(57)【要約】      （修正有）【課題】所定状態中および持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＣＢＢＦ中において再遊技役に当選している遊技においては、操作タイミング等にかかわらず再遊技役を入賞させるため、ＣＢＢ役に入賞不可能となる。ＣＢＢＦ中は、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ２およびＲＴ３のいずれかに制御することにより、同じＣＢＢＦ中であっても、ＲＴ０〜ＲＴ２であるかＲＴ３であるかに応じて役抽選の結果が再遊技役当選以外の結果（はずれ結果）となる割合を異ならせ、ＣＢＢ役を入賞させてＲＢＢ役について抽選が行われる「ＮＯＭ」に再度制御するまでに要する平均的な期間（遊技回数）を異ならせる。また、「ＲＴ０」への制御は、「ＲＢ２内部中」においてＲＢＢが終了することで開始し、少なくともＲＢＢ役に当選するまでＣＢＢ役に当選してＣＢＢＦに制御されたときであっても継続する。【選択図】図８
2020022694.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記複数の役のうちの特定役および特別役各々について当選したか否かを決定する所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記所定状態において前記特定役に当選し、当該特定役を入賞させる特定役表示結果が停止されることにより特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定役に当選してから前記特定役表示結果が停止されるまでは当該特定役の当選を持ち越して、前記特別役の当選を決定しない持越状態に制御する持越状態制御手段と、
前記所定状態において前記特別役に当選し、当該特別役を入賞させる特別役表示結果が停止されることにより、前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記役抽選の結果が所定割合で所定結果となる第１割合期間と、前記役抽選の結果が前記所定割合よりも低い割合で前記所定結果となる第２割合期間とを含む複数の割合期間のいずれかに制御する割合期間制御手段とを備え、
前記停止制御手段は、
前記持越状態における前記役抽選の結果が前記所定結果となった遊技においては、前記停止操作手段への操作態様にかかわらず前記所定結果を入賞させる表示結果を停止させる停止制御を行い、
前記持越状態における前記役抽選の結果が前記所定結果以外の予め定められた結果である遊技においては、前記特定役表示結果を停止させる停止制御を行うことが可能であり、
前記特別状態制御手段は、
前記特別状態において前記複数の役のうちの特殊役に当選し、当該特殊役を入賞させる特殊役表示結果が停止されることにより前記特別状態において特殊期間に制御する特殊期間制御手段と、
前記特殊役のうちの第１特殊役に当選してから当該第１特殊役を入賞させる第１特殊役表示結果が停止されるまでは前記特別状態において当該第１特殊役の当選を持ち越す第１特殊持越期間に制御する第１特殊持越期間制御手段と、
前記特殊役のうちの第２特殊役に当選してから当該第２特殊役を入賞させる第２特殊役表示結果が停止されるまでは前記特別状態において当該第２特殊役の当選を持ち越す第２特殊持越期間に制御する第２特殊持越期間制御手段と、
前記特別状態において所定の終了条件が成立することにより当該特別状態を終了する特別状態終了手段とを含み、
前記割合期間制御手段は、前記特別状態が前記第１特殊持越期間中において終了することに基づいて前記第１割合期間に制御する一方、前記特別状態が前記第２特殊持越期間中において終了することに基づいて前記第２割合期間に制御可能であり、前記第２割合期間に制御した後においては少なくとも前記特別役に当選するまでは前記特定役に当選して前記持越状態に制御されたときであっても当該第２割合期間への制御を継続する、遊技機。
【請求項２】
前記複数の割合期間は、前記役抽選の結果が前記所定結果となる割合が前記第２割合期間よりも高い第３割合期間を含み、
前記割合期間制御手段は、前記第３割合期間に関する手段として、
所定の開始条件が成立することに基づいて前記第３割合期間に制御する手段と、
所定期間が経過することにより前記第３割合期間を終了する手段とを含み、
前記割合期間制御手段は、前記第３割合期間において前記所定期間が経過し当該第３割合期間が終了することに基づいて前記第２割合期間に制御する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定役表示結果は、前記停止操作手段が操作されたタイミングにかかわらず停止表示可能となる図柄から構成されている、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止制御手段は、前記特定役と前記複数の役のうちの優先役とに当選している遊技においては、前記特定役表示結果よりも前記優先役を入賞させる優先役表示結果を優先して停止させる制御を行い、
前記特定役は、前記所定状態における役抽選において前記優先役と同時に当選する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特別状態中において実行する演出を複数種類の演出のうちから決定し、当該演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記特別状態において前記第２特殊持越期間中であるときには、前記第１特殊持越期間中であるときとは異なる割合にしたがって実行する演出を決定する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機においては、ＣＢ役と、ＣＢ役よりも遊技者にとって有利な状態への移行を伴うＢＢ役とを含む複数の役について役抽選を行う所定状態（ノーマル状態）において、ＣＢ役に当選したが入賞しなかったときにＢＢ役について役抽選を行わない持越状態に制御し、当該持越状態においては持ち越しているＣＢ役に入賞し難くすることにより、当該持越状態を抜け出してＢＢ役について役抽選が行われる所定状態に再び制御されることへの意識を高めるものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機における持越状態は、所定状態中の役抽選にてＣＢ役に当選することにより制御される。また、持越状態中においては、ＣＢ役に入賞し難くなる度合いが一律に定められていた。このため、遊技者は、所定状態中においてＣＢ役に当選せずに持越状態に制御されないことを願うしかなく、安心感を抱きながら所定状態中における遊技を消化することができない。このため、所定状態中および持越状態中における遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、所定状態中および持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記複数の役のうちの特定役（例えばＣＢＢ役）および特別役（例えばＲＢＢ役）各々について当選したか否かを決定する所定状態（例えばＮＯＭ）に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態において前記特定役に当選し、当該特定役を入賞させる特定役表示結果が停止されることにより特定状態（例えばＣＢＢ）に制御する特定状態制御手段と、前記特定役に当選してから前記特定役表示結果が停止されるまでは当該特定役の当選を持ち越して、前記特別役の当選を決定しない持越状態（例えばＣＢＢＦ）に制御する持越状態制御手段と、前記所定状態において前記特別役に当選し、当該特別役を入賞させる特別役表示結果が停止されることにより、前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態（例えばＲＢＢ）に制御する特別状態制御手段と、前記役抽選の結果が所定割合で所定結果となる第１割合期間（例えばＲＴ１）と、前記役抽選の結果が前記所定割合よりも低い割合で前記所定結果となる第２割合期間（例えばＲＴ０）とを含む複数の割合期間（例えばＲＴ０〜ＲＴ５）のいずれかに制御する割合期間制御手段とを備え、前記停止制御手段は、前記持越状態における前記役抽選の結果が前記所定結果（例えば再遊技役当選）となった遊技においては、前記停止操作手段への操作態様にかかわらず前記所定結果を入賞させる表示結果を停止させる停止制御を行い、前記持越状態における前記役抽選の結果が前記所定結果以外の予め定められた結果（例えばはずれ）である遊技においては、前記特定役表示結果を停止させる停止制御を行うことが可能であり、前記特別状態制御手段は、前記特別状態において前記複数の役のうちの特殊役（例えばＳＨＩＦＴ役）に当選し、当該特殊役を入賞させる特殊役表示結果が停止されることにより前記特別状態において特殊期間（例えばＲＢ）に制御する特殊期間制御手段と、前記特殊役のうちの第１特殊役に当選してから当該第１特殊役（例えばＳＨＩＦＴ役１）を入賞させる第１特殊役表示結果が停止されるまでは前記特別状態において当該第１特殊役の当選を持ち越す第１特殊持越期間（例えばＲＢ１内部中）に制御する第１特殊持越期間制御手段と、前記特殊役のうちの第２特殊役に当選してから当該第２特殊役（例えばＳＨＩＦＴ役２）を入賞させる第２特殊役表示結果が停止されるまでは前記特別状態において当該第２特殊役の当選を持ち越す第２特殊持越期間（例えばＲＢ２内部中）に制御する第２特殊持越期間制御手段と、前記特別状態において所定の終了条件が成立することにより当該特別状態を終了する特別状態終了手段とを含み、前記割合期間制御手段は、前記特別状態が前記第１特殊持越期間中において終了することに基づいて前記第１割合期間に制御する一方、前記特別状態が前記第２特殊持越期間中において終了することに基づいて前記第２割合期間に制御可能であり、前記第２割合期間に制御した後においては少なくとも前記特別役に当選するまでは前記特定役に当選して前記持越状態に制御されたときであっても当該第２割合期間への制御を継続する。
【０００８】
この構成によると、役抽選の結果が特定役に入賞不可能となる所定結果となる割合が所定割合の第１割合期間と、所定割合よりも低い第２割合期間とを含む複数の割合期間のいずれかに制御される。これにより、第１割合期間であるか第２割合期間であるかに応じて所定結果以外の結果となる割合を異ならせ、特定役を入賞させて再度所定状態に制御するまでに要する平均的な期間を異ならせることができる。その結果、特定役に当選して持越状態に制御されているときであっても第１割合期間であるか第２割合期間であるかに遊技者を注目させることができ、第２割合期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、第２割合期間への制御は、特別状態が第２特殊役の当選を持ち越す第２特殊持越期間中において終了することに基づいて開始され、少なくとも特別役に当選するまでは特定役に当選して持越状態に制御されたときであっても継続される。これにより、特別役に当選するまで第２割合期間への制御が維持されることにより安心感を遊技者に抱かせることができる。その結果、所定状態中および持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる。また、特別状態中においては第２特殊役に当選することに対する期待感を抱かせることができる。また、例えば、特別状態中においてはいずれの特殊役に当選するかに関する演出を実行可能となり、演出を多様化できる。
【０００９】
