(57)【要約】【課題】遊技者の好みに応じた演出カスタマイズを容易に実行可能にする。【解決手段】「演出態様別オート設定画面」から台詞，分岐，…，一発告知等の演出態様別にオート操作のＯＮ／ＯＦＦ設定をし（Ｓ１０２０〜Ｓ１０６０）、「信頼度グループ別オート設定画面」から信頼度グループ別にオート操作のＯＮ／ＯＦＦ設定をする（Ｓ１１２０〜Ｓ１１６０）。演出カスタマイズ情報は、「設定メイン画面」でのリセットボタンＢＴＮ０の押下による初期化のほかに、主制御基板３１０においてＲＡＭクリア信号の入力時、電源断検出時のカスタマイズ情報初期化指令出力（Ｓ１４１０〜Ｓ１４３０）が実行されたとき、初期化される。【選択図】  図１４
2020069289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる様に構成されると共に、演出制御手段からの指令に応じて各種演出を実行する演出手段を備え、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする遊技機。
（１Ａ）遊技者による操作が可能な操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作を関与させた特定演出を実行可能な手段として構成され、前記特定演出が複数種類備えられていること。
（１Ｂ）前記特定演出は、前記抽選の結果に対応する演出実行期間の中で前記操作手段の操作の関与に応じて演出の実行態様に変化を生じさせる演出用データに基づいて前記演出制御手段が実行する演出として構成されていること。
（１Ｃ）前記特定演出に関与させるための前記操作手段の操作と関与との関係を、前記複数種類の特定演出において異なる設定とし得る手段であって、前記操作手段の操作と関与との関係の設定・変更が遊技者によって実施可能に構成された操作関与条件設定手段を備えていること。
（１Ｄ）前記操作関与条件設定手段は、所定条件の成立を契機に設定内容が初期設定に戻る様に構成されていること。
【請求項２】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
（２Ａ）前記複数種類の特定演出には、演出の実行態様に変化を生じさせるための前記操作手段の操作態様を異ならせた演出が含まれていること。
（２Ｂ）前記操作関与条件設定手段は、異なる操作態様の全部又は一部について、前記複数種類の特定演出に対する前記操作手段の操作と関与との関係を異なる設定とし得る手段として構成されていること。
【請求項３】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
（３Ａ）前記操作手段を複数備え、前記特定演出は該複数の操作手段のいずれか又は複数の操作を関与させた演出として構成されていること。
（３Ｂ）前記操作関与条件設定手段は、異なる操作手段の全部又は一部について、前記複数種類の特定演出に対する前記操作手段の操作と関与との関係を異なる設定とし得る手段として構成されていること。
【請求項４】
さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
（４）前記演出制御手段が、前記特定演出を実行するための演出用データとして、前記操作関与条件設定手段の設定によって実質的に異なるデータを選択可能に構成されていること。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、操作部材（ボタンやレバーなど）の操作を遊技者に促し、操作部材の操作に応じて演出内容に変化を与える等の遊技者参加型演出を実行する様にした遊技機（パチンコ機やスロットマシン）において、「操作補助設定」のメニュー画面から「補助なし」「長押しオート連打」「オートボタン機能」のいずれかを設定可能にしたものがある（特許文献１）。
【０００３】
特許文献１の遊技機は、「オートモード機能」を設定することで、ボタンの操作が行われなくても、単発操作、長押し操作及び連打操作が疑似的に実行され、遊技者の操作負担を軽減することができる。特許文献１の遊技機は、「オートモード機能」が設定されている場合であっても、「単発操作」の対象以外のボタンを操作したり、複数のボタンを同時に操作するなどしたとき「オートモード機能」を解除する機能も有している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−８６６４６号公報（０１６３，０１８２，０４３４，図１１，図１２，図３４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、「オートボタン機能」が解除されてしまうと、遊技者は、「単発操作」だけではなく、「長押し操作」や「連打操作」も実行しなければならない状態となるため、遊技者は、「操作補助設定」を再度実行しなければならない。
【０００６】
本発明は、遊技者の好みに応じた演出カスタマイズを容易に実行可能にすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するためになされた本発明の遊技機は、図柄の変動表示が可能であって所定の抽選に当選したことを契機に特典が得られる様に構成されると共に、演出制御手段からの指令に応じて各種演出を実行する演出手段を備え、さらに、以下の構成をも備えていることを特徴とする。
（１Ａ）遊技者による操作が可能な操作手段を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作を関与させた特定演出を実行可能な手段として構成され、前記特定演出が複数種類備えられていること。
（１Ｂ）前記特定演出は、前記抽選の結果に対応する演出実行期間の中で前記操作手段の操作の関与に応じて演出の実行態様に変化を生じさせる演出用データに基づいて前記演出制御手段が実行する演出として構成されていること。
（１Ｃ）前記特定演出に関与させるための前記操作手段の操作と関与との関係を、前記複数種類の特定演出において異なる設定とし得る手段であって、前記操作手段の操作と関与との関係の設定・変更が遊技者によって実施可能に構成された操作関与条件設定手段を備えていること。
（１Ｄ）前記操作関与条件設定手段は、所定条件の成立を契機に設定内容が初期設定に戻る様に構成されていること。
【０００８】
本発明の遊技機によれば、操作手段の操作の関与に応じて演出の実行態様に変化を生じる特定演出を複数種類実行することができる。この様な特定演出は、抽選の結果に対応する演出実行期間の中で操作手段の操作の関与に応じて演出の実行態様に変化を生じさせる演出用データに基づいて演出制御手段が実行する。この様な演出用データは、例えば、「操作の有／無」による「台詞表示の有／無」、「選択操作」に応じた表示演出内容の分岐、「連打操作」に応じた「段階的な演出変化」、「信頼度報知」や「一発告知」における発光演出や可動体演出の開始タイミングの変化など、操作手段に対する所定の操作がなされることを契機とするデータとなっている場合が多い。これに対し、本発明の遊技機は、操作関与条件設定手段により、操作手段の操作と関与との関係を、遊技者が自分の趣味・趣向に応じて設定したり変更したりすることができる。しかも、このとき、遊技者は、操作手段の操作と関与との関係を特定演出ごとに設定・変更し、あるいは特定演出の性格ごとに設定・変更することができる。この結果、ある特定演出では操作手段の操作を待たずに実行態様を変化させた演出を楽しみ、他の特定演出では操作手段の操作に応じて実行態様が変化する演出を楽しむ、等といった具合に、遊技者の趣味・趣向に合わせた演出カスタマイズが可能となる。そして、ある遊技者の趣味・趣向に基づいてなされた演出カスタマイズは、例えば、遊技ホールの閉店時や開店時における電源断やＲＡＭクリアなどの所定条件が成立した場合に初期状態に戻される。これにより、翌日、他の遊技者が遊技する際に、前日の遊技者による演出カスタマイズを押しつけられることがない。また、初期設定状態となっているから、翌日、他の遊技者が自分の好みに対応する様に演出カスタマイズを実行する際に、必要な箇所だけ初期設定から変更するだけでよい。これにより、演出カスタマイズの利便性がより一層向上する。
【０００９】
本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
（２Ａ）前記複数種類の特定演出には、演出の実行態様に変化を生じさせるための前記操作手段の操作態様を異ならせた演出が含まれていること。
（２Ｂ）前記操作関与条件設定手段は、異なる操作態様の全部又は一部について、前記複数種類の特定演出に対する前記操作手段の操作と関与との関係を異なる設定とし得る手段として構成されていること。
【００１０】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、例えば、「連打操作」を関与させて演出の実行態様に変化を与える特定演出（以下、「連打演出」という）に対して「操作なし」であっても「連打演出」を実行させる様に「操作と関与の関係」を設定する一方で、「単発操作」を関与させて演出の実行態様に変化を与える特定演出（以下、「単発演出」という）については「操作なし」では「単発演出」を実行させない様に「操作と関与の関係」を設定することができる。また、「長押し操作」を関与させて演出の実行態様に変化を与える特定演出（以下、「長押し演出」という）に対して「単発操作」であっても「長押し演出」を実行させる様に「操作と関与の関係」を設定し、「連打演出」に対して「長押し操作」であっても「連打演出」を実行させる様に「操作と関与の関係」を設定するといったこともできる。さらに、特定演出ごとにこうした「操作と関与の関係」を設定することができるから、「単発操作」によって「台詞演出」を実行する特定演出については「操作なし」でも実行させる一方、「単発操作」によって「一発告知演出」を実行する特定演出については「操作あり」を必要とする様に「操作と関与の関係」を設定することができる。これは、本発明の遊技機が複数種類の特定演出に対して、演出ごと、あるいは演出の性格ごとに「操作と関与の関係」を設定することができるからである。この結果、遊技者が関与したいと考える操作態様と、関与するまでもないと考える操作態様、さらには、関与したいと考える操作態様と特定演出との関係も加味して「操作と関与との関係」の設定を異ならせることができ、遊技者の趣味・趣向に合わせた演出カスタマイズが可能となる。
【００１１】
本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
（３Ａ）前記操作手段を複数備え、前記特定演出は該複数の操作手段のいずれか又は複数の操作を関与させた演出として構成されていること。
（３Ｂ）前記操作関与条件設定手段は、異なる操作手段の全部又は一部について、前記複数種類の特定演出に対する前記操作手段の操作と関与との関係を異なる設定とし得る手段として構成されていること。
【００１２】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、例えば、「操作手段」として「操作ボタン」と「操作レバー」とを備え、ある特定演出は「操作ボタン」の操作を関与させ、他の特定演出は「操作レバー」の操作を関与させて演出の実行態様を変化させる構成となっている場合に、「操作ボタン」の操作は省略するが「操作レバー」の操作は省略しない「操作と関与の関係」を設定することができる。また、いずれも「操作ボタン」の操作を関与させた演出であっても、「台詞演出」については操作の省略を設定し、「一発告知演出」については操作の省略を設定しないという「操作と関与の関係」を設定することもできる。これは、本発明の遊技機が複数種類の特定演出に対して、演出ごと、あるいは演出の性格ごとに「操作と関与の関係」を設定することができるからである。この結果、遊技者が操作したいと考える操作手段と操作するまでもないと考える操作手段、さらに、操作したいと考える操作手段と特定演出との関係も加味して「操作と関与との関係」の設定を異ならせることができ、遊技者の趣味・趣向に合わせた演出カスタマイズが可能となる。
【００１３】
本発明の遊技機は、さらに、以下の構成をも備えたものとすることができる。
（４）前記演出制御手段が、前記特定演出を実行するための演出用データとして、前記操作関与条件設定手段の設定によって実質的に異なるデータを選択可能に構成されていること。
【００１４】
かかる構成をも備えた遊技機によれば、例えば、ある抽選結果に対して特定演出を選択する場合に、「操作と関与との関係」に「関与あり」が設定されている場合は「押せ！」等のメッセージを表示した後の操作タイミングに応じて演出の実行態様を変化させる様に構成された第１の演出用データを選択し、「操作と関与との関係」に「関与なし」が設定されている場合はメッセージ表示なしに規定のタイミングで演出の実行態様を変化させる様に構成された第２の演出用データを選択するといった構成とすることにより、違和感を与えることなく、遊技者の趣味・趣向に合わせた演出カスタマイズの結果を楽しませることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、遊技者の好みに応じた演出カスタマイズを容易に実行可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施例１のパチンコ機を示し、（Ａ）は正面図、（Ｂ）は右側面図である。
