(57)【要約】【課題】遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、特定遊技区間（ＡＴ生起区間）は、他の遊技区間（非有利区間，非ＡＴ生起区間）よりも遊技者に有利な遊技区間であり、特定遊技区間には、第１遊技区間（減少区間）、第１遊技区間よりも遊技媒体（メダル）の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間（増加区間）が含まれている。遊技区間制御手段は、所定条件の成立（ＡＴ生起区間抽選の当選）に基づいて特定状態（ボーナス内部状態）で特定遊技区間を設定し、特定遊技区間において、第１遊技区間の終了後に第２遊技区間を設定可能とし、または、第２遊技区間の終了後に第１遊技区間を設定可能とする。【選択図】図６
2020048590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技媒体の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、
前記遊技区間制御手段は、
所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、
前記特定遊技区間において、前記第１遊技区間の終了後に前記第２遊技区間を設定可能とし、または、前記第２遊技区間の終了後に前記第１遊技区間を設定可能とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等の遊技機では、ストップスイッチの操作順序（以下、打順という。）を遊技者に示してメダルの獲得を容易とさせる遊技者に有利な特定遊技区間が設けられている。特定遊技区間では、役の当否を決定する内部抽選において、複数種類の小役に重複して当選した場合に、これら複数種類の小役のうち予め定められた小役を入賞させる打順（以下、正解打順という。）を遊技者に報知する。これにより、遊技者は特定遊技区間で特定小役を入賞させてメダルを獲得することができる（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０６１８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような従来の遊技機では、単に、特定遊技区間において正解打順を報知し、特定遊技区間で所定の終了条件が成立すると、特定遊技区間を終了させて、正解打順を秘匿とする遊技者に不利な他の遊技区間に移行させるのみであるため、遊技性に乏しく飽きが生じやすい。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、を備えている遊技機であって、前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技媒体の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、前記遊技区間制御手段は、所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、前記特定遊技区間において、前記第１遊技区間の終了後に前記第２遊技区間を設定可能とし、または、前記第２遊技区間の終了後に前記第１遊技区間を設定可能とすることを特徴とする。
【０００７】
本発明によると、複数種類の遊技状態のうち特定状態で遊技者に有利な特定遊技区間を設定することができる。そして、特定遊技区間では、第１遊技区間の終了後に、第１遊技区間よりも遊技媒体の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間を設定可能とし、または、第２遊技区間の終了後に第１遊技区間を設定可能とするため、特定遊技区間において期待値を変動させることができる。よって、本発明の遊技機は、遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】当選エリアを説明するための図である。
【図４】遊技状態を説明するための図である。
【図５】演出モードを説明するための図である。
【図６】遊技区間を説明するための図である。
【図７】有利区間設定抽選テーブルを説明するための図である。
【図８】ＡＴ生起抽選テーブルを説明するための図である。
【図９】本発明の第２実施形態例に係る遊技区間を説明するための図である。
【図１０】第２実施形態例に係る演出モードを説明するための図である。
【図１１】第２実施形態例の変形例に係る演出モードを説明するための図である。
【図１２】本発明の第３実施形態例に係る遊技区間を説明するための図である。
【図１３】第３実施形態例の変形例に係る遊技区間を説明するための図である。
【図１４】本発明の第４実施形態例に係るＡＴ生起抽選テーブルを説明するための図である。
【図１５】第４実施形態例の変形例に係るＡＴ生起抽選テーブルを説明するための図である。
【図１６】本発明の第５実施形態例に係るＡＴ生起抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】第５実施形態例の変形例に係るＡＴ生起抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】本発明の第６実施形態例に係る継続抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】本発明の第７実施形態例に係る減少区間を説明するための図である。
【図２０】本発明の第８実施形態例に係る遊技状態を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【００１０】
図１（ａ）に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン１０〜１２、停止ボタン１０〜１２の操作順序（以下、打順という。）に係る情報を表示するモニタ１３、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（例えば回転灯１４）を主に備えて構成されている。
【００１１】
モニタ１３は、図１（ｂ）に示すように、打順を指示する機能（以下、指示機能という。）を作動可能とするＡＴを生起可能とする有利区間において、指示機能の作動時に打順指示の情報を表示する指示情報表示器１３ａと、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間表示器１３ｂと、を備えている。
【００１２】
指示情報表示器１３ａは、７セグメント表示器が用いられており、例えば、最初に左停止ボタン１０、次に中停止ボタン１１、最後に右停止ボタン１２を操作する打順１を指示する情報を数字の「１」で表示する。なお、打順２は、左停止ボタン１０→右停止ボタン１２→中停止ボタン１１の順序であり、同様に、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序である。
【００１３】
有利区間表示器１３ｂは、その内部にＬＥＤを有しており、ＡＴを生起不可能とする非有利区間においてＬＥＤを消灯させ、有利区間においてＬＥＤを点灯させることにより有利区間の滞在を報知する。
【００１４】
演出装置には、上扉２の上部中央に配設されている回転灯１４、回転灯１４の左右にそれぞれ配設された一対のスピーカ１５、上扉２の左側部中央に設けられている蝶ランプ１６ａ〜ｃ、停止ボタン１０〜１２の操作を促す操作ランプ１７〜１９が含まれている。
【００１５】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に図示せぬ電源ユニットを備えており、電源ユニットは、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。スロットマシンＳには３段階の出玉率が設けられており、これら３段階の出玉率が設定値１、設定値４および設定値６にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定値を変更可能な設定変更モードにおいて設定変更ボタン等を操作することにより設定値を変更することができる。なお、第１実施形態例では、設定値６が最も出玉率が高く、設定値１が最も出玉率が低い。
【００１６】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００１７】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、図１に示すように、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインＬが設定されている。
【００１８】
各リール５〜７の外周面に、赤７等を含む複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。左リール５の外周面に配置されている一の図柄と、中リール６の外周面に配置されている一の図柄と、右リール７の外周面に配置されている一の図柄とで構成された図柄の組合せが複数種類設けられ、これら複数種類の図柄組合せに役が対応付けられている。
【００１９】
役は、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役、ボーナス状態への移行契機となるボーナスに大別される。なお、以下の説明において、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「再遊技役の入賞」といい、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「小役の入賞」といい、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「ボーナスの入賞」という。
【００２０】
小役には、後述するボーナス内部状態において、入賞により１０枚のメダルを払い出す１０枚役（ＮＭＬ１，ＮＭＬ２）、入賞により１枚のメダルを払い出す１枚役（ＮＭＬ３〜ＮＭＬ１２）、入賞により３枚のメダルを払い出す３枚役（ＮＭＬ１３〜ＮＭＬ１５）が含まれている。
【００２１】
役は、図３に示すように、複数種類の当選エリアの何れかに対応付けられており、当選エリアは、何れの役も対応付けられていない「不当選エリア」、再遊技役のみが対応付けられている「再遊技役エリア」、小役のみが対応付けられている「小役エリア」、ボーナスが対応付けられている「ボーナスエリア」に分別される。
【００２２】
小役エリアには、ＮＭＬ１〜１２のうち何れかの小役が重複して対応付けられている「打順ベル」、ＮＭＬ１３が単独で対応付けられている「スイカ」、ＮＭＬ１４が単独で対応付けられている「チェリー１」、ＮＭＬ１５が単独で対応付けられている「チェリー２」が含まれている。
【００２３】
打順ベルには、１０枚役（ＮＭＬ１）と１枚役（ＮＭＬ３〜ＮＭＬ７のうちの何れか）とが重複して対応付けられている「打順ベルＡ１〜Ａ６」、１０枚役（ＮＭＬ２）と１枚役（ＮＭＬ８〜ＮＭＬ１２のうちの何れか）とが重複して対応付けられている「打順ベルＢ１〜Ｂ６」が含まれている。
【００２４】
打順ベルは、打順１〜打順６のうち何れか一の打順（以下、正解打順という。）で停止ボタンの操作（以下、停止操作という。）が行われた場合に、停止ボタンの操作タイミングに拘わらず必ず１０枚役を入賞させる一方で、正解打順と異なる打順（以下、不正解打順という。）で停止操作が行われた場合に、１０枚役の入賞を回避させるとともに、停止ボタンの操作タイミングに応じて１枚役を入賞可能とする当選エリアである。
【００２５】
第１実施形態例では、有利区間は、ＡＴを生起させていない「非ＡＴ生起区間」と、ＡＴを生起させている「ＡＴ生起区間」とを含み（図６参照）、ＡＴ生起区間は、単位遊技（１回の遊技）あたりのメダルの獲得に対する期待値（以下、単位期待値という。）に応じて「増加区間」と「減少区間」とに分別される。
【００２６】
増加区間では、打順ベルの当選時に正解打順の情報を指示情報表示器１３ａで表示（指示）するとともに、正解打順を操作ランプ１７〜１９で報知する。これに対し、減少区間では、ＡＴを生起させているにも拘らず、正解打順の情報を指示情報表示器１３ａで表示しないようにするとともに、正解打順を操作ランプ１７〜１９で報知しないようにしている。つまり、増加区間では、打順ベルの当選時に正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助し、減少区間では、打順ベルの当選時に正解打順を秘匿として１０枚役の入賞を補助しないようにしている。このため、単位期待値は、増加区間よりも減少区間の方が低くなる。
【００２７】
次に、図４を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００２８】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、停止ボタン１０〜１２、リールユニット３０、その他の装置が接続されている。