好ましくは、前記複数の割合期間は、前記役抽選の結果が前記所定結果となる割合が前記第２割合期間よりも高い第３割合期間（例えばＲＴ５）を含み、前記割合期間制御手段は、前記第３割合期間に関する手段として、所定の開始条件が成立することに基づいて前記第３割合期間に制御する手段と、所定期間が経過することにより前記第３割合期間を終了する手段とを含み、前記割合期間制御手段は、前記第３割合期間において前記所定期間が経過し当該第３割合期間が終了することに基づいて前記第２割合期間に制御する。
【００１０】
この構成によると、所定の開始条件が成立することに基づいて第３割合期間に制御された場合であっても所定期間が経過することにより終了して第２割合期間に制御される。これにより、遊技者が救済されるため、持越状態中における稼働を促進できる。
【００１１】
好ましくは、前記特定役表示結果は、前記停止操作手段が操作されたタイミングにかかわらず停止表示可能となる図柄から構成されている。
【００１２】
この構成によると、持越状態においては、役抽選の結果が予め定められた結果となった遊技において特定役表示結果が停止される。これにより、遊技者の遊技技量によって持越状態に制御される期間に差を生じさせてしまうことを防止できる。また、遊技開始時において、例えば、役抽選の結果に基づき特定役表示結果が停止されるか否かに関する演出を実行可能となり、演出を多様化できる。
【００１３】
好ましくは、前記停止制御手段は、前記特定役と前記複数の役のうちの優先役（例えばＤＲＰ役）とに当選している遊技においては、前記特定役表示結果よりも前記優先役を入賞させる優先役表示結果を優先して停止させる制御を行い、前記特定役は、前記所定状態における役抽選において前記優先役と同時に当選する。
【００１４】
この構成によると、特定役に当選した遊技においては優先役表示結果が優先して停止される。このため、特定役に当選したことを遊技者に推測され難くすることができ、その結果、所定状態中および持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
好ましくは、前記特別状態中において実行する演出を複数種類の演出のうちから決定し、当該演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記特別状態において前記第２特殊持越期間中であるときには、前記第１特殊持越期間中であるときとは異なる割合にしたがって実行する演出を決定する。
【００１６】
この構成によると、特別状態中に実行される演出により第２特殊持越期間中である可能性を示唆できる。その結果、特別状態中において第２特殊持越期間中であることに対する期待感を異ならせることでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図９】ＲＴ０への制御が開始されたときにおける液晶表示器の表示状態を説明するための図である。
【図１０】ＲＢＢ中における液晶表示器の表示状態を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成される入賞ラインＮＬ１と、左可変表示列１０Ｌの下段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成される入賞ラインＮＬ２とが設定されている。入賞ラインＮＬ１は、賭数が３に設定されているとき（後述する「ＣＢＢ中」以外）に入賞判定対象となるラインである。入賞ラインＮＬ２は、賭数が２に設定されているとき（後述する「ＣＢＢ中」）に入賞判定対象となるラインである。以下では、入賞ラインＮＬ１およびＮＬ２をまとめて、入賞ラインＮＬあるいは単に入賞ラインとも称する。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２６】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生（入賞発生）したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。
【００２７】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２９】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、後述する「ＣＢＢ中」以外は「３」、「ＣＢＢ中」は「２」に設定。）をいう。
【００３０】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３１】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３２】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＥＬ１」「ＢＥＬ２」「ＷＭ１」「ＷＭ２」「ＣＨ」「ＢＬ」「ＲＥＰ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥＬ１」および「ＢＥＬ２」として「ベル」の絵柄、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」として「スイカ」の絵柄、「ＣＨ」として「チェリー」の絵柄、「ＢＬ」として「星」の絵柄、「ＲＥＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「ＢＥＬ１」および「ＢＥＬ２」は、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている例について説明する。このように、「ＢＥＬ１」および「ＢＥＬ２」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「ＢＥＬ」ともいう。また、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」についても、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている。「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【００４９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ＣＢＢ中」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ＣＢＢ中」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、役物比率は、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【００５９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００６２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６４】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００６５】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００６６】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６７】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６８】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６９】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７０】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７１】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７２】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７３】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ役」と、「ＳＨＩＦＴ役１」および「ＳＨＩＦＴ役２」（以下、まとめて「ＳＨＩＦＴ役」ともいう）と、「ＣＢＢ役１」〜「ＣＢＢ役３」（以下、まとめて「ＣＢＢ役」ともいう）とが設けられている。再遊技役としては、役名称「ＮＲＰ役」「ＤＲＰ役」「ＣＲＰ役」「ＵＲＰ役」および「ＥＸＲＰ役」（以下、まとめて「ＲＰ役」ともいう）が設けられている。
【００７４】
小役としては、役名称欄に示される複数種類の役が設けられている。具体的に、役名称欄の上方から、「ＢＥＬ役１」〜「ＢＥＬ役６」（以下、まとめて「ＢＥＬ役」ともいう）、「ＡＴ役１」〜「ＡＴ役４」（以下、まとめて「ＡＴ役」ともいう）、「ＣＨ役」、「ＷＭ役」、および「ＺＫ役」が設けられている。
【００７５】
ボーナス役、再遊技役、および小役に定められている各役は、各々に対応する図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが定められている。図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止することにより、当該図柄組合せに対応する役が入賞する。なお、図柄組合せ欄における「／」は、「または」を意味している。例えば、「ＣＢＢ役１」に対応する図柄組合せの記載は、左図柄が「Ｒ７」、中図柄が「ＣＨ」、右図柄が「ＷＭ１」または「ＷＭ２」となる２つの組合せと、左図柄が「ＢＡＲ」、中図柄が「ＣＨ」、右図柄が「ＷＭ１」または「ＷＭ２」となる２つの組合せと、左図柄が「ＢＬ」、中図柄が「ＣＨ」、右図柄が「ＷＭ１」または「ＷＭ２」となる２つの組合せ、つまり全６種類の組合せを含むことを示している。また、「ＤＲＰ役」に対応する図柄組合せの記載は、左図柄が「ＲＥＰ」、中図柄が「ＢＥＬ１」、右図柄が「ＷＭ１」または「ＷＭ２」となる２つの組合せを含むことを示している。他の図柄組合せ欄における記載も同様である。
【００７６】
ボーナス役に入賞したときには、各々、対応するボーナス状態に制御される。ＲＢＢ役に入賞したときには、ＲＢＢ状態に制御される。ＲＢＢ状態においては、まず、ボーナス役の「ＳＨＩＦＴ役」の当選確率が向上するＲＢＢＮＯＭ状態に制御され、ＲＢＢＮＯＭ状態において「ＳＨＩＦＴ役」入賞することによりメダル払出を伴う小役の当選確率が向上するＲＢ状態に制御される。ＲＢＢ状態は、ＣＢＢ状態よりも遊技者にとって有利な状態であって、メダルの払出枚数が１６６枚を超えることにより終了する。ＲＢ状態は、小役が８回入賞するかまたは遊技を１２回消化することにより終了する。ＲＢＢ状態が終了するまでは、「ＳＨＩＦＴ役」入賞によりＲＢ状態に繰り返し制御可能となる。
【００７７】
ボーナス役のうちのＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ状態に制御される。ＣＢＢ状態においては、必ず小役が当選した状態となる。ＣＢＢ状態は、メダルの払出枚数が３枚を超えることにより終了する。なお、ＣＢＢ中における賭数の規定数は、２枚となり、小役入賞した場合にはメダルが２枚払出され、ペイアウト表示器４６に２枚払出の表示が行われる。このため、ＣＢＢ状態は、２枚投入２枚払出となる遊技が２回行われることにより終了することになる。再遊技役に入賞したときには、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に開始される遊技の規定数に対応した賭数が次回遊技の賭数として自動設定される。また、再遊技役のうちＤＲＰ役（以下、転落出目ともいう）、ＵＲＰ役（以下、昇格出目ともいう）、ＣＲＰ役（以下、チャレンジ出目ともいう）、およびＥＸＲＰ役（以下、特別出目）に入賞したときには、これら再遊技役各々に対応する備考欄に記載のＲＴ状態に制御される。小役に入賞したときには、小役各々に対応する備考欄に記載のとおり、規定数に応じた枚数分のメダルが払出（あるいはクレジット加算）される。
