(57)【要約】【課題】プレイ回数が過度に多くなってユーザがゲームに飽きてしまうことを防止する。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、第１イベントの実行を指示するユーザ操作に応じて、ユーザに関連付けてメモリ（１１）に記憶された第１パラメータが第１イベントに応じた必要量以上である場合に、第１パラメータを必要量だけ減少させて第１イベントを開始するステップ（Ｓ１０２〜Ｓ１０５）と、時間の経過に応じて第１パラメータを増加させる第１処理を実行するステップ（Ｓ１０６）と、ユーザの操作に応じて第１パラメータを増加させる第２処理を実行するとともに、前記第２処理の累積の実行回数を更新するステップ（Ｓ１０８〜Ｓ１１３）と、第２処理の累積の実行回数が閾値に到達すると、到達した時点から開始する第１期間を設定し、第１期間において第２処理の実行を禁止するステップ（Ｓ１１４〜Ｓ１１５）と、を実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能に提供される第１イベントの実行を指示するユーザ操作に応じて、前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶された第１パラメータが前記第１イベントに応じた必要量以上である場合に、前記第１パラメータを前記必要量だけ減少させることにより、前記第１イベントを開始するステップと、
時間の経過に応じて、前記第１パラメータを増加させる第１処理を実行するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記第１パラメータを増加させる第２処理を実行するとともに、前記第２処理の累積の実行回数を更新するステップと、
前記第２処理の累積の実行回数が閾値に到達すると、到達した時点から開始する第１期間を設定し、前記第１期間において前記第２処理の実行を禁止するステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて前記ユーザによるプレイが可能に提供される第２イベントの実行を指示するユーザ操作に応じて、前記第１パラメータを減少させることなく前記第２イベントを開始するステップをさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１イベントを開始するステップは、前記第１パラメータが、前記必要量より小さく、且つ、前記第１期間中である場合に、前記第２イベントをプレイさせるためのユーザインタフェースオブジェクトを表示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記累積の実行回数に応じたゲーム処理を実行するステップをさらに実行させる、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記累積の実行回数が増加するほど、前記ユーザにとって有利な処理を実行する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記累積の実行回数が前記閾値に到達すると、前記ユーザにとって有利な処理を実行する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理を実行するステップは、前記累積の実行回数が増加するほど、前記ユーザにとって不利な処理を実行する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記累積の実行回数を更新するステップは、前記ユーザの操作に応じて対価が支払われた場合、又は、対価の支払いに応じて前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶された有価アイテムが前記ユーザの操作に応じて消費された場合に、前記第２処理を実行する、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ及びメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムにおける各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段とを有するゲーム装置が開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５５４６号公報（２０１４年８月２８日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された技術では、ゲームをプレイするために必要な実行許容値を待ち時間なく回復できるため、プレイ回数が多くなりすぎてユーザがゲームに飽きてしまう場合がある。
【０００５】
本開示の一態様は、プレイ回数が過度に多くなってユーザがゲームに飽きてしまうことを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能に提供される第１イベントの実行を指示するユーザ操作に応じて、ユーザに関連付けてメモリに記憶された第１パラメータが第１イベントに応じた必要量以上である場合に、第１パラメータを必要量だけ減少させることにより、第１イベントを開始するステップと、時間の経過に応じて、第１パラメータを増加させる第１処理を実行するステップと、ユーザの操作に応じて、第１パラメータを増加させる第２処理を実行するとともに、第２処理の累積の実行回数を更新するステップと、第２処理の累積の実行回数が閾値に到達すると、到達した時点から開始する第１期間を設定し、第１期間において第２処理の実行を禁止するステップと、を実行させる。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述したゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶するメモリと、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、プレイ回数が過度に多くなってユーザがゲームに飽きてしまうことを防止する効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムが実行しり処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】表示部に表示される開始前画面の具体例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるクエスト画面の具体例を示す図である。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示される回復指示画面の具体例を示す図である。
【図７】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示される回復指示画面の他の具体例を示す図である。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示される回復指示画面のさらに他の具体例を示す図である。
【図９】（Ａ）及び（Ｂ）は、表示部に表示される回復画面の具体例を示す図である。
【図１０】表示部に表示される回復不可画面の具体例を示す図である。