【００２９】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部３００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３０】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー有効化手段１１０、内部抽選手段１２０、当選フラグ制御手段１３０、リール制御手段１４０、メダル払出手段１５０、再遊技設定手段１６０、遊技状態制御手段１７０、遊技区間制御手段１８０、演出モード制御手段１９０、モニタ制御手段２００が構築されている。
【００３１】
メインＲＯＭに構築された各手段については詳しく後述するが、スロットマシンＳでは、スタートレバー９の操作に基づいて１回の遊技を開始させ、停止ボタン１０〜１２の停止操作に基づいて１回の遊技を終了させる。より具体的には、規定数のメダルの投入によりスタートレバー有効化手段１１０がスタートレバー９を有効化させ、有効化されたスタートレバー９の操作（以下、遊技開始操作という。）で内部抽選手段１２０が内部抽選を行い、内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられている役（以下、当選役という。）の当選フラグを当選フラグ制御手段１３０が設定する。一方、遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件にリール制御手段１４０が各リール５〜７の回転を一斉に開始させた後に停止ボタン１０〜１２の操作を全て有効化させ、有効化された停止ボタンの操作で対応するリールを停止させる。そして、リール５〜７が停止すると、当選役の入賞を判定する遊技結果判定処理を行い、この遊技結果判定処理に応じて、メダル払出手段１５０によるメダル払出処理、再遊技設定手段１６０による再遊技設定処理、遊技状態制御手段１７０による遊技状態移行処理、当選フラグ制御手段１３０による当選フラグ制御処理の各処理を行って、１回の遊技を終了させる。
【００３２】
遊技状態は、主制御処理部１００の作動状態を示すものであり、図４に示すように、通常状態、ボーナス内部状態（以下、内部状態という。）、ボーナス状態に大別される。ボーナス状態では、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に拘わらず、小役が当選している状態となる。
【００３３】
演出モードは、副制御処理部３００の作動状態を示すものであり、図５に示すように、非ＡＴモードとＡＴモードとに大別される。非ＡＴモードは、非有利区間および非ＡＴ生起区間に対応する演出モードであり、ＡＴモードは、増加区間および減少区間を含むＡＴ生起区間に対応する演出モードである。
【００３４】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、遊技の進行に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域（図示省略）が構築されている。遊技情報記憶領域に記憶される情報には、例えば、設定値に関する設定値情報、滞在している遊技状態の情報、設定されている遊技区間の情報、各遊技状態における遊技回数の情報、各遊技区間における遊技回数の情報、各遊技状態におけるメダル払出総数の情報、各遊技区間におけるメダル払出総数の情報等が含まれる。
【００３５】
副制御処理部３００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部３００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部３００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３６】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されるコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、回転灯１４等の各演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
副制御処理部３００のサブＲＯＭには、演出モード移行手段３１０、演出決定手段３２０、演出実行手段３３０、が構築されている。演出モード移行手段３１０は、主制御処理部１００から送信されるコマンドに従って演出モードを移行させ、演出決定手段３２０は、演出モードの種別等に応じて演出を複数種類の中から決定し、演出実行手段３３０は、決定された演出を演出装置に実行させる。
【００３８】
副制御処理部３００のサブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、サブＲＡＭには、演出装置の動作に関する情報等を記憶する演出記憶領域（図示省略）が構築されている。
【００３９】
次に、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００４０】
スタートレバー有効化手段１１０は、通常状態、内部状態およびボーナス状態のそれぞれに対応する規定数（例えば１枚〜３枚）のメダルの投入、または、通常状態および内部状態における再遊技役の入賞による再遊技の設定、に基づいてスタートレバー９の操作を有効化させる。なお、第１実施形態例では、通常状態および内部状態に規定数「３枚」、ボーナス状態に規定数「２枚」がそれぞれ対応付けられている。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。具体的には、図３に示すように、通常状態では、ボーナスエリアを内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＡを参照して当選エリアを決定し、内部状態では、ボーナスエリアを内部抽選の対象から除外し、打順ベル等を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＢを参照して当選エリアを決定し、ボーナス状態では、不当選エリアのみを内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＣを参照して当選エリアを決定する。なお、ボーナス状態では、内部抽選の結果に拘わらず小役が当選した状態となる。
【００４２】
当選フラグ制御手段１３０は、内部抽選の結果に基づいて設定した当選フラグが小役または再遊技役に係るものである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除する。また、当選フラグ制御手段１３０は、ボーナスに係る当選フラグ（以下、ボーナスフラグという。）を設定した場合には、ボーナスが入賞するまでボーナスフラグを持ち越し、ボーナスが入賞するとボーナスフラグを解除する。また、当選フラグ制御手段１３０は、ボーナス状態において、内部抽選の結果に拘わらず全ての小役の当選フラグを設定する。
【００４３】
リール制御手段１４０は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリール５〜７の回転を加速させ、各リール５〜７が定常回転に到達すると回転速度を維持して、全ての停止ボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００４４】
また、リール制御手段１４０は、ボーナス状態以外の他の遊技状態では、各停止ボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させ、ボーナス状態では、各リール５〜７のうち一の停止ボタンの停止操作時から７５ｍｓ以内に該一の停止ボタンに対応するリールを停止させ、他のリールに対応する他の停止ボタンの停止操作時から１９０ｍｓ以内に該他の停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【００４５】
また、リール制御手段１４０は、当選フラグに応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する個数優先制御、ボーナスよりも再遊技役および小役を優先して入賞させる役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、当選フラグに対応する役以外の役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【００４６】
メダル払出手段１５０は、小役が入賞した場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。例えば、規定数が３枚の内部状態において、ＮＭＬ１およびＮＭＬ３〜ＮＭＬ６が重複して対応付けられた打順ベルＡ１に当選したとき、ＮＭＬ１を入賞させる正解打順（打順１）で停止ボタンの操作が行われたことによりＮＭＬ１が入賞した場合に１０枚のメダルを払い出し、ＮＭＬ１の入賞を回避する不正解打順（打順２〜打順６）で且つＮＭＬ３を入賞させるタイミングで停止ボタンの操作が行われたことによりＮＭＬ３が入賞した場合に１枚のメダルを払い出す。また、例えば、規定数が２枚のボーナス状態において、内部抽選の結果に拘わらず当選した状態となる全ての小役のうち何れかの小役が入賞した場合に２枚のメダルを払い出す。
【００４７】
再遊技設定手段１６０は、再遊技役が入賞した場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００４８】
遊技状態制御手段１７０は、通常状態、内部状態、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を制御する。具体的には、図４に示すように、通常状態におけるボーナスエリアの当選に基づいて内部状態に移行させ、内部状態でボーナスが入賞したことに基づいてボーナス状態に移行させる一方、ボーナスが入賞するまで内部状態を維持し、ボーナス状態におけるメダル払出総数が所定枚数（例えば２４枚）を超過したことに基づいて、ボーナス状態を終了させて通常状態に移行させる。
【００４９】
遊技区間制御手段１８０は、遊技の進行状況に応じて、非有利区間および有利区間（非ＡＴ生起区間，ＡＴ生起区間）の何れかの遊技区間を設定する。以下に、遊技区間の概要について説明する。
【００５０】
一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に初めて着席したとき、遊技区間は非有利区間に設定されている。非有利区間では、図６に示すように、有利区間の設定の可否を「有利区間設定抽選」で決定しており、有利区間設定抽選に当選した場合、非有利区間を解除して、まず、有利区間のうちの非ＡＴ生起区間を設定する（ａ）。非ＡＴ生起区間では、ＡＴ生起区間の設定の可否を「ＡＴ生起抽選」で決定しており、ＡＴ生起抽選に当選した場合、非ＡＴ生起区間を解除してＡＴ生起区間を設定する。このとき、ＡＴ生起区間では、まず、「第１増加区間」と「第１減少区間」とで構成された「ＡＴ１区間」を設定するように構成されており（ｂ）、ＡＴ１区間では、４０回の遊技で構成された「第１増加区間」を設定した後に、８回の遊技で構成された「第１減少区間」を設定する（ｄ）。つまり、ＡＴ１区間では、単位期待値の高い遊技（以下、第１増加遊技という。）を「４０回」行った後に、単位期待値の低い遊技（以下、減少遊技という。）を「８回」行う。そして、第１減少区間では、ＡＴ生起区間の継続の可否を継続抽選で決定しており、この継続抽選に当選した場合、「第２増加区間」と「第２減少区間」とで構成された「ＡＴ２区間」を設定し（ｅ）、継続抽選に当選しなかった場合、ＡＴ２区間を設定することなくＡＴ生起区間を解除して非有利区間を設定する（ｆ）。ＡＴ２区間では、まず、２０回の遊技で構成された「第２増加区間」を設定した後に、８回の遊技で構成された「第２減少区間」を設定する（ｇ）。つまり、ＡＴ２区間では、単位期待値が高い遊技（以下、第２増加遊技という。）を「２０回」行った後に、単位期待値の低い遊技（以下、第２減少遊技という。）を「８回」行う。そして、第２減少区間では、第１減少区間と同様に、ＡＴ生起区間の継続の可否を決める継続抽選を実行し、この継続抽選に当選した場合に、再び第２増加区間を設定する（ｈ）。つまり、第２減少区間で継続抽選に当選する毎にＡＴ２区間を繰り返し設定する。なお、第２減少区間で継続抽選に当選しなかった場合、ＡＴ２区間を設定することなくＡＴ生起区間を解除して非有利区間を設定する（ｊ）。また、ＡＴ生起区間における全ての遊技区間では、ＡＴ１区間の設定の可否を決定する継続抽選を実行するように構成され、この継続抽選に当選した場合には、ＡＴ１区間を設定する権利をいったん保留し、この保留した権利（以下、ＡＴ１ストックという。）をＡＴ生起区間における所定の時期に抽出し、この抽出したＡＴ１ストックに基づいてＡＴ１区間を設定するように構成されている（ｋ）。
【００５１】
