(57)【要約】【課題】現実世界の試合をユーザに楽しんでもらいながら、当該現実世界の試合と同種目の試合における対戦ゲームのプレイに対するユーザの動機付けを向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、ユーザと相手ユーザとの間で、現実世界の試合と同種目の対戦ゲームを実行させる対戦パートを進行させる第１ステップ（Ｓ２）と、ユーザの操作に基づいて現実世界の試合に出場し得る選手のうち特定の選手を選択する第２ステップ（Ｓ３）と、特定の選手について、現実世界の試合における行動の内容を表す情報を取得する第３ステップ（Ｓ５）と、対戦パートにおける対戦内容と、予想選手の行動の内容とに基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行する第４ステップ（Ｓ６）と、を実行させる。【選択図】図３
2020048716.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザと相手ユーザとの間で、現実世界の試合と同種目の試合において対戦ゲームを実行させる対戦パートを進行させる第１ステップと、
前記ユーザの操作に基づいて、前記現実世界の試合に出場し得る選手のうち特定の選手を選択する第２ステップと、
前記特定の選手について、前記現実世界の試合における行動の内容を表す情報を取得する第３ステップと、
前記対戦パートにおける対戦内容に基づく情報と、前記行動の内容を表す情報とに基づいて、前記ユーザにとって有利な処理を実行する第４ステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第４ステップは、前記行動の内容の良さ及び前記対戦内容の良さに応じたポイントを、前記ユーザに関連付けられたポイントに加算して前記メモリに記憶させ、前記ユーザに関連付けられたポイントが所定条件を満たすと、前記ユーザにとって有利な処理を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第４ステップは、前記ゲームプログラムに基づくゲームを利用する複数ユーザ間における、前記ポイントに基づく前記ユーザの順位に基づいて、前記ユーザにとって有利な処理を実行する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２ステップは、前記現実世界の試合のうち所定の試合の開始以前に実行され、
前記第３ステップは、前記特定の選手について、前記所定の試合における行動の内容を表す情報を取得し、
前記第４ステップは、前記対戦パートにおける対戦内容に基づく情報として、前記所定の試合の開始以前の対戦内容に基づく情報を適用する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記現実世界の試合に出場し得る選手を表すゲーム媒体の何れかを選択し、選択したゲーム媒体を前記ユーザによって保有されるものとして前記メモリに記憶させる第５ステップをさらに実行させ、
前記第１ステップは、前記ユーザによって保有されるゲーム媒体を用いて前記対戦パートを進行させ、
前記第４ステップは、前記特定の選手を表すゲーム媒体が前記ユーザによって保有されている場合、さらに、当該ゲーム媒体の強さを表す第１パラメータに基づいて、前記ユーザにとって有利な処理を実行する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第５ステップは、前記ユーザに関連付けられた権利アイテムについて消費条件が満たされた場合に、当該権利アイテムを消費することにより実行され、
前記第２ステップは、前記特定の選手として選択し得る対象となる複数の選手に、前記ユーザによって保有されていない前記ゲーム媒体が表す選手を含め、
前記第４ステップは、前記ユーザにとって有利な処理として、前記消費条件の少なくとも一部を満たすことが可能な状態に前記権利アイテムを移行させるアイテムを、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第４ステップは、前記対戦内容に基づく情報として、前記ユーザ及び前記相手ユーザの少なくとも一方に関連付けられた、前記対戦パートにおける対戦内容に対する評価を表す第２パラメータを適用する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第４ステップは、前記対戦内容に基づく情報として、前記対戦パートにおける前記相手ユーザとの対戦結果を適用する、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第３ステップは、前記行動の内容を表す情報を含む、前記現実世界の試合の内容を表す情報を取得し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力部に出力する出力パートを進行させる第６ステップをさらに実行させ、
前記第３ステップは、前記出力パートの進行中に、前記行動の内容を表す情報を取得すると、当該行動の内容を表す情報に応じて実行される、前記ユーザにとって有利な処理を表す情報を、前記出力部に出力する、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
現実世界における試合と同種目の試合において対戦ゲームを実行するゲームシステムが広く知られている。例えば、特許文献１には、プロ野球の試合の勝敗結果をユーザに予想させ、現実の勝敗結果と予想とが一致した場合に、野球の対戦ゲームにおいて利用可能なデータとの交換が可能なポイントを付与するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１９３５７号公報（２００３年１月２１日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現実世界の試合と同種目の試合における対戦ゲームを実行するシステムにおいて、現実世界の試合をユーザに楽しんでもらいながら、当該対戦ゲームのプレイに対するユーザの動機付けをより一層向上させる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、現実世界の試合をユーザに楽しんでもらいながら、当該現実世界の試合と同種目の試合における対戦ゲームのプレイに対するユーザの動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと相手ユーザとの間で、現実世界の試合と同種目の試合において対戦ゲームを実行させる対戦パートを進行させる第１ステップと、ユーザの操作に基づいて、現実世界の試合に出場し得る選手のうち特定の選手を選択する第２ステップと、特定の選手について、現実世界の試合における行動の内容を表す情報を取得する第３ステップと、対戦パートにおける対戦内容に基づく情報と、行動の内容を表す情報とに基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行する第４ステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述したゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、現実世界の試合をユーザに楽しんでもらいながら、当該現実世界の試合と同種目の試合における対戦ゲームのプレイに対するユーザの動機付けを向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する処理の概要を示すフローチャートである。
【図４】ゲームの開始画面の一例を示す図である。
【図５】ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】デッキ選択画面の一例を示す図である。
【図９】野手デッキ編成画面の一例を示す図である。
【図１０】投手デッキ編成画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行するデッキ編成処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】マッチング成立画面の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係る野球ゲームにおいて進行される対戦を模式的に示す図である。
【図１４】表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。
【図１５】表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。
【図１６】表示部に表示される投球画面の具体例を示す図である。
【図１７】表示部に表示される打撃画面の具体例を示す図である。
【図１８】対戦パートが終了した後で表示部に表示される、報酬通知画面の具体例を示す図である。
【図１９】対戦パートが終了した後で表示部に表示される、パック通知画面の具体例を示す図である。
【図２０】表示部に表示されるパック運用画面の具体例を示す図である。
【図２１】表示部に表示されるパック運用画面の他の具体例を示す図である。
【図２２】表示部に表示されるキャラクタ通知画面の具体例を示す図である。
【図２３】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する対戦パートおよびカード獲得処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する予想選手を選択する処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示される選手予想画面の具体例を示す図である。
【図２６】表示部に表示される選手予想画面の具体例を示す図である。
【図２７】表示部に表示される選手予想画面の具体例を示す図である。
【図２８】表示部に表示される選手予想画面の具体例を示す図である。
【図２９】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する予想選手と対戦内容を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】（Ａ）は、レーティング係数を算出する方法の一例を示す図である。（Ｂ）は、勝敗係数の一例を示す図である。
【図３１】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する速報パート進行処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】（Ａ）は、活躍ポイントを算出する方法の一例を示す図である。（Ｂ）及び（Ｃ）は、予想選手の行動内容に応じた活躍点及び報酬の一例を示す図である。
【図３３】表示部に表示される速報パート画面の具体例を示す図である。
【図３４】ゲームシステムがゲームプログラムに基づいて実行する活躍ポイント及び報酬を付与する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】（Ａ）は、累計活躍ポイントに応じた報酬の一例を示す図である。（Ｂ）は、累計活躍ポイントのランキングに応じた報酬の一例を示す図である。
【図３６】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示される予想結果画面の具体例を示す図である。
【図３７】表示部に表示される報酬画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末１００が通信して、現実世界の試合と同一種目の試合を模擬した対戦ゲームを進行させる通信対人対戦ゲームを実行するためのシステムである。
【００４２】
ゲームシステム１は、現実世界の試合と同一種目の試合を模擬したジャンルであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４３】
ゲームシステム１は、一例として、通信対人対戦ゲームとして、野球の試合を進行させる、通信対人対戦型の野球ゲーム（以下、本ゲーム、本野球ゲームと称することがある）を実行する。ただし、ゲームシステム１が実行する通信対人対戦ゲームは、野球以外の種目を模擬したものであってもよい。また、ゲームシステム１が実行する通信対人対戦ゲームは、野球のようにチーム同士が対戦する種目に限らず、個人同士が対戦する種目を模擬したものであってもよい。
【００４４】
ゲームシステム１が実行する野球ゲームは、対戦パートと、速報パートとを含む。対戦パートは、ユーザと他のユーザとを、現実世界の試合と同一種目の試合を模擬した試合において対戦させるパートである。速報パートは、現実世界の試合の内容を報知するパートである。
【００４５】
対戦パートでは、サーバ２００（情報処理装置）を介して通信する第１のユーザ端末１００と第２のユーザ端末１００とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、１または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルデータである。１以上のオブジェクトによって構成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、キャラクタであり、キャラクタは、例えば、野球の試合に参加して相手チームの選手と対決する野球の選手、または、該選手が試合を有利に進められるように選手を支援する球団のマスコットである。本ゲームでは、選手およびマスコットは、一例として、カードという形態で表現される。本ゲームでは、属性として、選手およびマスコットには、そのキャラクタが所属する球団を示す「所属球団」が設定されている。
【００４６】
対戦パートにおいて、ユーザによって対人の対戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果（勝敗、記録、スコアなどの対戦の成績）が出力される。また、該ゲームにおいては、ユーザが対戦をプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを１以上取得できる権利をユーザに与えるための権利アイテムである。具体的には、選手のカードが所定枚数封入されたパックである。パックを開封することにより、ユーザは、該パックに封入されたカードを入手することができる。そして、入手したカードをデッキに組み入れて、該カードが表している選手を対戦で利用できるようになる。また、パックには、マスコットのカードが封入されていてもよい。ユーザは、パックから入手したマスコットのカードをデッキに組み入れて、同じくデッキに組み入れられている選手を支援させ、対戦を有利に進行させることができる。
【００４７】
本野球ゲームでは、一例として、報酬として与えられたパックは、ユーザに獲得されただけでは開封されない。パックは、ユーザが所有するスロットにセットされた上で、該パックに関連付けてカウントされているパックポイントが所定値に到達した場合に開封可能となる。パックポイントは、ユーザが対戦をプレイする度に、これも対戦をプレイしたことの報酬として、該ユーザに付与され、該ユーザが所有する各パックに割り振られる。
【００４８】
ユーザは、対戦をプレイするほどに多くのパックを入手し、また、多くのパックポイントを獲得する。すなわち、ユーザは、対戦を数多くプレイするほど、より多くのパックを開封し、より多くのカード（選手またはマスコットなどのキャラクタ）を所有することができる。そして、より強い選手または性能の高いマスコットをデッキに組み入れることによりデッキ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。
【００４９】
対戦パートは、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末１００と、攻撃側のユーザ端末１００とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末１００Ａ、後者を打撃側ユーザ端末１００Ｂと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末１００と称する。投球側ユーザ端末１００Ａのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末１００Ｂのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末１００Ａを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末１００Ｂを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
【００５０】
投球側ユーザ端末１００Ａは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ（図１に示す投球結果Ｄ１）を生成し、サーバ２００に送信する。投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末１００Ｂに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末１００Ａの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００５１】
打撃側ユーザ端末１００Ｂは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ（図１に示す打撃結果Ｄ２）を生成し、サーバ２００に送信する。打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末１００Ａに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末１００Ｂの入力部１５１に対して実施する操作のことである。
【００５２】
対戦パートにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末１００を操作して、サーバ２００に対してその旨を通知することができる。サーバ２００は、このような通知をユーザ端末１００から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果（投球結果または打撃結果）を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末１００に送信する。すなわち、サーバ２００は、ユーザ端末１００に代わり、該キャラクタを制御する。
【００５３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５４】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５５】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５６】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５７】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５８】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦支援部２１１、試合内容配信部２１２、および、カード提供部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５９】
対戦支援部２１１は、各ユーザ端末１００が対戦パートを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部２１１は、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部２１１は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００６０】
また、対戦支援部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、当該ユーザ端末１００のユーザの対戦相手となる他のユーザ端末１００のユーザを決定するマッチングを行う。換言すると、対戦パートを開始しようとするユーザにとって、相手チームとなるユーザは、サーバ２００によるマッチングによって決定される。相手チームは、他のユーザによって編成されたチームの中から探索される。対人対戦のための適当な相手チームが探索されなかった場合には、対戦支援部２１１は、ゲームプログラム１３１にしたがって動作するキャラクタから構成されたチームを生成し、あるいは、事前に用意しておき、当該チームを相手チームとして、ユーザのチームにマッチングさせる。したがって、対戦パートは、他のユーザによる相手チームが探索されなかった場合に、コンピュータ対戦になることもあり得る。
【００６１】
試合内容配信部２１２は、各ユーザ端末１００が速報パートを進行させるのを支援する。具体的には、試合内容配信部２１２は、現実世界の試合の内容を表す情報を取得し、各ユーザ端末１００に配信する。なお、現実世界の試合は、開催前の試合、開催中の試合、開催後の試合であってもよい。また、試合内容配信部２１２は、現実世界の試合の内容を表す情報を、外部サーバから取得してもよい。また、試合内容配信部２１２は、情報を取得し得る現実世界の試合のそれぞれについて、現実世界の試合の内容を表す情報を取得し、各ユーザ端末１００に配信すればよい。なお、現実世界の試合の内容を表す情報の取得処理、及び、その配信処理は、繰り返し実行される。例えば、配信処理及び取得処理の少なくとも一方は、所定の間隔で実行されてもよい。また、例えば、配信処理及び取得処理の少なくとも一方は、ユーザ端末１００からの要求に応じて実行されてもよい。なお、配信処理及び取得処理が共に所定の間隔で実行される場合、取得処理の間隔と、配信処理の間隔とは、必ずしも同一でなくてもよい。
【００６２】
ここで、現実世界の試合の内容を表す情報は、当該試合で対戦する各実在チームを特定する情報を含む。また、現実世界の試合の内容を表す情報は、例えば、試合の開始時刻、開催地、開始時刻付近の開催地の天気予報等の情報を含んでいてもよい。また、現実世界の試合の内容を表す情報は、開催中の試合における各実在チームの現在の得点、直近の投球結果、直近の打撃結果等の情報を含んでいてもよい。また、現実世界の試合の内容を表す情報は、例えば、開催後の試合の勝敗、最終的な各実在チームの得点、各実在チームの安打数等の成績、各実在チームの順位等の情報であってもよい。
【００６３】
また、現実世界の試合の内容を表す情報は、試合に出場した選手の行動内容を表す情報を含む。具体的には、行動内容を表す情報とは、選手が実際に行ったプレイの内容を表す情報である。例えば、選手が投手としてプレイする場合、行動内容を表す情報は、勝利、敗戦、ホールド、セーブ、奪三振、自責点、被安打、与四死球、完投等の成績を表す情報であってもよいが、これらに限られない。また、選手が打者としてプレイする場合、行動内容を表す情報は、単打、２塁打、３塁打、本塁打、得点、打点、四死球、盗塁、盗塁死等の成績を表す情報であってもよいが、これらに限られない。また、現実世界の試合の内容を表す情報に含まれる情報は、上述した例に限られない。
【００６４】
また、試合内容配信部２１２は、現実世界の試合の内容を表す情報を、試合の進行を構成する単位が経過する毎に取得してもよい。試合の進行を構成する単位とは、例えば、投手が投げる１球であってもよい。ただし、試合の進行を構成する単位は、これに限られず、例えば、時間の単位（例えば、１分間）等であってもよいし、その他の単位であってもよい。
【００６５】
また、試合内容配信部２１２は、必ずしもサーバ２００に含まれていなくてもよい。この場合、外部サーバから各ユーザ端末１００に現実世界の試合の内容を表す情報が配信される。
【００６６】
