(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＲＴ１遊技状態中に特定の条件が成立すると、サブＣＰＵは、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させる。また、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定されると、サブＣＰＵは、該副遊技状態をＡＴ状態において第２のＡＴ状態から第１のＡＴ状態へ継続移行させるループ率及びセット数を抽籤し、サブＲＡＭに記憶させる。また、サブＣＰＵは、ＡＴ状態中において、選択した特別モードに基づいて、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させるか否かを決定する。サブＣＰＵは、複数の特別モードを選択している場合に、ＡＴ状態から移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出と、第１のＡＴ状態中において実行する選択した特別モード示唆演出と、が異なるよう構成されている。【選択図】図１５７
2020022895.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
遊技媒体の付与に関して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定遊技状態を付与するか否かを決定する特定遊技状態付与決定手段と、
前記特定遊技状態を継続させる継続確率を決定する継続確率決定手段と、
前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態付与決定手段によって前記特定遊技状態を付与することが決定され、前記特定遊技状態に移行することを告知する告知手段と、を備え、
前記告知手段によって、前記特定遊技状態に移行することを告知するタイミングは、前記内部当籤役決定手段によって所定役が決定された回数に応じており、
前記特定遊技状態に移行することを告知するタイミングで、前記特定遊技状態の継続確率を示唆することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいてステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機としては、ボーナス状態の開始時にＡＲＴの抽籤を行い、ＡＲＴに当籤するとＡＲＴゲームの継続確率（報知が繰り返し行われる確率）を抽籤により決定し、報知を行うことが決定された場合には、ボーナス状態の終了後からＡＲＴゲームを開始するとともに、該ＡＲＴゲームの開始時に、先に決定された継続確率に応じてＡＲＴゲームの継続抽籤を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この特許文献１に記載の遊技機の場合、ボーナス状態の開始時にＡＲＴに当籤すると、ボーナス状態の終了後から直ちにＡＲＴゲームを開始することができるので、ボーナス状態の終了後においても遊技者の遊技に対する興趣を維持させることが可能となる。特に、ＡＲＴの当籤時に決定されたＡＲＴゲームの継続確率が高い場合には、ＡＲＴゲームが長く続くことへの期待感から、さらに遊技に対する興趣を高めることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２４００１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来の遊技機の場合、ボーナス状態の開始時の抽籤により付与されるＡＲＴゲームの継続確率は、ＡＲＴに当籤しない限り付与されないので、ＡＲＴに当籤しないとボーナス終了後の遊技に対する興趣が極端に減退するという問題があった。
【０００７】
また、従来の遊技機にあっては、ＡＲＴになかなか当籤せず、ようやく当籤することができた場合であっても、決定されたＡＲＴゲームの継続確率が低いときには、ＡＲＴゲームが長くは続かないため、かえって遊技者の遊技に対する興趣を削ぐ結果になるという問題があった。
【０００８】
また、従来の遊技機は、ＡＲＴ状態への移行抽籤の契機がボーナス当籤時のみであるため、ボーナスに当籤しない限り、ＡＲＴ状態への移行抽籤は行われないものであった。しかも、ボーナスの当籤確率は、いかなる遊技状態であっても変動することがないので、ＡＲＴ状態への移行抽籤は一定の確率でしか行われず、ボーナスになかなか当籤しない場合に、遊技を継続してもボーナスに当籤しにくいことには変わりがないため、遊技者の遊技に対する興趣を削ぐとともに、遊技性に対する期待感を削いでしまうという問題もあった。
【０００９】
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するにあたり、当該特別遊技状態に移行する直前の遊技状態に応じて、当該特別遊技状態に移行するに際して遊技者に特典の付与を報知するタイミングを異ならせることにより、遊技展開がバラエティーに富んだ遊技機を提供することを目的とする。また、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄を複数列に表示する図柄表示手段（リール表示窓４）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（メインＣＰＵ９３）と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づき、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングとに基づいて前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（メインＣＰＵ９３）と、遊技媒体の付与に関して遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定遊技状態を付与するか否かを決定する特定遊技状態付与決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特定遊技状態を継続させる継続確率を決定する継続確率決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特定遊技状態付与決定手段によって前記特定遊技状態を付与することが決定され、前記特定遊技状態に移行することを告知する告知手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記告知手段によって、前記特定遊技状態に移行することを告知するタイミングは、前記内部当籤役決定手段によって所定役が決定された回数に応じており、前記特定遊技状態に移行することを告知するタイミングで、前記特定遊技状態の継続確率を示唆することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記告知手段によって告知される告知態様は、前記特定遊技状態の継続確率に関らず同一の告知態様であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、所定の開始条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、その後、該識別情報を停止表示する識別情報表示手段（リール表示窓４）と、前記識別情報表示手段により停止表示された前記識別情報の態様が特別な表示態様となった場合に、遊技状態を特別な遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特別な遊技状態とは異なる遊技者に有利な遊技状態であって、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特定遊技状態において遊技媒体の付与に関する複数の内部状態を有し、複数の内部状態のうち１の内部状態を設定する内部状態設定手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特別遊技状態の終了後に移行する前記特定遊技状態の内部状態に関する情報を報知する報知手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記報知手段によって、前記特定遊技状態の内部状態に関する情報を報知するタイミングは、前記内部当籤役決定手段によって所定役が決定された回数に応じていることを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、特定演出状態中において、演出状態を擬似特別遊技状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似特別遊技状態に移行させることが決定される特別モードのうち、擬似特別遊技状態に移行させる確率の高い内部当籤役が増えた場合には、擬似特別遊技状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、特定演出状態中も擬似特別遊技状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、特定遊技状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、第１の特定演出状態において、選択されている特別モードを示唆する演出が実行されるとともに、第２の特定演出状態において、選択されている特別モードを報知する演出が実行されるため、１回のＡＴ状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、複数の特別モードが選択されている場合に、特定演出状態中に移行することが決定した擬似特別遊技状態の終了時と、第１の特定演出状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なるため、擬似特別遊技状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似特別遊技状態の終了時と、第１の特定演出状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機において、前記継続移行手段は、前記継続情報記憶手段に複数の前記継続確率が記憶されていると判断した場合、最後に記憶された前記継続確率以外の前記継続確率に基づいて前記継続移行を実行するか否かを決定する場合に、必ず前記継続移行を実行するよう構成されている。
【００１５】
この構成により、本発明に係る遊技機は、複数の継続確率が継続情報記憶手段に記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【００１６】
また、本発明に係る遊技機において、前記内部当籤役は、所定のボーナス役（Ｆ＿ＭＢ）を含み、前記遊技状態移行制御手段は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に、前記遊技状態をボーナスフラグ持ち越し状態（ＲＴ１遊技状態）に移行させるとともに、前記図柄表示手段により前記所定のボーナス役に係る図柄の組合せが表示されたことを条件に、前記遊技状態を前記ボーナスフラグ持ち越し状態から遊技者に付与される遊技媒体が増加しないボーナス遊技状態（ＭＢ遊技状態）に移行させるよう構成され、前記遊技状態が前記ボーナスフラグ持ち越し状態にある間を前記高ＲＴ状態としたことを特徴とする。
【００１７】
この構成により、本発明に係る遊技機は、リプレイの確率が低い通常状態とリプレイの確率が高い高ＲＴ状態との間で実質的に遊技状態の移行を制御することができるので、主制御回路の負荷を軽減できる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するにあたり、当該特別遊技状態に移行する直前の遊技状態に応じて、当該特別遊技状態に移行するに際して遊技者に特典の付与を報知するタイミングを異ならせることにより、遊技展開がバラエティーに富んだ遊技機を提供することができる。また、本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と入賞役との対比表を示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶されたＲＴ１遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された優先順序テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶されたＭＢ遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された表示役格納領域を示す図である。
【図３１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。
【図３２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された押下順序格納領域を示す図である。
【図３４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された持越役格納領域を示す図である。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＡＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図３７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路が制御する各副制御情報の説明図である。
【図３８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された設定変更時通常モード参照テーブルである。
【図３９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常モード参照テーブルである。
【図４０】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたＡＴ終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。
【図４１】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたＡＴ終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルである。
【図４２】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。
【図４３】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。
【図４４】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された高確移行ゲーム数抽籤テーブルである。
【図４５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス参照テーブルである。
【図４６】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図４７】（ａ）〜（ｅ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。
【図４８】（ａ）〜（ｅ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス昇格抽籤テーブルである。
【図４９】（ａ）〜（ｅ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。
【図５０】（ａ）〜（ｅ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルである。
【図５１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたＡＲＴ参照テーブルである。
【図５２】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図５３】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図５４】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図５５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図５６】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図５７】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図５８】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図５９】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたＡＲＴナビ抽籤テーブルである。
【図６０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された特別テーブル抽籤テーブルである。
【図６１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された特別モードテーブル参照テーブルである。
【図６２】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図６３】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図６４】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図６５】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図６６】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図６７】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図６８】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図６９】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図７０】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図７１】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図７２】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第1のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図７３】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図７４】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図７５】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図７６】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図７７】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図７８】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図７９】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図８０】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図８１】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図８２】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルである。
【図８３】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図８４】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図８５】（ａ）〜（ｇ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたＡＲＴループ抽籤テーブルである。
【図８６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルである。
【図８７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図８８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された擬似ボーナス上乗せ状態実行時ＡＲＴ抽籤テーブルである。
【図８９】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９０】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９１】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９２】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９３】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９４】（ａ）〜（ｄ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９６】（ａ）、（ｂ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルである。
【図９７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルである。
【図９９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルである。
【図１００】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルである。
【図１０１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルである。
【図１０２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルである。
【図１０３】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。
【図１０４】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。
【図１０５】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。
【図１０６】（ａ）〜（ｃ）は、本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルである。
【図１０７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された第３の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルである。
【図１０８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。
【図１０９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出遊技状態の変移図である。
【図１１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図１１１】図１１０に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１１２】図１１０に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１１３】図１１０に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１１４】図１１０に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１１５】図１１０に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１１６】図１１０に示したメイン制御処理及び図１１９に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図１１７】図１１６に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図１１８】図１１６に示した引込優先順位格納処理及び図１１９に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図１１９】図１１０に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１２０】図１１９に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図１２１】図１１０に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２２】図１１０に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図１２４】図１２３に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図１２６】図１２５に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図１２７】図１２５に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図１２８】図１２５に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【図１２９】図１２８に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図１３０】図１２８に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図１３１】図１３０に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１３２】図１２８に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図１３３】図１３１に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図１３４】図１３３に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１３５】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
【図１３６】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
【図１３７】図１３５、図１３６に示した通常中処理、図１３８に示した前兆中処理、図１４１、図１４２に示した擬似ボーナス中処理、図１４３、図１４４に示した擬似ボーナス終了時処理、図１４５、図１４６に示した第１のＡＴ状態開始前処理、図１４７、図１４８に示した第１のＡＴ状態中処理、図１４９〜図１５１に示した第２のＡＴ状態中処理、図１５３に示した第２のＡＴ状態終了時処理及び図１５５に示した擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において実行されるＡＲＴ抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。
【図１３８】図１３５、図１３６に示した通常中処理、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理及び図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。
【図１３９】図１３５、図１３６に示した通常中処理、図１３８に示す前兆中処理、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理及び図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。
【図１４０】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス移行処理を示すフローチャートである。
【図１４１】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。
【図１４２】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。
【図１４３】図１４１、図１４２に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
【図１４４】図１４１、図１４２に示した擬似ボーナス中処理において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
【図１４５】図１４３、図１４４に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第１のＡＴ状態開始前処理を示すフローチャートである。
【図１４６】図１４３、図１４４に示した擬似ボーナス終了時処理において実行される第１のＡＴ状態開始前処理を示すフローチャートである。
【図１４７】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第１のＡＴ状態中処理を示すフローチャートである。
【図１４８】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第１のＡＴ状態中処理を示すフローチャートである。
【図１４９】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第２のＡＴ状態中処理を示すフローチャートである。
【図１５０】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第２のＡＴ状態中処理を示すフローチャートである。
【図１５１】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される第２のＡＴ状態中処理を示すフローチャートである。
【図１５２】図１４９〜図１５１に示した第２のＡＴ状態中処理において実行される第２のＡＴ状態初回処理を示すフローチャートである。
【図１５３】図１４９〜図１５１に示した第２のＡＴ状態中処理において実行される第２のＡＴ状態終了時処理を示すフローチャートである。
【図１５４】図１５３に示した第２のＡＴ状態終了時処理において実行されるＡＲＴ終了時の共通処理を示すフローチャートである。
【図１５５】図１３４に示したスタートコマンド受信時処理において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。
【図１５６】図１３３に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図１５７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第１のＡＴ状態中において実行する特別モード示唆演出を示す正面図である。
【図１５８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機が第２のＡＴ状態中において実行する特別モード報知演出を示す正面図である。
【図１５９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶されたキャラクター組合せテーブルである。
【図１６０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のＲＯＭカートリッジ基板に記憶された記号組合せテーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［パチスロ機の機能フロー]
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者により遊技媒体としてのメダルが投入され、スタートレバー２３が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００２２】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ９３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ７９（図７参照）によるスタートレバー２３に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
【００２３】
内部当籤役の決定により、後述の有効ラインとしての入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せ（表示役）が決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２４】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のメインＣＰＵ９３）は、内部当籤役とストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００２５】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒（コマ）数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００２６】
ただし、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも１つのストップボタンが押されたときから規定時間である７５ｍｓ内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。
【００２７】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２８】
その一方で、内部当籤役によって、その表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように、最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２９】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ９３）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００３０】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。
【００３１】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。
【００３２】
以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３３】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作（ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３４】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１１等の表示装置により行う映像の表示、各種ランプ（後述するＬＥＤ８２、８５）により行う光の出力、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒにより行う音（効果音やＢＧＭ等）の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００３５】
遊技者によりスタートレバー２３が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００３６】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ１０２）は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００３７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
【００３８】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の遊技に対する興味の向上が図られる。
【００３９】
［パチスロの構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００４０】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の斜視図である。
【００４１】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４２】
パチスロ機１の外装体２は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂと、を有している。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００４３】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば、２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００４４】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１と、が設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置１１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転と連動して、液晶表示装置１１上に並んで表示される装飾図柄としての３つの変動図柄が変動表示される。このように、本実施の形態において、液晶表示装置１１は、画像表示手段を構成する。
【００４５】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置と、が設けられている。
【００４６】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられている。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域４の背後に設けられた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００４７】
リール表示窓４は、リール表示窓４の背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓４の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。すなわち、リール表示窓４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓４は、図柄表示手段を構成する。
【００４８】
本実施の形態において、パチスロ機１は、リール表示窓４の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対向する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち、予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。
【００４９】
リール表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。枠部材１３は、リール表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５と、を有している。
【００５０】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓４及び情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。リール表示窓４及び情報表示窓１４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【００５１】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【００５２】
情報シートの配置部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。
【００５３】
なお、本実施の形態において、情報表示窓１４は、リール表示窓４と連続する１つの開口部として形成されているが、リール表示窓４の下方に設けられていればよく、リール表示窓４に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓４及び情報表示窓１４は、上下方向に並ぶ２つの開口部として形成されていてもよい。
【００５４】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒという。
【００５５】
ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる各種装置の１つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口２１と、ＢＥＴボタン２２と、スタートレバー２３と、が設けられている。
【００５６】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（いわゆる、クレジット機能）。
【００５７】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー２３は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。
【００５８】
また、正面から見てリール表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出し枚数という）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００５９】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ、２６Ｒが設けられている。サイドパネルユニット２６Ｌ、２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。精算ボタン２７は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００６０】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源と、を有している。
【００６１】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ、３３Ｒと、メダルトレイユニット３４と、が設けられている。メダル払出口３２は、後述のメダル払出装置５１（以下、ホッパー装置５１ともいう）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ、３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００６２】
＜パチスロの内部構造＞
図３及び図４は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図４では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。
【００６３】
また、図５は、キャビネット２ａの内部を示す正面図である。図６は、フロントドア２ｂの裏面側を示す正面図である。
【００６４】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ、２０ｄと、背面板２０ｅと、を有している（図５参照）。キャビネット２ａの内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。キャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ、４３Ｒを介して、キャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【００６５】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図７参照）と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、メダル払出カウントスイッチ（不図示）と、外部集中端子板４７と、を接続する配線の中継を行う。
【００６６】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号を、パチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００６７】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。サブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【００６８】
キャビネット２ａの内部の下側には、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３と、が配設されている。
【００６９】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが、例えば、５０枚を超えたとき又は精算ボタン２７が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００７０】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配設されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【００７１】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂと、を有している（図７参照）。電源装置５３は、キャビネット２ａの内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００７２】
図３、図４及び図６に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部とには、ドアストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃが設けられている。ドアストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、リール表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃを回転させて、ミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【００７３】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図７参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと、が取り付けられている。３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、所定の減速比を有するギアを介して、図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。
【００７４】
図４に示すように、パチスロ機１は、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７が露出される。
【００７５】
上述したように、窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機１では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００７６】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ機１の設定を変更もしくはパチスロ機１の設定の確認を行うときに使用する。
【００７７】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１（図７参照）は、後述する主制御回路９１（図８参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態（遊技状態）の移行といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路９１は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。
【００７８】
具体的には、主制御回路９１は、上述したような各制御を実行するメインＣＰＵ９３（図８参照）を備えており、このメインＣＰＵ９３がスタートスイッチ７９による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【００７９】
また、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９による開始操作の検出に基づき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各ステッピングモータを制御して各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、図柄変動手段を構成する。
【００８０】
また、メインＣＰＵ９３は、上述のように決定された内部当籤役と、後述するストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ（左ストップスイッチ８０Ｌ、中ストップスイッチ８０Ｃ、右ストップスイッチ８０Ｒ）により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることにより、リール表示窓４に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、リール停止制御手段を構成する。
【００８１】
また、メインＣＰＵ９３は、上述のように各図柄の変動が停止されたことを契機に、リール表示窓４に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、入賞判定手段を構成する。
【００８２】
さらに、メインＣＰＵ９３は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）と、リプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高ＲＴ遊技状態としてのＲＴ１遊技状態と、の間での主遊技状態の移行を制御する。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、遊技状態移行制御手段を構成する。
【００８３】
ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース５５と主制御基板７１とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路９１の具体的な構成は、後述する。
【００８４】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図９参照）を構成する。副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路１０１は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路１０１の具体的な構成は、後述する。また、以下の記載において、演出状態は、副遊技状態とも記載する。
【００８５】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。ファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ機１の内部を冷却する。
【００８６】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂが挙げられる。
【００８７】
ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂは、副制御回路１０１（図９参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ８５（図７参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。
【００８８】
なお、本実施の形態において、パチスロ機１は、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【００８９】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１を開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００９０】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ、６５Ｒと、が配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図２参照）に対向している。下部スピーカ６５Ｌ、６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ、３３Ｒ（図２参照）に対向している。
【００９１】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６とドア開閉監視スイッチ６７とが配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【００９２】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００９３】
また、リール表示窓４の下方であって、ミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図４参照）。ドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図７参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図７参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図７参照）と、の配線を中継する基板である。
【００９４】
ここで、各種のボタンやスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７（後述）及びスタートスイッチ７９（後述）等を挙げることができる。
【００９５】
［パチスロが備える制御系］
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図７を参照して説明する。
【００９６】
図７は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００９７】
パチスロ機１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２と、を有している。
【００９８】
主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂと、が接続されている。外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して、主制御基板７１に接続されている。ここで、外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【００９９】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【０１００】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【０１０１】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。電源スイッチ５３ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにオンにする。
【０１０２】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７と、ＢＥＴスイッチ７７と、精算スイッチ７８と、スタートスイッチ７９と、ストップスイッチ基板８０と、遊技動作表示基板８１と、副中継基板６１と、が接続されている。ここで、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【０１０３】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。すなわち、スタートスイッチ７９は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０１０４】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤ等により表示するための回路と、を構成する基板である。ストップスイッチ基板８０には、各ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのそれぞれに対応して、ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒが設けられている。ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒは、各ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。すなわち、ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【０１０５】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるときと、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回胴可能なときと、再遊技を行うときと、に、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２とが接続されている。ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
【０１０６】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１とを介して、主制御基板７１に接続されている。副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４と、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂと、２４ｈドア開閉監視ユニット６３と、が接続されている。ここで、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【０１０７】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、キャビネット側スピーカ４２と、センタースピーカ５８と、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ、６５Ｒと、フロントドア２ｂに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。
【０１０８】
また、副制御基板７２には、ＲＯＭカートリッジ基板８６と液晶中継基板８７とが接続されている。ＲＯＭカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに、副制御基板ケース５７に収納されている。
【０１０９】
ＲＯＭカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）と、音声と、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）と、通信のデータと、を管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【０１１０】
［主制御回路］
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。
【０１１１】