【図１１】表示部に表示されるマルチプレイ画面の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（LonＧ Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal DiＧital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central ProcessinＧ Unit）、ＭＰＵ（Micro ProcessinＧ Unit）、及びＧＰＵ（Ｇraphics ProcessinＧ Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１が実行するゲームは、ユーザに関連付けられた第１パラメータを消費することにより開始する第１イベントを、プレイ可能に提供するゲームである。
【００４２】
第１イベントとは、例えば、ユーザ操作に応じて達成可能な課題が設定されたゲーム処理であってもよい。本実施形態では、第１イベントは、ユーザに関連付けられた第１キャラクタを、ユーザ操作に応じて第２キャラクタと戦闘させるゲーム処理であり、当該戦闘において達成可能な課題が設定されたゲーム処理である。課題が設定されたゲーム処理は、クエストとも呼ばれる。以降、第１イベントを、クエストとも記載する。また、クエストを開始するために消費される第１パラメータは、スタミナとも呼ばれる。以降、第１パラメータを、スタミナとも記載する。換言すると、ゲームシステム１が実行するゲームは、クエストを開始するために、スタミナの消費が必要なゲームである。
【００４３】
なお、第１イベントは、第１キャラクタを第２キャラクタと戦闘させるゲーム処理に限らない。第１イベントは、プレイ可能に提供されるゲーム処理であればよく、例えば、スポーツ等の任意のジャンルにおけるゲーム処理であってもよい。また、第１パラメータは、第１イベントを開始するために消費されるものであれば、スタミナと呼ばれるものに限らない。
【００４４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１２０として機能する。
【００４７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２２０として機能する。
【００４８】
記憶部１２０及び記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４９】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５０】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、抽選支援部２１２、及び、販売処理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５１】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、クエストを進行させるための支援を行う。例えば、進行支援部２１１は、クエストの進行状況に応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５２】
また、進行支援部２１１は、複数のユーザ端末１００によってマルチプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、進行支援部２１１は、マルチプレイパートの進行状況に応じて、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。また、進行支援部２１１は、複数のユーザ端末１００間において、マルチプレイパートの進行状況を同期させるための同期制御などを実行する。マルチプレイパートの詳細については後述する。
【００５３】
抽選支援部２１２は、ユーザ端末１００からの要求にしたがって、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ユーザに付与するためのオブジェクトを決定するための選択処理を実行する。ここで、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトには、上述した第１キャラクタになり得るキャラクタが含まれる。選択処理は、所定の規則に基づいて行われる。本実施形態では、所定の規則とは、各オブジェクトに設定された抽選確率であるものとする。以降、抽選確率に基づく選択処理を、抽選処理とも記載する。ただし、選択処理は、抽選処理に限らず、他の規則に基づくものであってもよい。また、抽選支援部２１２は、決定したオブジェクトを表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。送信されたオブジェクトは、ユーザによって保有されるものとして、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶される。ただし、ユーザによって保有されるオブジェクトは、ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末１００及びサーバ２００間で保有するオブジェクトに関する情報が送受信されればよい。
【００５４】
販売処理部２１３は、有価アイテムをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部２１３は、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、有価アイテムをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、有価アイテムは、ゲーム内における仮想通貨であってもよい。販売処理部２１１は、要求された数の有価アイテムに対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部２１１は、課金処理を、外部の課金サーバ（図示せず）に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部２１１は、決済完了の通知を受領後、有価アイテムをユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の有価アイテムを表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。なお、各実施形態では、ユーザによって保有される有価アイテムは、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される有価アイテムは、ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末１００及びサーバ２００間でその保有量が送受信されればよい。
【００５５】
なお、上述したオブジェクト又は有価アイテム等のデジタルコンテンツを「ユーザ端末１００の記憶部１２０及びサーバ２００の記憶部２２０の一方又は両方に、ユーザに関連付けて記憶する」ことを、以降、「ユーザに付与する」、「ユーザが保有する」、「ユーザが取得する」等とも記載する。
