(57)【要約】【課題】パラメータを引き継げないプレイヤの不公平感を緩和すること。【解決手段】ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置とを有する構成であり、プレイヤがゲームをプレイすることで更新される複数のパラメータを引き継ぎながら前記プレイヤが前記ゲームを継続するゲームシステムであって、前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれている前記プレイヤを判定する判定手段と、前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれているプレイヤであれば、前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させる変更手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】  図４
2020069262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置とを有する構成であり、プレイヤがゲームをプレイすることで更新される複数のパラメータを引き継ぎながら前記プレイヤが前記ゲームを継続するゲームシステムであって、
前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれている前記プレイヤを判定する判定手段と、
前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれているプレイヤであれば、前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させる変更手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項２】
前記判定手段は、前記プレイヤが複数のグループの何れかに所属して前記ゲームをプレイすることで前記プレイヤのパラメータが更新される前記ゲームである場合に、前記複数のグループから入れ替えの対象となる前記グループを選択し、入れ替えの対象となる前記グループに所属していた前記プレイヤを、前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれている前記プレイヤとして判定すること
を特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記変更手段は、前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれていない前記プレイヤよりも、前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれている前記プレイヤの前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させること
を特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記変更手段は、前記プレイヤのパラメータに含まれる前記グループに関係する前記プレイヤのパラメータ及び前記グループに関係しない前記プレイヤのパラメータのうち、前記グループに関係する前記プレイヤのパラメータに基づいて、前記プレイヤの前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させること
を特徴とする請求項２又は３記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記変更手段は、前記グループのパラメータに基づいて、前記プレイヤの前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させること
を特徴とする請求項２乃至４何れか一項記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記判定手段は、前記プレイヤが複数のキャラクタの何れかを使用して前記ゲームをプレイすることで前記プレイヤのパラメータが更新される前記ゲームである場合に、前記複数のキャラクタから入れ替えの対象となる前記キャラクタを選択し、入れ替えの対象となる前記キャラクタを使用していた前記プレイヤを、前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれている前記プレイヤとして判定すること
を特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置とを有する構成であり、プレイヤが複数のグループの何れかに所属してゲームをプレイすることで更新される複数のパラメータを引き継ぎながら前記ゲームを継続するゲームシステムであって、
所属しているグループから別のグループに引き継ぎを行うプレイヤを判定する判定手段と、
前記別のグループに引き継ぎを行うプレイヤであれば、前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させる変更手段と、
を有するゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤがゲームをプレイすることで更新される複数のパラメータを引き継ぎながら前記プレイヤが前記ゲームを継続するゲーム装置であって、
