(57)【要約】【課題】遊技体において、可動体動作演出を実行するときの演出効果を高める。【解決手段】制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号を出力する出力手段を備える遊技機であり、１回目の可動体動作演出を実行するときに、１回目のエフェクト演出として黒画像に炎エフェクト画像を重畳表示させる炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行するときに、２回目のエフェクト演出として黒画像に雷エフェクト画像を重畳表示させる雷エフェクト演出を実行し、チャレンジ演出の成功態様又は失敗態様により、大当り遊技状態終了後に確変制御されるか否かを示唆する。【選択図】図３０
2020022860.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１動作及び第２動作が可能な可動体と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
電気部品を制御するための制御手段と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号を出力する出力手段とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態とのいずれかの出力状態に設定可能であり、
当該出力手段と同一基板内に前記他の出力手段が設けられており、
前記出力手段は、前記第２出力状態に設定されており、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターンと、前記可動体の第１動作に伴い前記第１態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第２動作後の第１動作に伴い前記第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターンと、で演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として役物等の可動体を動作させるものがあり、特許文献１には、可動体を上方位置から下方位置に落下させ、下方位置に落下した可動体を上方位置に上昇させ、下方位置から上方位置に上昇される途中の可動体を再度落下させる遊技機が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−６６１８９号公報（図３０等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような従来の遊技機において、可動体を下方位置に落下させるときと、再度落下させるときとで演出態様に変化がなく、興趣が不十分であるという問題がある。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段１の遊技機は、
第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、
演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、前記電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられており（例えば、図４０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第２出力状態に設定されており（例えば、図５０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ９０４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、前記可動体の第１動作に伴い前記第１態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第２動作後の第１動作に伴い前記第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能である
ことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。また、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０００８】
手段２の遊技機は、
第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、
演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブル、ワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられており（例えば、図４４（２）に示すように、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆに搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第１出力状態に設定されており（例えば、図５２に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、前記可動体の第１動作に伴い前記第１態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第２動作後の第１動作に伴い前記第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能である
ことを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。また、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００１０】
手段３の遊技機は、
手段１または手段２の遊技機であって、
前記特別演出は、特定演出（５回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出）よりも前のタイミングで実行される演出（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する演出）であり、
前記第１パターン及び前記第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、前記特定演出において所定報知が行われる割合が異なる（演出パターンＡ３が選択された場合には、演出パターンＡ１，Ａ２が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される）
ことを特徴とする。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者が、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
【００１２】
手段４の遊技機は、
手段１〜３から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い前記第２態様の特別演出を実行する第３パターン（１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＢ１，１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンＢ２）で演出を実行可能であり、
前記第３パターンで演出が実行される場合には、前記第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高い
ことを特徴とする。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第１動作に伴い第１態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
【００１４】
手段５の遊技機は、
手段１〜４から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン３１Ｂ）をさらに備え、
前記操作手段の操作に応じて前記特別演出の態様を変化させる（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する画像から黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像に変化させる）ことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
【００１６】
手段６の遊技機は、
第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、
演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、前記電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられており（例えば、図４０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第２出力状態に設定されており（例えば、図５０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ９０４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、前記可動体の第１動作に伴い前記第１態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第２動作後の第１動作に伴い前記第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能であり、
前記第２パターンで演出が実行される場合には、前記第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高い
ことを特徴とする。
【００１７】
このような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。また、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００１８】
手段７の遊技機は、
第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、
演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブル、ワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられており（例えば、図４４（２）に示すように、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆに搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第１出力状態に設定されており（例えば、図５２に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、前記可動体の第１動作に伴い前記第１態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第２動作後の第１動作に伴い前記第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能であり、
前記第２パターンで演出が実行される場合には、前記第１パターンで演出が実行される場合よりも所定状態（確変状態）となる割合が高い
ことを特徴とする。
【００１９】
このような構成によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。また、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００２０】
手段８の遊技機は、
手段６または手段７の遊技機であって、
前記特別演出は、特定演出（５回目のラウンドの実行中に実行され、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御されるか否かをその演出態様により報知するチャレンジ演出）よりも前のタイミングで実行される演出（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する演出）であり、
前記第１パターン及び前記第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに応じて、前記特定演出において所定報知が行われる割合が異なる（演出パターンＡ３が選択された場合には、演出パターンＡ１，Ａ２が選択された場合よりも高い割合で確変大当りが報知される）
ことを特徴とする。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者が、第１パターン及び第２パターンのいずれのパターンで演出が実行されるかに興味を抱くことになり、興趣を向上させることができる。
【００２２】
手段９の遊技機は、
手段６〜８から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い前記第２態様の特別演出を実行する第３パターン（１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＢ１，１回目の可動体動作演出時に雷エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも雷エフェクト演出が実行される演出パターンＢ２）で演出を実行可能であり、
前記第３パターンで演出が実行される場合には、前記第１パターンで演出が実行される場合よりも前記所定状態（確変状態）となる割合が高い
ことを特徴とする。
【００２３】
このような構成によれば、遊技者は、可動体の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行されることを期待することになるが、仮に第１動作に伴い第１態様の特別演出が実行された場合であっても、その後の第１動作に伴い第２態様の特別演出が実行される期待があるため、特別演出への興味を持続させることができる。
【００２４】
手段１０の遊技機は、
手段６〜９から選択されるいずれかの遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段（プッシュボタン３１Ｂ）をさらに備え、
前記操作手段の操作に応じて前記特別演出の態様を変化させる（黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する画像から黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する画像に変化させる）ことが可能である
ことを特徴とする。
【００２５】
このような構成によれば、遊技者は、操作による特別演出の態様の変化を期待することができ、特別演出の興趣を高めることができる。
【００２６】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す（１）〜（５）に係る発明が含まれる。上記手段１〜１０に係る発明が、さらに（１）〜（５）の構成を有するようにしてもよい。
【００２７】
（１）  遊技機あって、
複数種類の演出表示（リーチ演出等）が可能な表示手段（演出表示装置５等）と、
可動体（可動部材３２１等）と、
前記可動体を動作させる可動体演出を実行可能な可動体演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図１７の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における可動体演出処理等）とを備え、
前記可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示（バトルリーチ演出、ストーリーリーチ演出等）のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示（バトルリーチ演出に応じた粒子エフェクト画像７１、ストーリーリーチ演出に応じた炎エフェクト画像７３等）を前記表示手段にて表示可能（図２３、図２４等）である（図１７の演出制御プロセス処理におけるＳ７５の演出図柄変動中処理における演出効果表示処理等）。
【００２８】
このような構成によれば、可動体演出が実行されるときに、複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示が表示可能であることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【００２９】
（２）  前記（１）の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、特定種類の演出表示（バトルリーチ演出等）が実行されるときに、特定態様の前記演出効果表示（図２３（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１等）を、当該特定種類の演出表示（勝利演出画像の表示）に重畳表示する演出を実行可能である（図２３（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００３０】
このような構成によれば、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と表示手段の演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段での演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【００３１】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
前記可動体演出が実行される演出表示のうち、所定種類の演出表示（ストーリーリーチ演出等）が実行されるときに、所定態様の前記演出効果表示（図２４（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３等）を、前記表示手段の全表示領域で表示された所定画像（図２４（Ｄ），（Ｅ）の黒画像７２等）に重畳表示する演出を実行可能である（図２４（Ａ）〜（Ｇ）等）。
【００３２】
このような構成によれば、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【００３３】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、
前記可動体（可動部材３２１等）は、待機位置（図８，図９で示す第１位置等）および進出位置（図８，図９で示す第２位置等）に移動可能であり、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動体の動作を確認するための確認動作（図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作）と、前記可動体を移動させる慣らし動作（図１６のステップＳ５１Ａ，図１８の可動部材慣らし処理における動作等）とを実行させる制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０等）とをさらに備える。
【００３４】
このような構成によれば、可動体の動作を確認するための確認動作と、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【００３５】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
未だ開始されていない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＡＭ１０２、第１，第２保留記憶バッファ）と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶を保留表示（保留画像Ｈ等）として表示可能な保留表示手段（演出表示装置５、保留表示エリアＨ）と、
前記保留記憶に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応する変動対応表示（アクティブ画像ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（演出表示装置５、アクティブ表示エリアＡＨＡ）と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化（図２８の保留表示中変化）と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化（図２８のアクティブ表示中変化）との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、[保留表示等変化演出]の表示態様変更処理）とをさらに備え、
前記表示態様変更手段は、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第１特定表示態様（図２７（Ａ）の文字アイコン表示）と第２特定表示態様（図２７（Ｂ）の動物キャラクタアイコン表示）とのいずれであるかに応じて、前記表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる（図２８（Ａ），（Ｂ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図２８（Ｅ）〜（Ｌ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。）。
【００３６】
このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【００３７】
さらに、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段１１〜手段１８に係る発明がふくまれる。従来より、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【００３８】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り（有利状態）」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間を「ラウンド」ということがある。
【００３９】
そのような遊技機において、基板からの電波放射を抑制するために信号の波形が緩やかに立ち上がるように構成したものがある。例えば、特開２０１４−１１７５０５号公報（特に、段落００７１，００９６、図６）に示されているような、信号処理部（出力手段）が、矩形波の波形よりも緩やかに信号が立ち上がる波形になるように矩形波を変形させて出力することにより、電波障害などの発生を抑制できる遊技機が知られている。
【００４０】
このような遊技機によれば、出力手段が出力する信号の波形が緩やかに立ち上がるようにすることによって電波放射を抑制することができる。しかし、一律に制御信号の波形が緩やかに立ち上がるようにしたのでは、出力手段が設けられている基板外部からのノイズに対する耐性が不十分であり、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を十分に高めることはできないおそれがある。この点に鑑み、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる遊技機の提供が求められている。
【００４１】
上記目的を達成するために、別態様の手段１１の遊技機は、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられており（例えば、図４０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第２出力状態に設定されている（例えば、図５０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ９０４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）
ことを特徴とする。
【００４２】
このような構成によれば、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００４３】
上記目的を達成するために、さらに別態様の手段１２の遊技機は、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブル、ワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられており（例えば、図４４（２）に示すように、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆに搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第１出力状態に設定されている（例えば、図５２に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）
ことを特徴とする。
【００４４】
このような構成によれば、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【００４５】
手段１３の遊技機は、
手段１１または手段１２の遊技機であって、
前記出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（例えば、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号（例えば、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力し（例えば、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図４９に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（例えば、図４９に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）ように構成されていてもよい。
【００４６】
このような構成によれば、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。
【００４７】
手段１４の遊技機は、
手段１３の遊技機であって、
動作を行う可動部材（例えば、可動部材９０５１〜９０５４）を備え、前記可動部材を動作させる駆動手段（例えば、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（例えば、図５１に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）ように構成されていてもよい。
【００４８】
このような構成によれば、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【００４９】
手段１５の遊技機は、
手段１１〜１４から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（例えば、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（例えば、タイムアウト機能）を有する（例えば、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図４６参照。）ように構成されていてもよい。
【００５０】
このような構成によれば、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【００５１】
手段１６の遊技機は、
手段１５の遊技機であって、
制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０は、演出制御プロセス処理（ステップＳ９０６５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を継続して実行したり、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御を継続して実行したりするように制御している）を備えるように構成されていてもよい。
【００５２】
このような構成によれば、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【００５３】
手段１７の遊技機は、
手段１５または手段１６の遊技機であって、
前記出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（例えば、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図４６参照。）ように構成されていてもよい。
【００５４】
このような構成によれば、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【００５５】
手段１８の遊技機は、
手段１１〜１７から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記制御手段は、第１基板（例えば演出制御基板９０１２など）に設けられ、動作を行う可動部材（例えば可動部材９０５１〜９０５４など）を備え、前記制御手段は、第１基板と、該第１基板とは異なる第２基板とが接続されている場合に、前記可動部材の状態を検出可能な検出手段（例えば可動部材位置センサ９０６１など）からの信号にもとづいて、前記可動部材の異常報知を実行可能であり（例えば演出制御メイン処理のステップＳ９０５８〜Ｓ９０６０などを参照）、前記第１基板と、前記第２基板（例えば演出制御用中継基板９０１６Ａなど）とが未接続状態である場合に、前記可動部材の異常報知を行わないように制御する（例えば演出制御メイン処理のステップＳ９０５７などを参照）ように構成されていてもよい。
【００５６】
このような構成によれば、製造段階や開発段階における作業効率を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００５７】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。
【図４】演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。
【図５】演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。
【図６】（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。
【図７】（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。
【図８】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。
【図９】（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図の側面図である。
【図１０】（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。
【図１２】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図１３】（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【図１４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】可動部材慣らし処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図２０】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図２１】（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。
【図２２】（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【図２３】バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図２４】ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置の表示画面図である。
【図２５】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図２６】特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図２７】文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。
【図２８】保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【図２９】可動体動作演出とエフェクト演出との演出パターンの一例を示す図である。
【図３０】可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の表示例を示す表示画面図である。
【図３１】可動体動作演出とエフェクト演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【図３２】可動体動作演出とエフェクト演出とが実行されるときの演出表示装置の他の表示例を示す表示画面図である。
【図３３】可動体動作演出とエフェクト演出との他の制御例を示すタイミングチャートである。
【図３４】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３５】複数の可動部材が進出状態となった場合を示す図である。
【図３６】演出可動機構の動作例を示す図である。
【図３７】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３８】演出制御基板に搭載された各種回路などを示す構成図である。
【図３９】記憶内容の設定例を示す説明図である。
【図４０】発光体を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図４１】複数のブロックに分割する設定例を示す図である。
【図４２】シリアル出力系統と発光体ブロックとの接続設定例を示す図である。
【図４３】発光体ドライバの構成例を示す図である。
【図４４】駆動制御基板の構成例、および天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板の構成例を示す図である。
【図４５】シリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。
【図４６】図４５に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【図４７】クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。
【図４８】制御データフォーマットを説明するための説明図である。
【図４９】シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。
【図５０】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図５１】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図５２】シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。
【図５３】発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【図５４】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】変動パターンの設定例を示す図である。
【図５６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】コネクタの端子、ハーネス、入出力内容の設定例を示す図である。
【図５８】異常報知の実行例を示す図である。
【図５９】メモリ検査処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図６０】演算内容の表示例を示す図である。
【図６１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図６４】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】点灯データ生成テーブルの構成例を示す図である。
【図６６】音声データの構成例と楽曲を再生する動作例を示す図である。
【図６７】上側機構における初期状態と動作パターンを示す図である。
【図６８】下側機構における初期状態と動作パターンを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００５８】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を以下に説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図２は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、パチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【００５９】
図１は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（以下、遊技機と略記する場合がある）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレール２ｂによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域１０が形成されている。この遊技領域１０には、遊技媒体としての遊技球が打球発射装置（図示略）から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠３には、ガラス窓５０ａを有するガラス扉枠５０が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠５０により遊技領域１０を開閉できるようになっており、ガラス扉枠５０を閉鎖したときにガラス窓５０ａを通して遊技領域１０を透視できるようになっている。
【００６０】
図１に示すように、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面見略四角形状に形成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板（図示略）と、該盤面板の背面側に一体的に取り付けられるスペーサ部材（図示略）と、から主に構成されている。なお、遊技盤２は、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面見略四角形状に構成され、前面である遊技盤面に障害釘（図示略）やガイドレール２ｂ等が設けられた盤面板にて構成されてもよい。
【００６１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域１０の右側下部位置）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（変動表示または可変表示ともいう）される。例えば、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。なお、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
【００６２】
以下では、第１特別図柄表示器４Ａにおいて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００６３】
遊技盤２における遊技領域１０の中央付近には、表示手段としての演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
【００６４】
一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。特図ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００６５】
このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して変動表示を終了させることである。
【００６６】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、演出図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００６７】
第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上方位置に、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａおよび第２保留表示器２５Ｂのそれぞれでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶情報の個数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００６８】
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。
【００６９】
第１特別図柄表示器４Ａでは、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第１始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第１保留記憶情報）の個数を特定可能な第１特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。第２保留表示器２５Ｂでは、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる第２始動入賞に基づいて発生した保留記憶情報（第２保留記憶情報）の個数を特定可能な第２特図保留記憶数がＬＥＤの点灯（点灯個数）により表示される。
【００７０】
演出表示装置５の表示領域における下部の左右２箇所には、第１保留表示エリア５Ｄ、第２保留表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留表示エリア５Ｄでは、第１始動入賞に基づいて発生した第１保留記憶情報の個数を特定可能な第１特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。第２保留表示エリア５Ｕでは、第２始動入賞に基づいて発生した第２保留記憶情報の個数を特定可能な第２特図保留記憶数が、球体（円形）の保留画像Ｈの画像個数により表示される。
【００７１】
第１保留表示エリア５Ｄにおいては、第１保留記憶情報が発生するごとに左側に保留画像が増加する態様で保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第１保留記憶情報に対応する右端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像Ｈが１つずつ右方向にシフトする表示が行なわれる。第２保留表示エリア５Ｕにおいては、第２保留記憶情報が発生するごとに右側に保留画像Ｈが増加する態様で保留画像が表示されていき、第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるごとに当該第２保留記憶情報に対応する左端部の保留画像Ｈが消去され、残りの保留画像が１つずつ左方向にシフトする表示が行なわれる。
【００７２】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、第１保留表示エリア５Ｄまたは第２保留表示エリア５Ｕにおいて表示されていた保留画像Ｈが、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、演出表示装置５における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【００７３】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリア５Ｄと第２保留表示エリア５Ｕとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００７４】
第１保留表示エリア５Ｄおよび第２保留表示エリア５Ｕのそれぞれにおいて表示された保留画像Ｈについては、対象となる保留記憶情報の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化演出が実行される場合がある。保留表示態様変化演出においては、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。
【００７５】
たとえば、保留画像Ｈの色としては、青色、緑色、および、赤色に変化可能である。保留表示態様変化演出は、所定の割合で実行することが決定され、演出対象の保留記憶情報に基づく変動表示結果が大当り表示結果となるときには、青色＜緑色＜赤色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定され、一方、当該変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、赤色＜緑色＜青色という関係の割合で変化後の保留画像Ｈの色が選択決定される。これにより、保留表示態様変化演出が実行されたときにおける変化後の保留画像Ｈの色に基づく大当りへの期待度は、青色＜緑色＜赤色という関係の割合となるように設定されている。したがって、保留表示態様変化演出が実行されたときには、変化後の保留画像の色に基づいて、遊技者の大当りへの期待感を盛上げることが可能となる。
【００７６】
また、アクティブ画像ＡＨについても、保留画像Ｈと同様に、表示態様変化演出が実行され、保留画像Ｈの色または形状等の表示態様が変化させられる。そのようなアクティブ表示の表示態様変化演出についても、保留表示態様変化演出と同様の選択割合で、大当りへの期待度が特定可能な態様で、変化後の色または形状等の表示態様が決定される。なお、アクティブ表示については、表示態様変化演出を実行しなくてもよい。
【００７７】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【００７８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。
【００７９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００８０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００８１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００８２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００８３】
第２保留表示器２５Ｂの上方位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００８４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００８５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域１０の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００８６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、さらに遊技領域１０の周辺部には、演出用ＬＥＤ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域１０における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置（図示略）が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００８７】
遊技領域１０の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、発射装置（図示略）へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００８８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。
【００８９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００９０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下動作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００９１】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。パチンコ遊技機１では、遊技領域１０に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。
【００９２】
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００９３】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００９４】
第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されるようにしても良く、これら所定表示結果としての所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される場合には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。
【００９５】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態（有利状態）に制御される。
【００９６】
パチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、小当り図柄を停止表示する場合には、例えば、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とすればよい。なお、第１特別図柄表示器４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００９７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「３」、「５」、「７」の数字を示す大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００９８】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１６」など）に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど）により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００９９】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒など）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【０１００】
なお、小当り図柄（例えば「２」の数字）を停止表示する場合にあっては、これら小当り図柄が確定特別図柄として導出された後に、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御すればよい。具体的に小当り遊技状態では、例えば、上記した、実質的には出球（賞球）が得られない短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作を実行すればよい。
【０１０１】
演出表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【０１０２】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置５の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリア５Ｃなど）では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【０１０３】
また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置５の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、「リーチ演出表示」（あるいは単に「リーチ演出」）という。なお、リーチ演出には、演出表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や、演出用ＬＥＤ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれていてもよい。
【０１０４】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」、「大当り信頼度」、「期待度」、または、「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。
【０１０５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の変動表示態様と称される。
【０１０７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「３」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」ともいう）となる確定演出図柄が停止表示される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として非確変大当り組合せを停止表示してもよい。
【０１０８】
通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である演出図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【０１０９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）を停止表示してもよい。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１１０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「５」、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。なお、リーチ演出が実行されずに、確定演出図柄として確変大当り組合せを停止表示してもよい。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、例えば演出表示装置５における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される図柄番号が「１」〜「８」の演出図柄のうち、図柄番号が「５」または「７」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が「５」及び「７」である演出図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
【０１１１】
確定演出図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の変動表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。なお、この形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「５」、「７」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。
【０１１２】
これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば時短回数と同じ１００回や、時短回数とは異なる９０回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１１３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。
【０１１４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１１５】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、「時短状態」あるいは「高ベース状態」ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、「確変状態」あるいは「高確状態」ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、「高確高ベース状態」とも称される。なお、この形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、「高確低ベース状態」とも称される。また、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、「時短付確変状態」ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、「時短なし確変状態」ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、「低確高ベース状態」とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、「低確低ベース状態」とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、「特別遊技状態」とも称される。
【０１１６】
なお、小当り図柄を停止表示する場合にあっては、前述した小当り遊技状態に制御した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御すればよい。
【０１１７】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１１８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０１１９】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【０１２０】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び演出用ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、演出表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、演出用ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１２１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、演出用ＬＥＤ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【０１２２】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１２３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連（本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示であり、１つの始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する演出表示。）の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンドや、演出表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、演出用ＬＥＤ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【０１２４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、を備えて構成される。
【０１２５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１２６】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１２７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、および、ＲＡＭ１２２等の演出制御の実行に関わる電気部品は、演出制御用マイクロコンピュータとも呼ばれる。
【０１２８】
また、この形態では、演出表示装置５は遊技盤２よりも背面側に配設され、該遊技盤２に形成された開口２ｃを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤２における開口２ｃには枠状のセンター飾り枠５１が設けられている。また、遊技盤２の背面と演出表示装置５との間には演出ユニット３００が設けられており、演出制御基板１２には、この演出ユニット３００に設けられる各種モータ（第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）、ソレノイド、センサ、発光ダイオード（ＬＥＤ）等の複数の電子部品が接続されている。なお、図２において、これら電子部品のうち第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０以外の図示は省略している。
【０１２９】
なお、演出制御基板１２の側においても、主基板１１と同様に、例えば、予告演出等の各種の演出の種別を決定するための乱数値（「演出用乱数」ともいう）が設定されている。
【０１３０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
【０１３１】
一例として、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９及び装飾用ＬＥＤ、演出用模型など）による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。
【０１３２】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。
【０１３３】
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。
【０１３４】
なお、演出図柄の変動表示中において実行される予告演出としては、例えば、後述するように可動体（可動物）としての可動部材３２１が上昇する可動予告や、遊技者がスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂを操作したことを条件に実行される操作予告、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告、キャラクタが登場してセリフを喋るセリフ予告、所定の画像が割込み表示されるカットイン予告といった大当りの可能性を示唆する大当り予告演出や、リーチになるか否かを示唆するリーチ予告、擬似連になるか否かを予告する擬似連予告、停止図柄を予告する停止図柄予告、遊技状態が確率変動状態であるか否か（潜伏しているか否か）を予告する潜伏予告といったように、可変表示開始時やリーチ成立時において実行される複数の予告を含む。
【０１３５】
［パチンコ遊技機の動作］
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１３６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（Ｓ１３）。
【０１３７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部（図示略）に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を用いて普通図柄の変動表示態様を決定し、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０１３９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４０】
図１５は、特別図柄プロセス処理として、図１４に示すＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。該始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４１】
始動入賞判定処理では、まず、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部における空きエントリの最上位に格納する。
【０１４２】
Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１４３】
Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１４４】
Ｓ２２の特別図柄通常処理やＳ２３の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。
【０１４５】
Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１４６】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。そして、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４７】
Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１４８】
Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４９】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１５０】
Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置５やスピーカ８Ｌ，８Ｒ、演出用ＬＥＤ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定（確変フラグや時短フラグのセット）を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１５１】
なお、大当り終了処理においては、遊技制御バッファ設定部（図示略）に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（この形態では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【０１５２】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。図１６は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。
【０１５３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を移動させる慣らし動作を実行する可動部材慣らし処理を実行する（Ｓ５１Ａ）。可動部材慣らし処理については図１８で後述する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出などの演出における可動部材３２１の複数種類の動きのパターンの動作を確認したり、位置検出センサ３３３によって可動部材３２１の初期位置（この形態では第１位置）を検出したり、その初期位置に可動部材３２１を移動させたりする可動部材初期化処理を実行する（Ｓ５１Ｂ）。
【０１５４】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ５４）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０１５６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。
【０１５７】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【０１５８】
図１７は、演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、保留表示予告演出の有無とともに保留記憶表示の表示パターンを決定する保留表示予告演出決定処理を実行し（Ｓ７１）、次いで、演出表示装置５の第１保留表示エリア５Ｄ及び第２保留表示エリア５Ｕにおける保留記憶表示を始動入賞時受信コマンドバッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。
【０１５９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１６０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。
【０１６１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。
【０１６２】
演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。
【０１６３】
演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１６４】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。
【０１６５】
大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。
【０１６６】
大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【０１６７】
［演出ユニットの構造］
次に、図３〜図１３に基づいて、演出ユニット３００について説明する。図３は、（Ａ）は演出ユニットを示す正面図、（Ｂ）は背面図である。図４は、演出ユニットを斜め前から見た状態を示す分解斜視図である。図５は、演出ユニットを斜め後ろから見た状態を示す分解斜視図である。図６は、（Ａ）は可動部が傾倒位置にある状態、（Ｂ）は可動部が起立位置にある状態を示す正面図である。図７は、（Ａ）はピニオンギヤ、（Ｂ）はラックギヤを示す背面図である。図８は、（Ａ）は可動部材が第１位置にある状態、（Ｂ）は第２位置にある状態を示す概略図である。図１０は、（Ａ）はピニオンギヤがラックギヤに噛合した状態、（Ｂ）はラックギヤを移動させている状態、（Ｃ）はラックギヤが規制されている状態を示す概略図である。図１１は、（Ａ）〜（Ｄ）は規制状態となるまでのギヤの状態を示す要部拡大図である。図１２は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第１作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。図１３は、（Ａ）は規制状態、（Ｂ）はピニオンギヤを第２作動方向へ回転させることで規制解除状態へ変化した状態、（Ｃ）は駆動初期状態を示す概略図である。
【０１６８】
図３〜図６に示すように、演出ユニット３００は、遊技盤２と該遊技盤２の背面側に設けられる演出表示装置５との間に設けられ、所定箇所に固設されたベース部３０１と、該ベース部３０１に対し回動可能に設けられた可動部３０２と、可動部３０２を横向きに傾倒する傾倒位置（図６（Ａ）参照）と縦向きに起立する起立位置（図６（Ｂ）参照）と、の間で回動させる第１演出用モータ３０３と、を有する。
【０１６９】
ベース部３０１には、軸受孔３１０が貫通して形成されているとともに、該軸受孔３１０の周辺には、軸受孔３１０を中心とする円弧形状をなすガイド溝３１１が形成されている。ベース部３０１の背面における軸受孔３１０の右下方位置には、可動部３０２を回動させる第１演出用モータ３０３が背面に固設されており、ベース部３０１を貫通して前側に突出した駆動軸（図示略）の先端には、回転盤３１２が固着されている。
【０１７０】