図８は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【０１１２】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３と、メインＲＯＭ９４と、メインＲＡＭ９５と、により構成される。
【０１１３】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１１４】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。
【０１１５】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【０１１６】
ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片と、を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１１７】
次いで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば、１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１１８】
つまり、本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１１９】
上述したように、本実施の形態において、パチスロ機１は、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１９Ｌが押されたときにリール表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、該図柄から４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１２０】
［副制御回路］
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。
【０１２１】
図９は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【０１２２】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２と、サブＲＡＭ１０３と、レンダリングプロセッサ１０４と、描画用ＲＡＭ１０５と、ドライバ１０６と、を含んで構成されている。
【０１２３】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ＲＯＭカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０１２４】
また、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ７９による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置１１に表示される画像（静止画、動画いずれも含む）による演出である演出表示を制御する。このように、サブＣＰＵ１０２は、画像表示制御手段を構成する。
【０１２５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図７参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４２、５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１２６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等と、が含まれている。
【０１２７】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１２８】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータにしたがって映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１２９】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータにしたがって、ＢＧＭ等の音をスピーカ４２、５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータにしたがって、ＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１３０】
［主制御側（メイン側）の各種のデータテーブル］
図１０〜図３６は、メインＲＯＭ９４（図８参照）に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１３１】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置（図柄位置データ）「０」〜「２０」と、これらの図柄位置「０」〜「２０」の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１３２】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において、回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１３３】
図柄の種類としては、「白ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」を含んでいる。
【０１３４】
図１０に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、リール表示窓４の中段に位置する図柄（リール表示窓４の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動される順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。
【０１３５】
このように、リール表示窓４の中段を基準にすることで、リール表示窓４の中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１３６】
＜図柄コード表＞
図１１に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１１に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１３７】
本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように、「白ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の１０種類である。
【０１３８】
図柄コード表では、「白ＢＡＲ」の図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「赤ＢＡＲ」の図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「青ＢＡＲ」の図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。
【０１３９】
同様に、「瞳図柄」、「緑リプ」、「紫リプ」、「青リプ」、「黄リプ」、「赤リプ」、及び「朱リプ」の各図柄（図柄コード４〜１０）に対しても、データとして「０００００１００」から「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１４０】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）が対応付けられている。
【０１４１】
内部当籤役は、小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５１」に応じて決定される（ただし、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合は「ハズレ」であり、小役・リプレイ用データポインタが「５１」の場合の内部当籤役は「Ｆ＿ＭＢ」である。）。
【０１４２】
本テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、「Ｆ＿通常リプ１」に内部当籤していることになる。
【０１４３】
例えば、「Ｆ＿通常リプ１」は、後述する内部当籤役と入賞役との対比表（図１４〜図１７参照）に示すように、「Ｃ＿白単××○」と、「Ｃ＿センター赤ＢＣ」と、「Ｃ＿赤テン×○○」と、「Ｃ＿赤単××○」と、「Ｃ＿赤単×○×１」と、「Ｃ＿赤単×○×２」と、「Ｃ＿センター青ＢＣ」と、「Ｃ＿青テン×○○」と、「Ｃ＿青単××○」と、「Ｃ＿青単×○×１」と、「Ｃ＿青単×○×２」と、「Ｃ＿センター赤異色ＢＣ」と、「Ｃ＿赤異色テン×○○」と、「Ｃ＿センター青異色ＢＣ」と、「Ｃ＿青異色テン×○○」と、「Ｃ＿瞳術」と、「Ｃ＿瞳術テン○×○」と、「Ｃ＿瞳術テン×○○１」と、「Ｃ＿瞳術テン×○○２」と、「Ｃ＿瞳術単××○１」と、「Ｃ＿瞳術単××○２」と、「Ｃ＿通常リプ１」と、「Ｃ＿通常リプ２」と、「Ｃ＿通常リプ３」と、「Ｃ＿通常リプ４」と、「Ｃ＿通常リプ５」と、「Ｃ＿通常リプ６」と、「Ｃ＿通常リプ７」と、「Ｃ＿通常リプ８」と、「Ｃ＿通常リプ９」と、「Ｃ＿通常リプ１０」と、「Ｃ＿通常リプ１１」と、「Ｃ＿通常リプ１２」と、に重複して内部当籤している。
【０１４４】
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、入賞役が重複した役（重複役）であり、以降の記載においては、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「１」に対応する内部当籤役を備考欄に記載された名称により「Ｆ＿通常リプ１」と記載する。
【０１４５】
なお、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「５１」については、いずれも内部当籤役の内容が図１４〜図１７に示す内部当籤役と入賞役との対比表に示されているので、ここでの具体的な記載を省略するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「１」の場合と同様に、それぞれ図１２の備考欄に記載の名称により記載する。
【０１４６】
例えば、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」は、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ２〜４」である。ここで、「Ｆ＿通常リプ２」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「ＢＡＲハズレ」とも記載する。また、「Ｆ＿通常リプ３」及び「Ｆ＿通常リプ４」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「上乗せＢＡＲ」とも記載する。また、上記した「Ｆ＿通常リプ１」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「ＢＡＲ揃い」とも記載する。
【０１４７】
また、以下の記載において、「Ｆ＿通常リプ１〜４」を総称して通常リプレイとも記載する。また、通常リプレイは、副制御回路１０１が制御する遊技状態である副遊技状態を、擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行させる契機となる内部当籤役であることから、以下の記載において、擬似ボーナス移行役とも記載する。
【０１４８】
また、小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「７」は内部当籤役が「Ｆ＿巻物リプ１〜３」である。ここで、「Ｆ＿巻物リプ１〜３」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンスリプレイ」（特殊リプレイ役）とも記載する。
【０１４９】
また、小役・リプレイ用データポインタ「８」は内部当籤役が「Ｆ＿プレミアリプ」である。ここで、「Ｆ＿プレミアリプ」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「プレミアフラグ」とも記載する。
【０１５０】
また、小役・リプレイ用データポインタ「９」〜「１７」は内部当籤役が「Ｆ＿中左右ベル１〜９」であり、小役・リプレイ用データポインタ「１８」〜「２６」は内部当籤役が「Ｆ＿中右左ベル１〜９」であり、小役・リプレイ用データポインタ「２７」〜「３５」は内部当籤役が「Ｆ＿右左中ベル１〜９」であり、小役・リプレイ用データポインタ「３６」〜「４４」は内部当籤役が「Ｆ＿右中左ベル１〜９」であり、いわゆる押し順ベル役であり、本実施の形態における所定の内部当籤役を構成する。
【０１５１】
また、小役・リプレイ用データポインタ「４５」は、内部当籤役が「Ｆ＿共通ベル」である。ここで、「Ｆ＿共通ベル」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「共通ベル」とも記載する。
【０１５２】
また、小役・リプレイ用データポインタ「４６」は内部当籤役が「Ｆ＿弱チェリー」である。ここで、「Ｆ＿弱チェリー」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「弱チェリー」とも記載する。
【０１５３】
また、小役・リプレイ用データポインタ「４７」は内部当籤役が「Ｆ＿強チェリー」である。ここで、「Ｆ＿強チェリー」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「強チェリー」とも記載する。
【０１５４】
また、小役・リプレイ用データポインタ「４８」〜「５０」は、内部当籤役が「Ｆ＿チャンス役１〜３」である。ここで、「Ｆ＿チャンス役１〜３」は、後述する副制御回路１０１が実行する各抽籤処理において、内部当籤役「チャンス目」とも記載する。
【０１５５】
小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「５１」は、メインＲＯＭ９４にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が１バイトのデータからなる７個の内部当籤役格納領域データ「０」〜「６」により構成されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「０」は、内部当籤役格納領域データ「０」のビット０に対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、内部当籤役格納領域データ「０」のビット１に対応付けられている。同様に、小役・リプレイ用データポインタ「５０」は、内部当籤役格納領域データ「６」のビット２に対応付けられている。
【０１５６】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１３に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
【０１５７】
本テーブルにおいて、ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「０」と、ＭＢ遊技状態中におけるＦ＿ＣＢ役に対応する「１」と、が割り当てられている。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、「Ｆ＿ＭＢ」に内部当籤していることになる。この「Ｆ＿ＭＢ」は、いわゆる所定のボーナス役である。
【０１５８】
＜内部当籤役と入賞役との対比表＞
図１４〜図１７は、各内部当籤役において成立する入賞役の対応関係を示す図である。
【０１５９】
図１４〜図１７において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある入賞役である。例えば、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ１」である場合、「○」が記載されている「Ｃ＿白単××○」、「Ｃ＿センター赤ＢＣ」、「Ｃ＿赤テン×○○」、「Ｃ＿赤単××○」、「Ｃ＿赤単×○×１」、「Ｃ＿赤単×○×２」、「Ｃ＿センター青ＢＣ」、「Ｃ＿青テン×○○」、「Ｃ＿青単××○」、「Ｃ＿青単×○×１」、「Ｃ＿青単×○×２」、「Ｃ＿センター赤異色ＢＣ」、「Ｃ＿赤異色テン×○○」、「Ｃ＿センター青異色ＢＣ」、「Ｃ＿青異色テン×○○」、「Ｃ＿瞳術」、「Ｃ＿瞳術テン○×○」、「Ｃ＿瞳術テン×○○１」、「Ｃ＿瞳術テン×○○２」、「Ｃ＿瞳術単××○１」、「Ｃ＿瞳術単××○２」、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿通常リプ３」、「Ｃ＿通常リプ４」、「Ｃ＿通常リプ５」、「Ｃ＿通常リプ６」、「Ｃ＿通常リプ７」、「Ｃ＿通常リプ８」、「Ｃ＿通常リプ９」、「Ｃ＿通常リプ１０」、「Ｃ＿通常リプ１１」、及び「Ｃ＿通常リプ１２」の、いずれかが入賞役として成立する可能性を有する。
【０１６０】
＜内部当籤役の図柄組合せテーブル＞
図１８〜図２１は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せ（コンビネーション）と、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数と、の関係を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
【０１６１】
図１８〜図２１に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインＲＯＭ９４にデータテーブルとして格納されている。該テーブルは、各々が１バイトのデータからなる２６バイトのデータ（格納領域種別）「０」〜「２５」により構成されている。
【０１６２】
図１８〜図２１において、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、リール表示窓４の中段に表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せ（入賞役）を意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。
【０１６３】
例えば、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ１」の場合において、リール表示窓４の中段に「緑リプ−青リプ−白ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とを除く、右リール３Ｒの中段のみに「白ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿白単××○」としている。この入賞役「Ｃ＿白単××○」は、データ（格納領域種別）「１」のビット６に対応付けられている。
【０１６４】
また、リール表示窓４の中段に、「赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段にそれぞれ「赤ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿センター赤ＢＣ」としている。この入賞役「Ｃ＿センター赤ＢＣ」は、データ（格納領域種別）「１」のビット５に対応付けられている。
【０１６５】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段を除く、中リール３Ｃの中段と右リール３Ｒの中段とにそれぞれ「赤ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿赤テン×○○」としている。この入賞役「Ｃ＿赤テン×○○」は、データ（格納領域種別）「２」のビット５に対応付けられている。
【０１６６】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−青リプ−赤ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とを除く、右リール３Ｒの中段のみに「赤ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿赤単××○」としている。この入賞役「Ｃ＿赤単××○」は、データ（格納領域種別）「２」のビット４に対応付けられている。
【０１６７】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−赤ＢＡＲ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と右リール３Ｃの中段とを除く、中リール３Ｒの中段のみに「赤ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿赤単×○×１」としている。この入賞役「Ｃ＿赤単×○×１」は、データ（格納領域種別）「２」のビット３に対応付けられている。
【０１６８】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−赤ＢＡＲ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と右リール３Ｃの中段とを除く、中リール３Ｒの中段のみに「赤ＢＡＲ」が表示されることにより、上述の「Ｃ＿赤単×○×１」と区別して、「Ｃ＿赤単×○×２」としている。この入賞役「Ｃ＿赤単×○×２」は、データ（格納領域種別）「２」のビット２に対応付けられている。
【０１６９】
また、リール表示窓４の中段に、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段にそれぞれ「青ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿センター青ＢＣ」としている。この入賞役「Ｃ＿センター青ＢＣ」は、データ（格納領域種別）「２」のビット１に対応付けられている。
【０１７０】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段を除く、中リール３Ｃの中段と右リール３Ｒの中段とにそれぞれ「青ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿青テン×○○」としている。この入賞役「Ｃ＿青テン×○○」は、データ（格納領域種別）「３」のビット３に対応付けられている。
【０１７１】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−青リプ−青ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とを除く、右リール３Ｒの中段のみに「青ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿青単××○」としている。この入賞役「Ｃ＿青単××○」は、データ（格納領域種別）「３」のビット２に対応付けられている。
【０１７２】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−青ＢＡＲ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と右リール３Ｃの中段とを除く、中リール３Ｒの中段のみに「青ＢＡＲ」が表示されることにより、「Ｃ＿青単×○×１」としている。この入賞役「Ｃ＿青単×○×１」は、データ（格納領域種別）「３」のビット１に対応付けられている。
【０１７３】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−青ＢＡＲ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と右リール３Ｃの中段とを除く、中リール３Ｒの中段のみに「青ＢＡＲ」が表示されることにより、上述の「Ｃ＿青単×○×１」と区別して、「Ｃ＿青単×○×２」としている。この入賞役「Ｃ＿青単×○×２」は、データ（格納領域種別）「３」のビット０に対応付けられている。
【０１７４】
また、リール表示窓４の中段に、「赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−青ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とにそれぞれ「赤ＢＡＲ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「青ＢＡＲ」が表示されることにより、「赤ＢＡＲ」を基準に、「Ｃ＿センター赤異色ＢＣ」としている。この入賞役「Ｃ＿センター赤異色ＢＣ」は、データ（格納領域種別）「４」のビット７に対応付けられている。
【０１７５】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−赤ＢＡＲ−青ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段を除く、中リール３Ｃの中段に「赤ＢＡＲ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「青ＢＡＲ」が表示されることにより、「赤ＢＡＲ」を基準に、「Ｃ＿赤異色テン×○○」としている。この入賞役「Ｃ＿赤異色テン×○○」は、データ（格納領域種別）「４」のビット５に対応付けられている。
【０１７６】
また、リール表示窓４の中段に、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とにそれぞれ「青ＢＡＲ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「赤ＢＡＲ」が表示されることにより、「青ＢＡＲ」を基準に、「Ｃ＿センター青異色ＢＣ」としている。この入賞役「Ｃ＿センター青異色ＢＣ」は、データ（格納領域種別）「４」のビット４に対応付けられている。
【０１７７】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−青ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段を除く、中リール３Ｃの中段に「青ＢＡＲ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「赤ＢＡＲ」が表示されることにより、「青ＢＡＲ」を基準に、「Ｃ＿青異色テン×○○」としている。この入賞役「Ｃ＿青異色テン×○○」は、データ（格納領域種別）「４」のビット２に対応付けられている。
【０１７８】
また、リール表示窓４の中段に、「赤ＢＡＲ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「赤ＢＡＲ」が表示され、中リール３Ｃの中段と右リール３Ｒの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「Ｃ＿瞳術」としている。この入賞役「Ｃ＿瞳術」は、データ（格納領域種別）「４」のビット１に対応付けられている。
【０１７９】
また、リール表示窓４の中段に、「赤ＢＡＲ−黄リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「赤ＢＡＲ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「黄リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「Ｃ＿瞳術テン○×○」としている。この入賞役「Ｃ＿瞳術テン○×○」は、データ（格納領域種別）「４」のビット０に対応付けられている。
【０１８０】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段と右リール３Ｒの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「Ｃ＿瞳術テン×○○１」としている。この入賞役「Ｃ＿瞳術テン×○○１」は、データ（格納領域種別）「５」のビット７に対応付けられている。
【０１８１】
また、リール表示窓４の中段に、「赤リプ−瞳図柄−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「赤リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段と右リール３Ｒの中段とにそれぞれ「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「Ｃ＿瞳術テン×○○１」と区別して、「Ｃ＿瞳術テン×○○２」としている。この入賞役「Ｃ＿瞳術テン×○○２」は、データ（格納領域種別）「５」のビット６に対応付けられている。
【０１８２】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「青リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、「Ｃ＿瞳術単××○１」としている。この入賞役「Ｃ＿瞳術単××○１」は、データ（格納領域種別）「５」のビット５に対応付けられている。
【０１８３】
また、リール表示窓４の中段に、「赤リプ−青リプ−瞳図柄」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「赤リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「青リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「瞳図柄」が表示されることにより、「瞳図柄」を基準に、上述の「Ｃ＿瞳術単××○１」と区別して、「Ｃ＿瞳術単××○２」としている。この入賞役「Ｃ＿瞳術単××○２」は、データ（格納領域種別）「５」のビット４に対応付けられている。
【０１８４】
また、リール表示窓４の中段に、「青リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「青リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「緑リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ１」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ１」は、データ（格納領域種別）「６」のビット２に対応付けられている。
【０１８５】
また、リール表示窓４の中段に、「青リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「青リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「緑リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ２」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ２」は、データ（格納領域種別）「６」のビット１に対応付けられている。
【０１８６】
また、リール表示窓４の中段に、「青リプ−青リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ３」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ３」は、データ（格納領域種別）「６」のビット０に対応付けられている。
【０１８７】
また、リール表示窓４の中段に、「青リプ−青リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とにそれぞれ「青リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ４」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ４」は、データ（格納領域種別）「７」のビット７に対応付けられている。
【０１８８】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−緑リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ５」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ５」は、データ（格納領域種別）「７」のビット６に対応付けられている。
【０１８９】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−緑リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段と中リール３Ｃの中段とにそれぞれ「緑リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ６」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ６」は、データ（格納領域種別）「７」のビット５に対応付けられている。
【０１９０】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−赤リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「赤リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ７」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ７」は、データ（格納領域種別）「７」のビット４に対応付けられている。
【０１９１】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−赤リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「赤リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ８」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ８」は、データ（格納領域種別）「７」のビット３に対応付けられている。
【０１９２】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−朱リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「朱リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ９」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ９」は、データ（格納領域種別）「７」のビット２に対応付けられている。
【０１９３】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−朱リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段と右リール３Ｒの中段とにそれぞれ「朱リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ１０」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ１０」は、データ（格納領域種別）「７」のビット１に対応付けられている。
【０１９４】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−紫リプ−黄リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「紫リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「黄リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ１１」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ１１」は、データ（格納領域種別）「７」のビット０に対応付けられている。
【０１９５】
また、リール表示窓４の中段に、「緑リプ−紫リプ−朱リプ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの中段に「緑リプ」が表示され、中リール３Ｃの中段に「紫リプ」が表示され、右リール３Ｒの中段に「朱リプ」が表示されることにより、「Ｃ＿通常リプ１２」としている。この入賞役「Ｃ＿通常リプ１２」は、データ（格納領域種別）「８」のビット７に対応付けられている。
【０１９６】
また、図１８〜図２１は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。
【０１９７】
図１８〜図２１に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ「０」のビット７〜ビット０と、データ「１」のビット７〜ビット０と、データ「２」のビット７〜ビット０と、データ「３」のビット７〜ビット０と、データ「４」のビット７〜ビット０と、データ「５」のビット７〜ビット０と、データ「６」のビット７〜ビット０と、データ「７」のビット７〜ビット０と、データ「８」のビット７と、に格納されている。
【０１９８】
再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出し枚数が０枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。
【０１９９】
データ「８」のビット６〜ビット０と、データ「９」のビット７〜ビット０と、データ「１０」のビット７〜ビット０と、データ「１１」のビット７〜ビット０と、データ「１２」のビット７〜ビット０と、データ「１３」のビット７〜ビット０と、データ「１４」のビット７〜ビット０と、データ「１５」のビット７〜ビット０と、データ「１６」のビット７〜ビット０と、データ「１７」のビット７〜ビット０と、データ「１８」のビット７〜ビット０と、データ「１９」のビット７〜ビット０と、データ「２０」のビット７〜ビット０と、データ「２１」のビット７〜ビット０と、データ「２２」のビット７〜ビット０と、データ「２３」のビット７〜ビット０と、データ「２４」のビット７〜ビット０と、データ「２５」のビット７〜ビット５と、には、メダル払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション、及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数が対応付けられている。
【０２００】
ここで、メダルの払出しが実行される各内部当籤役は、メダルを２枚掛けした場合、いずれも２枚のメダルが払出される。このことから、以下の記載においては、メダルを３枚掛けした場合について説明する。
【０２０１】
データ「１０」のビット０及びデータ「１１」のビット７には、内部当籤役として、入賞時に８枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿ベル１」及び「Ｃ＿ベル２」が対応付けられている。
【０２０２】
データ「８」のビット６〜ビット０と、データ「９」のビット７〜ビット１と、には、内部当籤役として、入賞時に２枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿通常チェリー１〜１４」が対応付けられている。
【０２０３】
データ「９」のビット０と、データ「１０」のビット７〜ビット１と、には、内部当籤役として、入賞時に２枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿チャンスチェリー１〜８」が対応付けられている。
【０２０４】
データ「１１」のビット６〜ビット０には、内部当籤役として、入賞時に１枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿チャンス役Ａ１」、「Ｃ＿チャンス役Ａ２」、「Ｃ＿チャンス役Ｂ１」、「Ｃ＿チャンス役Ｂ２」、「Ｃ＿チャンス役Ｃ１」「Ｃ＿チャンス役Ｃ２」が対応付けられている。
【０２０５】
データ「１１」のビット０と、データ「１２」のビット７〜ビット０と、データ「１３」のビット７〜ビット０と、データ「１４」のビット７〜ビット０と、データ「１５」のビット７〜ビット０と、データ「１６」のビット７〜ビット５と、には、内部当籤役として、入賞時に１枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿左特殊×ＡＡ１〜４」、「Ｃ＿左特殊×ＡＢ１〜４」、「Ｃ＿左特殊×ＡＣ１〜４」、「Ｃ＿左特殊×ＢＡ１〜４」、「Ｃ＿左特殊×ＢＢ１〜４」、「Ｃ＿左特殊×ＢＣ１〜４」、「Ｃ＿左特殊×ＣＡ１〜４」、「Ｃ＿左特殊×ＣＢ１〜４」、及び「Ｃ＿左特殊×ＣＣ１〜４」が対応付けられている。
【０２０６】
データ「１６」のビット４〜ビット０と、データ「１７」のビット７〜ビット０と、データ「１８」のビット７〜ビット０と、データ「１９」のビット７〜ビット０と、データ「２０」のビット７〜ビット１と、には、内部当籤役として、入賞時に１枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿中特殊Ａ×Ａ１〜４」、「Ｃ＿中特殊Ａ×Ｂ１〜４」、「Ｃ＿中特殊Ａ×Ｃ１〜４」、「Ｃ＿中特殊Ｂ×Ａ１〜４」、「Ｃ＿中特殊Ｂ×Ｂ１〜４」、「Ｃ＿中特殊Ｂ×Ｃ１〜４」、「Ｃ＿中特殊Ｃ×Ａ１〜４」、「Ｃ＿中特殊Ｃ×Ｂ１〜４」、及び「Ｃ＿中特殊Ｃ×Ｃ１〜４」が対応付けられている。
【０２０７】
データ「２０」のビット０と、データ「２１」のビット７〜ビット０と、データ「２２」のビット７〜ビット０と、データ「２３」のビット７〜ビット０と、データ「２４」のビット７〜ビット１と、データ「２５」のビット７〜ビット５と、には、内部当籤役として、入賞時に１枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿右特殊ＡＡ×１〜４」、「Ｃ＿右特殊ＡＢ×１〜４」、「Ｃ＿右特殊ＡＣ×１〜４」、「Ｃ＿右特殊ＢＡ×１〜４」、「Ｃ＿右特殊ＢＢ×１〜４」、「Ｃ＿右特殊ＢＣ×１〜４」、「Ｃ＿右特殊ＣＡ×１〜４」、「Ｃ＿右特殊ＣＢ×１〜４」、及び「Ｃ＿右特殊ＣＣ×１〜４」が対応付けられている。
【０２０８】
ここで、特殊役（Ｃ＿左特殊・・・、Ｃ＿中特殊・・・、Ｃ＿右特殊・・・）の名称は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれに第１停止操作が実行されたかに由来している。例えば、入賞役が「Ｃ＿左特殊×ＡＡ１」の場合（データ「１１」のビット０参照）は、左リール３Ｌに第１停止操作が実行され、かつ、リール表示窓４の中段に「青リプ−赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「Ｃ＿中特殊Ａ×Ａ１」の場合（データ「１６」のビット４参照）は、中リール３Ｃに第１停止操作が実行され、かつ、リール表示窓４の中段に「赤ＢＡＲ−黄リプ−赤ＢＡＲ」が表示された場合に入賞する。また、入賞役が「Ｃ＿右特殊ＡＡ×１」の場合（データ「２０」のビット０参照）は、右リール３Ｒに第１停止操作が実行され、かつ、リール表示窓４の中段に「赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−青リプ」が表示された場合に入賞する。
【０２０９】
入賞役「Ｃ＿ベル１」は、いわゆる８枚ベル役であり、リール表示窓４の中段に「緑リプ−黄リプ−青リプ」が表示されることにより成立（データ「１０」のビット０参照）し、８枚のメダルが払出される。
【０２１０】
入賞役「Ｃ＿ベル２」は、いわゆる８枚ベル役であり、リール表示窓４の中段に「青リプ−青リプ−青リプ」が表示されることにより成立（データ「１１」のビット７参照）し、８枚のメダルが払出される。ここで、入賞役「Ｃ＿ベル１、２」の８枚ベル役は、本実施の形態における所定の図柄組合せを有する役を構成する。
【０２１１】
各入賞役「Ｃ＿通常チェリー１（赤ＢＡＲ−青リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー２（赤ＢＡＲ−青リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー３（青ＢＡＲ−青リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー４（青ＢＡＲ−青リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー５（白ＢＡＲ−青リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー６（白ＢＡＲ−青リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー７（緑リプ−青リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー８（緑リプ−青リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー９（赤リプ−青リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー１０（赤リプ−青リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー１１（朱リプ−青リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー１２（朱リプ−青リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿通常チェリー１３（紫リプ−青リプ−黄リプ）」、及び「Ｃ＿通常チェリー１４（紫リプ−青リプ−朱リプ）」は、いずれも２枚のメダルが払出される。
【０２１２】
各入賞役「Ｃ＿チャンスチェリー１（赤ＢＡＲ−黄リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿チャンスチェリー２（赤ＢＡＲ−黄リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿チャンスチェリー３（青ＢＡＲ−黄リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿チャンスチェリー４（青ＢＡＲ−黄リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿チャンスチェリー５（白ＢＡＲ−黄リプ−黄リプ）」、「Ｃ＿チャンスチェリー６（白ＢＡＲ−黄リプ−朱リプ）」、「Ｃ＿チャンスチェリー７（緑リプ−黄リプ−黄リプ）」、及び「Ｃ＿チャンスチェリー８（緑リプ−黄リプ−黄リプ）」は、いずれも２枚のメダルが払出される。
【０２１３】
各入賞役「Ｃ＿チャンス役Ａ１（青リプ−黄リプ−赤ＢＡＲ）」、「Ｃ＿チャンス役Ａ２（青リプ−黄リプ−赤リプ）」、「Ｃ＿チャンス役Ｂ１（青リプ−黄リプ−青ＢＡＲ）」、「Ｃ＿チャンス役Ｂ２（青リプ−黄リプ−緑リプ）」、「Ｃ＿チャンス役Ｃ１（青リプ−黄リプ−白ＢＡＲ）」、及び「Ｃ＿チャンス役Ｃ２（青リプ−黄リプ−紫リプ）」は、いわゆるチャンス役であり、１枚のメダルが払出される。
【０２１４】
＜一般遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図２２に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０２１５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０２１６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０２１７】
ここで、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とする。
【０２１８】
データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０２１９】
すなわち、データポインタは、図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０２２０】
図２２に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「５１」のうちのいくつかの抽籤値について、設定値「１」よりも設定値「６」の方が高く設定されている。例えば、当籤番号「５」、「６」、「７」、「４５」に関して、設定値「１」の各抽籤値は、「３２７」、「３２７」、「３２７」、「８２０」とされ、設定値「６」の各抽籤値は、「４５０」、「４５０」、「４５０」、「９００」とされている。
【０２２１】
当籤番号「５」、「６」、「７」、「４５」を除く、他の当籤番号には、設定値「１」〜「６」で共通の抽籤値が対応付けられている。
【０２２２】
小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「１」〜「５０」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「５１」に対しては、「０」が対応付けられている。
【０２２３】
一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「１」〜「５０」に対しては、「０」が対応付けられ、当籤番号「５１」に対しては、「１」が対応付けられている。
【０２２４】
なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「１」〜「６」ごとの当籤番号「１」〜「５１」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。
【０２２５】
＜ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図２３に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０２２６】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、図２２に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと略同様に構成されているため、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。
【０２２７】
減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果を「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判定処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。
【０２２８】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときには「Ｆ＿ＭＢ」に当籤しても作動していないＭＢ遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、各設定値「０」〜「６」において、「Ｆ＿ＭＢ」に対応する当籤番号「５１」の抽籤値が「０」に設定されている。
【０２２９】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「４」の各抽籤値が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「１」〜「４」の各抽籤値よりも高く設定されている。なお、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルにおいては、設定値「１」〜「６」ごとの当籤番号「１」〜「５１」の各抽籤値を、共通化するようにしてもよい。
【０２３０】
＜優先順序テーブル＞
図２４に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外（非ＭＢ遊技状態）にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０〜６）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定する。
【０２３１】
＜ＭＢ遊技状態用優先順序テーブル＞
図２５に示すＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０あるいは１）の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
【０２３２】
これら優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位（１）から下位（５）までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、優先順序が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０２３３】
本実施の形態における優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０２３４】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図２６に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群と、が対応付けられている。これらの各種のデータは、１単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０２３５】
引込優先順位テーブル選択データは、後述する図２７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。引込優先順位テーブル番号は、後述する図２８に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
【０２３６】
「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、第１〜第３停止操作に係るストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブル等を選択するための番号である。これらの番号は、１単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
【０２３７】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序（押し順）により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序によらず変わらない停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２３８】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図２７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２３９】
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「００」では、第１停止操作が「左」である場合には、第２及び第３停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、第２及び第３停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「０１」が対応付けられている。
【０２４０】
また、引込優先順位テーブル選択データ「００」では、第１停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０１」が対応付けられている。第２停止操作時に、第１停止操作が「右」である場合において、第２停止操作が「左」である場合（図中の「右→左」）及び第２停止操作が「中」である場合（図中の「右→中」）には、引込優先順位テーブル番号「０１」が対応付けられている。第３停止操作時に、第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合において、第３停止操作が「中」である場合（図中の「右→左→中」）、及び、第１停止操作が「右」、第２停止操作が「中」である場合において、第３停止操作が「左」である場合（図中の「右→中→左」）には、引込優先順位テーブル番号「０２」が対応付けられている。
【０２４１】
＜引込優先順位テーブル＞
図２８に示す引込優先順位テーブルは、引込みの範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図２８では、簡便のために、入賞作動フラグ（入賞役）のデータは省略して示した。
【０２４２】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグに係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。引込優先順位データは、引込みの優先順位をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報である。
【０２４３】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せにより構成される入賞役を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２４４】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「Ｃ＿左特殊×ＣＣ１〜４」と入賞作動フラグ「Ｃ＿中特殊Ａ×Ａ１〜４」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「Ｃ＿左特殊×ＣＣ１〜４」の方が「Ｃ＿中特殊Ａ×Ａ１〜４」よりも優先順位が高いため、「Ｃ＿左特殊×ＣＣ１〜４」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２４５】
［主制御側の各種の格納領域］
図２９〜図３６は、メインＲＡＭ９５（図８参照）に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０２４６】
＜内部当籤役格納領域＞
図２９に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域（格納領域種別）０〜６の７個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域０〜６の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２４７】
したがって、内部当籤役格納領域０〜６の全体の大きさは７バイトである。内部当籤役格納領域０〜６には、図１２に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２４８】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域０のビット０〜ビット７は、それぞれ「ハズレ」、「Ｆ＿通常リプ１〜４」、「Ｆ＿巻物リプ１〜３」に対応している。
【０２４９】
同様に、内部当籤役格納領域６のビット０〜ビット２は、それぞれ「Ｆ＿チャンス役１〜３」に対応し、ビット３〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２５０】
＜表示役格納領域＞
図３０に示した表示役格納領域は、表示役格納領域（格納領域種別）０〜２５の２６個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域０〜２５の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２５１】
したがって、表示役格納領域０〜２５の全体の大きさは２６バイトである。表示役格納領域０〜２５には、図１８〜図２１に示す図柄組合せテーブル（ボーナス、リプレイ、小役）が規定する入賞役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域のデータは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が入賞役を識別するために用いられる。
【０２５２】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域０のビット０〜ビット７は、それぞれ「Ｃ＿白テン○×○」、「Ｃ＿白テン○○×２」、「Ｃ＿白テン○○×１」、「Ｃ＿クロス白ＢＣ２」、「Ｃ＿クロス白ＢＣ１」、「Ｃ＿センター白ＢＣ」、「Ｃ＿ＭＢ２」、「Ｃ＿ＭＢ１」に対応している。
【０２５３】
同様に、表示役格納領域２５のビット５〜ビット７は、それぞれ「Ｃ＿右特殊ＣＣ×４」、「Ｃ＿右特殊ＣＣ×３」、「Ｃ＿右特殊ＣＣ×２」に対応し、ビット０〜ビット４は、それぞれ未使用になっている。
【０２５４】
＜図柄コード格納領域＞
図３１に示した図柄コード格納領域は、図３０に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
【０２５５】
