(57)【要約】【課題】キャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。【解決手段】情報処理プログラムが、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画機能と、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第１選択機能と、前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第２選択機能と、前記第１選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第２選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、をコンピュータに実現する。【選択図】図３
2020046732.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画機能と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第１選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第２選択機能と、
前記第１選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第２選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記描画機能は、所定のゲームにおいて、前記作成対象キャラクタに対応するポリゴンと共に、前記作成機能が作成したテクスチャ情報を、該テクスチャ情報の変更を受け付けることなく描画する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記描画機能は、所定のゲームにおいて、複数の前記作成対象キャラクタそれぞれに対応するポリゴンと共に、前記作成機能が複数の前記作成対象キャラクタそれぞれについて作成したテクスチャ情報を描画する請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記作成機能は、
前記第２選択機能が作成対象キャラクタを選択した場合に、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、該作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第１選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記オブジェクト情報の構成要素毎に、前記オブジェクト情報を選択する請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記描画機能は、前記第１選択機能が前記オブジェクト情報を選択した場合に、前記第１選択機能の選択したオブジェクト情報に基づいて、前記視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に描画する前記テクスチャ情報を変更する請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記作成機能が作成したテクスチャ情報を、前記第１選択機能が選択したオブジェクト情報、及び、前記第２選択機能が選択した作成対象キャラクタと共に紐付けて管理する管理機能を更に前記コンピュータに実現する請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第２選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理機能が管理する作成対象キャラクタの追加選択を行い、
前記作成機能は、
前記第２選択機能が作成対象キャラクタを選択した場合に、該作成対象キャラクタに対応するテクスチャ情報であって、前記オブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報が存在するか否かを判定し、
該テクスチャ情報が存在する場合は、該テクスチャ情報を該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付け、
該テクスチャ情報が存在しない場合は、前記オブジェクト情報に基づいて、該作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第１選択機能は、前記プレイヤの入力に基づいて、前記管理機能が管理するオブジェクト情報の再選択を行い、
前記作成機能は、前記第１選択機能が再選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第２選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を再作成する、
請求項７又は８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画手段と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第１選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第２選択手段と、
前記第１選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第２選択手段が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項１１】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画手段と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第１選択手段と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第２選択手段と、
前記第１選択手段が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第２選択手段が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報を管理する端末側管理手段と、
前記作成手段が作成したテクスチャ情報の管理情報を、前記プレイヤの識別情報と紐付けて前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された前記管理情報を、前記プレイヤの識別情報に基づいてプレイヤ毎に管理するサーバ側管理手段と、
を備える情報処理システム。
【請求項１２】
前記サーバは、前記プレイヤの識別情報に対応する前記端末に対して、前記テクスチャ情報の管理情報を通知するサーバ側通知手段を備え、
前記作成手段は、前記サーバ側通知手段から通知された管理情報に基づいて、テクスチャ情報を作成する、
請求項１１に記載の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームでは、所定の画像データを描画することにより、ゲーム内のキャラクタが表現される。例えば、キャラクタを三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合は、キャラクタの形状に対応するポリゴンを描画すると共に、このポリゴンの表面にキャラクタの質感等を表すテクスチャ情報をマッピングすることにより、キャラクタが表現される。
【０００３】
一例として、特許文献１には、キャラクタ表示において、テクスチャ情報（例えば、キャラクタの肌や衣装の色や模様を表すテクスチャ情報）を変更するための技術が開示されている。
具体的に、特許文献１に開示の技術では、キャラクタモデルに対して従前より設けられていた各頂点から各ボーンへの重みの仕組を利用することによって、流血やアザ等のダメージ状態をはじめとする色変化イベントにおける描画を簡易に行っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−０９２３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示のような一般的な技術を利用することにより、キャラクタ表示における、テクスチャ情報を変更することが可能となる。
しかしながら、このテクスチャ情報の変更は、あくまでゲーム開発者が決定した規定のテクスチャ情報から、他の規定のテクスチャ情報への変更を実現するものであり、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現するものではなかった。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、キャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する描画機能と、
プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報を選択する第１選択機能と、
前記プレイヤの入力に基づいて、作成対象キャラクタを選択する第２選択機能と、
前記第１選択機能が選択したオブジェクト情報に基づいて、前記第２選択機能が選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する作成機能と、
をコンピュータに実現する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、キャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】図１や図２に図示したサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、テクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図５】視認用キャラクタが描画された表示例を示す模式図である。
【図６】作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面の表示例を示す模式図である。
【図７】テクスチャ情報の作成の進捗状況の表示例を示す模式図である。
【図８】キャラクタが描画されて行われるゲーム内のライブ時の表示例を示す模式図である。
【図９】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、追加作成処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図１０】テクスチャ情報作成処理において作成されたテクスチャ情報の管理画面の表示例を示す模式図である。
