(57)【要約】【課題】同じオブジェクトだけでなく、他のオブジェクトも使用する動機付けをユーザに与えることを可能にする。【解決手段】ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段（１０００）の記憶内容に基づいてゲームが実行される。第１特定手段（１１００）は、ゲームにおいてユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する。第２特定手段（１３００）は、ゲームにおいて使用される、第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する。第１使用対象のオブジェクトと第２使用対象のオブジェクトとに基づいて実行されるゲームの実行に基づいて、更新手段（１５００）は、記憶手段（１０００）に記憶される、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、ユーザにとって有利となるように更新する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定手段と、
前記ゲームにおいて使用される、前記第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第２特定手段と、
前記第１特定手段によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記記憶手段は、
前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する手段と、
前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する手段と、を含み、
前記第１特定手段は、前記使用可能状態のオブジェクトのうちから前記第１使用対象として選択されたオブジェクトを特定し、
前記更新手段は、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記オブジェクトのパラメータは第１パラメータ及び第２パラメータを含み、
前記更新手段は、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの前記第１パラメータを更新する手段を含み、
前記ゲーム制御装置は、前記使用制限状態のオブジェクトの前記第１パラメータが前記所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの前記第２パラメータを更新する手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームは、前記ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、
前記第２使用対象は、前記ゲームにおいて前記協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトである、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから前記協力相手又は前記対戦相手を選択する相手選択手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定手段と、
前記ゲームにおいて使用される、前記第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第２特定手段と、
前記第１特定手段によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項６に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの使用対象として選択されたオブジェクト（例えばカード、キャラクタ、又はアイテム等）に基づいて実行されるゲームが知られている。このようなゲームでは、オブジェクトがゲームで使用されることによって当該オブジェクトのパラメータが更新される（例えばレベル又は性能パラメータが上昇する）ようになっている場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４０６０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、ユーザによって使用されるオブジェクトが同じオブジェクトに偏る場合があった。例えば、上記のようなゲームでは、一般的に、レベルパラメータ（又は性能パラメータ）の高いオブジェクトをユーザは使用する傾向があるため、ユーザによって使用されるオブジェクトが、レベルパラメータの上昇したオブジェクトに偏る場合があった。その結果、ゲームの内容が画一的になってしまう場合があり、多様なゲーム体験をユーザに味わってもらうという点で十分でないところがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、同じオブジェクトだけでなく、他のオブジェクトも使用する動機付けをユーザに与えることが可能ゲーム制御装置、なゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定手段と、前記ゲームにおいて使用される、前記第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第２特定手段と、前記第１特定手段によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定手段と、前記ゲームにおいて使用される、前記第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第２特定手段と、前記第１特定手段によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メニュー画像の一例を示す図である。
【図３】カード一覧画像の一例を示す図である。
【図４】シングルプレイモードの設定画像の一例を示す図である。
【図５】マルチプレイモードの設定画像の一例を示す図である。
【図６Ａ】マッチング処理を実行している場合のマッチング画像の一例を示す図である。
【図６Ｂ】マッチング処理が完了した場合のマッチング画像の一例を示す図である。
【図７】マルチプレイモードのクエストパートを実行した場合の経験値増加処理について説明するための図である。
【図８Ａ】カード一覧画像の一例を示す図である。
【図８Ｂ】カード一覧画像の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】ユーザリストデータの一例を示す図である。
【図１１】キャラクタリストデータの一例を示す図である。
【図１２】カードリストデータの一例を示す図である。
【図１３】カード効果データの一例を示す図である。
【図１４】必要経験値データの一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１６】待ちユーザリストデータの一例を示す図である。
【図１７】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図１８】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。サーバ１０とゲーム端末３０とはネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ１０はデータベース１４にアクセスできる。データベース１４はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１２】
ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図１には一台のゲーム端末３０のみが示されているが、ゲームシステム１は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末３０を含んでもよい。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６はゲーム端末３０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部３４と表示部３５とが別個に表されているが、操作部３４と表示部３５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部３４と表示部３５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須でなく、操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部３５と別個に設けられてもよい。また、操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部３６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１５】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されるようにしてもよい。
【００１６】
［２．ゲーム概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行可能である。ゲームは、ゲーム端末３０とサーバ１０又は他のゲーム端末３０との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよいし、ゲーム端末３０単体で実行されてもよい。
【００１７】
ゲームシステム１では、ユーザの使用対象として選択されたオブジェクト（例えばカード、キャラクタ、又はアイテム等）に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、複数のキャラクタを使用してパーティ（キャラクタグループ）を編成し、当該パーティによって目的（例えば敵の退治等）の達成を目指すクエストパートを備えたゲームについて説明する。
【００１８】
このゲームでは、クエストパートのプレイモードとして、シングルプレイモードとマルチプレイモードとが用意されている。「シングルプレイモード」は、ユーザが一人でクエストパートのクリア（すなわち、クエストパートにおける目的の達成）を目指すモードである。一方、「マルチプレイモード」は、ユーザが協力相手と協力してクエストパートのクリアを目指すモードである。なお以下では、「協力相手」が実在の他のユーザであることとして説明するが、「協力相手」はコンピュータ（例えば、仮想ユーザ：実在のユーザであるかのように装ったコンピュータ）であってもよい。
【００１９】
上記ゲームをプレイする場合にゲーム端末３０の表示部３５に表示される画像の一例について説明する。図２はメニュー画像の一例を示す。図２に示すように、メニュー画像Ｇ１０００はパーツＰ１１００，Ｐ１２００，Ｐ１３００，Ｐ１４００，Ｐ１５００を含む。なお、「パーツ」は、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。「パーツ」には、情報を示すためのものもあれば、指示を受け付けるためのもの（すなわち、処理が関連付けられており、選択されることによって当該処理が実行されるもの）もある。パーツＰ１１００〜Ｐ１５００はいずれも後者のパーツに相当している。
【００２０】
パーツＰ１１００は、ユーザの所有しているキャラクタの一覧を示すキャラクタ一覧画像を表示部３５に表示するためのパーツである。すなわち、パーツＰ１１００には、キャラクタ一覧画像を表示部３５に表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ１１００が選択された場合（例えば、パーツＰ１１００に対してタップ操作が行われた場合）、当該処理が実行され、キャラクタ一覧画像が表示部３５に表示される。後述するように、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等と引き換えにして実行される抽選によって、キャラクタがユーザに付与される。
【００２１】
パーツＰ１２００は、カードの一覧を示すカード一覧画像を表示部３５に表示するためのパーツである。すなわち、パーツＰ１２００には、カード一覧画像を表示部３５に表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ１２００が選択された場合、当該処理が実行され、カード一覧画像が表示部３５に表示される。
【００２２】
カードは、クエストパートでユーザにとって有利な効果を発生させる役割を有する。例えば、キャラクタに対して有利な効果を発生させるカードが存在しており、このようなカードがキャラクタと関連付けられた場合には、カードに設定された効果がキャラクタに対して発生する。具体的には、キャラクタの能力を高めるカードが存在しており、このようなカードがキャラクタと関連付けられた場合には、キャラクタの能力が本来の能力よりも高くなる。後述するように、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等と引き換えにして実行される抽選によって、カードがユーザに付与される。
【００２３】
図３はカード一覧画像の一例を示す。図３に示すように、カード一覧画像Ｇ２０００は指定領域Ａ２１００と一覧領域Ａ２２００とを含む。指定領域Ａ２１００は、一覧領域Ａ２２００に表示されるカードの種類の指定を受け付けるための領域である。一覧領域Ａ２２００は、カードの一覧を表示するための領域である。
【００２４】
このゲームでは、レアリティが個々のカードに設定されている。「レアリティ」は、例えばカードの入手し難さを示す。カードのレアリティが高いほど、そのカードを入手し難いことを示す。例えば、ＵＲ（ウルトラレア），ＳＳＲ（ダブルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），Ｒ（レア），Ｎ（ノーマル）等の複数段階のレアリティのいずれかが各カードに関連付けられる。これらを入手のし難さの高いものから順に並べると、ＵＲ，ＳＳＲ，ＳＲ，Ｒ，Ｎとなる。
【００２５】
図３に示す例では、指定領域Ａ２１００は、一覧領域Ａ２２００に表示されるカードのレアリティの指定を受け付けるためのパーツＰ２１１０，Ｐ２１２０，Ｐ２１３０，Ｐ２１４０，Ｐ２１５０を含む。
【００２６】
パーツＰ２１１０はレアリティ「Ｎ」に対応する。すなわち、パーツＰ２１１０には、レアリティ「Ｎ」のカードを一覧領域Ａ２２００に表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ２１１０が選択された場合、当該処理が実行され、レアリティ「Ｎ」のカードが一覧領域Ａ２２００に表示される。同様に、パーツＰ２１２０，Ｐ２１３０，Ｐ２１４０，Ｐ２１５０は、それぞれ、レアリティ「Ｒ」，「ＳＲ」，「ＳＳＲ」，「ＵＲ」に対応する。図３では、レアリティ「Ｎ」に対応するパーツＰ２１１０が選択されている状態を示している。
【００２７】
一覧領域Ａ２２００には、指定領域Ａ２１００で指定されたレアリティのカードの一覧が表示される。図３に示す例では、レアリティ「Ｎ」に対応するパーツＰ２１１０が選択されている状態を示している。この場合、レアリティ「Ｎ」のカードの一覧が一覧領域Ａ２２００に表示されている。図３に示す例では、レアリティが「Ｎ」である複数のカードＤ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４，Ｄ５，Ｄ６にそれぞれ対応する複数のパーツＰ２２１０−１，Ｐ２２１０−２，Ｐ２２１０−３，Ｐ２２１０−４，Ｐ２２１０−５，Ｐ２２１０−６が一覧領域Ａ２２００に表示されている。
【００２８】
一覧領域Ａ２２００では、ユーザの所有しているカードと、ユーザの所有していないカードとが区別表示される。図３では、ユーザがカードＤ５，Ｄ６を所有していない場合を示しており、この場合、ユーザの所有していないカードＤ５，Ｄ６に対応するＰ２２１０−５，Ｐ２２１０−６と、ユーザの所有しているカードＤ１〜Ｄ４に対応するパーツＰ２２１０−１〜Ｐ２２１０−４とが異なる態様で表示される。図３に示す例では、ユーザの所有していないカードＤ５，Ｄ６に対応するパーツＰ２２１０−５，Ｐ２２１０−６に斜線を付し、ユーザの所有しているカードＤ１〜Ｄ４に対応するパーツＰ２２１０−１〜Ｐ２２１０−４に斜線を付さないことによって、ユーザの所有しているカードＤ１〜Ｄ４とユーザの所有していないカードＤ５，Ｄ６とを区別表示している。
【００２９】
なお、ユーザの所有しているカードＤ１〜Ｄ４に対応するパーツＰ２２１０−１〜Ｐ２２１０−４と関連付けて所定の標識（マーク）を表示することによって区別表示を行うようにしてもよい。または、ユーザの所有していないカードＤ５，Ｄ６に対応するパーツＰ２２１０−５，Ｐ２２１０−６と関連付けて所定の標識（マーク）を表示することによって区別表示を行うようにしてもよい。あるいは、ユーザの所有しているカードＤ１〜Ｄ４に対応するパーツＰ２２１０−１〜Ｐ２２１０−４の表示順位を、ユーザの所有していないカードＤ５，Ｄ６に対応するパーツＰ２２１０−５，Ｐ２２１０−５の表示順位よりも高くすることによって区別表示を行うようにしてもよい。
【００３０】
図３に示すように、パーツＰ２２１０−１〜Ｐ２２１０−６の各々はパーツＰ２２１１，Ｐ２２１２，Ｐ２２１３，Ｐ２２１４，Ｐ２２１５，Ｐ２２１６を含む。パーツＰ２２１１はカード名を示す。図３では省略されているが、パーツＰ２２１０−１〜Ｐ２２１０−６の各々はカードに関する画像を含んでもよい。
【００３１】
パーツＰ２２１２はカードのレベルを示す。パーツＰ２２１３は、カードの経験値と、カードのレベルを現在のレベルから１段階上げるために必要な経験値（以下「必要経験値」と記載する。）とを示す。例えば、「５／１０」は、カードの経験値が「５」であり、カードのレベルを現在のレベルから１段階上げるために必要な経験値（必要経験値）が「１０」であることを示す。パーツＰ２２１３は、必要経験値に対する経験値の割合を示すゲージを含む。ゲージは、経験値の増加に応じて伸張する伸張部分（黒色部分）を含み、伸張部分の長さは、必要経験値に対する経験値の割合に対応する長さに設定される。伸張部分が最大長まで伸張した状態は、経験値が必要経験値以上になった状態に相当する。
