(57)【要約】【課題】世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】複数のゲームコンテンツのうち一部のゲームコンテンツにおいては、所定条件（例えば、所定アイテムの使用）が成立した場合、プレイヤキャラクタの属性（例えば、ジョブ）に対応する動作に加え、他の属性に対応する動作の実行もプレイヤキャラクタに許可する。【選択図】図２
2020048983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトがアクションアイテムを使用したことを含み、
前記制御機能では、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率で前記アクションアイテムを生成する生成機能、
を実現させる請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項７】
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムであって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行手段、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記制御手段は、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止し、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、ゲームサーバ装置から通信ネットワークを介してゲーム装置（端末装置）にＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）等のオンラインゲームが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
オンラインゲームでは、新たなコンテンツの追加など、多くのユーザが長期にわたって継続的にプレイできるように定期的にバージョンアップが行われる。新たなコンテンツとしては、例えば、新規のゲーム空間における新規の敵を討伐する課題が設定されたコンテンツがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−９９１５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のようなゲームでは、バージョンアップによって新たなコンテンツが追加された場合であっても、操作方法などに対する変更は少なく、ユーザのプレイスタイルには基本的に変更がない。例えば、新規のゲーム空間における新規の敵を討伐するコンテンツにおいても、ユーザのプレイヤキャラクタに行わせる動作などは同じである。そのため、ユーザによっては、プレイスタイルを多様化させたいとの要望もある。この場合、単純に、バージョンアップなどによって、プレイヤキャラクタの動作などに変更を加えることが考えられるが、ゲームの世界観が変わってしまう等の問題が生じる虞がある。
【０００６】
特に、ロールプレイングゲームなどでは、プレイヤキャラクタに属性などの複数のパラメータが設定されており、ユーザのプレイによって各パラメータが変動等する。そのため、各ユーザのプレイヤキャラクタ間には差異（個性）がある。したがって、単純に、プレイヤキャラクタの動作などに変更を加えることは、そのようなプレイヤキャラクタ間の差異に影響を与える虞がある。
【０００７】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、を実現させ、制御機能では、第一ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、第二ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、を実現させる。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、サーバ装置に、ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、を実現させ、制御機能では、第一ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、第二ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、を実現させる。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムであって、ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行手段、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、を含み、制御手段は、第一ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止し、第二ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する。
【発明の効果】
【００１１】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームコンテンツの概略を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像（ゲームフィールド）の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像（アクションアイテム生成画像）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する確率テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザデータの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するジョブリストの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する動作リストの一例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するアイテム生成テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１４】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータである単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、例えば、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。本実施形態の例のゲームは、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成される。ユーザは、プレイしたいゲームコンテンツを選択できる。プレイヤオブジェクトは、実行中のゲームコンテンツのゲーム空間において、ユーザの操作に応じて飛ぶ、走る、攻撃等の動作を行う。
【００１６】
本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトは、設定されている属性に対応する動作が実行可能である。しかし、設定されていない属性に対応する動作は、一部のゲームコンテンツおいて禁止される。具体的には、第一ゲームコンテンツでは、プレイヤオブジェクトは、設定されている属性に対応する動作の実行が許可され、設定されていない属性に対応する動作の実行が禁止される。また、第二ゲームコンテンツでは、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行が許可され、設定されていない属性に対応する動作の実行が所定条件の成立に応じて許可される。
【００１７】
所定条件は、例えば、プレイヤオブジェクト（ユーザ）が仮想のアイテムであるアクションアイテムを使用したことが含まれる。この場合、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可すればよい。
【００１８】
端末装置２０は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００１９】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００２０】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための実行部３１及びオブジェクト制御部３２を少なくとも備える。
【００２１】
実行部（実行機能、実行手段）３１は、ユーザによる操作入力に基づいて、複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する。各ゲームコンテンツの情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
【００２２】
