(57)【要約】【課題】クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者や事業所間での売上の不平等感を低減すること。【解決手段】サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００で実行された第１コンテンツに係る課金売上を管理し、集計期間毎に第１コンテンツ総売上Ｍt1を算出する。第１コンテンツ総売上Ｍt1のうち原資率Ｐを総給付原資額Ｍf0とし、そのうち一部を均等給付原資額Ｍf1として店舗３に均等分けして給付する。総給付原資額Ｍf0残りは、貢献度基準給付原資額Ｍf2とし、店舗３の店舗別売上貢献度ＣＳnに応じて分配して店舗３に給付する。【選択図】図５
2020009460.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
課金要素を含む第１コンテンツを実行するユーザ端末、および、前記第１コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第２コンテンツを実行する業務用ゲーム装置、と通信を行うサーバシステムであって、
前記第１コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第１の売上管理手段と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者（以下包括して「事業体」という）を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として給付する前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記給付決定手段は、前記原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額として、給付先の前記事業体及び給付額を決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記事業体別の前記第２コンテンツの実行に係る売上のデータを管理する第２の売上管理手段、
を更に備え、
前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記業務用ゲーム装置は、前記第２コンテンツの実行に係る対価支払を現金及び仮想通貨の何れの支払種別でも可能に構成され、
前記第２の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、
前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体（以下「指定事業体」という）とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該指定事業体を給付先の事業体として決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体（以下「指定事業体」という）とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体（以下「プレイ事業体」という）とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該プレイ事業体を給付先の事業体として決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体（以下「プレイ事業体」という）とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項２〜４及び６のうちの何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記第１の売上管理手段は、当該ユーザの課金売上日時を更に管理し、
前記プレイ事業体記憶手段は、当該ユーザのプレイ日時を更に関連づけて記憶し、
前記給付決定手段は、前記課金売上日時から前記プレイ日時までの経過時間を用いて、分配する給付額を変更する、
請求項８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記課金売上に基づいて原資額を決定する原資額決定手段、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記第１コンテンツは、課金額が前記原資となる特別課金要素を含むコンテンツであり、
前記第１の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、
前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、
請求項１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記事業体の前記業務用ゲーム装置の事業に係る契約形態情報を記憶する契約形態情報記憶手段、
を更に備え、
前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて、給付額を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザ端末および業務用ゲーム装置と通信接続されるサーバシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンターなどの店舗施設に設置されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入をプレイ対価の支払いの基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザＩＤを入力することで、ユーザＩＤに紐付けされた仮想通貨（電子マネー）の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた（例えば、特許文献１，特許文献２を参照）。
【０００３】
電子決済方式では、ユーザＩＤを入力するか、ユーザＩＤと紐付けされた媒体ＩＤを記憶したＩＣカード（いわゆるユーザカード）を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。プレーヤは硬貨を持ち歩く必要が無く、ゲームプレイのたびに硬貨を投入する必要も無いため人気である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２６２３８９号公報
【特許文献２】特開２０１０−２６２３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、ビデオゲームを実行するためのプラットフォーム（ビデオゲームを実行する実行環境）は多様化している。例えば、据置型の家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、業務用ゲーム装置などのゲームの実行を主目的にデザインされたコンピュータは勿論のこと、スマートフォンやタブレットコンピュータ、パソコンなどのビデオゲームを含む広汎なアプリケーションを実行できるコンピュータもプラットフォームとして一般的になった。特に、携帯型ゲーム装置やスマートフォンなどの携行性に優れたプラットフォームは、いつでも何処でもゲームができるので人気である。
【０００６】
一方で、ビデオゲームは、ゲーム内容に関連性のある関連コンテンツであっても、異なるプラットフォームでリリースされる場合がある。
【０００７】
ここで言う「内容に関連性がある」とは、一方のコンテンツに登場するキャラクタと他方のコンテンツに登場するキャラクタとが共通であったり関連性がある場合や、一方のコンテンツの設定やデータが他方のコンテンツに使用される場合が該当する。
【０００８】
具体例としては、シリーズ１作目の第１コンテンツ（アクションゲーム）に登場したキャラクタの能力値が、シリーズ２作目の第２コンテンツ（ローフプレイングゲーム）に引き継がれるタイプがこれに該当する。この時、第１コンテンツのキャラクタが第２コンテンツにそのまま登場するとしても良いし、第１コンテンツで親となるキャラクタが登場し、第２コンテンツではその親のキャラクタの能力に基づいて子となるキャラクタを生成・登場させるとしてもよい。
【０００９】
また、第１コンテンツ（キャラクタ育成ゲーム）の結果（例えば、キャラクタの成長度合）が、第２コンテンツ（対戦ゲーム）の設定（例えば、対戦に使用できるキャラクタの能力）に影響するタイプも「内容に関連性がある」と言える。
【００１０】
また、第１コンテンツは、キャラクタの設定を行うコンテンツであり、第２コンテンツでは第１コンテンツで設定されたキャラクタを使用するゲームとする組合せも「内容に関連性がある」と言える。例えば、第１コンテンツと第２コンテンツとはともに「アイドルグループの育成」をテーマとする。そして、第１コンテンツではグループ編成や、ステージで披露する持ち歌の設定、グループ編成された各アイドルキャラクタの衣装の設定、疲労回復や歌唱力などの能力やスキルの設定などを行う。第２コンテンツでは、第１コンテンツの設定を適用して行われる音楽ゲームとする場合が該当する。
【００１１】
また、第１コンテンツと第２コンテンツとは「レース」を共通のテーマとし、第１コンテンツで、プレーヤが使用するレースカーのセッティングと、ドライビングの練習をする「ドライビングシミュレーションゲーム」とし、第２コンテンツでは、第１コンテンツで作成したレースカーを用いて他プレーヤとサーキットで対戦する「対戦型マルチプレイゲーム」とする構成も可能である。
【００１２】
また、「内容に関連性がある」とは、キャラクタに限らず、コンテンツ内で獲得できるアイテムや各種権利、クーポンなどにも適用できる。例えば、第１コンテンツの「ドライビングシミュレーションゲーム」の成績に応じて獲得したサービスコードを、第２コンテンツの「アイドル育成カードゲーム」で利用すると特別なカードが付与されるケースは、これに該当する。
【００１３】
勿論、第１コンテンツと第２コンテンツとを関連コンテンツとする関係性は、これら以外のタイプもあり得る。
【００１４】
いずれにせよ、関連コンテンツを好む顧客の多くは、好みのキャラクタが登場するゲームであればプラットフォームを超えてプレイする傾向が強い。そのため、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツは、単一プラットフォームで展開されるコンテンツよりも相乗効果による高い売上が期待できる。
