(57)【要約】【課題】多彩な遊技性を有する遊技機を提供する。【解決手段】第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃの変動時間が５秒〜４０秒に設定され、且つ、第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃの変動時間が４３，２００秒に設定される非確変非時短遊技状態に遊技状態が制御されているとき、パチンコ機１のサブＣＰＵ７１は、第１装飾図柄１３１の変動表示を第２装飾図柄１３２の変動表示よりも優先して表示制御できる。それに対し、第１装飾図柄１３１の変動時間が４３，２００秒に設定され、且つ、第２装飾図柄１３２の変動時間が５秒〜４０秒に設定される確変非時短遊技状態に制御されているとき、パチンコ機１のサブＣＰＵ７１は、第２装飾図柄１３２の変動表示を第１装飾図柄１３１の変動表示よりも優先して表示制御できる。【選択図】図４６
2020022906.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技球が通過したことに基づき第１判定値を取得し、当該取得した第１判定値に基づいて判定を行う第１判定手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技球が通過したことに基づき第２判定値を取得し、当該取得した第２判定値に基づいて判定を行う第２判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて、第１識別情報を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第１変動時間設定手段と、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて、第２識別情報を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第２変動時間設定手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示および停止表示を、所定の表示領域に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
非確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第１遊技状態と、
確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第２遊技状態と、
を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な手段であり、
前記第１変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を通常変動時間である第１変動時間に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第２変動時間に設定可能であり、
前記第２変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第３変動時間に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第４変動時間に設定可能であり、
前記表示制御手段は、
前記第１識別情報が前記第１変動時間に設定され、且つ、前記第２識別情報が前記第３変動時間に設定される前記第１遊技状態に制御されているときには、前記第１識別情報の変動表示を前記第２識別情報の変動表示よりも優先して表示可能である一方で、
前記第１識別情報が前記第２変動時間に設定され、且つ、前記第２識別情報が前記第４変動時間に設定される前記第２遊技状態に制御されているときには、前記第２識別情報の変動表示を前記第１識別情報の変動表示よりも優先して表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が転勤する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技球が通過したことに基づき第１判定値を取得し、当該取得した第１判定値に基づいて判定を行う第１判定手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技球が通過したことに基づき第２判定値を取得し、当該取得した第２判定値に基づいて判定を行う第２判定手段と、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて、第１識別情報を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第１変動時間設定手段と、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて、第２識別情報を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第２変動時開設定手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示および停止表示を、所定の表示領域に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
非確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第１遊技状態と、
確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第２遊技状態と、
を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な手段であり、
前記第１変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を通常変動時間である第１変動時間に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第２変動時間に設定可能であり、
前記第２変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第３変動時間に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第４変動時間に設定可能であり、
前記表示制御手段は、
前記第１識別情報の変動表示および停止表示を前記所定の表示領域における第１表示領域に表示可能であり、
前記第２識別情報の変動表示および停止表示を前記所定の表示領域における前記第１表示領域とは異なる第２表示領域に表示可能であり、
前記第１識別情報が前記第２変動時間にて変動表示され、且つ、前記第２識別情報が前記第４変動時間にて変動表示している場合において、前記第２表示領域にて変動表示している前記第２識別情報が所定結果態様で停止表示されるときに、前記第１表示領域にて当該所定結果態様に関連した関連表示を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１判定値又は前記第２判定値の判定結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
確変遊技状態又は非確変遊技状態であり、且つ、時短状態である第３遊技状態に設定可能であり、
前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態において前記第１判定値又は前記第２判定値の判定結果が所定の特別遊技状態を発生させる特別結果となった場合には当該所定の特別遊技状態の終了後に前記第２遊技状態に移行する一方で、前記第３遊技状態において前記第１判定値又は前記第２判定値の判定結果が前記所定の特別遊技状態を発生させる特別結果となった場合には当該所定の特別遊技状態の終了後に前記第３遊技状態に移行する、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
始動口を複数備え、複数の特別図柄が同時に変動表示可能な遊技機が開示されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−３１９２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、複数の特別図柄を備えるものの、それらの変動時間の長短は、時短遊技かその他の遊技かで単純に区分けされているのみで、遊技性が単調になり、面白みに欠けるという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、多彩な遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００７】
本発明の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１２）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば、第１始動口４４）を遊技球が通過したことに基づき第１判定値を取得し、当該取得した第１判定値に基づいて判定を行う第１判定手段（例えば、メインＣＰＵ７１）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば、第２始動口４５）を遊技球が通過したことに基づき第２判定値を取得し、当該取得した第２判定値に基づいて判定を行う第２判定手段（例えば、メインＣＰＵ７１）と、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて、第１識別情報（例えば、第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃ）を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第１変動時間設定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて、第２識別情報（例えば、第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃ）を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第２変動時間設定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１）と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示および停止表示を、所定の表示領域（例えば、表示装置１３の表示領域ａ）に表示する制御を行う表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
非確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第１遊技状態と、
確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第２遊技状態と、
を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な手段であり、
前記第１変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を通常変動時間である第１変動時間（例えば、３０秒）に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第２変動時間（例えば、４３，２００秒）に設定可能であり、
前記第２変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第３変動時間（例えば、４３，２００秒）に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第４変動時間（例えば、１５秒）に設定可能であり、
前記表示制御手段は、
前記第１識別情報が前記第１変動時間に設定され、且つ、前記第２識別情報が前記第３変動時間に設定される前記第１遊技状態に制御されているときには、前記第１識別情報の変動表示を前記第２識別情報の変動表示よりも優先して表示可能である一方で、
前記第１識別情報が前記第２変動時間に設定され、且つ、前記第２識別情報が前記第４変動時間に設定される前記第２遊技状態に制御されているときには、前記第２識別情報の変動表示を前記第１識別情報の変動表示よりも優先して表示可能である、
ことを特徴とする。
本発明の他の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転勤する遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１２）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば、第１始動口４４）を遊技球が通過したことに基づき第１判定値を取得し、当該取得した第１判定値に基づいて判定を行う第１判定手段（例えば、メインＣＰＵ７１）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば、第２始動口４５）を遊技球が通過したことに基づき第２判定値を取得し、当該取得した第２判定値に基づいて判定を行う第２判定手段（例えば、メインＣＰＵ７１）と、
前記第１判定手段の判定結果に基づいて、第１識別情報（例えば、第１装飾図柄１３１ｅ）を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第１変動時間設定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
前記第２判定手段の判定結果に基づいて、第２識別情報（例えば、第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃ）を変動表示および停止表示するための変動時間を、複数の変動時間のうちいずれかに設定する第２変動時開設定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１）と、
前記第１識別情報又は前記第２識別情報の変動表示および停止表示を、所定の表示領域（例えば、表示装置１３の表示領域ａ）に表示する制御を行う表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
非確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第１遊技状態と、
確変遊技状態であり、且つ、非時短状態である第２遊技状態と、
を含む複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御可能な手段であり、
前記第１変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を通常変動時間である第１変動時間（例えば、３０秒）に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第２変動時間（例えば、４３，２００秒）に設定可能であり、
前記第２変動時間設定手段は、
前記第１遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第３変動時間（例えば、４３，２００秒）に設定可能であり、
前記第２遊技状態において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第４変動時間（例えば、１５秒）に設定可能であり、
前記表示制御手段は、
前記第１識別情報の変動表示および停止表示を前記所定の表示領域における第１表示領域（例えば、第１特別図柄関連表示領域１３１）に表示可能であり、
前記第２識別情報の変動表示および停止表示を前記所定の表示領域における前記第１表示領域とは異なる第２表示領域（例えば、第２特別図柄関連表示領域１３２）に表示可能であり、
前記第１識別情報が前記第２変動時間にて変動表示され、且つ、前記第２識別情報が前記第４変動時間にて変動表示している場合において、前記第２表示領域にて変動表示している前記第２識別情報が所定結果態様（例えば、図４６における「５５５」の結果態様）で停止表示されるときに、前記第１表示領域にて当該所定結果態様に関連した関連表示（例えば、図４６における第２特別図柄の抽選結果１３２ｆ）を表示可能である、
ことを特徴とする。
本遊技機では、更に、
前記第１判定値又は前記第２判定値の判定結果が特別結果（例えば、大当り）となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、大当り遊技）を発生可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
確変遊技状態又は非確変遊技状態であり、且つ、時短状態である第３遊技状態に設定可能であり、
前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態において前記第１判定値又は前記第２判定値の判定結果が所定の特別遊技状態（例えば、Ａ−１大当り又はＢ−１大当り）を発生させる特別結果となった場合には当該所定の特別遊技状態の終了後に前記第２遊技状態に移行する一方で、前記第３遊技状態において前記第１判定値又は前記第２判定値の判定結果が前記所定の特別遊技状態を発生させる特別結果となった場合には当該所定の特別遊技状態の終了後に前記第３遊技状態に移行する、
ことを特徴とする。
本発明のさらに他の一側面に係る遊技機は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域と、
前記第１始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、第１当否判定用抽選値を取得する第１抽選値取得手段と、
前記第２始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、第２当否判定用抽選値を取得する第２抽選値取得手段と、
前記第１当否判定用抽選値に基づいて、当否判定を実行可能な第１抽選手段と、
前記第２当否判定用抽選値に基づいて、当否判定を実行可能な第２抽選手段と、
前記第１抽選手段による抽選の結果に基づく識別情報である第１識別情報を表示可能な第１表示手段と、
前記第１表示手段に停止表示する前記第１識別情報の種別を決定する第１識別情報決定手段と、
前記第１識別情報を変動表示した後、前記第１識別情報決定手段によって決定された種別の前記第１識別情報を前記第１表示手段に停止表示可能な第１識別情報表示制御手段と、
前記第２抽選手段による抽選の結果に基づく識別情報である第２識別情報を表示可能な第２表示手段と、
前記第２表示手段に停止表示する前記第２識別情報の種別を決定する第２識別情報決定手段と、
前記第２識別情報を変動表示した後、前記第２識別情報決定手段によって決定された種別の前記第２識別情報を前記第２表示手段に停止表示可能な第２識別情報表示制御手段と、
前記第１識別情報の変動時間を予め定めた複数の変動時間のうち、何れかの変動時間に設定する第１変動時間設定手段と、
前記第２識別情報の変動時間を予め定めた複数の変動時間のうち、何れかの変動時間に設定する第２変動時間設定手段と、
前記第１抽選手段および前記第２抽選手段の何れかによる抽選の結果が当りであったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段と、
前記特別遊技が終了した後に、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な特定遊技制御手段と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技において、前記第１識別情報の変動時間および前記第２識別情報の変動時間の各々において通常遊技における変動時間より短縮される時短遊技を実行可能であり、さらに、前記特別遊技に移行する確率が前記通常遊技よりも増大する確変遊技を実行可能であり、
前記第１変動時間設定手段は、前記通常遊技において、前記第１識別情報の変動時間を通常変動時間である第１変動時間に設定可能であり、前記時短遊技において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第２変動時間に設定可能であり、前記確変遊技において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第３変動時間に設定可能であり、
前記第２変動時間設定手段は、前記通常遊技および前記時短遊技の各々において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第４変動時間に設定可能であり、前記確変遊技において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第５変動時間に設定可能であることを特徴とする。
【０００８】
上記構成では、通常遊技および時短遊技においては、第１識別情報の変動時間より第２識別情報の変動時間の方が長くなり、確変遊技においては、第２識別情報の変動時間より第１識別情報の変動時間の方が長くなる。つまり、通常遊技および時短遊技においては、第１始動領域に基づく抽選の結果が第２始動領域に基づく抽選の結果より早く得られ（高速消化され）、確変遊技においては、第２始動領域に基づく抽選の結果が第１始動領域に基づく抽選の結果より早く得られる（高速消化される）。
上記構成によれば、実行されている遊技の種別によって高速消化できる始動領域が異なるので、多彩な遊技性を提供できる。
【０００９】
本遊技機では、更に、
前記当りとして少なくとも、大当りと小当りとが設けられ、
前記特別遊技制御手段は、前記大当りに基づいて前記特別遊技を実行し、
前記第２抽選手段における前記小当りの当選確率は、前記第１抽選手段における前記小当りの当選確率より高いことを特徴とする。
【００１０】
上記構成によれば、例えば、確変遊技のみに当選し時短遊技に当選しなかった場合も、時短遊技のかわりに小当りによって遊技者に有利な状態を付与できるので、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる。
【００１１】
本遊技機では、更に、
前記第１識別情報が変動表示され、かつ前記第２識別情報が変動表示されている際に、
前記第１識別情報表示制御手段は、前記第２識別情報表示制御手段により前記当りを示す種別の前記第２識別情報が停止表示された場合、ハズレを示す種別の前記第１識別情報を停止表示し、
前記第２識別情報表示制御手段は、前記第１識別情報表示制御手段により前記当りを示す種別の前記第１識別情報が停止表示された場合、ハズレを示す種別の前記第２識別情報を停止表示することを特徴とする。
【００１２】
上記構成によれば、一方の識別情報の当りの停止表示に基づいて他方の識別情報がハズレの停止表示とされるので、当りに基づく遊技の後に実行される特定遊技において、当りに基づく遊技の前から継続している変動時間の残り分に影響されず、双方の識別情報について新たな変動表示を開始できる。換言するならば、識別情報の変動表示（より狭義には、長時間変動表示）の切り替えを当りの前後でスムースに行うことができるようなる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技性を多彩にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを説明するための説明図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の分解斜視図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るパチンコ機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る大当り抽選テーブル（第１始動口）の一例を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る大当り抽選テーブル（第２始動口）の一例を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る図柄判定テーブル（第１始動口）の一例を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る図柄判定テーブル（第２始動口）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る当り種別決定テーブル（非確変遊技状態かつ非時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る当り種別決定テーブル（非確変遊技状態かつ時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る当り種別決定テーブル（確変遊技状態かつ非時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る当り種別決定テーブル（確変遊技状態かつ時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る変動パターン決定テーブル（非確変遊技状態かつ非時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る変動パターン決定テーブル（非確変遊技状態かつ時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る変動パターン決定テーブル（確変遊技状態かつ非時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る変動パターン決定テーブル（確変遊技状態かつ時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る大入賞口態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る電チュー態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る変動時間関係表を示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る第２特別図柄が長時間変動表示しているときの変動表示態様の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技状態の遷移を示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る特別図柄の変動表示演出の表示に係る画面構成の一例を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る主制御回路のメイン処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るメイン処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る特別図柄制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る特別図柄決定処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３２】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動時間管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態に係る特別図柄表示時間管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３４】本発明の第１実施形態に係る当り開始インターバル管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３５】本発明の第１実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３６】本発明の第１実施形態に係る大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３７】本発明の第１実施形態に係る当り終了インターバル処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３８】本発明の第１実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図３９】本発明の第１実施形態に係るシステムタイマ割込処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４０】本発明の第１実施形態に係るスイッチ入力処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４２】本発明の第１実施形態に係る副制御回路のメイン処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態に係るコマンド解析処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４４】本発明の第１実施形態に係るタイマ割り込み処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４５】本発明の第１実施形態に係るコマンド割り込み処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図４６】本発明の第１実施形態の変形例に係る特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態に係る第１特別図柄が長時間変動表示しているときの変動表示態様の一例を示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態に係る特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。
【図４９】本発明の第２実施形態に係る特別図柄変動時間管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５０】本発明の第３実施形態に係る主制御回路のメイン処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５１】本発明の第３実施形態に係る主制御回路のメイン処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５２】本発明の第３実施形態に係る第１特別図柄制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５３】本発明の第３実施形態に係る第１特別図柄記憶チェック処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５４】本発明の第３実施形態に係る第１特別図柄決定処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５５】本発明の第３実施形態に係る第１特別図柄変動時間管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５６】本発明の第３実施形態に係る第１特別図柄表示時間管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５７】本発明の第３実施形態に係る当り開始インターバル管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５８】本発明の第３実施形態に係る大入賞口開放処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５９】本発明の第３実施形態に係る大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６０】本発明の第３実施形態に係る当り終了インターバル処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６１】本発明の第３実施形態に係る第１特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６２】本発明の第３実施形態に係る第２特別図柄制御処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６３】本発明の第３実施形態に係るシステムタイマ割込処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図６４】本発明の第３実施形態に係るタイマ更新処理のフローチャートの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１６】
［機能フロー］
図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。同図に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。
【００１７】
特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１８】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１９】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。
【００２０】
また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。
【００２１】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００２２】
（１）特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用の乱数値及び図柄決定用の乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２３】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２４】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用の乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用の乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２５】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２６】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２７】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２８】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２９】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。
【００３０】
通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用の乱数値、図柄決定用の乱数値等）が保留される。
【００３２】
すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００３３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００３４】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えていてもよい。
【００３５】
（２）普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３６】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３７】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３８】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３９】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。
【００４０】
