(57)【要約】【課題】マルチプレイ型の電子ゲームを円滑に進行させる。【解決手段】ホスト端末の候補となる通信端末１０４に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末１０４を決定し、当該通信端末１０４に接続するための接続情報を当該通信端末１０４以外の通信端末１０４であるプレイ端末に送信するサーバ１０２を備え、プレイ端末は、サーバ１０２から受信した接続情報に応じてホスト端末となる通信端末１０４に接続することでホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続する。【選択図】図１
2020022554.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムであって、
ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバを備え、
プレイ端末は、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載の通信ゲームシステムであって、
前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末の通信環境に関する情報を含み、
前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる通信環境が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載の通信ゲームシステムであって、
前記通信環境に関する情報は、ホスト端末の候補となる通信端末毎の当該通信端末をホスト端末としてプレイ端末を通信接続したときの通信遅延時間であり、
前記サーバは、前記通信遅延時間が最も短い通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の通信ゲームシステムであって、
前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末とプレイ端末との地理的距離情報を含み、
前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる地理的距離情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の通信ゲームシステムであって、
前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末の情報処理能力を示す情報を含み、
前記サーバは、前記通信端末情報に含まれるホスト端末の候補となる通信端末の情報処理能力を示す情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の通信ゲームシステムであって、
前記通信端末情報は、ホスト候補となる通信端末の通信に関する信用情報を含み、
前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる信用情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載の通信ゲームシステムであって、
前記サーバは、ホスト端末の候補となる複数の通信端末に関する前記通信端末情報を参照して前記複数の通信端末のうちホスト端末となる通信端末を決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載の通信ゲームシステムであって、
前記サーバは、ホスト端末となる通信端末に対してホスト端末となることを提案する情報を送信し、当該通信端末からホスト端末となることを許諾することを示す情報を受信した場合に当該通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載の通信ゲームシステムであって、
ホスト端末として機能した通信端末に対して報酬を提供することを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１０】
ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームプログラムであって、
ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照可能なコンピュータを、ホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させ、
プレイ端末を、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続させることを特徴とする通信ゲームプログラム。
【請求項１１】
ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するサーバであって、
ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信することを特徴とする通信ゲームサーバ。
【請求項１２】
ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するコンピュータを、
ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させることを特徴とする通信ゲームサーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ゲームシステム、通信ゲームプログラム、通信ゲームサーバ及び通信ゲームサーバプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤがそれぞれネットワークを介して接続された端末装置を用いてプレイするマルチプレイ型の電子ゲームが知られている。このようなマルチプレイ型の電子ゲームでは、プレイに参加するプレイヤが使用する端末装置の一つをホスト端末として、他のプレイヤが使用する端末装置からのゲームコマンドを受け付けて、当該ホスト端末で電子ゲームを進行させるための処理を行う技術が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４８３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、電子ゲームで必要とされる処理によってはホスト端末となるにはファイヤーウォールの設定等の所定の通信条件を満たしたり、高い処理能力が要求されたりすることがある。しかしながら、マルチプレイに参加するすべてのプレイヤの使用する端末装置が所定の通信条件や処理能力を満たさない場合がある。また、どのプレイヤの端末装置がホスト端末となったとしても電子ゲームの処理を円滑に進行させることができない場合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムであって、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバを備え、プレイ端末は、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続することを特徴とする通信ゲームシステムである。
【０００６】
ここで、前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末の通信環境に関する情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる通信環境が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
【０００７】
また、前記通信環境に関する情報は、ホスト端末の候補となる通信端末毎の当該通信端末をホスト端末としてプレイ端末を通信接続したときの通信遅延時間であり、前記サーバは、前記通信遅延時間が最も短い通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
【０００８】
また、前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末とプレイ端末との地理的距離情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる地理的距離情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
【０００９】
また、前記通信端末情報は、ホスト端末の候補となる通信端末の情報処理能力を示す情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれるホスト端末の候補となる通信端末の情報処理能力を示す情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
【００１０】
また、前記通信端末情報は、ホスト候補となる通信端末の通信に関する信用情報を含み、前記サーバは、前記通信端末情報に含まれる信用情報が所定の条件を満たす通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
【００１１】
また、前記サーバは、ホスト端末の候補となる複数の通信端末に関する前記通信端末情報を参照して前記複数の通信端末のうちホスト端末となる通信端末を決定することが好適である。
【００１２】
また、前記サーバは、ホスト端末となる通信端末に対してホスト端末となることを提案する情報を送信し、当該通信端末からホスト端末となることを許諾することを示す情報を受信した場合に当該通信端末をホスト端末となる通信端末として決定することが好適である。
【００１３】
また、ホスト端末として機能した通信端末に対して報酬を提供することが好適である。
【００１４】
本発明の別の態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームプログラムであって、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照可能なコンピュータを、ホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させ、プレイ端末を、前記サーバから受信した前記接続情報に応じてホスト端末となる通信端末に接続することで、ホスト端末を介して他のプレイ端末と通信接続させることを特徴とする通信ゲームプログラムである。
【００１５】
また、本発明の別の態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するサーバであって、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信することを特徴とする通信ゲームサーバである。
【００１６】
また、本発明の別の態様は、ホスト端末を介して複数のユーザがそれぞれ使用する複数の通信端末を通信接続して行われるマルチプレイ方式の電子ゲームを提供する通信ゲームシステムを構成するコンピュータを、ホスト端末の候補となる通信端末に関する通信端末情報を参照してホスト端末となる通信端末を決定し、当該通信端末に接続するための接続情報を当該通信端末以外の通信端末であるプレイ端末に送信するサーバとして機能させることを特徴とする通信ゲームサーバプログラムである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、マルチプレイ型の電子ゲームを円滑に進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態における通信ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態における通信端末の構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態におけるホスト候補を登録する処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態におけるホスト端末候補データベースの登録例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態における電子ゲームの処理を説明するフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態におけるプレイ端末データベースの登録例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の実施の形態における通信ゲームシステム１００は、図１に示すように、サーバ１０２及び通信端末１０４（１０４ａ〜１０４ｄ）を含んで構成される。サーバ１０２及び通信端末１０４（１０４ａ〜１０４ｄ）は、インターネット等のネットワーク１０６を介して情報交換可能に接続される。
