(57)【要約】【課題】携帯端末を利用することにより、オブジェクトの動きを制御することが可能な情報処理システム、情報処理方法及び情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理システムは、表示部と、入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識部と、認識部で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタモデルの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタモデルの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成部と、キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、表示部に表示させる描画部と、を備える。【選択図】図１
2020046988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と、
入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識部と、
前記認識部で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタモデルの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタモデルの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成部と、
キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、前記表示部に表示させる描画部と、
を備える情報処理システム。
【請求項２】
配信者側端末と、ネットワークを介して前記配信者側端末が生成したデータを受け取ることが可能な閲覧者側端末と、を備え、
前記配信者側端末は、前記認識部と、前記データ生成部と、を備え、
前記閲覧者側端末は、前記表示部と、前記描画部と、を備える
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記配信者側端末と前記閲覧者側端末とにネットワークを介して接続する第１記憶部と、
前記閲覧者側端末にネットワークを介して接続する第２記憶部と、を備え、
前記第１記憶部は、前記データ生成部で生成された座標データ及び表情データを記憶し、記憶された座標データ及び表情データを前記描画部の要求に応じて配信し、
前記第２記憶部は、複数のキャラクタモデルに関するデータを記憶し、前記描画部からの要求に対応するキャラクタモデルに関するデータが読み出される
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記配信者側端末は、被写体の動画を撮影して動画データを生成するカメラ部を備える
請求項２又は３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記認識部は、入力された動画データに基づく入力画像を格子状に分割し、分割した格子内に被写体の関節部位が存在する確率を計算した結果に基づいて入力画像内の関節部位の位置を取得することにより、被写体の姿勢に関する姿勢表情データを生成する
請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記認識部は、
ディープラーニングを用いた各格子内の物体の検出により、各格子内に物体が存在する確率を計算し、
被写体の関節部位の特徴を学習した推論モデルに基づいて、最も高い確率を有する物体を関節部位と特定する
請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記データ生成部は、前記認識部で生成された姿勢表情データに基づいて仮想空間上のキャラクタの頭部位置を設定し、設定されたキャラクタモデルの頭部位置に追随するように、姿勢表情データに基づいてキャラクタモデルの姿勢を決定して、座標データを生成する
請求項１〜６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記データ生成部は、前記認識部で被写体を認識できなかった場合、キャラクタモデルの姿勢を予め設定された待機状態を示す姿勢に遷移させる座標データを生成する
請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
被写体の音を取得して音データを生成するマイク部と、
前記描画部によってキャラクタモデルに関する動画を前記表示部に表示する場合、前記マイク部で生成された音データに基づく音を出力するスピーカ部と、を備える
請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
コンピュータが、
入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識ステップと、
前記認識ステップで生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成ステップと、
キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、表示部に表示させる描画ステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータに、
入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識機能と、
前記認識機能で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成機能と、
を実現させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法及び情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、被写体の動きに合わせて、表示部に表示されるオブジェクトの動きを制御する技術が存在する。特許文献１に記載された技術は、画像センサで取得された画像情報に基づいてスケルトン情報等のユーザの動きに関する情報を取得し、その取得の結果に基づいて表示部に表示されるオブジェクトの動きを制御するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５８１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来では、パーソナルコンピュータ等の携帯し難い大型の機器を利用することにより、オブジェクトの動きを制御することができるようになっている。しかし、携帯端末を利用してオブジェクトの動きを制御するには、例えば、アプリケーションの小容量化及び処理の簡略化等の課題の解決が必要となっていた。
