(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とするゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ダイヤを第１個数だけ消費するとスタミナがスタミナの上限値を超えて回復される場合、スタミナを上限値まで回復させるステップＳ１０と、ダイヤを第１個数だけ消費するとスタミナが上限値を超えて回復される場合、クエストの実行開始を可能とするゲームアイテム以外の抽選ポイントを、ユーザに付与するステップＳ１２とを実行させる。【選択図】図３
2020048813.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップと、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第１ゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると前記第１パラメータが前記第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記第１パラメータを前記上限値まで回復させるステップと、
前記回復媒体を前記第１個数だけ消費すると前記第１パラメータが前記上限値を超えて回復される場合、前記第１ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第２ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記付与するステップでは、前記第１個数の消費により回復可能な前記第１パラメータの第１回復値から前記上限値と前記第１パラメータの現在値との差分を減算した前記第１パラメータの第２回復値に相当する前記第２ゲームアイテムを、前記ユーザに付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記付与するステップでは、前記第１パラメータを消費せずに実行される第２ゲーム処理を実行可能とする前記第２ゲームアイテムを、前記ユーザに付与する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記付与するステップでは、複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択して前記ユーザに付与する前記第２ゲーム処理を実行可能とする前記第２ゲームアイテムを、前記ユーザに付与する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、前記第１パラメータの回復時に付与される有償の前記第２ゲームアイテムと区別して管理される無償の前記第２ゲームアイテムを付与するステップと、
無償の前記第２ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、前記第２ゲーム処理を実行可能とする第３ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップと、
有償の前記第２ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、無償の前記第２ゲームアイテムの付与数が所定数に達した場合に付与される前記第３ゲームアイテムよりも前記ユーザにとって有利な前記第３ゲームアイテムを、前記ユーザに付与するステップとを実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記付与するステップでは、前記第１ゲーム処理を前記ユーザに有利に進行させる前記第２ゲームアイテムを前記ユーザに付与する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記付与するステップでは、前記第１ゲーム処理の継続実行を可能とする前記第２ゲームアイテムを前記ユーザに付与する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、
増加された前記第２パラメータが第１基準値を超えた場合、前記上限値を増加させるステップとを実行させる、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
時間経過に従って、前記第１パラメータを前記上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段とを有するゲーム装置が開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術には、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とする余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップと、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第１ゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、第１パラメータを上限値まで回復させるステップと、回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが上限値を超えて回復される場合、第１ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第２ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ゲームバランスを維持しつつ、多様なゲームプレイを可能とする効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図５】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るランク表示欄、ポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るランク表示欄、ポイント表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４２】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、クエスト実行部１１２、ランク管理部１１３、スタミナ回復部１１４、アイテム付与部１１５、および表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４６】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４７】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４８】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４９】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５０】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５１】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５２】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５３】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５４】