【図２】実施例１のパチンコ機が備える振動発生装置を示し、（Ａ）は全体の構成を表す模式的構成図、（Ｂ）は入力信号，振動方向，振動波形と共に振動体を示す斜視図、（Ｃ）は複数の共振点を例示するグラフ、（Ｄ）は複数の共振点を重ね合わせた振動波形の生成例を示す説明図である。
【図３】実施例１のパチンコ機の制御装置の全体の構成を示すブロック図である。
【図４】実施例１のパチンコ機の制御装置の演出に係る構成を示すブロック図である。
【図５】実施例１のパチンコ機の制御基板の構成を示し、（Ａ）は主制御基板の構成を示す模式図、（Ｂ）は演出制御基板の構成を示す模式図である。
【図６】実施例１のパチンコ機の主制御基板における記憶部の構成を示し、（Ａ）は特図保留記憶部の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動パターンテーブル記憶部の構成を示す模式図である。
【図７】実施例１のパチンコ機の演出制御基板の記憶部を示し、（Ａ）は演出データ記憶手段の構成を示す模式図、（Ｂ）は変動ゲーム中演出データの構成を示す模式図である。
【図８】実施例１のパチンコ機における特図開始処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図９】実施例１のパチンコ機における変動演出処理を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演算処理のフローチャートである。
【図１０】実施例１のパチンコ機における「操作部材演出」を示し、（Ａ），（Ｂ）は「非オート設定時」の「台詞演出」の進行状態の模式図、（Ｃ）は「オート操作設定時」の「台詞演出」の進行状態の模式図、（Ｄ）は「オールオート設定時」の「台詞演出」の進行状態の模式図である。
【図１１】実施例１のパチンコ機における「操作部材演出」を示し、（Ａ）は「非オート設定時」の「分岐演出」の進行状態の模式図、（Ｂ）は「非オート設定時」の「連打演出」の進行状態の模式図、（Ｃ）は「非オート設定時」の「一発告知演出（プッシュボタン）」の進行状態の模式図、（Ｄ）は「非オート設定時」の「一発告知演出（操作レバー）」の進行状態の模式図である。
【図１２】実施例１のパチンコ機における振動演出制御を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演出制御基板が実行する振動体制御信号出力処理Ａのフローチャート、（Ｃ）は演出制御基板が実行する振動体制御信号出力処理Ｂのフローチャートである。
【図１３】実施例１のパチンコ機における操作部材演出カスタマイズを説明する図であって、（Ａ）は「操作部材オート設定画面」の模式図、（Ｂ）は「演出態様別オート設定画面」は、の模式図、（Ｃ）は「信頼度グループ別オート設定画面」の模式図である。
【図１４】実施例１のパチンコ機における操作部材演出カスタマイズ情報設定を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演出制御基板が実行するカスタマイズ情報設定処理のフローチャート、（Ｃ）は主制御基板が実行する強制初期化指令のフローチャートである。
【図１５】実施例１のパチンコ機におけるオート操作演出を説明する図であって、（Ａ）は制御系統のブロック図、（Ｂ）は演出制御基板が実行する制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態として、具体的な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００１８】
［１  遊技機全体の概要］
実施例１のパチンコ機Ｐは、図１（Ａ），（Ｂ）に示す様に、外枠Ａ、中枠Ｂ、遊技盤Ｃ、前枠Ｄ、上の球受け皿Ｅ、下の球受け皿Ｆ及び発射装置Ｇを備えている。外枠Ａはパチンコ機Ｐの外郭を構成する縦長方形の枠である。中枠Ｂは、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形の枠であって、外枠Ａの前面側に開閉可能かつ着脱可能に組み付けられる。遊技盤Ｃは、中枠Ｂの開口部に取り付けられる。前枠Ｄは、施錠装置Ｈの操作によって、左端のヒンジを中心に開閉可能となる様に、中枠Ｂの前面側に組み付けられる。なお、前枠Ｄは、全体が中枠Ｂに対して開閉可能なもの、前枠上部と前枠下部とから構成され、前枠上部だけを独立して開閉する状態と、前枠上部及び前枠下部を共に開閉する状態とを施錠装置Ｈに対する鍵の操作で切り換える構成等とすることができる。上の球受け皿Ｅは、貸し球や賞球の受け皿で、下の球受け皿Ｆは、上の球受け皿Ｅが一杯になったときに排出される遊技球や打ち損じの遊技球等を受ける受け皿である。発射装置Ｇは、上の球受け皿Ｅから発射レールに送り込まれた遊技球をハンドル操作に対応する強さで打ち出すための装置である。
【００１９】
また、前枠の上部にはスピーカーＳＰ，ＳＰが備えられている。また、遊技盤Ｃの中央部には液晶表示装置ＬＣＤを備え、液晶表示装置ＬＣＤの前面へ出没する落下可動体ＫＤｄｗｎ、振り子可動体ＫＤｓｗｉｎｇが備えられると共に、遊技盤Ｃや前枠Ｄの各所にＬＥＤを用いた発光装置も備えられている。これら液晶表示装置ＬＣＤ等を用いて、表示演出、音声演出、発光演出、可動体演出を実行可能となっている。
【００２０】
遊技盤Ｃは、図１（Ａ）に示す様に、多数の遊技釘１１や風車１２が植設された遊技領域１０の中央にセンター役物５が取り付けられ、センター役物５の中央直下に始動入賞装置７が備えられる。また、この始動入賞装置７の右斜め下方に大入賞口１５が設置され、センター役物５の右側には大入賞口１５の開放時に右側から遊技球を入賞させるための右打ち通路３５が備えられた構成となっている。遊技盤Ｃには、この他、誘導レール１７、普通入賞口１８ａ，１８ｂ、アウト口１９等も設置されている。
【００２１】
センター役物５は、大型装飾体３１、ステージ３２、ワープ通路３３を備えるリング状を呈し、左上部分には障害釘に代わる障害ブロック３４が設けられている。右打ち通路３５の下方の右側遊技領域２０には、多数の遊技釘１１が植設されると共に、普通図柄抽選の契機を与えるゲート３７、第２始動入賞装置２７も設置されている。この第２始動入賞装置２７は、ゲート３７を遊技球が通過したことを契機に実行される普通図柄抽選結果に基づいて開閉動作される電動式チューリップを供えている。
【００２２】
遊技盤Ｃの裏面には、図１（Ｂ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤを保持させる裏ユニットＣ２が取り付けられる。液晶表示装置ＬＣＤの表示内容は、遊技盤Ｃの中央部に設けられた開口窓Ｃ３を介して遊技者に視認させる。また、落下可動体ＫＤｄｗｎ、振り子可動体ＫＤｓｗｉｎｇは、遊技盤Ｃと裏ユニットＣ２との間に形成される空間部Ｃ４内において、液晶表示装置ＬＣＤの前面への出没動作を実行する様に、裏ユニットＣ２の前面に取り付けられている。
【００２３】
本実施例のパチンコ機Ｐ１は、図１（Ａ），（Ｂ）に示す様に、遊技者による操作が可能なプッシュボタンＰＢと、操作レバーＬＶと、十字キーＪＫとを備えている。これらプッシュボタンＰＢ及び操作レバーＬＶは、それぞれ振動発生装置ＶＢＶｐｂ，ＶＢＲｌｖによって振動し得る様に構成されている。また、プッシュボタンＰＢ及び操作レバーＬＶは、それぞれ発光装置ＬＥＤｐｂ，ＬＥＤｌｖによって発光し、ソレノイドＳＯＬｐｂ，ＳＯＬｌｖによって突出位置と没入位置との間で出没動作し得る様にも構成されている。
【００２４】
［２  振動演出装置の概要］
振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖは、図２（Ａ）に示す様に、振動体ＶＲ１を、第１の支持部材ＶＲ２，ＶＲ２と、第２の支持部材ＶＲ３とにより、筐体ＶＲ４内において２方向に振動可能な状態で支持した構造を有する。
【００２５】
振動体ＶＲ１は、図２（Ｂ）に示す様に、収納容器ＶＲ１１内に、コイルＶＲ１２と、磁石ＶＲ１３，ＶＲ１４とを備えている。第１の支持部材ＶＲ２，ＶＲ２は、コイルＶＲ１２に対して第１の周波数ｆ１の通電が行われたときに共振を生じる第１の固有振動数を有し、第２の支持部材ＶＲ３は、コイルＶＲ１２に対して第２の周波数ｆ２の通電が行われたときに共振を生じる第２の固有振動数を有する。
【００２６】
振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖは、コイルＶＲ１２に対して第１の周波数ｆ１の通電を行うことにより、第１の支持部材ＶＲ２，ＶＲ２の共振状態を発生させ、振動体ＶＲ１にＢ方向振動波形に示す様なＢ方向の振動を生じさせる。同じく、振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖは、コイルＶＲ１２に対して第２の周波数ｆ２の通電を行うことにより、第２の支持部材ＶＲ３の共振状態を発生させ、振動体ＶＲ１にＡ方向振動波形に示す様なＡ方向の振動を生じさせる。
【００２７】
この結果、振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖは、図２（Ｃ）に示す様に、振周波数ｆ１，ｆ２の２つの共振点を有するものとなっている。また、共振現象を利用した振動であることから、小さな電力を短時間加えるだけであっても振動力はそれなりに大きくなる。さらに、図２（Ｄ）に示す様に、第１の周波数ｆ１と第２の周波数ｆ２とを組み合わせた通電を行うことにより、混合振動波形を生じさせることもできる。これも共振を利用して短時間の通電によって２つの共振点に対応する振動を発生し得ることによる。そして、図２（Ｃ）に示す様に、振動を感じさせる触感範囲を広くとることができる。
【００２８】
［３  制御装置］
［３．１  制御装置全体］
次に、本実施例のパチンコ機Ｐのゲーム性等について説明する。まず、制御系統について図３に基づいて説明する。ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，クロック等を備えた主制御基板３１０に対して、始動入賞装置７に備えられている特図１スイッチＳＷ１、第２始動入賞装置２７に備えられている特図２スイッチＳＷ２、ゲート３７に備えられている普図スイッチＳＷ３、大入賞口１５に備えられた入賞検知スイッチＳＷ７、普通入賞口１８ａ，１８ｂに備えられた入賞検知スイッチＳＷ１１，ＳＷ１２からの検知信号、及び裏ユニットＣ２の所定位置に設けられた球排出通路に備えられた排出球検知スイッチＳＷ４１〜４３からの検知信号が入力される様になっている。
【００２９】
また、主制御基板３１０からは、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口１５の開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置２７の普通電動役物開閉用ソレノイドＳＯＬ２７へとコマンドが出力される様になっている。インタフェース基板３５０は、払出制御基板３３０との間でコマンドのやり取りを行う構成となっている。なお、電源基板３６０は、電源中継基板３８０を介して主制御基板３１０への電源供給を行う構成となっている。そして、演出制御基板３２０は、表示制御基板３７０へとコマンドを出力する構成となっている。また、貸し玉ボタンＱ、カード取り出しボタンＲからの押下信号は、球貸し操作基板３９０へと入力され、この球貸し操作基板３９０からインタフェース基板３５０を経由して払出制御基板３３０へと入力される構成となっている。インタフェース基板３５０はまた、カードユニット５００との間でもコマンドをやり取りする構成となっている。また、払出制御基板３３０を介してホールコンピュータ４００へと賞球払出数等のホール管理用のデータやエラー報知等も行うことができる様に構成されている。
【００３０】
演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、表示制御基板３７０へと表示演出のための指令信号を出力する。また、演出制御基板３２０は、主制御基板３１０からの指令信号に基づいて、音声演出、発光演出、可動体演出を実行させるための指令信号を信号中継基板４１０へと出力する。信号中継基板４１０は、演出制御基板３２０からの指令信号を発光演出を実行するためのランプ制御基板４２０、音声演出を実行するための音声制御基板４３０、及び可動体演出を実行するためのモータ制御ＩＣ５１０、ソレノイド制御ＩＣ５２０へと出力する。可動体は、遊技盤Ｃと裏ユニットＣ２との間の空間Ｃ４において、液晶表示装置ＬＣＤの前面側で出没動作や回動動作等を実行する様に設置される。
【００３１】
演出制御基板３２０には、プッシュボタンＰＢの押下信号を出力するプッシュボタンスイッチＳＷＰＢ、操作レバーＬＶの操作信号を出力する操作レバースイッチＳＷＬＶ、十字キーＪＫによる上下左右選択信号を出力する十字キースイッチＳＷＪＫが接続され、各スイッチＳＷＰＢ，ＳＷＬＶ，ＳＷＪＫから押下信号、操作信号、上下左右選択信号が入力される様に構成されている。また、演出制御基板３２０は、振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖに振動を発生させるための振動体制御基板１００へと信号を出力できる様に接続されている。なお、発光装置ＬＥＤｐｂ，ＬＥＤｌｖはランプ制御基板４２０に、ソレノイドＳＯＬｐｂ，ＳＯＬｌｖはソレノイド制御ＩＣ５２０に、それぞれ接続されている。また、ランプ制御基板４２０及びソレノイド制御ＩＣ５２０は、演出制御基板３２０から直接、信号を入力される様にも接続されている。
