(57)【要約】【課題】タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうこと。【解決手段】ゲーム制御部（１３０）は、入力部（１１２）が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、入力部（１１２）が受け付けた操作のタイミングについての評価を行う。ゲーム制御部（１３０）は、操作情報が示す１又は複数の操作に対して、この操作数よりも多い数の評価を行う。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力部が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記入力部が受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御部を備え、
前記制御部は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の前記評価を行うゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム分野において、音楽ゲーム等のタイミングゲームが提供されている。タイミングゲームは、リズムや音楽、表示に合わせて、ユーザが操作を行うことで進行するタイプのゲームである。
例えば、特許文献１に示すタイミングゲームは、複数のレーンのそれぞれに判定ラインが設けられ、この判定ラインに向けてノーツが移動してくるタイプのゲームである。このゲームでは、各レーンに対応する操作部がゲーム機に設けられ、各レーンに沿ってノーツが移動する。ユーザは、ノーツが判定ラインに到達したタイミングで、そのレーンに対応する操作部を操作する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許２９２２５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなタイミングゲームは、スマートフォン等の携帯端末やパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等に適していると言えない場合があった。
例えば、スマートフォンは、一般的に、ゲームの操作部をタッチパネルで提供することが多いが、画面が小さいことが多い。例えば、複数のレーンを有するタイミングゲームの場合、各レーンに対応する操作ボタンは、タッチパネルの狭い領域内に、近接して配置される。ユーザは、この狭い領域内で複数の操作ボタンを操作しなければならず、操作ミスを起こしやすくなる。
特に、近接する操作ボタンを同時に操作しなければならない場合に、操作ミスがより顕著になる。具体的な例では、隣り合うレーンにノーツが並んで移動し、同時に判定ラインに到達する場合、ユーザは、隣り合う操作ボタンを同時に操作する必要がある。しかし、隣り合う操作部が非常に狭い領域（例えば、１ｃｍ〜２ｃｍ程の幅）に配置されているため、ユーザは、複数本の指で、その領域に触れることができず、操作ができない場合がある。この場合、タイミングゲームでは、操作ミスと判定されてしまう。
【０００５】
また、例えばタイミングゲームの操作ボタンを、ＰＣのキーボードの入力キーで実現する場合を考える。ここで、ＰＣは、キーボードの各入力キーを、各レーンに対応する操作ボタンとして割り当てる。キーボードは、入力キーの数がゲームに必要な操作ボタンの数よりも多く、キー同士の間隔が狭いため、ユーザは、操作ミスを起こしやすくなる。また、キーボードやＰＣによっては、一定数以上の入力キーを同時に押した場合に、反応しなくなるものもある。
【０００６】
以上に例示したとおり、操作部への操作の困難性や操作部の制限によって、操作ができない場合があるにもかかわらず、タイミングゲームでは、操作ミスと判定されてしまうことがあった。又は、タイミングゲームでは、ゲーム操作の難易度の変更や新たなゲーム操作を求められることもある。
【０００７】
本発明のいくつかの態様は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００８】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、入力部が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記入力部が受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御部を備え、前記制御部は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の前記評価を行うゲーム装置である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、複数の領域の各々について、前記領域で受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記領域で前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記領域で受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御部を備え、前記制御部は、少なくとも２個の前記領域の一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、前記少なくとも２個の前記領域の各々に対応して、前記評価を行うゲーム装置である。
【００１１】
また、本発明の一態様は、複数のオブジェクト各々について、前記オブジェクトに対する操作を示す操作情報を取得し、前記オブジェクトに対して前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記オブジェクトに対する操作のタイミングについての評価を行う制御部を備え、前記制御部は、１又は複数の前記オブジェクトについての前記操作情報を取得した場合に、前記１又は複数のオブジェクトに対応する前記評価と、前記１又は複数のオブジェクトとは異なる前記オブジェクトである追加評価オブジェクトに対応する前記評価と、を行うゲーム装置である。
【００１２】
また、本発明の一態様は、操作を受け付ける入力部と、操作標識に対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、前記操作標識の位置が基準位置に基づく評価範囲内に存在するように、前記操作標識と前記基準位置との相対的位置関係を時間経過とともに変動させ、前記入力部が操作を受け付けたときに、前記評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる表示制御部と、を備え、前記表示制御部は、第１の前記基準位置又は前記第１の基準位置に対応する位置において前記入力部が操作を受け付けたときに、前記第１の基準位置に基づく評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせるとともに、前記第１の基準位置とは異なる第２の基準位置に基づく評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせるゲーム装置である。
【００１３】
また、本発明の一態様は、入力部が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、基準位置に対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記基準位置に対応する基準タイミング情報を決定する基準決定部と、前記基準決定部が決定した基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数の基準位置について、前記操作タイミングについての評価を行う評価部と、を備えるゲーム装置である。
【００１４】
また、本発明の一態様は、入力部が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、領域に対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記領域に対応する基準タイミング情報を決定する基準決定部と、前記基準決定部が決定した基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数の領域に対応して、前記操作タイミングについての評価を行う評価部と、を備えるゲーム装置である。
【００１５】
また、本発明の一態様は、入力部が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、オブジェクトに対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記オブジェクトに対応する基準タイミング情報を決定する基準決定部と、前記基準決定部が決定した基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数のオブジェクトに対応して、前記操作タイミングについての評価を行う評価部と、を備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る表示の一例を表す概略図である。
【図２】第１実施形態に係るゲーム装置の構成を示す概略ブロック図である。
【図３】第１実施形態に係る表示の一例を示す概略図である。
【図４】第１実施形態に係るシーケンスデータの内容の一例を示す概略図である。
【図５】第１実施形態に係る画面位置情報の一例を示す概略図である。
【図６】第１実施形態に係る表示の別の一例を示す概略図である。
【図７】第１実施形態に係る設定情報の一例を示す概略図である。
【図８】第１実施形態に係る入力領域の一例を示す概略図である。
【図９】第１実施形態に係るゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係る評価部の構成を示す概略ブロック図である。
【図１１】第１実施形態に係るゲーム制御処理の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係る最終評価処理の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係る表示の別の一例を表す概略図である。
【図１４】本発明の第２実施形態に係る表示の一例を表す概略図である。
【図１５】第２実施形態に係るゲーム装置の構成を示す概略ブロック図である。
【図１６】第２実施形態に係る設定情報の一例を示す概略図である。
【図１７】第２実施形態に係る評価部の構成を示す概略ブロック図である。
【図１８】第２実施形態に係るゲーム制御処理の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第２実施形態に係る最終評価処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】第２実施形態に係るシーケンスデータの内容の一例を示す概略図である。
【図２１】第１実施形態の変形例に係る表示の一例を表す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態について説明する。
図１は、本発明の第１実施形態に係る表示の一例を表す概略図である。ゲーム装置１０の画面には、タイミングゲームの表示Ｅ１が行われている。このゲームでは、複数のレーンＬ‐１〜Ｌ‐９が表示され、ノーツ（操作標識の一例）は各レーンに沿いながら、各レーン上の判定ラインＪ１（基準標識の一例）に向かって移動する。このゲームでは、レーンＬ‐ｎに対応して、ボタン（ボタン画像）Ｂ‐ｎが表示されている。ｎは、ｎ＝１，２，・・・Ｎの整数のいずれかであり、図１の例ではＮ＝９である。具体的には、ｎ＝１についてはボタンＢ‐１がレーンＬ‐１に対応し、ｎ＝２についてはボタンＢ‐２がレーンＬ‐２に対応している。なお、以下では、ｎを「レーン番号」とも称する。また、ボタンＢ‐ｎのｎを「ボタン番号」とも称することもある。
【００１８】
ユーザは、レーンＬ‐ｎにおいて、各ノーツが判定ラインＪ１に到達するタイミング（基準タイミング）に合わせて、ボタンＢ‐ｎに対して操作を行う。換言すれば、各ノーツは、ユーザが操作すべき基準タイミングの各々に対応し、その画面上の位置や移動速度によって、基準タイミングを表している。ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐ｎが操作されたタイミング（操作タイミング）と基準タイミングとに基づいて、ユーザの操作について評価処理を行う。
【００１９】
具体的に、レーンＬ‐１のノーツＮ１１２の例を挙げて説明する。ノーツＮ１１２は、レーンＬ‐１に沿って、判定ラインＪ１に向かって移動する。ユーザは、ノーツＮ１１２が判定ラインＪ１に到達するタイミング（ノーツＮ１１２が表わす基準タイミング）に合わせて、ボタンＢ‐１に対して操作を行う。ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐１が操作された操作タイミングと、ノーツＮ１１２が表わす基準タイミングと、に基づいて、評価処理を行う。ゲーム装置１０は、評価処理で「成功」と評価した場合、「成功」を示す成功表示を行い、ユーザに報酬（例えば点数）を付与する。ユーザは、各ノーツに対して操作を行い、ゲーム装置１０は、各操作について評価処理を行う。
【００２０】
図１に、二点鎖線で囲った部分の表示Ｅ１１を、拡大して表わす。表示Ｅ１１は、隣り合うレーンＬ‐５、Ｌ‐６について、判定ラインＪ１部分を拡大したものである。レーンＬ‐５の判定ラインＪ１において、成功表示Ｄ１５１が表示されている。また、レーンＬ‐６の判定ラインＪ１において、成功表示Ｄ１６１が表示されている。つまり、ゲーム装置１０は、レーンＬ‐５のノーツとレーンＬ‐６のノーツの各々において、評価処理で「成功」と評価している。
【００２１】
ここで、操作位置Ｏｐ１１は、ボタンＢ‐５上のみにある。つまり、ユーザは、レーンＬ‐５に対応するボタンＢ‐５に対してのみ、操作を行っている。なお、操作位置とは、ゲーム装置１０に対して、ユーザが操作を行った位置である。
一方、ボタンＢ‐６上には、操作位置が存在しない。つまり、ユーザは、ボタンＢ‐６に対する操作を行っていない。つまり、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐６が操作されていないにも関わらず、ボタンＢ‐６に対応するレーンＬ‐６において、評価処理を行い、その結果、成功表示Ｄ１６１を表示している。ここで、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐５に対する操作に基づいて、レーンＬ‐５とは異なるレーンＬ‐６において、評価処理を行っている。換言すれば、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐６とは異なるボタンＢ‐５に対する操作に基づいて、レーンＬ‐６において評価処理を行っている。別の観点からは、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐６やレーンＬ‐６の外にある領域に対する操作に基づいて、レーンＬ‐６において評価処理を行っている。
【００２２】
また、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐５が操作されていることに基づいて、レーンＬ‐５において評価処理を行い、その結果、成功表示Ｄ１５１を表示している。このように、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐５への１個の操作に対して、レーンＬ‐５においての評価処理とレーンＬ‐６においての評価処理、つまり、２回の評価処理を行っている。すなわち、ゲーム装置１０は、検出した操作の回数よりも多く、評価処理を行う。逆に言えば、ゲーム装置１０は、評価処理の回数よりも少なく、操作を検出している。
【００２３】
以上のように、図１では、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐５に対しての１個の操作に対して、レーンＬ‐５においての評価処理とレーンＬ‐６においての評価処理との２個を行う。これにより、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐５とボタンＢ‐６を同時に操作することができない場合でも、ボタンＢ‐５に対しての１個の操作で、ボタンＢ‐５とボタンＢ‐６を同時に操作することができる。したがって、ユーザは、少ない操作（例えば１個）で多くの操作（例えば２個）をまかなうことができる。例えば、ボタンＢ‐５とボタンＢ‐６の間隔が狭く、ボタンＢ‐５とボタンＢ‐６への２個の操作を同時にできない場合でも、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐５への１個の操作によって、２個の操作を行ったこととすることができ、操作ミスと評価されてしまうことを防止できる。
なお、本実施形態では、ゲーム装置１０は、ボタンＢ‐６に対しての１個の操作が行われた場合でも、レーンＬ‐５においての評価処理とレーンＬ‐６においての評価処理の２個を行う。
【００２４】
〔ゲーム装置の構成〕
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１０の構成を示す概略ブロック図である。
ゲーム装置１０は、ユーザ（プレイヤ）がゲームをプレイする端末であり、例えば、スマートフォン等の携帯端末、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、タブレットＰＣ、ゲーム機器等のコンピュータ装置である。本実施形態では、ゲーム装置１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００２５】
ゲーム装置１０は、入出力装置１１、記憶装置１２、制御装置１３、スピーカ装置１４、及び通信装置１５を含んで構成される。また、ゲーム装置１０は、表示部１１１、入力部１１２、楽曲データ記憶部１２１、シーケンスデータ記憶部１２２、設定情報記憶部１２３、ユーザ情報記憶部１２４、ゲーム制御部１３０、音声出力部１４１、及び通信部１５１を含んで構成される。
【００２６】
入出力装置１１は、例えば、タッチパネルである。タッチパネルは、表示装置と位置入力装置を組み合わせたものであり、例えば、液晶パネルとタッチパッドを組み合わせたものである。タッチパネルは、画像等を表示し、また、指やペン等で触れられた位置（操作位置）を検出する電子部品である。
記憶装置１２は、例えば、ＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記録媒体またはこれらの組合せを用いて構成される。記憶装置１２は、ゲーム装置１０が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。
