(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１コンテンツを提示するステップＳ１０２と、第１コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第１入力操作を受け付けるステップＳ１０３と、第１入力操作に応じて、第１コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップＳ１０４と、時間を短縮するステップを実行せずに第１コンテンツの提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与するステップＳ１０７と、を実行させる。【選択図】図５
2020048604.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第１コンテンツを提示するステップと、
前記第１コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第１入力操作を受け付けるステップと、
前記第１入力操作を受け付けたことに応答して、前記第１コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップと、
前記時間を短縮するステップを実行せずに前記第１コンテンツの提示が完了した場合に、前記ユーザに前記ゲーム上の利益を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記時間を短縮するステップの実行前に、前記時間を短縮しなかった場合に前記利益が付与される旨、および、前記時間を短縮した場合に前記利益が付与されない旨の少なくとも一方を示す第１メッセージを提示するステップを実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１コンテンツの提示を指示する第２入力操作を前記ユーザから受け付けるステップを実行させ、
前記第１メッセージを提示するステップは、前記第２入力操作を受け付けるステップにおいて前記第２入力操作を受け付けたことに応答して、前記第１メッセージを提示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記時間の短縮を指示する入力操作は、前記第１入力操作よりも前に入力される第３入力操作と、前記第１入力操作とを少なくとも含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第３入力操作を受け付けるステップを実行させ、
前記第１メッセージを提示するステップは、前記第３入力操作を受け付けるステップにおいて前記第３入力操作を受け付けたことに応答して、前記第１メッセージを提示する、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記時間を短縮するステップを実行せずに前記第１コンテンツの提示が完了した場合に、前記時間を短縮しなかったことに対して前記利益を付与する旨を示す第２メッセージを提示するステップを実行させる、請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記時間を短縮するステップを実行した上で提示を完了した前記第１コンテンツの、再提示を指示する第４入力操作を受け付けるステップと、
前記第４入力操作を受け付けた場合に、前記第１コンテンツを、前記時間を短縮するステップが実行された時点以前の時点から再提示するステップと、を実行させ、
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記再提示の開始後、前記時間を短縮するステップを実行せずに前記再提示が完了した場合に、前記利益を付与する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１コンテンツを提示するステップは、提示中の前記ユーザの操作内容に関わらず内容が不変である、前記第１コンテンツを提示する、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１コンテンツを提示するステップは、提示中の前記ユーザの操作内容に応じて異なる結果が出力される第２コンテンツにおいて、前記ユーザにとって望ましい結果を得るためのヒントを含んだ、前記第１コンテンツを提示する、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記ユーザに、前記ゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与する、請求項１から８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記ユーザに、前記ゲームにおいて第３コンテンツを閲覧またはプレイする権利を付与する、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択するステップを実行させ、
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記選択するステップにおいて、前記第１コンテンツに関連する前記ゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることを前記利益として供与する、請求項１から１０のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記ユーザに、該ユーザが保有するゲームオブジェクトの外観を変更する権利を付与する、請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ユーザに利益を付与するステップは、前記ユーザに、前記ゲーム以外で使用可能なデータを前記利益として供与する、請求項１から１２のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームでは、文章、音声、および画像等を組み合わせたコンテンツを提示することで、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタ等を表現することがある。コンテンツを閲覧したユーザは、該コンテンツを介してゲームに関する理解を深めることができるため、よりゲームに熱中すると期待できる。
【０００３】
ユーザが興味を持ってコンテンツを閲覧するように、コンテンツの提示方法に関する技術が種々開発されている。例えば、特許文献１には、操作者の入力に応じて喜怒哀楽ポイントの値を変化させ、該ポイントに応じて文字エフェクトおよび文字色を変化させることができる、文字データ表示プログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２４６３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、前述のコンテンツを提示するゲームの中には、ユーザの操作に応じてコンテンツの提示のスキップまたは早送りを可能としているゲームがある。しかしながら、ユーザにゲームに対する理解を深めてもらうためには、コンテンツは最初から最後まで閲覧されることが望ましい。
【０００６】
コンテンツの提示をスキップまたは早送りしたユーザは、該コンテンツの内容を十分に理解できない可能性が高い。そして、該ユーザは、ゲームのストーリー、世界観、および登場キャラクタをよく知らないままゲームプレイを続けることになる。
【０００７】
本開示の一態様は、上記問題点に鑑みたものであり、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、コンテンツゲームプログラムに基づくゲームにおいて第１コンテンツを提示するステップと、第１コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第１入力操作を受け付けるステップと、第１入力操作を受け付けたことに応答して、第１コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップと、時間を短縮するステップを実行せずに第１コンテンツの提示が完了した場合に、ユーザにゲーム上の利益を付与するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態１に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】実施形態１に係るゲームシステムに含まれるユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】コンテンツ提示画面の一例を示す図である。