【００１５】
さて、ここで事業者に着目すると、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツには、プラットフォーム別或いはコンテンツ別に運営する事業者が異なるケースがある。例えば、スマートフォン等の携帯端末で実行される第１コンテンツはゲームメーカ側の事業者が運営し、業務用ゲーム装置で実行される第２コンテンツは当該業務用ゲーム装置を設置している事業者が運営するケースである。そして、従来の一般的な商慣行では、それぞれのコンテンツの売上はそれぞれを運営する事業者のものとされていた。
【００１６】
各事業者は、サービスやイベントを行って売上を伸ばそうとする。しかし、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの特性として、サービスやイベントの効果がどのプラットフォームのどのコンテンツに現れるかを予測するのは困難である。そのため、例えば、ゲームメーカ側の事業者がサービスやイベント等の販促活動を展開したとしても、自身が運用する第１コンテンツの売上が伸びないのに第２コンテンツの売上が伸びるケースや、ゲームメーカ側の事業者と業務用ゲーム機の設置・運営事業者とが共同でサービスを展開したが一方のコンテンツの売上のみが伸びるケースなどが起こり得る。
【００１７】
このように、サービスやイベントに触発された顧客が、どのプラットフォームを選択するか、どのコンテンツを利用するかは予測が困難である。このため、従来はそうした結果の不平等が生じたとしても、致し方がないとされる場合があった。しかし、前述のようにクロスプラットフォームで展開される関連コンテンツでは相乗効果を生むことが最大のメリットである。結果に不平等が生じ得るからといって事業者が関連コンテンツを盛り上げるためのサービスやイベントに消極的になるのは望ましくないことである。
【００１８】
また、事業者としてではなく、事業所単位でサービスやイベントを行い、事業所単位で売上を競う場合もある。
本発明は、こうした背景を鑑みて考案されたものであり、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者や事業所間での売上の不平等感を低減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、課金要素を含む第１コンテンツを実行するユーザ端末、および、前記第１コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第２コンテンツを実行する業務用ゲーム装置、と通信を行うサーバシステムであって、
前記第１コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第１の売上管理手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、売上管理部２４３、第１コンテンツ売上履歴データ６３０、図１４のステップＳ４０〜Ｓ４２）と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者（以下包括して「事業体」という）を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、ＩＣメモリ１１５２、ストレージ１１４０、図８のサーバ記憶部５００ｓ、事業体管理データ７００）と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として給付する前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、給付決定部２５０、図１４のステップＳ５４）と、を備えたサーバシステムである。
【００２０】
第１の発明によれば、第１コンテンツに係る課金売上の一部又は全部を原資として、第２コンテンツを実行する業務用ゲーム装置を運用する事業体に給付することができる。仮に、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツでありながら、売上が第１コンテンツに偏ったとしても利益をシェアできる。よって、事業体間での売上の不平等感を低減することができる。
【００２１】
第２の発明は、前記給付決定手段が、前記原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額として、給付先の前記事業体及び給付額を決定する、第１の発明のサーバシステムである。
【００２２】
第２の発明によれば、原資を事業体へ分配することができる。
【００２３】
第３の発明は、前記事業体別の前記第２コンテンツの実行に係る売上のデータを管理する第２の売上管理手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、売上管理部２４３、第２コンテンツ売上履歴データ６５０、図１４のステップＳ４４〜Ｓ４６）、を更に備え、前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第２の発明のサーバシステムである。
【００２４】
第３の発明によれば、事業体別の前記第２コンテンツの売上に応じてそれぞれの給付額を決定できるため、例えば事業体側のプロモーション活動の効果を給付額に反映することができるようになる。事業体による自発的なプロモーション活動へのモチベーションを高める効果が期待できる。
【００２５】
第４の発明は、前記業務用ゲーム装置が、前記第２コンテンツの実行に係る対価支払を現金及び仮想通貨の何れの支払種別でも可能に構成され、前記第２の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第３３の発明のサーバシステムである。
【００２６】
第４の発明によれば、第２コンテンツに関する支払における仮想通貨の売上をもとにして給付額を決定できる。事業体による自発的な仮想通貨の利用を促進するプロモーション活動が期待され、その結果としての仮想通貨の利用促進が期待できる。
【００２７】
第５の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体（以下「指定事業体」という）とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、ＩＣメモリ１１５２、ストレージ１１４０、図８のサーバ記憶部５００ｓ、ユーザ管理データ６００）、を更に備え、前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該指定事業体を給付先の事業体として決定する、第１の発明のサーバシステムである。
【００２８】
第６の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体（以下「指定事業体」という）とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、を更に備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムである。
【００２９】
第５、第６の発明によれば、給付先の事業体と関連づけられるユーザの第１コンテンツに係る課金売上を当該事業体に給付することができる。事業体にしてみれば、自身を指定事業体に指定してくれる顧客を増やすことが収益アップに繋がるので、事業体による自発的な顧客獲得努力が期待できる。
【００３０】
第７の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体（以下「プレイ事業体」という）とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、ＩＣメモリ１１５２、ストレージ１１４０、図８のサーバ記憶部５００ｓ、第２コンテンツ売上履歴データ６５０）、を更に備え、前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該プレイ事業体を給付先の事業体として決定する、第１の発明のサーバシステムである。
【００３１】
第８の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体（以下「プレイ事業体」という）とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、を更に備え、前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第２〜第４及び第６のうちの何れかの発明のサーバシステムである。
【００３２】
第７，第８の発明によれば、事業体への給付額を、当該事業体が運用する業務用ゲーム装置を使用したユーザの第１コンテンツに係る課金売上に基づいて決定することができる。よって、事業体による自発的な集客努力が期待できる。
【００３３】
第９の発明は、前記第１の売上管理手段が、当該ユーザの課金売上日時（例えば、図１０の売上日時６３１）を更に管理し、前記プレイ事業体記憶手段は、当該ユーザのプレイ日時（例えば、図１１の売上日時６５１）を更に関連づけて記憶し、前記給付決定手段は、前記課金売上日時から前記プレイ日時までの経過時間を用いて、分配する給付額を変更する第８の発明のサーバシステムである。
【００３４】
第９の発明によれば、課金売上日時からプレイ日時までの経過時間に応じて給付額を変えることができる。
【００３５】
第１０の発明は、前記課金売上に基づいて原資額を決定する原資額決定手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、制御基板１１５０、図８のサーバ処理部２００ｓ、給付決定部２５０、図１５のステップＳ７０〜Ｓ７４）、を更に備えた第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムである。
【００３６】
第１０の発明によれば、課金売上に基づいて給付のための原資額を決定することができる。
【００３７】
第１１の発明は、前記第１コンテンツが、課金額が前記原資となる特別課金要素を含むコンテンツであり、前記第１の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、第１０の発明のサーバシステムである。
【００３８】
第１１の発明によれば、特別課金要素の課金売上を給付の原資額とすることができる。
【００３９】