前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれている前記プレイヤを判定する判定手段と、
前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれているプレイヤであれば、前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させる変更手段と、
を有するゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤがゲームをプレイすることで更新される複数のパラメータを引き継ぎながら前記プレイヤが前記ゲームを継続するゲーム装置を、
前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれているプレイヤを判定する判定手段、
前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれているプレイヤであれば、前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させる変更手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば従来のゲーム成績評価方法では、ゲームを行うプレイヤについての複数のランクを設定し、各ランク毎に１以上のプレイヤからなる複数のチームを編成し、チーム対抗の団体戦を行うものがある。そして、団体戦の結果に基づき、チーム及びプレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間Ｔ、例えば１月毎に行う。所定期間Ｔが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３７７４４６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えばプレイヤが複数のグループの何れかに所属してゲームをプレイするゲームシステムがある。このようなゲームシステムには、例えばゲーム内におけるシーズン終了などの所定のタイミングでグループの入れ替えが行われる場合があった。このようなグループの入れ替えが行われるゲームシステムにおいて、入れ替えの対象となったグループに所属しているプレイヤは、同じグループに継続して所属することができなくなる。
【０００５】
また、ゲームにおけるプレイヤのパラメータには、これまで所属していたグループから新しく所属するグループに引き継げないパラメータがある場合がある。したがって、同じグループに継続して所属することのできるプレイヤと同じグループに継続して所属することのできないプレイヤとの間に不公平感が生じるという問題があった。
【０００６】
なお、上記問題は、ゲーム内で使用可能なキャラクタの入れ替えが行われるゲームシステムにおいて、入れ替えにより使用できなくなるゲーム内のキャラクタから新しく利用するゲーム内のキャラクタに引き継げないパラメータがある場合にも同様に生じる。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、パラメータを引き継げないプレイヤの不公平感を緩和することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１は、ゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能なサーバ装置とを有する構成であり、プレイヤがゲームをプレイすることで更新される複数のパラメータを引き継ぎながら前記プレイヤが前記ゲームを継続するゲームシステムであって、前記複数のパラメータに前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれている前記プレイヤを判定する判定手段と、前記ゲームシステムが前記引き継ぎを行わない前記パラメータが含まれているプレイヤであれば、前記ゲームのパフォーマンスに係る前記パラメータの少なくとも１つを向上させる変更手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によればパラメータを引き継げないプレイヤの不公平感を緩和できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【図４】本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。
【図５】チーム情報記憶部に記憶されたチーム情報の一例の構成図である。
【図６】プレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。
【図７】本実施形態に係る所属チームの引き継ぎ処理を実行するゲームシステムの一例のフローチャートである。
【図８】同一チームへの引き継ぎ処理の一例のフローチャートである。
【図９】引き継ぎ告知画面の一例のイメージ図である。
【図１０】マシンパフォーマンス画面の一例のイメージ図である。
【図１１】追加チームへの引き継ぎ処理の一例のフローチャートである。
【図１２】引き継ぎ告知画面の一例のイメージ図である。