【００３２】
［３．２  演出に係る制御装置の概要］
図４に示す様に、主制御基板３１０は、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの始動入賞検知信号が入力されると、所定の抽選処理を実行して変動パターンを決定したら、特図表示器ＴＫＺを制御して特図変動表示を実行する。このとき、主制御基板３１０は、特図変動表示の開始タイミングに合わせて表示演出等を開始させ、特図変動表示の確定タイミングに合わせて表示演出を確定させるため、変動パターン及び変動指令信号を演出制御基板３２０に対して出力する。
【００３３】
主制御基板３１０から変動指令を入力された演出制御基板３２０は、表示演出指令信号を表示制御基板３７０に対して出力する。この表示演出指令信号は、表示制御基板３７０によって実行される液晶表示装置ＬＣＤにおける飾り図柄変動表示の開始タイミング及び確定タイミングを、特図表示器ＴＫＺにおける特図変動表示の開始タイミング及び確定タイミングと同期させる様に、主制御基板３１０からの変動指令信号に同期した信号として出力される。
【００３４】
主制御基板３１０から変動指令を入力された演出制御基板３２０はまた、音声演出指令信号、発光演出指令信号、及び可動体演出指令信号を信号中継基板４１０に対して出力する。可動体演出指令信号は、信号中継基板４１０からモータ制御ＩＣ、ソレノイド制御ＩＣへと入力され、可動体を動作させる可動体演出を実行させる。
【００３５】
発光演出指令信号は、信号中継基板４１０からランプ制御基板４２０へと出力される。ランプ制御基板４２０は、この発光演出指令信号に対応するＬＥＤ基板に発光・点滅等を実行させるための制御電流を出力する。この制御電流は、対応するＬＥＤ基板へと入力され、発光演出が実行される。
【００３６】
音声演出指令信号は、信号中継基板４１０から音声制御基板４３０へと出力される。音声制御基板４３０は、この音声演出指令信号に対応する音声出力を実行させるための制御電流を出力する。この制御電流は、スピーカＳＰへと入力され、音声演出が実行される。
【００３７】
演出制御基板３２０は、さらに、操作部材（プッシュボタンＰＢ，操作レバーＬＶ）を用いた操作部材発光演出、操作部材出没演出、及び操作部材振動演出を実行するための操作部材演出指令信号を、ランプ制御基板４２０、ソレノイド制御ＩＣ５２０、及び振動体制御基板１００に対して出力する様にも構成されている。この操作部材演出指令信号は、遊技者に操作部材の操作を促したり、操作部材の操作による演出実行態様の変化等を伴う演出用データが選択されたときに出力される。例えば、操作部材の操作を指令する内容を含んだ演出用データが選択されたとき、発光演出を内容とする操作部材演出指令信号がランプ制御基板４２０に出力され、プッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶを発光・点滅等させる。このとき、当該操作部材演出指令信号に操作部材出没演出や操作部材振動演出も含まれ、プッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶの出没動作や振動動作も実行して遊技者に対して操作部材の操作を強くアピールする場合もある。また、操作部材演出指令信号は、操作部材における発光演出や出没演出の後所定期間内にプッシュボタンスイッチＳＷＰＢや操作レバースイッチＳＷＬＶからの信号入力があったときに操作部材振動演出を実行する内容となっている場合もある。操作部材指令信号を受信した振動制御基板１００は、この指令に基づいて、図２（Ｂ），（Ｄ）に示した様な「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、「混合振動波形」に対応する共振状態を振動体ＶＲ１に生じさせるためのパルス信号を出力するためのパルス信号発生回路１１０を備えている。
【００３８】
［４  制御基板の構成］
主制御基板３１０は、図５（Ａ）に示す様に、主制御用ＣＰＵ３１０ａ、主制御用ＲＯＭ３１０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３１０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３１０ｄは、電源中継基板３８０を介して電源を入力すると共に、特図スイッチＳＷ１，ＳＷ２、普図スイッチＳＷ３、大入賞口の入賞検知スイッチＳＷ７，普通入賞口の入賞検知スイッチＳＷ１１，１２、球排出球検知スイッチＳＷ４１〜４３からの信号を主制御用ＣＰＵ３１０ａに対して入力し、演出制御基板３２０、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、特図表示器ＴＫＺ、大入賞口開閉用ソレノイドＳＯＬ７、第２始動入賞装置開閉用ソレノイドＳＯＬ２７に対して、主制御用ＣＰＵ３１０ａから信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。なお、主制御基板３１０は、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０との間では、信号入力もなされる様に接続されている。主制御用ＣＰＵ３１０ａは、前述の各種スイッチからの入力を受けて主制御用ＲＯＭ３１０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３１０ｃとの間で情報をやり取りしながら、賞球払出、特別図柄抽選等のパチンコ機の中枢となる各種の処理を実行する。
【００３９】
このため、主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが遊技に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部３１０ｅ、このプログラムに基づいた演算処理の際に用いる「当たり判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３１０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３１０ｂには、さらに、特別図柄抽選によって選択され得る複数種類の変動パターンを記憶した変動パターン記憶部３１０ｇも備えられている。変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出（表示演出等）のベースとなるパターンを示すものである。本実施例における変動パターンは、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間（演出時間）、及び当該変動時間中の飾り図柄変動ゲームの変動内容（演出内容）を特定できるものとなっている。
【００４０】
また、主制御用ＲＡＭ３１０ｃには、主制御用ＣＰＵ３１０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３１０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果、普通図柄抽選の結果を所定個数を限度として保留記憶しておく保留記憶部３１０ｉが備えられている。
【００４１】
演出制御基板３２０は、図５（Ｂ）に示す様に、演出制御用ＣＰＵ３２０ａ、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂ、及び演出制御用ＲＡＭ３２０ｃを組み込んだワンチップマイコンと、入出力回路３２０ｄと、その他図示省略した水晶発振回路等を備えている。入出力回路３２０ｄは、主制御基板３１０、プッシュボタンスイッチＳＷＰＢ、操作レバースイッチＳＷＬＶ、十字キースイッチＳＷＪＫから演出制御用ＣＰＵ３２０ａに対して信号を入力し、振動体制御基板１００、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０に対して信号を出力する様に、ワンチップマイコンに接続されている。演出制御用ＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３１０から入力される信号に基づいて、遊技演出を実行するための処理を行う。また、プッシュボタンスイッチＳＷＰＢ、操作レバースイッチＳＷＬＶ、十字キースイッチＳＷＪＫからの入力信号に基づいて、遊技演出に変化を与える処理を行う。演出制御基板３２０は、発光装置ＬＥＤｐｂ，ＬＥＤｌｖを用いた操作部材発光演出、ソレノイドＳＯＬｐｂ，ＳＯＬｌｖを用いた操作部材出没演出、振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖを用いた操作部材振動演出を実行する処理も行う様に構成されている。
【００４２】
このため、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが遊技演出に関する処理を実行するためのプログラムを記憶するプログラム記憶部３２０ｅ、このプログラムを用いた演算処理において用いる「演出内容選択のための判定値」などのデータ等を記憶するデータ等記憶部３２０ｆが備えられている。主制御用ＲＯＭ３２０ｂには、さらに、主制御基板３１０から入力された変動パターンに対応して選択される各種演出のための複数種類の演出データを記憶した演出データ記憶部３２０ｇも備えられている。また、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃには、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが各種処理を実行する際のワークメモリとなる一時記憶部３２０ｈと共に、特に、特別図柄抽選の結果を先読みによって記憶しておく先読み記憶部３２０ｉが備えられている。
【００４３】
本実施例においては、払出制御基板３３０、発射制御基板３４０、演出表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、ＭＴ制御ＩＣ５１０、ソレノイド制御ＩＣ５２０等も、主制御基板３１０や演出制御基板３２０と同様にワンチップマイコンで構成する。振動体制御基板１００にも、振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖの一方又は両方に、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、及び「混合振動波形」のいずれかの共振状態による振動を発生させるためのワンチップマイコンが備わっている。
【００４４】
本実施例のパチンコ機Ｐ１では、主制御基板３１０において、主制御用ＣＰＵ３１０ａが、入出力回路３１０ｄを介して信号が入力されることを契機として、主制御用ＲＯＭ３１０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、主制御用ＲＡＭ３１０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３１０ｄを介して演出制御基板３２０等に対して信号を出力する処理を実行する。
【００４５】
本実施例のパチンコ機Ｐ１では、演出制御基板３２０において、演出制御用ＣＰＵ３２０ａが、入出力回路３２０ｄを介して信号が入力されることを契機として、演出制御用ＲＯＭ３２０ｂに予め記憶しておいたプログラムやデータ等を用いて、演出制御用ＲＡＭ３２０ｃに一時記憶や保留記憶を行い、入出力回路３２０ｄを介して、演出表示制御基板３７０や信号中継基板４１０に対して信号を出力する処理を実行することにより、表示演出、音声演出、発光演出、及び可動体演出を統括的に制御する役割を担い、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、モータ制御ＩＣ５１０、及びソレノイド制御ＩＣ５２０が、具体的な演出を実行する関係にある。さらに、本実施例では、演出制御基板３２０は、上述の様な表示・音声・発光・可動体の各演出に加えて、発光装置ＬＥＤｐｂ，ＬＥＤｌｖを用いた操作部材発光演出、ソレノイドＳＯＬｐｂ，ＳＯＬｌｖを用いた操作部材出没演出、振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖを用いた操作部材振動演出をも実行する。本発明との関係においては、演出制御基板３２０だけではなく、表示制御基板３７０、信号中継基板４１０、ランプ制御基板４２０、音声制御基板４３０、モータ制御ＩＣ５１０、及びソレノイド制御ＩＣ５２０に加えて、振動体制御基板１００も、演出制御手段に相当し、液晶表示装置ＬＣＤ、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板、モータＭＴ、ソレノイドＳＯＬ、及び振動部材演出に関与する発光装置ＬＥＤｐｂ，ＬＥＤｌｖ、ソレノイドＳＯＬｐｂ，ＳＯＬｌｖ、及び振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖが各種演出を実行する演出手段に相当する。