オブジェクト制御部（制御機能、制御手段）３２は、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、上述したように、第一ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する。また、第二ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する。
【００２３】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２４】
図２は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ユーザによって選択されたゲームコンテンツを進行させる（実行する）ための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図２では、主として、ゲームコンテンツにおけるプレイヤオブジェクトの動作の許可に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
【００２５】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの実行が開始されて１のゲームコンテンツの選択の操作入力があったことを契機として実行される。
【００２６】
端末装置２０Ａは、動作設定処理を行う（ステップＳ１０）。動作設定処理では、プレイヤオブジェクトに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。なお、許可設定の情報は、例えば、許可された動作の識別情報を、端末装置２０Ａの記憶部に記憶しておけばよい。また、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップＳ１０の処理は実行しなくてもよい。
【００２７】
次に、端末装置２０Ａは、進行処理を行う（ステップＳ１１）。端末装置２０Ａは、ユーザにより選択されたゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的には、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作が制御される。例えば、許可された動作が実行される。
【００２８】
その後、端末装置２０Ａは、実行中（進行中）のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。端末装置２０Ａは、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。第二ゲームコンテンツが実行中ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００２９】
一方、第二ゲームコンテンツが実行中の場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、所定条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３）。例えば、上述したアクションアイテムの使用が所定条件の場合、アクションアイテムの使用の有無に応じて判断される。所定条件が成立していない場合（ステップＳ１３：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、所定条件が成立した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、許可動作設定処理を行う（ステップＳ１４）。許可動作設定処理では、例えば、プレイヤオブジェクトに設定されていない属性に対応する動作が追加的に許可設定される。
【００３０】
その後、端末装置２０Ａは、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する（ステップＳ１５）。例えば、ユーザがコンテンツ変更の操作入力を行った場合にコンテンツ変更要求があったと判断すればよい。変更要求があった場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、変更処理を行う（ステップＳ１６）。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップＳ１１の進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
【００３１】
一方、変更要求がなかった場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１７）。すなわち、ゲームコンテンツも含めてゲーム全体の終了か否かが判断される。例えば、ユーザがゲーム終了の操作入力を行った場合にゲームが終了であると判断すればよい。ゲームが終了であると判断した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、端末装置２０Ａは、ステップＳ１１の進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
【００３２】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、実行部３１及びオブジェクト制御部３２を備える構成としているので、実行されるゲームコンテンツによっては、設定されていない属性に対応する動作の実行がプレイヤオブジェクトに許可される場合がある。すなわち、一部のゲームコンテンツにおいて、プレイスタイルの多様化が許容される。したがって、多様なプレイスタイルを所望するユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツも選択すればよい。一方、所望しないユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツをプレイしなくてもよく、また所定条件を成立させなければよい。これによって、世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げることができる。
【００３３】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置がが、実行部３１及びオブジェクト制御部３２を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３４】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３５】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３６】
図４は、サーバ装置が図２に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部に対するタ操作入力（操作情報）等を受信する。
【００３７】
サーバ装置は、動作設定処理を行う（ステップＳ３０）。動作設定処理では、プレイヤオブジェクトに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。なお、許可設定の情報は、例えば、許可された動作の識別情報を、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。また、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップＳ３０の処理は実行しなくてもよい。
【００３８】
次に、サーバ装置は、進行処理を行う（ステップＳ３１）。サーバ装置は、ユーザにより選択されたゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的にには、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作が制御される。例えば、許可された動作が実行される。
【００３９】
その後、サーバ装置は、実行中（進行中）のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツであるか否かを判断する（ステップＳ３２）。サーバ装置は、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。第二ゲームコンテンツが実行中ではない場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３５の処理に移行する。
【００４０】
一方、第二ゲームコンテンツが実行中の場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、サーバ装置は、所定条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ３３）。例えば、上述したアクションアイテムの使用が所定条件の場合、アクションアイテムの使用の有無に応じて判断される。所定条件が成立していない場合（ステップＳ３３：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３５の処理に移行する。一方、所定条件が成立した場合（ステップＳ３３：ＹＥＳ）、サーバ装置は、許可動作設定処理を行う（ステップＳ３４）。許可動作設定処理では、例えば、プレイヤオブジェクトに設定されていない属性に対応する動作が追加的に許可設定される。
【００４１】