回転盤３１２の周縁所定箇所には、前後方向を向く軸部材３１３が突設されており、該軸部材３１３には、リンク部材３１４の下端が回動可能に軸支されている。また、回転盤３１２の周縁における軸部材３１３の反対側には検出片３１５が突設されており、該検出片３１５が回転盤３１２の下方に設けられた位置検出センサ３１６により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部３０２が傾倒位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０１７１】
可動部３０２は、回動部材３２０と、回動部材３２０の前面側に該回動部材３２０に対してスライド移動可能に設けられた可動部材３２１と、回動部材３２０の背面側にて可動部材３２１と一体に移動するラックギヤ３２２と、を有する。可動部材３２１は、回動部材３２０に対し回動軸３２５側の第１位置と該第１位置よりも回動軸３２５から離れる第２位置と、の間で往復移動可能とされている。
【０１７２】
なお、この形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２が起立位置にあるときに、可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる可動演出を実行するようになっている。また、可動部材３２１は、第１位置にあるときには演出表示装置５の表示画面の下方に少なくとも一部が退避し、第２位置において演出表示装置５の表示画面の前面側に少なくとも一部が重畳するようになっている（図１参照）。
【０１７３】
回動部材３２０は、左右方向に延びる略板状の部材からなり、前面右側には、軸受孔３１０に後側から挿入されることで回動軸３２５と、回動軸３２５の左側に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第１ガイド軸３２６と、回動軸３２５の右上に突設されガイド溝３１１に後側から挿入される第２ガイド軸３２７と、が突設されている。
【０１７４】
ガイド溝３１１を挿通してベース部３０１の前面側に突出した第２ガイド軸３２７の先端には、リンク部材３１４の上端が回動可能に軸支されている。つまり、回転盤３１２と回動部材３２０とはリンク部材３１４を介して連結されている。また、回動軸３２５の外周には、回動部材３２０を常時起立位置側へ向けて付勢するコイルバネ３２８が設けられている。
【０１７５】
第１ガイド軸３２６の左側には、可動部材３２１を左右方向に案内する直線状のスライド溝３２９が左右方向に向けて延設されている。回動部材３２０の前面におけるスライド溝３２９の上方には、可動部材３２１をスライドさせるための第２演出用モータ３３０が固設されており、ベース部３０１を貫通して後側に突出した駆動軸３３０ａの先端には、ラックギヤ３２２を作動させるピニオンギヤ３３１が固着されている。なお、この形態では、第２演出用モータ３３０としてステッピングモータが適用されている。
【０１７６】
回動部材３２０の左側の背面には、ラックギヤ３２２を付勢するための引張バネ３２３の左端が係止されるフック３３２が後向きに突設されている。また、右側の背面には、ラックギヤ３２２の右端に形成された検出片３３４を検出する位置検出センサ３３３が設けられており、該検出片３３４が位置検出センサ３３３により検出されることで、演出制御用ＣＰＵ１２０は可動部材３２１が第１位置に位置していることを特定できるようになっている。
【０１７７】
可動部材３２１は、円盤状の発光部３２１Ａと、発光部３２１Ａから右側に延びる取付部３２１Ｂと、を有する。発光部３２１Ａは、内部に図示しない複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が設けられ、前方に光を出射可能とされている。また、取付部３２１Ｂの背面には、２つのボス３３４ａ，３３４ｂが突設されており、該ボス３３４ａ，３３４ｂはスライド溝３２９に挿入され、ラックギヤ３２２の背面側から螺入されるネジＮ１によりラックギヤ３２２が止着されることで、回動部材３２０前側に配置された可動部材３２１と回動部材３２０の後側に配置されたラックギヤ３２２とが一体化されている。
【０１７８】
一体化された可動部材３２１とラックギヤ３２２とは、２つのボス３３４ａ，３３４ｂがスライド溝３２９に挿入されていることで、回動部材３２０に対し左右方向にスライド移動可能に案内される。また、ラックギヤ３２２の右側には、左端が回動部材３２０のフック３３２に係止された引張バネ３２３の右端が係止されるフック３３５が後向きに突設されている。すなわち、引張バネ３２３は、一端が回動部材３２０のフック３３２に係止され、他端がラックギヤ３２２のフック３３５に係止されていることで、可動部材３２１を常時第２位置側へ向けて付勢する。
【０１７９】
このように構成された演出ユニット３００は、可動部３０２は、駆動初期状態において、図６（Ａ）に示すように傾倒位置に位置している。そして、第１演出用モータ３０３により回転盤３１２が正面視右周りに回動することにより、リンク部材３１４により第２ガイド軸３２７が下方に引かれることで、回動軸３２５を中心として正面視時計回りに約９０度回転し、図６（Ｂ）に示す起立位置まで回転する。なお、傾倒位置から起立位置へ回動する際に、コイルバネ３２８の付勢力が作用するため、第１演出用モータ３０３にかかる負荷が軽減される。また、第１演出用モータ３０３を逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ回動する。
【０１８０】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の詳細な構造について説明する。図７（Ａ）に示すように、ピニオンギヤ３３１は、円盤部材の周面の一部に複数の駆動歯が突設された回転ギヤである。駆動歯は、回転方向に向けて複数突設される駆動歯３４０Ａと、駆動軸３３０ａから歯が噛み合う位置までを半径とするピッチ円における歯厚寸法Ｌ２が駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１よりも大きい駆動歯３４０Ｂと、ピッチ円における歯厚寸法Ｌ３が駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸の駆動歯３４０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。
【０１８１】
また、このように駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３がそれぞれ異なることで、駆動歯３４０Ａの先端面３４２Ａ、駆動歯３４０Ｂの先端面３４２Ｂ及び駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃそれぞれにおける周方向の長さ寸法は、歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３の関係と同じである。つまり、先端面３４２Ｂの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａの周方向の長さ寸法より長寸とされ、先端面３４２Ｃの周方向の長さ寸法は、先端面３４２Ａ，３４２Ｂの周方向の長さ寸法より長寸とされている。
【０１８２】
なお、この形態では、先端面３４２Ａ，３４２Ｂは平坦面とされ、後述する規制部を構成する先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされている。
【０１８３】
各駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ４と、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ４＝Ｌ５）、駆動歯３４０Ａと駆動歯３４０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ６は、歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５より長寸とされている（Ｌ４，Ｌ５＜Ｌ６）。これら駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃは、周面の約１／３に亘り形成されており、周面の残りの２／３は、駆動歯を円周方向に欠落させた欠落部３４１とされている。つまり、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯を有しラックギヤ３２２に噛合する噛合部と、駆動歯を有せずラックギヤ３２２に噛合しない非噛合部と、を周面に有する。
【０１８４】
なお、この形態では、ピニオンギヤ３３１は、図７（Ａ）における時計回りがラックギヤ３２２を第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動させる第１作動方向であり、反時計回りがラックギヤ３２２を第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動させる第２作動方向である。
【０１８５】
図７（Ｂ）に示すように、ラックギヤ３２２は、棒状部材の側面の一部に複数の従動歯が突設されたギヤである。従動歯は、ピニオンギヤ３３１側の側面に沿って複数突設される従動歯３５０Ａと、駆動歯が噛み合う位置における歯厚寸法Ｌ１２が従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１よりも大きい従動歯３５０Ｂと、歯厚寸法Ｌ１３が従動歯３５０Ａ，３５０Ｂの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸の従動歯３５０Ｃと、を有している（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）。また、各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの先端面は平坦面とされている。
【０１８６】
各従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ａとの間の歯溝寸法Ｌ１４と、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｃとの間の歯溝寸法Ｌ１５とは同一とされ（歯溝寸法Ｌ１４＝Ｌ１５）、従動歯３５０Ａと従動歯３５０Ｂとの間の歯溝寸法Ｌ１６は、歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５より長寸とされている（Ｌ１４，Ｌ１５＜Ｌ１６）。
【０１８７】
なお、ラックギヤ３２２における歯溝寸法Ｌ１４，Ｌ１５は、駆動歯３４０Ａの歯厚寸法Ｌ１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ１６は、駆動歯３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ２に対応する寸法とされている。また、ピニオンギヤ３３１における歯溝寸法Ｌ４，Ｌ５は、従動歯３５０Ａの歯厚寸法Ｌ１１に対応する寸法とされ、歯溝寸法Ｌ６は、従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３に対応する寸法とされている。
【０１８８】
これら従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃは、側面の長手方向の下部から上下方向の略中央まで形成されており、中央から上方は、従動歯を長手方向に欠落させた欠落部３５１とされている。つまり、ラックギヤ３２２は、従動歯を有しピニオンギヤ３３１に噛合する噛合部と、従動歯を有せずピニオンギヤ３３１に噛合しない非噛合部と、を側面に有する。
【０１８９】
なお、この形態では、ラックギヤ３２２は、図７（Ｂ）における上方の第２位置と下方の第１位置との間で移動する。つまり、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで第２位置から第１位置へ、つまり、第１方向へ移動し、ピニオンギヤ３３１が第２作動方向へ回転することで第１位置から第２位置へ、つまり、第２方向へ移動するようになっている。
【０１９０】
次に、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２の作動態様について、図８〜図１３に基づいて説明する。なお、この形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するため、以下においては、可動部３０２が起立位置にあるときの上下左右方向を基準として説明する。
【０１９１】
なお、この形態では、可動部３０２が起立位置にあるときに可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作する例について説明するが、可動部３０２が傾倒位置にあるときや回動中に可動部材３２１が第１位置と第２位置との間で往復動作するようにしてもよい。
【０１９２】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように、可動部材３２１（ラックギヤ３２２）は、回動部材３２０に対し、ボス３３４ｂがスライド溝３２９の下端に位置する下方の第１位置と、ボス３３４ａがスライド溝３２９の上端に位置する上方の第２位置と、の間で上下方向に往復移動可能とされている。
【０１９３】
図８（Ａ）に示すように、可動部材３２１は、第１位置において引張バネ３２３による上方への付勢力が作用しているが、ピニオンギヤ３３１とラックギヤ３２２とが、後述するように駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで引張バネ３２３の付勢力による可動部材３２１の上方への移動を規制する規制状態（ロック状態）へ変化することで、第２演出用モータ３３０がオフ状態であっても、可動部材３２１は第１位置に保持される。なお、規制状態（ロック状態）の詳細については後述する。
【０１９４】
図８（Ｂ）に示すように、規制状態が解除されると、可動部材３２１は、引張バネ３２３の付勢力により上方に移動した後、該引張バネ３２３により第２位置に保持される。つまり、引張バネ３２３による付勢力は可動部材３２１の荷重を上回っている。
【０１９５】
次いで、図１０（Ａ）に示すように、駆動歯３４０Ｂが対応する従動歯３５０Ｂに上方から噛合した状態で、図１０（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回動することで、駆動歯３４０Ａと対応する従動歯３５０Ａとが噛合し、ラックギヤ３２２が引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗して第１方向（下方向）へ移動していく。そして、図１０（Ｃ）に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃの歯先が当接することで規制状態となり、ラックギヤ３２２、つまり、可動部材３２１が第１位置に保持される。
【０１９６】
ここで、規制解除状態から規制状態（ロック状態）へ変化する際の詳細について説明する。図１０（Ａ）に示すように、可動部材３２１が第２位置にある状態において、ピニオンギヤ３３１が第１作動方向へ回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂが従動歯３５０Ａ、３５０Ｂに噛合することにより、引張バネ３２３による上向きの付勢力に抗してラックギヤ３２２が第１方向へ移動し、可動部材３２１が第１位置へ向けて下降する。
【０１９７】
次いで、図１１（Ａ）に示すように、複数のうち駆動歯３４０Ｃに隣接する駆動歯３４０Ａと複数のうち従動歯３５０Ｃに隣接する従動歯３５０Ａとの噛合が解除される前に、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとが噛合され、駆動歯３４０Ａと従動歯３５０Ａとの噛合が解除される。そして、図１１（Ｂ）に示すように、駆動歯３４０Ｃがラックギヤ３２２の欠落部３５１に対向した後、駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面の歯元から歯先へ向けて移動していく。
【０１９８】
そして、図１１（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れると、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除される。つまり、駆動歯３４０Ｃは欠落部３４１に隣接する隣接駆動歯であり、従動歯３５０Ｃは欠落部３５１に隣接する隣接従動歯である（駆動歯３４０Ｃは、複数の従動歯のうち第１方向の後側の端部の従動歯３５０Ｃに噛合する駆動歯である）ことで、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えるため、ピニオンギヤ３３１の回転により駆動歯３４０Ｃの歯先が従動歯３５０Ｃの歯面から離れ、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除されると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとする。
【０１９９】
そして、図１１（Ｃ）に示すように、ピニオンギヤ３３１がさらに回転すると、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが、ラックギヤ３２２の各従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃの歯先を通る歯先線Ｔに交差する。このとき、上記したように、後続の駆動歯と従動歯との噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させる動力の伝達が途絶えていることで、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３の付勢力により第２方向へ移動しようとするため、従動歯３５０Ｃの歯先が駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃに押し付けられるように当接する。
【０２００】
このように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓは、駆動歯３４０Ｃの歯面から（図１１（Ａ）参照）、駆動歯３４０Ｃの歯先へ移動した後（図１１（Ｂ）参照）、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃへと移動する（図１１（Ｃ）参照）。つまり、駆動歯３４０Ｃの歯面から歯先へ向けて摺接したまま滑るように先端面３４２Ｃへ乗り移る。
【０２０１】
その後、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃにおける周方向の略中央位置に到達した際に第２演出用モータ３３０がオフ状態となりピニオンギヤ３３１の回転が停止される（図１１（Ｄ）参照）。この状態において、先端面３４２Ｃが歯先線Ｔに対し交差するように、第２方向へ向けてラックギヤ３２２側に傾斜して配置され、また、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力により上方へ向けて付勢されていることで、従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃに押し付けられ、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態（ロック状態）となる。すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとは、ラックギヤ３２２を第２方向（上方向）への移動を規制する規制手段を構成している。
【０２０２】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、図１１（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図１１（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の第２方向へ変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動、つまり、可動部材３２１が僅かに上昇して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【０２０３】
例えば、規制部を構成する先端面３４２Ｃが平坦面である場合、図１１（Ｃ）に示すように、従動歯３５０Ｃにおける駆動歯３４０Ｃに対する接触点Ｓが駆動歯３４０Ｃの歯面から先端面３４２Ｃへ移動した後、図１１（Ｄ）に示す位置までピニオンギヤ３３１が回転すると、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓ’がラックギヤ３２２の第２方向へ変位してしまう。また、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて規制状態を解除しようとする際に、先端面３４２Ｃが湾曲面の場合に比べて、引張バネ３２３による付勢力が増大するため、第２演出用モータ３３０にかかる負荷が大きくなってしまう。よって、先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成することが好ましい。
【０２０４】
なお、この形態では、第２演出用モータ３３０はステッピングモータであるため、基準位置からのステップ数（回転角度）により駆動歯３４０Ｃが図１１（Ｄ）に示す規制位置に停止するようにピニオンギヤ３３１の回転を停止させることができるが、例えば、駆動歯３４０Ｃが図１１（Ｄ）に示す規制位置にあることを検知するセンサ等を設け、該センサからの検出状況に基づいてピニオンギヤ３３１の回転を停止させるようにしてもよい。
【０２０５】
また、規制状態に変化させる際にピニオンギヤ３３１の回転を停止する停止位置を、例えば、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接する範囲内の複数個所に設定し、所定回数ごとに異なる個所に停止するようにすることで、繰り返しの停止により先端面３４２Ｃの局所が摩耗により変形することを回避することができる。この場合、例えば、先端面３４２Ｃを欠落部３４１の周方向に亘り延設すること等が考えられる。
【０２０６】
次に、規制状態の解除方法について説明する。まず、図１２（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向して先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されることで、先端面３４２Ｃによる従動歯３５０Ｃの規制が解除され、規制状態から規制解除状態へ変化する。
【０２０７】
図１２（Ｂ）に示すように、規制解除状態となることで、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の引張力により第２方向へ上昇するため、可動部材３２１は第１位置から第２位置へ向けて高速で移動する。また、この形態では、第１位置が駆動初期位置とされているため、図１２（Ｃ）に示すように、規制解除状態へ変化した後もピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させて、駆動歯３４０Ｂが従動歯３５０Ｂに噛合する位置に到達したときに第２演出用モータ３３０をオフ状態としてピニオンギヤ３３１の回転を停止させる。
【０２０８】
よって、可動部材３２１を第２位置から第１位置へ移動させる際には、ピニオンギヤ３３１をさらに第１作動方向へ回転させることで、駆動歯３４０Ｂ，３４０Ａと従動歯３５０Ｂ，３５０Ａとの噛合によりラックギヤ３２２を第１方向へ移動させることができる。このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけで、可動部材３２１を第１位置から第２位置へ移動させることができるとともに、第２位置から第１位置へ移動させることもできるため、第２演出用モータ３３０を制御する演出制御用ＣＰＵ１２０の制御負荷を軽減できる。
【０２０９】
図１３には、規制状態の解除方法の他の例が示されている。図１３（Ａ）に示す規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と逆の第２作動方向へ回動させることで、駆動歯３４０Ｃが移動して従動歯３５０Ｃの歯先が先端面３４２Ｃから離れ、先端面３４２Ｃと歯先線Ｔとの交差が解除されるが、従動歯３５０Ｃが駆動歯３４０Ｃと駆動歯３４０Ａとの間の歯溝に入り込み、図１１（Ａ）に示すように、従動歯３５０Ｃの歯面が駆動歯３４０Ｃの歯面に当接する噛合状態になるため、ラックギヤ３２２の引張バネ３２３による第２方向への移動が駆動歯３４０Ｃとの当接により規制される。
【０２１０】
よって、ピニオンギヤ３３１をさらに第２作動方向へ回転させることで、ラックギヤ３２２をピニオンギヤ３３１の回転により上昇させることができる。すなわち、図１２に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１は引張バネ３２３の付勢力により所定速度で第１位置から第２位置へ移動するが、図１３に示すように、規制状態においてピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させることで規制状態を解除した場合、可動部材３２１を任意の速度で第１位置から第２位置へ移動させることができる。
【０２１１】
具体的には、ピニオンギヤ３３１を低速で回転させれば可動部材３２１を低速で、ピニオンギヤ３３１を高速で回転させれば可動部材３２１を高速で上昇させることができる。また、上昇させる途中で停止させたり、上下動させたりするなど、種々の態様にて上昇させることが可能となる。
【０２１２】
以上説明したように、パチンコ遊技機１にあっては、駆動源としての第２演出用モータ３３０により回転（作動）する駆動ギヤとしてのピニオンギヤ３３１と、ピニオンギヤ３３１に噛合される従動ギヤとしてのラックギヤ３２２と、を備え、ラックギヤ３２２は、引張バネ３２３によって、ピニオンギヤ３３１により移動（作動）する第１方向と反対の第２方向へ付勢されており、ピニオンギヤ３３１は、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃを一部欠落させた欠落部３４１と、欠落部３４１に隣り合う隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの先端に設けられる規制部としての先端面３４２Ｃと、を有し、駆動歯３４０Ｃとラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃとの噛合が解除された後、該従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することによりラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される。
【０２１３】
すなわち、駆動歯３４０Ｃと従動歯３５０Ｃとの噛合が解除され、欠落部３４１がラックギヤ３２２に対向すると、第２方向へ付勢されているラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接することにより該第２方向への移動が規制される。このように、ピニオンギヤ３３１の駆動歯３４０Ｃに設けられた先端面３４２Ｃを用いてラックギヤ３２２の第２方向への移動を規制することができるので、ラックギヤ３２２や可動部材３２１の第１方向への移動を規制するための規制手段を別個に設けるなどして部品点数を増加させることなく、駆動ギヤと従動ギヤとによる簡素な構造でラックギヤ３２２の作動を停止させることができる。
【０２１４】
また、前記実施の形態では、従動ギヤであるラックギヤ３２２は、引張バネ３２３により第２方向へ付勢されていたが、これに限定されるものではなく、従動ギヤはバネ部材以外の付勢手段により第２方向へ付勢されていてもよい。また、例えば、可動部３０２を上下反転して設ける場合、ラックギヤ３２２は、可動部材３２１の荷重により常時下方（第２方向）へ付勢されることになるため、自重により第２方向へ付勢されるもの等も含まれる。
【０２１５】
また、ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、ラックギヤ３２２は、第１位置（図８（Ａ）で示す位置）と該第１位置とは異なる第２位置（図８（Ｃ）で示す位置）との間で往復作動可能であり、ピニオンギヤ３３１がラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向に回転することで、駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合により第２位置から第１位置へ移動した後、欠落部３４１が対向し駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂ，３４０Ｃと従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃとの噛合が解除されることにより、引張バネ３２３により第２方向へ付勢され、第１位置から第２位置へ作動する。
【０２１６】
このように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させるだけでラックギヤ３２２を往復作動させることができるので、第２演出用モータ３３０の制御負荷を軽減できる。
【０２１７】
また、先端面３４２Ｃに従動歯３５０Ｃが当接することにより、ラックギヤ３２２の第２方向への移動が規制される規制状態は、ピニオンギヤ３３１を、図１２に示すように、ラックギヤ３２２を第１方向へ作動させる第１作動方向または図１３に示すように、第１作動方向とは反対の第２作動方向に作動させることで解除可能である。
【０２１８】
このようにすることで、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向と第２作動方向のうち一作動方向へ回転させても規制状態が解除されない場合、他方向へ作動させることで解除されるため、ラックギヤ３２２の従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに噛んでラックギヤ３２２を移動できなくなることを回避しやすくなる。
【０２１９】
また、規制状態において、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させたときと第２作動方向へ回転させたときとで、ラックギヤ３２２の作動態様が異なる。具体的には、図１２（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第１作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２は引張バネ３２３の付勢力にて上昇し、図１３（Ｂ）に示すように、ピニオンギヤ３３１を第２作動方向へ回転させると、ラックギヤ３２２はピニオンギヤ３３１の回転に応じて上昇することで、ラックギヤ３２２に一体化されている可動部材３２１の作動態様を多様化することができる。
【０２２０】
また、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされている（例えば、歯厚寸法Ｌ１＜Ｌ２＜Ｌ３）。このようにすることで、従動歯３５０Ａ，３５０Ｂ，３５０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに駆動歯３４０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、歯厚寸法Ｌ３が広くなることで規制部を構成する先端面３４２Ｃも広くなるので、従動歯３５０Ｃを規制しやすくなる。
【０２２１】
ピニオンギヤ３３１は第２演出用モータ３３０により回転するギヤであり、規制部を構成する先端面３４２Ｃは、ピニオンギヤ３３１の駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面にて構成されていることで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃに当接している状態においてピニオンギヤ３３１が回転しても、従動歯３５０Ｃと先端面３４２Ｃとの接触点Ｓがラックギヤ３２２の移動方向に変位することがないので、ピニオンギヤ３３１の回転に応じてラックギヤ３２２が微動することを防止できる。
【０２２２】
また、従動歯において駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３は、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされている（歯厚寸法Ｌ１１＜Ｌ１２＜Ｌ１３）このようにすることで、駆動歯３４０Ｃと噛合されていない非噛合状態から噛合状態となるときに従動歯３５０Ｃにかかる負荷による破損等を防止できる。また、規制部に当接している状態において第２方向へ付勢される力によりかかる負荷による破損等を防止できる。
【０２２３】
［演出ユニットのケーブル］
図３、図８および図９を参照して、演出ユニット３００には、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤに電力を供給するケーブル３６１が設けられる。
【０２２４】
図９（Ａ）および図９（Ｂ）は、それぞれ、図８（Ａ）および図８（Ｂ）の側面を模式的に表したものである。なお、図９においては、見易くするために、可動部材３２１と回動部材３２０との間隔、および、回動部材３２０とラックギヤ３２２との間隔は、広めに描いているが、実際は、図で示すよりも狭くなっている。
【０２２５】
図１で示されるように、ケーブル３６１は、ベース部３０１の演出制御基板１２からの中継基板に設けられるコネクタ３６３から、回動部材３２０に設けられるケーブル３６１の押さえ部材３６４を経て、可動部材３２１の発光部３２１ＡのＬＥＤが搭載されるＬＥＤ基板に設けられるコネクタ３６２に接続される。
【０２２６】
図９（Ａ）で示されるように、可動部材３２１が第１位置で待機している状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、かなり屈曲した状態である。
【０２２７】
図９（Ｂ）で示されるように、可動部材３２１が第２位置に進出した状態であるときには、ケーブル３６１の押さえ部材３６４とコネクタ３６２との間の部分は、伸びて余裕が余り無い状態となる。
【０２２８】
このため、可動部材３２１には、ケーブル３６１によって第２位置から第１位置へ向かう方向の力が掛かる。ケーブル３６１が伸びた状態においては、ケーブル３６１の被覆材は樹脂であるので、ケーブル３６１が冷えている状態のときは、冷えていない状態のときよりも、ケーブル３６１によって可動部材３２１に掛かる力は強くなる。
【０２２９】
引張バネ３２３は、第２演出用モータ３３０によって可動部材３２１が第２位置になるまで引っ張られる。このため、第２演出用モータ３３０は、引張バネ３２３が最も引っ張られた状態の引張力（付勢力）よりも強い力を発生することが可能である。
【０２３０】
前述したように、引張バネ３２３による付勢力は、可動部材３２１の荷重を上回っている。しかし、引張バネ３２３による付勢力を強くすると、引張バネ３２３を引っ張る第２演出用モータ３３０の出力も強くする必要がある。出力の大きいモータを用いると製造コストが上がるため、モータの出力は必要最小限であることが好ましい。
【０２３１】
引張バネ３２３としては、可動部材３２１の荷重だけではなく、ケーブル３６１が伸びた状態での可動部材３２１を引っ張る力、および、第２演出用モータ３３０のコストも考慮して、必要最小限の付勢力が得られるバネが用いられる。
【０２３２】
このため、万一、品質の悪いケーブル３６１が用いられ、低温で硬くなるような場合、可動部材３２１を最初に移動させるときに、引張バネ３２３の付勢力が不足することが考えられる。通常は低温で想定以上に硬くなるようなケーブルが用いられることはない。
【０２３３】
しかし、この形態においては、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態が生じないようにするために、夜間に放置されて冷えたパチンコ遊技機１を起動するときに、後述の図１８のステップＳ５１５で示すように、可動部材３２１の動きを慣らすための慣らし動作をする。可動部材３２１を第１位置から第２位置まで移動させる慣らし動作をすることによって、ケーブル３６１が屈伸させられることでケーブル３６１を柔軟に慣らすことができる。その結果、引張バネ３２３の付勢力が不足するような事態を未然に防止することができる。
【０２３４】
また、この形態においては、パチンコ遊技機１が起動されているときは、ケーブル３６１は、熱を発する物（演出表示装置５、第１演出用モータ３０３および第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられるため、ケーブル３６１が熱によって柔軟性が高い状態が保たれる。
【０２３５】
図１８は、演出制御メイン処理における可動部材慣らし処理（Ｓ５１Ａ）を示すフローチャートである。図１８を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２を起立位置に移動させるよう第１演出用モータ３０３を制御する（Ｓ５１１）。
【０２３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部３０２の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１２）。異常が検出された（Ｓ５１２でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部３０２の異常を報知する（Ｓ５１３）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０２３７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１４）。可動部３０２の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１２でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１４でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を第１位置に移動させるよう第２演出用モータ３３０を制御する（Ｓ５１５）。ここで、可動部材３２１を第２位置と第１位置との間で往復させるようにしてもよい。
【０２３８】
このように、引張バネ３２３よりも力の強い第２演出用モータ３３０によって可動部材を移動させるので、より確実に、可動部材３２１を移動させることができる。これによって、ケーブル３６１が曲がった状態から伸ばされた状態とされることによってケーブル３６１および可動部材３２１の動きを慣らすことができる。
【０２３９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この可動部材３２１の移動において、異常が検出されたか否かを判定する（Ｓ５１６）。異常が検出された（Ｓ５１６でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１の異常を報知する（Ｓ５１７）。報知は、演出表示装置５での表示およびスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力によって行なわれる。
【０２４０】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知を停止させる操作が遊技店の店員によって行なわれたか否かを判定する（Ｓ５１８）。可動部材３２１の移動の異常が検出されていない（Ｓ５１６でＮＯ）と判定した場合、および、報知を停止させる操作が行なわれた（Ｓ５１８でＹＥＳ）と判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する処理をこの処理の呼出元に戻す。
【０２４１】
［可動部駆動機構の変形例］
次に、可動部駆動機構の変形例について説明する。図１９は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例１としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図２０は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例２としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図２１は、（Ａ）〜（Ｄ）は可動部駆動機構の変形例３としての規制手段により規制状態へ変化する状況を示す説明図である。図２２は、（Ａ）は可動部駆動機構の変形例４としての規制部、（Ｂ）は可動部駆動機構の変形例５としての規制部を示す説明図である。
【０２４２】
前記実施の形態では、駆動ギヤの一例としてピニオンギヤ３３１が適用され、従動ギヤの一例としてラックギヤ３２２が適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動ギヤと従動ギヤの種別は種々に変更可能である。
【０２４３】
例えば、図１９に示す変形例１のように、駆動ギヤＧ１及び従動ギヤＧ２の双方を回転ギヤとし、図１９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ１を第１作動方向へ回転させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０を当接させ、従動ギヤＧ２の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。
【０２４４】
このように、従動ギヤとして回転ギヤを適用してもよい。また、前記実施の形態では、隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃに噛合する従動歯３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯３５０Ｂ，３５０Ｃの歯厚寸法Ｌ１１，Ｌ１２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、隣接駆動歯としての駆動歯４００に噛合する従動歯４１０の歯厚寸法Ｌ１３が、他の従動歯の歯厚寸法Ｌ１１，１２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０２４５】
また、図２０に示す変形例２のように、駆動ギヤＧ３をラックギヤ、従動ギヤＧ４を回転ギヤとし、図２０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ３を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ４の第２方向への移動を規制する規制状態とすることができる。このように、駆動ギヤとしてラックギヤを適用してもよい。
【０２４６】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃを有する隣接駆動歯としての駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動歯３４０Ｃの歯厚寸法Ｌ３は、他の駆動歯３４０Ａ，３４０Ｂの歯厚寸法Ｌ１，Ｌ２よりも長寸とされていなくてもよい。
【０２４７】
具体的には、図２１に示す変形例３のように、駆動ギヤＧ５を回転ギヤ、従動ギヤＧ６をラックギヤとし、図２１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、駆動ギヤＧ５を第１作動方向へ移動させることで、複数の駆動歯のうち欠落部４０１に隣り合う駆動歯４００の先端面４０２に従動歯４１０が当接させ、従動ギヤＧ６の第２方向への移動が規制される規制状態とすることができる。このように、隣接駆動歯としての駆動歯４００の先端面４０２の周方向の長さ寸法は、必ずしも他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法よりも長寸とされなくてもよく、図２１（Ｄ）に示すように、先端面４０２が歯先線Ｔを交差するようになれば、他の駆動歯の先端面の周方向の長さ寸法とほぼ同じまたは短寸であってもよい。
【０２４８】
また、前記実施の形態では、規制部としての先端面３４２Ｃは、駆動軸３３０ａを中心とする円弧に沿う湾曲面とされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、例えば、平坦面、球面あるいは凹状面等にて構成されていてもよい。また、図２２（Ａ）の変形例４に示すように、先端面の一部または先端面全域に、従動歯３５０Ｃが係止可能な係止凹部４２０等を形成することで、従動歯３５０Ｃが先端面３４２Ｃ上を滑っても、従動歯３５０Ｃの歯先が係止凹部４２０に係止されることで噛みやすくなるので、従動歯３５０Ｃが規制部としての先端面３４２Ｃ上を滑って規制状態に変化しにくくなることを抑制できる。
【０２４９】
また、前記実施の形態では、規制部の一例として、欠落部３４１に隣接する駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃが適用されていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、規制部は駆動歯の先端面にて構成されるものに限定されるものではなく、図２２（Ｂ）の変形例５に示すように、駆動歯３４０Ｃの先端面３４２Ｃと、該先端面３４２Ｃから欠落部３４１側へ延設された延設面４３０と、により構成される規制面としてもよい。すなわち、規制部は、駆動歯の先端面のみにより形成されるものだけでなく、先端面から欠落部側へ延設される延設面など、駆動歯として機能しない部位にて構成されていてもよい。
【０２５０】
また、規制部を構成する先端面３４２Ｃ及び延設面４３０からなる規制面の作動方向の長さ寸法は、前記実施の形態や変形例に記載のものに限定されるものではなく、例えば、延設面４３０等の規制面が、欠落部３４１の長手方向に亘り延設されていてもよい。
【０２５１】
また、前記実施の形態や変形例１〜４では、駆動ギヤは、隣接駆動歯の第１作動方向の後側に駆動歯が欠落した欠落部を有していたが、欠落部とは駆動歯が存在しない部分であり、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ駆動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯が第１作動方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０２５２】
また、従動ギヤにおいても、第１方向の後側に従動歯が欠落した欠落部を有していたが、例えば、扇状のギヤの円弧にのみ従動歯が形成されているギヤや、隣接駆動歯に噛合する従動歯が第１方向の後側の端部に形成されたラックギヤなども、欠落部を有していることになる。
【０２５３】
また、前記実施の形態では、駆動ギヤと従動ギヤの種別として、ラックギヤとピニオンギヤを適用したが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、平歯車、かさ歯車及びはすば歯車等を適用してもよい。
【０２５４】
また、前記実施の形態では、第２演出用モータ３３０の駆動軸３３０ａに固着されたピニオンギヤ３３１が駆動ギヤとされ、可動部材３２１に一体化されたラックギヤ３２２が従動ギヤとされていたが、可動部駆動機構はこれに限定されるものではなく、駆動源により駆動する複数のギヤのうち互いに噛合する２つのギヤが駆動ギヤと従動ギヤとされていればよい。例えば、ピニオンギヤ３３１に直接または間接的に噛合するギヤを駆動ギヤとし、該駆動ギヤに噛合するギヤを従動ギヤとしてもよい。また、可動部材３２１は従動ギヤであるラックギヤ３２２に直接設けられていなくてもよく、例えば、可動部材３２１は、ラックギヤ３２２の動力を伝達する動力伝達機構の一部に設けられていてもよい。
【０２５５】
また、前記実施の形態では、回動部材３２０に対し可動部材３２１を第１位置と第２位置との間で移動させる駆動機構として、駆動ギヤと従動ギヤとを適用していたが、これに限定されるものではなく、例えば、可動部３０２を傾倒位置と起立位置との間で駆動させる駆動機構として、前述の駆動ギヤと従動ギヤとを適用してもよいし、あるいは、他の可動演出ユニットの駆動機構として適用してもよい。また、このように演出用の可動部を駆動させる駆動機構に適用するものだけでなく、例えば、特別可変入賞球装置７の大入賞口用扉などを開閉させるための駆動機構等、遊技用可動部の駆動機構として適用してもよい。
【０２５６】
[可動部材を用いた演出例]
次に、可動部材３２１を用いた演出例を説明する。図２３は、バトルリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。図２４は、ストーリーリーチ演出が実行されるときの演出表示装置５の表示画面図である。
【０２５７】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出は、リーチ演出のうち、ノーマルリーチと呼ばれる通常のリーチ演出と比べて、大当り表示結果となるときに選択される割合が高く設定された複数種類の特別のリーチ演出（スーパーリーチ演出）のうちに含まれる特定のスーパーリーチ演出である。さらに、これらスーパーリーチ演出においては、大当り期待度が、たとえば、バトルリーチ演出＜ストーリーリーチ演出という関係に設定されている。なお、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との大当り期待度は、この逆の関係でもよい。
【０２５８】
バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のそれぞれは、演出表示装置５の画像表示による演出表示と、可動部材３２１の演出動作とが組合せられた演出である。
【０２５９】
図２３に示すバトルリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示においては、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて演出図柄の変動表示が一斉に開始され、たとえば、「左」，「右」，「中」というような所定の停止順番に従って、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにおいて演出図柄の変動表示が順次停止されていき、最終的に全演出図柄表示エリアで演出図柄が停止して、表示結果が導出表示されたときに、変動表示が終了する。
【０２６０】
演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図２３（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止した段階で、同一図柄が停止すると、リーチ状態となる。リーチ状態となるタイミングまでの変動表示は、ノーマルリーチとスーパーリーチとで異ならない、通常変動表示の演出態様で実行される。ノーマルリーチとスーパーリーチとでは、リーチ状態となった後の演出態様が異なる。
【０２６１】
リーチ演出としてバトルリーチ演出が実行されるときには、図２３（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「バトルリーチ」という文字が示されたメッセージ画像５３が画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出が実行されることが報知される。
【０２６２】
バトルリーチ演出においては、図２３（Ｃ）〜（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１（遊技者の味方側）と、敵キャラクタ６２（遊技者の敵側）とが対戦（バトル）する動画像を表示する対戦演出（対戦時の効果音および対戦時の楽曲音の出力も含む演出）が実行される。
【０２６３】
バトルリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、図２３（Ｅ）に示すように味方キャラクタ６１が勝利する勝利演出画像表示がされ、さらに、図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すように勝利演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像が表示され、かつ、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現する勝利演出が実行される。
【０２６４】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、味方キャラクタ６１が敗北する画像表示をする敗北演出がされ、図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すような粒子エフェクト画像７１および可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０２６５】
具体的に、対戦演出においては、図２３（Ｃ）に示すように味方キャラクタ６１および敵キャラクタ６２が登場する表示がされた後、図２３（Ｄ）に示すように、味方キャラクタ６１と敵キャラクタ６２とが対戦（バトル）する動画像が表示される。たとえば図２３（Ｄ）では味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を攻撃する場面が示されている。図２３（Ｄ）に示すように、対戦演出において、味方キャラクタ６１が攻撃する場面（勝利を示唆する場面）では、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての粒子エフェクト画像７１を出現させて、勝利演出表示に重畳表示する粒子エフェクト演出がされる。味方キャラクタ６１が勝利する場合には、図２３（Ｅ）に示すように、味方キャラクタ６１が敵キャラクタ６２を倒して味方キャラクタ６１が勝利したことを特定可能な画像が表示される勝利演出が実行される。勝利演出においては、さらに、図２３（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０２６６】
図２３（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する粒子エフェクト画像７１の出現表示数が増加して粒子エフェクト画像７１の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために粒子エフェクト画像７１を用いて実行される演出であり、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、粒子エフェクト画像７１の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０２６７】
そして、図２３（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、バトルリーチ演出に遊技者が勝利したこと（大当りとなったこと）が報知される。その後、図２３（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図２４（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０２６８】
一方、バトルリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述した敗北演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０２６９】
次に、図２４に示すストーリーリーチ演出を説明する。演出図柄の変動表示が一斉に開始された後、図２４（Ａ）のように、「左」，「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒが停止してリーチ状態となった後、リーチ演出としてストーリーリーチ演出が実行されるときには、まず、図２４（Ｂ）のように、「左」，「中」，「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおける演出図柄が縮小された小図柄表示形式となって画面右上隅部に移動表示され、「ストーリー前半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ａが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が実行されることが報知される。
【０２７０】
ストーリーリーチ演出は、たとえば特定の物語のようなストーリー性がある動画像（ストーリー動画像）が表示される演出である。この例では、ストーリーリーチ演出が、前半部と後半部との２部構成とされている。ストーリーリーチ演出は、ストーリーが完結せずに途中で演出が終了してはずれ表示結果が導出表示される場合と、ストーリーが最後まで継続し演出が完結して大当り表示結果が導出表示される場合とがある。
【０２７１】
なお、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部で終了する演出が実行され、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーリーチ演出が前半部から後半部に続き最後まで継続する演出が実行されるようにしてもよい。
【０２７２】
また、ストーリーリーチ演出は、最後まで演出が実行された方が、前半部で演出が終了された場合よりも、大当りの期待度が高くなるように、演出が選択される設定がされてもよい。また、ストーリーリーチ演出は、前半部と後半部とに分かれていない１部構成であってもよい。
【０２７３】
メッセージ画像５４Ａが表示された後、「ストーリー前半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。「ストーリー前半」が終了し、「ストーリー後半」が続いて実行されるときに、図２４（Ｃ）のように、「ストーリー後半」という文字が示されたメッセージ画像５４Ｂが画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が継続して実行されることが報知される。なお、ストーリーリーチ演出においては、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂのようなストーリーリーチ演出であることを報知する画像は表示されなくてもよい。
【０２７４】
メッセージ画像５４Ｂが表示された後、「ストーリー後半」に対応するストーリーに従って展開される動画像が表示される。ストーリーリーチ演出において、変動表示結果が大当り表示結果となるときには、ストーリーが完結したことが特定可能な画像表示として、図２４（Ｄ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像が表示され、かつ、図２４（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が起立位置に動作して、演出表示装置５の表示領域の前方に出現するストーリー完結演出が実行される。
【０２７５】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、ストーリーが完結しないことが特定可能なストーリー未完結演出がされ、図２４（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２、炎エフェクト画像７３、および、可動部材３２１を用いた演出が実行されない。
【０２７６】
具体的に、ストーリー完結演出においては、図２４（Ｄ）に示すように、演出表示装置５の表示領域全体を黒色の黒画像７２に変化させ、演出表示装置５の画面中央下部の領域で、演出効果表示としての炎エフェクト画像７３を出現させて、黒画像７２に重畳表示する演出がされる。ストーリー完結演出においては、さらに、図２４（Ｅ）に示すように、可動部材３２１が、起立位置に移動することにより、演出表示装置５の表示領域における中央部の領域に出現する可動体動作演出がされる。そして、出現した可動部材３２１は、発光させられる。
【０２７７】
図２４（Ｅ）に示すように、可動体動作演出により可動部材３２１が出現して起立位置に移動したときには、可動部材３２１の周囲で、重畳表示する炎エフェクト画像７３の炎が大きくなって炎エフェクト画像７３の表示範囲が拡大するような表示態様を示す動画像が表示される。その動画像は、可動部材３２１の動作に基づく演出効果を高めるために炎エフェクト画像７３を用いて実行される演出であり、図２３の場合と同様に、動作効果演出と呼ばれる。このような動作効果演出により、可動部材３２１の動作態様と、炎エフェクト画像７３の表示態様とが関連した演出が実行されることとなる。このような演出が実行されることにより、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出をすることができる。
【０２７８】
そして、図２４（Ｆ）のように、小図柄形式で表示されていた演出図柄において大当り表示結果（同一図柄停止）が導出表示され、「おめでとうございます」という文字が示されたメッセージ画像５５が、リーチ状態の結果を示す演出であるリーチ結果演出として画面中央部に表示される。これにより、ストーリーリーチ演出が完結したことが報知される。その後、図２４（Ｇ）のように、小図柄形式で大当り表示結果が表示されていた演出図柄が、図２４（Ａ）のような元の大きさと元の位置に復帰して表示され、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行なわれる。
【０２７９】
ストーリーリーチ演出においては、バトルリーチ演出と同様にエフェクト画像を表示するが、バトルリーチ演出とは異なり、演出表示装置５の表示領域全体を黒画像とし、その黒画像上にエフェクト画像を重畳表示することにより、エフェクト画像をより一層強調して表示することができ、バトルリーチ演出よりも演出効果が高い画像表示を実行することができる。これにより、バトルリーチ演出よりも大当りへの期待度が高く設定されたストーリーリーチ演出の貴重感（プレミア感）を高めることができる。
【０２８０】
一方、ストーリーリーチ演出において、変動表示結果がはずれ表示結果となるときには、前述したストーリー未完結演出が実行され、小図柄形式で表示されていた演出図柄においてはずれ表示結果が導出表示され、その演出図柄が、元の大きさと元の位置に復帰して表示されることとなる。
【０２８１】
なお、可動部材３２１は、円盤状の部分が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるモータ等の駆動手段により回転動作させることが可能に構成されてもよい。そのように可動部材３２１の円盤状の部分を回転制御可能な構成とする場合には、図２３（Ｅ）または図２４（Ｅ）のように、可動部材３２１が起立位置に動作して演出表示装置５の表示領域の前方に、出現するとき、または、出現したときに、円盤状の部分を回転させる制御をしてもよい。その場合には、可動部材３２１の回転動作に合せて、図２３（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１および図２４（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のようなエフェクト画像を動作させる画像を演出表示装置５において表示する演出制御を実行してもよい。そのようにすれば、可動部材３２１とエフェクト画像とを用いたことにより得られる演出効果をより高めることができる。
【０２８２】
また、可動部材３２１は、回転動作に限らず、その構成部材の一部または全部が、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御されるソレノイド等の駆動手段により、開閉または収縮する等の変形動作をする構成の可動部材としてもよく、そのような構成とする場合には、特定の演出場面において、演出表示装置５の表示領域の前に位置した可動部材の変形動作に合せて、演出表示装置５に表示するエフェクト画像を動作させる画像を表示する演出制御を実行してもよい。
【０２８３】
次に、バトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のような特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例をタイミングチャートを用いて説明する。
【０２８４】
図２５は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体演出との制御例を示すタイミングチャートである。図２５（Ａ）には、図２３に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。図２５（Ｂ）には、図２４に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例が示されている。
【０２８５】
まず、図２５（Ａ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。バトルリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図２３（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０２８６】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図２３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５３が表示されるとともに、バトルリーチ演出に対応する対戦演出等の動画像が表示される。演出表示装置５において図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すような、対戦演出の画像表示から勝利演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図２３（Ｄ），（Ｅ）に示すような対戦演出画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する粒子エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０２８７】
演出表示装置５において図２３（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、勝利演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、バトルリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなバトルリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図２３（Ｅ）に示すような勝利演出の画像上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０２８８】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図２３（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図２３（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０２８９】
このように、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に粒子エフェクト画像７１を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、バトルリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０２９０】
次に、図２５（Ｂ）を参照して、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行されるストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体演出との制御例を説明する。ストーリーリーチ演出が実行されるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時からリーチ状態の発生時までの間に、図２４（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０２９１】
演出表示装置５においては、リーチ状態が発生すると、図２４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、メッセージ画像５４Ａ，５４Ｂが表示されるとともに、ストーリーリーチ演出に対応するストーリー動画像等の動画像が表示される。演出表示装置５において図２４（Ｄ），（Ｅ）に示すような、ストーリー演出の画像表示からストーリー完結演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第１回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第１回目の映像の変化の節目となるタイミング（第１映像変化節目）においては、図２４（Ｄ），（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像を演出表示装置５において表示する炎エフェクト演出と、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出とが連携する態様で実行される。
【０２９２】
演出表示装置５において図２４（Ｅ），（Ｆ）に示すような、可動部材３２１が起立位置に移動するとともに、ストーリー完結演出の画像表示からリーチ結果演出の画像表示に変化するタイミングは、ストーリーリーチ演出に関する映像の第２回目の変化の節目（映像カットの切れ目）となる時期である。このようなストーリーリーチ演出に関する第２回目の映像の変化の節目となるタイミング（第２映像変化節目）においては、図２４（Ｅ）に示すような黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示する画像等の動作効果演出が演出表示装置５において実行される。
【０２９３】
そして、動作効果演出および可動体動作演出が終了すると、演出表示装置５において図２４（Ｆ）に示すようなリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図２４（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行なわれるとともに、変動表示が終了する。
【０２９４】
このように、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、黒画像７２上に炎エフェクト画像７３を重畳表示するような演出効果表示が実行される。さらに、ストーリーリーチ演出においては、リーチ演出に関する映像の変化の節目となるタイミングにおいて、可動部材３２１のような可動体演出と演出効果表示とを連携させた演出が実行される。
【０２９５】
図２３，図２５（Ａ）に示すバトルリーチ演出、および、図２４，図２５（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出は、具体的に、演出制御用ＣＰＵ１２０において、次のような処理が実行されることにより実現される。
【０２９６】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、バトルリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図２３および図２５（Ａ）に示すような、バトルリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。バトルリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、バトルリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図２３および図２５（Ａ）に示すようなバトルリーチ演出を実行する。
【０２９７】
