(57)【要約】【課題】主制御基板と枠制御基板とを双方向通信とする弊害を防止する。【解決手段】  主制御装置４０はベットボタン７の操作を検出すると、検出したベット数を枠制御基板５０に送信する。枠制御基板５０はベット数を受信すると応答信号を主制御基板に送信する。この応答信号を受信すると、主制御基板４０は始動レバー８の操作を有効とする。  主制御装置４０は、ベット数を送信した後から始動レバー８が操作されるまでの間は（図９のステップ４００〜Ｓ４１０、「制限期間１」）、枠制御基板５０からのベット数受信応答信号のみを受信可能とし、これ以外の信号（データ）を受信拒否する（Ｓ４２０）。制限期間１内では、ベット数受信応答信号を１回受信すれば、その後、一切の信号を受信しない。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードユニットから入力される遊技価値を持コイン数として記憶する枠制御基板と、遊技の進行を制御する主制御基板と、を備え、前記枠制御基板と前記主制御基板とを双方向通信可能に接続し、前記主制御基板に始動レバー（スイッチ）、回胴停止ボタン（スイッチ）及びベットスイッチとを接続し、前記枠制御基板に精算スイッチ（計数スイッチ）を接続した封入式回胴遊技機であって、
前記主制御基板には、
前記ベットスイッチが操作されるとベット数を示す信号を前記枠制御基板に送信するベット数送信手段と、
前記ベットスイッチが操作されると前記始動レバーの操作を有効とし、前記始動レバーの操作に起因して抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果を前記枠制御基板に送信する抽選結果送信手段と、
前記枠制御基板には、
前記主制御基板から受信する前記ベットスイッチの操作に応じたベット数を前記持コイン数から減算し、前記主制御基板から受信する前記抽選結果に入賞が有るときの入賞に応じたコイン数を前記持コイン数に加算する持コイン数加減算手段と、
前記精算スイッチが操作されると、前記持コイン数を前記カードユニットに移動させると共に、前記主制御基板に遊技終了を示す信号を送信する遊技終了手段と、
を備えたことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記ベット数送信手段により前記ベット数を示す信号を送信した後から前記始動レバーが操作されるまでの間は、前記枠制御基板が前記ベット数を受信したことを示す信号のみを受信可能とした、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記抽選結果送信手段により前記抽選結果を送信した後から前記ベットスイッチが再び操作されるまでの間、又は前記遊技終了を示す信号を受信するまでの間は、前記枠制御基板が前記抽選結果を受信したことを示す信号のみを受信可能とした、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記枠制御基板が前記ベット数を受信したことを示す信号を受信した後から前記始動レバーを操作したことに起因する遊技の結果が得られるまでの間は、前記枠制御基板からの送信を受け付けない、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至請求４項に記載の封入式回胴遊技機において、
前記枠制御基板は、前記ベット数を示す信号を受信した後から前記抽選結果を示す信号を受信するまでの間は、前記精算スイッチの操作を有効としない、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の回胴を有する回胴遊技機に関する。詳しくは、遊技メダル（コイン）を使用しない封入式回胴遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、機台の内部に所定個数の遊技球を封入して、該遊技球を循環させることにより遊技を行う、所謂封入式の弾球遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。かかる遊技機の構成は、封入した遊技球を遊技領域へ発射し、該遊技領域を介して遊技球を回収し、回収した遊技球を再び発射することによって、所定個数の遊技球を循環させるものであり、貸球や賞球としての遊技球を遊技者が直に触れることがない。この封入式弾球遊技機は、遊技球が払い出される上皿や下皿を備えていない。そして、機台に接続されたカードユニットに、遊技者の所有する遊技価値（残高や持ち球数など）を記憶したＩＣカードを挿入し、該ＩＣカードと該遊技価値のデータをやり取りすることで、遊技を行うことができるよう構成されている。
【０００３】
このようなカードユニットを使用した遊技機は、弾球遊技機のみならず、回胴遊技機においても適用しうる。
現状の回胴遊技機は、所定個数（通常、５０枚）の遊技メダル（コイン）を投入し、これをクレジットとして記憶させ遊技を行うことが可能である。
一方、封入式の回胴遊技機では、遊技を行うためのコインを使用することなく、記憶されたコイン数が零にならない限り遊技を行うことができる。封入式の回胴遊技機は、言わばフルクレジットであり、コインを全く使用しない。記憶された持コイン数がクレジットと言うことができる。
この封入式の回胴遊技機は、コインを投入するときに使用されるセレクターやコインを払い出すためのホッパー等を必要とせず、部品点数を少なくし機械的構成を簡素化することが可能となる。
なお、持コイン数とは、遊技の用に供することができる規則上の遊技メダルの数をデータとして表したものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−５１６４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、前記弾球遊技機は、遊技領域に設けられた入賞口や始動口への遊技球の入球を検知し、該検知に従って遊技を進行させる主制御装置（主制御基板）と、該主制御装置からの信号に従って賞球の払い出し作動を制御する枠制御装置（又は、払出制御装置）（枠制御基板）とを備え、該主制御装置と枠制御装置とは双方向通信可能に接続されている。
上記した従来（特許文献１）の封入式の弾球遊技機にあっても、同様に、主制御装置と枠制御装置とは双方向通信可能に接続された構成である。
ところが、こうした構成では、枠制御装置がＩＣカードを挿入するカードユニット（以下、ＣＲユニットという）とデータや信号を送受信可能であることから、カードユニットと枠制御装置を介して主制御装置に外部からアクセスされる虞が考えられる。
【０００６】
この虞は、管理遊技機（上記した封入遊技機を含む）では一層危惧される。管理遊技機は、ＣＲユニットが遊技店（ホール）内の管理コンピュータ（所謂、ホールコンピュータ）に接続され、該管理コンピュータが広域ネットワークによりカード会社情報管理センタと接続される。そのため、こうした管理遊技機では、広域ネットワークを介することによって、外部から主制御装置にアクセスされる可能性が高まる。
もし仮に、主制御装置に外部から不正にアクセスされてしまうと、該主制御装置が不正に操作されて、不正に利益を得る不正行為の問題が懸念される。
この課題は、封入式回胴遊技機にも当てはまる。
【０００７】
本発明は、該課題を解決することのできる封入式回胴遊技機を提案するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題に鑑みてなされた請求項１に記載の封入式回胴遊技機は、
カードユニットから入力される遊技価値を持コイン数として記憶する枠制御基板と、遊技の進行を制御する主制御基板と、を備え、前記枠制御基板と前記主制御基板とを双方向通信可能に接続し、前記主制御基板に始動レバー（スイッチ）、回胴停止ボタン（スイッチ）及びベットスイッチとを接続し、前記枠制御基板に精算スイッチ（計数スイッチ）を接続した封入式回胴遊技機であって、
前記主制御基板には、
前記ベットスイッチが操作されるとベット数を示す信号を前記枠制御基板に送信するベット数送信手段と、
前記ベットスイッチが操作されると前記始動レバーの操作を有効とし、前記始動レバーの操作に起因して抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果を前記枠制御基板に送信する抽選結果送信手段と、
前記枠制御基板には、
前記主制御基板から受信する前記ベットスイッチの操作に応じたベット数を前記持コイン数から減算し、前記主制御基板から受信する前記抽選結果に入賞が有るとき入賞に応じたコイン数を前記持コイン数に加算する持コイン数加減算手段と、
