(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技球が入賞可能な入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な可動演出装置と、遊技に係る情報を表示可能な表示装置と、入賞装置への遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行う演出手段と、を備える。【選択図】図５１
2020022855.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な可動演出装置と、遊技に係る情報を表示可能な表示装置と、前記入賞装置への遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行う演出手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に対する演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技盤の前面側と遊技盤を収納する前面枠の前面側で演出を行うものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機では、盤面ランプと、盤面ランプから連続する一本線を形成する枠ランプを前面枠に配設し、盤面ランプ及び枠ランプの両方の点灯及び消灯を制御するものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５３６６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技機においては、意外性や迫力のある演出を提供し、遊技の興趣を高めたものが求められている。
【０００６】
そこで、本発明は、これまでにない意外性や迫力のある演出を提供し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態は、遊技球が入賞可能な入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な可動演出装置と、遊技に係る情報を表示可能な表示装置と、前記入賞装置への遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行う演出手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の代表的な一形態によれば、意外性や迫力のある演出を行い、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の振分装置を中心とした遊技盤の拡大正面図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技機の稼働の状態遷移図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図であり、（ａ）は遊技機の状態遷移図、（ｂ）は特図１変動表示ゲームにおける大当りの種類（内容）の割合を示す円グラフであり、（ｃ）は特図２変動表示ゲームにおける大当りの種類（内容）の割合を示す円グラフである。
【図８Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図８Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態のメイン処理（サブ側）の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の始動記憶表示が８個表示中であり、始動記憶表示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。
【図３４Ａ】本発明の第１の実施の形態のゾーン表示処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３４Ｂ】本発明の第１の実施の形態のゾーン表示処理２の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態のゾーン役物によるゾーン表示を表す図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態のゾーン役物の上昇後のゾーン表示部での始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、（Ａ）は始動記憶が変化前の状態、（Ｂ）は始動記憶が変化中の状態、（Ｃ）は始動記憶が変化後の状態を表している。
【図３７】本発明の第１の実施の形態のゾーン可動役物によるゾーン表示を説明する図であり、（Ａ）はゾーン可動役物が初期位置にある状態、（Ｂ）はゾーン可動役物が可動し始めた状態、（Ｃ）はゾーン可動役物がゾーン表示を示す位置に停止した状態、（Ｄ）はゾーン表示がされた状態を表す図である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場を表す図であり、（Ａ）はゾーン変化予告キャラクタが表示される前の始動記憶表示を表す図、（Ｂ）はゾーン変化予告キャラクタが表示された後の始動記憶表示を表す図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場時刻とビームの照射範囲の一例を説明する図であり、（Ａ）は登場パターン１、（Ｂ）は登場パターン２、（Ｃ）は登場パターン３を説明する図である。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変形例１のダークゾーン大当りとライトゾーン大当りを説明する図である。
【図４２】本発明の第１の実施の形態の変形例１の各大当りに対するラウンド振分を表す図である。
【図４３】本発明の第１の実施の形態の変形例１の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移図である。
【図４４】本発明の第１の実施の形態の変形例２の上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。
【図４５】本発明の第１の実施の形態の変形例２の役物落下演出処理における第１Ａ〜第２Ｂの割合を説明する図である。
【図４６Ａ】本発明の第１の実施の形態の変形例２の役物落下演出処理１の手順を示すフローチャートである。
【図４６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変形例２の役物落下演出処理２の手順を示すフローチャートである。
【図４６Ｃ】本発明の第１の実施の形態の変形例２の役物落下演出処理３の手順を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施の形態の変形例２の連続ゾーン演出と連動した上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。
【図４８】本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人演出（キャラクタ演出）が開始されるまでの遷移図である。
【図４９Ａ】本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人演出（キャラクタ演出）の一例を説明する遷移図である。
【図４９Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人演出（キャラクタ演出）の一例を説明する続きの遷移図である。
【図５０】本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人（キャラクタ）の種類を説明する図である。
【図５１】本発明の第１の実施の形態の変形例４の変動先読みキャラクタを説明する図である。
【図５２】本発明の第１の実施の形態の変形例４の貝（キャラクタ）を説明する図である。
【図５３Ａ】本発明の第１の実施の形態の変形例４の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する遷移図である。
【図５３Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変形例４の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する続きの遷移図である。
【図５４】本発明の第１の実施の形態の変形例４の他の演出例を説明する図である。
【図５５】本発明の第１の実施の形態の変形例５の先読み演出を説明する遷移図である。
【図５６】本発明の第１の実施の形態の変形例５の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。
【図５７】本発明の第１の実施の形態の変形例５の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。
【図５８】本発明の第１の実施の形態の変形例５のサブ液晶画面と連携した先読みストックの移動の一例を説明する遷移図である。
【図５９】本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（始動記憶）の演出の一例を説明する遷移図である。
【図６０】本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（変動領域）の演出の一例を説明する図である。
【図６１】本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（先読み昇格）の演出の一例を説明する遷移図である。
【図６２】本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（空読み）の演出の一例を説明する図である。
【図６３】本発明の第１の実施の形態の変形例７の特定モードにおける扉始動記憶の表示の一例を説明する図である。
【図６４】本発明の第１の実施の形態の変形例７の扉の中から表示される画像の一例を説明する図である。
【図６５】本発明の第１の実施の形態の変形例７の扉始動記憶の変化の一例を説明する図である。
【図６６】本発明の第１の実施の形態の変形例７の扉始動記憶での特別演出の一例を説明する図である。
【図６７】本発明の第１の実施の形態の変形例８に対応して従来の始動記憶表示の一例を説明する図である。
【図６８】本発明の第１の実施の形態の変形例８の始動記憶表示の一例を説明する図である。
【図６９】本発明の第１の実施の形態の変形例８の始動記憶の変化を示す遷移図である。
【図７０】本発明の第１の実施の形態の変形例８のサブ液晶画面に始動記憶が表示された状態を説明する図である。
【図７１】本発明の第１の実施の形態の変形例９の操作ボタンの変化を説明する図である。
【図７２】本発明の第１の実施の形態の変形例９の画面におけるＰＵＳＨボタン表示の変化を説明する図である。
【図７３】本発明の第１の実施の形態の変形例９のＰＵＳＨボタンの表示の一例を説明する遷移図である。
【図７４】本発明の第１の実施の形態の変形例１０に対応して従来における連続予告の実行例を説明する図である。
【図７５】本発明の第１の実施の形態の変形例１０の連続予告の実行例を説明する図である。
【図７６Ａ】本発明の第１の実施の形態の変形例１０の先読み当選処理１の手順を示すフローチャートである。
【図７６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の変形例１０の先読み当選処理２の手順を示すフローチャートである。
【図７６Ｃ】本発明の第１の実施の形態の変形例１０の先読み当選処理３の手順を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ特別演出を実行中の遊技機を説明する図である。
【図７９】本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の一例を説明する図である。
【図８０】本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の別の一例を説明する図であり、（Ａ）は演出モードを説明する図、（Ｂ）は前演出、（Ｃ）は本演出、（Ｄ）は後演出を説明する図である。
【図８１】本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の別の一例を説明する図であり、（Ａ）は通常バージョンを説明する図、（Ｂ）は特定メンバービューバージョンを説明する図、（Ｃ）は特定メンバーアップビューバージョンする図である。
【図８２】本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の別の一例を説明する遷移図である。
【図８３】本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ演出の設定画面を説明する図である。
【図８４】本発明の第３の実施の形態のセンターケースを中心とした正面図であり、（Ａ）は可動役物である時短キャラクタがクリア部材収容部に収納されている状態を説明する図、（Ｂ）は時短キャラクタが上昇して普通変動入賞装置と重なった状態を説明する図である。
【図８５】本発明の第３の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大正面図である。
【図８６】本発明の第３の実施の形態の時短キャラクタの一例を説明する図である。
【図８７】本発明の第３の実施の形態の時短キャラクタの別の表示例を説明する図である。
【図８８】本発明の第３の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大図であり、（Ａ）は普通変動入賞装置の拡大正面図、（Ｂ）は普通変動入賞装置の拡大斜視図である。
【図８９】本発明の第３の実施の形態の３Ｄ画像として表示される始動記憶表示及び時短キャラクタを説明する図であり、（Ａ）は表示装置右下部の拡大正面図、（Ｂ）は表示装置右下部の拡大斜視図、（Ｃ）は始動記憶毎に浮き上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。
【図９０】本発明の第３の実施の形態の変形例１の特定遊技状態中の特図２始動記憶表示領域を中心とした表示装置の正面図である。
【図９１】本発明の第３の実施の形態の変形例１の特図２始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の第３の実施の形態の変形例１の枠役物及び記憶役物の移動を説明する図である。
【図９３】本発明の第３の実施の形態の変形例２の表示装置及び普通変動入賞装置の正面図である。
【図９４】本発明の第３の実施の形態の変形例２の透過役物に表示される透過役物キャラクタを説明する図であり、（Ａ）は初期位置にある透過役物に透過役物キャラクタが表示された図、（Ｂ）は動作位置にある透過役物に始動記憶が表示された図である。
【図９５】本発明の第３の実施の形態の変形例２の透過役物と連動した特図２始動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。
【図９６】本発明の第３の実施の形態の変形例２の透過役物と連動した特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。
【図９７】本発明の第４の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機の遷移図である。
【図９８】本発明の第４の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機１０の遷移図である。
【図９９】本発明の第４の実施の形態の送風装置４７５等を説明する遊技機１０の正面図である。
【図１００】本発明の第４の実施の形態のエアプッシャ（空気押出部）による瞬間送風演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は遊技機の正面図、（Ｂ）はＡ−Ａ’線における遊技機の簡略な切断端面図である。
【図１０１】本発明の第４の実施の形態の変形例１の回動表示装置の回動方法の一例を説明する図であり、（Ａ）は回動表示装置が回動していない状態、（Ｂ）は回動表示装置が回動した状態の図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに遊技機１０の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。
【図１０２】本発明の第４の実施の形態の変形例１の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、（Ａ）は回動表示装置が回動していない状態、（Ｂ）は回動表示装置が回動した状態の図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。
【図１０３】本発明の第４の実施の形態の変形例１の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、（Ａ）は回動表示装置が回動していない状態、（Ｂ）は回動表示装置が回動した状態の図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。
【図１０４】本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部可動役物の回動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機の上部内側に上部可動役物が設けられ、所定のタイミングで遊技機の上方へ回動する。
【図１０５】本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部可動役物の回動時の遊技機の正面図であり、（Ａ）は上部可動役物が回動中の図、（Ｂ）は上部可動役物が回動を完了した図である。
【図１０６】本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部可動役物と遊技機が一体となった演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は上部可動役物が回動した遊技機の正面図、（Ｂ）は上部可動役物の回動機構を説明する図である。
【図１０７】本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部表示役物の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに簡略な正面図及び側面図からなる。
【図１０８】本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部表示役物の別の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）ともに簡略な正面図及び側面図からなる。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１の実施の形態）
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機を説明する図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される本体枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（ハウジング）１２及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２を開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図４参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１６】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図５参照）の一部を構成している。
【００１７】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図５参照）の一部を構成している。
【００１９】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２１】
演出操作装置は、操作ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２２】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２４】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態（普電サポート状態又は時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ）、及び所定の確
率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２６】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は、遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図５参照）の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には
、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可
能な下皿２３とが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の遊技領域３２への到達位置（飛距離）は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど遠くなるように設定されている。
【００３１】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。また、図３は、本発明の第１の実施の形態の振分装置３３を中心とした遊技盤３０の拡大正面図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示装置４１の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ａと、ワープ通路４０ａを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂ中央に設けられるガイド４０ｇは、振分装置入口３３ａの上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上を転動した遊技球は振分装置３３に入球した後、特図１始動入賞口３６（図３参照）又は特図２始動入賞口１（３７）（図３参照）に入賞しやすくなっている。
【００３７】
センターケース４０の左側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲーム（普図ゲーム）が実行される。
【００３８】
ワープ通路４０ａの入口の上部であって、普図始動ゲート３４の右方には、特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４参照）によって可動片３９ｃの上端側が左側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放する。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ３９ａ（図４参照）が配設されている。
【００３９】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には２つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には１つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ図４参照）によって検出される。
【００４０】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、振分装置３３が配置され、振分装置３３の内部には、図３に示すように特図変動表示ゲームの開始条件を付与する特図１始動入賞口（第１始動入賞領域）３６と特図２始動入賞口１（第２始動入賞領域）３７が設けられる。
【００４１】
ここで、図３を参照して振分装置３３について説明する。振分装置３３は、ステージ部４０ｂ中央に設けられるガイド４０ｇの直下に遊技球が入球可能な幅をもつ振分装置入口３３ａが形成される。振分装置３３の略中央部には、振分装置入口３３ａを通過してきた遊技球を１球ずつ左右に振り分ける振分部材３３ｂが設けられる。
【００４２】
振分部材３３ｂの左下方には特図１始動入賞口３６が備えられ、振分部材３３ｂの右下方には特図２始動入賞口１（３７）が備えられる。そのため、振分装置入口３３ａを通過した遊技球は振分部材３３ｂによって１球ずつ左方、右方と順に振り分けられ、特図１始動入賞口３６と特図２始動入賞口１（３７）に順に入賞する。ただし、振分装置３３の側面は開放されており、流下勢の強い遊技球の一部は、始動入賞口に入賞せずに破線矢印で示す飛び出しルートに沿って振分装置３３の内部から遊技領域３２へと飛び出す。
【００４３】
また、図２を参照して説明を続ける。振分装置３３の左方の遊技領域３２には、普図ゲームが当りとなった場合に普電ソレノイド３８ｂによって開閉扉（可動部材）３８ｃの上端部が前方に倒れる方向に回動することで開放される特図２始動入賞口２（第２始動入賞領域、普通変動入賞装置）３８が設けられる。
【００４４】
一般入賞口３５、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８）、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図４参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。遊技領域３２の最下端には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００４８】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００４９】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、特別変動入賞装置３９、一般入賞口３５、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）又は特図２始動入賞口２（３８）に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８）又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５０】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づいて普図変動表示ゲームが実行される。
【００５１】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって特図２始動入賞口２（３８）が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５２】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５４】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３８ｂ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３８ｃが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、特図２始動入賞口２（３８）への遊技球の入賞が許容される。
【００５５】
遊技球の特図１始動入賞口３６への入賞、特図２始動入賞口１（３７）及び特図２始動入賞口２（３８）への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）、始動口２スイッチ１（３７ａ）、始動口２スイッチ２（３８ａ）によって検出される。特図１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、特図２始動入賞口１（３７）及び特図２始動入賞口２（３８）に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５６】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５７】
遊技制御装置１００は、特図１始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、特図２始動入賞口１（３７）及び特図２始動入賞口２（３８）への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５８】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
表示装置４１における変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６０】
特図１始動入賞口３６又は特図２始動入賞口１（３７）への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６１】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６２】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６３】
表示装置４１における変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６４】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６５】
また、特に限定されるわけではないが、上記ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特図１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、特図２始動入賞口１（３７）内の始動口２スイッチ１（３７ａ）、特図２始動入賞口２（３８）内の始動口２スイッチ２（３８ａ）、カウントスイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６６】
〔遊技制御装置〕
図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。
【００６７】
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６８】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７０】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。更に、主基板上にＤＣ−ＤＣコンバータを設けて、電源装置４００から供給された高電圧を主基板上で所定の電圧に変換するように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７１】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７２】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づいて遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７４】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７５】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００７６】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００７８】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７９】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８０】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、現在の遊技状態としての特図２始動入賞口２（３８）の動作状態（通常動作状態あるいは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００８１】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２、特図１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、特図２始動入賞口１（３７）内の始動口２スイッチ１（３７ａ）、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特図２始動入賞口２（３８）の始動口２スイッチ２（３８ａ）、特別変動入賞装置３９のカウントスイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００８３】
近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能となっており、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ１（３７ａ）、始動口２スイッチ２（３８ａ）及びカウントスイッチ３９ａの検出信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００８５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号１，２は第３入力ポート１２４に入力される。
