(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】第１ラウンド実行パターン（当りパターン４〜１２）に従って実行される第１の大当り遊技状態と、第２ラウンド実行パターン（当りパターン２）に従って実行される第２の大当り遊技状態と、を有し、第１ラウンド実行パターンは、１Ｒに実行されるラウンド遊技としてＶ入賞容易なラウンド遊技を実行し、第２ラウンド実行パターンは、１１Ｒに実行されるラウンド遊技としてＶ入賞容易なラウンド遊技を実行するように規定されており、第１ラウンド実行パターンは、１１ＲにＶ入賞困難なラウンド遊技を実行可能であり、第２ラウンド実行パターンは、１１Ｒに実行されるラウンド遊技を、第１ラウンド実行パターンにおける１１ＲのＶ入賞困難なラウンド遊技と共通の開放パターンにて実行した後にＶ入賞容易なラウンド遊技を実行する。。【選択図】図１１
2020022816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、
前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、前記特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を開閉制御するラウンド遊技を複数回実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞に基づく賞球数に関する表示について、前記特定遊技状態の開始時であって前記ラウンド遊技において前記可変入賞装置が開放状態となる前に、複数種類の予定賞球数の中から決定された予定賞球数の初期表示を行い、
前記初期表示に所定の予定賞球数を加算する加算表示が行われるまで、前記初期表示を継続して表示可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定遊技状態中に複数回実行されるラウンド遊技には、前記加算表示が行われるラウンド遊技と、前記加算表示が行われないラウンド遊技と、が含まれていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に有利な特定遊技状態に移行可能なパチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機には、遊技盤に設けられた所定の領域に遊技球が入賞（通過）することを契機として、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かの判定を行い、特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られた場合に当該特定遊技状態に移行させるものがある。特定遊技状態においては、遊技盤に設けられた可変入賞装置が開放状態となった後に閉鎖状態となるラウンド遊技が複数回実行され、開放状態の可変入賞装置に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【０００３】
他の遊技機としては、２つの可変入賞装置（上大入賞口、下大入賞口）が設けられるとともに、一方の可変入賞装置（下大入賞口）の内部に特定領域が設けられ、特定遊技状態中に特定領域に遊技球が入賞（以下、「Ｖ入賞」とも称する）すると、当該特定遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られ易い特別遊技状態（確変状態）に制御するように構成されたものが提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４８３８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の特許文献１に記載の遊技機では、遊技に対する興趣を大きく減退させてしまう難点があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な通過領域と、
遊技媒体が前記通過領域を通過したことを条件として、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき前記特定遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技媒体を受け入れ易い開放状態と、当該開放状態よりも遊技媒体の受け入れが困難な閉鎖状態とに変位可能である可変入賞装置と、
前記遊技状態移行手段によって移行される特定遊技状態に基づいた演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された演出パターンに基づいて、前記特定遊技状態における演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を開閉制御するラウンド遊技を複数回実行可能であり、
前記演出実行手段は、前記特定遊技状態における前記可変入賞装置への入賞に基づく賞球数に関する表示について、前記特定遊技状態の開始時であって前記ラウンド遊技において前記可変入賞装置が開放状態となる前に、複数種類の予定賞球数の中から決定された予定賞球数の初期表示を行い、
前記初期表示に所定の予定賞球数を加算する加算表示が行われるまで、前記初期表示を継続して表示可能であることを特徴とする。
本発明の一側面に係る遊技機は、前記遊技機において、前記特定遊技状態中に複数回実行されるラウンド遊技には、前記加算表示が行われるラウンド遊技と、前記加算表示が行われないラウンド遊技と、が含まれていることを特徴とする。
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域を内部に有する可変入賞装置と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記ラウンド遊技実行手段は、前記可変入賞装置を前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易な態様で第１態様及び第２態様に変動させる通過容易ラウンド遊技を実行可能であり、
前記特定遊技状態は、
前記ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第１ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第１特定遊技状態と、
前記ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が前記第１ラウンド実行パターンとは異なる第２ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第２特定遊技状態と、
を含み、
前記第１ラウンド実行パターンは、第１回数目に実行されるラウンド遊技として通過容易ラウンド遊技を実行するように規定されており、
前記第２ラウンド実行パターンは、前記第１回数目とは異なる第２回数目に実行されるラウンド遊技として通過容易ラウンド遊技を実行するように規定されており、
前記第１ラウンド実行パターンは、前記第２回数目に通過困難ラウンド遊技を実行可能であり、
前記第２ラウンド実行パターンは、前記第２回数目に実行されるラウンド遊技を、前記第１ラウンド実行パターンにおける前記第２回数日の通過困難ラウンド遊技と共通の開放パターンにて実行した後に通過容易ラウンド遊技を実行可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスにおける動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機の当りパターン４における動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機の当りパターン１１と当りパターン５による動作タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジ成否抽選用テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機のじゃんけんパターン抽選用テーブル（１）を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機のじゃんけんパターン抽選用テーブル（２）を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊技機の３回チャレンジ抽選用テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊技機の成功報知ラウンド抽選用テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズパターン抽選用テーブル（非成功報知ラウンド）及びサプライズパターン抽選用テーブル（成功報知ラウンド）を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ）〜（８Ｒ）を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル（４Ｒ白アイコン）を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル（５Ｒ白アイコン）、（５Ｒ青アイコン）、（５Ｒ緑アイコン）、（５Ｒ赤アイコン）を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル（６Ｒ白アイコン）、（６Ｒ青アイコン）、（６Ｒ緑アイコン）、（６Ｒ赤アイコン）を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル（７Ｒ白アイコン）、（７Ｒ青アイコン）、（７Ｒ緑アイコン）、（７Ｒ赤アイコン）を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン変化抽選用テーブル（８Ｒ白アイコン）、（８Ｒ青アイコン）、（８Ｒ緑アイコン）、（８Ｒ赤アイコン）を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ成功文字帯抽選用テーブルを示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル（サプライズパターンＮｏ．２）、（サプライズパターンＮｏ．３）を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル（サプライズパターンＮｏ．４）、（サプライズパターンＮｏ．５）を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブル（サプライズパターンＮｏ．６）を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ文字帯抽選用テーブル（白アイコン）、（青アイコン）を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ文字帯抽選用テーブル（緑アイコン）、（赤アイコン）を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオグループ抽選用テーブルを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ種別抽選用テーブル（当りパターン４）、（当りパターン５）、（当りパターン６）、（当りパターン７）を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ種別抽選用テーブル（当りパターン８）、（当りパターン９）、（当りパターン１０）、（当りパターン１１）を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ａａ）を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ａｂ）を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ａｃ）を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ｂｂ）を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ｂｃ）を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ｃａ）を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ｃｂ）を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係る遊技機のシナリオ番号抽選用テーブル（Ｄａ）を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ）を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ）を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ）を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ）を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ）を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ）を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ）を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａｂ）を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａｂ）を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａｂ）を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａｂ）を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａｃ）を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂａ）を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂｂ）を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂｂ）を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂｂ）を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂｃ）を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｃａ）を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｃａ）を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｃｂ）を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｄａ）を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態に係る遊技機のコンボＲＵＳＨ抽選用テーブルを示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態に係る遊技機のルーレット抽選用テーブルを示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態に係る遊技機のルーレットパターン抽選用テーブルを示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイトル決定抽選用テーブルを示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャンスアップ抽選用テーブルを示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋上限値到達）を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ）、（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）を示す図である。
【図８５】本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋５０）、（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１００）を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態に係る遊技機のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１５０）、（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋２００）を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態に係る遊技機の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを示す図である。
【図８８】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを示す図である。
【図８９】本発明の一実施形態に係る遊技機の称号決定抽選用テーブルを示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態に係る遊技機の第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態に係る遊技機の第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態に係る遊技機の第１大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態に係る遊技機の第２大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態に係る遊技機の押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態に係る遊技機の特殊モード処理を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナス決定処理を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態に係る遊技機の３回チャレンジ演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズ演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイコン決定処理を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の一実施形態に係る遊技機の文字帯演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１２６】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス決定処理を示すフローチャートである。
【図１２７】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス保留連決定処理を示すフローチャートである。
【図１２８】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を示すフローチャートである。
【図１２９】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス初期処理を示すフローチャートである。
【図１３０】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１３１】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出抽選判定処理を示すフローチャートである。
【図１３２】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了画面決定処理を示すフローチャートである。
【図１３３】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。
【図１３４】本発明の一実施形態に係る遊技機の賞球カウンタ加算処理を示すフローチャートである。
【図１３５】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶ入賞報知処理を示すフローチャートである。
【図１３６】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド間演出処理を示すフローチャートである。
【図１３７】本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。
【図１３８】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。
【図１３９】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負ラウンド間演出処理を示すフローチャートである。
【図１４０】本発明の一実施形態に係る遊技機の３回チャレンジラウンド間演出処理を示すフローチャートである。
【図１４１】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズラウンド間演出処理を示すフローチャートである。
【図１４２】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。
【図１４３】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド間処理を示すフローチャートである。
【図１４４】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図１４５】本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図１４６】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図１４７】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負ラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図１４８】本発明の一実施形態に係る遊技機の３回チャレンジラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図１４９】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図１５０】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。
【図１５１】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶチャレンジ中演出処理を示すフローチャートである。
【図１５２】本発明の一実施形態に係る遊技機のラウンド中処理を示すフローチャートである。
【図１５３】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１５４】本発明の一実施形態に係る遊技機のスーパービッグボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１５５】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１５６】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１５７】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶチャレンジ終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１５８】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図１５９】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図１６０】本発明の一実施形態に係る遊技機の時短モード終了処理を示すフローチャートである。
【図１６１】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴモード終了処理を示すフローチャートである。
【図１６２】本発明の一実施形態に係る遊技機の排出エラー報知処理を示すフローチャートである。
【図１６３】本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。
【図１６４】本発明の一実施形態に係る遊技機の時短モードの画面表示例を示す図である。
【図１６５】本発明の一実施形態に係る遊技機のチャレンジボーナスの１Ｒ目〜２Ｒ目における画面表示例を示す図である。
【図１６６】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。
【図１６７】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。
【図１６８】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。
【図１６９】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。
【図１７０】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。
【図１７１】本発明の一実施形態に係る遊技機の一本勝負の画面表示例を示す図である。
【図１７２】本発明の一実施形態に係る遊技機の３回チャレンジの画面表示例を示す図である。
【図１７３】本発明の一実施形態に係る遊技機の３回チャレンジの画面表示例を示す図である。
【図１７４】本発明の一実施形態に係る遊技機の３回チャレンジの画面表示例を示す図である。
【図１７５】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。
【図１７６】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。
【図１７７】本発明の一実施形態に係る遊技機のサプライズの画面表示例を示す図である。
【図１７８】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶチャレンジの画面表示例を示す図である。
【図１７９】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶチャレンジの画面表示例を示す図である。
【図１８０】本発明の一実施形態に係る遊技機のＶチャレンジの画面表示例を示す図である。
【図１８１】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの演出パターンを示す図である。
【図１８２】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図１８３】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図１８４】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図１８５】本発明の一実施形態に係る遊技機の上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。
【図１８６】本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。
【図１８７】本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。
【図１８８】本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
【図１８９】本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１１】
図１及び図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図３は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図４は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図５は、遊技盤に設けられたＬＥＤユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
［遊技機の構造］
まず、図１〜図５を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
【００１２】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤１（図３参照）が着脱可能に設けられた本体枠ベース板２ａ（本体枠ベースともいう）を備えた本体枠２と、遊技盤１を視認可能な開口部３ｈ（以下、表枠開口部という）が設けられた表枠ベース板３ａ（表枠ベースともいう）を備え、本体枠２の前方（遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された表枠３と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置４（図３参照）が着脱可能に設けられた後枠ベース板（図示略）を備え、本体枠２の後方（反遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された後枠（図示略）とを備えている。
【００１３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠６を介して島設備（図示略）に取り付けられている。本体枠２は、本体枠ヒンジ２ｂを介して外枠６に回動可能に支持されている。なお、図１には、表枠３が本体枠２に対して閉じられているとともに、本体枠２が外枠６に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠６内に収容されるため、図示されない。
【００１４】
表枠３は、表枠ベース板３ａと、表枠ベース板３ａに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス７、皿ユニット８、操作ユニット９、スピーカ１０ａ〜１０ｂ、各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）などがある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠３を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット８は、後述する係止構造を介して表枠ベース板３ａにそれぞれのカバー部材（上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂなど）が取り付けられている。
【００１５】
表枠３において、上記した表枠開口部３ｈには、透過性を有する保護ガラス７が設けられている。保護ガラス７は、表枠３に備えられた表枠ベース板３ａに設けた表枠開口部３ｈ（窓部）に対して、表枠ベース板３ａの裏面側（背面側）から着脱自在に取り付けられており、当該表枠３を本体枠２に対して閉じた状態において、遊技盤１の表面（前面）側に対向し、かつその表面（前面）側を覆うように構成されている。表枠３の上部には、表枠開口部３ｈの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ１０ａ,１０ｂが設けられている。
【００１６】
また、表枠３の表面（前面）には、表枠開口部３ｈを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部３ｈの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り１４が設けられているとともに、表枠開口部３ｈの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材１５（例えば、右上レンズ１５ａ、右中レンズ１５ｂ、右パネルカバー１５ｃなど）と、左側装飾部材１６（例えば、左アウターレンズ１６ａなど）とが設けられている。
【００１７】
右側装飾部材１５および左側装飾部材１６の内方には、後述する副制御回路７０（図６参照）によって制御される発光手段（例えば、ランプ・ＬＥＤ２７等）が設けられている（図６参照）。ランプ・ＬＥＤ２７から発せられた光は、右側装飾部材１５および左側装飾部材１６を透過し、当該右側装飾部材１５および左側装飾部材１６から美観に優れた例えば放射光や拡散光などとして感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１８】
さらに、表枠３の表面（前面）には、表枠ベース板３ａの表枠開口部３ｈの下側に、皿ユニット８が設けられている。皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球などを貯留可能な下皿１８とが設けられている。
【００１９】
下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐと、下皿本体１８ｐの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー８ｂとを備えている。一方、上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐと、上皿本体１７ｐの上部を覆うように表枠ベース板３ａに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー８ａと、上皿１７の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体１７ｐには、上皿上部カバー８ａを囲むように、上皿左飾り１７ａ、上皿前飾り１７ｃなどが設けられており、上皿前飾り１７ｃは、上皿上部カバー８ａの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿１８に向けて屈曲した形状を成している。
【００２０】
表枠ベース板３ａには、遊技球を上皿１７に払い出すための払出口２０と、上皿１７に貯留された遊技球を表枠ベース板３ａの背面側に排出する排出口（図示略）と、排出口から排出された遊技球を下皿１８に供給する供給口２１とが設けられている。表枠ベース板３ａの背面側には、払出装置８３（図６参照）から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口２１とを連通させて球通路を構成する球通路カバー（図示略）が設けられている。払出装置８３から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口２０を介して上皿１７へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口２０付近に遊技球が滞留するほど上皿１７が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー８ａに設けられた球抜きボタン２２が押されると、上皿１７に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口２１を介して下皿１８へと送られる。
【００２１】
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿１７の前面部分を装飾する上皿前飾り１７ｃにもメッキ部材１７ｂを使用している。このメッキ部材１７ｂの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
【００２２】
上皿上部カバー８ａには、球貸しを受けるための球貸ボタン２３、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット８４（図６参照）からカードを返却するための返却ボタン２４などのほか、所定の遊技中に遊技者が操作（押圧操作、回転操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている。なお、操作ユニット９の配置構成（位置、向き）について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー８ａから垂直方向に押下操作ボタン９Ａが突出させられ、押下操作ボタン９Ａの外周にジョグダイヤル９Ｂが配置されるように構成された操作ユニット９が示されている。
【００２３】
なお、表枠３については、その表面（前面）のうち、遊技者側から向かって左側（すなわち、本体枠２に回動可能に支持されている側）における部分に、例えばピアノ線などの不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠３の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
【００２４】
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠３の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材（図示略）が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠３の裏面に構築された基板（図示しない）を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の３つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
【００２５】
本体枠２は、本体枠ベース板２ａと、本体枠ベース板２ａに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置２６、スピーカ１０ｃ、各種制御基板・中継基板などがある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠２を構成する部材は全て含まれるものである。
【００２６】
本体枠２において、上記した表枠開口部３ｈに対向した本体枠ベース板２ａの所定位置には、当該表枠開口部３ｈとほぼ同形状を成した本体枠開口部（図示略）が設けられているとともに、当該本体枠ベース板２ａの表面（前面）において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置２６が設けられている。
【００２７】
発射装置２６は、当該発射装置２６を本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設するためのパネル体２６ａと、パネル体２６ａの前面側に配設された発射ハンドル２６ｂと、パネル体２６ａの背面側に対向した本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置（図示略）とを備えて構成されている。
【００２８】
なお、表枠３の右下側には、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）を遊技者側に露出させるための切り欠き３ｐが施されている。表枠３を本体枠２に対して閉じると、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）は、当該表枠３の切り欠き３ｐを介して露出し、上記した皿ユニット８に隣接して位置付けられる。このような発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）と皿ユニット８とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
【００２９】
発射ハンドル２６ｂは、支持部（図示略）と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ２６ｄと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ（図示略）と、発射停止スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作する発射停止ボタン２６ｅ（操作部材ともいう）と、ハンドルグリップ２６ｄの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ２６ｈとを備えている。
【００３０】
発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動させると、その回動量（回転角度）に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿１７に貯留されている遊技球が、遊技盤１の遊技領域１ｐ（図３参照）に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン２６ｅを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００３１】
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル２６ｂの操作制御にあっては、主制御回路６０（図６参照）に接続されている払出・発射制御回路８２（図６参照）が行なう。発射装置２６の内部には、ハンドルグリップ２６ｄを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
【００３２】
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ２６ｄから手を離すと、ハンドルグリップ２６ｄは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ２６ｄの突起（図示略）によって発射停止ボタン２６ｅが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
【００３３】
ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量（回転角度）に応じて、発射ボリューム（図示略）の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置２６には、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動操作に連動する図示しない発射用ばね（図示略）と、発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）用ギヤ機構（図示略）とが設けられている。発射装置２６においては、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。
【００３４】
スピーカ１０ｃは、本体枠２の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ１０ｃから発せられた音は、表枠３の皿ユニット８の部位（具体的には、上皿１７と下皿１８との間の部位）に設けられたスピーカカバー１０ｋを通して放出されるようになっている。
【００３５】
遊技盤１は、保護ガラス７の後方に位置するように、後枠（図示略）の前方に配設され、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐ（図３参照）を有している。なお、遊技盤１は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００３６】
図３〜図５に示すように、遊技盤１は、ガイドレール３０、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３を開閉する羽根部材３４、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口３７の下方側に位置する特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂ、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９、複数の一般入賞口４０、アウト口４１、上側可動演出部材４２Ａ、下側可動演出部材４２Ｂ、カバー部材４３、液晶表示装置４、及びＬＥＤユニット５を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口３２、第２始動口３３、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、特定領域３８Ａ、及び一般入賞口４０により入賞領域が形成される。なお、図３は、カバー部材４３を取り外した状態を示している。
【００３７】
ガイドレール３０は、外レール３０Ａと内レール３０Ｂとによって構成されている。外レール３０Ａは、本体枠２に設けられており、遊技領域１ｐ全体を囲むように配置されている。内レール３０Ｂは、外レールとともに遊技球を遊技盤１の上部に案内するためのものであり、遊技盤１の左側において外レールの内側に配設されている。なお、遊技盤１は、本体枠２に対してその背面側から取り付けられている。
【００３８】
ステージ３１は、遊技領域１ｐにおける遊技球の流化領域を振り分けるものであり、液晶表示装置４の下縁部に沿って配置されている。
【００３９】
発射装置２６によって発射された遊技球は、遊技盤１に打ち込まれた遊技釘（図示略）やステージ３１等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第１始動口３２、第２始動口３３、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、一般入賞口４０のいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート３５を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口４１から排出されることで回収される。
【００４０】
なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、後述する第２始動口３３の開放、図柄抽選、賞球など）を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口４１とは別に遊技球を回収することを意味するが、何れの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域３８Ａを通過することについては、「Ｖ入賞」という場合がある。
【００４１】
発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ３１の左側を流下する。また、発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ３１の右側を流下する。なお、一般に、ステージ３１の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ３１の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
【００４２】
第１始動口３２及び第２始動口３３は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第１始動口３２及び第２始動口３３は、第１始動領域及び第２始動領域を実現している。
【００４３】
第１始動口３２は、遊技盤１の中央で概ね下方位置に設けられている。第１始動口３２に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第１始動口３２への遊技球の入賞は、第１始動口スイッチ３２０（図６参照）により検出される。
【００４４】
第２始動口３３は、第１始動口３２の直下に設けられている。第２始動口３３に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３３は、普通電動役物としての羽根部材３４によって入賞困難性が決定される。第２始動口３３への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【００４５】
羽根部材３４は、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第２始動口３３への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３３への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【００４６】
なお、普通電動役物としては、羽根部材３４を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００４７】
通過ゲート３５は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。通過ゲート３５への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図６参照）により検出される。なお、この通過ゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００４８】
第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態、小当り遊技状態）のときに開放される。第１大入賞口３６は、第１始動口３２の概ね右側にあって、通過ゲート３５の直下に設けられている。第２大入賞口３７は、第２始動口３３の概ね右側にあって、第１大入賞口３６の直下に設けられている。なお、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様などに応じて適宜変更することができる。
【００４９】
第１大入賞口３６は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤１に形成されている。第１大入賞口３６の近傍には、これを開閉するための第１大入賞口シャッタ３６Ａが設けられている。第１大入賞口３６への遊技球の入賞は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０（図６参照）により検出される。
【００５０】
第２大入賞口３７は、遊技球が１個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材４３の上端面一部に形成されている。第２大入賞口３７の近傍には、これを開閉するための第２大入賞口シャッタ３７Ａが設けられている。第２大入賞口３７への遊技球の入賞は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０（図６参照）により検出される。
【００５１】
第１大入賞口シャッタ３６Ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第１大入賞口３６を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第１大入賞口３６を覆うように配置されている。すなわち、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ（図６参照）により駆動される。
【００５２】
第２大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、第２大入賞口３７を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第２大入賞口３７を覆うように配置されている。すなわち、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により駆動される。
【００５３】
特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂは、第２大入賞口３７に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材４３で覆われている。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに至る遊技球の球通路は、カバー部材４３の内面に設けられた仕切り壁（図示略）により形成される。第２大入賞口３７に入賞した遊技球は、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂのいずれか一方を通過した後、遊技盤１の背後へと導かれて回収される。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと至るまでの球通路の途中位置には、第２大入賞口カウントスイッチ３７０が配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域スイッチ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域スイッチ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域スイッチ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知される。また、特定領域３８Ａの近傍には、これを開閉するための変位部材３９が設けられている。
【００５４】
変位部材３９は、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域３８Ａを覆うように位置する。すなわち、変位部材３９は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が容易な開放状態（第１状態）と、Ｖ入賞が不可能又は困難な閉鎖状態（第２状態）とに変化するように変位部材ソレノイド３９０（図６参照）により駆動される。特定領域３８Ａが閉鎖状態にある場合、Ｖ入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【００５５】
本実施形態のパチンコ遊技機において、第１大入賞口３６、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、及び第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１可変入賞装置を実現している。第２大入賞口３７、第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２可変入賞装置を実現している。
【００５６】
一般入賞口４０は、遊技盤１の適宜位置に一つ以上設けられている。この一般入賞口４０に遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置８３（図６参照）により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口４０への遊技球の入賞は、一般入賞口スイッチ４００Ａ，４００Ｂにより検出される。
【００５７】
本実施形態のパチンコ遊技機では、図６に示すように、後述する主制御回路６０により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態（特別遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。
【００５８】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材３４のサポートによって第２始動口３３への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３３への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材３４の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【００５９】
大当り遊技状態において特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態）に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態（非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態）に移行しないようになっている。一方、特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功することなく、非Ｖ入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。
【００６０】
また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で１９０回の特別図柄抽選（１９０回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で１００回又は４回の特別図柄抽選（１００回又は４回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１  Ｔｉｍｅ）遊技状態とも記載する。
【００６１】
上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂは、非作動時に遊技盤１の背後に退避した状態にあり、特定の演出を行うときに液晶表示装置４の表示領域４Ａの前方に出現するように配置されている。上側可動演出部材４２Ａは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの中央部の前方に出現し、回転動作及び発光を行う。下側可動演出部材４２Ｂは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの下部の前方に出現し、発光を行う。
【００６２】
カバー部材４３は、第２大入賞口３７を形成するために設けられており、第１大入賞口３６の下方に取り付けられている。カバー部材４３は、その上端面の一部を開口することによって第２大入賞口３７を形成している。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、第２大入賞口３７に対応する開口には、変位部材３９が位置する。また、カバー部材４３の上端面の前側縁部には、遊技球を第２大入賞口３７の方へと案内するためのガイド片４３ａが設けられている。カバー部材４３の内部には、第２大入賞口３７に対応する開口から第２大入賞口カウントスイッチ３７０を経て特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと球通路が形成されている。このようなカバー部材４３は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０や特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂを覆うように配置される。
【００６３】
ＬＥＤユニット５は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図５に示すように、普通図柄表示部５１、普通図柄保留表示部５２、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６、及びラウンド表示部５９を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤１等に配置されたランプ・ＬＥＤ２７（図６参照）には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置４の表示領域４Ａにスペシャルキャラクタ（以下、「ＳＰキャラ」とも称する）が出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【００６４】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３５に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材３４を駆動して第２始動口３３を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部５１は、１つのＬＥＤランプ５１１を含んでいる。ＬＥＤランプ５１１は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材３４が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３３への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
【００６５】
普通図柄保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３５に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の左側に位置し、ＬＥＤランプ５１１とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示において、例えば保留数が「１」の場合には、ＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【００６６】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３２への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第１特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３２への入賞に基づく当り抽選の結果を第１特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３３への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第２特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３３への入賞に基づく当り抽選の結果を第２特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、識別情報表示手段を実現している。
【００６７】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、第１特別図柄で表示される複数の当り図柄と第２特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第１特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変１」、「確変２」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短１」、「時短２」といった名目の大当り図柄とがある（図８参照）。第２特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変１」〜「確変１０」といった名目の大当り図柄と、いわゆる小当り遊技状態への移行契機となる「小当り」といった名目の小当り図柄とがある（図８参照）。すなわち、第１特別図柄の当り図柄には、小当り遊技状態への移行契機となる小当り図柄がなく、第２特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【００６８】
第１特別図柄保留表示部５５は、４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３２に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第１特別図柄の変動表示のために保留された第１特別図柄表示部５３の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第２特別図柄保留表示部５６は、４つのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第２始動口３３に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部５２の上側に位置する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部５２による保留数の表示態様と同一である。
【００６９】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口３２へと通じる球通路に設けられた第１始動口スイッチ３２０（図６参照）、又は第２始動口３３へと通じる球通路に設けられた第２始動口スイッチ３３０（図６参照）によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における図柄の変動表示が開始される。
【００７０】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【００７１】
なお、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に加えて、液晶表示装置４において、第１始動口３２への入賞の保留及び第２始動口３３への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【００７２】
ラウンド表示部５９は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部５９は、３つのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、例えばラウンド数が１６ラウンド（以下において、「１６Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９１が点灯し、ＬＥＤランプ５９２，５９３が消灯する。ラウンド数が１２ラウンド（以下において、「１２Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９２が点灯し、ＬＥＤランプ５９１，５９３が消灯する。ラウンド数が１１ラウンド（以下において、「１１Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９３が点灯し、ＬＥＤランプ５９１，５９２が消灯する。なお、ラウンド数（回数）は、ラウンドゲーム（ラウンド遊技）が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド」あるいは「１６Ｒ」、「１２ラウンド」あるいは「１２Ｒ」等と記し、後者を意味する場合は、例えば「１６Ｒ目」、「１２Ｒ目」等と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
【００７３】
液晶表示装置４は、図３に示すように、遊技盤１の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域４Ａが配設されており、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置４は、遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置４は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。
【００７４】
［遊技機の電気的構成］
次に、図６を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図６においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記している。
【００７５】
図６に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７０とを有する。
【００７６】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６１、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６２、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６３、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート６５、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６６、及びバックアップコンデンサ６７を備えている。、主制御回路６０は、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【００７７】
メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２及びメインＲＡＭ６３と接続されており、メインＲＯＭ６２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態移行判定手段（第１特定遊技状態移行判定手段及び第２特定遊技状態移行判定手段）、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段（第１ラウンド遊技実行手段及び第２ラウンド遊技実行手段）を実現している。
【００７８】
主制御回路６０には、第１始動口３２の後方に配置された第１始動口スイッチ３２０が接続されている。第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００７９】
主制御回路６０には、第２始動口３３の後方に配置された第２始動口スイッチ３３０が接続されている。第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【００８０】
これらの第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８１】
主制御回路６０には、通過ゲート３５の後方に配置された通過ゲートスイッチ３５０が接続されている。通過ゲートスイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３５に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示されるようにしてもよい。
【００８２】
通過ゲートスイッチ３５０は、通過ゲート３５を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３５０は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。
【００８３】
主制御回路６０には、遊技盤１の左側及び右側に位置する一般入賞口４０の後方に配置された一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂが接続されている。一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂによって遊技球が検出されると、払出装置８３により予め設定されている数の賞球が行われる。
【００８４】
主制御回路６０には、第１大入賞口３６の奥方に配置された第１大入賞口カウントスイッチ３６０が接続されている。第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第１大入賞口カウントスイッチ３６０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を通じて上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【００８５】
主制御回路６０には、第２大入賞口３７の奥方に配置された第２大入賞口カウントスイッチ３７０が接続されている。第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第２大入賞口カウントスイッチ３７０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【００８６】
これらの第１大入賞口カウントスイッチ３６０及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
主制御回路６０には、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに配置された特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂが接続されている。特定領域スイッチ３８０Ａは、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出した場合にＶ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。非特定領域スイッチ３８０Ｂは、大当り遊技状態において非特定領域３８Ｂを遊技球が通過したことを検出した場合に非Ｖ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
主制御回路６０は、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａを駆動する第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａと、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａを駆動する第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａとを排他的に制御する。これにより、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第１大入賞口３６が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【００８９】
主制御回路６０は、羽根部材３４を開閉する羽根部材ソレノイド３４０を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材３４が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３３に遊技球を入りや易くなる。
【００９０】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」）における普通図柄の当り確率は、０／２５７であり、羽根部材３４が開放されることはない。一方、高確率状態（時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、例えば２５７／２５７であり、これに当選した場合に、羽根部材３４が１．３秒間、３回開放される。また、普通図柄ゲームにおいて当り図柄となる普通図柄の数は１個であり、第２始動口３３の開放時に上限となる入賞カウント数は１０カウント（１０個）である。
【００９１】
主制御回路６０は、特定領域３８Ａの変位部材３９を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド３９０を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材３９が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域３８Ａに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材３９が閉鎖状態となる場合は、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域３８Ｂを遊技球が通過し易くなる。
【００９２】
第１特別図柄保留表示部５５は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【００９３】
第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【００９４】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されているが、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【００９５】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【００９６】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９７】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【００９８】
したがって、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５５のＬＥＤ５５１〜５５４及びＬＥＤ５６１〜５６４による保留表示数もそれぞれ４個となる。
【００９９】
第１大入賞口シャッタ３６Ａによる第１大入賞口３６の開放状態は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数１０個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第１大入賞口シャッタ３６Ａの開放時間が経過した場合は、第１大入賞口シャッタ３６Ａが第１大入賞口３６を閉鎖するように駆動される。
【０１００】
第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第２大入賞口３７の開放状態も同様に、第２大入賞口カウントスイッチ３７０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数１０個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第２大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間が経過した場合は、第２大入賞口シャッタ３７Ａが第２大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【０１０１】