前記精算スイッチが操作されると、前記持コイン数を前記カードユニットに移動させると共に、前記主制御基板に遊技終了を示す信号を送信する遊技終了手段と、
を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項１の封入式回胴遊技機では、持コイン数加減算手段が、主制御基板から受信したベット数を持コイン数から減算し、主制御基板から受信した入賞に応じたコイン数を持コイン数に加算する。これにより、主制御基板は、枠制御基板がベット数及び抽選結果を受信したことを示す応答信号、遊技終了を示す信号、を枠制御基板から受信するだけで良い。
この結果、主制御基板と枠制御基板とが双方向通信可能に接続されていても、主制御基板が枠制御基板から受信する信号（データ）又はタイミング（受信期間）を限定することができ、主制御基板に対する不正行為を未然に防止する効果を発揮する。
また、請求項１に記載の封入式回胴遊技機は、持コイン数の管理を枠制御基板が一括管理することができるという優れた効果を有する。
【００１０】
ここで、持コイン数加減算手段の「主制御基板から受信するベットスイッチの操作に応じたベット数を持コイン数から減算し」とは、受信したベット数に従って持コイン数を減算すれば良く、ベット数を受信したときに減算しても良く、受信したベット数が記憶する持コイン数未満と判断されたときに減算しても良い。また、回胴を駆動させるための始動レバー（始動スイッチ）が操作されたことを受信可能に構成し、この信号を受信したときに減算する構成でも良い。
尚、ベット数とは、規定数のことをいう。現状の規則では、「遊技メダル（コイン）にあっては３枚を超えるものではないこと」と規定されている。
【００１１】
また、持コイン数加減算手段の「入賞」とは、「図柄について遊技メダル（コイン）を獲得するために必要な組合せとして予め定められたものが表示されること」をいう。入賞があれば、データとしての持コインが図柄の組合せに応じて所定数獲得できる。
現状では、始動レバーが操作されたタイミングに基づき抽選した結果が当選すれば内部当選とし、内部当選した状態で回胴停止ボタンの操作により予め定められた図柄を停止させることができれば入賞が成立する。内部当選した状態で回胴停止ボタンの操作により予め定められた図柄を停止させることができなければ、内部当選した状態が維持され、再び始動レバーが操作されることにより、回胴停止ボタンの操作を行うことが可能となる。
一般的に、内部当選していない状態では、回胴停止ボタンの操作により予め定められた図柄が揃うことはない。
【００１２】
抽選手段は、始動レバーの操作に起因して抽選を行う手段であれば良い。現状では、前述したように、始動レバーの操作により当選すれば内部当選とするが、これに限定されるものではない。
例えば、始動レバーの操作により当否が決定され、この決定された当否結果に従って停止図柄も決定され、遊技者の停止ボタンの操作に関係なく決定された停止図柄で停止表示される構成でも良い。
また、始動レバーを操作することにより回胴停止ボタンの操作が有効となり、回胴停止ボタンを操作するタイミングに基づき抽選を行っても良い。この場合は、始動レバーは、回胴停止ボタンの操作を有効とするだけの機能となる。
要は、始動レバーの操作が、抽選の切っ掛けであれば良い。
【００１３】
なお、始動レバーの操作により内部当選の抽選が行われ、回胴停止ボタンの操作により入賞状態が成立する停止図柄の抽選が行われる封入式回胴遊技機の場合、始動レバー及び回胴停止ボタンの操作に従って抽選を行う抽選手段と限定しても良い。また、抽選結果とは、単に回胴停止ボタンの操作による図柄の組み合わせ結果を示すものであっても良いし、始動レバーの操作による内部抽選の結果を含んだものであっても良い。
図柄の組み合わせ結果は、加算されるべきコイン数（零も含む）又は入賞の種類（入賞無しも含む）を示すものなど、その態様は問わない。内部抽選の結果は、図柄の組み合わせ結果を送信する毎に送信しても良く、内部抽選の結果に変化があったときに送信しても良い。
【００１４】
請求項２に記載の封入式回胴遊技機は、請求項１に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記ベット数送信手段により前記ベット数を示す信号を送信した後から前記始動レバーが操作されるまでの間は、前記枠制御基板が前記ベット数を受信したことを示す信号のみを受信可能とした、
ことを特徴とする。
【００１５】
請求項２に記載の封入式回胴遊技機は、ベット数送信手段によりベット数を示す信号を送信した後から始動レバーが操作されるまでの間は、枠制御基板がベット数を受信したことを示す信号のみを主制御基板は受信可能とする。
通常、応答信号は直ちに送信される。即ち、枠制御基板はベット数を受信すると、受信したことを知らせる応答信号（以下、「ベット数受信応答信号」とも言う。）を直ちに主制御基板に送信する。従って、請求項２に記載の封入式回胴遊技機はベット数受信応答信号を受信した後から始動レバーが操作されるまでの間は、枠制御基板からの受信を主制御基板は行わない。
この結果、ベット数受信応答信号を受信した後から始動レバーが操作されるまでの間に、カードユニット及び枠制御基板を介して外部から不正行為を行われることはない。
【００１６】
遊技者は、ベットスイッチを操作した後、直ちに始動レバーが操作するとは限らない。むしろ、ある程度の時間が経過してから始動レバーを操作するのが通常である。
請求項２に記載の発明は、ベットスイッチが操作されてから始動レバーが操作されるまでの間、主制御基板は受信を禁止することになり、この間は主制御基板に対する不正行為を未然に防止する効果が期待される。
請求項２に記載の発明は、ベット数受信応答信号を受信後から始動レバーが操作されるまでの間は、主制御基板は枠制御基板から受信しない封入式回胴遊技機、と言い換えても良い。
【００１７】
なお、ベット数受信応答信号は、枠制御基板に記憶する持コイン数が受信したベット数以上の場合に正常状態として送信される。
持コイン数が受信したベット数未満の場合には、始動レバーの操作は有効とされない。
ここで、「ベット数送信手段によりベット数を示す信号を送信した後から始動レバーが操作されるまでの間」とは、少なくとも該期間であれば良く、延長することも可能である。このことは、他の請求項や実施例においても同様である。
【００１８】
請求項３に記載の封入式回胴遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の封入式回胴遊技機において、前記主制御基板は、前記抽選結果送信手段により前記抽選結果を送信した後から前記ベットスイッチが再び操作されるまでの間、又は前記遊技終了を示す信号を受信するまでの間は、前記枠制御基板が前記抽選結果を受信したことを示す信号のみを受信可能とした、ことを特徴とする。
【００１９】
主制御基板の抽選結果送信手段により抽選結果を送信すれば、通常、抽選結果を受信したことを示す応答信号（以下、「抽選結果受信応答信号」とも言う。）は直ちに枠制御基板から主制御基板に送信される。
従って、請求項３に記載の封入式回胴遊技機は抽選結果受信応答信号を受信した後からベットスイッチが再び操作されるまでの間、又は遊技終了を示す信号を受信するまでの間は、枠制御基板からの受信を主制御基板は行わない。
この結果、抽選結果受信応答信号を受信した後から、ベットスイッチが再び操作されるまでの間、又は遊技終了を示す信号を受信するまでの間は、カードユニット及び枠制御基板を介して外部から不正行為を行われることはない。
【００２０】
遊技者は、回胴停止ボタンを操作した後、直ちに再度ベットスイッチを操作する、又は精算スイッチを操作し遊技を終了させるとは限らない。むしろ、ある程度の時間が経過してからベットスイッチを再度操作する、又は遊技を終了させるのが通常である。
請求項３に記載の発明は、回胴停止ボタンが操作されてからベットスイッチが再度操作されるまでの間、又は遊技を終了させるまでの間、主制御基板は受信を禁止することになり、この間は主制御基板に対する不正行為を未然に防止する効果が期待される。
請求項３に記載の発明は、抽選結果受信応答信号を受信後からベットスイッチが再度操作されるまでの間、又は遊技を終了させるまでの間、主制御基板は枠制御基板から受信しない封入式回胴遊技機、と言い換えても良い。
【００２１】