クエスト実行部１１２は、スタミナ（第１パラメータ）を消費することによって、クエスト（第１ゲーム処理）を実行する。ランク管理部１１３は、ユーザの経験値（第２パラメータ）が第１基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクを増加させる。スタミナ回復部１１４は、スタミナを回復するための条件が成立した場合、スタミナを回復する。スタミナ回復部１１４は、例えば、時間経過に従って、スタミナの上限値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。アイテム付与部１１５は、ユーザにゲームアイテムを付与するための条件が成立した場合、ユーザにゲームアイテムを付与する。
【００５５】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１６は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５６】
図２に示すユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００５７】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ（第１キャラクタ、味方キャラクタ）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１または他のユーザによって制御される他のキャラクタ（第２キャラクタ、敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタ（ゲーム媒体）を取得することができる。有償の手段の一例として、キャラクタ抽選（第２ゲーム処理）が挙げられる。キャラクタ抽選とは、ゲームシステム１が、複数のキャラクタ（ゲーム媒体）の中から少なくとも１つのキャラクタを選択してユーザに付与する処理（第２ゲーム処理）を意味する。ゲームシステム１は、キャラクタ抽選時に、ゲームに規定される規則に従ってキャラクタを選択したり、抽選によってキャラクタをランダムに選択したりすることができる。ゲームシステム１は、例えば、ユーザがゲームアイテムまたは仮想通貨を消費した場合、キャラクタ抽選を実行することによって、選択されたキャラクタをユーザに付与する。
【００５８】
ゲームシステム１に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５９】
ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ（ゲームコンテンツ）の一種である。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。スタミナには、最低値、現在値、および上限値が設定される。各クエストには、当該クエストをプレイするために必要なスタミナの消費値と、当該クエストをクリアした場合にユーザが獲得することができる経験値が設定される。ユーザは、スタミナの現在値のうちクエストに設定されるスタミナ値を消費することによって、クエストをプレイする。ユーザは、クエストをクリアした場合、クエストに設定される経験値を獲得する。ユーザが獲得した経験値の合計が第１基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクが１つ増加する。ランクは、ゲームにおける各ユーザの相対的な位置づけの高さを表す一種のゲームパラメータである。本開示において、ランクが増加することをランクアップすると称する場合がある。
【００６０】
ユーザは、ユーザによる対価の支払いに基づいて、ゲームにおいて使用可能なダイヤを得ることができる。ダイヤは、ユーザがゲームをより有利に進行させるために使用可能な有償のゲームアイテム（ゲーム媒体、仮想通貨）である。本開示では、ユーザは、ゲーム中にスタミナを回復させるために、ダイヤを使用する。その意味では、ダイヤは、スタミナを回復可能な回復媒体である。ダイヤは、使用後には無くなる一種の消費財である。したがって、本開示において、ダイヤを使用することはダイヤを消費することと同義である。
【００６１】
スタミナの現在値が、クエストのプレイに必要な値未満になった場合、ユーザは、クエストを新たにプレイすることができない。スタミナは、時間経過に従って、上限値を超えない範囲で自動回復される。ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待たずにスタミナを回復させたい場合、ダイヤを消費することによってスタミナを上限値まで回復することができる。スタミナは、ランクアップ時にも上限値まで回復される。
【００６２】
ダイヤは、キャラクタ抽選の実行に使用可能なゲームアイテムでもある。ゲームシステム１は、ユーザの指示に基づいて、所定個数のダイヤを消費することによって、キャラクタ抽選を実行する。本開示のある局面では、１回のキャラクタ抽選の実行に必要なダイヤは１０個である。ゲームにおいて、ユーザには、抽選ポイントが提供される。抽選ポイントは、キャラクタ抽選の実行に使用可能なゲームアイテムである。ゲームシステム１は、ユーザの指示に基づいて、ダイヤの代わりに所定数の抽選ポイントを消費することによっても、キャラクタ抽選を実行することができる。本開示では、１回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントは２０である。１回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントの値が、１回のキャラクタ抽選の実行に必要なダイヤの個数の２倍であるため、１個のダイヤは２つの抽選ポイントに相当する。詳しくは後述するように、本開示のある局面では、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時に抽選ポイントがユーザに付与される。