【図１１】作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付けるための、キャラクタ一覧画面の表示例を示す模式図である。
【図１２】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、変更処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図１３】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、復元処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図１４】本発明の実施形態の変形例における情報処理装置の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１５】第２の変形例におけるサーバ１Ａ及びプレイヤ端末２Ａの機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１６】第２の変形例におけるテクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
本実施形態は、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することを目的とする。
そのために、本実施形態は、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、テクスチャ情報を描画する。また、本実施形態では、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報や、作成対象キャラクタを選択する。更に、本実施形態は、選択したオブジェクト情報に基づいて、選択した作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報を作成する。すなわち、本実施形態は、プレイヤの選択に基づいて、プレイヤが所望するテクスチャ情報を作成する。
【００１１】
そして、本実施形態は、ゲーム内において、キャラクタの形状に対応するポリゴンに、このようにして作成したプレイヤの所望するテクスチャ情報をマッピングすることにより、キャラクタを描画する。
従って、本実施形態によれば、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。
【００１２】
［システムの全体構成］
本実施形態の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムＳの全体構成を示すブロック図である。
図１に示すように、情報処理システムＳは、サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末２と、ネットワーク５とを含んで構成される。
【００１３】
情報処理システムＳは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムＳは、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末２と、サーバ１とがネットワーク５を介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００１４】
サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末２は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク５は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００１５】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末２として、プレイヤ端末２ａ、プレイヤ端末２ｂ、及びプレイヤ端末２ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末２を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末２」と呼ぶ。
【００１６】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図２を参照して説明する。図２は、本発明の実施形態に係る、サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末２のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末２のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００１７】
まず、サーバ１のハードウェアの構成について説明をする。サーバ１は、図２に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、を備えている。
【００１８】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００１９】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００２０】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、が接続されている。
【００２１】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２２】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００２３】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２４】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワーク５を介して、プレイヤ端末２との間で相互に通信を行う。
【００２５】
ドライブ２０は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ２０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００２６】
次に、プレイヤ端末２のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末２は、図２に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末２を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末２が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
【００２７】
［機能的構成］
次に、図３を参照してサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
図３は、図１や図２に図示したサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成のうち、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理といった処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【００２８】
ここで、テクスチャ情報作成処理とは、プレイヤの選択に基づいて、プレイヤが所望するテクスチャ情報を作成する一連の処理である。
また、追加作成処理とは、プレイヤに追加して選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を、追加作成又は新たに紐付ける一連の処理である。
更に、変更処理とは、プレイヤに再選択されたオブジェクト情報に基づいて、テクスチャ情報を再作成することにより、オブジェクト情報を変更する一連の処理である。
更に、復元処理とは、記憶されている作成済みのテクスチャ情報が存在しなくなった場合に、作成済みのテクスチャ情報を復元する一連の処理である。
【００２９】
まず、プレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１において、ゲーム動作実行部２１１と、選択部２１２と、テクスチャ情報作成部２１３と、端末側管理部２１４とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１と、端末側管理情報記憶部２８２と、テクスチャ情報記憶部２８３とが設定される。
【００３０】
ゲーム動作実行部２１１は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部２１１は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、入力部２６から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部１１１からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。
【００３１】
また、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部１７に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。すなわち、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴いキャラクタ等を描画する処理を行う描画部として機能する。また他にも、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部１７に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
【００３２】
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ１にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが使用可能な衣装、プレイヤが使用可能なアイテム、過去のゲーム結果、及びゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータ等が、サーバ１にて管理される。