【００５６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ゲーム進行部１１１、抽選部１１２、購入処理部１１３、報酬付与部１１４、第１回復部１１５、及び、第２回復部１１６として機能する。
【００５８】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能する。例えば、制御部１１０は、図示しない操作受付部、及び、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５９】
なお、以降、操作受付部によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、制御部１１０の各機能ブロックが、各種の情報を生成して表示制御部によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６０】
ゲーム進行部１１１は、クエストの実行を指示するユーザ操作に応じて、ユーザに関連付けてメモリ１１に記憶されたスタミナが、クエストに応じた必要量以上である場合に、スタミナを必要量だけ減少させることにより、クエストを開始する。なお、ユーザが保有可能なスタミナには最低値が設定され、最低値より低くはならないものとする。本実施形態では、最低値は「０」であるものとする。
【００６１】
また、ゲーム進行部１１１は、第２イベントの実行を指示するユーザ操作に応じて、スタミナを減少させることなく、第２イベントを開始する。第２イベントとは、例えば、複数のユーザ端末１００のユーザの操作に応じて実行されるゲーム処理であってもよい。以降、第２イベントを、マルチプレイパートとも記載する。換言すると、マルチプレイパートを開始するために、スタミナの消費は不要である。
【００６２】
なお、第２イベントは、ユーザ操作に応じて実行されるゲーム処理であって、スタミナの消費が不要なゲーム処理であればよく、複数のユーザ端末１００のユーザの操作に応じて実行されるものに限定されない。
【００６３】
本実施形態では、マルチプレイパートは、複数のユーザ端末１００のユーザによってそれぞれ操作される第１キャラクタが、互いに協力して、ゲームプログラム１３１の制御により動作する第２キャラクタと戦うパートである。
【００６４】
抽選部１１２は、抽選処理の実行を指示する入力操作が受け付けられると、抽選処理の実行と引き換え可能なアイテムを消費するとともに、サーバ２００に対して、抽選処理を要求する。また、抽選部１１２は、抽選処理により決定されたオブジェクトを、ユーザに付与する。抽選処理の実行と引き換え可能なアイテムとは、例えば、有価アイテムであってもよいし、有価アイテム以外の消費アイテムであってもよい。消費アイテムとは、例えば、抽選処理の実行との引き換えに用途が限定されたアイテムであってもよい。当該アイテムを、以降、抽選チケットとも記載する。
【００６５】
購入処理部１１３は、有価アイテムを購入するための入力操作が受け付けられると、当該購入要求を、サーバ２００に送信する。そして、購入処理部１１６は、サーバ２００から通知された有価アイテムを、ユーザに付与する。
【００６６】
報酬付与部１１４は、ゲームにおいて所定条件が満たされると、ユーザに報酬を付与する。報酬とは、ユーザにとって有利なゲーム処理を実行することである。ユーザにとって有利なゲーム処理とは、ゲームにおいて利用可能であってユーザにとって有利なアイテムをユーザに付与する処理であってもよい。ユーザにとって有利なアイテムの一例としては、上述した抽選チケットが挙げられるが、これに限られない。
【００６７】
なお、ユーザにとって有利であるとは、ユーザの満足度が高まることをいうものとする。例えば、ユーザにとって有利であるとは、ゲームの進行が有利であることであってもよいし、ゲーム画面を構成する要素の視覚的効果が高いことであってもよいが、これらに限られない。
【００６８】
第１回復部１１５は、時間の経過に応じて、スタミナを増加させる第１処理を実行する。例えば、第１回復部１１５は、時間の経過に応じて、スタミナを、その上限値を超えない範囲で増加させてもよい。具体的には、第１回復部１１５は、スタミナが第１値を下回ってからの経過時間が所定時間に到達した場合に、スタミナを所定増分だけ増加させる。ただし、所定増分だけ増加させると上限値を超える場合、第１回復部１１５は、スタミナを上限値まで増加させる。なお、第１値は、上限値であってもよいし、上限値以下の値であってもよい。換言すると、スタミナは、時間の経過に応じて上限値を限度として回復する。以降、第１処理を、第１回復処理とも記載する。
【００６９】
第２回復部１１６は、ユーザの操作に応じて、スタミナを増加させる第２処理を実行するとともに、第２処理の累積実行回数を更新する。例えば、第２回復部１１６は、ユーザの操作に応じて、スタミナを第２値まで増加させる。第２値は、上限値であってもよいし、上限値とは異なっていてもよい。本実施形態では、第２値は、上限値の場合と、上限値以下の場合とがあるものとする。換言すると、スタミナは、ユーザ操作に応じて、上限値を限度として回復する。以降、第２処理を、第２回復処理とも記載する。
【００７０】
なお、第２処理の累積実行回数は、ユーザに関連付けてメモリ１１に記憶されるものとする。第２回復部１１６は、第２処理の実行に応じて、メモリ１１に記憶されている累積実行回数に１を加算することにより、累積実行回数を更新する。なお、第２回復処理が未実行の場合、メモリ１１には、累積実行回数の初期値が記憶されているものとする。
【００７１】
ここで、第２回復部１１６は、ユーザ操作に応じて対価が支払われた場合、又は、対価の支払いに応じてユーザに付与された有価アイテムがユーザの操作に応じて消費された場合に、第２回復処理を実行してもよい。消費される有価アイテムの量は、当該消費と引き換えに実行される第２回復処理の回数に応じた必要量である。本実施形態では、第２回復処理を１回実行させるための必要量として、一定量が定められているものとする。
【００７２】
また、第２回復部１１６は、第２回復処理の累積実行回数が閾値に到達すると、到達した時点から開始する第１期間を設定し、第１期間において、第２回復処理の実行を禁止する。第１期間が終了すると禁止が解除され、第２回復処理の実行が再度許可される。以降、第１期間を、回復不可期間とも記載する。
【００７３】
また、第２回復部１１６は、回復不可期間を設定した後、累積実行回数を初期値にリセットする。例えば、第２回復部１１６は、回復不可期間が終了した時点で、累積実行回数を初期値にリセットしてもよい。ただし、累積実行回数を初期値にリセットするタイミングは、回復不可期間が開始してから終了するまでの間であればよい。
【００７４】
また、第２回復部１１６は、累積実行回数に応じたゲーム処理を実行する。例えば、第２回復部１１６は、累積実行回数が増加するほど、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。この場合、第２回復部１１６は、累積実行回数が増加するほど、より有利な報酬を、報酬付与部１１４によってユーザに付与してもよい。また、例えば、第２回復部１１６は、累積実行回数が増加するほど、ユーザにとって不利な処理を実行してもよい。例えば、第２回復部１１６は、累積実行回数が増加するほど、回復後の値である第２値が低くなるようにしてもよい。このように、第２回復部１１６は、累積実行回数が増加するほど、回復量を低くするというように、ゲーム進行に影響を及ぼす所定のパラメータがユーザにとって不利になるようにしてもよい。例えば、回復量の他に、ゲーム進行中のキャラクタの体力、攻撃力、移動速度などのパラメータがユーザにとって不利になるような処理を実行してもよい。また、第２回復部１１６は、累積実行回数が閾値に到達した場合に、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。