【００６３】
ランク、経験値、抽選ポイント、ダイヤ、およびスタミナは、いずれもユーザ情報１３３の一種として、記憶部１２０に記憶されている。詳細には、記憶部１２０は、ユーザの現在のランク、ユーザが獲得した累積経験値、ユーザが保有するダイヤの個数、ユーザが保有する抽選ポイントの値、スタミナの現在値、およびスタミナの上限値を、それぞれ記憶している。
【００６４】
（スタミナ回復フロー）
図３は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図４は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１０を示す図である。図３に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６５】
表示制御部１１６は、ゲームのプレイ中に、例えば図４に示すゲーム画面３１を表示部１５２に表示する。図４に示すゲーム画面３１は、ランク表示欄４１、経験値表示欄４２、ポイント表示欄４３、ダイヤ表示欄４４、スタミナ表示欄４５、およびクエスト表示欄４６を含む。
【００６６】
表示制御部１１６は、ランク表示欄４１にユーザのランクを表示する。表示制御部１１６は、ユーザが獲得済みの経験値の合計と、新たにランクアップするために獲得する必要がある経験値の合計（第１基準値）とを、経験値表示欄４２に表示する。経験値表示欄４２のおいて、獲得済みの経験値の合計と、ランクアップに必要な経験値の合計値とは、所定の区切り記号（スラッシュ）によって区切られている。本開示では、ランクアップに必要な経験値の合計を、単に第１基準値と称する場合がある。表示制御部１１６は、ユーザが保有するダイヤの個数を、ダイヤ表示欄４４に表示する。表示制御部１１６は、スタミナバー４７と、スタミナの現在値および上限値とを、スタミナ表示欄４５に表示する。スタミナ表示欄４５において、スタミナの現在値および上限値は、所定の区切り記号（スラッシュ）によって区切られている。
【００６７】
スタミナバー４７は、スタミナの現在値および上限値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図４において、スタミナバー４７の左端はスタミナの最低値に対応し、スタミナバー４７の右端はスタミナの上限値に対応する。図４に示すようにランクが５の場合、スタミナの最低値は「０」であり、スタミナの上限値は「２０」である。スタミナの上限値はゲームの進行状況に応じて増加し得る。表示制御部１１６は、スタミナバー４７の全体のうち、スタミナの現在値に相当する部分を、第１色に着色する。表示制御部１１６は、スタミナバー４７のうち残りの部分を、第１色と異なる第２色に着色する。ユーザは、スタミナバー４７を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。
【００６８】
表示制御部１１６は、複数の選択肢５１および５２をクエスト表示欄４６に表示する。選択肢５１および５２は、当該選択肢がユーザによって選択された場合に実行されるクエストに対応する表示情報である。選択肢５１は、初級クエストに対応し、クエストは、初級クエストと異なる中級クエストに対応する。中級クエストは、初級クエストに比べて消費スタミナが多くかつ難易度が高いが、その代わりに、より価値の高い報酬が得られるクエストである。ユーザは、スタミナを５だけ消費することによって初級クエストをプレイすることができ、初級クエストをクリアすれば経験値を５０だけ獲得することができる。ユーザは、スタミナを１５だけ消費することによって中級クエストをプレイすることができ、中級クエストをクリアすれば経験値を２００だけ獲得することができる。選択肢５１および選択肢５２は、対応するクエストの実行（プレイ）に必要なスタミナ値を表す情報（テキスト）と、当該クエストをクリアした場合にユーザに付与される経験値を表す情報（テキスト）とを含む。
【００６９】
ステップＳ１において、操作受付部１１１は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。操作受付部１１１は、詳細には、選択肢５１に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢５１に対応する初級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。操作受付部１１１は、あるいは、選択肢５２に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢５２に対応する中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップＳ２において、クエスト実行部１１２は、ユーザによって選択されたクエストに対応するスタミナを消費することによって、ユーザによって選択されたクエストを実行する。クエスト実行部１１２は、初級クエストが選択された場合、初級クエストのプレイに必要な「５」のスタミナを消費することによって、初級クエストを実行する。クエスト実行部１１２は、中級クエストが選択された場合、中級クエストのプレイに必要な「２０」のスタミナを消費することによって、中級クエストを実行する。ユーザは、自身が選択したクエストをプレイする。
【００７０】
図５は、ある実施の形態に係るメッセージ６０を示す図である。ステップＳ３において、操作受付部１１１は、スタミナ表示欄４５に対するユーザのタップ操作を受け付ける。この操作は、スタミナの回復を指示するための操作である。表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４５に対するタップ操作が受け付けられた場合、図５に示すメッセージを６０をゲーム画面３１内の任意の位置に表示する。メッセージ６０は、スタミナ回復のために用いるダイヤの個数をユーザに問い合わせる内容のテキストと、複数の選択肢６１〜６４とを含む。選択肢６１〜６４は、スタミナを回復するために消費されるダイヤの個数に対応する。選択肢６１〜６４は、具体的には、５個、１０個、１５個、および２０個のダイヤにそれぞれ対応する。このように、図５では、スタミナを回復するためのダイヤの消費個数は、ユーザによって複数単位で指定される。ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値は１である。