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づき、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。１回のラウンドゲームにおいては、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、１回のラウンドゲームでは、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、１回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【０１０２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態として、いわゆる小当り遊技状態が設けられている。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、本実施形態の小当り遊技状態では、第２大入賞口３７が１回だけ開放状態とされるように規定されている。もちろん、小当り遊技状態においては、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。この小当り遊技状態とは、特別図柄抽選による小当りの当選を契機に移行する遊技状態である。小当り遊技状態に移行する前とその終了後においては、基本的に遊技状態が変化しない。例えば、非確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の非確変遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当り当選となって小当り遊技状態に移行した場合、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態は、確変遊技状態のゲーム数が残存する限り、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、非確変遊技状態に移行することもない。
【０１０３】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する場合がある。以下の説明（説明に伴い参照する図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。また、１回のラウンドゲームにおいて、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が所定回数開放状態となる前に、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。
【０１０４】
また、大当り遊技状態において第２大入賞口３７が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン（変位部材作動パターン）に基づき、変位部材３９が制御される。これにより、特定領域３８Ａは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域３８Ａを遊技球が通過してＶ入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第２大入賞口３７に遊技球が入賞したとしても、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態（特定遊技状態）の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態（第１特定遊技状態）と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態（第２特定遊技状態）とがある。
【０１０５】
液晶表示装置４の表示領域４Ａには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置４の表示領域４Ａには、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【０１０６】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいても装飾図柄が停止表示される。
【０１０７】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０８】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０１０９】
このような主制御回路６０に含まれるメインＣＰＵ６１は、第１始動領域（第１始動口３２）を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する第１特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインＣＰＵ６１は、第２始動領域（第２始動口３３）を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する第２特定遊技状態移行判定手段として機能する。
【０１１０】
また、メインＣＰＵ６１は、第１又は第２特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。
【０１１１】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（確変遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１１２】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において、第１可変入賞装置（第１大入賞口シャッタ３６Ａ）を第１態様（開放状態）及び第２態様（閉鎖状態）に変動させるラウンド遊技（ラウンドゲーム）を所定回数実行する第１ラウンド遊技実行手段として機能する。第１ラウンド遊技実行手段として機能するメインＣＰＵ６１は、少なくとも１回のラウンド遊技の実行中、第１可変入賞装置を複数回にわたり第１態様及び第２態様に変動させる制御を行うことが可能である。
【０１１３】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において、第２可変入賞装置（第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１態様（開放状態）及び第２態様（閉鎖状態）に変動させるラウンド遊技（ラウンドゲーム）を所定回数実行する第２ラウンド遊技実行手段として機能する。第２ラウンド遊技実行手段として機能するメインＣＰＵ６１は、少なくとも１回のラウンド遊技の実行中、第２可変入賞装置を特定領域３８Ａへの遊技媒体の通過が相対的に容易な第１ラウンド遊技態様で第１態様及び第２態様に変動させる制御を行うことが可能であるとともに、他の少なくとも１回のラウンド遊技の実行中、第２可変入賞装置を特定領域３８Ａへの遊技媒体の通過が相対的に困難な第２ラウンド遊技態様で第１態様及び第２態様に変動させる制御を行うことが可能である。
【０１１４】
なお、大当り遊技状態は、第１ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第２ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第１ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第１特定遊技状態と、第１ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第２ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第１ラウンド実行パターンとは異なる第２ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第２特定遊技状態と、第１ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、第２ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が第１ラウンド実行パターン及び第２ラウンド実行パターンとは異なる第３ラウンド実行パターンに従って実行されつつ、ラウンド遊技が所定回数実行される第３特定遊技状態と、を含む特定遊技状態（入賞振り分け特定遊技状態）を実現している。
【０１１５】
上記した各手段を実現するメインＣＰＵ６１の制御の具体例については、後述する。
【０１１６】
メインＲＯＭ６２は、上記したメインＣＰＵ６１の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインＣＰＵ６１に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０１１７】
メインＲＡＭ６３は、メインＣＰＵ６１の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０１１８】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６１に接続されている。
【０１１９】
Ｉ／Ｏポート６５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６１に、メインＣＰＵ６１からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０１２０】
コマンド出カポート６６は、メインＣＰＵ６１からの各種コマンドを副制御回路７０に送信するものである。
【０１２１】
バックアップコンデンサ６７は、電断時において、メインＲＡＭ６３に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１２２】
主制御回路６０に接続される各種のデバイスには、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、羽根部材ソレノイド３４０、変位部材ソレノイド３９０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０１２３】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ１００等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０１２４】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチには、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、通過ゲートスイッチ３５０、第１大入賞口カウントスイッチ３６０、第２大入賞口カウントスイッチ３７０、特定領域スイッチ３８０Ａ、非特定領域スイッチ３８０Ｂ、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、及びバックアップクリアスイッチ８１が含まれる。
【０１２５】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６０及び後述する払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０１２６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路８２を介して、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。
【０１２７】
主制御回路６０は、払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、主として発射装置２６及び払出装置８３を制御するものであり、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路８２及び払出装置８３は、遊技価値付与手段を実現している。
【０１２８】
カードユニット８４は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５と接続されており、この球貸し操作パネル８５との間で信号を送受信可能である。
【０１２９】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出装置８３は、例えば、第１始動口３２又は第２始動口３３への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、一般入賞口４０や第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７への入賞１個あたり賞球数として１０個の遊技球を払い出す。
【０１３０】
払出・発射制御回路８２は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０１３１】
メインＣＰＵ６１は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行される。
【０１３２】
副制御回路７０は、主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０からコマンドが供給されるように構成されている。
【０１３３】
副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、コマンド入力ポート７４、バックアップコンデンサ７５、表示制御回路７６、音声制御回路７７、ランプ制御回路７８、及び可動演出装置制御回路７９を有する。表示制御回路７６には、液晶表示装置４が接続されている。音声制御回路７７には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。ランプ制御回路７８には、ランプ・ＬＥＤ２７が接続されている。可動演出装置制御回路７９は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動するモータや機構などを備えた可動演出装置４２が接続されている。
【０１３４】
また、副制御回路７０は、押下操作ボタン９Ａに設けられた押下操作ボタンスイッチ９０Ａが接続されているとともに、ジョグダイヤル９Ｂに設けられたジョグダイヤルスイッチ９０Ｂが接続されている。押下操作ボタンスイッチ９０Ａは、押下操作ボタン９Ａの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂは、ジョグダイヤル９Ｂの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路７０には、押下操作ボタンスイッチ９０Ａから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂから回転操作信号が供給される。
【０１３５】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置４は、表示手段として機能する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７０全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブＣＰＵ７１は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムＲＯＭ７２及びワークＲＡＭ７３は、記憶手段を実現している。
【０１３６】
液晶表示装置４は、入賞振り分け特定遊技状態において、第１ラウンド遊技実行手段及び第２ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像（後述するラウンド数を示すアイコン）により表示可能な表示手段として機能する。サブＣＰＵ７１及びプログラムＲＯＭ７２は、表示手段（液晶表示装置４）を制御する表示制御手段として機能する。
【０１３７】
サブＣＰＵ７１は、特定遊技状態移行判定手段により入賞振り分け特定遊技状態（第１大入賞口３６を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第２大入賞口３７を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行される大当り遊技状態）へと移行することが決定されたことを条件に、第２ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技が実行される前に、当該通過容易ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置４は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。
【０１３８】
また、プログラムＲＯＭ７２は、報知ラウンド遊技が実行されるラウンド数ごとに、当該報知ラウンド遊技が実行されるまでのラウンド数報知画像（後述するラウンド数を示すアイコン）の表示態様の変化パターン（表示色の変化パターン）を示す画像表示態様変化パターン情報（後述するアイコン変化抽選用テーブル）を記憶する記憶手段として機能する。
【０１３９】
サブＣＰＵ７１は、入賞振り分け特定遊技状態において、第１ラウンド遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）により実行される実質ラウンド遊技（第１大入賞口３６への入賞が容易となるラウンドゲーム）の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数１回に対して規定された第１可変入賞装置（第１大入賞口３６）への遊技媒体の受け入れ上限数（上限入賞数）と、第１可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数（入賞数）１つにつき遊技価値付与手段（払出装置８３）により付与される遊技価値（遊技球）の付与数（賞球数）と、第２ラウンド遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）により実行される実質ラウンド遊技（第２大入賞口３７への入賞が容易となるラウンドゲーム）の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数１回に対して規定された第２可変入賞装置（第２大入賞口３７）への遊技媒体の受け入れ上限数（上限入賞数）と、第２可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数１つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。
【０１４０】
また、液晶表示装置４は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブＣＰＵ７１は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。
【０１４１】
サブＣＰＵ７１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
【０１４２】
上記した各手段を実現するサブＣＰＵ７１の制御の具体例については、後述する。
【０１４３】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０１４４】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０１４５】
コマンド入力ポート７４は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ７１へと伝えるものである。
【０１４６】
バックアップコンデンサ７５は、電断時において、ワークＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、ワークＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０１４７】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路７６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１４８】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０１４９】
また、表示制御回路７６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置４に供給する。液晶表示装置４の表示領域４Ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０１５０】
音声制御回路７７は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声などに関する制御を行うためのものであり、例えば音声などに関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路７７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１５１】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音声の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。
【０１５２】
また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音声を発生させる。
【０１５３】
ランプ制御回路７８は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２７の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路７８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０１５４】
可動演出装置制御回路７９は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット９に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン９Ａの操作等によって上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを作動（揺動等でもよい）させる等の演出動作を制御する。
【０１５５】
［遊技機の遊技状態及び演出モード］
次に、図７を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインＣＰＵ６１により制御されるものであり、演出モードは、サブＣＰＵ７１により制御されるものである。
【０１５６】
図７に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、特殊モード、時短モード、及びＳＴモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数（特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数）となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、上乗せボーナス、及びＶチャレンジが実装されている。チャレンジボーナスには、一本勝負、３回チャレンジ、及びサプライズがある。
【０１５７】
通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、特殊モードにおいて例えばゲーム回数として１０回の特別図柄ゲームが消化されると、当該特殊モードから移行するものであり、特殊モードとは異なる印象の演出が行われる。この通常モードにおいて、装飾図柄が「３」又は「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、通常モードにおいて、装飾図柄が「１」、「２」、「４」〜「６」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスに移行する。通常モードにおいて、装飾図柄が「３」、「７」の組み合わせ態様は、第１特別図柄及び第２特別図柄の「確変１」に該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。また、通常モードにおいて、装飾図柄が「１」、「２」、「４」〜「６」の組み合わせ態様は、第１特別図柄の「確変２」、「時短１」、「時短２」のいずれかに該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。
【０１５８】
特殊モードは、内部的には通常モードと同様であり、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。特殊モードは、例えば１０回の特別図柄ゲームを消化すると、通常モードに移行する。特殊モードは、時短モードにおいて例えばゲーム回数として４回あるいは１００回の特別図柄ゲームが消化されると、当該時短モードから移行するものであるほか、ＳＴモードにおいて例えばゲーム回数として１９０回の特別図柄ゲームが消化されると、当該ＳＴモードから移行するものであり、時短モードやＳＴモードとは異なる印象の演出が行われる。この特殊モードにおいても、通常モードと同様に、装飾図柄が「３」又は「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、特殊モードにおいて、装飾図柄が「１」、「２」、「４」〜「６」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスに移行する。特殊モードにおける装飾図柄「１」〜「７」の組み合わせ態様と特別図柄との関係は、通常モードの場合と同様である。
【０１５９】
時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかに関わらず、当該通常遊技状態において第１特別図柄の「時短１」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短１」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、ゲーム回数として例えば１００回付与されることにより、基本的に１００回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、時短モードは、時短遊技状態の通常遊技状態において第１特別図柄の「時短２」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短２」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行され、上記と同様にゲーム回数として１００回付与されることにより、基本的に１００回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。その一方、時短モードは、非時短遊技状態の通常遊技状態において第１特別図柄の「時短２」に該当する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短２」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行されるものの、ゲーム回数としては４回しか付与されず、基本的に４回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続されることとなる。このような時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非Ｖ入賞となった場合に当該大当り遊技状態の終了後に実行される。なお、図８においては、便宜上、大当り遊技状態のチャレンジボーナスから非Ｖ入賞を条件として時短モードに移行することを示しているが、これに限らず、本実施形態においては、大当り遊技状態の他の演出モード、例えばスーパービッグボーナス、上乗せボーナス、あるいはＶチャレンジであっても、非Ｖ入賞となる条件を満たせば時短モードに移行するようになっている。
【０１６０】
時短モードにおいて、装飾図柄が「３」又は「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、時短モードにおいて、装飾図柄が「１」、「２」、「４」〜「６」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、上乗せボーナスに移行する。さらに、時短モードにおいて、装飾図柄が「１」〜「７」とは異なる特定図柄として停止表示された場合、演出モードとしては、Ｖチャレンジに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「３」、「７」の組み合わせ態様は、第１特別図柄及び第２特別図柄の「確変１」に該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。また、時短モードにおいて、装飾図柄が「１」、「２」、「４」〜「６」の組み合わせ態様は、第２特別図柄の「確変２」〜「確変９」のいずれかに該当する大当り図柄に対応し、これらの大当り図柄とともに停止表示される。さらに、時短モードにおいて、装飾図柄としての特定図柄は、第２特別図柄の「確変１０」に該当する大当り図柄、及び第２特別図柄の小当り図柄に対応しており、これらの当り図柄とともに停止表示される。このような時短モードは、大当り図柄や小当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された４回あるいは１００回の特別図柄ゲームが消化された場合に、特殊モードに移行することとなる。
【０１６１】
時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が４回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が１００回となる場合でもその序盤となる４回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が１００回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が４回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。
【０１６２】
ＳＴモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にＶ入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態（ＳＴ遊技状態）に移行するのに連動して実行されるものである。ＳＴモードは、ゲーム回数として例えば１９０回付与されることにより、基本的に１９０回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。
【０１６３】
ＳＴモードにおいて装飾図柄「１」〜「７」や特定図柄が停止表示された場合も、時短モードの場合と同様である。すなわち、ＳＴモードにおいて、装飾図柄が「３」又は「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスに移行する。また、ＳＴモードにおいて、装飾図柄が「１」、「２」、「４」〜「６」のいずれかの組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、上乗せボーナスに移行する。さらに、ＳＴモードにおいて、装飾図柄が特定図柄として停止表示された場合、演出モードとしては、Ｖチャレンジに移行する。ＳＴモードにおける装飾図柄と特別図柄との関係は、時短モードの場合と同様である。
【０１６４】
スーパービッグボーナスは、１６Ｒのいわゆるフルオープンとなる大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。１６Ｒフルオープンの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン１が生じるように制御される遊技状態である（図８及び図１１参照）。このような１６Ｒフルオープンの大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスからＳＴモードに移行する。なお、図８において特に図示しないが、１６Ｒフルオープンの大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、演出モードとしては、スーパービッグボーナスから時短モードに移行することとなる。
【０１６５】
チャレンジボーナスは、１２Ｒの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。チャレンジボーナスの種類としては、一本勝負、３回チャレンジ、及びサプライズが用意されており、チャレンジボーナスが実行される序盤のラウンド（本実施形態では、１Ｒ〜２Ｒ）においては、遊技者が押下操作ボタン９Ａやジョグダイヤル９Ｂを操作することによって一本勝負、３回チャレンジ、及びサプライズのいずれかを選択可能となっている。一本勝負、３回チャレンジ、及びサプライズにおいては、互いに異なる所定の演出内容が実行される。１２Ｒの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン２，３のいずれかが生じるように制御される遊技状態である（図８及び図１１参照）。このような１２Ｒの大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスからＳＴモードに移行する。一方、１２Ｒの大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がなかった場合、演出モードとしては、チャレンジボーナスから時短モードに移行する。
【０１６６】
上乗せボーナスは、１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。この１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン４〜１１のいずれかが生じるように制御される遊技状態である（図８及び図１１参照）。このような１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合、演出モードとしては、上乗せボーナスからＳＴモードに移行する。なお、図８において特に図示しないが、１１Ｒ又は１６Ｒの大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がない場合も可能性としてあり、このような場合、演出モードとしては、上乗せボーナスから時短モードに移行することとなる。
【０１６７】
Ｖチャレンジは、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７への入賞が可能なラウンドとして、Ｖ入賞が容易となるラウンド（第２大入賞口３７への入賞が容易となるラウンドゲーム）が１Ｒだけ含まれる１１Ｒの大当り遊技状態（「突Ｖ」とも称する）、又は小当り遊技状態に連動して実行される演出モードである。この突Ｖの大当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン１２が生じるように制御される遊技状態であり、小当り遊技状態は、後述する大入賞口開閉パターンとして当りパターン１３が生じるように制御される遊技状態である（図８及び図１１参照）。このような突Ｖの大当り遊技状態において、Ｖ入賞があった場合、演出モードとしては、ＶチャレンジからＳＴモードに移行する。なお、図８において特に図示しないが、突Ｖの大当り遊技状態において、最終的にＶ入賞がない場合もあり、このような場合、演出モードとしては、Ｖチャレンジから時短モードに移行することとなる。また、小当り遊技状態においては、演出モードとしてＶチャレンジが実行される一方、Ｖ入賞に関係なく小当り遊技状態が終了すると、演出モードとしては、基本的にＶチャレンジが実行される前の演出モードに移行することとなる。
【０１６８】
なお、非時短遊技状態において第２特別図柄が大当り図柄又は小当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態又は小当り遊技状態へと移行する場合や、時短遊技状態において第１特別図柄が大当り図柄となり、それに応じて大当り遊技状態へと移行する場合には、それらの当り図柄に対応する演出モードが実行されるようになっている。そのため、通常モード又は特殊モードから上乗せボーナス又はＶチャレンジに移行することもあるし、ＳＴモードからスーパービッグボーナス又はチャレンジボーナスに移行することもある。
【０１６９】
［遊技機のスペック］
次に、図８を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０１７０】
図８に示すように、本実施形態において、後述する小当り確率を含む特別図柄の当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／２３９．１８（２７４／６５５３６）、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／８１．９２（８００／６５５３６）となっている。小当り遊技状態となる小当り確率は、第１特別図柄では０であり、第２特別図柄では１／２９９．２５（２１９／６５５３６）となっている。第１特別図柄と第２特別図柄との消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変遊技状態がゲーム回数（特別図柄の変動回数）として最大１９０回まで継続するＳＴ遊技状態が実装されている。
【０１７１】
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」及び第２特別図柄の大当り図柄「確変１」では、大入賞口開閉パターン（当りパターン）が当りパターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は１６Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはスーパービッグボーナスが実行され、演出内容としては「１６Ｒボーナス」となっている。第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、５／１００に設定されており、第２特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、１０／１００に設定されている。
【０１７２】
第１特別図柄の大当り図柄「確変２」では、当りパターン２となり、ラウンド数１２Ｒ（そのうち実質ラウンド数１０Ｒ）が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス１２Ｒ成功」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「確変２」の突入率は、２５／１００に設定されている。
【０１７３】
第１特別図柄の大当り図柄「時短１」及び「時短２」では、当りパターン３となり、ラウンド数１２Ｒ（そのうち実質ラウンド数１０Ｒ）が付与され、演出モードとしてはチャレンジボーナスが実行され、演出内容としては「チャレンジボーナス１２Ｒ失敗」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「時短１」の突入率は、２５／１００に設定されており、第１特別図柄の大当り図柄「時短２」の突入率は、４５／１００に設定されている。
【０１７４】
第２特別図柄の大当り図柄「確変２」〜「確変９」では、当りパターン４〜１１となる。そのうち、第２特別図柄の大当り図柄「確変２」〜「確変４」では、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数１５Ｒ）が付与され、演出モードとしては上乗せボーナスが実行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス１５Ｒ」、「上乗せボーナス４Ｒ後復活→１５Ｒ」、「上乗せボーナス８Ｒ後復活→１５Ｒ」となっている。第２特別図柄の大当り図柄「確変２」〜「確変４」の突入率は、それぞれ８／１００、１／１００、１／１００に設定されている。
【０１７５】
第２特別図柄の大当り図柄「確変５」〜「確変９」では、それぞれラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数１２Ｒ）、ラウンド数１１Ｒ（そのうち実質ラウンド数１０Ｒ）、ラウンド数１１Ｒ（そのうち実質ラウンド数８Ｒ）、ラウンド数１１Ｒ（そのうち実質ラウンド数６Ｒ）、ラウンド数１１Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、演出モードとしては上乗せボーナスが実行され、演出内容としてはそれぞれ「上乗せボーナス１２Ｒ」、「上乗せボーナス１０Ｒ」、「上乗せボーナス８Ｒ」、「上乗せボーナス６Ｒ」、「上乗せボーナス４Ｒ」となっている。第２特別図柄の大当り図柄「確変５」〜「確変９」の突入率は、それぞれ４／１００、１１／１００、３０／１００、５／１００、２０／１００に設定されている。
【０１７６】
第２特別図柄の大当り図柄「確変１０」では、当りパターン１２となり、ラウンド数１１Ｒ（そのうち実質ラウンド数１Ｒ）が付与され、演出モードとしてはＶチャレンジが実行され、演出内容としては「Ｖチャレンジ成功」となっている。第２特別図柄の大当り図柄「確変１０」の突入率は、１０／１００に設定されている。
【０１７７】
第２特別図柄の小当り図柄では、当りパターン１３となり、演出モードとしてはＶチャレンジが実行され、演出内容としては「Ｖチャレンジ失敗」となっている。第２特別図柄の小当り図柄の突入率は、１／１に設定されている。なお、小当り遊技状態には、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念がないので、ラウンド数が規定されていない。
【０１７８】
大入賞口カウント数は、１ラウンドあたりの上限入賞数として、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のいずれも１０個まで計数するように設定されている。時短性能（時短遊技状態の仕様）としては、高確率の間（確変遊技状態にある間）、あるいは非確変遊技状態で最大１００回又は４回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、始動口（第１始動口３２及び第２始動口３３）への入賞１個あたり３個となり、一般入賞口４０への入賞１個あたり１０個となり、大入賞口（第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７）への入賞１個あたり１０個となるように設定されている。普通図柄の当り確率は、低確率時に０／２５７となり、高確率時に２５７／２５７となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、１個に設定されている。第２始動口３３の開放時における入賞カウント数は、上限として１０個まで計数するように設定されている。
【０１７９】
［１ラウンド開閉パターン］
次に、図９を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０１８０】
図９に示すように、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７について１ラウンドの開閉パターン（１ラウンド開閉パターン）としては、複数の開閉パターンＡ〜Ｉが規定されている。開閉パターンＡ〜Ｈは、大当り遊技状態に対応する開閉パターンであり、開閉パターンＩは、小当り遊技状態に対応する開閉パターンである。なお、小当り遊技状態の開閉パターンＩは、１ラウンド分として規定されたものではないが、便宜上、他の開閉パターンＡ〜Ｈとともに示す。第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。図９に示す開閉パターンＡ〜Ｉは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものであってもよい。
【０１８１】
開閉パターンＡは、開放状態が２７．２２２ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンＢ〜Ｈでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が２７．２２２ｓとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＡは、ロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの合計開放時間は、２７．２２２ｓとなる。
【０１８２】
開閉パターンＢは、開放状態が最初に０．１０２ｓあった後、閉鎖状態が２．８９８ｓあり、その後再び開放状態が２７．２２２ｓにわたり続く開閉パターンである。開放状態が０．１０２ｓとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンＢは、ショート開放が１回発生した後、閉鎖状態を１回経てロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＢの合計開放時間は、２７．３２４ｓとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、開閉パターンＢだけでなく、後述する開閉パターンＣ，Ｅ〜Ｈでも同様である。
【０１８３】
開閉パターンＣは、開放状態が０．１０２ｓの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンＢは、ショート開放が１回発生するだけのものであり、開閉パターンＣの合計開放時間は、０．１０２ｓとなる。
【０１８４】
開閉パターンＤは、開放状態が２．２０２ｓあった後、閉鎖状態が１．００２ｓあり、その後、開放状態が２．８０２ｓあった後に閉鎖状態が１．００２ｓとなる一連の開閉サイクルが５回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が２．２０２ｓとなる開閉パターンである。開放状態が２．２０２ｓや２．８０２ｓとなる区間は、大入賞口の開放時間がショート開放よりも長い時間でロング開放よりも短い時間となり、ショート開放及びロング開放のいずれとも異なるミドル開放となる。すなわち、開閉パターンＤは、ミドル開放が１１回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンＤの合計開放時間は、２７．２２２ｓとなる。なお、ミドル開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が可能である。このようなミドル開放は、開閉パターンＤだけでなく、後述する開閉パターンＥでも同様である。
【０１８５】
開閉パターンＥは、開放状態及び閉鎖状態がそれぞれ０．１０２ｓ及び１．２００ｓとして６回繰り返し発生し、その後、上述した開閉パターンＤと同様に上記一連の開閉サイクルが５回繰り返し発生し、さらにその後、最後に開放状態が２．２０２ｓとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンＥは、ショート開放が６回にわたり繰り返し発生した後、ミドル開放が１１回にわたり繰り返し発生するものであり、開閉パターンＥの合計開放時間は、２７．８３４ｓとなる。
【０１８６】
開閉パターンＦは、開放状態が最初に０．１０２ｓあった後、閉鎖状態が１．２００ｓあり、その後、開放状態が０．１０２ｓとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンＦは、ショート開放が２回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンＦの合計開放時間は、０．２０４ｓとなる。
【０１８７】
開閉パターンＧは、開放状態が最初に０．１０２ｓあった後、閉鎖状態が１．２００ｓあり、その後、開放状態が０．１０２ｓとなり、さらにその後、閉鎖状態が１．２００ｓあり、最後に開放状態が０．１０２ｓとなる開閉パターンである。すなわち、開閉パターンＧは、ショート開放が３回繰り返し発生するだけのものであり、開閉パターンＧの合計開放時間は、０．３０６ｓとなる。
【０１８８】
開閉パターンＨは、開閉パターンＣと同一の開閉パターンとして規定されている。すなわち、開閉パターンＨは、ショート開放が１回発生するだけのものであり、開閉パターンＣの合計開放時間は、０．１０２ｓとなる。なお、本実施形態では、互いに同一となる開閉パターンＣ及び開閉パターンＨを区別するように規定しているが、特に区別することなくまとめて一つの開閉パターンを規定するようにしてもよい。
【０１８９】
開閉パターンＩは、開放状態が１．５ｓとなるだけの開閉パターンである。開放状態が１．５ｓとなる区間は、ミドル開放となる。すなわち、開閉パターンＩは、ミドル開放が１回発生するだけのものであり、開閉パターンＩの合計開放時間は、１．５ｓとなる。
【０１９０】
大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ〜Ｉのうち、遊技球の入賞が可能なロング開放あるいはミドル開放を含む開閉パターンＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。その余の開閉パターンＣ，Ｆ〜Ｉに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０１９１】
［変位部材作動パターン］
次に、図１０を用いて、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９の作動パターンについて説明する。
【０１９２】
変位部材３９は、大当り遊技状態及び小当り遊技状態に関係なく、基本的に第２大入賞口３７の開閉状態に連動して作動するようになっている。図１０に示すように、変位部材３９の作動パターン（変位部材作動パターン）は、原則として、特定領域３８Ａを開放状態とする作動期間が最初に０．１０２ｓあった後、特定領域３８Ａを閉鎖状態とする非作動期間が２．８９８ｓあり、その後再び作動期間が最長で２９．２２２ｓにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、３２．２２２ｓとなる。０．１０２ｓの作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が極めて困難になる。一方、最長で２９．２２２ｓとなる作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が比較的容易である。なお、最長２９．２２２ｓとなる作動期間については、第２大入賞口３７が開閉状態となる１ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第２大入賞口３７が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長２９．２２２ｓが経過する前であっても変位部材３９が非作動となって特定領域３８Ａが閉鎖状態となることがある。
【０１９３】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図１１を用いて、大当り遊技状態及び小当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０１９４】
図１１に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン１〜１３が規定されている。当りパターン１は、スーパービッグボーナスに際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数（以下、「規定ラウンド数」と称する）と、大入賞口への入賞が可能となるロング開放やミドル開放を少なくとも含むラウンドに限って規定された実質ラウンド数が、いずれも１６Ｒとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間（閉鎖時間）が１２００ｍｓとなるインターバルパターンａと、１０２ｍｓとなるインターバルパターンｂとが規定されている。当りパターン１は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＡになるとともに、２Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目〜１６Ｒ目の全てにおいて第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン１は、実質ラウンド数が規定ラウンド数に等しい１６ラウンドであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のいずれも特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０１９５】
当りパターン２は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１２Ｒでそのうち実質ラウンド数が１０Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン２は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＨ及び開閉パターンＢになるとともに、２Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡ及び開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン２は、実質ラウンド数が２Ｒ目〜１１Ｒ目の１０ラウンドであり、１１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０１９６】
当りパターン３は、チャレンジボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１２Ｒでそのうち実質ラウンド数が１０Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のいずれにおいても第２大入賞口３７が開閉パターンＨになるとともに、２Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目の全てにおいて第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン３は、実質ラウンド数が２Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目の１０ラウンドであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のいずれも特定領域３８ＡへのＶ入賞が不可能又は困難なラウンドとして実行される。
【０１９７】
当りパターン４は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が１５Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、２Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目〜１６Ｒ目の全てにおいて第１大入賞口３６が開閉パターンＤになるように規定されている。すなわち、当りパターン４は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目〜１６Ｒ目の１５ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０１９８】
当りパターン５は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が１５Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン５は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、５Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＥになる以外、２Ｒ目〜４Ｒ目、６Ｒ目〜１０Ｒ目、及び１２Ｒ目〜１６Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤになるように規定されている。すなわち、当りパターン５は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目〜１６Ｒ目の１５ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０１９９】
当りパターン６は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が１５Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン６は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、９Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＥになる以外、２Ｒ目〜８Ｒ目、１０Ｒ目、及び１２Ｒ目〜１６Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤになるように規定されている。すなわち、当りパターン６は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目〜１６Ｒ目の１５ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２００】
当りパターン７は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が１２Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン７は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、１４Ｒ目〜１６Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＦになる以外、２Ｒ目〜１０Ｒ目、及び１２Ｒ目〜１３Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤになるように規定されている。すなわち、当りパターン７は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜１０Ｒ目及び１２Ｒ目〜１３Ｒ目の１２ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０１】
当りパターン８は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１１Ｒでそのうち実質ラウンド数が１０Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン８は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、２Ｒ目〜１０Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤになるように規定されている。すなわち、当りパターン８は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜１０Ｒ目の１０ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０２】
当りパターン９は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１１Ｒでそのうち実質ラウンド数が８Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン９は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、２Ｒ目〜８Ｒ目及び９Ｒ目〜１０Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤ及び開閉パターンＧになるように規定されている。すなわち、当りパターン９は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜８Ｒ目の８ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０３】
当りパターン１０は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１１Ｒでそのうち実質ラウンド数が６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１０は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、２Ｒ目〜６Ｒ目、７Ｒ目〜８Ｒ目、及び９Ｒ目〜１０Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤ、開閉パターンＦ、及び開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン１０は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜６Ｒ目の６ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０４】
当りパターン１１は、上乗せボーナスに際して発生し、規定ラウンド数が１１Ｒでそのうち実質ラウンド数が４Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１１は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、２Ｒ目〜４Ｒ目及び５Ｒ目〜１０Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤ及び開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン１１は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目の４ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０５】
当りパターン１２は、大当り遊技状態でのＶチャレンジに際して発生し、規定ラウンド数が１１Ｒでそのうち実質ラウンド数が１Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１２は、１０Ｒ目と１１Ｒ目との間のラウンド間インターバルのみがインターバルパターンｂであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、１Ｒ目及び１１Ｒ目のそれぞれにおいて第２大入賞口３７が開閉パターンＢ及び開閉パターンＨになるとともに、２Ｒ目〜１０Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン１２は、実質ラウンド数が１Ｒ目のみの１ラウンドであり、１Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０２０６】
当りパターン１３は、小当り遊技状態でのＶチャレンジに際して発生し、第２大入賞口３７が１回だけ開閉パターンＩになるように規定されている。すなわち、当りパターン１３は、第２大入賞口３７に対して遊技球が入賞する可能性があり、特定領域３８ＡへのＶ入賞もあり得るが、仮に特定領域３８ＡへのＶ入賞があったとしても確変遊技状態に移行できないものとして実行される。
【０２０７】
［スーパービッグボーナス（当りパターン１）における動作タイミング］
次に、図１２を用いて、スーパービッグボーナス（当りパターン１）における動作タイミングについて説明する。
【０２０８】
図１２に一例として示すように、スーパービッグボーナス（当りパターン１）の１Ｒ目においては、第２大入賞口３７の開放状態の開始に伴い、図１０に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材３９が作動することにより、第２大入賞口３７の開閉に連動するように特定領域３８Ａが開放状態及び閉鎖状態となる。具体的には、この１Ｒ目において、第２大入賞口３７がロング開放（開放状態が２７．２２２ｓの区間）を終了して閉鎖状態になってから、第２大入賞口３７から第２大入賞口カウントスイッチ３７０に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための所定の監視処理時間が経過すると、変位部材３９が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域３８Ａが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域３８Ａは、図１０に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された２９．２２２ｓよりも若干短い２８．３２０ｓ程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この１Ｒ目において、第２大入賞口３７がロング開放となる間、特定領域スイッチ３８０Ａにより特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されない場合もある。この場合、液晶表示装置４は、特に特定領域３８ＡへのＶ入賞を促す警告表示を行うことはない。
【０２０９】
一方、スーパービッグボーナス（当りパターン１）の１１Ｒ目においては、第２大入賞口３７の開放状態の開始に伴い、図１０に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材３９が作動することにより、第２大入賞口３７の開閉に連動するように特定領域３８Ａが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この１１Ｒ目においても、第２大入賞口３７がロング開放（開放状態が２７．２２２ｓの区間）を終了して閉鎖状態になると、上述した所定の監視処理時間を経た後、変位部材３９が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域３８Ａが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域３８Ａは、図１０に示す変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された２９．２２２ｓよりも短い２５．３２０ｓ程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。また、この１１Ｒ目においては、第２大入賞口３７がロング開放となってから例えば１３ｓ、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域３８Ａが開放状態となってから１０ｓを経過しても、特定領域スイッチ３８０Ａにより特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されない場合、液晶表示装置４は、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示の実行中、特定領域スイッチ３８０ＡによりＶ入賞が検出されると、警告表示の実行が終了することとなる。なお、特定領域スイッチ３８０ＡによりＶ入賞が検出されることなく第２大入賞口３７が閉鎖状態となって１１Ｒ目が終了した場合にも、警告表示の実行が終了することとなる。
【０２１０】
［チャレンジボーナス（当りパターン２）における動作タイミング］
次に、図１３を用いて、チャレンジボーナス（当りパターン２）における動作タイミングについて説明する。
【０２１１】
図１３に一例として示すように、チャレンジボーナス（当りパターン２）の１Ｒ目においては、図１２に示すスーパービッグボーナス（当りパターン１）の１Ｒ目の場合と同様に、第２大入賞口３７の開閉に連動するように特定領域３８Ａが開放状態及び閉鎖状態となる。このチャレンジボーナス（当りパターン２）の１Ｒ目においては、第２大入賞口３７がロング開放となってから例えば１０ｓ、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域３８Ａが開放状態となってから１０ｓを経過しても、特定領域スイッチ３８０Ａにより特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されない場合、液晶表示装置４は、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示の実行中、特定領域スイッチ３８０ＡによりＶ入賞が検出されると、警告表示の実行が終了することとなる。なお、特定領域スイッチ３８０ＡによりＶ入賞が検出されることなく第２大入賞口３７が閉鎖状態となって１Ｒ目が終了した場合にも、警告表示の実行が終了することとなる。
【０２１２】
一方、チャレンジボーナス（当りパターン２）の１１Ｒ目においては、第２大入賞口３７が１回のショート開放（開放状態が０．１０２ｓの区間）となるだけであるものの、この第２大入賞口３７の開放状態の開始に伴い、図１０に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材３９が作動する。これにより、第２大入賞口３７の開閉に連動するように特定領域３８Ａが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この１１Ｒ目においては、第２大入賞口３７がショート開放を終了して閉鎖状態になると、１１Ｒ目が終了することから、その時点で図１０に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。そのため、この１１Ｒ目が終了すると、変位部材３９が最長作動期間の作動状態になることはなく、非作動状態に制御されることにより、特定領域３８Ａが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域３８Ａは、図１０に示す変位部材作動パターンにより短い作動期間として規定された０．１０２ｓ程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このようなチャレンジボーナス（当りパターン２）の１１Ｒ目においては、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促すような警告表示は実行されない。
【０２１３】
［上乗せボーナス（当りパターン８）における動作タイミング］
次に、図１４を用いて、上乗せボーナス（当りパターン８）における動作タイミングについて説明する。
【０２１４】
図１４に一例として示すように、上乗せボーナス（当りパターン８）の１Ｒ目においては、第２大入賞口３７が１回のショート開放（開放状態が０．１０２ｓの区間）となるだけであるものの、この第２大入賞口３７の開放状態の開始に伴い、図１０に示す変位部材作動パターンに基づいて変位部材３９が作動する。これにより、第２大入賞口３７の開閉に連動するように特定領域３８Ａが開放状態及び閉鎖状態となる。ただし、この１Ｒ目においては、第２大入賞口３７がショート開放を終了して閉鎖状態になると、１Ｒ目が終了することから、その時点で図１０に示す変位部材作動パターンを用いた制御も終了する。そのため、この１Ｒ目が終了すると、変位部材３９が最長作動期間の作動状態になることはなく、非作動状態に制御されることにより、特定領域３８Ａが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域３８Ａは、図１０に示す変位部材作動パターンにより短い作動期間として規定された０．１０２ｓ程度の開放状態のみを経て閉鎖状態となる。このようなチャレンジボーナス（当りパターン２）の１１Ｒ目においては、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促すような警告表示は実行されない。
【０２１５】
一方、上乗せボーナス（当りパターン８）の１１Ｒ目においては、図１３に示すチャレンジボーナス（当りパターン２）の１Ｒ目の場合と同様に、第２大入賞口３７の開閉に連動するように特定領域３８Ａが開放状態及び閉鎖状態となる。この上乗せボーナス（当りパターン８）の１１Ｒ目においては、第２大入賞口３７がロング開放となってから例えば１０ｓ、すなわち変位部材作動パターンの最長作動期間に応じて特定領域３８Ａが開放状態となってから１０ｓを経過しても、特定領域スイッチ３８０Ａにより特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されない場合、液晶表示装置４は、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促す警告表示を実行する。このような警告表示によっても、特定領域スイッチ３８０ＡによりＶ入賞が検出されることなく、第２大入賞口３７がロング開放を終了して閉鎖状態となり、１１Ｒ目が終了した場合、警告表示の実行も終了することとなる。また、警告表示の実行中に特定領域スイッチ３８０ＡによりＶ入賞が検出された場合は、これを契機として警告表示の実行が終了することとなる。なお、変位部材３９が非作動状態になったことを契機として警告表示の実行を終了させるようにしてもよい。
【０２１６】
［当りパターン４（９Ｒ目終盤から１２Ｒ序盤まで）における動作タイミング］
次に、図１５を用いて、当りパターン４（９Ｒ目終盤から１２Ｒ序盤まで）における動作タイミングについて説明する。
【０２１７】
図１５に一例として示すように、当りパターン４に応じて９Ｒ目が終了すると、ラウンド状態としては、９Ｒ目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Ａに移行する。
【０２１８】
ラウンド状態Ａが所定の閉鎖時間（インターバルパターンａの１．２ｓ）を経て終了すると、１０Ｒ目の実行中となるラウンド状態Ｂに移行する。ラウンド状態Ｂにおいては、第１大入賞口３６が開閉パターンＤに応じてミドル開放（２．２０２ｓ及び２．８０２の開放状態）を１１回繰り返す。
【０２１９】
ラウンド状態Ｂにおいて１１回のうちの最後のミドル開放が終了すると、ラウンド状態Ｂが終了となり、ラウンド状態としては、１０Ｒ目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Ｃに移行する。
【０２２０】
ラウンド状態Ｃが所定の閉鎖時間（インターバルパターンｂの０．１０２ｓ）を経て終了すると、１１Ｒ目の実行中となるラウンド状態Ｄに移行する。ラウンド状態Ｄにおいては、第２大入賞口３７が開閉パターンＨに応じて１回のみショート開放（０．１０２ｓの開放状態）になる。
【０２２１】
ラウンド状態Ｄにおいて１回のショート開放が終了すると、ラウンド状態Ｄが終了となり、ラウンド状態としては、１１Ｒ目終了後のラウンド間インターバルとしてラウンド状態Ｅに移行する。
【０２２２】
ラウンド状態Ｅが所定の閉鎖時間（インターバルパターンａの１．２ｓ）を経て終了すると、１２Ｒ目の実行中となるラウンド状態Ｆに移行する。ラウンド状態Ｆにおいては、再び第１大入賞口３６が開閉パターンＤに応じてミドル開放を繰り返すこととなる。
【０２２３】
このような当りパターン４に応じた動作によれば、１１Ｒ目における第２大入賞口３７の開放状態が、単に１回のショート開放であり、前後の１０Ｒ目や１２Ｒ目における第１大入賞口３６の開放状態となるミドル開放に比べて極端に短くなるので、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開閉状態が切り替わったことが見分けにくく、各ラウンドが実行されたか否かを判別することが困難とされる。これは、１１Ｒ目実行前のラウンド間インターバルの閉鎖時間（インターバルパターンｂの０．１０２ｓ）が、他のラウンド間インターバルの閉鎖時間（インターバルパターンａの１．２ｓ）よりも短いことにも起因する。
【０２２４】
また、１１Ｒ目実行前のラウンド間インターバル（ラウンド状態Ｃ）及び１１Ｒ目（ラウンド状態Ｄ）においては、１０Ｒ目（ラウンド状態Ｂ）終了時の演出が引き続いて実行されるようになっている。すなわち、１０Ｒ目から１１Ｒ目に移行しても、新たな演出が実行されているとは認識し難いようになっている。なお、遊技状態Ｅの閉鎖時間については、遊技状態Ｃと同じ閉鎖時間としてもよい。
【０２２５】
［当りパターン１１と当りパターン５とによる動作タイミング］
次に、図１６を用いて、当りパターン１１（４Ｒ目終盤から１１Ｒ目終了後まで）と当りパターン５（４Ｒ終盤から５Ｒ終盤まで）とによる動作タイミングについて説明する。
【０２２６】
図１６に一例として示すように、当りパターン１１の場合は、４Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤに応じて最後の開放状態（２．２０２ｓのミドル開放）を終了した後、５Ｒ目〜１０Ｒ目まで第１大入賞口３６が開閉パターンＣに応じて０．１０２ｓのショート開放を６回繰り返す。そして、１０Ｒ目を終了してから所定の閉鎖時間（インターバルパターンｂの０．１０２ｓ）を経た後、１１Ｒ目として第２大入賞口３７が開閉パターンＨに応じて０．１０２ｓのショート開放となる。
【０２２７】
このような当りパターン１１の４Ｒ目終盤から１１Ｒ目終了後までにおいて、液晶表示装置４は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン１１において、４Ｒ目終盤から５Ｒ目が開始されるまでの間、液晶表示装置４は、上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。５Ｒ目が開始されてから１１Ｒ目が終了するまでにおいて、液晶表示装置４は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、１１Ｒ目が終了すると、液晶表示装置４は、後述する称号パターンを示す演出画像を所定時間にわたり表示する。称号パターンを示す演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置４は、ＳＴモード中であることを示す演出画像を表示する。
【０２２８】
また、図１６に一例として示すように、当りパターン５の場合は、４Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＤに応じて最後の開放状態（２．２０２ｓのミドル開放）を終了し、この終了から所定の閉鎖時間（インターバルパターンａの１．２ｓ）を経た後、５Ｒ目として、第１大入賞口３６が開閉パターンＥに応じて序盤に０．１０２ｓのショート開放を６回繰り返し、その後、ミドル開放（２．２０２ｓ及び２．８０２ｓの開放状態）を１１回繰り返す。
【０２２９】
このような当りパターン５の４Ｒ目終盤から５Ｒ目終盤までにおいて、液晶表示装置４は、次のような演出画像を表示する。すなわち、当りパターン５において、４Ｒ目終盤から５Ｒ目が開始されるまでの間、液晶表示装置４は、上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。５Ｒ目が開始されてから第１大入賞口３６がショート開放を６回繰り返す間、液晶表示装置４は、終了表示パターンを示す演出画像を表示する。そして、第１大入賞口３６がショート開放を終えてミドル開放を始めると、液晶表示装置４は、後述するスペシャルキャラクタ（ＳＰキャラ）を出現させる演出画像を表示する。スペシャルキャラクタを出現させる演出画像の表示を終了すると、液晶表示装置４は、再び上乗せボーナス中であることを示す演出画像を表示する。
【０２３０】
このような当りパターン１１に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表示中に５Ｒ目〜１１Ｒ目が実行され、１１Ｒ目の終了後に称号パターンの演出画像が表示され、その後、大当り遊技状態が終了した状態においてＳＴモード中の演出画像が表示される。一方、当りパターン５に応じた動作によれば、終了表示パターンの演出画像の表示中は、５Ｒ目の序盤であるため、当該５Ｒ目の序盤終了後（６回のショート開放を繰り返した後）にスペシャルキャラクタ出現の演出画像が表示され、その後、上乗せボーナス中の演出画像が再表示される。これにより、当りパターン５の実行時における演出表示では、いわゆる「逆転演出」を実現している。
【０２３１】