変動パターンコマンド（変動パターン指定コマンド）として、スーパーリーチの変動パターンコマンドのうち、ストーリーリーチ演出を実行する種類のスーパーリーチの変動パターンが指定された変動パターンコマンドが演出制御基板１２において受信されると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）において、図２４および図２５（Ｂ）に示すような、ストーリーリーチ演出をする演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行なうための演出制御データ（プロセスデータ等）を、予め記憶された複数種類の演出制御データから選択して、ＲＡＭ１２２に設定（記憶）する。ストーリーリーチ演出は、変動表示結果が大当り表示結果となるときと、はずれ表示結果となるときとで一部が異なるため、変動表示結果が特定可能な変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、受信したコマンド内容を解析することにより、変動表示結果を認識し、変動表示結果に応じた演出制御データを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示を開始し、演出図柄変動中処理（Ｓ７５）において、ストーリーリーチ演出を実行するために設定した演出制御データを用いて、可動体演出処理および演出効果表示処理等を実行することにより、演出表示装置５の画像表示制御および可動部材３２１の動作制御を行ない、図２４および図２５（Ｂ）に示すようなストーリーリーチ演出を実行する。
【０２９８】
図２３および図２５（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図２４および図２５（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０２９９】
また、図２３（Ｅ）および図２５（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２３（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０３００】
また、図２４（Ｅ）および図２５（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２４（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
なお、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、スーパーリーチ以外のリーチ演出において実行してもよく、リーチ演出以外の演出において実行してもよい。
【０３０２】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出は、演出に関する映像の変化の節目となるタイミングで実行する例を示したが、これに限らず、演出の実行開始時から所定時間経過後のタイミング等の演出に関する映像の変化の節目となるタイミング以外のタイミングで実行するようにしてもよい。
【０３０３】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出における演出効果表示として、粒子エフェクト画像と、炎エフェクト画像とを一例として説明したが、これに限らず、当該演出効果表示としては、光が放射する態様のエフェクト画像等のその他の種類の演出効果表示を用いてもよい。
【０３０４】
また、図２３および図２４に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出との２種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とした例を示したが、これに限らず、３種類以上の複数種類の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能としてもよい。
【０３０５】
また、図２３および図２４に示すように、バトルリーチ演出とストーリーリーチ演出とのような複数の演出表示のうち、いずれの演出表示が行なわれるかに応じて、異なる態様の演出効果表示を表示可能とするときに、黒画像７２を表示するか否かにより演出効果表示の態様を異ならせた例を示した。しかし、これに限らず、演出効果表示の態様を異ならせる例としては、どの種類の演出表示も黒画像を表示するが、エフェクト画像のような演出効果表示の種類が異なるようにしてもよい。その場合における演出効果表示の種類が異なるとは、演出効果表示の画像の形状、色、表示範囲、輝度等の演出効果表示の構成要素のいずれかが異なるものであればよい。
【０３０６】
また、前述したバトルリーチ演出およびストーリーリーチ演出のように可動体と演出効果表示とを連携（連係）させる演出としては、図２３および図２４に示すような演出効果表示の画像を先に表示した後に可動体を動作させる演出に限らず、演出効果表示の画像表示と可動体の動作とを同じタイミングで実行する演出を用いてもよく、可動体を先に動作させた後に演出効果表示の画像を表示する演出を用いてもよい。
【０３０７】
また、前述したストーリーリーチ演出のように黒画像７２を用いる演出としては、演出表示装置５の表示領域全体に黒画像７２を表示する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、エフェクト画像を表示する領域等の演出表示装置５における一部の表示領域に黒画像７２を表示する制御をしてもよい。
【０３０８】
また、前述した可動部材のような可動体とエフェクト画像のような演出効果表示とを連携させる演出として、演出表示の状況が異なる複数種類の演出表示がされるときのそれぞれにおいて可動体を動作させる演出をする場合には、可動体を動作させる演出表示の状況に応じて、異なる種類の演出効果表示としてのエフェクト画像表示を可動体の動作に連係させて表示する演出を実行するようにしてもよい。たとえば、次のような演出表示の状況において、異なる種類のエフェクト画像表示を実行するようにしてもよい。（ａ）演出図柄の変動表示中においてリーチ状態となる前に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｂ）擬似連における仮停止時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｃ）ノーマルリーチの実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｄ）スーパーリーチの演出の実行中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｅ）演出内容が発展する発展演出形式のスーパーリーチの実行中における演出の発展時に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｆ）大当り表示結果となったことを報知した後に再度抽選演出（たとえば、確変大当りとするか非確変大当りとするかを抽選する演出等）をするときに、可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｇ）大当り遊技状態の演出中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。（ｈ）遊技が行なわれていないときに実行される客待ちデモ表示中に可動体を動作させることに対応してエフェクト画像表示を表示するとき。なお、前述したような複数種類の演出表示の状況において実行するエフェクト画像表示のうち、少なくとも２つが異なっていればよい。
【０３０９】
[可動部材を用いたその他の演出例]
次に、可動部材３２１のような可動体を用いたその他の演出例を説明する。以下に説明する演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。図２６は、特定のスーパーリーチ演出におけるエフェクト演出と可動体合体動作演出との制御例を示すタイミングチャートである。
【０３１０】
前述した可動部材３２１のような可動体としては、複数の可動部材を含み、通常状態において分離状態にあり、特定状態において合体状態に動作する制御を行なうことが可能な合体可能可動部材を用いてもよい。合体可能可動部材は、複数の可動部材が複数の可動部材のそれぞれに対応して設けられた駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよく、複数の可動部材が１つの駆動手段（モータ、ソレノイド等）により連動させられるものであってもよい。
【０３１１】
図２６の制御例については、図２５の制御例と重複した説明を省略し、図２５の制御例と異なる部分を主に説明する。図２６（Ａ）には、図２３に示すようなバトルリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。図２５（Ｂ）には、図２４に示すようなストーリーリーチ演出でのエフェクト演出と可動体合体演出との制御例が示されている。
【０３１２】
図２６の制御例が図２５の制御例と異なるのは、図２５の可動体動作演出の代わりに、可動体合体動作演出が実行されることである。
【０３１３】
図２６（Ａ）に示すバトルリーチ演出では、図２３のようなバトル演出での図２３（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０３１４】
図２６（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図２４のようなストーリーリーチ演出での図２４（Ｅ）に示す可動部材３２１による可動体動作演出の代わりに、合体可能可動部材が分離状態から合体状態に動作する可動体合体演出が実行される。
【０３１５】
また、図２６（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出では、図２４（Ｃ）の「ストーリー後半」のメッセージ画像５４Ｂが表示された後に実行されるストーリーリーチ演出の後半部の終了直前に、たとえば、演出表示装置９の特定の表示領域において、「ボタンを押せ」等のプッシュボタン３１Ｂの操作を促進する操作促進表示を行なう操作促進演出が実行される。そして操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、または、当該所定期間内に当該操作がされずに所定期間が経過したときに、前述した可動体合体演出が実行される。
【０３１６】
なお、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、図２６（Ａ）のバトルリーチ演出におけるバトルリーチ画像表示の終了直前に実行させてもよい。このように、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第１映像変化節目で実行されてもよい。また、操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、特定のスーパーリーチ演出における第２映像変化節目等のその他の映像変化節目で実行されてもよい。また、操作手段の操作に応じて可動体合体演出を実行させるときの操作手段としては、プッシュボタン３１Ｂ以外に、たとえば、スティックコントローラ３１Ａ等の他の操作手段が用いられてもよい。また、操作手段に限らず、モーションセンサ等の遊技者の動作を検出する検出手段により遊技者の特定の動作が検出されたことに応じて、可動体合体演出を実行させるようにしてもよい。つまり、遊技者の動作に応じて可動体合体演出を実行する演出制御であれば、どのような演出制御が実行されてもよい。
【０３１７】
また、このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、実行されなくてもよい。このような操作促進演出に応じて可動体合体演出を実行する制御は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する所定の抽選処理により所定割合で実行するか否かを選択し、実行することが選択されたときに実行するようにしてもよい。
【０３１８】
以上に説明したような合体可能可動部材を用いた可動体合体演出を実行する場合には、前述した可動部材３２１を用いた可動体合体演出を実行する場合と同様の効果を得ることができ、さらに、合体動作により演出の面白みを向上させることができる。
【０３１９】
[保留表示等変化演出]
次に、保留表示およびアクティブ表示の表示態様を変化させることが可能な保留表示等変化演出について説明する。保留表示等変化演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。保留表示等変化演出としては、保留記憶情報に基づいて保留表示とアクティブ表示とを実行し、対象となる保留記憶情報に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミング（たとえば、保留表示中とアクティブ表示中との複数のタイミング）のうちのいずれかのタイミングで保留等変化演出を実行させる場合において、変化対象の表示の種別が、通常表示態様とは異なる第１特定表示態様と第２特定表示態様とのいずれであるかに応じて、表示態様変化を実行するタイミングの選択割合が異なる例を説明する。
【０３２０】
保留表示等変化演出においては、新たに保留記憶情報が発生したときに、保留表示およびアクティブ表示の画像として、通常表示態様と、第１特定表示態様と、第２特定表示態様との３つのうちいずれかの表示態様の画像が選択され、選択された画像が表示される。たとえば、通常表示態様としては一般的な「球体（円形）」の形状の表示態様、第１特定表示態様としては「文字」を用いたアイコン形状の表示態様（文字アイコンとも呼ぶ）、第２特定表示態様としては、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様（キャラクタアイコンとも呼ぶ）である。
【０３２１】
保留表示等変化演出では、新たに保留記憶情報が発生したときに、所定の保留表示選択テーブルを用いて、出現させる保留表示として、通常表示態様の画像と、第１特定表示態様の画像と、第２特定表示態様の画像とのいずかが選択される。たとえば、第１特定表示態様、および、第２特定表示態様は、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高く設定されている。
【０３２２】
図２７は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図２７（Ａ）に文字アイコン選択テーブルが示され、図２７（Ｂ）にキャラクタ選択テーブルが示されている。
【０３２３】
保留表示等変化演出では、通常表示態様の画像は、前述したような画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。そして、図２７（Ａ）のように、第１特定表示態様は、通常表示態様の画像は、前述したような複数色のうちから画像の色が選択可能であり、かつ、保留等変化演出により画像の色が変化可能である。
【０３２４】
出現させる保留表示として第１特定表示態様が選択されたときには、図２７（Ａ）に示すように、出現時表示に「注意」という文字が示された文字アイコン（注意表示）が表示された後、文字アイコンが、第１変化表示として「好機」という文字が示された文字アイコン（好機表示）、または、第２変化表示として「激熱」という文字が示された文字アイコン（激熱表示）に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、注意表示＜好機表示＜激熱表示という関係が設定されている。
【０３２５】
出現させる保留表示として第２特定表示態様が選択されたときには、図２７（Ｂ）に示すように、出現時表示に「１匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン（１匹表示）が表示された後、キャラクタアイコンが、第１変化表示として「２匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン（２匹表示）、または、第２変化表示として「３匹」の動物キャラクタが示されたキャラクタアイコン（３匹表示）に変化可能である。対応する保留記憶情報に基づく変動表示の結果が大当り表示結果となる期待度は、１匹表示＜２匹表示＜３匹表示という関係が設定されている。
【０３２６】
図２８は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【０３２７】
図２８（Ａ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２８（Ｂ）は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２８（Ａ），（Ｂ）では、保留表示中とアクティブ表示中という２種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値ＭＲ１０が割振られている。
【０３２８】
図２８（Ａ），（Ｂ）では、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別（例えば、文字アイコン、動物キャラクタアイコンという表示種別）および表示態様変化のタイミング（例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング）に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
また、文字アイコンの表示、および、動物キャラクタアイコンの表示については、後述する図２８（Ｅ）〜（Ｌ）のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、動物キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
図２８（Ｃ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第１変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第２変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１の割振りにより選択可能に設けられている。
【０３３１】
図２８（Ｄ）は、保留表示が動物キャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いる動物キャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。動物キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第３変化演出と、赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する第４変化演出とが、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１の割振りにより選択可能に設けられている。
【０３３２】
図２８（Ｅ）〜（Ｈ）は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図２８（Ａ）および図２８（Ｂ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。
【０３３３】
保留表示中に第１変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｅ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第１変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｆ）のテーブルが用いられる。保留表示中に第２変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｇ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第２変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｈ）のテーブルが用いられる。保留表示中に第３変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｉ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第３変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｊ）のテーブルが用いられる。保留表示中に第４変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｋ）のテーブルが用いられる。アクティブ表示中に第４変化演出が実行される決定がされたときには、図２８（Ｌ）のテーブルが用いられる。
【０３３４】
これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０３３５】
図２８（Ｅ）〜（Ｈ）において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。
【０３３６】
図２８（Ｅ）〜（Ｈ）では、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、大当り表示結果となるときに「変化なし＜好機＋激熱（変化あり）」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし＞好機＋激熱（変化あり）」という関係の選択割合で割振られている。また、図２８（Ｅ）〜（Ｈ）では、大当り表示結果となるときに「好機＜激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機＞激熱」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０３３７】
文字アイコン表示については、図２８（Ａ），（Ｂ）のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３３８】
図２８（Ｉ）〜（Ｌ）は、動物キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図２８（Ａ）および図２８（Ｂ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「２匹」表示と「３匹」表示とに、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０３３９】
図２８（Ｉ）〜（Ｌ）において、「変化なし」は、動物キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「２匹」表示は、動物キャラクタアイコンが「２匹」のアイコンに変化する態様を示し、「３匹」表示は、動物キャラクタが「３匹」のアイコンに変化することを示す。
【０３４０】
図２８（Ｉ）〜（Ｌ）では、大当り表示結果となるときに「２匹＜３匹」、ハズレ表示結果となるときに「２匹＞３匹」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、動物キャラクタアイコンが変化したときは、動物キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、動物キャラクタアイコンが「３匹」に変化したときは、動物キャラクタアイコンが「２匹」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０３４１】
動物キャラクタアイコン表示については、図２８（Ｂ），（Ｃ）のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べて動物キャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「２匹」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「３匹」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、保留表示とアクティブ表示とついて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３４２】
[ラウンド実行中の可動体動作演出]
前述したように、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。具体的には、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、１００％の割合で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示結果として、第１の割合（例えば６０％）で確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示され、第２の割合（例えば４０％）で通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されるように構成する。
【０３４３】
このような構成において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出図柄の変動表示結果として、通常大当り組合せ（非確変大当り組合せ）となる確定演出図柄が停止表示される場合に、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆する演出を、大当り表示処理（Ｓ７７）、大当り遊技中処理（Ｓ７８）、あるいは大当り終了演出処理（Ｓ７９）等において実行する。この形態では、大当り遊技中処理（Ｓ７８）において、所定のラウンド（例えば５回目のラウンド）が実行されているときに、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆するラウンド中示唆演出を実行するものとする。この所定のラウンドは、大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い通常開放ラウンドであるものとする。
【０３４４】
このラウンド中示唆演出では、図３０（ｂ）及び（ｄ）に示すように、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０又は雷エフェクト画像１０２０を重畳表示するエフェクト演出、及び、可動部材３２１を動作させる可動体動作演出が連携する態様で実行され、その後に、図３０（ｆ）〜（ｈ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１で岩１０６２を割るアクションを行い、その結果、岩１０６２が割れるか否かにより、当該大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを報知するチャレンジ演出が実行される、という演出構成となっている。
【０３４５】
ラウンド中示唆演出では、図２９に示すように、Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ２のいずれかの演出パターンにより、エフェクト演出及び可動体動作演出が連携する態様で実行される。エフェクト演出として、図３０（ｂ）に示すように、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示するものを炎エフェクト演出と称し、図３０（ｄ）に示すように、黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示するものを雷エフェクト演出と称する。
【０３４６】
大当り種別が確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知する成功態様となり（図３０（ｇ））、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されることが報知される。大当り種別が非確変大当りである場合、即ち、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示されている場合には、チャレンジ演出において確変制御を報知しない失敗態様となり（図３０（ｈ））、当該大当り遊技状態終了後に確変制御されない（低確状態となる）ことが報知される。
【０３４７】
演出パターンＡ１は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出及び２回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２％の割合で演出パターンＡ１を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には５０％の割合で演出パターンＡ１を選択する。
【０３４８】
演出パターンＡ２は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には８％の割合で演出パターンＡ２を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＡ２を選択する。
【０３４９】
演出パターンＡ３は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として炎エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＡ３を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には１％の割合で演出パターンＡ３を選択する。
【０３５０】
演出パターンＢ１は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出及び２回目のエフェクト演出は実行することなく、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には２５％の割合で演出パターンＢ１を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には１６％の割合で演出パターンＢ１を選択する。
【０３５１】
演出パターンＢ２は、１回目の可動体動作演出を実行すると共に１回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行し、２回目の可動体動作演出を実行すると共に２回目のエフェクト演出として雷エフェクト演出を実行した後、チャレンジ演出に移行する演出パターンである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り種別が確変大当りである場合には４０％の割合で演出パターンＢ２を選択し、大当り種別が非確変大当りである場合には８％の割合で演出パターンＢ２を選択する。
【０３５２】
これら演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２の各演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り種別が確変大当りである期待度が高い順序に、Ａ３、Ｂ２、Ｂ１、Ａ２、Ａ１となる。ここでいう期待度とは、例えば、当該演出パターンで演出が実行された場合に、［確変大当りとなる割合÷（確変大当りとなる割合＋非確変大当りとなる割合）］により算出される。可動体動作演出及びエフェクト演出が１回のみ実行される演出パターン（Ａ１，Ｂ１）よりも、可動体動作演出及びエフェクト演出が２回実行される演出パターン（Ａ２，Ａ３，Ｂ２）の方が期待度が高い。
【０３５３】
そして、雷エフェクト演出を含む演出パターン（Ａ３、Ｂ１、又はＢ２）により演出が実行された場合には、雷エフェクト演出を含まない演出パターン（Ａ１又はＡ２）により演出が実行された場合よりも期待度が高い。また、１回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合には（Ｂ１又はＢ２）、１回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出である場合（Ａ１、Ａ２、又はＡ３）よりも期待度が高い。ただし、１回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出であり、２回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出である場合、即ち成り上がりの演出となる場合には、１回目及び２回目のエフェクト演出がいずれも雷エフェクト演出である場合よりも期待度が高い。
【０３５４】
なお、１回目のエフェクト演出が雷エフェクト演出であり、２回目のエフェクト演出が炎エフェクト演出となるような所謂成り下がりの演出パターンは設けられていない。このような成り下がりの演出を制限する（このような演出を禁止するか又はその実行割合をＡ３よりも低くする）ことにより、エフェクト演出の興趣を低下させないようにしている。
【０３５５】
次に、図３０を用いて、Ａ１又はＡ３の演出パターンで可動体動作演出及びエフェクト演出が実行される場合の例を説明する。前述したリーチ結果演出が終了すると、演出表示装置５において図３０（ａ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。この例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として通常大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているか、又は、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合において演出図柄の変動表示結果として通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されているものとする。
【０３５６】
図３０（ａ）の例では、確変図柄ではない図柄番号が「４」である演出図柄が、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｒ，５Ｃにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されている。また、「大当り」という文字が示されたメッセージ画像７４が演出図柄の下方に表示される停止図柄演出が行われている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態への制御に伴い、各ラウンドの実行に応じた演出を実行する。例えば、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御を行い、画面の右上部に「Ｒｏｕｎｄ××」（××は当該大当り遊技状態におけるラウンドの回数を示す）という文字が示された画像１０００を表示する。そして、５回目のラウンドの実行に応じた演出として、ラウンド中示唆演出を実行する。
【０３５７】
図３０（ｂ）に示す１回目の可動体動作演出では、演出制御用ＣＰＵ１２０は，可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで移動させる（起立１回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を通常の背景画像から黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する炎エフェクト演出を実行する。
【０３５８】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（ｃ）に示すように、画像１０００の背景画像を黒画像１００１から通常の背景画像に戻すと同時に炎エフェクト画像１０１０を消去することにより炎エフェクト演出を終了させる。そして、炎エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材３２１を起立位置から傾倒位置まで移動させる（傾倒１回目）。
【０３５９】
演出パターンとしてＡ１が選択されていた場合には、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャレンジ演出に移行する。一方、演出パターンとしてＡ３が選択されていた場合には、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、図３０（ｄ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる（起立２回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を通常の背景画像から黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に雷エフェクト画像１０２０を重畳表示する雷エフェクト演出を実行する。
【０３６０】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で雷エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（ｅ）に示すように、画像１０００の背景画像を黒画像１００１から通常の背景画像に戻すと同時に雷エフェクト画像１０２０を消去することにより雷エフェクト演出を終了させる。そして、雷エフェクト演出が終了したタイミングで、可動部材３２１を起立位置から傾倒位置まで再び移動させる（傾倒２回目）。そして、可動部材３２１が傾倒位置に移動した後、演出制御用ＣＰＵ１２０はチャレンジ演出に移行する。
【０３６１】
なお、演出パターンとしてＡ２が選択されていた場合には、図３０（ｄ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０を重畳表示する炎エフェクト演出を再び実行し、図３０（ｅ）で２回目の炎エフェクト演出を終了させて、チャレンジ演出に移行する。
【０３６２】
図３０（ｆ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チャレンジ演出において、まず、大当り種別が確変大当りであるか又は非確変大当りであるかによらず、共通の演出画像を表示する。
【０３６３】
この演出画像は、「チャレンジタイム」という文字が示された画像１０５０、及び、その下方に表示される「岩が割れたら確変昇格！！」という文字が示されたメッセージ画像１０５１、並びに、キャラクタ１０６０、ハンマー１０６１、及び、岩１０６２の各画像により構成されている。これにより、「キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ろうとする演出である」ことを遊技者に想起させ、さらに「岩が割れる態様となると、停止図柄演出によらず大当り種別が確変大当りである」ことを遊技者に認識させる。
【０３６４】
大当り種別が確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（ｇ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ることに成功した成功態様の画像を表示すると共に、「確変昇格！！」という文字が示されたメッセージ画像１０７０を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出においては通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていたものの、特図ゲームにおける確定特別図柄としては確変大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
【０３６５】
大当り種別が非確変大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（ｈ）に示すように、キャラクタ１０６０がハンマー１０６１により岩１０６２を割ることに失敗してハンマー１０６１が壊れた失敗態様の画像を表示すると共に、「失敗！」という文字が示されたメッセージ画像１０８０を表示する。これにより、遊技者は、停止図柄演出において通常大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されていた通り、特図ゲームにおける確定特別図柄としても通常大当り図柄が停止表示されていたことを把握する。
【０３６６】
図３１（Ａ）〜（Ｃ）は、演出パターンＡ１〜Ａ３の各パターンが選択されたときの、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【０３６７】
演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合であっても、タイミング（１）で確変図柄ではない図柄番号の演出図柄が所定の有効ライン上に揃って停止表示される停止図柄演出が実行されると、タイミング（２）で大当り表示処理（Ｓ７７）が実行された後、大当り遊技中処理（Ｓ７８）に移行する。また、大当り遊技中処理（Ｓ７８）において、各ラウンドに応じた演出が実行され、５回目のラウンドに応じた演出として、前述したラウンド中示唆演出が実行される。５回目のラウンドが開始されると、タイミング（３）で可動部材３２１の１回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング（４）で可動部材３２１の１回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する。
【０３６８】
このように、１回目の可動体動作演出の実行期間では、演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合にも共通態様のエフェクト演出が実行されることになる。そのため、遊技者は、１回目の可動体動作演出の実行期間において、いずれの演出パターンであるかを把握困難となっている。
【０３６９】
演出パターンＡ１の場合には、その後に２回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ２の場合には、タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ３の場合には、タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。
【０３７０】
演出パターンＡ１〜Ａ３のいずれの場合であっても、チャレンジ演出において（８）のタイミングで結果報知が行われ、成功態様となり当該大当り遊技状態終了後に高確状態となる旨が報知されるか、又は、失敗態様となり当該大当り遊技状態終了後に低確状態となる旨が報知される。
【０３７１】
このように、演出パターンＡ３が選択された場合には、１回目の可動体動作演出が実行されるときと、２回目の可動体動作演出が実行されるときとで、異なる態様のエフェクト演出が実行されるようになっているため、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の態様を多様化させ、興趣を向上させることができる。
【０３７２】
また、演出パターンＡ３が選択された場合には、Ａ３と同じく１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ１やＡ２が選択された場合と比較して期待度、即ち後に実行されるチャレンジ演出において成功態様となる割合が高い。そのため、遊技者は、２回目の可動体動作演出が実行されるか否か、また、２回目の可動体動作演出が実行されるとした場合に、これに伴い炎エフェクト演出と雷エフェクト演出のいずれか実行されるのかに注目することになり、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する演出の興趣を一層向上させることができる。
【０３７３】
また、雷エフェクト演出が実行される演出パターンは、炎エフェクト演出のみが実行される演出パターンと比較して期待度が高いが、演出パターンＡ３のように、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行されたとしても、２回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されるような演出パターンを設けておくことにより、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合であっても遊技者を落胆させず、２回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行されることを期待させることができる。さらに、１回目の可動体動作演出で雷エフェクト演出が実行される演出パターンと比較しても、演出パターンＡ３の方が期待度が高いことにより、１回目の可動体動作演出で炎エフェクト演出が実行された場合に遊技者の興味を持続させることができる。
【０３７４】
（変形例１）
エフェクト演出の実行中に、演出表示装置９の特定の表示領域において、プッシュボタン３１Ｂの操作を促進する操作促進表示を行う操作促進演出を実行するようにしてもよい。そして、操作促進演出の開始時から所定期間内に遊技者によりプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、エフェクト演出の態様を変化させるようにしてもよい。
【０３７５】
図３２に具体例を示す。図３２（ａ）〜（ｃ）に関する説明は、図３０（ａ）〜（ｃ）と同様であり、説明を省略する。可動部材３２１が傾倒位置に移動した後（傾倒１回目の後）、図３０（ｉ）に示す２回目の可動体動作演出で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで再び移動させる（起立２回目）。そして、可動部材３２１が起立位置に達したタイミング（起立状態となったタイミング）で、画像１０００の背景画像を黒画像１００１に変化させると同時に該黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０２０を重畳表示する炎エフェクト演出を再度実行する。
【０３７６】
可動部材３２１が起立位置にある起立状態で炎エフェクト演出を所定期間継続すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３０（ｊ）に示すように、黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０上に、プッシュボタン３１Ｂを模した画像１０９０及び「押せ！」という文字が示されたメッセージ画像１０９１からなる操作促進画像が重畳表示される操作促進演出が実行される。
【０３７７】
この操作促進画像は、表示開始からプッシュボタン３１Ｂが操作されることなく予め定められた所定期間（例えば３秒間）を経過したときには、消去される（操作促進演出が終了する）ものである。操作促進画像が表示されている期間内にブッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）。そして、ブッシュボタン３１Ｂが操作されたとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択されていた場合には、図３０（ｋ）のように、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化させる。一方、演出パターンとして遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターンが選択されていた場合には、図３０（ｌ）のように、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０のまま変化させない。
【０３７８】
図３３（Ａ）は、遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更可能な演出パターンが選択された場合における、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出の実行タイミング及び実行期間を示すタイミングチャートである。
【０３７９】
タイミング（１）〜（４）に関する説明は、図３１と同様であり、説明を省略する。タイミング（５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行される。そして、２回目の炎エフェクト演出期間内におけるタイミング（Ｘ）で操作促進画像が表示される。操作促進画像が表示されているときに、タイミング（Ｙ）でプッシュボタン３２Ｂが操作されたことに応じて、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化させる。タイミング（６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（７）でチャレンジ演出に移行する。
【０３８０】
このように、エフェクト演出の態様を遊技者の操作に応じて変化させることを可能とするにより、エフェクト演出の興趣を一層向上させることができる。また、遊技者の操作に応じて、期待度の低い炎エフェクト画像１０１０から期待度の高い雷エフェクト画像１０２０に変化させることにより、演出に意外性を持たせることができる。
【０３８１】
例えば、前述した演出パターンＡ２において、２回目の炎エフェクト演出が実行されている期間内に黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）ものの、黒画像１００１に重畳表示されているエフェクト画像は炎エフェクト画像１０１０のまま変化しないように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させない演出パターン」を構成してもよい。
【０３８２】
また、前述した演出パターンＡ３において、２回目の可動体動作演出が実行されるときに、エフェクト演出として、当初は黒画像１００１に雷エフェクト画像１０２０ではなく炎エフェクト画像１０１０を重畳表示させるようにしておき、炎エフェクト画像１０１０が表示されている期間内に黒画像１００１及び炎エフェクト画像１０１０に操作促進画像を重畳表示させる。そして、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、操作促進画像が消去される（操作促進演出が終了する）と共に、黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像が炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変化するように演出制御するものとする。これにより、「遊技者の操作に応じてエフェクト演出の態様を変更させる演出パターン」を構成してもよい。
【０３８３】
なお、図３３（Ａ）に示す例では、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて炎エフェクト演出から雷エフェクト演出に変化するときに、すでに開始されている黒画像１００１の表示を終了させることなく継続して、その黒画像１００１に重畳表示させるエフェクト画像のみを炎エフェクト画像１０１０から雷エフェクト画像１０２０に変更するようにしている。即ち、エフェクト演出が、第１演出である黒画像１００１と第２演出であるエフェクト画像とにより構成されているとすると、第１演出の態様を変更することなく第２演出の態様のみを変更することにより、一連の演出を実行中に遊技者の操作に応じてその態様が変化したかのような印象を与えることができる。
【０３８４】
（変形例２）
前述した例では、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が、ラウンドの実行中に実行される演出であり、大当り遊技状態終了後に確変制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特図ゲームにおける第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、演出図柄が変動表示されているときに実行されるリーチ演出として、可動体動作演出、エフェクト演出、及びチャレンジ演出が実行され、これらの演出パターンや演出態様によって大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するようにしてもよい。
【０３８５】
前述した演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２は、リーチ状態において実行される可動体動作演出及びエフェクト演出の演出パターンとして適用されるものとする。即ち、演出パターンＡ１〜Ａ３、及び、Ｂ１〜Ｂ２の各演出パターンで、リーチ演出として可動体動作演出及びエフェクト演出が実行された場合、大当り遊技状態に制御される割合が高い順序に、Ａ３、Ｂ２、Ｂ１、Ａ２、Ａ１となる。
【０３８６】
図３３（Ｂ）には、リーチ演出としての、エフェクト演出及び可動体演出、並びにチャレンジ演出の制御例が示されている。演出図柄（特別図柄）の変動表示の開始時（１１）からリーチ状態の発生時（１２）までの間に、図２３（Ａ）に示すような通常変動表示の演出態様で演出図柄の変動表示が演出表示装置５において実行される。
【０３８７】
演出表示装置５においてタイミング（１２）でリーチ状態が発生すると、リーチ演出に移行する。リーチ演出において、タイミング（１３）で可動部材３２１の１回目の起立動作が行われるときに炎エフェクト演出が実行され、タイミング（１４）で可動部材３２１の１回目の傾倒動作が行われるときに炎エフェクト演出が終了する（演出パターンＡ１〜Ａ３の例）。
【０３８８】
演出パターンＡ１の場合には、その後に２回目の可動体動作演出が行われることなく、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。演出パターンＡ２の場合には、タイミング（１５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が実行され、タイミング（１６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに２回目の炎エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。図３３（Ｂ）に例示する演出パターンＡ３の場合には、タイミング（１５）で可動部材３２１の２回目の起立動作が行われるときに雷エフェクト演出が実行され、タイミング（１６）で可動部材３２１の２回目の傾倒動作が行われるときに雷エフェクト演出が終了する。そして、タイミング（１７）でチャレンジ演出に移行する。
【０３８９】
そして、演出図柄の変動表示結果として、大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング（１８）で成功態様になり、当該変動表示の結果として大当り遊技状態に制御されることが報知される。演出図柄の変動表示結果として、リーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されると決定されている場合には、チャレンジ演出においてタイミング（１８）で失敗態様になり、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。このように、タイミング（１８）で演出表示装置５においてリーチ結果演出の画像表示が実行されることにより、リーチ結果が報知される。その後、リーチ結果演出が終了すると、タイミング（１９）で演出表示装置５において図２３（Ｇ）に示すような停止図柄演出が実行されることにより、演出図柄の停止図柄が確定する表示が行われるとともに、変動表示が終了する。
【０３９０】
（その他の変形例）
上記の実施形態では、演出パターンＡ１〜Ａ３及びＢ１〜Ｂ２に係る可動体動作演出が、可動部材３２１を傾倒位置（第１位置）から起立位置（第２位置）まで移動させる演出である例について説明したが、このような形態に限らず、遊技機が複数の可動部材を有しており、各可動部材をそれぞれに対応した第１位置から第２位置まで移動させることにより、各可動部材がそれぞれの第２位置に存在する状態で、各可動部材が集合していることにより特定形態（合体形態）が構成される可動体合体動作演出が実行されるようにしてもよい。可動体動作演出の終了に伴い、各可動部材がそれぞれに対応した第２位置から第１位置まで移動することにより、特定形態（合体形態）が解除される。なお、可動体合体動作演出に関しては、後述する図２６においても詳述する。
【０３９１】
また、可動体動作演出は、可動部材の形態が変化する演出であっても良く、可動部材の位置が変化することなく所定の動作、例えば回転態様の動作を行う演出であってもよい。例えば、可動体動作演出は、可動部材が拡開・収縮態様に変化する演出、開放・閉鎖態様に変化する演出、伸長・縮小態様に変化する演出、あるいは、可動部材が他の役物（例えば遊技盤面に固定されており動作しない役物）と合体する演出であってもよい。
【０３９２】
上記の実施形態では、可動体動作演出と連携する演出が、演出表示装置５において、黒画像１００１上にエフェクト画像を重畳表示させるエフェクト演出である例について説明したが、このような形態に限らず、可動体動作演出と連携する演出は、演出用ＬＥＤ９又は可動部材３２１の発光部３２１Ａを特定の態様で発光させる演出であってもよい。例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２において、「炎エフェクト演出」に代えて「演出用ＬＥＤ９又は発光部３２１Ａを第１発光色（例えば青）で発光させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「演出用ＬＥＤ９又は発光部３２１Ａを第２発光色（例えば赤）で発光させる演出」を実行するとよい。
【０３９３】
また、可動体動作演出と連携する演出は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから特定音（特定の効果音や特定の楽曲）を出力させる演出であってもよい。例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２において、「炎エフェクト演出」に代えて「スピーカ８Ｌ，８Ｒから第１特定音（例えば低音域小音量の効果音）を出力させる演出」を実行し、「雷エフェクト演出」に代えて「スピーカ８Ｌ，８Ｒから第２特定音（例えば高音域大音量の効果音）を出力させる演出」を実行するとよい。
【０３９４】
また、上記の実施形態では、可動体動作演出及びこれと連携して実行されるエフェクト演出の後に、演出表示装置５にてチャレンジ演出を実行することにより、所定状態（確変状態又は大当り遊技状態）に制御されるか否かを報知するようにしているが、このような形態に限らず、所定状態となるか否かを報知する報知演出は、先に実行された可動体動作演出において動作した可動部材３２１、あるいはこれとは異なる可動部材を動作させるか否かにより、所定状態となるか否かを報知する演出であってもよい。
【０３９５】
例えば、演出パターンＡ１〜Ａ３，Ｂ１〜Ｂ２の演出が終了した後に、所定状態（確変状態又は大当り遊技状態）となる旨を報知する場合には、可動部材３２１を傾倒位置から起立位置まで移動させると共に、黒画像１００１上に炎エフェクト画像１０１０及び雷エフェクト画像１０２０とは異なる特殊画像を重畳表示させるようにしてもよい。
【０３９６】
上記の実施形態では、演出パターンＡ２、Ａ３、及びＢ２のように、複数回の可動体動作演出が実行される場合には、１回目の可動体動作演出の終了に伴い、第１演出である黒画像１００１及び第２演出であるエフェクト画像の両方が消去されて一旦は通常の背景画像に戻る例について説明したが、このような形態には限られない。例えば、１回目の可動体動作演出が終了するときに、１回目のエフェクト画像は消去される一方で、黒画像１００１は継続して通常の背景画像には戻らず、２回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像１００１上に２回目のエフェクト画像が重畳表示されるようにしてもよい。このような形態とすることより、遊技者は、１回目の可動体動作演出が終了した後にも黒画像１００１が継続していることにより、２回目の可動体動作演出が実行されることを期待することができる。
【０３９７】
さらに、このような形態とした場合には、可動体動作演出が１回のみ実行される演出パターン（Ａ１及びＢ１）において、１回目の可動体動作演出が終了して黒画像１００１に重畳表示されていたエフェクト画像が消去された後も、黒画像１００１を所定期間（例えばチャレンジ演出に移行するまでは）継続させるようにしてもよい。このようにすることで、１回目の可動体動作演出終了後にも所定期間は遊技者の興味を維持することができる。
【０３９８】
また、１回目の可動体動作演出が実行される前から、第１演出としての黒画像１００１を予め表示させておき、所定条件が成立したとき（例えば可動部材３２１が起立状態となったとき）に、その黒画像１００１上に１回目のエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよい。このように、エフェクト画像は黒画像１００１の表示期間内において表示される（第２演出は第１演出の実行期間内において実行される）ものであればよい。
【０３９９】
また、１回目の可動体動作演出が終了するときに、黒画像１００１及び１回目のエフェクト画像の両画像を継続して通常の背景画像には戻らず、２回目の可動体動作演出が実行されるときには、その継続している黒画像１００１に重畳表示されるエフェクト画像を、１回目のエフェクト画像から２回目のエフェクト画像に変更するようにしてもよい。
【０４００】
上記の実施形態では、可動部材３２１が起立状態となっている期間とエフェクト画像が表示される期間とが一致している例について説明したが、このような形態に限らず、可動部材３２１が傾倒位置から起立位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも前からエフェクト画像の表示が開始されるようにしても良く、可動部材３２１が起立位置から傾倒位置に移動する移動期間内又はその移動期間よりも後にエフェクト画像の表示が終了するようにしてもよい。「可動部材３２１の動作に伴いエフェクト演出が実行される」とは、［可動部材３２１が傾倒位置から起立位置への移動を開始してから、起立状態となり、さらに起立位置から傾倒位置への移動を終了するまでの期間］のうちの少なくとも一部と、［エフェクト画像が表示されている期間］の少なくとも一部が重複していればよい。
【０４０１】
上記の実施形態では、可動体動作演出とエフェクト演出とが連携する態様の演出により、大当り遊技状態終了後に確変制御が行われるか否かを示唆したり、あるいは、演出図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示された後に大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するものであったが、このような形態に限らず、特殊なリーチ演出が実行されるか否かを示唆するものであっても良く、始動条件が成立しているが開始条件が成立していない変動表示（保留されている特図ゲーム）について、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するもの（所謂先読み予告演出）であってもよい。
【０４０２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２３および図２５（Ａ）に示すバトルリーチ演出と、図２４および図２５（Ｂ）に示すストーリーリーチ演出とのように、複数種類の演出表示において、可動体演出が実行可能であるときに、いずれの種類の演出表示が行なわれるかに応じて、エフェクト画像を黒画像上に重畳表示する態様の演出効果表示と、エフェクト画像を演出画像上に重畳表示する態様の演出効果表示というような、異なる態様の演出効果表示が表示可能であるので、可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果を高めることができる。
【０４０３】
（２）  図２３（Ｅ）および図２５（Ａ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるバトルリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２３（Ｄ），（Ｅ）の粒子エフェクト画像７１のような特定態様の演出効果表示を、勝利演出画像の表示のような特定種類の演出表示に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される特定種類の演出表示と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となり、特定種類の演出表示による可動体の動作と表示手段の演出効果表示とを連携させた演出効果をより一層高めることができる。
【０４０４】
（３）  図２４（Ｅ）および図２５（Ｂ）に示すように、可動部材３２１のような可動体を動作させる可動体演出が実行されるストーリーリーチ演出のような特定種類の演出表示が実行されるときに、図２４（Ｄ），（Ｅ）の炎エフェクト画像７３のような特定態様の演出効果表示を、黒画像７２のような演出表示装置５の全表示領域で表示された所定画像に重畳表示する演出が実行可能であるので、可動体演出が実行される所定種類の所定演出と演出表示装置５のような表示手段での演出効果表示とを連携させることが可能となることに加えて、可動体演出を強調して遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０５】
（４）  パチンコ遊技機１が起動されたときに、図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作のように、可動体の動作を確認するための確認動作と、図１６のステップＳ５１Ａ，図１８の可動部材慣らし処理における動作のように、可動体を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動体の動きが慣れていないため可動体の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動体が良好に動作しないことを抑制することが可能とすることができる。
【０４０６】
（５）  [保留表示等変化演出]に示すように、図２８（Ａ），（Ｂ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、動物キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図２８（Ｅ）〜（Ｌ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、動物キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なるので、保留表示とアクティブ表示とについて、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
以上説明した遊技機は、以下のような特徴的な構成も備えている。
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１、スロットマシン）であって、
待機位置（たとえば、図８，図９で示す第１位置）および進出位置（たとえば、図８，図９で示す第２位置）に移動可能な可動物（たとえば、可動部材３２１）と、
前記遊技機が起動されたときに、前記可動物の動作を確認するための確認動作（たとえば、図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理における初期動作、イニシャル動作ともいう）と、前記可動物を移動させる慣らし動作（たとえば、図１６のステップＳ５１Ａ，図１８の可動部材慣らし処理における動作、ショートイニシャル動作ともいう）とを実行させる制御手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０）とを備える。
【０４０８】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させる慣らし動作とを実行させる。このため、可動物の動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制することが可能な遊技機を提供することができる。
【０４０９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理（たとえば、異常の報知）を実行するエラー処理手段（たとえば、図１８のステップＳ５１３，ステップＳ５１７）をさらに備える。
【０４１０】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、エラー処理が実行される。その結果、可動物が正常に動作しない状態に対応した処理を実行することができる。
【０４１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記制御手段は、前記確認動作よりも前に前記慣らし動作を実行させる（たとえば、図１６参照）。
【０４１２】
このような構成によれば、確認動作よりも前に慣らし動作が実行される。その結果、確認動作において可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０４１３】
（４）  上記（３）の遊技機において、
前記制御手段は、前記慣らし動作で前記可動物の動作に異常が検出された場合、前記確認動作の実行を禁止し（たとえば、図１８のステップＳ５１４，ステップＳ５１８で報知停止操作がされるまでは、図１６のステップＳ５１Ｂの可動部材初期化処理が実行されない）。
【０４１４】
このような構成によれば、慣らし動作で可動物の動作に異常が検出された場合、確認動作の実行が禁止される。その結果、可動物が正常に動作しない状態のまま確認動作が実行されてしまうことを抑制できる。
【０４１５】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、遊技中と前記慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって前記進出位置まで動かされる。
【０４１６】
このような構成によれば、遊技中と慣らし動作の実行中とで異なる動力源によって可動物が進出位置まで動かされる。その結果、慣らし動作を好適な動力源で実行することができる。
【０４１７】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記可動物は、遊技中は弾性体（たとえば、引張バネ３２３。渦巻きバネ、板バネ、ゴムなどの他の弾性体であってもよい。）を、前記慣らし動作の実行中は前記弾性体よりも力の強いモータ（たとえば、第２演出用モータ３３０）を、動力源として前記進出位置まで動かされる。
【０４１８】
このような構成によれば、慣らし動作は弾性体よりも力の強いモータが可動物の動力源とされる。その結果、慣らし動作において可動物をより確実に進出位置まで動かすことができる。
【０４１９】
（７）  上記（１）から（６）のいずれかの遊技機において、
前記可動物は、前記可動物の移動に伴なって屈伸する電気ケーブル（たとえば、ケーブル３６１）を含み、
前記慣らし動作は、前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作である。
【０４２０】
このような構成によれば、可動物の動作を確認するための確認動作と、可動物を移動させることで電気ケーブルを屈伸させて慣らす慣らし動作とを実行させる。このため、電気ケーブルの動きが慣れていないため可動物の動作に影響を与えることを抑制することができる。その結果、可動物が良好に動作しないことを抑制できる。
【０４２１】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記電気ケーブルは、熱を発する物（たとえば、演出表示装置５のＬＣＤ、第１演出用モータ３０３、第２演出用モータ３３０）の近傍に設けられる。
【０４２２】
このような構成によれば、電気ケーブルが熱によって柔軟性が高くなる。その結果、可動物をより確実に動かすことができる。
【０４２３】
（９）  前述した実施の形態においては、慣らし動作が前記可動物を移動させることで前記電気ケーブルを屈伸させて慣らす動作であることとした。しかし、これに限定されず、可動物がレールに沿って動くように構成されている場合、可動物がボールねじやリニアガイドなどで動くように構成されている場合、および、可動物がすべり軸受やメタル軸受や樹脂軸受などの軸受によって回転などの動作をするように構成されている場合に、オイルやグリスなどの潤滑剤が馴染むように動かして慣らす動作であることとしてもよい。また、可動物に回転や直動などの摺動部分がある場合、摺動部分の固着を動かして滑らかにして慣らす動作であることとしてもよい。
【０４２４】
（１０）  前述した実施の形態においては、慣らし動作を起動時に行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作を起動後の遊技が行なわれていないデモ中などに定期的に行なってもよい。このようにしても、遊技中に可動物が良好に動作しないことを抑制することができる。
【０４２５】
（１１）  前述した実施の形態のケーブル３６１は、ＬＥＤに電力を供給するものであることとした。しかし、これに限定されず、他の電気部品（たとえば、可動物を動かすモータやソレノイドなどのアクチュエータや映像を表示するＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などの表示装置）に電力または制御信号を供給するものであってもよい。
【０４２６】
（１２）  ケーブル３６１は、フレキシブルフラットケーブルであってもよいし、被覆線を複数本並べて融着したフラットケーブルであってもよいし、１本の単線，撚線であってもよいし、撚対線であってもよい。