【００２０】
なお、本実施の形態では、通信端末１０４ａ，１０４ｂを使用するプレイヤがマルチプレイ型の電子ゲームをプレイする際に処理について説明する。
【００２１】
サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４及び出力部１６を含んで構成される。すなわち、サーバ１０２は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ等とすることができる。
【００２２】
処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されているサーバプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるホスト端末を決定する処理を実現する。記憶部１２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、サーバプログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部１４は、サーバ１０２に情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者等からの入力を受けるキーボード等を備える。また、入力部１４は、外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部１６は、サーバ１０２で処理された情報を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部１６は、サーバ１０２の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、外部の通信端末１０４へ情報を送信する。
【００２３】
通信端末１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４及び出力部２６を含んで構成される。すなわち、通信端末１０４は、コンピュータの基本構成を備えており、一般的なＰＣ、タブレット端末、スマートフォン、携帯電話等とすることができる。
【００２４】
処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているプレイ端末プログラムやホスト端末プログラムを実行することによって、本実施の形態における電子ゲームをプレイするためのゲーム端末や電子ゲームにおける処理を実行するホスト端末として機能するための処理を実現する。記憶部２２は、半導体メモリ、ハードディスク等の記憶装手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、プレイ端末プログラムやホスト端末プログラム、処理に供されるデータ等を記憶する。入力部２４は、通信端末１０４に情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるタッチパネルやキーボードを備える。また、入力部２４は、通信端末１０４の外部から情報を受け取るネットワークインターフェース等を含み、処理に供されるデータを受信する。出力部２６は、通信端末１０４で処理された情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、電子ゲームのプレイヤに対してゲーム画像を呈示するディスプレイを備える。また、出力部２６は、通信端末１０４の外部へ情報を送信するネットワークインターフェース等を含み、他の通信端末１０４やサーバ１０２へ情報を送信する。
【００２５】
通信ゲームシステム１００では、サーバ１０２がマルチプレイ形式の電子ゲームのプレイヤが使用する通信端末１０４ａ，１０４ｂ以外の通信端末１０４（１０４ｃ又は１０４ｄ）をホスト端末として決定し、当該ホスト端末を介して電子ゲームにおける処理を行う。以下、当該処理について説明する。
【００２６】
［ホスト端末候補の登録処理］
以下、図４のフローチャートを参照しつつ、ホスト端末候補の登録処理について説明する。
【００２７】
ステップＳ１０では、通信端末１０４をホスト端末の候補として登録するための情報を送信する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、送信元の通信端末１０４はホスト候補情報送信手段として機能する。
【００２８】
自分が使用する通信端末１０４をホスト端末の候補としたいユーザは、当該通信端末１０４をホスト端末としたい旨のリクエスト、当該通信端末１０４を特定するためのＩＤ及び当該通信端末１０４に関する情報をサーバ１０２へ送信する。
【００２９】
サーバ１０２へ送信される情報は、通信端末１０４をホスト端末として選択するために必要な情報を含むものとする。当該情報は、例えば、通信端末１０４の通信環境に関する情報、通信端末１０４の処理能力を示す情報、通信端末１０４の位置を示す情報、通信端末１０４の信頼性を示す情報の少なくとも一つを含むことが好適である。
【００３０】
通信端末１０４の通信環境に関する情報は、通信端末１０４におけるファイヤーウォールの設定状態、通信速度、通信帯域、通信遅延、無線通信の接続状態等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末１０４の処理能力を示す情報は、電子ゲームの処理に関係する処理能力を示す情報であって、通信端末１０４のＣＰＵのクロック周波数、メモリ容量等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末１０４の位置を示す情報は、通信端末１０４の緯度・経度、通信に利用されているホストサーバの位置等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末１０４の信頼性を示す情報は、過去にホスト端末となったときの処理や通信の履歴、他のプレイヤからの評価等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。
