(57)【要約】【課題】映像と音声とを出力する演出を任意のタイミングでスキップした後、当該演出をシームレスに再開させること。【解決手段】映像と音声と出力する演出を実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を取得する第２取得部７４と、受け付けたスキップ操作に基づいて、映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、スキップ操作に基づいて、スキップ操作を受け付けたタイミングがスキップポイントと一致しない場合、タイミングの後のスキップポイントまで待ってから、スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、特定のスキップ到達点から音声の出力を再開させるように、演出を制御する演出制御部７７と、を実行させる、情報処理プログラム。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像と音声と出力する演出を実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、
映像データと音声データとを取得する第１取得部と、
前記演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、前記演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を取得する第２取得部と、
前記演出のスキップ操作を受け付けるスキップ操作受付部と、
受け付けた前記スキップ操作に基づいて、前記映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、前記スキップ操作を受け付けたタイミングが前記スキップポイントと一致しない場合、当該タイミングの後の前記スキップポイントまで待ってから、当該スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点から前記音声の出力を再開させるように、前記演出を制御する演出制御部と、
を実行させる、
情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第２取得部は、現在時刻を更に取得し、
取得した現在時刻と前記スキップポイントに対応する時間情報とに基づいて、単位時間ごとに当該現在時刻が前記スキップポイントに到達したか否かを判断する判断部を更に実行させる、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
映像と音声と出力する演出を実行する端末装置であって、
映像データと音声データとを取得する第１取得部と、
前記演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、前記演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を取得する第２取得部と、
前記演出のスキップ操作を受け付けるスキップ操作受付部と、
受け付けた前記スキップ操作に基づいて、前記映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、前記スキップ操作を受け付けたタイミングが前記スキップポイントと一致しない場合、当該タイミングの後の前記スキップポイントまで待ってから、当該スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点から前記音声の出力を再開させるように、前記演出を制御する演出制御部と、を備える、
端末装置。
【請求項４】
映像と音声と出力する演出を実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、
映像データと音声データとを取得するステップと、
前記演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、前記演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を取得するステップと、
前記演出のスキップ操作を受け付けるステップと、
受け付けた前記スキップ操作に基づいて、前記映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、前記スキップ操作を受け付けたタイミングが前記スキップポイントと一致しない場合、当該タイミングの後の前記スキップポイントまで待ってから、当該スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点から前記音声の出力を再開させるように、前記演出を制御するステップと、を含む、
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、端末装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームユーザからの獲得要求に基づいて、ランダムに選択されたゲーム上のアイテム等を提供する、いわゆる「ガチャ」といわれる、抽選要素を含めた娯楽性を有するゲーム情報提供システムも登場している。
【０００３】
特許文献１には、ガチャの実行中に所定の演出を端末装置の画面に表示するゲーム情報提供システムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２００２６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されているような従来のゲーム情報提供システムに含まれる端末装置においては、動画の再生は、レンダリング再生が一般的であるため、動画の描画遅延等の要因により、ガチャに関する演出を任意のタイミングでスキップする場合には、スキップ先でシームレスに演出を再開することは困難を伴う。
【０００６】