【図４】図３に示したコンテンツ提示画面においてスキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合の、ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】実施形態１に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の一例を示す図である。
【図７】実施形態２に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。
【図９】実施形態３に係るゲームシステムにおける処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】コンテンツ一覧画面の一例を示す図である。
【図１１】コンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、何らかのコンテンツをユーザに提示するパートを含むゲームである。コンテンツは、文字列、画像、動画、音声、その他ユーザ端末１００が可能なあらゆる出力態様、ならびにこれらの組み合わせで構成される。
【００４２】
本実施形態において、コンテンツとは、本ゲームにおけるストーリー、世界感、およびキャラクタ等を表現するものであってよい。本実施形態において、コンテンツとは、特段の記載が無い限り、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツであることとする。例えば、本実施形態に係るコンテンツとは、一本道のストーリーを読み進める、シナリオとしてのコンテンツである。
【００４３】
本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４８】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウント毎に管理される情報である。記憶部１２０は、ユーザ端末１００に対応するアカウントのユーザ情報１３３を記憶する。一方、記憶部２２０は、各ユーザ端末１００から収集したユーザ情報１３３をまとめて記憶する。
【００４９】
（コンテンツデータ）
ゲーム情報１３２は、コンテンツデータ１３２Ａを含む。コンテンツデータ１３２Ａは、本ゲームにおいてユーザに向けて提示されるコンテンツに関するデータである。コンテンツデータ１３２Ａは例えば、文字列、画像、動画、音声等、コンテンツとして提示するデータ自体を示すデータと、コンテンツの各構成要素を提示するタイミングおよびウェイト時間等を規定するデータとを含んでいる。本ゲームは、ユーザの入力操作、またはゲームの進行等に応じて、異なるコンテンツを提示することが望ましい。そのため、コンテンツデータ１３２Ａも、複数であることが望ましい。
【００５０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５１】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５２】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００に各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００にゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。
【００５３】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【００５４】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、送受信部２１１を介し該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００５６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、表示制御部１１３、および通信部１１４として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。操作受付部１１１は少なくとも、スキップ操作と、提示開始操作とを受け付ける。
【００５８】
スキップ操作（第１入力操作）とは、コンテンツのスキップまたは早送りを指示する入力操作を意味する。ここで、コンテンツのスキップとは、コンテンツの構成要素のうち、未提示の構成要素の表示をキャンセルして、コンテンツの提示を強制的に完了することを意味する。一方、コンテンツの早送りとは、コンテンツの構成要素のうち、未提示の構成要素の提示を速めることを意味する。したがって、コンテンツのスキップまたは早送りとは、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮する処理を意味する。提示開始操作（第２入力操作）とは、コンテンツの提示開始を指示する入力操作を意味する。
【００５９】
通信部１１４は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１４はサーバ２００に対し、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。通信部１１４は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１４はサーバ２００から、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を受信する。
【００６０】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶された、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部１１２は、提示部１１２Ａ、スキップ処理部１１２Ｂ、付与部１１２Ｃ、および通知部１１２Ｄを含む。
【００６１】
提示部１１２Ａはコンテンツの提示に係る各種処理を実行する。提示部１１２Ａは、操作受付部１１１が提示開始操作を受け付けると、該操作に応答して、該操作が指定するコンテンツに関するデータを、コンテンツデータ１３２Ａから読み出す。提示部１１２Ａは読み出したデータに基づいてコンテンツの提示を開始する。また、提示部１１２Ａは、読み出したデータに含まれているコンテンツの全ての構成要素の提示を終了した場合、コンテンツの提示が完了したと判定する。コンテンツの提示が完了した場合、提示部１１２Ａはその旨を付与部１１２Ｃに通知する。
【００６２】
スキップ処理部１１２Ｂは、コンテンツの提示にかかる時間を短縮するための処理を実行する。本実施形態では、スキップ処理部１１２Ｂは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。スキップおよび早送りの具体的処理については後述する。
【００６３】
付与部１１２Ｃは、ユーザにゲーム上での利益を付与する。付与部１１２Ｃは、スキップ処理部１１２Ｂによりコンテンツの提示完了までの時間を短縮することなく、提示部１１２Ａによるコンテンツの提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与する。付与部１１２Ｃがユーザに付与する利益の内容は、特に限定されない。例えば、付与部１１２Ｃは、ユーザに直接的に利益を付与してもよいし、間接的に利益を付与してもよい。
【００６４】