【００８６】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号や、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づいて出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００８７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ１（３７ａ）、始動口２スイッチ２（３８ａ）の検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００８８】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８９】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９０】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３及び前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９３】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９４】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９５】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９６】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９７】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【００９８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特図２始動入賞口２（３８）を開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）３８ｂ、特別変動入賞装置３９を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【００９９】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１００】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０１】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３８ｂや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０２】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０３】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電流が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１０４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２、１２３、１２４のようなポートは設けられていない。
【０１０５】
〔演出制御装置〕
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１０６】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１０７】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。ＲＴＣ３３８は、電源装置４００と独立して又は並行して電池３３９から常時給電され遊技機１０への電源が遮断されても計時機能を継続する。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１０８】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１０９】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１１１】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１２】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１１３】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１１４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。
【０１１６】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１１７】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた操作ボタン２５に内蔵されている操作ボタンスイッチ２５ａ、操作ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１１８】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１１９】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１２１】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２２】
そして、普図表示器５３に、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に当りの結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、特図２始動入賞口２（３８）の可動部材３８ｃを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３８ｃ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２３】
また、特図１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づいて始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２４】
また、特図２始動入賞口１（３７）に備えられた始動口２スイッチ１（３７ａ）及び特図２始動入賞口２（３８）に備えられた始動口２スイッチ２（３８ａ）からの遊技球の検出信号の入力に基づいて始動記憶を記憶し、始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、特別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８））の入賞に基づいて変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１２６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づいて、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づいて、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ、１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１２７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の可動片３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１２８】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにおいて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び特図２始動入賞口２（３８）を時短動作状態とする制御を行い、特図２始動入賞口２（３８）が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの特図２始動入賞口２（３８）の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１３１】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが１０００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。
【０１３２】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特図２始動入賞口２（３８）が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓ）となるように制御することが可能である。
【０１３３】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、特図２始動入賞口２（３８）の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１３４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで特図２始動入賞口２（３８）を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３８ｃを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも一方のみを発生させることも可能である。
【０１３５】
〔遊技機の稼働の遷移〕
次に、図６を用いて、遊技機１０の稼動状態について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０の稼働の状態遷移図である。
【０１３６】
遊技機１０は、電源が投入されて起動すると、まず客待ち状態（ＳＴ１）となる。客待ち状態では、表示装置４１に客待ちデモプレイ画面が表示される。客待ちデモプレイ画面は複数のパターンがあり、例えば、時間によって切り替えられる。
【０１３７】
特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）又は特図２始動入賞口２（３８）に遊技球が入賞すると、遊技機１０の稼働状態は、客待ち状態から変動状態（ＳＴ２）に遷移する。後続の入賞が発生せずに変動表示ゲームが終了してから所定時間が経過すると、遊技機１０は再び客待ち状態（ＳＴ１）に遷移する。
【０１３８】
一方、変動表示ゲームにおいて特別図柄が大当り態様で停止した場合には、遊技機１０は、変動状態（ＳＴ２）から大当り状態（ＳＴ３）へ遷移する。大当り状態（ＳＴ３）では、表示装置４１に大当り中の画面演出が表示され、所定のラウンドにわたって、大入賞口が開放される。
【０１３９】
大当り状態（ＳＴ３）が終了すると、始動記憶がある場合には、変動状態（ＳＴ２）へ遷移する。一方、大当り状態（ＳＴ３）の終了後、始動記憶がなく、所定時間が経過すると、客待ち状態（ＳＴ１）へ遷移する。
【０１４０】
このように、遊技機１０の稼働状態はＳＴ１、ＳＴ２、ＳＴ３の閉じた３状態のうちのいずれかの状態にあり、入賞又は大当りを契機として状態が遷移する。
【０１４１】
〔遊技状態〕
次に、図７を用いて、遊技機１０の遊技状態について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１０の遊技状態の状態遷移図であり、（ａ）は遊技機１０の状態遷移図、（ｂ）は特図１変動表示ゲームにおける大当りの種類（大当りラウンド数と大当り後の遊技状態）の割合を示す円グラフであり、（ｃ）は特図２変動表示ゲームにおける大当りの種類（大当りラウンド数と大当り後の遊技状態）の割合を示す円グラフである。
【０１４２】
図７（ａ）に示すように、入賞の抽選結果（変動表示ゲームの結果）によって、遊技機１０の遊技状態が遷移する。停電時を除き、電源投入後の遊技機１０の遊技状態（確率状態）は、大当り確率が通常の確率である通常状態となる。
【０１４３】
通常状態において、変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技機１０は、再び通常状態となる。
【０１４４】
通常状態において、変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、遊技機１０は、小当り状態（Ａ）を経て再び通常状態となる。小当りとなる確率は、本実施形態では、例えば、１／２００に設定される。
【０１４５】
通常状態において、変動表示ゲームの結果が２Ｒ大当りである場合には、遊技機１０は、２Ｒ大当り状態（Ｂ）を経て電サポありの高確率状態（Ｄ）に遷移する。普電サポート（電サポ）ありの高確率状態（Ｄ）では、次回の大当りまで電サポ（時短状態、即ち普図ゲーム高確率状態）を伴って通常状態よりも高い確率で大当りとなる。
【０１４６】
電サポあり高確率状態（Ｄ）における次の大当りが、特図１変動表示ゲームにおける大当りである場合には、２Ｒ大当り（Ｂ）又は１５Ｒ大当り（Ｃ）となり（図７（ｂ）参照）、特図２変動表示ゲームにおける大当りである場合には、１５Ｒ大当り（Ｃ）となる（図７（ｃ）参照）。
【０１４７】
通常状態において、変動表示ゲームの結果が１５Ｒ大当りである場合には、遊技機１０は、１５Ｒ大当り状態（Ｃ）を経て電サポありの高確率状態（Ｄ）又は電サポのみありの低確率状態（Ｅ）に遷移する。電サポのみありの低確率状態（Ｅ）では、１００回の変動が終了するまで電サポを伴って高確率状態よりも低い確率で大当りとなる。
【０１４８】
ここで、図７（ｂ）に示すように、本実施形態では、例えば、特図１変動表示ゲームにおける大当りでは、３８％の割合で１５Ｒ確変大当りとなる。１５Ｒ確変大当りとは、１５Ｒ大当りの後に高確率状態（Ｄ）に遷移する大当りである。また、特図１変動表示ゲームにおける大当りでは、３８％の割合で１５Ｒ通常大当りとなる。１５Ｒ通常大当りとは、１５Ｒ大当りの後に低確率状態（Ｅ）に遷移する大当りである。また、特図１変動表示ゲームにおける大当りでは、２４％の割合で２Ｒ確変大当りとなる。２Ｒ確変大当りとは、２Ｒ大当りの後に高確率状態（Ｄ）に遷移する大当りである。
【０１４９】
図７（ｃ）に示すように、本実施形態では、例えば、特図２変動表示ゲームにおける大当りでは、６２％の割合で１５Ｒ確変大当りとなり、３８％の割合で１５Ｒ通常大当りとなる。
【０１５０】
また、本実施形態では、通常状態における大当り確率（２Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りとなる確率）は、１／３４９に設定される。
【０１５１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図８Ａ及び図８Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５２】
〔メイン処理〕
次に、遊技制御装置１００における制御内容について説明する。
【０１５３】
まず、メイン処理について説明する。図８Ａ及び図８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。
【０１５４】
図８Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し（Ａ１００２）、さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００３）。
【０１５５】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００４）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１５６】
その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（Ａ１００５）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する（Ａ１００６）。
【０１５７】
さらに、遊技制御装置１００は、電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１５８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１５９】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６０】
電源投入ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０１６１】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０１６２】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１６３】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６５】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１６６】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、読出し書込み可能なメモリ（ＲＡＭ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１６７】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１６８】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図８ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０１７０】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図８ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づいてＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１７１】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０１７２】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１７３】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０１７４】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１７５】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。
【０１７６】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータによりタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７７】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１７８】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＡＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１７９】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１８０】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１８１】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０１８２】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８３】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８４】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０１８５】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＡＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８６】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１８８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１８９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づいてＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１９０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１９１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１９２】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＡＭに退避させる（Ａ１３０１）。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０２）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づいて、ソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０３）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００４の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０１９４】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００や演出制御装置３００に出力するコマンド送信処理を実行し（Ａ１３０４）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０５）、乱数更新処理２（Ａ１３０６）を実行する。その後、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ１（３７ａ）、始動口２スイッチ２（３８ａ）、カウントスイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０７）。なお、コマンド送信処理の詳細については次の図１０において後述する。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０８）、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３０９）。なお、特図ゲーム処理の詳細については図１５において後述する。
【０１９６】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０１９７】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１１）。さらに、電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。
【０１９８】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１３）。続いて、遊技制御装置１００は、割込み要求をクリアする（Ａ１３１４）。最後に、ステップＡ１３０１の処理で退避したレジスタのデータを復帰させ（Ａ１３１５）、割込みを許可し（Ａ１３１６）、その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９９】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込処理におけるコマンド送信処理（Ａ１３０４）について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２００】
コマンド送信処理は、遊技制御装置１００が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置３００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置２００に送信する処理である。
【０２０１】
遊技制御装置１００は、まず、演出制御装置３００に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する（Ａ１４０１）。演出制御コマンド送信処理の詳細については、次の図１１において説明する。
【０２０２】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１４０２）、タイマ割込み処理に復帰する。払出コマンド送信処理の詳細については、図１４において説明する。
【０２０３】
演出制御装置３００へのコマンド送信も払出制御装置２００へのコマンド送信もシリアル通信で送信される。払出制御装置２００への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。
【０２０４】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（Ａ１４０１）について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
遊技制御装置１００は、送信コマンドをＲＡＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＡＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし（Ａ１５０１）、未送信コマンドの有無を判定する（Ａ１５０２）。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｎ」）、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。
【０２０６】
一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には（Ａ１５０２の結果が「Ｙ」）、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置１００は、リードカウンタを「＋１」更新し（Ａ１５０３）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））から未送信のコマンドをロードする（Ａ１５０４）。
【０２０７】
次に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））をリセットし（Ａ１５０５）、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（Ａ１５０６）。
【０２０８】
最後に、遊技制御装置１００は、取得したコマンドが格納されていた領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をリセットし（Ａ１５０７）、演出制御コマンドを演出制御装置３００へ送信する演出制御コマンド出力処理を実行し（Ａ１５０８）、本処理を終了する。演出制御コマンド出力処理の詳細については、次の図１２において説明する。
【０２０９】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（Ａ１５０８）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
遊技制御装置１００は、まず、出力する演出制御コマンドとしてコマンド（ＭＯＤＥ）データを準備し（Ａ１６０１）、コマンド（ＭＯＤＥ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（Ａ１６０２）、コマンドデータ出力処理を実行する（Ａ１６０３）。
コマンドデータ出力処理の詳細については、次の図１３において説明する。
【０２１１】
その後、出力する演出制御コマンドとしてコマンド（ＡＣＴＩＯＮ）データを準備し（Ａ１６０４）、コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから（Ａ１６０５）、コマンドデータ出力処理を実行する（Ａ１６０６）。
【０２１２】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（Ａ１６０３，Ａ１６０６）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力をシュミットバッファ１３４に格納する（Ａ１７０１）。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、演出制御コマンドを演出制御装置３００へ出力（Ａ１７０２）し、ストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（Ａ１７０３）。
【０２１５】
次に、遊技制御装置１００は、次のＡ１７０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定する場合に（Ａ１７０４の結果が「Ｎ」）、Ａ１７０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２１６】
一方、遊技制御装置１００は、オフ時間が終了したと判定する場合に（Ａ１７０４の結果が「Ｙ」）、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する（Ａ１７０５）。続いて、Ａ１７０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３４のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（Ａ１７０６）。そして、演出制御コマンドを出力し（Ａ１７０７）、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を演出制御装置３００へ出力する（Ａ１７０８）。
【０２１７】
次に、遊技制御装置１００は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する（Ａ１７０９）。ここで、オン時間が終了していない場合に（Ａ１７０９の結果が「Ｎ」）、Ａ１７０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、Ａ１７０９で、オン時間が終了した場合に（Ａ１７０９の結果が「Ｙ」）、Ａ１７１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから（Ａ１７１０）、オフ状態のストローブ信号を出力して（Ａ１７１１）、本処理を終了する。
【０２１８】
Ａ１７０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、Ａ１７０７〜Ａ１７０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このＡ１７０４及びＡ１７０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０２１９】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（Ａ１４０２）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１８０１）。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２２１】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２２２】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、２個賞球、３個賞球、１０個賞球、１３個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づいて対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０２２３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１８０１の入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２２４】
遊技制御装置１００は、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する（Ａ１８０２）。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１８０３）。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１８０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１８１０の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１８０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０１の処理に戻り、ステップＡ１８０１からステップＡ１８０３までの処理を繰り返す。
【０２２６】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１８０４）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する（Ａ１８０５）。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（Ａ１８０６）。なお、ステップＡ１８０６の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０２２７】
その後、遊技制御装置１００は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０以上か否かを判定する（Ａ１８０７）。そして、１０以上でない場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８１０の処理に移行する。一方、１０以上である場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｙ」）、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算する（Ａ１８０８）。さらに、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ１８０９）、ステップＡ１８０７の処理に戻る。
【０２２８】
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０２２９】
遊技制御装置１００は、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（Ａ１８１０）、払出コマンド送信タイマが０になったか否かを判定する（Ａ１８１１）。払出コマンド送信タイマが０でない場合には（Ａ１８１１の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合には（Ａ１８１１の結果が「Ｙ」）、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する（Ａ１８１２）。
【０２３０】