【００２７】
制御装置１３は、ゲーム装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の情報処理装置である。制御装置１３は、入出力装置１１が検出した操作と記憶装置１２が記憶する情報とに基づいて、ゲーム装置１０が備える各部を制御する。
スピーカ装置１４は、電気信号を音に変換し、変換した音を出力する装置である。
通信装置１５は、外部機器と通信を行う装置であり、集積回路及びインターフェース（例えば、アンテナや端子）である。通信装置１５は、無線で通信を行ってもよいし、有線で通信を行ってもよい。
【００２８】
〔ゲーム装置の各部の構成〕
入出力装置１１は、表示部１１１及び入力部１１２を実現する。
表示部１１１は、出力制御部１３５（後述）の制御に従って、ゲーム装置１０の画面に、画像（文字等を含む）の情報を表示する。表示部１１１は、例えば、図３の表示Ｅ２を表示する。
【００２９】
図３は、本実施形態に係る表示の一例を示す概略図である。この表示Ｅ２は、図１の表示Ｅ１と同じものである。図３には、画面の座標（タッチパネルの座標）が表わされている。ここで、水平方向はｘ座標であり、垂直方向はｙ座標である。この座標の原点（０，０）は、画面の左上に設定されている。
表示部１１１は、レーンＬ‐ｎを、座標（Ｘｍ，Ｈ＿ｌｍｉｎ）から座標（Ｘｎ，Ｈ＿ｌｍax）までの領域に表示している。ここで、ｍ＝ｎ−１である。なお、座標（Ｘ，Ｙ）との記載は、ｘ座標の値が「Ｘ」であり、ｙ座標の値が「Ｙ」であることを表す。また、座標（Ｘ１，Ｙ１）から座標（Ｘ２，Ｙ２）までの領域との記載は、４個の座標（Ｘ１，Ｙ１），（Ｘ１，Ｙ２），（Ｘ２，Ｙ１），（Ｘ２，Ｙ２）を頂点とする矩形の内側の領域を表す。具体的には、表示部１１１は、レーンＬ‐１を、座標（Ｘ０，Ｈ＿ｌｍｉｎ）から座標（Ｘ１，Ｈ＿ｌｍａｘ）までの領域に表示している。
【００３０】
表示部１１１は、判定ラインＪ１を、ｙ＝Ｙ＿ｌｉｎｅの位置に、ｘ＝Ｘ０からＸ９に亘って表示している。レーンＬ‐ｎには、判定ライン上に、基準位置ＰＬ‐ｎ（ｎ＝１，２，・・・Ｎ）が設定されている。例えば、レーンＬ‐ｎに対応する基準位置ＰＬ‐ｎは、レーンＬ‐ｎの中点、つまり、座標（（Ｘｎ＋Ｘｍ）／２，Ｙ＿ｌｉｎｅ）に設定されている。具体的には、レーンＬ‐１に対応する基準位置ＰＬ‐１は、座標（（Ｘ１＋Ｘ０）／２，Ｙ＿ｌｉｎｅ）に設定されている。また、基準位置ＰＬ‐ｎのｎを「基準位置番号」とも称することもある。
【００３１】
図２に戻って、入力部１１２は、ユーザによる操作を検出する。入力部１１２は、操作を検出した場合、その操作の操作位置を示す情報（例えば、ｘ座標の値，ｙ座標の値）を制御装置１３へ出力する。
【００３２】
記憶装置１２は、楽曲データ記憶部１２１、シーケンスデータ記憶部１２２、設定情報記憶部１２３、及びユーザ情報記憶部１２４を実現する。
楽曲データ記憶部１２１は、ゲームの対象となる楽曲毎に、楽曲データを記憶する。楽曲データは、例えば、楽曲上の位置（楽曲位置とも称する）を表すための楽曲位置情報と音階等との関係を記述したデータである。楽曲位置情報は、例えば、楽曲の開始からの経過位置を表し、楽曲開始（ｔ＝０）からの経過時間ｔを表す。
【００３３】
シーケンスデータ記憶部１２２は、シーケンスデータ（図４）を記憶する。シーケンスデータは、例えば、基準タイミングとレーン番号ｎとが対応付けられたデータである。
基準タイミングは、楽曲の進行に合わせて、ユーザが操作を行うべきタイミングであり、ユーザが操作を行う基準となるものである。この基準タイミングは、操作タイミングについての評価を行うことに用いられる。
【００３４】
〔シーケンスデータについて〕
図４は、本実施形態に係るシーケンスデータｂの内容の一例を示す概略図である。この図において、シーケンスデータｂは、条件定義情報ｂ１と、操作シーケンス情報ｂ２とを含む。
条件定義情報ｂ１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さ、等を示す条件定義情報が記述される。この条件定義情報は、ゲームを実行するための各種の条件を指定する情報である。
操作シーケンス情報ｂ２には、レーン番号と基準タイミングとが対応付けられて記述される。操作シーケンス情報ｂ２には、オブジェクト情報ｂ３が含まれる。オブジェクト情報ｂ３は、画面内にノーツを表示すること、また、評価処理を行うことに利用される。
【００３５】
オブジェクト情報ｂ３には、レーン番号と、基準タイミングと、ノーツを画面に表示させ続ける時間（画面存在時間）と、が含まれる。オブジェクト情報ｂ３は、これらの情報が互いに対応付けられたレコードを複数有し、これらのレコードの集合として構成されている。図４の例では、各情報は、各レコードにおいて、空白で区切られ、左から、レーン番号、基準タイミング情報、画面存在時間の順に記述されている。
【００３６】
基準タイミングを表す基準タイミング情報は、楽曲データと同様に、楽曲位置情報で表される。楽曲位置情報は、例えば、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の位置を示す値である。ここで、拍中の位置は、１拍の先頭からの経過位置であり、１拍の長さをｉ個の単位時間に等分して先頭からの単位数で表現される。例えば、ｉ＝９６の場合、図４中のタイミング情報「０３，４，０１２」は、楽曲の３小節目の４拍目で、 かつその拍の先頭から１／８だけ経過した位置が基準タイミングであることを表す。なお、１拍の秒数は、６０（秒）をテンポで除算した値であり、例えばテンポが「６０」の場合には１秒になる。基準タイミング情報は、楽曲開始からの経過時間ｔを表し、この経過時間ｔが基準タイミングとなる。
【００３７】
画面存在時間は、ノーツが画面に出現してから、基準位置に到達するまでの時間を示す。画面存在時間は、例えば、基準タイミング情報と同じ単位時間を用いて表される。例えば、ｎ＝９６の場合、図４中の画面存在時間「１９２」は、２拍分の時間を表す。本実施形態では、画面存在時間は、ノーツが画面に表示されてから、対応するレーンＬ‐ｎの基準位置ＰＬ‐ｎに到達するまでの時間として設定されている。
なお、画面存在時間は、条件定義情報ｂ１に含まれていてもよい。また、条件定義情報ｂ１及びオブジェクト情報ｂ３の少なくとも一方は、ノーツの出現位置と判定ライン(基準位置)との距離、ノーツ移動速度(速さ)、出現位置から基準位置までの到達時間(時間)、についての情報の少なくともいずれか２つを含んでいてもよい。ここで、出現位置は、画面外に仮想の出現位置（例えば、ｙ座標がマイナスの値）であってもよい。また、図４に示すデータ構造に限らず、その他、例えば公知の種々のデータ構造を用いることができる。
【００３８】
図４のオブジェクト情報ｂ３のレコードの各々は、各ノーツに対応している。
具体的には、図４のレコードｂ３０５は図３のノーツＮ１１１、レコードｂ３０６はＮ１３１、レコードｂ３０６はＮ１７１に対応している。
例えば、図４のレコードｂ３０５は、レーン番号が「１」であり、基準タイミング情報が楽曲の開始から「０３」小節目の「４」拍目の先頭から１／８（「０１２」を９６で除算）を経過した位置であり、また、画面存在時間が「１９２」であることを表す。このレコードｂ３０５に基づいて、表示部１１１は、図３のように、レーン「１」にノーツＮ１１２を表示する。
ここで、表示部１１１は、基準タイミングと画面存在時間に基づいて、ノーツＮ１１２が基準時刻Ｔ１１に判定ラインＪ１へ到達するように、ノーツＮ１１２を移動させる。具体的には、表示部１１１は、基準タイミング「０３，４，０１２」が表わす経過時間ｔ＝ｔ１１から画面存在時間「１９２」が表わす時間Ｔ１２を差し引いた経過時間ｔ＝ｔ１０（＝ｔ１１−Ｔ１２）において、ノーツＮ１１２を、上方のスタート座標（（Ｘ１＋Ｘ０）／２，Ｈ＿ｌｍｉｎ）に表示する。表示部１１１は、変位（基準位置ＰＬ‐ｎの座標からスタート座標を差し引いた値）を画面存在時間で除算した値を、ｙ方向の移動速度として、ノーツＮ１１２を移動させる。図４では、ｘ方向の変位は「０」であり、ｙ方向の変位は「Ｙ＿ｌｉｎｅ−Ｈ＿ｌｍｉｎ」である。これにより、表示部１１１は、経過時間ｔ＝ｔ１１において、基準位置ＰＬ‐１の座標（（Ｘ１＋Ｘ０）／２，Ｙ＿ｌｉｎｅ）に、ノーツＮ１１２を到達させることができる。
また、図４のオブジェクト情報ｂ３には、基準タイミングが同じレコードが複数存在する。例えば、レコードｂ３０５とｂ３０６とｂ３０７の３個は、基準タイミングが同じである。これらのレコードは、ユーザに同時に操作することを要求するレコードである。例えば、これらのレコードに対応するノーツ（図３のノーツＮ１１２、Ｎ１３２、Ｎ１５１）は、同時に判定ラインＪ１に到達する。
【００３９】
図２に戻って、設定情報記憶部１２３は、画面位置情報（図５）及び設定情報（図７）を記憶する。画面位置情報は、レーン番号ｎとレーン表示領域と基準位置ＰＬｎとボタン番号ｎとボタン表示領域とが対応付けられたデータである。ここで、レーン表示領域はレーンＬ‐ｎの各々を表示する領域であり、ボタン表示領域はボタンＢ‐ｎの各々を表示する領域である。以下、画像等のオブジェクトを表示する領域を「表示領域」とも称する。
図５は、本実施形態に係る画面位置情報の一例を示す概略図である。なお、図５の画面位置情報は、表示部１１１の表示（例えば図３）に用いられる。
【００４０】
図２に戻って、設定情報は、例えば、入力領域Ａ‐ｎとレーン番号ｎとが対応付けられたデータである。入力領域Ａ‐ｎは、ユーザが操作を入力する領域であり、レーンＬ‐ｎ毎に設定されている。本実施形態では、入力領域Ａ‐ｎは、ゲーム装置１０の画面（タッチパネル）の領域である。なお、入力領域Ａ‐ｎのｎを「入力領域番号」とも称することもある。設定情報の詳細については、後述する。
【００４１】
ユーザ情報記憶部１２４は、ユーザＩＤ（又は端末ＩＤ）に紐づけて、ユーザ情報やゲーム関連情報を記憶する。ユーザ情報には、本ゲームのユーザについて、例えば、名前やニックネーム等を示す情報が含まれる。ゲーム関連情報には、本ゲームのユーザについて、例えば、プレイ可能な楽曲、プレイ履歴、楽曲等のダウンロード履歴、楽曲やレベルに応じた評価、報酬（得点やアイテム等）等を示す情報が含まれる。
【００４２】
制御装置１３は、ゲーム制御部１３０として、設定部１３１、受付部１３２、評価部１３３、報酬制御部１３４、出力制御部１３５を実現する。
【００４３】
設定部１３１は、ゲームの設定を行う。例えば、設定部１３１は、例えば、設定画面でのユーザからの入力に従って、レーン番号ｎと入力領域Ａ‐ｎとの関係を定める設定情報を、設定（登録、更新）する。
【００４４】
〔設定情報について〕
図６は、本実施形態に係る表示の別の一例を示す概略図である。この表示Ｅ３は、設定画面の表示の一例である。表示Ｅ３は、レーンＬ‐５（又はボタンＢ‐５）について、対応する入力領域Ａ‐５を設定させるものである。本実施形態では、一例として、設定部１３１は、１個の入力領域Ａ‐５について設定された内容に基づいて、他のレーンＬ‐１〜Ｌ‐４、Ｌ‐６〜Ｌ‐９に対応する入力領域Ａ‐１〜Ａ‐４、Ａ‐６〜Ａ‐９について設定する。ただし、設定部１３１は、各レーンＬ‐ｎについて、それぞれ入力領域を設定させる表示を行ってもよい。なお、表示Ｅ３は、入力領域Ａ‐ｎについて、水平方向（ｘ軸方向）を設定する場合の表示である。表示Ｅ３には、入力領域Ａ‐ｎについて、垂直方向（ｙ軸方向）を設定するための表示が含まれてもよい。
【００４５】
スライダーｃ２１は、入力領域Ａ‐５を設定するための操作子である。設定された入力領域Ａ‐５は、レーンＬ‐５について、「成功」と評価する操作位置の範囲を表す。ユーザは、ツマミｃ２２を左右に移動させることで、入力領域Ａ‐５を変動させる。例えば、ツマミｃ２２を左に移動させると、設定部１３１は、水平方向の入力領域Ａ‐５を狭く（小さく、短く）した設定情報を生成する。一方、ツマミｃ２２を右に移動させると、設定部１３１は、水平方向の入力領域Ａ‐５を広く（大きく、長く）した設定情報を生成する。
枠ｃ２３に囲まれた領域には、設定対象であるレーンＬ‐５及びボタンＢ‐５が、他のレーンＬ‐１〜Ｌ‐４、Ｌ‐６〜Ｌ‐９と判別できるように、色分けされて表示されている。また、この領域には、線ｃ２３１、ｃ２３２、及び左右両方向矢印の画像ｃ２３３が表示されている。線ｃ２３１及びｃ２３２は、水平方向について、入力領域Ａ‐５の境界を表す。画像ｃ２３３は、入力領域Ａ‐５の幅（水平方向の長さ）を表す。つまり、線ｃ２３１及びｃ２３２で挟まれた範囲が、入力領域Ａ‐５として設定される。
ボタンｃ２４は、入力領域Ａ‐ｎを初期設定に戻すためのボタンである。
【００４６】
ツマミｃ２２が左端にあるとき、各入力領域Ａ‐ｎは、レーンＬ‐ｎの表示領域と同じ領域で設定される。つまり、入力領域Ａ‐ｎは、レーンＬ‐ｎをはみ出さないように、設定される。ツマミｃ２２が左端から右方向に移動させられると、各入力領域Ａ‐ｎは、隣のレーンＬ‐（ｎ−１）やレーンＬ‐（ｎ＋１）に徐々に進入していき、複数の入力領域Ａ‐ｎ同士の少なくとも一部が重なっていく（重なった領域を「重複領域」とも称する）。
図６において、二点鎖線で囲まれた領域は、入力領域Ａ‐５である。この図は、１個隣のレーン（又はボタン）を包含して、入力領域Ａ‐５が設定されていることを示す。例えば、レーンＬ‐５に対応する入力領域Ａ‐５には、左隣のレーンＬ‐４と右隣のレーンＬ‐６とが含まれている。また、入力領域Ａ‐５には、レーンＬ‐４に対応するボタンＢ４と、レーンＬ‐６に対応するボタンＢ６と、が含まれている。
【００４７】
なお、設定部１３１は、ツマミｃ２２の移動量に応じて、線ｃ２３１とｃ２３２とを互いに逆方向に同じ距離だけ動かす。つまり、設定部１３１は、入力領域Ａ‐５の両端を同時に設定する。ただし、設定部１３１は、入力領域Ａ‐５の一端（例えば、線ｃ２３１又はｃ２３２）毎に、別々に設定してもよい。
設定部１３１は、ツマミｃ２２の位置に応じた設定情報を生成し、生成した設定情報を設定情報記憶部１２３に記憶させる。
【００４８】
以下、図７と図８を用いて、設定情報の例について説明をする。
図７は、本実施形態に係る設定情報の一例を示す概略図である。この図において、各設定情報Ｔｂ１１、Ｔｂ１２、Ｔｂ１３は、設定部１３１が生成し、設定情報記憶部１２３に記憶させる設定情報を示す。各設定情報Ｔｂ１１、Ｔｂ１２、Ｔｂ１３は、入力領域Ａ‐ｎとレーン番号ｎとが対応付けられて記述される。なお、図７の入力領域Ａ‐ｎにおいて、各座標の値は、図３のものと同じである。
図８は、本実施形態に係る入力領域Ａ‐ｎの一例を示す概略図である。図８は、各入力領域設定において、便宜上、例えば表示Ｅ２のうち、レーンＬ‐３〜Ｌ‐７及びボタンＢ‐３〜Ｂ‐７の部分のみを表している。符号８Ａを付した入力領域設定８Ａは設定情報Ｔｂ１１に対応し、符号８Ｂを付した入力領域設定８Ｂは設定情報Ｔｂ１２に対応し、符号８Ｂを付した入力領域設定８Ｃは設定情報Ｔｂ１３に対応する。
【００４９】
設定情報Ｔｂ１１は、レーンＬ‐ｎに対応する入力領域Ａ‐ｎが、他のレーンＬ‐ｋ（ｋ＝１、２、・・・、Ｎであり、ｋ≠ｎ）に対応する入力領域Ａ‐ｋと重複しない場合の設定情報である。例えば、設定情報Ｔｂ１１は、初期設定の設定情報である。なお、設定情報Ｔｂ１１では、入力領域は、ｙ軸方向において、Ｈ＿ｌｍｉｎからＨ＿ｌｍａｘまでの領域、つまり、レーン表示領域と同じ領域である。また、例えば、Ｘ１＋１とは、Ｘ１に１を加算した値であり、ｘ軸方向において、Ｘ１の画素から１ピクセル隣の画素を表す。
入力領域設定８Ａは、設定情報Ｔｂ１１の入力領域Ａ‐ｎを表す。入力領域設定８Ａにおいて、左右両方向矢印ｄ１３〜ｄ１７は、それぞれ、レーンＬ‐３〜Ｌ‐７に対応する入力領域Ａ‐３〜Ａ‐７の水平方向の範囲を表している。本実施形態では、入力領域Ａ‐ｎの各々は、図３のレーンＬ‐ｎが表示されている領域（図５のレーン表示領域）と同じである。
【００５０】
設定情報Ｔｂ１２は、入力領域Ａ‐ｎが、１個隣のレーンＬ‐（ｎ±１）に対応する入力領域Ａ‐（ｎ±１）と、一部が重複する場合の設定情報である（図６の時点の設定情報）。例えば、レーンＬ‐５とレーンＬ‐４とはｘ＝Ｘ３＋１〜Ｘ５で重複し、レーンＬ‐５とレーンＬ‐６とはｘ＝Ｘ４＋１〜Ｘ６で重複する。
入力領域設定８Ｂは、設定情報Ｔｂ１２の入力領域Ａ‐ｎを表す。入力領域設定８Ｂにおいて、左右両方向矢印ｄ２３〜ｄ２７は、それぞれ、レーンＬ‐３〜Ｌ‐７に対応する入力領域Ａ‐３〜Ａ‐７の水平方向の範囲を表している。例えば、レーンＬ‐ｎに対応する入力領域Ａ‐ｎの各々は、１個左隣のレーンＬ‐（ｎ−１）と１個右隣のレーンＬ‐（ｎ＋１）のレーン表示領域を含む。また、入力領域Ａ‐ｎは、ボタンＢ‐ｎとボタンＢ‐（ｎ−１）とボタンＢ‐（ｎ＋１）を含む。一方、レーンＬ‐（ｎ−１）とレーンＬ‐（ｎ＋１）に対応する入力領域は、レーンＬ‐ｎの表示領域を含む。
換言すれば、例えばレーンＬ‐ｎの表示領域やボタンＢ‐ｎの表示領域に含まれる位置は、３個の入力領域Ａ‐（ｎ−１）、Ａ‐ｎ、Ａ‐（ｎ＋１）に含まれる。つまり、この位置は、３個のレーン番号ｎ−１、ｎ、ｎ＋１に対応付けられている。
【００５１】
このように、設定部１３１は、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎについて、少なくとも一部を重ねて設定できる。換言すれば、操作位置が重複領域に含まれる場合、この操作位置に対応するレーン番号ｎは、複数個存在することとなる。例えば、設定情報Ｔｂ１２が設定されている場合、図１及び図３において、ボタンＢ‐５の表示領域は、レーン番号ｎ＝４、５、６に対応付けられた領域のすべてに含まれる。この場合、ボタンＢ‐５上の操作位置は、レーン番号ｎ＝４、５、６、つまり、レーンＬ‐４とレーンＬ‐５とレーンＬ‐６の３個のレーンに対応付けられることとなる。
なお、レーンＬ‐１については、１番左端のレーンであり、１個左隣のレーンが存在しない。したがって、図７において、入力領域Ａ‐ｎの左側の境界は、設定情報Ｔｂ１１と同じもの（ｘ＝Ｘ０）で設定されている。
【００５２】
設定情報Ｔｂ１３は、レーンＬ‐ｎの入力領域Ａ‐ｎが、１個隣のレーンＬ‐（ｎ±１）の入力領域Ａ‐（ｎ±１）及び２個隣のレーンＬ‐（ｎ±２）の入力領域Ａ‐（ｎ±１）と重複する場合の設定情報である。
入力領域設定８Ｃは、設定情報Ｔｂ１３の入力領域Ａ‐ｎを表す。入力領域設定８Ｃにおいて、左右両方向矢印ｄ３３〜ｄ３７は、それぞれ、レーンＬ‐３〜Ｌ‐７に対応する入力領域Ａ‐３〜Ａ‐７の水平方向の範囲を表している。
なお、図７の設定情報は、設定部１３１が、垂直方向において、レーンＬ‐ｎの表示領域全体を入力領域Ａ‐ｎとして生成したものである。つまり、これらの設定情報では、入力領域Ａ‐ｎの垂直方向は、Ｈ＿ｌｍｉｎからＨ＿ｌｍaxの領域として設定されている。ただし、設定部１３１は、入力領域Ａ‐ｎの垂直方向の範囲を、その他の範囲としてもよい。例えば、設定部１３１は、ボタンＢ‐ｎの表示領域を入力領域としてもよく、この場合、例えばＨ＿ｌｍｉｎをＹ＿ｌｉｎｅに置き換えた設定情報を生成する。また、設定部１３１は、水平方向又は垂直方向において、入力領域Ａ‐ｎをレーンＬ‐１〜Ｌ‐９の表示領域以外の領域を含むものとしてもよい。
