(57)【要約】【課題】遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる遊技機を提供する。【解決手段】減算手段によって継続抽選回数が減算されない場合、特定回数実行される全てのＡＲＴ継続抽選で当選することに基づいて、メインＡＲＴに移行させる制御を実行可能であり、減算手段によって継続抽選回数が減算されない場合、特定回数実行されるＡＲＴ継続抽選で当選しないことに基づいて、引き戻しＡＲＴに移行させる制御を実行可能であり、減算手段によって抽選回数が減算された場合、特定回数から減算された回数の全てのＡＲＴ継続抽選で当選することに基づいて、メインＡＲＴに移行させる制御を実行可能であり、減算手段によって抽選回数が減算された場合、特定回数から減算された回数のＡＲＴ継続抽選で当選しないことに基づいて、引き戻しＡＲＴに移行させる制御を実行可能である構成としてある。【選択図】  図３３
2020022877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定遊技状態と、当該所定遊技状態から移行可能な特定遊技状態と、遊技者に有利な特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態において、前記特別遊技状態への移行に関する抽選である第１抽選を複数の回数からなる特定回数実行可能な第１抽選手段と、
前記所定遊技状態において、前記第１抽選の抽選回数を減算することに関する抽選である第２抽選を実行可能な第２抽選手段と、
前記所定遊技状態において、前記第２抽選の当選に関する情報である抽選結果情報を表示可能な表示手段と、
前記第２抽選に当選した場合、前記第１抽選の抽選回数を減算することが可能な減算手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記減算手段によって前記抽選回数が減算された場合、前記特定回数から減算された回数の全ての前記第１抽選で当選することに基づいて、前記特別遊技状態に移行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２抽選は、
前記所定遊技状態において実行される内部抽選処理での抽選結果が、特定役の当選を示す場合に当選する抽選である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段は、
前記抽選結果情報として、前記第２抽選に当選した回数を示す情報を表示可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定遊技状態において、前記特別遊技状態への移行に関する抽選である第３抽選を前記第１抽選とは別に実行可能な第３抽選手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第３抽選に当選した場合、前記第１抽選での抽選結果に関わらず、前記特別遊技状態に移行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１抽選の当選確率を複数の当選確率の中から何れかの決定可能な第１抽選確率決定手段を備えた
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い遊技状態と、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有している（特許文献１〜４）。
有利な遊技状態としては、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ボーナスなどと称される遊技状態がある。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態である。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態である。
また、ボーナスは、ベル役などの小役に高確率で当選する遊技状態である。
このような遊技状態は、遊技中の所定条件の成立に基づいて移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２１３７０９号公報
【特許文献２】特開２００６−０００４５２号公報
【特許文献３】特開２０１５−０５８２１５号公報
【特許文献４】特開２０１５−１２３１０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、所定遊技状態と、当該所定遊技状態から移行可能な特定遊技状態と、遊技者に有利な特別遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態において、前記特別遊技状態への移行に関する抽選である第１抽選を複数の回数からなる特定回数実行可能な第１抽選手段と、前記所定遊技状態において、前記第１抽選の抽選回数を減算することに関する抽選である第２抽選を実行可能な第２抽選手段と、前記所定遊技状態において、前記第２抽選の当選に関する情報である抽選結果情報を表示可能な表示手段と、前記第２抽選に当選した場合、前記第１抽選の抽選回数を減算することが可能な減算手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記減算手段によって前記抽選回数が減算された場合、前記特定回数から減算された回数の全ての前記第１抽選で当選することに基づいて、前記特別遊技状態に移行させる制御を実行可能である構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、リール図柄の配列を示す図表であり、（ｂ）は、当選役の図柄の組合せを示す図表である。
【図５】遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【図６】遊技状態（ＲＴ状態）の移行条件を示す図表である。
【図７】遊技状態の状態遷移図である。
【図８】通常ステージにおける状態遷移図である。
【図９】チャンスゾーンにおける状態遷移図である。
【図１０】ボーナスにおける状態遷移図である。
【図１１】ＡＲＴにおける状態遷移図である。
【図１２】前兆状態を決定する内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１３】フェイク前兆中の移行確率状態を決定する内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１４】ＣＺ２への移行抽選用の内部抽選テーブルを示す図表であり、（ａ）は低確率状態の内部抽選テーブルであり、（ｂ）は高確率状態の内部抽選テーブルである。
【図１５】ＣＺ１におけるＣＺレベルに応じたＡＲＴ移行抽選用の内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１６】インターバルＡＲＴにおける減算抽選の内部抽選テーブルであり、（ａ）はＣＺＲＢ中以外の内部抽選テーブルであり、（ｂ）はＣＺＲＢ中の内部抽選テーブルである。
【図１７】メインＡＲＴにおける減算抽選の内部抽選テーブルであり、（ａ）はＣＺＲＢ中以外の内部抽選テーブルであり、（ｂ）はＣＺＲＢ中の内部抽選テーブルである。
【図１８】ＡＲＴレベルを決定する内部抽選テーブルを示す図表である。
【図１９】チャレンジＡＲＴにおけるＡＲＴ継続抽選の当選確率を決定する内部抽選テーブルである。
【図２０】チャレンジＡＲＴにおけるＡＲＴ継続確定抽選の内部抽選テーブルである。
【図２１】確定ＡＲＴにおけるバトルＡＲＴへの移行抽選用の内部抽選テーブルを示す図表である。
【図２２】バトルＡＲＴにおける書き換え抽選の内部抽選テーブルを示す図表である。
【図２３】インターバルＡＲＴ中の表示器での表示態様の一例を示す図である。
【図２４】メインＡＲＴ中の表示器での表示態様の一例を示す図である。
【図２５】チャレンジＡＲＴ中の表示器での表示態様の一例を示す図である。
【図２６】引き戻し制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】引き戻し制御処理における状態遷移を説明する図である。
【図２８】引き戻し制御処理における有利区間の遊技回数の変化を説明する図である。
【図２９】ボーナス演出制御処理（非ＡＲＴ中）を示すフローチャートである。
【図３０】ボーナス演出制御処理（ＡＲＴ中）を示すフローチャートである。
【図３１】ボーナス中の演出態様の一例を示す図であり、（ａ）は特定出目ナビを示しており、（ｂ）は左押しナビを示している。
【図３２】ボーナス中に出現する押し順ナビの種類を説明する図表であり、（ａ）は非ＡＲＴ中に当選したボーナスの場合を示しており、（ｂ）はＡＲＴ中に当選したボーナスの場合を示している。
【図３３】ＡＲＴ継続制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】インターバルＡＲＴ中の表示器での表示態様の一例を示す図である。
【図３５】メインＡＲＴ中の表示器での表示態様の一例を示す図である。
【図３６】チャレンジＡＲＴ中の表示器での表示態様の一例を示す図である。
【図３７】リミッタ到達前制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】リミッタ到達前制御処理における状態遷移を説明する図である。
【図３９】他の実施形態における遊技状態（ＲＴ状態）の状態遷移図である。
【図４０】他の実施形態における遊技状態（ＲＴ状態）の移行条件を示す図表である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【０００８】
まず、図１及び図２を参照して、スロットマシン１の全体構成を説明する。
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａを備えている。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５を備えている。
【００１０】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技状態が後述するＡＲＴ等の遊技者にとって有利な特定遊技状態である旨を報知する有利状態ランプ１３を備えている。
【００１１】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器８を備えている。この表示器８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ９と、発光による演出や報知を行うランプ１１を備えている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１２】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、リール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が配されていて、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備え、このメダル払出装置７から払い出されたメダルはメダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１３】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１４】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１５】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１６】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１７】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１８】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される（当選役決定手段）。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１９】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、図４（ａ）に示すように、「リプレイ」、「ベル」、「カバン」、「チェリー」、「赤７」、「青７」、「バー１」、「バー２」、「ブランク１」、「ブランク２」がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００２０】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２１】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、中段の１ライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン（入賞ラインともいう）の本数は、１ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００２２】
判定される図柄の組合せは、図４（ｂ）に一例を示すように、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、チェリー役、カバン役、チャンス目役がある。なお、以下の説明において、チェリー役、カバン役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
ベル役に対応する図柄の組合せとして、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順に、「ベル・ベル・ベル」、「リプレイ・ベル・カバン」が設定されている。
ベル役には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」（「ベル・ベル・ベル」）と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順ベル」（「リプレイ・ベル・カバン」）がある。
押し順ベルは、３通りある押し順それぞれに対応する押し順ベル１〜３を設けるとともに、各押し順ベル１〜３に当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することで、図柄が停止表示される。
なお、最初に停止するリールのみ合っていれば、ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリールの停止制御を行い、最初に停止させる停止ボタンのみを報知するようにしてもよい。また、押し順ベルは、３通りに限らず、６通りの押し順ベル１〜６を設けてもよい。
【００２３】
また、チェリー役に対応する図柄の組合せとして、「バー１・赤７・赤７」（弱チェリーという）、「バー１・赤７・青７」（強チェリーという）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）（中チェリーという）などがある。
また、カバン役に対応する図柄の組合せとして「ベル・赤７・ベル」などがあり、チャンス目役に対応する図柄の組合せとして、「ベル・カバン・カバン」などがある。
【００２４】
リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイ）と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
押し順リプレイとして、ＲＴ１移行リプレイ（「リプレイ・赤７・ベル」など）、ＲＴ２移行リプレイ（「リプレイ・リプレイ・ベル」など）、ＲＴ３移行リプレイ（「リプレイ・リプレイ・カバン」など）、ＲＴ４移行リプレイ（「ベル・リプレイ・赤７」など）、サンドリプレイ（「ベル・ブランク１・ベル」）、フェイクサンドリプレイ（「ベル・リプレイ・赤７」など）が設定されている。
ＲＴ１移行リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ、ＲＴ４移行リプレイ（以下、纏めて「ＲＴ移行リプレイ」ともいう）に当選した場合には、それぞれに対応する押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作することで、各役に対応する図柄が停止表示される。
一方、ＲＴ移行リプレイに当選した場合、それぞれに対応する押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが揃う場合がある。例えば、１／６の押し順でＲＴ移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示され、５／６の押し順で「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される。
また、ＲＴ移行リプレイは、現在の遊技状態（ＲＴ状態）から他の遊技状態（ＲＴ状態）への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
すなわち、ＲＴ移行リプレイは、現在の遊技状態（ＲＴ状態）よりも遊技者に有利となる他の遊技状態（ＲＴ状態）への移行契機となる昇格リプレイ又は現在の遊技状態（ＲＴ状態）よりも遊技者に不利となる他の遊技状態（ＲＴ状態）への移行契機となる転落リプレイとして機能する。
なお、上述したように、ＲＴ移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとともに、ＲＴ状態は移行しないようになっている。
なお、ＲＴ状態の詳細は後述する。
【００２５】
サンドリプレイは、後述する「ボーナス遊技状態」（以下、単にボーナスともいう）において抽選対象となる当選役である。
サンドリプレイがボーナス中に当選した場合には、特定の図柄の組合せとして「ベル・ブランク１・ベル」が停止表示可能であり、遊技者に有利な特典（ＡＲＴへの移行権利等）が付与される場合がある。
以下、このような中リール４１ｂの中段ラインに「ブランク１」図柄が停止表示する態様、すなわち、中リール４１ｂに上段から「バー１」図柄、「ブランク１」図柄、「バー２」図柄の順に停止表示する態様（第１停止態様）を特定出目という（図３１（ａ）参照）。