また、当りパターン５の実行中、いわば疑似的に表示される終了表示パターンの演出画像は、当りパターン１１の５Ｒ目〜１１Ｒ目の時間長に合わせた表示時間に基づいて表示制御されるようになっている。すなわち、当りパターン５における終了表示パターンの演出画像は、７ラウンド分のショート開放の時間、５ラウンド分のラウンド間インターバルの時間（インターバルパターンａ）、及び１ラウンド分のラウンド間インターバルの時間（インターバルパターンｂ）を合計した６．８１６ｓにわたり継続して表示される。これにより、終了表示パターンの演出画像が表示された時点においては、当りパターン５と当りパターン１１とを区別することが困難とされる。
【０２３２】
なお、本実施形態において、当りパターン５に応じた動作では、５Ｒ目の序盤において終了表示パターンの演出画像のみが表示されるようになっているが、終了表示パターンと共に称号パターンの演出画像を表示するようにしてもよい。また、終了表示パターンの演出画像は、当りパターン５及び当りパターン１１のいずれも同一の内容になっているが、当りパターン５に対応する終了表示パターンの演出画像については、当りパターン１１に対応するものとは異なる内容とし、例えば上乗せボーナスが継続することを示唆するような内容としてもよい。また、当りパターン５に対応する終了表示パターンの演出画像と当りパターン１１に対応する終了表示パターンの演出画像との表示タイミングを異ならせることにより、上乗せボーナスが継続することを示唆するようにしてもよい。
【０２３３】
［各種テーブル］
次に、図１７〜８９を用いて、サブＣＰＵ７１により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出（抽選）した抽選値（乱数値）に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値（乱数値）情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報（抽選率）は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
【０２３４】
＜チャレンジ成否抽選用テーブル＞
図１７は、チャレンジ成否抽選用テーブルを示す図である。チャレンジ成否抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１のチャレンジ成否抽選処理（図１２０のＳ４５０）において参照されるテーブルである。チャレンジ成否抽選用テーブルは、決定事項となるチャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３（Ｎｏ．１：チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗、Ｎｏ．２：チャレンジ失敗→ラストチャンス成功、及びＮｏ．３：チャレンジ成功）と、「成功」及び「失敗」という参照項目と、参照項目に応じてチャレンジ成否パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。一例として、チャレンジ成否パターンＮｏ．１は、「成功」に対応する抽選値情報が０（抽選率０）であり、「失敗」に対応する抽選値情報が３２７６８（抽選率３２７６８／３２７６８）である。チャレンジ成否パターンＮｏ．２は、「成功」に対応する抽選値情報が８１９２（抽選率８１９２／３２７６８）であり、「失敗」に対応する抽選値情報が０（抽選率０）である。チャレンジ成否パターンＮｏ．３は、「成功」に対応する抽選値情報が２４５７６（抽選率２４５７６／３２７６８）であり、「失敗」に対応する抽選値情報が０（抽選率０）である。チャレンジ成否抽選用テーブルにおいては、後述する当り演出パターンフラグが“０２Ｈ”（第１特別図柄の大当り図柄が「確変２」で当りパターン２に対応する内部フラグ）である場合、「成功」に対応する抽選値情報が参照され、当り演出パターンフラグが“０３Ｈ”（第１特別図柄の大当り図柄が「時短１」又は「時短２」で当りパーン３に対応する内部フラグ）である場合、「失敗」に対応する抽選値情報が参照される。チャレンジ成否抽選用テーブルによりチャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３が決定されると、それぞれに対応する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ“０１Ｈ”〜“０３Ｈ”が設定される。
【０２３５】
このようなチャレンジ成否抽選用テーブルによれば、後述する当り演出パターンに基づいてチャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３が抽選により決定される。例えば、チャレンジ成否パターンＮｏ．３（チャレンジ成功）が決定された場合は、大当り遊技状態の３〜８Ｒ目においてＶ入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付ける演出画像が表示される。また、チャレンジ成否パターンＮｏ．２（チャレンジ失敗→ラストチャンス成功）が決定された場合は、大当り遊技状態の１０Ｒ目においてＶ入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付ける演出画像が表示される。さらに、チャレンジ成否パターンＮｏ．１（チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗）が決定された場合は、大当り遊技状態の１０Ｒ目においてＶ入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示される。
【０２３６】
なお、チャレンジ成否抽選用テーブルの「成功」に対応する抽選値情報としては、チャレンジ成否パターンＮｏ．２の抽選率がチャレンジ成否パターンＮｏ．３の抽選率よりも高くなるように規定してもよいし、あるいは同一の抽選率となるように規定してもよい。また、「成功」に対応する抽選値情報としては、チャレンジ成否パターンＮｏ．１について抽選率が０よりも大きくなるように規定してもよい。すなわち、Ｖ入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付ける演出画像が表示された場合であっても、Ｖ入賞可能なラウンドが実行されるようにしてもよい。
【０２３７】
＜一本勝負組み合わせ抽選用テーブル＞
図１８は、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを示す図である。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の一本勝負演出決定処理における一本勝負組み合わせ抽選処理（図１２１のＳ４６０）において参照されるテーブルである。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルは、決定事項となるＮｏ．１〜４５の一本勝負組み合わせパターンと、チャレンジ成否パターンの「１：失敗→失敗」、「２：失敗→成功」、及び「３：成功」という参照項目と、参照項目に応じて一本勝負組み合わせパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。一本勝負組み合わせ抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“０１Ｈ”である場合、「１：失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“０２Ｈ”である場合、「１：失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“０３Ｈ”である場合、「３：成功」に対応する抽選値情報が参照される。なお、チャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３は、正式には「チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗」、「チャレンジ失敗→ラストチャンス成功」、「チャレンジ成功」であるが、便宜上、チャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３を「失敗→失敗」、「失敗→成功」、「成功」と略記している。以下に説明するテーブルにおいても、チャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３について略記している場合がある。
【０２３８】
このような一本勝負組み合わせ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、例えばじゃんけんをモチーフとした演出内容の一本勝負組み合わせパターンＮｏ．１〜４５が抽選により決定される。例えば、一本勝負組み合わせパターンＮｏ．４３（あいこカウント「１００」→セリフ「決着つけるぜぃ！！」→小ボタン→結果勝ち）が決定された場合は、大当り遊技状態の３Ｒ目〜６Ｒ目において、じゃんけんで１００回連続して引き分けとなる演出画像が表示された後、セリフによる音声の発生とともに「決着つけるぜぃ！！」といった演出画像が表示され、さらに８Ｒ目〜９Ｒ目において、小さい演出ボタンを示す演出画像が表示された後、じゃんけんの結果として勝ちを示す演出画像が表示される。
【０２３９】
なお、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルとしては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークＲＡＭ７３に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて一本勝負組み合わせパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。例えば、第１特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がＶ入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、一本勝負組み合わせパターンＮｏ.４５の抽選率が比較的高くなるように規定し、Ｖ入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、一本勝負組み合わせパターンＮｏ.４４が比較的高くなるように規定してもよい。また、第２特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて一本勝負組み合わせパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。
【０２４０】
＜じゃんけんパターン抽選用テーブル＞
図１９及び図２０は、じゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）を示す図である。なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）は、一つのテーブルであるが、便宜上２つの図に分けてじゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）を示している。じゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）は、後述するサブＣＰＵ７１の一本勝負演出決定処理におけるじゃんけんパターン抽選処理（図１２１のＳ４６１）において参照されるテーブルである。じゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）は、決定事項となるＮｏ．１〜１０のじゃんけんパターンと、一本勝負組み合わせパターンＮｏ．１〜４５という参照項目と、参照項目に応じてじゃんけんパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。じゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）においては、一本勝負組み合わせパターンＮｏ．１〜４５に対応する抽選値情報が参照される。
【０２４１】
このようなじゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）によれば、一本勝負組み合わせパターンに基づいて、１回目から３回目までのじゃんけんの内容を示すじゃんけんパターンＮｏ．１〜１０が抽選により決定される。例えば、じゃんけんパターンＮｏ．１０（１回目パー  ２回目パー  ３回目パー）が決定された場合は、大当り遊技状態の３Ｒ目の実行開始とともにじゃんけんの１回目でパー、２回目でパー、３回目でパーとなって引き分けとなる演出画像が表示される。
【０２４２】
なお、じゃんけんパターン抽選用テーブル（１）及び（２）としては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークＲＡＭ７３に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。例えば、第１特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がＶ入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、じゃんけんパターンＮｏ.１０の抽選率が比較的高くなるように規定し、Ｖ入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、じゃんけんパターンＮｏ.９が比較的高くなるように規定してもよい。また、第２特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じてじゃんけんパターンの抽選率を異なるように規定してもよい。
【０２４３】
＜３回チャレンジ抽選用テーブル＞
図２１は、３回チャレンジ抽選用テーブルを示す図である。３回チャレンジ抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の３回チャレンジ演出決定処理における３回チャレンジ抽選処理（図１２２のＳ４７０）において参照されるテーブルである。３回チャレンジ抽選用テーブルは、決定事項となるＮｏ．１〜２９の３回チャレンジパターンと、チャレンジ成否パターンの「１：失敗→失敗」、「２：失敗→成功」、及び「３：成功」という参照項目と、３回チャレンジパターンの演出内容と共に表示される演出ボタンの表示態様と、参照項目に応じて３回チャレンジパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。３回チャレンジ抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“０１Ｈ”である場合、「１：失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“０２Ｈ”である場合、「２：失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“０３Ｈ”である場合、「３：成功」に対応する抽選値情報が参照される。
【０２４４】
このような３回チャレンジ抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、例えば牛との戦いをモチーフとして基本的に大当り遊技状態の４Ｒ目、６Ｒ目、８Ｒ目に対応する演出内容で１〜３回目の成否を示す３回チャレンジパターンＮｏ．１〜２９が抽選により決定される。例えば、３回チャレンジパターンＮｏ．２９（失敗−失敗−失敗）が決定された場合は、大当り遊技状態の４Ｒ目、６Ｒ目、８Ｒ目のそれぞれにおいて失敗（負け）となる演出内容とともに相対的に大きい演出ボタンの操作を促す演出画像が表示される。
【０２４５】
なお、３回チャレンジ抽選用テーブルとしては、成功（勝ち）を表示した後、成功又は失敗を表示することで特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークＲＡＭ７３に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような演出パターンを規定してもよい。例えば、第１特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がＶ入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、成功（勝ち）を内容とする演出画像を表示し、Ｖ入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、失敗（負け）を内容とする演出画像を表示するようにしてもよい。また、第２特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて「成功」及び「失敗」のいずれかに対応する演出画像を表示するようにしてもよい。
【０２４６】
＜成功報知ラウンド抽選用テーブル＞
図２２は、成功報知ラウンド抽選用テーブルを示す図である。成功報知ラウンド抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１のサプライズ演出決定処理における成功報知ラウンド抽選処理（図１２３のＳ４８０）において参照されるテーブルである。成功報知ラウンド抽選用テーブルは、参照項目となるチャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３（Ｎｏ．１：失敗→失敗、Ｎｏ．２：失敗→成功、及びＮｏ．３：成功）と、決定事項となる成功を報知するラウンド（以下、「成功報知ラウンド」と称する）（「なし」、「３Ｒ〜８Ｒ」）と、参照項目に応じて成功報知ラウンドを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。成功報知ラウンド抽選用テーブルにおいては、チャレンジ成否パターンフラグが“０１Ｈ”である場合、「Ｎｏ．１：失敗→失敗」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“０２Ｈ”である場合、「Ｎｏ．２：失敗→成功」に対応する抽選値情報が参照され、チャレンジ成否パターンフラグが“０３Ｈ”である場合、「Ｎｏ．３：成功」に対応する抽選値情報が参照される。成功報知ラウンド抽選用テーブルにより成功報知ラウンドが３Ｒ〜８Ｒのいずれかに決定されると、それぞれに対応する内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ“０３Ｈ”〜“０８Ｈ”が設定される。ただし、成功報知ラウンドが「なし」として決定されると、それに対応する内部フラグとして成功報知ラウンドフラグ“０２Ｈ”が設定され、３Ｒ〜８Ｒが非成功報知ラウンドとなる。なお、３Ｒ〜８Ｒのうち成功報知ラウンドに至るまでの各ラウンドも、非成功報知ラウンドとして扱われる。
【０２４７】
このような成功報知ラウンド抽選用テーブルによれば、チャレンジ成否パターンに基づいて、Ｖ入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付けるとともにその旨を報知するラウンドが成功報知ラウンドとして抽選により決定される。例えば、チャレンジ成否パターンが「Ｎｏ．３：成功」である場合は、大当り遊技状態の３Ｒ目〜８Ｒ目のいずれかのラウンドが成功報知ラウンドとして決定され、決定された成功報知ラウンドにおいては、Ｖ入賞可能なラウンドの実行を予告するような演出画像が表示される。ただし、チャレンジ成否パターンが「Ｎｏ．１：失敗→失敗」又は「Ｎｏ．２：失敗→成功」である場合は、成功報知ラウンドが一律「なし」となって非成功報知ラウンドが決定されるので、このような場合、大当り遊技状態の３Ｒ目〜８Ｒ目のいずれのラウンドにおいてもＶ入賞可能なラウンドの実行が予告されないようになっている。また、３Ｒ目〜８Ｒ目において、成功報知ラウンドに至るまでのラウンドも、非成功報知ラウンドとしてＶ入賞可能なラウンドの実行が予告されない。
【０２４８】
なお、成功報知ラウンド抽選用テーブルとしては、チャレンジ成否パターンが「成功」の場合でも、成功報知ラウンドが「なし」として決定され得るように規定してもよい。また、チャレンジ成否パターンが「成功」の場合の抽選率（抽選値情報）は、図２２に示すものに限らず、例えば３Ｒ目〜８Ｒ目のうち前半のラウンドに対応する抽選率を高く規定したり、あるいは３Ｒ目〜８Ｒ目の全てのラウンドの抽選率を同一となるように規定してもよい。
【０２４９】
＜サプライズパターン抽選用テーブル＞
図２３は、サプライズパターン抽選用テーブル（非成功報知ラウンド）及びサプライズパターン抽選用テーブル（成功報知ラウンド）を示す図である。サプライズパターン抽選用テーブル（非成功報知ラウンド）及びサプライズパターン抽選用テーブル（成功報知ラウンド）は、後述するサブＣＰＵ７１のサプライズ演出決定処理におけるサプライズパターン抽選処理（図１２３のＳ４８３）において参照されるテーブルである。サプライズパターン抽選用テーブル（非成功報知ラウンド）は、例えば３Ｒ目〜８Ｒ目の非成功報知ラウンドごとにサプライズパターンを先だって決定するために参照される。サプライズパターン抽選用テーブル（成功報知ラウンド）は、成功報知ラウンドに対応するサプライズパターンを先だって決定するために参照される。サプライズパターン抽選用テーブル（非成功報知ラウンド）は、決定事項となるサプライズパターンＮｏ．１〜１５と、参照項目となる非成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）と、参照項目に応じてサプライズパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。サプライズパターン抽選用テーブル（成功報知ラウンド）は、決定事項となるサプライズパターンＮｏ．１〜１５と、参照項目となる成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）と、参照項目に応じてサプライズパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。サプライズパターン抽選用テーブル（非成功報知ラウンド）及びサプライズパターン抽選用テーブル（成功報知ラウンド）においては、非成功報知ラウンドや成功報知ラウンドの３Ｒ〜８Ｒに応じて対応する抽選値情報が参照される。
【０２５０】
サプライズパターン抽選用テーブル（非成功報知ラウンド）によれば、非成功報知ラウンドとなる３Ｒ〜８Ｒごとに、対応するサプライズパターンのＮｏ．１〜６が抽選により決定される。例えば、非成功報知ラウンドの３Ｒ目に対応するサプライズパターンがＮｏ．２である場合は、大当り遊技状態の３Ｒ目において相対的に小さい演出ボタンの操作を促し、その操作結果としてＶ入賞可能なラウンド実行の「失敗」を印象付けるような演出画像が表示される。一方、サプライズパターン抽選用テーブル（成功報知ラウンド）によれば、成功報知ラウンドとなる３Ｒ〜８Ｒのいずれかに基づいて、サプライズパターンのＮｏ．７〜１５が抽選により決定される。例えば、成功報知ラウンドが３Ｒ目でサプライズパターンがＮｏ．１２である場合は、大当り遊技状態の３Ｒ目において相対的に小さい演出ボタンの操作を促す一方、操作結果としてＶ入賞可能なラウンド実行の「成功」を印象付けるような演出画像が表示される。なお、例えば成功報知ラウンドが７Ｒ目である場合、非成功報知ラウンドの３Ｒ目〜６Ｒ目に対応するサプライズパターンが決定されるとともに、成功報知ラウンドの７Ｒ目に対応するサプライズパターンが決定されるが、成功報知ラウンド以降のラウンドとなる８Ｒ目については、対応するサプライズパターンが決定されないようになっている。
【０２５１】
なお、サプライズパターン抽選用テーブルとしては、「成功」を印象付けるような演出画像を表示した後に、「成功」又は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示することによって特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークＲＡＭ７３に記憶された保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていることを示唆するような内容を規定してもよい。例えば、第１特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれており、当該情報がＶ入賞可能なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、「成功」を印象付けるような演出画像を表示し、Ｖ入賞が困難なラウンドが実行される大当り遊技状態に対応するものである場合には、「失敗」を印象付けるような演出画像を表示してもよい。また、第２特別図柄の保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かに応じて、「成功」を印象付けるような演出画像を表示した後に、「成功」又は「失敗」を印象付けるような演出画像を表示するようにしてもよい。
【０２５２】
＜アイコンパターン抽選用テーブル＞
図２４は、アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）を示す図である。アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）は、後述するサブＣＰＵ７１のアイコン決定処理におけるアイコンパターン抽選処理（図１２４のＳ４９１）において参照されるテーブルである。アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）は、４Ｒ〜８Ｒのラウンドごとに対応するアイコンの最終的な表示色を決定するために参照される。ここで、「最終的な表示色」とは、４Ｒ〜８Ｒの各ラウンドを示すアイコンが当該ラウンド実行時に呈する表示色を意味し、当該ラウンド実行時に変化した後の表示色や、変化せずに維持された場合の表示色が該当する。アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）は、決定事項となるアイコンパターンＮｏ．１〜４（白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン）と、参照項目となるサプライズパターンＮｏ．１〜１５と、参照項目に応じてアイコンパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）は、４Ｒ〜８Ｒの各ラウンドに対応するものが用意されている。アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）においては、４Ｒ〜８Ｒのラウンドごとにサプライズパターンに対応する抽選値情報が参照される。
【０２５３】
アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）によれば、サプライズパターンＮｏ．１〜１５に基づいて、４Ｒ〜８Ｒの各ラウンドに対応して表示されるアイコンの最終的な表示色を示すアイコンパターンＮｏ．１〜４が抽選により決定される。例えば、８Ｒ目に対応するアイコンについて、当該８Ｒ目のラウンド実行時における最終的な表示色を先だって決定しておくために、アイコンパターン抽選用テーブル（８Ｒ）が参照される。このアイコンパターン抽選用テーブル（８Ｒ）においてサプライズパターンがＮｏ．１５である場合は、抽選率が１６００／３２７６８となる確率でアイコンパターンのＮｏ．４が決定される。これにより、８Ｒ目のラウンド実行時には、その８Ｒ目を示すアイコンの表示色が赤色となる。同様に、４Ｒ目〜７Ｒ目についても、アイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）が参照されることにより、４Ｒ目〜７Ｒ目の各ラウンド実行時に表示される４Ｒ目〜７Ｒ目の各ラウンドに応じたアイコンの表示色が決定される。
【０２５４】
なお、本実施形態のアイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）では、４Ｒ〜８Ｒに対応する全てのテーブルにおいて同一の抽選率となっているが、４Ｒ〜８Ｒのラウンドごとに異なる抽選率を規定するようにしてもよい。また、本実施形態では、３Ｒに対応するアイコンパターン抽選用テーブルを設けていないが、３Ｒに対応するアイコンパターン抽選用テーブルを設けることにより、３Ｒ目に対応するアイコンの表示色を変化させるようにしてもよい。さらに、アイコンの表示色としては、先述した色以外に特別な色、例えば金色を表示可能とし、そのような特別な金色のアイコンが表示されるラウンドについては、必ず成功報知ラウンドとなるようにしてもよい。
【０２５５】
＜アイコン変化抽選用テーブル＞
図２５〜２９は、アイコン変化抽選用テーブルを示す図である。アイコン変化抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１のアイコン決定処理におけるアイコン変化抽選処理（図１２４のＳ４９４）において参照されるテーブルである。図２５のアイコン変化抽選用テーブル（４Ｒ  白アイコン）は、先述したアイコンパターン抽選用テーブル（４Ｒ〜８Ｒ）を用いて最終的な表示色が決定された４Ｒ〜８Ｒのアイコンごとに、４Ｒ目のラウンド実行時点で白色から何色に変化させるかを決定するために参照される。同様に、図２６のアイコン変化抽選用テーブル（５Ｒ  白アイコン、５Ｒ  青アイコン、５Ｒ  緑アイコン、５Ｒ  赤アイコン）、図２７のアイコン変化抽選用テーブル（６Ｒ  白アイコン、６Ｒ  青アイコン、６Ｒ  緑アイコン、６Ｒ  赤アイコン）、図２８のアイコン変化抽選用テーブル（７Ｒ  白アイコン、７Ｒ  青アイコン、７Ｒ  緑アイコン、７Ｒ  赤アイコン）、図２９のアイコン変化抽選用テーブル（８Ｒ  白アイコン、８Ｒ  青アイコン、８Ｒ  緑アイコン、８Ｒ  赤アイコン）は、最終的な表示色が決定された４Ｒ〜８Ｒのアイコンごとに、５Ｒ目〜８Ｒ目の各ラウンド実行時点で何色に変化させるかを決定するために参照される。これらのアイコン変化抽選用テーブルは、決定事項となる変化後のアイコンパターンＮｏ．１〜４（白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン）と、参照項目となる４Ｒ目〜８Ｒ目の各ラウンドに対応するアイコンの最終的な表示色と、参照項目に応じて変化後のアイコンパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。アイコン変化抽選用テーブルにおいては、最終的な表示色が決定されたアイコンについて、４Ｒ目〜８Ｒ目の各ラウンド実行時の表示色に対応する抽選値情報が参照される。
【０２５６】
例えば、８Ｒ目のラウンド実行時に当該８Ｒ目を示すアイコンの表示色が最終的に赤色になることが決定されている場合を一例として説明すると、この場合は次のようにして８Ｒ目を示すアイコンの表示色について４Ｒ目〜８Ｒ目の変化態様が決定される。この場合、図２５のアイコン変化抽選用テーブル（４Ｒ  白アイコン）では、「８Ｒ：赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ８１９２／３２７６８となる確率でアイコンパターンＮｏ．１〜４が決定される。これにより、最終的に赤色になる８Ｒ目のアイコンについては、４Ｒ目のラウンド実行時に表示色が１／４の確率で白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンＮｏ．１が決定され、４Ｒ目のラウンド実行時に表示色が変化せずに白色になることが決定されるとする。
【０２５７】
次に、この場合、４Ｒ目に続いて５Ｒ目のラウンド実行開始時の表示色が白色になるため、図２６のアイコン変化抽選用テーブル（５Ｒ  白アイコン）が参照される。アイコン変化抽選用テーブル（５Ｒ  白アイコン）では、「８Ｒ：赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ８１９２／３２７６８となる確率でアイコンパターンＮｏ．１〜４が決定される。これにより、最終的に赤色になる８Ｒ目のアイコンについては、５Ｒ目のラウンド実行時に表示色が１／４の確率で白色から白色、青色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、アイコンパターンＮｏ．２が決定され、５Ｒ目のラウンド実行時に表示色が白色から青色に変化することが決定されるとする。
【０２５８】
次に、この場合、６Ｒ目のラウンド実行開始時の表示色が青色になるため、図２７のアイコン変化抽選用テーブル（６Ｒ  青アイコン）が参照される。アイコン変化抽選用テーブル（６Ｒ  青アイコン）では、「８Ｒ：赤」の項目が参照され、抽選率１０９２２／３２７６８となる確率でアイコンパターンＮｏ．１、抽選率０となる確率でアイコンパターンＮｏ．２、抽選率１０９２２／３２７６８となる確率でアイコンパターンＮｏ．３、抽選率１０９２４／３２７６８となる確率でアイコンパターンＮｏ．４が決定される。これにより、最終的に赤色になる８Ｒ目のアイコンについては、６Ｒ目のラウンド実行時に表示色が所定の確率で青色から白色、緑色、赤色のいずれかに変化させられることが決定される。このとき、一例として、例えばアイコンパターンＮｏ．３が決定され、６Ｒ目のラウンド実行時に表示色が青色から緑色に変化することが決定されるとする。
【０２５９】
次に、この場合、７Ｒ目のラウンド実行開始時の表示色が緑色になるため、図２８のアイコン変化抽選用テーブル（７Ｒ  緑アイコン）が参照される。アイコン変化抽選用テーブル（７Ｒ  緑アイコン）では、「８Ｒ：赤」の項目が参照され、抽選率がそれぞれ１６３８４／３２７６８となる確率でアイコンパターンＮｏ．１又はＮｏ．４が決定される。これにより、最終的に赤色になる８Ｒ目のアイコンについては、７Ｒ目のラウンド実行時に表示色が所定の確率で緑色から白色又は赤色に変化させられることが決定される。このとき、一例として、例えばアイコンパターンＮｏ．４が決定され、７Ｒ目のラウンド実行時に表示色が緑色から赤色に変化することが決定されるとする。
【０２６０】
次に、この場合、８Ｒ目のラウンド実行開始時の表示色が赤色になるため、図２８のアイコン変化抽選用テーブル（８Ｒ  赤アイコン）が参照される。アイコン変化抽選用テーブル（８Ｒ  赤アイコン）では、「８Ｒ：赤」の項目が参照され、抽選率が３２７６８／３２７６８となる確率でアイコンパターンＮｏ．１が決定される。これにより、最終的に赤色になる８Ｒ目のアイコンについては、８Ｒ目のラウンド実行時に表示色が変化せずに赤色に維持されることが決定される。
【０２６１】
＜サプライズ成功文字帯抽選用テーブル＞
図３０は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを示す図である。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の文字帯演出決定処理におけるサプライズ成功文字帯抽選処理（図１２５のＳ５０２）において参照されるテーブルである。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンＮｏ．１〜３１と、参照項目となるサプライズパターンＮｏ．７〜１５と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。サプライズ成功文字帯抽選用テーブルにおいては、成功報知ラウンドにおいて表示する文字帯パターンを決定するために、サプライズパターンに対応する抽選値情報が参照される。
【０２６２】
サプライズ成功文字帯抽選用テーブルによれば、サプライズパターンＮｏ．７〜１５に基づいて、成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンＮｏ．１〜３１が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがＮｏ．１５である場合は、所定の抽選率で文字帯パターンＮｏ．１２，１３，１６〜２１，２３〜２８のいずれかが決定される。これにより、成功報知ラウンドにおいては、Ｖ入賞可能なラウンドの予兆となるような文字メッセージが表示される。
【０２６３】
なお、本実施形態のサプライズ成功文字帯抽選用テーブルでは、成功報知ラウンドにおいて表示されるものとして文字帯パターンＮｏ．１〜１０が決定されないようになっているが、これらの文字帯パターンＮｏ．１〜１０を決定可能としてもよい。
【０２６４】
＜サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル＞
図３１は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル（サプライズパターンＮｏ.２）及び（サプライズパターンＮｏ.３）を示す図である。図３２は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル（サプライズパターンＮｏ.４）及び（サプライズパターンＮｏ.５）を示す図である。図３３は、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル（サプライズパターンＮｏ.６）を示す図である。これらのサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の文字帯演出決定処理におけるサプライズ失敗文字帯抽選処理（図１２５のＳ５０４）において参照されるテーブルである。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンＮｏ．１〜３１と、参照項目となる非成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルにおいては、非成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）において表示する文字帯パターンを決定するために、サプライズパターンＮｏ.１〜６ごとに３Ｒ〜８Ｒに対応する抽選値情報が参照される。
【０２６５】
サプライズ失敗文字帯抽選用テーブル（サプライズパターンＮｏ.２）によれば、サプライズパターンがＮｏ．２である場合に、非成功報知ラウンドの３Ｒ〜８Ｒに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンＮｏ．１２〜２１が抽選により決定される。例えば、サプライズパターンがＮｏ．２となる３Ｒ目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が１００００／３２７６８となる確率で文字帯パターンＮｏ．１２の「？？」が決定される。同様に、サプライズパターンＮｏ．３〜６の場合も、非成功報知ラウンドとなる３Ｒ〜８Ｒにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンＮｏ．１２〜２１が抽選により決定される。これにより、非成功報知ラウンドにおいては、Ｖ入賞可能なラウンドの実行を期待させるような文字メッセージが表示される。
【０２６６】
なお、本実施形態のサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルでは、サプライズパターンＮｏ．２〜６ごとにテーブルを分け、テーブル（サプライズパターン）ごとに文字メッセージを表示する非成功報知ラウンドに応じた文字帯パターンＮｏ．１２〜２１を決定し得るように規定しているが、サプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを一つのテーブルとして、この一つのテーブルからサプライズパターン及び非成功報知ラウンドに基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。
【０２６７】
＜サプライズガセ文字帯抽選用テーブル＞
図３４は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル（白アイコン）及び（青アイコン）を示す図である。図３５は、サプライズガセ文字帯抽選用テーブル（緑アイコン）及び（赤アイコン）を示す図である。これらのサプライズガセ文字帯抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の文字帯演出決定処理におけるサプライズガセ文字帯抽選処理（図１２５のＳ５０５）において参照されるテーブルである。サプライズガセ文字帯抽選用テーブルは、決定事項となる文字帯パターンＮｏ．１〜３１と、参照項目となる非成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。サプライズガセ文字帯抽選用テーブルにおいては、サプライズパターンＮｏ．１の「なし」として決定された非成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）において表示する文字帯パターンを決定するために、アイコンの表示色（白アイコン、青アイコン、緑アイコン、赤アイコン）ごとに３Ｒ〜８Ｒに対応する抽選値情報が参照される。
【０２６８】
サプライズガセ文字帯抽選用テーブル（白アイコン）によれば、サプライズパターンＮｏ．１の非成功報知ラウンドにおいて表示されるアイコンの変化後の表示色（変化しない場合は維持される表示色）が白色である場合に、非成功報知ラウンドの３Ｒ〜８Ｒに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいて表示される文字メッセージを示す文字帯パターンＮｏ．１〜１４が抽選により決定される。例えば、対応するアイコンが白アイコンとなる３Ｒ目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が１２００／３２７６８となる確率で文字帯パターンＮｏ．１２の「？？」が決定される。同様に、対応するアイコンが青アイコン、緑アイコン、赤アイコンとなる非成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）についても、表示される文字メッセージを示す文字帯パターンＮｏ．１〜１４が抽選により決定される。これにより、Ｖ入賞可能なラウンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、ガセとなるような文字メッセージが表示される場合がある。
【０２６９】
なお、本実施形態のサプライズガセ文字帯抽選用テーブルでは、変化後のアイコン色ごとにテーブルを分け、テーブル（変化後のアイコン色）ごとにガセとなる文字メッセージの文字帯パターンを決定し得るように規定しているが、サプライズガセ文字帯抽選用テーブルを一つのテーブルとして、この一つのテーブルから非成功報知ラウンドに対応する変化後のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。また、変化前のアイコン色に基づいて文字帯パターンを決定し得るようにしてもよい。
【０２７０】
＜サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブル＞
図３６は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを示す図である。このサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の文字帯演出決定処理における後続文字帯抽選処理（図１２５のＳ５０８）において参照されるテーブルである。サプライズガセ後続文字帯抽選処理テーブルは、決定事項となる文字帯パターンＮｏ．１〜３１と、参照項目となる非成功報知ラウンド（３Ｒ〜８Ｒ）と、参照項目に応じて文字帯パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルにおいては、非成功報知ラウンドにおいて表示されるガセとなる所定の文字帯パターン（Ｎｏ．１〜１０）が決定された場合に、それに続いて表示すべき後続の文字帯パターンを所定個数まで決定するために、３Ｒ〜８Ｒごとに対応する抽選値情報が参照される。
【０２７１】
サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルによれば、ガセとなる所定の文字帯パターン（Ｎｏ．１〜１０）が決定された非成功報知ラウンドの３Ｒ〜８Ｒに基づいて、当該非成功報知ラウンドにおいてガセに続いて表示されるべき後続の文字メッセージを示す文字帯パターンＮｏ．１〜１０が抽選により所定個数決定される。例えば、３Ｒ目の非成功報知ラウンドについては、抽選率が３２７６／３２７６８となる確率で文字帯パターンＮｏ．１の「サプライズチャンスを見逃すな！」が決定される。これにより、Ｖ入賞可能なラウンドの実行が予告されない非成功報知ラウンドにおいては、ガセとなるような文字メッセージに続いて後続の文字メッセージが表示される場合がある。
【０２７２】
なお、本実施形態のサプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルは、例えば６個まで後続の文字メッセージを示す文字帯パターンＮｏ．１〜１０を決定するように繰り返し参照可能であるが、５個以下あるいは７個以上の後続の文字帯パターンを決定する際にも同様に用いることができる。
【０２７３】
＜上乗せボーナス保留連抽選用テーブル＞
図３７は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを示す図である。この上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナス保留連決定処理における上乗せボーナス保留連抽選処理（図１２７のＳ５３３）において参照されるテーブルである。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、第２特別図柄に係る保留情報に所定の大当り図柄又は小当り図柄に当選するものが含まれている場合に、大当り遊技状態中において通常とは異なるＢＧＭを流す等といった特別な演出を実行するか否かを決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルは、参照項目となる第２特別図柄に係る当り図柄（大当り図柄の「確変１」〜「確変１０」、小当り図柄の「小当り」）と、決定事項となる当選／非当選の情報（Ｎｏ．１：非当選、Ｎｏ．２：当選）と、参照項目に応じて当選／非当選を乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。上乗せボーナス保留連抽選用テーブルにおいては、特別図柄ゲームの始動記憶に対応する情報としてワークＲＡＭ７３に記憶された第２特別図柄に係る保留情報に大当り図柄又は小当り図柄の当選を示す情報が含まれている場合に、当該大当り図柄又は小当り図柄に応じて抽選値情報が参照される。
【０２７４】
上乗せボーナス保留連抽選用テーブルによれば、当りを示す情報と共に保留情報に含まれる大当り図柄の「確変１」〜「確変１０」又は小当り図柄の「小当り」に基づいて、上乗せボーナス保留連抽選処理の結果として非当選（Ｎｏ．１）又は当選（Ｎｏ．２）が抽選により決定される。例えば、「確変１」の大当り図柄が第２特別図柄に係る保留情報に含まれる場合、上乗せボーナス保留連抽選処理においては、抽選率が６５５４／３２７６８となる確率で非当選（Ｎｏ．１）が決定され、抽選率が２６２１４／３２７６８となる確率で当選（Ｎｏ．２）が決定される。これにより、当選（Ｎｏ．２）が決定された場合には、第２特別図柄の大当り図柄「確変１」に対応する大当り遊技状態中において、通常の上乗せボーナスに係る演出とは異なる特別な演出が実行される。
【０２７５】
なお、本実施形態の上乗せボーナス保留連抽選用テーブルでは、遊技者にとって有利な第２特別図柄に係る大当り遊技状態になるほど、当選（Ｎｏ．２）が決定されやすいようになっているが、小当り遊技状態でも当選するようにしてもよい。第２特別図柄に係る保留情報が存在しない場合には、第１特別図柄に係る保留情報に基づいて抽選を行うようにしてもよい。また、第２特別図柄及び第１特別図柄の保留情報を区別することなく、全ての保留情報に基づいて抽選を行うようにしてもよい。また、当り図柄の種類に応じてＢＧＭを異なるようにしてもよく、保留情報に複数の当り図柄が含まれている場合には、他のＢＧＭとは異なるＢＧＭが流れるようにしてもよい。また、特別の演出としては、ＢＧＭだけに限らず、画像の表示態様や装飾ランプ等の発光部材の発光態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２７６】
＜シナリオグループ抽選用テーブル＞
図３８は、シナリオグループ抽選用テーブルを示す図である。このシナリオグループ抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオグループ抽選処理（図１２８のＳ５４０）において参照されるテーブルである。シナリオグループ抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオを大分類に分けたシナリオグループＡ〜Ｄを決定するために用いるテーブルである。シナリオグループ抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン４〜１１と、決定事項となるシナリオグループＡ〜Ｄと、参照項目に応じてシナリオグループを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。シナリオグループ抽選用テーブルにおいては、上乗せボーナスに対応する当りパターン４〜１１に応じて抽選値情報が参照される。
【０２７７】
シナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン４〜１１に基づいてシナリオグループＡ〜Ｄが抽選により決定される。このシナリオグループ抽選用テーブルによれば、例えば当りパターン４である場合、抽選率が７８１６／３２７６８となる確率でシナリオグループＡ（コンボ無し）が決定され、抽選率が１８４００／３２７６８となる確率でシナリオグループＢ（コンボ有り）が決定され、抽選率が１９５２／３２７６８となる確率でシナリオグループＣ（［Ａ］ベースのＳＰキャラ）が決定され、抽選率が４６００／３２７６８となる確率でシナリオグループＤ（［Ｂ］ベースのＳＰキャラ）が決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、決定された大分類のシナリオグループＡ〜Ｄに応じた態様で演出が実行される。
【０２７８】
なお、本実施形態のシナリオグループ抽選用テーブルでは、当りパターン４に限ってシナリオグループＡ〜Ｄの全てが決定され得るようになっているが、当りパターン５〜１１でもシナリオグループＡ〜Ｄの全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。
【０２７９】
＜シナリオ種別抽選用テーブル＞
図３９及び図４０は、シナリオ種別抽選用テーブル（当りパターン４〜１１）を示す図である。これらのシナリオ種別抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ種別抽選処理（図１２８のＳ５４１）において参照されるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオを中分類に分けたシナリオ種別Ｎｏ．１〜９を決定するために用いるテーブルである。シナリオ種別抽選用テーブルは、当りパターン４〜１１ごとに用意されており、参照項目となるシナリオグループＡ〜Ｄと、決定事項となるシナリオ種別Ｎｏ．１〜９と、参照項目に応じてシナリオ種別を乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。シナリオ種別抽選用テーブルにおいては、当りパターン４〜１１ごとにシナリオグループＡ〜Ｄに応じて抽選値情報が参照される。
【０２８０】
シナリオ種別抽選用テーブル（当りパターン４〜１１）では、当りパターン４〜１１ごとにシナリオグループＡ〜Ｄに基づいてシナリオ種別Ｎｏ．１〜９が抽選により決定される。例えば、当りパターン４である場合、シナリオ種別抽選用テーブル（当りパターン４）が参照される。シナリオ種別抽選用テーブル（当りパターン４）によれば、シナリオグループＡ（コンボ無し）の場合、抽選率が２２９３８／３２７６８となる確率でシナリオ種別Ｎｏ．１（Ａａ：コンボ無し／復活無し）が決定され、抽選率が９８３０／３２７６８となる確率でシナリオ種別Ｎｏ．２（Ａｂ：コンボ無し／失敗⇒復活）が決定される。シナリオグループＢ（コンボ有り）の場合、抽選率が２２９３８／３２７６８となる確率でシナリオ種別Ｎｏ．４（Ｂａ：コンボ有り／復活無し）が決定され、抽選率が９８３０／３２７６８となる確率でシナリオ種別Ｎｏ．５（Ｂｂ：コンボ有り／失敗⇒復活）が決定される。シナリオグループＣ（［Ａ］ベースのＳＰキャラ）の場合、抽選率が２２９３８／３２７６８となる確率でシナリオ種別Ｎｏ．７（Ｃａ：［Ａａ］ベースのＳＰキャラ）が決定され、抽選率が９８３０／３２７６８となる確率でシナリオ種別Ｎｏ．８（Ｃｂ：［Ａｂ］ベースのＳＰキャラ）が決定される。シナリオグループＤ（［Ｂ］ベースのＳＰキャラ）の場合、抽選率が３２７６８／３２７６８となる確率でシナリオ種別Ｎｏ．９（Ｄａ：［Ｂａ］ベースのＳＰキャラ）が決定される。他の当りパターン５〜１１についても、同様に対応するシナリオ種別抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別Ｎｏ．１〜９のいずれかが決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、中分類のシナリオ種別Ｎｏ．１〜９のいずれかに応じた態様で演出が実行される。
【０２８１】
なお、本実施形態のシナリオ種別抽選用テーブルでは、当りパターン４の場合、シナリオ種別Ｎｏ．３（Ａｃ：コンボ無し／終了⇒復活）及びＮｏ．６（Ｂｃ：コンボ有り／終了⇒復活）が決定されないようになっているが、例えば当りパターン５〜１１の場合、シナリオ種別Ｎｏ．１〜９の全てあるいは一部が決定され得るようにしてもよい。
【０２８２】
＜シナリオ番号抽選用テーブル＞
図４１〜４９は、シナリオ番号抽選用テーブル（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）を示す図である。シナリオ番号抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるシナリオ番号抽選処理（図１２８のＳ５４２）において参照されるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、上乗せボーナスの演出モードにおける演出のシナリオをシナリオ種別Ｎｏ．１〜９（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）ごとに細分類化したシナリオ番号を決定するために用いるテーブルである。シナリオ番号抽選用テーブルは、シナリオ種別Ｎｏ．１〜９（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）ごとに用意されており、参照項目となる当りパターン４〜１１と、シナリオ種別ごとに定められた決定事項となるシナリオ番号と、参照項目に応じてシナリオ番号を乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。シナリオ番号抽選用テーブルにおいては、シナリオ種別Ｎｏ．１〜９（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）ごとに当りパターン４〜１１に応じて抽選値情報が参照される。
【０２８３】
シナリオ番号抽選用テーブル（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）では、シナリオ種別Ｎｏ．１〜９（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）ごとに当りパターン４〜１１に基づいてシナリオ番号が抽選により決定される。例えば、シナリオ種別Ｎｏ．１（Ａａ）である場合、シナリオ番号抽選用テーブル（Ａａ）が参照される。シナリオ番号抽選用テーブル（Ａａ）によれば、当りパターン４の場合、抽選率が３２７６８／３２７６８となる確率でシナリオ番号Ｎｏ．６５が決定される。当りパターン５，６の場合は、シナリオ種別Ｎｏ．１（Ａａ）が決定され得ないため、シナリオ番号も決定され得ない。当りパターン４の場合、抽選率が３２７６８／３２７６８となる確率でシナリオ番号Ｎｏ．６５が決定される。当りパターン７の場合、抽選率が３２７６８／３２７６８となる確率でシナリオ番号Ｎｏ．６４が決定される。当りパターン８の場合、所定の確率でシナリオ番号Ｎｏ．５１〜６３のいずれかが決定され、当りパターン９の場合、所定の確率でシナリオ番号Ｎｏ．２４〜５０のいずれかが決定され、当りパターン１０の場合、所定の確率でシナリオ番号Ｎｏ．６〜２３のいずれかが決定され、当りパターン１１の場合、所定の確率でシナリオ番号Ｎｏ．１〜５のいずれかが決定される。他のシナリオ種別Ｎｏ．２〜９（Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）についても、同様に対応するシナリオ番号抽選用テーブルが選択され、シナリオ種別に応じたシナリオ番号が決定される。これにより、上乗せボーナスにおいては、当りパターンごとにシナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて演出が実行される。
【０２８４】
＜上乗せボーナスシナリオテーブル＞
図５０〜７６は、上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）を示す図である。上乗せボーナスシナリオテーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の押下操作ボタン操作判定処理（図１１３）、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるコンボＲＵＳＨ抽選処理（図１２８のＳ５４４）、上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレット抽選処理（図１２９のＳ５５０）、演出抽選判定処理（図１３１）、上乗せボーナスラウンド間演出処理（図１４２）において参照されるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、上乗せボーナスの具体的な演出内容を決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナスシナリオテーブルは、シナリオ種別（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）ごとに用意されており、参照項目となるシナリオ種別に応じたシナリオ番号及び実質ラウンドが実行されるラウンド数と、決定事項となる演出内容を示す演出種別Ａ〜Ｎ、「キャラクタ」、「コンボ」、「ＲＵＳＨ」といった上乗せ数、残賞球の数（残賞球数）、総賞球の数（総賞球数）、トータルの数（トータル数）とを規定している。上乗せボーナスシナリオテーブルにおいては、シナリオ種別（Ａａ、Ａｂ、Ａｃ、Ｂａ、Ｂｂ、Ｂｃ、Ｃａ、Ｃｂ、Ｄａ）ごとにシナリオ番号及び実質ラウンドの回数に基づいて、演出種別Ａ〜Ｎ、上乗せ数、残賞球数、総賞球数、トータル数が決定される。
【０２８５】
演出種別Ａ〜Ｎは、演出画像などの演出内容を分類したものである。本実施形態において、演出種別Ａは、「キャラクタ復活待ち」という演出内容に該当し、演出種別Ｂは、「初期値決定」という演出内容に該当し、演出種別Ｃは、「キャラクタ出現失敗」という演出内容に該当し、演出種別Ｄは、「キャラクタ出現成功−コンボ無」という演出内容に該当し、演出種別Ｅは、「キャラクタ出現成功−コンボ有」という演出内容に該当し、演出種別Ｆは、「キャラクタ出現成功−コンボ有−ＲＵＳＨ突入」という演出内容に該当し、演出種別Ｇは、「コンボＲＵＳＨ」という演出内容に該当し、演出種別Ｈは、「ＳＰキャラクタ出現」という演出内容に該当し、演出種別Ｉは、「キャラクタ復活」という演出内容に該当し、演出種別Ｊは、「凛花復活−コンボ無」という演出内容に該当し、演出種別Ｋは、「凛花復活−コンボ有」という演出内容に該当し、演出種別Ｌは、「凛花復活−コンボ有−ＲＵＳＨ突入」という演出内容に該当し、演出種別Ｍは、「終了画面−逆転」という演出内容に該当し、演出種別Ｎは、「演出なし」という演出内容に該当する（図１８１参照）。
【０２８６】
また、「キャラクタ」の上乗せ数は、主たるキャラクタの出現に際して加算される演出表示用の数であり、「コンボ」の上乗せ数は、キャラクタが２ラウンド以上連続して出現した際に加算される演出表示用の数であり、「ＲＵＳＨ」の上乗せ数は、演出ボタンが表示された際に所定のボタン操作が行われることで加算される演出表示用の数である。トータル数は、１ラウンドあたりの上限賞球数（本実施形態では１００）を全ての実質ラウンド数分累計することで算定される演算参照用の数である。この上限賞球数とは、表示画面上において１ラウンドあたりの上限として加算表示される演出表示用の数に相当するものであり、実際の１ラウンドあたりの上限入賞数に応じた賞球数を意味するものではない。ただし、数値としては、実際の１ラウンドあたりの上限入賞数（本実施形態では１０）に応じた賞球数と上限賞球数とが同値となる。総賞球数は、実質ラウンドごとに上乗せ数を累計することで算定される演出表示用の数である。残賞球数は、実質ラウンド実行開始時において、当該実質ラウンドに至るまでの実質ラウンドごとに１ラウンドあたりの上限賞球数を累計することで得られる上限払出賞球数をパラメータとし、この上限払出賞球数を総賞球数から減算することで算定される演算参照用の数に相当する。なお、残賞球数は、後述する残賞球カウンタによって計数されるようになっている。
【０２８７】
このような上乗せボーナスシナリオテーブルを参照することにより、上乗せボーナスにおいては、シナリオ種別に応じたシナリオ番号に基づいて実質ラウンドごとに演出種別Ａ〜Ｎに対応する演出画像が表示され、さらには、予定されたトータル数（予定付与数量）に達するまで演出表示用の総賞球数や総払出数（払出賞球数）が表示される。なお、本実施形態においては、実際の総払出数が上限払出賞球数に満たない場合や実際の入賞数が上限入賞数を超えた場合にあっても（実際の賞球数が上限賞球数を超えた場合にあっても）、演出表示用の総払出数として上限払出賞球数に相当する払出賞球数が表示されるようになっている。このような演出表示用の総賞球数と総払出数（払出賞球数）との差が残賞球数に相当する。
【０２８８】
＜コンボＲＵＳＨ抽選用テーブル＞
図７７は、コンボＲＵＳＨ抽選用テーブルを示す図である。コンボＲＵＳＨ抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナスシナリオ種別決定処理におけるコンボＲＵＳＨ抽選処理（図１２８のＳ５４４）において参照されるテーブルである。コンボＲＵＳＨ抽選用テーブルは、演出種別Ｇの「コンボＲＵＳＨ」に対応する上乗せ数が決定された場合に、当該上乗せ数をボタン操作に応じて一部加算表示あるいは全部加算表示するタイミングを規定した操作回数パターンＮｏ．１〜４４を決定するために用いるテーブルである。コンボＲＵＳＨ抽選用テーブルは、参照項目となる「コンボＲＵＳＨ」に対応する上乗せ数と、決定事項となる操作回数パターンＮｏ．１〜４４と、参照項目に応じて操作回数パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。コンボＲＵＳＨ抽選用テーブルにおいては、「コンボＲＵＳＨ」に対応する上乗せ数に応じて抽選値情報が参照される。
【０２８９】
コンボＲＵＳＨ抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された「コンボＲＵＳＨ」に対応する上乗せ数に基づいて操作回数パターンＮｏ．１〜４４が抽選により決定される。例えば、「コンボＲＵＳＨ」に対応する上乗せ数が「＋２００」である場合、抽選率が所定の確率で操作回数パターンＮｏ．１０〜１４のいずれかが決定される。操作回数パターンＮｏ．１０〜１４は、最終的に加算表示される上乗せ数が「＋２００」であり、加算回数を４回としてその１回ごとに「＋５０」ずつ所定の操作回数に達した時点で加算表示することを規定したものである。より具体的にいうと、例えば操作回数パターンＮｏ．１４（５→３→５→５）では、最初にボタン操作（押下操作ボタン９Ａに対する押下操作）の操作回数が５回に達すると、上乗せ数が「＋５０」として加算表示され、次にボタン操作の操作回数が３回に達すると、上乗せ数が「＋１００」として加算表示され、その次にボタン操作の操作回数が５回に達すると、上乗せ数が「＋１５０」として加算表示され、最後にボタン操作の操作回数が５回に達すると、最終的に上乗せ数が「＋２００」として加算表示される。
【０２９０】
なお、本実施形態においては、上乗せ数が「＋５０」ずつ増加するようになっており、例えば最終的に加算表示する上乗せ数が「＋４００」であれば加算回数が８回となり、「＋３００」であれば加算回数が６回となるように、加算回数が上乗せ数に応じて一義的に決まっているが、上乗せ数に応じて加算回数や加算する数を多元的に決定し得るようにしてもよい。例えば、上乗せ数が「＋４００」の場合、加算回数を４回として「＋１００」ずつ加算表示したり、上乗せ数が「＋３００」の場合、加算回数を３０回として「＋１０」ずつ加算表示するようにしてもよい。また、１回の加算表示ごとに加算する数を変化させるようにしてもよい。例えば、上乗せ数が「＋４００」の場合、「＋１００」、「＋５０」、「＋２５０」を順次加算するようにしてもよい。
【０２９１】
＜ルーレット抽選用テーブル＞
図７８は、ルーレット抽選用テーブルを示す図である。ルーレット抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレット抽選処理（図１２９のＳ５５０）において参照されるテーブルである。ルーレット抽選用テーブルは、演出種別Ｂの「初期値決定」に対応する上乗せ数が決定された場合に、ルーレットを模した表示画像とともに当該上乗せ数を初期値として示す初期値パターンＮｏ．１〜６を決定するために用いるテーブルである。ルーレット抽選用テーブルは、参照項目となる上乗せ数の初期値と、決定事項となる初期値パターンＮｏ．１〜６と、参照項目に応じて初期値パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。ルーレット抽選用テーブルにおいては、上乗せ数の初期値に応じて抽選値情報が参照される。
【０２９２】
ルーレット抽選用テーブルでは、上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された演出種別Ｂの「初期値決定」に対応する上乗せ数（初期値）に基づいて初期値パターンＮｏ．１〜６（２００、３００、４００、５００、６００、１５００）が抽選により決定される。初期値（２００、３００、４００、５００、６００、１５００）は、実質ラウンドの１Ｒ目に加算表示される上乗せ数に相当する。本実施形態のルーレット抽選用テーブルでは、上乗せ数の初期値に応じて一義的に対応する一の初期値パターンが決定されるように抽選値情報が規定されている。
【０２９３】
＜ルーレットパターン抽選用テーブル＞
図７９は、ルーレットパターン抽選用テーブルを示す図である。ルーレットパターン抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスルーレットパターン抽選処理（図１２９のＳ５５１）において参照されるテーブルである。ルーレットパターン抽選用テーブルは、ルーレット抽選用テーブルを用いて初期値パターンが決定された場合に、当該初期値パターンに応じて表示すべきルーレットやストップボタンの態様を示すルーレットパターンＮｏ．１〜５を決定するために用いるテーブルである。ルーレットパターン抽選用テーブルは、参照項目となる初期値パターン（２００、３００、４００、５００、６００、１５００）と、決定事項となるルーレットパターンＮｏ．１〜５と、参照項目に応じてルーレットパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。ルーレットパターン抽選用テーブルにおいては、初期値パターンに応じて抽選値情報が参照される。
【０２９４】
ルーレットパターン抽選用テーブルでは、ルーレット抽選用テーブルを用いて決定された初期値パターン（２００、３００、４００、５００、６００、１５００）に基づいてルーレットパターンＮｏ．１〜５のいずれかが抽選により決定される。ルーレットパターン抽選用テーブルでは、例えば、初期値パターンが２００の場合、抽選率が２７７６８／３２７６８となる確率でルーレットパターンＮｏ．１が決定され、抽選率が５０００／３２７６８となる確率でルーレットパターンＮｏ．２が決定される。ルーレットパターンＮｏ．２では、出目として２００・３００・４００・５００・６００・１５００を配したルーレットが表示されるとともに、表示サイズを中ボタンとして演出ボタンが表示される。なお、例えば初期値パターンが１５００の場合は、初期値として決定され得ない７００〜１４００の出目を配したルーレットが表示されるようにしてもよい。このようにした場合、初期値が１５００として決定されることを通常とは異なるルーレットの表示態様から遊技者に対して報知することができる。
【０２９５】
＜タイトル決定抽選用テーブル＞
図８０は、タイトル決定抽選用テーブルを示す図である。タイトル決定抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナス初期処理における上乗せボーナスタイトル決定処理（図１２９のＳ５５２）において参照されるテーブルである。タイトル決定抽選用テーブルは、上乗せボーナスに際して表示されるタイトルの表示色変化を示すタイトルパターンＮｏ．１〜１４を当りパターン４〜１１に基づいて決定するために用いるテーブルである。タイトル決定抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン４〜１１と、決定事項となるタイトルパターンＮｏ．１〜１４と、参照項目に応じてタイトルパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。タイトル決定抽選用テーブルにおいては、当りパターン４〜１１に応じて抽選値情報が参照される。
【０２９６】
タイトル決定抽選用テーブルでは、当りパターン４〜１１に基づいてタイトルパターンＮｏ．１〜１４のいずれかが抽選により決定される。ルーレットの表示画像が表示された際には、そのルーレットの変動表示を停止させるために押下操作ボタン９Ａが操作される。タイトル決定抽選用テーブルでは、ルーレットの変動表示を停止させるための押下操作ボタン９Ａの操作前後においてタイトルの表示色を変化させるためにタイトルパターンＮｏ．１〜１４が決定される。例えば、タイトルパターンＮｏ．２（青→黄）では、押下操作ボタン９Ａの操作前、タイトルの表示色が青であり、押下操作ボタン９Ａの操作後にタイトルの表示色が黄色となる。なお、ボタン操作の前後でタイトルの表示色が全く変化しないようにしてもよいし、あるいは、２回以上変化するように設定し、ボタン操作を行うごとに設定された色に順次変更するようにしてもよい。
【０２９７】
＜チャンスアップ抽選用テーブル＞
図８１は、チャンスアップ抽選用テーブルを示す図である。チャンスアップ抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナス演出決定処理におけるチャンスアップ抽選処理（図１３０のＳ５６２）において参照されるテーブルである。チャンスアップ抽選用テーブルは、上乗せボーナスにおける演出効果としてキャラクタの背景に配されるオーラ色や上乗せ数表示前に表示される演出ボタンの表示サイズを示すチャンスアップパターンＮｏ．１〜６を、後述するキャラクタ種別抽選用テーブルのキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０に基づいて決定するために用いるテーブルである。チャンスアップ抽選用テーブルは、参照項目となるキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０と、決定事項となるチャンスアップパターンＮｏ．１〜６と、参照項目に応じてチャンスアップパターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。チャンスアップ抽選用テーブルにおいては、キャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０に応じて抽選値情報が参照される。
【０２９８】
チャンスアップ抽選用テーブルでは、キャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０に基づいてチャンスアップパターンＮｏ．１〜６のいずれかが抽選により決定される。例えば、チャンスアップパターンＮｏ．２（青エフェクト  大ボタン）では、オーラ色として青色が配されたキャラクタが表示されるとともに、上乗せ数の表示前に表示サイズを大ボタンとして演出ボタンが表示される。本実施形態においては、チャンスアップパターンＮｏ．１〜６に応じて上乗せ数が異なるようになっている。また、上乗せ数が相対的に多くなるほど、オーラ色が青＜緑＜赤という順で決定される確率が高くなるようになっている。大ボタンが決定された場合には、上乗せ数が必ず加算されるようになっている。
【０２９９】
＜キャラクタ種別抽選用テーブル＞
図８２〜８６は、キャラクタ種別抽選用テーブルを示す図である。キャラクタ種別抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の演出抽選判定処理（図１３１）において参照されるテーブルである。キャラクタ種別抽選用テーブルは、キャラクタやオブジェクトの出現態様とその出現に伴う上乗せ数（以下、「加算値」と称する）を示すキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０を、演出種別や加算値に基づいて決定するために用いるテーブルである。特に、図８２は、演出種別Ｃ又はＨに対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示している。図８３は、演出種別Ｄ又はＪであって総賞球数が上限値（トータル数１５００）に到達する場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルを示している。図８４は、演出種別Ｄ又はＪであって次のラウンドにて演出種別Ｆが決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別Ｄ又はＪであって次のラウンドにて演出種別Ｆ以外が決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図８５は、演出種別Ｅ、Ｆ、Ｋ、又はＬであってキャラクタ出現による加算値が「＋５０」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別Ｅ、Ｆ、Ｋ、又はＬであってキャラクタ出現による加算値が「＋１００」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。図８６は、演出種別Ｅ、Ｆ、Ｋ、又はＬであってキャラクタ出現による加算値が「＋１５０」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルと、演出種別Ｅ、Ｆ、Ｋ、又はＬであってキャラクタ出現による加算値が「＋２００」に決定されている場合に対応するキャラクタ種別抽選用テーブルとを示している。
【０３００】
図８２に示すキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）は、参照項目となる演出種別Ｃ,Ｈと、決定事項となるキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。このキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）においては、演出種別Ｃ,Ｈに応じて抽選値情報が参照される。キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）では、演出種別Ｃの場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１（キャラクタ出現  失敗）が決定され、演出種別Ｈの場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２（ＳＰキャラクタ出現  加算値「ＭＡＸ」）が決定されるようになっている。加算値「ＭＡＸ」とは、例えば図７４の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｃａ）において５Ｒ目に示されるように、ＳＰキャラクタの出現によって総賞球数が「１５００」となるように加算表示を行う演出に該当するものである。なお、本実施形態では、キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）を参照してキャラクタ演出パターンＮｏ．１,２を決定するようになっているが、演出種別Ｃ及びＨについてはキャラクタ演出パターンが一義的に決まっているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。
【０３０１】
図８３に示すキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋上限値到達）は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）と、決定事項となるキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋上限値到達）は、例えば図７１の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂｂ）においてシナリオ番号Ｎｏ．２１の１３Ｒ目に示されるように、「キャラクタ」による加算値「１５０」によって総賞球数が「１５００」に到達する場合に参照されるテーブルである。このキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋上限値到達）においては、キャラクタ出現による加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）に応じて抽選値情報が参照される。キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋上限値到達）では、加算値「＋５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１１（牛キャラクタ下×２出現  加算値＋５０（１５００到達））が決定され、加算値「＋１００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１２（牛キャラクタ下×２出現  加算値＋１００（１５００到達））が決定され、加算値「＋１５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１３（牛キャラクタ下×２出現  加算値＋１５０（１５００到達））が決定され、加算値「＋２００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１４（牛キャラクタ下×２出現  加算値＋２００（１５００到達））が決定されるようになっている。なお、本実施形態では、キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋上限値到達）を参照してキャラクタ演出パターンＮｏ．１１〜１４を決定するようになっているが、参照項目に対して決定事項（キャラクタ演出パターン）が一義的に決まっているので、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。
【０３０２】