払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づいて払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には（Ａ１８１２の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２３２】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づいて、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には（Ａ
１８１２の結果が「Ｙ」）、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるか否かをチェックす
る（Ａ１８１３）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理におい
ては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入
賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２３４】
そして、遊技制御装置１００は、カウント数がない場合には（Ａ１８１３の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し（Ａ１８１４）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１８１５）。すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１８１５の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１８１５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８１３の処理に戻り、ステップＡ１８１３からＡ１８１５までの処理を繰り返す。
【０２３５】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１８１３の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１８１６）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（Ａ１８１７）。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し（Ａ１８１８）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し（Ａ１８１９）、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０２３６】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づいて所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２３７】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２３８】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０２３９】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０２４０】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（一般入賞口３５、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８）、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０２４１】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（一般入賞口３５、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８）、特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０２４２】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（一般入賞口３５、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８）、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０２４３】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２４４】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（一般入賞口３５、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８）、特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２４５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０８）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ１（３７ａ）及び始動口２スイッチ２（３８ａ）の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２４６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ１（３７ａ）及び始動口２スイッチ２（３８ａ）の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、特図１始動入賞口３６、特図２始動入賞口１（３７）、特図２始動入賞口２（３８）に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については次の図１６において説明する。
【０２４７】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。
【０２４８】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２６０３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（Ａ２６０４）。
【０２４９】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ２６０７）、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０８）。
【０２５０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８においてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図普段処理の詳細については、図１９において後述する。
【０２５１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８においてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６１０）。
【０２５２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８においてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１１）。
【０２５３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８においてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１２）。
【０２５４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８においてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１３）。
【０２５５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８においてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１４）。
【０２５６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０８においてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１５）。
【０２５７】
ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（Ａ２６１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１７）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（Ａ２６１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１９）。
【０２５８】
一方、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ２６１６に移行し、以降の処理を実行する。
【０２５９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置１００は、まず、特図１始動入賞口（特図１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０１）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ２７０６における特図始動口スイッチ共通処理とともに次の図１７において説明する。
【０２６１】
次に、遊技制御装置１００は、普通電動役物（可動部材３８ｃ）が作動中である、すなわち、普通電動役物が作動して特図２始動入賞口２（３８）に遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７０５以降の処理を実行する。
【０２６２】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。普電不正発生中であるか否かの判定では、特図２始動入賞口２（３８）への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。特図２始動入賞口２（３８）は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合には（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、特図２始動入賞口１（３７）及び特図２始動入賞口２（３８）による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ａ２７０５）。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７０６）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２６４】
一方、遊技制御装置１００は、普電不正発生中である場合には（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２６５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０２、Ａ２７０６）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ１（３７ａ）、始動口２スイッチ２（３８ａ）の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２６６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ１（３７ａ）、始動口２スイッチ２（３８ａ）のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２８０１）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には（Ａ２８０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２６７】
一方、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には（Ａ２８０１の結果が「Ｙ」）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（Ａ２８０２）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、本処理を終了する。
【０２６８】
また、遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（Ａ２８０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（Ａ２８０４）。
【０２６９】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ１（３７ａ）、始動口２スイッチ２（３８ａ）のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードする（Ａ２８０５）。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を＋１更新し（Ａ２８０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２８０７）。
【０２７０】
遊技制御装置１００は、出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ２８０７の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＡＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ａ２８０８）。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ２８０７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２８０８の処理を実行せずにステップＡ２８０９の処理を実行する。
【０２７１】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ１、２（３７ａ、３８ａ）のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かを判定する（Ａ２８０９）。特図保留数が上限値未満である場合には（Ａ２８０９の結果が「Ｙ」）、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新する（Ａ２８１２）。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（Ａ２８１３）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２８１４）。
【０２７２】
続いて、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し（Ａ２８１５）、大当り乱数をＲＡＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２８１６）。
【０２７３】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（Ａ２８１７）、ＲＡＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２８１８）。さらに、変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＡＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ２８１９）。
【０２７４】
最後に、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を実行し（Ａ２８２０）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、次の図１８において説明する。
【０２７５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、特図１始動入賞口３６や特図２始動入賞口１、２（３７、３８）の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１始動入賞口（特図１始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、特図２始動入賞口１（３７）及び特図２始動入賞口２（３８）への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２７６】
一方、遊技制御装置１００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ａ２８０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備する（Ａ２８１０）。その後、コマンド設定処理を実行し（Ａ２８１１）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２７７】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２８２０）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７８】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（特図変動表示ゲームの結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２８０３に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ１（３７ａ）又は始動口２スイッチ２（３８ａ）の入力であるか否かをチェックして判定する（Ａ２９０１、Ａ２９０２）。そして、始動口２スイッチ１（３７ａ）又は始動口２スイッチ２（３８ａ）の入力がない場合には（Ａ２９０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、特図２始動入賞口２（３８）の開放延長機能が作動中、即ち、特図２始動入賞口２（３８）が普電サポート（電サポ）中であるか否かを判定する（Ａ２９０３）。
【０２８０】
特図２始動入賞口２（３８）がサポート中でない場合には（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（Ａ２９０４）。
【０２８１】
遊技機１０が大当り中でない場合には（Ａ２９０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（Ａ２９０５）。
【０２８２】
一方、Ａ２９０３において、特図２始動入賞口２（３８）が普電サポート（電サポ）中である場合か（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、或いは、遊技機１０が大当り中である場合には（Ａ２９０４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、今回の特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２８０１に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合に、普電がサポート中、又は遊技機１０が大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０２８３】
また、始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ１（３７ａ）又は始動口２スイッチ（３８ａ）の入力である場合には（Ａ２９０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、Ａ２９０３、Ａ２９０４の処理を行わずに、Ａ２９０５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のＡ２８０３に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ１（３７ａ）又は始動口２スイッチ（３８ａ）の場合は、普電がサポート中、又は遊技機１０が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ａ２９０６の結果が「Ｎ」）、はずれ情報テーブルを設定し（Ａ２９０７）、Ａ２９１５へ移行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には（Ａ２９０６の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（Ａ２９０８）。
【０２８５】
そして、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定する場合には（Ａ２９０９の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（Ａ２９１０）、Ａ２９１２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力ではないと判定する場合には（Ａ２９０９の結果が「Ｎ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（Ａ２９１１）、Ａ２９１２へ移行する。
【０２８６】
続けて、遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（Ａ２９１２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した後（Ａ２９１３）、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（Ａ２９１４）、Ａ２９１５へ移行する。
【０２８７】
次に、遊技制御装置１００は、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し（Ａ２９１５）、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ａ２９１６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ａ２９１７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ａ２９１８）。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に対応する事前判定結果（先読み結果）を演出制御装置３００に対して通知するために使用される。
【０２８８】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（Ａ２９１９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（Ａ２９２０）、特図情報設定処理（Ａ２９２１）を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ａ２９２２）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ２９２３）。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。後半変動パターン設定処理（Ａ２９２２）及び変動パターン設定処理（Ａ２９２３）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２８９】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンドのＭＯＤＥ部を算出して準備し（Ａ２９２４）、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのＡＣＴＩＯＮ部として準備し（Ａ２９２５）、これらを組み合わせて演出制御装置３００に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する（Ａ２９２６）。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（Ａ２９２７）、コマンド設定処理を実行する（Ａ２９２８）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２９０】
すなわち、遊技制御装置１００は、Ａ２９２４及びＡ２９２５の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ａ２９２７の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して通知することが可能になっている。演出制御装置３００は、保留変化予告として、変動表示装置４１に表示されている始動記憶表示（保留表示）の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置１００は事前判定手段として機能し、演出制御装置３００は事前報知手段として機能する。
【０２９１】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１及び特図２の保留数が０であるか否かをチェックし、判定する（Ａ３００１、Ａ３００２）。特図1及び特図２の保留数が０である場合には（Ａ３００２の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かをチェックし、判定する（Ａ３００３、Ａ３００４）。
【０２９３】
客待ちデモが開始済みでない場合には（Ａ３００４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（Ａ３００５）。そして、客待ちデモコマンドを準備し（Ａ３００６）、コマンド設定処理を実行する（Ａ３００７）。
【０２９４】
客待ちデモが開始済である場合には（Ａ３００４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、Ａ３００５からＡ３００７の処理を実行せずに、Ａ３００８以降の処理を実行する。
【０２９５】
次に、遊技制御装置１００は、特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ３００８）、本処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１では、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定した後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。
【０２９６】
特図１及び特図２の保留数が０でない場合には（Ａ３００２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、最先の始動記憶は第１の始動記憶であるか否かを判定する（Ａ３０１０）。最先の始動記憶が特図１の始動記憶である場合には（Ａ３００９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、特図１変動開始処理を実行する（Ａ３０１０）。特図１変動開始処理の詳細については、次の図２０において説明する。
【０２９７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３０１１）、本処理を終了する。
【０２９８】
一方、最先の始動記憶が特図１ではない場合には（Ａ３００９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、特図２変動開始処理を実行する（Ａ３０１２）。特図２変動開始処理の詳細については、図２１において説明する。
【０２９９】
次に、遊技制御装置１００は、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３０１３）、本処理を終了する。
【０３００】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３０１０）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０１】
遊技制御装置１００は、まず、特図１の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ１領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を行う（Ａ３１０１）。次に、特図１の変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ１領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を行う（Ａ３１０２）。小当りフラグ１設定処理の詳細については、図２２において説明する。
【０３０２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄の設定に係る特図１停止図柄設定処理を行った後（Ａ３１０３）、特図１停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３１０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（Ａ３１０５）、当該図柄情報をＲＡＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ３１０６）。
【０３０３】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動フラグを設定して（Ａ３１０７）、特図１変動フラグをＲＡＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３１０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（Ａ３１０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う（Ａ３１１０）。
【０３０４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後（Ａ３１１１）、特図１変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う（Ａ３１１２）。その後、特図１の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って（Ａ３１１３）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３０５】
変動開始情報設定処理（Ａ３１１３）では、特図１変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ１に設定される大当り情報／はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置１００が、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段をなす。
【０３０６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３０１２）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０７】
遊技制御装置１００は、まず、特図２の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ２領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を行う（Ａ３２０１）。次に、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ２領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（Ａ３２０２）を行う。小当りフラグ２設定処理の詳細については、図２３において説明する。
【０３０８】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（Ａ３２０３）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３２０４）。次に、図柄情報領域から図柄情報をロードし（Ａ３２０５）、当該図柄情報をＲＡＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ａ３２０６）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動フラグを設定し（Ａ３２０７）、特図２変動フラグをＲＡＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３２０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（Ａ３２０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う（Ａ３２１０）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置１００は、第２の特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後（Ａ３２１１）、第２特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う（Ａ３２１２）。その後、特図２の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って（Ａ３２１３）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３１１】
変動開始情報設定処理（Ａ３２１３）では、特図２変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ２に設定される大当り情報／はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置１００が、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段をなす。