【図１３】マシンパフォーマンス画面の一例のイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について詳細に説明する。なお、本実施形態ではプレイヤがパラメータを引き継ぎながらプレイするゲームの一例として、複数のチームの何れかにプレイヤがドライバとして所属するドライビングレースゲームを例に説明する。また、プレイヤが所属可能な複数のチームは、シーズン終了後に入れ替えの対象となる可能性があるものとする。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの一例の構成図である。ゲームシステム１はサーバ装置１０がインターネット等のネットワーク２０を介して、例えばアミューズメント施設など、各地の店舗１４のＬＡＮなどのネットワーク２２に接続されている。各地の店舗１４には１台以上のゲーム装置１２が設置されている。ゲーム装置１２は店舗１４のネットワーク２２に接続されている。なお、図１のゲームシステム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えばサーバ装置１０は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１２】
サーバ装置１０はゲーム装置１２においてゲームを行うプレイヤの情報、プレイヤによるゲームのリザルト情報、プレイヤが所属可能なチームの情報等を管理する。サーバ装置１０は管理している情報に基づき、シーズン終了後の次シーズン（次年度）のチームの情報への更新や、プレイヤの次シーズンのチームへの引き継ぎ処理なども行う。
【００１３】
ゲーム装置１２はプレイヤがドライビングレースゲームを行う装置（ドライブ筐体）である。ゲーム装置１２は、例えば操作ユニット、座席ユニット、画像表示ユニットなどを備えている。なお、ゲーム装置１２は店舗１４などに設置される業務用のゲーム専用機器に限定されるものではなく、ＰＣ、スマートフォン、タブレット、家庭用のゲーム専用機器などであってもよい。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
図１のサーバ装置１０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１５】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、出力装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び出力装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１６】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。出力装置５０２は、画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイ、音声や音楽などの音データを出力するスピーカ等で構成されている。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク２０に接続するインターフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１７】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１８】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインターフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２０】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２１】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理（出力装置５０２に出力する画像や音声などを生成する処理も含む）を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２２】
本実施形態に係るサーバ装置１０は上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２３】
また、図１のゲーム装置１２は、例えば図３に示すようなハードウェア構成により実現される。図３は、本実施形態に係るゲーム装置の一例のハードウェア構成図である。
【００２４】
ゲーム装置１２は装置全体を制御するコンピュータ６５０を含む。また、ゲーム装置１２はコンピュータ６５０に接続される操作ユニット６００、画像表示ユニット６１０、サウンドユニット６２０、及びＩＯボード６４０を含む。さらに、ゲーム装置１２は、コンピュータ６５０に接続されるＩＣカードユニット６６０、コイン投入ユニット６７０及び通信ユニット６８０を含む。
【００２５】
操作ユニット６００はプレイヤがゲーム操作を行うためのものである。操作ユニット６００は例えばステアリングホイール、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバーなどの操作部を備えており、その操作部の操作内容や操作量を例えばセンサーなどにより検出する。画像表示ユニット６１０はゲーム画面を表示するためのものである。サウンドユニット６２０は例えばアンプ及びスピーカを含む構成である。サウンドユニット６２０はゲームサウンドを出力するためのものである。
【００２６】
ＩＯボード６４０には、例えば冷陰極管６３１、蛍光灯６３２及びＬＥＤなどのランプ６３３等の各種の照明６３０が接続される。例えば照明６３０は、ゲームの場面に応じた演出として所定の点灯・点滅動作を行うように制御される。
