(57)【要約】【課題】ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間１７１１Ａを定義するステップと、仮想空間１７１１Ａに、操作オブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと、対象オブジェクト１７６６とを配置するステップと、ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、検出したユーザの身体の一部の動きに応じて、操作オブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを操作するステップと、操作オブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒで対象オブジェクト１７６６を選択するステップと、対象オブジェクト１７６６の属性に応じて、ユーザの身体の一部の動きとの連動具合いを変化させて、対象オブジェクト１７６６を選択した操作オブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。【選択図】図２１
2020046981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記属性は、前記対象オブジェクトに予め設定された仮想重量を含み、
前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップでは、前記仮想重量が大きくなるにつれて、前記動きに遅れて前記操作オブジェクトを動かす、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記操作オブジェクトは、第１操作オブジェクトと、第２操作オブジェクトとを含み、
前記操作オブジェクトを操作するステップでは、前記第１操作オブジェクトを操作し、
前記対象オブジェクトを選択するステップでは、前記第１操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択し、
前記操作オブジェクトを動かすステップでは、
前記属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて前記第１操作オブジェクトを動かすとともに、
前記属性に関わらず、前記動きと連動させて前記第２操作オブジェクトを動かす、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２操作オブジェクトは、前記第１操作オブジェクトにより前記対象オブジェクトを選択したことに基づき、前記仮想空間内に配置される、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記操作オブジェクトは、前記ユーザの右手に関連付けられた第３操作オブジェクトと、前記ユーザの左手に関連付けられた第４操作オブジェクトとを含み、
前記対象オブジェクトを選択するステップでは、前記第３操作オブジェクトと前記第４操作オブジェクトとで前記対象オブジェクトを選択し、
前記操作オブジェクトを動かすステップでは、前記第３操作オブジェクトと前記第４操作オブジェクトとの間に設定された仮想ポイントを、前記第３操作オブジェクトと前記第４操作オブジェクトとで選択された前記対象オブジェクトに関連付けて、前記第３操作オブジェクトおよび前記第４操作オブジェクトを前記対象オブジェクトとともに動かす、請求項３または４に記載のプログラム。
【請求項６】
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記操作オブジェクトの動きに対する前記対象オブジェクトの追従具合いを変化させて、前記操作オブジェクトにより選択された前記対象オブジェクトを動かすステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項７】
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される、情報処理装置。
【請求項８】
コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
を含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ユーザの手の動きの検出結果に応じて、仮想空間内のキャラクタの手の動きをユーザの手の動きに一致させて操作するモードと、キャラクタの手の動きをユーザの手の動きに一致させずに操作するモードとを実行可能な制御装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開ＷＯ２０１７／１５０１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲームにおいてユーザの仮想体験を向上させるためには改善の余地がある。
【０００５】
本開示は、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示が示す一態様によれば、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ユーザの仮想体験を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムの構成の概略を表す図である。
【図２】ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うＨＭＤに設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。
【図４】ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。
【図５】ある実施の形態に従うＨＭＤを装着するユーザの頭部を上から表した図である。
【図６】仮想空間において視界領域をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。
【図７】仮想空間において視界領域をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【図８（Ａ）】ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。
【図８（Ｂ）】ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。
【図９】ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【図１０】ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。
【図１１】ある実施の形態に従うＨＭＤセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【図１２（Ａ）】ネットワークにおいて、各ＨＭＤがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。
【図１２（Ｂ）】図１２（Ａ）におけるユーザ５Ａの視界画像を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に従うＨＭＤシステムにおいて実行する処理を示すシーケンスチャートである。
【図１４】ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。
【図１５】ある実施の形態に従うゲームプログラムの処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図１６】ある実施の形態に従うゲームプログラムの処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図１７】ある実施の形態に従うユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図１８】ある実施の形態に従うユーザが装着するＨＭＤのモニタに表示される視界画像の一例を示す図である。
【図１９】ある実施の形態に従うユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図２０】ある実施の形態に従うユーザが装着するＨＭＤのモニタに表示される視界画像の一例を示す図である。
【図２１】ある実施の形態に従うユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図２２】ハンドオブジェクトと対象オブジェクトとの連動制御の処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図２３】ある実施の形態に従うユーザが装着するＨＭＤのモニタに表示される視界画像の一例を示す図である。
【図２４】ある実施の形態に従うユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図２５】ある実施の形態に従うユーザが装着するＨＭＤのモニタに表示される視界画像の一例を示す図である。
【図２６】ある実施の形態に従うユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図２７】ある実施の形態に従うユーザが装着するＨＭＤのモニタに表示される視界画像の一例を示す図である。
【図２８】ある実施の形態に従うユーザに提供される仮想空間の一例を示す図である。
【図２９】ある実施の形態に従うユーザが装着するＨＭＤのモニタに表示される視界画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【００１０】
［ＨＭＤシステムの構成］
図１を参照して、ＨＭＤ（Head-Mounted  Device）システム１００の構成について説明する。図１は、本実施の形態に従うＨＭＤシステム１００の構成の概略を表す図である。ＨＭＤシステム１００は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
【００１１】
ＨＭＤシステム１００は、サーバ６００と、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄと、外部機器７００と、ネットワーク２とを含む。ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄの各々は、ネットワーク２を介してサーバ６００や外部機器７００と通信可能に構成される。以下、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂ，１１０Ｃ，１１０Ｄを総称して、ＨＭＤセット１１０とも言う。ＨＭＤシステム１００を構成するＨＭＤセット１１０の数は、４つに限られず、３つ以下でも、５つ以上でもよい。ＨＭＤセット１１０は、ＨＭＤ１２０と、コンピュータ２００と、ＨＭＤセンサ４１０と、ディスプレイ４３０と、コントローラ３００とを備える。ＨＭＤ１２０は、モニタ１３０と、注視センサ１４０と、第１カメラ１５０と、第２カメラ１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０とを含む。コントローラ３００は、モーションセンサ４２０を含み得る。
【００１２】
ある局面において、コンピュータ２００は、インターネットその他のネットワーク２に接続可能であり、ネットワーク２に接続されているサーバ６００その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のＨＭＤセット１１０のコンピュータや外部機器７００が挙げられる。別の局面において、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、センサ１９０を含み得る。
【００１３】
ＨＭＤ１２０は、ユーザ５の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ５に提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ１２０は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ１３０にそれぞれ表示する。ユーザ５の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ５は、両目の視差に基づき当該画像を３次元画像として認識し得る。ＨＭＤ１２０は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００１４】
モニタ１３０は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ１３０は、ユーザ５の両目の前方に位置するようにＨＭＤ１２０の本体に配置されている。したがって、ユーザ５は、モニタ１３０に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ５が操作可能なオブジェクト、ユーザ５が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ１３０は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００１５】
別の局面において、モニタ１３０は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、ＨＭＤ１２０は、図１に示されるようにユーザ５の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ１３０は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ１３０は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ１３０は、ＨＭＤ１２０に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【００１６】
ある局面において、モニタ１３０は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ１３０は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ１３０は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００１７】
ある局面において、ＨＭＤ１２０は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出する。
【００１８】
別の局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラから出力されるＨＭＤ１２０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出することができる。
【００１９】
別の局面において、ＨＭＤ１２０は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、あるいはＨＭＤセンサ４１０に加えてセンサ１９０を備えてもよい。ＨＭＤ１２０は、センサ１９０を用いて、ＨＭＤ１２０自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ１９０が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤセンサ４１０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ１９０が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ１２０の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ１２０は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ１２０の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ１２０の傾きを算出する。
【００２０】
注視センサ１４０は、ユーザ５の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ１４０は、ユーザ５の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ１４０は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ１４０は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ１４０は、例えば、ユーザ５の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ１４０は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ５の視線を検知することができる。
【００２１】
第１カメラ１５０は、ユーザ５の顔の下部を撮影する。より具体的には、第１カメラ１５０は、ユーザ５の鼻および口などを撮影する。第２カメラ１６０は、ユーザ５の目および眉などを撮影する。ＨＭＤ１２０のユーザ５側の筐体をＨＭＤ１２０の内側、ＨＭＤ１２０のユーザ５とは逆側の筐体をＨＭＤ１２０の外側と定義する。ある局面において、第１カメラ１５０は、ＨＭＤ１２０の外側に配置され、第２カメラ１６０は、ＨＭＤ１２０の内側に配置され得る。第１カメラ１５０および第２カメラ１６０が生成した画像は、コンピュータ２００に入力される。別の局面において、第１カメラ１５０と第２カメラ１６０とを１台のカメラとして実現し、この１台のカメラでユーザ５の顔を撮影するようにしてもよい。
【００２２】
マイク１７０は、ユーザ５の発話を音声信号（電気信号）に変換してコンピュータ２００に出力する。スピーカ１８０は、音声信号を音声に変換してユーザ５に出力する。別の局面において、ＨＭＤ１２０は、スピーカ１８０に替えてイヤホンを含み得る。
【００２３】
コントローラ３００は、有線または無線によりコンピュータ２００に接続されている。コントローラ３００は、ユーザ５からコンピュータ２００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ３００は、ユーザ５によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ３００は、ユーザ５の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ３００は、コンピュータ２００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ３００は、ユーザ５から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【００２４】