【０００５】
本発明は、携帯端末を利用することにより、オブジェクトの動きを制御することが可能な情報処理システム、情報処理方法及び情報処理プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
情報処理システムは、表示部と、入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識部と、認識部で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタモデルの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタモデルの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成部と、キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、表示部に表示させる描画部と、を備える。
【０００７】
情報処理システムは、配信者側端末と、ネットワークを介して配信者側端末が生成したデータを受け取ることが可能な閲覧者側端末と、を備えることが好ましい。この場合、配信者側端末は、認識部と、データ生成部と、を備える。閲覧者側端末は、表示部と、描画部と、を備える。
【０００８】
情報処理システムは、配信者側端末と閲覧者側端末とにネットワークを介して接続する第１記憶部と、閲覧者側端末にネットワークを介して接続する第２記憶部と、を備えることが好ましい。第１記憶部は、データ生成部で生成された座標データ及び表情データを記憶し、記憶された座標データ及び表情データを描画部の要求に応じて配信する。第２記憶部は、複数のキャラクタモデルに関するデータを記憶し、描画部からの要求に対応するキャラクタモデルに関するデータが読み出される。
【０００９】
情報処理システムでは、配信者側端末は、被写体の動画を撮影して動画データを生成するカメラ部を備えることが好ましい。
【００１０】
情報処理システムでは、認識部は、入力された動画データに基づく入力画像を格子状に分割し、分割した格子内に被写体の関節部位が存在する確率を計算した結果に基づいて入力画像内の関節部位の位置を取得することにより、被写体の姿勢に関する姿勢表情データを生成することが好ましい。
【００１１】
情報処理システムでは、認識部は、ディープラーニングを用いた各格子内の物体の検出により、各格子内に物体が存在する確率を計算し、被写体の関節部位の特徴を学習した推論モデルに基づいて、最も高い確率を有する物体を関節部位と特定することが好ましい。
【００１２】
情報処理システムでは、データ生成部は、認識部で生成された姿勢表情データに基づいて仮想空間上のキャラクタの頭部位置を設定し、設定されたキャラクタモデルの頭部位置に追随するように、姿勢表情データに基づいてキャラクタモデルの姿勢を決定して、座標データを生成することが好ましい。
【００１３】
情報処理システムでは、データ生成部は、認識部で被写体を認識できなかった場合、キャラクタモデルの姿勢を予め設定された待機状態を示す姿勢に遷移させる座標データを生成することが好ましい。
【００１４】
情報処理システムは、被写体の音を取得して音データを生成するマイク部と、描画部によってキャラクタモデルに関する動画を表示部に表示する場合、マイク部で生成された音データに基づく音を出力するスピーカ部と、を備えることが好ましい。
【００１５】
情報処理方法では、コンピュータが、入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識ステップと、認識ステップで生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成ステップと、キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、表示部に表示させる描画ステップと、を実行する。
【００１６】
情報処理プログラムは、コンピュータに、入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識機能と、認識機能で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成機能と、を実現させる。
情報処理プログラムは、コンピュータに、キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、表示部に表示させる描画機能を実現させる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明は、携帯端末を利用することにより、オブジェクトの動きを制御することが可能な情報処理システム、情報処理方法及び情報処理プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】一実施形態の情報処理システムについて説明するための図である。
【図２】人表情認識の一例について説明するための図である。
【図３】人姿勢認識に関連する処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【図４】ヒートマップの一例について説明するための図である。
【図５】各関節部位の座標を算出する処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【図６】手の座標を補正するための処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【図７】表示画面上（仮想空間上）の座標を決定する処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【図８】一実施形態の情報処理方法について説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図１は、一実施形態の情報処理システムについて説明するための図である。図２は、人表情認識の一例について説明するための図である。
【００２０】
図１に示す情報処理システム１は、第１端末１０と、第２端末２０と、第１記憶部３１と、第２記憶部３２と、を備える。第１端末１０と、第２端末２０と、第１記憶部３１と、第２記憶部３２とは、ネットワークを介して情報を送受信可能に接続される。第１端末１０は、情報の配信者側のユーザ（配信ユーザ）が使用する配信者側端末である。第２端末２０は、情報の閲覧者側のユーザ（閲覧ユーザ）が使用する閲覧者側端末である。
【００２１】
第１記憶部３１は、後述する統合データ生成部１４で生成された統合データを記憶する。また、第１記憶部３１は、後述する描画部２２に対して統合データを描画部２２に配信する。第１記憶部３１は、例えば、サーバである。