第１実施形態例では、内部状態（特定状態）でＡＴ生起区間（特定遊技区間）を設定可能に構成されており、この内部状態においてボーナスが入賞した場合、指示機能の作動を中断する。具体的には、「内部状態」且つ「ＡＴ生起区間」においてボーナスが入賞した場合、このボーナスの入賞で移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再び内部状態に移行するまでの区間に亘り指示機能の作動を中断し、通常状態におけるボーナスエリアの当選で内部状態に復帰すると指示機能の作動を再開させる。つまり、ボーナスの入賞から再びボーナスエリアに当選するまでの区間では、１０枚役を入賞させる正解打順を遊技者に秘匿としている。なお、「内部状態」且つ「ＡＴ生起区間」においてボーナスが入賞した場合には、ＡＴ生起区間を一時的に解除してＡＴ生起区間への復帰を待機する待機区間を設定する（ｍ）。この待機区間では、一時的に解除されたＡＴ生起区間において遊技の実行毎にカウントしていた第１増加遊技、第２増加遊技、第１減少遊技および第２減少遊技のうち何れかの遊技の回数のカウントを一時的に中断する。そして、待機区間においてボーナスエリアに当選したことにより再び内部状態へ戻ると、この内部状態への復帰により待機区間を解除して、ボーナス入賞時に設定されていた元のＡＴ生起区間（第１増加区間、第１減少区間、第２増加区間、第２減少区間の何れかのＡＴ生起区間）を再設定する（ｎ）。この再設定されたＡＴ生起区間では、一時的に中断していたＡＴ生起間における遊技（第１増加遊技、第２増加遊技、第１減少遊技および第２減少遊技のうち何れかの遊技）の回数のカウントを再開する。
【００５２】
このように、ＡＴ生起区間では、単位期待値の高い増加遊技（第１，第２増加遊技）の実行後に、必ず単位期待値の低い減少遊技（第１，第２減少遊技）を実行することにより、単位期待値を変動させる。そして、第１実施形態例では、単位期待値の低い減少遊技を実行する減少区間において、ＡＴ生起区間の継続の可否を継続抽選で決定し、この継続抽選の当選により、ＡＴ２区間を設定してＡＴ生起区間を継続させるように構成されている。以下の説明において、第１減少区間で行われる継続抽選のことを「ＡＴ２設定抽選」、第２減少区間で行われる継続抽選のことを「ＡＴ２ループ抽選」、ＡＴ１区間およびＡＴ２区間の双方（ＡＴ生起区間）において、ＡＴ１ストックの可否を決定する継続抽選のことを「ＡＴ１ストック抽選」という。
【００５３】
第１実施形態例において、ＡＴ生起区間における単位遊技あたりのメダルの獲得に対する期待値（単位期待値）は、再遊技役の入賞を考慮して算出され、この単位期待値は、単位遊技あたりのメダルの付与に対する「付与期待値」から単位遊技あたりのメダルの投入に対する「投入期待値」を減算して得られる。再遊技役の入賞を考慮するとは、再遊技役の入賞をメダルの付与であるものと擬制して「付与期待値」および「投入期待値」を算出することと、再遊技役の入賞で設定される再遊技をメダルの投入であるものと擬制して「付与期待値」および「投入期待値」を算出することが含まれる。例えば、本実施形態例において、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値は、メダルの枚数で表すと「約４枚」、ＡＴ１区間およびＡＴ２区間における単位期待値は、メダルの枚数で表すと「約４枚」、増加区間（第１，第２増加区間）における単位期待値は、メダルの枚数で表すと「約５枚」、減少区間（第１，第２減少区間）における単位期待値は、メダルの枚数で表すと「約−１枚」となる。なお、第１実施形態例において、ＡＴ生起区間における単位遊技あたりのメダルの獲得に対する期待値（単位期待値）を、単に、１回の遊技あたりのメダルの付与に対する期待値としても良い。つまり、単位期待値が、１回の遊技あたりのメダルの投入に対する「投入期待値」を考慮することなく算出されるものであっても良い。また、単位期待値が、再遊技役の入賞を考慮することなく、単に、「付与期待値」から「投入期待値」を減算して得られるものとしても良い。
【００５４】
遊技区間制御手段１８０は、有利区間設定抽選を実行する有利区間設定抽選手段１８１と、ＡＴ生起抽選を実行するＡＴ生起抽選手段１８２と、有利区間の終了条件を決定する終了条件決定手段１８３と、継続抽選を実行する継続抽選手段１８４と、遊技区間の設定および解除を行う設定・解除手段１８５と、を備えている。なお、以下の説明において、適宜、「遊技区間を設定すること」を「遊技区間を移行させる」という。
【００５５】
第１実施形態例では、複数種類の当選エリアに、有利区間設定抽選の実行契機となる当選エリア（以下、当選エリアＡという。）、ＡＴ生起抽選の実行契機となる当選エリア（以下、当選エリアＢという。）、継続抽選の実行契機となる当選エリア（以下、当選エリアＣという。）が含まれている。つまり、当選エリアＡは非有利区間から非ＡＴ生起区間への移行機能を有し、当選エリアＢは非ＡＴ生起区間からＡＴ生起区間への移行機能を有し、当選エリアＣはＡＴ生起区間を継続する機能を有している。例えば、スイカ、チェリー１およびチェリー２は、有利区間設定抽選、ＡＴ生起抽選および継続抽選の全ての実行契機となる。
【００５６】
有利区間設定抽選手段１８１は、非有利区間における当選エリアＡの当選に基づいて、有利区間設定抽選テーブルＡを参照して有利区間設定抽選を実行する。具体的には、図７（ａ）に示すように、有利区間から非有利区間への移行時に、有利区間設定抽選テーブルＡ１〜Ａ３の中から一つを選択し、選択した有利区間設定抽選テーブルＡを参照して非有利区間で有利区間設定抽選を実行する。
【００５７】
有利区間設定抽選テーブルＡ１〜Ａ３は、図７（ｂ）に示すように、非有利区間における遊技の回数（同図に示すゲーム数）に有利区間設定抽選の当選確率が予め規定されたテーブル構成を成している。同図から明らかなように、有利区間設定抽選の当選確率に関して、テーブルＡ１〜Ａ３のうちテーブルＡ３が最も有利なテーブルとなっている。
【００５８】
第１実施形態例では、図７（ｂ）に示すように、有利区間設定抽選テーブルＡ１，Ａ２において、非有利区間におけるゲーム数が「１〜１００」の場合に有利区間設定抽選の当選確率が高く設定されているが、テーブルＡ１では、ゲーム数が「２０１〜３００」、「４０１〜５００」・・のように百の位が偶数の場合に普通の確率に設定されているとともに、ゲーム数が「１０１〜２００」、「３０１〜４００」・・のように百の位が奇数の場合に低く設定される一方で、テーブルＡ２では、ゲーム数の百の位が偶数の場合に低く設定されているとともに、ゲーム数の百の位が奇数の場合に低く設定されている。ただし、この構成に限られず、有利区間設定抽選の当選確率は、テーブルＡ３が最も高く、テーブルＡ２が次に高く、テーブルＡ１が最も低いものであっても良い。
【００５９】
第１実施形態例では、有利区間から非有利区間への移行時に有利区間設定抽選テーブルＡを選択し、この選択したテーブル（以下、「選択Ａテーブル」という。）を非有利区間で変更することなく、該選択Ａテーブルを用いて非有利区間で有利区間設定抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、非有利区間における遊技の結果に応じて、非有利区間で選択Ａテーブルを変更する構成であっても良い。これにより、非有利区間における遊技性を高めることができる。
【００６０】
上記変形例について、図示を省略するが、非有利区間における内部抽選の結果に応じて、選択Ａテーブルを変更するか否かを変更抽選で決定し、変更抽選に当選した場合に、選択Ａテーブルよりも変更抽選の当選確率が高い上位の有利区間設定抽選テーブルＡに変更する。この構成において、例えば、内部抽選の結果に応じて変更抽選を実行するように構成し、変更抽選の当選確率をそれぞれ、不当選エリアの当選で５％、再遊技エリアの当選で１０％、打順ベルの当選で２０％等に設計する。なお、このような構成に限られず、例えば、有利区間設定抽選の結果が不当選となった場合に変更抽選を所定の確率で実行する構成であっても良いし、有利区間設定抽選の結果が不当選となった場合に必ず選択Ａテーブルよりも上位の有利区間設定抽選テーブルＡに変更する構成であっても良い。
【００６１】
また、第１実施形態例および上記変形例において、有利区間から非有利区間への移行時に、遊技情報記憶領域に記憶されている設定値を確認し、設定値が高設定値であるにつれて、有利区間設定抽選の当選確率が高い有利な有利区間設定抽選テーブルＡ３を選択し易いように、テーブルＡ３〜Ａ１の中から何れか一のテーブルを選択する構成であっても良い。
【００６２】
また、第１実施形態例および上記変形例において、有利区間設定抽選テーブルＡの選択確率を規定する遊技モードを複数種類設け、有利区間から非有利区間への移行時に滞在している遊技モードに応じて、テーブルＡ１〜Ａ３の中から何れか一つを選択する構成であっても良い。例えば、当該構成を上記変形例に適用した場合について説明すると、図示を省略するが、有利区間設定抽選の当選確率が高いテーブルＡ３を選択し難い遊技モードＡと、該テーブルＡ３を選択し易い遊技モードＢとを設け、有利区間から非有利区間への移行時に、遊技モードの種別に応じて有利区間設定抽選テーブルＡ（選択テーブルＡ）を選択し、非有利区間では、遊技モードの種別に応じて変更抽選を実行し、変更抽選に当選した場合に選択Ａテーブルよりも上位の有利区間設定抽選テーブルＡに変更する。これにより、遊技モードに対する遊技者の興味を惹き付けることができる。また、当該構成において、非有利区間における内部抽選の結果や遊技回数等の遊技の進行状況に応じて、遊技モードを昇格させる昇格抽選を実行する構成であっても良い。
【００６３】
ＡＴ生起抽選手段１８２は、非ＡＴ生起区間における当選エリアＢの当選に基づいて、ＡＴ生起抽選テーブルＢを参照してＡＴ生起抽選を実行する。具体的には、図８（ａ）に示すように、非有利区間から非ＡＴ生起区間への移行時に、ＡＴ生起抽選テーブルＢ１〜Ｂ３の中から一つを選択し、選択したＡＴ生起抽選テーブルＢを参照して非ＡＴ生起区間でＡＴ生起抽選を実行する。図８（ｂ）から明らかなように、ＡＴ生起抽選の当選確率に関して、テーブルＢ１〜Ｂ３のうちテーブルＢ３が最も有利なテーブルとなっている。
【００６４】
なお、第１実施形態例では、ＡＴ生起抽選の当選確率は、テーブルＢ３が最も高く、テーブルＢ２が次に高く、テーブルＢ１が最も低く設定されているが、この構成に限られず、テーブルＢ３が図７（ｂ）に示すテーブルＡと同様の構成であっても良い。
【００６５】
終了条件決定手段１８３は、有利区間設定抽選の当選に基づき非ＡＴ生起区間の遊技回数を所定回数に決定し、ＡＴ生起抽選の当選に基づき第１増加区間の遊技回数を「４０回」に決定し、第１増加区間の終了に基づき第１減少区間の遊技回数を「８回」に決定し、ＡＴ２設定抽選の当選に基づき第２増加区間の遊技回数を「２０回」に決定し、第２増加区間の終了に基づき第２減少区間の遊技回数を「８回」に決定し、ＡＴ２ループ抽選の当選に基づき第２増加区間の遊技回数を「２０回」に設定し、ＡＴ１ストックの抽出に基づき第１増加区間の遊技回数を「４０回」に決定する。
【００６６】
なお、第１実施形態例では、非ＡＴ生起区間の遊技回数を予め所定回数に決定する構成になっているが、この構成に限られず、非ＡＴ生起区間において、例えば内部抽選の結果に応じて非有利区間への移行（転落）の可否を決定する転落抽選を実行する構成であっても良い。
【００６７】
継続抽選手段１８４は、当選エリアＣの当選に基づいて継続抽選を実行する。具体的には、第１減少区間における当選エリアＣの当選に基づきＡＴ２設定抽選（継続抽選）を実行し、第２減少区間における当選エリアＣの当選に基づきＡＴ２ループ抽選（継続抽選）を実行し、ＡＴ生起区間における当選エリアＣの当選に基づきＡＴ１ストック抽選（継続抽選）を実行する。
【００６８】
第１実施形態例では、ＡＴ生起区間における遊技区間の種別に拘わらず、当選エリアＣの当選に基づいて、ＡＴ生起区間の継続の可否を継続抽選で決定する構成になっているが、この構成に限られず、遊技区間の種別に応じて、継続抽選を実行する契機となる当選エリアを異なるように構成しても良い。
【００６９】
継続抽選手段１８４は、非有利区間から非ＡＴ生起区間を経由してＡＴ生起区間に移行した後に再び非有利区間に戻るまでの遊技区間の遷移において、初めてＡＴ生起抽選に当選してＡＴ生起区間に移行した時（以下、初当り時という。）に、ＡＴ２設定抽選、ＡＴ２ループ抽選およびＡＴ１ストック抽選の全てにおいて参照する継続抽選テーブルを複数種類の中から選択し、選択した継続抽選テーブルを参照して、第１減少区間、第２減少区間およびＡＴ生起区間のそれぞれにおいて、ＡＴ２設定抽選、ＡＴ２ループ抽選およびＡＴ１ストック抽選を実行する。なお、詳細な説明および図示を省略するが、複数種類の継続抽選テーブルは、継続抽選の当選確率が互いに異なる。
【００７０】
第１実施形態例では、ＡＴ２設定抽選、ＡＴ２ループ抽選およびＡＴ１ストック抽選の全てにおいて参照する共通の継続抽選テーブルを1つだけ選択する構成になっているため、ＡＴ２設定抽選、ＡＴ２ループ抽選およびＡＴ１ストック抽選で参照する継続抽選テーブルをそれぞれ個別に選択する構成と比較して、遊技処理の負担を軽減することができる。ただし、この構成に限られず、ＡＴ２設定抽選、ＡＴ２ループ抽選およびＡＴ１ストック抽選のうち何れか二つの抽選で参照する継続抽選テーブルと、他の一つの抽選で参照する継続抽選テーブルと、を個別に選択する構成であっても良いし、ＡＴ２設定抽選、ＡＴ２ループ抽選およびＡＴ１ストック抽選で参照する継続抽選テーブルをそれぞれ個別に選択する構成であっても良い。これにより遊技性を多様化させることができる。