その後、サーバ装置は、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する（ステップＳ３５）。例えば、ユーザがコンテンツ変更の操作入力を行った場合にコンテンツ変更要求があったと判断すればよい。変更要求があった場合（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、サーバ装置は、変更処理を行う（ステップＳ３６）。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップＳ３１の進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
【００４２】
一方、変更要求がなかった場合（ステップＳ３５：ＮＯ）、サーバ装置は、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ３７）。ゲームが終了であると判断した場合（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ３７：ＮＯ）、サーバ装置は、ステップＳ３１の進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
【００４３】
なお、上述の「プレイヤオブジェクト」は、ユーザが操作するオブジェクトである。例えば、人物、ロボット及び動物等のキャラクタ、自動車等の乗り物、ボール等の球体、カードなどがプレイヤオブジェクトに該当する。
【００４４】
上述のプレイヤオブジェクトの「属性」は、プレイヤオブジェクトが有する性質、特徴等を意味する。例えば、職業（ジョブ）、レアリティ、種族、性別等が属性に該当する。職業は、例えば、剣士（ナイト）、黒魔導士、白魔導士、戦士等が属性に該当する。また、「属性に対応する動作」は、その属性に対応付けられた動作であれば、任意の動作を採用可能である。例えば、特殊技などの攻撃動作（スキル）等が属性に対応付けられた動作に該当する。具体的には、属性がナイトである場合、剣を用いた特殊技（物理攻撃）を、属性に対応する動作とすればよい。さらに、「属性に対応する動作」は、１の属性に対して１の動作に限定されるものではない。１の属性に対して２以上の動作を対応付けてもよい。
【００４５】
上述の「ゲームコンテンツ」は、ゲームの一部を構成する内容を意味する。例えば、プレイヤオブジェクトが配置されるゲームフィールド（ゲーム空間）、ダンジョンも、ゲームコンテンツに該当する。また、例えば、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題（敵の討伐、探索など）が設定されているミッション（クエスト）もゲームコンテンツに該当する。なお、ゲームコンテンツは、同時に２以上の選択を受け付けてもよい。
【００４６】
上述の「ビデオゲーム」は、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。また、上述の「ビデオゲーム」は、ＭＭＯＲＰＧ等のように、同一（共通）のゲーム空間において複数ユーザのそれぞれが操作するプレイヤオブジェクトが存在する構成であってもよい。
【００４７】
［第２の実施形態］
図５は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、実行部３１及びオブジェクト制御部３２Ｂを少なくとも備える。
【００４８】
実行部３１は、ユーザによる操作入力に基づいて、複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する。各ゲームコンテンツの情報は、例えば、ゲームデータに含めておけばよい。
【００４９】
オブジェクト制御部３２Ｂは、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作を制御する。また、オブジェクト制御部３２Ｂは、第一ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する。また、オブジェクト制御部３２Ｂは、第二ゲームコンテンツの実行中、プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する。
【００５０】
本実施形態の例では、所定条件として、プレイヤオブジェクト（ユーザ）がアクションアイテムを使用したことが含まれる。アクションアイテムは、ゲーム空間において使用可能な仮想のアイテムである。オブジェクト制御部３１Ｂは、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する。例えば、アクションアイテムの種類毎に１の動作が対応付けられている場合、使用したアクションアイテムの種類に対応付けられた１の動作がプレイヤオブジェクトに許可される。この場合、複数種類のアイテムを使用した場合には、複数の動作がプレイヤオブジェクトに許可される。
【００５１】
なお、プレイヤオブジェクトに設定された属性に対応する動作については、アクションアイテムの使用によって許可されない。
【００５２】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００５３】
図６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ユーザによって選択されたゲームコンテンツを進行させる（実行する）ための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図６では、主として、ゲームコンテンツにおけるプレイヤオブジェクトの動作の許可に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５４】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの実行が開始されて１のゲームコンテンツの選択の操作入力があったことを契機として実行される。
【００５５】
端末装置２０Ｂは、動作設定処理を行う（ステップＳ１０）。動作設定処理では、プレイヤオブジェクトに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。なお、許可設定の情報は、例えば、許可された動作の識別情報を、端末装置２０Ｂの記憶部に記憶しておけばよい。また、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップＳ１０の処理は実行しなくてもよい。
【００５６】
次に、端末装置２０Ｂは、進行処理を行う（ステップＳ１１）。端末装置２０Ｂは、ユーザにより選択されたゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的には、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトの動作が制御される。例えば、許可された動作が実行される。
【００５７】
その後、端末装置２０Ｂは、実行中（進行中）のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。端末装置２０Ｂは、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。第二ゲームコンテンツが実行中ではない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１５の処理に移行する。
【００５８】
一方、第二ゲームコンテンツが実行中の場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、所定条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３−Ｂ）。本実施形態の
例では、プレイヤオブジェクト（ユーザ）によるアクションアイテムの使用の有無に応じて判断される。所定条件が成立していない場合（ステップＳ１３−Ｂ：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１５の処理に移行する。一方、所定条件が成立した場合（ステップＳ１３−Ｂ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、許可動作設定処理を行う（ステップＳ１４−Ｂ）。上述したように、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作が追加的に許可設定される。すなわち、プレイヤオブジェクトに設定されていない属性に対応する動作を、同プレイヤオブジェクトに実行させることが可能となる。
【００５９】
その後、端末装置２０Ｂは、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する（ステップＳ１５）。例えば、ユーザがコンテンツ変更の操作入力を行った場合にコンテンツ変更要求があったと判断すればよい。変更要求があった場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、変更処理を行う（ステップＳ１６）。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップＳ１１の進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