【００２７】
また、ゲーム装置１２は、ＩＣカードユニット６６０およびコイン投入ユニット６７０を有する。ＩＣカードユニット６６０は、情報記憶媒体であるＩＣカードの情報を読み書きするＩＣカードリーダライタ６６１を含む。プレイヤがＩＣカードユニット６６０にＩＣカードをかざす等してＩＣカード情報を読み込ませると、ゲーム装置１２は、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得する。このように、ゲーム装置１２はゲームを行うプレイヤを特定できる。
【００２８】
コイン投入ユニット６７０は、ゲームプレイ料金の投入機構である。通信ユニット６８０はゲーム装置１２をネットワーク２２に接続するインターフェースである。これによりゲーム装置１２は通信ユニット６８０を介してデータ通信を行うことができる。
【００２９】
＜ソフトウェア構成＞
《処理ブロック》
本実施形態に係るゲームシステム１のソフトウェア構成について説明する。図４は本実施形態に係るゲームシステムの一例の処理ブロック図である。サーバ装置１０はサーバプログラムを実行することにより、プレイヤ管理部３０、引き継ぎ部３２、チーム管理部３４、チーム情報記憶部３６及びプレイヤ情報記憶部３８を実現する。また、ゲーム装置１２はクライアントプログラムを実行することにより、ゲーム制御部４０、モード選択受付部４２、チーム選択受付部４４及びゲーム実行部４６を実現する。
【００３０】
プレイヤ管理部３０はプレイヤ情報記憶部３８に記憶されているプレイヤに関する情報の管理を行う。チーム管理部３４はチーム情報記憶部３６に記憶されているチームに関する情報の管理を行う。引き継ぎ部３２はシーズン終了後にプレイヤの所属チームを前年度のチームから次年度のチームに変更する引き継ぎ処理を行う。
【００３１】
引き継ぎ部３２は判定部５０及び変更部５２を有する。判定部５０はプレイヤの前年度の所属チームが入れ替えの対象（次年度から消失する消失チーム）であるか否かを判定する。変更部５２は、後述するように、前年度の所属チームが消失チームであるプレイヤと消失チームでないプレイヤとで異なる引き継ぎ処理を行う。なお、チームが消失するとは、例えば、一定期間チーム間で対戦を行った結果、成績に応じて解散するチームをゲームシステムが選出する場合や、現実の世界に存在するチームのスポンサーが撤退することによってチームが解散（消滅）し、対応するゲーム内のチームも解散（消滅）する場合等が考えられる。
【００３２】
ゲーム制御部４０はプレイヤのＩＣカードから読み取ったＩＣカードの情報であるＩＣカード情報と、コイン投入ユニット６７０に投入されたコインの情報であるクレジット情報と、が通知される。ゲーム制御部４０はゲームプレイ料金が投入されたことを示すクレジット情報が通知されるとゲームを開始する。また、ゲーム制御部４０はＩＣカード情報が通知されると、そのＩＣカード情報に紐付くプレイヤ情報をサーバ装置１０から取得することで、ゲームを行うプレイヤを特定する。
【００３３】
モード選択受付部４２は、一人用、対戦又はチーム変更のモードなど、ゲームのモードの選択をプレイヤから受け付ける。チーム変更のモードは、プレイヤがドライバとして所属したい上位クラスのチームを変更先として指定し、そのチームへの変更を実現するための試験を必要に応じて受けるモードである。試験と言う呼び名は一例であって、トライアウトなどの他の呼び方であってもよい。
【００３４】
チーム選択受付部４４はプレイヤから変更先のチームの選択を受け付ける。ゲーム実行部４６はゲーム画面の表示、ゲームサウンドの出力、照明６３０の点灯・点滅動作を制御してプレイヤにドライビングレースゲームを実行させ、リザルト情報としてコースの走破時間（ラップ）及びレース順位を取得する。
【００３５】
図５はチーム情報記憶部に記憶されたチーム情報の一例の構成図である。図５のチーム情報は、チーム名、クラス、車両、クラス内でさらに細分化されたサブクラス、シーズンなどの項目を有する。
【００３６】
チーム名はチームの名称である。クラスは、そのチームが分類されている階級を表すものである。例えば項目「クラス」には、一定以上に高性能に設定された車種が参加する速いクラスと、一定以下に性能が制限された車種が参加する遅いクラスとが登録される。車両は、そのチームに所属したプレイヤが使用できる車種を表す。シーズンは、そのチーム情報を使用するシーズン（年度）を表している。
【００３７】
図６はプレイヤ情報記憶部に記憶されたプレイヤ情報の一例の構成図である。図６のプレイヤ情報はＩＣカード情報、ドライバレベル、所属チーム名、継続所属回数、サポータ数、チームレベル、マシンパフォーマンス、リザルト情報、最高記録（ベストタイムや順位等）などの項目を有する。
【００３８】
ＩＣカード情報はプレイヤのＩＣカードから読み取り可能な一意な情報である。このＩＣカード情報により、図６のプレイヤ情報とＩＣカードから読み取り可能なＩＣカード情報とが紐付けられている。
【００３９】
ドライバレベルは、プレイヤが行ったゲームのリザルトにより上昇するプレイヤのドライバとしてのレベルを表している。所属チーム名は、プレイヤが現在所属しているチームのチーム名である。継続所属回数はプレイヤが現在所属しているチームに何シーズン継続して所属しているかを示している。なお、継続所属回数は所属するチームが変わった時点でリセットされる。
【００４０】