【００３１】
ステップＳ１２では、サーバ１０２においてホスト端末の候補となる通信端末１０４を登録する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２はホスト候補登録手段として機能する。サーバ１０２は通信端末１０４から送信された情報を受信し、図５に示すように、送信元の通信端末１０４を特定するＩＤと共に受信した情報を関連付けてホスト候補としてホスト端末候補データベースに登録する。図５では、通信端末１０４ａ，１０４ｃ，１０４ｄがホスト端末の候補として登録されている例を示している。
【００３２】
［電子ゲーム実行処理］
以下、図６のフローチャートを参照しつつ、電子ゲームを実行する際の処理について説明する。
【００３３】
ステップＳ２０では、電子ゲームをプレイすることを希望するユーザ（プレイヤ）から電子ゲームのプレイ要求を送信する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、送信元の通信端末１０４はプレイ要求送信手段として機能する。電子ゲームのプレイを要求するプレイヤは、使用する通信端末１０４（プレイ端末）においてサーバ１０２からプレイしようとするゲームプログラムをダウンロードする。そして、当該通信端末１０４においてゲームプログラムを実行し、サーバ１０２へ電子ゲームを特定する情報及び当該通信端末１０４を特定するＩＤを含むプレイ要求情報を送信する。
【００３４】
また、必要に応じて、後述するホスト端末決定処理において必要とされる当該通信端末１０４に関する情報を送信する。サーバ１０２へ送信される情報は、上記ステップＳ１０と同様に、例えば、通信端末１０４の通信環境に関する情報、通信端末１０４の処理能力を示す情報、通信端末１０４の位置を示す情報、通信端末１０４の信頼性を示す情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末１０４の通信環境に関する情報は、通信端末１０４におけるファイヤーウォールの設定状態、通信速度、通信帯域、通信遅延、無線通信の接続状態等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末１０４の処理能力を示す情報は、電子ゲームの処理に関係する処理能力を示す情報であって、通信端末１０４のＣＰＵのクロック周波数、メモリ容量等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末１０４の位置を示す情報は、通信端末１０４の緯度・経度、通信に利用されているホストサーバの位置等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。通信端末１０４の信頼性を示す情報は、過去にホスト端末となったときの処理や通信の履歴、他のプレイヤからの評価等の情報の少なくとも一つを含むことが好適である。
【００３５】
ステップＳ２２では、サーバ１０２において電子ゲームのプレイに参加する通信端末１０４が登録される。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２はプレイ要求受信手段として機能する。サーバ１０２は、通信端末１０４から送信された情報を受信し、図７に示すように、送信元の通信端末１０４を特定するＩＤと共に受信した情報を関連付けて電子ゲームに参加するプレイ端末データベースに登録する。図７では、通信端末１０４ａ，１０４ｂがホスト端末の候補として登録されている例を示している。
【００３６】
ステップＳ２４では、サーバ１０２において電子ゲームのプレイに関与するホスト端末を決定する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２はホスト端末決定手段として機能する。サーバ１０２は、ステップＳ１２において登録されたホスト端末候補データベースを参照して、ホスト端末を決定する処理を行う。サーバ１０２は、ホスト端末候補データベースとして記憶されている通信端末１０４の通信環境に関する情報、通信端末１０４の処理能力を示す情報、通信端末１０４の位置を示す情報、通信端末１０４の信頼性を示す情報の少なくとも一つに応じてホスト端末候補データベースに登録されている通信端末１０４からホスト端末を選択する。
【００３７】
通信端末１０４におけるファイヤーウォールの設定状態に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、ファイヤーウォールの設定が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として選択するようにすればよい。また、通信端末１０４の通信速度に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、通信速度が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定したり、通信速度が最も大きい値の通信端末１０４をホスト端末として決定したりするようにすればよい。また、通信端末１０４の通信帯域に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、通信帯域が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定したり、通信帯域が最も大きい値の通信端末１０４をホスト端末として決定したりするようにすればよい。また、通信端末１０４の通信遅延時間に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、通信遅延時間が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定したり、通信遅延時間が最も小さい値の通信端末１０４をホスト端末として決定したりするようにすればよい。また、通信端末１０４の無線通信の接続状態に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、無線通信の接続状態が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定するようにすればよい。なお、通信端末１０４の通信環境に関する情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