フェイクサンドリプレイは、サンドリプレイのガセ出目役として設けられ、ボーナス中に抽選対象となる当選役であり、押し順に関係なく図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・赤７」など）が揃い、特定出目は停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
【００２６】
また、当選役のうち、「カバン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目」は、スロットマシン１に設定されている４段階の設定値（以下、遊技設定値という）に応じて当選確率が変動する当選役（設定差有レア役）と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役（設定差無レア役）の種別を有する。
設定差有レア役は、遊技設定値の数値が大きいほど当選し易く設定されており、一方、設定差無レア役は、その当選確率が４段階の遊技設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されている。
また、設定差有レア役は、必ずボーナス役（ＣＺＲＢを除く）と重複当選する。なお、これに限らず、設定差有レア役は、単独で当選するようにしてもよい。
なお、設定差有レア役と設定差無レア役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
以下の説明では、設定差有レア役は「カバン１」、「弱チェリー１」、「強チェリー１」、「チャンス目１」とし、設定差無レア役は「カバン２」、「弱チェリー２」、「強チェリー２」、「チャンス目２」として区分して説明する。
【００２７】
また、ボーナス役として、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されており、ビッグボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤７・赤７・赤７」（ビッグボーナス、ＢＢ１）、「青７・青７・青７」（スーパービッグボーナス、ＢＢ２）があり、レギュラーボーナスに対応する図柄の組合せとして、「赤・赤７・バー１」（ＲＢ１）、「青７・青７・バー１」（ＲＢ２）がある。
また、ボーナス役として、ＣＺレギュラーボーナス（以下、ＣＺＲＢという）が設定されており、ＣＺＲＢに対応する図柄の組合せとして、「ベル・ブランク１・チェリー」がある。すなわち、ＣＺＲＢに当選すると、中リール４１ｂには「特定出目」が停止表示可能になる。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という）。
【００２８】
また、ボーナス役のうちビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン１に設定されている４段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス（設定差有ボーナス）と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス（設定差無ボーナス）に区分けされる
具体的には、ビッグボーナスにおける設定差有ボーナス（以下、設定差有ＢＢ１ともいう）、ビッグボーナスにおける設定差無ボーナス（以下、設定差無ＢＢ１ともいう）、スーパービッグボーナスにおける設定差有ボーナス（以下、設定差有ＢＢ２ともいう）、スーパービッグボーナスにおける設定差無ボーナス（以下、設定差無ＢＢ２ともいう）、レギュラーボーナスにおける設定差有ボーナス（以下、設定差有ＲＢともいう）、レギュラーボーナスにおける設定差無ボーナス（以下、設定差無ＲＢともいう）がある。
設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
また、各ボーナスにおける設定差有ボーナスと設定差無ボーナスに対応する図柄の組合せは、同じ図柄の組合せで設定されているものとする。
なお、これに限らず、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは単独で当選するようにしてもよい。
【００２９】
入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた特典の付与として、所定数のメダルの払い出し等が行われる。
例えば、押し順ベルに対応する図柄の組合せの停止により８枚のメダルが払い出される。
このとき、押し順ベルに当選した場合、指定の操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、８枚の払い出しがされるが、指定の押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合には、「２枚役」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・バー１・赤７」など）を停止させることができれば、２枚のメダルが付与されることになる。
また、指定の操作順序で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合に、２枚役に対応する図柄の組合せを停止させることができなければ、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せが停止して（以下、この図柄の組合せを「ベルこぼし目」という）、払い出しがされないようになっている。
【００３０】
また、カバン役に対応する図柄の組合せの停止表示により１枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により１枚のメダルが払い出される。
各当選役の当選確率は、「ボーナス役」を除く後述の各遊技状態において、「リプレイ役」＞「ベル役」＞「カバン」＞「弱チェリー」＞「チャンス目」＞「強チェリー」＞「中チェリー」の関係性、つまり、「リプレイ役」が最も当選し易く、「中チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
【００３１】
また、ベル役については、ＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが１．４枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ入賞が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
【００３２】
また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール４１ａ〜４１ｃにおいて、連続する５コマ以内に配置されているので、４コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する５コマ以内に必ずしも配置されていないので、４コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン５ａ〜５ｃを押下操作（所謂目押し操作）する必要がある。
【００３３】
次に、図３を参照して、スロットマシン１の制御系の構成を説明する。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００３４】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、制御プログラムや制御データ等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
【００３５】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利状態ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、リール４１ａ〜４１ｃを回転させるゲームの開始処理を行い、リール４１ａ〜４１ｃを停止させる処理を行う。
また、主制御部１０は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、有利状態ランプ１３は、例えば、ＬＥＤで構成され、主制御部１０は、ＡＲＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利状態ランプ１３を点灯させる処理を行う。なお、主制御部１０は、ＡＲＴに内部的に当選した時点で有利状態ランプ１３を点灯するようにしてもよい。
【００３６】
また、副制御部２０には、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部２０は、主制御部１０からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９の出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１の点灯処理等を行う。また、ナビランプ１２は、例えば、ＬＥＤで構成され、副制御部２０は、主制御部１０からの制御情報に基づき、ＡＲＴ等の遊技状態の発生中に、停止ボタン５の操作順序をナビゲート（報知）するためのナビランプ１２の点灯処理を行う。
【００３７】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
まず、図５、６を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が有するＲＴ状態について説明する。
【００３８】
（ＲＴ状態）
本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の３段階の設定があり、ＲＴ０〜８状態（以下、単にＲＴ０〜８ともいう）を有している。各遊技状態は、主制御部１０がリプレイ状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）されるようになっており、それぞれが以下のような特徴を有している。
大別すると、ＲＴ０〜ＲＴ４は、非ボーナス遊技状態に滞在し、ＲＴ５は、ボーナス内部当選状態に滞在し、ＲＴ６〜ＲＴ８は、ボーナス遊技状態に滞在する。
【００３９】
ＲＴ０は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２〜４よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ０への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、ＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０における「押し順ベル」の当選時において、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において行われる内部抽選処理におけるＣＺＲＢ以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４０】
ＲＴ１は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、１／７．３の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２〜４よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更（同じ遊技設定値を設定し直した場合（設定値の打ち直し）も含む）を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ０における「押し順ベル」の当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ２、３において「ＲＴ１移行リプレイ（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ４において３０ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において「ＲＴ２移行リプレイ（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において行われる内部抽選処理におけるＣＺＲＢ以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４１】
ＲＴ２は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、ＲＴ２への突入は、ＲＴ１、３において「ＲＴ２移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１、３からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「ＲＴ３移行リプレイ（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「ＲＴ１移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理におけるＣＺＲＢ以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４２】
ＲＴ３は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ３への突入は、ＲＴ２において「ＲＴ３移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において「ＲＴ４移行リプレイ（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において「ＲＴ１移行リプレイ」又は「ＲＴ２移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ１又はＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において行われる内部抽選処理におけるＣＺＲＢ以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４３】
また、ＲＴ３においては、ＲＴ３に滞在可能な押し順を報知する期間が保証される「ＲＴ３保証ゲーム数」（例えば、５ゲーム）が付与される場合がある。
例えば、ＲＴ３突入後からＲＴ３保証ゲーム数の減算が開始され、ＲＴ３保証ゲーム数が「０」に到達するまでは、「ＲＴ１移行リプレイ」や「ＲＴ２移行リプレイ」に当選した場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止する押し順が報知されて、ＲＴ３にそのまま滞在できる。一方、ＲＴ３保証ゲーム数が「０」に到達した場合には（「０」到達以降は）、「リプレイ・リプレイ・ベル」などの「ＲＴ２移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順が報知されるため、ＲＴ２転落する可能性が高くなる。
なお、押し順ナビを無視してＲＴ３移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＲＴ３保証ゲーム数は付与されないようになっている。しかしながら、これに限らず、ＲＴ３保証ゲーム数を付与するようにしてもよい。
このように、ＲＴ３は、ＲＴ３保証ゲーム数が存在する期間だけ滞在可能であり、ＲＴ２と比べて滞在時間が短いＲＴ状態となっている。
【００４４】
ＲＴ４は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利である。
ＲＴ４への突入は、ＲＴ３において「ＲＴ４移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、３０ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ＲＴ４において行われる内部抽選処理におけるＣＺＲＢ以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ４は、所定回数（３０ゲーム）のゲームの実行により終了する有限の遊技状態（有限ＲＴ）となっている。
【００４５】
ＲＴ５は、中リプレイ確率であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、１／６．０の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利であり、ＲＴ２〜４よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ５への突入は、ＲＴ０〜４中の内部抽選処理においてＣＺＲＢ以外のボーナス役に当選したことを契機とし、その後、ＲＴ０〜４からＲＴ５に移行する。
また、ＲＴ５の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ５からボーナス（ＲＴ６〜ＲＴ８）に移行する。
このように、ＲＴ５は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４６】
ＲＴ６〜ＲＴ８は、低リプレイ確率であって、ボーナス遊技状態である。
ＲＴ６への突入は、ＲＴ５においてビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、ＲＴ５からＲＴ６に移行する。
ＲＴ７への突入は、ＲＴ５においてスーパービッグボーナス（ＢＢ２）に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、ＲＴ５からＲＴ７に移行する。
ＲＴ８への突入は、ＲＴ５においてレギュラーボーナス（ＲＢ１、ＲＢ２）に対応する図柄の組合せの停止を契機とし、その後、ＲＴ５からＲＴ８に移行する。