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、映像と音声とを出力する演出を任意のタイミングでスキップした後、当該演出をシームレスに再開させることが可能な情報処理プログラム、端末装置、及び情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、映像と音声と出力する演出を実行する端末装置において実行される情報処理プログラムであって、映像データと音声データとを取得する第１取得部と、前記演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、前記演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を取得する第２取得部と、前記演出のスキップ操作を受け付けるスキップ操作受付部と、受け付けた前記スキップ操作に基づいて、前記映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、前記スキップ操作を受け付けたタイミングが前記スキップポイントと一致しない場合、当該タイミングの後の前記スキップポイントまで待ってから、当該スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点から前記音声の出力を再開させるように、前記演出を制御する演出制御部と、を実行させる。
【０００８】
本発明の一態様に係る端末装置は、映像と音声と出力する演出を実行する端末装置であって、映像データと音声データとを取得する第１取得部と、前記演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、前記演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を取得する第２取得部と、前記演出のスキップ操作を受け付けるスキップ操作受付部と、受け付けた前記スキップ操作に基づいて、前記映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、前記スキップ操作を受け付けたタイミングが前記スキップポイントと一致しない場合、当該タイミングの後の前記スキップポイントまで待ってから、当該スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点から前記音声の出力を再開させるように、前記演出を制御する演出制御部と、を備える。
【０００９】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、映像と音声と出力する演出を実行する端末装置において実行される情報処理方法であって、映像データと音声データとを取得するステップと、前記演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、前記演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を取得するステップと、前記演出のスキップ操作を受け付けるステップと、受け付けた前記スキップ操作に基づいて、前記映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、前記スキップ操作を受け付けたタイミングが前記スキップポイントと一致しない場合、当該タイミングの後の前記スキップポイントまで待ってから、当該スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点から前記音声の出力を再開させるように、前記演出を制御するステップと、を含む。
【００１０】
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。
【００１１】
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤキャラクタやアイテムを育成するゲーム、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、プレイヤの保有するキャラクタでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含む。また、「ゲーム」は、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。
【００１２】
「ゲーム媒体」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、例えばキャラクタ又はアイテムを含むゲームに関する情報を含む。本実施形態における「ゲーム媒体」には、いわゆるメディア（CD-ROM等）、あるいはゲーム機（プラットフォーム）は含まない。
【００１３】
「アイテム」とは、後述する「パラメータ」とは別個の情報であり、例えば、「アイテム」とは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよい。
【００１４】
「ゲーム媒体の抽選処理」とは、ゲーム媒体を入手可能な所定の処理であり、例えば、現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨又はゲーム内ポイント等を消費することによって、又は、後述するパラメータを消費することによって、所定のアイテムを入手する仕組みである「ガチャ」を含んでもよい。なお、ゲーム内通貨及びゲーム内ポイントは、上記したとおりリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等で取得可能であるが、イベントの成功、及び、プレイヤのレベルアップ等の他の手法によって取得されてもよい。
【００１５】
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、映像と音声とを出力する演出を任意のタイミングでスキップした後、当該演出をシームレスに再開させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの概略構成図（システム構成図）である。
【図２】本発明の実施形態に係る演出実行処理の一例を示す概要図である。
【図３】本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図（ブロック図）である。