図８４に示すキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ）及びキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）と、決定事項となるキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ）及びキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）においては、キャラクタ出現による加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）に応じて抽選値情報が参照される。図８４上側のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ）では、加算値「＋５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．３（牛キャラクタ上出現  加算値＋５０）又はＮｏ．７（牛キャラクタ上×２出現  加算値＋５０）が決定され、加算値「＋１００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．４（牛キャラクタ下出現  加算値＋１００）又はＮｏ．８（牛キャラクタ上×２出現  加算値＋１００）が決定され、加算値「＋１５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．５（牛キャラクタ右出現  加算値＋１５０）又はＮｏ．９（牛キャラクタ上×２出現  加算値＋１５０）が決定され、加算値「＋２００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．６（牛キャラクタ左出現  加算値＋２００）又はＮｏ．１０（牛キャラクタ上×２出現  加算値＋２００）が決定されるようになっている。図８４下側のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）では、加算値「＋５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．３（牛キャラクタ上出現  加算値＋５０）が決定され、加算値「＋１００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．４（牛キャラクタ下出現  加算値＋１００）が決定され、加算値「＋１５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．５（牛キャラクタ右出現  加算値＋１５０）が決定され、加算値「＋２００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．６（牛キャラクタ左出現  加算値＋２００）が一義的に決定されるようになっている。なお、図８４下側のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）においても、キャラクタ演出パターンＮｏ．３〜６を一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。
【０３０３】
図８５に示すキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋５０）及びキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１００）は、参照項目となるキャラクタ出現による加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）と、決定事項となるキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋５０）及びキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１００）においては、コンボによる加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）に応じて抽選値情報が参照される。図８５上側のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋５０）では、加算値「＋５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１５（牛キャラクタ上＋太陽出現  加算値＋５０  コンボ加算値＋５０）が決定され、加算値「＋１００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１６（牛キャラクタ上＋太陽出現  加算値＋５０  コンボ加算値＋１００）が決定され、加算値「＋１５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１７（牛キャラクタ上＋太陽×２出現  加算値＋５０  コンボ加算値＋１５０）が決定され、加算値「＋２００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１８（牛キャラクタ上＋太陽×２出現  加算値＋５０  コンボ加算値＋２００）が一義的に決定されるようになっている。図８５下側のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１００）では、加算値「＋５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．１９（牛キャラクタ上＋月出現  加算値＋１００  コンボ加算値＋５０）が決定され、加算値「＋１００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２０（牛キャラクタ上＋月出現  加算値＋１００  コンボ加算値＋１００）が決定され、加算値「＋１５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２１（牛キャラクタ上＋月×２出現  加算値＋１００  コンボ加算値＋１５０）が決定され、加算値「＋２００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２２（牛キャラクタ上＋月×２出現  加算値＋１００  コンボ加算値＋２００）が一義的に決定されるようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、キャラクタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。
【０３０４】
図８６に示すキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１５０）及びキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋２００）も、参照項目となるキャラクタ出現による加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）と、決定事項となるキャラクタ演出パターンＮｏ．１〜３０と、参照項目に応じてキャラクタ演出パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。これらのキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１５０）及びキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋２００）においても、コンボによる加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）に応じて抽選値情報が参照される。図８６上側のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋１５０）では、加算値「＋５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２３（牛キャラクタ上＋青年キャラクタ出現  加算値＋１５０  コンボ加算値＋５０）が決定され、加算値「＋１００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２４（牛キャラクタ上＋青年キャラクタ出現  加算値＋１５０  コンボ加算値＋１００）が決定され、加算値「＋１５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２５（牛キャラクタ上＋青年キャラクタ出現  加算値＋１５０  コンボ加算値＋１５０）が決定され、加算値「＋２００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２６（牛キャラクタ上＋青年キャラクタ出現  加算値＋１５０  コンボ加算値＋２００）が一義的に決定されるようになっている。図８６下側のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋２００）では、加算値「＋５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２７（牛キャラクタ上＋中年キャラクタ出現  加算値＋２００  コンボ加算値＋５０）が決定され、加算値「＋１００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２８（牛キャラクタ上＋中年キャラクタ出現  加算値＋２００  コンボ加算値＋１００）が決定され、加算値「＋１５０」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．２９（牛キャラクタ上＋中年キャラクタ出現  加算値＋２００  コンボ加算値＋１５０）が決定され、加算値「＋２００」の場合にキャラクタ演出パターンＮｏ．３０（牛キャラクタ上＋中年キャラクタ出現  加算値＋２００  コンボ加算値＋２００）が一義的に決定されるようになっている。なお、これらのキャラクタ種別抽選用テーブルにおいても、キャラクタ演出パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなくキャラクタ演出パターンを決定するようにしてもよい。また、加算値（＋５０，＋１００，＋１５０，＋２００）の夫々に対して複数のキャラクタ演出パターンを対応付けるようにしてもよい。
【０３０５】
＜牛キャラクタ復活抽選用テーブル＞
図８７は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを示す図である。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の演出抽選判定処理に含まれる処理（図１３１のＳ５８１）において参照されるテーブルである。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、上乗せボーナスにおける演出効果として、演出ボタンの背景に配されるオーラ色、演出ボタンの表示サイズ、ボタン操作に応じた結果として失敗か復活を示す牛キャラクタ復活パターンＮｏ．１〜７を、演出種別Ａ，Ｉに基づいて決定するために用いるテーブルである。牛キャラクタ復活抽選用テーブルは、参照項目となる演出種別Ａ，Ｉと、決定事項となる牛キャラクタ復活パターンＮｏ．１〜７と、参照項目に応じて牛キャラクタ復活パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。牛キャラクタ復活抽選用テーブルにおいては、演出種別Ａ，Ｉに応じて抽選値情報が参照される。
【０３０６】
牛キャラクタ復活抽選用テーブルでは、演出種別Ａ，Ｉに基づいて牛キャラクタ復活パターンＮｏ．１〜７のいずれかが抽選により決定される。例えば、演出種別Ａでは、牛キャラクタ復活パターンＮｏ．１〜４のいずれかが決定され、演出種別Ｉでは、牛キャラクタ復活パターンＮｏ．５〜７のいずれかが決定される。
【０３０７】
＜上乗せボーナス終了画面抽選用テーブル＞
図８８は、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを示す図である。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナス終了画面決定処理における上乗せボーナス終了画面抽選処理（図１３２のＳ５９０）において参照されるテーブルである。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、上乗せボーナスの最後の実質ラウンド終了後における表示メッセージを示す終了表示パターンＮｏ．１〜３を当りパターン４〜１１に基づいて決定するために用いるテーブルである。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルは、参照項目となる当りパターン４〜１１と、決定事項となる終了表示パターンＮｏ．１〜３と、参照項目に応じて終了表示パターンを乱数抽選により決定するための抽選値情報（乱数範囲：３２７６８）とを規定している。上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルにおいては、当りパターン４〜１１に応じて抽選値情報が参照される。
【０３０８】
上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターン４〜１１に基づいて終了表示パターンＮｏ．１〜３のいずれかが抽選により決定される。本実施形態では、当りパターン４〜１１に応じて終了表示パターンＮｏ．１〜３のいずれかが一義的に決定されるようになっている。なお、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルでは、当りパターンに応じて終了表示パターンを一義的に決定するようになっているが、テーブルや乱数による抽選処理を用いることなく終了表示パターンを決定するようにしてもよい。また、１つの当りパターンに対して複数の終了表示パターンを対応付けるようにしてもよい。さらに、当りパターンによっては、終了表示パターンが決定されないようにしてもよい。例えば、当りパターン９〜１１の場合は終了表示パターンを決定しないようにしてもよい。
【０３０９】
＜称号決定抽選用テーブル＞
図８９は、称号決定抽選用テーブルを示す図である。称号決定抽選用テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の上乗せボーナス終了画面決定処理における上乗せボーナス称号決定処理（図１３２のＳ５９１）において参照されるテーブルである。称号決定抽選用テーブルは、上乗せボーナスの終了時（上乗せボーナス終了画面の表示後）に表示される称号を示す称号パターンＮｏ．１〜５を、後述する累計払出賞球カウンタの値に基づいて決定するために用いるテーブルである。称号決定抽選用テーブルは、参照項目となる累計払出賞球カウンタの値と、決定事項となる称号パターンＮｏ．１〜５とを規定している。称号決定抽選用テーブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて称号パターンＮｏ．１〜５のいずれかが決定される。累計払出賞球カウンタは、大当り遊技状態の開始から非確変非時短遊技状態に移行するまでの期間において、大当り遊技状態（後述する連荘の場合を含む）中の実質ラウンドに応じた賞球数（実質ラウンド数×１ラウンドあたりの上限賞球数１００）を計数するものである。
【０３１０】
称号決定抽選用テーブルでは、例えば、累計払出賞球カウンタの値が４９９９以下の場合、称号パターンＮｏ．１（初級者）が決定され、この称号パターンＮｏ．１に応じて「初級者」という称号が上乗せボーナスの終了時に表示される。なお、称号決定抽選用テーブルにおいては、累計払出賞球カウンタの値に応じて一義的に称号パターンＮｏ．１〜５が決定されるようになっているが、例えば累計払出賞球カウンタの同じ値であっても異なる称号パターンが決定されるようにしてもよい。
【０３１１】
［メインＣＰＵによる制御］
次に、図９０〜１０９を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【０３１２】
［メインＣＰＵによるメイン処理］
図９０及び図９１は、メインＣＰＵ６１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図９０に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０３１３】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０３１４】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０３１５】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０３１６】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０３１７】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ３０（図９１参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ３０（図９１参照）に処理を移す。
【０３１９】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０３２０】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ３０に処理を移す。
【０３２１】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０３２２】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０３２４】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０３２５】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０３２６】
図９１に示すように、Ｓ３０において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０３２７】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０３２８】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０３２９】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０３３０】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０３３１】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３６に処理を移す。
【０３３２】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０３３３】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３８に処理を移す。
【０３３４】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０３３５】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０３３６】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０３３７】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ４２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０３３８】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０３３９】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り又は小当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４に処理を移す。
【０３４０】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ６１は、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当り及び小当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。なお、Ｓ４４の特別図柄制御処理については、図１００を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４５に処理を移す。
【０３４１】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒問で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。この処理を終了した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０３４２】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４４、Ｓ４５でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置４を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御信号をＬＥＤユニット５に制御信号を送信する。ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５の普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４７に処理を移す。
【０３４３】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、台コンピュータ又はホールコンピュータ１００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４８に処理を移す。
【０３４４】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図９４のＳ９１，Ｓ９２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４９に処理を移す。
【０３４５】
Ｓ４９において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ６３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、Ｓ５０に処理を移す。
【０３４６】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０３４７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるメイン処理のＳ３８〜Ｓ５０における処理が遊技処理を構成する。
【０３４８】
［メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理］
図９２は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインＣＰＵ６１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、２ｍｓ）毎に発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
【０３４９】
図９２に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ６１に処理を移す。
【０３５０】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。Ｓ６１のタイマ更新処理については、図９３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６２に処理を移す。
【０３５１】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０３５２】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ６１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ６４に処理を移す。
【０３５３】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６１は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、各入賞領域などに対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。Ｓ６４のスイッチ入力処理については、図９４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０３５４】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ６１は、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、第１始動口３２、第２始動口３３、一般入賞口４０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞に伴ってｂｉｔが「１（ＯＮ）」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置８３から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路８２に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」に制御する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０３５５】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート６６により副制御回路７０のコマンド入力ポート７４に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０３５６】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０３５７】
［タイマ更新処理］
図９３は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図９３に示すように、Ｓ７０において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマの値を１加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行（起動）回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行（起動）回数が所定の条件（３回）に達すると、所定の処理（特別図柄制御処理等）を実行させる。この処理を終了した場合、Ｓ７１に処理を移す。
【０３５８】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値を１減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、Ｓ７２に処理を移す。
【０３５９】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第１大入賞口３６から第１大入賞口カウントスイッチ３６０に至るまでの球通路や、第２大入賞口３７から第２大入賞口カウントスイッチ３７０に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、残留球監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７３に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「０」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。
【０３６０】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値を１減算する。この処理を終了した場合、Ｓ７４に処理を移す。
【０３６１】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ６１は、再び残留球監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、残留球監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ７５に処理を移す。
【０３６２】
Ｓ７５において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａが開放中でないと判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、特定領域３８Ａが開放中であると判定した場合には、Ｓ７６に処理を移す。
【０３６３】
Ｓ７６において、メインＣＰＵ６１は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド３９０を駆動する。これにより、変位部材３９は、特定領域３８Ａを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、Ｓ７７に処理を移す。
【０３６４】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第２大入賞口３７に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８０に処理を移し、排出監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７８に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値（短い時間）がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値（長い時間）にしてもよい。
【０３６５】
Ｓ７８において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値を１減算する。この処理を終了した場合、Ｓ７９に処理を移す。
【０３６６】
Ｓ７９において、メインＣＰＵ６１は、再び排出監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８０に処理を移す。
【０３６７】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１」又は「１１」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第２大入賞口３７が開閉する１Ｒ目又は１１Ｒ目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、１ラウンドごとに１加算されるものである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１」及び「１１」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ８２に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「１」又は「１１」であると判定した場合には、Ｓ８１に処理を移す。
【０３６８】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、Ｓ８２に処理を移す。
【０３６９】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第２大入賞口入賞カウンタは、第２大入賞口カウントスイッチ３７０により検出された第２大入賞口３７への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第２大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、Ｓ８３に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第２大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されてから特定領域スイッチ３８０Ａ又は非特定領域スイッチ３８０Ｂに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第２大入賞口３７の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第２大入賞口カウントスイッチ３７０のみの検出が想定される。
【０３７０】
Ｓ８３において、メインＣＰＵ６１は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、Ｓ８４に処理を移す。
【０３７１】
Ｓ８４において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタに第２大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、Ｓ８４の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。
【０３７２】
［スイッチ入力処理］
図９４は、メインＣＰＵ６１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図９４に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ６１は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、Ｓ９１に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
【０３７３】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図９５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ９２に処理を移す。
【０３７４】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ６３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０３７５】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、第１始動入賞口スイッチ３２０、第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ４００Ａ又は一般入賞口右スイッチ４００Ｂの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動入賞口スイッチ３２０又は第２始動入賞口スイッチ３３０の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０３７６】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図９５は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図９５に示すように、Ｓ１００において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図９６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０１に処理を移す。
【０３７７】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図９７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０２に処理を移す。
【０３７８】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図９８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０３に処理を移す。
【０３７９】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図９９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３８０】
［第１始動口スイッチチェック処理］
図９６は、メインＣＰＵ６１により実行される第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図９６に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１１１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３８１】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。
【０３８２】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１１３に処理を移す。
【０３８３】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０３８４】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口３２に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１１４に処理を移す。
【０３８５】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１５に処理を移す。
【０３８６】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１１６に処理を移す。
【０３８７】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ１１５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３８８】
［第２始動口スイッチチェック処理］
図９７は、メインＣＰＵ６１により実行される第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図９７に示すように、Ｓ１２０において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１２１に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３８９】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１２２に処理を移す。
【０３９０】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１２３に処理を移す。
【０３９１】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０３９２】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口３３に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１２４に処理を移す。
【０３９３】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２５に処理を移す。
【０３９４】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１２６に処理を移す。
【０３９５】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３９６】
［第１大入賞口スイッチチェック処理］
図９８は、メインＣＰＵ６１により実行される第１大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図９８に示すように、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１大入賞口カウントスイッチ３６０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１３１に処理を移し、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第１大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３９７】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。第１大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１３２に処理を移す。
【０３９８】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。第１大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、第１大入賞口３６への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数（払出賞球数）が加算表示される。この処理を終了した場合、第１大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０３９９】
［第２大入賞口スイッチチェック処理］
図９９は、メインＣＰＵ６１により実行される第２大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図９９に示すように、Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２大入賞口カウントスイッチ３７０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１４１に処理を移し、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、Ｓ１４３に処理を移す。
【０４００】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。第２大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１４２に処理を移す。
【０４０１】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。第２大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、第２大入賞口３７への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数（払出賞球数）が加算表示される。この処理を終了した場合、Ｓ１４３に処理を移す。
【０４０２】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ３８０Ａからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１４４に処理を移し、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０４０３】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４５に処理を移す。
【０４０４】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１」又は「１１」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１」及び「１１」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「１」又は「１１」であると判定した場合には、Ｓ１４６に処理を移す。
【０４０５】
Ｓ１４６において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１４９に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０４０６】
Ｓ１４７において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）又は当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが「０５Ｈ」又は「０６Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ１４８に処理を移し、制御状態フラグが「０５Ｈ」及び「０６Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０４０７】
Ｓ１４８において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」よりも大きいと判定した場合には、Ｓ１４９に処理を移し、排出監視タイマの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路７０にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。
【０４０８】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ３８０Ａにより遊技球のＶ入賞が検出された場合に値を「０１Ｈ」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ１５０に処理を移す。
【０４０９】
Ｓ１５０において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値に「０１Ｈ」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「０１Ｈ」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。
この処理を終了した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。
【０４１０】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域３８Ａに対して遊技球が通過（Ｖ入賞）した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、特定領域３８ＡへのＶ入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０４１１】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ６１は、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ３８０Ｂからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、Ｓ１５３に処理を移し、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、Ｓ１５４に処理を移す。
【０４１２】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５４に処理を移す。
【０４１３】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第２大入賞口カウントスイッチ３７０によっては遊技球が検出されることなく、メインＣＰＵ６１は、特定領域スイッチ３８０Ａ又は非特定領域スイッチ３８０Ｂのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第２大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、Ｓ１５５に処理を移す。
【０４１４】
Ｓ１５５において、メインＣＰＵ６１は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、Ｓ１５６に処理を移す。
【０４１５】
Ｓ１５６において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタに第２大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第２大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、Ｓ１５６の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。
【０４１６】
［特別図柄制御処理］
図１００は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図１００において、Ｓ１６１からＳ１６８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０４１７】
図１００に示すように、最初のＳ１６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ６３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ１６１に処理を移す。
【０４１８】
なお、後述するＳ１６１からＳ１６８において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１６１からＳ１６８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６１は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。
【０４１９】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、Ｓ１６１の詳細については、図１０１を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６２に処理を移す。
【０４２０】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ１６３の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６２の詳細については、図１０３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６３に処理を移す。
【０４２１】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当り又は小当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ１６４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６１は、大当り又は小当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１６８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６３の詳細については、図１０４を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６４に処理を移す。
【０４２２】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６２から読み出された第２大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータ及び変位部材３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ６３に記憶する。そして、メインＣＰＵ６１は、図９１のＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された第２大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータ及び変位部材３９を開放させるためのデータを読み出し、第２大入賞口シャッタ３７Ａを開放させる旨の信号や変位部材３９を開放させる旨の信号を、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ及び変位部材ソレノイド３９０に供給する。これにより、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（１つのラウンドが開始してインターバルに至る期間として、最初に第２大入賞口３７が遊技球を受け入れ易い開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数変化する遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを所定回繰り返し行う当り遊技状態が実行されることになる。なお、この場合には、第２大入賞口３７のみが１回だけ開閉状態となる小当り遊技状態が実行されることもある。また、本実施形態においては、最初に必ず第２大入賞口３７が開閉されるようになっているが、最初に第１大入賞口３６を開閉させるようにしてもよく、あるいは最初に第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を任意に選択して開閉させるようにしてもよい。
【０４２３】
さらに、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＥの２７．８３４ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１６６の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６４の詳細については、図１０５を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６５に処理を移す。
【０４２４】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンａ，ｂ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６１は、開放上限時間（例えば、１ラウンドあたりの開閉パターンＥの２７．８３４ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１６６の処理を実行するように設定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変位部材３９を開閉制御するための処理も行う。なお、このＳ１６５の詳細については、図１０６を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６６に処理を移す。
【０４２５】
Ｓ１６６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。なお、このＳ１６６の詳細については、図１０７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６７に処理を移す。
【０４２６】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ１６８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６７の詳細については、図１０８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１６８に処理を移す。
【０４２７】
Ｓ１６８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１６１の処理を実行するように設定するのである。なお、このＳ１６８の詳細については、図１０９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０４２８】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図１００に示すＳ１６１、Ｓ１６２、Ｓ１６３、Ｓ１６８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態ではない場合において、メインＣＰＵ６１は、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図１００に示すＳ１６１、Ｓ１６２、Ｓ１６３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図１００に示すＳ１６４、Ｓ１６６、Ｓ１６５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図１００に示すＳ１６５、Ｓ１６７からＳ１６８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を終了することになる。
【０４２９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０１は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４３０】
図１０１に示すように、Ｓ１７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ１７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０４３１】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ６１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ１７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１７３に処理を移す。
【０４３２】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ６１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０４３３】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ１７４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合、Ｓ１７５に処理を移す。
【０４３４】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７６に処理を移す。
【０４３５】
Ｓ１７５において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７６に処理を移す。
【０４３６】
Ｓ１７６において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７７に処理を移す。
【０４３７】
Ｓ１７７において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７８に処理を移す。
【０４３８】
Ｓ１７８において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０４３９】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。
【０４４０】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０４４１】
なお、通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０４４２】
このように、Ｓ１７８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１７９に処理を移す。
【０４４３】
Ｓ１７９において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７８の大当り判定処理において大当りに当選していないと判定された場合に、小当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに関係なく小当りとなる判定値（小当り判定値）を規定した小当り判定テーブルを選択する。
【０４４４】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第２特別図柄始動記憶領域（０）においてセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された小当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合、小当りであると判定する。
【０４４５】
なお、小当りは、第２特別図柄のみでしか発生し得ないため、第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいてのみ小当り判定処理が行われるが、第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値に基づいて小当り判定処理を行うようにしてもよい。
【０４４６】
このように、Ｓ１７９の処理では、特別図柄ゲームの結果として小当り、ハズレのいずれかが決定され、Ｓ１７８の大当り判定処理及びＳ１７９の小当り判定処理の双方において当選していない場合に、特別図柄ゲームの判定結果としてハズレが決定されることとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１８０に処理を移す。
【０４４７】
Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、小当り判定の結果が小当り当選の場合、小当り図柄を決定し、大当り及び小当りのいずれについてもハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このＳ１８０の詳細については、図１０２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１８１に処理を移す。
【０４４８】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１８０の処理において決定された特別図柄と、Ｓ１７８，Ｓ１７９の処理において決定された大当り判定及び小当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。ここで、ＳＴ遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ６１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ＳＴ遊技状態中においても同様となっている。
【０４４９】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１８２に処理を移す。
【０４５０】
Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１８３に処理を移す。
【０４５１】
そして、Ｓ１８３において、メインＣＰＵ６１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０４５２】
［特別図柄決定処理］
図１０２は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４５３】
図１０２に示すように、Ｓ１９０において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ１９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１９６に処理を移す。
【０４５４】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ１９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ１９４に処理を移す。
【０４５５】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図８の第１特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１、確変２、時短１、時短２の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９３に処理を移す。
【０４５６】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１９９に処理を移す。
【０４５７】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図８の第２特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１〜確変１０の何れに該当する図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９５に処理を移す。
【０４５８】
Ｓ１９５において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１９９に処理を移す。
【０４５９】
Ｓ１９６において、メインＣＰＵ６１は、小当り判定処理（図１０１のＳ１７９）で判定した結果が小当りの当選であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選である場合にはＳ１９７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りの当選でない場合にはＳ２０１に処理を移す。
【０４６０】
Ｓ１９７において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と小当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の小当り図柄（図８の第２特別図柄小当り図柄振り分けに示す小当りの図柄）であるかを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９８に処理を移す。
【０４６１】
Ｓ１９８において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が小当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１９９に処理を移す。
【０４６２】
Ｓ１９９において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄又は小当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２００に処理を移す。
【０４６３】
Ｓ２００において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による確変１、確変２、時短１、時短２、あるいは第２特別図柄による確変１〜確変１０、若しくは小当り図柄に対応するデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０４６４】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９０において大当りでなく、Ｓ１９６において小当りでもない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０４６５】
［特別図柄変動時間管理処理］
図１０３は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４６６】
図１０３に示すように、Ｓ２１０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４６７】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ２１２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４６８】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２１３に処理を移す。
【０４６９】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２１４に処理を移す。
【０４７０】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４７１】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１０４は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４７２】
図１０４に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４７３】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ２２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４７４】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２２４に処理を移す。
【０４７５】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３４に処理を移す。
【０４７６】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２２８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２５に処理を移す。
【０４７７】
Ｓ２２５において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２６に処理を移す。
【０４７８】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ６１は、再び時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２２７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２８に処理を移す。
【０４７９】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ６１は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３２に処理を移す。
【０４８０】
Ｓ２２８において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２９に処理を移す。
【０４８１】
Ｓ２２９において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３０に処理を移す。
【０４８２】
Ｓ２３０において、メインＣＰＵ６１は、再び確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２３３に処理を移す。
【０４８３】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ６１は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３２に処理を移す。
【０４８４】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３３に処理を移す。
【０４８５】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ２３４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ２３８に処理を移す。
【０４８６】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第１特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変１」である場合には１５４９８ｍｓ、その他の大当り図柄である場合には１１４９６ｍｓであり、第２特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変１」である場合には１１４９６ｍｓ、「確変２」〜「確変１０」である場合には９９６ｍｓ、小当り図柄である場合には３９９６ｍｓとなっている。他の例として、第２特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変１０」である場合も小当り図柄である場合と同一の３９９６ｍｓとなるようにしてもよい。
【０４８７】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が大当り遊技状態の開始又は小当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３６に処理を移す。
【０４８８】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３７に処理を移す。
【０４８９】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４９０】
Ｓ２３８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０４９１】
［当り開始インターバル管理処理］
図１０５は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０４９２】
図１０５に示すように、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ２４１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０４９３】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０４９４】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２４５に処理を移す。
【０４９５】
Ｓ２４３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２４４に処理を移す。
【０４９６】
Ｓ２４４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ２４５に処理を移す。
【０４９７】
Ｓ２４５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット（記憶）する処理を行う。なお、特定領域３８Ａを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインＣＰＵ６１は、このＳ２４５において決定された大当り図柄又は小当り図柄に対応した、図１１に示すパターン（当りパターン）に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４６に処理を移す。
【０４９８】
Ｓ２４６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２４７に処理を移す。
【０４９９】
Ｓ２４７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４８に処理を移す。
【０５００】
Ｓ２４８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４９に処理を移す。
【０５０１】
Ｓ２４９において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２５０に処理を移す。
【０５０２】
Ｓ２５０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値（ラウンド数）に応じた時間、例えば、第１特別図柄の大当り図柄が「確変１」であれば、２７．２２２ｓとしてセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２５１に処理を移す。
【０５０３】
Ｓ２５１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを駆動して第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態の１Ｒ目又は小当り遊技状態の場合には、必ず第２大入賞口３７が開放するため、第２大入賞口３７を開放させるためのデータがセットされる。また、ここでは特定領域３８Ａを開閉させるためのデータもセットしているが、この特定領域３８Ａを開閉させるためのデータについては、他の処理においてセットするようにしてもよい。
【０５０４】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図１０６は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５０５】
図１０６に示すように、Ｓ２６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０５０６】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
【０５０７】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６３に処理を移す。
【０５０８】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２６４に処理を移す。
【０５０９】
Ｓ２６４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６５に処理を移す。
【０５１０】
Ｓ２６５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６６に処理を移す。
【０５１１】
Ｓ２６６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６７に処理を移す。
【０５１２】
Ｓ２６７において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６８に処理を移す。
【０５１３】
Ｓ２６８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０５１４】
［大入賞口開放中処理］
図１０７は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５１５】
図１０７に示すように、Ｓ２７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ２７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０５１６】
Ｓ２７１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上であると判定した場合にはＳ２７４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上でないと判定した場合にはＳ２７２に処理を移す。