具体的には、付与部１１２Ｃは、ユーザにゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。本実施形態では、付与部１１２Ｃは、ゲームオブジェクトが当たる抽選をゲーム内で実行するために必要な、抽選チケットというアイテムをユーザに付与することとする。ここで、抽選とは、ゲーム進行部１１２が実行する処理の一種であり、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択する処理である。該所定の規則は、ランダムであってもよいし、法則性をもって定められていてもよい。
【００６５】
また、付与部１１２Ｃは、ユーザにとってゲームプレイにおける所定の権利を与えてもよい。例えば、付与部１１２Ｃは、利益として、ユーザに１回抽選を実行させる権利を付与してもよい。また例えば、付与部１１２Ｃは、利益として、ユーザに、該ユーザが保有するゲームオブジェクトの外観を変更する権利を付与してもよい。また、付与部１１２Ｃは、ゲームにおいて追加コンテンツ（第３コンテンツ）を閲覧またはプレイする権利を、ユーザに利益として付与してもよい。
【００６６】
また、付与部１１２Ｃは、ゲーム進行部１１２が実行する抽選において、提示完了したコンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させる効果を、ユーザに対する利益として供与してもよい。
【００６７】
また、付与部１１２Ｃは、コンテンツの提示完了までにスキップまたは早送りが実行されなかった場合、された場合よりも、価値の高い、または数量を多く、アイテム、有価データ、ゲーム内通貨等をユーザに付与することとしてもよい。これにより、スキップまたは早送りが実行された場合よりも、されなかった場合の方が、ユーザにとっての利益が大きい。すなわち、これらの場合を比較したとき、付与部１１２Ｃはユーザに利益を付与しているといえる。
【００６８】
また、付与部１１２Ｃは、例えばユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。
【００６９】
通知部１１２Ｄは、ユーザに対し各種通知を提示する。例えば、通知部１１２Ｄは、提示部１１２Ａおよびスキップ処理部１１２Ｂからの通知に応じたメッセージをタッチスクリーン１５に表示させるよう、表示制御部１１３に指示する。
【００７０】
表示制御部１１３は、表示部１５２に画像を表示させる。表示制御部１１３は、例えば、オブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部１５２に表示させる。
【００７１】
なお、表示制御部１１３は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１３は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳して表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【００７２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７３】
＜処理概要＞
（コンテンツ提示画面）
本ゲームの開始後、ユーザ端末１００の提示部１１２Ａは、ユーザの入力操作に応じてコンテンツデータ１３２Ａを参照して、提示するコンテンツを決定する。提示部１１２Ａは表示制御部１１３に、コンテンツを提示するためのゲーム画面を示す画像を作成するよう指示する。なお、該指示には、提示するコンテンツを特定する情報が含まれていてもよい。
【００７４】
以降、各種画面を示す画像のことを、単に「画面」とも称する。また、以降、コンテンツを提示するためのゲーム画面ことを、「コンテンツ提示画面」と称する。表示制御部１１３はゲーム進行部１１２からの指示に基づいてコンテンツ提示画面を作成し、タッチスクリーン１５に表示させる。
【００７５】
図３は、コンテンツ提示画面の一例を示す図である。なお、図３では、コンテンツとして、少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する場合について説明する。コンテンツ提示画面５００は、少なくとも、コンテンツの表示領域５１０と、スキップボタン５２０とを含む。
【００７６】
コンテンツ提示画面が表示されると、提示部１１２Ａはコンテンツデータ１３２Ａのうち１つのコンテンツに係るデータを読み出す。そして、提示部１１２Ａは、該コンテンツの内容が、コンテンツデータ１３２Ａに規定されたタイミングでコンテンツ提示画面に表示されるように、表示制御部１１３に随時指示を送る。
【００７７】
例えば、図３の例であれば、ストーリーの文章の一部分が、コンテンツの表示領域５１０に、該シナリオの登場人物の台詞５１１として表示される。その後、提示部１１２Ａは、コンテンツデータ１３２Ａに規定されたタイミングで、コンテンツの表示領域５１０に次の台詞５１２を表示させる。このように、提示部１１２Ａはコンテンツデータ１３２Ａに規定されたタイミングに応じて、コンテンツの表示領域５１０に随時文章を表示させていく。そして、コンテンツデータ１３２Ａに規定された文章、すなわち、あるコンテンツについての全要素の表示が完了した場合、提示部１１２Ａはコンテンツの提示が完了したと判定する。提示部１１２Ａは、コンテンツの提示が完了した旨を、付与部１１２Ｃに通知する。なお、提示部１１２Ａは、コンテンツの提示が完了した旨を通知部１１２Ｄに通知してもよい。
【００７８】
なお、コンテンツが動画である場合、提示部１１２Ａは該動画を最初から再生して、表示制御部１１３に送る。表示制御部１１３が該動画に、ＵＩオブジェクト、例えば後述するボタン５２０等を重畳させたコンテンツ提示画面をタッチスクリーン１５に表示させる。この場合、提示部１１２Ａは、再生が終了するまで、表示制御部１１３に特に指示を送らなくてもよい。またこの場合、提示部１１２Ａは再生が終了した場合に、コンテンツの提示が完了したと判定する。
【００７９】
コンテンツの提示開始は、提示開始操作をトリガとして行われてもよい。例えば、提示部１１２Ａは、コンテンツ提示画面が提示された後に、ユーザが提示開始操作を行った場合に、表示領域５１０における文章の提示を開始してもよい。提示開始操作とは、例えば、コンテンツ提示画面５００のボタン５２０以外の領域に対するタッチ操作である。なお、提示開始操作は、コンテンツ提示画面５００を表示させるための入力操作であってもよい。
【００８０】
なお、コンテンツは、文章、画像または動画、および音声等の組み合わせで表現されてよい。例えば、コンテンツ提示画面５００に画像の表示領域５５０を設けてもよい。そして、提示部１１２Ａは、台詞５１１および５１２とともに、各台詞の発言者であるキャラクタの画像等を、画像の表示領域５５０に表示させてもよい。また、文章の内容に応じて、該キャラクタの画像等をアニメーションで表示させてもよい。また、表示制御部１１３は、提示部１１２Ａからの指示で指定されたコンテンツの種類に応じて、異なるレイアウトのコンテンツ提示画面を作成して表示させてもよい。
【００８１】
スキップ処理部１１２Ｂは、提示部１１２Ａのコンテンツの提示前、または提示中に、ユーザによってスキップ操作がなされた場合、該コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。ここで、「コンテンツの提示前」とは、コンテンツ提示画面の提示前であってもよいし、コンテンツ提示画面を表示してから、コンテンツの提示が開始されるまでの期間であってもよい。また、「コンテンツの提示中」とは、提示部１１２Ａによるコンテンツの提示開始から、該コンテンツの全要素の提示完了までの期間を示す。
【００８２】
図３に示すコンテンツ提示画面５００では、操作受付部１１１がスキップボタン５２０に対する入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は該入力操作を、スキップ操作であると判定する。そして、スキップ処理部１１２Ｂは、該スキップ操作に応じて、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。
【００８３】