【００２２】
第２記憶部３２は、複数のキャラクタモデルに関するモデルデータが記憶される。第２記憶部３２に記憶されるモデルデータは、後述する描画部２２によって読み出される。第２記憶部３２は、例えば、サーバである。
【００２３】
第１端末１０は、情報を配信する端末である。第１端末１０は、例えば、スマートフォン及びタブレット端末等の携帯可能な端末である。具体的には、第１端末１０は、カメラ部１１と、マイク部１２と、認識部１３と、統合データ生成部１４と、を備える。統合データ生成部１４は、本発明の「データ生成部」の一実施形態に対応する。認識部１３及び統合データ生成部１４は、例えば、第１端末１０の処理装置（制御回路（制御部））の一機能として実現される。
【００２４】
カメラ部１１は、被写体の動画を撮影して動画データを生成する。カメラ部１１は、例えば、スマートフォンのインカメラである。動画データは、認識部に入力される。
マイク部１２は、被写体の周囲の音を取得して音データを生成する。マイク部１２は、生成された音データを、例えば、第１端末１０の制御部（図示せず）等の制御に基づいて、第１記憶部３１に記憶させる。
【００２５】
認識部１３は、カメラ部１１で生成された動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識する。認識部１３は、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する。
【００２６】
認識部１３は、被写体の姿勢を認識（人姿勢認識）する場合、まず、カメラ部１１で生成された動画データに基づく入力画像を格子状に分割する。入力画像とは、例えば、動画データを構成するフレームのことである。一例として、認識部１３は、入力画像に対して１７マス×１７マスの格子を設定する。マスの数は、１７マス×１７マスに限定されることはなく、被写体の姿勢を認識するのに適切なマスの数であればよい。また、マスの数は、第１端末１０の処理能力等に応じて自動的に又は配信ユーザによって適切な数が設定される。また、認識部１３は、動画データを構成する複数の入力画像を順次入力し、入力された入力画像に対して格子を順次設定する。なお、認識部１３は、入力画像の全てに対して格子を設定してもよく、被写体の姿勢を認識するのに必要な時間間隔毎の入力画像に対して格子を設定してもよい。
【００２７】
次に、認識部１３は、分割した格子内に被写体の関節部位が存在する確率を計算した結果に基づいて入力画像内の関節部位の位置を取得する。例えば、認識部１３は、１７マス×１７マスそれぞれの格子について、ディープラーニング（深層学習）を用いた物体の検出により、格子内に物体が存在する確率を計算する。次に、認識部１３は、例えば、被写体の関節部位の特徴を学習した推論モデルに基づいて、最も高い確率を有する物体を関節部位と特定する。認識部１３は、確率の計算を予め定められた関節部位の種類分行う。ここで、認識部１３は、関節部位として、例えば、鼻、右肩、左肩、右肘、右肘、右手首、左手首、右腰、左腰、右膝、左膝、右足首、左足首の位置を取得する。
次に、認識部１３は、計算結果である確率に基づいて、被写体の姿勢に関する姿勢表情データを生成する。この姿勢表示データのうち姿勢に関するデータには、関節部位の座標データと、関節部位を特定する識別子（ボーンＩＤ）とが含まれる。
【００２８】
また、認識部１３は、動画データに基づいて被写体の表情を認識（人表情認識）する。この認識には、一例として、ＡＲＫｉｔ／Ｆａｃｅ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ機能が利用される。この人表情認識では、認識部１３は、カメラ部１１の位置から見た被写体の頭部の位置を算出する。
すなわち、認識部１３は、被写体の顔に設定される特定の位置を取得し、その位置が予め設定される一般的な表情の時の標準位置からどれだけ離れているかを示す移動度に基づいて、被写体の表情を特定する。特定の位置とは、図２に一例を示す１６個の黒点の位置（部位）であり、一例として、眉毛、目、鼻、口及び顎に設定される。なお、情報処理システム１では、特定の位置の移動度に基づいて、キャラクタモデルの表情モデルを変形させ、被写体の表情をキャラクタモデルに再現する。
【００２９】
統合データ生成部１４は、選択データと、座標データと、表情データとを含む統合データを生成する。なお、統合データには、音データが含まれてもよい。統合データ生成部１４は、生成した統合データを第１記憶部に記憶させる。
【００３０】
すなわち、統合データ生成部１４は、配信ユーザの操作に基づいて、複数のキャラクタモデルの中から１つを選択した選択データを生成する。複数のキャラクタモデルに関するデータは、例えば、第１端末１０に予め記憶される。又は、複数のキャラクタモデルに関するデータは、例えば、不図示のサーバ等に記憶される。統合データ生成部１４は、選択したキャラクタモデルを特定するためのデータとして、選択データを生成する。
【００３１】
統合データ生成部１４は、認識部１３で生成した姿勢表情データに基づいてキャラクタの姿勢を設定するために、キャラクタモデルの仮想空間上の座標データを生成する。すなわち、統合データ生成部１４は、認識部１３で取得された被写体の関節部位が、仮想空間上のどの位置に対応するのか計算を行い、関節部位の仮想空間上での座標（被写体の姿勢）に関する座標データを生成する。
【００３２】
統合データ生成部１４は、認識部１３で生成された姿勢表情データに基づいて仮想空間上の任意の位置にキャラクタモデルの頭部位置を設定する。統合データ生成部１４は、被写体が移動する場合、被写体の移動に応じた仮想空間上のキャラクタモデルの頭部位置を設定し、し、設定されたキャラクタモデルの頭部位置に追随するように、姿勢表情データに基づいてキャラクタモデルの姿勢を決定する。すなわち、統合データ生成部１４は、認識部１３の人表情認識に基づいて得られた被写体の頭部位置をキャラクタモデルの頭部位置として仮想空間上に設定する。統合データ生成部１４は、仮想空間上に設定された頭部位置と、関節部位の座標データとに基づいて、例えば、インバースキネマティック（ＩＫ）により、キャラクタモデルの全身をキャラクタモデルの頭部位置に追従して仮想空間内を移動するように座標データを生成する。インバースキネマティック（ＩＫ）は、座標データに示される座標に対してキャラクタモデルの関節が当たるように、各関節の姿勢を逆算して動作させる技術である。より具体的には、統合データ生成部１４は、生成された関節部位の座標データに基づく座標に合わせてキャラクタモデルの対応する関節が位置するように、キャラクタモデルを変形させて、キャラクタモデルの姿勢を決定する。
【００３３】