【００５３】
図２に戻って、受付部１３２は、入力部１１２から入力された情報に基づいて、入力部１１２が検出した操作を示す操作情報を生成する。操作情報には、例えば、操作情報を識別する識別子と、操作位置と、操作を受け付けたタイミング（例えば、時刻。操作タイミングとも称する）と、操作イベントと、が含まれる。操作イベントとは、所定の操作によって発生するイベントであり、例えば、ゲーム装置１０の画面において、ユーザの指等が接触したこと、触れている指等が移動したこと、ユーザの指等が離されたこと、等を示す。受付部１３２は、例えば、操作イベント毎に操作情報を生成し、生成した操作情報を評価部１３３へ出力する。
具体的には、受付部１３２は、ある操作位置においてユーザの指等が接触したとき、その操作位置と、ユーザの指等が接触した時刻と、ユーザの指等が接触したことを示す情報と、を含む操作情報を生成する。また、受付部１３２は、ユーザの指等が離されたとき、その操作位置と、ユーザの指等が離された時刻と、ユーザの指等が離されたことを示す情報と、を含む操作情報を生成する。
【００５４】
評価部１３３は、受付部１３２が生成した操作情報と、記憶装置１２が記憶する情報と、に基づいて、評価処理を行う。評価処理には、タイミング評価処理と位置評価処理とが含まれる。
タイミング評価処理において、評価部１３３は、シーケンスデータの各レコードに含まれる基準タイミングと、操作情報に含まれる操作タイミングと、の差（「タイミング差」とも称する）が所定時間内であるか否かを判定する。評価部１３３は、所定時間内であると判定したレコードについて、タイミング評価を「成功」とする。一方、評価部１３３は、所定時間内でないと判定したレコードについて、タイミング評価を「失敗」とする。
【００５５】
位置評価処理において、評価部１３３は、設定情報記憶部１２３が記憶している設定情報を読み出し、操作情報の操作位置が含まれる入力領域Ａ‐ｎを選択する。評価部１３３は、選択した入力領域Ａ‐ｎに対応するレーン番号ｎを、抽出する。評価部１３３は、シーケンスデータの各レコードに含まれるレコードについて、レコード中に含まれるレーン番号が抽出したレーン番号ｎと一致するか否かを判定する。評価部１３３は、レーン番号同士が一致すると判定したレコードについては、位置評価を「成功」とする。一方、評価部１３３は、レーン番号同士が一致しないと判定したレコードについては、位置評価を「失敗」とする。
評価部１３３は、タイミング評価と位置評価との双方において「成功」とした場合、最終的な評価（最終評価）を「成功」とする。一方、評価部１３３は、タイミング評価において「失敗」とした場合、最終評価を「失敗」とする。タイミング評価と位置評価とはいずれを先に行うこととしてもよい。
【００５６】
ここで、評価部１３３は、位置評価処理において、操作情報が示す１又は複数の操作に対して、この１又は複数の操作の数（「操作数」とも称する）よりも多い数の最終評価処理を行うこととなる。つまり、評価部１３３は、検出された操作の回数よりも多くのｎについて位置評価処理を行って、位置評価を「成功」とする場合がある。その結果、評価部１３３は、検出された操作の回数よりも多くの最終評価を行う場合がある。
【００５７】
例えば、ユーザが「０３，４，０１２」が表わす時間に、ボタンＢ‐５上の操作位置Ｏｐ１１（図１）をタッチした場合について説明をする。
この場合、評価部１３３は、図４のシーケンスデータのうち、少なくともレコードｂ３０１〜ｂ３０４について、タイミング評価を「成功」とする。評価部１３３は、レコードｂ３０１〜ｂ３０４について、位置評価処理を行う。ここで、評価部１３３は、設定情報に応じて異なる回数の位置評価処理を行う。
以下、図７の（Ｔ１）設定情報Ｔｂ１１が設定されている場合、（Ｔ２）設定情報Ｔｂ１２が設定されている場合、（Ｔ３）設定情報Ｔｂ１３が設定されている場合、について、評価部１３３が行う位置評価処理について説明する。
【００５８】
（Ｔ１）設定情報Ｔｂ１１が設定されている場合
評価部１３３は、図７の設定情報Ｔｂ１１が設定されている場合、１個のレーン番号ｎ＝５を抽出する（図８の入力領域設定８Ａ参照）。評価部１３３は、レコードｂ３０１〜ｂ３０４について、１個のレーン番号ｎ＝５を含むか否かの評価を行う。つまり、評価部１３３は、１個の操作に対して、１回の位置評価処理を行う。
位置評価処理の結果、評価部１３３は、１個のレコードｂ３０３について、位置評価を「成功」とする。この場合、評価部１３３は、その他のレコードｂ３０１、ｂ３０２、ｂ３０４について、位置評価を「失敗」とする。
【００５９】
（Ｔ２）設定情報Ｔｂ１２が設定されている場合
評価部１３３は、図７の設定情報Ｔｂ１２が設定されている場合、３個のレーン番号ｎ＝４、５、６を抽出する（図８の入力領域設定８Ｂ参照）。評価部１３３は、レコードｂ３０１〜ｂ３０４について、３個のレーン番号ｎ＝４、５、６のいずれかを含むか否かの評価を行う。つまり、評価部１３３は、１個の操作に対して、３回の位置評価処理を行う。
位置評価処理の結果、評価部１３３は、２個のレコードｂ３０３、ｂ３０４について、位置評価を「成功」とする。この場合、評価部１３３は、その他のレコードｂ３０１、ｂ３０２について、位置評価を「失敗」とする。
【００６０】
（Ｔ３）設定情報Ｔｂ１３が設定されている場合
評価部１３３は、図７の設定情報Ｔｂ１３が設定されている場合、５つのレーン番号ｎ＝３、４、５、６、７を抽出する（図８の入力領域設定８Ｃ参照）。評価部１３３は、レコードｂ３０１〜ｂ３０４について、５つのレーン番号ｎ＝３、４、５、６、７のいずれかを含むか否かの評価を行う。つまり、評価部１３３は、１個の操作に対して、５回の位置評価処理を行う。
位置評価処理の結果、評価部１３３は、２個のレコードｂ３０２、ｂ３０３、ｂ３０４について、位置評価を「成功」とする。この場合、評価部１３３は、その他のレコードｂ３０１について、位置評価を「失敗」とする。
【００６１】
報酬制御部１３４は、評価部１３３による評価結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。報酬制御部１３４は、評価部１３３が最終評価を「成功」とした場合には、ユーザに所定の報酬を付与する。報酬制御部１３４は、評価部１３３が最終評価を「失敗」とした場合には、ユーザに報酬を付与しない。なお、報酬制御部１３４は、評価部１３３が最終評価を「失敗」とした場合に、ユーザに負の報酬を付与（例えば、減点）してもよい。
【００６２】
出力制御部１３５は、音声出力部１４１に対する音声の出力と、表示部１１１に対する画像等の出力とを制御する。例えば、出力制御部１３５は、楽曲データ記憶部１２１に記憶されている楽曲データを読み出し、音声出力部１４１に出力して再生する。
出力制御部１３５は、画面位置情報（図４）に基づいて、表示情報を生成する。これにより、出力制御部１３５は、生成した表示情報に基づいて、表示部１１１に対して表示を行わせる。例えば、出力制御部１３５は、図１や図３のような表示を行わせる。
【００６３】
ここで、出力制御部１３５は、上述のように、基準タイミングになったときに、ノーツが判定ラインＪ１へ到達するように、ノーツを移動させる。出力制御部１３５は、入力部１１２が操作を受け付けたときに、ノーツに対して、評価部１３３の評価結果に応じた表示を行わせる。具体的には、出力制御部１３５は、評価部１３３が最終評価を「成功」としたレコードについては、そのレコードに対応するノーツに対して、成功表示を行う。
【００６４】
スピーカ装置１４は、音声出力部１４１を実現する。音声出力部１４１は、出力制御部１３５の制御に従って、音声を出力する。
通信装置１５は、通信部１５１を実現する。通信部１５１は、制御装置１３が生成した情報を外部機器へ送信し、また、外部機器から受信した情報を制御装置１３へ出力する。
【００６５】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、図面を参照して、本実施形態に係るゲーム装置１０の動作例を説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。（ステップＳ１０）出力制御部１３５は、ユーザからの操作に応じて設定画面を、表示部１１１に表示させる。その後、ステップＳ２０へ進む。
（ステップＳ２０）受付部１３２は、ユーザから設定画面に対する操作を受け付ける。設定部１３１は、受付部１３２が受け付けた操作に応じて設定情報の入力を受け付ける。設定部１３１は、入力された設定情報を設定情報記憶部１２３に記憶させる。その後、ステップＳ３０へ進む。なお、ステップＳ１０及びＳ２０の動作は、例えば、ユーザが設定を希望する際に、設定画面の表示を選択した場合に行われる。ユーザが設定を希望せず、ゲームを行う場合には、ステップＳ１０及びＳ２０の動作は行われずに、ステップＳ３０から動作が行われる。
【００６６】
（ステップＳ３０）ユーザが楽曲を選択すると、出力制御部１３５は、選択された楽曲データを、楽曲データ記憶部１２１から読み出す。出力制御部１３５は、読み出した楽曲データを、音声出力部１４１に対して楽曲を出力して再生させるとともに、楽曲に対応するシーケンスデータを読み出し、ゲームをスタートさせる。その後、ステップＳ４０へ進む。
（ステップＳ４０）出力制御部１３５は、進行する楽曲に合わせて、シーケンスデータに基づくタイミングで、ノーツを表示部１１１に表示させる。その後、ステップＳ５０へ進む。
（ステップＳ５０）ゲーム制御部１３０は、ユーザから入力される操作に応じて、ゲーム制御処理を行う。その後、ステップＳ６０へ進む。
（ステップＳ６０）ゲーム制御部１３０は、楽曲が終わるとゲームを終了する。
【００６７】
〔ゲーム制御処理について〕
以下、ゲーム制御処理（図９のステップＳ５０）について、説明をする。
このゲーム制御処理では、評価部１３３は、タイミング評価処理において、基準タイミングと操作タイミングとのタイミング差に応じて、複数段階の異なる評価（「段階評価」とも称する）を行う場合について説明する。例えば、評価部１３３は、成功の評価を３段階に分けて、評価を行う。評価部１３３は、例えば、操作タイミングと基準タイミングとのタイミング差が、０．０秒以上０．２秒以内である場合、タイミング評価を「ＣＯＯＬ」とする。評価部１３３は、タイミング差が０．２１秒以上０．４秒以内である場合にタイミング評価を「Ｇｒｅａｔ」とし、タイミング差が０．４１秒以上０．８秒以内である場合にタイミング評価を「Ｇｏｏｄ」とする。評価部１３３は、タイミング差が０．８１秒以上である場合にタイミング評価を「失敗」とする。
また、評価部１３３は、段階評価の結果に基づいて、どのレコード（ノーツ）に対して、最終評価を「成功」とするかを決定する。
【００６８】
図１０は、本実施形態に係る評価部１３３の構成を示す概略ブロック図である。評価部１３３は、操作情報処理部１３３１、候補抽出部１３３２、評価位置決定部１３３３、第１評価部１３３４、第２評価部１３３５、成功条件設定部１３３６、及び、最終評価部１３３７を含んで構成される。
【００６９】
操作情報処理部１３３１は、受付部１３２から操作情報を取得する。
候補抽出部１３３２は、抽出条件を充足するレコードを抽出する。
評価位置決定部１３３３は、操作情報処理部１３３１が取得した操作情報と設定情報に基づいて、レーン番号ｎを抽出する。ここで、評価位置決定部１３３３は、レーン番号ｎとして、レーン番号ｎ１（ｎ１＝１、２、・・・、Ｎ）とレーン番号ｎ２（ｎ２＝１、２、・・・、Ｎであり、ｎ２≠ｎ１）の両方を抽出する場合がある。レーン番号ｎ１は、レーン表示領域に操作位置を含むレーン（「被操作レーン」とも称する）Ｌ‐ｎ１のレーン番号である。レーン番号ｎ２は、レーン表示領域に操作位置を含まないレーン（「追加評価レーン」とも称する）Ｌ‐ｎ２のレーン番号である。
【００７０】
第１評価部１３３４は、被操作レーンＬ‐ｎ１について、位置評価処理とタイミング評価処理を行う。この被操作レーンＬ‐ｎ１の数（レーン番号ｎ１の数）は、操作数と一致する。
第２評価部１３３５は、追加評価レーンＬ‐ｎ２について、位置評価処理とタイミング評価処理を行う。つまり、評価部１３３は、操作数より、追加評価レーンＬ‐ｎ２（レーン番号ｎ２の数）の数だけ、多くの評価処理を行う。
なお、制御装置１３は、評価位置決定部１３３３が抽出したレーン番号ｎのレーンＬ‐ｎについて、位置評価処理とタイミング評価処理を行う。これにより、第１評価部１３３４及び第２評価部１３３５が実現される。
成功条件設定部１３３６は、レコードに含まれる情報又は評価処理の結果に基づいて、最終評価において「成功」とする条件（最終成功条件とも称する）を設定する。
【００７１】
最終評価部１３３７は、以下の条件（Ｃ１１）と（Ｃ１２）の両方を充足するレコードに対して、最終評価を「成功」とする。ただし、最終評価部１３３７は、条件（Ｃ１１）〜（Ｃ１３）のすべてを充足するレコードに対して、最終評価を「成功」としてもよい。（Ｃ１１）位置評価を「成功」とされたレコードである。
（Ｃ１２）タイミング評価を「成功」とされたレコードである。
（Ｃ１３）最終成功条件を充足するレコードである。
なお、評価部１３３は、これらの条件（Ｃ１１）〜（Ｃ１３）を判定する処理の順序については、どの順序で処理してもよい。
【００７２】
一方、最終評価部１３３７は、以下の条件（Ｃ２１）を充足するレコードに対して、最終評価を「失敗」とする。
（Ｃ２１）タイミング処理で「失敗」と評価されたレコードである。
【００７３】
以下、ゲーム制御処理の動作の一例について説明をする。
なお、ここで説明する一例では、条件（Ｃ１１）〜（Ｃ１３）と条件（Ｃ２１）を判定する処理が並行して行われる。具体的には、評価部１３３は、条件（Ｃ１１）〜（Ｃ１３）を判定する処理を、図１１に従って行う。
一方、評価部１３３は、条件（Ｃ２１）を判定する処理として、ゲーム中にレコードを監視する（「監視処理」とも称する）。評価部１３３は、基準タイミングが現在時刻より、予め定められた失敗評価時間以上、過去のレコードであって、操作を受け付けたことが記録されていないレコードについては、タイミング評価を「失敗」とする。このレコードについては、最終評価部１３３７が最終評価を「失敗」とする。このレコードに対応するノーツは、例えば、判定ラインを通過して所定時間（失敗評価時間）経過すると、失敗表示（例えば、「Ｍｉｓｓ」と表示）される。
【００７４】
図１１は、本実施形態に係るゲーム制御処理の動作の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図９のステップＳ５０の処理に対応する。なお、このフローチャートは、最終成功条件が「未だ最終評価がされていないレコードであって、基準タイミングが最も古いレコード」である場合の一例である。
【００７５】
（ステップＳ５００）操作情報処理部１３３１は、受付部１３２から操作情報を取得したか否かを判定する。操作情報を取得したと判定された場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２へ進む。一方、操作情報を取得していないと判定された場合（Ｎｏ）、ステップＳ５３４へ進む。なお、ステップＳ５０２以降の処理については、１個の操作情報毎に行われる。（ステップＳ５０２）操作情報処理部１３３１は、ステップＳ５００で取得した操作情報に基づいて、操作タイミングに対応する楽曲位置を算出する。具体的には、操作情報処理部１３３１は、操作情報に含まれる操作タイミング（実時刻）から楽曲の開始時刻を差し引くことで、操作タイミングに対応する楽曲位置を算出する。その後、ステップＳ５０４へ進む。
【００７６】
（ステップＳ５０４）候補抽出部１３３２は、シーケンスデータの各レコードに含まれる基準タイミング情報と、ステップＳ５０２で算出された楽曲位置と、に基づいて、タイミング差が評価対象範囲内であるか否かを判定する。なお、評価対象範囲は、予め定められた時間であり、例えば、「失敗」と判定しない時間（０．８秒）である。タイミング差が評価対象範囲内であるレコード（「評価候補レコード」とも称する）があると判定された場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５０６へ進む。一方、評価候補レコードがないと判定された場合（Ｎｏ）、ステップＳ５３４へ進む。
ここで、候補抽出部１３３２は、未だ最終評価がされていないレコードについて、判定対象とする。なお、最終評価がされていないレコードとは、最終評価が「成功」でも「失敗」でもないレコードである。一例として、上記の監視処理において、最終評価が「失敗」のレコードには、処理済フラグが設定される。また、後述するように、最終評価が「成功」のレコードにも、処理済フラグが設定される。候補抽出部１３３２は、処理フラグが設定されていないレコードを、未だ最終評価がされていないレコードと判定して、ステップＳ５０４の判定対象とする。別の一例として、上記の監視処理において、最終評価が「成功」のレコードと「失敗」のレコードは、シーケンスデータから削除されてもよい。この場合、候補抽出部１３３２は、削除されていないレコードを、未だ最終評価がされていないレコードと判定して、ステップＳ５０４の判定対象とする。
【００７７】
（ステップＳ５０６）評価位置決定部１３３３は、ステップＳ５００で取得された操作情報と設定情報に基づいて、操作位置が含まれる入力領域Ａ‐ｎに対応するレーン番号ｎを、抽出する。ここで、評価位置決定部１３３３は、設定情報によって、操作情報が示す操作の数（操作数）よりも多い数のレーン番号ｎを抽出する場合がある。その後、ステップＳ５０８へ進む。
【００７８】
（ステップＳ５０８）第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、ステップＳ５０４の評価候補レコードについて、つまり、第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、ステップＳ５０６で抽出されたレーン番号ｎの数だけ、位置判定処理を行う（条件（Ｃ１１）参照）。例えば、操作数よりも多い数のレーン番号ｎが抽出された場合、第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、操作数よりも多い数の位置判定処理を行うこととなる。
なお、第１評価部１３３４は、被操作レーンＬ‐ｎ１のレーン番号ｎ１について、そのレーン番号ｎ１が評価候補レコードに含まれるか否かを判定する。第２評価部１３３５は、追加評価レーンＬ‐ｎ２のレーン番号ｎ２について、そのレーン番号ｋが評価候補レコードに含まれるか否かを判定する。
【００７９】
抽出されたレーン番号ｎが含まれるレコード（「段階評価レコード」とも称する）があると判定された場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５１０へ進む。一方、段階評価レコードがないと判定された場合（Ｎｏ）、ステップＳ５３４へ進む。