そのため、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理（例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理。）が発生する場合には、サーバ１との通信を行う。そして、サーバ１にて機能する後述のゲーム動作制御部１１１は、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理を実行する。また、ゲーム動作制御部１１１は、実行した処理の結果に基づいて、サーバ１が管理する所定のパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部２１１は、この更新後の所定のパラメータをゲーム動作制御部１１１から受信し、この更新後の所定のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
【００３３】
ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームは、ゲーム内においてキャラクタが登場するゲームであればよく、ゲームの内容は特に限定されない。すなわち、本実施形態は、ゲームの内容やゲームジャンル等を制限されることなく、任意のゲームに適用することができる。
本実施形態では、一例として、ゲーム動作実行部２１１が、複数のキャラクタが楽曲に応じたパフォーマンス（以下、「ライブ」と称する。）を行なうゲームを動作させる場合を想定する。また、本実施形態では、上述のテクスチャ情報作成処理等において、このライブ時にキャラクタが着用する衣装のテクスチャ情報を作成する場合を想定する。
【００３４】
選択部２１２は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、プレイヤの入力に基づいて、オブジェクト情報や、作成対象キャラクタを選択する。選択部２１２による選択内容は、テクスチャ情報作成部２１３や端末側管理部２１４に対して出力される。
【００３５】
テクスチャ情報作成部２１３は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、テクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部２１３は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部２８３に格納する。また、テクスチャ情報作成部２１３は、作成したテクスチャ情報の識別情報等の管理用の情報を端末側管理部２１４に対して出力する。
【００３６】
端末側管理部２１４は、上述のテクスチャ情報作成処理等において、テクスチャ情報作成部２１３が作成したテクスチャ情報を管理するための管理情報を更新する。管理情報は、選択部２１２やテクスチャ情報作成部２１３の出力に基づいて更新される。管理情報は、例えば、作成されたテクスチャ情報の識別情報と、このテクスチャ情報に対応する衣装の識別情報と、テクスチャ情報の作成のためにプレイヤが選択したオブジェクト情報の識別情報と、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタとを紐付けた情報である。ここで、オブジェクト情報は、テクスチャ情報ではなく、テクスチャ情報の変更内容を指定するために用いられる情報である。上述したように本実施形態では、衣装のテクスチャ情報を作成することを想定しているので、オブジェクト情報は、例えば、衣装の色に対応するカラーコードをテキストで示した情報である。
ここで、本実施形態では、管理情報は、端末側とサーバ側の双方で管理される。そのため、端末側管理部２１４は、更新した管理情報を端末側管理情報として端末側管理情報記憶部２８２に格納する。また、端末側管理部２１４は、サーバ１にて機能する後述のサーバ側管理部１１２との通信を行うことにより、サーバ側の管理情報を更新させる。
【００３７】
選択部２１２によるオブジェクト情報等の選択や、テクスチャ情報作成部２１３によるテクスチャ情報の作成や、端末側管理部２１４による管理情報の更新については、後述の［テクスチャ情報作成処理］との項目において、図４以降の図を参照しながら詳細に説明をする。
【００３８】
これらＣＰＵ２１にて機能する各機能ブロックと、サーバ１との通信は、通信部２９を利用して行われる。なお、図１を参照して上述したように、プレイヤ端末２とサーバ１との間には、通信を実現するためのネットワーク５が存在するが、図３ではこのネットワーク５の図示を省略する。
【００３９】
ゲーム動作用データ記憶部２８１は、ゲーム動作実行部２１１がゲームを動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、本実施形態では、ゲームにおいて、キャラクタや、背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する。そのため、ゲーム動作用データ記憶部２８１には、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャ情報等も格納される。なお、このテクスチャ情報は、ゲームにおいて利用されるデフォルトのテクスチャ情報であって、上述のテクスチャ情報作成処理等において作成されたテクスチャ情報ではない。上述のテクスチャ情報作成処理等において作成されたテクスチャ情報は、別途、後述のテクスチャ情報記憶部２８３に格納される。
【００４０】
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部２８のゲーム動作用データ記憶部２８１にのみ格納されていてもよいが、ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ１や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部２９を介した通信により、プレイヤ端末２に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
【００４１】
端末側管理情報記憶部２８２は、端末側管理部２１４が更新した端末側管理情報を格納する。端末側管理情報の内容については、端末側管理部２１４の説明において上述した通りである。
【００４２】
テクスチャ情報記憶部２８３は、テクスチャ情報作成部２１３が作成したテクスチャ情報を格納する。本実施形態では、テクスチャ情報をプレイヤ端末２にて記憶して管理する。そのため、サーバ１にて、各プレイヤが作成した全てのテクスチャ情報を記憶する必要をなくすことができる。また、作成したテクスチャ情報を、プレイヤ２とサーバ１との間で送受信する必要をなくすことができる。
【００４３】
次に、サーバ１の機能的構成について説明をする。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲーム動作制御部１１１と、サーバ側管理部１１２とが機能する。
また、記憶部１８の一領域には、ゲーム内データ記憶部１８１と、サーバ側管理情報記憶部１８２とが設定される。
【００４４】
ゲーム動作制御部１１１は、ゲーム動作実行部２１１が行なうゲームを動作させるための処理を行なうことにより、ゲームの動作を制御する。例えば、ゲーム動作実行部２１１の説明において上述したように、ゲームにおいて所定のパラメータの変化が伴う処理を行なう。この場合、ゲーム動作制御部１１１は、ゲーム動作実行部２１１から通知された、ゲームの進行状況と、プレイヤの操作内容と、ゲームにおけるルールとに基づいて、所定のパラメータの変化が伴う処理を実行する。また、ゲーム動作制御部１１１は、実行した処理の結果に基づいて、後述のゲーム内データ記憶部１８１が記憶している所定のパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部２１１は、この更新後のパラメータをゲーム動作実行部２１１に対して送信する。ゲーム動作制御部１１１は、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
【００４５】
このように、プレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、プレイヤは、自らの選択に基づいて、ゲームをプレイすることができる。
【００４６】
サーバ側管理部１１２は、端末側管理部２１４から受信した更新後の管理情報に基づいて、サーバ側管理情報を更新する。具体的には、サーバ側管理部１１２は、端末側管理部２１４から受信した更新後の管理情報を端末側管理情報としてサーバ側管理情報記憶部１８２に格納する。すなわち、端末側管理情報と、サーバ側管理情報は、同じ情報であり、逐次更新される。
【００４７】
ゲーム内データ記憶部１８１は、プレイヤ端末２で動作するゲーム内のデータを格納する。プレイヤ端末２で動作するゲーム内のデータとは、ゲーム動作実行部２１１の説明において上述したように、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、キャラクタのステータス、プレイヤが使用可能な衣装、プレイヤが使用可能なアイテム、過去のゲーム結果、及びゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータ等が、ゲーム内データとして格納される。
【００４８】
サーバ側管理情報記憶部１８２は、サーバ側管理部１１２が端末側管理部２１４から受信した更新後のサーバ側管理情報を格納する。サーバ側管理情報の内容については、端末側管理部２１４の説明において上述した通りである。
なお、サーバ１に、複数のプレイヤ端末２が接続される場合には、ゲーム内データ記憶部１８１に格納されるゲーム内データや、サーバ側管理情報記憶部１８２に格納されるサーバ側管理情報は、プレイヤ端末２の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末２毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
【００４９】
［動作］
以上、プレイヤ端末２とサーバ１の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末２とサーバ１とが実行する、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について、図４から図１３までを参照して説明をする。
ここで、図４は、テクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。また、図５から図８は、テクスチャ情報作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図９は、追加作成処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図１０及び図１１は、追加作成処理における表示例を示す模式図である。更に、図１２は、変更処理の流れを説明するシーケンス図である。更に、図１３は、復元処理の流れを説明するシーケンス図である。
【００５０】
［テクスチャ情報作成処理］