統合データ生成部１４は、認識部１３の人表情認識により被写体の頭部が横を向く等の状態を認識した場合、キャラクタモデルの頭部も横に向くように姿勢表情データを生成する。この場合、統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの頭部が横を向いた時の角度に対して、キャラクタモデルの上半身の回転角度が約５０％となるように座標データを生成する。具体例としては、統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの頭部が９０度回転した場合、キャラクタモデルの上半身が４５度回転するような座標データを生成する。キャラクタモデルの頭部の横回転に対するキャラクタモデルの上半身の回転角度は、例えば、キャラクタモデルを表示する際に不自然な姿勢とならないような角度が設定される。
統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの背骨より下の部分（下半身及び足先）については、例えば、キャラクタモデルの動きを生成するＶＲＩＫの１つであるＨｕｍａｎｏｉｄＩＫ等により姿勢を決定する。
【００３４】
統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの腕姿勢についても、姿勢表情データに基づいて生成された座標データに応じて設定される。すなわち、統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの左右の手の動きについても、手首及び肘の姿勢を、例えば、インバースキネマティック（ＩＫ）等により制御することに基づいて決定する。
【００３５】
統合データ生成部１４は、認識部１３で被写体を認識できなかった場合、キャラクタモデルの姿勢を予め設定された待機状態を示す姿勢に遷移させるデータを生成する。統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの姿勢を待機状態に遷移させる場合、例えば、数秒をかけて遷移させる。また、統合データ生成部１４は、キャラクタを待機状態に遷移させた後、認識部１３で被写体を再認識できた場合、上記と同様に、姿勢表情データに基づいてキャラクタモデルの姿勢に関する座標データを生成する。このときのキャラクタモデルの姿勢の遷移は、例えば、速やかに遷移するようにする。遷移の時間には、例えば、閲覧ユーザが視認しにくくなる範囲で、閲覧ユーザが違和感を抱きにくい時間が設定される。
【００３６】
統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの表情に関する表情データ生成する。キャラクタモデルの表情は、姿勢表情データに基づいて生成した被写体の表情に対応する。統合データ生成部１４は、認識部１３の人表情認識により得られた被写体の表情を、キャラクタの表情部位へ反映することにより表情データを生成する。すなわち、統合データ生成部１４は、認識部１３の人表情認識によって取得された被写体の顔の特徴を示す位置と標準位置との比較に基づいて得られる移動度に応じてキャラクタモデルの表情に関するモデルを変形させ、被写体の表情をキャラクタモデルの表情に再現するための表情データを生成する。
【００３７】
なお、統合データ生成部１４は、被写体の動きをキャラクタモデルで再現する場合、認識部１３で取得される、移動前と移動後との関節部位の移動距離を平均して座標データを取得することにより、キャラクタモデルの関節の動きをなめらかにすることが可能である。
また、統合データ生成部１４は、被写体が動くときの時間的前後の位置から、予め設定した距離以上飛躍した場合のデータを除去することが可能である。すなわち、統合データ生成部１４は、時間的に前後の関係で、認識部１３で取得される関節部位の位置が予め設定された閾値以上移動した場合、キャラクタモデルを動かさないために、移動後の関節部位の座標データを生成しなくともよい。
また、統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの姿勢に関する座標データを生成する場合、姿勢表情データに基づいて推定される被写体の姿勢の確度が予め設定された閾値以下の確度であるとき、閾値以下となった座標データを除去することが可能である。統合データ生成部１４は、例えば、時間的に前後する３つの入力画像に存在する物体の位置を比較し、１つの入力画像についての移動が他の入力画像よりも大きい場合（瞬間的に異常な移動を示す場合）、１つの入力画像に基づく座標データを除去する。
これにより、統合データ生成部１４は、キャラクタモデルの動きを滑らかにすることが可能になる。すなわち、統合データ生成部１４は、閲覧ユーザがキャラクタモデルの動きに違和感を抱くことを抑制することが可能になる。
【００３８】
なお、認識部１３の人姿勢認識の処理、及び、人姿勢認識に関連した統合データ生成部１４の処理に関する詳細な内容については、後述する。
【００３９】
第２端末２０は、情報の配信を受けて、情報の閲覧を行う端末である。第２端末２０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末又はパーソナルコンピュータ等である。第２端末２０は、表示部２１と、描画部２２と、スピーカ部２３と、を備える。描画部２２は、例えば、第２端末２０の処理装置（制御回路（制御部））の一機能として実現される。
【００４０】
表示部２１は、一例として、液晶ディスプレイ等の、文字及び画像等を表示することが可能なディスプレイである。
【００４１】
描画部２２は、第２端末２０のユーザ（閲覧ユーザ）がキャラクタモデルの配信を希望する場合、第１記憶部３１に記憶された統合データの配信を受ける。上述したように、統合データには、選択データ、座標データ及び表情データが含まれる。描画部２２は、選択データに基づいて、第２記憶部３２から選択データに対応するキャラクタモデルに関するデータを読み出す。描画部２２は、第２記憶部３２から読み出したキャラクタモデルに関するデータに基づくキャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定する。描画部２２は、関節部位の座標にキャラクタモデルの関節部位を対応付けることにより、キャラクタモデルの姿勢を設定する。描画部２２は、第２記憶部３２から読み出したキャラクタモデルに関するデータに基づくキャラクタモデルに対して、表情データに基づく表情を設定する。すなわち、描画部２２は、表情データに基づいて被写体の特徴位置をキャラクタモデルの表情に適用することにより、キャラクタモデルの表情を設定する。描画部２２は、姿勢及び表情が設定されたキャラクタモデルを表示部２１に表示させる。
描画部２２は、統合データに基づいて、表示部２１内（仮想空間内）をキャラクタモデルが移動するように描画（表示）してもよい。また、描画部２２は、キャラクタモデルを表示部２１に描画（表示）する場合、キャラクタモデルの表示角度を変える（閲覧者ユーザの視点を変える）ようにしてもよい。