第１２の発明は、前記事業体の前記業務用ゲーム装置の事業に係る契約形態情報を記憶する契約形態情報記憶手段（例えば、図１のサーバシステム１１００、ＩＣメモリ１１５２、ストレージ１１４０、図８のサーバ記憶部５００ｓ、事業体管理データ７００、図１２の契約形態情報７１２）、を更に備え、前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて給付額を変更する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムである。
【００４０】
第１２の発明によれば、給付先とする事業体の業務用ゲーム装置に関する契約形態に応じて給付額を決定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】業務用ゲーム装置の構成例を示す正面外観図。
【図３】ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。
【図４】クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの例を示す図。
【図５】クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者間での売上の不平等感を低減するための仕組みの概要図。
【図６】店舗別売上貢献度ＣＳnについて説明するための図。
【図７】業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１０】第１コンテンツ売上履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１１】第２コンテンツ売上履歴データのデータ構成例を示す図。
【図１２】事業体管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】サーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１５】売上給付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】店舗別売上貢献度算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
本発明を適用した実施形態として、内容が関連する第１コンテンツと第２コンテンツとを異なるプラットフォームで異なる事業体が運営するケースを例に説明する。
なお、第１コンテンツ及び第２コンテンツは電子決済による課金要素を含む。課金要素とは、当該コンテンツのプレイ対価や、プレイに使用するアイテムやキャラクタ、壁紙、音楽、などのサブコンテンツのことである。
【００４３】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム１１００と、ユーザ２が第１コンテンツを実行するために使用するユーザ端末１５００と、店舗３等に設置されて第２コンテンツをプレイするための業務用ゲーム装置１３００と、を含む。そして、サーバシステム１１００と、業務用ゲーム装置１３００と、ユーザ端末１５００とは、それぞれ通信回線９に接続し、相互にデータ通信することができる。なお、図１では、ユーザ端末１５００と業務用ゲーム装置１３００とをそれぞれ１台ずつ図示しているが、実際の運用形態ではそれぞれ複数がゲームシステムに加わることとなり、ゲームシステムとしては多数のユーザによる使用を可能としている。
【００４４】
サーバシステム１１００は、ゲームメーカ側の事業者（以下適宜「第１種事業者」という）により運営される。ゲームメーカは、業務用ゲーム装置１３００の供給メーカであり、第１コンテンツ及び第２コンテンツの製造業者でもある。業務用ゲーム装置１３００の設置・運営事業者（以下適宜「第２種事業者」という）は、業務用ゲーム装置１３００をゲームメーカから一括購入・分割購入・従量性・レンタルなど様々な契約形態で入手し、自社の店舗（事業所）に設置して運営する。
【００４５】
第２種事業者は、単数または複数の業務用ゲーム装置１３００を、単数または複数の事業所に設置して運営する。なお、ここでいう「事業所」は、業務用ゲーム装置１３００を利用した営業上の単位であり、その代表例が店舗である。本実施形態では店舗３がこれに該当するが、事業形態によってはレクリエーション施設やショッピングモール内の一部エリアで運営している場合もある。以降では理解を容易にするために事業所及び事業所を運営する事業者を包括して「事業体」と呼び、事業体の代表として「店舗３」を用いて説明する。
【００４６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４７】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。この制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。これらの一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）により実現するとしてもよい。
【００４８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより次の機能を実現する。
１）所定の登録手続きを経たユーザ２に対して固有のユーザＩＤ（ユーザ識別情報）を付与するとともに、第１コンテンツや第２コンテンツに係るユーザ２のセーブデータの保管管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを保管管理するユーザ管理機能。
２）第１コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末１５００へ提供する第１ゲームサーバ機能。
３）第１コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第１売上管理機能。
４）業務用ゲーム装置１３００へ第２コンテンツを実行するのに必要なデータを提供する第２ゲームサーバ機能。
５）第２コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第２売上管理機能。
６）第１コンテンツに係る売上を、第２種事業者に給付する給付機能。
７）第１種事業者と第２種事業者との間の電子決済を実現する事業者間電子決済機能。
【００４９】
なお、図１の例では、サーバシステム１１００は単体として記されているが、複数のブレードサーバを搭載して上記１）〜７）の各機能を単数または複数分担し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置され上記１）〜７）の各機能を単数または複数分担した独立した複数のサーバを、通信回線９を介して相互にデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。その場合、上記１）〜７）の各機能を担うサーバについては、第１種事業者とは別の事業者が運営管理してもよい。
【００５０】
図２は、業務用ゲーム装置１３００の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）であって、ゲームセンターなどの店舗３に設置されている。
【００５１】
本実施形態における業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２と、ボタンスイッチ１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、入金装置１３３０と、媒体読取装置１３４４と、制御基板１３５０と、を備える。
【００５２】
入金装置１３３０は、従来の業務用ゲーム装置１３００と同様に、５０円や、１００円、５００円などの硬貨、或いは、１０００円、２０００円、５０００円、１００００円などの紙幣での入金を受け付ける装置である。
【００５３】
媒体読取装置１３４４は、電子決済用媒体６からのデータの読み取りや書き込みができる装置である。電子決済用媒体６は、仮想通貨（電子マネー：有価情報）による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。電子決済用媒体６は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、ＩＣカードのような専用の媒体や小型のコンピュータでもよい。本実施形態では、ユーザ端末１５００が兼ねるものとする。よって、媒体読取装置１３４４は、ユーザ端末１５００とデータ通信するための機器、例えば近距離無線装置や赤外線通信装置などにより実現される。
【００５４】
なお、キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザＩＤと、固有の媒体ＩＤ（例えば、ＩＣカードならばカードＩＤ、スマートフォンなどの情報機器ならばＭＡＣアドレスやＳＩＭカードＩＤなどの機器固有の情報）とを含め、適宜設定することができる。
【００５５】
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てユーザＩＤを取得すると、別途仮想通貨を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体６の固有の媒体ＩＤを自身のユーザＩＤと関連付けて登録することができる。ユーザＩＤと対応づけて電子決済用媒体６を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体６をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用できるアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
【００５６】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ１３５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に通信接続するための通信装置モジュール１３５３、などを搭載する。
【００５７】
その他、タッチパネル１３０６のドライバ回路、ジョイスティック１３０２及びボタンスイッチ１３０４からの信号を受信する回路、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５７（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて実現する構成でもよい。
