(57)【要約】【課題】演出効果を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】振動可能な振動手段（例えば、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３）を備え、振動手段の振動制御が可能であり、演出手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２）を用いた演出の実行を制御し、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御する第１演出パターン（例えば、Ｋｐ１〜Ｋｐ３）と、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御しない第２演出パターン（例えば、Ｋｐ０）とを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である。これにより、演出効果を高めることができる。【選択図】図８−６
2020048736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行可能な遊技機であって、
振動可能な振動手段と、
前記振動手段の振動制御が可能な振動制御手段と、
演出手段を用いた演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記振動手段が振動するときに前記演出手段を振動対応態様に制御する第１演出パターンと、前記振動手段が振動するときに前記演出手段を振動対応態様に制御しない第２演出パターンとを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を実行可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示領域が設けられ、可変表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示領域による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示領域に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示領域の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、賞球の払い出しや、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示領域において開始される演出図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示領域において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示領域に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
また、振動を発生させることが可能な振動手段（例えば、振動モータ）を備え、振動手段による振動が発生したときに該振動に応じた態様となる部材（例えば、プッシュボタン内に視認可能に設けられた部材であって、振動モータによる振動が生じたときに該振動に応じて揺れる部材）によって、振動の発生を視認可能に構成された遊技機があった（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１６−１０６８３０号公報（図３〜図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した遊技機では、演出効果を高めることができなかった。
【００１０】
そこで、本発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段１）本発明による遊技機は、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段（例えば、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３）と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１５３ＩＷＳ０２０で振動演出を設定し、ステップＳ１７２を実行する部分）と、演出手段（例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２）を用いた演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ７６を実行する部分）とを備え、演出制御手段は、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御する第１演出パターン（例えば、Ｋｐ１〜Ｋｐ３）と、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御しない第２演出パターン（例えば、Ｋｐ０）とを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能であることを特徴とする。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、演出制御手段は、第１演出パターンと、該第１演出パターンとは有利度が異なる第２演出パターンとを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である（例えば、Ｋｐ０〜Ｋｐ３は大当りに制御されることに対する信頼度が異なる）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、演出制御手段は、複数の演出手段（例えは、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２）を用いた演出の実行を制御し、振動手段が振動するときに振動対応態様に制御する演出手段の組み合わせが異なる複数の演出パターン（例えば、Ｋｐ１〜Ｋｐ３）により演出を実行可能であることとしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のいずれかにおいて、初期動作に関する制御を行う初期動作制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ７２を実行する部分）を備え、初期動作制御手段は、振動手段を振動させる初期動作を行うときに演出手段を振動対応態様に制御しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２において、バイブレータモータ１５３ＩＷの動作を確認するための確認動作を行うが、強調演出に関する確認の制御は行わない（スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力したり、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させたりしない））こととしてもよい。そのような構成によれば、好適に初期動作を行うことができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のいずれかにおいて、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが変化する振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、強調演出パターンがＫｐ３であるときに強調変化を行うことを決定した場合、いずれの演出部材を用いた強調も行わない段階からスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調を行う段階へ移行し、更にスピーカ８Ｌ，８Ｒおよび第２可動体１５３ＩＷ０２の両方を用いた強調を行う段階へ移行する強調演出を実行可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（手段６）手段１から手段５のいずれかにおいて、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが異なる複数の振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力する音声の音量が異なる複数の強調態様にてスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出を実行可能であり、振幅する幅の大きさが異なる複数の強調態様にて第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を実行可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１７】
（手段７）手段１から手段６のいずれかにおいて、演出制御手段は、振動手段が振動する時期と少なくとも一部が重複しない時期に演出手段を振動対応態様に制御する演出パターンにより演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、強調演出の開始タイミングとして、振動開始１秒前、振動開始時および振動開始１秒後を決定可能である）こととしてもよい。そのような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００１８】
（手段８）手段１から手段７のいずれかにおいて、演出手段は、第１音域（例えば、１００Ｈｚ以上の通常音域から高音域）の演出音および当該第１音域よりも低い第２音域（例えば、２０Ｈｚ〜１００Ｈｚ未満の低音域）の演出音を出力可能であり、振動制御手段は、少なくとも第２音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して振動手段を振動させる（例えば、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３は、２０Ｈｚ〜１００Ｈｚ未満の低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせて振動を発生させる）こととしてもよい。そのような構成によれば、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】第１可動体の動作制御に関する説明図である。
【図８−２】第２可動体の動作制御に関する説明図である。
【図８−３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図８−４】演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図８−５】モータ制御演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８−６】振動演出パターン決定抽選テーブル、強調演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。