請求項４に記載の封入式回胴遊技機は、請求項１乃至請求項３に記載の封入式回胴遊技機において、前記主制御基板は、前記枠制御基板が前記ベット数を受信したことを示す信号を受信した後から前記始動レバーを操作したことに起因する遊技の結果が得られるまでの間は、前記枠制御基板からの送信を受け付けない、ことを特徴とする。
【００２２】
請求項４に記載の封入式回胴遊技機は、請求項２に記載の封入式回胴遊技機と同様の効果を有する。
ベット数受信応答信号は、主制御基板がベット数を送信すれば直ちに受信するのが通常なので、その後、主制御基板は受信を拒否することができる。
なお、請求項２に記載の封入式回胴遊技機は、枠制御基板がベット数を受信した後に直ちにベット数受信応答信号を送信できない場合に効果を発揮する。例えば、枠制御基板がビジー状態にあれば、直ちにベット数受信応答信号を送信できない。この場合、ベット数受信応答信号のみを主制御基板は受信可能とするので、主制御基板に対する不正行為は未然に防止される。
【００２３】
請求項５に記載の封入式回胴遊技機は、請求項１乃至請求４項に記載の封入式回胴遊技機において、前記枠制御基板は、前記ベット数を示す信号を受信した後から前記抽選結果を示す信号を受信するまでの間は、前記精算スイッチの操作を有効としない、ことを特徴とする。
【００２４】
枠制御基板がベット数を示す信号を受信した後から抽選結果を示す信号を受信するまでの間は、主制御基板において遊技が行われている期間である。従って、この期間に精算スイッチの操作を有効とすれば、遊技が無効となり処理が複雑になる虞がある。
そこで、請求項５に記載の封入式回胴遊技機は、枠制御基板がベット数を示す信号を受信した後から抽選結果を示す信号を受信するまでの間は、精算スイッチの操作を有効としないのである。
【００２５】
ここで、「枠制御基板がベット数を示す信号を受信した」とは、枠制御基板が受信するベット数が持コイン数以下の場合を言う。
従って、請求項５に記載の封入式回胴遊技機は、「請求項１乃至請求４項に記載の封入式回胴遊技機において、前記枠制御基板は、前記ベット数受信応答信号を送信した後から前記抽選結果を示す信号を受信するまでの間は、前記精算スイッチの操作を有効としない封入式回胴遊技機」と言い換えても良い。
ベット数受信応答信号は、枠制御基板が受信するベット数が持コイン数を超える場合には、出力されないからである。この場合には、その旨を知らせる処理が行われる。
【００２６】
〔関連発明〕
本願発明は、精算スイッチ（計数スイッチ）を枠制御基板に接続するが、主制御基板に接続しても良い。
この場合には、精算スイッチが操作されると遊技終了となり、遊技終了を知らせる信号（遊技終了コマンド）が枠制御基板に送信される。遊技終了コマンドを受信した枠制御基板は、記憶する持コイン数をカードユニットに移動させる処理を行う。
下記に関連発明１〜５を示す。
下記関連発明に記載の用語は、本願発明に記載の用語が準用される。
【００２７】
〔関連発明１〕
カードユニットから入力される遊技価値を持コイン数として記憶する枠制御基板と、遊技の進行を制御する主制御基板と、を備え、前記枠制御基板と前記主制御基板とを双方向通信可能に接続し、前記主制御基板に始動レバー（スイッチ）、回胴停止ボタン（スイッチ）、ベットスイッチ及びと精算スイッチ（計数スイッチ）とを接続した封入式回胴遊技機であって、
前記主制御基板には、
前記ベットスイッチが操作されるとベット数を示す信号を前記枠制御基板に送信するベット数送信手段と、
前記ベットスイッチが操作されると前記始動レバーの操作を有効とし、前記始動レバーの操作に起因して抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果を前記枠制御基板に送信する抽選結果送信手段と、
前記精算スイッチが操作されると、遊技終了を知らせる信号を前記枠制御基板に送信する遊技終了送信手段と、
前記枠制御基板には、
前記主制御基板から受信する前記ベットスイッチの操作に応じたベット数を前記持コイン数から減算し、前記主制御基板から受信する前記抽選結果に入賞が有るときの入賞に応じたコイン数を前記持コイン数に加算する持コイン数加減算手段と、
前記遊技終了を知らせる信号を受信すると、前記持コイン数を前記カードユニットに移動させる精算手段と、
を備えたことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【００２８】
関連発明１では、精算スイッチは主制御基板に接続されるので、精算スイッチがオンすると遊技を終了させ、遊技終了信号を枠制御基板に送信する構成が採用される。しかし、この構成に限定することなく、精算スイッチの操作量を枠制御基板に送信し、枠制御基板は操作量に応じて持コイン数をカードユニットに移動させても良い。この構成の場合、持コイン数を全てカードユニットに移動させれば、枠制御基板から主制御基板に遊技終了信号を送信することになる。
なお、本願発明においても、精算スイッチがオンすれば全ての持コイン数をカードユニットに移動させ、遊技終了信号を主制御基板に送信する構成を採用しても良い。
【００２９】
〔関連発明２〕
関連発明１に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記ベット数送信手段により前記ベット数を示す信号を送信した後から前記始動レバーが操作されるまでの間は、前記制御基板が前記ベット数を受信したことを示す信号のみを受信可能とした、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【００３０】
関連発明２では、主制御基板がベット数を受信したことを示す信号のみを受信可能とするのは、少なくとも主制御基板がベット数送信手段によりベット数を示す信号を送信した後から始動レバーが操作されるまでの間であり、始動レバーが操作された後の一定期間であっても良い。
関連発明２では、枠制御基板がベット数を受信したことを示す信号を主制御基板が１回受信すれば、その後は始動レバーが操作されるまでの間は主制御基板は受信しない。この受信しない期間は、始動レバーが操作された後の一定期間延長されても良い。
【００３１】
〔関連発明３〕
関連発明１又は関連発明２に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記抽選結果送信手段により前記抽選結果を送信した後から前記ベットスイッチが再び操作されるまでの間、又は前記遊技終了を示す信号を送信するまでの間は、前記枠制御基板が前記抽選結果を受信したことを示す信号のみを受信可能とした、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【００３２】
〔関連発明４〕
関連発明１乃至関連発明３に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記枠制御基板が前記ベット数を受信したことを示す信号を受信した後から前記始動レバーを操作したことに起因する遊技の結果が得られるまでの間は、前記枠制御基板からの送信を受け付けない、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【００３３】
〔関連発明５〕
関連発明１乃至関連発明４に記載の封入式回胴遊技機において、
前記主制御基板は、前記ベットスイッチが操作された後から前記始動レバーを操作したことに起因する遊技の結果が得られるまでの間は、前記精算スイッチの操作を有効としない、
ことを特徴とする封入式回胴遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】実施例１にかかる回胴遊技機の正面図である。
【図２】実施例１にかかる回胴遊技機の電気ブロック図である。
【図３】実施例１にかかる図柄配列を示すための回胴の展開図である。
【図４】実施例１にかかるレート変更時にＣＲユニット４６及び枠制御装置５０が実行する処理を示すフローチャートである。
【図５】実施例１にかかるレート変更時にユニット表示装置５７に表示される画像を示す図である。
【図６】実施例１にかかる主制御装置４０が実行する遊技進行処理のフローチャートである。
【図７】実施例１にかかる枠制御装置５０が実行する加算処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例１にかかる主制御装置４０が実行するベットボタン７操作時の処理を示すフローチャートである。
【図９】実施例１にかかる主制御装置４０が実行する「通信制御処理１」を示すフローチャートである。