【０４２７】
（１３）  前述した実施の形態においては、慣らし動作と確認動作とを分けて行なうようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作と確認動作とを一連の動作として実行するようにしてもよい。
【０４２８】
（１４）  前述した実施の形態においては、確認動作において、可動物の初期位置を検出するようにした。しかし、これに限定されず、慣らし動作において、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。また、慣らし動作および確認動作とは別に、可動物の初期位置を検出するようにしてもよい。
【０４２９】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４３０】
例えば、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。また、スロットマシンにも適用可能である。
【０４３１】
また、前記実施の形態では、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ変動表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、これに限定されるものではなく、変動表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであってもよい。つまり、変動表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であってもよい。
【０４３２】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０４３３】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４３４】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０４３５】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４３６】
本発明の遊技機としては、他にも、
第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、
演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、前記電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられており（例えば、図４０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第２出力状態に設定されており（例えば、図５０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ９０４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、前記可動体の第１動作に伴い前記第１態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第２動作後の第１動作に伴い前記第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能であることを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０４３７】
本発明の遊技機としては、さらには
第１動作（傾倒位置から起立位置への移動である起立動作）及び第２動作（起立位置から傾倒位置への移動である傾倒動作）が可能な可動体（可動部材３２１）と、
演出（演出図柄変動中処理（Ｓ７５）や大当り遊技中処理（Ｓ７８）等）を実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４７（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４７（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４６参照））、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブル、ワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられており（例えば、図４４（２）に示すように、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆに搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第１出力状態に設定されており（例えば、図５２に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）、
前記演出実行手段は、前記可動体の第１動作に伴い第１態様の特別演出を実行する第１パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出は実行されない演出パターンＡ１，１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時にも炎エフェクト演出が実行される演出パターンＡ２）と、前記可動体の第１動作に伴い前記第１態様の特別演出を実行した後、さらに前記可動体の第２動作後の第１動作に伴い前記第１態様とは異なる第２態様の特別演出を実行する第２パターン（１回目の可動体動作演出時に炎エフェクト演出が実行され２回目の可動体動作演出時には雷エフェクト演出が実行される演出パターンＡ３）と、で演出を実行可能であることを特徴とする遊技機が挙げられる。
【０４３８】
これらの遊技機によれば、可動体の第１動作に伴う特別演出の態様を異ならせることにより、演出が多様化することにより、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できる。また、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。また、遊技中にノイズに起因して意図しない演出が発生すると遊技者が違和感や不信感を感じることがあるが、上記遊技機は制御信号のノイズ耐性が高いので意図しない演出の発生を高いレベルで抑制できる。このことは、遊技機の信頼性につながる。特に、可動体の動作を伴う演出（例えば、第１パターンの演出や第２パターンの演出など）については、演出態様の変化により、遊技者の期待感を煽ったり、遊技者の注意を引きつけるところ、このような可動体の動作を伴う演出で意図しない動作が発生することを高度に抑制できるので、可動体が動作するときの演出についての興趣を向上できるという効果をより得ることができる。
【０４３９】
さらに、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる遊技機の例として、以下の（ａ）と（ｂ）の遊技機が挙げられる。
（ａ）  電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４９（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４９（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４８参照））、
当該出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられており（例えば、図４２に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第２出力状態に設定されている（例えば、図５２に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ９０４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）ことを特徴とする遊技機。
（ｂ）  電気部品（例えば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、
前記制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（例えば、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（例えば、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備え、
前記出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、所定態様により波形が立ち上がる第１出力状態（例えば、通常のスルーレートの出力状態（図４９（１）参照））と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（例えば、低スルーレートの出力状態（図４９（２）参照））とのいずれかの出力状態に設定可能であり（例えば、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される（図４８参照））、
当該出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブル、ワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられており（例えば、図４６（２）に示すように、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆに搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ間で順次伝送される）、
前記出力手段は、第１出力状態に設定されている（例えば、図５４に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）ことを特徴とする遊技機。
以下に、これらの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
【０４４０】
（他の形態例）
以下、他の形態例について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図３４は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。なお、図３４では、後述する演出可動機構９０５０を破線で示している。パチンコ遊技機（遊技機）９０１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）９０２と、遊技盤９０２を支持固定する遊技機用枠（台枠）９０３とから構成されている。遊技盤９０２には、ガイドレールによって囲まれた、外縁をほぼ円形状とする遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０４４１】
遊技盤９０２の所定位置（図３４に示す例では、遊技領域の右下側）には、第１特別図柄表示装置９０４Ａと、第２特別図柄表示装置９０４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。以下では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【０４４２】
遊技盤９０２における遊技領域の中央付近には、メイン画像表示装置９０５ＭＡが設けられている。メイン画像表示装置９０５ＭＡは、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０４４３】
一例として、メイン画像表示装置９０５ＭＡの表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、それぞれに対応した飾り図柄が可変表示される。この場合、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０４４４】
このように、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上では、第１特別図柄表示装置９０４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、「仮停止表示」ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い短停止時間が経過するまでの期間にて、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【０４４５】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて可変表示される飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）を含んで構成されていればよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【０４４６】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【０４４７】
なお、飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されず、特図ゲームにおける特別図柄の変動と対応して、画像表示装置９０５（メイン画像表示装置９０５ＭＡや後述のサブ画像表示装置９０５ＳＵ等）の画面上に任意の演出画像を表示可能としたものであればよい。例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上では、ストーリー性をもつ演出画像の表示により、特別図柄の可変表示結ャラクタが戦うバトル演出が行われてもよい。そして、可変表示結果が「ハズレ」果などに応じたストーリーの結果を表示するような演出を実行可能にしてもよい。演出画像の表示による演出として、例えばプロレスやサッカーの試合や敵味方のキとなる場合には、試合やバトルに敗北する演出を行う。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、試合やバトルに勝利する演出を行う。あるいは、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上では、特定の表示部位における表示色の変更表示と停止表示とを繰り返す。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、所定の表示色（例えば白色）で停止表示した状態を維持すること、あるいは所定の表示色を非表示とした状態で維持することで、飾り図柄を導出表示する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、所定の表示色とは異なる表示色（例えば赤色）で停止表示した状態を維持することで、飾り図柄を導出表示する。こうして、飾り図柄の可変表示中には、所定（単一）の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示（最終停止表示）されるものであってもよい。また、飾り図柄の可変表示中には、所定の図柄を示す演出画像の表示と非表示とを繰り返し、他の演出画像は表示されないようにしてもよい。そして、飾り図柄の可変表示結果としては、可変表示に用いられた所定の図柄を示す演出画像が停止表示されることはなく、所定の図柄とは異なる特定の数字や記号などを示す演出画像が表示されることで、飾り図柄を導出表示してもよい。
【０４４８】
メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上には、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置９０６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置９０６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞にもとづいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件にもとづく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機９０１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【０４４９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立にもとづく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立にもとづく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【０４５０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【０４５１】
始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示９０５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図３４に示す例では、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置９０４Ａおよび第２特別図柄表示装置９０４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器９０２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器９０２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器９０２５Ａと第２保留表示器９０２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【０４５２】
メイン画像表示装置９０５ＭＡの右側には、メイン画像表示装置９０５ＭＡとは別個に複数種類の演出画像を含む各種画像の表示を行うサブ画像表示装置９０５ＳＵが設けられている。なお、メイン画像表示装置９０５ＭＡとサブ画像表示装置９０５ＳＵの設置箇所は、遊技盤９０２における遊技領域の中央付近に限定されず、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡは遊技領域の中央付近に設置される一方、サブ画像表示装置９０５ＳＵは遊技領域の外部や遊技機用枠９０３の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機９０１における任意の位置に設置されてもよい。
【０４５３】
メイン画像表示装置９０５ＭＡの下方には、普通入賞球装置９０６Ａと、普通可変入賞球装置９０６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置９０６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、図３７に示す普通電動役物用となるソレノイド９０２７によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置９０６Ｂは、可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置９０６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド９０２７がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。
【０４５４】
普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３７に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３７に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ９０２２Ａによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。
【０４５５】
普通入賞球装置９０６Ａと普通可変入賞球装置９０６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置９０７が設けられている。特別可変入賞球装置９０７は、図３７に示す大入賞口扉用となるソレノイド９０２８によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７では、大入賞口扉用のソレノイド９０２８がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。
【０４５６】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図３７に示すカウントスイッチ９０２３によって検出される。カウントスイッチ９０２３によって遊技球が検出されたことにもとづき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置９０７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置９０７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０４５７】
遊技盤９０２の所定位置（図３６に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器９０２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器９０２０は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄表示器９０２０の上方には、通過ゲート９０４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器９０２５Ｃが設けられている。
【０４５８】
遊技盤９０２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や多数の障害釘や単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０４５９】
遊技盤９０２には、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出を実行可能な可動部材として、演出可動機構９０５０が設けられている。演出可動機構９０５０は、複数（例えば４つ）の可動部材を有している。演出可動機構９０５０は、複数の可動部材がメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上下に分かれて位置する退避状態と、複数の可動部材がメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面前方に位置する進出状態とに変化することができる。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機９０１の正面に対峙した状態を基準として上下左右前後方向を説明する。
【０４６０】
図３６に示された演出可動機構９０５０は、退避状態となった場合のものである。この実施の形態では、例えば樹脂などで構成される図示しない透明板によって遊技盤９０２の遊技領域が構成されており、演出可動機構９０５０は、この透明板の後方に配置されて、遊技球は演出可動機構９０５０の前方を流下する。ただし、こうした例に限定されず、演出可動機構９０５０の複数の可動部材の少なくとも１つが、遊技領域を形成する透明板の前方に配置されてもよい。
【０４６１】
図３５は、演出可動機構９０５０に設けられた複数の可動部材がメイン画像表示装置９０５ＭＡの前面に位置する進出状態となった場合を示している。図３６は、演出可動機構９０５０の動作例を示している。演出可動機構９０５０は、退避状態においてメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上側に位置する２つの可動部材９０５１、９０５２を備えた上側機構と、退避状態においてメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面下側に位置する２つの可動部材９０５３、９０５４を備えた下側機構とに分離可能である。すなわち、演出可動機構９０５０は、互いに離間または近接して配置可能な上側機構と下側機構とを含んで構成される。上側機構と下側機構とが互いに離間することで、第１状態としての退避状態となる。一方、上側機構と下側機構とが互いに近接することで、第２状態としての進出状態となる。演出可動機構９０５０の上側機構や下側機構には、退避状態と進出状態とに変化させる駆動手段が設けられている。可動部材９０５１、９０５２は、それぞれ左端が装飾部材９０５７により軸支され、装飾部材９０５７に対して回動可能に構成されている。装飾部材９０５７は、動作用モータ９０６０Ａからの動力が可動部材９０５１に出力されることにより、可動部材９０５１の動作に伴って上下に移動する。
【０４６２】
可動部材９０５１は、前面部と、前面部の後方に配置されたベース体とを備え、前面部とベース体との間に可動部材９０５２を保持する。可動部材９０５２は、動作用モータ９０６０Ｂからの動力を受けて、可動部材９０５１に対して上方または下方に回動する。動作用モータ９０６０Ｂは、可動部材９０５１が備えるベース体の前面に取り付けられていればよい。動作用モータ９０６０Ｂは、可動部材９０５２を動作可能に駆動するための駆動力を提供する。可動部材９０５３、９０５４は、所定のリンク機構などに連結され、動作用モータ９０６０Ｃからの動力がリンク機構に係合した動力伝達部などを介して伝達されることで、上下に移動しつつ左端を中心に回動することができる。
【０４６３】
演出可動機構９０５０の所定位置には、可動部材位置センサ９０６１が設けられている。可動部材位置センサ９０６１は、可動部材９０５１〜９０５４や装飾部材９０５７の状態を、直接的に、または間接的に検出することができるものであればよい。一例として、可動部材位置センサ９０６１は、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃに対応して設けられた第１〜第３位置センサを含んで構成されてもよい。第１〜第３位置センサは、それぞれがフォトインタラプタやロータリーエンコーダなどを用いて構成され、対応する動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの動作状態などから、例えば可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７の位置といった、可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７の状態を検出可能にするものであればよい。具体的な一例として、第１位置センサは、動作用モータ９０６０Ａの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ９０６０Ａの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材９０５１、９０５２や装飾部材９０５７の動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。第２位置センサは、動作用モータ９０６０Ｂの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ９０６０Ｂの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材９０５１に対する可動部材９０５２の相対的な動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。第３位置センサは、動作用モータ９０６０Ｃの回転軸について回転量を検出すること、あるいは動作用モータ９０６０Ｃの回転軸に連結された駆動ギヤの回転位置を検出することにより、可動部材９０５３、９０５４の動作位置などを特定可能な位置検出信号を出力する。
【０４６４】
他の一例として、可動部材位置センサ９０６１は、可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７のそれぞれに対応して設けられた第１〜第５位置センサを含んで構成されてもよい。第１〜第４位置センサは可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれに対応して設けられるとともに、第５位置センサは装飾部材９０５７に対応して設けられ、それぞれがフォトインタラプタやリニアエンコーダ、その他の赤外線センサなどを用いて構成されたものであればよい。これにより、第１〜第５位置センサは、対応する可動部材９０５１〜９０５４や装飾部材９０５７の動作状態などを検出し、その検出結果に応じた位置検出信号などを出力すればよい。このように、可動部材位置センサ９０６１は、複数の可動部材にそれぞれ対応して設けられた複数の位置センサを含んで構成されてもよい。
【０４６５】
可動部材９０５１、９０５２のそれぞれには、例えば縦横方向（上下左右方向）といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材９０５１にて整列配置された複数の発光体は、発光体ユニット９０７１〜９０７４のうちの発光体ユニット９０７１を構成する。可動部材９０５２にて整列配置された複数の発光体は、発光体ユニット９０７１〜９０７４のうちの発光体ユニット９０７２を構成する。このように、可動部材９０５１、９０５２は、それぞれマトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。
【０４６６】
発光体ユニット９０７１、９０７２を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）に発光可能な発光素子を有するフルカラーＬＥＤが用いられる。これにより、可動部材９０５１と可動部材９０５２は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット９０７１と発光体ユニット９０７２にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット９０７３および発光体ユニット９０７４は、複数の発光体を用いた表示（発光）の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材９０５１、９０５２が備える発光体ユニット９０７１、９０７２にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材９０５１、９０５２の区画体の前面には、可動部材９０５１、９０５２を装飾する前面板が設けられている。
【０４６７】
可動部材９０５３、９０５４は、可動部材９０５１、９０５２のそれぞれと同様に、それぞれがマトリクス状に整列配置された複数の発光体を備える。すなわち、可動部材９０５３、９０５４のそれぞれには、例えば縦横方向（上下左右方向）といった所定方向に沿って、複数の発光体が整列配置されている。可動部材９０５３にて整列配置された複数の発光体は、図３７に示す発光体ユニット９０７１〜９０７４のうちの発光体ユニット９０７３を構成する。可動部材９０５４にて整列配置された複数の発光体は、図３７に示す発光体ユニット９０７１〜９０７４のうちの発光体ユニット９０７４を構成する。
【０４６８】
発光体ユニット９０７３、９０７４を構成するように整列配置された複数の発光体は、それぞれが、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んでいる。例えば、各発光体として、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）に発光可能な発光素子を有するフルカラーＬＥＤが用いられる。これにより、可動部材９０５３と可動部材９０５４は、各種の色を全域で単色にて点灯表示することの他、複数の色を域内で区別表示することによる虹色表示といった、発光体ユニット９０７３と発光体ユニット９０７４にて整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が実行可能である。このように、発光体ユニット９０７３および発光体ユニット９０７４は、複数の発光体を用いた表示（発光）の色彩や模様を時間経過に伴い変化させて、表示演出を実行することができる。可動部材９０５３、９０５４が備える発光体ユニット９０７３、９０７４にて整列配置された複数の発光体の前方には、複数の発光体のそれぞれを区画するように格子状に形成された区画体が設けられている。また、可動部材９０５３、９０５４の区画体の前面には、可動部材９０５３、９０５４を装飾する前面板が設けられている。
【０４６９】
なお、複数の発光体としては、フルカラーＬＥＤを用いるものに限定されず、例えば単色または複数色のＬＥＤを用いてもよいし、ＬＥＤ以外の発光体を用いてもよい。区画体は、立体的に格子状に形成された部材により構成されてもよいし、例えば格子状の模様が印刷や切込みなどで透明または半透明な板材に形成されることで構成されてもよい。区画体は、複数の発光体を１つずつ区画するように構成されるものに限定されず、複数の発光体を所定数ずつ区画するように構成されてもよいし、所定方向（例えば横方向および縦方向）に沿って区画するように構成されてもよい。さらに、こうした区画体を備えなくてもよい。
【０４７０】
図３６（Ａ）に示すように、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが互いに離間した退避状態では、可動部材９０５１〜９０５４がメイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面（表示領域）に重ならない。このとき、可動部材９０５１、９０５２のそれぞれがメイン画像表示装置９０５ＭＡの上方に位置するとともに、可動部材９０５２が可動部材９０５１の後方に位置して、遊技者は可動部材９０５２を視認不可能あるいは視認困難となる。また、可動部材９０５３、９０５４のそれぞれがメイン画像表示装置９０５ＭＡの下方に位置するとともに、可動部材９０５３が可動部材９０５４の後方に位置して、遊技者は可動部材９０５３を視認不可能あるいは視認困難となる。このように、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが退避状態であるときには、メイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面が視認可能となる。
【０４７１】
図３６（Ｂ）に示すように、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが互いに近接した進出状態では、可動部材９０５１〜９０５４がメイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面（表示領域）に重なる。退避状態から進出状態へと変化するときに、可動部材９０５２は可動部材９０５１の裏側から回動を伴って下方に移動し、可動部材９０５３は可動部材９０５４の裏側から回動を伴って上方に移動する。また、可動部材９０５１は可動部材９０５２の移動を伴って下方に移動し、可動部材９０５４は可動部材９０５３の移動を伴って上方に移動する。こうして、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、メイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面が視認困難または視認不可能となる。
【０４７２】
演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが退避状態であるときには、図３６（Ａ）に示すように、可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致しない。一方、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、図３６（Ｂ）に示すように、可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が一致する。このように、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときには、可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれに整列配置された複数の発光体の配列方向が揃うことで、可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれにおける表示演出に一体感をもたせることができる。特に、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが進出状態であるときに複数の可動部材９０５１〜９０５４で一体の表示演出を実行することにより、演出の興趣を向上させることができる。また、複数の可動部材９０５１〜９０５４の位置によってメイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面に対する視認性が変化するので、演出が単調になることを防止して、演出の興趣を向上させることができる。
【０４７３】
遊技機用枠９０３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃが設けられている。パチンコ遊技機９０１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置９０６Ａ、普通可変入賞球装置９０６Ｂ、特別可変入賞球装置９０７、メイン画像表示装置９０５ＭＡの周縁部に配置されたフレーム部材など）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠９０３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０４７４】
遊技領域の下方における遊技機用枠９０３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠９０３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機９０１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０４７５】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ９０３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ９０３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【０４７６】
スティックコントローラ９０３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機９０１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤９０２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤９０２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【０４７７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ９０３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン９０３１Ｂが設けられている。プッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン９０３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン９０３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。なお、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂは、遊技者による操作が検出された場合、図３７に示す演出制御基板９０１２によってメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける表示演出が変更されたり、演出可動機構９０５０における動作やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力や、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃなどの発光体における点灯動作（点滅動作）が行われる演出（例えば予告演出やリーチ演出）などにおいて使用されればよい。スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂに代えて、あるいは、スティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂとともに、遊技者の動作を検出するためのセンサなどが設けられてもよい。例えば回動操作が可能なジョグダイアル、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルのように、遊技者の動作を直接的に検出する構成を備えてもよいし、赤外線センサ、超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者の動作を間接的（遠隔的）に検出する構成を備えてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などの被写体を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、任意の動作を検出できるようにしてもよい。すなわち、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成を備えていればよい。
【０４７８】
パチンコ遊技機９０１には、例えば図３７に示すような主基板９０１１、演出制御基板９０１２、音声出力基板９０１３といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機９０１には、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板９０１５なども搭載されている。さらに、演出制御基板９０１２との間で演出制御用中継基板９０１６Ａを介して接続された制御基板として、駆動制御基板９０１６Ｂ、発光体制御基板９０１６Ｃ〜９０１６Ｆが、搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機９０１における遊技盤９０２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０４７９】
主基板９０１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板９０１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板９０１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板９０１１は、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯制御と消灯制御とを行って第１特図や第２特図の可変表示を制御するなどの所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。図３７に示す主基板９０１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００やスイッチ回路９０１１０、ソレノイド回路９０１１１などが搭載されている。スイッチ回路９０１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に伝送する。ソレノイド回路９０１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド９０２７や大入賞口扉用のソレノイド９０２８に伝送する。
【０４８０】
図３７に示すように、主基板９０１１には、ゲートスイッチ９０２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ９０２２Ａおよび第２始動口スイッチ９０２２Ｂ）、カウントスイッチ９０２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。
【０４８１】
演出制御基板９０１２は、主基板９０１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板９０１５を介して主基板９０１１から伝送された演出制御コマンドにもとづいて、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵ、発光体ユニット９０７１〜９０７４、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃに連結された可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７、その他の演出装置といった、各種の演出用電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板９０１２は、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける画像表示、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、発光体ユニット９０７１〜９０７４に整列配置された複数の発光体における点灯、発光体ユニット９０７１〜９０７４とは異なる天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃおよび装飾用ＬＥＤを構成する発光部材における点灯、可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７を移動させる動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。図３７に示す演出制御基板９０１２には、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０と、ＲＯＭ９０１２１と、ＲＡＭ９０１２２と、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃとが搭載されている。
【０４８２】
演出制御基板９０１２には、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵに対して映像信号を伝送するための配線や、音声出力基板９０１３に対して音声信号（効果音信号）を伝送するための配線などが接続されている。また、演出制御用中継基板９０１６Ａを介して駆動制御基板９０１６Ｂや発光体制御基板９０１６Ｃ、発光体制御基板９０１６Ｄに各種信号を伝送するための配線も接続されている。駆動制御基板９０１６Ｂに伝送される情報信号は、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動により可動部材９０５１〜９０５４や装飾部材９０５７を移動させるための指令や制御データを示す駆動制御信号を含んでいればよい。発光体制御基板９０１６Ｃに伝送される情報信号は、発光体ユニット９０７１〜９０７４に対して複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０４８３】
また、発光体制御基板９０１６Ｄは遊技機用枠９０３の左方に搭載されており、発光体制御基板９０１６Ｄに伝送される情報信号は、遊技機用枠９０３の左方に左枠ＬＥＤ９０９ｂとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板９０１６Ｅは遊技機用枠９０３の上方に搭載されており、発光体制御基板９０１６Ｅに伝送される情報信号は、遊技機用枠９０３の上方に天枠ＬＥＤ９０９ａとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。また、発光体制御基板９０１６Ｆは遊技機用枠９０３の右方に搭載されており、発光体制御基板９０１６Ｆに伝送される情報信号は、遊技機用枠９０３の右方に右枠ＬＥＤ９０９ｃとして設けられている複数の発光体を点灯させるための発光データを示す点灯信号を含んでいればよい。
【０４８４】
また、この実施の形態では、図３７に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄに伝送される情報信号は、演出制御基板９０１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０から演出制御用中継基板９０１６Ａのみを中継して伝送される。また、発光体制御基板９０１６Ｅに伝送される情報信号は、演出制御基板９０１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０から演出制御用中継基板９０１６Ａに加えて発光体制御基板９０１６Ｄを中継して伝送される。さらに、発光体制御基板９０１６Ｆに伝送される情報信号は、演出制御基板９０１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０から演出制御用中継基板９０１６Ａに加えて発光体制御基板９０１６Ｄおよび発光体制御基板９０１６Ｅを中継して伝送される。
【０４８５】
また、駆動制御基板９０１６Ｂからは、可動部材位置センサ９０６１によって可動部材９０５１〜９０５４の位置を検出した結果を示す情報信号としての位置検出信号が、演出制御用中継基板９０１６Ａを介して演出制御基板９０１２へと伝送される。さらに、スティックコントローラ９０３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線や、プッシュボタン９０３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を受信するための配線も、演出制御基板９０１２に接続されていればよい。
【０４８６】
音声出力基板９０１３は、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた音声出力用の基板であり、演出制御基板９０１２からの音声信号に従って、音出力装置となるスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させるための各種回路が搭載されている。
【０４８７】
演出制御用中継基板９０１６Ａは、遊技盤９０２の裏面に取り付けられた裏パックなどに設置され、演出制御基板９０１２から駆動制御基板９０１６Ｂや発光体制御基板９０１６Ｃ、発光体制御基板９０１６Ｄに向けて伝送される各種信号を中継する。裏パックは、遊技盤９０２の裏面側の中央部分に取り付けられ、その中央にはメイン画像表示装置９０５ＭＡが臨む開口が形成されていればよい。裏パックは、主基板９０１１や音声出力基板９０１３、駆動制御基板９０１６Ｂ、発光体制御基板９０１６Ｃなどを、後方から覆うように設けられてもよい。裏パックの後面側には、演出制御基板９０１２が収容された演出制御基板ボックスが取り付けられてもよい。
【０４８８】
駆動制御基板９０１６Ｂは、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた演出可動機構制御用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどにもとづき、可動部材９０５１〜９０５４の回動制御や装飾部材９０５７の移動制御を行うためのドライバＩＣなどが搭載されている。駆動制御基板９０１６Ｂからの出力信号は、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃに向けて伝送される。また、駆動制御基板９０１６Ｂには、可動部材位置センサ９０６１から出力された位置検出信号を、演出制御用中継基板９０１６Ａを介して演出制御基板９０１２へと伝送するための配線などが含まれていればよい。発光体制御基板９０１６Ｃは、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどにもとづき、発光体ユニット９０７１〜９０７４に配置された複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０４８９】
発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆは、遊技機用枠９０３に搭載され、演出制御基板９０１２とは別個に設けられた発光体出力用の制御基板であり、演出制御基板９０１２からの指令や制御データなどにもとづき、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、および右枠ＬＥＤ９０９ｃとして設けられている複数の発光体について点灯制御を行うための発光体駆動用となる各種回路が搭載されている。
【０４９０】
主基板９０１１から演出制御基板９０１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板９０１５によって中継される。中継基板９０１５を介して主基板９０１１から演出制御基板９０１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、装飾用ＬＥＤ、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯動作などを制御するために用いられる発光体制御コマンド、演出可動機構９０５０の動作などを制御するために用いられる可動機構制御コマンドなどが含まれている。
【０４９１】
主基板９０１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）９０１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）９０１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）９０１０３と、ＣＰＵ９０１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路９０１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）９０１０５とを備えて構成される。なお、乱数回路９０１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されるものに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に外付されるものであってもよい。
【０４９２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００では、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ９０１０３がＲＯＭ９０１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１０３がＲＡＭ９０１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１０３がＩ／Ｏ９０１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。乱数回路９０１０４は、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。
【０４９３】
遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が備えるＲＯＭ９０１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ９０１０１には、ＣＰＵ９０１０３が主基板９０１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０４９４】
図３８は、演出制御基板９０１２に搭載された各種回路の構成例を示している。演出制御基板９０１２には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０や、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃなどが搭載されている。なお、ＲＯＭ９０１２１、ＲＡＭ９０１２２、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃは、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に内蔵されたものであってもよいし、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に外付けされたものであってもよい。図３８に示す演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、ＣＰＵ９０１３０と、ワークメモリ９０１３１と、ホストインタフェース９０１３２と、ＤＲＡＭインタフェース９０１３３と、データメモリインタフェース９０１３４とを備えている。また、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０は、ＶＤＰ（Video Display Processor）９０１４０と、ＶＲＡＭ（Video RAM）９０１４１と、表示出力系統インタフェース９０１４２と、音声処理回路９０１４３と、音声インタフェース９０１４４と、汎用出力コントローラ９０１４５とを備えている。なお、ＶＤＰ９０１４０は、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＶＤＰ９０１４０、ＶＲＡＭ９０１４１、表示出力系統インタフェース９０１４２、音声処理回路９０１４３、音声インタフェース９０１４４、汎用出力コントローラ９０１４５は、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に内蔵されたものであってもよいし、一部または全部が演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の外部回路として構成されたものであってもよい。
【０４９５】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０は、演出制御用のプログラムに従って制御処理を実行する。ＲＯＭ９０１２１は、ＣＰＵ９０１３０が制御処理を実行するために読み出される演出制御用のプログラムや固定データなどを記憶する。ＲＡＭ９０１２２は、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃから読み出した各種の演出データを一時記憶する。ＲＡＭ９０１２２に一時記憶された演出データは、ＣＰＵ９０１３０やＶＤＰ９０１４０による各種処理を実行するために提供される。ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、発光体制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。ＲＡＭ９０１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０４９６】
演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃは、演出を実行するための固定的なデータを記憶している。演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃのうち、演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂには、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける表示画像を示す各種の画像データ（画像要素データ）を予め記憶する記憶領域が設けられていればよい。演出データメモリ９０１２３Ｃには、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御内容を示す各種のモータデータを予め記憶する記憶領域や、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃおよび発光体ユニット９０７１〜９０７４の点灯制御内容を示す各種の発光データを予め記憶する記憶領域などが、設けられていればよい。なお、発光体ユニット９０７１〜９０７４の点灯制御内容を示す発光データは、画像データを用いて生成されるものであってもよい。演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、ＮＡＮＤ−ＲＯＭといったフラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０４９７】
天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、発光体ユニット９０７１〜９０７４の点灯データ（発光データ）を作成するためのデータは、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データとは別個に、演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂのいずれかに予め記憶される。なお、発光体ユニット９０７１〜９０７４の点灯データ（発光データ）を作成するためのデータは、サブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データに付加されて、演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂのいずれかに予め記憶されてもよい。あるいは、発光体ユニット９０７１〜９０７４の点灯データを作成するためのデータは、サブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に表示させる演出画像の画像データとは別個の画像データあるいは発光データとして演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃのいずれかに予め記憶され、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＶＤＰ９０１４０が描画処理を実行するときに、点灯データの作成に用いられる表示データが、サブ画像表示装置９０５ＳＵの表示画面における演出画像の表示データに付加されてもよい。
【０４９８】
図３９は、ＲＯＭ９０１２１および演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにおけるアドレスや記憶内容などの設定例を示している。図３９（Ａ）は、ＲＯＭ９０１２１における記憶内容の設定例を示している。ＲＯＭ９０１２１には、先頭アドレスとなるアドレスＭＡ００から最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０までの連続するアドレスが付与されている。図３９（Ｂ１）は、演出データメモリ９０１２３Ａにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ９０１２３Ａには、先頭アドレスとして、ＲＯＭ９０１２１の最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスＭＡ１０＋１が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスＭＡ２０までの連続するアドレスが付与されている。図３９（Ｂ２）は、演出データメモリ９０１２３Ｂにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ９０１２３Ｂには、先頭アドレスとして、演出データメモリ９０１２３Ａの最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスＭＡ２０＋１が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスＭＡ３０までの連続するアドレスが付与されている。図３９（Ｂ３）は、演出データメモリ９０１２３Ｃにおける記憶内容の設定例を示している。演出データメモリ９０１２３Ｃには、先頭アドレスとして、演出データメモリ９０１２３Ｂの最終アドレスに連続する次アドレスとなるアドレスＭＡ３０＋１が付与されるとともに、最終アドレスとなるアドレスＭＡ４０までの連続するアドレスが付与されている。このように、ＲＯＭ９０１２１と演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃとに連続するアドレスが付与され、ＲＯＭ９０１２１における最終アドレスの次アドレスが演出データメモリ９０１２３Ａの先頭アドレスとなっている。
【０４９９】
ＲＯＭ９０１２１および演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃには、各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータが、演出データ（プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む）として予め格納されている。ＲＯＭ９０１２１および演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃには、記憶内容に応じた複数の記憶エリア（記憶領域）が設けられている。例えば、ＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１記憶エリアと、音声データが記憶される第２記憶エリアと、第１記憶エリアおよび第２記憶エリア以外のリザーブエリアとが設けられている。例えばＲＯＭ９０１２１の全体で８ギガビットの記憶容量を有する場合に、第１記憶エリアは１ギガビットの記憶容量を有するとともに、第２記憶エリアは６ギガビットの記憶容量を有するものであればよい。なお、第１記憶エリアは、１．５ギガビットあるいは２ギガビットの記憶容量を有する場合があってもよい。演出データメモリ９０１２３Ａには、音声データが記憶される記憶エリアと、画像データが記憶される記憶エリアとが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された各種テーブルのテーブルデータや、演出制御パターンを構成するパターンデータなどは、管理データとしてＲＯＭ９０１２１に記憶されていればよい。ＲＯＭ９０１２１と演出データメモリ９０１２３Ａには、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音出力を制御するために用いられる音声データが記憶される。演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂには、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける演出画像の表示を制御するために用いられる画像データが記憶され、さらに、天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃなどの発光体、および発光体ユニット９０７１〜９０７４に整列配置された複数の発光体における点灯制御のために用いられる画像データが記憶されてもよい。
【０５００】
ＲＯＭ９０１２１には、音声データが記憶される記憶エリアが設けられて、少なくとも音声データが記憶される。したがって、ＲＯＭ９０１２１は、少なくともスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させる音声制御に用いられる第１制御データとしての音声データを記憶する第１領域を提供する。演出データメモリ９０１２３Ａには、画像データが記憶される記憶エリアが設けられている。したがって、演出データメモリ９０１２３Ａは、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵに画像を表示させる表示制御あるいは天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃなどの発光体、および発光体ユニット９０７１〜９０７４に配置された複数の発光体を点灯させる点灯制御に用いられる第２制御データとしての画像データを記憶する第２領域を提供する。
【０５０１】
この実施の形態では、音声データを記憶する記憶エリアが、ＲＯＭ９０１２１だけでなく演出データメモリ９０１２３Ａにも設けられている。ＲＯＭ９０１２１において音声データが記憶される記憶エリアは、図３９（Ａ）に示すアドレスＭＡ０２から、ＲＯＭ９０１２１における最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０までに割り当てられている。演出データメモリ９０１２３Ａにおいて音声データが記憶される記憶エリアは、図３９（Ｂ１）に示すように、演出データメモリ９０１２３Ａの先頭アドレスとなるアドレスＭＡ１０＋１からアドレスＭＡ１１までに割り当てられている。このように、第２領域を提供する演出データメモリ９０１２３Ａには、第１領域を提供するＲＯＭ９０１２１の最終アドレスＭＡ１０の次アドレスＭＡ１０＋１からアドレスＭＡ１１までの連続する特定アドレス範囲に、音声データを記憶する記憶エリアが割り当てられている。第２領域を提供する演出データメモリ９０１２３Ａにおいて、第１領域を提供するＲＯＭ９０１２１の最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応する記憶エリアには、第１制御データとしての音声データが記憶されている。すなわち、第１制御データとしての音声データは、第１領域を提供するＲＯＭ９０１２１に設けられた記憶エリアだけでなく、第２領域を提供する演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた記憶エリアにおいて、ＲＯＭ９０１２１の最終アドレスＭＡ１０の次アドレスとなるアドレスＭＡ１０＋１からアドレスＭＡ１１までの連続するアドレスが付与された記憶エリアにも、記憶されている。
【０５０２】
演出データメモリ９０１２３Ａは、本来、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの表示制御などに用いられる画像データを記憶するための記憶領域を提供する。一方、多様な楽曲に対応する音声データを用意する必要などから、ＲＯＭ９０１２１などにおいて各種の演出装置による演出を制御するために記憶すべき制御情報のデータ量が増大し、記憶容量が不足してしまう場合がある。この場合に、別個の新たな記憶装置を用意すると、パチンコ遊技機９０１の製造コストが増大する。そこで、演出データメモリ９０１２３Ａに画像データとは異なる制御に使用されるデータの記憶エリアを設けることで、パチンコ遊技機９０１の製造コストを低減することができる。音声データの記憶エリアを設ける場合には、ＲＯＭ９０１２１における音声データの記憶エリアに付与された最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応する記憶エリアを、演出データメモリ９０１２３Ａに割り当てる。これにより、ＲＯＭ９０１２１の記憶エリアと演出データメモリ９０１２３Ａの記憶エリアとの双方に跨がって記憶されている音声データであっても、他の音声データと同様にアドレスを更新（インクリメント）しつつ読み出すことで、音声データを適切に読み出すことができる。
【０５０３】
図３８に示す演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０は、ＲＯＭ９０１２１から読み出した演出制御用のプログラムに従って、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、ＣＰＵ９０１３０がホストインタフェース９０１３２を介してＲＯＭ９０１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ９０１３０がＤＲＡＭインタフェース９０１３３を介してＲＡＭ９０１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ９０１３０がＤＲＡＭインタフェース９０１３３を介してＲＡＭ９０１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ９０１３０がホストインタフェース９０１３２などを介して主基板９０１１といった演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ９０１３０がホストインタフェース９０１３２や他の各種回路を介して演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。また、ＣＰＵ９０１３０は、データメモリインタフェース９０１３４を介して演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにアクセスし、記憶データの読み出しなどを行うことができる。