【図８−７】強調変化実行抽選テーブル、スピーカ用態様決定抽選テーブル、第２可動体用態様決定抽選テーブル、開始タイミング決定抽選テーブル、第１可動体演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２３】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２６】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２８】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３１】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３２】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３６】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３９】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４９】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５０】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５１】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５２】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５３】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５４】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５５】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５６】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５８】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５９】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６０】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６１】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６２】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６３】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６４】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６５】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６６】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６７】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６８】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６９】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７１】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７３】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９０】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１００】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０１】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０２】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３６】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３８】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５５】
（特徴部１５３ＩＷに関する説明）
次に、特徴部１５３ＩＷについて説明する。特徴部１５３ＩＷが備えるパチンコ遊技機１は、図８−１〜図８−３に示すように、画像表示手段５の上部に設けられ、第１可動体モータ１５３ＩＷ１１の制御により動作可能な第１可動体１５３ＩＷ０１と、画像表示部５を縁取りするように設けられ、第２可動体モータ１５３ＩＷ１２の制御により動作可能な第２可動体１５３ＩＷ０２と、画像表示部５および第２可動体１５３ＩＷ０２を収納するケース１５３ＩＷ０３とを備えている。
【０１５６】
第１可動体１５３ＩＷ０１の周囲には第１可動体１５３ＩＷ０１の移動を制限するような部材は設けられていない一方で、第２可動体１５３ＩＷ０２は、その内側に第１可動体１５３ＩＷ０１が設けられているとともにケース１５３ＩＷ０３に覆われることから、遊技者は、第２可動体１５３ＩＷ０２の移動が許容される領域としては、第１可動体１５３ＩＷ０１の移動が許容される領域よりも狭小な領域（第２可動体１５３ＩＷ０２の外側であってケース１５３ＩＷ０３の内側の領域）を視認できるようになっている。
【０１５７】
図８−１は、第１可動体１５３ＩＷ０１の動作制御に関する説明図である。第１可動体１５３ＩＷ０１は、図８−１（Ａ）に示す待機位置から図８−１（Ｂ）に示す進出位置（画像表示装置５に被覆する位置）まで動作可能に設けられている。具体的に、変動中に行われる第１可動体動作演出として、第１可動体１５３ＩＷ０１を待機位置から進出位置まで動作（落下）させ、該第１可動体動作演出の終了とともに第１可動体１５３ＩＷ０１を進出位置から待機位置まで動作させるものである。
【０１５８】
図８−２は、第２可動体１５３ＩＷ０２の動作制御に関する説明図である。第２可動体１５３ＩＷ０２は、図８−２（Ａ）に示す待機位置から図８−２（Ｂ）に示す進出位置（待機位置よりも裏面側（遊技者から見て奥側）の所定位置）まで動作可能に設けられている。上述したように、遊技者は、第２可動体１５３ＩＷ０２の外側であってケース１５３ＩＷ０３の内側の領域を、第２可動体１５３ＩＷ０２の移動が許容される領域として視認しているため、第２可動体１５３ＩＷ０２が実際に動作する領域（待機位置から進出位置まで進出するための領域）は、遊技者からは動作の許容範囲として視認できていない領域である。第２可動体１５３ＩＷ０２を待機位置から進出位置まで動作させることと、進出位置から待機位置まで動作させることを繰り返し行うことにより、後述する強調演出を行うものである。
【０１５９】
また、第２可動体１５３ＩＷ０２の底面部には鎖１５３ＩＷ０４の上端が取り付けられており、鎖１５３ＩＷ０４は第２可動体１５３ＩＷ０２の動作に応じて揺れるようになっている。このように、第２可動体１５３ＩＷ０２が動作していることを遊技者が視認しやすいよう鎖１５３ＩＷ０４が設けられている。
【０１６０】
プッシュボタン３１Ｂには、振動を発生させることが可能なバイブレータモータ１５３ＩＷ１３（図８−３参照）が内蔵されている。バイブレータモータ１５３ＩＷ１３により振動を発生させる振動演出として、変動開始時に実行される第１振動演出と、リーチ中に実行される第２振動演出と、変動停止直前に実行される第３振動演出とが設けられている。なお、本実施の形態ではいずれの種類の振動演出を行う場合にも、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３が一律の強さの振動を発生させるものであるが、これに限るものではなく、振動の強弱を調整可能に設けられていることとしてもよい。
【０１６１】
振動演出が行われるときには、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３により発生された振動を強調する強調演出を実行可能である。具体的に、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力したり、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させたりすることにより振動が強調される。
【０１６２】
なお、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出では、他の演出において出力される音声（変動中や大当り中のＢＧＭ、予告演出として出力される音声）の音域（１００Ｈｚ以上の音域）よりも低い音域（２０Ｈｚ〜１００Ｈｚ）の音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるものである。
【０１６３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作制御処理（ステップＳ７２）では、バイブレータモータ１５３ＩＷの動作を確認するための確認動作を行うものであるが、その際、強調演出に関する確認の制御は行わない（バイブレータモータ１５３ＩＷの動作に合わせてスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力したり、バイブレータモータ１５３ＩＷの動作に合わせて第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させたりしない。なお、バイブレータモータ１５３ＩＷの動作とはかかわりない確認動作としてはスピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力したり、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させたりするものである）ものである。これにより、消費電力を分散し、好適に確認動作を行うことができる。
【０１６４】
図８−４は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域（受信した変動パターンコマンド（変動パターンを制定する演出制御コマンド）が格納されている領域）から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ１５３ＩＷＳ８０００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１５３ＩＷＳ８０００で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域（受信した表示結果指定コマンド（表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定する演出制御コマンド）が格納されている領域）に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ１５３ＩＷＳ８００１）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップ１５３ＩＷＳ８００１の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ１５３ＩＷＳ８００１において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ１５３ＩＷＳ８００１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０１６５】