【図１０】実施例１にかかる主制御装置４０が実行する「通信制御処理２」を示すフローチャートである。
【図１１】実施例１にかかる主制御装置４０が実行する「通信制御処理３」を示すフローチャートである。
【図１２】実施例１にかかる枠制御装置５０が実行する「計数スイッチ７６不能処理１」を示すフローチャートである。
【図１３】実施例２にかかる回胴遊技機の電気ブロック図である。
【図１４】実施例２にかかる主制御装置４０が実行する「通信制御処理５」を示すフローチャートである。
【図１５】実施例１にかかる主制御装置４０が実行する「計数スイッチ７６不能処理２」を示すフローチャートである
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができることが可能なことはいうまでもない。
【００３６】
〔第１実施例〕
〔全体の構成〕
図１に示すように、本実施形態の回胴遊技機１の前面には表示窓２（３×３の停止図柄の有効領域を表示可能とする）を備えた表示パネル３が設けられている。この回胴遊技機１は、実際のコイン（遊技メダル）を使用せず、データとしての持コイン数で遊技を行う封入式として構成されている。
【００３７】
表示窓２の背後には回胴である３本のリール４（それぞれを区別する場合は、左から順にリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にＬ、Ｃ、Ｒを添える。）を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール４に設けられている図柄の中の３図柄ずつを表示窓２から視認できる。また、表示窓２の周囲にはベットランプ５や複数のデジタル表示装置６等が配されている。
【００３８】
表示窓２の下方には、ベットボタン７、始動レバー８、３つの停止ボタン９（それぞれを区別する場合は、左から順に停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ）等を備える操作部１１が設けられている。なお、ベットボタン７は、３枚ベット機能に加えて、１枚ベット機能、及び２枚ベット機能も含まれている。
なお、ベット機能は、いずれかの機構１個の構成でも良い。
【００３９】
さらに下方にはスピーカボックス１３、遊技可能な持コイン数を表示する持コイン数表示装置５１を備える下部構造部１４が設けられている。
【００４０】
また、本実施例の回胴遊技機１は、ＩＣカードの読み書きなどを行うカードユニット（ＣＲユニット）５６が隣接されている。ＣＲユニット５６には、ＩＣカードを挿入および取り出し可能なカード挿入口５９と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口５８とを備え、さらに、該ＣＲユニット５６の下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置５７が設けられている。このユニット表示装置５７は、タッチパネル式のＬＣＤ画面を備え、該画面に、前記カード挿入口５９に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジット残高（又は、クレジット残高内で貸出可能なコイン数）などが表示される。そして、このクレジット残高（又は、貸出可能なコイン数）は、コインの貸出や返却に応じて更新される。このユニット表示装置５７の表示態様については、その詳細を後述する。尚、本実施例では、規則上の「遊技メダル」をコインと呼ぶ。
【００４１】
また、図２に示すように、回胴遊技機１は、ＣＲユニット５６を介してホールコンピュータ（遊技店の管理コンピュータ）７０に接続され、さらに、広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている（図示せず）。これにより、各回胴遊技機１は、夫々の認証情報に基づいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ高いセキュリティ能力を有している。こうした回胴遊技機１は、管理遊技機とも呼ばれている。
【００４２】
〔電気的構成〕
回胴遊技機１の電気的接続は、図２に示す通りに構成されており、主制御装置４０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ４０ａ、入力ポート、出力ポート等を備えている。本実施例では、ＲＡＭ４０ａのみ図示する。
【００４３】
また、主制御装置４０には、ベットボタン７の操作信号、始動レバー８の操作信号（始動信号）、停止ボタン９Ｌ〜Ｒの操作信号（停止信号）、各リール４の位置検出センサ４１の信号等が入力される。
【００４４】
さらに、主制御装置４０の出力側には、ベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７、リール４を回動させる駆動モータ２８Ｌ、２８Ｃ、２８Ｒ、リール４を発光させる投光ランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ、及び中継基板４８、が接続されている。なお、ベット数表示装置４３は、遊技者の持コイン数にかかわらず単にベット操作に基づいて１ゲーム（遊技）毎に消化されるコイン数を表示するものである。なお、ベット数表示装置４３は、後述する枠制御装置５０に接続しても良い。また、加算コイン数表示装置４４は、遊技者の持コイン数にかかわらず単に入賞の結果加算されるコイン数を表示するものである。さらに、カウント数表示装置４７は、遊技者の持コイン数にかかわらず電源投入後のゲーム数をカウント表示するものである。これらベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、又はカウント数表示装置４７は例えばデジタル表示装置６で表示されてもよいし、回胴遊技機１とは別の外部表示装置で表示されてもよい。
【００４５】
また、主制御装置４０は、ＣＰＵがプログラムに従って動作することにより、ベット数表示装置４３、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６、カウント数表示装置４７の表示、駆動モータ２８の回転及び停止、並びに、投光ランプの点灯及び消灯等を制御する。
【００４６】
中継基板４８には音・ランプ制御装置４９が接続されており、主制御装置４０は中継基板４８経由で音・ランプ制御装置４９に指令データを送ることで、効果音などの音声出力と電飾類の点灯及び消灯を間接的に制御する。
【００４７】
なお、演出画像表示装置が備えられることがあり、その場合、演出画像表示装置を制御するための演出画像表示装置が音・ランプ制御装置４９に接続される。演出画像表示装置は、主制御装置４０が中継基板４８に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御装置４９が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置を制御する。
【００４８】
この構成の場合、加算コイン数表示装置４４、ＲＢゲーム数表示装置４５、ＲＢ実行数表示装置４６及びカウント数表示装置４７のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置にて行ってもよい。
なお、主制御装置４０は、メイン制御基板とサブ制御基板とによって構成しても勿論よい。
【００４９】
また、主制御装置４０の出力側には、枠制御装置５０が接続されている。本実施例では、主制御装置４０と枠制御装置５０とは、双方向通信可能に接続されている。
本実施例では、少なくとも主制御装置４０は枠制御装置５０から、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報又は遊技の性能に影響を与える情報（以下、これらの情報を「特定情報」という。）を受信できないよう構成されている。すなわち、主制御装置４０から送信された情報を枠制御装置５０が受信可能であるが、枠制御装置５０から主制御装置４０へは特定情報を送信不能に構成されている。これは、枠制御装置５０が特定情報を送信できない構成、あるいは主制御装置４０が特定情報を受信拒否する構成により具現化できる。例えば、プログラムにより特定情報であるか否かを判断し、特定情報であれば送信しない又は受信を拒否する等により具現化可能である。なお、少なくとも特定情報を受信不能とするので、特定情報以外の情報は受信可能でも良いし不可能でも良い。