【００５８】
制御基板１３５０は、第２コンテンツを実行するためのプログラムを実行・演算処理し、ジョイスティック１３０２やボタンスイッチ１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００からダウンロードする構成としても良い。
【００５９】
第２コンテンツの実現は、業務用ゲーム装置１３００単独の演算処理で実現するいわゆるスタンドアローン型でも良いし、サーバシステム１１００に演算処理の一部又は全部を任せるオンラインゲーム型でもよい。本実施形態では後者とする。
【００６０】
よって、制御基板１３５０の制御により、業務用ゲーム装置１３００は、ジョイスティック１３０２やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、ゲーム（第２コンテンツ）をプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤ（ユーザ２）はタッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック１３０２等を操作して第２コンテンツを楽しむことができる。
【００６１】
なお、入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４は筐体１３０１と一体の構成に限らず、外付けで通信接続可能な構成としてもよい。例えば、業務用ゲーム装置１３００と通信接続されたターミナル装置を別途用意する（図示略）。そして、当該ターミナル装置に入金装置１３３０や媒体読取装置１３４４を設け、このターミナル装置にてゲーム参加登録手続きとして、使用する業務用ゲーム装置１３００の指定とプレイ対価の支払いとを行う構成としてもよい。
【００６２】
図３は、ユーザ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
ユーザ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００６３】
本実施形態におけるユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００６４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、が搭載されている。その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などの所謂Ｉ／Ｆ回路１５５７（インターフェース回路）等が搭載されている。そして、これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡにて構成してもよい。
【００６５】
制御基板１５５０は、ユーザ端末１５００にて第１コンテンツを実行するためのプログラムやデータをＩＣメモリ１５５２に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４，タッチパネル１５０６からの操作入力に応じてユーザ端末１５００の各部を制御して第１コンテンツの実行を可能にする。本実施形態では、ユーザ端末１５００は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００などから取得する構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００６６】
第１コンテンツの実現は、ユーザ端末１５００単独の演算処理で実現するいわゆるスタンドアローン型でも良いし、サーバシステム１１００に演算処理の一部又は全部を任せるオンラインゲーム型でもよい。本実施形態では後者とする。
【００６７】
よって、制御基板１５５０の制御により、タッチパネル１５０６などを介した操作入力の結果をサーバシステム１１００へ逐次送信する一方で、第１コンテンツをプレイするための各種データをサーバシステム１１００から受信する。そして、表示画面の画像を生成してタッチパネル１５０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１５１０から放音する。つまり、プレーヤ（ユーザ２）はタッチパネル１５０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１５１０から流れるゲーム音を聞きながら、タッチパネル１５０６へのタッチ操作などをして第１コンテンツを楽しむことができる。
【００６８】
図４は、本実施形態におけるクロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの例を示す図である。本実施形態の第１コンテンツは、ドライビングシミュレーションゲームである。第１コンテンツでは、ユーザ２が使用するレースカー１０の装備（例えば、シャシー、タイヤ、エンジン、ギアボックス、サスペンション、空力パーツ、燃料など）をオンラインショッピングで購入し、幾つかのサーキットでタイムアタックの走行を行って楽しむことができる。
【００６９】
本実施形態の第２コンテンツは、第１コンテンツで使用したレースカー１０を使用したオンライン対戦レースゲームである。
【００７０】
第１コンテンツ及び第２コンテンツのジャンルや内容は、これらに限られるものでは無く適宜設定可能である。例えば、第１コンテンツをシリーズ１作目のアクションゲームとし、第２コンテンツを第１コンテンツに登場したキャラクタの能力や外観等の設定が引き継がれるロールプレイングゲームとしてもよい。また、第１コンテンツをキャラクタ育成ゲームとし、第２コンテンツを対戦ゲームとし、第１コンテンツで育てたキャラクタの設定（成長度合）が対戦におけるキャラクタの能力に影響するなどとしてもよい。
【００７１】
［仕組みの説明］
図５は、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ（本実施形態における第１コンテンツ、第２コンテンツ）に係る異なる事業者間での売上の不平等感を低減するための仕組みの概要図である。
【００７２】
ユーザ端末１５００にて第１コンテンツを実行するにあたって発生した課金、すなわち電子決済の売上はサーバシステム１１００により集計期間毎に管理される。集計期間毎の第１コンテンツに係る売上の合算を「第１コンテンツ総売上（Ｍt1）」と呼ぶ。そして、本実施形態では、集計期間毎にこの第１コンテンツ総売上Ｍt1の一部または全部を店舗３へ給付することで売上の不平等感を低減する。
【００７３】
具体的には、サーバシステム１１００は、第２コンテンツに係る売上も管理している。集計期間毎の第２コンテンツに係る売上の合算を「第２コンテンツ総売上（Ｍt2）」と呼ぶ。そして、サーバシステム１１００は、第１コンテンツ総売上Ｍt1と第２コンテンツ総売上Ｍt2とに基づいて原資率Ｐを算出する。
【００７４】
原資率Ｐは、第１種事業者の取り分も考慮して適宜設定可能である。例えば第１コンテンツ総売上Ｍt1及び第２コンテンツ総売上Ｍt2の両者合計が大きくなるほど原資率Ｐが大きくなるように４０％〜７０％の範囲で設定するとしてもよいし、一方の総売上と他方の総売上との相対比率に応じて原資率ＰＶＡ繊維を変更してもよい。原資率Ｐの設定は、図５の中央上部に示すグラフのように段階的な設定は勿論、比例関数や、対数関数のように設定することも可能である。なお、原資率Ｐは第１コンテンツ総売上Ｍt1と第２コンテンツ総売上Ｍt2の何れか一方のみに基づいて算出するとしてもよい。
【００７５】
サーバシステム１１００は、第１コンテンツ総売上Ｍt1に原資率Ｐを乗じて、給付される総給付原資額Ｍt0を決定し、更にこの総給付原資額Ｍt0を均等給付原資額Ｍf1と貢献度基準給付原資額Ｍf2とに分割する。
【００７６】
そして、サーバシステム１１００は、均等給付原資額Ｍf1を店舗別に均等給付して給付する。これを「均等給付額Ｍe」とする。
また、サーバシステム１１００は、貢献度基準給付原資額Ｍf2を、各店舗の第２コンテンツ総売上Ｍt2への貢献度合に応じて給付する。つまり、各店舗への給付額Ｍｄn（ｎ＝１，２，…；店舗の識別符）は、均等給付額Ｍeと、店舗別売上貢献度ＣＳn（ｎ＝１，２，３…）に基づいて貢献度基準給付原資額Ｍf2から分けられた金額と、の合計とされる。
【００７７】
なお、均等給付原資額Ｍf1と貢献度基準給付原資額Ｍf2との分割比率は固定としても良いし、第１コンテンツ総売上Ｍt1や第２コンテンツ総売上Ｍt2を変数とする所定の関数で決定するとしてもよい。
例えば、総給付原資額Ｍt0を全て均等給付原資額Ｍf1に割り当てることとすれば、給付される金額としては、単純であるが明確な公平さが得られるであろう。また例えば、第１コンテンツまたは第２コンテンツのリリースからの経過日時に応じて、分割比率を変更するとしてもよい。具体的には、リリースから３ヶ月は総給付原資額Ｍt0を全て均等給付原資額Ｍf1に割り当て、４ヶ月目からは３０日ごとに貢献度基準給付原資額Ｍf2の割合を段階的に高めるとしてもよい。この場合、リリース当初は、売上を皆で平等に得てリリースの喜びを分かち合い同じ関連コンテンツを運営する事業者間の一体感を高める効果が得られ、徐々に第２種事業者の売上向上努力へのモチベーションを高めるといった効果が期待できる。
【００７８】
図６は、本実施形態における店舗別売上貢献度ＣＳnについて説明するための図である。
先ず、店舗３は複数存在し、ユーザ２は、第１コンテンツにて（或いは別途手続きにて）自らのホームグラウンド（指定事業体）とする店舗３を指定することができる。指定できる店舗数は適宜設定可能であるが本実施形態では「１」とする。
【００７９】
さて、店舗別売上貢献度ＣＳnは、当該店舗に設置されて運営されている業務用ゲーム装置１３００別の第２コンテンツに係る装置別売上貢献度ＣＭm（ｍ＝１，２，…；装置の識別符）の合算であり、売上に係る集計期間（例えば、１ヶ月）毎に算出される。
【００８０】
１つの業務用ゲーム装置１３００の装置別売上貢献度ＣＭmは、ユーザ２による業務用ゲーム装置１３００の利用形態等を記述するパラメータ値を変数とする所定の導出関数Ｆで算出される。「利用形態等を記述するパラメータ値」は適宜設定可能であるが、本実施形態では次に示すパラメータ値を用いる。
【００８１】
パラメータ値Ｘ１は、当該業務用ゲーム装置の契約形態に応じて一意に決まる値であって、契約の種別や契約台数、契約期間、などを変数とする所定の関数で導出される。例えば、契約台数や契約期間が大きいほどパラメータ値Ｘ１が高くなるように当該関数が設定されている。装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆは、当該パラメータ値が大きい程高い値が導出されるように設定されている。