また、ＲＴ６の終了は、２１６枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、ＲＴ７の終了は、２９７枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、ＲＴ８の終了は、６３枚を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、ＲＴ６〜８からＲＴ０に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
【００４７】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴ状態を複数設け、遊技者に比較的不利なＲＴ０、１から遊技者に比較的有利なＲＴ２〜４のＡＲＴ状態に移行させるとともに、ＲＴ０〜４中のボーナス当選により、ＲＴ５を介してＲＴ６〜８のボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、ＲＴ１からＲＴ２〜４に移行（昇格）させることが遊技者にとって好ましく、ＲＴ２〜４からＲＴ１に移行（転落）しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
【００４８】
したがって、「ＲＴ２移行リプレイ（昇格リプレイ）」、「ＲＴ３移行リプレイ（昇格リプレイ）」、「ＲＴ４移行リプレイ（昇格リプレイ）」、「ＲＴ１移行リプレイ（転落リプレイ）」に対応する図柄の組合せは、停止ボタン５に対する押し順の違いによって停止されることから、ＲＴ１〜３においては、昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は、ＲＴ２、３においては、転落リプレイが停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン５を操作することができないことになる。
【００４９】
そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器８などの報知手段を通して報知（ナビゲート）することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
【００５０】
具体的には、押し順（操作に関する情報）の報知例として、ＲＴ１中においてＲＴ２移行リプレイに当選したときに、ＲＴ２移行リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）を表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ１２を、対応する順「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、ＲＴ２移行リプレイが停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、ＡＲＴ（ＡＲＴ状態）（アシスト・リプレイ・タイム）という。
そして、このようなＡＲＴは、後述する各種ＡＲＴの移行抽選に当選することより遊技者に付与されるようになっている。
【００５１】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態では、遊技者にとって好ましいＲＴ状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないＲＴ状態への転落防止が支援される。
具体的には、ＲＴ２において、「ＲＴ３移行リプレイ」に当選したときには、６６／２５５の確率で「ＲＴ３移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、ＲＴ２からＲＴ３に昇格できるようになる。
また、ＲＴ３において、「ＲＴ４移行リプレイ」に当選したときには、後述する引き戻しＡＲＴに滞在する場合に限り、「ＲＴ４移行リプレイ」が入賞可能な押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、ＲＴ３からＲＴ４に昇格できるようになる。
なお、ＲＴ３移行リプレイ又はＲＴ４移行リプレイに当選したとき、それぞれに対応する押し順で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作しない場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合があり、この場合にはＲＴ状態は移行しないようになっている。
【００５２】
また、ＲＴ２、３において、「ＲＴ１移行リプレイ」に当選したときには、これに対応する図柄の組合せが停止しない押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、ＲＴ２、３からＲＴ１に転落せずに、ＲＴ２、３にそのまま滞在できることになる。
【００５３】
また、ＲＴ２〜４において、押し順ベルに当選したときには、これに対応する押し順を報知し、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、８枚のメダルが付与されることになる。そのため、特に、ＲＴ２〜４においては、高確率でリプレイが当選するという特典に加えて、ベル役に対応する押し順が報知されて、メダルが付与される特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００５４】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ状態を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）、等とすることもできる。
【００５５】
このように、スロットマシン１は、主制御部１０がリプレイ状態制御手段及び遊技状態制御手段として動作することにより、複数のＲＴ状態やＡＲＴ状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン１は、このような構成に加えて、主制御部１０が遊技状態制御手段、リプレイ状態制御手段、当選役決定手段、遊技回数計数手段、抽選手段、遊技媒体付与手段、停止表示制御手段、特典付与手段、第１抽選手段、第２抽選手段、第３抽選手段、減算手段、第１抽選確率決定手段、判定手段及び継続判定手段として動作することにより、又、副制御部２０が演出実行手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、主制御部１０が副制御部２０と協働しながら、図７〜図１１に示すような複数種類の遊技状態を遷移させるとともに、特徴的なゲーム性を有している。
以下、各図を参照して、各遊技状態と状態遷移について説明する。
【００５６】
本実施形態に係るスロットマシン１は、図７に示すように、通常ステージと、チャンスゾーンと、ボーナスと、ＡＲＴとを含む複数の遊技状態を備えている。
通常ステージでは、ＣＺＲＢ以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する（図７中の矢印Ａ）。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの総数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する（図７中の矢印Ｂ）。
また、通常ステージでは、設定差無レア役の当選を契機に実行される抽選に当選した場合又はＣＺＲＢに当選した場合には、チャンスゾーンに移行する（図７中の矢印Ｃ）。チャンスゾーンでは、所定回数のゲームが実行されるまでの間にＡＲＴの移行抽選に当選しない場合にはチャンスゾーンは終了し、通常ステージに移行する（図７中の矢印Ｄ）。
また、通常ステージのうち、後述する特殊ステージにおいて、設定差無レア役又はＣＺＲＢに当選した場合には、ＡＲＴに移行する（図７中の矢印Ｆ）。
【００５７】
チャンスゾーンでは、ＡＲＴへの移行抽選に当選した場合、ＡＲＴに移行する（図７中の矢印Ｅ）。
また、チャンスゾーンのうち、後述するチャンスゾーン２においてＣＺＲＢ以外のボーナス役に当選した場合には、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する（図７中の矢印Ｋ）。
【００５８】
ＡＲＴでは、ＣＺＲＢ以外のボーナス役に当選した場合、対応するボーナス図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する（図７中の矢印Ｈ）。このボーナスが終了した場合は、ＡＲＴに復帰する（図７中の矢印Ｉ）。
また、ＡＲＴでは、ＡＲＴの継続期間がＡＲＴゲーム数により管理され、このＡＲＴゲーム数が無くなると、ＡＲＴは終了し、通常ステージに移行する（図７中の矢印Ｇ）。また、後述する有利区間が終了した場合も、ＡＲＴは終了し、通常ステージに移行する（図７中の矢印Ｇ）。
ボーナスでは、チャンスゾーンやＡＲＴへの移行抽選を行っており、当選した場合には、ボーナスの終了後に、チャンスゾーンやＡＲＴに移行する（図７中の矢印Ｊ、Ｉ）。
【００５９】
ここで、スロットマシン１に設けられる通常区間と有利区間について説明する。
これらの区間は、遊技状態によって区分けされており、例えば、通常ステージとボーナス（設定差有ボーナス）は、通常区間として定義されている。また、チャンスゾーン、ボーナス（設定差無ボーナス）、ＡＲＴは、有利区間として定義されている。
通常区間と有利区間との移行は、通常区間において、設定差無レア役又はＣＺＲＢに当選した場合に、その当選ゲームの第３リール停止操作後に有利区間に移行する。
なお、第３リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン５から指等を離した時点後のことをいう。
【００６０】
有利区間は、通常区間から移行後、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間であり、有利区間に滞在中は、遊技が実行された遊技回数がカウントされる（遊技回数計数手段）。
有利区間の終了条件は、以下の条件のうち少なくとも１つが成立する必要がある。
（ａ）少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと
（ｂ）有利区間での遊技回数が上限遊技回数（以下、特定回数又はリミッタともいう）の１５００ゲームに到達したこと
（ｂ）の条件が成立した場合には、有利区間に滞在することはできず、有利区間の遊技回数を消去する（０回に初期化する）とともに、「ＲＴ１移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと又は「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、ＲＴ１に移行するようになっている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、他の条件を設けてもよい。例えば、所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと等を含めてもよい。また、有利区間での上限遊技回数は、１５００ゲームに限定されるものではないが、１５００ゲーム以下が好ましい。
【００６１】
また、有利区間中は、有利状態ランプ１３が点灯される。
これにより、通常区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナスであれば、有利状態ランプ１３は点灯し、通常区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスであれば、有利状態ランプ１３は非点灯の状態となる。
一方、有利区間中に当選したボーナスが設定差無ボーナス又は設定差有ボーナスの何れの場合であっても、有利状態ランプ１３は点灯したままの状態となる。
このように、有利区間とボーナスの種類に応じて、ボーナス中における有利状態ランプ１３の点灯・非点灯が異なるようになっている。
なお、有利状態ランプ１３は、これに代えて、例えば、７セグの「ドット」部分等でもよい。
【００６２】
次に、主制御部１０（遊技状態制御手段）により制御される各遊技状態について詳しく説明する。
＜通常ステージ＞
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン１における遊技の大半を占める遊技状態である。
具体的には、図８に示すように、通常ステージ中の有利度が異なる「一般ステージ」と「特殊ステージ」を備えている。
一般ステージは、基本的にはＲＴ０、１に滞在し、押し順ナビが出現しない非ＡＲＴ状態であるため、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技者に不利な遊技状態である。
そこで、一般ステージでは、ＡＲＴの移行抽選を行うチャンスゾーンへの移行抽選が行われる。
チャンスゾーンは、チャンスゾーン１（以下、ＣＺ１という）と、チャンスゾーン２（以下、ＣＺ２という）から構成されている（図９参照）。
一般ステージからＣＺ１への移行は、内部抽選処理においてＣＺＲＢに当選した場合に、ＣＺＲＢに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行する（図８、９中の矢印Ｃ−１）。
また、一般ステージからＣＺ２への移行は、内部抽選処理において設定差無レア役（「カバン２」、「弱チェリー２」、「強チェリー２」及び「チャンス目２」）又は「中チェリー」に当選したことを契機として行われる移行抽選に当選した場合に移行する（図８、９中の矢印Ｃ−２）。
【００６３】
次に、一般ステージからＣＺ２への移行について説明する。
一般ステージからＣＺ２への移行においては、表示器８等において実行される前兆演出を伴う前兆状態を経由する。
具体的には、一般ステージにおいて、内部抽選処理において設定差無レア役又はＣＺＲＢに当選した場合には、前兆状態の種類（フェイク前兆又はＣＺ前兆）を決定する。
例えば、「カバン２」に当選した場合には、２４５／２５５の確率でフェイク前兆に当選し、１０／２５５の確率でＣＺ前兆に当選し、「強チェリー２」に当選した場合には、２０４／２５５の確率でフェイク前兆に当選し、５１／２５５の確率でＣＺ前兆に当選し、「ＣＺＲＢ」に当選した場合には、２４５／２５５の確率でフェイク前兆に当選し、１０／２５５の確率でＣＺ前兆に当選するように設定されている（図１２参照）。
なお、ＣＺＲＢに当選したことに基づいてＣＺ前兆に当選した場合には、ＡＲＴへの移行が確定するようになっている。
【００６４】
また、フェイク前兆及びＣＺ前兆（以下、纏めて「前兆」ともいう）が実行されるゲーム数（前兆ゲーム数）は、１８ゲーム〜２０ゲームの中から例えば１／３の確率で何れか１つが選択される。
また、ＣＺＲＢに当選したことに基づいてフェイク前兆に当選した場合には、移行した当該ＣＺＲＢ中にＡＲＴへの移行抽選に当選しなかった場合にのみ、当該ＣＺＲＢの終了時に前兆ゲーム数を１８ゲーム〜２０ゲームの中から決定し、この決定した前兆ゲーム数の間、フェイク前兆に制御するようになっている。
【００６５】
フェイク前兆が選択された場合には、ＣＺ２への移行確率が相対的に低い低確率状態と、ＣＺ２への移行確率が相対的に高い高確率状態との何れかを当選役に応じて決定する。
例えば、「カバン２」に当選したときには、１２８／２５５の確率で低確率状態に当選し、１２７／２５５の確率で高確率状態に当選し、「ＣＺＲＢ」に当選したときには、２５５／２５５の確率で必ず高確率状態に当選するように設定されている（図１３参照）。
【００６６】
そして、フェイク前兆中に、レア役に当選したことを契機として、現在の移行確率状態に応じてＣＺ２への移行抽選が行われる。
例えば、低確率状態で「弱チェリー２」に当選したときには、２０／２５５の確率で当選し、高確率状態で「弱チェリー２」に当選したときには、６０／２５５の確率で当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」＞「強チェリー２」＞「チャンス目２」＞「弱チェリー２」＞「カバン２」の関係性を有している（図１４（ａ）、（ｂ）参照）。
なお、図１４に示すように、全てのＲＴ状態でＣＺ２の当選確率が同一に設定しているが、これに限らず、ＲＴ状態ごとに当選確率を異ならせてもよい。
【００６７】
また、フェイク前兆中に、前兆ゲーム数を全て消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合には、ＣＺ２への移行が確定するようになっている。これは、前兆ゲーム数を全て消化したことで、有利区間から通常区間である通常ステージに移行する状況であっても、有利区間の終了条件である「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を満たさないことから、有利区間を終了させることができないために行う制御である。
【００６８】
特殊ステージは、３０ゲーム継続する遊技状態であって、基本的にはＲＴ４に滞在し、押し順ナビが出現しない非ＡＲＴ状態である。
特殊ステージへの移行は、一般ステージから移行する場合（図８中の矢印ａ１）と、後述する引き戻しＡＲＴから移行する場合（図８、１１中の矢印Ｇ−１）と、後述するチャレンジＡＲＴから移行する場合（図８、１１中の矢印Ｇ−３）がある。
ただし、一般ステージは、非ＡＲＴ状態であるため、ＲＴ４への移行をアシストするＲＴ４移行リプレイの押し順ナビが発生しないため、一般ステージから特殊ステージへ移行する確率は非常に低くなっている。
【００６９】
特殊ステージでは、内部抽選処理において設定差無レア役又はＣＺＲＢに当選した場合には、ＡＲＴへの移行が確定するようになっている（図８、１１中の矢印Ｆ）。すなわち、特殊ステージは一般ステージと比較すると、ＡＲＴへの移行確率が高い遊技状態である。
特殊ステージの終了は、ＡＲＴへの移行が確定した場合以外に、３０ゲームの遊技がされたこと（図８中の矢印ａ２）や、ボーナスに移行したこと（図８中の矢印Ａ）を契機に終了する。
なお、以下の説明では、ＡＲＴへの移行が確定することで獲得した移行権利を「ＡＲＴストック」という。
【００７０】
＜ＣＺ１＞
ＣＺ１は、主に、ＡＲＴへの移行抽選を行う遊技状態であり、通常ステージ滞在中にＣＺＲＢに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し、８回の入賞又は１２回の遊技で終了するボーナス（ＣＺＲＢ）の一形態である。