【００５０】
ここで、特定情報とは、遊技の性能（例えば遊技者の有利度に関与する出玉率等）に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報であり、持コイン数や、役抽選の結果や図柄の表示態様等の遊技の結果を示すデータ、若しくはベット数、ＲＢゲーム数、当選確率、出玉率に関する信号等が考えられる。さらに、特定情報は、始動信号や停止信号であってもよい。
【００５１】
一方、特定情報以外の情報とは、例えば、遊技機監視用の固有ＩＤに関する情報、主制御装置４０が送信した情報を枠制御装置５０が受信したことのみを知らせる情報（応答信号）等が考えられる。
なお、特定情報以外の情報も主制御装置４０が受信できない構成の場合には、枠制御装置５０から主制御装置４０への信号出力は不能となる完全な一方向通信回路とすることが好適である。
【００５２】
また、上述した枠制御装置５０は、持コイン数を記憶する記憶装置（ＲＡＭ）を具備しており、主制御装置４０から受信した減算対象となるベット数に対応する信号に基づいて持コイン数の減算処理（更新）を行い、停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号に基づいて持コイン数の加算処理（更新）を行う。
本実施例では、枠制御装置５０のＲＡＭ５０ａは不揮発性であり、停電時でも記憶保持される。ＲＡＭ５０ａは、持コイン数を記憶するコイン数記憶領域と、持コイン数以外のデータを記憶する他記憶領域とを有する。他記憶領域は、主制御装置４０から受信したデータ、検出したエラー情報等が記憶される。
一方、主制御装置４０のＲＡＭ４０ａは揮発性であるが、バックアップ電源により停電時でも記憶保持される。このバックアップ電源は、主制御装置４０以外から供給される。
なお、枠制御装置５０のＲＡＭ５０ａのみを不揮発性としたが、主制御装置４０のＲＡＭ４０ａも不揮発性としても良い。勿論、ＲＡＭ４０ａ及びＲＡＭ５０ａも揮発性としても良い。
【００５３】
ここで、枠制御装置５０は、前述したように、ＣＲユニット５６を介してホールコンピュータ７０に接続され、さらに広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている（上記した管理遊技機）。主制御装置４０は、少なくとも特定情報を枠制御装置５０からアクセス不能であることから、主制御装置４０に対する不正行為を未然に防止することができる。
また、枠制御装置５０には持コイン数表示装置５１が接続され、ＣＲユニット５６には、返却スイッチ６９、貸出スイッチ６８及び前述したユニット表示装置５７が接続されている。
【００５４】
持コイン数表示装置５１は、貸出スイッチ６８が操作されて貸し出されたコイン数（貸コイン数）を持コイン数として表示する。持コイン数は、遊技の進行に従って増減する。返却スイッチ６９が操作されると、ＩＣカードが排出される。
持コイン数表示装置５１は、ＣＲユニット５６に接続しても良い。この場合、ユニット表示装置５７の画面上に持コイン数を表示する構成が考えられる。本実施例では、返却スイッチ６９及び貸出スイッチ６８は、ユニット表示装置５７のタッチパネルを用いる。尚、返却スイッチ６９及び貸出スイッチ６８を枠制御装置５０に接続することも考えられる。
【００５５】
枠制御装置５０は、主制御装置４０に接続されたベットボタン７が操作されると、ベット数に対応するデータ（信号）を受信し、受信した旨を示す信号（ベット数受信応答信号）を主制御装置４０に送信する。
【００５６】
本実施例では、ＣＲユニット５６には、レート設定スイッチ７５が接続されている。本実施例では、ユニット表示装置５７のタッチパネルがレート設定スイッチ７５として用いられる。このレートスイッチ７５は、コインの単価を選択するものであるが、詳細については後述する。
また、本実施例では、枠制御装置５０が記憶しているコイン数データをＩＣカードに移行させる計数スイッチ７６が枠制御装置に接続されている。計数スイッチ７６は、計数スイッチ７６の操作時間又は操作量に応じて枠制御装置５０が記憶しているコイン数データ（持コイン数）をＩＣカードに移行させ、枠制御装置５０が記憶するコイン数は移行させたコイン数だけ減算される。従って、コイン数データを全て移行させれば、ＲＡＭ５０ａのコイン数記憶領域が記憶するコイン数は零になる。
【００５７】
持コイン数が零になれば、遊技が終了となり、遊技終了を示す信号（遊技終了コマンド）が主制御装置４０に送信される。
なお、計数スイッチ７６が操作されたとき、ＣＲユニット５６にＩＣカードが挿入されていなければ、計数スイッチ７６の操作は有効とならない。このとき、ＩＣカードが挿入されていないことを示す警告音が出力される。
【００５８】
ＲＡＭ５０ａのコイン数記憶領域に記憶する持コイン数データは、電源投入時に持コインクリアスイッチ７７をオン操作していれば零クリアすることができる。
更に、枠制御装置５０には、性能等表示装置７８が接続されている。性能等表示装置７８は、主制御装置４０から受信するデータに基づき「役物比率」、「連続役物比率」又は「ベース」を表示するものである。役物比率とは、獲得するコイン数に対し役物の作動によるものの割合である。連続役物比率とは、獲得するコイン数に対し役物が連続して作動したものの割合である。ベースとは、遊技に使用したコイン数に対し役物の作動時以外に獲得したコイン数の割合である。この性能等表示装置７８は、主制御装置４０に接続しても良い。
【００５９】
更に、本実施例では、前記主制御装置４０には、設定値表示装置８０、設定変更スイッチ８１及びクリアスイッチ８２が接続されている。
設定変更スイッチ８１は、設定キーが挿入される挿入口として構成されており、設定変更スイッチ８１に挿入された設定キーを回転操作することで、操作状態がＯＮ状態又はＯＦＦ状態に切り替えられる。そして、設定変更スイッチ８１及びクリアスイッチ８２の操作状態を示す信号が、主制御装置４０に送信される。また、設定値表示装置８０は、例えば、８セグのＬＥＤ等を備え、主制御装置４０からの信号に応じて、パチンコ機１の設定値を表示するよう構成されている。
【００６０】
図３に示すとおり、各リール４Ｌ（左図柄）、４Ｃ（中図柄）、４Ｒ（右図柄）にはそれぞれの２１個の図柄（重複しているので図柄の種類は７種類）が印刷されている。
ここで、主制御装置４０は、役抽選部を備え、役抽選部は、あらかじめ複数定められた役について当選か否かを決定する役抽選を行う。さらに具体的には、乱数発生部と、乱数抽出部と、抽選テーブルと、役抽選判定部等を備えている。
【００６１】
ここで、役抽選では、抽出した乱数と抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選（ハズレ）を決定する。本実施形態では、具体的に第１抽選テーブル及び第２抽選テーブルを少なくとも備えている。なお、第２抽選テーブルで定められている内部当選確率（内部抽選の当選確率）は、第１抽選テーブルで定められている内部当選確率よりも高くなるように設定されており、高確率区間においては第２抽選テーブルに基づいて役抽選が実行され、低確率区間においては第１抽選テーブルに基づいて役抽選が実行される。
【００６２】
そして、回胴遊技機１にあっては、第１抽選テーブルに従って役抽選を実行する低確率区間と、第１抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な第２抽選テーブルに従って役抽選を実行する高確率区間とが選択的に発生して遊技が進行する。本実施例においては低確率区間から高確率区間への移行や、高確率区間から低確率区間への移行は１回の役抽選のたびに１回実行されるが、１回の役抽選について複数回区間移行の抽選が実行されてもよいし、特定の役に当選したときにのみ区間移行の抽選が実行されてもよい。
【００６３】
〔確率設定〕
本実施例では、図２に示す電源基板８５の電源スイッチ８５ａをオン操作するときに、クリアスイッチ８２及び設定変更スイッチ８１がオン状態であれば、前述の始動レバー８を操作したときに抽出される乱数値による当り（ボーナス）の当否（当選）確率を設定変更可能な構成となっている。この状態時には、設定値表示装置８０には設定変更可能であることを示す初期設定画像が表示され、クリアスイッチ８２を押下毎に設定値を変更することが可能である。初期設定画像が表示されたときには、主制御基板４０のＲＡＭ４０ａに記憶されたデータが初期状態に設定される。このとき、枠制御装置５０にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリア信号を受信すると、枠制御装置５０は、ＲＡＭ５０ａの他記憶領域に記憶されたデータを初期設定する。