例えば、スキップ処理部１１２Ｂは、提示部１１２Ａによる、台詞５１２以降に提示され得るコンテンツの各要素の提示を行わせずに、コンテンツの提示を強制的に終了する。もしくは、スキップ処理部１１２Ｂは、提示部１１２Ａに代わり、台詞５１２以降に提示され得るコンテンツの各要素を、提示部１１２Ａによる提示より早いタイミングで、かつ速いウェイト時間で提示する。これにより、コンテンツの提示のスキップまたは早送りが実現する。スキップ処理部１１２Ｂは、スキップまたは早送りを実行した場合、その旨を付与部１１２Ｃに通知する。なお、スキップ処理部１１２Ｂは、スキップまたは早送りを実行した旨を通知部１１２Ｄにも通知してもよい。
【００８４】
（利益の付与）
付与部１１２Ｃは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合、ユーザに利益を付与する。例えば、付与部１１２Ｃは、スキップ処理部１１２Ｂから、スキップまたは早送りを実行した旨の通知を受けずに、提示部１１２Ａからコンテンツの提示が完了した旨を通知された場合、に「スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した」と判定してよい。
【００８５】
スキップ操作が実行されずにコンテンツの提示が完了した場合、付与部１１２Ｃは、ユーザに付与する利益の内容を決定して、該利益をユーザに付与する。なお、付与部１１２Ｃは、付与した、または付与する利益の内容を通知部１１２Ｄに通知してもよい。
【００８６】
通知部１１２Ｄは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合に、スキップまたは早送りをしなかったことに対して利益を付与する旨を示すメッセージ（第２メッセージ）を提示してもよい。以降、該メッセージのことを、「結果メッセージ」と称する。例えば、通知部１１２Ｄは、スキップ処理部１１２Ｂから、スキップまたは早送りを実行した旨の通知を受けずに、提示部１１２Ａからコンテンツの提示が完了した旨を通知された場合、に「スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した」と判定してよい。
【００８７】
図４は、図３に示したコンテンツ提示画面５００においてスキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了した場合の、ゲーム画面を示す図である。通知部１１２Ｄは、スキップまたは早送りが実行されずにコンテンツの提示が完了したと判定した場合、例えば図示のようなポップアップ５６０を表示するよう、表示制御部１１３に指示する。
【００８８】
ポップアップ５６０には、少なくとも結果メッセージが含まれている。なお、通知部１１２Ｄが付与部１１２Ｃから利益の内容を通知されている場合、通知部１１２Ｄは、利益の内容を示す情報をさらに含んだポップアップ５６０を表示するよう、表示制御部１１３に指示してもよい。図示の例では、スキップ操作をしなかった報酬として、ユーザに抽選チケットが１枚付与される。
【００８９】
これにより、利益を得たユーザは、コンテンツの提示完了までにスキップまたは早送りをしなかったことで、当該利益を付与されたことを明確に認識できる。したがって、当該ユーザに、他のコンテンツを閲覧する場合にも、該他のコンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧することを動機付けることができる。
【００９０】
（処理の流れ）
図５は、ゲームシステム１における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図５の例では、スキップ操作はコンテンツの提示中に受け付けられる操作であることとする。
【００９１】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１においてユーザからの提示開始操作を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０１でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１が提示開始操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部１１２は特段の処理を行わず待機する。一方、ステップＳ１０１でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１が提示開始操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は提示開始操作を受け付けたことに応答して、ステップＳ１０２を実行する。
【００９２】
ステップＳ１０２において、ゲーム進行部１１２の提示部１１２Ａは、コンテンツをユーザに提示する。以降、提示部１１２Ａがコンテンツの提示を完了するまでの間に、操作受付部１１１において入力操作が受け付けられ次第、ゲーム進行部１１２はステップＳ１０３の判定を実行する。
【００９３】
ステップＳ１０３において、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。該判定は、ステップＳ１０５の開始前まで、操作受付部１１１に入力操作が行われる度に実行される。ステップＳ１０３でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１がステップＳ１０５の開始前までにスキップ操作を受け付けなかった場合、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ１０５を実行する。一方、ステップＳ１０３でＹＥＳの場合、すなわち、ステップＳ１０５の開始前までに操作受付部１１１がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、スキップ操作を受け付けたことに応答して、ステップＳ１０４を実行する。
【００９４】
ステップＳ１０４において、スキップ処理部１１２Ｂは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。スキップまたは早送りが実行されると、コンテンツの提示は強制的に完了する。すなわち、提示部１１２ＡはステップＳ１０５を実行する。また、ステップＳ１０２においてコンテンツの提示を開始した後、ステップＳ１０３でＮＯの状態のまま、該コンテンツの全要素の提示が終わった場合も、提示部１１２ＡはステップＳ１０５を実行する。
【００９５】
ステップＳ１０５において、提示部１１２Ａはコンテンツの提示を完了する。
【００９６】
ステップＳ１０６において、付与部１１２Ｃは、コンテンツの提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されたか否かを判定する。ステップＳ１０６でＹＥＳの場合、すなわち、スキップまたは早送りが実行されていたと判定した場合、付与部１１２Ｃはそのまま処理を終了する。一方、ステップＳ１０６でＮＯの場合、すなわち、スキップまたは早送りが実行されなかったと判定した場合、付与部１１２ＣはステップＳ１０７を実行する。
【００９７】
ステップＳ１０７において、付与部１１２Ｃは、ユーザに対して利益を付与する。なお、通知部１１２Ｄが図４に示した結果メッセージを表示させる場合、通知部１１２Ｄは、例えばステップＳ１０６においてＮＯと判定してから、図５に示した一連の処理が終了するまでの任意のタイミングで結果メッセージを表示させればよい。例えば、結果メッセージは、ステップＳ１０７の前後いずれのタイミングで表示されてもよい。
【００９８】
以上の処理によれば、スキップまたは早送りが実行されずに、コンテンツが最初から最後まで提示された場合に、ユーザに利益が付与される。換言すると、ユーザは、スキップ操作を実行せずにコンテンツの閲覧を完了した場合に、利益を得ることができる。したがって、以上の処理によれば、ユーザにコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。
【００９９】
さらに言えば、ユーザにコンテンツをスキップまたは早送りせず閲覧させることで、ユーザの、コンテンツが表現しているもの、例えばゲームのストーリー、世界感、および登場キャラクタの個性等に対する理解度を高めることができる。よって、ユーザをよりゲームに熱中させることができる。よって、ユーザにとってのゲームの興趣性が向上する。
【０１００】