ある局面において、コントローラ３００は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤにより実現される。ＨＭＤセンサ４１０は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、コントローラ３００が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ３００の位置および傾きを検出する。別の局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、カメラから出力されるコントローラ３００の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ３００の位置および傾きを検出することができる。
【００２５】
モーションセンサ４２０は、ある局面において、ユーザ５の手に取り付けられて、ユーザ５の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ４２０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ２００に送られる。モーションセンサ４２０は、例えば、コントローラ３００に設けられている。ある局面において、モーションセンサ４２０は、例えば、ユーザ５に把持可能に構成されたコントローラ３００に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ３００は、手袋型のようにユーザ５の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ５に装着されないセンサがユーザ５の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ５を撮影するカメラの信号が、ユーザ５の動作を表わす信号として、コンピュータ２００に入力されてもよい。モーションセンサ４２０とコンピュータ２００とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）その他の公知の通信手法が用いられる。
【００２６】
ディスプレイ４３０は、モニタ１３０に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、ＨＭＤ１２０を装着しているユーザ５以外のユーザにも当該ユーザ５と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ４３０に表示される画像は、３次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ４３０としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬモニタなどが挙げられる。
【００２７】
サーバ６００は、コンピュータ２００にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ６００は、他のユーザによって使用されるＨＭＤ１２０に仮想現実を提供するための他のコンピュータ２００と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ６００を介して他のコンピュータ２００と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ２００は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ６００を介さずに他のコンピュータ２００と通信するようにしてもよい。
【００２８】
外部機器７００は、コンピュータ２００と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器７００は、例えば、ネットワーク２を介してコンピュータ２００と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ２００と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器７００としては、例えば、スマートデバイス、ＰＣ（Personal  Computer）、及びコンピュータ２００の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【００２９】
［コンピュータのハードウェア構成］
図２を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ２００について説明する。図２は、本実施の形態に従うコンピュータ２００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ２００は、主たる構成要素として、プロセッサ２１０と、メモリ２２０と、ストレージ２３０と、入出力インターフェイス２４０と、通信インターフェイス２５０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス２６０に接続されている。
【００３０】
プロセッサ２１０は、コンピュータ２００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ２２０またはストレージ２３０に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ２１０は、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processor  Unit）、ＦＰＧＡ（Field-Programmable  Gate  Array）その他のデバイスとして実現される。
【００３１】
メモリ２２０は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ２３０からロードされる。データは、コンピュータ２００に入力されたデータと、プロセッサ２１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ２２０は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）その他の揮発メモリとして実現される。
【００３２】
ストレージ２３０は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ２３０は、例えば、ＲＯＭ（Read-Only  Memory）、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ２３０に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ２３０に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
【００３３】
別の局面において、ストレージ２３０は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ２００に内蔵されたストレージ２３０の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００３４】
入出力インターフェイス２４０は、ＨＭＤ１２０、ＨＭＤセンサ４１０、モーションセンサ４２０およびディスプレイ４３０との間で信号を通信する。ＨＭＤ１２０に含まれるモニタ１３０，注視センサ１４０，第１カメラ１５０，第２カメラ１６０，マイク１７０およびスピーカ１８０は、ＨＭＤ１２０の入出力インターフェイス２４０を介してコンピュータ２００との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス２４０は、ＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）、ＤＶＩ（Digital  Visual  Interface）、ＨＤＭＩ（登録商標）（High-Definition  Multimedia  Interface）その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス２４０は上述のものに限られない。
【００３５】
ある局面において、入出力インターフェイス２４０は、さらに、コントローラ３００と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス２４０は、コントローラ３００およびモーションセンサ４２０から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス２４０は、プロセッサ２１０から出力された命令を、コントローラ３００に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ３００に指示する。コントローラ３００は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
【００３６】
通信インターフェイス２５０は、ネットワーク２に接続されて、ネットワーク２に接続されている他のコンピュータ（例えば、サーバ６００）と通信する。ある局面において、通信インターフェイス２５０は、例えば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）その他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ（Wireless  Fidelity）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＮＦＣ（Near  Field  Communication）その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス２５０は上述のものに限られない。
【００３７】
ある局面において、プロセッサ２１０は、ストレージ２３０にアクセスし、ストレージ２３０に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ２２０にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、コンピュータ２００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ２１０は、入出力インターフェイス２４０を介して、仮想空間を提供するための信号をＨＭＤ１２０に送る。ＨＭＤ１２０は、その信号に基づいてモニタ１３０に映像を表示する。
【００３８】
図２に示される例では、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１２０の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ２００は、ＨＭＤ１２０に内蔵されてもよい。一例として、モニタ１３０を含む携帯型の情報通信端末（例えば、スマートフォン）がコンピュータ２００として機能してもよい。
【００３９】
コンピュータ２００は、複数のＨＭＤ１２０に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
【００４０】
ある実施の形態において、ＨＭＤシステム１００では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、３つの基準方向（軸）を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれ、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸と規定される。より具体的には、実座標系において、ｘ軸は現実空間の水平方向に平行である。ｙ軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。ｚ軸は現実空間の前後方向に平行である。
【００４１】
ある局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、ＨＭＤ１２０の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、ＨＭＤ１２０の存在を検出する。ＨＭＤセンサ４１０は、さらに、各点の値（実座標系における各座標値）に基づいて、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の動きに応じた、現実空間内におけるＨＭＤ１２０の位置および傾き（向き）を検出する。より詳しくは、ＨＭＤセンサ４１０は、経時的に検出された各値を用いて、ＨＭＤ１２０の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
【００４２】
ＨＭＤセンサ４１０によって検出されたＨＭＤ１２０の各傾きは、実座標系におけるＨＭＤ１２０の３軸周りの各傾きに相当する。ＨＭＤセンサ４１０は、実座標系におけるＨＭＤ１２０の傾きに基づき、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。ＨＭＤ１２０に設定されるｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
【００４３】
［ｕｖｗ視野座標系］
図３を参照して、ｕｖｗ視野座標系について説明する。図３は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１２０に設定されるｕｖｗ視野座標系を概念的に表す図である。ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の起動時に、実座標系におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きを検出する。プロセッサ２１０は、検出された値に基づいて、ｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。
【００４４】
図３に示されるように、ＨＭＤ１２０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の頭部を中心（原点）とした３次元のｕｖｗ視野座標系を設定する。より具体的には、ＨＭＤ１２０は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向（ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸）を、実座標系内においてＨＭＤ１２０の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる３つの方向を、ＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）として設定する。
【００４５】
ある局面において、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ２１０は、実座標系に平行なｕｖｗ視野座標系をＨＭＤ１２０に設定する。この場合、実座標系における水平方向（ｘ軸）、鉛直方向（ｙ軸）、および前後方向（ｚ軸）は、ＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系のピッチ軸（ｕ軸）、ヨー軸（ｖ軸）、およびロール軸（ｗ軸）に一致する。
【００４６】
ｕｖｗ視野座標系がＨＭＤ１２０に設定された後、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の動きに基づいて、設定されたｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１２０の傾きを検出できる。この場合、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０の傾きとして、ｕｖｗ視野座標系におけるＨＭＤ１２０のピッチ角（θｕ）、ヨー角（θｖ）、およびロール角（θｗ）をそれぞれ検出する。ピッチ角（θｕ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるピッチ軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。ヨー角（θｖ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるヨー軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。ロール角（θｗ）は、ｕｖｗ視野座標系におけるロール軸周りのＨＭＤ１２０の傾き角度を表す。
【００４７】
ＨＭＤセンサ４１０は、検出されたＨＭＤ１２０の傾きに基づいて、ＨＭＤ１２０が動いた後のＨＭＤ１２０におけるｕｖｗ視野座標系を、ＨＭＤ１２０に設定する。ＨＭＤ１２０と、ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系との関係は、ＨＭＤ１２０の位置および傾きに関わらず、常に一定である。ＨＭＤ１２０の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系の位置および傾きが変化する。
【００４８】
ある局面において、ＨＭＤセンサ４１０は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係（例えば、各点間の距離など）に基づいて、ＨＭＤ１２０の現実空間内における位置を、ＨＭＤセンサ４１０に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ２１０は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内（実座標系）におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系の原点を決定してもよい。
【００４９】
［仮想空間］