【図４】本発明の実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図（ブロック図）である。
【図５】本発明の実施形態に係るタイムポイント情報と、スキップポイント情報及びスキップ到達点情報と、の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】図２に示す演出実行処理の一例を示す概要図と、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例と、を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００１９】
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１００の全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システム１００は、例示的に、情報処理サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末３（端末装置）と、ネットワークＮとを含んで構成される。
【００２０】
情報処理システム１００は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム１００は、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末３と、情報処理サーバ１とがネットワークＮを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００２１】
情報処理サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末３は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークＮは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末３として、プレイヤ端末３ａ及びプレイヤ端末３ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末３を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末３」と呼ぶ。
【００２２】
ここで、本実施形態に係る、映像と音声とを出力する演出を管理する情報処理システム１００の概要について説明する。図２は、本発明の実施形態に係る演出実行処理の一例を示す概要図である。情報処理システム１００においては、ゲーム媒体の抽選処理、例えばガチャの実行中に所定の演出を、図１に示すプレイヤ端末３の表示画面に表示する。プレイヤにより、プレイヤ端末３の表示画面をタップする等の、演出をスキップさせるための操作（スキップ操作）が任意のタイミングで入力される場合に、映像と音声とを出力する演出を任意のタイミングでスキップした後、当該演出をシームレスに再開させたいという要望がある。
【００２３】
そこで、プレイヤ端末３は、情報処理サーバ１に記録されている、演出を構成するための映像データと音声データとを取得する。プレイヤ端末３は、情報処理サーバ１に予め記録されている、演出のスキップポイントＳＰを示すスキップポイント情報と、演出のスキップ到達点ＡＰを示すスキップ到達点情報と、を取得する。そして、プレイヤ端末３は、プレイヤ入力に基づいてスキップ操作を受け付ける。プレイヤ端末３は、受け付けたスキップ操作に基づいて、映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、スキップ操作を受け付けたタイミング（ＴＴ）がスキップポイントと一致しない場合、タイミング（ＴＴ）の後のスキップポイントＳＰ１まで待ってから、当該スキップポイントＳＰ１に対応づけられた特定のスキップ到達点ＡＰ１へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点ＡＰ１から音声の出力を再開させるように、演出を制御する。なお、この例においては、音声の特定の音楽要素、例えば、拍やビート信号等とスキップポイント及びスキップ到達点とは、紐づけられているわけではなく、音声の特定の音楽要素とスキップポイント及びスキップ到達点とは独立して設定され、演出処理が実行される。
【００２４】
このように、本実施形態によれば、ガチャに関する演出を任意のタイミングでスキップする場合であっても、所定のスキップ到達点から演出をシームレスに再開させることができる。
【００２５】
つまり、本実施形態においては、プレイヤが任意のタイミングで行うスキップ操作に応えながら、テンポ、すなわち、拍節の速さの一貫性を保持する。そして、この拍節の速さの一貫性を保持するために、拍節を維持したまま、演出のスキップ元及びスキップ先を、メタデータとして音声データへ関連付けている。図２の例においては、１拍の長さは７５０ｍｓであるが、これに制限されず他の長さを採用してもよい。また、１拍の長さは、常に一定である必要はなく、拍節を途中で変化させる演出にも対応させることができる。つまり、拍節が変化するような音声データの場合は、スキップポイントを拍節の変化に合わせて設定することにより対応可能である。スキップポイントのデータは、情報処理システム１００に含まれない他の装置において生成されてもよいし、情報処理システム１００において自動で生成されてもよいし、ゲーム開発者等により手動で入力されてもよい。以下では、情報処理システム１００の具体的な構成について説明する。なお、上記したとおり、図２の例においては、音声の特定の音楽要素、例えば、拍やビート信号等とスキップポイント及びスキップ到達点とは、紐づけられているわけではなく、音声の特定の音楽要素とスキップポイント及びスキップ到達点とは独立して設定され、演出処理が実行される。しかしながら、本実施形態における演出実行処理はこれに限られず、音声の特定の音楽要素と、スキップポイント及びスキップ到達点と、が予め紐づけられている形態を採用してもよい。
【００２６】