カード提供部２１３は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ユーザに、対戦で利用可能なオブジェクトを提供する。本実施形態では、カード提供部２１３は、デッキに組み入れて対戦で利用することが可能なキャラクタに関連付けられたカードを提供する。以下、キャラクタに関連付けられたカードのことを、キャラクタのカードとも記載し、カードに関連付けられたキャラクタのことを、カードのキャラクタとも記載する。
【００６７】
カードは、本発明におけるゲーム媒体の一例である。キャラクタの一例としては、対戦で利用可能な選手を表すもの、マスコットを表すもの等があるが、これらに限られない。ゲームで利用可能なカードの中には、現実世界の試合に出場し得る選手を表すカードが含まれる。以下、現実世界の試合に出場し得る選手のことを、単に、「現実選手」とも記載する。換言すると、カードの中には、そのキャラクタが現実選手を表しているものがある。以降、現実選手を表すキャラクタのカード、カードのキャラクタが表す現実選手を、「現実選手を表すカード」、「カードが表す現実選手」とも記載する。
【００６８】
カード提供部２１３は、ユーザにカードを次のようにして付与する。なお、以降の説明において、デジタルコンテンツをユーザに付与するとは、当該デジタルコンテンツを、ユーザに関連付けてメモリ１１及びメモリ２１の少なくとも一方に記憶させることである。ユーザに付与されたカードのことを、ユーザによって保有されるカードとも記載する。具体的には、カード提供部２１３は、上述のパックが運用されたことに基づいて、該パックに対応するカードを提供する。カード提供部２１３は、提供されるカードを、パックに設定されているランクに基づいて抽選などによって特定してもよい。パックは、本野球ゲームのメイン要素である、上述の対人対戦（すなわち、対戦パート）がプレイされたことの報酬として、ユーザに付与される。
【００６９】
具体的には、カード提供部２１３は、ユーザ端末１００のカード取得部１１２から指定されたカードパックに基づいて、該カードパックに対応するカードを特定する。そして、カード提供部２１３は、特定したカードをカード取得部１１２に通知することにより、ユーザにカードを提供する。本実施形態では、カード提供部２１３は、指定されたカードパックと引き換えに抽選を実施して、提供すべきカードを特定してもよい。
【００７０】
本実施形態では、権利アイテムには、ゲームを有利に進める上で価値が高いオブジェクトが取得できる可能性を表す期待値が設定されていてもよい。具体的には、期待値とは、上述の抽選において、良いカードを引き当てる確率である。良いカードとは、対戦を有利に進める上で価値が高いとされるカードであり、対戦における能力が高いキャラクタのカードを指す。本実施形態では、カードパックのそれぞれには、能力が高いキャラクタのカードが当選する期待値が設定されている。
【００７１】
本実施形態では、カードには、上述の価値の高さを表す希少度が設定されており、例えば、希少度が高い（能力が高い）順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種類がある。抽選において、希少度が高いほど当選する確率は低くなる。以下では、特に、期待値という用語を用いる場合には、対戦を有利に進める上で価値が高いカードとして、Ｓの希少度が設定されているカードを引き当てる確率を意味する。
【００７２】
より具体的には、カードパックには、４種類のランクが設定されていてもよい。本実施形態では、ブラック、ゴールド、シルバー、ノーマルの４種類のランクのいずれかが、カードパックに付与される。本実施形態では、カードパックのランクに応じて、当該カードパックにおいて、期待値、すなわち、希少度Ｓのカードを引き当てる確率がそれぞれ異なる。各ランクのカードパックに設定されている期待値は、一例として、ランクが高いカードパックから順に、ブラックは２０％、ゴールドは１０％、シルバーは５％、ノーマルは０．５％であってもよい。なお、各ランクにおける、希少度Ａ以降の抽選確率は、希少度が下がるにつれて抽選確率が上がるように適宜設定されてもよいし、一律に設定されてもよい。例えば、ゴールドランクのカードパックにおいて、希少度Ａ以降の抽選確率は、それぞれ一律３０％であってもよい。
【００７３】
別の実施形態では、カードパックのランクに基づいて、すべての希少度ごとに期待値が設定されていてもよい。一例として、カード提供部２１３が、ノーマルランクのカードパックに基づいて、各希少度のカードを引き当てる確率は、Ｓ：０．５％、Ａ：５．５％、Ｂ：４４％、Ｃ：５０％であってもよい。カード提供部２１３が、ブラックランクのカードパックに基づいて、各希少度のカードを引き当てる確率は、例えば、Ｓ：２０％、Ａ：２５％、Ｂ：３５％、Ｃ：２０％であってもよい。
【００７４】
いずれの実施形態においても、希少度Ｓの期待値は、ランクが上がるにつれて高くなるように、それぞれのランクのカードパックに設定されていることが好ましい。カードパックは、開封前から期待値が分かるように、ランクごとに異なる態様でユーザに提示されてもよい。カードパックは、表示部１５２に提示される際、大きさ、色、形、装飾、または、文字などの表示の態様が、ランクごとに異なっていることが好ましい。これにより、ユーザは、開封前から、自身が入手したカードパックに基づいて、希少度Ｓのカードを取得できる確率を推測することができる。これにより、戦略的にカードパックを開封することが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７５】
カード提供部２１３は、報酬を算定する際、対戦のプレイ結果に応じた期待値が設定された権利アイテムを、対戦をプレイしたユーザに付与する。具体的には、対戦の成績が良いほど、ランクの高いカードパックが付与されるように、報酬を算定する。
【００７６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、対戦進行部１１１、カード取得部１１２、予想部１１３、および、速報進行部１１４として機能する。
【００７８】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７９】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、表示制御部、ＵＩ制御部およびアニメーション生成部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。ＵＩ制御部は、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）を構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ部品を制御する。アニメーション生成部は、上述のＵＩ部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。以降、操作受付部によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、制御部１１０の各機能ブロックが、生成した各種のゲーム画面を表示制御部によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００８０】
対戦進行部１１１は、対戦パートを進行させる。対戦パートは、ユーザと相手ユーザとの間で、現実世界の試合と同種目（本実施形態では、一例として野球）の試合において対戦ゲームを実行させるパートである。具体的には、対戦進行部１１１は、サーバ２００との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部１１１は、ユーザが対戦パートをプレイするために必要なＵＩをユーザに提供する。具体的には、対戦進行部１１１は、ＵＩ部品を含むゲーム画面を生成して表示する。
【００８１】
カード取得部１１２は、ユーザの操作に基づいて、現実選手のカードのうち何れかを選択し、選択したゲーム媒体をユーザに付与する。具体的には、カード取得部１１２は、サーバ２００から提供されるカードを取得してユーザに付与する。まず、カード取得部１１２は、ユーザに付与された権利アイテム（パック）を、該権利アイテムに基づいてカードを取得できる状態に遷移させる。すなわち、カードパックを開封可能な状態に遷移させる。本実施形態では、カード取得部１１２は、一例として、パックポイントの加算を可能にするスロットに、カードパックを配置する。本実施形態では、スロットは、ユーザに対して所定数提供される。例えば、デフォルトで、３つのスロットがユーザに関連付けてゲーム情報１３２において定義されている。カード取得部１１２は、スロットにカードパックを配置することにより、カードパックに対応付けてパックポイントを加算することができる。カード取得部１１２によって、パックポイントが加算されていくことによって、カードパックに割り当てられている条件が満足されると、すなわち、パックポイントの合計が、上述の条件に示された所定値に到達すると、カードパックは、開封可能な状態となる。すなわち、カード取得部１１２が、カードパックに基づいてカードを取得できる状態となる。パックポイントは、例えば、カードパックと同様に、対戦パートの報酬としてユーザに付与されてもよい。
【００８２】
本実施形態では、カードパックはスロットに配置されることにより、パックポイントを貯めていくことができる。すなわち、スロットは、カード取得部１１２がパックポイントを加算することを可能にし、カードパックが開封可能な状態へと遷移していくことを可能にする要件となる。さらに、パックポイントの加算には、別の要件が追加されてもよい。
【００８３】
次に、カード取得部１１２は、カードを取得可能な状態に遷移した権利アイテムに基づいて、カードを取得する。カード取得部１１２は、ユーザによる操作に応じて、権利アイテムを消費し、該権利アイテムと引き換えに、該権利アイテムに対応するカードを取得してもよい。本実施形態では、カード取得部１１２は、カードパックを開封して、そこに封入されているカードを取得する。より具体的には、カード取得部１１２は、カードを取得するために、消費する権利アイテムを指定したカード取得要求を、サーバ２００に通知する。サーバ２００において、指定された権利アイテムに基づいて、カードが特定され、これがカード取得部１１２に通知されることにより、カード取得部１１２は、カードを取得することができる。
【００８４】
予想部１１３は、ユーザの操作に基づいて、現実選手のうち特定の選手を選択する。特定の選手は、例えば、現実世界の試合において活躍が予想される選手として、ユーザによって選択される。以下、ユーザによって選択される特定の選手を、「予想選手」とも記載する。なお、予想選手をユーザに選択させる機能は、所定期間における予想イベントとしてユーザに提供されてもよい。
【００８５】
ここで、予想選手として選択し得る対象となる複数の選手は、ゲームにおいて利用可能なカードが表す現実選手である。つまり、対象となる複数の選手には、ユーザによって保有されているカードが表す現実選手だけでなく、保有されていないカードが表す現実選手も含まれる。
【００８６】
また、予想部１１３は、対戦パートにおける対戦内容に基づく情報と、予想選手についての行動内容を表す情報とに基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行する。行動内容を表す情報の具体例については、上述した通りであり、後述の速報進行部１１４によって取得される。対戦内容に基づく情報とは、例えば、対戦パートにおける対戦成績（勝敗）、対戦した相手チームに関連する情報、対戦時の自チームに関連する情報等が挙げられるが、これらに限られない。
【００８７】
また、予想部１１３は、対戦内容に基づく情報として、対戦パートにおけるユーザ及び相手ユーザの少なくとも一方に関連付けられた、対戦内容に対する評価を表す第２パラメータを適用してもよい。第２パラメータは、対戦パートの評価が良いほど増加するパラメータである。第２パラメータの具体例については後述する。この場合、対戦パートでより良い評価を得るようプレイすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【００８８】
また、予想部１１３は、対戦内容に基づく情報として、対戦パートにおける相手ユーザとの対戦結果を適用してもよい。対戦結果とは、勝利、敗北、引き分けの何れかであってもよい。この場合、より良い対戦結果を得ることに対するユーザの動機付けが向上する。
【００８９】
また、予想部１１３は、予想選手を表すカードがユーザによって保有されている場合、さらに、カードの強さを表す第１パラメータに基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。この場合、予想選手を表すより強いカードを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
【００９０】
ここで、ユーザにとって有利な処理を実行することは、換言すると、ユーザに対してゲームにおける特典を付与することである。ゲームにおける特典の一例としては、例えば、ゲームにおいて利用可能なアイテムを付与する処理が挙げられる。特典として付与されるアイテムは、ゲームをより有利に進行可能とするものであってもよいが、必ずしも、有利に進行可能とするものでなくてもよい。また、特典の他の例として、ゲームをより有利に進行させる処理が挙げられる。有利に進行させる処理の具体例としては、対戦パートにおける勝敗に影響するパラメータをより有利に変化させる処理がある。また、有利に進行させる処理の他の具体例としては、ユーザにとってより価値の高いカードが付与される期待値を高める処理が挙げられる。また、特典のさらに他の例としては、ゲームを構成する要素の表示態様を変更する処理が挙げられる。表示態様を変更する処理の具体例としては、カードのキャラクタの外観を変化させる処理、ゲーム画面における表示要素をより高い視覚効果が得られる態様に変更する処理等がある。
【００９１】
また、ゲームにおける特典のさらに他の一例は、カードパックを開封する条件の少なくとも一部を満たすことが可能な状態に、カードパックを移行させるためのアイテムを、ユーザに付与する処理であってもよい。そのようなアイテムの具体例については後述する。ただし、ゲームにおける特典は、ユーザの満足感が高まる効果が得られる処理であればよく、上述した例に限られない。
【００９２】
また、予想部１１３は、予想選手の行動内容の良さ及び対戦パートにおける対戦内容の良さに応じた活躍ポイントを、ユーザに関連付けられた活躍ポイントに加算してユーザに付与する。ここで、活躍ポイントは、本発明におけるポイントの一例である。本実施形態では、加算後の活躍ポイントを、累計活躍ポイントとも記載する。
【００９３】
例えば、行動内容を表す情報には、その内容の良さに応じて活躍点が定められてもよい。この場合、予想選手の行動内容に応じた活躍点に対して、対戦パートにおける対戦内容の良さに応じた重み付けがなされることにより、活躍ポイントが算出されてもよい。対戦内容の良さとは、前述した対戦結果、対戦時のユーザ又は相手ユーザの第２パラメータ等であってもよい。また、当該予想選手を表すカードがユーザによって保有されている場合、活躍ポイントは、活躍点に対して、さらに、当該カードの第１パラメータによって重み付けされることにより算出されてもよい。また、この場合、当該予想選手を表すカードがユーザによって保有されていない場合も、活躍点に対して、カードの第１パラメータとみなす所定値を用いて、重み付けがされてもよい。活躍ポイントの算出例については後述する。そして、予想部１１３は、ユーザに関連付けられた累計活躍ポイントが所定条件を満たすと、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。また、予想部１１３は、複数のユーザ間におけるユーザの累計活躍ポイントの順位を取得し、当該順位に基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。
【００９４】
なお、予想部１１３は、ユーザに対して、予想選手の行動内容の良さ及び対戦パートにおける対戦内容の良さに応じた活躍ポイントを付与することに加えて、予想選手の行動内容のみに応じた報酬を付与してもよい。予想選手の行動内容のみに応じた報酬の一例としては、累計活躍ポイントによって得られる上述した特典の一例と同等であるため、説明を繰り返さない。ただし、予想選手の行動内容のみに応じた報酬と、累計活躍ポイントによって得られる特典とは、異なっていることが望ましい。例えば、累計活躍ポイントによって得られる特典が、予想選手の行動内容のみに応じた報酬よりも、ユーザにとって満足度の高いものであってもよい。この場合、ユーザは、予想選手を選択しておくのみで対戦パートをプレイしなくても、対戦パートをプレイするよりは満足度が低いものの報酬が得られる可能性がある。したがって、このような構成により、ユーザに対して、まずは予想選手を選択する動機付けを向上しておき、さらに、対戦パートをプレイする動機付けを向上させることができる。
【００９５】
ここで、予想部１１３は、現実世界の試合のうち所定の試合の開始以前に、予想選手を選択する。また、予想部１１３は、現実世界の試合のうち所定の試合の開始以前に、対戦パートにおける対戦内容を表す情報を取得する。例えば、予想部１１３は、所定の試合の開始以前の所定時点で、直近に選択された予想選手を決定してもよい。この場合、ユーザは、当該所定時点までは、予想選手を選択し直すことが可能である。また、例えば、予想部１１３は、所定の試合の開始以前の所定時点までに進行した対戦パートについて、対戦内容を表す情報を取得してもよい。なお、対戦内容を表す情報を取得する対象となる対戦パートは、所定の試合の開始以前の所定期間の間に進行したものであってもよい。そして、この場合、予想部１１３は、所定の試合の開始以前に選択した予想選手についての当該所定の試合における行動内容を表す情報と、当該所定の試合の開始以前に取得した対戦内容を表す情報とに基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行する。
【００９６】
速報進行部１１４は、現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力する速報パートを進行する。具体的には、速報進行部１１４は、現実世界の試合の内容を表す情報をサーバ２００から取得する度に、現実世界の試合の内容を表す情報を表す情報を、速報パート画面に表示し、更新する。以降、現実世界の試合の内容を表す情報を出力することを、単に、速報する、とも記載する。なお、速報パートは、本発明における出力パートの一例に相当する。
【００９７】
また、速報進行部１１４は、速報パートにおいて、複数のユーザの少なくとも何れかによって投稿されるメッセージを含む情報を出力する。複数のユーザとは、当該ユーザ端末１００のユーザ、及び、当該速報パートにおいて同一の現実世界の試合を速報中の他のユーザ端末１００のユーザを含む。メッセージは、例えば、各ユーザによる投稿時間順に並べられて表示されてもよい。
【００９８】
また、速報進行部１１４は、予想選手について、現実世界の試合における行動内容を表す情報を取得する。具体的には、現実世界の試合の内容を表す情報には、当該試合に出場した選手が実際に行った行動内容を表す情報が含まれている。当該行動内容を表す情報が、予想選手に関する情報であった場合には、当該行動内容を表す情報は、予想部１１３によって参照される。
【００９９】
また、速報進行部１１４は、予想選手について行動内容を表す情報を取得した際に、当該行動内容を表す情報に応じて予想部１１３によって有利な処理が実行される場合は、当該有利な処理を表す情報を出力する。例えば、速報進行部１１４は、速報パートにおいて、現実世界の内容を表す情報を出力しながら、予想選手の行動内容に応じて算出される活躍ポイントを出力してもよい。さらに、速報進行部１１４は、予想選手の行動内容のみに応じた報酬を出力してもよい。
【０１００】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１０１】
＜処理概要＞
図３は、本野球ゲームのおおまかな流れを説明するフローチャートである。概して、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくともいずれか一方のコンピュータは、ゲームプログラムを実行することにより、以下の各ステップを実行する構成である。
【０１０２】
すなわち、ゲームシステム１は、ステップＳ１において、ユーザの操作にしたがって、該ユーザが所有する１以上のキャラクタで構成された自チームをデッキとして編成する。本ステップは、初めてステップＳ２が実行される前に少なくとも１回実行されていればよく、２回目以降にステップＳ２が実行される前には、必ずしも実行されなくてもよい。
【０１０３】
ステップＳ２において、ゲームシステム１は、ユーザによって編成されたチームと、マッチングされた相手チームとを対戦させる対戦パートを進行させる。本ステップは、後述するステップＳ４の実行前であれば、繰り返し実行されてもよい。つまり、後述する所定の試合の開始以前であれば、対戦パートにおける対戦ゲームは、繰り返し実行されても構わない。
【０１０４】
ステップＳ３において、ゲームシステム１は、ユーザの操作にしたがって、現実世界の試合に出場し得る選手のうち予想選手を選択する。本ステップは、後述するステップＳ４の実行前であれば、繰り返し実行されてもよい。つまり、後述する所定の試合の開始以前であれば、予想選手は、選択し直されても構わない。なお、ステップＳ２及びＳ３の実行順序は、この順でなくても構わない。また、ステップＳ２及びＳ３がそれぞれ繰り返し実行される場合、ステップＳ２が連続して実行されなくてもよい。また、ステップＳ３が連続して実行されなくてもよい。例えば、予想選手を選択（ステップＳ３）した後、対戦パートが実行（ステップＳ２）され、その後、予想選手が選択（ステップ２）し直された後、対戦パートが２回連続して実行（ステップＳ２、Ｓ２）されてもよい。
【０１０５】
ステップＳ４において、ゲームシステム１は、予想選手及び対戦内容を表す情報を決定する。具体的には、本ステップの実行時点で選択されている予想選手を、予想選手として決定する。また、本ステップの実行時点までに進行した対戦パートにおける対戦内容に基づいて、対戦内容に基づく情報を決定する。本ステップは、現実世界の試合のうち所定の試合の開始以前に実行される。例えば、本ステップは、開始以前の所定時点において実行されてもよい。
【０１０６】
ステップＳ５において、ゲームシステム１は、現実世界の試合のうち所定の試合について速報パートを進行させる。このとき、ゲームシステム１は、当該所定の試合の内容を表す情報に含まれる、予想選手の行動内容を表す情報を取得する。
【０１０７】
ステップＳ６において、ゲームシステム１は、ステップＳ４で決定した予想選手及び対戦内容を表す情報に基づいて、ユーザに対して、活躍ポイント及び報酬を付与する。なおステップＳ６の少なくとも一部が、ステップＳ５の実行中に適宜実行されても構わない。
【０１０８】
（画面例）
図４は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される開始画面の一例を示す図である。開始画面Ｇ１は、編成ボタンＧ１０１と、対戦ボタンＧ１０２と、予想ボタンＧ１０３と、速報ボタンＧ１０４と、試合情報Ｇ１０５とを含む。編成ボタンＧ１０１は、デッキの編成処理を開始する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。編成ボタンＧ１０１に対する操作が受け付けられると、ゲーム画面は、後述する図８に示すゲーム画面に遷移する。
【０１０９】
対戦ボタンＧ１０２は、対戦パートを開始する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。対戦ボタンＧ１０２に対する操作が受け付けられると、ゲーム画面は、後述する図１２に示すゲーム画面に遷移する。
【０１１０】
予想ボタンＧ１０３は、予想選手の選択処理を開始する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。予想ボタンＧ１０３に対する操作が受け付けられると、ゲーム画面は、後述する図２５（Ａ）又は（Ｂ）に示すゲーム画面に遷移する。