【００７８】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００７９】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＣ」「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」「ＲＢ１」「ＲＢ２」が設けられている。再遊技役の当選役グループとしては、「ＮＲＰ」「ＵＲＰ」「ＤＲＰ」「ＣＲＰ」「ＥＸＲＰ」が設けられている。また、小役の当選役グループとしては、「ＡＴＡ＿１」〜「ＡＬＬ３」が設けられている。
【００８０】
当選役グループのうち「ＲＢＢＢ」〜「ＣＢＢＣ」は、各々、図７の役構成欄に示される役を含むように構成されている。例えば、「ＲＢＢＢ」は、ボーナス役の「ＲＢＢ役」と、「ＣＨ役」とから構成される当選役グループである。また、「ＣＢＢＡ」は、ボーナス役の「ＣＢＢ役１」と、「ＤＲＰ役」とから構成される当選役グループである。他の当選役グループについても同様に、図７の役構成欄に示す役から構成されている。
【００８１】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８２】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、ＲＢＢ役やＣＢＢ役に入賞することにより制御されるボーナス状態と、ボーナス状態以外の一般遊技状態とが設けられている。一般遊技状態としては、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ状態として、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」が設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」のうち、「ＲＴ１」は第１割合期間ともいい、「ＲＴ０」は第２割合期間ともいい、「ＲＴ５」は第３割合期間ともいい、「ＲＴ２」は第４割合期間ともいい、「ＲＴ３」は第５割合期間ともいう。また、一般遊技状態には、ボーナス役の当選状況に応じた当選状態として、いずれのボーナス役にも当選していない「ＮＯＭ」、当選役グループ「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」のいずれかに当選してＣＢＢ役の当選が持ち越されている状態である「ＣＢＢＦ」が設けられている。「ＮＯＭ」は、所定状態ともいい、「ＣＢＢＦ」は、持越状態ともいう。
【００８３】
「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役に当選したときには、当該当選時におけるＲＴ状態が維持されたまま「ＣＢＢＦ」に制御される。これに対して、「ＮＯＭ」において「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＣ」のいずれかに当選したときには、当該当選時におけるＲＴ状態にかかわらず、ＲＢＢ役の当選が持ち越されている状態である「ＲＢＢ内部中」に制御される。
【００８４】
また、ボーナス状態としては、ＲＢＢ状態においてＳＨＩＦＴ役１当選が持ち越されている状態である「ＲＢ１内部中」、ＲＢＢ状態においてＳＨＩＦＴ役２当選が持ち越されている状態である「ＲＢ２内部中」、ＲＢＢ状態のうちＲＢ１内部中またはＲＢ２内部中（以下、まとめてＲＢ内部中ともいう）において当選しているＳＨＩＦＴ役入賞することにより制御される「ＲＢ」、ＲＢＢ状態のうちＲＢ内部中でもＲＢでもない「ＲＢＢＮＯＭ」、ＣＢＢ役のいずれかに入賞して制御される「ＣＢＢ」などが設けられている。「ＲＢＢ」は、特別状態ともいい、「ＣＢＢ」は、特定状態ともいう。また、「ＲＢ内部中」は、特殊持越期間ともいい、「ＲＢ」は、特殊期間ともいう。また、「ＲＢ内部中」のうち、「ＲＢ１内部中」は、第１特殊持越期間ともいい、「ＲＢ２内部中」は、第２特殊持越期間ともいう。
【００８５】
図７では、遊技状態毎に役抽選の対象となる当選役グループに対応する欄には１以上の数値（判定値）が示され、役抽選の対象とならない当選役グループに対応する欄には「０」が示されている。例えば、「ＲＢＢＡ」の判定値は、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」各々の「ＮＯＭ」に対応して「４」が示され、「ＮＯＭ」以外に対応して「０」が示されている。これにより、「ＲＢＢＡ」は、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」各々の「ＮＯＭ」のときに役抽選の対象となり、当選確率が４／６５５３６となり、「ＮＯＭ」以外の一般遊技状態（ボーナス役の当選が持ち越されている持越状態：ＣＢＢＦ、ＲＢＢ内部中など）およびボーナス状態（ＲＢＢＮＯＭ、ＲＢ内部中、ＲＢ、ＣＢＢなど）においては役抽選の対象とならないことが示されている。
【００８６】
遊技状態が「ＮＯＭ」であるときには、ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＣ」「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＣ」「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」は、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」各々の「ＮＯＭ」のみにおいて役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループ（特に「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＣ」）の判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、「ＲＢＢＢ」の判定値としては、設定値１であるときに「１２００」が定められ、設定値が高くなる毎に「５」ずつ多い判定値が定められ、設定値６であるときには「１２１５」が定められている。なお、ボーナス役のうち「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」については、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８７】
遊技状態がボーナス役当選を持ち越している状態である「ＣＢＢＦ」、「ＲＢＢ内部中」、および「ＲＢ内部中」のいずれかであるときには、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」であるときには、ＲＢ、および小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「ＲＢＢＮＯＭ」であるときには、ＳＨＩＦＴ役１を含む「ＲＢ１」の判定値が「８９７８」に定められているのに対し、ＳＨＩＦＴ役２を含む「ＲＢ２」の判定値が「１００」に定められている。このため、「ＲＢＢＮＯＭ」中においては、「ＲＢ２」よりも高い確率で「ＲＢ１」に当選して、ＲＢ１内部中に制御されることになる。
【００８８】
ここで、図７に示す遊技状態各々における小役および再遊技役の当選確率について説明する。まず、小役の当選確率は、図７に示すいずれの遊技状態であっても共通の判定値が定められている。図７においては、各当選役グループに対応する判定値を比較すると、「ＮＯＭ」に対応する判定値と「ＮＯＭ」以外の遊技状態に対応する判定値とで異なる当選役グループ（例えば、ＣＨ、ＷＭ）が存在する。しかし、これらの当選役グループは、「ＮＯＭ」において「ＲＢＢＢ」および「ＲＢＢＣ」のいずれかでＲＢＢと同時当選し得るグループであり、当該ＲＢＢと同時当選する判定値を加算することにより「ＮＯＭ」以外の遊技状態に対応する判定値と同じとなる。
【００８９】
再遊技役のうち「ＤＲＰ」についても、「ＮＯＭ」に対応する判定値と「ＮＯＭ」以外の遊技状態に対応する判定値とで異なる。しかし、「ＤＲＰ」についても同様に、「ＮＯＭ」において「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」のいずれかでＣＢＢ役と同時当選し得るグループであり、当該ＣＢＢ役と同時当選する判定値を加算することにより「ＮＯＭ」以外の遊技状態に対応する判定値と同じとなる。
【００９０】
また、再遊技役の「ＮＲＰ」「ＵＲＰ」「ＤＲＰ」「ＣＲＰ」「ＥＸＲＰ」各々の当選確率は、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」、「ＲＢＢ内部中」、および「ＲＢ内部中」各々で異なるように判定値が定められている。具体的に、再遊技役を含む当選役グループの判定値として、「ＲＴ０」「ＲＴ３」「ＲＴ４」であるときには「８９７８」（ＣＢＢＡ〜ＣＢＢＣ、ＮＲＰ、ＵＲＰ、ＤＲＰ、ＣＲＰ、ＥＸＲＰ等の合計）が定められ、「ＲＴ１」「ＲＴ２」であるときには「３２９０１」（ＣＢＢＡ〜ＣＢＢＣ、ＮＲＰ、ＵＲＰ、ＤＲＰ、ＣＲＰ、ＥＸＲＰ等の合計）が定められ、「ＲＴ５」であるときには「３３０２０」（ＣＢＢＡ〜ＣＢＢＣ、ＮＲＰ、ＤＲＰ等の合計）が定められ、「ＲＢＢ内部中」であるときには「８９７８」が定められ、「ＲＢ１内部中」「ＲＢ２内部中」であるときには「３２９０１」が定められている。このため、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ０」「ＲＴ３」「ＲＴ４」よりも「ＲＴ１」「ＲＴ２」の方が高く、さらに「ＲＴ１」「ＲＴ２」よりも「ＲＴ５」の方が高い。このため、以下では、「ＲＴ０」「ＲＴ３」「ＲＴ４」をまとめて再遊技低確率ＲＴともいい、「ＲＴ１」「ＲＴ２」「ＲＴ５」をまとめて再遊技高確率ＲＴともいう。また、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選する確率は、ＲＢＢ状態中においては「ＲＢＢ内部中」よりも「ＲＢ内部中」の方が高くなる。
【００９１】
また、再遊技高確率ＲＴであるときには、再遊技低確率ＲＴであるときよりも再遊技役の当選確率が高くなることにより、役抽選の対象となる当選役グループの判定値の合計が「６５３０５」あるいは「６５４２４」となる。このため、再遊技高確率ＲＴであるときには、いずれかの当選役グループに極めて高い確率（６５３０５／６５５３６あるいは６５４２４／６５５３６）で当選する。その結果、再遊技高確率ＲＴであるときには、ほぼ毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、はずれとなる確率が極端に低くなるように定められている。また、ボーナス状態中のうち「ＲＢ内部中」であるときにも、ほぼ毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、はずれとなる確率が極端に低くなるように定められている。
【００９２】