【００３８】
ここで、通信遅延時間は、ホスト端末の候補から他の通信端末への往復の通信時間（ラウンドトリップタイム）であってもよい。その際、下記のような手順でホスト端末を決定するようにしてもよい。まず、通信端末のＩＰアドレスから通信地域を推定し、当該通信地域から近いホスト端末の候補となる通信端末を幾つか選択する。その後、ホスト端末の候補となる通信端末の情報をサーバから他の通信端末に送信し、当該通信端末でホスト端末の候補となる通信端末の各々について往復の通信時間を測定する。そして、その中から往復の通信時間が一番短い通信端末をホスト端末に決定する。
【００３９】
通信端末１０４のＣＰＵのクロック周波数に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、ＣＰＵのクロック周波数が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定したり、ＣＰＵのクロック周波数が最も大きい値の通信端末１０４をホスト端末として決定したりするようにすればよい。通信端末１０４のメモリ容量に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、メモリ容量が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定したり、メモリ容量が最も大きい値の通信端末１０４をホスト端末として決定したりするようにすればよい。なお、通信端末１０４の処理能力を示す情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
【００４０】
通信端末１０４の緯度・経度に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、電子ゲームのプレイに参加する通信端末１０４の緯度・経度から算出した通信端末１０４間の地理的距離が近い通信端末１０４をホスト端末として決定するようにすればよい。このとき、プレイに参加する通信端末１０４の各々とホスト端末候補の通信端末１０４との地理的な平均距離が最も小さい通信端末１０４をホスト端末として決定するようにしてもよい。通信端末１０４の通信に利用されているホストサーバの位置に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、電子ゲームのプレイに参加する通信端末１０４とホスト端末候補の通信端末１０４の通信に利用されているホストサーバとの関係に応じて通信端末１０４をホスト端末として決定するようにすればよい。このとき、プレイに参加する通信端末１０４の各々とホスト端末候補の通信端末１０４の通信に利用されているホストサーバとの地理的な平均距離が最も小さい通信端末１０４をホスト端末として決定するようにしてもよい。また、プレイに参加する通信端末１０４の各々とホスト端末候補の通信端末１０４の通信に利用されているホストサーバとの間のホップ数が最も小さい通信端末１０４をホスト端末として決定するようにしてもよい。なお、通信端末１０４の位置を示す情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
【００４１】
過去にホスト端末となったときの処理や通信の履歴に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、当該処理や通信の履歴が電子ゲームのホスト端末として機能するための条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定するようにすればよい。より具体的には、例えば、過去にホスト端末となったときに不正な処理を行った履歴がない通信端末１０４をホスト端末として決定するようにしてもよい。また、例えば、過去にホスト端末となったときに電子ゲームの処理途中において通信が遮断した回数が所定の条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定するようにしてもよい。このとき、例えば、過去にホスト端末となったときに電子ゲームの処理途中において通信が遮断した回数が最も少ない通信端末１０４をホスト端末として決定するようにしてもよい。また、他のプレイヤからの評価に応じてホスト端末を決定する場合、例えば、他のプレイヤからの評価が所定の条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定するようにすればよい。より具体的には、他のプレイヤからの評価を数値化し、評価値が所定の条件を満たしている通信端末１０４をホスト端末として決定するようにすればよい。なお、通信端末１０４の信頼性を示す情報に応じてホスト端末を決定する方法は、これらに限定されるものではなく、他の条件や方法によってホスト端末を決定するようにしてもよい。
【００４２】
なお、ホスト端末となる条件を満たす通信端末１０４が複数存在する場合、より良い条件の通信端末１０４をホスト端末として決定してもよいし、条件を満たす通信端末１０４からランダムにホスト端末として決定してもよい。
【００４３】
また、上記ホスト端末の決定条件を組み合わせてホスト端末を決定するようにしてもよい。例えば、ホスト端末の決定条件に応じて判定結果を数値化し、ホスト端末の決定条件毎に判定結果に重み付けをして加算した総合判定結果に基づいてホスト端末を決定するようにしてもよい。
【００４４】