【００４２】
なお、描画部２２は、複数の統合データに基づいて、複数のキャラクタモデルを表示部２１に表示させてもよい。この場合、描画部２２は、複数のキャラクタモデルを表示部２１上の任意の位置に配置（表示）することが可能である。描画部２２は、複数のキャラクタモデルの前後関係を判断する場合、例えば、Ｚバッファ技術を用いてピクセル単位で判断することが可能である。なお、キャラクタモデルに半透明の部分が存在する場合には、Ｚバッファ技術による前後関係の判断を行わないようにすることができる。
【００４３】
スピーカ部２３は、描画部２２によって配信を受けた統合データに、マイク部１２で生成された音データが関連付けられている場合、キャラクタモデルが表示部２１に表示されるのと同時に、音データに基づく音声を出力する。すなわち、カメラ部１１による被写体の撮影と同時に、マイク部１２によって被写体の周囲の音が取得されている場合、スピーカ部２３は、統合データの配信を受けると共に音データの配信を受けて、音データに基づく音を出力する。
【００４４】
統合データと音データとが別のデータとして第１記憶部３１から配信される場合、第２端末２０の不図示の制御部によって、描画部２２によるキャラクタモデルの表示部２１への表示と、スピーカ部２３による音の出力とを同期させる。
具体的には、まず、第１端末１０の不図示の制御部は、第１記憶部３１を介して第２端末２０へデータを配信する時の配信開始からの絶対時間をカウントし、第１記憶部３１に送信する統合データと音データのそれぞれに絶対時間に関するデータを付加する。次に、第２端末２０の不図示の制御部は、第１記憶部３１から統合データ及び音データの配信を受けた場合、それぞれのデータに付加された絶対時間に関するデータに基づいて、キャラクタモデルの表示と音の出力とが同期するように、表示と出力のタイミングを合わせる。
【００４５】
なお、スピーカ部２３は、複数の第１端末１０で取得された複数の音データに基づく音を出力することが可能である。なお、複数の音データは、第１記憶部３１においてミキシングされ、１つの音データとされてもよい。すなわち、スピーカ部２３は、第１記憶部３１でミキシングされた後の１つの音データに基づく音を出力することが可能である。
【００４６】
なお、上記の情報処理システム１は、プログラムによりコンピュータの一機能として実現することも可能である。プログラムは、例えば、メモリ又はハードディスク等の記録媒体により記録される。
【００４７】
次に、認識部１３の人姿勢認識の処理、及び、人姿勢認識に関連した統合データ生成部１４の処理の詳細な内容について説明する。
【００４８】
まず、各関節部位の位置を推定する処理（人姿勢認識に関連する処理）の概略について説明する。図３は、人姿勢認識に関連する処理の一例について説明するためのフローチャートである。図４は、ヒートマップの一例について説明するための図である。
【００４９】
ステップＳＴ１１において、認識部１３は、被写体の姿勢を推定するために、動画データの入力画像に対して１７×１７×１７次元のヒートマップを作成する。ヒートマップは、各関節部位を特定するために、関節部位毎に作成される。特定する関節部位が１７部位有れば、ヒートマップは１７個作成される。各ヒートマップは、上述したように、１７マス×マスの格子が設定される。例えば、１７マス×１７マスの格子を設定したヒートマップが、１７部位の関節部位を特定するために、１７個作成される場合、１７×１７×１７次元となる。図４に一例を示すように、ヒートマップは、入力画像を格子状に分割して、各格子に関節部位が存在する確率をマッピングしたものである。ヒートマップには、関節部位の存在する確率が最も高い格子４１、確率が２番目に高い格子４１、確率が３番目に高い格子４２、確率が４番目に高い格子４３、及び、確率が最も低い格子４４がマッピングされる。
【００５０】
ステップＳＴ１２において、認識部１３は、各関節部位の座標を算出する。
【００５１】
ステップＳＴ１３において、認識部１３は、被写体の手の座標について補正を行う。
【００５２】
ステップＳＴ１４において、統合データ生成部１４は、キャラクタモデルを表示部２１に表示させるための、表示画面上（仮想空間上）の座標を決定する。
なお、ステップＳＴ１２〜ステップＳＴ１４の処理は、全ての関節部位の座標を決定するために、関節部位単位でループする。
【００５３】
ステップＳＴ１５において、統合データ生成部１４は、各関節部位の座標位置が決定した場合、第１端末１０の不図示の表示部に各関節部位の座標を表示させる。
【００５４】
次に、上述したステップＳＴ１２内の詳細な処理について説明する。
図５は、各関節部位の座標を算出する処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【００５５】
ステップＳＴ２１において、認識部１３は、動画データに基づく時間的に前後にある２つの入力画像（フレーム）において、前フレーム及び後フレームそれぞれに存在する物体が同位置にあるか否かの確度が、所定値以上か否かを判断する。なお、認識部１３は、時間的に前後にある数フレームそれぞれに存在する物体が同位置にあるか否かの確度が所定値以上か否かを判断してもよい。確度が所定値以上とは、例えば、時間的に前後にある入力画像（フレーム；前フレーム及び後フレーム）において、後フレームに存在する物体の確度が予め設定された閾値以上の確度であり、且つ、後フレームに存在する物体が前フレームに存在する物体と同位置である確度が７割以上の場合である。ステップＳＴ２１の判断において確度が所定値未満の場合（Ｎｏ）、処理はステップＳＴ２２に進む。ステップＳＴ２１の判断において確度が所定値以上の場合（Ｙｅｓ）、処理はステップＳＴ２４に進む。
【００５６】
ステップＳＴ２２において、認識部１３は、直近の数フレームについてのヒートマップにおいて、例えば、１７マス×１７マスの格子における同じ格子の確率の平均値を算出する。
【００５７】
ステップＳＴ２３において、認識部１３は、前フレーム内に存在する物体の位置から予め設定された距離（一定距離）内にある、物体が移動する可能性のある距離を考慮した、物体が移動する最大の位置（最大値（ｍａｘ値））を算出する。
ステップＳＴ２３の後、処理はステップＳＴ２５に進む。
【００５８】
ステップＳＴ２４の処理は、ステップＳＴ２１においてＹｅｓと判断された場合に実行される。ステップＳＴ２４において、認識部１３は、後フレーム内の物体の位置として前フレームの物体の位置を採用する。
【００５９】
ステップＳＴ２５において、認識部１３は、前フレーム内に存在する物体と後フレーム内に存在する物体の位置（ｘ、ｙ座標）とが同一か否かを判断する。ステップＳＴ２５の判断において前後のフレームで位置が同一の場合（Ｙｅｓ）、処理はステップＳＴ２６に進む。ステップＳＴ２５の判断において前後のフレームで位置が同一でない場合（Ｎｏ）、処理は、ステップＳＴ２７に進む。