図４を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図４は、ある実施の形態に従う仮想空間１１を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間１１は、中心１２の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図４では、説明を複雑にしないために、仮想空間１１のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間１１では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間１１に規定されるグローバル座標系であるＸＹＺ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ２００は、仮想空間１１に展開可能なパノラマ画像１３（静止画、動画等）を構成する各部分画像を、仮想空間１１において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
【００５０】
ある局面において、仮想空間１１では、中心１２を原点とするＸＹＺ座標系が規定される。ＸＹＺ座標系は、例えば、実座標系に平行である。ＸＹＺ座標系における水平方向、鉛直方向（上下方向）、および前後方向は、それぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸として規定される。したがって、ＸＹＺ座標系のＸ軸（水平方向）が実座標系のｘ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＹ軸（鉛直方向）が実座標系のｙ軸と平行であり、ＸＹＺ座標系のＺ軸（前後方向）が実座標系のｚ軸と平行である。
【００５１】
ＨＭＤ１２０の起動時、すなわちＨＭＤ１２０の初期状態において、仮想カメラ１４が、仮想空間１１の中心１２に配置される。ある局面において、プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４が撮影する画像をＨＭＤ１２０のモニタ１３０に表示する。仮想カメラ１４は、現実空間におけるＨＭＤ１２０の動きに連動して、仮想空間１１を同様に移動する。これにより、現実空間におけるＨＭＤ１２０の位置および傾きの変化が、仮想空間１１において同様に再現され得る。
【００５２】
仮想カメラ１４には、ＨＭＤ１２０の場合と同様に、ｕｖｗ視野座標系が規定される。仮想空間１１における仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系は、現実空間（実座標系）におけるＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系に連動するように規定されている。したがって、ＨＭＤ１２０の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ１４の傾きも変化する。仮想カメラ１４は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の現実空間における移動に連動して、仮想空間１１において移動することもできる。
【００５３】
コンピュータ２００のプロセッサ２１０は、仮想カメラ１４の位置と傾き（基準視線１６）とに基づいて、仮想空間１１における視界領域１５を規定する。視界領域１５は、仮想空間１１のうち、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ１４の位置は、仮想空間１１におけるユーザ５の視点と言える。
【００５４】
注視センサ１４０によって検出されるユーザ５の視線は、ユーザ５が物体を視認する際の視点座標系における方向である。ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系は、ユーザ５がモニタ１３０を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系は、ＨＭＤ１２０のｕｖｗ視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うＨＭＤシステム１００は、注視センサ１４０によって検出されたユーザ５の視線を、仮想カメラ１４のｕｖｗ視野座標系におけるユーザ５の視線とみなすことができる。
【００５５】
［ユーザの視線］
図５を参照して、ユーザ５の視線の決定について説明する。図５は、ある実施の形態に従うＨＭＤ１２０を装着するユーザ５の頭部を上から表した図である。
【００５６】
ある局面において、注視センサ１４０は、ユーザ５の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ５が近くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ１およびＬ１を検出する。別の局面において、ユーザ５が遠くを見ている場合、注視センサ１４０は、視線Ｒ２およびＬ２を検出する。この場合、ロール軸ｗに対して視線Ｒ２およびＬ２が成す角度は、ロール軸ｗに対して視線Ｒ１およびＬ１が成す角度よりも小さい。注視センサ１４０は、検出結果をコンピュータ２００に送信する。
【００５７】
コンピュータ２００が、視線の検出結果として、視線Ｒ１およびＬ１の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線Ｒ１およびＬ１の交点である注視点Ｎ１を特定する。一方、コンピュータ２００は、視線Ｒ２およびＬ２の検出値を注視センサ１４０から受信した場合には、視線Ｒ２およびＬ２の交点を注視点として特定する。コンピュータ２００は、特定した注視点Ｎ１の位置に基づき、ユーザ５の視線Ｎ０を特定する。コンピュータ２００は、例えば、ユーザ５の右目Ｒと左目Ｌとを結ぶ直線の中点と、注視点Ｎ１とを通る直線の延びる方向を、視線Ｎ０として検出する。視線Ｎ０は、ユーザ５が両目により実際に視線を向けている方向である。視線Ｎ０は、視界領域１５に対してユーザ５が実際に視線を向けている方向に相当する。
【００５８】
別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間１１においてテレビ番組を表示することができる。
【００５９】
さらに別の局面において、ＨＭＤシステム１００は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
【００６０】
［視界領域］
図６および図７を参照して、視界領域１５について説明する。図６は、仮想空間１１において視界領域１５をＸ方向から見たＹＺ断面を表す図である。図７は、仮想空間１１において視界領域１５をＹ方向から見たＸＺ断面を表す図である。
【００６１】
図６に示されるように、ＹＺ断面における視界領域１５は、領域１８を含む。領域１８は、仮想カメラ１４の位置と基準視線１６と仮想空間１１のＹＺ断面とによって定義される。プロセッサ２１０は、仮想空間における基準視線１６を中心として極角αを含む範囲を、領域１８として規定する。
【００６２】
図７に示されるように、ＸＺ断面における視界領域１５は、領域１９を含む。領域１９は、仮想カメラ１４の位置と基準視線１６と仮想空間１１のＸＺ断面とによって定義される。プロセッサ２１０は、仮想空間１１における基準視線１６を中心とした方位角βを含む範囲を、領域１９として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ１４の位置と仮想カメラ１４の傾き（向き）とに応じて定まる。
【００６３】
ある局面において、ＨＭＤシステム１００は、コンピュータ２００からの信号に基づいて、視界画像１７をモニタ１３０に表示させることにより、ユーザ５に仮想空間１１における視界を提供する。視界画像１７は、パノラマ画像１３のうち視界領域１５に対応する部分に相当する画像である。ユーザ５が、頭に装着したＨＭＤ１２０を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ１４も動く。その結果、仮想空間１１における視界領域１５の位置が変化する。これにより、モニタ１３０に表示される視界画像１７は、パノラマ画像１３のうち、仮想空間１１においてユーザ５が向いた方向の視界領域１５に重畳する画像に更新される。ユーザ５は、仮想空間１１における所望の方向を視認することができる。
【００６４】
このように、仮想カメラ１４の傾きは仮想空間１１におけるユーザ５の視線（基準視線１６）に相当し、仮想カメラ１４が配置される位置は、仮想空間１１におけるユーザ５の視点に相当する。したがって、仮想カメラ１４の位置または傾きを変更することにより、モニタ１３０に表示される画像が更新され、ユーザ５の視界が移動される。
【００６５】
ユーザ５は、ＨＭＤ１２０を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間１１に展開されるパノラマ画像１３のみを視認できる。そのため、ＨＭＤシステム１００は、仮想空間１１への高い没入感覚をユーザ５に与えることができる。
【００６６】
ある局面において、プロセッサ２１０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の現実空間における移動に連動して、仮想空間１１において仮想カメラ１４を移動し得る。この場合、プロセッサ２１０は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の位置および傾きに基づいて、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０に投影される画像領域（視界領域１５）を特定する。
【００６７】
ある局面において、仮想カメラ１４は、２つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ５が３次元の仮想空間１１を認識できるように、適切な視差が、２つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ１４を１つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、１つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ１４が２つの仮想カメラを含み、２つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸（ｗ）がＨＭＤ１２０のロール軸（ｗ）に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
【００６８】
［コントローラ］
図８を参照して、コントローラ３００の一例について説明する。図８は、ある実施の形態に従うコントローラ３００の概略構成を表す図である。
【００６９】
図８に示されるように、ある局面において、コントローラ３００は、右コントローラ３００Ｒと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ３００Ｒは、ユーザ５の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ５の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ３００Ｒと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ５は、右コントローラ３００Ｒを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ３００は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ３００Ｒについて説明する。
【００７０】
右コントローラ３００Ｒは、グリップ３１０と、フレーム３２０と、天面３３０とを備える。グリップ３１０は、ユーザ５の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ３１０は、ユーザ５の右手の掌と３本の指（中指、薬指、小指）とによって保持され得る。
【００７１】
グリップ３１０は、ボタン３４０，３５０と、モーションセンサ４２０とを含む。ボタン３４０は、グリップ３１０の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン３５０は、グリップ３１０の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン３４０，３５０は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ４２０は、グリップ３１０の筐体に内蔵されている。ユーザ５の動作がカメラその他の装置によってユーザ５の周りから検出可能である場合には、グリップ３１０は、モーションセンサ４２０を備えなくてもよい。
【００７２】
フレーム３２０は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線ＬＥＤ３６０を含む。赤外線ＬＥＤ３６０は、コントローラ３００を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線ＬＥＤ３６０から発せられた赤外線は、右コントローラ３００Ｒと左コントローラとの各位置や姿勢（傾き、向き）を検出するために使用され得る。図８に示される例では、二列に配置された赤外線ＬＥＤ３６０が示されているが、配列の数は図８に示されるものに限られない。一列あるいは３列以上の配列が使用されてもよい。
【００７３】
天面３３０は、ボタン３７０，３８０と、アナログスティック３９０とを備える。ボタン３７０，３８０は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン３７０，３８０は、ユーザ５の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック３９０は、ある局面において、初期位置（ニュートラルの位置）から３６０度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
【００７４】
ある局面において、右コントローラ３００Ｒおよび左コントローラは、赤外線ＬＥＤ３６０その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ３００Ｒと左コントローラは、たとえば、コンピュータ２００のＵＳＢインターフェイスに接続され得る。この場合、右コントローラ３００Ｒおよび左コントローラは、電池を必要としない。
【００７５】
図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）に示されるように、例えば、ユーザ５の右手に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ５が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
【００７６】
［サーバのハードウェア構成］
図９を参照して、本実施の形態に係るサーバ６００について説明する。図９は、ある実施の形態に従うサーバ６００のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ６００は、主たる構成要素として、プロセッサ６１０と、メモリ６２０と、ストレージ６３０と、入出力インターフェイス６４０と、通信インターフェイス６５０とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス６６０に接続されている。
【００７７】
プロセッサ６１０は、サーバ６００に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ６２０またはストレージ６３０に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ６１０は、ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＭＰＵ、ＦＰＧＡその他のデバイスとして実現される。
【００７８】
メモリ６２０は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ６３０からロードされる。データは、サーバ６００に入力されたデータと、プロセッサ６１０によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ６２０は、ＲＡＭその他の揮発メモリとして実現される。
【００７９】
ストレージ６３０は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ６３０は、例えば、ＲＯＭ、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ６３０に格納されるプログラムは、ＨＭＤシステム１００において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ２００との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ６３０に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
【００８０】
別の局面において、ストレージ６３０は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ６００に内蔵されたストレージ６３０の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のＨＭＤシステム１００が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
【００８１】
入出力インターフェイス６４０は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス６４０は、ＵＳＢ、ＤＶＩ、ＨＤＭＩその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス６４０は上述のものに限られない。
【００８２】
通信インターフェイス６５０は、ネットワーク２に接続されて、ネットワーク２に接続されているコンピュータ２００と通信する。ある局面において、通信インターフェイス６５０は、例えば、ＬＡＮその他の有線通信インターフェイス、あるいは、ＷｉＦｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、ＮＦＣその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス６５０は上述のものに限られない。
【００８３】