【００７１】
ステップＳ４において、操作受付部１１１は、選択肢６１〜６４のいずれかをユーザに選択させることによって、スタミナ回復のために消費されるダイヤの第１個数をユーザに指定させる。操作受付部１１１は、詳細には、ユーザによって選択された選択肢に対応するダイヤの個数を、ユーザによって指定された第１個数として特定する。操作受付部１１１は、選択肢６１が選択された場合、ユーザによって５個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢６２が選択された場合、ユーザによって１０個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢６３が選択された場合、ユーザによって１５個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢６４が選択された場合、ユーザによって２０個のダイヤが指定されたことを特定する。
【００７２】
ステップＳ５において、スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第１回復値を特定する。ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値は１であるため、第１個数のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第１回復値は、第１個数に等しい。例えば、第１個数が５個の場合は第１回復値は５であり、第１個数が１０個の場合は第１回復値は１０である。
【００７３】
ステップＳ６において、スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数だけダイヤを消費すると、スタミナが上限値を超えて回復されるか否かを判定する。ユーザによって、例えば５個のダイヤが指定されたとする。この場合、スタミナは、スタミナの現在値「１３」に第１回復値「５」を合算した値「１８」まで回復される。したがって、スタミナは上限値を超えて回復されないため、ステップＳ６においてＮＯとなる。その結果、ステップＳ７において、スタミナ回復部１１４は、第１個数「５個」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値よりも少ない１８まで回復させる。この後、図３に示す一連の処理は終了する。
【００７４】
ステップＳ４において、ユーザによって例えば１０個のダイヤが指定されたとする。この場合、１０個のダイヤを仮に消費すると、スタミナは、上限値「２０」を超えて、スタミナの現在値「１３」に第１回復値「１０」を合算した値「２３」まで回復される。したがって、ステップＳ４においてユーザによって１０個のダイヤが指定された場合、ステップＳ６においてＹＥＳとなる。
【００７５】
この場合、ステップＳ８において、アイテム付与部１１５は、スタミナの上限値「２０」とスタミナの現在値「１３」との差分「７」を特定する。ステップＳ９において、アイテム付与部１１５は、第１回復値「１０」から差分「７」を減算したスタミナの第２回復値「３」を特定する。ステップＳ１０において、スタミナ回復部１１４は、第１個数「１０」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「２０」まで回復する。その際、スタミナ回復部１１４は、記憶部１２０に記憶されるダイヤの個数「１００」から、ダイヤの第１個数「１０」を減算することによって、記憶部１２０に記憶されるダイヤの個数を９０に更新する。スタミナ回復部１１４は、さらに、記憶部１２０に記憶されるスタミナの現在値「１３」を、記憶部１２０に記憶されるスタミナの上限値「２０」と同一である２０に更新する。このように、第２回復値「３」は、ダイヤを消費したにも関わらず回復後のスタミナには含まれなかった値である。
【００７６】
ステップＳ１１において、アイテム付与部１１５は、第２回復値「３」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部１１５は、まず、スタミナを第２回復値「３」だけ回復可能なダイヤの第２個数を特定する。スタミナ回復部１１４は、第２回復値「３」に、ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナ値「１」を乗算することによって、第２個数「３」を特定する。アイテム付与部１１５は、次に、第２個数「３」のダイヤに相当する抽選ポイントを特定する。アイテム付与部１１５は、第２個数「３」に、ダイヤ１個に相当する抽選ポイント「２」を乗算することによって、ユーザに付与される抽選ポイント「６」を特定する。ステップＳ１２において、アイテム付与部１１５は、特定した抽選ポイント「６」をユーザに付与する。その際、アイテム付与部１１５は、記憶部１２０に記憶される抽選ポイントの現在値「５０」に、ユーザに付与された抽選ポイントの値「６」を加算することによって、記憶部１２０に記憶される抽選ポイントの現在値を５６に更新する。
【００７７】
図６は、ある実施の形態に係るポイント表示欄４３、ダイヤ表示欄４４、およびスタミナ表示欄４５を示す図である。表示制御部１１６は、７個のダイヤ消費によってスタミナが上限値の２０まで回復した場合、ポイント表示欄４３、ダイヤ表示欄４４、およびスタミナ表示欄４５を図７に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ポイント表示欄４３に表示される抽選ポイントを５６に更新し、ダイヤ表示欄４４に表示されるダイヤの個数を９０個に更新し、スタミナ表示欄４５に表示されるスタミナの現在値を２０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４７の全体を第１色に着色する。
【００７８】
（主要な作用効果）
本開示によれば、スタミナを上限値を超えて回復可能な第１個数のダイヤがユーザによって指定された場合、第１個数のダイヤの消費によりスタミナが上限値まで回復され、かつ、抽選ポイントがユーザに付与される。ユーザは、抽選ポイントをキャラクタ抽選のために使用することはできるが、クエストのプレイのためには使用することができない。言い換えれば、抽選ポイントは、クエストの実行開始を可能とするゲームアイテム以外のゲームアイテム（第２ゲームアイテム）である。
【００７９】