【０３１２】
特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パターンの他に、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連続予告演出の変動パターンなどが含まれる。
【０３１３】
〔小当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理（Ａ３１０２）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報の設定を行う（Ａ３３０１）。次に、大当りフラグ１領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェックし、判定する（Ａ３３０２、Ａ３３０３）。
【０３１５】
大当りフラグ１領域の情報が大当り情報ではない場合には（Ａ３３０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、特図１用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし（Ａ３３０４）、特図１判定データを準備する（Ａ３３０５）。
【０３１６】
次に、遊技制御装置１００は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行し（Ａ３３０６）、判定結果が小当りであるか否かを判定する（Ａ３３０７）。
【０３１７】
判定結果が小当りである場合には（Ａ３３０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、小当りフラグ１領域に小当り情報をセーブし（Ａ３３０８）、特図１用の大当り乱数セーブ領域をクリアする（Ａ３３０９）。その後、本処理を終了する。
【０３１８】
一方、大当りフラグ１領域の情報が大当り情報である場合（Ａ３３０３の結果が「Ｙ」）又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には（Ａ３３０７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、Ａ３３０８までの処理を実行せずに、Ａ３３０９の処理を実行して本処理を終了する。
【０３１９】
〔小当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２０】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報の設定を行う（Ａ３４０１）。次に、大当りフラグ２領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェックし、判定する（Ａ３４０２、Ａ３４０３）。
【０３２１】
大当りフラグ２領域の情報が大当り情報ではない場合には（Ａ３４０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、特図２用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし（Ａ３４０４）、特図２判定データを準備する（Ａ３４０５）。
【０３２２】
次に、遊技制御装置１００は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行し（Ａ３４０６）、判定結果が小当りであるか否かを判定する（Ａ３４０７）。
【０３２３】
判定結果が小当りである場合には（Ａ３４０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、小当りフラグ２領域に小当り情報をセーブし（Ａ３４０８）、特図２用の大当り乱数セーブ領域をクリアする（Ａ３４０９）。その後、本処理を終了する。
【０３２４】
一方、大当りフラグ２領域の情報が大当り情報である場合（Ａ３４０３の結果が「Ｙ」）又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には（Ａ３４０７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、Ａ３４０８までの処理を実行せずに、Ａ３４０９の処理を実行して本処理を終了する。
【０３２５】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると実行される。
【０３２６】
演出制御装置３００は、まず、割込みを禁止し（Ｂ１００１）、ＣＰＵとＶＤＰの初期設定を実行した後に割込みを許可する（Ｂ１００２、Ｂ１００３、Ｂ１００４）。
【０３２７】
次に、演出制御装置３００は、表示用データの生成を許可し（Ｂ１００５）、乱数シードを設定する（Ｂ１００６）。次に、初期化すべき領域に電源投入後の初期値をセーブする（Ｂ１００７）。
【０３２８】
Ｂ１００１からＢ１００７のプログラム開始時の処理に続いて、演出制御装置３００は、Ｂ１００８からＢ１０２１までのループ処理を実行する。
【０３２９】
ループ処理では、まず、ＷＤＴ（ＷａｔｃｈＤｏｇＴｉｍｅｒ）をクリアし（Ｂ１００８）、操作ボタン２５の操作に基づく入力信号に（立ち上がりエッジ）から入力情報を生成する操作ボタン入力処理を実行する（Ｂ１００９）。操作ボタン入力処理では、操作ボタン２５からの入力があった場合に、演出内容を変更する処理等を実行する。
【０３３０】
次に、演出制御装置３００は、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ１０１０）。
【０３３１】
次に、演出制御装置３００は、変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定するための乱数を更新する乱数更新処理を実行し（Ｂ１０１１）、遊技制御装置１００等から受信したコマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ１０１２）。受信コマンドチェック処理の詳細は図２５において説明する。
【０３３２】
次に、演出制御装置３００は、シナリオ設定処理、モーション制御処理、演出表示編集処理を実行し（Ｂ１０１３、Ｂ１０１４、Ｂ１０１５）、描画コマンドの準備終了を設定する（Ｂ１０１６）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定する。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０３３３】
次に、演出制御装置３００は、現在がフレームの切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ１０１７）。演出制御装置３００は、フレームの切替タイミングとなるまで待機し（Ｂ１０１７の結果が「Ｎ」）、フレームの切替タイミングとなると（Ｂ１０１７の結果が「Ｙ」）、画面描画をＶＤＰに指示する（Ｂ１０１８）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。
【０３３４】
次に、演出制御装置３００は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）に出力制御を行うサウンド制御処理、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理を実行し（Ｂ１０１９、Ｂ１０２０、Ｂ１０２１）、ＷＤＴのクリア（Ｂ１００８）に戻る。
【０３３５】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のサブ側のメイン処理における受信コマンドチェック処理（Ｂ１０１２）について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信コマンドの有無の確認や受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０３３６】
演出制御装置３００は、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（Ｂ３００１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ３００２）。
【０３３７】
コマンド受信数が０である場合には（Ｂ３００２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。コマンド受信数が０ではない場合、つまりカウンタ値がある場合には（Ｂ３００２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（Ｂ３００３）。
【０３３８】
次に、演出制御装置３００は、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし（Ｂ３００４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新する（Ｂ３００５）。
【０３３９】
次に、演出制御装置３００は、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（Ｂ３００６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０３４０】
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していない場合には（Ｂ３００６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ３００４及びＢ３００５の処理を実行する。
【０３４１】
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了している場合には（Ｂ３００６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、コマンド領域の内容をロードし（Ｂ３００７）、受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ３００８）。受信コマンド解析処理の詳細は図２６において説明する。
【０３４２】
次に、演出制御装置３００は、コマンド領域のアドレスを更新し（Ｂ３００９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定する（Ｂ３０１０）。解析が完了していない場合には（Ｂ３０１０の結果が「Ｎ」）、受信数分の解析が完了するまでＢ３００７からＢ３００９の処理を実行する。解析が完了した場合には（Ｂ３０１０の結果が「Ｙ」）、本処理を終了する。
【０３４３】
このように、本処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。
【０３４４】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（Ｂ３００８）について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
【０３４５】
演出制御装置３００は、まず、コマンドの上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（Ｂ３１０１）、ＭＯＤＥが正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０２）。
【０３４６】
ＭＯＤＥが正常範囲である場合には（Ｂ３１０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ＡＣＴが正常範囲であるか否かを判定し（Ｂ３１０３）、ＡＣＴも正常範囲である場合には（Ｂ３１０３の結果が「Ｙ」）、ＭＯＤＥに対するＡＣＴが正しい組み合わせであるか否かを判定する（Ｂ３１０４）。
【０３４７】
ここで、ＭＯＤＥが正常範囲ではない場合（Ｂ３１０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴが正常範囲ではない場合（Ｂ３１０３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥに対するＡＣＴが正しくない場合には（Ｂ３１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、コマンドの解析ができないため、後続の処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０３４８】
ＭＯＤＥに対するＡＣＴが正しい組み合わせである場合には（Ｂ３１０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０５）。変動系コマンドには、変動パターンコマンド、停止図柄コマンドが含まれる。
【０３４９】
ＭＯＤＥが変動系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ３１０６）、本処理を終了する。変動系コマンド処理の詳細は図２７において説明する。
【０３５０】
ＭＯＤＥが変動系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０７）。大当り系コマンドには、ファンファーレコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドが含まれる。
【０３５１】
ＭＯＤＥが大当り系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ３１０８）、本処理を終了する。
【０３５２】
ＭＯＤＥが大当り系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１０９）。
【０３５３】
ＭＯＤＥが図柄系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ３１１０）、本処理を終了する。
【０３５４】
ＭＯＤＥが図柄系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１１１）。単発系コマンドには、客待デモコマンド、保留数コマンド、停電復旧コマンド、電源投入コマンド、確率情報コマンド、エラーコマンド、ＲＴＣコマンドが含まれる。
【０３５５】
ＭＯＤＥが単発系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１１１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ３１１２）、本処理を終了する。
【０３５６】
ＭＯＤＥが単発系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１１１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥが先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する（Ｂ３１１３）。先読み系コマンドには、先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが含まれる。
【０３５７】
ＭＯＤＥが先読み系コマンドの範囲である場合には（Ｂ３１１３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み系コマンド処理を実行し（Ｂ３１１４）、本処理を終了する。先読み系コマンド処理の詳細は図３１において説明する。
【０３５８】
一方、ＭＯＤＥが先読み系コマンドの範囲ではない場合には（Ｂ３１１３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれのコマンド処理も実行せずに本処理を終了する。
【０３５９】
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（Ｂ３１０６）について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドを正常に受信したか否か等を確認する処理である。
【０３６０】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動系コマンドから特図種別が未確定であるか否かを判定する（Ｂ３２０１）。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別（特図１なのか特図２なのか）に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。特図種別が未確定である場合には（Ｂ３２０１の結果が「Ｙ」）、停止図柄コマンドを正常に受信できていないため、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０３６１】
特図種別が未確定ではない場合には（Ｂ３２０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する（Ｂ３２０２）。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別（種類）が整合（合致）するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない（具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない）ようにする。
【０３６２】
変動パターン対応図柄判定処理（Ｂ３２０２）での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には（Ｂ３２０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０３６３】
変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合には（Ｂ３２０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、次に説明する変動演出設定処理を実行し（Ｂ３２０４）、本処理を終了する。
【０３６４】
〔変動演出設定処理〕
図２８は、本発明の第１の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドに基づいて停止図柄等を設定する処理であり、前述した変動系コマンド処理において実行される。
【０３６５】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動パターンコマンドに基づいていずれの変動パターンに該当するかを分類する変動パターン分類処理を実行し（Ｂ３３０１）、予告情報領域を全てクリアする（Ｂ３３０２）。
【０３６６】
次に、演出制御装置３００は、前半変動中予告抽選処理を実行し（Ｂ３３０３）、変動パターン分類処理（Ｂ３３０１）での分類による変動パターンが、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する（Ｂ３３０４）。前半変動中予告抽選処理の詳細は図２９において説明する。
【０３６７】
リーチなし変動の変動パターンに大別されない場合（Ｂ３３０４の結果が「Ｎ」）のみ演出制御装置３００は、後半変動中予告抽選処理を実行する（Ｂ３３０５）。
【０３６８】
次に、演出制御装置３００は、飾り停止図柄設定処理、変動開始設定処理を実行し（Ｂ３３０６、Ｂ３３０７）、本処理を終了する。
【０３６９】
〔変動中予告抽選処理〕
次に、前述した変動演出設定処理における前半変動設定処理（Ｂ３３０３）について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７０】
また、図３０は、本発明の第１の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７１】
演出制御装置３００は、まず、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル１を設定し（Ｂ３４０１）、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（Ｂ３４０２）を実行する。例えば、「予告なし」、「ＰＢ（プッシュボタン）予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「ＰＢ予告＋変動開始予告」、「ＰＢ予告＋背景チェンジ予告」および「変動開始予告＋背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
【０３７２】
次に、予告グループ抽選処理（Ｂ３４０２）での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合（Ｂ３４０３の結果が「Ｎ」）のみ、演出制御装置３００は、予告詳細抽選処理を実行する（Ｂ３４０４）。予告詳細抽選処理は、Ｂ３４０２の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う処理である。
【０３７３】
ここまでで、例えば、ステップＢ３４０２の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。
【０３７４】
次に、演出制御装置３００は、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル２を設定し（Ｂ３４０５）、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理（Ｂ３４０６）を実行する。例えば、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
【０３７５】
次に、予告グループ抽選処理（Ｂ３４０６）での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合（Ｂ３４０７の結果が「Ｎ」）のみ、演出制御装置３００は、予告詳細抽選処理を実行し（Ｂ３４０８）、本処理を終了する。
【０３７６】
「予告なし」が選択された場合には（Ｂ３４０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、本処理を終了する。
【０３７７】
なお、後半変動中予告抽選処理も本処理と同様の処理であるため、説明を省略する。
【０３７８】
〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理（Ｂ３１１４）について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置３００が受信したコマンドの上位バイト（ＭＯＤＥ）に先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが設定されている場合に、特図１及び特図２の保留アイコン８３等の設定を実行する処理であり、上述した受信コマンド解析処理において実行される。
【０３７９】
演出制御装置３００は、まず、特図種別が未確定であるか否かを判定する（Ｂ３６０１）。特図種別が未確定である場合には（Ｂ３６０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０３８０】
特図種別が確定している場合には（Ｂ３６０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する（Ｂ３６０２）。
【０３８１】
次に、演出制御装置３００は、変動パターン対応図柄判定処理（Ｂ３６０２）での判定に基づいて受信した先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合するか否かを判定する（Ｂ３６０３）。先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合しない場合には（Ｂ３６０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０３８２】
先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合する場合には（Ｂ３６０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在の遊技状態が非電サポ中であるか否かを判定する（Ｂ３６０４）。
【０３８３】
現在の遊技状態が非電サポ中である場合には（Ｂ３６０４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特図種別が特図１であるか否かを判定し（Ｂ３６０５）、特図種別が特図１ではない場合には（Ｂ３６０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０３８４】
特図種別が特図１である場合には（Ｂ３６０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図１保留予告設定処理を実行する（Ｂ３６０６）。
【０３８５】
次に、演出制御装置３００は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図１連続予告設定処理を実行し（Ｂ３６０７）、本処理を終了する。
【０３８６】
一方、現在の遊技状態が電サポ中である場合には（Ｂ３６０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、特図種別が特図２であるか否かを判定し（Ｂ３６０８）、特図種別が特図２ではない場合には（Ｂ３６０８の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。
【０３８７】
特図種別が特図２である場合には（Ｂ３６０８の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図２保留予告設定処理を実行する（Ｂ３６０９）。
【０３８８】
次に、演出制御装置３００は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図１連続予告設定処理を実行し（Ｂ３６１０）、本処理を終了する。
【０３８９】
このように、本発明の第１の実施の形態では、特図１の保留記憶と特図２の保留記憶を入賞順に消化するため、両方の保留記憶に対する先読み演出を実行するようにする。また、事前判定手段によって保留記憶の変動表示ゲームが実行される前に事前判定されることで先読みが実行される。
【０３９０】
〔始動記憶表示〕
次に、本実施形態における始動記憶の表示及び始動記憶表示の変化演出（先読み演出）について説明する。本実施形態では、先読み演出にあたり、所定の範囲の始動記憶が「赤」表示に変更可能な先読み演出の対象（始動記憶表示を変化させる対象）となる。そして、当該「赤」先読みの対象となる始動記憶は、始動記憶表示赤変更可能ゾーン（以下、単にゾーンと記載することもある）内の始動記憶として遊技者に報知される。先読み演出は、始動記憶表示の色変化の他、形状の変化でもよい。
【０３９１】
図３２は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶表示が８個表示中であり、始動記憶表示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。また、図３３は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。本実施形態では、始動記憶表示領域３５１〜３５８に特図１始動記憶も特図２始動記憶も区別なく表示される。
【０３９２】
図３２に示すように、始動記憶表示領域３５１〜３５８のうち始動記憶表示領域３５４〜３５６の表示領域が斜線で表わされている。当該斜線部が始動記憶表示赤変更可能ゾーンである。そして、ゾーン表示されている当該３個の始動記憶表示３５４ａ〜３５６ａが先読みの対象となる。ゾーン表示は、表示装置４１の画面表示によって表されてもよいし、役物（ゾーン役物）によって表されてもよい。また、ゾーン表示は、遊技者に期待感を与えるため及び始動記憶の白や赤とのコントラストを考慮して、例えば、黄色に表示される。
【０３９３】
図３３に示すように、始動記憶表示の期待度は、例えば、色で表される。通常の始動記憶は「白」で表示される。白は入賞と同時に表示される色であり、期待度が最も低く、大半がはずれとなる。白よりも期待度が一段高い表示が「青」である。そして、青よりもさらに期待度の高い表示が「赤」であり、およそ３０％〜５０％の割合で大当りとなる。ゾーン内の始動記憶のみが「白」から「赤」へと昇格（色の変化）することができる。
【０３９４】
始動記憶表示は消化される都度１個ずつ右方へ移動し、ゾーンは始動記憶が消化されるごとに図３２に示す矢印の方向に（右方に）１領域分ずつ移動してもよいし、固定されたままでもよい。ゾーンは常に表示されていてもよいし、始動記憶が８個貯まるなどの所定の条件下において一定の期間表示されてもよく、また、先読み演出の対象となる始動記憶がある場合に表示されてもよい。始動記憶が８個貯まった場合にゾーン表示がされるように設定される場合には、次に示すゾーン表示処理１が実行され、先読み対象の始動記憶がある場合にゾーン表示がされるように設定される場合には、ゾーン表示処理２が実行される。
【０３９５】
〔ゾーン表示処理〕
図３４Ａは、本発明の第１の実施の形態のゾーン表示処理１の手順を示すフローチャートであり、図３４Ｂは、ゾーン表示処理２の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も演出制御装置３００のメイン処理における演出表示編集処理（Ｂ１０１５）内において実行される。
【０３９６】
図３４Ａに示すゾーン表示処理１は、始動記憶表示が８個になった場合（満タンになった場合）にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置３００は、始動記憶が８個以上か（満タン状態か）否かを判定し（Ｂ２１０１）、８個以上である場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）のみ、ゾーン表示を行う（Ｂ２１０２）。その後、本処理を終了する。
【０３９７】
図３４Ｂに示すゾーン表示処理２は、先読み演出の対象となる始動記憶表示が１個以上ある場合にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置３００は、先読み演出が実行される始動記憶があるか否かを判定し（Ｂ２１０３）、先読み演出の対象となる始動記憶がある場合（Ｂ２１０３の結果が「Ｙ」）のみ、先読み演出が実行される始動記憶を昇格（色変化）させる前にゾーン表示を行う（Ｂ２１０４）。その後、本処理を終了する。
【０３９８】
〔ゾーン役物〕
図３５は、本発明の第１の実施の形態のゾーン役物３６０によるゾーン表示を表す図である。ここでは、ゾーン役物３６０によってゾーン表示がされる一例を説明する。
【０３９９】
ゾーンの表示条件が成立すると、表示装置４１の前面であって表示装置４１の下方を初期位置とするゾーン役物３６０が記憶表示領域に重なるように上昇する。ゾーン役物３６０が上昇にあわせてゾーン役物と重なる範囲の始動記憶表示領域３５４〜３５６の表示色が黄色に変化する。
【０４００】
ゾーン役物３６０は、縁部３６１及び縁部３６１に囲われる窓部３６２を含む。窓部３６２には、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）が嵌合されてもよいし、後方の表示装置４１が視認可能なように透明又は半透明であってもよいし、開口状態であってもよい。
【０４０１】
窓部３６２が液晶表示装置やＥＬ等の表示装置である場合には、窓部３６２自体がゾーン表示及び始動記憶表示の表示色の変化を表示可能であるため、表示装置４１上の始動記憶表示領域３５１〜３５８及び始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａは変化してもよいし、変化しなくてもよい。
【０４０２】
窓部３６２が透明又は半透明である場合には、窓部３６２に嵌合される透明部材は、透明部材の一部（例えば、始動記憶表示と重なる部分）のみが発光して見える導光板であってもよい。導光板は、縁部３６１から導光板の側面に照射される光を前方へ反射する反射部が導光板の一部に形成されるものであり、導光板の反射部以外は発光して見えないが、反射部は発光して見えるため、反射部が浮き上がって見え、効果的な発光演出が可能である。縁部３６１は、ゾーン表示と統一感を持たせるために同一色であってもよいし、遊技者に期待感を与えるためにゾーン表示色の黄色と近い金色であってもよい。
【０４０３】
また、ゾーン役物３６０は左右に伸縮可能であって、ゾーンに指定する範囲を変更可能であってもよい。
【０４０４】
図３６は、本発明の第１の実施の形態のゾーン役物３６０の上昇後のゾーン表示部での始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、（Ａ）は始動記憶表示が変化前の状態、（Ｂ）は始動記憶表示が変化中の状態、（Ｃ）は始動記憶表示が変化後の状態を表している。
【０４０５】
（Ａ）は、始動記憶が８個貯まっており、ゾーン役物３６０が始動記憶表示領域３５４〜３５６の前方へと上昇した状態を示している。ゾーン役物３６０の上昇にあわせて始動記憶表示領域３５４〜３５６は黄色に変化しているが、始動記憶表示３５４ａ〜３５６ａは変化前であり「白」のまま表示されている。
【０４０６】
（Ｂ）は、ゾーン役物３６０に囲まれた始動記憶表示３５４ａ〜３５６ａ丸型から星型へと変化して遥動している状態である。遥動時間は遊技者に期待感を与えるために所定の時間にわたる。なお、（Ａ）から（Ｂ）への間に始動記憶が１個消化されており、ゾーン表示される対象の始動記憶は（Ａ）から（Ｂ）への間に１個分右方へ移動している。
【０４０７】
（Ｃ）は、始動記憶の遥動が止まると同時に、始動記憶表示３５６ａが「赤」の表示へと変化した状態である。このように、本実施形態では、図３１（Ａ）から（Ｃ）に示す形態で先読み演出が実行される。
【０４０８】
〔ゾーン可動役物〕
次に、ゾーン役物３６０に代えて、水平方向に移動可能な複数のゾーン可動役物３６３によるゾーン表示の一例を説明する。図３７は、本発明の第１の実施の形態のゾーン可動役物３６３によるゾーン表示を説明する図であり、（Ａ）はゾーン可動役物３６３が初期位置にある状態、（Ｂ）はゾーン可動役物３６３が動作し始めた状態、（Ｃ）はゾーン可動役物３６３がゾーン表示を示す位置に停止した状態、（Ｄ）はゾーン表示がされた状態を示す。
【０４０９】
（Ａ）は、左右それぞれのゾーン可動役物３６３が始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａの列の脇を初期位置として待機している状態である。ゾーン可動役物３６３は遊技者から見えていてもよいし、遊技盤上の装飾に隠れていてもよい。あるいは、ゾーン可動役物３６３は表示装置４１に表示される映像であってもよい。
【０４１０】
（Ｂ）は、左右それぞれのゾーン可動役物３６３が移動を開始した状態である。ゾーン可動役物３６３は水平方向に移動するが、上下方向に始動してもよい。