【００７５】
なお、図２に示すサーバ２００及びユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７６】
＜処理フロー＞
図３は、ゲームプログラム１３１に基づいてゲームシステム１が実行する処理の流れを説明するフローチャートである。なお、以下では、図３に示す各ステップの処理をユーザ端末１００が実行するものとして説明しているが、その一部又は全部を、サーバ２００が実行してもよい。
【００７７】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００のゲーム進行部１１１は、開始前画面を表示する。開始前画面は、クエスト又はマルチプレイパートの開始を指示するユーザ操作を受け付けるためのゲーム画面である。開始前画面の詳細については後述する。
【００７８】
ステップＳ１０２において、ゲーム進行部１１１は、クエストを開始する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ１０２でＮｏの場合、後述するステップＳ１１８の処理が実行される。ステップＳ１０２でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０３の処理が実行される。
【００７９】
ステップＳ１０３において、ゲーム進行部１１１は、ユーザが保有するスタミナが、クエストに応じた必要量以上であるか否かを判断する。ステップＳ１０３でＮｏの場合については後述する。ステップＳ１０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０４の処理が実行される。
【００８０】
ステップＳ１０４において、ゲーム進行部１１１は、ユーザが保有するスタミナを、必要量だけ消費する。
【００８１】
ステップＳ１０５において、ゲーム進行部１１１は、クエストを開始し、クエスト画面を表示する。クエスト画面の詳細については後述する。
【００８２】
ステップＳ１０６において、ゲーム進行部１１１は、時間の経過に応じてスタミナを回復させる第１回復処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１は、当該ステップにおいて、スタミナが第１値を下回ってからの経過時間が所定時間に到達したか否かを判断し、到達した場合にはスタミナを回復させる一連の処理を、所定タイミング毎に実行してもよい。なお、当該ステップの実行中に、ステップＳ１０１からの処理が繰り返されてもよい。
【００８３】
一方、ステップＳ１０３でＮｏの場合、次のステップＳ１０７の処理が実行される。
【００８４】
ステップＳ１０７において、第２回復部１１６は、回復不可期間中であるか否かを判断する。ステップＳ１０７でＹｅｓの場合については後述する。ステップＳ１０７でＮｏの場合、次のステップＳ１０８の処理が実行される。
【００８５】
ステップＳ１０８において、第２回復部１１６は、回復指示画面を表示する。回復指示画面は、第２回復処理の実行を指示するユーザ操作を受け付けるためのゲーム画面である。回復指示画面の詳細については後述する。
【００８６】
ステップＳ１０９において、第２回復部１１６は、第２回復処理の実行を指示するユーザ操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ１０９でＮｏの場合、前述したステップＳ１０６の処理が実行される。ステップＳ１０９でＹｅｓの場合、次のステップＳ１１０の処理が実行される。
【００８７】
ステップＳ１１０において、第２回復部１１６は、ユーザが保有する有価アイテムを消費する。
【００８８】
ステップＳ１１１において、第２回復部１１６は、ユーザが保有するスタミナを回復させる。
【００８９】
ステップＳ１１２において、第２回復部１１６は、第２回復処理の累積実行回数を更新する。
【００９０】
ステップＳ１１３において、第２回復部１１６は、累積実行回数に応じたゲーム処理を実行する。
【００９１】
ステップＳ１１４において、第２回復部１１６は、累積実行回数が閾値に到達したか否かを判断する。ステップＳ１１４においてＮｏの場合、前述したステップＳ１０６の処理が実行される。ステップＳ１１４でＹｅｓの場合、次のステップＳ１１５の処理が実行される。
【００９２】
ステップＳ１１５において、第２回復部１１６は、回復不可期間を設定する。回復不可期間は、累積実行回数が閾値に到達した時点から所定の長さの期間である。なお、回復不可期間の長さは、一定の長さであってもよいし、ゲームにおける各種の条件に応じた長さであってもよい。
【００９３】
ステップＳ１１６において、第２回復部１１６は、スタミナが回復したことを表す回復画面を表示する。回復画面の詳細については後述する。
【００９４】
一方、ステップＳ１０７でＹｅｓの場合、次のステップＳ１１７の処理が実行される。
【００９５】
ステップＳ１１７において、第２回復部１１６は、回復不可画面を表示する。回復不可画面は、第２回復処理の実行が付加であることをユーザに提示するとともに、マルチプレイパートの開始を指示する操作を受け付けるためのゲーム画面である。回復指示画面の詳細については後述する。
【００９６】
ステップＳ１１８において、ゲーム進行部１１１は、マルチプレイパートの開始を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。当該ステップの処理は、ステップＳ１０２でＮｏの場合にも実行される。ステップＳ１１８でＮｏの場合、前述したステップＳ１０６の処理が実行される。ステップＳ１１８でＹｅｓの場合、次のステップＳ１１９の処理が実行される。
【００９７】
ステップＳ１１９において、ゲーム進行部１１１は、マルチプレイパートを開始し、マルチプレイ画面を表示する。マルチプレイ画面の詳細については後述する。その後、前述したステップＳ１０６の処理が実行される。
【００９８】
＜ゲーム画面例＞
図４〜図１１を用いて、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるゲーム画面について説明する。なお、以下に説明するゲーム画面例では、第２回復処理の累積実行回数の初期値は「０」であり、累積実行回数の閾値は「５」であるものとする。換言すると、第２回復処理は、５回まで実行可能である。また、回復不可期間は、２４時間であるものとする。
【００９９】
（開始前画面の一例）
図４は、ステップＳ１０１において表示される開始前画面の一例を示す図である。図４において、開始前画面Ｇ１は、スタミナバーＧ１０１と、クエスト開始ボタンＧ１０２と、マルチプレイ開始ボタンＧ１０３とを含む。スタミナバーＧ１０１は、全体バーＧ１０１ａと、現在値バーＧ１０１ｂと、情報Ｇ１０１ｃとを含む。
【０１００】