クエストの実行開始を可能とするゲームアイテムが、スタミナの上限回復時にユーザに仮に付与される場合、ユーザがクエストをプレイできる機会が過剰に多くなる。これにより、ユーザがクエストのプレイを必要以上に進めてしまうことによって、ゲームバランスが崩壊する恐れが生じる。一方、本開示によれば、クエストの実行開始を可能としない抽選ポイントがスタミナの上限回復時にユーザに付与されるので、ユーザがクエストをプレイする機会が適切な回数に保たれる。これにより、ユーザがクエストのプレイを必要以上に進めてしまうことがないため、ゲームバランスが適切な水準に維持することができる。さらに、ユーザは、付与された抽選ポイントをキャラクタ抽選に使用することができるので、クエストのプレイ以外のゲームプレイをより積極的に行う機会が増える。これにより、ユーザによる多様なゲームプレイを可能とすることができる。
【００８０】
ユーザは、抽選ポイントを、スタミナの上限超過分の第２回復値に相当する等価物として、スタミナの上限回復時に獲得することができる。したがって、ユーザは、実際にはスタミナ回復に寄与しなかった第３個数のダイヤを無駄に消費せずに済むので、スタミナ回復のために第１個数のダイヤを消費することに対して十分な納得感を得ることができる。また、抽選ポイントは、有償のダイヤの代わりにキャラクタ抽選に利用できるゲームアイテムであるため、ダイヤと同様に有償の価値を有するゲームアイテムであると言える。したがって、ユーザは、スタミナの上限回復時に抽選ポイントが付与されることによって、ダイヤの購入に費やした金銭を無駄にせずに済んだという思いを得ることができる。
【００８１】
（上限値増加後のスタミナ回復例）
クエスト実行部１１２は、ユーザがクエストをクリアした場合、クエストに対応する経験値をユーザに付与する。ランク管理部１１３は、増加した経験値が第１基準値を超えた場合、記憶部１２０に記憶されるランクを増加させる。スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、記憶部１２０に記憶されるスタミナの上限値を増加させる。スタミナ回復部１１４は、例えば、ランクが１つ増加するたびに、スタミナの上限値を１つ増加させる。したがって、スタミナ回復部１１４は、例えばランクが５から６にアップした場合、スタミナの上限値を２０から２１に増加させる。スタミナ回復部１１４は、ランクが特定の値に増加した場合のみ、スタミナの上限値を増加させてもよい。スタミナ回復部１１４は、例えば、ランクが６から７にアップした場合は、スタミナの上限値を増加させずに維持してもよい。
【００８２】
図７は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１、ポイント表示欄４３、ダイヤ表示欄４４、およびスタミナ表示欄４５を示す図である。図７（Ａ）は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄４１等を示し、図７（Ｂ）は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄４１等を示す。図７の例では、ユーザのランクは１００であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ５２および８０である。ユーザは、１００個のダイヤを保有している。ランクが１００にアップしたことにより、スタミナの上限値が８０に増加している。
【００８３】
図７の例では、スタミナ回復部１１４は、ランクが増加した場合でも、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値を変化させない。言い換えると、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値を、同一に維持する。したがって、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値は、ランクおよび上限値が増加する前の図４と同じく、１である。
【００８４】
ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、３０個のダイヤを指定する。スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数「３０」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第１回復値「３０」を特定する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値＝８０、スタミナの現在値＝５２であるため、上限値と現在値との差分「２８」を特定する。アイテム付与部１１５は、第１回復値「３０」から差分「２８」を減算したスタミナの第２回復値「２」を特定する。スタミナ回復部１１４は、第１個数「３０」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「８０」まで回復する。
【００８５】
アイテム付与部１１５は、第２回復値「２」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部１１５は、まず、スタミナを第２回復値「２」だけ回復可能なダイヤの第２個数「２」を特定する。アイテム付与部１１５は、次に、第２個数「２」のダイヤに相当する抽選ポイント「４」を特定する。アイテム付与部１１５は、特定した抽選ポイント「４」をユーザに付与する。
【００８６】
表示制御部１１６は、３０個のダイヤ消費によってスタミナが上限値「８０」まで回復した場合、ポイント表示欄４３、ダイヤ表示欄４４、およびスタミナ表示欄４５を図７（Ｂ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ポイント表示欄４３に表示される抽選ポイントを５４に更新し、ダイヤ表示欄４４に表示されるダイヤの個数を７０個に更新し、スタミナ表示欄４５に表示されるスタミナの現在値を８０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４７の全体を第１色に着色する。
【００８７】
図７の例では、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値が同一の１であるため、スタミナの上限値が増加するほど、スタミナを最小値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数が増加する。これにより、スタミナを上限値まで回復させるためにユーザが負担する対価が増加する一方、スタミナの回復量とダイヤの消費量とを一対一に対応させることができ、ユーザにとって分かりやすくなる。さらに、ダイヤでスタミナを回復させるか、スタミナを回復させられる別のアイテムを消費するかをユーザが検討することとなり、スタミナが足りない場合にユーザがゲームを進行させるためのさまざまな施策の実行をユーザに促すことができる。