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左リール３Ｌが停止（リール３Ｃ、３Ｒは回転）した場合には、左リール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２５６】
図１８〜図２１を参照して、例えば、中リール３Ｃにおいて「赤ＢＡＲ」の図柄が停止した場合には、中リール３Ｃの図柄が「緑リプ」や「青リプ」等である「Ｃ＿通常リプ１〜１２」や「Ｃ＿通常チェリー１〜１４」等に対応するビットは「０」に更新される。その一方で、中リール３Ｃの図柄が「赤ＢＡＲ」である「Ｃ＿センター赤ＢＣ」や「Ｃ＿クロス赤ＢＣ１〜４」等に対応するビットは「１」のまま維持される。
【０２５７】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図３２に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ、すなわち有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。
【０２５８】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２５９】
ビット０は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２６０】
ビット４は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２６１】
本実施の形態で、「ストップボタンが有効」とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２６２】
＜押下順序格納領域＞
図３３に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用される。ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２６３】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２６４】
＜持越役格納領域＞
図３４に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトである。ビット０は「ＭＢ（Ｆ＿ＭＢ）」に対応し、ビット１〜ビット７は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「Ｆ＿ＭＢ」が決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２６５】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することで、「Ｆ＿ＭＢ」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態は、「Ｃ＿ＭＢ１、２」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。
【０２６６】
すなわち、「Ｆ＿ＭＢ」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。また、持越役格納領域に格納される「Ｆ＿ＭＢ」を「持越役」とも称する。
【０２６７】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０２６８】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図３５に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２６９】
遊技状態フラグ格納領域のビット０及びビット１は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット２は、ＲＴ１遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット３〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２７０】
主遊技状態がボーナス遊技状態である場合、ＭＢ遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」（オン）とされ、ＣＢ遊技状態（Ｆ＿ＣＢ役の当籤状態）では遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」（オン）とされ、主遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合、遊技状態フラグ格納領域のビット２が「１」（オン）とされる。
【０２７１】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図３６に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２７２】
なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容（検索図柄位置及び引込優先順位データ）については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては、左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２７３】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、検索図柄位置（図１０の図柄位置データ参照）のそれぞれについて、引込優先順位データ（図２８参照）を格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図２８の優先順位１〜３に規定する役（００ＥＨ〜０００Ｈのいずれか１つ）が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させるように又は停止させないように制御される。
【０２７４】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０２７５】
＜副制御側で制御される遊技状態概要＞
図３７（ａ）〜（ｈ）は、副制御回路１０１によって制御される各制御情報について説明する図である。
【０２７６】
図３７（ａ）〜（ｈ）に示すように、副制御回路１０１は、副遊技状態と、通常モードと、確率状態と、擬似ボーナス選択演出と、ＡＴ中確率状態と、特別モードと、ＡＴ継続種別と、ＡＴ状態フラグと、の各制御情報を制御している。
【０２７７】
図３７（ａ）に示す副遊技状態は、通常状態と、前兆状態と、擬似ボーナス移行状態と、複数の擬似ボーナス状態と、複数のＡＴ状態と、を有し、それぞれ副遊技状態格納領域に格納されており、各副遊技状態に対応するビットが「１」（オン）となった場合に、各副遊技状態に対応する演出が副制御回路１０１によって実行される。
【０２７８】
また、副遊技状態は、前回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされていた副遊技状態を旧副遊技状態とし、今回の遊技において副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態を新副遊技状態として、それぞれを副遊技状態格納領域にセットすることができる。
【０２７９】
通常状態は、主遊技状態がＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のいずれの状態においても実行される遊技状態であり、通常の遊技時において選択される遊技状態である。
【０２８０】
前兆状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に選択される遊技状態であり、所定の遊技回数の単位遊技の間、通常状態とは異なる演出が実行されるとともに、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させる擬似ボーナス昇格抽籤が実行される。
【０２８１】
擬似ボーナス移行状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に実行される遊技状態であり、後述する擬似ボーナス確定画面演出が実行し、入賞役として擬似ボーナス移行図柄（後述）を含む擬似ボーナス移行役（後述）に当籤するまで、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態の移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤（後述）が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄を入賞させうる擬似ボーナス確定画面ナビ演出（後述）を実行する遊技状態である。
【０２８２】
擬似ボーナス状態は、後述する擬似ボーナス当籤契機において実行される擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別（後述）のうち擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤し、擬似ボーナス移行状態で擬似ボーナス確定画面ナビ演出（後述）が実行された場合に移行する遊技状態であり、それぞれ演出内容が異なる第１〜第６の擬似ボーナス状態から構成されている。
【０２８３】
ここで、擬似ボーナス状態とは、高ＲＴ状態であるＲＴ１遊技状態中に、副制御回路１０１によって各単位遊技ごとに実行される抽籤処理において、擬似ボーナス状態に当籤し、「Ｆ＿通常リプ１〜４」に当籤し、遊技者によってストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが特定の押し順により停止操作されるという予め定められた特定の条件の１つが成立した場合に、副制御回路１０１が実行する副遊技状態であり、リール表示窓４の中段に擬似ボーナス移行図柄（後述）が表示され、副制御回路１０１によって、いわゆるボーナス遊技状態を擬似的に表現した演出が実行される。擬似ボーナス状態においては、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビ（後述）が、所定の回数として８回報知される。
【０２８４】
第１〜第５の擬似ボーナス状態は、所定の回数（本実施の形態においては、８回）８枚ベル役を入賞させる押し順を報知する押し順ナビ（後述）が実行される遊技状態である。また、第６の擬似ボーナス状態は、第１〜第５の擬似ボーナス状態とは異なる回数（本実施の形態においては、２０回）８枚ベル役を入賞させる押し順ナビ（後述）が実行される。なお、各擬似ボーナス状態の演出内容については、後述する。
【０２８５】
副制御回路１０１は、擬似ボーナス種別０〜８を擬似ボーナス種別ストックテーブルに格納している。ここで、擬似ボーナス種別ストックテーブルは、擬似ボーナス種別抽籤によって当籤した擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に格納されている擬似ボーナス種別が、実行する擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別としてセットされるテーブルである。
【０２８６】
ここで、以下の記載において、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合とは、擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した場合である。
【０２８７】
また、押し順ナビとは、所定の押し順でストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを押下することで、特定の入賞役を入賞させうる内部当籤役に当籤した場合に、該所定の押し順を報知する演出であり、例えば、所定の押し順がストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｌの順である場合、「中−右−左」の押し順ナビが選択され、遊技者に所定の押し順が報知される。また、押し順ナビのうち、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビは、本実施の形態における遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報を構成する。
【０２８８】
また、擬似ボーナス確定画面演出とは、擬似ボーナス状態に当籤し、図１４０に示す擬似ボーナス移行処理が実行されている場合に、擬似ボーナスに当籤している旨を報知するとともに、擬似ボーナス確定画面ナビ演出を実行する演出である。
【０２８９】
また、擬似ボーナス確定画面ナビ演出とは、擬似ボーナス移行状態において、擬似ボーナス移行役である通常リプレイ及び押し順ベルに内部当籤した場合に実行される演出である。通常リプレイに内部当籤した場合には、擬似ボーナス状態に移行するとともに、移行する擬似ボーナス状態の内容を遊技者に示唆する擬似ボーナス移行図柄をリール表示窓４の中段に表示させうる押し順ナビを実行するとともに、次遊技から擬似ボーナス状態が開始されることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに内部当籤した場合には、主制御回路９１が制御する演出遊技状態によって、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。
【０２９０】
ＡＴ状態は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合を含む所定の当籤契機において実行されるＡＲＴ抽籤において、それぞれ異なる内容を有するＡＴ当籤番号のうちＡＴ状態の当籤に係る内容を有するＡＴ当籤番号に当籤し、各擬似ボーナス状態における所定の回数の押し順ナビが実行された場合に選択される副遊技状態であり、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行される副遊技状態である。
【０２９１】
副遊技状態がＡＴ状態になることで、本実施の形態に係るパチスロ機１は、主遊技状態がリプレイ役の当籤確率が高いＲＴ１遊技状態であり、副遊技状態がＡＴ状態であることから、ＡＲＴ遊技状態となる。ここで、ＡＴ当籤番号については、後述する。
【０２９２】
ＡＴ状態は、第１の特定演出状態としての第１のＡＴ状態と、第２の特定演出状態としての第２のＡＴ状態と、第３の特定演出状態としての擬似ボーナス昇格遊技状態と、から構成されており、それぞれ８枚ベル役の押し順ナビが実行される遊技状態であり、各ＡＴ状態の開始時にそれぞれ遊技回数が決定される。また、副制御回路１０１は、擬似ボーナス状態からＡＴ状態に移行する場合に、第１のＡＴ状態に移行し、第１のＡＴ状態が終了した後に第２のＡＴ状態に移行するよう構成されており、１回の第１のＡＴ状態及び第２のＡＴ状態が１セットのＡＴ状態となる。
【０２９３】
ここで、第１のＡＴ状態は、第１のＡＴ状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、該当籤した擬似ボーナス状態の実行時に第１のＡＴ状態の遊技回数を上乗せする抽籤が実行される副遊技状態である。また、第２のＡＴ状態は、第２のＡＴ状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合に、ＡＴ状態が第２のＡＴ状態から第１のＡＴ状態へ継続移行することが報知するとともに、第２のＡＴ状態が終了する場合に、第２のＡＴ状態から第１のＡＴ状態に継続移行するか否かの継続演出を実行する副遊技状態である。ここで、第２のＡＴ状態においては、液晶表示装置１１の長手方向左側の領域及び長手方向右側の領域に、それぞれ一群のキャラクターが表示され、長手方向左側の領域に表示されたキャラクター群（味方）と、長手方向右側の領域に表示されたキャラクター群（敵）と、がそれぞれ最初の表示から減少する演出が実行される。また、継続演出とは、第１のＡＴ状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群（味方）のうち少なくとも１人のキャラクターが、第２のＡＴ状態の終了時まで表示され続け、第１のＡＴ状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群（敵）のうち少なくとも１人のキャラクターが、第２のＡＴ状態の終了時まで表示され続ける演出である。また、擬似ボーナス昇格遊技状態は、第１のＡＴ状態及び第２のＡＴ状態と異なり、第１のＡＴ状態及び第２のＡＴ状態において実行される擬似ボーナス種別抽籤（後述）において、擬似ボーナス種別５、６に当籤した場合に移行する遊技状態であり、該当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス上乗せ状態に昇格するか否かの抽籤が実行される遊技状態である。
【０２９４】
図３７（ｂ）に示す通常モードは、通常モード１〜５から構成され、それぞれ通常モード格納領域に格納されている。副制御回路１０１は、選択する通常モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。
【０２９５】
ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード２が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルは、通常モード１が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なＡＴ当籤番号の当籤確率が高く設定されている。また、通常モードとして通常モード３が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルは、通常モード２が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なＡＴ当籤番号の当籤確率が高く設定されている。
【０２９６】
また、通常モード４、５が選択されている場合、副制御回路１０１は、擬似ボーナス種別抽籤に当籤した場合に、通常中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤において必ずＡＴ状態に当籤するよう構成されている。また、通常中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤及び確率状態抽籤において、通常モードとして通常モード５が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルは、通常モード４が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利なＡＴ状態の当籤確率が高く設定されている。
【０２９７】
図３７（ｃ）に示す確率状態は、低確と、高確と、超高確と、から構成されている。副制御回路１０１は、選択する確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。
【０２９８】
ここで、通常中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤及び確率状態抽籤において、確率状態として高確が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルは、低確が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、ＡＴ状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。また、確率状態として超高確が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルは、高確が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルと比して、遊技者にとって有利な擬似ボーナス状態、ＡＴ状態、確率状態及び前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。
【０２９９】
図３７（ｄ）に示す演出モードとしての擬似ボーナス選択演出は、第１〜第３の擬似ボーナス選択演出から構成され、それぞれ擬似ボーナス選択演出格納領域に格納されている。副制御回路１０１は、第１〜第４の擬似ボーナス状態を実行する場合に、遊技者によって選択された第１〜第３の擬似ボーナス選択演出を実行するよう構成されている。
【０３００】
各擬似ボーナス選択演出のうち第１の演出モードとしての第１の擬似ボーナス選択演出及び第２の演出モードとしての第２の擬似ボーナス選択演出は、演出内容がそれぞれ異なっているとともに、ＡＴ状態に当籤していた場合に、ＡＴ状態に当籤した旨が告知される第１のＡＴ状態告知演出及び第２のＡＴ状態告知演出を実行する告知タイミングによって、主制御回路９１及び副制御回路１０１が制御する各遊技情報を遊技者にそれぞれ示唆する演出である。
【０３０１】
ここで、告知タイミングとは、ＡＴ状態に当籤した旨が告知されるタイミングであり、ＡＴ状態に当籤している場合に、擬似ボーナス状態においてＡＴ状態に当籤した旨が告知された時点における８枚ベル役の残り入賞回数によって、８回の告知タイミング１〜８が副制御回路１０１に設定され、設定された告知タイミングが告知タイミングカウンタに格納される。例えば、告知タイミング８に設定された場合には、８枚ベル役の残り入賞回数が７回であることから、告知タイミングカウンタに７が格納される。
【０３０２】
第１の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって主制御回路９１に選択されている設定値が設定「１」〜設定「６」のいずれであるかを示唆する演出である。第２の擬似ボーナス選択演出は、告知タイミングによって当籤しているＡＴ状態のループ率（後述）を示唆する演出である。
【０３０３】
また、第３の演出モードとしての第３の擬似ボーナス選択演出は、擬似ボーナス状態終了時にＡＴ状態に当籤していなかった場合に、次回の遊技から副制御回路１０１が選択する通常モードを遊技者に示唆することで、通常中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル（図５２〜図５４の各（ａ）〜（ｃ）参照）のいずれが次回の通常中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤において参照されるかを示唆する演出である。
【０３０４】
このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第１〜第３の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。ここで、遊技情報とは、主制御回路９１及び副制御回路１０１がそれぞれ制御する遊技に関する各制御情報である。
【０３０５】
図３７（ｅ）に示すＡＴ中確率状態は、同色通常と、同色高確と、から構成され、ＡＴ中確率状態格納領域に格納されている。副制御回路１０１は、選択するＡＴ中確率状態によって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。
【０３０６】
ここで、第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤（図７２（ａ）、（ｂ）参照）及び第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤（図７３〜図８２の各（ａ）、（ｂ）参照）において、ＡＴ中確率状態として同色高確が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルは、同色通常が選択されている場合に副制御回路１０１に参照されるテーブルと比して、後述する擬似ボーナス確定画面演出においてリール表示窓４の中段に同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高く設定されている。
【０３０７】
また、ＡＴ状態中において、内部当籤役として通常リプレイに当籤した場合に、液晶表示装置１１に３つ設けられた図柄表示領域（不図示）に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄が一列に表示されるが、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも１つが異色となりやすく構成されている。ここで、副制御回路１０１は、ＡＴ状態中に限らず、例えば、副遊技状態が通常状態である場合にも、液晶表示装置１１の図柄表示領域に、通常リプレイに当籤したことを報知するリプレイ図柄を一列に表示する。このとき、同色高確が選択されている場合には、同色通常が選択されている場合と比べて、同色のリプレイ図柄が一列に表示されやすく構成されている。また、同色通常が選択されている場合には、同色高確が選択されている場合と比べて、一列に表示されるリプレイ図柄のうちの少なくとも１つが異色となりやすく構成されている。
【０３０８】
このため、同色高確が選択されている場合、副制御回路１０１のうちのサブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態において、同色のリプレイ図柄を液晶表示装置１１の図柄表示領域に一列に表示しやすいとともに、同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、同色のリプレイ図柄を入賞させることで同色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。
【０３０９】
また、同色通常が選択されている場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態において、液晶表示装置１１の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも１つが異色のリプレイ図柄になりやすいとともに、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高くなるように構成されており、液晶表示装置１１の図柄表示領域に一列に表示するリプレイ図柄のうちの少なくとも１つが異色のリプレイ図柄である場合に、異色の図柄が表示されうる擬似ボーナス状態の当籤確率が高いことを示唆する。このように、サブＣＰＵ１０２は、擬似特別遊技状態示唆手段を構成する。
【０３１０】
図３７（ｆ）に示す特別モードは、特別モード１〜６から構成され、特別モード格納領域に格納されている。副制御回路１０１は、選択する特別モードによって、各抽籤処理において参照する確率テーブルを変更するよう構成されている。
【０３１１】
副制御回路１０１は、後述する特別テーブル及び特別テーブル情報に基づいて特別モードテーブル参照テーブル（図６１参照）を参照して決定される特別モードテーブルに基づいて、特別モード１〜５を選択する。また、副制御回路１０１は、所定の当籤契機において実行されるＡＴ状態の抽籤処理において、特別モード６の実行に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤した場合に、他の特別モード１〜５に優先して特別モード６を選択する。なお、副制御回路１０１は、初期状態において、特別モードとして特別モード１を選択する。
【０３１２】
ここで、特別モード２〜４は、重複して選択される場合もあり、例えば、特別モード２及び特別モード３が重複して選択された場合、第２のＡＴ状態中における擬似ボーナス種別抽籤において、図７７（ａ）、（ｂ）に示す第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが参照される。
【０３１３】
また、特別モードは、後述する第２のＡＴ状態中擬似ボーナス種別抽籤（図１４９のステップＳ６６６参照）において、サブＣＰＵ１０２が、擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率が異なる複数の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブル（図７３〜図８２の各（ａ）、（ｂ）参照）のいずれを選択するかを決定する際に参照される。
【０３１４】
図３７（ｇ）に示すＡＴ継続種別は、否継続と、継続と、特殊継続と、から構成され、ＡＴ継続種別格納領域に格納されている。ＡＴ継続種別は、第１のＡＴ状態開始時処理（図１４５、図１４６参照）において実行されるＡＴ継続抽籤に決定される。ここで、ＡＴ継続抽籤において、ＡＴ継続種別として否継続に決定された場合、副制御回路１０１は、第２のＡＴ状態終了後に第１のＡＴ状態に移行することなくＡＴ状態を終了する。一方、ＡＴ継続抽籤において、ＡＴ継続種別として継続又は特殊継続に決定された場合、副制御回路１０１は、第２のＡＴ状態終了後に第１のＡＴ状態に移行することでＡＴ状態を継続させる。
【０３１５】
また、ＡＴ継続抽籤において、ＡＴ継続種別として特殊継続に決定された場合には、副制御回路１０１は、第２のＡＴ状態中処理（図１４９〜図１５１参照）において、ＡＴ継続種別として継続に決定された場合とは異なる演出として、液晶表示装置１１の長手方向左側の領域に所定の人数（本実施の形態では、１０人）のキャラクターを表示する演出を実行するとともに、特殊条件が成立した場合に特殊演出を実行するよう構成されている。ここで、特殊条件とは、第２のＡＴ状態が終了する場合に、特殊継続ゲーム数カウンタ（後述）にセットされている値が０でない場合に成立する条件である。また、特殊演出とは、特殊条件が成立した場合に、液晶表示装置１１の長手方向左側の領域に表示されている１０人のキャラクター（味方）が１人も減少することなく、液晶表示装置１１の長手方向右側の領域に表示されていたキャラクター（敵）がすべていなくなる演出を実行することで、ＡＴ状態のストックが発生することを遊技者に示唆する演出であり、ＡＴ継続種別格納領域にセットされているＡＴ継続種別を報知する複数の継続報知態様のうちの１つである。
【０３１６】
図３７（ｈ）に示すＡＴ状態フラグは、ループ抽籤状態と、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、第１のＡＴ状態演出状態と、から構成されている。また、ＡＴ状態フラグを構成する各状態は、それぞれ通常時フラグと、第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグと、第２のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグと、の３つのフラグから構成されている。
【０３１７】
ここで、通常時フラグは、初期状態及び他のフラグが選択されていない場合において選択されるフラグである。また、第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第１のＡＴ状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。また、第２のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグは、第２のＡＴ状態において擬似ボーナス状態に当籤した場合に選択されるフラグである。
【０３１８】
なお、上述した各格納領域及び各カウンタは、副制御回路１０１の所定の領域にそれぞれ設けられている。
【０３１９】
［副制御側の各種のデータテーブル］
図３８〜図１０７は、ＲＯＭカートリッジ基板８６に記憶されている各種のデータテーブルである。なお、図３８〜図１０７に示す各テーブルにおいて、内部当籤役に対応する各項目は、表示された役にも対応している。
【０３２０】
＜設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブル＞
図３８に示す設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図１３３に示す演出内容決定処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。なお、図３８には、設定１及び設定６の場合のみ記載しているが、これは例示であり、設定２〜５の場合も同様に各テーブルごとに所定の確率が設定されている。
【０３２１】
図３８に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「１」〜「６」で異なる抽籤値が対応付けられている。
【０３２２】
＜通常モード参照テーブル＞
図３９に示す通常モード参照テーブルは、図１３５、図１３６に示す通常中処理及び図１５４に示すＡＲＴ終了時の共通処理において、通常モードを決定する際に参照されるテーブルである。通常モード参照テーブルには、通常モード１〜５に対応付けられた通常モード番号１〜５が格納されている。
【０３２３】
図３９に示す通常モード参照テーブルにおいて、「擬似ボーナス０〜１０回」は、それぞれ擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にＡＴ状態に当籤しなかったＡＴ状態非当籤回数を表しており、所定の当籤契機においてＡＴ状態に当籤することで初期化される。
【０３２４】
図３９に示すように、通常モード番号は、擬似ボーナス種別抽籤のＡＴ状態非当籤回数及び選択されているテーブルから決定される。例えば、電源投入後又はＡＲＴ状態終了後から擬似ボーナス種別抽籤に当籤していない状態、つまり擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にＡＴ状態に当籤しなかった回数が０回で、かつテーブルとしてテーブルＡが選択されている場合、通常モード参照テーブルに通常モード番号１が格納されていることから、通常モードは、通常モード１に決定される。
【０３２５】
また、通常モード参照テーブルは、テーブルＡ〜Ｙが選択された場合、ＡＴ状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数（例えば、テーブルＡであれば９回、テーブルＷであれば４回）となった場合に、通常モード４に決定されるように、通常モード番号４が格納されている。
【０３２６】
また、通常モード参照テーブルは、テーブルＺが選択された場合、次の擬似ボーナス種別抽籤の当籤時に、通常モード４に決定される場合よりも遊技者にとって有利なＡＴ状態に移行する通常モード５に決定されるように、通常モード番号５が格納されている。
【０３２７】
＜ＡＴ終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブル＞
図４０、図４１の各（ａ）、（ｂ）に示すＡＴ終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルは、図１５４に示すＡＲＴ終了時の共通処理において、テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３２８】
図４０、図４１の各（ａ）、（ｂ）に示すように、ＡＴ終了時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルＡ〜Ｚには、前回選択されたテーブルＡ〜Ｚで異なる抽籤値が対応付けられている。
【０３２９】
＜高確移行ゲーム数抽籤テーブル＞
図４２〜図４４の各（ａ）〜（ｄ）に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、図１３５、図１３６に示す通常中処理及び図１４３、図１４４に示す擬似ボーナス終了時処理において、確率状態を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３０】
図４２〜図４４の各（ａ）〜（ｄ）に示すように、高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路１０１に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード１であり、確率状態が低確である場合には、図４２（ａ）に示す高確移行ゲーム数抽籤テーブルが選択される。
【０３３１】
図４２〜図４４の各（ａ）〜（ｄ）に示すように、各高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、確率状態が低確から高確に、高確から超高確に移行しやすく、また超高確が維持されやすい抽籤値となっている。
【０３３２】
＜擬似ボーナス参照テーブル＞
図４５に示す擬似ボーナス参照テーブルは、図１４０に示す擬似ボーナス移行処理及び図１４１、図１４２に示す擬似ボーナス中処理において、実行する各擬似ボーナスの各演出内容が設定されたテーブルである。
【０３３３】
図４５に示す擬似ボーナス参照テーブルにおいて、第１〜第６の擬似ボーナス状態には、擬似ボーナス種別、擬似ボーナス色種別、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグ及び擬似ボーナスナビカウンタの各擬似ボーナス情報がそれぞれ対応付けられている。
【０３３４】
擬似ボーナス種別は、後述する副制御回路１０１による各制御処理において、副制御回路１０１が、当籤した擬似ボーナス状態を識別するために使用する値であり、擬似ボーナス種別１が第１の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別２が第２の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別３が第３の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別４が第４の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別７が第５の擬似ボーナス状態に対応付けられ、擬似ボーナス種別８が第６の擬似ボーナス状態に対応付けられている。
【０３３５】
また、擬似ボーナス種別５、６は、それぞれ第１、第２の擬似ボーナス状態に対応付けられているとともに、擬似ボーナス種別５、６が選択された場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行されるよう構成されている。
【０３３６】
擬似ボーナス種別５、６に第１、第２の擬似ボーナス状態が対応付けられていることから、副制御回路１０１は、第３の特定演出状態において、擬似ボーナス昇格抽籤（図１５５のステップＳ７５７参照）において、擬似ボーナス種別７に一度も当籤することなく第３の特定演出状態が終了する終了条件（後述）が成立した場合に、副遊技状態を、第１、第２の擬似ボーナス状態に移行するように構成されている。
【０３３７】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態（後述）への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第１、第２の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０３３８】
擬似ボーナス色種別は、副制御回路１０１が、遊技状態を各擬似ボーナス状態に移行させる場合に、リール表示窓４の中段に表示されうる図柄組合せを識別するために使用される値であり、擬似ボーナス色種別１が「赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別２が「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別３が「赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別４が「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」の表示に対応付けられ、擬似ボーナス色種別５が「白ＢＡＲ−白ＢＡＲ−白ＢＡＲ」に対応付けられている。
【０３３９】
擬似ボーナス昇格遊技状態フラグは、副制御回路１０１が、後述する擬似ボーナス昇格遊技状態を実行するか否かを判断するために用いられる値であり、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグが１である場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態が実行される。
【０３４０】
擬似ボーナスナビカウンタは、各擬似ボーナス遊技状態において、８枚ベル役の押し順ナビが実行される回数に対応付けられている。
【０３４１】
ここで、第１〜第４の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナス色種別から、以下の記載において、第１の擬似ボーナス状態を赤同色擬似ボーナス状態、第２の擬似ボーナス状態を青同色擬似ボーナス状態、第３の擬似ボーナス状態を赤異色擬似ボーナス状態、第４の擬似ボーナス状態を青異色擬似ボーナス状態とも記載する。また、第５の擬似ボーナス状態は、擬似ボーナス色種別が１であるが、後述する擬似ボーナス中処理（図１４１、図１４２参照）の擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤（図５６〜図５８の各（ａ）、（ｂ）参照）において、擬似ボーナス移行図柄（後述）が表示された場合に、ＡＴ状態のセット数を上乗せする内容を有するＡＴ当籤番号に当籤する確率が高い擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５８（ａ）、（ｂ）参照）が参照されることから、本実施の形態における擬似特別遊技上乗せ状態を構成するとともに、以下の記載において、第５の擬似ボーナス状態を擬似ボーナス上乗せ状態とも記載する。また、第６の擬似ボーナス状態は、対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタから、以下の記載において、特別擬似ボーナス状態とも記載する。
【０３４２】
＜通常時擬似ボーナス抽籤テーブル＞
図４６（ａ）〜（ｄ）に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、図１３５、図１３６に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０３４３】
図４６（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路１０１に選択されている確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、確率状態が低確である場合には、図４６（ａ）に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。
【０３４４】
また、図４６（ｄ）に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、擬似ボーナス天井カウンタ（後述）が所定の値となった場合に選択されるテーブルであり、「ＢＡＲハズレ」、「ＢＡＲ揃い」、「上乗せＢＡＲ」以外の内部当籤役に当籤した場合に、必ず第１〜第４又は第６の擬似ボーナス状態に当籤するように、各擬似ボーナス種別の当籤確率が設定されている。
【０３４５】
各通常時擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図４６（ｃ）に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図４６（ａ）、（ｂ）に示す通常時擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。
【０３４６】
＜擬似ボーナス昇格抽籤テーブル＞
図４７、図４８の各（ａ）〜（ｅ）に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、図１３８に示す前兆中処理、図１４０に示す擬似ボーナス移行処理、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理、図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理及び図１５５に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理において、擬似ボーナス昇格抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。ここで、昇格抽籤とは、現在当籤している擬似ボーナス状態を、遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格させるか否かを抽籤により決定する処理である。
【０３４７】
図４７、図４８の各（ａ）〜（ｅ）に示すように、擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、副制御回路１０１が実行する各制御処理及び現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別によってそれぞれ異なる擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、副制御回路１０１が前兆中出玉抽籤処理を実行し、かつ現在当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別が、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別１、２である場合は、図４７（ａ）に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルが選択される。
【０３４８】
各擬似ボーナス昇格抽籤テーブルにおいて、昇格しうる各擬似ボーナス状態には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図４７（ａ）〜（ｅ）に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別１、２の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別５〜７の擬似ボーナス状態に対応付けられている。また、図４８（ａ）〜（ｅ）に示すように、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別３、４の場合に選択される擬似ボーナス昇格抽籤テーブルは、抽籤値が擬似ボーナス種別１、２の擬似ボーナス状態に対応付けられている。
【０３４９】
このように、本実施の形態において、パチスロ機１は、遊技状態が擬似ボーナス状態に移動する場合に、異なる図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態と比して、同じ図柄の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス状態の方が、より遊技者にとって有利になるよう構成されている。
【０３５０】
＜擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブル＞
図４９、図５０の各（ａ）〜（ｅ）に示す擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、図１４０に示す擬似ボーナス移行処理において、遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させるために実行される押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
【０３５１】
図４９、図５０の各（ａ）〜（ｅ）に示すように、擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス種別及び主制御回路９１によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。
【０３５２】
図４９（ａ）、（ｃ）、（ｅ）、図５０（ｂ）に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態０の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイ及び各押し順ベルに当籤した場合に、内部当籤役が通常リプレイであれば当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄である擬似特別遊技状態移行図柄をリール表示窓４の中段に表示させうる押し順ナビ（例えば、擬似ボーナス色種別が擬似ボーナス色種別１の場合は、「赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」がリール表示窓４の中段に揃いうる「中−右−左」）を実行し、内部当籤役が押し順ベルであれば８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。
【０３５３】
また、図４９（ｂ）、（ｄ）、図５０（ａ）、（ｃ）に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態１の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、各通常リプレイに当籤した場合に、各通常リプレイにおいて当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別に対応する図柄をリール表示窓４の中段に表示させうる押し順ナビを実行し、押し順ベルに入賞した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。
【０３５４】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス状態に当籤し、擬似ボーナス移行処理を副制御回路１０１が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態０であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し８枚ベル役を入賞させることで、主制御回路９１に演出遊技状態を演出遊技状態０から演出遊技状態１に移行させることができる。また、パチスロ機１は、演出遊技状態が演出遊技状態１であれば、押し順ベルの押し順ナビを実行しないことにより、主制御回路９１が演出遊技状態を演出遊技状態１から演出遊技状態２に移行させることを防ぐことができる。
【０３５５】
図５０（ｄ）に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態２〜４の場合に選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルは、当籤している擬似ボーナス色種別に関わらず、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。
【０３５６】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス移行処理を副制御回路１０１が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態２〜４である場合に、押し順ナビを実行しないことで、押し順ベル当籤時に１枚ベル役を入賞させることで、主制御回路９１に演出遊技状態を演出遊技状態２〜４から演出遊技状態０に移行させることができる。
【０３５７】
図５０（ｅ）は、押し順ナビが実行されておらず、かつ押し順ベル当籤時に左ストップボタン１９Ｌ以外が第１停止操作された場合に設定されるペナルティ状態の実行中に、当籤している擬似ボーナス状態の擬似ボーナス色種別及び演出遊技状態にかかわらず選択される擬似ボーナス確定画面演出ナビ抽籤テーブルであり、通常リプレイ及び押し順ベルに当籤した場合に、押し順ナビを実行しないよう構成されている。
【０３５８】
＜ＡＲＴ参照テーブル＞
図５１に示すＡＲＴ参照テーブルは、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理において、セットされるＡＴ状態の各演出内容が設定されたテーブルである。
【０３５９】
図５１に示すように、ＡＲＴ参照テーブルにおいて、各ＡＴ当籤番号には、ＡＴ状態の当否に係る「ＡＲＴ当否」と、第２のＡＴ状態終了後に第１のＡＴ状態に遊技状態が移行される確率である継続確率としてのループ率に係る「ループ参照」と、１セットのＡＴ状態が継続して実行される回数である継続回数としてのセット数に係る「ＡＲＴセット数」と、後述する特別モードのうち特別モード６が特別モードとしてセットされる回数に係る「特別モード６セット数」と、に関する情報が対応付けられている。また、図５１に示すＡＲＴ内容は、各ＡＴ当籤番号に対応付けられた情報の内容を示すものである。
【０３６０】
ここで、副制御回路１０１は、ＡＲＴ抽籤によって各ＡＴ当籤番号に当籤した場合、該当籤したＡＴ当籤番号に対応付けられたＡＲＴ当否、ループ参照、ＡＲＴセット数及び特別モード６セット数に係る情報を、それぞれ所定の領域に格納するよう構成されている。例えば、ＡＲＴ当否は、ＡＲＴ当否格納領域に格納され、特別モード６セット数は、特別モード６ストックカウンタに格納される。
【０３６１】
図５１に示すように、ＡＴ当籤番号１は、ＡＲＴ当否、ループ参照、ＡＲＴセット数及び特別モード６セット数のいずれもハズレとなる「０」に対応付けられていることから、ＡＲＴ内容が「ハズレ」となっている。
【０３６２】
ＡＴ当籤番号２〜６は、ＡＲＴ当否として、ＡＴ状態の当籤となる「１」に対応付けられ、ループ参照として、それぞれループ率が異なる「１」〜「５」に対応付けられていることから、ＡＲＴ内容が「ループＡ」〜「ループＥ」となっている。
【０３６３】
ここで、ループ参照１〜５は、それぞれ２５％、３３％、５０％、６６％、８０％のループ率に設定されており、第２のＡＴ状態終了後に、選択されているループ率に基づいて第１のＡＴ状態に遊技状態を移行させることで、ＡＴ状態を継続させるか否かの抽籤が実行される。
【０３６４】
また、ループ参照は、ループ参照ストックテーブルに格納される。ここで、ループ参照ストックテーブルは、ＡＲＴ抽籤によってループ参照１〜５に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤した場合に、該当籤したＡＴ当籤番号に対応付いているループ参照がループ参照ストックテーブルの末尾に格納されるとともに、ループ参照ストックテーブルの先頭に格納されているループ参照が、各制御処理において参照するループ率としてセットされるテーブルである。
【０３６５】
ＡＴ当籤番号７〜１０は、ＡＲＴセット数として、それぞれ「１」〜「３」、「５」に対応付けられていることから、ＡＲＴ内容が「１ｓｅｔ」〜「３ｓｅｔ」、「５ｓｅｔ」となっている。
【０３６６】
ここで、ＡＲＴセット数「１」〜「３」、「５」は、それぞれ１〜３セット、５セットのＡＴ状態のセット数に対応付けられている。また、ＡＴ当籤番号７〜１０は、ＡＲＴ当否として、ＡＴ状態に当籤しない「０」に対応付けられている。
【０３６７】
このため、副制御回路１０１は、ＡＲＴ当否として「１」に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤しＡＴ状態を実行した場合に、ＡＴ当籤番号７〜１０に当籤した場合に決定されたセット数分のＡＴ状態を実行するべく、ＡＴ当籤番号７〜１０に当籤した場合に、ＡＲＴセット数に対応するＡＴ状態のセット数を、副制御回路１０１のうちのサブＲＡＭ１０３の所定の領域に設けられたループストックテーブルにセット数を加算し、セット数をストックするよう構成されている。
【０３６８】
ＡＴ当籤番号１１、１２は、特別モード６セット数として、それぞれ「１」、「２」に対応付けられていることから、ＡＲＴ内容が「特別モード６  １ｓｅｔ」「特別モード６
２ｓｅｔ」となっている。
【０３６９】
ここで、特別モード６セット数「１」、「２」は、それぞれ１、２セットの特別モード６のセット数に対応付けられている。
【０３７０】
ＡＴ当籤番号１３〜２１は、上述したＡＴ当籤番号２〜１２がそれぞれ有する内容を複数有していることから、各ＡＴ当籤番号１３〜２１が有する内容に合わせて、ＡＲＴ内容が「１ｓｅｔ＋特別モード６  １ｓｅｔ」、「ループＤ＋１ｓｅｔ」、「ループＥ＋１ｓｅｔ」、「ループＤ＋３ｓｅｔ」、「ループＥ＋３ｓｅｔ」、「ループＤ＋特別モード６
１ｓｅｔ」、「ループＥ＋特別モード６  １ｓｅｔ」、「ループＤ＋特別モード６  ２ｓｅｔ」、「ループＥ＋特別モード６  ２ｓｅｔ」となっている。
【０３７１】
ここで、ＡＴ当籤番号１４〜１７は、ループ率及びＡＴ状態のセット数については対応付けられているものの、ＡＲＴ当否として、ＡＴ状態に当籤しない「０」に対応付けられている。このため、副制御回路１０１は、ＡＲＴ当否として「１」に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤しＡＴ状態を実行した場合に、ＡＴ当籤番号１４〜１７に当籤した場合に決定されたセット数分のＡＴ状態を実行し、該決定されたセット数のＡＴ状態の実行後に、ＡＴ当籤番号１４〜１７に当籤した場合に決定されたループ率に基づき、ＡＴ状態を継続させるか否かの抽籤を実行する。
【０３７２】
また、ループ参照ストックテーブルにループ率をストックし、ループストックテーブルにセット数をストックするサブＲＡＭ１０３は、継続情報記憶手段を構成する。
【０３７３】
なお、以下の記載において、「ＡＲＴ内容に当籤する」とは、該当籤したＡＲＴ内容を有するＡＴ当籤番号に当籤したことを表している。
【０３７４】
＜通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図５２〜図５４の各（ａ）〜（ｃ）に示す特定演出状態抽籤テーブルとしての通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、図１３５、図１３６に示す通常中処理において、擬似ボーナス種別抽籤の当籤時にＡＲＴ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０３７５】
図５２〜図５４の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、副制御回路１０１に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、通常モードが通常モード１であり、確率状態が低確である場合には、図５２（ａ）に示す通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルが選択される。
【０３７６】
図５２〜図５４の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、各通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、各ＡＲＴ内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。
【０３７７】
また、図５４（ａ）〜（ｃ）に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図５２、図５３の各（ａ）〜（ｃ）に示す通常時擬似ボーナス状態当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルと比べて、ＡＲＴ内容「ループＢ」〜「ループＥ」の当籤確率が高く設定されている。
【０３７８】
ここで、各ＡＲＴ内容に当籤した場合に、副制御回路１０１は、図５１に示すＡＲＴ参照テーブルを参照して、当籤したＡＲＴ内容のＡＲＴ当否がＡＴ状態の当籤となる「１」に対応付けられているか否かを判断し、ＡＴ状態に当籤したか否かを判断する。なお、以下の記載において、ＡＲＴ抽籤を実行する場合、副制御回路１０１は、各テーブルに規定された抽籤値に基づいてＡＲＴ内容を決定し、ＡＲＴ参照テーブルを参照して、決定したＡＲＴ内容に対応付けられたＡＲＴ当否に係る情報を参照し、ＡＴ状態の当籤の有無を判断する。
【０３７９】
＜擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図５５に示す擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、図１４０に示す擬似ボーナス移行処理において、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス抽籤の当籤時にＡＲＴ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０３８０】
図５５に示すように、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル
において、各ＡＲＴ内容には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。
【０３８１】
＜擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図５６〜図５８の各（ａ）、（ｂ）に示す擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルは、図１４１、図１４２に示す擬似ボーナス中処理において、ＡＲＴ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０３８２】