まず、テクスチャ情報作成処理について図４を参照して説明をする。テクスチャ情報作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、テクスチャ情報作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
【００５１】
ステップＳ１１において、選択部２１２は、プレイヤからのテクスチャ情報を作成する衣装の選択操作を受け付ける。そして、選択部２１２は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
【００５２】
ステップＳ１２において、ゲーム動作実行部２１１は、テクスチャ情報を作成するために視認用キャラクタを描画することによりプレビュー表示を行なう。図５は、ステップＳ１２にて視認用キャラクタが描画された表示例を示す模式図である。
本表示例では、表示７１として示すように、視認用キャラクタが表示される。この視認用キャラクタは、視認用キャラクタに対応するポリゴンと共に、ステップＳ１１において選択された衣装と視認用キャラクタの双方に対応するテクスチャ情報を描画することにより表示される。このテクスチャ情報は、ステップＳ１２の時点では、衣装に対応するデフォルトのテクスチャ情報である。また、この視認用キャラクタも、ステップＳ１２の時点では、デフォルトの視認用キャラクタである。
本実施形態では、このプレビュー表示を参照したプレイヤの選択操作に基づいて、オブジェクト情報を選択することにより、テクスチャ情報を作成する。本実施形態では、一例として、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択する。そして、選択されたオブジェクト情報に基づいて、デフォルトのテクスチャ情報から色が変更されたテクスチャ情報を作成する。
【００５３】
また、本実施形態では、オブジェクト情報は、衣装の各部に対応する複数の構成要素を含んでいる。例えば、オブジェクト情報は、衣装のアウター部分、衣装のインナー部分、衣装のスカート部分、衣装の手袋部分、及び靴部分のそれぞれに対応する構成要素を含んでいる。本実施形態では、オブジェクト情報を、この構成要素毎に選択することができる。
このオブジェクト情報の選択のためのユーザインタフェースとして、表示７２及び表示７３が表示される。表示７２は、オブジェクト情報の構成要素それぞれに対応するアイコン表示である。このアイコンは、オブジェクト情報の構成要素の何れについて選択を行なうかを決定するためのボタンとして機能する。また、表示７３は、色が付された選択ボタンであり、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択するためのボタンとして機能する。なお、図示の都合上、表示７３における各ボタンの色の違いを、ハッチングにより表現する。なお、オブジェクト情報の選択は、表示７３のようなボタンから選択する方法以外の、他の方法で行われてもよい。例えば、色に対応するカラーコードをテキストで選択肢として示し、この選択肢から選択をする方法で行われてもよい。また他にも、例えば、色に対応するカラーコードを、テキスト入力で直接指定する方法で行われてもよい。
【００５４】
プレイヤは、この表示７２及び表示７３を操作することにより、オブジェクト情報の構成要素それぞれについて、衣装の色に対応するオブジェクト情報を選択することができる。
また、表示７４として示すように、視認用キャラクタを変更するためのボタンが表示される。更に、表示７５として示されるように衣装を変更するためのボタンが表示される。更に、表示７６として示されるように、オブジェクト情報の選択状態を１つ前の状態に戻すボタンが表示される。更に、表示７７として示されるように、現在のオブジェクト情報の選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤは、これらのボタンを操作することにより、所望の操作を実行することができる。
【００５５】
ステップＳ１３において、選択部２１２は、プレイヤからの選択操作に基づいて、オブジェクト情報が選択されたか否かを判定する。オブジェクト情報が選択された場合は、ステップＳ１３においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１４に進む。一方で、オブジェクト情報が選択されなかった場合は、ステップＳ１３においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１５に進む。
【００５６】
ステップＳ１４において、選択部２１２は、ステップＳ１３において選択されたオブジェクト情報に基づいて、図５の表示７１として示した視認用キャラクタの描画を更新する。ここで、視認用キャラクタの描画について、より詳細に説明をする。上述したように、オブジェクト情報は、衣装の各部に対応する複数の構成要素を含んでいる。また、テクスチャ情報は、テクスチャ情報のどの部分がオブジェクト情報の構成要素に対応するか、という情報を含んでいる。そこで、ゲーム動作実行部２１１は、この構成要素毎に選択されたオブジェクト情報に対応したテクスチャ情報を作成する。そこで、ゲーム動作実行部２１１は、この構成要素毎に、選択されたオブジェクト情報に対応した部分の、視認用のテクスチャ情報を作成する。
例えば、オブジェクト情報の構成要素である衣装のアウター部分について、赤色のオブジェクト情報が選択された場合について考える。この場合、ゲーム動作実行部２１１は、衣装のアウター部分として表示される領域について、赤色のオブジェクト情報に対応する色（例えば、赤系統の色彩）を指定し、衣装のアウター部分として表示される領域以外の領域については色を指定しない（例えば、色の指定として無効な値を指定する）色指定情報を作成する。
【００５７】
同様にして、ゲーム動作実行部２１１は、オブジェクト情報の他の構成要素についても、自身の構成要素に対応する表示部分について、選択されたオブジェクト情報に対応する色を指定した色指定情報を作成する。
このようにしてゲーム動作実行部２１１は、オブジェクト情報の全ての構成要素について色指定情報を作成し、作成した全ての色指定情報の指定に基づいて、視認用のテクスチャ情報を作成する。そして、この視認用のテクスチャ情報を、視認用キャラクタのポリゴンにマッピングすることにより、図５の表示７１として示した視認用キャラクタの描画を更新する。この処理により、プレイヤからのオブジェクト情報の構成要素毎の選択操作に基づいたプレビュー表示を、リアルタイムに実現することができる。
【００５８】
ステップＳ１５において、選択部２１２は、プレイヤからの選択操作に基づいて、視認用キャラクタが選択されたか否かを判定する。視認用キャラクタが選択された場合は、ステップＳ１５においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１６に進む。一方で、視認用キャラクタが選択されなかった場合は、ステップＳ１５においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１７に進む。
【００５９】
ステップＳ１６において、ゲーム動作実行部２１１は、ステップＳ１５において選択された視認用キャラクタに基づいて、図５の表示７１として示した視認用キャラクタの描画を更新する。具体的には、ゲーム動作実行部２１１は、現時点でのテクスチャ情報を、ステップＳ１５において選択された新たな視認用キャラクタのポリゴンにマッピングすることにより、図５の表示７１として示した視認用キャラクタの描画を更新する。この場合に、現時点でのテクスチャ情報が、デフォルトのテクスチャ情報である場合は、ゲーム動作実行部２１１は、新たな視認用キャラクタに対応するデフォルトのテクスチャ情報を新たな視認用キャラクタのポリゴンにマッピングする。
一方で、現時点でのテクスチャ情報が、ステップＳ１３におけるオブジェクト情報の選択に基づいて色指定情報が作成されたテクスチャ情報の場合には、新たな視認用キャラクタの選択に基づいて、そのキャラクタに対応したテクスチャ情報と、色指定情報とに基づいて描画用テクスチャを作成する。
これにより、プレイヤは、例えば、自身のお気に入りのキャラクタを用いたプレビュー表示をリアルタイムに参照することができる。
【００６０】
ステップＳ１７において、選択部２１２は、プレイヤから保存の指示操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、図５における表示７７として示すボタンの押下操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから保存の指示操作を受け付けた場合は、ステップＳ１７においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１８に進む。一方で、プレイヤから保存の指示操作を受け付けない場合は、ステップＳ１７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１３に戻って繰り返される。
【００６１】
ステップＳ１８において、選択部２１２は、プレイヤからの作成対象キャラクタの選択操作を受け付ける。そして、選択部２１２は、プレイヤからの選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。図６は、ステップＳ１８にて作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面の表示例を示す模式図である。
本表示例では、表示７８として示すように、作成対象キャラクタを選択するための、キャラクタの一覧画面が表示される。例えば、図示するように、各キャラクタの顔の画像がサムネイル表示される。プレイヤは、この表示７８から作成対象キャラクタの選択を行なうことができる。なお、育成対象キャラクタは、一度に１人のみ選択してもよいし、複数人を同時に選択してもよい。また、表示７９として示すように現在選択中のキャラクタの選択を一度取りやめるためのボタンが表示される。更に、表示８０として示されるように、現在の作成対象キャラクタの選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤが、所望の作成対象キャラクタを選択した後に、表示８０として示されるボタンを操作することにより、プレイヤの選択操作は完了する。そして、選択部２１２は、プレイヤからの選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。これにより、テクスチャ情報作成部２１３によるテクスチャ情報の作成が開始される。
なお、テクスチャ情報の作成にあわせて、プレイヤは、このように自身の選択に基づいて作成されたテクスチャ情報を、管理画面において管理することができる。この管理画面では、作成されたテクスチャ情報を、プレイヤの選択内容（すなわち、プレイヤが選択したオブジェクト情報と、プレイヤが選択した作成対象キャラクタ）と紐付けて管理することができる。この管理画面の詳細については、図１０を参照して後述する。