【００８８】
図８は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１、ポイント表示欄４３、ダイヤ表示欄４４、およびスタミナ表示欄４５を示す図である。図７（Ａ）は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄４１等を示し、図８（Ｂ）は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄４１等を示す。図８の例では、ユーザのランクは１００であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ５２および８０である。ユーザは、１００個のダイヤを保有している。ランクが１００にアップしたことにより、スタミナの上限値が８０に増加している。
【００８９】
図８の例では、スタミナを最低値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数は、スタミナの上限値に関わらず２０個に固定されている。したがって、スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値が増加した場合、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値を増加させる。図８の例では、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値は、ランクおよび上限値が増加する前の図４と異なり、４である。
【００９０】
ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、１０個のダイヤを指定する。スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数「１０」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第１回復値「４０」を特定する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値＝８０、スタミナの現在値＝５２であるため、上限値と現在値との差分「２８」を特定する。アイテム付与部１１５は、第１回復値「４０」から差分「２８」を減算したスタミナの第２回復値「１２」を特定する。スタミナ回復部１１４は、第１個数「１０」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「８０」まで回復する。
【００９１】
アイテム付与部１１５は、第２回復値「１２」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部１１５は、まず、スタミナを第２回復値「１２」だけ回復可能なダイヤの第２個数「３」を特定する。アイテム付与部１１５は、次に、第２個数「３」のダイヤに相当する抽選ポイント「６」を特定する。アイテム付与部１１５は、特定した抽選ポイント「６」をユーザに付与する。
【００９２】
表示制御部１１６は、１０個のダイヤ消費によってスタミナが上限値「８０」まで回復した場合、ポイント表示欄４３、ダイヤ表示欄４４、およびスタミナ表示欄４５を図８（Ｂ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ポイント表示欄４３に表示される抽選ポイントを５６に更新し、ダイヤ表示欄４４に表示されるダイヤの個数を９０個に更新し、スタミナ表示欄４５に表示されるスタミナの現在値を８０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４７の全体を第１色に着色する。
【００９３】
図８の例では、スタミナの上限値が大きいほど、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値が大きくなる。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費によるスタミナの回復効率が向上するので、ゲームの継続プレイによるランクアップをユーザに動機付けることができる。図８の例では、さらに、スタミナの上限値がどれだけ増加しても、スタミナを上限値まで回復させるために必要なダイヤの消費数が変わらない。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費時のスタミナ回復効率が向上すると共に、スタミナの上限回復に必要なダイヤの個数がランクアップによって増加しないため、ランクアップをユーザにより一層強く動機付けることができる。
【００９４】
（その他の例）
スタミナの回復のために消費される回復媒体は、ユーザにより支払われる対価であってもよい。例えば、ユーザが１００円を支払うことによって、５個のダイヤを得ることができるとする。ある局面において、ユーザは、１００円を最低単位として、１００円の倍数である２００円、３００円、および４００円などの各対価を、スタミナ回復に消費される対価（金額）として指定できる。ここで、スタミナの上限値＝２０、スタミナの現在値＝１３であるとする。ユーザは、スタミナ回復のために消費される第１対価として、２００円を指定する。２００円の支払いで回復可能なスタミナ値は１０である。スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１対価「２００円」を消費した場合にスタミナが上限値「２０」を超えて超過値「２３」まで回復される場合、第１対価「２００円」を消費することによって、スタミナを上限値「２０」まで回復する。また、アイテム付与部１１５は、第１対価「２００円」のうち実際にはスタミナ回復に寄与しない第２対価「６０円」に相当する抽選ポイント「３」を、ユーザに付与する。ここでいう第１対価の消費とは、ユーザに第１対価を課金することを意味する。本例では、ユーザは、支払った６０円を無駄にすることなく、６０円分の抽選ポイントを獲得することができる。
【００９５】