また、本実施形態に係るコンテンツとは、提示中のユーザの操作内容に関わらず、内容が不変であるコンテンツである。このような、介入要素の無いコンテンツの提示にかかる時間を短縮しようとするユーザは多いと考えられる。したがって、ユーザに時間を短縮されがちなこのようなコンテンツを閲覧することを動機付けることができる。
【０１０１】
なお、付与部１１２Ｃは、各コンテンツについて利益の付与を１回だけ行うこととしてもよい。この場合、記憶部１２０および２２０には、コンテンツデータ１３２Ａとして、各コンテンツに関する情報と、該コンテンツについての利益が付与済みであるか否かを示す利益付与情報とが対応付けられて記憶されている。
【０１０２】
付与部１１２Ｃは、ステップＳ１０７において利益を付与した場合、コンテンツデータ１３２Ａのうち、ステップＳ１０５において提示が完了したコンテンツの利益付与情報を更新する。すなわち、付与部１１２Ｃは、該コンテンツの利益付与情報を、利益が未付与であることを示す情報から、利益が付与済みであることを示す情報に書き替える。
【０１０３】
（コンテンツ提示前の変形例）
通知部１１２Ｄは、スキップ処理部１１２Ｂによって、スキップまたは早送りが実行される前、すなわち、ステップＳ１０４が実行される前に、コンテンツ提示画面５００等に確認メッセージ（第１メッセージ）を提示してもよい。例えば、通知部１１２Ｄは、ゲーム進行部１１２によって、操作受付部１１１が提示開始操作を受け付けたと判定された場合、コンテンツ提示画面５００等に確認メッセージを提示してもよい。
【０１０４】
「確認メッセージ」とは、スキップまたは早送りを実行しなかった場合に利益が付与される旨、および、スキップまたは早送りを実行した場合に利益が付与されない旨の少なくとも一方を示すメッセージである。
【０１０５】
図６は、確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の一例を示す図である。通知部１１２Ｄは、例えば、提示部１１２Ａがコンテンツの提示を開始する前に、図示のポップアップ５７０をコンテンツ提示画面５００に重畳表示させることで、確認メッセージを提示する。ポップアップ５７０には、少なくとも確認メッセージが含まれている。
【０１０６】
なお、通知部１１２Ｄは、コンテンツの提示前であれば、任意のタイミングで確認メッセージを提示してよい。例えば、通知部１１２Ｄは、ステップＳ１０１において提示開始操作を受け付けた直後から、提示部１１２ＡがステップＳ１０２においてコンテンツの提示を開始するまでの間に確認メッセージを提示してもよい。
【０１０７】
これにより、スキップまたは早送りを実行するよりも前に、ユーザが恩恵を受けることができる可能性がある利益について、ユーザに通知することができる。したがって、ユーザに対し、スキップまたは早送りをせずに、最後までコンテンツを閲覧するよう促すことができる。
【０１０８】
また、ユーザが提示開始操作を行った場合に、確認メッセージが提示されることで、ユーザが、上述した利益について明確に認識した状態で、コンテンツの閲覧が開始される。したがって、スキップまたは早送りをせずに、最後までコンテンツを閲覧するよう、ユーザに対して動機付けを行うことができる。
【０１０９】
〔実施形態２〕
ゲームシステム１に係るユーザ端末１００において、コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を指示する入力操作は、スキップ操作よりも前に入力されるスキップ予備操作（第３入力操作）と、該スキップ操作とを含んでいてよい。スキップ予備操作とは、スキップ操作を行う準備となる操作である。
【０１１０】
また、操作受付部１１１は、該スキップ予備操作を受け付けてよい。また、通知部１１２Ｄは、操作受付部１１１がスキップ予備操作を受け付けた場合に確認メッセージを提示してもよい。以下、本発明の実施形態２について説明する。なお、実施形態１にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
【０１１１】
図７は、本実施形態に係るゲームシステム１における処理の流れの一例を示すフローチャートである。図７のステップＳ２０１〜ステップＳ２０２は、図５のステップＳ１０１〜ステップＳ１０２と同様の処理である。図７のステップＳ２０５〜ステップＳ２０６は、図５のステップＳ１０３〜ステップＳ１０４と同様の処理である。図７のステップＳ２０７〜ステップＳ２０９は、図５のステップＳ１０５〜ステップＳ１０７と同様の処理である。
【０１１２】
本実施形態に係る操作受付部１１１は、スキップ操作より前に、スキップ予備操作を受け付ける。本実施形態では、例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が図３で示したコンテンツ提示画面５００のボタン５２０に対する入力を受け付けた場合、該入力操作をスキップ予備操作であると判定する。
【０１１３】
ステップＳ２０３において、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作がスキップ予備操作であるか否かを判定する。ステップＳ２０３でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１がスキップ予備操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップＳ２０３でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１がスキップ予備操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、スキップ予備操作を受け付けたことに応答して、ステップＳ２０４を実行する。
【０１１４】
ステップＳ２０４において、ゲーム進行部１１２の通知部１１２Ｄは、確認メッセージを提示するよう、表示制御部１１３に指示する。
【０１１５】
図８は、確認メッセージが提示される場合のコンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。通知部１１２Ｄは、例えば、コンテンツ提示画面５００にポップアップ５８０を重畳表示させる。ポップアップ５８０には、少なくとも確認メッセージが含まれている。また、ポップアップ５８０には、スキップまたは早送りを指示するためのボタン５８２と、スキップまたは早送りをキャンセルするためのボタン５８１とが含まれていてもよい。なお、ボタン５８２は、換言すると、スキップまたは早送りの実行を確定させるためのボタンでもある。
【０１１６】
確認メッセージの提示後に操作受付部１１１において入力操作が受け付けられた場合、ゲーム進行部１１２はステップＳ２０５を実行する。
【０１１７】
ステップＳ２０５において、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。ステップＳ２０５でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１がスキップ操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ２０３の判定に戻る。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が図８に示したボタン５８１に対する入力操作を受け付けた場合、スキップ操作を受け付けなかったと判定してよい。
【０１１８】
一方、ステップＳ２０５でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ２０６を実行する。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が図８に示したボタン５８２に対する入力操作を受け付けた場合、スキップ操作を受け付けたと判定してよい。ステップＳ２０６以降の処理は、図５のステップＳ１０５以降の処理と同様である。
【０１１９】
以上の処理によれば、スキップ予備操作をユーザが行った場合に、確認メッセージを提示した上で、スキップ操作を受け付ける。したがって、コンテンツをスキップまたは早送りしようとするユーザに対して、再考を促すことができる。すなわち、ユーザにコンテンツを最後まで閲覧するように促すことができる。