【００７１】
設定・解除手段１８５は、有利区間設定抽選、ＡＴ生起抽選および継続抽選（ＡＴ２設定抽選，ＡＴ２ループ抽選，ＡＴ１ストック抽選）の結果と、終了条件決定手段１８３によって決定された終了条件とに基づいて、図６に示す遊技区間の設定および解除を行う。なお、遊技区間の設定および解除については、既に図６を用いて詳細に説明しているため、この段落における説明を省略する。
【００７２】
また、設定・解除手段１８５は、有利区間における遊技回数が規定回数（例えば１５００回）に到達した場合と、有利区間におけるメダル払出総数が所定枚数（例えば２４００枚）を超過した場合と、の何れの場合にも有利区間を強制的に解除して非有利区間を設定する。
【００７３】
演出モード制御手段１９０は、非ＡＴモードとＡＴモードとを含む複数種類の演出モードの移行を制御する。具体的には、演出モード制御手段１９０は、遊技区間の設定・解除および遊技状態の移行に応じて、これらの情報を含むコマンドを副制御処理部３００に送信する。そして、演出モード制御手段１９０が送信したコマンドを副制御処理部３００が受信した場合には、該コマンドに含まれている情報に基づいて演出モード移行手段３１０が演出モードを移行させる。
【００７４】
また、演出モード制御手段１９０は、内部抽選、有利区間設定抽選、ＡＴ生起抽選および継続抽選等の遊技に関する抽選結果の情報を含むコマンドを副制御処理部３００に送信する。そして、演出モード制御手段１９０が送信したコマンドを副制御処理部３００が受信した場合には、該コマンドに含まれている情報と、滞在している演出モードの種別とに応じて、演出決定手段３２０が演出の種別を決定し、この決定した演出を演出実行手段３３０が演出装置に実行させる。以下に、演出モードの移行についての具体例を説明する。
【００７５】
図５に示すように、非有利区間に対応している通常非ＡＴモードにおいて、有利区間設定抽選に当選した場合に、有利区間設定抽選の当選をスピーカ１５等の演出装置で報知し、有利区間設定抽選の当選に基づいて非ＡＴ生起区間を設定した場合に、通常非ＡＴモードを終了させて、非ＡＴ生起区間に対応しているチャンスモードに移行させる。そして、チャンスモードでＡＴ生起抽選に当選した場合には、ＡＴ生起抽選の当選を回転灯１４等の演出装置で報知し、ＡＴ生起抽選の当選に基づいてＡＴ１区間を設定した場合に、ＡＴ１区間に対応しているＡＴ１モードに移行させる。ＡＴ１モードは、第１増加区間に対応している通常Ａ１モードと、第１減少区間に対応しているＡＴ１蝶モードとで構成され、まず、ＡＴ１区間のうちの第１増加区間の設定に基づいて、単位期待値が高いことを示す通常ＡＴ１モードに移行させる。通常ＡＴ１モードにおいて、単位期待値の高い４０回の第１増加遊技が行われたことにより第１増加区間を解除して第１減少区間を設定した場合に、通常ＡＴ１モードを終了させて、単位期待値は低いがＡＴ２設定抽選（継続抽選）が行われていることを示すＡＴ１蝶モードに移行させる。このＡＴ１蝶モードでは、当選エリアＣの当選に基づきＡＴ２設定抽選を行い、この当選エリアＣの当選毎に蝶ランプ１６ａ〜ｃの点灯や消灯維持を行ってＡＴ２設定抽選の結果を煽る。そして、第１減少区間に対応するＡＴ１蝶モードにおいてＡＴ２設定抽選に当選した場合には、蝶ランプ１６ａ〜ｃの全てを点灯させて、ＡＴ２設定抽選の当選を報知する。このＡＴ２設定抽選の当選に基づいてＡＴ１区間を解除してＡＴ２区間を設定した場合には、ＡＴ２区間に対応しているＡＴ２モードに移行させる。ＡＴ２モードは、第２増加区間に対応する通常Ａ２モードと、第２減少区間に対応するＡＴ２蝶モードとで構成され、まず、ＡＴ２区間のうちの第２増加区間の設定に基づいて、単位期待値が高いことを示す通常ＡＴ２モードに移行させる。そして、ＡＴ１区間に対応しているＡＴ１モードと同様に、通常ＡＴ２モードで単位期待値の高い２０回の第２増加遊技を実行したことにより、第２増加区間を解除して第２減少区間を設定すると、通常ＡＴ２モードを終了させて、ＡＴ２ループ抽選の結果を蝶ランプ１６ａ〜ｃで示唆・報知するＡＴ２蝶モードに移行させる。そして、ＡＴ２蝶モードでＡＴ２ループ抽選に当選すると、通常Ａ２モードとＡＴ２蝶モードとで１セットのＡＴ２モードを繰り返す。
【００７６】
モニタ制御手段２００は、有利区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを点灯させ、非有利区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを消灯させる。なお、有利区間において、非ＡＴ生起区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを消灯させ、ＡＴ生起区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを点灯させる構成であっても良い。
【００７７】
また、モニタ制御手段２００は、ＡＴ生起区間の増加区間において、打順ベルの当選時に、該打順ベルに対応する正解打順の情報を指示情報表示器１３ａに表示させ、ＡＴ生起区間の減少区間において、打順ベルの当選時に、該打順ベルに対応する正解打順の情報を指示情報表示器１３ａに表示させないようにする。
【００７８】
以上のように、第１実施形態例に係るスロットマシンＳでは、内部状態（特定状態）でＡＴ生起区間（特定遊技区間）を設定可能とし、ＡＴ生起区間において、まず、単位遊技あたりのメダルの獲得に対する単位期待値（期待値）の高い増加区間（第２遊技区間）を設定し、増加区間の終了後に、増加区間よりも単位期待値が低い減少区間（第１遊技区間）を設定するため、増加区間と減少区間とで構成された遊技区間（ＡＴ１区間，ＡＴ２区間）において、単位遊技あたりのメダルの獲得に対する期待値（単位期待値）を変動させることができる。これにより、ＡＴ生起区間の遊技性を高めることができる。
【００７９】
また、第１実施形態例では、ＡＴ生起区間において、単位期待値の高い増加区間を設定した後に、必ず単位期待値の低い減少区間を設定するように構成されているため、増加区間（第１，第２増加区間）と減少区間（第１，第２減少区間）とで構成された遊技区間における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることができる。
【００８０】
ここで、遊技機を市場に提供するためには、小役の入賞を容易とする特別装置である役物の作動と、小役の入賞を容易とする正解打順を指示する指示機能の作動とによるメダルの払出枚数の割合（役物比率）を基準内に収める必要がある。第１実施形態例では、増加区間を設定した後に必ず減少区間を設定するように構成され、減少区間では、手持ちのメダルが減るように単位期待値が「約−１枚」に設計されていることから、増加区間の単位期待値を高く設計したとしても、ＡＴ生起区間全体における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることが容易となる。これにより、スロットマシンＳの役物比率を基準内に収めることができる。
【００８１】
また、第１実施形態例では、第１増加区間および第１減少区間で構成されたＡＴ１区間と、第２増加区間および第２減少区間で構成されたＡＴ２区間と、を設け、ＡＴ１区間とＡＴ２区間とで行われる遊技の回数が互いに異なるため、ＡＴ生起区間における遊技に変化を与えることができる。
【００８２】
そして、第１実施形態例では、減少区間（第１遊技区間）と増加区間（第２遊技区間）とを含むＡＴ生起区間（特定遊技区間）において、減少区間では、打順ベルの当選時に正解打順を秘匿として１０枚役の入賞を補助しないようにする一方で、増加区間では、打順ベルの当選時に正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助することにより、ＡＴ生起区間における単位期待値を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、例えば、打順ベルとして、入賞により１０枚のメダルを払い出す１０枚役と他の小役が重複して対応付けられたエリアＡ、入賞により７枚のメダルを払い出す７枚役と他の小役が重複して対応付けられたエリアＢ、入賞により３枚のメダルを払い出す３枚役と他の小役が重複して対応付けられたエリアＣを設け、例えば、減少区間では、エリアＡ、エリアＢおよびエリアＣのうち予め定めた一のエリアに当選した場合に、該一のエリアに対応する正解打順を報知するとともに、他のエリアに当選した場合に、該他のエリアに対応する正解打順を秘匿とする一方で、増加区間では、エリアＡ、エリアＢおよびエリアＣのうち何れに当選した場合であっても、該当選した打順ベルに対応する正解打順を報知することにより、ＡＴ生起区間における単位期待値を変動させる構成であっても良い。つまり、打順ベルの当選回数に対する正解打順の報知回数の割合を、減少区間よりも増加区間を高く設定することにより、ＡＴ生起区間における単位期待値を変動させる構成であっても良い。
【００８３】
なお、第１実施形態例では、第１増加区間における第１増加遊技の回数を４０回とし、第２増加区間における第２増加遊技の回数を２０回としているが、この構成に限られず、第１増加遊技の回数よりも第２増加遊技の回数の方が多くなるように設計しても良いし、第１増加遊技の回数と第２増加遊技の回数とを同数に設計しても良い。
【００８４】
また、第１実施形態例では、第１減少区間における第１減少遊技の回数と、第２減少区間における第２減少遊技の回数とを同数の８回としているが、この構成に限られず、第１減少遊技の回数よりも第２減少遊技の回数の方が多くなるように設計しても良いし、第１減少遊技の回数よりも第２減少遊技の回数の方が少なくなるように設計しても良い。
【００８５】
また、第１実施形態例において、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることを前提として、第１増加区間および第２増加区間のうち少なくとも一方の遊技回数を遊技の進行状況に応じて変動させる構成であっても良い。例えば、増加区間の遊技回数を決定する決定手段を備え、決定手段は、第１減少区間で行われるＡＴ２設定抽選に当選した場合に第２増加区間の遊技回数を所定の回数（例えば２０回〜１００回の範囲内の回数）に決定したり、第２減少区間で行われるＡＴ２ループ抽選に当選した場合に第２増加区間の遊技回数を所定の回数に決定したり、ＡＴ生起区間で行われるＡＴ１ストック抽選に当選した場合に第１増加区間の遊技回数を所定の回数に決定したりする。このようにすると、ＡＴ生起区間における遊技の趣向性を高めることができる。
【００８６】
第１実施形態例では、メダルの獲得に期待をすることができない減少区間において、ＡＴ生起区間の継続の可否を継続抽選で決定するように構成されているため、減少区間の設定による遊技意欲の低下を防止することができるとともに、減少区間における継続抽選の結果に遊技者の興味を強く惹き付けることができる。
【００８７】
なお、第１実施形態例において、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることを前提として、第１減少区間および第２減少区間のうち少なくとも一方の遊技回数を遊技の進行状況に応じて変動させる構成であっても良い。例えば、減少区間の遊技回数を決定する決定手段を備え、決定手段は、増加区間で行われる内部抽選の結果に応じて減少区間の遊技回数を所定の回数（例えば１回〜１００回の範囲内の回数）に決定する。そうすると、減少区間の遊技回数が比較的に少ない回数（例えば３回）に決定された場合には、減少区間の滞在期間が短くなって手持ちのメダルの減少が縮小するが、減少区間で享受することのできる継続抽選の機会が減少し、減少区間の遊技回数が比較的に多い回数（例えば１０回）に決定された場合には、滞在期間が長くなって手持ちのメダルの減少が拡大するが、減少区間で享受することのできる継続抽選の機会が増加する。このように、減少区間の遊技回数を遊技の進行状況によって変動させることにより、ＡＴ生起区間におけるメダルの増減とＡＴ生起区間の維持率とを変化させて遊技性の更なる向上を図ることができる。
【００８８】
第１実施形態例では、ＡＴ生起区間の増加区間（第１，第２増加区間）において、打順ベルＡおよび打順ベルＢの何れに当選した場合であっても正解打順を報知して、単位期待値を増加区間よりも減少区間の方が低くなるように設計しているが、この構成に限られず、増加区間において、打順ベルＡおよび打順ベルＢの何れか一方の打順ベルに当選した場合に正解打順を秘匿とし、他方の打順ベルに当選した場合に正解打順を報知するように構成しても良い。このように構成したとしても、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることができる。
【００８９】