ステップ１５３ＩＷＳ８００１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０１６６】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として「１３５」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置５に導出表示される３図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０１６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０１６８】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この特徴部１５３ＩＷでは、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この特徴部１５３ＩＷでは、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０１６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動表示中に実行する予告演出の有無および種類を決定する（ステップ１５３ＩＷＳ８００２）。ステップ１５３ＩＷＳ８００２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出の有無および種類を決定するための予告演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、予告演出の有無および種類を決定する。
【０１７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種モータを制御するモータ制御演出を設定するためのモータ制御演出設定処理を行う（ステップ１５３ＩＷＳ８００２Ａ）。
【０１７１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンおよび設定された予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ１５３ＩＷＳ８００３）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ１５３ＩＷＳ８００４）。
【０１７２】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板１２におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０１７３】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０１７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、各種モータ）の制御を実行する（ステップ１５３ＩＷＳ８００５）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０１７５】
なお、この特徴部１５３ＩＷでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０１７６】
また、この特徴部１５３ＩＷでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行されるのであるが、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出を含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ１５３ＩＷＳ８００３でスーパーリーチ演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ１５３ＩＷＳ８００５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出が実行される。
【０１７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ１５３ＩＷＳ８００６）。
【０１７８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ１５３ＩＷＳ８０１０）。
【０１７９】
図８−５は、モータ制御演出設定処理を示すフローチャートである。モータ制御演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、振動演出の演出パターン（振動演出パターン）を決定するための振動演出パターン決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ００１）。ステップ１５３ＩＷＳ００１では、具体的に、図８−６（Ａ）に示す振動演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、振動演出パターンを決定する。
【０１８０】
図８−６（Ａ）は、振動演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−６（Ａ）に示す振動演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に振動演出パターンに対する判定値が割り振られている。
【０１８１】
上述したように、振動演出としては、変動開始時に実行される第１振動演出と、リーチ中に実行される第２振動演出と、変動停止直前に実行される第３振動演出とが設けられている。振動演出パターンとしては、いずれの振動演出も行わないＳｐ０、第１振動演出のみ行うＳｐ１、第２振動演出のみ行うＳｐ２、第３振動演出のみ行うＳｐ３、第１振動演出および第２振動演出を行うＳｐ４、第１振動演出および第３振動演出を行うＳｐ５、第２振動演出および第３振動演出を行うＳｐ６、全ての振動演出を行うＳｐ７が設けられている。
【０１８２】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、振動演出パターンとして、６％の割合でＳｐ０が、８％の割合でＳｐ１が、１０％の割合でＳｐ２が、１２％の割合でＳｐ３が、１３％の割合でＳｐ４が、１５％の割合でＳｐ５が、１７％の割合でＳｐ６が、１９％の割合でＳｐ７が、決定される。
【０１８３】
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、振動演出パターンとして、１９％の割合でＳｐ０が、１７％の割合でＳｐ１が、１５％の割合でＳｐ２が、１３％の割合でＳｐ３が、１２％の割合でＳｐ４が、１０％の割合でＳｐ５が、８％の割合でＳｐ６が、６％の割合でＳｐ７が、決定される。
【０１８４】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、振動演出パターンとして、９０％の割合でＳｐ０が、１０％の割合でＳｐ１が、決定される。
【０１８５】
このように、振動演出を実行する回数が多い程、大当りに対する信頼度が高い構成となっている。これにより、振動演出の実行可能タイミング毎に遊技者に期待感を与えることができる。
【０１８６】
また、このように、第１振動演出よりも第２振動演出の方が大当りに対する信頼度が高く、第２振動演出よりも第３振動演出の方が大当りに対する信頼度が高い構成となっている。実行タイミングは、第１振動演出よりも第２振動演出の方が遅く、第２振動演出よりも第３振動演出の方が遅いことから、変動の終盤まで期待感をもった遊技を行わせることができる。
【０１８７】
ステップ１５３ＩＷＳ００１の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１振動演出の実行が決定された場合（ステップ１５３ＩＷＳ００２のＹ）、第１振動演出における振動を強調するための第１強調演出の演出パターンを決定するための第１強調演出パターン決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ００３）。ステップ１５３ＩＷＳ００３では、具体的に、図８−６（Ｂ）に示す第１強調演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第１強調演出の強調演出パターンを決定する。
【０１８８】
図８−６（Ｂ）は、第１強調演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−６（Ｂ）に示す第１強調演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出パターンに対する判定値が割り振られている。
【０１８９】
強調演出パターンとしては、いずれの強調制御も行わないＫｐ０、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するＫｐ１、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ２、およびスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するとともに第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ３が設けられている。
【０１９０】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第１強調演出の強調演出パターンとして、１０％の割合でＫｐ０が、２０％の割合でＫｐ１が、３０％の割合でＫｐ２が、４０％の割合でＫｐ３が、決定される。
【０１９１】
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第１強調演出の強調演出パターンとして、４０％の割合でＫｐ０が、３０％の割合でＫｐ１が、２０％の割合でＫｐ２が、１０％の割合でＫｐ３が、決定される。
【０１９２】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第１強調演出の強調演出パターンとして、８０％の割合でＫｐ０が、１０％の割合でＫｐ１が、７％の割合でＫｐ２が、３％の割合でＫｐ３が、決定される。
【０１９３】
このように、第１強調演出の強調演出パターンとして、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するＫｐ１よりも第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ２の方が大当りに対する信頼度が高く、更にＫｐ２よりもスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するとともに第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ３の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。これにより、いずれのパターンの強調演出が行われるかを注目させることができる。
【０１９４】
ステップ１５３ＩＷＳ００３の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１強調演出の強調演出パターンとしてＫｐ１〜Ｋｐ３のいずれかが決定された場合（ステップ１５３ＩＷＳ００４のＮ）、強調演出の途中で強調演出の態様（スピーカ８Ｌ，８Ｒによる強調、第２可動体１５３ＩＷ０２による強調）が変化する強調変化の実行の有無を決定するための強調変化実行抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ００５）。具体的に、図８−７（Ａ）に示す強調変化実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、強調変化の有無を決定する。
【０１９５】
図８−７（Ａ）は、強調変化実行抽選テーブルを示す説明図である。図８−７（Ａ）に示す強調変化実行抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調変化の有無に対する判定値が割り振られている。