【００８２】
パラメータ値Ｘ２は、対象装置における電子決済と現金決済の両方を含む総売上である。装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆは、パラメータ値Ｘ２が大きくなるほど段階的に高い値が導出されるように設定されている。
【００８３】
パラメータ値Ｘ３は、対象装置の総売上における電子決済による売上額または売上比率である。装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆは、パラメータ値Ｘ３が大きくなるほど段階的に高い値が導出されるように設定されている。
【００８４】
パラメータ値Ｘ４は、当該店舗をホームグランドとして指定しているユーザ２（ホームグランドユーザ）のうち、集計期間において当該装置を利用したホームグランドユーザによる第１コンテンツに係る売上額である。
また、パラメータ値Ｘ５は、当該店舗をホームグランドとして指定していないユーザ２（非ホームグランドユーザ）のうち、集計期間において当該装置を利用した非ホームグランドユーザによる第１コンテンツに係る売上額である。
装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆは、パラメータ値Ｘ４，Ｘ５が大きい程高い値が導出されるように設定されている。
【００８５】
パラメータ値Ｘ７は、ユーザ２が第１コンテンツで課金してから第２コンテンツを開始するまでの経過時間の統計値である。具体的には、第１コンテンツでの課金別に算出されるその売上日時の後で最も近い第２コンテンツ開始日時（実際には第２コンテンツのプレイ対価の売上日時）までの経過時間の平均値或いは中央値とする。本実施形態では平均値を採用する。装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆは、パラメータ値Ｘ７が小さいほど高い値が得られるように設定されている。
【００８６】
装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆの一例としては、次式を用いることができる。
Ｆ＝ｋ１・Ｘ１＋ｋ２・Ｘ２＋ｋ３・Ｘ３＋ｋ４・Ｘ４＋ｋ５・Ｘ５＋ｋ７・Ｘ７
（但し、ｋ１，ｋ２，ｋ３，ｋ４，ｋ５，ｋ７は係数）
係数による各パラメータ値への重み付けの程度は、第１コンテンツ総売上Ｍt1をどのように給付するか、何を基準にして給付するかの考え方に応じて適宜設定可能である。係数をゼロとすれば、その項に係る基準を考慮しないこととすることができる。
【００８７】
なお、導出関数Ｆに用いる変数は、上記パラメータ値Ｘ１〜Ｘ５，Ｘ７に限らず適宜追加できるし適宜省略も可能である。
例えば、ホームグランドユーザに関するパラメータ値Ｘ４に重きを置く或いはこれに限定すれば、店舗３がホームグランドユーザを増やすように、そしてホームグランドユーザを大切にする営業努力をするようになることが期待できる。
【００８８】
例えば、電子決済に関するパラメータ値Ｘ３に重きを置く或いはこれに限定すれば、店舗３が電子決済をユーザに促す営業努力をするようになることが期待できる。
また例えば、業務用ゲーム装置１３００が、対価が支払われて第２コンテンツの実行の用に供されている稼動時間の合計などをパラメータ値Ｘ８として含め、装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆをパラメータ値Ｘ８が大きい程、高い値が導出されるように設定するとしてもよい。
【００８９】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図７は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１０２と、入金検知部１０４と、処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００９０】
操作入力部１００は、ユーザ２（プレーヤ）によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図２の例では、ジョイスティック１３０２や、ボタンスイッチ１３０４、タッチパネル１３０６がこれに該当する。
【００９１】
媒体読取部１０２は、電子決済用媒体６で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体６に記憶されているデータを読み出して処理部２００へ出力する。本実施形態では、ユーザ端末１５００が電子決済用媒体６を兼ねるので、近距離無線装置により実現できる。電子決済用媒体６を非接触型ＩＣチップが内蔵されたカードとするならば、その仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現する。図２の例では、媒体読取装置１３４４がこれに該当する。
【００９２】
入金検知部１０４は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部２００へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図２の例では、入金装置１３３０がこれに該当する。
【００９３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、媒体読取部１０２で読み出したデータ、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２の例では制御基板１３５０がこれに該当する。
【００９４】
そして、業務用ゲーム装置１３００の処理部２００は、プレイ対価支払処理部２１０と、第２コンテンツ制御部２１１と、計時部２１２とを有する。
【００９５】
プレイ対価支払処理部２１０は、現金または電子決済による第２コンテンツのプレイ対価の支払いに関する処理を行う。具体的には、現金が投入された場合は入金検知部１０４で検出した現金の額と所定の税込プレイ対価と比較して支払を判定することができる。媒体読取部１０２で電子決済用媒体６（本実施形態ではユーザ端末１５００が兼ねる）を検出した場合は、電子決済用媒体６からキーデータを読み出す。そして、サーバシステム１１００にアクセスして、第２コンテンツの売上に関する情報を送信する。
【００９６】
第２コンテンツ制御部２１１は、第２コンテンツを実行するための各種処理を行う。第２コンテンツをスタンドアローンのゲームとしてデザインした場合は、ゲーム進行制御に必要な全ての処理を実行する。もし、第２コンテンツをオンラインゲームとしてデザインしたならば、第２コンテンツ制御部２１１は、ゲームクライアントとしての処理を実行する。すなわち、操作入力部１００で検出した操作入力の信号をサーバシステム１１００へ送信し、サーバシステム１１００からデータを受信して、ゲーム画面を表示させたりゲーム音を放音させる。本実施形態では後者とする。クライアント・サーバシステムのデザインによっては、一部ゲーム進行に必要な制御を担うとしてもよい。
【００９７】
計時部２１２は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時の計時、プレイ開始から終了時間までの計時、第２コンテンツにおけるタイマー処理などが含まれる。
【００９８】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【００９９】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１００】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２９２は、１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成或いはデコードし、ゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１０１】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１０２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の通信装置モジュール１３５３がこれに該当する。
【０１０３】
記憶部５００は、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するための諸機能を処理部２００に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１０４】
記憶部５００は、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御するための諸機能を処理部２００に実現させるためのシステムプログラムや、第２コンテンツの実行に必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１０５】
記憶部５００は、システムプログラム５２０と、第２コンテンツプログラム５２１と、第２コンテンツ初期設定データ５２２と、第２コンテンツプレイデータ５２３と、店舗ＩＤ５２４と、装置ＩＤ５２５と、税込プレイ価格５２６と、現在日時５２７とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ対価の支払いを電子決済するのにともない、電子決済用媒体６から読み出したキーデータなども適宜記憶させることができる。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０６】
システムプログラム５２０は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。第２コンテンツプログラム５２１は、処理部２００に第２コンテンツ制御部２１１としての機能を実現させることができる。
【０１０７】
店舗ＩＤ５２４は、当該業務用ゲーム装置が設置されている事業体別の識別情報に該当する。装置ＩＤ５２５は、当該業務用ゲーム装置に固有の識別情報である。
【０１０８】