（ステップＳ５１０）成功条件設定部１３３６は、段階評価レコードのうち、基準タイミングが最も古いレコード（条件（Ｃ１３）参照）を充足するレコードを抽出する。ここで、段階評価レコードの数は、操作数よりも多い場合がある。その後、ステップＳ５１２へ進む。
【００８０】
（ステップＳ５１２）第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、ステップＳ５１０で抽出された段階評価レコードを、１個ずつ選択する。第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、選択した段階評価レコード含まれる基準タイミング情報と、ステップＳ５０２で算出された楽曲位置と、に基づくタイミング差に応じて、段階評価を行う。
なお、第１評価部１３３４は、被操作レーンＬ‐ｎ１のレーン番号ｎ１が含まれる段階評価レコードがある場合、その段階評価レコードに含まれる基準タイミングに基づいて、段階評価を行う。第２評価部１３３５は、追加評価レーンＬ‐ｎ２のレーン番号ｎ２が含まれる段階評価レコードがある場合、その段階評価レコードに含まれる基準タイミングに基づいて、段階評価を行う。その後、ステップＳ５１４へ進む。
【００８１】
（ステップＳ５１４）第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、ステップＳ５１０で抽出された段階評価レコードのすべてについて、段階評価が完了したか否かを判定する。段階評価が完了したと判定された場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５２０へ進む。一方、段階評価が完了していないと判定された場合（Ｎｏ）、ステップＳ５１２へ戻る。
なお、ステップＳ５１２の処理は、段階評価レコードの数だけ繰り返される。つまり、段階評価レコードの数が操作数よりも多い場合には、第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、操作数よりも多い数のタイミング評価処理（段階評価）を行うこととなる（条件（Ｃ１２）参照）。
【００８２】
（ステップＳ５２０）最終評価部１３３７は、ステップＳ５１０で抽出された段階評価レコードの各々に対して、最終評価を「成功」とする。このレコードは、最終評価部１３３７は、ステップＳ５０８で条件（Ｃ１１）が判定され、ステップＳ５１４で条件（Ｃ１２）が判定され、ステップＳ５１４で条件（Ｃ１３）が判定されたレコードである。
その後、ステップＳ５３０へ進む。
【００８３】
（ステップＳ５３０）出力制御部１３５は、ステップＳ５２０における最終評価に基づいて、ステップＳ５００で取得した操作情報が示す操作に応じた表示を行う。例えば、出力制御部１３５は、最終評価が「成功」であるレコードについて、そのレコードに対応するノーツに対して、成功表示を行う。また、最終評価部１３３７は、最終評価が「成功」であるレコードについて、処理済フラグを設定する。なお、出力制御部１３５は、ステップＳ５１２での段階評価の結果に応じて、この成功表示の態様を変えてもよい。例えば、出力制御部１３５は、段階評価の結果を表示してもよい。その後、ステップＳ５３２へ進む。
【００８４】
（ステップＳ５３２）報酬制御部１３４は、ステップＳ５２０の最終評価処理の結果に基づいて、ユーザに報酬を付与する。報酬制御部１３４は、最終評価が「成功」である場合には、ユーザに所定の報酬を付与する。なお、報酬制御部１３４は、ステップＳ５１２での段階評価の結果に応じた報酬を、付与してもよい。例えば、出力制御部１３５は、段階評価の結果に応じて異なる点数を付与する。
（ステップＳ５３４）操作情報処理部１３３１は、ゲームが終了したか否かを判定する。ゲームが終了したと判定された場合（Ｙｅｓ）、図１１の動作は終了する。一方、ゲームが終了していないと判定された場合（Ｎｏ）、ステップ５０１へ戻る。
【００８５】
図１１の動作について、例えば、ユーザが「０３，４，０１８」が表わす時間に、ボタンＢ‐２上の操作位置をタッチした場合について説明をする。また、ここでは、図７の設定情報Ｔｂ１２が設定されている場合について説明をする。
この場合、図１１のステップＳ５０４において、候補抽出部１３３２は、例えば、図４のレコードｂ３０１〜ｂ３０７を、評価候補レコードと判定する。ステップＳ５０６において、評価位置決定部１３３３は、レーン番号ｎ＝１、２、３（ｎ１＝２、ｎ２＝１、３）を抽出する。つまり、１個のタッチに対して、３回の位置評価処理を行う。ステップＳ５１０において、第２評価部１３３５は、図４のレコードｂ３０１、ｂ３０２、ｂ３０５、ｂ３０６を、段階評価レコードとする。成功条件設定部１３３６は、段階評価レコードのうち、基準タイミングが最も古いレコードｂ３０１、ｂ３０２を、抽出する。
ステップＳ５１２において、第２評価部１３３５は、レコードｂ３０１、ｂ３０２の各々について、タイミング差を「００６」に相当する時間（例えば、テンポが「６０」の場合には１／１６＝０．０６２５秒）と計算する。この場合、第２評価部１３３５は、レコードｂ３０１、ｂ３０２のすべてでタイミング差が０．２秒以内であるので、タイミング評価を「ＣＯＯＬ」とする。
【００８６】
以上の結果、評価部１３３は、レーン番号ｎ＝１についてはレコードｂ３０１の最終評価を「成功」とし、レーン番号ｎ＝３についてはレコードｂ３０２の最終評価を「成功」とする。出力制御部１３５は、レコードｂ３０１とレコードｂ３０２に対応するノーツに対して、成功表示を行う。
この場合、ゲーム装置１０は、「１個」の操作に対して、「３回」の位置評価処理を行い、「２」回の段階評価を行うこととなる。そして、ゲーム装置１０は、１個のレーンＬ‐１において１個のノーツに対して成功表示を行い、また、１個のレーンＬ‐３において１個のノーツに対して成功表示を行うこととなる。この場合、ゲーム装置１０は、「１個」の操作に対して、「２個」のノーツに対して成功表示を行うこととなる。
【００８７】
〔変形例〕
なお、最終成功条件は、例えば、「最も古い基準タイミングから同時操作時間内に基準タイミングがあるレコード」としてもよい。なお、同時操作時間とは、予め定められた時間であり、基準タイミングが同時とみなされる時間である。この場合、最終評価部１３３７は、図１２で最終評価を「成功」とされるレコードに加えて、同時操作時間内に基準タイミングがあるレコードに対して、最終評価を「成功」とする。この場合、例えば、図１２のステップＳ５１０において、成功条件設定部１３３６は、段階評価レコードのうち、基準タイミングが最も古いレコードと、その基準タイミングから同時操作時間内に基準タイミングがあるレコードを抽出する。
また、評価部１３３は、条件（Ｃ１３）を判定する処理を、条件（Ｃ１２）の後に行ってもよい。これにより、例えば、評価部１３３は、段階評価を先に行って、段階評価の結果に基づいて、最終成功条件を充足するか否かを判定できる。
【００８８】
図１２は、本実施形態に係るゲーム制御処理の動作の別の一例を示すフローチャートである。図１２のゲーム制御処理と図１１のゲーム制御処理との動作を比較すると、ステップＳａ５１０、ステップＳ５１６、及びステップＳ５２０との処理が異なる。図１２のゲーム制御処理のその他の処理については、図１１のものと同じであるので、説明は省略する。なお、図１２のフローチャートは、最終成功条件が「最も評価が高いレコード」という条件である場合の一例である。また、図１２のフローチャートは、最終成功条件が「成功レコードは１レーンに１つ」という条件でもあるが、本発明はこれに限らす、これらの最終成功条件を別々に設定してもよい。
【００８９】
（ステップＳａ５１０）第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、段階評価レコードを抽出する。ここで、段階評価レコードの数は、操作数よりも多い場合がある。その後、ステップＳ５１２へ進む。
（ステップＳ５１６）成功条件設定部１３３６は、ステップＳ５１２における段階評価の結果の中から、「成功」と評価する評価結果（「成功評価」とも称する）を設定する。具体的には、成功条件設定部１３３６は、ステップＳ５１２における段階評価の結果の全ての中から、最も評価が高い評価結果を、成功評価に設定する。例えば、段階評価の結果が複数存在する場合、成功条件設定部１３３６は、少なくとも２個の段階評価の結果を比較し、比較した結果、最も評価が高い評価結果を、成功評価に設定する。なお、評価結果は、例えば、評価の高い順に、「ＣＯＯＬ」、「Ｇｒｅａｔ」、「Ｇｏｏｄ」である。その後、ステップＳ５２０へ進む。
（ステップＳａ５２０）最終評価部１３３７は、ステップＳ５１２での段階評価の結果と、ステップＳ５１６で設定した成功評価に基づいて、最終評価の処理（「最終評価処理」とも称する）を行う。例えば、最終評価部１３３７は、成功条件設定部１３３６が設定した成功評価を含むレコードのうち、レーン番号ｎ毎に、最も古い基準タイミングを含むレコードに対して、最終評価を「成功」とする。つまり、最終評価部１３３７は、レーン番号ｎ毎に「成功」と判定するレコードを、１つにしている。
【００９０】
図１１と図１２の動作について、例えば、ユーザが「０３，４，０１８」が表わす時間に、ボタンＢ‐２上の操作位置をタッチした場合について説明をする。
この場合、第２評価部１３３５は、図４のレコードｂ３０１、ｂ３０２、ｂ３０５、ｂ３０６のすべてでタイミング差が０．２秒以内であるので、タイミング評価を「ＣＯＯＬ」とする。ステップＳ５１６において、成功条件設定部１３３６は、成功評価を「ＣＯＯＬ」に決定する。最終評価部１３３７は、レーン番号ｎ＝１で最も古い基準タイミングを含むレコードｂ３０１と、レーン番号ｎ＝３で最も古い基準タイミングを含むレコードｂ３０２と、に対して、最終評価を「成功」とする。
【００９１】
〔第１実施形態のまとめ〕
（１）このように、本実施形態では、ゲーム装置１０は、入力部１１２が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、入力部１１２が受け付けた操作のタイミングについての評価を行うゲーム制御部１３０を含んで構成される。ゲーム制御部１３０は、操作情報が示す１又は複数の操作に対して、この１又は複数の操作の数（操作数）よりも多い数の評価を行う。
つまり、ゲーム装置１０は操作数よりも多い数の評価を行うので、ユーザは操作数よりも多い数の操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。例えば、ゲーム装置１０は、入力部１１２への操作の困難性や入力部１１２の制限によって、多くの操作ができない場合がある。その場合でも、ゲーム装置１０は、少ない操作で多くの操作をまかなうことができ、タイミングゲームにおいて、操作ミスと判定されてしまうことを防止できる。例えば、スマートフォン等において、隣り合う操作ボタンが非常に狭い領域（例えば、１ｃｍ〜２ｃｍ程の幅）に配置されたとき、複数本の指で、その領域に触れることができない場合でも、１本の指で１個の操作ボタンに触れれば、隣り合う操作ボタンへの複数の操作をまかなうことができる（図１参照）。
【００９２】
また、ゲーム装置１０は、少ない操作で多くの操作をまかなうことができるので、ゲーム操作の難易度を下げることができる。また、タイミングゲームにおいては、従来、１又は複数の操作に対して１個の評価を割当てていた。つまり、操作数よりも評価の数は少なくなる。そして、ユーザは、１個のタイミング（例えば、１個のノーツ）を狙って、１又は複数の操作を行い、その操作が成功することでゲームを楽しむ。これに対して、本実施形態では、ゲーム制御部１３０は、操作数よりも多い数の評価を行う。これにより、ユーザは、例えば、複数のタイミング（例えば、複数のノーツ）を狙って、１個の操作を行うことができる。このように、ユーザは、新たなゲーム操作を行うこともできる。
【００９３】
なお、操作情報が示す複数の操作とは、例えばマルチタッチである。マルチタッチとは、ユーザの指等が、画面上の複数の操作位置に触れることである。
図１３は、本実施形態に係る表示の別の一例を表す概略図である。この図の表示Ｅ４は、図１の表示Ｅ１と同じ楽曲で同じ経過時間ｔにおける表示である。ここで、この図は、マルチタッチの一例として、ユーザが２本の指で、画面に触れている場合を示す。
【００９４】
図１３に、二点鎖線で囲った部分の表示Ｅ１２を、拡大して表わす。なお、表示Ｅ１１は、図１に拡大して示したものと同じである。表示Ｅ１１は、レーンＬ‐１、Ｌ‐２、Ｌ‐３について、判定ラインＪ１部分を拡大したものである。
ここで、操作位置Ｏｐ１２は、ボタンＢ‐２上にある。つまり、ユーザは、操作位置Ｏｐ１１（図１参照）と操作位置Ｏｐ１２の２個の位置において、画面に触れている（ダブルタッチ（マルチタッチの一例）をしている）。
【００９５】
この場合、受付部１３２は、ダブルタッチを示す操作情報、つまり、２個の操作を示す操作情報を生成する。この操作情報には、２個の操作位置（操作位置Ｏｐ１１の座標と操作位置Ｏｐ１２の座標）が含まれる操作情報を生成する。
例えば設定情報が設定情報Ｔｂ１２（図７）である場合、ボタンＢ‐２の表示領域は、入力領域Ａ‐１、Ａ‐２、Ａ‐３に含まれている。したがって、評価部１３３は、操作位置Ｏｐ１２に対してレーン番号ｎ＝１、２、３を抽出する。また、評価部１３３は、上述のように、操作位置Ｏｐ１１に対してレーン番号ｎ＝４、５、６も抽出する。この場合、評価部１３３は、２個の操作に対して位置評価を最大６回「成功」とする。そして、評価部１３３は、２個の操作に対して最大６回の段階評価をする、つまり、最大６個の最終評価をすることとなる。
【００９６】
例えば、ユーザが「０３，４，０１２」が表わす時間に、図１３のマルチタッチをした場合、評価部１３３は、図４のシーケンスデータのうち、レコードｂ３０１〜ｂ３０４について、最終評価を「成功」とすることとなる。その結果、出力制御部１３５は、レーンＬ‐１、Ｌ‐３、Ｌ‐５、Ｌ‐６の判定ラインＪ１において、それぞれ、成功表示Ｄ１１１、Ｄ１３１、Ｄ１５１、Ｄ１６１を表示する。これが、図１３の表示である。
【００９７】
（２）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０は、操作情報が示す１又は同時とみなす複数の操作に対して、１又は同時とみなす複数の操作の数よりも多い数の評価を行う。本実施形態では、例えば上述のように、設定情報Ｔｂ１２（図７）が設定されているとき、１個の操作に対して３回の位置評価処理が行われる場合がある。また、設定情報Ｔｂ１３が設定されているとき、１個の操作に対して５回の位置評価処理が行われる場合がある。また、マルチタッチは、同時とみなされる複数の操作である。この場合、２個の操作に対して６回の位置評価処理が行われる場合があることを、図１３を用いて説明した。
なお、操作情報処理部１３３１は、同時ではなく、微小な時間差がある複数のシングルタッチを同時とみなし、マルチタッチとして処理してもよい。具体的には、操作情報処理部１３３１は、操作タイミングが予め定めた同時操作時間内にある操作情報については、１個の操作情報とする。例えば、操作情報処理部１３３１は、複数の操作位置の各々に対して、別々の時刻にシングルタッチが行われたときに、複数の操作情報を取得する。操作情報処理部１３３１は、これらの操作情報に含まれる操作タイミングが同時操作時間内にある場合、同時にシングルタッチ、つまり、マルチタッチが行われたとみなす。この場合、操作情報処理部１３３１は、マルチタッチを示す操作情報を１個生成し、生成した１個の操作情報に基づいて、評価処理が行われる。
このように、ゲーム装置１０は、１又は同時とみなす複数の操作に対して、その操作数よりも多い数の評価を行うので、ユーザは操作数よりも多い数の操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、１又は同時とみなされるタイミングにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
【００９８】
（２ａ）また、本実施形態では、操作情報は、基準タイミング情報に対応付けられた識別情報に対応する情報を含む。ゲーム制御部１３０は、操作情報を取得し、この操作情報に対応する識別情報に対応づけられた基準タイミング情報に基づいて、この操作情報が示す操作のタイミングについての評価を行う。ゲーム制御部１３０は、操作情報が示す１又は複数の操作の数よりも多い数の識別情報の各々に対応して、評価を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、識別情報毎の基準タイミング情報に基づいて、操作を評価する場合に、１又は同時とみなす複数の操作に対して、その操作数よりも多い数の識別情報の各々に対応して、評価を行うことができる。したがって、ユーザは、操作数よりも多い数の識別情報に対応した操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
【００９９】
ここで、識別情報は、ノーツ（操作標識の一例）の位置に関する情報である。つまり、識別情報は、ノーツを表示する位置に対応づけられ、ノーツの位置を決定するために用いられる。例えば、識別情報は、レーンＬ‐ｎ（移動経路の一例）を識別する識別情報（例えばレーン番号ｎ）、基準位置ＰＬ‐ｎを識別する識別情報（例えば基準位置番号ｎ）、入力領域Ａ‐ｎを識別する識別情報（例えば入力領域番号ｎ）である。
また、識別情報は、ユーザが操作した操作位置を評価するために用いられる識別情報である。また、識別情報は、操作に対応する位置、又は、操作の対象となる位置を示す識別情報である。また、評価は、例えば、ユーザに操作された位置に対する評価、つまり、入力部１１２が検出した操作位置に対する評価である。本実施形態では、評価部１３３は、ノーツの存在するレーンについて、そのレーンに対応する位置に対して、ユーザが操作したか否かを判定する。
また、識別情報は、入力とノーツ（又はレコード）との対応関係を示すものである。例えば、識別情報は、ボタンＢ‐ｎを識別する識別情報（例えばボタン番号ｎ）であってもよい。また、識別情報は、シーケンスデータ（図４）のレコードを、一群のグループ（本実施形態ではレーン毎のグループ）に区分する識別情報である。また、シーケンスデータ（図４）のレコードは操作標識（例えばノーツ）に対応するので、識別情報は、操作標識を一群のグループに区分する識別情報ともいえる。
【０１００】
（３）また、本実施形態では、操作情報は、操作を受け付けた操作位置を示す情報を含む。ゲーム制御部１３０は、操作位置を含む入力領域Ａ‐ｎの各々に対応付けられた基準タイミング情報に基づいて、入力領域Ａ‐ｎに対応する評価を行う。ゲーム制御部１３０は、操作情報が示す操作位置の数よりも多い数の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応して、評価を行う。これにより、ゲーム装置１０は、入力領域Ａ‐ｎ毎の基準タイミング情報に基づいて、操作を評価する場合に、１又は同時とみなす複数の操作に対して、その操作数よりも多い数の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応して、評価を行うことができる。したがって、ユーザは、操作数よりも多い数の入力領域Ａ‐ｎに対応した操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
