(57)【要約】【課題】  ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高める。【解決手段】  本発明の遊技機は、再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した単位遊技において、所定期間、ロックを発生させるロック実行手段と、再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した場合に、ロックの発生頻度が互いに異なる複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第１のロックモード更新手段と、ロックモードが更新された場合、再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が現在設定されている規定回数に到達する前であっても、更新されたロックモードに基づいて、規定回数を再設定する規定回数更新手段とを備える。【選択図】  図７８
2020022870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した単位遊技において、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段と、
前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した場合に、前記ロック実行手段による前記ロックの発生頻度が互いに異なる複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第１のロックモード更新手段と、
前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第２のロックモード更新手段と、
前記第１のロックモード更新手段又は前記第２のロックモード更新手段により前記ロックモードが更新された場合、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が現在設定されている前記規定回数に到達する前であっても、更新された前記ロックモードに基づいて、前記規定回数を再設定する規定回数更新手段と、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備える遊技機が開発されている。さらに、従来、ＡＴ機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備える遊技機も開発されている。
【０００５】
ところで、従来、単位遊技の開始時に所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる（以下、この動作を「ロック」という）機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、ロックは、ＲＴ遊技状態中のボーナス当籤時又は所定のゲーム数間隔で行われている。このようなロック機能の構成では、ロック発生により、遊技者に対してボーナス当籤への期待感を高めることができ、ＲＴ遊技状態中の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−３０５１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のように、従来、ロック機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、特許文献１に記載の技術では、所定のゲーム数間隔でロックで発生するので、ロックの発生態様が単純になり、ロック機能に対する遊技者の興趣が低下する可能性がある。
【０００８】
本発明は上記課題を解決するためになされたものでり、本発明の目的は、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技に係る所定の内部当籤役（例えば、後述の通常のリプレイ役）が決定された回数が規定回数（例えば、後述のリプレイ規定回数）に到達した単位遊技において、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックを発生させるロック実行手段（例えば、後述の遊技開始時ロック処理）と、
前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が規定回数に到達した場合に、前記ロック実行手段による前記ロックの発生頻度が互いに異なる複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第１のロックモード更新手段（例えば、後述のリプレイ規定回数更新処理中のＳ９１）と、
前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役（例えば、後述のレア役）が決定された場合に、前記複数種のロックモードの中から一つのロックモードを決定し、決定されたロックモードで現在設定されているロックモードを更新する第２のロックモード更新手段と、
前記第１のロックモード更新手段又は前記第２のロックモード更新手段により前記ロックモードが更新された場合、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技に係る所定の内部当籤役が決定された回数が現在設定されている前記規定回数に到達する前であっても、更新された前記ロックモードに基づいて、前記規定回数を再設定する規定回数更新手段（例えば、後述のリプレイ規定回数更新処理のＳ９２及びＳ９３）と、
を備える遊技機。
【００１１】
また、前記本発明の遊技機では、さらに、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に基づいて、前記報知手段による報知が行われる報知遊技が実行可能な報知遊技状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）への移行を決定可能な報知遊技決定手段（例えば、後述のＡＲＴ抽籤処理）と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数に到達した場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定され且つ前記所定の内部当籤役が決定された回数が前記規定回数未満である場合において前記報知遊技決定手段により前記報知遊技状態への移行が決定される確率より高くなる。
【発明の効果】
【００１２】
上記構成の本発明の遊技機によれば、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができるができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における遊技機のメイン遊技状態の遷移フロー図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるＲＴ０（一般）遊技状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ０（一般）遊技状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ０（一般）遊技状態用内部抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態においてレバーオン時に実行され得る遊技ロックの種別及びその動作概要をまとめた図である。
【図３８】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（レア役及び７揃いＢＢ役の重複当籤時）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（プレミアムＢＢの単独当籤時）の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（中チェ及びプレミアムＢＢの重複当籤時）の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるロックモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるリプレイ規定回数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における表示役格納領域（内部当籤役格納領域、持越役格納領域）の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態におけるサブ遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態におけるサブ遊技状態とサブ制御フラグとの対応表である。
【図５０】サブＣＰＵの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインＣＰＵの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。
【図５１】本発明の一実施形態における液晶サブリールの表示態様を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における液晶サブリールで表示される液晶図柄の配列の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における液晶サブリールの演出用有効ラインの構成を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態の液晶サブリールにおいて演出用有効ライン上に表示される液晶図柄の組合せと、サブＣＰＵ側で用いられる入賞役名称との対応を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態において実行されるＪＲ演出の内容を説明するための図である。
【図５６】本発明の一実施形態における通常中ＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における通常中ループモード抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態におけるループモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態におけるＦＣモード抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態におけるＦＣ遊技数加算抽籤テーブル（ＦＣモード１時）の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態におけるＦＣ遊技数加算抽籤テーブル（ＦＣモード２時）の一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態におけるＦＣ中上乗せ抽籤テーブル（ＦＣモード１時）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態におけるＦＣ中上乗せ抽籤テーブル（ＦＣモード２時）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における７揃いＢＢ（通常）中ＪＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態におけるプレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブル（ＪＲ成功時）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブル（ＪＲ成功時）の一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態におけるプレミアムＢＢ中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理の例を示すメインフローチャートである。
【図７４】本発明の第一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態における遊技ロック関連抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態におけるリプレイ規定回数更新処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＢＢ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ突入モード選択処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるＦＣ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるＪＲ成功時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】変形例１におけるＦＣ中上乗せ抽籤テーブル（ＦＣモード１時）の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴとＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１５】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１７】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技（リプレイ）の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動（ボーナスゲーム）に係る役を「ボーナス役」ともいう。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００１９】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２２】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２４】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２６】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２７】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、メインリールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。把手７は、パチスロ１を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
【００２８】
キャビネット２ａの内部には、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が横一列に配置されて設けられる。以下、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００２９】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１（報知手段）とが設けられる。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上端領域に設けられ、液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置される。上パネルユニット１０は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する。
【００３０】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が設けられる。台座部１２には、枠部材１３と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
【００３１】
枠部材１３は、図柄表示領域４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５とを有する。図柄表示領域４及び情報表示窓１４は、図２に示すように、枠部材１３の開口部に設けられ、ストップボタン取付部１５は、枠部材１３の開口部の下部に設けられる。
【００３２】
図柄表示領域４は、正面（遊技者側）から見て３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で且つ３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側（遊技者側）に配置される。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後（キャビネット２ａ側）に配置された３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００３３】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各メインリールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、メインリール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶ擬似的なライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００３４】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓１４及びリール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
【００３５】
また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の情報表示面と対向するシート載置部１７を有する。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われており、窓カバー１６は情報シートの取付部となる。
【００３６】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述の図４を参照して後で説明する。
【００３７】
本実施形態では、上述のように、枠部材１３の開口部において、情報表示窓１４がリール表示窓４と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓１４が、リール表示窓４と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓４の開口部と情報表示窓１４の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。
【００３８】
ストップボタン取付部１５は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面（遊技者側）に向くように設けられている。ストップボタン取付部１５の略台形状の面には、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒがそれぞれ貫通する３つの貫通孔が横並びに設けられる。
【００３９】
３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するメインリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００４０】
また、台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口２０、ＭＡＸベットボタン２１、１ベットボタン２２及びスタートレバー２３が設けられる。
【００４１】
メダル投入口２０は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ１は、いわゆるクレジット機能を有する。
【００４２】
ＭＡＸベットボタン２１及び１ベットボタン２２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー２３は、全てのメインリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。なお、ＭＡＸベットボタン２１は、所定の演出時において、遊技者の選択操作により選択された演出内容を決定する際の決定ボタンとしても作用する。
【００４３】
また、正面から見て、フロントドア２ｂのリール表示窓４の左側部には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられる。７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア２ｂのリール表示窓４の右側部には、選択ボタン２５（チャンスボタン）が設けられる。選択ボタン２５は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、選択ボタン２５は、後述のＢＢ遊技において、ＡＲＴへの突入モードを遊技者が選択する際に押下操作される。なお、選択ボタン２５は、後述の副制御基板７２に接続され、選択ボタン２５の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板７２により行われる。
【００４４】
フロントドア２ｂの台座部１２の両側には、それぞれサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられる。精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４５】
フロントドア２ｂの台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられる。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
【００４６】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４とが設けられる。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１（メダル払出装置）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット３４は、メダル払出口３２から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。
【００４７】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３及び図４は、パチスロ１の内部構造を示す図である。図３は、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じられ状態を示す図である。また、図４は、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開放された状態を示す図である。
【００４８】
キャビネット２ａは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット２ａ内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ４２が設けられる。
【００４９】
キャビネット側スピーカ４２の一方の側部（図３及び図４では左側）には、キャビネット側中継基板４４が配設される。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述の主制御基板７１（後述の図５参照）と、ホッパー装置５１、後述のメダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図５参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）とを電気的に接続するための中継基板である。
【００５０】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設される。また、図３及び図４には図示しないが、キャビネット２ａ内部を正面（遊技者側）から見て、アンプ基板４５の他方の側部（図３及び図４では右側）には、後述の外部集中端子板４７（後述の図５参照）が配設される。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。
【００５１】
キャビネット２ａの内部の下部には、ホッパー装置５１（メダル払出装置）、メダル補助収納庫５２及び電源装置５３が配設される。
【００５２】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタン２７が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００５３】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。
【００５４】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂとを有する（後述の図５参照）。電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置される。電源装置５３は、交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
【００５５】
ミドルドア４１は、図３及び図４に示すように、フロントドア２ｂの裏面の略中央部に配設され、フロントドア２ｂに対してリール表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。
【００５６】
ミドルドア４１には、図３及び図４に示すように、後述の主制御基板７１（後述の図５参照）が収納された主制御基板ケース５５と、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとが取り付けられている。また、図示しないが、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ（変動表示手段）が接続されている。
【００５７】
本実施形態では、フロントドア２ｂに対してミドルドア４１を開くと、図４に示すように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７とがフロントドア２ｂの裏面に露出される。上述のように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００５８】
図３及び図４には示さないが、主制御基板ケース５５には、後述の設定用鍵型スイッチ５６（後述の図５参照）が設けられる。設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ１の設定を変更もしくはパチスロ１の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１とにより、主制御基板ユニットが構成される。
【００５９】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述の主制御回路９１（後述の図６参照）を有する。なお、主制御回路９１は、内部当籤役の決定、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６０】
フロントドア２ｂのミドルドア４１の上部には、後述の副制御基板７２（後述の図５参照）が収容された副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（後述の図７参照）を有する。なお、副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６１】
図３及び図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側には、後述の副中継基板６１（後述の図５参照）が配設される。副中継基板６１は、副制御基板７２及び主制御基板７１間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述のＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ等が挙げられる。
【００６２】
図３及び図４には示さないが、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に設けられている。ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（後述の図７参照）の制御により実行される演出に応じて、後述のＬＥＤ（Light Emitting Diode）群８５（後述の図５参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ１は、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備える。
【００６３】
また、図３及び図４には示さないが、副中継基板６１の下方には、後述の２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設される（後述の図５参照）。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、液晶表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００６４】
ミドルドア４１の下方には、図３及び図４に示すように、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、フロントドア２ｂの裏面において、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置される。
【００６５】
また、フロントドア２ｂの下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６及び後述のドア開閉監視スイッチ６７（後述の図５参照）が配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２０に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（投入操作検出手段）が設けられる。
【００６６】
ドア開閉監視スイッチ６７は、図３及び図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００６７】
また、リール表示窓４の下方領域で且つミドルドア４１により開閉される領域には、図４に示すように、ドア中継端子板６８が設けられる。ドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１との間の接続配線を中継する基板である（後述の図５参照）。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン２１、１ベットボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述のＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【００６８】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【００６９】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５６、キャビネット側中継基板４４及び電源装置５３を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５を有する。なお、外部集中端子板４７及びホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００７０】
リール中継端子板７４は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００７１】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７２】
電源装置５３は、主制御基板７１に接続された電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。
【００７３】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００７４】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＭＡＸベットボタン２１又は１ベットボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９（開始操作検出手段）は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００７５】
ストップスイッチ基板８０（停止操作検出手段）は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。
【００７６】
遊技動作表示基板８１は、７セグ表示器２４に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板８１には、ＬＥＤ８２が接続され、ＬＥＤ８２は、例えば、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００７７】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、及び、２４ｈドア開閉監視ユニット６３を有する。ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００７８】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。
【００７９】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２と共に副制御基板ケース５７に収納されている。
【００８０】
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２及び液晶表示装置１１間の接続配線を中継する基板である。
【００８１】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１に実装される主制御回路９１の構成について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８２】
主制御回路９１は、主に、主制御基板７１に実装されたマイクロコンピュータ９２により構成される。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００８３】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００８４】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続される。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００８５】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各メインリールの回転角度（主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、メインリールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各メインリールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００８６】
ここで、各メインリールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００８７】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各メインリールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００８８】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２に実装される副制御回路１０１の構成について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００８９】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成される。
【００９０】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【００９１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【００９２】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【００９３】
サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９４】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【００９５】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音を下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカ群により出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【００９６】
＜メインＲＯＭに記憶されるデータテーブルの構成＞
次に、図８〜図４２を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、データテーブルの説明に際して、該データテーブルに関連する特徴的な機能及び特徴についても適宜説明を加える。
【００９７】
［図柄配置テーブル］
まず、図８を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図８中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００９８】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓４の枠内における各メインリールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各メインリールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図８中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００９９】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓４の枠内における各メインリールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、リール表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「９」の「ブランク２」、図柄位置「８」の「リプレイ」及び図柄位置「７」の「ベル」に対応する図柄が表示されている。
【０１００】
［図柄組合せテーブル］
次に、図９〜図１１を参照して、図柄組合せテーブル（その１〜その３）について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、図柄組合せテーブルを図９〜図１１の３つのテーブルに分割して示すが、実際には、図９〜図１１の３つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０１０１】
図柄組合せテーブルは、特典（ボーナス、小役、リプレイ）の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション及びコンビネーション名称）と、それに対応する表示役コードの内容（格納領域、データ）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０１０２】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ（再遊技）の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。
【０１０３】
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【０１０４】
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域（後述の図４７参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１８個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０１０５】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、３枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｍ９＿０１」（ベル）に係る表示役が決定された場合（「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｍ９＿０１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）には、９枚のメダルの払い出しが行われる。
【０１０６】
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」（再遊技）に係る表示役が決定された場合（「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０２」（同色ＢＢ）に係る表示役（「Ｃ＿ＢＢ＿０２」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）が決定されたときには、後述のＢＢ（ビッグボーナス）が作動する。
【０１０７】
なお、図９〜図１１の図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「Ｒ＿ＨＡＺ＿０１」〜「Ｒ＿ＨＡＺ＿１６」に係る表示役は、「ベル」に係る小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった（取りこぼした）際に表示される役である。また、本実施形態では、この役は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行するための契機となる移行役（図１３中の「ベル移行目」）となる。
【０１０８】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ９５に設けられた遊技状態フラグ格納領域（後述の図４４参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
【０１０９】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）を設ける。ＢＢは、第１種特別役物と呼ばれるＲＢに係る役物連続作動装置であり、ＲＢを連続して作動させる。また、本実施形態では、９種類のＢＢ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」に係るＢＢ）を設ける。なお、本実施形態では、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」に係るＢＢを同一の遊技状態フラグで管理するが（後述の図４４参照）、本発明はこれに限定されず、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」に係るＢＢのそれぞれに対して個別の遊技状態フラグを付与してもよい。
【０１１０】
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」に係る図柄組合せの表示を契機として開始されるＢＢの作動は、規定数「２９７」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０２」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるＢＢの作動は、規定数「１４４」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１１１】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。ＲＢの作動は、８回の遊技が行われた場合に終了する。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動において、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。本実施形態において、ＲＢの入賞可能回数は、８回である。
【０１１２】
［ＲＴ遷移テーブル］
（１）メイン遊技状態の遷移フロー
ＲＴ遷移テーブルの構成を説明する前に、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理及び遷移制御される遊技状態の種別及び遷移動作の概要を説明する。
【０１１３】
本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として、再遊技（リプレイ）の当籤確率が互いに異なる、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」と称する５種類の状態を設ける。また、本実施形態では、ＢＢ作動時の遊技状態（以下、「ＢＢ遊技状態」という）も主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される。なお、以下では、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）で管理されるこれらの遊技状態を「メイン遊技状態」という。また、ＢＢ非作動時のメイン遊技状態となる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態を総称して「一般遊技状態」ともいう。