また、電子ゲームをプレイする通信端末１０４のなかにホスト端末となれる通信端末１０４が存在しなかった場合にのみ電子ゲームをプレイする通信端末１０４以外の通信端末１０４からホスト端末を決定するようにしてもよい。この場合、プレイ端末データベースに登録されている通信端末１０４の中に上記ホスト端末の決定条件に基づいてホスト端末となり得る通信端末１０４があれば当該通信端末１０４をホスト端末として決定する。プレイ端末データベースに登録されている通信端末１０４の中にホスト端末となり得る通信端末１０４がなければ、ホスト端末候補データベースに登録されている通信端末１０４のなかからホスト端末を決定するようにすればよい。
【００４５】
ステップＳ２６では、サーバ１０２からホスト端末となることを要求する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２はホスト端末要求手段として機能する。サーバ１０２は、ステップＳ２４においてホスト端末として決定された通信端末１０４へホスト端末となることを要求するホスト端末要求が送信される。
【００４６】
ステップＳ２８では、通信端末１０４においてホスト端末となることを許諾する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、ホスト端末要求を受信する通信端末１０４はホスト端末許諾手段として機能する。ステップＳ２４においてホスト端末として決定された通信端末１０４は、サーバ１０２からのホスト端末要求を受信すると、ホスト端末となることを許諾するホスト端末許諾をサーバ１０２へ返信する。例えば、当該通信端末１０４を使用するユーザに対してホスト端末となることを許諾するか否かを確認する処理を行い、ユーザがホスト端末となることを許諾した場合に当該通信端末１０４からサーバ１０２へホスト端末許諾を送信するようにすればよい。
【００４７】
なお、ホスト端末となることを許諾しない場合、サーバ１０２に対してホスト端末となることを許諾しないことを示す情報を返信する。この場合、サーバ１０２は、ホスト端末となることを許諾しなかった通信端末１０４を除いてステップＳ２４において用いた方法によって別の通信端末１０４をホスト端末として決定すればよい。
【００４８】
ステップＳ３０では、ホスト端末となる通信端末１０４と電子ゲームをプレイするユーザが使用する通信端末１０４とを通信接続する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２は通信接続情報送信手段として機能する。サーバ１０２は、ホスト端末となる通信端末１０４からホスト端末許諾を受信すると、当該通信端末１０４への通信接続を行うための情報（ＩＰアドレス等）をプレイ端末となる通信端末１０４へ送信する。
【００４９】
ステップＳ３２では、プレイ端末となる通信端末１０４とホスト端末となる通信端末１０４とが通信接続される。当該ステップにおける処理によって、通信端末１０４は通信端末接続手段として機能する。プレイ端末となる通信端末１０４は、サーバ１０２から通信接続情報を受信すると、この情報を用いてホスト端末となる通信端末１０４にアクセスして当該通信端末１０４を介して通信接続する。
【００５０】
ステップＳ３４では、通常の電子ゲームの処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、電子ゲームをプレイするユーザの通信端末１０４及びホスト端末となる通信端末１０４は電子ゲーム処理手段として機能する。電子ゲームにおける具体的な処理は従来の処理と同様であるので説明を省略する。
【００５１】
ここで、必要に応じて、ホスト端末である通信端末１０４の処理や通信の履歴を記録する処理を行ってもよい。サーバ１０２は、ホスト端末となった通信端末１０４の電子ゲームの処理や通信の履歴を取得し、当該通信端末１０４に関連付けてホスト端末候補データベースとして記憶させるようにしてもよい。また、サーバ１０２は、他のプレイヤからの評価を受け付け、その内容をホスト端末となった通信端末１０４に関連付けてホスト端末候補データベースとして記憶させるようにしてもよい。
【００５２】
ステップＳ３６では、ホスト端末となった通信端末１０４に対して報酬を付与する処理が行われる。当該ステップにおける処理によって、サーバ１０２は報酬付与手段として機能する。サーバ１０２は、ホスト端末となった通信端末１０４に対して報酬を付与する処理を行う。ここで与えられる報酬は、特に限定されるものではなく、例えば、上記ステップＳ３２において処理された電子ゲームをプレイする際に有利となるようなキャラクタ、アイテム等の報酬としてもよい。また、例えば、実社会において商品や景品を得る際に有利になるクーポン等の報酬としてもよい。
【００５３】
［変形例］
なお、サーバ１０２からホスト端末となり得る通信端末１０４に対してホスト端末となることを提案するような態様としてもよい。この場合、サーバ１０２は、通信端末１０４からホスト端末の候補として登録要求を受けることなく各通信端末１０４からホスト端末を決定するための情報を集めておき、当該情報に基づいて上記ステップＳ２４と同様にホスト端末となり得る通信端末１０４を決定する。そして、サーバ１０２から当該通信端末１０４に対してホスト端末となること提案する情報を送信し、当該通信端末１０４からホスト端末となることを許諾することを示す情報を受信した場合に当該通信端末をホスト端末として処理する。
【００５４】
以上のように、本実施の形態における通信ゲームシステム１００によれば、電子ゲームで必要とされる処理に適したホスト端末となる通信端末１０４を決定し、当該通信端末１０４をホスト端末としてマルチプレイ型の電子ゲームを円滑に処理することができる。
【符号の説明】
【００５５】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、１００  アイテム取引システム、１０２  サーバ、１０４  通信端末、１０６  ネットワーク。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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