図８は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１０９】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【０１１０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、業務用ゲーム装置１３００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０がこれに該当する。
【０１１１】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２４０と、第１コンテンツ管理部２４１と、第２コンテンツ管理部２４２と、売上管理部２４３と、給付決定部２５０と、業者間電子決済部２５２と、計時部２５４と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【０１１２】
ユーザ管理部２４０は、固有のユーザＩＤ（ユーザ識別情報）を付与するとともに、第１コンテンツや第２コンテンツに係るユーザのデータの保管管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを保管管理する制御を行う。
【０１１３】
第１コンテンツ管理部２４１は、第１コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末１５００へ提供する第１コンテンツ用のゲームサーバとして機能する。
第２コンテンツ管理部２４２は、第２コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末１５００へ提供する第２コンテンツ用のゲームサーバとして機能する。
第１コンテンツや第２コンテンツをスタンドアローン型で実現する場合は、これらを省略できる。
【０１１４】
売上管理部２４３は、第１コンテンツに係る課金要素による売上と、第２コンテンツに係る課金要素による売上とを管理・集計する。
【０１１５】
給付決定部２５０は、第１コンテンツに係る売上を、店舗３毎を給付先として給付額Ｍｄn（図５参照）を決定する。
【０１１６】
業者間電子決済部２５２は、第１種事業者と店舗３との間の電子決済を実現するための制御を行う。
【０１１７】
計時部２５４は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時の計時、第１コンテンツや第２コンテンツにおけるタイマー処理などが含まれる。
【０１１８】
画像生成部２９２ｓは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、オペレータ向けの操作画面の画像を生成し、その画像信号を画像表示部３９２ｓに出力する。第１コンテンツ及び第２コンテンツの実現形態によっては、画像生成部２９２ｓが、第１コンテンツ管理部２４１や第２コンテンツ管理部２４２による処理結果に基づいてゲーム画面の画像を生成する構成としてもよい。
【０１１９】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２０】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２１】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１２２】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２３】
そして、本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５５０と、ユーザ管理プログラム５５１と、第１コンテンツ管理プログラム５５２と、第２コンテンツ管理プログラム５５３と、売上管理プログラム５５４と、給付決定プログラム５５５と、業者間電子決済プログラム５５６とを予め記憶する。
また、逐次生成・更新されるデータとして、現在日時５９０と、ユーザ管理データ６００と、第１コンテンツプレイデータ６２０と、第１コンテンツ売上履歴データ６３０と、第２コンテンツ売上履歴データ６５０と、第２コンテンツプレイデータ６６０と、事業体管理データ７００と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２４】
サーバシステムプログラム５５０は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
【０１２５】
ユーザ管理プログラム５５１、第１コンテンツ管理プログラム５５２、第２コンテンツ管理プログラム５５３、売上管理プログラム５５４、給付決定プログラム５５５、業者間電子決済プログラム５５６は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでそれぞれユーザ管理部２４０、第１コンテンツ管理部２４１、第２コンテンツ管理部２４２、売上管理部２４３、給付決定部２５０、業者間電子決済部２５２、としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２６】
ユーザ管理データ６００は、登録手続きを済ませたユーザ毎に用意される。
１つのユーザ管理データ６００は、例えば図９に示すように、１）ユーザＩＤ６０１と、２）電子決済用の仮想通貨口座の残高等のデータを格納する仮想通貨口座データ６０２と、３）当該ユーザの仮想通貨口座を利用するためのキーデータを記憶する電子決済用媒体６の識別情報である登録済媒体ＩＤ６０４と、４）当該ユーザが指定した店舗３の識別情報であるホームグランド店舗ＩＤ６０５と、５）第１コンテンツセーブデータ６１１と、７）第２コンテンツセーブデータ６１２と、８）第１コンテンツプレイ履歴データ６１３と、９）第２コンテンツプレイ履歴データ６１４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。よって、換言すれば、ユーザ管理データ６００は、ユーザ端末１５００のユーザ２と、当該ユーザによって指定された指定事業体（ホームグランドとする店舗３）とを関連づけて記憶するデータであり、サーバ記憶部５００ｓはそれを記憶する指定事業体記憶手段として機能している。
【０１２７】
図８に戻って、第１コンテンツプレイデータ６２０は、第１コンテンツの実行毎に作成され、第１コンテンツの進行制御に係る各種情報を格納する。本実施形態では第１コンテンツはオンラインゲームなので、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現される。なお、第１コンテンツをスタンドアローン型のゲームとする場合には、当該データはユーザ端末１５００にて作成・管理され、適当なタイミングでサーバシステム１１００へ提供されるものとする。
【０１２８】
第１コンテンツ売上履歴データ６３０は、第１コンテンツに係る売上の情報を格納する。例えば、図１０に示すように、第１コンテンツ売上履歴データ６３０は、課金が発生した売上日時６３１と対応づけて、支払者を示すユーザＩＤ６３２と、売上種別６３３と、売上６３４と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１２９】
図８に戻って、第２コンテンツ売上履歴データ６５０は、第２コンテンツに係る売上の情報を格納する。例えば、図１１に示すように、第２コンテンツ売上履歴データ６５０は、プレイ開始日時に相当する売上日時６５１と対応づけて、店舗ＩＤ６５２と、装置ＩＤ６５３と、プレーヤであり支払者を示すユーザＩＤ６５４と、現金または電子決済の何れかの支払種別６５５と、売上６５６と、プレイ終了日時６５７と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３０】
よって、第２コンテンツ売上履歴データ６５０は、ユーザ端末１５００のユーザ２と、当該ユーザがプレイした業務用ゲーム装置１３００を設置する店舗３（事業体）とを関連づけて記憶するデータと機能し、サーバ記憶部５００ｓはこれを記憶するプレイ事業体記憶手段として機能している。
【０１３１】
第２コンテンツプレイデータ６６０は、第２コンテンツの実行毎に作成され、第２コンテンツの進行制御に係る各種情報を格納する。本実施形態では第２コンテンツはオンラインゲームなので、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現される。なお、第２コンテンツをスタンドアローン型のゲームとする場合には、当該データは業務用ゲーム装置１３００の記憶部５００に作成されて管理される。そして、適当なタイミングでサーバシステム１１００へ提供されるものとする。
【０１３２】
図８に戻って、事業体管理データ７００は、店舗３毎に用意され、当該店舗に関する情報を格納する。例えば、図１２に示すように、１つの事業体管理データ７００は、固有の店舗ＩＤ７０１と、当該店舗に設置されている業務用ゲーム装置毎に用意される業務用ゲーム装置管理データ７１０と、当該店舗をホームグランドに指定・登録しているユーザ２のユーザＩＤを格納するホームグランド登録ユーザリスト７２０と、送金先情報７２２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１３３】
１つの業務用ゲーム装置管理データ７１０は、固有の装置ＩＤ７１１と、契約形態情報７１２と、実行コンテンツＩＤ７１３とを格納する。
【０１３４】
契約形態情報７１２は、ゲームメーカ（本実施形態では第１種事業者に同じ）との間で結ばれた当該業務用ゲーム装置１３００に係る販売・使用等の契約に関する情報である。例えば、契約形態の種別や契約台数、契約期間、などである。契約形態の種別の例としては、一括購入、分割払い購入、売上額に応じて月々の第１種事業者への支払額が決まる従量支払、などが挙げられる。よって換言すれば、契約形態情報７１２は、は、店舗３（事業体）毎の業務用ゲーム装置１３００の事業に係る情報を記憶するデータであり、サーバ記憶部５００ｓは、それを記憶する契約形態情報記憶手段として機能している。
【０１３５】
送金先情報７２２は、当該店舗を運営する第２種事業者へ、当該店舗に係る給付額Ｍｄnを送金するために必要な情報である。例えば、銀行口座や電子通貨口座に関する情報がこれに該当する。
【０１３６】
よって換言すれば、事業体管理データ７００は、業務用ゲーム装置１３００が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者を当該業務用ゲーム装置と関連づけたデータであり、サーバ記憶部５００ｓは事業体データ記憶手段として機能している。
【０１３７】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