図５６〜図５８の各（ａ）、（ｂ）に示すように、擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴ当否及び実行されている擬似ボーナス状態によってそれぞれ異なる擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、ＡＲＴ当否が「０」、つまりＡＴ状態に非当籤の状態で、かつ擬似ボーナス状態が第１、第２の擬似ボーナス状態、つまり擬似ボーナス確定画面演出において「赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ−赤ＢＡＲ」又は「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」が表示されうる擬似ボーナス状態が実行されている場合には、図５６（ａ）に示す擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルが選択される。
【０３８３】
図５６〜図５８の各（ａ）、（ｂ）に示すように、各擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、各ＡＲＴ内容には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられている。図５６〜図５８の各（ａ）に示すように、ＡＲＴ当否が「０」である場合に選択される擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ＡＲＴ当否が「１」であるＡＲＴ内容「ループＢ」〜「ループＥ」の抽籤値が高くなっている。また、図５６〜図５８の各（ｂ）に示すように、ＡＲＴ当否が「１」である場合に選択される擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、ＡＲＴ当否が「０」であり、かつＡＴ状態を１セットストックするＡＲＴ内容「１ｓｅｔ」の抽籤値が高くなっている。
【０３８４】
図５６〜図５８の各（ａ）、（ｂ）に示すように、本実施の形態において、副制御回路１０１のうちの各種制御処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別として同色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別１、２に当籤した場合には、擬似ボーナス種別として異色移行図柄が入賞しうる擬似ボーナス種別３、４に当籤した場合よりも、ＡＲＴ当否がＡＴ状態当籤に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤しやすいよう構成されている。
【０３８５】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化をもたせることができる。
【０３８６】
＜ＡＲＴナビ抽籤テーブル＞
図５９（ａ）、（ｂ）に示すＡＲＴナビ抽籤テーブルは、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理、図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理及び図１５５に示す擬似ボーナス昇格遊技状態において、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを決定する場合に参照されるテーブルである。
【０３８７】
図５９（ａ）、（ｂ）に示すように、ＡＲＴナビ抽籤テーブルは、主制御回路９１によって管理されている演出遊技状態によってそれぞれ異なるＡＲＴナビ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。
【０３８８】
図５９（ａ）に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態２〜４の場合に選択されるＡＲＴナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。
【０３８９】
また、図５９（ｂ）に示すように、演出遊技状態が演出遊技状態０、１の場合に選択されるＡＲＴナビ抽籤テーブルは、各押し順ベルに当籤した場合に、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するよう構成されている。
【０３９０】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態又は擬似ボーナス昇格遊技状態を副制御回路１０１が実行する場合に、演出遊技状態が演出遊技状態０、１であれば、押し順ベルの当籤時に押し順ナビを実行し８枚ベル役を入賞させることで、主制御回路９１に演出遊技状態を演出遊技状態０、１から演出遊技状態２〜４に移行させることができる。
【０３９１】
＜特別テーブル抽籤テーブル＞
図６０に示す特別テーブル抽籤テーブルは、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理において、特別テーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３９２】
図６０に示すように、設定変更時通常モード参照テーブル抽籤テーブルにおいて、各テーブルの当籤確率には、設定値「１」〜「６」で異なる抽籤値が対応付けられている。
【０３９３】
ここで、特別テーブルは、特別テーブル１〜５０から構成されている。また、各特別テーブルは、それぞれ特別テーブル情報０〜２４から構成されたテーブルであり、特別モードを決定する際に用いられる特別モードテーブルを決定する場合に、特別テーブルと、特別テーブル情報と、が用いられる。また、各特別テーブル情報は、特別モードが設定されていない場合に第１のＡＴ状態開始前処理において初期化され、ＡＴ状態が継続することにより選択される現在選択されている特別テーブル情報の番号に１加算された特別テーブル情報が、次回の第１のＡＴ状態開始前処理において用いられる。
【０３９４】
＜特別モードテーブル参照テーブル＞
図６１に示す特別モードテーブル参照テーブルは、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理において、特別モードテーブルを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３９５】
図６１に示すように、特別モードテーブルは、副制御回路１０１に選択されている特別テーブル及び特別テーブル情報から決定される。例えば、特別テーブルとして特別テーブル１が選択され、かつ特別テーブル情報として特別テーブル情報０が選択されている場合には、特別モードテーブルは、特別モードテーブル１１に決定される。
【０３９６】
ここで、特別モードテーブルは、特別モードテーブル１〜１７から構成されたテーブルであり、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に用いられる。
【０３９７】
＜第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブル＞
図６２（ａ）、（ｂ）に示す第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルは、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理において、ＡＲＴ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０３９８】
図６２（ａ）、（ｂ）に示すように、第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルは、副制御回路１０１の所定の領域に格納されている第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。
【０３９９】
図６２（ａ）に示す第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＴ状態フラグとして通常時フラグ又は第２のＡＴ状態中擬似ボーナス状態継続時フラグの選択されている場合に参照される。また、図６２（ｂ）に示す第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＴ状態フラグとして第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に参照される。
【０４００】
図６２（ａ）、（ｂ）に示すように、第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、ＡＲＴ内容「ハズレ」、「特別モード６  ３ｓｅｔ」及び「特別モード６  ５ｓｅｔ」の当籤確率には、特別モードテーブル１〜１７ごとに抽籤値が対応付けられている。
【０４０１】
＜第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブル＞
図６３〜図７１の各（ａ）〜（ｃ）に示す第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４０２】
図６３〜図７１の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルは、副制御回路１０１に選択されている特別モード及び副制御回路１０１の所定の領域に格納されている特別モード抽籤状態において選択されているフラグによってそれぞれ異なる第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードとして特別モード１が選択され、ＡＴ状態フラグとして通常時フラグが選択されている場合には、図６３（ａ）に示す第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルが選択される。
【０４０３】
図６３〜図７１の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、各特別モードの当籤確率には、特別モードテーブル１〜１７で異なる抽籤値が対応付けられている。
【０４０４】
＜第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブル＞
図７２（ａ）、（ｂ）に示す第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０４０５】
図７２（ａ）、（ｂ）に示すように、第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路１０１に選択されているＡＴ中確率状態によってそれぞれ異なる第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、ＡＴ中確率状態が同色通常である場合には、図７２（ａ）に示す第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。
【０４０６】
各第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図７２（ｂ）に示すように、ＡＴ中確率状態が同色高確の場合に選択される第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、ＡＴ中確率状態が同色通常の時に選択される図７２（ａ）に示す第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別１、２の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別３、４の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。
【０４０７】
＜第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブル＞
図７３〜図８２の各（ａ）、（ｂ）に示す第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０４０８】
図７３〜図８２の各（ａ）、（ｂ）に示すように、第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、副制御回路１０１に選択されている特別モード及びＡＴ中確率状態によってそれぞれ異なる第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、特別モードが特別モード１であり、かつＡＴ中確率状態が同色通常である場合には、図７３（ａ）に示す第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルが選択される。
【０４０９】
各第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルにおいて、各擬似ボーナス種別には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図７３〜図８２（ｂ）に示すように、各ＡＴ中確率状態が同色高確の場合に選択される第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、ＡＴ中確率状態が同色通常の時に選択される図７３〜図８２（ａ）に示す第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス確定画面演出において同色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別１、２の擬似ボーナス種別の当籤確率が高く、かつ擬似ボーナス確定画面演出において異色の図柄組合せが表示されうる擬似ボーナス色種別３、４の擬似ボーナス種別の当籤確率が低く設定されている。
【０４１０】
また、図７３〜図８２（ｂ）に示すように、各ＡＴ中確率状態が同色高確の場合に選択される第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、ＡＴ中確率状態が同色通常の時に選択される図７３〜図８２（ａ）に示す第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、擬似ボーナス種別５、６の当籤確率が高く設定されている。
【０４１１】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態において、液晶表示装置１１の図柄表示領域に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にＡＴ状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０４１２】
また、図７４（ａ）、（ｂ）、図７７（ａ）、（ｂ）、図７８（ａ）、（ｂ）、図８０（ａ）、（ｂ）に示すように、特別モードとして特別モード２が選択されている場合に選択される第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。
【０４１３】
また、図７５（ａ）、（ｂ）、図７７（ａ）、（ｂ）、図７９（ａ）、（ｂ）、図８０（ａ）、（ｂ）に示すように、特別モードとして特別モード３が選択されている場合に選択される第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「共通ベル」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。
【０４１４】
また、図７６（ａ）、（ｂ）、図７８（ａ）、（ｂ）、図７９（ａ）、（ｂ）、図８０（ａ）、（ｂ）に示すように、特別モードとして特別モード４が選択されている場合に選択される第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。
【０４１５】
また、図８１（ａ）、（ｂ）、図８２（ａ）、（ｂ）に示すように、特別モードとして特別モード５、６が選択されている場合に選択される第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルは、他の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルと比べて、内部当籤役として「チャンスリプレイ」、「共通ベル」、「弱チェリー」及び「強チェリー」に当籤した場合における各擬似ボーナス種別の当籤確率が高く設定されている。
【０４１６】
＜ＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図８３、図８４の各（ａ）、（ｂ）に示すＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理及び図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理において、擬似ボーナス種別抽籤において当籤した場合に実行されるＡＲＴ抽籤の際に参照されるテーブルである。
【０４１７】
図８３、図８４の各（ａ）、（ｂ）に示すように、ＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、実行中のＡＴ状態及び副遊技回路１０１に選択されている特別モードによってそれぞれ異なるＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。
【０４１８】
図８３（ａ）、図８４（ａ）に示すＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、第１のＡＴ状態が実行されている場合に参照され、特別モード６が選択されている場合に、図８４（ａ）が参照される。また、図８３（ｂ）、図８４（ｂ）に示すＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、第２のＡＴ状態が実行されている場合に参照され、特別モード６が選択されている場合に、図８４（ｂ）が参照される。
【０４１９】
図８３、図８４の各（ａ）、（ｂ）に示すように、ＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、ＡＲＴ内容「ハズレ」、「１ｓｅｔ」、「特別モード６  １ｓｅｔ」、「ループＤ＋特別モード６  ３ｓｅｔ」、「ループＥ＋特別モード６  ３ｓｅｔ」、「ループＤ＋特別モード６  ５ｓｅｔ」及び「ループＥ＋特別モード６  ５ｓｅｔ」の当籤確率には、当籤した擬似ボーナス状態ごとに抽籤値が対応付けられている。
【０４２０】
＜ＡＲＴループ抽籤テーブル＞
図８５（ａ）〜（ｇ）に示すＡＲＴループ抽籤テーブルは、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理において、第２のＡＴ状態終了後に遊技状態を第１のＡＴ状態に移行させることでＡＴ状態を継続するか否かを抽籤するＡＲＴループ抽籤を実行する際に参照されるテーブルである。
【０４２１】
図８５（ａ）〜（ｇ）に示すように、ＡＲＴループ抽籤テーブルは、副制御回路１０１が制御する各制御情報によってそれぞれ異なるＡＲＴループ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。
【０４２２】
図８５（ａ）に示すＡＲＴループ抽籤テーブルは、図８５（ｂ）〜（ｇ）に示すＡＲＴ抽籤テーブルが選択される条件が満たされていない場合に選択されるＡＲＴループ抽籤テーブルである。各ＡＴ継続種別の当籤確率には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたループ率ごとに抽籤値が対応付けられている。例えば、ＡＲＴ抽籤において当籤したＡＲＴ内容が２５％の確率でＡＴ状態が継続するループＡである場合には、２５％の確率で継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。
【０４２３】
図８５（ｂ）に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、副制御回路１０１の所定の領域にＡＴ状態がストックされている場合に選択されるＡＲＴループ抽籤テーブルである。各ＡＴ継続種別の当籤確率には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたＡＲＴ内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。
【０４２４】
図８５（ｃ）に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、特別モードとして特別モード６が選択されている場合に選択されるＡＲＴループ抽籤テーブルである。各ＡＴ継続種別の当籤確率には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたＡＲＴ内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。
【０４２５】
図８５（ｄ）に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるＡＲＴループ抽籤テーブルである。各ＡＴ継続種別の当籤確率には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたＡＲＴ内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。
【０４２６】
図８５（ｅ）に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のＡＲＴループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるＡＲＴループ抽籤テーブルである。各ＡＴ継続種別の当籤確率には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたＡＲＴ内容にかかわらず必ず特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。
【０４２７】
図８５（ｆ）に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第３のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択されている場合に選択されるＡＲＴループ抽籤テーブルである。各ＡＴ継続種別の当籤確率には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたＡＲＴ内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。
【０４２８】
図８５（ｇ）に示すＡＲＴ抽籤テーブルは、ループ抽籤状態として第２のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグが選択され、かつ前回のＡＲＴループ抽籤において特殊継続に当籤した場合に選択されるＡＲＴループ抽籤テーブルである。各ＡＴ継続種別の当籤確率には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたＡＲＴ内容にかかわらず必ず継続又は特殊継続に当籤するように抽籤値が対応付けられている。
【０４２９】
＜特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル＞
図８６に示す特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルは、図１５２に示す第２のＡＴ状態初回処理において、特別モードを決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４３０】
図８６に示すように、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブルにおいて、特別モードには、現在選択されている特別モードごとに異なる抽籤値が対応付けられており、第２のＡＴ状態初回処理における特別モード移行抽籤によって、現在選択されている特別モードと同じ特別モード又は現在選択されている特別モードと比べて遊技者にとって有利な特別モードに移行されるよう抽籤値が設定されている。
【０４３１】
＜特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図８７に示す特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤テーブルは、図１５３に示す第２のＡＴ状態終了時処理において、ＡＲＴ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０４３２】
図８７に示すように、特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、各ＡＲＴ内容ごとに抽籤値が対応付けられている。
【０４３３】
＜擬似ボーナス上乗せ状態実行時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図８８に示す擬似ボーナス上乗せ状態実行時ＡＲＴ抽籤テーブルは、図１４３、図１４４に示す擬似ボーナス状態終了時処理において、ＡＲＴ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０４３４】
図８８に示すように、擬似ボーナス上乗せ状態実行時ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、各ＡＲＴ内容には、副制御回路１０１の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタ（後述）の値によって、それぞれ異なる抽籤値が対応付けられている。
【０４３５】
＜通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル＞
図８９〜図９４に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、図１３５、図１３６に示す通常中処理において、前兆状態が実行される遊技回数を決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４３６】
図８９〜図９４に示すように、通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるＡＴ状態の当否、副制御回路１０１に選択されている通常モード及び確率状態によってそれぞれ異なる通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、擬似ボーナス状態に当籤しておらず、通常モードが通常モード１で、かつ確率状態が低確である場合には、図８９（ａ）に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルが選択される。
【０４３７】
各通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルにおいて、前兆状態が実行される回数である各前兆ゲーム数には、内部当籤役ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図９３、図９４に示すように、確率状態が超高確の場合に選択される通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルは、確率状態が低確又は高確の時に選択される図８９〜図９２に示す通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各前兆ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。
【０４３８】
＜第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブル＞
図９５に示す第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルは、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理において、第１のＡＴ状態での遊技回数としての第１のＡＴ状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４３９】
図９５に示すように、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第１のＡＴ状態が実行される回数である各第１のＡＴ状態ゲーム数には、副制御回路１０１に選択されているＡＴ状態フラグごとに抽籤値が対応付けられている。
【０４４０】
＜第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル＞
図９６（ａ）、（ｂ）に示す第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、図１４１、図１４２に示す擬似ボーナス中処理において、第１のＡＴ状態ゲーム数を追加する上乗せ抽籤を実行する場合に参照されるテーブルである。
【０４４１】
図９６（ａ）、（ｂ）に示すように、第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤におけるセット数をストックするＡＴ当籤番号の当籤の有無によって異なる第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。
【０４４２】
図９６（ａ）に示すＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、似ボーナス中ＡＲＴ抽籤におけるセット数をストックするＡＴ当籤番号に当籤しなかった場合に参照される。また、図９６（ｂ）に示す第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、似ボーナス中ＡＲＴ抽籤におけるセット数をストックするＡＴ当籤番号に当籤した場合に参照される。
【０４４３】
図９６（ａ）、（ｂ）に示すように、第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて、各上乗せされる第１のＡＴ状態ゲーム数には、内部当籤役ごとに抽籤値が対応付けられており、内部当籤役として「共通ベル」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンスリプレイ」及び「チャンス目」に当籤した場合に、第１のＡＴ状態ゲーム数の上乗せが実行されうる抽籤値となっている。
【０４４４】
＜第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブル＞
図９７〜図１０２に示す第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルは、図１５２に示す第２のＡＴ状態初回処理において、第２のＡＴ状態での遊技回数としての第２のＡＴ状態ゲーム数を決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４４５】
図９７〜図１０２に示すように、第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルは、副制御回路１０１に選択されているＡＴ継続種別及び特別モードによってそれぞれ異なる第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、ＡＴ継続種別が否継続であり、かつ特別モードが特別モード１〜５からいずれか１つが選択されている場合には、図９７に示す第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルが選択される。
【０４４６】
図９７〜図１０２に示すように、第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルにおいて、第２のＡＴ状態が実行される回数である各第２のＡＴ状態ゲーム数には、ＡＲＴ抽籤によって決定されたループ率ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。図１００〜図１０２に示すように、特別モードが複数選択されている場合に選択される第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルは、特別モードが１つ選択されている場合に選択される図９７〜図９９に示す第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルと比べて、遊技回数の多い各第２のＡＴ状態ゲーム数の当籤確率が高く設定されている。
【０４４７】
＜第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル＞
図１０３、図１０４の各（ａ）〜（ｃ）に示す第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第１の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図１５６に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでＡＲＴ当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４４８】
図１０３、図１０４の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、当籤しているＡＴ状態のループ率によってそれぞれ異なる第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、当籤しているＡＴ状態のループ率がループＡである場合には、図１０３（ｂ）に示す第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。
【０４４９】
図１０３、図１０４の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、主制御回路９１によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。
【０４５０】
ここで、ＡＲＴ当否が当籤である場合に選択される各第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、主制御回路９１によって選択されている設定値がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング３は、設定値が奇数の設定「１」、設定「３」、設定「５」が選択されている場合に当籤する確率が高く構成されている。
【０４５１】
＜第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル＞
図１０５、図１０６の各（ａ）〜（ｃ）に示す第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、遊技者が第２の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図１５６に示す入賞作動コマンド受信時処理において、いずれの告知タイミングでＡＲＴ当否が当籤であるかを告知するか決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４５２】
図１０５、図１０６の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、主制御回路９１によって選択されている設定値によってそれぞれ異なる第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択されるよう構成されている。例えば、主制御回路９１が選択している設定値が設定「１」である場合には、図１０５（ａ）に示す第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルが選択される。
【０４５３】
図１０５、図１０６の各（ａ）〜（ｃ）に示すように、第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルにおいて、各告知タイミングには、当籤しているＡＴ状態のループ率によって選択されている設定値ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。
【０４５４】
ここで、各第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した告知タイミングによって、当籤しているＡＴ状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。例えば、告知タイミング４は、ループ率としてループＣ〜ループＥが選択されている場合に当籤するよう構成されている。
【０４５５】
＜第３の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル＞
図１０７に示す第３の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、遊技者が第３の擬似ボーナス選択演出を選択した場合に、図１４３、図１４４に示す擬似ボーナス終了時処理において、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する演出を決定する場合に参照されるテーブルである。
【０４５６】
図１０７に示すように、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知する各終了演出には、それぞれ終了演出番号１〜３７が対応付けられている。また、図１０７に示すように、第３の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルにおいて、各終了演出には、次回の遊技において選択される通常モードと、第３の擬似ボーナス選択演出が選択した擬似ボーナス状態の当籤契機に実行されたＡＲＴ抽籤において、ＡＴ状態に当籤した場合に、該当籤したＡＴ状態のループ率と、ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。
【０４５７】
ここで、第３の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブルは、抽籤の結果当籤した終了演出によって、次回の遊技において選択される通常モード及び当籤しているＡＴ状態のループ率がいずれであるかを示唆できるよう構成されている。
【０４５８】
終了演出は、通常終了演出と、第１〜第３の特殊終了演出と、から構成されており、それぞれ演出の内容が異なっている。また、各終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する４種類の終了演出と、当籤しているＡＴ状態のループ率を示唆する５種類の終了演出の９種類の終了演出からそれぞれ構成されている。
【０４５９】
例えば、通常終了演出は、次回の遊技において選択される通常モードを示唆する通常終了演出１〜４と、当籤しているＡＴ状態のループ率を示唆する通常終了演出ＡＴ当籤時１〜５と、の９種類の終了演出から構成されている。
【０４６０】
ここで、通常終了演出１、２は、次回の遊技において通常モード１〜５のいずれが選択される場合にも当籤しうる。また、通常終了演出３は、次回の遊技において通常モード３〜５が選択される場合に当籤しうる。また、通常終了演出４は、次回の遊技において通常モード４、５が選択される場合に当籤しうる。
【０４６１】
つまり、終了演出として、通常終了演出４が実行された場合には、次回以降の遊技において擬似ボーナス状態に当籤した場合に、ＡＴ状態に当籤することが遊技者に示唆されるよう構成されている。
【０４６２】
［主遊技状態変移］
＜ＲＴ遊技状態の変移＞
図１０８に示すように、パチスロ機１には、主制御回路９１（図８参照）において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、及びＭＢ遊技状態がある。
【０４６３】
ＲＴ０遊技状態は、パチスロ機１の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、ＭＢ遊技状態が終了したときにＲＴ０遊技状態に移行する。ＲＴ０遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２２参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役である通常リプレイの当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。
【０４６４】
主遊技状態は、ＲＴ０遊技状態中に内部当籤役「Ｆ＿ＭＢ」（当籤番号５１）に当籤したときにＲＴ１遊技状態に移行する。
【０４６５】
ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図２３参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態より通常リプレイの当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。
【０４６６】
ここで、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、ＭＢ遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【０４６７】
主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態中にＭＢ遊技状態の作動図柄（入賞役「Ｃ＿ＭＢ１、２」）が入賞したときに、ＭＢ遊技状態に移行する。
【０４６８】
ＭＢ遊技状態は、全ての小役（図１４〜図１７参照）が内部当籤する遊技状態であり、払出し枚数が予め定められた払出し枚数（本実施の形態においては、３０枚）を超えたときに終了する。
【０４６９】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機１は、ＲＴ０遊技状態において高確率で内部当籤役「Ｆ＿ＭＢ」に当籤し、かつ、ＲＴ１遊技状態においてＭＢ遊技状態の作動図柄を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、略ＲＴ１遊技状態をとる。
【０４７０】
ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役としての「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、ＭＢに係る作動図柄の組合せ（作動役ともいう）が後述する入賞ライン上に表示されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのＭＢ遊技状態に移行される。
【０４７１】
こうした主遊技状態の、ボーナスフラグ持ち越し状態やＭＢ遊技状態への移行は、メインＣＰＵ９３（図８参照）によって行われる。
【０４７２】
なお、本実施の形態のＭＢ遊技状態では、遊技者に付与されるメダルが増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（ＢＥＴ枚数）と払出し枚数とが規定されている。例えば、２枚投入（２枚ＢＥＴ）時には２枚払出しとすることで、遊技者に付与されるメダルを増加させないようにすることができる。
【０４７３】
ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をＲＴ１遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をＲＴ１遊技状態とすることで、主制御回路９１で管理されるＲＴ遊技状態を、事実上、１つとすることができ、従来と比較して主制御回路９１が扱うデータ量を削減できるとともに、擬似ボーナス遊技により主制御回路９１の負荷を大幅に軽減できる。
【０４７４】
［主制御処理］
主制御回路９１のメインＣＰＵ９３は、図１０９に示す変移図にしたがって主制御側の演出遊技状態を擬似的に変移させるとともに、図１１０〜図１２４に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０４７５】
＜演出遊技状態の変移＞
図１０９に示すように、本パチスロ機１には、メインＣＰＵ９３において擬似的に変移される演出遊技状態として、通常状態（演出遊技状態０）、準備状態（演出遊技状態１）、特定演出状態（ＡＴ状態）であるＡＲＴ状態（演出遊技状態２）、擬似特別遊技状態である擬似ボーナス状態（演出遊技状態３）、及び特別（プレミアム）擬似ボーナス状態（演出遊技状態４）がある。
【０４７６】
主制御側における演出遊技状態０〜４の変移は、擬似ボーナスの開始時と終了時とにおいて遊技の進行を一時的にロックする遊技ロック演出を実行するために行われるものである。
【０４７７】
演出遊技状態０においては、上述の８枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態１へと移行する。また、演出遊技状態０においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態３へと移行する。
【０４７８】
演出遊技状態１においては、上述の押し順ベルの当籤時に、８枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押下され、８枚ベル役が非表示時、いわゆる「こぼし」の場合（１枚のメダル獲得時）に、演出遊技状態が演出遊技状態０へと移行する。また、演出遊技状態１においては、上述の８枚ベル役に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されることを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態２へと移行する。また、演出遊技状態１においては、上述の通常リプレイの当籤時に特定の押し順でストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押下されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態３へと移行する。また、演出遊技状態１においては、上述のプレミアフラグ（Ｆ＿プレミアリプ）に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態４へと移行する。
【０４７９】
演出遊技状態２においては、押し順ベルの当籤時に、８枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押下され、８枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合（１枚のメダル獲得時）に、演出遊技状態が演出遊技状態０へと移行する。
【０４８０】
演出遊技状態３においては、上述のプレミアフラグ（Ｆ＿プレミアリプ）に係る作動図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に、演出遊技状態が演出遊技状態４へと移行する。
【０４８１】
演出遊技状態３、４においては、押し順ベルの当籤時に、８枚ベル役を入賞させることのできない押し順でストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押下され、８枚ベル役が非表示時となる「こぼし」の場合（１枚のメダル獲得時）に、演出遊技状態が演出遊技状態０へと移行する。また、演出遊技状態３、４においては、図示していない擬似ボーナスカウンタの回数（カウント値）が「８」になる、つまり８枚ベル役に８回入賞することにより、演出遊技状態が演出遊技状態２へと移行する。
【０４８２】
ここで、主制御回路９１では、特定の入賞役の入賞及び特定の押し順が実行されたことを条件に演出遊技状態０〜４を変移させることにより、擬似ボーナスの開始時に遊技ロック演出を実行できるとともに、副制御側における副遊技状態の変化を推定することが可能である。
【０４８３】
＜メイン制御処理＞
図１１０は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０４８４】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、図１１１に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０４８５】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（１ゲーム）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
【０４８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１２に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０４８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。
【０４８８】
ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。
【０４８９】
なお、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１３で乱数値２、３を抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用するときに抽出するようにしてもよい。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１３に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０４９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１４に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１５）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１６）。
【０４９３】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。
【０４９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１７）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機状態とされる。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０４９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１５に示すリール回転開始処理を実行し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる（Ｓ１８）。このリール回転開始処理は、図１２３に示す割込処理（リール制御処理）によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０４９６】
この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。その後、この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される（いわゆる、通常加速処理）。
【０４９７】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０４９８】
また、本リール回転開始処理においては、後述するリールロック演出等のリール演出（ロック演出）を行うこともできる。
【０４９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１９）。
【０５００】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路１０１は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０５０１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１６に示す引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２０）。この引込優先順位格納処理では、図１１７に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０５０２】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、引込優先順位テーブルに基づいて、その引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０５０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１９に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２１）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。
【０５０４】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２）。この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄の組合せが判断される。
【０５０５】
具体的には、図柄コード格納領域（図３１参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１８〜図２１参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域（図３０参照）に格納される。
【０５０６】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域のデータとして、そのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出し枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで、リール表示窓４に表示される図柄の組合せが特定される。
【０５０７】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄の組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する（Ｓ２３）。このメダル払出処理に伴って、払出し枚数カウンタに基づいた、ホッパー駆動回路（不図示）の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０５０８】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２４）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出し枚数等を表す。
【０５０９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１２１に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２５）。このボーナス終了チェック処理によって、ＭＢ遊技状態が終了する条件を満たした場合にＭＢ遊技状態の作動を終了する処理が実行される。
【０５１０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１２２に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２６）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＭＢ遊技状態の作動を行う処理が実行される。
【０５１１】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２６の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理と、ボーナス作動チェック処理との間に、演出遊技状態が演出遊技状態１から演出遊技状態３に移行する際に実行される擬似ボーナス開始時ロックを実行する。ここで、擬似ボーナス開始時ロックは、演出遊技状態１において、通常リプレイに内部当籤し、かつ左ストップボタン１９Ｌ以外が第１停止操作された場合に実行される遊技ロック演出である。
【０５１２】
＜電源投入時処理＞
図１１１は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０５１３】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０５１４】
例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ４０）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０５１５】
そして、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値とバックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０５１６】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ４１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０５１７】
ステップＳ４１の処理を実行した後、又はステップＳ４０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１のキャビネット２ａに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２）。
【０５１８】
ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ４３）。
【０５１９】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０５２０】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ４４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０５２１】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ４５）。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いてリセットスイッチが操作されたときに、選択されていた設定値が確定される。このように、遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を変更するメインＣＰＵ９３は、設置変更手段を構成する。
【０５２２】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ４６）、オン状態でない判断結果が得られるまで、ステップＳ４６の処理を繰り返し実行する。
【０５２３】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ４７）、電源投入時処理を終了する。
【０５２４】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４８）。
【０５２５】
ここで、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４９）、電源投入時処理を終了する。
【０５２６】
ステップＳ４８において、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ５０）。電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。
【０５２７】
なお、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によってはエラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０５２８】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図１１２は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０５２９】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ６０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ６０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０５３０】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０５３１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの枚数が最大値であるか否かを判断する（Ｓ６２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、クレジットカウンタの値が「５０」であるかどうかをチェックする。