【００３２】
パーツＰ２２１６は、カードのレベルを１段階上げるためのパーツである。パーツＰ２２１６には、カードのレベルを１段階上げるための処理が関連付けられており、パーツＰ２２１６が選択された場合、当該処理が実行され、カードのレベルが１段階上げられる。
【００３３】
後述するように、カードを関連付けられたキャラクタがユーザ又は協力相手によってクエストパートで使用された場合に当該カードの経験値が増加される。カードの経験値が必要経験値以上になると、当該カードのレベルを１段階上げることが可能な状態になる。すなわち、パーツＰ２２１６は、カードの経験値が必要経験値未満である場合に選択不可状態に設定され、カードの経験値が必要経験値以上である場合に選択可能状態に設定される。図３に示す例では、いずれのパーツＰ２２１６にも斜線が付されており、いずれのパーツＰ２２１６も選択不可状態であることを示している。
【００３４】
パーツＰ２２１４はカードの有する効果を示す。先述したように、カードは、クエストパートでユーザにとって有利な効果を発生させる。例えば、「攻撃＋３」は、カードをキャラクタと関連付けた場合に当該キャラクタの攻撃力パラメータが３ポイント上昇することを示す。また例えば、「防御＋１」は、カードをキャラクタと関連付けた場合に当該キャラクタの防御力パラメータが１ポイント上昇することを示す。また例えば、「ＰＴ攻撃＋１」は、このカードと関連付けられたキャラクタがパーティに含まれていると、パーティに含まれるすべてのキャラクタの攻撃力パラメータが１ポイント上昇することを示す。
【００３５】
カードのレアリティが高いほど、カードの有する効果も大きい。また、カードのレベルが高いほど、カードの有する効果も大きい。なお、「カードの有する効果が大きい」とは、例えば、効果の程度（例えばパラメータの上昇量）が大きいこと、又は効果の数（例えば上昇対象のパラメータの数）が多いことを示す。
【００３６】
パーツＰ２２１５はカードのクエスト難易度を示す。このゲームでは、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて、クエストパートの難易度が設定される。カードのクエスト難易度が高いほど、クエストパートの難易度が高くなり、目的を達成し難くなることを示す。
【００３７】
例えば、敵を倒すことを目的としたクエストパートの場合、クエストパートに登場する敵が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて設定される。具体的には、敵の強さ（能力）が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードのレアリティ（又はレベル）に基づいて設定される。カードのレアリティ（又はレベル）が高いほど、カードのクエスト難易度も高くなり、カードのクエスト難易度が高いほど、クエストパートに登場する敵が強くなる。なお、クエストパートに登場する敵の種類（属性等）が、クエストパートで使用されるキャラクタと関連付けられたカードに基づいて設定されるようにしてもよい。この場合、パーツＰ２２１５は敵の種類を示すようにしてもよい。
【００３８】
図１に戻り、パーツＰ１３００について説明する。パーツＰ１３００は、キャラクタやカードに関する抽選を要求するための抽選画像を表示部３５に表示するためのパーツである。すなわち、パーツＰ１３００には、抽選画像を表示部３５に表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ１００３が選択された場合、当該処理が実行され、抽選画像が表示部３５に表示される。
【００３９】
例えば、このゲームでは、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等を消費するのと引き換えにして、カードの抽選が実行され、ゲームシステム１で用意されたカード群のうちから抽選によって選出されたカードがユーザの所有カードに追加される。なお、このゲームでは、少なくとも１つのキャラクタが個々のカードと関連付けられており、抽選によって選出されたカードと関連付けられたキャラクタがユーザの所有キャラクタに含まれていなければ、当該キャラクタがユーザの所有キャラクタに追加される。
【００４０】
なお、キャラクタの抽選をカードの抽選とは別個に実行してもよい。すなわち、ゲーム内通貨、アイテム、又は現実通貨等を消費するのと引き換えにして、キャラクタの抽選を実行し、ゲームシステム１で用意されたキャラクタ群のうちから抽選によって選出されたキャラクタをユーザの所有キャラクタに追加するようにしてもよい。
【００４１】
パーツＰ１４００は、シングルプレイモードでクエストパートをプレイするためのパーツである。シングルプレイモードでは、ユーザが一人でクエストパートをクリアすることを目指す。すなわち、シングルプレイモードでは、ユーザによって自らの所有キャラクタのうちから３つのキャラクタが選択され、これら３つのキャラクタを含むパーティによってクエストパートのクリアを目指すことになる。ここでは、パーティに含まれるキャラクタの上限数が「３」であることとして説明するが、上限数は「３」に限られない。また、ユーザによって選択されたキャラクタ以外のキャラクタがパーティに含まれてもよい。
【００４２】
パーツＰ１４００には、クエストパートで使用するキャラクタ及びカードを設定するための設定画像を表示部３５に表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ１４００が選択された場合、当該処理が実行され、設定画像が表示部３５に表示される。
【００４３】
図４はシングルプレイモードにおける設定画像の一例を示す。図４に示すように、設定画像Ｇ３０００は選択領域Ａ３１００と非選択領域Ａ３２００とを含む。
【００４４】
選択領域Ａ３１００は、ユーザの所有キャラクタのうちからクエストパートでの使用キャラクタとして選択されたキャラクタを示す。本実施形態では、最大で３名のキャラクタをパーティに含めることが可能であるため、図４に示すように、使用キャラクタとして選択された３つのキャラクタをそれぞれ示す３つのパーツＰ３１０１−１，Ｐ３１０１−２，Ｐ３１０１−３が選択領域Ａ３１００に表示される。図４に示す例では、パーツＰ３１０１−１，Ｐ３１０１−２，Ｐ３１０１−３がそれぞれキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３に対応しており、３つのキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３が使用キャラクタとして選択されていることを示している。この場合、クエストパートではキャラクタＣ１，Ｃ２，Ｃ３をメンバとするパーティが設定されることになる。
【００４５】
また、選択領域Ａ３１００は、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示す。図４に示すように、選択領域Ａ３１００には、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツＰ３１２０−１，Ｐ３１２０−２，Ｐ３１２０−３がパーツＰ３１１０−１，Ｐ３１１０−２，Ｐ３１１０−３の各々と関連付けて表示される。
【００４６】
例えば、パーツＰ３１２０−１は、パーツＰ３１１０−１の示すキャラクタ（図４ではキャラクタＣ１）と関連付けられたカード（図４ではカードＤ１）を示す。なお、パーツＰ３１２０−１には、パーツＰ３１１０−１の示すキャラクタと関連付けるカードを選択するための選択画像を表示部３５に表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ３１２０−１が選択された場合、当該処理が実行され、選択画像が表示部３５に表示される。この選択画像にはユーザの所有カードの一覧が表示され、ユーザの所有カードのうちからいずれかが選択されると、選択されたカードがパーツＰ３１１０−１の示すキャラクタと関連付けられる。例えば、図４に示す例ではパーツＰ３１２０−１がカードＤ１を示しているが、パーツＰ３１１０−１の示すキャラクタＣ１と関連付けるカードがカードＤ１からカードＤ２に変更された場合、パーツＰ３１２０−１はカードＤ２を示すようになる。
【００４７】
同様に、パーツＰ３１２０−２は、パーツＰ３１１０−２の示すキャラクタ（図４ではキャラクタＣ２）と関連付けられたカード（図４ではカードＤ２）を示す。また、パーツＰ３１２０−３は、パーツＰ３１１０−３の示すキャラクタ（図４ではキャラクタＣ３）と関連付けられたカード（図４ではカードＤ４）を示す。パーツＰ３１２０−２，Ｐ３１２０−３はパーツＰ３１２０−１と同様である。
【００４８】
非選択領域Ａ３２００は、ユーザの所有キャラクタのうちの、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されていないキャラクタを示す。図４に示す例では、キャラクタＣ４，Ｃ５にそれぞれ対応するパーツＰ３２１０−１，Ｐ３２１０−２が非選択領域Ａ３２００に表示されており、ユーザの所有キャラクタのうちでキャラクタＣ４，Ｃ５が使用キャラクタとして選択されていないことを示している。
【００４９】
パーツＰ３１１０−１〜Ｐ３１１０−３のいずれかと、パーツＰ３２１０−１，Ｐ３２１０−２のいずれかとを選択することによって、使用キャラクタを変更できる。例えば、パーツＰ３１１０−１をタッチした指がパーツＰ３２１０−１までスライド移動された場合には、パーツＰ３１１０−１とパーツＰ３２１０−１とが選択されたと判定される。この場合、パーツＰ３１１０−１の示すキャラクタＣ１が使用キャラクタから外れ、パーツＰ３２１０−１の示すキャラクタＣ４が使用キャラクタに加えられる。すなわち、使用キャラクタがキャラクタＣ１からキャラクタＣ４に変更される。この場合、パーツＰ３１１０−１がキャラクタＣ４を示すようになり、パーツＰ３２１０−１がキャラクタＣ１を示すようになる。
【００５０】
また、非選択領域Ａ３２００は、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示す。図４に示すように、非選択領域Ａ３２００には、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツＰ３２２０−１，Ｐ３２２０−２がパーツＰ３２１０−１，Ｐ３２１０−２の各々と関連付けて表示されている。
【００５１】
例えば、パーツＰ３２２０−１は、パーツＰ３２１０−１の示すキャラクタ（図４ではキャラクタＣ４）と関連付けられたカード（図４ではカードＤ３）を示す。パーツＰ３１２０−１と同様、パーツＰ３２２０−１には、パーツＰ３２１０−１の示すキャラクタと関連付けるカードを選択するための選択画像を表示部３５に表示するための処理が関連付けられている。
【００５２】
同様に、パーツＰ３２２０−２は、パーツＰ３２１０−２の示すキャラクタ（図４ではキャラクタＣ５）と関連付けられたカードを示す。図４に示す例の場合、パーツＰ３２２０−２は、パーツＰ３２１０−２の示すキャラクタとカードが関連付けられていないことを示している。
【００５３】
なお、以下では、クエストパートでの使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードのことを「使用カード」と記載する。
【００５４】
図４に示すように、設定画像Ｇ３０００はパーツＰ３３００をさらに含む。パーツＰ３３００は、シングルプレイモードのクエストパートを開始するためのパーツである。シングルプレイモードのクエストパートを開始するための処理がパーツＰ３３００に関連付けられており、パーツＰ３３００が選択された場合、当該処理が実行され、シングルプレイモードのクエストパートが開始される。
【００５５】
シングルプレイモードのクエストパートでは、ユーザは使用キャラクタ（パーティに含まれるキャラクタ）に対して攻撃指示等の指示を行うことによって敵を倒すことを目指す。先述したように、クエストパートに登場する敵は、使用キャラクタと関連付けられたカード（使用カード）に基づいて設定される。例えば、クエストパートには、３つの使用キャラクタの各々と関連付けられた３つのカード（使用カード）のレアリティ又はレベルにそれぞれ対応する３つの敵が登場する。すなわち、１枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ（能力）を有する敵と、２枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ（能力）を有する敵と、３枚目の使用カードのレアリティ又はレベルに対応する強さ（能力）を有する敵とが登場する。例えば、使用カードのレアリティ又はレベルが高いほど、敵が強くなる。なお、敵が強いほど、クエストパートをクリアした際にユーザに付与される報酬の価値が高くなる。
【００５６】
例えば、すべての敵を倒した場合にはクエストパートが終了する。この場合、クエストパートがクリアされたと判定される。一方、すべての敵を倒す前にすべての使用キャラクタの体力パラメータが零になった場合にもクエストパートが終了する。ただし、この場合、クエストパートがクリアされなかったと判定される。
【００５７】
クエストパートがクリアされた場合、使用キャラクタと関連付けられたカード（使用カード）の経験値が増加される。なお、経験値の増加量は一定としてもよいし、クエストパートの結果等によって変わるようにしてもよい。
【００５８】
図１に戻り、パーツＰ１５００について説明する。パーツＰ１５００は、マルチプレイモードでクエストパートをプレイするためのパーツである。マルチプレイモードでは、ユーザと協力相手である他の２名のユーザとが協力してクエストパートをクリアすることを目指す。マルチプレイモードでは、３名のユーザの各々によって自らの所有キャラクタのうちから１つのキャラクタが選択され、３名のユーザによって選択された３つのキャラクタを含むパーティによってクエストパートのクリアを目指すことになる。ここでは、マルチプレイモードのクエストパートに参加するユーザ数が「３」であることとして説明するが、ユーザ数は「３」に限られない。また、クエストパートに参加するユーザによって選択されたキャラクタ以外のキャラクタがパーティに含まれてもよい。
【００５９】
パーツＰ１５００には、クエストパートで使用するキャラクタ及びカードを設定するための設定画像を表示部３５に表示するための処理が関連付けられており、パーツＰ１５００が選択された場合、当該処理が実行され、設定画像が表示部３５に表示される。
【００６０】
図５はマルチプレイモードの設定画像の一例を示す。図５に示すように、マルチプレイモードの設定画像Ｇ４０００は選択領域Ａ４１００と非選択領域Ａ４２００とを含む。
【００６１】
選択領域Ａ４１００は、シングルプレイモードの設定画像Ｇ３０００の選択領域Ａ３１００と同様である。ただし、マルチプレイモードでは、ユーザの所有キャラクタのうちからクエストパートでの使用キャラクタとして１つのキャラクタが選択されるため、ユーザの所有キャラクタのうちから選択された１つのキャラクタを示す１つのパーツＰ４１１０が選択領域Ａ４１００に表示される。パーツＰ４１１０は、シングルプレイモードにおける設定画像Ｇ３０００のパーツＰ３１１０−１と同様である。
【００６２】
また、選択領域Ａ４１００は、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示す。図５に示すように、選択領域Ａ４１００には、使用キャラクタとして選択されたキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツＰ４１２０がパーツＰ４１１０と関連付けて表示される。パーツＰ４１２０は、パーツＰ４１１０の示すキャラクタ（図５ではキャラクタＣ１）と関連付けられたカード（図５ではカードＤ１）を示す。パーツＰ４１２０は、シングルプレイモードの設定画像Ｇ３０００のパーツＰ３１２０−１と同様である。
【００６３】
非選択領域Ａ４２００は、シングルプレイモードにおける設定画像Ｇ３０００の非選択領域Ａ３２００と同様である。図５に示す例では、キャラクタＣ２，Ｃ３，Ｃ４，Ｃ５にそれぞれ対応するパーツＰ４２１０−１，Ｐ４２１０−２，Ｐ４２１０−３，Ｐ４２１０−４が非選択領域Ａ４２００に表示されており、ユーザの所有キャラクタのうちでキャラクタＣ２〜Ｃ５が使用キャラクタとして選択されていないことを示している。パーツＰ４２１０−１，Ｐ４２１０−２，Ｐ４２１０−３，Ｐ４２１０−４の各々は、シングルプレイモードの設定画像Ｇ３０００のパーツＰ３２１０−１と同様である。
【００６４】
また、非選択領域Ａ４２００は、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示す。図５に示すように、非選択領域Ａ４２００には、使用キャラクタとして選択されていないキャラクタと関連付けられたカードを示すパーツとして、パーツＰ４２２０−１，Ｐ４２２０−２，Ｐ４２２０−３，Ｐ４２２０−４がパーツＰ４２１０−１，Ｐ４２１０−２，Ｐ４２１０−３，Ｐ４２１０−４の各々と関連付けて表示されている。パーツＰ４２２０−１，Ｐ４２２０−２，Ｐ４２２０−３，Ｐ４２２０−４の各々は、シングルプレイモードの設定画像Ｇ３０００のパーツＰ３２２０−１と同様である。
【００６５】
図５に示すように、設定画像Ｇ４０００はパーツＰ４３００をさらに含む。パーツＰ４３００は、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求するためのパーツである。例えば、パーツＰ４３００には、ユーザの協力相手を決定するためのマッチング処理（すなわち、クエストパートに参加する３名のユーザをマッチングするためのマッチング処理）が関連付けられており、パーツＰ４３００が選択された場合、マッチング処理が実行される。
【００６６】