【０１９６】
強調演出パターンがＫｐ１であるときに強調変化を行う場合、後述する強調演出の開始タイミングからはいずれの演出部材を用いた強調も行わず、該開始タイミングから所定期間経過した時点からスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調を行うものである。
【０１９７】
強調演出パターンがＫｐ２であるときに強調変化を行う場合、後述する強調演出の開始タイミングからはいずれの演出部材を用いた強調も行わず、該開始タイミングから所定期間経過した時点から第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調を行うものである。
【０１９８】
強調演出パターンがＫｐ３であるときに強調変化を行う場合、後述する強調演出の開始タイミングからはいずれの演出部材を用いた強調も行わず、該開始タイミングから所定期間経過した時点からスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調を行い、更に所定期間が経過した時点からスピーカ８Ｌ，８Ｒおよび第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調を行うものである。
【０１９９】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、７０％の割合で強調変化を行うことが、３０％の割合で強調変化を行わないことが、決定される。
【０２００】
例えば、可変表示結果がはずれである場合、４０％の割合で強調変化を行うことが、６０％の割合で強調変化を行わないことが、決定される。
【０２０１】
このように、大当りである場合の方がはずれである場合よりも高い割合で強調変化を行う構成となっている。これにより、強調変化を行った際に遊技者に期待感を与えることができる。
【０２０２】
なお、強調演出パターン毎に強調変化を行う場合の変化の順序が固定されていることとしたが、これに限るものではない。例えば、強調演出パターンがＫｐ１であれば上述した順序の他、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調を行う段階を経た後にいずれの演出部材を用いた強調も行わない段階に移行可能であり、いずれの順序で強調変化を行うかを抽選により決定することとしてもよい。大当りであるか否かにもとづいて強調変化における順序の決定割合が異なることとすれば、強調変化の順序によって遊技者に期待感を与えることができる。
【０２０３】
なお、可変表示結果毎に強調変化の実行の有無の決定割合が異なることとしたが、これに限るものではなく、振動演出の種類（第１振動演出〜第３振動演出）毎に強調変化の実行の有無の決定割合が異なることとしてもよい。
【０２０４】
ステップ１５３ＩＷＳ００５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１強調演出の強調演出における強調態様を決定するための強調態様決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ００６）。具体的に、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出を行う場合、図８−７（Ｂ）に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出における強調態様を決定する。また、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を行う場合、図８−７（Ｃ）に示す第２可動体用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出における強調態様を決定する。
【０２０５】
図８−７（Ｂ）は、スピーカ用態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−７（Ｂ）に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎にスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出における強調態様（出力する音量の大きさ）に対する判定値が割り振られている。
【０２０６】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが７０％の割合で決定され、スピーカ８Ｌ，８Ｒから小音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが３０％の割合で決定される。
【０２０７】
例えば、可変表示結果がはずれである場合、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが４０％の割合で決定され、スピーカ８Ｌ，８Ｒから小音量の所定音声を出力する態様で強調変化を行うことが６０％の割合で決定される。
【０２０８】
図８−７（Ｃ）は、第２可動体用態様決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−７（Ｃ）に示す第２可動体用態様決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出における強調態様（振幅の大きさ）に対する判定値が割り振られている。
【０２０９】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第２可動体１５３ＩＷ０２を大きく振幅させる態様で強調変化を行うことが７０％の割合で決定され、第２可動体１５３ＩＷ０２を小きく振幅させる態様で強調変化を行うことが３０％の割合で決定される。
【０２１０】
例えば、可変表示結果がはずれである場合、第２可動体１５３ＩＷ０２を大きく振幅させる態様で強調変化を行うことが４０％の割合で決定され、第２可動体１５３ＩＷ０２を小きく振幅させる態様で強調変化を行うことが６０％の割合で決定される。
【０２１１】
なお、可変表示結果毎に強調演出における強調態様の決定割合が異なることとしたが、これに限るものではなく、振動演出の種類（第１振動演出〜第３振動演出）毎に強調演出における強調態様の決定割合が異なることとしてもよい。
【０２１２】
ステップ１５３ＩＷＳ００６の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１強調演出の強調演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ００７）。具体的に、図８−７（Ｄ）に示す開始タイミング決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第１強調演出の強調演出の開始タイミングを決定する。
【０２１３】
図８−７（Ｄ）は、開始タイミング決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−７（Ｄ）に示す開始タイミング決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出の開始タイミング（振動開始１秒前、振動開始時、振動開始１秒後）に対する判定値が割り振られている。
【０２１４】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、開始タイミングとして、振動開始１秒前が５％の割合で、振動開始時が９０％の割合で、振動開始１秒後が５％の割合で、決定される。
【０２１５】
例えば、可変表示結果がはずれである場合、開始タイミングとして、振動開始時が１００％の割合で決定される。
【０２１６】
このように、振動開始時１秒前／１秒後は大当りである場合にのみ決定される開始タイミングであるため、振動開始時１秒前／１秒後に強調演出が開始された場合には、大当りとなることが報知されることとなる。なお、はずれとなる場合にも、振動開始時とは異なるタイミングから強調演出が開始され得ることとしてもよい。その場合、振動開始時１秒前および振動開始時１秒後の決定割合に差を設けることで、いずれの開始タイミングであるかにもとづいて大当りに対する信頼度を示唆可能であることとしてもよい。
【０２１７】
なお、可変表示結果毎に開始タイミングの決定割合が異なることとしたが、これに限るものではなく、振動演出の種類（第１振動演出〜第３振動演出）毎に開始タイミングの決定割合が異なることとしてもよい。
【０２１８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２振動演出の実行が決定された場合（ステップ１５３ＩＷＳ００８のＹ）、第２振動演出における振動を強調するための第２強調演出の演出パターンを決定するための第２強調演出パターン決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ００９）。ステップ１５３ＩＷＳ００９では、具体的に、図８−６（Ｃ）に示す第２強調演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第２強調演出の強調演出パターンを決定する。
【０２１９】
図８−６（Ｃ）は、第２強調演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−６（Ｃ）に示す第２強調演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出パターンに対する判定値が割り振られている。
【０２２０】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第２強調演出の強調演出パターンとして、５％の割合でＫｐ０が、１５％の割合でＫｐ１が、３５％の割合でＫｐ２が、４５％の割合でＫｐ３が、決定される。
【０２２１】
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第２強調演出の強調演出パターンとして、４５％の割合でＫｐ０が、３５％の割合でＫｐ１が、１５％の割合でＫｐ２が、５％の割合でＫｐ３が、決定される。
【０２２２】
このように、第２強調演出の強調演出パターンとして、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するＫｐ１よりも第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ２の方が大当りに対する信頼度が高く、更にＫｐ２よりもスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するとともに第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ３の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。これにより、いずれのパターンの強調演出が行われるかを注目させることができる。
【０２２３】
ステップ１５３ＩＷＳ００９の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２強調演出の強調演出パターンとしてＫｐ１〜Ｋｐ３のいずれかが決定された場合（ステップ１５３ＩＷＳ０１０のＮ）、強調演出の途中で強調演出の態様（スピーカ８Ｌ，８Ｒによる強調、第２可動体１５３ＩＷ０２による強調）が変化する強調変化の実行の有無を決定するための強調変化実行抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０１１）。具体的に、図８−７（Ａ）に示す強調変化実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、強調変化の有無を決定する。