つまり、ＣＺ１では、ボーナスの遊技を実行しながらＡＲＴへの移行抽選を行う。
また、ＣＺ１では、移行前のＲＴ状態を引き継ぎ、ＲＴ０〜ＲＴ４の非ボーナス状態よりも「共通ベル」の当選確率（例えば１／３．１）は上昇するものの、小役（リプレイを除く）の当選確率は上昇しないため、状況によっては出玉が増えない可能性がある遊技状態である。
【００７１】
ＣＺ１では、「共通ベル」に当選した場合、当該ゲームにおいてＡＲＴへの移行抽選が行われる。
具体的には、初期値が「０」であって８段階（１〜８）に設定された「ＣＺレベル」に応じて、ＡＲＴへの移行抽選の当選率が対応付けられており、このＣＺレベルが大きい程、当選の期待度が高く設定されている。
ＣＺレベルは、ＣＺ１中に共通ベルに当選するごとに、＋１上昇し、この上昇後のＣＺレベルに基づいて、ＡＲＴの移行抽選が行われる。
例えば、ＣＺ１開始後１ゲーム目に共通ベルに当選した場合には、ＣＺレベルが「１」に対応する当選確率（１０／２５５）に基づいて抽選を行う（図１５参照）。また、ＣＺレベルが「８」の場合、すなわち、ＣＺ１中に８回共通ベルが入賞した場合には、ＣＺレベルが「８」に対応する当選確率（２５５／２５５）に基づいて抽選を行い、この場合にはＡＲＴへの移行が確定する（図１５参照）。
つまり、ＣＺ１では、共通ベルに当選するほど、ＡＲＴに移行し易くなっている。
【００７２】
ＣＺ１においてＡＲＴの移行抽選に当選した場合には、ＣＺ１の最終ゲームにおいてＡＲＴに移行することが報知され、ＡＲＴに移行する（図９、１１中の矢印Ｅ−１）。一方、非当選である場合には、ＣＺ１の最終ゲームにおいてＡＲＴに移行しないことが報知され、一般ステージに戻る（図８、９中の矢印Ｄ−１）。
なお、ＣＺ１において１〜１１回の遊技の間に１回も共通ベルに当選しなかった場合には、ＡＲＴへの移行が確定する。
また、例えば、ＣＺ１とは別に、特別なＣＺ１（以下、ＳＰＣＺ１）を備えることで、当該ＳＰＣＺ１に滞在中にＡＲＴへの移行抽選に当選した場合には、ＳＰＣＺ１の最終ゲームではなく、ＡＲＴの移行抽選に当選した当該ゲームでＡＲＴに移行することを報知するとともに、ＳＰＣＺ１の終了後は、後述する「バトルＡＲＴ」へ移行が確定するようにしてもよい。
【００７３】
＜ＣＺ２＞
ＣＺ２は、主に、ＡＲＴへの移行抽選を行う遊技状態であり、ＣＺ１よりもＡＲＴへの移行確率が高く、基本的に１５ゲーム継続する遊技状態である。
ＣＺ２は、ＣＺ１と異なり非ボーナス状態であり、且つ、非ＡＲＴ状態であり押し順ナビが出現しないため、基本的にはＲＴ１に滞在し、遊技を続けるに従って遊技者の手持ちのメダルが漸次減少する遊技状態である。
ＣＺ２では、１５ゲームの間、毎ゲーム、所定の当選確率（例えば、５／２５５）に基づいてＡＲＴの移行抽選を実行する。また、レア役の当選を契機に、当選したレア役に応じて所定の当選確率に基づいてＡＲＴの移行抽選を行う。
【００７４】
ＣＺ２では、主人公キャラクターがゲームの進行に応じてアイテムを獲得する前半部（例えば、１０ゲーム）と、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する後半部（例えば、５ゲーム）とからなる一連のストーリーで展開されるように構成されており、ＡＲＴの移行抽選の結果に応じて実行される演出が異なるようになっている。
例えば、前半部では、主人公キャラクターがアイテムを獲得する場面において、ＡＲＴに当選している場合には、ＡＲＴに当選していない場合よりも高い確率でアイテムを獲得できる演出が実行されるようになっている。
後半部では、主人公キャラクターが敵キャラクターと対戦する場面において、ＡＲＴに当選している場合には、主人公キャラクターが勝利する画像が表示されるとともに、ＡＲＴに移行することが報知され、ＡＲＴに移行する（図９、１１中の矢印Ｅ−２）。一方、ＡＲＴに当選しなかった場合には、主人公キャラクターが敵キャラクターに敗北する画像が表示されて、一般ステージに移行する（図８、９中の矢印Ｄ−２）。
【００７５】
また、ＣＺ２において、ボーナスに当選した場合は、当選したボーナスが設定差無ボーナスの場合には、ＡＲＴへの移行が確定し、当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合には、ＣＺ２の最終ゲーム（１５ゲーム目）以外であれば、ＡＲＴへの移行が確定する（図９、１０中の矢印Ｋ）。一方、ＣＺ２の最終ゲーム（１５ゲーム目）に設定差有ボーナスに当選した場合には、設定差有ボーナス終了後、一般ステージに移行する。
なお、前述したように、一般ステージの前兆中において、前兆ゲーム数を消化するまで押し順ベルに当選しなかった場合に、有利区間を終了させることができないためＣＺ２に移行するケースでは、移行先のＣＺ２においても、さらに、１５ゲームの間、押し順ベルに当選しなかった場合には、ＡＲＴへの移行が確定するようになっている。
【００７６】
＜ボーナス＞
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止により突入し（図７、１０中の矢印Ａ、Ｋ、Ｈ）、所定の払い出し枚数を超えた時点で終了する。
また、ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス（ＢＢ１）、スーパービッグボーナス（ＢＢ２）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）等があり、各ボーナスは、設定差有ボーナス（設定差有ＢＢ１、設定差有ＢＢ２、設定差有ＲＢ）と設定差無ボーナス（設定差無ＢＢ１、設定差無ＢＢ２、設定差無ＲＢ）とに区分けされる。
【００７７】
＜ビッグボーナス＞
ビッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、２１６枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
ビッグボーナス中は、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は１／１．２で当選し、「サンドリプレイ」は１／５５で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は１／７．４で当選する。
また、ビッグボーナス中に表示器８において実行される演出には、通常中演出とＡＲＴ中演出とが存在し、ビッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
【００７８】
＜スーパービッグボーナス＞
スーパービッグボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、２９７枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
スーパービッグボーナスは、ベット数が２枚であり、「共通ベル」に対応する図柄の組合せの停止により１１枚のメダルが付与される点でビッグボーナスと異なる。
スーパービッグボーナス中は、ビッグボーナスと同様に、設定差有ボーナス、設定差無ボーナスにかかわらず、「共通ベル」、「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」が当選する。
例えば、「共通ベル」は１／１．２で当選し、「サンドリプレイ」は１／２５で当選し、「フェイクサンドリプレイ」は１／８．９で当選する。すなわち、スーパービッグボーナスは、ビッグボーナスよりも「サンドリプレイ」の当選確率が高いことから、ビッグボーナスよりも特典（ＡＲＴストック）が付与され易い遊技状態である。
スーパービッグボーナス中に表示器８において実行される演出には、通常中演出とＡＲＴ中演出とが存在し、スーパービッグボーナスの当選時の遊技状態に応じて実行される演出が異なるようになっている。
【００７９】
本実施形態におけるスロットマシン１は、ビッグボーナス及びスーパービッグボーナス中の「サンドリプレイ」、「フェイクサンドリプレイ」の当選に基づいて、遊技者に特典（ＣＺ２への移行権利、ＡＲＴストック）が付与されることを示す「特定出目」が停止表示されることを可能とする押し順の報知と、特定出目が停止表示されることを回避するガセ押し順の報知とを、当選したボーナスの種類に応じて報知するようになっている。そのため、遊技者に当選したボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを認識困難として、ＡＲＴに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を低下させないといった特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
【００８０】
＜レギュラーボーナス＞
レギュラーボーナスは、レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、６３枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。９枚払出しの「共通ベル」が毎ゲーム入賞するため、４８枚の獲得で終了する。
また、レギュラーボーナスに当選した場合には、ＡＲＴの移行抽選も同時に行われる。
具体的には、設定差有ＲＢではＡＲＴの移行抽選は行わないものの、設定差無ＲＢの当選を契機に、例えば、２０％の確率でＡＲＴの移行抽選に当選する（図１０、１１中の矢印Ｉ−２）。
なお、ＡＲＴに当選した場合には、１回の当選につき最大３つのＡＲＴストックが付与され、例えば、１つ付与される確率が２５３／２５５であり、２つ付与される確率が１／２５５であり、３つ付与される確率が１／２５５である。付与されるＡＲＴストックの数は、これに限らず、４以上でもよく、レギュラーボーナスの当選契機ごとに付与数の選択確率を異ならせてもよい。
【００８１】
また、レギュラーボーナス中に表示器８において実行される演出には、ノーマルＲＢ演出と、エピソードＲＢ演出とが存在する。
エピソードＲＢ演出は、一続きの物語が画像演出によって実行されながら遊技が進行し、最終ゲームにおいてＡＲＴの移行抽選の結果が報知される。
そして、設定差有ＲＢでは、必ずノーマルＲＢ演出が選択され、設定差無ＲＢでは、ノーマルＲＢ演出又はエピソードＲＢ演出が選択される。
例えば、設定差無ＲＢでＡＲＴに非当選の場合には、８９／１００の確率でノーマルＲＢ演出が選択され、１１／１００の確率でエピソードＲＢ演出が選択される。
一方、設定差無ＲＢでＡＲＴに当選した場合には、１１／１００の確率でノーマルＲＢ演出が選択され、８９／１００の確率でエピソードＲＢ演出が選択される。
すなわち、エピソードＲＢ演出が実行された場合の方が、ノーマルＲＢ演出が実行された場合よりもＡＲＴの移行抽選に当選した可能性が高いことになる。
なお、設定差無ＲＢは、当選時の遊技状態に応じてＡＲＴの当選確率が変動しないが、これに限らず、当選時の遊技状態に応じてＡＲＴの当選確率が変動するようにしてもよい。
また、本実施形態では、レギュラーボーナスの当選時にＡＲＴの移行抽選を行っているが、レギュラーボーナス中のゲームごとに所定の当選確率でＡＲＴの抽選を行うようにしてもよい。
【００８２】
ビッグボーナス、スーパービッグボーナス及びレギュラーボーナスが、ＡＲＴ中に発生した場合には、各ボーナスの終了後に、後述する「インターバルＡＲＴ」に移行する（このように、戻るように移行することを「復帰」ともいう）。なお、一部のＡＲＴ（後述する「インターバルＡＲＴ」、「メインＡＲＴ」、「チャレンジＡＲＴ」以外のＡＲＴ）中にボーナスが発生した場合には、ボーナスの終了後に、中断したＡＲＴに復帰するようになっている。また、これに限らず、全てのＡＲＴにおいて、各ボーナスの終了後に中断したＡＲＴに復帰するようにしてもよい。
これらの場合、ボーナスで遊技した遊技回数は、ＡＲＴのＡＲＴゲーム数から減算されないようになっている。
また、一般ステージにおける前兆中に、ボーナスに当選した場合には、当該ボーナス当選時の前兆ゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後に前兆ゲーム数を１８ゲーム〜２０ゲームの中から再び決定し、設定するようになっている。
【００８３】
＜ＡＲＴ＞
ＡＲＴは、所定の契機に基づいて通常ステージとボーナスとの間で相互に移行可能であり（図７、１１中の矢印Ｆ、Ｉ、Ｅ）、基本的にＲＴ２、３に滞在し、かつ、「押し順ベル」や「押し順リプレイ」に当選したときに、対応する押し順を報知するＡＴ状態であり、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態である。
ただし、ＡＲＴ中に、「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、ＲＴ２、３以外に滞在する。
【００８４】
ＡＲＴは、図１１に示すように、「インターバルＡＲＴ」、「メインＡＲＴ」、「チャレンジＡＲＴ」、「引き戻しＡＲＴ」、「確定ＡＲＴ」、「バトルＡＲＴ」、「エンディングＡＲＴ」、「リミッタＡＲＴ」等に区分することができる。
また、「引き戻しＡＲＴ」、「確定ＡＲＴ」、「バトルＡＲＴ」、「エンディングＡＲＴ」は、ＡＲＴに長く滞在できる期待度が高い遊技状態であり、特に、「バトルＡＲＴ」、「エンディングＡＲＴ」では、ＡＲＴを継続可能な特典（ＡＲＴストック）が付与され易い遊技状態である。
【００８５】
＜インターバルＡＲＴ＞
インターバルＡＲＴは、ＡＲＴに突入後、始めに滞在する遊技状態であり、少なくとも６ゲーム継続し、基本的にＲＴ２、３に滞在する。
インターバルＡＲＴは、メインＡＲＴとチャレンジＡＲＴとの３つのＡＲＴで一連のゲームとして構成されており、ＲＴ状態がＲＴ２以上であれば、インターバルＡＲＴを６ゲーム実行した後、メインＡＲＴに移行し、その後チャレンジＡＲＴに移行することで、１セットのＡＲＴ遊技を実行するようになっている。そして、後述するチャレンジＡＲＴにおいて実行されるＡＲＴ継続抽選に当選した場合には、さらに１セットのＡＲＴ遊技が実行されることになる。
【００８６】
また、インターバルＡＲＴでは、チャレンジＡＲＴにおいて実行されるＡＲＴ継続抽選の「継続抽選回数」を減らすための減算抽選が行われる。
具体的には、内部抽選処理において当選した当選役と現在のＲＴ状態に応じて、毎ゲーム減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、ＲＴ２に滞在するときには、２６／２５５の確率で当選し、ＲＴ３に滞在するときには、８５／２５５の確率で当選するように設定されている（図１６（ａ）参照）。すなわち、ＲＴ２よりもＲＴ３の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン２」＞「弱チェリー２」＞「押し順ベル」の関係性を有しており、「強チェリー２」、「中チェリー」、「チャンス目２」に当選した場合は、１００％の確率で当選するように設定されている。
【００８７】
また、インターバルＡＲＴ中にＣＺＲＢに当選した場合には、移行した当該ＣＺＲＢ中においても減算抽選が行われる。
例えば、「ＣＺＲＢ役（共通ベル）」に当選した場合、ＲＴ２に滞在するときには、２０４／２５５の確率で当選し、ＲＴ３に滞在するときには、２５５／２５５の確率で当選するように設定されている（図１６（ｂ）参照）。また、ＣＺＲＢ中においてもＲＴ２よりもＲＴ３の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、図１６に示すように、ＲＴ２及びＲＴ３以外においても減算抽選を行うものの、ＲＴ２と同一の確率で減算抽選を行うようになっている。なお、これに限らず、ＲＴ状態ごとに異なる確率で減算抽選を行ってもよい。
【００８８】
なお、インターバルＡＲＴ中にＣＺＲＢに当選した場合には、ＣＺＲＢの当選したゲームの次ゲームからＣＺＲＢの終了まではインターバルＡＲＴのＡＲＴゲーム数の減算が中断する。また、ＣＺＲＢ以外のボーナスに当選した場合には、当選したボーナスの終了後、再度６ゲームのインターバルＡＲＴが開始されるようになっており、ＣＺＲＢ以外のボーナスに当選した場合には、減算抽選の実行回数が増加することになる。
【００８９】
インターバルＡＲＴ中に減算抽選に当選すると、図２３に示すように、表示器８において減算抽選に当選したことを示す減算抽選当選画像８３を画面右下に表示するとともに、当該画像８３に重ねて当選回数８４（×Ｎ）を表示する。
また、当選回数を示す「Ｎ」は、最大で「７」までとなっている。すなわち、インターバルＡＲＴ中の減算抽選において当選可能な回数は、最大７回までに設定されており、これは、後述するチャレンジＡＲＴにおいて実行されるＡＲＴ継続抽選の最大抽選回数と同数であって、７回以上は加算されないようになっている。
このようにインターバルＡＲＴにおいて減算抽選に当選した回数分だけ、チャレンジＡＲＴにおいて実行されるＡＲＴ継続抽選の継続抽選回数から減算することができるようになっている。
【００９０】
また、表示器８には、図２３等に示すように、実行中のＡＲＴに関する情報を表示する。
例えば、ＡＲＴ中の総獲得メダル数を示す獲得枚数８１、ＡＲＴの残りゲーム数を示す残りゲーム数８２などを表示する。なお、これに限らず、ＡＲＴ中の総継続ゲーム数を示す総ゲーム数や、１セットのＡＲＴ遊技の連荘（継続）回数を示すセット回数などを表示してもよい。
また、インターバルＡＲＴ中に表示器８において表示される演出画像８５は、通常ステージからＡＲＴへ移行した場合（以下、初当りともいう）に表示される画像と、チャレンジＡＲＴからインターバルＡＲＴに移行した場合、すなわち連荘（継続）した場合に表示される画像とは異なる画像が表示されるようになっている。そのため、遊技者はインターバルＡＲＴ中の演出画像８５を視認するだけで、ＡＲＴが連荘（継続）したのか否かを判断可能になっている。
【００９１】
＜メインＡＲＴ＞
メインＡＲＴは、インターバルＡＲＴから移行し（図１１中の矢印ｂ１）、基本的にＲＴ２、３に滞在する。
メインＡＲＴは、少なくとも３０ゲームの間継続する遊技状態であり、３０ゲーム終了後にチャレンジＡＲＴに移行するか（図１１中の矢印ｂ２）、又は、３０ゲームに満たないゲーム数で確定ＡＲＴに移行するようになっている（図１１中の矢印ｂ５）。
【００９２】