例えば、ユーザＵ１によってパーツＰ４３００が選択された場合のマッチング処理では、ユーザＵ１の協力相手を、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求している他のユーザのうちから決定する。例えば、マッチング処理では、ユーザＵ１の協力相手をユーザの使用カードに基づいて決定する。具体的には、マッチング処理では、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることを要求している他のユーザであって、かつ、ユーザＵ１の使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして設定している他のユーザ（すなわち、ユーザＵ１の使用カードと同じレアリティのカードと関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択した他のユーザ）のうちからユーザＵ１の協力相手を決定する。例えば、ユーザＵ１の使用カードのレアリティが「Ｎ」である場合、マッチング処理では、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることを要求している他のユーザであって、かつ、レアリティ「Ｎ」のカードを使用カードとして設定した他のユーザのうちからユーザＵ１の協力相手を決定する。
【００６７】
図６Ａ，６Ｂは、マッチング処理に関連してゲーム端末３０の表示部３５に表示されるマッチング画像の一例を示す。なお、図６Ａ，６Ｂは、ユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示されるマルチプレイモードの設定画像の一例を示している。
【００６８】
図６Ａは、マッチング処理を実行している場合に表示されるマッチング画像の一例を示す。すなわち、マッチング処理が完了するのを待っている際に図６Ａに示すマッチング画像Ｇ５０００が表示される。図６Ａに示すように、マッチング画像Ｇ５０００は自分領域Ａ５１００と協力相手領域Ａ５２００とを含む。
【００６９】
自分領域Ａ５１００は、ゲーム端末３０を使用しているユーザ自身（ここではユーザＵ１）に関する領域である。自分領域Ａ５１００はパーツＰ５１１０，Ｐ５１２０，Ｐ５１３０を含む。パーツＰ５１１０はユーザ名を示す。パーツＰ５１２０は、ユーザＵ１によって使用キャラクタとして選択されたキャラクタを示す。パーツＰ５１３０は、パーツＰ５１２０の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。
【００７０】
協力相手領域Ａ５２００は、ユーザＵ１の協力相手に関する領域である。マッチング処理を実行している場合には、マッチング処理を実行中であることを示すパーツＰ５２１０が協力相手領域Ａ５２００に表示される。
【００７１】
図６Ｂは、マッチング処理が完了した場合に表示されるマッチング画像Ｇ５０００の一例を示す。この場合の協力相手領域Ａ５２００には、マッチング処理によって決定されたユーザＵ１の協力相手に関する情報が表示される。
【００７２】
図６Ｂに示すように、協力相手領域Ａ５２００はパーツＰ５２２０−１，Ｐ５２２０−２を含む。パーツＰ５２２０−１，Ｐ５２２０−２は、マッチング処理によって決定された２名の協力相手のユーザ名を示す。図６Ｂに示す例では、ユーザＵ２，Ｕ３がユーザＵ１の協力相手として決定されたことがパーツＰ５２２０−１，Ｐ５２２０−２によって示されている。
【００７３】
また、協力相手領域Ａ５２００はパーツＰ５２３０−１，Ｐ５２３０−２を含む。パーツＰ５２３０−１は、パーツＰ５２３０−１の示す協力相手が使用キャラクタとして選択したキャラクタを示す。同様に、パーツＰ５２３０−２は、パーツＰ５２３０−２の示す協力相手が使用キャラクタとして選択したキャラクタを示す。図６Ｂに示す例では、キャラクタＣ５が１人目の協力相手（ユーザＵ２）の使用キャラクタとして選択され、キャラクタＣ８が２人目の協力相手（ユーザＵ３）の使用キャラクタとして選択されていることがパーツＰ５２３０−１，Ｐ５２３０−２によって示されている。
【００７４】
また、協力相手領域Ａ５２００はパーツＰ５２４０−１，Ｐ５２４０−２を含む。パーツＰ５２４０−１は、パーツＰ５２３０−１の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。同様に、パーツＰ５２４０−２は、パーツＰ５２３０−２の示すキャラクタと関連付けられたカードを示す。図６Ｂに示す例では、カードＤ４が１人目の協力相手（ユーザＵ２）の使用キャラクタ（キャラクタＣ５）と関連付けられており、カードＤ６が２人目の協力相手（ユーザＵ３）の使用キャラクタ（キャラクタＣ８）と関連付けられていることがパーツＰ５２４０−１，Ｐ５２４０−２によって示されている。
【００７５】
図６Ｂに示すように、マッチング処理が完了した場合のマッチング画像Ｇ５０００はパーツＰ５３００をさらに含む。パーツＰ５３００は、マルチプレイモードのクエストパートを開始するためのパーツである。マルチプレイモードのクエストパートを開始するための処理がパーツＰ５３００に関連付けられており、パーツＰ５３００が選択された場合、当該処理が実行されることによってマルチプレイモードのクエストパートが開始される。
【００７６】
マルチプレイモードのクエストパートでは、ユーザＵ１及びユーザＵ２，Ｕ３（協力相手）がそれぞれ自らの使用キャラクタに対して攻撃指示等の指示を行うことによって、敵を倒すことを目指す。シングルプレイモードと同様、クエストパートに登場する敵は、ユーザＵ１〜Ｕ３の使用キャラクタと関連付けられたカード（使用カード）に基づいて設定される。例えば、クエストパートでは、ユーザＵ１の使用カードのレアリティ（又はレベル）に対応する強さを有する敵と、ユーザＵ２の使用カードのレアリティ（又はレベル）に対応する強さを有する敵と、ユーザＵ３の使用カードのレアリティ（又はレベル）に対応する強さを有する敵とが登場する。例えば、使用カードのレアリティ（又はレベル）が高いほど、敵が強くなる。なお、敵が強いほど、クエストパートをクリアした際にユーザＵ１〜Ｕ３に付与される報酬の価値が高くなる。
【００７７】
例えば、すべての敵を倒した場合にクエストパートが終了する。この場合、クエストパートがクリアされたと判定される。一方、すべての敵を倒す前にすべての使用キャラクタの体力パラメータも零になった場合にもクエストパートが終了する。ただし、この場合、クエストパートがクリアされなかったと判定される。
【００７８】
マルチプレイモードのクエストパートが終了した場合、カードの経験値を増加する処理（以下「経験値増加処理」と記載する。）が実行される。図７は、マルチプレイモードのクエストパートが終了した場合の経験値増加処理について説明するための図である。図７では、ユーザＵ１の協力相手がユーザＵ２，Ｕ３であり、ユーザＵ１の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタＣ１及びカードＤ１であり、ユーザＵ２の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタＣ５及びカードＤ４であり、ユーザＵ３の使用キャラクタ及び使用カードがキャラクタＣ８及びカードＤ６であった場合を想定している。また図７では、ユーザＵ１がカードＤ１〜Ｄ４を所有し、カードＤ５，Ｄ６を所有していない場合を想定している。
【００７９】
マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合、シングルプレイモードと同様、ユーザＵ１の使用カード（図７ではカードＤ１）の経験値が増加される。
【００８０】
マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合には、さらに、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加される。すなわち、図７に示す例では、協力相手であるユーザＵ２の使用カードがカードＤ４であるため、ユーザＵ１の所有カードのうちのカードＤ４の経験値も増加される。また図７に示す例では、協力相手であるユーザＵ３の使用カードがカードＤ６になっている。ユーザＵ１はカードＤ６を所有していないが、ゲームシステム１では、ユーザＵ１の所有カードだけでなく、ユーザＵ１の非所有カードに関しても経験値やレベル等が管理されており（後述の図１２）、ユーザＵ１の非所有カードのうちのカードＤ６の経験値が増加される。
【００８１】
図７では、ユーザＵ１に関する経験値増加処理について示したが、ユーザＵ２，Ｕ３に関しても同様の経験値増加処理が実行される。なお、ユーザＵ２から見ると、ユーザＵ１，Ｕ３が協力相手に相当し、ユーザＵ３から見ると、ユーザＵ１，Ｕ２が協力相手に相当することになる。
【００８２】
図８Ａは、図７に示した経験値増加処理が実行された後のカード一覧画像Ｇ２０００の一例を示す。
【００８３】
図８Ａに示す例では、カードＤ１に対応するパーツＰ２２１０−１では、カードの経験値が「１５」であり、カードのレベルを現在のレベルから１段階上げるために必要な経験値（必要経験値）が「１０」であることをパーツＰ２２１３が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツＰ２２１０−１ではパーツＰ２２１６に斜線が付されておらず、パーツＰ２２１６が選択可能状態になっている。この場合、パーツＰ２２１０−１内のパーツＰ２２１６を選択することによって、カードＤ１のレベルを１段階上げることができる。
【００８４】
同様に、カードＤ４に対応するパーツＰ２２１０−４では、カードの経験値が「１０」であり、カードのレベルを現在のレベルから１段階上げるために必要な経験値（必要経験値）が「５」であることをパーツＰ２２１３が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツＰ２２１０−４でもパーツＰ２２１６に斜線が付されておらず、パーツＰ２２１６が選択可能状態になっている。この場合、パーツＰ２２１０−４内のパーツＰ２２１６を選択することによって、カードＤ４のレベルを１段階上げることができる。
【００８５】
また、カードＤ６に対応するパーツＰ２２１０−６では、カードの経験値が「１０」であり、カードのレベルを現在のレベルから１段階上げるために必要な経験値（必要経験値）が「５」であることをパーツＰ２２１３が示している。この場合、カードの経験値が必要経験値以上であるため、パーツＰ２２１０−６でもパーツＰ２２１６に斜線が付されておらず、パーツＰ２２１６が選択可能状態になっている。ユーザはカードＤ６を所有していないため、パーツＰ２２１０−６には斜線が付されるが、この場合、パーツＰ２２１６だけには斜線が付されず、パーツＰ２２１６を選択可能であることをユーザが把握できるようになっている。この場合、ユーザはカードＤ６を所有していないが、パーツＰ２２１０−６内のパーツＰ２２１６を選択することによって、カードＤ６のレベルを１段階上げることができる。
【００８６】
なお、この場合の一覧領域Ａ２２００では、経験値が必要経験値以上であるカードＤ１，Ｄ４，Ｄ６の表示順位が、経験値が必要経験値未満であるカードＤ２，Ｄ３，Ｄ５の表示順位よりも高く設定される。すなわち、一覧領域Ａ２２００では、経験値が必要経験値以上であるカードＤ１，Ｄ４，Ｄ６に対応するパーツＰ２２１０−１，Ｐ２２１０−４，Ｐ２２１０−６の後に、経験値が必要経験値未満であるカードＤ２，Ｄ３，Ｄ５に対応するパーツＰ２２１０−２，Ｐ２２１０−３，Ｐ２２１０−５が表示される。このようにすることによって、経験値が必要経験値以上であるカードをユーザが把握し易くなる。
【００８７】
図８Ｂは、ユーザがパーツＰ２２１０−１，Ｐ２２１０−４，Ｐ２２１０−６内のパーツＰ２２１６を選択することによってカードＤ１，Ｄ４，Ｄ６のレベルをそれぞれ１段階上げた後のカード一覧画像Ｇ２０００の一例を示す。このため、図８Ｂでは、カードＤ１のレベルが「２」から「３」に上がり、カードＤ４，Ｄ６のレベルが「１」から「２」に上がっている。この時点でユーザＵ１はカードＤ６を所有していないが、抽選等によってカードＤ６がユーザに付与されることによって、ユーザがカードＤ６を所有する状態になった際には、カードＤ６のレベルが「２」になっている。
【００８８】
以上に説明したゲームでは、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に、ユーザの所有カード又は非所有カードのうちの、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることが可能になるため、当該カードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、協力相手によって使用されたカードに対応するカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。その結果、同じカードだけでなく、他のカードも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【００８９】
また、以上に説明したゲームでは、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合であっても、当該カードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有していないカードを所有しようとする動機付けをユーザに与えることが可能になる。また、以上に説明したゲームでは、新たなカードがユーザに付与された時点で当該カードのレベルが「２」以上になっている場合もあるため、新たにユーザに付与されたカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【００９０】
また、以上に説明したゲームでは、カードの経験値が必要経験値以上である場合に、自動的にカードのレベルを上げるのではなく、レベルアップ指示操作（パーツＰ２２１６の選択）に応じて、カードのレベルに上げるようにしたことによって、カードのレベルに上げるためにユーザはレベルアップ指示操作を行う必要があるため、カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間にカードのレベルが上がることを防ぐことが可能になる。なお、ユーザの非所有カードに限って、レベルアップ指示操作を行う必要があるようにしてもよい。特に、非所有カードに関してはカードのレベルが上がったことをユーザが認識し難いところ、このようにすれば、非所有カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。
【００９１】
なお、シングルプレイモードのクエストパートをクリアした場合に増加される経験値及び当該経験値によって上昇するレベルと、マルチプレイモードのクエストパートをクリアした場合に増加される経験値及び当該経験値によって上昇するレベルとを別個のパラメータとして設けてもよい。すなわち、シングルプレイモードのクエストパートをプレイすることによって更新される経験値及びレベルとは別に、マルチプレイモードのクエストパートをプレイすることによってのみ更新される経験値及びレベルをカードに設定してもよい。このようにすることによって、マルチプレイモードのクエストパートをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。このように、特定のプレイモードをプレイすることによってのみ更新される特定のパラメータ（経験値及びレベル等）をカードを設定することによって、特定のプレイモードをプレイする動機付けをユーザに与えることができる。
【００９２】
ゲームシステム１で実行されるゲームは以上に説明したゲームに限られない。例えば、シングルプレイモードは、ユーザによって選択された１つのキャラクタによってクエストパートのクリアを目指すようなモードとしてもよい。また例えば、ゲームシステム１で実行されるゲームは、ユーザが１又は複数のキャラクタを使用して対戦相手と対戦する対戦パートを備えたゲームであってもよい。この場合、シングルプレイモードは、ユーザがコンピュータ（対戦相手）と対戦するモードであってもよい。また、マルチプレイモードは、ユーザが他のユーザ（対戦相手）と対戦するモードであってもよいし、複数のユーザが協力して対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）と対戦するモードであってもよい。
【００９３】
［３．機能ブロック］図９は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【００９４】
［３−１］図９に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１０００を含む。例えば、データ記憶部１０００は記憶部１２、データベース１４、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。
【００９５】
データ記憶部１０００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。図９に示すように、データ記憶部１０００は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶するオブジェクト記憶部１０１０を含む。
【００９６】
「ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する」とは、オブジェクトのパラメータをユーザの識別情報に紐付けて記憶することである。または、「ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する」とは、ユーザの識別情報をオブジェクトのパラメータに紐付けて記憶することであってもよい。
【００９７】
「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【００９８】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、ユーザに付与され得るものである（すなわち、ユーザの所有するものとしてユーザの識別情報と関連付けられ得るものである）。例えば、個々の「オブジェクト」には複数のパラメータが設定される。例えば、カード、アイテム、又はキャラクタ等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【００９９】