【０２２４】
ステップ１５３ＩＷＳ０１１の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２強調演出の強調演出における強調態様を決定するための強調態様決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０１２）。具体的に、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出を行う場合、図８−７（Ｂ）に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出における強調態様を決定する。また、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を行う場合、図８−７（Ｃ）に示す第２可動体用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出における強調態様を決定する。
【０２２５】
ステップ１５３ＩＷＳ０１２の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２強調演出の強調演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０１３）。具体的に、図８−７（Ｄ）に示す開始タイミング決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第２強調演出の強調演出の開始タイミングを決定する。
【０２２６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３振動演出の実行が決定された場合（ステップ１５３ＩＷＳ０１４のＹ）、第３振動演出における振動を強調するための第３強調演出の演出パターンを決定するための第３強調演出パターン決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０１５）。ステップ１５３ＩＷＳ０１５では、具体的に、図８−６（Ｄ）に示す第３強調演出パターン決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第３強調演出の強調演出パターンを決定する。
【０２２７】
図８−６（Ｄ）は、第３強調演出パターン決定抽選テーブルを示す説明図である。図８−６（Ｄ）に示す第３強調演出パターン決定抽選テーブルでは、可変表示結果毎に強調演出パターンに対する判定値が割り振られている。
【０２２８】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第３強調演出の強調演出パターンとして、２％の割合でＫｐ０が、１０％の割合でＫｐ１が、４０％の割合でＫｐ２が、４８％の割合でＫｐ３が、決定される。
【０２２９】
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第２強調演出の強調演出パターンとして、４８％の割合でＫｐ０が、４０％の割合でＫｐ１が、１０％の割合でＫｐ２が、２％の割合でＫｐ３が、決定される。
【０２３０】
このように、第３強調演出の強調演出パターンとして、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するＫｐ１よりも第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ２の方が大当りに対する信頼度が高く、更にＫｐ２よりもスピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するとともに第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ３の方が大当りに対する信頼度が高くなっている。これにより、いずれのパターンの強調演出が行われるかを注目させることができる。
【０２３１】
ステップ１５３ＩＷＳ０１５の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３強調演出の強調演出パターンとしてＫｐ１〜Ｋｐ３のいずれかが決定された場合（ステップ１５３ＩＷＳ０１６のＮ）、強調演出の途中で強調演出の態様（スピーカ８Ｌ，８Ｒによる強調、第２可動体１５３ＩＷ０２による強調）が変化する強調変化の実行の有無を決定するための強調変化実行抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０１７）。具体的に、図８−７（Ａ）に示す強調変化実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、強調変化の有無を決定する。
【０２３２】
ステップ１５３ＩＷＳ０１７の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３強調演出の強調演出における強調態様を決定するための強調態様決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０１８）。具体的に、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出を行う場合、図８−７（Ｂ）に示すスピーカ用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出における強調態様を決定する。また、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を行う場合、図８−７（Ｃ）に示す第２可動体用態様決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出における強調態様を決定する。
【０２３３】
ステップ１５３ＩＷＳ０１８の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３強調演出の強調演出の開始タイミングを決定するための開始タイミング決定抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０１９）。具体的に、図８−７（Ｄ）に示す開始タイミング決定抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第３強調演出の強調演出の開始タイミングを決定する。
【０２３４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各抽選結果に応じた振動演出および強調演出を設定する（ステップ１５３ＩＷＳ０２０）。
【０２３５】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体１５３ＩＷ０１を動作させる第１可動体演出の実行の有無を決定するための第１可動体演出実行抽選を行う（ステップ１５３ＩＷＳ０２１）。具体的に、図８−７（Ｅ）に示す第１可動体演出実行抽選テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、第１可動体演出の実行の有無を決定する。
【０２３６】
図８−７（Ｅ）は、第１可動体演出実行抽選テーブルを示す説明図である。図８−７（Ｅ）に示す第１可動体演出実行抽選テーブルでは、可変表示結果毎に第１可動体演出の実行の有無に対する判定値が割り振られている。
【０２３７】
例えば、可変表示結果が大当りである場合、第１可動体演出を実行することが９０％の割合で、実行しないことが１０％の割合で決定される。
【０２３８】
例えば、可変表示結果がリーチはずれである場合、第１可動体演出を実行することが４０％の割合で、実行しないことが６０％の割合で決定される。
【０２３９】
例えば、可変表示結果が非リーチはずれである場合、第１可動体演出を実行することが１５％の割合で、実行しないことが８５％の割合で決定される。
【０２４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体演出を実行することが決定された場合（ステップ１５３ＩＷＳ０２２のＹ）、第１可動体演出の実行を設定する（ステップ１５３ＩＷＳ０２３）。
【０２４１】
ここで、図８−６（Ｂ）〜（Ｄ）および図８−７（Ｅ）を参照して、第１可動体１５３ＩＷ０１の動作頻度と、第２可動体１５３ＩＷ０２の動作頻度とを比較する。まず、第１可動体１５３ＩＷ０１は、ステップ１５３ＩＷＳ０２１にて第１可動体演出を行うことが決定されたときに動作されるものであるため、第１可動体１５３ＩＷ０１の動作頻度は、第１可動体演出の実行割合（図８−７（Ｅ）参照）である。次に、第２可動体１５３ＩＷ０２は、ステップ１５３ＩＷＳ００１にて振動演出を行うことが決定された上で、ステップ１５３ＩＷＳ００３，Ｓ００９，Ｓ０１５にて第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を行うことが決定されたときに動作されるものであるため、第２可動体１５３ＩＷ０２の動作頻度は、振動演出の実行割合（図８−６（Ａ）参照）および第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を実行する割合（図８−６（Ｂ）〜（Ｄ）参照）を掛け合わせた値である。
【０２４２】
そこで、第１可動体演出の実行割合（図８−７（Ｅ）参照）と、振動演出の実行割合（図８−６（Ａ）参照）および第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を実行する割合（図８−６（Ｂ）〜（Ｄ）参照）を掛け合わせた値を比較する。第１可動体演出の実行割合は、大当りであるときは９０％、リーチはずれであるときは４０％、大当りであるときは１５％である（図８−７（Ｅ）参照）。一方、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出の実行割合の最大値は、大当りであるときは８８％（図８−６（Ｄ）参照）、リーチはずれであるときは３０％（図８−６（Ｂ）参照）、非リーチはずれであるときは１０％（図８−６（Ｄ）参照）である。上述したように、第２可動体１５３ＩＷ０２の動作頻度は、振動演出の実行割合（図８−６（Ａ）参照）および第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を実行する割合（図８−６（Ｂ）〜（Ｄ）参照）を掛け合わせた値であるから、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出の実行割合の最大値よりも小さい値であるといえる。従って、該最大値と第１可動体演出の実行割合とを比較すると、第１可動体演出の実行割合の方が大きい値であることから、第１可動体１５３ＩＷ０１の動作頻度の方が第２可動体１５３ＩＷ０２の動作頻度よりも高くなっている。
【０２４３】
以上に説明したように、この特徴部１５３ＩＷによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段（本例では、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３）と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１５３ＩＷＳ０２０で振動演出を設定し、ステップＳ１７２を実行する部分）と、演出手段（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２）を用いた演出の実行を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ７６を実行する部分）とを備え、演出制御手段は、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御する第１演出パターン（本例では、Ｋｐ１〜Ｋｐ３）と、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御しない第２演出パターン（本例では、Ｋｐ０）とを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である。これにより、振動を強調する場合と強調しない場合とがあり、演出効果を高めることができる。