【０１２０】
〔実施形態３〕
ゲームシステム１に係る操作受付部１１１は、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮した上で提示を完了したコンテンツについて、再提示を指示する入力操作である再提示操作（第４入力操作）を受け付けてもよい。また、提示部１１２Ａは、操作受付部１１１が再提示操作を受け付けた場合に、コンテンツを、提示完了までにかかる時間を短縮させた時点以前の時点から再提示してもよい。そして、付与部１１２Ｃは、提示部１１２Ａによる再提示の開始後、コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮せずに再提示が完了した場合に、ユーザに利益を付与してもよい。
【０１２１】
本実施形態に係るスキップ処理部１１２Ｂは、スキップまたは早送りを実行する時に、スキップまたは早送りの対象となるコンテンツの該スキップまたは早送りを実行する時点を特定する。そしてスキップ処理部１１２Ｂは、スキップまたは早送りする時点を示す情報を、記憶部１１０に、コンテンツデータ１３２Ａの該コンテンツに係る情報として記憶させる。
【０１２２】
本実施形態に係る提示部１１２Ａは、コンテンツデータ１３２Ａの該コンテンツに係る情報を参照することで、前述の時点を特定し、該時点からコンテンツの再提示を実行する。
【０１２３】
以下、本発明の実施形態３について説明する。図９は、本実施形態に係るゲームシステム１における処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図９に示すフローチャートは、図５または図７に示した処理の流れで、一度あるコンテンツを提示開始し、該コンテンツをスキップまたは早送りで提示完了した後の、処理の流れを示している。換言すると、スキップ処理部１１２Ｂによって、図９に示す処理を実行する前に、同図で再提示の対象となるコンテンツがスキップまたは早送りされた時点を示す情報が、コンテンツデータ１３２Ａに記憶されていることとする。
【０１２４】
ステップＳ３０１において、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作が再提示操作であるか否かを判定する。ステップＳ３０１でＮＯの場合、すなわち、操作受付部１１１が再提示操作を受け付けていない場合、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップＳ３０１でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１が再提示操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ３０２を実行する。
【０１２５】
ステップＳ３０２において、提示部１１２Ａは、コンテンツを、スキップまたは早送りした時点以前の時点から再提示する。より詳しくは、提示部１１２Ａは、記憶部１２０のコンテンツデータ１３２Ａを参照することで、再提示するコンテンツについて、前回スキップ処理部１１２Ｂがスキップまたは早送りを開始した時点を特定する。次に、提示部１１２Ａは、特定した時点以前の時点から、コンテンツの提示を開始する。すなわち、コンテンツのスキップした、または早送りした箇所の提示を再開する。なお、再提示開始の時点は、前回スキップ処理部１１２Ｂがスキップまたは早送りを開始した時点以前でさえあればよい。例えば、提示部１１２Ａは、該時点の５秒前のコンテンツの提示状況を再現し、該時点からコンテンツの各構成要素の提示を再開すればよい。
【０１２６】
ステップＳ３０３において、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作がスキップ操作であるか否かを判定する。該判定は、ステップＳ３０６の開始前まで、操作受付部１１１に入力操作が行われる度に実行される。ステップＳ３０３の処理は、図５のステップＳ１０１の処理と同様である。ステップＳ３０３でＹＥＳの場合、すなわち、操作受付部１１１がステップＳ３０６の開始前までにスキップ操作を受け付けなかった場合、ゲーム進行部１１２はステップＳ３０４を実行する。一方、ステップＳ３０３でＹＥＳの場合、すなわち、ステップＳ３０６の開始前までに操作受付部１１１がスキップ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、ステップＳ３０４を実行する。
【０１２７】
ステップＳ３０４において、スキップ処理部１１２Ｂは、スキップまたは早送りを実行する時に、コンテンツのうち、該スキップおよび早送りを実行する時点を特定し、スキップまたは早送りする時点を示す情報を、記憶部１１０に、コンテンツデータ１３２Ａの該コンテンツに係る情報として記憶させる。
【０１２８】
ステップＳ３０５において、スキップ処理部１１２Ｂは、コンテンツの提示のスキップまたは早送りを実行する。ステップＳ３０５の処理は、図５のステップＳ１０４の処理と同様である。
【０１２９】
ステップＳ３０６において、提示部１１２Ａはコンテンツの再提示を完了する。例えば、提示部１１２Ａは、ステップＳ３０２においてコンテンツの再提示を開始してから、該再提示の時点から先の、該コンテンツの構成要素全ての提示が終了した場合に、コンテンツの再提示が完了したと判定してよい。
【０１３０】
ステップＳ３０７において、付与部１１２Ｃは、コンテンツの再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されたか否かを判定する。ステップＳ３０７でＹＥＳの場合、すなわち、再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されていたと判定した場合、付与部１１２Ｃはそのまま処理を終了する。一方、ステップＳ３０７でＮＯの場合、すなわち、再提示の完了までにスキップまたは早送りが実行されなかったと判定した場合、付与部１１２Ｃは、ステップＳ３０８を実行する。
【０１３１】
ステップＳ３０８において、付与部１１２Ｃは、ユーザに対して利益を付与する。
【０１３２】
以上の処理によれば、コンテンツのスキップまたは早送りを実行した上で提示を完了した場合、該コンテンツを後から再提示させることができる。そして、再提示の開始後、スキップまたは早送りが実行されずに再提示が完了した場合には、ユーザに利益を付与する。したがって、ユーザに、一度スキップまたは早送りして閲覧完了したコンテンツを再度、スキップまたは早送りをせずに閲覧することを動機付けることができる。
【０１３３】
（コンテンツ一覧画面と再提示指示）
ゲームシステム１に係るゲーム進行部１１２は、表示制御部１１３に提示可能なコンテンツを一覧可能なゲーム画面を作成させて、タッチスクリーン１５に表示させてもよい。また、該ゲーム画面には、再提示指示を受け付けるためのＵＩオブジェクトが含まれていてもよい。
【０１３４】
図１０は、コンテンツ一覧画面の一例を示す図である。コンテンツ一覧画面とは、提示可能なコンテンツを一覧表示したゲーム画面である。ゲーム進行部１１２は、ゲームの開始後、任意のタイミングでコンテンツ一覧画面を、表示制御部１１３を介してタッチスクリーン１５に表示させる。
【０１３５】
図１０に示すコンテンツ一覧画面９００には、少なくとも１つのコンテンツを示す情報が含まれる。コンテンツ一覧画面９００では、コンテンツの名称を示すバナー９１０、９２０、９３０、および９４０が一覧表示されている。なお、コンテンツ一覧画面９００においては、画面上部に表示されているバナーが示すコンテンツほど、新しい、すなわち、最近提示可能になったコンテンツである。ゲーム進行部１１２は、各コンテンツの提示可否を、ゲームの進行状況に応じて決定する。
【０１３６】
ゲーム進行部１１２または表示制御部１１３は、コンテンツ一覧画面９００を作成する際に、一覧表示されているコンテンツのうち、コンテンツデータ１３２Ａにスキップまたは早送りが開始された時点が記憶されているコンテンツを特定してもよい。そして、コンテンツ一覧画面９００において、該特定したコンテンツを示す情報とともに、該コンテンツの再提示指示を受け付けるためのＵＩオブジェクトを表示させてもよい。図１０の例では、「ストーリー１」というコンテンツのバナーに、該コンテンツに対する再提示指示を受け付けるためのＵＩオブジェクトである再開ボタン９４１が併せて表示されている。