当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００４１】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００４２】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。
【００４３】
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００４４】
＜パチンコ機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ機の分解斜視図である。
【００４５】
パチンコ機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００４６】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４７】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４８】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、表示装置１３と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４９】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００５０】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００５１】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００５２】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００５３】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００５４】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００５５】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００５６】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３１が設けられる。この演出ボタン２３１は、上皿２１上に取り付けられる。なお、演出ボタン２３１の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）が演出ボタン２３１に対して回転可能に取り付けられてもよい。本実施形態のパチンコ機１は、演出ボタン２３１（ダイヤル操作部であってもよい。）を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３１（ダイヤル操作部であってもよい。）の操作を促す画像が表示される。
【００５７】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に対して回動可能に支持される。
【００５８】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５９】
本実施形態のパチンコ機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００６０】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００６１】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図５参照）。
【００６２】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００６３】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。また、ガラスドア４の下部には、選択ボタン３１１及び決定ボタン３２１が設けられる。選択ボタン３１１は、表示装置１３に表示される情報項目を選択するときに操作される。決定ボタン３２１は、表示装置１３に表示される情報項目を決定するときに操作される。
【００６４】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００６５】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４（第１始動口４４ａ及び第１始動口４４ｂ）と、第２始動口４５と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１と、第１大入賞口５２と、第２大入賞口５３と、振分装置５４と、排出口５７と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、第１特別図柄表示装置６１ａと、第２特別図柄表示装置６１ｂと、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４ａと、第２特別図柄保留表示装置６４ｂと、ラウンド数表示装置６５とが設けられる。
【００６６】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００６７】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００６８】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００６９】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。これにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００７０】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの左側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための球通過センサ４３１（後述の図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。以下では、遊技球が球通過検出器４３に入る或いはこれらを通過するといったこともまた、「入賞」という。球通過検出器４３に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。
【００７１】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの中央右側に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４や第２始動口４５に入る或いはこれらを通過するといったことを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、当該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４１（後述の図５参照）が設けられ、第１始動口４４ａから入った遊技球、及び第１始動口４４ｂから入った遊技球は、第１始動口入賞球センサ４４１により検出される。換言するならば、第１始動口４４には、遊技球の入口が２個設けられ、出口が１つとなる構成を有している。しかしながら、この構成に限られるものではない。例えば、第１始動口４４ａを設けなくてもよいし、第１始動口４４ａに代えて、他の部材（一般入賞口５１、遊技釘５６など）を設けてもよい。
【００７３】
また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５１（後述の図５参照）が設けられる。第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００７４】
普通電動役物４６は、第１始動口４４ｂに設けられる。普通電動役物４６は、第１始動口４４ｂの両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第１始動口４４ｂに遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第１始動口４４ｂに遊技球を入賞困難にする閉鎖状態のうち、いずれか一方の状態を発生させる。
【００７５】
一般入賞口５１は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。一般入賞口５１は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１に入る或いはこれらを通過するといったこともまた、「入賞」という。一般入賞口５１に遊技球が入賞すると、第３所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００７６】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１１（後述の図５参照）が設けられる。
【００７７】
第１大入賞口５２は、遊技領域１２ａの下部で、且つ、第１始動口４４ｂとアウト口５５との間に配置される。そして、第１大入賞口５２は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置される。第１大入賞口５２は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能な第１シャッタ５２ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第１大入賞口ソレノイド５２２ａ）とを有する。なお、第１シャッタ５２ａは、いわゆる特別電動役物に相当する。
【００７８】
第１大入賞口５２は、第１シャッタ５２ａが開いている状態（開放状態：入賞容易態様）のときに遊技球を受け入れ、第１シャッタ５２ａが閉じている状態（閉鎖状態：入賞困難態様）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５２に入る或いはこれを通過するといったこともまた、「入賞」という。第１大入賞口５２に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。第１大入賞口５２には、第１大入賞口５２に入賞した遊技球を計数するための第１カウントセンサ５２２ｂ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７９】
第２大入賞口５３は、遊技者側から見て遊技領域１２ａの中央右側、且つ、振分装置５４の上部に配置される。そして、第２大入賞口５３は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置される。第２大入賞口５３は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能な第２シャッタ５３ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第２大入賞口ソレノイド５２３ａ）とを有する。なお、第２シャッタ５３ａは、いわゆる特別電動役物に相当する。
【００８０】
第２大入賞口５３は、第２シャッタ５３ａが開いている状態（開放状態：入賞容易態様）のときに遊技球を受け入れ、第２シャッタ５３ａが閉じている状態（閉鎖状態：入賞困難態様）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第２大入賞口５３に入る或いはこれを通過するといったこともまた、「入賞」という。第２大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第５所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。第２大入賞口５３には、第２大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するための第２カウントセンサ５２３ｂ（後述の図５参照）が設けられる。
【００８１】
振分装置５４は、遊技者側から見て遊技領域１２ａの中央右側、且つ、第２大入賞口５３の下部に配置される。振分装置５４は、入口を１つ、出口を複数（本実施形態では、第２始動口４５及び排出口５７）有する。入口は、各出口よりも上側に設けられ、入口から入った遊技球は、振分装置５４内を流下し、何れかの出口に導かれる。すなわち、振分装置５４は、遊技領域１２ａの所定の場所に設けられた入口から入った遊技球を複数の出口の何れかに振り分ける役割を担う。
【００８２】
排出口５７は、遊技者側から見て遊技領域１２ａの中央右側、且つ、第２大入賞口５３の右側に配置される。排出口５７は、振分装置５４に入った遊技球のうち、第２大入賞口５３に入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００８３】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、第１大入賞口５２、及び振分装置５４のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００８４】
［第１特別図柄表示装置］
第１特別図柄表示装置６１ａは、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００８５】
第１特別図柄表示装置６１ａは、第１特別図柄ゲームにおいて、第１特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態における第１特別図柄表示装置６１ａは、第１特別図柄として数字や記号等からなる図柄を表示する。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄表示装置６１ａを、７セグ表示器により構成する。なお、第１特別図柄表示装置については、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００８６】
第１特別図柄表示装置６１ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞したこと（第１特別図柄始動入賞）を契機に、第１特別図柄（識別情報の一例）の変動表示を行う。そして、第１特別図柄表示装置６１ａは、所定時間、第１特別図柄の変動表示を行った後、第１特別図柄の停止表示を行う。
【００８７】
第１特別図柄表示装置６１ａにおいて、停止表示された第１特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する。
【００８８】
第１特別図柄による大当り遊技状態では、第１大入賞口５２が開放状態になる。具体的に、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、第１特別図柄表示装置６１ａにおいて第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５２が開放状態となる。
【００８９】
第１大入賞口５２の開放状態は、遊技球が所定個数入賞する、又は、一定期間（２８秒、０．８秒など）が経過するという条件を満たすまで維持される。そして、第１大入賞口５２の開放状態において上記のいずれかの条件を満たすと、開放状態であった第１大入賞口５２が閉鎖状態になる。
【００９０】
なお、第１特別図柄表示装置６１ａにおいて、停止表示された第１特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き、遊技状態は移行しない。すなわち、第１特別図柄ゲームは、第１特別図柄表示装置６１ａにより、第１特別図柄が変動表示され、その後、第１特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００９１】
また、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９２】
［第２特別図柄表示装置］
第２特別図柄表示装置６１ｂは、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００９３】
第２特別図柄表示装置６１ｂは、第２特別図柄ゲームにおいて、第２特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態における第２特別図柄表示装置６１ｂは、第２特別図柄として数字や記号等からなる図柄を表示する。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄表示装置６１ｂを、７セグ表示器により構成する。なお、第２特別図柄表示装置については、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００９４】
第２特別図柄表示装置６１ｂは、遊技球が第２始動口４５に入賞したこと（第２特別図柄始動入賞）を契機に、第２特別図柄（識別情報の一例）の変動表示を行う。そして、第２特別図柄表示装置６１ｂは、所定時間、第２特別図柄の変動表示を行った後、第２特別図柄の停止表示を行う。
【００９５】
第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて、停止表示された第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行する。
すなわち、第１特別図柄表示装置６１ａにおいて、第１特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されること、及び第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて、第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００９６】
第２特別図柄による大当り遊技状態では、第２大入賞口５３が開放状態になる。具体的に、本実施形態では、遊技球が第２始動口４５に入賞し、第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５３が開放状態となる。
【００９７】
第２大入賞口５３の開放状態は、遊技球が所定個数入賞する、又は、一定期間（２８秒、０．８秒など）が経過するという条件を満たすまで維持される。そして、第２大入賞口５３の開放状態において上記のいずれかの条件を満たすと、開放状態であった第２大入賞口５３が閉鎖状態になる。
【００９８】
第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて、停止表示された第２特別図柄が所定の態様（「小当り」の態様）である場合には、第２大入賞口５３が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。なお、遊技状態については、移行することなく、小当りの当選時の遊技状態が継続する。
【００９９】
なお、第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて、停止表示された第２特別図柄が特定の態様及び所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き、遊技状態は移行しない。すなわち、第２特別図柄ゲームは、第２特別図柄表示装置６１ｂにより、第２特別図柄が変動表示され、その後、第２特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【０１００】
また、本実施形態では、第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【０１０１】
以下では、大当り遊技状態において、第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態、入賞容易態様）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、作動している大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）が閉鎖状態（入賞困難態様）となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【０１０２】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置６１ａ及び第２特別図柄表示装置６１ｂ）の右側に配置される。
【０１０３】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【０１０４】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【０１０５】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が規定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が規定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【０１０６】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１０７】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【０１０８】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１０９】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１１０】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４ａは、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、第１特別図柄表示装置６１ａの左方に配置される。
【０１１１】
第１特別図柄保留表示装置６４ａは、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４ａを、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。第１特別図柄保留個数表示部６４の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１１２】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６４ｂは、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、第１特別図柄表示装置６１ａの左側でこの第１特別図柄表示装置６１ａと第１特別図柄保留表示装置６４ａとの間に配置される。
【０１１３】
第２特別図柄保留表示装置６４ｂは、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６４ｂを、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。第２特別図柄保留個数表示部６５の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１１４】
［ラウンド数表示装置］
ラウンド数表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、第２特別図柄表示装置６１ｂと普通図柄表示装置６２との間に配置される。
【０１１５】
本実施形態におけるラウンド数表示装置６５は、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示する。本実施形態では、図４に示すように、ラウンド数表示装置６５を、７セグ表示器により構成する。
【０１１６】
［表示装置］
表示装置１３は、上述したように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種演出表示を行う。
【０１１７】
具体的に、本実施形態では、第１特別図柄表示装置６１ａに表示される第１特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、第１特別図柄表示装置６１ａにおいて第１特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、０〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、第１特別図柄表示装置６１ａにおいて第１特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、第１特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。
【０１１８】
そして、第１特別図柄表示装置６１ａにおいて停止表示された第１特別図柄が特定の態様（停止表示の結果が「大当り」）である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１１９】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４ａの表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、第１特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ機１では、第１特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行う場合、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。また、本実施形態のパチンコ機１では、複数の演出モードや各種の遊技状態に応じた演出画像が表示領域１３ａに表示される。
【０１２０】
また、具体的に、本実施形態では、第２特別図柄表示装置６１ｂに表示される第２特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて第２特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、０〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて第２特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、第２特別図柄に対応する複数の装飾図柄が停止表示される。
【０１２１】
そして、第２特別図柄表示装置６１ｂにおいて停止表示された第２特別図柄が特定の態様（停止表示の結果が「大当り」）である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１２２】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第２特別図柄保留表示装置６４ｂの表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、第２特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ機１では、第２特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行う場合、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。また、本実施形態のパチンコ機１では、複数の演出モードや各種の遊技状態に応じた演出画像が表示領域１３ａに表示される。
【０１２３】
なお、普通図柄表示装置においては、停止表示された普通図柄が規定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置の表示領域に表示させるようにしてもよい。
【０１２４】
遊技盤１２の構成部材の位置（配置）、大きさ、及び範囲については、図４に示されるものに限られるものではなく、適宜に変更可能である。例えば、遊技者側から見て、表示領域１３ａの左側端部付近に振分装置５４（第２大入賞口５３）を配置し、表示領域１３ａの右側端部付近に球通過検出器４３を配置し、球通過検出器４３と振分装置５４（第２大入賞口５３）との配置を入れ替えてもよい。
【０１２５】
＜パチンコ機が備える回路の構成＞
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は、パチンコ機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１２６】
パチンコ機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００とを有する。
【０１２７】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ７１と、メインＲＯＭ７２と、メインＲＡＭ７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ７６とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４の入賞に基づいて第１特別図柄の抽選処理を行い、第２始動口４５の入賞に基づいて第２特別図柄の抽選処理を行うが、これらの処理は、主制御回路７０により制御される。
【０１２８】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ機１の動作を制御するための各種プログラム（図２７〜図４５参照）や、各種データテーブル（図６〜図１９参照）等が記憶されている。
【０１２９】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに基づいて、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として用いられ、メインＣＰＵ７１により各種処理が実行される際に必要な種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０１３０】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１３１】
主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１３２】
具体的に、主制御回路７０には、第１特別図柄表示装置６１ａ、第２特別図柄表示装置６１ｂ、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４ａ、第２特別図柄保留表示装置６４ｂ、及びラウンド数表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から第１特別図柄表示装置６１ａに所定の出力信号が送信されると、第１特別図柄表示装置６１ａは、その出力信号に基づいて、第１特別図柄ゲームにおける第１特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１３３】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５２２ａ及び第２大入賞口ソレノイド５２３ａが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５２２ａをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５２を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第２大入賞口ソレノイド５２３ａをそれぞれ駆動制御して、第２大入賞口５３を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１３４】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的に、主制御回路７０には、第１カウントセンサ５２２ｂ、第２カウントセンサ５２３ｂ、一般入賞球センサ５１１、球通過センサ４３１、第１始動口入賞球センサ４４１及び第２始動口入賞球センサ４５１、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１３５】
第１カウントセンサ５２２ｂは、第１大入賞口５２に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。第２カウントセンサ５２３ｂは、第２大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１１は、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１３６】
球通過センサ４３１は、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４１は、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５１は、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３７】
図５には示さないが、主制御回路７０には、外部端子板や呼出装置が接続される。外部端子板は、ホール（遊技店）内の全てのパチンコ機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１３８】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。この払出・発射制御回路１２３には、遊技球の払出を行う払出装置１６、遊技球の発射を行う発射装置１５、及び、カードユニット１５０が接続される。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続される。
【０１３９】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１４０】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置１６に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置１６は、遊技球を払い出す。
【０１４１】
また、払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４２】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ群１８の制御、演出ボタン２３１に関する制御、選択ボタン３１１に関する制御、決定ボタン３２１に関する制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限らず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成としてもよい。
【０１４３】
副制御回路２００は、図５に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、ＲＴＣ２０４と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ランプ制御回路２０７と、操作手段制御回路２０８とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７、及び操作手段制御回路２０８が接続される。
【０１４４】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ機１の演出動作を制御するための各種プログラム（図２７〜図４５参照）や、各種データテーブル（図６〜図１９参照）が記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１４５】
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２及びプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限らない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、メインＲＡＭ７３及びワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０１４６】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として用いられ、サブＣＰＵ２０１により各種処理が実行される際に必要な種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１４７】