【０２４４】
本実施の形態では、強調演出における演出手段として、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、画像表示装置５にて揺れるような画像（例えば、炎が揺れる画像）を表示したり、所定の点灯部材を点滅させたりすることにより強調演出を実行可能であることとしてもよい。
【０２４５】
また、本実施の形態では、振動手段としてのバイブレータモータ１５３ＩＷ１３がプッシュボタン３１Ｂに内蔵されることとしたが、パチンコ遊技機１のいずれの位置に配置されるものであってもよい。また、振動演出として、プッシュボタン３１Ｂの操作を受け付ける操作演出とは異なる演出として実行することとしたがこれに限るものではなく、例えば操作演出においてプッシュボタン３１Ｂへの操作を促す促進演出として振動演出を実行することとしてもよい。
【０２４６】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、第１演出パターンと、該第１演出パターンとは有利度が異なる第２演出パターンとを含む複数の演出パターンにより演出を実行可能である（本例では、Ｋｐ０〜Ｋｐ３は大当りに制御されることに対する信頼度が異なる）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２４７】
大当りに制御することに対する信頼度を「有利度」として説明したが、これに限るものではない。例えば、成功するパターンと失敗するパターンとを含む一の演出を実行可能な遊技機であれば、該演出が成功することに対する信頼度が第１演出パターンと第２演出パターンとで異なることとしてもよい。また、複数種類の大当り種別のうち遊技者にとって不利な大当り（例えば、賞球数の払出しが少量しか見込めない大当り、低確率状態や低ベース状態に制御する契機となる大当り）であるように見せておき、遊技者にとって有利な大当り（例えば、賞球数の払出しが多量見込める大当り、高確率状態や高ベース状態に制御する契機となる大当り）に昇格したように見せる昇格演出を実行可能な遊技機であれば、該昇格演出を行うことに対する信頼度が第１演出パターンと第２演出パターンとで異なることとしてもよい。
【０２４８】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、複数の演出手段（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２）を用いた演出の実行を制御し、振動手段が振動するときに振動対応態様に制御する演出手段の組み合わせが異なる複数の演出パターン（本例では、Ｋｐ１〜Ｋｐ３）により演出を実行可能である。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２４９】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、初期動作に関する制御を行う初期動作制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ７２を実行する部分）を備え、初期動作制御手段は、振動手段を振動させる初期動作を行うときに演出手段を振動対応態様に制御しない（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２において、バイブレータモータ１５３ＩＷの動作を確認するための確認動作を行うが、強調演出に関する確認の制御は行わない（スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力したり、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させたりしない））。これにより、好適に初期動作を行うことができる。
【０２５０】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが変化する振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、強調演出パターンがＫｐ３であるときに強調変化を行うことを決定した場合、いずれの演出部材を用いた強調も行わない段階からスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調を行う段階へ移行し、更にスピーカ８Ｌ，８Ｒおよび第２可動体１５３ＩＷ０２の両方を用いた強調を行う段階へ移行する強調演出を実行可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２５１】
なお、本実施の形態では、振動を強調する演出手段の数が増加することにより、振動を強調する度合いが変化することとしたが、これに限るものではない。例えば、一の演出手段における強調演出の演出態様が変化することにより、振動を強調する度合いが変化するものであってもよい。具体的に、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声の音量が大きくなったり、該音声の音域が変化したり、または第２可動体１５３ＩＷ０２における振幅が大きくなったりするものであってもよい。
【０２５２】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが異なる複数の振動対応態様に演出手段を制御する演出パターンにより演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力する音声の音量が異なる複数の強調態様にてスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出を実行可能であり、振幅の大きさが異なる複数の強調態様にて第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を実行可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２５３】
なお、本実施の形態では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音声の音量と、第２可動体１５３ＩＷ０２における振幅とが異なる複数のパターンにより強調演出を実行可能であることとしたが、これに限るものではなく、例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声が出力される時間や、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させる時間が異なる複数のパターンにより強調演出を実行可能であることとしてもよい。
【０２５４】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、振動手段が振動する時期と少なくとも一部が重複しない時期に演出手段を振動対応態様に制御する演出パターンにより演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、強調演出の開始タイミングとして、振動開始１秒前、振動開始時および振動開始１秒後を決定可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２５５】
例えば、振動開始１秒前から強調演出を開始した場合には、強調演出の実行により振動演出の実行を示唆することとなるため、遊技者に期待感を与えることができる。また、例えば、振動開始１秒後から強調演出を開始した場合には、強調演出が行われないことにより遊技者を落胆させた後に強調演出を行うこととなるため、興趣を向上させることができる。
【０２５６】
なお、本実施の形態では、強調演出の開始タイミングが振動演出の開始タイミングとずれることがあることについて説明したが、強調演出の終了タイミングが振動演出の終了タイミングとずれているものであってもよい。例えば、強調演出の実行中であるにもかかわらず振動演出が終了するものや、強調演出が終了したにもかかわらず振動演出の実行が継続するものであってもよい。また、振動演出と強調演出の実行期間が一致するか否かにより有利度が異なるものであってもよい。これにより、興趣を向上させることができる。
【０２５７】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出手段は、第１音域（本例では、１００Ｈｚ以上の通常音域から高音域）の演出音および当該第１音域よりも低い第２音域（本例では、２０Ｈｚ〜１００Ｈｚ未満の低音域）の演出音を出力可能であり、振動制御手段は、少なくとも第２音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して振動手段を振動させる（本例では、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３は、２０Ｈｚ〜１００Ｈｚ未満の低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせて振動を発生させる）。これにより、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。例えば、ウーハースピーカを備えていないにも関わらず、ウーハースピーカより出力される低音により振動が発生しているような感じを与えることができる。
【０２５８】
また、以上に説明したように、この特徴部１５３ＩＷによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段（本例では、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３）と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１５３ＩＷＳ０２０で振動演出を設定し、ステップＳ１７２を実行する部分）と、演出手段（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２）を用いた演出の実行を制御する演出制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ７６を実行する部分）とを備え、演出制御手段は、振動手段が振動するときに演出手段を振動対応態様に制御可能であり（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｋｐ１〜Ｋｐ３のうちいずれかの強調演出パターンにて強調演出を実行可能であり）、振動手段が振動するときに演出手段を第１振動対応態様に制御する第１振動対応パターン（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力するＫｐ１）と、振動手段が振動するときに演出手段を第２振動対応態様に制御する第２振動対応パターン（本例では、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ２）とを含む複数の振動対応パターンにより演出を実行可能である。これにより、複数種類の態様にて振動を強調することができ、演出効果を高めることができる。