【０５１７】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、Ｓ２７３に処理を移す。
【０５１８】
Ｓ２７３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはＳ２７４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０５１９】
Ｓ２７４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ２７５に処理を移す。
【０５２０】
Ｓ２７５において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば１０９８ｍｓに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７６に処理を移す。
【０５２１】
Ｓ２７６において、メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７であると判定した場合にはＳ２７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７でない、すなわち、第１大入賞口３６であると判定した場合には、Ｓ２７８に処理を移す。
【０５２２】
Ｓ２７７において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば１９９８ｍｓに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７８に処理を移す。
【０５２３】
Ｓ２７８において、メインＣＰＵ６１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、小当りであると判定した場合にはＳ２８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、小当りでないと判定した場合にはＳ２７９に処理を移す。
【０５２４】
Ｓ２７９において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、例えば、第２特別図柄の「確変１」〜「確変５」であれば１６Ｒとなる。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ２８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定しなかった場合にはＳ２８０に処理を移す。
【０５２５】
Ｓ２８０において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンａ、ｂに対応する時間がセットされるが、これらとは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ２８１に処理を移す。
【０５２６】
Ｓ２８１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８２に処理を移す。
【０５２７】
Ｓ２８２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０５２８】
一方、Ｓ２８３において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８４に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第１特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変１」、「確変２」である場合には７５００ｍｓ、「時短１」、「時短２」である場合には１２３１２ｍｓであり、第２特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変１」である場合には７５００ｍｓ、「確変２」〜「確変４」、「確変６」である場合には１２３１２ｍｓ、「確変５」、「確変７」〜「確変１０」、小当り図柄である場合には４５００ｍｓとなっている。他の例として、第２特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、全ての大当り図柄に対して４５００ｍｓ以下とし、第１特別図柄よりも第２特別図柄に係る大当り遊技状態の方が、最終ラウンドの終了時から大当り遊技状態の終了までの時間が短くなるようにしてもよい。
【０５２９】
Ｓ２８４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８５に処理を移す。
【０５３０】
Ｓ２８５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０５３１】
［当り終了インターバル管理処理］
図１０８は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５３２】
Ｓ２９０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０５３３】
Ｓ２９１において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０５３４】
Ｓ２９２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２９３に処理を移す。
【０５３５】
Ｓ２９３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特定領域通過フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ２９４に処理を移す。特定領域通過フラグが「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ２９７に処理を移す。
【０５３６】
Ｓ２９４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０２Ｈ」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「０２Ｈ」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２９５に処理を移す。
【０５３７】
Ｓ２９５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の確変回数カウンタの値にＳＴ回数として「１９０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９６に処理を移す。
【０５３８】
Ｓ２９６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特定領域通過フラグに「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９９に処理を移す。
【０５３９】
Ｓ２９７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０１Ｈ」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「０１Ｈ」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２９８に処理を移す。
【０５４０】
Ｓ２９８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の時短回数カウンタの値に時短回数として「４」又は「１００」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９９に処理を移す。時短回数として「４」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短１」となった場合のみであり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「１００」がセットされる。
【０５４１】
Ｓ２９９おいて、メインＣＰＵ６１は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類（大当り、小当り）を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、Ｓ２９８の処理においてセットされた「４」又は「１００」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数（残時短回数）は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数などの情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。
【０５４２】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図１０９は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５４３】
図１０９に示すように、Ｓ３００において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０５４４】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０５４５】
［サブＣＰＵによる制御］
次に、図１１０〜１６２を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示制御処理などの様々な処理を行う。
【０５４６】
［サブＣＰＵによるメイン処理］
図１１０は、サブＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５４７】
図１１０に示すように、Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１１に処理を移す。
【０５４８】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１２に処理を移す。
【０５４９】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１３に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図１１６及び図１１７を用いて後述する。
【０５５０】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路７６に送信する。ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる。この処理を終了した場合には、Ｓ３１４に処理を移す。
【０５５１】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、音声制御回路７７を介してスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１５に処理を移す。
【０５５２】
Ｓ３１５において、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御回路７８を介してランプ・ＬＥＤ２７の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３１６に処理を移す。
【０５５３】
Ｓ３１６において、サブＣＰＵ７１は、可動演出装置制御回路７９を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを駆動する可動演出装置４２を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３１１に処理を移し、以降、Ｓ３１１〜Ｓ３１６の処理を繰り返し行う。
【０５５４】
一方、サブＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図１１１を用いてコマンド受信割込処理、図１１２を用いてタイマ割込処理について説明する。
【０５５５】
［コマンド受信割込処理］
図１１１は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５５６】
図１１１に示すように、Ｓ３２０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３２１に処理を移す。
【０５５７】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図１１６及び図１１７のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ３２２に処理を移す。
【０５５８】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
【０５５９】
［タイマ割込処理］
図１１２は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５６０】
図１１２に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０５６１】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。なお、タイマ更新処理については、図１１４及び図１１５を用いて後述する。
【０５６２】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａの操作の有無を検出する処理を行う。この処理は、実際には判定処理となるが、割込処理であるためにここでは一つのルーチンとして説明する。この処理を終了した場合には、Ｓ３３３に処理を移す。なお、押下操作ボタン操作判定処理については、図１１３を用いて後述する。
【０５６３】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０５６４】
［押下操作ボタン操作判定処理］
図１１３は、サブＣＰＵ７１により実行される押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。この押下操作ボタン操作判定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５６５】
図１１３に示すように、Ｓ３４０において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。有効期間タイマは、ボタン操作の有効期間を計時するためのタイマである。サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマが「０」であると判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。有効期間タイマが「０」でないと判定した場合には、Ｓ３４１に処理を移す。
【０５６６】
Ｓ３４１において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａが操作されたか否かを判定する処理を行う。押下操作ボタン９Ａが操作されたと判定した場合には、Ｓ３４２に処理を移す。押下操作ボタン９Ａが操作されていないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５６７】
Ｓ３４２において、サブＣＰＵ７１は、選択演出画像の表示中であるか否かを判定する処理を行う。選択演出画像は、当り演出パターンフラグが「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」で、かつ、ラウンドカウンタの値が「１」又は「２」の場合に表示される画像である。当り演出パターンフラグは、当りパターン１〜１３を示す内部フラグであり、当りパターン１〜１３のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「０１Ｈ」〜「０ＤＨ」がセットされる。「０１Ｈ」は、スーパービッグボーナスに対応し、「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、チャレンジボーナスに対応し、「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」は、上乗せボーナスに対応し、「０ＣＨ」，「０ＤＨ」は、Ｖチャレンジに対応している。ラウンドカウンタは、１回のラウンド遊技が実行されるごとに（大入賞口開放中表示コマンドを受信するごとに）１加算されるカウンタであり、現在実行されているラウンド数（実行されたラウンド遊技の回数）を示すためのカウンタであり、メインＣＰＵ６１に用いられる大入賞口開放回数カウンタと基本的に同一の値を計数している。これにより、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの１Ｒ目又は２Ｒ目であるか否かを判定している。選択演出画像の表示中にあり、チャレンジボーナスの１Ｒ目又は２Ｒ目であると判定した場合には、Ｓ３４３に処理を移す。選択演出画像の表示中になく、チャレンジボーナスの１Ｒ目及び２Ｒ目でないと判定した場合には、Ｓ３４４に処理を移す。
【０５６８】
Ｓ３４３において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグ変更処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの種別を示すチャレンジボーナス種別フラグを変更する処理を行う。チャレンジボーナス種別フラグは、チャレンジボーナスの一本勝負では「０１Ｈ」に設定され、チャレンジボーナスの３回チャレンジでは「０２Ｈ」に設定され、チャレンジボーナスのサプライズでは「０３Ｈ」に設定されており、Ｓ３４３において、サブＣＰＵ７１は、現在設定されているチャレンジボーナス種別フラグの値を他の値に変更する。この処理を終了した場合には、Ｓ３４４に処理を移す。
【０５６９】
Ｓ３４４において、サブＣＰＵ７１は、「コンボＲＵＳＨ」の演出画像を表示中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値、シナリオ番号フラグの値、ラウンドカウンタの値、及び上乗せボーナスシナリオテーブルに基づいて、「コンボＲＵＳＨ」の演出画像を表示中であるか否かを判定する。シナリオ番号フラグは、シナリオ番号に対応してセットされる内部フラグである。「コンボＲＵＳＨ」の演出画像を表示中であると判定した場合には、Ｓ３４５に処理を移す。一方、「コンボＲＵＳＨ」の演出画像を表示中でないと判定した場合には、Ｓ３５０に処理を移す。
【０５７０】
Ｓ３４５において、サブＣＰＵ７１は、操作回数カウンタの値を１減算する処理を行う。操作回数カウンタは、押下操作ボタン９Ａの操作回数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ３４６に処理を移す。
【０５７１】
Ｓ３４６において、サブＣＰＵ７１は、操作回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。操作回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３４７に処理を移す。操作回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３５１に処理を移す。
【０５７２】
Ｓ３４７において、サブＣＰＵ７１は、加算回数カウンタの値を１減算する処理を行う。加算回数カウンタは、コンボＲＵＳＨにおける上乗せ数の加算回数を上限に達するまで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ３４８に処理を移す。
【０５７３】
Ｓ３４８において、サブＣＰＵ７１は、加算回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。加算回数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３５０に処理を移す。加算回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３４９に処理を移す。
【０５７４】
Ｓ３４９において、サブＣＰＵ７１は、操作回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。上乗せボーナス中は、操作回数カウンタに繰り返し所定の値がセットされる場合がある。この処理を終了した場合には、Ｓ３５１に処理を移す。ここで、操作回数カウンタにセットされる「所定の値」は、図７７のコンボＲＵＳＨ抽選用テーブルを参照して決定された値である。
【０５７５】
Ｓ３５０において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値として「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３５１に処理を移す。
【０５７６】
Ｓ３５１において、サブＣＰＵ７１は、後述する処理においてセットした演出データに応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードにおいて、押下操作ボタン９Ａの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合には、Ｓ３５２に処理を移す。
【０５７７】
Ｓ３５２において、サブＣＰＵ７１は、加算演出を実行したか否かを判定する処理を行う。加算演出とは、上乗せ数として加算される値を画面上に表示する演出であり、前の処理で実行した演出が、演出種別Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｇ，Ｈ，Ｊ，Ｋに基づいて上乗せ数に応じた加算値を表示する演出であった場合には、加算演出を実行していたこととなる。なお、演出種別Ｆに基づく演出であった場合には、加算演出を実行していないことになる。これにより、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて演出種別Ｆの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は、次ラウンド（次の実質ラウンド）において演出種別Ｇに基づく演出の実行により加算される。なお、演出種別Ｆの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数についても、Ｓ３５２の処理により加算表示するようにしてもよい。加算演出を実行したと判定した場合には、Ｓ３５３に処理を移す。加算演出を実行していないと判定した場合には、この押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。
【０５７８】
Ｓ３５３において、サブＣＰＵ７１は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。総賞球カウンタは、総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「ＲＵＳＨ」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、押下操作ボタン操作判定処理ルーチンを終了する。なお、演出種別Ｆの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は、次のラウンドが演出種別Ｇとなるために、その際にまとめて加算される。また、総賞球カウンタに基づいて、総賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部９１０（図１８２など参照）の表示内容が更新されることになるが、この赤メータ表示部９１０の表示内容の更新タイミングとしては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数についての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算された後となる。
【０５７９】
［タイマ更新処理］
図１１４及び図１１５は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０５８０】
図１１４に示すように、Ｓ３６０において、サブＣＰＵ７１は、警告報知用タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。警告報知用タイマは、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促す警告表示を開始させる時間を計時するためのタイマである。警告報知用タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３６４に処理を移す。警告報知用タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３６１に処理を移す。
【０５８１】
Ｓ３６１において、サブＣＰＵ７１は、警告報知用タイマの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３６２に処理を移す。
【０５８２】
Ｓ３６２において、サブＣＰＵ７１は、再び警告報知用タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。警告報知用タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３６３に処理を移す。警告報知用タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３６４に処理を移す。
【０５８３】
Ｓ３６３において、サブＣＰＵ７１は、警告フラグとして「０１Ｈ」をセットする処理を行う。警告フラグは、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促す警告表示を開始させることを示すフラグであり、「０１Ｈ」の場合にその旨を示すこととなる。この処理を終了した場合には、Ｓ３６４に処理を移す。
【０５８４】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマは、排出エラーの報知を行う時間を計時するためのタイマである。排出エラー報知タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３６８に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３６５に処理を移す。
【０５８５】
Ｓ３６５において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知タイマの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３６６に処理を移す。
【０５８６】
Ｓ３６６において、サブＣＰＵ７１は、再び排出エラー報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３６７に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３６８に処理を移す。
【０５８７】
Ｓ３６７において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知フラグに「００Ｈ」をセットする処理を行う。排出エラー報知フラグは、排出エラーの報知を行うことを示すフラグであり、「００Ｈ」の場合には排出エラーの報知を行わない（終了させる）こととなり、「０１Ｈ」の場合には排出エラーの報知を行うこととなる。この処理を終了した場合には、Ｓ３６８に処理を移す。
【０５８８】
Ｓ３６８において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３７２に処理を移す。有効期間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３６９に処理を移す。
【０５８９】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７０に処理を移す。
【０５９０】
Ｓ３７０において、サブＣＰＵ７１は、再び有効期間タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３７１に処理を移す。有効期間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３７２に処理を移す。
【０５９１】
Ｓ３７１において、サブＣＰＵ７１は、後述する処理においてセットした演出データに応じたボタン操作後の演出画像を表示するための演出制御処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスや上乗せボーナス等といった演出モードにおいて、押下操作ボタン９Ａの操作に応じた演出を制御する。この処理を終了した場合には、Ｓ３７２に処理を移す。
【０５９２】
Ｓ３７２において、サブＣＰＵ７１は、有効期間準備タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間準備タイマは、押下操作ボタン９Ａの操作を有効として入力可能とするまでの時間を計時するためのタイマである。有効期間準備タイマの値が「０」であると判定した場合には、図１１５のＳ３７６に処理を移す。有効期間準備タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３７３に処理を移す。
【０５９３】
Ｓ３７３において、サブＣＰＵ７１は、有効期間準備タイマの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７４に処理を移す。
【０５９４】
Ｓ３７４において、サブＣＰＵ７１は、再び有効期間準備タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間準備タイマの値が「０」であると判定した場合には、図１１５のＳ３７５に処理を移す。有効期間準備タイマの値が「０」でないと判定した場合には、図１１５のＳ３７６に処理を移す。
【０５９５】
Ｓ３７５において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定の値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各種演出の際に設定された有効期間準備タイマの値が「０」になることで、所定の値をセットする。なお、本実施形態において、有効期間タイマには、例えば５ｓに対応する値をセットするようになっているが、演出パターンに応じてセットする値を異ならせるようにしてもよい。ちなみに、有効期間準備タイマは、例えば、ルーレット演出時には３ｓに対応する値がセットされ、キャラクタ出現の演出時には５ｓに対応する値がセットされ、牛キャラクタ復活の演出時には６ｓに対応する値がセットされ、サプライズ演出時には４ｓに対応する値がセットされるようになっている。
【０５９６】
図１１５に示すように、Ｓ３７６において、サブＣＰＵ７１は、加算演出を実行したか否かを判定する処理を行う。この処理は、図１１３のＳ３５２の処理と同様に、前の処理（Ｓ３７１）で実行した演出が加算演出であったか否かに基づいて判定を行う。加算演出を実行したと判定した場合には、Ｓ３７７に処理を移す。加算演出を実行していないと判定した場合には、Ｓ３７８に処理を移す。
【０５９７】
Ｓ３７７において、サブＣＰＵ７１は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「ＲＵＳＨ」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、Ｓ３７８に処理を移す。なお、この処理においても、演出種別Ｆの「キャラクタ」、「コンボ」に示される上乗せ数は加算されることなく、次のラウンドが演出種別Ｇとなるために、その際にまとめて加算されることとなる。
【０５９８】
Ｓ３７８において、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマは、演出種別Ｍに対応する演出の実行時にセットされるタイマであり、演出種別Ｍに基づく逆転演出の実行時にはタイマの値が「０」になる。加算演出実行タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３７９に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３８２に処理を移す。
【０５９９】
Ｓ３７９において、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行タイマの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３８０に処理を移す。
【０６００】
Ｓ３８０において、サブＣＰＵ７１は、再び加算演出実行タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ３８１に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ３８２に処理を移す。
【０６０１】
Ｓ３８１において、サブＣＰＵ７１は、総賞球カウンタに所定の値を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出種別Ｍに基づいて総賞球カウンタの値が「１５００」となるように加算する処理を行う。これにより、Ｓ３８１の処理によれば、演出種別Ｍに応じた逆転演出の画像を表示したり上乗せ数により総賞球数が「１５００」となるように加算表示するための演出制御処理が実行される。この処理を終了した場合には、Ｓ３８２に処理を移す。なお、この処理によっても、総賞球カウンタに基づいて、総賞球数を表示するための後述する赤メータ表示部９１０（図１８２など参照）の表示内容が更新されることになるが、この赤メータ表示部９１０の表示内容の更新タイミングとしては、総賞球カウンタに上乗せ数が加算されるタイミングではなく、当該上乗せ数についての加算演出が実行され、その後、さらに総賞球カウンタに上乗せ数が実際に加算された後となる。
【０６０２】
Ｓ３８２において、サブＣＰＵ７１は、その他タイマの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ更新処理ルーチンを終了する。
【０６０３】
［コマンド解析処理］
図１１６及び図１１７は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０６０４】
図１１６に示すように、Ｓ３９０において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６０５】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、Ｓ３９２に処理を移す。
【０６０６】
Ｓ３９２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９４に処理を移す。
【０６０７】
Ｓ３９３において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、装飾図柄の変動表示態様が決定した場合、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６０８】
Ｓ３９４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９６に処理を移す。
【０６０９】
Ｓ３９５において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６１０】
なお、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「１」〜「７」まであり、こららの装飾図柄(数字）が所定数（例えば、３つ（３桁））が同じ装飾図柄（数字）で揃った場合に、基本的に大当り遊技状態に移行する。具体的には、第１特別図柄の大当り図柄としての「確変１」、「確変２」、「時短１」、「時短２」、第２特別図柄の大当り図柄としての「確変１」〜「確変１０」、及び小当り図柄に関して、「確変１」に対応する装飾図柄は、数字の「３」又は「７」の揃目、「確変２」〜「確変９」、「時短１」、「時短２」に対応する装飾図柄は、数字の「１」、「２」、「４」〜「６」の揃目、「確変１０」及び小当り図柄に対応する装飾図柄は、特定図柄の組合せとして数字の「１３５」となる特定出目、ハズレに対応する装飾図柄は、特定出目以外のバラケ目となっている。
【０６１１】
Ｓ３９６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９９に処理を移す。
【０６１２】
Ｓ３９７において、サブＣＰＵ７１は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３９８に処理を移す。
【０６１３】
Ｓ３９８において、サブＣＰＵ７１は、特殊モード処理を実行する。この特殊モード処理については、図１１８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６１４】
Ｓ３９９において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４００に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０２に処理を移す。
【０６１５】
Ｓ４００において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図１１９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４００に処理を移す。
【０６１６】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ７１は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図１３３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６１７】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０４に処理を移す。
【０６１８】
Ｓ４０３において、サブＣＰＵ７１は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この賞球カウンタ加算処理については、図１３４を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６１９】
Ｓ４０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０６に処理を移す。
【０６２０】
Ｓ４０５において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知処理を実行する。このＶ入賞報知処理については、図１３５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６２１】
Ｓ４０６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０８に処理を移す。
【０６２２】
Ｓ４０７において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド間演出処理を実行する。このラウンド間演出処理については、図１３６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６２３】
Ｓ４０８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図１１７のＳ４１０に処理を移す。
【０６２４】
Ｓ４０９において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。このラウンド中演出処理については、図１４４を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６２５】
図１１７のＳ４１０において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１２に処理を移す。
【０６２６】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図１５３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６２７】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１４に処理を移す。
【０６２８】
Ｓ４１３において、サブＣＰＵ７１は、演出モード変更処理を実行する。この演出モード変更処理については、図１５９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６２９】
Ｓ４１４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１６に処理を移す。
【０６３０】
Ｓ４１５において、サブＣＰＵ７１は、時短モード終了処理を実行する。この時短モード終了処理については、図１６０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６３１】
Ｓ４１６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１８に処理を移す。
【０６３２】
Ｓ４１７において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード終了処理を実行する。このＳＴモード終了処理については、図１６１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６３３】
Ｓ４１８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４２０に処理を移す。
【０６３４】
Ｓ４１９において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知処理を実行する。この排出エラー報知処理については、図１６２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６３５】
Ｓ４２０において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０６３６】
［特殊モード処理］
図１１８は、サブＣＰＵ７１により実行される特殊モード処理を示すフローチャートである。この特殊モード処理は、演出モードとしての特殊モードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６３７】
図１１８に示すように、Ｓ４３０において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「００Ｈ」、特殊モードに対応する値が「０１Ｈ」、ショートモードに対応する値が「０２Ｈ」、ロングモードに対応する値が「０３Ｈ」、ＳＴモードに対応する値が「０４Ｈ」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ４３１に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、この特殊モード処理ルーチンを終了する。
【０６３８】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ７１は、特殊モードカウンタの値を１減算する処理を行う。特殊モードカウンタは、特殊モードにおけるゲーム回数（図柄変動回数）をセットされた所定回数（例えば１０回）まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ４３２に処理を移す。
【０６３９】
Ｓ４３２において、サブＣＰＵ７１は、特殊モードカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。特殊モードカウンタの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ４３３に処理を移す。一方、特殊モードカウンタの値が「０」でないと判定した場合には、この特殊モード処理ルーチンを終了する。
【０６４０】
Ｓ４３３において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグに「００Ｈ」をセットする処理を行い、この特殊モード処理ルーチンを終了する。すなわち、Ｓ４３３の処理により、演出モードは、特殊モードから通常モードに移行する。
【０６４１】
［当り演出パターン決定処理］
図１１９は、サブＣＰＵ７１により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態における演出モードとしてのチャレンジボーナス又は上乗せボーナスを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６４２】
図１１９に示すように、Ｓ４４０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン種別決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した当り開始表示コマンドに含まれる特別図柄の停止図柄指定情報に応じて当り演出パターンフラグに「０１Ｈ」〜「０ＤＨ」のいずれかをセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ４４１に処理を移す。
【０６４３】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいてチャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ４４２に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ４４３に処理を移す。
【０６４４】
Ｓ４４２において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス決定処理を実行する。このチャレンジボーナス決定処理については、図１２０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０６４５】
Ｓ４４３において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ４４４に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれでもないと判定した場合には、この当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０６４６】
Ｓ４４４において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス決定処理を実行する。この上乗せボーナス決定処理については、図１２６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０６４７】
［チャレンジボーナス決定処理］
図１２０は、サブＣＰＵ７１により実行されるチャレンジボーナス決定処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナス決定処理は、チャレンジボーナスの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６４８】
図１２０に示すように、Ｓ４５０において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否抽選用テーブルを参照し、当り演出パターンフラグの値と、抽出した乱数とに基づいて、チャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３のいずれかを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ４５１に処理を移す。
【０６４９】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの値としてＳ４５０の抽選結果（チャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３）に応じた値をセットする処理を行う。すなわち、チャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３が決定されると、それぞれに対応する内部フラグとしてチャレンジ成否パターンフラグ「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ４５２に処理を移す。
【０６５０】
Ｓ４５２において、サブＣＰＵ７１は、一本勝負演出決定処理を実行する。この一本勝負演出決定処理については、図１２１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４５３に処理を移す。
【０６５１】
Ｓ４５３において、サブＣＰＵ７１は、３回チャレンジ演出決定処理を実行する。この３回チャレンジ演出決定処理については、図１２２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４５４に処理を移す。
【０６５２】
Ｓ４５４において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出決定処理を実行する。このサプライズ演出決定処理については、図１２３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナス決定処理ルーチンを終了する。
【０６５３】
［一本勝負演出決定処理］
図１２１は、サブＣＰＵ７１により実行される一本勝負演出決定処理を示すフローチャートである。この一本勝負演出決定処理は、演出モードとしての一本勝負の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６５４】
図１２１に示すように、Ｓ４６０において、サブＣＰＵ７１は、一本勝負組み合わせ抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを参照し、チャレンジ成否パターン（チャレンジ成否パターンフラグの値）と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとして一本勝負組み合わせパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した一本勝負組み合わせパターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ４６１に処理を移す。
【０６５５】
Ｓ４６１において、サブＣＰＵ７１は、じゃんけんパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、じゃんけんパターン抽選用テーブルを参照し、Ｓ４６０において記憶された記憶された一本勝負組み合わせパターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてじゃんけんパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したじゃんけんパターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、一本勝負演出決定処理ルーチンを終了する。
【０６５６】
［３回チャレンジ演出決定処理］
図１２２は、サブＣＰＵ７１により実行される３回チャレンジ演出決定処理を示すフローチャートである。この３回チャレンジ演出決定処理は、演出モードとしての３回チャレンジの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６５７】
図１２２に示すように、Ｓ４７０において、サブＣＰＵ７１は、３回チャレンジ抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、３回チャレンジ抽選用テーブルを参照し、チャレンジ成否パターン（チャレンジ成否パターンフラグの値）と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとして３回チャレンジパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した３回チャレンジパターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、３回チャレンジ演出決定処理ルーチンを終了する。
【０６５８】
［サプライズ演出決定処理］
図１２３は、サブＣＰＵ７１により実行されるサプライズ演出決定処理を示すフローチャートである。このサプライズ演出決定処理は、演出モードとしてのサプライズの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６５９】
図１２３に示すように、Ｓ４８０において、サブＣＰＵ７１は、成功報知ラウンド抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、成功報知ラウンド抽選用テーブルを参照し、決定したチャレンジ成否パターン（チャレンジ成否パターンフラグの値）と、抽出した乱数とに基づいて、成功報知ラウンドを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ４８１に処理を移す。
【０６６０】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ７１は、成功報知ラウンドフラグとしてＳ４８０の抽選結果に応じた値をセットする処理を行う。成功報知ラウンドフラグは、決定したチャレンジ成功ラウンドを示す内部フラグである。成功報知ラウンドフラグは、成功報知ラウンドにあたる３Ｒ目〜８Ｒ目のそれぞれに対応する値が「０３Ｈ」〜「０８Ｈ」となり、成功報知ラウンドがない場合は、対応する成功報知ラウンドフラグの値が「０２Ｈ」としてセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ４８２に処理を移す。
【０６６１】
Ｓ４８２において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値として「３」をセットする処理を行う。サプライズ演出カウンタは、演出モードとしてのサプライズにおける３Ｒ目〜８Ｒ目の演出パターンを決定するにあたって当該３Ｒ目〜８Ｒ目に対応する数を計数ためのカウンタである。本実施形態では、サプライズ演出カウンタの初期値として「３」がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ４８３に処理を移す。
【０６６２】
Ｓ４８３において、サブＣＰＵ７１は、サプライズパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンド数が、成功報知ラウンドに該当するか否か（成功報知ラウンドフラグの値と一致するか否か）に応じて、サプライズパターン抽選用テーブルのいずれかを参照し、サプライズパターンを実行するラウンドと、抽出した乱数とに基づいて、いずれかのサプライズパターンを演出パターンとして決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したサプライズパターンの番号を実行するラウンドと対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ４８４に処理を移す。
【０６６３】
Ｓ４８４において、サブＣＰＵ７１は、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定したか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値が成功ラウンドフラグの値に一致するか否かを判定する。なお、本実施形態においては、成功報知ラウンドに対応するサプライズパターンを決定した場合、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選が行われないようになっているが、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応するサプライズパターンの抽選を行うようにしてもよい。成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定したと判定した場合、Ｓ４８７に処理を移す。一方、成功報知ラウンドのサプライズパターンを決定しないと判定した場合、Ｓ４８５に処理を移す。
【０６６４】
Ｓ４８５において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値が「８」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、３Ｒ目〜８Ｒ目の全てのラウンドについてサプライズパターンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタの値が「８」であると判定した場合には、Ｓ４８７に処理を移す。サプライズ演出カウンタの値が「８」でないと判定した場合には、Ｓ４８６に処理を移す。
【０６６５】
Ｓ４８６において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に１加算する処理を行う。こうしてＳ４８３の処理を繰り返し行うことにより、３Ｒ目〜８Ｒ目のラウンドにおけるサプライズパターンを決定する。なお、１Ｒずつサプライズパターンを決定することなく、当りパターンに応じて３Ｒ目〜８Ｒ目のラウンドについて一括でサプライズパターンを決定するようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ４８３に処理を移す。
【０６６６】
Ｓ４８７において、サブＣＰＵ７１は、アイコン決定処理を実行する。このアイコン決定処理については、図１２４を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４８８に処理を移す。
【０６６７】
Ｓ４８８において、サブＣＰＵ７１は、文字帯演出決定処理を実行する。この文字帯演出決定処理については、図１２５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、サプライズ演出決定処理ルーチンを終了する。
【０６６８】
［アイコン決定処理］
図１２４は、サブＣＰＵ７１により実行されるアイコン決定処理を示すフローチャートである。このアイコン決定処理は、画面上に表示されるアイコンを用いた演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６６９】
図１２４に示すように、Ｓ４９０において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に「８」をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、８Ｒ目を示すアイコンからアイコンパターンを変化させるか否かの抽選を行うため、サプライズ演出カウンタの値に「８」をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ４９１に処理を移す。
【０６７０】
Ｓ４９１において、サブＣＰＵ７１は、アイコンパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に対応するアイコンパターン抽選用テーブルを参照し、図１２３のＳ４８３の処理に基づいて記憶された決定結果（サプライズパターンの番号）と、抽出した乱数とに基づいて、最終的に変化するアイコンパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したアイコンパターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ４９２に処理を移す。
【０６７１】
Ｓ４９２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４９１の処理で最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定したか否かを判定する処理を行う。最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定したと判定した場合には、Ｓ４９３に処理を移す。一方、最終的に表示するアイコン色として白アイコン以外を決定しない、すなわち白アイコンを決定したと判定した場合には、Ｓ４９７に処理を移す。
【０６７２】
Ｓ４９３において、サブＣＰＵ７１は、アイコンカウンタの値に「４」をセットする処理を行う。アイコンカウンタは、４Ｒ目から白アイコン以外を最終的に表示すると決定されたｘＲ目までのアイコンパターンを決定するにあたって、当該４Ｒ目からｘＲ目までに対応する数を計数ためのカウンタである。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４９１の抽選結果により最終的に白アイコン以外に変化するアイコンについて、４Ｒ目から白アイコン以外を最終的に表示すると決定されたｘＲ目までのアイコンパターン（アイコン表示色）の変化態様を決定するため、アイコンカウンタの値に初期値として「４」をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ４９４に処理を移す。
【０６７３】
Ｓ４９４において、サブＣＰＵ７１は、アイコン変化抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、アイコンカウンタの値に応じたラウンドに対応するアイコン変化抽選用テーブルを参照し、最終的に変化するアイコンパターン（例えば「赤アイコン」）と、抽出した乱数とに基づいて、変化後のアイコンパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した変化後のアイコンパターンの番号を変化するラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ４９５に処理を移す。
【０６７４】
Ｓ４９５において、サブＣＰＵ７１は、アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致するか否かを判定する処理を行う。アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致すると判定した場合には、Ｓ４９７に処理を移す。一方、アイコンカウンタの値がサプライズ演出カウンタの値に一致しないと判定した場合には、Ｓ４９６に処理を移す。
【０６７５】
Ｓ４９６において、サブＣＰＵ７１は、アイコンカウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４９４に処理を移す。これにより、ラウンドの実行に応じて対応するアイコンが消滅するまでの当該アイコン表示色の変化態様（アイコンパターン）を決定することができる。
【０６７６】
Ｓ４９７において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、４Ｒ目に対応するアイコンパターンを決定したか否かを判定している。すなわち、サブＣＰＵ７１は、アイコンパターンが変化する可能性のある全てのラウンドについてアイコンパターンの変化態様を決定したか否かを判定している。この処理において、サプライズ演出カウンタの値が「４」であると判定した場合には、アイコン決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出カウンタの値が「４」でないと判定した場合には、Ｓ４９８に処理を移す。
【０６７７】
Ｓ４９８において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４９１に処理を移す。
【０６７８】
［文字帯演出決定処理］
図１２５は、サブＣＰＵ７１により実行される文字帯演出決定処理を示すフローチャートである。この文字帯演出決定処理は、画面上に表示される文字帯を用いた演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６７９】
図１２５に示すように、Ｓ５００において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、３Ｒ目から文字帯（文字メッセージ）を表示させるため、サプライズ演出カウンタの値に「３」をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ５０１に処理を移す。
【０６８０】
Ｓ５０１において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当すると判定した場合には、Ｓ５０２に処理を移す。サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドが成功報知ラウンドに該当しないと判定した場合には、Ｓ５０３に処理を移す。
【０６８１】
Ｓ５０２において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ成功文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ成功文字帯抽選用テーブルを参照し、Ｓ４８３のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果（サプライズパターンの番号）と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５０３に処理を移す。
【０６８２】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ７１は、今回対象のラウンドがサプライズパターン「なし」であるか否か、すなわち、Ｓ４８３のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果（サプライズパターンの番号）が、「なし」（図２３のサプライズパターン抽選用テーブルに規定されたサプライズパターンのＮｏ．１）に該当するか否かを判定する処理を行う。サプライズパターン「なし」であると判定した場合には、Ｓ５０５に処理を移す。サプライズパターン「なし」でないと判定した場合には、Ｓ５０４に処理を移す。
【０６８３】
Ｓ５０４において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ失敗文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドに対応付けてＳ４８３のサプライズパターン抽選処理において記憶された決定結果（サプライズパターンの番号）に対応するサプライズ失敗文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値（ラウンド）と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５１２に処理を移す。
【０６８４】
Ｓ５０５において、サブＣＰＵ７１は、サプライズガセ文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値に対応するラウンドの次のラウンドに対応付けて、Ｓ４９４のアイコン変化抽選処理において記憶された決定結果（アイコンパターンの番号）が、アイコン表示色の変化を示すものである場合には、変化後のアイコン色に対応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、変化しない場合には、白アイコンに係るサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照する。なお、８Ｒ目の文字帯決定の際には、９Ｒは白アイコンとみなして文字帯を決定する。こうして対応するサプライズガセ文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値（ラウンド）と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５０６に処理を移す。
【０６８５】
Ｓ５０６において、サブＣＰＵ７１は、ガセ文字帯に当選したか否かを判定する処理を行う。Ｓ５０５のサプライズガセ文字帯抽選処理において決定された文字帯パターンの番号が、「Ｎｏ.１〜１０」であれば、ガセ文字帯に当選となる。ガセ文字帯に当選したと判定した場合には、Ｓ５０７に処理を移す。ガセ文字帯に当選していないと判定した場合には、Ｓ５１２に処理を移す。
【０６８６】
Ｓ５０７において、サブＣＰＵ７１は、後続文字帯カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。後続文字帯カウンタは、ガセ文字帯の表示後に表示する文字帯の表示回数目に対応する数を計数するためのカウンタである。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ガセ文字帯表示後の１つ目の文字帯を決定するため、後続文字帯カウンタの値に「１」をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ５０８に処理を移す。
【０６８７】
Ｓ５０８において、サブＣＰＵ７１は、後続文字帯抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、サプライズガセ後続文字帯抽選用テーブルを参照し、サプライズ演出カウンタの値（ラウンド）と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしての文字帯パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した文字帯パターンの番号を表示するラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５０９に処理を移す。
【０６８８】
Ｓ５０９において、サブＣＰＵ７１は、前回と今回の文字帯は同一であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回対象のラウンドに対応して記憶された決定結果（文字帯パターンの番号）と、前回のラウンドに対応して記憶された決定結果（文字帯パターンの番号）が同一である場合には、前回と今回の文字帯は同一であると判定する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、前回と今回の文字帯は同一であると判定した場合には、今回対象のラウンドに対応して記憶された決定結果を破棄し、再び文字帯パターンを決定するため、Ｓ５０８に処理を移し、後続文字帯抽選処理を再度実行する。一方、サブＣＰＵ７１は、前回と今回の文字帯は同一でないと判定した場合には、Ｓ５１０に処理を移す。なお、前回と今回の文字帯が同一であっても後続文字帯抽選処理を再度実行しないようにしてもよい。
【０６８９】
Ｓ５１０において、サブＣＰＵ７１は、後続文字帯カウンタの値が「６」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、６個の後続文字帯を決定したか否かを判定する。後続文字帯カウンタの値が「６」であると判定した場合には、Ｓ５１２に処理を移す。後続文字帯カウンタの値が「６」でないと判定した場合には、Ｓ５１１に処理を移す。なお、後続文字帯については、５個以下又は７個以上を決定するようにしてもよい。
【０６９０】
Ｓ５１１において、サブＣＰＵ７１は、後続文字帯カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５０８に処理を移す。
【０６９１】
Ｓ５１２において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値が「８」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、３Ｒ目〜８Ｒ目の文字帯パターンを決定したか否かを判定する。サプライズ演出カウンタの値が「８」であると判定した場合には、この文字帯演出決定処理ルーチンを終了する。サプライズ演出カウンタの値が「８」でないと判定した場合には、Ｓ５１３に処理を移す。
【０６９２】
Ｓ５１３において、サブＣＰＵ７１は、サプライズ演出カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５０１に処理を移す。なお、このような一連の処理により、成功報知ラウンド以降のラウンドに対応する文字帯パターンについては、決定しないようになっているが、決定するようにしてもよい。例えば、保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれている場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドも文字帯パターンを対応付けて決定するようにし、保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれていないない場合には、成功報知ラウンド以降のラウンドについて文字帯パターンを決定しないようにしてもよい。
【０６９３】
［上乗せボーナス決定処理］
図１２６は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナス決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス決定処理は、演出モードとしての上乗せボーナスの演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０６９４】
図１２６に示すように、Ｓ５２０において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス保留連決定処理を実行する。この上乗せボーナス保留連決定処理については、図１２７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５２１に処理を移す。
【０６９５】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を実行する。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理については、図１２８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５２２に処理を移す。
【０６９６】
Ｓ５２２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス初期処理を実行する。この上乗せボーナス初期処理については、図１２９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５２３に処理を移す。
【０６９７】
Ｓ５２３において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス演出決定処理を実行する。この上乗せボーナス演出決定処理については、図１３０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５２４に処理を移す。
【０６９８】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス終了画面決定処理を実行する。この上乗せボーナス終了画面決定処理については、図１３２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス決定処理ルーチンを終了する。
【０６９９】
［上乗せボーナス保留連決定処理］
図１２７は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナス保留連決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス保留連決定処理は、上乗せボーナス中において、第２特別図柄に係る保留情報に大当りの当選を示す情報が含まれているか否かを示唆する演出を行うか否かを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７００】
図１２７に示すように、Ｓ５３０において、サブＣＰＵ７１は、保留情報カウンタの値を１加算する処理を行う。保留情報カウンタは、第２特別図柄の保留情報が記憶されるワークＲＡＭ７３の記憶領域に対応する領域番号を示すためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ５３１に処理を移す。なお、保留情報は、メインＲＡＭ６３に記憶された始動記憶に対応するものであり、４個まで記憶され、保留情報の記憶順に従って保留情報カウンタの値（領域番号）が大きくなる。また、始動入賞コマンドを受信するごとに、当該始動入賞コマンドに含まれる当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が保留情報として記憶される。第１特別図柄に対応する保留情報と、第２特別図柄に対応する保留情報とは、ワークＲＡＭ７３において夫々に用意された所定領域に個別に記憶される。このような保留情報は、変動パターン指定コマンドを受信するごとに、当該変動パターン指定コマンドに含まれる特別図柄の種類に応じて記憶領域から消去されるが、他のコマンドに基づいて保留情報が消去されるようにしてもよい。
【０７０１】
Ｓ５３１において、サブＣＰＵ７１は、保留情報カウンタの値に対応する記憶領域に保留情報があるか否かを判定する処理を行う。この処理において、保留情報があると判定した場合には、Ｓ５３２に処理を移す。一方、保留情報がないと判定した場合には、Ｓ５３５に処理を移す。なお、この処理において、保留情報カウンタの値が「５」の場合には、保留情報がないと判定される。
【０７０２】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ７１は、保留情報には当り（大当り又は小当り）の当選を示す情報が含まれるか否かを判定する処理を行う。具体的に、この処理において、サブＣＰＵ７１は、保留情報に含まれる当り判定用乱数を示す情報が、確変遊技状態において当りの当選を示す情報であるかを判定する。当りの当選を示す情報が含まれると判定した場合には、Ｓ５３２に処理を移す。当りの当選を示す情報が含まれていないと判定した場合には、Ｓ５３０に処理を移す。なお、この処理において、サブＣＰＵ７１は、当りの当選を示す情報が含まれると判定した場合には、当り図柄決定用乱数を示す情報に基づいて、当り図柄の種類を判定することとなる。
【０７０３】
Ｓ５３３において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス保留連抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス保留連抽選用テーブルを参照し、当り図柄と、抽出した乱数とに基づいて、非当選又は当選のいずれかを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した非当選又は当選に対応する番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５３４に処理を移す。
【０７０４】