【００６４】
初期設定画面が表示された後、クリアスイッチ８２から手を離し、その後、設定する当否確率に従った回数だけクリアスイッチ８２を押下するのである。
具体的に説明すると、初期設定画面には当否確率が最も低い設定１（１／３００）が表示され、その後、クリアスイッチ８２を押下する毎に、設定２（１／２９０）、設定３（１／２８０）、設定４（１／２７０）、設定５（１／２６０）、設定６（１／２５０）が表示される。設定１〜６は低確率時の当否確率を示すが、高確率時の当選確率も設定１〜６に従って設定変更される。但し、高確率時の当選確率は、例えば１／５０のように一定でも良い。尚、各設定の当否確率は一例であり、ＡＲＴの抽選確率も設定１〜６に従って設定変更する構成でも良い。
設定変更スイッチ８１をオフの位置に切り替えると、ＲＡＭ４０ａに記憶されたデータが初期設定された旨が表示され、表示されていた当否確率が新たな設定値に変更され、変更された設定及び/又は当否確率も表示される。
本実施例では、クリアスイッチ８２をＲＡＭ４０ａ及びＲＡＭ５０ａの他記憶領域の初期設定に使用する他、設定１〜６の設定（選択）にも使用するよう構成するが、設定１〜６の設定用に専用スイッチを設ける構成でも良い。
【００６５】
当否確率の設定変更が終了すると、新たに設定された当否確率を示すデータが枠制御装置５０に送信される。本実施例では、偶然、前回と同じ当否確率が設定されても送信される。枠制御装置は、受信した当否確率をＲＡＭ５０ａの他記憶領域に記憶する。但し、持コイン数記憶領域に記憶しても良い。持コイン数は当否確率と密接に関係しているからである。枠制御装置５０は、受信した確率データに基づき当否確率の履歴を作成することも可能となる。
電源スイッチ８５ａをオンしたとき、設定変更スイッチ８１がオフ状態でありクリアスイッチ８２がオン状態であれば、主制御装置４０のＲＡＭ４０ａ及び枠制御装置５０のＲＡＭ５０ａの他記憶領域に記憶されたデータが初期設定される。
電源スイッチ８５ａをオンしたとき、設定変更スイッチ８１がオン状態でありクリアスイッチ８２がオフ状態であれば、現在設定されている設定及び/又は当否確率を確認することができる。
【００６６】
〔レート設定〕
次に図４及び図５に従ってレートの設定について説明する。
図４に示す「レート変更処理」はＣＲユニット５６により定期的に実行され、「レート許可処理」は回胴遊技機１の枠制御装置５０により定期的に実行される。
本実施例では、遊技者の操作に応じて、回胴遊技機１に併設されたＣＲユニット５６でのコイン貸しのレートが設定される。
パチンコ機１及びＣＲユニット５６への電源投入後には、表示装置５７には図５（ａ）に示す画像が表示されている。
画面には、貸出スイッチ６８に対応する画像６８ａ、返却スイッチ６９に対応する画像６９ａ、レート設定スイッチ７５に対応する画像７５ａが表示されている。前述したように、本実施例では表示装置５７はタッチパネルとして構成され、各画像６８ａ、６９ａ、７５ａの表示領域を指でタッチすると各スイッチがオンするよう構成されている。尚、一例として、画面には、現在のレートが２０円であり、貸出数表示５７ａには１回のコイン貸しにおける貸出数が示されている。
【００６７】
レート設定スイッチ７５に対応する画像７５ａの表示領域がタッチされるとレート設定スイッチ７５がオン状態となり（図４のＳ９０）、ＣＲユニット５６は枠制御装置５０にレートの変更が可能か否かの問合せ信号を出力する（Ｓ９１）。
一方、枠制御装置５０は、レートの変更が可能か否かの問合せ信号を受信すると、レート変更が可能か否かを判定する（Ｓ９２）。
本実施例では、持コイン数が零である、当選遊技中でない、内部当選していない、高確率遊技中でない、ＡＲＴ遊技中でない、リプレイ遊技中でない、全てのリール４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒが変動中でない（停止している）、又は始動レバー８が操作された直後でない、等が判断される。これは、レート変更前の遊技が終了していることを判断することを意味している。
持コイン数は遊技者が遊技をしていなければ、原則、零である。持コイン数が零でない遊技中にレートを変更したい場合には、計数スイッチ７６を押下して持コイン数をＣＲユニット５６に移動させれば良い。この処理を行ったときには、レート変更前のレートで移動した持コイン数が処理される。
【００６８】
持コイン数が零である、当選遊技中でない、内部当選していない、高確率遊技中でない、ＲＴ遊技中でない、リプレイ遊技中でない、全てのリール４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒが変動中でない（停止している）、又は始動レバー８が操作された直後でない、等であることは、枠制御装置５０が主制御装置４０から受信した遊技状態を示すデータから判断される。
この判断処理は、遊技を行うことができる持コイン数が存在する場合にレート変更を可能とすれば、貸出されたときの単価と相違することになるからである。また、レート変更前の遊技により得た当選や高確率状態等の遊技結果（成果）の価値を変化させないためである。例えば、低いレートで遊技を行い当選後にレートを高くすれば、当選により得られる金銭的価値が高く変化するからである。
【００６９】
レート変更が可能な状態でなければ（Ｓ９２のＮＯ）、変更待機状態とされ（Ｓ９３）、その旨がＣＲユニット５６に通知される（Ｓ９４）。通知された状態は、表示装置５７に表示される。持コイン数が零でなければ、計数スイッチ７６を押下して持コイン数を零にするか、始動レバー８を操作して遊技を行い持コイン数を零にすれば良い。当選遊技中、高確率遊技中、ＡＲＴ遊技中、リプレイ遊技中、全てのリール４Ｌ、４Ｃ及び４Ｒが変動中又は始動レバー８が操作された直後である場合には、その遊技状態を経過させ持コイン数を零にすれば良い。
レート変更が可能な状態と判断されれば（Ｓ９２のＹＥＳ）、枠制御装置５０はＣＲユニット５６にレート許可信号を出力する（Ｓ９５）。
レート許可信号を受信したＣＲユニット５６は、表示装置５７の画面上に遊技球のレートを表示し、遊技者が選択したレートに設定処理を行う（Ｓ９６）。
本実施形態では、図５（ｂ）に示すように、コイン１枚の単価は、５円（画像７５ａ−１）、１０円（画像７５ａ−２）、１５円（画像７５ａ−３）、２０円（画像７５ａ−４）から選択することが可能である。画像７５ａ−１の表示領域をタッチすればコイン１枚の単価は５円、画像７５ａ−２の表示領域をタッチすればコイン１枚の単価は１０円、画像７５ａ−３の表示領域をタッチすればコイン１枚の単価は１５円、画像７５ａ−４の表示領域をタッチすればコイン１枚の単価は２０円、に設定変更することができる。このレートは一例であり、２円や３０円のレートがあっても良い。
【００７０】
５円のレートを設定した後、貸出スイッチ６８に対応する画像６８ａをタッチすれば、ＩＣカードから２５０円が減額され、貸コインとして持コイン数５０枚が貸し出される。１０円のレートを設定した後、画像６８ａをタッチすれば、ＩＣカードから５００円が減額され、貸コインとして持コイン数５０枚が貸し出される。１５円のレートを設定した後、画像６８ａをタッチすれば、ＩＣカードから７５０円が減額され、貸コインとして持コイン数５０枚が貸し出される。２０円のレートを設定した後、画像６８ａをタッチすれば、ＩＣカードから１０００円が減額され、貸コインとして持コイン数５０枚が貸し出される。
画像６８ａを一回タッチしときに貸し出される持コイン数を一定としない構成も可能である。例えば、画像６８ａを１回タッチすれば１５００円に対応する持コイン数を貸し出す構成でも良い。この場合、レートが５円であれば画像６８ａが１回タッチすれば３００枚の持コイン数、１０円であれば１５０枚の持コイン数、１５円であれば１００枚の持コイン数、２０円であれば７５枚の持コイン数が貸し出される。
【００７１】
レートが新たに設定されると、ＣＲユニット５６は、枠制御装置５０及び主制御装置４０を介して、新たに設定されたレートを示すレート情報を、音・ランプ制御装置４９に接続された演出画像制御装置に送信しても良い。そして、演出画像制御装置は、レート情報が示すレートに応じた態様で、各種演出を行っても良い。
レートに応じた態様で行う各種演出は、ユニット表示装置５７で行っても良い。この場合、持コインクリアスイッチ７７を主制御装置４０に接続すれば、主制御装置４０から枠制御装置５１にのみデータ（信号）を出力できる一方向通信が可能となる。