【０１１４】
本実施形態では、後述の一般遊技状態用の各種内部抽籤テーブル（図１６〜図２２参照）に示すように、ＲＴ４遊技状態における再遊技の当籤確率（中確率）は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態のそれ（低確率）より高くなり、かつ、ＲＴ２遊技状態のそれ（高確率）より低くなる。また、本実施形態では、メイン遊技状態における単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、３枚である。
【０１１５】
ここで、図１３を参照しながら、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される各種メイン遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
【０１１６】
初期状態時、ＢＢ終了時、ＲＴ１及びＲＴ２遊技状態において「変則１枚役」が入賞した時、又は、ＲＴ１遊技状態において「ＲＴ０移行リプ」が入賞した時には、図１３に示すように、メイン遊技状態はＲＴ０遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行する。なお、「ＲＴ０移行リプ」入賞時とは、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ０」に係るリプレイ役（図９参照）が入賞した時であり、「変則１枚役」入賞時とは、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿３２」の小役のうち、メダルの払出枚数が１枚である小役（図１０及び図１１参照）が入賞した時である。
【０１１７】
ＲＴ０遊技状態において、「ベル移行目」表示時には、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行する。なお、「ベル移行目」表示時とは、コンビネーション名称「Ｒ＿ＨＡＺ＿０１」〜「Ｒ＿ＨＡＺ＿１６」のいずれかの移行役に係る図柄組合せ（ベルこぼし目：図１１参照）がメインリールの有効ライン上に停止表示された時である。
【０１１８】
ＲＴ１遊技状態において、「ＲＴ２移行リプ」入賞時には、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）に移行する。なお、「ＲＴ２移行リプ」入賞時とは、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２」に係るリプレイ役（図９参照）が入賞した時である。
【０１１９】
ＲＴ２遊技状態において、「ベル移行目」表示時には、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【０１２０】
ＲＴ０、ＲＴ１又はＲＴ２遊技状態において、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０５」のいずれかのボーナス役（以下、「ＢＢ役」ともいう）が当籤したときには、ＲＴ遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１又はＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に移行する。また、ＲＴ０、ＲＴ１又はＲＴ２遊技状態において、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０６」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかのＢＢ役が当籤したときには、ＲＴ遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１又はＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態（中ＲＴ遊技状態）に移行する。
【０１２１】
ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態において、内部当籤しているＢＢの作動が開始されると、メイン遊技状態は、ＢＢ遊技状態に移行する。すなわち、ＲＴ３及びＲＴ４遊技状態は、ＢＢが内部的に当籤している状態（ＢＢ持越状態）となる。また、ＢＢの作動が終了すると、メイン遊技状態は、ＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【０１２２】
（２）ＲＴ遷移テーブルの構成
次に、図１４を参照して、ＲＴ遷移テーブルを説明する。ＲＴ遷移テーブルは、上記図１３で説明したＲＴ遊技状態（メイン遊技状態）間の遷移フローの移行条件を規定したテーブルであり、具体的には、各ＲＴ遊技状態の発動条件及び終了条件を規定する。
【０１２３】
そして、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態間の遷移動作、及び、一般遊技状態とＢＢ遊技状態との間の遷移動作を制御する（後述の図９２のＲＴ制御処理参照）。
【０１２４】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１５を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メイン遊技状態と、メダルの投入枚数、参照する内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１２５】
具体的には、メイン遊技状態が一般遊技状態（ＢＢ非作動）であるときには、ＲＴ遊技状態の種別に基づいて、後述のＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「９８」が設定される。また、メイン遊技状態がＢＢ（ＲＢ）遊技状態である場合には、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１」が設定される。
【０１２６】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１６〜図２３を参照して、各種内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各メイン遊技状態において、当籤番号と、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１２７】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（後述の図２４〜図２７参照）により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１２８】
本実施形態における、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号が当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０１２９】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（すなわち、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応付けされた抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１３０】
（１）ＲＴ０遊技状態用（一般遊技状態用）内部抽籤テーブル
図１６〜図１８に、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。なお、ここでは、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを図１６〜図１８の３つのテーブルに分割して示すが、実際には、図１６〜図１８の３つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０１３１】
ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「９８」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。なお、本実施形態では、設定１〜６に応じてそれぞれ別個に抽籤値が規定されている。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）と設定用鍵型スイッチ５６を用いて変更される。
【０１３２】
また、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）及び「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿通常リプ２」）〜「８」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ０遊技状態では、当籤番号「１」及び「９」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「２」〜「８」に係るリプレイ役は当籤しない（当籤番号「２」〜「８」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない）。
【０１３３】
ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）が当籤する確率は、８５８０／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１３」に係る内部当籤役に対応する（後述の図２５参照）。
【０１３４】
また、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）が当籤する確率は、４００／６５５３６になる。そして、当籤番号「９」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「９」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「９」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１３」及び「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ０」に係る内部当籤役に対応する（後述の図２５参照）。
【０１３５】
なお、略称「Ｆ＿チャンスリプ」に係る内部当籤役は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる内部当籤役であるが、本実施形態では、「周期チャンス目」と呼ばれる別のチャンス目に係る内部当籤役も設けられている。
【０１３６】
本実施形態のパチスロ１は、後述するように、初期状態以降、前回の遊技開始時のロック発生時以降、又は、前回の「レア役」当籤時以降の遊技において、略称「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」及び「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿２１３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」のいずれかに係るリプレイ役（以下、「通常のリプレイ役」ともいう）の当籤回数が、抽籤等により決定された規定回数（以下、「リプレイ規定回数」という）に到達した場合に、周期チャンス目が内部当籤したものとする。そして、周期チャンス目が内部当籤したときには、リプレイ規定回数目に内部当籤した通常のリプレイ役が、チャンス目の内部当籤役として取り扱われる。この場合、後述するように、ＡＲＴ抽籤によりＡＲＴが当籤する確率が高くなる。
【０１３７】
そして、周期チャンス目の内部当籤時には、後述するように、遊技開始時（レバーオン時）にロック（後述の第２の遊技ロック）が発生する。また、周期チャンス目の入賞時には、液晶表示装置１１で行われる後述の液晶サブリール（後述の図５１参照）を用いた演出において、通常のリプレイ役に係る液晶図柄の組合せではなく、略称「Ｆ＿チャンスリプ」に係るチャンス目入賞時と同様に、チャンス目に係る液晶図柄の組合せが後述の液晶サブリールの演出用有効ライン上に停止表示される。
【０１３８】
なお、通常のリプレイ役の当籤回数のカウント処理は、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態において行われ、ＲＴ３及びＲＴ４遊技状態並びにＢＢ遊技状態では行われない。それゆえ、周期チャンス目当籤を発生契機とする遊技開始時のロックは、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態において発生する。
【０１３９】
また、本実施形態でいう「レア役」とは、図１６〜図１８に示す内部抽籤テーブル中の各種内部当籤役のうち、略称「Ｆ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿弱スイカ」、「Ｆ＿強スイカ」、「Ｆ＿弱チェ」、「Ｆ＿強チェ」及び「Ｆ＿中チェ」のいずれかに係る役のことである。
【０１４０】
（２）ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル
図１９に、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「９」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
【０１４１】
そして、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６参照）中の当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「１０」〜「９８」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１４２】
また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「５」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿２１３」）〜「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）〜「４」（略称「Ｆ＿通常リプ４」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ１遊技状態では、当籤番号「５」〜「９」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「１」〜「４」に係るリプレイ役は当籤しない（当籤番号「１」〜「４」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない）。
【０１４３】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「５」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿２１３」）〜「８」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」）のいずれかが当籤する確率は、２１４５／６５５３６になる。そして、例えば、当籤番号「５」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「５」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１３」、「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ０」及び「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２」に係る内部当籤役に対応する（後述の図２５参照）。また、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）が当籤する確率は、４００／６５５３６になる。
【０１４４】
（３）ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル
図２０に、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「９」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
【０１４５】
そして、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６参照）中の当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「１０」〜「９８」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１４６】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）〜「４」（略称「Ｆ＿通常リプ４」）及び「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「５」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿２１３」）〜「８」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ２遊技状態では、当籤番号「１」〜「４」及び「９」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「５」〜「８」に係るリプレイ役は当籤しない（当籤番号「５」〜「８」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない）。
【０１４７】
ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）〜「４」（略称「Ｆ＿通常リプ４」）のいずれかが当籤する確率は、１１６０３／６５５３６になる。また、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）が当籤する確率は、４００／６５５３６になる。
【０１４８】
（４）ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル
図２１に、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「９」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
【０１４９】
そして、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６参照）中の当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役に係る当籤番号「１０」〜「４０」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。しかしながら、ＲＴ３状態は、ＢＢ当籤時からＢＢ作動開始時までの期間に発生するＲＴ遊技状態（ＢＢ持越状態）であるので、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるボーナス役（ＢＢ役）に係る当籤番号「４１」〜「９８」の抽籤値は０（非当籤）にセットされる。
【０１５０】
ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）〜「４」（略称「Ｆ＿通常リプ４」）及び「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「５」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿２１３」）〜「８」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ３遊技状態では、当籤番号「１」〜「４」及び「９」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「５」〜「８」に係るリプレイ役は当籤しない（当籤番号「５」〜「８」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない）。
【０１５１】
ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）〜「４」（略称「Ｆ＿通常リプ４」）のいずれかが当籤する確率は、２２００／６５５３６になる。また、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）が当籤する確率は、１８０／６５５３６になる。
【０１５２】
（５）ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル
図２２に、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「１」〜「９」と、各当籤番号に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
【０１５３】
そして、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブル（図１６参照）中の当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値が、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「９」のそれぞれに規定された抽籤値に変更される。なお、この際、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役に係る当籤番号「１０」〜「４０」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。しかしながら、ＲＴ４状態は、ＢＢ当籤時からＢＢ作動開始時までの期間に発生するＲＴ遊技状態（ＢＢ持越状態）であるので、ＲＴ０遊技状態用内部抽籤テーブルにおけるボーナス役（ＢＢ役）に係る当籤番号「４１」〜「９８」の抽籤値は０（非当籤）にセットされる。
【０１５４】
ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）〜「４」（略称「Ｆ＿通常リプ４」）及び「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、当籤番号「５」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿２１３」）〜「８」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ４遊技状態では、当籤番号「１」〜「４」及び「９」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、当籤番号「５」〜「８」に係るリプレイ役は当籤しない（当籤番号「５」〜「８」に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない）。
【０１５５】
ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）〜「４」（略称「Ｆ＿通常リプ４」）のいずれかが当籤する確率は、５４００／６５５３６になる。また、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定６時に当籤番号「９」（略称「Ｆ＿チャンスリプ」）が当籤する確率は、２４５／６５５３６になる。
【０１５６】
（６）ＲＢ用内部抽籤テーブル
図２３は、ＲＢ用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ用内部抽籤テーブルは、メイン遊技状態がＢＢ（ＲＢ）遊技状態であるときに参照される。ＲＢ用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」と、当籤番号「１」に割り当てられた抽籤値及びデータポインタとの対応を規定する。
【０１５７】
本実施形態では、ＲＢ用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「１」の抽籤値は「６５５３６」であるので、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、当籤番号「１」が必ず当籤し、小役・リプレイ用データポインタ「４０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタ「４０」に対応する内部当籤役は、略称「Ｆ＿ＲＢ役」の内部当籤役であり、この内部当籤役では、全ての小役が重複当籤する（後述の図２５〜図２７参照）。それゆえ、メイン遊技状態がＢＢ（ＲＢ）遊技状態であるときには、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットがオン状態になる（ビット領域にデータ「１」が格納される）。
【０１５８】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２４〜図２７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に決定される。
【０１５９】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」欄のデータは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの表示領域に渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図９〜図１１に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１６０】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタがともに「０」であるとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図９〜図１１に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１６１】
（１）ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図２４に、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「９」のそれぞれに対して、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１６２】
本実施形態では、図２４に示すように、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、コンビネーション名称「Ｃ_ＢＢ＿０１」に係る内部当籤役（後述のプレミアムＢＢ）が当籤する。また、ボーナス用データポインタとして「２」〜「５」が取得された場合には、コンビネーション名称「Ｃ_ＢＢ＿０２」〜「Ｃ_ＢＢ＿０５」に係る内部当籤役（後述の赤７ＢＢ）がそれぞれ当籤し、ボーナス用データポインタとして「６」〜「９」が取得された場合には、コンビネーション名称「Ｃ_ＢＢ＿０６」〜「Ｃ_ＢＢ＿０９」に係る内部当籤役（後述の青７ＢＢ）がそれぞれ当籤する。
【０１６３】
（２）小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図２５〜図２７に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。なお、ここでは、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを図２５〜図２７の３つのテーブルに分割して示すが、実際には、図２５〜図２７の３つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０１６４】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「４０」のそれぞれに対して、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１６５】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１３」に係る内部当籤役（リプレイ役）が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「３６」が取得された場合には、内部当籤役として、コンビネーション名称「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿０１」〜「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿２０」に係る内部当籤役（小役）が重複当籤する。
【０１６６】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２８を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ（ボーナス用データポインタ及び小役・リプレイ用データポインタ）と、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１６７】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの組合せ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「０」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「１」である場合には、回胴停止番号「４１」が選択される。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３５」であり、且つ、ボーナス用データポインタが「２」〜「９」のいずれかである場合には、回胴停止番号「４４」が選択される。
【０１６８】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図２９を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各メインリールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１６９】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（不図示）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１７０】
なお、ここでは、引込優先順位テーブルの構成については詳述しないが、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。なお、通常、入賞（リプレイ、小役及びボーナス）に係る図柄組合せの優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。
【０１７１】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（後述の図３４参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１７２】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（後述の図３０〜図３２参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われるメインリールの停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１７３】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（後述の図３３参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１７４】
本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するメインリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようにメインリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当メインリールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、メインリールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当メインリールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１７５】
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止するまでのメインリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止するまでの期間において、該当するメインリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１７６】
停止テーブルを参照すると、各メインリールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにメインリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１７７】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合には、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１７８】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図３０参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（後述の図３２参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（後述の図３３参照）を参照する。
【０１７９】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３０を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３０に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」であるときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「１９」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１８０】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１４」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（後述の図３１参照）を参照するときに用いられる。
【０１８１】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３１を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１８２】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３０参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１４」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１８３】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３２及び図３３を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「１９」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１８４】
なお、図３２に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」であるときに参照される。また、図３３に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」であるときに参照される。
【０１８５】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がメインリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１８６】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、メインリールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてメインリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１８７】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１９Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１８８】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１８９】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１９０】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３４を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（不図示）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１９１】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「１」である場合には、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。そして、この場合には、第２停止で中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのいずれを停止しても、引込優先順位テーブル番号として「００」が維持される。
【０１９２】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」である場合には、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「００」が取得される。
【０１９３】
［検索順序テーブル］
次に、図３５を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合には「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１９４】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０１９５】
なお、本実施形態では、後述の図８９の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１９６】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図３６を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、メインリールの種別と、有効ラインに表示された各メインリールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図９〜図１１参照）に対応して設けられる。
【０１９７】
例えば、左リール３Ｌの有効ライン上に図柄「赤ＢＡＲ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤ＢＡＲ）に対応する格納領域１〜１８において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図４７参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１９８】
［遊技ロック抽籤テーブル］
各種遊技ロック抽籤テーブルの構成を説明する前に、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により制御される演出用のロック（以下、「遊技ロック」という）の種別について説明する。
【０１９９】
本実施形態のパチスロ１は、所定の条件が成立した場合に、遊技者の操作を無効化する又は遅延させる遊技ロック（リール演出）を行う機能を備える。また、本実施形態では、次の３種類の遊技ロック（第１〜第３の遊技ロック）が設けられている。
【０２００】
（１）第１の遊技ロック機能
第１の遊技ロックは、遊技開始時（遊技者により、スタートレバー２３が操作されたとき：以下、「レバーオン時」という）において、特定の内部当籤役が当籤し且つロック抽籤に当籤した場合に発生する。この第１の遊技ロックに対しては、動作パターンが互いに異なる５種類（ロックパターン１〜５）の遊技ロックが用意されている。
【０２０１】
本実施形態では、ロックパターン１又は４の第１の遊技ロックは、略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役（後述のプレミアムＢＢ）が単独で内部当籤した場合に発生する。ロックパターン２又は３の第１の遊技ロックは、レア役と略称「Ｆ＿ＢＢ＿０２」〜「Ｆ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ役とが重複（同時）当籤した場合に発生し得る。また、ロックパターン５の遊技ロックは、略称「Ｆ＿中チェ」に係る小役（レア役の一つ）と略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役とが重複当籤した場合に発生する。
【０２０２】
また、第１の遊技ロックの抽籤処理は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合にのみ行われる。そして、ロックパターン１〜４の第１の遊技ロックは、第１の遊技ロックが当籤した単位遊技で行われる。一方、ロックパターン５の第１の遊技ロックは、第１の遊技ロックが当籤した単位遊技の次の単位遊技（次ゲーム）のレバーオン時に発生する。すなわち、ロックパターン５の第１の遊技ロックの発生の有無は、ＲＴ１遊技状態の単位遊技で決定されるが、ロックパターン５の第１の遊技ロックは、ＲＴ３遊技状態の単位遊技で発生する。
【０２０３】
以下、第１の遊技ロックの各動作パターン内容を、図３７を参照しながら説明する。なお、図３７は、レバーオン時に発生し得る５種類の第１の遊技ロックの動作パターン（遊技ロックパターン）の概要をまとめた図である。なお、図３７に示すレバーオン時の第１の遊技ロックの種別は、後述の遊技ロック抽籤テーブルを参照した抽籤処理により決定される。
【０２０４】
ロックパターン１の第１の遊技ロックでは、レバーオン後、３０５６６ｍｓの期間、全てのメインリールがロック（全回胴ロック）され、その後、全てのメインリールは通常（遊技ロック非発生時）のリール加速動作（全回胴正常順回転）を行う。
【０２０５】
ロックパターン２の第１の遊技ロックでは、レバーオン後、１０００ｍｓの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、７００ｍｓの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転（全回胴スロー逆回転）する。次いで、１４００ｍｓの期間、全てのメインリールが一時停止（全回胴一時停止）し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。
【０２０６】
ロックパターン３の第１の遊技ロックでは、レバーオン後、１０００ｍｓの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、７００ｍｓの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、１４００ｍｓの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、７００ｍｓの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、２１００ｍｓの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。
【０２０７】
ロックパターン４の第１の遊技ロックでは、レバーオン後、１０００ｍｓの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、７００ｍｓの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、１４００ｍｓの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、７００ｍｓの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、２１００ｍｓの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、１６６ｍｓの期間、全てのメインリールが遅い速度で逆回転する。次いで、３０４００ｍｓの期間、全てのメインリールが一時停止し、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。