スタミナバーＧ１０１は、スタミナの現在値及び上限値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図４において、スタミナバーＧ１０１の左端はスタミナの最低値に対応し、スタミナバーＧ１０１の右端はスタミナの上限値に対応する。図４の例では、スタミナの最低値は「０」であり、スタミナの上限値は「２０」である。スタミナの上限値はゲームの進行状況に応じて増加し得る。現在値バーＧ１０１ｂは、全体バーＧ１０１ａの一部又は全部の領域によって構成され、左端は全体バーＧ１０１ａの左端に一致し、右端は現在値に対応する。現在値バーＧ１０１ｂは、第１色に着色される。全体バーＧ１０１ａのうち現在値バーＧ１０１ｂ以外の部分は、第１色と異なる第２色に着色される。情報Ｇ１０１ｃは、スタミナの現在値及び上限値をテキストで表している。この例では、スタミナの現在値は「１３」である。ユーザは、スタミナバーＧ１０１を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。
【０１０１】
クエスト開始ボタンＧ１０２は、クエストの開始を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。この例では、クエストを実行するためのスタミナの必要量は「１０」であることが、クエスト開始ボタンＧ１０２に表示されている。
【０１０２】
マルチプレイ開始ボタンＧ１０３は、マルチプレイパートの開始を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。マルチプレイパートの実行にはスタミナの消費が不要であることが、マルチプレイ開始ボタンＧ１０３に表示されている。
【０１０３】
（クエスト画面の一例）
図５は、ステップＳ１０５で表示されるクエスト画面の一例である。図５に示すクエスト画面Ｇ２は、図４の開始前画面Ｇ１においてクエスト開始ボタンＧ１０２に対するユーザ操作が受け付けられた場合に表示される。クエスト画面Ｇ２は、スタミナバーＧ２０１と、第１キャラクタ３０１と、第２キャラクタ３０２と、体力ゲージ３０５Ａ及び３０５Ｂと、オブジェクト３０９とを含む。スタミナバーＧ２０１は、全体バーＧ２０１ａと、現在値バーＧ２０１ｂと、情報Ｇ２０１ｃとを含む。
【０１０４】
クエスト画面Ｇ２では、ユーザ操作に応じて動作する第１キャラクタ３０１を、第２キャラクタ３０２と戦闘させるクエストが実行される。当該クエストでは、例えば、第１キャラクタが第２キャラクタに勝利することが課題として設定される。ただし、設定される課題は、これに限られない。この例では、第１キャラクタ３０１及び第２キャラクタ３０２が配置されるゲーム空間に、さらにオブジェクト３０９が配置される。オブジェクト３０９は、第１キャラクタ３０１及び第２キャラクタ３０２と接触（衝突）し得る。オブジェクト３０９の一例としては、地面、床、地面及び床以外の足場、壁、天井などであるが、この例に限定されるものではない。つまり、第１キャラクタ３０１及び第２キャラクタ３０２は、それぞれの動作に応じてオブジェクト３０９に接触しながら戦闘を行う。
【０１０５】
スタミナバーＧ２０１は、図４の開始前画面Ｇ１におけるスタミナバーＧ１０１に対して、現在値バーＧ２０１ｂによって表される現在値が異なる。スタミナバーＧ２０１が示す現在値は、「３」である。当該現在値「３」は、クエスト開始ボタンＧ１０２に対するユーザ操作が受け付けられたことにより、それまでの「１３」から、クエストに応じた必要量「１０」だけ消費されたことによる。
【０１０６】
このように、クエスト画面にスタミナバーＧ２０１が表示されることにより、ユーザは、当該クエストをプレイしながら、当該クエストの開始によって消費されたスタミナの残量を認識することができる。
【０１０７】
（回復指示画面の一例）
図６〜図８は、ステップＳ１０８で表示される回復指示画面の一例である。例えば、図５のクエスト画面Ｇ２においてクエストがプレイされた後、開始前画面Ｇ１に戻ると、スタミナの現在値が「３」になっている。スタミナの現在値が「３」となった開始前画面Ｇ１において、クエスト開始ボタンＧ１０２に対するユーザ操作が受け付けられると、スタミナの現在値「３」が、必要量「１０」に満たないため、回復指示画面が表示されることになる。
【０１０８】
図６（Ａ）及び（Ｂ）は、第２回復処理の累積実行回数が多いほど、ユーザにとってより有利なゲーム処理が実行される場合の回復指示画面の一例である。
【０１０９】
図６（Ａ）に示す回復指示画面Ｇ３Ａは、スタミナバーＧ２０１と、情報Ｇ３０１と、情報Ｇ３０２Ａと、回復ボタンＧ３０３Ａと、情報Ｇ３０４Ａと、情報Ｇ３０５とを含む。
【０１１０】
スタミナバーＧ２０１については、図５で説明した通りであり、スタミナの現在値「３」を表している。
【０１１１】
情報Ｇ３０１は、ユーザが保有するスタミナがクエストを開始するための必要量より不足していることを提示するとともに、第２回復処理を実行するかどうかをユーザに確認するメッセージである。
【０１１２】
情報Ｇ３０２Ａは、次に第２回復処理が実行された場合に更新される累積実行回数と、累積実行回数の閾値とを示している。この例では、第２回復処理は、累積実行回数が初期値にリセットされてから既に２回実行されており、次が３回目である。つまり、情報Ｇ３０２Ａにより、閾値の５回までに実行可能な第２回復処理の残りの実行回数は、あと３回であることがわかる。このように、情報Ｇ３０２Ａによって、ユーザは、第２回復処理をあと何回実行できるかを認識することができる。
【０１１３】
回復ボタンＧ３０３Ａは、第２回復処理の実行を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。ここでは、第２回復処理の実行にあたって消費される有価アイテムの必要量が「１０個」であることが、当該ボタン内に表示されている。また、回復ボタンＧ３０３Ａは、情報Ｇ３０４Ａをさらに含む。情報Ｇ３０４Ａは、第２回復処理を実行すると付与される報酬を示している。ここでは、３回目の第２回復処理を実行すると、コインが５０枚付与されることが表示されている。なお、コインとは、ゲームにおける各種サービスとの引き換えが可能な無償の消費アイテムの一例である。
【０１１４】
情報Ｇ３０５は、現在の有価アイテムの保有量が「５０個」であること表している。当該情報が表示されることにより、ユーザは、有価アイテムを消費してスタミナを回復させるか否かを判断することができる。
【０１１５】
図６（Ｂ）に示す回復指示画面Ｇ３Ｂは、回復指示画面Ｇ３Ａに対して、情報Ｇ３０２Ａに替えて情報Ｇ３０２Ｂと、情報Ｇ３０４Ａに替えて情報Ｇ３０４Ｂとを含む点が異なる。
【０１１６】
情報Ｇ３０２Ｂは、累積実行回数が初期値にリセットされてから第２回復処理が既に３回実行されており、次が４回目であることを表している。情報Ｇ３０４Ｂは、４回目の第２回復処理を実行すると、コインが７５枚付与されることを表している。つまり、４回目の第２回復処理を実行した場合に付与されるコインの量は、３回目の場合に付与されるコインの量よりも多くなっている。
【０１１７】
図６（Ａ）及び（Ｂ）の例のように、累積実行回数が多いほど、ユーザにとってより有利な報酬が付与されることにより、第２回復処理を、閾値内でより多く実行することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１１８】