【０２５９】
ここで、「振動手段が振動するときに演出手段を第１振動対応態様に制御する第１振動対応パターンと、振動手段が振動するときに演出手段を第２振動対応態様に制御する第２振動対応パターンとを含む複数の振動対応パターン」とは、それぞれ異なる演出手段をそれぞれ異なる振動対応態様に制御する複数の振動対応パターンと、同一の演出手段をそれぞれ異なる振動対応態様に制御する複数の振動対応パターンとを含む概念である。
【０２６０】
すなわち、本実施の形態に示したように、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力するＫｐ１が「第１振動対応パターン」に対応し、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ２が「第２振動対応パターン」に対応するものとしてもよいし、または、第２可動体１５３ＩＷ０２を第１振動対応態様（例えば、振幅の大きさが「大」）に制御する強調演出のパターンが「第１振動対応パターン」に対応し、第２可動体１５３ＩＷ０２を第２振動対応態様（例えば、振幅の大きさが「小」）に制御する強調演出のパターンが「第２振動対応パターン」に対応するものとしてもよい。
【０２６１】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、第１振動対応パターンと、該第１振動対応パターンとは有利度が異なる第２振動対応パターンとを含む複数の振動対応パターンにより演出を実行可能である（本例では、Ｋｐ１，Ｋｐ３は大当りに制御されることに対する信頼度が異なる）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２６２】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、複数の演出手段（本例では、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、第２可動体１５３ＩＷ０２）を用いた演出の実行を制御し、振動手段が振動するときに振動対応態様に制御する演出手段の組み合わせが異なる複数の振動対応パターン（本例では、Ｋｐ１〜Ｋｐ３）により演出を実行可能である。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２６３】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、初期動作に関する制御を行う初期動作制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップＳ７２を実行する部分）を備え、初期動作制御手段は、振動手段を振動させる初期動作を行うときに演出手段を振動対応態様に制御しない（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７２において、バイブレータモータ１５３ＩＷの動作を確認するための確認動作を行うが、強調演出に関する確認の制御は行わない（スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力したり、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させたりしない））。これにより、好適に初期動作を行うことができる。
【０２６４】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが変化する振動対応態様に演出手段を制御する振動対応パターンにより演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、強調演出パターンがＫｐ３であるときに強調変化を行うことを決定した場合、いずれの演出部材を用いた強調も行わない段階からスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調を行う段階へ移行し、更にスピーカ８Ｌ，８Ｒおよび第２可動体１５３ＩＷ０２の両方を用いた強調を行う段階へ移行する強調演出を実行可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２６５】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、振動手段の振動を強調する度合いが異なる複数の振動対応態様に演出手段を制御する振動対応パターンにより演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力する音声の音量が異なる複数の強調態様にてスピーカ８Ｌ，８Ｒを用いた強調演出を実行可能であり、振幅の大きさが異なる複数の強調態様にて第２可動体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出を実行可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２６６】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出制御手段は、振動手段が振動する時期と少なくとも一部が重複しない時期に演出手段を振動対応態様に制御する振動対応パターンにより演出を実行可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、強調演出の開始タイミングとして、振動開始１秒前、振動開始時および振動開始１秒後を決定可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２６７】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、演出手段は、第１音域（本例では、１００Ｈｚ以上の通常音域から高音域）の演出音および当該第１音域よりも低い第２音域（本例では、２０Ｈｚ〜１００Ｈｚ未満の低音域）の演出音を出力可能であり、振動制御手段は、少なくとも第２音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に対応して振動手段を振動させる（本例では、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３は、２０Ｈｚ〜１００Ｈｚ未満の低音域の演出音が出力されるときに、演出音の出力に合わせて振動を発生させる）。これにより、コスト削減を図りつつ、迫力のある演出を遊技者に与えることで、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６８】
また、以上に説明したように、この特徴部１５３ＩＷによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段（本例では、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３）と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１５３ＩＷＳ０２０で振動演出を設定し、ステップＳ１７２を実行する部分）と、装飾体（本例では、第２可動体１５３ＩＷ０２）とを備え、装飾体は、動作可能に設けられ、動作を伴わない第１機能（本例では、画像表示装置５の縁取りとしての機能）と、動作を伴う第２機能（本例では、バイブレータモータ１５３ＩＷ１１３により発生する振動を強調する機能）とを有し、装飾体の動作制御が可能な装飾体制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、強調演出パターンとしてＫｐ２，Ｋｐ３のいずれかを決定し、ステップ１５３ＩＷＳ０２０，Ｓ１７２を実行する部分）をさらに備え、装飾体における第１機能を遊技者に認識させた後、振動手段が振動する場合に装飾体制御手段が装飾体を動作させることにより第２機能を遊技者に認識させることが可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の縁取りとしての機能を遊技者に認識させた後、振動演出を行う際にＫｐ２，Ｋｐ３の強調演出を行うことにより、振動を強調する機能を遊技者に認識させる）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２６９】
具体的に、第１機能を遊技者に認識させた後に第２機能を遊技者に認識させることにより、装飾体の機能として第１機能を印象付けた後（装飾体の機能は第１機能のみであるかのように見せた後）に装飾体を動作させることとなるため、一見して動作しなさそうな装飾体が動作することにより遊技者に驚きを与え、振動を強調することができる。
【０２７０】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、画像を表示可能な画像表示手段（本例では、画像表示装置５）を備え、装飾体は、画像表示手段の縁取りとしての第１機能（本例では、画像表示装置５の縁取りとしての機能）を有する。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２７１】
また、装飾体は、画像表示手段の縁取りとしての機能以外の第１機能を有するものであってもよい。
【０２７２】
例えば、操作可能な操作手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ）を備え、装飾体は、操作手段への操作にもとづいて態様が切り替わる第１機能（例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出することにもとづいて演出モードの切替制御を行う遊技機において、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検出する毎に制御中の演出モードを示す態様に変化する機能。また、例えば、スティックコントローラ３１Ａへの操作を検出することにもとづいて音量／輝度を調整可能な遊技機において、スティックコントローラ３１Ａへの操作を検出する毎に設定後の音量／輝度を示す態様に変化する機能）を有することとしてもよい。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２７３】
また、例えば、装飾体は、遊技機の名称を報知する第１機能（例えば、遊技機の名称や略称の文字列を示す機能）を有することとしてもよい。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２７４】
なお、「機能を遊技者に認識させる」とは、該機能を果たしたことを遊技者に認識させることである。例えば、第２装飾体１５３ＩＷ０２における画像表示装置５の縁取りとしての第１機能を遊技者に認識させるとは、画像表示装置５および第２装飾体１５３ＩＷ０２を遊技者が視認することである。また、例えば、第２装飾体１５３ＩＷ０２における振動を強調する第２機能を遊技者に認識させるとは、強調演出と並行して第２装飾体１５３ＩＷ０２を用いた強調演出が実行されたことを遊技者が認識することである。
【０２７５】
また、例えば、装飾体における操作手段への操作にもとづいて態様が切り替わる第１機能を遊技者に認識させるとは、該装飾体の態様が切り替わったことを遊技者が視認することである。また、例えば、装飾体における遊技機の名称を報知する第１機能を遊技者に認識させるとは、遊技者が該装飾体を視認することである。
【０２７６】