【０２０８】
ロックパターン５の第１の遊技ロックでは、レバーオン後、３０５６６ｍｓの期間、全てのメインリールがロックされ、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。すなわち、ロックパターン５は、ロックパターン１と同じロックパターンである。しかしながら、上述のように、ロックパターン５の遊技ロックは、ロックパターン５の遊技ロックの発生が決定された単位遊技の次の単位遊技のレバーオン時に発生する。
【０２０９】
（２）第２の遊技ロック
第２の遊技ロックは、第１の遊技ロックと同様にレバーオン時に発生する遊技ロックであり、遊技開始時（レバーオン時）に周期チャンス目が当籤した場合（通常のリプレイ役の当籤回数が後述のリプレイ規定回数に到達した場合）に必ず発生する遊技ロックである。
【０２１０】
また、本実施形態では、上述のように、周期チャンス目の当籤／非当籤を決める通常のリプレイ役の当籤回数のカウント処理は、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態において行われるので、第２の遊技ロックもまた、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態において発生する。
【０２１１】
第２の遊技ロックでは、レバーオン後、特定の期間（例えば、３０５６６ｍｓ等）、全てのメインリールがロックされ、その後、全てのメインリールは通常のリール加速動作を行う。なお、第２の遊技ロックの動作パターンは、これに限定されず、例えば周期チャンス目当籤時のＲＴ遊技状態などの条件に応じて、動作パターン（ロック時間）を変更してもよい。また、第２の遊技ロックの動作パターンとしては、特定の期間、ロックを行うパターンだけでなく、例えば、上記第１の遊技ロックで説明したロックパターン２〜４のような動作パターンを適用してもよい。
【０２１２】
また、本実施形態では、第２の遊技ロックがレバーオン時に発生する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、周期チャンス目が当籤した単位遊技において、メインリールの第１停止操作後、第２停止操作後及び第３停止操作後のいずれかのタイミングで、第２の遊技ロックを発生してもよい。また、例えば、レバーオン時と、メインリールの第１停止操作後、第２停止操作後及び第３停止操作後のいずれかとの両方のタイミングで第２の遊技ロックを発生させてもよい。
【０２１３】
（３）第３の遊技ロック
第３の遊技ロックは、ＢＢ入賞時及びＢＢ作動終了時の単位遊技において、メインリールの第３停止操作後（ただし、ＢＢ遊技状態中）に必ず発生する遊技ロックである。
【０２１４】
ＢＢ入賞時（ＢＢ遊技状態中）の第３の遊技ロックでは、第３停止操作後、１００００ｍｓの期間、全てのメインリールがロックされる。一方、ＢＢ作動終了時（ＢＢ遊技状態中）の第３の遊技ロックでは、第３停止操作後、４５００ｍｓの期間、全てのメインリールがロックされる。
【０２１５】
なお、第３の遊技ロックの動作パターン（ロック時間）は、ＢＢ役の種別に関係なく同じとする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、ＢＢ役の種別に応じて、第３の遊技ロックの動作パターン（ロック時間）を変更してもよい。また、第３の遊技ロックの動作パターンとしては、所定の期間、ロックを行うパターンだけでなく、例えば、上記第１の遊技ロックで説明したロックパターン２〜４のような動作パターンを適用してもよい。
【０２１６】
（４）各種遊技ロック抽籤テーブル
次に、図３８〜図４０を参照して、上述した第１の遊技ロックの発生の有無を決定する際に用いられる遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、図３８は、レア役と略称「Ｆ＿ＢＢ＿０２」〜「Ｆ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ役とが重複して内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。図３９は、略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役（後述のプレミアムＢＢ）が単独で内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。また、図４０は、略称「Ｆ＿中チェ」に係る小役と略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役とが重複して内部当籤した場合に参照される遊技ロック抽籤テーブルである。
【０２１７】
各遊技ロック抽籤テーブルは、第１の遊技ロックの種別を示すロックパターン番号（「０」〜「５」）と、各ロックパターン番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロックパターン番号「１」〜「５」は、上述した第１の遊技ロックのロックパターン１〜５にそれぞれ対応する。また、ロックパターン番号「０」は、第１の遊技ロックの非当籤に対応し、この場合には、遊技ロックは発生せず、通常のリール加速動作が実行される。
【０２１８】
遊技ロック抽籤テーブルを用いた遊技ロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各ロックパターン番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときのロックパターン番号が当籤したことになり、そのロックパターン番号に対応する第１の遊技ロックが発生する。
【０２１９】
レア役と略称「Ｆ＿ＢＢ＿０２」〜「Ｆ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ役とが重複して内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図３８に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、１０２４／６５５３６の確率でロックパターン番号「２」又は「３」の第１の遊技ロックが当籤する。略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役が単独で内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図３９に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、必ず第１の遊技ロックが当籤する。なお、この際、５８９８２／６５５３６の確率でロックパターン番号「１」の第１の遊技ロックが当籤し、６５５４／６５５３６の確率でロックパターン番号「４」の第１の遊技ロックが当籤する。また、略称「Ｆ＿中チェ」に係る小役と略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役とが重複して内部当籤した場合における遊技ロック抽籤処理では、図４０に示す遊技ロック抽籤テーブルが参照され、１００％の確率で、ロックパターン番号「５」の第１の遊技ロックが当籤する。
【０２２０】
［ロックモード移行抽籤テーブル］
本実施形態では、上述のように、周期チャンス目が当籤した場合、すなわち、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達した場合、必ず、レバーオン時に遊技ロック（第２の遊技ロック）が発生する。そして、本実施形態のパチスロ１では、周期チャンス目の発生し易さ、すなわち、周期チャンス目当籤を契機とする第２の遊技ロックの発生し易さが互いに異なる複数のロックモードが設けられている。
【０２２１】
具体的には、本実施形態では、「Ａ」、「Ｂ」、「天国」及び「超天国」と称する４種類のロックモードが設けられる。なお、第２の遊技ロックが発生し易い（周期チャンス目が発生し易い）ロックモードの順序は、「超天国」、「天国」、「Ｂ」及び「Ａ」の順となり、「超天国」のロックモードで最も第２の遊技ロックが発生し易くなる。
【０２２２】
次に、図４１を参照して、ロックモード移行抽籤テーブルについて説明する。ロックモード移行抽籤テーブルは、次（次回）の単位遊技において設定され得るロックモード（移行先）と、移行先の各ロックモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を、現在（今回）の単位遊技で設定されているロックモード毎に規定する。
【０２２３】
ロックモード移行抽籤テーブルを参照したロックモードの移行抽籤は、ＲＴ１遊技状態において上述したレバーオン時の第１の遊技ロックの発生が決定された場合、又は、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態においてレア役或いは周期チャンス目が内部当籤した場合に行われる。すなわち、ロックモードの移行抽籤処理は、周期チャンス目当籤を契機とする第２の遊技ロックの発生時だけでなく、上述した第１の遊技ロックが発生した場合や、レア役が内部当籤した場合にも行われる。
【０２２４】
ロックモード移行抽籤テーブルを用いたロックモードの移行抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、移行先の各ロックモードに応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときのロックモードが当籤したことになり、そのロックモードが移行先のロックモードとなる。
【０２２５】
ロックモードの移行抽籤処理において、例えば、現時点のロックモードが「天国」である場合には、１３１０７／６５５３６の確率で「Ａ」又は「Ｂ」のロックモードが当籤し、３８６６６７／６５５３６の確率で「天国」のロックモードが当籤し（ロックモードの移行なし）、６５５／６５５３６の確率で「超天国」のロックモードが当籤する。
【０２２６】
なお、本実施形態では、ロックモードの移行抽籤実行時の内部当籤役の種別に関係なく、ロックモード移行抽籤テーブルを共通で用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、内部当籤役の種別毎にロックモード移行抽籤テーブルを設けてもよい。
【０２２７】
［リプレイ規定回数抽籤テーブル］
本実施形態において、上述したロックモード移行抽籤テーブルを用いたロックモードの移行抽籤処理が行われると、その抽籤結果（移行先のロックモード）に基づき、リプレイ規定回数抽籤テーブルを用いて、周期チャンス目の発生条件、すなわち、リプレイ規定回数（リプレイ役の当籤回数）が再設定（リセット）される。それゆえ、リプレイ規定回数の再設定（リセット）処理は、周期チャンス目当籤を契機とする第２の遊技ロックの発生時だけでなく、上述した第１の遊技ロックが発生した場合や、レア役が内部当籤した場合にも行われる。
【０２２８】
すなわち、本実施形態では、レバーオン時に第１の遊技ロックが発生した場合やレア役が内部当籤した場合には、その時点において、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達していなくても、ロックモードの移行抽籤処理及びリプレイ規定回数の抽籤処理が行われ、リプレイ規定回数（周期チャンス目の発生条件）がリセット（更新）される。
【０２２９】
このような第２の遊技ロックの発生制御機能を設けた場合、周期チャンス目当籤を契機とする第２の遊技ロックの発生条件が、第２の遊技ロックの発生時だけでなく、第１の遊技ロックが発生したときや、レア役が内部当籤したときにも変更されるので、遊技者が、第２の遊技ロックの発生タイミングを予測することが困難になる。その結果、本実施形態では、ロックの発生態様がより多彩になり、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができるができる。
【０２３０】
次に、図４２を参照して、リプレイ規定回数抽籤テーブルについて説明する。リプレイ規定回数抽籤テーブルは、各種リプレイ規定回数と、各リプレイ規定回数が決定されるときの抽籤値との対応関係を、ロックモードの移行抽籤処理の抽籤結果（移行先のロックモード）毎に規定する。
【０２３１】
リプレイ規定回数抽籤テーブルを用いたリプレイ規定回数の抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、リプレイ規定回数に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときのリプレイ規定回数が当籤したことになり、そのリプレイ規定回数が次ゲーム以降の周期チャンス目の発生条件となる。
【０２３２】
なお、本実施形態では、図４２に示すように、各種リプレイ規定回数（１回〜１００回）に対して規定されている抽籤値の分布がロックモードの種別毎に異なっている。
【０２３３】
具体的には、ロックモードが「Ａ」である場合には、リプレイ規定回数が５回〜１００回の範囲で選択されるが、１００回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「Ａ」である場合には、リプレイ規定回数として１００回が設定される確率（４６５０６／６５５３６）が最も高くなる。また、ロックモードが「Ｂ」である場合には、リプレイ規定回数が５回〜１００回の範囲で選択されるが、９０回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「Ｂ」である場合には、リプレイ規定回数として９０回が設定される確率（４６５０６／６５５３６）が最も高くなる。
【０２３４】
また、ロックモードが「天国」である場合には、リプレイ規定回数が５回〜３０回の範囲で選択されるが、５回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「天国」である場合には、リプレイ規定回数として５回が設定される確率（３２７６８／６５５３６）が最も高くなる。そして、ロックモードが「超天国」である場合には、リプレイ規定回数が１回〜１０回の範囲で選択されるが、１回で抽籤値が最も大きくなる。すなわち、ロックモードが「超天国」である場合には、リプレイ規定回数として１回が設定される確率（５８９８６／６５５３６）が最も高くなる。
【０２３５】
上述のように、本実施形態では、ロックモード「Ａ」は、周期チャンス目当籤を契機とする第２の遊技ロックの発生頻度（周期チャンス目の発生頻度）が最も低くなるロックモードである。一方、ロックモード「超天国」は、周期チャンス目当籤を契機とする第２の遊技ロックの発生頻度が最も高くなるロックモードである。特に、ロックモードが「超天国」である場合には、５８９８６／６５５３６の確率でリプレイ規定回数が１回にセットなるので、他のロックモードに比べて、周期チャンス目が非常に当籤し易くなり、周期チャンス目当籤を契機とする第２の遊技ロックの発生頻度も非常に高くなる。
【０２３６】
＜メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成＞
次に、図４３〜図４７を参照して、メインＲＡＭ９５に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、前述の各種遊技ロックなどで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ９５に設けられる。
【０２３７】
［表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域］
まず、図４３を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜１８で構成される。
【０２３８】
表示役格納領域１〜１８のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２３９】
また、メインＲＡＭ９５には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４３に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜１８において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２４０】
また、メインＲＡＭ９５には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。持越役格納領域は、図４３に示す表示役格納領域１及び２で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」に係る図柄組合せ「赤ＢＡＲ」−「赤ＢＡＲ」−「赤ＢＡＲ」、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０２」に係る図柄組合せ「青７」−「青７」−「青７」、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０３」に係る図柄組合せ「赤７」−「赤７」−「赤７」など）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２４１】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４４を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０２４２】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ）の作動が行われており、遊技状態はＢＢ遊技状態である。
【０２４３】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４５を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２４４】
例えば、左ストップボタン１９Ｌが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１９Ｌが未だに押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２４５】
［押下順序格納領域］
次に、図４６を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２４６】
［図柄コード格納領域］
次に、図４７を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜１９）とが格納される。なお、全てのメインリールが停止後、図柄コード格納領域２〜１９には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２４７】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図３６参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４７に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２４８】
＜サブ遊技状態の種別及び遷移フロー＞
次に、図４８を参照しながら、本実施形態のパチスロ１において、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）により管理及び遷移制御される遊技状態（以下、「サブ遊技状態」という）の種別及び遷移動作の概要を説明する。
【０２４９】
本実施形態のパチスロ１は、メイン遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に、ＡＴ機能（ナビ）が作動する。それゆえ、本実施形態では、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）は、ＡＲＴ機能が作動するサブ遊技状態（以下、「ＡＲＴ状態」という）、及び、ＡＲＴ機能が作動しないサブ遊技状態（以下、「通常状態」という）を、管理する。
【０２５０】
また、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）は、メイン遊技状態がＢＢ遊技状態であるときに、ＢＢ遊技に特有の各種演出機能を備える。それゆえ、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）は、通常状態及びＡＲＴ状態とは別個に、ＢＢ作動時のサブ遊技状態（以下、「ＢＢ状態」という）もまた管理する。
【０２５１】
［通常状態］
通常状態は、メイン遊技状態のＲＴ０又はＲＴ遊技状態（低ＲＴ遊技状態）に対応する。
【０２５２】
通常状態では、単位遊技毎（ゲーム毎）に、ＡＲＴ抽籤が行われる。そして、ＡＲＴ抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態は通常状態（通常遊技状態）からＡＲＴ状態（報知遊技状態）に移行する。
【０２５３】
また、通常状態の単位遊技において、ＢＢ役（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係る内部当籤役）に当籤し、該ＢＢ役が入賞した場合（ＢＢ役に係る図柄組合せがメインリールの有効ライン上に停止表示された場合）には、サブ遊技状態が通常状態からＢＢ状態（特別遊技状態）に移行する。
【０２５４】
この際、メイン遊技状態は、上述のように、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態（ＢＢ持越状態）を介してＢＢ遊技状態に移行する。それゆえ、図４８には示さないが、通常状態からＢＢ状態への遷移経路には、サブ遊技状態として、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態に対応するＢＢフラグ間状態も存在する。
【０２５５】
［ＡＲＴ状態］
ＡＲＴ状態は、メイン遊技状態のＲＴ２遊技状態（高ＲＴ遊技状態）に対応する。
【０２５６】
ＡＲＴ状態の１セットの遊技期間では、主に、所定の単位遊技数（ＡＲＴゲーム数）の期間に渡って、ＡＲＴ遊技が行われる。なお、ＡＲＴ状態の遊技期間では、図４８に示すように、「フュージョンチャンス」と称する上乗せ特化区間の遊技（以下、「ＦＣ遊技」という）も行われる。
【０２５７】
ＦＣ遊技では、少なくとも５ゲームの期間に渡って、ＡＲＴゲーム数の上乗せが可能な遊技（上乗せ遊技）が行われる。なお、ＦＣ遊技の遊技期間は、この例に限定されず、例えば遊技性の内容等に応じて適宜変更することができる。
【０２５８】
ＦＣ遊技は、ＡＲＴ状態の遊技期間の開始時（以下、「ＡＲＴのセット開始時」という）には必ず行われる。また、ＦＣ遊技は、ＡＲＴ状態の遊技期間中（以下、「ＡＲＴのセット期間中」という）のＡＲＴ遊技においてＦＣ遊技抽籤に当籤したときにも行われる。以下に、ＡＲＴ状態の遊技期間で行われる、ＡＲＴ遊技、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技、及び、ＡＲＴのセット期間中のＦＣ遊技の内容をより詳細に説明する。
【０２５９】
（１）ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技
サブ遊技状態がＢＢ状態又は通常状態からＡＲＴ状態に移行すると、まず、少なくとも５ゲームの期間に渡って、ＦＣ遊技が行われる。ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技では、主に、１セットのＡＲＴ状態の遊技期間で行われるＡＲＴ遊技の初期ゲーム数（以下、「ＡＲＴ初期ゲーム数」という）が決定される。
【０２６０】
具体的には、まず、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の１ゲーム目では、ＦＣモード抽籤が行われる。本実施形態では、１回のＦＣ遊技期間で上乗せできるＡＲＴゲーム数及び加算（継続）できるＦＣゲーム数が互いに異なり得る複数種のＦＣモード（ＦＣモード１〜５）が設けられている。それゆえ、この１ゲーム目のＦＣモード抽籤の結果に応じて、現セットで設定されるＡＲＴ初期ゲーム数に差が発生する可能性がある。
【０２６１】
また、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の１ゲーム目では、ＡＲＴ継続抽籤が行われる。そして、このＡＲＴ継続抽籤に当籤して、次セットのＡＲＴ継続が決定された場合には、１ゲーム目において、次セットのＡＲＴ継続率（ループ率）を決定するためのループモード昇格抽籤が行われる。なお、本実施形態では、設定され得るＡＲＴ継続率が互いに異なる複数種のループ（継続）モード（ループモード１〜６）が設けられている。ループモード昇格抽籤では、次セットのＡＲＴ継続率が現セットのそれ以上となるように、ループモードが決定される。
【０２６２】
さらに、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の１ゲーム目では、上述したＦＣモードの種別及びＡＲＴ継続の当籤／非当籤が決定された後、ＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ遊技数加算抽籤が行われる。
【０２６３】
ＡＲＴ遊技数加算抽籤では、決定されたＦＣモードの種別に対応する後述のＦＣ中上乗せ抽籤テーブル（後述の図６４及び図６５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、現セットのＡＲＴ遊技の上乗せゲーム数（以下、「ＡＲＴ上乗せゲーム数」という）が決定される。ＡＲＴ遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点において残っているＡＲＴゲーム数（以下、「残りＡＲＴゲーム数」という）に当籤したＡＲＴ上乗せゲーム数が加算される。
【０２６４】
また、ＦＣ遊技数加算抽籤では、決定されたＦＣモードの種別に対応する後述のＦＣ遊技数加算抽籤テーブル（後述の図６２及び図６３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、現ＦＣ遊技期間のＦＣゲーム数の加算ゲーム数（以下、「ＦＣ加算ゲーム数」という）が決定される。ＦＣ遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点において残っているＦＣゲーム数（以下、「残りＦＣゲーム数」という）に当籤したＦＣ加算ゲーム数が加算される。この場合、ＦＣ遊技の５ゲーム目以降、ＦＣ加算ゲーム数の分だけ、継続してＦＣ遊技が行われる。
【０２６５】
なお、本実施形態では、ＦＣモードの種別毎に、ＡＲＴ遊技数加算抽籤においてより多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、ＦＣ遊技数加算抽籤において必ずＦＣゲーム数の加算（上乗せ）が決定される所定の内部当籤役が対応付けられている。それゆえ、ＦＣ遊技において、設定されているＦＣモードに対応する所定の内部当籤役が内部当籤した場合には、ＡＲＴ遊技数加算抽籤において、他の内部当籤役が内部当籤した場合に比べて、より多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる可能性があるとともに、ＦＣ遊技数加算抽籤において必ずＦＣゲーム数の上乗せが決定される。
【０２６６】
次いで、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の２ゲーム目〜最終ゲーム（５ゲーム＋ＦＣ加算ゲーム数）目では、ゲーム毎に、上述したＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ遊技数加算抽籤が行われる。
【０２６７】
そして、ＦＣ遊技期間に渡って、ゲーム毎に決定されたＡＲＴ上乗せゲームが累積加算され、最終的に獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が、現セットのＡＲＴ状態の遊技期間で実行されるＡＲＴ遊技のＡＲＴ初期ゲーム数として決定される。なお、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技において、最終的に獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が、所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）未満である場合には、所定ゲーム数をＡＲＴ初期ゲーム数とする。すなわち、本実施形態では、１セットのＡＲＴ状態の遊技期間で付与するＡＲＴ初期ゲーム数を保障する機能が設けられている。
【０２６８】
上述のように、本実施形態のＡＲＴ初期ゲーム数の決定態様では、少なくとも５ゲームのＦＣ遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数を累積加算してＡＲＴ初期ゲーム数が決定される。また、本実施形態では、ＦＣ遊技期間に渡ってＡＲＴ上乗せゲーム数が当籤しなかった場合であっても所定ゲーム数がＡＲＴ初期ゲーム数として付与される。それゆえ、ＡＲＴ初期ゲーム数の決定態様として、上述したＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技を用いた場合、例えば、ＡＲＴのセット開始時の１回の抽選によりＡＲＴ初期ゲーム数が決定されるような態様に比べて、ＡＲＴ初期ゲーム数の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６９】
（２）ＡＲＴ遊技及びＡＲＴのセット期間中のＦＣ遊技
上述したＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技が終了すると、ＡＲＴ遊技が開始される。
【０２７０】
ＡＲＴ遊技では、ゲーム毎に、ＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ抽籤が行われる。そして、ＡＲＴ遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点の残りＡＲＴゲーム数に当籤したＡＲＴ上乗せゲーム数が加算される。また、ＦＣ抽籤に当籤した場合には、次ゲームから少なくとも５ゲームの期間に渡ってＦＣ遊技が割込処理として実行される。
【０２７１】
ＡＲＴのセット期間中のＦＣ遊技では、上述したＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技と同様にして、ゲーム毎に、ＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ遊技数加算抽籤が行われる。それゆえ、ＡＲＴのセット期間中のＦＣ遊技において、ＡＲＴ遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点の残りＡＲＴゲーム数に当籤したＡＲＴ上乗せゲーム数が加算され、ＦＣ遊技数加算抽籤に当籤した場合には、その時点における残りＦＣゲーム数に当籤したＦＣ加算ゲーム数が加算される。なお、ＡＲＴのセット期間中にＦＣ遊技が発生した場合、そのＦＣ遊技期間で消化されるゲーム数は、現セットの残りＡＲＴゲーム数から減算されない。
【０２７２】
そして、所定のＡＲＴゲーム数（ＡＲＴ初期ゲーム数＋ＡＲＴ上乗せゲーム数の総数）のＡＲＴ遊技が消化されると、現セットのＡＲＴ状態の遊技が終了する。この際、ＡＲＴ継続が決定されている場合には、次セットのＡＲＴが開始され、上述したＦＣ遊技及びＡＲＴ遊技が再度実行される。一方、現セットのＡＲＴが終了した際にＡＲＴ継続が決定されていない場合には、サブ遊技状態は、ＡＲＴ状態から通常状態に遷移する。
【０２７３】
また、ＡＲＴ遊技の単位遊技において、ＢＢ役（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係る内部当籤役）に当籤し、該ＢＢ役が入賞した場合には、サブ遊技状態がＡＲＴ状態からＢＢ状態に移行する。
【０２７４】
この際、メイン遊技状態は、上述のように、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態（ＢＢ持越状態）を介してＢＢ遊技状態に移行する。それゆえ、図４８には示さないが、ＡＲＴ状態からＢＢ状態への遷移経路には、サブ遊技状態として、ＲＴ３又はＲＴ４遊技状態に対応するＢＢフラグ間状態も存在する。
【０２７５】
なお、本実施形態では、上述のように、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の１ゲーム目において、ＦＣモード抽籤、ＡＲＴ継続抽籤、ループモード昇格抽籤、ＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ遊技数加算抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の１ゲーム目では、ＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ遊技数加算抽籤を行わず、ＦＣモード抽籤、ＡＲＴ継続抽籤及びループモード昇格抽籤のみを行い、２ゲーム目以降のＦＣ遊技において、ＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ遊技数加算抽籤を行う構成にしてもよい。
【０２７６】
この場合、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技におけるＡＲＴゲーム数及びＦＣゲーム数の上乗せ期間を、ＡＲＴのセット期間中のＦＣ遊技のそれと合わせるために、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技では、２ゲーム目から少なくとも６ゲーム目までの期間（少なくとも５ゲームの期間）において、ＡＲＴ遊技数加算抽籤及びＦＣ遊技数加算抽籤が行われるようにする。すなわち、この場合には、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技期間のみが少なくとも６ゲームとなる。
【０２７７】
［ＢＢ状態］
（１）ＢＢ状態の種別
ＢＢ状態は、メイン遊技状態のＢＢ遊技状態に対応する。なお、ＢＢ状態としては、図４８に示すように、「赤７ＢＢ」と称するＢＢ遊技が行われるＢＢ状態（以下、「赤７ＢＢ状態」という）、「青７ＢＢ」と称するＢＢ遊技が行われるＢＢ状態（以下、「青７ＢＢ状態」という）、及び、「プレミアムＢＢ」と称するＢＢ遊技が行われるＢＢ状態（以下、「プレミアムＢＢ状態」という）の３種類の状態が設けられる。
【０２７８】
赤７ＢＢ状態は、通常状態又はＡＲＴ状態の単位遊技において、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０２」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０４」のいずれかに係るＢＢ役（赤７ＢＢ）が入賞した際に発生するＢＢ状態である。また、青７ＢＢ状態は、通常状態又はＡＲＴ状態の単位遊技において、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０５」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ役（青７ＢＢ）が入賞した際に発生するＢＢ状態である。
【０２７９】
プレミアムＢＢ状態は、通常状態又はＡＲＴ状態の単位遊技において、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役（プレミアムＢＢ）が入賞した際に発生するＢＢ状態である。なお、通常状態において、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役が入賞した場合（サブ遊技状態が通常状態からプレミアムＢＢ状態に移行した場合）には、ＡＲＴ状態への移行が確定する。
【０２８０】
以下では、ＢＢ状態が通常状態から移行したＢＢ状態である場合を「通常中ＢＢ状態」と称する。また、ＢＢ状態が通常状態から移行した赤７ＢＢ状態である場合を「通常中赤７ＢＢ状態」と称し、ＢＢ状態が通常状態から移行した青７ＢＢ状態である場合を「通常中青７ＢＢ状態」と称する。また、以下では、赤７ＢＢ状態及び青７ＢＢ状態を総称して「７揃いＢＢ状態」といい、通常中赤７ＢＢ状態及び通常中青７ＢＢ状態を総称して「通常中７揃いＢＢ状態」ともいう。
【０２８１】
また、以下では、ＢＢ状態がＡＲＴ状態から移行したＢＢ状態である場合を「ＡＲＴ中ＢＢ状態」と称する。また、ＢＢ状態がＡＲＴ状態から移行した赤７ＢＢ状態である場合を「ＡＲＴ中赤７ＢＢ状態」と称し、ＢＢ状態がＡＲＴ状態から移行した青７ＢＢ状態である場合を「ＡＲＴ中青７ＢＢ状態」と称する。さらに、以下では、ＡＲＴ中赤７ＢＢ状態及びＡＲＴ中青７ＢＢ状態を総称して「ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態」ともいう。
【０２８２】
なお、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムＢＢ状態に移行した場合には、ＡＲＴ状態への移行が確定するので、通常状態からプレミアムＢＢ状態に移行した場合のプレミアムＢＢ状態における遊技内容は、ＡＲＴ状態からプレミアムＢＢ状態に移行した場合のプレミアムＢＢ状態における遊技内容と同じとする。それゆえ、以下では、通常中プレミアムＢＢ状態とＡＲＴ中プレミアムＢＢ状態とを区別せずに、単に、プレミアムＢＢ状態と称す。ただし、本発明はこれに限定されず、前者のプレミアムＢＢ状態における遊技内容を、後者のプレミアムＢＢ状態における遊技内容と異なる構成にしてもよい。さらに、本実施形態では、プレミアムＢＢ状態における遊技内容を、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態における遊技内容と同じにするが、本発明はこれに限定されず、両者で行われる遊技内容が互いに異なっていてもよい。
【０２８３】
（２）ＢＢ状態での遊技内容
各ＢＢ状態では、ゲーム（単位遊技）毎に、「ジャッジメントリング」と称する、特典（ＡＲＴゲーム数の上乗せ又はＡＲＴ抽選）が付与され得る特別な演出（以下、「ＪＲ演出」という）を発生させるか否かの抽籤（以下、「ＪＲ抽籤」という）が行われる。なお、本実施形態では、ＢＢ遊技中、毎ゲーム、内部当籤役の種別に関係なく、ＪＲ抽籤を行う例を説明するが、本発明はこれに限定されず、所定の内部当籤役（例えば、プラムリプ又はベルリプ）が当籤したときにのみＪＲ抽籤を行う構成にしてもよい。
【０２８４】
このＪＲ演出（特典付与演出）では、遊技者によるメインリールの第１停止操作〜第３停止操作の各タイミングが、対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する演出を行う。そして、遊技者による各停止操作が対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われた場合（以下、「ＪＲ成功時」という）に、特典（ＡＲＴゲーム数の上乗せ又はＡＲＴ抽選）が遊技者に与えられる。
【０２８５】
なお、通常中７揃いＢＢ状態において、ＪＲ演出が発生し、且つ、ＪＲ成功時には、特典としてＡＲＴ抽籤が与えられる。また、通常中７揃いＢＢ状態のＪＲ演出によりＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、当籤したＡＲＴのループモード（継続モード）を抽籤により決定する処理も行われる。
【０２８６】
ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態において、ＪＲ演出が発生し、且つ、ＪＲ成功時には、特典として所定のＡＲＴ上乗せゲーム数が与えられる。そして、付与されたＡＲＴ上乗せゲーム数は、現セットの残りＡＲＴゲーム数、又は、プレミアムＢＢ終了後に開始されるＡＲＴのＡＲＴ初期ゲーム数に加算される。なお、この際、付与されるＡＲＴ上乗せゲーム数は、ＪＲ抽籤において予め、複数種のＡＲＴ上乗せゲーム数（５、１０又は３０ゲーム）の中から一つのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定されている。すなわち、本実施形態では、ＪＲ演出の当籤と同時に、ＪＲ成功時に付与されるＡＲＴ上乗せゲーム数も決定される構成になっている（後述の図６７及び図６８参照）。なお、ＪＲ演出の内容については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０２８７】
さらに、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態及びプレミアムＢＢ状態では、毎ゲーム、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤したＡＲＴ上乗せゲーム数が、現セットの残りＡＲＴゲーム数、又は、プレミアムＢＢ終了後に開始されるＡＲＴのＡＲＴ初期ゲーム数に加算される。すなわち、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態及びプレミアムＢＢ状態では、ＪＲ演出によるＡＲＴゲーム数の上乗せだけでなく、ゲーム毎に行われるＡＲＴ上乗せ抽籤によるＡＲＴゲーム数の上乗せという特典も得られる可能性がある。
【０２８８】
（３）通常中７揃いＢＢ状態におけるＡＲＴ突入モードの種別
通常中７揃いＢＢ状態のＢＢ遊技では、ＪＲ演出で実行されるＡＲＴ抽籤におけるＡＲＴ当籤確率（ＡＲＴへの突入率）と、当籤したＡＲＴのセット継続率（ＡＲＴ継続率）との組合せが、互いに異なる複数種のモード（以下、「突入モード」という）が設けられている。本実施形態では、突入モードＡ、突入モードＢ、突入モードＣ及び突入モードＤの４種類の突入モードが設けられている。
【０２８９】
また、本実施形態では、通常中７揃いＢＢ状態におけるＡＲＴ当籤の期待度は、通常中赤７ＢＢ状態時より通常中青７ＢＢ状態時の方が高くなるように、各突入モードにおけるＡＲＴ当籤確率が設定されている。具体的には、各突入モードのＡＲＴ当籤確率及びＡＲＴ継続率は、次のように設定されている（後述の図６９及び図７０参照）。
【０２９０】
突入モードＡでは、通常中赤７ＢＢ状態時のＡＲＴ当籤確率は約６０％となり、通常中青７ＢＢ状態時のそれは約８０％となる。また、突入モードＡでは、通常中赤７ＢＢ状態時及び通常中青７ＢＢ状態時のいずれにおいても、ＡＲＴのループモードとしてループモード１〜６のいずれかが決定され、突入モードＡにおけるＡＲＴ継続率は、約３３％〜９０％となる。
【０２９１】
突入モードＢでは、通常中赤７ＢＢ状態時のＡＲＴ当籤確率は約４５％となり、通常中青７ＢＢ状態時のそれは約５５％となる。また、突入モードＢでは、通常中赤７ＢＢ状態時及び通常中青７ＢＢ状態時のいずれにおいても、ＡＲＴのループモードとして、ループモード２〜６のいずれかが決定され、突入モードＢにおけるＡＲＴ継続率は、約５０％〜９０％となる。
【０２９２】
突入モードＣでは、通常中赤７ＢＢ状態時のＡＲＴ当籤確率は約２４％となり、通常中青７ＢＢ状態時のそれは約３６％となる。また、突入モードＣでは、通常中赤７ＢＢ状態時及び通常中青７ＢＢ状態時のいずれにおいても、ＡＲＴのループモードとして、ループモード４〜６のいずれかが決定され、突入モードＣにおけるＡＲＴ継続率は、約７５％〜９０％となる。
【０２９３】
また、突入モードＤでは、通常中赤７ＢＢ状態時のＡＲＴ当籤確率は約１０％となり、通常中青７ＢＢ状態時のそれは約１８％となる。また、突入モードＤでは、通常中赤７ＢＢ状態時及び通常中青７ＢＢ状態時のいずれにおいても、ＡＲＴのループモードとして、ループモード６が決定され、突入モードＤにおけるＡＲＴ継続率は、約９０％となる。
【０２９４】
上述のように、本実施形態では、ＡＲＴの当籤確率（突入率）は、高い方から、突入モードＡ、Ｂ、Ｃ及びＤの順となり、ＡＲＴ継続率は、高い方から、突入モードＤ、Ｃ、Ｂ及びＡの順となる。
【０２９５】
なお、上述した突入モードは、通常中７揃いＢＢ状態（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）の遊技開始時に行われるＡＲＴ突入モード選択演出において、遊技者により選択される。ＡＲＴ突入モード選択演出の内容については、後述の図１０１に示すＡＲＴ突入モード選択処理のフローチャートにおいて詳述する。
【０２９６】
（４）ＢＢ終了時のサブ遊技状態の遷移態様
上述した各種ＢＢ状態におけるＢＢ遊技は、所定枚数を超えるメダルの払い出しが行われると終了する（図１２参照）。例えば、プレミアムＢＢ状態のＢＢ遊技（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役入賞時のＢＢ遊技）は、２９７枚を超えるメダルの払い出しが行われると終了する。また、通常中及びＡＲＴ中７揃いＢＢ状態のＢＢ遊技（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０２」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ役入賞時のＢＢ遊技）は、１４４枚を超えるメダルの払い出しが行われると終了する。
【０２９７】
通常中ＢＢ状態においてＢＢ遊技が終了し、且つ、ＪＲ演出でＡＲＴが当籤している場合には、図４８に示すように、サブ遊技状態は、ＢＢ状態からＡＲＴ状態に移行する。なお、図１３に示すメイン遊技状態の遷移フローで説明したように、ＢＢ遊技が終了すると、メイン遊技状態は、ＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。すなわち、サブ遊技状態がＢＢ状態からＡＲＴ状態に移行する際には、メイン遊技状態は、ＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態に移行する。この際、ＲＴ遊技状態をこのように遷移させるためのナビが発生する。それゆえ、図４８には示さないが、ＢＢ状態からＡＲＴ状態へのサブ遊技状態の遷移経路には、サブ遊技状態として、メイン遊技状態がＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態を経由してＲＴ２遊技状態に移行する期間の遊技状態に対応するＡＲＴ準備状態も存在する。