図７（Ａ）及び（Ｂ）は、第２回復処理の累積実行回数が多いほど、ユーザにとってより不利なゲーム処理が実行される場合の回復指示画面の一例である。
【０１１９】
図７（Ａ）に示す回復指示画面Ｇ３Ｃは、図６（Ａ）に示した回復指示画面Ｇ３Ａに対して、情報Ｇ３０２Ａに替えて情報Ｇ３０２Ｃと、回復ボタンＧ３０３Ａに替えて回復ボタンＧ３０３Ｃとを含み、情報Ｇ３０４Ａを含まない点が異なる。
【０１２０】
情報Ｇ３０２Ｃは、累積実行回数が初期値にリセットされてから第２回復処理がまだ実行されておらず、次が１回目であることを表している。
【０１２１】
回復ボタンＧ３０３Ｃは、第２回復処理の実行を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。ここでは、１回目の第２回復処理の実行により、スタミナが１００％回復することが、当該ボタン内に表示されている。なお、１００％回復するとは、上限値まで回復することをいうものとする。
【０１２２】
図７（Ｂ）に示す回復指示画面Ｇ３Ｄは、回復指示画面Ｇ３Ｃに対して、情報Ｇ３０２Ｃに替えて情報Ｇ３０２Ｄと、回復ボタンＧ３０３Ｃに替えて回復ボタンＧ３０３Ｄとを含む点が異なる。
【０１２３】
情報Ｇ３０２Ｄは、累積実行回数が初期値にリセットされてから第２回復処理が既に１回実行されており、次が２回目であることを表している。
【０１２４】
回復ボタンＧ３０３Ｄは、第２回復処理の実行を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。ここでは、２回目の第２回復処理の実行により、スタミナが９０％回復することが、当該ボタン内に表示されている。なお、９０％回復するとは、上限値の９０％まで回復することをいうものとする。つまり、２回目の第２回復処理を実行した場合の回復後のスタミナは、１回目の第２回復処理を実行した場合の回復後のスタミナよりも少なくなっており、ユーザにとってより不利である。
【０１２５】
図７（Ａ）及び（Ｂ）の例のように、累積実行回数が多いほど、ユーザにとってより不利なゲーム処理が実行されることにより、第２回復処理を行う回数を抑制しようとするユーザの動機付けが向上する。例えば、累積実行回数が閾値に達する前であっても、所定間隔毎に累積実行回数が初期値にリセットされる場合、ユーザは、累積実行回数に応じたゲーム処理がより不利にならないようにするには、第２回復処理を実行させるペースを抑制すればよい。
【０１２６】
図８（Ａ）及び（Ｂ）は、第２回復処理の累積実行回数が閾値に達すると、ユーザにとって有利なゲーム処理が実行される場合の回復指示画面の一例である。
【０１２７】
図８（Ａ）に示す回復指示画面Ｇ３Ｅは、図６（Ａ）に示した回復指示画面Ｇ３Ａに対して、情報Ｇ３０２Ａに替えて情報Ｇ３０２Ｅと、回復ボタンＧ３０３Ａに替えて回復ボタンＧ３０３Ｅとを含み、情報Ｇ３０４Ａを含まない点が異なる。
【０１２８】
情報Ｇ３０２Ｅは、累積実行回数が初期値にリセットされてから第２回復処理が既に３回実行されており、次が４回目であることを表している。
【０１２９】
回復ボタンＧ３０３Ｅは、第２回復処理の実行を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。ここでは、４回目の第２回復処理の実行によりスタミナが回復することが、当該ボタン内に表示されている。ただし、報酬に関する情報は当該ボタン内に表示されておらず、４回目の第２回復処理の実行に応じて付与される報酬はない。
【０１３０】
図８（Ｂ）に示す回復指示画面Ｇ３Ｆは、回復指示画面Ｇ３Ｅに対して、情報Ｇ３０２Ｅに替えて情報Ｇ３０２Ｆと、回復ボタンＧ３０３Ｅに替えて回復ボタンＧ３０３Ｆとを含み、さらに情報Ｇ３０６を含む点が異なる。
【０１３１】
情報Ｇ３０２Ｆは、累積実行回数が初期値にリセットされてから第２回復処理が既に４回実行されており、次が５回目であることを表している。
【０１３２】
回復ボタンＧ３０３Ｆは、第２回復処理の実行を指示するユーザ操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。ここでは、第２回復処理の実行によりスタミナが回復することが、当該ボタン内に表示されている。情報Ｇ３０６は、５回目の第２回復処理を実行すると付与される報酬を示している。ここでは、５回目の第２回復処理を実行すると、抽選チケットが付与されることが表示されている。
【０１３３】
このように、４回目の第２回復処理が実行される場合には、報酬は付与されないが、閾値である５回目の第２回復処理が実行される場合には、抽選チケットが付与される。
【０１３４】
図８（Ａ）及び（Ｂ）の例では、累積実行回数が閾値に到達すると、回復不可期間が設けられることと引き換えにユーザにとって有利な報酬が付与されることになる。これにより、回復不可期間が設けられることに対するユーザの納得感が向上する。
【０１３５】
（回復画面の一例）
図９（Ａ）及び（Ｂ）は、ステップＳ１１６で表示される回復画面の一例である。
【０１３６】
図９（Ａ）に示す回復画面Ｇ４Ａは、例えば、図６（Ａ）に示す回復指示画面Ｇ３Ａにおいて、回復ボタンＧ３０３Ａに対するユーザ操作が受け付けられた場合に表示される。回復画面Ｇ４Ａは、スタミナバーＧ４０１と、情報Ｇ４０２Ａ、Ｇ４０３Ａ、Ｇ４０４、Ｇ４０５Ａと、クエスト開始ボタンＧ１０２とを含む。スタミナバーＧ４０１は、全体バーＧ４０１ａと、現在値バーＧ４０１ｂと、情報Ｇ２０１ｃとを含む。なお、クエスト開始ボタンＧ１０２については、図４の開始前画面Ｇ１で説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１３７】
スタミナバーＧ４０１は、回復指示画面Ｇ３ＡにおけるスタミナバーＧ２０１に対して、現在値バーＧ２０１ｂによって表される現在値が異なる。現在値は、回復ボタンＧ３０３Ａに対するユーザ操作が受け付けられたことにより、それまでの「３」から上限値の「２０」に回復している。
【０１３８】
情報Ｇ４０２Ａは、スタミナが回復したことを表すメッセージである。また、情報Ｇ４０２Ａは、さらに、第２回復処理の累積実行回数が「３」に更新されたことを表している。
【０１３９】
情報Ｇ４０３Ａは、３回目の第２回復処理が実行されたことにより実行されたゲーム処理の内容を表している。ここでは、回復指示画面Ｇ３Ａにおいて回復ボタンＧ３０３Ａに対するユーザ操作が受け付けられたことを想定しているため、有利なゲーム処理（報酬の付与）として、コインが５０枚付与されている。
【０１４０】
情報Ｇ４０４は、第２回復処理の実行により、有価アイテムの保有量が、それまでの「５０個」から必要量「１０個」が消費され、「４０個」となったことを表している。
【０１４１】
情報Ｇ４０５Ａは、第２回復処理の累積実行回数が閾値に到達するまでの残り回数を表している。ここでは、３回目の第２回復処理が実行されたため、残り２回である。
【０１４２】
このように、ユーザは、回復画面において、第２回復処理によるスタミナの回復を視認できる。また、回復画面において、第２回復処理を実行可能な残り回数が表示されることにより、ユーザに対して、第２回復処理の実行の抑制を促すことができる。また、回復画面にクエスト開始ボタンＧ１０２が表示されることにより、回復したスタミナによるクエストのプレイを、ユーザに促すことができる。