【００６０】
ステップＳＴ２６において、認識部１３は、物体の位置を前後のフレームの位置に上書きする。
【００６１】
ステップＳＴ２７において、認識部１３は、算出した物体の位置を表示画面（仮想空間）に適した座標に変換する。
【００６２】
ステップＳＴ２８において、認識部１３は、ステップＳＴ２７で得られた座標について、入力画像に設定した格子の基準点（一例として、左上の格子点）からの誤差（ｘ方向及びｙ方向の誤差）を修正する。
ステップＳＴ２８の後、処理は終了する。
【００６３】
次に、上述したステップＳＴ１３内の詳細な処理について説明する。
図６は、手の座標を補正するための処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【００６４】
ステップＳＴ３１において、認識部１３は、入力された関節部位の座標が左右の手首の座標か否かを判断する。ステップＳＴ３１の判断の結果、入力された座標が左右の手首の座標の場合（Ｙｅｓ）、処理はステップＳＴ３２に進む。ステップＳＴ３１の判断の結果、入力された座標が左右の手首の座標ではない場合（Ｎｏ）、処理は終了する。
【００６５】
ステップＳＴ３２において、認識部１３は、肘から手首へのベクトルと、手首から肘へのベクトルとのｘ、ｙ成分それぞれの積が共に負の値であるか否かを判断する。ここで、肘から手首へのベクトルと、手首から肘へのベクトルとは、お互いに向かい合っているはずなので、両ベクトルのｘ成分とｙ成分とのそれぞれの積は、共に負になるはずである。ステップＳＴ３２の判断において積が負の値を取る場合（Ｙｅｓ）、処理はステップＳＴ３３に進む。ステップＳＴ３２の判断において積が負の値を取らない場合（Ｎｏ）、処理はステップＳＴ３５に進む。
【００６６】
ステップＳＴ３３において、認識部１３は、肘から手首へのベクトルと、手首の座標から肘の座標への線分との内積が９０度以下かを判断する。ステップＳＴ３３の判断において内積が９０度以下の場合（Ｙｅｓ）、処理はステップＳＴ３４に進む。ステップＳＴ３３の判断において内積が９０度以下でない場合（Ｎｏ）、処理はステップＳＴ３５に進む。
【００６７】
ステップＳＴ３４において、認識部は１３、手首及び肘それぞれの座標の確度が予め設定された閾値以上であるかを判断する。ステップＳＴ３４の判断において確度が閾値以上の場合（Ｙｅｓ）、左右の手首の座標を確定し、処理は終了する。ステップＳＴ３４の判断において確度が閾値以上でない場合（Ｎｏ）、処理はステップＳＴ３５に進む。
【００６８】
ステップＳＴ３５において、認識部１３は、手首の座標の位置を、肘の座標と肘から手首へのベクトルに基づいて算出する。
ステップＳＴ３５の後、処理は終了する。
【００６９】
次に、上述したステップＳＴ１４内の詳細な処理について説明する。
図７は、表示画面上（仮想空間上）の座標を決定する処理の一例について説明するためのフローチャートである。
【００７０】
ステップＳＴ４１において、統合データ生成部１４は、直近の数フレームの各関節部位の移動に関する加重平均を算出する。加重平均は、各関節部位を示す座標について重みづけをするために算出される。重みづけは、直近の数フレーム（過去から現在までの数フレーム）それぞれに存在する関節部位の座標に対して加えられる。過去のフレームに存在する関節部位体の座標に対しては、重みづけを軽くする。フレームが時間的に新しくなるにしたがって、関節部位の座標に対する重みづけを重くする。現在のフレームに存在する関節部位の座標に対しては、重みづけを最も重くする。これにより、関節部位の動きを滑らかにすることが可能になる。
【００７１】
ステップＳＴ４２において、統合データ生成部１４は、ステップＳＴ４１において算出された値（算出値）が予め設定された閾値以上であるかを判断し、算出値が閾値以上になった関節部位についてのみｘ、ｙ座標を更新する。
ステップＳＴ４２の後、処理は終了する。
【００７２】
次に、一実施形態の情報処理方法について説明する。
図８は、一実施形態の情報処理方法について説明するためのフローチャートである。
【００７３】
ステップＳＴ５１において、カメラ部１１は、被写体の動画を撮影して動画データを生成する。
【００７４】
ステップＳＴ５２において、認識部１３は、カメラ部１１で生成された動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識する。すなわち、認識部１３は、人姿勢認識及び人表情認識の処理を行う。認識部１３は、人姿勢認識として、例えば、ステップＳＴ５１で生成された動画データに基づくフレームそれぞれについて関節部位の存在確率を計算し、計算結果の確率に基づいて被写体の関節部位の位置を取得する。また、認識部１３は、人表情認識として、例えば、ステップＳＴ５１で生成された動画データに対して、ＡＲＫｉｔ／Ｆａｃｅ  Ｔｒａｃｋｉｎｇ機能を利用した処理を実行することにより、被写体の表情を認識すると共に、被写体の頭部の位置を取得する。認識部１３は、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する。
【００７５】
ステップＳＴ５３において、統合データ生成部１４は、選択データと、座標データと、表情データとを含む統合データを生成する。選択データは、複数のキャラクタモデルの中から１つのモデルを選択したデータ（１つのキャラクタモデルを特定するためのデータ）である。座標データは、ステップＳＴ５１において取得される動画データ（被写体の動き）に対応するキャラクタモデルの姿勢を規定するデータである。表情データは、ステップＳＴ５１において取得される動画データ（被写体の表情）に対応するキャラクタモデルの表情等を規定するデータである。
【００７６】
ステップＳＴ５４において、統合データ生成部１４は、ステップＳＴ５３において生成した統合データを第１記憶部３１に記憶する。
【００７７】
ステップＳＴ５５において、描画部２２は、ステップＳＴ５４において第１記憶部３１に記憶された統合データの配信を受ける。描画部２２は、統合データに含まれる選択データに基づいて、その選択データにおいて選択されているキャラクタモデルに対応するデータを第２記憶部３２から読み出す。また、描画部２２は、第２記憶部３２から読み出したデータに対応するキャラクタモデルに対して、統合データに含まれる座標データに基づく姿勢を設定する。さらに、描画部２２は、第２記憶部３２から読み出したデータに対応するキャラクタモデルに対して、統合データに含まれる表情データに基づく表情を設定する。その後、描画部２２は、キャラクタモデルを表示部２１に表示する。
【００７８】
次に、一実施形態の効果について説明する。