【０２９８】
また、通常中ＢＢ状態においてＢＢ遊技が終了し、且つ、ＪＲ演出でＡＲＴが非当籤であった場合には、図４８に示すように、サブ遊技状態は、ＢＢ状態から通常状態に移行する。なお、この際、移行先の通常状態が、ＲＴ１遊技状態に対応する場合には、メイン遊技状態は、ＢＢ遊技状態からＲＴ０遊技状態を経由してＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２９９】
ＡＲＴ中ＢＢ状態においてＢＢ遊技が終了した場合には、図４８に示すように、サブ遊技状態は、ＢＢ状態からＡＲＴ状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、ＢＢ状態からＡＲＴ準備状態（不図示）を介してＡＲＴ状態に移行する。
【０３００】
[サブ遊技状態の各種制御フラグ]
本実施形態では、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）は、上述した各種サブ遊技状態の発生状況及び遷移態様を、各種制御フラグ（サブ制御フラグ）のオン／オフ状態に基づいて、管理及び遷移制御する（後述の図９６〜図１０６に示すフローチャート参照）。
【０３０１】
図４９に、上述した各サブ遊技状態と、各サブ遊技状態に対して設けられたサブ制御フラグとの対応表を示す。
【０３０２】
「通常フラグ」は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態である場合にはオン状態となる。「ＡＲＴ開始フラグ」は、現ゲームがＡＲＴのセット開始ゲーム（ＡＲＴ作動期間の開始ゲーム）であるか否かを示すフラグであり、現ゲームがＡＲＴのセット開始ゲームである場合にはオン状態となる。「ＡＲＴフラグ」は、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がＡＲＴ状態である場合にはオン状態となる。
【０３０３】
「ＦＣ開始フラグ」は、現ゲームがＦＣ遊技期間の開始ゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームがＦＣ遊技期間の開始ゲームである場合にはオン状態となる。「ＦＣ発生フラグ」は、現ゲームがＦＣ遊技期間中のゲームであるか否かを示すフラグであり、現ゲームがＦＣ遊技期間中のゲームである場合にはオン状態となる。
【０３０４】
「赤７ＢＢフラグ」は、サブ遊技状態が赤７ＢＢ状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が赤７ＢＢ状態である場合にはオン状態となる。「青７ＢＢフラグ」は、サブ遊技状態が青７ＢＢ状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が青７ＢＢ状態である場合にはオン状態となる。また、「ＢＢ開始フラグ」は、現ゲームが赤７ＢＢ又は青７ＢＢの遊技期間の開始ゲームであるか否かを示すフラグである。そして、「プレミアムＢＢフラグ」は、サブ遊技状態がプレミアムＢＢ状態であるか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態がプレミアムＢＢ状態である場合にはオン状態となる。
【０３０５】
例えば、サブ遊技状態が通常中赤７ＢＢ状態である場合には、通常フラグ及び赤７ＢＢフラグの両方がオン状態となる。なお、サブ遊技状態が通常中赤７ＢＢ状態から通常状態に移行する際には、通常フラグ及び赤７ＢＢフラグのうち、赤７ＢＢフラグのみがオフ状態となる。また、例えば、サブ遊技状態がＡＲＴ中赤７ＢＢ状態である場合には、ＡＲＴフラグ及び赤７ＢＢフラグの両方がオン状態となる。なお、サブ遊技状態がＡＲＴ中赤７ＢＢ状態からＡＲＴ状態に移行する際には、ＡＲＴフラグ及び赤７ＢＢフラグのうち、赤７ＢＢフラグのみがオフ状態となる。また、初期状態では、上述した各種制御フラグのうち、通常フラグのみがオン状態となる。
【０３０６】
なお、本実施形態では、副制御回路１０１における各種サブ遊技状態の管理及び遷移を、上述した各種サブ制御フラグを用いて制御する手法を説明するが、本発明はこれに限定されず、各種サブ遊技状態の管理及び遷移を制御可能な手法であれば、任意の手法を用いることができる。
【０３０７】
＜サブＣＰＵの制御で用いられる内部当籤役の各種略称＞
図５０に、サブＣＰＵ１０２で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインＣＰＵ９３で管理する上述した内部当籤役の略称との対応表を示す。ここでは、副制御回路１０１側（以下、「サブ側」という）において使用する内部当籤役の略称のうち、主制御回路９１側で使用する内部当籤役の略称と異なる略称について簡単に説明する。
【０３０８】
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「１」〜「４」のいずれかが得られ且つボーナス用データポインタとして「０」が得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」のリプレイ役）を、サブ側では「プラムリプ」と称する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「５」〜「９」のいずれかが得られ且つボーナス用データポインタとして「０」が得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿２１３」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ＿３２１」のリプレイ役）を、サブ側では「ベルリプ」と称する。なお、サブ側においても、「プラムリプ」及び「ベルリプ」のリプレイ役を総称して、通常のリプレイ役という。
【０３０９】
また、通常のリプレイ役の当籤回数が上述したリプレイ規定回数に到達し、周期チャンス目が当籤した場合には、この当籤役をサブ側では「チャンスリプＢ」と称す。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「９」が得られ且つボーナス用データポインタとして「０」が得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿チャンスリプ」のリプレイ役）をサブ側では、「チャンスリプＡ」と称する。
【０３１０】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」〜「３４」のいずれかが得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿左ベル１」〜「Ｆ＿右ベル８」のベルに係る小役）を、サブ側では「押し順ベル」と称する。小役・リプレイ用データポインタとして「４０」が得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿ＲＢ役」の小役）を、サブ側では「全小役」と称する。
【０３１１】
また、ボーナス用データポインタとして「１」が得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」等のＢＢ役）を、サブ側では「プレミアムＢＢ」と称する。さらに、ボーナス用データポインタとして「２」〜「５」のいずれかが得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿ＢＢ＿０２」〜「Ｆ＿ＢＢ＿０５」等のＢＢ役）を、サブ側では「赤７ＢＢ」と称し、ボーナス用データポインタとして「６」〜「９」のいずれかが得られる内部当籤役（略称「Ｆ＿ＢＢ＿０６」〜「Ｆ＿ＢＢ＿０９」等のＢＢ役）を、サブ側では「青７ＢＢ」と称する。
【０３１２】
＜副制御回路で実行される各種演出＞
次に、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）において実行される特徴的な各種演出について説明する。
【０３１３】
［液晶サブリールを用いた演出］
本実施形態のパチスロ１では、液晶表示装置１１の表示画面（以下、液晶画面という）に３つのリール画像（以下、「液晶サブリール」という）を表示し、且つ、その液晶サブリールをメインリールの回転動作に合わせて変動表示する演出機能を備える。
【０３１４】
（１）液晶サブリールの構成
図５１に、液晶画面１１ａにおける液晶サブリールの表示態様の一例を示す。本実施形態では、３つのメインリールと同様に、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒ（左液晶サブリール１１０Ｌ、中液晶サブリール１１０Ｃ、右液晶サブリール１１０Ｒ）が液晶画面１１ａに表示される。また、各液晶サブリールでは、メインリールと同様に、様々な液晶図柄が所定の順序で変動表示される。
【０３１５】
図５２に、各液晶サブリールで表示される各種液晶図柄の配列を示す。本実施形態では、各液晶サブリールに配列される液晶図柄の個数は、メインリールのそれ（２０個）と異なり、２１個とする。また、各液晶サブリールの変動表示演出における、液晶図柄の基本的な変動表示方向（回転方向）は、液晶図柄の位置「２０」から液晶図柄の位置「０」に向かう方向になる。
【０３１６】
各液晶サブリールに配列される液晶図柄は、メインリールに描かれた図柄とは異なるものとする。なお、図５２に示す例では、メインリールの図柄（図８参照）と同じ名称の液晶図柄も存在するが、その液晶図柄の態様はメインリールの図柄のそれと異なる。また、各液晶サブリール中の液晶図柄「扉」は、内部当籤役の種別や演出内容などに応じて適宜所定の液晶図柄に変化可能な液晶図柄である。なお、各液晶サブリールの構成（液晶図柄の個数、種別、配列順序等）は、この例に限定されず、任意に設定することができる。
【０３１７】
また、本実施形態柄では、各液晶サブリールの表示領域には、メインリールと同様に、連続して配置された３つの液晶図柄が表示される。それゆえ、各液晶サブリールの表示領域には、上段、中段及び下段の液晶図柄の表示領域が形成され、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒの表示領域には、３行×３列の態様で液晶図柄が表示される。
【０３１８】
また、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒの表示領域には、入賞役に対応する液晶図柄の組合せが停止表示される有効ライン（以下、「演出用有効ライン」という）が設けられる。図５３に、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒの表示領域に設けられた演出用有効ラインを示す。
【０３１９】
本実施形態では、図５３に示すように、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０の表示領域では、５本の演出用有効ラインが設けられる。具体的には、演出用有効ラインとして、左液晶サブリール１１０Ｌの中段領域、中液晶サブリール１１０Ｃの中段領域及び右液晶サブリール１１０Ｒの中段領域を結ぶ仮想ライン（センターライン：図５３中のラインＣＬ）、左液晶サブリール１１０Ｌの上段領域、中液晶サブリール１１０Ｃの上段領域及び右液晶サブリール１１０Ｒの上段領域を結ぶ仮想ライン（トップライン：図５３中のラインＴＬ）、左液晶サブリール１１０Ｌの下段領域、中液晶サブリール１１０Ｃの下段領域及び右液晶サブリール１１０Ｒの下段領域を結ぶ仮想ライン（ボトムライン：図５３中のラインＢＬ）、左液晶サブリール１１０Ｌの下段領域、中液晶サブリール１１０Ｃの中段領域及び右液晶サブリール１１０Ｒの上段領域を結ぶ仮想ライン（クロスアップライン：図５３中のラインＣＵＬ）、並びに、左液晶サブリール１１０Ｌの上段領域、中液晶サブリール１１０Ｃの中段領域及び右液晶サブリール１１０Ｒの下段領域を結ぶ仮想ライン（クロスダウンライン：図５３中のラインＣＤＬ）の５本の仮想ラインが設けられる。
【０３２０】
（２）液晶サブリールを用いた演出の基本動作例
上述した液晶サブリールを用いた演出では、例えば、まず、レバーオン後、内部当籤役に応じて決定された演出内容に基づいて、各液晶サブリールの液晶図柄が液晶画面１１ａ上において、所定の態様で変動表示（回転表示）される。次いで、メインリールに対する第３停止操作が行われ、入賞役が決まると、該入賞役に対応する液晶図柄の組合せが、少なくとも一つの演出用有効ライン上に停止表示される。
【０３２１】
図５４に、サブ側の入賞役名称と、演出用有効ライン上に停止表示される液晶図柄の組合せ（図柄画像の組合せ）との対応例を示す。なお、サブ側の入賞役名称「プレミアムＢＢ」、「赤７ＢＢ」及び「青７ＢＢ」は、サブ側の当籤役略称「プレミアムＢＢ」、「赤７ＢＢ」及び「青７ＢＢ」がそれぞれ入賞した場合の名称である。また、サブ側の入賞役名称「通常リプレイ」は、サブ側の当籤役略称「プラムリプ」又は「ベルリプ」が入賞した場合の名称であり、サブ側の入賞役名称「チャンス目」は、サブ側の当籤役略称「チャンスリプＡ」又は「チャンスリプＢ」が入賞した場合の名称である。また、サブ側の入賞役名称「押し順ベル」及び「共通ベル」は、サブ側の当籤役略称「押し順ベル」及び「共通ベル」がそれぞれ入賞した場合の名称である。さらに、サブ側の入賞役名称「スイカ」は、サブ側の当籤役略称「強スイカ」又は「弱スイカ」が入賞した場合の名称であり、サブ側の入賞役名称「チェリー」は、サブ側の当籤役略称「強チェ」、「弱チェ」又は「中チェ」が入賞した場合の名称である。
【０３２２】
入賞役がプレミアムＢＢである場合には、液晶図柄の組合せ「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」が少なくとも１つの演出用有効ライン上に停止表示される。また、入賞役が赤７ＢＢである場合には、液晶図柄の組合せ「赤７」−「赤７」−「赤７」が少なくとも一つの演出用有効ライン上に停止表示され、入賞役が青７ＢＢである場合には、液晶図柄の組合せ「青７」−「青７」−「青７」が少なくとも１つの演出用有効ライン上に停止表示される。
【０３２３】
また、入賞役が通常リプレイである場合には、液晶図柄の組合せ「プラムリプ」−「プラムリプ」−「プラムリプ」が少なくとも１つの演出用有効ライン上に停止表示される。また、入賞役がチャンス目である場合には、チャンス目に係る所定の液晶図柄の組合せ（特定の図柄画像の組合せ）が少なくとも１つの演出用有効ライン上に停止表示される。なお、チャンス目に係る液晶図柄の組合せには、複数種の液晶図柄の組合せが用意されており、例えば、液晶図柄の組合せ「プラムリプ」−「プラムリプ」−「ベル」、「プラムリプ」−「プラムリプ」−「スイカ」などが、チャンス目に係る液晶図柄の組合せになる。
【０３２４】
また、入賞役が押し順ベル又は共通ベルである場合には、液晶図柄の組合せ「ベル」−「ベル」−「ベル」が少なくとも１つの演出用有効ライン上に停止表示され、入賞役がスイカである場合には、液晶図柄の組合せ「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」が少なくとも１つの演出用有効ライン上に停止表示される。さらに、入賞役がチェリーである場合には、液晶図柄の組合せ「チェリー」−「ＡＮＹ（任意の液晶図柄）」−「ＡＮＹ」が少なくとも１つの演出用有効ライン上に停止表示される。
【０３２５】
なお、上述した入賞役に対応する液晶図柄の組合せが表示される演出用有効ラインの種別及び本数は、例えば内部当籤役の内容や演出内容などに応じて適宜設定される。
【０３２６】
また、本実施形態では、上述した液晶サブリールを用いた演出動作は、副制御回路１０１により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、上述した液晶サブリールを用いた演出を実行する手段（表示演出実行手段）も兼ねる。
【０３２７】
（３）周期チャンス目当籤時の液晶サブリールを用いた演出
次に、本実施形態のパチスロ１において、周期チャンス目が当籤した場合に実行される、液晶サブリールを用いた演出について説明する。
【０３２８】
本実施形態のパチスロ１において、周期チャンス目が内部当籤すると、上述のように、メインリールの遊技ロック（第２の遊技ロック）が発生する。そこで、周期チャンス目当籤時のサブリール演出では、まず、このメインリールの遊技ロックの発生期間において、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒを変動表示させる演出と、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒを停止表示する演出とを交互に複数回繰り返すサブリール演出を行う。
【０３２９】
なお、遊技ロック（第２の遊技ロック）の発生期間に行われるサブリール演出では、まず、通常のリプレイ役（所定の内部当籤役）に係る液晶図柄の組合せ（「プラムリプ」−「プラムリプ」−「プラムリプ」）を３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒの所定の演出用有効ライン上に停止表示（所定の表示）する。次いで、所定の演出用有効ライン上にチャンス目（特定の内部当籤役）に係る液晶図柄の組合せ（「プラムリプ」−「プラムリプ」−「ベル」等）を停止表示（特定の表示）する。
【０３３０】
その後、サブリール３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒが停止表示する度に、所定の演出用有効ライン上にチャンス目に係る液晶図柄の組合せが停止表示される。また、この際、異なる種類のチャンス目に係る液晶図柄の組合せが、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒが停止表示する度に停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、周期チャンス目当籤時のサブリール演出において、メインリールの遊技ロックの発生期間に、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒの変動表示を１回だけ停止表示する演出の構成にしてもよい。
【０３３１】
次いで、メインリールの遊技ロックの発生期間が終了すると、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒは再度、変動表示される。そして、周期チャンス目が入賞すると、所定の演出用有効ライン上には、通常のリプレイ役に係る液晶図柄の組合せでなく、チャンス目に係る液晶図柄の組合せが停止表示される。なお、この際、停止表示されるチャンス目に係る液晶図柄の組合せは、遊技ロック中には停止表示されなかった種類のチャンス目に係る液晶図柄の組合せであってもよいし、遊技ロック中に停止表示された複数種のチャンス目に係る液晶図柄の組合せの中の一つと同じ液晶図柄の組合せであってもよい。
【０３３２】
上述のような周期チャンス目当籤時の液晶サブリールを用いた演出を設けた場合、ロック期間中に、多彩な演出を遊技者に見せることができるので、ロック機能に対する遊技者の興趣をより高めることができるができる。
【０３３３】
（４）ＦＣ遊技中の液晶サブリールを用いた特別演出（「出目フュージョン」と称する演出）
本実施形態のパチスロ１では、上述のように、ＦＣ遊技において、毎ゲーム、ＡＲＴ遊技数加算抽籤（ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤）を行う。そこで、本実施形態では、ＦＣ遊技において、ＡＲＴ遊技数加算抽籤に当籤し且つ入賞役が決定されると、入賞役に対応する液晶図柄の組合せを所定の演出用有効ライン上に停止表示するサブリール演出（所定の表示）を行うとともに、獲得されたＡＲＴ上乗せゲーム数を液晶画面１１ａに表示する演出（以下、「ＦＣ中基本演出」という）を行う。
【０３３４】
また、本実施形態では、後述するように、ＦＣ遊技においてレア役の一部に当籤した場合、ＡＲＴ遊技数加算抽籤により１００ゲーム（所定数）以上のＡＲＴ上乗せゲーム数を得ることができる。具体的には、内部当籤役がスイカに係る小役（弱スイカ又は強スイカ：規定の内部当籤役）である場合に、１００、２００及び３００ゲームのいずれかがＡＲＴ上乗せゲーム数として決定される可能性がある（後述の図６４及び図６５参照）。そして、このような多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得されたときには、上述したＦＣ中基本演出とは異なる別の特別な演出（以下、「ＦＣ中特別演出」という）を行う。
【０３３５】
ＦＣ中特別演出では、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒにおいて、獲得されたＡＲＴ上乗せゲーム数の値（１００、２００又は３００）をその値の正の約数で除算した時に得られる値（２〜５のいずれか）と同じ本数の演出用有効ライン上に、内部当籤役（レア役の一部）に係る液晶図柄の組合せ（「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」）を停止表示する。さらに、ＦＣ中特別演出では、液晶図柄の組合せの停止表示とともに、獲得されたＡＲＴ上乗せゲーム数を、液晶画面１１ａにそのまま表示（報知）するのではなく、「獲得されたＡＲＴ上乗せゲーム数の正の約数と同じ値のＡＲＴ上乗せゲーム数×内部当籤役（レア役の一部）に係る液晶図柄の組合せが停止表示された演出用有効ラインの本数」の態様で表示（報知）する。なお、正の約数は、例えば、獲得されたＡＲＴゲーム数等に応じて、適宜設定される。
【０３３６】
例えば、ＦＣ遊技においてスイカに係る内部当籤役（弱スイカ又は強スイカ）に当籤し、１００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られた場合には、スイカに係る液晶図柄の組合せ（「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」）を２本の演出用有効ラインを停止表示するとともに、獲得されたＡＲＴ上乗せゲームとして、例えば「＋５０Ｇ×２倍」という文言を液晶画面１１ａに表示する。また、例えば、ＦＣ遊技においてスイカに係る内部当籤役（弱スイカ又は強スイカ）に当籤し、３００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られた場合には、スイカに係る液晶図柄の組合せ（「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」）を５本（全て）の演出用有効ラインを停止表示するとともに、獲得されたＡＲＴ上乗せゲームとして、例えば「＋６０Ｇ×５倍」という文言を液晶画面１１ａに表示する。
【０３３７】
このようなＦＣ中特別演出を行った場合、ＡＲＴ上乗せゲーム数が飛躍的に増加した感覚を遊技者に与えることができるととももに、上述したＦＣ中基本演出に比べてプレミアム感のある演出を遊技者に与えることができる。それゆえ、ＦＣ遊技期間において、上述したＦＣ中特別演出の機能を設けることにより、ＦＣ遊技に対する遊技者の興趣をより一層高めることができる。なお、ＦＣ中特別演出の構成は、この例に限定されず、獲得されたＡＲＴ上乗せゲーム数を倍数表示する演出を行わずに、内部当籤役（レア役の一部）に係る液晶図柄の組合せを複数の演出用有効ライン上に停止表示することのみにより、１００ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得されたことを報知してもよい。
【０３３８】
（５）押し順ベル入賞時の液晶サブリールを用いた演出
本実施形態のパチスロ１では、押し順ベルに係る小役が当籤した場合には、メダルの払出枚数が１枚である「１枚役」と、メダルの払出枚数が３枚である「３枚役」と、メダルの払出枚数が９枚である「９枚役」とが重複当籤する（小役・リプレイ用データポインタ１９〜３４取得時）、又は、「１枚役」と「９枚役」とが重複当籤する（小役・リプレイ用データポインタ１１〜１８取得時）。
【０３３９】
なお、小役・リプレイ用データポインタ１１〜１８は、順押し正解用の押し順ベルに係る小役（左リール３Ｌを第１停止した際に９枚役が入賞する小役）が内部当籤した際に取得される（図１１、図１２及び図２５〜図２７参照）。また、小役・リプレイ用データポインタ１９〜３４は、変則押し正解用の押し順ベルに係る小役（左リール３Ｌ以外のリールを第１停止した際に９枚役が入賞する小役）が内部当籤した際に取得される。すなわち、本実施形態では、順押し正解用の押し順ベルが内部当籤した場合には、１枚役及び９枚役が重複当籤し、変則押し正解用の押し順ベルが内部当籤した場合には、１枚役、３枚役及び９枚役が重複当籤する。
【０３４０】
そして、本実施形態では、通常状態において押し順ベルが当籤し、且つ、押し順ベルが入賞した場合、メダルの払い出しは行われるが、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒの演出用有効ライン上には、押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ（「ベル」−「ベル」−「ベル」：ベル揃い図柄）を停止表示しない。
【０３４１】
しかしながら、ＡＲＴ状態において押し順ベルが当籤し、且つ、押し順ベルが入賞した場合には、演出用有効ライン上に、押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ（ベル揃い図柄）を停止表示する。なお、この際、９枚役が入賞した場合には、３つの液晶サブリール１１０Ｌ，１１０Ｃ，１１０Ｒのセンターライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せ（ベル揃い図柄）を停止表示し、３枚役が入賞した場合には、クロスダウンライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せを停止表示する。また、１枚役が入賞した場合には、センターライン及びクロスダウンライン以外の演出用有効ライン上に押し順ベルに係る液晶図柄の組合せを停止表示する。
【０３４２】
［ＪＲ（ジャッジメントリング）演出］
次に、図５５を参照しながら、ＢＢ状態の遊技期間で行われるＪＲ演出の内容について説明する。なお、図５５は、ＪＲ演出の内容を説明するための図であり、ＪＲ演出実行時に液晶表示装置１１の液晶画面１１ａに表示される演出画像の概略図である。
【０３４３】
（１）ＪＲ演出発生時の動作
ＪＲ演出は、遊技者の操作介入が必要となるミニゲームである。ＪＲ演出では、遊技者によるメインリールに対する第１停止操作〜第３停止操作の各タイミング、すなわち、サブＣＰＵ１０２における各リール停止コマンドの受信タイミングが対応する所定の時間範囲内のタイミングである否かを判定する演出を行う。そして、遊技者による各停止操作が対応する所定の時間範囲内のタイミングで行われた場合（ＪＲ成功時）には、所定の特典（ＡＲＴ抽籤又はＡＲＴゲーム数の上乗せ）が遊技者に与えられる。
【０３４４】
具体的には、ＪＲ演出が開始されると、図５５に示すように、液晶表示装置１１の液晶画面１１ａには、時計を模した略円盤状の画像１２０（以下、「ＪＲ画像１２０」という）が表示される。このＪＲ画像１２０には、時計の針を模した針画像１２１が重ねて表示される。また、ＪＲ画像１２０中には、ＪＲ成功となる停止操作のタイミングの時間範囲（以下、「成功範囲」という）が、３箇所表示される。図５５に示す例では、ハッチングされた３つの領域１２２〜１２４が、３つの成功範囲に対応する。なお、ＪＲ画像１２０において、３つの成功範囲１２２〜１２４以外の領域は、失敗範囲となる。
【０３４５】
そして、ＪＲ演出が開始されると、液晶画面１１ａ上において、針画像１２１が、ＪＲ画像１２０の中心を回転軸として時計回り方向（図５５中の矢印Ｒの方向）に回転し始める。次いで、針画像１２１が、３つの成功範囲１２２〜１２４のいずれかと重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第１停止操作を行うと、第１停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面１１ａ上では、第１停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第１停止操作が成功した旨のメッセージが表示される。
【０３４６】
第１停止操作が成功である場合、針画像１２１は、時計回り方向に回転し続ける。次いで、針画像１２１が、第１停止操作で成功となった成功範囲以外の残りの２つの成功範囲の一方と重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第２停止操作を行うと、第２停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面１１ａ上では、第２停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第２停止操作が成功した旨のメッセージが表示される。
【０３４７】
第２停止操作が成功である場合、針画像１２１は、時計回り方向に回転し続ける。次いで、針画像１２１が、第１停止操作及び第２停止操作で成功となった２つの成功範囲以外の残りの１つの成功範囲と重なる位置に存在するタイミングで、遊技者が第３停止操作を行うと、第３停止操作が成功と判定される。この際、液晶画面１１ａ上では、第３停止操作で判定対象となった成功範囲の画像態様が変化するとともに、第３停止操作が成功した旨のメッセージ、すなわち、ＪＲ成功のメッセージが表示される。そして、ＪＲ成功と判定された後、所定の特典が遊技者に付与される。
【０３４８】
なお、各停止操作時において、針画像１２１が残っている成功範囲と重ならない位置に存在するタイミングで、遊技者が停止操作を行った場合には、その停止操作は失敗と判定され、その時点でＪＲ演出が終了する。この際、液晶画面１１ａ上では、針画像１２１の回転動作が停止するとともに、ＪＲ失敗のメッセージが表示される。例えば、第１停止操作時にＪＲ失敗と判定された場合には、その時点でＪＲ演出が終了し、第２停止操作及び第３停止操作では、ＪＲ演出は発生しない。
【０３４９】
また、本実施形態では、３つの成功範囲１２２〜１２４は、ＪＲ演出開始時から表示される映像のフレーム数で規定される。すなわち、各成功範囲に規定された開始フレームから最終フレームまでの間に、遊技者によりメインリールの停止操作が行われれば、ＪＲ成功と判定される。なお、本発明はこれに限定されず、各成功範囲を時間で規定してもよい。この場合には、停止操作のタイミングがタイマにより管理される。また、ＪＲ画像１２０における３つの成功範囲１２２〜１２４の配置位置及びフレーム範囲は、例えば、サブ遊技状態の種別、内部当籤役の種別等に応じて適宜設定される。
【０３５０】
（２）ＪＲ成功時の特典内容
次に、ＪＲ成功時に付与される特典の内容について説明する。
【０３５１】
通常中７揃いＢＢ状態のＪＲ演出においてＪＲ成功となった場合には、特典としてＡＲＴ抽籤（ＡＲＴ当籤の機会）が与えられる。そして、ＪＲ成功時のＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、ＡＲＴのループモード抽籤が行われる。
【０３５２】
なお、本実施形態のパチスロ１では、通常中７揃いＢＢ状態の１遊技期間におけるＪＲ演出の実行回数は、ＪＲ成功回数が最大３回となるまでの回数に限定される。それゆえ、通常中７揃いＢＢ状態の１遊技期間において、複数回（２回又は３回）、ＪＲ演出に成功し且つＡＲＴに当籤した場合には、当籤毎にＡＲＴのループモード抽籤を行う（ＡＲＴ当籤毎にループモードを決定し直す）。
【０３５３】
しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常中７揃いＢＢ状態の１遊技期間において、１回、ＡＲＴに当籤すると、その後、ＪＲ演出を発生させない構成にしてもよいし、残りのＪＲ演出においてＡＲＴゲーム数の上乗せを特典として付与する構成にしてもよい。また、本実施形態では、通常中７揃いＢＢ状態の１遊技期間において、ＪＲ成功時のＡＲＴ抽籤に当籤した後、次のＪＲ演出でＡＲＴが非当籤となった場合には、ＡＲＴ当籤の決定を維持し、抽籤結果を書き換えない。
【０３５４】
さらに、本実施形態では、例えば、通常中７揃いＢＢ状態の１遊技期間におけるＪＲ演出の実行回数を無制限にしてもよい。なお、この場合には、ＪＲ成功回数が３回以上となる状況でのＪＲ演出の当籤確率を、ＪＲ成功回数が３回未満となる状況でのＪＲ演出の当籤確率より非常に小さくする、又は、ＪＲ成功回数が３回以上となる状況でのＪＲ演出におけるＡＲＴ当籤確率を、ＪＲ成功回数が３回未満となる状況でのＪＲ演出におけるＡＲＴ当籤確率より非常に小さくする。
【０３５５】
一方、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態のＪＲ演出においてＪＲ成功となった場合には、特典として所定のＡＲＴ上乗せゲーム数（５、１０及び３０ゲームのいずれか）が付与される。なお、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態では、後述の図６７及び図６８に示すように、ＪＲ演出の抽籤処理において、ＪＲ演出の当籤／非当籤だけでなく、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数も同時に決定される。
【０３５６】
また、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態の１遊技期間におけるＪＲ演出の実行回数は無制限である。しかしながら、本実施形態では、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態の１遊技期間において、ＪＲ成功回数が３回（所定の回数）以上となる状況でのＪＲ演出の当籤確率は、ＪＲ成功回数が３回未満となる状況でのそれより非常に小さくなる（後述の図６７及び図６８参照）。すなわち、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態の１遊技期間において、ＪＲ成功回数が３回以上となると、ＪＲ演出が当籤し難くなる（ＪＲ演出が発生し難くなる）。
【０３５７】
さらに、本実施形態では、ＪＲ演出開始から、針画像１２１が１周する間に、第１〜第３停止操作が行われ、且つ、第１〜第３停止操作がそれぞれ成功範囲１２２〜１２４で実行されてＪＲ成功となった場合には、上述した特典に加えて、液晶画面１１ａにパチスロ１の設定（設定１〜６）を示唆する映像が表示されるという特典も得られる。
【０３５８】
上述のように、ＪＲ演出において、ＪＲ成功時には、遊技者に対してＡＲＴに関する特典が付与されるが、ＪＲ演出の発生確率は、ＢＢ遊技期間中、一定ではなく、ＪＲ成功回数に応じて変化し、特典が得られる確率も変化する。その結果、ＢＢ中の遊技が単調でなくなり、ＢＢ状態（特別な遊技状態）の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０３５９】
（３）ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数の示唆演出
本実施形態では、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態において、ＪＲ演出に当籤した場合、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数として、５、１０又は３０ゲームが決定される。この際、当籤したＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数が５又は１０ゲームである場合には、そのＡＲＴ上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面１１ａに表示（報知）しないが、当籤したＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数が３０ゲームである場合には、そのＡＲＴ上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面１１ａに表示（報知）する。
【０３６０】
なお、当籤したＡＲＴ上乗せゲーム数を示唆する手法としては、例えば、液晶画面１１ａにＪＲ成功時に獲得可能なＡＲＴ上乗せゲーム数を表示する手法や、ＪＲ画像１２０中の成功範囲の表示態様（例えば色など）を変化させる手法などを用いることができる。このようなＪＲ成功時に獲得可能なＡＲＴ上乗せゲーム数を示唆（報知）する演出機能を設けた場合、次のような効果が得られる。
【０３６１】
上述のように、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態の１遊技期間において、ＪＲ成功回数が３回以上である場合のＪＲ演出の当籤確率は、ＪＲ成功回数が３回未満である場合のそれより非常に小さくなる（本実施形態では、１／１０程度になる）。すなわち、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態の１遊技期間におけるＪＲ演出の実行回数は、原則的には無制限ではあるものの、実質的にはＪＲ成功回数が最大３回となるまでの回数に制限される。
【０３６２】
それゆえ、ＪＲ演出において、できる限り多くのＡＲＴ上乗せゲーム数を得るためには、遊技者は、より多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得可能なＪＲ演出においてのみ、ＪＲ演出を成功させることが好ましい。例えば、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態の１遊技期間において、遊技者が、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数が５又は１０ゲームとなるＪＲ演出を意図的に失敗し、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数が３０ゲームとなるＪＲ演出が発生するまで待つ（ＪＲ演出に対して遊技者が技術介入を行う）ことができれば、より多くのＡＲＴ上乗せゲーム数を獲得することができる。
【０３６３】
そこで、本実施形態のように、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数を示唆する情報を液晶画面１１ａに表示する演出機能を設けた場合、ＪＲ演出が発生する度に、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数を遊技者が認識することができるので、上述したＪＲ演出に対する遊技者の技術介入が可能になる。この結果、ＪＲ演出に対する遊技者の興趣をより高めることができる。
【０３６４】
（４）ＪＲ演出の変形態様
ＪＲ演出の態様は、上述した例に限定されず、遊技者の停止操作のタイミングが所定の時間範囲（成功範囲）のタイミングであるか否かの判定結果に基づいて、所定の特典が与えられような態様であれば、任意に構成することができる。
【０３６５】
例えば、ＪＲ演出において、ＪＲ成功か否かの判定対象とする停止操作を第１〜第３停止操作の一つにしてもよい。また、本実施形態では、遊技者の停止操作毎に、該停止操作の成功／失敗を判定する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第３停止操作後に、まとめて第１〜第３停止操作の成功／失敗を判定する構成にしてもよい。
【０３６６】
また、本実施形態では、ＡＲＴ中ＢＢ状態の遊技においてＪＲ演出が発生した際に、ストップボタンの押し順ナビが発生する場合がある。この場合、ＪＲ演出において、停止操作のタイミングに関係なく、押し順ナビに従って停止操作を行うだけでＡＲＴ上乗せゲーム数が付与される構成にしてもよい。すなわち、この場合には、停止操作のタイミングが成功範囲内のタイミングでなくても、ＡＲＴ上乗せゲーム数が付与される。
【０３６７】
また、本実施形態では、プレミアムＢＢ状態で発生するＪＲ演出の構成（特典の付与形態）が、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態で発生するＪＲ演出の構成と同じである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムＢＢ状態に移行した場合のプレミアムＢＢ状態で発生するＪＲ演出の構成が、サブ遊技状態がＡＲＴ状態からプレミアムＢＢ状態に移行した場合のプレミアムＢＢ状態で発生するＪＲ演出の構成と異なるようにしてもよい。この場合、例えば、サブ遊技状態が通常状態からプレミアムＢＢ状態に移行した場合のプレミアムＢＢ状態では、ＪＲ演出の実行回数を、ＪＲ成功回数が最大３回となるまでの回数に制限してもよい。
【０３６８】
＜ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成＞
次に、ロムカートリッジ基板８６に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０３６９】
なお、以下に説明する抽籤テーブルを用いた抽籤処理は、抽籤テーブルの種別及びそれに対応する抽籤処理の種別に関係なく、同じ処理により、抽籤結果が決定される。具体的には、次のようにして、抽籤処理が行われる。まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出される演出用の乱数値を、抽籤テーブルに規定された抽選対象の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の抽籤対象が当籤したことになる。なお、本実施形態では、副制御回路１０１で行う抽籤処理で用いる演出用の乱数値は、抽籤処理の種別毎に別個に抽出する。
【０３７０】
［通常中ＡＲＴ抽籤テーブル］
まず、図５６Ａ及び図５６Ｂを参照して、通常中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、通常中ＡＲＴ抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、通常中ＡＲＴ抽籤テーブルを図５６Ａ及び図５６Ｂの２つのテーブルに分割して示すが、実際には、図５６Ａ及び図５６Ｂの２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０３７１】
通常中ＡＲＴ抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技において、ＡＲＴ抽籤処理（後述の図１０４参照）が実行される際に参照される。通常中ＡＲＴ抽籤テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対して設定されたＡＲＴ当籤／非当籤の抽籤値との対応関係を規定する。
【０３７２】
通常中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤処理では、図５６Ａ及び図５６Ｂに示すように、内部当籤役が「中チェ」又は「チャンスリプＢ」である場合に、ＡＲＴに当籤する可能性があり、そのＡＲＴ当籤確率は、それぞれ５／３２７６８となる。すなわち、本実施形態では、周期チャンス目当籤時（第２の遊技ロック発生時）には、ＡＲＴに当籤する可能性がある。
【０３７３】
［通常中ループモード抽籤テーブル］
次に、図５７を参照して、通常中ループモード抽籤テーブルについて説明する。
【０３７４】
通常中ループモード抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技でＡＲＴ抽籤に当籤した場合に実行されるＡＲＴループモード抽籤処理（後述の図１０４参照）において参照される。通常中ループモード抽籤テーブルは、各ループモード（ループモード１〜６）と、各ループモード（ＡＲＴの継続率）が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０３７５】
通常状態の単位遊技においてＡＲＴ抽籤に当籤した場合、図５７に示すように、ループモード２以上のループモードが決定される（ループモード１は決定されない）。また、この際、例えば、９８５／３２７６８の確率でループモード６（ＡＲＴ継続率が約９０％であるループモード）が決定される。
【０３７６】
［ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブル］
次に、図５８Ａ及び図５８Ｂを参照して、ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルを図５８Ａ及び図５８Ｂの２つのテーブルに分割して示すが、実際には、図５８Ａ及び図５８Ｂの２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０３７７】
ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ遊技の単位遊技において、ＦＣ・ＡＲＴ遊技数抽籤処理（後述の図１０２参照）が実行される際に参照される。ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各特典（ＦＣ当籤／非当籤、及び／又は、ＡＲＴ上乗せゲーム数）と、各特典が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０３７８】
なお、本実施形態では、図５８Ａ及び図５８Ｂに示すように、内部当籤役がプラムリプである場合にのみ、各特典に対して０より大きな抽籤値が規定されている。すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ遊技の単位遊技においてプラムリプに当籤した場合にのみ、特典が得られる。なお、本発明はこれに限定されず、ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルの構成を、プラムリプ以外の内部当籤役においても特典が得られる構成にしてもよい。