【００６２】
ステップＳ１９において、テクスチャ情報作成部２１３は、ステップＳ１３において選択されたオブジェクト情報に基づいて、ステップＳ１８において選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を作成するのに先立って、このオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、この作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が、テクスチャ情報記憶部２８３に存在するか否かを判定する。ここで、このような判定を行なう理由について説明する。
【００６３】
前提として、本実施形態におけるゲームでは、全てのキャラクタがポリゴンとテクスチャ情報によって描画することにより、キャラクタの表示を実現する。各キャラクタは、キャラクタの識別情報によって管理され、それぞれ固有の頭部データを有している。この場合に、各キャラクタの身体のデータも、それぞれ固有であってもよいが、そのようにすると、ポリゴンによる描画を行なうために要するデータ量や演算量が多くなる。そこで、各キャラクタの身体のデータを一部共通のものとする。
【００６４】
この場合、例えば、各キャラクタ固有のものではなく、共通のデータとして、身長、胸囲、及び体重に対応した複数種類のポリゴンデータを用意する。そして、各キャラクタに、複数種類のポリゴンデータから選択したポリゴンデータを用いて描画を行なうようにする。すなわち、共通のポリゴンデータを組み合わせることにより、描画を行なうようにする。同様に、肌の色等に応じて複数種類のテクスチャ情報を用意し、各キャラクタに、複数種類のテクスチャ情報のうちから選択したテクスチャ情報を用いて描画を行なうようにする。このような描画方法を行なうことにより、ポリゴンによる表示を行なうために要するデータ量や演算量を削減することができる。
【００６５】
また、このような描画方法を行なうことにより、テクスチャ情報が共通するキャラクタ間で、テクスチャ情報を共有することが可能となる。それにも関わらず、全ての作成対象キャラクタについてテクスチャ情報を作成する処理を行なうと、共有可能なテクスチャ情報を重複して作成してしまう場合が生じる。この場合は、不要な演算処理を行なうことになる。また、重複して作成したテクスチャ情報をそれぞれ保存することになり、記憶容量を不要に使用してしまう。
【００６６】
そこで、本実施形態では、上述したように、ステップＳ１９において、作成対象キャラクタについてテクスチャ情報を作成するのに先立って、このオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報であって、この作成対象キャラクタに紐付くテクスチャ情報が、テクスチャ情報記憶部２８３に存在するか否かを判定する。
具体的には、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部２８３に存在する場合は、ステップＳ１９においてＹｅｓと判定され、テクスチャ情報作成部２１３は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そして、処理はステップＳ２１に進む。
一方で、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部２８３に存在しない場合は、ステップＳ１９においてＮｏと判定され、処理はステップＳ２０に進む。
【００６７】
ステップＳ２０において、テクスチャ情報作成部２１３は、ステップＳ１３において選択されたオブジェクト情報に基づいて、ステップＳ１８において選択された作成対象キャラクタを描画するためのテクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部２１３は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部２８３に格納する。ここで、ステップＳ２０において、テクスチャ情報を作成する理由について説明する。
【００６８】
ステップＳ１４の説明において上述したが、プレビュー表示は、オブジェクト情報の構成要素毎に色指定情報を作成し、この色指定情報に基づいて適宜テクスチャ情報を作成することにより実現していた。一方で、ゲーム内における各キャラクタのライブ時においては描画処理を軽くする必要がある。そのため、このようにオブジェクト情報の構成要素毎に色指定情報を作成し、この色指定情報に基づいて適宜テクスチャ情報を作成するのではなく、確定した色指定情報に基づいて、予めテクスチャ情報を作成しておく必要がある。そのため、ステップＳ２０において、テクスチャ情報を作成する。これにより、ゲーム内における各キャラクタのライブ時において描画処理が軽くなり、例えば、ＲＡＭ２２に含まれるグラフィックスメモリが不足するようなことを防止できる。なお、より描画処理を軽くするため、作成したテクスチャ情報を所定の方法で圧縮する処理を行なうようにするとよい。例えば、プレイヤ端末２のオペレーティングシステムがＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）である場合には、ＥＴＣ（Ｅｒｉｃｓｓｏｎ  Ｔｅｘｔｕｒｅ  Ｃｏｍｐｒｅｓｓｉｏｎ）２等のアルゴリズムに準拠して圧縮処理を行なうようにするとよい。また、例えば、プレイヤ端末２のオペレーティングシステムがｉＯＳ（登録商標）である場合には、ＰＶＲＴＣ（ＰｏｗｅｒＶＲ  Ｔｅｘｔｕｒｅ  Ｃｏｍｐｒｅｓｓｉｏｎ）等のアルゴリズムに準拠して圧縮処理を行なうようにするとよい。
【００６９】
図７は、テクスチャ情報作成部２１３によるテクスチャ情報の作成の進捗状況の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示８１として示すように、「衣装を作成中です...」等のテキスト表示がなされる。また、表示８２として示すように、進捗状況を示すバーが表示される。更に、表示８３として示すように、ステップＳ１８において選択された作成対象キャラクタの人数を分母とし、テクスチャ情報を作成済み又はテクスチャ情報を紐付け済みの育成対象キャラクタの人数を分子として表示がされる。プレイヤは、この表示を参照することにより、テクスチャ情報の作成の進捗状況を把握することができる。また、プレイヤは、テクスチャ情報の作成完了までの、おおよその時間を把握することができる。従って、プレイヤは、「テクスチャ情報の作成完了まで、どのぐらいかかるのか？」等の不安を抱くことなく、待機することができる。
【００７０】
ステップＳ２１において、テクスチャ情報作成部２１３は、ステップＳ１３において選択された育成対象キャラクタの全てについてステップＳ１９及びステップＳ２０の処理が行われたか判定する。育成対象キャラクタの全てについて処理が行われた場合は、ステップＳ２１においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２２に進む。一方で、未だ処理が行われていない育成対象キャラクタが存在する場合は、ステップＳ２１においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１９に戻る。そして、未だ処理が行われていない育成対象キャラクタを対象として、ステップＳ１９及びステップＳ２０の処理が行われる。
【００７１】
ステップＳ２２において、端末側管理部２１４は、ステップＳ１９及びステップＳ２０の処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部２８２が格納する端末側管理情報を更新する。
【００７２】
ステップＳ２３において、端末側管理部２１４は、更新した管理情報をサーバ１のサーバ側管理部１１２に対して送信する。
【００７３】
ステップＳ２４において、サーバ側管理部１１２は、端末側管理部２１４から受信した更新後の管理情報によりサーバ側管理情報記憶部１８２が格納するサーバ側管理情報を更新する。
【００７４】
以上説明したようにして、テクスチャ情報作成処理が実行される。そして、本処理で作成されたテクスチャ情報は、ゲーム内のライブ時にキャラクタを描画するために用いられる。ライブは、プレイヤが選択した衣装を装着した、プレイヤが選択したキャラクタにより行なわれる。
【００７５】
図８は、キャラクタが描画されて行われるゲーム内のライブ時の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示８４、表示８５、及び表示８６として示すように３人のキャラクタが描画され、ライブを行なう。例えば、各キャラクタは、楽曲に応じた振り付けでダンスを踊ることにより、ライブを行なう。また、表示８７として示すように、例えば、ライブにおける楽曲の曲名や作詞者名や作曲者名がテキストで表示される。
【００７６】
これら３人のキャラクタは、各キャラクタに対応するポリゴン描画すると共に、このポリゴンの表面に、テクスチャ情報作成処理にてプレイヤの選択に基づいて作成したテクスチャ情報をマッピングすることにより描画される。これにより、ゲーム内のキャラクタ表示において、プレイヤが所望するテクスチャ情報への変更を実現することが可能となる。なお、複数のキャラクタは、共通する衣装（すなわち、共通するテクスチャ情報）により描画してもよいし、それぞれが異なる衣装（すなわち、異なるテクスチャ情報）により描画してもよい。
【００７７】
そして、各キャラクタによる、楽曲に応じた振り付けでのダンス、ポリゴンを利用したアニメーションにより実現される。このダンスを踊る等のパフォーマンスのモーションは、ライブにおける配置（ポジション）毎にそれぞれ別のものが設定されている。このモーションは、例えば、実際にダンスを踊る等のパフォーマンスを行なう人間にセンサを付けて、その動きを測定する等の手段により実現されるモーションキャプチャーにより生成される。
【００７８】
この場合に、キャラクタの全ての部位のモーションを生成しておき、それに応じてポリゴンを利用したアニメーションを実現してもよいが、キャラクタの一部の部位のモーションについては物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。例えば、キャラクタの一部（例えば、スカートや髪の毛部分）のモーションは、仮想の物理空間における、重力や慣性力や遠心力等を考慮した物理演算をリアルタイムで行なうことによりアニメーションを実現してもよい。これにより、例えば、複数のキャラクタが同じモーションで踊った場合においても、スカートや髪の毛部分等がひらひらと舞う表現に変化をつけ、各キャラクタを差別化して表示すること等が可能となる。また、モーションキャプチャーで、キャラクタの全ての部位のモーションを生成するために要する処理を軽減することができる。