【０５０４】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＶＤＰ９０１４０は、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、ＣＰＵ９０１３０からの表示制御指令に従い画像データ処理を実行する画像プロセッサである。ＶＤＰ９０１４０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の内部バスやデータメモリインタフェース９０１３４を介して演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにアクセスし、画像データの読み出しなどを行うことができる。
【０５０５】
ＶＲＡＭ９０１４１は、演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂから読み出された画像データを一時記憶するためのワークエリアを提供したり、ＶＤＰ９０１４０による描画処理により作成される演出画像の表示データなどが展開記憶される仮想表示領域を提供したりする。ＶＲＡＭ９０１４１の記憶領域には、例えばパレットデータが配置されるパレット領域、画像データメモリ１２１から読み出されたキャラクタ画像データが格納されるキャラクタ用バッファ、ＣＧ用バッファなどの各領域が割り当てられていればよい。ＣＧ用バッファは、ＶＤＰ９０１４０による描画処理が実行されるときにキャラクタの表示色が定義されたパレットデータを一時的に保存したり、描画処理により作成される演出画像の表示データを一時的に保存したりするために用いられる。ＶＲＡＭ９０１４１に展開記憶される表示データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ（ベクタデータ）などにもとづいてＶＤＰ９０１４０が作成したピクセルデータ（ラスタデータ）などであればよい。なお、ＶＲＡＭ９０１４１には、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上に表示される各種画像の表示データを記憶する実表示領域と、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上には表示されない各種画像の表示データを記憶する仮想表示領域とが含まれていてもよい。あるいは、ＶＲＡＭ９０１４１の仮想表示領域にてメイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面と同じ大きさの画面表示を行うための表示データが作成され、ＶＤＰ９０１４０により読み出された仮想表示領域の表示データを、表示出力系統インタフェース９０１４２からメイン画像表示装置９０５ＭＡの側へと出力してもよい。
【０５０６】
ＶＲＡＭ９０１４１の記憶領域には、画像表示領域と、画像描画領域とが割り当てられてもよい。画像表示領域には、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。画像描画領域には、描画処理により作成された各演出画像の表示データが格納される。画像表示領域と画像描画領域は、Ｖブランクが発生するごとに互いに切り替わるようにしてもよい。Ｖブランクは、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に表示される画像を更新する周期で発生する。Ｖブランクが開始されるごとに、ＶＤＰ９０１４０からＣＰＵ９０１３０に対してＶブランク割込信号が出力されるとともに、その他各種割込信号が、ＶＤＰ９０１４０からＣＰＵ９０１３０に対して出力される。
【０５０７】
Ｖブランクが発生するごとに画像表示領域と画像描画領域とを切り替えることで、あるＶブランク周期（第１描画表示期間）において画像描画領域として割り当てられた記憶領域では各演出画像の表示データを作成する描画処理が行われるとともに、次のＶブランク周期（第２描画表示期間）おいては、この記憶領域が画像表示領域に切り替わる。したがって、第１描画表示期間における描画処理で作成された表示データは、第２描画表示期間にて表示出力系統インタフェース９０１４２からメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵに向けて出力され、また、第２描画表示期間にて画像描画領域が割り当てられた記憶領域では、描画処理で作成された表示データの格納が行われることになる。
【０５０８】
ＶＲＡＭ９０１４１において画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられてもよい。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上に演出画像を表示させるための表示データなどが格納される。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に演出画像を表示させるための表示データが格納される。
【０５０９】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０は、ＶＤＰ９０１４０に内蔵されたシステムレジスタやアトリビュートレジスタにアクセスする。そして、演出制御パターンに含まれる表示制御データなどのプロセスデータに従ってシステムレジスタおよびアトリビュートレジスタに各種指令やデータを格納する。こうして演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０では、ＣＰＵ９０１３０によって、メイン画像表示装置９０５ＭＡおよびサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける表示動作が、間接的に制御される。
【０５１０】
プロセスデータには、Ｖブランクが発生するごとに演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０がＶＤＰ９０１４０のシステムレジスタやアトリビュートレジスタに対して行う設定内容が示されている。システムレジスタの設定内容としては、描画、データ転送の指令や、データ転送を行うＣＧデータやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタの設定内容は、演出画像の描画処理に使用されるパラメータとしてのアトリビュートを示していればよい。プロセスデータでは、Ｖブランクが発生するごとに画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。これにより、画像の更新を、Ｖブランクが発生するごとに行うことができる。
【０５１１】
表示出力系統インタフェース９０１４２は、ＶＤＰ９０１４０から出力された表示データに応じた色信号（階調制御信号）と所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）とをメイン画像表示装置９０５ＭＡに出力することなどにより、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上にて各種画像を表示可能にする。また、表示出力系統インタフェース９０１４２は、ＶＤＰ９０１４０から出力された表示データに応じた色信号（階調制御信号）と所定のクロック信号（ドットクロック信号）や走査信号（駆動制御信号）とをサブ画像表示装置９０５ＳＵに出力することなどにより、サブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上にて各種画像を表示可能にする。
【０５１２】
音声処理回路９０１４３は、音声信号処理を実行する処理回路である。音声処理回路９０１４３は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の内部バスやホストインタフェース９０１３２を介してＲＯＭ９０１２１にアクセスしたり、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の内部バスやデータメモリインタフェース９０１３４を介して演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにアクセスしたりすることで、音声データの読み出しなどを行うことができる。なお、音声処理回路９０１４３は、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに対して直接的にアクセスするものであってもよいし、例えばＣＰＵ９０１３０によるアクセスによってＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃから読み出された音声データの供給を受けることで、間接的にアクセスするものであってもよい。音声処理回路９０１４３は、音声データを用いて音声信号（効果音信号）を生成する。音声処理回路９０１４３によって生成された音声信号（効果音信号）は、音声インタフェース９０１４４を介して音声出力基板９０１３に向けて出力される。
【０５１３】
汎用出力コントローラ９０１４５は、例えば天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯制御や動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御といった、各種の演出装置における動作制御を行うための制御回路である。汎用出力コントローラ９０１４５は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の内部バスやデータメモリインタフェース９０１３４を介して演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにアクセスすることで、モータデータや発光データの読み出しなどを行うことができる。なお、汎用出力コントローラ９０１４５は、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに対して直接的にアクセスするものであってもよいし、例えばＣＰＵ９０１３０によるアクセスによって演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃから読み出されたモータデータや発光データの供給を受けることで、間接的にアクセスするものであってもよい。汎用出力コントローラ９０１４５は、演出データメモリ９０１２３Ｃから読み出されたモータデータや発光データ、あるいはＶＤＰ９０１４０から供給された表示データを、シリアル信号方式のデータ（シリアルデータ）として出力する。汎用出力コントローラ９０１４５から出力されたシリアルデータは、演出制御用中継基板９０１６Ａを介して駆動制御基板９０１６Ｂや発光体制御基板９０１６Ｃ、発光体制御基板９０１６Ｄへと伝送されるようにすればよい。
【０５１４】
図４０は、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体制御基板９０１６Ｃの構成例を示している。発光体制御基板９０１６Ｃには、発光体ユニット９０７１〜９０７４における複数の発光体による点灯態様を制御するための各種回路が搭載されている。図４０に示す発光体制御基板９０１６Ｃには、バッファメモリ９０１５１と、点灯データ生成回路９０１５２と、シリアル出力回路９０１５３と、発光体駆動部９０１５４とが搭載されている。
【０５１５】
バッファメモリ９０１５１は、演出制御用中継基板９０１６Ａを介して演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０から伝送されたデータを一時記憶する。バッファメモリ９０１５１に一時記憶されるデータは、ＶＤＰ９０１４０によって生成された表示データあるいは演出データメモリ９０１２３Ｃから読み出された発光データに対応するものであればよい。点灯データ生成回路９０１５２は、バッファメモリ９０１５１の記憶データを読み出し、所定の変換処理を実行することで、点灯制御情報を構成する点灯データを生成する。点灯データ生成回路９０１５２によって生成される点灯データには、発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データと、発光体の各発光色に対応した輝度（階調）を指定する階調制御情報となる階調データとが、含まれていればよい。
【０５１６】
点灯データ生成回路９０１５２は、可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれにおいて発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体が配置された領域を、複数のブロックに分割して、それらのブロックごとに発光体の点灯データを作成する。この実施の形態では、複数のブロックとして、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２が予め設定されている。点灯データ生成回路９０１５３は、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれに対応する点灯データを生成する。
【０５１７】
図４１は、可動部材９０５１における複数の発光体が整列配置された領域について、複数のブロックに分割する設定例を示している。可動部材９０５１にて複数の発光体が配置された領域は、図４１（Ａ）に示すような発光体ブロックＢ０１〜Ｂ０６と、図４１（Ｂ）に示すような発光体ブロックＢ０７〜Ｂ１５とに分割される。可動部材９０５１以外の可動部材９０５２〜９０５４についても、可動部材９０５１と同様に、複数の発光体が配置された領域を複数のブロックに分割するように設定する。これにより、可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれに設けられた発光体ユニット９０７１〜９０７４の全体では、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２に分割されている。なお、発光体ブロックの分割数は、演出可動機構９０５０を構成する可動部材の数や、複数の発光体が配置された領域の大きさなどにもとづいて、任意に設定されたものであればよい。
【０５１８】
発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれは、長方形または正方形といった方形状を基本形状としている。そのため、可動部材９０５１〜９０５４の形状などによって、発光体ユニット９０７１〜９０７４のそれぞれにて複数の発光体が配置された領域のうちには、方形状の発光体ブロックに収まりきれず、１の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域が生じることがある。また、複数の発光体ブロックのうちには、方形状の一部に発光体が配置されていない空き領域が生じることがある。そこで、１の発光体ブロックに満たない発光体が配置された余り領域を、いずれかの発光体ブロックにおける空き領域に含めることで、複数の発光体に対する点灯制御の処理負担を軽減させる。
【０５１９】
シリアル出力回路９０１５３は、点灯データ生成回路９０１５２が生成した点灯データに対応する点灯制御情報を含む制御信号を、シリアル信号方式で発光体駆動部９０１５４に出力する。点灯データに応じた制御信号には、駆動制御データに応じた駆動制御信号と、階調データに応じた階調データ信号とが含まれていればよい。シリアル出力回路９０１５３は、制御信号を出力するためのシリアル出力系統として、例えば２１系統といった、複数の信号出力構成（出力回路および出力配線）を有している。シリアル出力回路９０１５３には、２１系統のシリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに対応するシリアル信号配線が接続され、各配線にシリアル信号方式で、点灯制御情報を含む制御信号を出力する。このように、シリアル出力回路９０１５３は、点灯制御情報を含む制御信号をシリアル信号方式で複数系統のシリアル信号配線に出力する。
【０５２０】
図４２は、シリアル出力系統と発光体ブロックとの接続設定例を示している。図４２に示す接続設定例では、シリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１ごとに、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のうち２つの発光体ブロックが割り当てられるように接続されている。例えば、シリアル出力系統Ｋ０１には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックＢ０１および発光体ブロックＢ０２を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統Ｋ０２には、シリアル信号配線を介して、発光体ブロックＢ０３および発光体ブロックＢ０４を点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。シリアル出力系統Ｋ０３以降についても、１のシリアル出力系統に対して２つの発光体ブロックを点灯制御するための発光体ドライバなどが接続されている。１のシリアル出力系統に割り当てられた発光体ブロックに含まれる発光体の点灯制御を行う複数の発光体ドライバは、シリアル信号配線を介したシリアルバス方式で接続されていればよい。なお、シリアルバス方式で接続されるものに限定されず、複数の発光体ドライバが直列接続（デイジーチェーン方式で接続）されてもよい。
【０５２１】
図４０に示す発光体駆動部９０１５４は、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれに分割された領域に含まれる複数の発光体を点灯制御する複数のドライバＩＣ（発光体ドライバ）を含んで構成される。各ドライバＩＣは、シリアル信号配線を介してシリアル出力回路９０１５３から伝送された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、複数の発光体の点灯制御を行う。各ドライバＩＣは、例えばシフトレジスタを含んで構成され、シリアル信号方式で伝送されたデータをパラレル信号方式のデータに変換して、複数の信号線に出力する。複数の発光体ドライバはそれぞれ、駆動制御信号で示される駆動制御データに応じて発光体の駆動制御を行う駆動制御回路となるストローブ側のドライバＩＣと、階調データ信号で示される階調データに応じて発光体の階調制御を行う階調制御回路となるデジット側のドライバＩＣとのうち、いずれかに分類される。発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のそれぞれでは、ストローブ側のドライバＩＣと、デジット側のドライバＩＣとを用いて、発光体ブロックごとに複数の発光体のダイナミック点灯制御が行われる。なお、図４０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃでは、演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０から伝送された制御信号が、同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０５２２】
図４３は、具体的な一例として、発光体ブロックＢ１１に対応するドライバＩＣを用いた発光体ドライバの構成例を示している。図４３に示す構成例では、発光体ブロックＢ１１に対応する複数の発光体ドライバとして、ストローブ側の発光体ドライバ９０４１１Ｓと、デジット上側の発光体ドライバ９０４１１ＤＵと、デジット下側の発光体ドライバ９０４１１ＤＤとが設けられている。図４２に示すシリアル出力系統Ｋ０６のシリアル信号配線は、シリアル出力回路９０１５３から発光体ブロックＢ１１に対応するストローブ側の発光体ドライバ９０４１１Ｓ、デジット上側の発光体ドライバ９０４１１ＤＵ、デジット下側の発光体ドライバ９０４１１ＤＤの順に接続され、続いて発光体ブロックＢ１２に対応して設けられた発光体ドライバへと接続されていればよい。
【０５２３】
発光体ドライバ９０４１１Ｓ、発光体ドライバ９０４１１ＤＵ、発光体ドライバ９０４１１ＤＤのそれぞれには、互いに異なるアドレス情報が割り当てられている。シリアル出力回路９０１５３は、アドレス情報を付加した点灯制御情報を示す制御信号を、シリアル出力系統Ｋ０６に含まれるシリアル信号配線に出力することで、発光体ブロックＢ１１に対応する複数の発光体ドライバのいずれかに点灯制御情報を伝達する。
【０５２４】
シリアル信号配線には、シリアルクロックＳＣが伝送されるシリアルクロック配線と、シリアルクロックＳＣに同期したシリアルデータＳＤが伝送されるシリアルデータ配線とが含まれていればよい。シリアル信号配線に接続された発光体ドライバは、シリアルクロックＳＣに同期したシリアルデータＳＤとして伝送される駆動制御データまたは階調データを取り込んで、複数の発光体の点灯制御を行う。
【０５２５】
発光体ブロックＢ１１は、デジット上側の発光体ドライバ９０４１１ＤＵによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックＢ１１Ｕと、デジット下側の発光体ドライバ９０４１１ＤＤによって階調制御される複数の発光体から構成されるハーフブロックＢ１１Ｄとの組合せで構成されている。このように、各発光体ブロックは、その発光体ブロックよりも小さいモジュールとなるハーフブロックの組合せで構成されていればよい。なお、複数の発光体ブロックは、２つのハーフブロックの組合せで構成されたものに限定されない。例えば、複数の発光体ブロックのうちには、２つのハーフブロックを組み合わせて構成された発光体ブロックの他に、１つのハーフブロックのみで構成された発光体ブロックが含まれていてもよい。発光体ブロックＢ１１が１つのハーフブロックのみで構成される場合には、ストローブ側の発光体ドライバ９０４１１Ｓと、デジット上側の発光体ドライバ９０４１１ＤＵとを備える一方、デジット下側の発光体ドライバ９０４１１ＤＤを備えない構成とすればよい。このように、各発光体ブロックは、ストローブ側の発光体ドライバを１つ備えるとともに、デジット側の発光体ドライバを１つまたは２つ備えるように構成されればよい。
【０５２６】
ハーフブロックＢ１１ＵとハーフブロックＢ１１Ｄはそれぞれ、発光体の数が同数となるように構成されていればよい。例えば、ストローブ側の発光体ドライバ９０４１１Ｓは、１２本のストローブ信号線が接続され、１２列に整列配置された複数の発光体を駆動制御するための駆動制御信号となるストローブ信号を出力する。デジット上側の発光体ドライバ９０４１１ＤＵとデジット下側の発光体ドライバ９０４１１ＤＤはそれぞれ、８本のデジット信号線が接続され、８行に整列配置された複数の発光体を階調制御するための階調データ信号となるデジット信号を出力する。したがって、デジット上側に対応するハーフブロックＢ１１Ｕとデジット下側に対応するハーフブロックＢ１１Ｄはいずれも、ストローブ側の１２列およびデジット側の８行からなる合計９６個の発光体を含むように形成されている。発光体ブロックＢ１１以外の発光体ブロックを構成するハーフブロックについても同様に、合計９６個の発光体を含むように形成されていればよい。このように、発光体ブロックを構成するモジュールとしてのハーフブロックは、いずれも同数の発光体を点灯制御できるように構成されていればよい。
【０５２７】
なお、１つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、合計９６個に限定されず、発光体ドライバの仕様や設計などにもとづいて予め定められた任意の個数であればよい。例えば、ストローブ信号線を８本構成として、８列に整列配置された複数の発光体を駆動制御する場合には、ストローブ側の８列およびデジット側の８行からなる合計６４個の発光体が、１つのハーフブロックに含まれるように形成すればよい。また、１つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数と、実際に１つのハーフブロックに含まれている発光体の数とは、必ずしも常に一致していなくてもよい。例えば、１つのハーフブロックで点灯制御できる発光体の数が９６個である一方、実際に１つのハーフブロックに含まれる発光体の数は、発光体ユニット９０７１〜９０７４における発光体の配置などにより、９６個よりも少なくなる場合があってもよい。このように、複数の発光体が配置された領域を分割した複数のブロックよりも小さいモジュールとしてのハーフブロックごとに、所定数以下の発光体を点灯制御するように構成されていればよい。
【０５２８】
点灯データ生成回路９０１５２は、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御するための点灯データを生成する。例えば発光体の駆動タイミングを指定する駆動制御情報となる駆動制御データとして、ストローブ信号線ごとに異なるタイミングで複数の発光体を時分割駆動するための制御データを生成する。また、各デジット信号線に接続された複数の発光体に応じたＰＷＭ（Pulse Width Modulation）制御により発光色ごとの輝度（階調）を指定する階調制御情報となる階調データを生成する。なお、デジット側の発光体ドライバは、ＰＷＭ制御方式のようにパルス信号の出力期間に応じて発光体の階調制御を行うものに限定されず、例えば一定期間内に出力するパルス信号の数（パルス数）や、パルス信号の振幅（駆動電流値）といった、パルス信号の物理量（パルス量）に応じて発光体の階調制御を行うものであればよい。
【０５２９】
シリアル出力回路９０１５３は、点灯データ生成回路９０１５２によって生成された点灯データをシリアル信号方式で、点灯制御の対象となる発光体ブロックが接続されたシリアル出力系統のシリアル信号配線に出力する。各発光体ブロックに対応して設けられたストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データにもとづくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。各発光体ブロックに対応して設けられたデジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データにもとづくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、発光体ユニット９０７１〜９０７４のそれぞれでは、整列配置された複数の発光体が、ストローブ信号がオンとなる発光駆動期間にてデジット信号に応じたデューティ比で発光して、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、ダイナミック点灯方式（パルス点灯方式、デューティ点灯方式、時分割点灯方式ともいう）により点灯態様を変化させることができる。このように、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとにダイナミック点灯制御を行うように構成することで、発光体駆動部９０１５４では、複数の発光体ドライバを用いた点灯制御の並列実行が可能になる。
【０５３０】
図４４（１）は、駆動制御基板９０１６Ｂの構成例を示している。図４４（１）に示すように、駆動制御基板９０１６Ｂには、モータ駆動ドライバ９０４１２が搭載されている。モータ駆動ドライバ９０４１２には、演出制御用中継基板９０１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０からの制御信号が入力される。そして、モータ駆動ドライバ９０４１２は、入力された制御信号で示される駆動制御情報にもとづいて、動作用モータ９０６０Ａ，９０６０Ｂ，９０６０Ｃの駆動制御を行う。
【０５３１】
なお、駆動制御基板９０１６Ｂには、可動部材位置センサ９０６１からの検出信号も入力され、演出制御用中継基板９０１６Ａを介して演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に伝送されるのであるが、図４４（１）に示す例では記載省略されている。
【０５３２】
図４４（２）は、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行うための発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆの構成例を示している。図４４（２）に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄには、発光体ドライバ９０４１３ｂが搭載されている。発光体ドライバ９０４１３ｂには、演出制御用中継基板９０１６Ａを介してシリアル信号形式により演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０からの制御信号が入力される。そして、発光体ドライバ９０４１３ｂは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、左枠ＬＥＤ９０９ｂの点灯制御を行う。なお、図４４（２）において、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆは、例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネスなどの配線部材を介して相互に接続されている。
【０５３３】
また、図４４（２）に示すように、発光体制御基板９０１６Ｅには、発光体ドライバ９０４１３ａが搭載されている。発光体ドライバ９０４１３ａには、演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板９０１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板９０１６Ｄを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ９０４１３ａは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、天枠ＬＥＤ９０９ａの点灯制御を行う。
【０５３４】
また、図４４（２）に示すように、発光体制御基板９０１６Ｆには、発光体ドライバ９０４１３ｃが搭載されている。発光体ドライバ９０４１３ｃには、演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０からの制御信号が、演出制御用中継基板９０１６Ａを経由するとともに、さらに発光体制御基板９０１６Ｄおよび発光体制御基板９０１６Ｅを経由して、シリアル信号形式により入力される。そして、発光体ドライバ９０４１３ｃは、入力された制御信号で示される点灯制御情報にもとづいて、右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行う。
【０５３５】
なお、図４４（２）に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆでは、演出制御基板９０１２の演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０から伝送された制御信号が、異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆにそれぞれ搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ間で順次伝送されることによって、各発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃにそれぞれ伝送されるように構成されている。
【０５３６】
また、この実施の形態では、遊技機用枠９０３に設けられている各ＬＥＤをそれぞれ天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃと包括的に表現しているが、具体的には、遊技機用枠９０３の上方に天枠ＬＥＤ９０９ａとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技機用枠９０３の左方に左枠ＬＥＤ９０９ｂとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられ、遊技機用枠９０３の右方に右枠ＬＥＤ９０９ｃとして複数の発光体（カラーＬＥＤや単色ＬＥＤ）が設けられているものとする。
【０５３７】
また、この実施の形態では、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ（例えば、図４５に示す発光体ドライバ９０４１１Ｓ，９０４１１ＤＵ，９０４１１ＤＤ。以下、単に「発光体ドライバ９０４１１」ともいう。）、モータ駆動ドライバ９０４１２、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃは、同じ種類のシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて実現される。図４５は、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、および発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路の構成を示すブロック図である。また、図４６は、図４５に示すシリアル−パラレル変換回路に設けられている各入出力端子を説明するための説明図である。
【０５３８】
なお、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、および発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃとして用いられるシリアル−パラレル変換回路には、入力したシリアル信号形式の信号を２４チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものと、入力したシリアル信号形式の信号を１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換して出力するものとの２種類があるのであるが、一部の回路素子や端子の数が異なるだけで同様の構成および機能を備えるため、図４５および図４６に示す例では代表して２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路について説明することとし、１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路については相違する部分のみ説明することとする。なお、この実施の形態では、発光体ドライバ９０４１１は２４チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現され、モータ駆動ドライバ９０４１２および発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃは１２チャネル用のシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０５３９】
図４５および図４６に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、演出制御用中継基板９０１６Ａや発光体制御基板９０１６Ｄ，９０１６Ｅを経由して演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０からのクロック信号を入力するＣＬＫ／Ｉ端子やデータを入力するＤＡＴＡ／Ｉ端子が設けられている。また、入力されたクロック信号とデータの一部はシリアル−パラレル変換回路内で分岐されて、そのままシリアル−パラレル変換回路からスルー出力可能であり、クロック信号をスルー出力するＣＬＫ／Ｏ端子とデータをスルー出力するＤＡＴＡ／Ｏ端子とが設けられている。
【０５４０】
例えば、この実施の形態では、図４４（２）に示すように、発光体制御基板１６Ｄの発光体ドライバ９０４１３ｂは、演出制御用中継基板９０１６Ａを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板９０１６Ｅの発光体ドライバ９０４１３ａに出力しているのであるが、発光体ドライバ９０４１３ｂを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ９０４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。また、例えば、この実施の形態では、図４６（２）に示すように、発光体制御基板９０１６Ｅの発光体ドライバ９０４１３ａは、演出制御用中継基板９０１６Ａおよび発光体制御基板９０１６Ｄを経由して入力した制御信号（クロック信号とデータ）を発光体制御基板９０１６Ｆの発光体ドライバ９０４１３ｃに出力しているのであるが、発光体ドライバ９０４１３ａを実現するシリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｏ端子およびＤＡＴＡ／Ｏ端子からそれぞれクロック信号およびデータが発光体ドライバ９０４１３ｃを実現するシリアル−パラレル変換回路に出力されるように構成されている。
【０５４１】
また、図４５および図４６に示すように、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力されたクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力されたデータの他の一部は、デコーダに入力されてシリアル信号形式から２４チャネルのパラレル信号形式の信号にデコードされる。そして、レジスタブロックに設けられた各レジスタにそれぞれ一旦格納された後、内部発振クロック回路による内部クロック信号（本例では、６ＭＨｚの内部クロック信号）を用いてパルス幅変調（ＰＷＭ）され、それぞれ各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力される。なお、１２チャネルの回路である場合には、１２チャネルのパラレル信号形式の信号に変換されて各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１から出力される。なお、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３や各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が、例えばＬＥＤなどの発光体に供給されたり動作用モータに供給されたりすることになる。
【０５４２】
また、図４５および図４６に示すように、シリアル−パラレル変換回路には、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４（１２チャネルの回路ではＡＤ０〜ＡＤ５）が設けられており、端子ＡＤ０〜ＡＤ４をそれぞれＨ（ハイ）またはＬ（ロー）に設定することにより、シリアル−パラレル変換回路ごとにアドレスを設定することが可能である。ＤＡＴＡ／Ｉから入力されるデータにはアドレス情報も含まれ、シリアル−パラレル変換回路は、入力したデータに含まれるアドレス情報が設定したアドレスと一致するデータのみパラレス信号形式の信号にデコードして各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する。
【０５４３】
なお、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が５端子ＡＤ０〜ＡＤ４設けられているので、最大３２種類のアドレスを設定可能であり、最大で３２個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、デコードアドレス入力用の端子が６端子ＡＤ０〜ＡＤ５設けられているので、最大６４種類のアドレスを設定可能であり、最大で６４個のシリアル−パラレル変換回路を接続することが可能である。
【０５４４】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＳ端子は、ＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号のスルー出力、およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力のスルーレートを設定するための設定端子である。Ｓ端子をＬ（ロー）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定するとクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定される。
【０５４５】
図４７は、クロック信号およびデータのスルー出力のスルーレート設定を説明するための説明図である。図４７（１）に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定し通常のスルーレートの出力に設定すると、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾き（単位時間あたりの電圧変化量）がある程度大きい。これに対して、図４７（２）に示すように、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定し低スルーレートの出力に設定すると、通常のスルーレートの設定の場合と比較して、クロック信号およびデータの波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが緩やかとなる。
【０５４６】
一般に、基板からの電波放射を抑制するためにはスルーレートを低く抑えた方がよく、図４７（２）に示す低スルーレートの出力に設定した方がよい。一方、ノイズに対する耐性を確保するためには波形の立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい方がよく、図４９（１）に示す通常のスルーレートの出力設定した方がよい。
【０５４７】
なお、Ｓ端子の設定は、単にＣＬＫ／Ｏ端子から出力するクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｏ端子から出力するデータのスルー出力の波形を設定するだけではなく、ＣＬＫ／Ｉ端子から入力したクロック信号およびＤＡＴＡ／Ｉ端子から入力したデータに対して出力波形を補償する機能を備えている。すなわち、一般に演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０などから出力されたクロック信号およびデータは、出力された段階では矩形波として出力されるのであるが、シリアル−パラレル変換回路のＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子に到達するまでの間の配線による伝送損失が大きい場合などには、本来の矩形波から崩れた波形のクロック信号やデータが入力される場合がある。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路は、単に入力したクロック信号やデータをそのままスルー出力するのではなく、このように本来の矩形波から崩れた波形の状態で入力されたクロック信号やデータを本来の矩形波に近い波形に補償して出力する機能を備える。この場合、Ｓ端子の設定により通常のスルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きい波形に補償して出力されるので、より本来の矩形波に近い状態の出力信号を出力することができ、外来ノイズによる影響を軽減することができる。ただし、そのように立ち上がりや立ち下がりの傾きが大きいと瞬間的に電圧変化量が大きくなるので、基板外に対する電波放射が大きくなるおそれがある。一方で、Ｓ端子の設定により低スルーレートの出力に設定していれば、立ち上がりや立ち下がりの傾きがより小さい波形に補償して出力されるので、通常のスルーレートの出力と比較すると、外来ノイズによる影響に対しては弱くなるが、瞬間的な電圧変化量を小さくすることができ、基板外に対する電波放射が大きくなることを抑えることができる。
【０５４８】
なお、上記の出力波形を補償する機能自体を有効とするか無効とするかを設定可能に構成し、上記の出力波形を補償する機能を全て無効とするように構成してもよい。また、上記の出力波形を補償する機能について、シリアル−パラレル変換回路の外部に増幅回路等を設けて、シリアル−パラレル変換回路の外部において実現してもよい。
【０５４９】
さらに、上記の通常のスルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がり及び立ち下りの傾きよりも、出力波形の立ち上がり及び立ち下がりの傾きが大きいように補償するものであったが、通常のスルーレートの出力設定として、出力波形の補償を行わずに、入力波形をそのまま出力するようなものとしてもよい（即ち所定態様として入力波形の立ち上がりと同等の立ち上がりの出力波形とするもの）。この場合、低スルーレートの出力設定では、入力波形の立ち上がりよりも傾きが小さくなるような波形を出力すればよい。
【０５５０】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＴ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のタイムアウトリセット機能を設定するための設定端子である。Ｔ端子をＬ（ロー）に設定するとタイムアウトリセット機能が無効状態に設定され、端子をＨ（ハイ）に設定するとタイムアウトリセット機能が有効状態に設定される。
【０５５１】
Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウトリセット機能を有効状態に設定すると、ＣＬＫ／Ｉ端子およびＤＡＴＡ／Ｉ端子からクロック信号およびデータを入力し、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から信号の出力を開始した後、所定期間（本例では、１秒）を経過するとタイムアウトしたものとされて、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が自動的にリセット（出力停止）される。従って、タイムアウトリセット機能を有効状態に設定した場合には、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から継続して各ＬＥＤや動作モータに信号を供給したい場合には、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０から少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する必要がある。
【０５５２】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｓ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号のドライブ方式を設定するための設定端子である。Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定される。また、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定される。
【０５５３】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＱ／Ｉ端子は、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３から出力する信号の出力論理を反転して出力するか否かを設定するための設定端子である。Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定される。また、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定すると各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定される。
【０５５４】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＲ端子は、電流リファレンス設定端子である。具体的には、図４５に示すように、Ｒ端子は定電流回路を経由して各ドライブ出力端子Ａ０〜Ａ２３と接続され、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に任意の抵抗値の外部抵抗を接続することによって、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値を所定の範囲（例えば、４ｍＡ〜２０ｍＡ）で設定することができる。
【０５５５】
シリアル−パラレル変換回路に設けられたＶＰ端子は、保護用の静電保護端子である。ＶＰ端子には、そのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧が接続される。すなわち、ＶＰ端子にそのシリアル−パラレル変換回路において用いられる電源電圧を接続すれば、その電源電圧以上の過電圧を逃がすことができる。なお、シリアル−パラレル変換回路において複数種類の電源電圧が用いられる場合には、電圧値が高い方の電源電圧をＶＰ端子に接続するようにすればよい。
【０５５６】
次に、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットについて説明する。図４８は、制御データフォーマットを説明するための説明図である。シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの基本的な制御データフォーマットは、図４８（１）に示す共通フォーマットと、図４８（２）に示す基本フォーマットとによって構成される。
【０５５７】
図４８（１）に示すように、共通フォーマットは、９ビットのヘッダ（ＨＤ）、４ビットのデバイスＩＤ（ＩＤ）、５ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ４（図４５および図４６参照）、および１ビットのＥＸデータによって構成される。なお、ＥＸデータは、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが基本フォーマットであるか、後述する拡張フォーマットであるかを設定するためのものであり、基本フォーマットではＥＸ＝０に設定される。
【０５５８】
図４８（２）に示すように、基本フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される。例えば、ＬＥＤの点灯制御を行うためのデータを伝送する場合、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとに時系列に６ビットのデータを設定して伝送することによって、ＬＥＤの諧調制御も含めた点灯制御を行うことができる。
【０５５９】
また、制御データフォーマットとして、図４８（２）に示す基本フォーマットに代えて拡張フォーマットを使用することも可能である。具体的には、図４８（１）に示す共通フォーマットにおいてＥＸ＝１に設定されていれば、共通フォーマットに続く制御データフォーマットが、図４８（３）に示す拡張フォーマットとなる。
【０５６０】
図４８（３）に示すように、拡張フォーマットは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される。拡張フォーマットでは、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとのデータが１ビットで構成されるので、シリアル−パラレル変換回路が受信するデータの制御データフォーマットを小さくすることができる。例えば、シリアル−パラレル変換回路を用いて動作用モータを駆動制御する場合であれば、ＬＥＤなどの発光体の点灯制御を行う場合と異なり諧調制御などを行う必要がないので、図４８（３）に示すような拡張フォーマットを用いることが有効である。
【０５６１】
なお、図４８では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットについて説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路に用いられる制御データフォーマットでは、例えば、図４８（１）に示す共通フォーマットが６ビットのデコードアドレスＡＤ０〜ＡＤ５を含む点で異なる。また、例えば、図４８（２）に示す基本フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの６ビットのデータを含んで構成される分短い点で異なる。さらに、例えば、図４８（３）に示す拡張フォーマットが、１２チャネル分のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３ごとの１ビットの２値のデータを含んで構成される分短い点で異なる。
【０５６２】
また、シリアル−パラレル変換回路では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して電波放射を抑制できるように構成されている。図４９は、シリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明するための説明図である。この実施の形態では、シリアル−パラレル変換回路が内蔵する内部発振クロック回路では６ＭＨｚのクロック信号が出力されるので、図４９に示すように、その６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの６相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３を１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０５６３】
この実施の形態では、図４９に示すように、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３の４チャネルでグループ１が構成され、ドライブ出力端子Ｑ４〜Ｑ７の４チャネルでグループ２が構成され、ドライブ出力端子Ｑ８〜Ｑ１１の４チャネルでグループ３が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１２〜Ｑ１５の４チャネルでグループ４が構成され、ドライブ出力端子Ｑ１６〜Ｑ１９の４チャネルでグループ５が構成され、ドライブ出力端子Ｑ２０〜Ｑ２３の４チャネルでグループ６が構成される。そして、図４９に示すように、同じグループ内のドライブ出力端子（例えば、グループ１内のドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ３）相互間では信号の出力タイミングは同じであるが、異なるグループのドライブ出力端子（例えば、グループ１のドライブ出力端子Ｑ０とグループ２のドライブ出力端子Ｑ４）間では出力タイミングが分散されている。
【０５６４】
なお、図４９では２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路における各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの信号の出力タイミングを説明したが、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路では、６ＭＨｚの内部クロック信号を１ＭＨｚの３相のクロック信号に分離し、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１を１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けして、信号の出力タイミングを分散させている。
【０５６５】
次いで、図４５〜図４９を用いて説明したシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバ９０４１１や、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃとして用いる場合の接続例について説明する。図５０〜図５２は、シリアル−パラレル変換回路の接続例を説明するための説明図である。このうち、図５０は、シリアル−パラレル変換回路を発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１１として用いる場合の接続例を示している。また、図５１は、シリアル−パラレル変換回路を動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ９０４１２として用いる場合の接続例を示している。また、図５２は、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃとして用いる場合の接続例を示している。
【０５６６】
まず、図５０を用いて、シリアル−パラレル変換回路を発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１１として用いる場合の接続例を説明する。図５０に示すように、この実施の形態では、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１１は、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０５６７】
図５０に示す例では、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ４のうち、ＡＤ０およびＡＤ１は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ２〜ＡＤ４はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１（Ｂ）に設定されている場合が示されている。なお、図５０は、一例であり、発光体ユニット９０７１〜９０７４には複数の発光体ドライバが含まれているのであるから、発光体ドライバごとに異なるデコードアドレスが設定されるものとする。
【０５６８】
また、図５０に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図４０に示すように、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体の点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１１は、全て同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上に搭載され、発光体ドライバ間の制御信号の伝送は同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上で行われる（基板をまたがった伝送は行われない）ので、ノイズに対する耐性はそれ程気にする必要はない。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を低スルーレートの出力に設定することによって、むしろ基板からの電波放射を抑制するように構成している。
【０５６９】
また、図５０に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０５７０】
また、図５０に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０５７１】
また、図５０に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ｍＡに設定される。
【０５７２】
また、図５０に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＬ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０５７３】
また、図５０に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３は、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体に接続されている。なお、図５０に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されている図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよいし、発光体として単色ＬＥＤを用いるのであれば１つの端子が１つの単色ＬＥＤに接続されるように構成してもよい。また、例えば、１つの端子に複数の単色ＬＥＤが直列に複数接続されるように構成してもよい。
【０５７４】
また、図５０に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０５７５】
次に、図５１を用いて、シリアル−パラレル変換回路を動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ９０４１２として用いる場合の接続例を説明する。図５１に示すように、この実施の形態では、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御を行うためのモータ駆動ドライバ９０４１２は、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０５７６】
図５１に示す例では、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ０〜ＡＤ２は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ３〜ＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが０００１１１（Ｂ）に設定されている場合が示されている。なお、図５１は、一例であり、デコードアドレスとして他の値が設定されていてもよい。
【０５７７】
また、図５１に示す例では、Ｓ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が低スルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図４４（１）に示すように、モータ駆動ドライバ９０４１２と他のドライバとの間で制御信号の伝送が行われることはないのであるから、Ｓ端子をグランド（ＧＮＤ）に接続（Ｌ（ロー）に設定）してクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力となるように設定してもよい。
【０５７８】
また、図５１に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０５７９】
また、図５１に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともに電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号がシンク出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＨ（ハイ）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３からの出力信号の出力論理を反転出力するように設定されている。
【０５８０】
また、図５１に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ｍＡに設定される。
【０５８１】
また、図５１に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）が接続され、５Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０５８２】
また、図５１に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ１のＱ０〜Ｑ３の４チャネルの端子が１つ目の動作用モータ９０６０Ａに接続されている。また、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ２のＱ４〜Ｑ７の４チャネルの端子が２つ目の動作用モータ９０６０Ｂに接続されている。さらに、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１のうち出力タイミングが同じであるグループ３のＱ８〜Ｑ１の４チャネルの端子が３つ目の動作用モータ９０６０Ｃに接続されている。
【０５８３】
すでに説明したように、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、グループ１〜３の３つのグループにグループ分けされてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングが分散されているのであるが、同じ動作用モータに出力される信号間で出力タイミングが異なっていたのでは、動作用モータの駆動精度を維持できないおそれがある。そこで、この実施の形態では、図５１に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続するようにして、そのように動作用モータの駆動精度を維持できなくなる事態が発生することを防止ししている。
【０５８４】
なお、逆に、例えば、図５０で説明した発光体ユニット９０７１〜９０７４の発光体に接続する場合や、後述する図５２の天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃに接続する場合など発光体に接続する場合には、上記のような駆動精度の問題などは生じないのであるから、各発光体に出力される信号間で出力タイミングが異なっていても、それ程支障が生じることはない。従って、ドライブ出力端子からの出力信号をＬＥＤなどの発光体に接続する場合には、それ程出力タイミングを気にする必要はない。
【０５８５】
次に、図５２を用いて、シリアル−パラレル変換回路を天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃとして用いる場合の接続例を説明する。図５２に示すように、この実施の形態では、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃは、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路によって実現される。
【０５８６】
図５２に示す例では、デコードアドレス入力用の端子ＡＤ０〜ＡＤ５のうち、ＡＤ０〜ＡＤ３は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ＡＤ４およびＡＤ５はグランド（ＧＮＤ）に接続され、デコードアドレスが００１１１１（Ｂ）に設定されている場合が示されている。なお、図５２は、一例であり、３つの発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃが存在するのであるから、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃごとに異なるデコードアドレスが設定されるものとする。
【０５８７】
また、図５２に示す例では、Ｓ端子はグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することによりクロック信号およびデータのスルー出力が通常のスルーレートの出力に設定されている。この実施の形態では、図４６（２）に示すように、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂおよび右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を行うための発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃは、相互に異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載され、異なる基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号の伝送が行われるので、ノイズの影響が大きい。そこで、クロック信号およびデータのスルー出力を通常のスルーレートの出力に設定することによって、ノイズに対する耐性を確保するように構成している。
【０５８８】
また、図５２に示す例では、Ｔ端子は電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されている。すなわち、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによりタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている。
【０５８９】
また、図５２に示す例では、Ｑ／Ｓ端子およびＱ／Ｉ端子はともにグランド（ＧＮＤ）に接続されている。すなわち、Ｑ／Ｓ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号が定電流出力となるように設定され、Ｑ／Ｉ端子をＬ（ロー）に設定することにより各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力論理を反転することなく通常出力するように設定されている。
【０５９０】
また、図５２に示す例では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値の外部抵抗が接続されている。この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に１０ｋΩの外部抵抗が接続されているものとする。この場合、例えば、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３の全出力の駆動電流値は、１５０／１０ｋΩ＝１５ｍＡに設定される。
【０５９１】
また、図５２に示す例では、ＶＰ端子には電源電圧ＶＤＬ（１２Ｖ）が接続されている。すなわち、図５２に示す例では、シリアル−パラレル変換回路には１２Ｖの電源電圧（ＶＤＬ）と５Ｖの電源電圧（ＶＣＬ、ＶＣＣ）とが用いられているので、で電圧値が高い方の１２Ｖの電源電圧ＶＤＬをＶ端子に接続し、１２Ｖ以上の過電圧を逃がすように保護されている。
【０５９２】
また、図５２に示す例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１は、天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃとしての複数の発光体に接続されている。なお、図５２に示す例では、便宜的にドライブ出力端子ごとに発光体が１つずつ接続されていたり、同様の制御を行う３つの発光体（例えば、単色ＬＥＤ）が直列に接続されていたりする図が示されているが、発光体としてカラーＬＥＤが接続される場合にはＲＧＢ用に３つの端子が１つのカラーＬＥＤに接続されるように構成してもよい。
【０５９３】
また、図５２に示す例では、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子に発光体が接続されている場合が示されているが、発光体の数や配置などに応じてドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ１１の全ての端子を用いる必要がなければ、不使用の端子はグランド（ＧＮＤ）に接続するようにすればよい。
【０５９４】
また、図５０〜図５２に示すように、この実施の形態では、発光体ドライバ９０４１１やモータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃのＴ端子がそれぞれＨ（ハイ）に設定されタイムアウト機能が有効状態に設定されている。この実施の形態では、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０は、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ９０６５参照）において発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃを点灯制御するための制御信号を出力したり、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃを駆動制御するための制御信号を出力したりするのであるが、タイムアウト機能が有効状態に設定されているので、制御信号を１度出力しただけでは所定期間（本例では、１秒）経過後には各ドライブ出力端子からの出力信号が自動的にリセットされて点灯制御や駆動制御を継続できない。そこで、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０は、例えば、後述する演出制御プロセス処理（ステップＳ９０６５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を継続して実行したり、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御を継続して実行したりするように制御している。