サポータ数はチームを応援するサポータの人数であり、例えばプレイヤが実行したドライビングレースゲームのリザルトによって増加する。チームレベルはチームの成熟度を表す値であって、例えばプレイヤが実行したドライビングレースゲームのリザルトによって上昇する。また、マシンパフォーマンスは車両の性能（エンジン、空力、サスペンション等）を表す値であって、例えばプレイヤが実行したドライビングレースゲームのリザルトによって上昇する。サポータ数、チームレベル及びマシンパフォーマンスはプレイヤ毎の値であって、同一チームであってもプレイヤが異なれば値が異なる。
【００４１】
リザルト情報は、シーズン中にプレイヤが実行したドライビングレースゲームのリザルトを記録している。最高記録は、これまでのシーズンにおいてプレイヤが実行したドライビングレースゲームのリザルトとしてベストの走破時間及びレース順位を記録している。
【００４２】
なお、図５に示したチーム情報はグループのパラメータの一例である。図６のプレイヤ情報に含まれるＩＣカード情報、ドライバレベル、リザルト情報、最高記録（ベストタイムや順位等）は、グループに関係しないプレイヤのパラメータの一例である。図６のプレイヤ情報に含まれる所属チーム名、継続所属回数、サポータ数、チームレベル、マシンパフォーマンスは、グループに関係するプレイヤのパラメータの一例である。また、マシンパフォーマンスはゲームのパフォーマンスに係るパラメータの一例である。
【００４３】
＜処理＞
《所属チームの引き継ぎ処理》
図７は本実施形態に係る所属チームの引き継ぎ処理を実行するゲームシステムの一例のフローチャートである。所属チームの引き継ぎ処理は、例えばシーズン終了後、プレイヤが最初に行うゲームで実行される。
【００４４】
ゲーム装置１２のゲーム制御部４０はゲームの開始時、ゲームを行うプレイヤのプレイヤ情報を参照し、今回のゲームが、そのプレイヤによるシーズン終了後の初めてのゲームであるか否かをステップＳ１１で判定する。そのプレイヤによるシーズン終了後の初めてのゲームでなければステップＳ１５に進み、ゲーム制御部４０はプレイヤから選択されたモードのゲームを行う通常ゲームに進む。
【００４５】
一方、そのプレイヤによるシーズン終了後の初めてのゲームであれば、ゲーム制御部４０は所属チームの引き継ぎ処理をサーバ装置１０に要求する。サーバ装置１０の引き継ぎ部３２は所属チームの引き継ぎ処理の要求を受信する。ステップＳ１２において引き継ぎ部３２の判定部５０はゲームを行うプレイヤの前年度の所属チームが消失チームであるか否かを、新年度のチーム情報と図６のプレイヤ情報の「所属チーム名」とを比較して判定する。例えば判定部５０は新年度のチーム情報にプレイヤ情報の「所属チーム名」が含まれていれば、前年度の所属チームが消失チームでないと判定する。また、判定部５０は新年度のチーム情報にプレイヤ情報の「所属チーム名」が含まれていなければ、前年度の所属チームが消失チームであると判定する。
【００４６】
ゲームを行うプレイヤの前年度の所属チームが消失チームでなければ、引き継ぎ部３２の変更部５２はステップＳ１３において前年度の所属チーム（同一チーム）への引き継ぎ処理を行ったあと、ステップＳ１５の通常ゲームに進む。なお、同一チームへの引き継ぎ処理の詳細は後述する。
【００４７】
ゲームを行うプレイヤの前年度の所属チームが消失チームであれば、引き継ぎ部３２の変更部５２はステップＳ１４において次年度から追加する追加チーム（消失チームの代わりに追加されたチーム）への引き継ぎ処理を行ったあと、ステップＳ１５の通常ゲームに進む。なお、追加チームへの引き継ぎ処理の詳細は後述する。なお、消失チームと新たな追加チームの数は必ずしも一致している必要はなく、消失チームＡのプレイヤ１は追加チームＸに引き継ぎを行い、同じく消失チームＡのプレイヤ２は追加チームＹに引き継ぎを行うことも考えられる。
【００４８】
《Ｓ１３：同一チームへの引き継ぎ処理》
図８は同一チームへの引き継ぎ処理の一例のフローチャートである。引き継ぎ部３２の変更部５２はステップＳ２１においてプレイヤ情報のチームレベル、マシンパフォーマンスを前年度（旧年度）のマシンパフォーマンスに応じて更新する。ステップＳ２２において変更部５２は新年度が開始されたため、旧年度のリザルトであるプレイヤ情報のリザルト情報をリセットする。
【００４９】
ここまでの処理が、引き継ぎ部３２による前年度の所属チーム（同一チーム）への引き継ぎ処理である。引き継ぎ部３２は所属チームの引き継ぎ処理の結果をゲーム装置１２に応答する。ステップＳ２３においてゲーム制御部４０は図９のような引き継ぎ告知画面を例えば画像表示ユニット６１０に表示させる。図９は引き継ぎ告知画面の一例のイメージ図である。図９のイメージ図に示したように、同一チームへの引き継ぎ処理ではシーズン継続数（図６の継続所属回数）とサポータ数とは新年度のチームに引き継がれる。
【００５０】
また、ステップＳ２４においてゲーム制御部４０は図１０のようなマシンパフォーマンス画面を例えば画像表示ユニット６１０に表示させる。図１０はマシンパフォーマンス画面の一例のイメージ図である。図１０のマシンパフォーマンス画面では新年度のマシンパフォーマンスの一例であるエンジン、空力、サスペンションの値を表すゲージが表示されている。
【００５１】
《Ｓ１４：追加チームへの引き継ぎ処理》