情報処理システム１は、表示部２１と、被写体の動画を撮影して動画データを生成するカメラ部１１と、カメラ部１１で生成された動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識部１３と、複数のキャラクタモデルの中から１つを選択した選択データと、認識部１３で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタの表情に関する表情データと、を生成する統合データ生成部１４と、選択データに対応するキャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、表示部に表示させる描画部２２と、を備える。
これにより、情報処理システム１は、第１端末１０において統合データ（選択データ、座標データ及び表情データを含む）を生成し、生成した統合データを第２端末２０に配信することができる。すなわち、情報処理システム１は、携帯端末としての第１端末１０を利用することにより、キャラクタモデルに関する統合データを生成することができる。また、情報処理システム１は、第１端末１０（携帯端末）で生成された統合データに基づいて、第２端末２０においてキャラクタモデルの姿勢及び表情を復元し、表示部２１に表示することができる。
【００７９】
情報処理システム１では、認識部１３は、動画データに基づく入力画像に対して関節部位を検出するための格子を設定し、設定した格子内に被写体の関節部位が存在する確率を計算し、計算結果である確率に基づいて入力画像内の関節部位の位置を取得することにより、被写体の姿勢に関する姿勢表情データを生成する。
これにより、情報処理システム１は、被写体の関節部位の位置を特定することができる。
【００８０】
情報処理システム１では、認識部は、ディープラーニング（深層学習）を用いた各格子内の物体の検出により、各格子内に物体が存在する確率を計算し、被写体の関節部位の特徴を学習した推論モデルに基づいて、最も高い確率を有する物体を関節部位と特定する。
これにより、情報処理システム１は、被写体の関節部位の位置を特定することができる。
【００８１】
情報処理システム１では、統合データ生成部１４は、認識部１３で生成された姿勢表情データに基づいて仮想空間上のキャラクタの頭部位置を設定し、設定されたキャラクタモデルの頭部位置に追随するように、姿勢表情データに基づいてキャラクタモデルの姿勢を決定して、座標データを生成する。
情報処理システム１は、カメラ部１１で撮影される被写体の動きに応じてキャラクタモデルを動かくことができる。これにより、情報処理システム１は、第１端末１０のユーザが所望するようにキャラクタモデルを動かすことができる。
【００８２】
情報処理システム１では、統合データ生成部１４は、認識部１３で被写体を認識できなかった場合、キャラクタモデルの姿勢を予め設定された待機状態を示す姿勢に遷移させるための座標データを生成する。
これにより、情報処理システム１は、キャラクタモデルの動きが不自然になり、第２端末２０の閲覧ユーザが違和感を抱くことを抑制することができる。
【００８３】
情報処理システム１は、被写体の音を取得して音データを生成し、生成された音データを第１記憶部３１に記憶させるマイク部１２と、描画部２２によって第１記憶部３１に記憶されたモデルデータに基づく動画を表示部２１に表示する場合、第１記憶部３１に記憶される音データに基づく音を出力するスピーカ部２３と、を備える。
これにより、情報処理システム１では、第１端末１０の配信ユーザが自身の音声を取得し、取得した音声を第２端末２０の閲覧ユーザに配信することができる。
【００８４】
情報処理方法では、コンピュータが、被写体の動画を撮影して動画データをカメラ部１１で生成する撮影ステップと、動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて姿勢表情データを生成する認識ステップと、選択データ、座標データ及び表情データを含む統合データを生成する統合データ生成ステップと、統合データを第１記憶部３１に記憶する第１記憶ステップと、キャラクタモデルの種類に関するモデルデータが第２記憶部３２される記憶される第２記憶ステップと、第１記憶部３１に記憶された統合データの選択データに基づいて第２記憶部３２から選択データに対応するキャラクタモデルのデータを読み出し、統合データ内の座標データに基づいて読み出したキャラクタモデルの姿勢を設定すると共に、統合データ内の表情データに基づいて読み出したキャラクタモデルの表情を設定して表示部２１に表示させる描画ステップと、を実行する。
これにより、情報処理方法は、携帯端末としての第１端末１０を利用することにより、キャラクタモデルに関する統合データを生成することができる。また、情報処理システム１は、第１端末１０（携帯端末）で生成された統合データに基づいて、第２端末２０においてキャラクタモデルの姿勢及び表情を復元し、表示することができる。
【００８５】
情報処理プログラムは、コンピュータに、被写体の動画を撮影して動画データをカメラ部１１で生成する撮影機能と、動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて姿勢表情データを生成する認識機能と、選択データ、座標データ及び表情データを含む統合データを生成する統合データ生成機能と、統合データを第１記憶部３１に記憶する記憶機部と、を実現させる。
これにより、情報処理プログラムは、携帯端末としての第１端末１０を利用することにより、キャラクタモデルに関する統合データを生成することができる。
【００８６】
なお、情報処理装置では、第２端末２０は視聴ユーザの配信アプリの操作に基づいてコインを購入し、第１記憶部３１（第１端末１０）からキャラクタモデルの配信を受けた場合、コインの中から所定の金額のギフトを配信アプリに送金することが可能である。配信アプリは、送金されたギフトを配信アプリの運営会社に送金する。第１端末１０では、配信アプリからギフトの額に応じたポイントが付与される。第１端末１０は、配信ユーザの操作に基づいて、付与されたポイントに応じた額のロイヤリティを配信アプリの運営会社から受けることが可能である。
【００８７】
また、情報処理システム１は、第１端末１０と第２端末２０とで双方向にキャラクタモデルを配信する構成であってもよい。これにより、第１端末１０及び第２端末２０それぞれのユーザは、キャラクタモデルを利用してコミュニケーションを取ることができる。
【符号の説明】
【００８８】
１  情報処理システム
１０  第１端末
１１  カメラ部
１２  マイク部
１３  認識部
１４  統合データ生成部
２０  第２端末
２１  表示部
２２  描画部
２３  スピーカ部
３１  第１記憶部
３２  第２記憶部
【図１】
2020046988.tif 000003
【図２】
2020046988.tif 000004
【図３】
2020046988.tif 000005
【図４】