Ｓ５３４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ５３３の上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選であるか否かを判定する処理を行う。上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選であると判定した場合には、Ｓ５３５に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選処理の結果が当選でないと判定した場合には、Ｓ５３０に処理を移す。なお、この処理において、当選であると判定した場合には、上乗せボーナス時に出力されるＢＧＭを通常の上乗せボーナスとは異なるものにすべく、サブＣＰＵ７１は、特別ＢＧＭに対応するデータをセットする。この特別ＢＧＭが出力されるタイミングは、上乗せボーナス中であればどのタイミングでもよい。また、Ｓ５３４の処理で当選であると判定した後においても、残りの保留情報についてＳ５３２以降の処理を行うようにしてもよい。このとき、さらにＳ５３４の処理において当選した場合、特別ＢＧＭとは異なるＢＧＭを出力するためのデータをセットしてもよい。
【０７０５】
Ｓ５３５において、サブＣＰＵ７１は、保留情報カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス保留連決定処理ルーチンを終了する。
【０７０６】
［上乗せボーナスシナリオ種別決定処理］
図１２８は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナスシナリオ種別決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスシナリオ種別決定処理は、上乗せボーナスのシナリオを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７０７】
図１２８に示すように、Ｓ５４０において、サブＣＰＵ７１は、シナリオグループ抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、シナリオグループ抽選用テーブルを参照し、当りパターン（当り演出パターンフラグの値）と、抽出した乱数とに基づいて、シナリオグループＡ〜Ｄを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ５４１に処理を移す。
【０７０８】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ種別抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当りパターン（当り演出パターンフラグの値）に応じたシナリオ種別抽選用テーブルを参照し、Ｓ５４０にて決定したシナリオグループと、抽出した乱数とに基づいて、シナリオ種別を決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ５４２に処理を移す。
【０７０９】
Ｓ５４２において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ番号抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ５４１にて決定されたシナリオ種別に応じたシナリオ番号抽選用テーブルを参照し、当該シナリオ種別と抽出した乱数とに基づいて、シナリオ番号を決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ５４３に処理を移す。
【０７１０】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ番号フラグに決定したシナリオ番号に対応する値をセットする処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ７１は、例えば、決定したシナリオ種別及びシナリオ番号が「Ａａ」及び「Ｎｏ.１〜６５」では、シナリオ番号フラグに「０１Ｈ」〜「４１Ｈ」をセットする。同様に、「Ａｂ」及び「Ｎｏ.１〜３９」では、「４２Ｈ」〜「６８Ｈ」をセットし、「Ａｃ」及び「Ｎｏ.１〜７」では、「６９Ｈ」〜「６ＦＨ」をセットし、「Ｂａ」及び「Ｎｏ.１〜６４」では、「７０Ｈ」〜「ＡＦＨ」をセットし、「Ｂｂ」及び「Ｎｏ.１〜２３」では、「Ｂ０Ｈ」〜「Ｃ７Ｈ」をセットし、「Ｂｃ」及び「Ｎｏ.１〜４」では、「Ｃ８Ｈ」〜「ＣＢＨ」をセットし、「Ｃａ」及び「Ｎｏ.１〜１１」では、「ＣＣＨ」〜「Ｄ６Ｈ」をセットし、「Ｃｂ」及び「Ｎｏ.１〜４」では、「Ｄ７Ｈ」〜「ＤＡＨ」をセットし、「Ｄａ」及び「Ｎｏ.１〜６」では、「ＤＢＨ」〜「Ｅ０Ｈ」をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ５４４に処理を移す。
【０７１１】
Ｓ５４４において、サブＣＰＵ７１は、コンボＲＵＳＨ抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいて、シナリオ番号フラグの値に対応するシナリオ（上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容）に「コンボＲＵＳＨ」（演出種別Ｇ）が規定されている場合、当該「コンボＲＵＳＨ」の演出時にボタン操作を要求するために所要の操作回数を抽選により決定する。具体的に、サブＣＰＵ７１は、コンボＲＵＳＨ抽選用テーブルを参照し、「コンボＲＵＳＨ」に応じて加算する値（上乗せ数）と、抽出した乱数とに基づいて、操作回数パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、操作回数パターンの番号を決定結果としてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスシナリオ種別決定処理ルーチンを終了する。
【０７１２】
［上乗せボーナス初期処理］
図１２９は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナス初期処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス初期処理は、上乗せボーナスの初期の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７１３】
図１２９に示すように、Ｓ５５０において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスルーレット抽選処理を実行する。この上乗せボーナスルーレット抽選処理は、上乗せボーナスの１Ｒ目に付与される上乗せ数の初期値を決定するための処理である。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ルーレット抽選用テーブルを参照し、シナリオ番号フラグの値に対応するシナリオ（上乗せボーナスの実質ラウンドにおける演出内容）の１Ｒ目に上乗せ数として加算される初期値と、抽出した乱数とに基づいて、初期値パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した初期値パターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５５１に処理を移す。なお、初期値パターンについては、テーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。
【０７１４】
Ｓ５５１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスルーレットパターン抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ルーレットパターン抽選用テーブルを参照し、Ｓ５５０の上乗せボーナスルーレット抽選処理において記憶された初期値パターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのルーレットパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したルーレットパターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５５２に処理を移す。
【０７１５】
Ｓ５５２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスタイトル決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、タイトル決定抽選用テーブルを参照し、当りパターン（当り演出パターンフラグの値）と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのタイトルパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したタイトルパターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス初期処理ルーチンを終了する。
【０７１６】
［上乗せボーナス演出決定処理］
図１３０は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナス演出決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス演出決定処理は、上乗せボーナス演出の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７１７】
図１３０に示すように、Ｓ５６０において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別決定用カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。キャラクタ種別決定用カウンタは、キャラクタの種別を決定するにあたって実行する大当り遊技状態に対応する実質ラウンドの上限数に対応する値まで計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ５６１に処理を移す。
【０７１８】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ７１は、演出抽選判定処理を実行する。この処理では、各ラウンドのキャラクタ演出パターンが決定される。演出抽選判定処理については、図１３１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５６２に処理を移す。
【０７１９】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ７１は、チャンスアップ抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャンスアップ抽選用テーブルを参照し、Ｓ５６１の演出抽選判定処理において決定されたキャラクタ演出パターンの番号と、抽出した乱数とに基づいて、演出パターンとしてのチャンスアップパターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したチャンスアップパターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５６３に処理を移す。なお、Ｓ５６２の処理において、演出種別Ｃ〜Ｆ，Ｈ，Ｊ〜Ｌ以外の演出種別Ａ，Ｂ，Ｇ，Ｉ，Ｍ，Ｎに対応するキャラクタ演出パターンについては、チャンスアップパターンを決定しないようになっているが、これらの演出種別に対応するキャラクタ演出パターンについても、Ｓ５６２の処理においてチャンスアップパターンを決定するようにしてもよい。
【０７２０】
Ｓ５６３において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンド（実質ラウンドの上限にあたるラウンド）に対応する値か否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスにおける全ての実質ラウンドにおける演出内容を決定したか否かを判定する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンドに対応する値であると判定した場合には、この上乗せボーナス演出決定処理ルーチンを終了する。キャラクタ種別決定用カウンタの値が実質上限ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、Ｓ５６４に処理を移す。
【０７２１】
Ｓ５６４において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別決定用カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５６１に処理を移す。
【０７２２】
［演出抽選判定処理］
図１３１は、サブＣＰＵ７１により実行される演出抽選判定処理を示すフローチャートである。この演出抽選判定処理は、演出種別に応じたキャラクタ演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７２３】
図１３１に示すように、Ｓ５７０において、サブＣＰＵ７１は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「Ｃ」又は「Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。演出種別は、シナリオ番号フラグの値（シナリオ番号）と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャラクタ種別決定用カウンタの値（今回対象とする実質ラウンド）とに基づいて判別される。以下のステップにおいても、同様にして演出種別が判別される。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｃ」又は「Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ５７１に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｃ」及び「Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ５７２に処理を移す。
【０７２４】
Ｓ５７１において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）を参照し、演出種別（Ｃ又はＨ）と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０７２５】
Ｓ５７２において、サブＣＰＵ７１は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「Ｄ」又は「Ｊ」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｄ」又は「Ｊ」であると判定した場合には、Ｓ５７３に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｄ」及び「Ｊ」でないと判定した場合には、Ｓ５７８に処理を移す。
【０７２６】
Ｓ５７３において、サブＣＰＵ７１は、総賞球数の上限値（本実施形態では、トータル数に相当する「１５００」）に到達したか否かを判定する処理を行う。この判定は、シナリオ番号フラグの値（シナリオ番号）と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、キャラクタ種別決定用カウンタの値（今回対象とする実質ラウンド）とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに規定された総賞球数が「１５００」であるか否かを判定することにより行われる。総賞球数の上限値に到達したと判定した場合には、Ｓ５７４に処理を移す。総賞球数の上限値に到達していないと判定した場合には、Ｓ５７５に処理を移す。
【０７２７】
Ｓ５７４において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋上限値到達）を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数（加算値）と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０７２８】
Ｓ５７５において、サブＣＰＵ７１は、次回対象となる実質ラウンドの演出種別が「Ｆ」であるか否かを判定する処理を行う。次回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｆ」であると判定した場合には、Ｓ５７６に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｆ」でないと判定した場合には、Ｓ５７７に処理を移す。
【０７２９】
Ｓ５７６において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ）を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数（加算値）と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０７３０】
Ｓ５７７において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）を参照し、「キャラクタ」に対応する上乗せ数（加算値）と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドに対応するキャラクタ演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０７３１】
Ｓ５７８において、サブＣＰＵ７１は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｋ」、「Ｌ」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｋ」、「Ｌ」のいずれかであると判定した場合には、Ｓ５７９に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｋ」、「Ｌ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ５８０に処理を移す。
【０７３２】
Ｓ５７９において、サブＣＰＵ７１は、今回対象の実質ラウンドにおける「キャラクタ」に対応する上乗せ数（加算値）に基づいて、キャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋５０〜＋２００）のうちいずれかを参照し、「コンボ」に対応する上乗せ数（加算値）と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドのキャラクタ演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定したキャラクタ演出パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０７３３】
Ｓ５８０において、サブＣＰＵ７１は、今回対象となる実質ラウンドの演出種別が「Ａ」又は「Ｉ」であるか否かを判定する処理を行う。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ａ」又は「Ｉ」であると判定した場合には、Ｓ５８１に処理を移す。今回対象の実質ラウンドの演出種別が「Ａ」及び「Ｉ」でないと判定した場合には、この演出抽選判定処理ルーチンを終了する。
【０７３４】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ７１は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを参照し、演出種別（Ａ又はＩ）と、抽出した乱数とに基づいて、今回対象の実質ラウンドにおける牛キャラクタ復活パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した牛キャラクタ復活パターンの番号を今回対象の実質ラウンドに対応付けてワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。
【０７３５】
［上乗せボーナス終了画面決定処理］
図１３２は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナス終了画面決定処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス終了画面決定処理は、上乗せボーナスの終了画面の内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７３６】
図１３２に示すように、Ｓ５９０において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス終了画面抽選処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスにおける最後の実質ラウンド終了時に表示する終了表示パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを参照し、当りパターン（当り演出パターンフラグの値）と、抽出した乱数とに基づいて、終了表示パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した終了表示パターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、Ｓ５９１に処理を移す。なお、終了表示パターンについては、テーブルや乱数を用いることなく決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態中の入賞球数（賞球数）に関係なく、大当り遊技状態の開始時に終了表示パターンを決定するようにしているが、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に計数された入賞球数に応じて終了表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０７３７】
Ｓ５９１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス称号決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスにおける当り終了インターバルにおいて表示する称号パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、称号決定抽選用テーブルを参照し、現在の累計払出賞球カウンタの値に、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定されたトータル数に相当する値を加算することで得た値に基づいて、演出パターンとしての称号パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、決定した称号パターンの番号をワークＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了画面決定処理ルーチンを終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技状態中における入賞球数（賞球数）に関係なく、大当り遊技状態の開始時に称号パターンを決定するようにしているが、大当り遊技状態の終了時に、当該大当り遊技状態中に計数された入賞球数に応じて称号パターンを決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、大当り遊技状態において実行された全ての実質ラウンド数×１ラウンドあたりの上限入賞数（本実施形態では「１０」）×入賞１個あたりの賞球数（本実施形態では「１０」）に基づいて、称号パターンを決定し、上乗せボーナスの終了時にのみ称号パターンで規定された内容を表示するようにしているが、例えば、上乗せボーナス中の大当り遊技状態において実行された実質ラウンド数×１ラウンドあたりの上限入賞数×入賞１個あたりの賞球数に基づいて、称号パターンを決定し、上乗せボーナスの終了時に称号パターンで規定された内容を表示するようにしてもよい。また、小当り遊技状態中の入賞数や実質ラウンドに該当しないラウンドにおける入賞数も加算するようにして称号パターンを決定してもよい。
【０７３８】
［当り開始演出処理］
図１３３は、サブＣＰＵ７１により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始段階における演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７３９】
図１３３に示すように、Ｓ６００において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスの開始時であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であり、上乗せボーナスの開始時であると判定した場合には、Ｓ６０１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」でなく、上乗せボーナスの開始時でないと判定した場合には、Ｓ６０７に処理を移す。
【０７４０】
Ｓ６０１において、サブＣＰＵ７１は、払出賞球カウンタの値として「０」をセットする処理を行う。払出賞球カウンタは、後述する青メータ表示部９００（図１８２など参照）にて表示する払出賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ６０２に処理を移す。
【０７４１】
Ｓ６０２において、サブＣＰＵ７１は、総賞球カウンタの値として「０」をセットする処理を行う。総賞球カウンタは、前述した通りであり、後述する赤メータ表示部９１０（図１８２など参照）にて表示する総賞球数を計数するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ６０３に処理を移す。
【０７４２】
Ｓ６０３において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスタイトル決定処理（図１２９のＳ５５２）において記憶された番号に対応するタイトルパターンの表示を行うための演出データをセットする。このタイトルパターンに係る演出データに基づき、上乗せボーナスの開始時には、タイトル決定抽選用テーブルのタイトルパターンにより規定された内容が表示される。タイトルパターンに係る演出データによって表示がなされる際には、音声やランプ等によっても演出がなされる。この処理を終了した場合には、Ｓ６０４に処理を移す。
【０７４３】
Ｓ６０４において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば３秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ６０５に処理を移す。この値は、上乗せボーナスの当り開始インターバルの時間（９９６ｍｓ）と、上乗せボーナスにおけるロング開放開始までの時間（１０２ｍｓ＋２８９８ｍｓ）との和である開放待ち時間（３９９６ｍｓ）よりも短い時間に相当する。なお、有効期間タイマにセットする値は、開放待ち時間よりも長い時間に相当するものとしてもよい。
【０７４４】
Ｓ６０５において、サブＣＰＵ７１は、図１２７のＳ５３３の上乗せボーナス保留連抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス保留連抽選処理の結果としてワークＲＡＭ７３に記憶された情報に、「当選」に対応する番号が記憶されているか否かを判定する。上乗せボーナス保留連抽選処理において当選したと判定した場合には、Ｓ６０６に処理を移す。上乗せボーナス保留連抽選処理において当選していないと判定した場合には、この当り開始演出処理ルーチンを終了する。
【０７４５】
Ｓ６０６において、サブＣＰＵ７１は、特別ＢＧＭに対応するデータをセットする処理を行う。これにより、上乗せボーナス開始時においては、通常とは異なる特別ＢＧＭが出力される。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。なお、特別ＢＧＭが出力されるタイミングは、上乗せボーナス開始時のみに限らず、大当り遊技状態中であればどのタイミングでもよい。
【０７４６】
Ｓ６０７において、サブＣＰＵ７１は、その他の当り開始演出に対応する当り開始演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態における最初の大入賞口開放までの演出を実行するための演出データをセットする。この処理では、スーパービッグボーナス、チャレンジボーナス、Ｖチャレンジといった演出モードの種類に応じて異なる演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。
【０７４７】
［賞球カウンタ加算処理］
図１３４は、サブＣＰＵ７１により実行される賞球カウンタ加算処理を示すフローチャートである。この賞球カウンタ加算処理は、各種の賞球カウンタの値を加算するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７４８】
図１３４に示すように、Ｓ６１０において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタは、ラウンドごとに残賞球数を計数するためのカウンタである。残賞球数とは、基本的に、１ラウンドあたりの上限賞球数（本実施形態では「１００」）から、大入賞口の入賞ごとに規定の賞球数（本実施形態では「１０」）を減算して得られる数である。残賞球カウンタの値が「０」であると判定した場合には、この賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ６１１に処理を移す。
【０７４９】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値を１０減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ６１２に処理を移す。
【０７５０】
Ｓ６１２において、サブＣＰＵ７１は、累計払出賞球カウンタの値を１０加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ６１３に処理を移す。
【０７５１】
Ｓ６１３において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス中であるか否かを当り演出パターンフラグの値に基づいて判定する処理を行う。上乗せボーナス中であると判定した場合には、Ｓ６１４に処理を移す。上乗せボーナス中でないと判定した場合には、この賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０７５２】
Ｓ６１４において、サブＣＰＵ７１は、払出賞球カウンタの値を１０加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、賞球カウンタ加算処理ルーチンを終了する。
【０７５３】
［Ｖ入賞報知処理］
図１３５は、サブＣＰＵ７１により実行されるＶ入賞報知処理を示すフローチャートである。このＶ入賞報知処理は、Ｖ入賞の報知を行うための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７５４】
図１３５に示すように、Ｓ６２０において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、特定領域３８Ａを遊技球が通過することでＶ入賞を検出した場合に、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行する旨の報知を行うためのＶ入賞報知データをセットする。これにより、液晶表示装置４の表示領域４Ａには、Ｖ入賞に応じた演出画像が表示されるとともに、スピーカ１０ａ〜１０ｃやランプ・ＬＥＤ２７を用いて所定の音発生や発光が行われるようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ６２１に処理を移す。なお、当り演出パターンフラグの値が「０ＣＨ」の場合、すなわち突Ｖの大当り遊技状態では、液晶表示装置４の表示領域４Ａに特別な演出画像、例えば「Ｖ」の玉を示す画像が表示され、その後、Ｖ入賞に応じた演出画像が表示される。また、本実施形態では、当り終了インターバルの開始までＶ入賞に応じた演出画像を継続的に表示するようになっているが、大当り遊技状態中の所定のタイミングでその表示を終了してもよいし、大当り遊技状態が終了しても継続的に表示するようにしてもよい。
【０７５５】
Ｓ６２１において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知フラグの値に「０１Ｈ」をセットする処理を行う。Ｖ入賞報知フラグは、Ｖ入賞の報知を行ったか否かを示す内部フラグである。Ｖ入賞の報知を行った場合には、Ｖ入賞報知フラグの値として「０１Ｈ」がセットされ、Ｖ入賞の報知を行っていない場合には、Ｖ入賞報知フラグの値として「００Ｈ」がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ６２２に処理を移す。
【０７５６】
Ｓ６２２において、サブＣＰＵ７１は、警告報知タイマの値に「０」をセットする処理を行う。警告報知タイマは、Ｖ入賞を促す警告報知を開始する時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合には、Ｓ６２３に処理を移す。
【０７５７】
Ｓ６２３において、サブＣＰＵ７１は、警告フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。警告フラグは、Ｖ入賞の警告報知中であるか否かを示す内部フラグである。Ｖ入賞の警告報知中である場合には、警告フラグの値が「０１Ｈ」であり、Ｖ入賞の警告報知中でない場合には、警告フラグの値が「００Ｈ」となる。警告フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ６２４に処理を移す。警告フラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、このＶ入賞報知処理ルーチンを終了する。
【０７５８】
Ｓ６２４において、サブＣＰＵ７１は、警告フラグの値に「００Ｈ」をセットする処理を行う。これにより、Ｖ入賞の警告報知が終了させられる。この処理を終了した場合には、Ｖ入賞報知処理ルーチンを終了する。
【０７５９】
［ラウンド間演出処理］
図１３６は、サブＣＰＵ７１により実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このラウンド間演出処理は、対象とするラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７６０】
図１３６に示すように、Ｓ６３０において、サブＣＰＵ７１は、スーパービッグボーナスラウンド間演出処理を実行する。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理については、図１３７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ６３１に処理を移す。
【０７６１】
Ｓ６３１において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスラウンド間演出処理を実行する。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理については、図１３８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ６３２に処理を移す。
【０７６２】
Ｓ６３２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスラウンド間演出処理を実行する。この上乗せボーナスラウンド間演出処理については、図１４２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ６３３に処理を移す。
【０７６３】
Ｓ６３３において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド間処理を実行する。このラウンド間処理については、図１４３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７６４】
［スーパービッグボーナスラウンド間演出処理］
図１３７は、サブＣＰＵ７１により実行されるスーパービッグボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理は、スーパービッグボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７６５】
図１３７に示すように、Ｓ６４０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ６４１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」でなく、スーパービッグボーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７６６】
Ｓ６４１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたスーパービッグボーナスに係るラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、スーパービッグボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７６７】
［チャレンジボーナスラウンド間演出処理］
図１３８は、サブＣＰＵ７１により実行されるチャレンジボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド間演出処理は、チャレンジボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７６８】
図１３８に示すように、Ｓ６５０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ６５１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７６９】
Ｓ６５１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、２Ｒ目終了後のラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「２」であると判定した場合には、Ｓ６５２に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「２」でないと判定した場合には、Ｓ６５３に処理を移す。
【０７７０】
Ｓ６５２において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値に「０」をセットする処理を行う。ここで、有効期間タイマの値を「０」にすることにより、チャレンジボーナス種別フラグの値が確定する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７７１】
Ｓ６５３において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、一本勝負の実行中であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ６５４に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ６５５に処理を移す。
【０７７２】
Ｓ６５４において、サブＣＰＵ７１は、一本勝負ラウンド間演出処理を実行する。この一本勝負ラウンド間演出処理については、図１３９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７７３】
Ｓ６５５において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「０２Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、３回チャレンジの実行中であるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０２Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ６５６に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０２Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ６５７に処理を移す。
【０７７４】
Ｓ６５６において、サブＣＰＵ７１は、３回チャレンジラウンド間演出処理を実行する。この３回チャレンジラウンド間演出処理については、図１４０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７７５】
Ｓ６５７において、サブＣＰＵ７１は、サプライズラウンド間演出処理を実行する。このサプライズラウンド間演出処理については、図１４１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７７６】
［一本勝負ラウンド間演出処理］
図１３９は、サブＣＰＵ７１により実行される一本勝負ラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この一本勝負ラウンド間演出処理は、一本勝負におけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７７７】
図１３９に示すように、Ｓ６６０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「９」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「９」であると判定した場合には、Ｓ６６２に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「９」でないと判定した場合には、Ｓ６６１に処理を移す。
【０７７８】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１０」であると判定した場合には、Ｓ６６２に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１０」でないと判定した場合には、この一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７７９】
Ｓ６６２において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ６６４に処理を移す。有効期間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ６６３に処理を移す。
【０７８０】
Ｓ６６３において、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が０になる前に、９Ｒ目又は１０Ｒ目が終了したことを契機に実行される。
【０７８１】
Ｓ６６４において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１１」以上であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１１」以上であると判定した場合には、Ｓ６６５に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１１」未満であると判定した場合には、この一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７８２】
Ｓ６６５において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモードへの移行又は非移行を示す演出を実行するためのデータをセットする。この処理を終了した場には、一本勝負ラウンド間演出処理ルーチンを終了する。なお、一本勝負において、１１Ｒ目及び１２Ｒ目以外のラウンド間では、後述する図１４７の一本勝負ラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出が行われるが、１１Ｒ目及び１２Ｒ目のラウンド間においても一本勝負ラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出が行われるようにしてもよく、１１Ｒ目及び１２Ｒ目以外のラウンド間であっても、一本勝負ラウンド間演出処理においてセットされた演出データに基づいて演出を実行するようにしてもよい。
【０７８３】
［３回チャレンジラウンド間演出処理］
図１４０は、サブＣＰＵ７１により実行される３回チャレンジラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この３回チャレンジラウンド間演出処理は、３回チャレンジにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７８４】
図１４０に示すように、Ｓ６７０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれかに該当すると判定した場合には、Ｓ６７１に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「４」、「６」、「８」、「１０」のいずれにも該当しないと判定した場合には、Ｓ６７３に処理を移す。
【０７８５】
Ｓ６７１において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ６７２に処理を移す。有効期間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ６７３に処理を移す。
【０７８６】
Ｓ６７２において、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が０になる前に、４Ｒ目、６Ｒ目、８Ｒ目、又は１０Ｒ目が終了したことを契機に実行される。この処理を終了した場合には、Ｓ６７３に処理を移す。
【０７８７】
Ｓ６７３において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理において、例えば３Ｒ目、５Ｒ目、７Ｒ目の次ラウンドまでの開始されるインターバル間においては、セリフを表示するための演出データがセットされる。また、３回チャレンジにおいては、３Ｒ目〜１２Ｒ目の次ラウンドまでのインターバル間において、この処理においてセットされた演出データに基づいて、ラウンド間演出が実行されるが、後述する図１４８の３回チャレンジラウンド中演出処理においてセットされた演出データに基づいて、ラウンド間演出を実行してもよい。この処理を終了した場合には、３回チャレンジラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７８８】
［サプライズラウンド間演出処理］
図１４１は、サブＣＰＵ７１により実行されるサプライズラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このサプライズラウンド間演出処理は、サプライズにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７８９】
図１４１に示すように、Ｓ６８０において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ６８１に処理を移す。有効期間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ６７２に処理を移す。
【０７９０】
Ｓ６８１において、サブＣＰＵ７１は、セットした演出データに応じたボタン操作後の演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド実行中の演出を行うためにセットされた演出データに基づいて、当該演出データの内容に含まれるボタン操作後の演出を実行するための演出制御を行う。この処理は、ボタン操作の有効期間が０になる前に、３Ｒ目〜８Ｒ目又は１０Ｒ目が終了したことを契機に実行される。この処理を終了した場合には、Ｓ６８２に処理を移す。
【０７９１】
Ｓ６８２において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、サプライズラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７９２】
［上乗せボーナスラウンド間演出処理］
図１４２は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナスラウンド間演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド間演出処理は、上乗せボーナスにおけるラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０７９３】
図１４２に示すように、Ｓ６９０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であり、上乗せボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ６９１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」でなく、上乗せボーナスの実行中でないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０７９４】
Ｓ６９１において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。有効期間タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ６９４に処理を移す。有効期間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ６９２に処理を移す。
【０７９５】
Ｓ６９２において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当すると判定した場合には、Ｓ６９３に処理を移す。ラウンドカウンタの値が加算演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合には、Ｓ６９４に処理を移す。
【０７９６】
Ｓ６９３において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマの値に「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ６９６に処理を移す。
【０７９７】
Ｓ６９４において、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。加算演出実行タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ６９８に処理を移す。加算演出実行タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ６９５に処理を移す。
【０７９８】
Ｓ６９５において、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行タイマの値に「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ６９６に処理を移す。
【０７９９】
Ｓ６９６において、サブＣＰＵ７１は、総賞球カウンタに所定値を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、シナリオテーブルに規定された演出種別に基づく「キャラクタ」、「コンボ」、「ＲＵＳＨ」に示される上乗せ数を総賞球カウンタに加算する。この処理を終了した場合には、Ｓ６９７に処理を移す。
【０８００】
Ｓ６９７において、サブＣＰＵ７１は、後述する青メータ表示部９００（図１８２など参照）に表示される払出賞球数に応じた数値を加算するための加算演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、キャラクタ出現などの演出とは別に、払出賞球数の数値を加算表示するための加算演出データをセットする。この処理を終了した場合には、ＳＳ６９８に処理を移す。なお、この処理では、実行予定のキャラクタ出現に係る演出等を実行するための演出データをセットしてもよい。
【０８０１】
Ｓ６９８において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ７００に処理を移す。残賞球カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ６９９に処理を移す。
【０８０２】
Ｓ６９９において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、１ラウンド（実質ラウンド）の終了時点において、当該１ラウンドの上限入賞数に満たずに、１ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、Ｓ７００に処理を移す。
【０８０３】
Ｓ７００において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド間演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０８０４】
［ラウンド間処理］
図１４３は、サブＣＰＵ７１により実行されるラウンド間処理を示すフローチャートである。このラウンド間処理は、その他のラウンド間の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８０５】
図１４３に示すように、Ｓ７１０において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「０」であると判定した場合には、このラウンド間処理ルーチンを終了する。残賞球カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７１１に処理を移す。
【０８０６】
Ｓ７１１において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、１ラウンド（実質ラウンド）の終了時点において、当該１ラウンドの上限入賞数に満たずに、１ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、Ｓ７１２に処理を移す。
【０８０７】
Ｓ７１２において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド間処理ルーチンを終了する。
【０８０８】
［ラウンド中演出処理］
図１４４は、サブＣＰＵ７１により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、ラウンドごとに演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８０９】
図１４４に示すように、Ｓ７２０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ７２１に処理を移す。
【０８１０】
Ｓ７２１において、サブＣＰＵ７１は、スーパービッグボーナスラウンド中演出処理を実行する。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理については、図１４５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７２２に処理を移す。
【０８１１】
Ｓ７２２において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスラウンド中演出処理を実行する。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理については、図１４６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７２３に処理を移す。
【０８１２】
Ｓ７２３において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスラウンド中演出処理を実行する。この上乗せボーナスラウンド中演出処理については、図１５０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７２４に処理を移す。
【０８１３】
Ｓ７２４において、サブＣＰＵ７１は、Ｖチャレンジ中演出処理を実行する。このＶチャレンジ中演出処理については、図１５１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７２５に処理を移す。
【０８１４】
Ｓ７２５において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中処理を実行する。このラウンド中処理については、図１５２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８１５】
［スーパービッグボーナスラウンド中演出処理］
図１４５は、サブＣＰＵ７１により実行されるスーパービッグボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理は、スーパービッグボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８１６】
図１４５に示すように、Ｓ７３０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、スーパービッグボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」であり、スーパービッグボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ７３１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」でなく、スーパービッグボーナスの実行中でないと判定した場合には、このスーパービッグボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８１７】
Ｓ７３１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、第２大入賞口３７が開放することでＶ入賞の可能性がある１１Ｒ目のラウンド実行中であるか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「１１」であると判定した場合には、Ｓ７３２に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１１」でないと判定した場合には、Ｓ７３４に処理を移す。なお、本実施形態では、Ｖ入賞の警告表示を１Ｒ目において行うことなく、１１Ｒ目にのみ可能としているため、Ｓ７３１の処理では１１Ｒ目であるか否かを判定しているが、例えば１１Ｒ目だけでなく１Ｒ目においてもＶ入賞の警告表示を行うようにした場合は、ラウンドカウンタの値について「１」又は「１１」であるか否かについて判定するようにしてもよい。
【０８１８】
Ｓ７３２において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知フラグの値が「００Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。Ｖ入賞報知フラグの値が「００Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７３３に処理を移す。Ｖ入賞報知フラグの値が「００Ｈ」ではなく、「０１Ｈ」であってＶ入賞の報知が既に行われていると判定した場合には、Ｓ７３４に処理を移す。
【０８１９】
Ｓ７３３において、サブＣＰＵ７１は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば所定値として１３０００ｍｓに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域３８Ａのロング開放（変位部材作動パターンの最長作動期間）が開始してから１０ｓ経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、Ｓ７３４に処理を移す。なお、本実施形態では、特定領域３８Ａの開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとしているが、特定領域３８Ａが設けられた第２大入賞口３７の開放を開始基準として所定値をセットするようにしてもよい。例えば、第２大入賞口３７の開放開始から１０ｓ経過後にＶ入賞の警告報知が行われるようにしてもよい。
【０８２０】
Ｓ７３４において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド間演出処理ルーチンを終了する。
【０８２１】
［チャレンジボーナスラウンド中演出処理］
図１４６は、サブＣＰＵ７１により実行されるチャレンジボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナスラウンド中演出処理は、チャレンジボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８２２】
図１４６に示すように、Ｓ７４０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの実行中であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であり、チャレンジボーナスの実行中であると判定した場合には、Ｓ７４１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」でなく、チャレンジボーナスの実行中でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８２３】
Ｓ７４１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１」であると判定した場合には、Ｓ７４２に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１」でないと判定した場合には、Ｓ７４５に処理を移す。
【０８２４】
Ｓ７４２において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス選択用演出データをセットする処理を行う。すなわち、１Ｒ目から２Ｒ目にかけては、チャレンジボーナスの種類（一本勝負、３回チャレンジ、サプライズ）を選択するための選択画像を表示するため、当該選択画像に対応する演出データがセットされる。この演出データにより、１Ｒ目の開始から２Ｒ目の終了までの演出が実行される。この処理を終了した場合には、Ｓ７４３に処理を移す。
【０８２５】
Ｓ７４３において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値に初期値としての「０１Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ７４４に処理を移す。
【０８２６】
Ｓ７４４において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに例えば３０ｓに対応する値をセットする。この値は、１Ｒ目の開放時間（０．１０２ｓ）＋１Ｒ目終了後のラウンド間インターバルの時間（１．２００ｓ）＋２Ｒ目の開放時間（２７．２２２ｓ）といった１Ｒ目〜２Ｒ目の継続時間を上回る値になるため、１Ｒ目の開始から２Ｒ目の終了まで有効期間タイマの値が「０」になることはない。そのため、１Ｒ目〜２Ｒ目までの間にボタン操作による選択が可能とされる。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。なお、有効期間タイマにセットされる所定値は、１Ｒ目〜２Ｒ目の継続時間未満の時間に対応する値でもよい。また、所定時間が経過するごとにチャレンジボーナスの種類が自動的に切替表示され、ボタン操作に応じて表示されているチャレンジボーナスの種類を決定するようにしてもよい。
【０８２７】
Ｓ７４５において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの種類として一本勝負である否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７４６に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ７４７に処理を移す。
【０８２８】
Ｓ７４６において、サブＣＰＵ７１は、一本勝負ラウンド中演出処理を実行する。この一本勝負ラウンド中演出処理については、図１４７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７５１に処理を移す。
【０８２９】
Ｓ７４７において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「０２Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの種類として３回チャレンジであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０２Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７４８に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０２Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ７４９に処理を移す。
【０８３０】
Ｓ７４８において、サブＣＰＵ７１は、３回チャレンジラウンド中演出処理を実行する。この３回チャレンジラウンド中演出処理については、図１４８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７５１に処理を移す。
【０８３１】
Ｓ７４９において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７５０に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０３Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ７５１に処理を移す。
【０８３２】
Ｓ７５０において、サブＣＰＵ７１は、サプライズラウンド中演出処理を実行する。このサプライズラウンド中演出処理については、図１４９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ７５１に処理を移す。
【０８３３】
Ｓ７５１において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７５２に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」でないと判定した場合には、このチャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８３４】
Ｓ７５２において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１１」であると判定した場合には、Ｓ７５３に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１１」でないと判定した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８３５】
Ｓ７５３において、サブＣＰＵ７１は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理においても、例えば所定値として１３０００ｍｓに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域３８Ａのロング開放（変位部材作動パターンの最長作動期間）が開始してから１０ｓ経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８３６】
［一本勝負ラウンド中演出処理］
図１４７は、サブＣＰＵ７１により実行される一本勝負ラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この一本勝負ラウンド中演出処理は、一本勝負におけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８３７】
図１４７に示すように、Ｓ７６０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「３」であると判定した場合には、Ｓ７７０に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「３」でないと判定した場合には、Ｓ７６１に処理を移す。
【０８３８】
Ｓ７６１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「７」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「７」であると判定した場合には、Ｓ７７０に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「７」でないと判定した場合には、Ｓ７６２に処理を移す。
【０８３９】
Ｓ７６２において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「８」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「８」であると判定した場合には、Ｓ７６３に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「８」でないと判定した場合には、Ｓ７６４に処理を移す。
【０８４０】
Ｓ７６３において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、じゃんけん結果を表示するためのボタン有効期間を設定するため、有効期間タイマに例えば４ｓに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ７６４に処理を移す。
【０８４１】
Ｓ７６４において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１０」であると判定した場合には、Ｓ７６５に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１０」でないと判定した場合には、Ｓ７６８に処理を移す。
【０８４２】
Ｓ７６５において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグは、先述した通りチャレンジ成否パターンＮｏ．１〜３に応じて設定される内部フラグである。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であれば、既に成功報知済みであり、「０３Ｈ」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７７０に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ７６６に処理を移す。
【０８４３】
Ｓ７６６において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに例えば５ｓに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ７７０に処理を移す。
【０８４４】
Ｓ７６７において、サブＣＰＵ７１は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「０２Ｈ」では「１０」がセットされ、「０１Ｈ」では「３００」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方をより少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カウンタの値が「０」になると、有効期間タイマの値が「０」になる前に失敗を示す結果が表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ７７０に処理を移す。
【０８４５】
Ｓ７６８において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１１」であると判定した場合には、Ｓ７７０に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１１」でないと判定した場合には、Ｓ７６９に処理を移す。
【０８４６】
Ｓ７６９において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１２」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１２」であると判定した場合には、Ｓ７７０に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１２」でないと判定した場合には、この一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８４７】
Ｓ７７０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１２１の一本勝負演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。例えば、ラウンドカウンタの値が「３」の場合、３Ｒ目の開始から７Ｒ目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「７」の場合、７Ｒ目の開始から８Ｒ目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「８」の場合、８Ｒ目の開始から１０Ｒ目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「１０」の場合、１０Ｒ目の開始から１１Ｒ目の開始直前までの演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「１１」の場合、１１Ｒ目実行中の演出データがセットされる。ラウンドカウンタの値が「１２」の場合、１２Ｒ目実行中の演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、一本勝負ラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８４８】
［３回チャレンジラウンド中演出処理］
図１４８は、サブＣＰＵ７１により実行される３回チャレンジラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この３回チャレンジラウンド中演出処理は、３回チャレンジにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８４９】
図１４８に示すように、Ｓ７８０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「４」、「６」、「８」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「４」、「６」、「８」のいずれかに該当すると判定した場合には、Ｓ７８１に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「４」、「６」、「８」のいずれにも該当しないと判定した場合には、Ｓ７８３に処理を移す。
【０８５０】
Ｓ７８１において、サブＣＰＵ７１は、成功報知を行ったか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、図１２２の３回チャレンジ演出決定処理において記憶された決定結果に基づいて、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドの実行前に「成功」を報知しているか否かを判定する。成功報知を行ったと判定した場合には、Ｓ７８７に処理を移す。成功報知を行っていないと判定した場合には、Ｓ７８２に処理を移す。
【０８５１】
Ｓ７８２において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに例えば５ｓに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ７８７に処理を移す。
【０８５２】
Ｓ７８３において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１０」であると判定した場合には、Ｓ７８４に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１０」でないと判定した場合には、Ｓ７８７に処理を移す。
【０８５３】
Ｓ７８４において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であれば、既に成功報知済みであり、「０３Ｈ」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７８７に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ７８５に処理を移す。
【０８５４】
Ｓ７８５において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに例えば５ｓに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ７８６に処理を移す。
【０８５５】
Ｓ７８６において、サブＣＰＵ７１は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「０２Ｈ」では「１０」がセットされ、「０１Ｈ」では「３００」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ７８７に処理を移す。
【０８５６】
Ｓ７８７において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１２２の３回チャレンジ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。この処理を終了した場合には、３回チャレンジラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８５７】
［サプライズラウンド中演出処理］
図１４９は、サブＣＰＵ７１により実行されるサプライズラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このサプライズラウンド中演出処理は、サプライズにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８５８】