ＲＴＣ２０４は、現在時刻を計時するＲＴＣ（real-time  clock）としての機能を有する。サブＣＰＵ２０１は、ＲＴＣ２０４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
【０１４８】
ＲＴＣ２０４は、通常、パチンコ遊技機１に電源が供給されているときにはパチンコ遊技機１からの電源によって動作し、パチンコ遊技機１の電源が切られているときには、電源基板（図示略）に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、ＲＴＣ２０４は、パチンコ遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ２０４は、副制御回路上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、ＲＴＣ２０４に代わるものとしては、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。
【０１４９】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、及び、Ｄ／Ａコンバータ等を有する。なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０１５０】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、表示装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄（演出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１５１】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置１３に供給する。これにより、表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像が表示される。
【０１５２】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、及び、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０１５３】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０１５４】
ランプ制御回路２０７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、及び、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータＲＯＭ等を有する。なお、ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータＲＯＭに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群１８の点灯及び消灯を行う。
【０１５５】
操作手段制御回路２０８は、演出ボタン２３１から操作信号を入力するための回路等を有する。操作手段制御回路２０８は、演出ボタン２３１から入力された操作信号をデジタル信号に変換して、サブＣＰＵ２０１に伝える。また、操作手段制御回路２０８は、選択ボタン３１１から操作信号を入力するための回路等を有する。操作手段制御回路２０８は、選択ボタン３１１から入力された操作信号をデジタル信号に変換して、サブＣＰＵ２０１に伝える。また、操作手段制御回路２０８は、決定ボタン３２１から操作信号を入力するための回路等を有する。操作手段制御回路２０８は、決定ボタン３２１から入力された操作信号をデジタル信号に変換して、サブＣＰＵ２０１に伝える。
【０１５６】
［大当り抽選テーブル］
図６及び図７は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている大当り抽選テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。大当り抽選テーブル（第１始動口）は、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用の乱数値に基づいて、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。大当り抽選テーブル（第２始動口）は、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に取得される当り判定用の乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
【０１５７】
当り判定用の乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、当り判定用の乱数値は、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す値である。本実施形態において、当り判定用の乱数値は、「０」〜「２５５」（２５６種類）の中から選ばれる。
【０１５８】
図６に示すように、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。大当り抽選テーブル（第１始動口入賞時）には、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用の乱数値の範囲（幅）と、それに対応する抽選結果を示す判定値データ（本例では「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」があるが、「大当り」及び「ハズレ」と表記する。）と、が規定される。
【０１５９】
確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。
【０１６０】
本実施形態では、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用の乱数値が「７」である場合には、抽選結果として「大当り」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１／２５６となる。
【０１６１】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用の乱数値が「７」以外である場合には、抽選結果として「ハズレ」が決定される。
【０１６２】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用の乱数値が「０」〜「７」のいずれかである場合には、抽選結果として「大当り」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、８／２５６（＝１／３２）となり、確変フラグが「０」である場合の当選確率より高くなる。
【０１６３】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用の乱数値が「０」〜「７」のいずれでもない場合には、抽選結果として「ハズレ」が決定される。
【０１６４】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」であるときに第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でないときの８倍高くなる。
【０１６５】
また、図７に示すように、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。大当り抽選テーブル（第２始動口入賞時）には、確変フラグの値毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される当り判定用の乱数値の範囲（幅）と、それに対応する抽選結果を示す判定値データ（本例では「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」があるが、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」と表記する。）と、が規定される。
【０１６６】
本実施形態では、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用の乱数値が「７」である場合には、抽選結果として「大当り」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、１／２５６となる。
【０１６７】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用の乱数値が「８」〜「２５０」のいずれかである場合には、抽選結果として「小当り」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率（小当り確率）は、２４３／２５６となる。
【０１６８】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、当り判定用の乱数値が「７」、及び「８」〜「２５０」のいずれでもない場合には、抽選結果として「ハズレ」が決定される。
【０１６９】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用の乱数値が「０」〜「７」のいずれかである場合には、抽選結果として「大当り」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、８／２５６（＝１／３２）となり、確変フラグが「０」である場合の当選確率より高くなる。
【０１７０】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用の乱数値が「８」〜「２５０」のいずれかである場合には、抽選結果として「小当り」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、２４３／２５６となり、確変フラグが「０」である場合と同一となる。
【０１７１】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、当り判定用の乱数値が「０」〜「２５０」のいずれでもない場合には、抽選結果として「ハズレ」が決定される。
【０１７２】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することがある。また、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「確変遊技状態」であるときの大当り確率は、「確変遊技状態」でないときの８倍高くなる。
【０１７３】
本実施形態では、第２始動口４５入賞時の「小当り」の当選確率（本例では「２４３／２５６」）は、第１始動口４４入賞時の「小当り」の当選確率（本例では「０／２５６」）よりも高く規定されている。なお、図６に示す大当り抽選テーブル（第１始動口）では、小当りの当選確率が「０」であるので、図示を省略しているが、小当りの当選確率を「０」としない構成としてもよい。具体的には、第１始動口４４入賞時の「小当り」の当選確率は、「０」より大きい値であって、第２始動口４５入賞時の「小当り」の当選確率より小さい値となるように乱数値の範囲を規定してもよい。
【０１７４】
［図柄判定テーブル］
図８及び図９は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）を示す図である。図柄判定テーブル（第１始動口、第２始動口）は、第１始動口４４あるいは第２始動口４５に遊技球が入賞した際に取得される図柄決定用の乱数値と先述の抽選結果（判定値データ）とに基づいて、停止図柄を決定付ける図柄種別（「当り時選択図柄コマンド」及び「特別図柄指定コマンド」）を選択するために参照される。当り時選択図柄コマンドは、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、特別図柄指定コマンドは、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄決定用の乱数値は、例えば「０」〜「９９」（１００種類）の中から抽出される。
【０１７５】
図柄判定テーブル（第１始動口）によれば、抽選結果として「大当り」が得られた場合であって図柄決定用の乱数値が「０」〜「１９」のいずれかである場合、１／２０の確率で図柄種別「Ａ−２」が選択される。抽選結果として「大当り」が得られた場合であって図柄決定用の乱数値が「２０」〜「３９」のいずれかである場合、１／２０の確率で図柄種別「Ａ−６」が選択される。抽選結果として「大当り」が得られた場合であって図柄決定用の乱数値が「４０」〜「５９」のいずれかである場合、１／２０の確率で図柄種別「Ａ−１」が選択される。抽選結果として「大当り」が得られた場合であって図柄決定用の乱数値が「６０」〜「７９」のいずれかである場合、１／２０の確率で図柄種別「Ａ−３」が選択される。抽選結果として「大当り」が得られた場合であって図柄決定用の乱数値が「８０」〜「９９」のいずれかである場合、１／２０の確率で図柄種別「Ａ−７」が選択される。一方、抽選結果として「ハズレ」が得られた場合、図柄決定用の乱数値にかかわらず、図柄種別「Ａ−４」が選択される。
【０１７６】
また、図柄判定テーブル（第２始動口）によれば、抽選結果として「大当り」が得られた場合であって図柄決定用の乱数値が「０」〜「１９」のいずれかである場合、２０／１００の確率で図柄種別「Ｂ−２」が選択される。抽選結果として「大当り」が得られた場合であって図柄決定用の乱数値が「２０」〜「９９」のいずれかである場合、８０／１００の確率で図柄種別「Ｂ−１」が選択される。また、抽選結果として「小当り」が得られた場合、図柄決定用の乱数値にかかわらず、図柄種別「Ｂ−５」が選択される。一方、抽選結果として「ハズレ」が得られた場合、図柄決定用の乱数値にかかわらず、図柄種別「Ｂ−４」が選択される。
【０１７７】
［当り種別決定テーブル］
図１０〜図１３は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている当り種別決定テーブル（非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、確変遊技状態かつ非時短遊技状態、確変遊技状態かつ時短遊技状態）を示す図である。
【０１７８】
当り種別決定テーブルは、図柄種別（当り時選択図柄コマンド）に応じて、大当り終了後に確変遊技状態にするか否か（確変フラグを「０」及び「１」のいずれの値にセットするか）、確変回数（どの期間確変遊技状態に設定するか）、大当り終了後に時短遊技状態にするか否か（時短フラグを「０」及び「１」のいずれの値にセットするか）、時短回数（どの期間時短遊技状態に設定するか）、ラウンド数等、大当りの種類を決定するために参照される。
【０１７９】
確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「１」となり、「非確変遊技状態」である場合には、確変フラグは「０」となる。
【０１８０】
確変回数は、確変遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、確変遊技状態において大当りに当選することなく確変回数分の特別図柄変動が行われると、確変遊技状態が終了して非確変遊技状態に移行する。ただし、本実施形態では、確変回数は、次回の大当りに当選するまで継続するように構成される場合がある。なお、次回の大当りに当選するまで継続する構成は、確変回数の値に所定の値（無限大、次回の大当りの当選まで継続することを示す値「−１」など）を設定して実現するものに限られるものではなく、例えば、確変回数に値を設定しないことにより当該構成を実現してもよい。
【０１８１】
時短フラグは、メインＲＡＭ７３に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「０」となる。
【０１８２】
時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数であり、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分（１００回）の特別図柄変動が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。
【０１８３】
本実施形態では、大当り当選時の遊技状態が非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である場合であって第１特別図柄による当選である場合、図１０（Ａ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ａ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−６」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−３」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−７」である場合、ラウンド数が「１６」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１８４】
本実施形態では、大当り当選時の遊技状態が非確変遊技状態かつ非時短遊技状態である場合であって第２特別図柄による当選である場合、図１０（Ｂ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ｂ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ｂ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１８５】
また、大当り当選時の遊技状態が非確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合であって第１特別図柄による当選である場合、図１１（Ａ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ａ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−６」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−３」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−７」である場合、ラウンド数が「１６」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１８６】
また、大当り当選時の遊技状態が非確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合であって第２特別図柄による当選である場合、図１１（Ｂ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ｂ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ｂ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１８７】
また、大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態かつ非時短遊技状態である場合であって第１特別図柄による当選である場合、図１２（Ａ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ａ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−６」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−３」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−７」である場合、ラウンド数が「１６」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１８８】
また、大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態かつ非時短遊技状態である場合であって第２特別図柄による当選である場合、図１２（Ｂ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ｂ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ｂ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１８９】
また、大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合であって第１特別図柄による当選である場合、図１３（Ａ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ａ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−６」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−３」である場合、ラウンド数が「８」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ａ−７」である場合、ラウンド数が「１６」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１９０】
また、大当り当選時の遊技状態が確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合であって第２特別図柄による当選である場合、図１３（Ｂ）に示す当り種別決定テーブルに基づいて大当りの種別が決定される。図柄種別が「Ｂ−２」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に非確変遊技状態かつ時短遊技状態が実行される大当りが決定される。図柄種別が「Ｂ−１」である場合、ラウンド数が「２」の大当りであって、当該大当りの終了後に確変遊技状態かつ非時短遊技状態が実行される大当りが決定される。
【０１９１】
上述したように、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態に応じて大当りの種別が決定される。さらには、当選に係る特別図柄に応じて大当りの種別が決定される。
【０１９２】
なお、当り種別決定テーブルは、上述した内容に限られるものではない。例えば、図１１（Ａ）及び図１３（Ａ）の図柄種別「Ａ−１」において、大当り終了後の遊技状態として時短遊技状態を付与しているが、付与しない構成（時短フラグを「０」、時短回数を「０」に規定）してもよい。
【０１９３】
また、例えば、図１０（Ａ）、図１１（Ａ）、図１２（Ａ）及び図１３（Ａ）の図柄種別「Ａ−３」及び「Ａ−７」において、確変遊技状態が時短遊技状態の終了までに終了する構成（時短回数以下の回数「１００」の規定）としているが、確変回数を「次回まで」として次の大当りが当選するまで確変遊技状態が継続する構成としてもよい。
【０１９４】
また、例えば、図１１（Ａ）及び図１３（Ａ）の図柄種別「Ａ−１」において、確変遊技状態が時短遊技状態の終了までに終了する構成（時短回数以下の回数「１００」の規定）としているが、確変回数を「次回まで」として次の大当りが当選するまで確変遊技状態が継続する構成としてもよい。
【０１９５】
［変動パターンテーブル］
図１４〜図１７は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている変動パターン決定テーブル（非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、確変遊技状態かつ非時短遊技状態及び確変遊技状態かつ時短遊技状態）を示す図である。変動パターン決定テーブルは、入賞時の図柄種別、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、及び演出選択用乱数値（図柄種別等）に基づいて変動パターン及び変動時間を決定するために参照される。
【０１９６】
例えば、現在の遊技状態が非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、第１特別図柄の抽選結果が大当り、第１特別図柄に係る保留球数が「３」、リーチ判定用乱数値が「２４」、演出選択用乱数値「９６」であった場合、図１４（Ａ）に示す変動パターン決定テーブル（非確変遊技状態かつ時短遊技状態）が参照され、上述の図柄種別等に基づいて変動パターン「３」及び変動時間「３０」が決定される。
【０１９７】
本実施形態では、現在の遊技状態が第１遊技状態（本例では、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、及び確変遊技状態かつ時短遊技状態）である場合、第２特別図柄が長時間変動表示となり、現在の遊技状態が第２遊技状態（本例では、確変遊技状態かつ非時短遊技状態）である場合、第１特別図柄が長時間変動表示となる（図２０参照のこと）。
【０１９８】
ここで、長時間変動表示の時間（第１時間）は、長時間変動表示でない時間（第２時間）よりも長い時間であり、本例では４３２００秒であるが、この値に限られるものではない。第１時間より短く第２時間よりも長い時間（例えば、「４３２００」よりも短い「１４００」、「３００」等の第３時間）であってもよい。また、各第１時間は、一の値（本例では「４３２００」）に限られるものではない。各第１時間の一部又は全部が一の値とは異なる値（例えば、「４３２００」とは異なる他の値「４３０００」、「４５０００」等）であってもよい。付言するならば、第１時間として、第２時間よりも長い時間を適宜に採用可能である。
【０１９９】
なお、変動パターン及び変動時間は、図１４〜図１７に示すものに限られるものではない。例えば、変動パターンの種類を増やしてもよいし減らしてもよく、また、変動時間を長くしてもよいし短くしてもよい。
【０２００】
［大入賞口態様決定テーブル］
図１８は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている大入賞口態様決定テーブルを示す図である。大入賞口態様決定テーブルは、入賞時の図柄種別に基づいて払出数及び開放態様を決定するために参照される。
【０２０１】
払出数は、一の開放態様において払出す遊技球を制限する数（なお、後述するように厳密には最大数とは異なる。）を示す。例えば、一の開放態様において、カウントセンサ（第１カウントセンサ５２２ｂ又は第２カウントセンサ５２３ｂ）で計数された遊技球が「１０」に達すると、シャッタ（第１シャッタ５２ａ又は第２シャッタ５３ａ）が閉じられ（閉鎖状態となり）、当該開放態様が終了するので、払出数は、基本的には、最大１５０個（１５個×１０カウント）となる。ただし、本実施形態では、大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）内に残留球がある場合、残留球も払出しの対象としている（１５０個＋残留球数×１５）。
【０２０２】
開放態様は、一の開放態様で許容する開放状態の総時間を示す。なお、一の開放態様における開放状態は、１回であってもよいし、複数回であってもよい。
【０２０３】
［電チュー態様決定テーブル］
図１９は、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶されている電チュー態様決定テーブルを示す図である。電チュー態様決定テーブルは、時短遊技状態の有無（より広義には、現在の遊技状態）及び普通図柄の当選結果に基づいて払出数及び開放態様を決定するために参照される。
【０２０４】
電チュー態様決定テーブルに示すように、時短遊技状態では、普図当選確率が高確率状態となり、普通電動役物４６の開放態様が多くなり、かつ普通電動役物４６の開放時間が長くなって、第１始動口４４ｂに入賞しやすい状態（いわゆる電チューサポート）となる。
【０２０５】
［変動時間関係表］
図２０は、変動時間関係表を示す図である。変動時間関係表では、確変遊技状態かつ時短遊技状態では、第１特別図柄の変動時間が通常時間の変動表示であることを示し、第２特別図柄の変動時間が通常よりも長い長時間変動表示であることを示している。確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、第１特別図柄の変動時間が通常よりも長い長時間変動表示であることを示し、第２特別図柄の変動時間が通常時間の変動表示であることを示している。非確変遊技状態かつ時短遊技状態では、第１特別図柄の変動時間が通常時間の変動表示であることを示し、第２特別図柄の変動時間が通常よりも長い長時間変動表示であることを示している。非確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、第１特別図柄の変動時間が通常時間の変動表示であることを示し、第２特別図柄の変動時間が通常よりも長い長時間変動表示であることを示している。
【０２０６】
［特別図柄の変動表示態様］
図２１は、第２特別図柄が長時間変動表示しているときの変動表示態様の一例を示す図である。本例では、第１特別図柄と第２特別図柄とが同じタイミングで変動表示を開始し、第１特別図柄については、変動表示を開始してから３００秒後に大当りに当選して３００秒間大当り遊技状態となり、大当り遊技状態の終了後、４００秒後に大当りに当選して３００秒間大当り遊技状態となり、大当り遊技状態の終了後、４５０秒後に大当りに当選して３５０秒間大当り遊技状態となる場合を例に挙げて第２特別図柄の１４００秒間の長時間変動表示について説明する。
【０２０７】
図２１に示すように、第２特別図柄が変動表示しているときに、第１特別図柄が大当りに係る停止表示態様となると、第２特別図柄の変動表示は、大当り遊技状態の終了まで中断され、大当り遊技状態の終了後に第２特別図柄の変動表示は再開する。そして、長時間変動表示の時間に達するまで、第２特別図柄の変動表示の中断と再開が繰り返される。
つまり、本例において、第２特別図柄の長時間変動表示の時間は、１４００秒に設定されるが、大当り遊技状態中に中断している時間９５０秒（３００秒＋３００秒＋３５０秒）を加えた時間（２３５０秒）が経過して始めて１回の長時間変動表示が終了する。
【０２０８】
また、図示は省略するが、第１特別図柄が長時間変動表示し、第２特別図柄が通常時間の変動表示を行う場合も同様に、第２特別図柄が大当りに係る停止表示態様となると、第１特別図柄が変動表示は、大当り遊技状態の終了まで中断され、大当り遊技状態の終了後に第１特別図柄の変動表示は再開する。そして、長時間変動表示の時間に達するまで、第１特別図柄の変動表示の中断と再開が繰り返される。
【０２０９】
なお、特別図柄の変動表示態様は、上述の内容に限られるものではない。例えば、第１特別図柄と第２特別図柄とが同じタイミングで開始される構成を示したが、これに限られるものではない。第１特別図柄が第２特別図柄よりも先に変動表示していてもよいし、第２特別図柄が第１特別図柄よりも先に変動表示していてもよい。特別図柄の変動表示態様としては、一の特別図柄の長時間変動表示と他の特別図柄の通常時間の変動表示とが行われているときに、通常時間の変動表示において大当りに当選した場合は、長時間変動表示を中断し、大当り遊技状態の終了後に長時間変動表示が再開する態様となる。
なお、説明の便宜上、第２特別図柄の長時間変動表示に設定される時間として１４００秒で示したが、４３２００秒など、他の時間であってもよい。
【０２１０】
図２２は、遊技状態の遷移を示す図である。本実施形態では、遊技状態として５種類設けている。より具体的には、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態（通常遊技）、非確変遊技状態かつ時短遊技状態（時短遊技）、確変遊技状態かつ非時短遊技状態（小当り集中確変遊技）、確変遊技状態かつ時短遊技状態（時短付確変遊技）、および大当り遊技状態（大当り遊技）である。
【０２１１】
電源投入後に実行される非確変遊技状態かつ非時短遊技状態を起点として遊技状態の遷移について説明する。
【０２１２】
（通常遊技から大当り遊技への遷移）
非確変遊技状態かつ非時短遊技状態において、所定の特別図柄に係る大当りに当選した場合、大当り遊技状態に遷移（大当り遊技状態が開始）する。
【０２１３】
（大当り遊技から時短付確変遊技、小当り集中確変遊技、時短遊技又は通常遊技への遷移）
大当り遊技状態の終了条件が満たされた場合、所定の特別図柄に基づいて遊技状態が遷移する。より具体的には、大当り遊技状態の終了後は、所定の特別図柄が「３」、「７」、「（１）」（所定の条件を満たさなかった場合）であった場合、確変遊技状態かつ時短遊技状態に遷移する。本実施形態では、所定の条件は、当選時の遊技状態が非確変遊技状態かつ時短遊技状態又は確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合に満たされる。所定の特別図柄が「（１）」（所定の条件を満たした場合）であった場合、確変遊技状態かつ非時短遊技状態に遷移する。所定の特別図柄が「６」又は「（２）」（特定の条件を満たした場合）であった場合、非確変遊技状態かつ時短遊技状態に遷移する。所定の特別図柄が「（２）」（特定の条件を満たさなかった場合）であった場合、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態に遷移する。本実施形態では、特定の条件は、当選時の遊技状態が非確変遊技状態かつ時短遊技状態又は確変遊技状態かつ時短遊技状態である場合に満たされる。
【０２１４】
（時短付確変遊技から大当り遊技又は通常遊技への遷移）
確変遊技状態かつ時短遊技状態において、大当りに当選した場合、遊技状態が大当り遊技状態に遷移する。他方、大当りに当選することなく、特別図柄の変動回数が規定回数（本例では１００回）に達した場合、遊技状態が非確変遊技状態かつ非時短遊技状態に遷移する。
【０２１５】
（小当り集中確変遊技から大当り遊技）
確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、大当りに当選するまで、確変遊技状態かつ非時短遊技状態が継続する。他方、大当りに当選した場合、遊技状態が大当り遊技状態に遷移する。
【０２１６】
（時短遊技から大当り遊技又は通常遊技）
非確変遊技状態かつ時短遊技状態において、大当りに当選した場合、遊技状態が大当り遊技状態に遷移する。他方、大当りに当選することなく、特別図柄の変動回数が規定回数（本例では１００回）に達した場合、遊技状態が非確変遊技状態かつ非時短遊技状態に遷移する。
【０２１７】
次に、遊技者の観点から遊技状態の遷移について説明する。
【０２１８】
非確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、第２始動口４５に遊技球が入賞して第２特別図柄の変動表示が開始しても長時間変動表示となり、第２特別図柄が停止表示されるまでに長時間を要するので、一般的に、遊技者は、第１特別図柄に係る大当りを狙って遊技を行う。ここで、第１特別図柄に係る抽選を得るためには、第１始動口４４に遊技球を入賞させる必要があるが、第１始動口４４ｂは、普通電動役物４６の開放状態により遊技球が入賞し易くするなるので、第１始動口４４を直接狙うよりもむしろ、普通電動役物４６を開放状態にすべく、球通過検出器４３を狙って遊技球を発射する（いわゆる左打ち）。そして、所定の特別図柄に係る大当りに当選した場合、大当り遊技状態が開始し、その後、大当り遊技状態が終了すると、所定の特別図柄に対応した遊技状態（確変遊技状態かつ時短遊技状態、確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、又は非確変遊技状態かつ非時短遊技状態の何れかの遊技状態）に遷移する。
【０２１９】
確変遊技状態かつ時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、及び非確変遊技状態かつ非時短遊技状態の何れかの遊技状態では、第２始動口４５に遊技球が入賞して第２特別図柄の変動表示が開始しても長時間変動表示となり、第２特別図柄が停止表示されるまでに長時間を要するので、上述と同様に左打ちが行われる。