【０４１１】
（Ｃ）は、ゾーン可動役物３６３が始動記憶表示領域３５４〜３５６を挟んで停止した状態である。ここで、ゾーン可動役物３６３は、例えば、別の３個の始動記憶表示領域を挟んで一度停止し（フェイント停止）、改めてゾーン表示をする始動記憶表示領域に移動してもよい。
【０４１２】
（Ｄ）は、始動記憶表示領域３５４〜３５６がゾーン表示された状態である。ゾーン表示色は、始動記憶の変化可能な色と関連付けられており、始動記憶が赤に変化可能な場合には、ゾーン表示色は例えば、赤系統の色であり、始動記憶が青に変化可能な場合には、ゾーン表示色は青系統の色である。また、始動記憶がレインボーに変化可能な場合には、ゾーン表示色はレインボーで表示される。
【０４１３】
〔ゾーン変化予告キャラクタ〕
次に、通常のゾーン表示やゾーン役物３６０に代えて、ゾーン変化予告キャラクタ３６５によるゾーン表示の一例を説明する。図３８は、本発明の第１の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタ３６５の登場を表す図であり、（Ａ）はゾーン変化予告キャラクタ３６５が表示される前の始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａを表す図、（Ｂ）はゾーン変化予告キャラクタ３６５が表示された後の始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａを表す図である。ゾーン表示の設定が変更された場合にゾーン変化予告キャラクタ３６５が登場する。
【０４１４】
（Ａ）は、始動記憶が８個表示されている状態である。
【０４１５】
（Ｂ）は、ゾーン変化予告キャラクタ３６５が登場して始動記憶表示３５４ａ〜３５６ａを範囲としてビーム３６５ａを照射している状態である。当該照射範囲がゾーン表示となり、始動記憶表示３５４ａ〜３５６ａが変化する可能性のある始動記憶表示となる。その後、ゾーン変化予告キャラクタ３６５はビーム３６５ａの照射を徐々に弱めて表示装置４１から消えるとともに始動記憶表示３５４ａ〜３５６ａのいずれかが変化する。ゾーン変化予告キャラクタ３６５は、始動記憶表示の変化後に消えてもよい。
【０４１６】
ゾーン変化予告キャラクタ３６５は、始動記憶が８個貯まるなどの所定の条件下において一定の期間表示されてもよく、また、所定の時刻になると表示されてもよい。時刻はＲＴＣ（ＲｅａｌＴｉｍｅＣｌｏｃｋ）によって演出制御装置３００に伝えられる。
【０４１７】
図３９は、本発明の第１の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャートである。ゾーン範囲変更処理は、ゾーン変化予告キャラクタ３６５を表示させる処理であり、演出表示編集処理（Ｂ１０１５）内において実行される。
【０４１８】
演出制御装置３００は、現在が所定の時刻であるか否かを判定し（Ｂ２２０１）、所定の時刻である場合（Ｂ２２０１の結果が「Ｙ」）のみ、ゾーン表示設定を変更する（Ｂ２２０２）。その後、本処理を終了する。所定の時刻は、次の図４０において示すように、例えば、１０時、１２時、２１時である。
【０４１９】
図４０は、本発明の第１の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタ３６５の登場時刻とビーム３６５ａの照射範囲の一例を説明する図であり、（Ａ）は登場パターン１、（Ｂ）は登場パターン２、（Ｃ）は登場パターン３を説明する図である。
【０４２０】
（Ａ）の登場パターン１は、表示画面の左側からゾーン変化予告キャラクタ３６５が登場して始動記憶表示３５６ａ〜３５８ａを照射する。登場時刻は、例えば、１０時に設定される。ここでは始動記憶表示３５６ａ〜３５８ａが照射されるため、始動記憶を６個以上保持する遊技者のみが先読みの恩恵を受けられる。そのため、１０時という遊技場の開店後まもない時刻に向けて遊技機の稼働向上が見込まれる。
【０４２１】
（Ｂ）の登場パターン２は、遠近法を利用して極小さく表示されたゾーン変化予告キャラクタ３６５が徐々に大きく表示されて始動記憶表示３５４ａ〜３５６ａを照射している。登場時刻は、例えば、１２時に設定される。そのため、遊技者に正午を報知することも可能である。
【０４２２】
（Ｃ）の登場パターン３は、画面上部からゾーン変化予告キャラクタ３６５が降下して始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａを照射している。登場時刻は、例えば２１時に設定される。ここでは全始動記憶表示が照射されるため、遊技者にとってお得感のある先読み演出となり、遊技者に一層の奮発を促す効果が見込まれる。
【０４２３】
このように、ゾーン変化予告キャラクタ３６５は、時間毎に出現場所や照射範囲が変わるため、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能である。
【０４２４】
〔第１の実施の形態の効果〕
このように、第１の実施の形態では、ゾーン役物３６０が出現することで、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることができる。また、ゾーン表示によって先読み演出の対象となる始動記憶表示が特定され、遊技者の視線の注目箇所が限られるため、遊技者は他の領域に視線を移すことも可能となる。
【０４２５】
また、本実施形態では、ゾーン変化予告キャラクタ３６５が登場することで始動記憶表示が変化する。ゾーン変化予告キャラクタ３６５は、例えば、特定の時間に登場して強制的に始動記憶表示を変化させることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の時間に登場するため、区切りのよい時刻であることを遊技者に知らせる時計の役割を果たす。
【０４２６】
〔第１の実施の形態の変形例１〕
本実施形態では特図１始動記憶も特図２始動記憶も区別なく表示されるため、大当りとなっても遊技者は特図１による大当りか特図２による大当りかを区別することができない。特図１での大当りと特図２での大当りとでは付与されるラウンドが１６Ｒになる割合が大きく異なるため、どちらでの大当りかは遊技者の関心が高いところである。そこで、第１の実施の形態の変形例１では、ゾーン表示色によって特図１始動記憶か特図２始動記憶かを遊技者に報知する。
【０４２７】
図４１は、本発明の第１の実施の形態の変形例１のダークゾーン大当りとライトゾーン大当りを説明する図である。また、図４２は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の各大当りに対するラウンド振分を表す図である。
【０４２８】
図４１（Ａ）は、特別図柄が大当り態様で停止した状態である。
【０４２９】
その後、本変形例では、特図１始動記憶による大当りでは、（Ｂ−１）に示すように、ゾーン表示を少し暗く（ダーク調に）したダークゾーン大当りと表示される。一方、特図２始動記憶による大当りでは、（Ｂ−２）に示すように、ゾーン表示をやや明るく（ライト調に）したライトゾーン大当りと表示される。なお、ゾーン表示ではなく背景画像をダーク調やライト調としてもよい。
【０４３０】
図４２（Ａ−１）は、表示装置４１にダークゾーン大当りと表示された状態である。この後、ファンファーレ画面が表示された後に、（Ａ−２）に示すダークゾーン大当り（特図１大当り）に対するラウンドの振り分けが円グラフで表示される。
【０４３１】
同様に、ライトゾーン大当り（特図２大当り）においても（Ｂ−２）に示すように、ラウンドの振り分けが円グラフで表示される。
【０４３２】
図４３は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移図である。
【０４３３】
（Ａ）は、大当りとなる演出の一部として特別図柄が「８、８、８」で仮停止している状態である。
【０４３４】
ここで、実行中の変動表示ゲームが特図１始動記憶による場合は（Ｂ−１）に示すダークゾーン大当り画面が表示され、特図２始動記憶による場合は（Ｂ−２）に示すライトゾーン大当り画面が表示される。このため、遊技者にどちらの始動記憶による変動表示ゲームが実行されているかが報知される。
【０４３５】
（Ｃ）は再び特別図柄が変動した状態であり、（Ｄ）は変動表示ゲームの結果が大当り態様で確定した状態である。
【０４３６】
〔第１の実施の形態の変形例１の効果〕
このように、本変形例では、大当りに際してダークゾーン又はライトゾーンによって実行中の始動記憶が特図１か特図２かを報知する。特に、ライトゾーン（特図２）大当りである場合は、１６Ｒの振り分け割合が大きいため、遊技者に昇格する期待感を与えることができる。
【０４３７】
本発明の第１の実施の形態の変形例１の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４３８】
（１）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な第１特別遊技状態又は前記第１特別遊技状態よりもさらに有利な第２特別遊技状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１特別遊技状態又は前記第２特別遊技状態を発生させる前記変動表示ゲームにおいて、前記第１特別遊技状態が発生するか前記第２特別遊技状態が発生するかを前記変動表示装置の画面の明るさを変更することで報知可能であることを特徴とする遊技機。
【０４３９】
〔第１の実施の形態の変形例２〕
第１の実施の形態の変形例２では、始動記憶数が上限値に達すると役物が表示装置前方へ移動する役物演出が実行される。
【０４４０】
図４４は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の上部役物４２の演出の一例を説明する遷移図である。なお、本変形例では、始動記憶が左から順に表示され、始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａの並び順がこれまでと逆になる。
【０４４１】
（Ａ）は、始動記憶が６個となり、始動記憶表示３５１ａ〜３５６ａが表示されている状態である。上部役物４２は、表示装置４１上方の初期位置にある。
【０４４２】
（Ｂ）は、始動記憶が６個となったことを契機として上部役物４２が振動している状態である。上部役物４２は、始動記憶が６個以上となると振動し、始動記憶を上限数（８個）に達するように遊技者に促す。
【０４４３】
（Ｃ）は、始動記憶が８個となり、始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａが表示されている状態である。上部役物４２は、振動を継続している。
【０４４４】
（Ｄ）は、始動記憶が８個となったことを契機として上部役物４２が表示装置４１の前方中央へと回転しながら移動している状態である。上部役物４２は、ちょうど落下するように表示装置４１の前方へと移動するため、遊技者に斬新な演出を提供する。
【０４４５】
〔役物落下演出処理〕
図４５は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の役物落下演出処理における第１Ａ〜第２Ｂの割合を説明する図である。図４６Ａは、本発明の第１の実施の形態の変形例２の役物落下演出処理１の手順を示すフローチャートであり、図４６Ｂは、役物落下演出処理２の手順を示すフローチャートであり、図４６Ｃは、役物落下演出処理３の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も演出制御装置３００のメイン処理における可動体制御処理（Ｂ１０２１）内において実行される。
【０４４６】
図４６Ａに示す役物落下演出処理１は、始動記憶４〜６の中にＳＰリーチ変動の始動記憶があるか否かや始動記憶表示が８個になったことを契機として上部役物４２の落下演出を所定の割合で実行する処理である。
【０４４７】
演出制御装置３００は、まず、始動記憶４〜６の中にＳＰリーチ変動の始動記憶が発生したか否かを判定する（Ｂ２３０１）。
【０４４８】
始動記憶４〜６の中にＳＰリーチ変動の始動記憶が発生した場合には（Ｂ２３０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、図４５に示す第２Ａの割合で上部役物４２を振動させる（Ｂ２３０２）。
【０４４９】
次に、演出制御装置３００は、始動記憶は８個満タンであるか否かを判定し（Ｂ２３０３）、８個満タンである場合（Ｂ２３０３の結果が「Ｙ」）のみ第２Ｂの割合で上部役物４２を表示装置４１の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する（Ｂ２３０４）。その後、本処理を終了する。
【０４５０】
一方、始動記憶４〜６の中にＳＰリーチ変動の始動記憶が発生していない場合には（Ｂ２３０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、第１Ａの割合で上部役物４２を振動させる（Ｂ２３０５）。
【０４５１】
次に、演出制御装置３００は、始動記憶は８個満タンであるか否かを判定し（Ｂ２３０６）、８個満タンである場合（Ｂ２３０６の結果が「Ｙ」）のみ第１Ｂの割合で上部役物４２を表示装置４１の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する（Ｂ２３０７）。その後、本処理を終了する。
【０４５２】
なお、上部役物４２の振動演出が実行されずに（Ｂ２３０２又はＢ２３０５を実行せずに）役物落下動作を実行してもよい。振動演出がなくても８個貯めることを遊技者に促すため、止め打ち防止効果を有する。
【０４５３】
図４６Ｂに示す役物落下演出処理２は、始動記憶１〜８の中にＳＰリーチ変動の始動記憶があるか否かや始動記憶表示が８個になったことを契機として上部役物４２の落下演出を所定の割合で実行するとともに、８回の変動の間、連続ゾーン演出を実行する処理である。
【０４５４】
役物落下演出処理２では、Ｂ２３０１に替えて、始動記憶１〜８の間にＳＰリーチ変動の始動記憶が発生したか否かを判定する（Ｂ２３１０）。また、役物落下動作（Ｂ２３０４又はＢ２３０７）の演出に続いて８回転の間（８回の変動の間）、連続してゾーン演出を実行する連続ゾーン演出が実行される（Ｂ２３１１，Ｂ２３１２）。その後、本処理を終了する。
【０４５５】
図４６Ｃに示す役物落下演出処理３は、始動記憶１〜８の中に始動記憶表示を変化させる先読み演出がされる始動記憶がない場合（Ｂ２３２０）のみ上部役物４２の落下演出を所定の割合で実行する処理である。
【０４５６】
図４７は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の連続ゾーン演出と連動した上部役物４２の演出の一例を説明する遷移図である。ここでは大当り記憶の存在を報知する演出例を説明する。
【０４５７】
（Ａ）は、始動記憶が８個に達したため上部役物４２が回転しながら表示装置４１の前方中央へ移動（落下）した状態である。
【０４５８】
（Ｂ）は、表示装置４１において連続ゾーン演出が実行され、上部役物４２が一旦初期位置に移動した状態である。変動中の特別図柄は画面右上に小さく表示される。
【０４５９】
（Ｃ）は、始動記憶が４個消化された時点の連続ゾーン演出において再び上部役物４２が表示装置４１の前方中央へ移動（落下）した状態である。ここでは、変動表示ゲームを実行中の始動記憶が大当りの始動記憶であることを遊技者に報知している。
【０４６０】
（Ｄ）は、特別図柄が「７、７、７」で停止して大当りが確定した状態である。上部役物４２は初期位置に移動し、内側から段階的に複数の色調で発光している。
【０４６１】
〔第１の実施の形態の変形例２の効果〕
このように、本変形例では、上部役物４２が回転しながら落下することで遊技者に期待度ないし大当りの確定情報を報知する。特に、連続ゾーン演出中に２度目の落下演出があった場合には、大当りの確定を報知するため、遊技者にとって関心の高い重要な演出となる。
【０４６２】
本発明の第１の実施の形態の変形例２の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４６３】
（２）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利として所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示装置の周辺部を初期位置とし、前記変動表示装置の前方を動作位置として移動する役物と、
該変動表示装置の表示制御及び前記役物の動作制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、前記役物の複数態様の動作により、遊技者へ報知することを特徴とする遊技機。
【０４６４】
（２＋）前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると前記役物を振動させ、
前記始動記憶が所定の上限数に達し、かつ、前記始動記憶の中に前記特別結果態様となる可能性の高い始動記憶が存在すると前記事前判定手段によって判定された場合に前記初期位置から前記動作位置へと前記役物を移動させることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０４６５】
〔第１の実施の形態の変形例３〕
第１の実施の形態の変形例３では、始動記憶数が所定数に達し、かつ遊技球がチャンスゲート４３を通過するとキャラクタとしての魔人３７２が表示装置４１に出現して変動中又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける魔人演出（キャラクタ演出）が実行される。
【０４６６】
図４８は、本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人演出（キャラクタ演出）が開始されるまでの遷移図である。本変形例では、センターケース４０の上方の遊技領域３２にチャンスゲート４３が設けられる。また、チャンスゲート４３を通過した遊技球が入球可能な役物としてランプ役物３７１がセンターケース４０の右下部に設けられる。
【０４６７】
（Ａ）は、始動記憶が６個表示されており、ランプ役物３７１が青く光っている状態である。ランプ役物３７１は、始動記憶が５個に達すると、例えば、青く光り、８個に達すると、例えば、赤く光る。
【０４６８】
（Ｂ）は、遊技球がチャンスゲート４３を通過した状態である。チャンスゲート４３を通過した遊技球はランプ役物３７１に入球する。チャンスゲート４３は、遊技球の通過を検出するセンサを有し、演出制御装置３００は、チャンスゲート４３の検出信号に応じて魔人３７２を出現させる。
【０４６９】
（Ｃ）は、ランプ役物３７１が回動して表示装置４１の画面上に魔人３７２が出現した状態である。魔人３７２は、青又は赤に光っているランプ役物３７１に遊技球が入球するタイミングで、演出制御装置３００の制御によって出現する。
【０４７０】
図４９Ａは、本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人演出（キャラクタ演出）の一例を説明する遷移図である。また、図４９Ｂは、本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人演出（キャラクタ演出）の一例を説明する続きの遷移図である。
【０４７１】
（Ａ）は、魔人３７２が変動中の特別図柄を「７、７、７」（大当り態様）で止める演出例である。魔人が全て変動中の特別図柄を一瞬で「７、７、７」に止めてもよいし、例えば、リーチをＳＰリーチにステップアップさせた上で大当り態様に止めてもよい。また、通常大当りを確変大当りに昇格させてもよい。
【０４７２】
（Ｂ）は、魔人３７２が始動記憶表示の表示色を変化させる演出例である。ここでは、始動記憶表示３５３ａが白からレインボーに変化している。ゾーン内の始動記憶表示の表示色を変化させるようにしてもよい。
【０４７３】
（Ｃ）は、魔人３７２が擬似連図柄を止める演出例である。
【０４７４】
（Ｄ）は、魔人３７２が複数の始動記憶を変化させる演出例でる。
【０４７５】
（Ｅ）は、魔人３７２がランプ３７１に吸い込まれる演出例である。魔人３７２は、変化させた始動記憶がはずれた場合等にランプ３７１に戻る。他にも、始動記憶数が４個以下になった場合も魔人３７２はランプ３７１に戻る。このため、遊技者に始動記憶を５個以上にしようとさせる強い動機づけとなる。なお、始動記憶が５個以上であって変化させた始動記憶が当りである場合には魔人３７２は画面上に登場し続けて複数回に及び先読み演出を実行してもよい。
【０４７６】
図５０は、本発明の第１の実施の形態の変形例３の魔人（キャラクタ）３７２の種類を説明する図である。本変形例での魔人３７２は、オスの魔人３７２ａとメスの魔人３７２ｂとが用意される。
【０４７７】
（Ａ）に示すオスの魔人３７２ａは、先読み系のキャラクタであり、先読み能力が高く変化させた始動記憶の当たる割合が高い一方、昇格割合が低い。オスの魔人３７２ａは、８個目の始動記憶が特図１始動入賞口３６への入賞によるものである場合に出現する。
【０４７８】
（Ｂ）に示すメスの魔人３７２ｂは、発展系のキャラクタであり、確変大当りに昇格させる割合が高い一方、先読み演出が実行された始動記憶が当たる割合が低い。メスの魔人３７２ｂは、８個目の始動記憶が特図２始動入賞口３７への入賞によるものである場合に出現する。
【０４７９】
〔第１の実施の形態の変形例３の効果〕
このように、本変形例では所定の条件下において得意分野の異なる魔人３７２が登場する先読み演出が提供される。特に、ランプ役物３７１が光っている間に遊技球がチャンスゲートを通過してランプ役物３７１に入球することで魔人３７２が出現し、複数ある演出のいずれかが実行される。そのため、ゲーム性が向上し、遊技の興趣が向上する。
【０４８０】
本発明の第１の実施の形態の変形例３の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０４８１】
（３）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技領域を流下する遊技球が通過可能なチャンスゲートと、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、所定条件の成立に基づき、前記変動表示装置にキャラクタを表示させて、当該変動表示装置に表示された表示に対してキャラクタが変化を与える演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０４８２】
（３＋）前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達し、かつ、遊技球が前記チャンスゲートを通過すると、キャラクタを前記変動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の表示を前記キャラクタによって変化させる演出を実行することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０４８３】
〔第１の実施の形態の変形例４〕
第１の実施の形態の変形例４では、始動記憶数が所定数に達すると変動先読みキャラクタ３７３が出現して変動中又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける。また、始動記憶数が上限値に達すると始動記憶表示が帯状から円状に変更して回転するリボルバー演出が実行される。
【０４８４】
図５１は、本発明の第１の実施の形態の変形例４の変動先読みキャラクタ３７３を説明する図である。図５２は、本発明の第１の実施の形態の変形例４の貝（キャラクタ）３７５を説明する図である。変動先読みキャラクタ３７３は、例えば、始動記憶が６個に達すると出現する。
【０４８５】
変動先読みキャラクタ３７３は、始動記憶表示に顔が表示される状態から始まる。ここでは、始動記憶表示３５１ａに顔が表示された後に手や足が生えて変動先読みキャラクタ３７３となる。
【０４８６】
変動先読みキャラクタ３７３は、始動記憶が表示されている始動記憶エリア３５０の上をしばらく移動した後に何もせずに消える（Ａ）、始動記憶エリア３５０に飛び込んで消える（Ｂ）、貝３７５に飛び込んで消える（Ｃ）のいずれかの態様で消えるまで画面上を彷徨うように動く。そのため、先読み演出がされた始動記憶が消化されても変動先読みキャラクタ３７３が残っているので遊技者に期待感を与えることができる。
【０４８７】
始動記憶エリア３５０に飛び込む場合には、表示されている始動記憶に飛び込んでもよいし、表示されていない、つまりこれから貯まった場合に表示される始動記憶の表示部に飛び込んでもよい。図５１では、始動記憶表示３５３ａに破線で顔が表示されており、始動記憶表示３５３ａに飛び込む可能性を示唆している。
【０４８８】
貝３７５は、始動記憶エリア３５０の脇であって普図演出や特図先読み演出を実行可能な共通表示領域に表示される。貝３７５は、変動先読みキャラクタ３７３が飛び込んだタイミング等で開いて中にあるパール３７６によって期待感を報知する。パールは図５２に示すように、普電開放を報知したり、実行中の変動表示ゲームが激熱（期待度が高いこと）であることを報知する。貝３７５が開いても中にパール３７６がない場合もある。
【０４８９】
図５３Ａは、本発明の第１の実施の形態の変形例４の変動先読みキャラクタ３７３による演出の一例を説明する遷移図である。また、図５３Ｂは、本発明の第１の実施の形態の変形例４の変動先読みキャラクタ３７３による演出の一例を説明する続きの遷移図である。
【０４９０】
（Ａ）は、変動先読みキャラクタ３７３が始動記憶エリア３５０の上を動いている状態である。変動表示ゲームが実行中であり、いずれの特別図柄も変動中である。
【０４９１】
（Ｂ）は、特別図柄が「６、↓、７」となっている状態である。ここで「↓」は変動中であることを表している。
【０４９２】
（Ｃ）は、変動先読みキャラクタ３７３が停止した左の特別図柄に向けて飛び上がって体当たりをした状態である。
【０４９３】
（Ｄ）は、体当たりされた左の特別図柄が再変動した状態である。中央の特別図柄は引き続き変動中である。
【０４９４】
（Ｅ）は、再変動した左の特別図柄が「７」で停止しリーチとなった状態である。
【０４９５】
（Ｆ）は、変動先読みキャラクタ３７３が貝３７５に飛び込む状態である。この後、貝３７５が開いてパール３７６によって実行中の変動表示ゲームの期待度を報知する。
【０４９６】
図５４は、本発明の第１の実施の形態の変形例４の他の演出例を説明する図である。本変形例では、始動記憶数が８個に達すると、始動記憶エリア３５０が丸まって帯状から円状となるリボルバー演出が実行可能である。
【０４９７】
（Ａ）は、始動記憶エリア３５０が円状となり、始動記憶表示３５１ａ〜３５８ａが始動記憶エリア３５０とともに回転している状態である。そのため、遊技者はどの始動記憶が実行中の始動記憶であるかが分からなくなる。
【０４９８】
（Ｂ）は、始動記憶の消化とともに円状の始動記憶エリア３５０が４５度ずつ右に回転している状態である。
【０４９９】
（Ｃ）は、消化される始動記憶の始動記憶表示が先読み演出として変化した状態である。先読み演出の対象の始動記憶の変動表示ゲームが実行されるタイミングで「Ｂａｎｇ！」と表示されて当たりであることを報知してもよい。なお、ゾーン表示によりゾーン内の始動記憶表示が変化するようにしてもよい。
【０５００】
また、リボルバー演出は遊技者のドキドキ感を高めるために転落抽選の演出として実行されてもよい。
【０５０１】
〔第１の実施の形態の変形例４の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶の一部が変動先読みキャラクタ３７３に変身して始動記憶の先読みや特別図柄の再変動を行ったり、さらには貝３７５に飛び込んでパール３７６となる。また、所定の条件に達すると、始動記憶エリア３５０が円状に丸まってリボルビング始動記憶に変更する。そのため、これまでにない斬新な演出が提供され、遊技の興趣が向上する。
【０５０２】
本発明の第１の実施の形態の変形例４の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０５０３】
（４）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると、始動記憶表示を用いて、特別キャラクタを前記変動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の表示に前記特別キャラクタが移動して前記特別キャラクタとして始動記憶を表示させることを特徴とする遊技機。
【０５０４】
（５）前記演出制御手段は、
停止した前記識別情報を前記特別キャラクタによって再変動させる演出を実行することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０５０５】
（６）前記演出制御手段は、
前記特別キャラクタが所定の報知エリアに移動することで、前記特別キャラクタの表示に用いられた始動記憶の事前判定結果を報知することを特徴とする（４）又は（５）に記載の遊技機。
【０５０６】
〔第１の実施の形態の変形例５〕
第１の実施の形態の変形例５では、大当り演出（特別遊技演出）をはさんでも先読み結果が消えずに残り（先読みストック）、始動記憶の先読み予告表示を大当り演出中に昇格させることができる。
【０５０７】
図５５は、本発明の第１の実施の形態の変形例５の先読み演出を説明する遷移図である。
【０５０８】
（Ａ）は、先読み演出が実行された始動記憶表示３５０ａの変動表示ゲームが実行中（リーチ状態）であり、始動記憶表示３５５ａも新たに先読み演出が実行された状態である。始動記憶表示３５５ａの先読み結果を丸から顔へ変化する形態の変化で表しているが、表示色の変化でもよい。実行中の始動記憶表示３５０ａは、その後大当りとなる。
【０５０９】
（Ｂ）は、始動記憶表示３５５ａとしての先読み結果の表示が（顔が）、通常の始動記憶表示エリアから先読みストック３５９としてストック表示位置へ移動した状態である。先読みストック３５９は、先読み結果を一時退避しておく表示であり、複数の先読み結果を退避させることができる。
【０５１０】
（Ｃ）は、実行中の変動表示ゲームの結果が大当り態様となった状態である。この後、遊技機１０は特別遊技状態に移行して、画面では大当り演出が実行される。
【０５１１】
（Ｄ）は、特別遊技状態が終了して特定遊技状態（電サポ状態）となり、４個分の始動記憶が消化された状態である。電サポ中なので特図２の始動記憶が増加している。先読みストック３５９は、もとの始動記憶表示３５１ａに移動して次に実行される始動記憶の期待度が高いことを報知する。ここで、先読みストック３５９は、大当り発生前の始動記憶表示に戻っているが、後から入賞した始動記憶でも先読み演出が実行される始動記憶があれば、先読みストック３５９は、当該先読み演出が実行される始動記憶表示に移動してもよい。
【０５１２】
図５６は、本発明の第１の実施の形態の変形例５の先読みストック３５９の期待度の変化の一例を説明する遷移図である。ここでは青、黄、赤と表示色が変化しているが、青＜黄＜赤の順に期待度が高い。
【０５１３】
（Ａ）では先読みストック３５９が期待度の低い「青」であるが、（Ｂ）では５ラウンド目に期待度が中の「黄」に変化し、（Ｃ）では最終ラウンドに期待度が高い「赤」に変化している。
【０５１４】
このように、先読みストック３５９は、単に大当り表示中に先読み結果が退避するだけでなく、大当り表示中に期待度が変化することがあり、遊技性が向上する。
【０５１５】
図５７は、本発明の第１の実施の形態の変形例５の先読みストック３５９の期待度の変化の一例を説明する遷移図である。
【０５１６】
（Ａ）は、期待度が低い「青」の先読みストック３５９が画面右上から左方へと移動している状態である。ここで、画面右下には砲台３７８が表示されており、遊技者が操作ボタン２５を操作することで（表面に設けられているタッチパネル２５ｂにより検出される位置に基づき）、砲身の向きを変化させることができる。
【０５１７】
（Ｂ）は、先読みストック３５９へ向けて調整された砲台３７８から砲弾が飛び出した状態である。遊技者が操作ボタン２５を押下することで砲弾が発射される。
【０５１８】
（Ｃ）は、砲弾が先読みストック３５９に命中した状態である。そして、その結果（Ｄ）では、先読みストック３５９が期待度中の「黄」に変化した状態である。
【０５１９】
このように、移動する先読みストック３５９に向けて砲弾を発射し、見事命中すると期待度が変化するので、ゲーム性が向上する。
【０５２０】
図５８は、本発明の第１の実施の形態の変形例５のサブ液晶画面３８０と連携した先読みストック３５９の移動の一例を説明する遷移図である。
【０５２１】
（Ａ）は、サブ液晶画面３８０に先読みストック３５９が表示された状態である。
【０５２２】
（Ｂ）は、最終ラウンドにおいてサブ液晶画面３８０が揺れ動き、サブ液晶画面の表示に遊技者の注意を引きつけている状態である。
【０５２３】
（Ｃ）は、エンディング中に先読みストック３５９がサブ液晶画面３８０から下方へと落ちるように移動している状態である。
【０５２４】
（Ｄ）は、先読みストック３５９がもとの始動記憶表示３５３ａに戻った状態である。なお、（Ａ）から（Ｄ）の間に期待度が変化してもよい。
【０５２５】
先読みストック３５９をサブ液晶画面３８０に表示することで、先読みストック３５９の特別感が向上する。また、サブ液晶画面３８０において先読みストック３５９を中心とした演出が可能である。
【０５２６】
〔第１の実施の形態の変形例５の効果〕
このように、本変形例では、大当り表示中に始動記憶の表示が消えてしまうが、先読み演出が実行された内容（先読み結果）は先読みストック３５９として退避する。そのため、大当り前の先読み内容が大当り後にも引き継がれ、期待度の報知に連続性がもたらされる。また、操作ボタン２５の操作等によって先読みストック３５９の期待度が変化するため、遊技の興趣が向上する。
【０５２７】
本発明の第１の実施の形態の変形例５の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０５２８】
（７）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の表示を特定表示に変更させ、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態となる前に、前記特定表示を前記始動記憶の表示とは別の表示領域に表示し、
前記特別遊技状態が終了すると、前記別の表示領域に表示した前記特定表示を前記特定表示に変更した始動記憶の表示に戻して表示することを特徴とする遊技機。
【０５２９】
（８）前記演出制御手段は、
前記別の表示領域に表示させた前記特定表示を前記特別遊技状態中に前記特別結果態様となる可能性が変化したことを前記特定表示の表示を変更することで報知することを特徴とする（７）に記載の遊技機。
【０５３０】
（９）遊技者による操作を受け付ける操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記特定表示の表示を変更可能であることを特徴とする（７）又は（８）に記載の遊技機。
【０５３１】