図３は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末３のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末３のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２７】
情報処理サーバ１は、例示的に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなるメモリ１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、を備えている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、メモリ１３に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からメモリ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２９】
メモリ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。ＣＰＵ１１及びメモリ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、が接続されている。
【００３０】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、情報処理サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００３１】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００３２】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００３３】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワークＮを介して、プレイヤ端末３との間で相互に通信を行う。
【００３４】
なお、情報処理サーバ１には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００３５】
次に、プレイヤ端末３のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末３は、図３に示すように、例示的に、ＣＰＵ３１と、メモリ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記憶部３８と、通信部３９と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【００３６】
図４は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１の機能的構成と、プレイヤ端末３の機能的構成との一例を示すブロック図である。情報処理サーバ１は、例示的に、プレイヤ端末３が実行するゲームを管理する情報処理部５１と、ゲームの管理に必要な情報を記録する記録部１８と、を備えて構成される。
【００３７】
情報処理部５１は、機能的に、ゲーム管理部５３と、抽選処理部５５と、を含んで構成される。なお、情報処理部５１は、例えば、図３に示すメモリ１３や記録部１８に格納されているプログラムをＣＰＵ１１が実行したりすることにより実現することができる。
【００３８】
ゲーム管理部５３は、ゲームの進行等を管理する手段であり、プレイヤ端末３のゲーム動作部７２が動作させるゲームの管理に必要な情報、例えば、後述するスキップポイント情報ＳＰＩとスキップ到達点情報ＡＰＩとを管理する。ゲーム管理部５３は、プレイヤ端末３においてゲームがプレイされる際に、ゲームの進行等に必要な情報をプレイヤ端末３に提供し、プレイヤ端末３で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末３から任意のタイミングで取得し管理する。
【００３９】
抽選処理部５５は、例えば、プレイヤが現金や電子マネー等を含むリアルマネー、クレジットカード、又はプリペイドカード等を使用することで取得可能なゲーム内通貨を消費してゲーム媒体を獲得するための抽選処理を実行する。ゲーム媒体の抽選処理の様々な態様を取りうる。
【００４０】
記録部１８は、スキップポイント（スキップ元）情報ＳＰＩとスキップ到達点（スキップ先）情報ＡＰＩとを記録する。例えば、スキップポイントとスキップ到達点とを示すＳＩの定義の例を以下で説明する。例えば、スキップ到達点が複数定義できる場合、ＳＩは式１のように定義される。
（式１）
ＳＩ＝｛＜ｓ１，ｄ１＞，＜ｓ２，ｄ２＞，…，＜ｓｎ，ｄｎ＞｝
ここで、ｓ１とは１番目のスキップポイントを示すタイムポイント情報であり、ｄ１とは、１番目のスキップポイントに対応するスキップ到達点を示すタイムポイント情報である。この例では、ｎ個のスキップポイントを定義している。
また、スキップ到達点が単一の場合、ＳＩは式２のように定義される。
（式２）
ＳＩ＝｛ｓ１，ｓ２，…，ｓｎ｝，  ＤＥＳＴ＝２２３４５
ここで、ｓ１とは１番目のスキップポイントを示すタイムポイント情報であり、ＤＥＳＴは、全てのスキップポイントのそれぞれに対応するスキップ到達点を示すタイムポイント情報である。
【００４１】
図５は、本発明の実施形態に係るスキップポイント情報及びスキップ到達点情報の一例を示す図である。図５の例は、スキップ到達点が単一の場合の例を示している。図５に示すように、記録部１８は、各スキップポイント及びスキップ到達点について、それぞれのタイムポイント情報（５６２ｍｓ、１３１２ｍｓ…）が記録されている。なお、図５の例では、スキップ先は、１つのみ設定されているが、複数設定されてもよく、任意の複数のスキップポイントごとにスキップ先は設定されてもよい。スキップ先としては、スキップ元と予め関連けられていればよく、例えば特定のタイミング（ＹＹＹｍｓ）として設定されてもよいし、所定のデータファイル名として設定されてもよい。
【００４２】