ある局面において、プロセッサ６１０は、ストレージ６３０にアクセスし、ストレージ６３０に格納されている１つ以上のプログラムをメモリ６２０にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該１つ以上のプログラムは、サーバ６００のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ６１０は、入出力インターフェイス６４０を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ２００に送ってもよい。
【００８４】
［ＨＭＤの制御装置］
図１０を参照して、ＨＭＤ１２０の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ２００によって実現される。図１０は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００をモジュール構成として表わすブロック図である。
【００８５】
図１０に示されるように、コンピュータ２００は、コントロールモジュール５１０と、レンダリングモジュール５２０と、メモリモジュール５３０と、通信制御モジュール５４０とを備える。ある局面において、コントロールモジュール５１０とレンダリングモジュール５２０とは、プロセッサ２１０によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ２１０がコントロールモジュール５１０とレンダリングモジュール５２０として作動してもよい。メモリモジュール５３０は、メモリ２２０またはストレージ２３０によって実現される。通信制御モジュール５４０は、通信インターフェイス２５０によって実現される。
【００８６】
コントロールモジュール５１０は、ユーザ５に提供される仮想空間１１を制御する。コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１を表す仮想空間データを用いて、ＨＭＤシステム１００における仮想空間１１を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール５３０に記憶されている。コントロールモジュール５１０が、仮想空間データを生成したり、サーバ６００などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
【００８７】
コントロールモジュール５１０は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間１１にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール５３０に記憶されている。コントロールモジュール５１０が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ６００などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ５の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ３００によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
【００８８】
コントロールモジュール５１０は、ネットワーク２を介して接続される他のコンピュータ２００のユーザ５のアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５のアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５を含む画像に基づいて、ユーザ５を模したアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、複数種類のアバターオブジェクト（例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト）の中からユーザ５による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間１１に配置する。
【００８９】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤセンサ４１０の出力に基づいてＨＭＤ１２０の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、モーションセンサとして機能するセンサ１９０の出力に基づいてＨＭＤ１２０の傾きを特定する。コントロールモジュール５１０は、第１カメラ１５０および第２カメラ１６０が生成するユーザ５の顔の画像から、ユーザ５の顔を構成する器官（例えば、口，目，眉）を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出した各器官の動き（形状）を検出する。
【００９０】
コントロールモジュール５１０は、注視センサ１４０からの信号に基づいて、ユーザ５の仮想空間１１における視線を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出したユーザ５の視線と仮想空間１１の天球とが交わる視点位置（ＸＹＺ座標系における座標値）を検出する。より具体的には、コントロールモジュール５１０は、ｕｖｗ座標系で規定されるユーザ５の視線と、仮想カメラ１４の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール５１０は、検出した視点位置をサーバ６００に送信する。別の局面において、コントロールモジュール５１０は、ユーザ５の視線を表す視線情報をサーバ６００に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ６００が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
【００９１】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤセンサ４１０が検出するＨＭＤ１２０の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール５１０は、検出した顔器官の動作を、仮想空間１１に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール５１０は、サーバ６００から他のユーザ５の視線情報を受信し、当該他のユーザ５のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、コントローラ３００の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ３００は、コントローラ３００の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子（例えば、赤外線ＬＥＤ）などを備える。
【００９２】
コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１においてユーザ５の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間１１に配置する。ユーザ５は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ５の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール５１０は、モーションセンサ４２０の出力に基づいて現実空間におけるユーザ５の手の動きに連動するように仮想空間１１において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
【００９３】
コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール５１０は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール５１０は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
【００９４】
ある局面において、コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１に仮想カメラ１４を配置する。コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の位置と、仮想カメラ１４の傾き（向き）を制御する。コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の頭の傾きと、仮想カメラ１４の位置に応じて、視界領域１５を規定する。レンダリングモジュール５２０は、決定された視界領域１５に基づいて、モニタ１３０に表示される視界画像１７を生成する。レンダリングモジュール５２０により生成された視界画像１７は、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【００９５】
コントロールモジュール５１０は、ＨＭＤ１２０から、ユーザ５のマイク１７０を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ２００を特定する。音声データは、コントロールモジュール５１０によって特定されたコンピュータ２００に送信される。コントロールモジュール５１０は、ネットワーク２を介して他のユーザのコンピュータ２００から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声（発話）をスピーカ１８０から出力する。
【００９６】
メモリモジュール５３０は、コンピュータ２００が仮想空間１１をユーザ５に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール５３０は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
【００９７】
空間情報は、仮想空間１１を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【００９８】
オブジェクト情報は、仮想空間１１を構成する複数のパノラマ画像１３、仮想空間１１にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像１３は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像１３は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
【００９９】
ユーザ情報は、ユーザ５を識別するユーザＩＤを保持する。ユーザＩＤは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ２００に設定されるＩＰ（Internet  Protocol）アドレスまたはＭＡＣ（Media  Access  Control）アドレスであり得る。別の局面において、ユーザＩＤはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム等を含む。
【０１００】
メモリモジュール５３０に格納されているデータおよびプログラムは、ＨＭＤ１２０のユーザ５によって入力される。あるいは、プロセッサ２１０が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ（例えば、サーバ６００）からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール５３０に格納する。
【０１０１】
通信制御モジュール５４０は、ネットワーク２を介して、サーバ６００その他の情報通信装置と通信し得る。
【０１０２】
ある局面において、コントロールモジュール５１０及びレンダリングモジュール５２０は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるＵｎｉｔｙ（登録商標）を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール５１０及びレンダリングモジュール５２０は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
【０１０３】
コンピュータ２００における処理は、ハードウェアと、プロセッサ２１０により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール５３０に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール５４０を介してサーバ６００その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ２１０によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でＲＡＭに格納される。プロセッサ２１０は、そのプログラムを実行する。
【０１０４】
［ＨＭＤシステムの制御構造］
図１１を参照して、ＨＭＤセット１１０の制御構造について説明する。図１１は、ある実施の形態に従うＨＭＤセット１１０において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
【０１０５】
図１１に示されるように、ステップＳ１１１０にて、コンピュータ２００のプロセッサ２１０は、コントロールモジュール５１０として、仮想空間データを特定し、仮想空間１１を定義する。
【０１０６】
ステップＳ１１２０にて、プロセッサ２１０は、仮想カメラ１４を初期化する。たとえば、プロセッサ２１０は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ１４を仮想空間１１において予め規定された中心点１２に配置し、仮想カメラ１４の視線をユーザ５が向いている方向に向ける。
【０１０７】
ステップＳ１１３０にて、プロセッサ２１０は、レンダリングモジュール５２０として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【０１０８】
ステップＳ１１３２にて、ＨＭＤ１２０のモニタ１３０は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５は、視界画像を視認すると仮想空間１１を認識し得る。
【０１０９】
ステップＳ１１３４にて、ＨＭＤセンサ４１０は、ＨＭＤ１２０から発信される複数の赤外線光に基づいて、ＨＭＤ１２０の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ２００に出力される。
【０１１０】
ステップＳ１１４０にて、プロセッサ２１０は、ＨＭＤ１２０の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、ＨＭＤ１２０を装着したユーザ５の視界方向を特定する。
【０１１１】
ステップＳ１１５０にて、プロセッサ２１０は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間１１にオブジェクトを配置する。
【０１１２】
ステップＳ１１６０にて、コントローラ３００は、モーションセンサ４２０から出力される信号に基づいて、ユーザ５の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ２００に出力する。別の局面において、ユーザ５によるコントローラ３００の操作は、ユーザ５の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【０１１３】
ステップＳ１１７０にて、プロセッサ２１０は、コントローラ３００から取得した検出データに基づいて、ユーザ５によるコントローラ３００の操作を検出する。
【０１１４】
ステップＳ１１８０にて、プロセッサ２１０は、ユーザ５によるコントローラ３００の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【０１１５】
ステップＳ１１９０にて、ＨＭＤ１２０は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ１３０に表示する。
【０１１６】
［アバターオブジェクト］
図１２（Ａ）、（Ｂ）を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、ＨＭＤセット１１０Ａ，１１０Ｂの各ユーザ５のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、ＨＭＤセット１１０Ａのユーザをユーザ５Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂのユーザをユーザ５Ｂ、ＨＭＤセット１１０Ｃのユーザをユーザ５Ｃ、ＨＭＤセット１１０Ｄのユーザをユーザ５Ｄと表す。ＨＭＤセット１１０Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１１０Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１１０Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１１０Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付される。例えば、ＨＭＤ１２０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ａに含まれる。
【０１１７】
図１２（Ａ）は、ネットワーク２において、各ＨＭＤ１２０がユーザ５に仮想空間１１を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ２００Ａ〜２００Ｄは、ＨＭＤ１２０Ａ〜１２０Ｄを介して、ユーザ５Ａ〜５Ｄに、仮想空間１１Ａ〜１１Ｄをそれぞれ提供する。図１２（Ａ）に示される例において、仮想空間１１Ａおよび仮想空間１１Ｂは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ２００Ａとコンピュータ２００Ｂとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間１１Ａおよび仮想空間１１Ｂには、ユーザ５Ａのアバターオブジェクト６Ａと、ユーザ５Ｂのアバターオブジェクト６Ｂとが存在する。仮想空間１１Ａにおけるアバターオブジェクト６Ａおよび仮想空間１１Ｂにおけるアバターオブジェクト６ＢがそれぞれＨＭＤ１２０を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはＨＭＤ１２０を装着していない。
【０１１８】
ある局面において、プロセッサ２１０Ａは、ユーザ５Ａの視界画像１７Ａを撮影する仮想カメラ１４Ａを、アバターオブジェクト６Ａの目の位置に配置し得る。