〔第１の実施の形態の変形例６〕
第１の実施の形態の変形例６では、遊技者が所定のタイミングで操作ボタン２５を操作すると、表示装置４１の表示画面上にソナーによる探信波が発せられて始動記憶の内容や変動内容、演出内容を報知するソナー予告が実行される。
【０５３２】
図５９は、本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（始動記憶）の演出の一例を説明する遷移図である。
【０５３３】
（Ａ）は、操作ボタン２５が操作されてＰＵＳＨボタン表示３９０から複数の探信波が円状又は円弧状に広がっている状態である。操作ボタン２５の操作が有効となると、画面上にＰＵＳＨボタン表示３９０が表示される。操作ボタン２５の操作は所定のタイミングで有効となってもよいし、常時有効であってもよい。
【０５３４】
（Ｂ）は、ＰＵＳＨボタン表示３９０から発せられた探信波が１個目の始動記憶表示３５１ａを通過する状態である。探信波が通過するタイミングで始動記憶表示３５１ａに「リーチ」の文字が浮かびあがった状態であり、リーチ変動となる始動記憶であることを報知している。
【０５３５】
（Ｃ）は、探信波が１個目の始動記憶表示３５１ａを通過した状態である。浮かびあがった「リーチ」の文字がその後徐々に薄れて消えていく。
【０５３６】
（Ｄ）は、浮かびあがった「リーチ」の文字が完全に消えた状態である。このように、ＰＵＳＨボタン表示３９０から発せられた探信波は、始動記憶の内容を一時的に報知する。なお、探信波に強弱等の種類があって、強い探信波でなければ報知できない内容があってもよい。また、隠れたキャラクタやアイテムを探信波でなければ探知（表示）できないようにしてもよい。
【０５３７】
図６０は、本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（変動領域）の演出の一例を説明する図である。
【０５３８】
（Ａ）は、変動中又は次回の変動内容がリーチとなることを示すように探信波が表示装置４１の変動表示領域にリーチ状態の特別図柄を薄く浮かび上がらせた状態である。
【０５３９】
（Ｂ）は、変動中又は次回の変動内容において魚群が登場することを示すように探信波が表示装置４１の変動表示領域に魚群の表示を薄く浮かび上がらせた状態である。例えば、魚群はソナー予告によって探知された場合のみ演出されるものでもよい。
【０５４０】
（Ｃ）は、変動中又は次回の変動内容においてマンボウが登場すること示すようにを探信波が表示装置４１の変動表示領域にマンボウを薄く浮かび上がらせた状態である。
【０５４１】
ソナー予告は、ある程度の信頼度に基づいて実行されるものであるが、いわゆるガセ演出として、探信波によって浮かび上がった形態と実際に演出される形態が異なることがあってもよく、また、薄く浮かび上がった形態が実際の変動表示ゲームでは全く表示されなくてもよい。
【０５４２】
図６１は、本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（先読み昇格）の演出の一例を説明する遷移図である。
【０５４３】
（Ａ）は、１回目の操作により探信波が始動記憶表示３５１ａを通過し、始動記憶表示３５１ａに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。１回目の探信ではリーチとなることが先読み演出されている。
【０５４４】
（Ｂ）は、１回目の探信波と始動記憶表示３５１ａに浮かび上がった文字が消えた状態である。ここでは操作ボタン２５の操作が無効となっていてもよい。
【０５４５】
（Ｃ）は、２回目の操作により探信波が始動記憶表示３５１ａを通過し、始動記憶表示３５１ａに「ＳＰ」の文字が浮かび上がった状態である。２回目の探信ではノーマルリーチよりも大当りの期待度の高いＳＰリーチとなることが先読み演出され、１回目よりも昇格した内容が報知されている。
【０５４６】
（Ｄ）は、２回目の探信波と始動記憶表示３５１ａに浮かび上がった文字が消えた状態である。このように、同一の始動記憶表示に対して複数回の探信を行う場合には、大当りの期待度の表示が変化するソナー予告が実行される。
【０５４７】
図６２は、本発明の第１の実施の形態の変形例６のソナー予告（空読み）の演出の一例を説明する図である。
【０５４８】
（Ａ）は、探信波が始動記憶表示３５１ａ及び空の（仮の）始動記憶表示３５２ｂを通過し、空の始動記憶表示３５２ｂに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。空の始動記憶表示３５２ｂは、次に入賞が発生した場合に生じる始動記憶に対応するものである。そのため、ここでは、次に入賞が発生すると「リーチ」となる始動記憶が生じる可能性が高いことを空読みして示している。
【０５４９】
（Ｂ）は、その後探信波が空の始動記憶表示３５２ｂを通過し、「リーチ」の文字が薄くなっていく状態である。
【０５５０】
（Ｃ）は、探信波及び空の始動記憶表示３５２ｂが消えた状態である。
【０５５１】
〔第１の実施の形態の変形例６の効果〕
このように、本変形例では、探信波が通過するときに、始動記憶の内容や変動内容を浮かび上がらせるソナー予告によって先読み演出が提供される。ソナー予告は、始動記憶のみならず、変動内容や遊技モードも先読み可能であり、ソナーでのみ探知可能な隠れたキャラクタの探知は遊技性が向上する。また、まだ発生していない始動記憶の内容も仮表示可能であるため、遊技を中止しようと考えている遊技者に遊技を続けさせる効果を持つ。
【０５５２】
本発明の第１の実施の形態の変形例６の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０５５３】
（１０）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に円状又は円弧状に広がる波を表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記波が前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶表示を通過する時に前記始動記憶表示を一時的に特定表示に変化可能であることを特徴とする遊技機。
【０５５４】
（１１）前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に前記識別情報の停止態様を一時的に表示可能であることを特徴とする（１０）に記載の遊技機。
【０５５５】
（１２）前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に将来の演出内容を一時的に表示可能であることを特徴とする（１０）又は（１１）に記載の遊技機。
【０５５６】
（１３）前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に隠れたキャラクタを一時的に表示可能
であることを特徴とする（１０）から（１２）のいずれかに記載の遊技機。
【０５５７】
（１４）前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記波が始動記憶の表示領域を通過する時に表示されていない始動記憶について通常の
始動記憶表示又は前記特定表示を一時的に表示可能であることを特徴とする（１０）から
（１３）のいずれかに記載の遊技機。
【０５５８】
〔第１の実施の形態の変形例７〕
第１の実施の形態の変形例７では、特定のモードにおいて始動記憶が扉として表示される扉記憶表示が実行され、扉の中から様々なアイコンや画像が表示されることで該当の始動記憶の期待度を報知する。
【０５５９】
図６３は、本発明の第１の実施の形態の変形例７の特定モードにおける扉始動記憶の表示の一例を説明する図である。
【０５６０】
（Ａ）は、扉３９１〜３９４が空いている状態である。扉は、始動記憶表示領域であり、演出上の一時的な開閉や報知のための開放を除いて、扉が開いている状態は始動記憶がないことを表している。
【０５６１】
（Ｂ）は、扉３９１〜３９４が閉じている状態である。扉が閉じている状態は始動記憶
があることを表しており、（Ｂ）では４個の始動記憶があることを表す。
【０５６２】
図６４は、本発明の第１の実施の形態の変形例７の扉の中から表示される画像の一例を説明する図である。
【０５６３】
（Ａ）は、扉がノックされた状態である。「コンコン！」と表示され、扉に変化が起こることを遊技者に予想させる。（Ａ）の状態から以下に示す（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）のいずれかの画像が表示される。
【０５６４】
（Ｂ）は、扉が開き、「激アツ」と表示された状態である。当該始動記憶についてとても期待度が高いことを遊技者に報知する。
【０５６５】
（Ｃ）は、「ＮＥＸＴ」と表示された状態である。当該始動記憶に対応する変動表示ゲームで擬似連演出が生じることを報知する。
【０５６６】
（Ｄ）は、笑顔アイコン３９５と憂い顔アイコン３９６が表示された状態である。笑顔アイコン３９５は期待度が高いことを表す一方、憂い顔アイコン３９６は期待度が低いことを表し、両者が表示されていることから期待度はそれほど高くないことを表す。
【０５６７】
扉は始動記憶が消化されるタイミングで開いてもよいし、消化されるよりも前に遊技者による操作ボタン２５の操作や演出制御装置３００による制御によって自動で開いてもよい。
【０５６８】
図６５は、本発明の第１の実施の形態の変形例７の扉始動記憶の変化の一例を説明する図である。
【０５６９】
（Ａ−１）では、扉が閉まっているが、（Ａ−２）において一度扉が開き、「まさか！」と表示されて遊技者に何かが起こることを予想させる。その後、（Ａ−３）に示すように、扉が赤い色に変化し、当該始動記憶の期待度が高いことを報知する。
【０５７０】
（Ｂ−１）では、扉がガタガタと振動し、（Ｂ−２）では、扉にヒビが入り、（Ｂ−３
）では、扉が割れて中から当りアイコン３９７が飛び出して当該始動記憶の変動表示ゲー
ムが大当りとなることを報知する。
【０５７１】
扉始動記憶では、始動記憶が消化される前に扉が繰り返し開け閉めされる演出や、扉が割れて中からアイコンが飛び出す演出も実行される。
【０５７２】
図６６は、本発明の第１の実施の形態の変形例７の扉始動記憶での特別演出の一例を説明する図である。特別演出は、始動記憶表示が複数点灯した（扉が閉じた）場合に、実行可能な演出である。
【０５７３】
（Ａ）は、始動記憶が４個貯まったため、扉３９１〜３９４が閉じている状態である。
【０５７４】
（Ｂ）は、扉３９１〜３９４が開いて、扉の向こうにダイオウイカが表示された状態である。
【０５７５】
（Ｃ）は、扉３９１〜３９４の色が一斉に赤に変化した状態である。この後、全ての始動記憶の消化にあたり、期待度の高いリーチが実行されてもよいし、擬似連演出が実行されてもよい。
【０５７６】
〔第１の実施の形態の変形例７の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶を扉として表示し、扉の開閉を使って個別に期待度を報知したり、複数の扉にわたって一体性のある演出が可能であり、これまでにない演出を提供することができる。
【０５７７】
本発明の第１の実施の形態の変形例７の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０５７８】
（１５）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を開閉表示可能な窓を備えた窓型の始動記憶表示として前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶表示の窓を開いて開かれた窓部に前記期待度に応じた表示を行うことを特徴とする遊技機。
【０５７９】
（１６）前記始動記憶表示手段は、
前記始動記憶が前記所定数に達すると、
全ての始動記憶表示の窓部を開いて一体のキャラクタを開かれた全ての窓部に個別に表示することが可能であることを特徴とする（１５）に記載の遊技機。
【０５８０】
〔第１の実施の形態の変形例８〕
第１の実施の形態の変形例８では、1個の始動記憶に複数の期待度が表示される。
【０５８１】
図６７は、本発明の第１の実施の形態の変形例８に対応して従来の始動記憶表示の一例を説明する図である。図６８は、本発明の第１の実施の形態の変形例８の始動記憶表示の一例を説明する図である。
【０５８２】
図６７に示すように、始動記憶表示は、例えば、表示色によって、白＜青＜緑＜赤と順に大当りの期待度が高くなる。そして、始動記憶単体で１色表示されるのが従前の表示法である。
【０５８３】
これに対して、図６８（Ａ）（Ｂ）に示すように、本変形例では、始動記憶単体に複数の表示色が表示されて、複数の期待度が表現される。
【０５８４】
図６８（Ａ）は、始動記憶表示の半分に「白」が表示され、残りの半分に「赤」が表示されている。このため、期待度が低い割合が５０％であり、期待度が高い割合が５０％であることを表している。
【０５８５】
図６８（Ｂ）は、始動記憶の２／３に「白」が表示され、残りの１／３に「赤」が表示されている。このため、期待度が低い割合が６７％であり、期待度が高い割合が３３％であることを表している。ここでは、「白」と「赤」による２色の分割表示を示したが、始動記憶単体に３色以上が表示されてもよい。
【０５８６】
図６９は、本発明の第１の実施の形態の変形例８の始動記憶の変化を示す遷移図である。
【０５８７】
（Ａ）は、始動記憶表示３５１ａ〜３５４ａが表示されており、始動記憶表示３５０ａの変動表示ゲームが実行中である。始動記憶表示３５４ａは、白が５０％と赤が５０％に表示されている。
【０５８８】
（Ｂ）は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示３５１ａ〜３５３ａが表示されている。始動記憶表示３５３ａは、白が２０％と赤が８０％に表示されている。始動記憶単体における色の割合の変化は、自動で実行されてよいし、操作ボタン２５の連打、長押し、フリック（タッチパネルを指でなぞる操作）によって実行されてもよい。
【０５８９】
（Ｃ）は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示３５１ａ〜３５２ａが表示されている。始動記憶表示３５２ａは、白が８０％と赤が２０％に表示されており、（Ｂ）の表示から白が押し戻した状態である。
【０５９０】
（Ｄ）は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示３５１ａが表示されている。始動記憶表示３５１ａは、赤が１００％に表示されており、（Ｃ）の表示から赤が押し戻して完全に赤一色の表示となった状態である。
【０５９１】
図７０は、本発明の第１の実施の形態の変形例８のサブ液晶画面３８０に始動記憶表示が表示された状態を説明する図である。
【０５９２】
始動記憶表示単体に複数の色が表示されると、始動記憶表示が小さい場合は特にその内容が遊技者にとって見にくくなる。そのため、サブ液晶画面３８０に複数色が表示された始動記憶表示を表示する。
【０５９３】
サブ液晶画面３８０には、白及び赤が表示されている始動記憶表示３５４ａが拡大されて表示されている。また、白及び赤の表示割合も表示されており、図６９（Ｂ）〜（Ｄ）に示したように色の割合が変化すると、サブ液晶画面３８０においても割合が連動して変化する。特に、始動記憶表示単体に３色以上が表示されると見にくくなるため、サブ液晶画面３８０に表示することは有効である。
【０５９４】
〔第１の実施の形態の変形例８の効果〕
このように、始動記憶表示単体に複数の期待度が表示されるため、これまでよりもより細かな期待度を報知することが可能である。また、始動記憶の期待度が時間の経過とともに、あるいは操作ボタン２５の操作によって、揺れ動くため、遊技性が向上する。
【０５９５】
本発明の第１の実施の形態の変形例８の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０５９６】
（１７）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶の表示を分割して各分割部を期待度に応じた態様で表示することを特徴とする遊技機。
【０５９７】
（１８）前記始動記憶表示手段は、
前記分割表示された始動記憶の表示に対応する変動表示ゲームが終了するまで、
前記分割表示された始動記憶の表示の分割割合を変化可能であることを特徴とする（１７）に記載の遊技機。
【０５９８】
〔第１の実施の形態の変形例９〕
第１の実施の形態の変形例９では、操作ボタン２５の操作タイミングによって画面に表示される演出（映像）の実行割合が変化する。なお、操作ボタン２５には、種々の色で発光可能な発光部が設けられている。
【０５９９】
図７１は、本発明の第１の実施の形態の変形例９の操作ボタン２５の発光色の変化を説明する図である。本変形例では、操作ボタン２５の発光色が期待度の高い色へと変化する過程において、期待度の低い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の低い演出が実行される割合が高く、期待度の高い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の高い演出が実行される割合が高くなる。そのため、遊技者はどの演出が見たいかによって操作タイミングを選択することができる。例えば、早く演出を終わらせたい場合には、期待度が低い色のタイミングで操作すればよい。演出制御装置３００は、操作ボタン２５の操作タイミングに応じて、期待度の低い演出と期待度の高い演出を調整できる。
【０６００】
（Ａ）は、操作ボタン２５の発光色が段階的に期待度の高い色へと変化する状態を示す。また、（Ｂ）では、操作有効期間を示すタイムバー３９８が操作ボタン２５の下に表示されている状態を示す。タイムバー３９８は、画面上に表示されてもよい。なお、色の変化は、色の明るさ（濃淡）の変化であってもよい。
【０６０１】
（Ｃ）は、本実施形態の変形例８において始動記憶表示が複数の色で分割表示されるように、操作ボタン２５も複数の発光色によって分割表示される状態を示す。この場合、操作ボタン２５は、発光色の異なる複数の発光部を備えていてもよい。
【０６０２】
図７２は、本発明の第１の実施の形態の変形例９の表示装置４１などの画面におけるＰＵＳＨボタン表示３９０の変化を説明する図である。
【０６０３】
遊技者は、遊技中に遊技盤３０や画面を中心とした視線であるため、操作ボタン２５にまで視線をなかなか下げにくい。そのため、操作ボタン２５の発光色の変化をＰＵＳＨボタン表示３９０の色変化として画面上にも表示する。
【０６０４】
ＰＵＳＨボタン表示３９０は、薄く表示されている状態から徐々に濃く表示され、濃く表示されてから操作ボタン２５の操作が有効となる。あるいは、始めから操作が有効であってもよい。
【０６０５】
ＰＵＳＨボタン表示３９０が画面に表示されることに代えて、操作ボタン２５が徐々に突き出してくることや操作ボタン２５が徐々に振動することによって、操作タイミング（期待度の変化）を報知してもよい。また、操作ボタン２５に内蔵されるドラム（図示省略）が回転することによって報知してもよい。
【０６０６】
図７３は、本発明の第１の実施の形態の変形例９のＰＵＳＨボタン表示３９０の表示の一例を説明する遷移図である。
【０６０７】
（Ａ）は、ＰＵＳＨボタン表示３９０が小さくかつ薄く表示された状態である。
【０６０８】
（Ｂ）は、ＰＵＳＨボタン表示３９０が徐々に大きくかつ薄い赤で表示された状態である。ここまでは、まだ操作ボタン２５が有効状態とはなっていない。
【０６０９】
（Ｃ−１）は、さらにＰＵＳＨボタン表示３９０が大きくかつ濃い赤で表示された状態である。「押せ！」の表示がされて、操作有効となる。
【０６１０】
（Ｃ−２）は、ＰＵＳＨボタン表示３９０が小さくかつ白で表示された状態である。「押せ！」の表示がされて、操作有効となる。なお、ＰＵＳＨボタン表示３９０の色に加え、表示する大きさによっても期待度を報知している。
【０６１１】
〔第１の実施の形態の変形例９の効果〕
このように、本変形例では、発光色等によって操作ボタン２５に期待度の変化が表示され、操作ボタン２５に表示された期待度で遊技者が操作を開始すると、操作ボタン２５に表示された期待度と同一の期待度の演出が高い割合で実行される。そのため、遊技者にとって変動表示ゲーム毎に演出を選択できる上、演出の選択が簡易となる。また、操作ボタン２５の変化に気が付かない遊技者のために、画面上にもＰＵＳＨボタン表示３９０が表示されて操作ボタン２５の変化と連動するほか、操作ボタン２５が飛び出す、振動する等の変化も提供されるため、遊技者が直感的に操作ボタン２５を操作することができる。特に、操作ボタン２５の変化に連動してＰＵＳＨボタン表示３９０の色や大きさが変化するため、遊技者は視線を下げて操作ボタン２５を確認しなくても操作ボタン２５の状態を認識することができる。
【０６１２】
本発明の第１の実施の形態の変形例９の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０６１３】
（１９）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、  遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記変動表示ゲームの進行状況及び前記変動表示ゲームにおける前記識別情報の停止態様に応じた画像演出の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作タイミングに応じて前記画像演出を選択的に表示し、
前記操作手段は、
発光部を有し、時間経過に応じて前記操作手段の表示色を変化させることを特徴とする遊技機。
【０６１４】
（２０）前記操作手段は、
前記操作手段を上下させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手段が徐々にせり出すことを特徴とする（１９）に記載の遊技機。
【０６１５】
（２１）前記操作手段は、
前記操作手段を振動又は回転させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手段が振動又は回転することを特徴とする（１９）又は（２０）に記載の遊技機。
【０６１６】
（２２）前記演出制御手段は、
前記変動表示装置に前記操作手段の画像を表示可能であり、
時間経過に応じて前記操作手段の画像の態様を変化させることを特徴とする（１９）から（２１）のいずれかに記載の遊技機。
【０６１７】
〔第１の実施の形態の変形例１０〕
第１の実施の形態の変形例１０では、複数の変動表示ゲームに跨って行われる連続予告を行う始動記憶が発生しても当該発生した記憶よりも前に先読み演出が実行された始動記憶がある場合には、当該先読み演出が実行された始動記憶の変動表示ゲームが終了してから連続予告が実行される。
【０６１８】
図７４は、本発明の第１の実施の形態の変形例１０に対応して従来における連続予告の実行例を説明する図である。図７０は、本発明の第１の実施の形態の変形例１０の連続予告の実行例を説明する図である。
【０６１９】
図７４（Ａ）は、始動記憶表示３５４ａの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生した状態である。始動記憶表示３５１ａは、始動記憶表示３５４ａが発生する前に先読み演出（色変化等）が実行されて赤く表示されている。
【０６２０】
（Ｂ）は、赤表示の始動記憶表示３５０ａに対応する変動表示ゲームの実行とともに、連続予告が開始された状態である。本来なら赤表示に応じて期待度の高いＳＰリーチが実行される割合が高いところ、連続予告画面となっている。
【０６２１】
このように、従来の遊技機では連続予告を行う入賞が発生すると、次の変動から連続予告の演出が開始される。これでは、連続予告を行う始動記憶の発生前に期待度の高い始動記憶に対して先読み演出が実行されていても、当該先読みに応じた演出が実行されずに連続予告の１つとして消化されてしまう。これに対して、図７５に示すように、本変形例では、先読み演出が実行された始動記憶の変動が終了してから連続予告が実行される。
【０６２２】
図７５（Ａ）は、始動記憶表示３５４ａの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生した状態である。始動記憶表示３５２ａは、始動記憶表示３５４ａが発生する前に先読み演出が実行されて赤く表示されている。
【０６２３】
（Ｂ）は、先読み演出が実行されて赤く表示された始動記憶表示３５０ａの変動表示ゲームが実行され、リーチとなっている状態である。
【０６２４】
（Ｃ）は、赤の始動記憶表示３５０ａに対応する変動表示ゲームの結果が「８、９、８」となった状態である。
【０６２５】
（Ｄ）は、先読み演出が実行された始動記憶表示の変動表示ゲームが終了したため、連続予告が開始された状態である。
【０６２６】
このように、先読み演出が実行された始動記憶がある場合には、先読み演出が実行された始動記憶表示の変動表示ゲームの終了を待ってから連続予告が開始される。
【０６２７】
図７６Ａは、本発明の第１の実施の形態の変形例１０の先読み当選処理１の手順を示すフローチャートであり、図７６Ｂは、先読み当選処理２の手順を示すフローチャートであり、図７６Ｃは、先読み当選処理３の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も演出制御装置３００のメイン処理における演出表示編集処理（Ｂ１０１５）内において実行される。
【０６２８】
図７６Ａに示す先読み当選処理１は、いずれかの始動記憶にリーチとなる先読み結果がある場合には、当該リーチとなる始動記憶の変動が終了した後に連続予告を行う処理である。
【０６２９】
演出制御装置３００は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、連続予告を行う始動記憶よりも前にリーチ予告を行う始動記憶（即ち、リーチが発生する変動表示ゲームの始動記憶）があるか否かを判定する（Ｂ２４０１、Ｂ２４０２）。
【０６３０】
リーチ予告を行う始動記憶がある場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、リーチ予告を行う始動記憶をチェックし（Ｂ２４０３）、リーチ予告を行う始動記憶の変動終了後から連続予告を発生させる（Ｂ２４０４）。その後、本処理を終了する。
【０６３１】
リーチ予告を行う始動記憶がない場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｎ」）、連続予告を発生させ（Ｂ２４０５）、本処理を終了する。
【０６３２】
図７６Ｂに示す先読み当選処理２は、後から発生してこれから先読み演出が実行される始動記憶と、当該始動記憶よりも前に発生して先読み演出が実行された始動記憶とが同じ演出（映像）とならないように制御する処理である。ここでの先読み演出は、連続予告（先読みゾーン演出）であるが、始動記憶変化でもよい。
【０６３３】
演出制御装置３００は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った（開始した）始動記憶があるか否かを判定する（Ｂ２４０１、Ｂ２４０２）。
【０６３４】
先読み演出を行った始動記憶がある場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先に先読み演出を行った始動記憶の内容（先読み演出内容）を参照して後の先読み演出を選択し、設定する（Ｂ２４０６）。ここでは、先の先読み演出と後の先読み演出が重ならない様に、異なる演出が選択される。
【０６３５】
次に、演出制御装置３００は、先に記憶された始動記憶の先読み演出が終了した後から後に記憶された始動記憶に対して異なる先読み演出を発生させ（Ｂ２４０７）、本処理を終了する。これにより、互いに異なる連続演出が時間的に重複せずに発生する。
【０６３６】
先読み演出を行う始動記憶がない場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、通常先読み演出テーブル（ＴＢＬ）により選択された先読み演出を通常のとおり発生させ（Ｂ２４０８）、本処理を終了する。
【０６３７】
図７６Ｃに示す先読み当選処理３は、後に発生した始動記憶がリーチを発生させない始動記憶である場合は、当該後に発生した始動記憶について先読み演出を行わないように制御する処理である。
【０６３８】
演出制御装置３００は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った（開始した）始動記憶があるか否かを判定する（Ｂ２４０１、Ｂ２４０２）。
【０６３９】
先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った（開始した）始動記憶がない場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、通常先読み演出テーブル（ＴＢＬ）により選択された先読み演出を発生させ（Ｂ２４０８）、本処理を終了する。
【０６４０】
先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った（開始した）始動記憶がある場合には（Ｂ２４０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、後に発生した先読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満であるか否か（即ち、リーチを発生させないか否か）を判定する（Ｂ２４０９）。
【０６４１】
後に発生した先読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満（リーチを発生させないもの）である場合には（Ｂ２４０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、後の先読み演出は行わない設定を行い（Ｂ２４１１）、本処理を終了する。
【０６４２】
後に発生した先読み対象の始動記憶がリーチ未満ではない場合、つまりリーチ発生させる始動記憶である場合には（Ｂ２４０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、後に発生した始動記憶の先読み演出を行うように設定し（Ｂ２４１０）、本処理を終了する。
【０６４３】
〔第１の実施の形態の変形例１０の効果〕
このように、本変形例では連続予告又は先読み演出を実行する始動記憶が発生した時点で、先に期待度の高い始動記憶の先読み演出が実行されている場合には、当該先の始動記憶の演出が終了してから連続予告又は先読み演出が実行される。そのため、当該先の始動記憶における期待度の高い演出が遊技者に提供されるため、遊技の興趣の低下が回避できる。
【０６４４】
本発明の第１の実施の形態の変形例１０の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０６４５】
（２３）複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数の変動表示ゲームにわたって連続性のある連続演出を実行可能であり、
前記連続演出は、
前記連続演出を実行する抽選に当選した始動記憶があり、かつ、当該当選した始動記憶よりも前に発生した始動記憶であって前記始動記憶表示手段によって表示中の始動記憶の中に前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の変動表示ゲームが終了した後に実行されることを特徴する遊技機。
【０６４６】
〔第２の実施の形態〕
第１の実施の形態では、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）による時刻通知を受けてゾーン変化予告キャラクタ３６５を登場させる演出（ＲＴＣ演出）が実行される（図３８参照）。また、先行技術となる特許第５４８９３６９号には、内蔵する複数の計時手段に対してＲＴＣによる時刻補正を行いながら所定の時刻においてプログラムされた演出を実行する遊技機が開示されている。
【０６４７】
しかしながら、特許第５４８９３６９号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
【０６４８】
そこで、本実施形態では、これまでにないＲＴＣ演出によって興趣ある遊技機の提供を目的とし、所定時刻でのＲＴＣ演出における当り記憶の有無による演出内容の相違や、タイミングをずらしたＲＴＣ演出による擬似的な連続演出が実行可能であり、さらには遊技者によってＲＴＣ演出の選択が可能となる。
【０６４９】
〔ＲＴＣ演出処理〕
図７７は、本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ演出処理の手順を示すフローチャートである。ＲＴＣ演出処理は演出制御装置３００のメイン処理における演出表示編集処理（Ｂ１０１５）内において実行される。また、図７８は、本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ特別演出を実行中の遊技機１０を説明する図である。
【０６５０】
演出制御装置３００は、まず、９時、１０時、１１時等の所定の時間であるか否かを判定し（Ｂ２５０１）、所定の時間でない場合には（Ｂ２５０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０６５１】
所定の時間である場合には（Ｂ２５０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶があるか否かを判定する（Ｂ２５０２）。
【０６５２】
当りとなる始動記憶がある場合には（Ｂ２５０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、特別なＲＴＣ演出を実行するＲＴＣ特別演出処理を実行し（Ｂ２５０３）、本処理を終了する。ＲＴＣ特別演出は、図７８に示すように、遊技機１０Ｂにおいて「キュイン！キュイン！」と音を発する等の特別な演出が実行されることで、遊技機１０Ｂに当りとなる始動記憶があることが報知される。
【０６５３】
当りとなる始動記憶がない場合には（Ｂ２５０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、通常のＲＴＣ演出を実行するＲＴＣ通常演出処理を実行し（Ｂ２５０４）、本処理を終了する。
【０６５４】
なお、当りとなるか否かではなく、リーチとなる始動記憶があるか否かによってＲＴＣ特別演出が実行されてもよいし、リーチ演出中に所定の時刻となった場合に、リーチ演出の発展系である特別演出がＲＴＣ演出として実行されてもよい。
【０６５５】
〔ＲＴＣ通常演出の一例１〕
図７９は、本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の一例を説明する図である。図７９では、遊技機１０Ａ〜１０Ｃまでの３台の遊技機があり、各遊技機の音量の計時変化及び画面演出が縦方向に表される。
【０６５６】
本実施例のＲＴＣ通常演出では、例えば、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１が画面上に登場して複数用意される楽曲のいずれかの楽曲を歌う等の演出が実行される。