なお、ユーザ２は既にユーザ登録手続きを済ませていて、ユーザＩＤと電子決済用媒体６を所持し、仮想通貨の口座にも十分な仮想通貨が入金されているものとする。また、店舗３についての登録も済まされており、サーバシステム１１００には事業体管理データ７００が既にあるものとする。
【０１３８】
ユーザ端末１５００におけるホームグランドとする店舗の設定と、第１コンテンツの実行と、第１コンテンツに係る課金の扱いについては、適宜公知のオンラインゲームに関する技術で実現できるので説明は省略する。例えば、ソーシャルネットワーキングサービスにおける登録ユーザへのオンラインゲーム（いわゆるソーシャルゲーム）のサービスがその良い例である。
【０１３９】
図１３は、業務用ゲーム装置１３００における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、処理部２００が第２コンテンツプログラム５２１（図７参照）を実行することで実装される。
【０１４０】
業務用ゲーム装置１３００は、普段は、ユーザ２のエントリーを待ついわゆる待機モードにある（ステップＳ１０）。待機モード中に、ユーザ２が入金装置１３３０へ現金を投入する、或いは電子決済用媒体６（本実施形態ではユーザ端末１５００が兼ねる）を媒体読取装置１３４４にかざすと、業務用ゲーム装置１３００はそれらを検知してプレイ対価の支払を検知したと判断し（ステップＳ１２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００へ売上情報を送信する（ステップＳ１４）。
【０１４１】
売上情報には、現在日時５２７と、店舗ＩＤ５２４と、装置ＩＤ５２５と、プレーヤのユーザＩＤと、支払種別の識別情報と、売上額と、が含まれる（図７参照）。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。プレーヤのユーザＩＤは、媒体読取装置１３４４にかざされたときに電子決済用媒体６（本実施形態ではユーザ端末１５００が兼ねる）から読み出されたものである。売上額は、第２コンテンツの税込プレイ価格５２６とされる。
【０１４２】
そして、プレイ対価の支払いがなされたならば、業務用ゲーム装置１３００は第２コンテンツを開始する（ステップＳ１６）。本実施形態の第２コンテンツは、第１コンテンツで使用したレースカー１０（図４参照）を使用した対戦型オンラインゲームを開始することになる。
【０１４３】
第２コンテンツが終了、すなわち本実施形態ではレースが終了すると（ステップＳ１８）、業務用ゲーム装置１３００は店舗ＩＤ５２４と、装置ＩＤ５２５と、第２コンテンツの終了日時（その時の現在日時５２７）と、をサーバシステム１１００へ送信する（ステップＳ２０）。そして、第２コンテンツに係るセーブデータとプレイ履歴に関する情報をサーバシステム１１００へ送信し（ステップＳ２０）、再び待機モードに戻る。
【０１４４】
なお、本実施形態の第２コンテンツはオンラインゲームなので、第２コンテンツの終了日時にサーバシステム１１００の現在日時を採用するならばステップＳ２０は省略できる。同様に、第２コンテンツの進行制御に関する全てのデータをサーバシステム１１００で管理する構成ならばステップＳ２２は省略できる。
【０１４５】
図１４は、本実施形態のサーバシステム１１００の処理の流れを説明するためのフローチャートである。これから説明する処理は、サーバシステム１１００がユーザ管理プログラム５５１と、第１コンテンツ管理プログラム５５２と、第２コンテンツ管理プログラム５５３と、売上管理プログラム５５４と、給付決定プログラム５５５とを実行することにより実装される。
【０１４６】
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００における第１コンテンツに係る課金を検出すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、第１コンテンツ売上履歴データ６３０を更新する（ステップＳ４２；図１０参照）。
【０１４７】
また、サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００における第２コンテンツに係る課金を検出すると（ステップＳ４４のＹＥＳ）、当該業務用ゲーム装置から受信した売上情報に基づいて第２コンテンツ売上履歴データ６５０を更新する（ステップＳ４６；図１１参照）。
【０１４８】
そして、前回の集計から所定の集計期間、例えば１ヶ月が経過すると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は第１コンテンツ売上履歴データ６３０及び第２コンテンツ売上履歴データ６５０を参照して、最近の集計期間における第１コンテンツ総売上Ｍt1及び第２コンテンツ総売上Ｍt2を算出し（ステップＳ５２）、売上給付処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１４９】
図１５は、売上給付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は先ず第１コンテンツ総売上Ｍt1及び第２コンテンツ総売上Ｍt2に基づいて「０〜１．０」の範囲で原資率Ｐを算出する（ステップＳ７０；図５参照）。
【０１５０】
そして、第１コンテンツ総売上Ｍt1に原資率Ｐを乗算して総給付原資額Ｍf0を算出し（ステップＳ７２）、均等給付原資額Ｍf1と貢献度基準給付原資額Ｍf2とを決定する（ステップＳ７４）。なお、ステップＳ７４には、第１コンテンツ総売上Ｍt1や第２コンテンツ総売上Ｍt2に基づいて均等給付原資額Ｍf1と貢献度基準給付原資額Ｍf2との分割率の算出を適宜含めることができる。
【０１５１】
次に、サーバシステム１１００は、店舗別売上貢献度算出処理を実行する（ステップＳ７６）。
【０１５２】
図１６は、店舗別売上貢献度算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム１１００は事業体管理データ７００に対応する店舗３毎にループＡを実行してそれぞれの店舗別売上貢献度ＣＳnを算出する（ステップＳ１００〜Ｓ１３２；図５参照）。
【０１５３】
ループＡでは、サーバシステム１１００は先ず、ループＡの処理対象店舗に設置されている業務用ゲーム装置１３００毎にループＢを実行して装置別売上貢献度ＣＭmを算出する（ステップＳ１０２〜Ｓ１２６）。
【０１５４】
ループＢでは処理対象装置（処理対象とする業務用ゲーム装置１３００）を利用したユーザ毎にループＣを実行する（ステップＳ１０４〜Ｓ１１０）。
【０１５５】
ループＣでは処理対象ユーザによる第１コンテンツの売上毎に、当該第１コンテンツの売上の売上日時６３１（図１０参照）から直近の第２コンテンツの売上日時６５１までの経過時間を算出する（ステップＳ１０６）。
具体的には、第２コンテンツ売上履歴データ６５０から、ループＡの処理対象店舗に店舗ＩＤ７０１が適合し、且つループＢの処理対象装置に装置ＩＤ７１１が適合し、且つループＣの処理対象ユーザにユーザＩＤ６５４が適合する売上日時６５１を抽出する（図１２参照）。そして、抽出したなかから第１コンテンツの売上毎に、その売上日時６３１に最も近いものを検索し、当該第１コンテンツの売上の売上日時６３１からの経過時間を算出する。そして、サーバシステム１１００は、ループＣで算出した経過時間から１次統計値Ｘ６（具体的には平均値）を算出して（ステップＳ１０８）、ループＣを終了する（ステップＳ１１０）。
【０１５６】
ループＣを終了したならば、サーバシステム１１００はループＢの処理対象装置を利用した全ユーザの１次統計値Ｘ６から２次統計値としてパラメータ値Ｘ７（具体的には１次統計値Ｘ６の平均値）を算出し（ステップＳ１２０）、それ以外の処理対象装置に係るパラメータ値Ｘ１〜Ｘ５を算出する（ステップＳ１２２；図６参照）。
【０１５７】
そして、サーバシステム１１００は、それらパラメータ値Ｘ１〜Ｘ５，Ｘ７を用いて導出関数Ｆで処理対象装置の装置別売上貢献度ＣＭmを算出し（ステップＳ１２４）、ループＢを終了する（ステップＳ１２６）。
【０１５８】
ループＡの処理対象店舗に設置されている全業務用ゲーム装置１３００についてループＢを実行したならば、サーバシステム１１００は、当該全業務用ゲーム装置１３００の装置別売上貢献度ＣＭmを合算して、処理対象店舗の店舗別売上貢献度ＣＳnを算出し（ステップＳ１３０）、ループＡを終了する（ステップＳ１３２）。そして、全ての店舗３についてループＡを実行したならば、店舗別売上貢献度算出処理を終了する。
【０１５９】
図１５に戻って、サーバシステム１１００は次に均等給付額Ｍeを算出する（ステップＳ１７０）。具体的には、均等給付原資額Ｍf1を、給付先となり得る店舗３の総数で除して求める（図５参照）。
【０１６０】
次いで、サーバシステム１１００は、店舗３毎にループＥを実行する（ステップＳ１８０〜Ｓ１８８）。ループＥでは、処理対象店舗への給付額Ｍｄnを算出し（ステップＳ１８２）、処理対象店舗から徴収するべき徴収額を当該給付額Ｍｄnから差し引いて送金額を決定する（ステップＳ１８４）。徴収額は、業務用ゲーム装置１３００のメーカと、第２種事業者との契約（業務用ゲーム装置１３００の販売・使用等に係る契約）により決まるものである。
【０１６１】
そして、サーバシステム１１００は、処理対象店舗の送金先情報７２２（図１２参照）に従って送金処理し（ステップＳ１８６）、売上給付処理を終了する。
【０１６２】
以上、本実施形態によれば、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ（内容が関連する第１コンテンツと第２コンテンツ）に係る異なる事業体間での売上の不平等感を低減することができる。
【０１６３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６４】
例えば、給付額Ｍｄnの算出方法は上記実施形態に限らず適宜変更することができる。
具体的には装置別売上貢献度ＣＭmの導出関数Ｆ（図６参照）から、ホームグランドユーザによる第１コンテンツの売上額、すなわちパラメータ値Ｘ４（指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上）を除く。その一方で、式（２）のようにパラメータ値Ｘ４の合計ΣＸ４にパラメータ値Ｘ１を乗じて算出する直接給付額ＭＳn（ｎ＝１，２，…；店舗の識別符）を算出し、式（３）のように給付額Ｍｄnの導出式に含めるとしてもよい。