【０１１１】
速報ボタンＧ１０４は、速報パートを開始する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。速報ボタンＧ１０４に対する操作が受け付けられると、ゲーム画面は、後述する図３３に示すゲーム画面に遷移する。
【０１１２】
試合情報Ｇ１０５は、現実世界の試合の内容を表す情報を含んでいる。この具体例では、指定球団である球団Ａによって特定される実在チーム「球団Ａ」が「球団Ｂ」と対戦する開催前の試合について、開始時刻が表示されている。なお、試合情報Ｇ１０５は、速報パートで閲覧された現実世界の試合について表示されてもよい。
【０１１３】
＜ユーザ情報のデータ構造＞
図５は、ユーザ情報１３３のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報１３３は、対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザ情報１３３は、記憶部１２０に格納されている。ユーザ情報１３３は、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。
【０１１４】
ユーザ情報は、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名、レーティング、および、指定球団の各項目を含む。
【０１１５】
「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、他のユーザがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザ情報は、ゲームシステム１の各装置がユーザを識別するための「ユーザＩＤ」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果（例えば、勝敗）と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。
【０１１６】
ユーザ情報は、さらに、「指定球団」の項目を含む。本ゲームでは、一例として、本ゲームの開始時に実在するプロ野球チーム（１２球団）の中から、ユーザがお気に入りの球団を指定球団として１つ指定する。指定球団の項目は、対戦進行部１１１によって、参照される。例えば、対戦進行部１１１は、ユーザがお気に入りの指定球団に基づいて、ユーザのチームを表すチームロゴのデザインを決定してもよいし、該指定球団とデッキに組み入れられているキャラクタに設定されている属性（例えば、所属球団）に基づいて、デッキの強さを決定してもよい。
【０１１７】
指定球団は、ゲームが開始された後、ユーザによって任意に変更されてもよいし、ユーザが本ゲームをプレイした結果、一定の条件が満たされたことにより、該ユーザが変更できるものであってもよい。
【０１１８】
＜デッキ編成処理＞
図６〜図１１を参照して、ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくともいずれか一方が実施するデッキ編成処理の詳細について説明する。
【０１１９】
（デッキについて）
ユーザが保有するデッキは、デッキ情報として、ゲームシステム１において取り扱われる。デッキ情報のデータ構造については、後に詳述する。デッキ情報は、ユーザが所有するデッキに係る情報を管理するためのデータである。デッキ情報は、記憶部１２０に、ゲーム情報１３２として格納されている。デッキ情報は、サーバ２００の記憶部２２０にも格納されていてもよい。デッキ情報は、対戦進行部１１１によって、対戦の進行時に参照され、利用される。
【０１２０】
本実施形態では、一例として、デッキ情報は、デッキ詳細情報とデッキ概要情報とを含む。デッキ詳細情報は、デッキを構成する各キャラクタの個別情報を集約したものである。デッキ概要情報は、各キャラクタがデッキに配置されたことにより編成されたチーム全体に関する情報である。
【０１２１】
ユーザは、本ゲームにおいて、一例として、第１デッキと第２デッキとの、性質の異なる２種類のデッキを保有可能であってもよい。第１デッキは、例えば、キャラクタ優先デッキである。第１デッキは、ユーザの指定球団およびキャラクタの所属球団に依らず、能力の高いキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第１デッキがユーザに提供されることにより、強いキャラクタを獲得する喜び、お気に入りのキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得した強いキャラクタで、自分なりのドリームチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。
【０１２２】
第２デッキは、例えば、自球団優先デッキである。第２デッキは、ユーザの指定球団に属するキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第２デッキがユーザに提供されることにより、自分のお気に入りである指定球団に所属するキャラクタを獲得する喜び、指定球団所属のキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得したキャラクタで指定球団のようなチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。
【０１２３】
（キャラクタについて）
本実施形態では、ユーザは、保有するデッキに、選手およびマスコットの２種類のキャラクタを組み入れることができる。選手は、対戦が進行する仮想空間上に配置されるオブジェクトである。選手は、該選手に設定されている属性および能力値に基づいて、場合によっては、ユーザの入力操作に基づいて決定された動作を仮想空間上で実施する。すなわち、選手は、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトである。マスコットは、該マスコットに設定されている属性および能力値に基づいて決定された効果を、直接オブジェクトとしての選手に個別に、または、デッキ全体にもたらす。こうしてマスコットは、選手が対戦を有利に進められるように選手を支援する。すなわち、マスコットは、対戦中に動作を実施する選手に対して有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトである。
【０１２４】
本実施形態では、第１デッキおよび第２デッキのいずれにも、選手だけでなくマスコットを組み入れることができる。マスコットがデッキに組み入れられたときに発揮される効果、および、効果が発揮されるための条件などは、各デッキの性質に合わせて、異ならせることが好ましい。これにより、ユーザは、手持ちのマスコットの効果がより効果的に発揮されるためにいずれのデッキを用いるか、また、どのように選手を配置するかを思慮深く検討することになる。結果として、デッキ編成の戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２５】
さらに、本実施形態では、各キャラクタは、キャラクタ種別に基づいて分類されてもよい。キャラクタ種別も、属性の１項目として、各キャラクタに設定されている。例えば、選手は、守備のポジションに基づいて「野手」か「投手」かに分類される。ポジションに基づく上述の分類をポジション種別（第１種別）と称する。マスコットは、性別（第２種別）に基づいて、「雄」か「雌」かに分類される。
【０１２６】
本実施形態では、マスコットの効果は、マスコットの性別に対応するポジション種別を有する選手に対して発揮されてもよい。一例として、デッキに組み入れられた選手の能力値は、該選手のポジション種別に対応する性別のマスコットがデッキに組み入れられている場合に上方に補正される。より具体的には、「野手」の分類と「雄」の分類とが対応しており、「投手」の分類と「雌」の分類とが対応している場合、マスコットの雄は、対戦において野手の能力値を上昇させる効果を発揮してもよい。
【０１２７】
本実施形態では、「ポジション」との用語は、デッキにおいて１体のキャラクタが担う１つの役割を示し、デッキを構成する最小単位の要素である。「ポジション」とキャラクタとは１対１で紐付けられる。デッキは、同じ役割のポジションを複数有していてもよい。「ポジション」の一例として、野球における守備位置が想定されているが、「ポジション」は野球の守備位置としてのみ狭義に解釈されるべきでなく、１体のマスコットが担う、「選手を応援する」という役割も「ポジション」の１つに含まれる。
【０１２８】
（能力値について）
本野球ゲームでは、キャラクタのそれぞれには、能力値が設定されている。能力値には、身体能力パラメータと、総合パラメータとがある。身体能力パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、身体能力パラメータは、野球で必要とされる技能ごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、身体能力パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
【０１２９】
これに対して、総合パラメータは、技能および技量に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタのカードごとに設定される。総合パラメータは、対戦時、対戦進行部１１１および対戦支援部２１１によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、本野球ゲームは、第１デッキおよび第２デッキのいずれも、組み入れられているキャラクタの総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する仕様である。
【０１３０】
選手個々に設定されている総合パラメータは、投手と打者とが対決する場面において参照されてもよい。例えば、対戦進行部１１１は、１つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータをマイナス補正する。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部１１１は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ（最高球速および制球力）を、それぞれ、例えば１０％減算する。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ（打撃力および命中力）を、それぞれ、例えば１０％加算してもよい。
【０１３１】
（デッキ詳細情報）
図６は、デッキ情報のうち、デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。図６に示すデッキ詳細情報は、第１デッキおよび第２デッキのそれぞれについて別に生成される。
【０１３２】
本実施形態では、１つのデッキを、配置される選手の役割に応じて、複数種類の下位デッキに区分してもよい。デッキは、一例として、選手のポジションに基づいて、野手デッキおよび投手デッキの２種類に区分されてもよい。さらに、デッキは、例えば、選手の試合への出場タイミングに基づいて、スターティングメンバーのデッキおよび控えメンバーのデッキの２種類に区分されてもよい。したがって、本野球ゲームでは、第１デッキおよび第２デッキのそれぞれは、以下のように４つに区分された下位デッキで構成される。
【０１３３】
本野球ゲームでは、一例として、スターティングメンバーの野手を含む下位デッキを野手スタメンデッキと称し、控えメンバーの野手を含む下位デッキを野手ベンチデッキと称する。また、スターティングメンバーの投手、すなわち、先発投手を含む下位デッキを投手先発デッキと称し、控えメンバーの投手、すなわち、リリーフ投手を含む下位デッキを投手リリーフデッキと称する。
【０１３４】
デッキは、上述のとおり複数の役割で構成されている。例えば、役割としては、チームにおける守備または攻撃のポジションがあってもよいし、これらの直接的なポジションにいるチーム員を支援または補助する応援のポジションがあってもよい。１つのデッキは、異種のポジションを１つずつ有していてもよいし、同種のポジションを複数有していてもよい。例えば、野手スタメンデッキは、１種のポジションを１つずつ有する。投手リリーフデッキは、同種のポジションを複数有する。
【０１３５】
デッキ詳細情報は、デッキを構成する各ポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの紐付けを管理するための情報である。図６に示すとおり、一例として、本ゲームのデッキは、２７個のポジションで構成されている。デッキ詳細情報において、１個のポジションにつき１つのレコードが生成され、合計２７体のキャラクタがそれぞれのポジションに紐付けられる。
【０１３６】
図６に示すとおり、デッキ詳細情報は、一例として、デッキ区分、ポジションＩＤ、ポジション名、キャラクタＩＤ、属性、総合パラメータ、および、マスコット効果補正の各項目を有する。デッキ詳細情報が、第１デッキのものであるとき、自球団効果補正の項目は設けられないか、あるいは、当該項目の値はＮＵＬＬ値をとる。
【０１３７】
「デッキ区分」は、該当レコードのポジションが上述の４つの下位デッキのいずれに属するのかを示す。
【０１３８】
「ポジションＩＤ」は、デッキにおける各ポジションを一意に識別するための識別情報である。同種のポジションについても、互いに異なるポジションＩＤが付与されているので、各レコードが一意に識別可能である。「ポジション名」は、ポジションの名称を示す。名称によって、ユーザは、デッキ内の各ポジションを識別することができる。
【０１３９】
「キャラクタＩＤ」は、選手またはマスコットに見立てたカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタＩＤは、ポジションＩＤと１対１で紐付けられる。これにより、デッキのポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの対応関係が管理される。
【０１４０】
「属性」は、該当レコードのポジションに就いたキャラクタの属性を示す。一例として、属性には、キャラクタ種別と所属球団とがある。「キャラクタ種別」は、キャラクタが選手の場合、ポジションに基づいて野手か投手かを分類するポジション種別を示し、キャラクタがマスコットの場合、雄か雌かの性別を示す。「所属球団」は、あらかじめ定められた球団（例えば、実在するプロ野球チーム、１２球団）のうち、キャラクタが所属している球団を示す。
【０１４１】
「総合パラメータ」は、各キャラクタに設定されている総合パラメータを示す。該カラムに格納される総合パラメータの値は、該キャラクタに設定されている基本の値であり、該値が補正される時の補正値は、カラムを別にして管理される。
【０１４２】
「マスコット効果補正」は、デッキにおけるマスコットの配置が所定の条件を満たすことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。図６に示す例では、補正値「５０」は、１つ左のカラムに格納されている総合パラメータの基本の値に、５０が加算されることを示す。
【０１４３】
なお、図６に示す例では、便宜上、マスコット雄を配置するための野手応援のポジションは、野手スタメンデッキに属し、マスコット雌を配置するための投手応援のポジションは、投手先発デッキに属するものとして管理されている。しかし、これに限らず、デッキ詳細情報において、第５の下位デッキ「マスコットデッキ」を生成し、そこにマスコット専用のポジションのレコードを設けてもよい。
【０１４４】
図６に示すとおり、本実施形態における第２デッキのデッキ詳細情報は、さらに、「自球団効果補正」の項目を有する。「自球団効果補正」は、デッキにおけるキャラクタの配置が所定の条件を満たすまたは満たさないことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。
【０１４５】
本実施形態では、第２デッキは、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするキャラクタを多く配置するほど対戦が有利になるという性質を持つ。そこで、対戦進行部１１１は、第２デッキに、指定球団と同球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを上方に補正し、指定球団と異なる球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを下方に補正する。具体的には、図６の自球団効果補正の項目について、指定球団と同球団のキャラクタについては、総合パラメータ「＋１５０」の値を、異球団のキャラクタについては、総合パラメータ「−１５０」の値を各レコードに格納する。
【０１４６】
ユーザの入力操作にしたがって、対戦進行部１１１が生成したデッキ詳細情報が記憶部１２０に保存されると、次に、対戦進行部１１１は、デッキ詳細情報に基づいて、デッキ概要情報を生成する。
【０１４７】
（デッキ概要情報）
図７は、デッキ情報のうち、デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。図７に示すデッキ概要情報は、ユーザごとに生成され、ユーザが保有するデッキの種類ごとにレコードが登録される。
【０１４８】
図７に示すとおり、デッキ概要情報は、一例として、デッキＩＤ、デッキ種別、総合パラメータ合計値、自球団度、加算値、および、デッキ総合パラメータの各項目を有する。デッキ概要情報のうち、第１デッキのレコードについては、自球団度の項目、および、加算値の項目の中のマスコットボーナスのサブ項目において、値はＮＵＬＬ値をとる。
【０１４９】
「デッキＩＤ」は、ユーザが保有するデッキを一意に識別するための識別情報である。本実施形態では、性質の異なる２種類のデッキがユーザによって保有され、それぞれのデッキには、「Ｄ１」、「Ｄ２」のデッキＩＤが付与されている。
【０１５０】
「デッキ種別」は、デッキの種別を示す。本実施形態では、Ｄ１は、第１デッキ、具体的には、キャラクタ優先デッキであり、Ｄ２は、第２デッキ、具体的には、自球団優先デッキである。
【０１５１】
「総合パラメータ合計値」は、デッキに組み入れられている各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計して得られた値を示す。補正後の総合パラメータとは、デッキに組み入れられているキャラクタに本来設定されている、基本の総合パラメータが、同じデッキに組み入れられているマスコットの効果に基づいて補正されたものである。
【０１５２】
「自球団度」は、第２デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するキャラクタが配置されている割合を示す。本実施形態では、１つのデッキには、２７個のポジションが含まれている。したがって、自球団度は、ｎ／２７（ｎは、デッキに配置されている、指定球団と同じ所属球団のキャラクタの数）で表される。
【０１５３】
「加算値」は、総合パラメータ合計値に対して、デッキの配置が所定の条件を満たした場合に臨時に加算される値を示す。一例として、加算値には、マスコットボーナスと選手ボーナスとがある。「マスコットボーナス」は、１または複数のマスコットの配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。本実施形態では、マスコットボーナスは、デッキ種別が、第２デッキである場合に発生する。したがって、第１デッキのマスコットボーナスはＮＵＬＬ値または「０」の値をとる。「選手ボーナス」は、１または複数の選手の配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。例えば、上述の自球団度が所定値以上を満足した場合に、加算される選手ボーナスがあってもよい。
【０１５４】
「デッキ総合パラメータ」は、ユーザが保有するデッキの、対戦における総合的な強さを示す指標であり、デッキごとに付与されるものである。デッキ総合パラメータは、デッキに配置されている各キャラクタの補正後の総合パラメータに基づいて算出される。より具体的には、デッキ総合パラメータは、デッキに配置される各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計した上述の総合パラメータ合計値と、マスコットが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値（上述のマスコットボーナス）とを合計して算出される。したがって、デッキ内の各キャラクタの総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。本実施形態では、対戦進行部１１１は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較し、デッキ総合パラメータの値が上回った方に有利に対戦を進行させる。したがって、デッキ総合パラメータが高いほど、対戦に強いデッキであり、対戦に有利であると考えることができる。これにより、ユーザは、デッキ総合パラメータを高めることを目的として、総合パラメータが高いキャラクタを収集したり、加算値が多く得られるようにデッキの配置を工夫したりして、本ゲームをより一層楽しむことが可能となる。
【０１５５】
図７に示すとおり、本実施形態における第２デッキのデッキ概要情報は、自球団度、および、マスコットボーナスの加算値の項目をさらに含む。
【０１５６】
自球団度は、デッキのすべてのポジションのうち、指定球団と同じ球団に所属する選手が何人配置されているのかを示す。対戦進行部１１１は、自球団度が「所定閾値以上」との条件を満たした場合に、選手ボーナスを加算してもよい。
【０１５７】
さらに、マスコットには、第２デッキに配置された場合に、選手に有利な効果をもたらすスキルが設定されている。そこで、対戦進行部１１１は、第２デッキに、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするマスコットが配置されている場合には、該マスコットのスキルを発動させて、第２デッキにおけるデッキ総合パラメータを大幅に上方に補正する。具体的には、対戦進行部１１１は、指定球団と同じマスコットが１体配置されるごとに、所定値のマスコットボーナスを加算してもよい。
【０１５８】
これにより、ユーザは、自分のお気に入りの球団に所属するキャラクタを集めるように促され、また、とりわけ、自分のお気に入りの球団に所属するマスコットを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、お気に入り球団のマスコットと、お気に入り球団所属の選手とを獲得する喜び、集める喜び、および、獲得したキャラクタを編成する楽しみをユーザに与えることができる。
【０１５９】
（画面例）
図８は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるデッキ選択画面の一例を示す図である。デッキ選択画面４００は、ユーザが複数種類のデッキを保有できるゲームにおいて、編成したいデッキの種別をユーザが選択するための画面である。デッキ選択画面４００は、各種デッキの情報と、デッキを選択するためのＵＩとを含む。例えば、デッキ選択画面４００は、自球団優先デッキとしての第２デッキのステータス情報４０１、および、キャラクタ優先デッキとしての第１デッキのステータス情報４０２を含む。さらに、デッキ選択画面４００は、いずれのデッキを選択するのかをユーザが指定するためのＵＩとして、択一選択式のチェックボックス４０３および４０４を含む。
【０１６０】
ステータス情報４０１は、図７に示すデッキ概要情報のうち、Ｄ２のレコードに基づいて生成される。ステータス情報４０１は、「自球団度」と、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、マスコットボーナスおよび選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。