【０２２０】
他方、確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、第１始動口４４に遊技球が入賞して第１特別図柄の変動表示が開始しても長時間変動表示となり、第１特別図柄が停止表示されるまでに長時間を要するので、上述とは逆に右打ちが行われる。右打ちは、基本的には、第２始動口４５を狙って遊技球を発射することを意味するが、第２始動口４５が振分装置５４内に設けられているので、振分装置５４を狙って遊技球を発射することも含まれる。
【０２２１】
このように、本実施形態によれば、遊技者は、長時間変動表示に係る始動口を回避して、つまり遊技状態に応じて狙う始動口を変更して遊技を進めるようになり、遊技に対する興趣が高められる。
【０２２２】
また、上述したように、基本的には、確変遊技状態かつ時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、及び非確変遊技状態かつ非時短遊技状態の何れかの遊技状態では、第１始動口４４に基づく抽選が行われ、確変遊技状態かつ非時短遊技状態（小当り集中確変遊技）では、第２始動口４５に基づく抽選が行われる。ここで、図７の大当り抽選テーブルに示すように、第２始動口４５に基づく抽選においては、小当りが当選する確率が２４３／２５６である。つまり、確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、時短遊技状態の利益を享受できないが、小当りとなる確率が相対的に高く設定されているので、小当りの利益を享受することができるように構成されている。したがって、確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、小当りにより遊技球を増やしつつ、大当りの当選に期待して遊技を進めることが可能となる。確変遊技状態かつ非時短遊技状態が確変遊技状態かつ時短遊技状態よりも遊技者にとって有利になる構成は、今までにない新たな構成であり、遊技者に新たな遊技性を提供可能となる。
【０２２３】
なお、本実施形態では、確変遊技状態かつ非時短遊技状態が確変遊技状態かつ時短遊技状態よりも遊技者にとって有利になるように構成しているが、大入賞口態様決定テーブルの値を変更する等して不利になるように構成してもよい。
【０２２４】
［特別図柄の変動表示演出］
図２３は、特別図柄の変動表示演出の表示に係る画面構成の一例（変動表示演出画面）を示す図である。変動表示演出画面は、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される。
【０２２５】
図２３に示すように、変動表示演出画面には、第１特別図柄に関連する情報が表示される第１特別図柄関連表示領域１３１と第２特別図柄に関連する情報が表示される第２特別図柄関連表示領域１３２とが設けられる。
【０２２６】
第１特別図柄関連表示領域１３１には、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃが表示（変動表示及び停止表示）される。また、第１特別図柄関連表示領域１３１には、第１特別図柄の保留球を示す第１特別図柄保留球表示領域１３１ｄが表示される。
【０２２７】
第２特別図柄関連表示領域１３２には、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃが表示（変動表示及び停止表示）される。また、第２特別図柄関連表示領域１３１には、第２特別図柄の保留球を示す第２特別図柄保留球表示領域１３２ｄが表示される。
【０２２８】
付言するならば、変動表示演出画面の各構成要素（第１特別図柄関連表示領域１３１、第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃ、第１特別図柄保留球表示領域１３１ｄ、第２特別図柄関連表示領域１３２、第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃ、第２特別図柄保留球表示領域１３２ｄなど）の位置、大きさ、及び範囲は、適宜に変更可能である。
【０２２９】
例えば、第１特別図柄関連表示領域１３１と第２特別図柄関連表示領域１３２とを上下に配置しているが、左右に配置していもよい。また、例えば、第１特別図柄関連表示領域１３１と第２特別図柄関連表示領域１３２との大きさ同じ大きさとしているが、長時間変動している領域を大きくしてもよい。また、例えば、第１特別図柄関連表示領域１３１と第２特別図柄関連表示領域１３２とが変動表示演出画面の大半を占めているが、変動表示演出画面に占める範囲を小さくし、空いた範囲に遊技者にとって関心の高い情報（ゲームルール、停止表示態様の説明など）を表示してもよい。
【０２３０】
図２４〜図２６は、特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。図２４〜図２６に示す変動表示演出画面は、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される。
【０２３１】
図２４は、第１特別図柄及び第２特別図柄の双方が変動表示しているときの変動表示演出画面の一例を示す図である。
本実施形態では、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づいて対応する第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃの変動表示が開始する。また、第２始動口４５への遊技球の入賞に基づいて対応する第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃの変動表示が開始する。
【０２３２】
図２５は、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、及び確変遊技状態かつ時短遊技状態の何れでも表示され得る変動表示演出画面の一例を示す図である。
非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、及び確変遊技状態かつ時短遊技状態では、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃの変動表示及び停止表示が行われる。また、第２始動口４５への遊技球の入賞に基づいて、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃの変動表示及び停止表示が行われるが、第２特別図柄が長時間変動表示となっていて実質的に停止表示されないので、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃも実質的に停止表示されない。
【０２３３】
図２６は、確変遊技状態かつ非時短遊技状態で表示され得る変動表示演出画面の一例を示す図である。
確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、第２始動口４５への遊技球の入賞に基づいて、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃの変動表示及び停止表示が行われる。また、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃの変動表示及び停止表示が行われるが、第１特別図柄が長時間変動表示となっていて実質的に停止表示されないので、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ａ，１３１，１３１ｃも実質的に停止表示されない。
【０２３４】
また、変動表示演出画面では、確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、右打ちすることで遊技（大当りへの移行）を支援する旨の表示を行う遊技支援表示領域１３２ｅが設けられる。なお、図２５においても同様に、左打ちをすることで遊技を支援する旨の表示を行う遊技支援表示領域が設けられてもよい。
【０２３５】
以下に、パチンコ遊技機１で実行される各種の処理を図２７〜図４５に示す。
【０２３６】
［主制御回路のメイン処理］
主制御回路７０のメイン処理について図２７及び図２８を参照して説明する。
図２７に示すように、ステップＳ１１において、ウォッチドックタイマのディセーブル処理を実行する。この処理において、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１は、ウォッチドックタイマ（メインＣＰＵ７１内蔵の時間計測回路）をディセーブル（無効）に設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ１２において、入出力ポートの設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入出力ポートの設定処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ１３において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する処理を実行する。そして、電断検知信号がＨＩである場合には、電断検知状態であると判定してステップＳ１３の処理を繰り返し、電断検知信号がＨＩでない場合には、電断検知状態でないと判定してステップＳ１４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１４において、サブ制御受信受付ウェイト処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップ１５に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ１５において、ＲＡＭの書き込み許可処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３へのデータ書き込みを許可する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ１６において、バックアップクリアスイッチ１２１がオン（ＯＮ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチ１２１がオンであると判定した場合には、ステップＳ２５に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２１がオンでないと判定した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ１７において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップＳ１８に処理を移し、電断検知フラグがないと判定した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１８において、作業損傷チェック値を算出する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷をチェックし、作業損傷チェック値を算出する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１９に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１９において、作業損傷チェック値が正常値であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップＳ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ２０において、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ２１において、復電時の作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、復電時の作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ２２において、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を実行する。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（確率遊技状態）の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２４８】
ステップＳ２３において、復電時のコマンドを送信する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２４に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ周辺デバイスを初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当該メインＣＰＵ７１周辺のデバイスの初期設定を実行する。この処理が終了した場合、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２５０】
ステップＳ２５において、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに８０００Ｈ（８０００ヘキサ）を設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２６に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ２６において、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２７に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ２７において、全ての作業領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、全作業領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２８に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２８において、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２９に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２９において、ＲＡＭの初期化時における作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時における作業領域を初期設定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３０に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３０において、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を実行する。なお、副制御回路２００では、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ３１に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ周辺デバイスを初期設定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当該メインＣＰＵ７１周辺のデバイスの初期設定を実行する。この処理が終了した場合、図２８に示すステップＳ３２に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３２において、割込禁止処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を禁止する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３３に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ３３において、初期値乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数カウンタ値を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３４において、割込許可処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を許可する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３５において、演出用乱数を更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３６に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ３６において、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、当該システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、ステップＳ３７に処理を移し、当該システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、ステップＳ３２に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３７において、システムタイマ監視タイマ値を「３」減算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を「３」減算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３８に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ３８において、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３９に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ３９において、特別図柄制御処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を実行する。例えば、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４１及び第２始動口入賞球センサ４５１からの検知信号に応じて、当り判定用の乱数値と図柄決定用の乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶されている大当り抽選テーブルを参照することで、特別図柄の抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、その判定結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４０に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ４０において、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７１は、球通過検出器４３からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶されている普通図柄当選テーブル（図示せず）を参照することで、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、その判定結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行する。なお、普通図柄抽選に当選した場合には、普通電動役物４６の羽根部材が開放状態となり、第１始動口４４ｂに遊技球が入賞し易くなる。この処理が終了した場合、ステップＳ４１に処理を移す。付言するならば、普通図柄当選テーブルには、時短遊技状態であるか否かに応じて、乱数値、選択率、及び抽選結果が規定されている。
【０２６６】
ステップＳ４１において、図柄表示装置制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３９及びステップＳ４０において、メインＲＡＭ７３に記憶された特別図柄制御処理の結果と普通図柄制御処理の結果とに応じて、第１特別図柄表示装置６１ａと第２特別図柄表示装置６１ｂと普通図柄表示装置６２とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行すると共に、この制御信号を第１特別図柄表示装置６１ａ、第２特別図柄表示装置６１ｂ、及び普通図柄表示装置６２に送信する。この場合、第１特別図柄表示装置６１ａ及び第２特別図柄表示装置６１ｂは、受信した制御信号に基づいて、特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、普通図柄表示装置６２は、受信した制御信号に基づいて、普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ４２において、遊技情報データの生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ４３において、図柄保留個数データの生成処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図４０）にて検出される第１始動口入賞球センサ４４１及び第２始動口入賞球センサ４５１、並びに球通過センサ４３１からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７３に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示装置６４ａ、第２特別図柄保留表示装置６４ｂ、及び普通図柄保留表示装置６３を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ４４において、ポート出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、上記した各ステップなどでメインＲＡＭ７３に記憶される制御信号を各ポートから出力する処理を実行する。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や、第１大入賞口５２及び第２大入賞口５３の開閉、普通電動役物４６の羽根部材の開閉を行う各ソレノイドを駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップＳ４５に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ４５において、入賞口関連のコマンド制御処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入賞口関連のコマンドを制御する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ４６において、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５２、第２大入賞口５３、球通過検出器４３、第１始動口４４、第２始動口４５、及び一般入賞口５１の各々について遊技球が入賞したか否かのチェックを実行し、入賞があった場合には、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２３に送信する。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０２７２】
［特別図柄制御処理］
特別図柄制御処理について図２９を参照して説明する。なお、図２９において、ステップＳ５２〜ステップＳ５９に併記された値（００Ｈ〜０７Ｈ）は、各ステップに対応する制御状態フラグ（第１特別図柄用の制御状態フラグ及び第２特別図柄用の制御状態フラグ）を示し、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。この場合、メインＣＰＵ７１では、メインＲＡＭ７３に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する１つのステップが実行され、これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０２７３】
まず、ステップＳ５１において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを読み出す処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２７４】
ここで、後述のステップＳ５２〜ステップＳ５９において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの値（００Ｈ〜０７Ｈ）に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技状態を示すものであり、ステップＳ５２〜ステップＳ５９のいずれかの処理を実行可能にするものである。この場合、メインＣＰＵ７１は、ステップ毎に設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングに基づいて、各ステップにおける処理を実行する。なお、所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了し、他のサブルーチンが実行されることになる。このとき、所定の周期でシステムタイマ割込処理が実行されることは言うまでもない。
【０２７５】
ステップＳ５２において、特別図柄の記憶チェック処理を実行する。なお、当該ステップＳ５２における処理の詳細は後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ５３において、特別図柄変動時間管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ５３における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であって、その変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ５４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ５４において、特別図柄表示時間管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ５４における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であって、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ７１は、当りである場合、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ５５の処理を実行するように設定する。これに対して、メインＣＰＵ７１は、当りではない場合、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ５９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ５５において、当り開始インターバル管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ５５における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であって、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ７２から読み出された大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７３に記憶する。そして、メインＣＰＵ７１は、図２８のステップＳ４４の処理において、メインＲＡＭ７３に記憶された大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を開放させる旨の信号を大入賞口ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド５２２ａ又は第２大入賞口ソレノイド５２３ａ）に供給する。
【０２７９】
このように、メインＣＰＵ７１などは、大入賞口（第１大入賞口ソレノイド５２２ａ及び第２大入賞口ソレノイド５２３ａ）の開閉制御を行う。つまり、遊技者にとって有利な遊技状態（大入賞口が遊技球を受け入れ易い開放状態から、大入賞口が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される１のラウンドゲームを所定数ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は、大入賞口を特定数開放させる小当り遊技が実行される。
【０２８０】
更に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば、約０.８秒或いは約２８秒）を大入賞口開放時間タイマ（待ち時間タイマ）にセットする。つまり、ステップＳ５６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ５６において、大入賞口開放処理を実行する。なお、当該ステップＳ５６における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ７１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが、大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットし、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ５７に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ５７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。なお、当該ステップＳ５７における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であって、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。この場合、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば、約０.８秒或いは約２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ５６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ５８において、当り終了インターバル処理を実行する。なお、当該ステップＳ５８における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であって、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ５９に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ５９において、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。なお、当該ステップＳ５９における処理の詳細は後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ５２の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
上記したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り又は小当りではない場合において、当り判定の結果が「ハズレ」であるときには、制御状態フラグを「００Ｈ」「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０７Ｈ」の順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ５２、ステップＳ５３、ステップＳ５４、ステップＳ５９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ７１は、大当り又は小当りではない場合において、当り判定の結果が「大当り又は小当り」であるときには、制御状態フラグを「００Ｈ」「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」の順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ５２、ステップＳ５３、ステップＳ５４、ステップＳ５５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当りに係る制御を実行する。
【０２８６】
ここで、大当り又は小当りに係る制御が実行された場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４Ｈ」「０５Ｈ」の順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ５６、ステップＳ５７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当りに係る制御を実行する。なお、大当り又は小当りの終了条件が成立した場合、制御状態フラグを「０４Ｈ」「０６Ｈ」「０７Ｈ」の順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ５６、ステップＳ５８、ステップＳ５９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当りを終了する。
【０２８７】
ところで、特別図柄制御処理は、上記したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。本実施形態においては、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされており、これにより、プログラムの容量の削減が図られている。
【０２８８】
［特別図柄記憶チェック処理］
特別図柄記憶チェック処理について図３０を参照して説明する。
【０２８９】
ステップＳ６１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を実行する。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ６２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９０】
ステップＳ６２において、始動記憶の有無を判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、即ち、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（４）、又は、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ６３において、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする処理を実行する。更に、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用の乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０（ゼロ）」になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を実行する。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、デモ表示コマンドとして供給される。これにより、副制御回路２００において、デモ表示が表示装置１３において実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９２】