直接給付額ＭＳn＝ｋ１・ΣＸ４m（ｍ＝１，２，…；装置の識別符）    …式（２）
給付額Ｍｄn＝Ｍf2（ＣＳn／ΣＣＳ）＋Ｍe＋ＭＳn    …式（３）
【０１６５】
当該構成によれば、ホームグランドユーザによる第１コンテンツの課金売上の一部または全部を、そもそもホームグランドとして指定された店舗３の売り上げの一部とみなして還元する仕組みとすることができる。
【０１６６】
なお、直接給付額ＭＳnの算出に当たっては、パラメータ値Ｘ１に代えて他のパラメータ値を用いても良い。例えば、業務用ゲーム装置１３００の総売上であるパラメータ値Ｘ２を用いるとしてもよい。この場合、更に直接給付額ＭＳnとみなす範囲を、店舗３に来店してプレイした全てのユーザによる第１コンテンツの課金売上（すなわち、プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上）に拡張することができる。
【０１６７】
また、上記実施形態では、総給付原資額Ｍf0を、第１コンテンツ総売上Ｍt1に原資率Ｐを乗じて求めたが、その他の方法で求めても良い。例えば、第１コンテンツ売上履歴データ６３０（図１０参照）に、売上日時６３１と対応づけて課金対象ＩＤを格納する構成とする。そして、第１コンテンツに係り特別課金要素（具体的には、特別なアイテムや、特別なイベントへの参加権、抽選権などで適宜設定可能）を設定し、当該特別課金要素についての売上に基づいて総給付原資額Ｍf0を算出するとしてもよい。具体的には、特別課金要素の売上合計＝総給付原資額Ｍf0としてもよい。特別課金要素を設定すると、第１コンテンツを基本的には無料でプレイできるコンテンツとしながらも限定的に課金要素を持たせることもできるようになる。
なお、この特別課金要素の売上を原資とする考え方は、そのまま直接給付額ＭＳnに基づく給付に適用し、直接給付額ＭＳnの原資とする構成も可能である。
【符号の説明】
【０１６８】
２…ユーザ
３…店舗
２００ｓ…サーバ処理部
２４０…ユーザ管理部
２４１…第１コンテンツ管理部
２４２…第２コンテンツ管理部
２４３…売上管理部
２５０…給付決定部
５００…処理部
５００ｓ…サーバ記憶部
５２４…店舗ＩＤ
５２５…装置ＩＤ
５５１…ユーザ管理プログラム
５５２…第１コンテンツ管理プログラム
５５３…第２コンテンツ管理プログラム
５５４…売上管理プログラム
５５５…給付決定プログラム
６００…ユーザ管理データ
６０２…ユーザＩＤ
６０４…登録済媒体ＩＤ
６０５…ホームグランド店舗ＩＤ
６３０…第１コンテンツ売上履歴データ
６３１…売上日時
６３２…ユーザＩＤ
６３３…売上種別
６３４…売上
６５０…第２コンテンツ売上履歴データ
６５１…売上日時
６５２…店舗ＩＤ
６５３…装置ＩＤ
６５４…ユーザＩＤ
６５５…支払種別
６５６…売上
７００…事業体管理データ
７０１…店舗ＩＤ
７１０…業務用ゲーム装置管理データ
７１１…装置ＩＤ
７１２…契約形態情報
７２０…ホームグランド登録ユーザリスト
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１３００…業務用ゲーム装置
１３５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
ＣＭm…装置別売上貢献度
ＣＳn…店舗別売上貢献度
ＭＳn…直接給付額
Ｍｄn…給付額
Ｍe…均等給付額
Ｍf0…総給付原資額
Ｍf1…均等給付原資額
Ｍf2…貢献度基準給付原資額
Ｍt0…総給付原資額
Ｍt1…第１コンテンツ総売上
Ｍt2…第２コンテンツ総売上
Ｐ…原資率
【図１】
2020009460.tif 000003
【図２】
2020009460.tif 000004
【図３】
2020009460.tif 000005
【図４】
2020009460.tif 000006
【図５】
2020009460.tif 000007
【図６】
2020009460.tif 000008
【図７】
2020009460.tif 000009
【図８】
2020009460.tif 000010
【図９】
2020009460.tif 000011
【図１０】
2020009460.tif 000012
【図１１】
2020009460.tif 000013
【図１２】
2020009460.tif 000014
【図１３】
2020009460.tif 000015
【図１４】
2020009460.tif 000016
【図１５】
2020009460.tif 000017
【図１６】
2020009460.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月24日(2019.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
課金要素を含む第１コンテンツを実行するユーザ端末、および、事業者によって事業所に設置されてユーザ向けの有料の運営がなされる電子機器であって前記第１コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第２コンテンツを実行する電子機器、と通信を行うサーバシステムであって、
前記第１コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第１の売上管理手段と、
前記電子機器が設置された事業所又は設置された当該電子機器の事業者（以下包括して「事業体」という）を当該電子機器と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段と、
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体（以下「指定事業体」という）とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として当該原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額を決定することで、給付先の前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段と、
を備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
サーバシステム。
【請求項２】
前記事業体別の前記第２コンテンツの実行に係る売上のデータを管理する第２の売上管理手段、
を更に備え、
前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記電子機器は、前記第２コンテンツの実行に係る対価支払を現金及び仮想通貨の何れの支払種別でも可能に構成され、
前記第２の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、
前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザが利用した前記電子機器の前記事業体（以下「利用事業体」という）とを関連づけて記憶する利用事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記利用事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項１〜３のうちの何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
課金要素を含む第１コンテンツを実行するユーザ端末、および、事業者によって事業所に設置されてユーザ向けの有料の運営がなされる電子機器であって前記第１コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第２コンテンツを実行する電子機器、と通信を行うサーバシステムであって、
前記第１コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第１の売上管理手段と、
前記電子機器が設置された事業所又は設置された当該電子機器の事業者（以下包括して「事業体」という）を当該電子機器と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段と、
前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザが利用した前記電子機器の前記事業体（以下「利用事業体」という）とを関連づけて記憶する利用事業体記憶手段と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として当該原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額を決定することで、給付先の前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段と、
を備え、
前記第１の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記利用事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
サーバシステム。
【請求項６】
前記第１の売上管理手段は、当該ユーザの課金売上日時を更に管理し、
前記利用事業体記憶手段は、当該ユーザの利用日時を更に関連づけて記憶し、
前記給付決定手段は、前記課金売上日時から前記利用日時までの経過時間を用いて、分配する給付額を変更する、
請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記課金売上に基づいて原資額を決定する原資額決定手段、
を更に備えた請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記第１コンテンツは、課金額が前記原資となる特別課金要素を含むコンテンツであり、
前記第１の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、
前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記事業体の前記電子機器の事業に係る契約形態情報を記憶する契約形態情報記憶手段、
を更に備え、
前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて、給付額を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。