【０１６１】
ステータス情報４０２は、図７に示すデッキ概要情報のうち、Ｄ１のレコードに基づいて生成される。ステータス情報４０２は、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。
【０１６２】
ユーザは、上述の各デッキのステータス情報を確認しながら、チェックボックス４０３および４０４を操作して、編成したいデッキを選択する。なお、対戦進行部１１１は、図８に示すデッキ選択画面４００を、マッチング要求をサーバ２００に対して行う直前に表示し、対戦で使用するデッキをユーザに選択させてもよい。
【０１６３】
図９は、デッキ編成画面のうち、野手を配置するための野手デッキ編成画面の一例を示す図である。野手デッキ編成画面５００は、一例として、野手スタメンデッキ５０１および野手ベンチデッキ５０２を含む。野手スタメンデッキ５０１は、投手を除く８つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠Ｆ２〜Ｆ９と、指名打者のポジションに対応する枠Ｆ１０とを有する。さらに、本実施形態では、野手スタメンデッキ５０１は、野手応援のポジションに対応する枠Ｆ１を有する。野手ベンチデッキ５０２は、一例として、控えの野手のポジション５人分に相当する５つの枠を有してもよい。
【０１６４】
図１０は、デッキ編成画面のうち、投手を配置するための投手デッキ編成画面の一例を示す図である。投手デッキ編成画面５５０は、一例として、投手先発デッキ５５１および投手リリーフデッキ５５２を含む。投手先発デッキ５５１は、一例として、先発投手のポジション５人分に相当する５つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ５５２は、一例として、リリーフ投手のポジション６人分に相当する６つの枠を有してもよい。
【０１６５】
本実施形態では、投手デッキ編成画面５５０は、さらに、投手応援のポジションに対応するマスコット表示枠Ｆ１６を含む。投手応援のポジションは、データ構造上、投手先発デッキ５５１に含まれているが、枠Ｆ１６は、図１０に示すとおり、投手先発デッキ５５１の領域外に表示してもよい。
【０１６６】
本実施形態では、対戦進行部１１１は、ポジションに対応するデッキ上の枠に、配置したキャラクタの情報を表示することが好ましい。例えば、枠の右上の数字は、配置されたキャラクタの総合パラメータを示す。該数字のさらに右には、上方向または下方向を示す矢印が必要に応じて表示される。上方向の矢印は、キャラクタに設定されている基本の総合パラメータが上方に補正されたことを示す。上方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たしたことによりなされる。下方向の矢印はキャラクタに設定されている基本の総合パラメータが下方に補正されたことを示す。下方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たさなかったことに対するペナルティとして課される。枠の左下のロゴは、配置されたキャラクタの所属球団を示す。その他、キャラクタの希少度、キャラクタ名などが枠周辺に表示されてもよい。
【０１６７】
さらに、各デッキ編成画面は、デッキ総合パラメータ５０３を含んでいてもよい。デッキ総合パラメータについても上方または下方に補正されたことを示す矢印を付加してもよい。さらに、各デッキ編成画面は、現行のデッキの配置に基づいて発生しているマスコットボーナスおよび選手ボーナスの一覧表を呼び出すためのＵＩ５０４を含んでいてもよい。なお、本実施形態では、第１デッキには、自球団度のパラメータは設定されないので、図９および図１０に示されたデッキ編成画面が、第１デッキの場合には、自球団度５０５は表示されない。
【０１６８】
ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部１５２に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部１５１を用いて行う。対戦進行部１１１は、上述の入力操作を受け付け、枠とカードとの対応関係に基づいて、ポジションとキャラクタとの紐付けを行い、デッキ詳細情報を生成する。
【０１６９】
（処理の流れ）
図１１は、ゲームシステム１がゲームプログラム１３１に基づいて実行するデッキ編成処理の流れを示すフローチャートである。以下では、図１１に示す各処理をユーザ端末１００が実行するものとして説明するが、その一部の処理をサーバ２００が実行してもよい。図１１に示す一連の処理は、図３に示すステップＳ１の処理に対応している。
【０１７０】
ステップＳ１０１において、対戦進行部１１１は、例えば、図８に示すデッキ選択画面４００を表示部１５２に表示する。ユーザは、デッキ選択画面４００を操作して、上述の第１デッキおよび第２デッキのいずれを編成するのかを選択する。
【０１７１】
ステップＳ１０２において、対戦進行部１１１は、いずれのデッキが選択されたのかを判断する。例えば、チェックボックス４０４にチェックを入れる操作が受け付けられた場合、対戦進行部１１１は、第１デッキが選択されたと判断し、ステップＳ１０２のＹＥＳからステップＳ１０３に進む。
【０１７２】
ステップＳ１０３において、対戦進行部１１１は、ユーザによって選択された第１デッキを編成するためのデッキ編成画面を表示部１５２に表示する。対戦進行部１１１は、図９に示す野手デッキ編成画面５００と図１０に示す投手デッキ編成画面５５０とを同時に表示部１５２の一画面に表示してもよいし、同図に示したとおり、「野手デッキ」と「投手デッキ」との切り替えボタンを設けて、各デッキ編成画面を切り替えて表示してもよい。
【０１７３】
ステップＳ１０４において、対戦進行部１１１は、ユーザの入力操作にしたがって、デッキを生成する。具体的には、ユーザが指定した枠とカードとの対応関係にしたがって、該枠が示すポジションと、該カードが示すキャラクタとを対応付ける。
【０１７４】
ここで、対戦進行部１１１は、デッキ上のキャラクタの配置が特定の条件を満たすか否かに基づいて、デッキまたは該デッキに配置されている各キャラクタに関わるパラメータを上方または下方に補正してもよい。
【０１７５】
第１デッキに関しては、対戦進行部１１１は、ユーザの指定球団を考慮しない。対戦進行部１１１は、デッキに配置されたマスコットに設定されている、マスコット効果にしたがって、各キャラクタの総合パラメータに所定の加算値を加算してもよい。
【０１７６】
一方、ステップＳ１０２において、チェックボックス４０３にチェックを入れる操作が受け付けられた場合、対戦進行部１１１は、第２デッキが選択されたと判断して、ステップＳ１０２のＮＯからステップＳ１０５に進む。
【０１７７】
ステップＳ１０５において、対戦進行部１１１は、ユーザによって選択された第２デッキを編成するためのデッキ編成画面を表示部１５２に表示する。
【０１７８】
ステップＳ１０６において、対戦進行部１１１は、ステップＳ１０４のときと同様に、デッキを生成する。また、対戦進行部１１１は、デッキにマスコットが配置された場合には、該マスコットに設定されている、マスコット効果にしたがって、各キャラクタの総合パラメータに所定の加算値を加算してもよい。
【０１７９】
さらに、第２デッキに関して、対戦進行部１１１は、ユーザの指定球団を考慮したパラメータの補正を、例えば、以下のようにして行う。
【０１８０】
ステップＳ１０７において、対戦進行部１１１は、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの総合パラメータを上方に補正する。
【０１８１】
ステップＳ１０８において、対戦進行部１１１は、ユーザの指定球団と異なる球団のキャラクタの総合パラメータを下方に補正する。
【０１８２】
ステップＳ１０９において、対戦進行部１１１は、第２デッキにおける、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの数に基づいて、自球団度を決定する。対戦進行部１１１は、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９を任意の順序で実行することができる。
【０１８３】
ステップＳ１１０において、対戦進行部１１１は、総合パラメータ合計値を算出する。本実施形態では、対戦進行部１１１は、上述のとおり、キャラクタ個別の補正後の総合パラメータを単純に合計することにより、総合パラメータ合計値を算出する。
【０１８４】
ステップＳ１１１において、対戦進行部１１１は、デッキにおけるキャラクタの配置に基づいて、ボーナスを適用して、上述の総合パラメータ合計値に加算することができる加算値を算出する。本実施形態の第１デッキでは、マスコットボーナスは発生しない。したがって、対戦進行部１１１は、ユーザが編成した配置が、選手ボーナスの条件を満たしている場合には、該選手ボーナスに対応する加算値を算出する。デッキの配置が複数の選手ボーナスの条件を満たした場合には、対戦進行部１１１は、各選手ボーナスの加算値を合計して最終的な加算値を算出する。本実施形態の第２デッキでは、さらに、対戦進行部１１１は、ユーザの指定球団と同じ球団のマスコットが配置されている場合には、該マスコットのマスコットスキルを発動し、総合パラメータ合計値に対して加算すべき加算値（マスコットボーナス）を算出してもよい。例えば、雌雄計２体のマスコットが配置されており、それぞれのマスコットが、「デッキ総合パラメータを１０００アップする」というマスコットスキルを有している場合を想定する。この場合、対戦進行部１１１は、１０００×２＝２０００を、マスコットボーナスとして算出する。対戦進行部１１１は、上述のように算出したマスコットボーナスと、選手ボーナスとを合わせて、第２デッキにおける加算値を算出する。
【０１８５】
ステップＳ１１２において、対戦進行部１１１は、デッキ総合パラメータを算出する。本実施形態では、対戦進行部１１１は、ステップＳ１１０で求めた総合パラメータ合計値に、ステップＳ１１１で求めた加算値を足すことにより、デッキ総合パラメータを求める。
【０１８６】
ステップＳ１１３において、対戦進行部１１１は、ステップＳ１０４またはＳ１０６にて対応関係が変更された後のデッキを示すデッキ編成画面を表示部１５２に表示する。このとき、対戦進行部１１１は、対戦で比較に用いられる値（例えば、デッキ総合パラメータまたは各キャラクタの個別の総合パラメータ）が、デッキにマスコットが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことをユーザに通知する情報を表示することが好ましい。例えば、対戦進行部１１１は、値の右横に、上方に補正されたことを示す上向きの矢印を付与してもよい。これにより、ユーザは、マスコットをデッキに配置することによって得られる効果を直感的に理解することが可能となる。
【０１８７】
ステップＳ１１４において、対戦進行部１１１は、変更後のデッキの内容を確定させるための操作入力を受け付ける。例えば、対戦進行部１１１は、野手デッキ編成画面５００および投手デッキ編成画面５５０の右下に配置された保存ボタンに対するタッチ操作を受け付ける。この場合、対戦進行部１１１は、ステップＳ１１４のＹＥＳからステップＳ１１５に進む。
【０１８８】
ステップＳ１１５において、対戦進行部１１１は、ゲーム情報１３２として記憶部１２０に記憶されているデッキ情報を更新する。具体的には、対戦進行部１１１は、図６に示すデッキ詳細情報と図７に示すデッキ概要情報とを更新する。
【０１８９】
＜対戦パートからカード獲得処理まで＞
図１２〜図２３を参照して、ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくともいずれか一方が実施する対戦パートおよびカード獲得処理の詳細について説明する。
【０１９０】
（マッチングについて）
本実施形態では、対戦パートは、基本的に、通信対人対戦を前提としている。したがって、ユーザのチームが対戦する相手、すなわち、相手チームは、サーバ２００によってマッチングにより決定される。本実施形態では、相手チームのマッチングは、サーバ２００の対戦支援部２１１によって実行される。本実施形態では、相手チームは、他のユーザによって編成されたチームの中から探索される。対人対戦のための適当な相手チームが探索されなかった場合には、対戦支援部２１１は、ゲームプログラム１３１にしたがって動作するキャラクタから構成されたチームを生成し、あるいは、事前に用意しておき、当該チームを相手チームとして、ユーザのチームにマッチングさせる。したがって、対戦パートは、他のユーザによる相手チームが探索されなかった場合に、コンピュータ対戦になることもあり得る。本実施形態では、対戦支援部２１１は、ユーザに付与されているレーティング（評価値）に基づいて、適当な相手チームを探索する。
【０１９１】
レーティングとは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、対戦の結果（具体的には、勝敗）、および、対戦前の自分のレーティングと相手のレーティングとの差分に基づいて更新される。相手のレーティングとは、他のユーザであれば該他のユーザに付与されているレーティング、相手がコンピュータである場合には、該コンピュータに仮想的に設定されているレーティングを指す。
【０１９２】
レーティングの算出および更新の処理は、サーバ２００の対戦支援部２１１が実行してもよいし、ユーザ端末１００（クライアント、コンピュータ）の対戦進行部１１１が実行してもよい。いずれにしても、ユーザに付与されている最新のレーティングは、サーバ２００とユーザ端末１００との間で共有されている。
【０１９３】
以下では、一例として、ユーザに付与されているレーティングの更新は、サーバ２００によって行われるものとして説明する。
【０１９４】
対戦支援部２１１は、対戦相手をマッチングするために参照するレーティングをユーザごとに管理する。対戦支援部２１１は、例えば、マッチングにより対戦をプレイしたユーザについて、対戦前のユーザと相手とのレーティングの差分値と、対戦の勝敗とに基づいて、対戦後のユーザのレーティングを更新する。
【０１９５】
対戦支援部２１１は、例えば、初期値として値「１５００」を各ユーザに設定する。ユーザＸとユーザＹとが対戦し、ユーザＸが勝利し、ユーザＹが敗北した場合に、以下の式１および式２に従って、対戦後のレーティングが更新される。
【０１９６】
〔式１〕  対戦後の勝利側のユーザ（ユーザＸ）のレーティング  ＝  勝利側のユーザ（ユーザＸ）の対戦前のレーティング  ＋  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
〔式２〕  対戦後の敗北側のユーザ（ユーザＹ）のレーティング  ＝  敗北側のユーザ（ユーザＹ）の対戦前のレーティング  −  ３２  ＋  （敗北した側（ユーザＹ）のレーティング  −  勝利した側（ユーザＸ）のレーティング）×０．０４
対戦前後において変動するレーティングに幅（上限値および下限値）を設けてもよい。例えば、変動するレーティングの幅として、最大値「６４」、最小値「４」などと設定してもよい。対戦するユーザ間のレーティングの差が過度に大きい場合、式１または式２に従ってレーティングを計算すると、レーティングが高い方のユーザが、勝利したにもかかわらずレーティングが減少し、勝利したユーザが納得できないという事態が生じ得る。そこで、対戦前のレーティングから変動する幅に最大値および最小値を設定することで、そのような事態を回避し、ユーザの納得感を向上させることができる。
【０１９７】
上述のとおり、本実施形態では、対戦相手を探索するために、ユーザのレーティングが参照される。そのため、ユーザは、自身のレーティングを上げれば上げるほど、レーティングの高い、すなわち、強い相手と戦いやすくなる。本実施形態によれば、この仕組みを利用することにより、対戦をプレイすることのユーザの動機付けを維持できる。さらには、強い相手と対戦することの動機付けを強化できる。
【０１９８】
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ユーザから、対戦パートを開始する指示を受け付けると、サーバ２００に対して、マッチングを実施するように要求する。サーバ２００の対戦支援部２１１は、マッチングを実施して、マッチングの結果をユーザ端末１００に返信する。
【０１９９】
図１２は、マッチングが成立したときにユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるマッチング成立画面の一例を示す図である。マッチング成立画面６００は、マッチングが成立した旨の結果をユーザに通知するとともに、その対戦相手の情報を対戦開始前にユーザに提供するためのゲーム画面である。
【０２００】
マッチング成立画面６００は、一例として、ユーザ本人のユーザ名６０１、対戦相手のユーザ名６０２、ユーザ本人のレーティング６０３、および、対戦相手のレーティング６０４を含んでいる。
【０２０１】
マッチング成立画面６００は、さらに、ユーザ本人および対戦相手のデッキの種別を示す情報を含んでいてもよい。本実施形態では、一例として、ユーザまたは対戦相手のデッキが、第２デッキにより編成されている場合、対戦進行部１１１は、そのことを示す球団ロゴ６０５を、マッチング成立画面６００に表示させる。本ゲームでは、指定できる球団ごとに球団ロゴが対応付けられており、ロゴにより、球団が識別できるようになっている。図１１に示す例では、球団ロゴ６０５がユーザの情報を表示する領域に付与されていることにより、ユーザのデッキとして、「鳥取サーモンズ」を指定球団とする第２デッキ（自球団優先デッキ）が採用されていることがユーザと対戦相手とによって認識される。一方、対戦相手が第１デッキを採用している場合には、対戦相手の情報を表示する領域にロゴが付与されない。これにより、対戦相手が第１デッキを採用していることをユーザは認識することができる。
【０２０２】
なお、他のユーザとのマッチングが成立せず、相手チームがコンピュータの制御下で動作するチームである場合には、対戦相手のユーザ名６０２において、対戦相手がコンピュータであることが分かる表示を行うことが好ましい。
【０２０３】
（対戦パートの構成）
マッチングが成立すると、ユーザ端末１００は、対戦パートの進行を開始する。本実施形態で実行される対戦パートの構成について、図１３に基づいて説明する。図１３は、本実施形態に係るゲームシステム１において、ゲームプログラム１３１に基づいて進行される対戦を模式的に示す図である。本実施形態に係る対戦パートの対戦は、以下の要素で構成される。そして、各要素は、サーバ２００の制御部２１０、および、ユーザ端末１００の制御部１１０の少なくともいずれか一方によって進行される。
【０２０４】
以下では、ユーザのユーザ端末１００によって編成されたチームを自チーム、対戦相手のユーザのユーザ端末１００によって編成されたチームまたはゲームプログラム１３１に基づいて自動で編成されたチームを相手チームと称する。
【０２０５】
図１３に示すとおり、対戦進行部１１１によって進行される対戦は、複数のイニングで構成され、１イニングにつき、表と裏でチームの攻守を入れ替え、各チームが１回ずつ守備と攻撃とを実行して、対戦が進行する。１イニングの表および裏のそれぞれは、複数の打席で構成され、攻撃側のキャラクタ１名につき１つの打席が対応付けられる。１つの打席は、守備側（投球側）のキャラクタと、攻撃側（打撃側）のキャラクタとが１対１で対決する対決要素と、対決の結果を決定し、出力させて、該打席を完了させる結果出力要素とで構成される。
【０２０６】
対決要素は、さらに複数のフェーズに区切られる。フェーズは、対決する各キャラクタが、守備動作および攻撃動作のいずれか一方を、それぞれ所定回数行う期間である。１のフェーズにおいて、守備側のキャラクタ、および、攻撃側のキャラクタのそれぞれが動作を行う回数は、予め定められている。しかし、その回数は、ゲームの題材となる競技に基づいて任意に定められればよい。また、守備側と攻撃側とで、動作回数は同じに定められてもよいし、異なっていても構わない。本実施形態では、一例として、１のフェーズにおいて、守備側のキャラクタが守備動作を１回、攻撃側のキャラクタが攻撃動作を１回行うと定められているものとする。
【０２０７】
フェーズは、いわば、対戦を構成する要素の最小単位であり、野球ゲームにおいては、投手が投げる１球に相当する。各フェーズにおいて、守備側のキャラクタによって、１つの守備動作（投球動作）が実行され、攻撃側のキャラクタによって１つの攻撃動作（打撃動作）が実行されると、１つのフェーズが完了し、次のフェーズへ移行する。
【０２０８】
いくつかのフェーズの進行を経て、結果出力要素において、当該打席の結果（アウトまたは進塁等）が決定する。これにより、１つの打席が完了し、次の打席へ移行する。いくつかの打席を経て、１イニングの表（または裏）において、３つのアウトが累積されると、１つのイニングの表（または裏）が完了し、攻守が入れ替わって、同イニングの裏（または次のイニング）へ移行する。
【０２０９】
本実施形態において、対戦を構成する各要素のうち、結果出力要素は、主に、各コンピュータ（サーバ２００、および、ユーザ端末１００）が読み出すゲームプログラムにしたがって、すなわちオート制御によって進行してもよい。
【０２１０】
一方、対決要素の全フェーズは、ユーザが入力部１５１を介して実施する操作に基づいて、すなわち、マニュアル制御によって進行させることができる。守備動作および攻撃動作が１度ずつ行われる各フェーズは、対戦の勝敗を左右する重要な要素であり、対戦の大部分を占める要素である。したがって、ユーザの操作の巧拙が対戦の勝敗に大きな影響を与え、うまく操作したユーザが対戦を有利に進めることができる。
【０２１１】
とりわけ、本実施形態では、ユーザは、フェーズごとに（一球ごとに）、希望する制御方法を切り替えることができる。本実施形態では、ユーザ端末１００は、制御方法の切り替え指示を随時ユーザから受け付け、受け付け直後に訪れるフェーズの開始時点で、指示された制御方法に設定する。例えば、ユーザは、ある一球については、ユーザが自身で投球操作を行って、投手キャラクタに投球動作（守備動作）を行わせ、次の一球については、サーバ２００の制御下で、自動で投手キャラクタに投球動作を行わせるというように、プレイすることが可能である。
【０２１２】
上述のプレイ形態によれば、ユーザに対して、全フェーズに介入できる（マニュアル制御に設定する）権利が与えられる。したがって、全フェーズまたは一部のフェーズがオート制御であったがゆえに対戦に負けたのだとしても、ユーザ自身が介入する権利を放棄したことに起因する敗北であるとユーザは認識し、対戦結果に納得することができる。
【０２１３】
以上のことから、対戦の各要素を自動で進行させる機能を備えつつも、全フェーズに介入できる権利をユーザに提供することで、対戦結果に対するユーザの納得感が損なわれないゲームを実現することができる。
【０２１４】
以下では、上述のオート制御によって対戦を進行させることをオート進行モードと称し、上述のマニュアル制御によって対戦を進行させることをマニュアル進行モードと称する。
【０２１５】
（対戦パートにおける画面例）
図１４〜図１７は、ユーザ端末１００が、対戦パートを進行しているときに、表示部１５２に表示させるゲーム画面の一例を示す図である。図１４〜図１７に示すゲーム画面は、対戦パートがマニュアル進行モードで進行するときに対戦進行部１１１が表示部１５２に表示させる対戦画面の一例である。
【０２１６】
図１４〜図１６は、対戦画面のうち、自チームの守備回において表示される投球画面７００を示す。投球画面７００は、ユーザが投手のポジションに紐付けた投手７０３の投球動作を決定するための投球操作ＵＩを含む。投球操作ＵＩは、投球側ユーザによる投球操作を受け付けるためＵＩである。
【０２１７】