【００６０】
一方、変更要求がなかった場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１７）。ゲームが終了であると判断した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、端末装置２０Ｂは、ステップＳ１１の進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
【００６１】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、実行部３１及びオブジェクト制御部３２Ｂを備える構成としているので、実行されるゲームコンテンツによっては、設定されていない属性に対応する動作の実行がプレイヤオブジェクトに許可される場合がある。すなわち、一部のゲームコンテンツにおいて、プレイスタイルの多様化が許容される。したがって、多様なプレイスタイルを所望するユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツも選択すればよい。一方、所望しないユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツをプレイしなくてもよく、また所定条件を成立させなければよい。これによって、世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げることができる。
【００６２】
また、第二ゲームコンテンツでは、使用したアクションアイテムに対応する動作の実行がプレイヤオブジェクトに許可されるので、アクションアイテムの使い方によって、ユーザ毎にプレイスタイルを変化させることができる。
【００６３】
例えば、ユーザＡ１は、属性Ａのプレイヤオブジェクトに、属性Ｂに対応する動作を実行させられるようにする。また、ユーザＡ２は、属性Ａのプレイヤオブジェクトに、属性Ｄに対応する動作を実行させられるようにする。このように、同じ属性のプレイヤオブジェクトであっても、ユーザの意図によって、実行可能な動作の種類が異なってくる。したがって、上述したようにユーザが毎にプレイスタイルも変わってくる。
【００６４】
［第３の実施形態］
図７は、本実施形態の例のゲームのゲームコンテンツの概略を示す図である。端末装置２０の例である端末装置２０Ｃは、記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、複数のゲームコンテンツを有するゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、メインコンテンツ、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ、アイランドアイランドコンテンツ等のゲームコンテンツから構成されている。
【００６５】
メインコンテンツは、ユーザ（プレイヤ）がプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト）を操作してメインストーリーを最後まで進めることが課題（目的）のコンテンツである。より具体的には、プレイヤキャラクタが、メインコンテンツで用意されている複数のミッション（クエスト）をクリアしていくことでメインストーリーが進んでいく。ミッションは、例えば、所定の敵キャラクタを討伐すること、所定のアイテムを獲得すること等の課題（目的）が設定されているサブコンテンツである。プレイヤキャラクタは、メインコンテンツ用の三次元仮想空間（ゲーム空間）において、移動、攻撃等の許可された動作が可能である。プレイヤキャラクタは、例えば、所定のノンプレイヤキャラクタからミッションの依頼を受けることでミッションを開始できる。なお、メインコンテンツは、インターネット等の通信ネットワークを介して、他ユーザのプレイヤキャラクタと協力してメインストーリーを進めることも可能である。
【００６６】
ＰｖＰコンテンツは、インターネット等の通信ネットワークを介して、他ユーザのプレイヤキャラクタと対戦するためのコンテンツである。ＰｖＰコンテンツは、対戦に勝利することが課題（目的）である。ダンジョンコンテンツは、ダンジョンを攻略するためのコンテンツである。ダンジョンコンテンツは、三次元仮想空間（ゲーム空間）であるダンジョンの最深階層にプレイヤキャラクタを進行させることが課題（目的）である。ダンジョンは、例えば、地下５０階で形成されている。アイランドコンテンツは、三次元仮想空間（ゲーム空間）である島を探索することが課題（目的）のコンテンツである。
【００６７】
本実施形態の例では、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツは、メインコンテンツのゲーム空間において、プレイヤキャラクタが所定のノンプレイヤキャラクタに話しかけることで実行が開始される。すなわち、ゲームのプレイ開始時は、メインコンテンツから開始され、ユーザの操作入力に基づいてＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツのいずれか１のコンテンツが実行される。また、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ及びアイランドコンテンツの終了後は、メインコンテンツが再開される。
【００６８】
なお、メインコンテンツ、ＰｖＰコンテンツ及びダンジョンコンテンツは、第一ゲームコンテンツに該当する。また、アイランドコンテンツは、第二ゲームコンテンツに該当する。
【００６９】
また、本実施形態の例のプレイヤキャラクタには、属性であるジョブが設定されている。ジョブには、例えば、剣士（ナイト）、忍者、吟遊詩人、白魔導士、黒魔導士等がある。ユーザは、プレイヤキャラクタに１のジョブを設定できる。また、ユーザは、一度設定したジョブを変更することも可能である。
【００７０】
プレイヤキャラクタは、基本的には、移動、話す、所持アイテムの使用等の動作、及び、設定されたジョブに対応する動作を実行可能である。ジョブに対応する動作は、特殊技などの攻撃動作、他プレイヤキャラクタの生命力を回復させる動作、バフ及びデバフを発動する動作などがある。プレイヤキャラクタは、基本的には、設定されたジョブとは異なるジョブに対応する動作は許可されていない。
【００７１】
しかし、アイランドコンテンツでは、設定されたジョブとは異なるジョブに対応する動作を、プレイヤキャラクタに実行させることが可能である。具体的には、アイランドコンテンツのゲーム空間において、プレイヤキャラクタ（ユーザ）がアクションアイテムを使用することで、設定されたジョブとは異なるジョブに対応する動作を実行させることが可能となる。
【００７２】
本実施形態の例のアクションアイテムは、複数種類ある。各アクションアイテムには、１以上の許可すべき動作が対応付けられている。ユーザ（プレイヤキャラクタ）は、所有しているアクションアイテムを使用することができる。使用したアクションアイテムは、消滅する。すなわち、所有しているアクションアイテムは一度のみ使用できる。所有しているアクションアイテムの情報は、例えば、ユーザデータに含まれる。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報である（図１２参照）。
【００７３】
図８は、アイランドコンテンツの実行中のゲーム画像の一例を示す図である。ゲーム画像には、プレイヤキャラクタＰＣを中心とするゲーム空間５０の画像が含まれる。また、ゲーム画像には、ゲーム空間５０の画像に、プレイヤキャラクタＰＣのステータス５５及びアイコン６０等の画像が重畳されている。ステータス５５は、プレイヤキャラクタＰＣの生命力（ＨＰ）の現在値等が表示される。アイコン６０は、プレイヤキャラクタＰＣに実行が許可されている動作の一部を示す。本実施形態の例のアイコン６０は、プレイヤキャラクタＰＣに設定されているジョブに対応する動作、及び、アクションアイテムの使用によって実行が許可された動作を示す。
【００７４】
アイコン６０−１〜６０−４のそれぞれには、許可された動作の種類を特定するための情報（画像）が含まれる。これにより、ユーザは、アイコン６０−１〜６０−４を確認することで、プレイヤキャラクタＰＣに実行が許可されている動作を特定できる。なお、図８に例示したアイコン６０−４は、いずれの動作も設定されていない状態を示す。また、アイコン６０−１〜６０−４の配置位置は、端末装置２０Ｃの操作部の４つのボタンの配置位置を示しており、ユーザはゲーム画像のアイコンの６０−１〜６０−４の配置位置を視認しつつ、対応するボタンを押下することで、プレイヤキャラクタＰＣに動作を実行させることができる。
【００７５】
また、アクションアイテムの使用によって許可された動作には、制限時間（効果時間）がある。許可された時点から制限時間（例えば、３０分）を経過した後は、その動作の実行は再び禁止となる。
【００７６】
アクションアイテムは、ユーザ（プレイヤキャラクタ）が所有している１以上の素材アイテムを用いて生成される。素材アイテムは複数種類あり、素材アイテムの組み合わせによって、生成されるアクションアイテムも異なる（図１５参照）。所有している素材アイテムの情報も、アクションアイテムと同様にユーザデータに含まれる。また、素材アイテムは、アイランドコンテンツのゲーム空間内に配置されている。プレイヤキャラクタＰＣは、素材アイテムが配置されている位置まで移動することで獲得できる。獲得した素材アイテムは、ユーザデータに所有アイテムとして設定される。