【０５３２】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求がないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ６２において、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの枚数が最大値でないと判断した場合（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ６３）。例えば、メインＣＰＵ９３は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口２１に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。この処理によって、リプレイ入賞時におけるメダルの追加投入（クレジット）が可能となる。
【０５３３】
ステップＳ６３の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ６４）。本実施の形態において、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では３枚を設定し、ＭＢ遊技状態では２枚を設定する。
【０５３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ６５）。
【０５３５】
ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、精算スイッチ７８がオンされているか否かを判断する（Ｓ６６）。精算スイッチ７８がオンされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、クレジットされていたメダルを払い出す等、所定の精算処理を実行する（Ｓ６７）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされていたメダルをメダル払出口３２から排出させるための径路を形成させる。
【０５３６】
一方、精算スイッチ７８がオンされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ６８）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０５３７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンド送信処理を実行し（Ｓ６９）、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するメダル投入コマンドデータを生成する。そして、生成したメダル投入コマンドデータを、メインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０５３８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数か否かを判断するとともに、クレジットされているメダルの枚数が最大値となっているか否かを判断する（Ｓ７０）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態が非ＭＢ遊技状態では投入枚数が３枚、ＭＢ遊技状態では２枚であり、かつ、クレジットが５０となっていることをチェックする。
【０５３９】
ステップＳ７０において、メダルの投入枚数が遊技開始可能枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ７１）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２１に投入されたメダルがメダル払出口３２から排出されるようにするための径路を形成させる。
【０５４０】
ステップＳ７１での処理を実行した後、又はステップＳ７０において、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であり、かつ、クレジットの枚数が最大値でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ７２）。
【０５４１】
本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態が非ＭＢ遊技状態ではメダルの投入枚数が３枚に、ＭＢ遊技状態では２枚に、それぞれセットされているかどうかをチェックする。すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。
【０５４２】
ステップＳ７２において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ６５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ６２において、クレジットの枚数が最大値であると判断した場合（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判断する（Ｓ７３）。
【０５４３】
ここで、スタートスイッチ７９がオンでないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ７２において、メダルの投入枚数が単位遊技を開始できる枚数でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ６７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６５の処理を実行する。
【０５４４】
一方、スタートスイッチ７９がオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、自動投入の要求をクリアする（Ｓ７４）。
【０５４５】
ステップＳ７４の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ７５）、このメダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０５４６】
＜内部抽籤処理＞
図１１３は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ８０）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）を参照して、ＭＢ遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」であるか否かに基づいて実行される。
【０５４８】
すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断される。
【０５４９】
ここで、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＭＢ作動中処理を実行する（Ｓ８１）。ＭＢ作動中処理では、表示役格納領域（図３０参照）の全ての小役に対応するビットが「１」に更新される。ＭＢ作動中処理を実行すると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。
【０５５０】
一方、ステップＳ８０において、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ８２）。
【０５５１】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２２参照）をセットし、主遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図２３参照）をセットする。
【０５５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値１を取得する（Ｓ８３）。
【０５５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８２でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号（本実施の形態においては、１〜５１）に対応付けられた抽籤値を１つずつ取得し、乱数値１から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役を照合する。
【０５５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ８５）。ここで、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０より小さくないと判断した場合（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値１及び当籤番号を更新する（Ｓ８６）。
【０５５５】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ８７）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ８４の処理を実行する。
【０５５６】
一方、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ８８）。
【０５５７】
なお、本実施の形態において、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず０以上にならないように設定されているため、ステップＳ８８が実行されることはない。
【０５５８】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０より小さいと判断した場合（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ８９）。
【０５５９】
ステップＳ８８又はステップＳ８９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９０）。
【０５６０】
このステップＳ９０の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はステップＳ８９の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。
【０５６１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ９０で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２９参照）に格納する（Ｓ９１）。このステップＳ９１の処理では、ステップＳ９０の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域（格納領域０〜６）に格納される。
【０５６２】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３４参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９２）。本実施の形態において、この判断処理では、「Ｆ＿ＭＢ」を持ち越していないか否かが判断される。
【０５６３】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９３）。
【０５６４】
このステップＳ９３の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はステップＳ８９の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。
【０５６５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ９３で取得した内部当籤役を持越役格納領域（図３４参照）に格納する（Ｓ９４）。このステップＳ９４の処理では、ステップＳ９３において内部当籤役として「Ｆ＿ＭＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「Ｆ＿ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされる。
【０５６６】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３４参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９５）。この判断処理では、ステップＳ９４において持越格納領域の「Ｆ＿ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０５６７】
ステップＳ９５において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）の「ＲＴ１遊技状態」に対応するビット２を「１」にセットする（Ｓ９６）。このステップＳ９６の処理によって、主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態になる。
【０５６８】
ステップＳ９２において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ９５において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ９６の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ９７）。
【０５６９】
このステップＳ９７の処理では、持越役格納領域（図３４参照）に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域（図２９参照）のデータ値が更新される。ステップＳ９７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。
【０５７０】
＜リール停止初期設定処理＞
図１１４は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０５７１】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図１１３に示した内部抽籤処理のステップＳ８９の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする（Ｓ１２１）。
【０５７２】
ステップＳ１２０の処理において、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ１２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図２６参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１２２）。
【０５７３】
ステップＳ１２２の処理において、メインＣＰＵ９３は、例えば、第１〜第３停止操作時に使用する停止テーブルの番号や、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止あるいは押下された場合に、再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０５７４】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０５７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図３１参照）の各格納領域に回転中の識別子を格納し（Ｓ１２３）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１２４）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０５７６】
＜リール回転開始処理＞
図１１５は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ１８において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【０５７７】
まず、メインＣＰＵ９３は、リールロック演出がセットされているか否かを判断する（Ｓ１３０）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、例えば回胴演出フラグ格納領域のリールロック演出に対応するビット（フラグ）がセットされているか否かを判断する。
【０５７８】
ステップＳ１３０の処理において、リールロック演出がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、セットされているリールロック演出に基づいて回胴演出を実行する（Ｓ１３１）。
【０５７９】
ここで、所定の回胴演出条件の成立時にリールロック演出を実行するメインＣＰＵ９３は、リール演出手段を構成する。
【０５８０】
ステップＳ１３１の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、ランダム加速処理を実行する（Ｓ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を始める時間をランダムに決定し、決定した時間に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。
【０５８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用された回胴演出フラグ格納領域の各フラグをクリアし（Ｓ１３３）、リール回転開始処理を終了する。
【０５８２】
ステップＳ１３０の処理において、回胴演出フラグ格納領域にリールロック演出のためのフラグがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常加速処理を実行し（Ｓ１３４）、リール回転開始処理を終了する。
【０５８３】
この処理において、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を同時に開始させる通常の加速処理を実行する。
【０５８４】
＜引込優先順位格納処理＞
図１１６は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ２０及び図１１９に示すリール停止制御処理のステップＳ２２４において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０５８５】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１７０）。
【０５８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（Ｓ１７１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０５８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１７に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ１７２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図２８参照）から１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０５８８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２１（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ１７３）。
【０５８９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１１８に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１７４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０５９０】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードと図柄コード格納領域（図３１参照）とに基づいて、表示役格納領域（図３０参照）を更新する（Ｓ１７５）。
【０５９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ１７６）。この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域（図２９参照）で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１７２で選択された引込優先順位テーブル番号の情報を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５９２】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００ＥＨ）をセットする。
【０５９３】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ１７７）。
【０５９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ１７８）。
【０５９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１７９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７４の処理を実行する。
【０５９６】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ１８０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了する。
【０５９７】
一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理を実行する。
【０５９８】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図１１７は、図１１６に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１７２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０５９９】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１９０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図３３参照）、作動ストップボタン格納領域（図３２参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２７参照）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ１９１）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０６００】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１９２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０６０１】
＜図柄コード格納処理＞
図１１８は、図１１６に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１７４及び図１１９に示すリール停止制御処理のステップＳ２２０において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０６０２】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ２００）。なお、本実施の形態においては、１の有効ライン（中−中−中）がセットされる。
【０６０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ２０１）。なお、本実施の形態においては、例えば、左リール３Ｌである場合には、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
【０６０４】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ２０２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０６０５】
＜リール停止制御処理＞
図１１９は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ２１において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０６０６】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。この処理は、ストップスイッチ基板８０のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２１０の処理を繰り返し実行する。
【０６０７】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図３３参照）と作動ストップボタン格納領域（図３２参照）とを更新する（Ｓ２１１）。
【０６０８】
ここで、メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域（図３３参照）に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押し順を判断することができる。
【０６０９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ２１２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ２１３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２１４）。停止開始位置は、ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒによって停止操作が検出されたときの該当リールの、図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０６１０】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ２１５）。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル（図２６参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群にしたがって、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０６１１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１２０に示す優先引込制御処理を実行する（Ｓ２１６）。この優先引込制御処理は、ステップＳ２１５で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
【０６１２】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ（又は、停止予定位置）等を表す。
【０６１３】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２１８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０６１４】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２１９）。
【０６１５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理（図１１８参照）を実行する（Ｓ２２０）。ここでは、表示し得る役（図柄の組合せ）のビットが１に更新され、表示されない役（図柄の組合せ）のビットが０に更新される。
【０６１６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ２２１）。
【０６１７】
次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ２２２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０６１８】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２２３）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理（図１１６参照）を実行し（Ｓ２２４）、ステップＳ２１０の処理を実行する。
【０６１９】
一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０６２０】
＜優先引込制御処理＞
図１２０は、図１１９に示したリール停止制御処理のステップＳ２１６で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【０６２１】
まず、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（Ｓ２３０）。
【０６２２】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納された停止開始位置を取得する（Ｓ２３１）。
【０６２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ遊技状態が作動中であるか否かを判断する（Ｓ２３２）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）のビット０が「１」である場合には、ＭＢ遊技状態が作動中であると判断し、「０」である場合には、ＭＢ遊技状態が作動中でないと判断する。
【０６２４】
ここで、ＭＢ遊技状態が作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図１１９に示したリール停止制御処理のステップＳ２１３で決定した検索対象リールが、左リール３Ｌであるか否かを判断する（Ｓ２３３）。
【０６２５】
ステップＳ２３２において、ＭＢ遊技状態が作動中でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ２３３において、検索対象リールが左リール３Ｌでないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理のステップＳ２１５で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル（図２４参照）をセットする（Ｓ２３４）。
【０６２６】
例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）にセットされる。
【０６２７】
次に、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットする（Ｓ２３５）。すなわち、０駒〜４駒の５回分検索することが決定される。
【０６２８】
ステップＳ２３３において、検索対象リールが左リール３Ｌであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブル（図２５参照）をセットする（Ｓ２３６）。
【０６２９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値に３をセットし、チェック回数に２をセットする（Ｓ２３７）。
【０６３０】
ステップＳ２３５又はステップＳ２３７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ２３８）。
【０６３１】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（Ｓ２３９）。
【０６３２】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ２４０）。
【０６３３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２４０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する（Ｓ２４１）。
【０６３４】
ここで、ステップＳ２４１の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数を更新する（Ｓ２４２）。
【０６３５】
ステップＳ２４１において、ステップＳ２４０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ２４２の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ１を減算する（Ｓ２４３）。
【０６３６】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ２４４）。ここで、チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数をセットし（Ｓ２４５）、優先引込制御処理を終了する。
【０６３７】
一方、チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２３９の処理を実行する。
【０６３８】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図１２１は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ２５において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０６３９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ２８０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０６４０】
ここで、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０６４１】
一方、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了処理を実行する（Ｓ２８１）。このＣＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「０」にリセットされる。すなわち、ＭＢ作動中は、メダルの払出しがボーナス終了枚数となるまで、ＣＢの作動と終了とが繰り返される。
【０６４２】
続いて、メインＣＰＵ９３は、残りの払出し枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ２８２）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満か否かを判断する（Ｓ２８３）。
【０６４３】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０６４４】
一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ終了処理を行う（Ｓ２８４）。ＭＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」にリセットされる。
【０６４５】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し（Ｓ２８５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。
【０６４６】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図１２２は、図１１０に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０６４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０６４８】
ここで、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ作動処理を実行し（Ｓ２９１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０６４９】
一方、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢが入賞したか否かを判断する（Ｓ２９２）。
【０６５０】
ここで、ＭＢが入賞したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動処理を実行する（Ｓ２９３）。ＭＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに３０がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０６５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ２９４）、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し（Ｓ２９５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０６５２】
ステップＳ２９２において、ＭＢが入賞しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、リプレイが表示されたか否かを判断する（Ｓ２９６）。
【０６５３】
ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０６５４】
一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ２９７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０６５５】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図１２３は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０６５６】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３００）。
【０６５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図１２４に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信される信号の有無を確認する。
【０６５８】
例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ等のオンエッジ、オフエッジを含む、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータを、メインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。
【０６５９】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３０２）。
【０６６０】
次に、メインＣＰＵ９３は、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ３０３）。
【０６６１】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３０４）。より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ９３は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０６６２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を実行する（Ｓ３０５）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出し枚数等を各種表示部に表示する。
【０６６３】
次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３０６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０６６４】
＜入力ポートチェック処理＞
図１２４は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３０１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０６６５】
まず、メインＣＰＵ９３は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３１０）。
【０６６６】
次に、メインＣＰＵ９３は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３１１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３１２）。
【０６６７】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＢＥＴボタン２２が押されたか否か等をチェックしている。
【０６６８】
次に、メインＣＰＵ９３は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３１３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０６６９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３１４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０６７０】
［副制御処理］
副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、図１２５〜図１５６に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０６７１】
＜電源投入処理＞
図１２５は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０６７２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３２０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループである図１２８に示すマザータスクを含む。
【０６７３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１２６に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３２１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０６７４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１２７に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３２２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ１０２によって制御される。
【０６７５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスクを起動し（Ｓ３２３）、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０６７６】
＜ランプ制御タスク＞
図１２６は、図１２５に示した電源投入処理のステップＳ３２１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０６７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３３０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３３１）。
【０６７８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ３３２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０６７９】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０６８０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１２７に示したサウンド制御タスクを実行する（Ｓ３３３）。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。
【０６８１】
本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３３３では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３３３では、図１２７に示したサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３４２及びＳ３４３の処理が実行される。
【０６８２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行し（Ｓ３３４）、ランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３３５）、ステップＳ３３２の処理を実行する。
【０６８３】
＜サウンド制御タスク＞
図１２７は、図１２５に示した電源投入処理のステップＳ３２２において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０６８４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３４０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３４１）。
【０６８５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３４２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３４３）、ステップＳ３４１の処理を実行する。
【０６８６】
＜マザータスク＞
図１２８は、図１２５に示した電源投入処理のステップＳ３２３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０６８７】
マザータスクでは、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動し（Ｓ３５０）、主基板通信タスクを起動し（Ｓ３５１）、アニメタスクを起動する（Ｓ３５２）。
【０６８８】
＜メインタスク＞
図１２９は、図１２８に示したマザータスクのステップＳ３５０において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０６８９】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ３６０）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ３６１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（Ｓ３６２）、ステップＳ３６１の処理を実行する。
【０６９０】
＜主基板通信タスク＞
図１３０は、図１２８に示したマザータスクのステップＳ３５１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０６９１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３７０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３７１）。
【０６９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３７２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０６９３】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ３７３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３１に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３７４）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０６９４】
＜コマンド解析処理＞
図１３１は、図１３０に示した主基板通信タスクのステップＳ３７４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０６９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１３３に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ３８０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ３８１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ３８２）、決定された各データを登録し（Ｓ３８３）、コマンド解析処理を終了する。
【０６９６】
＜アニメタスク＞
図１３２は、図１２８に示したマザータスクのステップＳ３５２において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０６９７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ３９０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、図１２３に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブＲＡＭ１０３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０６９８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ３９１）。具体的には、ステップＳ３９０で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０６９９】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ３９２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ３９０の処理を実行する。
【０７００】
＜演出内容決定処理＞
図１３３は、図１３１に示したコマンド解析処理のステップＳ３８０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０７０１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データや、初期化コマンドを受信したことに基づき、設定変更時通常モード参照テーブル（図３８参照）が参照されてテーブルがセットされる。
【０７０２】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０３】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１３４に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０４】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０５】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。
【０７０６】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０７】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０８】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０７０９】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１７）、演出内容決定処理を終了する。
【０７１０】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ９３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップＳ４１６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了する。
Ｏ）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了する。
【０７１１】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図１３４は、図１３３に示した演出内容決定処理のステップＳ４０５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記載において、格納領域（カウンタ）に状態（フラグ、値）をセットとは、該格納領域にセットする状態（フラグ）に対応するビットを「１」（オン）にすること及び状態（フラグ、値）を記憶することを意味する。
【０７１２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブＲＡＭ１０３の演出用乱数値格納領域に格納する（Ｓ４２０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ当籤情報格納領域と、擬似ボーナス昇格中抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤当籤フラグ格納領域と、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグ格納領域と、の各当籤格納領域を初期化する（Ｓ４２１）。ここで、各当籤格納領域に格納されているフラグは、後述するサブＣＰＵ１０２による各制御処理において、それぞれ実行される所定の抽籤によって当籤した場合にセットされる。
【０７１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ４２２）、この処理において、通常遊技状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を実行し（Ｓ４２３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、通常中処理において、サブＣＰＵ１０２は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理（ステップＳ４４２参照）や通常時前兆ゲーム数抽籤処理（ステップＳ４５７参照）といった遊技状態の移行に関わる処理と、確率状態を決定する通常時高確移行ゲーム数抽籤処理（ステップＳ４６０参照）と、を実行する。
【０７１４】
ステップＳ４２２の処理において、通常遊技状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に第１のＡＴ状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４２４）。この処理において、第１のＡＴ状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態中処理を実行し（Ｓ４２５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第１のＡＴ状態中処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数の間、８枚ベル役の押し順ナビを実行する第１のＡＴ状態を実行する。
【０７１５】
ステップＳ４２４の処理において、第１のＡＴ状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に第２のＡＴ状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４２６）。この処理において、第２のＡＴ状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中処理を実行し（Ｓ４２７）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、第２のＡＴ状態中処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数の間、８枚ベル役の押し順ナビを実行するとともに、選択しているＡＴ継続種別によって異なる演出を実行する第２のＡＴ状態を実行する。
【０７１６】
ステップＳ４２６の処理において、第２のＡＴ状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４２８）。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態処理を実行し（Ｓ４２９）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態処理において、サブＣＰＵ１０２は、当籤している擬似ボーナス状態を遊技者にとってより有利な擬似ボーナス状態に昇格するか否かを抽籤する。
【０７１７】
ステップＳ４２８の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４３０）。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス移行処理を実行し（Ｓ４３１）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス移行処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス移行役（後述）に当籤するまで、特別擬似ボーナス状態への移行抽籤及び当籤している擬似ボーナス状態の昇格抽籤が実行され、擬似ボーナス移行役に当籤した場合に、擬似ボーナス確定画面演出を実行する遊技状態である。
【０７１８】
ステップＳ４３０の処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４３２）。この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を実行し（Ｓ４３３）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、擬似ボーナス中処理において、サブＣＰＵ１０２は、所定の回数８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する擬似ボーナス状態を実行する。また、この処理において、擬似ボーナス状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０７１９】
＜通常中処理＞
図１３５、図１３６は、図１３４に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２３において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
【０７２０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ４４０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、前回の通常中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した否かを判断する。
【０７２１】
ステップＳ４４０の処理において、擬似ボーナス種別０がセットされていると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス天井カウンタを１加算する（Ｓ４４１）。ここで、擬似ボーナス天井カウンタとは、擬似ボーナス状態に当籤していない場合における単位遊技の回数を計数するカウンタであり、所定の値（例えば、６００）となった場合に、次回の通常時擬似ボーナス種別抽籤において、必ず擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル（図４６（ｄ）参照）が参照される。