なお、本実施形態では、入力領域Ａ‐ｎ（図７）は、レーン番号ｎを介して、図４のシーケンスデータの基準タイミング情報と対応付けられている。しかし本発明はこれに限らず、例えば、入力領域Ａ‐ｎと基準タイミング情報とが直接対応付けられてもよい。具体的には、シーケンスデータや設定情報に、レーン番号ｎに代えて又は加えて、入力領域番号ｎを含ませてもよい。また、入力領域Ａ‐ｎと基準タイミング情報とは、レーン番号ｎ以外の情報（例えば、基準位置番号ｎやボタン番号ｎ）を介して、対応付けられてもよい。
また、入力領域Ａ‐ｎは、基準標識（例えば、判定ラインの画像）の表示領域を含んで設けられてもよい。例えば、入力領域Ａ‐ｎは、判定ラインＪ１のうち、レーンＬ‐ｎ上の領域に設定され、幅（ｙ方向の長さ）を設定画面で設定できてもよい。
【０１０１】
（４）また、本実施形態では、出力制御部１３５は、各基準位置ＰＬ‐ｎに対応する基準タイミングになったときに、ノーツの位置と基準位置ＰＬ‐ｎとが評価範囲内になるように、ノーツと基準位置ＰＬ‐ｎとの相対的位置関係を時間経過とともに変動させる。ゲーム制御部１３０は、基準位置ＰＬ‐ｎを示す情報（基準位置番号ｎ）に対応付けられた基準タイミング情報に基づいて、評価を行う。操作情報が示す１又は複数の操作の数よりも多い数の基準位置ＰＬ‐ｎの各々に対応して、評価を行う。これにより、ゲーム装置１０は、基準位置ＰＬ‐ｎ毎の基準タイミング情報に基づいて、操作を評価する場合に、１又は同時とみなす複数の操作に対して、その操作数よりも多い数の基準位置ＰＬ‐ｎの各々に対応して、評価を行うことができる。したがって、ユーザは、操作数よりも多い数の入力領域Ａ‐ｎに対応した操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
なお、基準位置とは、操作を行う基準となるものである。具体的には、基準位置とは、操作を行う位置の基準となるものである。また、基準位置は、操作を行うデバイス上の位置と対応している。
【０１０２】
また、本実施形態では、基準位置ＰＬ‐ｎ（図５）は、レーン番号ｎを介して、図４のシーケンスデータの基準タイミング情報と対応付けられている。しかし本発明はこれに限らず、例えば、基準位置ＰＬ‐ｎと基準タイミング情報とが直接対応付けられてもよい。具体的には、シーケンスデータに、レーン番号ｎに代えて又は加えて、基準位置番号ｎを含ませてもよい。また、基準位置ＰＬ‐ｎと基準タイミング情報とは、レーン番号ｎ以外の情報（例えば、入力領域番号ｎやボタン番号ｎ）を介して、対応付けられてもよい。
また、ゲーム装置１０（出力制御部１３５）は、例えば図１において、ノーツを静止させて、判定ラインＪ１を移動させてもよい。この場合、出力制御部１３５は、各ノーツに対応する基準タイミングになったときに、各ノーツと判定ラインＪ１とが交差するように、判定ラインＪ１を移動させる。なお、ゲーム装置１０は、ノーツも判定ラインＪ１も、双方ともに移動させてもよい。
なお、本実施形態では、出力制御部１３５は、基準タイミングになったときに、ノーツの位置が基準位置ＰＬ‐ｎに存在するように、ノーツと基準位置ＰＬ‐ｎとの相対的位置関係を時間経過とともに変動させる場合について説明した。しかし本発明はこれに限らず、出力制御部１３５は、ノーツと基準位置ＰＬ‐ｎとの相対的位置が評価範囲内になればよい。また、相対的位置は、時間や時間に対応する位置（例えば、楽曲位置）であってもよい。基準位置ＰＬ‐ｎは、レーン番号ｎに対応する基準領域の各位置をも含む。つまり、基準位置ＰＬ‐ｎの集合は、領域を形成してもよい。
【０１０３】
（５）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０は、複数の入力領域Ａ‐ｎの各々について、入力領域Ａ‐ｎで受け付けた操作を示す操作情報を取得し、入力領域Ａ‐ｎで操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、入力領域Ａ‐ｎで受け付けた操作のタイミングについての評価を行う。ゲーム制御部１３０は、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、この少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々について、評価を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、重複領域において、１又は同時とみなす複数の操作が行われた場合、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々について、１又は同時とみなす複数の操作について評価を行う。したがって、ユーザは、重複領域において１個操作を行った場合に、重複領域で重なっている入力領域Ａ‐ｎ、つまり、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの全てに対して操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
【０１０４】
（６）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０は、少なくとも２個の入力領域Ａ‐（ｎ−１）、Ａ‐（ｎ＋１）の間に位置する入力領域Ａ‐ｎのうち、少なくとも２個の入力領域Ａ‐（ｎ−１）、Ａ‐（ｎ＋１）の一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、この少なくとも２個の入力領域Ａ‐（ｎ−１）、Ａ‐（ｎ＋１）の各々に対応して、評価を行う。
例えば、図１３において、ゲーム制御部１３０は、入力領域Ａ‐１、Ａ‐３の間に位置する入力領域Ａ‐２のうち、入力領域Ａ‐１、Ａ‐３の一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、入力領域Ａ‐１、Ａ‐３の各々に対応して、評価を行っている。この場合の重複領域（図７の設定情報Ｔｂ１２参照）は、ボタンＢ‐２の表示領域、つまり、（Ｘ１，Ｙ＿ｌｉｎｅ）から（Ｘ２，Ｈ＿ｌｍａｘ）までの領域（図５）である。
これにより、例えば、ユーザが入力領域Ａ‐ｎを操作した場合に、両側の入力領域Ａ‐（ｎ−１）、Ａ‐（ｎ＋１）の各々に対応した評価が行われる。ユーザは、例えば、両側のレーンのノーツ、つまり複数のノーツを狙って、その間にある入力領域Ａ‐ｎに対して１個の操作を行うことで、例えば「成功」の評価を得ることができる。このように、ユーザは、新たなゲーム操作を行うことができる。
なお、上記の少なくとも２個の入力領域は、２個離れた入力領域Ａ‐（ｎ−２）、Ａ‐（ｎ＋２）であってもよい。例えば、また、少なくとも２個の入力領域は、画面の左にｐ個離れた入力領域Ａ‐（ｎ−ｐ）と、右にｑ個離れた入力領域Ａ‐（ｎ＋ｑ）であってもよい。ここで、ｐとｑは、自然数であり、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。また、入力領域Ａ‐ｎは、移動経路（例えばレーンＬ‐ｎ）や基準位置ＰＬ‐ｎの順序に従って並べられる。
【０１０５】
（７）ゲーム制御部１３０は、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応する基準タイミング情報に基づいて、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応して、評価を行うか否かを判定する。例えば、ゲーム制御部１３０は、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応する基準タイミング情報が示す基準タイミングを同時又は同時とみなす場合に、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応して、評価を行う。
例えば、成功条件設定部１３３６は、基準タイミングが最も古いレコードを抽出する。これに加えて、成功条件設定部１３３６は、基準タイミングが最も古いとみなせる（例えば、最も古い時間から同時操作時間内にある）レコードを抽出してもよい。図４のようにシーケンスデータ（オブジェクト情報ｂ３）には、基準タイミングが同時又は同時とみなし得るレコードが少なくとも２個以上存在し、これらのレコードの数は、操作数よりも多い場合がある。第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、成功条件設定部１３３６が抽出したレコードに対して、評価を行う。
【０１０６】
（８）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０は、少なくとも２個の評価の結果を比較し、比較した結果に基づいて、操作に応じた表示を行うか否かを決定する。これにより、ゲーム装置１０は、操作数より多い数の評価を行う場合に、どの評価結果を採用するかを評価結果に応じて決定することができる。
【０１０７】
（９）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０は、評価の結果が同一である少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々について、操作に応じた表示を行う。
具体的には、ゲーム制御部１３０は、全ての段階評価の結果（少なくとも２個の評価の結果）の中から、最も評価が高い評価結果を、成功評価に決定する。ゲーム制御部１３０は、段階評価の結果が成功評価であるレコードを、「最も評価が高いレコード」として、最終評価を「成功」であるか否かを決定する。ゲーム制御部１３０は、最終評価が「成功」であるレコードに対応するノーツに対して、成功表示を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、操作数よりも多い数の評価を行った場合に、評価間での評価の結果を統一することができる。換言すれば、ゲーム装置１０は、評価間での評価の結果が異なり、評価の結果に差が生じることを防止できる。例えば、評価間で異なる評価の結果が採用された場合、相対的に、一方の評価は他方の評価よりも低くなる（例えば、（「Ｇｒｅａｔ」と「ＣＯＯＬ」）。この場合、ユーザは、自動的に低い評価をされたと感じたり、さらなる操作を行うことで高い評価を得たいと考えたり、不満を生じることもある。本実施形態では、ゲーム装置１０は、ユーザがこのような不満を生じることを防止できる。
【０１０８】
（１０）また、本実施形態では、入力部１１２は、操作を受け付ける。出力制御部１３５は、ノーツに対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、ノーツの位置が基準位置ＰＬ‐ｎに基づく評価範囲内に存在するように、ノーツと基準位置ＰＬ‐ｎとの相対的位置関係を時間経過とともに変動させる。入力部１１２が操作を受け付けたときに、評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた表示を行わせる。出力制御部１３５は、第１の基準位置ＰＬ‐ｎ１又は第１の基準位置ＰＬ‐ｎ１に対応する位置において入力部１１２が操作を受け付けたときに、第１の基準位置ＰＬ‐ｎ１に基づく評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた表示を行わせる。それとともに、出力制御部１３５は、第１の基準位置ＰＬ‐ｎ１とは異なる第２の基準位置ＰＬ‐ｎ２（ｎ１≠ｎ２）に基づく評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた表示を行わせる。例えば、図１において、ゲーム装置１０は、ユーザが、基準位置ＰＬ‐５に対応したボタンＢ‐５を操作した場合に、ボタンＢ‐５の操作に応じた成功表示Ｄ１５１を行うとともに、別の基準位置ＰＬ‐６に対応した操作に応じた成功表示Ｄ１６１を行っている。
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザが、基準位置ＰＬ‐ｎ１に対応した操作をした場合に、基準位置ＰＬ‐ｎ１に対応した操作に応じた表示を行うとともに、別の基準位置ＰＬ‐ｎ２に対応した操作に応じた表示を行う。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
なお、基準位置ＰＬ‐ｎに対応する位置は、レーンＬ‐ｎの表示領域の一部又は全部であってもよいし、ボタンＢ‐ｎの表示領域の一部又は全部であってもよい。
【０１０９】
（１１）また、本実施形態では、出力制御部１３５は、複数のレーンＬ‐ｎの各々について、レーンＬ‐ｎを移動するノーツに対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、ノーツの位置がレーンＬ‐ｎにおける判定ラインＪ１を含む評価範囲内に存在するように、ノーツを前記レーンに沿って移動させる。出力制御部１３５、第１のレーンＬ‐ｎ１上又は第１のレーンＬ‐ｎ１の延長上に位置する領域において入力部１１２が操作を受け付けたときに、第１のレーンＬ‐ｎ１とは異なる第２のレーンＬ‐ｎ２における判定ラインＪ１を含む評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた表示を行わせる。例えば、図１において、ゲーム装置１０は、ユーザが、第１のレーンＬ‐５上のボタンＢ‐５を含む領域において入力部１１２が操作を受け付けたときに、第１のレーンＬ‐５とは異なる第２のレーンＬ‐６における判定ラインＪ１を含む評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた成功表示Ｄ１６１を行っている。
【０１１０】
（１２）また、本実施形態では、評価位置決定部１３３３は、入力部１１２が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、基準位置ＰＬ‐ｎに対応する情報（本実施形態ではレーン番号ｎであるが、基準位置番号ｎ、ボタン番号ｎであってもよい）に対応付けられた基準タイミング情報から、操作の数よりも多い数の基準位置ＰＬ‐ｎに対応する基準タイミング情報を決定する。第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、評価位置決定部１３３３が決定した基準タイミング情報に基づいて、操作の数よりも多い数の基準位置ＰＬ‐ｎに対応して、操作タイミングについての評価を行う。
例えば、本実施形態の一例において、ゲーム装置１０は、１個の操作の操作タイミングに基づいて、２個の基準位置ＰＬ‐５、ＰＬ‐６に対応するレーン番号ｎ＝５、６に対応付けられたレコード（基準タイミング情報を含む）を決定する。ゲーム装置１０は、レーン番号ｎ＝５、６に対応付けられたレコードの基準タイミング情報に基づいて、２回の段階評価を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、操作数よりも多い数の基準タイミングを決定し、決定した基準タイミングに基づいて評価を行う。つまり、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの評価を行うので、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
【０１１１】
（１３）また、本実施形態では、出力制御部１３５は、ノーツに対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、ノーツの位置が基準位置ＰＬ‐ｎに基づく評価範囲内に存在するように、ノーツと基準位置ＰＬ‐ｎとの相対的位置関係を時間経過とともに変動させる。評価位置決定部１３３３は、操作タイミングと評価対象範囲内にあり、かつ、操作タイミングに最も近い基準タイミングを含む、操作の数よりも多い数の基準位置ＰＬ‐ｎに対応する基準タイミング情報を決定する。出力制御部１３５は、評価部１３３の評価に基づいて、操作の数よりも多い数の基準位置ＰＬ‐ｎに基づく評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた表示を行わせる。
これにより、ゲーム装置１０は、操作数よりも多い数の基準位置ＰＬ‐ｎを決定し、決定した基準位置ＰＬ‐ｎに基づく評価範囲内に存在するノーツに対して、操作に応じた表示を行わせる。つまり、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作に応じた表示を行うので、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
【０１１２】
（１４）また、本実施形態では、評価位置決定部１３３３は、入力部１１２が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、入力領域Ａ‐ｎに対応する情報（本実施形態ではレーン番号ｎであるが、基準位置番号ｎ、ボタン番号ｎであってもよい）に対応付けられた基準タイミング情報から、操作の数よりも多い数の入力領域Ａ‐ｎに対応する基準タイミング情報を決定する。第１評価部１３３４と第２評価部１３３５は、評価位置決定部１３３３が決定した基準タイミング情報に基づいて、操作の数よりも多い数の入力領域Ａ‐ｎについて、操作タイミングについての評価を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、操作数よりも多い数の基準タイミングを決定し、決定した基準タイミングに基づいて評価を行う。つまり、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの評価を行うので、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
【０１１３】
[第２実施形態]
本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０ａは、ボタンを同時操作することが求められるときに、少なくとも一部のボタンを同時操作した場合には、操作をされていないボタンについても、操作されたものとみなして、ゲームを進行する。ここで、「同時操作」とは、同時とみなす操作であり、同時操作には、例えば、同時に操作されたもの、及び、同時とみなされる時間内（上述の同時操作時間内）に操作されたものが含まれる。
また、本実施形態では、ユーザによる操作を受け付けるオブジェクト（「操作オブジェクト」とも称する）が物理的なボタンである場合について説明をする。例えば、操作オブジェクトは、キーボードの入力キーである。なお、操作オブジェクトは、第１実施形態の入力領域に相当する。
【０１１４】