【０１４３】
図９（Ｂ）に示す回復画面Ｇ４Ｂは、例えば、図８（Ｂ）に示す回復指示画面Ｇ３Ｆにおいて、回復ボタンＧ３０３Ｆに対するユーザ操作が受け付けられた場合に表示される。回復画面Ｇ４Ｂは、回復画面Ｇ４Ａに対して、情報Ｇ４０２Ａ、Ｇ４０３Ａ、Ｇ４０５Ａに替えて、情報Ｇ４０２Ｂ、Ｇ４０３Ｂ、Ｇ４０５Ｂを含む点が異なる。
【０１４４】
情報Ｇ４０２Ｂは、情報Ｇ４０２Ａに対して、更新された累積実行回数が「５」である点が異なる。つまり、累積実行回数が閾値に達したことが、ユーザに対して提示されている。
【０１４５】
情報Ｇ４０３Ｂは、５回目の第２回復処理が実行されたことにより実行されたゲーム処理の内容を表している。ここでは、回復指示画面Ｇ３Ｆにおいて回復ボタンＧ３０３Ｆに対するユーザ操作が受け付けられたことを想定しているため、有利なゲーム処理（報酬の付与）として、抽選チケットが付与されている。
【０１４６】
情報Ｇ４０５Ｂは、第２回復処理の累積実行回数が閾値に到達したことにより、回復不可期間が設定されたことを表すメッセージである。ここでは、回復不可期間は、累積実行回数が５回に到達した時点から２４時間である。
【０１４７】
このように、回復画面に回復不可期間が表示されることにより、ユーザに対して、第２回復処理が実行可能となるまでに待ち時間があることを認識させることができる。
【０１４８】
（回復不可画面の一例）
図１０は、ステップＳ１１７で表示される回復不可画面の一例である。例えば、スタミナの現在値が「３」であり、かつ、回復不可期間中である場合に、開始前画面Ｇ１においてクエスト開始ボタンＧ１０２に対するユーザ操作が受け付けられると、図１０に示す回復不可画面Ｇ５が表示される。
【０１４９】
回復不可画面Ｇ５は、スタミナバーＧ２０１と、情報Ｇ５０１〜Ｇ５０３と、マルチプレイ開始ボタンＧ１０３とを含む。なお、マルチプレイ開始ボタンＧ１０３については、図４の開始前画面Ｇ１で説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１５０】
スタミナバーＧ２０１については、図５で説明した通りであり、スタミナの現在値「３」を表している。
【０１５１】
情報Ｇ５０１は、保有するスタミナがクエストを開始するための必要量より不足していることを示すメッセージである。
【０１５２】
情報Ｇ５０２は、第１回復処理によりスタミナが回復するまでの残り時間を示すメッセージである。
【０１５３】
情報Ｇ５０３は、回復不可期間の終了までの残り時間を示すメッセージである。
【０１５４】
このように、回復不可画面に、マルチプレイ開始ボタンＧ１０３が表示されることにより、第１回復処理又は第２回復処理によりスタミナが回復するまでの待ち時間の間に、クエストを消費しないプレイを行うようユーザを促すことができる。その結果、スタミナが回復するまでの待ち時間の間も、ユーザのゲームプレイに対する動機付けを維持することができる。
【０１５５】
（マルチプレイ画面の一例）
図１１は、ステップＳ１１９で表示されるマルチプレイ画面の一例を示す図である。例えば、図１０の回復不可画面Ｇ５において、マルチプレイ開始ボタンＧ１０３に対するユーザ操作が受け付けられると、図１１に示すマルチプレイ画面Ｇ６が表示される。
【０１５６】
マルチプレイ画面Ｇ６において、第１キャラクタ３０１は、当該ユーザ端末１００のユーザ操作に応じて動作する。第１キャラクタ３０３及び３０４は、それぞれ、他のユーザ端末１００におけるユーザ操作に応じて動作する。マルチプレイ画面Ｇ６では、各ユーザ操作に応じて動作する第１キャラクタ３０１、３０３及び３０４が、協力して第２キャラクタ３０２と戦闘するマルチプレイのゲーム処理が実行される。
【０１５７】
マルチプレイ画面Ｇ６では、図５のスタミナバーＧ２０１のようなスタミナを視認するためのＵＩオブジェクトが表示されない。マルチプレイパートが開始する際にはスタミナが消費されていないため、ユーザは、マルチプレイ画面Ｇ６において、スタミナの現在値を認識しなくてもよい。したがって、マルチプレイ画面Ｇ６には、スタミナバーＧ２０１が含まれていない。
【０１５８】
このように、ユーザは、スタミナの不足に起因してクエストをプレイできない場合に、スタミナを消費することなくマルチプレイ画面Ｇ６を表示させることにより、マルチプレイパートのプレイを楽しむことができる。
【０１５９】
以上述べたように、本実施形態は、累積実行回数が閾値に到達すると回復不可期間を設定することにより、第２回復処理の実行回数を抑制することができる。その結果、ユーザによるクエストのプレイ回数が抑制される。これにより、本実施形態は、プレイ回数が過度に多くなることによってユーザがゲームに飽きてしまうことを防止できる。
【０１６０】
具体的には、ユーザは、クエストを開始したいときにスタミナが不足している場合には、スタミナが回復するまでの時間の経過を待たなくても、有価アイテムを消費してスタミナを回復させてクエストを開始することができる。ただし、そのような有価アイテムによるスタミナの回復回数が閾値に到達すると、有価アイテムによるスタミナの回復ができない回復不可期間が設定される。この場合、ユーザは、クエストを開始するためには、時間の経過によるスタミナの回復を待つか、又は、回復不可期間の終了を待つことになり、クエストをプレイするペースが抑制される。このように、本実施形態は、回復不可期間が設定されずにスタミナの回復が随時可能な場合に比べて、ユーザがゲームに飽きることを防止できる。
【０１６１】
〔変形例〕
本発明の一態様では、第２回復処理において、スタミナは、上限値以上に回復してもよい。例えば、スタミナを上限値まで回復させるための有価アイテムの必要量よりも多くの有価アイテムが消費された場合に、スタミナは、上限値以上に回復してもよい。
【０１６２】
また、本発明の一態様では、第２回復処理を１回実行させるための有価アイテムの必要量は、条件に応じて変動してもよい。例えば、当該必要量は、第２回復処理により回復するスタミナの増分に応じた量であってもよい。例えば、スタミナを「１０」回復させる場合の有価アイテムの必要量が「１０個」であり、「２０」回復させる場合の必要量が「２０個」であってもよい。また、当該必要量は、累積実行回数に応じた量であってもよい。例えば、第２回復処理を１回目に実行させるための必要量は「１０個」であり、２回目に実行させるための必要量は「１５個」であってもよい。
【０１６３】
また、本発明の一態様では、クエストに応じて、スタミナの必要量が変化してもよい。例えば、クエストに設定された課題の難易度又はクエストの希少度がより高いほど、当該クエストを開始するためのスタミナの必要量が多くてもよい。
【０１６４】
また、本発明の一態様では、マルチプレイパートは、複数のユーザ端末１００のユーザによってそれぞれ操作される第１キャラクタ間で、戦闘を行うパートであってもよい。
【０１６５】
また、本実施形態では、累積実行回数に応じて付与される報酬の具体例として、コイン、抽選チケット等を挙げて説明した。この他、報酬は、例えば、他のプレイパートを開始するために消費されるパラメータ（他のスタミナ）であってもよい。また、そのような、他のプレイパートは、プレイ期間が限定されたものであってもよい。
【０１６６】