上記変形例について説明すると、ＡＴ生起区間において、第Ｎ増加区間、第Ｍ増加区間および第Ｌ減少区間で構成された遊技区間を設定可能とし、また、打順ベルＡと打順ベルＢに加えて、正解打順で入賞し不正解打順で非入賞となる正解小役と、不正解打順で入賞可能となり正解打順で非入賞となる不正解小役と、が対応付けられた打順ベルＣを新たに設ける。そして、第Ｎ増加区間では、打順ベルＡ〜Ｃのうち打順ベルＡ，Ｂに当選した場合に正解打順を報知する一方で、他方の打順ベルＣに当選した場合に正解打順を秘匿とし、第Ｍ増加区間では、打順ベルＡ〜Ｃのうち打順ベルＡに当選した場合に限り正解打順を報知する一方、他方の打順ベルＢ，Ｃに当選した場合に正解打順を秘匿とし、第Ｌ減少区間では、第１実施形態例と同様に、打順ベルＡ〜Ｃのうち何れに当選した場合であっても正解打順を秘匿とする。このようにすると、例えば、第Ｎ増加区間の単位期待値を「約３枚」、第Ｍ増加区間の単位期待値を「約２枚」、第Ｌ減少区間の単位期待値を「約−１枚」といったように、第Ｎ増加区間の単位期待値を最も高く、次に第Ｍ増加区間の単位期待値を高く、第Ｌ減少区間の単位期待値を最も低くなるように設計することが可能となる。このように、ＡＴ生起区間において単位期待値が互いに異なる３つの遊技区間を設定するように構成し、例えば、最初に、所定回数（例えば２０回）の遊技で構成された単位期待値が最も高い第Ｎ増加区間を設定した後に、所定回数（例えば１０回）の遊技で構成された単位期待値が２番目に高い第Ｍ増加区間を設定し、最後に、所定回数（例えば８回）の遊技で構成された単位期待値が最も低い第Ｌ減少区間を設定し、第１実施形態例と同様に、第Ｌ減少区間で継続抽選を実行する。
【００９０】
なお、上記変形例や第１実施形態例では、単位期待値の低い減少区間で継続抽選を実行し、この抽選結果を減少区間で報知して、継続抽選に当選している場合にＡＴ生起区間を継続させるように構成されていることから、単位期待値の高低に従って、最初に単位期待値の高い増加区間を設定し、次に、最初に設定した増加区間よりも低い減少区間を設定するように構成しているが、この構成に限られず、単位期待値の高低に拘わらず遊技区間の設定順序を決める構成であっても良い。例えば、第１実施形態例のＡＴ１区間において、最初に第１減少区間（第１遊技区間）、次に第１増加区間（第２遊技区間）を設定する構成であっても良い。また同様に、上記変形例において、例えば、最初に第Ｍ増加区間、次に第Ｎ増加区間、最後に第Ｌ減少区間を設定し、あるいは、最初に第Ｍ増加区間、次に第Ｌ減少区間、最後に第Ｎ増加区間を設定するような構成であっても良い。これらのように構成した場合、減少区間の後に増加区間が設定されるようなケースが発生するが、この場合、減少区間で行った継続抽選の結果を、最後に設定される増加区間の最終遊技等の所定のタイミングで報知するように構成しても良いし、最後に設定される増加区間で継続抽選を実行する構成であっても良い。
【００９１】
また、第１実施形態例において、減少区間では、打順ベルＡおよび打順ベルＢの何れか一方の打順ベルに当選した場合に正解打順を秘匿とし、他方の打順ベルに当選した場合に正解打順を報知するように構成しても良い。このようにすると、増加区間よりも期待値の低い減少区間を、例えば手持ちのメダルが増減し難い区間（第１遊技区間）、すなわち、単位期待値が「約０枚」の維持区間とすることができる。なお、減少区間を手持ちのメダルが微増する区間（第１遊技区間）、例えば、単位期待値が「約１枚」の微増区間とする構成であっても良い。
【００９２】
また、第１実施形態例においてに、第１減少区間で打順ベルＡおよび打順ベルＢの何れか一方の当選時に正解打順を報知する一方で、第２減少区間で打順ベルの当選時に正解打順を秘匿とする構成、あるいは、この構成と逆の構成、すなわち、第２減少区間で打順ベルＡおよび打順ベルＢの何れか一方の当選時に正解打順を報知する一方で、第１減少区間で打順ベルの当選時に正解打順を秘匿とする構成であっても良い。
【００９３】
第１実施形態例では、非有利区間、非ＡＴ生起区間、ＡＴ生起区間の順番で遊技区間を段階的に設定する構成になっているが、この構成に限られず、非ＡＴ生起区間を設定することなく、非有利区間の次にＡＴ生起区間を設定可能としても良い。例えば、非有利区間で有利区間設定抽選に当選した場合に、この当選の直後にＡＴ生起抽選を実行し、ＡＴ生起抽選の当選でＡＴ生起区間を直接的に設定する。
【００９４】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第２実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、ＡＴ生起区間が異なる。そこで、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。なお、以下の説明において、単位期待値のことを「期待値」という。
【００９５】
第２実施形態例では、ＡＴ生起区間（特定遊技区間）が「第３増加区間」および「第３減少区間」のみで構成され、第１実施形態例と同様に、第３増加区間（第２遊技区間）は期待値の高い遊技区間であり、第３減少区間（第１遊技区間）は期待値の低い遊技区間である。図９に示すように、非ＡＴ生起区間におけるＡＴ生起抽選の当選に基づいて、３０回の遊技（以下、第３増加遊技という。）で構成された第３増加区間を設定し（ａ）、第３増加区間で３０回の第３増加遊技が行われると、第３増加区間を解除した後に、５回の遊技（以下、第３減少遊技という。）で構成された第３減少区間を設定し（ｂ）、第３減少区間で第３増加区間への設定の可否を決定する継続抽選（以下、ＡＴ３ループ抽選という。）を実行し、このＡＴ３ループ抽選に当選した場合に、第３減少区間を解除して第３増加区間を設定する（ｃ）。一方、第３減少区間でＡＴ３ループ抽選に当選しなかった場合、第３増加区間を設定することなくＡＴ生起区間を解除して非有利区間を設定する（ｄ）。つまり、非ＡＴ生起区間では、ＡＴ３ループ抽選の結果に応じて、第３減少区間と、第３減少区間よりもメダルの獲得に対する期待値の高い第３増加区間とを交互に設定可能としている。
【００９６】
なお、第２実施形態例において、第３増加区間における内部抽選の結果に応じて、第３増加区間を設定する権利を付与するか否かを継続抽選で決定し、この継続抽選に当選した場合に、第３増加区間を設定する権利（以下、ＡＴ３ストックという。）をいったん保留する構成とする。当該構成において、第３減少区間のＡＴ３ループ抽選に当選しなかった場合に、ＡＴ３ストックの保留の有無を確認し、ＡＴ３ストックの保留がある場合にＡＴ３ストックを抽出し、抽出したＡＴ３ストックに基づいて第３増加区間を設定するように構成する。
【００９７】
第２実施形態例では、第３減少区間におけるＡＴ３ループ抽選の結果に応じて、「第３増加区間」および「第３減少区間」で１セットのＡＴ３区間がＡＴ生起区間内でループする。このため、第２実施形態例では、ＡＴ生起区間において、ＡＴ３区間が繰り返し設定されるかのように演出モードを移行させる。具体的には、図１０に示すように、第３増加区間に対応している通常ＡＴ３モードと、第３減少区間に対応しているＡＴ３蝶モードとを1セットとするＡＴ３モードを設け、ＡＴ３蝶モードにおけるＡＴ３ループ抽選の当選毎に、ＡＴモード内でＡＴ３モードをループさせる。
【００９８】
以上のように、第２実施形態例では、ＡＴ生起区間において、第３減少区間で行われるＡＴループ抽選に当選する毎に、第３増加区間および第３減少区間で構成されたＡＴ３区間を繰り返し設定し、これに応じて、通常ＡＴ３モードとＡＴ３蝶モードとで1セットのＡＴ３モードをループさせるように構成されている。これにより、あたかも、期待値の高い第３増加区間が期待値の低い第３減少区間を介して連荘するかのような遊技性を提供することができる。
【００９９】
なお、第２実施形態例では、ＡＴ３ループ抽選の当選に基づいて、通常ＡＴ３モードとＡＴ３蝶モードとで１セットのＡＴ３モードをＡＴモード内でループさせるように構成されているが、この構成に限られず、図１１に示すように、第３増加区間に対応している通常ＡＴ３モードと、第３減少区間に対応しているＡＴ３蝶モードと、をそれぞれ独立した個別の演出モードと成し、ＡＴ３蝶モードにおけるＡＴループ抽選の当選に基づいて、通常ＡＴ３モードとＡＴ３蝶モードとの間で演出モードを移行させるように構成しても良い。このように構成する場合、通常ＡＴ３モードをメダルの獲得に特化した演出モードとし、ＡＴ３蝶モードを通常ＡＴ３モードへの復帰をジャッジする演出モードとする。このようにすると、通常ＡＴ３モードは、正解打順を報知する第３増加区間に対応した演出モードであり、ＡＴ３蝶モードは、正解打順を秘匿とする第３減少区間に対応した演出モードであることから、外観上、通常ＡＴ３モードを所謂一般的なＡＴモードと位置づけ、ＡＴ３蝶モードをＡＴモードへの復帰に期待をする所謂引き戻しモードと位置づけることができる。これにより、第２実施形態例では、通常ＡＴ３モードの終了毎にＡＴ生起区間が終了したかのような印象を遊技者に与えつつ、ＡＴ３蝶モードで通常ＡＴ３モードへの引き戻しを可能として引き戻しに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
【０１００】
続いて、本発明の第３実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第３実施形態例に係るスロットマシンは、第１，第２実施形態例に係るスロットマシンと比較して、ＡＴ生起区間が異なり、特に、増加区間の滞在期間が変動するように構成されている。そこで、第１，第２実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１０１】
第３実施形態例では、ＡＴ生起区間（特定遊技区間）が「第４増加区間」および「第４減少区間」のみで構成されている。第４増加区間（第２遊技区間）は、第４減少区間（第１遊技区間）よりも期待値の高い遊技区間であり、第４減少区間の滞在期間は不変動であるが、第４増加区間の滞在期間は遊技の進行状況に応じて変動する。具体的には、第４増加区間として、第４増加区間Ａ、第４増加区間Ｂ１および第４増加区間Ｂ２を設けるとともに、図柄組合せとして、第４増加区間Ｂ１への移行契機となる第１ＪＡＣ図柄組合せ（以下、第１ＪＡＣ図柄という。）と、第４増加区間Ｂ２への移行契機となる第２ＪＡＣ図柄組合せ（以下、第２ＪＡＣ図柄という。）とを設ける。そして、第４増加区間Ａにおいて、第１ＪＡＣ図柄および第２ＪＡＣ図柄の何れかの図柄組合せを有効ラインＬに表示するというＪＡＣゲームを行い、第４増加区間ＡにおけるＪＡＣゲームの結果に応じて第４増加区間Ｂ１および第４増加区間Ｂ２の何れかに移行させることにより、第４増加区間の滞在期間を変動させる。以下に、ＡＴ生起区間における遊技区間の設定・解除について説明する。なお、以下の説明において、ＪＡＣ図柄（第１，第２ＪＡＣ図柄）が有効ラインＬに表示されることを「ＪＡＣ図柄の表示」という。
【０１０２】
図１２に示すように、非ＡＴ生起区間におけるＡＴ生起抽選の当選に基づいて、まず、第４増加区間Ａを設定し（ａ）、この第４増加区間ＡをＪＡＣ図柄が表示されるまで維持する。そして、第４増加区間Ａにおいて、第２ＪＡＣ図柄よりも先に第１ＪＡＣ図柄が表示された場合、第４増加区間Ａを解除して第４増加区間Ｂ１を設定し（ｂ）、第１ＪＡＣ図柄よりも先に第２ＪＡＣ図柄が表示された場合、第４増加区間Ａを解除して第４増加区間Ｂ２を設定する（ｃ）。第４増加区間Ｂ１は、打順ベルに１２回当選するまで滞在する増加区間であり、第４増加区間Ｂ１において、打順ベルの当選毎に正解打順を１２回報知（同図に示す１２回のナビ）すると、第４増加区間Ｂ１を解除して、ＪＡＣゲームを行う第４増加区間Ａを再び設定する（ｄ）。一方、第４増加区間Ｂ２は、打順ベルに６回当選するまで滞在する増加区間であり、第４増加区間Ｂ２において、打順ベルの当選毎に正解打順を６回報知（同図に示す６回のナビ）すると、第４増加区間Ｂ２を解除して、ＪＡＣゲームを行う第４増加区間Ａを再び設定する（ｅ）。そして、第４増加区間Ａと第４増加区間Ｂとの往復を３回繰り返すと、すなわち、正解打順を報知する第４増加区間Ｂを３回設定すると、３回目の第４増加区間Ｂを解除した後に第４減少区間を設定する（ｆ）。第４減少区間では、第１，第２実施形態例と同様に、第４増加区間の設定の可否を継続抽選で決定し、この継続抽選に当選した場合に第４増加区間Ａを設定し（ｇ）、該継続抽選に当選しなかった場合にＡＴ生起区間を解除して、非有利区間を設定する（ｈ）。
【０１０３】
以上のように、第３実施形態例では、１２回の正解打順を報知する契機となる第１ＪＡＣ図柄と、６回の正解打順を報知する契機となる第２ＪＡＣ図柄とを設け、第４増加区間Ａで表示されたＪＡＣ図柄の種別に応じて、正解打順の報知回数が互いに異なる第４増加区間Ｂ１および第４増加区間Ｂ２の何れかを設定し、第４増加区間Ｂで予め規定された報知回数に到達すると、第４増加区間Ｂを解除して再び第４増加区間Ａを設定するように構成されている。これにより、第４増加区間の滞在期間を変動させてメダルの獲得枚数を変化さることが可能となり、ＪＡＣ図柄の表示に遊技者の関心を強く惹きつけることができる。
【０１０４】
また、第３実施形態例では、第４増加区間Ａから第４増加区間Ｂへの移行をＪＡＣ図柄の表示で実現し、さらには、第４増加区間Ａにおける打順ベルの当選時に正解打順を報知するように構成されているため、第４増加区間ＡにおけるＪＡＣゲームが長期化するにつれて、第４増加区間Ａで報知される正解打順の回数が多くなり、その結果、第４増加区間Ａにおけるメダルの獲得総数を増加させることが可能となる。これにより、第４増加区間Ａにおける遊技性を高めることができる。