遊技状態が「ＲＢ」であるときには、図７に示すように、「ＺＫ」「ＡＬＬ１」「ＡＬＬ２」が役抽選の対象となり、各々に対応する当選確率で当選する。「ＺＫ」に含まれるＺＫ役は、図６に示すように、１５枚払出を伴う小役である。「ＡＬＬ１」に含まれるＡＬＬ役１は、図６に示すように、９枚払出を伴う小役である。「ＡＬＬ２」に含まれるＡＬＬ役２は、図６に示すように、１枚払出を伴う小役である。「ＲＢ」であるときには、「ＺＫ」の判定値が「１」に定められ、「ＡＬＬ１」の判定値が「５００１」に定められ、「ＡＬＬ２」の判定値が「３００２０」に定められており、いずれかの当選役グループに高確率で当選する。
【００９３】
遊技状態が「ＣＢＢ」のいずれかであるときには、毎遊技においてすべての小役を含む「ＡＬＬ３」に当選するように定められている。なお、遊技状態が「ＣＢＢ」であるときには、遊技毎に役抽選を行うことなく、すべての小役に当選した状態（当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定された状態）に設定されるようにしてもよい。
【００９４】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９５】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９６】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００のリール制御処理に移行する。
【００９７】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＣ」のいずれかに当選したときにはＲＢＢ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、ＲＢＢＮＯＭにおいてＳＨＩＦＴ役に当選したときにはＳＨＩＦＴ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」のいずれかに当選したときにはＣＢＢ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。また、後述するように当選して持ち越されているＲＢＢ役やＣＢＢ役を入賞させることができる当選状況（例えば、いずれの役にも当選していないはずれ時）であるときには、当該当選状況であることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別（はずれ時を含む）に応じた演出を実行可能となる。
【００９８】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９９】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１００】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０１】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０２】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０３】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０４】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０５】
ボーナス役のうち「ＲＢＢ役」は、図３に示すとおり、「Ｒ７」、およびリール配列において「Ｒ７」の下に配列されている図柄から構成されている。このため、「ＲＢＢ役」が入賞したときには、シンボル図柄である「Ｒ７」揃いの組合せが中段ラインまたは右下がりライン上に停止されることになる。しかし、「ＲＢＢ役」を構成する図柄「Ｒ７」等は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ役」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＲＢＢ役」を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。
【０１０６】
ＲＢＢ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部中に制御されて入賞するまでＲＢＢ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。「ＲＢＢ役」に当選している遊技（当選が持ち越されている遊技も含む）においては、他の役（再遊技役や小役）に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。「ＲＢＢ役」に当選している遊技においては、他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）に、「ＲＢＢ役」を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となる。なお、「ＲＢＢ役」に当選している遊技においては、他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）に限らず、例えば、所定の役に当選しているときであって当該役を取りこぼすときなどにおいても「ＲＢＢ役」を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となるようにしてもよい。
【０１０７】
ボーナス役のうち「ＣＢＢ役１」〜「ＣＢＢ役３」各々を構成する図柄は、図６に示すとおりであり、「Ｂ７」や「ＢＡＲ」等のシンボル図柄のみならず、「ＢＥＬ１」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」「ＲＥＰ」などが入賞を構成する図柄に含まれるように定められている。これにより、ＣＢＢ役を入賞可能な状況において極力取りこぼしが生じにくくなるように、ＣＢＢ役の数（種類）を多く設けて同時当選可能となるＣＢＢ役の数を多く設定できるように構成されている。
【０１０８】
ボーナス役のうち「ＣＢＢ役１」〜「ＣＢＢ役３」各々を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在する図柄である。このため、「ＣＢＢ役１」〜「ＣＢＢ役３」のいずれかに当選しており、他のいずれの役にも当選していないときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、入賞ラインに当選しているＣＢＢ役を構成する図柄を引き込むリール制御が行われる。
【０１０９】
「ＣＢＢ役１」〜「ＣＢＢ役３」に当選した場合には、図７に示すように、ＣＢＢ役のみならず、再遊技役の「ＤＲＰ」に当選する。このため、「ＣＢＢ役１」〜「ＣＢＢ役３」に当選した遊技においては、ＣＢＢ役よりも再遊技役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われて、再遊技役に入賞する。その結果、「ＣＢＢ役１」〜「ＣＢＢ役３」に当選した遊技においてはＣＢＢ役に入賞せずにＣＢＢＦに制御される。ＣＢＢＦ中における遊技においては、基本的に、他の役（再遊技役や小役）に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。ＣＢＢ役の当選フラグは、ＣＢＢ役に入賞するまで持ち越す処理が行われる。ＣＢＢＦ中における遊技においては、他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）などに、ＣＢＢ役を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となる。ＣＢＢ役は、「Ｂ７」や「ＢＡＲ」等のシンボル図柄のみならず、「ＢＥＬ１」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」「ＲＥＰ」などの図柄から構成される図柄組合せを含む。このため、ＣＢＢ役が入賞したときであっても、当該ＣＢＢ役の入賞を遊技者に気付かせにくくすることができる。なお、「ＣＢＢ役」に当選している遊技においては、他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）に限らず、例えば、特定の役に当選しているときであって当該役を取りこぼすときなどにおいても「ＣＢＢ役」を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となるようにしてもよい。
【０１１０】
また、ボーナス役のうち「ＳＨＩＦＴ役１」および「ＳＨＩＦＴ役２」各々を構成する図柄についても、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所（例えば、リール１１Ｒの図柄番号７〜１９等）が存在する。このため、「ＲＢ１」または「ＲＢ２」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているＳＨＩＦＴ役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、操作タイミングによって意図的にＳＨＩＦＴ役の入賞を回避することもできる。ＳＨＩＦＴ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、対応するＲＢ内部中に制御されて入賞するまで当選しているＳＨＩＦＴ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１１】
次に、「ＮＲＰ」「ＤＲＰ」「ＵＲＰ」「ＣＲＰ」「ＥＸＲＰ」などの再遊技役に関する役各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在する図柄である。このため、「ＮＲＰ」「ＤＲＰ」「ＵＲＰ」「ＣＲＰ」「ＥＸＲＰ」各々に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず当選した当選役グループに含まれる再遊技役を入賞させることができる。「ＮＲＰ」を構成する図柄のうち左図柄および中図柄は「ＲＥＰ」が定められ、右図柄は「ＷＭ１」および「ＷＭ２」が定められている。右図柄の「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、図３に示すように、「ＲＥＰ」の下に配置されている図柄である。このため、「ＮＲＰ役」が入賞したときには、「ＲＥＰ」揃いの組合せが中段ライン上に停止されることになる。また、「ＤＲＰ役」を構成する図柄のうち左図柄は「ＲＥＰ」が定められ、中図柄は「ＢＥＬ１」が定められ、右図柄は「ＷＭ１」および「ＷＭ２」が定められている。また、中図柄の「ＢＥＬ１」は、図３に示すように、「ＲＥＰ」の上に配置されている図柄である。このため、「ＤＲＰ役」が入賞したときには、「ＲＥＰ」が中段・下段・中段（小Ｖ）に停止されることになる。同様に、「ＵＲＰ役」が入賞したときには、左・中の中段に「ＲＥＰ」が停止されることになり、「ＣＲＰ役」が入賞したときには、左・右の中段に「ＲＥＰ」が停止されることになり、「ＥＸＲＰ役」が入賞したときには、左の下段・右の上段に「ＲＥＰ」が停止されることになる。
【０１１２】