【０３７９】
ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルを用いたＦＣ・ＡＲＴ遊技数抽籤処理では、図５８Ａに示すように、内部当籤役がプラムリプである場合、５／３２７６８の確率でＦＣ当籤のみが特典として決定される。また、この場合、５／３２７６８の確率でＦＣ当籤及びＡＲＴ上乗せゲーム数（１０〜３０ゲームのいずれか）の両方が特典として決定される。
【０３８０】
また、内部当籤役がプラムリプである場合、図５８Ａに示すように、ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブルを用いたＦＣ・ＡＲＴ遊技数抽籤処理において、３２０／３２７６８の確率で１０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数のみが特典として決定され、１３０／３２７６８の確率で、２０又は３０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数のみが特典として決定される。さらに、この場合、５／３２７６８の確率で、１００、２００又は３００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数のみが特典として決定される。
【０３８１】
［ＡＲＴ継続抽籤テーブル］
次に、図５９を参照して、ＡＲＴ継続抽籤テーブルについて説明する。
【０３８２】
ＡＲＴ継続抽籤テーブルは、ＡＲＴのセット開始時に行われるＦＣ遊技の１ゲーム目で実施されるＡＲＴ継続抽籤処理（後述の図１０３参照）において参照される。ＡＲＴ継続抽籤テーブルは、各ループモードに対して設定されたＡＲＴ継続の当籤／非当籤の抽籤値を規定する。
【０３８３】
ＡＲＴ継続抽籤テーブルを用いたＡＲＴ継続抽籤処理において、その時点で設定されているループモードがループモード１である場合には、図５９に示すように、１０８１３／３２７６８（約３３％）の確率でＡＲＴ継続が決定される。また、ループモードがループモード２である場合には、１６３８４／３２７６８（５０％）の確率でＡＲＴ継続が決定され、ループモードがループモード３である場合には、２１６２６／３２７６８（約６６％）の確率でＡＲＴ継続が決定される。また、ループモードがループモード４である場合には、２４５７６／３２７６８（７５％）の確率でＡＲＴ継続が決定され、ループモードがループモード５である場合には、２６２１４／３２７６８（約８０％）の確率でＡＲＴ継続が決定される。そして、ループモードがループモード６である場合には、２９４９１／３２７６８（約９０％）の確率でＡＲＴ継続が決定される。
【０３８４】
［ループモード移行抽籤テーブル］
次に、図６０を参照して、ループモード移行抽籤テーブルについて説明する。
【０３８５】
ループモード移行抽籤テーブルは、ＡＲＴのセット開始時におけるＦＣ遊技の１ゲーム目で実施されるＡＲＴ継続抽籤に当籤した場合に行われるＡＲＴループモード昇格抽籤処理（後述の図１０３参照）において参照される。ループモード移行抽籤テーブルは、現在（今回）セットされているＡＲＴのループモード（ループモード１〜６）毎に設定された、次セット（次回）のＡＲＴの各ループモードと、次セットのＡＲＴの各ループモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０３８６】
ループモード移行抽籤テーブルを用いたＡＲＴループモード昇格抽籤処理において、今回のループモードがループモード１である場合には、図６０に示すように、次回のループモードとして、ループモード１〜６のいずれかが決定される。また、今回のループモードがループモード２である場合には、次回のループモードとして、ループモード２〜６のいずれかが決定され、今回のループモードがループモード３である場合には、次回のループモードとして、ループモード３〜６のいずれかが決定される。また、今回のループモードがループモード４である場合には、次回のループモードとして、ループモード４〜６のいずれかが決定され、今回のループモードがループモード５である場合には、次回のループモードとして、ループモード５又は６が決定される。そして、今回のループモードがループモード６である場合には、次回のループモードとして、ループモード６が維持される。
【０３８７】
すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ継続が決定された場合、次セットのＡＲＴのループモードは、現セット（今回）のＡＲＴのループモードと同じループモードにセットされる（現状維持）、又は、現セット（今回）のループモードのＡＲＴ継続率より高いＡＲＴ継続率のループモードに移行（昇格）する。
【０３８８】
［ＦＣモード抽籤テーブル］
次に、図６１Ａ及び図６１Ｂを参照して、ＦＣモード抽籤テーブルについて説明する。なお、ここでは、ＦＣモード抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、ＦＣモード抽籤テーブルを図６１Ａ及び図６１Ｂの２つのテーブルに分割して示すが、実際には、図６１Ａ及び図６１Ｂの２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０３８９】
ＦＣモード抽籤テーブルは、ＦＣ遊技期間の開始ゲーム（１ゲーム目）においてＦＣモード抽籤処理（後述の図１０３参照）が実行される際に参照される。ＦＣモード抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各ＦＣモード（ＦＣモード１〜５）と、各ＦＣモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０３９０】
例えば、ＦＣモード抽籤テーブルを用いたＦＣモード抽籤処理において、内部当籤役がプラムリプである場合、図６１Ａに示すように、ＦＣモードとして、８１９２／３２７６８の確率でＦＣモード２が決定され、４０９６／３２７６８の確率でＦＣモード３又は４が決定され、１６３８４／３２７６８の確率でＦＣモード５が決定される。なお、本実施形態では、内部当籤役がプラムリプである場合には、ＦＣモードとして、ＦＣモード１は決定されない。
【０３９１】
［ＦＣ遊技数加算抽籤テーブル］
次に、図６２Ａ及び図６２Ｂ、並びに、図６３Ａ及び図６３Ｂを参照して、ＦＣ遊技数加算抽籤テーブルについて説明する。なお、図６２Ａ及び図６２Ｂは、ＦＣモード１がセットされている場合に参照されるＦＣ遊技数加算抽籤テーブルであり、図６３Ａ及び図６３Ｂは、ＦＣモード２がセットされている場合に参照されるＦＣ遊技数加算抽籤テーブルである。
【０３９２】
なお、ここでは、各ＦＣモードにおけるＦＣ遊技数加算抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、各ＦＣ遊技数加算抽籤テーブルを２つのテーブルに分割して示すが、実際には、この２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。また、本実施形態では、ＦＣモード３〜５のそれぞれに対しても対応するＦＣ遊技数加算抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのＦＣ遊技数加算抽籤テーブルの図示は省略する。
【０３９３】
ＦＣ遊技数加算抽籤テーブルは、ＦＣ遊技状態の単位遊技において、ＦＣ遊技数加算抽籤処理（後述の図１０３参照）が実行される際に参照される。ＦＣ遊技数加算抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各ＦＣ加算ゲーム数（０、５、１０、１５又は２０ゲーム）と、各ＦＣ加算ゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０３９４】
ＦＣ遊技数加算抽籤テーブルを用いたＦＣ遊技数加算抽籤処理において、ＦＣモード１がセットされており、且つ、内部当籤役がチャンスリプＢである場合には、図６２Ａに示すように、５ゲームのＦＣ加算ゲーム数が必ず決定される。なお、ＦＣモード１がセットされており、且つ、内部当籤役がチャンスリプＢ以外の役である場合には、ＦＣゲーム数の加算（上乗せ）は行われない（０ゲームのＦＣ加算ゲーム数が必ず決定される）。
【０３９５】
また、ＦＣ遊技数加算抽籤テーブルを用いたＦＣ遊技数加算抽籤処理において、ＦＣモード２がセットされており、且つ、内部当籤役がベルリプである場合には、図６３Ａに示すように、ＦＣゲーム数の加算（上乗せ）が決定される。そして、この場合、１６３８４／３２７６８の確率で５ゲームのＦＣ加算ゲーム数が決定され、８１９２／３２７６８の確率で１０ゲームのＦＣ加算ゲーム数が決定され、４０９６／３２７６８の確率で１５又は２０ゲームのＦＣ加算ゲーム数が決定される。また、ＦＣモード２がセットされており、且つ、内部当籤役がプラムリプ、チャンスリプＡ、共通ベル、押し順ベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェ又は強チェである場合には、１０２４／３２７６８の確率で５ゲームのＦＣ加算ゲーム数が決定される。なお、これらの場合以外の場合には、ＦＣゲーム数の上乗せは行われない（０ゲームのＦＣ加算ゲーム数が必ず決定される）。
【０３９６】
［ＦＣ中上乗せ抽籤テーブル］
次に、図６４Ａ及び図６４Ｂ、並びに、図６５Ａ及び図６５Ｂを参照して、ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。なお、図６４Ａ及び図６４Ｂは、ＦＣモード１がセットされている場合に参照されるＦＣ中上乗せ抽籤テーブルであり、図６５Ａ及び図６５Ｂは、ＦＣモード２がセットされている場合に参照されるＦＣ中上乗せ抽籤テーブルである。
【０３９７】
なお、ここでは、各ＦＣモードにおけるＦＣ中上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、各ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルを２つのテーブルに分割して示すが、実際には、この２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。また、本実施形態では、ＦＣモード３〜５のそれぞれに対しても対応するＦＣ中上乗せ抽籤テーブルが設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのＦＣ中上乗せ抽籤テーブルの図示は省略する。
【０３９８】
ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルは、ＦＣ遊技状態の単位遊技において、ＡＲＴ遊技数加算抽籤処理（後述の図１０３参照）が実行される際に参照される。ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、各ＡＲＴ上乗せゲーム数（０、５、１０、２０、３０、５０、１００、２００又は３００ゲーム）と、各ＡＲＴ上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０３９９】
ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ遊技数加算抽籤処理において、ＦＣモードがＦＣモード１であり、且つ、内部当籤役がハズレ、ベルリプ、チャンスリプＡ、共通ベル、押し順ベル、弱チェ又は強チェである場合には、図６４Ａ及び図６４Ｂに示すように、５、１０、２０又は３０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。また、ＦＣモードがＦＣモード１であり、且つ、内部当籤役がチャンスリプＢである場合には、１０、２０、３０又は５０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。また、ＦＣモードがＦＣモード１であり、且つ、内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、５、１０、２０、３０、５０、１００、２００又は３００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。なお、ＦＣモードがＦＣモード１であり、且つ、内部当籤役がプラムリプである場合には、５ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。
【０４００】
上述のように、ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ遊技数抽籤処理において、ＦＣモードがＦＣモード１である場合には、弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除いて、内部当籤役がチャンスリプＢである場合により多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる可能性がある。また、ＦＣモードがＦＣモード１であり且つ内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、１回の抽籤で１００ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる可能性がある。なお、ＦＣモード１において、内部当籤役が弱スイカ又は強スイカであり且つ１回の抽籤で１００ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が決定された場合には、上述したＦＣ中特別演出が行われる。
【０４０１】
また、ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ遊技数抽籤処理において、ＦＣモードがＦＣモード２であり、且つ、内部当籤役がハズレ、プラムリプ、チャンスリプＡ、共通ベル、押し順ベル、弱チェ又は強チェである場合には、図６５Ａ及び図６５Ｂに示すように、５、１０、２０又は３０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。また、ＦＣモードがＦＣモード２であり、且つ、内部当籤役がベルリプである場合には、１０、２０、３０又は５０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。また、ＦＣモードがＦＣモード２であり、且つ、内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェである場合には、５、１０、２０、３０、５０、１００、２００又は３００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。なお、ＦＣモードがＦＣモード２であり、且つ、内部当籤役がチャンスリプＢである場合には、５ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる。
【０４０２】
上述のように、ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ遊技数抽籤処理において、ＦＣモードがＦＣモード２である場合には、弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除いて、内部当籤役がベルリプであるときにより多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる可能性がある。また、ＦＣモードがＦＣモード２であり且つ内部当籤役が弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役である場合には、１回の抽籤で１００ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる可能性がある。なお、ＦＣモード２において、内部当籤役が弱スイカ又は強スイカであり且つ１回の抽籤で１００ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が決定された場合には、上述したＦＣ中特別演出が行われる。
【０４０３】
また、上述のように、本実施形態では、ＦＣ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ遊技数抽籤処理では、ＦＣモードの種別及び内部当籤役の種別に関係なく、毎ゲーム、５ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が得られる構成になっている。
【０４０４】
図６２〜図６５に示すＦＣ遊技数加算抽籤テーブル及びＦＣ中上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態のパチスロ１では、ＦＣモードの種別毎に、ＡＲＴ遊技数加算抽籤においてより多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、ＦＣ遊技数加算抽籤において必ずＦＣゲーム数の加算（上乗せ）が決定される所定の内部当籤役（弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除く）が対応付けられている。
【０４０５】
具体的には、ＦＣモードがＦＣモード１である場合には、この所定の内部当籤役としてチャンスリプＢが対応付けられており、チャンスリプＢが内部当籤した場合に、ＡＲＴ遊技数加算抽籤においてより多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、ＦＣ遊技数加算抽籤において必ずＦＣゲーム数の加算が決定される。また、ＦＣモードがＦＣモード２である場合には、所定の内部当籤役としてベルリプが対応付けられており、ベルリプが内部当籤した場合に、ＡＲＴ遊技数加算抽籤においてより多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、ＦＣ遊技数加算抽籤において必ずＦＣゲーム数の加算が決定される。
【０４０６】
また、図示しないが、ＦＣモードがＦＣモード３〜５である場合にもまた、ＡＲＴ遊技数加算抽籤においてより多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得可能であり、且つ、ＦＣ遊技数加算抽籤において必ずＦＣゲーム数の加算が決定される所定の内部当籤役（弱スイカ、強スイカ又は中チェに係るレア役を除く）がそれぞれ対応付けられている。なお、ＦＣモードと所定の内部当籤役との対応関係は、この例に限定されず、任意に設定することができる。このように、ＦＣ遊技において設定されるＦＣモードと所定の内部当籤役とを対応付けることにより、ＦＣ遊技に対する遊技者の興趣をより高めることができる。
【０４０７】
［７揃いＢＢ（通常）中ＪＲ抽籤テーブル］
次に、図６６を参照して、７揃いＢＢ（通常）中ＪＲ抽籤テーブルについて説明する。
【０４０８】
７揃いＢＢ（通常）中ＪＲ抽籤テーブルは、通常中７揃いＢＢ状態（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）の単位遊技において、ＪＲ抽籤処理（後述の図１００参照）が実行される際に参照される。７揃いＢＢ（通常）中ＪＲ抽籤テーブルは、ＪＲ演出の当籤／非当籤と、ＪＲ演出の当籤／非当籤が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０４０９】
通常中７揃いＢＢ状態（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）で毎ゲーム行われるＪＲ抽籤処理において、ＪＲ演出に当籤する確率（ＪＲ演出の発生率）は、図６６に示すように、１１０００／３２７６８となる。
【０４１０】
［７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブル］
次に、図６７を参照して、７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブルについて説明する。
【０４１１】
７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態（ＡＲＴ中赤７ＢＢ状態又はＡＲＴ中青７ＢＢ状態）の単位遊技において、ＪＲ抽籤処理（後述の図１００参照）が実行される際に参照される。７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブルは、現在のＪＲ成功回数が３回未満である場合における、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数（５、１０又は３０ゲーム）と、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。また、７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブルは、現在のＪＲ成功回数が３回以上である場合における、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数（５、１０又は３０ゲーム）と、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１２】
ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態（ＡＲＴ中赤７ＢＢ状態又はＡＲＴ中青７ＢＢ状態）で毎ゲーム行われるＪＲ抽籤処理において、ＪＲ成功回数が３回未満である状況でＪＲ演出に当籤する確率（ＪＲ演出の発生率）は、図６７に示すように、（５０００＋５０００＋１０００）／３２７６８となる。また、この際、ＪＲ成功時に５又は１０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される確率は、５０００／３２７６８となり、ＪＲ成功時に３０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される確率は、１０００／３２７６８となる。
【０４１３】
また、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態で毎ゲーム行われるＪＲ抽籤処理において、ＪＲ成功回数が３回以上である状況でＪＲ演出に当籤する確率（ＪＲ演出の発生率）は、（５００＋５００＋１００）／３２７６８となる。また、この際、ＪＲ成功時に５又は１０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される確率は、５００／３２７６８となり、ＪＲ成功時に３０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される確率は、１００／３２７６８となる。すなわち、ＪＲ成功回数が３回以上である場合におけるＪＲ演出の当籤確率は、ＪＲ成功回数が３回未満である場合のそれに比べて非常に小さくなり（１／１０程度）、ＪＲ成功回数が３回以上である状況では、ＪＲ演出が発生し難くなる。
【０４１４】
［プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブル］
次に、図６８を参照して、プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルについて説明する。
【０４１５】
プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルは、プレミアムＢＢ状態の単位遊技において、ＪＲ抽籤処理（後述の図１００参照）が実行される際に参照される。プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルは、現在のＪＲ成功回数が３回未満である場合における、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数（５、１０又は３０ゲーム）と、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。また、プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルは、現在のＪＲ成功回数が３回以上である場合における、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数（５、１０又は３０ゲーム）と、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１６】
なお、本実施形態では、プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルは、上述した７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブル（図６７参照）と同様の構成を有する。また、本実施形態では、プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルで規定されている、ＪＲ演出の非当籤及びＪＲ演出当籤時の各種ＡＲＴ上乗せゲーム数のそれぞれが決定されるときの抽籤値もまた、上述した７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブル（図６７参照）のそれらと同様とする。なお、本発明はこれに限定されず、プレミアムＢＢ中ＪＲ抽籤テーブルにおいて規定される各種抽籤値を、７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中ＪＲ抽籤テーブルのそれらと異ならせてもよい。
【０４１７】
［７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図６９を参照して、７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０４１８】
７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブルは、通常中７揃いＢＢ状態（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）の単位遊技で発生したＪＲ演出に成功した際に行われるＪＲ成功時ＡＲＴ抽籤処理（後述の図１０６参照）において参照される。７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブルは、ＡＲＴの当籤／非当籤と、該ＡＲＴの当籤／非当籤が決定されるときの抽籤値との対応関係を、通常中７揃いＢＢ状態の種別（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）と突入モードの種別（突入モードＡ〜Ｄ）との組合せ毎に規定する。
【０４１９】
通常中赤７ＢＢ状態の遊技（ＢＢ遊技）で行われる、７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＪＲ成功時ＡＲＴ抽籤処理において、突入モードが突入モードＡである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、図６９に示すように、１９６６１／３２７６８（約６０％）となり、突入モードが突入モードＢである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、１４７４５／３２７６８（約４５％）となる。また、通常中赤７ＢＢ状態において、突入モードが突入モードＣである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、７８６５／３２７６８（約２４％）となり、突入モードが突入モードＤである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、３２７７／３２７６８（約１０％）となる。
【０４２０】
通常中青７ＢＢ状態の遊技（ＢＢ遊技）で行われる、７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＪＲ成功時ＡＲＴ抽籤処理において、突入モードが突入モードＡである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、図６９に示すように、２６２１５／３２７６８（約８０％）となり、突入モードが突入モードＢである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、１８０２３／３２７６８（約５５％）となる。また、通常中青７ＢＢ状態において、突入モードが突入モードＣである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、１１７９７／３２７６８（約３６％）となり、突入モードが突入モードＤである場合には、ＡＲＴ当籤が決定される確率（突入率）は、５８９８／３２７６８（約１８％）となる。
【０４２１】
上述のように、本実施形態では、各突入モードにおいて、通常中青７ＢＢ状態中のＡＲＴへの突入率は、通常中赤７ＢＢ状態中のそれより高くなる。
【０４２２】
［７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブル］
次に、図７０を参照して、７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブルについて説明する。
【０４２３】
７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブルは、通常中７揃いＢＢ状態（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）の単位遊技で発生したＪＲ演出に成功し、且つ、ＡＲＴ抽籤に当籤した場合に行われるＡＲＴループモード抽籤処理（後述の図１０６参照）において参照される。７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブルは、各ループモード（ループモード１〜６）と、各ループモードが決定されるときの抽籤値との対応関係を、通常中７揃いＢＢ状態の種別（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）と突入モードの種別（突入モードＡ〜Ｄ）との組合せ毎に規定する。
【０４２４】
通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態の遊技（ＢＢ遊技）で行われる、７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブルを用いたＪＲ成功時のＡＲＴループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードＡである場合には、図７０に示すように、ループモード１〜ループモード６のいずれかが決定される（ＡＲＴ継続率は、約３３％〜９０％となる）。また、ＪＲ成功時のＡＲＴループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードＢである場合には、ループモード２〜ループモード６のいずれかが決定される（ＡＲＴ継続率は、約５０％〜９０％となる）。
【０４２５】
また、通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態の遊技（ＢＢ遊技）で行われる、７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブルを用いたＪＲ成功時のＡＲＴループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードＣである場合には、ループモード４〜ループモード６のいずれかが決定される（ＡＲＴ継続率は、約７５％〜９０％となる）。さらに、ＪＲ成功時のＡＲＴループモード抽籤処理において、突入モードが突入モードＤである場合には、ループモード６が必ず決定される（ＡＲＴ継続率は、約９０％となる）。
【０４２６】
なお、図７０から明らかなように、本実施形態では、例えば、通常中青７ＢＢ状態においてループモード６が決定される確率は、通常中赤７ＢＢ状態においてループモード６が決定される確率より高くなるように設定されている。
【０４２７】
［７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中上乗せ抽籤テーブル］
次に、図７１を参照して、７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
【０４２８】
７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態（ＡＲＴ中赤７ＢＢ状態又はＡＲＴ中青７ＢＢ状態）の単位遊技において、ＡＲＴ上乗せゲーム数抽籤処理（後述の図１００参照）が実行される際に参照される。７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態の種別（ＡＲＴ中赤７ＢＢ状態又はＡＲＴ中青７ＢＢ状態）毎に設定された、各ＡＲＴ上乗せゲーム数（０、５、１０、２０、５０又は１００ゲーム）と、各ＡＲＴ上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０４２９】
ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態の遊技（ＢＢ遊技）で行われる、７揃いＢＢ（ＡＲＴ）中上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ上乗せゲーム数抽籤処理では、図７１に示すように、１５００／３２７６８の確率で５ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される。また、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態の遊技で行われるＡＲＴ上乗せゲーム数抽籤処理では、１５０／３２７６８の確率で１０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定され、２／３２７６８の確率で２０、５０又は１００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される。
【０４３０】
［プレミアムＢＢ中上乗せ抽籤テーブル］
次に、図７２を参照して、プレミアムＢＢ中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
【０４３１】
プレミアムＢＢ中上乗せ抽籤テーブルは、プレミアムＢＢ状態の単位遊技において、ＡＲＴ上乗せゲーム数抽籤処理（後述の図１００参照）が実行される際に参照される。プレミアムＢＢ中上乗せ抽籤テーブルは、各ＡＲＴ上乗せゲーム数（０、５、１０、２０、５０又は１００ゲーム）と、各ＡＲＴ上乗せゲーム数が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０４３２】
プレミアムＢＢ状態の遊技（ＢＢ遊技）で行われる、プレミアムＢＢ中上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ上乗せゲーム数抽籤処理では、図７２に示すように、１５０００／３２７６８の確率で５ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される。また、プレミアムＢＢ状態の遊技で行われるＡＲＴ上乗せゲーム数抽籤処理では、１０００／３２７６８の確率で１０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定され、２０／３２７６８の確率で２０、５０又は１００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される。
【０４３３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７３〜図９５を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０４３４】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入時処理）の手順を、図７３に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０４３５】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化処理が行われる。
【０４３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技毎にデータの消去が必要となる格納領域である。
【０４３７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチ７９の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０４３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、後述の遊技ロック関連抽籤処理で用いられる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値１、演出用乱数値２及び演出用乱数値３を設ける。演出用乱数値１〜３のそれぞれは、０〜６５５３５の範囲から抽出され、後述のロック抽籤、ロックモード移行抽籤及びリプレイ規定回数抽籤で用いられる。
【０４３９】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０４４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック関連抽籤処理を行う（Ｓ７）。
【０４４１】
Ｓ７の処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、内部当籤役に基づいて、上述した遊技開始時（レバーオン時）の第１の遊技ロックの当籤／非当籤及びロック当籤時のロックパターン（図３７〜図４０参照）を抽籤により決定する。また、Ｓ７の処理では、メインＣＰＵ９３は、周期チャンス目当籤を発生契機とする第２の遊技ロックの制御関連処理も行う。なお、遊技ロック関連抽籤処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０４４２】
なお、本実施形態では、上述した第１の遊技ロックのロックパターン１〜５の制御フラグとして、それぞれロックフラグ１〜５を設け、Ｓ７の遊技ロック関連抽籤処理において第１の遊技ロックに当籤した場合には、メインＣＰＵ９３は、当籤したロックパターンに対応するロックフラグをオン状態にセットする。また、本実施形態では、上述した第２の遊技ロックの制御フラグとして、ロックフラグ６を設け、遊技開始時（レバーオン時）に周期チャンス目が当籤した場合には、Ｓ７の遊技ロック関連抽籤処理において、ロックフラグ６をオン状態にセットする。なお、これらのロックフラグは、メインＲＡＭ９５に格納される。
【０４４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０４４４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０４４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ７の処理で決定された遊技ロックの種別（ロックパターン）に対応する遊技開始時（レバーオン時）の遊技ロックが実行される。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０４４６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０４４７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、全リールの回転開始を要求する。そして、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図９５参照）により、３つのステッピングモータ（不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各メインリールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０４４８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０４４９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ及び右ストップボタン１９Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０４５０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図４７中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４３参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図９〜図１１参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図９〜図１１参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は９枚である。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。また、本実施形態では、上述したボーナス（ＢＢ）ゲーム終了時に行う第３の遊技ロック（４５００ｍｓ間のロック）の実行処理もこのボーナス終了チェック処理で行う。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。また、本実施形態では、上述したボーナス（ＢＢ）入賞時に行う第３の遊技ロック（１００００ｍｓ間のロック）の実行処理もこのボーナス作動チェック処理で行う。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０４５６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７４を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０４５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときには、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときには、自動投入要求が有ると判別する。
【０４５８】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０４５９】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求があると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４６０】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求がないと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ６６（図３〜図５参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口２０から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置５１へ案内される。
【０４６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０４６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可でないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４６３】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０４６４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０４６６】
Ｓ３２の処理後、Ｓ３５がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９はオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ７９はオンでないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０４６７】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ７９はオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ６６（図３〜図５参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口３２から排出される。そして、Ｓ４０の処理後、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ４に移す。
【０４６８】
［内部抽籤処理］
次に、図７５を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０４６９】
まず、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）を参照して現在のメイン遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１５参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図７６を参照しながら後で説明する。