また、メインＡＲＴでは、インターバルＡＲＴと同様に、チャレンジＡＲＴにおいて実行されるＡＲＴ継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算抽選が行われる。
例えば、「押し順ベル」に当選した場合、ＲＴ２に滞在するときには、１０．２％の確率で当選し、ＲＴ３に滞在するときには、５０．２％の確率で当選するように設定されている（図１７（ａ）参照）。すなわち、ＲＴ２よりもＲＴ３の方が、減算抽選に当選し易くなっている。また、「カバン２」、「弱チェリー２」、「強チェリー２」、「中チェリー」、「チャンス目２」に当選した場合は、１００％の確率で当選するように設定されている。
また、メインＡＲＴ中にＣＺＲＢに当選し、移行した当該ＣＺＲＢ中に「ＣＺＲＢ役（共通ベル）」に当選した場合、ＲＴ２に滞在するときには、８０％の確率で当選し、ＲＴ３に滞在するときには、１００％の確率で当選するように設定されている（図１７（ｂ）参照）。すなわち、ＣＺＲＢ中においてもＲＴ２よりもＲＴ３の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
【００９３】
このように、インターバルＡＲＴやメインＡＲＴ中の減算抽選では、ＲＴ２よりもＲＴ３の方が当選し易い状態であるため、遊技者は、ＲＴ２よりもＲＴ３に滞在することを期待することになる。
そのため、ＲＴ３移行リプレイの押し順ナビは、遊技者に有利な遊技状態（ＲＴ３）へ移行する可能性のある報知であり、ＡＲＴ中に発生するリプレイの押し順ナビは、単なる消化ゲームのナビとしてではなく、遊技者の期待感を煽ることができる。
また、前述したように、ＲＴ３は、ＲＴ３保証ゲーム数を有する期間だけ滞在可能なＲＴ状態であり、メインＡＲＴにおいてはＲＴ３移行リプレイに当選した場合であっても、６６／２５５の確率でＲＴ３移行リプレイが入賞可能な押し順を報知する（１８９／２５５でＲＴ移行リプレイ３が入賞可能な押し順を報知しない）ようになっている。
そのため、ＲＴ３の滞在は他のＲＴ状態（ＲＴ２）と比較して希少であり、遊技者の期待感を煽ることができる。
なお、メインＡＲＴにおいて、ＲＴ３移行リプレイを入賞可能な押し順を報知する当選確率（６６／２５５）は、他の当選確率を用いてもよい。
【００９４】
メインＡＲＴ中に減算抽選に当選すると、図２４に示すように、表示器８において、減算抽選に当選したことを示す演出画像８７を表示する（例えば、当選した回数分だけ液晶図柄が揃うような画像演出）とともに、７つの領域に区分けされる減算抽選結果表示領域８６に減算抽選に当選したことを示す当選画像８６ａを表示する。
減算抽選結果表示領域８６の７つの領域には、１回の減算抽選に当選するごとに当選画像８６ａが１つの領域に表示される。これにより、遊技者は減算抽選に当選した回数を明確に認識可能になっている。
また、この減算抽選結果表示領域８６における表示は、インターバルＡＲＴ中の減算抽選で当選した分と、メインＡＲＴ中の減算抽選で当選した分が合算されて反映されるようになっている。
【００９５】
メインＡＲＴでは、減算抽選結果表示領域８６の７つの領域に全て当選画像８６ａが表示された場合、すなわち、減算抽選に７回当選した場合には、後述する「確定ＡＲＴ」に移行する（図１１中の矢印ｂ５）。この場合には、３０ゲームに満たないゲーム数でメインＡＲＴが終了する。
一方、３０ゲームが終了したときに、減算抽選結果表示領域８６の７つの領域に全て当選画像８６ａが表示されていない場合、すなわち、減算抽選に７回当選していない場合には、チャレンジＡＲＴに移行する（図１１中の矢印ｂ２）。
また、３０ゲームが終了したときに、減算抽選に７回当選していない場合で、且つ、ＡＲＴストックがある場合でも、メインＡＲＴからチャレンジＡＲＴに移行する。すなわち、メインＡＲＴではＡＲＴストックは消費されず、チャレンジＡＲＴで消費してＡＲＴが継続するようになっている。なお、これに限らず、メインＡＲＴでＡＲＴストックを消費することでインターバルＡＲＴに移行してＡＲＴが継続するようにしてもよい。
【００９６】
＜チャレンジＡＲＴ＞
チャレンジＡＲＴは、メインＡＲＴから移行し（図１１中の矢印ｂ２）、基本的にＲＴ２、３に滞在する。
チャレンジＡＲＴでは、１ゲームのタイトル表示と、最大７ゲーム（継続抽選回数）のＡＲＴ継続抽選と、１ゲームの継続抽選結果表示が行われる。
前述したように、最大７ゲームの間、毎ゲーム実行されるＡＲＴ継続抽選は、インターバルＡＲＴとメインＡＲＴにおける減算抽選の当選回数に応じてゲーム数が変動するようになっている。
例えば、減算抽選の当選回数が「０回」であった場合には、７ゲームのＡＲＴ継続抽選が行われ、「３回」であった場合には、４ゲームのＡＲＴ継続抽選が行われ、「６回」であった場合には、１ゲームのみＡＲＴ継続抽選が行われることになる。
また、ＡＲＴ継続抽選において抽選結果が非当選の場合には、その時点でチャレンジＡＲＴが終了するようになっている。
したがって、減算抽選の当選回数が「０回」の場合には、ＡＲＴが継続するためには、７回のＡＲＴ継続抽選の全てに当選する必要がある。
一方、減算抽選の当選回数が「６回」の場合には、ＡＲＴが継続するためには、１回のみのＡＲＴ継続抽選に当選すればよいことになる。
【００９７】
また、ＡＲＴ継続抽選は、ＡＲＴストックの有無にかかわらず実行されるようになっている。
例えば、ＡＲＴストックがある場合に、ＡＲＴ継続抽選で「継続」が確定した場合には、ＡＲＴストックは消費されずにインターバルＡＲＴに移行して、ＡＲＴが継続する。
一方、ＡＲＴストックがある場合に、ＡＲＴ継続抽選の抽選結果が非当選の場合は、ＡＲＴストックを１つ消費することでインターバルＡＲＴに移行して、ＡＲＴが継続する。
なお、これに限らず、ＡＲＴストックを１つ消費することでＡＲＴ継続抽選の当選確率を「１００％（ＡＲＴレベルを最大）」に決定することによって、必ずＡＲＴが継続するようにしてもよい。
【００９８】
チャレンジＡＲＴ中は、図２５に示すように、表示器８において７つの領域に区分けされる継続抽選結果表示領域８８に、継続抽選に当選したことを示す当選画像８６ａを表示する。
継続抽選結果表示領域８８に表示される当選画像８６ａは、移行前のメインＡＲＴにおける減算抽選の結果と、チャレンジＡＲＴにおけるＡＲＴ継続抽選の結果が反映されるようになっている。
例えば、移行前のメインＡＲＴにおいて減算抽選に３回当選した場合には、チャレンジＡＲＴに移行したときに、３個の当選画像８６ａが表示される。そして、４ゲームのＡＲＴ継続抽選が行われ、各ゲームの抽選に当選するごとに、当選画像８６ａが継続抽選結果表示領域８８に表示される。
【００９９】
また、チャレンジＡＲＴ突入時には、ＡＲＴ継続抽選における当選確率を決定している。
具体的には、ＡＲＴレベルを決定し、このＡＲＴレベルの値に基づいてＡＲＴ継続抽選の当選確率を決定している。
ＡＲＴレベルは、４段階（レベル１〜レベル４）で設定されており、ＡＲＴレベルの値が大きいほどＡＲＴ継続抽選の当選確率が高くなっている。
このＡＲＴレベルは、初当り時におけるインターバルＡＲＴ突入時に決定される。例えば、１９５／２５５の確率でＡＲＴレベルの「１」が決定され、３０／２５５の確率でＡＲＴレベルの「２」が決定され、２０／２５５の確率でＡＲＴレベルの「３」が決定され、１０／２５５の確率でＡＲＴレベルの「４」が決定されるようになっている（図１８参照）。
なお、ＡＲＴ中はＡＲＴレベルの値が下がる（レベルダウンする）ことはなく、ＡＲＴが終了するまでは、変動しないようになっているが、これに限らず、変動するようにしてもよい。
【０１００】
この決定したＡＲＴレベルに基づいてＡＲＴ継続抽選の当選確率が決定される。
例えば、ＡＲＴレベルが「１」の場合、１９５／２５５の確率で８０％が決定され、３０／２５５の確率で８５．１％が決定され、２０／２５５の確率で９０．２％が決定され、１０／２５５の確率で９８％が決定される。
また、ＡＲＴレベルが「２」の場合、２２５／２５５の確率で８５．１％が決定され、ＡＲＴレベルが「３」の場合、２４２／２５５の確率で９０．２％が決定され、ＡＲＴレベルが「４」の場合、２５５／２５５の確率で９８％が決定される（図１９参照）。
このように、１回のＡＲＴ継続抽選は、最低でも８０％の確率で当選するため、インターバルＡＲＴとメインＡＲＴにおいて減算抽選の当選回数が「０回」の場合でも、ＡＲＴが連荘（継続）する確率が最低でも約２１％（８０％×７回（０．８の７乗））となり、減算抽選の当選回数が「６回」の場合には、ＡＲＴが連荘（継続）する確率が最低でも８０％（８０％×１回（０．８の１乗））となるため、連荘の期待感を維持することができる。
【０１０１】
このように、チャレンジＡＲＴでは、インターバルＡＲＴとメインＡＲＴにおいて実行する減算抽選の当選回数に応じて、チャレンジＡＲＴでのＡＲＴ継続抽選の抽選回数を減らすことで、ＡＲＴの継続率を上げることができる特徴を有しているとともに、インターバルＡＲＴ、メインＡＲＴ、チャレンジＡＲＴとが密接な関係性を持った遊技性を有している
なお、本特徴の詳細については後述する。
【０１０２】
また、チャレンジＡＲＴでは、上述したＡＲＴ継続抽選とは別に、レア役に当選したことを契機として、当選役に応じた所定の当選確率に基づいてＡＲＴ継続確定抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー２」に当選した場合には、５．００％の確率で移行抽選に当選するように設定されており、当選確率は「中チェリー」＞「強チェリー２」＞「チャンス目２」＞「カバン２」＞「弱チェリー２」の関係性を有している（図２０参照）。
このように、ＡＲＴの継続抽選を、レア役の当選を契機に行うことで、チャレンジＡＲＴ中の所謂「レア役の無駄引き」が無いようになっており、チャレンジＡＲＴ中の興趣を高めることができる。
【０１０３】
また、インターバルＡＲＴ、メインＡＲＴ及びチャレンジＡＲＴにおいてボーナスに当選した場合には、ＡＲＴの継続が確定する（図１０、１１中の矢印Ｈ）。
そして、ＣＺＲＢ以外のボーナスに当選した場合には、当該ボーナス終了後にインターバルＡＲＴから開始し、一方、ＣＺＲＢに当選した場合には、ＣＺＲＢ中は減算抽選を実行し、ＣＺＲＢの終了後に、インターバルＡＲＴから開始する。
【０１０４】
＜確定ＡＲＴ＞
確定ＡＲＴは、メインＡＲＴから移行し（図１１中の矢印ｂ５）、基本的にＲＴ２、３に滞在する。
確定ＡＲＴへの突入は、メインＡＲＴにおいて７回の減算抽選に当選した場合、すなわち、１セットのＡＲＴ遊技の連荘が確定している場合に移行する。
確定ＡＲＴでは、バトルＡＲＴへの移行抽選を行っており、当該移行抽選に当選した場合には、バトルＡＲＴに移行し（図１１中の矢印ｂ６）、当該移行抽選に非当選の場合には確定ＡＲＴを終了して、インターバルＡＲＴに移行する（図１１中の矢印ｂ１１）。
確定ＡＲＴ突入時のゲーム数は、移行時のメインＡＲＴの残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、メインＡＲＴにおいて減算抽選に７回当選するのが早いほど残りゲーム数が多くなり、長い期間、確定ＡＲＴに滞在することになるため、バトルＡＲＴへの移行抽選の回数も増えて有利になる。
【０１０５】
バトルＡＲＴへの移行抽選は、内部抽選処理において当選した当選役と現在のＲＴ状態に応じて、毎ゲーム、抽選が行われる。
例えば、「弱チェリー２」に当選した場合、ＲＴ２に滞在するときには、１３／２５５の確率で当選し、ＲＴ３に滞在するときには、８５／２５５の確率で当選するように設定されている（図２１参照）。すなわち、ＲＴ２よりもＲＴ３の方が、減算抽選に当選し易くなっている。
また、当選確率は「カバン２」＞「弱チェリー２」の関係性を有しており、「強チェリー２」、「中チェリー」、「チャンス目２」に当選した場合は、１００％の確率で当選するように設定されている。
なお、インターバルＡＲＴにおいて７回の減算抽選に当選し、メインＡＲＴ開始前に、既に１セットのＡＲＴ遊技の連荘が確定している場合には、表示器８の画面表示は、メインＡＲＴの画面を表示するものの、内部の抽選処理としては、確定ＡＲＴと同様の抽選処理（バトルＡＲＴへの移行抽選）が行われるようになっている。
【０１０６】
＜バトルＡＲＴ＞
バトルＡＲＴは、確定ＡＲＴから移行し（図１１中の矢印ｂ６）、基本的にＲＴ２、３に滞在する。
バトルＡＲＴは、１５ゲームを１セットとして実行する遊技状態であり、３セット（４５ゲーム）の遊技が保証されており、３セットが終了した後の４セット目の開始ゲーム（４６ゲーム目）に、バトルＡＲＴを継続させるか否かの継続抽選が行われる。
バトルＡＲＴ中は、主人公キャラクターと敵キャラクターとが対決（バトル）する演出が行われており、主人公キャラクターが勝利するとバトルＡＲＴが継続し、敵キャラクターが勝利するとバトルＡＲＴが非継続となる。
バトルＡＲＴにおける継続抽選の当選確率（継続確率）は、バトルＡＲＴ突入時に決定しており、例えば、２２３／２５５の確率で５０．２％が決定し、３２／２５５の確率で９０．２％が決定するようになっている。すなわち、最低でも約５０％の確率でバトルＡＲＴが連荘（継続）するようになっている。
そして、バトルＡＲＴにおける継続抽選に当選した場合には、再度１５ゲームを１セットとしたバトルＡＲＴの遊技が開始される。一方、継続抽選に非当選の場合であっても、バトルＡＲＴでは、次に示す抽選に当選することでバトルＡＲＴが継続する場合がある。
【０１０７】
バトルＡＲＴでは、継続抽選において非当選となり「非継続」の状態であっても、「継続」に変更可能な抽選（以下、書き換え抽選という）が行われる。
具体的には、４セット目の開始ゲームに実行される継続抽選において「非継続」と決定された場合であっても、その４セット目の１ゲーム目から１５ゲーム目の間に、レア役の当選を契機に実行される所定の抽選に当選することができれば、「非継続」から「継続」に変更され、バトルＡＲＴが継続する。
例えば、「カバン２」に当選した場合には、８５／２５５の確率で当選し、「弱チェリー２」に当選した場合には、６４／２５５の確率で当選するように設定されている（図２２参照）。また、「強チェリー２」、「中チェリー」、「チャンス目２」に当選した場合は、１００％の確率で当選するように設定されている。
そのため、遊技者は、継続抽選に非当選の場合であっても、最後のゲームまで期待感や興奮，関心が失われることなく、遊技を楽しむことができる。
一方、バトルＡＲＴの継続抽選において「非継続」と決定され、さらに、書き換え抽選でも当選しなかった場合には、１５ゲーム目を終了した後にインターバルＡＲＴへ移行する（図１１中の矢印ｂ１２）。
【０１０８】
また、バトルＡＲＴでは、上述した継続抽選や書き換え抽選によってバトルＡＲＴが継続しているか否かに関わらず、毎ゲーム、内部抽選処理における当選役に応じた所定の抽選を行っている。
具体的には、前述の書き換え抽選の実行契機と同様に、レア役の当選を契機に所定の抽選を行い、この抽選に当選した場合には「ポイント」が付与されるようになっている。
このポイントは、例えば、１〜７まで設定されており、獲得したポイント数の累計が「７」に達すると、ＡＲＴストックが付与されるようになっている。
１回に付与されるポイント数は、抽選により決定され、例えば、「４」、「５」、「６」の中から、１／３の確率で何れか１つが選択されるようになっている。
また、ポイントは、他の遊技状態においても獲得可能であり、例えば、後述する特化ボーナスやエンディングＡＲＴでも獲得することができ、獲得したポイントは加算されて「７」以上になると「０」に戻るようになっている。
なお、ＡＲＴストックは付与された分だけ記憶しておくため、バトルＡＲＴでポイントが付与されればされるほど、メインＡＲＴがループすることになる。
【０１０９】
また、ポイントは、バトルＡＲＴが終了してインターバルＡＲＴに移行した場合、その後のチャレンジＡＲＴにおけるＡＲＴ継続抽選の継続抽選回数を減らすための減算回数として扱われるようになっている。
すなわち、バトルＡＲＴ終了時に保有するポイント数が「３」である場合には、インターバルＡＲＴ又はメインＡＲＴにおいて「４回」の減算抽選に当選すればＡＲＴの継続が確定することになる。あるいは、チャレンジＡＲＴにおいて「４回」のＡＲＴ継続抽選に全て当選すればＡＲＴの継続が確定することになる。
【０１１０】
また、バトルＡＲＴでは、「バトルＡＲＴの１９セット目でバトルＡＲＴの継続が確定した場合（バトルＡＲＴが２０連荘が確定した場合）」には、「エンディングＡＲＴ」へ移行する（図１１中の矢印ｂ７）。
また、バトルＡＲＴでは、「バトルＡＲＴ中の継続抽選時に実行される当選確率が１／２５５の抽選に当選した場合」には、「リミッタＡＲＴ」への移行が確定する。
【０１１１】
＜エンディングＡＲＴ＞
エンディングＡＲＴは、バトルＡＲＴにおいて上記の条件が成立した場合にバトルＡＲＴから移行し（図１１中の矢印ｂ７）、基本的にＲＴ２、３に滞在する。
エンディングＡＲＴは、バトルＡＲＴと同様に基本的に１５ゲーム継続し、当該１５ゲームの遊技が終了すると、インターバルＡＲＴに移行する（図１１中の矢印ｂ８）。
バトルＡＲＴの１９セット目でバトルＡＲＴの継続が確定したことでエンディングＡＲＴに移行した場合には、２０セット目のバトルＡＲＴとして制御される。
また、エンディングＡＲＴでは、バトルＡＲＴと同様に、ポイントの獲得抽選が行われる。
【０１１２】
エンディングＡＲＴに移行すると、有利区間の上限遊技回数（１５００ゲーム）に到達するまでＡＲＴが継続することが確定するようになっている。
そして、本実施形態に係るスロットマシン１は、有利区間の上限遊技回数到達までＡＲＴに制御されることが確定した場合でも、当該上限遊技回数到達までの期間は、通常のＡＲＴ中に実行される各種抽選処理等を実行することで、通常のＡＲＴ中と同様の制御を行うようになっている。
これにより、遊技者が、エンディングＡＲＴ移行後から有利区間の上限遊技回数までのＡＲＴの遊技が消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ＡＲＴに関して興趣の低下を防止することができる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