【０１０５】
なお、第３実施形態例において、第４増加区間Ａにおける打順ベルの当選時に正解打順を報知しない構成、すなわち、第４増加区間Ａをメダルの獲得に対する期待値が低い減少区間とする構成であっても良い。すなわち、第３実施形態例において、第４増加区間を、期待値の低い第４減少区間Ａと、第４減少区間Ａよりも期待値の高い第４増加区間Ｂ１および第４増加区間Ｂ２で構成し、第３実施形態例の第４減少区間を第４減少区間Ｂとする。このように、増加区間の滞在期間が変動する第３実施形態例のスロットマシンにおいて、増加区間内に期待値の低い遊技区間（第４減少区間Ａ）を設けることにより、増加区間における期待値が高くなり過ぎることを防止することができる。これにより、ＡＴ生起区間内における期待値を開発者の所望する範囲内に収める易くなる。
【０１０６】
また、第３実施形態例では、正解打順の報知回数が互いに異なる第４増加区間Ｂ１，Ｂ２を設けることにより、第４増加区間の滞在期間を変動させるように構成しているが、この構成に限られず、遊技回数が互いに異なる第４増加区間Ｂを複数種類設けることにより、第４増加区間の滞在期間を変動させるように構成しても良い。つまり、第３実施形態例では、第４増加区間Ｂの滞在期間を正解打順の報知回数としているが、変形例では、第４増加区間Ｂの滞在期間を遊技回数とする。例えば、第４増加区間Ｂとして、１０回の遊技で構成された第４増加区間Ｂ３、５０回の遊技で構成された第４増加区間Ｂ４、１００回の遊技で構成された第４増加区間Ｂ５を設ける。
【０１０７】
また、第３実施形態例では、ＡＴ生起抽選の当選に基づいて、必ず、第１ＪＡＣ図柄および第２ＪＡＣ図柄の何れかの表示を待つ第４増加区間Ａを設定する構成になっているが、この構成に限られず、非ＡＴ生起区間において、ＡＴ生起抽選１とＡＴ生起抽選２とを実行するように構成し、ＡＴ生起抽選１に当選した場合に、第１ＪＡＣ図柄および第２ＪＡＣ図柄の何れかの表示を待つ第４増加区間Ａ１を設定し、ＡＴ生起抽選２に当選した場合に、第２ＪＡＣ図柄の表示を必ず回避して第１ＪＡＣ図柄の表示のみを待つ第４増加区間Ａ２を設定する構成であっても良い。このように構成した場合、ＡＴ生起抽選２の当選で第４増加区間Ａ２が設定された場合には、第４増加区間Ｂ２よりも正解打順の報知回数が多い第４増加区間Ｂ１が必ず３回設定されることになるため、ＡＴ生起抽選２の当選で遊技者を高揚させることができる。これにより、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１０８】
また、第３実施形態例では、第４増加区間Ａと第４増加区間Ｂ１、あるいは、第４増加区間Ａと第４増加区間Ｂ２との間で移行を行う構成になっているが、この構成に限られず、第４増加区間Ｂ２から第４増加区間Ｂ１への移行を可能とする構成であっても良い。例えば、図１２を用いて説明すると、第４増加区間Ｂ２において第１ＪＡＣ図柄を表示可能とし、第４増加区間Ｂ２で第１ＪＡＣ図柄を表示させた場合に、第４増加区間Ｂ２から第４増加区間Ｂ１へ移行させる。このようにすると、第４増加区間Ｂ２は、第４増加区間Ｂ１に比べて正解打順の報知回数が少ないが、第４増加区間Ｂ１への移行機会が確保されているため、第４増加区間Ｂ２における遊技性を高めることができる。なお、この構成において、第４増加区間Ｂ１では第２ＪＡＣ図柄を表示可能とし、第４増加区間Ｂ１で第２ＪＡＣ図柄を表示させた場合に、第４増加区間Ｂ１から第４増加区間Ｂ２へ移行させる構成であっても良い。また、図１３に示すように、第４増加区間Ａを第２ＪＡＣ図柄のみの表示を待つ遊技区間とし、第４増加区間Ａから第４増加区間Ｂ１への直接的な移行を不可能とする。そして、第４増加区間Ａにおける第２ＪＡＣ図柄の表示で第４増加区間Ｂ２に移行させ（ａ）、この第４増加区間Ｂ２において規定回数（例えば５回）の正解打順を報知するまでの間に、第１ＪＡＣ図柄を表示させた場合に、第４増加区間Ｂ２を一時的に中断して、第４増加区間Ｂ１に移行させ（ｂ）、第４増加区間Ｂ１において規定数（例えば１０回）の正解打順を報知した後に第４増加区間Ｂ２に復帰させ（ｃ）、第４増加区間Ｂ２において規定回数（例えば１０回）の正解打順を報知すると、第４増加区間Ａに移行させるように構成する（ｄ）。このようにすると、第４増加区間Ａにおける第２ＪＡＣ図柄の表示および第４増加区間Ｂ２における第１ＪＡＣ図柄の表示の状況に応じて、第４増加区間の滞在期間を変動させることができるとともに、第４増加区間におけるメダルの獲得枚数を変化させることができる。なお、これら変形例において、第４増加区間Ｂ１や第４増加区間Ｂ２の滞在期間を遊技回数で規定しても良いことはいうまでもない。
【０１０９】
続いて、本発明の第４実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第４実施形態例に係るスロットマシンは、第１〜第３実施形態例に係るスロットマシンと比較して、非ＡＴ生起区間からＡＴ生起区間への移行の可否を決定するＡＴ生起抽選において参照するＡＴ生起抽選テーブルＢの選択方法が異なる。そこで、第１〜第３実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１１０】
第４実施形態例では、ＡＴ生起抽選テーブルＢの選択に関する複数種類の遊技モードが設けられ、非有利区間から有利区間への移行時、すなわち、非ＡＴ生起区間の突入時に滞在している遊技モードの種別に応じてＡＴ生起抽選テーブルＢ１〜Ｂ３の中から一つを選択し、選択したテーブルＢを参照して、非ＡＴ生起区間でＡＴ生起抽選を実行する。なお、ＡＴ生起抽選テーブルＢ１〜Ｂ３の当選確率は図８（ｂ）に示すとおりである。
【０１１１】
図１４に示すように、遊技モードＢ１〜Ｂ３が設けられ、非ＡＴ生起区間への突入時に滞在している遊技モードの種別を確認し、遊技モードの種別が遊技モードＢ１の場合にＡＴ生起抽選テーブルＢ１を選択し、遊技モードＢ２の場合に非ＡＴ生起抽選テーブルＢ２を選択し、遊技モードＢ３の場合にＡＴ生起抽選テーブルＢ３を選択する。図８（ｂ）に示すように、ＡＴ生起抽選の当選確率は、テーブルＢ３が最も高く、テーブルＢ１が最も低いため、遊技モードＢ１〜Ｂ３のうち遊技モードＢ３が最もＡＴ生起区間に移行し易く、遊技モードＢ１が最もＡＴ生起区間に移行し難い。そして、非ＡＴ生起区間では、遊技の実行毎に遊技モードを昇格させる昇格抽選を実行し、この昇格抽選に当選した場合には、遊技モードを１つ上位のものに変更するとともに、変更後の遊技モードに対応するＡＴ生起抽選テーブルＢを非ＡＴ生起区間で参照するテーブルとして選択する。
【０１１２】
そして、第４実施形態例では、図１４に示すように、遊技モードＢ１から遊技モードＢ２への変更と、遊技モードＢ２から遊技モードＢ３への変更とに限り、その変更を許容しており、遊技モードの下位への転落を禁止している。このため、非ＡＴ生起区間への突入時に遊技モードＢ２に滞在している場合には、昇格抽選に１回当選するのみで、それ以降の非ＡＴ生起区間において最上位の遊技モードＢ３を維持することができる。また、非ＡＴ生起区間への突入時に遊技モードＢ３に滞在している場合には、下位の遊技モードに転落することなく遊技モードＢ３を常に維持することができる。これに対して、非ＡＴ生起区間への突入時に遊技モードＢ１に滞在している場合には、ＡＴ生起抽選の当選確率が低く、また、最上位の遊技モードＢ３に昇格するために昇格抽選に２回当選する必要があるため、遊技モードＢ１〜Ｂ３の中で遊技モードＢ１が最も遊技者に不利な遊技モードである。ただし、本実施形態例では、遊技の実行毎に昇格抽選を実行するように構成されていることにより、非ＡＴ生起区間における遊技の回数が増加するにつれて遊技モードＢ３に移行しやすくなる。つまり、第４実施形態例では、非ＡＴ生起区間が長期化するに従ってＡＴ生起抽選の当選確率が高くなってＡＴ生起区間に移行しやすくなるという遊技性を提供することができる。
【０１１３】
第４実施形態例では、ＡＴ生起抽選の当選確率が互いに異なる遊技モードを複数種類設け、非ＡＴ生起区間への突入時に遊技モードを複数種類の中から決定し、この決定した遊技モードの種別に応じて、非ＡＴ生起区間においてＡＴ生起抽選を所定の確率（低確率、普通の確率、高確率）で実行する一方で、非ＡＴ生起区間では、遊技の実行毎に遊技モードを昇格させる昇格抽選を実行し、昇格抽選に当選すると、ＡＴ生起抽選の当選確率を上昇させる構成になっているが、この構成に限られなくともよい。具体的には、ＡＴ生起抽選の当選確率が同一且つ昇格抽選の当選確率が互いに異なる遊技モードを複数種類設け、非ＡＴ生起区間への突入時に遊技モードを複数種類の中から決定し、非ＡＴ生起区間では、遊技モードの種別に拘わらず同じ当選確率（例えば低確率）でＡＴ生起抽選を実行する一方で、非ＡＴ生起区間では、遊技モードの種別に応じて、遊技の実行毎に所定の確率（低確率、普通の確率、高確率）で昇格抽選を実行し、この昇格抽選に当選した場合に、ＡＴ生起抽選の当選確率を上昇させる構成であっても良い。
【０１１４】
上記変形例について、図１５を用いて説明すると、ＡＴ生起抽選の当選確率が低確率、且つ、昇格抽選の当選確率が低確率の遊技モードＢ１と、ＡＴ生起抽選の当選確率が低確率、且つ、昇格抽選の当選確率が普通の確率の遊技モードＢ２と、ＡＴ生起抽選の当選確率が低確率、且つ、昇格抽選の当選確率が高確率の遊技モードＢ３と、ＡＴ生起抽選の当選確率が高確率の遊技モードＢ４とを設け、非ＡＴ生起区間への突入時に、遊技モードＢ１〜Ｂ３の中から何れか一の遊技モードに滞在可能とし、遊技モードＢ４に滞在不可能とする。そして、ＡＴ生起抽選の当選確率が何れも低確率の遊技モードＢ１〜Ｂ３の何れかで昇格抽選に当選すると、遊技モードＢ１〜Ｂ３の何れかを終了させて、ＡＴ生起抽選の当選確率が高確率の遊技モードＢ４に移行させる。なお、図示を省略するが、この変形例では、遊技モードＢ１〜Ｂ４に対応するテーブルとして、ＡＴ生起抽選の当選確率と昇格抽選の当選確率とが予め規定されたテーブルを設け、第４実施形態例と同様に、遊技モードに応じて対応するテーブルを選択し、選択したテーブルを参照して、ＡＴ生起抽選や昇格抽選を実行するようにする。このようにすると、遊技モードＢ１〜Ｂ３の種別に応じて、遊技モードＢ４への移行率を異ならせることができるため、非ＡＴ生起区間への突入時に、何れの遊技モードに滞在するかについて遊技者の興味を惹き付けることができるとともに、遊技モードＢ４への移行により、ＡＴ生起区間への移行に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１１５】
なお、上記変形例では、遊技の実行毎に昇格抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、所定の当選エリア（例えば再遊技エリア）に当選する毎に、昇格抽選を実行する構成であっても良い。
【０１１６】
また、上記変形例では、昇格抽選に当選した場合には、非ＡＴ生起区間が終了するまで遊技モードＢ４に滞在させる構成になっているが、この構成に限られず、遊技モードＢ４で所定の終了条件（例えば、遊技モードＢ４を終了させるか否かを決定する転落抽選の当選）を満たすと遊技モードＢ４を終了させて、該遊技モードＢ４に移行する前の元の遊技モードに転落させるように構成しても良い。
【０１１７】
また、上記変形例において、ＡＴ生起抽選の当選確率が高確率の遊技モードＢ４においてＡＴ生起抽選に当選した場合に、ＡＴ生起区間で行われる継続抽選の当選確率を変動させる構成であっても良い。このように構成した場合、遊技モードＢ１〜Ｂ３でＡＴ生起抽選に当選してＡＴ生起区間の増加区間に移行した場合よりも、遊技モードＢ４でＡＴ生起抽選に当選してＡＴ生起区間の増加区間に移行した場合の方が、継続抽選の当選確率を高くする。このようにすると、遊技モードＢ４は、非ＡＴ生起区間におけるＡＴ生起抽選の当選確率を高確率に変動させるのみならず、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選確率をも変動させることができるので、遊技モードＢ４を遊技利益の高い遊技モードとして位置付けて、非ＡＴ生起区間における遊技モードＢ４への移行に対する遊技者の期待感を煽ることができる。
【０１１８】
また、第４実施形態例において、ＡＴ生起抽選の当選確率を規定する遊技モードとは個別に、昇格抽選の当選確率を規定する昇格モードを更に設け、昇格抽選の当選確率が通常の昇格通常モードよりも、昇格抽選の当選確率が高い昇格高確率モードの方が、昇格抽選に当選し易いようにする構成であっても良い。例えば、図示を省略するが、非ＡＴ生起区間への移行当初に昇格通常モードに滞在させ、昇格通常モードで所定の当選エリア（例えば再遊技エリア）に当選する毎に、昇格高確率モードへの移行の可否を昇格モード抽選で決定し、この抽選に当選した場合に昇格高確率モードに移行させ、昇格高確率モードで所定の終了条件を満たすと昇格高確率モードを終了させて昇格通常モードに移行させるようにする。
【０１１９】