【００７７】
なお、アクションアイテムの生成は、アイランドコンテンツのゲーム空間内に配置された施設オブジェクトにおいて受け付けられる。施設オブジェクトにおいて、ユーザからのアクションアイテムの生成開始が受け付けられた場合、図９に示すようなアクションアイテム生成画像（生成画像）がゲーム画像として表示される。
【００７８】
生成画像は、素材設定領域７０Ａ，７０Ｂ、確率表示領域７１及び決定アイコン７２等から構成される。素材設定領域７０Ａ，７０Ｂには、ユーザが選択した素材アイテムが表示される。選択候補となる素材アイテムは、ユーザ（プレイヤキャラクタ）が所有する素材アイテムである。
【００７９】
アクションアイテムに対応付けられる動作の種類は、素材設定領域７０Ａ，７０Ｂのそれぞれで決定される。素材設定領域７０Ａの素材アイテムの組み合せから１の動作が決定され、素材設定領域７０Ｂの素材アイテムの組み合せから１の動作が決定される。そして、ユーザの操作入力に応じて、決定アイコン７２が選択された場合、素材設定領域７０Ａ，７０Ｂに設定された素材アイテムに基づいて、アクションアイテムが生成される。
【００８０】
素材設定領域７０Ａ，７０Ｂのそれぞれに素材アイテムが設定された状態で決定アイコン７２が選択された場合、２種類の動作が対応付けられた１のアクションアイテムが生成される。一方、素材設定領域７０Ａ又は素材設定領域７０Ｂに素材アイテムが設定された状態で決定アイコン７２が選択された場合、１種類の動作が対応付けられた１のアクションアイテムが生成される。
【００８１】
したがって、素材設定領域７０Ａ，７０Ｂに設定する素材アイテムの組み合わせで、アクションアイテムに対応付けられる動作の種類及び数が決定される。なお、本実施形態の例では、各素材設定領域７０Ａ，７０Ｂに対し、最大で３の素材アイテムを設定可能である。
【００８２】
確率表示領域７１では、アクションアイテムが生成される成功確率が表示される。図１０の確率テーブルに示すように、一度の生成で使用される素材アイテムの数に応じて成功確率が変動する。確率テーブルは、アイテム数及び成功確率等のフィールドから構成される。アイテム数のフィールドには、一度のアクションアイテムの生成に使用される素材アイテムの数が設定される。成功確率のフィールドには、アイテム数に対応付けられた成功確率が設定される。本実施形態の例では、素材アイテムの数が増加するほど、成功確率が低下していく。本実施形態の例では、素材設定領域７０Ａ，７０Ｂの素材アイテム数の合計数に応じて成功確率が決定される。例えば、図９に例示した生成画像では、４の素材アイテムが生成に使用される状態となるので、成功確率が３５％となっている。
【００８３】
図１１は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置２０Ｃは、実行部３１Ｃ、オブジェクト制御部３２Ｃ、生成部３３Ｃ、ジョブ設定部３４Ｃ及び表示制御部３５Ｃを少なくとも備える。
【００８４】
実行部３１Ｃは、ユーザによる操作入力に基づいて、複数のゲームコンテンツ（メインコンテンツ、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ、アイランドコンテンツ）のうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する。各ゲームコンテンツの情報は、例えば、ゲームデータに含まれる。
【００８５】
オブジェクト制御部３２Ｃは、ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタＰＣ）の動作を制御する。オブジェクト制御部３２Ｃは、第一ゲームコンテンツ（メインコンテンツ、ＰｖＰコンテンツ、ダンジョンコンテンツ）の実行中、プレイヤキャラクタＰＣに、設定されているジョブに対応する動作の実行を許可し、設定されていないジョブに対応する動作の実行を禁止する。また、第二ゲームコンテンツ（アイランドコンテンツ）の実行中、プレイヤキャラクタＰＣに、設定されているジョブに対応する動作の実行を許可し、設定されていないジョブに対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する。
【００８６】
所定条件としては、上述したように、プレイヤキャラクタＰＣ（ユーザ）がアクションアイテムを使用したことが含まれる。すなわち、オブジェクト制御部３１Ｃは、使用したアクションアイテムに対応する動作の実行を許可する。実行が許可されている動作に関する情報は、ユーザデータに含まれる。
【００８７】
図１２は、ユーザデータの一例を示す図である。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、端末装置２０Ｃの記憶部に記憶される。端末装置２０Ｃは、ゲームの進行に応じてユーザデータを更新する。ユーザデータは、ユーザＩＤ、キャラクタステータス、所有アイテム等のフィールドから構成される。
【００８８】
ユーザＩＤのフィールドには、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）が設定される。キャラクタステータスのフィールドには、プレイヤキャラクタＰＣの各種情報が設定される。キャラクタのフィールドは、キャラクタＩＤ、名称、パラメータ、ＰＣジョブ及び許可動作等のフィールドから構成される。キャラクタＩＤのフィールドには、キャラクタの識別情報（キャラクタＩＤ）が設定される。名称のフィールドには、プレイヤキャラクタＰＣの名称のテキストデータが設定される。パラメータのフィールドには、生命力（ＨＰ）の最大値及び現在値、攻撃力等のキャラクタ（キャラクタＩＤ）の各種のパラメータ（数値情報）が設定される。
【００８９】
ＰＣジョブのフィールドには、プレイヤキャラクタＰＣのジョブの識別情報（ジョブＩＤ）が設定される。許可動作のフィールドには、プレイヤキャラクタＰＣに許可された動作の識別情報が設定される。また、許可動作のフィールドには、許可された動作の識別情報に制限時間の情報が対応付けて設定される。
【００９０】
図１３は、ジョブリストの一例を示す図である。ジョブリストは、プレイヤキャラクタに設定可能なジョブの情報を示す。ジョブリストは、ジョブＩＤ、名称、ジョブ動作等のフィールドから構成される。ジョブＩＤのフィールドには、各ジョブの識別情報（ジョブＩＤ）が設定され、各ジョブＩＤに、名称、ジョブ動作が対応付けられている。名称のフィールドには、ジョブ（ジョブＩＤ）の名称のテキストデータが設定される。ジョブ動作のフィールドには、ジョブ（ジョブＩＤ）に対応する動作の識別情報（動作ＩＤ）が設定される。例えば、黒魔導士（ジョブＩＤ：ＳＯ００１）のジョブが設定されたプレイヤキャラクタＰＣは、動作ＩＤ：Ａ０１，Ａ０２等の動作が許可される。
【００９１】
図１４は、動作リストの一例を示す図である。動作リストは、プレイヤキャラクタに実行させることが可能な動作の情報を示す。動作リストは、動作ＩＤ、名称、動作データ、画像データ等のフィールドから構成される。動作ＩＤのフィールドには、各動作の識別情報（動作ＩＤ）が設定され、各動作ＩＤに、名称、動作データ、画像データが対応付けられている。
【００９２】
名称のフィールドには、動作（動作ＩＤ）の名称のテキストデータが設定される。動作データのフィールドには、動作（動作ＩＤ）のプレイヤキャラクタのモーションデータを特定する情報等が設定される。プレイヤキャラクタＰＣは、モーションデータに基づいて動作が制御される。画像データのフィールドには、動作（動作ＩＤ）のアイコン６０の画像を特定する情報等が設定される。これにより、図８に示すようなアイコン６０の画像が表示される。
【００９３】
オブジェクト制御部３２Ｃは、ユーザデータ（ＰＣジョブ）からプレイヤキャラクタＰＣのジョブの情報（ジョブＩＤ）を取得し、ジョブリストからジョブＩＤに対応する動作ＩＤを取得する。そして、オブジェクト制御部３２Ｃは、取得した動作ＩＤを、ユーザデータの許可動作として設定する。また、オブジェクト制御部３２Ｃは、アクションアイテムが使用された場合、このアクションアイテムに対応付けられている動作ＩＤを、制限時間の情報とともにユーザデータの許可動作として追加的に設定する。例えば、図１２の許可動作における動作ＩＤ：Ａ０２−６００の動作は、アイクションアイテムの使用によって許可された動作であり、「６００」がカウンタの数値となっている。オブジェクト制御部３２Ｃは、カウンタの数値を減少させ、カウンタの数値が０になった動作（動作ＩＤ）をユーザデータ（許可動作）から削除する。
【００９４】
次に、図１２に戻って、所有アイテムのフィールドには、ユーザ（プレイヤキャラクタ）が所有しているアイテムの識別情報（アイテムＩＤ）が設定される。例えば、ユーザが所有しているアクションアイテム、素材アイテム等の識別情報が設定される。アクションアイテムの識別情報には、許可される動作の識別情報も対応付けられている。
【００９５】