また、エンディングＡＲＴに移行した場合の恩恵として、有利区間の上限遊技回数（１５００ゲーム）に到達するまでＡＲＴが継続することに代えて、例えば、ＡＲＴレベルを「４」に決定するようにしてもよい。これにより、チャレンジＡＲＴ中のＡＲＴ継続抽選の当選確率が「９８％」に決定されるため、ＡＲＴが継続する確率が非常に高い遊技状態となる。
【０１１３】
＜特化ボーナス＞
特化ボーナスは、バトルＡＲＴ滞在中にＣＺＲＢに対応した図柄の組合せが停止表示されることで移行し（図１１中の矢印ｂ９）、８回の入賞又は１２回の遊技で終了するボーナス（ＣＺＲＢ）の一形態である。
特化ボーナスでは、毎ゲーム、８５／２５５の当選確率に基づいてＡＲＴストックの獲得抽選が行われる。つまり、特化ボーナスでは、ボーナスの遊技を実行しながらＡＲＴストックの獲得抽選が行われるようになっている。
また、特化ボーナスでは、バトルＡＲＴと同様に、ポイントの獲得抽選を行っており、共通ベルの当選を契機として、１００％の確率でポイントが付与される。
また、特化ボーナスの終了後は、特化ボーナス移行前のバトルＡＲＴに復帰する（図１１中の矢印ｂ１０）。
【０１１４】
＜引き戻しＡＲＴ＞
引き戻しＡＲＴは、チャレンジＡＲＴから移行し（図１１中の矢印ｂ４）、基本的にＲＴ２、３に滞在する。
引き戻しＡＲＴは、チャレンジＡＲＴにおける継続抽選において「非継続」と決定された場合、ＡＲＴ終了後に一般ステージへ移行する前に滞在する遊技状態であり、再びＡＲＴへ復帰（引き戻し）することが可能な遊技性を有している。
そのため、引き戻しＡＲＴでは、前述した特殊ステージへ移行させるための押し順を報知するようになっている。
具体的には、押し順リプレイ及び押し順ベルの報知を行い、ＲＴ１移行リプレイやＲＴ２移行リプレイが当選した場合には、回避する押し順を報知するとともに、ＲＴ４移行リプレイに当選した場合には、ＲＴ４（特殊ステージ）へ移行させるための押し順を報知する。
このように、引き戻しＡＲＴでは、他の遊技状態では報知がされることのないＲＴ４移行リプレイに入賞するための押し順を報知し、ＡＲＴへ復帰できる可能性の高い特殊ステージへ移行可能とする特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
【０１１５】
引き戻しＡＲＴでは、押し順を報知するゲーム数（以下、引き戻し保証ゲーム数という）が、引き戻しＡＲＴに移行する前のＡＲＴ中の遊技に応じて異なるようになっている。
具体的には、引き戻し保証ゲーム数は、押し順の報知が保証される「最低保証ゲーム数（例えば、２ゲーム）」と、「加算ゲーム数」とを合算した数値からなる。
加算ゲーム数は、引き戻しＡＲＴに移行する前のＡＲＴ中において、レア役に当選したことを契機に実行される当選確率が１／１００の抽選に当選することで、＋１カウントされるゲーム数である。
すなわち、引き戻しＡＲＴに移行する前のＡＲＴに長く滞在するほど、多くの加算ゲーム数を獲得可能であり、その結果、引き戻し保証ゲーム数も多くなるので、その結果、引き戻しＡＲＴにおいて特殊ステージへ移行する可能性も高くなる。
また、引き戻し保証ゲーム数は、引き戻しＡＲＴ突入後から減算が開始され、「０」に到達した場合には、ＲＴ１移行リプレイやＲＴ２移行リプレイの入賞を回避させるための押し順や、ＲＴ４移行リプレイの入賞をさせるための押し順が報知されなくなるため、ＲＴ３から転落する可能性が高くなる。
そして、ＲＴ１移行リプレイに入賞した場合又は「ベルこぼし目」が停止した場合には、一般ステージ（ＲＴ１）へ移行する（図８、１１中の矢印Ｇ−４）。
【０１１６】
＜リミッタＡＲＴ＞
リミッタＡＲＴは、基本的にＲＴ２に滞在し、有利区間の上限遊技回数である１５００ゲームまでの遊技が確定した状態で、遊技を実行する遊技状態である。
具体的には、有利区間に滞在中に、有利区間の遊技回数が１４００ゲームに到達した場合には、その遊技の終了時にリミッタＡＲＴに移行し、有利区間での１４０１ゲーム目の遊技からリミッタＡＲＴとしての遊技が実行される（図１１参照）。リミッタＡＲＴに移行後の遊技回数は、有利区間で１５００ゲームになるまでの１００回である。
リミッタＡＲＴ終了時（つまり、有利区間で１５００ゲーム終了時）には、一般ステージに移行する（図８、図１１中の矢印Ｇ−２）。すなわち、有利区間から通常区間に移行することで、有利区間の遊技回数は消去（リセット）される。また、獲得したＡＲＴストックやＡＲＴゲーム数も消去（リセット）される。
なお、有利区間の遊技回数が１４００ゲームに到達した場合に、１４０１ゲームの遊技からリミッタＡＲＴに移行するように説明したが、これに限らず、現在の遊技状態に応じてリミッタＡＲＴに移行するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ中において所定の連続演出が行われている場合には、その演出が終了するのを待ってから、あるいは、バトルＡＲＴにおける１セットの途中である場合には、その１セットが終了するのを待ってから、リミッタＡＲＴに移行するようにしてもよい。
【０１１７】
ここまで、スロットマシン１の構成及び各遊技状態について説明したが、以上のような構成や遊技状態を備えたスロットマシン１は、次に挙げる特徴を備えている。
（１）ＡＲＴへの復帰（引き戻し）の期待度を高めること（引き戻し制御処理）
（２）設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること（ボーナス演出制御処理）
（３）ＡＲＴ継続抽選の抽選回数を減らして、ＡＲＴの継続率を高めること（ＡＲＴ継続制御処理）
（４）有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること（リミッタ到達前制御処理）
これらの特徴について、以下順に説明する。
【０１１８】
（１）ＡＲＴへの復帰（引き戻し）の期待度を高めること（引き戻し制御処理）
本実施形態におけるスロットマシン１は、前述したように、ＡＲＴ終了後に一般ステージへ移行する前に滞在可能な「引き戻しＡＲＴ」と「特殊ステージ」を備えており、これらの遊技状態を備えることで、次のような特徴的な遊技性を有する。
【０１１９】
図２６は、主制御部１０が行う「引き戻し制御処理」を示すフローチャートである。
「引き戻し制御処理」は、チャレンジＡＲＴが終了した後に実行される処理である。
まず、主制御部１０は、チャレンジＡＲＴ終了時のＲＴ状態がＲＴ４か否かの判定を行う（Ｓ１）。
ＲＴ状態がＲＴ４ではないと判定した場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、引き戻しＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ２、図２７中のｂ４）。
引き戻しＡＲＴ中は、引き戻し保証ゲーム数が存在する期間（例えば、最低保証ゲーム数（２ゲーム）＋加算ゲーム数（１０ゲーム）を合算した１２ゲーム）は、ＲＴ４へ移行させるための、押し順を報知する。
そして、引き戻し保証ゲーム数を消化したか否かの判定を行い（Ｓ３）、消化したと判定した場合には（Ｓ３：Ｙｅｓ）、引き戻しＡＲＴから一般ステージへ移行するように制御する（Ｓ４、図２７中のＧ−４）。なお、この場合、ＲＴ状態がＲＴ１に移行するまで引き戻しＡＲＴから一般ステージへ移行しないようにしてもよい。
【０１２０】
一方、引き戻し保証ゲーム数を消化していないと判定した場合には（Ｓ３：Ｎｏ）、現在のＲＴ状態がＲＴ４か否かの判定を行う（Ｓ５）。
ＲＴ状態がＲＴ４ではないと判定した場合には（Ｓ５：Ｎｏ）、続いて、引き戻しＡＲＴの遊技を実行し、ＲＴ状態がＲＴ４であると判定した場合には（Ｓ５：Ｙｅｓ）、引き戻しＡＲＴから特殊ステージへ移行するように制御する（Ｓ６、図２７中のＧ−１）。
また、Ｓ１において、チャレンジＡＲＴ終了時にＲＴ状態がＲＴ４であり、ＲＴ４のゲーム数が残っていると判定した場合には（Ｓ１：Ｙｅｓ）、引き戻しＡＲＴを経由することなく特殊ステージへ移行するように制御する（Ｓ６、図２７中のＧ−３）。これは、例えば、チャレンジＡＲＴ中に、たまたま「ＲＴ４移行リプレイ」に入賞したようなケースであり、チャレンジＡＲＴの終了時にＲＴ４の状態であれば、特殊ステージへ移行するようになっている。
【０１２１】
次いで、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したか否かの判定を行う（Ｓ７）。
特殊ステージにおいて、有利区間に当選せずに通常区間に滞在する場合には（Ｓ７：Ｎｏ）、特殊ステージのゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化したか否かの判定を行う（Ｓ９）。
特殊ステージのゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ９：Ｙｅｓ）、特殊ステージ（ＲＴ４）から一般ステージ（ＲＴ１）へ移行するように制御する（Ｓ１０、図２７中のａ２）。
一方、特殊ステージにおいて、有利区間に当選したと判定した場合には（Ｓ７：Ｙｅｓ）、ＡＲＴストックを付与する。具体的には、特殊ステージ（ＲＴ４）において、設定差無レア役又はＣＺＲＢに当選し、通常区間から有利区間に移行した初遊技でＡＲＴストックを付与する。
そして、特殊ステージの残りゲーム数が消化されると、特殊ステージ（ＲＴ４）から一般ステージ（ＲＴ１）へ移行するように制御する。さらに一般ステージ（ＲＴ１）においてＲＴ２移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、一般ステージ（ＲＴ１）からインターバルＡＲＴ（ＲＴ２）に移行するように制御する（Ｓ８、図２７中のＦ）。
【０１２２】
このように、特殊ステージにおいて、設定差無レア役に当選した場合には、特殊ステージの残りゲーム数を消化した後に、ＲＴ状態がＲＴ４→ＲＴ１→ＲＴ２と移行することで、インターバルＡＲＴへ移行するようになっている。
この場合、設定差無レア役に当選した後に、インターバルＡＲＴに対応する画面を表示するとともに「ＡＲＴ準備中」を表示し、インターバルＡＲＴへ移行するまではインターバルＡＲＴが開始されないようになっている。
また、特殊ステージにおいて、ＣＺＲＢに当選した場合には、特殊ステージの残りゲーム数がＣＺＲＢの最大ゲーム数（１２ゲーム）よりも多い場合には、設定差無レア役に当選した場合と同様に、ＣＺＲＢが終了した後に、ＲＴ状態がＲＴ４→ＲＴ１→ＲＴ２と移行することで、インターバルＡＲＴへ移行するようになっている。
一方、特殊ステージの残りゲーム数がＣＺＲＢの最大ゲーム数（１２ゲーム）よりも少ない場合には、ＣＺＲＢ中に、ＲＴ状態がＲＴ４→ＲＴ１と移行し、ＣＺＲＢが終了した後に、ＲＴ１→ＲＴ２と移行することで、インターバルＡＲＴへ移行するようになっている。
この場合、ＣＺＲＢに当選した後に、インターバルＡＲＴに対応する画面を表示するとともに「ＡＲＴ準備中」を表示し、インターバルＡＲＴに移行するまではインターバルＡＲＴが開始されないようになっている。
【０１２３】
このように、特殊ステージでは、設定差無レア役又はＣＺＲＢに当選した場合には、必ずＡＲＴストックが付与されるため、ＡＲＴ終了後であっても、比較的早いゲーム数でＡＲＴに復帰することができる。そのため、特殊ステージは、同じく通常ステージの一般ステージよりもＡＲＴに移行し易い有利な遊技状態である。
【０１２４】
また、このような制御を行うことによって、次のような遊技性を有する。
引き戻しＡＲＴから特殊ステージへ移行して、再度ＡＲＴへ突入する場合には、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
すなわち、図２８に示すように、チャレンジＡＲＴ終了時の有利区間の遊技回数が、例えば、１３５０ゲームの場合、引き戻しＡＲＴにおいてＲＴ４移行リプレイに入賞し、ＲＴ４（特殊ステージ）に移行した場合には、有利区間の上限遊技回数（１５００ゲーム）に到達直前の遊技回数（例えば、１３６０ゲーム）が消去され、さらに、その後に、特殊ステージにおいて有利区間に当選することで、インターバルＡＲＴに突入すると、有利区間の遊技回数が「１」からカウントされることになる。
これにより、ＡＲＴが終了して通常区間へ移行したにもかかわらず、ＡＲＴが再開されて連荘しているかのように見せることができるとともに、有利区間の遊技回数が「１」からカウントされるので、有利区間の上限ゲーム数が１５００ゲームであるのに対して、その上限ゲーム数を超えて有利区間で遊技しているかのように見せることができるため、有利区間におけるメダル獲得期待値の上限を超えてメダルを獲得できる可能性が高くなる。
【０１２５】
このように、ＡＲＴ（チャレンジＡＲＴ）が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する引き戻しＡＲＴに移行し、引き戻しＡＲＴに滞在中は、ＲＴ状態がＲＴ４である特殊ステージへの移行をアシストする押し順を報知するようになっている。
具体的には、「ＲＴ１移行リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ」及び「ベルこぼし目」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、これらが停止表示されないように押し順を報知するとともに、「ＲＴ４移行リプレイ」が停止表示可能な当選役に当選した場合には、ＲＴ４リプレイが停止表示されるように押し順を報知するようになっている。
そのため、ＡＲＴへの移行確率が一般ステージ滞在中よりも高い特殊ステージ（ＲＴ４）へ移行する期待が高まるとともに、特殊ステージ（ＲＴ４）に移行することで、ＡＲＴへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０１２６】
（２）設定差有ボーナスを設定差無ボーナスと識別困難にすること（ボーナス演出制御処理）
本実施形態におけるスロットマシン１は、前述したように、ボーナス中にＡＲＴに関する抽選を行わない設定差有ボーナスとボーナス中にＡＲＴに関する抽選を行う設定差無ボーナスを備えており、ＡＲＴの抽選を行うことができない設定差有ボーナスを、あたかもＡＲＴの抽選を行うことができる設定差無ボーナスに見せるような特徴的な遊技性を有する。
【０１２７】
図２９は、主制御部１０が行う「非ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「非ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」は、非ＡＲＴ中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス（ＢＢ１）に入賞した場合で説明する。
まず、主制御部１０は、ボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う（Ｓ１１）。
設定差有ボーナスではないと判定した場合（Ｓ１１：Ｎｏ）、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１２）。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、例えば、スタートレバー３が操作されたタイミングで、図３１（ａ）に示すような「中リールに○○○を狙え！」などの、中リール４１ｂに特定出目を停止させることを促す特定演出（特定出目ナビ）が実行される場合がある（Ｓ１３）。
【０１２８】
この場合、特定出目ナビに従って、第１リール停止操作時に中リール４１ｂに特定出目が停止したと判断した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、１回のボーナス中に、特定出目の停止が１回目の場合には、「ＣＺ２への移行権利」が付与され（図９、１０中のＪ）、特定出目の停止が２回目の場合には、「１回の当選につき最大３つのＡＲＴストック」が付与され（図１０中のＩ−１）、特定出目が停止するごとに、さらに最大３つのＡＲＴストックが付与される。
なお、中リール４１ｂに特定出目が停止しなくても（目押しに失敗しても）、特典を付与するようになっている。すなわち、特定出目ナビの実行が決定したことで特典が付与される。
【０１２９】
また、Ｓ１３における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、４９／５０の確率に当選した場合に実行されるようになっており、一方、１／５０の確率に当選した場合には第１リール停止操作時に左リール４１ａを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、１／５０の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典（ＣＺ２への移行権利や１回の当選につき最大３つのＡＲＴストック）が付与されるようになっている。このように、遊技者に付与する特典に「見えない特典」を設けることで、遊技の興趣を高めることができる。
【０１３０】
Ｓ１２において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には（Ｓ１２：Ｎｏ）、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１４）。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には（Ｓ１４：Ｎｏ）、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、図３１（ａ）に示す「特定出目ナビ」、又は、図３１（ｂ）に示すような、第１リール停止操作時に左リール４１ａを停止させることを促す「左押しナビ」が表示される（Ｓ１５）。
例えば、２０４／２５５の確率で「特定出目ナビ」が選択され、５１／２５５の確率で「左押しナビ」が選択されるようになっている（図３２（ａ）参照）。
この場合、「特定出目ナビ」が選択された場合でも、特定出目は中リール４１ｂに停止表示されないようになっている。いわゆる、特定出目とは異なるフェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
【０１３１】
Ｓ１１において、設定差有ボーナスであると判定した場合には（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１６）。