【０１１９】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）におけるユーザ５Ａの視界画像１７Ａを示す図である。視界画像１７Ａは、ＨＭＤ１２０Ａのモニタ１３０Ａに表示される画像である。この視界画像１７Ａは、仮想カメラ１４Ａにより生成された画像である。視界画像１７Ａには、ユーザ５Ｂのアバターオブジェクト６Ｂが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ５Ｂの視界画像にも同様に、ユーザ５Ａのアバターオブジェクト６Ａが表示されている。
【０１２０】
図１２（Ｂ）の状態において、ユーザ５Ａは仮想空間１１Ａを介してユーザ５Ｂと対話による通信（コミュニケーション）を図ることができる。より具体的には、マイク１７０Ａにより取得されたユーザ５Ａの音声は、サーバ６００を介してユーザ５ＢのＨＭＤ１２０Ｂに送信され、ＨＭＤ１２０Ｂに設けられたスピーカ１８０Ｂから出力される。ユーザ５Ｂの音声は、サーバ６００を介してユーザ５ＡのＨＭＤ１２０Ａに送信され、ＨＭＤ１２０Ａに設けられたスピーカ１８０Ａから出力される。
【０１２１】
ユーザ５Ｂの動作（ＨＭＤ１２０Ｂの動作およびコントローラ３００Ｂの動作）は、プロセッサ２１０Ａにより仮想空間１１Ａに配置されるアバターオブジェクト６Ｂに反映される。これにより、ユーザ５Ａは、ユーザ５Ｂの動作を、アバターオブジェクト６Ｂを通じて認識できる。
【０１２２】
図１３は、本実施の形態に従うＨＭＤシステム１００において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図１３においては、ＨＭＤセット１１０Ｄを図示していないが、ＨＭＤセット１１０Ｄについても、ＨＭＤセット１１０Ａ、１１０Ｂ、１１０Ｃと同様に動作する。以下の説明でも、ＨＭＤセット１１０Ａに関する各構成要素の参照符号にＡが付され、ＨＭＤセット１１０Ｂに関する各構成要素の参照符号にＢが付され、ＨＭＤセット１１０Ｃに関する各構成要素の参照符号にＣが付され、ＨＭＤセット１１０Ｄに関する各構成要素の参照符号にＤが付されるものとする。
【０１２３】
ステップＳ１３１０Ａにおいて、ＨＭＤセット１１０Ａにおけるプロセッサ２１０Ａは、仮想空間１１Ａにおけるアバターオブジェクト６Ａの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、ＨＭＤ１２０Ａの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ４２０Ａ等により検出されたユーザ５Ａの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ５Ａの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ５Ａの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、ＨＭＤ１２０Ａのマイク１７０Ａによって取得されたユーザ５Ａの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト６Ａ、あるいはアバターオブジェクト６Ａに関連付けられるユーザ５Ａを特定する情報や、アバターオブジェクト６Ａが存在する仮想空間１１Ａを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト６Ａやユーザ５Ａを特定する情報としては、ユーザＩＤが挙げられる。アバターオブジェクト６Ａが存在する仮想空間１１Ａを特定する情報としては、ルームＩＤが挙げられる。プロセッサ２１０Ａは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク２を介してサーバ６００に送信する。
【０１２４】
ステップＳ１３１０Ｂにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｂにおけるプロセッサ２１０Ｂは、ステップＳ１３１０Ａにおける処理と同様に、仮想空間１１Ｂにおけるアバターオブジェクト６Ｂの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ６００に送信する。同様に、ステップＳ１３１０Ｃにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｃにおけるプロセッサ２１０Ｂは、仮想空間１１Ｃにおけるアバターオブジェクト６Ｃの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ６００に送信する。
【０１２５】
ステップＳ１３２０において、サーバ６００は、ＨＭＤセット１１０Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂ、およびＨＭＤセット１１０Ｃのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ６００は、各アバター情報に含まれるユーザＩＤおよびルームＩＤ等に基づいて、共通の仮想空間１１に関連付けられた全ユーザ（この例では、ユーザ５Ａ〜５Ｃ）のアバター情報を統合する。そして、サーバ６００は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間１１に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、ＨＭＤセット１１０Ａ、ＨＭＤセット１１０Ｂ、およびＨＭＤセット１１０Ｃは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
【０１２６】
続いて、サーバ６００から各ＨＭＤセット１１０Ａ〜１１０Ｃに送信されたアバター情報に基づいて、各ＨＭＤセット１１０Ａ〜１１０Ｃは、ステップＳ１３３０Ａ〜Ｓ１３３０Ｃの処理を実行する。ステップＳ１３３０Ａの処理は、図１１におけるステップＳ１１８０の処理に相当する。
【０１２７】
ステップＳ１３３０Ａにおいて、ＨＭＤセット１１０Ａにおけるプロセッサ２１０Ａは、仮想空間１１Ａにおける他のユーザ５Ｂ，５Ｃのアバターオブジェクト６Ｂ、アバターオブジェクト６Ｃの情報を更新する。具体的には、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ｂから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１１におけるアバターオブジェクト６Ｂの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ２１０Ａは、メモリモジュール５３０に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト６Ｂの情報（位置および向き等）を更新する。同様に、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤセット１１０Ｃから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１１におけるアバターオブジェクト６Ｃの情報（位置および向き等）を更新する。
【０１２８】
ステップＳ１３３０Ｂにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｂにおけるプロセッサ２１０Ｂは、ステップＳ１３３０Ａにおける処理と同様に、仮想空間１１Ｂにおけるユーザ５Ａ，５Ｃのアバターオブジェクト６Ａ，６Ｃの情報を更新する。同様に、ステップＳ１３３０Ｃにおいて、ＨＭＤセット１１０Ｃにおけるプロセッサ２１０Ｃは、仮想空間１１Ｃにおけるユーザ５Ａ，５Ｂのアバターオブジェクト６Ａ，６Ｂの情報を更新する。
【０１２９】
［モジュールの詳細構成］
図１４を参照して、コンピュータ２００のモジュール構成の詳細について説明する。図１４は、ある実施の形態に従うコンピュータ２００のモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。
【０１３０】
図１４に示されるように、コントロールモジュール５１０は、仮想カメラ制御モジュール１４２１と、視界領域決定モジュール１４２２と、仮想空間定義モジュール１４２３と、仮想オブジェクト生成モジュール１４２４と、操作オブジェクト制御モジュール１４２５と、を備える。レンダリングモジュール５２０は、視界画像生成モジュール１４２９を備える。メモリモジュール５３０は、空間情報１４２６と、オブジェクト情報１４２７と、ユーザ情報１４２８と、を保持している。
【０１３１】
仮想カメラ制御モジュール１４２１は、仮想空間１１に仮想カメラ１４を配置する。仮想カメラ制御モジュール１４２１は、仮想空間１１における仮想カメラ１４の配置位置と、仮想カメラ１４の向き（傾き）を制御する。視界領域決定モジュール１４２２は、ＨＭＤ１２０を装着したユーザの頭の向きと、仮想カメラ１４の配置位置に応じて、視界領域１５を規定する。視界画像生成モジュール１４２９は、決定された視界領域１５に基づいて、モニタ１３０に表示される視界画像１７を生成する。
【０１３２】
仮想空間定義モジュール１４２３は、仮想空間１１を表わす仮想空間データを生成することにより、ＨＭＤシステム１００における仮想空間１１を規定する。
【０１３３】
仮想オブジェクト生成モジュール１４２４は、仮想空間１１に配置されるオブジェクトを生成する。オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。特に、オブジェクトは、後述のアバターオブジェクト１７０６Ａ、壁オブジェクト１７６２、ドアオブジェクト１７６３、棚オブジェクト１７６４、ボールオブジェクト１７６５、箱オブジェクト１７６６、鈴オブジェクト１７６７、および敵オブジェクト１７６９を含み得る。
【０１３４】
操作オブジェクト制御モジュール１４２５は、仮想空間１１に配置された操作オブジェクトを制御する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ＨＭＤ１２０を装着したユーザの手により操作可能な、後述のハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを含み得る。
【０１３５】
コントロールモジュール５１０は、仮想空間１１に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール５１０は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール５１０は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール１４２５は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
【０１３６】
メモリモジュール５３０は、コンピュータ２００が仮想空間１１をユーザ５に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール５３０は、空間情報１４２６と、オブジェクト情報１４２７と、ユーザ情報１４２８と、を保持している。
【０１３７】
空間情報１４２６は、仮想空間１１を提供するために規定された１つ以上のテンプレートを保持している。
【０１３８】
オブジェクト情報１４２７は、仮想空間１１において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間１１に配置するための情報（たとえば、位置情報）を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。
【０１３９】
ユーザ情報１４２８は、ＨＭＤシステム１００の制御装置としてコンピュータ２００を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報１４２７に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。
【０１４０】
次に、図１５〜図２９を参照することで、本実施形態に係るゲームプログラムにおいて、ユーザ５Ａに関連付けられたアバターオブジェクト１７０６Ａがゲーム空間である室内において動いた場合の処理の流れを説明する。図１５および図１６は、本実施形態に係るゲームプログラムの処理の流れを示すシーケンスチャートである。図１７、１９、２１、２４、２６、および２８は、ユーザ５Ａに提供される仮想空間の一例を示す図である。図１８、２０、２３、２５、２７、および２９は、本実施形態に係るゲームプログラムを説明するためのユーザ５Ａが装着するＨＭＤ１２０のモニタ１３０に表示される視界画像の一例を示す図である。
【０１４１】
本実施形態に係るゲームプログラムで提供されるゲームは、例えば、ゲーム空間である部屋１７６１の中に置いてある所定の対象オブジェクト（後述のボールオブジェクト１７６５、箱オブジェクト１７６６、鈴オブジェクト１７６７）を、部屋１７６１内の敵オブジェクト１７６９に気づかれずに部屋１７６１外へ持ち出すことを目的としたゲームである。
【０１４２】
図１５に示されるように、ステップＳ１５３１において、ＨＭＤセット１１０Ａのコンピュータ２００Ａのプロセッサ２１０Ａは、コントロールモジュール５１０として、本実施形態に係るゲームプログラムの仮想空間データを特定し、図１７に示す仮想空間１７１１Ａを定義する。図１７に示すように、ゲーム空間としての仮想空間１７１１Ａ内には、例えば、部屋１７６１を構成するための壁オブジェクト１７６２およびドアオブジェクト１７６３が配置され、部屋１７６１内には、棚オブジェクト１７６４が配置される。棚オブジェクト１７６４の上には、ユーザ５Ａの操作により移動可能な対象オブジェクト（第２オブジェクトの一例）として、例えば、ボールオブジェクト１７６５、箱オブジェクト１７６６、鈴オブジェクト１７６７が置かれている。また、部屋１７６１の所定位置には、ユーザ５Ａのアバターオブジェクト１７０６Ａに対して所定の作用を及ぼすオブジェクトとして、例えば、敵オブジェクト１７６９が配置されている。
【０１４３】
ステップＳ１５３２において、プロセッサ２１０Ａは、仮想空間１７１１Ａにおけるアバターオブジェクト１７０６Ａの動作を決定するためのアバター情報を取得する。アバター情報は、例えば、動き情報等のアバターオブジェクト１７０６Ａに関する情報を含む。動き情報は、ＨＭＤ１２０Ａの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ４２０Ａ等により検出されたユーザ５Ａの手の動きを示す情報などを含む。
【０１４４】
ステップＳ１５３３において、プロセッサ２１０Ａは、取得したアバター情報に基づいて、仮想空間１７１１Ａの所定位置にアバターオブジェクト１７０６Ａおよびハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを配置する。例えば、仮想空間１７１１Ａに設定された部屋１７６１の所定位置に、仮想カメラ１７１４Ａと関連付けられてユーザ５Ａのアバターオブジェクト１７０６Ａが配置される。また、アバターオブジェクト１７０６Ａと関連付けられてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが配置される。ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒは、例えば、アバターオブジェクト１７０６Ａのやや前方に配置される。
【０１４５】
ステップＳ１５３４において、プロセッサ２１０は、レンダリングモジュール５２０として、更新されたアバターオブジェクト１７０６Ａの情報および仮想カメラ１７１４Ａの視界領域１７１５に基づいて、仮想空間１７１１Ａの視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール５４０によってＨＭＤ１２０に出力される。
【０１４６】
ステップＳ１５３５において、ＨＭＤ１２０は、コンピュータ２００から受信した視界画像データに基づいて、図１８に示す視界画像１８１７をモニタ１３０に表示する。図１８に示すように、視界画像１８１７には、部屋１７６１を構成する壁オブジェクト１７６２が背景として表示され、壁オブジェクト１７６２の手前には棚オブジェクト１７６４が表示される。また、棚オブジェクト１７６４の上には、ボールオブジェクト１７６５、箱オブジェクト１７６６、鈴オブジェクト１７６７が置かれている状態が表示されている。さらに、視界画像１８１７におけるアバターオブジェクト１７０６Ａの近傍領域には、ユーザ５Ａにより操作可能なハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが表示されている。
【０１４７】
また、視界画像１８１７の右下部には、ゲージ１８７５が表示されている。ゲージ１８７５は、ユーザ５Ａの行動に応じて、増加するパラメータを表示するためのものである。例えば、ユーザ５Ａの動きの速度に応じて、ゲージ１８７５の増加量が変化する。または、ユーザ５Ａの動きに基づいて仮想空間１７１１Ａ内で発生する音の大きさに応じて、ゲージ１８７５の増加量が変化してもよい。例えば、ＨＭＤセット１１０Ａのマイク１７０Ａで集音される音の大きさに応じて、ゲージ１８７５の増加量が変化するようにしてもよい。すなわち、ゲージ１８７５には、ユーザ５Ａの動きから検知できる情報が数値化されたものとして、ユーザ５Ａの存在感を表す値（以下、存在感パラメータと称す）が貯められる。
【０１４８】
ステップＳ１５３６において、プロセッサ２１０Ａは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１７１１Ａにおけるアバターオブジェクト１７０６Ａ（仮想カメラ１７１４Ａ）の位置および向き等を更新する。アバターオブジェクト１７０６Ａの位置および向きは、例えば、ＨＭＤセンサ４１０により検出されるＨＭＤ１２０の位置および傾きにより決定される。具体的には、図１９に示すように、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤ１２０の位置および傾きが変更されたことに基づいて、アバターオブジェクト１７０６Ａ（仮想カメラ１７１４Ａ）を棚オブジェクト１７６４へ近づけるように、アバターオブジェクト１７０６Ａの位置および向きを更新する。
【０１４９】