本実施形態において、投球結果Ｄ１を決定するための投球操作には、一例として、球種を指定するためのスライド操作と、コースを指定するためのドラッグ操作と、制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるタップ操作とが含まれる。タップ操作の入力タイミングの良否に応じて、投球の良否が決定される。つまり、投球側ユーザにとって、対戦、特に、守備の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアル進行モードの場合、タップ操作の巧拙にかかっている。
【０２１８】
１つのフェーズ（１回の投球動作と、１回の見逃しも含む打撃動作とが実施される期間）が開始されると、投球側ユーザ端末の対戦進行部１１１は、まず、図１４に示す第１の投球画面７００を、ＵＩ制御部に生成させて、表示部１５２に表示させる。
【０２１９】
第１の投球画面７００は、仮想空間に配置されている各種オブジェクトを含む。具体的には、相手チームの打者７０１、バット７０２、ユーザ自身が操作する投手７０３、ホームベース７０７、および、捕手７０５を含む。
【０２２０】
第１の投球画面７００は、次のフェーズをオート進行モードまたはマニュアル進行モードに切り替えるための切替ボタン７１３を含んでいてもよい。図１４に示す例では、該フェーズは、マニュアル進行モードにて進行している。そのため、切替ボタン７１３は、次のフェーズをオート進行モードに切り替えるためのボタンとして投球画面７００に重畳表示されている。
【０２２１】
第１の投球画面７００は、該フェーズにおいて対決中の各選手のステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの投手のステータス情報７１１と、相手チームの打者のステータス情報７１２とを含んでいてもよい。
【０２２２】
第１の投球画面７００は、投球操作を支援するＵＩオブジェクトとして、投手７０３に投げさせる球種を投球側ユーザが指定するための球種指定オブジェクト７１０を含んでいてもよい。
【０２２３】
対戦進行部１１１は、球種指定オブジェクト７１０に対するユーザのスライド操作に基づいて、球種を決定する。図１４に示すとおり、球種指定オブジェクト７１０において、ボールアイコンの周囲を囲うように、球種が１対１で対応付けられた球種アイコンが配置されている。球種アイコンは、対応付けられている球種を示すテキストまたはイラストなどを含んでいる。ＵＩ制御部は、球種指定オブジェクト７１０において一覧される球種の種類を、投手７０３の能力に基づいて異ならせてもよい。
【０２２４】
操作受付部は、ボールアイコンに対する所定方向のスライド操作を、球種を指定するための操作として受け付ける。対戦進行部１１１は、スライド操作の方向に配置されている球種アイコンに対応する球種を、投手７０３に投げさせる球種として決定する。例えば、図１４に示す例では、ユーザがボールアイコンを上方向にスライドさせた場合、対戦進行部１１１は、投手７０３にストレートを投げさせると決定する。球種にはボール７０４の移動経路、球速等を特定するためのパラメータが対応付けられている。球種のパラメータは、球速、変化量、および変化の方向を示す情報を含む。また、球種のパラメータは、投手７０３の識別情報に対応付けられて、記憶部１２０に記憶されている（不図示）。対戦進行部１１１は、投手７０３の識別情報に対応付けられた球種のパラメータのうち、決定した球種のパラメータを記憶部１２０から読み出し、投球結果Ｄ１に含める。
【０２２５】
球種が決定されると、次に、対戦進行部１１１は、図１５に示す第２の投球画面７００を表示部１５２に表示させる。第２の投球画面７００は、球種指定オブジェクト７１０に代えて、コース指定オブジェクト７１４を含む。コース指定オブジェクト７１４は、カーソル７１５と組み合わせて、投球側ユーザに、投手７０３に投げさせるコース（内角高め、低めなど）を指定させるためのＵＩオブジェクトとして機能する。
【０２２６】
コース指定オブジェクト７１４は、一例として、ストライクゾーンに対応する矩形を９つのマスに分割したものである。各マスは、投手７０３の能力、具体的には、得意なコースおよび不得意なコースに基づいて、色分けして表示されてもよい。
【０２２７】
コース指定オブジェクト７１４は、投げられたボールの到達予定位置を示す標識であるカーソル７１５を含む。第２の投球画面７００が表示されている間、操作受付部は、カーソル７１５の位置を指定するためのドラッグ操作を受け付ける。操作受付部がカーソル７１５を移動させるためのドラッグ操作を受け付けると、ＵＩ制御部は、該ドラッグ操作に関して検出されたタッチ位置に基づいて、カーソル７１５を移動させる。
【０２２８】
操作受付部は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、カーソル移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを取得する。ＵＩ制御部は、取得された各座標を比較した結果得られた変化方向、および、変化量に基づいて、カーソル７１５の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、ＵＩ制御部は、カーソル７１５が直接タッチされなくても、また、コース指定オブジェクト７１４の表示領域外でドラッグ操作が受け付けられても、該ドラッグ操作に連動して、カーソル７１５を移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってカーソル７１５の視認が妨げられることを回避できる。表示制御部は、ＵＩ制御部によって実行されているカーソル７１５の移動に連動して、移動するカーソル７１５を第２の投球画面７００上に表示させる。
【０２２９】
対戦進行部１１１は、コースの確定を、任意の方法で行う。例えば、ユーザが上述のドラッグ操作に基づく接触が維持された状態で、所定閾値以上の圧力で強く押し込む操作を続けて行ったとする。対戦進行部１１１は、押し込む操作が受け付けられた時点におけるカーソル７１５の位置を、最終的なコースとして確定させる。あるいは、「コース確定」などのボタン（不図示）が別途、第２の投球画面７００に設けられてもよい。対戦進行部１１１は、該ボタンがタップ操作されたときのカーソル７１５の位置に基づいてコースを確定させてもよい。
【０２３０】
コースが確定すると、次に、対戦進行部１１１は、図１６に示す第３の投球画面７００を表示部１５２に表示させる。第３の投球画面７００は、良否判定オブジェクト７２０を含む。良否判定オブジェクト７２０は、投手７０３の制球の良否を決定するためのタイミングを投球側ユーザに指定させるためのＵＩオブジェクトとして機能する。
【０２３１】
一例として、良否判定オブジェクト７２０は、弓形の帯状のゲージで構成される。良否判定オブジェクト７２０は、該ゲージ内に、帯の長手方向にスライドするスライドバー７２１と、スライドバー７２１が停止する帯上の位置を定義する第１領域７２２および第２領域７２３とを含む。
【０２３２】
該帯状のゲージは、投手７０３の位置（以下、第１位置）から、捕手７０５の位置（以下、第２位置）に向かって伸びている。
【０２３３】
ＵＩ制御部は、スライドバー７２１を、初期位置である第１位置（例えば、図１６の破線枠）から、最終位置である第２位置（例えば、図１６のカーソル７１５の位置）に向かって、帯の長手方向（矢印の方向）に移動させる。アニメーション生成部は、スライドバー７２１が、移動の開始から所定時間後に第２領域７２３を通過し、第１領域７２２を通過して、最終的にカーソル７１５の位置に到達するように、アニメーションを生成する。
【０２３４】
ユーザは、スライドバー７２１が帯上の所望の位置に到達した時、その位置でスライドバー７２１を停止させるよう、タッチスクリーン１５に対してタップ操作を行う。ＵＩ制御部は、操作受付部によってタップ操作が受け付けられた時の位置にて、スライドバー７２１を停止させる。対戦進行部１１１は、スライドバー７２１の停止位置に応じて、制球の良否を判定する。一例として、本実施形態では、対戦進行部１１１は、スライドバー７２１が第１領域７２２で停止した場合に、投手７０３が制球に完全に成功したと判定し、スライドバー７２１が第２領域７２３で停止した場合、成功に近い投球がなされたと判定し、それ以外の領域で停止した場合に、制球に失敗したと判定する。ここで、「制球に完全に成功した」とは、投手７０３が好投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりに該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「成功に近い投球がなされた」とは、投球側ユーザによって指定された球種およびコースどおりにとはいかないが、それに近い球種およびコースに基づいて該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。「制球に失敗した」とは、投手７０３が失投し、投球側ユーザによって指定された球種およびコースとはかけ離れた球種およびコースにて、該ボールが仮想空間上を移動することを意味する。
【０２３５】
制球の良否が判定されると、次に、対戦進行部１１１は、図示しない第４の投球画面７００を表示部１５２に表示させる。第４の投球画面７００は、良否判定結果を含む。また、第４の投球画面７００においては、投手７０３が投球を開始するアニメーションが付与され、これまで投手７０３のグローブに収まっていたボール７０４が描出されてもよい。これにより、投球側ユーザは、第３の投球画面７００に対して行った自身の操作に関して、フィードバックを即時に受け取ることができる。
【０２３６】
なお、良否判定オブジェクト７２０の帯状のゲージは、弓、アーチなど形状を有し、投げられたボールが描く放物線を模していることが好ましい。また、良否判定オブジェクト７２０の帯の幅は、第１位置から第２位置へ移動するにつれて、細くなるように定められていることが好ましい。また、該ゲージにおいて、第２位置に最も近く、最も帯の幅が細くなっている部分、すなわち、ゲージの先端が、ボールの到達予定位置として確定したカーソル７１５に重なるように、良否判定オブジェクト７２０が配置されることが好ましい。これにより、ユーザは、直観的に、帯状のゲージを、投手７０３から投げられたボールが、画面奥に配置されている捕手７０５に向かって移動する経路であるかのように理解する。以上のことから、本実施形態に係る良否判定オブジェクト７２０は、現実の野球を再現するという目的に反して、ゲームの興趣性を高める目的で追加されたＵＩでありながら、投球画面７００を現実の投球シーンから乖離させることなく、見た目に違和感のない投球シーンを演出することに貢献している。
【０２３７】
以上のように、投球側ユーザの投球側ユーザ端末において、対戦進行部１１１は、投球側ユーザの投球操作に基づいて、投手７０３の投球動作を決定する。決定した投球動作を示す投球結果Ｄ１は、サーバ２００を介して対戦相手の他のユーザのユーザ端末１００に供給される。
【０２３８】
図１７は、対戦画面のうち、自チームの攻撃回において表示される打撃画面７５０を示す。打撃画面７５０は、ユーザが野手のポジションに紐付けた打者７０１の打撃動作を決定するための打撃操作ＵＩを含む。打撃操作ＵＩは、打撃側ユーザによる打撃操作を受け付けるためのＵＩである。
【０２３９】
１つのフェーズが開始され、相手チームの投手７０３の投球動作が進行すると、それに応じて投球側ユーザ端末またはサーバ２００にて生成された投球結果Ｄ１が、打撃側ユーザ端末に供給される。打撃側ユーザ端末が、投球結果Ｄ１を受信すると、打撃側ユーザ端末の対戦進行部１１１は、例えば、図１７に示す打撃画面７５０を、ＵＩ制御部に生成させて、表示部１５２に表示させる。
【０２４０】
対戦進行部１１１は、仮想空間としての球場における第１位置と第２位置との間に、ホームベース７０７を配置する。対戦進行部１１１は、ホームベース７０７上に、第１位置から第２位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。対戦進行部１１１は、交差面に基づいて、打者７０１がボール７０４を打撃したか否かを判定する。上述したとおり、交差面は、例えば、ストライクゾーン７５１と、該ストライクゾーン７５１の外側に配置されるボールゾーン７５２とを含んでいてもよい。
【０２４１】
操作受付部が、投手７０３が投球したボール７０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからスイングのタイミングを指定する操作を受け付けると、打者７０１は、バット７０２をスイングすることによって、ボール７０４を打ち返す作用をボール７０４に与えることができる。図１７に示すボール７０４は、投手７０３によって投球された後、交差面に向かって移動している途中のボール７０４の一例を示す。
【０２４２】
図１７に示すとおり、打撃画面７５０は、上述の他にも、各種オブジェクトを含んでいてもよい。特に、ユーザの打撃操作を支援するためのＵＩオブジェクトを含んでいることが好ましい。打撃操作を支援するＵＩオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト７５３、ミートカーソル７５４、位置ヒントオブジェクト７５５、方向ヒントオブジェクト７５６等がある。
【０２４３】
タイミングヒントオブジェクト７５３は、打者７０１にバット７０２をスイングさせる良好なタイミングをユーザに示す。ミートカーソル７５４は、バット７０２がスイングされた際に交差面においてボール７０４に作用を与え得る領域として、スイングされたバット７０２の到達予定位置をユーザに示す。また、ミートカーソル７５４は、バット７０２とボール７０４との当たりを判定するために、対戦進行部１１１によって参照される領域でもある。位置ヒントオブジェクト７５５は、投手７０３によって投げられたボール７０４の、交差面における到達予定位置をユーザに示す。方向ヒントオブジェクト７５６は、投げられたボール７０４の進行方向の変化をユーザに示す。
【０２４４】
本実施形態において、打撃結果Ｄ２を決定するための打撃操作には、一例として、ミートカーソル７５４の位置を指定するためのスライド操作と、決定したミートカーソル７５４の位置に向けてバット７０２を振るタイミングを指定するためのフリック操作とが含まれる。つまり、スライド操作が、投球に対して打撃を行う位置を指定する操作であり、フリック操作が、打撃を行うタイミング、つまりバット７０２を振るタイミングを指定する操作である。つまり、打撃側ユーザにとって、対戦、特に、攻撃の回を有利に進めることができるか否かは、マニュアル進行モードの場合、スライド操作とフリック操作との両方の巧拙にかかっている。
【０２４５】
投手７０３からボール７０４が投げられると、打撃画面７５０において、操作受付部は、上述の打撃操作を待機する状態に遷移する。操作受付部が、タッチスクリーン１５に対するユーザのスライド操作を受け付けると、該スライド操作にしたがって、ＵＩ制御部は、ミートカーソル７５４を移動させる。なお、ユーザは、ミートカーソル７５４のベストの位置を、位置ヒントオブジェクト７５５を参考にして決定してもよい。
【０２４６】
続いて、対戦進行部１１１は、投手７０３より投げられたボール７０４が交差面を基準とする所定の範囲内に到達したか否かを判定する。つまり、投げられたボール７０４が、ホームベース７０７上に設定された交差面に所定距離未満まで近づいてきたか否かを判定する。ボール７０４が交差面から所定距離未満まで到達したと判定された場合、ＵＩ制御部は、ミートカーソル７５４の移動の少なくとも一部を制限してもよい。移動が制限されたことを示すように、ＵＩ制御部はミートカーソル７５４の色または模様などの表示態様を変化させてもよい。
【０２４７】
打撃画面７５０において、投げられたボール７０４には、ストライクゾーン７５１に向かって移動してくるアニメーションが、アニメーション生成部によって付与される。ユーザは、移動してくるボール７０４を目で追い、ボール７０４がホームベース７０７上に到達したと思うベストのタイミングで、打者７０１が行うスイングの開始タイミングを指定するためにフリック操作を行うことができる。
【０２４８】
ユーザは、フリック操作のベストのタイミングを計るために、さらに、タイミングヒントオブジェクト７５３を参考にすることができる。タイミングヒントオブジェクト７５３は、ボール７０４の投球が開始されたときから表示が開始され、ボール７０４がホームベース７０７上の交差面に近づくにつれてボール７０４の中心に向かって収縮するようなアニメーションが、アニメーション生成部によって付与されている。さらに、該アニメーションは、ボール７０４が交差面に到達したタイミングで、ちょうどボール７０４の輪郭と同じ大きさにまで縮小するアニメーションである。ユーザは、タイミングヒントオブジェクト７５３の大きさを確認することにより、良好な打撃結果が得られるベストタイミングを計ることができる。
【０２４９】
操作受付部がフリック操作を受け付けると、対戦進行部１１１は、その時の交差面におけるボール７０４とミートカーソル７５４との位置関係に少なくとも基づいて、打者７０１がボール７０４に打撃を与えたか否かを判定する。つまり、ユーザのスライド操作とフリック操作とに基づいて、打者７０１によってスイングされたバット７０２が、ボール７０４に当たったか否かを判定する。例えば、交差面においてボール７０４がミートカーソル７５４と少なくとも部分的に重畳している場合には、打者７０１がボール７０４を打撃したと判定してもよい。
【０２５０】
さらに、対戦進行部１１１は、操作受付部が特定したフリック操作のタイミングに基づいて、打撃を与えたか否かの判定を実行してもよい。例えば、交差面におけるボール７０４およびミートカーソル７５４が打撃に適合した位置関係にある場合であっても、フリック操作のタイミングがボール７０４への打撃に適合したタイミングに対して、早過ぎたり遅すぎたりする場合には、対戦進行部１１１は、打者７０１がボール７０４を打撃しなかったと判定してもよい。
【０２５１】
また、対戦進行部１１１は、上述の位置関係に少なくとも基づいて、打撃が与えられたボール７０４が仮想空間において移動する際の移動経路を算出する。具体的には、対戦進行部１１１は、上述の位置関係に基づいて、バット７０２とボール７０４との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット７０２に衝突した直後のボール７０４の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール７０４を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール７０４の下部をミートカーソル７５４の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール７０４の上部をミートカーソル７５４の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。また、例えば、対戦進行部１１１は、ミートカーソル７５４の中央の位置（図１７の芯７５７）でボール７０４の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール７０４が飛ぶような移動経路を算出する。一方、ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。なお、対戦進行部１１１は、ボール７０４の速度ベクトル（初速など）、回転軸、回転量等を決定する際、打者７０１に設定されているスキル別身体パラメータ、特に、命中力および打撃力等を参照してもよい。
【０２５２】
対戦進行部１１１が算出した移動経路にしたがって、アニメーション生成部は、算出された移動経路を飛んでいくボール７０４のアニメーションを生成する。表示制御部は、生成された、飛翔するボール７０４のアニメーションを、表示部１５２に表示する。
【０２５３】
以上のように、打撃側ユーザの打撃側ユーザ端末において、対戦進行部１１１は、打撃側ユーザの打撃操作に基づいて、打者７０１の打撃動作を決定する。決定した打撃動作を示す打撃結果Ｄ２は、サーバ２００を介して、対戦相手の他のユーザのユーザ端末１００に供給される。
【０２５４】
打撃結果Ｄ２に基づいて算出された移動経路にしたがって、ボール７０４が仮想空間内のフィールド上に移動した後は、各ユーザのユーザ端末１００の対戦進行部１１１は、ゲームプログラム１３１にしたがって、仮想空間における、ボール７０４の移動、守備をする野手の動き、および、進塁する走者の動きなどをそれぞれ計算する。そして、計算結果に基づいて、仮想空間において各オブジェクトを移動させ、フィールドプレイシーンを進行させる。ＵＩ制御部およびアニメーション生成部は、計算されたフィールドプレイシーンに対応する画像またはアニメーションを生成して、表示部１５２に表示させてもよい。
【０２５５】
なお、対戦進行部１１１は、打者７０１がボール７０４に打撃を与えなかったと判定した場合には、ボール７０４の移動経路の算出を省略してもよい。この場合、打者７０１がボール７０４を空振りするアニメーションがアニメーション生成部によって生成され、該アニメーションが表示制御部によって表示部１５２に表示される。
【０２５６】
打撃画面７５０は、進行しているフェーズにおいて対決中の各キャラクタのステータス情報を含んでいてもよい。一例として、自チームの打者７０１のステータス情報７５８と、相手チームの投手７０３のステータス情報７５９とを含んでいてもよい。
【０２５７】
（カード獲得処理における画面例）
図３に示したステップＳ２において、対戦パートにおける対戦が終了すると、ゲームシステム１は、カード獲得処理を実行する。具体的には、まずは、ゲームシステム１は、ユーザが対戦パートの対戦をプレイしたことに対する報酬を該ユーザに付与する。本実施形態では、対戦パートの報酬は、権利アイテムとしてのパックと、パックポイントとを少なくとも含む。
【０２５８】
本実施形態では、パック（権利アイテム）は、ユーザがキャラクタを獲得するために使用するデジタルデータであり、ユーザは、権利アイテムを使用する、すなわち、パックを開封することによって、該パックに設定された期待値に基づいて特定されたキャラクタのカードを獲得することができる。
【０２５９】
本実施形態では、パックは付与されただけでは、使用可能とならず、パックに関連付けられているパックポイントの合計が所定値に到達することにより使用可能となる。カード取得部１１２は、パックを運用する。具体的には、カード取得部１１２は、ユーザに付与されたパックポイントを、パックのパックポイント合計に加算し、該合計が所定値に到達した場合に、パックを使用不可能状態から使用可能状態へと遷移させる。
【０２６０】
カード取得部１１２は、パックが使用可能状態へと遷移した場合に、該パックに基づいてキャラクタのカードを提供するように、サーバ２００のカード提供部２１３に要求する。カード提供部２１３は、要求に応じて、使用されたパックの期待値に基づいてキャラクタを特定し、特定したキャラクタのカードを、ユーザが所有するデジタルデータとして該ユーザに紐付ける。
【０２６１】
以上のとおり、カード獲得処理とは、パックの付与、パックの運用（パックポイントの蓄積）、パック開封に伴うキャラクタの特定、特定されたキャラクタのカードのユーザとの紐付け、などの一連の処理を指す。
【０２６２】
図１８〜図２３は、図３のステップＳ２において、対戦終了後にカード獲得処理が実行されるときに、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【０２６３】
ユーザ端末１００の対戦進行部１１１は、付与された報酬をユーザに通知するために、例えば、図１８および図１９に示すゲーム画面を生成してもよい。表示制御部は、ステップＳ３において、生成されたこれらのゲーム画面を表示部１５２に表示する。
【０２６４】
図１８は、ユーザに獲得させた報酬をユーザに通知するための報酬通知画面８００の一例を示す図である。報酬通知画面８００は、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として付与された、経験値８０１、ゴールド８０２、および、パックポイントパックポイント８０３を含む。経験値は、対戦をプレイするユーザに関連付けて付与される。経験値が一定以上貯まると、ユーザランクが上昇する。ユーザランクは、例えば、チームまたは各選手のパラメータなどに対して影響を与えてもよく、その影響は、ユーザランクが高いほど、対戦が有利に進められるようにプラスに作用する。ゴールドは、プレイされるゲーム内で消費することが可能なゲーム内価値であり、例えば仮想通貨である。具体的には、ゴールドと引き換えに対戦を有利に進めるための各種アイテムが入手できてもよい。