【００４６】
［５  主制御基板の記憶部（特別図柄抽選）］
主制御基板３１０は、図６（Ａ）に示す様に、特図１用スイッチＳＷ１からの検知信号の入力を契機として取得した特図１判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、特図２用スイッチＳＷ２の検知信号入力を契機として取得した特図２判定用乱数に対応する情報（乱数値そのもの、乱数値に対応するフラグ情報やコード情報など）を最大４個、それぞれ保留記憶しておくために、主制御用ＲＡＭの保留記憶部３１０ｉ内の所定の記憶領域に、特図１保留記憶部３１１、及び特図２保留記憶部３１２を備えている。これら特図１保留記憶部３１１，特図２保留記憶部３１２には、それぞれ乱数取得順に従って始動保留情報が記憶される。
【００４７】
特図１判定用乱数及び特図２判定用乱数は、それぞれ、「大当たり判定用乱数（乱数１）」、「特図振分判定用乱数（乱数２）」、「演出実行判定用乱数（乱数３）」、及び「変動パターン振分判定用乱数（乱数４）」から構成される。大当たり判定用乱数（乱数１）は、大当たりかはずれかを決定するための乱数である。特図振分判定用乱数（乱数２）は、特別遊技のラウンド数など、大当たり種別を振り分けるための乱数である。演出実行判定用乱数（乱数３）は、リーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。リーチ演出は、「当たり」の場合だけでなく、「はずれ」においても所定の割合で実行する構成となっている。変動パターン振分判定用乱数（乱数４）は、変動パターンを振り分けるための乱数である。
【００４８】
乱数１と比較する「大当たり判定値」は、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている。本実施例においては、大当り判定値は、非確変(低確率）の状態と、確変（高確率）の状態とで、異なる確率となる様に設定されている。この大当たり確率は、特図１，特図２に対して共通である。
【００４９】
乱数１で「大当たり」となった場合、乱数２による大当たり種別振り分けにより、特別遊技中の大入賞口開放ラウンド数が「２ラウンド（２Ｒ）」、「７ラウンド（７Ｒ）」、「１５ラウンド（１５Ｒ）」等に振り分けられる。
【００５０】
この他、乱数２による振り分けでは、「大当たり」のラウンド数が１５回であっても、（１）３０秒間に渡って大入賞口１５を開放する「長時間開放動作」を１ラウンドとして１５回実行する特別遊技の態様、（２）途中のラウンド（例えば、７ラウンド）までを「長時間開放動作」のラウンドで構成し、残りラウンドは大入賞口１５を短時間（例えば、数秒あるいは１秒以下）だけ開閉する「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、（３）１５ラウンドの全てを上述の「短時間開放動作」で構成した特別遊技の態様、のいずれかへと振り分ける構成とすることもできる。
【００５１】
あるいは、規定回数の確変を付与する「ＳＴタイプ」としたり、全ての当たり図柄に確変を付与する一方で転落条件に当選した場合に「高確率」から「低確率（通常確率）」へと切り替わる「転落抽選タイプ」とすることもできる。この種の特別遊技において、さらに、特別遊技終了後の「時短ゲーム」における普通電動役物のサポート回数を２０回、４０回、６０回、８０回、１００回と複数種類設定し、これらの中のいずれかへ振り分けるための「大当たり種別判定」を行う構成にすることもできる。
【００５２】
この様な乱数２によって振り分けられ得る大当たり種別（時短回数を含む）は、特図１と特図２とで異なる設定とすることができ、さらに、どの種類の大当たりへ振り分けられるかを定める「大当たり種別の振り分け確率」を、特図１と特図２とで異ならせておくこともできる。
【００５３】
本実施例においては、乱数１について、特図２で「大当たり」となった場合の方が、特図１で「大当たり」となった場合よりも、確変突入確率、時短の付与回数、ラウンド中の開放態様などがより有利となる様に振り分け確率が乱数２について設定されている。なお、乱数２は、乱数１が「はずれ」の場合には、実質的には意味のないものとなる。
【００５４】
乱数３は、乱数１が「はずれ」の場合に、後述の特図開始処理において「はずれリーチ」の有無を決定するのに用いられる。乱数１が「大当たり」の場合は、リーチ演出が実行されることとなっているので、この乱数３は、実質的には意味のないものとなる。
【００５５】
乱数４によって振り分けられる「変動パターン」は、「変動時間の長さ」を決定するものとなる。本実施例においては、この変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図６（Ｂ）に示す様に、通常遊技状態用の変動パターンテーブル３１３ａと、時短状態（確変状態を含む）用の変動パターンテーブル３１３ｂが、主制用ＲＯＭの変動パターン記憶部３１０ｇ内の所定の記憶領域に予め記憶されている。なお、図６（Ａ）においては、乱数１〜乱数４をそれぞれ記憶している様に記載しているが、乱数１〜乱数４によって定まる特別図柄抽選の結果を表すフラグ情報やコード情報が記憶されるものであっても構わない。
【００５６】
［６  演出制御基板の記憶部（演出データ）］
演出制御基板３２０には、音声演出、表示演出、発光演出、及び可動体演出のための演出データが、演出用制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇの所定領域に予め記憶されている。この演出データ記憶部３２０ｇには、図７（Ａ）に示す様に、演出データとして、特別図柄変動ゲーム中に実行する変動ゲーム中演出データＤＨ、大当たり遊技中に実行する大当たり中演出データＤＶと、デモ中に実行するデモ中演出データＤＭとが記憶されている。また、特図変動ゲームにおいて実行される変動パターンに応じた飾り図柄変動ゲームを表示するための飾り図柄変動演出データＤＫＺも記憶されている。
【００５７】
変動ゲーム中演出データＤＨｎは、図７（Ｂ）に示す様に、背景表示用データ（ＤＨｎ１）、キャラクタ表示用データ（ＤＨｎ２）、発光演出用データ（ＤＨｎ３）、音声演出用データ（ＤＨｎ４）、可動体演出用データ（ＤＨｎ５）、及び操作部材演出用データ（ＤＨｎ６）の組み合わせとなっている。なお、変動ゲーム中演出データＤＨｎにおいてＤＨｎ１〜ＤＨｎ６の内、例えば、操作部材演出を行わない場合はＤＨｎ６がブランクデータとなる。
【００５８】
操作部材演出用データ（ＤＨｎ６）は、図７（Ｃ）に示す様に、液晶表示装置ＬＣＤにおける操作誘導演出用データＤＨｎ６ａ、プッシュボタンＰＢにおける発光演出用データＤＨｎ６ｂ１、出没演出用データＤＨｎ６ｂ２、振動演出用データＤＨｎ６ｂ３、操作レバーＬＶにおける発光演出用データＤＨｎ６ｃ１、出没演出用データＤＨｎ６ｃ２、振動演出用データＤＨｎ６ｃ３から構成されている。操作部材演出用データ（ＤＨｎ６）においても、例えば、操作誘導演出とプッシュボタンＰＢの発光演出だけを実行するデータではＤＨｎ６ａ，ＤＨｎ６ｂ１以外はブランクデータとなり、操作誘導演出と操作レバーＬＶを用いた操作部材演出のみを実行するデータではＤＨｎ６ｂ１〜ｂ３はいずれもブランクデータとなる。操作誘導演出用データＤＨｎ６ａは、液晶表示装置ＬＣＤにおけるボタン表示，メッセージ表示，デカボタン表示などを実行するためのデータで、これらはキャラクタ表示用データＤＨｎ２と同等に扱われる。
【００５９】
大当たり中演出データＤＶは、大当たり種別に応じてＤＶ１，ＤＶ２，…が備えられている。同様に、デモ中演出データＤＭは、デモ１用（ＤＭ１）、デモ２用（ＤＭ２）、…と複数パターンを備えている。
【００６０】
飾り図柄変動演出データＤＫＺは、ノーマルはずれ、ノーマル当たり、リーチはずれ、リーチ当たり、スーパーリーチはずれ、スーパーリーチ当たりなど、主制御基板３１０による抽選の結果に基づいて指令される変動パターンに対応したデータとして記憶されている。このため、本実施例においては、主制御基板３１０の通常状態用変動パターンテーブル３１３ａに対応する飾り図柄変動時間となる通常状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺａと、主制御基板３１０の時短状態用変動パターンテーブル３１３ｂに対応する飾り図柄変動時間となる時短状態用飾り図柄変動演出データＤＫＺｂとが、演出制御基板３２０の演出データ記憶部３２０ｇに記憶されている。
【００６１】
表示制御基板３７０は、演出制御基板３２０から指令される背景表示用データＤＨｎ１に従って液晶表示装置ＬＣＤに表示した背景画像に対して重ね合わせる様にして、変動パターンに対応する飾り図柄変動演出データＤＫＺを表示する。また、この表示演出においては、キャラクタ表示データＤＨｎ２が存在する場合はキャラクタ画像を重ねて表示する演出も実行される。
【００６２】
ここで、本実施例においては、変動ゲーム中演出データＤＨは、変動パターンに対して１対１対応となっている訳ではなく、例えば、変動パターン１に対して演出１，演出２，…などと複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。同じく、飾り図柄変動演出データＤＫＺも、例えば、変動パターン１に対しては変動時間１と１対１の対応であるが、飾り図柄変動パターンについては、変動パターン１に対して飾図１ａ，飾図１ｂ，…の様に、複数の中から振り分けによって演出制御基板側で決定する構成となっている。これら振り分け可能な演出データＤＨや飾り図柄変動パターンは、変動パターンが大当たりの場合に振り分けられ易く、はずれの場合に振り分けられ難いグループと、その逆のグループといった具合に、信頼度グループを構成する様に振り分け確率を設定している。
【００６３】
［７  主制御基板における特図開始処理］
主制御基板３１０は、図８（Ａ）に示す制御系統により、ＲＡＭ内に記憶された始動保留情報を読み出し、「当たり／はずれ」に応じた特別図柄変動を特図表示器ＴＫＺに実行させると共に、演出制御基板３２０を介して表示演出（背景、キャラクタ等）、音声演出、発光演出、可動体演出、及び操作部材演出を実行させる。
【００６４】
主制御基板３１０は、図８（Ｂ）のフローチャートに示す様な特図開始処理を、所定の周期(実施例では４ｍｓ)毎に実行している。この処理においては、まず、遊技演出（図柄変動または特別遊技）の実行中であるか否かを判定し（Ｓ２１０）、遊技演出実行中であるときは（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、今回の処理を終了する。一方、遊技演出実行中でないときは（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＡＭ内の所定の記憶領域に始動保留情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ２２０）。始動保留情報が記憶されていない場合は（Ｓ２２０：ＮＯ）、デモ演出実行中か否かを判定し（Ｓ２３０）、デモ演出実行中であるならば処理を終了し（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、デモ演出実行中でない場合は（Ｓ２３０：ＮＯ）、デモ演出開始を演出制御基板３２０に対して指令する（Ｓ２４０）。
【００６５】
始動保留情報の記憶がある場合は（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。特図１始動保留情報である場合は（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、特図１記憶数Ｎ１をデクリメントし（Ｓ２６０）、記憶順の一番早い始動保留情報（乱数１〜乱数４）を読み出す（Ｓ２７０）。これにより、ＲＡＭ内の記憶領域における始動保留情報の記憶順が更新され、特図表示器ＴＫＺや液晶表示装置ＬＣＤを介して実施されている保留表示も更新される。
【００６６】
こうして読み出した特図１始動保留情報中の乱数１が、主制御基板３１０のＲＯＭに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する（Ｓ３１０）。この大当たり判定値は、非確変の時(低確率の時)の大当り確率と、確変状態の時(高確率の時)の大当り確率とが、予め設定されている。
【００６７】
大当り判定の判定結果が肯定の場合には(Ｓ３１０：ＹＥＳ）、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「１」が設定される(Ｓ３２０)。そして、主制御基板３１０は、乱数２の値に基づき、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「大当り図柄」を決定する(Ｓ３３０)。ここで、乱数２の値には、特図１始動保留情報に対する当たり種別の振り分け率に対応して大当り図柄が対応付けられている。従って、主制御基板３１０は、Ｓ３３０の処理においては、読み出した乱数２の値に対応付けられた大当り図柄を決定することになる。大当り図柄（特図）が決定されると、乱数４の値に基づいて複数個の「大当り演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４０)。