【０７２２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、通常時擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する（Ｓ４４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、現在選択している確率状態及び擬似ボーナス天井カウンタの値に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス抽籤テーブル（図４６（ａ）〜（ｄ）参照）を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する。
【０７２３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４２において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする（Ｓ４４３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ４４４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４２で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した否かを判断する。
【０７２４】
ステップＳ４４４の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する（Ｓ４４５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４２で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。
【０７２５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ４４６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、現在セットしているＡＴ状態非当籤回数及び選択されているテーブルに基づいて通常モード参照テーブル（図３９参照）を参照して決定した通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル（図５２〜５４の各（ａ）〜（ｃ）参照）を決定し、該決定した通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＲＴ抽籤処理を実行する。
【０７２６】
ステップＳ４４４、ステップＳ４４６に示すように、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、ＡＲＴ抽籤処理を実行し、ＡＴ状態に移行させるか否かと、ＡＴ状態を継続させる継続確率としてのループ率と、ＡＴ状態を継続させる継続回数としてのセット数と、を決定するサブＣＰＵ１０２は、特定演出状態移行抽籤手段と、継続確率決定手段と、継続回数決定手段と、を構成する。ここで、サブＣＰＵ１０２は、後述する各処理において、擬似ボーナス当籤時にＡＲＴ抽籤を実行するよう構成されている、
【０７２７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ４４７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４６で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０７２８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当否格納領域にセットされているＡＲＴ当否が、ＡＴ当籤であるか否かを判断する（Ｓ４４８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４６で実行した通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤において、ＡＴ当籤に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤したか否かを判断する。
【０７２９】
ステップＳ４４８の処理において、ＡＴ非当籤であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをＯＦＦにする（Ｓ４４９）。ここで、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグは、擬似ボーナス中処理（図１４１、図１４２参照）において、第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤を実行するか否かを決定するフラグである。
【０７３０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態非当籤回数カウンタを１加算する（Ｓ４５０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４２の通常時擬似ボーナス種別抽籤に当籤し、かつステップＳ４４６の通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤でＡＴ状態に非当籤であることから、ＡＴ状態非当籤回数を格納するＡＴ状態非当籤回数カウンタを１加算する。
【０７３１】
このように、擬似ボーナス状態当籤時におけるＡＲＴ抽籤において、ＡＴ状態に非当籤となった回数をＡＴ状態非当籤回数カウンタに記憶するサブＲＡＭ１０３は、非当籤回数記憶手段を構成する。
【０７３２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、通常モード番号決定処理を実行し（Ｓ４５１）、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする（Ｓ４５２）。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、通常モード参照テーブル（図３９参照）を参照して、現在選択しているテーブル及びＡＴ状態非当籤回数カウンタに格納されている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。
【０７３３】
ここで、通常モード参照テーブルは、上述した通り、ＡＴ状態非当籤回数が各テーブルごとに規定された特定の回数（例えば、テーブルＡであれば９回、テーブルＷであれば４回）となった場合に、通常モード４、５が、サブＣＰＵ１０２によって通常モード格納領域にセットされるように構成されている。
【０７３４】
そして、通常モード４、５がセットされている場合、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４６の通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤処理において、図示しない通常時通常モード４、５選択時擬似ボーナス状態当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＲＴ抽籤を実行する。ここで、通常時通常モード４、５選択時擬似ボーナス状態当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴ当否がＡＴ状態に当籤となるＡＴ当籤番号に必ず当籤するように抽籤値が対応付けられた確率テーブルである。
【０７３５】
つまり、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態に当籤した場合には、副遊技状態を、擬似ボーナス状態終了後にＡＴ状態に移行するよう構成されている。
【０７３６】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、ＡＴ状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。
【０７３７】
ステップＳ４４８の処理において、ＡＴ当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをＯＮにする（Ｓ４５３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態フラグとして通常時フラグをセットする（Ｓ４５４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３のＡＴ状態フラグ格納領域に通常時フラグをセットする。
【０７３８】
ステップＳ４５２、ステップＳ４５４の処理を実行した後又はステップＳ４４４の処理において、擬似ボーナス種別０がセットされていると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ４５５）。ここで、前兆カウンタは、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されているカウンタであり、前兆ゲーム数が格納される。
【０７３９】
ステップＳ４５５の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値を１減算する（Ｓ４５６）。
【０７４０】
一方、ステップＳ４５５の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する（Ｓ４５７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態の当否、擬似ボーナス状態当籤時におけるＡＲＴ当否、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する通常時前兆ゲーム数抽籤テーブル（図８９〜図９４参照）を決定し、該決定した通常時前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、前兆ゲーム数を決定する通常時前兆ゲーム数抽籤処理を実行する。
【０７４１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４５７において実行した通常時前兆ゲーム数抽籤の結果を、前兆カウンタにセットする（Ｓ４５８）。
【０７４２】
ステップＳ４５６又はステップＳ４５８の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ４５９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４４２で実行した通常時擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した否かを判断する。
【０７４３】
ステップＳ４５９の処理において、擬似ボーナス種別０がセットされていると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する（Ｓ４６０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、現在セットしている通常モード及び確率状態に基づいて、参照する高確移行ゲーム数抽籤テーブル（図４２〜図４４の各（ａ）〜（ｄ）参照）を決定し、該決定した高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して、確率状態と、確率状態として高確又は超高確を選択した場合における各確率状態のゲーム数と、を決定する高確移行ゲーム数抽籤処理を実行する。
【０７４４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、高確カウンタ及び超高確カウンタに現在セットされている値を１減算し（Ｓ４６１）、ステップＳ４６０で実行した高確移行ゲーム数抽籤の結果を、対応する高確カウンタ及び超高確カウンタにセットする（Ｓ４６２）。ここで、高確カウンタ及び超高確カウンタは、それぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブＣＰＵ１０２が確率状態として高確及び超高確を選択した場合に、該確率状態で実行する遊技回数が格納される。また、ステップＳ４６１の処理の実行後にステップＳ４６２の処理を実行することにより、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４６０の処理で決定した高確ゲーム数及び超高確ゲーム数を、減算することなく高確カウンタ及び超高確カウンタにセットすることができる。
【０７４５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に通常状態をセットし、通常中処理を終了する。
【０７４６】
ステップＳ４５９の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ４６４）。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１３９に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行する（Ｓ４６５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、前兆状態が終了した場合に、次遊技の副遊技状態を決定する処理を実行する。
【０７４７】
ステップＳ４６５の処理を実行した後又はステップＳ４６４の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、高確カウンタ及び超高確カウンタを初期化し（Ｓ４６６）、通常中処理を終了する。
【０７４８】
ステップＳ４４０の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆中処理を実行し（Ｓ４６７）、通常中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。
【０７４９】
＜ＡＲＴ抽籤後の共通処理＞
図１３７は、図１３５、図１３６に示した通常中処理のステップＳ４４７、図１３８に示す前兆中処理のステップＳ４９３、図１４１、図１４２に示す擬似ボーナス中処理のステップＳ５３８、図１４３、図１４４に示す擬似ボーナス終了時処理のステップＳ５６５、図１４５、図１４６に示す第１のＡＴ状態開始前処理のステップＳ６００、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理のステップＳ６３９、図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理のステップＳ６７９、ステップＳ６８２、図１５３に示す第２のＡＴ状態終了時処理のステップＳ７３７及び図１５５に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理のステップＳ７６２において実行されるＡＲＴ抽籤後の共通処理を示すフローチャートである。
【０７５０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当否格納領域にＡＲＴ当否をセットする（Ｓ４７０）。この処理において、ＡＲＴ抽籤後の共通処理の実行契機となったＡＲＴ抽籤の結果のうち、ＡＲＴ当否に係る情報をＡＲＴ当否格納領域にセットする。
【０７５１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ループ参照ストックテーブルの末尾にループ率をセットする（Ｓ４７１）。この処理において、ＡＲＴ抽籤後の共通処理の実行契機となったＡＲＴ抽籤の結果のうち、ループ率に係る情報をループ参照ストックテーブルの末尾にセットする。
【０７５２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ループストックカウンタにＡＲＴセット数をセットする（Ｓ４７２）。この処理において、ＡＲＴ抽籤後の共通処理の実行契機となったＡＲＴ抽籤の結果のうち、ＡＲＴセット数に係る情報をサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されているループストックカウンタに格納する。
【０７５３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特別モード６ストックカウンタに特別モード６セット数をセットし（Ｓ４７３）、ＡＲＴ抽籤後の共通処理を終了する。この処理において、ＡＲＴ抽籤後の共通処理の実行契機となったＡＲＴ抽籤の結果のうち、特別モード６セット数に係る情報をサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている特別モード６ストックカウンタに格納する。
【０７５４】
＜前兆中処理＞
図１３８は、図１３５、図１３６に示した通常中処理のステップＳ４６７、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理のステップＳ６２３及び図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理のステップＳ７０７において実行される前兆中処理を示すフローチャートである。
【０７５５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する（Ｓ４８０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル（図４７、４８の各（ａ）〜（ｅ）参照）を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。
【０７５６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する（Ｓ４８１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４８０で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。
【０７５７】
ステップＳ４８１の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする（Ｓ４８２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、昇格抽籤に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別を、昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別に変更することで、現在当籤している擬似ボーナス種別を、昇格抽籤によって決定された擬似ボーナス種別に昇格する。
【０７５８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別５であるか否かを判断する（Ｓ４８３）。この処理において、擬似ボーナス種別が５ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別６であるか否かを判断する（Ｓ４８４）。
【０７５９】
ステップＳ４８３の処理において、擬似ボーナス種別５がセットされていると判断した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ４８４の処理において、擬似ボーナス種別６がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをＯＮにする（Ｓ４８５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。
【０７６０】
ステップＳ４８５の処理を実行した後又はステップＳ４８４の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別６ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをＯＮにする（Ｓ４８６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをセットする。
【０７６１】
ステップＳ４８６の処理を実行した後又はステップＳ４８１の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する（Ｓ４８７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別８に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。
【０７６２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４８７で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別８に当籤したか否かを判断する（Ｓ４８８）。この処理において、擬似ボーナス種別８に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ４８９）。
【０７６３】
ステップＳ４８８の処理において、擬似ボーナス種別８に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタを初期化し（Ｓ４９０）、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭に擬似ボーナス種別８をセットする（Ｓ４９１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別８を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。
【０７６４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ４９２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスＡＲＴ抽籤テーブル（図５５参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤処理を実行する。
【０７６５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ４９３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４９２で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０７６６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当否格納領域にセットされているＡＲＴ当否が、ＡＴ当籤であるか否かを判断する（Ｓ４９４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４９２で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤において、ＡＴ当籤に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤したか否かを判断する。
【０７６７】
ステップＳ４９４の処理において、ＡＴ当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをＯＮにする（Ｓ４９５）。
【０７６８】
ステップＳ４８９、ステップＳ４９５の処理を実行した後又はステップＳ４９４の処理において、ＡＴ非当籤であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタに格納されている値が０であるか否かを判断する（Ｓ４９６）。この処理において、前兆カウンタに格納されている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆中処理を終了する。
【０７６９】
ステップＳ４９６の処理において、前兆カウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１３９に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し（Ｓ４９７）、前兆中処理を終了する。
【０７７０】
＜前兆終了時の状態移行共通処理＞
図１３９は、図１３５、図１３６に示した通常中処理のステップＳ４６５、図１３８に示す前兆中処理のステップＳ４９７、図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理のステップＳ６５５及び図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理のステップＳ７００において実行される前兆終了時の状態移行共通処理を示すフローチャートである。
【０７７１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別８であるか否かを判断する（Ｓ５００）。この処理において、擬似ボーナス種別８がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし（Ｓ５０１）、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。
【０７７２】
このように、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別８がセットされている場合には、前兆状態から擬似ボーナス移行状態を介することなく、直接擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行するよう構成されている。
【０７７３】
ステップＳ５００の処理において、擬似ボーナス種別８がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５０２）。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをＯＦＦにし（Ｓ５０３）、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし（Ｓ５０４）、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。
【０７７４】
このように、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがセットされている、つまり、擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することが決定している場合に、前兆状態終了後に擬似ボーナス昇格遊技状態に副遊技状態を移行するサブＣＰＵ１０２は、第３の特定演出状態移行手段を構成する。
【０７７５】
ステップＳ５０２の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがＯＮではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし（Ｓ５０５）、前兆終了時の状態移行共通処理を終了する。
【０７７６】
＜擬似ボーナス移行処理＞
図１４０は、図１３４に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ４３１において実行される擬似ボーナス移行処理を示すフローチャートである。
【０７７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス参照テーブル（図４５参照）に基づいた演出を実行する（Ｓ５１０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス確定画面演出を実行し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、当籤している擬似ボーナス種別に対応する擬似ボーナス状態の演出を実行する。例えば、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別１がセットされている場合、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、赤同色擬似ボーナス状態の演出を実行する。
【０７７８】
また、押し順ベルに当籤した場合には、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル（図４９、５０の各（ａ）〜（ｅ）参照）を決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。
【０７７９】
例えば、擬似ボーナス種別１がセットされ、メインＲＡＭ９５に演出遊技状態０が格納されている場合には、サブＣＰＵ１０２は、図４９（ａ）に示す擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを参照して、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。
【０７８０】
ここで、サブＣＰＵ１０２によって８枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されることにより、メインＣＰＵ９３は、サブＣＰＵ１０２が擬似ボーナス状態に当籤した場合に、演出遊技状態を演出遊技状態１に移行することができる。
【０７８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス移行役である通常リプレイに当籤したか否かを判断する（Ｓ５１１）。この処理において、通常リプレイに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別及びメインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照する擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブルを決定し、該決定した擬似ボーナス確定画面ナビ抽籤テーブル参照して、押し順ナビの抽籤を実行し、押し順ナビの抽籤の結果が、第１停止操作を左ストップボタン１９Ｌ以外に実行させる押し順ナビであるか否かを判断する（Ｓ５１２）。
【０７８２】
ステップＳ５１２の処理において、第１停止操作を左ストップボタン１９Ｌ以外に実行させる押し順ナビに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納された擬似ボーナス移行フラグをＯＮにする（Ｓ５１３）。
【０７８３】
ステップＳ５１３の処理を実行した後、ステップＳ５１１の処理において当籤役が通常リプレイではないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ５１２の処理において、第１停止操作を左ストップボタン１９Ｌに実行させる押し順ナビが実行されたと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する（Ｓ５１４）。
【０７８４】
ステップＳ５１４の処理において、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス昇格抽籤テーブル（図４７、４８の各（ａ）〜（ｅ）参照）を決定し、該決定した擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。
【０７８５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する（Ｓ５１５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５１４で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。
【０７８６】
ステップＳ５１５の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットし（Ｓ５１６）、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤当籤フラグをＯＮにする（Ｓ５１７）。
【０７８７】
ステップＳ５１７の処理を実行した後又はステップＳ５１５の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する（Ｓ５１８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別８に当籤するか否かの抽籤処理を実行する。
【０７８８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５１８で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別８に当籤したか否かを判断する（Ｓ５１９）。この処理において、擬似ボーナス種別８に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス移行処理を終了する。
【０７８９】
ステップＳ５１９の処理において、擬似ボーナス種別８に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に擬似ボーナス種別８をセットする（Ｓ５２０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、当籤している擬似ボーナス種別をストックしたまま、擬似ボーナス種別８を擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットすることができる。
【０７９０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ５２１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスＡＲＴ抽籤テーブル（図５５参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤処理を実行する。
【０７９１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ５２２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５２１で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０７９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをＯＮにし（Ｓ５２３）、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし（Ｓ５２４）、擬似ボーナス移行処理を終了する。
【０７９３】
＜擬似ボーナス中処理＞
図１４１、図１４２は、図１３４に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ４３３において実行される擬似ボーナス中処理を示すフローチャートである。
【０７９４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が０であるか否かを判断する（Ｓ５３０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナスナビカウンタの値が０であるか否かを判断する。
【０７９５】
ステップＳ５３０の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス参照テーブル（図４５参照）に基づいて擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする（Ｓ５３１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスナビカウンタの値が０であることから、今回の遊技が擬似ボーナス状態における１回目の遊技であると判断し、擬似ボーナス参照テーブルを参照し、実行している擬似ボーナス種別に対応付けられた擬似ボーナスナビカウンタの値をセットする。
【０７９６】
ステップＳ５３１の処理を実行した後又はステップＳ５３０の処理において、擬似ボーナスナビカウンタの値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを判断する（Ｓ５３２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、押し順ベルの当籤時に８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。
【０７９７】
ステップＳ５３２の処理において、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行すると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ５３３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことから、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値を１減算する。
【０７９８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、告知タイミングフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５３４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている告知タイミングフラグがセットされているか否かを判断する。ここで、告知タイミングフラグは、第１、第２の擬似ボーナス選択演出が遊技者に選択された場合に、抽籤により決定された告知タイミングでＡＴ状態に当籤した旨の告知を行うことが決定した場合にセットされるフラグである。
【０７９９】
ステップＳ５３４の処理において、告知タイミングフラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであるか否かを判断する（Ｓ５３５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３２で８枚ベル役を入賞させる押し順ナビが実行されたことで、ＡＴ状態に当籤した旨を告知する告知タイミングを迎えたか否かを判断する。
【０８００】
ステップＳ５３５の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が同じであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態に当籤した旨を告知するＡＴ状態告知演出を実行する（Ｓ５３６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に対応するＡＴ状態告知演出を実行する。例えば、遊技者が第１の擬似ボーナス選択演出を選択した場合には、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態告知演出を実行する。
【０８０１】
ステップＳ５３５、ステップＳ５３６の処理により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつＡＲＴ抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第１のＡＴ状態告知演出で、ＡＲＴ当否としてＡＴ当籤がＡＲＴ当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第１のＡＴ状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。
【０８０２】
このように、ＡＴ状態に当籤した状態で、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様で、ＡＴ状態告知演出を実行するサブＣＰＵ１０２は、当籤報知手段を構成する。
【０８０３】
ステップＳ５３６の処理を実行した後、ステップＳ５３２の処理において、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行しないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５３４の処理において、告知タイミングフラグがＯＦＦであると判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ５３５の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値と、告知タイミングカウンタに格納されている値と、が異なる値であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ５３７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当否及びサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、参照する擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５６〜図５８の各（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定した擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＲＴ抽籤処理を実行する。
【０８０４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ５３８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３７で実行した擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０８０５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５３９）。この処理において、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤処理を実行する（Ｓ５４０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当否に基づいて、参照する第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９６（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定した第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを参照して、上乗せする第１のＡＴ状態ゲーム数を抽籤により決定する。
【０８０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタに、ステップＳ５４０の処理の結果上乗せすることが決定した第１のＡＴ状態ゲーム数を加算する（Ｓ５４１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態に当籤している場合に、抽籤により第１のＡＴ状態ゲーム数を上乗せすることができる。
【０８０７】
ステップＳ５４１の処理を実行した後又はステップＳ５３９の処理において、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤処理を実行する（Ｓ５４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したか否かを、抽籤により決定する。
【０８０８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５４２の処理で実行した擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ５４３）。この処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを１加算する（Ｓ５４４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを１加算する。
【０８０９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを１加算する（Ｓ５４５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤、つまり少なくとも１回のＡＴ当籤が上乗せされる擬似ボーナス上乗せ状態に当籤したことから、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤に当籤した回数を計数するカウンタである擬似ボーナス中上乗せカウンタを１加算する。
【０８１０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをＯＮにする（Ｓ５４６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ状態抽籤当籤フラグをセットする。
【０８１１】
ステップＳ５４６の処理を実行した後又はステップＳ５４３の処理において、擬似ボーナス中擬似ボーナス上乗せ抽籤に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤の結果、ＡＴ状態に当籤したか否かを判断する（Ｓ５４７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３７で実行した擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤処理において、ＡＴ当籤に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤したか否かを判断する。
【０８１２】
ステップＳ５４７の処理において、ＡＴ状態に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、擬似ボーナス中上乗せカウンタを１加算する（Ｓ５４８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス中上乗せカウンタを１加算する。
【０８１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをＯＮにする（Ｓ５４９）。次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤当籤フラグをＯＮにする（Ｓ５５０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３７で実行した擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤処理において、ＡＴ当籤に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤したことを識別する擬似ボーナス中ＡＲＴ抽籤当籤フラグをセットする。
【０８１４】
ステップＳ５５０の処理を実行した後又はステップＳ５４７の処理において、ＡＴ状態に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が０であるか否かを判断する（Ｓ５５１）。この処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中処理を終了する。
【０８１５】
一方、ステップＳ５５１の処理において、擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、告知タイミングフラグをＯＦＦにする（Ｓ５５２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態が終了することから、告知タイミングフラグをＯＦＦにする。
【０８１６】
次に、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第３の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する（Ｓ５５３）。
【０８１７】
ステップＳ５５３の処理において、第３の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第３の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤処理を実行する（Ｓ５５４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が第３の擬似ボーナス選択演出を選択している状態で実行された擬似ボーナス状態において、所定の回数の押し順ナビが実行され擬似ボーナスナビカウンタにセットされている値が０となったことから、第３の擬似ボーナス選択演出実行時終了演出抽籤テーブル（図１０７参照）を参照して、擬似ボーナス状態が終了した旨を報知するとともに、次遊技からセットされる通常モードを示唆することで、次回の通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤において、参照される通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル（図５２〜図５４の各（ａ）〜（ｃ）参照）を示唆する終了演出の内容を決定する。
【０８１８】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルからいずれか１つの通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルに基づいてＡＲＴ抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってＡＴ状態に移行する確率が異なるとともに、第３の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。
【０８１９】
ステップＳ５５４の処理を実行した後又はステップＳ５５３の処理において、第３の擬似ボーナス選択演出がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス終了時処理を実行し（Ｓ５５５）、擬似ボーナス中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態を終了し、次遊技における演出内容を決定する処理を実行する。
【０８２０】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態中に実行されるＡＴ中擬似ボーナス種別抽籤処理（図１４７、図１４８に示す第１のＡＴ状態中処理のステップＳ６２５及び図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理のステップＳ６６６参照）において、擬似ボーナス種別１〜６に当籤して、第１〜第４の擬似ボーナス状態を実行した場合に、擬似ボーナス状態の終了時となるステップＳ５５５の処理の実行時に、特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する演出である特別モード示唆演出を実行する。ここで、特別モード示唆演出の詳細については、後述する。
【０８２１】
このように、ＡＴ状態において、擬似ボーナス状態に移行させることが決定し、該決定した擬似ボーナス状態を副遊技状態にセットし、該決定した擬似ボーナス状態の終了時に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示唆する特別モード演出を実行するサブＣＰＵ１０２は、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段を構成する。
【０８２２】
＜擬似ボーナス終了時処理＞
図１４３、図１４４は、図１４１、図１４２に示す擬似ボーナス中処理のステップＳ５５５において実行される擬似ボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
【０８２３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに０より大きい値が格納されているか否かを判断する（Ｓ５６０）。ここで、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタは、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されるカウンタであり、擬似ボーナス上乗せ状態中に特別擬似ボーナス状態に対応付けられた擬似ボーナス種別８に当籤した場合に、該当籤時に擬似ボーナスナビカウンタに格納されている値が格納される。
【０８２４】
ステップＳ５６０の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに０より大きい値が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスナビカウンタに擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値を格納し、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタを初期化する（Ｓ５６１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス上乗せ状態に対応付けられた擬似ボーナス種別７をセットし（Ｓ５６２）、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス上乗せ状態中に当籤した特別擬似ボーナス状態が終了したことから、次遊技から実行中であった擬似ボーナス上乗せ状態を再開する。
【０８２５】
ステップＳ５６０の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックナビカウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別７であるか否かを判断する（Ｓ５６３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、実行していた擬似ボーナス状態が擬似ボーナス上乗せ状態であったか否かを判断する。
【０８２６】
ステップＳ５６３の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別７であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤処理を実行する（Ｓ５６４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中上乗せカウンタに格納されている値及び擬似ボーナス上乗せ状態実行時ＡＲＴ抽籤テーブル（図８８参照）を参照して、擬似ボーナス上乗せ状態においてＡＴ状態が１セットもストックされなかった場合に、１セットストックする処理を実行する。
【０８２７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ５６５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５６４で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０８２８】
ステップＳ５６５の処理を実行した後又はステップＳ５６３の処理において、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別７ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する（Ｓ５６６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態が終了したことから、擬似ボーナス中上乗せカウンタを初期化する。
【０８２９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに０より大きい値が格納されているか否かを判断する（Ｓ５６７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態において、擬似ボーナス上乗せ状態に当籤しストックされているか否かを判断する。
【０８３０】
ステップＳ５６７の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに０より大きい値が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別７をセットし（Ｓ５６８）、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタを１減算し（Ｓ５６９）、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし（Ｓ５７０）、擬似ボーナス終了時処理を終了する。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態においてストックされた擬似ボーナス上乗せ状態を、次に実行する擬似ボーナス状態とし、ストックを１つ減らすとともに副遊技状態を擬似ボーナス移行状態に移行する。
【０８３１】
ステップＳ５６７の処理において、擬似ボーナス上乗せ状態ストックカウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別を初期化する（Ｓ５７１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、現在実行している擬似ボーナス種別を、擬似ボーナス種別ストックテーブルから消去する。
【０８３２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が０より大きい値か否かを判断する（Ｓ５７２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別が擬似ボーナス上乗せ状態ストックテーブルにストックされているか否かを判断する。
【０８３３】
ステップＳ５７２の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が０より大きい値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値を、擬似ボーナス種別としてセットする（Ｓ５７３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにストックされている擬似ボーナス種別を、次遊技から参照する擬似ボーナス種別として擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする。
【０８３４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５７４）。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットし（Ｓ５７５）、擬似ボーナス終了時処理を終了する。
【０８３５】
一方、ステップＳ５７４の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態をセットし（Ｓ５７６）、擬似ボーナス昇格遊技状態移行フラグをＯＦＦにし（Ｓ５７７）、擬似ボーナス終了時処理を終了する。
【０８３６】
ステップＳ５７２の処理において、擬似ボーナス種別ストックテーブルの先頭の値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当否格納領域にセットされているＡＲＴ当否が、ＡＴ当籤であるか否かを判断する（Ｓ５７８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、各ＡＲＴ抽籤のいずれかにおいて、ＡＴ当籤に対応付けられたＡＴ当籤番号に当籤していたか否かを判断する。
【０８３７】
ステップＳ５７８の処理において、ＡＴ当籤であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に第１のＡＴ状態をセットし（Ｓ５７９）、第１のＡＴ状態開始前処理を実行する（Ｓ５８０）。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、次遊技から開始する第１のＡＴ状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、ＡＴ状態の継続の有無と、を決定する第１のＡＴ状態開始前処理を実行する。
【０８３８】
このように、ＡＴ状態の当籤時において、擬似ボーナス状態終了後に、副遊技状態を、ＡＴ状態のうちの第１のＡＴ状態に移行させるサブＣＰＵ１０２は、第１の特定演出状態移行手段を構成する。
【０８３９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態非当籤回数カウンタを初期化し（Ｓ５８１）、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態に当籤していることから、ＡＴ状態非当籤回数カウンタを初期化する。
【０８４０】