ステップＳ６４において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ６５において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。また、メインＣＰＵ７１は、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６６に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ６６において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り抽選テーブルを参照し、確変フラグと当り判定用の乱数値とに基づいて大当りであるか否か、小当りであるか否かを判定する。すなわち、特別図柄ゲームの結果として、大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。換言するならば、メインＣＰＵ７１は、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２９５】
なお、大当り判定処理は上述の内容に限られるものではない。例えば、メインＣＰＵ７１は、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り抽選テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する構成であってもよい。すなわち、確変フラグが所定の値「１」である場合には、大当りに係る当り判定用の乱数値の数が多い高確率用の大当り抽選テーブルを参照し、確変フラグが所定の値「１」でない場合には、大当りに係る当り判定用の乱数値が少ない通常用の大当り抽選テーブルを参照する。
【０２９６】
ステップＳ６７において、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定する処理を実行する。そして、大当りでも小当りでもない場合（即ち、ハズレの場合）には、ハズレ図柄を決定する処理を実行する。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ６８に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ６８において、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り当選時の遊技状態と大当りに係る特別図柄とに基づいて変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ７１は、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ６６の処理において決定された当り判定の結果と、特別図柄の保留球数と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄変動パターン及び変動時間を決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置６１ａ及び第２特別図柄表示装置６１ｂの各々における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２９８】
また、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された変動パターンに基づいて、第１特別図柄表示装置６１ａ又は第２特別図柄表示装置６１ｂを制御し、これにより、第１特別図柄表示装置６１ａ又は第２特別図柄表示装置６１ｂのＬＥＤは、グループ単位で点灯と消灯とを繰り返す変動表示を行う。更に、メインＲＡＭ７３に記憶された変動パターンに関する情報は、特図変動パターン指定コマンドとして、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に供給される。このとき、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ６９に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ６９において、特別図柄変動時間設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を、待ち時間タイマ、より詳細には制御状態フラグに対応する特別図柄変動タイマ（第１特別図柄変動タイマ又は第２特別図柄変動タイマ）にセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ７０に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ７０において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に供給される。このとき、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいた演出を開始する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ７１に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ７１において、記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ７２に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ７２において、確変・時短遊技状態制御処理を行う。まず、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定処理を行う。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合は、後述の確変回数カウンタの判定処理を行い、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値を「１」減算する処理を行う。そして、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、後述の確変回数カウンタの判定処理を行い、時短回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＲＡＭ７３の時短回数フラグをクリアにする処理を行い、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短遊技状態の終了を認識するようになる。
【０３０３】
また、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の確変回数カウンタの値が「０」であるか否かの判定処理を行う。メインＣＰＵ７１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合は、本サブルーチンを終了し、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＲＡＭ７３の確変回数カウンタの値を「１」減算する処理を行う。そして、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の確変回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、本サブルーチンを終了し、確変回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＲＡＭ７３の確変回数フラグをクリアにする処理を行い、確変終了コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この確変終了コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に確変終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が確変遊技状態の終了を認識するようになる。
【０３０４】
［特別図柄決定処理］
特別図柄決定処理について図３１を参照して説明する。
【０３０５】
ステップＳ８１において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する処理を実行する。この場合、大当りであると判定した場合には、ステップＳ８２に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ８７に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ８２において、メインＣＰＵ７１は、大当りに係る特別図柄が第１特別図柄であるか否かを判定する処理を実行する。この場合、大当りに係る特別図柄が第１特別図柄であると判定した場合には、ステップＳ８３に処理を移し、大当りに係る特別図柄が第１特別図柄でないと判定した場合には、ステップＳ８５に処理を移す。
【０３０７】
ステップＳ８３において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用の乱数値と図柄判定テーブル（第１始動口）とに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ８４に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ８４において、第１特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り図柄のデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置６１ａに供給する。第１特別図柄表示装置６１ａは、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００において、識別図柄が大当り停止表示態様で表示装置１３に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ９０に処理を移す。
【０３０９】
ステップＳ８５において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用の乱数値と図柄判定テーブル（第２始動口）とに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ８６に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ８６において、第２特別図柄の大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の大当り図柄のデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置６１ｂに供給する。第２特別図柄表示装置６１ｂは、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００において、識別図柄が大当り停止表示態様で表示装置１３に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ９０に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ８７において、メインＣＰＵ７１は、小当り判定の結果、小当りであるか否かを判定する処理を実行する。この場合、小当りであると判定した場合には、ステップＳ８８に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９２に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ８８において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、図柄決定用カウンタから抽出した乱数値と図柄判定テーブル（第２始動口）とに基づいて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ８９に処理を移す。
【０３１３】
ステップＳ８９において、第２特別図柄の小当り図柄のデータをセットし、小当り図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の小当り図柄のデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置６１ｂに供給する。また、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００において、識別図柄が小当り停止表示態様で、表示装置１３に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ９０に処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ９０において、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する開始インターバル表示時間データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、当り図柄（大当り図柄、小当り図柄）に対応する開始インターバル表示時間データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ９１に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ９１において、大入賞口開放回数関連データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ９３に処理を移す。
【０３１６】
ステップＳ９２において、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、当りに係る判定を行った特別図柄（該当する特別図柄）に応じて、第１特別図柄表示装置６１ａ又は第２特別図柄表示装置６１ｂに供給する。第１特別図柄表示装置６１ａ又は第２特別図柄表示装置６１ｂは、第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄又は第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のコマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００において、識別図柄がハズレ停止表示態様で表示装置１３に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ９３に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ９３において、特別図柄変動表示状態フラグをセットする。この処理において、メインＣＰＵ７１は、該当する特別図柄の特別図柄変動表示状態フラグ（第１特別図柄変動表示状態フラグ又は第２特別図柄変動表示状態フラグ）に「０１Ｈ」をセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ９４に処理を移す。
【０３１８】
ステップＳ９４において、変動状態番号をリセットする。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットされた変動状態番号をリセットする。なお、変動状態番号には、第１特別図柄の変動表示であることを示す値として「０１Ｈ」がセットされ、第２特別図柄の変動表示であることを示す値として「０２Ｈ」がセットされる。
【０３１９】
［特別図柄変動時間管理処理］
特別図柄変動時間管理処理について図３２を参照して説明する。
【０３２０】
ステップＳ１０１において、第１特別図柄変動表示状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かを決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動表示状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、第１特別図柄変動表示状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないと判定した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１０２において、第１特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、第１特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ１０３において、第２特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」より大きいか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」より大きいと判定した場合には、ステップＳ１０４に処理を移し、第２特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」より大きくないと判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ１０４において、大当り判定の結果、大当りか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１０５に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１０５において、第２特別図柄変動タイマ更新中断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動タイマの更新を中断する処理を行う。この処理によれば、第２特別図柄の変動表示中に第１特別図柄の大当りが発生した場合、変動表示中の第２特別図柄の変動表示（第２特別図柄変動タイマの更新）が中断される。また、メインＣＰＵ７１は、演出中断コマンドをセットする処理を実行する。演出中断コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に演出中断コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は、第２特別図柄（第２装飾図柄を含む。）に係る演出中断を認識する。なお、この中断は、第１特別図柄の大当り遊技状態の終了時に再開される（後述のステップＳ２０４）。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１０６において、第２特別図柄変動表示状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かを決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動表示状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判定した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、第２特別図柄変動表示状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
ステップＳ１０７において、第２特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ１０８に処理を移し、第２特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ１０８において、第１特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」より大きいか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」より大きいと判定した場合には、ステップＳ１０９に処理を移し、第１特別図柄変動タイマが「０（ゼロ）」より大きくないと判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定の結果、大当りか否かを判定する処理を実行する。この場合、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１１０に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０３２９】
ステップＳ１１０において、第１特別図柄変動タイマ更新中断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動タイマの更新を中断する処理を行う。この処理によれば、第１特別図柄の変動表示中に第２特別図柄の大当りが発生した場合、変動表示中の第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄変動タイマの更新）が中断される。また、メインＣＰＵ７１は、演出中断コマンドをセットする処理を実行する。演出中断コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に演出中断コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は、第１特別図柄（第１装飾図柄を含む。）に係る演出中断を認識する。なお、この中断は、第２特別図柄の大当り遊技状態の終了時に再開される（後述のステップＳ２０４）。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１１１において、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０３３１】
ステップＳ１１２において、図柄停止コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、該当する特別図柄の図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を実行する。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に図柄停止コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は、該当する特別図柄の図柄停止を認識する。この処理が終了した場合、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１１３において、特別図柄変動表示状態フラグをクリアする。この処理において、メインＣＰＵ７１は、該当する特別図柄の特別図柄変動表示状態フラグをクリアする。この処理が終了した場合、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ１１４において、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における待ち時間タイマとして機能する領域に確定後待ち時間を記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３４】
［特別図柄表示時間管理処理］
特別図柄表示時間管理処理について図３３を参照して説明する。
【０３３５】
図３３に示すように、まず、ステップＳ１２１において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１２２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３６】
ステップＳ１２２において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値である場合に、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ１２３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、ステップＳ１２５に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１２３において、大当り中であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り中であると判定した場合には、ステップＳ１２４に処理を移し、大当り中でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３８】
ステップＳ１２４において、遊技状態フラグをクリアする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の遊技状態フラグをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３３９】
ステップＳ１２５において、大当り開始であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り開始であると判定した場合には、ステップＳ１２７に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ１２６に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ１２６において、小当りであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、小当りであると判定した場合には、ステップＳ１２７に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ１３２に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ１２７において、制御状態フラグとして当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２８に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ１２８において、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ１２９において、大入賞口開放回数カウンタを「ＦＦＨ」とする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３０に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値を「ＦＦＨ」にセットすることは、カウンタ値として「−１」をセットすることに相当する。
【０３４４】
ステップＳ１３０において、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。そして、特別図柄演出停止コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄演出停止コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は特別図柄の演出停止を認識する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ１３１において、特別図柄に対応する大当り又は小当り開始コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドの各データをメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。そして、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドの各データは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は大当り開始又は小当り開始を認識する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３４６】
ステップＳ１３２において、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ１３３において、特別図柄演出停止コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。そして、特別図柄演出停止コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄演出停止コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は特別図柄の演出停止を認識する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
［当り開始インターバル管理処理］
当り開始インターバル管理処理について図３４を参照して説明する。
【０３４９】
ステップＳ１４１において、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１４２に処理を移し、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５０】
ステップＳ１４２において、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値である場合に、当り開始インターバル管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ１４３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５１】
ステップＳ１４３において、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口態様決定テーブルを参照し、例えば当り種別が１６Ｒ大当り（図柄種別「７」）である場合、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「１６」をセットする処理を実行する。この場合、開放回数カウンタのカウント値は、ラウンド数と同義である。この処理が終了した場合、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ１４４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０３５３】
この場合、上記したステップＳ１２９の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値には、大当りの最初として「ＦＦＨ（即ち、−１）」が設定されているため、本ステップＳ１４４の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値は「０（ゼロ）」になる。
【０３５４】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることでラウンド数の管理が行われている。
例えば、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合、１ラウンド目の開放処理を実行した後、ラウンド数が最終ラウンド「Ｎ−１」であるか否かを判定する。そして、最終ラウンド数が「Ｎ−１」でない場合には、ラウンド間インターバル処理を実行して、大入賞口開放回数カウンタの値に「＋１」をセットし、２ラウンド目以降の開放処理を実行する。なお、このような処理は、１ラウンド目の開放処理だけ別に実行され、その後、最終ラウンド数が「Ｎ−１」になるまで繰り返される。
【０３５５】
これに対して、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（即ち、−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間において、大入賞口開放回数カウンタの値（ＦＦＨ）が関与しないこととなる。この場合、大当り、小当りに関わらず、１ラウンド目からＮラウンド目までの開放処理が１つの処理（ステップＳ５５におけるステップＳ１４４への移行からステップＳ５６に至る同一ルーチン）に集約され、その結果、メインＲＯＭ７２の使用領域を削減することができる。
【０３５６】
ステップＳ１４５において、大入賞口の開閉パターンをセットする。メインＣＰＵ７１は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの大入賞口の開閉パターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６に処理を移す。
【０３５７】
ステップＳ１４６において、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を実行する。この場合、大入賞口開放中表示コマンドデータは、１ラウンド目を示すデータとなる。そして、大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ１４７において、制御状態フラグとして大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１４８に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ１４８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１４９に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ１４９において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１５０に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ１５０において、メインＲＡＭ７３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口を開放するために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、このように記憶された変数に基づいて、図２８のステップＳ４４を実行することで、大入賞口ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド５２２ａ又は第２大入賞口ソレノイド５２３ａ）を駆動して大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を開放状態とする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
［大入賞口開放処理］
大入賞口開放処理について図３５を参照して説明する。
【０３６３】
ステップＳ１６１において、制御状態フラグが大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１６２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３６４】
ステップＳ１６２において、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上であると判定した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を行い、ステップＳ１６３に処理を移す。
【０３６５】
大入賞口開閉処理では、セットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに応じた処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１４５でセットしたラウンド毎又は小当りの開閉パターンに基づいて、大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を開閉する処理を実行する。具体的には、ラウンド毎又は小当りの開閉パターンに基づいて、所定タイミングで大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を開閉する処理を繰り返すことにより、所定ラウンド中に大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を複数回開閉する処理を実行する。
【０３６６】
ステップＳ１６３において、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが「０（ゼロ）」であると判定した場合に、ステップＳ１６４に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上でないと判定し、かつ大入賞口開放時間タイマが「０（ゼロ）」でないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０３６７】