【００６８】
一方、Ｓ３１０の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、主制御基板３１０は、Ｓ２７０で読み出した特図１始動保留情報中の乱数３に基づいてリーチ演出を実行させるか否かを判定する（Ｓ３５０）。本実施例では、主制御基板３１０は、乱数３の値が、ＲＯＭに記憶してあるリーチ演出実行判定値と一致するか否かによりＳ３１５の判定を行う。Ｓ３５０の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定し(Ｓ３３５)、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれリーチ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４５)。
【００６９】
また、Ｓ３５０におけるリーチ判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、主制御基板３１０は、特図表示器ＴＫＺに確定停止表示させる「はずれ図柄」を決定する(Ｓ３３８)。次に、主制御基板３１０は、乱数４の値に基づいて複数個の「はずれ演出用の変動パターン（変動時間）」の中から１つの変動パターン（変動時間）を決定する(Ｓ３４８)。
【００７０】
こうして変動パターン（変動時間）および最終停止図柄を決定した主制御基板３１０は、演出制御基板３２０に対し、所定の信号を所定のタイミングで出力する(Ｓ３６０)。具体的には、主制御基板３１０は、変動パターン及び飾り図柄変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力すると共に、変動パターンで特定された演出時間の計測を開始する。これと同時に、主制御基板３１０は、特図変動表示を開始させるように特図表示器ＴＫＺを制御する。また、主制御基板３１０は、最終停止図柄となる特別図柄を指示するための特図指定コマンドを出力する。こうして、主制御基板３１０は、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理において、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に対応する図柄変動を行った後に、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器ＴＫＺの表示内容を制御する。また、主制御基板３１０は、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、演出制御基板３２０に対して飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７１】
これに対し、記憶順の一番早い始動保留情報が特図１始動保留情報でない場合は（Ｓ２５０：ＮＯ）、特図２始動保留情報であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特図２始動保留情報である場合は（Ｓ２５５：ＹＥＳ）、特図２記憶数Ｎ２をデクリメントし（Ｓ２６５）、記憶順の一番早い始動保留情報を読み出す（Ｓ２７５）。その後は、特図２変動表示用処理（Ｓ４００）を実行する。Ｓ４００の特図２変動表示用処理は、Ｓ３１０〜Ｓ３６０と同様に構成されている。なお、Ｓ３３０に対応するステップでの乱数２に基づく大当たり種別の振り分け確率は、特図１始動保留情報よりも遊技者に有利な設定となっている。
【００７２】
この特図開始処理においては、記憶順の早いものから順番に記憶を消化していく。ここで、本実施例のパチンコ機Ｐは、通常遊技状態においては「普通図柄当選確率≒０」と設定され、大当たりとなったときの大当たり図柄の振り分けにより、特別遊技終了後に確変や時短が付与された場合には「普通図柄当選確率≒１」へと変更される。
【００７３】
この結果、通常遊技状態において右打ちをしても特図２始動保留情報を取得することが困難であることから、遊技者は左打ちで遊技を行い、特図１始動保留情報を蓄積しながら遊技を実行する。この結果、通常遊技状態においては、特図１始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行する。
【００７４】
一方、特図判定が大当たりとなり、大当たりに伴う特別遊技終了後の遊技状態について確変や時短が付与された場合は、いわゆる電チューサポートを利用して特図２始動保留情報を蓄積し易い状態となる。本実施例のパチンコ機Ｐは、大当たり中の特別遊技は右打ちすることによって大入賞口１５に入賞させ易い状態となり、液晶表示装置ＬＣＤ等に右打ち示唆のナビゲーション表示を実行する。この右打ちナビゲーション表示に従って、特別遊技の実行中は、遊技者は右打ちで遊技する。そして、確変や時短が付与された場合は、特別遊技終了後も右打ちを示唆するナビゲーション表示に従って、遊技者は右打ちを続行することにより特図２始動保留情報を蓄積しながら有利に遊技を実行することができる。この結果、確変や時短が付与された遊技状態においては、特別遊技の実行直前に保留されていた特図１始動保留情報が最初に消化された後、特図２始動保留情報が記憶順に従って読み出されて判定等が実行される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００７５】
なお、確変や時短が付与された遊技状態を開始したときは、特図２始動保留情報を優先して消化する様に構成することもできる。この場合は、通常遊技状態に戻ったとき、特図２始動保留情報が存在しなくなってから特図１始動保留情報が消化される態様で特図開始処理が進行することとなる。
【００７６】
［８  演出制御基板による変動演出］
演出制御基板３２０による変動演出は、図９（Ａ）に示す制御系統により、主制御基板３１０からの変動コマンドを受信することによって実行される。
【００７７】
変動演出処理は、図９（Ｂ）のフローチャートに示す様に、特別遊技中でなく、デモ表示状態でもない状態ときに実行される（Ｓ４１０：ＮＯ，Ｓ４２０：ＮＯ）。
【００７８】
変動コマンドを受信したら（Ｓ４３０：ＹＥＳ）、今回の表示演出に用いる飾り図柄変動演出データＤＫＺと変動ゲーム中演出データＤＨとを決定する（Ｓ４４０）。
【００７９】
ここで、本実施例においては、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の飾り図柄変動演出データＤＫＺが記憶されている。Ｓ４４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＫＺの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＫＺを抽選によって決定する。
【００８０】
また、演出制御用ＲＯＭの演出データ記憶部３２０ｇには、各変動パターン（変動時間）に対して、それぞれ複数個の変動ゲーム中演出データＤＨが記憶されている。Ｓ４４０の処理では、主制御基板３１０からの入力によって変動パターンが特定されたことにより、当該変動パターンについて選択し得る複数個のＤＨの中から、今回の変動ゲーム中演出において使用する一つのＤＨを抽選によって決定する。
【００８１】
こうして決定したＤＨ，ＤＫＺに対応するデータを演出データ記憶部３２０ｇから読み出し（Ｓ４５０）、変動演出を開始する（Ｓ４９０）。
【００８２】
変動ゲーム中演出データＤＨによる演出（Ｓ５００）は、主制御基板３１０から全図柄停止コマンドを受信したときに（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、飾り図柄変動演出における確定図柄の停止を行って終了する（Ｓ５２０）。この飾り図柄変動表示における確定図柄停止のタイミングは、主制御基板３１０による特図表示器ＴＫＺへの特別図柄確定のタイミングと同期している。
【００８３】
なお、特別遊技中であるときは（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、変動ゲーム中演出データＤＨではなく、大当たり中演出データＤＶを読み出して（Ｓ５５０）、大当たり中演出ルーチンを実行する（Ｓ５６０）。また、デモ表示タイミングであるときは（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、デモ中演出データＤＭを読み出し（Ｓ５７０）、デモ中演出ルーチンを実行する（Ｓ５８０）。
【００８４】
［９  操作部材演出］
次に、本実施例において、操作部材（プッシュボタンＰＢ、操作レバーＬＶ、十字キーＪＫ）の操作を関与させることによって演出の実行態様に変化を生じさせる操作部材演出について説明する。操作部材演出は、操作部材演出用データＤＨｎ６がブランクデータとなっていない変動ゲーム中演出データＤＨｎが選択された場合に実行される演出である。
【００８５】
［９．１  台詞演出］
図１０は、「台詞演出」の一種を例示している。図１０（Ａ），（Ｂ）に示す様に、演出制御基板３２０は、リーチ図柄が揃ったタイミングにおいて、操作誘導演出用データＤＨｎ６ａに基づいて、液晶表示装置ＬＣＤの所定位置に操作誘導キャラクタ（第１のプッシュボタンキャラクタＰＢＣ１）を所定時間だけ表示させる処理を実行する。演出制御基板３２０は、操作誘導キャラクタ表示後の操作有効期間内にプッシュボタンスイッチＳＷＰＢから押下検出信号が入力されると、キャラクタ表示用データＤＨｎ２として設定されている「上の句メッセージ」と、操作誘導演出用データＤＨｎ６ａに設定されている次の操作誘導キャラクタ（第２のプッシュボタンキャラクタＰＢＣ２）とを、液晶表示装置ＬＣＤの所定位置に所定時間だけ表示させる処理を実行する。これら操作誘導キャラクタの表示処理を実行するとき、演出制御基板３２０は、発光演出用データ（プッシュボタン）ＤＨｎ６ｂ１に従って、発光装置ＬＥＤｐｂによるプッシュボタン発光演出を実行する。このプッシュボタン発光演出は、操作有効期間であることを遊技者に知らせる意味も持っている。
【００８６】
こうして第２のプッシュボタンキャラクタＰＢＣ２が表示された後の操作有効期間内にプッシュボタンスイッチＳＷＰＢからの押下検出信号が入力されると、演出制御基板３２０は、キャラクタ表示用データＤＨｎ２として設定されている「下の句メッセージ」と「完成句メッセージ」とを、液晶表示装置ＬＣＤの所定位置に所定時間だけ表示させる処理を実行する。
【００８７】
ここで、図１０（Ａ）は、大当たりの場合の表示例を、図１０（Ｂ）はリーチはずれの場合の表示例を示している。本実施例におては、大当たりの場合には、「上の句」に対して正しい「下の句」が表示され、完成した百人一首の句と詠み人とが表示され、その後、大当たりの変動図柄確定演出が実行される。これに対し、リーチはずれの場合は、「上の句」に対して間違った「下の句」が表示され、「詠み人あらず」と表示されると共にはずれの変動図柄確定演出が実行される。
【００８８】
本実施例では、操作誘導演出によるキャラクタ表示がなされても操作有効期間内に操作部材が操作されなかった場合は、百人一首の「上の句」「下の句」「完成句」の表示を行うことなく、変動演出を実行することをを基本としている。
【００８９】
一方、本実施例においては、こうした操作誘導演出に対する操作部材の操作の有無に関係なく、図１０（Ａ），（Ｂ）の例の様に変動演出を進行させる「オート操作」の設定が可能となっている。また、そもそも操作誘導演出を実行させない設定も可能であって、その場合は、図１０（Ｃ）に示す様に、操作誘導演出におけるキャラクタ表示を行うことなく、百人一首の「上の句」「下の句」「完成句」の表示を行いつつ変動図柄確定演出を実行したり、図１０（Ｄ）に示す様に、変動ゲーム中演出データＤＨｎとして操作部材演出を行わない構成のデータを選択する設定とすることも可能となっている。
【００９０】
また、図１０（Ａ）に例示した操作部材演出が実行されるものの図柄確定において「はずれ」となるデータも存在している。これとは逆に、途中までは図１０（Ｂ）に例示した操作部材演出が実行されても図柄確定において「大当たり」となるデータも存在している。図１０（Ａ）に例示した「上の句」に対して正しい「下の句」が表示される操作部材演出を行う様に構成されたデータは、抽選結果が「大当たり」や「特定はずれ（いわゆる「激熱はずれ」）」の場合に選択される確率が高く、図１０（Ｂ）に例示した「上の句」に対して間違った「下の句」が表示される操作部材演出を行う様に構成されたデータは、抽選結果が「大当たり」や「特定はずれ（いわゆる「激熱はずれ」）」の場合に選択される確率が低く設定されている。
【００９１】
また、句を表示する枠についても、大当たり信頼度に応じて色が異なる設定となっていて、大当たり信頼度が低い場合に選択され易く大当たり信頼度が高い場合に選択され難い確率に設定されたデータでは青色枠、大当たり信頼度が高い場合に選択され易く大当たり信頼度が高い場合に選択され難い確率に設定されたデータでは虹色枠、といった具合にもなっている。
【００９２】
［９．２  分岐演出］