「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトに設定されたパラメータである。言い換えれば、「オブジェクトのパラメータ」とは、オブジェクトと関連付けられたパラメータである。「オブジェクトのパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。例えば、下記のようなパラメータが「オブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。
（１）オブジェクトの総合的な性能の高低を示すパラメータ（例えばレベル等）
（２）オブジェクトの特定性能の高低を示すパラメータ（例えば攻撃力又は守備力等）
（３）オブジェクトの性能を向上するために必要なパラメータ（例えば経験値等）
（４）オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ（例えば疲労度又はやる気等）
【０１００】
オブジェクトのパラメータは第１パラメータ及び第２パラメータを含む。「第１パラメータ」は、「第２パラメータ」を更新するために必要なパラメータである。
【０１０１】
後述するように、例えば、「第１パラメータ」は、オブジェクトが後述の第１使用対象（ゲームにおいてユーザによって使用される対象）として使用された場合に更新される（第１−１パラメータ更新部１５１１）。また例えば、「第１パラメータ」は、オブジェクトが後述の第２使用対象（ゲームにおいて使用される使用対象であって、第１使用対象以外の使用対象：例えば協力相手又は対戦相手によって使用される対象）として使用されたオブジェクトに対応する場合に更新される（第１−２パラメータ更新部１５１２及び第１−３パラメータ更新部１５１３）。
【０１０２】
「第１パラメータ」が所定状態である場合に、無条件又は所定条件の下、「第２パラメータ」が更新される。なお、「第１パラメータが所定状態である場合」とは、例えば、「第１パラメータ」が基準値に達した状態である。「所定条件」とは、例えば、ユーザによって所定操作が行われることである。
【０１０３】
例えば、「第１パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第２パラメータ」が更新されるとともに、「第１パラメータ」が現在値から基準値を減算するようにして更新される（または、「第１パラメータ」が初期値に更新される）。その後、「第１パラメータ」が更新された結果として、再度、「第１パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第２パラメータ」が更新されるとともに、「第１パラメータ」が現在値から基準値を減算するようにして更新される（または、「第１パラメータ」が初期値に更新される）。このような処理が繰り返される。なお、基準値は一定であってもよいし、変化してもよい。
【０１０４】
または、「第１パラメータ」が基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第２パラメータ」が更新される。具体的には、複数の基準値（例えば、第１基準値、第２基準値、第３基準値、・・・）の各々について、「第１パラメータ」が当該基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第２パラメータ」が更新される。すなわち、「第１パラメータ」が第１基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第２パラメータ」が更新される。その後、「第１パラメータ」が更新された結果として、「第１パラメータ」が第２基準値以上である場合に、無条件又は所定条件の下、「第２パラメータ」が更新される。
【０１０５】
例えば、経験値が「第１パラメータ」の一例に相当し、レベル又は性能パラメータが「第２パラメータ」の一例に相当する。先述のゲームでは、カードが「オブジェクト」の一例に相当し、カードの経験値が「第１パラメータ」の一例に相当し、カードのレベルが「第２パラメータ」の一例に相当する。
【０１０６】
図９に示すように、オブジェクト記憶部１０１０は、使用可能オブジェクト記憶部１０１１と使用制限オブジェクト記憶部１０１２とを含む。使用可能オブジェクト記憶部１０１１は、ユーザの識別情報と、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する。一方、使用制限オブジェクト記憶部１０１２は、ユーザの識別情報と、ゲームにおいてユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する。
【０１０７】
「使用可能状態」とは、ゲームにおいてユーザが任意に使用することが許容された状態である。一方、「使用制限状態」とは、ゲームにおいてユーザが任意に使用することが禁止された状態である。なお、「使用制限状態」とは、オブジェクトの有する本来の性能で使用することが禁止され、本来の性能よりも低い性能で使用することが許容された状態であり、「使用可能状態」とは、オブジェクトの有する本来の性能で使用することが可能な状態であってもよい。「使用可能状態」とは、オブェクトがユーザによって所有されている状態と言い換えることができ、「使用制限状態」とは、オブジェクトがユーザによって所有されていない状態と言い換えることができる。
【０１０８】
「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態に設定されたオブジェクトである。例えば、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクトである。または、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクトであってもよい。あるいは、「使用可能状態のオブジェクト」とは、使用可能状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクトであってもよい。
【０１０９】
「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態に設定されたオブジェクトである。例えば、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクトである。または、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクトであってもよい。あるいは、「使用制限状態のオブジェクト」とは、使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクトであってもよい。
【０１１０】
先述のゲームでは、ユーザの所有カードが「使用可能状態のオブジェクト」の一例に相当し、ユーザの非所有カードが「使用制限可能状態のオブジェクト」の一例に相当する。
【０１１１】
例えば、データ記憶部１０００は、先述のゲームを提供するために必要なデータとして、図１０〜図１４に示すようなデータを記憶する。
【０１１２】
［３−１−１］図１０はユーザリストデータの一例を示す。ユーザリストデータＤ１００１は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示す。図１０に示すように、ユーザリストデータＤ１００１は「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲーム内通貨」、及び「アイテム」フィールドを含む。
【０１１３】
「ユーザＩＤ」フィールドは、各ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲーム内通貨」フィールドは、ユーザの所有しているゲーム内通貨の残高を示す。「アイテム」フィールドは、ユーザの所有しているアイテムを示す。
【０１１４】
［３−１−２］図１１はキャラクタリストデータの一例を示す。キャラクタリストデータＤ１００２はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。キャラクタリストデータＤ１００２は、ユーザが所有しているキャラクタのリストを示す。図１１に示すように、キャラクタリストデータＤ１００２は「キャラクタＩＤ」、「キャラクタ名」、「能力パラメータ」、及び「カード」フィールドを含む。
【０１１５】
「キャラクタＩＤ」フィールドは、各キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。「キャラクタ名」フィールドはキャラクタの名前を示す。
【０１１６】
「能力パラメータ」フィールドはキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、キャラクタの攻撃力パラメータや防御力パラメータ等の基本値及び補正値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。先述したように、カードをキャラクタと関連付けた場合、当該カードの有する効果によってキャラクタの能力パラメータが上昇する。「基本値」は、カードをキャラクタと関連付けていない状態における能力パラメータの値を示し、「補正値」は、カードをキャラクタと関連付けることによって上昇（補正）された能力パラメータの値を示す。
【０１１７】
「カード」フィールドは、キャラクタと関連付けられているカードを示す。キャラクタと関連付けられているカードのカードＩＤが「カード」フィールドに登録される。なお、カードがキャラクタと関連付けられていない場合、「カード」フィールドは空欄となる。
【０１１８】
［３−１−３］図１２はカードリストデータの一例を示す。カードリストデータＤ１００３はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。カードリストデータＤ１００３は、ユーザの所有カードのリストとユーザの非所有カードのリストを示す。図１２に示すように、カードリストデータＤ１００３は「カードＩＤ」、「カード名」、「レアリティ」、「レベル」、「経験値」、「累計経験値」、及び「所有フラグ」フィールドを含む。
【０１１９】
「カードＩＤ」フィールドは、各カードを一意に識別するための識別情報を示す。「カード名」フィールドはカードの名称を示す。「レアリティ」フィールドはカードに設定されたレアリティを示す。「レベル」フィールドはカードの現在のレベルを示す。「経験値」フィールドはカードの現在の経験値を示す。「累計経験値」フィールドはカードに付与された経験値の累計を示す。
【０１２０】
「所有フラグ」フィールドは、ユーザがカードを所有しているか否かを示す。例えば、ユーザが所有していないカードの所有フラグはオフ（０）に設定され、ユーザが所有しているカードの所有フラグはオン（１）に設定される。ユーザは所有フラグがオンであるカードを任意に使用することが可能であり、所有フラグがオフであるカードの使用は制限される。例えば、ユーザは所有フラグがオンであるカードをキャラクタと関連付けることができ、所有フラグがオフであるカードをキャラクタと関連付けることはできない。
【０１２１】
なお、カードリストデータＤ１００３のうち、所有フラグがオンであるレコード群は、ユーザの所有カードのリストに相当し、使用可能オブジェクト記憶部１０１１に相当している。また、カードリストデータＤ１００３のうち、所有フラグがオフであるレコード群は、ユーザの非所有カードのリストに相当し、使用制限オブジェクト記憶部１０１２に相当している。
【０１２２】
図１２では、ユーザの所有カードのリストとユーザの非所有カードのリストとを１つのデータにまとめているが、これらのリストを別々のデータとしてもよい。すなわち、ユーザの所有カードのリストを示す所有カードリストデータ（使用可能オブジェクト記憶部１０１１に相当）と、ユーザの非所有カードのリストを示す非所有カードリストデータ（使用制限オブジェクト記憶部１０１２に相当）との２つのデータに分けてもよい。
【０１２３】
［３−１−４］図１３はカード効果データの一例を示す。カード効果データＤ１００４はカードごとに（カードＩＤと関連付けて）記憶される。カード効果データＤ１００４は、レベルごとのカードの効果を示す。図１３に示すように、カード効果データＤ１００４は「レベル」及び「効果」フィールドを含む。
【０１２４】
「レベル」フィールドはカードのレベルを示す。「効果」フィールドはカードが有する効果を示す。例えば、「効果」フィールドは、カードがキャラクタと関連付けられた場合に当該カードによって発生される効果を示す。図１３に示す例では、レベルが高くなるほど、カードの効果が大きくなるようになっている。
【０１２５】
図１３に示す例では、カードＤ１のカード効果データＤ１００４において、レベル「１」と効果「攻撃力＋１」とが関連付けられており、レベル「２」と効果「攻撃力＋３」とが関連付けられている。これは、レベル１のカードＤ１は「攻撃力＋１」という効果を有し、レベル２のカードＤ１は「攻撃力＋３」という効果を有することを示す。すなわち、レベル１のカードＤ１がキャラクタと関連付けられた場合には、当該キャラクタの攻撃力パラメータが１ポイント上がり、レベル２のカードＤ１がキャラクタと関連付けられた場合には、当該キャラクタの攻撃力パラメータが３ポイント上がることを示す。
【０１２６】
［３−１−５］図１４は必要経験値データの一例を示す。必要経験値データＤ１００５は、カードのレベルを１段階上げるために必要な経験値（必要経験値）を示す。図１４に示すように、必要経験値データＤ１００５は「レベル」及び「必要経験値」フィールドを含む。
【０１２７】
「レベル」フィールドはカードのレベルを示す。「必要経験値」フィールドは、サブフィールドとして、「Ｎ」、「Ｒ」、「ＳＲ」、「ＳＳＲ」、及び「ＵＲ」フィールドを含む。「Ｎ」フィールドは、レアリティ「Ｎ」のカードのレベルを１段階上げるために必要な経験値を示す。「Ｒ」、「ＳＲ」、「ＳＳＲ」、及び「ＵＲ」フィールドに関しても同様である。
【０１２８】
図１４に示す例では、レアリティごとに必要経験値が異なっている。レアリティが高いほど、必要経験値が多くなる。また図１４に示す例では、レベルごとに必要経験値が異なっている。レベルが高いほど、必要経験値が多くなる。なお、レアリティごとに必要経験値を異ならせなくてもよいし、レベルによって必要経験値を異ならせなくてもよい。
【０１２９】
図１４に示す例では、レベル「２」とレアリティ「Ｎ」のカードの必要経験値「５」とが関連付けられている。これは、レアリティ「Ｎ」のカードのレベルを「１」から「２」に上げる場合には経験値が５ポイント必要であることを示している。
【０１３０】
［３−１−６］データ記憶部１０００には、以上に説明したデータ以外のデータも記憶される。例えば、クエストパートに登場させる敵に関するデータ等もデータ記憶部１０００に記憶される。
【０１３１】
［３−２］ゲームシステム１は、データ記憶部１０００（例えば、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶するオブジェクト記憶部１０１０）の記憶内容に基づいてゲームを実行するための機能ブロックをさらに含む。図９に示すように、ゲームシステム１は、第１特定部１１００と、相手選択部１２００と、第２特定部１３００と、実行部１４００と、更新部１５００と、変更部１６００とを含む。例えば、これらの機能ブロックはサーバ１０の制御部１１によって実現される。なお例えば、これらの機能ブロックのうちの一部をサーバ１０の制御部１１によって実現し、残りをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。また例えば、これらの機能ブロックをゲーム端末３０の制御部３１によって実現してもよい。
【０１３２】
［３−２−１］第１特定部１１００は、ゲームにおいてユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する。
【０１３３】
「第１使用対象」とは、ゲームにおいてユーザによって使用される１又は複数のオブジェクトである。「第１使用対象」は、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから選択される。すなわち、第１特定部１１００は、ゲームにおいてユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから第１使用対象として選択されたオブジェクトを特定する。なお、例えば、「第１使用対象」の選択はユーザによって行われる。また、「使用可能状態のオブジェクト」とは、例えば、ユーザの所有するオブジェクトとしてユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトである。
【０１３４】
例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから選択した任意のカード（例えば装備カード又は魔法カード等）をキャラクタと関連付け、当該カードが関連付けられたキャラクタを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、カードをキャラクタと関連付けることが「使用」の一例に相当し、キャラクタと関連付けられたカードが「第１使用対象」の一例に相当する。
【０１３５】
また例えば、ユーザが自らの所有するカードのうちから任意のカードを組み合わせてデッキを構築し、当該デッキを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、カードをデッキに含めることが「使用」の一例に相当し、デッキに含められたカードが「第１使用対象」の一例に相当する。
【０１３６】
また例えば、ユーザが自らの所有するキャラクタのうちから任意のキャラクタを組み合わせてグループを編成し、当該グループを使用して、協力相手と目的の達成を目指したり、対戦相手と対戦したりするようなゲームの場合、キャラクタをグループのメンバとして設定することが「使用」の一例に相当し、グループのメンバとして設定されたキャラクタが「第１使用対象」の一例に相当する。
【０１３７】
先述のゲームの場合、カードが「オブジェクト」の一例に相当する。また、ユーザの使用カード（すなわち、ユーザの使用キャラクタと関連付けられたカード）が「第１使用対象」の一例に相当する。第１特定部１１００は、ユーザの使用カードとして選択されたカードを特定する。
【０１３８】