【００７９】
また、ライブの表示は、ステージをカメラで撮像した画像を模したものであるが、この場合に、ステージに対するカメラ位置や撮像角度や画角は固定であってもよいが、臨場感を演出するために、所定のカメラワークに応じてカメラ位置や撮像角度や画角が変化するようにしてもよい。
【００８０】
本実施形態によれば、このようにして、プレイヤの選択に基づいたテクスチャ情報を利用して、臨場感の感じられるライブをプレイヤに提供することができる。そのため、プレイヤによるテクスチャ情報を作成するモチベーションを向上させることができる。
また、本実施形態によれば、複数の育成対象キャラクタを選択することができるので、多数のキャラクタについて、プレイヤが所望する様々な種類のテクスチャ情報（例えば、プレイヤが所望する色のテクスチャ情報）により描画をすることができる。
更に、本実施形態によれば、プレイヤが、オブジェクト情報の構成要素毎に選択を行なうことができるので、プレイヤの要望を、より細かく反映してテクスチャ情報を作成することができる。
【００８１】
また、本実施形態によれば、考えうる全てのテクスチャ情報を作成しておくのではなく、プレイヤの選択に基づいたテクスチャ情報のみを作成するので、テクスチャ情報のデータ量を抑制することができる。そのため、上述したように、多くのキャラクタについて、オブジェクト情報の構成要素毎の選択を反映したテクスチャ情報を作成可能とした場合であっても、テクスチャ情報のデータ量が膨大となることを防止することができる。そのため、プレイヤが必要としないテクスチャ情報にて、記憶容量を不要に使用してしまうことを防止できる。
更に、本実施形態によれば、ステップＳ１９による判定を行い、テクスチャ情報がテクスチャ情報記憶部２８３に存在する場合は、同じテクスチャ情報を作成することなく、存在するテクスチャ情報を、この作成対象キャラクタの描画に用いるテクスチャ情報として紐付ける。そのため、不要な演算処理を行なったり、重複して作成したテクスチャ情報をそれぞれ保存して記憶容量を不要に使用してしまったりすることを防止できる。
【００８２】
［追加作成処理］
次に、追加作成処理について図９を参照して説明をする。追加作成処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、追加作成処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップＳ１１において、選択部２１２は、プレイヤから作成対象キャラクタを追加して、テクスチャ情報を作成する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。そして、選択部２１２は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
【００８３】
図１０は、テクスチャ情報作成処理において作成されたテクスチャ情報の管理画面の表示例を示す模式図である。本表示例では、表示８８として示すように、各衣装に対応する画像が表示される。また、表示８９として示すように、端末側管理情報記憶部２８２に格納される端末側管理情報に含まれる各種情報が表示される。具体的には、テクスチャ情報の作成のためにプレイヤが選択した各構成要素のオブジェクト情報（図中では「設定色」として示す。）と、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタの人数（図中では「登録人数」として示す。）が表示される。プレイヤは、このような表示を参照することにより、プレイヤが選択したオブジェクト情報に基づいて作成されたテクスチャ情報を、どのキャラクタに適用するかどうかを管理することができる。すなわち、プレイヤが、自身が任意に作成した衣装を選んで、キャラクタに着用させてあげられるような演出することが可能となる。
【００８４】
また、表示９０として示すように、テクスチャ情報作成のためにプレイヤが選択した作成対象キャラクタの一覧を参照するためのボタンが表示される。プレイヤは、必要に応じて、このボタンを操作することにより、作成対象キャラクタの一覧を参照することができる。
更に、表示９１として示すように、オブジェクト情報を変更するためのボタンが表示される。プレイヤは、このボタンを操作することにより、後述の変更処理を開始することができる。
【００８５】
更に、表示９２として示すように、ショップにて、テクスチャ情報を変更可能な衣装（及びこの衣装を管理する枠）等を購入する画面に遷移するためのボタンが表示される。プレイヤは、このボタンを操作することにより、ショップにて購入をすることができる。ショップでは、ゲーム内通貨を支払うことにより、様々なものを購入することができる。このゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。
ショップでは、例えば、上述のテクスチャ情報を変更可能な衣装（及びこの衣装を管理する枠）や、新たなオブジェクト情報（すなわち、新たな色に対応するオブジェクト情報）や、新たなキャラクタや、ライブにて使用する新たな楽曲等を購入することができる。
【００８６】
また、ゲーム内通貨を支払う直接的な購入のみならず、ゲーム内で抽選を行い、この抽選結果に応じて、これらテクスチャ情報を変更可能な衣装等をプレイヤに付与するようにしてもよい。この抽選は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。
なお、これら購入や抽選といった処理は、所定のパラメータの変更が伴う処理であるので、これら処理は、ゲーム動作制御部１１１により実行される。
【００８７】
ステップＳ３２において、選択部２１２は、プレイヤからの作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付ける。そして、選択部２１２は、プレイヤからの追加選択操作に基づいて、作成対象キャラクタを選択する。図１１は、作成対象キャラクタの追加選択操作を受け付けるための、キャラクタ一覧画面の表示例を示す模式図である。図１０の表示９０として示すボタンに対する操作があった場合に、図１１の表示がなされる。
【００８８】
本表示例では、表示９３として示すように、作成対象キャラクタを追加選択するための、キャラクタの一覧画面が表示される。例えば、図示するように、各キャラクタの顔の画像がサムネイル表示される。また、この一覧画面では、既に作成対象キャラクタとして選択され、テクスチャ情報が作成されているキャラクタが判別可能となっている。例えば、図中では、サムネイル画像と共に「セット中」とのテキストを表示することにより、判別可能となっている。プレイヤは、この表示９３から作成対象キャラクタの追加選択を行なうことができる。なお、育成対象キャラクタは、一度に１人のみ追加選択してもよいし、複数人を同時に追加選択してもよい。
【００８９】
また、表示９４として示すように、全てのキャラクタを作成対象キャラクタとして追加選択するためのボタンが表示される。更に、表示９４として示すように、全てのキャラクタを作成対象キャラクタから外すためのボタンが表示される。更に、表示９６として示すように現在選択中のキャラクタの選択を一度取りやめるためのボタンが表示される。更に、表示９７として示されるように、現在の作成対象キャラクタの追加選択内容を保存するためのボタンが表示される。プレイヤが、所望の作成対象キャラクタを追加選択した後に、表示９７として示されるボタンを操作することにより、プレイヤの追加選択操作は完了する。
【００９０】
ステップＳ３３において、選択部２１２は、プレイヤから保存の指示操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、図１１における表示９７として示すボタンの押下操作を受け付けたか否かを判定する。プレイヤから保存の指示操作を受け付けた場合は、ステップＳ３３おいてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ３４に進む。一方で、プレイヤから保存の指示操作を受け付けない場合は、ステップＳ３３においてＮｏと判定され、ステップＳ３２の処理が繰り返される。
その後のステップＳ３４からステップＳ３９までは、上述したステップＳ１９からステップＳ２４までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
ただし、ステップＳ２１では、テクスチャ情報作成部２１３は、ステップＳ１３において選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定していたが、ステップＳ３６では、ステップＳ３２において追加選択された育成対象キャラクタの全てについて処理が行われたか判定する点について相違する。
【００９１】
以上説明した、追加作成処理により、プレイヤは、作成したテクスチャ情報と同様の配色のテクスチャ情報を、追加選択した作成対象キャラクタに対して、簡単な操作で作成することができる。例えば、新たな作成対象キャラクタを入手した場合には、再度テクスチャ情報作成処理を行って、オブジェクト情報等を選択する必要なく、テクスチャ情報を作成することができる。
【００９２】
［変更処理］
次に、変更処理について図１２を参照して説明をする。変更処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、変更処理の実行要求操作を行った場合に実行される。
ステップＳ４１において、選択部２１２は、オブジェクト情報の選択を変更する対象とする衣装の選択操作を受け付ける。例えば、プレイヤは、図１０の表示９１として示すボタンであって、選択する対象の衣装に対応するボタンを操作することにより選択操作を行なう。そして、選択部２１２は、プレイヤからの選択操作に基づいて、衣装を選択する。
【００９３】
その後のステップＳ４２からステップＳ４７までは、上述したステップＳ１２からステップＳ１７までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。また、変更処理では、作成対象キャラクタの変更は行わないので、上述したステップＳ１８に相当する処理は行わない。
また、その後のステップＳ４８からステップＳ５３までは、上述したステップＳ１９からステップＳ２４までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
【００９４】