図１１（Ａ）は、「分岐演出」の一種を例示している。演出制御基板３２０は、リーチ図柄が揃ったタイミングにおいて、液晶表示装置ＬＣＤの所定位置に、キャラクタ表示用データＤＨｎ２に従って、一つの「上の句」及び複数の「下の句」を表示すると共に、操作誘導演出用データＤＨｎ６ａに従って、操作誘導キャラクタ（十字キーキャラクタＪＫＣ，プッシュボタンキャラクタＰＢＣ）を所定時間だけ表示させる処理を実行する。複数の「下の句」は、デフォルトとして、例えば上側に表示されている方が分岐先として強調表示されている。演出制御基板３２０は、操作誘導キャラクタ表示後の操作有効期間内に十字キースイッチＳＷＪＫから操作信号が入力されると、複数の「下の句」の中で強調表示する分岐先の切換を実行する。また操作有効期間内にプッシュボタンスイッチＳＷから押下検出信号が入力されると、演出制御基板３２０は、分岐先に対応するキャラクタ表示用データＤＨｎ２に従って「完成句」を表示し、最後に変動図柄確定処理を実行する。ここでも、操作誘導キャラクタの表示処理を実行するとき、演出制御基板３２０は、発光演出用データ（プッシュボタン）ＤＨｎ６ｂ１に従って、発光装置ＬＥＤｐｂによるプッシュボタン発光演出を実行する。このプッシュボタン発光演出は、操作有効期間であることを遊技者に知らせる意味も持っている。
【００９３】
なお、抽選結果が「大当たり」の場合の分岐演出において、仮に間違った「下の句」が分岐先となっていた場合は、「詠み人あらず」の句を表示した後、正しい句の表示に切り換え、大当たり図柄の確定処理を実行する。逆に、抽選結果が「リーチはずれ」の場合の分岐演出においては、正しい「下の句」が分岐先となっていても「はずれ図柄」の確定処理を実行する。また、分岐演出においてプッシュボタンスイッチＳＷから押下検出信号が入力されなかった場合は、百人一首の「完成句」の表示を行うことなく、変動演出を実行することをを基本としている。
【００９４】
一方、本実施例においては、こうした操作誘導演出に対する操作部材の操作の有無に関係なく、図１１（Ａ）の例の様に変動演出を進行させる「オート操作」の設定が可能となっている。また、そもそも操作誘導演出を実行させない設定も可能であって、その場合は、図１１（Ａ）の２段目の図において操作誘導演出におけるキャラクタ表示を行うことなく、百人一首の「完成句」の表示を行いつつ変動図柄確定演出を実行したり、図１０（Ｄ）に示した様に、変動ゲーム中演出データＤＨｎとして操作部材演出を行わない構成のデータを選択する設定とすることも可能となっている。
【００９５】
［９．３  連打演出］
図１１（Ｂ）は、「連打演出」の一種を例示している。演出制御基板３２０は、リーチ図柄が揃ったタイミングにおいて、液晶表示装置ＬＣＤの所定位置に、キャラクタ表示用データＤＨｎ２に従って、「上の句」だけを表示すると共に、操作誘導演出用データＤＨｎ６ａに従って、操作誘導キャラクタ（プッシュボタンキャラクタＰＢＣ３）及び「連打！」を所定時間だけ表示させる処理を実行する。演出制御基板３２０は、操作誘導キャラクタ表示後の操作有効期間内にプッシュボタンスイッチＳＷから連打検出信号が入力されると、キャラクタ表示用データＤＨｎ２に従って、「下の句」を先頭から順次表示し、「大当たり」の場合は「完成句」を表示し、最後に変動図柄確定処理を実行する。ここでも、操作誘導キャラクタの表示処理を実行するとき、演出制御基板３２０は、発光演出用データ（プッシュボタン）ＤＨｎ６ｂ１に従って、発光装置ＬＥＤｐｂによるプッシュボタン発光演出を実行する。このプッシュボタン発光演出は、操作有効期間であることを遊技者に知らせる意味も持っている。
【００９６】
なお、抽選結果が「大当たり」の場合の連打演出において連打がなされなくても、正しい「完成句」を表示し、大当たり図柄の確定処理を実行する。逆に、抽選結果が「リーチはずれ」の場合の連打演出においては、所定の連打がなされたとしても「はずれ図柄」の確定処理を実行する。
【００９７】
一方、本実施例においては、こうした操作誘導演出に対する操作部材の操作の有無に関係なく、図１１（Ｂ）の例の様に変動演出を進行させる「オート操作」の設定が可能となっている。また、「長押し」を連打とみなす「オート連打」の設定も可能となっている。さらに、そもそも操作誘導演出を実行させない設定も可能であって、その場合は、図１１（Ｂ）の２段目の図において操作誘導演出におけるキャラクタ表示を行うことなく、百人一首の「完成句」の表示を行いつつ変動図柄確定演出を実行したり、図１０（Ｄ）に示した様に、変動ゲーム中演出データＤＨｎとして操作部材演出を行わない構成のデータを選択する設定とすることも可能となっている。
【００９８】
［９．４  一発告知演出（デカボタン）］
図１１（Ｃ）は、「一発告知演出」の一種を例示している。演出制御基板３２０は、リーチ図柄が揃ったタイミングにおいて、液晶表示装置ＬＣＤの所定位置に、操作誘導演出用データＤＨｎ６ａに従って、操作誘導キャラクタ（デカボタンキャラクタＰＢＣＢ）及び「押せ！」を所定時間だけ表示させる処理を実行する。演出制御基板３２０は、操作誘導キャラクタ表示後の操作有効期間内にプッシュボタンスイッチＳＷＰＢから押下信号が入力されると、キャラクタ表示用データＤＨｎ２に従って、「大当たり」の場合は「完成句」を表示し、最後に変動図柄確定処理を実行する。この一発告知演出においては、デカボタンキャラクタＰＢＣＢを表示する処理を実行するとき、演出制御基板３２０は、発光演出用データ（プッシュボタン）ＤＨｎ６ｂ１、出没演出用データ（プッシュボタン）ＤＨｎ６ｂ２に従って、ソレノイドＳＯＬｐｂによるプッシュボタン突出演出と、発光装置ＬＥＤｐｂによるプッシュボタン発光演出とを実行する。また、プッシュボタンスイッチＳＷＰＢから押下信号が入力されたとき、演出制御基板３２０は、振動演出用データ（プッシュボタン）ＤＨｎ６ｂ３に従ってプッシュボタン振動演出を実行する。
【００９９】
なお、抽選結果が「大当たり」の場合にボタン押下がなされなくても、正しい「完成句」を表示し、大当たり図柄の確定処理を実行する。逆に、抽選結果が「リーチはずれ」の場合は、ボタン押下がなされたとしても「はずれ図柄」の確定処理を実行する。
【０１００】
一方、本実施例においては、こうした操作誘導演出に対する操作部材の操作の有無に関係なく、図１１（Ｃ）の例の様に変動演出を進行させる「オート操作」の設定が可能となっている。また、そもそも操作誘導演出を実行させない設定も可能であって、その場合は、図１１（Ｃ）の２段目の図において操作誘導演出におけるキャラクタ表示を行うことなく、百人一首の「完成句」の表示を行いつつ変動図柄確定演出を実行したり、図１０（Ｄ）に示した様に、変動ゲーム中演出データＤＨｎとして操作部材演出を行わない構成のデータを選択する設定とすることも可能となっている。
【０１０１】
［９．５  一発告知演出（操作レバー）］
図１１（Ｄ）は、「一発告知演出」の一種を例示している。演出制御基板３２０は、リーチ図柄が揃ったタイミングにおいて、液晶表示装置ＬＣＤの所定位置に、操作誘導演出用データＤＨｎ６ａに従って、操作誘導キャラクタ（操作レバーキャラクタＬＶＣ）及び「引け！」を所定時間だけ表示させる処理を実行する。演出制御基板３２０は、操作誘導キャラクタ表示後の操作有効期間内に操作レバースイッチＳＷＬＶから操作信号が入力されると、キャラクタ表示用データＤＨｎ２に従って、「大当たり」の場合は「完成句」を表示し、最後に変動図柄確定処理を実行する。この一発告知演出においては、操作レバーキャラクタＬＶＣを表示する処理を実行するとき、演出制御基板３２０は、発光演出用データ（操作レバー）ＤＨｎ６ｃ１、出没演出用データ（操作レバー）ＤＨｎ６ｃ２に従って、ソレノイドＳＯＬｌｖによる操作レバー突出演出と、発光装置ＬＥＤｌｖによる操作レバー発光演出とを実行する。また、操作レバースイッチＳＷＬＶから操作信号が入力されたとき、演出制御基板３２０は、振動演出用データ（操作レバー）ＤＨｎ６ｃ３に従って操作レバー振動演出を実行する。
【０１０２】
なお、抽選結果が「大当たり」の場合にレバー操作がなされなくても、正しい「完成句」を表示し、大当たり図柄の確定処理を実行する。逆に、抽選結果が「リーチはずれ」の場合は、レバー操作がなされたとしても「はずれ図柄」の確定処理を実行する。
【０１０３】
一方、本実施例においては、こうした操作誘導演出に対する操作部材の操作の有無に関係なく、図１１（Ｄ）の例の様に変動演出を進行させる「オート操作」の設定が可能となっている。また、そもそも操作誘導演出を実行させない設定も可能であって、その場合は、図１１（Ｄ）の２段目の図において操作誘導演出におけるキャラクタ表示を行うことなく、百人一首の「完成句」の表示を行いつつ変動図柄確定演出を実行したり、図１０（Ｄ）に示した様に、変動ゲーム中演出データＤＨｎとして操作部材演出を行わない構成のデータを選択する設定とすることも可能となっている。
【０１０４】
［９．６  振動演出］
次に、振動体制御基板１００を介して実行する振動演出について説明する。振動演出は、図１２（Ａ）に示す制御系統により、変動演出中に、振動発生装置ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖの一方又は両方に、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、及び「混合振動波形」のいずれかの共振状態による振動を発生させる演出として実行される。
【０１０５】
演出制御基板３２０は、振動体制御基板１１０に変動演出中の振動演出を実施させるため、図１２（Ｂ），（Ｃ）に示す「振動体制御信号出力ルーチンＡ」、又は「振動体制御信号出力ルーチンＢ」を実行する。
【０１０６】
まず、「振動体制御信号出力ルーチンＡ」について説明する。このルーチンでは、演出制御基板３２０のマイコンは、主制御基板３１０からの変動指令に対応して読み出した変動ゲーム中演出データＤＨｎが、振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を含んでいるか否かを判定する（Ｓ８１０）。振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を含んでいる場合は（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、当該データに基づいて振動演出に用いる振動発生装置を決定する（Ｓ８２０）。この決定では、プッシュボタンＰＢを振動させるプッシュボタン用振動発生装置ＶＢＲｐｂと、操作レバーＬＶを振動させる操作レバー用振動発生装置ＶＢＲｌｖの内、一方、又は両方を、振動演出に用いる振動発生装置として決定する。いずれに決定するかは、振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を含む変動指令が属する「信頼度グループ」による。
【０１０７】
演出制御基板３２０のマイコンは、次に、発生させる振動パターンに対応する周波数を決定する（Ｓ８３０）。振動パターンは、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、及び「混合振動波形」の中から、いずれか一つの波形を決定する。ここでも、いずれの振動パターンに決定するかは、振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を含む変動指令が属する「信頼度グループ」による。なお、周波数は、振動パターンを「Ａ方向振動波形」とするときは「第１の周波数ｆ１」、「Ｂ方向振動波形」とするときは「第２の周波数ｆ２」、「混合振動波形」とするときは「第１の周波数ｆ１」→「第２の周波数ｆ２」と途中で周波数を変化させるパターンとなる。
【０１０８】
演出制御基板３２０のマイコンは、次に、振動演出に用いる振動発生装置を備えた操作部材（プッシュボタンＰＢ、操作レバーＬＶ）のスイッチ（プッシュボタンスイッチＳＷＰＢ、操作レバースイッチＳＷＬＶ）からスイッチ信号が入力されたか否かを判定する（Ｓ８４０）。この判定は、設定時間がタイムオーバーとなるまで繰り返し実行される（Ｓ８５０）。
【０１０９】
設定時間がタイムオーバーとなる前にスイッチ信号が入力された場合は（Ｓ８４０：ＹＥＳ）、振動体制御基板１００に対する制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤを出力する（Ｓ８６０）。ここで、制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤは、振動させる装置と周波数とを特定する指令として構成されている。なお、今回の変動演出のために読み出した変動ゲーム中演出データＤＨｎが、振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を含んでいない場合は（Ｓ８１０：ＮＯ）、Ｓ８２０以下の処理をパスする。また、スイッチ信号が入力されることなくタイムオーバーとなった場合は（Ｓ８５０：ＹＥＳ）、制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤを出力することなく処理を終了する。
【０１１０】