ステップＳ５７８の処理において、ＡＴ非当籤であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ（高確カウンタ及び超高確カウンタ）に格納し（Ｓ５８２）、副遊技状態格納領域に通常状態をセットし（Ｓ５８３）、擬似ボーナス終了時処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態の終了後に開始される通常状態において、開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。
【０８４１】
ここで、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルは、高確移行ゲーム数抽籤テーブル（図４２〜図４４の各（ａ）〜（ｄ）参照）に類似した５つの抽籤テーブルである。サブＣＰＵ１０２は、通常モード格納領域にセットされている通常モードを参照して、参照するその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを決定する。また、その他高確移行ゲーム数抽籤テーブルにおいて、各確率状態及び該確率状態が継続するゲーム数には、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態ごとに異なる抽籤値が対応付けられている。
【０８４２】
＜第１のＡＴ状態開始前処理＞
図１４５、図１４６は、図１４３、図１４４に示した擬似ボーナス終了中処理のステップＳ５８０及び図１５３に示す第２のＡＴ状態終了時処理のステップＳ７３８において実行される第１のＡＴ状態開始前処理を示すフローチャートである。
【０８４３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特別モードが特別モード格納領域にセットされていないか否かを判断する（Ｓ５９０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている特別モードに、特別モード１〜６のいずれかがセットされていないか否かを判断する。
【０８４４】
ステップＳ５９０の処理において、特別モードがセットされていないと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特別モード格納領域に特別モード１をセットする（Ｓ５９１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態の初期状態においてセットする特別モード１を、特別モード格納領域にセットする。
【０８４５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特別テーブル情報カウンタに０をセットする（Ｓ５９２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている特別テーブル情報カウンタに初期値として０をセットする。
【０８４６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特別テーブル抽籤処理を実行し（Ｓ５９３）、特別テーブル番号に抽籤結果をセットする（Ｓ５９４）。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、特別テーブル抽籤テーブル（図６０参照）を参照して特別テーブルを決定し、該決定した特別テーブルの番号を、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている特別テーブル番号にセットする。
【０８４７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットし（Ｓ５９５）、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットし（Ｓ５９６）、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする（Ｓ５９７）。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されているＡＴ状態フラグのうちのループ抽籤状態と、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤状態と、特別モード抽籤状態と、のそれぞれに通常時フラグをセットする。
【０８４８】
ステップＳ５９７の処理を実行した後又はステップＳ５９０の処理において、特別モードがセットされていると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特別モードテーブル参照テーブルを参照して特別モードテーブルを決定し、決定した特別モードテーブルの番号を特別モードテーブル番号にセットする（Ｓ５９８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、特別テーブル情報カウンタにセットされている値と、特別テーブル番号にセットされている値と、に基づいて特別モードテーブル参照テーブルを参照し特別モードテーブルを決定するとともに、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている特別モードテーブル番号に、決定した特別モードテーブルの番号をセットする。
【０８４９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ５９９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブル（図６２（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定した第１のＡＴ状態開始時特別モードテーブルＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＲＴ抽籤を実行する。
【０８５０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ６００）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５９９で実行した擬似ボーナス上乗せ状態保障抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０８５１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤処理を実行する（Ｓ６０１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブル（図９５参照）を参照して、第１のＡＴ状態において単位遊技を実行する回数である第１のＡＴ状態ゲーム数を決定する。
【０８５２】
このように、擬似ボーナス状態から第１のＡＴ状態に移行される場合に実行される第１のＡＴ状態開始前処理において、第１のＡＴ状態ゲーム数を決定するサブＣＰＵ１０２は、第１の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。
【０８５３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタに、ステップＳ６０１の処理の結果決定した第１のＡＴ状態ゲーム数を加算する（Ｓ６０２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定した第１のＡＴ状態ゲーム数を、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納する。
【０８５４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤状態に通常時フラグをセットする（Ｓ６０３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤処理を実行する（Ｓ６０４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及び特別モード抽籤状態にセットされているフラグに基づいて、参照する第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブル（図６３〜図７１参照）を決定し、該決定した第１のＡＴ状態開始時特別モード移行抽籤テーブルを参照して、特別モードを決定する。
【０８５５】
このように、第２のＡＴ状態において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することが決定される当籤確率がそれぞれ異なる複数の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブル（図７３〜図８２の各（ａ）、（ｂ）参照）から、参照する第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを決定する場合に、参照される特別モードを、複数の特別モードから少なくとも１つを選択するサブＣＰＵ１０２は、特別モード選択手段を構成する。
【０８５６】
また、ステップＳ６０４の処理において、サブＣＰＵ１０２は、特別モードを決定するとともに、第１のＡＴ状態において実行する特別モード示唆演出（図１５７参照）と、第２のＡＴ状態において実行する特別モード報知演出（図１５８参照）と、を決定する。ここで、特別モード示唆演出は、決定した特別モードを示唆する演出である。また、特別モード報知演出は、決定した特別モードを報知する演出である。特別モード示唆演出及び特別モード報知演出の詳細は、後述する。
【０８５７】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、第１のＡＴ状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第２のＡＴ状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、１回のＡＴ状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【０８５８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６０１の処理の結果決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする（Ｓ６０５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定した特別モードを、特別モード格納領域にセットする。
【０８５９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特別モード抽籤状態に通常時フラグをセットする（Ｓ６０６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、特別モード６ストックカウンタに格納されている値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ６０７）。
【０８６０】
ステップＳ６０７の処理において、特別モード６ストックカウンタに格納されている値が０より大きい値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特別モード６フラグをＯＮにする（Ｓ６０８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、特別モード６フラグをＯＮにして、特別モード格納領域に特別モード６をセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２は、他の特別モード１〜５がすでにセットされている場合であっても、特別モード６を優先してセットするよう構成されている。
【０８６１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特別モード６ストックカウンタを１減算する（Ｓ６０９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、特別モード６がセットされたことから、特別モード６ストックカウンタにセットされている特別モード６セット数を１減算する。
【０８６２】
ステップＳ６０７の処理において、特別モード６ストックカウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特別モード６フラグをＯＦＦにする（Ｓ６１０）。
【０８６３】
ステップＳ６０９又はステップＳ６１０の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴループ抽籤処理を実行する（Ｓ６１１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ループ抽籤種別にセットされているフラグと、ループストックカウンタにセットされている値と、特別モード格納領域にセットされている特別モードと、ＡＴ継続種別格納領域にセットされているＡＴ継続種別と、に基づいて、参照するＡＲＴループ抽籤テーブル（図８５（ａ）〜（ｇ）参照）を決定し、該決定したＡＲＴループ抽籤テーブルを参照して、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて、ＡＲＴループ抽籤を実行する。
【０８６４】
ここで、ループストックカウンタにセット数がセットされている場合、サブＣＰＵ１０２は、図８５（ｂ）に示すＡＲＴループ抽籤テーブルを参照することで、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によらず継続又は特殊継続に当籤するよう構成されている。また、図８５（ａ）に示すＡＲＴループ抽籤テーブルを参照する場合、サブＣＰＵ１０２は、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率によって、否継続、継続又は特殊継続のいずれかに当籤するように構成されている。
【０８６５】
このように、サブＣＰＵ１０２は、ループストックカウンタに記憶されたセット数にしたがって継続移行を実行し、ループストックカウンタに記憶されたセット数を消化した場合に、ループ参照ストックテーブルにセットされているループ率に基づいて継続移行を実行するか否かを決定するように構成されている。
【０８６６】
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にＡＲＴ抽籤を行うとともに、ＡＲＴ抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをＡＲＴ抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ＡＲＴ抽籤にようやく当籤することができた際には、ＡＴ状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にＡＴ状態が開始されない場合であっても、ＡＲＴ抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にＡＴ状態が長く続くことへの期待感をもたせて遊技を行わせることができる。
【０８６７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６１１の処理の結果決定したＡＴ継続種別を、サブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする（Ｓ６１２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定したＡＴ継続種別を、ＡＴ継続種別格納領域にセットする。
【０８６８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ループ抽籤状態にセットされているフラグが通常時フラグであるか否かを判断する（Ｓ６１３）。この処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始前処理を終了する。
【０８６９】
一方、ステップＳ６１３の処理において、ループ抽籤状態に通常時フラグがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループストックカウンタに格納されている値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ６１４）。この処理において、ループストックカウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始前処理を終了する。
【０８７０】
一方、ステップＳ６１４の処理において、ループストックカウンタに格納されている値が０より大きい値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループストックカウンタに格納されている値を１減算し（Ｓ６１５）、第１のＡＴ状態開始前処理を終了する。
【０８７１】
＜第１のＡＴ状態中処理＞
図１４７、図１４８は、図１３４に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２５において実行される第１のＡＴ状態中処理を示すフローチャートである。
【０８７２】
なお、第１のＡＴ状態中処理を実行する場合に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）のステップＳ６０４で決定された特別モード示唆演出を実行する。このように、サブＣＰＵ１０２は、特別モード示唆演出実行手段を構成する。
【０８７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴナビ抽籤処理を実行する（Ｓ６２０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するＡＲＴナビ抽籤テーブル（図５９（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定したＡＲＴナビ抽籤テーブル参照して、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。
【０８７４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ６２１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ６２２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、前回の第１のＡＴ状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した否かを判断する。
【０８７５】
ステップＳ６２２の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆中処理を実行し（Ｓ６２３）、第１のＡＴ状態中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。
【０８７６】
一方、ステップＳ６２２の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれもセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス天井カウンタを１加算する（Ｓ６２４）。
【０８７７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行する（Ｓ６２５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ中確率状態格納領域にセットされているＡＴ中確率状態に基づいて、参照する第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブル（図７２（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定した第１のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。
【０８７８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６２５において実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする（Ｓ６２６）。次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ６２７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６２５で実行した第１のＡＴ状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した否かを判断する。
【０８７９】
ステップＳ６２７の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別５又は擬似ボーナス種別６であるか否かを判断する（Ｓ６２８）。この処理において、擬似ボーナス種別が５又は擬似ボーナス種別６であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをＯＮにする（Ｓ６２９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。
【０８８０】
ステップＳ６２９の処理を実行した後又はステップＳ６２８の処理において、擬似ボーナス種別５又は擬似ボーナス種別６がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する（Ｓ６３０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６２５で実行した第１のＡＴ状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。
【０８８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタを初期化する（Ｓ６３１）。ここで、同色高確カウンタは、ＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されているカウンタであり、サブＣＰＵ１０２がＡＴ中確率状態として同色高確を選択した場合に、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数が格納される。
【０８８２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数抽籤状態及び特別モード抽籤状態に第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする（Ｓ６３２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態演出状態に第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする（Ｓ６３３）。
【０８８３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する（Ｓ６３４）。この処理において、ＡＴ継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０８８４】
一方、ステップＳ６３４の処理において、ＡＴ継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ抽籤状態に第１のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする（Ｓ６３６）。
【０８８５】
ステップＳ６３４〜ステップＳ６３６の処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）のステップＳ６１１において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。
【０８８６】
ステップＳ６３５又はステップＳ６３６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをＯＮにする（Ｓ６３７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ６３８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル（図８３、図８４の各（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定したＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＲＴ抽籤を実行する。
【０８８７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（６３９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６３８で実行したＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０８８８】
ステップＳ６２７において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれもセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタに格納されている値が０より大きい値か否かを判断する（Ｓ６４０）。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が０より大きい値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ６４１）。
【０８８９】
ステップＳ６４１の処理を実行した後又はステップＳ６４０の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態中同色高確移行抽籤処理を実行する（Ｓ６４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、ＡＴ中確率状態にセットするＡＴ中確率状態と、ＡＴ中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。
【０８９０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６４２において実行した第１のＡＴ状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する（Ｓ６４３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップＳ６４２において実行した第１のＡＴ状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。
【０８９１】
ステップＳ６３９又はステップＳ６４３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別８であるか否かを判断する（Ｓ６４４）。この処理において、擬似ボーナス種別８がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ６４５）。
【０８９２】
ステップＳ６４５の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する（Ｓ６４６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。
【０８９３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６４６で決定した前兆ゲーム数の値が、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する（Ｓ６４７）。この処理において、ステップＳ６４６で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタに、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする（Ｓ６４８）。
【０８９４】
一方、ステップＳ６４７の処理において、ステップＳ６４６で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにステップＳ６４６で決定した前兆ゲーム数の値をセットする（Ｓ６４９）。
【０８９５】
ステップＳ６４７〜ステップＳ６４９の処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。
【０８９６】
ステップＳ６４５の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常リプレイ当籤時にＢＡＲ図柄をリール表示窓４の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する（Ｓ６５０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にＢＡＲ図柄をリール表示窓４の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。
【０８９７】
ステップＳ６５０の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値を１減算する（Ｓ６５１）。
【０８９８】
ステップＳ６４４の処理において、擬似ボーナス種別８がセットされていると判断した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ６５０の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタを初期化する（Ｓ６５２）。
【０８９９】
ステップＳ６４８、ステップＳ６４９又はステップＳ６５２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ６５３）。この処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ６５４）。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態中処理を終了する。
【０９００】
一方、ステップＳ６５４の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１３９に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し（Ｓ６５５）、第１のＡＴ状態中処理を終了する。
【０９０１】
ステップＳ６５３の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれもセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ６５６）。この処理において、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態中処理を終了する。
【０９０２】
一方、ステップＳ６５６の処理において、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特別テーブル情報カウンタを１加算し（Ｓ６５７）、副遊技状態格納領域に第２のＡＴ状態をセットし（Ｓ６５８）、第１のＡＴ状態中処理を終了する。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態ゲーム数カウンタが０であることから、第１のＡＴ状態において実行する単位遊技がすべて終了したと判断し、特別テーブル情報カウンタを１加算するとともに、次遊技から第２のＡＴ状態を開始する。
【０９０３】
このように、第１のＡＴ状態において、第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）において決定した第１のＡＴ状態ゲーム数の単位遊技を実行した場合に、副遊技状態を、ＡＴ状態のうちの第２のＡＴ状態に移行するサブＣＰＵ１０２は、第２の特定演出状態移行手段を構成する。
【０９０４】
＜第２のＡＴ状態中処理＞
図１４９〜図１５１は、図１３４に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２７において実行される第２のＡＴ状態中処理を示すフローチャートである。
【０９０５】
なお、第２のＡＴ状態中処理を実行する場合に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）のステップＳ６０４で決定された特別モード報知演出を実行する。このように、サブＣＰＵ１０２は、特別モード報知演出実行手段を構成する。
【０９０６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ６６０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する。
【０９０７】
ステップＳ６６０の処理において、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態初回処理を実行する（Ｓ６６１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタが０であることから、今回の遊技が、第１のＡＴ状態終了後に第２のＡＴ状態ゲーム数がまだセットされていない１回目の遊技であると判断し、第２のＡＴ状態ゲーム数及び第２のＡＴ状態において実行される演出内容を決定する第２のＡＴ状態初回処理を実行する。
【０９０８】
ステップＳ６６１の処理を実行した後又はステップＳ６６０の処理において、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタに０ではない値がセットされていると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴナビ抽籤処理を実行する（Ｓ６６２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するＡＲＴナビ抽籤テーブル（図５９（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定したＡＲＴナビ抽籤テーブル参照して、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。
【０９０９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ６６３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ６６４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、前回の第２のＡＴ状態中処理で実行した擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した否かを判断する。
【０９１０】
ステップＳ６６４の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれもセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス天井カウンタを１加算する（Ｓ６６５）。
【０９１１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中擬似ボーナス種別抽籤処理を実行し、実行した擬似ボーナス種別抽籤の結果を、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットする（Ｓ６６６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、特別モード格納領域にセットされている特別モード及びＡＴ中確率状態格納領域にセットされているＡＴ中確率状態に基づいて、参照する第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブル（図７３〜図８２参照）を決定し、該決定した第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス種別抽籤を実行する。
【０９１２】
このように、サブＣＰＵ１０２がセットした特別モードに基づいて決定された第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルに設定された当籤確率に基づいて、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行するか否かを決定するサブＣＰＵ１０２は、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段を構成する。
【０９１３】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、ＡＴ状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、ＡＴ状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９１４】
また、ステップＳ６２５、ステップＳ６６６に示すように、第１のＡＴ状態及び第２のＡＴ状態において、擬似ボーナス種別１〜８のうちの擬似ボーナス種別５、６に当籤したか否かを抽籤により決定するサブＣＰＵ１０２は、第３の特定演出状態抽籤手段を構成する。
【０９１５】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにＡＴ状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にＡＴ状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０９１６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ６６７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６６６で実行した第２のＡＴ状態中擬似ボーナス種別抽籤において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤した否かを判断する。
【０９１７】
ステップＳ６６７の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別５又は擬似ボーナス種別６であるか否かを判断する（Ｓ６６８）。この処理において、擬似ボーナス種別が５又は擬似ボーナス種別６であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをＯＮにする（Ｓ６６９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格遊技状態フラグをセットする。
【０９１８】
ステップＳ６６９の処理を実行した後又はステップＳ６６８の処理において、擬似ボーナス種別５又は擬似ボーナス種別６がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する（Ｓ６７０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６６６で実行した第２のＡＴ状態中擬似ボーナス種別抽籤において擬似ボーナス状態に当籤したことから、擬似ボーナス天井カウンタを初期化する。
【０９１９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタを初期化する（Ｓ６７１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、特別モード抽籤状態に第２のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする（Ｓ６７２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態演出状態に第２のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする（Ｓ６７３）。
【０９２０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に否継続がセットされているか否かを判断する（Ｓ６７４）。この処理において、ＡＴ継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ抽籤状態に通常時フラグをセットする（Ｓ６７５）。
【０９２１】
一方、ステップＳ６７４の処理において、ＡＴ継続種別格納領域に否継続がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ抽籤状態に第２のＡＴ状態中擬似ボーナス継続時フラグをセットする（Ｓ６７６）。
【０９２２】
ステップＳ６７４〜ステップＳ６７６の処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別として継続又は特殊継続がセットされている状態で擬似ボーナス状態に当籤した場合には、該当籤した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）のステップＳ６１１において、確実に継続又は特殊継続が当籤する。
【０９２３】
ステップＳ６７５又はステップＳ６７６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス中第１のＡＴ状態ゲーム数上乗せ抽籤許可フラグをＯＮにする（Ｓ６７７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ６７８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照するＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル（図８３、図８４の各（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定したＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照して、ＡＲＴ抽籤を実行する。
【０９２４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（６７９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６７８で実行したＡＴ状態中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０９２５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値がおより大きいか否かを判断する（Ｓ６８０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０より大きいか否かを判断する。
【０９２６】
ステップＳ６８０の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタに０より大きい値がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ６８１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態から前兆状態又は擬似ボーナス状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第２のＡＴ状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが０になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤テーブル（図８７参照）を参照して、特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤を実行する。また、ステップＳ６８１の処理を実行する場合に、サブＣＰＵ１０２は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様である特殊演出を実行し、ＡＴ状態が継続移行する旨を報知する。
【０９２７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ６８２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６８１で実行した特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０９２８】
ステップＳ６６７、ステップＳ６８０〜ステップＳ６８２に示すように、サブＣＰＵ１０２は、特殊演出が実行され、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行することを決定した場合に、特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照してループ率を決定し、該決定したループ率をループ参照ストックテーブルにストックするよう構成されている。
【０９２９】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、ＡＴ状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にＡＴ状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０９３０】
ステップＳ６６７において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれもセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタに格納されている値が０より大きい値か否かを判断する（Ｓ６８３）。この処理において、同色高確カウンタに格納されている値が０より大きい値であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ６８４）。
【０９３１】
ステップＳ６８４の処理を実行した後又はステップＳ６８３の処理において、同色高確カウンタに格納されている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中同色高確移行抽籤処理を実行する（Ｓ６８５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、ＡＴ中確率状態にセットするＡＴ中確率状態と、ＡＴ中確率状態として同色高確をセットする場合には、同色高確をセットした状態で実行する遊技回数と、を抽籤により決定する。
【０９３２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６８５において実行した第２のＡＴ状態中同色高確移行抽籤の結果を対応する同色高確カウンタに加算する（Ｓ６８６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、同色高確カウンタに既に値が格納されている場合、ステップＳ６８５において実行した第２のＡＴ状態中同色高確移行抽籤の結果を、すでに格納されている値に加算する。
【０９３３】
ステップＳ６８２又はステップＳ６８６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が擬似ボーナス種別８であるか否かを判断する（Ｓ６８７）。この処理において、擬似ボーナス種別８がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ６８８）。
【０９３４】
ステップＳ６８８の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中前兆ゲーム数抽籤処理を実行する（Ｓ６８９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、前兆ゲーム数抽籤を実行する。
【０９３５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ６８９で決定した前兆ゲーム数の値が、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいか否かを判断する（Ｓ６９０）。この処理において、ステップＳ６８９で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタに、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値をセットする（Ｓ６９１）。
【０９３６】
一方、ステップＳ６９０の処理において、ステップＳ６８９で決定した前兆ゲーム数の値の方が、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納されている値よりも小さいと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにステップＳ６８９で決定した前兆ゲーム数の値をセットする（Ｓ６９２）。
【０９３７】
ステップＳ６９０〜ステップＳ６９２の処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中に擬似ボーナス状態に当籤した場合には、比較的少ない回数の前兆状態を経由して擬似ボーナス状態に副遊技状態を移行する。
【０９３８】
ステップＳ６８８の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常リプレイ当籤時にＢＡＲ図柄をリール表示窓４の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを判断する（Ｓ６９３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、図示しない確率テーブルを参照して、通常リプレイ当籤時にＢＡＲ図柄をリール表示窓４の中段に表示させることのできる押し順ナビを実行するか否かを抽籤により決定する。
【０９３９】
ステップＳ６９３の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行しないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値を１減算する（Ｓ６９４）。
【０９４０】
ステップＳ６８７の処理において、擬似ボーナス種別８がセットされていると判断した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ６９３の処理において、抽籤の結果、押し順ナビを実行すると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタを初期化する（Ｓ６９５）。
【０９４１】
ステップＳ６９１、ステップＳ６９２又はステップＳ６９５の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルにセットされている擬似ボーナス種別が、擬似ボーナス種別１〜８であるか否かを判断する（Ｓ６９６）。この処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ６９７）。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中処理を終了する。
【０９４２】
一方、ステップＳ６９７の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタを初期化し（Ｓ６９８）、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し（Ｓ６９９）、図１３９に示す前兆終了時の状態移行共通処理を実行し（Ｓ７００）、第２のＡＴ状態中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、次遊技より副遊技状態が擬似ボーナス状態、擬似ボーナス昇格遊技状態又は擬似ボーナス移行状態のいずれかになることから、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化して、前兆終了時の状態移行共通処理を実行する。
【０９４３】
ステップＳ６９６の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれもセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ７０１）。この処理において、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態終了時処理を実行し（Ｓ７０２）、第２のＡＴ状態中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に継続又は特殊継続がセットされている場合に、第２のＡＴ状態終了後に副遊技状態格納領域に第１のＡＴ状態をセットする第２のＡＴ状態終了時処理を実行する。
【０９４４】
一方、ステップＳ７０１の処理において、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ７０３）。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中処理を終了する。
【０９４５】
一方、ステップＳ７０３の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ７０４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされた状態で１回の単位遊技が実行されたことから、特殊継続ゲーム数カウンタを１減算する。
【０９４６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ７０５）。この処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中処理を終了する。
【０９４７】
一方、ステップＳ７０５の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に継続をセットし（Ｓ７０６）、第２のＡＴ状態中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０よりも大きく、かつ特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０となったことから、特殊条件が成立することがなくなり、実行中の第２のＡＴ状態では特殊演出が実行されないことから、ＡＴ継続種別格納領域に継続をセットし、特殊継続がセットされた状態において実行する演出を終了する。
【０９４８】
ステップＳ６６４の処理において、擬似ボーナス種別１〜８のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、前兆中処理を実行する（Ｓ７０７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、昇格抽籤を実行する前兆状態に副遊技状態を移行する。
【０９４９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタにセットされている値が０であるか否かを判断する（Ｓ７０８）。この処理において、前兆カウンタにセットされている値が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態中処理を終了する。
【０９５０】
一方、ステップＳ７０８の処理において、前兆カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタを初期化し（Ｓ７０９）、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し（Ｓ７１０）、第２のＡＴ状態中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、次遊技より副遊技状態が前兆状態になることから、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタ及び特殊継続ゲーム数カウンタを初期化する。
【０９５１】
＜第２のＡＴ状態初回処理＞
図１５２は、図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理のステップＳ６６１において実行される第２のＡＴ状態初回処理を示すフローチャートである。
【０９５２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する（Ｓ７２０）。この処理において、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続時特別モード移行抽籤処理を実行し（Ｓ７２１）、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする（Ｓ７２２）。
【０９５３】
ステップＳ７２０〜ステップＳ７２２の処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、特殊継続時特別モード移行抽籤テーブル（図８６参照）を参照して、現在特別モード格納領域にセットされている特別モードよりも遊技者にとって有利な特別モードが選択される可能性を有する特殊継続時特別モード移行抽籤を実行し、抽籤の結果を特別モード格納領域にセットする。
【０９５４】
ステップＳ７２２の処理を実行した後又はステップＳ７２０の処理において、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤処理を実行する（Ｓ７２３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域にセットされているＡＴ継続種別及び特別モード格納領域にセットされている特別モードに基づいて、参照する第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブル（図９７〜図１０２参照）を決定し、該決定した第２のＡＴ状態ゲーム数抽籤テーブルを参照して、第２のＡＴ状態において単位遊技を実行する回数である第２のＡＴ状態ゲーム数を決定する。
【０９５５】
このように、第１のＡＴ状態から第２のＡＴ状態に移行する場合に実行する第２のＡＴ状態初回処理において、第２のＡＴ状態ゲーム数を決定するサブＣＰＵ１０２は、第２の特定演出状態遊技回数決定手段を構成する。
【０９５６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタに、ステップＳ７２３の処理の結果決定した第２のＡＴ状態ゲーム数をセットする（Ｓ７２４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、決定した第２のＡＴ状態ゲーム数を、第２のＡＴ状態ゲーム数カウンタに格納する。
【０９５７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされているか否かを判断する（Ｓ７２５）。この処理において、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続ゲーム数抽籤処理を実行し（Ｓ７２６）、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットし（Ｓ７２７）、第２のＡＴ状態初回処理を終了する。
【０９５８】
ステップＳ７２５〜ステップＳ７２７の処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされている場合に、図示しない確率テーブルを参照して、特殊継続ゲーム数抽籤を実行し、抽籤の結果を特殊継続ゲーム数カウンタにセットすることで、これから実行する第２のＡＴ状態において、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされている状態で実行する演出を、何ゲーム実行するかを決定する。
【０９５９】
ステップＳ７２５の処理において、ＡＴ継続種別格納領域に特殊継続がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続ゲーム数カウンタを初期化し（Ｓ７２８）、第２のＡＴ状態初回処理を終了する。
【０９６０】
＜第２のＡＴ状態終了時処理＞
図１５３は、図１４９〜図１５１に示す第２のＡＴ状態中処理のステップＳ７０２において実行される第２のＡＴ状態初回処理を示すフローチャートである。
【０９６１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ継続種別格納領域にセットされているＡＴ継続種別が当籤又は特殊当籤であるか否かを判断する（Ｓ７３０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）のステップＳ６１１で実行したＡＲＴループ抽籤の結果、第２のＡＴ状態終了後に第１のＡＴ状態に移行させることでＡＴ状態を継続する継続又は特殊継続のＡＴ継続種別に当籤していたか否かを判断する。
【０９６２】