［３−２−２］相手選択部１２００は、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、ユーザが対戦相手と対戦するゲームにおいて、第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから協力相手又は対戦相手を選択する。
【０１３９】
「協力相手」とは、ゲームにおいてユーザと協力して目的の達成を目指す相手である。「協力相手」は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。また、「ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム」とは、例えば、敵を倒すこと、対戦相手に勝利すること、特定のアイテムを入手すること、又は、特定のゲーム成績（得点等）を収めることが「目的」として設定されたゲームである。なお、「目的」は、例えば、「ミッション」、「クエスト」等と言い換えることもできる。また、「目的」としては、ゲームの内容に応じて様々なものが設定され得る。
【０１４０】
「対戦相手」とは、ゲームにおいてユーザと対戦する相手である。「対戦相手」は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。
【０１４１】
「第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」とは、例えば、第１使用対象のオブジェクトと同じ属性のオブジェクトである。具体的には、例えば、第１使用対象のオブジェクトと同じレアリティのオブジェクトが「第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」の一例に相当する。または、第１使用対象のオブジェクトと同じレベルのオブジェクトが「第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクト」の一例に相当する。
【０１４２】
先述のゲームの場合、マルチプレイモードのクエストパートが「ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム」の一例に相当する。
【０１４３】
例えば、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求をユーザＵ１から受け付けた場合、相手選択部１２００は、ユーザＵ１の協力相手を、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求を受け付けた他のユーザのうちから選択する。
【０１４４】
具体的には、相手選択部１２００は、ユーザＵ１の使用カードと同じレアリティ（又はレベル）のカードが関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザのうちからユーザＵ１の協力相手を選択する。例えば、ユーザＵ１の使用カードのレアリティが「Ｎ」である場合、相手選択部１２００は、レアリティ「Ｎ」のカードが関連付けられたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザのうちからユーザＵ１の協力相手を選択する。
【０１４５】
［３−２−３］第２特定部１３００は、ゲームにおいて使用される、第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する。
【０１４６】
「第２使用対象」とは、ゲームにおいて使用されるオブジェクトであって、第１使用対象として選択されたオブジェクト以外のオブジェクト（第１使用対象として選択されていないオブジェクト）である。すなわち、「第２使用対象」とは、ゲームにおいて使用されるオブジェクトであって、ユーザによって使用されないオブジェクトである。
【０１４７】
例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、ゲームにおいて協力相手によって使用されるオブジェクトが「第２使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、ゲームにおいて対戦相手によって使用されるオブジェクトが「第２使用対象」の一例に相当する。
【０１４８】
「第２使用対象」は、ゲームにおいて協力相手又は対戦相手による使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから選択される。すなわち、第２特定部１３００は、ゲームにおいて協力相手又は対戦相手による使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのうちから第２使用対象として選択されたオブジェクトを特定する。なお、例えば、「第２使用対象」の選択は協力相手又は対戦相手によって行われる。
【０１４９】
先述のゲームの場合、協力相手の使用カード（すなわち、協力相手の使用キャラクタと関連付けられたカード）が「第２使用対象」の一例に相当する。第２特定部１３００は、協力相手の使用カードとして選択されたカードを特定する。
【０１５０】
［３−２−４］実行部１４００は、第１特定部１１００によって特定された第１使用対象のオブジェクトと、第２特定部１３００によって特定された第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、ゲームを実行する。
【０１５１】
例えば、実行部１４００は、第１使用対象のオブジェクトのパラメータと、第２使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいてゲームを実行する。具体的には、実行部１４００は、ユーザの識別情報と関連付けてオブジェクト記憶部１０１０に記憶される、第１使用対象のオブジェクトのパラメータを取得する。また、実行部１４００は、第２使用対象のオブジェクトのパラメータを取得する。そして、実行部１４００は、以上のようにして取得された第１使用対象のオブジェクトのパラメータと、第２使用対象のオブジェクトのパラメータとに基づいて、ゲームを実行する。
【０１５２】
先述のゲームの場合、実行部１４００は、マルチプレイモードのクエストパートを、ユーザの使用キャラクタ及び使用カードと、協力相手の使用キャラクタ及び使用カードとに基づいて実行する。
【０１５３】
［３−２−５］更新部１５００は、ユーザの識別情報と関連付けてオブジェクト記憶部１０１０に記憶されるパラメータを更新する。例えば、更新部１５００は、ゲームの実行に基づいて、オブジェクト記憶部１０１０に記憶される、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、ユーザにとって有利となるように更新する。
【０１５４】
「第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、例えば、第２使用対象のオブジェクトの識別情報と同じ識別情報のオブジェクトである。具体的には、「第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、第２使用対象のオブジェクトのＩＤと同じＩＤのオブジェクトである。または、「第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクト」とは、第２使用対象のオブジェクトの名称と同じ名称のオブジェクトであってもよい。
【０１５５】
「ユーザにとって有利になるように」とは、例えば、「ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすくなるように」を意味する。
【０１５６】
例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、ユーザが目的を達成しやすくなるように、オブジェクトのパラメータを更新することである。
【０１５７】
また例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、ユーザが対戦に勝利しやすくなるように、オブジェクトのパラメータを更新することである。
【０１５８】
また例えば、オブジェクトのパラメータの値が高い方がユーザにとって有利になるようなゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、オブジェクトのパラメータの値を増加させることである。一方、オブジェクトのパラメータが低い方がユーザにとって有利になるようなゲームの場合、「ユーザにとって有利になるようにオブジェクトのパラメータを更新する」とは、オブジェクトのパラメータの値を減少させることである。
【０１５９】
「ゲームの実行に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新する」とは、例えば、ゲームの実行をトリガとして、オブジェクトのパラメータを更新することである。なお、ゲームの終了後にオブジェクトのパラメータを更新してもよいし、ゲームの実行中にオブジェクトのパラメータを更新してもよいし、ゲームの開始前にオブジェクトのパラメータを更新してもよい。
【０１６０】
また、「ゲームの実行に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新する」とは、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新することであってもよい。
【０１６１】
具体的には、更新部１５００は、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するか否かを決定してもよい。例えば、更新部１５００は、ゲームの結果が所定条件を満足しない場合にオブジェクトのパラメータを更新せず、ゲームの結果が所定条件を満足する場合にオブジェクトのパラメータを更新してもよい。
【０１６２】
または、更新部１５００は、ゲームの結果に基づいて、オブジェクトのパラメータの更新の程度を設定してもよい。例えば、更新部１５００は、ゲームの結果が所定条件を満足しない場合に、オブジェクトのパラメータの更新の程度を第１程度に設定し、ゲームの結果が所定条件を満足する場合に、オブジェクトのパラメータの更新の程度を、第１程度よりも大きい第２程度に設定するようにしてもよい。なお、ここで、例えば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、目的が達成されたか否かを上記の「所定条件」として設定してもよい。また、例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、ユーザが対戦相手に勝利したか否か（又は、ユーザが対戦相手に敗北したか否か）を上記の「所定条件」として設定してもよい。
【０１６３】
例えば、更新部１５００は、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、ユーザにとって有利となるように更新する。具体的には、例えば、更新部１５００は、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用可能状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを更新し、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合であっても、当該オブジェクトのパラメータを更新する。または、例えば、更新部１５００は、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に限って、当該オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。
【０１６４】
図９に示すように、更新部１５００は、第１パラメータ更新部１５１０と第２パラメータ更新部１５２０とを含む。
【０１６５】
第１パラメータ更新部１５１０は、第１−１パラメータ更新部１５１１と第１−２パラメータ更新部１５１２と第１−３パラメータ更新部１５１３とを含む。
【０１６６】
第１−１パラメータ更新部１５１１は、第１使用対象のオブジェクトの第１パラメータを更新する。第１−２パラメータ更新部１５１２は、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用可能状態である場合に、当該オブジェクトの第１パラメータを更新する。第１−３パラメータ更新部１５１３は、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの第１パラメータを更新する。
【０１６７】
第２パラメータ更新部１５２０は、第２−１パラメータ更新部１５２１と第２−２パラメータ更新部１５２２とを含む。第２−１パラメータ更新部１５２１は、使用可能状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第２パラメータを更新する。同様に、第２−２パラメータ更新部１５２２は、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第２パラメータを更新する。
【０１６８】
すなわち、使用可能状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−１パラメータ更新部１５２１は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第２パラメータを更新する。同様に、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−２パラメータ更新部１５２２は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第２パラメータを更新する。
【０１６９】
なお、以上では、第２−１パラメータ更新部１５２１と第２−２パラメータ更新部１５２２とがいずれも、所定操作が行われることを条件として、オブジェクトの第２パラメータを更新することとして説明したが、使用可能状態のオブジェクトの第２パラメータを更新するための第２−１パラメータ更新部１５２１に関しては、所定操作が行われることを条件とせずに、当該オブジェクトの第２パラメータを更新するようにしてもよい。
【０１７０】
要するに、第２−１パラメータ更新部１５２１は、使用可能状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、当該オブジェクトの第２パラメータを更新し、第２−２パラメータ更新部１５２２は、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第２パラメータを更新するようにしてもよい。
【０１７１】
すなわち、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−２パラメータ更新部１５２２は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第２パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−１パラメータ更新部１５２１は、所定操作が行われることを条件とせずに、当該オブジェクトの第２パラメータを更新するようにしてもよい。
【０１７２】
言い換えれば、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−２パラメータ更新部１５２２は、所定操作が行われることを条件として、当該オブジェクトの第２パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−１パラメータ更新部１５２１は、無条件に、当該オブジェクトの第２パラメータを更新するようにしてもよい。
【０１７３】
つまり、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態になった場合に、第２−２パラメータ更新部１５２２は、所定操作が行われるまで、当該オブジェクトの第２パラメータを更新せず、所定操作が行われたら、当該オブジェクトの第２パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態になった場合に、第２−１パラメータ更新部１５２１は、所定操作が行われるまで、当該オブジェクトの第２パラメータの更新を待つことなく（直ちに）、当該オブジェクトの第２パラメータを更新するようにしてもよい。
【０１７４】
なお、例えば、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−２パラメータ更新部１５２２は、第１操作（所定操作）と第２操作とが行われることを条件として、当該オブジェクトの第２パラメータを更新し、一方、使用可能状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、第２−１パラメータ更新部１５２１は、第２操作のみが行われることを条件として、当該オブジェクトの第２パラメータを更新するようにしてもよい。
【０１７５】
先述のゲームでは、例えば、ユーザＵ１とユーザＵ２，Ｕ３（協力相手）とが参加したマルチプレイモードのクエストパートがクリアされ、かつ、ユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３の使用カードがそれぞれカードＤ１，Ｄ４，Ｄ６である場合、第１パラメータ更新部１５１０（第１−１パラメータ更新部１５１１）は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ１（ユーザＵ１の使用カード）の経験値に所定値を加算する。また、第１パラメータ更新部１５１０（第１−２パラメータ更新部１５１２）は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ４（ユーザＵ２の使用カードに対応するカード）の経験値に所定値を加算する。さらに、第１パラメータ更新部１５１０（第１−３パラメータ更新部１５１３）は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ６（ユーザＵ３の使用カードに対応するカード）の経験値に所定値を加算する。なお、ユーザＵ１はカードＤ６を所有していないが（図１２参照）、カードＤ６の経験値が増加される。