次に、「振動体制御信号出力ルーチンＢ」について説明する。このルーチンにおいても、演出制御基板３２０のマイコンは、主制御基板３１０からの変動指令に対応して読み出した変動ゲーム中演出データＤＨｎが、振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を含んでいるか否かを判定する（Ｓ９１０）。振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を含んでいる場合は（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、当該データに基づいて振動演出に用いる振動発生装置を決定すると共に（Ｓ９２０）、発生させる振動パターンに対応する周波数を決定する（Ｓ９３０）。Ｓ９２０，Ｓ９３０の処理は、Ｓ８２０，Ｓ８３０と同様に構成されている。
【０１１１】
このルーチンでは、Ｓ９２０，Ｓ９３０による決定がなされたら、直ちに、振動体制御基板１００に対する制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤを出力する（Ｓ９４０）。なお、Ｓ９１０が「ＮＯ」のときは、Ｓ９２０以下の処理をパスする。
【０１１２】
振動体制御基板１００は、演出制御基板３２０からの制御信号ＰＵＬＳＣＭＮＤが入力されたら、当該制御信号によって特定される振動発生装置のコイルＶＲ１２に対して当該制御信号によって特定される周波数のパルス信号を通電する。これにより、対象となる振動発生装置の振動体ＶＲ１が「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、又は「混合振動波形」のいずれかの共振状態による振動を発生させる。
【０１１３】
「振動体制御信号出力ルーチンＡ」が実行された場合は、プッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶが遊技者によって操作された状態で、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、又は「混合振動波形」による振動を発生させるから、遊技者は、自身が操作したプッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶを介して、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、又は「混合振動波形」による共振状態を手の平から体感することになる。
【０１１４】
「振動体制御信号出力ルーチンＢ」が実行された場合は、プッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶの操作の有無に拘わらず、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、又は「混合振動波形」による振動を発生させるから、遊技者がプッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶを操作していなくても、プッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶの振動として視覚を通じて振動演出を体験することができる。なお、この場合にあっても、遊技者がプッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶに触れるなら、手の平からも振動演出を体験することができる。
【０１１５】
本実施例においては、「振動体制御信号出力ルーチンＡ」と「振動体制御信号出力ルーチンＢ」のいずれが実行されるかは、主制御基板３１０から入力された変動指令が属する「信頼度グループ」によって定まる構成とする。例えば、遊技者が操作部材を操作しなくても振動を発生させる「振動体制御信号出力ルーチンＢ」は、信頼度が高い場合に選択され易く、信頼度が低い場合には選択され難い設定とする用に信頼度グループを構成しておくことができる。
【０１１６】
また、各ルーチンにおいて、「Ａ方向振動波形」、「Ｂ方向振動波形」、又は「混合振動波形」のいずれが選択されるかは、主制御基板３１０から入力された変動指令が属する「信頼度グループ」によって定まる構成とする。例えば、「混合振動波形」は、信頼度が高い場合に選択され易く、信頼度が低い場合には選択され難い設定とする用に信頼度グループを構成しておくことができる。
【０１１７】
なお、「振動体制御信号出力ルーチンＡ」が実行される場合の変動演出においては、プッシュボタンＰＢ又は操作レバーＬＶのキャラクタ画像を液晶表示装置ＬＣＤに出現させ、「押せ！」又は「引け！」といったメッセージを文字や音声で出力する構成となっている。
【０１１８】
［１０  操作部材演出カスタマイズ］
［１０．１  操作部材演出オート設定画面］
次に、操作部材演出カスタマイズについて説明する。デモ画面から操作部材演出カスタマイズを開くと、演出制御基板３２０は、「操作部材演出オート設定画面」を液晶表示装置ＬＣＤに表示する。このとき、演出制御基板３２０は、「戻りボタン」も液晶表示装置ＬＣＤに表示する。
【０１１９】
「操作部材演出オート設定画面」は、図１３（Ａ）に示す様に、リセットボタンＢＴＮ０、カスタマイズボタンＢＴＮ１，ＢＴＮ２を選択肢として備えている。ボタンの選択は、十字キーＪＫで実行することができる。
【０１２０】
遊技者がリセットボタンＢＴＮ０を選択してプッシュボタンＰＢで確定操作を実行すると、演出制御基板３２０は、操作部材演出カスタマイズ情報をリセットし、デモ画面に戻る。なお、遊技者が「戻りボタン」にカーソルを合わせてプッシュボタンＰＢを押下した場合は、演出制御基板３２０は、液晶表示装置ＬＣＤの表示内容をデモ画面に戻す。
【０１２１】
「操作部材演出オート設定画面」において遊技者がカスタマイズボタンＢＴＮ１を選択してプッシュボタンＰＢで確定操作を実行すると、演出制御基板３２０は、「演出態様別オート設定画面」を液晶表示装置ＬＣＤに表示する。このとき、演出制御基板３２０は、「決定ボタン」、「戻りボタン」も液晶表示装置ＬＣＤに表示する。
【０１２２】
「演出態様別オート設定画面」は、図１３（Ｂ）に示す様に、「台詞演出」，「長押し演出」，「連打演出」，「分岐演出」，「一発告知演出」といった演出の態様ごとに、プッシュボタンオート，操作レバーオートのそれぞれについて、オ−トＯＮ／オートＯＦＦを設定・変更することができる様に構成されている。
【０１２３】
演出制御基板３２０は、十字キーＪＫの操作に応じてカーソル移動を行い、プッシュボタンＰＢが押下されるごとに「ＯＦＦ→ＯＮ」、「ＯＮ→ＯＦＦ」の表示を切り換える。本実施例では、操作レバーＬＶを用いる操作部材演出は一発告知演出のみとしている。また、全ての操作部材演出に対する「オールオート」の設定も可能となっている。
【０１２４】
遊技者が「決定ボタン」にカーソルを合わせてプッシュボタンＰＢを押下すると、演出制御基板３２０は、表示内容に対応する様に、操作部材演出カスタマイズ情報を設定し、デモ画面に戻る。なお、遊技者が「戻りボタン」にカーソルを合わせてプッシュボタンＰＢを押下した場合は、演出制御基板３２０は、液晶表示装置ＬＣＤの表示内容を「操作部材演出オート設定画面」へと戻す。
【０１２５】
「操作部材演出オート設定画面」において遊技者がカスタマイズボタンＢＴＮ２を選択してプッシュボタンＰＢで確定操作を実行すると、演出制御基板３２０は、「信頼度グループ別オート設定画面」を液晶表示装置ＬＣＤに表示する。このとき、演出制御基板３２０は、「決定ボタン」、「戻りボタン」も液晶表示装置ＬＣＤに表示する。
【０１２６】
「信頼度グループ別オート設定画面」は、図１３（Ｃ）に示す様に、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅといった信頼度グループごとに、「オールオート」、「プッシュボタンオート」、「操作レバーオート」を設定可能となっている。「プッシュボタンオート」については、「単発オート」，「長押しオート」，「オート連打」，「長押しオート連打」，「一発告知オート」といった操作誘導演出の態様ごとにＯＮ／ＯＦＦ切り換えが可能となっている。「操作レバーオート」については「一発告知オート」についてＯＮ／ＯＦＦ切り換えが可能となっている。「オールオート」は、各信頼度グループごとにプッシュボタンＰＢ及び操作レバーＬＶの両方についてオート設定とするための欄となっている。
【０１２７】
演出制御基板３２０は、十字キーＪＫの操作に応じてカーソル移動を行い、プッシュボタンＰＢが押下されるごとに「ＯＦＦ→ＯＮ」、「ＯＮ→ＯＦＦ」の表示を切り換える。      
【０１２８】
遊技者が「決定ボタン」にカーソルを合わせてプッシュボタンＰＢを押下すると、演出制御基板３２０は、表示内容に対応する様に、操作部材演出カスタマイズ情報を設定し、デモ画面に戻る。なお、遊技者が「戻りボタン」にカーソルを合わせてプッシュボタンＰＢを押下した場合は、演出制御基板３２０は、液晶表示装置ＬＣＤの表示内容を「操作部材演出オート設定画面」へと戻す。
【０１２９】
［１０．２  操作部材演出カスタマイズ情報設定処理］
演出制御基板３２０は、図１４（Ａ）に示す制御系統により、遊技者によるプッシュボタンＰＢ及び十字キーＪＫの操作に従って「操作部材演出カスタマイズ情報設定処理」を実行する。
【０１３０】
演出制御基板３２０は、デモ画面表示中に遊技者による「操作部材演出オート設定画面」の表示操作がなされると、図１４（Ｂ）に示す様に、「設定メイン画面（図１３（Ａ）参照）」を液晶表示装置ＬＣＤに表示する（Ｓ１０００）。「設定面画面」には、リセットボタンＢＴＮ０、カスタマイズボタンＢＴＮ１，ＢＴＮ２、に加えて戻りボタンが表示されている。
【０１３１】
遊技者が、十字キーＪＫを操作してカスタマイズボタンＢＴＮ１にカーソルを合わせ、プッシュボタンＰＢを押下すると、演出制御基板３２０は「Ｓ１０１０：ＹＥＳ」と判断し、「演出態様別オート設定画面（図１３（Ｂ）参照）」を液晶表示装置ＬＣＤに表示する（Ｓ１０２０）。その後、演出制御基板３２０は、遊技者による十字キーＪＫ及びプッシュボタンＰＢの操作に応じて、演出態様別に「オート操作：ＯＮ／ＯＦＦ」の選択状況を一時記憶する（Ｓ１０３０）。この一時記憶処理は、遊技者による「戻りボタン」の押下（Ｓ１０４０：ＹＥＳ）、または「決定ボタン」の押下（Ｓ１０５０：ＹＥＳ）と判断するまで実行される。
【０１３２】
遊技者による「戻りボタン」の押下があったときは（Ｓ１０４０：ＹＥＳ）、Ｓ１０００に戻る。一方、遊技者による「決定ボタン」の押下があったときは（Ｓ１０５０：ＹＥＳ）、Ｓ１０３０で一時記憶したカスタマイズ情報をＲＡＭ３２０ｃの「演出態様別カスタマイズ情報記憶部」に設定し（Ｓ１０６０）、デモ画面表示へと復帰する（Ｓ１０７０）。
【０１３３】
遊技者が、十字キーＪＫを操作してカスタマイズボタンＢＴＮ２にカーソルを合わせ、プッシュボタンＰＢを押下すると、演出制御基板３２０は「Ｓ１１１０：ＹＥＳ」と判断し、「信頼度グループ別オート設定画面（図１３（Ｃ）参照）」を液晶表示装置ＬＣＤに表示する（Ｓ１１２０）。その後、演出制御基板３２０は、遊技者による十字キーＪＫ及びプッシュボタンＰＢの操作に応じて、信頼度グループ別に「オート操作：ＯＮ／ＯＦＦ」の選択状況を一時記憶する（Ｓ１１３０）。この一時記憶処理は、遊技者による「戻りボタン」の押下（Ｓ１１４０：ＹＥＳ）、または「決定ボタン」の押下（Ｓ１１５０：ＹＥＳ）と判断するまで実行される。
【０１３４】
遊技者による「戻りボタン」の押下があったときは（Ｓ１１４０：ＹＥＳ）、Ｓ１０００に戻る。一方、遊技者による「決定ボタン」の押下があったときは（Ｓ１１５０：ＹＥＳ）、Ｓ１０３０で一時記憶したカスタマイズ情報をＲＡＭ３２０ｃの「信頼度グループ別カスタマイズ情報記憶部」に設定し（Ｓ１１６０）、デモ画面表示へと復帰する（Ｓ１０７０）。
【０１３５】
遊技者が、十字キーＪＫを操作してリセットボタンＢＴＮ０にカーソルを合わせ、プッシュボタンＰＢを押下すると、演出制御基板３２０は「Ｓ１２１０：ＹＥＳ」と判断し、ＲＡＭ３２０ｃの演出カスタマイズ情報記憶部を初期設定状態に戻し（Ｓ１２６０）、ｓ１０００へと戻る。これにより、遊技者は、まず初期化してから、自身の好みの設定を行うことができる。
【０１３６】
遊技者が、十字キーＪＫを操作して「戻りボタン」にカーソルを合わせ、プッシュボタンＰＢを押下すると、演出制御基板３２０は「Ｓ１３１０：ＹＥＳ」と判断し、デモ画面表示へと復帰する（Ｓ１０７０）。
【０１３７】
なお、演出カスタマイズ情報は、「設定メイン画面」でのリセットボタンＢＴＮ０の押下による初期化のほかに、図１４（Ｃ）に示す様に、主制御基板３１０においてＲＡＭクリア信号の入力時（Ｓ１４１０：ＹＥＳ）、電源断検出時に（Ｓ１４２０：ＹＥＳ）、カスタマイズ情報初期化指令出力（Ｓ１４３０）が実行されたときは、遊技者の操作に関係なく、強制的に初期化される。
【０１３８】
［１０．３  オート操作演出制御処理］
演出制御基板３２０は、図１５（Ａ）に示す制御系統により、オート操作設定を反映した演出制御を実行する。このオート操作設定を反映した演出制御処理は、図９（Ｂ）で説明した変動演出ルーチンのＳ４３０に続けて１５（Ｂ）に示すルーチンを実行することによってなされる。
【０１３９】
演出制御基板３２０は、図１５（Ｂ）に示す様に、主制御基板３１０から変動コマンドを受信した後、ＲＡＭ３２０ｃの「演出カスタマイズ情報記憶部」の設定内容を参照し、オート設定の有無を判定する（Ｓ１５１０）。オート設定がなされていない場合は（Ｓ１５１０：ＮＯ）、図９（Ｂ）の変動演出制御ルーチンのＳ４４０の処理へと進む。