ステップＳ１５３７において、プロセッサ２１０Ａは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、アバターオブジェクト１７０６Ａの動きの速度を検出して、当該動きの速度を、ユーザ５Ａの存在感パラメータとして数値化する。アバターオブジェクト１７０６Ａの動きの速度は、ＨＭＤ１２０の移動速度や加速度（すなわち、ユーザ５Ａの頭部の移動速度または加速度）を用いて存在感パラメータに換算される。また、ユーザ５Ａの足や腕にトラッキングデバイスが装着されている場合には、そのトラッキングデバイスの移動速度や加速度を用いてアバターオブジェクト１７０６Ａの動きの速度を数値化してもよい。また、ユーザ５Ａが操作するコントローラ３００の移動速度や加速度を用いて、アバターオブジェクト１７０６Ａの動きの速度を数値化してもよい。
そして、プロセッサ２１０Ａは、更新されたアバターオブジェクト１７０６Ａの動き情報およびゲージ１８７５の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをＨＭＤ１２０へ出力する。
【０１５０】
ステップＳ１５３８において、ＨＭＤ１２０は、コンピュータ２００から受信した更新後の視界画像データに基づいて、視界画像を更新し、図２０に示すような視界画像２０１７をモニタ１３０に表示する。具体的には、視界画像２０１７には、アバターオブジェクト１７０６Ａが棚オブジェクト１７６４へ近づいた状態が表示される。また、視界画像２０１７には、１目盛分増加した状態のゲージ１８７５が表示される。
【０１５１】
ステップＳ１５３９において、コントローラ３００は、ユーザ５Ａによる入力操作を検出し、その検出された入力操作を表す検出データをコンピュータ２００に出力する。別の局面において、ユーザ５Ａによるコントローラ３００の操作は、ユーザ５Ａの周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
【０１５２】
ステップＳ１５４１において、プロセッサ２１０Ａは、コントローラ３００から取得した検出データに基づいて、ユーザ５Ａによる入力操作を検出する。
【０１５３】
ステップＳ１５４２において、プロセッサ２１０Ａは、検出したコントローラ３００の操作に基づき、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを制御する。具体的には、図２１に示すように、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６に触れる位置にハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを移動させる。
【０１５４】
ステップＳ１５４３において、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが、棚オブジェクト１７６４上のいずれかの対象オブジェクトを把持したか否かを検出する。具体的には、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが対象オブジェクトに触れたか否かを判定し、さらに、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが対象オブジェクトに触れた状態でハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの所定の動作（例えば、握り込む動作）が特定された場合に、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが対象オブジェクトを把持したと判定してもよい。
【０１５５】
ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが、対象オブジェクトを把持したと検出された場合には（ステップＳ１５４３のＹｅｓ）、ステップＳ１５４４において、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと当該対象オブジェクトとが連動して移動可能となるように、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒおよび対象オブジェクトを連動制御する。例えば、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６を把持したと検出された場合には、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６とを連動制御する。なお、プロセッサ２１０Ａは、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒのいずれか一方が対象オブジェクトに触れた場合に、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと対象オブジェクトとの連動制御を開始してもよい。あるいは、プロセッサ２１０Ａは、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒとの両方が対象オブジェクトに触れた場合に、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと対象オブジェクトとの連動制御を開始してもよい。
【０１５６】
図２２および図２３を参照して、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御について詳述する。
ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６を把持したと検出された場合には（図１５のステップＳ１５４３のＹｅｓ）、図２２に示すステップＳ２２８１において、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御を開始する。
【０１５７】
例えば、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒとのいずれか一方が箱オブジェクト１７６６を把持したと判定された場合には、プロセッサ２１０Ａは、箱オブジェクト１７６６の動きをハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのうち箱オブジェクト１７６６に触れた方のハンドオブジェクトの動きに関連付ける。また、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒとの両方が箱オブジェクト１７６６を把持したと判定された場合に、プロセッサ２１０Ａは、箱オブジェクト１７６６の動きを両ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの動きに関連付けてもよい。この場合、例えば、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒとの中心に仮想制御ポイントを設定し、当該仮想制御ポイントの動きに関連付けて箱オブジェクト１７６６を動かしてもよい。これにより、両ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御が容易となる。
【０１５８】
ステップＳ２２８２において、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと同様の形状の幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを仮想空間１７１１Ａ内に配置する。幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが対象オブジェクトを把持したと判定されたことに基づいて発生し、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが対象オブジェクトを把持した状態でコントローラ３００の動きに追従して動かされるオブジェクトである。
【０１５９】
ステップＳ２２８３において、プロセッサ２１０Ａは、コントローラ３００から取得した検出データに基づいて、コントローラ３００の入力操作を検出する。プロセッサ２１０Ａは、例えば、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒにより箱オブジェクト１７６６が持ち上げられようとする操作を検出する。
【０１６０】
ステップＳ２２８４において、プロセッサ２１０Ａは、検出したコントローラ３００の入力操作に基づいて、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの把持力をコントローラ３００の移動方向に対応した方向のベクトル量として数値化する。ベクトル量は、アバターオブジェクト１７０６Ａの属性を加味して決定されてもよい。例えば、アバターオブジェクト１７０６Ａの属性が大人である場合にはベクトル量を大きくし、アバターオブジェクト１７０６Ａの属性が子供である場合にはベクトル量を小さくすることができる。
【０１６１】
ステップＳ２２８５において、プロセッサ２１０Ａは、対象オブジェクトである箱オブジェクト１７６６に設定された仮想重量を下向きのベクトル量（重力）として数値化する。対象オブジェクトの仮想重量が大きいほどベクトル量は大きくなる。すなわち、ボールオブジェクト１７６５よりも箱オブジェクト１７６６の方が仮想重量が大きい場合、ボールオブジェクト１７６５よりも箱オブジェクト１７６６の方がベクトル量が大きい。
【０１６２】
ステップＳ２２８６において、プロセッサ２１０Ａは、ステップＳ２２８４で特定されたハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのベクトル量とステップＳ２２８５で特定された箱オブジェクト１７６６のベクトル量との差分を検出し、当該差分に基づいて、コントローラ３００の動きに対するハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの連動率（連動度）を決定する。ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのベクトル量と箱オブジェクト１７６６のベクトル量との差分が小さいほど、コントローラ３００の動きに対するハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの連動率は高くなる。連動率が１００％であると、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの動きはコントローラ３００の動きに略完全に一致した動きとなり、連動率が低くなるほど、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの動きはコントローラ３００の動きに対して所定時間分遅れた動きとなる。なお、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは、原則として、コントローラ３００の動きに対する連動率が１００％であるものとする。
【０１６３】
例えば、ボールオブジェクト１７６５よりも箱オブジェクト１７６６の方が設定されている仮想重量が大きいとする。この場合には、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒがボールオブジェクト１７６５を把持している場合よりもハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６を把持している場合の方が、連動率が低くなる。そのため、ボールオブジェクト１７６５を把持している場合よりも箱オブジェクト１７６６を把持している場合の方が、コントローラ３００の動きに対するハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの遅れ度合いが大きくなる。また、同じ対象オブジェクトを持ち上げる場合には、アバターオブジェクト１７０６Ａの把持力が低いほど（アバターオブジェクト１７０６Ａの属性が大人であるよりも子供である場合の方が）、連動率は低くなり、コントローラ３００の動きに対するハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの遅れ度合いが大きくなる。
【０１６４】
ステップＳ２２８７において、プロセッサ２１０Ａは、決定した連動率が閾値以上であるか否かを判定する。連動率が閾値以上ではない（すなわち、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのベクトル量と箱オブジェクト１７６６のベクトル量との差分が閾値より大きい）と判定された場合には（ステップＳ２２８７のＮｏ）、ステップＳ２２８８において、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御を解除する。例えば、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの把持力が小さい、および／または、対象オブジェクトの仮想重量が大きいために連動率が閾値よりも小さくなる場合には、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御を解除する。このように、ベクトル量の差分が大きい場合にハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御を解除させることで、例えば、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの片方ではなく両方で箱オブジェクト１７６６を把持しないと、箱オブジェクト１７６６が持ち上げられないように制御することも可能である。
【０１６５】
ステップＳ２２８９において、プロセッサ２１０Ａは、箱オブジェクト１７６６との連動制御を解除した状態で、コントローラ３００の入力操作に基づいてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒおよび幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを移動させる。このとき、箱オブジェクト１７６６は動かされない。箱オブジェクト１７６６の動きをハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと少しだけ連動させてから、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御を解除するようにしてもよい。この場合、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒとは同様に動かすことが好ましい。そのため、視界画像において、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのみが視認される。このように、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との動きを連動させずにハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすことで、箱オブジェクト１７６６を持ち上げようとしても持ち上げることができないことをユーザ５Ａが認識することができる。
そして、プロセッサ２１０Ａは、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをＨＭＤ１２０へ出力した後に、処理をステップＳ１５４３へ戻す。
【０１６６】
一方、連動率が閾値以上である（すなわち、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのベクトル量と箱オブジェクト１７６６のベクトル量との差分が閾値以下である）と判定された場合には（ステップＳ２２８７のＹｅｓ）、ステップＳ２２９１において、プロセッサ２１０Ａは、ステップＳ２２８３で検出したコントローラ３００の入力操作に基づき、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを動かす。具体的には、プロセッサ２１０Ａは、連動率に関わらず、コントローラ３００の動きに略完全に一致させて幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを動かす。すなわち、プロセッサ２１０Ａは、対象オブジェクトの属性やアバターオブジェクトの属性に関わらず、コントローラ３００の動きに略完全に連動させて幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを動かす。
【０１６７】
ステップＳ２２９２において、プロセッサ２１０Ａは、ステップＳ２２８３で検出したコントローラ３００の入力操作およびステップＳ２２８６で決定した連動率に応じて、コントローラ３００の動きとのハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの連動具合を変化させてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かす。具体的には、プロセッサ２１０Ａは、連動率に応じて、コントローラ３００の動きに対して箱オブジェクト１７６６を把持しているハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを遅らせて動かす。一例として、連動率が１％低くなるごとに、コントローラ３００の入力操作から０．０１秒遅れてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが動くように設定した場合には、連動率が５０％であると、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒはコントローラ３００の入力操作から０．５秒遅れてコントローラ３００の動きに追従する。
【０１６８】
図１５に戻り、プロセッサ２１０Ａは、更新されたハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒ、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒおよび箱オブジェクト１７６６の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをＨＭＤ１２０へ出力する。
【０１６９】
ステップＳ１５４５において、ＨＭＤ１２０は、コンピュータ２００から受信した更新後の視界画像データに基づいて、視界画像を更新し、図２３に示すような視界画像２３１７をモニタ１３０に表示する。具体的には、視界画像２３１７には、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒとは別に、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒが表示される。幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは、あたかも幽体離脱したようなオブジェクトとして視認されるべく、透かされた（一定の透過率を有する）状態で表示される。