また、本実施形態において、累積実行回数は、累積実行回数が閾値に到達した後に初期値にリセットされるものとして説明した。これに加えて、累積実行回数は、閾値に到達する前であっても、所定条件が満たされた場合に、初期値にリセットされてもよい。所定条件とは、例えば、所定間隔のタイミング（例えば、毎日の定時等）が到来することであってもよいが、これに限られない。これにより、ユーザは、第２回復処理を実行させるペースを抑制すれば、累積実行回数が閾値を超えないようにすることができる。
【０１６７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１、抽選支援部２１２、及び、販売処理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行部１１１、抽選部１１２、購入処理部１１３、報酬付与部１１４、第１回復部１１５、及び、第２回復部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１６８】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１６９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１７０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１７１】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）及びメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方）により実行される本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてプレイ可能に提供される第１イベントの実行を指示するユーザ操作に応じて、ユーザに関連付けてメモリに記憶された第１パラメータが第１イベントに応じた必要量以上である場合に、第１パラメータを必要量だけ減少させることにより、第１イベントを開始するステップと、時間の経過に応じて、第１パラメータを増加させる第１処理を実行するステップと、ユーザの操作に応じて、第１パラメータを増加させる第２処理を実行するとともに、第２処理の累積の実行回数を更新するステップと、第２処理の累積の実行回数が閾値に到達すると、到達した時点から開始する第１期間を設定し、第１期間において第２処理の実行を禁止するステップと、を実行させる。上記の構成によれば、第２回復処理の実行回数が抑制されるので、第１イベントのプレイ回数が過度に多くなってユーザがゲームに飽きてしまうことを防止できる。
【０１７２】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおいてユーザによるプレイが可能に提供される第２イベントの実行を指示するユーザ操作に応じて、第１パラメータを減少させることなく第２イベントを開始するステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザは、第１パラメータの不足に起因して第１イベントをプレイできない場合にも、第２イベントをプレイすることによりゲームを楽しむことができる。
【０１７３】
（項目３）  （項目２）において、第１イベントを開始するステップは、第１パラメータが、必要量より小さく、且つ、第１期間中である場合に、第２イベントをプレイさせるためのユーザインタフェースオブジェクトを表示してもよい。これにより、第１パラメータの不足に起因して第１イベントをプレイできない場合に、第２イベントをプレイするようユーザを促すことができる。
【０１７４】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、累積の実行回数に応じたゲーム処理を実行するステップをさらに実行させてもよい。これにより、ユーザに対して、第２処理の累積の実行回数を意識させることができる。
【０１７５】
（項目５）  （項目４）において、ゲーム処理を実行するステップは、累積の実行回数が増加するほど、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。これにより、累積の実行回数が多いほど有利な処理が実行されれば、累積の実行回数に上限があることに対するユーザの納得感が高まる。
【０１７６】
（項目６）  （項目４）において、ゲーム処理を実行するステップは、累積の実行回数が閾値に到達すると、ユーザにとって有利な処理を実行してもよい。これにより、累積の実行回数が上限に達した時に報酬が付与されれば、第１期間の間第２処理が実行できないことに対するユーザの納得感が高まる。
【０１７７】
（項目７）  （項目４）において、ゲーム処理を実行するステップは、累積の実行回数が増加するほど、ユーザにとって不利な処理を実行してもよい。これにより、累積の実行回数が多いほど不利な処理が実行されれば、第２処理を実行するユーザ操作を行うよりも、第１処理が実行される時間の経過を待つことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７８】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、累積の実行回数を更新するステップは、ユーザの操作に応じて対価が支払われた場合、又は、対価の支払いに応じてユーザに関連付けてメモリに記憶された有価アイテムがユーザの操作に応じて消費された場合に、第２処理を実行してもよい。これにより、第１期間の経過を待てば再度第２処理を実行可能となるので、第２処理を実行させるための対価の支払い又は有価アイテムの消費に対するユーザの動機付けが維持される。
【０１７９】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１８０】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（１１）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１８１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ゲーム進行部、１１２  抽選部、１１３  購入処理部、１１４  報酬付与部、１１５  第１回復部、１１６  第２回復部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  抽選支援部、２１３  販売処理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020048812.tif 000003
【図２】
2020048812.tif 000004
【図３】
2020048812.tif 000005
【図４】
2020048812.tif 000006
【図５】
2020048812.tif 000007
【図６】
2020048812.tif 000008
【図７】
2020048812.tif 000009
【図８】
2020048812.tif 000010
【図９】
2020048812.tif 000011
【図１０】
2020048812.tif 000012
【図１１】
2020048812.tif 000013