以上説明した、変更処理により、プレイヤは、一度作成したテクスチャ情報を、所望のテクスチャ情報に変更することができる。例えば、ゲーム内でのライブを鑑賞した後に、変更した方がよいと考えたテクスチャ情報の一部や全部を変更することができる。従って、プレイヤは、より好みに近いテクスチャ情報を作成することが可能となる。なお、本実施形態では、変更処理以外の方法で、テクスチャ情報の一部や全部を変更することはできないようにする。例えば、ゲーム内におけるライブ中に変更することはできないようにする。これにより、例えば、予め所定のアルゴリズムで圧縮しておいたテクスチャ情報を描画に用いることができるため、ライブ時において描画処理を軽くすることができる。また、例えば、ライブにおいて、テクスチャ情報を先読みしてマッピングする処理を予め行っておくことができるため、ライブ時において処理落ち等の発生を防止することができる。
【００９５】
［復元処理］
次に、復元処理について図１３を参照して説明をする。復元処理は、例えば、プレイヤが、ゲーム内において、復元処理の実行要求操作を行った場合に実行される。上述したように、作成されたテクスチャ情報は、テクスチャ情報記憶部２８３に格納される。また、このテクスチャ情報の管理情報は、端末側管理情報記憶部２８２に格納される。そのため、通常は、復元処理を行なう必要はない。しかしながら、例えば、プレイヤが、新たなプレイヤ端末２にてゲームを行なう場合や、プレイヤ端末２の初期化が行われた場合には、端末側管理情報記憶部２８２やテクスチャ情報記憶部２８３に格納された情報は存在しなくなる。このような場合に、復元処理が行われると好適である。
【００９６】
ステップＳ６１において、テクスチャ情報作成部２１３は、サーバ１のサーバ側管理部１１２に対して復元要求を送信する。この復元要求には、プレイヤの識別情報を含ませる。
【００９７】
ステップＳ６２において、サーバ側管理部１１２は、復元要求に含まれるプレイヤの識別情報に対応する管理情報をサーバ側管理情報記憶部１８２から読み出す。そして、サーバ側管理部１１２は、受信した復元要求の応答として、読み出した管理情報をテクスチャ情報作成部２１３に対して送信する。
テクスチャ情報作成部２１３は、この管理情報に基づいて、テクスチャ情報の作成を開始する。すなわち、管理情報としては存在するが、テクスチャ情報記憶部２８３には存在しないテクスチャ情報の作成を開始する。この場合に行われる、ステップＳ６３及びステップＳ６４は、上述したステップＳ１９及びステップＳ２０と同等の処理であるので重複する説明を省略する。
【００９８】
ステップＳ６５において、テクスチャ情報作成部２１３は、管理情報に存在する衣装と作成対象キャラクタの全てについてステップＳ６３及びステップＳ６４の処理が行われたか判定する。管理情報に存在する衣装と作成対象キャラクタの全てについて処理が行われた場合は、ステップＳ６５においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ６６に進む。一方で、未だ処理が行われていない衣装や作成対象キャラクタが存在する場合は、ステップＳ６５においてＮｏと判定され、処理はステップＳ６３に戻る。そして、未だ処理が行われていない衣装や育成対象キャラクタを対象として、ステップＳ６３及びステップＳ６４の処理が行われる。
【００９９】
ステップＳ６６において、端末側管理部２１４は、ステップＳ６３及びステップＳ６４の処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部２８２が格納する端末側管理情報を更新する。なお、復元処理において、管理情報は、もともとサーバ１から受信したものである。そのため、復元処理において、ステップＳ６６において更新した管理情報をサーバ１に対して送信する必要はない。
【０１００】
以上説明した、復元処理により、プレイヤが、新たなプレイヤ端末２にてゲームを行なう場合や、プレイヤ端末２の初期化が行われた場合であっても、管理情報やテクスチャ情報を復元することができる。また、この復元において、プレイヤは、煩雑な操作を行なう必要はなく、復元処理の実行要求操作を行えばよい。
【０１０１】
以上、本発明の実施形態について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。
【０１０２】
また、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ１やプレイヤ端末２は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
【０１０３】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ１やプレイヤ端末２に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
【０１０４】
また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ１の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【０１０５】
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１０６】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１０７】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図２のＲＯＭ１２や、図２のＲＯＭ２２や、図２の記憶部１８や、図２の記憶部２８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１０８】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【０１０９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
【０１１０】
＜第１の変形例＞
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末２と、サーバ１とが協働することにより、テクスチャ情報作成処理、及び抽選ゲーム処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、上述したテクスチャ情報作成処理等を実行するようにしてもよい。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
【０１１１】
［ハードウェア構成］
本変形を実現する情報処理装置３のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置３は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記憶部３８と、通信部３９と、ドライブ４０と、を備えている。これら各ハードウェアは、上述のサーバ１やプレイヤ端末２が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部３９は必須ではないので、通信部３９を省略するようにしてもよい。
情報処理装置３は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
【０１１２】
［機能的構成］
図を参照してサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
図１４は、情報処理装置３の機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
上述のテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図１４に示すように、ＣＰＵ３１において、ゲーム制御部３１１と、ゲーム動作実行部３１２と、選択部３１３と、テクスチャ情報作成部３１４と、管理部３１５とが機能する。
また、記憶部３８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部３８１と、ゲーム内データ記憶部３８２と、管理情報記憶部３８３と、テクスチャ情報記憶部３８４とが設定される。
【０１１３】
これら各機能ブロックは、上述のサーバ１やプレイヤ端末２が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。また、本変形例では、「端末側」及び「サーバ側」の概念がない。そのため、端末側管理部２１４と同等の機能ブロックの名称は管理部３１５となっている。また、端末側管理情報記憶部２８２と同等の機能ブロックの名称は管理情報記憶部３８３となっている。
このように、本変形例では、上述の実施形態と同等の機能ブロックを有している。従って、重複する説明を省略する。
【０１１４】
［動作］
以上、情報処理装置３の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置３が実行するテクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理における動作について説明をする。ここで、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、及び変更処理については、上述の実施形態と同等なので、重複する説明を省略する。ただし、上述したように、本変形例では、「端末側」及び「サーバ側」の概念がない。そのため、テクスチャ情報作成処理については、図４に示したステップＳ２３及びステップＳ２４に相当する処理を行わない。また、追加作成処理については、図９に示したステップＳ３８及びステップＳ３９に相当する処理を行わない。更に、変更処理については、図１２に示したステップＳ５２及びステップＳ５３に相当する処理を行わない。
【０１１５】
復元処理については、例えば、リムーバブルメディア１００に管理情報をバックアップしておくことにより実行できる。この場合、図１３に示したステップＳ６１及びステップＳ６２に代えて、リムーバブルメディア１００からバックアップしてある管理情報を読み取ることにより復元処理を実行することができる。なお、上述の実施形態においても、同様にしてサーバ１を利用することなく復元処理を行なうようにしてもよい。
【０１１６】
これにより、情報処理装置３単体にて、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することができる。なお、これらの処理を行った場合の効果については、上述した実施形態と同様である。
【０１１７】
＜第２の変形例＞
上述の実施形態では、プレイヤの選択操作に基づいて、プレイヤ端末２がテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、プレイヤの選択操作に基づいたテクスチャ情報の作成を、サーバ１にて行なうようにしてもよい。この場合、サーバ１及びプレイヤ端末２のハードウェア構成は、上述の実施形態から特に変形せずに、機能的構成及び動作を以下に説明するように変形すればよい。