【０４７１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０４７３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０４７４】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０４７５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０４７６】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタのそれぞれに「０」をセットする。
【０４７７】
ここで、再度Ｓ４５の処理に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満（負の値）であると判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０４７８】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２５〜図２７参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５５の処理を行う。
【０４８１】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０４８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０４８３】
Ｓ５４の処理後、又は、Ｓ５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５５）。
【０４８４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ遊技状態中であるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＲＢ遊技状態中でないと判別したとき（Ｓ５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ７に移す。
【０４８５】
一方、Ｓ５６において、メインＣＰＵ９３が、ＲＢ遊技状態中であると判別したとき（Ｓ５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ７に移す。
【０４８６】
［抽籤値変更処理］
次に、図７６を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図７５参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０４８７】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２中のビット０〜４の何れかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図７５参照）のＳ４３に移す。
【０４８８】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、オン状態となっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、ＲＴ０遊技状態用（一般遊技状態用）内部抽籤テーブル（図１６〜図１８参照）の再遊技に係る当籤番号（「１」〜「９」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ９３は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図７５参照）のＳ４３に移す。
【０４８９】
［遊技ロック関連抽籤処理］
次に、図７７を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ７で行う遊技ロック関連抽籤処理について説明する。
【０４９０】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０４９１】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態のいずれかでないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態のいずれかであると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、通常のリプレイ役が当籤したか否かを判別する（Ｓ７２）。
【０４９２】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ９３が、通常のリプレイ役が当籤しなかったと判別したとき（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ７７の処理を行う。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ９３が、通常のリプレイ役が当籤したと判別したとき（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンス目の当籤／非当籤を判別するための残りリプレイ規定回数を１減算する（Ｓ７３）。なお、残りリプレイ規定回数は、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達するまでの残りの当籤回数である。
【０４９３】
Ｓ７３の処理後、メインＣＰＵ９３は、残りリプレイ規定回数が０であるか否かを判別する（Ｓ７４）。
【０４９４】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ９３が、残りリプレイ規定回数が０でないと判別したとき（Ｓ７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。
【０４９５】
一方、Ｓ７４において、メインＣＰＵ９３が、残りリプレイ規定回数が０であると判別したとき（Ｓ７４がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、周期チャンス目に当籤した場合、メインＣＰＵ９３は、リプレイ規定回数更新処理を行う（Ｓ７５）。この処理では、主に、周期チャンス目の当籤を契機とする第２の遊技ロックに対して設定されるロックモードの移行抽籤、及び、リプレイ規定回数の更新（リセット）処理などが行われる。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックフラグ６をオン状態にセットする（Ｓ７６）。そして、Ｓ７６の処理後、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。
【０４９７】
ここで、再度Ｓ７２の処理に戻って、Ｓ７２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、レア役（略称「Ｆ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿弱スイカ」、「Ｆ＿強スイカ」、「Ｆ＿弱チェ」、「Ｆ＿強チェ」及び「Ｆ＿中チェ」のいずれかに係る役：規定の内部当籤役）が当籤したか否かを判別する（Ｓ７７）。なお、この判定処理では、レア役が単独当籤している場合だけでなく、レア役とＢＢ役とが重複当籤している場合にもＹＥＳ判定となる。
【０４９８】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ９３が、レア役が当籤しなかったと判別したとき（Ｓ７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ７９の処理を行う。一方、Ｓ７７において、メインＣＰＵ９３が、レア役が当籤したと判別したとき（Ｓ７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リプレイ規定回数更新処理を行う（Ｓ７８）。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。
【０４９９】
Ｓ７８の処理後、又は、Ｓ７７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７９）。
【０５００】
Ｓ７９において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと判別したとき（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。
【０５０１】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態であると判別したとき（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて、遊技ロック抽籤テーブル（図３８〜図４０参照）を参照し、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ８０）。次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ８１）。
【０５０２】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロック抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。一方、Ｓ８１において、メインＣＰＵ９３が、遊技ロック抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役が単独当籤時であるか否かを判別する（Ｓ８２）。
【０５０３】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ９３が、略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役が単独当籤時でないと判別したとき（Ｓ８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ８４の処理を行う。一方、Ｓ８２において、メインＣＰＵ９３が、略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」に係るＢＢ役が単独当籤時であると判別したとき（Ｓ８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リプレイ規定回数更新処理を行う（Ｓ８３）。なお、リプレイ規定回数更新処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。
【０５０４】
Ｓ８３の処理後、又は、Ｓ８２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、当籤した遊技ロック（上述した第１の遊技ロック）のロックパターン番号に対応するロックフラグ（ロックフラグ１〜５のいずれか）をオン状態にセットする（Ｓ８４）。そして、Ｓ８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、遊技ロック関連抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ８に移す。
【０５０５】
［リプレイ規定回数更新処理］
次に、図７８を参照して、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート（図７７参照）中のＳ７５、Ｓ７８又はＳ８３で行うリプレイ規定回数更新処理について説明する。
【０５０６】
まず、メインＣＰＵ９３は、ロックモード移行抽籤を行う（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、現在（今回の単位遊技）のロックモード（「Ａ」、「Ｂ」、「天国」及び「超天国」のいずれか）に基づいて、ロックモード移行抽籤テーブル（図４１参照）を参照し、次回以降の単位遊技で設定されるロックモードを抽籤により決定する。
【０５０７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リプレイ規定回数抽籤処理を行う（Ｓ９２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リプレイ規定回数抽籤テーブル（図４２参照）を参照し、Ｓ９１で決定された次回以降の単位遊技におけるロックモードに基づいて、周期チャンス目の当籤契機となるリプレイ規定回数を決定する。
【０５０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９２の抽籤結果（リプレイ規定回数）を残りリプレイ規定回数にセットする（Ｓ９３）。この処理により、レア役当籤時、遊技開始時（レバーオン時）の第１又は第２の遊技ロックの確定時に、新たに設定されたロックモードに基づいて、リプレイ規定回数が再設定される。それゆえ、例えば、レア役が当籤した場合、又は、第１の遊技ロックに当籤した場合には、その時点において、通常のリプレイ役の当籤回数がリプレイ規定回数に到達する（周期チャンス目に当籤する）前であっても、新たにロックモード及びリプレイ規定回数が再設定（リセット）される。
【０５０９】
そして、Ｓ９３の処理後、メインＣＰＵ９３は、リプレイ規定回数更新処理を終了し、処理を遊技ロック関連抽籤処理（図７７参照）に戻す。なお、この際、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート（図７７参照）中のＳ７５の処理である場合には、メインＣＰＵ９３は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のＳ７６に戻す。また、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート中のＳ７８の処理である場合には、メインＣＰＵ９３は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のＳ７９に戻す。さらに、当該リプレイ規定回数更新処理が、遊技ロック関連抽籤処理のフローチャート中のＳ８３の処理である場合には、メインＣＰＵ９３は、処理を遊技ロック関連抽籤処理のＳ８４に戻す。
【０５１０】
なお、本実施形態では、上述したリプレイ規定回数更新処理中のＳ９１の処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、周期チャンス目当籤時にロックモードを更新する手段（第１のロックモード更新手段）、及び、レア役当籤時にロックモードを更新する手段（第２のロックモード更新手段）も兼ねる。また、本実施形態では、上述したリプレイ規定回数更新処理中のＳ９２及びＳ９３の処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、更新されたロックモードに基づいて、リプレイ規定回数を再設定する手段（規定回数更新手段）も兼ねる。
【０５１１】
［リール停止初期設定処理］
次に、図７９を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０５１２】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴停止用番号選択テーブル（図２８参照）を参照して、図７３中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０５１３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図２９参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０５１４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての図柄コード格納領域（図４７参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０５１５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０５１６】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図８０を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１０で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
【０５１７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ロックフラグ（ロックフラグ１〜６のいずれか）がセットされているか否かを判別する（Ｓ１１１）。
【０５１８】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ９３が、ロックフラグがセットされていないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１１に移す。一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ９３が、ロックフラグがセットされていると判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、セットされているロックフラグがロックフラグ５であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。
【０５１９】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、セットされているロックフラグがロックフラグ５でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１１４の処理を行う。一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、セットされているロックフラグがロックフラグ５であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１１３）。
【０５２０】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１１に移す。
【０５２１】
一方、Ｓ１１３において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判別したとき（Ｓ１１３がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ１１２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、セットされている（オン状態）のロックフラグ（遊技ロック種別）に対応するリール演出パターン（ロックパターン）をセットするとともに、ロックフラグに対応するロック時間をロックタイマにセットする（Ｓ１１４）。この処理により、セットされているロックフラグに対応する遊技ロックが開始される。
【０５２２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。Ｓ１１５において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１１５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１１５の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５２３】
一方、Ｓ１１５において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、実行した遊技ロックに対応するロックフラグをオフ状態にセットする（Ｓ１１６）。そして、Ｓ１１６の処理後、メインＣＰＵ９３は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１１に移す。
【０５２４】
なお、本実施形態では、上述した遊技開始時ロック処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、周期チャンス目当籤時に上記第２の遊技ロックを発生させる手段（ロック実行手段）も兼ねる。
【０５２５】
［引込優先順位格納処理］
次に、図８１を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０５２６】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のメインリールから、所定のメインリールを選択し、該選択したメインリールを検索対象リールとして決定する。
【０５２７】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のメインリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述のＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述のＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０５２８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０５２９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２０」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０５３０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４７参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４３参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０５３１】
なお、本実施形態では、停止するメインリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたメインリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたメインリールの図柄と図柄組合せテーブル（図９〜図１１参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、メインリール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０５３２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図４３参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０５３３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０５３４】
なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０５３５】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０５３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。
【０５３７】
Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０でないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０５３８】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０５３９】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１４に移す。
【０５４０】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図８２を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８１参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０５４１】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８１参照）のＳ１２４に移す。
【０５４２】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４５参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８１参照）のＳ１２４に移す。
【０５４３】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０５４４】
［図柄コード格納処理］
次に、図８３を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図８１参照）中のＳ１２５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０５４５】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０５４６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図８１参照）のＳ１２６に移す。
【０５４７】
［リール停止制御処理］
次に、図８４を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０５４８】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１６１）。Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ１６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。
【０５４９】
一方、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ１６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図４６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４５参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１６３）。
【０５５０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６５）。
【０５５１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるメインリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路１０１に送信するようにしてもよい。
【０５５２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０５５３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図８３を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４７参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０５５４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが放されるまで待機する。
【０５５５】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ９３が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを副制御回路１０１に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０５５６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図８１を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０５５７】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１５に移す。
【０５５８】
［滑り駒数決定処理］
次に、図８５を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０５５９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１９Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１９Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１９Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０５６０】
次に、メインＣＰＵ９３は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５６１】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ９３が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０５６２】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２９参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０５６３】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ９３が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２９参照）を参照して取得される。
【０５６４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０５６５】
Ｓ１８３、Ｓ１８６又はＳ１９０の処理後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８４参照）のＳ１６７に移す。
【０５６６】
［第２・第３停止処理］
次に、図８６を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５６７】
まず、メインＣＰＵ９３は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５６８】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０５６９】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０５７０】
Ｓ２０３の処理後、又は、Ｓ２０１或いはＳ２０２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図３０、図３２及び図３３）を参照し、停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データが決定される。
【０５７１】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ９３は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１９１に移す。
【０５７２】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図８７を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図８６参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５７３】
まず、メインＣＰＵ９３は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理（図８６参照）のＳ２０４の処理に移す。
【０５７４】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、停止テーブル（図３２及び図３３参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」でない、すなわち、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理（図８６参照）のＳ２０４の処理に移す。
【０５７５】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ９３が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、すなわち、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理（図８６参照）のＳ２０４の処理に移す。
【０５７６】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図８８を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図８６参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５７７】
まず、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図９１参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５７８】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０５７９】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３２参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理（図８６参照）のＳ２０５の処理に移す。
【０５８０】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理（図８６参照）のＳ２０５の処理に移す。
【０５８１】
また、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理（図８６参照）のＳ２０５の処理に移す。
【０５８２】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ９３が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合には、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３２及び図３３参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８５参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理（図８６参照）のＳ２０５の処理に移す。
【０５８３】
［優先引込制御処理］
次に、図８９を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８５参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５８４】
まず、メインＣＰＵ９３は、検索順序テーブル（図３５参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ９３は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５８５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０５８６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０５８７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０５８８】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０５８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２３８）。
【０５９０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０５９１】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。その後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理（図８５参照）も終了する。
【０５９２】
［制御変更処理］
次に、図９０を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０５９３】
まず、メインＣＰＵ９３は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８４参照）のＳ１７３に移す。
【０５９４】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ９３が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８４参照）のＳ１７３に移す。
【０５９５】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ９３が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８４参照）のＳ１７３に移す。
【０５９６】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３１参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０５９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０５９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」でないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。
【０５９９】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０６００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８４参照）のＳ１７３に移す。
【０６０１】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ９３が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０６０２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８４参照）のＳ１７３に移す。
【０６０３】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図９１を参照して、制御変更処理のフローチャート（図９０参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０６０４】
まず、メインＣＰＵ９３は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９０参照）も終了する。
【０６０５】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ９３が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図９０参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９０参照）も終了する。
【０６０６】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ９３が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９０参照）も終了する。
【０６０７】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図９０参照）も終了する。
【０６０８】
［ＲＴ制御処理］
次に、図９２を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路９１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路９１は、ＢＢ役入賞（作動）時にＢＢ遊技状態への移行を決定する手段（特別遊技決定手段）も兼ねる。
【０６０９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１４参照）を参照し、現在（移行元）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件（ＲＴ遊技状態の終了条件及び発動条件）をチェックする（Ｓ２８１）。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０６１１】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図１４参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０６１２】
Ｓ２８３の処理後、又は、Ｓ２８２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、表示コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ１８に移す。
【０６１３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図９３を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０６１４】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）を参照して、ＢＢ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６１５】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢが作動中であると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ２９２）。
【０６１６】
Ｓ２９２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ２９３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンドを副制御回路１０１に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０６１７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時に行う遊技ロック（上述した第３の遊技ロック）に対応するロック時間（４５００ｍｓ）をロックタイマにセットする（Ｓ２９４）。この処理によりＢＢ終了時の遊技ロックが開始される。次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２９５）。
【０６１８】
Ｓ２９５において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２９５の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０６１９】
一方、Ｓ２９５において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ２９６）。この処理では、メインＣＰＵ９３がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のＢＢに対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフ状態にセットする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合には、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが所定枚数（２９７枚又は１４４枚）を超えたことを意味する。
【０６２０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ２９７）。そして、Ｓ２９７の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６２１】
ここで、再度Ｓ２９２の処理に戻って、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ２９８）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１単位遊技で「１」減算される。
【０６２２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２９９）。Ｓ２９９において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２９９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６２３】
一方、Ｓ２９９において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２９９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ３００）。具体的には、ＲＢ遊技状態フラグをオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２０に移す。