【０６５７】
遊技機１０Ａでは、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１によって後半に音量が小さくなる楽曲Ａが演奏されており、遊技機１０Ｂでは、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１によって後半に音量が小さくなる楽曲Ｂが演奏されており、遊技機１０Ｃでは、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１によって前後半ともに音量が大きい楽曲Ｃが演奏されている。
【０６５８】
遊技機１０Ａ〜１０Ｃが演奏タイミングをそれぞれ異ならせることで、各遊技機１０Ａ〜１０Ｃは楽曲Ａ〜Ｃを順に演奏することができ、遊技機１０単体では楽曲Ａ〜Ｃがメドレー感覚で演出される。
【０６５９】
〔ＲＴＣ通常演出の一例２〕
図８０は、本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の別の一例を説明する図であり、（Ａ）は演出モードを説明する図、（Ｂ）は前演出、（Ｃ）は本演出、（Ｄ）は後演出を説明する図である。
【０６６０】
図８０（Ａ）に示すモードＡからモードＣは、それぞれ通常演出、前演出、本演出、後演出を所定のタイミングで実行するように設定されている。太枠で囲った部分では、（Ｂ）から（Ｄ）に示す各演出が実行中である。
【０６６１】
（Ｂ）は、モードＣが設定された遊技機１０において演出中の前演出の画面を表しており、「一斉演出実行中  もうすぐ始まるよ！」と本演出がまもなく開始されることを報知している。また、遊技機１０Ｂにおいて本演出が実行されていることが報知される。また、（Ｃ）は、モードＢが設定された遊技機１０において演出中の本演出の画面であり、（Ｄ）は、モードＡが設定された遊技機１０において演出中の後演出の画面である。
【０６６２】
このように、ＲＴＣ演出の設定をモードとして設定することで、各遊技機１０が同時に一斉にＲＴＣ演出を実行する一斉演出や、競技場におけるウェーブ（観客が順次立ちあがって座る）のような高低、強弱のあるウェーブ演出が実行可能である。また、各遊技機１０が連続性のある演出を実行する連続演出や楽曲を順に演奏するメドレー演出も可能である。
【０６６３】
〔ＲＴＣ通常演出の一例３〕
図８１は、本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の別の一例を説明する図であり、（Ａ）は通常バージョンを説明する図、（Ｂ）は特定メンバービューバージョンを説明する図、（Ｃ）は特定メンバーアップビューバージョンする図である。
【０６６４】
（Ａ）は、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１である甲から戊がフォーメーションを組んで演奏中（演出中）の画面であり、通常の演出バージョンである。演奏中の楽曲は、主に、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１の甲の音声によって歌われている。
【０６６５】
（Ｂ）は、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１の乙を中心としたビューアングルに変更した画面であり、特定メンバーのビューに変更されたバージョンである。ここでは、遊技者がビューアングルの中心に選択したＲＴＣ演出用キャラクタ４４１である乙の音声によって主に楽曲が歌われている。なお、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１の選択（特定メンバーの選択）は、遊技者が選択可能であり、また、遊技機１０が自動で選択することも可能である。
【０６６６】
（Ｃ）は、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１の戊を拡大したビューアングルに変更した画面であり、特定メンバーのアップビューに変更されたバージョンである。演奏中の楽曲は、戊の音声によってのみ歌われており、音量もやや大きくなる。
【０６６７】
〔ＲＴＣ通常演出の一例４〕
図８２は、本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ通常演出の別の一例を説明する遷移図である。ここでは、時間毎にＲＴＣ演出用キャラクタ４４１の登場エリアが異なる。
【０６６８】
（Ａ）は、表示画面の下部領域にＲＴＣ演出用背景４４３が表示され、当該背景の表示部にＲＴＣ演出用キャラクタ４４１が登場した状態である。ＲＴＣ演出用背景４４３が表示される領域は、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１が登場、活動、移動等するＲＴＣ演出領域である。
【０６６９】
（Ｂ）は、別の所定時間において表示画面の左部領域にＲＴＣ演出用背景４４３が表示され、当該背景の表示部にＲＴＣ演出用キャラクタ４４１が登場した状態である。ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１は、例えば、目からビーム４４１ａを始動記憶表示に向けて発射し、先読み演出を実行する。
【０６７０】
（Ｃ）は、別の所定時間において表示画面の上部領域にＲＴＣ演出用背景４４３が表示され、当該背景の表示部にＲＴＣ演出用キャラクタ４４１が登場した状態である。
【０６７１】
（Ｄ）は、別の所定時間において表示画面の右部領域にＲＴＣ演出用背景４４３が表示され、当該背景の表示部にＲＴＣ演出用キャラクタ４４１が登場した状態である。ここでは、例えば、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１の口からビーム４４１ａが始動記憶表示に向けて発射され、先読み演出（色変化等）が実行される。
【０６７２】
〔ＲＴＣ演出の設定画面〕
図８３は、本発明の第２の実施の形態のＲＴＣ演出の設定画面を説明する図である。
【０６７３】
ＲＴＣ演出は、例えば、１時間毎に所定期間にわたって実行されるが、遊技者によっては、ＲＴＣ演出の実行頻度の好みが異なる。また、ＲＴＣ演出の内容によっても１時間毎に演出されることが適当であるか２時間毎に演出されることが適当であるかも異なる。そのため、本実施形態では、遊技者や遊技場従業員がＲＴＣ演出の実行頻度を設定することが可能である。
【０６７４】
図８３に示すように、ＲＴＣ演出の設定画面では、１時間毎、２時間毎のほかに演出実行なしの設定が可能であり、例えば、ＲＴＣ演出の実行終了時に操作ボタン２５を操作することで当該設定画面に移行可能である。また、遊技機１０毎に設置される記憶媒体受入部（図示省略）に遊技者が所持する記憶媒体が受け付けられた時点においても当該設定画面に移行可能である。
【０６７５】
遊技場の従業員は、一般にホールコンピュータ（図示省略）と呼ばれる遊技場管理システムにおいて当該画面を表示可能であり、ホールコンピュータを通じて対象となる遊技機を全台一斉に又は個別に設定することが可能である。
【０６７６】
〔第２の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、ＲＴＣ演出の実行時に当りとなる始動記憶がある場合には、特別なＲＴＣ演出が実行されるため、遊技の興趣が向上する。また、ＲＴＣ通常演出においても、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１及びビューアングルを遊技者が任意に選択でき、遊技者の嗜好に沿った演出を実行することができる。
【０６７７】
また、本実施形態のＲＴＣ演出では、遊技機毎のモードの設定によりＲＴＣの連続演出、メドレー演出、一斉演出等が設定可能である。特に、遊技機毎に同一演出を行う時刻について時間差を設けてＲＴＣ演出を実行することで、ウェーブ演出が可能である。
【０６７８】
また、本実施形態のＲＴＣ演出では、ＲＴＣ演出毎にＲＴＣ演出用キャラクタ４４１の登場、活動領域が異なり、ＲＴＣ演出用キャラクタ４４１が発するビーム４４１ａによって始動記憶表示の先読み演出が実行されるため、これまでにないＲＴＣ演出が提供される。また、ＲＴＣ演出の実行頻度を遊技者及び遊技場従業員が任意に設定できるため、ＲＴＣ演出の一斉演出や個別演出が可能である。
【０６７９】
本発明の第２の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０６８０】
（２４）時刻を計時可能な時計手段と、所定条件の成立に基づき、ゲームを行い、前記ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ、実行中の前記ゲームが特別結果となる場合に、特別演出を発生可能であり、
前記計時手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ、実行中の前記ゲームが特別結果とならない場合に、通常演出を発生可能であることを特徴とする遊技機。
【０６８１】
（２５）遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記ゲームの実行が視覚情報として表示される表示画面と、
を備え、
前記特別演出及び前記通常演出の少なくとも一方には、前記表示画面に複数の演出キャラクタが表示され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出キャラクタを選択し、
前記選択された演出キャラクタを前記表示画面の略中央に表示することを特徴とする（２４）に記載の遊技機。
【０６８２】
（２６）前記特別演出及び通常演出の少なくとも一方は、それぞれ複数の演出手順の組み合わせによって構成され、
前記演出手順の組み合わせは、異なる演出モードとして個別に設定され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出モードを選択することを特徴とする（２５）に記載の遊技機。
【０６８３】
（２７）前記制御手段は、
前記表示画面の特定の領域のみに前記演出キャラクタを表示し、
前記特定の領域を前記所定の時刻毎に変化させることを特徴とする（２５）又は（２６）のいずれかに記載の遊技機。
【０６８４】
（２８）前記制御手段は、
前記特別演出又は前記通常演出を実行する頻度である前記所定の時刻の間隔を変更可能であり、
前記特別演出又は前記通常演出の演出終了時から一定期間にわたって前記表示画面に前記所定の時刻の間隔を設定する設定画面を表示し、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記所定の時刻の間隔を設定することを特徴とする（２５）から（２７）のいずれかに記載の遊技機。
【０６８５】
（２９）前記所定条件の成立に基づく前記ゲームの実行権利を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段を備え、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ、前記記憶手段の中に前記特別結果となる記憶がある場合に、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする（２４）から（２８）のいずれかに記載の遊技機。
【０６８６】
〔第３の実施の形態〕
第１の実施の形態では、図１９のＡ３００９からＡ３０１３のように、始動記憶の消化は特図１と特図２の区別なく入賞した順に消化した。また、先行技術となる特許第４９４３３８６号には、特図２の始動記憶を優先消化し、時短中は、始動記憶表示を特定の表示に変更させることで特図２の始動記憶のみの先読み演出を実行する遊技機が開示されている。
【０６８７】
しかしながら、特許第４９４３３８６号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
【０６８８】
そこで、本実施形態では、特図２の始動記憶を優先消化する遊技機において、これまでにない時短中の先読み演出によって高い演出効果を備える遊技機の提供を目的とする。
【０６８９】
〔センターケース正面図〕
図８４は、本発明の第３の実施の形態のセンターケース４０を中心とした正面図であり、（Ａ）は可動役物である時短キャラクタ４４４がクリア部材収容部４４５に収納されている状態を説明する図、（Ｂ）は時短キャラクタ４４４が上昇して普通変動入賞装置３８と重なった状態を説明する図である。なお、普通変動入賞装置３８の位置は、図２と異なる。
【０６９０】
本実施形態では、特定遊技状態中（時短中）に時短キャラクタ４４４がセンターケース４０内であって、普通変動入賞装置３８と重なる位置（動作位置）に移動し、時短中の特図２の始動記憶表示を表示する。また、第１の実施の形態及び第２の実施の形態とは異なり、特図２の始動記憶が優先消化される。
【０６９１】
図８４（Ａ）に示すように、非時短中では時短キャラクタ４４４は、初期位置であるクリア部材収容部４４５に収容されている。クリア部材収容部４４５は、透光性のある部材によって前面を覆われ、非時短中であっても遊技者はクリア部材収容部４４５にある時短キャラクタ４４４を視認することができる。クリア部材収容部４４５は、透明な遊技盤３０の後方に配置されるが、遊技盤３０の前方に配置される場合には遊技盤３０は透明でなくてもよい。
【０６９２】
ステージ４０ｂの中央右よりの位置には、ワープ通路４０ａを通過してきた遊技球が時短キャラクタ４４４の動作位置にまで飛びこまないように、区画壁４０ｄが設けられる。区画壁４０ｄは、後方の表示装置４１と前方のカバーガラス１４との間に設けられ、後方の表示装置４１の視認を妨げないように透明な部材によって形成される。
【０６９３】
また、ステージ４０ｂの右方には、レンズ役物４４６が設けられる。レンズ役物４４６は、普通変動入賞装置３８と一体化し得る形状であり、動作位置に移動した時短キャラクタ４４４と重なるように、設けられる。
【０６９４】
時短中になると、（Ｂ）に示すように、可動役物である時短キャラクタ４４４が動作位置に移動し、時短キャラクタ４４４の一部が普通変動入賞装置３８と重なる。時短キャラクタ４４４は、始動記憶の表示領域を備え、当該表示領域がレンズ役物４４６と重なる。普通変動入賞装置３８に入賞が発生すると、時短キャラクタ４４４の表示領域が自発光するか、後方の表示装置４１の始動記憶表示を透過することで、始動記憶を表示する。なお、時短キャラクタ４４４がレンズ役物４４６の代わりにレンズ状の部材を有していてもよい。
【０６９５】
普通変動入賞装置３８及びレンズ役物４４６は、時短キャラクタ４４４を表示可能なように、例えば、透光性部材によって構成される。なお、レンズ役物４４６も非時短中は、時短キャラクタ４４４と一緒にクリア部材収容部４４５に収容されて、特定遊技状態となると、時短キャラクタ４４４と一緒に普通変動入賞装置３８の左方に移動してもよい。
【０６９６】
図８５は、本発明の第３の実施の形態の普通変動入賞装置３８の拡大正面図である。また、図８６は、本発明の第３の実施の形態の時短キャラクタ４４４の一例を説明する図である。
【０６９７】
普通変動入賞装置３８は、センターケース４０内に設けられ、普通変動表示ゲームが当りとなった場合に所定の期間にわたって開放される可動部材３８ｃを備える。普通変動入賞装置３８には、センターケース４０右側部に設けられたワープ通路４０ｅを通過した遊技球のうち一部が、可動部材３８ｃが開放中である場合に入賞可能である。可動部材３８ｃが閉鎖状態においてワープ通路４０ｅを流下した遊技球は、遊技盤３０の遊技領域３２へ放出される。ワープ通路４０ｅへは、ワープ通路４０ｅへの入球を規制する一対の障害釘４４９の間を通過した遊技球のみが通過できる。
【０６９８】
普通変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、排出流路４４８を流下して遊技盤３０後方を経由して入賞球となる。排出流路４４８には、始動口２スイッチ２（３８ａ）が設けられており、普通変動入賞装置３８への入賞が検出される。
【０６９９】
普通変動入賞装置３８の左方であって、表示装置４１の前方には、レンズ役物４４６が設けられる。レンズ役物４４６の前面は、後方に位置する時短キャラクタ４４４及び／又は表示装置４１に表示される始動記憶表示を拡大して表示するために、拡大鏡の機能を備えるレンズ状の部材によって構成される。
【０７００】
時短キャラクタ４４４は、例えば、図８６（Ａ）に示すように、頭部を含めて５節あるイモムシであり、また、（Ｂ）に示すように、４両の貨車を牽引する汽車であり、体部の各節及び各貨車が始動記憶表示領域となる。時短キャラクタ４４４は、例えば、特定遊技状態の前半と後半で入れ替わってもよい。
【０７０１】
〔時短キャラクタの別の表示例〕
図８７は、本発明の第３の実施の形態の時短キャラクタ４４４の別の表示例を説明する図である。また、図８８は、本発明の第３の実施の形態の普通変動入賞装置３８の拡大図であり、（Ａ）は普通変動入賞装置３８の拡大正面図、（Ｂ）は普通変動入賞装置３８の拡大斜視図である。
【０７０２】
図８７に示すように、時短キャラクタ４４４は、役物として形成されるのではなく、表示装置４１に映像として表示されるものであってもよい。ここでは、可動部材３８ｃの開放タイミングに合わせて「オープン！」と、時短キャラクタ４４４から吹き出しが出て、可動部材３８が開放されたことを遊技者に報知する。
【０７０３】
また、図８８（Ａ）に示すように、可動部材３８ｃが開放される前に「開くよ！」と、時短キャラクタ４４４から吹き出しが出て、可動部材３８ｃがもうすぐ開放されることを遊技者に報知してもよい。ここでは、「開くよ！」の表示と同時に時短キャラクタ４４４に手と足が表示されて、遊技者の注意を引きつけている。
【０７０４】
また、図８８（Ｂ）に示すように、普通変動入賞装置３８の前面にレンズ部材４５９が設けられて、表示装置４１に表示される時短キャラクタ４４４に重なってこれを拡大して表示してもよい。
【０７０５】
〔時短キャラクタの３Ｄ表示例〕
図８９は、本発明の第３の実施の形態の３Ｄ画像として表示される始動記憶表示４５１ａ〜４５４ａ及び時短キャラクタ４４４を説明する図であり、（Ａ）は表示装置４１右下部の拡大正面図、（Ｂ）は表示装置４１右下部の拡大斜視図、（Ｃ）は始動記憶毎に浮き上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。
【０７０６】
本実施形態では、表示装置４１に表示される映像を立体視可能な映像、いわゆる３Ｄ画像として表示することも可能である。図８９（Ａ）に示す始動記憶表示４５１〜４５４及び時短キャラクタ４４４が３Ｄ画像として表示されることで、（Ｂ）に示すように、始動記憶表示４５１〜４５４及び時短キャラクタ４４４が立体映像となる。
【０７０７】
ここで、（Ｃ）に示すように、始動記憶の各期待度を立体感の強弱によって報知してもよい。立体視される始動記憶表示４５２ａは、４５１ａや４５３ａよりも手前に浮き上がって見えるため、始動記憶４５２の期待度は始動記憶４５１及び４５３よりも高い。
【０７０８】
〔第３の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、特定遊技状態になると、時短キャラクタ４４４が普通変動入賞装置３８に重なるように移動ないし表示されるため、特定遊技状態中の演出性が向上する。また、レンズ役物４４６や普通変動入賞装置３８の前面に嵌合されるレンズ部材４５９によって、時短キャラクタ４４４が拡大して表示されることで、さらに演出性が向上する。
【０７０９】
また、普通変動入賞装置３８への入賞に基づく始動記憶表示を普通変動入賞装置３８の近傍で表示することにより、普通変動入賞装置３８への入賞状態の確認と始動記憶表示の表示状態の確認を行う視線の移動が少なくなり、視認性が向上する。
【０７１０】
また、始動記憶表示４５１〜４５４や時短キャラクタ４４４が裸眼３Ｄ映像として表示され、始動記憶は期待度に応じた浮き上がり度合いによって報知されることで、さらに演出性が向上する。
【０７１１】
本発明の第３の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０７１２】
（３０）表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な役物と、を備えた遊技機において、
前記役物が動作位置に移動した際に、遊技者に対する所要情報の表示を行う情報表示手段を備え、
前記情報表示手段は、前記役物の動作位置への移動により前記入賞装置に近づいた状態において、当該入賞装置に係る情報を表示することを特徴とする遊技機。
【０７１３】
（３１）前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、
前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲームの結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする（３０）に記載の遊技機。
【０７１４】
（３２）前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記表示装置には、前記ゲームの結果に応じて表示態様が変化するキャラクタが表示されることを特徴とする（３０）又は（３１）に記載の遊技機。
【０７１５】
〔第３の実施の形態の変形例１〕
第３の実施の形態の変形例１では、普通変動入賞装置３８に入賞した遊技球が振分部材４６３によって振り分けられて、一部の入賞球が先読み流路を流下すると、記憶役物４６２によって先読み演出が実行される。
【０７１６】
〔表示装置の正面図〕
図９０は、本発明の第３の実施の形態の変形例１の特定遊技状態中の特図２始動記憶表示領域を中心とした表示装置４１の正面図である。
【０７１７】
本変形例では、図９０に示すように、特図２の始動記憶表示を囲う枠役物４６１及び枠役物４６１の上方に設けられるニワトリの形状をした記憶役物４６２が、特定遊技状態中において特図２始動記憶表示領域に登場する。枠役物４６１及び記憶役物４６２は、ともに可動役物であり、表示装置４１の周辺部を初期位置とし、特定遊技状態になると初期位置から第１動作位置である特図２始動記憶表示領域に移動する。なお、通常遊技状態中であっても、普通変動入賞装置３８に入賞可能である場合には、普通変動入賞装置３８に入賞したことに基づいて、枠役物４６１及び記憶役物４６２が第１動作位置に移動してもよい。
【０７１８】
枠役物４６１は、枠にそってＬＥＤが配設されて、特定遊技状態中に特図２始動記憶表示を囲いながら点灯する。記憶役物４６２は、ＬＥＤ等の発光部を内蔵し、遊技の進行に応じて発光色を変化する。また、記憶役物４６２は光が透過可能な乳白色の樹脂などで構成することにより、後方の表示装置４１に表示する色彩により変化するようにしても良い。また、記憶役物４６２の目の部分は、空洞状に形成されるか、または透光性の部材が嵌合され、表示装置４１に表示される瞳によって記憶役物４６２の目が表される。
【０７１９】
表示装置４１の右下外周部には、普通変動入賞装置３８が設けられ、普通変動入賞装置３８の下方には、普通変動入賞装置３８に入賞した遊技球を先読み流路４６４または通常入賞流路（図示省略）に振り分ける振分部材４６３が設けられる。通常入賞流路に振り分けられた入賞球は、遊技盤３０の後方を経由して普通変動入賞装置への入賞球となる。
【０７２０】
先読み流路４６４は、振分部材４６３から特図２始動記憶表示領域の下方へと下り傾斜して形成される。先読み流路４６４を流下する入賞球は、記憶役物４６２の直下へ流下すると、遊技盤３０の後方へと流下し入賞球となるが、入賞球がちょうど記憶役物４６２に食べられるような演出となり、先読み流路４６４を入賞球が流下することで、記憶役物４６２による先読み演出が実行される。
【０７２１】
入賞球が先読み流路４６４から遊技盤３０の後方へと流下すると、記憶役物４６２が白色から徐々にオレンジ色へと変化し、記憶役物４６２がオレンジ色になると、枠役物４６１が振動する。枠役物４６１が所定期間振動すると、卵型の始動記憶表示が先読み態様へと変化する。同時に記憶役物４６２がオレンジ色から白へと戻る。なお、先読み流路４６４に振り分けられる入賞球は、期待度の高い入賞球が振り分けられる。
【０７２２】
〔特図２始動口入賞処理〕
図９１は、本発明の第３の実施の形態の変形例１の特図２始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置３００のメイン処理における可動体制御処理（Ｂ１０２１）内において実行される。
【０７２３】
演出制御装置３００は、まず、特図２に入賞が発生したか否かを判定し（Ｂ２６０１）、特図２に入賞が発生していない場合には（Ｂ２６０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０７２４】
特図２に入賞が発生した場合には（Ｂ２６０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、今回発生した始動記憶を含めないでカウントした特図２の始動記憶が４個以上であるか否かを判定する（Ｂ２６０２）。特図２の始動記憶が４個以上である場合には（Ｂ２６０２の結果が「Ｙ」）、オーバーフローとなる入賞であるため、本処理を終了する。
【０７２５】
特図２の始動記憶が４個以上ではない場合には（Ｂ２６０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、現在が特定遊技状態中（電サポ中）であるか否かを判定する（Ｂ２６０３）。現在が特定遊技状態中でない場合には（Ｂ２６０３の結果が「Ｎ」）、特図２の先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。
【０７２６】
現在が特定遊技状態中である場合には（Ｂ２６０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、今回の入賞によって発生した各種の乱数（先読み系コマンドに含まれてよい）を抽出して所定の記憶領域に格納する（Ｂ２６０４）。
【０７２７】
次に、演出制御装置３００は、特図２始動記憶領域に記憶されている未実行の始動記憶の乱数値に基づいて大当りとなる期待度を判定する特図２先読み判定処理を実行する（Ｂ２６０５）。
【０７２８】
次に、演出制御装置３００は、Ｂ２６０５での判定結果に基づいて期待度が高いと判定された始動記憶があるか否かを判定する（Ｂ２６０６）。期待度の高い始動記憶がない場合には（Ｂ２６０６の結果が「Ｎ」）、先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。
【０７２９】
期待度の高い始動記憶がある場合には（Ｂ２６０６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、振分部材４６３を反時計回りに回転させて入賞球を先読み流路４６４に流下させる（Ｂ２６０７）。
【０７３０】
次に、期待度が高いと判定された先読み対象となる始動記憶表示を先読み態様に変化させ（Ｂ２６０８）、本処理を終了する。
【０７３１】
〔記憶役物の移動〕
図９２は、本発明の第３の実施の形態の変形例１の枠役物４６１及び記憶役物４６２の移動を説明する図である。
【０７３２】
特定遊技状態中において、枠役物４６１及び記憶役物４６２は、第１動作位置に移動して、特図２始動記憶表示の演出に関与するが、図９２に示すように、特定遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行すると、枠役物４６１及び記憶役物４６２は、特図１始動記憶表示領域に移動して、特図１始動記憶表示の演出に関与する。
【０７３３】
枠役物４６１及び記憶役物４６２は、特図１始動記憶表示領域を第２動作位置とし、第２動作位置において、特図１始動記憶の先読み演出を実行する。なお、特別遊技状態中は、枠役物４６１及び記憶役物４６２は、初期位置に移動する。
【０７３４】
〔第３の実施の形態の変形例１の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置３８に入賞した遊技球のうち、大当りとなる期待度の高い始動記憶を発生させた遊技球が先読み流路４６４に振り分けられて、枠役物４６１及び記憶役物４６２と連動した先読み演出が実行される。そのため、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣が向上する。特に、先読み流路４６４を流下した遊技球が遊技盤３０の後方へと流下するタイミングにおいて、記憶役物４６２が入賞球を餌として得て、卵型の始動記憶表示を変化させる演出が実行されるため、遊技者の目を楽しませることができる。
【０７３５】
また、枠役物４６１及び記憶役物４６２は、遊技状態に応じて初期位置から第１動作位置に移動し、さらに第２動作位置に移動するので、遊技者が遊技状態の変化を直ぐに理解することができる。
【０７３６】
本発明の第３の実施の形態の変形例１の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０７３７】
（３３）表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な役物と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤は、略中央部に開口が設けられ、前記開口の外周に前記遊技領域と開口内部とを区画する外周壁が設けられ、
前記役物は、前記外周壁の外側を前記初期位置とし、前記開口内部を前記動作位置とし、
前記入賞装置に遊技球の入賞が発生すると、前記役物が前記初期位置から前記動作位置に移動することを特徴とする遊技機。
【０７３８】
（３４）前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、  前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲームの結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする（３３）に記載の遊技機。
【０７３９】
（３５）前記入賞口を流下した遊技球を一方の流路と他方の流路に振り分ける振分部材を備え、
前記役物は、発光体を内蔵し、
前記一方の流路を遊技球が流下したことに基づいて、前記役物の発光色が変化することを特徴とする（３３）又は（３４）に記載の遊技機。
【０７４０】
（３６）前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて複数の識別情報が変動する変動表示ゲームが実行され、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が確定する前に前記変動表示ゲームが特別結果となる可能性を事前に判定する事前判定手段を備え、
前記入賞口を流下した遊技球に基づく前記変動表示ゲームの結果が前記事前判定手段によって、前記特別結果となる可能性が高いと判定された場合には、当該入賞口を流下した遊技球が前記振分部材によって前記一方の流路に振り分けられることを特徴とする（３５）に記載の遊技機。
【０７４１】
（３７）前記変動表示ゲームを表示する表示部を前記開口内部に備え、
前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶表示として所定数を上限に前記表示部に表示し、
前記役物は、前記表示部に表示された前記始動記憶表示と重なる位置を前記動作位置とすることを特徴とする（３３）から（３６）のいずれかに記載の遊技機。
【０７４２】
〔第３の実施の形態の変形例２〕
第３の実施の形態の変形例２では、表示装置４１の外周部に待機している透過役物４６６が、特定遊技状態に移行すると特図２の始動記憶表示領域の前方に回動して先読み演出等に関与する。
【０７４３】
〔透過役物〕
図９３は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の表示装置４１及び普通変動入賞装置３８の正面図である。
【０７４４】
図９３に示すように、本変形例では、普通変動入賞装置３８を軸として回動する透過役物４６６が普通変動入賞装置３８に軸着して設けられる。透過役物４６６は、二辺が半円形、二辺が直線であり、対向する辺同士が平行に形成されており、半円形に窪んだ窪み部が円形の普通変動入賞装置３８の外周部に沿って回動するため、普通変動入賞装置３８と一体感があり、スタイリッシュな形状である。透過役物４６６は、表示装置４１の外周部であって、普通変動入賞装置３８の上方を初期位置とし、通常遊技状態時は、当該初期位置に位置する。特定遊技状態となると、透過役物４６６は、特図２始動記憶表示領域の前方を動作位置とする位置に回動し、後方の表示装置４１に表示される特図２始動記憶表示４５１〜４５４を透過して表示するとともに、透過役物４６６にも始動記憶表示４５１〜４５４に対応した記憶表示が映像として表示される。
【０７４５】
透過役物４６６は、透過型の液晶やＥＬによって形成されるが、側方からの入射光によって特定の反射部が浮かび上がる様に発光して見える導光板によって形成されてよい。また、特定遊技状態中は、時短キャラクタ４４４が特図２始動記憶表示領域の上方に表示される。
【０７４６】
図９４は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の透過役物４６６に表示される透過役物キャラクタ４６７を説明する図であり、（Ａ）は初期位置にある透過役物４６６に透過役物キャラクタ４６７が表示された図、（Ｂ）は動作位置にある透過役物４６６に始動記憶が表示された図である。
【０７４７】
図９４（Ａ）に示すように、透過役物４６６が初期位置にある場合には、透過役物キャラクタ４６７によって右打ちであることを透過役物４６６に表示することが可能である。
【０７４８】
また、（Ｂ）に示すように、透過役物４６６が動作位置にある場合には、入賞した特図２の始動記憶表示が透過役物４６６に映像として表示される。
【０７４９】
図９５は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の透過役物４６６と連動した特図２始動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。
【０７５０】
（Ａ）は、特図２の始動記憶４５１〜４５４が４個表示されている状態であり、透過役物４６６には、透過役物キャラクタ４６７が表示されている。透過役物キャラクタ４６７は、擬似連変動における再変動に合わせて表示が変化することができる。
【０７５１】
（Ｂ）は、透過役物４６６が初期位置から動作位置へ回動している状態であり、透過役物４６６には、透過役物キャラクタ４６７がハンマーを振っている映像が表示されている。
【０７５２】
（Ｃ）は、透過役物４６６が動作位置へ回動した状態であり、透過役物４６６には、透過役物キャラクタ４６７によって始動記憶４５１にハンマーが打ちつけられた映像が表示されている。
【０７５３】
（Ｄ）は、先読み演出によって始動記憶４５１の表示態様が変化した状態である。
【０７５４】
このように、透過役物４６６の回動及び透過役物キャラクタ４６７の演出と連動して特図２の始動記憶表示４５１〜４５４に先読み演出が実行される。
【０７５５】