「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には（Ｓ１６：Ｙｅｓ）、図３１（ｂ）に示す「左押しナビ」が表示される（Ｓ１７）。
このように「サンドリプレイ」に当選しているにもかかわらず「左押しナビ」を報知するのは、通常区間に区分けされる設定差有ボーナスは、ＡＲＴへの移行抽選を行うことができないことから、中リール４１ｂに特定出目が停止表示されることを回避するために「左押しナビ」を報知するようになっている。
これにより、設定差有ボーナス中にサンドリプレイに当選した場合、中リール４１ｂに特定出目が停止表示したにもかかわらず特典が付与されないといったことを遊技者に認識されないようになっている。
【０１３２】
Ｓ１６において、「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には（Ｓ１６：Ｎｏ）、「フェイクサンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１８）。
「フェイクサンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には（Ｓ１８：Ｎｏ）、処理を終了し、「フェイクサンドリプレイ」に当選したと判定した場合には（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、図３１（ａ）に示す「特定出目ナビ」、又は、図３１（ｂ）に示す「左押しナビ」が表示される（Ｓ１９）。
例えば、２０４／２５５の確率で「特定出目ナビ」が当選し、５１／２５５の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている（図３２（ａ）参照）。
この場合も、「特定出目ナビ」が選択された場合には、フェイクサンドリプレイに対応する図柄の組合せである「ガセ出目」が停止表示される。
【０１３３】
このように、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスにおいて、「特定出目ナビ」と「左押しナビ」の双方を報知可能なフェイクサンドリプレイを用いて、当選したボーナスが、どちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
例えば、設定差有ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「特定出目ナビ」を報知することで、設定差無ボーナス中のＡＲＴの移行抽選を行っているかのように見せることができる。
一方、設定差無ボーナス中にフェイクサンドリプレイに当選した場合、「左押しナビ」を報知することで、設定差有ボーナス中の特定出目が停止することを「左押しナビ」によって回避しているかのように見せることができる。
これによって、遊技者に実行中のボーナスが、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかを識別困難として、ＡＲＴに関する抽選を行わない設定差有ボーナス中であっても遊技の興趣を高めることができる特徴を有している。
また、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスでは、共通ベルに当選した場合には、必ず「左押しナビ」が報知される。これにより、設定差有ボーナス中に「左押しナビ」が報知されることによって特定出目の停止を回避していることを際立たせないようにすることができる。
【０１３４】
図３０は、主制御部１０が行う「ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」を示すフローチャートである。
「ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」は、ＡＲＴ中にボーナスに入賞した際に実行される処理である。
以下の説明では、ビッグボーナス（ＢＢ１）に入賞した場合で説明する。
「ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」は、前述した「非ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」と一部で異なる以外は同様の処理を実行する。そのため、相違点のみ詳細に説明する。
【０１３５】
まず、主制御部１０はボーナスが、設定差有ボーナスか否かの判定を行う（Ｓ２１）。
設定差有ボーナスであると判定した場合には（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、「非ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」のＳ１６〜Ｓ１９と同様の処理を実行する（Ｓ２６〜Ｓ２９）。
一方、設定差有ボーナスではないと判定した場合（Ｓ２１：Ｎｏ）、すなわち設定差無ボーナスである場合には、「サンドリプレイ」に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２２）。
【０１３６】
「サンドリプレイ」に当選していないと判定した場合には（Ｓ２２：Ｎｏ）、「非ＡＲＴ中のボーナス演出制御処理」のＳ１４〜Ｓ１５と同様の処理を実行する（Ｓ２４〜Ｓ２５）。
一方、「サンドリプレイ」に当選したと判定した場合には（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、図３１（ａ）に示す「特定出目ナビ」、又は、図３１（ｂ）に示す「左押しナビ」が実行される（Ｓ２３）。
例えば、８５／２５５の確率で「特定出目ナビ」が当選し、１７０／２５５の確率で「左押しナビ」が当選するようになっている（図３２（ｂ）参照）。
そして、「特定出目ナビ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典を付与する。
具体的には、その当選回数に関わらず、１回の当選につき２〜４つのＡＲＴストックが付与されるとともに、ＡＲＴレベルを＋１上昇させる。
このように、ＡＲＴ中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合には、非ＡＲＴ中の設定差無ボーナスで「サンドリプレイ」に当選した場合とは異なり、「特定出目ナビ」の抽選が行われる。そして、「特定出目ナビ」の抽選に当選した場合には非ＡＲＴ中よりも有利な特典（１回の当選につき２〜４つのＡＲＴストック）が付与されるようになっている。
また、Ｓ２３における特定出目ナビの実行は、「サンドリプレイ」に当選した場合でも、４９／５０の確率に当選した場合に実行されるようになっており、１／５０の確率に当選した場合には、第１リール停止操作時に左リール４１ａを停止させることを促す「左押しナビ」が実行される。
そして、１／５０の確率に当選した場合には、特定出目ナビが報知されず、左押しナビが報知されるものの、特典（２〜４つのＡＲＴストック）が付与されるとともに、ＡＲＴレベルが＋１上昇するようになっている。
【０１３７】
また、数値が大きいほどチャレンジＡＲＴが連荘（継続）し易くなるＡＲＴレベルを「サンドリプレイ」に当選したときではなく、「特定出目ナビ」の抽選に当選したときに＋１上昇させることで、遊技者が有利になりすぎてしまうことを防止することができる。
なお、図示しないが、スーパービッグボーナス（ＢＢ２）の場合には、１２８／２５５の確率で「特定出目ナビ」の抽選に当選し、１２７／２５５の確率で「左押しナビ」が当選するようになっており、ＢＢ１よりもＢＢ２の方が「特定出目ナビ」に当選し易い状態になっている。
【０１３８】
このように、ＡＲＴ中のボーナスにおいても、非ＡＲＴ中のボーナスと同様に、当選したボーナスが、設定差有ボーナスと設定差無ボーナスどちらのボーナスかを遊技者に対して認識困難とすることができる。
さらに、ＡＲＴ中の設定差有ボーナスでは、有利状態ランプ１３は点灯したままの状態であるため、例えば、ＡＲＴ中に移行したボーナスは、設定差有ボーナスか設定差無ボーナスかが識別困難になっている。
【０１３９】
（３）ＡＲＴ継続抽選の抽選回数を減らして、ＡＲＴの継続率を高めること（ＡＲＴ継続制御処理）
本実施形態におけるスロットマシン１は、前述したように、インターバルＡＲＴと、メインＡＲＴと、チャレンジＡＲＴで１セットのＡＲＴ遊技を実行するようになっており、チャレンジＡＲＴにおいて実行されるＡＲＴ継続抽選において「継続」が確定すると、さらに１セットのＡＲＴ遊技が実行されることになる。
そして、チャレンジＡＲＴで実行されるＡＲＴ継続抽選の継続抽選回数を、インターバルＡＲＴとメインＡＲＴにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ＡＲＴの継続率を向上させる特徴的な遊技性を有する。
【０１４０】
図３３は、主制御部１０が行う「ＡＲＴ継続制御処理」を示すフローチャートである。
「ＡＲＴ継続制御処理」は、例えば、インターバルＡＲＴからメインＡＲＴに移行した際に実行される処理である。
まず、主制御部１０は、インターバルＡＲＴ中に実行された減算抽選の当選回数が７回か否かの判定を行う（Ｓ３１）。
７回当選したと判定した場合には（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、インターバルＡＲＴの残りゲーム数を消化した後に、確定ＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ４１）。
なお、インターバルＡＲＴ中に実行された減算抽選に７回当選した場合には、図３４に示すように、表示器８において当選回数８４に、「×７」が表示され、ＡＲＴの継続を示す演出画像８５が表示される。
一方、７回当選していないと判定した場合には（Ｓ３１：Ｎｏ）、メインＡＲＴにおいて減算抽選を行う（Ｓ３２）。
【０１４１】
次いで、減算抽選の当選回数が７回に達したか否かの判定を行う（Ｓ３３）。
この当選回数は、インターバルＡＲＴ中の減算抽選で当選した回数と、メインＡＲＴ中の減算抽選で当選した回数とを合算した数であり、当選回数が７回に達したと判定した場合には（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、確定ＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ４１）。
なお、メインＡＲＴ中において減算抽選の当選回数が７回に達した場合には、図３５に示すように、表示器８において減算抽選結果表示領域８６の７つの領域の全てに当選画像８６ａが表示され、ＡＲＴの継続を示す演出画像８７が表示される。
一方、当選回数が７回に達していないと判定した場合には（Ｓ３３：Ｎｏ）、メインＡＲＴ中のＡＲＴゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化したか否かの判定を行い（Ｓ３４）、ＡＲＴゲーム数を消化したと判定した場合には（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、メインＡＲＴからチャレンジＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ３５）。
【０１４２】
次いで、チャレンジＡＲＴでは、ＡＲＴ継続抽選を行う（Ｓ３６）。
ＡＲＴ継続抽選では、前述したように、インターバルＡＲＴ及びメインＡＲＴにおける減算抽選の当選回数に応じて実行される継続抽選回数が異なり、最大７回の継続抽選回数のＡＲＴ継続抽選が行われる。
ＡＲＴ継続抽選の抽選結果が非当選か否かを判定し（Ｓ３７）、非当選と判定した場合には（Ｓ３７：Ｙｅｓ）、その時点でチャレンジＡＲＴを終了し、引き戻しＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ３８）。
なお、ＡＲＴ継続抽選の抽選結果が非当選の場合であっても、ＡＲＴストックがある場合には、ＡＲＴストックを１つ消費してチャレンジＡＲＴからインターバルＡＲＴへ移行するように制御する。
【０１４３】
一方、ＡＲＴ継続抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ３７：Ｎｏ）、表示器８において継続抽選結果表示領域８８の１つの領域に当選画像８６ａが表示されるとともに、継続抽選回数を消化するまでＡＲＴ継続抽選を繰り返し実行し（Ｓ３９：Ｎｏ）、継続抽選回数を消化した場合には（Ｓ３９：Ｙｅｓ）、チャレンジＡＲＴからインターバルＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ４０）。
このように継続抽選回数を消化し、且つ、ＡＲＴ継続抽選で非当選となっていない場合には、図３６に示すように、継続抽選結果表示領域８８の７つの領域全てに当選画像８６ａが表示され、ＡＲＴの継続が確定する。
例えば、チャレンジＡＲＴに突入したときには、図２５に示すように、減算抽選の合算当選回数が３回である場合、４回のＡＲＴ継続抽選に全て当選し続けることで、図３６に示すように、ＡＲＴの継続が確定する。
【０１４４】
このように、チャレンジＡＲＴで実行されるＡＲＴ継続抽選の継続抽選回数を、インターバルＡＲＴとメインＡＲＴにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ＡＲＴの継続確率を向上させることができる。さらに、１セットのＡＲＴ遊技において、インターバルＡＲＴ、メインＡＲＴ及びチャレンジＡＲＴの遊技性に関連性を持たせてＡＲＴを制御するため、ＡＲＴ中の興趣の向上を図ることができる。
また、１セットのＡＲＴ遊技において、インターバルＡＲＴ、メインＡＲＴ、チャレンジＡＲＴの異なる３種類のＡＲＴ（遊技状態）に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
【０１４５】
（４）有利区間のリミッタに到達が確定したことを認識困難にすること（リミッタ到達前制御処理）
本実施形態におけるスロットマシン１は、前述したように、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数（リミッタ）到達までＡＲＴに制御されることが確定した場合であっても、リミッタ到達までの期間は、通常のＡＲＴ中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者にリミッタ到達までのＡＲＴ状態であることを察知させないようにＡＲＴを制御するといった特徴的な遊技性を有する。
【０１４６】
図３７は、主制御部１０が行う「リミッタ到達前制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部１０は、バトルＡＲＴ中に、リミッタ到達の確定条件が成立したか否かの判定を行う（Ｓ５１）。
リミッタ到達の条件が成立していないと判定した場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、当該処理を終了し、リミッタ到達の条件が成立していると判定した場合には（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、リミッタ到達の条件が「バトルＡＲＴの１９セット目でバトルＡＲＴの継続が確定した場合（バトルＡＲＴが２０連荘が確定した場合）」か否かを判定し（Ｓ５２）、「バトルＡＲＴが２０連荘が確定した場合」には（Ｓ５２：Ｙｅｓ、図３８中のｂ７）、バトルＡＲＴの１９セット目が終了した後に、バトルＡＲＴからエンディングＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ５３）。
エンディングＡＲＴでは、２０連荘目のバトルＡＲＴとして制御し、エンディングＡＲＴが終了すると、エンディングＡＲＴからインターバルＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ５４、図３８中のｂ８）。
一方、リミッタ到達の条件が、「バトルＡＲＴが２０連荘確定した場合」によるものではない場合（Ｓ５２：Ｎｏ）、すなわち、「バトルＡＲＴにおける継続抽選時に実行される当選確率が１／２５５の抽選に当選した場合」には、当該バトルＡＲＴの終了後に、バトルＡＲＴからインターバルＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ５４）。
【０１４７】
インターバルＡＲＴに移行後は、有利区間の遊技回数が１４００ゲームに達するまでは（Ｓ５６：Ｎｏ）、通常のＡＲＴ中と同様に、各種抽選（減算抽選、ＡＲＴへの移行抽選、ＡＲＴレベルの抽選等）を行い、さらに、有利区間のリミッタ到達前にＡＲＴが終了してしまうことがないように、ＡＲＴ遊技が連荘（継続）するように制御する（Ｓ５５）。
そのため、チャレンジＡＲＴにおいてＡＲＴストックがない場合には、ＡＲＴ継続抽選で「非継続」とならないように、必ず、ＡＲＴ継続抽選に当選するように制御する。あるいは、メインＡＲＴにおいて７回減算抽選に当選するように制御する。
【０１４８】
主制御部１０は、ＡＲＴ中に有利区間の遊技回数が１４００ゲームに達したか否かを監視しており（Ｓ５６）、有利区間の遊技回数が１４００ゲームに達したと判定した場合には（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、リミッタＡＲＴへ移行するように制御する（Ｓ５７、図３８参照）。
【０１４９】
このように、ＡＲＴ中に有利区間の上限遊技回数（リミッタ）到達の確定条件が成立した場合でも、有利区間のリミッタ到達確定前と同様に、各種抽選や遊技状態の移行抽選を行うことで、リミッタ到達が確定的であることを遊技者に察知させないように制御するため、遊技者がリミッタ到達確定後のＡＲＴが消化ゲームという印象を抱いてしまうことを防止でき、ＡＲＴに関して興趣の低下を防止することができる。
【０１５０】
［他の実施形態］
以上説明した実施形態に係る本発明のスロットマシン１は、次に説明するような他の実施形態として適用することもできる。
他の実施形態に係るスロットマシン１は、前述の実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、前述の実施形態と他の実施形態は、図５と図３９に示すように、ＲＴ状態の状態遷移図が異なり、他の実施形態では、ＲＴ２が、前述の実施形態のＲＴ２及びＲＴ３として機能する点で相違する。