また、第１機能および第２機能を有する装飾体は、単一の装飾体に限られない。例えば、複数の装飾体の集合体が画像表示装置９の縁取りとしての機能を有し、振動が発生する場合に該複数の装飾体が動作するものであってもよい。その場合、動作態様は装飾体毎に異なる（例えば、動作方向、動作期間の長さ、動作距離の長さが異なることにより、振動によって画像表示装置９の縁が割れるように動作する）こととしてもよいし、一律の動作態様にて動作するものであってもよい。また、該複数の装飾体のうち一部の装飾体のみが動作するパターンと、全部の装飾体が動作するパターンとがあり、振動を強調する度合いに応じていずれかのパターンにて強調演出を行うこととしてもよい。
【０２７７】
また、例えば、複数の装飾体がそれぞれ異なる演出モードに制御されていることを示す機能を有し（例えば、第１モードに制御されていれば装飾体Ａに内蔵されたランプが点灯し、第２モードに制御されていれば装飾体Ｂに内蔵されたランプが点灯するもの）、振動が発生する場合に該複数の装飾体が動作するものであってもよい。その場合、動作態様は装飾体毎に異なる（例えば、動作方向、動作期間の長さ、動作距離の長さが異なる）こととしてもよいし、一律の動作態様にて動作するものであってもよい。また、全ての装飾体が動作するものであってもよいし、一部の装飾体（例えば内蔵されたランプが点灯している装飾体のみ）が動作するものであってもよい。
【０２７８】
また、例えば、複数の装飾体が遊技機の名称を報知する機能を有し（例えば、演出のモチーフとしたコンテンツのタイトルを報知する装飾体Ａと、該コンテンツのサブタイトルを報知する装飾体Ｂとを備えたもの。また、例えば、一文字ずつを示す装飾体の集合体が遊技機の名称を報知する機能を有するもの）、振動が発生する場合に該複数の装飾体が動作するものであってもよい。その場合、動作態様は装飾体毎に異なる（例えば、動作方向、動作期間の長さ、動作距離の長さが異なる）こととしてもよいし、一律の動作態様にて動作するものであってもよい。また、全ての装飾体が動作するものであってもよいし、一部の装飾体（例えばタイトルを報知する装飾体のみ）が動作するものであってもよい。
【０２７９】
また、以上に説明したように、この特徴部１５３ＩＷによれば、遊技を実行可能な遊技機であって、振動可能な振動手段（本例では、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３）と、振動手段の振動制御が可能な振動制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、ステップ１５３ＩＷＳ０２０で振動演出を設定し、ステップＳ１７２を実行する部分）と、動作可能な第１装飾体（本例では、第１可動体１５３ＩＷ０１）と、第１装飾体とは異なる第２装飾体（本例では、第２可動体１５３ＩＷ０２）とを備え、第２装飾体は、動作可能に設けられ、第１装飾体における動作の許容範囲よりも、第２装飾体における動作の許容範囲の方が小さい範囲であると視認されるよう配設され（図８−１および図８−２参照）、第１装飾体と第２装飾体の動作制御が可能な装飾体制御手段（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０における、強調演出パターンとしてＫｐ２，Ｋｐ３のいずれかを決定し、ステップ１５３ＩＷＳ０２０，Ｓ１７２を実行する部分、およびステップ１５３ＩＷＳ０２３，Ｓ１７２を実行する部分）をさらに備え、装飾体制御手段は、演出の進行に応じて第１装飾体を動作させ（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動中の演出として第１可動体演出を実行し）、振動手段が振動するときに第２装飾体を動作可能である（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バイブレータモータ１５３ＩＷ１３が発生させる振動を強調する強調演出として第２可動体１５３ＩＷ０２を動作可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２８０】
具体的に、第１装飾体における動作の許容範囲よりも、第２装飾体における動作の許容範囲の方が小さい範囲であると視認されるよう配設されることにより、遊技者から見て第１装飾体は明らかに動作しそうな装飾体である一方、第２装飾体は一見動作しそうな装飾体であると印象付けることができるため、一見して動作しなさそうな装飾体が動作することにより遊技者に驚きを与え、振動を強調することができる。
【０２８１】
なお、「第１装飾体における動作の許容範囲よりも、第２装飾体における動作の許容範囲の方が小さい範囲であると視認されるよう配設される」とは、見た目上の第２装飾体における動作の許容範囲が第１装飾体における動作の許容範囲よりも小さいという意味であって、実際の第１装飾体における動作の許容範囲と第２装飾体における動作の許容範囲とでは、いずれの範囲の方が大きいものであってもよい。
【０２８２】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、装飾体制御手段は、第２装飾体を動作させるよりも高い頻度にて第１装飾体を動作させる（本例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させる強調演出を、第１可動体演出よりも高い割合で実行可能である）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２８３】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、第２装飾体は、該第２装飾体の動作を遊技者に認識させやすくするための機能（本例では、鎖１５３ＩＷ０４）を有する。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２８４】
具体的に、第２可動体１５３ＩＷ０２の動作を遊技者に認識させやすくするための機能として、振動が伝播しやすい鎖１５３ＩＷ０４を設けることにより、第２可動体１５３ＩＷ０２が動作したときに該鎖１５３ＩＷ０４は不規則に揺れることとなるため、第２可動体１５３ＩＷ０２の動作をより遊技者に認識させやすくすることができ、演出効果を高めることができる。
【０２８５】
なお、第２装飾体の動作を遊技者に認識させやすくするための機能としては、振動で揺動するとともに光を反射しやすい反射部材が第２装飾体に設けられてもよいし、光を乱反射する素材で第２装飾体が作成されていてもよい。
【０２８６】
また、この特徴部１５３ＩＷによれば、装飾体制御手段は、第２装飾体における動作の許容範囲として遊技者が視認可能な領域とは異なる領域へ第２装飾体を動作させる（本例では、第２可動体１５３ＩＷ０２の動作の許容範囲として、第２可動体１５３ＩＷ０２の外側であってケース１５３ＩＷ０３の内側の狭小な領域を視認可能であるとともに、遊技者から見て奥側の領域（遊技者からは動作の許容範囲として視認できていなかった領域）へ第２可動体１５３ＩＷ０２動作させる。図８−１および図８−２参照。）。これにより、演出効果を高めることができる。
【０２８７】
なお、本実施の形態では、振動演出の種類（第１振動演出〜第３振動演出）に応じて強調演出パターン（Ｋｐ０〜Ｋｐ３）の決定割合を異ならせることとしたが（図８−６（Ｂ）〜（Ｄ）参照）、振動演出パターン（Ｓｐ０〜Ｓｐ７）に応じて強調演出パターンの決定割合を異ならせることとしてもよい。例えば、振動演出の回数が多い振動演出パターンである程、スピーカ８Ｌ，８Ｒから所定の音声を出力するとともに第２可動体１５３ＩＷ０２を動作させるＫｐ３が決定されやすいこととしてもよい。
【０２８８】
また、複数回の振動演出を実行する場合には、例えば１回目の振動演出を行った際の強調演出の示す強調度合いよりも、２回目の振動演出を行った際の強調演出の示す強調度合いの方が弱い場合（例えば、１回目の振動演出における強調演出パターンがＫｐ３であるにもかかわらず、２回目の振動演出における強調演出パターンがＫｐ１）には、遊技者の興趣を十分に向上させることができない虞がある。そこで、複数の振動演出を実行する場合には、今回振動演出を行う際の強調演出が示す強調度合いが、前回振動演出を行った際の強調演出が示す強調度合い以上になるよう構成してもよい。具体的に、まず、複数の振動演出のうち最後に実行する振動演出に対応する強調演出における第１強調演出パターンを決定し、次に、該最後に実行する振動演出より前に実行する振動演出に対応する強調演出における第２強調演出パターンとして、第１強調演出パターンの強調度合い未満の強調度合いの強調演出パターンを決定することとしてもよい。また、複数の振動演出に対応する複数の強調演出の強調演出パターンの組み合わせが、今回振動演出を行う際の強調演出が示す強調度合いが、前回振動演出を行った際の強調演出が示す強調度合い以上になるよう設けられており、いずれかの強調演出パターンの組み合わせを決定するものであってもよい。
【０２８９】
このように、特徴部１５３ＩＷでは、一見して動作しなさそうな装飾体を動作させることにより遊技者に驚きを与えるものであるが、一見して動作しなさそうな装飾体としては、上述したものに限られない。例えば、一般的に、演出内容に応じてシリーズ化された遊技機（例えば、演出のモチーフとしたコンテンツが共通している複数の遊技機）が製造されることがあるが、新たに製造された新バージョンの遊技機と、該遊技機が製造される以前に製造された旧バージョンの遊技機とに見た目上共通する装飾体が設けられており、旧バージョンの遊技機では該装飾体が動作しないが、新バージョンの遊技機では該装飾体が動作可能に設けられることにより、一見して動作しなさそうな装飾体を動作させることにより遊技者に驚きを与えることとしてもよい。また、大当りとなる確率が通常の値である通常遊技機と、大当りとなる確率が通常の値よりも高い高確率遊技機（いわゆる甘デジ）とに見た目上共通する装飾体が設けられており、通常遊技機では該装飾体が動作しないが、高確率遊技機では該装飾体が動作可能に設けられることにより、一見して動作しなさそうな装飾体を動作させることにより遊技者に驚きを与えることとしてもよい。
【０２９０】
また、図８−６および図８−７に示した各テーブルは、可変表示結果が大当り／リーチはずれ／非リーチはずれのいずれであるかに応じて決定割合が異なるものであるが、図８−６および図８−７に示した各テーブルのうち一部もしくは全部のテーブルにおける決定割合が他の要素に応じて異なるものであってもよい。例えば、擬似連の有無、擬似連における擬似的な変動の回数（擬似連回数）、リーチ演出の種類、制御する演出モードの種類などの要素に応じて決定割合が異なるものであってもよい。
【０２９１】
また、擬似連を伴う変動であれば、多い回数目の擬似変動である程（例えば、１回の変動中において、１回目の擬似変動であるよりも２回目の擬似変動の方が、または２回目の擬似変動であるよりも３回目の擬似変動の方が）、強調演出の実行割合が高い構成としてもよいし、または遊技者にとって有利な態様の強調演出の実行割合が高い（強調演出パターンとしてＫｐ３が決定されやすかったり、強調変化演出を実行することが決定されやすかったり、スピーカ８Ｌ，８Ｒから大音量の所定音声を出力する態様や第２可動体１５３ＩＷ０２を大きく振幅させる態様が決定されやすかったり、強調演出の開始タイミングとして振動開始時とは異なるタイミングが決定されやすかったりする）構成としてもよい。これにより、擬似連回数が多くなるにつれて、強調演出が発生しやすかったり、遊技者にとって有利な態様の強調演出が発生しやすかったりするため、擬似連の演出効果を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２９２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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