図１４９に示すように、Ｓ７９０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「３」〜「８」のいずれかに該当するか否かを判定する処理を行う。すなわち、図１２３のサプライズ演出決定処理において演出パターンが決定されたラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が「３」〜「８」のいずれかに該当すると判定した場合には、Ｓ７９１に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「３」〜「８」のいずれにも該当しないと判定した場合には、Ｓ７９３に処理を移す。
【０８５９】
Ｓ７９１において、サブＣＰＵ７１は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１２３のサプライズ演出決定処理の決定結果として、ボタン操作の有効期間が設定されたサプライズパターンに対応する番号（Ｎｏ．２〜４、１２〜１４）が記憶されているか否かを判定する。ボタン操作ありラウンドに該当すると判定した場合には、Ｓ７９２に処理を移す。ボタン操作ありラウンドに該当しないと判定した場合には、Ｓ７９７に処理を移す。
【０８６０】
Ｓ７９２において、サブＣＰＵ７１は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、有効期間準備タイマに例えば４ｓに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ７９７に処理を移す。
【０８６１】
Ｓ７９３において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１０」であると判定した場合には、Ｓ７９４に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１０」でないと判定した場合には、Ｓ７９７に処理を移す。
【０８６２】
Ｓ７９４において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であれば、既に成功報知済みであり、「０３Ｈ」でなければ、成功報知済みではないということになる。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ７９７に処理を移す。チャレンジ成否パターンフラグの値が「０３Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ７９５に処理を移す。
【０８６３】
Ｓ７９５において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに例えば５ｓに対応する値をセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ７９６に処理を移す。
【０８６４】
Ｓ７９６において、サブＣＰＵ７１は、操作回数カウンタに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの値に応じて操作回数カウンタにセットする値を異ならせる。例えば、「０２Ｈ」では「１０」がセットされ、「０１Ｈ」では「３００」がセットされる。失敗に該当する場合は、有効期間内に達成できない程度の回数に相当する値がセットされる。なお、もちろん操作回数カウンタにセットされる値については、一律にしてもよいし、あるいは、失敗に該当する方をより少ない回数に相当する値としてもよい。また、失敗に該当する方において操作回数カウンタの値が「０」になると、有効期間タイマの値が「０」になる前に失敗を示す結果が表示されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ７９７に処理を移す。
【０８６５】
Ｓ７９７において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１２３のサプライズ演出決定処理において記憶された決定結果に応じた演出データをセットする。具体的に、ラウンドカウンタの値に対応するラウンドで実行するための演出データとしては、（１）図１２３のＳ４８３のサプライズパターン抽選処理において決定されたサプライズパターンに係る演出データ、（２）図１２４のアイコン決定処理において決定されたアイコンの表示パターンに係る演出データ、（３）図１２５の文字帯演出決定処理において決定された文字帯パターンに係る演出データがある。この処理を終了した場合には、サプライズラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８６６】
［上乗せボーナスラウンド中演出処理］
図１５０は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナスラウンド中演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナスラウンド中演出処理は、上乗せボーナスにおけるラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８６７】
図１５０に示すように、Ｓ８００において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であると判定した場合には、Ｓ８０１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」でないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８６８】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１２６の上乗せボーナス決定処理において決定された演出内容に基づいて、ラウンド中の演出を実行するための演出データをセットする。例えば、ラウンドカウンタの値が「１」の場合は、図１２９の上乗せボーナス初期処理において記憶された決定結果に対応する演出データ（初期値パターン、ルーレットパターンに対応するデータ）がセットされる。ラウンドカウンタの値がその他の値に該当する場合、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されていれば、記憶された決定結果に応じた演出データがセットされる。なお、この処理において参照されるラウンドカウンタの値は、「１」〜「１０」までは実質ラウンドにも対応した値となるが、ラウンドカウンタの値が「１２」〜「１６」については、実質ラウンドの１１Ｒ目〜１５Ｒ目に対応することになる。例えば、ラウンドカウンタの値が「１」〜「１０」であれば、図５０〜７６の上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された実質ラウンドの１Ｒ目〜１０Ｒ目に対応する演出種別やキャラクタ等を参照するが、ラウンドカウンタの値が「１１」である場合には、上乗せボーナスシナリオテーブルのいずれも参照せず、ラウンドカウンタの値が「１２」〜「１６」の場合には、上乗せボーナスシナリオテーブルにおいてに規定された実質ラウンドの１１Ｒ目〜１５Ｒ目に対応する演出種別やキャラクタ等を参照する。また、実質ラウンドに対応付けて決定結果が記憶されていない場合には（演出種別がＧ又はＭ又はＮであるときには）、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であれば、シナリオ番号フラグの値と、上乗せボーナスシナリオテーブルと、ラウンドカウンタの値とに基づいて、実行すべき演出種別が特定され、特定した演出種別に対応する演出データがセットされる。また、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応しない場合は、現在のラウンドが１１Ｒ目（ラウンドカウンタの値が「１１」）で次の１２Ｒ目（ラウンドカウンタの値が「１２」）が実質ラウンドであれば、前のラウンド（ラウンドカウンタの値が「１０」であったラウンド）で実行した演出を継続して行うための演出データがセットされる一方、それ以外で実質ラウンドでない場合、すなわち現在のラウンドから実質ラウンドが実行されることがない場合は、図１３２のＳ５９０の上乗せボーナス終了画面抽選処理において記憶された決定結果に基づいて、終了表示パターンを表示するための演出データがセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ８０２に処理を移す。
【０８６９】
Ｓ８０２において、サブＣＰＵ７１は、コンボＲＵＳＨありのラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、今回のラウンドの演出種別が「コンボＲＵＳＨ」に対応する「Ｇ」であるか否かを判定する。コンボＲＵＳＨありのラウンドに該当すると判定した場合には、Ｓ８０３に処理を移す。コンボＲＵＳＨありのラウンドに該当しないと判定した場合には、Ｓ８０７に処理を移す。
【０８７０】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ７１は、図１２８のＳ５４４のコンボＲＵＳＨ抽選処理において記憶された決定結果に対応する操作回数パターンに対応するデータをセットする処理を行う。例えば、コンボＲＵＳＨ抽選処理において記憶された決定結果が操作回数パターンのＮｏ.１４に対応するものであれば、操作回数パターンとして「５→３→５→５」に対応するデータがセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ８０４に処理を移す。
【０８７１】
Ｓ８０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ８０３の処理においてセットされたデータに基づく値を加算回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンＮｏ.１４の「５→３→５→５」に対応するデータがセットされた場合は、加算回数が４回となり、加算回数カウンタに「４」がセットされる。この加算回数カウンタにセットされた値の「１」あたり、加算される数値は＋５０である。この処理を終了した場合には、Ｓ８０５に処理を移す。
【０８７２】
Ｓ８０５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ８０３の処理においてセットされたデータに基づく値を操作回数カウンタにセットする処理を行う。例えば、操作回数パターンＮｏ.１４の「５→３→５→５」に対応するデータがセットされた場合は、その１回目の操作所要回数が５回であるため、操作回数カウンタに「５」がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ８０６に処理を移す。
【０８７３】
Ｓ８０６において、サブＣＰＵ７１は、有効期間タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば８秒に対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８７４】
Ｓ８０７において、サブＣＰＵ７１は、ボタン操作ありラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、今回のラウンドが、「コンボＲＵＳＨ」以外の演出時であって、ボタン操作が要求される演出（ルーレット演出、キャラクタ出現演出、牛キャラクタ復活演出）に該当するか否かを判定する。ボタン操作ありラウンドに該当すると判定した場合には、Ｓ８０８に処理を移す。ボタン操作ありラウンドに該当しないと判定した場合には、Ｓ８０９に処理を移す。
【０８７５】
Ｓ８０８において、サブＣＰＵ７１は、有効期間準備タイマに所定値をセットする処理を行う。例えば、ルーレット演出時には３ｓに対応する値、キャラクタ出現演出時には５ｓに対応する値、牛キャラクタ復活演出時には６ｓに対応する値がセットされる。なお、これら以外の時間に対応する値をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８７６】
Ｓ８０９において、サブＣＰＵ７１は、演出種別Ｍに対応する演出、すなわち上乗せボーナス終了時の逆転演出を実行するラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。演出種別Ｍに対応する演出を実行するラウンドに該当すると判定した場合には、Ｓ８１０に処理を移す。演出種別Ｍに対応する演出を実行するラウンドに該当しないと判定した場合には、この上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。
【０８７７】
Ｓ８１０において、サブＣＰＵ７１は、加算演出実行タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナスラウンド中演出処理ルーチンを終了する。例えば、加算演出実行タイマに７ｓに相当する値をセットする。これにより、終了表示パターン（６．８１４ｓ）の表示後において、擬似的にＳＰキャラを出現させ、その出現時に上乗せ数を加算することができる。
【０８７８】
［Ｖチャレンジ中演出処理］
図１５１は、サブＣＰＵ７１により実行されるＶチャレンジ中演出処理を示すフローチャートである。このＶチャレンジ中演出処理は、Ｖチャレンジにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８７９】
図１５１に示すように、Ｓ８２０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０ＣＨ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、突Ｖであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０ＣＨ」であると判定した場合には、Ｓ８２１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０ＣＨ」でないと判定した場合には、このＶチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。
【０８８０】
Ｓ８２１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に応じたラウンド中演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド数に応じた突Ｖにおける演出を実行するための演出データをセットする。この演出データにより、突Ｖにおける１Ｒ目の開始から１１Ｒ目の終了までの演出が実行される。この処理を終了した場合には、Ｓ８２２に処理を移す。
【０８８１】
Ｓ８２２において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が「１」であるか否か、すなわち第２大入賞口３７の開放ラウンドに該当するか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「１」であると判定した場合には、Ｓ８２３に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「１」でないと判定した場合には、このＶチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。
【０８８２】
Ｓ８２３において、サブＣＰＵ７１は、警告報知用タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、例えば所定値として１３０００ｍｓに対応する値がセットされる。この警告報知用タイマにセットされる値は、特定領域３８Ａのロング開放（変位部材作動パターンの最長作動期間）が開始してから１０ｓ経過後に相当する値である。この処理を終了した場合には、Ｖチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。なお、この処理においても、特定領域３８Ａの開放を開始基準として警告報知用タイマに所定値をセットとしているが、特定領域３８Ａが設けられた第２大入賞口３７の開放を開始基準として所定値をセットするようにしてもよい。例えば、第２大入賞口３７の開放開始から１０ｓ経過後にＶ入賞の警告報知が行われるようにしてもよい。
【０８８３】
Ｓ８２４において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０ＤＨ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、小当りであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０ＤＨ」であると判定した場合には、Ｓ８２５に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０ＤＨ」でないと判定した場合には、この上乗せＶチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。
【０８８４】
Ｓ８２５において、サブＣＰＵ７１は、小当り中演出データをセットする処理を行う。小当り中の演出については、後述する。この処理を終了した場合には、Ｖチャレンジ中演出処理ルーチンを終了する。
【０８８５】
［ラウンド中処理］
図１５２は、サブＣＰＵ７１により実行されるラウンド中処理を示すフローチャートである。このラウンド中処理は、その他のラウンド中の演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８８６】
図１５２に示すように、Ｓ８３０において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に基づいて当りの種類を特定し、ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに該当するか否かを判定する。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値であると判定した場合には、Ｓ８３１に処理を移す。ラウンドカウンタの値が実質ラウンドに対応する値でないと判定した場合には、このラウンド中処理ルーチンを終了する。なお、開放パターンＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅを実行するラウンドが実質ラウンドとして判定されるようになっている。
【０８８７】
Ｓ８３１において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値として「１００」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ラウンド中処理ルーチンを終了する。
【０８８８】
［当り終了演出処理］
図１５３は、サブＣＰＵ７１により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、大当り又は小当りの終了時となる当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８８９】
図１５３に示すように、Ｓ８４０において、サブＣＰＵ７１は、スーパービッグボーナス終了演出処理を実行する。このスーパービッグボーナス終了演出処理については、図１５４を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８４１に処理を移す。
【０８９０】
Ｓ８４１において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス終了演出処理を実行する。このチャレンジボーナス終了演出処理については、図１５５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８４２に処理を移す。
【０８９１】
Ｓ８４２において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス終了演出処理を実行する。この上乗せボーナス終了演出処理については、図１５６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８４３に処理を移す。
【０８９２】
Ｓ８４３において、サブＣＰＵ７１は、Ｖチャレンジ終了演出処理を実行する。このＶチャレンジ終了演出処理については、図１５７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ８４４に処理を移す。
【０８９３】
Ｓ８４４において、サブＣＰＵ７１は、その他の当り終了処理を実行する。この当り終了処理については、図１５８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０８９４】
［スーパービッグボーナス終了演出処理］
図１５４は、サブＣＰＵ７１により実行されるスーパービッグボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。このスーパービッグボーナス終了演出処理は、スーパービッグボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８９５】
図１５４に示すように、Ｓ８５０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、スーパービッグボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」であり、スーパービッグボーナスであると判定した場合には、Ｓ８５１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０１Ｈ」でなく、スーパービッグボーナスでないと判定した場合には、このスーパービッグボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
【０８９６】
Ｓ８５１において、サブＣＰＵ７１は、スーパービッグボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、スーパービッグボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
【０８９７】
［チャレンジボーナス終了演出処理］
図１５５は、サブＣＰＵ７１により実行されるチャレンジボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。このチャレンジボーナス終了演出処理は、チャレンジボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８９８】
図１５５に示すように、Ｓ８６０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」又は「０３Ｈ」であり、チャレンジボーナスであると判定した場合には、Ｓ８６１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」でなく、チャレンジボーナスでないと判定した場合には、このチャレンジボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
【０８９９】
Ｓ８６１において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じたチャレンジボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、実行したチャレンジボーナスの種別に応じて、異なる内容の終了演出を実行するため、チャレンジボーナス種別フラグの値に応じて異なる演出データをセットする。なお、チャレンジボーナス種別フラグの値に関係なく全て同じ内容の終了演出としてもよいし、２つのチャレンジボーナスの種類に限って同じ内容の終了演出としてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ８６２に処理を移す。
【０９００】
Ｓ８６２において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナスの種類としてサプライズであるか否かを判定する。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ８６３に処理を移す。チャレンジボーナス種別フラグの値が「０３Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ８６４に処理を移す。
【０９０１】
Ｓ８６３において、サブＣＰＵ７１は、成功報知ラウンドフラグの初期値として「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ８６４に処理を移す。
【０９０２】
Ｓ８６４において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジボーナス種別フラグの初期値として「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ８６５に処理を移す。
【０９０３】
Ｓ８６５において、サブＣＰＵ７１は、チャレンジ成否パターンフラグの初期値として「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、チャレンジボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９０４】
［上乗せボーナス終了演出処理］
図１５６は、サブＣＰＵ７１により実行される上乗せボーナス終了演出処理を示すフローチャートである。この上乗せボーナス終了演出処理は、上乗せボーナスの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９０５】
図１５６に示すように、Ｓ８７０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナスであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」であり、上乗せボーナスであると判定した場合には、Ｓ８７１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０４Ｈ」〜「０ＢＨ」でなく、上乗せボーナスでないと判定した場合には、この上乗せボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９０６】
Ｓ８７１において、サブＣＰＵ７１は、上乗せボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図１３２のＳ５９１の上乗せボーナス称号決定処理において記憶された決定結果に基づいて、称号パターンを表示するための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ８７２に処理を移す。
【０９０７】
Ｓ８７２において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８７３に処理を移す。残賞球カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ８７４に処理を移す。
【０９０８】
Ｓ８７３において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値を払出賞球カウンタの値に加算する処理を行う。すなわち、上乗せボーナスの最後の実質ラウンドにおいて、当該実質ラウンドの上限入賞数に満たずに、１ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、Ｓ８７４に処理を移す。
【０９０９】
Ｓ８７４において、サブＣＰＵ７１は、シナリオ番号フラグの初期値として「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、上乗せボーナス終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９１０】
［Ｖチャレンジ終了演出処理］
図１５７は、サブＣＰＵ７１により実行されるＶチャレンジ終了演出処理を示すフローチャートである。このＶチャレンジ終了演出処理は、Ｖチャレンジの当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９１１】
図１５７に示すように、Ｓ８８０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値が「０ＣＨ」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、突Ｖであるか否かを判定する。当り演出パターンフラグの値が「０ＣＨ」であると判定した場合には、Ｓ８８１に処理を移す。当り演出パターンフラグの値が「０ＣＨ」でないと判定した場合には、このＶチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９１２】
Ｓ８８１において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。Ｖ入賞報知フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ８８２に処理を移す。Ｖ入賞報知フラグの値が「０１Ｈ」ではなく、「００Ｈ」であってＶ入賞の報知が行われていないと判定した場合には、このＶチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９１３】
Ｓ８８２において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモードの継続を報知する演出データセットする。この処理を終了した場合には、Ｖチャレンジ終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９１４】
［当り終了演出処理］
図１５８は、サブＣＰＵ７１により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、その他の当り終了インターバルにおける演出内容を決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９１５】
図１５８に示すように、Ｓ８９０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグの値に「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ８９１に処理を移す。
【０９１６】
Ｓ８９１において、サブＣＰＵ７１は、ラウンドカウンタの値に「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ８９２に処理を移す。
【０９１７】
Ｓ８９２において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残賞球カウンタの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８９５に処理を移す。残賞球カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ８９３に処理を移す。
【０９１８】
Ｓ８９３において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値を累計払出賞球カウンタに加算する処理を行う。すなわち、当り遊技状態の最後のラウンド（実質ラウンド）を終了した時点において、当該１ラウンドの上限入賞数に満たずに、１ラウンドあたりの上限賞球数に達していない場合でも、累計払出賞球数は、残賞球数を加算した数として処理される。この処理を終了した場合には、Ｓ８９４に処理を移す。
【０９１９】
Ｓ８９４において、サブＣＰＵ７１は、残賞球カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ８９５に処理を移す。
【０９２０】
Ｓ８９５において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。Ｖ入賞報知フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ８９６に処理を移す。Ｖ入賞報知フラグの値が「０１Ｈ」ではなく、「００Ｈ」であってＶ入賞の報知が行われていないと判定した場合には、この当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９２１】
Ｓ８９６において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知フラグの値に「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９２２】
［演出モード変更処理］
図１５９は、サブＣＰＵ７１により実行される演出モード変更処理を示すフローチャートである。この演出モード変更処理は、演出モードを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９２３】
図１５９に示すように、Ｓ９００において、サブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態コマンドに基づいて終了した当り遊技の種類が小当りであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドには、終了した当り遊技状態の情報が含まれている場合があり、サブＣＰＵ７１は、この遊技状態コマンドに含まれる情報に基づいて終了した当り遊技の種類を判定することができる。終了した当り遊技の種類が小当りであると判定した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。一方、終了した当り遊技の種類が小当りでないと判定した場合には、Ｓ９０１に処理を移す。
【０９２４】
Ｓ９０１において、サブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、Ｓ９０２に処理を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び時短遊技状態を示すコマンドでないと判定した場合には、Ｓ９０３に処理を移す。
【０９２５】
Ｓ９０２において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値に「０４Ｈ」をセットする処理を行う。これにより、演出モードがＳＴモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。
【０９２６】
Ｓ９０３において、サブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドであるか否かを判定する処理を行う。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドであると判定した場合には、Ｓ９０４に処理を移す。遊技状態コマンドが確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドでない、すなわち非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示すコマンドと判定した場合には、この演出モード変更処理ルーチンを終了する。
【０９２７】
Ｓ９０４において、サブＣＰＵ７１は、遊技状態コマンドに情報として含まれる時短回数の残り回数（以下、「残時短回数」と称する）が４回であるか否かを判定する処理を行う。残時短回数が４回であると判定した場合には、Ｓ９０５に処理を移す。残時短回数が４回でないと判定した場合には、Ｓ９０６に処理を移す。
【０９２８】
Ｓ９０５において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値に「０２Ｈ」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのショートモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。
【０９２９】
Ｓ９０６において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値に「０３Ｈ」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが時短モードのロングモードとなる。この処理を終了した場合には、演出モード変更処理ルーチンを終了する。
【０９３０】
［時短モード終了処理］
図１６０は、サブＣＰＵ７１により実行される時短モード終了処理を示すフローチャートである。この時短モード終了処理は、演出モードとしての時短モードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９３１】
図１６０に示すように、Ｓ９１０において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値に「０１Ｈ」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９１１に処理を移す。
【０９３２】
Ｓ９１１において、サブＣＰＵ７１は、特殊モードカウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。これにより、特殊モードは、ゲーム回数が１０回を限度に実行される。この処理を終了した場合には、Ｓ９１２に処理を移す。
【０９３３】
Ｓ９１２において、サブＣＰＵ７１は、累計払出賞球カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。すなわち、この処理においては、いわゆる「連荘」の終了のため、累計払出賞球カウンタの値がクリアされる。この「連荘」とは、非確変遊技状態及び非時短状態状態から大当り遊技状態へと移行し、その後、再び非確変遊技状態及び非時短状態状態へと移行するまで間に再度大当り遊技状態に移行することを意味する。なお、ボタン操作等に応じて累計払出賞球カウンタの値をクリアしないようにしてもよい。また、特殊モードが終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶しておき、特殊モードが終了して通常モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に「０」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、時短モード終了処理ルーチンを終了する。
【０９３４】
［ＳＴモード終了処理］
図１６１は、サブＣＰＵ７１により実行されるＳＴモード終了処理を示すフローチャートである。このＳＴモード終了処理は、演出モードとしてのＳＴモードを終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９３５】
図１６１に示すように、Ｓ９２０において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値に「０１Ｈ」をセットする処理を行う。これにより、演出モードが特殊モードとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ９２１に処理を移す。
【０９３６】
Ｓ９２１において、サブＣＰＵ７１は、特殊モードカウンタの値に「１０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９２２に処理を移す。
【０９３７】
Ｓ９２２において、サブＣＰＵ７１は、累計払出賞球カウンタの値に「０」をセットする処理を行う。なお、特殊モードが終了するまでは累計払出賞球カウンタの値を記憶しておき、特殊モードが終了して通常モードに移行した場合に、累計払出賞球カウンタの値に「０」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、ＳＴモード終了処理ルーチンを終了する。
【０９３８】
［排出エラー報知処理］
図１６２は、サブＣＰＵ７１により実行される排出エラー報知処理を示すフローチャートである。この排出エラー報知処理は、排出エラーを報知するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９３９】
図１６２に示すように、Ｓ９３０において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知タイマに所定値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば３０秒に相当する値をセットする。なお、その他の秒数でもよいし、排出エラー報知タイマを適用せずに電源オフになるまで排出エラーの報知を行うようにしてもよい。
【０９４０】
Ｓ９３１において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。排出エラー報知タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ９３２に処理を移す。排出エラー報知タイマの値が「０」でないと判定した場合には、この排出エラー報知処理を終了する。
【０９４１】
Ｓ９３２において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知フラグに「０１Ｈ」をセットする処理を行う。これにより、排出エラーの報知が行われる。この処理を終了した場合には、排出エラー報知処理を終了する。
【０９４２】
次に、図１６３〜１８４を参照し、各演出モードの演出内容について、主に画面表示例を用いて説明する。
【０９４３】
［通常時の画面表示例］
図１６３は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、特殊モード、時短モード、あるいはＳＴモードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域４Ａの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄７００、第１特別図柄の始動記憶に対応する第１保留個数情報７０１、及び第２特別図柄の始動記憶に対応する第２保留個数情報７０２が表示される。
【０９４４】
複数の装飾図柄７００は、例えば３列をなし、「１」〜「７」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄７００は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄７００は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。ただし、複数の装飾図柄７００は、突Ｖとなる大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行する際、「１３５」といった数字図柄の並び順で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄７００の停止表示態様は、ハズレとなる。
【０９４５】
第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２は、それぞれ第１特別図柄及び第２特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２を示す保留マークは、それぞれ第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に応じて上限４個まで追加表示される。第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２を示す保留マークは、それぞれ対応する第１特別図柄及び第２特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２の双方の保留マークが表示されている場合、第２特別図柄の始動記憶が第１特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第２保留個数情報７０２の保留マークが第１保留個数情報７０１の保留マークに優先して消去される。
【０９４６】
なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域４Ａの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像などが表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像などが表示されるようにしてもよい。
【０９４７】
［時短モードの画面表示例］
図１６４は、時短モードの画面表示例を示す図である。まず、図１６４（Ａ）に示すように、大当り遊技状態の終了直後にあって時短モードのショートモードに移行する際、表示領域４Ａの画面上には、当該大当り遊技状態に移行した際の停止表示態様で複数の装飾図柄７００が停止表示され、第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２を示す複数の保留マークが表示されているとする。
【０９４８】
この場合、図１６４（Ｂ）に示すように、表示領域４Ａの画面上では、複数の装飾図柄７００の変動表示が開始され、それに伴い第２保留個数情報７０２の保留マークが第１保留個数情報７０１の保留マークに優先して消去される。
【０９４９】
次に、図１６４（Ｃ）に示すように、表示領域４Ａの画面上においては、変動表示中の複数の装飾図柄７００が隅部に変位され、中央部において６つのシンボル画像７００Ａ〜７００Ｆが左方向へ移動するようにスクロール表示される（図１６４（Ｃ）では１つのシンボル画像７００Ｆ（図１６４（Ｄ）など参照）が示されない）。
【０９５０】
シンボル画像７００Ａは、ショートモードからロングモードへの移行を報知する画像として「ロング」と表示される。シンボル画像７００Ｂは、次の装飾図柄７００の変動表示中に「ロング」のシンボル画像７００Ａが停止表示される可能性があることを示唆する画像として「チャンス」と表示される。シンボル画像７００Ｃは、当り遊技状態に移行するか否かを示す演出に発展することを示す画像として「発展」と表示される。シンボル画像７００Ｄは、ショートモードが４回で終了してもロングモードに移行しないことを示す画像として「残念」と表示される。シンボル画像７００Ｅは、現在変動表示している装飾図柄７００が大当りの態様で停止表示されることを条件に「大当り」と表示される。シンボル画像７００Ｆは、現在変動表示している装飾図柄７００がハズレの態様で停止表示されることを条件にその旨を示す画像としてブランクで表示される（図１６４（Ｄ）など参照）。
【０９５１】
これらのシンボル画像７００Ａ〜７００Ｆは、スクロール表示が停止された際に最も左端に位置するシンボル画像が遊技結果や演出モードの移行を示すものとなる。本実施形態では、シンボル画像７００Ａ〜７００Ｆのスクロール表示が停止されると、その後、複数の装飾図柄７００が停止表示される。なお、装飾図柄の停止表示後にシンボル画像のスクロール表示を停止させるようにしてもよい。このようなシンボル画像７００Ａ〜７００Ｆのスクロール表示及び停止表示は、ショートモードにおいてのみ、すなわち大当り遊技状態の終了後に時短モードが開始されてから、装飾図柄７００の変動回数が４回に至るまでその変動表示に連動して行われることがある。
【０９５２】
例えば、図１６４（Ｄ）に示すように、表示領域４Ａの画面上では、最も左端にシンボル画像７００Ｃが停止表示されることがある。この場合、遊技者は、当り遊技状態に移行するか否かを示す演出が行われることについて期待感を高めることができる。
【０９５３】
また、図１６４（Ｅ）に示すように、表示領域４Ａの画面上では、最も左端にシンボル画像７００Ａが停止表示されることがある。このようなシンボル画像７００Ａの停止表示の状態は、大当り遊技状態の終了後、特別図柄（装飾図柄）の変動回数が４回までに発生し得る。他のシンボル画像７００Ｂ〜７００Ｆについても、同様に変動回数が４回までに最も左端に停止表示され得る。本実施形態では、演出モードフラグが「０２Ｈ」及び「０３Ｈ」のいずれの場合でも、画面上必ずショートモードに移行し、特に演出モードフラグが「０３Ｈ」の場合は、装飾図柄７００の変動回数が４回（４ゲーム）となるまでに、表示領域４Ａの最も左端に「ロング」のシンボル画像７００Ａが停止表示されるようになっている。このような「ロング」のシンボル画像７００Ａが停止表示させるタイミングついては、例えば抽選によって決めるようにしてもよい。なお、演出モードフラグが「０２Ｈ」のときには、画面上必ずショートモードに移行し、演出モードフラグが「０３Ｈ」のときには、画面上ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。また、確変遊技状態に移行し得る当り図柄であったにもかかわらず、Ｖ入賞しなかった場合には、ショートモードに移行せずロングモードに移行するようにしてもよい。また、ロングモードに移行することなく時短モードが終了する場合であっても、「ロング」のシンボル画像を左端に停止表示させてもよい。また、ロングモードに移行する場合であっても、「残念」のシンボル画像を左端に停止表示させてもよい。このような実際の時短モードの流れに反した演出は、現在変動表示している装飾図柄７００が大当りの態様で停止表示されることを条件に発生させるようにすることが好ましい。
【０９５４】
図１６４（Ｆ）に示すように、例えば時短回数として４回を消化した後にロングモードに移行した場合、表示領域４Ａの画面上では、シンボル画像７００Ａ〜７００Ｆを用いた演出表示が行われることなく、装飾図柄７００が元の中央部にて表示されることとなる。このとき、背景画像は、ショートモードに対応する内容からロングモードに応じた内容を示すように切り替えられる。
【０９５５】
なお、大当り遊技状態の終了直後は、ショートモード及びロングモードのいずれか一方に移行可能な仕様としてもよい。このような仕様では、時短回数が４回で終了する場合、特別図柄の変動回数４回以内にロングモードからショートモードに移行させることが好ましい。
【０９５６】
［チャレンジボーナスの１Ｒ目〜２Ｒ目における画面表示例］
図１６５は、チャレンジボーナスの１Ｒ目〜２Ｒ目における画面表示例を示す図である。図１６５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、チャレンジボーナスの１Ｒ目〜２Ｒ目において、表示領域４Ａの画面上には、ラウンド数を示す複数のアイコン８００とともにチャレンジボーナスの種類を遊技者に選択させるための選択演出画像が表示される。複数のアイコン８００は、１Ｒ目〜１０Ｒ目に対応するものが表示され、１１Ｒ目〜１２Ｒ目に対応するものは表示されないようになっている。アイコン８００は、現ラウンドに対応するものが次のラウンド開始時まで点滅あるいは発色度合いなどによって強調表示され、次のラウンドが開始すると、その前のラウンドに対応するものが消去されて非表示となる。なお、図１６５においては、便宜上、消去されたアイコン８００を破線で示し、強調表示されたアイコン８００を太線で示している。
【０９５７】
選択演出画像には、チャレンジボーナスの種類となる「一本勝負」、「３回チャレンジ」、「サプライズ」を示すタイトル画像８１０Ａ〜８１０Ｃ、チャレンジボーナスの各種類に対応付けられたキャラクタを示すキャラクタ画像８１１Ａ〜８１１Ｃ、演出上の成功条件を示すメッセージ画像８１２Ａ〜８１２Ｃが含まれる。選択演出画像は、演出ボタンの操作に応じて切り替えられる。
【０９５８】
例えば、図１６５（Ａ）に示すように、最初の選択演出画像としては、「一本勝負」を示すタイトル画像８１０Ａ、「ドンちゃん」を示すキャラクタ画像８１１Ａ、「じゃんけん対決に勝利しろ！勝利すれば成功！！」といった「一方勝負」の成功条件を示すメッセージ画像８１２Ａが表示される。そして、演出ボタンを操作すると、図１６５（Ｂ）に示すように、次の選択演出画像として、「３回チャレンジ」を示すタイトル画像８１０Ｂ、「牛キャラクタ」を示すキャラクタ画像８１１Ｂ、「相手を弾き飛ばせ！弾き飛ばせたら成功！！」といった「３回チャレンジ」の成功条件を示すメッセージ画像８１２Ｂが表示される。さらに、演出ボタンを操作すると、図１６５（Ｃ）に示すように、次の選択演出画像として、「サプライズ」を示すタイトル画像８１０Ｃ、「凛花」を示すキャラクタ画像８１１Ｃ、「サプライズチャンスを見逃すな！役物が完成すれば成功！！」といった「サプライズ」の成功条件を示すメッセージ画像８１２Ｃが表示される。これらの選択演出画像の表示後、２Ｒ目が終了してボタン操作の有効期間が０になると、表示中の選択演出画像に対応するチャレンジボーナスの種類が決定される。
【０９５９】
［一本勝負の画面表示例］
図１６６〜１７１は、一本勝負の画面表示例を示す図である。一本勝負においては、以下に説明する流れで演出が行われる。
【０９６０】
まず、図１６６（Ａ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、３Ｒ目の開始時に当該３Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、表示領域４Ａの画面上には、キャラクタ画像８１１Ａと対戦相手を示すキャラクタ画像８１１Ｄが表示されるとともに、じゃんけんで引き分け（あいこ）が３回続く様子を示す動画８２０Ａが表示される。この動画８２０は、図１９及び図２０のじゃんけんパターン抽選用テーブルを用いて決定されたじゃんけんパターンに基づくものである。
【０９６１】
次に、図１６６（Ｂ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、４Ｒ目が開始されることで当該４Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、表示領域４Ａの画面上には、さらにじゃんけんで引き分けが連続する様子を示すとともに、その連続引き分け回数をあいこカウントとして大きく示す動画８２０Ｂが表示される。この動画８２０Ｂは、図１８の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。
【０９６２】
次に、図１６６（Ｃ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、例えば６Ｒ目が開始されることで当該６Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、表示領域４Ａの画面上には、あいこカウントのラスト回数とキャラクタ画像８１１Ａとを大きく示す動画８２０Ｃが表示される。この動画８２０Ｃは、図１８の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このような一連の動画８２０Ａ，８２０Ｂ，８２０Ｃは、３Ｒ目〜６Ｒ目に表示される。
【０９６３】
次に、図１６７（Ｄ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、７Ｒ目が開始されることで当該７Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、表示領域４Ａの画面上には、最後のじゃんけんが始まるセリフを大きく示す動画８２０Ｄが表示される。この動画８２０Ｄは、図１８の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。
【０９６４】
次に、図１６７（Ｅ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、８Ｒ目が開始されることで当該８Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、表示領域４Ａの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ！」というメッセージを示す動画８２０Ｅが表示される。この動画８２０Ｅは、図１８の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものである。このような動画８２０Ｅの表示後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが操作され、あるいは、押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域４Ａの画面には、次のような画像が表示される。
【０９６５】
例えば、図１６８（Ｆ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、再びキャラクタ画像８１１Ａ，８１１Ｄが表示されるとともに、じゃんけんで勝ちとなった様子を示す動画８２０Ｆが表示される。この動画８２０Ｆは、図１８の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、当該一本勝負組み合わせパターンに「結果勝ち」という情報が含まれていることに基づくものである。
【０９６６】
次に、図１６８（Ｇ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、９Ｒ目が開始されることで当該９Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、表示領域４Ａの画面上には、キャラクタ画像８１１Ａとともに「ＳＴモードＣＨＡＮＣＥ」といったメッセージ画像８２０Ｇが表示される。これにより、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド遊技を実行することが報知される。このようなメッセージ画像８２０Ｇは、１０Ｒ目においても継続して表示される。
【０９６７】
次に、図１６９（Ｈ）に示すように、１１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、「ＳＴモードＣＨＡＮＣＥ」といったメッセージ画像８２０Ｇとともに、第２大入賞口３７への入賞を促すことで特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドが実行されていることを報知するための報知画像８２０Ｈが表示される。
【０９６８】
そして、図１６９（Ｉ）に示すように、１１Ｒ目の開始後に所定時間（略１３ｓ）が経過しても特定領域３８ＡへのＶ入賞が検出されない状態が続くと、表示領域４Ａの画面上には、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促すべく「Ｖ入賞狙え！」といった警告メッセージを示す警告画像３８０Ｉが表示される。
【０９６９】
そして、図１６９（Ｊ）に示すように、１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が実際に検出されると、表示領域４Ａの画面上には、Ｖ入賞が検出された旨を示す「Ｖ入賞！」といったメッセージ画像３８０Ｊが表示される。すなわち、確変遊技状態への移行が確定した旨が報知される。このような確変遊技状態への移行が確定した旨を示す「Ｖ入賞！」のメッセージ画像３８０Ｊは、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。
【０９７０】
一方、図１７０（Ｆ’）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、８Ｒ目においてキャラクタ画像８１１Ａ，８１１Ｄが再表示され、じゃんけんで負けとなった様子を示す動画８２０Ｆ’が表示される場合もある。この場合の動画８２０Ｆ’は、図１８の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであって、当該一本勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていることに基づくものである。このような動画８２０Ｆ’は、９Ｒ目〜１０Ｒ目においても表示される。
【０９７１】
このような場合、次に図１７０（Ｇ’）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、１０Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示され、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「連打！」というメッセージを示すラストチャレンジの動画８２０Ｇ’が表示される。このラストチャレンジの動画８２０Ｇ’は、図１７のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンＮｏ．１（チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗）又はチャレンジ成否パターンＮｏ．２（チャレンジ失敗→ラストチャンス成功）に基づくものである。
【０９７２】
次に、図１７１（Ｈ’）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「ＳＴモードＣＨＡＮＣＥ  連打！」というメッセージを含み、さらにキャラクタ画像８１１Ａ，８１１Ｄが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、じゃんけんの結果が分からないことを示すラストチャレンジの動画８２０Ｈ’が表示される。このラストチャレンジの動画８２０Ｈ’も、図１７のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンＮｏ．１（チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗）又はチャレンジ成否パターンＮｏ．２（チャレンジ失敗→ラストチャンス成功）に基づくものである。このような動画８２０Ｈ’の表示後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが連打されて所定の操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域４Ａの画面には、次のような画像が表示される。
【０９７３】
次に、図１７１（Ｉ’）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、再びキャラクタ画像８１１Ａ，８１１Ｄが表示されるとともに、例えばじゃんけんで負けとなった様子を示す動画８２０Ｉ’が表示される。この動画８２０Ｉ’は、図１８の一本勝負組み合わせ抽選用テーブルを用いて決定された一本勝負組み合わせパターンに基づくものであり、チャレンジ成否パターンＮｏ．１（チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗）に対応して当該一本勝負組み合わせパターンに「結果負け」という情報が含まれていることに基づくものである。なお、特に図示しないが、表示領域４Ａの画面上には、チャレンジ成否パターンＮｏ．２（チャレンジ失敗→ラストチャンス成功）に基づく動画が表示される場合もある。この場合、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域４Ａの画面前方には、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂが出現するような演出が行われる（図１７６（Ｆ）参照）。
【０９７４】
動画８２０Ｉ’の表示後、図１７１（Ｊ’）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、「ラストチャレンジ失敗！」といった画像８２０Ｊ’が表示される。これにより、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドが実行されないことが報知される。このような「ラストチャレンジ失敗！」の画像８２０Ｊ’は、大当り遊技状態が終了するまで継続表示される。なお、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンＮｏ．２（チャレンジ失敗→ラストチャンス成功）に基づく動画が表示された場合は、表示領域４Ａの画面上に「ラストチャレンジ成功！」といった画像が表示される場合がある（図１７４（Ｈ）参照）。これにより、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。
【０９７５】
［３回チャレンジの画面表示例］
図１７２〜１７４は、３回チャレンジの画面表示例を示す図である。３回チャレンジにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
【０９７６】
まず、図１７２（Ａ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、３Ｒ目の開始時に当該３Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、３Ｒ目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域４Ａの画面上には、「ＲＥＡＤＹ  カモーン！」といったメッセージ画像８３０Ａが表示される。これにより、次の４Ｒ目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。
【０９７７】
また、図１７２（Ｂ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、５Ｒ目の開始時に当該５Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、５Ｒ目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域４Ａの画面上には、「ＲＥＡＤＹ  まだまだいくぜ！」といったメッセージ画像８３０Ｂが表示される。これにより、次の６Ｒ目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。
【０９７８】
同様に、図１７２（Ｃ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、７Ｒ目の開始時に当該７Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。そして、７Ｒ目終了後のラウンド間インターバルになると、表示領域４Ａの画面上には、「ＲＥＡＤＹ  ラスト決めるぜ！」といったメッセージ画像８３０Ｃが表示される。これにより、次の８Ｒ目に何らかの操作を要求する演出が行われることが予告される。このような予告演出において、例えば「ＲＥＡＤＹ」とともに表示する文字の内容や順序を異なるパターンで表示可能とすることにより、特定領域へのＶ入賞が容易なラウンドが実行される旨を示唆するようにしてもよい。
【０９７９】
その後、例えば４Ｒ目の場合、図１７３（Ｄ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、４Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示され、「ドンちゃん」と「牛キャラクタ」が対峙した様子を示すとともに、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「押せ！」というメッセージを示す動画８３０Ｄが表示される。このような動画８３０Ｄの表示後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが操作され、あるいは、押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、表示領域４Ａの画面には、次のような画像が表示される。
【０９８０】
例えば、図１７３（Ｅ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」に突き飛ばされた様子を示すとともに、「成功！」といった演出結果を示す動画８３０Ｅが表示される場合がある。このような動画８２０Ｅは、図２１の３回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された３回チャレンジパターンに基づくものであり、当該３回チャレンジパターンに「成功」という情報が含まれていることに基づくものである。この「成功！」の動画８３０Ｅは、決定された３回チャレンジパターンに基づいて、６Ｒ目あるいは８Ｒ目に表示される場合もある。このような「成功！」の動画８３０Ｅの表示後は、図１６８（Ｇ）及び図１６９（Ｈ）〜（Ｊ）に示されるものと同様の動画が表示される。なお、「成功！」の動画８３０Ｅが表示された場合は、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂを出現させる演出を行うようにしてもよい。
【０９８１】
一方、図１７３（Ｅ’）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」を避けた様子を示すとともに、「失敗！」といった演出結果を示す動画８３０Ｅ’が表示される場合がある。このような動画８２０Ｅ’は、図２１の３回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された３回チャレンジパターンに基づくものであり、当該３回チャレンジパターンに「失敗」という情報が含まれていることに基づくものである。この「失敗！」の動画８３０Ｅ’は、決定された３回チャレンジパターンに基づいて、６Ｒ目あるいは８Ｒ目に表示される場合もある。
【０９８２】
例えば、８Ｒ目に「失敗！」の動画８３０Ｅ’が表示された場合、図１７４（Ｆ’）に示すように、次の９Ｒ目における表示領域４Ａの画面上には、「ドンちゃん」が「牛キャラクタ」を避けた状態で「牛キャラクタ」が上下反転された様子を示すとともに、「失敗！」といった演出結果を示す動画８３０Ｆ’が表示される。このような動画８３０Ｆ’は、図２１の３回チャレンジ抽選用テーブルを用いて決定された３回チャレンジパターンに基づくものであり、当該３回チャレンジパターンに全て「失敗−失敗−失敗」という情報が含まれていることに基づくものである。
【０９８３】
その後、図１７４（Ｇ’）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「ＳＴモードＣＨＡＮＣＥ  連打！」というメッセージを含み、さらにキャラクタが扉の閉鎖によって徐々に見えなくなり、３回チャレンジの結果が分からないことを示すラストチャレンジの動画８３０Ｇ’が表示される。このラストチャレンジの動画８３０Ｇ’は、図１７のチャレンジ成否抽選用テーブルを用いて決定されたチャレンジ成否パターンＮｏ．１（チャレンジ失敗→ラストチャンス失敗）又はチャレンジ成否パターンＮｏ．２（チャレンジ失敗→ラストチャンス成功）に基づくものである。このような動画８３０Ｇ’の表示後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが連打されて所定の操作回数に到達し、又は、所定の操作回数に到達せずにあるいは押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、チャレンジ成否パターンＮｏ．２が決定されている場合には、図１７４（Ｈ’）に示すように、「ラストチャレンジ成功！」の画像８３０Ｈ’が表示される。この場合、特に図示しないが、「ラストチャレンジ成功！」の画像８３０Ｈ’が表示される前、例えば扉が全閉状態になるとともに、表示領域４Ａの画面前方には、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂが出現するような演出が行われる。一方、特に図示しないが、チャレンジ成否パターンＮｏ．１が決定されている場合には、先述した図１７１（Ｊ’）に示す画面例と同様に、「ラストチャレンジ失敗！」の画像が表示されることとなる。
【０９８４】
［サプライズの画面表示例］
図１７５〜１７７は、サプライズの画面表示例を示す図である。サプライズにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
【０９８５】
まず、図１７５（Ａ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、１Ｒ目〜１０Ｒ目に対応するアイコン８００が星形マークで表示される。２Ｒ目においては、当該２Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される。また、表示領域４Ａの画面上には、「サプライズ」を示すタイトル画像８１０Ｃとキャラクタ画像８１１Ｃとが表示される。
【０９８６】
次に、図１７５（Ｂ）に示すように、３Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、当該３Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される一方、３Ｒ目〜８Ｒ目に対応するアイコン８００が丸形マークに切り替えて表示される。このとき、３Ｒ目〜８Ｒ目に対応するアイコン８００は、すべて白アイコンとして表示される。また、表示領域４Ａの画面上には、サプライズ専用の演出動画８４０Ａが表示されるとともに、サプライズ専用のメッセージを示す文字帯画像８４０Ｂが表示される。この文字帯画像８４０Ｂは、図３０〜３５のサプライズ文字帯抽選用テーブルを用いて決定された文字帯パターンに基づくものである。
【０９８７】
次に、図１７５（Ｃ）に示すように、４Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、当該４Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示される一方、５Ｒ目に対応するアイコン８００が緑アイコンとして表示され、６Ｒ目に対応するアイコン８００が青アイコンとして表示される場合がある。このようなアイコン８００の表示色の変化は、図２４のアイコンパターン抽選用テーブル及び図２５〜２９のアイコン変化抽選用テーブルを用いて決定されたアイコンパターンに基づくものであり、４Ｒ目のほか、５Ｒ目〜８Ｒ目の開始時にも発生し得る。また、表示領域４Ａの画面上には、３Ｒ目とは異なる演出動画８４０Ａ及び文字帯画像８４０Ｂが表示される。
【０９８８】
次に、図１７６（Ｄ）に示すように、５Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、当該５Ｒ目に対応するアイコン８００が強調表示され、この５Ｒ目に対応するアイコン８００が赤アイコンとして表示される場合がある。すなわち、４Ｒ目〜８Ｒ目においては、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド（１１Ｒ目）が実行される旨を色に応じて示唆するようにアイコン８００の表示色が変化する。また、表示領域４Ａの画面上には、３Ｒ目とは異なる演出動画８４０Ａ及び文字帯画像８４０Ｂが表示される。このような文字帯画像８４０Ｂに示されるメッセージの変化によっても、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド（１１Ｒ目）が実行される旨が示唆される。
【０９８９】
その後、図１７６（Ｅ）に示すように、５Ｒ目において、表示領域４Ａの画面上には、演出ボタンや有効期間を示すメータを示す動画８４０Ｃが表示される。このような動画８４０Ｃは、図２３のサプライズパターン抽選用テーブルを用いて決定されたサプライズパターンに基づくものである。
【０９９０】
そして、動画８４０Ｃの表示後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが操作され、あるいは、押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図１７６（Ｆ）に示すように、表示領域４Ａの画面前方には、上側可動演出部材４２Ａ及び下側可動演出部材４２Ｂが出現する。すなわち、このような演出部材の出現により、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドが実行されることが報知される。
【０９９１】
その後、図１７７（Ｇ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、キャラクタ画像８１１Ｃとともに「ＳＴモードＣＨＡＮＣＥ」といったメッセージ画像８４０Ｄが表示される。これにより、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド（１１Ｒ目）が実行されることが報知される。このようなメッセージ画像８４０Ｄは、１０Ｒ目まで継続して表示される。なお、サプライズの３Ｒ目〜８Ｒ目においても、Ｖ入賞が容易なラウンドが実行される旨の報知が行われない場合があり、そのような場合は、先述したようなラストチャレンジの動画が表示され、チャレンジ成否パターンに基づいて「ラストチャレンジ成功！」あるいは「ラストチャレンジ失敗！」の画像が表示される場合がある（図１７１（Ｊ’）、図１７４（Ｈ’）参照）。また、本実施形態では、Ｖ入賞が容易なラウンドが実行される旨を報知した後でもアイコンの表示色が変化する可能性があるが、報知後には表示色を変化させないようにしてもよい。また、そのような報知後は、文字帯が表示されないようになっているが、表示するようにしてもよい。
【０９９２】
［Ｖチャレンジの画面表示例］
図１７８〜１８０は、Ｖチャレンジの画面表示例を示す図である。Ｖチャレンジにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。
【０９９３】
図１７８（Ａ）に示すように、例えばＳＴモードからの移行によってＶチャレンジが開始されると、表示領域４Ａの画面上には、福引きの抽選器と、演出表示によるＳＴモード継続の条件を示す動画８５０Ａが表示される。なお、ＳＴモードからＶチャレンジに移行した場合でなければ、ＳＴモードへの突入の条件を示すようにしてもよい。
【０９９４】
次に、図１７８（Ｂ）に示すように、表示領域４Ａの画面上においては、抽選器が回転を開始する様子を示す動画８５０Ｂが表示される。
【０９９５】
次に、図１７８（Ｃ）に示すように、表示領域４Ａの画面上においては、小当りによる第２大入賞口３７の開放が開始した後、又は、突Ｖによる第２大入賞口３７の１回目のショート開放が開始した後、第２大入賞口３７を右打ちで狙うように促す動画８５０Ｃが表示される。このとき、突Ｖである場合には、特定領域３８ＡへのＶ入賞が検出されるまで動画３５０Ｃが表示され続けるが、第２大入賞口３７が開放してから所定時間にわたりＶ入賞を検出できない場合には、特定領域３８ＡへのＶ入賞を促すべく「早く下大入賞口に入賞させないとＳＴモードへ移行しないよ！」といった旨の警告メッセージを示す警告画像が表示される。そして、突ＶにおいてＶ入賞を検出した場合には、図１７９（Ｄ）及び図１７９（Ｅ）に示すような表示が行われる。一方、小当りである場合には、第２大入賞口３７の開放が終了した後のタイミングで図１８０（Ｄ’）及び図１８０（Ｅ’）に示すような表示が行われる。なお、突ＶにおいてＶ入賞を促す旨の警告としては、例えば音声のみによって警告報知を行うようにしてもよい。また、警告報知のパターンは上述したものに限られるものではなく、例えば音声の出力と可動演出部材の動作とを組み合わせたパターンとしてもよく、さらには、第２大入賞口の開放時間が経過するにつれ警告報知を行う手段を追加するようにしてもよい。
【０９９６】
次に、図１７９（Ｄ）に示すように、突ＶにおいてＶ入賞を検出した場合、表示領域４Ａの画面上には、抽選器からＶ目印の玉が出た様子を示す動画８５０Ｄが表示される。
【０９９７】
その後、図１７９（Ｅ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、「ＳＴモード継続！」といった旨を示す画像８５０Ｅが表示される。これにより、突Ｖを経てＳＴモードが継続することが報知される。このような画像８５０Ｅの表示後、表示領域４Ａの画面は、ＳＴモードの演出表示を行う画面に戻ることとなる。