例えば、図１２の所有アイテムにおいて、アイテムＩＤ：ＡＩ−Ａ０１Ｂ０１は、「ＡＩ」がアクションアイテムであることを識別する情報を示し、「Ａ０１」，「Ｂ０１」が許可される動作の識別情報（動作ＩＤ）を示す。すなわち、アイテムＩＤ：ＡＩ−Ａ０１Ｂ０１のアクションアイテムは、使用によって２つの動作（動作ＩＤ：Ａ０１，Ｂ０１）が許可される。なお、１の動作のみ許可されるアクションアイテムの場合、動作ＩＤがないことを示す情報（例えば「ＦＦＦ」）が含まれる。例えば、アイテムＩＤ：ＡＩ−Ａ０１ＦＦＦのアクションアイテムは、使用によって１の動作（動作ＩＤ：Ａ０１）のみが許可される。
【００９６】
オブジェクト制御部３２Ｃは、使用されたアクションアイテムのアイテムＩＤに含まれる動作ＩＤを参照して、許可すべき動作を特定する。
【００９７】
なお、種々のアイテムの情報は、アイテムリスト（不図示）が参照される。アイテムリストには、アイテムＩＤに対応付けて種々の情報が設定されている。アイテムリストは、ゲームデータに含めておけばよい。
【００９８】
次に、図１１に戻って、生成部３３Ｃは、第二ゲームコンテンツ（アイランドコンテンツ）のゲーム空間においてプレイヤキャラクタＰＣが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率でアクションアイテムを生成する。上述したように、ゲーム空間の施設オブジェクトでアクションアイテムの生成（決定アイコン７２の選択）が受け付けられた場合、生成部３３Ｃは、図１０に示した確率テーブルに基づく確率で抽選を行う。抽選結果が成功であった場合、生成部３３Ｃは、素材設定領域７０Ａ，７０Ｂに設定された素材アイテムを用いて、アクションアイテムを生成する。その際、生成部３３Ｃは、アイテム生成テーブルを参照して、アクションアイテムを生成する。
【００９９】
図１５は、アイテム生成テーブルの一例を示す図である。アイテム生成テーブルは、アクションアイテムを生成する素材アイテムの組み合わせと、動作との関係が対応付けられている。アイテム生成テーブルは、設定動作、素材１、素材２、素材３等のフィールドから構成される。
【０１００】
設定動作のフィールドには、アクションアイテムに対応付けられる動作の識別情報（動作ＩＤ）が設定される。そして、設定動作（動作ＩＤ）に、素材１〜３が対応付けられている。素材1〜３のフィールドには、設定動作（動作ＩＤ）に対応する素材アイテムの組み合わせを特定する情報が設定される。すなわち、素材1〜３のフィールドには、素材アイテムの識別情報（アイテムＩＤ）が設定される。
【０１０１】
例えば、アイテムＩＤ：ＡＩ−Ａ０１ＦＦＦのアクションアイテムを生成するには、素材設定領域７０Ａにのみ素材ＩＤ：ＳＩ００１の素材アイテムαを設定すればよい。また、例えば、アイテムＩＤ：ＡＩ−Ａ０１Ａ０２のアクションアイテムを生成するには、素材設定領域７０Ａに、素材ＩＤ：ＳＩ００１の素材アイテムαを設定し、素材設定領域７０Ｂに、素材ＩＤ：ＳＩ００２の素材アイテムβを設定すればよい。
【０１０２】
なお、素材１〜３のフィールドにおいて、素材アイテムの設定がない場合には、設定がないことを示す情報（例えば、「ＦＦＦ」）が設定される。例えば、図１５における動作ＩＤ：Ａ０１の動作は、１の素材アイテムα（アイテムＩＤ：ＳＩ００１）のみ必要であり、素材２，３のフィールドには、「ＦＦＦ」が設定されている。
【０１０３】
生成部３３Ｃは、生成したアクションアイテム（アイテムＩＤ）をユーザデータの所有アイテムに追加設定する。また、アクションアイテムの生成に使用した素材アイテム（アイテムＩＤ）を、ユーザデータの所有アイテムから削除する。なお、アクションアイテムの生成に失敗した場合であっても、アクションアイテムの生成に使用した素材アイテム（アイテムＩＤ）は、ユーザデータの所有アイテムから削除される。
【０１０４】
次に、図１１に戻って、ジョブ設定部３４Ｃは、ユーザの操作入力に応じて、プレイヤキャラクタＰＣのジョブを設定する。本実施形態の例では、ユーザは、ゲームのプレイ実行中、例えば、プレイヤキャラクタＰＣが所定のノンプレイヤキャラクタに話しかけることで何度でもプレイヤキャラクタＰＣのジョブを設定変更できる。ユーザは、全てのジョブが表示された画面において、操作部を操作してジョブを選択できる。ジョブ設定部３４Ｃは、選択されたジョブのジョブＩＤをユーザデータのＰＣジョブに設定（変更）する。
【０１０５】
表示制御部３５Ｃは、図８、図９に例示したようなゲームの進行状況に応じたゲーム画像を生成し、端末装置２０Ｃの表示部に表示させる。
【０１０６】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【０１０７】
図１６は、システム１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、ユーザによって選択されたゲームコンテンツを進行させる（実行する）ための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図１６では、主として、ゲームコンテンツにおけるプレイヤオブジェクトの動作の許可に関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１０８】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲームの実行が開始されて１のゲームコンテンツの選択の操作入力があったことを契機として実行される。本実施形態の例では、図７に例示したように、ゲームのプレイ開始の操作入力が、メインコンテンツの選択の操作入力にも該当する。
【０１０９】
端末装置２０Ｃは、動作設定処理を行う（ステップＳ１０−Ｃ）。動作設定処理では、プレイヤキャラクタＰＣに対して許可される動作の設定が行われる。具体的には、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定される。端末装置２０Ｃは、プレイヤキャラクタＰＣのジョブ（ユーザデータのＰＣジョブ）、ジョブリストの情報等に基づいて許可した動作の識別情報（動作ＩＤ）を、ユーザデータ（許可動作）に設定する。なお、既に、プレイヤオブジェクトに設定されている属性に対応する動作が許可設定されている場合には、ステップＳ１０−Ｃの処理は実行しなくてもよい。
【０１１０】
次に、端末装置２０Ｃは、進行処理を行う（ステップＳ１１−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、ユーザにより選択された１のゲームコンテンツに基づくゲームの進行処理を行う。具体的には、ユーザの操作部に対する操作入力に基づいて、ゲームコンテンツのゲーム空間におけるプレイヤキャラクタＰＣの動作が制御される。
【０１１１】
また、進行処理では、アイランドコンテンツが実行されている場合、施設オブジェクトにおいてアクションアイテムの生成、及び、アクションアイテムの使用が受け付けられる。アクションアイテムの生成が受け付けられた場合、図９に例示した生成画像において、素材アイテムが選択されて確率テーブルに基づく確率で抽選を行った後、アクションアイテムが生成される。そして、生成されたアクションアイテム（アイテムＩＤ）が、ユーザデータ（所有アイテム）に追加設定される。また、進行処理では、各コンテンツにおいて、ジョブの設定（変更）が受け付けられる。
【０１１２】
さらに、進行処理では、メインコンテンツが実行されている場合、ユーザの操作入力に基づいて、別のゲームコンテンツの選択（コンテンツ変更要求）が受け付けられる。なお、別のゲームコンテンツの選択が受け付けられた場合、端末装置２０Ｃは、進行処理は終了する。
【０１１３】
その後、端末装置２０Ｃは、実行中（進行中）のゲームコンテンツが第二ゲームコンテンツ（アイランドコンテンツ）であるか否かを判断する（ステップＳ１２−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、例えば、実行中のゲームコンテンツの識別情報から判断すればよい。アイランドコンテンツが実行中ではない場合（ステップＳ１２−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１４−２０Ｃの処理に移行する。
【０１１４】
一方、アイランドコンテンツが実行中の場合（ステップＳ１２−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、所定条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ１３−Ｃ）。すなわち、アクションアイテムが使用されたか否かが判断される。端末装置２０Ｃは、上述の進行処理において、アクションアイテムの使用が受け付けられた場合、使用があったと判断する。アクションアイテムが使用されていない場合（ステップＳ１３−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１４−１０Ｃの処理に移行する。
【０１１５】
一方、アクションアイテムが使用された場合（ステップＳ１３−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、許可動作設定処理を行う（ステップＳ１４−Ｃ）。上述したように、使用されたアクションアイテムのアイテムＩＤに基づいて許可された動作の動作ＩＤ及び制限時間が、ユーザデータ（許可動作）に追加設定される。また、使用されたアクションアイテムの情報が、ユーザデータ（所有アイテム）から削除される。これにより、プレイヤキャラクタＰＣに設定されていない属性に対応する動作を、同プレイヤキャラクタに実行させることが可能となる。