【０２６５】
パックポイントは、パックを開封（使用）不可能状態から可能状態に遷移させるために必要なゲーム内価値である。パックポイントは、スロットに配置されたカードパックに対応付けられている開封の条件を、貯めることで満足させるものである。これにより、ユーザは、カードパックからカードを取り出したいために、パックポイントを得ようとして、強い動機を持って、対戦プレイを繰り返し行うことができる。
【０２６６】
サーバ２００の対戦支援部２１１は、ユーザが対戦をプレイすると、たとえ対戦に負けたとしても、上述の報酬を必ずもらえるように算定してもよい。また、対戦支援部２１１は、対戦の成績が良いほど、より多くの経験値、ゴールド、および、パックポイントが付与されるように、報酬を算定することが好ましい。これにより、成績が伴わない熟練度の低いユーザに対しては、やる気を削がないようにすることができる一方、熟練度の高いユーザに対しては、負けたくないとか、いい成績で勝ちたいとかいった競争心、または、より操作に習熟したいという向上心を、芽生えさせることができる。このように、ユーザの熟練度を問わず、あらゆるユーザの、ゲームをプレイすることに対する動機付けをより一層強化することができる。
【０２６７】
さらに、本実施形態では、対戦支援部２１１は、オート進行モードにて対戦が進行された割合、すなわち、オート進行モードの使用率を記憶しておいてもよい。そして、どのランクのカードパックをユーザに付与するのかを、該オート進行モードの使用率に基づいて決定してもよい。具体的には、対戦支援部２１１は、オート進行モードの使用率が低いほど、高いランクのカードパックが付与されるように報酬を決定してもよい。これにより、マニュアル進行モードに基づくプレイをユーザに促すことができ、対人対戦におけるゲームの興趣性を一層向上させることができる。
【０２６８】
ユーザ端末１００の対戦進行部１１１は、オート進行モードの使用率を、オート使用率８０４として、図１８に示すゲーム画面に含めてもよい。さらに、対戦進行部１１１は、対戦成績８０５を該ゲーム画面に含めてもよい。
【０２６９】
図１９は、ユーザに獲得させた報酬としてのパックをユーザに通知するためのパック通知画面８１０の一例を示す図である。パック通知画面８１０は、いずれのランクのパックが付与されたのかをユーザに通知するために表示部１５２に表示される。パック通知画面８１０は、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として付与された、パック８１１を含む。表示制御部は、図１８に示す報酬通知画面８００および図１９に示すパック通知画面８１０を、一画面に同時に表示させてもよいし、任意の順序で順次表示させてもよい。
【０２７０】
図１９に示すＯＫボタン８１２が、ユーザの操作により押下されると、カード取得部１１２は、パックを運用するためのゲーム画面、すなわち、パックを配置するスロットを含むゲーム画面（図２０〜図２１）を生成する。カード取得部１１２によって生成されたゲーム画面は、表示制御部によって表示部１５２に表示される。一例として、カード取得部１１２は、図２０に示すゲーム画面を生成し、表示部１５２に表示させる。
【０２７１】
図２０は、パックの運用進捗をユーザに通知するためのパック運用画面８２０の一例を示す図である。パック運用画面８２０は、ユーザが所有する１以上のスロットの状態を一覧するためのスロット一覧８２１を含む。図２０に示す例では、ユーザには、デフォルトで３つのスロット８２２〜８２４が提供されている。本実施形態では、スロットには順序が設けられており、一番左のスロット８２２を先頭として、右に行くにつれて順序が後ろになるようにスロット８２３、および、スロット８２４が表示されている。
【０２７２】
図２０に示すスロット８２２は、付与されたばかりのパック８１１（図１９）が、該スロット８２２に配置されたことを表している。カード取得部１１２は、新たなパック８１１が付与されると、該パック８１１を、空いているスロットの中で順番が一番前のスロット（図２０に示す例では、スロット８２２）に、自動的に配置する。そして、パック８１１が開封可能な状態に遷移するまで、パック８１１をスロット８２２で待機させる。上述したとおり、本実施形態では、カードパックは、カード取得部１１２が、スロットに配置しなければ、パックポイントを貯められる状態にならない。それゆえ、スロットは、カードパックが開封可能な状態へと遷移していくことを可能にする第１の要件である。
【０２７３】
さらに、本実施形態では、カードパックがパックポイントを貯められる状態になるために、第２の要件が設定される。第２の要件は、パックポイントの加算を可能にするツールを利用することをユーザに課す。該ツールは、一例として、本野球ゲームの文脈に沿ってスカウトマンという形態でユーザに提供される。本実施形態では、一例として、カード取得部１１２は、１つのスロットにつき、一人のスカウトマンを割り当てる。本実施形態では、スカウトマンが割り当てられたスロットにカードパックが配置されることにより、該カードパックにパックポイントを貯めることが可能となる。換言すれば、カードパックは、第１の要件としてスロットに配置されること、および、第２の要件として該スロットにスカウトマンが割り当てられていること、の２つが満たされて、パックポイントを加算していくことが不可能な状態（以下、加算不可状態）から、パックポイントを加算していくことが可能な状態（以下、加算可能状態）へと移行する。
【０２７４】
加算可能状態とは、開封のための所定の条件を満足するべく、カードパックの状態を変化させていくことができる状態を意味する。具体的には、条件として設定されたパックポイントの合計に到達すべく、パックポイントを貯めることが可能な状態を意味する。反対に、加算不可状態とは、上述の所定の条件を満足するべく、カードパックの状態を変化させていくことができない状態を意味する。具体的には、パックポイントを貯めることが不可能な状態、つまり、パックポイントが獲得されてもカードパックに対応付けてポイントは貯まらない状態を意味する。
【０２７５】
カード取得部１１２は、報酬としてパックポイントがユーザに付与された場合、付与されたパックポイントを、スカウトマンが割り当てられたスロットに配置されているカードパックに対して加算する。例えば、図１８に示す例では、２１８ポイントのパックポイントが付与された。図２０に示す例では、スカウトマン８２５が割り当てられている状態でかつカードパックが配置されているのはスロット８２２である。そこで、カード取得部１１２は、付与された２１８ポイントを、スロット８２２に配置されているパック８１１に対して加算する。
【０２７６】
カード取得部１１２がパック８１１にパックポイントを加算した結果、パックポイントの合計が所定値に到達した場合、カード取得部１１２は、パック８１１を、開封不可能状態から開封可能状態へと遷移させる。そして、カード取得部１１２は、パック８１１のパックポイントの合計が条件を満たしたことをユーザに通知するために、図２１に示すゲーム画面を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。
【０２７７】
図２１は、パックの運用進捗をユーザに通知するためのパック運用画面８２０の別の例を示す図である。図２１に示す例では、ゲージ８２６は、パック８１１に対してパックポイントが加算された結果、貯められたパックポイントが、条件である「８００ｐｔ」に到達したことを示している。この画面が表示された後、カード取得部１１２は、パック８１１を開封する処理を実行する、すなわち、パック８１１に基づいて、ユーザに所有させるキャラクタのカードを特定するように、サーバ２００に要求する。ここで、パック８１１は消費され、スロットに空きができる。
【０２７８】
本実施形態では、スカウトマンが割り当てられているスロットに空きができた場合に、その空きのスロットよりも後ろに、スカウトマンが割り当てられていないスロットがあって、該スロットにカードパックが配置されている場合が想定される。該カードパックは、スカウトマンがいないために、パックポイントが貯められず単にスロットに待機している状態である。このような場合、カード取得部１１２は、該カードパックを、上述の空きのスロットに繰り上げて配置する。これにより、該カードパックは、パックポイントが貯められる状態になる。
【０２７９】
図２１に示すように、カードパックのゲージがいっぱいになったとき、カード取得部１１２は、該パックを開封可能な状態に遷移させた上で、パックを開封してカードをユーザに獲得させる。このとき、カード取得部１１２は、パックが開封されて、キャラクタのカードが取得されようとしているシーンを演出するゲーム画面を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。不図示の該ゲーム画面は、例えば、パック８１１の封が切られて、中から１以上の所定枚数のカードが、絵柄が伏せられた状態で取り出されるシーンを表現したアニメーションを含んでいてもよい。
【０２８０】
カード取得部１１２は、サーバ２００のカード提供部２１３から、開封されたカードパックに基づいて特定された、ユーザに所有させるキャラクタのカードについての通知を受け取る。このとき、カード取得部１１２は、獲得されたキャラクタをユーザに通知するために、図２２に示すゲーム画面を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。
【０２８１】
図２２は、ユーザに獲得させたキャラクタをユーザに通知するためのキャラクタ通知画面８３０の一例を示す図である。例えば、キャラクタ通知画面８３０は、開封されたカードパックと引き換えに獲得されたキャラクタの絵柄が示されたカード８３１〜８３３を含んでいる。各カードは、例えば、選手の画像、選手名、選手の所属チーム名、および、カードの希少度を示す情報を含んでいる。いずれかのカードを選択すると、選択されたカードについて、さらに詳細情報が表示されてもよい。例えば、選手の能力に係る各種パラメータが表示されてもよい。
【０２８２】
（処理の流れ）
図２３は、ゲームシステム１がゲームプログラム１３１に基づいて実行する対戦パートおよびカード獲得処理の流れを示すフローチャートである。以下で、ユーザ端末１００が実行するものとして説明した処理は、サーバ２００が実行してもよいし、反対に、サーバ２００が実行するものとして説明した処理は、ユーザ端末１００が実行してもよい。図２３に示す一連の処理は、図３に示すステップＳ２の処理に対応している。
【０２８３】
ステップＳ２０１では、ユーザ端末１００の操作受付部が、対戦の開始を指示するユーザの操作を、入力部１５１を介して受け付ける。これに応じて、対戦進行部１１１は、対戦パートにおいて対戦を開始するためのマッチングをサーバ２００に対して要求する。
【０２８４】
ステップＳ２０２では、サーバ２００の対戦支援部２１１は、通信ＩＦ２３を介して、ユーザ端末１００から上述の要求を受け付ける。これに応じて、対戦支援部２１１は、マッチング処理を実行し、ユーザの対戦相手を探索する。対戦相手が見つかり、マッチングが成立した場合、対戦支援部２１１は、ステップＳ２０３に進む。
【０２８５】
ステップＳ２０３では、対戦支援部２１１は、マッチングされた各ユーザ端末１００が対戦を進行させることができるように、対戦を実施するユーザ端末１００同士に情報を共有させ、同期制御を行って、対戦を支援する。例えば、対戦支援部２１１は、マッチングが成立した旨を対戦進行部１１１に通知するとともに、対戦相手および相手チームの情報をユーザのユーザ端末１００に提供する。
【０２８６】
ステップＳ２０４では、対戦進行部１１１は、対戦支援部２１１と通信して、メインゲーム対戦を進行させる。対戦進行部１１１は、対戦の開始時に、図１２に示すマッチング成立画面６００を表示部１５２に表示させてもよい。そして、対戦進行部１１１は、自チームの守備回において、投球結果Ｄ１をサーバ２００に送信して、マウンドにおける投球のイベント、および、フィールドにおける守備のイベントなどを進行させる。対戦進行部１１１は、守備回において、例えば、図１４〜図１６に示す投球画面７００を表示部１５２に表示させてもよい。また、対戦進行部１１１は、自チームの攻撃回において、打撃結果Ｄ２をサーバ２００に送信して、バッターボックスにおける打撃のイベント、飛球のイベントなどを進行させる。対戦進行部１１１は、攻撃回において、例えば、図１７に示す打撃画面７５０を表示部１５２に表示させてもよい。
【０２８７】
ステップＳ２０５でＹＥＳの場合、例えば、全イニングの進行が完了した場合、ステップＳ２０６では、対戦支援部２１１は、成績を決定する。一例として、対戦支援部２１１は、対戦パートにおいて対戦が実行されている間に記憶部２２０に記録されていたゲーム情報１３２から勝敗、得点、奪三振数、安打数、本塁打数、および、オート制御使用率などを読み出す。
【０２８８】
ステップＳ２０７では、対戦支援部２１１は、決定した対戦成績に基づいて、対戦パートにおける対戦をプレイしたユーザに付与する報酬を算定する。本実施形態では、一例として、対戦をプレイしたことの報酬として、カードパック、経験値、ゴールド、および、パックポイントなどがユーザに付与される。例えば、対戦支援部２１１は、対戦成績が良いほど高いランクのカードパック、または、より多くのパックポイントが付与されるように、報酬を算定する。
【０２８９】
ステップＳ２０８では、対戦支援部２１１は、算定した報酬を、ユーザに付与する。本実施形態では、一例として、該報酬（例えば、カードパック）を、上述のユーザのユーザ識別情報に関連付けて、ゲーム情報１３２として保存する。あるいは、対戦支援部２１１は、対戦前の経験値、ゴールド、および、パックポイントに対して、今回の報酬としての経験値、ゴールド、および、パックポイントをそれぞれ加算して、ユーザのゲーム情報１３２を更新する。これにより、ユーザに、上述の報酬を獲得させることができる。対戦支援部２１１は、ユーザに付与した報酬の内容を、ユーザ端末１００に通知してもよい。
【０２９０】
ステップＳ２０９では、ユーザ端末１００の対戦進行部１１１は、上述の通知を受信すると、例えば、図１８に示す報酬通知画面８００および図１９に示すパック通知画面８１０を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。対戦進行部１１１は、対戦支援部２１１からの報酬に係る通知に基づいて、記憶部１２０のゲーム情報１３２を更新し、ユーザに報酬を獲得させる。カード取得部１１２は、パックが獲得されると、該パックを運用し、キャラクタのカードをユーザに獲得させるための一連の処理を実行する。
【０２９１】
ステップＳ２１０でＹＥＳの場合、すなわち、カードパックが配置されていない空きのスロットがあれば、ステップＳ２１１において、カード取得部１１２は、付与されたカードパックを、該空きのスロットに配置する。本実施形態では、ユーザが所有するスロットに１つでも空きがあれば、カード取得部１１２は、付与されたカードパックを、空きのスロットに自動的に配置してもよい。例えば、カード取得部１１２は、図２０に示すパック運用画面８２０を表示部１５２に表示させてもよい。
【０２９２】
一方、ステップＳ２１０でＮＯの場合、すなわち、ユーザが所有するすべてのスロットがすでにカードパックで埋まっている場合、カード取得部１１２は、ステップＳ２０９で新たに付与されたカードパックをどこのスロットにも配置することができない。
【０２９３】
この場合、ステップＳ２１２では、カード取得部１１２は、新たに付与されたパックを破棄する。すなわち、パックに係るデジタルデータは、記憶部１２０または記憶部２２０に格納されることなく消滅する。
【０２９４】
なお、別の実施形態では、カード取得部１１２は、空きスロットが無いために配置できないパックについて、スロットに配置するまでもなくカードパックを即時に開封する機会を、所定の条件付きでユーザに提供してもよい。具体的には、カード取得部１１２は、所定の消費アイテム等のゲーム内価値と引き換えることを条件に、カードパックを即時に開封するか否かを問うメッセージを表示部１５２に表示させてもよい。ここで、カードパックを「即時に」開封することを提案するとは、カードパックをスロットに配置することを待たずに、あるいは、パックポイントが条件に到達することを待たずに、カードパックを開封する機会をユーザに与えることを意味する。したがって、「即時に開封する」との用語は、カードパックが付与された瞬間ただちに開封すること、および、消費アイテムが消費された瞬間ただちに開封することのみに限定して解釈されるべきではない。
【０２９５】
ステップＳ２１３において、カード取得部１１２は、ステップＳ２０９で付与されたパックポイントを、スロットに配置され、かつ、スカウトマンが割り当てられているカードパックに対応付けられているパックポイントの合計に加算する。該ユーザによって、カードパックが配置されているスロットが複数所有されている場合には、カード取得部１１２は、付与されたパックポイントを、第１および第２の要件をともに満たすカードパックのそれぞれに加算してもよいし、付与されたパックポイントを所定の割合で各カードパックに分配してもよい。例えば、カード取得部１１２は、図２１に示すパック運用画面８２０を表示部１５２に表示させてもよい。
【０２９６】
ステップＳ２１４において、カード取得部１１２は、各パックのパックポイントの合計が所定の条件を満たすか否かを判定する。カードパックに対応付けられているパックポイントが、該カードパックに割り当てられている条件を満足しない場合、カード取得部１１２は、一連のカード獲得処理を終了させる。この後、対戦進行部１１１が、ステップＳ２１４のＮＯから、図３に示すステップＳ３に進み、以降の処理を実行する。
【０２９７】
一方、ステップＳ２１３において、パックポイントが加算された結果、スロットに配置されているいずれかのパックのパックポイントの合計が所定値に到達した場合、カード取得部１１２は、ステップＳ２１４のＹＥＳからステップＳ２１５に進む。
【０２９８】
ステップＳ２１５において、カード取得部１１２は、パックポイントの条件を満たしたパックを開封可能な状態へと遷移させる。そして、カード取得部１１２は、該パックに基づいて、キャラクタのカードの取得要求を、サーバ２００に送信する。具体的には、カード取得部１１２は、消費するカードパックを指定して、該カードパックに基づいてユーザに所持させるカードを特定するように、サーバ２００に要求する。
【０２９９】
ステップＳ２１６では、サーバ２００のカード提供部２１３は、ユーザ端末１００から指定されたカードパックに設定されているランクに基づいて、ユーザに提供するキャラクタを特定する。本実施形態では、カード提供部２１３は、カードパックのランクに対応する期待値に基づいて、抽選を実施し、所定のキャラクタの集合の中から、ユーザに獲得させるキャラクタのカードを所定枚数特定する。本実施形態では、一例として、カード提供部２１３は、１つのカードパックにつき、３枚のカードを特定してもよい。
【０３００】
ステップＳ２１７では、カード提供部２１３は、選択した３枚のカードを、ユーザに提供し、所有させる。具体的には、カード提供部２１３は、該３枚のカードを、ユーザ識別情報に関連付けて、ゲーム情報１３２として記憶部２２０に保存する。これにより、ユーザは、これらのカードを所持することができ、これらのカードのキャラクタを起用して、対戦ゲームにおいて、該キャラクタを動作させることができる。カード提供部２１３は、ユーザに所持させた３枚のカードの内容を、ユーザ端末１００に通知してもよい。
【０３０１】
ステップＳ２１８では、ユーザ端末１００のカード取得部１１２は、上述の通知を受信すると、ユーザにキャラクタのカードを獲得させる。具体的には、カード取得部１１２は、提供されたキャラクタのカードを、ユーザが所有するカードとして記憶部１２０に格納する。カード取得部１１２は、ユーザに獲得させたカードを通知するために、図２２に示すキャラクタ通知画面８３０を表示部１５２に表示させてもよい。この後、対戦進行部１１１は、図３に示すステップＳ３に進み、以降の処理を実行する。
【０３０２】
なお、上述の説明において、「総合パラメータ」は、本発明における第１パラメータの一例であり、カードの強さを表す。また、「レーティング」は、本発明における第２パラメータの一例であり、対戦パートにおける対戦に対する評価を表す。また、「パックポイント合計が所定値に到達すること」は、本発明における消費条件の一例である。また、「第１の要件および第２の要件」は、本発明における「消費条件の少なくとも一部」の一例である。また、「スカウトマン」は、本発明における「消費条件の少なくとも一部を満たすことが可能な状態に権利アイテムを以降させるアイテム」の一例である。
【０３０３】
＜予想選手を選択する処理の詳細＞
予想選手は、試合における選手の役割毎に選択される。選手の役割とは、例えば守備位置である。選手の役割を、以降、ポジションとも記載する。なお、同一の役割であっても、出場する順序に応じて異なるポジションとみなして予想選手を選択する対象としてもよい。例えば、同じピッチャーでも先発とリリーフとは、異なるポジションとして予想選手を選択する対象としてもよい。また、複数のポジションをグループ化して１つのポジションとみなして、予想選手を選択する対象としてもよい。例えば、一塁、二塁、三塁、ショートをグループ化した「内野」というポジションを、予想選手を選択する対象としてもよい。
【０３０４】
予想選手を選択する対象となるポジションは、あらかじめ定められている。予想選手を選択する対象となるポジションは、全てのポジションであってもよいし、一部のポジションであってもよい。なお、本実施形態では、１つのポジションにつき１人の予想選手を選択するものとして以下の説明を行うが、１つのポジションにつき複数の予想選手を選択できても構わない。
【０３０５】
また、予想選手の選択処理は、現実世界の試合のうち、所定の試合を対象として実行される。所定の試合とは、開催が予定される１つの試合であってもよいし、所定期間中に開催される予定の複数の試合であってもよい。例えば、所定の試合とは、直近にプロ野球の試合の少なくとも１つが開催される日付において、当該日付に開催される１以上のプロ野球の試合であってもよい。
【０３０６】
図２４は、予想選手を選択する処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートは、図３におけるステップＳ３の処理の詳細を示している。
【０３０７】
ステップＳ３０１において、予想部１１３は、予想選手を選択する対象となる各ポジションを、ユーザによる選択操作を受け付け可能に表示する。また、予想部１１３は、該当する各ポジションに加えて、ユーザに付与された累計活躍ポイント、予想選手の選択期限、開催予定の現実世界の試合に関する情報等を表示してもよい。
【０３０８】
ステップＳ３０２において、予想部１１３は、何れかのポジションを選択する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ３０２でＹｅｓの場合、次のステップＳ３０３の処理が実行される。ステップＳ３０２でＮｏの場合、Ｙｅｓとなるまで本ステップの処理が繰り返される。
【０３０９】
ステップＳ３０３において、予想部１１３は、ステップＳ３０２で選択されたポジションに出場する可能性がある現実選手の一覧を表示する。一覧に含まれる各々の現実選手は、選択操作を受け付け可能に表示される。ここで、予想部１１３は、現実選手の一覧として、ゲームにおいて利用可能なカードが表す現実選手のうち、当該キャラクタのキャラクタ種別に基づき当該ポジションに出場する可能性がある選手を取得すればよい。
【０３１０】
ステップＳ３０４において、予想部１１３は、一覧に含まれる現実選手のうち何れかを選択する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ３０４でＹｅｓの場合、次のステップＳ３０５の処理が実行される。ステップＳ３０４でＮｏの場合、Ｙｅｓとなるまで本ステップの処理が繰り返される。