なお、上記変形例において、昇格通常モードおよび昇格高確率モードの何れの昇格モードでＡＴ生起抽選に当選したかに応じて、ＡＴ生起区間で行われる継続抽選の当選確率を変動させる構成であっても良い。例えば、昇格通常モードでＡＴ生起抽選に当選してＡＴ生起区間の増加区間に移行した場合よりも、昇格高確率モードでＡＴ生起抽選に当選してＡＴ生起区間の増加区間に移行した場合の方が、継続抽選の当選確率を高くなるように設定する。このようにすると、非ＡＴ生起区間における再遊技エリアの当選で設定される昇格高確率モードは、昇格抽選の当選確率を変動させるのみならず、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選確率をも変動させることができるので、昇格高確率モードの設定により遊技意欲の向上を図ることができる。
【０１２０】
なお、第４実施形態例および上記変形例において、非ＡＴ生起区間の突入時に遊技情報記憶領域に記憶されている設定値の情報に応じて、遊技モードＢ１〜Ｂ３の中から何れか一つの遊技モードを決定する構成であっても良い。
【０１２１】
続いて、本発明の第５実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第５実施形態例に係るスロットマシンは、第１〜第４実施形態例に係るスロットマシンと比較して、ＡＴ生起抽選テーブルＢの選択方法が異なる。そこで、第１〜第４実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。なお、第１〜第４実施形態例と同様に、ＡＴ生起抽選の当選確率は、遊技モードＢ３が最も高く、遊技モードＢ２が２番目に高く、遊技モードＢ１が最も低い。
【０１２２】
第５実施形態例では、遊技モードの遷移順序（遷移パターン）が予め定められており、図１６に示すように、遊技モードはＢ１→Ｂ２→Ｂ３→Ｂ１・・・といった順番で遷移する。そして、第４実施形態例と同様に、非有利区間から有利区間への移行時、すなわち、非ＡＴ生起区間の突入時に、遊技モードＢ１〜Ｂ３の中から何れか一つを選択し、この選択した遊技モードをＡＴ生起区間の突入後に最初に滞在（移行）させる遊技モード（以下、最初の遊技モードという。）に決定するとともに、この遊技モードの滞在期間を予め決定する。そして、最初の遊技モードの滞在期間が経過してもなお、ＡＴ生起抽選に当選することなく非ＡＴ生起区間に滞在している場合には、上記した遊技モードの遷移順序に従って、ＡＴ生起区間の突入後に２番目に滞在させる遊技モード（以下、２番目の遊技モードという。）を決定するとともに、２番目の遊技モードの滞在期間を予め決定し、最初の遊技モードを終了させた後に２番目の遊技モードに移行させる。同様に、２番目の遊技モードの滞在期間が経過したときに、非ＡＴ生起区間に滞在している場合には、上記した遊技モードの遷移順序に従って、ＡＴ生起区間の突入後に３番目に滞在させる遊技モード（以下、３番目の遊技モードという。）を決定するとともに、３番目の遊技モードの滞在期間を予め決定し、２番目の遊技モードを終了させた後に３番目の遊技モードに移行させる。例えば、最初の遊技モードが遊技モードＢ１の場合にＢ１→Ｂ２→Ｂ３→Ｂ１・・・、最初の遊技モードが遊技モードＢ２の場合にＢ２→Ｂ３→Ｂ１→Ｂ２・・・、最初の遊技モードが遊技モードＢ３の場合にＢ３→Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３・・・の順番でそれぞれ遷移する。
【０１２３】
第５実施形態例では、遊技モードの滞在期間を、遊技情報記憶領域に記憶されている設定値の情報に応じて、１００ゲーム（１００回の遊技）、５０ゲーム（５０回の遊技）、３０ゲーム（３０回の遊技）の中から決定する。具体的には、図１６に示すように、設定値毎に遊技モードの滞在期間の選択確率が予め対応付けられており、例えば、設定値１において、遊技モードＢ１への滞在（移行）を決定した場合には、１００ゲーム（同図に示すＢ１（１））の選択確率が８５％と最も高く、５０ゲーム（同図に示すＢ１（２））の選択確率が１０％と２番目に高く、３０ゲーム（同図に示すＢ１（３））の選択確率が５％と最も低い。これに対し、例えば、設定値６において、遊技モードＢ１への滞在（移行）を決定した場合には、１００ゲーム（Ｂ１（１））、５０ゲーム（Ｂ１（２））、３０ゲーム（Ｂ１（３））のそれぞれ選択確率は近似している。
【０１２４】
図１６から明らかなように、遊技者に最も不利な遊技モードＢ１では、１００ゲーム（Ｂ１（１））の選択確率は高設定値よりも低設定値の方が高いが、３０ゲーム（Ｂ１（３））の選択確率は低設定値よりも高設定値の方が高いため、遊技モードＢ１の滞在期間は、低設定値の方が長くなりやすく、高設定値の方が短くなりやすい。これに対し、遊技者に最も有利な遊技モードＢ３では、１００ゲーム（Ｂ３（１））の選択確率は低設定値よりも高設定値の方が高いが、３０ゲーム（Ｂ３（３））の選択確率は高設定値よりも低設定値の方が高いため、遊技モードＢ３の滞在期間は、低設定値の方が短くなりやすく、高設定値の方が長くなりやすい。
【０１２５】
以上のように、第５実施形態例では、設定値に応じて、ＡＴ生起抽選の当選確率が互いに異なる遊技モードの滞在期間を変化させるとともに、遊技モードの移行毎に遊技モードの滞在期間を決定する構成になっているため、遊技の進行に変化を与えることができる。
【０１２６】
また、第５実施形態例では、遊技モードＢ１〜Ｂ３の遷移順序が予め規定されているため、非ＡＴ生起区間で遊技モードの移行に係る抽選を実行する必要が無く、非ＡＴ生起区間における遊技処理の負担を軽減することができる。
【０１２７】
特に、第５実施形態例では、設定値に応じて遊技モードの滞在期間が変化するため、遊技モードの滞在期間により設定値を予測することができる。これにより、遊技モードの滞在期間に遊技者を注目させることができる。
【０１２８】
なお、第５実施形態例では、遊技モードの移行毎に遊技モードの滞在期間を決定する構成になっているが、この構成に限られず、ＡＴ生起区間の突入時に限り、遊技モードの滞在期間を決定する構成であっても良い。以下に、この変形例について説明をする。
【０１２９】
図１７に示すように、遊技モードＢ１〜Ｂ３の遷移パターンは、遊技モードＢ１から始まる遷移パターンＡ群と、遊技モードＢ２から始まる遷移パターンＢ群と、遊技モードＢ３から始まる遷移パターンＣ群とに大別され、各遷移パターンは設定値に応じて選択確率が異なる。具体的には、高設定値の場合に遷移パターンＣ群が選択され易く、低設定値の場合に遷移パターンＡ群が選択され易い。例えば、遷移パターンＡ１は、非ＡＴ生起区間における１回目〜１００回目の遊技が行われるまで遊技モードＢ１、１０１回目〜２００回目の遊技が行われるまで遊技モードＢ２、２０１回目〜３００回目の遊技が行われるまで遊技モードＢ３といったように、１００回の遊技（同図に示す１００ゲーム）が行われる毎に遊技モードをＢ１→Ｂ２→Ｂ３→Ｂ１・・・の順番で遷移させる。また、例えば、遷移パターンＡ３は、３０回の遊技が行われる毎に遊技モードをＢ１→Ｂ２→Ｂ３→Ｂ１・・・の順番で遷移させ、遷移パターンＣ１は、１００回の遊技が行われる毎に遊技モードをＢ３→Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３・・・の順番で遷移させ、遷移パターンＣ３は、３０回の遊技が行われる毎に遊技モードをＢ３→Ｂ１→Ｂ２→Ｂ３・・・の順番で遷移させる。
【０１３０】
図１７から明らかなように、遷移パターンＡ群におけるＡ１とＡ３とを比較すると、何れも遊技者に最も不利な遊技モードＢ１から始まるが、Ａ３の方が短期間で遊技モードＢ３に到達するため、Ａ１よりもＡ３の方が有利な遷移パターンである。また、遷移パターンＣ群におけるＣ１とＣ３とを比較すると、何れも遊技者に最も有利な遊技モードＢ３から始まるが、Ｃ１の方が遊技モードＢ３に滞在する期間が長いため、非ＡＴ生起区間の序盤においてＣ３よりもＣ１の方が有利な遷移パターンである。
【０１３１】
このように、第５実施形態例の変形例では、遊技モードＢ１〜Ｂ３の遷移パターンが複数種類設けられ、遷移パターンに応じて遊技モードを遷移させるため、遊技モードの遷移を多様化させることができる。
【０１３２】
また、第５実施形態例の変形例では、遊技モードの遷移パターン（遷移順序）のみならず、遊技モードの滞在期間をも事前に決定する構成になっているため、非ＡＴ生起区間で遊技モードの移行に係る抽選を実行したり、遊技モードの滞在期間を設定したりする必要が無く、非ＡＴ生起区間における遊技処理の負担を軽減することができる。
【０１３３】
さらに、第５実施形態例の変形例では、設定値に応じて遷移パターンの選択確率が異なるため、遊技モードの遷移パターンにより設定値を遊技者に予測させることができる。
【０１３４】
続いて、本発明の第６実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第６実施形態例に係るスロットマシンは、第１〜第５実施形態例に係るスロットマシンと比較して、継続抽選テーブルの選択方法が異なる。そこで、第１〜第５実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１３５】
第６実施形態例では、継続抽選テーブルの選択確率を規定する遊技モードを複数種類設け、非有利区間から非ＡＴ生起区間を経由してＡＴ生起区間に移行した後に再び非有利区間に戻るまでの遊技区間の遷移において、初めてＡＴ生起抽選に当選してＡＴ生起区間に移行した初当り時に、初当り時の遊技モードに応じて、複数種類の継続抽選テーブルの中から一のテーブルを選択する。
【０１３６】
図１８（ａ）に示すように、継続抽選テーブルＣ１〜Ｃ１４が設けられ、初当り時の遊技モードに応じて、継続抽選テーブルＣ１〜Ｃ１４の中から何れか一のテーブルＣを選択する。継続抽選テーブルＣ１〜Ｃ１４は、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選回数（０回〜４回）に継続抽選の当選確率が予め対応付けられたテーブル構成を成している。例えば、継続抽選テーブルＣ１は、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選回数「０回」および「２回」に継続抽選の当選確率「２０％」、継続抽選の当選回数「１回」および「３回」に継続抽選の当選確率「５１％」、継続抽選の当選回数「４回」に継続抽選の当選確率「７５％」がそれぞれ対応付けられて構成されている。つまり、初当り時に継続抽選テーブルＣ１が選択されたとすると、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選回数が「０回，２回」よりも「１回、３回」の方がＡＴ生起区間の継続する確率が高く、「１回，３回」よりも「４回」の方がＡＴ生起区間の継続する確率が高くなる。なお、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選回数が「５回」に到達した場合には、この到達時の遊技モードに応じて、再び継続抽選テーブルＣ１〜Ｃ１４の中から何れか一のテーブルＣを選択する。また、例えば、継続抽選テーブルＣ１４は、継続抽選の当選回数「０回」〜「４回」の全てに継続抽選の当選確率「１００％」が対応付けられている。つまり、初当り時に継続抽選テーブルＣ１４が選択されたとすると、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選回数が「５回」の到達するまで、継続抽選テーブルＣ１４を参照して継続抽選を実行するため、継続抽選の当選が４回補償される。
【０１３７】
このように、第６実施形態例では、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選回数に応じて継続抽選の当選確率が変化する複数種類の継続抽選テーブルが設けられ、初当り時の遊技モードに応じて継続抽選テーブルを複数種類の中から選択する構成になっているため、飽きの生じにくい遊技機を提供することができる。
【０１３８】
また、第６実施形態例において、図１８（ｂ）に示すように、遊技モード１〜８を設け、遊技モード１〜８のそれぞれに予め継続抽選テーブルＣ１〜１４の何れかを対応付け、初当り時の遊技モードに対応付けられている継続抽選テーブルＣの中から何れか一を所定の確率で選択するようにする。例えば、遊技モード４には、継続抽選テーブルＣ７〜１２が予め対応付けられ、テーブルＣ７の選択確率は「５７．４％」、テーブルＣ８の選択確率は「１０．２％」、テーブルＣ１１の選択確率は「３０．１％」、テーブルＣ１２の選択確率は「２．３％」、テーブルＣ９，Ｃ１０の選択確率は「０％」に規定されている。このため、初当り時に遊技モード４である場合、テーブルＣ７の選択される可能性が最も高く、このテーブルＣ７が選択されると、図１８（ａ）に示すように、継続抽選の当選回数が「２回および４回」の場合に継続抽選の当選確率が「７５％」と高くなるが、選択確率が極めて低いテーブルＣ１２が選択されると、継続抽選の当選回数が「１回および２回」の場合に継続抽選の当選確率が「１００％」となる。このように、ＡＴ生起区間の継続率を規定する複数種類の遊技モードを設け、これら複数種類の遊技モードに継続抽選テーブルＣ１〜Ｃ１４の何れかを対応付け、初当り時の遊技モードに応じて、継続抽選テーブルＣ１〜Ｃ１４の中から何れか一のテーブルＣを所定の確率で選択するようにすると、ＡＴ生起区間の継続率に変化を与えて遊技性を向上させることができる。しかも、ＡＴ生起区間における継続抽選の当選回数が５回に到達すると、初当り時に選択した継続抽選テーブルを破棄した後に、５回目到達時の遊技モードに応じて再び継続抽選テーブルを選択する構成になっているため、趣向性の高い遊技機を提供することができる。