図１４は、本発明の第２実施形態に係る表示の一例を表す概略図である。ゲーム装置１０ａの画面には、タイミングゲームの表示Ｅ５が行われている。画面上の各オブジェクトについて、レーンＬａ‐ｎ、ボタンＢａ‐ｎ、判定ラインＪａ１は、それぞれ、第１実施形態のレーンＬ‐ｎ、ボタンＢ‐ｎ、判定ラインＪ１と表示態様が異なるものの、同じ機能を持つ。ここで、ｎは、第１実施形態と第２実施形態で共通である。ただし、本実施形態では、Ｎ＝８、つまり、ｎは、ｎ＝１、２、・・・、８の整数のいずれかである。また、ｎを「レーン番号」と称するが、ボタンＢａ‐ｎのｎを「ボタン番号」とも称することもある。なお、符号Ｂａ‐１を付した画像は、ターンテーブルの画像であるが、ボタンＢａ‐１と称する。
【０１１５】
第１実施形態と同様に、ユーザは、レーンＬａ‐ｎにおいて、各ノーツ（例えばＮａ１２１）が判定ラインＪａ１に到達する基準タイミングに合わせて、ボタンＢａ‐ｎに対して操作を行う。ゲーム装置１０ａは、ボタンＢａ‐ｎが操作されたタイミング（操作タイミング）と基準タイミングに基づいて、ユーザの操作について評価処理を行う。
【０１１６】
図１４では、ユーザが２本の指で、キーボードの２個の入力キーに触れている。一方、表示Ｅ５では、３個のレーンＬａ‐２、レーンＬａ６、レーンＬａ８の判定ラインＪａ１において、それぞれ、成功表示Ｄａ１２１、Ｄａ１６１、Ｄａ１８１が表示されている。つまり、ゲーム装置１０ａは、レーンＬａ‐２とレーンＬａ６とレーンＬａ８のノーツの各々において、評価処理で「成功」と評価している。また別観点からは、キーボードは、種類によっては、３個以上の入力キーを同時に押下しても、２個の入力キーを示す情報しか検出できないものがある。
以上のような場合でも、ゲーム装置１０ａは、操作された入力キーを示す情報を、入力装置１１ａ（例えばキーボード）から取得した場合に、その入力キーの数よりも多い数のレーンＬａ‐ｎに対応して、評価処理を行う（この機能を「キー補助機能」とも称する）。
【０１１７】
〔ゲーム装置の構成〕
図１５は、本実施形態に係るゲーム装置１０ａの構成を示す概略ブロック図である。この図において、ゲーム装置１０ａは、入力装置１１ａ、記憶装置１２ａ、制御装置１３ａ、スピーカ装置１４、通信装置１５、及び表示装置１６ａを含んで構成される。また、ゲーム装置１０ａは、入力部１１２ａ、楽曲データ記憶部１２１、シーケンスデータ記憶部１２２、設定情報記憶部１２３ａ、ユーザ情報記憶部１２４、ゲーム制御部１３０ａ（設定部１３１、受付部１３２ａ、評価部１３３ａ、報酬制御部１３４、及び出力制御部１３５）、音声出力部１４１、通信部１５１、表示部１６１ａを含んで構成される。
【０１１８】
ゲーム装置１０ａ（図１５）と第１の実施形態に係るゲーム装置１０（図２）との構成を比較すると、入力装置１１ａの入力部１１２ａ、記憶装置１２ａの設定情報記憶部１２３ａ、制御装置１３ａの設定部１３１ａと受付部１３２ａと評価部１３３ａ、及び、表示装置１６ａの表示部１６１ａが異なる。ゲーム装置１０ａのその他の構成については、ゲーム装置１０のものと同じであるので、説明は省略する。
入力装置１１ａは、例えば、キーボードである。
表示装置１６ａは、例えば液晶ディスプレイであり、画像等を表示する。
入力部１１２ａは、ユーザによる操作を検出する。例えば、入力部１１２ａは、入力キーの押下を検出した場合、その入力キーを示す情報（例えば、文字コード）を制御装置１３ａへ出力する。
【０１１９】
設定情報記憶部１２３ａは、画面位置情報及び設定情報（図１６）を記憶する。画面位置情報は、レーン番号ｎとレーン表示領域と基準位置ＰＬｎとボタン番号ｎとボタン表示領域とが対応付けられたデータである。画面位置情報は、第１実施形態のもの（図５）と同様であるので、説明は省略する。
設定情報は、例えば、入力キー（操作オブジェクトの一例）とレーン番号ｎとが対応付けられたデータである。入力キーは、ユーザが操作を入力するキーであり、レーンＬ‐ｎ毎に設定されている。なお、レーン番号ｎに対応する入力キーＡａ‐ｎのｎを「入力キー番号」とも称することもある。
【０１２０】
〔設定情報について〕
図１６は、本実施形態に係る設定情報の一例を示す概略図である。この図において、各設定情報は、設定部１３１ａが生成し、設定情報記憶部１２３ａに記憶させる設定情報を示す。設定情報Ｔｂ２１は、入力キーＡａ‐ｎとレーン番号ｎとが対応付けられて記述される。例えば、入力キーＡａ‐１（入力キー番号ｎ＝１）は、「Ａ」のキーであり、レーン番号「１」と対応付けられている。また、入力キーＡａ‐２（入力キー番号が２）は、「Ｄ」であり、レーン番号「２」と対応付けられている。
【０１２１】
設定部１３１ａは、ゲームの設定を行う。例えば、設定部１３１ａは、設定画面において、キー補助機能を行うか否かについて、ユーザからの入力を受け付ける。また、設定部１３１ａは、設定画面において、入力キーＡａ‐ｎとレーン番号ｎとが対応付けの設定を、ユーザから受け付ける。
【０１２２】
キー補助機能を行う場合、ゲーム装置１０ａは、操作された入力キーＡａ‐ｎの数よりも多い数のレーンＬａ‐ｎに対応して、評価処理を行う。一方、キー補助機能を行わない場合、ゲーム装置１０ａは、操作された入力キーＡａ‐ｎに対応するレーンＬａ‐ｎのみに対応して、評価処理を行う。
【０１２３】
受付部１３２ａは、入力部１１２ａから入力された情報に基づいて、入力部１１２ａが検出した操作を示す操作情報を生成する。操作情報には、例えば、操作情報を識別する識別子と、入力部１１２ａで押下された入力キーと、操作タイミング（例えば、時刻）と、操作イベントと、が含まれる。なお、操作イベントは、例えば、入力装置１１ａにおいて、ユーザが入力キーを押下したこと、ユーザの指等が入力キーから離されたこと、等を示す。なお、受付部１３２ａは、入力部１１２ａが検出した操作が同時操作であると判定した場合、複数の操作を示す操作情報を生成する。例えば、受付部１３２ａは、入力部１１２ａで押下された入力キーを複数記述した操作情報を生成する。
評価部１３３ａは、受付部１３２が生成した操作情報と、記憶装置１２ａが記憶する情報と、に基づいて、評価処理を行う。評価処理には、タイミング評価処理と位置評価処理とが含まれる。評価部１３３ａが行うタイミング評価処理は、第１実施形態のタイミング評価処理と同じである。
【０１２４】
位置評価処理において、評価部１３３ａは、設定情報記憶部１２３ａが記憶している設定情報を読み出し、操作情報の入力キーに対応するレーン番号ｎを、抽出する。なお、抽出されたレーン番号ｎに対応する入力キーが入力キーＡａ‐ｎである。また、評価部１３３ａは、同時操作を示す操作情報の場合、複数の入力キーの各々に対応するレーン番号ｎを抽出する。
評価部１３３ａは、シーケンスデータの各レコードに含まれるレコードについて、レコード中に含まれるレーン番号が抽出したレーン番号ｎと一致するか否かを判定する。評価部１３３ａは、レーン番号同士が一致すると判定したレコードについては、位置評価を「成功」とする。
評価部１３３ａは、タイミング評価と位置評価との双方において「成功」とした場合、最終評価を「成功」とする。一方、評価部１３３は、タイミング評価と位置評価とのいずれかにおいて「失敗」とした場合、最終評価を「失敗」とする。
【０１２５】
ここで、評価部１３３ａは、キー補助機能が設定されている場合に、操作情報が示す操作が同時操作であるか否かを判定する。同時操作であると判定した場合、評価部１３３ａは、操作情報の入力キーＡａ‐ｎ１に対応しないレーンＬａ‐ｎ２の全てについても、位置評価処理を行う。つまり、評価部１３３ａは、操作情報が示す１又は複数の操作に対して、この操作数よりも多い数の位置評価処理を行うこととなる。つまり、評価部１３３ａは、検出された操作の回数よりも多く、位置評価処理を行う場合がある。
【０１２６】
〔ゲーム装置の動作〕
本実施形態に係るゲーム装置１０ａの動作例を説明する。
ゲーム装置１０ａの動作例は、図９のものと同じであるが、ステップＳ５０のゲーム制御処理が異なる。
以下、ゲーム制御処理（図９のステップＳ５０）について、説明をする。以下では、まず評価部１３３ａの構成について説明し、次にゲーム制御処理の動作について説明をする。
【０１２７】
図１７は、本実施形態に係る評価部１３３ａの構成を示す概略ブロック図である。評価部１３３ａ（図１７）と第１の実施形態に係る評価部１３３（図１０）との構成を比較すると、評価位置決定部１３３３ａ、第２評価部１３３５ａ、及び、最終判定部１３３７ａが異なる。評価部１３３ａのその他の構成については、評価部１３３のものと同じであるので、説明は省略する。
【０１２８】
図１８は、本実施形態に係るゲーム制御処理の動作の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図９のステップＳ５０の処理に対応する。本実施形態に係るゲーム制御処理（図１８）と第１の実施形態に係るゲーム制御処理（図１１）との動作を比較すると、ステップＳ５０６ａとステップＳ５２０ａとの処理が異なる。本実施形態に係るゲーム制御処理のその他の処理については、第１の実施形態に係るゲーム制御処理のものと同じであるので、説明は省略する。
【０１２９】
（ステップＳ５０６ａ）評価位置決定部１３３３ａは、ステップＳ５００で取得された操作情報と設定情報に基づいて、操作情報に含まれる入力キーに対応するレーン番号ｎを、抽出する。その後、ステップＳ５０８へ進む。
なお、ステップＳ５０６では、評価位置決定部１３３３ａは、操作された入力キーに対応するレーン（被操作レーン）Ｌ‐ｎ１のレーン番号ｎ１を抽出する。つまり、第１実施形態とは異なり、評価位置決定部１３３３ａは、操作された入力キーに対応しないレーン（追加評価レーン）Ｌ‐ｎ２のレーン番号ｎ２を抽出しない。したがって、本実施形態に係るステップＳ５０８〜ステップＳ５１４の処理では、第１実施形態と同様に第１評価部１３３４の処理が行われるが、第１実施形態に係る第２評価部１３３５に相当する処理は行われないこととなる。
【０１３０】
（ステップＳ５２０ａ）最終評価部１３３７ａは、ステップＳ５１０で抽出された段階評価レコードの各々に対して、ステップＳ５１２での段階評価の結果と、ステップＳ５１６で決定した成功評価に基づいて、最終評価処理を行う。最終評価処理の詳細については、後述する。その後、ステップＳ５３０へ進む。
【０１３１】
図１９は、本実施形態に係る最終評価処理の一例を示すフローチャートである。このフローチャートは、図１８のステップＳ５２０ａの処理に対応する。
【０１３２】
この最終評価処理では、第２評価部１３３５ａは、キー補助機能が設定されているとときに、同時操作であると判定した場合には、「成功」と評価するレコードと基準タイミングが同じであるレコードを選択する。第２評価部１３３５ａは、選択したレコードも「成功」と評価する。なお、基準タイミングが同じとは、例えば、基準タイミングが同じものであるが、これに加えて、基準タイミングが同時とみなされる時間内（例えば、同時操作時間内）のものが含まれてもよい。
【０１３３】
（ステップＳ５２２０ａ）評価位置決定部１３３３ａは、ステップＳ５１０で抽出されたレコードが複数ある場合、「成功」とされたレコードであって基準タイミングが同じレコード（「同一タイミングレコード」とも称する）が、Ｍ個以上あるか否かを判定する。なお、本実施形態では、同一タイミングレコードは、同時操作によって評価されたものである。つまり、評価位置決定部１３３３ａは、「成功」と評価される操作について、Ｍ個の操作が同時に行われたか否かを判定する。なお、本実施形態では、一例として、Ｍ＝２である。
同一タイミングレコードがＭ個以上ある場合（Ｙｅｓ）、ステップＳ５２２２ａへ進む。一方、それ以外の場合（Ｎｏ）、図１９の動作は終了する。
【０１３４】
（ステップＳ５２２２ａ）第２評価部１３３５ａは、「成功」とされていないレコードのうち、同一タイミングレコードの基準タイミングと同じ基準タイミングのレコード（追加評価レコード）を抽出する。追加評価レコードは、レコードに含まれるレーン番号ｎに対応する入力キーＡａ‐ｎ（追加評価オブジェクトの一例）について、所定のタイミングにおいて、操作されていないもの、又は操作が検出されていないものである。その後、ステップＳ５２２４ａへ進む。
（ステップＳ５２２４ａ）最終評価部１３３７ａは、ステップＳ５２２２ａで抽出したステップＳ５２２２ａのすべてについて、最終評価を「成功」とする。
【０１３５】
図１８と図１９の動作について、例えば、ユーザが「０６，３，０１２」が表わす時間に、入力キー「Ｄ」（入力キーＡａ‐２）と「Ｊ」（入力キーＡａ‐６）を押下した場合について説明をする。この場合、受付部１３２ａは、入力キー「Ｄ」及び「Ｊ」を含む操作情報が生成する。以下では、図２０のシーケンスデータｂを用いて、図１８と図１９の動作について説明をする。
【０１３６】
図２０は、本実施形態に係るシーケンスデータｂの内容の一例を示す概略図である。本実施形態に係るシーケンスデータｂ（図２０）は、第１実施形態に係るシーケンスデータｂ（図４）と同じ構造である。図２０と図４では、オブジェクト情報ｂ３の値が異なる。
図１８のステップＳ５０６ａにおいて、評価位置決定部１３３３ａは、図１６の設定情報ＴＢ２１を参照し、２個の入力キー「Ｄ」及び「Ｊ」に対応するレーン番号ｎ＝２，６を抽出する。この場合、図１１のステップＳ５２０では、図２０のレコードｂ３２１とレコードｂ３２２は、最終評価を「成功」とされる。一方、レコードｂ３２３は、入力キーＡａ‐８（「Ｌ」、追加評価オブジェクト）が操作されていない、又は、操作を検出されていないので、最終評価を「成功」とされない。
【０１３７】
しかし、ステップＳ５２２０ａにおいて、第２評価部１３３５ａは、「成功」とされたレコードｂ３２１とレコードｂ３２２は、基準タイミングが同じであると判定し、同一タイミングレコードが２個あると判定する。ステップＳ５２２２ａにおいて、第２評価部１３３５ａは、「０６，３，０１２」と同じ基準タイミングを含むレコードｂ３２３を抽出する。ステップＳ５２２４ａにおいて、最終評価部１３３７ａは、レコードｂ３２３の最終評価を「成功」とする。なお、第２評価部１３３５ａは、レコードｂ３２３の段階評価を、レコードｂ３２１とレコードｂ３２２の段階評価の結果と同じものにする。つまり、第２評価部１３３５ａは、同一タイミングレコードの段階評価の結果を援用する。
以上により、レコードｂ３２２、及びレコードｂ３２３の３つのレコードについて、最終判定が「成功」とされる。
【０１３８】
以上の結果、評価部１３３は、レーン番号ｎ＝２についてはレコードｂ３２１、ｎ＝６についてはレコードｂ３２２、ｎ＝８についてはレコードｂ３２３の最終評価を「成功」とする。出力制御部１３５は、レコードｂ３２１、ｂ３２２、及びｂ３２３に対応するノーツに対して、成功表示を行う。図１４の表示Ｅ５では、レーン番号ｎ＝２、６、８について、それぞれ、成功表示Ｄ１２１、Ｄ１６１、Ｄ１８１が表示されている。
この場合、ゲーム装置１０は、「２個」の操作に対して、「３回」の位置評価処理を行うこととなる。
【０１３９】
〔第２実施形態のまとめ〕
（１）このように、本実施形態では、ゲーム装置１０は、入力部１１２ａが受け付けた操作を示す操作情報を取得し、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、入力部１１２ａが受け付けた操作のタイミングについての評価を行うゲーム制御部１３０ａを含んで構成される。ゲーム制御部１３０ａは、操作情報が示す１又は複数の操作に対して、この操作数よりも多い数の評価を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、上述のように、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。例えば、ゲーム装置１０は、入力部１１２ａへの操作の困難性や入力部１１２ａの制限によって、多くの操作ができない場合がある。その場合でも、ゲーム装置１０は、少ない操作で多くの操作をまかなうことができ、タイミングゲームにおいて、操作ミスと判定されてしまうことを防止できる。例えば、一定数Ｍより多くの入力キーを同時に押したときに、Ｍ個の入力キーまでしか検出できない場合でも、ゲーム装置１０は、検出できたＭ個の入力キーの操作で、Ｍ個より多くの入力キーの操作をまかなうことができる（図１４参照）。    
【０１４０】
（２）また、本実施形態では、操作情報は、操作を受け付けた入力キーＡａ‐ｎ（オブジェクトの一例）を示す情報（入力キー番号ｎ）を含む。ゲーム制御部１３０ａは、入力キーＡａ‐ｎの各々に対応付けられた基準タイミング情報に基づいて、入力キーＡａ‐ｎに対応する評価を行う。また、ゲーム制御部１３０ａは、操作情報が示す１又は複数の入力キーＡａ‐ｎの数よりも多い数の入力キーＡａ‐ｎの各々に対応して、評価を行う。これにより、ゲーム装置１０は、入力キーＡａ‐ｎ毎の基準タイミング情報に基づいて、操作を評価する場合に、１又は同時とみなす複数の操作に対して、その操作数よりも多い数の入力キーＡａ‐ｎの各々に対応して、評価を行うことができる。したがって、ユーザは、操作数よりも多い数の入力キーＡａ‐ｎに対応した操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
なお、本実施形態では、入力キーＡａ‐ｎ（図１６）は、レーン番号ｎを介して、図４や図２０のシーケンスデータの基準タイミング情報と対応付けられている。しかし本発明はこれに限らず、例えば、入力キーＡａ‐ｎと基準タイミング情報とが直接対応付けられてもよい。具体的には、シーケンスデータや設定情報に、レーン番号ｎに代えて又は加えて、入力キー番号ｎを含ませてもよい。また、入力キーＡａ‐ｎと基準タイミング情報とは、レーン番号ｎ以外の情報（例えば、基準位置番号ｎやボタン番号ｎ）を介して、対応付けられてもよい。
なお、オブジェクトは、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのボタン、アーケードゲーム装置のボタンであってもよい。また、オブジェクトは、ボタンに限らず、楽器（楽器を模したものを含む）（例えば、ピアノ等の鍵盤楽器、ギター等の弦楽器、電子楽器、ドラム、和太鼓等の打楽器）の全部あるいは一部（例えば、鍵盤、ターンテーブル、ギター等の弦、スティック（桴を含む））及びその組み合わせ、タッチパッド、又は、センサであってもよい。例えば、オブジェクトは、太鼓の面（膜）と縁（胴）であってもよい。
また、オブジェクトは、画像であってもよい。例えば、移動経路や基準標識、ボタンの画像であってもよい。この場合、操作情報には、レーン番号や、基準位置番号、画像ボタン番号が含まれてもよい。この場合、第２実施形態において、入力キー番号に代えて、基準位置番号、画像ボタン番号が用いられてもよい。
【０１４１】