「ＤＲＰ」「ＵＲＰ」「ＣＲＰ」「ＥＸＲＰ」に当選している遊技においては、ＣＢＢＦ中であるか否かに応じて、異なる図柄組合せを入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。「ＤＲＰ」に当選している遊技において、ＣＢＢＦ以外の状態であるときには、ＤＲＰ役（転落出目）を入賞ラインに引き込む一方、ＣＢＢＦ中であるときには、ＮＲＰ役を入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。「ＵＲＰ」に当選している遊技において、ＣＢＢＦ以外の状態であるときには、ＵＲＰ役（昇格出目）を入賞ラインに引き込む一方、ＣＢＢＦ中であるときには、ＮＲＰ役を入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。「ＣＲＰ」に当選している遊技において、ＣＢＢＦ以外の状態であるときには、ＣＲＰ役（チャレンジ出目）を入賞ラインに引き込む一方、ＣＢＢＦ中であるときには、ＮＲＰ役を入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。「ＥＸＲＰ」に当選している遊技において、ＣＢＢＦ以外の状態であるときには、ＥＸＲＰ役（特別出目）を入賞ラインに引き込む一方、ＣＢＢＦ中であるときには、ＮＲＰ役を入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。これにより、ＤＲＰ役、ＵＲＰ役、ＣＲＰ役、ＥＸＲＰ役が入賞することにより、例えばＮＯＭ中であることを報知できる。一方、ＮＲＰ役は、ＣＢＢＦ中であるか否かにかかわらず「ＮＲＰ」当選時にも入賞するため、ＣＢＢＦ中であることを遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【０１１３】
小役のうち「ＡＴＡ＿１」〜「ＡＴＦ」（以下、まとめてＡＴグループともいう）のいずれかに当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインＮＬに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。「ＡＴＡ＿１」に当選しているときであって、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、図７の役構成欄に示すＡＴ役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＮＯＭ」および「ＣＢＢＦ」以外であるときには、図７の役構成欄に示すＢＥＬ役を引き込むリール制御を行う。「ＢＥＬ役１」が入賞したときには、中段ラインに「ＢＥＬ」が停止される。「ＢＥＬ役２」が入賞したときには、下段ラインに「ＢＥＬ」が停止される。「ＢＥＬ役３」が入賞したときには、右上がりラインに「ＢＥＬ」が停止される。「ＢＥＬ役４」が入賞したときには、「ＢＥＬ」が下段・中段・下段（小山）に停止される。「ＢＥＬ役５」が入賞したときには、上段ラインに「ＢＥＬ」が停止される。「ＢＥＬ役６」が入賞したときには、右下がりラインに「ＢＥＬ」が停止される。
【０１１４】
ＡＴグループのうち「ＡＴＡ＿１」「ＡＴＢ＿１」「ＡＴＣ＿１」「ＡＴＤ＿１」に含まれるＡＴ役の組合せは、例えば、ストップスイッチ２１Ｍおよび２１Ｒ各々に対する操作タイミングに１／２の割合で入賞ラインに引込可能であるが、１／２の割合で取りこぼしが生じる組合せである。これに対し、ＡＴグループのうち「ＡＴＡ＿１」「ＡＴＢ＿１」「ＡＴＣ＿１」「ＡＴＤ＿１」以外に含まれるＡＴ役の組合せは、操作タイミングにかかわらず、いずれかのＡＴ役を必ず入賞ラインに引込可能である。また、ＡＴグループに含まれる「ＢＥＬ役１」〜「ＢＥＬ役６」各々の図柄組合せは、操作タイミングにかかわらず必ず入賞ラインに引込可能となる組合せである。
【０１１５】
その結果、「ＡＴＡ＿１」「ＡＴＢ＿１」「ＡＴＣ＿１」「ＡＴＤ＿１」のいずれかに当選したときであって、遊技状態が「ＮＯＭ」あるいは「ＣＢＢＦ」中であるときには、ストップスイッチへの操作タイミング（５０％の割合で正解）に応じて当選しているＡＴ役の図柄組合せを入賞ラインに引き込むリール制御が行われ、遊技状態が「ＮＯＭ」および「ＣＢＢＦ」以外であるときには、ストップスイッチへの操作タイミングにかかわらず、必ずＢＥＬ役の図柄組合せを入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。これに対して、「ＡＴＡ＿２」「ＡＴＢ＿２」「ＡＴＣ＿２」「ＡＴＤ＿２」「ＡＴＥ」「ＡＴＦ」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチへの操作タイミングにかかわらず、遊技状態が「ＮＯＭ」あるいは「ＣＢＢＦ」中であるときには必ずＡＴ役の図柄組合せを入賞ラインに引き込むリール制御が行われ、遊技状態が「ＮＯＭ」および「ＣＢＢＦ」以外であるときには必ずＢＥＬ役の図柄組合せを入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。
【０１１６】
小役のうち「ＣＨ」に当選しているときには、ＣＨ役に当選していることになる。ＣＨ役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在する図柄である。このため、「ＣＨ」に当選したときには、ＣＨ役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＣＨ役を入賞させることができる。
【０１１７】
「ＷＭ」に当選しているときには、ＷＭ役に当選していることになる。ＷＭ役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在する図柄である。このため、「ＷＭ」に当選したときには、ＷＭ役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＷＭ役を入賞させることができる。
【０１１８】
また、一般遊技状態では、図７のはずれ（ＨＺ）欄に示される判定値数に応じて、役抽選の結果がはずれとなる。ＣＢＢＦ中において、役抽選の結果がはずれとなったときには、必ず当選しているＣＢＢ役を引き込むリール制御が行われてＣＢＢ役が入賞する。ＣＢＢＦ中においてはずれとなる割合は、いずれのＲＴ状態に制御されているかに応じて異なる。ＣＢＢＦ中であって再遊技低確率ＲＴであるときには、３６％（≒２４１５８／６５５３６）の割合ではずれとなる。これに対して、再遊技高確率ＲＴのうち「ＲＴ１」「ＲＴ２」であるときには、０．３５％（≒２３５／６５５３６）の割合ではずれとなり、再遊技高確率ＲＴのうち「ＲＴ５」であるときには、０．１７％（≒１１６／６５５３６）の割合ではずれとなる。このため、ＣＢＢＦ中においては、再遊技高確率ＲＴであるときよりも再遊技低確率ＲＴであるときの方が高い割合で、ＣＢＢ役を引き込むリール制御が行われる。これにより、再遊技高確率ＲＴであるときよりも再遊技低確率ＲＴであるときの方が高い割合で、ＣＢＢＦに制御される期間を短くすることができる。つまり、ＣＢＢＦに制御される平均期間は、再遊技高確率ＲＴであるときよりも再遊技低確率ＲＴであるときの方が短くなる。その結果、いずれのＲＴに制御されているかに応じて、ＣＢＢ役に入賞してＲＢＢ役を対象として役抽選を行う「ＮＯＭ」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１９】
また、ＣＢＢＦ中においては、前述したようにＲＢＢ役が役抽選の対象とならないために当選しない。このため、制御されているＲＴ状態の種類によっては、ＣＢＢＦに制御される期間が長くなり、ＲＢＢ役に当選することがなく遊技者にとって不利となる期間が長くなる。このようなＣＢＢＦへの制御契機となるＣＢＢ役を含む当選役グループについては、ＲＢＢ役を含む当選役グループとは異なり、設定値が高くなる程、役抽選において当選する確率が低くなるように判定値が定められているものであってもよい。これにより、設定値が高い程、ＣＢＢ役に当選し難くＣＢＢＦに制御され難くなり、ＲＢＢ役に当選することがなく遊技者にとって不利となる期間に制御される確率が低くなる。その結果、設定値が高い程、遊技者にとって有利となる状況を生成することができる。
【０１２０】
次に、ボーナス状態中におけるリール制御について説明する。「ＺＫ」に当選しているときには、１５枚払出を伴う小役（例えばＺＫ役）を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、１５枚払出を伴う小役を入賞させることができる。「ＡＬＬ１」に当選しているときには、９枚払出を伴う小役（例えばＡＬＬ役１）を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、９枚払出を伴う小役を入賞させることができる。「ＡＬＬ２」に当選しているときには、１枚払出を伴う小役（例えばＡＬＬ役２）を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、１枚払出を伴う小役を入賞させることができる。
【０１２１】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ４００の出目判定処理に移行する。
【０１２２】
（出目判定処理）
Ｓ４００の出目判定処理では、賭数に応じて有効に設定されている入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の備考欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ５００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２３】
（遊技状態設定処理）
Ｓ５００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２４】
遊技状態の遷移を説明するにあたり、以下では、「ＲＴ０」〜「ＲＴ５」のうち「ＲＴ４」に制御されている状態から説明する。「ＲＴ４」においてＵＲＰ役が入賞したときには、ＲＴ状態として「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ３」かつ「ＮＯＭ」に制御する。「ＲＴ３」においてＣＲＰ役が入賞したときには、ＲＴ状態として「ＲＴ４」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ４」かつ「ＮＯＭ」に制御する。
【０１２５】
また、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」においてＥＸＲＰ役が入賞したときには、ＲＴ状態として「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御する。「ＲＴ０」は、ＣＢＢ役当選などによって他のＲＴ状態に制御されることがなく、少なくともＲＢＢ役に当選するまで維持される。このため、「ＲＴ０」は、他のＲＴ状態よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１２６】
「ＲＴ４」においてＤＲＰ役が入賞したときには、ＲＴ状態として「ＲＴ５」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ５」かつ「ＮＯＭ」に制御する。「ＲＴ５」は、ＵＲＰ役やＣＲＰ役など停止された図柄組合せにかかわらず維持されて、当該「ＲＴ５」が開始されてから遊技を予め定められた天井回数（９９９）消化したときにＲＴ状態として「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより「ＲＴ０」に制御する。
【０１２７】
「ＲＴ１」および「ＲＴ２」は、後述するようにＲＢＢ終了後に制御可能となるＲＴ状態である。「ＲＴ１」においては、ＲＴ状態を移行させる役のうち、ＵＲＰ役、ＣＲＰ役、およびＥＸＲＰ役が入賞し得る。「ＲＴ１」において、ＵＲＰ役が入賞したときには「ＲＴ３」に制御され、ＣＲＰ役が入賞したときには「ＲＴ４」に制御され、ＥＸＲＰ役が入賞したときには「ＲＴ０」に制御される。