【０１３９】
続いて、本発明の第７実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第７実施形態例に係るスロットマシンは、第１〜第６実施形態例に係るスロットマシンと比較して、減少区間において継続抽選を実行する点において共通するが、減少区間における遊技性が相違する。そこで、第１〜第６実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１４０】
図１９に示すように、例えば、８回の減少遊技で構成された減少区間における３回目の遊技において継続抽選（ＡＴ２設定抽選，ＡＴ２ループ抽選）に当選した場合には、残されている４回目〜８回目までの減少遊技において、ＡＴ１ストック抽選の当選確率が例えば「８０％」等の高確率に設定されている継続抽選テーブルＣ（例えば）を参照してＡＴ１ストック抽選を実行する。
【０１４１】
このように、第７実施形態例では、減少区間における継続抽選に当選すると、残された減少遊技において当選確率が高確率となるＡＴ１ストック抽選を実行するため、減少区間における遊技性を向上させることができる。なお、減少区間で継続抽選に当選した場合には、減少区間に対応する演出モード（蝶モード）を終了させて、ＡＴ１ストック抽選の当選確率が高いことを示す演出モード（以下、特別モードという。）に移行させて演出効果を高め、特別モードにおいてＡＴ１ストック抽選に当選する毎に演出装置を作動させて該当選を報知し、残りの減少遊技が全て行われると特別モードを終了させる。
【０１４２】
なお、第７実施形態例では、減少区間で継続抽選に当選した場合、残された減少遊技においてＡＴ１ストック抽選を実行する構成になっているが、この構成に限られず、減少区間で継続抽選に当選した場合、期待値の低い減少区間を終了させて、この減少区間とは異なる遊技区間（以下、特別遊技区間という。）を設定し、この特別遊技区間で当選確率が高確率のＡＴ１ストック抽選を実行する構成であっても良い。なお、特別遊技区間の遊技回数を継続抽選の当選時に残された減少遊技の回数としても良いし、特別遊技区間の遊技回数を予め遊技回数が定められた遊技区間としても良い。また、特別遊技区間を、増加区間や維持区間として、減少区間における継続抽選の当選を契機に期待値を変動させる構成であっても良い。
【０１４３】
続いて、本発明の第８実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第８実施形態例に係るスロットマシンは、第１〜第７実施形態例に係るスロットマシンと比較して、通常状態でＡＴ生起区間を設定可能に構成されている点で相違する。そこで、第１〜第７実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【０１４４】
第８実施形態例では、図２０に示すように、通常状態には、再遊技役の当選確率が初期状態のＲＴ０、ＲＴ０を基準として再遊技役の当選確率をそれぞれ変動させたＲＴ１およびＲＴ２が含まれており、通常状態のＲＴ２においてＡＴ生起区間を設定可能としている。なお、役には、ＲＴ１への移行機能を有しているＲＴ１移行役、ＲＴ２への移行機能を有しているＲＴ２移行役、ＲＴを維持する機能を有しているＲＴ維持役が含まれており、ＲＴ１においてＲＴ２移行役と他の役とが重複して対応付けられた当選エリアに当選したとき、ＲＴ２移行役を入賞させる打順で停止ボタンが操作された場合にＲＴ２に移行させ（ａ）、ＲＴ２においてＲＴ１移行役と他の役とが重複して対応付けられた当選エリアに当選したとき、ＲＴ１移行役を入賞させる打順で停止ボタンが操作された場合にＲＴ１に移行させる（ｂ）。ＲＴ２において、ＡＴ生起区間が設定されている場合には、ＲＴ１移行役の入賞を回避する打順を指示してＲＴ２の維持を図り、停止ボタンの誤操作によりＲＴ１移行役を入賞させた場合には、第１実施形態例と同様に、ＲＴ２へ復帰するまで打順ベルに係る正解打順の報知を中断する待機区間を設定し、ＲＴ２へ復帰すると正解打順の報知を再開する。このような遊技機において、第１〜第７実施形態例と同様に、ＡＴ生起区間（特定遊技区間）を、減少区間（第１遊技区間）と、減少区間よりもメダルの獲得に対する期待値が高い増加区間（第２遊技区間）とで構成し、ＡＴ生起抽選の当選（所定条件の成立）に基づいてＲＴ２（特定状態）でＡＴ生起区間を設定し、このＡＴ生起間において、減少区間の終了後に増加区間を設定可能とし、または、増加区間の終了後に減少区間を設定可能とする。このように構成したとしても、第１〜第７実施形態例の奏する効果を発揮することができることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０１４５】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
１７０  遊技状態制御手段
１８０  遊技区間制御手段
【図１】
2020048590.tif 000003
【図２】
2020048590.tif 000004
【図３】
2020048590.tif 000005
【図４】
2020048590.tif 000006
【図５】
2020048590.tif 000007
【図６】
2020048590.tif 000008
【図７】
2020048590.tif 000009
【図８】
2020048590.tif 000010
【図９】
2020048590.tif 000011
【図１０】
2020048590.tif 000012
【図１１】
2020048590.tif 000013
【図１２】
2020048590.tif 000014
【図１３】
2020048590.tif 000015
【図１４】
2020048590.tif 000016
【図１５】
2020048590.tif 000017
【図１６】
2020048590.tif 000018
【図１７】
2020048590.tif 000019
【図１８】
2020048590.tif 000020
【図１９】
2020048590.tif 000021
【図２０】
2020048590.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月25日(2019.4.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するために、特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、を備えている遊技機であって、前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技媒体の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、前記遊技区間制御手段は、所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、前記特定遊技区間において、前記第２遊技区間の終了後に前記第１遊技区間を設定することが可能であることを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技媒体の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、
前記遊技区間制御手段は、
所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、
前記特定遊技区間において、前記第２遊技区間の終了後に前記第１遊技区間を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月25日(2019.10.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、特典を付与する特典付与手段と、を備えている遊技機であって、前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技価値の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、前記特典付与手段は、特定条件の成立に基づいて前記特典を付与し、前記遊技区間制御手段は、所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、前記特定遊技区間において、前記第２遊技区間の終了後に前記特典が付与されているか否かに関わらず前記第１遊技区間を設定することを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、特典を付与する特典付与手段と、を備えている遊技機であって、
前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技価値の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、
前記特典付与手段は、特定条件の成立に基づいて前記特典を付与し、
前記遊技区間制御手段は、
所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、
前記特定遊技区間において、前記第２遊技区間の終了後に前記特典が付与されているか否かに関わらず前記第１遊技区間を設定することを特徴とする遊技機。
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月18日(2020.2.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明は、特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定および解除を制御する遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間において特定条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段と、を備えている遊技機であって、前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技価値の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、を有しており、前記特典付与手段は、前記第１遊技区間および前記第２遊技区間の双方において前記特典を付与することが可能であり、前記遊技区間制御手段は、所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、前記特定遊技区間において前記特典が付与されたことに基づいて前記第２遊技区間を設定可能とし、前記第１遊技区間で前記特典が付与された場合に当該特典の付与に基づいて前記第１遊技区間を解除した後に前記第２遊技区間を設定し、前記第２遊技区間で前記特典が付与されたか否かに関わらず前記第２遊技区間を解除した後に前記第１遊技区間を設定し、前記第２遊技区間で前記特典が付与された場合に前記第２遊技区間の解除後に当該特典の付与に基づいて前記第２遊技区間を設定することなく、前記第１遊技区間を設定し、当該第１遊技区間が解除された後に当該特典の付与に基づいて前記第２遊技区間を設定することを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定状態を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定および解除を制御する遊技区間制御手段と、前記特定遊技区間において特定条件が成立したことに基づいて特典を付与する特典付与手段と、を備えている遊技機であって、
前記特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技価値の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、を有しており、
前記特典付与手段は、前記第１遊技区間および前記第２遊技区間の双方において前記特典を付与することが可能であり、
前記遊技区間制御手段は、
所定条件の成立に基づいて前記特定状態で前記特定遊技区間を設定し、
前記特定遊技区間において前記特典が付与されたことに基づいて前記第２遊技区間を設定可能とし、
前記第１遊技区間で前記特典が付与された場合に当該特典の付与に基づいて前記第１遊技区間を解除した後に前記第２遊技区間を設定し、
前記第２遊技区間で前記特典が付与されたか否かに関わらず前記第２遊技区間を解除した後に前記第１遊技区間を設定し、
前記第２遊技区間で前記特典が付与された場合に前記第２遊技区間の解除後に当該特典の付与に基づいて前記第２遊技区間を設定することなく、前記第１遊技区間を設定し、当該第１遊技区間が解除された後に当該特典の付与に基づいて前記第２遊技区間を設定することを特徴とする遊技機。