【０１１６】
次に、端末装置２０Ｃは、制限時間の更新処理を行う（ステップＳ１４−１０Ｃ）。更新処理では、ユーザデータの許可動作における動作ＩＤの制限時間（カウンタ）の更新が行われる。すなわち、カウンタの数値が減算される。また、カウンタの数値が０になった動作の動作ＩＤがユーザデータ（許可動作）から削除される。すなわち、アクションアイテムの使用によって許可された動作（動作ＩＤ）が、制限時間に達して再び実行が禁止さ
【０１１７】
次に、端末装置２０Ｃは、ジョブ変更があったか否かが判断する（ステップＳ１４−２０Ｃ）。端末装置２０Ｃは、上述の進行処理において、ジョブ設定が受け付けられた場合、変更があったと判断する。ジョブ変更がないと判断した場合（ステップＳ１４−２０Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１５−ＣＣの処理に移行する。
【０１１８】
一方、ジョブ変更があったと判断した場合（ステップＳ１４−２０Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ジョブ設定処理を行う（ステップＳ１４−３０Ｃ）。具体的には、端末装置２０Ｃは、ユーザデータ（ＰＣジョブ）の設定を、選択されたジョブのジョブＩＤに変更する。また、ジョブ設定処理では、変更されたジョブに対応する動作の動作ＩＤが、ユーザデータ（許可動作）に設定される。その際、変更前のジョブに対応する動作の動作ＩＤは、ユーザデータ（許可動作）から削除される。
【０１１９】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲームコンテンツの変更要求があったか否かを判断する（ステップＳ１５−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、上述の進行処理において、別のゲームコンテンツの選択が受け付けられた場合、変更があったと判断する。変更要求があった場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、変更処理を行う（ステップＳ１６−Ｃ）。変更処理では、例えば、次に実行するゲームコンテンツのゲームデータ等を記憶部から取得するなどの処理が行われる。その後、ステップＳ１１−Ｃの進行処理に移行して、次に実行するゲームコンテンツが実行される。
【０１２０】
一方、変更要求がなかった場合（ステップＳ１５−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ゲームが終了か否かを判断する（ステップＳ１７−Ｃ）。ユーザがゲーム終了の操作入力を行った場合にゲームが終了であると判断される。ゲームが終了であると判断した場合（ステップＳ１７−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行処理を終了する。一方、ゲームが終了していないと判断した場合（ステップＳ１７−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ１１−Ｃの進行処理に戻って実行中のゲームコンテンツを進行させる。
【０１２１】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、実行部３１Ｂ、オブジェクト制御部３２Ｃ、生成部３３Ｃ、ジョブ設定部３４Ｃ及び表示制御部３５Ｃを備える構成としているので、実行されるゲームコンテンツによっては、設定されていない属性（ジョブ）に対応する動作の実行がプレイヤオブジェクト（プレイヤキャラクタ）に許可される場合がある。すなわち、一部のゲームコンテンツにおいて、プレイスタイルの多様化が許容される。したがって、多様なプレイスタイルを所望するユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツも選択すればよい。一方、所望しないユーザは、設定されていない属性に対応する動作が許可されるゲームコンテンツをプレイしなくてもよく、また所定条件を成立させなければよい。これによって、世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げることができる。
【０１２２】
例えば、オンラインゲームのように、ゲームプログラムをバージョンアップさせることで新たなゲームコンテンツが追加される場合、追加されるゲームコンテンツにおいては、上述のような第二ゲームコンテンツの構成を適用してもよい。
【０１２３】
また、第二ゲームコンテンツ（アイランドコンテンツ）では、使用したアクションアイテムに対応する動作の実行がプレイヤキャラクタに許可されるので、アクションアイテムの使い方によって、ユーザ毎にプレイスタイルを変化させることができる。
【０１２４】
例えば、ユーザＡ１は、属性：ナイトのプレイヤキャラクタに、属性：黒魔導士に対応する動作（例えば、攻撃系の魔法）を実行させられるようにする。また、ユーザＡ２は、属性：ナイトのプレイヤキャラクタに、属性：白魔導士に対応する動作（例えば、生命力（ＨＰ）を回復させる魔法）を実行させられるようにする。このように、同じ属性のプレイヤキャラクタであっても、ユーザの意図によって、実行可能な動作の種類が異なってくる。したがって、上述したようにユーザが毎にプレイスタイルも変わってくる。
【０１２５】
なお、上述の実施形態の例では、メインコンテンツが実行された状態で他のゲームコンテンツが実行される構成であるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ゲームが実行開始された際、ユーザがメインコンテンツを含めた複数のゲームコンテンツの中からいずれかのコンテンツを選択するようにしてもよい。また、上述の実施形態の例では、第二ゲームコンテンツの１つであるアイランドコンテンツについて説明したが、第二ゲームコンテンツの数は二以上あってもよい。
【０１２６】
さらに、上述の実施形態の例では、アクションアイテムの使用によって許可された動作に予め定められた制限時間が設定されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、動作の種類に応じて制限時間を設定してもよい。また、例えば、アクションアイテムの生成に使用した素材アイテムの数（使用数）に応じて制限時間を設定してもよい。具体的には、使用数が多いほど、そのアクションアイテムの動作に対する制限時間を長くする。なお、制限時間は、設定しなくてもよい。
【０１２７】
また、上述の実施形態の例では、ユーザがプレイヤキャラクタのジョブを設定変更できるが、変更できなくてもよい。例えば、プレイヤキャラクタを決定する際におけるジョブ決定以降は、変更を受け付けないようにすればよい。
【０１２８】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１２９】
［１］
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１３０】
［２］
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトがアクションアイテムを使用したことを含み、
前記制御機能では、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する機能、
を実現させる［１］に記載のゲームプログラム。
【０１３１】
［３］
前記コンピュータに、さらに、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率で前記アクションアイテムを生成する生成機能、
を実現させる［２］に記載のゲームプログラム。
【０１３２】
［４］
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３３】
［５］
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定機能、
を実現させる［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３４】
［６］
［１］〜［５］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
【０１３５】
［７］
表示部の表示画面にゲーム画像を表示させてビデオゲームを実行する機能を端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
［６］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１３６】
［８］
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１３７】
［９］
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトがアクションアイテムを使用したことを含み、
前記制御機能では、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する機能、
を実現させる［８］に記載のゲームプログラム。