【０６２４】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図９４を参照して、メインフロー（図７３参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０６２５】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに係るＢＢ）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３１４の処理を行う。
【０６２６】
一方、Ｓ３１１において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢが作動中であると判別したとき（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ３１２）。Ｓ３１２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＢが作動中であると判別したとき（Ｓ３１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６２７】
一方、Ｓ３１２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ３１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３１３）。そして、Ｓ３１３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６２８】
また、Ｓ３１１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３１４）。本実施形態では、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかに対応する図柄の組合せの有効ライン上での表示を、ボーナスゲームの入賞とする。Ｓ３１４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３２０の処理を行う。
【０６２９】
一方、Ｓ３１４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３１５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図１２参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４４参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「２９７」又は「１４４」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３１３で説明したＲＢ作動時処理も行う。
【０６３０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３１６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンドを副制御回路１０１に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
【０６３１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ入賞時に行う遊技ロック（上述した第３の遊技ロック）に対応するロック時間（１００００ｍｓ）をロックタイマにセットする（Ｓ３１８）。この処理によりＢＢ入賞時の遊技ロックが開始される。次いで、メインＣＰＵ９３は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１９）。
【０６３２】
Ｓ３１９において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３１９の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０６３３】
一方、Ｓ３１９において、メインＣＰＵ９３が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６３４】
また、Ｓ３１４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３２０）。Ｓ３２０において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３２０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６３５】
一方、Ｓ３２０において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３２０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３２１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３２１の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７３参照）のＳ２に移す。
【０６３６】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図９５を参照して、メインＣＰＵ９３の制御により、１．１１７２ｍｓｅｃ間隔で周期的に実行される割込処理について説明する。なお、この割込処理は、例えば、メインフロー（図７３参照）のＳ１２等の処理中にも実行される。
【０６３７】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３３１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３３２）。この処理では、ストップスイッチ基板８０のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３３３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３３４）。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路１０１に適宜送信する。
【０６３９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ３３５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全メインリールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各メインリールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するメインリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄がリール表示窓４の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するメインリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３３５の処理において、メインリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、遊技ロックが設定されている場合には、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックの種別に対応するロック及びリール演出（リールアクション）の制御処理も行う。
【０６４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、７セグ表示器２４を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３３７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【０６４１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図９６〜図１０６を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０６４２】
［主基板通信タスク］
まず、図９６を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６４３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ４０１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ４０２）。
【０６４４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、Ｓ４０３の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。
【０６４５】
Ｓ４０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別でないと判別したとき（Ｓ４０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ４０１に戻し、Ｓ４０１以降の処理を繰り返す。
【０６４６】
一方、Ｓ４０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別であると判別したとき（Ｓ４０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ４０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ４０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ４０１に戻し、Ｓ４０１以降の処理を繰り返す。
【０６４７】
［演出登録タスク］
次に、図９７を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６４８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ４１１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ４１２）。Ｓ４１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ４１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４１５の処理を行う。
【０６４９】
一方、Ｓ４１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ４１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ４１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１０３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６５０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を行う（Ｓ４１４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０６５１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ４１５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ４１６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ４１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ４１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ４１７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ４１１に戻し、Ｓ４１１以降の処理を繰り返す。
【０６５２】
［演出内容決定処理］
次に、図９８を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図９７参照）中のＳ４１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６５３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。
【０６５４】
Ｓ４２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出用の各種乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。
【０６５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ４２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ４２３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６５６】
一方、Ｓ４２１において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２４）。
【０６５７】
Ｓ４２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ４２５）。ＪＲ演出当籤時には、この処理において、遊技者による各メインリールの停止操作が成功したか否かの判定が行われる。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０６５８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ４２６）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６５９】
一方、Ｓ４２４において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２７）。
【０６６０】
Ｓ４２７において、サブＣＰＵ１０２が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ４２８）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６６１】
一方、Ｓ４２７において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４２９）。Ｓ４２９において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ４３０）。その後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６６２】
一方、Ｓ４２９において、サブＣＰＵ１０２が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。
【０６６３】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ制御用の各種関連フラグをオン状態にセットするとともに、ＪＲ成功回数に「０」をセットする（Ｓ４３２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役に基づいて、赤７ＢＢフラグ、青７ＢＢフラグ及びプレミアムＢＢフラグのいずれかをオン状態にセットする。また、この際、赤７ＢＢフラグ及び青７ＢＢフラグの一方をオン状態にセットする場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ開始フラグもオン状態にセットする。
【０６６４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ４３３）。そして、Ｓ４３３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６６５】
一方、Ｓ４３１において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４３４）。Ｓ４３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６６６】
一方、Ｓ４３４において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ４３５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ制御用の各種関連フラグをオフ状態にセットする（Ｓ４３６）。
【０６６７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当籤フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４３７）。なお、ＡＲＴ当籤フラグは、通常中７揃いＢＢ状態で実行されたＪＲ演出に成功し、且つ、ＪＲ成功時のＡＲＴ抽籤処理に当籤した場合にオン状態となる（後述の図１０６参照）。また、ＡＲＴ当籤フラグは、サブＲＡＭ１０３に格納される。
【０６６８】
Ｓ４３７において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ当籤フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ４３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６６９】
一方、Ｓ４３７において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ当籤フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ４３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグ、ＡＲＴ開始フラグ、ＦＣ開始フラグ及びＦＣ発生フラグをオン状態にし、通常フラグをオフ状態にセットする（Ｓ４３８）。この処理により、ＢＢ遊技終了後に、ＡＲＴ状態の遊技が開始される。
【０６７０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当籤フラグをオフ状態にセットする（Ｓ４３９）。そして、Ｓ４３９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９７参照）のＳ４１５に移す。
【０６７１】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図９９を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ４２２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０６７２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ４４１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、副制御回路１０１で管理する、赤７ＢＢフラグ、青７ＢＢフラグ、プレミアムＢＢフラグのオン／オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判別する。なお、サブＣＰＵ１０２は、これらのＢＢフラグのいずれかがオン状態である場合に、サブ遊技状態がＢＢ状態であると判定する。
【０６７３】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態であると判別したとき（Ｓ４４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理を行う（Ｓ４４２）。なお、ＢＢ中処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。
【０６７４】
一方、Ｓ４４１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態でないと判別したとき（Ｓ４４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ４４３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、副制御回路１０１で管理する、ＡＲＴフラグのオン／オフ状態に基づいて、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判別する。なお、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオン状態である場合に、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であると判定する。
【０６７５】
Ｓ４４３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であると判別したとき（Ｓ４４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ４４４）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。
【０６７６】
一方、Ｓ４４３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判別したとき（Ｓ４４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を行う（Ｓ４４５）。なお、通常中処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０６７７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出抽籤処理を行う（Ｓ４４６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、上述した各種処理内で行われる各種抽籤の結果、サブ遊技状態、内部当籤役等の各種情報に基づいて、演出番号抽籤テーブル（不図示）を参照し、演出番号を決定する。そして、Ｓ４４６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２３に移す。
【０６７８】
［ＢＢ中処理］
次に、図１００を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ４４２で行うＢＢ中処理について説明する。
【０６７９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態（通常中赤７ＢＢ状態又は通常中青７ＢＢ状態）であるか否かを判別する（Ｓ４５１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、赤７ＢＢフラグ、青７ＢＢフラグ、プレミアムＢＢフラグ及び通常フラグのオン／オフ状態に基づいて、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態であるか否かを判別する。なお、サブＣＰＵ１０２は、赤７ＢＢフラグ及び青７ＢＢフラグの一方がオン状態であり、且つ、通常フラグがオン状態である場合に、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態であると判定する。
【０６８０】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態でないと判別したとき（Ｓ４５１がＮＯ判定の場合）、すなわち、サブ遊技状態がＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態である場合、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４５８の処理を行う。
【０６８１】
一方、Ｓ４５１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態であると判別したとき（Ｓ４５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ開始フラグのオン／オフ状態に基づいて、現ゲームが通常中７揃いＢＢ（通常中赤７ＢＢ又は通常中青７ＢＢ）開始時のゲームであるか否かを判別する（Ｓ４５２）。なお、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ開始フラグがオン状態である場合に、現ゲームが通常中７揃いＢＢ開始時のゲームであると判定する。
【０６８２】
Ｓ４５２において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが通常中７揃いＢＢ開始時のゲームでないと判別したとき（Ｓ４５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ４５４の処理を行う。一方、Ｓ４５２において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが通常中７揃いＢＢ開始時のゲームであると判別したとき（Ｓ４５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ突入モード選択処理を行う（Ｓ４５３）。この処理では、遊技者によるＡＲＴ突入モードの選択演出の処理が行われる。なお、ＡＲＴ突入モード選択処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０６８３】
Ｓ４５３の処理後、又は、Ｓ４５２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、今回の通常中７揃いＢＢ状態の遊技期間におけるＪＲ成功回数が３回以上であるか否かを判別する（Ｓ４５４）。
【０６８４】
Ｓ４５４において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ成功回数が３回以上であると判別したとき（Ｓ４５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。すなわち、本実施形態では、通常中７揃いＢＢ状態の遊技期間においてＪＲ成功回数が３回以上である状況では、後述のＪＲ抽籤処理を行わない。
【０６８５】
一方、Ｓ４５４において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ成功回数が３回以上でない（３回未満である）と判別したとき（Ｓ４５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ抽籤処理を行う（Ｓ４５５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、７揃いＢＢ（通常）中ＪＲ抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、ＪＲ演出の当籤／非当籤を決定する。
【０６８６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ演出が当籤したか否かを判別する（Ｓ４５６）。Ｓ４５６において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ演出が当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０６８７】
一方、Ｓ４５６において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ演出が当籤したと判別したとき（Ｓ４５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ発生フラグをオン状態にセットする（Ｓ４５７）。この処理により、ＪＲ演出が発生する。そして、Ｓ４５７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０６８８】
ここで、再度、Ｓ４５１の処理に戻って、Ｓ４５１がＮＯ判定の場合（サブ遊技状態がＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態である場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ上乗せゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ４５８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態に対応するＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤テーブル（図７１又は図７２参照）を参照し、ＡＲＴ上乗せゲーム数を決定する。
【０６８９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ４５８で決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数（抽籤結果）を現在の残りＡＲＴゲーム数に加算する（Ｓ４５９）。
【０６９０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ抽籤処理を行う（Ｓ４６０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態に対応するＪＲ抽籤テーブル（図６７又は図６８参照）を参照し、ＪＲ演出の当籤／非当籤、並びに、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数（５、１０又は３０Ｇ）を決定する。なお、このＪＲ抽籤処理では、今回のＢＢ状態の遊技期間におけるＪＲ成功回数に応じて、ＪＲ演出の当籤確率が異なる。
【０６９１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ演出が当籤したか否かを判別する（Ｓ４６１）。Ｓ４６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ演出が当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０６９２】
一方、Ｓ４６１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ演出が当籤したと判別したとき（Ｓ４６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ発生フラグをオン状態にセットする（Ｓ４６２）。この処理により、ＪＲ演出が発生する。
【０６９３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ抽籤処理で決定されたＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数（ＪＲ抽籤結果）が１０ゲーム（規定の加算単位遊技数）より大きいか否かを判別する（Ｓ４６３）。Ｓ４６３において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ抽籤結果が１０ゲームより大きくないと判別したとき（Ｓ４６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０６９４】
一方、Ｓ４６３において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ抽籤結果が１０ゲームより大きいと判別したとき（Ｓ４６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ抽籤結果（ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数が３０ゲームであること）を液晶画面１１ａ上で示唆する演出をセットする（Ｓ４６４）。そして、Ｓ４６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０６９５】
なお、本実施形態では、上記ＢＢ中処理中のＳ４５５及びＳ４６０のＪＲ抽籤処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＪＲ演出を実行するか否かを決定する手段（特典付与演出決定手段）も兼ねる。また、本実施形態では、上記ＢＢ中処理中のＳ４６３及びＳ４６４の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数（ＪＲ抽籤結果）が１０ゲーム以下である場合には、該ＡＲＴ上乗せゲーム数を示唆する情報を報知せず、ＪＲ成功時のＡＲＴ上乗せゲーム数（ＪＲ抽籤結果）が１０ゲームより大きい場合には、該ＡＲＴ上乗せゲーム数を示唆する情報を報知する手段（加算数示唆演出実行手段）も兼ねる。
【０６９６】
［ＡＲＴ突入モード選択処理］
次に、図１０１を参照して、ＢＢ中処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ４５３で行うＡＲＴ突入モード選択処理について説明する。
【０６９７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１を制御して液晶画面１１ａに、遊技者がＡＲＴ突入モードを選択可能にする演出画像（ＡＲＴ突入モード選択画面）を表示する（Ｓ４７１）。この処理により、ＡＲＴ突入モード選択演出が開始され、ＡＲＴ突入モード選択画面において、遊技者が所望のＡＲＴ突入モード（突入モードＡ〜Ｄのいずれか）を選択及び決定することができる。
【０６９８】
なお、遊技者によるＡＲＴ突入モードの選択及び決定操作は、次のようにして実行される。まず、ＡＲＴ突入モード選択演出が開始されると、ＡＲＴ突入モード選択画面中には、例えば、突入モードＡ〜Ｄの各選択肢画像が表示される。遊技者は、フロントドア２ｂに設けられた選択ボタン２５を操作して、突入モードＡ〜Ｄの選択肢画像の中からに所望の突入モードの選択肢画像を選択する。そして、遊技者が、所望の突入モードの選択肢画像を選択した状態で、ＭＡＸベットボタン２１を押下すると、所望の突入モードの選択が決定される。
【０６９９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、遊技者によりＡＲＴの突入モードが決定されたか否かを判別する（Ｓ４７２）。
【０７００】
Ｓ４７２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者によりＡＲＴの突入モードが決定されていないと判別したとき（Ｓ４７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ４７２の判定処理を繰り返す。すなわち、通常中７揃いＢＢ（通常中赤７ＢＢ又は通常中青７ＢＢ）開始時には、遊技者によりＡＲＴの突入モードが決定されるまで待機状態となる。なお、本発明はこれに限定されず、ＡＲＴ突入モード選択演出の開始後、所定時間経過するまでに、遊技者による選択操作が行われなかった場合には、突入モードＡ〜Ｄの中から所定の突入モードが自動的に決定される構成にしてもよい。この場合、自動的に決定される所定の突入モードは、予め決められていてもよいし、演出実行毎にランダムに決定されてもよい。
【０７０１】
一方、Ｓ４７２において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者によりＡＲＴの突入モードが決定されたと判別したとき（Ｓ４７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、決定されたＡＲＴの突入モードを登録する（Ｓ４７３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ開始フラグをオフ状態にセットする（Ｓ４７４）。そして、Ｓ４７４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ突入モード選択処理を終了し、処理をＢＢ中処理（図１００参照）のＳ４５４に移す。
【０７０２】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１０２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ４４４で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０７０３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４８１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームがＡＲＴのセット開始ゲームであるか否かを判別する。
【０７０４】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ開始フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ４８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ中処理を行う（Ｓ４８２）。なお、この処理では、上述したＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の制御処理、すなわち、ＡＲＴ初期ゲーム数を決定するためのＦＣ遊技の処理が行われる。ＦＣ中処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０７０５】
一方、Ｓ４８１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ開始フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ４８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ発生フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４８３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームがＦＣ遊技期間中のゲームであるか否かを判別する。
【０７０６】
Ｓ４８３において、サブＣＰＵ１０２が、ＦＣ発生フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ４８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ中処理を行う（Ｓ４８４）。なお、この処理では、上述したＡＲＴのセット期間中のＦＣ遊技の制御処理が行われる。ＦＣ中処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４８４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０７０７】
一方、Ｓ４８３において、サブＣＰＵ１０２が、ＦＣ発生フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ４８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現在の残りＡＲＴゲーム数を１減算する（Ｓ４８５）。
【０７０８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ・ＡＲＴ遊技数抽籤処理を行う（Ｓ４８６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＦＣ・上乗せ抽籤テーブル（図５８Ａ及び図５８Ｂ参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＦＣ遊技の当籤／非当籤及びＡＲＴ遊技の上乗せゲーム数の有無の両方の抽籤処理を同時に行う。
【０７０９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ４８６の抽籤処理により決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数（抽籤結果）を現在の残りＡＲＴゲーム数に加算する（Ｓ４８７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ４８６の抽籤処理によりＦＣ遊技が当籤したか否かを判別する（Ｓ４８８）。
【０７１０】
Ｓ４８８において、サブＣＰＵ１０２が、ＦＣ遊技が当籤したと判別したとき（Ｓ４８８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ開始フラグ及びＦＣ発生フラグをオン状態にセットする（Ｓ４８９）。この処理により、次ゲームからＦＣ遊技が開始される。そして、Ｓ４８９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０７１１】
一方、Ｓ４８８において、サブＣＰＵ１０２が、ＦＣ遊技が当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４８８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、残りＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判別する（Ｓ４９０）。
【０７１２】
Ｓ４９０において、サブＣＰＵ１０２が、残りＡＲＴゲーム数が０でないと判別したとき（Ｓ４９０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。一方、Ｓ４９０において、サブＣＰＵ１０２が、残りＡＲＴゲーム数が０であると判別したとき（Ｓ４９０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ継続が決定されているか否かを判別する（Ｓ４９１）。なお、ＡＲＴ継続抽籤は、後述のＦＣ中処理内で行われ、現ＡＲＴのセット開始時に行われる。
【０７１３】
Ｓ４９１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ継続が決定されていると判別したとき（Ｓ４９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始フラグ、ＦＣ開始フラグ及びＦＣ発生フラグをオン状態にセットする（Ｓ４９２）。そして、Ｓ４９２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０７１４】
一方、Ｓ４９１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ継続が決定されていないと判別したとき（Ｓ４９１がＮＯ判定の場合）、すなわち、ＡＲＴ状態の遊技期間が終了する場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする（Ｓ４９３）。そして、Ｓ４９３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０７１５】
［ＦＣ中処理］
次に、図１０３を参照して、ＡＲＴ中処理のフローチャート（図１０２参照）中のＳ４８２又はＳ４８４で行うＦＣ中処理について説明する。
【０７１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５０１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームがＡＲＴのセット開始ゲームであるか否かを判別する。
【０７１７】
Ｓ５０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ開始フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ５０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５０７の処理を行う。一方、Ｓ５０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ開始フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ５０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ継続抽籤処理を行う（Ｓ５０２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ継続抽籤テーブル（図５９参照）を参照し、現在設定されているループモードに基づいて、ＡＲＴの継続／非継続を決定する。
【０７１８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５０２の抽籤処理によりＡＲＴ継続が当籤したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ継続が当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５０６の処理を行う。
【０７１９】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ継続が当籤したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴループモード昇格抽籤処理を行う（Ｓ５０４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ループモード移行抽籤テーブル（図６０参照）を参照し、現セット（今回）のＡＲＴで設定されているループモードに基づいて、次セット（次回）のＡＲＴにおけるループモードを決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定された次セットのＡＲＴのループモードをセットする（Ｓ５０５）。