【０１２８】
「ＲＴ２」においては、ＲＴ状態を移行させる役のうちＥＸＲＰ役のみが入賞し得る。「ＲＴ２」において、ＥＸＲＰ役が入賞したときには「ＲＴ０」に制御される。このため、「ＲＴ２」に制御された場合には、必ず「ＲＴ０」に制御されることになる。
【０１２９】
当選状態が「ＮＯＭ」であるときには、図７で示したように、ＲＴ状態にかかわらず、比較的高い割合で「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＣ」および「ＣＢＢＡ」〜「ＣＢＢＣ」のいずれかに当選する。
【０１３０】
「ＮＯＭ」においてＲＢＢ役に当選した遊技において入賞しなかったときには、ＲＴ状態の種類にかかわらず、「ＲＢＢ内部中」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＢＢ内部中」に制御する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている遊技であってはずれ遊技などにおいてＲＢＢ役に入賞したときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＢＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＢＢＮＯＭ」に制御する。「ＲＢＢ内部中」においては、図７に示すとおり、役抽選の結果が比較的高い割合（２４１５８／６５５３６）ではずれとなる。このため、「ＮＯＭ」において「ＲＢＢ」当選し、当該「ＲＢＢ」を取りこぼしたとしても、比較的早いタイミングで持ち越しているＲＢＢ役を入賞させてＲＢＢ状態に制御可能となる。
【０１３１】
遊技状態設定処理は、「ＲＢＢＮＯＭ」において「ＳＨＩＦＴ役１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢ１内部中」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、「ＲＢＢＮＯＭ」において「ＳＨＩＦＴ役２」に当選した遊技において入賞しなかったときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢ２内部中」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢＮＯＭ」「ＲＢ１内部中」および「ＲＢ２内部中」では、ＡＴグループに当選したときに、操作タイミング等にかかわらず、９枚払出を伴うＢＥＬ役を引き込むリール制御が行われる。一方、「ＳＨＩＦＴ役１」または「ＳＨＩＦＴ役２」に入賞して制御される「ＲＢ」においては、「ＺＫ」「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」のいずれかに高確率で当選するものの、１５枚払出を伴う「ＺＫ」や９枚払出を伴う「ＡＬＬ１」に当選する確率は低い。つまり、払出率は、「ＲＢ」よりも「ＲＢＢＮＯＭ」「ＲＢ１内部中」および「ＲＢ２内部中」の方が高い。さらに、「ＲＢ内部中」においては、極めて高い確率で再遊技役に当選することによりはずれとなる確率が低い（２３５／６５５３６）。このため、「ＲＢＢＮＯＭ」において「ＳＨＩＦＴ役１」または「ＳＨＩＦＴ役２」に当選した遊技においては、当選している「ＳＨＩＦＴ役」を入賞させずに「ＲＢ１内部中」または「ＲＢ２内部中」に制御させた方が遊技者にとって有利度合いが高くなる。その結果、ＲＢＢ状態中における遊技の大半は、「ＲＢ１内部中」または「ＲＢ２内部中」において行うことになる。
【０１３２】
なお、「ＳＨＩＦＴ役１」または「ＳＨＩＦＴ役２」に入賞したときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢ」において小役の入賞回数および遊技の実行回数を計数し、小役が８回入賞するかまたは遊技を１２回消化することによりＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＢＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＢＢＮＯＭ」に制御する。また、遊技状態設定処理は、ＲＢＢ状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数（１６６）を超えたときにＲＢＢ状態を終了し、終了時における状態に応じたＲＴ状態に制御する。
【０１３３】
ＲＢＢが「ＲＢ１内部中」において終了するときには、ＲＴ状態として「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」に制御する。ＲＢＢが「ＲＢ２内部中」において終了するときには、ＲＴ状態として「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ２」かつ「ＮＯＭ」に制御する。ＲＢＢが「ＲＢ１内部中」以外でかつ「ＲＢ２内部中」以外の状態（例えば、「ＲＢＢＮＯＭ」「ＲＢ」）において終了するときには、ＲＴ状態として「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御する。
【０１３４】
図７で示したように、遊技者にとって有利な「ＲＴ０」への制御契機となる「ＥＸＲＰ」の当選確率は、「ＲＴ１」よりも「ＲＴ２」の方が高い。また、「ＲＴ２」中においては、ＲＴ状態を移行させる役のうちＥＸＲＰ役のみが入賞し得る。このため、ＲＢＢ終了後において「ＲＴ１」に制御されたときよりも「ＲＴ２」に制御されたときの方が遊技者にとっての有利度合いが高い。その結果、ＲＢＢ中においては、「ＲＴ２」への制御契機となる「ＳＨＩＦＴ役２」に当選して「ＲＢ２内部中」に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３５】
また、「ＲＢ１内部中」以外でかつ「ＲＢ２内部中」以外の状態でＲＢＢが終了したときにも「ＲＴ０」へ制御される。このため、ＲＢＢ中においては、遊技の進行度合いなどを考慮しつつ、当選した「ＳＨＩＦＴ役」を入賞させないことにより効率良くメダルを獲得しつつ「ＲＴ０」へ制御されることへの期待感を持続させるように遊技を進めるか、当選した「ＳＨＩＦ役」を入賞させて「ＲＴ０」へ制御させるように遊技を進めるかといったように遊技の進行方法を選択するといった面白さを提供できる。
【０１３６】
次に、「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役に当選したときの遷移について説明する。「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役に当選した遊技においては、図７で示したように「ＤＲＰ」も当選しているため、再遊技役が入賞する。これにより、「ＮＯＭ」において「ＣＢＢ」に当選した遊技においては、「ＣＢＢ」に入賞することなく、「ＣＢＢＦ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＣＢＢＦ」に制御する。「ＣＢＢＦ」に制御された以降においても、ＲＴ状態は維持される。つまり、「ＲＴ０」において「ＣＢＢ」に当選して「ＣＢＢＦ」に制御された以降においては当該「ＲＴ０」が維持され、「ＲＴ１」において「ＣＢＢ」に当選して「ＣＢＢＦ」に制御された以降においては当該「ＲＴ１」が維持される。「ＲＴ２」〜「ＲＴ５」のいずれかにおいて「ＣＢＢ」に当選して「ＣＢＢＦ」に制御された以降についても同様に、元のＲＴ状態が維持される。なお、「ＲＴ５」であるときには、「ＣＢＢＦ」に制御された後においても、当該「ＲＴ５」が開始されてから消化した遊技回数を継続してカウントされる。
【０１３７】
このように、「ＣＢＢＦ」に制御された以降においてもＲＴ状態は維持される。しかし、「ＲＴ５」中に「ＣＢＢＦ」に制御されたときであって、当該「ＲＴ５」が維持されているときには、当該「ＲＴ５」が開始されてから遊技を予め定められた天井回数（９９９）消化したとき（当該「ＣＢＢＦ」に制御される以前に消化していた遊技回数を含む）に、ＲＴ状態として「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、ＣＢＢＦ中においてもゲーム数を消化することにより、「ＲＴ０」かつ「ＣＢＢＦ」に制御する。
【０１３８】
一方、「ＲＴ０」〜「ＲＴ４」中に「ＣＢＢＦ」に制御されたときには、「ＵＲＰ」「ＤＲＰ」「ＣＲＰ」「ＥＸＲＰ」に当選したときであっても「ＮＲＰ役」が入賞するため、他のＲＴ状態に制御されることなく、元のＲＴ状態が維持される。「ＣＢＢＦ」中においては、仮にＵＲＰ役やＤＲＰ役などの状態移行出目が停止されたとしても当該状態移行出目に応じたＲＴ状態への移行制御が行われない。このことに鑑みて、前述のように、「ＣＢＢＦ」中においては、状態移行出目が停止可能となる「ＵＲＰ」「ＤＲＰ」「ＣＲＰ」「ＥＸＲＰ」に当選したときには「ＣＢＢＦ」以外の状態と異なり「ＮＲＰ役」を入賞させるリール制御が行われる。このため、「ＣＢＢＦ」中において状態移行出目が停止されたにもかかわらず対応するＲＴ状態に移行制御されないことにより違和感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。
【０１３９】
「ＣＢＢＦ」中においては、役抽選の結果がはずれとなった遊技においてＣＢＢ役に入賞する。「ＲＴ０」「ＲＴ３」「ＲＴ４」などの再遊技低確率ＲＴ中にＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されたときには、図７で説明したように、はずれとなる割合が「ＲＴ１」「ＲＴ２」「ＲＴ５」などの再遊技高確率ＲＴであるときよりも高い再遊技低確率ＲＴが維持される。このため、再遊技低確率ＲＴ中にＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されたときには、再遊技高確率ＲＴ中にＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されたときよりも、当選しているＣＢＢ役に入賞する割合が高くなる。その結果、いずれのＲＴに制御されているかに応じて、ＣＢＢ役に入賞してＲＢＢ役を対象として役抽選を行う「ＮＯＭ」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
さらに、再遊技高確率ＲＴのうち「ＲＴ１」「ＲＴ２」においては、図７で示したように、極めて高い確率で「ＣＲＰ」や「ＥＸＲＰ」に当選する。このため、再遊技高確率ＲＴのうち「ＲＴ１」「ＲＴ２」においては、極めて高い確率で、ＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されるまでに他のＲＴ状態に制御されることになる。また、再遊技高確率ＲＴのうち「ＲＴ５」においてＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御された場合であっても、当該「ＲＴ５」が開始されてから遊技を天井回数（９９９）消化することにより、「ＲＴ０」に制御される。このため、「ＲＴ５」かつ「ＣＢＢＦ」中であっても、遊技を消化することによりＣＢＢ役に入賞する割合が高くなる「ＲＴ０」に制御することにより、遊技者を救済することができる。その結果、「ＲＴ５」かつ「ＣＢＢＦ」中における稼働を促進することができる。
【０１４１】