【０１３８】
［１０］
前記サーバ装置に、さらに、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率で前記アクションアイテムを生成する生成機能、
を実現させる［９］に記載のゲームプログラム。
【０１３９】
［１１］
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
［８］〜［１０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４０】
［１２］
前記サーバ装置に、さらに、
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定機能、
を実現させる［８］〜［１１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１４１】
［１３］
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムであって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行手段、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を含み、
前記制御手段は、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止し、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する、
ゲームシステム。
【０１４２】
［１４］
前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトがアクションアイテムを使用したことを含み、
前記制御手段は、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する、
［１３］に記載のゲームシステム。
【０１４３】
［１５］
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率で前記アクションアイテムを生成する生成手段、
を、さらに含む［１４］に記載のゲームプログラム。
【０１４４】
［１６］
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
［１３］〜［１５］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１４５】
［１７］
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定手段、
を、さらに含む［１３］〜［１６］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１４６】
［１８］
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する端末装置であって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行手段、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
を実現させ、
前記制御手段は、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止し、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する、
端末装置。
【０１４７】
［１９］
コンピュータに、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行処理、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御処理、
を含み、
前記制御処理では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する処理、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を所定条件の成立に応じて許可する処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１４８】
本発明の実施形態の一つによれば、属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームにおいて、世界観が変わってしまう等の問題の発生を抑制しつつ、プレイヤーに多くの選択肢を与えてプレイスタイルの多様性を広げるのに有用である。
【符号の説明】
【０１４９】
２０    端末装置
３１    実行部
３２    オブジェクト制御部
３３    生成部
３４    ジョブ設定部
５０  ゲーム空間
１００  ゲームシステム
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
【図１】
2020048983.tif 000003
【図２】
2020048983.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2020048983.tif 000007
【図６】
2020048983.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020048983.tif 000013
【図１２】
2020048983.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月19日(2019.11.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率でアクションアイテムを生成する生成機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を、該プレイヤオブジェクトが前記アクションアイテムを使用したことを含む所定条件の成立に応じて許可する機能、
前記許可において、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームコンテンツは、所定のゲーム空間においてプレイヤオブジェクトに達成させる課題が設定されているコンテンツである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、さらに、
ユーザによる操作入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの属性の設定変更を行う設定機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記サーバ装置に、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行機能、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御機能、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率でアクションアイテムを生成する生成機能、
を実現させ、
前記制御機能では、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止する機能、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を、該プレイヤオブジェクトが前記アクションアイテムを使用したことを含む所定条件の成立に応じて許可する機能、
前記許可において、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項５】
属性が設定されているプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームを実行する端末装置と、該端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムであって、
ユーザによる操作入力に基づいて、第一ゲームコンテンツ及び第二ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツのうちから選択された１のゲームコンテンツを実行する実行手段、
ユーザによる操作入力に基づいて、ゲーム空間における前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する制御手段、
前記第二ゲームコンテンツのゲーム空間において前記プレイヤオブジェクトが取得した１以上の素材アイテムから、所定確率でアクションアイテムを生成する生成手段、
を含み、
前記制御手段は、
前記第一ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を禁止し、
前記第二ゲームコンテンツの実行中、前記プレイヤオブジェクトに、設定されている属性に対応する動作の実行を許可し、設定されていない属性に対応する動作の実行を、該プレイヤオブジェクトが前記アクションアイテムを使用したことを含む所定条件の成立に応じて許可し、
前記許可において、使用したアクションアイテムに対応する少なくとも１の動作の実行を許可する、
ゲームシステム。