【０５９５】
なお、この実施の形態では、上記のようにタイムアウト機能を有効状態に設定するように構成し、所定期間（本例では、１秒）ごとに発光体ドライバ９０４１１やモータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃのドライブ出力端子からの出力が自動的に停止されるように構成しているので、例えば、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御を行った後、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃを停止させる制御を行ったにもかかわらず、信号の取りこぼしや誤動作によって動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動が停止せず、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの焼き付きを起こしてしまうような事態を防止できるようにしている。
【０５９６】
なお、この実施の形態では、図５０〜図５２に示すように、一律にＴ端子をＨ（ハイ）に設定しタイムアウト機能を有効状態に設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、用途に応じてタイムアウト機能の有効状態と無効状態との設定を使い分けてもよい。例えば、モータ駆動ドライバについては動作用モータの焼き付き防止の観点からタイムアウト機能を有効状態に設定する一方で、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃなどの発光体に関しては動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃと異なり焼き付きなどの問題は生じないのであるから、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定しタイムアウト機能を無効状態に設定するように構成してもよい。
【０５９７】
また、この実施の形態では、点灯制御や駆動制御を継続して実行するために、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０が少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０とは別に出力回路（出力ＩＣ）を設け（演出制御基板９０１２上に設けてもよいし、演出制御用中継基板９０１６Ａなど他の基板上に設けてもよい）、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０が制御信号を１回出力すると、出力回路が、その１回出力された制御信号にもとづいて、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力するように構成してもよい。
【０５９８】
また、この実施の形態では、図５０〜図５２に示すように、Ｔ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＴ端子がＨ（ハイ）に設定されてタイムアウトリセット機能が有効状態に設定されている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｔ端子設定用のレジスタにＴ端子を接続し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的にタイムアウト機能を有効状態とするか無効状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０５９９】
また、この実施の形態では、図５０〜図５２に示すように、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に所定抵抗値（本例では、１０ｋΩ）の外部抵抗が接続され、ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１の全出力の駆動電流値が１５ｍＡに設定されている。ここで、内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））も存在することから、そのような内部リファレンス抵抗を備えたシリアル−パラレル変換回路を発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして用いて、内部リファレンス抵抗を用いるように設定することも考えられるが、一般にシリアル−パラレル変換回路が備える内蔵リファレンス抵抗は駆動電流値が固定（例えば、２０ｍＡ固定）であったり誤差も大きい（例えば、誤差±３０％）。そこで、この実施の形態では、Ｒ端子とグランド（ＧＮＤ）との間に外部抵抗を接続して外部リファレンス抵抗を用いることによって、適切な駆動電流値（本例では、１５ｍＡ）に設定するとともに、誤差も提言している（本例では、誤差±３％）。
【０６００】
なお、発光体ドライバやモータ駆動ドライバとして、内部リファレンス抵抗と外部リファレンス抵抗との両方を利用可能なシリアル−パラレル変換回路（集積回路（ＩＣ））を用いて、用途に応じて使い分けるように構成してもよい。例えば、この実施の形態で示した発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体のようにＬＥＤなどの複数の発光体が密集して設けられている場合には、発光がまばらとなると演出に支障が生じることから、外部リファレンス抵抗を用いるようにし誤差が小さくなるように構成してもよい。一方、エラー報知ようなど単独で用いられるＬＥＤの点灯制御を行う場合には、そのような演出上の障害はなく多少誤差が大きくても構わないことから、内部リファレンス抵抗を用いるように構成してもよい。
【０６０１】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、電気部品（本例では、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、可動部材９０５１〜９０５４を動作させるための動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）を制御するための制御手段（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０）と、制御手段からのシリアル通信方式による制御信号に応じて、電気部品を駆動させるための特定信号（本例では、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する出力手段（本例では、発光体ドライバ９０４１１、モータ駆動ドライバ９０４１２、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ）とを備える。また、出力手段は、入力した制御信号を他の出力手段に出力するときの出力状態を、入力した制御信号と同程度以上の変化態様により波形が立ち上がる第１出力状態（本例では、通常のスルーレートの出力状態）と、該第１出力状態よりも緩やかな変化態様により波形が立ち上がる第２出力状態（本例では、低スルーレートの出力状態）とのいずれかの出力状態に設定可能である（本例では、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定すれば通常のスルーレートの出力に設定され、Ｓ端子をＨ（ハイ）に設定すれば低スルーレートの出力に設定される）。そのため、使用環境に応じた設定変更が可能となり、設定に応じて、基板からの電波放射を抑制できる一方、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。具体的には、低スルーレートの出力状態に設定すれば基板からの電波放射を抑制でき、通常のスルーレートの出力状態に設定すれば誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０６０２】
また、この実施の形態によれば、出力手段と同一基板内に他の出力手段が設けられている（本例では、図４０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に複数の発光体ドライバが搭載されており、制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｃ上の発光体ドライバ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第２出力状態に設定されている（本例では、図５０に示すように、発光体制御基板９０１６Ｃ上に搭載された発光体ドライバ９０４１１ではＳ端子がＨ（ハイ）に設定され低スルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、同一基板内に他の出力手段が設けられている場合には、基板からの電波放射を抑制することができる。
【０６０３】
また、この実施の形態によれば、出力手段が設けられている基板と配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている（本例では、図４４（２）に示すように、発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃはそれぞれ異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載されており、制御信号が異なる発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆに搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃ間で順次伝送される）。そして、この場合、出力手段は、第１出力状態に設定されている（本例では、図５２に示すように、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆ上に搭載された発光体ドライバ９０４１３ａ〜９０４１３ｃではＳ端子がＬ（ロー）に設定され通常のスルーレートの出力状態に設定されている）。そのため、配線部材を介して接続された他の基板に他の出力手段が設けられている場合には、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０６０４】
上記のように、この実施の形態では、一般に回路基板はノイズ耐性が高いので回路基板内における接続関係では電波放射の抑制を優先して低スルーレートの出力状態に設定して緩やかな信号波形とし、逆に基板間に接続される配線部材（例えば、フレキシブルケーブルやワイヤハーネス）はノイズ耐性が低いので回路基板間の絶族関係ではノイズ耐性を優先して通常のスルーレートの出力状態として矩形波に近い信号波形としている。そのように構成することによって、この実施の形態では、遊技機外部に対する電波放射を抑制しつつ、誤動作防止のための制御信号のノイズ耐性を高めることができる。
【０６０５】
なお、この実施の形態では、図５０〜図５２に示すように、Ｓ端子が電源電圧ＶＣＣ（５Ｖ）に接続されたりグランド（ＧＮＤ）に接続され、ハードウェア上で物理的にＳ端子がＨ（ハイ）に設定されて低スルーレートの出力状態に設定されたりＬ（ロー）に設定されて通常のスルーレートの出力状態に設定されたりしている場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、Ｓ端子設定用のレジスタにＳ端子を接続し、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０からの設定信号によりレジスタの設定値を変更することにより、ソフトウェア的に低スルーレートの出力状態とするか通常のスルーレートの出力状態とするかを設定できるように構成してもよい。
【０６０６】
また、この実施の形態では、同一基板内に搭載された出力手段（本例では、発光体ドライバ）間での低スルーレートの出力状態による制御信号の伝送、または異なる基板に搭載された出力手段間での通常のスルーレートの出力状態による制御信号の伝送のいずれか一方のみが行われる基板（本例では、発光体制御基板９０１６Ｃ〜９０１６Ｆ）を備える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、１つの発光体制御基板に複数の発光体ドライバが搭載されている場合であって、それらの発光体ドライバのうち同じ発光体制御基板上の発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものと、さらに他の発光体制御基板に搭載れた発光体ドライバに対して制御信号を伝送するものとが混在するように構成してもよい。この場合、例えば、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバであっても、発光体ドライバ間で制御信号の伝送を行うものは低スルーレートの出力状態に設定し、他の発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバに対して制御信号を出力するものは通常のスルーレートの出力状態に設定するように構成してもよい。
【０６０７】
また、同じ発光体制御基板上に搭載された発光体ドライバ間で制御信号を伝送する場合であっても、必ずしも低スルーレートの出力状態に設定するのではなく、例えば、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合には、通常のスルーレートの出力状態に設定するようにしてもよい。図５５は、発光体制御基板上に搭載された１つの発光体ドライバが出力する制御信号を基板上で分岐する場合の変形例を示す説明図である。
【０６０８】
図５３に示す変形例１では、発光体制御基板９０１６Ｇ上に搭載された１つの発光体ドライバ９０４１３ｄが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｇ上の発光体ドライバ９０４１３ｅに伝送され、分岐した他方の制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｇ上の発光体ドライバ４１３ｆに伝送される場合が示されている。変形例１に示すように、同じ発光体制御基板９０１６Ｇ上であっても、制御信号が分岐されてそれぞれ他の発光体ドライバ９０４１３ｅ，９０４１３ｆに伝送される場合には、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図５３に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。
【０６０９】
図５３に示す変形例２では、発光体制御基板９０１６Ｈ上に搭載された１つの発光体ドライバ９０４１３ｇが出力する制御信号（クロック信号とデータのスルー出力）を基板上で分岐し、分岐した一方の制御信号が同じ発光体制御基板９０１６Ｈ上の発光体ドライバ９０４１３ｈに伝送され、分岐した他方の制御信号が外部の発光体制御基板（図示せず）上の発光体ドライバ（図示せず）に伝送される場合が示されている。変形例２に示すように、分岐した他方の制御信号が外部基板に伝送される場合であっても、やはり変形例１と同様に、分岐によって制御信号が減衰してノイズの影響を受けやすくなる。そのため、図５３に示すように、Ｓ端子をＬ（ロー）に設定して通常のスルーレートの出力状態に設定し、制御信号のノイズ耐性を高めるように構成してもよい。
【０６１０】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、複数の異なるグループにグループ化された特定信号出力部（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１）からパラレル通信方式による特定信号（本例では、各ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号）を出力する（本例では、２４チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、図４９に示すように、１グループあたり４チャネルごとの６グループにグループ分けされている。また、１２チャネルのシリアル−パラレル変換回路の場合、１グループあたり４チャネルごとの３グループにグループ分けされている。）。そして、特定信号出力部からの特定信号の出力タイミングは、グループごとに異なる（本例では、図４９に示すように、ドライバ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの出力信号の出力タイミングがグループごとに分散されている）。そのため、各ドライブ出力端子Ｑ０〜Ｑ２３，Ｑ０〜Ｑ１１からの信号の出力タイミングを分散させてスペクトラム拡散を図り、放射ノイズの発生を防止して、基板からの電波放射をより一層抑制することができる。
【０６１１】
また、この実施の形態によれば、動作を行う可動部材（本例では、可動部材９０５１〜９０５４）を備える。また、可動部材を動作させる駆動手段（本例では、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃ）は、出力手段の同一グループの特定信号出力部から出力される特定信号にもとづいて駆動される（本例では、図５１に示すように、同じ動作用モータに入力される信号に関しては、同じグループに属するドライブ出力端子に接続される）。そのため、基板からの電波放射を抑制しつつ、駆動手段の駆動精度の低下を抑制することができる。
【０６１２】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、制御信号を入力してから所定期間（本例では、１秒）経過後に特定信号の出力を停止する停止機能（本例では、タイムアウト機能）を有する（本例では、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図４６参照。）。そのため、配線不具合などによる動作不具合を回避でき、電気部品を安定して制御することができる。
【０６１３】
また、この実施の形態によれば、制御信号を継続して出力するための制御信号継続手段を備える（本例では、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０は、例えば、演出制御プロセス処理（ステップＳ９０６５参照）において、少なくとも所定期間（本例では、１秒）ごとに繰り返し制御信号を出力することによって、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃの点灯制御を継続して実行したり、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御を継続して実行したりするように制御している）。そのため、出力手段の停止機能に対応した制御を実現することができる。
【０６１４】
また、この実施の形態によれば、出力手段は、停止機能を有効または無効に設定可能である（本例では、Ｔ端子をＬ（ロー）に設定することによってタイムアウト機能が無効状態に設定され、Ｔ端子をＨ（ハイ）に設定することによってタイムアウト機能が有効状態に設定される。図４６参照。）。そのため、用途に応じた出力手段の停止機能の設定変更が可能となり、部品共通化によりコストを削減することができる。
【０６１５】
次に、パチンコ遊技機９０１の制御について説明する。パチンコ遊技機９０１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果にもとづいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機９０１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことにもとづいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置９０６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図３９に示す第１始動口スイッチ９０２２Ａによって検出されたことなどにもとづいて第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにもとづいて第１開始条件が成立する。こうして、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０６１６】
遊技領域に向けて発射された遊技球が、普通可変入賞球装置９０６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）すると、その遊技球が図３９に示す第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって検出される。第２始動口スイッチ９０２２Ｂによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにもとづいて、第２開始条件が成立する。こうして、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。
【０６１７】
普通可変入賞球装置９０６Ｂでは、普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづいて、電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。開放制御や拡大開放制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂが第１可変状態としての拡大開放状態であるときに、第２始動入賞口を遊技球が通過容易または通過可能になる。普通図柄表示器９０２０による普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件は、通過ゲート９０４１を通過した遊技球が図３７に示すゲートスイッチ９０２１によって検出されたことにもとづいて成立する。普図始動条件が成立した後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことにもとづいて、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。
【０６１８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定にもとづく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図３７に示す主基板９０１１の遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００から演出制御基板９０１２に向けて伝送される。
【０６１９】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定にもとづいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。
【０６２０】
第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、メイン画像表示装置９０５ＭＡにおいて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」（非特定表示結果）となる。可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０６２１】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０６２２】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置９０７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ９０２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機９０１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【０６２３】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことにもとづいて遊技状態が確変状態となり、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変制御が行われることがある。確変状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には遊技状態が時短状態となり、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短制御が行われることがある。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。
【０６２４】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置９０６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器９０２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことにもとづく普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置９０６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、「高開放制御」（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な「特別遊技状態」（「有利遊技状態」ともいう）となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。
【０６２５】
メイン画像表示装置９０５ＭＡにおいて、最終停止図柄（例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態を「リーチ状態」という。）において行われる演出を、「リーチ演出」という。また、リーチ状態やその様子を「リーチ態様」という。さらに、リーチ演出が含まれる可変表示を「リーチ可変表示」という。リーチ態様は、飾り図柄の変動パターンなどに対応して予め複数種類が用意されており、リーチ態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。リーチ演出のうちには、ノーマルのリーチ演出と、ノーマルのリーチ演出よりも大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ演出とが含まれていればよい。そして、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。
【０６２６】
メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などにもとづいて報知画像を表示するような演出も実行される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われている可変表示中に実行される各種の演出は、「可変表示中演出」ともいう。可変表示中演出の一例として、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを、遊技者に予め示唆するための予告演出が実行されることがある。
【０６２７】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告演出パターンが予め用意されている。
【０６２８】
第１特別図柄表示装置９０４Ａまたは第２特別図柄表示装置９０４Ｂにハズレ図柄が停止表示（導出）されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）となる場合と、可変表示態様が「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せ（非リーチ組合せ）が停止表示（導出）される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せ（リーチハズレ組合せ）が停止表示（導出）される。
【０６２９】
パチンコ遊技機９０１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機９０１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０６３０】
また、パチンコ遊技機９０１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０６３１】
図３７および図３８に示すような演出制御基板９０１２に搭載されるＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの一部または全部として、例えばＮＡＮＤ−ＲＯＭが用いられ、データ書込装置であるＲＯＭライタにより、記憶内容を書換可能としてもよい。このような書換可能なメモリは、データ領域と、冗長領域とを備えてもよい。データ領域は、パチンコ遊技機９０１などの遊技機において各種処理を実行するためのプログラムやデータを記憶する。冗長領域は、データ領域中の不良エリアに代えて使用する代替エリアを有している。ＣＰＵ９０１３０やＶＤＰ９０１４０は、データ領域に記憶しているデータと、データ領域中に生じた不良エリアに代えて使用される代替エリアに記憶するデータにもとづいて、各種処理を実行する。このようなメモリの冗長領域には、メモリの履歴情報を記憶してもよい。履歴情報は、メモリのリサイクルに関する情報であればよい。一例として、履歴情報は、これまでにメモリが使用されたパチンコ遊技機９０１などの機種識別情報と、日付情報の少なくとも一方を含んでもよい。また、履歴情報は、これまでにメモリが使用された遊技店毎の店舗識別情報を含んでもよい。このように、メモリの冗長領域に履歴情報を記憶することで、メモリの外部にリサイクル管理のためのバーコード等を貼付する必要がなく、メモリに記憶している履歴情報にもとづいて正確にリサイクル管理を行うことができる。冗長領域に履歴情報を記憶させるので、履歴情報が通常使用するデータ領域などに影響を及ぼすことがなく、プログラムやデータの同一性を確保することができる。
【０６３２】
あるいは、書換可能なメモリは、データ領域中の不良エリアと、冗長領域中の代替エリアとの対応関係を示す対応関係情報を記憶する制御領域を備えてもよい。制御領域は、冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶してもよい。あるいは、対応関係情報を記憶して、その対応関係情報にもとづいてデータの読み出しを行うメモリ制御部を、メモリに内蔵させ、このメモリ制御部は、冗長領域中の履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶してもよい。このように、データ領域中の不良エリアと冗長領域中の代替エリアの対応関係を示す対応関係情報を記憶するとともに、履歴情報の記憶位置を示す配置情報を記憶することで、代替エリアに対するデータ読み出しと同様に、履歴情報の読み出しを適切に管理することが可能となる。
【０６３３】
次に、パチンコ遊技機９０１の動作（作用）を説明する。
【０６３４】
主基板９０１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００が起動し、ＣＰＵ９０１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ９０１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ９０１０３へ送出され、ＣＰＵ９０１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機９０１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０６３５】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ９０１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０６３６】
スイッチ処理は、スイッチ回路９０１１０を介してゲートスイッチ９０２１、第１始動口スイッチ９０２２Ａ、第２始動口スイッチ９０２２Ｂ、カウントスイッチ９０２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機９０１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機９０１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板９０１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０６３７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機９０１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置９０７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器９０２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置９０６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０６３８】
コマンド制御処理は、主基板９０１１から演出制御基板９０１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ９０１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ９０１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板９０１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定にもとづく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０６３９】
図５４は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図５４に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００のＣＰＵ９０１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ９０１１）。一例として、ステップＳ９０１１では、第１始動口スイッチ９０２２Ａや第２始動口スイッチ９０２２Ｂから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態（オンまたはオフ）をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
【０６４０】
ステップＳ９０１１にて始動入賞が発生した場合には（ステップＳ９０１１；Ｙｅｓ）、入賞時乱数を格納する（ステップＳ９０１２）。一例として、ステップＳ９０１２の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００に内蔵（または外付）の乱数回路９０１０４や、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００においてＲＡＭ９０１０２とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値）を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。
【０６４１】
ステップＳ９０１２の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ９０１３）。一例として、ステップＳ９０１３の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板９０１２に対して送信するための設定が行われればよい。ステップＳ９０１１にて始動入賞が発生していない場合や（ステップＳ９０１１；Ｎｏ）、ステップＳ９０１３の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ９０２１）。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。
【０６４２】
例えば、遊技プロセスフラグの値が“０”であるときには、図柄の可変表示（可変表示ゲーム）が開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ９０１０１）。一例として、ステップＳ９０１０１の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「０」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「０」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「０」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。可変表示が開始不可能であるときには（ステップＳ９０１０１；Ｎｏ）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０６４３】
ステップＳ９０１０１にて可変表示が開始可能であるときには（ステップＳ９０１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する（ステップＳ９０１０２）。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、「特図表示結果」と称される。ステップＳ９０１０２の処理では、保留用乱数値記憶部において先頭（保留番号が最小の記憶領域）に記憶されている遊技用乱数（可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など）を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
【０６４４】
ステップＳ９０１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。
【０６４５】
ステップＳ９０１０２の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ９０１０３）。一例として、ステップＳ９０１０３の処理では、ステップＳ９０１０２の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ９０１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０６４６】
遊技プロセスフラグの値が“１”であるときには、変動パターンなどを決定する（ステップＳ９０１１１）。図５５は、パチンコ遊技機９０１において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間（可変表示時間）や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、メイン画像表示装置９０５ＭＡにおいて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間（可変表示時間）ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
【０６４７】
ステップＳ９０１１１の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。
【０６４８】
また、ステップＳ９０１１１の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ９０１１１の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
【０６４９】
ステップＳ９０１１１の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ９０１１２）。一例として、ステップＳ９０１１２の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを通知する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
【０６５０】
ステップＳ９０１１２の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第１特別図柄表示装置９０４Ａと第２特別図柄表示装置９０４Ｂのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことにもとづく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第１始動入賞口を遊技球が通過したことにもとづいて、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる特図ゲームが行われる。一方、第２始動入賞口を遊技球が通過したことにもとづいて、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ９０１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０６５１】
遊技プロセスフラグの値が“２”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０１２１）。そして、可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ９０１２１；Ｎｏ）、特別図柄の可変表示制御を行ってから（ステップＳ９０１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ９０１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う（ステップＳ９０１２３）。
【０６５２】
ステップＳ９０１２３の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する（ステップＳ９０１２４）。一例として、ステップＳ９０１２４の処理では、可変表示の終了（停止）を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド（ファンファーレコマンド）などを、送信するための設定が行われればよい。
【０６５３】
ステップＳ９０１２４の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ９０１２５）。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には（ステップＳ９０１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新してから（ステップＳ９０１２６）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ９０１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ９０１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップＳ９０１２７の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立にもとづき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。
【０６５４】
遊技プロセスフラグの値が“３”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する（ステップＳ９０１３１）。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には（ステップＳ９０１３１；Ｎｏ）、大当り時における遊技動作制御を行ってから（ステップ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には（ステップＳ９０１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う（ステップＳ９０１３３）。
【０６５５】
一例として、ステップＳ９０１３３の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９０１００におけるＲＡＭ９０１０２の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ９０１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【０６５６】
次に、演出制御基板９０１２における動作を説明する。演出制御基板９０１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０では、ＣＰＵ９０１３０が演出制御メイン処理を実行する。
【０６５７】
この実施の形態において、演出制御メイン処理では、予め定められたメモリ検査条件が成立することにより、メモリ検査処理が実行される場合がある。メモリ検査処理は、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに記憶しているプログラムやデータが正常であるか否かを判定する判定処理となる。メモリ検査処理では、判定処理としてチェックサム処理を実行することで、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの記憶内容を検査して、検査結果となるチェックサムを表示可能とする。また、演出制御メイン処理は、演出制御用のタイマ割込みが発生したことにもとづいて実行される演出制御プロセス処理といった、各種の演出装置による演出を制御するための処理を含んでいる。
【０６５８】
また、演出制御メイン処理では、予め定められた原点確認条件が成立することにより、可動部材９０５１〜９０５４の原点位置を確認する場合がある。可動部材９０５１〜９０５４の原点位置は、例えば図３６（Ａ）に示すような退避状態に対応する位置であり、可動部材９０５１、９０５２のそれぞれがメイン画像表示装置９０５ＭＡの上方に配置されるとともに、可動部材９０５３、９０５４のそれぞれがメイン画像表示装置９０５ＭＡの下方に配置される位置として、予め定められていればよい。原点確認条件が成立した場合には、可動部材９０５１〜９０５４の初期動作を実行して、可動部材９０５１〜９０５４のそれぞれを原点位置とするための制御が行われる。このときには、可動部材位置センサ９０６１により可動部材９０５１〜９０５４などの位置を検出した結果にもとづいて、可動部材９０５１〜９０５４を原点位置に停止させることができたか否かの確認が行われる。そして、原点位置に停止させることができなかった場合には、原点異常が発生したとして、異常報知が行われる。
【０６５９】
図５６は、ＣＰＵ９０１３０が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示す演出制御メイン処理において、ＣＰＵ９０１３０は、まず、基板の接続状態を確認する（ステップＳ９０５１）。ステップＳ９０５１では、例えば演出制御基板９０１２が主基板９０１１と接続されているか否かと、演出制御基板９０１２が演出制御用中継基板９０１６Ａと接続されているか否かとを特定する。主基板９０１１との接続確認を行うために、ＣＰＵ９０１３０は、内部タイマによる計時を開始した後、主基板９０１１から送信される初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信したかどうかを判定してもよい。そして、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドを受信することなく計時開始から所定時間が経過した場合には、演出制御基板９０１２と主基板９０１１とが未接続状態であると判定すればよい。
【０６６０】
図５７（Ａ）、（Ｂ）は、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとを接続するための構成例を示している。図５７（Ａ）に示すように、演出制御基板９０１２には、ハーネスＨＮ１の一端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）ＣＮ１が設けられている。図５７（Ｂ）に示すように、演出制御用中継基板９０１６Ａには、ハーネスＨＮ１の他端に設けられたコネクタ（プラグ）を挿入することで、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとを物理的および電気的に接続するためのコネクタ（ソケット）ＣＮ２が設けられている。ハーネスＨＮ１は、多数の配線ケーブルを結束して構成されたものであればよい。演出制御基板９０１２に設けられたコネクタＣＮ０１は、端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４を備えている。演出制御用中継基板９０１６Ａに設けられたコネクタＣＮ１１は、端子ＴＮ０１〜ＴＮ２４を備えている。コネクタＣＮ０１が備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４と、コネクタＣＮ１１が備える端子ＴＮ０１〜ＴＮ２４は、コネクタＣＮ０１およびコネクタＣＮ１１にハーネスＨＮ１が取り付けられた場合に、それぞれ対応する番号の端子（例えば端子ＴＭ０１と端子ＴＮ０１）が物理的および電気的に接続される関係であればよい。
【０６６１】
図５７（Ｃ）は、演出制御基板９０１２に設けられたコネクタＣＮ０１が備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４に対応する入出力内容の設定例を示している。コネクタＣＮ０１が備える端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４は、グランド（ＧＮＤ）やＶＳＬ（ＡＣ２４Ｖを整流および平滑）、ＶＤＬ（ＤＣ１２Ｖ）、ＶＣＬ（ＤＣ５Ｖ）といった、各種の電圧を提供可能とする。また、端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４には、駆動制御基板９０１６Ｂや発光体制御基板９０１６Ｃ〜９０１６Ｆに搭載されたドライバＩＣ用のデータ信号やクロック信号を供給する端子ＴＭ０３、ＴＭ０４や、シリアル信号方式で各種データを送受信するための端子ＴＭ０５〜ＴＭ０８などが含まれている。さらに、端子ＴＭ０１〜ＴＭ２４のうちの端子ＴＭ２２には、演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続確認に用いられる信号ＳＭ１が入力可能となる。図５７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、コネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２０、ＴＭ２１から出力されたＶＣＬの電圧は、ハーネスＨＮ１を介して、演出制御用中継基板９０１６Ａに設けられたコネクタＣＮ１１の端子ＴＮ２０、ＴＮ２１に供給される。コネクタＣＮ１１の端子ＴＮ２０〜ＴＮ２２は、演出制御用中継基板９０１６Ａの基板上で短絡されていればよい。したがって、ハーネスＨＮ１が接続された状態の場合には、コネクタＣＮ１１の端子ＴＮ２２からハーネスＨＮ１を介して、演出制御基板９０１２に設けられたコネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２２へと、ＶＣＬに対応する電圧が供給される。これに対し、ハーネスＨＮ１が接続されていない未接続状態の場合には、演出制御基板９０１２に設けられたコネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２２に対する電圧の供給が行われない。
【０６６２】
図５６に示すステップＳ９０５１において、演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続状態を確認するために、ＣＰＵ９０１３０は、演出制御基板９０１２に設けられたコネクタＣＮ０１の端子ＴＭ２２における信号ＳＭ１の入力状態を判定する。そして、信号ＳＭ１がＶＣＬに対応した高電圧状態であれば、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６ＡとがハーネスＨＮ１を介して接続された状態であると判定する。これに対し、信号ＳＭ１が電圧未供給に対応した低電圧状態であれば、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態であると判定する。このように、接続確認用端子となる端子ＴＭ２２における電圧にもとづいて、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続状態を確認すればよい。
【０６６３】
ステップＳ９０５１による接続状態の確認結果にもとづいて、演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続があるか否かを判定する（ステップＳ９０５２）。ステップＳ９０５２では、端子ＴＭ２２における信号ＳＭ１がＶＣＬに対応した高電圧状態である場合に演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続ありと判定するのに対し、端子ＴＭ２２における信号ＳＭ１が電圧未供給に対応した低電圧状態である場合に演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続なしと判定すればよい。ステップＳ９０５２にて接続なしと判定された場合には（ステップＳ９０５２；Ｎｏ）、中継未接続フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９０５３）。中継未接続フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に内蔵されたワークメモリ９０１３１あるいは演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に外付けされたＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に予め用意されていればよい。ステップＳ９０５２にて接続ありと判定された場合には、ステップＳ９０５３の処理を実行しないことで、中継未接続フラグがオフ状態に維持される。
【０６６４】
続いて、ステップＳ９０５１による接続状態の確認結果にもとづいて、主基板９０１１との接続があるか否かを判定する（ステップＳ９０５４）。ステップＳ９０５４では、計時開始から所定時間が経過するまでに初期化コマンドまたは電源復旧コマンドの受信があった場合に主基板９０１１との接続ありと判定するのに対し、初期化コマンドまたは電源復旧コマンドの受信がないまま所定時間が経過した場合に主基板９０１１との接続なしと判定すればよい。なお、コマンド受信の有無に応じて接続の有無を判定するものに限定されず、演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続状態と同様に、接続確認用端子となる所定端子における電圧にもとづいて、主基板９０１１との接続があるか否かを判定してもよい。ステップＳ９０５４にて接続なしと判定された場合には（ステップＳ９０５４；Ｎｏ）、メモリ検査処理（ステップＳ９０５５）を実行した後、ループ処理を実行して待機する。
【０６６５】
この実施の形態では、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間で各種の制御信号を伝送するコマンド線としてのケーブルを結束したハーネスが接続されていない状態で電力供給が開始された場合には、メモリ検査条件が成立して、ステップＳ９０５５にてメモリ検査処理が実行される。これに対し、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間でハーネスが接続された状態で電力供給が開始された場合には、メモリ検査条件が不成立となり、ステップＳ９０５５のメモリ検査処理が実行されない。このように、主基板９０１１と演出制御基板９０１２との間に取り付けられるコマンド線となるケーブル（ハーネス）を抜いた状態でパチンコ遊技機９０１の電源投入が行われることにより、メモリ検査条件が成立するようにしてもよい。
【０６６６】
なお、メモリ検査条件は、コマンド線を抜いた状態で電源投入が行われることにより成立するものに限定されず、例えばプッシュボタン９０３１Ｂが押下された状態で電源投入が行われることにより成立するものであってもよい。あるいは、例えば開閉可能な遊技機用枠９０３が開放された状態で電源投入が行われることによりメモリ検査条件が成立してもよい。その他、予め定められた任意の状態が検知されることにより、メモリ検査条件が成立するようにしてもよい。
【０６６７】
ステップＳ９０５５のメモリ検査処理では、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの記憶データを用いたチェックサム演算などが行われ、演算結果などをメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上に表示可能とすればよい。メモリ検査処理が実行された場合には、パチンコ遊技機９０１の電源スイッチを一旦オフとした後、コマンド線としてのケーブル（ハーネス）を接続した状態で再び電源スイッチをオンとすることで、演出の制御を実行可能な状態とすればよい。あるいは、コマンド線としてのケーブル（ハーネス）を接続してリセットスイッチを押下することで、電源の再投入を行うことなく、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。あるいは、パチンコ遊技機９０１の電源スイッチを一旦オフとした後、プッシュボタン９０３１Ｂが押下されていない状態で電源投入を行うことで、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。その他、予め定められた演出制御条件が成立することで、ステップＳ９０５６に進み、演出の制御を実行可能な状態としてもよい。
【０６６８】
ステップＳ９０５４にて接続ありと判定された場合には（ステップＳ９０５４；Ｙｅｓ）、初期設定処理（ステップＳ９０５６）が実行される。ステップＳ９０５６の初期設定処理では、例えばＲＡＭ９０１２２における記憶領域のクリアや各種初期値の設定、演出制御用のタイマ割込みを発生させるＣＴＣ（カウンタおよびタイマ回路）のレジスタ設定などが行われる。この初期設定処理には、演出データ転送処理が含まれてもよい。演出データ転送処理は、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに格納されて各種の演出装置による演出の実行に用いられるプログラムおよびデータのうちで、予め定められたデータ（プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む）を、ＲＡＭ９０１２２やＶＲＡＭ９０１４１などへと転送するための処理であればよい。また、初期設定処理では、演出データ転送処理による演出データの転送とともに、可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７による初期動作の実行制御が行われてもよい。このとき行われる初期動作は、例えば可動部材９０５１〜９０５４を退避状態から進出状態となるように変化（移動）させ、所定時間が経過するまで進出状態で停止させた後に、退避状態へと戻す動作などであればよい。
【０６６９】
ステップＳ９０５６にて初期設定処理を実行した後には、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０５７）。中継未接続フラグがオフである場合には（ステップＳ９０５７；Ｎｏ）、演出制御用中継基板９０１６Ａが接続された状態であることに対応して、可動部材９０５１〜９０５４などの原点位置を確認する（ステップＳ９０５８）。この場合には、原点異常があるか否かを判定し（ステップＳ９０５９）、原点異常があるときには（ステップＳ９０５９；Ｙｅｓ）、原点異常の報知を行って（ステップＳ９０６０）、ステップＳ９０５８に戻る。なお、ステップＳ９０６０により原点異常の報知を行った後は、ステップＳ９０６１に進むようにしてもよい。
【０６７０】
ステップＳ９０５８では、例えば可動部材９０５１〜９０５４の原点位置を確認するために、可動部材９０５１〜９０５４の位置検出信号として、可動部材位置センサ９０６１による検出信号を取得する。可動部材位置センサ９０６１による検出信号は、可動部材９０５１〜９０５４の位置を検出した結果を示している。図５７（Ａ）に示す演出制御基板９０１２に設けられたコネクタＣＮ０１では、シリアル受信用の端子ＴＭ０７に入力される信号のうちに、可動部材位置センサ９０６１による検出信号が含まれていればよい。ＣＰＵ９０１３０は、汎用出力コントローラ９０１４５によって取得された可動部材位置センサ９０６１による検出信号を確認することで、可動部材９０５１〜９０５４の位置検出信号にもとづいて、可動部材９０５１〜９０５４が原点位置にあるか否かを確認できればよい。ステップＳ９０６０による原点異常の報知は、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における画像表示、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃあるいは天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃとは別個に設けられた報知ランプの点灯、その他の演出装置を用いた報知動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、実行可能となるものであればよい。さらに、演出制御基板９０１２に設けられた特定端子からの信号出力を、原点異常の有無に応じて異なる出力状態としてもよい。このように、可動部材の異常報知は、任意の出力を制御することにより実現可能なものであればよい。
【０６７１】
ステップＳ９０５７にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合には、演出制御基板９０１２に設けられたコネクタＣＮ０１と、ハーネスＨＮ１および演出制御用中継基板９０１６Ａに設けられたコネクタＣＮ１１との接続がなく、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態となっている。この場合に、コネクタＣＮ０１の端子ＴＭ０７には可動部材位置センサ９０６１による検出信号の入力がない。そのため、仮に可動部材９０５１〜９０５４などの原点位置を確認したとしても、原点異常ありと判定されてしまい、異常報知が実行されてしまうことになる。特に、製造段階や開発段階において、例えば演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０の動作確認などを行う目的で、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態のときに電源投入を行うことがある。このような製造段階や開発段階における異常報知の頻発を防止して作業効率を向上するために、ステップＳ９０５７にて中継未接続フラグがオンであるとの判定に対応して、ステップＳ９０５８〜Ｓ９０６０を実行しないようにする。これにより、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態となっている場合には、可動部材９０５１〜９０５４の原点位置を確認せず、原点異常の発生による異常報知を実行しない。
【０６７２】
ステップＳ９０５７にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ９０５７；Ｙｅｓ）、ステップＳ９０５９にて原点異常がないと判定された場合には（ステップＳ９０５９；Ｎｏ）、演出制御メイン処理において演出用乱数更新処理（ステップＳ９０６１）が実行され、演出用乱数となる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。演出用乱数は、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に内蔵（または外付け）された乱数回路を用いて、ハードウェアにより更新される演出用乱数については、演出用乱数更新処理では更新されなくてもよい。あるいは、ハードウェアにより更新される乱数値を示す数値データを用いて、ソフトウェアにより演出用乱数が更新されてもよい。
【０６７３】
ステップＳ９０６１にて演出用乱数更新処理を実行した後には、タイマ割込みフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ９０６２）。タイマ割込みフラグは、演出制御用のタイマ割込みが発生するとオン状態にセットされる。タイマ割込みフラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ９０６２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ９０６３）、コマンド解析処理（ステップＳ９０６４）と、演出制御プロセス処理（ステップＳ９０６５）とを順次に実行してから、ステップＳ９０６１の処理に戻る。ステップＳ９０６４のコマンド解析処理やステップＳ９０６５の演出制御プロセス処理は、演出制御用のタイマ割込み処理に含まれる。タイマ割込みフラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ９０６２；Ｎｏ）、ステップＳ９０６３〜Ｓ９０６５の処理を実行せずに、ステップＳ９０６１の処理に戻る。
【０６７４】
図６８は、図５６に示す演出制御メイン処理のステップＳ９０６０による異常報知の実行例を示している。図５８に示す実行例では、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における画像表示により、原点異常の発生を報知する。このときには、可動部材位置センサ９０６１による検出結果を示す位置検出信号にもとづいて、演出可動機構９０５０における上側機構（上側役物）と下側機構（下側役物）のいずれに異常が生じているかを特定可能なエラーメッセージが表示されてもよい。このように、複数の可動部材を用いて構成された複数種類の役物のうち、いずれの種類の役物に異常が生じているかを遊技場の店員等が認識可能な報知態様で、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。
【０６７５】
なお、メイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面は、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが進出状態である場合に、視認困難または視認不可能となる。そのため、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における画像表示により可動部材の異常報知を行った場合には、遊技場の店員等が異常発生を認識困難または認識不可能となるおそれがある。そこで、メイン画像表示装置９０５ＭＡなどによる画像表示とともに、あるいは画像表示に代えて、演出可動機構９０５０の上側機構や下側機構の状態にかかわらず視認可能な報知ユニットを用いて、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。このような報知ユニットとして、例えば遊技機用枠９０３の上部位置や左部位置、右部位置に設けられて、天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃに含まれる、あるいは天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃとは別個に設けられた、複数の報知用発光部材が用いられてもよい。これらの報知用発光部材は、例えばＬＥＤを用いて構成されていればよい。複数の報知用発光部材による点灯態様の組合せに応じて、いずれの種類の役物に異常が生じているかを遊技場の店員等が認識可能な報知態様で、可動部材の異常報知が行われるようにしてもよい。一例として、報知ユニットが第１報知用発光部材と第２報知用発光部材とを含む場合に、図５６に示す演出制御メイン処理のステップＳ９０６０では、演出可動機構９０５０の上側機構に異常が発生すれば第１報知用発光部材が点灯する一方、演出可動機構９０５０の下側機構に異常が発生すれば第２報知用発光部材が点灯するように、報知ユニットの点灯制御が行われてもよい。このように、可動部材の状態にかかわらず認識可能な報知ユニットを用いて可動部材の異常報知を行うことで、可動部材の状態によって認識困難または認識不可能となる構成がある場合でも、可動部材に異常が発生したことや、いずれの可動部材に異常が発生したかのかを、特定可能に報知することができる。
【０６７６】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０は、演出制御用のタイマ割込み処理の他に、コマンド受信用の割込み処理を実行可能であり、主基板９０１１から中継基板９０１５を介して伝送される演出制御コマンドを、ホストインタフェース９０１３２から取得できればよい。このとき取得した演出制御コマンドは、例えばワークメモリ９０１３１またはＲＡＭ９０１２２の所定領域などに設けられた受信コマンドバッファに一時記憶させればよい。ステップＳ９０６４のコマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。ステップＳ９０６５の演出制御プロセス処理では、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における演出用の画像表示、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、発光体ユニット９０７１〜９０７４のそれぞれに整列配置された複数の発光体における点灯、発光体ユニット９０７１〜９０７４とは異なる天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃおよび装飾用ＬＥＤなどの各種発光部材における点灯、可動部材９０５１〜９０５４を移動させる動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動動作といった、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板９０１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０６７７】
図５９（Ａ）は、メモリ検査処理として、図５６のステップＳ９０５５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。メモリ検査処理では、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの記憶データを用いたチェックサム演算として、ＲＯＭ９０１２１に設けられた複数の記憶エリアにおける記憶データを用いた第１チェックサム演算と、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの全部を用いた第２チェックサム演算と、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに設けられた複数の記憶エリアにおける記憶データを用いた第３チェックサム演算と、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにおける記憶データの全部を用いた第４チェックサム演算とのうち、一部または全部の演算が実行されるようにすればよい。この実施の形態では、第１チェックサム演算に続いて第２チェックサム演算が実行された後に、第４チェックサム演算として演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃのそれぞれにおける記憶データの全部を用いた演算が実行され、それぞれの演算結果などがメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上に表示される。
【０６７８】