図１１は追加チームへの引き継ぎ処理の一例のフローチャートである。引き継ぎ部３２の変更部５２はステップＳ３１においてプレイヤ情報のチームレベル、マシンパフォーマンスを旧年度のマシンパフォーマンスに応じて、同一チームへの引き継ぎ処理よりも優遇もしくは一定量だけ上昇させて更新する。この理由は、同一チームへの引き継ぎ処理で引き継ぎが可能なプレイヤ情報の項目「継続所属回数」及び「サポータ数」等を、追加チームへの引き継ぎ処理で引き継げない為である。
【００５２】
そこで、本実施形態に係るゲームシステム１では、消失チームに所属していたというプレイヤに起因しない理由で旧年度から新年度に引き継げない項目のあるプレイヤのチームレベル及びマシンパフォーマンスを、通常よりも有利に更新することで、旧年度から新年度に引き継げない項目のあるプレイヤの不公平感を緩和する。
【００５３】
ステップＳ３２において変更部５２はプレイヤ情報の「所属チーム名」を追加チーム名に変更する。ステップＳ３３において変更部５２は新年度が開始されたため、旧年度のリザルトであるプレイヤ情報のリザルト情報をリセットすると共に、追加チームに引き継ぐことのできない継続所属回数及びサポータ数をリセットする。
【００５４】
ここまでの処理が、引き継ぎ部３２による追加チームへの引き継ぎ処理である。引き継ぎ部３２は所属チームの引き継ぎ処理の結果をゲーム装置１２に応答する。ステップＳ３４においてゲーム制御部４０は図１２のような引き継ぎ告知画面を表示させる。図１２は引き継ぎ告知画面の一例のイメージ図である。図１２のイメージ図に示したように、追加チームへの引き継ぎ処理ではシーズン継続数（図６の継続所属回数）とサポータ数とは新年度のチームに引き継がれない。
【００５５】
また、ステップＳ３５においてゲーム制御部４０は図１３のようなマシンパフォーマンス画面を表示させる。図１３はマシンパフォーマンス画面の一例のイメージ図である。図１３のマシンパフォーマンス画面では、同一チームへの引き継ぎ処理よりも優遇された、もしくは一定量だけ上昇させたエンジン、空力、サスペンションの値を表すゲージが表示されている。
【００５６】
なお、追加チームへの引き継ぎ処理において、どのような優遇を行うかは、ゲームバランスを崩さなければ、マシンパフォーマンスの優遇に限らない。また、追加チームへの引き継ぎ処理において、どの程度の優遇を行うかは、所定量としてもよいし、引き継ぎ不可能な項目の情報に応じて行うようにしてもよい。例えば本実施形態に係るゲームが同一チームに継続して所属することに価値があるのであれば、項目「継続所属回数」を新年度に引き継げないプレイヤへの優遇を大きくすることも考えられる。または、引き継ぎ可能な項目の情報に応じて優遇するようにしてもよい。
【００５７】
（まとめ）
本実施形態によれば、旧年度から新年度への所属チームの引き継ぎ処理において、消失チームから追加チームへ強制的に所属チームを変更させられるプレイヤへの補填を行うことにより、プレイヤの不公平感を緩和できる。
【００５８】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明は、プレイヤがパラメータを引き継ぎながらプレイするゲームの一例として、複数のチームの何れかにプレイヤがドライバとして所属するドライビングレースゲームを例に説明したが、プレイヤがチームに所属してプレイするスポーツゲームや、プレイヤがギルドや同盟などに所属してプレイするロールプレイングゲーム等、所属しているグループが消滅する可能性のある様々なゲームに適用可能である。
【００５９】
また、グループへの所属に限らず、例えばプレイヤが複数のキャラクタの何れかを使用してゲームをプレイすることでプレイヤのパラメータが更新され、あるタイミングで複数のキャラクタから少なくとも１つのキャラクタが入れ替えられるゲームへの適用も可能である。
【００６０】
このようなゲームにおいて入れ替え対象のキャラクタから追加キャラクタへ強制的に使用キャラクタを変更させられるプレイヤのパラメータに引き継ぎを行えない（ゲームシステム１が引き継ぎを行わない）パラメータが含まれていれば、そのプレイヤのゲームのパフォーマンスに係るパラメータの優遇などの補填を行えばよい。
【符号の説明】
【００６１】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１２    ゲーム装置
１４    店舗
２０、２２    ネットワーク
３０    プレイヤ管理部
３２    引き継ぎ部
３４    チーム管理部
３６    チーム情報記憶部
３８    プレイヤ情報記憶部
４０    ゲーム制御部
４２    モード選択受付部
４４    チーム選択受付部
４６    ゲーム実行部
５０    判定部
５２    変更部
【図１】
2020069262.tif 000003
【図２】
2020069262.tif 000004
【図３】
2020069262.tif 000005
【図４】
2020069262.tif 000006
【図５】
2020069262.tif 000007
【図６】
2020069262.tif 000008
【図７】
2020069262.tif 000009
【図８】
2020069262.tif 000010
【図９】
2020069262.tif 000011
【図１０】
2020069262.tif 000012
【図１１】
2020069262.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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