【０１７６】
また、ユーザＵ１の所有しているカードの経験値が必要経験値以上である場合、第２−１パラメータ更新部１５２１は、パーツＰ２２１６の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを１段階上げる。ユーザＵ１の所有していないカードの経験値が必要経験値以上である場合、第２−２パラメータ更新部１５２２は、パーツＰ２２１６の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを１段階上げる。
【０１７７】
なお、ユーザＵ１の所有しているカードの経験値が必要経験値以上になった場合、第２−１パラメータ更新部１５２１は、パーツＰ２２１６の選択操作によることなく、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを１段階上げるようにしてもよい。そして、ユーザＵ１の所有していないカードの経験値が必要経験値以上である場合に限って、第２−２パラメータ更新部１５２２は、パーツＰ２２１６の選択操作に応じて、当該カードの経験値から必要経験値を減らすとともに、当該カードのレベルを１段階上げるようにしてもよい。
【０１７８】
［３−２−６］変更部１６００は、所定条件が満足された場合に、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する。なお、使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、使用制限状態から使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づいている。
【０１７９】
「所定条件」とは、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更するために満足されるべき条件である。「所定条件が満足された場合」とは、例えば、オブジェクトがユーザに付与することが決定された場合である。例えば、抽選によってオブジェクト群のうちから選出されたオブジェクトがユーザに付与されるゲームの場合、オブジェクトが抽選によって選出された場合が「所定条件が満足された場合」の一例に相当する。
【０１８０】
例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態であることを示す情報と関連付けられたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態であることを示す情報とオブジェクトとの関連付けを解除し、使用可能状態であることを示す情報とオブジェクトとを関連付けることである。
【０１８１】
また例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータに登録されたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態のオブジェクトのリストを示すリストデータからオブジェクトを除き、使用可能状態のオブジェクトのリストを示すリストデータにオブジェクトを登録することである。
【０１８２】
また例えば、「使用制限状態のオブジェクト」が「使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域に記憶されたオブジェクト」である場合、「使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態に変更する」とは、使用制限状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域からオブジェクトのデータを除き、使用可能状態のオブジェクトのデータが記憶される記憶領域にオブジェクトのデータを登録することである。
【０１８３】
「使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、使用制限状態から前記使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づいている」とは、例えば、使用可能状態に変更された後のオブジェクトのパラメータの内容が、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容になっていることである。なお、「使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容」とは、例えば、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容と同じ内容である。または、「使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容に基づく内容」とは、例えば、使用制限状態から使用可能状態に変更される直前の当該オブジェクトのパラメータの内容を所定規則に適用することによって得られる内容であってもよい。なお、数値パラメータの場合、パラメータの値が「パラメータの内容」に相当する。
【０１８４】
先述のゲームの場合、所有フラグがオフであるカードが「使用制限状態のオブジェクト」の一例に相当し、所有フラグがオンであるカードが「使用可能状態のオブジェクト」の一例に相当する。また、所有フラグがオフであるカードがユーザに付与するカードとして抽選によって選出されることが「所定条件が満足された場合」の一例に相当する。
【０１８５】
所有フラグがオフであるカードがユーザに付与するカードとして抽選によって選出された場合に、変更部１６００は当該カードの所有フラグをオフからオンに変更する。なお、所有フラグをオフからオンに変更された直後のカードのレベルは、所有フラグをオフからオンに変更される直前のカードのレベルのままになる。例えば、所有フラグをオフからオンに変更される直前のカードのレベルが「２」である場合、所有フラグをオフからオンに変更された直後のカードのレベルも「２」になる。
【０１８６】
［４．処理］次に、図９に示した機能ブロック（データ記憶部１０００を除く）を実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１８７】
［４−１］図１５は、マルチプレイモードの設定画像Ｇ４０００のパーツＰ４３００が選択された場合に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザＵ１がパーツＰ４３００を選択した場合を想定して、当該処理について説明する。
【０１８８】
図１５に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３３を介して、マルチプレイ要求をサーバ１０に送信する（Ｓ３００）。「マルチプレイ要求」は、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求するものである。制御部３１は、マルチプレイ要求とともに、ユーザＵ１のユーザ特定データ、ユーザＵ１の使用キャラクタ（パーツＰ４１１０の示すキャラクタ）のキャラクタＩＤや、ユーザＵ１の使用カード（パーツＰ４１２０の示すカード）のカードＩＤをサーバ１０に送信する。
【０１８９】
マルチプレイ要求をサーバ１０に送信した後、制御部３１はマッチング画像Ｇ５０００を表示部３５に表示する（Ｓ３０２）。この場合、制御部３１は、マッチング処理を実行中であることを示すパーツＰ５２１０をマッチング画像Ｇ５０００の協力相手領域Ａ５２００内に表示する（図６Ａ）。
【０１９０】
サーバ１０は通信部１３を介して、マルチプレイ要求等を受信する（Ｓ１００）。この場合、サーバ１０の制御部１１はユーザＵ１を待ちユーザリストデータに登録する（Ｓ１０２）。
【０１９１】
待ちユーザリストデータは、マルチプレイモードのクエストパートのプレイを要求し、協力相手の決定（すなわちマッチング処理の完了）を待っているユーザのリストを示すデータである。図１６は待ちユーザリストデータの一例を示す。図１６に示すように、待ちユーザリストデータＤ１００６は「ユーザＩＤ」、「使用キャラクタ」、「使用カード」、及び「レアリティ」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドには、協力相手の決定を待っているユーザのユーザＩＤが登録される。「使用キャラクタ」及び「使用カード」フィールドには、ユーザの使用キャラクタ及び使用カードが登録される。「レアリティ」フィールドには、ユーザの使用カードのレアリティが登録される。
【０１９２】
ステップＳ１０２において、制御部１１は新たなレコードを待ちユーザリストデータＤ１００６に追加する。また、制御部１１はユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に基づいて、ユーザＵ１の使用カードのレアリティを特定する。そして、制御部１１は、ユーザＵ１のユーザＩＤ、ユーザＵ１の使用キャラクタのキャラクタＩＤ、ユーザＵ１の使用カードのカードＩＤ及びレアリティを新たなレコードの各フィールドに登録する。
【０１９３】
ステップＳ１０２の実行後、制御部１１はマッチング処理を実行する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１１は、待ちユーザリストデータＤ１００６に基づいて、使用カードのレアリティが同じである３名のユーザを選択する。そして、使用カードのレアリティが同じである３名のユーザとして、ユーザＵ１を含む３名のユーザが選択された場合、ユーザＵ１のマッチング処理が完了したことになり、当該３名のユーザのうちのユーザＵ１以外のユーザがユーザＵ１の協力相手として決定されたことになる。なお、以下では、ユーザＵ２，Ｕ３がユーザＵ１の協力相手として決定された場合を想定して、以降の処理について説明する。
【０１９４】
ユーザＵ１のマッチング処理が完了した場合、制御部１１は通信部１３を介して、マッチング処理の結果を示すマッチング結果データをユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１０６）。例えば、マッチング結果データは、ユーザＵ１の協力相手として決定されたユーザＵ２，Ｕ３のユーザＩＤ、使用キャラクタ、及び使用カードに関するデータを含む。制御部１１は、マッチング結果データをユーザＵ１の協力相手として決定されたユーザＵ２，Ｕ３のゲーム端末３０にも送信する。
【０１９５】
なお、ユーザＵ１のマルチプレイ要求を受信してから所定期間が経過するまでに、ユーザＵ１のマッチング処理が完了しなかった場合、制御部１１は、マッチング処理を完了できなかったことを示す通知をユーザＵ１のゲーム端末３０に返信するようにしてもよい。または、制御部１１は、仮想ユーザ（実在のユーザではなく、コンピュータによって装われた仮想的なユーザ）をユーザＵ１の協力相手として決定するようにしてもよい。
【０１９６】
ユーザＵ１のゲーム端末３０は通信部３３を介して、マッチング結果データを受信する（Ｓ３０４）。そして、制御部３１はマッチング結果データに基づいてマッチング画像Ｇ５０００を更新する（Ｓ３０６）。すなわち、制御部３１は、ユーザＵ１の協力相手として決定されたユーザＵ２，Ｕ３の情報（ユーザＩＤ、使用キャラクタ、及び使用カード等）をマッチング画像Ｇ５０００の協力相手領域Ａ５２００内に表示する（図６Ｂ）。また、制御部３１はパーツＰ５３００も表示する（図６Ｂ）。
【０１９７】
そして、制御部３１はパーツＰ５３００が選択されたか否かを監視し、パーツＰ５３００が選択された場合に、制御部３１は通信部３３を介して、開始要求をサーバ１０に送信する（Ｓ３０８）。「開始要求」は、マルチプレイモードのクエストパートの開始を要求するものである。
【０１９８】
サーバ１０は通信部１３を介して、開始要求を受信する（Ｓ１０８）。ユーザＵ１〜Ｕ３のゲーム端末３０のすべてから開始要求が受信された場合、制御部１１は、ユーザＵ１〜Ｕ３が参加するマルチプレイモードのクエストパートを実行するための制御を行う（Ｓ１１０）。
【０１９９】
例えば、制御部１１は、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の使用カードのレアリティ（又はレベル）に基づいて、クエストパートに登場させる敵を設定する。例えば、制御部１１は、予め用意された複数の敵のうちから、ユーザＵ１の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第１の敵と、ユーザＵ２の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第２の敵と、ユーザＵ３の使用カードのレアリティに対応する強さを有する第３の敵とを、クエストパートに登場させる敵として選択する。または、制御部１１は、予め用意された第１の敵の能力パラメータをユーザＵ１の使用カードのレアリティに対応する値に設定し、予め用意された第２の敵の能力パラメータをユーザＵ２の使用カードのレアリティに対応する値に設定し、予め用意された第３の敵の能力パラメータをユーザＵ３の使用カードのレアリティに対応する値に設定することによって、クエストパートに登場させる敵を設定する。
【０２００】
また例えば、制御部１１は、マルチプレイモードのクエストパートを開始させるための指示をユーザＵ１〜Ｕ３の各々のゲーム端末３０に送信する。なお、マルチプレイモードのクエストパートは、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々のゲーム端末３０のいずれかがゲームサーバ（マスタ）として機能することによって実行されてもよいし、サーバ１０がゲームサーバとして機能することによって実行されてもよい。
【０２０１】
［４−２］図１７は、マルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に実行される処理の一例を示す。以下では、ユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３が参加したマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合を想定して、当該処理について説明する。また以下では、主にユーザＵ１に着目して説明するが、ユーザＵ２，Ｕ３に関しても同様の処理が実行される。
【０２０２】
図１７に示すように、サーバ１０の制御部１１は、クリアされたクエストパートにおけるユーザＵ１の使用カードを特定する（Ｓ１２０）。そして、制御部１１は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶される当該使用カードの経験値に所定値を加算する（Ｓ１２２）。例えば、終了したクエストパートにおけるユーザＵ１の使用カードがカードＤ１である場合、制御部１１は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ１の経験値に所定値を加算する。
【０２０３】
また、サーバ１０の制御部１１は、クリアされたクエストパートにおけるユーザＵ１の協力相手（ユーザＵ２，Ｕ３）の使用カードを特定する（Ｓ１２４）。そして、制御部１１は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶される、当該使用カードに対応するカードの経験値に所定値を加算する（Ｓ１２６）。
【０２０４】
例えば、クリアされたクエストパートにおけるユーザＵ２の使用カードがカードＤ４である場合、制御部１１は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ４の経験値に所定値を加算する。この場合、カードＤ４の所有フラグがオフである場合であっても、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ４の経験値に所定値が加算される。
【０２０５】
また例えば、クリアされたクエストパートにおけるユーザＵ３の使用カードがカードＤ６である場合、制御部１１は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ６の経験値に所定値を加算する。この場合、カードＤ６の所有フラグがオフである場合であっても、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ６の経験値に所定値が加算される。
【０２０６】
ステップＳ１２０〜Ｓ１２６の実行後、制御部１１は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に基づいて、カード一覧画像Ｇ２０００を表示するためのデータを取得する。そして、制御部１１は通信部１３を介して、当該データをユーザＵ１のゲーム端末３０に送信し（Ｓ１２８）、ユーザＵ１のゲーム端末３０は通信部３３を介して、当該データを受信する（Ｓ３２０）。そして、制御部３１は受信したデータに基づいてカード一覧画像Ｇ２０００を表示部３５に表示する（Ｓ３２２）。
【０２０７】
カード一覧画像Ｇ２０００が表示部３５に表示されている場合、制御部３１は、いずれかのカードのレベルアップ指示操作が行われたか否かを監視する。なお、パーツＰ２２１６を選択する操作が「レベルアップ指示操作」に相当する。このため、制御部３１は、いずれかのパーツＰ２２１６が選択されたか否かを監視する。
【０２０８】
いずれかのカードのレベルアップ指示操作が行われたと判定された場合、制御部３１は通信部３３を介して、カードのレベルアップ要求をサーバ１０に送信する（Ｓ３２４）。「レベルアップ要求」は、カードのレベルを１段階上げることを要求するものである。制御部３１は、レベルアップ要求とともに、ユーザＵ１のユーザ特定データや、レベルアップ対象のカードのカードＩＤをサーバ１０に送信する。例えば、カードＤ１に対応するパーツＰ２２１０−１内のパーツＰ２２１６が選択された場合、レベルアップ対象のカードのカードＩＤとして、カードＤ１のカードＩＤが送信される。
【０２０９】