【０７２０】
Ｓ５０５の処理後又はＳ５０３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ開始フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５０６）。
【０７２１】
Ｓ５０６の処理後又はＳ５０１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ開始フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５０７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームがＦＣ遊技期間の開始ゲームであるか否かを判別する。
【０７２２】
Ｓ５０７において、サブＣＰＵ１０２が、ＦＣ開始フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ５０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５１２の処理を行う。一方、Ｓ５０７において、サブＣＰＵ１０２が、ＦＣ開始フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ５０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、残りＦＣゲーム数に「５」をセットする（Ｓ５０８）。
【０７２３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣモード抽籤処理を行う（Ｓ５０９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣモード抽籤テーブル（図６１Ａ及び図６１Ｂ参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＦＣモードを決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定されたＦＣモードをセットする（Ｓ５１０）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ開始フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５１１）。
【０７２４】
Ｓ５１１の処理後又はＳ５０７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ遊技数加算抽籤処理を行う（Ｓ５１２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、セットされているＦＣモードに対応するＦＣ遊技数加算抽籤テーブル（図６２及び図６３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＦＣ加算ゲーム数を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定されたＦＣ加算ゲーム数（抽籤結果）を現在の残りＦＣゲーム数に加算する（Ｓ５１３）。
【０７２５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ遊技数加算抽籤処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、セットされているＦＣモードに対応するＦＣ中上乗せ抽籤テーブル（図６４及び図６５参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数（抽籤結果）を現在の残りＡＲＴゲーム数に加算する（Ｓ５１５）。
【０７２６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役がスイカに係る内部当籤役（弱スイカ又は強スイカ）であり且つＳ５１４で決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数が１００ゲーム以上であるか否かを判別する（Ｓ５１６）。
【０７２７】
Ｓ５１６において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ５１６の判別条件を満たさないと判別したとき（Ｓ５１６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５１８の処理を行う。一方、Ｓ５１６において、サブＣＰＵ１０２が、Ｓ５１６の判別条件を満たすと判別したとき（Ｓ５１６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、上述した液晶サブリールを用いたＦＣ中特別演出（出目フュージョン）をセットする（Ｓ５１７）。
【０７２８】
Ｓ５１７の処理後又はＳ５１６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、残りＦＣゲーム数を１減算する（Ｓ５１８）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、残りＦＣゲーム数が０であるか否かを判別する（Ｓ５１９）。
【０７２９】
Ｓ５１９において、サブＣＰＵ１０２が、残りＦＣゲーム数が０でないと判別したとき（Ｓ５１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ中処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図１０２参照）も終了する。一方、Ｓ５１９において、サブＣＰＵ１０２が、残りＦＣゲーム数が０であると判別したとき（Ｓ５１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ発生フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５２０）。この処理により、現ゲームでＦＣ遊技が終了する。そして、Ｓ５２０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＦＣ中処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図１０２参照）も終了する。
【０７３０】
なお、本実施形態では、上述したＦＣ中処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＦＣ遊技（上乗せ遊技）を実行する手段（上乗せ遊技実行手段）も兼ねる。また、本実施形態では、上記ＦＣ中処理中のＳ５０２の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＡＲＴを継続するか否かを決定する手段（報知遊技継続決定手段）も兼ねる。また、本実施形態では、上記ＦＣ中処理中のＳ５０９の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、複数種のＦＣモード（加算モード）から所定のＦＣモードを決定する手段（加算モード決定手段）も兼ねる。また、本実施形態では、上記ＦＣ中処理中のＳ５１２の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、内部当籤役に基づいてＦＣ加算ゲーム数を決定する手段（上乗せ遊技加算手段）も兼ねる。さらに、本実施形態では、上記ＦＣ中処理中のＳ５１５の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＦＣ遊技期間に渡って、単位遊技毎に決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数を累積加算する手段（報知遊技数加算手段）も兼ねる。
【０７３１】
［通常中処理］
次に、図１０４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ４４５で行う通常中処理について説明する。
【０７３２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ５３１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＡＲＴ抽籤テーブル（図５６Ａ及び図５６Ｂ参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＡＲＴの当籤／非当籤を決定する。
【０７３３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５３１の抽籤処理によりＡＲＴが当籤したか否かを判別する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴが当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０７３４】
一方、Ｓ５３２において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴが当籤したと判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴループモード抽籤処理を行う（Ｓ５３３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、通常中ループモード抽籤テーブル（図５７参照）を参照し、ＡＲＴのループモードを決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定されたＡＲＴのループモードをセットする（Ｓ５３４）。
【０７３５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグ、ＡＲＴ開始フラグ、ＦＣ開始フラグ及びＦＣ発生フラグをオン状態にし、通常フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５３５）。この処理により、次ゲーム以降で、ＡＲＴ状態の遊技が開始される。そして、Ｓ５３５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図９９参照）のＳ４４６に移す。
【０７３６】
なお、本実施形態では、上記通常中処理中のＳ５３１及び後述のＪＲ成功時処理中のＳ５６３（後述の図１０６参照）で行うＡＲＴ抽籤処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＡＲＴ抽籤処理を実行する手段（報知遊技決定手段）も兼ねる。
【０７３７】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図１０５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ４２５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０７３８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ発生フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。
【０７３９】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ発生フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２６に移す。一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ１０２が、ＪＲ発生フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信したリール停止コマンドが第１停止操作時のコマンドであるか否かを判別する（Ｓ５４２）。
【０７４０】
Ｓ５４２において、サブＣＰＵ１０２が、受信したリール停止コマンドが第１停止操作時のコマンドでないと判別したとき（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５４６の処理を行う。
【０７４１】
一方、Ｓ５４２において、サブＣＰＵ１０２が、受信したリール停止コマンドが第１停止操作時のコマンドであると判別したとき（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第１停止操作判定処理を行う（Ｓ５４３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ演出において、遊技者による第１停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。
【０７４２】
例えば、図５５に示すＪＲ演出の例では、遊技者による第１停止操作のタイミングがＪＲ演出で規定されている３つの成功範囲１２２，１２３，１２４のうちのいずれかの成功範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第１停止操作のタイミングが、３つの成功範囲１２２，１２３，１２４のうちのいずれかの成功範囲内のタイミングであった場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技者による第１停止操作が成功したと判定する。
【０７４３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５４３の判定結果に基づいて、ＪＲ演出において遊技者による第１停止操作が成功したか否かは判別する（Ｓ５４４）。
【０７４４】
Ｓ５４４において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者による第１停止操作が成功したと判別したとき（Ｓ５４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２６に移す。
【０７４５】
一方、Ｓ５４４において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者による第１停止操作が成功しなかったと判別したとき（Ｓ５４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ発生フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５４５）。すなわち、ＪＲ演出において、遊技者による第１停止操作が失敗であった場合には、第１停止操作の時点でＪＲ演出が終了する。そして、Ｓ５４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２６に移す。
【０７４６】
ここで、再度Ｓ５４２の処理に戻って、Ｓ５４２がＮＯ判定に場合、サブＣＰＵ１０２は、受信したリール停止コマンドが第２停止操作時のコマンドであるか否かを判別する（Ｓ５４６）。
【０７４７】
Ｓ５４６において、サブＣＰＵ１０２が、受信したリール停止コマンドが第２停止操作時のコマンドでないと判別したとき（Ｓ５４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５５０の処理を行う。
【０７４８】
一方、Ｓ５４６において、サブＣＰＵ１０２が、受信したリール停止コマンドが第２停止操作時のコマンドであると判別したとき（Ｓ５４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、第２停止操作判定処理を行う（Ｓ５４７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ演出において、遊技者による第２停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。
【０７４９】
例えば、図５５に示すＪＲ演出の例では、遊技者による第２停止操作のタイミングが、ＪＲ演出で規定されている３つの成功範囲１２２，１２３，１２４のうち、Ｓ５４３の第１停止操作判定処理において判定対象となった成功範囲を除く、残りの２つの成功範囲の一方の範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第２停止操作のタイミングが残りの２つの成功範囲の一方の範囲内のタイミングであった場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技者による第２停止操作が成功したと判定する。
【０７５０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５４７の判定結果に基づいて、ＪＲ演出において遊技者による第２停止操作が成功したか否かは判別する（Ｓ５４８）。
【０７５１】
Ｓ５４８において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者による第２停止操作が成功したと判別したとき（Ｓ５４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２６に移す。
【０７５２】
一方、Ｓ５４８において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者による第２停止操作が成功しなかったと判別したとき（Ｓ５４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ発生フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５４９）。すなわち、ＪＲ演出において、遊技者による第２停止操作が失敗であった場合には、第２停止操作の時点でＪＲ演出が終了する。そして、Ｓ５４９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２６に移す。
【０７５３】
ここで、再度Ｓ５４６の処理に戻って、Ｓ５４６がＮＯ判定に場合、サブＣＰＵ１０２は、第３停止操作判定処理を行う（Ｓ５５０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ演出において、遊技者による第３停止操作が所定の成功範囲内のタイミングで行われたか否かを判定する。
【０７５４】
例えば、図５５に示すＪＲ演出の例では、遊技者による第３停止操作のタイミングが、ＪＲ演出で規定されている３つの成功範囲１２２，１２３，１２４のうち、Ｓ５４３の第１停止操作判定処理及びＳ５４７の第２停止操作判定処理において判定対象となった成功範囲を除く、残りの１つの成功範囲内のタイミングであったか否かを判定する。そして、遊技者による第３停止操作のタイミングが残りの１つの成功範囲内のタイミングであった場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技者による第３停止操作が成功したと判定する。
【０７５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５５０の判定結果に基づいて、ＪＲ演出において遊技者による第３停止操作が成功したか否かは判別する（Ｓ５５１）。
【０７５６】
Ｓ５５１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者による第３停止操作が成功しなかったと判別したとき（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ発生フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５５２）。この処理により、ＪＲ演出が終了する。そして、Ｓ５５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２６に移す。
【０７５７】
一方、Ｓ５５１において、サブＣＰＵ１０２が、遊技者による第３停止操作が成功したと判別したとき（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ成功時処理を行う（Ｓ５５３）。この処理では、ＪＲ演出において、遊技者による全ての停止操作が成功であった場合に実行される特典（ＡＲＴ上乗せゲーム数又はＡＲＴ抽籤）の付与処理が行われる。なお、ＪＲ成功時処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。
【０７５８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ発生フラグをオフ状態にセットする（Ｓ５５４）。この処理により、ＪＲ演出が終了する。そして、Ｓ５５４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図９８参照）のＳ４２６に移す。
【０７５９】
［ＪＲ成功時処理］
次に、図１０６を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート（図１０５参照）中のＳ５５３で行うＪＲ成功時処理について説明する。
【０７６０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ成功回数に「１」を加算する（Ｓ５６１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ５６２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、赤７ＢＢフラグ、青７ＢＢフラグ、プレミアムＢＢフラグ及び通常フラグのオン／オフ状態に基づいて、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態であるか否かを判別する。
【０７６１】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態でないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ５６８の処理を行う。
【０７６２】
一方、Ｓ５６２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常中７揃いＢＢ状態であると判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ成功時ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ５６３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、７揃いＢＢ（通常）中ＡＲＴ抽籤テーブル（図６９参照）を参照し、実行中の７揃いＢＢの種別及びＡＲＴの突入モードに基づいて、ＡＲＴの当籤／非当籤を決定する。
【０７６３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ５６３の抽籤処理によりＡＲＴが当籤したか否かを判別する（Ｓ５６４）。Ｓ５６４において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴが当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理（図１０５参照）のＳ５５４に移す。
【０７６４】
一方、Ｓ５６４において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴが当籤したと判別したとき（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴループモード抽籤処理を行う（Ｓ５６５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、７揃いＢＢ（通常）中ループモード抽籤テーブル（図７０参照）を参照し、実行中の７揃いＢＢの種別及びＡＲＴの突入モードに基づいて、ＡＲＴのループモードを決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定されたＡＲＴのループモードをセットする（Ｓ５６６）。
【０７６５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ当籤フラグをオン状態にセットする（Ｓ５６７）。そして、Ｓ５６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理（図１０５参照）のＳ５５４に移す。
【０７６６】
ここで、再度Ｓ５６２の処理に戻って、Ｓ５６２がＮＯ判定の場合、すなわち、サブ遊技状態が、ＡＲＴ中７揃いＢＢ状態又はプレミアムＢＢ状態である場合、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中処理（図１００参照）中のＳ４６０のＪＲ抽籤処理（上乗せ抽籤処理）で決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数（抽籤結果）を現在の残りＡＲＴゲーム数に加算する（Ｓ５６８）。そして、Ｓ５６８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＪＲ成功時処理を終了し、処理をリール停止コマンド受信時処理（図１０５参照）のＳ５５４に移す。
【０７６７】
なお、本実施形態では、上記ＪＲ成功時処理中のＳ５６１の処理は副制御回路１０１により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路１０１は、ＪＲ成功回数を計数する手段（成功回数計数手段）も兼ねる。
【０７６８】
＜各種変形例＞
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
【０７６９】
［変形例１］
上記実施形態では、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技において、最終的に獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が、所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）未満である場合には、所定ゲーム数をＡＲＴ初期ゲーム数とする、ＡＲＴ初期ゲーム数の保障機能の例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０７７０】
例えば、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技において、４ゲーム目までに獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が、特定のゲーム数（例えば２５ゲーム）未満である場合には、５ゲーム目のＡＲＴ遊技数加算抽籤（図１０３のＳ５１４）において、５ゲーム目終了時点のＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）以上となるように、ＡＲＴ上乗せゲーム数を決定する構成にしてもよい。この場合には、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の５ゲーム目では、確実に、ＡＲＴ初期ゲーム数を所定ゲーム数以上にするため、１〜４ゲーム目までに参照されていたＦＣ中上乗せ抽籤テーブル（図６４及び図６５参照）ではなく、４ゲーム目までに獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和と所定ゲーム数との差以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が決定されるＦＣ中上乗せ抽籤テーブルを参照する。
【０７７１】
図１０７Ａ及び図１０７Ｂに、この例において、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の５ゲーム目で参照され得るＦＣ中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す。なお、この例では、４ゲーム目までに獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和の閾値（特定のゲーム数）を２５ゲームとし、ＡＲＴ初期ゲーム数の保障ゲーム数を３０ゲームとする例を説明する。すなわち、図１０７Ａ及び図１０７Ｂに示すＦＣ中上乗せ抽籤テーブルは、ＦＣモード１がセットされており、且つ、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技において４ゲーム目までに獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が２５ゲーム未満である場合に参照されるＦＣ中上乗せ抽籤テーブルである。なお、ＦＣモード２〜５のそれぞれに対しても、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の５ゲーム目で参照されるＦＣ中上乗せ抽籤テーブルが別個に設けられるが、ここでは、説明を簡略化するため、それらのＦＣ中上乗せ抽籤テーブルの図示は省略する。
【０７７２】
上記実施形態では、ＦＣ遊技では毎ゲーム、５ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が付与されるので、４ゲーム目までに毎ゲーム、５ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数が付与された場合には、４ゲーム目のＦＣ遊技終了時点におけるＡＲＴ上乗せゲーム数の総和（２０ゲーム）が２５ゲーム未満となる。それゆえ、この例では、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の５ゲーム目で参照されるＦＣ中上乗せ抽籤テーブルは、図１０７Ａ及び図１０７Ｂに示すように、１０ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が必ず付与される構成になっている。
【０７７３】
したがって、この例におけるＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技において、４ゲーム目のＦＣ遊技終了時点におけるＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が２５ゲーム未満であっても、５ゲーム目のＦＣ遊技において、１０ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が加算される。その結果、この例では、３０ゲーム以上のＡＲＴ初期ゲーム数が保障されることになる。
【０７７４】
なお、この例において、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技の１〜４ゲーム目では、上記実施形態で説明したＦＣ中上乗せ抽籤テーブル（図６４及び図６５参照）が参照される。また、ＦＣ遊技のゲーム数が上乗せされていれば、６ゲーム目以降のＦＣ遊技においても、上記実施形態で説明したＦＣ中上乗せ抽籤テーブルが参照される。さらに、ＡＲＴのセット開始時のＦＣ遊技において４ゲーム目までに獲得できたＡＲＴ上乗せゲーム数の総和が２５ゲーム以上である場合には、５ゲーム目のＦＣ遊技において、上記実施形態で説明したＦＣ中上乗せ抽籤テーブルが参照される。
【０７７５】
［変形例２］
上記実施形態では、サブ遊技状態が通常状態である場合における、ＡＲＴの当籤契機は、中チェ又はチャンスリプＢが内部当籤した時のＡＲＴ抽籤のみとする例を説明したが（図５６Ａ及び図５６Ｂの通常中ＡＲＴ抽籤テーブル参照）、本発明はこれに限定されない。通常状態におけるＡＲＴの当籤契機として、中チェ当籤時又はチャンスリプＢ当籤時のＡＲＴ抽籤だけでなく、例えば、次のような条件の成立時を設けてもよい。
【０７７６】
例えば、通常状態中に、ＡＲＴ抽籤におけるＡＲＴの当籤確率が高くなる所定の遊技期間（例えば、チャンスゾーンと呼ばれるような遊技期間）を設け、該所定の遊技期間において、所定の小役が内部当籤した際に、ＡＲＴ当籤としてもよい。また、例えば、ＡＲＴ抽籤においてＡＲＴが必ず当籤する内部当籤役（所謂、ＡＲＴ確定役）を設け、ＡＲＴ確定役が当籤した際に、ＡＲＴ当籤としてもよい。ただし、この場合には、ＡＲＴ確定役が内部当籤する確率は非常に小さな値に設定される。
【０７７７】
また、例えば、通常状態において、通常のリプレイ役が、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム等）連続して内部当籤した際にＡＲＴ当籤としてもよい。さらに、例えば、内部当籤確率が互いに異なる２種類の通常のリプレイ役を設け、内部当籤確率が高い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム等）連続して当籤した際、又は、内部当籤確率が低い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数より小さい特定ゲーム数（例えば５ゲーム等）連続して当籤した際にＡＲＴ当籤としてもよい。
【０７７８】
［変形例３］
上記実施形態では、ＲＴ０〜ＲＴ２状態において、周期チャンス目が当籤した場合には、レバーオン時の遊技ロック（上記第２の遊技ロック）を発生させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。周期チャンス目以外に、例えば、通常のリプレイ役が、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム等）連続して内部当籤した際に遊技ロックを発生させてもよい。
【０７７９】
さらに、内部当籤確率が互いに異なる２種類の通常のリプレイ役を設け、内部当籤確率が高い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム等）連続して当籤した際、又は、内部当籤確率が低い方の通常のリプレイ役が、所定ゲーム数より小さい特定ゲーム数（例えば５ゲーム等）連続して当籤した際に遊技ロックを発生させてもよい。
【０７８０】
［変形例４］
上記実施形態では、例えば、ＡＲＴ状態の遊技期間中に、非常に内部当籤確率の低い内部当籤役（例えば、略称「Ｆ＿ＢＢ＿０１」や「Ｆ＿中チェ」など）が当籤した場合に、所定のＡＲＴ継続率（ループ率）が設定されたＡＲＴ状態の遊技期間の１セットをストックする機能を設けてもよい。
【０７８１】
この構成において、例えば、現セットのＡＲＴ状態の遊技期間でＡＲＴが終了する場合（ＡＲＴが次セットに継続しない場合）には、現セットのＡＲＴ状態の遊技終了後に、ストックされたＡＲＴのセットが新たに開始される。また、現セットのＡＲＴ状態の遊技期間において、次セット以降のＡＲＴ継続が決定されている場合には、この一連の継続されたＡＲＴ状態の遊技期間が終了した後、ストックされたＡＲＴのセットが新たに開始される。
【０７８２】
なお、ストックされるＡＲＴのセットのＡＲＴ継続率は、予め所定の値（例えば、上限値）に決定されていてもよいし、ストックされた時点で抽籤等により決定されてもよいし、内部当籤役に対応付けて決定されれてもよい。また、ストックされるＡＲＴのセットのＡＲＴ継続率は、ＡＲＴのストックが決定されたＡＲＴの遊技期間中のＡＲＴ継続率より高いＡＲＴ継続率であってもよいし、同じであってもよい。
【０７８３】
［その他の各種変形例］
上記実施形態及び各種変形例では、ボーナスとしてＢＢ（ＲＢ）を設け、ＢＢが、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるＲＢに係る役物連続作動装置と呼ばれるものである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０７８４】
本発明の各種技術は、例えば、上述したボーナスの代わりに、ＡＴ又はＡＲＴが作動する遊技を擬似的なボーナス（以下、「擬似ボーナス」という）として用いる構成のパチスロにも適用可能である。なお、この場合には、擬似ボーナスの遊技期間（終了条件）は、ゲーム数で管理してもよいし、メダルの払出枚数により管理してもよい。
【０７８５】
擬似ボーナスの遊技期間（終了条件）をゲーム数で管理する場合（擬似ボーナスが所定の単位遊技数消化されれば擬似ボーナスの遊技期間が終了する場合）、上述したＪＲ演出におけるＪＲ成功時の特典は、サブ遊技状態に関係なく、擬似ボーナスの単位遊技数の上乗せ（加算）としてもよい。
【０７８６】
また、上記実施形態では、ＡＲＴ機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、ＡＴ機能のみを備える遊技機にも適用可能である。
【０７８７】
さらに、擬似ボーナスやＡＲＴ遊技の終了条件（遊技期間）を規定するパラメータは、ゲーム数に限定されず任意のパラメータを用いることができる。例えば、ナビ回数、払出枚数、差枚数（純増枚数）、抽籤結果などのパラメータにより擬似ボーナスやＡＲＴ遊技の終了条件を規定してもよい。なお、この場合、終了条件を規定するパラメータに応じて、付与される擬似ボーナスやＡＲＴ遊技の上乗せも、擬似ボーナスやＡＲＴ遊技の遊技期間が延長されるように、例えば、ナビ回数、払出枚数、差枚数（純増枚数）等により規定することができる。
【０７８８】
また、上記実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理（例えば内部抽籤処理等）及び制御処理が主制御回路で行われ、演出制御に関連する抽籤処理及び制御処理が副制御回路で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記実施形態及び各種変形例において副制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態及び各種変形例において主制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路で行われてもよい。
【０７８９】
＜まとめ＞
［ＪＲ演出機能］
従来、ＡＴ及びＲＴの両方が同時に作動するＡＲＴ機能を備えた遊技機が存在する（例えば特開２０１４−４２６５８号公報参照）。特開２０１４−４２６５８号公報には、通常状態の遊技からＡＲＴ状態の遊技への移行過程において、擬似ボーナスと称する高ＲＴの遊技区間を設け、擬似ボーナスの遊技期間において、ＡＲＴ状態の遊技数（ＡＲＴゲーム数）の上乗せ抽籤を行う技術が記載されている。
【０７９０】
上述のように、従来、例えばＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態の遊技に関する特典（例えば、特開２０１４−４２６５８号公報ではＡＲＴゲーム数の上乗せ）を付与可能にする特別な遊技状態（例えば、特開２０１４−４２６５８号公報では擬似ボーナスの遊技期間）が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機が知られている。そして、本技術分野では、このような特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な遊技機が求められている。
【０７９１】
本発明は上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者に有利な特定遊技状態の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることが可能な技術を提供することである。
【０７９２】
それに対して、上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者に有利な特定遊技状態（報知遊技状態）の遊技に関する特典を付与可能な特別な遊技状態（特別遊技状態）が、特定遊技状態とは別個に設けられた遊技機において、特別な遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
【０７９３】
［ＦＣ遊技における各種抽籤機能］
従来、ＡＴ及びＲＴの両方が同時に作動するＡＲＴ機能を備えた遊技機が存在する（例えば特開２０１３−２１５２８４号公報参照）。特開２０１３−２１５２８４号公報には、ＡＲＴの作動開始時に、当該ＡＲＴの作動期間（遊技期間）で消化される単位遊技数（ゲーム数）を抽籤により決定する技術が提案されている。
【０７９４】
上述のように、従来、ＡＲＴ機能を備えた遊技機において、ＡＲＴの作動開始時にＡＲＴの遊技期間（ＡＲＴゲーム数）を抽籤により決定する技術が提案されている。しかしながら、本技術分野では、ＡＲＴ機能を備えた遊技機において、ＡＲＴの遊技期間の決定態様に対する遊技者の興趣をより向上させることが可能な技術が求められている。
【０７９５】
本発明は上記要望に応えるためになされたものであり、本発明の目的は、例えばＡＲＴ、ＡＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【０７９６】
それに対して、上記構成の本発明の遊技機によれば、例えばＡＲＴ、ＡＴ等の遊技者にとって有利な遊技状態の期間の決定態様に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０７９７】
［遊技ロック機能］
従来、単位遊技の開始時に所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させるロック機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開２００６−３０５１８３号公報参照）。特開２００６−３０５１８３号公報に記載の遊技機では、ロックは、ＲＴ遊技状態中のボーナス当籤時又は所定のゲーム数間隔で行われている。このようなロック機能の構成では、ロック発生により、遊技者に対してボーナス当籤への期待感を高めることができ、ＲＴ遊技状態中の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７９８】
上述のように、従来、ロック機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、特開２００６−３０５１８３号公報に記載の技術では、所定のゲーム数間隔でロックで発生するので、ロックの発生態様が単純になり、ロック機能に対する遊技者の興趣が低下する可能性がある。
【０７９９】
本発明は上記課題を解決するためになされたものでり、本発明の目的は、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
【０８００】
それに対して、上記構成の本発明の遊技機によれば、ロックの発生態様をより多彩にし、ロック機能に対する遊技者の興趣を高めることができるができる。
【符号の説明】
【０８０１】
１…パチスロ（遊技機）、２…外装体、２ａ…キャビネット、２ｂ…フロントドア、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…リール表示窓、１１…液晶表示装置、１１ａ…液晶画面、１９Ｌ…左ストップボタン、１９Ｃ…中ストップボタン、１９Ｒ…右ストップボタン、２１…ＭＡＸベットボタン、２３…スタートレバー、７１…主制御基板、７２…副制御基板、８６…ロムカートリッジ基板、９１…主制御回路、９３…メインＣＰＵ、９４…メインＲＯＭ、９５…メインＲＡＭ、１０１…副制御回路、１０２…サブＣＰＵ、１０３…サブＲＡＭ、１１０Ｌ…左液晶サブリール、１１０Ｃ…中液晶サブリール、１１０Ｒ…右液晶サブリール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月17日(2019.12.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定される所定の内部当籤役の回数が特定値となった場合に、特定の演出を開始することが可能であり、
前記特定の演出が開始される単位遊技において、前記特定値が再度セットされる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の内部当籤役の決定回数が前記特定値となった場合に、前記特定値の期待値が互いに異なる複数種のモードの中から一つのモードを再度セットするモード設定手段を備え、
前記モード設定手段により移行先のモードが再度セットされる場合、現在のモードに応じて前記移行先のモードが決定され、該決定された移行先のモードに再度セットされる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記モードは、前記所定の内部当籤役の決定回数が前記特定値になった場合とは異なる契機において、再度セットされる場合がある
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記モード設定手段は、現在のモードが特定のモードである場合、前記移行先のモードとして選択されないモードの種別が少なくとも一つある
ことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）を備え、
前記内部当籤役決定手段により決定される所定の内部当籤役（例えば、後述の通常のリプレイ役）の回数が特定値（例えば、後述のリプレイ規定回数）となった場合に、特定の演出（例えば、周期チャンス目の内部当籤時のロックを含む演出）を開始することが可能であり、
前記特定の演出が開始される単位遊技において、前記特定値が再度セットされる
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、本発明の遊技機では、前記所定の内部当籤役の決定回数が前記特定値となった場合に、前記特定値の期待値が互いに異なる複数種のモード（例えば、後述のロックモード）の中から一つのモードを再度セットするモード設定手段を備え、
前記モード設定手段により移行先のモードが再度セットされる場合、現在のモードに応じて前記移行先のモードが決定され、該決定された移行先のモードに再度セットされるようにしてもよい。
また、本発明の遊技機では、前記モードは、前記所定の内部当籤役の決定回数が前記特定値になった場合とは異なる契機（例えば、後述のレア役当籤時）において、再度セットされる場合があるようにしてもよい。
さらに、本発明の遊技機では、前記モード設定手段は、現在のモードが特定のモードである場合、前記移行先のモードとして選択されないモードの種別が少なくとも一つあるようにしてもよい。