タイムポイント情報は、各スキップポイント及びスキップ到達点に対応する相対的な時間であってもよいし、音声ファイル位置を示すタグや、ファイルオフセット等であってもよい。記録部１８は、ゲームの実行に必要な映像データ、及び、音声データをさらに記録する。
【００４３】
図４に戻り、ゲームを実行するプレイヤ端末３は、例示的に、ゲームの動作を管理し、ガチャに関連する演出を実行する情報処理部７１と、ゲームの動作に必要な情報を記録する記録部３８と、を備えて構成される。情報処理部７１は、機能的に、ゲーム動作部７２と、第１取得部７３と、第２取得部７４と、スキップ操作受付部７５と、判断部７６と、演出制御部７７と、を含んで構成されている。なお、情報処理部７１の上記各部は、例えば、図３に示すメモリ３３や記録部３８に格納されているプログラムをＣＰＵ３１が実行したりすることにより実現することができる。
【００４４】
ゲーム動作部７２は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部７２は、記録部３８に記憶されたゲーム動作情報ＯＩに含まれるゲームソフトウェアと、図３に示す入力部３６から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
【００４５】
ゲーム動作部７２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＯＩに含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部３７に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部７２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＯＩに含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部３７から出力させるための制御処理を行う。
【００４６】
上述したとおり、ゲーム動作部７２が動作させるゲームにおける各種情報、例えば、スキップポイント情報及びスキップ到達点情報と、映像データ及び音声データの各種データと、が情報処理サーバ１にて管理される。そのため、ゲーム動作部７２は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理（例えば、アイテム、キャラクタ、クエスト、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理）が発生する場合には、情報処理サーバ１との通信を行うことにより、情報処理サーバ１が管理するパラメータ等を更新させる。そして、ゲーム動作部７２は、更新後のパラメータ等を情報処理サーバ１から受信し、この更新後のパラメータ等に基づいてゲームの動作を継続する。
【００４７】
第１取得部７３、第２取得部７４、スキップ操作受付部７５、判断部７６、及び、演出制御部７７の機能については、演出実行処理のフローの説明の際に併せて詳述する。
【００４８】
＜演出実行処理＞
図６を参照して、映像と音声とを出力する演出を実行する処理、つまり、演出処理の一例を説明する。図６は、本発明の実施形態に係る演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【００４９】
（ステップＳ１）
まず、プレイヤが、自身が用いる図１に示すプレイヤ端末３を操作してゲームアプリケーションを起動すると、図４に示すプレイヤ端末３の第１取得部７３は、情報処理サーバ１に記録されている、ガチャに関連する演出を構成するための映像データと音声データとを、図３に示す通信部１９を介して取得する。第１取得部７３による、映像データ及び音声データの取得タイミングは、ゲームアプリケーションを起動するタイミングに限られず、ゲームにおけるガチャに関するイベントを実行するタイミングであってもよいし、その他のタイミングであってもよい。映像データ及び音声データは、上記いずれかのタイミングの一回で取得してもよいし、複数回にわたって分割して取得してもよい。
【００５０】
（ステップＳ３）
図４に示すプレイヤ端末３の第２取得部７４は、情報処理サーバ１に予め記録されている、演出のスキップポイントを示すスキップポイント情報と、演出のスキップ到達点を示すスキップ到達点情報と、を図３に示す通信部１９を介して取得する。第２取得部７４による、スキップポイント情報及びスキップ到達点情報の取得タイミングは、ゲームアプリケーションを起動するタイミングに限られず、ゲームにおけるガチャに関するイベントを実行するタイミングであってもよいし、その他のタイミングであってもよい。スキップポイント情報及びスキップ到達点情報は、上記いずれかのタイミングの一回で取得してもよいし、複数回にわたって分割して取得してもよい。
【００５１】
（ステップＳ５）
図４に示すプレイヤ端末３のゲーム動作部７２は、プレイヤの操作により、ガチャイベントが選択されると、ガチャを実行し、ガチャが実行中であることを示す演出を実行する。
【００５２】
（ステップＳ７）
スキップ操作受付部７５は、プレイヤによる、図３に示す入力部３６を用いた、ガチャに関する演出のスキップ操作を受け付けた否かを判断する。スキップ操作受付部７５がスキップ操作を受け付けた場合（Ｙｅｓの場合）、ステップＳ９に進む。そして、スキップ操作受付部７５は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部７２及び判断部７６に対して出力する。他方、スキップ操作受付部７５がスキップ操作を受け付けていない場合（Ｎｏの場合）、スキップ操作を受け付けるまで待機する。
【００５３】
（ステップＳ９）
判断部７６は、第２取得部がさらに取得した現在時刻とスキップポイントに対応する時間情報とに基づいて、単位時間（例えば、６０ＦＰＳ（Ｆｒａｍｅ  ｐｅｒ  ｓｅｃｏｎｄ）のゲームの場合、１フレームは、およそ１６ｍｓに対応する）ごとに当該現在時刻がスキップポイントに到達したか否かを判断する。判断部７６により、当該現在時刻がスキップポイントに到達したと判断された場合（Ｙｅｓの場合）は、ステップＳ１１に進む。他方、判断部７６により、当該現在時刻がスキップポイントに到達していないと判断された場合（Ｎｏの場合）は、当該現在時刻がスキップポイントに到達するまで、定期的（例えば、１フレームごと）に現在時刻を取得し、比較処理を実行する。