【０１３７】
これにより、ユーザは依然スキップまたは早送りしたコンテンツを容易に判別することができる。すなわち、ユーザは利益を付与されていないコンテンツを判別することができる。したがって、ユーザにコンテンツの再提示を促すことができる。
【０１３８】
〔実施形態４〕
ゲーム進行部１１２は、実施形態１〜３で示したコンテンツと異なる種類のコンテンツを提示してもよい。例えば、ゲーム進行部１１２は、コンテンツ提示中のユーザの操作内容に応じて、異なる結果が出力されるようなコンテンツを提示してもよい。
【０１３９】
以下、本発明の実施形態４について説明する。以降の説明では、便宜上、実施形態１〜３において説明した、ユーザの操作内容に関わらず内容が不変であるコンテンツのことを、「第１コンテンツ」と称する。そして、上述した、提示中のユーザの操作内容に応じて、異なる結果が出力されるようなコンテンツのことを、「第２コンテンツ」と称する。
【０１４０】
図１１は、コンテンツ提示画面の他の一例を示す図である。図１１に示すコンテンツ提示画面６００は、第１コンテンツの表示領域６１０と、スキップボタン６２０とを含む。なお、コンテンツ提示画面６００は、第１コンテンツの名称を示すラベル６５１等を含んでいてもよい。なお、図示の例では、図３の例と同様に、第１コンテンツとして少なくとも文章で表現されるストーリーを提示する場合について説明する。また、本ゲームにおいて第１コンテンツ以外のコンテンツとして、クイズゲームを提供する第２コンテンツが提供されることとする。なお、第２コンテンツは、実施形態１において説明した追加コンテンツとして供されてもよい。
【０１４１】
提示部１１２Ａは、第２コンテンツにおいて前記ユーザにとって望ましい結果を得るためのヒントを含んだ第１コンテンツを提示してもよい。なお、該ヒントは、第２コンテンツの少なくともいずれかにおいて、望ましい結果、またはユーザの任意の結果を得るためのヒントであってよい。
【０１４２】
図１１の例では、第１コンテンツの一部として、コンテンツ提示画面６００に台詞６１１および６１２が提示されている。第１コンテンツの台詞６１１は、キャラクタＡＡＡの台詞として、次のステージでクイズが出題されることと、該クイズの題材、すなわち、クイズに正解するためのヒントとなり得る情報が含まれている。
【０１４３】
このように、第１コンテンツに、第２コンテンツをプレイする上でのヒントを含めておくことで、第１コンテンツをスキップまたは早送りしなかったユーザは第２コンテンツをプレイするときに、第１コンテンツをスキップまたは早送りしたユーザよりも望ましい結果を得ることができる可能性が高くなる。したがって、第２コンテンツで望ましい結果を得るために、ユーザは第１コンテンツを最初から最後まで閲覧する可能性が高くなる。したがって、上述の構成によれば、ユーザに対し、コンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧する動機を与えることができる。
【０１４４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロックおよび制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４５】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１４８】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１、２３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて第１コンテンツを提示するステップ（ステップＳ１０２およびステップＳ２０２）と、第１コンテンツを提示するステップの実行前または実行中に、ユーザの第１入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ１０３、ステップＳ２０５、およびステップＳ３０３）と、第１入力操作を受け付けたことに応答して、第１コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮するステップ（ステップＳ１０４、ステップＳ２０６、およびステップＳ３０５）と、時間を短縮するステップを実行せずに第１コンテンツの提示が完了した場合に、ユーザにゲーム上の利益を付与するステップ（ステップＳ１０７、ステップＳ２０９、およびステップＳ３０８）と、を実行させる。
【０１４９】
これにより、第１コンテンツの提示完了までにかかる時間を短縮することなく、第１コンテンツが最初から最後まで提示された場合に、ユーザに利益が付与される。換言すると、ユーザは、第１入力操作を実行することなく第１コンテンツの閲覧を完了した場合に、利益を得ることができる。したがって、以上の処理によれば、ユーザに第１コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。特に、第１コンテンツを、最初から最後まで閲覧する動機をユーザに与えることができる。なお、以降の説明において、「第１コンテンツを閲覧する」とは、第１コンテンツを、提示完了までにかかる時間を短縮せずに、最初から最後まで閲覧することを意味する。
【０１５０】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップの実行前に、時間を短縮しなかった場合に利益が付与される旨、および、時間を短縮した場合に利益が付与されない旨の少なくとも一方を示す第１メッセージを提示するステップ（ステップＳ２０４）を実行させる。
【０１５１】
これにより、ユーザが第１入力操作を実行するよりも前に、ユーザが恩恵を受けることができる可能性がある利益について、ユーザに通知することができる。したがって、ユーザに対し最後まで第１コンテンツを閲覧するよう促すことができる。
【０１５２】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１コンテンツの提示を指示する第２入力操作をユーザから受け付けるステップ（ステップＳ１０１）を実行させてもよい。そして、第１メッセージを提示するステップは、第２入力操作を受け付けるステップにおいて第２入力操作を受け付けたことに応答して、第１メッセージを提示してもよい。
【０１５３】
ユーザが第２入力操作を行った場合に第１メッセージが提示されることで、ユーザが、上述した利益について明確に認識した状態で、コンテンツの閲覧が開始される。したがって、ユーザに最後までコンテンツを閲覧する動機を与えることができる。
【０１５４】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、時間の短縮を指示する入力操作は、第１入力操作よりも前に入力される第３入力操作と、第１入力操作とを少なくとも含んでいてよい。そして、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第３入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ２０３）を実行させてもよい。そして、第１メッセージを提示するステップは、第３入力操作を受け付けるステップにおいて第３入力操作を受け付けたことに応答して、第１メッセージを提示してもよい。
【０１５５】
これにより、第３入力操作をユーザが行った場合に、第１メッセージを提示した上で、第１入力操作を受け付けることができる。したがって、第１コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を指示しようとするユーザに対して、本当に短縮の実行を指示するのか否か、再考させることができる。すなわち、ユーザに第１コンテンツを最後まで閲覧するように促すことができる。
【０１５６】
（項目５）  （項目２）から（項目４）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップを実行せずに第１コンテンツの提示が完了した場合に、時間を短縮しなかったことに対して利益を付与する旨を示す第２メッセージを提示するステップを実行させてもよい。