サーバ１０は通信部１３を介して、レベルアップ要求等を受信する（Ｓ１３０）。そして、サーバ１０の制御部１１はレベルアップ対象のカードのレベルを１段階上げる（Ｓ１３２）。すなわち、制御部１１はユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３を参照して、レベルアップ対象のカードのレアリティや現在のレベルを特定する。また、制御部１１は必要経験値データＤ１００５を参照して、レベルアップ対象のカードを現在のレベルから１段階上げるための必要経験値を特定する。そして、制御部１１はユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３にアクセスし、レベルアップ対象のカードの経験値から必要経験値を減少させるとともに、レベルアップ対象のカードのレベルに「１」を加算する。
【０２１０】
ステップＳ１３２の実行後、制御部１１はステップＳ１２８を実行する。その結果、レベルアップ対象のカードのレベルが更新されたことを示すカード一覧画像Ｇ２０００がゲーム端末３０の表示部３５に表示される。
【０２１１】
なお、図１７では省略しているが、カード一覧画像Ｇ２０００が表示部３５に表示されている場合には、パーツＰ２１１０，Ｐ２１２０，Ｐ２１３０，Ｐ２１４０，Ｐ２１５０のいずれかが選択されたか否かも監視される。そして、例えば、パーツＰ２１２０が選択されたと判定された場合には、レアリティ「Ｒ」の複数のカードにそれぞれ対応する複数のパーツＰ２２１０を一覧領域Ａ２２００に表示するための処理が実行される。
【０２１２】
また、図１７では省略しているが、カード一覧画像Ｇ２０００が表示部３５に表示されている場合には、メニュー画像Ｇ１０００に遷移するための操作が行われたか否かも監視される。そして、当該操作が行われたと判定された場合には、メニュー画像Ｇ１０００が表示部３５に表示される。
【０２１３】
［４−３］図１８は、カードの抽選を要求する操作が行われた場合に実行される処理の一例を示す。以下では、カードの抽選を要求する操作がユーザＵ１によって行われた場合を想定して、当該処理について説明する。
【０２１４】
図１８に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３３を介して、カードの抽選要求をサーバ１０に送信する（Ｓ３４０）。「抽選要求」は、カードの抽選処理の実行や抽選処理によって選出されたカードの付与を要求するものである。制御部３１は、抽選要求とともに、ユーザＵ１のユーザ特定データをサーバ１０に送信する。
【０２１５】
サーバ１０は通信部１３を介して、抽選要求等を受信する（Ｓ１４０）。この場合、サーバ１０の制御部１１はカードの抽選処理を実行する（Ｓ１４２）。例えば、制御部１１は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に基づいて、所有フラグがオフであるカードのうちのいずれかを所定の確率に基づいて（ランダムに）選出する。
【０２１６】
ステップＳ１４２の実行後、制御部１１はユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３にアクセスし、ステップＳ１４２で選出されたカードの所有フラグをオンに変更する（Ｓ１４４）。この際、制御部１１は、ステップＳ１４２で選出されたカードのレベルを変更せずに、所有フラグをオンに変更する前のレベルのままとする。
【０２１７】
ステップＳ１４４の実行後、制御部１１は通信部１３を介して、ステップＳ１４２で選出されたカード（新たにユーザの所有カードとなったカード）を示す抽選結果データをユーザＵ１のゲーム端末３０に送信する（Ｓ１４６）。ゲーム端末３０は通信部３３を介して、抽選結果データを受信する（Ｓ３４２）。そして、制御部３１は抽選結果データに基づいて抽選結果画像を表示部３５に表示する（Ｓ３４４）。抽選結果画像は、ステップＳ１４２で選出されたカード（新たにユーザの所有カードとなったカード）を示す画像である。なお、所有フラグでオフである間にカードのレベルが上がった結果として、ステップＳ１４２で選出されたカードのレベルがすでに「２」以上になっている場合には、その旨を示すパーツ（テキスト又は画像）を抽選結果画像に表示するようにしてもよい。
【０２１８】
［５．効果］以上に説明したゲームシステム１によれば、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードのクエストパートがクリアされた場合に、ユーザのカードリストデータＤ１００３に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることが可能になるため、当該カードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、協力相手によって使用されたカードに対応するカードを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。その結果、同じカードだけでなく、他のカードも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０２１９】
またゲームシステム１によれば、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合（ユーザのカードリストデータＤ１００３において、協力相手の使用カードに対応するカードの所有フラグがオフである場合）であっても、ユーザのカードリストデータＤ１００３に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有していないカードを所有しようとする動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０２２０】
またゲームシステム１によれば、先述のように、ユーザが協力相手の使用カードに対応するカードを所有していない場合であっても、ユーザのカードリストデータＤ１００３に記憶される、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値が増加され、経験値が必要経験値以上になれば、当該カードのレベルを上げることも可能になるため、所有フラグをオンに変更する前の時点でカードのレベルが上がっている場合もある。この点、ゲームシステム１によれば、ユーザの所有していないカードが新たにユーザに付与された場合（カードの所有フラグがオフからオンに変更された場合）、当該カードのレベルは、所有フラグをオンに変更する前のレベルのままになるため、新たにユーザに付与されたカード（所有フラグをオフからオンに変更されたカード）を使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０２２１】
またゲームシステム１によれば、カードの経験値が必要経験値以上である場合に、自動的にカードのレベルを上げるのではなく、レベルアップ指示操作（パーツＰ２２１６の選択）に応じて、カードのレベルに上げるようにしたことによって、カードのレベルに上げるためにユーザはレベルアップ指示操作を行う必要があるため、カードのレベルが上がることをユーザが認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間にカードのレベルが上がることを防ぐことが可能になる。
【０２２２】
またゲームシステム１によれば、ユーザの使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として選択される。例えば、ゲームシステム１では、ユーザ及び協力相手の使用カードのレアリティに対応する強さを有する敵がクエストパートに登場する。この点、ユーザの使用カードのレアリティが協力相手の使用カードのレアリティよりも高い場合には、ユーザにとって弱い敵が登場することになり、物足りなさをユーザに感じさせてしまうおそれがある。一方、ユーザの使用カードのレアリティが協力相手の使用カードのレアリティよりも低い場合には、ユーザにとって強い敵が登場することになり、興趣が損なわれてしまうおそれがある。この点、ユーザの使用カードと同じレアリティのカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として選択することによって、このような不都合の発生を抑制できる。
【０２２３】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されない。
【０２２４】
［６−１］カードは、敵の能力を下げるという効果や、クエストパートで得られる報酬の価値を高めるという効果を有してもよい。また、キャラクタと関連付けなくても、所有しているだけで効果を発生させるようなカードが存在してもよい。
【０２２５】
［６−２］１つのキャラクタに対して複数のカードを関連付けることができるようにしてもよい。
【０２２６】
［６−３］１回のクエストパートにおいて、同一のカード（同一のカードＩＤのカード）を複数枚使用できるようにしてもよい。例えば、同一のカード（同一のカードＩＤのカード）が２枚使用された場合には、当該カードの経験値が通常の２倍増加されるようにしてもよい。
【０２２７】
［６−４］カードごとに重みを設定しておき、カードごとに、クエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを変えるようにしてもよい。
【０２２８】
［６−５］ユーザがマルチプレイモードのクエストパートに参加する他のユーザを募集できるようにし、マルチプレイの募集を行ったユーザの使用カードがクエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを他のユーザの使用カードよりも大きくしてもよい。または、マルチプレイモードのクエストパートに参加する３名のユーザのうちでリーダーを設定するようにし、リーダーの使用カードがクエストパートに登場する敵の設定に及ぼす影響の度合いを他のユーザの使用カードよりも大きくしてもよい。
【０２２９】
［６−６］例えば、マルチプレイモードのクエストパートのプレイ要求をユーザＵ１から受け付けた場合、相手選択部１２００は、ユーザＵ１の協力相手として、ユーザＵ１の所有していないカードを関連付けたキャラクタをマルチプレイモードのクエストパートにおける使用キャラクタとして選択している他のユーザを優先的に選択してもよい。
【０２３０】
例えば、ユーザＵ１の使用カードのレアリティが「Ｎ」であり、かつ、レアリティ「Ｎ」のカードＤ５，Ｄ６がユーザＵ１の非所有カードに含まれる場合、相手選択部１２００は、ユーザＵ１の協力相手として、カードＤ５，Ｄ６を関連付けたキャラクタを使用キャラクタとして選択している他のユーザを優先的に選択してもよい。
【０２３１】
要するに、相手選択部１２００は、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として優先的に選択してもよい。
【０２３２】
例えば、相手選択部１２００は、ユーザの協力相手又は対戦相手として、当該ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを選択し、このような他のユーザを協力相手又は対戦相手として選択できない場合に、それ以外のユーザを協力相手又は対戦相手として選択してもよい。
【０２３３】
また例えば、相手選択部１２００は、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザが協力相手又は対戦相手として選択される確率が、それ以外のユーザが協力相手又は対戦相手として選択される確率よりも高くなるように設定された状態で、当該確率に基づいてユーザの協力相手又は対戦相手を他のユーザのうちから選択してもよい。
【０２３４】
このようにすれば、ユーザの所有していないカードを使用カードとして選択している他のユーザを協力相手として優先的に選択することによって、ユーザの所有していないカードの経験値が増加され易くなり、レベルが上がり易くなるように図ることができる。
【０２３５】
［６−７］例えば、ユーザＵ１とユーザＵ２，Ｕ３（協力相手）とが参加したマルチプレイモードのクエストパートが実行された場合、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の貢献度を判定し、当該判定結果に基づいて、カードの経験値に加算する値を設定してもよい。
【０２３６】
具体的には、ユーザＵ１〜Ｕ３の各々の使用キャラクタが敵に与えたダメージの合計のうちの、ユーザＵ１の使用キャラクタが敵に与えたダメージの割合をユーザＵ１の貢献度として判定してもよい。同様にして、ユーザＵ２の貢献度やユーザＵ３の貢献度を判定してもよい。
【０２３７】
そして、マルチプレイモードのクエストパートにおけるユーザＵ１，Ｕ２，Ｕ３の使用カードがそれぞれカードＤ１，Ｄ４，Ｄ６である場合、第１パラメータ更新部１５１０（第１−１パラメータ更新部１５１１）は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ１（ユーザＵ１の使用カード）の経験値に加算する値をユーザＵ１の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザＵ１の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。
【０２３８】
また、第１パラメータ更新部１５１０（第１−２パラメータ更新部１５１２）は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ４（ユーザＵ２の使用カードに対応するカード）の経験値に加算する値をユーザＵ２の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザＵ２の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。
【０２３９】
さらに、第１パラメータ更新部１５１０（第１−３パラメータ更新部１５１３）は、ユーザＵ１のカードリストデータＤ１００３に記憶されるカードＤ６（ユーザＵ３の使用カードに対応するカード）の経験値に加算する値をユーザＵ３の貢献度に基づいて設定してもよい。例えば、ユーザＵ３の貢献度が高いほど、加算値を多くしてもよい。
【０２４０】
要するに、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの場合、更新部１５００は、ゲームにおける協力相手の貢献の程度（目的の達成に対する協力相手の貢献の程度）に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、協力相手の貢献の程度が大きいほど、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい（協力相手の貢献の程度が大きい場合には、協力相手の貢献の程度が小さい場合に比べて、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい）。なお、更新部１５００は、課題の達成に対するユーザの貢献の程度に基づいて、オブジェクトのパラメータを更新するようにしてもよい。具体的には、更新部１５００は、ユーザの貢献の程度が大きいほど、オブジェクトのパラメータの更新の程度が大きくなるようにしてもよい。
【０２４１】
このようにすれば、協力相手の貢献の程度を考慮して、協力相手の使用カードに対応するカードの経験値に加算する値を変化させることが可能になり、その結果、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すマルチプレイモードの興趣を向上できる。
【０２４２】
［６−８］サーバ１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１によって実行されることとして説明した処理の全部又は一部は、ゲーム端末３０（ゲーム制御装置の他の一例）の制御部３１によって実行されてもよい。この場合、ゲーム端末３０で処理を実行するために必要なデータを記憶部３２に格納したり、サーバ１０からゲーム端末３０に送信したりするようにすればよい。
【０２４３】
［６−９］以上では、上述のようなクエストパートを備えたゲームに本発明を適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。本発明は、ユーザによって使用される使用対象のオブジェクトに基づいて実行される各種ゲームに適用できる。
【０２４４】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２４５】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段（１０００）の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置（１０又は３０）において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクト（例えばユーザの使用カード）を特定する第１特定手段（１１００）と、前記ゲームにおいて使用される、前記第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクト（例えば協力相手の使用カード）を特定する第２特定手段（１３００）と、前記第１特定手段（１１００）によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段（１３００）によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段（１４００）と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段（１０００）に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段（１５００）と、を含む。
【０２４６】