【００７２】
〔遊技の説明〕
次に回胴遊技機１の動作を、主制御装置４０が実行する処理に従って説明する。
なお、実施例におけるフローチャートは、処理の流れを示しており、ＣＰＵにより実行される処理は各ステップに必ずしも留まるものではない。例えば、処理中にフラグが立てられれば、フローチャートに示す最初の処理から実行されることなく、フラグに対応する処理の途中から実行されることもある。
【００７３】
図６に示すように、遊技進行処理は１回のゲームを実行する際に行われる処理であり、まず、前回のゲームの結果がリプレイであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。そして、リプレイであればＳ１０３へ移行し、リプレイでなければＳ１０２へ移行する。
そしてＳ１０２では、当該ゲームの進行に必要なコイン数がベットされたか否かを判定する（ベット数検出）。検出されればＳ１０３へ移行し、検出されなければ遊技進行処理を終了する。
このとき、主制御装置４０は、検出されたベット数を枠制御装置５０に出力する。枠制御装置５０は、ベット数を示すデータを受信した旨を知らせる信号（ベット数受信応答信号）を主制御装置４０に出力する。なお、枠制御基板５０に記憶する持コイン数がベット数に満たないときには、その旨を知らせる信号が主制御装置４０に出力される。このとき、警告音又はメッセージが出力される。警告音又はメッセージは、枠制御装置５０又は主制御装置４０が出力する。
【００７４】
その後、始動レバー８の操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０３）。ここで、始動レバー８の操作が行われていればＳ１０４へ移行し、始動レバー８の操作が行われていなければ遊技進行処理を終了する。
【００７５】
Ｓ１０４では、役抽選が実行される。なお、役抽選の結果については、「始動レバーの操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」として枠制御装置５０に送信される。
Ｓ１０５では、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、及び右リール４Ｒを全て回動開始させる処理を実行する。回動しているリール４が全て定常回転したらＳ１０６へ移行する。
Ｓ１０６では、回転しているリール４に対応する停止ボタン９が操作されたか否かを判定し、全てのリール４が停止するまで待機する（Ｓ１０７）。なお、全てのリール４が停止したときの図柄の表示態様は、「停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」として枠制御装置５０に送信される。
【００７６】
そして、全リール４が停止すると、当選役に入賞して配当があるか否かを判定する（Ｓ１０８）。配当がある場合は入賞した役に対応する配当に相当するコインを加算するための信号を枠制御装置５０に送信する（Ｓ１０９）。一方、配当がなければ次の遊技進行処理に移行する。
【００７７】
本実施例では、Ｓ１０４の役抽選処理では、始動レバー８が操作されたタイミングに応じて第１抽選テーブル又は第２抽選テーブルから数値データが抽出される（乱数抽選）。抽選結果が当選であれば、内部当選状態に移行する。
内部当選状態では、遊技者が停止ボタン９を操作するタイミングに従って図柄が停止させられる。停止した図柄が予め定められた組合せであれば入賞が成立する。一方、予め定められた組み合わせでなければ入賞が成立せず、内部当選状態は維持され再びベットボタン７、始動レバー８、停止ボタン９の操作が遊技者により繰り返される遊技（ゲーム）が行われる。なお、入賞が成立するゲーム（遊技）は所定回数繰り返されて、内部当選状態は消滅する。所定回数は、当選役によって相違する。
遊技者が所定時間内に停止ボタン９を操作しなければ、各リール４は自動停止するが、入賞不成立の図柄の組合せとなる。
〔持コイン数加算処理〕
【００７８】
次に、枠制御装置５０で実行される加算処理の内容について図７に従って説明する。
枠制御装置５０は、まず、当選役に入賞して持コインを加算する信号を主制御装置４０から受信したか否かを判定する（Ｓ２０１）。受信したらＳ２０２へ移行し、受信していなければ加算処理を終了する。
Ｓ２０２では、枠制御装置５０において、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かを判定する。受信されていればＳ２０３へ移行し、受信されていなければ加算処理を終了する。なお、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かは、枠制御装置５０において単に受信されているか否かのみではなく、Ｓ１０４における「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、Ｓ１０７における「停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応しているか否かも含めて判定される。
【００７９】
Ｓ２０３では、図柄の停止態様に対応した持コイン数に基づいて持コイン数を加算する処理を実行する。
このように、枠制御装置５０における持コイン数の加算処理に、主制御装置４０からの各種信号を予め受信しているか否かを判定する処理を含めることで、枠制御装置５０にのみ不正行為を行って持コイン数を不正に増加させるような行為を防止することができる。
【００８０】
なお、Ｓ１０４における「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、Ｓ１０７における「停止ボタン９の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応していない場合には、管理者に通報する等の処理を別途行ってもよい。これにより、不正行為を的確に防ぐことができる。
〔持コイン数減算処理〕
【００８１】
前述のステップＳ１０２の処理について詳述する。
ベットボタン７が操作されると、図８に示すように、主制御装置４０はベット処理においていわゆる１枚ベットとして操作されたか（Ｓ３０１）、２枚ベットとして操作されたか（Ｓ３０２）、３枚ベットとして操作されたか（Ｓ３０３）を判定する。
この判定処理によるベット数は枠制御基板５０に送信される。枠制御装置５０は、持コイン数から受信したベット数を減算する（ステップＳ３０４〜Ｓ３０６）。
枠制御基板５０は、ベット数を受信したことを知らせる応答信号を主制御基板４０に送信する。応答信号を受信した主制御基板４０は、ベット数指示ランプ７２を点灯させる処理を行う（ステップＳ３０７〜Ｓ３０９）。
なお、枠制御装置５０は、受信したベット数が記憶する持コイン数を超えていれば、減算処理することなく、その旨を知らせる信号を主制御装置４０に送信する。主制御装置４０は、持コイン数以下のベット数で遊技するよう警告音と共にメッセージを表示する処理、又は貸出スイッチ６８を操作して持コイン数を増加させるよう警告音と共にメッセージを表示する処理を行う。この処理は、枠制御装置５０で行っても良い。
〔通信処理〕
【００８２】
ここで、主制御装置４０と枠制御装置５０との通信処理について詳細に説明する。
〔通信制限処理１〕
前述したように、主制御装置４０はベットボタン７の操作を検出すると、検出したベット数を枠制御基板５０に送信する。枠制御基板５０はベット数を受信すると応答信号（ベット数受信応答信号）を主制御基板に送信する。この応答信号を受信すると、主制御基板４０は始動レバー８の操作を有効とする。
主制御装置４０は、ベット数を送信した後から始動レバー８が操作されるまでの間は（図９のステップ４００〜Ｓ４１０、以下、「制限期間１」とも言う。）、枠制御基板５０からのベット数受信応答信号のみを受信可能とし、これ以外の信号（データ）を受信拒否する（Ｓ４２０）。
制限期間１内では、ベット数受信応答信号を１回受信すれば、その後、一切の信号を受信しない。
【００８３】
〔通信制限処理２〕
前述したように、始動レバー８が操作され、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが操作されると遊技の結果が得られ、主制御装置４０は遊技の結果を枠制御基板５０に送信する。