アイテム付与部１１５は、ダイヤを第１個数だけ消費するとスタミナが上限値を超えて回復される場合、クエストの実行開始を可能とするゲームアイテム以外の任意の第２ゲームアイテム（ゲーム媒体）をユーザに付与することができる。上述した抽選ポイントは、第２ゲームアイテムの一例である。第２ゲームアイテムとして、抽選ポイント以外に、例えばクエストをユーザに有利に進行させる各種のゲームアイテムが挙げられる。この種のゲームアイテムとして、例えば経験値増加アイテムが挙げられる。経験値増加アイテムは、クエストのクリア後にユーザに付与される経験値を、経験値増加アイテムの未使用時に比べて増加させるゲームアイテムである。スタミナの上限回復時に経験値増加アイテムがユーザに付与される場合も、ユーザがクエストのプレイ以外の多様なゲームプレイを楽しむ機会が増えるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９６】
アイテム付与部１１５は、特定した抽選ポイントが端数を含んでいる場合、その端数を切り上げてもよい。例えば、スタミナの現在値＝１６、上限値＝５０、ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値＝３であるとする。ユーザは、１５個のダイヤを指定する。スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数「１５」のダイヤの消費により回復可能なスタミナの第１回復値「４５」を特定する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値「５０」と現在値「１６」との差分「３４」を特定する。アイテム付与部１１５は、第１回復値「４５」から差分「３４」を減算したスタミナの第２回復値「１１」を特定する。スタミナ回復部１１４は、第１個数「１５」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「５０」まで回復する。
【００９７】
アイテム付与部１１５は、第２回復値「１１」に相当する抽選ポイントを特定する。詳細には、アイテム付与部１１５は、まず、スタミナを第２回復値「１１」だけ回復可能なダイヤの第２個数「３．７」を特定する。アイテム付与部１１５は、次に、第２個数「３．７」のダイヤに相当する抽選ポイント「７．４」を特定する。アイテム付与部１１５は、さらに、特定した抽選ポイント「７．４」に含まれる端数「０．４」を切り上げることによって、抽選ポイントを８に変更する。アイテム付与部１１５は、変更後の抽選ポイント「８」をユーザに付与する。
【００９８】
第２ゲームアイテムは、コンティニューアイテム、強化アイテム、またはコインであってもよい。コンティニューアイテムは、クエストがゲームオーバーになった後にクエストの継続実行を可能とするゲームアイテムである。強化アイテムは、ユーザが保有するキャラクタを強化することができるゲームアイテムである。コインは、ゲームにおいて使用可能な各種のゲーム要素をユーザが購入できるゲーム内通貨である。これらの第２ゲームアイテムがスタミナの上限回復時にユーザに付与される場合も、ユーザがクエストのプレイ以外の多様なゲームプレイを楽しむ機会が増えるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００９９】
アイテム付与部１１５は、複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する第２ゲーム処理を実行可能とする第２ゲームアイテムを、ユーザに付与することができる。上述した味方キャラクタはゲーム媒体の一例であり、上述したキャラクタ抽選は第２ゲーム処理の一例である。第２ゲーム処理の結果としてユーザに付与されるゲーム媒体として、味方キャラクタ以外に、例えば味方キャラクタが装備可能な武器または防具などの各種の装備品、および第２ゲームアイテムとは異なる他の任意のゲームアイテムなどが挙げられる。
【０１００】
（抽選ポイントに基づき抽選を実行する方法）
上記の実施形態の説明では、例示として１回のキャラクタ抽選の実行に必要な抽選ポイントは２０であるとして、所定数の抽選ポイントを消費することによってもキャラクタ抽選を実行することができる例を説明した。ここで、抽選ポイントを用いた抽選の実行方法としては、抽選ポイントが所定数に達することにより、抽選を行うための権利を付与することとしてもよい。例えば、抽選を実行することができるチケットというアイテムをユーザに付与することとしてもよい。ここで、ユーザは、ゲームをプレイして所定の条件を満たすことにより（例えば、対戦ゲームであれば対戦相手に勝利する、クエストに設定された条件を満たしてクエストをクリアする、所定の行動を行った上でゲームクリアする等）、抽選ポイントを獲得できることとする。そして、抽選ポイントが所定数に達することで付与される抽選チケットは、消費することができる有効期間が設定されており、有効期間を過ぎると抽選チケットが消失することとしてもよい。これにより、抽選によりキャラクタ、装備アイテム等のゲーム媒体を獲得できることを動機づけとしてゲームプレイをユーザに促すことができる。また、有効期間を設定して実施に抽選を行うようユーザを動機づけて、ゲームをプレイするほど、多様なキャラクタ等のゲーム媒体をユーザが獲得できるようにすることができる。
【０１０１】
ここで、上記のように、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時にユーザに付与される抽選ポイントのように、有償のアイテムを消費することで獲得できる抽選ポイントと、ゲームプレイにより無償で獲得できる抽選ポイントとを分けて管理することとしてもよい。そして、有償のアイテムを消費することで獲得できる抽選ポイントを用いた抽選は、無償で獲得できる抽選ポイントを用いた抽選よりもユーザにとって有利であることとしてもよい。例えば、無償で獲得できる抽選ポイントが所定数に到達した場合には、有効期限付きの抽選チケットを付与して、抽選チケットによる抽選を実行できるようにする一方で、ダイヤを消費してスタミナを上限回復させた時にユーザに付与される抽選ポイントが所定数に達した場合には、有効期限のない抽選チケットをユーザに付与して、抽選チケットによる抽選を実行できるようにしてもよい。抽選により供出されるキャラクタ等のゲーム媒体は、その抽選に使用されるテーブルが、抽選で供出されるキャラクタの入れ替え等により随時更新されることがある。ユーザは、有効期限のない抽選チケットを用いれば、有償のダイヤを消費して抽選を行う場合と同様に、ユーザが望むタイミングで抽選を行うことができる。
【０１０２】
また、無償で獲得できる抽選ポイントで有効期限付きの抽選チケットを付与した場合、有効期限を徒過すると抽選チケットを消失させてキャラクタ等のゲーム媒体もユーザに付与しないこととし、有償で獲得できる抽選ポイントが所定数に達した場合にも有効期限付き（例えば、無償で獲得できる抽選ポイント由来の抽選チケットの有効期限よりも長くしてもよい）の抽選チケットを付与し、有効期限が到来した場合に、抽選処理を自動的に実行してゲーム媒体をユーザに付与することとしてもよい。