2020046988.tif 000006
【図５】
2020046988.tif 000007
【図６】
2020046988.tif 000008
【図７】
2020046988.tif 000009
【図８】
2020046988.tif 000010
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月18日(2019.4.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部と、
入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識部と、
前記認識部で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタモデルの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタモデルの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成部と、
キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、前記表示部に表示させる描画部と、を備え、
前記認識部は、
被写体の姿勢を認識する場合、動画データを構成する複数のフレームに基づいて被写体の複数の関節部位を認識し、
複数の関節部位として被写体の手首を認識する場合、関節部位として推定される被写体の肘から手首へのベクトルと、推定される被写体の手首から肘へのベクトルとの成分の積の演算と、
肘から手首へのベクトルと、手首から肘への線分との内積の演算と、
を行うことに基づいて、被写体の手首を認識する
情報処理システム。
【請求項２】
配信者側端末と、ネットワークを介して前記配信者側端末が生成したデータを受け取ることが可能な閲覧者側端末と、を備え、
前記配信者側端末は、前記認識部と、前記データ生成部と、を備え、
前記閲覧者側端末は、前記表示部と、前記描画部と、を備える
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記配信者側端末と前記閲覧者側端末とにネットワークを介して接続する第１記憶部と、
前記閲覧者側端末にネットワークを介して接続する第２記憶部と、を備え、
前記第１記憶部は、前記データ生成部で生成された座標データ及び表情データを記憶し、記憶された座標データ及び表情データを前記描画部の要求に応じて配信し、
前記第２記憶部は、複数のキャラクタモデルに関するデータを記憶し、前記描画部からの要求に対応するキャラクタモデルに関するデータが読み出される
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記配信者側端末は、被写体の動画を撮影して動画データを生成するカメラ部を備える
請求項２又は３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記認識部は、入力された動画データに基づく入力画像を格子状に分割し、分割した格子内に被写体の関節部位が存在する確率を計算した結果に基づいて入力画像内の関節部位の位置を取得することにより、被写体の姿勢に関する姿勢表情データを生成する
請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記認識部は、
ディープラーニングを用いた各格子内の物体の検出により、各格子内に物体が存在する確率を計算し、
被写体の関節部位の特徴を学習した推論モデルに基づいて、最も高い確率を有する物体を関節部位と特定する
請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記データ生成部は、前記認識部で生成された姿勢表情データに基づいて仮想空間上のキャラクタの頭部位置を設定し、設定されたキャラクタモデルの頭部位置に追随するように、姿勢表情データに基づいてキャラクタモデルの姿勢を決定して、座標データを生成する
請求項１〜６のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記データ生成部は、前記認識部で被写体を認識できなかった場合、キャラクタモデルの姿勢を予め設定された待機状態を示す姿勢に遷移させる座標データを生成する
請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項９】
被写体の音を取得して音データを生成するマイク部と、
前記描画部によってキャラクタモデルに関する動画を前記表示部に表示する場合、前記マイク部で生成された音データに基づく音を出力するスピーカ部と、を備える
請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
コンピュータが、
入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識ステップと、
前記認識ステップで生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成ステップと、
キャラクタモデルに対して、座標データに基づく姿勢を設定すると共に、表情データに基づく表情を設定して、表示部に表示させる描画ステップと、を実行し、
前記認識ステップは、
被写体の姿勢を認識する場合、動画データを構成する複数のフレームに基づいて被写体の複数の関節部位を認識し、
複数の関節部位として被写体の手首を認識する場合、関節部位として推定される被写体の肘から手首へのベクトルと、推定される手首から肘へのベクトルとの成分の積の演算と、
肘から手首へのベクトルと、手首から肘への線分との内積の演算と、
を行うことに基づいて、被写体の手首を認識する
情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータに、
入力された被写体の動画に関する動画データに基づいて被写体の姿勢及び表情を認識し、認識した結果に基づいて被写体の姿勢及び表情に関する姿勢表情データを生成する認識機能と、
前記認識機能で生成した姿勢表情データに基づいて被写体の姿勢に対応するキャラクタの姿勢に関する座標データと、姿勢表情データに基づいて被写体の表情に対応するキャラクタの表情に関する表情データと、を生成するデータ生成機能と、を実現させ、
前記認識機能は、
被写体の姿勢を認識する場合、動画データを構成する複数のフレームに基づいて被写体の複数の関節部位を認識し、
複数の関節部位として被写体の手首を認識する場合、関節部位として推定される被写体の肘から手首へのベクトルと、推定される手首から肘へのベクトルとの成分の積の演算と、
肘から手首へのベクトルと、手首から肘への線分との内積の演算と、
を行うことに基づいて、被写体の手首を認識する
情報処理プログラム。