６）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段（１０００）の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステム（１）において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定手段（１１００）と、前記ゲームにおいて使用される、前記第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第２特定手段（１３００）と、前記第１特定手段（１１００）によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段（１３００）によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段（１４００）と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段（１０００）に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新手段（１５００）と、を含む。
【０２４７】
７）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜５）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、６）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２４８】
８）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、７）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２４９】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段（１０００）の記憶内容に基づいて実行されるゲームに関するゲーム制御方法において、前記ゲームにおいて前記ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定ステップ（Ｓ１０２，Ｓ１２０）と、前記ゲームにおいて使用される、前記第１使用対象以外の第２使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第２特定ステップ（Ｓ１０２，Ｓ１２４）と、前記第１特定ステップ（Ｓ１０２）によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定ステップ（Ｓ１０２）によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行ステップ（Ｓ１１０）と、前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段（１０００）に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する更新ステップ（Ｓ１２６）と、を含む。
【０２５０】
上記１）、６）〜９）に記載の発明によれば、第２使用対象のオブジェクト（すなわち、第１使用対象（ユーザの使用対象）として選択されたオブジェクト以外のオブジェクト）に対応するオブジェクトのパラメータがユーザにとって有利になるように更新されるため、当該オブジェクトを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。すなわち、同じオブジェクトだけでなく、他のオブジェクトも使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０２５１】
２）本発明の一態様では、前記記憶手段（１０００）は、前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクト（例えば所有フラグがオンであるカード）のパラメータとを関連付けて記憶する手段（１０１１）と、前記ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記ユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクト（例えば所有フラグがオフであるカード）のパラメータとを関連付けて記憶する手段（１０１２）と、を含み、前記第１特定手段（１１００）は、前記使用可能状態のオブジェクトのうちから前記第１使用対象として選択されたオブジェクトを特定し、前記更新手段（１５００）は、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新する手段（１５１３）を含むようにしてもよい。
【０２５２】
２）に記載の発明によれば、使用制限状態のオブジェクトのパラメータを有利に更新することによって、使用制限状態のオブジェクトを使用可能状態にする動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０２５３】
なお、２）に記載の発明では、所定条件が満足された場合に、前記使用制限状態のオブジェクトを前記使用可能状態に変更する変更手段（１６００）をさらに含み、前記使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータは、前記使用制限状態から前記使用可能状態に変更される前の当該オブジェクトのパラメータに基づくようにしてもよい。
【０２５４】
本発明によれば、使用制限状態であるオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利になるように更新し、使用制限状態から使用可能状態に変更されたオブジェクトのパラメータを、上記のようにして更新されたパラメータに基づいて設定することが可能になるため、使用制限状態から使用可能状態に変更されたオブジェクト（例えば、新たにユーザに付与されたオブジェクト）を使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０２５５】
３）本発明の一態様では、前記オブジェクトのパラメータは第１パラメータ（例えば経験値）及び第２パラメータ（例えばレベル）を含み、前記更新手段（１５００）は、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの前記第１パラメータを更新する手段（１５１３）を含み、前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記使用制限状態のオブジェクトの前記第１パラメータが前記所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの前記第２パラメータを更新する手段（１５２２）をさらに含むようにしてもよい。
【０２５６】
３）に記載の発明によれば、使用制限状態のオブジェクトの第１パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの第２パラメータを更新するようにしたことによって、使用制限状態のオブジェクトの第２パラメータを更新するために、ユーザは所定操作を行う必要があるため、ユーザが使用制限状態のオブジェクトの第２パラメータが更新されることを認識できるように担保することが可能になる。すなわち、ユーザの知らない間に使用制限状態のオブジェクトの第２パラメータが更新されることを防ぐことが可能になる。
【０２５７】
なお、３）に記載の発明では、前記ユーザによる使用が制限された前記使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを前記協力相手又は前記対戦相手として優先的に選択する相手選択手段（１２００）をさらに含むようにしてもよい。
【０２５８】
本発明によれば、ユーザによる使用が制限された使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトがゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として優先的に選択することによって、使用制限状態のオブジェクトに対応するオブジェクトが第２使用対象となりやすくなるように図ることができ、その結果として、使用制限状態のオブジェクトのパラメータが更新されやすくなるように図ることができる。
【０２５９】
また、３）に記載の発明では、前記ゲームは、前記ユーザが前記協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームであり、前記更新手段（１５００）は、前記ゲームにおける前記協力相手の貢献の程度に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを、前記ユーザにとって有利となるように更新するようにしてもよい。
【０２６０】
本発明によれば、ゲームにおける協力相手の貢献の程度を考慮して、第２使用対象のオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータを更新できるようになり、ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲームの興趣を向上させることができる。
【０２６１】
４）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ユーザが協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、前記ユーザが対戦相手と対戦するゲームであり、前記第２使用対象は、前記ゲームにおいて前記協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトであってもよい。
【０２６２】
４）に記載の発明によれば、例えば、協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトに対応するオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利になるように更新することが可能になり、その結果として、協力相手又は対戦相手によって使用されたオブジェクトに対応するオブジェクトを使用する動機付けをユーザに与えることが可能になる。
【０２６３】
５）本発明の一態様では、前記第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから前記協力相手又は前記対戦相手を選択する相手選択手段（１２００）をさらに含むようにしてもよい。
【０２６４】
５）に記載の発明によれば、第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するゲームオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として設定されている他のユーザを協力相手又は対戦相手として設定できるようになる。
【符号の説明】
【０２６５】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１０００  データ記憶部、１０１０  オブジェクト記憶部、１０１１  使用可能オブジェクト記憶部、１０１２  使用制限オブジェクト記憶部、１１００  第１特定部、１２００  相手選択部、１３００  第２特定部、１４００  実行部、１５００  更新部、１５１０  第１パラメータ更新部、１５１１  第１−１パラメータ更新部、１５１２  第１−２パラメータ更新部、１５１３  第１−３パラメータ更新部、１５２０  第２パラメータ更新部、１５２１  第２−１パラメータ更新部、１５２２  第２−２パラメータ更新部、１６００  変更部、Ｄ１００１  ユーザリストデータ、Ｄ１００２  キャラクタリストデータ、Ｄ１００３  カードリストデータ、Ｄ１００４  カード効果データ、Ｄ１００５  必要経験値データ、Ｄ１００６  待ちユーザリストデータ、Ｇ１０００  メニュー画像、Ｐ１１００，Ｐ１２００，Ｐ１３００，Ｐ１４００，Ｐ１５００  パーツ、Ｇ２０００  カード一覧画像、Ａ２１００  指定領域、Ａ２２００  一覧領域、Ｐ２１１０，Ｐ２１２０，Ｐ２１３０，Ｐ２１４０，Ｐ２１５０，Ｐ２２１０−１，Ｐ２２１０−２，Ｐ２２１０−３，Ｐ２２１０−４，Ｐ２２１０−５，Ｐ２２１０−６，Ｐ２２１１，Ｐ２２１２，Ｐ２２１３，Ｐ２２１４，Ｐ２２１５，Ｐ２２１６  パーツ、Ｇ３０００  設定画像、Ａ３１００  選択領域、Ａ３２００  非選択領域、Ｐ３１１０−１，Ｐ３１１０−２，Ｐ３１１０−３，Ｐ３１２０−１，Ｐ３１２０−２，Ｐ３１２０−３，Ｐ３２１０−１，Ｐ３２１０−２，Ｐ３２２０−１，Ｐ３２２０−２，Ｐ３３００  パーツ、Ｇ４０００  設定画像、Ａ４１００  選択領域、Ａ４２００  非選択領域、Ｐ４１１０，Ｐ４１２０，Ｐ４２１０−１，Ｐ４２１０−２，Ｐ４２１０−３，Ｐ４２１０−４，Ｐ４２２０−１，Ｐ４２２０−２，Ｐ４２２０−３，Ｐ４２２０−４，Ｐ４３００  パーツ、Ｇ５０００  マッチング画像、Ａ５１００  自分領域、Ａ５２００  協力相手領域、Ｐ５１１０，Ｐ５１２０，Ｐ５１３０，Ｐ５２１０，Ｐ５２２０−１，Ｐ５２２０−２，Ｐ５２３０−１，Ｐ５２３０−２，Ｐ５２４０−１，Ｐ５２４０−２，Ｐ５３００  パーツ。
【図１】
2020048694.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月13日(2019.12.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいて前記第１ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定手段と、
前記ゲームにおいて前記第１ユーザとは異なる第２ユーザ又はコンピュータによって使用される第２使用対象として、当該第２ユーザの識別情報又はコンピュータに関連付けられた中から選択された１又は複数のオブジェクトであって、前記第１使用対象のオブジェクトと識別情報が異なるオブジェクトを特定する第２特定手段と、
前記第１特定手段によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトのパラメータであって、前記第２使用対象のオブジェクトと前記識別情報が同じオブジェクトのパラメータを、前記第１ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記記憶手段は、
前記第１ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記第１ユーザによる使用が可能な使用可能状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する手段と、
前記第１ユーザの識別情報と、前記ゲームにおいて前記第１ユーザによる使用が制限される使用制限状態のオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する手段と、を含み、
前記第１特定手段は、前記使用可能状態のオブジェクトのうちから前記第１使用対象として選択されたオブジェクトを特定し、
前記更新手段は、前記第２使用対象のオブジェクトが前記第２のユーザ又は前記コンピュータによって使用された場合であって、前記第２使用対象のオブジェクトと識別情報が同じオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトのパラメータを、前記第１ユーザにとって有利となるように更新する手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記オブジェクトのパラメータは第１パラメータ及び第２パラメータを含み、
前記更新手段は、前記第２使用対象のオブジェクトと識別情報が同じオブジェクトが前記使用制限状態である場合に、当該オブジェクトの前記第１パラメータを更新する手段を含み、
前記ゲーム制御装置は、前記使用制限状態のオブジェクトの前記第１パラメータが所定状態である場合に、所定操作に応じて、当該オブジェクトの前記第２パラメータを更新する手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲームは、前記第１ユーザが前記第２ユーザ又は前記コンピュータである協力相手と協力して目的の達成を目指すゲーム、又は、前記第１ユーザが前記第２ユーザ又は前記コンピュータである対戦相手と対戦するゲームであり、
前記第２使用対象は、前記ゲームにおいて前記協力相手又は前記対戦相手によって使用されるオブジェクトである、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記第１使用対象のオブジェクトと所定関係を有するオブジェクトが前記ゲームにおける使用対象として選択されている他のユーザのうちから前記協力相手又は前記対戦相手を選択する相手選択手段をさらに含む、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
第１ユーザの識別情報とオブジェクトのパラメータとを関連付けて記憶する記憶手段の記憶内容に基づいてゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ゲームにおいて前記第１ユーザによって使用される第１使用対象として選択された１又は複数のオブジェクトを特定する第１特定手段と、
前記ゲームにおいて前記第１ユーザとは異なる第２ユーザ又はコンピュータによって使用される第２使用対象として、当該第２ユーザの識別情報又はコンピュータに関連付けられた中から選択された１又は複数のオブジェクトであって、前記第１使用対象のオブジェクトと識別情報が異なるオブジェクトを特定する第２特定手段と、
前記第１特定手段によって特定された前記第１使用対象のオブジェクトと、前記第２特定手段によって特定された前記第２使用対象のオブジェクトとに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームの実行に基づいて、前記記憶手段に記憶される、前記第１ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトのパラメータであって、前記第２使用対象のオブジェクトと前記識別情報が同じオブジェクトのパラメータを、前記第１ユーザにとって有利となるように更新する更新手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項６に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。