ここで、主制御装置４０は、遊技結果を送信した後から、ベットスイッチ７が再操作されるまで、又は枠制御装置５０から遊技終了信号を受信するまでの間は（図１０のステップＳ４５０〜Ｓ４６０、以下、「制限期間２」とも言う。）、遊技結果受信の応答信号のみを受信可能とする（ステップＳ４７０）。
制限期間２内では、遊技結果受信応答信号を１回受信すれば、その後、一切の信号を受信しない。
【００８４】
〔通信制限処理３〕
主制御装置４０は、枠制御装置５０からベット数受信応答信号を受信した後から、遊技の結果が得られるまでの間は（図１１のステップＳ５００〜Ｓ５１０、以下、「制限期間３」とも言う。）、枠制御基板５０からの受信処理を行わない（ステップＳ５２０）。
【００８５】
〔計数スイッチ７６不能処理１〕
枠制御装置５０は、主制御装置４０からベット数を受信した後から、主制御装置４０から遊技の結果を受信するまでの間は（図１２のステップＳ５５０〜Ｓ５６０、以下、「制限期間４」とも言う。）、計数スイッチ７６の操作を有効としない（ステップＳ５７０）。
なお、ステップＳ５５０におけるベット数の受信処理は、有効なベット数を受信した場合であり、ベット数が持コイン数を超えている場合は含まれない。
【００８６】
本実施例では、主制御装置４０と枠制御装置５０とが双方向通信可能に構成されている。このため、主制御装置４０と枠制御装置５０との通信に正確性を有し、主制御装置４０が遊技の進行を制御し、枠制御装置５０が持コイン数の管理を好適行うことができる。
この効果を発揮しながら、通信制限処理１〜３により、主制御装置４０は枠制御装置５０から受信できるデータ（信号）を制限することが可能となり、制限期間１〜３内においては、遊技の結果に影響を与える特定情報の受信を禁止することが可能となる。
この結果、主制御装置４０と枠制御装置５０との間が双方向通信であっても、主制御装置４０に対する不正行為を行い難くする効果を有する。
【００８７】
また、制限期間４では、計数スイッチ７６の操作を有効としないので、ベットボタン７が操作されてから遊技の結果が得られるまでの間に、持コイン数が変化することがない。
これにより、遊技中に遊技終了信号を主制御装置４０が受信する不合理を発生させない効果、遊技中に持コイン数をＣＲユニット５６に移動させる弊害を未然に防止する効果を有する。
【００８８】
さらに、本実施例では、制限期間１〜３内では、前述した特定情報は確実に主制御基板に受信されない効果を有する。
なお、前述した遊技機監視用の固有ＩＤの照合処理は、回胴遊技機１に電源が投入された直後に実行することが考えられるが、遊技中に実行しても良い。しかし、通信制限処理１〜３内では固有ＩＤの照合処理を禁止できるので、遊技中における主制御装置４０の処理の負担を軽減化できる効果を有する。
【００８９】
前述した図６に示す「遊技進行処理」では、始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かの判定を行うために、ステップＳ１０３における「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」を送信する場合、内部当選しているか否かを示す信号を送信すれば良い。
この構成の場合、通信制限処理３では、ベット数受信応答信号を受信した後から「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」を送信するまでの間、「始動レバー８の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」に対する応答信号を受信した後から遊技の結果を送信するまでの間は、主制御装置４０は枠制御装置５０からの受信を行わない構成とすることが考えられる。
【００９０】
また、図６に示した「遊技進行処理」では、前記ステップＳ１０６及びステップＳ１０９の処理により遊技結果を送信することになるが、ステップＳ１０６の処理を行うことなく、ステップＳ１０８及びＳ１０９の処理を１つの処理とし、この１つの処理により入賞（配当）の内容又は入賞がないことを示す遊技結果を送信するよう構成しても良い。
【００９１】
さらに、前述のレート変更を行う場合には、計数スイッチ７６を操作して遊技を一旦終了させることにより、図４に示す「レート変更処理」を実行すれば良い。
なお、図４に示す「レート変更処理」を実行しない構成も当然に可能である。
【００９２】
〔実施例２〕
次に第２実施例について説明する。
第２実施例は、第１実施例の図２に示す電気回路として図１３の電気回路を用い、図１０に示す処理として図１４に示す処理及び図１２に示す処理として図１５に示す処理を実行するものであり、その他の構成及び処理は、第１実施例と同様である。
図１３に示されるように、第２実施例では、計数スイッチ７６は主制御装置４０に接続される。従って、計数スイッチ７６の操作は、主制御装置４０により検出される。
【００９３】
第２実施例では、計数スイッチ７６の操作が検出されると遊技終了となり、遊技終了を示す信号が枠制御装置５０に送信される。
遊技終了を示す信号を受信した枠制御装置５０は、記憶する持コイン数をＣＲユニット５６に移動させる処理を行う。
【００９４】
なお、第１実施例と同様に、主制御装置４０は計数スイッチ７６の操作量を検出し、この操作量を検出した枠制御装置５０は、操作量に応じて持コイン数をＣＲユニット５６に移動させても良い。この場合、全ての持コイン数を移動させれば遊技終了とし、主制御装置４０に遊技終了を示す信号を送信する構成が考えられる。
但し、第２実施例では、主制御装置４０の処理の負担を軽減化するために、計数スイッチ７６がオンすれば遊技終了とする。
【００９５】
〔通信制限処理５〕
第２実施例では、計数スイッチ７６の操作を主制御装置４０が検出されることから、図１２に示す「通信制限処理２」の代わりに図１４に示す「通信制限処理５」が実行される。
即ち、始動レバー８が操作され、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが操作されると遊技の結果が得られ、主制御装置４０は遊技の結果を枠制御基板５０に送信する。
ここで、主制御装置４０は、遊技結果を送信した後から、ベットスイッチ７が再操作されるまで、又は枠制御装置５０に遊技終了信号を送信するまでの間は（ステップＳ６００〜Ｓ６１０、以下、「制限期間５」とも言う。）、遊技結果受信の応答信号のみを受信可能とする（ステップＳ６２０）。
制限期間５内では、遊技結果受信応答信号を１回受信すれば、その後、一切の信号を受信しない。
【００９６】
第２実施例では、図１５に示される「計数スイッチ７６不能処理」が実行される。
〔計数スイッチ７６不能処理２〕
主制御装置４０は、ベット数を枠制御装置５０に送信した後から、遊技の結果が得られるまでの間は（ステップＳ６５０〜Ｓ６６０、以下、「制限期間６」とも言う。）、計数スイッチ７６の操作を有効としない（ステップＳ６７０）。
なお、ステップＳ６５０におけるベット数の送信処理は、有効なベット数を送信した場合であり、ベット数が持コイン数を超えている場合は含まれない。
【００９７】
第２実施例では、主制御装置４０に計数スイッチ７６が接続されていても、第１実施例と同様の効果を有する。
また、主制御装置４０に計数スイッチ７６が接続されていても、枠制御装置５０が持コイン数を管理することができる。
なお、第２実施例においても、第１実施例の図９に示す「通信制限処理１」及び図１１に示す「通信制限処理３」が実行される。
【００９８】
〔特許請求の範囲との対応〕
主制御装置４０が主制御基板、ＣＲユニット５６がカードユニット、枠制御装置５０が枠制御基板、始動レバー８が始動レバー（スイッチ）、停止ボタン９Ｌ〜９Ｒが回胴停止ボタン（スイッチ）、ベットボタン７がベットスイッチ、計数スイッチ７６が精算スイッチの一例に該当する。
【符号の説明】
【００９９】
１  回胴遊技機
７  ベットボタン
８  始動レバー
９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ  停止ボタン
４０  主制御装置
５０  枠制御装置
５６  ＣＲユニット（カードユニット）
６９  返却スイッチ（持ち遊技媒体数返却スイッチ）
７５  レート設定スイッチ
７６  計数スイッチ（精算スイッチ）
７７  持コインクリアスイッチ
８１  設定変更スイッチ
８２  クリアスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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