【０１４０】
オート設定がなされている場合は（Ｓ１５１０：ＹＥＳ）、演出制御基板３２０は、オート設定の対象が「演出態様別カスタマイズ情報記憶部」に対する設定であるか否かを判定する（Ｓ１５２０）。
【０１４１】
「演出態様別カスタマイズ情報記憶部」に対するオート設定である場合は（Ｓ１５２０：ＹＥＳ）、演出制御基板３２０は、「オールオート」の設定であるか否かを判定する（Ｓ１５３０）。
【０１４２】
「オールオート」の設定である場合は（Ｓ１５３０：ＹＥＳ）、演出制御基板３２０は、変動ゲーム中演出データＤＨとして「オールオート演出用データ」を選択した上で（Ｓ１５４０）、Ｓ４４０の処理へと進む。ここで、「オールオート演出用データ」は、図１０（Ｄ）に例示した様に、操作誘導演出も、後述する疑似操作信号の設定もすることなく実行する特定演出用のデータである。
【０１４３】
「オールオート」でない場合は（Ｓ１５３０：ＮＯ）、Ｓ４４０の処理と同様の処理によって飾り図柄変動演出データＤＫＺと変動ゲーム中演出データＤＨとを決定し（Ｓ１５５０）、変動ゲーム中演出データＤＨが「操作部材演出」となっているか否かを判定する（Ｓ１５６０）。「操作部材演出」でない場合は（Ｓ１５６０：ＮＯ）、演出制御基板３２０は、Ｓ４４０の処理へと進む。
【０１４４】
一方、「操作部材演出」である場合は（Ｓ１５６０：ＹＥＳ）、演出制御基板３２０は、さらに、「オート設定対象」となっている演出用データであるか否かを判定する（Ｓ１５７０）。「オート設定対象」となっている演出用データである場合は（Ｓ１５７０：ＹＥＳ）、演出制御基板３２０は、操作誘導演出用データＤＨｎ６をキャンセルし、疑似操作信号を設定した後（Ｓ１５８０）、Ｓ４５０の処理へと進む。
【０１４５】
このＳ１５８０の処理が実行されると、図１０（Ｃ）に例示した様に、操作誘導演出におけるキャラクタ表示を行うことなく、百人一首の「上の句」「下の句」「完成句」の表示を行いつつ変動図柄確定演出が実行されることになる。なお、「オート設定対象」となっていない演出用データである場合は（Ｓ１５７０：ＮＯ）、演出制御基板３２０は、Ｓ４４０の処理へと進み、操作誘導演出から実行する。
【０１４６】
これに対し、「オート設定」が「演出態様別カスタマイズ情報記憶部」に対するものでない場合は（Ｓ１５１０：ＹＥＳ→Ｓ１５２０：ＮＯ）、演出制御基板３２０は、「信頼度グループ別カスタマイズ情報記憶部」において、全グループが「オールオート」に設定されているか否かを判定する（Ｓ１６１０）。全グループが「オールオート」に設定されている場合は（Ｓ１６１０：ＹＥＳ）、演出制御基板３２０は、Ｓ１５４０の処理へと進み、変動ゲーム中演出データＤＨとして「オールオート演出用データ」を選択した上でＳ４４０の処理へと進む。
【０１４７】
これに対し、全グループが「オールオート」に設定されていない場合は（Ｓ１６１０：ＮＯ）、演出制御基板３２０は、Ｓ１５５０の処理へと進む。
【０１４８】
［１１  実施例１による作用・効果］
実施例１のパチンコ機Ｐ１によれば、プッシュボタンＰＢ等の操作の関与に応じて演出の実行態様に変化を生じる特定演出を複数種類実行することができる（台詞演出、分岐演出等）。この様な特定演出は、抽選の結果に対応する演出実行期間の中で操作手段の操作の関与に応じて演出の実行態様に変化を生じさせる演出用データ（ＤＨｎ６）に基づいて演出制御基板３２０が実行する。演出制御基板３２０は、操作部材演出カスタマイズ情報設定処理（図１４）により、プッシュボタンＰＢ等の操作と関与との関係を、遊技者が自分の趣味・趣向に応じて設定したり変更したりすることができる。しかも、このとき、遊技者は、プッシュボタンＰＢ等の操作と関与との関係を演出態様別、信頼度グループ別といった具合に、特定演出ごとに設定・変更し、あるいは特定演出の性格ごとに設定・変更することができる。この結果、ある特定演出ではプッシュボタンＰＢ等の操作を待たずに実行態様を変化させた演出を楽しみ、他の特定演出ではプッシュボタンＰＢ等の操作に応じて実行態様が変化する演出を楽しむ、等といった具合に、遊技者の趣味・趣向に合わせた演出カスタマイズが可能となる。
【０１４９】
そして、ある遊技者の趣味・趣向に基づいてなされた演出カスタマイズは、例えば、遊技ホールの閉店時や開店時における電源断やＲＡＭクリアなどの所定条件が成立した場合に初期状態に戻される。このれにより、翌日、他の遊技者が遊技する際に、前日の遊技者による演出カスタマイズを押しつけられることがない。また、初期設定状態となっているから、翌日、他の遊技者が自分の好みに対応する様に演出カスタマイズを実行する際に、必要な箇所だけ初期設定から変更するだけでよい。この結果、演出カスタマイズの利便性がより一層向上する。
【０１５０】
本実施例では、さらに、遊技者がカスタマイズを行う際に、リセットボタンＢＴＮ０を押下して初期状態にしてから設定を行うことが可能となっている。これにより、細かな設定ができる反面、既に誰かがオート／非オートを自分の趣味・趣向に合わせて設定した後に他の遊技者が自分の趣味・趣向に合わせた設定に変更したいといったとき、一旦すべてを非オートに戻すことで、設定操作における内容確認の煩わしさを軽減することが可能となっている。
【０１５１】
また、プッシュボタンＰＢはオート、操作レバーＬＶは非オートといった具合に、操作手段の種類に応じた設定を、演出態様別、信頼度グループ別といった演出ごとに設定が可能である。そして、こうした演出ごとの設定にあたり、「演出態様別」「信頼度グループ別」といった関連性をもった演出群に対して設定できるから、細かな設定をするに当たっての遊技者の手間をなくすことも可能となっている。
【０１５２】
さらに、「演出態様別設定」において「オールオート」としたり、「信頼度グループ別設定」において「全グループ」を「オールオート」とした場合は、疑似操作信号によることなく「オールオート演出用データ」を用いる構成としているから、違和感を与えることなく、遊技者の趣味・趣向に合わせた演出カスタマイズの結果を楽しませることができる。
【０１５３】
本実施例によれば、遊技者の好みに応じた演出カスタマイズを容易に実行可能にすることができる。
【０１５４】
［１２  変形例］
［１２．１  変形例１］
変形例１の遊技機は、実施例１の構成に加えて、変動表示演出用の液晶表示装置ＬＣＤとは別に「サブ液晶表示装置」を備えさせ、サブ液晶表示装置のタッチ操作によって「操作部材演出オート設定画面」をサブ液晶表示装置に表示し、「操作部材演出カスタマイズ情報」の設定・変更を行う様に構成する。変形例１の遊技機によれば、変動演出表示や大当たり演出表示が行われている状況下でもカスタマイズ情報の設定・変更が可能となり、遊技者によるカスタマイズの自由度を一層高めることができる。
【０１５５】
［１２．２  変形例２］
変形例２の遊技機は、実施例１のＳ１５８０の処理について、演出制御基板３２０は、操作誘導演出用データＤＨｎ６をキャンセルせずに、疑似操作信号を設定する構成とし、操作誘導表示を行った後の操作有効期間内に遊技者による操作がなされた場合は、その操作によって検出した操作信号に基づいて演出を実行する構成とする。変形例２の遊技機によれば、「オート操作＝ＯＮ」が設定されていても操作誘導表示を行い、遊技者の操作があった場合は、当該操作を有効なものとして操作誘導演出を実行するから、一旦オート設定にしていても、遊技者がこの演出には参加したいと考えた場合は非オート設定の場合と同様の間隔で操作部材演出を楽しませることができる。また、演出制御基板３２０は、この処理を「演出カスタマイズ情報」を変更することなく実行する。従って、遊技者は、再度オート設定の作業を行わなくても、オート設定を基本とした操作部材演出をこの後も楽しむことができる。
【０１５６】
［１２．３  変形例３］
変形例３の遊技機は、実施例１の構成に加えて、遊技者によって「演出態様別：一発告知演出」について「プッシュボタン：オート操作＝ＯＮ」、「操作レバー：オート操作＝ＯＮ」が設定されていても、「信頼度グループ別：グループＸ（大当たり信頼度＝極めて高い）」について「プッシュボタン／一発告知」や「操作レバー／一発告知」について「オート操作＝ＯＦＦ」にされているなら、信頼度グループ別の設定を優先してオート操作＝ＯＦＦの操作部材演出を実行する構成とする。変形例３の遊技機によれば、大当たり信頼度が極めて高い場合については、操作部材演出におけるプッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶの振動を遊技者に体感させ、当該遊技機に対する興趣を高めることができる。
【０１５７】
［１２．４  変形例４］
変形例４の遊技機は、実施例１の構成に加えて、遊技者が「演出態様別：一発告知演出」について「プッシュボタン：オート操作＝ＯＮ」、「操作レバー：オート操作＝ＯＮ」が設定されていても、大当たり確定状態の変動演出であるときに限って、「オート操作＝ＯＦＦ」の条件で操作部材演出を実行する構成とする。変形例４の遊技機によれば、大当たり確定状態におけるプッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶの振動を遊技者に体感させることが可能となり、当該遊技機に対する興趣を高めることができる。
【０１５８】
［１２．５  変形例５］
変形例５の遊技機は、実施例１の構成に加えて、「大当たり確定時」の振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３を「混合振動波形」を生じさせるデータとして構成し、遊技者が「演出態様別」の「一発告知演出」、あるいは「信頼度グループ別」の「一発告知」について「オート操作＝ＯＮ」が設定されていても、変動パターンに従って選択した「変動ゲーム中演出データＤＨ」が「振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３＝混合振動波形」を含んでいる場合は「オート操作＝ＯＦＦ」の条件で操作部材演出を実行し、「振動演出用データＤＨｎ６ｂ３，ＤＨｎ６ｃ３＝Ａ方向振動波形又はＢ方向振動波形」を含んでいる場合は「オート操作＝ＯＮ」の条件で操作部材演出を実行する構成とする。変形例５の遊技機によれば、大当たり確定状態においてはプッシュボタンＰＢや操作レバーＬＶの発光演出，突出演出と共に操作部材の操作に対応して複雑に変化する「混合振動波形」による振動を遊技者に体感させることが可能となり、いわゆるプレミアム演出を実感させ、当該遊技機に対する興趣を高めることができる。
【０１５９】
以上、発明を実施するための最良の形態としての実施例及び変形例を説明したが、本発明は、これらに限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲内における種々の変更が可能である。
【０１６０】
例えば、遊技者に演出への参加をさせるプッシュボタンや操作レバーを備えさせたスロットマシンに、本発明を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６１】
本発明は遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１６２】
７・・・始動入賞装置、１５・・・大入賞口、２７・・・第２始動入賞装置、３７・・・ゲート、１００・・・振動体制御基板、３１０・・・主制御基板、３２０・・・演出制御基板、３２０ｃ・・・ＲＡＭ、３３０・・・払出制御基板、３４０・・・発射制御基板、３５０・・・インタフェース基板、３６０・・・電源基板、３７０・・・演出表示制御基板、３８０・・・電源中継基板、３９０・・・球貸し操作基板、４００・・・ホールコンピュータ、４１０・・・信号中継基板、４２０・・・ランプ制御基板、４３０・・・音声制御基板、５１０・・・モータ制御ＩＣ、５２０・・・ソレノイド制御ＩＣ。
Ｐ１・・・パチンコ機、ＢＴＮ０・・・リセットボタン、ＢＴＮ１，ＢＴＮ２・・・カスタマイズボタン、ＪＫ・・・十字キーＪＫ、ＰＢ・・・プッシュボタン、ＬＶ・・・操作レバー、ＬＥＤｐｂ，ＬＥＤｌｖ・・・発光装置、ＳＯＬｐｂ，ＳＯＬｌｖ・・・ソレノイド、ＶＢＲｐｂ，ＶＢＲｌｖ・・・振動発生装置、ＳＷＪＫ・・・十字キースイッチ、ＳＷＰＢ・・・プッシュボタンスイッチ、ＳＷＬＶ・・・操作レバースイッチ。
【図１】
2020069289.tif 000003
【図２】
2020069289.tif 000004
【図３】
2020069289.tif 000005
【図４】
2020069289.tif 000006
【図５】
2020069289.tif 000007
【図６】
2020069289.tif 000008
【図７】
2020069289.tif 000009
【図８】
2020069289.tif 000010
【図９】
2020069289.tif 000011
【図１０】
2020069289.tif 000012
【図１１】
2020069289.tif 000013
【図１２】
2020069289.tif 000014
【図１３】
2020069289.tif 000015
【図１４】
2020069289.tif 000016
【図１５】
2020069289.tif 000017