ステップＳ１６４において、大入賞口閉鎖データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を閉鎖するために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、このように記憶された変数に基づいて、図２８のステップＳ４４を実行することで、大入賞口ソレノイド（第１大入賞口ソレノイド５２２ａ又は第２大入賞口ソレノイド５２３ａ）を駆動して大入賞口（第１大入賞口５２又は第２大入賞口５３）を閉鎖状態とする。この処理が終了した場合、ステップＳ１６５に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ１６５において、メインＣＰＵ７１は、小当り判定の結果、小当りであるか否かを判定する処理を実行する。この場合、小当りであると判定した場合には、ステップＳ１７０に処理を移し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ１６６に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ１６６において、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が、大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された大入賞口開放回数カウンタのカウント値と、大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が、大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を実行する。この場合、カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ１７０に処理を移し、カウント値が大入賞口開放回数上限値以下（未満）であると判定した場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０３７０】
ステップＳ１６７において、メインＣＰＵ７１は、開放時間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６８に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ１６８において、制御状態フラグとして大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６９に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ１６９において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を実行する。そして、ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３７３】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１７１に処理を移す。
【０３７４】
ステップＳ１７１において、制御状態フラグとして当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１７２に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ１７２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を実行する。具体的には、大当りの場合には「大当り終了表示コマンドデータ」をセットし、小当りの場合には「小当り終了表示コマンドデータ」をセットする。そして、これら各コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３７６】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
大入賞口再開放前待ち時間管理処理について図３６を参照して説明する。
【０３７７】
ステップＳ１８１において、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１８２に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７８】
ステップＳ１８２において、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値である場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理に対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ１８３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３７９】
ステップＳ１８３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ１８４において、大入賞口開放中表示コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を実行する。この場合、大入賞口開放中表示コマンドデータは、２ラウンド目以降を示すデータとなる。そして、大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。なお、大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０１に対して、ラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合、ステップＳ１８５に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ１８５において、制御状態フラグとして大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８６に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ１８６において、大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当りであると判定した場合には、ステップＳ１８７に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ１８８に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ１８７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８８に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ１８８において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１８９に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ１８９において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０３８６】
［当り終了インターバル処理］
当り終了インターバル処理について図３７を参照して説明する。
【０３８７】
ステップＳ１９１において、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８８】
ステップＳ１９２において、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）の値が「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ１９３に処理を移し、待ち時間タイマの値が「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３８９】
ステップＳ１９３において、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ１９４に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ１９４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、当り図柄（大当り図柄又は小当り図柄）及び遊技状態に応じた制御データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、当り図柄と当選時の遊技状態と当り種別決定テーブルとに基づいて、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数が設定され、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、確変遊技状態かつ非時短遊技状態、及び確変遊技状態かつ時短遊技状態のいずれかがセットされる。なお、小当りの場合には、小当り当選前の制御データがそのまま引き継がれる。
【０３９１】
［特別図柄ゲーム終了処理］
特別図柄ゲーム終了処理について図３８を参照して説明する。
【０３９２】
ステップＳ２０１において、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９３】
ステップＳ２０２において、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ２０３において、特別図柄当り終了コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄当り終了コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。そして、特別図柄当り終了コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄当り終了コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は大当り又は小当りの終了を認識する。この処理が終了した場合、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ２０４において、特別図柄変動タイマ更新再開処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１０５又はステップＳ１１０で中断した特別図柄変動タイマ（第１特別図柄変動タイマ又は第２特別図柄変動タイマ）の更新を再開する処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、演出再開コマンドをセットする処理を実行する。演出再開コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に演出再開コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は、該当する特別図柄（装飾図柄を含む。）に係る演出再開を認識する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３９６】
［システムタイマ割込処理］
主制御回路７０において、メインＣＰＵ７１は、上記したメイン処理を実行している状態であっても、当該メイン処理を中断させて、システムタイマの割込処理を実行する場合がある。以下、図３９を参照してシステムタイマ割込処理について説明する。
【０３９７】
ステップＳ２１１において、レジスタを退避させる処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、レジスタの値を一時的に退避させる処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ２１２において、システムタイマ監視タイマの値を「＋１」加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されているシステムタイマ監視タイマの値を「＋１」加算する処理を実行する。なお、システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として、所定の処理（例えば、特別図柄制御処理など）を実行するための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０３９９】
ステップＳ２１３において、ウォッチドック出力データにクリアデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドック出力データにクリアデータをセットする処理を実行する。更に、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドック出力データに基づく制御信号を初期リセット回路７５に送信する。このとき、初期リセット回路７５は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路７５に設けられるウォッチドックタイマがクリアされてから、初期リセット回路７５に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路７５からメインＣＰＵ７１に、システムリセット信号が送信される。これにより、メインＣＰＵ７１は、システムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ２１４において、乱数更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、例えば、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタなどの乱数を更新する処理を実行する。この場合、大当り判定用カウンタや、図柄決定用カウンタは、そのカウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける場合があるため、これを担保するために、２ｍｓ毎の決まったタイミングで乱数更新処理が実行される。この処理が終了した場合、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０４０１】
ステップＳ２１５において、スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理を実行する。例えば、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５２に設けられた第１カウントセンサ５２２ｂ、第２大入賞口５２に設けられた第２カウントセンサ５２３ｂ、一般入賞口５１に設けられた一般入賞球センサ５１１、球通過検出器４３に設けられた球通過センサ４３１、第１始動口４４に設けられた第１始動口入賞球センサ４４１、第２始動口４５に設けられた第２始動口入賞球センサ４５１からの検知信号を受信することにより、各スイッチが遊技球の入賞（通過）を検知したか否かを判定する処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７１は、遊技球の入賞（通過）を検知した場合には、その検知信号に基づいて、大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ、始動口入賞カウンタなどを更新する。なお、当該スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ２１６において、退避状態にあるレジスタを復帰させる処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４０３】
［スイッチ入力処理］
スイッチ入力処理について図４０を参照して説明する。
【０４０４】
ステップＳ２２１において、賞球関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１カウントセンサ５２２ｂ、第２カウントセンサ５２３ｂ、一般入賞球センサ５１１、球通過センサ４３１、第１始動口入賞球センサ４４１、第２始動口入賞球センサ４５１の入力があったか否か（別の捉え方をすると、遊技球の入賞（通過）を検知したか否か）を判定する処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７１は、第１カウントセンサ５２２ｂ、又は第２カウントセンサ５２３ｂの入力があったと判定した場合には、大入賞口入賞カウンタの値に「１」を加算する処理を実行し、一般入賞球センサ５１１の入力があったと判定した場合には、一般入賞口入賞カウンタの値に「１」を加算する処理を実行し、球通過センサ４３１の入力があったと判定した場合には、球通過カウンタの値に「１」を加算する処理を実行し、また、第１始動口入賞球センサ４４１、又は第２始動口入賞球センサ４５１の入力があったと判定した場合には、始動口入賞カウンタの値に「１」を加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０４０５】
ステップＳ２２２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。なお、特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ２２３において、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、球通過センサ４３１の入力があったか否か（別の捉え方をすると、遊技球の通過を検知したか否か）を判定する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ７１は、球通過センサ４３１の入力があったと判定した場合には、保留数が上限（例えば、４個）であるか否かを判定する処理を実行する。この場合、メインＣＰＵ７１は、保留数が上限であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留数が上限でないと判定した場合には、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用の乱数値を抽出すると共に、普通図柄ゲームの当り図柄決定用カウンタから図柄決定用の乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７３の普通図柄記憶領域に格納する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ２２４において、異常関連スイッチチェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、異常関連スイッチに異常があったか否か（例えば、ガラスドア４が開放されていることが検知されたか否か）を判定する処理を実行する。そして、異常関連スイッチに異常があったと判定した場合には、その異常を報知するための処理を実行し、異常関連スイッチに異常がないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
特別図柄関連スイッチチェック処理について図４１を参照して説明する。
【０４０９】
ステップＳ２３１において、第１始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１カウントセンサ５２２ｂの入力があったか否か（遊技球の入賞を検知したか否か）を判定する処理を実行する。そして、第１カウントセンサ５２２ｂの入力があったと判定した場合には、ステップＳ２３２に処理を移し、第１カウントセンサ５２２ｂの入力がないと判定した場合には、ステップＳ２３８に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ２３２において、第１特別図柄の始動記憶が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の始動記憶、即ち、保留数が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。そして、保留数が「４」以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留数が「４」以上でない（４未満）と判定した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０４１１】
ステップＳ２３３において、第１特別図柄の始動記憶に「１」加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０４１２】
ステップＳ２３４において、各種乱数値取得処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用の乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）すると共に、図柄決定用カウンタから図柄決定用の乱数値を抽出し、更に、演出パターン決定用カウンタから演出選択用の乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を実行する。
【０４１３】
ここで、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まで構成されており、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用の乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示される。この場合、特別図柄の変動表示中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２３５に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ２３５において、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０４１５】
ステップＳ２３６において、入賞演出判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する処理を実行する。ここで、入賞演出を行うと判定した場合、所定の入賞演出（例えば、表示装置１３において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させる入賞演出コマンドデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この場合、入賞演出コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に入賞演出コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は入賞演出の内容を認識する。この結果、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ２３７に処理を移す。
【０４１６】
ステップＳ２３７において、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。そして、始動口入賞コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に始動口入賞コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は始動入賞があったことや、当り抽選の当否を認識する。
【０４１７】
この場合、始動口入賞コマンドデータには、ステップＳ２３６の処理において入賞演出を行うと判定した場合に、所定の入賞演出（例えば、表示装置１３において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４１８】
ステップＳ２３８において、第２始動口４５への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５１の入力があったか否か（遊技球の入賞を検知したか否か）を判定する処理を実行する。そして、第２始動口入賞球センサ４５１の入力があったと判定した場合には、ステップＳ２３９に処理を移し、第２始動口入賞球センサ４５１の入力がないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４１９】
ステップＳ２３９において、第２特別図柄の始動記憶が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の始動記憶、即ち、保留数が「４」以上であるか否かを判定する処理を実行する。そして、保留数が「４」以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留数が「４」以上でない（４未満）と判定した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０４２０】
ステップＳ２４０において、第２特別図柄の始動記憶に「１」加算する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」加算する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２４１に処理を移す。
【０４２１】
ステップＳ２４１において、各種乱数値取得処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用の乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）すると共に、図柄決定用カウンタから図柄決定用の乱数値を抽出し、更に、演出パターン決定用カウンタから演出選択用の乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を実行する。
【０４２２】
ここで、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まで構成されており、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用の乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示される。この場合、特別図柄の変動表示中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０４２３】
ステップＳ２４２において、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０４２４】
ここで、第１特別図柄変動状態データ、及び第２特別図柄変動状態データは、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）、及び第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。
【０４２５】
ステップＳ２４３において、入賞演出判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する処理を実行する。ここで、入賞演出を行うと判定した場合、所定の入賞演出（例えば、表示装置１３において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させる入賞演出コマンドデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。この場合、入賞演出コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に入賞演出コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は入賞演出の内容を認識する。この結果、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０４２６】
ステップＳ２４４において、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、始動口入賞コマンドデータをセットする処理を実行する。そして、始動口入賞コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に始動口入賞コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は始動入賞があったことや、当り抽選の当否を認識する。
【０４２７】
この場合、始動口入賞コマンドデータには、ステップＳ２４３の処理において入賞演出を行うと判定した場合に、所定の入賞演出（例えば、表示装置１３において、演出表示させる保留球の表示態様を変更するといった演出）を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０４２８】
なお、本実施形態において、主制御回路７０のメインＲＡＭ７３にセットされる各種コマンド（例えば、入賞演出コマンド、始動口入賞コマンド、デモ表示コマンド、特図変動パターン指定コマンド、特別図柄演出開始コマンドなど）、変動パターン、保留数（始動記憶情報）などに関する各種情報は、シリアル通信用ＩＣ７６によって副制御回路２００に送信され、これにより、上記した各種情報がシリアル通信用ＩＣ７６から副制御回路２００に送信される。
【０４２９】
［副制御回路のメイン処理］
副制御回路２００のメイン処理について図４２を参照して説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
【０４３０】
ステップＳ２５１において、初期化処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、ワークＲＡＭ２０３を初期化する処理（ラムクリア）を実行する。例えば、表示装置１３によって演出表示される表示態様（演出モード）について、電断前の演出モードに基づいて、電断復帰時の演出モードを設定する。この処理が終了した場合、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０４３１】
ステップＳ２５２において、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０４３２】
ステップＳ２５３において、コマンド解析処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される上記した各種コマンド（なお、当該各種コマンドは、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納される）を解析する処理を実行する。なお、当該コマンド解析処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０４３３】
ステップＳ２５４において、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種の演出制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５に処理を移す。
【０４３４】
ステップＳ２５５において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路２０５に送信する。表示制御回路２０５において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、表示装置１３の表示領域１３ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０４３５】
ステップＳ２５６においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１１から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（ステップＳ２５２）に処理を移す。
【０４３６】
［コマンド解析処理］
コマンド解析処理について図４３を用いて説明する。
【０４３７】
ステップＳ２６１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、ステップＳ２６２に処理を移し、受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４３８】
ステップＳ２６２において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２６３に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ２６４に処理を移す。
【０４３９】
ステップＳ２６３において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４０】
ステップＳ２６４において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判定する。特別図柄演出停止コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２６５に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ２６６に処理を移す。
【０４４１】
ステップＳ２６５において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り時短回数のデータが含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４２】
ステップＳ２６６において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当り開始コマンド（大当り開始コマンド及び小当り開始コマンドの何れか）であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２６７に処理を移し、特別図柄当り開始コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ２６８に処理を移す。
【０４４３】
ステップＳ２６７において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り開始コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータ等が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４４】
ステップＳ２６８において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当り終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。特別図柄当り終了コマンドであると判定した場合には、ステップＳ２６９に処理を移し、特別図柄当り終了コマンドでないと判定した場合には、ステップＳ２７０に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ２６９において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了コマンド受信時処理を行う。特別図柄当り終了コマンドには、遊技状態、当りの種類のデータ等が含まれる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４６】
ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ２０１は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４４７】
［タイマ割り込み処理］
図４２に示すメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割り込み処理を実行する場合がある。図４４を用いてタイマ割り込み処理について説明する。
【０４４８】
ステップＳ２８１において、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０４４９】