（３）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０ａは、複数の入力キーＡａ‐ｎ各々について、入力キーＡａ‐ｎに対する操作を示す操作情報を取得し、入力キーＡａ‐ｎに対して操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、入力キーＡａ‐ｎに対する操作のタイミングについての評価を行う。ゲーム制御部１３０ａは、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎについての操作情報を取得した場合に、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎに対応する評価と、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎとは異なる入力キーＡａ‐ｋである入力キーＡａ‐ｋ（追加評価オブジェクトの一例）に対応する評価と、を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎに対する操作に対して、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎに対応する評価と、入力キーＡａ‐ｋに対応する評価と、を行うことができる。したがって、ユーザは、操作した入力キーＡａ‐ｎよりも多い数の入力キーＡａ‐ｎに対応した操作を行ったことと同等になる。すなわち、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおいて、少ない操作で多くの操作をまかなうことができる。
【０１４２】
（４）また、本実施形態では、入力キーＡａ‐ｋは、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎに対する操作のタイミングから予め定めた時間内に基準タイミングがある。例えば、追加評価レコードは、「成功」とされたレコードと基準タイミングが同じである。一方、「成功」とされたレコードは、少なくとも、操作タイミングから評価対象範囲内に基準タイミングがある。したがって、追加評価レコードは、操作タイミングから評価対象範囲内に基準タイミングがある。
【０１４３】
（５）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０ａは、少なくとも２個の評価の結果を比較し、比較した結果に基づいて、操作に応じた表示を行うか否かを決定する。これにより、ゲーム装置１０は、操作数より多い数の評価を行う場合に、どの評価結果を採用するかを評価結果に応じて決定することができる。
【０１４４】
（６）また、本実施形態では、ゲーム制御部１３０ａは、評価の結果が同一である１又は複数の入力キーＡａ‐ｎ及び入力キーＡａ‐ｋについて、操作に応じた表示を行う。具体的には、ゲーム制御部１３０ａは、全ての段階評価の結果の中から、最も評価が高い評価結果を、成功評価に決定する。ゲーム制御部１３０ａは、段階評価の結果が成功評価であるレコードを、「最も評価が高いレコード」として、最終評価を「成功」であるか否かを決定する。そして、「最も評価が高いレコード」が同一タイミングレコードである場合、ゲーム制御部１３０ａ（第２評価部１３３５ａ）は、追加評価レコードの段階評価を、同一タイミングレコードの段階評価の結果と同じものにする。これにより、同一タイミングレコードと追加評価レコードは段階評価の結果が同一となる。ゲーム制御部１３０ａは、最終評価が「成功」であるレコードに対応するノーツに対して、成功表示を行う。
これにより、ゲーム装置１０は、操作数よりも多い数の評価を行った場合に、評価間での評価の結果を統一することができる。換言すれば、ゲーム装置１０は、評価間での評価の結果が異なり、評価の結果に差が生じることを防止できる。
【０１４５】
（７）また、本実施形態では、評価位置決定部１３３３ａは、入力部１１２ａが受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、入力キーＡａ‐ｎに対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、操作の数よりも多い数の入力キーＡａ‐ｎに対応する基準タイミング情報を決定する。第１評価部１３３４と第２評価部１３３５ａは、評価位置決定部１３３３が決定した基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数の入力キーＡａ‐ｎに対応して、操作タイミングについての評価を行う。
【０１４６】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１４７】
操作標識の移動経路（レーンＬ‐ｎ及びＬａ‐ｎに相当）は、１次元の経路が２個あり、経路の交点が基準位置（基準位置ＰＬ‐ｎ）であってもよい。この場合に、設定部１３１は、基準位置に対応する入力領域Ａ‐ｎ同士を、重複領域が存在するように、設定してもよい。
【０１４８】
図２１は、第１実施形態の変形例に係る表示の一例を表す概略図である。
この表示Ｅ７では、ゲーム装置１０の出力制御部１３５は、第１のオブジェクトａ１を画面内の左上部分（例えば、符号ａ１‐１に示す画面上端の左側の画面端）から出現させ、所定の基準位置ＰＬ‐ｉｊ（ｉ＝１、２、・・・Ｉ、ｊ＝１、２、・・・Ｊ）に向かって移動させる。ここで、基準位置ＰＬ‐ｉｊは、格子状に設定されている。例えば、画面の幅（水平方向の長さ）がｉ＋１で等分され、画面の高さ（垂直方向の長さ）がｊ＋１で等分されている。基準位置ＰＬ‐ｉｊは、このように画面を等分する線状に設定され、水平方向にｉ番目、垂直方向にｊ番目の基準位置を表す。
出力制御部１３５は、第１のオブジェクトａ１を、画面内を直線的に下方向（破線の矢印ａ１‐２に示す方向）に移動させる。一方、出力制御部１３５は、第１のオブジェクトａ１に対応する第２のオブジェクトａ２を画面内の左下部分（例えば符号ａ２‐１に示す画面下端の左側の画面端）から出現させ、第１のオブジェクトａ１と同一の基準位置ＰＬ‐ｉｊに向かって移動させる。ここでは、出力制御部１３５は、画面内を直線的に上方向（破線の矢印ａ２‐２に示す方向）に移動させる。ここで、ゲーム装置１０は、基準タイミングに、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとが重なり合うように移動させる。
評価部１３３が、例えば基準タイミングにおいて、基準位置ＰＬ‐ｉｊから入力領域Ａ‐ｉｊにおいてタッチ操作が行われたと判定した場合、報酬制御部１３４は、ユーザに報酬を付与する。なお、入力領域Ａ‐ｉｊは、基準位置ＰＬ‐ｉｊ毎に設定され、例えば、基準位置ＰＬ‐ｉｊを中心とする円である。
なお、図２１の表示は、ゲーム装置１０が、基準位置ＰＬ‐ｉｊに基準位置を表す画像（例えば判定ライン）等は表示させないものである。ユーザは、第１のオブジェクトａ１と第２のオブジェクトａ２との動きを見ながら、基準位置を予測して操作を行う。
【０１４９】
ここで、設定部１３１は、基準位置ＰＬ‐ｉｊからの所定範囲の大きさを設定できる。表示Ｅ７では、設定部１３１は、基準位置ＰＬｂ‐１には入力範囲Ａｂ‐１が設定され基準位置ＰＬｂ‐１に入力範囲Ａｂ‐１を設定し、基準位置ＰＬｂ‐２に入力範囲Ａｂ‐２を設定している。ここで、設定部１３１は、基準位置ＰＬｂ‐１と基準位置ＰＬｂ‐２との距離が、入力範囲Ａｂ‐１の半径と入力範囲Ａｂ‐２の半径との合計値よりも小さくなるように、入力範囲Ａｂ‐１及び入力範囲Ａｂ‐２を設定している。
これにより、ゲーム装置１０は、例えば、操作位置Ｏｐ１３で１回操作された場合に、基準位置ＰＬｂ‐１に対応する評価と基準位置ＰＬｂ‐２に対応する評価との２回の評価を行うことができる。例えば、オブジェクトａ１３の位置において、オブジェクトａ１３とａ１２が重なり、オブジェクトａ１４の位置において、オブジェクトａ１４とａ１５が重なった場合に、そのタイミングにおける操作位置Ｏｐ１３での１回の操作により、ユーザに報酬が付与される。
【０１５０】
以下、別の変形例について説明をする。
設定部１３１は、設定情報（図７参照）において、すべてのレーン番号ｎに対応する入力領域を同じもので設定してもよい。この場合、位置評価がなくなるのと同等になる。つまり、ユーザは、操作位置を気にすることなく、基準タイミングのみを意識して操作をすることができる。これにより、ユーザは、例えば、早く操作タイミングを習得することができる場合がある。
また、入力領域は、レーンＬ１〜Ｌ９の表示範囲をはみだしてもよい。つまり、設定部１３１は、設定情報において入力領域のｘ座標について、その値をＸ０より小さい値にしてもよく、また、Ｘ９より大きい値にしてもよい。また、設定部１３１は、設定情報において入力領域のｙ座標について、その値をＨ＿ｌｍｉｎより小さい値にしてもよく、また、Ｈ＿ｌｍａｘより大きい値にしてもよい。
例えば、設定部１３１は、設定情報において入力領域を画面全体としてもよい。例えば、入力領域を（０，０），（Ｗ＿ｍａｘ，Ｈ＿ｍａｘ）としてもよい。この場合、ユーザは、画面全体を入力領域Ａ‐ｎにして、ゲームを楽しむことができる。
【０１５１】
以下、別の変形例について説明をする。
ゲーム制御部１３０は、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応する基準タイミング情報に基づいて、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応して、評価を行うか否かを判定してもよい。例えば、ゲーム制御部１３０は、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応する基準タイミング情報が示す基準タイミングを同時又は同時とみなす場合に、少なくとも２個の入力領域Ａ‐ｎの各々に対応して、評価を行ってもよい。
具体的には、ゲーム制御部１３０は、タイミング評価処理と位置評価処理を入れ替えてもよい。例えば、図１１のステップＳ５０６及びステップＳ５０８と、ステップＳ５１０及びＳ５１２と、の順序を入れ替える。この場合に、ゲーム制御部１３０は、評価候補レコードに対して、まずステップＳ５１０及びＳ５１２のタイミング評価処理を行う。ゲーム制御部１３０は、「最も評価が高いレコード」を抽出し、このレコードの基準タイミングから予め定めた時間内（例えば、同時操作時間）の基準タイミングを含むレコードを抽出する。ゲーム制御部１３０は、抽出したレコードに対して、位置評価処理を行う。
【０１５２】
以下、別の変形例について説明をする。
ゲーム制御部１３０ａは、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎに対応する基準タイミングと、入力キーＡａ‐ｋ（ｋ＝１、２、・・・、Ｎであり、ｋ≠ｎ）に対応する基準タイミングと、に基づいて、入力キーＡａ‐ｋに対応する評価を行うか否かを判定してもよい。例えば、ゲーム制御部１３０ａは、１又は複数の入力キーＡａ‐ｎに対応する基準タイミングと、入力キーＡａ‐ｋに対応する基準タイミングと、を同時又は同時とみなす場合に、入力キーＡａ‐ｋに対応する評価を行ってもよい。
具体的には、ゲーム制御部１３０ａは、タイミング評価処理と位置評価処理を入れ替えてもよい。例えば、図１８のステップＳ５０６ａ及びステップＳ５０８と、ステップＳ５１０及びＳ５１２と、の順序を入れ替える。この場合に、ゲーム制御部１３０ａは、評価候補レコードに対して、まずステップＳ５１０及びＳ５１２のタイミング評価処理を行う。ゲーム制御部１３０ａは、「最も評価が高いレコード」（入力キーＡａ‐ｎに対応したレーン番号ｎを含むレコード）を抽出し、このレコードの基準タイミングから予め定めた時間内（例えば、同時操作時間）の基準タイミングを含むレコードであって、入力キーＡａ‐ｋに対応するレーン番号ｋに対応するレコードを抽出する。ゲーム制御部１３０ａは、抽出したレコードに対して、入力キーＡａ‐ｋに対応する評価を行う。
【０１５３】
なお、設定部１３１は、通信装置１５を介して取得した設定情報を、設定情報記憶部１２３に記憶させてもよい。また、設定部１３１は、画面サイズに応じて、設定情報を生成し、生成した設定情報を設定情報記憶部１２３、１２３ａに記憶させてもよい。
また、操作情報には、操作種別（ジェスチャー）が含まれてもよい。ここで、操作種別とは、例えば、タッチパッドの場合には、タッチ、タップ、フリック、スワイプ等の操作の種別である。
【０１５４】
以下、別の変形例について説明をする。
上記各実施形態において、ゲーム装置１０、１０ａ（ゲーム制御部１３０、１３０ａ、出力制御部１３５）は、ボタンＢ‐ｎ、Ｂａ‐ｎが操作されたことを示す表示（「被操作表示」とも称する）をしてもよい。例えば、出力制御部１３５は、ボタンＢ‐ｎ、Ｂａ‐ｎやレーンＬ‐ｎ、Ｌａ‐ｎ、基準位置ＰＬ‐ｎ、ＰＬ‐ｉｊの各々の画像を一時的に置き換える。具体的には、各ボタンＢ‐ｎに対して、輝度を明るくもしくは暗く、又は、ボタンＢ‐ｎの内側もしくは外側が光った画像（「押下画像」とも称する）が、記憶装置１２、１２ａに記憶される。出力制御部１３５は、ボタンＢ‐ｎが操作されたことを示す場合に、ボタンＢ‐ｎの画像を、一時的に、そのボタンＢ‐ｎの押下画像に置き換え、その後、ボタンＢ‐ｎの画像に戻す。これにより、例えば、表示部１１１は、ボタンＢ‐ｎが一瞬点灯し、その後、元に戻るような被操作表示を行う。
【０１５５】
第１実施形態の場合、出力制御部１３５は、評価位置決定部１３３３が抽出したレーン番号ｎに対応して、ボタンＢ‐ｎの被操作表示を行う。例えば、図７の設定情報Ｔｂ１２が設定されているときに、ボタンＢ‐２上の操作位置をタッチした場合について説明をする。この場合、レーン番号ｎ＝１、２、３が抽出されるので、出力制御部１３５は、ボタンＢ‐１、Ｂ‐２、Ｂ‐３（又はレーンＬ‐１、Ｌ‐２、Ｌ‐３）の被操作表示を行う。
これにより、ユーザは、ある操作位置に触れたときに、どのボタンＢ‐ｎ、Ｂａ‐ｎを操作したことになるかを知ることができる。
【０１５６】
（１ａ‐１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、入力部（１１２）が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記入力部（１１２）が受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御部（１３０、１３０ａ）と、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数のオブジェクト（例えば、ボタンＢ‐ｎ、Ｂａ‐ｎやレーンＬ‐ｎ、Ｌａ‐ｎ、基準位置ＰＬ‐ｎ、ＰＬ‐ｉｊの各々の画像）について、オブジェクトが操作されたことを示す表示を行う出力制御部（１３５）と、を備える。なお、オブジェクトは、楽器（楽器を模したものを含む）（例えば、ピアノ等の鍵盤楽器、ギター等の弦楽器、電子楽器、ドラム、和太鼓等の打楽器）の全部あるいは一部（例えば、鍵盤、ターンテーブル、ギター等の弦、スティック（桴を含む））及びその組み合わせ、タッチパッド、又は、センサであってもよい。例えば、オブジェクトは、太鼓の面（膜）と縁（胴）であってもよい。
（１ａ‐２）本発明の一態様は、（１ａ‐１）に記載のゲーム装置（１０）であって、前記出力制御部（１３５）は、前記操作情報が示す１又は同時とみなす複数の操作に対して、前記１又は同時とみなす複数の操作の数よりも多い数のオブジェクトについて、オブジェクトが操作されたことを示す表示を行う。
（１ａ‐３）本発明の一態様は、（１ａ‐１）又は（１ａ‐２）に記載のゲーム装置（１０）であって、前記操作情報は、操作を受け付けた操作位置を示す情報を含み、前記出力制御部（１３５）は、前記操作位置を含む領域の各々に対応付けられた前記基準タイミング情報に基づいて、前記領域に対応する前記評価を行い、前記操作情報が示す操作位置の数よりも多い数の前記領域の各々に対応して、オブジェクトが操作されたことを示す表示を行う。
（１ａ‐４）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０ａ）は、操作を受け付ける入力部（１１２、１１２ａ）と、操作標識に対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、前記操作標識の位置が基準位置に基づく評価範囲内に存在するように、前記操作標識と前記基準位置との相対的位置関係を時間経過とともに変動させ、前記入力部（１１２、１１２ａ）が操作を受け付けたときに、前記評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる表示制御部（１３５）と、を備え、前記表示制御部（１３５）は、第１の前記基準位置又は前記第１の基準位置に対応する位置において前記入力部（１１２、１１２ａ）が操作を受け付けたときに、第１のオブジェクトに対して、操作されたことを示す表示を行わせるとともに、第１のオブジェクトとは異なる第２のオブジェクトに対して、操作されたことを示す表示を行わせる。
【０１５７】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１５８】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０ａ）は、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御部（１３０、１３０ａ）を備え、前記制御部（１３０、１３０ａ）は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の前記評価を行う。
なお、評価とは、例えば、位置評価、タイミング評価、段階評価、最終評価のいずれかであってよい。また、評価とは、最終評価の結果に基づく表示であってもよい。この表示は、例えば、成功表示である。つまり、ゲーム装置（１０、１０ａ）は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の「位置評価」を行う場合がある。ゲーム装置（１０、１０ａ）は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の「タイミング評価」を行う場合がある。ゲーム装置（１０、１０ａ）は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の「段階評価」を行う場合がある。ゲーム装置（１０、１０ａ）は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の「最終評価」を行う場合がある。ゲーム装置（１０、１０ａ）は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の「成功表示」を行う場合がある。
また、ゲーム装置（１０、１０ａ）は、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数のｎについて、位置評価で評価し、その位置評価の結果を「成功」とする場合がある。
【０１５９】
（付記２）本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０、１０ａ）であって、前記制御部（１３０、１３０ａ）は、前記操作情報が示す１又は同時とみなす複数の操作に対して、前記１又は同時とみなす複数の操作の数よりも多い数の前記評価を行う。
【０１６０】