【０１５７】
これにより、利益を得たユーザは、第１コンテンツの提示完了までに第１入力操作をしなかったことで、当該利益を付与されたことを明確に認識できる。したがって、当該ユーザに、他の第１コンテンツを閲覧する場合にも、該他の第１コンテンツをスキップまたは早送りせずに閲覧することを動機付けることができる。
【０１５８】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、時間を短縮するステップを実行した上で提示を完了した第１コンテンツの、再提示を指示する第４入力操作を受け付けるステップ（ステップＳ３０１）と、第４入力操作を受け付けた場合に、第１コンテンツを、時間を短縮するステップが実行された時点以前の時点から再提示するステップ（ステップＳ３０２）と、を実行させてもよい。そして、ユーザに利益を付与するステップは、再提示の開始後、時間を短縮するステップを実行せずに再提示が完了した場合に、利益を付与してもよい。
【０１５９】
これにより、第１コンテンツの提示完了までにかかる時間の短縮を実行した上で提示を完了した場合、該コンテンツを後から再提示させることができる。そして、再提示の開始後、再提示完了までにかかる時間の短縮が行われずに再提示が完了した場合には、ユーザに利益を付与する。したがって、ユーザに、一度スキップまたは早送りして閲覧完了した第１コンテンツを再度、閲覧時間を短縮せずに閲覧することを動機付けることができる。
【０１６０】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、第１コンテンツを提示するステップは、提示中のユーザの操作内容に関わらず内容が不変である、第１コンテンツを提示してもよい。
【０１６１】
このような、ユーザの介入要素が無い第１コンテンツの提示にかかる時間を短縮しようとするユーザは多いと考えられる。したがって、これにより、提示完了までの時間を短縮されがちな第１コンテンツを、最後まで閲覧する動機をユーザに与えることができる。
【０１６２】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、第１コンテンツを提示するステップは、提示中のユーザの操作内容に応じて異なる結果が出力される第２コンテンツにおいて、ユーザにとって望ましい結果を得るためのヒントを含んだ、第１コンテンツを提示してもよい。
【０１６３】
このように、第１コンテンツに、第２コンテンツをプレイする上でのヒントを含めておくことで、第１コンテンツを最後まで、時間を短縮せずに閲覧したユーザは、第２コンテンツをプレイするときに、第１コンテンツを、時間を短縮して閲覧したユーザよりも望ましい結果を得ることができる可能性が高くなる。
【０１６４】
したがって、第２コンテンツで望ましい結果を得るために、ユーザは第１コンテンツを最初から最後まで閲覧する可能性が高くなる。したがって、上述の構成によれば、ユーザに対し、第１コンテンツを最後まで閲覧する動機を与えることができる。
【０１６５】
（項目９）  （項目１）から（項目８）までのいずれか１項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲームにおいて使用可能な有価データ、アイテム、ゲームオブジェクトの少なくともいずれかを付与してもよい。
【０１６６】
これにより、ユーザに、第１コンテンツを最後まで閲覧する動機を与えることができる。
【０１６７】
（項目１０）  （項目１）から（項目９）までのいずれか１項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲームにおいて第３コンテンツを閲覧またはプレイする権利を付与してもよい。
【０１６８】
これにより、第１入力操作を実行しなかったユーザは、さらに追加で第３コンテンツを閲覧またはプレイすることができる。したがって、より多くのコンテンツを閲覧したい、またはプレイしたいユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。
【０１６９】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトを選択するステップを実行させてもよい。そして、ユーザに利益を付与するステップは、選択するステップにおいて、第１コンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることを利益として供与してもよい。
【０１７０】
これにより、第１入力操作を実行しなかったユーザについて、所定の規則に基づいてゲームオブジェクトが選択される際に、第１コンテンツに関連するゲームオブジェクトが選択される確率を上昇させることができる。なお、選択されたゲームオブジェクトはユーザに付与されてもよい。このように、第１コンテンツと関連するオブジェクトをゲームにおいて選択することで、ユーザが第１コンテンツの閲覧を通じて認知しているゲームオブジェクトを、ゲーム内に登場させることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
【０１７１】
また、選択されたゲームオブジェクトをユーザに付与する場合、ユーザは、閲覧したコンテンツに関連するゲームオブジェクトを得られるため、該ゲームオブジェクトに対しより愛着を持つと考えられる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。
【０１７２】
（項目１２）  （項目１）から（項目１１）までのいずれか１項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、該ユーザが保有するゲームオブジェクトの外観を変更する権利を付与してもよい。
【０１７３】
これにより、第１入力操作を実行しなかったユーザは、ゲームオブジェクトの外観を変更することができるようになる。よって、ゲームオブジェクトの外観を変更したいユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。
【０１７４】
（項目１３）  （項目１）から（項目１２）までのいずれか１項目において、ユーザに利益を付与するステップは、ユーザに、ゲーム以外で使用可能なデータを利益として供与してもよい。
【０１７５】
これにより、第１入力操作を実行しなかったユーザは、ゲーム以外で使用可能なデータを得ることができる。よって、該データを所望するユーザに対し、コンテンツを閲覧する動機を与えることができる。
【０１７６】
（項目１４）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリ（１１）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１７７】
（項目１５）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリと、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（１０）とを備える。（項目１５）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１７８】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  提示部、１１２Ｂ  スキップ処理部、１１２Ｃ  付与部、１１２Ｄ  通知部、１１３  表示制御部、１１４  通信部、１２０，２２０  記憶部、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３２Ａ  コンテンツ、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２サーバ処理部、２１３、データ管理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020048604.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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