ステップＳ７３０の処理において、ＡＴ継続種別格納領域に否継続がセットされていると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ参照ストックテーブルの先頭のループ率を削除する（Ｓ７３１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率に基づくＡＲＴループ抽籤を、第１のＡＴ状態開始前処理のステップＳ６１１で実行したことから、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ率を削除する。
【０９６３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ループ参照ストックテーブルの先頭にセットされているループ参照がループ参照１〜５のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ７３２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ループ参照ストックテーブルにまだＡＲＴループ抽籤に用いていないループ参照が残っているか否かを判断する。
【０９６４】
ステップＳ７３０の処理において、ＡＴ継続種別格納領域に当籤又は特殊当籤がされていると判断した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ７３２の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照１〜５のいずれかがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に第１のＡＴ状態をセットする（Ｓ７３３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態終了後に次遊技から第１のＡＴ状態を開始するために副遊技状態格納領域に第１のＡＴ状態をセットする継続移行を実行することで、第２のＡＴ状態終了後に第１のＡＴ状態を実行し、ＡＴ状態を継続することができる。
【０９６５】
このように、第２のＡＴ状態ゲーム数の単位遊技が実行された場合に、副遊技状態を、第１のＡＴ状態に継続移行させることで、ＡＴ状態を継続させるサブＣＰＵ１０２は、継続移行手段を構成する。
【０９６６】
また、ステップＳ７３１〜ステップＳ７３３の処理において、第２のＡＴ状態終了時処理開始時に、ループ参照ストックテーブルに複数のループ率がストックされている場合、サブＣＰＵ１０２は、ストックされているループ率に関わらず継続移行を実行するよう構成されている。
【０９６７】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数のループ率がサブＲＡＭ１０３のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０９６８】
また、ステップＳ７３３の処理を実行する場合に、サブＣＰＵ１０２は、継続報知態様として、ＡＴ状態が継続することを報知する続報知態様を実行するよう構成されている。
【０９６９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態演出状態に通常時フラグをセットする（Ｓ７３４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ７３５）。
【０９７０】
ステップＳ７３５の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ７３６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態から第１のＡＴ状態に次遊技から副遊技状態が移行する、つまり今回の遊技で第２のＡＴ状態が終了し、かつ特殊継続ゲーム数カウンタが０になっていないことから、特殊条件が成立したと判断し、特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤を実行する。
【０９７１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（７３７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７３６で実行した特殊条件成立時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０９７２】
ステップＳ７３７の処理を実行した後又はステップＳ７３５の処理において、特殊継続ゲーム数カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、第１のＡＴ状態開始前処理を実行し（Ｓ７３８）、第２のＡＴ状態終了時処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、次遊技から開始する第１のＡＴ状態において実行する演出の内容を決定する各制御情報と、ＡＴ状態の継続の有無と、を決定する第１のＡＴ状態開始前処理を実行する。
【０９７３】
ステップＳ７３２の処理において、ループ参照ストックテーブルの先頭にループ参照１〜５のいずれもセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態の否継続を報知する続報知態様を実行するとともに、ＡＴ状態終了時の共通処理を実行し（Ｓ７３９）、第２のＡＴ状態終了時処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、次遊技から通常状態を開始するために、各格納領域に格納されているフラグ及び値を初期化するＡＴ状態終了時の共通処理を実行する。
【０９７４】
ステップＳ６８１、ステップＳ７３３及びステップＳ７３９の処理のように、ＡＴ状態の継続又は否継続を報知する複数の継続報知態様のうちのいずれか１つを実行するサブＣＰＵ１０２は、継続情報報知手段を構成する。
【０９７５】
＜ＡＴ状態終了時の共通処理＞
図１５４は、図１５３に示す第２のＡＴ状態終了時処理のステップＳ７３９において実行されるＡＴ終了時の共通処理を示すフローチャートである。
【０９７６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に通常状態をセットする（Ｓ７４０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、次遊技から通常状態を開始するために、副遊技状態格納領域に通常状態をセットする。
【０９７７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナスカウンタと、特別テーブル番号と、特別モードテーブル番号と、特別モード格納領域と、特別テーブル情報カウンタと、同色高確カウンタと、を初期化する（Ｓ７４１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス状態及びＡＴ状態においてセットした各フラグや値を初期化する。
【０９７８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ終了時通常モード抽籤テーブル抽籤処理を実行する（Ｓ７４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ終了時通常モード抽籤テーブル抽籤テーブル（図４０、図４１の各（ａ）、（ｂ）参照）を参照して、次遊技から開始される通常状態において参照されるテーブルを決定するＡＴ終了時通常モード抽籤テーブル抽籤を実行する。
【０９７９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７４２で実行したＡＴ終了時通常モード抽籤テーブル抽籤の結果をサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されているテーブルにセットする（Ｓ７４３）。
【０９８０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、通常モード番号決定処理を実行し（Ｓ７４４）、決定した通常モード番号に対応付けられている通常モードをセットする（Ｓ７４５）。これらの処理において、サブＣＰＵ１０２は、通常モード参照テーブル（図３９参照）を参照して、現在セットされているテーブル及びＡＴ状態非当籤回数カウンタにセットされている値から、通常モード番号を決定し、該決定した通常モード番号に対応付けられた通常モードを通常モード格納領域にセットする。
【０９８１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、その他高確移行ゲーム数抽籤処理（Ｓ７４６）を実行し、抽籤の結果を対応するカウンタ（高確カウンタ及び超高確カウンタ）に格納し（Ｓ７４７）、ＡＴ終了時の共通処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、次遊技から開始される通常状態において、通常状態の開始時より確率状態を高確又は超高確とするか否かを、図示しないその他高確移行ゲーム数抽籤テーブルを参照して抽籤により決定する。
【０９８２】
＜擬似ボーナス昇格遊技状態中処理＞
図１５５は、図１３４に示すスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２９において実行される擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を示すフローチャートである。
【０９８３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であったか否かを判断する（Ｓ７５０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であるか否かを判断することにより、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の１回目の遊技であるか否かを判断する。
【０９８４】
ステップＳ７５０の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに１０をセットする（Ｓ７５１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、今回の遊技が擬似ボーナス昇格遊技状態の１回目の遊技であることから、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納され擬似ボーナス昇格遊技状態の遊技回数を格納する擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタに、所定の遊技回数として１０をセットする。
【０９８５】
ステップＳ７５１の処理を実行した後又はステップＳ７５０の処理において、旧副遊技状態が擬似ボーナス昇格遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０より大きいか否かを判断する（Ｓ７５２）。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０より大きいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ７５３）。
【０９８６】
一方、ステップＳ７５２の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタにセットされている値が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、押し順ベルに当籤したか否かを判断する（Ｓ７５４）。この処理において、押し順ベルに当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをＯＮにする。ここで、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグは、入賞作動コマンド受信時処理（図１５６参照）において参照されるフラグであり、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている。
【０９８７】
ステップＳ７５３、ステップＳ７５５の処理又はステップＳ７５４の処理において、押し順ベルに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴナビ抽籤処理を実行する（Ｓ７５６）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている演出遊技状態に基づいて、参照するＡＲＴナビ抽籤テーブル（図５９（ａ）、（ｂ）参照）を決定し、該決定したＡＲＴナビ抽籤テーブル参照して、８枚ベル役を入賞させる押し順ナビの抽籤を実行する。また、この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがＯＮである場合、決定した押し順ナビのうち第１停止操作にかかる押し順ナビのみを実行する。
【０９８８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行する（Ｓ７５７）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域にセットされている副遊技状態及びサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス色種別に基づいて、図４７、図４８の各（ｄ）に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルを参照して、擬似ボーナス昇格抽籤処理を実行し、擬似ボーナス昇格抽籤の結果をサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域にセットする。ここで、図４７、図４８の各（ｄ）に示す擬似ボーナス昇格抽籤テーブルをサブＣＰＵ１０２が参照することから、該擬似ボーナス昇格抽籤は、実質的には擬似ボーナス種別７に当籤するか否かの抽籤となる。
【０９８９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格抽籤結果格納領域に、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされているか否かを判断する（Ｓ７５８）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７５７で実行した擬似ボーナス昇格抽籤において、昇格抽籤に当籤したか否かを判断する。
【０９９０】
ステップＳ７５８の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。一方、ステップＳ７５８の処理において、擬似ボーナス昇格抽籤当籤がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数カウンタを初期化する（Ｓ７５９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別７に当籤したことから、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了するために擬似ボーナス昇格遊技状態ゲーム数を初期化する。
【０９９１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に昇格抽籤で当籤した擬似ボーナス種別をセットする（Ｓ７６０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別７に当籤したことから、擬似ボーナス種別ストックテーブルの末尾に当籤した擬似ボーナス種別をセットする。
【０９９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス種別ストックテーブルに擬似ボーナス種別７をセットする（Ｓ７６１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ７６２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス当籤中擬似ボーナスＡＲＴ抽籤テーブル（図５５参照）を参照して、ＡＲＴ抽籤処理を実行する。
【０９９３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１３７に示すＡＲＴ抽籤後の共通処理を実行する（Ｓ７６３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７６２で実行した擬似ボーナス当籤中擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤の結果をそれぞれサブＲＡＭ１０３の所定の領域にセットする。
【０９９４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットし（Ｓ７６４）、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理を終了する。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理中に擬似ボーナス種別７に当籤した場合に、副遊技状態を擬似ボーナス昇格遊技状態から擬似ボーナス状態に移行する。
【０９９５】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図１５６は、図１３３に示す演出内容決定処理のステップＳ４１１において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０９９６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ７７０）。この処理において、擬似ボーナス移行状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が擬似ボーナス移行役である通常リプレイであるか否かを判断する（Ｓ７７１）。この処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０９９７】
一方、ステップＳ７７１の処理において、通常リプレイに当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたか否かを判断する（Ｓ７７２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３によって実行される遊技ロック演出のうち、通常リプレイに当籤し左ストップボタン１９Ｌ以外が第１停止操作され、かつペナルティが発生しなかった場合に実行される擬似ボーナス開始時ロックが実行された旨のコマンドを受信したか否かを判断する。
【０９９８】
ステップＳ７７２の処理において、メインＣＰＵ９３によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ７７２の処理において、メインＣＰＵ９３によって擬似ボーナス開始時ロックが実行されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス状態をセットする（Ｓ７７３）。
【０９９９】
ステップＳ７７２及びステップＳ７７３の処理によって、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス開始時ロックが実行されている間に、遊技者に次遊技から擬似ボーナス状態が始まる旨の報知をすることができる。このため、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス移行役がいわゆるボーナス役ではないため、遊技者が入賞役を見て次の遊技から擬似ボーナス状態が始まることを認識できずスタートレバー２３を操作した場合でも、擬似ボーナス開始時ロックがメインＣＰＵ９３によって実行されることで、擬似ボーナス状態を開始することを報知する演出を実行することができる。
【１０００】
このように、ＲＴ１遊技状態中に、予め定められた複数種類の特定の条件として、擬似ボーナス状態に当籤した状態で、擬似ボーナス移行役に当籤し、かつ擬似ボーナス開始時ロックが実行される、という条件が成立した場合に、副遊技状態を、擬似ボーナス状態に移行させるサブＣＰＵ１０２は、擬似特別遊技状態移行手段を構成する。
【１００１】
なお、本実施の形態において、予め定められた複数種類の特定の条件は、上記条件の他に、擬似ボーナス種別８に当籤することと、図１５５に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理における擬似ボーナス昇格抽籤（ステップＳ７５７参照）において、擬似ボーナス種別７に当籤することと、から構成される。
【１００２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が選択した擬似ボーナス選択演出を擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする（Ｓ７７４）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、遊技者が選択した第１〜第３の擬似ボーナス選択演出のいずれかを、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットする。
【１００３】
このように、予め用意された複数の擬似ボーナス選択演出のどれが遊技者により選択されているかを判断するサブＣＰＵ１０２は、演出モード判断手段を構成する。
【１００４】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ７７４でセットされた擬似ボーナス選択演出に基づいて、擬似ボーナス状態における遊技中に実行される選択演出としての演出を実行することから、選択演出実行手段を構成する。
【１００５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス選択演出格納領域にセットされている擬似ボーナス選択演出が、第１の擬似ボーナス選択演出又は第２の擬似ボーナス選択演出であるか否かを判断する（Ｓ７７５）。この処理において、第１の擬似ボーナス選択演出又は第２の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、告知タイミングフラグをＯＮにし（Ｓ７７６）、告知タイミング抽籤処理を実行し、抽籤結果に対応付けられた値を告知タイミングカウンタにセットする（Ｓ７７７）。
【１００６】
ステップＳ７７７の処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第１の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、ループ率ストックカウンタにセットされているループ率に基づいて、参照する第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル（図１０３、図１０４の各（ａ）〜（ｃ）参照）を決定し、該決定した第１の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。
【１００７】
また、ステップＳ７７７の処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス選択演出格納領域に第２の擬似ボーナス選択演出がセットされている場合には、メインＲＡＭ９５の所定の領域にセットされている設定値に基づいて、参照する第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブル（図１０５、図１０６の各（ａ）〜（ｃ）参照）を決定し、該決定した第２の擬似ボーナス選択演出時告知タイミング抽籤テーブルを参照して、告知タイミング抽籤を実行する。
【１００８】
このように、ＡＴ状態告知演出を実行するタイミングを決定するサブＣＰＵ１０２は、当籤報知タイミング決定手段を構成する。
【１００９】
ステップＳ７７７の処理を実行した後又はステップＳ７７５の処理において、第３の擬似ボーナス選択演出がセットされていると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス移行フラグをＯＦＦにし（Ｓ７７８）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【１０１０】
ステップＳ７７０の処理において、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ７７９）。この処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【１０１１】
一方、ステップＳ７７９の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ７８０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがセットされているか否かを判断する。
【１０１２】
ステップＳ７８０の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがＯＦＦであると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、ステップＳ７８０の処理において、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグがＯＮであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、当籤役の押し順があっているか否かを判断する（Ｓ７８１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、当籤している押し順ベルにおいて、８枚ベル役を入賞させる押し順でストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押下されたか否かを判断する。
【１０１３】
ステップＳ７８１の処理において、当籤役の押し順が８枚ベル役を入賞させる押し順ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態格納領域に擬似ボーナス移行状態をセットする（Ｓ７８２）。
【１０１４】
ステップＳ７８２の処理を実行した後又はステップＳ７８１の処理において、当籤役の押し順が８枚ベル役を入賞させる押し順であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態終了フラグをＯＦＦにし（Ｓ７８３）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【１０１５】
図１５５に示す擬似ボーナス昇格遊技状態中処理及びステップＳ７８１〜ステップＳ７８３の処理により、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する１０回の単位遊技が実行され、内部当籤役として押し順ベルに当籤し、８枚ベル役に入賞できなかった場合に、擬似ボーナス昇格遊技状態を終了する終了条件が成立するよう構成されている。
【１０１６】
つまり、サブＣＰＵ１０２は、擬似ボーナス昇格遊技状態中処理が終了する１０回の単位遊技を実行した後であっても、遊技者が８枚ベル役を入賞させ続けることで、擬似ボーナス昇格遊技状態中を継続することができる。
【１０１７】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、１０回の単位遊技が実行された場合であっても、８枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。
【１０１８】
＜特別モード示唆演出＞
図１５７は、第１のＡＴ状態中及びＡＴ状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時にサブＣＰＵ１０２によって実行される特別モード示唆演出を示す図である。
【１０１９】
図１５７に示すように、特別モード示唆演出は、液晶表示装置１１の左キャラクター表示領域１１Ｌ及び右キャラクター表示領域１１Ｒに表示されるキャラクターの組合せによって、メインＣＰＵ１０２が第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）のステップＳ６０４で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを示唆する。ここで、各キャラクター表示領域１１Ｌ、１１Ｒに表示されるキャラクターの組合せは、図１５９に示すキャラクター組合せテーブルを参照して決定される。
【１０２０】
例えば、特別モード２が特別モード格納領域にセットされている場合、サブＣＰＵ１０２は、左キャラクター表示領域１１Ｌにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域１１Ｒにキャラクター「福子」を表示する。
【１０２１】
左キャラクター表示領域１１Ｌにキャラクター「三郎」が表示され、右キャラクター表示領域１１Ｒにキャラクター「福子」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード２と、特別モード２及び特別モード３と、特別モード２及び特別モード４と、特別モード２、特別モード３及び特別モード４と、のいずれかが選択されていることを認識することができる。
【１０２２】
このように、サブＣＰＵ１０２は、キャラクター表示領域１１Ｌ、１１Ｒに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを示唆することができる。
【１０２３】
ここで、特別モード２及び特別モード３と、特別モード２及び特別モード４と、特別モード３及び特別モード４と、特別モード２、特別モード３及び特別モード４と、の複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出と、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行される第１のＡＴ状態中に実行する特別モード示唆演出と、で異なる特別モード示唆演出を実行するように構成されている。
【１０２４】
例えば、特別モード２及び特別モード３が特別モード格納領域にセットされている場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴ状態中に擬似ボーナス状態に移行し、該移行した擬似ボーナス状態の終了時に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域１１Ｌにキャラクター「三郎」を表示し、右キャラクター表示領域１１Ｒにキャラクター「福子」を表示するとともに、該移行した擬似ボーナス状態の終了後に実行する第１のＡＴ状態中に実行する特別モード示唆演出において、左キャラクター表示領域１１Ｌにキャラクター「二郎」を表示し、右キャラクター表示領域１１Ｒにキャラクター「寿子」を表示する。
【１０２５】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、ＡＴ状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第１のＡＴ状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第１のＡＴ状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【１０２６】
＜特別モード報知演出＞
図１５８は、第２のＡＴ状態中サブＣＰＵ１０２によって実行される特別モード報知演出を示す図である。
【１０２７】
図１５８に示すように、特別モード報知演出は、液晶表示装置１１の特別モード報知領域１１ａ〜１１ｃに表示される記号によって、メインＣＰＵ１０２が第１のＡＴ状態開始前処理（図１４５、図１４６参照）のステップＳ６０４で特別モード格納領域にセットした特別モードがいずれであるかを報知する。ここで、各特別モード報知領域１１ａ〜１１ｃに表示される記号の組合せは、図１６０に示す記号組合せテーブルを参照して決定される。
【１０２８】
例えば、特別モード２が特別モード格納領域にセットされている場合、サブＣＰＵ１０２は、特別モード報知領域１１ａを緑色にし、記号「Ａ」を表示する。
【１０２９】
特別モード報知領域１１ａが緑色になり、記号「Ａ」が表示されることにより、遊技者は、特別モードとして、特別モード２が選択されていることを認識することができる。
【１０３０】
このように、サブＣＰＵ１０２は、特別モード報知領域１１ａ〜１１ｃに表示するキャラクターの組合せによって、特別モード格納領域にセットしている特別モードを報知することができる。
【１０３１】
＜キャラクター組合せテーブル＞
図１５９に示すキャラクター組合せテーブルは、特別モード示唆演出において、液晶表示装置１１の各キャラクター表示領域１１Ｌ、１１Ｒ（図１５７参照）に表示されるキャラクターの組合せと、該キャラクターの組合せが表示された場合に特別モード格納領域にセットされている可能性のある特別モードを示している。
【１０３２】
例えば、左キャラクター表示領域１１Ｌにキャラクター「二郎」が表示され、右キャラクター表示領域１１Ｒにキャラクター「寿子」が表示された場合、サブＣＰＵ１０２は、図１５９の「○」が対応付けられている特別モード３と、特別モード２及び特別モード３と、特別モード３及び特別モード４と、特別モード２、特別モード３及び特別モード４と、のいずれかを特別モード格納領域にセットしている。
【１０３３】
＜記号組合せテーブル＞
図１６０に示す記号組合せテーブルは、特別モード報知演出において、液晶表示装置１の各特別モード報知領域１１ａ〜１１ｃ（図１５８参照）に表示される色及び記号の組合せと、該色及び記号が表示された場合に特別モード格納領域にセットされている特別モードを示している。
【１０３４】
例えば、特別モード表示領域１１ａが黄色になり、記号「Ｂ」が表示された場合、サブＣＰＵ１０２は、図１６０に示すように、特別モード３のみを特別モード格納領域にセットしている。
【１０３５】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス状態への移行が決定されたことを契機にＡＲＴ抽籤を行うとともに、ＡＲＴ抽籤の非当籤時には、非当籤時に決定したループ率とセット数とをＡＲＴ抽籤に当籤するまで持ち越すことができるため、ＡＲＴ抽籤にようやく当籤することができた際には、ＡＴ状態での遊技のループ率やセット数の上乗せが期待でき、擬似ボーナス状態での遊技が終了した後にＡＴ状態が開始されない場合であっても、ＡＲＴ抽籤に当籤するまで遊技者の遊技に対する興趣を維持させることができるとともに、遊技者にＡＴ状態が長く続くことへの期待感をもたせて遊技を行わせることができる。
【１０３６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数のループ率がサブＲＡＭ１０３のループ参照ストックテーブルに記憶されている場合には、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１０３７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、リプレイの確率が低いＲＴ０遊技状態とリプレイの確率が高いＲＴ１遊技状態との間で実質的に遊技状態の移行を制御することができるので、従来と比較して主制御回路９１が扱うデータ量を削減でき、主制御回路９１の負荷を軽減できる。
【１０３８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ抽籤の非当籤回数が特定の回数となり、かつ擬似ボーナス状態への移行が決定された場合に、副遊技状態を、ＡＴ状態に移行させることを決定するため、ループ率及びセット数の永久的な上乗せを避けることができ、遊技店側の不要な損失を抑制することができるとともに、遊技者に適度な射幸心を保たせながら遊技させることができる。
【１０３９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス状態への移行が決定され、かつＡＲＴ抽籤に当籤した場合に、遊技者によって擬似ボーナス状態の開始前に選択された擬似ボーナス選択演出に基づく報知態様としての第１のＡＴ状態告知演出で、ＡＲＴ当否としてＡＴ当籤がＡＲＴ当否格納領域にセットされていることを抽籤により決定された告知タイミングで報知するようにしたので、選択した擬似ボーナス選択演出に応じて報知される演出内容及び第１のＡＴ状態告知演出が実行されるタイミングから、遊技者は今後の遊技の展開等を想像することができ、遊技に対する戦略の幅を広げることが可能になるとともに、遊技の展開に対しての興趣を高めることができる。
【１０４０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス状態の開始時に選択された第１〜第３の擬似ボーナス選択演出ごとに、それぞれ異なる遊技情報を示唆する演出を実行するため、遊技に対する戦略の幅を広げることができる。
【１０４１】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルからいずれか１つの通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルをセットしている通常モードに基づいて選択し、該選択した通常時擬似ボーナス当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルに基づいてＡＲＴ抽籤を実行するため、セットされた通常モードによってＡＴ状態に移行する確率が異なるとともに、第３の擬似ボーナス選択演出が選択されている場合に、該セットされた通常モードを示唆する演出が擬似ボーナス状態の終了時に実行されるため、遊技の進行を予測しやすくすることができる。
【１０４２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態の当籤確率に、同色移行図柄の場合と異色移行図柄の場合とで差を設けることができるため、遊技性により変化をもたせることができる。
【１０４３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態中において、副遊技状態を擬似ボーナス状態に移行させることが決定される当籤確率が異なる複数の第２のＡＴ状態中擬似ボーナス抽籤テーブルを選択する場合に参照される複数の特別モードを有し、特に、高確率で擬似ボーナス状態に移行させることが決定される特別モードが複数選択された場合には、擬似ボーナス状態への移行が決定される確率が極めて高くなることから、ＡＴ状態中も擬似ボーナス状態に当籤できることへの期待感を高めることができ、ＡＴ状態中も遊技に集中させることが可能になるとともに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０４４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特殊条件が成立した場合に選択される継続報知態様が報知されることにより、遊技者に擬似ボーナス状態の当籤が報知されるとともに、ＡＴ状態のループ率が新たに記憶されたことが示唆されるため、遊技者にＡＴ状態において実行される演出態様に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１０４５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態において、擬似ボーナス状態に当籤した場合に、擬似ボーナス移行図柄が入賞するごとにＡＴ状態のセット数を加算する擬似ボーナス上乗せ状態に移行する可能性を有する擬似ボーナス昇格遊技状態に移行することができるため、遊技者にＡＴ状態における遊技状態の変化に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１０４６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、擬似ボーナス上乗せ状態への移行が決定されない場合にも、副遊技状態を第１、第２の擬似ボーナス状態に移行にさせるため、多くの恩恵を遊技者に付与することができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１０４７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、擬似ボーナス昇格遊技状態において、１０回の単位遊技が実行された場合であっても、８枚ベル役を入賞させることで、擬似ボーナス昇格遊技状態を継続させることができるため、擬似ボーナス昇格遊技状態に対する興趣をより向上させることができる。
【１０４８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＴ状態において、リール表示窓４の中段に表示されるリプレイ図柄の図柄組合せによって、擬似ボーナス昇格遊技状態への移行しやすさが示唆されるため、遊技者にＡＴ状態における入賞役に興味を持たせることができ、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１０４９】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、第１のＡＴ状態において、選択されている特別モードを示唆する特別モード示唆演出が実行されるとともに、第２のＡＴ状態において、選択されている特別モードを報知する特別モード報知演出が実行されるため、１回のＡＴ状態の前後半で特別モードに関する異なる演出を実行し、選択されている特別モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【１０５０】
この構成により、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の特別モードが特別モード格納領域にセットされている場合に、ＡＴ状態中に移行することが決定した擬似ボーナス状態の終了時と、第１のＡＴ状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する特別モード示唆演出が異なるため、擬似ボーナス状態の最後まで遊技者に注視させることができるとともに、擬似ボーナス状態の終了時と、第１のＡＴ状態の実行時と、において実行される特別モードを示唆する演出が異なった場合に、複数の特別モードが選択されていることが確定するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに向上させることができる。
【１０５１】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、第２のＡＴ状態において、第１のＡＴ状態に継続移行する場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群（味方）のうち少なくとも１人のキャラクターが、第２のＡＴ状態の終了時まで表示され続け、第１のＡＴ状態に継続移行しない場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群（敵）のうち少なくとも１人のキャラクターが、第２のＡＴ状態の終了時まで表示され続ける継続演出を実行するが、これに限らず、例えば、第１のＡＴ状態に継続移行する場合に、長手方向右側の領域にキャラクター群（敵）のうち少なくとも１人のキャラクターが、第２のＡＴ状態の終了時まで表示され続け、第１のＡＴ状態に継続移行しない場合に、長手方向左側の領域にキャラクター群（味方）のうち少なくとも１人のキャラクターが、第２のＡＴ状態の終了時まで表示され続ける演出を実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【１０５２】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  リール表示窓（図柄表示手段）
１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ  ストップボタン
２３  スタートレバー
７９  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
９１  主制御回路
９３  メインＣＰＵ（図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技状態移行制御手段、設定値変更手段）
９４  メインＲＯＭ
９５  メインＲＡＭ
１０１  副制御回路
１０２  サブＣＰＵ（擬似特別遊技状態移行手段、特定演出状態移行抽籤手段、第１の特定演出状態移行手段、第１の特定演出状態遊技回数決定手段、第２の特定演出状態移行手段、第２の特定演出状態遊技回数決定手段、継続移行手段、継続確率決定手段、継続回数決定手段、演出モード判断手段、選択演出実行手段、当籤報知手段、当籤報知タイミング決定手段、特別モード選択手段、特定演出状態中擬似特別遊技状態抽籤手段、継続情報報知手段、第３の特定演出状態抽籤手段、第３の特定演出状態移行手段、擬似特別遊技状態示唆手段、特別モード示唆演出実行手段、特別モード報知演出実行手段、擬似特別遊技状態終了時特別モード示唆演出実行手段）
１０３  サブＲＡＭ（継続情報記憶手段、非当籤回数記憶手段）
【図１】
2020022895.tif 000003
【図２】
2020022895.tif 000004
【図３】
2020022895.tif 000005
【図４】
2020022895.tif 000006
【図５】
2020022895.tif 000007
【図６】
2020022895.tif 000008
【図７】
2020022895.tif 000009
【図８】
2020022895.tif 000010
【図９】
2020022895.tif 000011
【図１０】
2020022895.tif 000012
【図１１】
2020022895.tif 000013
【図１２】
2020022895.tif 000014
【図１３】
2020022895.tif 000015
【図１４】
2020022895.tif 000016
【図１５】
2020022895.tif 000017
【図１６】
2020022895.tif 000018
【図１７】
2020022895.tif 000019
【図１８】
2020022895.tif 000020
【図１９】
2020022895.tif 000021
【図２０】
2020022895.tif 000022
【図２１】
2020022895.tif 000023
【図２２】
2020022895.tif 000024
【図２３】
2020022895.tif 000025
【図２４】
2020022895.tif 000026
【図２５】
2020022895.tif 000027
【図２６】
2020022895.tif 000028
【図２７】
2020022895.tif 000029
【図２８】
2020022895.tif 000030
【図２９】
2020022895.tif 000031
【図３０】
2020022895.tif 000032
【図３１】
2020022895.tif 000033
【図３２】
2020022895.tif 000034
【図３３】
2020022895.tif 000035
【図３４】
2020022895.tif 000036
【図３５】
2020022895.tif 000037
【図３６】
2020022895.tif 000038
【図３７】
2020022895.tif 000039
【図３８】
2020022895.tif 000040
【図３９】
2020022895.tif 000041
【図４０】
2020022895.tif 000042
【図４１】
2020022895.tif 000043
【図４２】
2020022895.tif 000044
【図４３】
2020022895.tif 000045
【図４４】
2020022895.tif 000046
【図４５】
2020022895.tif 000047
【図４６】
2020022895.tif 000048
【図４７】
2020022895.tif 000049
【図４８】
2020022895.tif 000050
【図４９】
2020022895.tif 000051
【図５０】
2020022895.tif 000052
【図５１】
2020022895.tif 000053
【図５２】
2020022895.tif 000054
【図５３】
2020022895.tif 000055
【図５４】
2020022895.tif 000056
【図５５】
2020022895.tif 000057
【図５６】
2020022895.tif 000058
【図５７】
2020022895.tif 000059
【図５８】
2020022895.tif 000060
【図５９】
2020022895.tif 000061
【図６０】
2020022895.tif 000062
【図６１】
2020022895.tif 000063
【図６２】
2020022895.tif 000064
【図６３】
2020022895.tif 000065
【図６４】
2020022895.tif 000066
【図６５】
2020022895.tif 000067
【図６６】
2020022895.tif 000068
【図６７】
2020022895.tif 000069
【図６８】
2020022895.tif 000070
【図６９】
2020022895.tif 000071
【図７０】
2020022895.tif 000072
【図７１】
2020022895.tif 000073
【図７２】
2020022895.tif 000074
【図７３】
2020022895.tif 000075
【図７４】
2020022895.tif 000076
【図７５】
2020022895.tif 000077
【図７６】
2020022895.tif 000078
【図７７】
2020022895.tif 000079
【図７８】
2020022895.tif 000080
【図７９】
2020022895.tif 000081
【図８０】
2020022895.tif 000082
【図８１】
2020022895.tif 000083
【図８２】
2020022895.tif 000084
【図８３】
2020022895.tif 000085
【図８４】
2020022895.tif 000086
【図８５】
2020022895.tif 000087
【図８６】
2020022895.tif 000088
【図８７】
2020022895.tif 000089
【図８８】
2020022895.tif 000090
【図８９】
2020022895.tif 000091
【図９０】
2020022895.tif 000092
【図９１】
2020022895.tif 000093
【図９２】
2020022895.tif 000094
【図９３】
2020022895.tif 000095
【図９４】
2020022895.tif 000096
【図９５】
2020022895.tif 000097
【図９６】
2020022895.tif 000098
【図９７】
2020022895.tif 000099
【図９８】
2020022895.tif 000100
【図９９】
2020022895.tif 000101
【図１００】
2020022895.tif 000102
【図１０１】
2020022895.tif 000103
【図１０２】
2020022895.tif 000104
【図１０３】
2020022895.tif 000105
【図１０４】
2020022895.tif 000106
【図１０５】
2020022895.tif 000107
【図１０６】
2020022895.tif 000108
【図１０７】
2020022895.tif 000109
【図１０８】
2020022895.tif 000110
【図１０９】
2020022895.tif 000111
【図１１０】
2020022895.tif 000112
【図１１１】
2020022895.tif 000113
【図１１２】
2020022895.tif 000114
【図１１３】
2020022895.tif 000115
【図１１４】
2020022895.tif 000116
【図１１５】
2020022895.tif 000117
【図１１６】
2020022895.tif 000118
【図１１７】
2020022895.tif 000119
【図１１８】
2020022895.tif 000120
【図１１９】
2020022895.tif 000121
【図１２０】
2020022895.tif 000122
【図１２１】
2020022895.tif 000123
【図１２２】
2020022895.tif 000124
【図１２３】
2020022895.tif 000125
【図１２４】
2020022895.tif 000126
【図１２５】
2020022895.tif 000127
【図１２６】
2020022895.tif 000128
【図１２７】
2020022895.tif 000129
【図１２８】
2020022895.tif 000130
【図１２９】
2020022895.tif 000131
【図１３０】
2020022895.tif 000132
【図１３１】
2020022895.tif 000133
【図１３２】
2020022895.tif 000134
【図１３３】
2020022895.tif 000135
【図１３４】
2020022895.tif 000136
【図１３５】
2020022895.tif 000137
【図１３６】
2020022895.tif 000138
【図１３７】
2020022895.tif 000139
【図１３８】
2020022895.tif 000140
【図１３９】
2020022895.tif 000141
【図１４０】
2020022895.tif 000142
【図１４１】
2020022895.tif 000143
【図１４２】
2020022895.tif 000144
【図１４３】
2020022895.tif 000145
【図１４４】
2020022895.tif 000146
【図１４５】
2020022895.tif 000147
【図１４６】
2020022895.tif 000148
【図１４７】
2020022895.tif 000149
【図１４８】
2020022895.tif 000150
【図１４９】
2020022895.tif 000151
【図１５０】
2020022895.tif 000152
【図１５１】
2020022895.tif 000153
【図１５２】
2020022895.tif 000154
【図１５３】
2020022895.tif 000155
【図１５４】
2020022895.tif 000156
【図１５５】
2020022895.tif 000157
【図１５６】
2020022895.tif 000158
【図１５７】
2020022895.tif 000159
【図１５８】
2020022895.tif 000160
【図１５９】
2020022895.tif 000161
【図１６０】
2020022895.tif 000162
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月18日(2019.12.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、複数の役の中から内部当籤役を決定し、決定した内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記識別情報を停止表示する遊技機であって、
遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
複数のモードの中からモードを決定可能なモード決定手段と、
前記特別状態において、決定した内部当籤役と、前記モード決定手段が決定したモードとに応じて所定の特典を付与するか否かを決定可能な特典付与決定手段と、を備え、
前記複数のモードは、所定役が決定された場合に所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第１モードと、特定役が決定された場合に特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第２モードと、前記所定役が決定された場合に前記所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得るとともに、前記特定役が決定された場合に前記特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第３モードとを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別状態において、前記モード決定手段が決定したモードを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段をさらに備え、
前記示唆演出は、前記第１モードが決定された場合と前記第３モードが決定された場合に実行され得る第１示唆演出と、前記第２モードが決定された場合と前記第３モードが決定された場合に実行され得る第２示唆演出とを含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別状態において、前記所定役は停止操作の情報が報知される対象となる役でなく、前記特定役は停止操作の情報が報知される対象となる役であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明は、遊技者の期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
また、本実施の形態の発明は、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するにあたり、当該特別遊技状態に移行する直前の遊技状態に応じて、当該特別遊技状態に移行するに際して遊技者に特典の付与を報知するタイミングを異ならせることにより、遊技展開がバラエティーに富んだ遊技機を提供することを目的とすることができる。また、本実施の形態の発明は、遊技者の遊技に対する興趣を維持しつつ、遊技性に関して多大な期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とすることができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、所定の開始条件が成立した場合に、識別情報を変動表示し、複数の役の中から内部当籤役を決定し、決定した内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて前記識別情報を停止表示する遊技機であって、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、複数のモードの中からモードを決定可能なモード決定手段と、前記特別状態において、決定した内部当籤役と、前記モード決定手段が決定したモードとに応じて所定の特典を付与するか否かを決定可能な特典付与決定手段と、を備え、前記複数のモードは、所定役が決定された場合に所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第１モードと、特定役が決定された場合に特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第２モードと、前記所定役が決定された場合に前記所定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得るとともに、前記特定役が決定された場合に前記特定確率で前記所定の特典を付与することが決定され得る第３モードとを含むことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別状態において、前記モード決定手段が決定したモードを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出手段をさらに備え、前記示唆演出は、前記第１モードが決定された場合と前記第３モードが決定された場合に実行され得る第１示唆演出と、前記第２モードが決定された場合と前記第３モードが決定された場合に実行され得る第２示唆演出とを含むことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特別状態において、前記所定役は停止操作の情報が報知される対象となる役でなく、前記特定役は停止操作の情報が報知される対象となる役であることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技者の期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、本発明に係る遊技機は、モードを示唆する演出が実行されるため、モードに対する遊技者の期待感を維持することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
本発明によれば、遊技者の期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。