次に、透過役物４６６及び透過役物キャラクタ４６７と連動した特別図柄の変動について説明する。図９６は、本発明の第３の実施の形態の変形例２の透過役物４６６と連動した特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。
【０７５６】
（Ａ）は、左図柄（第一特別図柄）が「７」で停止しており、右図柄（第二特別図柄）が、「７」で停止しようとしている状態である。右図柄が「７」で停止すると、リーチ態様となる。透過役物４６６は、初期位置にある。
【０７５７】
（Ｂ）は、透過役物４６６が初期位置から動作位置へと回動している状態である。透過役物４６６には、透過役物キャラクタ４６７がハンマー振っている映像が表示され、ハンマーの先には、「６」という数値が表示されている。
【０７５８】
（Ｃ）は、右図柄が高速で変動している状態である。右図柄は、一度「７」で停止しかけていたが、透過役物４６６と連動して変動を継続している。
【０７５９】
（Ｄ）は、右図柄が「６」で停止した状態である。（Ｂ）において透過役物キャラクタ４６７のハンマーの先に「６」という数値が表示されていたことに関連して、右図柄が「６」で停止しており、ハンマーの先に表示された数値が停止図柄を予告している。ただし、ハンマーの先に表示された数値と同一の図柄が停止するとは限らない。
【０７６０】
〔第３の実施の形態の変形例２の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置３８と一体感のある透過役物４６６が、遊技状態に応じて回動する。また、透過役物４６６に表示される透過役物キャラクタ４６７が遊技の進行に応じて変化するため、演出性が向上する。特に、透過役物４６６は、後方の映像等を透過可能であり、また、透過役物４６６自体も映像を表示可能であるため、透過役物４６６と連動した先読み演出や特別図柄の変動演出及び擬似連動演出等ができる。
【０７６１】
本発明の第３の実施の形態の変形例１の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０７６２】
（３８）表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され、略中央部に開口が設けられた遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、対向する二辺が対向する別の二辺よりも長くなるように形成された役物と、遊技の進行に応じて映像を表示する表示画面と、を備えた遊技機において、
前記表示画面は、前記開口に設けられ、
前記入賞装置は、前記表示画面の外周部に設けられ、
前記役物は、
遊技の進行に応じて、前記入賞装置の中心部を軸として前記入賞装置の上方から前記入賞装置の側方であって前記表示画面の前方に回動して前記表示画面の始動記憶表示領域に重なることを特徴とする遊技機。
【０７６３】
（３９）前記役物は、
後方を透過可能な表示部を備え、
前記表示部に遊技の進行に応じて映像を表示することを特徴とする（３８）に記載の遊技機。
【０７６４】
〔第４の実施の形態〕
第１から第３の実施の形態では、主として遊技者の視覚に働きかける演出が実行された。また、先行技術となる特開２００８−２５３６６８号には、遊技盤に埋め込まれた発光ラインが表示装置の映像と一体となって発光し、あたかも遊技盤の端から端までが一本の線として発光する演出が実行される遊技機が開示されている。
【０７６５】
しかしながら、特開２００８−２５３６６８号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
【０７６６】
そこで、本実施形態では、表示装置及び遊技盤のみならず遊技機枠までも一体として発光する発光部を設け、一体となって発光する演出を実行し、これまでにない高い演出効果を備える遊技機の提供を目的とする。また、送風や芳香等によって遊技者の触角や嗅覚に働きかける演出を実行し、これまでにない高い演出性を備える遊技機を提供することを目的とする。
【０７６７】
〔一体発光演出〕
図９７は、本発明の第４の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機１０の遷移図である。
【０７６８】
本実施形態の第１の演出例では、前面枠（ハウジング）１２に設けられる第１発光線４７１、第１発光線４７１の内部から伸長する第２発光線４７２、表示装置４１に表示される第３発光線４７３が一体となって発光することで、一本の棒状の発光線が形成される。なお、第１発光線４７１を前面枠（ハウジング）１２の前面に位置するガラス枠１５に設けても良い。
【０７６９】
（Ａ）は、前面枠１２に設けられる第１発光線４７１が長さ方向に起立している状態である。この時点では第１発光線４７１は発光していない。第１発光線４７１は、前面枠１２の一部として目立たないように迷彩が施されてもよい。また、第１発光線４７１にスライド式の覆い（図示省略）が設けられて、一体発光演出が実行されるまで当該覆いによって第１発光線４７１が視認できないように形成されてよい。
【０７７０】
（Ｂ）は、第１発光線４７１が表示装置４１の方向である左下へと回動した状態である。第１発光線４７１は、軸部にモータ等の動力源を内蔵しており、軸部を軸として時計回り及び反時計回りに回動可能である。第１発光線４７１は、発光していない状態で（Ａ）の起立位置（初期位置）から（Ｂ）の回動位置へ高速に回動するため、遊技盤３０や表示装置４１を中心とした視線である遊技者には第１発光線４７１の回動が察知できない。
【０７７１】
（Ｃ）は、第１発光線４７１が発光するとともに、第１発光線４７１の筺体内から第２発光線４７２が飛び出して発光した状態である。第２発光線４７２は、第１発光線４７１の内部に収容されており、第１発光線の内部に備える動力によって飛び出してもよいし、第１発光線４７１が回動する遠心力によって飛び出してもよい。
【０７７２】
（Ｄ）は、第２発光線４７２の下端部の位置から表示装置４１の画面上に第３発光線が表示された状態である。第１発光線４７１、第２発光線４７２、第３発光線４７３は同一線上に発光するため、あたかも１本の線が発光しているように遊技者に視認される。当該一体発光演出は、例えば、斬撃として演出され、第１発光線４７１、第２発光線４７２、第３発光線４７３の近傍に血飛沫が飛ぶような演出が実行されてもよい。この場合、表示装置４１には血飛沫が映像として表示され、遊技盤３０及び前面枠１２には、予め設けられた発光部（図示省略）が発光することで血飛沫が表現される。
【０７７３】
また、図面への記載が省略されているが、第３発光線４７３の左下への延長上である遊技盤３０の左下部に第４発光線（図示省略）及び前面枠１２の左下部に第５発光線（図示省略）が設けられて、より長さのある一体発光演出が実行されてもよい。なお、前面枠１２に対して設けられる発光線は、ガラス枠１５に設ける様にしても良い。
【０７７４】
図９８は、本発明の第４の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機１０の遷移図である。ここでは、第２発光線４７２は、前面枠１２の裏側に設けられる。また、第１発光線４７１、第２発光線４７２はともに軸部にモータ等の動力源を内蔵して回動可能である。
【０７７５】
（Ａ）は、前面枠１２の表側に設けられる第１発光線４７１及び前面枠１２の裏側に設けられる第２発光線４７２が長さ方向に起立した状態（初期位置）である。初期位置にある第２発光線４７２は、前面枠１２に遮られて遊技者から視認することができない。
【０７７６】
（Ｂ）は、第１発光線４７１が表示装置４１の方向へと回動するとともに、発光した状態である。また、第２発光線４７２も第１発光線４７１の延長線上に向けて回動を開始している。
【０７７７】
（Ｃ）は、第２発光線４７２が第１発光線４７１の延長線上に回動するとともに、発光した状態である。
【０７７８】
（Ｄ）は、第１発光線４７１及び第２発光線４７２の延長線上に第３発光線４７３が表示装置４１の画面上に表示された状態である。第３発光線４７３は、例えば、所定の早さで左下に向けて発光領域が広がる。
【０７７９】
このように、第１発光線４７１、第２発光線４７２、第３発光線４７３が同一線上に順に発光するため、遊技盤３０の外側から長さのある発光演出を実行することが可能である。そのため、これまでにない斬新な発光演出を遊技者に提供することができる。
【０７８０】
〔送風演出〕
図９９は、本発明の第４の実施の形態の送風装置４７５等を説明する遊技機１０の正面図である。
【０７８１】
図９９（Ａ）に示すように、本実施形態の遊技機１０には、遊技機１０の上端部に送風装置４７５の送風口が横方向に延設され、送風演出によって遊技盤正面下方へと送風される。また、風車４７６が前面枠１２に設けられ、回転役物４７７が遊技盤３０に設けられる。なお、風車４７６はガラス枠１５にも受けても良い。
【０７８２】
風車４７６及び回転役物４７７は、いずれも風を受けて回転する役物であり、（Ｂ）に示すように、送風装置４７５が発生させる風を受けて回転する。風車４７６及び回転役物４７７は、送風装置４７５の送風口からの送風だけでは送風演出を認識できない（気が付かない）遊技者に送風演出を視覚的に認識可能なように設けられ、送風演出は遊技の進行に応じて実行される。
【０７８３】
なお、風車４７６は、内蔵するモータ（図示省略）によって回転することも可能であり、送風演出においては、送風経路に設けるアロマオイル、醤油の匂い等の芳香剤（図示省略）の蓋を開放することで匂いを送風に乗せることも可能である。また、遊技機１０は、人感センサ（図示省略）を備え、遊技者が着席していない場合には、送風演出を実行しないようにしてもよい。
【０７８４】
遊技者方向へと送りだされる空気は冷風でも温風でもよい。例えば、冷風を送風することで遊技者に涼感を与えることができ、表示装置４１における演出映像の演出性を向上させることができる。また、送風装置４７５にヒータ（図示省略）を設けて温風を送風することで遊技者に温感を与えることができ、例えば、食べ物の匂いと合わせて遊技者に送風することで、遊技者の食欲を掻き立てることが可能である。そして、景品交換の場面において、遊技者が食品を選択させる割合が向上することが見込まれる。
【０７８５】
〔瞬間送風演出〕
図１００は、本発明の第４の実施の形態のエアプッシャ（空気押出部）４７８による瞬間送風演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は遊技機１０の正面図、（Ｂ）はＡ−Ａ’線における遊技機１０の簡略な切断端面図である。
【０７８６】
図１００（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、遊技盤３０を臨む前面枠１２の開口外周部には、エアプッシャ（空気押出部）４７８が当該開口の中心に向けて配設される。エアプッシャ４７８から同時に空気が射出されることで、カバーガラス１４の中心部前方において複数方向から射出された空気が合わさって前方、つまり遊技者の方向へと吹き抜ける。そのため、遊技者の顔に瞬間的に風が吹きつけられる。瞬間送風演出は、遊技者を驚かせるおそれがあるため、例えば、ホラー系の演出の一部として実行することが考えられる。
【０７８７】
〔第４の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、前面枠１２から遊技盤３０、表示装置４１が一体となった一体発光演出を実行する。そのため、これまでになく斬新でインパクトのある演出により遊技の興趣を向上させる。
【０７８８】
また、本実施形態では、遊技機１０から遊技者に連続的に送風する送風演出を実行する。そのため、送風演出を画面演出等と組み合わせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８９】
また、本実施形態では、遊技盤３０前方へと瞬間的に空気を吹き付ける瞬間送風演出を実行する。そのため、遊技者に意外性を与え、画面演出等と組み合わせることで遊技の興趣を向上させることができる。
【０７９０】
本発明の第４の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０７９１】
（４０）表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表面には、回動可能な線状ないし帯状の第１発光部を備え、
前記第１発光部は、内側より線状ないし帯状の第２発光部を伸縮させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０７９２】
（４１）表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表側には、回動可能な線状ないし帯状の第１発光部が設けられ、
前記ハウジングの裏側には、回動可能な線状ないし帯状の第２発光部が前記大開口に臨むように設けられ、
前記第１発光部及び前記第２発光部は同一線上に回動可能であり、
前記第２発光部は、前記第１発光部の回動タイミングに合わせて遊技者に視認できない前記ハウジングの裏側から前記大開口の開口内部へ回動することを特徴とする遊技機。
【０７９３】
（４２）前記表示部は、前記第１発光部及び前記第２発光部の同一線上であって第２発光部の一方の端部が臨む場所から線状ないし帯状の発光表示が可能であり、
前記第１発光部、前記第２発光部、前記表示部の発光表示が同一線上に発光することを特徴とする（４０）又は（４１）に記載の遊技機。
【０７９４】
（４３）前記ハウジングは、前方に送風可能な送風口を備え、
前記ハウジングの裏側に送風装置を備えることを特徴とする（４０）から（４２）のいずれかに記載の遊技機。
【０７９５】
（４４）前記大開口の外周部であって前記ハウジングの裏側には、前記遊技盤の中心方
向に向けて空気を押しだす空気押出部が前記大開口に臨むように複数設けられることを特
徴とする（４０）から（４３）のいずれかに記載の遊技機。
【０７９６】
〔第４の実施の形態の変形例１〕
第４の実施の形態では、前面枠１２の領域を用いた一体発光演出を実行することで長さのある発光演出を実行した。本変形例では、突出演出ユニット１３に設けられた回動表示装置４８１によって拡張性のある表示演出を実行する。また、遊技機１０の上端部から上方へと可動する上部可動役物４８４が展開することで、遊技者に対して意外性や迫力のある演出を実行する。
【０７９７】
〔回動表示装置〕
図１０１は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の回動表示装置４８１の回動方法の一例を説明する図であり、（Ａ）は回動表示装置４８１が回動していない状態、（Ｂ）は回動表示装置４８１が回動した状態の図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに遊技機１０の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。
【０７９８】
図１０１（Ａ）（Ｂ）に示すように、回動表示装置４８１は、突出演出ユニット１３を支持体として突出演出ユニット１３の内側に設けられる。回動表示装置４８１は、略矩形であり、タッチパネル４８２を備え、所定のタイミングで回動軸４８１ａを軸として前面枠１２と直交する初期位置から遊技盤３０と平行な動作位置へと回動する。
【０７９９】
タッチパネル４８２は、遊技者の操作を受け付け可能な入力装置であり、また、映像を表示する表示部である。そのため、タッチパネル４８２が操作ボタン２５とは別にあるいは操作ボタン２５の代わりに遊技者の操作を受け付けて演出の進行に変化をもたらすことができる。また、表示装置４１とは異なる映像や関連する映像をタッチパネル４８２に表示することで、表示演出に拡張性をもたらすことができる。さらに、回動表示装置４８１の回動により遊技者に対して、タッチパネル４８２による入力操作を促すことができるため、遊技者は演出の進行に対応する操作を的確に実施することが可能となる。
【０８００】
また、図１０１に示す回動表示装置４８１は、遊技機１０の前面枠１２の幅に収まる範囲であって遊技機１０の内側方向に回動するため、隣に設置される遊技機１０や台間装置（図示省略）に重なることがなく、コンパクトな展開方法となる。
【０８０１】
図１０２は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の回動表示装置４８１の別の回動方法の一例を説明する図であり、（Ａ）は回動表示装置４８１が回動していない状態、（Ｂ）は回動表示装置４８１が回動した状態の図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに遊技機１０の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。
【０８０２】
ここでは、突出演出ユニット１３に代わって回動表示装置４８１が突出演出ユニット１３の設置位置に設けられる。回動表示装置４８１は、発光部を内蔵して各種の発光演出を実行することが可能である。
【０８０３】
図１０２（Ａ）（Ｂ）に示すように、回動表示装置４８１は、前面枠１２の幅を超えて遊技機１０の外側方向に回動するため、回動表示装置４８１が回動位置にあっても遊技盤３０と回動表示装置４８１が重ならず、遊技盤３０を流下する遊技球の視認を妨げない。
【０８０４】
図１０３は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の回動表示装置４８１の別の回動方法の一例を説明する図であり、（Ａ）は回動表示装置４８１が回動していない状態、（Ｂ）は回動表示装置４８１が回動した状態の図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに遊技機１０の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。
【０８０５】
ここでは、突出演出ユニット１３を支持体として、回動表示装置４８１が前面枠１２に対して突出演出ユニット１３よりも突出して設けられる。なお、回動表示装置４８１は、ガラス枠１５に対して取り付けてもよい。
【０８０６】
図１０３（Ａ）（Ｂ）に示すように、回動表示装置４８１は、平面方向において略中央部に回動軸４８１ａが設けられ、突出演出ユニット１３の高さよりも幅のあるタッチパネル４８２が設けられる。そのため、図１０１及び図１０２に示す回動表示装置４８１の一方の端部に回動軸４８１ａが設けられる場合よりもより幅の広いタッチパネル４８２を搭載することが可能である。
【０８０７】
また、回動表示装置４８１の中央部を軸として回動するため、回動表示装置４８１が回動位置にあっても、図１０２に示すように遊技機１０の外側に回動する場合と比較して回動表示装置４８１が外側（隣の遊技機側）へ重なる範囲を小さくすることができる。
【０８０８】
さらに、（Ｂ）に示すように、表示装置４１とタッチパネル４８２とが正面視で連続するように回動表示装置４８１を設けることで、よりワイドな映像を提供することが可能となる。
【０８０９】
〔上部可動役物〕
図１０４は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部可動役物４８４の回動の一例を説明する遊技機１０の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機１０の上部内側に上部可動役物４８４が設けられ、所定のタイミングで遊技機１０の上方へ回動する。
【０８１０】
（Ａ）は、上部可動役物４８４が遊技機１０の上部において内側の位置（初期位置）にある状態である。（Ａ）では上部可動役物４８４は、正面視で視認できない。
【０８１１】
（Ｂ）は、左右の上部可動役物４８４が上方へとそれぞれ回動している状態である。
【０８１２】
（Ｃ）は、左右の上部可動役物４８４が遊技機１０の上方の位置（動作位置）において回動を完了し、左右の上部可動役物４８４が合わさった状態である。上部可動役物４８４の口の部分には、スピーカ４８５が設けられ、音声や音響を発することができる。
【０８１３】
このように、遊技機１０の上方に上部可動役物４８４が回動して出現するので、上部可動役物４８４によって、遊技機１０の上方の空間が演出空間となる。
【０８１４】
図１０５は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部可動役物４８４の回動時の遊技機１０の正面図であり、（Ａ）は上部可動役物４８４が回動中の図、（Ｂ）は上部可動役物４８４が回動を完了した図である。
【０８１５】
（Ａ）は、上部可動役物４８４の回動に合わせて、表示装置４１に上方を注目するように上向き矢印が表示された状態である。遊技者は一般に遊技中は遊技盤３０を中心に見ているため、遊技機１０の上方まで視野に入らず、上部可動役物４８４に気が付かないおそれがある。そのため、表示装置４１に上方への注意が表示される。
【０８１６】
（Ｂ）は、上部可動役物４８４が動作位置に回動し、「こっちこっち」と遊技者の注意をひいている状態である。また、（Ｂ）に示すように、取っ手（収納操作部）４８６が前面枠１２やガラス枠１５の上部から伸長してもよく、取っ手４８６を下方へ引くことで、上部可動役物４８４を遊技機１０へと引き下げることができる。なお、小さい顔を形成する上部可動役物４８４、大きい顔を形成する上部可動役物４８４等複数の上部可動役物４８４が設けられて、小さい顔から順に対になる上部可動役物４８４が初期位置から動作位置に回動してもよい。また、マトリョーシカのように、大きい顔から順に上部可動役物４８４が動作位置から初期位置に回動してもよい。
【０８１７】
図１０６は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部可動役物４８４と遊技機１０が一体となった演出の一例を説明する図であり、（Ａ）は上部可動役物４８４が回動した遊技機１０の正面図、（Ｂ）は上部可動役物４８４の回動機構を説明する図である。
【０８１８】
（Ａ）は、左、中、右の各上部可動役物４８４が動作位置に回動した状態である。また、各上部可動役物４８４の形状と合わせた模様が前面枠１２（ガラス枠１５）、遊技盤３０、表示装置４１に表示されており、遊技機１０及び上部可動役物４８４が一体性のある形状として表現することが可能である。
【０８１９】
上部可動役物４８４は、発光可能であってもよく、遊技機１０及び上部可動役物４８４が一体となって発光することで、演出性が向上する。また、上部可動役物４８４は、遊技盤３０の前方へと垂れ下がる構造のものでもよい。
【０８２０】
（Ｂ）は、上部可動役物４８４の回動機構を示しており、上部可動役物４８４は、軸部４８４ａに内蔵するモータ（図示省略）等の動力によって回動する。上部可動役物４８４が遊技盤３０の前方へと垂れ下がる構造である場合には、軸部４８４ａに備えるモータによって上部可動役物４８４が上下方向にスライドする。
【０８２１】
〔上部表示役物〕
図１０７は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部表示役物４９０の上下動の一例を説明する遊技機１０の上部を拡大した遷移図であり、（Ａ）（Ｂ）ともに簡略な正面図及び側面図からなる。本変形例では、遊技機１０の上部内側に上部表示役物４９０が設けられ、所定のタイミングで遊技機１０の上方へ移動する。
【０８２２】
（Ａ）は、上部表示役物４９０が遊技機１０の上部に収容されている状態である。上部表示役物４９０は、矩形の表示装置であり、前面に表示部を備え、支持部材４９１によって支持される。支持部材４９１は、一端が遊技機１０の上部内面に接続され、他方の一端を上部表示役物４９０の側面に接続される。
【０８２３】
（Ｂ）は、上部表示役物４９０が遊技機１０の上方へ移動した状態である。支持部材４９１は、遊技機１０から動力を得て上部表示役物４９０を上下動させてもよいし、支持部材４９１が弾性部材によって付勢され、留め金（図示省略）が外されることで上部表示役物４９０を上方へ持ちあげてもよい。
【０８２４】
図１０８は、本発明の第４の実施の形態の変形例１の上部表示役物４９０の別の上下動の一例を説明する遊技機１０の上部を拡大した遷移図である。（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）ともに簡略な正面図及び側面図からなる。
【０８２５】
ここでは、支持部材４９１が遊技機１０の上部外側に接続されて、上部表示役物４９０を遊技機１０の上部において上下動させる。
【０８２６】
（Ａ）は、上部表示役物４９０が遊技機１０よりも上方に移動している状態である。遊技機１０の上方では、着座している遊技者から表示部が見にくいため、上部表示役物４９０を下方へ傾けてもよい。また、人感センサにより遊技者が着座していないと検出した場合に、上部表示役物４９０にデモ表示を行ってもよい。
【０８２７】
（Ｂ）は、上部表示役物４９０が遊技機１０の上部と重なる位置にある状態である。デモ表示のほか、遊技の進行に応じたメッセージや映像が表示される。
【０８２８】
（Ｃ）は、上部表示役物４９０が遊技機１０の上部やや下方に移動している状態である。上部表示役物４９０は、遊技の進行に応じて上下動し、特に、期待度の高いリーチ演出中等において最下限まで移動して「キター  (・∀・)  キター！」等のメッセージを横方向に流し表示する。
【０８２９】
〔第４の実施の形態の変形例１の効果〕
このように、本変形例では、回動表示装置４８１によってより広い映像等の表示演出を提供する。そのため、より迫力のある表示演出が可能となり、演出性が向上する。
【０８３０】
また、本変形例では、上部可動役物４８４が遊技機１０の上方に回動する。そのため、遊技機１０の上方の空間を演出空間として活用でき、また、これまでにない斬新な演出を提供することができる。特に、上部可動役物４８４の模様、形状と前面枠１２、遊技盤３０に設けられる模様、形状とを合わせることで、上部可動役物４８４と遊技機１０とが一体となった演出が可能であり、印象的な演出を提供することができる。
【０８３１】
また、本変形例では、上部表示役物４９０が遊技機１０の上方において上下動をともなって、メッセージや映像を表示するので、遊技の進行に応じて効果的な演出が可能となる。
【０８３２】
本発明の第４の実施の形態の変形例１の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０８３３】
（４５）表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、  前記ハウジングの上部には、前記ハウジングの上方へと回動可能な役物が設けられることを特徴とする遊技機。
【０８３４】
（４６）前記役物は、前記ハウジングの上部であって正面視で視認できないハウジング内部を初期位置とし、前記ハウジングの上方を動作位置として、前記初期位置と前記動作位置とを回動可能であり、
前記役物が前記初期位置から前記動作位置へと回動するタイミングで前記表示部に前記動作位置を示す矢印が表示されることを特徴とする（４５）に記載の遊技機。
【０８３５】
（４７）遊技者からの操作に基づいて前記動作位置に回動した前記役物を前記初期位置に回動させる収納操作部が前記ハウジングの前面に設けられることを特徴とする（４５）に記載の遊技機。
【０８３６】
（４８）前記ハウジングの上部には、上下動可能な表示部が設けられることを特徴とする（４５）から（４７）のいずれかに記載の遊技機。
【０８３７】
（４９）本体枠と、該本体枠に開閉可能に取り付けられる開閉枠と、を備えた遊技機において、前記開閉枠に設けられ、ゲームに関連する演出動作を実行可能な演出装置と、前記ゲームに関連する演出表示を表示可能な表示装置と、前記表示装置及び前記演出装置の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出装置による演出動作に関する演出表示を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
【０８３８】
（５０）前記演出制御手段は、前記演出装置を前記開閉枠よりも上方側へ移動させる演出動作を実行可能であることを特徴とする（４９）に記載の遊技機。
【０８３９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用するすべての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどのすべてのスロットマシンが含まれる。また、前述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０８４０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８４１】
１０    遊技機
１２    前面枠
２４    操作ハンドル
２５    操作ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３３    振分装置
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口
３７    特図２始動入賞口１
３８    特図２始動入賞口２（普通変動入賞装置）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    上部役物
４３    チャンスゲート
１００    遊技制御装置
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置
３３８    ＲＴＣ（リアルタイムクロック）
３３９    電池
３５９    先読みストック
３６０    ゾーン役物
３６３    ゾーン可動役物
３６５    ゾーン変化予告キャラクタ
３７１    ランプ役物
３７２    魔人
３７３    変動先読みキャラクタ
３８０    サブ液晶画面
３９０    ＰＵＳＨボタン表示
３９１    扉
４００    電源装置
４４１    ＲＴＣ演出用キャラクタ
４４４    時短キャラクタ
４４６    レンズ役物
４６１    枠役物
４６３    振分部材
４６４    先読み流路
４６６    透過役物
４６７    透過役物キャラクタ
４７５    送風装置
４７７    回転役物
４７８    エアプッシャ（空気押出部）
４８１    回動表示装置
４８４    上部可動役物
４８６    取っ手（収納操作部）
４９０    上部表示役物
４９１    支持部材
【図１】
2020022855.tif 000003
【図２】
2020022855.tif 000004
【図３】
2020022855.tif 000005
【図４】
2020022855.tif 000006
【図５】
2020022855.tif 000007
【図６】
2020022855.tif 000008
【図７】
2020022855.tif 000009
【図８Ａ】
2020022855.tif 000010
【図８Ｂ】
2020022855.tif 000011
【図９】
2020022855.tif 000012
【図１０】
2020022855.tif 000013
【図１１】
2020022855.tif 000014
【図１２】
2020022855.tif 000015
【図１３】
2020022855.tif 000016
【図１４】
2020022855.tif 000017
【図１５】
2020022855.tif 000018
【図１６】
2020022855.tif 000019
【図１７】
2020022855.tif 000020
【図１８】
2020022855.tif 000021
【図１９】
2020022855.tif 000022
【図２０】
2020022855.tif 000023
【図２１】
2020022855.tif 000024
【図２２】
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【図２３】
2020022855.tif 000026
【図２４】
2020022855.tif 000027
【図２５】
2020022855.tif 000028
【図２６】
2020022855.tif 000029
【図２７】
2020022855.tif 000030
【図２８】
2020022855.tif 000031
【図２９】
2020022855.tif 000032
【図３０】
2020022855.tif 000033
【図３１】
2020022855.tif 000034
【図３２】
2020022855.tif 000035
【図３３】
2020022855.tif 000036
【図３４Ａ】
2020022855.tif 000037
【図３４Ｂ】
2020022855.tif 000038
【図３５】
2020022855.tif 000039
【図３６】
2020022855.tif 000040
【図３７】
2020022855.tif 000041
【図３８】
2020022855.tif 000042
【図３９】
2020022855.tif 000043
【図４０】
2020022855.tif 000044
【図４１】
2020022855.tif 000045
【図４２】
2020022855.tif 000046
【図４３】
2020022855.tif 000047
【図４４】
2020022855.tif 000048
【図４５】
2020022855.tif 000049
【図４６Ａ】
2020022855.tif 000050
【図４６Ｂ】
2020022855.tif 000051
【図４６Ｃ】
2020022855.tif 000052
【図４７】
2020022855.tif 000053
【図４８】
2020022855.tif 000054
【図４９Ａ】
2020022855.tif 000055
【図４９Ｂ】
2020022855.tif 000056
【図５０】
2020022855.tif 000057
【図５１】
2020022855.tif 000058
【図５２】
2020022855.tif 000059
【図５３Ａ】
2020022855.tif 000060
【図５３Ｂ】
2020022855.tif 000061
【図５４】
2020022855.tif 000062
【図５５】
2020022855.tif 000063
【図５６】
2020022855.tif 000064
【図５７】
2020022855.tif 000065
【図５８】
2020022855.tif 000066
【図５９】
2020022855.tif 000067
【図６０】
2020022855.tif 000068
【図６１】
2020022855.tif 000069
【図６２】
2020022855.tif 000070
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６Ａ】
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【図７６Ｂ】
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【図７６Ｃ】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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