【０１０３】
以上のように、アイテム付与部１１５は、ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、ダイヤ消費によるスタミナの上限回復時に付与される有償の抽選ポイントと区別して管理される無償の抽選ポイントをユーザに付与することができる。アイテム付与部１１５は、さらに、無償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合、キャラクタ抽選等の第２ゲーム処理を実行可能とする抽選チケット（第３ゲームアイテム）をユーザに付与することができる。アイテム付与部１１５は、さらに、有償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合、無償の抽選ポイントの累積付与数が所定数に達した場合に付与される抽選チケット（例えば有効期限有り）よりもユーザにとって有利な抽選チケット（例えば有効期限無し）を、ユーザに付与することができる。
【０１０４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１０５】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１０６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１０７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１０８】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ２）と、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られる第１ゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、第１パラメータを上限値まで回復させるステップ（Ｓ１０）と、回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが上限値を超えて回復される場合、第１ゲーム処理の実行開始を可能とするゲームアイテム以外の第２ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップ（Ｓ１２）とを実行させる。
【０１０９】
（項目２）  （項目１）において、付与するステップでは、第１個数の消費により回復可能な第１パラメータの第１回復値から上限値と第１パラメータの現在値との差分を減算した第１パラメータの第２回復値に相当する第２ゲームアイテムを、ユーザに付与する。
【０１１０】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、付与するステップでは、第１パラメータを消費せずに実行される第２ゲーム処理を実行可能とする第２ゲームアイテムを、ユーザに付与する。
【０１１１】
（項目４）  （項目３）において、付与するステップでは、複数のゲーム媒体の中から少なくとも１つのゲーム媒体を選択してユーザに付与する第２ゲーム処理を実行可能とする第２ゲームアイテムを、ユーザに付与する。
【０１１２】
（項目５）  （項目４）において、プログラムは、プロセッサに、ユーザによる無償のゲームプレイに基づいて、第１パラメータの回復時に付与される有償の第２ゲームアイテムと区別して管理される無償の第２ゲームアイテムを付与するステップと、無償の第２ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、第２ゲーム処理を実行可能とする第３ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップと、有償の第２ゲームアイテムの累積付与数が所定数に達した場合、無償の第２ゲームアイテムの付与数が所定数に達した場合に付与される第３ゲームアイテムよりもユーザとってに有利な第３ゲームアイテムを、ユーザに付与するステップとを実行させる。
【０１１３】
（項目６）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、付与するステップでは、第１ゲーム処理をユーザに有利に進行させる第２ゲームアイテムをユーザに付与する。
【０１１４】
（項目７）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、付与するステップでは、第１ゲーム処理の継続実行を可能とする第２ゲームアイテムをユーザに付与する。
【０１１５】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、増加された第２パラメータが第１基準値を超えた場合、上限値を増加させるステップとを実行させる。
【０１１６】
（項目９）  （項目１）〜（項目８）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、時間経過に従って、第１パラメータを上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる。
【０１１７】
（項目１０）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）およびメモリ（２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。
【０１１８】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、を備える。
【符号の説明】
【０１１９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、３１  ゲーム画面、４１  ランク表示欄、４２  経験値表示欄、４３  ポイント表示欄、４４  ダイヤ表示欄、４５  スタミナ表示欄、４６  クエスト表示欄、４７  スタミナバー、５１，５２，６１，６２，６３，６４，７１，７２  選択肢、６０  メッセージ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  クエスト実行部、１１３  ランク管理部、１１４  スタミナ回復部、１１５  アイテム付与部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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