ステップＳ２８２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。
【０４５０】
ステップＳ２８３において、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン２３１の操作による操作手段制御回路２０８への入力の有無を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
【０４５１】
ステップＳ２８４において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２８１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５２】
［コマンド割り込み処理］
図４２に示すメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図４５を用いてコマンド割り込み処理について説明する。
【０４５３】
ステップＳ２９１において、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０４５４】
ステップＳ２９２において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０４５５】
ステップＳ２９３において、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２９１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４５６】
［第１変形例］
図４６は、確変遊技状態かつ非時短遊技状態で表示され得る特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。図４６に示す変動表示演出画面は、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて行われる。
【０４５７】
確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ｅの変動表示及び停止表示が行われるが、第１特別図柄が長時間変動表示となっていて実質的に停止表示されないので、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ｅも実質的に停止表示されない。そこで、本例では、第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃよりも第１装飾図柄１３１ｅの表示を小さくし、空いた領域において、第２特別図柄（第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃ）に係る情報（第２特別図柄の抽選結果１３２ｆなど）を表示する構成を採用する。
【０４５８】
この構成によれば、第１特別図柄が長時間変動表示していることを示しつつ、変動表示及び停止表示が繰り返され得る第２特別図柄に係る情報、つまり、遊技者にとって関心の高い情報を優先して示すことが可能になる。
【０４５９】
なお、この構成は、上述の内容に限られるものではない。例えば、第１装飾図柄１３１ｅの位置、大きさ、及び範囲は、適宜に変更可能である。また、例えば、第１特別図柄の保留球を示す第１特別図柄保留球表示領域が適宜の位置（第１装飾図柄１３１ｅの右側など）に設けられてもよい。
【０４６０】
また、例えば、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、確変遊技状態かつ時短遊技状態の各々において、第２特別図柄が長時間変動表示していることを示しつつ、変動表示及び停止表示が繰り返され得る第１特別図柄に係る情報、換言するならば遊技者にとって関心の高い情報を優先して示す構成としてもよい。
【０４６１】
［第２変形例］
本実施形態は、上述の内容に限られるものではない。例えば、確変遊技状態かつ時短遊技状態（時短付確変遊技）を設けなくてもよい。
【０４６２】
［第３変形例］
本実施形態は、上述の内容に限られるものではない。例えば、特別図柄変動タイマ（第１特別図柄変動タイマ及び第２特別図柄変動タイマ）を中断しなくてもよい（設けなくてもよい）。つまり、第１特別図柄、及び第２特別図柄が共に変動表示しているときに、通常時間の変動表示している特別図柄（一方の特別図柄）が大当り停止表示態様で停止表示したとき、長時間変動表示している特別図柄（他方の特別図柄）の変動表示が中断されずに、大当り遊技状態中も他方の特別図柄の変動時間が消化される構成を採用してもよい。
【０４６３】
［第２実施形態］
第２実施形態について図面を参照して説明する。第２実施形態では、第１実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、適宜、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４６４】
第２実施形態では、主に、第１特別図柄、及び第２特別図柄が共に変動表示しているときに、通常時間の変動表示している特別図柄（一方の特別図柄）が停止表示したとき、長時間変動表示している特別図柄（他方の特別図柄）の変動表示が中断されずにハズレを示す停止表示となる点が第１実施形態と異なる。
【０４６５】
［特別図柄の変動表示態様］
図４７は、第１特別図柄が長時間変動表示しているときの変動表示態様の一例を示す図である。
【０４６６】
図４７に示すように、第１特別図柄が長時間変動表示しているときに、第２特別図柄が大当りに係る停止表示態様となると、第１特別図柄は、予定している停止図柄の種別にかかわらず、ハズレを示す図柄態様で停止表示（ハズレ図柄表示）される。そして、第１特別図柄の次回の変動表示は、大当り遊技状態の終了後に、始動入賞に基づいて行われる。
【０４６７】
また、図示は省略するが、第２特別図柄が長時間変動表示し、第１特別図柄が通常時間の変動表示を行う場合も同様に、第１特別図柄が大当りに係る停止表示態様となると、第２特別図柄が変動表示は、ハズレ図柄表示とされ、第２特別図柄の次回の変動表示は、大当り遊技状態の終了後に、始動入賞に基づいて行われる。
【０４６８】
［特別図柄の変動表示演出］
図４８は、特別図柄の変動表示演出の一例を示す図である。図４８に示す変動表示演出画面は、表示装置１３の表示領域１３ａにおいて行われる。図４８は、確変遊技状態かつ非時短遊技状態で表示され得る変動表示演出画面の一例を示す図である。
【０４６９】
確変遊技状態かつ非時短遊技状態では、第２始動口４５への遊技球の入賞に基づいて、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃの変動表示及び停止表示が行われる。また、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づいて、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃの変動表示及び停止表示が行われるが、第１特別図柄が長時間変動表示となっている。しかしながら、図４８に示すように、第２特別図柄に対応する第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃが大当りに係る停止表示態様となると、第１特別図柄に対応する第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃは、停止予定装飾図柄の種別にかかわらず、ハズレを示す装飾図柄態様で停止表示される。
【０４７０】
以下に、第２実施形態のパチンコ遊技機１で実行される処理を図４９に示す。なお、第１実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
【０４７１】
［特別図柄変動時間管理処理］
特別図柄変動時間管理処理について図４９を参照して説明する。
【０４７２】
ステップＳ３０１において、第２特別図柄変動タイマを「０（ゼロ）」に設定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動タイマを「０（ゼロ）」、すなわち、第２特別図柄における残りの変動時間を「０（ゼロ）」にする。この処理が終了した場合、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ３０２において、第２特別図柄の停止図柄をハズレ図柄に書き換える。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の停止図柄をハズレ図柄に書き換え、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置６１ｂに供給する。第２特別図柄表示装置６１ｂは、ハズレ図柄のデータに基づく態様で変動表示している第２特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００において、第２特別図柄に対応する装飾図柄がハズレを示す装飾図柄態様で表示装置１３に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０４７４】
上述の処理によれば、第２特別図柄の長時間変動表示中に第１特別図柄の大当りが発生した場合、第２特別図柄変動タイマが「０「ゼロ」」となり、長時間変動表示中の第２特別図柄の変動表示がハズレを示す図柄態様で停止表示される。また、第２特別図柄に対応して、装飾図柄の変動表示もハズレを示す装飾図柄態様で停止表示される。なお、上述の処理は、長時間変動表示中の第２特別図柄（装飾図柄を含む。）を、ハズレを示す図柄態様で強制的に停止表示させる処理の一例である。
【０４７５】
ステップＳ３０３において、第１特別図柄変動タイマを「０（ゼロ）」に設定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動タイマを「０（ゼロ）」、すなわち、第１特別図柄における残りの変動時間を「０（ゼロ）」にする。この処理が終了した場合、ステップＳ３０４に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ３０４において、第１特別図柄の停止図柄をハズレ図柄に書き換える。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の停止図柄をハズレ図柄に書き換え、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置６１ａに供給する。第１特別図柄表示装置６１ａは、ハズレ図柄のデータに基づく態様で変動表示している第１特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００において、第１特別図柄に対応する装飾図柄がハズレを示す装飾図柄態様で表示装置１３に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ１１１に処理を移す。
【０４７７】
上述の処理によれば、第１特別図柄の長時間変動表示中に第２特別図柄の大当りが発生した場合、第１特別図柄変動タイマが「０「ゼロ」」となり、長時間変動表示中の第１特別図柄の変動表示がハズレを示す図柄態様で停止表示される。また、第１特別図柄に対応して、装飾図柄の変動表示もハズレを示す装飾図柄態様で停止表示される。なお、上述の処理は、長時間変動表示中の第１特別図柄（装飾図柄を含む。）を、ハズレを示す図柄態様で強制的に停止表示させる処理の一例である。
【０４７８】
［第３実施形態］
第３実施形態について図面を参照して説明する。第３実施形態では、第１実施形態及び第２実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、適宜、同一符号を付してその説明を省略する。
【０４７９】
第３実施形態は、基本的に第２実施形態と同様であるが、主に、長時間変動表示している特別図柄の変動表示を、ハズレを示す図柄態様で強制的に停止表示させる構成が第２実施形態と異なる。
【０４８０】
以下に、第３実施形態のパチンコ遊技機１で実行される処理を図５０〜図６４に示す。なお、第１実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
【０４８１】
［主制御回路のメイン処理］
主制御回路７０のメイン処理について図５０及び図５１を参照して説明する。
【０４８２】
ステップＳ３１１において、第１特別図柄制御処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、例えば、第１始動口入賞球センサ４４１からの検知信号に応じて、当り判定用の乱数値と図柄決定用の乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶されている大当り抽選テーブルを参照することで、第１特別図柄の抽選（大当り）に当選したか否かを判定し、その判定結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０４８３】
ステップＳ３１２において、第２特別図柄の制御処理を実行する。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、例えば、第２始動口入賞球センサ４５１からの検知信号に応じて、当り判定用の乱数値と図柄決定用の乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶されている大当り抽選テーブルを参照することで、第２特別図柄の抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、その判定結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３９に処理を移す。
【０４８４】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の制御処理を行った後に、第２特別図柄の制御処理を行う構成を示したが、これに限られるものではない。例えば、第２特別図柄の制御処理を行った後に、第１特別図柄の制御処理を行う構成を採用してもよい。
【０４８５】
［第１特別図柄制御処理］
図５１のステップＳ３１１において実行されるサブルーチン（第１特別図柄制御処理）について図５２を用いて説明する。なお、図５２において、ステップＳ３２２からステップＳ３２９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０４８６】
ステップＳ３２１において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２２に処理を移す。
【０４８７】
なお、ステップＳ３２２からステップＳ３２９において、メインＣＰＵ７１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ３２２からステップＳ３２９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ７１は、各ステップに対して設定された第１タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０４８８】
ステップＳ３２２においては、第１特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ３２３においては、第１特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を第１タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ３２４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２４に処理を移す。
【０４９０】
ステップＳ３２４においては、第１特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を第１タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ３２５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ７１は、当りではない場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ３２９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０４９１】
ステップＳ３２５においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ７２から読み出された第１大入賞口５２を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７３に記憶する。そして、メインＣＰＵ７１は、図５１のステップＳ４４の処理において、メインＲＡＭ７３に記憶された第１大入賞口５２を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞口５２を開放させる旨の信号を、第１大入賞口ソレノイド５２２ａに供給する。このように、メインＣＰＵ７１などは、第１大入賞口５２の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（第１大入賞口５２が遊技球を受け入れやすい開放状態から第１大入賞口５２が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを所定数ラウンド繰り返し行う大当り遊技状態が実行されることになる。
【０４９２】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．８秒あるいは約２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２６に処理を移す。
【０４９３】
ステップＳ３２６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞口５２を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２７に処理を移す。
【０４９４】
ステップＳ３２７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば、約０．８秒あるいは約２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ３２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２８に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ３２８においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ３２９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３２９に処理を移す。
【０４９６】
ステップＳ３２９においては、第１特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、第１特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ３２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９７】
［第１特別図柄記憶チェック処理］
第１特別図柄記憶チェック処理について図５３を用いて説明する。
【０４９８】
ステップＳ３３１において、制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ３３２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４９９】
ステップＳ３３２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合には、ステップＳ３３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、始動記憶があると判定した場合には、ステップＳ３３４に処理を移す。
【０５００】
ステップＳ３３３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用の乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が表示装置１３おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５０１】
ステップＳ３３４において、第１特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、第１特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ３３５に処理を移す。
【０５０２】
ステップＳ３３５において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグとして第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３６に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ３３６において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３７に処理を移す。
【０５０４】
ステップＳ３３７において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り抽選テーブルを参照し、確変フラグと当り判定用の乱数値とに基づいて大当りであるかを判定する。すなわち、特別図柄ゲームの結果として、大当り、ハズレのいずれかが決定される。換言するならば、メインＣＰＵ７１は、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの判定を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３３８に処理を移す。
【０５０５】
ステップＳ３３８において、第１特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、第１特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３３９に処理を移す。
【０５０６】
ステップＳ３３９において、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り当選時の遊技状態と大当りに係る特別図柄とに基づいて変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ７１は、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、ステップＳ３３７の処理において決定された当り判定の結果と、特別図柄の保留球数と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値とに基づいて、特別図柄変動パターン及び変動時間を決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第１特別図柄表示装置６１ａにおける第１特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０５０７】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置６１ａに供給される。これによって、第１特別図柄表示装置６１ａに、第１特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４０に処理を移す。
【０５０８】
ステップＳ３４０において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を第１タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４１に処理を移す。
【０５０９】
ステップＳ３４１において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。
【０５１０】
ステップＳ３４２において、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０５１１】
ステップＳ３４３において、確変・時短遊技状態制御処理を行う。まず、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの判定処理を行う。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合は、後述の確変回数カウンタの判定処理を行い、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値を「１」減算する処理を行う。そして、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、後述の確変回数カウンタの判定処理を行い、時短回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＲＡＭ７３の時短回数フラグをクリアにする処理を行い、時短終了コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が時短遊技状態の終了を認識するようになる。
【０５１２】
また、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の確変回数カウンタの判定処理を行う。メインＣＰＵ７１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合は、本サブルーチンを終了し、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＲＡＭ７３の確変回数カウンタの値を「１」減算する処理を行う。そして、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の確変回数カウンタの値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、本サブルーチンを終了し、確変回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＲＡＭ７３の確変回数フラグをクリアにする処理を行い、確変終了コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この確変終了コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に確変終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が確変遊技状態の終了を認識するようになる。
【０５１３】
［第１特別図柄決定処理］
第１特別図柄決定処理について図５４を用いて説明する。
【０５１４】
ステップＳ３５１において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。大当りでないと判定した場合には、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０５１５】
ステップＳ３５２において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用の乱数値と図柄判定テーブル（第１始動口）とに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０５１６】
ステップＳ３５３において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置６１ａに供給する。第１特別図柄表示装置６１ａは第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、第１特別図柄に対応する装飾図柄が大当りを示す装飾図柄態様で表示装置１３に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。
【０５１７】
ステップＳ３５４において、当り図柄（大当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に当り図柄（大当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５５に処理を移す。
【０５１８】
ステップＳ３５５において、大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５１９】
ステップＳ３５６において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置６１ａに供給する。第１特別図柄表示装置６１ａは、第１特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で変動表示している第１特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、第１特別図柄に対応する装飾図柄がハズレを示す装飾図柄態様で表示装置１３に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５２０】
［第１特別図柄変動時間管理処理］
第１特別図柄変動時間管理処理について図５５を用いて説明する。
【０５２１】
ステップＳ３６１において、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３６２に処理を移し、制御状態フラグが第１特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５２２】
ステップＳ３６２において、第１タイマ（待ち時間タイマ）が「０（ゼロ）」であるか否かを判定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１タイマが「０（ゼロ）」であると判定した場合には、ステップＳ３６３に処理を移し、第１タイマが「０（ゼロ）」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５２３】
ステップＳ３６３において、制御状態フラグとして第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ３６４に処理を移す。
【０５２４】
ステップＳ３６４において、第２特別図柄強制停止・強制変更処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄で用いる第１タイマ（待ち時間タイマ）を「０（ゼロ）」に設定し、第２特別図柄の停止図柄をハズレ図柄に書き換える。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置６１ｂに供給する。第２特別図柄表示装置６１ｂは、第２特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で変動表示している第２特別図柄を停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００において、第２特別図柄に対応する装飾図柄がハズレを示す装飾図柄態様で表示装置１３に導出表示される。この処理が終了した場合、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０５２５】
上述の処理によれば、第２特別図柄の長時間変動表示中に第１特別図柄の大当りが発生した場合、第２特別図柄変動タイマが「０「ゼロ」」となり、長時間変動表示中の第２特別図柄の変動表示がハズレを示す図柄態様で停止表示される。なお、上述の処理は、長時間変動表示中の第２特別図柄を、ハズレを示す図柄態様で強制的に停止表示させる処理の一例である。
【０５２６】
ステップＳ３６５において、第２特別図柄不変動フラグをセットする。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り遊技状態において第２特別図柄の抽選などが行われないようにするために、第２特別図柄不変動フラグをセットする（例えば、オンにする）。この処理が終了した場合、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０５２７】
ステップＳ３３６において、図柄停止コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、該当する特別図柄の図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を実行する。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）に図柄停止コマンドとして供給され、これにより、副制御回路２００は、該当する特別図柄の図柄停止を認識する。この処理が終了した場合、ステップＳ３６７に処理を移す。
【０５２８】
ステップＳ３６７において、確定後待ち時間としての第１タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における第１タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を実行する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０５２９】
［第１特別図柄表示時間管理処理］
第１特別図柄表示時間管理処理について図５６を用いて説明する。
【０５３０】
ステップＳ３７１において、制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３７２に処理を移行する。制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５３１】
ステップＳ３７２において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、第１特別図柄表示管理処理に対応する第１タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ３７３に処理を移す。第１タイマの値が「０」でない場合には、ステップＳ３７５に処理を移す。
【０５３２】
ステップＳ３７３において、メインＣＰＵ７１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３７４に処理を移す。大当りでない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５３３】
ステップＳ３７４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５３４】
ステップＳ３７５において、メインＣＰＵ７１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップＳ３７６に処理を移す。大当りでない場合には、ステップＳ３８１に処理を移す。
【０５３５】
ステップＳ３７６において、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７７に処理を移す。
【０５３６】
ステップＳ３７７において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ちタイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７８に処理を移す。
【０５３７】
ステップＳ３７８において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７９に処理を移す。ここで、大入賞口開放回数カウンタの値として「ＦＦＨ」をセットすると言うことは、「−１」をセットしたことに相当する。
【０５３８】
ステップＳ３７９において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８０処理を移す。
【０５３９】
ステップＳ３８０において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５４０】
ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとなる所定領域に、第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。
【０５４１】
ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５４２】
［当り開始インターバル管理処理］
当り開始インターバル管理処理について図５７を用いて説明する。
【０５４３】
ステップＳ３９１において、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ３９２に処理を移行する。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５４４】
ステップＳ３９２において、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する第１タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ３９３に処理を移し、第１タイマの値が「０」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５４５】
ステップＳ３９３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９４に処理を移す。
【０５４６】
ステップＳ３９４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９５に処理を移す。
【０５４７】
すなわち、図５６のステップＳ３７８の処理によって、大入賞口開放回数カウンタの値に大当りの最初として「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されているため、ステップＳ３９４の処理によって大入賞口開放回数カウンタの値は「０」になる。
【０５４８】
ここで、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させることによって、ラウンド数の管理を行っている。
【０５４９】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合には、１ラウンド目の開放処理を行い、その後に、ラウンド数が最終ラウンド「Ｎ−１」であるか否かを判定する。そして、最終ラウンド数が「Ｎ−１」で無い場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに「＋１」して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数が「Ｎ−１」になるまで繰り返される。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０５５０】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている場合には、当り開始インターバル管理処理までの間まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されており、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当り、小当りに関わらず１ラウンドからＮラウンドまでの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ７２の使用領域を削減することが可能になる。
【０５５１】
ステップＳ３９５において、大入賞口の開閉パターンをセットする。メインＣＰＵ７１は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎又は小当りの大入賞口の開閉パターンをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９６に処理を移す。
【０５５２】
ステップＳ３９６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは１ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９７に処理を移す。
【０５５３】
ステップＳ３９７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９８に処理を移す。
【０５５４】
ステップＳ３９８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９９に処理を移す。
【０５５５】
ステップＳ３９９において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての第１タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合、ステップＳ４００に処理を移す。
【０５５６】
ステップＳ４００において、メインＲＡＭ７３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図５１のステップＳ４４の処理により、第１大入賞口ソレノイド５２２ａを駆動して第１大入賞口５２を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５７】
［大入賞口開放処理］
大入賞口開放処理について図５８を用いて説明する。
【０５５８】
ステップＳ４１１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４１２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５９】
ステップＳ４１２においては、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上でないと判定した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０５６０】
ステップＳ４１３においては、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ３９５でセットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて第１大入賞口５２を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎の開閉パターンに応じて、時間を待って第１大入賞口５２を閉じて開けるという処理を繰り返すことによって、所定ラウンド中に第１大入賞口５２を複数回開閉させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０５６１】
ステップＳ４１４においては、大入賞口開放時間タイマとしての第１タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の第１タイマが「０」であると判定した場合には、ステップＳ４１５に処理を移し、第１タイマが「０」でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが「０」であると判定した場合に、ステップＳ４１５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが「０」でないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。
【０５６２】
ステップＳ４１５においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図５１のステップＳ４４の処理により、第１大入賞口ソレノイド５２２ａを駆動して第１大入賞口５２を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１６に処理を移す。
【０５６３】
ステップＳ４１６においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ４２１に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合には、ステップＳ４１７処理を移す。
【０５６４】
ステップＳ４１７において、メインＣＰＵ７１は、開放時間インターバル表示時間としての第１タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１８に処理を移す。
【０５６５】
ステップＳ４１８において、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間を第２タイマにセットする。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５２に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１９に処理を移す。なお、セットした第２タイマの値は、タイマ更新処理（図６４参照）において減算される。
【０５６６】
ステップＳ４１９において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２０に処理を移行する。
【０５６７】
ステップＳ４２０において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５６８】
ステップＳ４２１において、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間を第２タイマにセットする。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５２に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。なお、セットした第２タイマの値は、タイマ更新処理（図６４参照）において減算される。
【０５６９】
ステップＳ４２２において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル表示時間としての第１タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０５７０】
ステップＳ４２３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０５７１】
ステップＳ４２４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、特別図柄当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７２】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
大入賞口再開放前待ち時間管理処理について図５９を用いて説明する。
【０５７３】
ステップＳ４３１において、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４３２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７４】
ステップＳ４３２において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）である場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理に対応する第１タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ４３３に処理を移し、第１タイマの値が「０」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７５】
ステップＳ４３３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移行する。
【０５７６】
ステップＳ４３４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０１に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３５に処理を移行する。
【０５７７】
ステップＳ４３５において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３６に処理を移行する。
【０５７８】
ステップＳ４３６において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定の結果、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップＳ４３７に処理を移す。大当りでないと判定した場合には、ステップＳ４３８に処理を移す。
【０５７９】
ステップＳ４３７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３８に処理を移す。
【０５８０】
ステップＳ４３８において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての第１タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３９に処理を移す。
【０５８１】
ステップＳ４３９において、メインＲＡＭ７３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、開放対象の特別電動役物作動中信号（第１大入賞口作動中信号）をメインＲＡＭ７３にセットする。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８２】
［当り終了インターバル処理］
当り終了インターバル処理について図６０を用いて説明する。
【０５８３】
ステップＳ４４１において、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４４２に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８４】
ステップＳ４４２において、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち第１タイマ（ｔ）の値が「０」であるか否か判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」である場合には、ステップＳ４４３に処理を移し、第１タイマの値が「０」でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８５】
ステップＳ４４３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４４に処理を移す。
【０５８６】
ステップＳ４４４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをセットする処理を行う。具体的には、制御データとして、当り図柄と当選時の遊技状態と当り種別決定テーブルとに基づいて、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数が設定され、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態、確変遊技状態かつ非時短遊技状態、非確変遊技状態かつ時短遊技状態、及び確変遊技状態かつ時短遊技状態のいずれかがセットされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８７】
［第１特別図柄ゲーム終了処理］
第１特別図柄ゲーム終了処理について図６１を用いて説明する。
【０５８８】
ステップＳ４５１において、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、ステップＳ４５２に処理を移す。制御状態フラグが第１特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８９】
ステップＳ４５２において、第２特別図柄不変動フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄不変動フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ４５３に処理を移し、第２特別図柄不変動フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ４５４に処理を移す。
【０５９０】
ステップＳ４５３において、第２特別図柄不変動フラグをクリアする。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り遊技状態の終了後において第２特別図柄の抽選などが行われるようにするために、第２特別図柄不変動フラグをクリアする（例えば、オフにする）。この処理が終了した場合、ステップＳ４５４に処理を移す。
【０５９１】
ステップＳ４５４において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９２】
［第２特別図柄制御処理］
第２特別図柄制御処理について図６２を用いて説明する。なお、図６２において、ステップＳ４６２からステップＳ４６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０５９３】
ステップＳ４６１において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６２に処理を移す。
【０５９４】
なお、ステップＳ４６２からステップＳ４６９において、メインＣＰＵ７１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ４６２からステップＳ４６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ７１は、各ステップに対して設定された第１タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０５９５】
ステップＳ４６２においては、第２特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６３に処理を移す。
【０５９６】
ステップＳ４６３においては、第２特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第２特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を第１タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ４６４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６４に処理を移す。
【０５９７】
ステップＳ４６４においては、第２特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第２特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を第１タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ４６５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ７１は、当りではない場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ４６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６５に処理を移す。
【０５９８】
ステップＳ４６５においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ７２から読み出された第２大入賞口５３を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７３に記憶する。そして、メインＣＰＵ７１は、図５１のステップＳ４４の処理において、メインＲＡＭ７３に記憶された第２大入賞口５３を開放させるためのデータを読み出し、第２大入賞口５３を開放させる旨の信号を第２大入賞口ソレノイド５２３ａに供給する。このように、メインＣＰＵ７１などは、第２大入賞口５３の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（第２大入賞口５３が遊技球を受け入れやすい開放状態から第２大入賞口５３が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される、一のラウンドゲームを所定数ラウンド繰り返し行う大当り遊技、又は第２大入賞口５３を所定回数開放させる小当り遊技が実行されることになる。
【０５９９】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、約０．８秒あるいは約２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ４６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６６に処理を移す。
【０６００】
ステップＳ４６６においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「１０」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、いずれかの条件を満たした場合に、第２大入賞口５３を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６７に処理を移す。
【０６０１】
ステップＳ４６７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば、約０．８秒あるいは約２８秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ４６６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６８に処理を移す。
【０６０２】
ステップＳ４６８においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ４６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６９に処理を移す。
【０６０３】
ステップＳ４６９においては、第２特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが第２特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、第２特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、ステップＳ４６２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０４】
ステップＳ４６２〜Ｓ４６９の処理の詳細については、長時間変動表示中の第２特別図柄を、ハズレを示す図柄態様で強制的に停止表示させる処理の観点において、第１特別図柄の場合と同様であるので、その説明及び図示を省略する。
【０６０５】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図６３を用いてシステムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０６０６】
ステップＳ４７１においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１タイマ及び第２タイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０６０７】
［タイマ更新処理］
タイマ更新処理について図６４を参照して説明する。
【０６０８】
ステップＳ４８１において、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ監視タイマの値を１加算する。システムタイマ監視タイマは、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数が所定の条件（３回）に達すると、所定の処理（特別図柄制御処理等）を実行させる。この処理が終了した場合、ステップＳ４８２に処理を移す。
【０６０９】
ステップＳ４８２において、第１タイマの値を１減算する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。この処理が終了した場合、ステップＳ４８３に処理を移す。
【０６１０】
ステップＳ４８３において、第２タイマの値を１減算する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。この処理が終了した場合、ステップＳ４８４に処理を移す。
【０６１１】
ステップＳ４８４において、第２タイマの値は「０」であるか否かを判別する。つまり、メインＣＰＵ７１は、残留監視時間を消化したか否かを判別する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２タイマの値は「０」ではない、つまり、残留監視時間を消化していないと判別したとき、本サブルーチンを終了し、第２タイマの値は「０」である、つまり、残留監視時間を消化したと判別したとき、ステップＳ４８５に処理を移す。ここで、第２タイマは「００Ｈ」〜「０７Ｈ」のどこでも「０」になる可能性がある。そのため、タイマ割込処理にて一括で処理することで「００Ｈ」〜「０７Ｈ」の各処理において判定する必要が無くなり、制御負担を少なくすることが可能となる。
【０６１２】
ステップＳ４８５において、メインＣＰＵ７１は、残留球監視処理を終了し、監視対象の特別電動役物作動中信号をオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０６１３】
第１実施形態〜第３実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
【０６１４】
以下では、上述した実施形態の構成を様々な側面から説明する。
【０６１５】
始動口を複数備え、複数の特別図柄が同時に変動表示可能な遊技機が開示されている（特開２００５−３１９２２１号公報参照）。
【０６１６】
しかしながら、上記のような遊技機では、複数の特別図柄を備えるものの、それらの変動時間の長短は、時短遊技かその他の遊技かで単純に区分けされているのみで、遊技性が単調になり、面白みに欠けるという問題がある。
【０６１７】
以下の遊技機は、上記問題に鑑みてなされたものであり、多彩な遊技性を有する遊技機を提供する。
【０６１８】
上述の実施形態の第１の側面に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１２）と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば、第１始動口４４）と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば、第２始動口４５）と、
前記第１始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、第１当否判定用抽選値（例えば、当り判定用の乱数値）を取得する第１抽選値取得手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図４１のステップＳ２３５、乱数発生器）と、
前記第２始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、第２当否判定用抽選値（例えば、当り判定用の乱数値）を取得する第２抽選値取得手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図４１のステップＳ２４１、乱数発生器）と、
前記第１当否判定用抽選値に基づいて、当否判定を実行可能な第１抽選手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３０のステップＳ６６、図５３のステップＳ３３７）と、
前記第２当否判定用抽選値に基づいて、当否判定を実行可能な第２抽選手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３０のステップＳ６６）と、
前記第１抽選手段による抽選の結果に基づく識別情報である第１識別情報（例えば、第１特別図柄、第１装飾図柄１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃ）を表示可能な第１表示手段（例えば、第１特別図柄表示装置６１ａ、表示装置１３）と、
前記第１表示手段に停止表示する前記第１識別情報の種別を決定する第１識別情報決定手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３１のステップＳ８３、ステップＳ８８、ステップＳ９２、図５４のステップＳ３５２、ステップＳ３５６）と、
前記第１識別情報を変動表示した後、前記第１識別情報決定手段によって決定された種別の前記第１識別情報を前記第１表示手段に停止表示可能な第１識別情報表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３２のステップＳ１１２、図５５のステップＳ３６６）と、
前記第２抽選手段による抽選の結果に基づく識別情報である第２識別情報（例えば、第２特別図柄、第２装飾図柄１３２ａ，１３２ｂ，１３２ｃ）を表示可能な第２表示手段（例えば、第２特別図柄表示装置６１ｂ、表示装置１３）と、
前記第２表示手段に停止表示する前記第２識別情報の種別を決定する第２識別情報決定手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３１のステップＳ８３、ステップＳ８８、ステップＳ９２）と、
前記第２識別情報を変動表示した後、前記第２識別情報決定手段によって決定された種別の前記第２識別情報を前記第２表示手段に停止表示可能な第２識別情報表示制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３２のステップＳ１１２）と、
前記第１識別情報の変動時間を予め定めた複数の変動時間（例えば、図１４（Ａ）、図１５（Ａ）、図１６（Ａ）、図１７（Ａ）に示す変動時間）のうち、何れかの変動時間に設定する第１変動時間設定手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３０のステップＳ６８、図５３のステップＳ３３９）と、
前記第２識別情報の変動時間を予め定めた複数の変動時間（例えば、図１４（Ｂ）、図１５（Ｂ）、図１６（Ｂ）、図１７（Ｂ）に示す変動時間）のうち、何れかの変動時間に設定する第２変動時間設定手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３０のステップＳ６８）と、
前記第１抽選手段および前記第２抽選手段の何れかによる抽選の結果が当りであったことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当り、小当り）を実行可能な特別遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図２８のステップＳ３９、図５１のステップＳ３１１、ステップＳ３１２）と、
前記特別遊技が終了した後に、遊技者に有利な特定遊技（例えば、確変遊技状態、時短遊技状態）を実行可能な特定遊技制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１、図３７のステップＳ１９４、図６０のステップＳ４４４）と、を備え、
前記特定遊技制御手段は、前記特定遊技において、前記第１識別情報の変動時間および前記第２識別情報の変動時間の各々において通常遊技（例えば、非確変遊技状態かつ非時短遊技状態）における変動時間より短縮される時短遊技（例えば、時短遊技、時短遊技状態）を実行可能であり、さらに、前記特別遊技に移行する確率が前記通常遊技よりも増大する確変遊技（例えば、小当り集中確変遊技、確変遊技状態）を実行可能であり、
前記第１変動時間設定手段は、前記通常遊技において、前記第１識別情報の変動時間を通常変動時間である第１変動時間（例えば、１０秒）に設定可能であり、前記時短遊技において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第２変動時間（例えば、３秒）に設定可能であり、前記確変遊技において、前記第１識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第３変動時間（例えば、４３２００秒）に設定可能であり、
前記第２変動時間設定手段は、前記通常遊技および前記時短遊技の各々において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より長い変動時間である第４変動時間（例えば、４３２００秒）に設定可能であり、前記確変遊技において、前記第２識別情報の変動時間を前記第１変動時間より短い変動時間である第５変動時間（例えば、５秒）に設定可能であることを特徴とする。
【０６１９】
上記構成では、通常遊技および時短遊技においては、第１識別情報の変動時間より第２識別情報の変動時間の方が長くなり、確変遊技においては、第２識別情報の変動時間より第１識別情報の変動時間の方が長くなる。つまり、通常遊技および時短遊技においては、第１始動領域に基づく抽選の結果が第２始動領域に基づく抽選の結果より早く得られ（高速消化され）、確変遊技においては、第２始動領域に基づく抽選の結果が第１始動領域に基づく抽選の結果より早く得られる（高速消化される）。
上記構成によれば、実行されている遊技の種別によって高速消化できる始動領域が異なるので、多彩な遊技性を提供できる。
【０６２０】
上述の実施形態の第２の側面に係る遊技機は、
前記当りとして少なくとも、大当りと小当りとが設けられ、
前記特別遊技制御手段は、前記大当りに基づいて前記特別遊技を実行し、
前記第２抽選手段における前記小当りの当選確率（例えば、２４３／２５６）は、前記第１抽選手段における前記小当りの当選確率（例えば、０／２５６）より高いこと（例えば、図６及び図７の大当り抽選テーブル）を特徴とする。
【０６２１】
上記構成によれば、例えば、確変遊技のみに当選し時短遊技に当選しなかった場合も、時短遊技のかわりに小当りによって遊技者に有利な状態を付与できるので、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる。
【０６２２】
上述の実施形態の第３の側面に係る遊技機は、
前記第１識別情報が変動表示され、かつ前記第２識別情報が変動表示されている際に、
前記第１識別情報表示制御手段は、前記第２識別情報表示制御手段により前記当りを示す種別の前記第２識別情報が停止表示された場合、ハズレを示す種別の前記第１識別情報を停止表示し（例えば、図４９のステップＳ３０３、ステップＳ３０４）、
前記第２識別情報表示制御手段は、前記第１識別情報表示制御手段により前記当りを示す種別の前記第１識別情報が停止表示された場合、ハズレを示す種別の前記第２識別情報を停止表示する（例えば、図４９のステップＳ３０１、ステップＳ３０２、図５５のステップＳ３６４）ことを特徴とする。
【０６２３】
上記構成によれば、一方の識別情報の当りの停止表示に基づいて他方の識別情報がハズレの停止表示とされるので、当りに基づく遊技の後に実行される特定遊技において、当りに基づく遊技の前から継続している変動時間の残り分に影響されず、双方の識別情報について新たな変動表示を開始できる。換言するならば、識別情報の変動表示（より狭義には、長時間変動表示）の切り替えを当りの前後でスムースに行うことができるようなる。
【符号の説明】
【０６２４】
１  パチンコ遊技機
１３  表示装置
４４  第１始動口
４５  第２始動口
５２  第１大入賞口
５３  第２大入賞口
７１  メインＣＰＵ
２０１  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2020022906.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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