（付記３）本発明の一態様は、付記１又は２に記載のゲーム装置（１０）であって、前記操作情報は、操作を受け付けた操作位置を示す情報を含み、前記制御部（１３０）は、前記操作位置を含む領域の各々に対応付けられた前記基準タイミング情報に基づいて、前記領域に対応する前記評価を行い、前記操作情報が示す操作位置の数よりも多い数の前記領域の各々に対応して、前記評価を行う。
【０１６１】
（付記４）本発明の一態様は、付記１又は２に記載のゲーム装置（１０ａ）であって、前記操作情報は、操作を受け付けたオブジェクトを示す情報を含み、前記制御部（１３０ａ）は、前記オブジェクトの各々に対応付けられた前記基準タイミング情報に基づいて、前記オブジェクトに対応する前記評価を行い、前記操作情報が示す１又は複数のオブジェクトの数よりも多い数のオブジェクトの各々に対応して、前記評価を行う。
【０１６２】
（付記５）本発明の一態様は、付記１又は２に記載のゲーム装置（１０、１０ａ）であって、各基準位置に対応する基準タイミングになったときに、操作標識の位置と前記基準位置とが評価範囲内になるように、前記操作標識と前記基準位置との相対的位置関係を時間経過とともに変動させる表示制御部（１３５）を備え、前記制御部（１３０、１３０ａ）は、前記基準位置を示す情報に対応付けられた前記基準タイミング情報に基づいて、前記評価を行い、前記操作情報が示す１又は複数の操作の数よりも多い数の基準位置の各々に対応して、前記評価を行う。
【０１６３】
（付記６）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、複数の領域の各々について、前記領域で受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記領域で前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記領域で受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御部（１３０）を備え、前記制御部（１３０）は、少なくとも２個の前記領域の一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、前記少なくとも２個の前記領域の各々に対応して、前記評価を行う。
【０１６４】
（付記７）本発明の一態様は、付記６に記載のゲーム装置（１０）であって、前記制御部（１３０）は、少なくとも２個の前記領域の間に位置する前記領域のうち、前記少なくとも２個の領域の一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、前記少なくとも２個の領域の各々に対応して、前記評価を行う。
【０１６５】
（付記８）本発明の一態様は、付記６又は７に記載のゲーム装置（１０）であって、前記制御部（１３０）は、前記少なくとも２個の領域の各々に対応する前記基準タイミング情報に基づいて、前記少なくとも２個の領域の各々に対応して、前記評価を行うか否かを判定する。
【０１６６】
（付記９）本発明の一態様は、付記８に記載のゲーム装置（１０）であって、前記制御部（１３０）は、前記少なくとも２個の領域の各々に対応する前記基準タイミング情報が示す前記基準タイミングを同時又は同時とみなす場合に、前記少なくとも２個の領域の各々に対応して、前記評価を行う。
【０１６７】
（付記１０）本発明の一態様は、付記６又は７に記載のゲーム装置（１０）であって、前記制御部（１３０）は、少なくとも２個の前記評価の結果を比較し、比較した結果に基づいて、前記操作に応じた表示を行うか否かを決定する。
【０１６８】
（付記１１）本発明の一態様は、付記１０に記載のゲーム装置（１０）であって、前記制御部（１３０）は、前記評価の結果が同一である前記少なくとも２個の領域の各々に対応して、前記操作に応じた表示を行う。
【０１６９】
（付記１２）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０ａ）は、複数のオブジェクト各々について、前記オブジェクトに対する操作を示す操作情報を取得し、前記オブジェクトに対して前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記オブジェクトに対する操作のタイミングについての評価を行う制御部（１３０ａ）を備え、前記制御部（１３０ａ）は、１又は複数の前記オブジェクトについての前記操作情報を取得した場合に、前記１又は複数のオブジェクトに対応する前記評価と、前記１又は複数のオブジェクトとは異なる前記オブジェクトである追加評価オブジェクトに対応する前記評価と、を行う。
【０１７０】
（付記１３）本発明の一態様は、付記１２に記載のゲーム装置（１０ａ）であって、前記追加評価オブジェクトは、前記１又は複数のオブジェクトに対する操作のタイミングから予め定めた時間内に前記基準タイミングがある。
【０１７１】
（付記１４）本発明の一態様は、付記１２又は１３に記載のゲーム装置（１０ａ）であって、前記制御部（１３０ａ）は、前記１又は複数のオブジェクトに対応する前記基準タイミングと、前記追加評価オブジェクトに対応する基準タイミングと、に基づいて、前記追加評価オブジェクトに対応する評価を行うか否かを判定する。
【０１７２】
（付記１５）本発明の一態様は、付記１４に記載のゲーム装置（１０ａ）であって、前記制御部（１３０ａ）は、前記１又は複数のオブジェクトに対応する前記基準タイミングと、前記追加評価オブジェクトに対応する基準タイミングと、を同時又は同時とみなす場合に、前記追加評価オブジェクトに対応する評価を行う。
【０１７３】
（付記１６）本発明の一態様は、付記１２又は１３に記載のゲーム装置（１０ａ）であって、前記制御部（１３０ａ）は、少なくとも２個の前記評価の結果を比較し、比較した結果に基づいて、前記操作に応じた表示を行うか否かを決定する。
【０１７４】
（付記１７）本発明の一態様は、付記１６に記載のゲーム装置（１０ａ）であって、前記制御部（１３０ａ）は、前記評価の結果が同一である前記１又は複数のオブジェクト及び前記追加評価オブジェクトについて、前記操作に応じた表示を行う。
【０１７５】
（付記１８）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０ａ）は、操作を受け付ける入力部（１１２、１１２ａ）と、操作標識に対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、前記操作標識の位置が基準位置に基づく評価範囲内に存在するように、前記操作標識と前記基準位置との相対的位置関係を時間経過とともに変動させ、前記入力部（１１２、１１２ａ）が操作を受け付けたときに、前記評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる表示制御部（１３５）と、を備え、前記表示制御部（１３５）は、第１の前記基準位置又は前記第１の基準位置に対応する位置において前記入力部（１１２、１１２ａ）が操作を受け付けたときに、前記第１の基準位置に基づく評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせるとともに、前記第１の基準位置とは異なる第２の基準位置に基づく評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる。
【０１７６】
（付記１９）本発明の一態様は、付記１８に記載のゲーム装置（１０、１０ａ）であって、前記表示制御部（１３５）は、複数のレーンの各々について、前記レーンを移動する操作標識に対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、前記操作標識の位置が前記レーンにおける判定ラインを含む評価範囲内に存在するように、前記操作標識を前記レーンに沿って移動させ、第１の前記レーン上又は前記第１のレーンの延長上に位置する領域において前記入力部（１１２、１１２ａ）が操作を受け付けたときに、前記第１のレーンとは異なる第２の前記レーンにおける判定ラインを含む評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる。
【０１７７】
（付記２０）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、基準位置に対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記基準位置に対応する基準タイミング情報を決定する基準決定部（１３３３）と、前記基準決定部（１３３３）が決定した基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数の基準位置について、前記操作タイミングについての評価を行う評価部（１３３４、１３３５）と、を備える。
【０１７８】
（付記２１）本発明の一態様は、付記２０に記載のゲーム装置（１０）であって、操作標識に対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、前記操作標識の位置が基準位置に基づく評価範囲内に存在するように、前記操作標識と前記基準位置との相対的位置関係を時間経過とともに変動させる表示制御部（１３５）を備え、前記基準決定部（１３３３）は、前記操作タイミングと評価対象範囲内にあり、かつ、前記操作タイミングに最も近い基準タイミングを含む、前記操作の数よりも多い数の基準位置に対応する基準タイミング情報を決定し、前記表示制御部（１３５）は、前記評価部（１３３４、１３３５）の評価に基づいて、前記操作の数よりも多い数の基準位置に基づく評価範囲内に存在する操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる。
【０１７９】
（付記２２）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、領域に対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記領域に対応する基準タイミング情報を決定する基準決定部（１３３３）と、前記基準決定部（１３３３）が決定した基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数の領域に対応して、前記操作タイミングについての評価を行う評価部（１３３４、１３３５）と、を備える。
【０１８０】
（付記２３）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０、１０ａ）は、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、オブジェクトに対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記オブジェクトに対応する基準タイミング情報を決定する基準決定部（１３３３ａ）と、前記基準決定部が決定した基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数のオブジェクトに対応して、前記操作タイミングについての評価を行う評価部（１３３４、１３３５ａ）と、を備える。
【０１８１】
（付記２４）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム装置（１０、１０ａ）のコンピュータに、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御手順を実行させ、前記制御手順において、前記操作情報が示す１又は複数の操作に対して、前記１又は複数の操作の数よりも多い数の前記評価を行う。
【０１８２】
（付記２５）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、複数の領域の各々について、前記領域で受け付けた操作を示す操作情報を取得し、前記領域で前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記領域で受け付けた操作のタイミングについての評価を行う制御手順（Ｓ５０）を実行させ、前記制御手順において、少なくとも２個の前記領域の一部が重なっている重複領域で操作を受け付けた場合に、前記少なくとも２個の前記領域の各々に対応して、前記評価を行う。
【０１８３】
（付記２６）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム装置のコンピュータに、複数のオブジェクト各々について、前記オブジェクトに対する操作を示す操作情報を取得し、前記オブジェクトに対して前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報に基づいて、前記オブジェクトに対する操作のタイミングについての評価を行う制御手順（Ｓ５０）を実行させ、前記制御手順において、１又は複数の前記オブジェクトについての前記操作情報を取得した場合に、前記１又は複数のオブジェクトに対応する前記評価と、前記１又は複数のオブジェクトとは異なる前記オブジェクトである追加評価オブジェクトに対応する前記評価と、を行う。
【０１８４】
（付記２７）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム装置（１０、１０ａ）のコンピュータに、操作を受け付ける入力手順、操作標識に対する操作を行う基準となる基準タイミングになったときに、前記操作標識の位置が基準位置に基づく評価範囲内に存在するように、前記操作標識と前記基準位置との相対的位置関係を時間経過とともに変動させ、前記入力手順において操作を受け付けたときに、前記評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる表示制御手順（Ｓ５０）、を実行させ、前記表示制御手順において、第１の前記基準位置又は前記第１の基準位置に対応する位置において前記入力手順において操作を受け付けたときに、前記第１の基準位置に基づく評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせるとともに、前記第１の基準位置とは異なる第２の基準位置に基づく評価範囲内に存在する前記操作標識に対して、前記操作に応じた表示を行わせる。
【０１８５】
（付記２８）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム装置（１０、１０ａ）のコンピュータに、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、基準位置に対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記基準位置に対応する基準タイミング情報を決定する基準決定手順（Ｓ５０）、前記基準決定手順において決定された基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数の基準位置について、前記操作タイミングについての評価を行う評価手順、を実行させる。
【０１８６】
（付記２９）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム装置（１０、１０ａ）のコンピュータに、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、領域に対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記領域に対応する基準タイミング情報を決定する基準決定手順（Ｓ５０）、前記基準決定手順において決定された基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数の領域に対応して、前記操作タイミングについての評価を行う評価手順、を実行させる。
【０１８７】
（付記３０）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲーム装置（１０、１０ａ）のコンピュータに、入力部（１１２、１１２ａ）が受け付けた操作の操作タイミングに基づいて、前記操作を行う基準となる基準タイミングを示す基準タイミング情報であって、オブジェクトに対応する情報に対応付けられた基準タイミング情報から、前記操作の数よりも多い数の前記オブジェクトに対応する基準タイミング情報を決定する基準決定手順（Ｓ５０）、前記基準決定手順において決定された基準タイミング情報に基づいて、前記操作の数よりも多い数のオブジェクトに対応して、前記操作タイミングについての評価を行う評価手順、を実行させる。
【０１８８】
また、上述のゲーム装置１０、１０ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
また、上述した実施形態におけるゲーム装置１０、１０ａの一部、または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現しても良い。ゲーム装置１０、１０ａの各機能ブロックは個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化しても良い。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現しても良い。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いても良い。
【０１８９】
以上、図面を参照してこの発明の一実施形態について詳しく説明してきたが、具体的な構成は上述のものに限られることはなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲内において様々な設計変更等をすることが可能である。
【符号の説明】
【０１９０】
１０、１０ａ・・・ゲーム装置、１１・・・入出力装置、１１ａ・・・入力装置、１２・・・記憶装置、１３、１３ａ・・・制御装置、１４・・・スピーカ装置、１５・・・通信装置、１６ａ・・・表示装置、１１１、１６１ａ・・・表示部、１１２、１１２ａ・・・入力部、１２１・・・楽曲データ記憶部、１２２・・・シーケンスデータ記憶部、１２３、１２３ａ・・・設定情報記憶部、１２４・・・ユーザ情報記憶部、１３０、１３０ａ・・・ゲーム制御部、１４１・・・音声出力部、１５１・・・通信部、１３１、１３１ａ・・・設定部、１３２、１３２ａ・・・受付部、１３２、１３３ａ・・・評価部、１３４・・・報酬制御部、１３５・・・出力制御部、１３３１・・・操作情報処理部、１３３２・・・候補抽出部、１３３３、１３３３ａ・・・評価位置決定部、１３３４・・・第１評価部、１３３５、１３３５ａ・・・第２評価部、１３３６・・・成功条件設定部、１３３７、１３３７ａ・・・最終評価部
【図１】
2020022815.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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