図５９（Ａ）に示すメモリ検査処理において、ＣＰＵ９０１３０は、まず、メモリ検査設定テーブルをセットする（ステップＳ９０２０１）。メモリ検査設定テーブルは、チェックサム演算によるチェックサムの算出開始アドレスや算出終了アドレスを設定するためのテーブルである。メモリ検査設定テーブルを構成するテーブルデータは、例えばＲＯＭ９０１２１の所定領域（例えば第１記憶エリア）などに予め記憶されていればよい。
【０６７９】
図５９（Ｂ）は、メモリ検査設定テーブルの構成例を示している。図５９（Ｂ）に示す構成例では、表示回数が「０」〜「５」のそれぞれに対応して、チェックサムの算出開始アドレスと算出終了アドレスとが指定される。表示回数は、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上にチェックサムを表示した回数であり、初期値として「０」が設定された後、チェックサム演算による演算結果を表示するごとに１加算されるようにすればよい。
【０６８０】
図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０１での設定に続いて、表示回数を「０」に設定する（ステップＳ９０２０２）。例えばステップＳ９０２０２において、予め用意された表示回数カウンタをクリア（初期化）することで、表示回数のカウント値を「０」に設定できればよい。表示回数カウンタは、ＣＰＵ９０１３０の内蔵レジスタを用いて構成されてもよいし、ワークメモリ９０１３１またはＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）を用いて構成されてもよい。
【０６８１】
その後、表示回数に対応するパラメータの設定が行われる（ステップＳ９０２０３）。例えばステップＳ９０２０３では、クリアデータをチェックサムデータエリアにセットするとともに、チェックサムの算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの算出終了アドレスを、ポインタが示すアドレスとの比較が可能に設定する。これらのパラメータは、ＣＰＵ９０１３０が内蔵する複数のレジスタに設定されてもよいし、ワークメモリ９０１３１またはＲＡＭ９０１２２の所定領域に設定されてもよい。
【０６８２】
ステップＳ９０２０３により設定されたパラメータを用いて、チェックサムを演算する（ステップＳ９０２０４）。例えばステップＳ９０２０４では、チェックサムデータエリアの内容とポインタが示すＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃのアドレスにおける記憶データとの排他的論理和を演算する。演算結果はチェックサムデータエリアの新たな記憶データとしてストアされるとともに、ポインタの値によって示されるアドレスが算出終了アドレスに達しているか否かを判定する。算出終了アドレスに達していない場合には、ポインタの値が１加算され、排他的論理和を演算する処理に戻る。算出終了アドレスに達した場合には、チェックサムデータエリアの内容となる各ビットの値を反転することなどにより、算出開始アドレスから算出終了アドレスまでの記憶データを用いたチェックサムを得ることができる。
【０６８３】
ステップＳ９０２０４によるチェックサム演算に伴い、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ９０２０５）、中継未接続フラグがオンであれば（ステップＳ９０２０５；Ｙｅｓ）、表示回数に応じた演算内容を更新表示する（ステップＳ９０２０６）。したがって、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態となっている場合には、チェックサム演算の実行結果などについて、表示可能とするように制御する。これに対し、中継未接続フラグがオフであれば（ステップＳ９０２０５；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０６の処理を実行しないようにする。これにより、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが接続された状態となっている場合には、チェックサム演算の実行結果などについて、表示を行わないように制御する。ステップＳ９０２０６にて演算内容を更新表示することにより、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに記憶された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理による判定結果を、メイン画像表示装置９０５ＭＡといった表示装置にて表示可能となる。
【０６８４】
その後、チェックサム演算が完了したか否かを判定し（ステップＳ９０２０７）、完了していない場合には（ステップＳ９０２０７；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０４に戻ってチェックサム演算を継続する。ステップＳ９０２０７にて演算完了となった場合には（ステップＳ９０２０７；Ｙｅｓ）、表示回数を１加算した後（ステップＳ９０２０８）、その表示回数が終了判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ９０２０９）。終了判定値として、例えば「６」を予め設定しておくことにより、図５９（Ｂ）に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応して、チェックサムの演算結果を６通り表示させることができる。終了判定値に達していない場合には（ステップＳ９０２０９；Ｎｏ）、ステップＳ９０２０３の処理に戻り、終了判定値に達した場合には、メモリ検査処理を終了する。
【０６８５】
図６０は、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における演算結果の表示例を示している。この表示例では、図５９（Ｂ）に示すようなメモリ検査設定テーブルの設定に対応するチェックサムの演算結果として、ＲＯＭ９０１２１に対応する「プログラムＲＯＭ」について（Ａ）〜（Ｃ）という３通りの演算結果などを表示させ、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに対応する「データＲＯＭ」について（Ａ）〜（Ｃ）という３通りの演算結果などを表示させている。また、図６０の表示例では、チェックサム演算の進行状況（完了率）や演算結果にもとづく異常の有無なども確認可能に表示させている。図６０に示す「プログラムＲＯＭ」の（Ａ）は、図５９（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「０」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ０１とに対応して、ＲＯＭ９０１２１において演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１記憶エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。図６０に示す「プログラムＲＯＭ」の（Ｂ）は、図５９（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「１」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ０２と算出終了アドレスＭＡ１０とに対応して、ＲＯＭ９０１２１において音声データが記憶される第２記憶エリアの記憶データを用いて算出されたチェックサムであることを示している。図６０に示す「プログラムＲＯＭ」の（Ｃ）は、図５９（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「２」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ１０とに対応して、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図６０に示す「データＲＯＭ」の（Ａ）は、図５９（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「３」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ１０＋１と算出終了アドレスＭＡ２０とに対応して、演出データメモリ９０１２３Ａにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図６０に示す「データＲＯＭ」の（Ｂ）は、図５９（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「４」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ２０＋１と算出終了アドレスＭＡ３０とに対応して、演出データメモリ９０１２３Ｂにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。図６０に示す「データＲＯＭ」の（Ｃ）は、図５９（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルで表示回数が「５」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ３０＋１と算出終了アドレスＭＡ４０とに対応して、演出データメモリ９０１２３Ｃにおける記憶データの全部を用いて算出されたチェックサムであることを示している。
【０６８６】
チェックサムの演算結果は、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにおける記憶データの内容に応じて異なるものとなる。例えばＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３ＣがＥＥＰＲＯＭあるいはＮＡＮＤ−ＲＯＭなどの電気的に消去や書込あるいは書換などが可能な不揮発性の半導体メモリである場合には、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンに応じて、異なるチェックサムの演算結果が得られる。図５９（Ａ）に示すようなメモリ検査処理を実行して、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上にチェックサムの演算結果を表示させることで、パチンコ遊技機９０１の製造段階や開発段階において、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに格納されている演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを容易に確認することができる。これにより、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにおける記憶データのバージョン管理が容易になり、例えば演出制御用のプログラムと音声データや画像データなどのバージョンに不整合が生じることを確実に防止できる。なお、チェックサムの演算結果とともに、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンを示すバージョン情報を、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上に表示させてもよい。バージョン情報は、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの所定領域に予め記憶されていればよい。チェックサムの演算結果とともにバージョン情報を表示させることにより、演出制御用のプログラムや各種データのバージョンをより確認しやすくするとともに、バージョンに対応するチェックサムを読み取ることで、記憶データに誤りがあるか否かを容易に確認することができる。
【０６８７】
なお、チェックサムの演算に用いる記憶データやチェックサムの表示回数などは、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃなどを対象としたメモリ検査の設定に応じて、任意に変更されたものであってもよい。一例として、図５９（Ｂ）に示すメモリ検査設定テーブルのうちで、表示回数が「２」の場合に設定される算出開始アドレスＭＡ００と算出終了アドレスＭＡ１０とに対応したチェックサムの演算を実行しない設定とすることで、より少ないチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。あるいは、表示回数が「６」以上に対応する算出開始アドレスや算出終了アドレスの設定を追加することで、より多くのチェックサムについて、演算結果を表示することができるようにしてもよい。
【０６８８】
図５９（Ａ）に示すメモリ検査処理は、図５６に示す演出制御メイン処理のステップＳ９０５４にて主基板９０１１との接続がないと判定された場合に、ステップＳ９０５５で実行される。また、図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０５にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合には、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態となっている。したがって、演出制御用中継基板９０１６Ａおよび主基板９０１１の両方と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合に、ステップＳ９０２０６による更新表示が可能となり、チェックサムの演算結果にもとづくプログラムやデータの判定結果を表示可能とする。これに対し、図５６に示す演出制御メイン処理のステップＳ９０５４にて主基板９０１１との接続があると判定された場合には、ステップＳ９０５５のメモリ検査処理が実行されない。また、ステップＳ９０５５にてメモリ検査処理が実行された場合でも、図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０５にて中継未接続フラグがオフであると判定された場合には、ステップＳ９０２０６による更新表示が行われない。これにより、演出制御用中継基板９０１６Ａおよび主基板９０１１のいずれか一方と演出制御基板９０１２とが未接続状態であるだけでは、チェックサムの演算結果にもとづくプログラムやデータの判定結果について表示を行わないように制御する。
【０６８９】
ステップＳ９０２０６による演算内容の更新表示に代えて、あるいは、演算内容の更新表示とともに、チェックサムの演算結果にもとづく任意の報知が行われてもよい。例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における画像表示に代えて、あるいは、この画像表示とともに、サブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における画像表示、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力、天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃあるいは天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃとは別個に設けられた報知ランプの点灯、その他の演出装置を用いた報知動作、これらの一部または全部の組合せなどによって、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに記憶された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理の判定結果を特定可能な報知が実行されてもよい。さらに、演出制御基板９０１２に設けられた特定端子からの信号出力を、チェックサムの演算結果などに応じて異なる出力状態としてもよい。このように、演出データが正常であるか否かの判定結果は、任意の出力を制御することにより報知可能なものであればよい。
【０６９０】
図６１は、図５６のステップＳ９０６５にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図６１に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０は、ＢＧＭ変更タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０１５１）。例えば、ＣＰＵ９０１３０は、主基板９０１１から伝送された演出制御コマンドなどにもとづいて、予め定められたＢＧＭ変更条件が成立したときに、ＢＧＭ変更タイミングであると判定すればよい。一例として、ＢＧＭ変更条件は、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれかに変更されたときに、成立するように設定されていればよい。
【０６９１】
ステップＳ９０１５１にてＢＧＭ変更タイミングであると判定された場合には（ステップＳ９０１５１；Ｙｅｓ）、ＢＧＭとして再生する楽曲に対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスを特定する（ステップＳ９０１５２）。例えば、ＲＯＭ９０１２１の所定領域には、パチンコ遊技機９０１における遊技状態ごとにＢＧＭとして再生する楽曲に対応する音声データについて、ＲＯＭ９０１２１あるいは演出データメモリ９０１２３Ａにおける開始アドレスと終了アドレスを特定可能に示すデータを含むＢＧＭ設定テーブルが予め記憶されていればよい。ＣＰＵ９０１３０は、主基板９０１１から伝送された演出制御コマンドにもとづいて特定された遊技状態に応じて、ＢＧＭ設定テーブルを参照することで、音声データの開始アドレスと終了アドレスを特定すればよい。
【０６９２】
ステップＳ９０１５２の処理に続いて、ＢＧＭとなる楽曲を繰り返し再生させるループ再生を開始するためのループ再生開始制御を行う（ステップＳ９０１５３）。例えばＣＰＵ９０１３０は、ステップＳ９０１５２により特定された音声データの開始アドレスと終了アドレスとともに、ループ再生の指示が示される指令を、音声処理回路９０１４３に対して通知する。音声処理回路９０１４３では、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａにアクセスして、ＣＰＵ９０１３０からの指令に示された開始アドレスと終了アドレスの区間から音声データを読み出すことができればよい。そして、ループ再生を行う指定に従って、音声データに応じた楽曲を先頭から順次に再生し、楽曲の末尾が再生されると、再び先頭に戻って楽曲の再生を繰り返すようにすればよい。
【０６９３】
こうしたステップＳ９０１５３によるループ再生開始制御により、例えばパチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態であるときには、通常時ＢＧＭとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。また、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態であるときには、確変中ＢＧＭとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。パチンコ遊技機９０１における遊技状態が時短状態であるときには、時短中ＢＧＭとしての楽曲を、繰り返し再生することができる。
【０６９４】
ステップＳ９０１５１にてＢＧＭ変更タイミングではないと判定された場合や（ステップＳ９０１５１；Ｎｏ）、ステップＳ９０１５３によるループ再生開始制御を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じた処理が実行される。このとき、ＣＰＵ９０１３０は、ワークメモリ９０１３１またはＲＡＭ９０１２２の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップＳ９０１７０〜Ｓ９０１７６の処理が含まれている。
【０６９５】
ステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板９０１１から伝送される第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かにもとづき、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置９０４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第２変動開始コマンドは、第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０６９６】
ステップＳ９０１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置９０４Ａや第２特別図柄表示装置９０４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０６９７】
ステップＳ９０１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、ＣＰＵ９０１３０は、ワークメモリ９０１３１またはＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板９０１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板９０１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０６９８】
ステップＳ９０１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などにもとづいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０６９９】
ステップＳ９０１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板９０１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどにもとづいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出（ファンファーレ演出）を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０７００】
ステップＳ９０１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、ＣＰＵ９０１３０は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像をメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に表示させたり、発光体ユニット９０７１〜９０７４による表示演出を実行させたりすること、音声出力基板９０１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声や効果音を出力させること、発光体制御基板９０１６Ｄ〜９０１６Ｆに対する電飾信号の出力により天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、装飾用ＬＥＤを点灯または消灯あるいは点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板９０１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０７０１】
ステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、ＣＰＵ９０１３０は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出（エンディング演出）における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像の表示や果音の出力、各種発光部材の点灯または消灯あるいは点滅、その他の演出動作を制御して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０７０２】
図６２は、図６１のステップＳ９０１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図６２に示す可変表示開始設定処理において、ＣＰＵ９０１３０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ９０４０１）。ステップＳ９０４０１の処理として、ＣＰＵ９０１３０は、主基板９０１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容にもとづいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０７０３】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変（大当り）」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
【０７０４】
可変表示内容が「非リーチ（ハズレ）」である場合に、ＣＰＵ９０１３０は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて異なる（不一致の）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。ＣＰＵ９０１３０は、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０に内蔵（または外付け）された乱数回路あるいはワークメモリ９０１３１やＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより更新される演出用乱数のうち、左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出用乱数のうちで右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出用乱数のうちで中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０７０５】
可変表示内容が「リーチ（ハズレ）」である場合に、ＣＰＵ１３１は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。ＣＰＵ９０１３０は、演出用乱数のうちで左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出用乱数のうちで中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０７０６】
可変表示内容が「非確変（大当り）」や「確変（大当り）」である場合に、ＣＰＵ９０１３０は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて同一の（一致する）飾り図柄を最終停止図柄に決定する。ＣＰＵ９０１３０は、演出用乱数のうちで大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変（大当り）」と「確変（大当り）」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄（例えば偶数を示す飾り図柄）と確変図柄（例えば奇数を示す飾り図柄）のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ（非確変大当り組合せ）が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
【０７０７】
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変（大当り）」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変（大当り）」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変（大当り）」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
【０７０８】
ステップＳ９０４０１の処理では、可変表示内容が「非確変（大当り）」または「確変（大当り）」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示（再変動）させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップＳ９０４０１の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。
【０７０９】
ステップＳ９０４０１における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する（ステップＳ９０４０２）。ステップＳ９０４０２では、例えば予めＲＯＭ９０１２１の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ９０１３０は、演出用乱数のうちで予告演出決定用の乱数値を示す数値データにもとづいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
【０７１０】
ステップＳ９０４０２による予告演出の決定に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ９０４０３）。例えば、ＣＰＵ９０１３０は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ＣＰＵ９０１３０は、ステップＳ９０４０２の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０７１１】
ステップＳ９０４０３により演出制御パターンを決定した後、ＣＰＵ９０１３０は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ワークメモリ９０１３１またはＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ９０４０４）。そして、メイン画像表示装置９０５ＭＡにおける飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ９０４０５）。このときには、例えばステップＳ９０４０４にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をＶＤＰ９０１４０に対して伝送させることなどにより、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア９０５Ｌ、９０５Ｃ、９０５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０７１２】
ステップＳ９０４０５の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う（ステップＳ９０４０６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア９０５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ９０４０７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０７１３】
図６３（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。図６３（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、発光体制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、ワークメモリ９０１３１またはＲＡＭ９０１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板９０１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミングなどを示すデータが設定されていてもよい。このような演出制御パターンを構成するパターンデータは、管理データとして、ＲＯＭ９０１２１に予め記憶されていればよい。
【０７１４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。サブ画像表示装置９０５ＳＵの表示画面における演出画像の表示データには、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体による点灯態様を制御する点灯データの作成に用いられる表示データが付加されてもよい。この場合には、表示制御データによりサブ画像表示装置９０５ＳＵの表示画面における演出画像の表示動作を指定すれば、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成するように整列配置された複数の発光体による点灯態様も指定することができる。表示制御データにより発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体における点灯態様を指定するものに限定されず、表示制御データとは別個の制御データを用いて、複数の発光体における点灯態様が指定されてもよい。
【０７１５】
音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。例えば、音声制御データは、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａにおいて、楽曲などに対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスに加え、ループ再生を行うか否かといった、各種の設定を示すものであればよい。
【０７１６】
発光体制御データには、例えば発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、装飾用ＬＥＤといった各種発光部材における点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、発光体制御データは、各種発光部材の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えば可動部材９０５１〜９０５４を回動させたり移動させたりする動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動態様を示すデータといった、可動部材９０５１〜９０５４の動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材９０５１〜９０５４の回動動作や移動動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ９０３１Ａの操作桿に対する指示操作（傾倒操作）とトリガボタンに対する指示操作（押引操作）とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン９０３１Ｂに対する指示操作（押下操作）を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０７１７】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、発光体制御データ、可動部材制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０７１８】
図６３（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像をメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上に表示させる制御を行う。また、表示制御データにより指定される態様で発光体ユニット９０７１〜９０７４に整列配置された複数の発光体を点灯させて表示演出を実行する制御を行ってもよい。さらに、音声制御データにより指定される態様でスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、発光体制御データにより指定される態様で発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ等の各種発光部材を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ９０３１Ａのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン９０３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０７１９】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどにもとづいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ９０１２１から読み出してワークメモリ９０１３１やＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ９０１２１における記憶アドレスを、ワークメモリ９０１３１やＲＡＭ９０１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ９０１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、ＣＰＵ９０１３０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（メイン画像表示装置９０５ＭＡ、サブ画像表示装置９０５ＳＵ、発光体ユニット９０７１〜９０７４、スピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒ、発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃを含む各種発光部材、可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、発光体制御データ＃１〜発光体制御データ＃ｎ、可動部材制御データ＃１〜可動部材制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０７２０】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０のＣＰＵ９０１３０から、ＶＤＰ９０１４０、音声処理回路９０１４３、汎用出力コントローラ９０１４５などに対して出力される。ＣＰＵ９０１３０からの指令を受けたＶＤＰ９０１４０は、その指令に示される画像データ（画像要素データ）を演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂから読み出してＶＲＡＭ９０１４１のワークエリアに一時記憶させる。また、ＶＤＰ９０１４０は、ＶＲＡＭ９０１４１のワークエリアに記憶させた画像データから、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの表示画面に応じた画像データを選択し、選択した画像データをピクセルデータに変換するなどしてＶＲＡＭ９０１４１の画像描画領域における所定位置（メイン画像表示装置９０５ＭＡなどの表示領域における表示位置を示す情報等によって示される位置）に配置する。これにより、ＶＲＡＭ９０１４１の画像描画領域に１画面分の表示データを作成する。このとき、サブ画像表示装置９０５ＳＵの表示画面における演出画像の表示データには、発光体ユニット９０７１〜９０７４の点灯データを作成するために使用される表示データが付加されてもよい。その他、ＣＰＵ９０１３０からの指令を受けた音声処理回路９０１４３では、その指令に示される音声データを取得して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０７２１】
図６４は、図６１のステップＳ９０１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図６４に示す可変表示中演出処理において、ＣＰＵ９０１３０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などにもとづいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０４５１）。一例として、ステップＳ９０４５１では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０７２２】
ステップＳ９０４５１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ９０４５１；Ｎｏ）、スーパーリーチ演出開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４５２）。スーパーリーチ演出開始タイミングは、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行を開始させるタイミングであり、例えば図６２に示すステップＳ９０４０３の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。スーパーリーチ演出開始タイミングである場合には（ステップＳ９０４５２；Ｙｅｓ）、ＢＧＭオフ設定を行う（ステップＳ９０４５３）。例えば、ＣＰＵ９０１３０は、音声処理回路９０１４３に対する指令により、ＢＧＭを再生する音声チャンネルのボリュームをオフに設定させる。音声処理回路９０１４３では、例えばＢＧＭのボリュームを変更して出力オフにすればよい。なお、ＢＧＭがオフの期間では、ＢＧＭのボリュームがオフに設定されるだけで、ＢＧＭに対応する楽曲の再生は継続して行われるようにしてもよい。あるいは、ＢＧＭがオフの期間では、ＢＧＭに対応する楽曲の再生が一時停止されるようにしてもよい。ステップＳ９０４５３にてＢＧＭオフ設定を行った後には、スーパーリーチ演出用の楽曲オン設定を行う（ステップＳ９０４５４）。例えば、ＣＰＵ９０１３０は、音声処理回路９０１４３に対する指令により、スーパーリーチ演出用の楽曲に対応する音声データの開始アドレスと終了アドレスを通知する。音声処理回路９０１４３は、ＣＰＵ９０１３０からの指令によって通知された音声データの開始アドレスと終了アドレスにもとづいて、スーパーリーチ演出用の楽曲に対応する音声データを取得する。そして、スーパーリーチ演出用の楽曲を再生する音声チャンネルのボリュームをオンに設定するとともに、音声データに応じた楽曲などを先頭から順次に再生すればよい。
【０７２３】
ステップＳ９０４５２にてスーパーリーチ演出開始タイミングではない場合や（ステップＳ９０４５２；Ｎｏ）、ステップＳ９０４５４による楽曲オン設定を行った後には、スーパーリーチ演出終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ９０４５５）。スーパーリーチ演出終了タイミングは、スーパーリーチにおけるリーチ演出の実行を終了させるタイミングであり、例えば図６２に示すステップＳ９０４０３の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。スーパーリーチ演出終了タイミングである場合には（ステップＳ９０４５５；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行う（ステップＳ９０４５６）。例えば、ＣＰＵ９０１３０は、音声処理回路９０１４３に対する指令により、スーパーリーチ演出用の楽曲を再生する音声チャンネルのボリュームをオフに設定させる。音声処理回路９０１４３では、例えばスーパーリーチ演出用の楽曲のボリュームをオフに設定するとともに、その楽曲などの再生を終了すればよい。ステップＳ９０４５６にてスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行った後には、ＢＧＭオン設定を行う（ステップＳ９０４５７）。例えば、ＣＰＵ９０１３０は、音声処理回路９０１４３に対する指令により、ＢＧＭを再生する音声チャンネルのボリュームをオンに設定させる。音声処理回路９０１４３では、例えばＢＧＭのボリュームを変更して出力オンにすればよい。
【０７２４】
ステップＳ９０４５５にてスーパーリーチ演出終了タイミングではない場合や（ステップＳ９０４５５；Ｎｏ）、ステップＳ９０４５７によるＢＧＭオン設定を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などにもとづいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ９０４５８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０７２５】
ステップＳ９０４５１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ９０４５１；Ｙｅｓ）、主基板９０１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ９０４５９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ９０４５９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０７２６】
ステップＳ９０４５９にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ９０４５９；Ｙｅｓ）、例えばＶＤＰ９０１４０に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ９０４６０）。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ９０４６１）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ９０４６２）、可変表示中演出処理を終了する。
【０７２７】
図６４に示す可変表示中演出処理では、ステップＳ９０４５６にてスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定を行った後、直ちにステップＳ９０４５７にてＢＧＭオン設定を行っている。これに対し、ステップＳ９０４５６にて楽曲オフ設定を行った後に所定期間が経過してからＢＧＭオン設定が行われるようにしてもよい。例えばステップＳ９０４６０にて最終停止図柄を導出表示させる制御を行った後に、ＢＧＭオン設定が行われるようにしてもよい。あるいは、図６１に示すステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理が実行されるときに、ＢＧＭオン設定が行われるようにしてもよい。特に、可変表示結果が「大当り」となる場合には、スーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定に続いて、可変表示結果が「大当り」となったことを報知するファンファーレ演出用の楽曲を再生し、その後に遊技状態が大当り遊技状態となることに対応して、大当り中演出用の楽曲を再生してもよい。なお、スーパーリーチ演出用の楽曲は、そのまま大当り中演出用の楽曲となり継続して再生されることがあってもよい。こうして可変表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態が終了した後、図６１に示すステップＳ９０１７０の可変表示開始待ち処理が実行されることに対応してＢＧＭオン設定を行えばよい。これにより、可変表示結果が「大当り」となった場合に、ＢＧＭとなる楽曲の再生を円滑に開始させることができる。
【０７２８】
図６４に示す可変表示中演出処理では、図６２に示すステップＳ９０４０３の処理で決定された演出制御パターン（例えば特図変動時演出制御パターン、予告演出制御パターンなど）から演出制御プロセスタイマ値にもとづいて取得したプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われる。図６１に示すステップＳ９０１７５の大当り中演出処理やステップＳ９０１７６の大当り終了演出処理などにおいても、ＣＰＵ９０１３０がＲＯＭ９０１２１などから演出制御パターンを読み出し、演出制御プロセスタイマ値にもとづいて取得したプロセスデータを用いて、各種の演出装置による演出動作を実行するための制御が行われるようにすればよい。
【０７２９】
こうした演出制御を行うために、ＣＰＵ９０１３０は、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたか否かの判定を行い、タイムアウトしたらプロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う。すなわち、図６３（Ａ）に示すようなプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている表示制御データにもとづいて、メイン画像表示装置９０５ＭＡおよびサブ画像表示装置９０５ＳＵの表示制御とともに、発光体ユニット９０７１〜９０７４に整列配置された複数の発光体の点灯制御が行われてもよい。また、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている音声制御データにもとづいてスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒの音声出力制御が行われる。さらに、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている発光体制御データにもとづいて発光体ユニット９０７１〜９０７４を構成する複数の発光体や、天枠ＬＥＤ９０９ａ、左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃ、装飾ＬＥＤの点灯制御が行われる。プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている可動部材制御データにもとづいて動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃの駆動制御が行われる。その他にも、プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、次に設定されている操作検出制御データにもとづいてスティックコントローラ９０３１Ａやプッシュボタン９０３１Ｂによる指示操作の検出制御が行われる。
【０７３０】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０において、ＶＤＰ９０１４０は、ＣＰＵ９０１３０からの表示制御指令にもとづいて、演出画像の表示に必要なキャラクタ画像データといった各種の画像データを演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂから読み出し、ＶＲＡＭ９０１４１の所定領域に配置する。演出画像を表示するときには、何度も同じキャラクタ画像が繰返し表示されることがある。演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂに記憶されている画像データが圧縮されている場合には、これを読み出した後に伸長するための時間を要する。そこで、演出画像の表示を開始する段階で、必要なキャラクタ画像データなどをＶＲＡＭ９０１４１の記憶領域に配置することで、各フレームに対応して演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂから読出しを行うのに比較して、描画に要する時間を短縮することができる。
【０７３１】
ＣＰＵ９０１３０は、演出画像の表示が開始された後、Ｖブランクが発生するごとに、ＶＤＰ９０１４０のアトリビュートレジスタにアトリビュートを設定してから、アトリビュートの読込実行を指示する。これに応じて、ＶＤＰ９０１４０は、アトリビュートを読み込む。この読込みが完了すると、ＶＤＰ９０１４０からＣＰＵ９０１３０に対して読込終了割込信号が出力される。ＣＰＵ９０１３０は、読込終了割込信号を受けると、描画処理の実行を指示する。こうして、ＶＤＰ９０１４０は、読み込んだアトリビュートに従ってＶＲＡＭ９０１４１に表示データを書き込むことによる描画処理を実行する。
【０７３２】
ＶＲＡＭ９０１４１において画像表示領域や画像描画領域が割り当てられる複数の記憶領域のそれぞれには、メインフレームバッファと、サブフレームバッファとが割り当てられている。メインフレームバッファには、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上にて画像表示するための表示データが格納される。例えば、メインフレームバッファには、横方向（Ｘ軸方向）に８００ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に６００ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。サブフレームバッファには、サブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上にて画像表示するための表示データが格納されるとともに、発光体ユニット９０７１〜９０７４を点灯制御する点灯データの作成に用いられる表示データが格納されてもよい。例えば、サブフレームバッファには、横方向（Ｘ軸方向）に４８０ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に８８５ドットの画素データを記憶可能なメモリエリアが割り当てられる。
【０７３３】
発光体ユニット９０７１〜９０７４を点灯制御する点灯データの作成に用いられる画像データは、例えば横方向（Ｘ軸方向）に３２０ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に３２０ドットの画像サイズに対応している。ＶＤＰ９０１４０は、点灯データ作成用の画像データを、横方向（Ｘ軸方向）に８０ドット、縦方向（Ｙ軸方向）に８０ドットの画像サイズに縮小する。縮小された画像サイズは、複数の発光体が整列配置された発光体ユニット９０７１〜９０７４の解像度に対応している。このように、点灯データ作成用の画像データは、発光体ユニット９０７１〜９０７４の解像度よりも高い解像度を有している。一例として、スーパーサンプリングといったアンチエイリアシング処理を行う。他の一例として、画像データにおける縦横が４ドット×４ドットの矩形範囲ごとに、左上のドットに対応するＲＧＢ値を取得して表示データとすることで、縦方向と横方向がそれぞれ１／４に縮小された表示データを作成してもよい。こうして、複数の発光体による表示の解像度よりも高い解像度を有する画像データを用いて、点灯データに変換される表示データを作成する。これにより、例えばキャラクタ画像などの輪郭に発生するジャギーを抑制して、発光体ユニット９０７１〜９０７４における表示の円滑性を高めることができる。特に、キャラクタ画像などの演出画像を移動表示させるときには、輪郭部分を円滑に表示して、発光体ユニット９０７１〜９０７４における表示演出の興趣を向上させることができる。なお、画像サイズの縮小は、ＶＤＰ９０１４０による画像データの変形処理や表示データの描画処理において行われてもよいし、所定のスケーラ回路を用いて行われてもよい。スケーラ回路は、ＶＲＡＭ９０１４１から読み出した表示データの画素数を変換することで、所定の縮小率（例えば１／４）で画像サイズを縮小できればよい。このように、表示データのサイズ変更は、ハードウェア回路によって実現されてもよいし、ソフトウェアとしての所定プログラムを実行することで実現されてもよい。
【０７３４】
ＶＤＰ９０１４０が読み出した画像データは、サブフレームバッファにおける所定領域（発光体点灯用データ領域）に書き込まれることで、点灯データの作成に用いられてもよい。一方、ＶＤＰ９０１４０が読み出した画像データは、メインフレームバッファに書き込まれることで、メイン画像表示装置９０５ＭＡの画面上における画像表示に用いられる。また、ＶＤＰ９０１４０が読み出した画像データは、サブフレームバッファにおける発光体点灯用データ領域以外の領域に書き込まれることで、サブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における画像表示に用いられる。このように、同一の画像データであっても、ＶＲＡＭ９０１４１における書込位置に応じて、用途を異ならせることができればよい。こうして、演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂから読み出されてＶＲＡＭ９０１４１に一時記憶される画像データは、メイン画像表示装置９０５ＭＡまたはサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における画像表示用、あるいは、発光体ユニット９０７１〜９０７４を点灯制御する点灯データの作成用として、兼用することができればよい。したがって、演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂに記憶されている画像データは、メイン画像表示装置９０５ＭＡまたはサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける演出画像の表示制御と、発光体ユニット９０７１〜９０７４の点灯制御とのうち、少なくともいずれかの制御に使用することが可能である。
【０７３５】
サブフレームバッファに格納された表示データは、例えば１フレーム分が１／６０秒（約１６．７ミリ秒）で出力される。これにより、サブ画像表示装置９０５ＳＵは、１／６０秒のフレーム周期で表示画像を更新することができる。発光体制御用のデータも、サブ画像表示用のデータに付加されている場合には、１／６０秒の周期で出力可能となる。発光体制御基板９０１６Ｃでは、演出制御用中継基板９０１６Ａを介して演出制御基板９０１２から伝送された表示データを、バッファメモリ９０１５１に一時記憶させる。したがって、バッファメモリ９０１５１には、ＶＤＰ９０１４０が１フレーム分の表示データを出力する１／６０秒の周期で、発光体制御用のデータが格納されてもよい。
【０７３６】
発光体制御基板９０１６Ｃにおいて、点灯データ生成回路９０１５２は、例えばサブ画像表示装置９０５ＳＵといった、ＬＣＤ（液晶表示装置）を用いた画像表示装置のフレーム周期（１／６０秒など）よりも、短い周期で複数の発光体を点灯制御するための点灯データを生成してもよい。具体的な一例として、点灯データ生成回路９０１５２は、１／１２０秒（約８．３ミリ秒）の周期で発光体を点灯制御するための点灯データを生成する。このように、点灯データ生成回路９０１５２は、ＶＤＰ９０１４０による表示データの出力周期（１／６０秒）よりも短い周期（１／１２０秒）で発光体の点灯データを生成して、シリアル出力回路９０１５３により点灯データにもとづく制御信号を出力させる。この場合、バッファメモリ９０１５１は、ＶＤＰ９０１４０から出力される１フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータ、すなわち、８０ドット×８０ドットの発光体制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。また、比較的に短い周期で発光体を点灯させることで、発光体ユニット９０７１〜９０７４のそれぞれに整列配置された複数の発光体で実行される表示演出におけるフリッカー（ちらつき）を抑制して、表示演出の興趣を向上させることができる。発光体の点灯制御は、表示データの出力周期に対して１／２の周期で行われるものに限定されず、例えば、より短い周期（例えば１／３の周期など）といった、表示データの出力周期よりも短い任意の周期で行われるものであればよい。
【０７３７】
シリアル出力回路９０１５３は、１フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータがバッファメモリ９０１５１に書き込まれる所要時間よりも長い周期で、点灯データ生成回路９０１５２によって生成された点灯データに対応する制御信号の出力を行うように設定されてもよい。このように、点灯データに対応する制御信号が出力される周期よりも短い時間で、１フレーム分に対応する発光制御用のデータをバッファメモリ９０１５１に一時記憶させる。これにより、１フレーム分に対応する発光制御用のデータを一時記憶できる記憶データ容量のバッファメモリ９０１５１を使用した場合でも、点灯データに対応する制御信号の出力周期よりも短い時間で、点灯データの生成を完了させることができる。
【０７３８】
なお、バッファメモリ９０１５１は、例えば２フレーム分の画像表示に対応した表示データといった、複数フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していてもよい。この場合、バッファメモリ９０１５１の記憶領域には、複数のバッファ領域が割り当てられる。各バッファ領域は、１フレーム分の画像表示に対応した表示データに含まれる発光制御用のデータを、格納できる記憶データ容量を有していればよい。
【０７３９】
点灯データ生成回路９０１５２は、発光制御用のデータを記憶しているバッファメモリ９０１５１の記憶位置（読出アドレスなど）に応じて、そのデータを複数のデータ範囲に区分けする。例えば、バッファメモリ９０１５１の記憶領域は、その記憶アドレスなどに応じて、複数のバッファメモリエリアに分割される。点灯データ生成回路９０１５２は、いずれのバッファメモリエリアに格納されているデータを読み出したかにもとづいて、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のうち、いずれの発光体ブロックに含まれる発光体の点灯データに変換するかを特定する。
【０７４０】
バッファメモリ９０１５１に一時記憶された表示データは、複数に区分けされたデータ範囲ごとに、発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２のいずれかに割り当てられる。点灯データ生成回路９０１５２は、予め用意された変換設定情報となるアドレス特定テーブルを参照することで、各発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２に割り当てられたデータ範囲を特定することができる。この特定結果にもとづいて、各発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２に対応して設けられた発光体ドライバのアドレス情報を指定することができる。アドレス特定テーブルは、点灯データ生成回路９０１５２に内蔵（または外付け）されたＲＯＭの所定領域などに、予め記憶されていればよい。点灯データ生成回路９０１５２は、アドレス情報が含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路９０１５３により発光体駆動部９０１５４へと出力させる。
【０７４１】
また、点灯データ生成回路９０１５２によって生成される点灯データには、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光素子の階調制御量を示す階調データが含まれている。例えば、階調データは、ＰＷＭ制御におけるパルス信号の出力期間（パルス幅）を、階調制御量として示すものであればよい。点灯データ生成回路９０１５２は、バッファメモリ９０１５１から読み出された表示データにて示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）にもとづいて、予め用意された色変換設定情報となる点灯データ生成テーブルを参照することで、階調制御量を示す階調データを生成する。点灯データ生成テーブルは、点灯データ生成回路９０１５２に内蔵（または外付け）されたＲＯＭの所定領域などに、予め記憶されていればよい。
【０７４２】
点灯データ生成回路９０１５２によって生成される点灯データは、変換に用いた表示データにもとづいて表示される画像の階調数よりも少ない階調数に対応している。例えば演出制御基板９０１２から演出制御用中継基板９０１６Ａを介して伝送されてバッファメモリ９０１５１に一時記憶される表示データは、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、輝度（階調）が「０」〜「２５５」のうちいずれかのレベルとなるように、２５６段階で階調制御を可能にする。このように、演出制御基板９０１２から伝送される表示データにもとづいて表示される画像の階調数は「２５６」である。点灯データ生成回路９０１５２によって生成される点灯データは、Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、輝度（階調）が「０」〜「６３」のうちいずれかのレベルとなるように、６４段階で階調制御を可能にする。このように、点灯データ生成回路９０１５２によって生成される点灯データは、「２５６」よりも少ない「６４」の階調数を示している。
【０７４３】
表示データに示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）と、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量との対応関係は、各発光色に対応する発光素子の特性（例えば発光効率）やホワイトバランスなどを考慮して、予め決定されていればよい。一例として、各発光体を構成する発光素子となる発光ダイオードは、印加電圧が所定値に達すると、急激に電流量が増加する非線形特性を有している。したがって、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）に比例した階調制御量に変換すると、例えば白飛びや黒潰れといった、複数の発光体による表示演出の不都合が生じてしまうおそれがある。そこで、複数の発光体のそれぞれを構成する各発光色に対応した発光素子が、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）と同等の発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておいてもよい。
【０７４４】
図６５は、点灯データ生成回路９０１５２によって参照される点灯データ生成テーブルＴＣ１の構成例を示している。点灯データ生成テーブルＴＣ１では、表示データにて示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）に対応して、点灯データが示す各表示色のレベル（ＲＧＢ値）が設定されている。ここで、表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、いずれも輝度（階調）が「０」〜「１０」のうちいずれかのレベルとなる場合には、点灯データが示す各表示色の輝度（階調）が「０」のレベルとなるように、テーブルデータが構成されてもよい。すなわち、１ドットに対応する１の発光体に含まれる各表示色の発光素子について、表示データに示される輝度（階調）がいずれも「１０」以下となる場合には、各表示色の輝度（階調）が「０」となる点灯データを生成することで、その発光体を点灯させないように制限を設ける。
【０７４５】
一方、点灯データ生成テーブルＴＣ１は、表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、少なくともいずれか１の輝度（階調）が「１１」以上のレベルとなる場合に、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）に比例したＲＧＢ値を示す点灯データが生成されるように、テーブルデータが構成されてもよい。例えば表示データにて示されるＢ（青）の輝度（階調）が「１１」である場合に、点灯データにて示されるＢ（青）の輝度（階調）は「２」となり、この場合に、表示データにて示されるＲ（赤）やＧ（緑）の輝度が「０」〜「３」であれば輝度（階調）が「０」を示す点灯データが生成され、「４」〜「７」であれば輝度（階調）が「１」を示す点灯データが生成され、「８」〜「１１」であれば輝度（階調）が「２」を示す点灯データが生成されるように、点灯データ生成テーブルＴＣ１のテーブルデータが構成されている。
【０７４６】
演出制御用マイクロコンピュータ９０１２０にてＶＤＰ９０１４０が演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂから読み出す画像データは、メイン画像表示装置９０５ＭＡまたはサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における画像表示用と、発光体ユニット９０７１〜９０７４を点灯制御する点灯データの作成用とに、兼用されることがある。このとき、画像表示に用いられる画像データから作成された表示データで示される各表示色の輝度（階調）がいずれも所定量未満である場合に、所定量以上である場合と同じ比例関係の下で点灯データを生成すると、発光ダイオードにおける非線形特性の影響が顕著となり、不自然な表示演出が行われてしまうおそれがある。そこで、表示データで示される各表示色の輝度（階調）によると発光体の発光量が所定量未満となる場合には、その発光体を点灯させないように、点灯制御に制限が設けられる。こうして、複数の発光体のうち発光量が所定量未満となる発光体と所定量以上となる発光体とでは、点灯制御を異ならせる。特に、この実施の形態では、表示データのＲＧＢ値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設ける一方、発光量が所定量以上となる発光体は、表示データのＲＧＢ値と比例関係にある点灯データのＲＧＢ値に応じた点灯制御が行われる。このように、発光量が所定量未満であるか否かに応じて点灯制御を異ならせることにより、発光素子の非線形特性による影響などを軽減し、遊技者に表示演出の違和感を与えないようにして、演出の興趣低下を防止することができる。
【０７４７】
点灯データ生成テーブルは、予め複数種類が用意され、所定の選択設定にもとづいて、いずれかの点灯データ生成テーブルが使用テーブルとして選択されてもよい。この場合には、各発光体に含まれる発光素子の発光色ごとに、異なる点灯データ生成テーブルが選択されてもよい。例えば発光体ブロックＢ０１〜Ｂ０６の場合に、発光色がＲ（赤）に応じて点灯データ生成テーブルＴＲ０１が選択され、発光色がＧ（緑）に応じて点灯データ生成テーブルＴＧ０１が選択され、発光色がＢ（青）に応じて点灯データ生成テーブルＴＢ０１が選択される。これに対し、発光体ブロックＢ０７、Ｂ０８、Ｂ１５の場合には、発光色がＲ（赤）に応じて点灯データ生成テーブルＴＲ０２が選択され、発光色がＧ（緑）に応じて点灯データ生成テーブルＴＧ０２が選択され、発光色がＢ（青）に応じて点灯データ生成テーブルＴＢ０２が選択される。また、発光体ブロックＢ０９〜Ｂ１４の場合には、発光色がＲ（赤）に応じて点灯データ生成テーブルＴＲ０３が選択され、発光色がＧ（緑）に応じて点灯データ生成テーブルＴＧ０３が選択され、発光色がＢ（青）に応じて点灯データ生成テーブルＴＢ０３が選択される。それぞれの点灯データ生成テーブルは、ＶＤＰ１４１が作成した表示データにて示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）を、発光体の点灯データに含まれる階調データが示す各発光素子の階調制御量に変換するテーブルデータなどを含んで構成されていればよい。点灯データ生成回路９０１５２は、バッファメモリ９０１５１から読み出した表示データに示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）にもとづいて、選択された点灯データ生成テーブルを参照することにより、点灯データで指定される階調制御量を決定する。
【０７４８】
発光素子の特性は、発光色に応じて異なることがある。そこで、発光体を構成する各発光素子の発光色に応じて、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）との対応関係が異なる階調制御量に変換されるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておいてもよい。
【０７４９】
各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置に応じて異なる点灯データ生成テーブルを用いて、表示データを点灯データに変換できればよい。発光体ユニット９０７１〜９０７４のそれぞれでは、複数の発光体が整列配置された領域の広さや、各発光体ユニットの前後関係などにより、複数の発光体それぞれの配置に応じて、同一階調で発光させても遊技者には異なる印象を与える場合がある。そこで、各発光体ブロックに対応する複数の発光体それぞれの配置によらず、同一の表示色に対応して可能な限り均一に近い印象を与えられる発光量となるように、表示データから点灯データに変換するときの設定情報を、点灯データ生成テーブルとして予め記憶しておく。
【０７５０】