【０３１１】
ステップＳ３０５において、予想部１１３は、ステップＳ３０２で選択されたポジションの予想選手として、ステップＳ３０４で選択された現実選手を選択する。
【０３１２】
ステップＳ３０６において、予想部１１３は、予想選手の選択を終了するか否かを判断する。例えば、予想部１１３は、終了を指示する操作が受け付けられか否かに基づいて、判断を行ってもよい。ステップＳ３０６でＹｅｓの場合、次のステップＳ３０７の処理が実行される。ステップＳ３０６でＮｏの場合、ステップＳ３０２からの処理が繰り返される。
【０３１３】
ステップＳ３０７において、予想部１１３は、各ポジションについて、選択された予想選手を記憶部１１０に記憶させ、処理を終了する。
【０３１４】
（画面例）
図２５〜図２９は、それぞれ、予想選手を選択する選手予想画面の一例である。ここでは、予想選手を選択する対象のポジションは、「先発」、「リリーフ」、「捕手」、「内野」、「外野」の５つであるものとする。
【０３１５】
図２５（Ａ）に示す選手予想画面Ｇ２は、ステップＳ３０１で表示されるゲーム画面の一例である。選手予想画面Ｇ２は、ポジションアイコンＧ２０１ａ〜Ｇ２０１ｅと、おまかせボタンＧ２０２と、予想ボタンＧ２０３と、ポイント情報Ｇ２０４と、日付表示Ｇ２０５と、予想期限Ｇ２０６と、試合情報Ｇ２０７とを含んでいる。
【０３１６】
ポジションアイコンＧ２０１ａ〜Ｇ２０１ｅは、「先発」、「リリーフ」、「捕手」、「内野」、「外野」の各ポジションについて現在選択されている予想選手を表示するＵＩオブジェクトの一例である。選手予想画面Ｇ２では、ポジションアイコンＧ２０１ａ〜Ｇ２０１ｅの各々は、当該ポジションについて未だ予想選手が選択されていないことを表している。
【０３１７】
おまかせボタンＧ２０２は、各ポジションの予想選手をコンピュータによって選択することを指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。おまかせボタンＧ２０２に対する操作が受け付けられると、後述する図２５（Ｂ）に示す選手予想画面Ｇ３が表示される。
【０３１８】
ポイント情報Ｇ２０４は、ユーザに関連付けられた累計活躍ポイントを表している。もし、期間限定で予想イベントが開催されている場合、予想イベントの開始時に、ユーザに累計活躍ポイントの初期値（例えば、０）が付与されるものとする。
【０３１９】
予想ボタンＧ２０３は、各ポジションについてユーザによって予想選手を選択することを指示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。予想ボタンＧ２０３に対する操作が受け付けられると、後述する図２６に示す選手予想画面Ｇ４が表示される。
【０３２０】
日付表示Ｇ２０５は、現実世界の試合のうち、所定の試合の開催予定日を表している。ここでは、直近に１つでもプロ野球の試合が開催される予定日として、「８月３１日」が表示されている。換言すると、この例では、「８月３１日」に開催される予定の１つ以上のプロ野球の試合が、所定の試合としてみなされる。
【０３２１】
予想期限Ｇ２０６は、予想選手の選択期限までの残り時間を表している。例えば、選択期限は、所定の試合の開始以前の所定時点である。プロ野球の開始時刻が午後であることを想定した場合、所定時点は、例えば、開催予定日の昼１２時であってもよい。この場合、連日プロ野球の試合が開催されることを想定すると、所定の試合についての予想選手を選択できる期間は、前日の１２時を過ぎてから当日の１２時までとなる。また、所定時点は、所定の試合の開始時刻そのものであってもよい。この場合、同日に開催される複数の試合が有るときは、所定時点は、そのうち最も早く開始する試合の開始時刻であってもよい。ただし、所定時点は、これらに限られない。予想期限Ｇ２０６の表示により、ユーザは、選択期限までに予想選手を選択しようとする動機づけが向上する。
【０３２２】
試合情報Ｇ２０７は、所定の試合に関する情報を表している。所定の試合に関する情報が表示エリアに一度で表示できない場合、テロップ形式でそれらの所定の試合に関する情報が表示されてもよい。例えば、所定の試合に関する情報は、対戦する球団を表す情報、当該対戦について出場が予想される選手を表す情報を含んでいてもよいが、これらに限られない。ユーザは、試合情報Ｇ２０８を参照することにより、所定の試合で対戦する球団に所属する選手を予想選手として選択したり、出場が予想される選手を予想選手として選択したりすることができる。
【０３２３】
図２５（Ｂ）に示す選手予想画面Ｇ３は、ステップＳ３０１で、おまかせ予想ボタンＧ２０２に対する操作が受け付けられた場合に表示されるゲーム画面の一例である。選手予想画面Ｇ３は、選手予想画面Ｇ２と同一の表示要素を含んでいるが、ポジションアイコンＧ２０１ａ〜Ｇ２０１ｅの各々が、当該ポジションについて選択された予想選手を表している点が異なる。例えば、ポジションアイコンＧ２０１ａ〜Ｇ２０１ｅは、現実選手の一覧からコンピュータにより自動で選択された予想選手を、それぞれ表示していてもよい。
【０３２４】
ここでは、予想部１１３は、おまかせ予想ボタンＧ２０２に対する操作に応じて、各ポジションについて、当該ポジションに出場する可能性がある現実選手の中から、所定の情報に基づいて予想選手を選択する。所定の情報とは、例えば、各現実選手に関する現実世界での成績データ、出場予想情報等であってもよいが、これらに限られない。各ポジションに出場する可能性がある現実選手については後述する。
【０３２５】
なお、選手予想画面Ｇ３は、既に各ポジションに対する予想選手がユーザによって選択された状態で、開始画面において予想ボタンＧ１０３に対する操作が受け付けられた場合に表示されてもよい。この場合、該当する試合の開始以前における所定時点より前であれば、予想選手の選択をやり直すことが可能である。
【０３２６】
図２６に示す選手予想画面Ｇ４は、ステップＳ３０１で、選手予想画面Ｇ２又はＧ３に続けて表示されるゲーム画面の一例である。選手予想画面Ｇ４は、予想選手データＧ４０１〜Ｇ４０５を含む。予想選手データＧ４０１〜Ｇ４０５の各々は、各ポジションに対して選択された予想選手について、現実世界における成績を表すデータを含んでいる。ここでは、予想選手データＧ４０１〜Ｇ４０５の各々は、当該ポジションについて未だ予想選手が選択されていないため、成績の項目を含み、そのデータを含んでいない。また、予想選手データＧ４０１〜Ｇ４０５は、それぞれ、選択操作を受け付け可能となっている。例えば、予想選手データＧ４０１に対する操作が受け付けられると、後述する図２７に示す選手予想画面Ｇ５が表示される。
【０３２７】
図２７に示す選手予想画面Ｇ５は、ステップＳ３０３で表示されるゲーム画面の一例である。選手予想画面Ｇ５は、現実選手のデータＧ５０１〜Ｇ５０５からなる現実選手の一覧と、スクロールバーＧ５０６とを含む。現実選手のデータＧ５０１〜Ｇ５０５の各々は、当該ポジションに出場する可能性のある現実選手であって、ゲームにおいて利用可能なカードが表す現実選手を表している。現実選手の一覧は、カードのキャラクタのキャラクタ種別に基づいて取得されてもよい。上述したように、キャラクタ種別は、「野手」又は「投手」を表す。この例では、ポジション「先発」に出場する可能性がある現実選手の一覧として、ゲームにおいて利用可能なカードが表す現実選手のうち、当該キャラクタのキャラクタ種別が「投手」である選手が表示される。
【０３２８】
現実選手のデータＧ５０１は、カード情報Ｇ５０１ａと、現実成績データＧ５０１ｂとを含む。カード情報Ｇ５０１ａは、当該現実選手を表すカードに関する情報である。カード情報Ｇ５０１ａは、当該現実選手の外観を表すアイコンと、当該現実選手の名前及び所属球団と、当該カードが有する総合パラメータとを含んでいる。なお、当該現実選手を表すカードがユーザに付与されていない場合、総合パラメータとして、所定の値（この例では、１００）が表示されてもよい。現実成績データＧ５０１ｂは、当該現実選手の現実世界における成績データを含んでいる。成績データは、例えば、防御率、勝利、ホールド、セーブ、投球回、奪三振、ｗｈｉｐ（Walks plus Hits per Inning Pitched）等の成績を含むが、これらに限られない。
【０３２９】
現実選手のデータＧ５０２〜Ｇ５０５は、現実選手のデータＧ５０１と同様の情報を含む。なお、該当するポジションに出場する可能性のある現実選手の数が一画面に表示可能な数より多い場合は、スクロールバーＧ５０６が操作されることにより、該当する全ての現実選手が表示可能となっている。
【０３３０】
また、現実選手のデータＧ５０１〜Ｇ５０５は、選択操作を受け付け可能なＵＩオブジェクトの一例として機能する。現実選手のデータＧ５０１〜Ｇ５０５の何れかに対する操作が受け付けられると、ポジション「先発」の予想選手として、該当する現実選手が選択される。
【０３３１】
後述するように、活躍ポイントが決定される要素として、予想選手を表すキャラクタのカードが有する総合パラメータと、予想選手の現実の試合における行動内容とがある。したがって、ユーザは、選手予想画面Ｇ５において、現実選手を表すカードの総合パラメータと、現実選手の現実世界での成績データとを閲覧することにより、より多くの活躍ポイントが付与されるよう、予想選手を選択することができる。
【０３３２】
図２８に示す選手予想画面Ｇ６は、各ポジションについて予想選手が選択された後のゲーム画面の一例である。選手予想画面Ｇ６は、図２６に示した選手予想画面Ｇ４と同一の表示要素を含んでいる。ただし、予想選手データＧ４０１〜Ｇ４０５の各々が、当該ポジションについて選択された予想選手を表している点が異なる。具体的には、予想選手データＧ４０１〜Ｇ４０５は、各ポジションについてユーザによって選択された予想選手について、現実世界における成績を表すデータを含んでいる。
【０３３３】
＜予想選手及び対戦内容を表す情報を決定する処理の詳細＞
図２９は、予想選手及び対戦内容を表す情報を決定する処理の流れを示すフローチャートである。本フローチャートは、図３におけるステップＳ４の処理の詳細を示している。
【０３３４】
ステップＳ４０１において、予想部１１３は、現時点が、所定の試合の開始以前の所定時点であるか否かを判断する。ステップＳ４０１でＹｅｓの場合、次のステップＳ４０２の処理が実行される。ステップＳ４０１でＮｏの場合、Ｙｅｓとなるまで本ステップの処理が繰り返される。
【０３３５】
ステップＳ４０２において、予想部１１３は、予想選手を決定する。具体的には、予想部１１３は、各ポジションについて、直近に選択された予想選手を決定すればよい。なお、対象となるポジションのうち、予想選手が選択されていないポジションがあってもよい。
【０３３６】
ステップＳ４０３において、予想部１１３は、予想選手を表すカードがユーザによって保有されている場合、予想選手を表すカードが有する総合パラメータを取得する。なお、予想選手を表すカードがユーザによって保有されていない場合、所定の値が総合パラメータとして適用されてもよい。
【０３３７】
ステップＳ４０４において、予想部１１３は、対戦内容を表す情報を取得する。ここでは、対戦内容を表す情報として、相手ユーザのレーティングと、対戦パートにおける対戦結果が取得されるものとする。なお、相手ユーザのレーティングは、所定時点までの所定期間中に対戦パートで進行した対戦に基づいて取得されてもよい。例えば、所定期間とは、所定の試合の開催予定日の前日昼１２時を過ぎてから当日昼１２時までであってもよい。具体的には、所定期間中に対戦パートで進行した対戦のうち、直近の対戦における相手ユーザのレーティング、最も高い相手ユーザのレーティング、または、相手ユーザのレーティングの平均が適用されてもよいが、これらに限られない。
【０３３８】
また、対戦パートにおける対戦結果としては、所定期間中に進行した対戦のうち、直近に実行された対戦結果、最も良い対戦結果、または、最も多い対戦結果が適用されてもよい。また、所定期間中に進行した対戦がない場合、所定の対戦結果が適用されてもよい。この場合、所定の対戦結果とは、例えば、敗北であってもよいが、これに限られない。
【０３３９】
ステップＳ４０５において、予想部１１３は、レーティング係数を算出する。レーティング係数とは、行動内容に応じた活躍点に対する重み付け係数である。
【０３４０】
図３０（Ａ）及び（Ｂ）は、レーティング係数の算出方法の一例を表している。図３０（Ａ）に示すように、レーティング係数は、ステップＳ４０４で取得した相手ユーザのレーティングと、勝敗係数と、オーダーを調整する係数αとを乗ずることにより算出される。αの一例は、例えば、１０００分の１、１００分の１等であってもよいが、これらに限られない。ここで、勝敗係数は、勝敗結果に応じて定められている。ここでは、図３０（Ｂ）に示すように、勝利の場合は２、引き分けの場合は１、敗北の場合は０が定められている。このようにして算出されるレーティング係数は、対戦内容を表す情報の一例である。
【０３４１】
ここで、レーティング係数を高めるためには、対戦パートにおいてより高いレーティングの相手との対戦をプレイする必要がある。また、レーティングがより高い相手と対戦するためには、ユーザ自身のレーティングを上げる必要がある。その結果、対戦パートをプレイしてレーティングを上げることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０３４２】
また、レーティング係数を高めるためには、対戦パートをプレイして敗北以外の対戦結果を得る必要がある。その結果、対戦パートをプレイして勝利または引き分けすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０３４３】
＜活躍ポイント及び報酬を決定する処理の詳細＞
図３１は、活躍ポイント及び報酬を決定する処理の詳細を示すフローチャートである。本フローチャートは、図３におけるステップＳ５の処理の詳細を示している。当該処理は、現実世界において所定の試合が進行中に実行されるものとして説明する。また、当該所定の試合が進行中に、速報パートが進行しているものとして説明する。
【０３４４】
ステップＳ５０１において、ユーザ端末１００の速報進行部１１４は、現実世界において所定の試合が開始されたか否かを判断する。所定の試合とは、予想選手の行動内容を取得する対象となる所定の試合である。ステップＳ５０１でＹｅｓの場合、次のステップＳ５０２の処理が実行される。ステップＳ５０１でＮｏの場合、Ｙｅｓとなるまで本ステップの処理が繰り返される。
【０３４５】
ステップＳ５０２において、速報進行部１１４は、現実世界における所定の試合の内容を表す情報をサーバ２００に要求する。
【０３４６】
ステップＳ５０３において、サーバ２００の試合内容配信部２１２は、要求された所定の試合について、試合の内容を表す情報をユーザ端末１００に配信する。試合の内容を表す情報には、当該所定の試合に出場している選手の行動内容を表す情報が含まれる。
【０３４７】
ステップＳ５０４において、ユーザ端末１００の速報進行部１１４は、所定の試合の内容を表す情報を、速報パート画面に表示する。なお、本ステップは、速報パートが進行中でない場合は実行されなくてもよい。
【０３４８】
ステップＳ５０５において、予想部１１３は、ステップ５０４で取得された選手の行動内容を表す情報が、ステップＳ４０２で決定された予想選手のものであるか否かを判断する。ステップＳ５０５でＹｅｓの場合、次のステップＳ５０６の処理が実行される。ステップＳ５０５でＮｏの場合、後述するステップＳ５０８の処理が実行される。
【０３４９】
ステップＳ５０６において、予想部１１３は、予想選手の行動内容を表す情報に基づいて、活躍ポイント及び報酬を決定する。活躍ポイントの算出例と報酬の決定例については後述する。
【０３５０】
ステップＳ５０７において、予想部１１３は、決定した活躍ポイント及び報酬を、速報パートの画面に表示する。なお、本ステップは、速報パートが進行中でない場合は実行されなくてもよい。
【０３５１】
ステップＳ５０８において、速報進行部１１４は、現実世界において所定の試合が終了したか否かを判断する。例えば、速報進行部１１４は、配信される現実世界の試合の内容を表す情報に基づいて、当該判断を実行可能である。ステップＳ５０８においてＮｏの場合、ステップＳ５０２からの処理が繰り返される。ステップＳ５０８においてＹｅｓの場合、活躍ポイント及び報酬の決定処理は終了する。
【０３５２】
（活躍ポイント及び報酬の決定例）
ステップＳ５０６における活躍ポイント及び報酬の決定方法の一例について、図３２を参照して説明する。
【０３５３】
図３２（Ａ）は、活躍ポイントの算出方法の一例を示す図である。図３２（Ａ）に示すように、活躍ポイントは、活躍点に、予想選手を表すカードの総合パラメータ及びレーティング係数を乗ずることにより算出される。活躍点としては、ステップＳ５０４で取得された予想選手の行動内容に応じた活躍点が適用される。予想選手を表すカードの総合パラメータとしては、図２９のステップＳ４０３において取得された総合パラメータが適用される。レーティング係数としては、ステップＳ４０５で算出されたレーティング係数が適用される。これにより、ユーザは、より多くの活躍ポイントを取得するために、行動内容が良いと予想される予想選手の選択と、当該予想選手を表すカードの保有と、対戦パートをプレイすることとに対する動機付けが向上する。
【０３５４】
図３２（Ｂ）及び（Ｃ）は、予想選手が投手又は打者である場合に、その行動内容を表す情報に応じて定められた活躍点及び報酬の一例を示す図である。この例では、活躍点は、投手又は打者の行動内容が良いほど高い値が定められている。また、行動内容がチームを不利にする内容である場合、活躍点として、負の値が定められた行動内容があってもよい。例えば、行動内容を表す情報が「本塁打」である場合、活躍点として「５」が定められ、「単打」である場合、活躍点として「２」が定められている。このように、「本塁打」は「単打」より行動内容が良いので、より高い活躍点が定められている。例えば、行動内容を表す情報が「盗塁死」である場合、活躍点として「−２」が定められている。
【０３５５】
また、図３２（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように、報酬としては、投手又は打者の行動内容が良いほど、より価値が高いか又は同価値のアイテムが定められている。また、行動内容がチームを不利にする内容である場合、報酬が無いことが定められていてもよい。例えば、活躍点が負の値の行動内容には、報酬が無いことが定められている。また、活躍点が１〜１５の行動内容には、投手強化アイテム又は打者強化アイテムが、報酬として定められている。また、活躍点が２５の行動内容には、投手強化アイテム又は打者強化アイテムよりも価値が高いスカウトマンが、報酬として定められている。このように、予想選手が所定の試合に出場した場合、その行動内容に応じて、活躍ポイント及び報酬が決定される。
【０３５６】
（画面例）
図３３は、速報パート画面の具体例を示す図である。速報パート画面は、速報エリア１０１０と、試合一覧エリア１０２０と、チャットエリア１０３０と、メッセージ入力エリア１０４０と、戻るボタン１０５０と、報酬速報Ｇ７０１と、を含む。
【０３５７】
速報エリア１０１０は、現実世界の試合の内容を表す情報が表示されるエリアである。速報エリア１０１０は、スコア１０１１と、打撃結果１０１２と、出塁状況１０１３と、投球結果１０１４及び１０１５と、情報１０１６を含む。
【０３５８】
スコア１０１１は、現実世界の試合において対戦中の球団Ａ及び球団Ｂについて、それぞれ、現在の各イニングでの得点状況を表している。打撃結果１０１２は、直近の投球に対して、球団Ａの打者Ａがストライク球を空振りしたことを表している。出塁状況１０１３は、現在のイニングにおいて、出塁者がいないことを表している。投球結果１０１４は、直近の打席における１球目および２球目の投球位置を表している。投球結果１０１５は、直近の投球について判定された時速および投球種別を表している。情報１０１６は、直近の投手及び打者に関する情報を含んでいる。このような速報エリア１０１０は、現実世界の試合の内容を表す情報が取得される度に、更新される。なお、速報エリアに含まれる要素は一例であり、現実世界の試合の内容を表す情報を表現する要素は、これらに限られない。
【０３５９】
試合一覧１０２０は、この時点で速報を取得可能な現実世界の試合の一覧を表し、各試合を表すボタン１０２１ａ〜１０２１ｄを含んでいる。ボタン１０２１ａは、球団Ａと球団Ｂとの試合が３−０で進行中であることを表すＵＩオブジェクトの一例である。また、当該ボタン１０２１ａが太枠で囲まれた表示となっているのは、当該試合の内容を表す情報が、速報エリア１０１０に表示されていることを表している。
【０３６０】
ボタン１０２１ｂは、球団Ｃと球団Ｄとの試合が１−１で進行中であることを表すＵＩオブジェクトの一例である。ボタン１０２１ｂに対する入力操作が受け付けられると、速報エリア１０１０は、球団Ｃと球団Ｄとの試合の内容を表す情報に切り替わる。また、チャットエリア１０３０が、球団Ｃと球団Ｄとの試合についてのチャットルームに切り替わる。
【０３６１】
ボタン１０２１ｃは、球団Ｅと球団Ｆとの試合が１８：００から開催予定であることを表すＵＩオブジェクトの一例である。ボタン１０２１ｃに対する入力操作が受け付けられると、速報エリア１０１０では、速報の表示はされない。また、チャットエリア１０３０は、球団Ｅと球団Ｆとの試合についてのチャットルームの表示に切り替わる。
【０３６２】
ボタン１０２１ｄは、球団Ｇと球団Ｈとの試合が雨天により中心となったことを表すＵＩオブジェクトの一例である。ボタン１０２１ｄに対する入力操作が受け付けられると、速報エリア１０１０では、速報の表示はされない。また、チャットエリア１０３０は、球団Ｇと球団Ｈとの試合についてのチャットルームの表示に切り替わる。
【０３６３】
チャットエリア１０３０は、投稿されたメッセージ１０３１ａ〜１０３１ｄと、応援対象マーク１０３２ａ〜１０３２ｄとを含む。メッセージ１０３１ａ〜１０３１ｄは、投稿時刻順に、上から並べられて表示されている。応援対象マーク１０３２ａ〜１０３２ｄは、それぞれ、メッセージ１０３１ａ〜１０３１ｄの近傍に表示されている。なお、当該チャットルームに投稿されたメッセージ数が、チャットエリア１０３０に表示できる数（図３３の例では、４）を超える場合には、投稿時刻が古いメッセージから順に、チャットエリア１０３０から消去されてもよい。ただし、チャットエリア１０３０に表示されているメッセージより古い投稿時刻のメッセージを閲覧するためのＵＩオブジェクト（例えば、スクロールバー等）が配置されてもよい。
【０３６４】
メッセージ１０３１ｂ及び１０３１ｄのように、チャットエリア１０３０の右側よりに表示されているメッセージは、当該ユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージを表している。また、その近傍に表示された応援対象マーク１０３２ｂ及び１０３２ｄは、当該ユーザ端末１００のユーザについて特定された応援対象が、球団Ａであることを表している。
【０３６５】
メッセージ１０３１ａ及び１０３１ｃのように、チャットエリア１０３０の左側よりに表示されているメッセージは、球団Ａ及び球団Ｂの試合を速報パートに表示している他のユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージを表している。また、応援対象マーク１０３２ａは、メッセージ１０３１ａを投稿したユーザの応援対象が球団Ｂであることを表している。また、応援対象マーク１０３２ｃは、メッセージ１０３１ｃを投稿したユーザの応援対象が球団Ａであることを表している。
【０３６６】
メッセージ入力エリア１０４０は、入力エリア１０４１と、投稿ボタン１０４２とを含む。入力エリア１０４１は、メッセージの入力を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。投稿ボタン１０４２は、入力されたメッセージの投稿を指示するＵＩオブジェクトの一例である。
【０３６７】