【００５４】
図７は、図２に示す演出実行処理の一例を示す概要図と、本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例と、を示す図である。図７に示すように、プレイヤ端末３の入力部３６（及び出力部３７）において、ガチャの実行中であることを示す演出を表示する。ここで、プレイヤの指Ｆにより、プレイヤ端末３の入力部３６（及び出力部３７）をタップする等の、演出をスキップさせるための操作（スキップ操作）が任意のタイミング（ＴＴ）で入力されると、判断部７６は、現在時刻とスキップポイントＳＰ１に対応する時間情報とに基づいて、当該現在時刻がスキップポイントＳＰ１に到達したか否かを判断する。図７の例では、スキップ操作を受け付けたタイミング（ＴＴ）に対応する現在時刻がスキップポイントＳＰ１に到達していないことを示しており、入力部３６（及び出力部３７）においては、ガチャの結果が判明する前、例えば、キャラクタが格納されている宝箱ＴＢが開く前の演出が実行される。
【００５５】
（ステップＳ１１）
演出制御部７７は、受け付けたスキップ操作に基づいて、映像データを所定の位置までスキップさせることにより、当該位置から前記映像の出力を再開させ、且つ、当該スキップ操作に基づいて、スキップ操作を受け付けたタイミングがスキップポイントと一致しない場合、当該タイミングの後の前記スキップポイントまで待ってから、当該スキップポイントに対応づけられた特定のスキップ到達点へスキップさせることにより、当該特定のスキップ到達点から前記音声の出力を再開させるように、演出を制御する。演出制御部７７は、図５に示すように、スキップ操作を受け付けたタイミング（ＴＴ）（例えば、１２７０ｍｓ）がスキップポイントと一致しない場合、スキップ操作を受け付けたタイミング（ＴＴ）の直後のスキップ元（スキップポイントＳＰ１）（例えば、１３１２ｍｓ）まで待って当該スキップポイントＳＰ１に対応づけられたスキップ到達点（例えば、２６ＸＸＸｍｓ）へスキップさせることにより、特定のスキップ到達点ＡＰ１から映像の出力を再開させ、且つ、特定のスキップ到達点ＡＰ１から音声の出力を再開させるように、演出を制御する。例えば、入力部３６（及び出力部３７）においては、演出のサビ部分、例えばガチャの結果が判明したタイミング、より具体的には宝箱ＴＢが開いてキャラクタＣを獲得できたタイミングの演出が実行される。
【００５６】
以上、本発明の実施形態によれば、スキップ操作を受け付けたタイミング（ＴＴ）がスキップポイントと一致しない場合、タイミング（ＴＴ）の直後のスキップポイントＳＰ１まで待ってから、スキップポイントＳＰ１に対応づけられた、例えばサビ部分に対応する特定のスキップ到達点ＡＰ１へスキップさせることにより、特定のスキップ到達点ＡＰ１から映像の出力を再開させ、且つ、特定のスキップ到達点ＡＰ１から音声の出力を再開させるように、演出を制御する。よって、ガチャに関する演出を任意のタイミングでスキップする場合であっても、所定のスキップ到達点から演出をシームレスに再開させることができる。
【００５７】
＜他の実施形態＞
上記実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【００５８】
上記実施形態においては、映像と音声とを出力する演出の一例としてガチャに関する演出を説明したが、演出はこれに限られず、例えば、ゲームにおけるプレイヤキャラクタ同士のバトルやプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルのシーンの動画を含んでもよい。また、演出は、ゲームに関するものに限られず、他の映像と音声とを出力するような演出を含んでもよい。
【００５９】
上記したとおり、図４に示すように、プレイヤ端末３は、例示的に、ゲーム動作部７２と第１取得部７３と第２取得部７４とスキップ操作受付部７５と判断部７６と演出制御部７７とを備える。これは、情報処理サーバ１が上記各機能を備えると、情報処理の多くを情報処理サーバ１が実行することになり、情報処理サーバ１の処理負担が大きくなる。この処理負担を軽減するため各処理を情報処理サーバ１とプレイヤ端末３に分散したものである。また、情報処理サーバ１が第１取得部７３と第２取得部７４と判断部７６と演出制御部７７とを備えると、高頻度でプレイヤ端末３にゲームデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ１とプレイヤ端末３との間の通信量が膨大になる。この通信量を削減するため、プレイヤ端末３が、ゲーム動作部７２と第１取得部７３と第２取得部７４とスキップ操作受付部７５と判断部７６と演出制御部７７とを含むように構成したものである。
【００６０】
ここで、プレイヤ端末３に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末３において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ１に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ１に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１…情報処理サーバ、３…プレイヤ端末、１１（３１）…ＣＰＵ、１３（３３）…メモリ、１４（３４）…バス、１５（３５）…入出力インターフェース、１６（３６）…入力部、１７（３７）…出力部、１８（３８）…記録部、１９（３９）…通信部、５１，７１…情報処理部、５３…ゲーム管理部、５５…抽選処理部、７２…ゲーム動作部、７３…第１取得部、７４…第２取得部、７５…スキップ操作受付部、７６…判断部、７７…演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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