【０１７０】
そして、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは、コントローラ３００の動きに連動して移動されるように表示され、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒは、コントローラ３００の動きに遅れて追従するように表示される。具体的には、コントローラ３００を保持するユーザ５Ａの両手が箱オブジェクト１７６６を持ち上げた状態でユーザ５Ａ側に引き寄せられるように動作した場合、図２３に示すように、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒはユーザ５Ａの手の動きと連動してアバターオブジェクト１７０６Ａ側に引き寄せられるように表示される一方、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒおよびハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒにより把持された箱オブジェクト１７６６は、ユーザ５Ａの手の動きからやや遅れてアバターオブジェクト１７０６Ａ側に引き寄せられるように表示される。
【０１７１】
続いて、図１６に示すように、ステップＳ１５４６において、プロセッサ２１０Ａは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間１７１１Ａにおけるアバターオブジェクト１７０６Ａの位置および向きをさらに更新する。例えば、図２４に示すように、プロセッサ２１０Ａは、ＨＭＤ１２０の位置および傾きが変更されたことに基づいて、アバターオブジェクト１７０６Ａの向きを棚オブジェクト１７６４に相対する向きからドアオブジェクト１７６３に相対する向きに変え、さらに、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒにより箱オブジェクト１７６６を持ったままアバターオブジェクト１７０６Ａがドアオブジェクト１７６３の方へ向かっていくように、アバターオブジェクト１７０６Ａの動きを制御する。この場合も、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは、コントローラ３００の動きに連動して移動され、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒはコントローラ３００の動きから遅れて移動される。
【０１７２】
ステップＳ１５４７において、プロセッサ２１０Ａは、アバターオブジェクト１７０６Ａの動き情報に基づいて、アバターオブジェクト１７０６Ａの動きの速度やアバターオブジェクト１７０６Ａの動きにより仮想空間１７１１Ａ内で発生する音の大きさを、存在感パラメータに換算する。アバターオブジェクト１７０６Ａの動きの速度とハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが保持している対象オブジェクトの属性とに応じて発生する音の大きさが変化してもよい。
【０１７３】
ステップＳ１５４８において、プロセッサ２１０Ａは、換算された存在感パラメータに基づき、ゲージ１８７５を１目盛分増加させるように更新する。
【０１７４】
そして、プロセッサ２１０Ａは、更新されたアバターオブジェクト１７０６Ａの動き情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをＨＭＤ１２０へ出力する。
【０１７５】
ステップＳ１５４９において、ＨＭＤ１２０は、コンピュータ２００から受信した更新後の視界画像データに基づいて、図２５に示すような視界画像２５１７をモニタ１３０に表示する。具体的には、視界画像２５１７には、箱オブジェクト１７６６を持ったハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと、ドアオブジェクト１７６３を含む領域の壁オブジェクト１７６２が表示される。また、プロセッサ２１０Ａは、視界画像２５１７において、１目盛分増加した状態のゲージ１８７５を表示する。なお、図２５においては、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと同一の位置に（重複して）表示されるものとし、図示は省略する。
【０１７６】
ステップＳ１５５１において、プロセッサ２１０Ａは、アバター情報に含まれる動き情報に基づいて、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６を離したか否かを判定する。例えば、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒが所定距離以上離れた場合に、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６を離したと判定することができる。
【０１７７】
ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６を離したと判定された場合には（ステップＳ１５５１のＹｅｓ）、ステップＳ１５５２において、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御を解除する。具体的には、図２６に示すように、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒ間の距離を離し、箱オブジェクト１７６６を床に落下させるように、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６の動きを更新する。
【０１７８】
ステップＳ１５５３において、プロセッサ２１０Ａは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと箱オブジェクト１７６６との連動制御が解除されたことに基づき、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを仮想空間１７１１Ａ内から削除（非表示処理）する。
そして、プロセッサ２１０Ａは、更新されたハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒ、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒ、および箱オブジェクト１７６６の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをＨＭＤ１２０へ出力する。
【０１７９】
ステップＳ１５５４において、ＨＭＤ１２０は、コンピュータ２００から受信した更新後の視界画像データに基づいて、図２７に示すような視界画像２７１７をモニタ１３０に表示する。具体的には、視界画像２７１７には、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが箱オブジェクト１７６６を離して箱オブジェクト１７６６が床に落下した状態が表示される。また、視界画像２７１７には、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは表示されない。
【０１８０】
ステップＳ１５５５において、プロセッサ２１０Ａは、箱オブジェクト１７６６が床に落下したことに基づいて、仮想空間１７１１Ａ内で箱オブジェクト１７６６の落下音を発生させる。落下音の音量は、対象オブジェクトの属性に応じて変化し得る。対象オブジェクトの属性には、例えば、ボールオブジェクト１７６５、箱オブジェクト１７６６、鈴オブジェクト１７６７に設定された仮想の重量や、各対象オブジェクトに設定された仮想の材質、対象オブジェクトが落下した高さや落下の勢い等が含まれる。例えば、対象オブジェクトが重いほど、落下音を大きくするようにしてもよい。また、箱オブジェクト１７６６やボールオブジェクト１７６５が床に落ちた場合よりも鈴オブジェクト１７６７が床に落ちた場合の方が、落下音が大きくなるようにしてもよい。また、対象オブジェクトを高いところから落下させたり、勢いよく落下させるほど、落下音が大きくなるようにしても笈。さらに、床に落下した対象オブジェクトの属性（素材など）と床の属性（素材など）との組み合わせにより、落下音の音量を変化させてもよい。
【０１８１】
ステップＳ１５５６において、プロセッサ２１０Ａは、箱オブジェクト１７６６の落下音を存在感パラメータに換算し、換算された存在感パラメータに基づいてゲージ１８７５の値を更新する。例えば、プロセッサ２１０Ａは、図２７に示すように、箱オブジェクト１７６６の落下音の大きさから換算された存在感パラメータに基づいて、視界画像２７１７に表示されるゲージ１８７５を最大値とする。
【０１８２】
ステップＳ１５５７において、プロセッサ２１０Ａは、ゲージ１８７５が最大値となったことに基づいて、敵オブジェクト１７６９の動きを制御する。具体的には、図２８に示すように、敵オブジェクト１７６９がアバターオブジェクト１７０６Ａの存在に気づき、アバターオブジェクト１７０６Ａへ近づいてくるように、敵オブジェクト１７６９の位置や向きを更新する。
そして、プロセッサ２１０Ａは、更新された敵オブジェクト１７６９の情報に基づいて、視界画像データを更新し、更新された視界画像データをＨＭＤ１２０へ出力する。
【０１８３】
ステップＳ１５５８において、ＨＭＤ１２０は、コンピュータ２００から受信した更新後の視界画像データに基づいて、図２９に示すような視界画像２９１７をモニタ１３０に表示する。具体的には、視界画像２９１７には、アバターオブジェクト１７０６Ａに向かって敵オブジェクト１７６９が近づいてくる様子が表示される。
その後、敵オブジェクト１７６９からアバターオブジェクト１７０６Ａへ攻撃が実行される等の所定のゲーム処理が続行される。
【０１８４】
以上説明したように、本実施形態に係るプログラムにおいては、ユーザ５Ａに仮想体験を提供するための仮想空間１７１１Ａを定義するステップと、仮想空間１７１１Ａにアバターオブジェクト１７０６Ａを配置するステップと、ユーザ５Ａの動きを検出するステップと、検出したユーザ５Ａの動きに応じて、アバターオブジェクト１７０６Ａを制御するステップと、検出したユーザ５Ａの動きに応じて、仮想空間１７１１Ａ内でのアバターオブジェクト１７０６Ａの存在感パラメータ（存在感を表す値の一例）を検出するステップと、検出した存在感パラメータに応じて、アバターオブジェクト１７０６Ａが敵オブジェクト１７６９に気付かれるようにする（所定のゲーム処理を実行することの一例）ステップと、をコンピュータに実行させる。この構成によれば、ユーザ５Ａのステルス性をユーザ５Ａの存在感パラメータに応じて変化させることで、ゲーム処理が実行される。これにより、ユーザ５Ａの仮想体験を向上させることができる。
【０１８５】
また、本実施形態に係るプログラムにおいて、存在感パラメータに応じて、ユーザ５Ａに関連付けられたゲージ１８７５を貯めるステップと、ゲージ１８７５に応じて、所定のゲーム処理を実行するステップと、をさらにコンピュータに実行させてもよい。この構成によれば、ユーザ５Ａの仮想体験をさらに向上させることができる。
【０１８６】
なお、存在感パラメータとして換算されるユーザ５Ａの動きは、ユーザ５Ａの頭部の動き、または、ユーザ５Ａの足の動きであることが好ましい。ユーザ５Ａの頭部または足の動きを基準とすることで、ユーザ５Ａの存在感（非ステルス性）を効率的かつ正確に検出することができる。
【０１８７】
また、存在感パラメータは、ユーザ５Ａの動きの速度、または、ユーザ５Ａの動きに基づいて仮想空間１７１１Ａ内で発生する音の大きさに応じて変化することが好ましい。この構成によれば、簡便な手法で存在感パラメータを算出することができる。
【０１８８】
ユーザ５Ａの動きに基づいて仮想空間１７１１Ａ内で発生する音の大きさは、アバターオブジェクト１７０６Ａが移動可能な対象オブジェクト（ボールオブジェクト１７６５、箱オブジェクト１７６６、鈴オブジェクト１７６７）の属性に応じて変化するようにしてもよい。これらの対象オブジェクトの属性（例えば、素材等）に応じて音の大きさを変化させることで、ユーザ５Ａの仮想体験をさらに向上させることができる。
【０１８９】
対象オブジェクトの属性と、アバターオブジェクト１７０６Ａにより対象オブジェクトへ及ぼされる作用との組み合わせにより、仮想空間１７１１Ａ内で発生する音の大きさが変化するようにしてもよい。
【０１９０】
また、本実施形態に係るプログラムにおいては、ユーザ５Ａに仮想体験を提供するための仮想空間１７１１Ａを定義するステップと、仮想空間１７１１Ａに、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒ（操作オブジェクトの一例）と、対象オブジェクトとしてボールオブジェクト１７６５、箱オブジェクト１７６６、鈴オブジェクト１７６７を配置するステップと、ユーザ５Ａの身体の一部の動きをコントローラ３００の入力操作として検出するステップと、検出したコントローラ３００の入力操作に応じてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを操作するステップと、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒで箱オブジェクト１７６６を選択するステップと、箱オブジェクト１７６６の属性に応じて、ユーザ５Ａの動きとの連動具合いを変化させて、箱オブジェクト１７６６を選択したハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすステップと、をコンピュータに実行させる。すなわち、本プログラムでは、対象オブジェクトである箱オブジェクト１７６６の属性に応じて、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの動きに対する箱オブジェクト１７６６の追従具合いを変化させて、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒにより選択された箱オブジェクト１７６６を動かす。このように、対象オブジェクトの属性に応じてユーザ５Ａの動きから遅らせてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすようにすることで、ユーザ５Ａが対象オブジェクトの属性（例えば、重さなど）を視覚的に表現することができる。これにより、ユーザ５Ａの仮想体験を向上させることができる。
【０１９１】
箱オブジェクト１７６６の属性は、箱オブジェクト１７６６に予め設定された仮想重量を含み、箱オブジェクト１７６６を選択したハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすステップでは、箱オブジェクト１７６６の仮想重量が大きくなるにつれて、ユーザ５Ａの動きに遅れてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かす。この構成によれば、対象オブジェクトが軽い場合はハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒがユーザ５Ａの動きにすぐに追従し、対象オブジェクトが重い場合にはハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒがユーザ５Ａの動きに遅れて追従することになるため、対象オブジェクトの重さを仮想空間１７１１Ａ内において視覚的に表現することができる。
【０１９２】
ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒ（第１操作オブジェクトの一例）に加えて、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒ（第２操作オブジェクトの一例）を仮想空間１７１１Ａ内に配置し、箱オブジェクト１７６６の属性に応じて、ユーザ５Ａの動きとの連動具合いを変化させてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすとともに、箱オブジェクト１７６６の属性に関わらず、ユーザ５Ａの動きと連動させて幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを動かすようにしてもよい。この構成によれば、ユーザ５Ａの動きと連動して動く幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを仮想空間１７１１Ａ内に登場させることで、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒがユーザ５Ａの動きに遅れて追従する場合に、コントローラ３００の操作ミス等であるとユーザ５Ａが誤認識してしまうことを防止することができる。これにより、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの操作性を損なうことなく、ユーザ５Ａの仮想体験をさらに向上させることができる。
【０１９３】
また、幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒは、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒにより箱オブジェクト１７６６を選択したことに基づいて仮想空間１７１１Ａ内に配置されるようにしてもよい。このように、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの追従遅れが発生することが予期される場合に幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを仮想空間１７１１Ａ内に登場させることで、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの操作性を損なうことなく、ユーザ５Ａの仮想体験をさらに向上させることができる。
【０１９４】
ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒは、ユーザ５Ａの左手に関連付けられた左ハンドオブジェクト１７７１Ｌ（第３操作オブジェクトの一例）と、ユーザ５Ａの右手に関連付けられた右ハンドオブジェクト１７７１Ｒ（第４操作オブジェクトの一例）とを含み、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒとで対象オブジェクトである箱オブジェクト１７６６を選択した場合には、左ハンドオブジェクト１７７１Ｌと右ハンドオブジェクト１７７１Ｒとの間に設定された仮想ポイントを、箱オブジェクト１７６６に関連付けて、左右のハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒおよび箱オブジェクト１７６６を動かすようにしてもよい。この構成によれば、ユーザ５Ａが両手で対象オブジェクトを選択した場合の、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒおよび対象オブジェクトの制御処理を容易化することができる。
【０１９５】
また、上記の実施形態においては、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのベクトル量と対象オブジェクトのベクトル量との差分により、ユーザ５Ａの動き（コントローラ３００の入力操作）に対するハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの連動率を算出しているが、この例に限られない。例えば、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒが所定の対象オブジェクト（例えば、箱オブジェクト１７６６）を選択したと判定された場合に、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒと幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒとの間が仮想的なバネにより接続されているものと規定し、当該仮想バネの属性と対象オブジェクトの属性とに基づき、ユーザ５Ａの動きに対するハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの連動率を算出してもよい。この場合、例えば、仮想バネのバネ定数と対象オブジェクトの仮想重量に基づいて算出された仮想バネの伸び長を連動率へ換算することができる。具体的には、仮想バネの伸び長が長くなるほど、連動率を低くすることが好ましい。対象オブジェクトの仮想重量（重力）をＦとし、仮想バネのバネ定数をｋとし、仮想バネの伸び長さをｘとすると、フックの法則より「Ｆ＝ｋｘ」であるため、仮想バネの伸び長さは「ｘ＝Ｆ／ｋ」で求められる。これにより、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのバネ定数が一定である場合には、対象オブジェクトの仮想重量が大きいほど、仮想バネの伸び長さが高くなるため、コントローラ３００の動きに対するハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒの連動率は低くなる。また、対象オブジェクトの仮想重量が一定である場合には、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのバネ定数が小さいほど、仮想バネの伸び長さが高くなり、連動率は低くなる。なお、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒのバネ定数は、アバターオブジェクト１７０６Ａの属性（例えば、大人であるか子供であるか）により決定してもよい。
【０１９６】
また、上記の実施形態においては、ハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒにより箱オブジェクト１７６６を選択したことに基づいて幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを仮想空間１７１１Ａ内に配置し、対象オブジェクトの属性に応じてユーザ５Ａの動きとの連動具合いを変化させてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすとともに、対象オブジェクトの属性に関わらずユーザ５Ａの動きに連動して幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを動かすようにしているがこの例に限られない。幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを仮想空間１７１１Ａ内に登場させることなく、ユーザ５Ａの動きとの連動具合いを変化させてハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすようにしてもよい。
【０１９７】
また、対象オブジェクトの属性に関わらずユーザ５Ａの動きに連動してハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒを動かすとともに、対象オブジェクトの属性に応じてユーザ５Ａの動きとの連動具合いを変化させて幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒを動かすようにしてもよい。すなわち、非透過型のハンドオブジェクト１７７１Ｌ，１７７１Ｒはユーザ５Ａの動きに追従させて動かす一方で、透過型の幽体ハンドオブジェクト１７７２Ｌ，１７７２Ｒと対象オブジェクトとをユーザ５Ａの動きから遅らせて動かすようにすることも可能である。
【０１９８】
また、本実施形態で提供されるゲームプログラムは単一のユーザ５Ａがプレイするゲームを提供するものであるが、複数のユーザ５Ａ〜５Ｄ間でのマルチプレイゲームを提供するものであってもよい。その場合は、敵オブジェクト１７６９は、他のユーザ５Ｂ，５Ｃ，５Ｄが制御可能なアバターオブジェクトである。この場合も、アバターオブジェクト１７０６Ａの存在感を表す値（存在感パラメータ）に応じて、アバターオブジェクト１７０６Ａのステルス性を変化させることで、ユーザ５Ａの仮想体験を向上させることができる。
【０１９９】
上記実施形態においては、ＨＭＤ１２０によってユーザが没入する仮想空間（ＶＲ空間）を例示して説明したが、ＨＭＤとして、透過型のＨＭＤを採用してもよい。この場合、透過型のＨＭＤを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実（ＡＲ：Augumented  Reality）空間または複合現実（ＭＲ：Mixed  Reality）空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。
【０２００】
以上、本開示の実施形態について説明をしたが、本発明の技術的範囲が本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は特許請求の範囲に記載された発明の範囲及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０２０１】
［付記事項］
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
【０２０２】
（項目１）
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを配置するステップと、
前記ユーザの動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記第１オブジェクトを制御するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記仮想空間内での前記第１オブジェクトの存在感を表す値を検出するステップと、
検出した前記存在感を表す値に応じて、ゲーム処理するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
この構成によれば、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラムを提供することができる。
【０２０３】
（項目２）
前記値に応じて、前記ユーザに関連付けられたゲージを貯めるステップと、
前記ゲージに応じて、ゲーム処理するステップと、
をさらに前記コンピュータに実行させる、項目１に記載のプログラム。
この構成によれば、仮想体験をさらに向上させることができる。
【０２０４】
（項目３）
前記動きは、前記ユーザの頭部の動きである、項目１または２に記載のプログラム。
【０２０５】
（項目４）
前記動きは、前記ユーザの足の動きである、項目１または２に記載のプログラム。
【０２０６】
ユーザの頭部または足の動きを基準とすることで、ユーザの存在感（非ステルス性）を効率的かつ正確に検出することができる。
【０２０７】
（項目５）
前記存在感を表す値は、前記動きの速度に応じて変化する、項目１から４のいずれかに記載のプログラム。
この構成によれば、簡便な手法で存在感を表す値を算出することができる。
【０２０８】
（項目６）
前記存在感を表す値は、前記ユーザの動きに基づいて前記仮想空間内で発生する音の大きさに応じて変化する、項目１から４のいずれかに記載のプログラム。
この構成によれば、簡便な手法で存在感を表す値を算出することができる。
【０２０９】
（項目７）
前記仮想空間内に前記第１オブジェクトにより作用を及ぼされる第２オブジェクトを配置するステップを、さらに前記コンピュータに実行させ、
前記作用に基づいて発生する前記音の大きさが前記第２オブジェクトの属性に応じて変化する、項目６に記載のプログラム。
第２オブジェクトの属性（例えば、素材等）に応じて音の大きさを変化させることで、仮想体験をさらに向上させることができる。
【０２１０】
（項目８）
前記第２オブジェクトの前記属性と、前記第１オブジェクトにより及ぼされる前記作用との組み合わせにより、前記音の大きさが変化する、項目７に記載のプログラム。
この構成によれば、仮想体験をさらに向上させることができる。
【０２１１】
（項目９）
前記第１オブジェクトは、頭部に画像表示装置が関連付けられた前記ユーザに関連付けられており、
前記頭部の動きに応じて、前記第１オブジェクトからの視界を制御するステップを、さらに前記コンピュータに実行させる、項目１から８のいずれかに記載のプログラム。
この構成によれば、ヘッドマウントディスプレイ等の画像表示装置を装着したユーザが体験する仮想空間での仮想体験を向上させることができる。
【０２１２】
（項目１０）
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを配置するステップと、
前記ユーザの動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記第１オブジェクトを制御するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記仮想空間内での前記第１オブジェクトの存在感を表す値を検出するステップと、
検出した前記存在感を表す値に応じて、ゲーム処理するステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される、情報処理装置。
【０２１３】
（項目１１）
コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に第１オブジェクトを配置するステップと、
前記ユーザの動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記第１オブジェクトを制御するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記仮想空間内での前記第１オブジェクトの存在感を表す値を検出するステップと、
検出した前記存在感を表す値に応じて、ゲーム処理するステップと、
を含む、情報処理方法。
【０２１４】
（項目１２）
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
この構成によれば、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラムを提供することができる。
【０２１５】
（項目１３）
前記属性は、前記対象オブジェクトに予め設定された仮想重量を含み、
前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップでは、前記仮想重量が大きくなるにつれて、前記動きに遅れて前記操作オブジェクトを動かす、項目１２に記載のプログラム。
この構成によれば、対象オブジェクトの重さを仮想空間内において視覚的に表現することができる。
【０２１６】
（項目１４）
前記操作オブジェクトは、第１操作オブジェクトと、第２操作オブジェクトとを含み、
前記操作オブジェクトを操作するステップでは、前記第１操作オブジェクトを操作し、
前記対象オブジェクトを選択するステップでは、前記第１操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択し、
前記操作オブジェクトを動かすステップでは、
前記属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて前記第１操作オブジェクトを動かすとともに、
前記属性に関わらず、前記動きと連動させて前記第２操作オブジェクトを動かす、項目１２または１３に記載のプログラム。
この構成によれば、ユーザの身体の一部の動きと連動して動く第２操作オブジェクトを仮想空間内に登場させることで、操作オブジェクトの操作性を損なうことなく、仮想体験をさらに向上させることができる。
【０２１７】
（項目１５）
前記第２操作オブジェクトは、前記第１操作オブジェクトにより前記対象オブジェクトを選択したことに基づき、前記仮想空間内に配置される、項目１４に記載のプログラム。
この構成によれば、操作オブジェクトの操作性を損なうことなく、仮想体験をさらに向上させることができる。
【０２１８】
（項目１６）
前記操作オブジェクトは、前記ユーザの左手に関連付けられた第３操作オブジェクトと、前記ユーザの右手に関連付けられた第４操作オブジェクトとを含み、
前記対象オブジェクトを選択するステップでは、前記第３操作オブジェクトと前記第４操作オブジェクトとで前記対象オブジェクトを選択し、
前記操作オブジェクトを動かすステップでは、前記第３操作オブジェクトと前記第４操作オブジェクトとの間に設定された仮想ポイントを、前記第３操作オブジェクトと前記第４操作オブジェクトとで選択された前記対象オブジェクトに関連付けて、前記第３操作オブジェクトおよび前記第４操作オブジェクトを前記対象オブジェクトとともに動かす、項目１４または１５に記載のプログラム。
この構成によれば、ユーザが両手で対象オブジェクトを選択した場合の、操作オブジェクトおよび対象オブジェクトの制御処理を容易化することができる。
【０２１９】
（項目１７）
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと、
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記操作オブジェクトの動きに対する前記対象オブジェクトの追従具合いを変化させて、前記操作オブジェクトにより選択された前記対象オブジェクトを動かすステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
この構成によれば、ユーザの仮想体験を向上させることが可能なプログラムを提供することができる。
【０２２０】
（項目１８）
プロセッサを備えた情報処理装置であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
が前記プロセッサの制御により実行される、情報処理装置。
【０２２１】
（項目１９）
コンピュータによって実行される情報処理方法であって、
ユーザに仮想体験を提供するための仮想空間を定義するステップと、
前記仮想空間に、操作オブジェクトと、対象オブジェクトとを配置するステップと
前記ユーザの身体の一部の動きを検出するステップと、
検出した前記動きに応じて、前記操作オブジェクトを操作するステップと、
前記操作オブジェクトで前記対象オブジェクトを選択するステップと、
前記対象オブジェクトの属性に応じて、前記動きとの連動具合いを変化させて、前記対象オブジェクトを選択した前記操作オブジェクトを動かすステップと、
を含む、情報処理方法。
【符号の説明】
【０２２２】
２：ネットワーク
１１：仮想空間
１３：パノラマ画像
１４：仮想カメラ
１５：視界領域
１７：視界画像
１００：ＨＭＤシステム
１１０：ＨＭＤセット
１２０：ＨＭＤ
１３０：モニタ
１４０：注視センサ
１５０：第１カメラ
１６０：第２カメラ
１７０：マイク
１８０：スピーカ
２００：コンピュータ
２１０：プロセッサ
２２０：メモリ
２３０：ストレージ
２４０：入出力インターフェイス
２５０：通信インターフェイス
３００：コントローラ
３１０：グリップ
３２０：フレーム
３３０：天面
３４０、３５０、３７０、３８０：ボタン
３６０：赤外線ＬＥＤ
３９０：アナログスティック
４１０：ＨＭＤセンサ
４２０：モーションセンサ
４３０：ディスプレイ
５１０：コントロールモジュール
５２０：レンダリングモジュール
５３０：メモリモジュール
５４０：通信制御モジュール
６００：サーバ
７００：外部機器
１４２１：仮想カメラ制御モジュール
１４２２：視界領域決定モジュール
１４２３：仮想空間定義モジュール
１４２４：仮想オブジェクト生成モジュール
１４２５：操作オブジェクト制御モジュール
１４２６：空間情報
１４２７：オブジェクト情報
１４２８：ユーザ情報
１４２９：視界画像生成モジュール
１７０６Ａ：アバターオブジェクト
１７１１Ａ：仮想空間
１７１５：視界領域
１７１４Ａ：仮想カメラ
１７６１：部屋
１７６２：壁オブジェクト
１７６３：ドアオブジェクト
１７６４：棚オブジェクト
１７６５：ボールオブジェクト
１７６６：箱オブジェクト
１７６７：鈴オブジェクト
１７６９：敵オブジェクト
１７７１Ｌ：左ハンドオブジェクト
１７７１Ｒ：右ハンドオブジェクト
１７７２Ｌ，１７７２Ｒ：幽体ハンドオブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８（Ａ）】
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【図８（Ｂ）】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２（Ａ）】
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【図１２（Ｂ）】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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