なお、本変形例における以下の説明では、上述の実施形態におけるサーバ１を変形したサーバを「サーバ１Ａ」と称す。また、上述の実施形態におけるプレイヤ端末２を変形した端末を「プレイヤ端末２Ａ」と称す。
【０１１８】
［機能的構成］
図１５を参照してサーバ１Ａの機能的構成及びプレイヤ端末２Ａの機能的構成について説明をする。
図１５は、本変形例におけるサーバ１Ａ及びプレイヤ端末２Ａの機能的構成のうち、上述のテクスチャ情報作成処理等の処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【０１１９】
まず、プレイヤ端末２Ａの機能的構成について説明をする。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１において、ゲーム動作実行部２１１と、選択部２１２と、端末側管理部２１４とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１と、端末側管理情報記憶部２８２と、テクスチャ情報記憶部２８３とが設定される。
本変形例におけるプレイヤ端末２Ａは、上述の実施形態におけるプレイヤ端末２と比較して、テクスチャ情報作成部２１３が省略されている点で相違する。
【０１２０】
次に、サーバ１Ａの機能的構成について説明をする。
本変形におけるテクスチャ情報作成処理等の処理が実行される場合、図１５に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲーム動作制御部１１１と、サーバ側管理部１１２と、テクスチャ情報作成部２１３とが機能する。
また、記憶部１８の一領域には、ゲーム内データ記憶部１８１と、サーバ側管理情報記憶部１８２と、テクスチャ情報記憶部１８３とが設定される。
【０１２１】
本変形例におけるサーバ１Ａは、上述の実施形態におけるサーバ１と比較して、テクスチャ情報作成部１１３が機能すると共に、テクスチャ情報記憶部１８３が設定される点で相違する。テクスチャ情報作成部１１３の機能は、上述の実施形態におけるプレイヤ端末２が備えるテクスチャ情報作成部２１３と同様である。また、テクスチャ情報記憶部１８３は、上述の実施形態におけるプレイヤ端末２が備えるテクスチャ情報記憶部２８３と同様に、テクスチャ情報作成部１１３が作成したテクスチャ情報を格納する。
【０１２２】
［動作］
以上、プレイヤ端末２Ａとサーバ１Ａの機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末２Ａとサーバ１Ａとが実行する、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理における動作について、図１６を参照して説明をする。
ここで、図１６は、本変形例におけるテクスチャ情報作成処理の流れを説明するシーケンス図である。なお、ステップＳ７１からステップＳ７８までは、上述したステップＳ１１からステップＳ１８までと同等の処理であるので重複する説明を省略する。
【０１２３】
ステップＳ７９において、端末側管理部２１４は、ステップＳ７８までの処理結果に基づいて、端末側管理情報記憶部２８２が格納する端末側管理情報を更新する。この場合、テクスチャ情報は未だ作成されていないが、テクスチャ情報の識別情報のみを作成しておくことで、上述したステップＳ２２と同様に管理情報を更新することができる。
【０１２４】
ステップＳ８０において、端末側管理部２１４は、更新した管理情報をサーバ１Ａのテクスチャ情報作成部１１３に対して送信する。これにより、テクスチャ情報作成部１１３によるテクスチャ情報の作成が開始される。
【０１２５】
ステップＳ８１、ステップＳ８２、及びステップＳ８３においてテクスチャ情報作成部１１３は、上述したステップＳ１９、ステップＳ２０、及びステップＳ２１においてテクスチャ情報作成部２１３が行った処理と同様の処理を行なうことによって、ステップＳ８０にてプレイヤ端末２から送信された管理情報に対応するテクスチャ情報を作成する。テクスチャ情報作成部１１３は、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部１８３に格納する。
【０１２６】
ステップＳ８４において、テクスチャ情報作成部１１３は、ステップＳ８０にてプレイヤ端末２から送信された管理情報に対応するテクスチャ情報（すなわち、ステップＳ８２において作成したテクスチャ情報と、既に作成済みであってテクスチャ情報記憶部１８３に格納されていたテクスチャ情報）をプレイヤ端末２Ａの端末側管理部２１４に対して送信する。
【０１２７】
ステップＳ８５において、サーバ側管理部１１２は、ステップＳ８１及びステップＳ８２の処理結果に基づいて、サーバ側管理情報記憶部１８２が格納するサーバ側管理情報を更新する。
【０１２８】
ステップＳ８６において、端末側管理部２１４は、サーバ１Ａから受信したテクスチャ情報を、テクスチャ情報２８３に格納する。
これにより、テクスチャ情報の作成をサーバ１にて行なう構成とした場合においても、テクスチャ情報作成処理を実現することができる。
【０１２９】
なお、サーバ１Ａでは、テクスチャ情報作成部１１３が、プレイヤ端末２Ａからの管理情報の受信を待つことなく、予め、考えうる全てのテクスチャ情報を作成しておき、作成したテクスチャ情報をテクスチャ情報記憶部１８３に格納しておいてもよい。このようにした場合には、プレイヤ端末２から管理情報を受信した場合に、ステップＳ８１及びステップＳ８３における判定が全てＹｅｓとなり、ステップＳ８２を行なう必要がなくなる。そのため、管理情報を受信後、プレイヤ端末２Ａに対して、速やかにテクスチャ情報を送信することが可能となる。
【０１３０】
また、本変形例では、ステップＳ８０のような管理情報の送信、ステップＳ８１、ステップＳ８２及びステップＳ８３のようなテクスチャ情報の作成、並びに、ステップＳ８４のようなテクスチャ情報の送信を適宜行なうことにより、テクスチャ情報作成処理以外の、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することもできる。
【０１３１】
以上説明したように、テクスチャ情報の作成をサーバ１にて行なう構成とした場合においても、テクスチャ情報作成処理、追加作成処理、変更処理、及び復元処理を実行することができる。なお、これらの処理を行った場合の効果については、上述した実施形態と同様である。
【０１３２】
＜第３の変形例＞
上述の実施形態では、プレイヤの選択したオブジェクト情報に基づいて、キャラクタが装着する衣装を描画するためのテクスチャ情報の色を指定して、オブジェクト情報を作成していた。これに限らず、他の情報を指定するようにしてもよい。例えば、オブジェクト情報により表現される模様や、適用するエフェクト情報（例えば、光沢の有無等）を指定するようにしてもよい。また、衣装を描画するためのテクスチャ情報ではなく、他の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、キャラクタの所持品等の、衣装以外の対象を描画するためのテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
【０１３３】
＜第４の変形例＞
上述の実施形態では、例えば、ステップＳ１８における作成対象キャラクタの選択が行われた場合に、連続してステップＳ１９からステップＳ２１の処理を行ってテクスチャ情報を作成していた。これに限らず、他のタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。例えば、実際にテクスチャ情報が必要となったタイミングでテクスチャ情報を作成するようにしてもよい。具体的には、ゲーム内においてライブ行なうために衣装が選択されたタイミングで、テクスチャ情報を作成するようにしてもよい。
【０１３４】
＜第５の変形例＞
上述の実施形態では、プレイヤの選択に基づいて、テクスチャ情報変更可能な衣装であって、各キャラクタで共通の衣装について説明をした。これに限らず、他の衣装が存在してもよい。例えば、テクスチャ情報を変更可能な衣装であって、固有のキャラクタ専用の衣装が存在してもよい。また、テクスチャ情報を変更することができない衣装が存在してもよい。
【０１３５】
＜第６の変形例＞
上述の実施形態では、１人のプレイヤがゲームを行なう場合について説明した。これに限らず、複数のプレイヤそれぞれが参加可能なマルチプレイを行なうようにしてもよい。この場合は、サーバ１が、各プレイヤ端末２からゲームにて今回使用するテクスチャ情報を収集する。そして、サーバ１がこのテクスチャ情報を各プレイヤ端末２に配信する。このようにすれば、他のプレイヤが作成したテクスチャ情報を利用して、マルチプレイを行なうことができる。
【符号の説明】
【０１３６】
１，１Ａ・・・サーバ，２，２Ａ・・・プレイヤ端末，３・・・情報処理装置，５・・・ネットワーク，１１，２１，３１・・・ＣＰＵ，１２，２２，３２・・・ＲＯＭ，１３，２３，３３・・・ＲＡＭ，１４，２４，３４・・・バス，１５，２５，３５・・・入出力インターフェース，１６，２６，３６・・・入力部，１７，２７，３７・・・出力部，１８，２８，３８・・・記憶部，１９，２９，３９・・・通信部，２０，３０，４０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１，３１１・・・ゲーム制御部，１１２・・・サーバ側管理部，１１３，２１３，３１４・・・テクスチャ情報作成部，１８１，３８２・・・ゲーム内データ記憶部，１８２・・・サーバ側管理情報記憶部，１８３，２８３，３８４・・・テクスチャ情報記憶部，２１１，３１２・・・ゲーム動作実行部，２１２，３１３・・・選択部，２１４・・・端末側管理部，２８１，３８１・・・ゲーム動作用データ記憶部，２８２・・・端末側管理情報記憶部，２８３・・・テクスチャ情報記憶部，３１５・・・管理部，３８３・・・管理情報記憶部，Ｓ・・・情報処理システム
【図１】
2020046732.tif 000003
【図２】
2020046732.tif 000004
【図３】
2020046732.tif 000005
【図４】
2020046732.tif 000006
【図５】
2020046732.tif 000007
【図６】
2020046732.tif 000008
【図７】
2020046732.tif 000009
【図８】
2020046732.tif 000010
【図９】
2020046732.tif 000011
【図１０】
2020046732.tif 000012
【図１１】
2020046732.tif 000013
【図１２】
2020046732.tif 000014
【図１３】
2020046732.tif 000015
【図１４】
2020046732.tif 000016
【図１５】
2020046732.tif 000017
【図１６】
2020046732.tif 000018