【０９９８】
一方、図１８０（Ｄ’）に示すように、例えば小当りであった場合、表示領域４Ａの画面上には、抽選器からＶ目印のない玉が出た様子を示す動画８５０Ｄ’が表示される。なお、このような動画８５０Ｄ’は、突Ｖにおいて特定領域３８ＡへのＶ入賞が検出されずに全てのラウンド遊技が終了した場合にも表示される。
【０９９９】
その後、図１８０（Ｅ’）に示すように、表示領域４Ａの画面は、ＳＴモードの演出表示を行う画面に戻ることとなる。すなわち、当り遊技状態に移行する前の遊技状態における表示画面に戻る。なお、突ＶにおいてＶ入賞が検出されなかった場合には、突Ｖに移行する前の遊技状態に関係なく、常に時短モード（ショートモード）に移行し、当該時短モードに応じた演出画面となる。また、小当りに当選したときの遊技状態が、時短モードの最終ゲーム（時短遊技状態の最終ゲーム）又はＳＴモードの最終ゲーム（確変遊技状態の最終ゲーム）である場合には、小当り遊技状態の終了後に特殊モード（非確変遊技状態及び非時短遊技状態）に移行し、当該特殊モードに応じた演出画面となる。つまり、非確変遊技状態及び非時短遊技状態から突Ｖの大当り遊技状態又は小当り遊技状態に移行することで、通常モード又は特殊モードからＶチャレンジに移行した場合、例えば突Ｖの１Ｒ目で特定領域３８ＡへのＶ入賞が検出されると、当該突Ｖの大当り遊技状態終了後にＳＴモードに移行するが、突Ｖの１Ｒ目で特定領域３８ＡへのＶ入賞が検出されない場合は、時短モードに移行することとなる。一方、小当り遊技状態の場合、原則的には、Ｖ入賞の有無に関係なく小当り遊技状態の終了後に小当り当選時の演出モードに戻る。
【１０００】
［上乗せボーナスの演出パターン］
図１８１は、上乗せボーナスの演出パターンを示す図である。上乗せボーナスにおいては、図５０〜７６の上乗せボーナスシナリオテーブルを用いて決定された演出パターンを示す演出種別Ａ〜Ｎに基づいて各種の演出が行われる。図１８１に示すように、演出種別Ａでは、牛キャラクタが一部見えた状態で出現するかもしれない様子を示す「キャラクタ復活待ち」の演出動画が表示される。演出種別Ｂでは、ルーレットを用いて上乗せ数の初期値が決定される様子を示す「初期値決定」の演出動画が表示される。演出種別Ｃでは、綱引きによる演出が行われるものの対戦相手が出現しない様子を示す「キャラクタ出現失敗」の演出動画が表示される。演出種別Ｄでは、対戦相手のキャラクタが出現するものの、他のオブジェクトが出現しない様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画が表示される。演出種別Ｅでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太陽を示すオブジェクトが出現する様子を示す「キャラクタ出現成功−コンボ有」の演出動画が表示される。演出種別Ｆでは、対戦相手のキャラクタが出現するとともに、例えば太陽を示すオブジェクトが出現し、さらに演出ボタンの連打を促す画像を含む「キャラクタ出現成功−コンボ有−ＲＵＳＨ突入」の演出動画が表示される。演出種別Ｇでは、演出ボタンの連打を促すだけの「コンボＲＵＳＨ」の演出動画が表示される。演出種別Ｈでは、ＳＰキャラクタが出現する様子を示す「ＳＰキャラクタ出現」の演出動画が表示される。演出種別Ｉでは、牛キャラクタが再び出現した様子を示す「キャラクタ復活」の演出動画が表示される。演出種別Ｊでは、演出種別Ｄに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ無」の演出動画が表示される。演出種別Ｋでは、演出種別Ｅに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有」の演出動画が表示される。演出種別Ｌでは、演出種別Ｆに基づく演出動画が表示されるのに先立ち、「凛花」のキャラクタが出現する様子を示す「凛花復活−コンボ有−ＲＵＳＨ突入」の演出動画が表示される。このような演出種別Ｊ〜Ｌは、それぞれに基づく演出動画自体はいずれも同じであるが、夫々表示後の演出動画が演出種別Ｄ〜Ｆに基づくものとなって異なることから、便宜上異なる記号及び名称を付している。演出種別Ｍでは、上乗せボーナスの終了画面が表示された後、キャラクタが上下逆転した様子を示す「終了画面−逆転」の演出動画が表示される。演出種別Ｎでは、特に演出の様子が示されない「演出なし」の演出画面が表示される。なお、対戦相手のキャラクタとしては、上述したものに限らず、図８２のキャラクタ種別抽選用テーブルなどに示すように、青年キャラクタや中年キャラクタが出現する場合がある。また、対戦相手のキャラクタが上下反転又は左右反転した姿勢で出現したり、複数のキャラクタが出現する場合がある。また、オブジェクトについても、上述したものに限らず、例えば月を示すオブジェクトが出現したり複数のオブジェクトが出現する場合がある。
【１００１】
本実施形態における上乗せボーナスの演出ルールは、次のようになっている。基本的には、演出種別Ｃに対応する「キャラクタ出現失敗」の演出動画が表示されるまで、「ドンちゃん」のキャラクタが牛キャラクタとの綱引きによる対戦で勝った様子を示す演出種別Ｄ〜Ｆ，Ｊ〜Ｌに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画がラウンド毎に表示され、その際に表示された上乗せ数が加算される。演出種別Ｅ，Ｆ，Ｋ，Ｌの「コンボ」に係るキャラクタやオブジェクトは、綱引きの対戦で２回以上連続して勝った場合、すなわち演出種別Ｄ，Ｊに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が２ラウンド以上にわたり連続して表示された場合に出現する可能性がある。演出種別Ｄ，Ｊに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が４ラウンド以上にわたり連続して表示された場合には、必ず演出種別Ｅ，Ｆ，Ｋ，Ｌの「コンボ」に係るキャラクタやオブジェクトが出現する。演出種別Ｄ，Ｊに対応する「キャラクタ出現成功」の演出動画が３ラウンド以上にわたり連続して表示された場合には、直前のラウンドで表示された上乗せ数以上の上乗せ数が表示される。演出種別Ｊ〜Ｌに対応する「凛花復活」の演出動画は、「キャラクタ出現成功」の演出動画の前に表示され、演出種別Ｃに対応する「キャラクタ出現失敗」の直前に表示されていた「キャラクタ出現成功」の連続回数を継続させるように表示される。一方、演出種別Ｉに対応する「キャラクタ復活」の演出動画は、演出種別Ｃに対応する「キャラクタ出現失敗」の演出動画表示後に表示されるものの、その直前に表示されていた「キャラクタ出現成功」の連続回数をリセットした上で表示される。「凛花復活」及び「キャラクタ復活」の演出動画が表示された後は、少なくとも実質ラウンドの４ラウンド数分（賞球数４００）に相当する上乗せ数が確定する。演出種別Ｇに対応する「コンボＲＵＳＨ」の演出動画では、「コンボ」に対応する上乗せ数がボタン操作に応じてさらに加算表示される。
【１００２】
［上乗せボーナスの画面表示例］
図１８２〜１８５は、上乗せボーナスの画面表示例を示す図である。上乗せボーナスにおいては、以下に説明する流れで演出が行われる。なお、図１８２〜１８４は、一例として、図７１の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｂｂ）におけるシナリオ番号Ｎｏ．２１に応じた画面表示例を示している。図１８５（Ａ）は、一例として、図５８の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａｂ）におけるシナリオ番号Ｎｏ．１６（実質４Ｒ目）に応じた画面表示例を示している。図１８５（Ｂ）は、一例として、図７３の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ｃａ）におけるシナリオ番号Ｎｏ．１（実質４Ｒ目）に応じた画面表示例を示している。図１８５（Ｃ）〜（Ｆ）は、一例として、図６１の上乗せボーナスシナリオテーブル（Ａｃ）におけるシナリオ番号Ｎｏ．１（実質４Ｒ目〜実質５Ｒ目）に応じた画面表示例を示している。以下の上乗せボーナスに係る説明においては、特に断らない限り、実質ラウンドが実行されるラウンド数を単に「１Ｒ目」、「２Ｒ目」などという。
【１００３】
まず、図１８２（Ａ）に示すように、１Ｒ目の開始時、表示領域４Ａの画面上には、「上乗せボーナス」というタイトル画像８６０が表示される。タイトル画像８６０は、図８０のタイトル決定抽選用テーブルを参照して決定されたタイトルパターンに基づく色を表示色として表示される。このようなタイトル画像８６０の表示色は、演出ボタンの操作を行うことにより、変更される可能性がある。なお、便宜上、図中の画面左上に実質ラウンド数（実質ラウンドの実行回数）を示すが、実際には表示されないようになっている。以下に説明する図面においても、同様に画面左上に実質ラウンド数を示す。
【１００４】
次に、図１８２（Ｂ）に示すように、１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、ルーレットを用いた「初期値決定」の演出動画８６１が表示される。この演出動画８６１では、ルーレットの出目として「２００」、「３００」、「４００」、「５００」、「６００」、「１５００」が変動する様子を示すとともに、ルーレットの動作を停止するための演出として演出ボタンや有効期間を示すメータが表示される。このとき、例えば、有効期間内にあってルーレットの出目が「２００」となる位置を移動表示中（同図では大きく強調表示中）に、押下操作ボタン９Ａが押下されると、ルーレットの動作が停止するが、出目としては「２００」ではなく、上乗せボーナスシナリオテーブルに規定された演出種別Ｂの上乗せ数（初期値）に対応する出目が停止表示される。なお、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが操作されない場合は、有効期間経過後にルーレットの動作が自動的に停止し、演出種別Ｂの上乗せ数（初期値）に対応する出目が停止表示される。また、表示領域４Ａの画面上の右端側には、「右打ち」を促す画像とともに、青メータ表示部９００及び赤メータ表示部９１０が左右に隣接するように表示される。青メータ表示部９００は、払出賞球カウンタを用いて計数された払出賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに、当該払出賞球数を下欄に表示するようになっている。赤メータ表示部９１０は、総賞球カウンタを用いて計数された総賞球数を縦棒状のグラフで表示するとともに、当該総賞球数を下欄に表示するようになっている。この時点において、赤メータ表示部９１０には、総賞球数が「０」であることが提示される。一方、１Ｒ目を含む実質ラウンドの実行中には、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７に遊技球が入賞するごとに払出賞球カウンタの値（払出賞球数）が１０ずつ増える。これにより、青メータ表示部９００には、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７への入賞ごとに払出賞球数が１０ずつ加算表示される。図１８２（Ｂ）には、青メータ表示部９００において１Ｒ目の払出賞球数として「２０」が表示された状態を示している。
【１００５】
その後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが押下されるか、あるいは押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、ルーレットの動作が停止する。このとき、例えばルーレットの出目が「６００」で停止すると、図１８２（Ｃ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、初期値として決定された上乗せ数の「＋６００」を示す画像８６２が表示される。そして、赤メータ表示部９１０には、所定時間経過後（例えば２ｓ後）、上乗せ数の「＋６００」が加算表示されることで総賞球数として「６００」が提示される。また、図１８２（Ｃ）においては、便宜上、画面上に上乗せ数の「＋６００」が表示された状態で赤メータ表示部９１０にも「６００」が加算表示された状態を示しているが、実際には、画面上に上乗せ数が表示された後、この上乗せ数が非表示に切り替えられるのに応じて赤メータ表示部９１０に上乗せ数が加算表示される。一方、青メータ表示部９００には、実質ラウンド終了までに入賞ごとに払出賞球数が１０ずつ加算表示される結果、払出賞球数として例えば「４０」が提示される。なお、実質ラウンド終了時に実際の入賞数が１ラウンドあたりの上限入賞数に満たない場合、青メータ表示部９００には、払出賞球数として１００未満の数値が一旦表示されるが、このような場合であっても、残賞球カウンタの値が払出賞球カウンタに加算されることにより、払出賞球カウンタには、上限払出賞球数（１００）に相当する値が加えられる。これにより、青メータ表示部９００には、１Ｒ目の払出賞球数として「１００」が提示される。また、実際の入賞数が１ラウンドあたりの上限入賞数を超えた場合、残賞球カウンタの値が「０」となることで上限払出賞球数を超える数が払出賞球カウンタに加算されることはない。そのため、このような場合においても、実質ラウンドとなる１Ｒ目終了時の青メータ表示部９００には、１Ｒ目の払出賞球数として「１００」が提示される。なお、以下の説明においては、青メータ表示部９００が払出賞球数を「１０」ずつ加算表示し、実質ラウンドの１回毎に払出賞球数が増加することについての図示説明を適宜省略し、主に赤メータ表示部９１０に表示される総賞球数の加算表示を中心に説明する。
【１００６】
次に、図１８２（Ｅ）に示すように、２Ｒ目の実行時になると、表示領域４Ａの画面上には、演出種別Ｄに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画８６４が表示される。この演出動画８６４では、綱引きで対戦相手のキャラクタが出現するか否かわからない様子が示される（図１８２（Ｅ）参照）。このとき、「ドンちゃん」のキャラクタの背景に所定色のオーラが表示されるともに、演出ボタンや有効期間のメータが表示される。この演出ボタンの大きさやオーラの色は、図８１のチャンスアップ抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。このような演出ボタンの大きさやオーラの色によってより多くの上乗せ数を期待することができる。なお、以下において図示説明を省略するが、綱引きの演出動画が表示される際には、チャンスアップ抽選用テーブルを用いて決定されたオーラや演出ボタンが表示される。その後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが押下されるか、あるいは押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図１８２（Ｆ）に示すように、結果を示す演出動画８６５が表示される。この演出動画８６５では、演出種別Ｄに基づいて牛キャラクタが下向きで出現する様子が示されるとともに、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数（加算値）「＋１００」が提示される。このような演出動画８６４，８６５は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図８４のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のＮｏ．４に基づくものである。
【１００７】
このような演出動画８６４，８６５が表示された後、図１８２（Ｇ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、先の演出動画８６５において提示された上乗せ数の「＋１００」を示す画像８６６が表示される。その後、赤メータ表示部９１０には、その上乗せ数の「＋１００」が加算表示されることにより、総賞球数として「７００」が提示される。
【１００８】
その後、図１８２（Ｈ）に示すように、同様に３Ｒ目を終了して４Ｒ目の実行時になると、表示領域４Ａの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Ｄに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ無」の演出動画８６７が表示される。この演出動画８６７には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数（加算値）「＋５０」も提示される。このような演出動画８６７は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図８４のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のＮｏ．３に基づくものである。特に図示しないが、演出動画８６７の表示後、赤メータ表示部９１０には、上乗せ数の「＋５０」を示す画像が表示され、さらにその後、その上乗せ数が加算表示されることにより、総賞球数として「８００」が提示されることとなる。
【１００９】
次に、図１８３（Ｉ）に示すように、５Ｒ目の実行時になると、表示領域４Ａの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Ｅに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ有」の演出動画８６８が表示される。この演出動画８６８においては、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数（加算値）「＋５０」とコンボに対応する上乗せ数（加算値）「＋１００」が提示される。このような演出動画８６８は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図８５のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋５０）を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のＮｏ．１６に基づくものである。
【１０１０】
このような演出動画８６８の表示後、図１８３（Ｊ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、先の演出動画８６８において提示された上乗せ数の「＋１００」及び「＋５０」を示す画像８６９が表示される。その後、赤メータ表示部９１０には、その上乗せ数の「＋１００」及び「＋５０」が加算表示されることにより、総賞球数として「９５０」が提示される。また、青メータ表示部９００には、一例として５Ｒ目実行中の払出賞球数として「４８０」が提示される。
【１０１１】
次に、図１８３（Ｋ）に示すように、６Ｒ目の実行時、表示領域４Ａの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Ｆに対応した「キャラクタ出現成功−コンボ有−ＲＵＳＨ突入」の演出動画８７０が表示される。この演出動画８７０においては、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数（加算値）「＋５０」とコンボに対応する上乗せ数（加算値）「＋１００」が提示されるとともに、次のラウンドで「コンボＲＵＳＨ」の演出が実行されることを示唆する演出ボタンが表示される。このような演出動画８７０は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図８５のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｅ又はＦ又はＫ又はＬ＋キャラクタ出現による加算値＋５０）を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のＮｏ．１６に基づくものであるが、以下に説明するように、赤メータ表示部９１０に上乗せ数を加算するタイミングや内容が先述したものとは異なる。
【１０１２】
すなわち、図１８３（Ｌ）に示すように、６Ｒ目において所定時間が経過すると、表示領域４Ａの画面上には、先の演出動画８７０において提示された上乗せ数の「＋１００」及び「＋５０」を示す画像８７１が表示されるとともに、次のラウンドにおける「コンボＲＵＳＨ」を示唆する演出ボタンがそのまま継続して表示される一方、赤メータ表示部９１０には、これら上乗せ数の「＋１００」及び「＋５０」が加算表示されることなく、総賞球数としては、前回（５Ｒ目の終了時）と同一の「９５０」が提示される。また、青メータ表示部９００には、一例として６Ｒ目実行中の払出賞球数として「５８０」が提示される。
【１０１３】
次に、図１８３（Ｍ）に示すように、７Ｒ目の実行時になると、表示領域４Ａの画面上には、演出種別Ｇに対応した「コンボＲＵＳＨ」の演出動画８７２が表示される。この演出動画８７２においては、先の画像８７１における上乗せ数「＋１００」及び「＋５０」のうち、コンボに対応する上乗せ数「＋１００」についてさらに加算していく演出を行うために、演出ボタンや有効期間を示すメータとともに「連打！」というメッセージが表示される。このような演出動画８７２の表示後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが操作されると、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたＲＵＳＨに対応する上乗せ数（加算値）「＋１００」の範囲内で、図７７のコンボＲＵＳＨ抽選用テーブルを用いて決定された操作回数パターンに基づき、押下操作ボタン９Ａが所定回数操作されるごとにコンボに対応する上乗せ数「＋１００」が「＋１５０」→「＋２００」というように加算表示される。図１８３（Ｍ）においては、コンボに対応する上乗せ数が「＋１００」から「＋１５０」に加算表示された状態を示している。その後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが操作回数パターンに基づく所定回数操作されると、表示領域４Ａの画面には、次のような画像が表示される。
【１０１４】
例えば、図１８３（Ｎ）に示すように、７Ｒ目の実行時において、表示領域４Ａの画面上には、先の演出動画８７２において提示されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数「＋５０」に加え、コンボＲＵＳＨにより加算されたコンボに対応する上乗せ数「＋２００」を示す画像８７３が表示される。この上乗せ数「＋２００」は、そのうちの「＋１００」が「コンボＲＵＳＨ」の演出実行前に提示されたコンボに対応する上乗せ数に相当し、その余の「＋１００」が「コンボＲＵＳＨ」の演出により加算された分に相当する。その後、赤メータ表示部９１０には、これら上乗せ数「＋２００」及び「＋５０」の全てが加算表示されることにより、総賞球数としては「１２００」が提示される。なお、有効期間内に所定の操作回数に到達せずに、あるいは押下操作ボタン９Ａが何ら操作されない場合でも、「コンボ」及び「コンボＲＵＳＨ」に対応する上乗せ数が加算表示される。また、画面上には、キャラクタ出現に対応する上乗せ数と共に「コンボＲＵＳＨ」の演出実行前に提示されたコンボに対応する上乗せ数をそのまま残し、「コンボＲＵＳＨ」の演出により加算される上乗せ数を別途表示するようにしてもよい。
【１０１５】
その後、図１８３（Ｏ）に示すように、８Ｒ目の実行時において、表示領域４Ａの画面上には、オーラや演出ボタンの表示を経て、演出種別Ｃに対応した「キャラクタ出現失敗」の演出動画８７４が表示される。このとき、上乗せボーナスシナリオテーブルには、対応する８Ｒ目に上乗せ数として加算する値が規定されていない。これにより、図１８３（Ｐ）に示すように、８Ｒ目の終了時において、表示領域４Ａの画面上には、特に加算表示の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ表示部９１０においても、上乗せ数が加算表示されることはない。
【１０１６】
その後、図１８４（Ｑ）に示すように、１０Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、牛キャラクタを示す演出動画８７５が表示される場合がある。牛キャラクタの背景には、所定色のオーラが表示される。このオーラの色は、図８７の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。図１８４（Ｑ）に示す画面表示例では、牛キャラクタの背景に青色又は緑色のオーラのみが表示されており、演出種別Ａに基づいて決定された牛キャラクタ復活パターンのＮｏ．１又はＮｏ．２に対応している。
【１０１７】
その後、所定時間（例えば６ｓ）が経過すると、図１８４（Ｒ）に示すように、１０Ｒ目の実行時において、表示領域４Ａの画面上には、演出種別Ａに対応した「キャラクタ復活待ち」の演出動画８７６が表示される。このような演出動画８７６は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて決定された牛キャラクタ復活パターン（Ｎｏ．１〜４）に基づくものである。このような演出動画８７６が表示される場合も、特に図示しないが、表示領域４Ａの画面上には、特に加算表示の演出を示す画像が表示されることなく、赤メータ表示部９１０には、上乗せ数が加算表示されない。
【１０１８】
次に、図１８４（Ｓ）に示すように、１１Ｒ目が開始されると、表示領域４Ａの画面上には、牛キャラクタを示す共に演出ボタンや有効期間のメータを示す演出動画８７７が表示される場合がある。この演出動画８７７では、所定色のオーラが背景に付された牛キャラクタが表示される。このオーラの色や演出ボタンの大きさは、図８７の牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて抽選により決定される。図１８４（Ｓ）に示す画面表示例では、牛キャラクタの背景に赤色のオーラが表示されるとともに、大中小のいずれかの大きさからなる演出ボタンが表示されることとなり、演出種別Ｉに基づいて決定された牛キャラクタ復活パターンのＮｏ．５〜７のいずれかに対応している。
【１０１９】
その後、有効期間内に押下操作ボタン９Ａが押下されるか、あるいは押下操作ボタン９Ａが何ら操作されずに有効期間が経過すると、図１８４（Ｔ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、演出種別Ｉに対応した「キャラクタ復活」の演出動画８７８が表示される。すなわち、演出動画８７７によって演出ボタンが表示された場合には、有効期間内に押下操作ボタン９Ａを押下することにより、次の演出動画８７８を速やかに表示させることができる。この演出動画８７８は、牛キャラクタ復活抽選用テーブルを用いて決定された牛キャラクタ復活パターン（Ｎｏ．５〜７）に基づくものである。その後、特に図示しないが、１２Ｒ目及び１３Ｒ目の実行時になると、図１８２（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような演出種別Ｄに対応した演出動画が表示され、それぞれの演出動画で表示された所定の上乗せ数が赤メータ表示部９１０において加算表示され、最終的に上乗せボーナスシナリオテーブルに規定されたトータル数に一致する総賞球数として、「１５００」が赤メータ表示部９１０において提示されるることとなる。その後、１４Ｒ目及び１５Ｒ目の実行時においても、赤メータ表示部９１０には、総賞球数として「１５００」が提示される。
【１０２０】
一方、図１８５（Ａ）に示すように、例えば４Ｒ目の実行時、表示領域４Ａの画面上には、演出種別Ｊに対応した「凛花復活−コンボ無」の演出動画８７９が表示される場合がある。図１８５（Ａ）には、最初に「凛花」のキャラクタのみが表示された状態を示す。演出種別Ｊに基づく演出動画８７９によれば、「凛花」のキャラクタが表示された後、図１８２（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような演出動画が表示され、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定された「凛花」のキャラクタ出現に対応する上乗せ数（加算値）の「＋１００」が赤メータ表示部９１０において加算表示されることとなる。このような演出動画８７９は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図８４のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｄ又はＪ＋次ラウンドの演出種別Ｆ以外）を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のＮｏ．４に基づくものである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部９１０には、上乗せ数の「＋１００」が加算表示されることにより、総賞球数として「５００」が提示されることとなる。
【１０２１】
また、図１８５（Ｂ）に示すように、例えば４Ｒ目の実行時、表示領域４Ａの画面上には、演出種別Ｈに対応した「ＳＰキャラクタ出現」の演出動画８８０が表示される場合がある。この演出動画８８０には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数（加算値）「＋１１００」が提示される。このような演出動画８８０は、演出種別及び上乗せ数に基づいて図８２のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のＮｏ．２に基づくものである。特に図示しないが、その後、赤メータ表示部９１０には、上乗せ数の「＋１１００」が加算表示されることにより、総賞球数として上限に達した「１５００」が提示されることとなる。
【１０２２】
また、図１８５（Ｃ）に示すように、例えば４Ｒ目の実行時、表示領域４Ａの画面上には、演出種別Ｃに対応した「キャラクタ出現失敗」の演出動画８８１が表示される場合がある。この演出動画８８１は、図８２のキャラクタ種別抽選用テーブル（演出種別Ｃ又はＨ）を用いて決定されたキャラクタ演出パターン番号のＮｏ．１に基づくものである。その後、５Ｒ目の実行時になると、図１８５（Ｄ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、「上乗せボーナス終了  まだまだ！」といった終了画面のメッセージを示す演出画像８８２が表示される。このとき、表示領域４Ａの画面上においては、青メータ表示部９００及び赤メータ表示部９１０の表示が一時消去される。このような演出画像８８２は、５Ｒ目における当りパターン５のショート開放が複数回繰り返し実行される序盤において表示されるようになっている。また、演出画像８８２は、図８８の上乗せボーナス終了画面抽選用テーブルを用いて決定された終了表示パターンのＮｏ．３と同一の表示内容であるが、この演出画像８８２は、演出種別Ｍに対応した「終了画面−逆転」の演出動画の前半として表示される。このような演出画像８８２が表示されることにより、内部的には上乗せボーナスが終了していないものの、遊技者は、上乗せボーナスが終了してしまったかの印象を受ける。
【１０２３】
その後、図１８５（Ｅ）に示すように、５Ｒ目の後半（最初のミドル開放の直前時）になると、表示領域４Ａの画面上においては、演出種別Ｍに対応した「終了画面−逆転」の演出動画として、キャラクタが上下逆転する様子を示す演出動画８８３が表示される。この演出動画８８３には、上乗せボーナスシナリオテーブルで規定されたキャラクタ出現に対応する上乗せ数（加算値）として上限値到達となる「＋１１００」が提示される。
【１０２４】
その後、図１８５（Ｆ）に示すように、表示領域４Ａの画面上には、先の演出動画８８３において提示された上乗せ数の「＋１１００」を示す画像８８４が表示される。そして、赤メータ表示部９１０には、上乗せ数の「＋１１００」が加算表示されることにより、、総賞球数として上限に達した「１５００」が提示されることとなる。
【１０２５】
［本実施形態の遊技機による効果］
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、以下の効果が得られる。
【１０２６】
本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態においては、第１大入賞口３６が少なくとも１回のラウンド遊技で開放状態及び閉鎖状態に複数回変動するように制御される一方、第２大入賞口３７が少なくとも１回のラウンド遊技で特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なロング開放となるように制御されるとともに、第２大入賞口３７が他の少なくとも１回のラウンド遊技で特定領域３８ＡへのＶ入賞が困難なショート開放となるように制御される。これにより、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を用いて大当り遊技状態のラウンド遊技を複数回実行しつつも、ラウンド遊技の実行回数を認識困難とすることができるとともに、第２大入賞口３７のロング開放によって確変遊技状態への移行を容易とすることができる。
【１０２７】
また、大当り遊技状態として、第２大入賞口３７についてロング開放となるラウンド遊技よりもショート開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パターン（当りパターン２）が実行可能とされる一方、これとは逆に、第２大入賞口３７についてショート開放となるラウンド遊技よりもロング開放となるラウンド遊技が先行される大入賞口開閉パターン（当りパターン４〜１１）が実行可能とされる。すなわち、確変遊技状態への移行が容易となるロング開放のラウンド遊技が実行されるタイミング（ラウンド数）を１Ｒ目又は１１Ｒ目として異ならせることができるので、そのようなラウンド数とともに大当り遊技状態に対する興趣を高めることができる。
【１０２８】
また、遊技球が入賞した第１始動口３２又は第２始動口３３に応じて、上述した大入賞口開閉パターン（当りパターン２）又は大入賞口開閉パターン（当りパターン４〜１１）が実行可能とされ、確変遊技状態への移行が容易となるロング開放のラウンド遊技の実行タイミング（ラウンド数）を１Ｒ目又は１１Ｒ目として異ならせることができるので、遊技者は、ロング開放となるラウンド数を確認することにより、第１始動口３２及び第２始動口３３のうちどちらの始動口を遊技球が入賞したことに基づいて対応する大入賞口開閉パターンが実行された状態であるかを容易に認識することができる。
【１０２９】
また、第２大入賞口３７が開放を開始してから所定時間（略１３ｓ）にわたり特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されない場合に、Ｖ入賞を促す警告報知が行われるので、遊技者は、ラウンド数について認識困難な状況にあっても確変遊技状態に移行させることが容易な第２大入賞口３７がロング開放となるラウンド遊技を明確に認識することができる。すなわち、遊技者は、知らないうちに特定領域３８Ａに遊技球をＶ入賞させずに、大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行されないといった不利益を確実に回避することができる。
【１０３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態において、ラウンド数がラウンド数報知画像としてのアイコン８００により表示されるとともに、Ｖ入賞が容易なラウンド遊技が実行される場合で事前にその旨を報知するための事前報知がアイコン８００を利用して実行される場合にあっては、当該事前報知の実行時期に応じたアイコン８００の表示色が変化させられるので、このようなアイコン８００の表示色が変化するタイミングにより演出的効果が高められることとなり、Ｖ入賞が容易なラウンド遊技に対する期待とともにＶ入賞による確変遊技状態への移行に対する遊技者の興味を高め、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【１０３１】
なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にＶ入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。また、Ｖ入賞可能な特定領域を用いることなく当り図柄の種類に応じて確変遊技状態への移行を決定付ける遊技機においても、入賞が容易なラウンド遊技が実行される場合に、その旨を報知するラウンド数に該当するか否かに応じてアイコンの表示色を変化させることがき、そうした場合に本実施形態のパチンコ遊技機と同様の効果を得ることができる。
【１０３２】
また、大当り遊技状態において、ラウンド遊技が実行されるごとにアイコン８００の表示色が変更されるので、ラウンド数に応じて演出的効果を段階的に高めることができる。
【１０３３】
また、アイコン８００の表示色がラウンド数に対応付けられ、そのラウンド数が事前報知の実行時期に該当するか否かに応じて、アイコン８００の表示色が決定されるので、事前報知の実行時期までアイコン８００の表示色を変化させるようにアイコンパターンを決定することができ、遊技者は、ラウンド遊技が実行されるごとにＶ入賞が容易なラウンド遊技に対する期待を次第に高めることができる。
【１０３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技状態中に特定領域３８Ａに遊技球がＶ入賞することで当該大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行するとともに、その大当り遊技状態の各ラウンド遊技において赤メータ表示部９１０に総賞球数が表示され、Ｖ入賞が容易なラウンド遊技（本実施形態では１Ｒ目）の実行後においては、トータル数の範囲内で表示される総賞球数が変更される。これにより、大当り遊技状態においては、確変遊技状態への移行が意識させられるとともに、赤メータ表示部９１０に表示された総賞球数が当該大当り遊技状態に予定されたトータル数に達しない限り、大当り遊技状態がいつまで継続するのか分かり難くなるので、Ｖ入賞による遊技性と大当り遊技状態の継続を分かり難くするという遊技性とを享受させることができ、これによって遊技の興趣を高めることができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にＶ入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。
【１０３５】
また、実質ラウンド遊技の実行中において、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７に遊技球が入賞するごとに払い出された、若しくは払い出される予定であった賞球数を青メータ表示部９００において表示可能としつつも、上限入賞数を超えた分に対応する賞球数については、払出賞球数として表示されないので、最終的に赤メータ表示部９１０に表示される総賞球数と青メータ表示部９００に表示される払出賞球数とについて矛盾が生じないようにすることができる。
【１０３６】
また、実質ラウンド遊技の実行中において、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７に対して上限入賞数を超えるまで遊技球が入賞していなくても、その上限入賞数に対応する数量を払出賞球数として表示するので、このような場においても、最終的に赤メータ表示部９１０に表示される総賞球数と青メータ表示部９００に表示される払出賞球数とについて矛盾が生じないようにすることができる。
【１０３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、ラウンド遊技が複数回実行される大当り遊技状態としては、Ｖ入賞の可能性があるラウンド遊技が２回実行され、そのうち最初のラウンド遊技のみをＶ入賞容易なラウンドとした第１の大当り遊技状態（当りパターン４〜１２に対応）と、そのうち最後のラウンド遊技のみをＶ入賞容易なラウンド遊技とした第２の大当り遊技状態（当りパターン２に対応）と、それら２回のラウンド遊技すべてをＶ入賞容易なラウンド遊技とした第３の大当り遊技状態（当りパターン１に対応）とが設けられている。すなわち、第１〜３の大当り遊技状態は、Ｖ入賞容易なラウンド遊技が実行されるラウンド数のパターンが異なるので、Ｖ入賞が容易となるラウンド遊技を分かり難くするという遊技性を高めることができ、ひいては大当り遊技状態の単調さを解消することができる。なお、大入賞口が一つしか設けられておらず、当該大入賞口の内部にＶ入賞可能な特定領域が設けられた遊技機においても、本実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を具備することにより、同様の効果を得ることができる。
【１０３８】
具体的にいうと、第１の大当り遊技状態においては、当りパターン４〜１２に基づいて１Ｒ目に限りＶ入賞容易なラウンド遊技が実行され、第２の大当り遊技状態においては、当りパターン２に基づいて１１Ｒ目に限りＶ入賞容易なラウンド遊技が実行され、第３の大当り遊技状態においては、１Ｒ目及び１１Ｒ目のいずれにおいてもＶ入賞容易なラウンド遊技が実行される。すなわち、第３の大当り遊技状態では、１Ｒ目において特定領域３８Ａに遊技球をＶ入賞させることができなくても、１１Ｒ目において特定領域３８Ａに遊技球をＶ入賞させることで確変遊技状態に移行させることができる。これにより、第３の大当り遊技状態においては、第１及び第２の大当り遊技状態よりも遊技者にとって有利にラウンド遊技を実行させることができ、遊技者は、そのような第３の大当り遊技状態を期待しながら遊技を進めることができる。
【１０３９】
また、遊技者は、各種の演出パターンに応じてＶ入賞容易なラウンド遊技のラウンド数を認識することができるので、明確にＶ入賞容易なラウンド遊技が実行されることを報知しなくても、Ｖ入賞容易なラウンド遊技が実行されるラウンド数を認識することができる。
【１０４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、先述したように、Ｖ入賞を促す警告報知が行われることにより、知らないうちに確変遊技状態に移行されないといった不利益を回避することができるほか、次のような効果も得られる。すなわち、Ｖ入賞容易なラウンド遊技が１Ｒ目と１１Ｒ目に行われる場合（当りパターン１の場合）、最初の１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞が検出されない場合にあっても、最後の１１Ｒ目において特定領域３８ＡへのＶ入賞を促す警告報知が行われるので、そのような警告報知を不必要に行うことなく適宜のタイミングで実行することができる。
【１０４１】
また、Ｖ入賞容易なラウンド遊技の実行中、変位部材３９が開状態となってから所定時間（１０ｓ）が経過するまでの間に特定領域３８Ａを遊技球が通過しない場合に、特定領域３８Ａへの遊技球の通過（Ｖ入賞）を促すような警告報知が行われるので、そのような警告報知について、変位部材３９が閉状態で特定領域３８Ａを遊技球が通過できない場合に行うことなく、適宜のタイミングで実行することができる。
【１０４２】
また、変位部材３９が開状態となって特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易となる期間の開始から、所定時間（１０ｓ）が経過するまでの間に特定領域３８Ａを遊技球が通過しない場合に、特定領域３８Ａへの遊技球の通過（Ｖ入賞）を促すような警告報知が行われるので、そのような警告報知について、特定領域３８ＡへのＶ入賞がより容易となる適切なタイミングで実行することができる。
【１０４３】
［他の実施形態の例］
次に、図１８６〜１８９を用いて、他の実施形態の例について説明する。
【１０４４】
図１８６は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図１８６に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が１つだけ設けられたものである。
【１０４５】
図１８６に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口３７が設けられている。大入賞口３７の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路３７Ｂが形成されている。球通路３７Ｂの下端には、左右に隣接するように特定領域３８Ａと非特定領域３８Ｂとが設けられている。大入賞口３７から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ３７０が配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域スイッチ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域スイッチ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域スイッチ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知される。そして、球通路３７Ｂの内部において特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂの近傍には、左右に変位可能な変位部材３９’が設けられている。図１８６において変位部材３９’を実線で示す位置が変位後の位置であり、図１８６において変位部材３９’を仮想線で示す位置が初期位置である。
【１０４６】
変位部材３９’は、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図１８６において実線で示すように、変位部材３９’は、特定領域３８Ａから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域３８Ａを開放状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材３９’は、球通路３７Ｂの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれたきた遊技球は、球通路３７Ｂの右側壁と変位部材３９’との間を通って下方へと導かれ、特定領域３８Ａを通過することが可能である。また、変位部材３９’が左側の定位置にあるときは、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９’の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれたきた遊技球は、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９’との間を通って非特定領域３８Ｂを通過することもある。
【１０４７】
なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第１位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第２位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モードなどに応じて変位部材を第１位置又は第２位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第２位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。
【１０４８】
一方、図１８６において仮想線で示すように、変位部材３９’は、特定領域３８Ａに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域３８Ａを閉鎖状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材３９’は、球通路３７Ｂの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれたきた遊技球は、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９’との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【１０４９】
このような変位部材３９’を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態などに移行させることができる。
【１０５０】
図１８７は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン（変形例）を示す図である。図１８８は、図１８７の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図１８７及び図１８８に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図１８６に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。
【１０５１】
図１８７に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図１１に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた１つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図１８８に示すように、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９’が一例として１Ｒ目と１１Ｒ目においてのみ作動状態とされ、図１８６に実線で示す位置にある状態となる。一方、２〜１０Ｒ目及び１２〜１６Ｒ目においては、変位部材３９’が未作動状態とされ、図１８６に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを１つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。
【１０５２】
図１８９は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を１つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインＣＰＵにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。
【１０５３】
図１８９に示すように、まず、Ｓ１０００において、メインＣＰＵは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵは、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１００１に処理を移す。
【１０５４】
Ｓ１００１において、メインＣＰＵは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１００２に処理を移す。
【１０５５】
Ｓ１００２において、メインＣＰＵは、Ｓ１００１の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵは、大当りであると判定した場合には、Ｓ１００３に処理を移す。一方、メインＣＰＵは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１０００に処理を移す。
【１０５６】
Ｓ１００３において、メインＣＰＵは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインＣＰＵは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセットなどを行う。この処理を終了した場合、Ｓ１００４に処理を移す。
【１０５７】
Ｓ１００４において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、Ｓ１００６に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、Ｓ１００５に処理を移す。
【１０５８】
Ｓ１００５において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインＣＰＵは、再びＳ１０００に処理を移す。
【１０５９】
Ｓ１００６において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインＣＰＵは、再びＳ１０００に処理を移す。
【１０６０】
このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モードなどを設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。
【１０６１】
なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではない。
【１０６２】
例えば、以下のように大当り図柄の種類に応じて演出モードや装飾図柄を決定するようにしてもよい。装飾図柄を「７」揃いとして金色図柄とする場合は、スーパービッグボーナスの確定とする。また、装飾図柄を「３」揃いとして赤色図柄とする場合は、第１特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功を確定とし、第２特別図柄で大当り図柄となったことを条件に予め規定した特別な演出モードを実行し、実質１５Ｒの実行を確定とする。また、装飾図柄を「１」又は「５」揃いとして桃色図柄とする場合は、第１特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率を相対的に高くし、第２特別図柄で大当り図柄となったことを条件に後述する青色図柄よりも有利な上乗せボーナス（実質８Ｒ以上確定あるいは実質４Ｒの実行可能性が相対的に低い）とする。装飾図柄を「２」、「４」、又は「６」揃いとして青色図柄とする場合は、第１特別図柄で大当り図柄となったことを条件にチャレンジボーナスの成功確率を相対的に低くするかあるいは０とし、第２特別図柄で大当り図柄となったことを条件に桃色図柄よりも不利な上乗せボーナスとする。
【１０６３】
また、大当り遊技状態において実行される各種の演出パターンとしては、大当り遊技状態の種類に応じて予め規定されたものから選択し、ラウンド遊技毎に決定しないようにしてもよい。
【１０６４】
上述の実施形態において、チャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおける演出パターンとしては、大当り遊技状態への移行を条件にその都度各ラウンド遊技の演出パターンを決定しているが、予め規定された全ての演出パターンから１つの演出パターンを選択することにより、１回の決定処理でチャレンジボーナス及び上乗せボーナスにおいて実行される全ての演出パターンを決定するようにしてもよい。
【１０６５】
上述の実施形態において、チャレンジボーナスは、３種類の演出パターンに基づく演出内容を決定しておき、遊技者により選択された演出パターンの演出内容のみを参照し、それ以外の演出パターンの演出内容を破棄するようになっているが、遊技者により選択された演出パターンのみに対応する演出内容を決定するようにしてもよい。
【１０６６】
チャレンジボーナスに係る大当り遊技状態の開始前に、チャレンジボーナスにおける３種類の演出パターンを決定するとともに、演出パターンを遊技者に選択させるようにしてもよい。このようにした場合、チャレンジボーナスの開始前にアイコンの表示や、Ｖ入賞容易なラウンド遊技の実行を事前に報知することができる。
【１０６７】
上乗せボーナスにおいては、表示される払出賞球数や総賞球数といった数値の表示態様を上述の実施形態とは異なるものにしてもよい。例えば、上述の実施形態では、大入賞口に対する入賞数が１つで青メータに加算表示される数値が「１０」になっているが、入賞数１つあたり加算表示される数値を例えば「１」としてもよい。また、入賞数に応じて色を変化させることによって加算を表現するようにしてもよい。具体的にいうと、入賞数が「０」の場合に白を表示し、入賞数が「１０」の場合に青を表示し、入賞数が「５０」の場合に青を表示するといった色による表現方法がある。このような色変化による加算の表現方法は、赤メータについても同様に適用することができる。
【１０６８】
また、上乗せボーナスにおいては、上限入賞数を超えた場合にあっても、その超えた分に対応する数値を青メータに表示される払出賞球数に反映させるようにしてもよい。例えば、大入賞口に上限入賞数を超える「１１」の遊技球が入賞した場合は、遊技球１個の入賞に対応する賞球数「１０」を加味した上で払出賞球数として「１１０」を加算表示するようにしてもよい。ただし、このような青メータの加算表示を行う場合は、赤メータにおいても上限入賞数を超えた分に対応する数値を加算表示することにより、それ以降のラウンド遊技の実行に際して青メータと赤メータとの表示内容に矛盾が生じないようにすることが好ましい。
【１０６９】
［付記］
以下、本発明の実施形態における特徴的な構成及び作用効果について付記する。
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な第１可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域を内部に有する第２可変入賞装置と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記第１可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるラウンド遊技を所定回数実行する第１ラウンド遊技実行手段と、
前記特定遊技状態において、前記第２可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるラウンド遊技を所定回数実行する第２ラウンド遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記第２ラウンド遊技実行手段は、前記第２可変入賞装置を前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易な態様で第１態様及び第２態様に変動させる通過容易ラウンド遊技を実行可能であり、
前記特定遊技状態は、前記第１ラウンド遊技実行手段によりラウンド遊技が所定回数実行されるとともに、前記第２ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技を含めてラウンド遊技が所定回数実行される通過容易特定遊技状態を含み、
前記通過容易特定遊技状態における通過容易ラウンド遊技の実行中において、所定期間にわたり前記特定領域を遊技媒体が通過しないことを条件に、所定の報知を行う報知手段を備え、
前記通過容易特定遊技状態は、通過容易ラウンド遊技が複数回実行される第１通過容易特定遊技状態と、通過容易ラウンド遊技が先に実行され、次に前記第２可変入賞装置を変動させる際には前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に困難な態様で第１態様及び第２態様に変動させる通過困難ラウンド遊技が実行される第２通過容易特定遊技状態とを含み、
前記報知手段は、前記第１通過容易特定遊技状態において複数回実行される通過容易ラウンド遊技のうち、最後に実行される通過容易ラウンド遊技以外において所定期間にわたり前記特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、当該最後の通過容易ラウンド遊技において前記所定の報知を行うことが可能である一方、前記第２通過容易特定遊技状態において先に実行される通過容易ラウンド遊技において所定期間にわたり前記特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、当該先に実行される通過容易ラウンド遊技において前記所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
【１０７０】
このような構成によれば、通過容易ラウンド遊技の実行中、所定期間にわたり特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、所定の報知として例えば特定領域への遊技媒体の通過を促すような報知を行うことができるので、そのような報知が行われた場合、遊技者は、特別遊技状態に移行させることが容易なラウンド遊技を明確に認識することで著しく不利な状況を回避することができる。
【１０７１】
本発明の他の側面に係る遊技機は、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域を内部に有する可変入賞装置と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段と、
前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるラウンド遊技を所定回数実行するラウンド遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記ラウンド遊技実行手段は、前記可変入賞装置を前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易な態様で第１態様及び第２態様に変動させる通過容易ラウンド遊技を実行可能であり、
前記特定遊技状態は、前記ラウンド遊技実行手段により通過容易ラウンド遊技を含めて前記ラウンド遊技が所定回数実行される通過容易特定遊技状態を含み、
前記通過容易特定遊技状態における通過容易ラウンド遊技の実行中において、所定期間にわたり前記特定領域を遊技媒体が通過しないことを条件に、所定の報知を行う報知手段を備え、
前記通過容易特定遊技状態は、通過容易ラウンド遊技が複数回実行される第１通過容易特定遊技状態と、通過容易ラウンド遊技が先に実行され、次に前記可変入賞装置を変動させる際には前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に困難な態様で第１態様及び第２態様に変動させる通過困難ラウンド遊技が実行される第２通過容易特定遊技状態とを含み、
前記報知手段は、前記第１通過容易特定遊技状態において複数回実行される通過容易ラウンド遊技のうち、最後に実行される通過容易ラウンド遊技以外において所定期間にわたり前記特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、当該最後の通過容易ラウンド遊技において前記所定の報知を行うことが可能である一方、前記第２通過容易特定遊技状態において先に実行される通過容易ラウンド遊技において所定期間にわたり前記特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、当該先に実行される通過容易ラウンド遊技において前記所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
【１０７２】
このような構成によれば、通過容易ラウンド遊技の実行中、所定期間にわたり特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、所定の報知として例えば特定領域への遊技媒体の通過を促すような報知を行うことができるので、そのような報知が行われた場合、遊技者は、特別遊技状態に移行させることが容易なラウンド遊技を明確に認識することで著しく不利な状況を回避することができる。
【１０７３】
本発明の好ましい実施形態としては、
前記通過容易特定遊技状態においては、通過容易ラウンド遊技が複数回実行可能とされ、
前記報知手段は、複数回実行される通過容易ラウンド遊技のうち、最後に実行される通過容易ラウンド遊技以外において前記特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、当該最後の通過容易ラウンド遊技において前記所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
【１０７４】
このような構成によれば、通過容易特定遊技状態において複数回実行される通過容易ラウンド遊技のうち、最後に実行される通過容易ラウンド遊技以外の通過容易ラウンド遊技において特定領域を遊技媒体が通過しない場合にあっても、最後の通過容易ラウンド遊技において特定領域への遊技媒体の通過を促すような報知を行うことができるので、そのような報知を不必要に行うことなく適宜のタイミングで実行することができる。
【１０７５】
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする第１状態と、当該第１状態よりも前記特定領域への遊技媒体の通過を困難とする第２状態とに変位可能な変位部材を備え、
前記報知手段は、通過容易ラウンド遊技の実行中において、前記変位部材が第１状態となった後、所定時間が経過するまでの間に前記特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、前記所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
【１０７６】
このような構成によれば、通過容易ラウンド遊技の実行中、変位部材が第１状態となってから所定時間が経過するまでの間に特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、特定領域への遊技媒体の通過を促すような報知を行うことができるので、そのような報知について、変位部材が第２状態にあって特定領域を遊技媒体が通過し得ない場合に行うことなく、適宜のタイミングで実行することができる。
【１０７７】
本発明の他の好ましい実施形態としては、
前記変位部材は、１回の通過容易ラウンド遊技の実行中、第１期間と、当該第１期間よりも長い第２期間とのそれぞれにおいて第１状態になることが可能であり、
前記報知手段は、前記第２期間の開始から所定時間が経過するまでの間に前記特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、前記所定の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
【１０７８】
このような構成によれば、変位部材が第１状態となって特定領域への遊技媒体の通過が容易となる第２期間の開始から、所定時間が経過するまでの間に特定領域を遊技媒体が通過しない場合に、特定領域への遊技媒体の通過を促すような報知を行うことができるので、そのような報知について、特定領域への遊技媒体の通過がより容易となる適宜のタイミングで実行することができる。
【符号の説明】
【１０７９】
１  遊技盤
１ｐ  遊技領域
４  液晶表示装置（報知手段、表示手段、演出実行手段）
３２  第１始動口（第１始動領域）
３３  第２始動口（第２始動領域）
３６  第１大入賞口（第１可変入賞装置）
３６Ａ  第１大入賞口シャッタ（第１可変入賞装置）
３７  第２大入賞口（第２可変入賞装置）
３７  第２大入賞口シャッタ（第２可変入賞装置）
３８Ａ  特定領域
３８Ｂ  非特定領域
３９，３９’  変位部材
６１  メインＣＰＵ（特定遊技状態移行判定手段、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、第１ラウンド遊技実行手段、第２ラウンド遊技実行手段、第１特定遊技状態移行判定手段、第２特定遊技状態移行判定手段）
７１  サブＣＰＵ（報知手段、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、演出実行手段、演出パターン選択手段）
７３  ワークＲＡＭ（記憶手段）
８３  払出装置（遊技価値付与手段）
【図１】
2020022816.tif 000003
【図２】
2020022816.tif 000004
【図３】
2020022816.tif 000005
【図４】
2020022816.tif 000006
【図５】
2020022816.tif 000007
【図６】
2020022816.tif 000008
【図７】
2020022816.tif 000009
【図８】
2020022816.tif 000010
【図９】
2020022816.tif 000011
【図１０】
2020022816.tif 000012
【図１１】
2020022816.tif 000013
【図１２】
2020022816.tif 000014
【図１３】
2020022816.tif 000015
【図１４】
2020022816.tif 000016
【図１５】
2020022816.tif 000017
【図１６】
2020022816.tif 000018
【図１７】
2020022816.tif 000019
【図１８】
2020022816.tif 000020
【図１９】
2020022816.tif 000021
【図２０】
2020022816.tif 000022
【図２１】
2020022816.tif 000023
【図２２】
2020022816.tif 000024
【図２３】
2020022816.tif 000025
【図２４】
2020022816.tif 000026
【図２５】
2020022816.tif 000027
【図２６】
2020022816.tif 000028
【図２７】
2020022816.tif 000029
【図２８】
2020022816.tif 000030
【図２９】
2020022816.tif 000031
【図３０】
2020022816.tif 000032
【図３１】
2020022816.tif 000033
【図３２】
2020022816.tif 000034
【図３３】
2020022816.tif 000035
【図３４】
2020022816.tif 000036
【図３５】
2020022816.tif 000037
【図３６】
2020022816.tif 000038
【図３７】
2020022816.tif 000039
【図３８】
2020022816.tif 000040
【図３９】
2020022816.tif 000041
【図４０】
2020022816.tif 000042
【図４１】
2020022816.tif 000043
【図４２】
2020022816.tif 000044
【図４３】
2020022816.tif 000045
【図４４】
2020022816.tif 000046
【図４５】
2020022816.tif 000047
【図４６】
2020022816.tif 000048
【図４７】
2020022816.tif 000049
【図４８】
2020022816.tif 000050
【図４９】
2020022816.tif 000051
【図５０】
2020022816.tif 000052
【図５１】
2020022816.tif 000053
【図５２】
2020022816.tif 000054
【図５３】
2020022816.tif 000055
【図５４】
2020022816.tif 000056
【図５５】
2020022816.tif 000057
【図５６】
2020022816.tif 000058
【図５７】
2020022816.tif 000059
【図５８】
2020022816.tif 000060
【図５９】
2020022816.tif 000061
【図６０】
2020022816.tif 000062
【図６１】
2020022816.tif 000063
【図６２】
2020022816.tif 000064
【図６３】
2020022816.tif 000065
【図６４】
2020022816.tif 000066
【図６５】
2020022816.tif 000067
【図６６】
2020022816.tif 000068
【図６７】
2020022816.tif 000069
【図６８】
2020022816.tif 000070
【図６９】
2020022816.tif 000071
【図７０】
2020022816.tif 000072
【図７１】
2020022816.tif 000073
【図７２】
2020022816.tif 000074
【図７３】
2020022816.tif 000075
【図７４】
2020022816.tif 000076
【図７５】
2020022816.tif 000077
【図７６】
2020022816.tif 000078
【図７７】
2020022816.tif 000079
【図７８】
2020022816.tif 000080
【図７９】
2020022816.tif 000081
【図８０】
2020022816.tif 000082
【図８１】
2020022816.tif 000083
【図８２】
2020022816.tif 000084
【図８３】
2020022816.tif 000085
【図８４】
2020022816.tif 000086
【図８５】
2020022816.tif 000087
【図８６】
2020022816.tif 000088
【図８７】
2020022816.tif 000089
【図８８】
2020022816.tif 000090
【図８９】
2020022816.tif 000091
【図９０】
2020022816.tif 000092
【図９１】
2020022816.tif 000093
【図９２】
2020022816.tif 000094
【図９３】
2020022816.tif 000095
【図９４】
2020022816.tif 000096
【図９５】
2020022816.tif 000097
【図９６】
2020022816.tif 000098
【図９７】
2020022816.tif 000099
【図９８】
2020022816.tif 000100
【図９９】
2020022816.tif 000101
【図１００】
2020022816.tif 000102
【図１０１】
2020022816.tif 000103
【図１０２】
2020022816.tif 000104
【図１０３】
2020022816.tif 000105
【図１０４】
2020022816.tif 000106
【図１０５】
2020022816.tif 000107
【図１０６】
2020022816.tif 000108
【図１０７】
2020022816.tif 000109
【図１０８】
2020022816.tif 000110
【図１０９】
2020022816.tif 000111
【図１１０】
2020022816.tif 000112
【図１１１】
2020022816.tif 000113
【図１１２】
2020022816.tif 000114
【図１１３】
2020022816.tif 000115
【図１１４】
2020022816.tif 000116
【図１１５】
2020022816.tif 000117
【図１１６】
2020022816.tif 000118
【図１１７】
2020022816.tif 000119
【図１１８】
2020022816.tif 000120
【図１１９】
2020022816.tif 000121
【図１２０】
2020022816.tif 000122
【図１２１】
2020022816.tif 000123
【図１２２】
2020022816.tif 000124
【図１２３】
2020022816.tif 000125
【図１２４】
2020022816.tif 000126
【図１２５】
2020022816.tif 000127
【図１２６】
2020022816.tif 000128
【図１２７】
2020022816.tif 000129
【図１２８】
2020022816.tif 000130
【図１２９】
2020022816.tif 000131
【図１３０】
2020022816.tif 000132
【図１３１】
2020022816.tif 000133
【図１３２】
2020022816.tif 000134
【図１３３】
2020022816.tif 000135
【図１３４】
2020022816.tif 000136
【図１３５】
2020022816.tif 000137
【図１３６】
2020022816.tif 000138
【図１３７】
2020022816.tif 000139
【図１３８】
2020022816.tif 000140
【図１３９】
2020022816.tif 000141
【図１４０】
2020022816.tif 000142
【図１４１】
2020022816.tif 000143
【図１４２】
2020022816.tif 000144
【図１４３】
2020022816.tif 000145
【図１４４】
2020022816.tif 000146
【図１４５】
2020022816.tif 000147
【図１４６】
2020022816.tif 000148
【図１４７】
2020022816.tif 000149
【図１４８】
2020022816.tif 000150
【図１４９】
2020022816.tif 000151
【図１５０】
2020022816.tif 000152
【図１５１】
2020022816.tif 000153
【図１５２】
2020022816.tif 000154
【図１５３】
2020022816.tif 000155
【図１５４】
2020022816.tif 000156
【図１５５】
2020022816.tif 000157
【図１５６】
2020022816.tif 000158
【図１５７】
2020022816.tif 000159
【図１５８】
2020022816.tif 000160
【図１５９】
2020022816.tif 000161
【図１６０】
2020022816.tif 000162
【図１６１】
2020022816.tif 000163
【図１６２】
2020022816.tif 000164
【図１６３】
2020022816.tif 000165
【図１６４】
2020022816.tif 000166
【図１６５】
2020022816.tif 000167
【図１６６】
2020022816.tif 000168
【図１６７】
2020022816.tif 000169
【図１６８】
2020022816.tif 000170
【図１６９】
2020022816.tif 000171
【図１７０】
2020022816.tif 000172
【図１７１】
2020022816.tif 000173
【図１７２】
2020022816.tif 000174
【図１７３】
2020022816.tif 000175
【図１７４】
2020022816.tif 000176
【図１７５】
2020022816.tif 000177
【図１７６】
2020022816.tif 000178
【図１７７】
2020022816.tif 000179
【図１７８】
2020022816.tif 000180
【図１７９】
2020022816.tif 000181
【図１８０】
2020022816.tif 000182
【図１８１】
2020022816.tif 000183
【図１８２】
2020022816.tif 000184
【図１８３】
2020022816.tif 000185
【図１８４】
2020022816.tif 000186
【図１８５】
2020022816.tif 000187
【図１８６】
2020022816.tif 000188
【図１８７】
2020022816.tif 000189
【図１８８】
2020022816.tif 000190
【図１８９】
2020022816.tif 000191