戻るボタン１０５０は、速報パートの終了を指示する入力操作を受け付けるためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０３６８】
このように、ユーザは、速報パートにおいて、対戦パートに影響のある現実世界の試合の速報を楽しむことができる。また、同じ現実世界の試合の速報を閲覧している複数のユーザ間で、メッセージを交換してコミュニケーションを楽しむことができる。さらに、メッセージの近傍に応援対象マークが表示されることにより、ユーザは、どのユーザがどの実在チームを応援しているのかを認識しながら、コミュニケーションを盛り上げることができる。
【０３６９】
なお、図３３のチャットエリア１０３０では、当該ユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージが右寄りに配置され、他のユーザ端末１００のユーザによって投稿されたメッセージが左寄りに配置される例について説明した。これに限らず、複数のユーザによって投稿されるメッセージは、応援対象毎に配置領域が分けられてもよい。例えば、当該ユーザ端末１００のユーザと同じ球団Ａを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、チャットエリア１０３０の右寄りに配置され、対戦相手である球団Ｂを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、左寄りに表示されてもよい。これにより、ユーザは、メッセージが、自身と同じチームを応援しているユーザによるものか、対戦相手のチームを応援しているユーザによるものかを、応援対象マークからだけでなく、配置領域からも容易に判別することができる。
【０３７０】
また、この場合、投稿されるメッセージは、応援対象毎に投稿時刻順に並べられてもよい。例えば、当該ユーザ端末１００のユーザと同じ球団Ａを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、チャットエリア１０３０の右半分の領域において、投稿時刻順に並べられてもよい。また、対戦相手である球団Ｂを応援対象としているユーザによって投稿されたメッセージが、チャットエリア１０３０の左半分の領域において、投稿時刻順に並べられてもよい。これにより、ユーザは、自身とは異なるチームを応援しているユーザによる投稿が続いたとしても、同じチームを応援しているユーザにより投稿されたメッセージの表示が消えてしまうことがなく、それらを閲覧することができる。また、投稿されるメッセージが、応援対象ごとに分けて配置されるものとして説明したが、現実世界の試合について応援対象を指定したユーザ同士でのチャットとなるようにしてもよい。例えば、球団Ａと球団Ｂとの試合がある場合に、球団Ａを指定したユーザのみがチャットを行い、球団Ｂを指定したユーザのみがチャットを行うようにしてもよい。
【０３７１】
報酬速報Ｇ７０１は、現実世界の試合の進行中に決定された、活躍ポイント及び報酬を速報する内容を表している。ここでは、ポジション「先発」の予想選手が「投手Ｂ」であることを想定する。この例では、速報エリア１０１０に表示されるように、「投手Ｂ」の行動内容（投球）がストライクであり奪三振を記録したものとする。そこで、報酬速報Ｇ７０１は、予想選手の行動内容を表す情報として「投手Ｂが奪三振」とのテキスト情報を含む。また、報酬速報Ｇ７０１は、「活躍ポイント４０００取得」とのテキスト情報を含む。活躍ポイント「４０００」は、図３２（Ａ）に示した計算方法に従って、行動内容「奪三振」に応じた活躍点「２」に、レーティング係数および投手Ｂを表すカードの総合パラメータが乗じられることにより算出された値である。また、報酬速報Ｇ７０１は、「投手強化アイテム付与」とのテキスト情報を含む。「投手強化アイテム」は、行動内容「奪三振」に応じた報酬である。
【０３７２】
＜活躍ポイント及び報酬を付与する処理の詳細＞
上述のように速報パート進行中に決定された活躍ポイント及び報酬は、決定されたタイミングでユーザに付与されてもよいが、現実世界における所定の試合の終了後に一括して付与されてもよい。ここでは、所定の試合の終了後に一括して付与されるものとしてその処理について説明する。
【０３７３】
図３４は、活躍ポイント及び報酬を付与する処理の詳細を示すフローチャートである。本フローチャートは、図３におけるステップＳ６の処理の詳細を示している。
【０３７４】
ステップＳ６０１において、予想部１１３は、所定の試合の進行中に図３１のステップＳ５０６において決定された活躍ポイント及び報酬を、一括してユーザに付与する。
【０３７５】
ステップＳ６０２において、予想部１１３は、累計活躍ポイントを算出し、ユーザに付与する。これにより、記憶部１１０においてユーザに関連付けられた累計活躍ポイントは、ステップＳ５０６で一括して付与された活躍ポイントが加算された値に更新される。また、ステップＳ６０２において、予想部１１３は、算出した累計活躍ポイントを、サーバ２００に送信する。
【０３７６】
ステップＳ６０３において、サーバ２００の制御部２１０は、累計活躍ポイントを受信する。
【０３７７】
ステップＳ６０４において、ユーザ端末１００の予想部１１３は、累計活躍ポイントが所定値に到達したか否かを判断する。ステップＳ６０４でＹｅｓの場合、次のステップＳ６０５の処理が実行される。ステップＳ６０４でＮｏの場合、後述するステップＳ６０６の処理が実行される。
【０３７８】
ステップＳ６０５において、予想部１１３は、累計活躍ポイントに応じた報酬を付与する。
【０３７９】
ステップＳ６０６において、予想部１１３は、累計活躍ポイントのランキングをサーバ２００に要求する。
【０３８０】
ステップＳ６０７において、サーバ２００の制御部２１０は、ステップＳ６０３で受信した累計活躍ポイントについて、複数のユーザ間におけるランキングを算出し、ユーザ端末２００に送信する。
【０３８１】
ステップＳ６０８において、ユーザ端末１００の予想部１１３は、ステップＳ６０１で付与された活躍ポイントおよび報酬と、累計活躍ポイントのランキングとをそれぞれ表す情報を表示する。例えば、予想部１１３は、ステップＳ６０１で付与された活躍ポイントの合計と、報酬の一覧と、ランキングとを表示してもよい。
【０３８２】
ステップＳ６０９において、予想部１１３は、予想イベントの期間が終了したか否かを判断する。ステップＳ６０９でＹｅｓの場合、次のステップＳ６１０の処理が実行される。ステップＳ６０９でＮｏの場合、活躍ポイント及び報酬を付与する処理は終了する。
【０３８３】
ステップＳ６１０において、予想部１１３は、累計ポイントのランキングに基づいて、ユーザに報酬を付与する。
【０３８４】
（累計活躍ポイントに基づく報酬の決定例）
図３５（Ａ）は、累計活躍ポイントに応じて定められた報酬の一例を示す図である。この例のように、累計活躍ポイントが高いほど、より価値の高い報酬が定められている。ここでは、累計活躍ポイントに基づく報酬は、デッキ総合パラメータをアップさせる処理である。例えば、累計ポイントが１０００００に到達した場合、累計ポイントが５００００に達した場合よりもデッキ総合パラメータの上昇幅が大きい処理が報酬として定められている。
【０３８５】
図３５（Ｂ）は、累計活躍ポイントのランキングに応じて定められた報酬の一例を示す図である。この例のように、ランキングが上位であるほど、より価値の高い報酬が定められている。ここでは、累計活躍ポイントのランキングによる報酬として、カードパックを付与する処理が定められている。より価値の高い報酬とは、カードパックのランクが高いことであってもよいし、同ランクのカードパックの個数が多いことであってもよい。また、ランキングが所定以下である場合、報酬は定められていなくてもよい。例えば、ランキングが１位の場合に付与されるブラックカードパック５個は、２〜１０位の場合に付与されるブラックカードパック４個より価値が高い。また、１１〜２０位の場合に付与されるブラックカードパック３個は、３位の場合に付与されるゴールドカードパック３個より価値が高い。また、この例では、５１位以下の場合は、報酬は定められていない。
【０３８６】
（画面例）
図３６（Ａ）及び（Ｂ）は、現実世界における所定の試合の終了後に表示される予想結果画面の一例である。
【０３８７】
図３６（Ａ）に示す予想結果画面Ｇ８は、ポジションアイコンＧ８０１ａ〜Ｇ８０１ｅと、活躍ポイント情報Ｇ８０２と、日付表示Ｇ８０３と、報酬ボタンＧ８０４と、詳細ボタンＧ８０５とを含む。
【０３８８】
ポジションアイコンＧ８０１ａ〜Ｇ８０１ｅは、図２５（Ｂ）に示した選手予想画面Ｇ３におけるポジションアイコンＧ２０１ａ〜Ｇ２０１ｅに対応している。ポジションアイコンＧ８０１ａ〜Ｇ８０１ｅは、各ポジションについて選択された予想選手についての予想結果を表す。ポジションアイコンＧ８０１ａ、Ｇ８０１ｃ及びＧ８０１ｄは、当該予想選手が、所定の試合に出場したことを表す態様で表示される。当該態様の一例として、ここでは、「的中」マークが重畳表示されている。アイコンＧ８０１ｂ及びＧ８０１ｅは、当該予想選手が、所定の試合に出場しなかったことを表す態様で表示される。当該態様の一例として、ここでは、当該アイコンが淡色表示されている。
【０３８９】
活躍ポイント情報Ｇ８０２は、本日の活躍ポイントの合計と、累計活躍ポイントとを含む。本日の活躍ポイントは、該当する開催日に付与された活躍ポイントの合計であり、ここでは「１１０８００」である。累計活躍ポイントは、それまでの累計活躍ポイント「１５０００」に本日の活躍ポイントが加算された値であり、ここでは「１２５８００」である。
【０３９０】
日付表示Ｇ８０３は、対象となった所定の試合の開催日を表している。
【０３９１】
報酬ボタンＧ８０４は、付与された報酬の一覧を表示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。報酬ボタンＧ８０４に対する操作が受け付けられると、図３７に示す報酬画面Ｇ１０が表示される。
【０３９２】
詳細ボタンＧ８０５は、本日の活躍ポイントの詳細を表示する操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。詳細ボタンＧ８０５に対する操作が受け付けられると、図３６（Ｂ）に示す予想結果詳細画面Ｇ９が表示される。
【０３９３】
図３６（Ｂ）に示す予想結果詳細画面Ｇ９は、予想結果データＧ９０１〜Ｇ９０５を含む。予想結果データＧ９０１〜Ｇ９０５は、図３６（Ａ）におけるポジションアイコンＧ８０１ａ〜Ｇ８０１ｅに対応している。予想結果データＧ９０１〜Ｇ９０５は、各ポジションについて選択された予想選手についての予想結果の詳細を表す。予想結果データＧ９０１は、当該予想選手が所定の試合において実際に行った行動内容を表している。具体的には、予想結果データ９０１は、実際に行った行動内容が「勝利」、「奪三振」、「被安打」であることを表しており、それぞれに対応した活躍点が「２５」、「２」、「−２」であることを表す情報を含む。また、予想結果データＧ９０１は、これらの活躍点と、レーティング係数と、当該予想選手を表すカードの総合パラメータとに基づき算出された活躍ポイントの合計が、「１０００００」であることを表す情報を含む。予想結果データＧ９０３及びＧ９０４についての説明は、予想結果データＧ９０１についての説明と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。予想結果データＧ９０２及びＧ９０５は、当該予想選手が、所定の試合に出場しなかったことを表す態様で表示される。当該態様の一例として、ここでは、当該エリアが淡色表示されている。
【０３９４】
図３７に示す報酬画面Ｇ１０は、ステップＳ６０８で表示されるゲーム画面の一例である。報酬画面Ｇ１０は、報酬情報Ｇ１１００及びＧ１２００を含む。
【０３９５】
報酬情報Ｇ１１００は、予想選手の行動内容のみに応じて得られた報酬を表している。ここでは、「スカウトマン」、「投手強化アイテム」、「打者強化アイテム」が付与されたことが表示されている。これらの報酬は、予想選手が実際に行った行動内容である「勝利」、「奪三振」、および「打点」にそれぞれ応じたものであるとする。
【０３９６】
報酬情報Ｇ１２００は、累計活躍ポイントに基づき得られた報酬を表している。報酬情報Ｇ１２００は、「本日の活躍ポイント合計」、「累計活躍ポイント」、「ランキング」、及び「報酬」を表す情報を含む。「本日の活躍ポイント合計」は、該当する日付の所定の試合において得られた活躍ポイントの合計を表し、ここでは「１１０８００」である。「累計活躍ポイント」は、「本日の活躍ポイント合計」が加算された後の「累計活躍ポイント」を表し、ここでは「１２５８００」である。「ランキング」は、加算後の累計活躍ポイントによって決定されたユーザ間のランキングであり、ここでは「９８位」である。「報酬」は、累計活躍ポイントが所定値「１０００００」に到達したことにより付与された報酬を表しており、ここでは「デッキ総合パラメータが１０００アップ」する処理である。なお、この画面例では、予想イベントがまだ終了していないものとする。そのため、ランキングに基づく報酬は表示されていない。
【０３９７】
〔変形例〕
本実施形態では、レーティング係数の算出に、対戦パートで対戦した相手のレーティングを用いる例を中心に説明した。これに限らず、レーティング係数の算出に、ユーザ自身のレーティングを用いてもよい。この場合、所定の試合の開始以前の所定時点で実行される図２９の処理において、ステップＳ４０４で相手ユーザのレーティングを取得する代わりに、ユーザのレーティングを取得すればよい。
【０３９８】
また、本実施形態では、現実世界での試合の進行中に、予想選手の行動内容を表す情報を取得する度に、活躍ポイント及び報酬を決定する例について説明した。これに限らず、活躍ポイント及び報酬は、現実世界での試合の進行中に、所定のタイミング毎に、それまでに得られた予想選手の行動内容を表す情報に基づいて決定されてもよい。また、活躍ポイント及び報酬は、現実世界での試合の終了後に、当該試合で得られた予想選手の行動内容を表す情報に基づいて一括して決定されてもよい。この場合、図３１の処理Ｓ５０５〜Ｓ５０７の処理は、図３４の処理が実行される際に実行されてもよい。
【０３９９】
また、本実施形態では、活躍点として負の値が設定され得る例について説明した。この場合、ユーザの累計活躍ポイントは、減少する可能性もある。これに限らず、活躍点には、負の値が設定されないように構成してもよい。例えば、予想選手の行動内容がチームを不利にする内容である場合、活躍点として０が定められてもよい。この場合、ユーザの累計活躍ポイントは、減少することはない。
【０４００】
また、本実施形態では、予想選手として選択し得る対象となる複数の選手に、ユーザによって保有されていないカードが表す現実選手が含まれる例について説明した。これに限らず、予想選手として選択し得る対象となる複数の選手を、ユーザによって保有されているカードが表す現実選手に限定してもよい。この場合、予想イベントを楽しむためには、より多くの現実選手を表すカードを取得する必要があるので、カードを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０４０１】
また、本実施形態では、予想選手及び対戦内容が、同じタイミングで決定される例について説明した。これに限らず、予想選手及び対戦内容は、所定の試合の開始以前であれば、異なるタイミングで決定されてもよい。例えば、予想選手は、開催日当日の１３：００で決定され、対戦内容は、開催日当日の１２：００に決定されてもよい。
【０４０２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、対戦進行部１１１、カード取得部１１２、予想部１１３、および、速報進行部１１４）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、対戦支援部２１１、試合内容配信部２１２、および、カード提供部２１３）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０４０３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０４０４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０４０５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０４０６】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザと相手ユーザとの間で、現実世界の試合と同種目の試合において対戦ゲームを実行させる対戦パートを進行させる第１ステップと、ユーザの操作に基づいて、現実世界の試合に出場し得る選手のうち特定の選手を選択する第２ステップと、特定の選手について、現実世界の試合における行動の内容を表す情報を取得する第３ステップと、対戦パートにおける対戦内容に基づく情報と、行動の内容を表す情報とに基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行する第４ステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザにとって有利な処理を実行させるためには、現実世界における特定の選手の選択と、対戦パートのプレイとを行う必要がある。その結果、ユーザに、現実世界の試合を楽しんでもらいながら、対戦パートのプレイを促すことができる。
【０４０７】
（項目２）  （項目１）において、第４ステップは、行動の内容の良さ及び対戦内容の良さに応じたポイントを、ユーザに関連付けられたポイントに加算してメモリに記憶させ、ユーザに関連付けられたポイントが所定条件を満たすと、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。これにより、ポイントを上昇させるために、現実世界の試合における行動の内容が良いことが期待される選手を選択するとともに、対戦パートにおいて良い対戦内容となるようプレイすることに対して、ユーザの動機付けが向上する。
【０４０８】
（項目３）  （項目２）において、第４ステップは、ゲームプログラムに基づくゲームを利用する複数ユーザ間における、ポイントに基づくユーザの順位に基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。これにより、ユーザ間の順位を上昇させるために、ポイントを上昇させることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０４０９】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、第２ステップは、現実世界の試合のうち所定の試合の開始以前に実行され、第３ステップは、特定の選手について、所定の試合における行動の内容を表す情報を取得し、第４ステップは、対戦パートにおける対戦内容に基づく情報として、所定の試合の開始以前の対戦内容に基づく情報を適用してもよい。これにより、現実世界における所定の試合の開始前までに、特定の選手を選択して対戦パートをプレイすることに対するユーザの動機付けが向上するとともに、ユーザは、その後開催される所定の試合を楽しみにすることができる。
【０４１０】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、現実世界の試合に出場し得る選手を表すゲーム媒体の何れかを選択し、選択したゲーム媒体をユーザによって保有されるものとしてメモリに記憶させる第５ステップをさらに実行させ、第１ステップは、ユーザによって保有されるゲーム媒体を用いて対戦パートを進行させ、第４ステップは、特定の選手を表すゲーム媒体がユーザによって保有されている場合、さらに、当該ゲーム媒体の強さを表す第１パラメータに基づいて、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。これにより、ユーザにとって有利な処理が、特定の選手を表すゲーム媒体の第１パラメータに、さらに基づいて決定される。このため、より強い第１パラメータを有するゲーム媒体を取得することに対するユーザの動機付けを向上させる。
【０４１１】
（項目６）  （項目５）において、第５ステップは、ユーザに関連付けられた権利アイテムについて消費条件が満たされた場合に、当該権利アイテムを消費することにより実行され、第２ステップは、特定の選手として選択し得る対象となる複数の選手に、ユーザによって保有されていないゲーム媒体が表す選手を含め、第４ステップは、ユーザにとって有利な処理として、消費条件の少なくとも一部を満たすことが可能な状態に権利アイテムを移行させるアイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。これにより、保有されていないゲーム媒体が表す選手も、特定の選手として選択可能とすることで、保有されていないゲーム媒体を取得することに対するユーザの動機付けが向上する。その上で、ゲーム媒体を取得するための権利アイテムを、消費条件の少なくとも一部を満たすことが可能な状態に移行させるアイテムが付与されれば、保有していないゲーム媒体を取得することに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【０４１２】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、第４ステップは、対戦内容に基づく情報として、ユーザ及び相手ユーザの少なくとも一方に関連付けられた、対戦パートにおける対戦内容に対する評価を表す第２パラメータを適用してもよい。これにより、ユーザにとって有利な処理を実行させるためには、現実世界における特定の選手を選択することに加えて、当該ユーザ又は相手ユーザが対戦パートでより良く評価されている必要がある。その結果、ユーザに対して、対戦パートにおいてより良い評価が得られるようプレイすること、または、より良い評価を得ている相手ユーザとプレイすることを促すことができる。
【０４１３】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、第４ステップは、対戦内容に基づく情報として、対戦パートにおける相手ユーザとの対戦結果を適用してもよい。これにより、ユーザにとって有利な処理を実行させるためには、現実世界における特定の選手を選択することに加えて、対戦パートにおいて対戦結果（勝敗）を得る必要がある。その結果、ユーザに対して、対戦パートのプレイを促すことができる。
【０４１４】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項目において、第３ステップは、行動の内容を表す情報を含む、現実世界の試合の内容を表す情報を取得し、ゲームプログラムは、プロセッサに、現実世界の試合の内容を表す情報を更新しながら出力部に出力する出力パートを進行させる第６ステップをさらに実行させ、第３ステップは、出力パートの進行中に、行動の内容を表す情報を取得すると、当該行動の内容を表す情報に応じて実行される、ユーザにとって有利な処理を表す情報を、出力部に出力してもよい。これにより、出力パートを進行中のユーザは、特定の選手の行動の内容に応じて実行される有利な処理をリアルタイムに知ることができ、興趣性が高まる。
【０４１５】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０４１６】
（項目１１）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０４１７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  対戦進行部、１１２  カード取得部、１１３  予想部、１１４  速報進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  対戦支援部、２１２  試合内容配信部、２１３  カード提供部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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