遊技状態設定処理は、「ＣＢＢＦ」において「ＣＢＢ」に入賞したときに、「ＣＢＢ状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＣＢＢ」に制御する。なお、「ＣＢＢ」に制御された以降においてもＲＴ状態は維持される。遊技状態設定処理は、ＣＢＢ状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数（３）を超えたときに維持されているＲＴ状態かつ「ＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、維持されているＲＴ状態かつ「ＮＯＭ」に制御する。
【０１４２】
また、遊技状態設定処理では、遊技結果に応じて遊技状態を設定し、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ５００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４３】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１４４】
演出制御処理では、当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、遊技結果コマンドを受信したときには、入賞した役の種類に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、状態コマンドに応じた背景演出を実行可能となる。各種演出は、所定画像を液晶表示器２７に表示するとともに、当該表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される。
【０１４５】
演出制御処理では、制御されているＲＴ状態の種類に応じた演出（例えば、液晶表示器２７における背景画像など）を実行する。演出制御処理では、例えば、ＲＴ状態のうちＲＴ１中およびＲＴ５中においては通常演出（通常の背景画像）を実行するのに対し、ＲＴ１およびＲＴ５よりもはずれとなる割合が高いＲＴ３およびＲＴ４のいずれかに制御されているときには特定演出（例えば、「チャンスゾーン」といったメッセージが表示される背景画像）を実行する。
【０１４６】
また、演出制御処理では、「ＣＢＢＦ」中においては、役抽選の結果がはずれとなったときやＡＴグループに当選したときなどにおいて、ＣＢＢ役を入賞させることができる可能性を示唆する示唆演出を実行する。示唆演出としては、例えば、役抽選の結果がはずれとなったときやＡＴグループに当選したときなどにおいて「チャンスかも」といったメッセージを表示するものや、役抽選の結果がはずれとなったときにのみ「確定！」といったメッセージを表示するものであってもよい。
【０１４７】
また、演出制御処理では、ＲＴ４に制御されているときには、特定演出としてＤＲＰ役に入賞してＲＴ５に制御されるか、ＵＲＰ役に入賞してＲＴ３に制御されることやＥＸＲＰ役に入賞してＲＴ０に制御されることなどを煽る演出を実行する。例えば、ＲＴ４中においてＤＲＰまたはＵＲＰなどに当選した遊技において、「勝負だ！」といったメッセージを表示し、ＲＴ４中においてＵＲＰまたはＥＸＲＰなどに当選した遊技において、「チャンスかも！」といったメッセージを表示するようにしてもよい。
【０１４８】
また、演出制御処理では、ＲＴ０およびＲＴ２中においては、特別な演出を実行する。図９は、特別な演出の一例として、ＲＴ０への制御が開始されたときにおける液晶表示器２７の表示状態を説明するための図である。図９に示すように、ＲＴ０への制御が開始されたときには、液晶表示器２７の中央において「ＥＸＴＲＡ ＺＯＮＥ 突入」といったメッセージが表示されるとともに、その下方において「ＥＸＴＲＡ ＺＯＮＥ」とのメッセージがスクロール表示される。また、ＲＴ０は、ＲＢＢ役に当選するまで継続する。このため、液晶表示器２７の上方において、「次回ボーナスまで継続！？」といったメッセージがスクロール表示される。これにより、はずれ高確率状態がＲＢＢ役に当選するまで維持されることが遊技者に報知される。
【０１４９】
また、ＲＴ０中においては、遊技の進行に応じた特別な演出が実行される。遊技の進行に応じた特別な演出としては、「ＥＸＴＲＡ ＺＯＮＥ」である旨を報知するとともに、例えば、「ＲＢＢ役」の当選を煽る演出などが実行される。これにより、ＲＴ０中における期待感を向上させることができる。
【０１５０】
また、演出制御処理では、「ＲＢＢ内部中」においてＲＢＢ入賞が可能となる当選状況（はずれ時など）となったときに、煽り演出（例えば、「ＲＢＢチャンス」といったメッセージを表示等）を実行する。これにより、遊技者に対してＲＢＢに入賞可能な遊技であることを遊技者に報知できる。その結果、ＲＢＢ役を構成する図柄を狙わせることができるとともに、ＲＢＢ入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
また、演出制御処理では、ＲＢＢ中において所定の演出を実行する。図１０は、ＲＢＢ中における液晶表示器２７の表示状態を説明するための図である。ＲＢＢ中においては、ＲＢＢに対応する背景画像が表示される。また、「ＲＢＢＮＯＭ」中において「ＳＨＩＦＴ役」に当選したときには、その旨を報知するための演出を実行する。図１０（ａ）は、ＲＢＢ開始からｍ遊技目において「ＳＨＩＦＴ役」に当選し、その旨を報知する演出として液晶表示器２７の下方領域において帯画像を表示する例を示している。これにより、遊技者に対して、「ＳＨＩＦＴ役」に当選しており、入賞させることにより「ＲＢ」に制御できる状況であることを遊技者に報知できる。その結果、「ＳＨＩＦＴ役」入賞を回避するタイミングで停止操作してＲＢ内部中に制御させるか、「ＳＨＩＦＴ役」を入賞させるタイミングで停止操作してＲＢに制御させるかを遊技者に選択させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ＲＢＢ中においては、図１０（ａ）に示すように、液晶表示器２７の左上領域において払出されたメダル枚数（払出枚数／ＲＢＢ終了枚数）を特定可能な情報が表示される。
【０１５２】
図１０（ｂ）は、ＲＢＢが開始されてからｍ＋１遊技目における液晶表示器２７の表示状態を示している。ｍ＋１遊技目において、遊技者は、「ＳＨＩＦＴ役」を入賞させてＲＢに制御させた場合を除き、「ＲＢ１内部中」であるか「ＲＢ２内部中」であるかが特定不能となる。このため、ｍ＋１遊技目においては、液晶表示器２７の下方に表示されている帯画像中において「ＣＨＡＮＣＥ」といったメッセージをスクロール表示させる演出が開始される。これにより、「ＲＢ２内部中」であることに対する期待感を煽ることができる。
【０１５３】
図１０（ｃ）は、ＲＢＢ中の最終遊技（払出枚数が１６６枚を超えることになる遊技）となるＮ遊技目における液晶表示器２７の表示状態を示している。Ｎ遊技目においては、「ＰＵＳＨ」といったメッセージとともにボタン画像を表示するジャッジメント演出を実行する。これにより、遊技者に対して決定スイッチ８１ａへの操作を促すことができる。
【０１５４】
図１０（ｄ１）〜図１０（ｄ３）は、ジャッジメント演出の結果を示す図である。「ＲＢ」中にＲＢＢが終了するときであって「ＲＴ０」へ制御されるときには、図１０（ｄ１）に示すように、液晶表示器２７の左上において当該ＲＢＢ中に払出されたメダルの合計枚数を表示するとともに、液晶表示器２７の中央において「ＥＸＴＲＡ」といったメッセージが表示される。「ＲＢ２内部中」にＲＢＢが終了するときであって「ＲＴ２」へ制御されるときには、図１０（ｄ２）に示すように、液晶表示器２７の左上においてメダルの合計枚数を表示するとともに、液晶表示器２７の中央において「ＥＸＴＲＡ  チャンスゾーン」といったメッセージが表示される。「ＲＢ１内部中」にＲＢＢが終了するときであって「ＲＴ１」へ制御されるときには、図１０（ｄ３）に示すように、当該ＲＢＢ中に払出されたメダルの合計枚数のみが表示される。これにより、ＲＢＢ終了後に制御される状態に関する有利度合いを遊技者に報知できる。
【０１５５】
演出制御処理では、ＲＢＢ中において複数種類の演出（例えば、出現させるキャラクタ、効果音、ランプ点灯態様など）のうちから実行する演出を決定する。演出制御処理では、ＲＢＢ中において「ＲＢ１内部中」「ＲＢ２内部中」「ＲＢ」および「ＲＢＢＮＯＭ」のいずれであるかに応じて、異なる割合で複数種類の演出のうちから実行する演出を決定する。例えば、キャラクタＡを出現させる演出や効果音Ａを出力させる演出に決定される割合は、「ＲＢＢＮＯＭ」＜「ＲＢ１内部中」＜「ＲＢ」＜「ＲＢ２内部中」の関係となるように定められている。また、複数種類の演出は、所定の状態（例えば「ＲＢ２内部中」）であるときにのみ決定される演出を含むものであってもよい。
【０１５６】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、再遊技役に当選している遊技においては必ず再遊技役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込み、再遊技役に入賞する。このため、ＣＢＢＦ中において再遊技役に当選している遊技においては、ＣＢＢ役に入賞不可能となる。また、ＣＢＢＦ中においては、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ状態のいずれかに制御される。これにより、同じＣＢＢＦ中であっても、ＲＴ状態が「ＲＴ０」「ＲＴ３」「ＲＴ４」などの再遊技低確率ＲＴであるか「ＲＴ１」「ＲＴ２」「ＲＴ５」などの再遊技高確率ＲＴであるかに応じて、役抽選の結果が再遊技役当選以外の結果（例えば、はずれ結果）となる割合を異ならせ、ＣＢＢ役を入賞させてＲＢＢ役について抽選が行われる「ＮＯＭ」に再度制御するまでに要する平均的な期間（遊技回数）を異ならせることができる。その結果、ＣＢＢＦ中であってもＲＴ状態が再遊技低確率ＲＴであるか再遊技高確率ＲＴであるかに遊技者を注目させることができ、ＣＢＢＦ中における遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＢＢＦであってもはずれとなる割合が高い再遊技低確率ＲＴであることに対する期待感を抱かせることができるため、ＣＢＢＦ中における稼働を促進できる。また、再遊技低確率ＲＴのうちの「ＲＴ０」への制御は、「ＳＨＩＦＴ役２」の当選が持ち越されている「ＲＢ２内部中」においてＲＢＢが終了することに基づいて開始され、少なくともＲＢＢ役に当選するまではＣＢＢ役に当選してＣＢＢＦに制御されたときであっても継続される。これにより、「ＲＴ０」へ制御された場合や「ＲＴ０」へ制御される可能性が高い「ＲＴ２」に制御された場合には、ＲＢＢ役に当選するまで「ＲＴ０」への制御が維持されることにより安心感を遊技者に抱かせることができる。その結果、「ＮＯＭ」中および「ＣＢＢＦ」中における遊技の興趣を向上させることができる。また、ＲＢＢ中においては「ＳＨＩＦＴ役２」に当選することに対する期待感を抱かせることができる。また、図１０等で示したように、ＲＢＢ中においてはいずれの「ＳＨＩＦＴ役」に当選するかに関する演出を実行可能となり、演出を多様化できる。
【０１５７】
また、再遊技高確率ＲＴのうちＲＴ５において遊技を９９９回消化することによりＲＴ０に制御される。これにより、いつまでもＲＴ５に制御されてしまうことを防止でき、遊技者の自力により当該遊技者自身を救済できるため、ＣＢＢＦ中における稼働を促進できる。
【０１５８】