こうして、表示データで示される各表示色のレベル（ＲＧＢ値）だけでなく、発光体を構成する複数の発光素子ごとの発光特性や、複数の発光体の配置などに応じて、それぞれの発光体に応じた階調制御量を示す階調データが生成される。これにより、互いに異なる発光色を有する複数種類の発光素子を含んだ発光体が、発光体ユニット９０７１〜９０７４の所定領域にて整列配置されている場合でも、色の再現性を高めて演出の興趣を向上させる。
【０７５１】
なお、すべての点灯データが点灯データ生成テーブルを参照することにより生成されるものに限定されず、少なくとも一部の点灯データは、点灯データ生成回路９０１５２が所定のデータ処理プログラムを実行することにより生成されてもよい。例えば表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の各表示色について、発光量が所定量未満となるか否かを判定し、いずれの発光量も所定量未満となる場合には、その発光体を点灯させないように輝度（階調）が「０」となる点灯データを生成する処理が実行されてもよい。
【０７５２】
一例として、点灯データ生成回路９０１５２が実行する点灯データ生成処理において、１ドット分の表示データを取得し、その表示データにて示されるＲＧＢ値がすべて「１０」以下であるか否かを判定する。そして、すべて「１０」以下である場合には、点灯データにおけるＲＧＢ値をすべて「０」に設定する。一方、表示データにて示されるＲＧＢ値の少なくともいずれかが「１０」以下ではない場合には、発光体ブロックと発光色に応じた点灯データ生成テーブルを選択する。続いて、選択した点灯データ生成テーブルを用いて、表示データに対応する点灯データを生成する。そして、全ドットに対応する点灯データの生成が完了したか否かを判定し、未だ点灯データの生成が完了していなければ、次の１ドットに対応する表示データを取得し、同様の処理を繰り返し実行すればよい。一方、全ドットに対応する点灯データの生成が完了すれば、点灯データ生成処理を終了すればよい。
【０７５３】
点灯データ生成処理では、点灯データ生成テーブルを参照することにより点灯データの生成するものに限定されず、所定の演算処理プログラムを実行することにより点灯データが生成されてもよい。例えば各表示色について２５６段階で階調制御を可能にする表示データは、２進数表示とした場合に各表示色の輝度（階調）が８ビットで表される。一方、各表示色について６４段階で階調制御を可能にする点灯データは、２進数表示とした場合に各表示色の輝度（階調）が６ビットで表される。そこで、表示データにて示されるＲＧＢ値の少なくともいずれかが「１０」以下ではない場合には、表示データにおける各表示色の輝度（階調）を示す８ビットデータの下位２ビットを切り捨てる数値処理を行うことにより、点灯データが生成されるようにしてもよい。あるいは、予め設定された演算式に従って、表示データに対応する点灯データが生成されるようにしてもよい。表示データから点灯データへの変換に使用可能な複数種類の演算処理プログラムを予め用意しておき、点灯データ生成回路９０１５２は、発光素子の表示色や配置（発光体ブロックなど）に応じていずれかの演算処理プログラムを選択して実行することで、表示データを点灯データに変換してもよい。
【０７５４】
表示データを１ドット分ずつ取得して点灯データの設定や生成を行うものに限定されず、例えば所定のマスクデータを用いることにより点灯データの設定や生成が一括して行われてもよい。この場合には、バッファメモリ９０１５１に一時記憶されている１フレーム分の表示データに対して、ＲＧＢ値がすべて「１０」以下であるドットを検知し、検知されたドットに対応する点灯データにおけるＲＧＢ値をすべて「０」に設定するためのマスクデータを予め用意してもよい。
【０７５５】
なお、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値がすべて「１０」以下である場合に点灯データにおけるＲＧＢ値がすべて「０」となるように設定するものに限定されず、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値のうち、いずれかの値が「１０」以下である場合には、その表示色に対応する点灯データのみが「０」となるように設定してもよい。一例として、表示データにて示されるＲ（赤）の輝度（階調）が「１００」、Ｇ（緑）の輝度（階調）が「８」、Ｂ（青）の輝度（階調）が「２」である場合には、点灯データにて示されるＲ（赤）の輝度（階調）は「２５」となる一方、Ｇ（緑）およびＢ（青）の輝度（階調）は「０」となるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路９０１５２が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。このように、発光体における各表示色の発光素子ごとに、表示データのＲＧＢ値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けてもよい。ただし、１ドット分の表示データのうちでＲＧＢ値が「１０」以下となる表示色がある場合に、その表示色のみ点灯データでのＲＧＢ値を「０」に設定すると、発光色の色味が変化してしまうおそれがある。そのため、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値がすべて「１０」以下となる場合に、点灯データにおけるＲＧＢ値がすべて「０」となるように設定することが望ましい。
【０７５６】
あるいは、１ドット分の表示データにて示されるＲＧＢ値を加算して、合計値が所定値未満となる場合に、点灯データにおけるＲＧＢ値がすべて「０」となるように設定してもよい。一例として、表示データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）を加算した合計値が「３０」以下である場合には、点灯データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）がすべて「０」となるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路９０１５２が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。この場合には、たとえ表示データにて示されるＲ（赤）の輝度（階調）が「１１」であっても、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）が「０」であれば、点灯データにて示されるＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の輝度（階調）はすべて「０」となる。このように、１の発光体を構成する複数の発光素子による発光量の合計（総量）が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けることで、遊技者に表示演出の違和感を与えないようにして、演出の興趣低下を防止することができる。
【０７５７】
なお、表示データのＲＧＢ値によると発光量が所定量未満となってしまう発光体の点灯制御を行わないように制限を設けるものに限定されず、例えば発光素子の非線形特性による影響などを考慮して、任意の制限が設けられるようにしてもよい。一例として、表示データにて示される各表示色の輝度（階調）が「０」〜「８」であれば輝度（階調）が「０」を示す点灯データが生成され、「９」または「１０」であれば輝度（階調）が「１」を示す点灯データが生成されるように、点灯データ生成テーブルのテーブルデータが構成されてもよいし、点灯データ生成回路９０１５２が所定の演算処理プログラムを実行してもよい。このように、表示データで示される各表示色の輝度（階調）が所定量未満である場合に、所定量以上である場合の比例関係とは異なる対応関係で点灯制御が行われるように制限を設けてもよい。また、発光体の発光量が所定量未満となるか否かの閾値は、表示データにおけるＲＧＢ値で「１０」となるものに限定されず、発光素子の非線形特性による影響などを考慮して、任意の値が設定されたものであればよい。発光素子の発光色（表示色）に応じて、発光量が所定量未満となるか否かの閾値を異ならせるように設定したものであってもよい。
【０７５８】
演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂに記憶されている画像データは、表示制御と点灯制御とに兼用されるものに限定されず、点灯データを作成するために専用の画像データが用意され、予め演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂに記憶されてもよい。この場合には、表示データと比例関係の下で点灯データを生成すると発光量が所定量未満となってしまう発光体は点灯制御が行われない無点灯となるように、画像データが予め設定されるようにしてもよい。演出データメモリ９０１２３Ｃに記憶されている発光データを用いて点灯データが作成されてもよい。この場合にも、発光量が所定量未満となってしまう発光体は点灯制御が行われない無点灯となるように、発光データが予め設定されるようにしてもよい。
【０７５９】
点灯データ生成回路９０１５２は、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した階調データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路９０１５３により発光体駆動部９０１５４へと出力させる。さらに、点灯データ生成回路９０１５２によって生成される点灯データには、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、複数の発光体をダイナミック点灯制御する駆動制御データが含まれている。点灯データ生成回路９０１５２は、ストローブ側の発光体ドライバに割り当てられたアドレス情報を付加した駆動制御データが含まれる点灯データを生成して、シリアル出力回路９０１５３により発光体駆動部９０１５４へと出力させる。
【０７６０】
シリアル出力回路９０１５３は、図４３に示すシリアルクロックＳＣとして、複数のシリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１に対し、それぞれに共通のクロック信号を出力する。シリアル出力回路９０１５３から出力されたシリアルクロックＳＣは、シリアル信号配線を介して、発光体駆動部９０１５４に含まれる複数の発光体ドライバのそれぞれに供給される。各発光体ドライバは、シリアルクロックＳＣに同期して伝送されたシリアルデータＳＤを受信する。
【０７６１】
一方、シリアル出力回路９０１５３は、シリアルデータＳＤとして、シリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに応じて異なるタイミングで、駆動制御データや階調データを含んだ制御信号を出力してもよい。シリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに対して同一のタイミングで制御信号を出力した場合には、発光体駆動部９０１５４に含まれる多数の発光体ドライバによって、同一のタイミングで多数の発光体の点灯制御が開始されることがある。この場合、短期間で大量の駆動電流が突入電流となって流れることで、雑音電波などによる電波障害が発生するおそれがある。また、大量の駆動電流を生成するための電源回路が必要となることに伴い、製造コストが増加する場合もある。これに対して、シリアルデータＳＤとなる制御信号を、複数のシリアル出力系統Ｋ０１〜Ｋ２１のそれぞれに応じて異なるタイミングで出力することにより、突入電流の発生を抑制して、雑音電波の発生や製造コストの増加を防止することができる。
【０７６２】
発光体駆動部９０１５４において、各発光体ドライバは、受信したシリアルデータＳＤに含まれるアドレス情報で示される発光体ドライバアドレスと、自分に割り当てられた発光体ドライバアドレスとが合致するか否かを確認する。このとき、合致していれば駆動制御データや階調データとなるシリアルデータＳＤを取り込んで、パラレルデータに変換し、これにもとづく発光体の点灯制御を行う。例えばストローブ側の発光体ドライバは、駆動制御データにもとづくストローブ信号を出力することで、ストローブ信号線に接続された複数の発光体を駆動制御する。また、デジット上側またはデジット下側の発光体ドライバは、階調データにもとづくデジット信号を出力することで、デジット信号線に接続された複数の発光体を階調制御する。こうして、複数の発光体ブロックＢ０１〜Ｂ４２ごとに、複数の発光体のダイナミック点灯制御を行い、演出可動機構９０５０を構成する可動部材９０５１〜９０５４が備える発光体ユニット９０７１〜９０７４のそれぞれにて、整列配置された複数の発光体の点灯態様による表示演出が行われる。
【０７６３】
演出可動機構９０５０による具体的な表示演出の一例として、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが離間してメイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面が視認可能な退避状態（第１状態）では、遊技者が視認可能な可動部材９０５１〜９０５４に配置された複数の発光体を用いた表示演出を、メイン画像表示装置９０５ＭＡによる表示演出に連動させて実行する。退避状態のときには、可動部材９０５１、９０５２が上方に位置するとともに可動部材９０５３、９０５４が下方に位置している。このように可動部材９０５１〜９０５４が回動動作していない退避状態のとき（停止しているとき）には、複数の発光体のうちで、パチンコ遊技機９０１の前方から視認可能な発光体のみを点灯制御する。これにより、電力消費を低減することができる。こうした発光体の点灯制御による表示演出としては、例えば文字やシンボルを表示させたり、複数の発光体における点滅や発光色を所定順序で移動させて、メイン画像表示装置９０５ＭＡによる可変表示に合わせた可変表示演出などが実行されてもよい。また、リーチ演出が実行されるときには、可動部材９０５１〜９０５４の少なくとも１つを可動（振動、進出など）させたり、複数の発光体を用いて「リーチ」などの文字やシンボルを表示してもよい。
【０７６４】
一方、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが近接してメイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面が視認困難または視認不可能な進出状態（第２状態）では、可動部材９０５１〜９０５４に配置された複数の発光体をすべて用いた表示演出を、メイン画像表示装置９０５ＭＡによる表示演出に連動させて、あるいはメイン画像表示装置９０５ＭＡによる表示演出とは別個独立に、実行する。進出状態のときには、演出可動機構９０５０の上側機構における装飾部材９０５７の下方への移動に伴って可動部材９０５１、９０５２が回動するとともに下側機構の可動部材９０５３、９０５４が上方に位置している。このように可動部材９０５１〜９０５４が回動動作している進出状態のとき（動作しているとき）には、複数の発光体をすべて点灯制御する。
【０７６５】
可動部材９０５１〜９０５４における一体の表示演出は、演出可動機構９０５０の上側機構と下側機構とが退避状態から進出状態へと変化する前または変化している最中に、開始されてもよい。このように、可動部材９０５１〜９０５４が回動しているときには、パチンコ遊技機９０１の前方から視認可能か否かにかかわらず、複数の発光体をすべて点灯させて表示演出を実行すればよい。これにより、可動部材９０５１〜９０５４の回動動作の演出効果を大きくすることができる。また、パチンコ遊技機９０１の前方から視認可能か否かにかかわらず複数の発光体をすべて点灯させることで、簡易な制御によって、点灯制御を行っていない発光体が遊技者に視認されてしまうのを抑制できる。
【０７６６】
図３７、図３８に示すような演出制御基板９０１２に搭載されたＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃには、記憶内容に応じた複数の記憶エリアが設けられている。例えばＲＯＭ９０１２１には、演出制御用のプログラムや各種の管理データが記憶される第１記憶エリアとなるプログラム等管理エリアＲ０１と、音声データが記憶される第２記憶エリアとなる音声データ第１記憶エリアＲ１１とが設けられている。演出データメモリ９０１２３Ａには、音声データが記憶される記憶エリアとして音声データ第２記憶エリアＲ１２と、画像データが記憶される記憶エリアとしての画像データ第１記憶エリアＲ２１とが設けられている。演出データメモリ９０１２３Ｂには、画像データが記憶される記憶エリアとしての画像データ第２記憶エリアＲ２２が設けられている。音声データ第１記憶エリアＲ１１と音声データ第２記憶エリアＲ１２には、スピーカ９０８Ｒ、９０８Ｌによる音声出力を制御するために用いられる音声データが記憶される。画像データ第１記憶エリアＲ２１と画像データ第２記憶エリアＲ２２には、メイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵにおける演出画像の表示を制御するために用いられる画像データとともに、発光体ユニット９０７１〜９０７４に整列配置された複数の発光体における点灯制御のために用いられる画像データが記憶されてもよい。
【０７６７】
図６６（Ａ）は、ＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と、演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２とに記憶される音声データの構成例を示している。図６６（Ａ）に示す例では、複数の楽曲に対応して、それぞれの音声データが記憶されている音声データ第１記憶エリアＲ１１や音声データ第２記憶エリアＲ１２における開始アドレスと終了アドレスとが設定されている。例えば楽曲Ａ−１に対応する音声データは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が通常状態である通常時のＢＧＭを再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ０２から終了アドレスＭＡ０３までの区間に記憶されている。楽曲Ａ−２に対応する音声データは、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ演出時における演出音を再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ０３＋１から終了アドレスＭＡ０５までの区間に記憶されている。これらの楽曲Ａ−１、楽曲Ａ−２に対応する音声データは、いずれも音声データ第１記憶エリアＲ１１に記憶されていればよい。
【０７６８】
図６６（Ａ）の楽曲Ｂ−１に対応する音声データは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態である確変中のＢＧＭを再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ１９＋１から終了アドレスＭＡ２１までの区間に記憶されている。ここで、楽曲Ｂ−１の開始アドレスＭＡ０９＋１は、ＲＯＭ９０１２１の最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０よりも小さいアドレス値となり、第１領域を提供するＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１に含まれている。これに対し、楽曲Ｂ−１の終了アドレスＭＡ１ａは、ＲＯＭ９０１２１の最終アドレスとなるアドレスＭＡ１０よりも大きいアドレス値となり、第２領域を提供する演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２に含まれている。このように、楽曲Ｂ−１に対応する音声データは、ＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と、演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２との双方に、跨がって記憶されている。楽曲Ｂ−２に対応する音声データは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が時短状態である時短中のＢＧＭを再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ１ａ＋１から終了アドレスＭＡ１ｃまでの区間に記憶されている。楽曲Ｘに対応する音声データは、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が大当り遊技状態である大当り中における演出音を再生するために用いられ、開始アドレスＭＡ１ｇ＋１から終了アドレスＭＡ１１までの区間に記憶されている。楽曲Ｂ−２、楽曲Ｘに対応する音声データは、いずれも音声データ第２記憶エリアＲ１２に記憶されていればよい。
【０７６９】
図６６（Ａ）に示す楽曲Ｂ−１に対応する音声データは、ＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と、演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２との双方に、跨がって記憶されている。この場合でも、音声データ第１記憶エリアＲ１１と音声データ第２記憶エリアＲ１２は、ＲＯＭ９０１２１と演出データメモリ９０１２３Ａにおいて連続するアドレスが付与された部分に設けられているので、楽曲Ｂ−１を再生するときには、他の楽曲を再生するときと同様に、音声データの開始アドレスと終了アドレスを指定して、開始アドレスから順次に読出アドレスを更新するとともに音声データを読み出すことで、楽曲Ｂ−１に対応する音声データを適切に読み出すことができる。
【０７７０】
図６６（Ｂ１）〜（Ｂ４）は、パチンコ遊技機９０１において楽曲を再生する動作例を示すタイミング図である。このうち、図６６（Ｂ１）は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行中である「実行」と停止している「停止」の期間を示している。図６６（Ｂ２）は、パチンコ遊技機９０１における遊技状態を示している。図６６（Ｂ３）は、図６６（Ａ）に示すような音声データを用いて再生可能な複数の楽曲のうちで、再生の対象となる楽曲を示している。図６６（Ｂ４）は、ＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２とのうちで、音声データの読み出し対象となる記憶エリアを示している。
【０７７１】
図６６（Ｂ１）に示す可変表示は、タイミングＴ０１となるより前に、実行が開始される。このとき、図６６（Ｂ２）に示すパチンコ遊技機９０１における遊技状態は、通常状態となっている。こうした通常状態における飾り図柄の可変表示中に、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されなければ、図６６（Ａ）に示す通常時ＢＧＭとしての楽曲Ａ−１がループ再生されるように、開始アドレスＭＡ０２から終了アドレスＭＡ０３までの区間から、楽曲Ａ−１に対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ０２から終了アドレスＭＡ０３までの区間は、ＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１に含まれている。したがって、タイミングＴ０１となるまでは、図６６（Ｂ３）に示すように再生の対象となる楽曲Ａ−１のループ再生が行われ、図６６（Ｂ４）に示すように音声データ第１記憶エリアＲ１１が音声データの読み出し対象エリアとなる。
【０７７２】
その後、タイミングＴ０１では、スーパーリーチにおけるリーチ演出が開始される。このとき、図６４に示すステップＳ９０４５２の処理にてスーパーリーチ演出開始タイミングであると判定されることで、ステップＳ９０４５３の処理によりＢＧＭオフ設定が行われる。そして、ステップＳ９０４５４の処理によりスーパーリーチ演出用の楽曲オン設定が行われる。このように、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行される期間では、図６６（Ａ）に示すスーパーリーチ演出用の楽曲Ａ−２が再生されるように、開始アドレスＭＡ０３＋１から終了アドレスＭＡ０５までの区間から、楽曲Ａ−２に対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ０３＋１から終了アドレスＭＡ０５までの区間は、ＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１に含まれている。したがって、タイミングＴ０１にてスーパーリーチ演出開始タイミングとなってから、タイミングＴ０２にてスーパーリーチ演出終了タイミングとなるまでは、図６６（Ｂ３）に示すように楽曲Ａ−２が再生の対象となり、図６６（Ｂ４）に示すように音声データ第１記憶エリアＲ１１が音声データの読み出し対象エリアとなる。
【０７７３】
タイミングＴ０２では、図６４に示すステップＳ９０４５５の処理にてスーパーリーチ演出終了タイミングであると判定される。このときには、ステップＳ９０４５６の処理によりスーパーリーチ演出用の楽曲オフ設定が行われ、ステップＳ９０４５７の処理によりＢＧＭオン設定が行われる。その後、タイミングＴ０３では、可変表示結果が「大当り」となったことにもとづいて、図６６（Ｂ２）に示すように、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が大当り遊技状態に制御される。なお、可変表示結果が「大当り」となる場合などには、タイミングＴ０２からタイミングＴ０３までの期間にて、例えば可変表示結果が「大当り」となることを報知する専用の楽曲が再生されてもよい。可変表示結果が「ハズレ」となる場合でも、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されたことに対応する専用の楽曲が再生されてもよい。あるいは、タイミングＴ０３となるまで、スーパーリーチ演出用の楽曲Ａ−２が継続して再生されてもよい。あるいは、可変表示結果を明確に報知するために、楽曲の再生が一時停止されてもよい。
【０７７４】
タイミングＴ０３にて大当り遊技状態になれば、図６６（Ａ）に示す大当り中演出用の楽曲Ｘが再生されるように、開始アドレスＭＡ１ｇ＋１から終了アドレスＭＡ１１までの区間から、楽曲Ｘに対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ１ｇ＋１から終了アドレスＭＡ１１までの区間は、演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２に含まれている。したがって、タイミングＴ０３にて大当り遊技状態となってから、タイミングＴ０４にて大当り遊技状態が終了するまでは、図６６（Ｂ３）に示すように楽曲Ｘが再生の対象となり、図６６（Ｂ４）に示すように音声データ第２記憶エリアＲ１２が音声データの読み出し対象エリアとなる。
【０７７５】
タイミングＴ０４では、大当り遊技状態が終了して、パチンコ遊技機９０１における遊技状態が確変状態に制御される。このときには、図６１に示すステップＳ９０１５１にてＢＧＭ変更タイミングであると判定される。そして、ステップＳ９０１５２、Ｓ１５３の処理により、図６６（Ａ）に示す確変中ＢＧＭとしての楽曲Ｂ−１がループ再生されるように、開始アドレスＭＡ０９＋１から終了アドレスＭＡ１ａまでの区間から、楽曲Ｂ−１に対応する音声データが読み出される。開始アドレスＭＡ０９＋１から終了アドレスＭＡ１ａまでの区間は、ＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２の双方に含まれている。したがって、確変状態にて楽曲Ｂ−１をループ再生するときには、音声データの読み出し対象エリアがＲＯＭ９０１２１の音声データ第１記憶エリアＲ１１となる期間と演出データメモリ９０１２３Ａの音声データ第２記憶エリアＲ１２となる期間とがある。例えばタイミングＴ０４からタイミングＴ０８までの期間では、図６６（Ｂ３）に示すように再生の対象となる楽曲Ｂ−１のループ再生が行われる。この期間のうち、タイミングＴ０４からタイミングＴ０５までの期間と、タイミングＴ０６からタイミングＴ０７までの期間では、図６６（Ｂ４）に示すように音声データ第１記憶エリアＲ１１が音声データの読み出し対象エリアとなる。これに対し、タイミングＴ０５からタイミングＴ０６までの期間と、タイミングＴ０７からタイミングＴ０８までの期間では、図６６（Ｂ４）に示すように音声データ第２記憶エリアＲ１２が音声データの読み出し対象エリアとなる。タイミングＴ０８以後の期間でも、確変状態が終了するまでの期間、あるいは、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるまでの期間において、確変中ＢＧＭとしての楽曲Ｂ−１がループ再生されるようにすればよい。
【０７７６】
このように、確変状態において確変中ＢＧＭとなる楽曲Ｂ−１をループ再生するときには、音声データの読み出し対象エリアがＲＯＭ９０１２１に設けられた音声データ第１記憶エリアＲ１１と演出データメモリ９０１２３Ａに設けられた音声データ第２記憶エリアＲ１２とで切り替わる。演出データメモリ１２１における音声データ第２記憶エリアＲ１２は、ＲＯＭ９０１２１における音声データ第１記憶エリアＲ１１の最終アドレスから連続した特定アドレス範囲に対応している。したがって、ＣＰＵ９０１３０は、楽曲Ｂ−１の開始アドレスＭＡ０９＋１と終了アドレスＭＡ１ａを指定すれば、他の楽曲を再生する場合と同様にアドレスを更新（インクリメント）しつつ音声データを読出可能となり、楽曲Ｂ−１に対応する音声データを音声データ第１記憶エリアＲ１１と音声データ第２記憶エリアＲ１２の双方から円滑に読み出して、楽曲Ｂ−１を再生させることができる。
【０７７７】
図５６に示す演出制御メイン処理では、ステップＳ９０５６の初期設定処理において演出データ転送処理を実行することにより、各種の演出装置による演出の実行に用いられる演出データのうちで、少なくとも一部の演出データが、例えばＲＯＭ９０１２１からＲＡＭ９０１２２やワークメモリ９０１３１へと転送されたり、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３ＣなどからＶＲＡＭ９０１４１などへと転送されたりしてもよい。この場合には、例えば演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂから読み出した画像データをＶＲＡＭ９０１４１へと転送する制御が開始され、この転送と並行して、可動部材９０５１〜９０５４などによる初期動作が実行されてもよい。このように、予め定められた演出データの転送と並行して可動部材の初期動作を実行することで、効率よく演出データの転送を行い、遅延の発生を抑制できる。
【０７７８】
あるいは、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡといった、表示装置による演出の実行に用いられる第１演出データを、例えば可動部材９０５１〜９０５４の動作やスピーカ９０８Ｌ、９０８Ｒによる音声出力などのように、表示装置による演出とは異なる演出の実行に用いられる第２演出データよりも優先して転送してもよい。この場合には、第２演出データの転送と並行して、すでに転送された第１演出データを用いてメイン画像表示装置９０５ＭＡなどに初期信号を供給する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、メイン画像表示装置９０５ＭＡなどの表示装置による初期表示を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、表示装置などにおける不安定な表示を抑制できる。
【０７７９】
演出データ転送処理では、可動部材の初期動作に用いられる動作用初期データの転送を開始させてから、表示装置の初期表示に用いられる表示用初期データの転送を開始させてもよい。また、演出データ転送処理では、可動部材の通常動作に用いられる動作用通常データの転送を開始させてから、表示装置の通常表示に用いられる表示用通常データの転送を開始させてもよい。こうして、例えば可動部材９０５１〜９０５４などのように、第２演出装置による演出の実行に用いられる演出データを、例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡといった、第１演出装置による演出の実行に用いられる演出データよりも優先して転送する。これにより、効率よく演出データの転送を行い、例えば可動部材９０５１〜９０５４などによる初期動作を、電力供給が開始されてから短時間のうちに開始可能とすることで、遅延の発生を抑制できる。
【０７８０】
図５６に示す演出制御メイン処理において、ステップＳ９０５６の初期設定処理では、可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７による初期動作を実行する制御が行われてもよい。こうした初期動作として、可動部材９０５１〜９０５４を、メイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面（表示領域）と重ならない第２状態としての退避状態から、メイン画像表示装置９０５ＭＡの表示画面（表示領域）と重なる第１状態としての進出状態へと変化させてもよい。これにより、例えば不安定な表示が行われるメイン画像表示装置９０５ＭＡの表示領域を視認困難または視認不可能にすることで、適切に初期動作を実行しつつ、遅延の発生を抑制できる。
【０７８１】
あるいは、初期設定処理での制御にもとづく初期動作として、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで、可動部材９０５１〜９０５４などの演出装置を動作させてもよい。パチンコ遊技機９０１では、予告演出やリーチ演出において、複数の動作パターンで可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７を動作させることができる。
【０７８２】
図６７は、演出可動機構９０５０のうちで、可動部材９０５１、９０５２および装飾部材９０５７を備えた上側機構９０５０Ｔにおける初期状態としての退避状態と、上側機構９０５０Ｔによる複数の動作パターンを示している。上側機構９０５０Ｔが備える可動部材９０５１、９０５２は、装飾部材９０５７に軸支されて回動可能であり、可動部材９０５１と可動部材９０５２とで回動範囲が異なっている。すなわち、可動部材９０５２は、可動部材９０５１に対して退避した位置と進出した位置とに回動できる。可動部材９０５１は、複数の発光体が設けられた前面部の後方にベース体が配置される構成を有し、前面部とベース体との間に可動部材９０５２を保持する。
【０７８３】
図６７（Ａ）に示すように、上側機構９０５０Ｔが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材９０５１の長手方向が略水平方向に沿った状態で上側に位置する。図６７（Ｂ）に示す動作パターンＴ１では、図３９に示す動作用モータ９０６０Ｂの駆動力により、装飾部材９０５７や可動部材９０５１は移動させずに可動部材９０５２を回動させることができる。図６７（Ｃ）に示す動作パターンＴ２では、図３７に示す動作用モータ９０６０Ａの駆動力により、装飾部材９０５７の下方への移動に伴い可動部材９０５１、９０５２を重なった状態で回動させることができる。図６７（Ｄ）に示す動作パターンＴ３では、動作用モータ９０６０Ａの駆動力により装飾部材９０５７の下方への移動に伴い可動部材９０５１を回動させるとともに、動作用モータ９０６０Ｂの駆動力により可動部材９０５２を可動部材９０５１に対して回動させ、可動部材９０５１の下方に可動部材９０５２を進出させることができる。
【０７８４】
図６８は、演出可動機構９０５０のうちで、可動部材９０５３、９０５４を備えた下側機構９０５０Ｂにおける初期状態としての退避状態と、下側機構９０５０Ｂによる複数の動作パターンを示している。下側機構９０５０Ｂが備える可動部材９０５３、９０５４は、所定のリンク機構を介して下側支持ユニットのフレームに連結され、図３７に示す動作用モータ９０６０Ｃの動力により所定範囲で移動することができる。リンク機構には、例えば図６８（Ｂ）に示すリンク部材９０６４２ａ、９０６４２ｂやリンク部材９０６４５ａ、９０６４５ｂなどが含まれている。リンク部材９０６４５ａ、９０６４５ｂは、一端がフレームに軸支されるとともに、他端が可動部材９０５４の下端付近に軸支され、可動部材９０５４の移動をガイドする。
【０７８５】
図６８（Ａ）に示すように、下側機構９０５０Ｂが初期状態としての退避状態であるときには、可動部材９０５３、９０５４のそれぞれが下方に位置するとともに、可動部材９０５３が可動部材９０５４の後方に位置して、遊技者は可動部材９０５３をほとんど視認することができない。図６８（Ｂ）に示す動作パターンＢ１では、動作用モータ９０５０Ｃの駆動力により、可動部材９０５３が可動部材９０５４の裏側から若干の回動を伴って上方に移動する。図６８（Ｃ）に示す動作パターンＢ２では、動作用モータ９０５０Ｃのさらなる駆動力により、可動部材９０５３の移動に伴って可動部材９０５４を上方に移動させることができる。
【０７８６】
初期動作パターンは、上側機構９０５０Ｔを動作パターンＴ１〜Ｔ３で連続して動作させる初期動作と、下側機構９０５０Ｂを動作パターンＢ１、Ｂ２で連続して動作させる初期動作とを実行可能にする。上側機構９０５０Ｔを動作させる初期動作と、下側機構９０５０Ｂを動作させる初期動作は、それぞれの初期動作が順番に実行され、互いの実行期間が重複しないように設定されてもよいし、少なくとも一部の実行期間が重複することで、それぞれの初期動作が並行して実行可能となるように設定されてもよい。それぞれの初期動作が順番に実行される場合でも、初期動作時間が経過するまでに実行される初期動作としては、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７を動作させることになる。また、それぞれの初期動作が並行して実行される場合には、初期動作が並行して実行される期間などにおいて、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７を動作させる。
【０７８７】
このように、複数の動作パターンを混合してなる初期動作パターンで可動部材９０５１〜９０５４および装飾部材９０５７を動作させる。これにより、パチンコ遊技機９０１の電力供給が開始されたときに、遊技の実行に伴う演出に対応した複数の動作パターンで演出装置を動作させることができ、適切に動作確認を行うことができる。
【０７８８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変更および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機９０１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０７８９】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図５６に示すステップＳ９０５７にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ９０６０による原点異常の報知を行わないようにする。すなわち、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが接続されている場合に可動部材の異常報知を実行可能とする一方、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態である場合には可動部材の異常報知を行わないように制御する。これとともに、図５６に示すステップＳ９０５４にて主基板９０１１との接続なしと判定し、なおかつ図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０５にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ９０２０６の更新表示によりチェックサムの演算内容などを表示するように制御される。すなわち、演出制御用中継基板９０１６Ａおよび主基板９０１１の両方と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合にはチェックサムの演算結果などを表示可能とする一方、演出制御用中継基板９０１６Ａおよび主基板９０１１のいずれか一方と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合にはチェックサムの演算結果などの表示を行わないように制御する。しかしながら、これに限定されず、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであればよい。
【０７９０】
以下では、まず、可動部材の異常報知に関する変形例を説明する。上記実施の形態では、図５６に示す演出制御メイン処理のステップＳ９０５７にて中継未接続フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ９０５８、Ｓ９０５９の処理を、ステップＳ９０６０の処理とともに実行しないようにすることで、可動部材の異常報知だけでなく、原点位置の確認も行わないように制御するものとして説明した。しかしながら、これに限定されず、例えば中継未接続フラグがオンである場合にもステップＳ９０５８、Ｓ９０５９の双方またはステップＳ９０５８のみを、実行するようにしてもよい。すなわち、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態である場合には、可動部材位置センサ９０６１からの位置検出信号にもとづいて可動部材９０５１〜９０５４の原点位置を確認したり、原点異常の有無を判定したりする一方で、原点異常が発生した場合に可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。
【０７９１】
あるいは、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態である場合にも可動部材の異常報知を行うことができる一方で、異常報知の報知態様は、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが接続されている場合における異常報知の報知態様と比べて、認識しにくい報知態様となるようにしてもよい。例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における画像表示により可動部材の異常報知が行われる場合には、画像の表示サイズを小さくすること、画像の透明度を高めること、画像の表示期間を短縮すること、画像の表示回数を減少させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、可動部材の異常報知を認識しにくい報知態様とすることができればよい。複数の演出装置を用いて報知動作が行われる場合に、報知動作に用いられる演出装置の数を減少させることによって、可動部材の異常報知を認識しにくい報知態様としてもよい。このように、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが接続されているか否かという接続状態の範囲を定めるとともに、可動部材の異常報知を実行しないという異常報知の限界を定めること、あるいは認識しにくい報知態様で実行するという異常報知の限界を定めることで、接続状態に応じて可動部材の異常報知に制限を設けたものであればよい。
【０７９２】
上記実施の形態では、図５６に示す演出制御メイン処理において、中継未接続フラグがオンである場合でもステップＳ９０５６の初期設定処理において可動部材の初期動作を実行可能にするものとして説明した。これに対し、中継未接続フラグがオンである場合には、可動部材の初期動作を実行しないように制御してもよい。すなわち、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが接続されている場合に可動部材の初期動作を実行可能とする一方で、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態である場合には可動部材の初期動作を行わないように制御してもよい。
【０７９３】
上記実施の形態では、演出制御用中継基板９０１６Ａのように、演出制御基板９０１２とハーネスＨＮ１を介して直接的に（他の基板を介することなく）接続される基板について、演出制御基板９０１２と未接続状態である場合に可動部材の異常報知を行わないように制御するものとして説明した。これに対し、例えば駆動制御基板９０１６Ｂのように、演出制御用中継基板９０１６Ａといった他の基板を介して演出制御基板９０１２と間接的に接続される基板について、演出制御基板９０１２と未接続状態である場合に可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。
【０７９４】
上記実施の形態では、可動部材９０５１〜９０５４などを移動させる駆動力を提供する動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃと、可動部材９０５１〜９０５４の動作状態などを検出する可動部材位置センサ９０６１とが、いずれも駆動制御基板９０１６Ｂに接続されるものとして説明した。これに対し、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃが接続される基板と、可動部材位置センサ９０６１が接続される基板とを、別個に設けた構成としてもよい。例えば、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃは駆動制御基板９０１６Ｂに接続される一方で、可動部材位置センサ９０６１は駆動制御基板９０１６Ｂとは異なるセンサ基板に接続されるように構成されてもよい。この場合には、演出制御基板９０１２と直接的または間接的に接続可能な複数の基板について、それぞれの接続状態に応じて異なる制御が行われるようにしてもよい。一例として、演出制御基板９０１２と駆動制御基板９０１６Ａとが直接的または間接的に接続されている一方で、演出制御基板９０１２とセンサ基板とが未接続状態である場合には、可動部材の初期動作を実行する一方で、可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。また、演出制御基板９０１２と駆動制御基板９０１６Ａとが未接続状態である一方で、演出制御基板９０１２とセンサ基板とが直接的または間接的に接続されている場合には、可動部材の初期動作を実行しない一方で、可動部材の異常報知を行うように制御されてもよい。
【０７９５】
上記実施の形態では、可動部材９０５１〜９０５４などの可動部材における状態を検出する構成として、可動部材位置センサ９０６１を用いて、可動部材９０５１〜９０５４の位置などを検出可能にするものとして説明した。これに対し、可動部材における任意の状態を検出可能とし、その検出結果にもとづいて可動部材の異常報知を実行可能なものであればよい。例えば、可動部材９０５１〜９０５４の速度、加速度、移動量、回転量、動作時間、形状、温度、あるいは、これらの一部または全部を、直接的または間接的に検出可能なセンサなどを所定位置に設定して、その検出結果にもとづいて可動部材の異常報知を実行可能とするものであればよい。また、可動部材９０５１〜９０５４などの可動部材における状態とともに、あるいは、可動部材における状態に代えて、動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃのような可動部材を変化（移動）させる駆動力を供給する駆動機構における任意の状態を検出可能とし、その検出結果にもとづいて異常報知を実行可能なものであってもよい。動作用モータ９０６０Ａ〜９０６０Ｃに代えて、例えばソレノイドといった駆動力を供給する任意の駆動機構により、可動部材を変化（移動）させるものであってもよい。このように、任意の駆動機構における任意の状態を検出可能とし、その検出結果にもとづいて異常報知を実行可能なものであってもよい。
【０７９６】
上記実施の形態では、図５６に示す演出制御メイン処理のステップＳ９０５８にて可動部材９０５１〜９０５４などの原点位置を確認し、ステップＳ９０５９にて原点異常があると判定された場合に、ステップＳ９０６０により原点異常が発生したことを報知するものとして説明した。このような可動部材の初期設定における異常報知とともに、あるいは、可動部材の初期設定における異常報知に代えて、例えば図５６に示すステップＳ９０６５の演出制御プロセス処理で可動部材９０５１〜９０５４の状態などを検出した結果にもとづいて、可動部材の異常報知を実行可能とするものであってもよい。こうした可動部材の通常動作中における異常報知について、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが接続されている場合に可動部材の異常報知を実行可能とする一方、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが未接続状態である場合には可動部材の異常報知を行わないように制御してもよい。
【０７９７】
上記実施の形態では、可動部材９０５１〜９０５４のように、演出用の可動部材について異常報知を実行可能なものとして説明した。しかしながら、これに限定されず、パチンコ遊技機９０１における遊技の進行に応じて動作可能な任意の可動部材について異常報知を実行可能なものであってもよい。例えば、図３７に示す普通電動役物用のソレノイド９０２７や大入賞口扉用のソレノイド９０２８を駆動するための配線は、ソレノイド中継基板を介して主基板９０１１に接続されてもよい。また、普通可変入賞球装置９０６Ｂに設けられた可動翼片の動作状態を検出するためのセンサや特別可変入賞球装置９０７に設けられた大入賞口扉の動作状態を検出するためのセンサによる検出信号を伝送するための配線が、ソレノイド中継基板またはセンサ中継基板を介して、主基板９０１１に接続されてもよい。このような構成において、主基板９０１１とソレノイド中継基板またはセンサ中継基板とが接続されている場合に可動翼片や大入賞口扉の異常報知を実行可能とする一方、主基板９０１１とソレノイド中継基板またはセンサ中継基板とが未接続状態である場合には可動翼片や大入賞口扉の異常報知を行わないように制御してもよい。あるいは、払出制御基板と発射制御基板とが接続されている場合に発射モータの異常報知を実行可能とする一方、払出制御基板と発射制御基板とが未接続状態である場合には発射モータの異常報知を行わないように制御してもよい。
【０７９８】
さらに、可動部材について異常報知を実行可能なものに限定されず、任意の回路や装置その他の素子について異常報知を実行可能なものであってもよい。異常報知に限定されず、任意の出力を可能なものであってもよい。
【０７９９】
上記実施の形態では、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとの接続状態といった、複数の基板間における接続状態に応じて、異常報知の有無を異ならせるものとして説明した。しかしながら、これに限定されず、例えば単一の基板内あるいは基板外に設けられた任意の回路や装置その他の素子における接続状態に応じて、異常報知の有無を異ならせるものであってもよい。すなわち、互いに接続可能な第１接続部と第２接続部とが設けられた構成において、第１接続部と第２接続部とが接続されている場合に任意の異常報知を実行可能とする一方、第１接続部と第２接続部とが未接続状態である場合には異常報知を行わないように制御するものであればよい。異常報知に限定されず、互いに接続可能な第１接続部と第２接続部とが設けられた構成において、第１接続部と第２接続部とが接続されている場合に任意の出力を可能とする一方、第１接続部と第２接続部とが未接続状態である場合には出力を行わないように制御するものであってもよい。また、基板どうしの未接続状態や、接続部どうしの未接続状態としては、少なくとも一部の配線が接続されており他の一部の配線が未接続である状態を含むものであってもよい。
【０８００】
次に、チェックサムの演算結果などを表示する場合の変形例を説明する。上記実施の形態では、図５６に示すステップＳ９０５４にて主基板９０１１との接続なしと判定された場合に、ステップＳ９０５５にてメモリ検査処理を実行し、図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０５にて中継未接続フラグがオフであると判定された場合にはステップＳ９０２０６の処理を実行しないようにすることで、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御するものとして説明した。しかしながら、これに限定されず、図５６に示すステップＳ９０５４にて主基板９０１１との接続なしと判定された場合でも、中継未接続フラグがオフである場合には、ステップＳ９０５５のメモリ検査処理が実行されないようにしてもよい。すなわち、演出制御基板９０１２と主基板９０１１とが未接続状態でも、演出制御基板９０１２と演出制御用中継基板９０１６Ａとが接続されている場合には、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに格納された演出データを用いたチェックサムの演算そのものが実行されず、これに伴い演算結果などの表示が行われないように制御してもよい。また、図５６に示すステップＳ９０５４では、中継未接続フラグがオンであるか否かを判定して、オンであると判定された場合にはステップＳ９０５５のメモリ検査処理を実行してもよい。この場合には、図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０５にて主基板９０１１との接続があるか否かを判定し、接続なしと判定された場合にはステップＳ９０２０６によりチェックサムの演算結果などを表示可能とする一方、接続ありと判定された場合にはステップＳ９０２０６の処理を実行しないことで、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。このように、主基板９０１１および演出制御用中継基板９０１６Ａのいずれか一方と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合に、チェックサムを演算する処理そのものを実行しないことでチェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよいし、チェックサムを演算する処理は実行するもののチェックサムの演算結果などは表示しないように制御してもよい。
【０８０１】
あるいは、主基板９０１１および演出制御用中継基板９０１６Ａのいずれか一方と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合にもチェックサムの演算結果などを表示することができる一方で、その表示態様は、主基板９０１１および演出制御用中継基板９０１６Ａの両方と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合における表示態様と比べて、認識しにくい表示態様となるようにしてもよい。例えばメイン画像表示装置９０５ＭＡやサブ画像表示装置９０５ＳＵの画面上における画像表示によりチェックサムの演算結果などを表示する場合には、画像の表示サイズを小さくすること、画像の透明度を高めること、画像の表示期間を短縮すること、画像の表示回数を減少させること、あるいは、これらの一部または全部の組合せなどによって、チェックサムの演算結果などを認識しにくい表示態様で表示することができればよい。このように、主基板９０１１および演出制御用中継基板９０１６Ａの両方と演出制御基板９０１２とが未接続状態であるか主基板９０１１および演出制御用中継基板９０１６Ａのいずれか一方と演出制御基板９０１２とが未接続状態であるかという接続状態の範囲を定めるとともに、チェックサムの演算結果などを表示しないという表示の限界を定めること、あるいは認識しにくい表示態様で表示するという表示の限界を定めることで、接続状態に応じて表示に制限を設けたものであればよい。
【０８０２】
上記実施の形態では、主基板９０１１は中継基板９０１５を介して間接的に演出制御基板９０１２と接続される一方、演出制御用中継基板９０１６ＡはハーネスＨＮ１を介して直接的に（他の基板を介することなく）演出制御基板９０１２と接続されるものとして説明した。これに対し、例えば駆動制御基板９０１６Ｂのように、演出制御用中継基板９０１６Ａといった他の基板を介して演出制御基板９０１２と間接的に接続される複数の基板について、それらの全部と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示可能とし、それらの一部と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。あるいは、演出制御基板９０１２と直接的に接続可能な複数の基板について、それらの全部と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示可能とし、それらの一部と演出制御基板９０１２とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果などを表示しないように制御してもよい。
【０８０３】
上記実施の形態では、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃに格納された演出データが正常であるか否かを判定する判定処理として、図５９（Ａ）に示すようなメモリ検査処理におけるステップＳ９０２０４にてチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能にするものとして説明した。これに対し、データの判定手法については、チェックサムの演算に限定されず、任意の判定手法を採用することも可能である。チェックサムの演算では、１番地のデータ毎に排他的論理和を演算するものに限定されず、複数番地のデータを演算単位として、排他的論理和などを演算するものであってもよい。
【０８０４】
上記実施の形態では、ＲＯＭ９０１２１および演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの全部を対象として、記憶データのチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能にするものとして説明した。これに対し、ＲＯＭ９０１２１および演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの一部を対象として、記憶データのチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能なものとしてもよい。ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃにおける記憶内容に応じて、チェックサムの演算対象とするか否かを異ならせてもよい。例えばＲＯＭ９０１２１の第１記憶エリアに記憶された演出制御用のプログラムおよび各種の管理データと、演出データメモリ９０１２３Ａ、９０１２３Ｂに記憶された画像データについては、チェックサムの演算対象として、その演算結果などを表示可能とする一方、ＲＯＭ９０１２１の第２記憶エリアに記憶された音声データや、演出データメモリ９０１２３Ａに記憶された画像データ以外の音声データ、演出データメモリ９０１２３Ｃに記憶されたモータデータおよび発光データについては、チェックサムの演算対象とならず、演算結果などの表示が行われないようにしてもよい。予め定められた演算条件の成立状況に応じて、いずれの記憶データを用いたチェックサムを演算するかの設定を異ならせてもよい。例えばプッシュボタン９０３１Ｂが押下された状態で電源投入が行われた場合には、ＲＯＭ９０１２１の記憶データを用いてチェックサムを演算し、その演算結果などを表示可能とする一方、演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃの記憶データを用いたチェックサムの演算は行われないようにしてもよい。
【０８０５】
上記実施の形態では、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃといった、演出制御基板９０１２に搭載されて演出の実行に用いられる演出データを記憶可能な記憶装置について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能にするものとして説明した。しかしながら、これに限定されず、パチンコ遊技機９０１における任意の制御に用いられる制御データを記憶可能な記憶装置について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能にするものであってもよい。例えば、主基板９０１１に搭載されてパチンコ遊技機９０１における遊技の制御に用いられる制御データ（プログラムモジュールを構成するバイナリーコードなどを含む）を記憶可能なＲＯＭ９０１０１について、その記憶データが正常であるか否かの判定結果を表示可能なものであってもよい。この場合には、例えば払出制御基板や情報端子基板といった、主基板９０１１と接続可能な複数の基板のうちで、第２基板および第３基板となるものを予め設定しておけばよい。そして、第２基板および第２基板の両方と主基板９０１１とが未接続状態である場合に、ＲＯＭ９０１０１の記憶データを用いたチェックサムの演算結果など、記憶データの判定結果をメイン画像表示装置９０５ＭＡなどの表示装置にて表示可能とし、第２基板および第３基板のいずれか一方と主基板９０１１とが未接続状態である場合に、記憶データの判定結果の表示を行わないように制御してもよい。また、ＲＯＭ９０１２１や演出データメモリ９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃのような不揮発性記録媒体の記憶データが正常であるか否かを判定するものに限定されず、例えばＲＡＭ９０１２２やワークメモリ９０１３１のような揮発性記録媒体の記憶データが正常であるか否かを判定し、その判定結果を表示可能とするものであってもよい。
【０８０６】
上記実施の形態では、演出制御用中継基板９０１６Ａおよび主基板９０１１と演出制御基板９０１２との接続状態といった、複数の基板間における接続状態に応じて、記憶データの判定結果となるチェックサムの演算結果などを表示するか否かを異ならせるものとして説明した。しかしながら、これに限定されず、例えば単一の基板内あるいは基板外に設けられた任意の回路や装置その他の素子における接続状態に応じて、記憶データの判定結果を表示するか否かを異ならせるものであってもよい。すなわち、第１接続部と接続可能な第２接続部および第３接続部が設けられた構成において、第２接続部および第３接続部の両方と第１接続部とが未接続状態である場合に、記憶データを用いた判定処理による判定結果を表示可能とし、第２接続部および第３接続部のいずれか一方と第１接続部とが未接続状態である場合に、記憶データを用いた判定処理による判定結果の表示を行わないように制御するものであってもよい。記憶データを用いた判定処理による判定結果の表示に限定されず、第１接続部と接続可能な第２接続部および第３接続部が設けられた構成において、第２接続部および第３接続部の両方と第１接続部とが未接続状態である場合に、任意のデータを用いた任意の処理結果を出力可能とし、第２接続部および第３接続部のいずれか一方と第１接続部とが未接続状態である場合に、任意のデータを用いた任意の処理結果を出力しないように制御するものであってもよい。
【０８０７】
その他にも、様々な変形や応用が可能である。例えば、接続状態を確認するための構成は、図５７（Ａ）、（Ｂ）に示した端子ＴＭ２２、ＴＮ２２のような接続確認用端子における電圧を用いるもの、あるいはコマンド受信の有無を判定するものに限定されず、例えばスイッチやセンサなどを用いて、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、接続状態を確認可能な任意の構成としてもよい。
【０８０８】
上記実施の形態では、図５４に示すステップＳ９０１０２の処理にて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行い、確変状態とする決定にもとづいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、これに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことにもとづいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１６」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機９０１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことにもとづいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０８０９】
パチンコ遊技機９０１としては、特別図柄や飾り図柄の可変表示を行わないものであってもよい。一例として、遊技領域に設けられた始動入賞口を通過（進入）した遊技球が検出されたことにもとづいて、遊技領域に設けられた可変入賞装置を閉鎖状態（第２状態）から開放状態（第１状態）へと変化させ、可変入賞装置の内部に進入した遊技球が複数の領域のうちの特定領域（Ｖ入賞口）に進入したときに、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御されるものであってもよい。このようなパチンコ遊技機９０１において、図５６に示すような演出制御メイン処理や図５９（Ａ）に示すようなメモリ検査処理が実行されることにより、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであってもよい。
【０８１０】
この発明は、パチンコ遊技機９０１に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果にもとづいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数（メダル枚数またはクレジット数）を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば複数のリールなど）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞（例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞など）が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機９０１が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。すなわち、スロットマシンにおいて、図５６に示すような演出制御メイン処理や図５９（Ａ）に示すようなメモリ検査処理が実行されることにより、可動部材の異常報知を実行可能とするか否かの制御と、チェックサムの演算結果などを表示可能とするか否かの制御とのうちで、少なくともいずれか一方を実現可能に構成されたものであってもよい。
【０８１１】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには天枠ＬＥＤ９０９ａや左枠ＬＥＤ９０９ｂ、右枠ＬＥＤ９０９ｃおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生にもとづいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生にもとづいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０８１２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機９０１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０８１３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０８１４】
以上に説明したように、上記実施の形態では、例えば図５６に示すステップＳ９０５７にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ９０６０による原点異常の報知を行わないようにする。これに対し、ステップＳ９０５７にて中継未接続フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ９０６０による原点異常の報知を実行可能である。こうして、演出制御基板９０１２のような第１基板と、演出制御用中継基板９０１６Ａのような第２基板とが未接続状態である場合に、可動部材の異常報知を行わないように制御することで、製造段階や開発段階で頻繁に異常報知が実行されることを防止して、作業効率を向上できる。
【０８１５】
図５９（Ａ）、（Ｂ）に示すコネクタＣＮ０１、ＣＮ１１は、それぞれ接続確認用端子となる端子ＴＭ２２、ＴＮ２２を含み、図５８に示すステップＳ９０５２などでは、こうした接続確認用端子における電圧にもとづいて接続状態を確認する。これにより、簡素な構成で接続状態を確認できる。
【０８１６】
上記実施の形態では、例えば図５６に示すステップＳ９０５４にて主基板９０１１との接続なしと判定し、なおかつ図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０５にて中継未接続フラグがオンであると判定した場合に、ステップＳ９０２０６の更新表示によりチェックサムの演算内容などを表示するように制御される。これに対し、ステップＳ９０５４にて主基板９０１１との接続ありと判定された場合や、図５９（Ａ）に示すステップＳ９０２０５にて中継未接続フラグがオフであると判定した場合には、ステップＳ９０２０６の更新表示が行われず、チェックサムの演算内容などを表示しないように制御される。こうして、演出制御基板９０１２のような第１基板と、演出制御用中継基板９０１６Ａおよび主基板９０１１のような第２基板および第３基板とを備える構成において、第２基板および第３基板のいずれか一方と第１基板とが未接続状態である場合に、チェックサムの演算結果といった判定処理による判定結果の表示を行わないように制御することで、検査用の出力を適切に抑制できる。これにより、例えば遊技店に設置された状態で偶発的に第２基板および第３基板のいずれか一方と第１基板とが未接続状態（一時的なケーブル抜け）となって電源が投入された状況において、チェックサムの演算結果などの判定処理による判定結果の表示が行われないことによって、遊技店側での故障の誤認の発生を抑制できる。
【０８１７】
さらに、例えば図３９（Ａ）に示すようなＲＯＭ９０１２１には音声制御に用いられる音声データが記憶され、図３９（Ｂ１）に示すような演出データメモリ９０１２３Ａには表示制御などに用いられる画像データが記憶されるところ、ＲＯＭ９０１２１の最終アドレスから連続した演出データメモリ９０１２３Ａの特定アドレス範囲に対応する記憶エリアにも、音声データが記憶されている。こうして、音声データのような第１制御データを第１領域の最終アドレスから連続した第２領域の特定アドレス範囲に対応する領域にも記憶させることで、記憶領域を有効に活用して製造コストを低減するとともに、制御データを円滑に読み出して適切な制御を行うことができる。
【０８１８】
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係で割合が異なるもの（すなわち、一方が１００％の割り振りで他方が０％の割り振りとなるようなもの）も含む概念である。
【符号の説明】
【０８１９】
５    演出表示装置
３２１    可動部材
１２０    演出制御用ＣＰＵ
１００    遊技制御用マイクロコンピュータ
１０２  ＲＡＭ
１    パチンコ遊技機
９０１    パチンコ遊技機
９０５ＭＡ    メイン画像表示装置
９０５ＳＵ    サブ画像表示装置
９０８Ｌ、９０８Ｒ    スピーカ
９０９ａ    天枠ＬＥＤ
９０９ｂ    左枠ＬＥＤ
９０９ｃ    右枠ＬＥＤ
９０１１    主基板
９０１２    演出制御基板
９０１６Ａ    演出制御用中継基板
９０１６Ｂ    駆動制御基板
９０１６Ｃ〜９０１６Ｆ    発光体制御基板
９０５１〜９０５４    可動部材
９０６０Ａ〜９０６０Ｃ    動作用モータ
９０６１    可動部材位置センサ
９０７１〜９０７４    発光体ユニット
９０１２０    演出制御用マイクロコンピュータ
９０１２１    ＲＯＭ
９０１２３Ａ〜９０１２３Ｃ    演出データメモリ
９０１３０    ＣＰＵ
９０１４０    ＶＤＰ
９０４１１，９０４１３ａ〜９０４１３ｃ    発光体ドライバ
９０４１２    モータ駆動ドライバ
ＣＮ０１、ＣＮ１１    コネクタ
ＴＭ０１〜ＴＭ２４、ＴＮ０１〜ＴＮ２４    端子
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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