つまり、前述の実施形態では、ＲＴ３が、遊技者に比較的不利なＲＴ１、２、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ４へのいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有していたが、他の実施形態では、ＲＴ２が、遊技者に比較的不利なＲＴ１、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ４のいずれかの遊技状態に移行させるというゲーム性を有している点で相違する。
【０１５１】
本実施形態に係るスロットマシン１は、図３９に示す状態遷移図と、図４０に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数のＲＴ状態を有している。
上記の相違点以外は、前述の実施形態と同一の構成であるため、相違点のみ説明する。
ＲＴ２は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
具体的には、ＲＴ２への突入は、ＲＴ１において「ＲＴ２移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「ＲＴ３移行リプレイ（昇格リプレイ）」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「ＲＴ１移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理におけるＣＺＲＢ以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１５２】
ＲＴ４は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、１／１．５の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ０、１よりも遊技者に有利である。
ＲＴ４への突入は、ＲＴ２において「ＲＴ３移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、３０ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ＲＴ４において行われる内部抽選処理におけるＣＺＲＢ以外のボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ５に移行する。
このように、ＲＴ４は、所定回数（３０ゲーム）のゲームの実行により終了する有限の遊技状態（有限ＲＴ）となっている。
【０１５３】
本実施形態では、このようなＲＴ状態を有するため、前述の実施形態のように、ＲＴ２と比べて滞在期間の短いＲＴ３滞在中にＲＴ４に移行する遊技性とは異なり、ＲＴ２に滞在中にＲＴ４に移行するため、ＲＴ４へ移行し易い遊技性を有する。このため、ＡＲＴ（チャレンジＡＲＴ）終了後は、ＲＴ４（特殊ステージ）に移行し易くなるため、ＡＲＴの引き戻しがし易くなる。
なお、ＲＴ２に、前述の実施形態に係るＲＴ３と同様に「保証ゲーム数」を設けてもよく、この保証ゲーム数が存在する期間に限り、ＲＴ４への移行の契機となる「ＲＴ３移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順を報知するようにしてもよい。
このようなＲＴ状態を備える本実施形態に係るスロットマシン１においても、前述の実施形態と同様の効果を奏する。
【０１５４】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、以下のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン１によれば、ＡＲＴ（チャレンジＡＲＴ）が終了した場合、所定ゲーム数の間継続する「引き戻しＡＲＴ」に移行し、「引き戻しＡＲＴ」に滞在中はＲＴ状態がＲＴ４である「特殊ステージ」への移行をナビゲートする押し順を報知するため、ＡＲＴへの移行確率が「一般ステージ」滞在中よりも高い「特殊ステージ」へ移行する期待が増すとともに、「特殊ステージ」に移行することで、ＡＲＴ終了直後に、ＡＲＴへの復帰が期待できるので、遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献１には、ＡＲＴ継続抽選において、ＡＲＴ中に獲得した抽選権利を消費して、ＡＲＴの継続抽選を行う遊技機が開示されているが、この遊技機では、獲得した全ての抽選権利を消費したにも関わらず、ＡＲＴの継続抽選で当選しない場合には、ＡＲＴが終了し、且つ、ＡＲＴ終了直後は、ＡＲＴへの復帰が期待できないことから、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
【０１５５】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、ボーナス中に、遊技媒体の獲得だけでなく、ＡＲＴに関する抽選を行うため、ボーナス中の興趣を高めることができる。
さらに、実行中のボーナスが、ＡＲＴに関する抽選を行う設定差無ボーナスか、ＡＲＴに関する抽選を行わない設定差有ボーナスかを認識困難にすることで、ＡＲＴに関する抽選を行わない設定差有ボーナスを、あたかも設定差無ボーナスに見せることができ、遊技者に対して、設定差有ボーナス中もＡＲＴへの移行に関しての期待感を煽ることができ、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができる。
一方、特許文献２には、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技者が多数の遊技媒体を獲得可能なボーナス遊技状態に制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のボーナスでは、所定数の遊技媒体を獲得できるだけであるため、ボーナス中の遊技の興趣を高めることができていなかった。
【０１５６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、インターバルＡＲＴと、メインＡＲＴと、チャレンジＡＲＴで１セットのＡＲＴ遊技を実行するようになっており、１セットのＡＲＴ遊技において、異なる３種類のＡＲＴ（遊技状態）に制御するため、遊技の興趣を高めることができる。
さらに、チャレンジＡＲＴで実行されるＡＲＴ継続抽選の継続抽選回数を、インターバルＡＲＴとメインＡＲＴにおいて実行される減算抽選に当選した回数分だけ減らすことで、ＡＲＴの継続確率を向上させるといった、各ＡＲＴ間で遊技性に関連性を持たせてＡＲＴを制御するため、ＡＲＴ中の興趣の向上を図ることができる。
一方、特許文献３には、予め定められたゲーム数を１セットのＡＲＴとし、当該１セットのＡＲＴ遊技において、次セットのＡＲＴのセット数獲得抽選を行い、当該抽選に当選すると、当該１セットのＡＲＴ遊技終了後に、次セットのＡＲＴに制御する遊技機が開示されているが、この遊技機のＡＲＴでは、１種類の同じＡＲＴ（遊技状態）がくり返し実行されるだけであり、ＡＲＴが単調となり、遊技の興趣の低下を招いてしまう虞があった。
【０１５７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、有利区間中に所定の条件が成立し、有利区間の上限遊技回数（リミッタ）到達までＡＲＴに制御されることが確定した場合でも、当該リミッタ到達までの期間は、通常のＡＲＴ中に実行される各種抽選処理等を実行することで、遊技者に有利区間のリミッタに到達までのＡＲＴ状態であることを察知させないようにＡＲＴを制御するため、遊技の興趣の低下を防止することができる。
一方、特許文献４には、ＡＲＴ中に所定の条件が成立することで、多数のＡＲＴのゲーム数を獲得できる遊技機が開示されており、この遊技機では、獲得した多数のゲーム数によりＡＲＴが長期的に継続する場合がある。
また、近年の遊技機では、ＡＲＴの遊技回数を制限する遊技機が提案されており、このような遊技機に、特許文献４に記載の遊技機の遊技性を適用した場合、ＡＲＴ中に多くのゲーム数を獲得した状態で、ＡＲＴの終了が確定的になる状況が生じる場合があり、このような状況において、ＡＲＴの終了が確定的になることを遊技者に察知されてしまうと、ＡＲＴにおける残りの期間が消化ゲームであると感じてしまい、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
【０１５８】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心，興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１５９】
以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
【０１６０】
例えば、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載（ＡＴがない）としてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、スーパービッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、ＲＴの種類をもう一つ設け、当該ＲＴを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、ＲＴ４は、ゲーム数が規定されているＲＴ（いわゆる「有限ＲＴ」）であり、ゲーム数を規定（３０ゲーム）したが、これら以外のゲーム数でもよい。なお、ゲーム数を規定しないＲＴ（いわゆる「無限ＲＴ」）としてもよい。
また、本実施形態では、ＲＴ４へ移行可能なＲＴ状態はＲＴ３の１種類とし、他の実施形態では、ＲＴ４へ移行可能なＲＴ状態はＲＴ２の１種類としたが、これ以上の数の種類を設けてもよい。
また、ＲＴ０〜ＲＴ３を、全て無限ＲＴとしたが、一部又は全てを有限ＲＴにしてもよい。
また、ＲＴの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、ＲＴ２〜４については、他のＲＴよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
【０１６１】
また、本実施形態では、インターバルＡＲＴ、メインＡＲＴ及びチャレンジＡＲＴを１セットのＡＲＴ遊技とし、ＡＲＴ継続抽選に当選した場合には、セット数の上乗せを可能とするセット数上乗せ型としているが、これに限らず、例えば、レア役の当選を契機にゲーム数の上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選に当選した場合に、メインＡＲＴの残りゲーム数を上乗せすることで、３０ゲーム以上継続するようにしてもよい。また、メインＡＲＴの残りゲーム数とＡＲＴストックの両方を上乗せしてもよい。
また、遊技設定値やＡＲＴレベルに応じて、付与するＡＲＴストックのストック数やＡＲＴゲーム数のゲーム数を決定してもよい。
また、本実施形態では、インターバルＡＲＴとメインＡＲＴにおいて減算抽選を行うようにしたが、これに限らず、ＡＲＴ中の他の遊技状態で減算抽選を行ってもよい。
また、本実施形態では、図３２に示すように、設定差有ボーナス中は特典（ＡＲＴストック）を付与しない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中（ＣＺ中やＡＲＴ中）に当選した設定差有ボーナスでは特典（ＡＲＴストック）を付与してもよい。
また、本実施形態では、ＡＲＴ中のボーナスにおいて「特定出目ナビ」に当選時に付与される権利はＡＲＴストックとしたが、これに限らず、メインＡＲＴの残りゲーム数の上乗せやその他の権利を付与してもよい。
また、本実施形態の各テーブル（図１２〜図２２）に係る当選確率は、上述した値に限られず、任意に設定変更することができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１６３】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１６４】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【０１６５】
なお、上記実施形態は、以下の形態を含む。
・第１の形態は、
第１遊技状態（引き戻しＡＲＴ）と、遊技者に有利な第２遊技状態（メインＡＲＴ）と、第３遊技状態（チャレンジＡＲＴ）と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段（主制御部１０）と、
前記第３遊技状態において、前記第２遊技状態への移行に関する抽選である第１抽選（ＡＲＴ継続抽選）を複数の回数からなる特定回数実行可能な第１抽選手段（主制御部１０）と、
前記第２遊技状態において、前記第１抽選手段による抽選回数を減算することに関する抽選である第２抽選（減算抽選）を実行可能な第２抽選手段（主制御部１０）と、
前記第２抽選手段による抽選結果が、前記第１抽選手段による抽選回数（継続抽選回数）を減算することを示す場合、前記抽選回数を減算することが可能な減算手段（主制御部１０）と、
を備え、
前記第１抽選手段は、
前記減算手段によって前記抽選回数が減算された場合、前記特定回数から減算された回数の第１抽選を実行可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第２遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合に、前記第３遊技状態に移行させる制御を実行可能であり、
前記減算手段によって前記抽選回数が減算されない場合、前記第１抽選手段により前記特定回数実行される全ての前記第１抽選で当選することに基づいて、前記第２遊技状態（メインＡＲＴ）に移行させる制御を実行可能であり、
前記減算手段によって前記抽選回数が減算されない場合、前記第１抽選手段により前記特定回数実行される前記第１抽選で当選しないことに基づいて、前記第１遊技状態（引き戻しＡＲＴ）に移行させる制御を実行可能であり、
前記減算手段によって前記抽選回数が減算された場合、前記第１抽選手段により前記特定回数から減算された回数の全ての前記第１抽選で当選することに基づいて、前記第２遊技状態（メインＡＲＴ）に移行させる制御を実行可能であり、
前記減算手段によって前記抽選回数が減算された場合、前記第１抽選手段により前記特定回数から減算された回数の前記第１抽選で当選しないことに基づいて、前記第１遊技状態（引き戻しＡＲＴ）に移行させる制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
・第２の形態は、
前記遊技状態制御手段は、
前記減算手段によって前記抽選回数（継続抽選回数）が前記特定回数減算されたことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態（確定ＡＲＴ等）に移行させた後に、前記第２遊技状態（メインＡＲＴ）に移行させるための制御を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【０１６７】
・第３の形態は、
前記第１抽選手段による第１抽選で当選する確率を決定する第１抽選確率決定手段（主制御部１０）を備え、
前記第１抽選手段は、
前記第３遊技状態（チャレンジＡＲＴ）から他の遊技状態に移行するまでの期間は、前記第１抽選確率決定手段によって決定された確率に基づいて前記第１抽選を実行可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【０１６８】
・第４の形態は、
所定の抽選に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（主制御部１０）と、
前記第３遊技状態（チャレンジＡＲＴ）において、前記第２遊技状態（メインＡＲＴ）への移行に関する抽選である第３抽選（ＡＲＴ継続確定抽選）を前記当選役のうち特定の当選役（レア役）に決定された場合に実行可能な第３抽選手段（主制御部１０）と、
を備え、
前記第３遊技状態（チャレンジＡＲＴ）において、前記第３抽選手段による第３抽選（ＡＲＴ継続確定抽選）と前記第１抽選手段による第１抽選（ＡＲＴ継続抽選）とは、異なる契機で実行される
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１６９】
１    スロットマシン
５    停止ボタン
８    表示器
１０  主制御部（遊技状態制御手段、リプレイ状態制御手段、当選役決定手段、遊技回数計数手段、抽選手段、遊技媒体付与手段、停止表示制御手段、特典付与手段、第１抽選手段、第２抽選手段、第３抽選手段、減算手段、第１抽選確率決定手段、判定手段、継続判定手段）
２０  副制御部（演出実行手段）
【図１】
2020022877.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020022877.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020022877.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2020022877.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020022877.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2020022877.tif 000036
【図３５】
2020022877.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
2020022877.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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