また、ＣＢＢ役を構成する図柄組合せは、リール配列上において、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングにかかわらず入賞ラインＮＬ上に引き込むことができる位置に配置された図柄から構成されている。このため、ＣＢＢＦ中においては、役抽選の結果がはずれ結果となった遊技においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、ＣＢＢ役を入賞させることができる。これにより、遊技者の遊技技量によってＣＢＢ役に入賞させることが可能となる遊技であったにもかかわらず操作タイミングが合わずにＣＢＢ役に入賞させることができず、ＣＢＢＦに制御される期間に差を生じさせてしまうことを防止できる。また、役抽選が行われる遊技開始時において、当該役抽選の結果に基づきＣＢＢ役が入賞するか否かに関する演出（例えば、示唆演出）を実行可能となり、演出を多様化できる。
【０１５９】
また、ＣＢＢ役は、図７で示したように、ＣＢＢ役よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれる役としてＤＲＰ役と同時に当選し、ＣＢＢ役に当選した遊技においては、ＤＲＰ役に入賞して、必ずＣＢＢＦに制御されることになる。また、ＤＲＰ役は、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＢＢ内部中等において役抽選の対象となるため入賞し得る。このため、ＣＢＢ役に当選したことを遊技者に推測され難くすることができ、その結果、「ＮＯＭ」中および「ＣＢＢＦ」中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、ＲＢＢ中においては、「ＲＢ１内部中」「ＲＢ２内部中」「ＲＢ」および「ＲＢＢＮＯＭ」のいずれであるかに応じて、異なる割合で複数種類の演出のうちから実行する演出が決定される。これにより、例えば、実行される演出により「ＲＢ２内部中」である可能性を示唆できる。その結果、ＲＢＢ中において「ＲＢ２内部中」であることに対する期待感を異ならせることでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１６２】
上記実施形態では、ＲＢ内部中として、再遊技役の当選確率がＲＴ１と同じＲＢ１内部中と、再遊技役の当選確率がＲＴ２と同じＲＢ２内部中とが設けられており、ＲＢ１内部中にＲＢＢが終了したときには当該ＲＢ１内部中における再遊技役の当選確率と同じ（引き継ぐ）ＲＴ１に制御され、ＲＢ２内部中にＲＢＢが終了したときには当該ＲＢ２内部中における再遊技役の当選確率と同じ（引き継ぐ）ＲＴ２に制御される例について説明した。しかし、ＲＢ内部中は、これに限らず、再遊技役の当選確率がＲＴ０と同じＲＢ内部中（以下では、ＳＨＩＦＴ役３当選により制御されるＲＢ３内部中という）を設け、当該ＲＢ３内部中にＲＢＢが終了したときには当該ＲＢ３内部中における再遊技役の当選確率と同じ（引き継ぐ）ＲＴ０に制御されるようにしてもよい。つまり、ＲＢ３内部中においてＲＢＢが終了したときには、ＲＴ０の前段階の状態となるＲＴ２ではなく、ＲＴ０自体に制御されるようにしてもよい。
【０１６３】
また、「ＲＢ１内部中」以外でかつ「ＲＢ２内部中」以外の状態でＲＢＢが終了したときには、「ＲＢ１内部中」で終了したときに制御されるＲＴ状態とも「ＲＢ２内部中」で終了したときに制御されるＲＴ状態とも異なるＲＴ状態に制御される例について説明した。しかし、「ＲＢ１内部中」以外でかつ「ＲＢ２内部中」以外の状態でＲＢＢが終了したときには、「ＲＢ１内部中」で終了したときに制御されるＲＴ状態または「ＲＢ２内部中」で終了したときに制御されるＲＴ状態と同じＲＴ状態に制御するようにしてもよい。例えば、「ＲＢ１内部中」以外でかつ「ＲＢ２内部中」以外の状態でＲＢＢが終了したときには、「ＲＢ１内部中」で終了したときに制御されるＲＴ状態と同じＲＴ１に制御するようにしてもよい。
【０１６４】
また、ＲＢＢ役を複数種類設け、入賞したＲＢＢ役の種類に応じてＳＨＩＦＴ役２の当選確率が異なるＲＢＢＮＯＭに制御するようにしてもよい。例えば、ＲＢＢ役のうちＲＢＢ役１とＲＢＢ役２とを設け、ＲＢＢ役１に入賞して制御されるＲＢＢＮＯＭにおいては、図７で示した確率で「ＳＨＩＦＴ役１」および「ＳＨＩＦＴ役２」に当選するようにし、ＲＢＢ役２に入賞して制御されるＲＢＢＮＯＭにおいては、ＲＢＢ役１に入賞して制御されるＲＢＢＮＯＭであるときよりも高い確率で「ＳＨＩＦＴ役２」に当選するようしてもよい。これにより、当選したＲＢＢ役の種類に応じて、「ＲＢ２内部中」に制御されて「ＲＴ２」から「ＲＴ０」に制御される確率を異ならせることができる。その結果、いずれのＲＢＢ役に当選するかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
上記実施形態では、ＣＢＢ当選あるいは入賞によってはＲＴ状態を変化させずに、ＣＢＢ終了後においては、ＣＢＢに制御される直前等におけるＲＴ状態に制御する例について説明した。しかし、ＣＢＢ終了後においては、ＲＴ状態のうち予め定められたＲＴ状態に制御するようにしてもよく、例えば、ＣＢＢ終了後においては、ＲＴ１に制御するものであってもよく、ＲＴ４に制御するものであってもよい。また、入賞したＣＢＢ役の種類に応じて異なるＲＴ状態に制御するようにしてもよい。例えば、ＣＢＢ役のうちＣＢＢ役１に入賞して制御されたＣＢＢが終了した後にはＲＴ１に制御し、ＣＢＢ役２に入賞して制御されたＣＢＢが終了した後にはＲＴ４に制御し、ＣＢＢ役３に入賞して制御されたＣＢＢが終了した後にはＲＴ０に制御するようにしてもよい。
【０１６６】
また、ＣＢＢ役のうちＣＢＢ役１およびＣＢＢ役２入賞に対応するＣＢＢが終了した後には、当該ＣＢＢに制御される直前等におけるＲＴ状態にかかわらず、予め定められたＲＴ状態（例えばＲＴ１）に制御し、ＣＢＢ役３入賞に対応するＣＢＢが終了した後には、当該ＣＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態に制御するようにしてもよい。
【０１６７】
上記実施形態におけるＣＢＢ役１〜ＣＢＢ役３各々を構成する図柄組合せは、引込み可能範囲内において入賞ライン上に引き込むことができる位置に配列されている図柄のみから構成される例について説明した。しかし、ＣＢＢ役１〜ＣＢＢ役３各々を構成する図柄組合せは、引込み可能範囲内において入賞ライン上に引き込むことができない位置に配列されている図柄を含む組合せであってもよい。つまり、ＣＢＢ役１〜ＣＢＢ役３のいずれかに当選しているときであって他の役に当選していないときであっても、停止操作タイミングによっては、当選しているＣＢＢ役を構成する図柄組合せを入賞ライン上に引き込むことができない場合が生じるようにしてもよい。この場合は、「ＣＢＢＦ」中において役抽選の結果がはずれとなったときなど、ＣＢＢ役入賞可能な状態であるときに、「ＣＢＢチャンス！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示する煽り演出を実行するようにしてもよい。これにより、ＣＢＢに入賞可能な遊技である可能性を遊技者に報知できる。その結果、ＣＢＢ役に入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、煽り演出は、役抽選の結果がはずれとなったときに限らず、例えば、ＡＴグループに当選したときなどにおいても所定割合で実行するようにしてもよい。また、ＣＢＢ役は、図７で示したように、リール制御において当該ＣＢＢ役よりも優先して入賞ラインＮＬ上に引き込まれる役（ＤＲＰ役）と同時にのみ当選する例について説明したが、これに限らず、他の役と同時ではなく単独で当選し得るようにしてもよい。
【０１６８】
上記実施形態におけるＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ４などの再遊技低確率ＲＴにおける再遊技役の当選確率（ひいてははずれ確率）は、同じ確率となるように定められている例について説明した。しかし、再遊技低確率ＲＴの当選確率は、ＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ４各々において異なる確率となるように定められているものであってもよい。例えば、再遊技役の当選確率は、ＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ４のうちで、ＲＴ０が最も低く、次にＲＴ３が低く、ＲＴ４が最も高くなるように定められているものであって、はずれ確率について、ＲＴ０が最も高く、次にＲＴ３が高く、ＲＴ４が最も低くなるように定められているものであってもよい。これにより、ＲＴ０、ＲＴ３、ＲＴ４のいずれに制御されているかにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
上記実施形態における遊技状態設定処理では、設定変更がされたとしても、設定変更前のＲＴ状態と当選状態とが維持（保持）される。つまり、ＲＴ状態と当選状態とを特定するための遊技状態フラグは、設定変更によっては初期化されない。これにより、ＲＴ状態や当選状態から設定変更の有無が特定されてしまうことを防止できる。なお、これに限らず、遊技状態設定処理では、設定変更がされることによりＲＴ状態と当選状態とが初期化されて、設定変更後においては予め定められたＲＴ状態と当選状態とに制御されるようにしてもよい。例えば、設定変更がされた後においては、設定変更前のＲＴ状態および当選状態にかかわらず、一般遊技状態のうちＲＴ状態が「ＲＴ０」で当選状態が「ＮＯＭ」であることを特定可能な遊技状態フラグを設定して、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御されるようにしてもよい。これにより、設定変更後においては一律に同じ状態から遊技を開始させることができる。
【０１７０】
役抽選の対象となる当選役グループとしては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様（例えば押し順）に応じて、遊技者にとっての有利度合い（払出枚数、移行される遊技状態など）が異なる図柄組合せを停止させる当選役グループ（いわゆる、押し順ベル、押し順リプレイ、以下、押し順役ともいう）を設けてもよい。このような押し順役を設けた場合において、当該押し順役に当選したときに遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せを停止させる有利な操作態様を報知（いわゆる、ナビ演出）するようにしてもよい。また、有利状態としては、押し順役当選時における有利な操作態様の報知を所定期間に亘り実行する報知期間（いわゆる、ＡＴ）に制御するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定図柄組合せが停止されることにより制御可能な有利状態として、ＲＢＢや、ボーナス役の当選確率が向上する「ＮＯＭ」を例示したが、これに替えてあるいは加えて、前述した報知期間であってもよく、また、報知期間に制御される割合が通常モードよりも高まる高確率モードなどであってもよい。報知期間あるいは高確率モードへは、ＣＢＢ役に入賞することや、ＲＢＢ役に入賞することなどにより制御されるものであってもよい。
【０１７１】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして２本設定されている例について説明したが、入賞ライン数は、これに限らず、１本のみ設定されているものであってもよく、また、３本以上設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０１７２】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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