(57)【要約】【課題】好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】開閉実行モード終了時までに第２保留用エリアの第１保留エリア〜第３保留エリアに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定された場合、開閉実行モード終了後に表示画面上にてラウンド遊技の延長待機期間であることを報知する報知画像が表示され、遊技回の変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される。一方、開閉実行モード終了時までに第１保留用エリア又は第２保留用エリアの第４保留エリアに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定された場合、上記報知画像が表示されず、開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数が３回まで、遊技回の変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定され、それ以降はＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタを参照して変動表示時間が設定される。【選択図】      図６
2020022908.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報が移行対応情報に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了していないと遊技者に認識可能とさせる特別演出が実行されるようにする特別演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０００３】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−００３００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、取得契機が発生したことに基づいて所定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段と、
前記所定情報が移行対応情報に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定する先特定手段と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了していないと遊技者に認識可能とさせる特別演出が実行されるようにする特別演出実行手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）遊技盤の構成を示す正面図であり、（ｂ）可変入賞装置を説明するための縦断面図である。
【図３】各種入賞検知センサを説明するための背面図である。
【図４】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図５】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図８】（ａ）低確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）高確率モード用の当否テーブルを説明するための説明図であり、（ｃ）上作動口用の振分テーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）下作動口用の振分テーブルを説明するための説明図である。
【図９】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のＭＰＵにて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置のＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置のＭＰＵにて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置のＭＰＵにて実行される種別判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置のＭＰＵにて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置のＭＰＵにて実行される特別ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留情報対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御装置のＭＰＵにて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置のＭＰＵにて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）第１加算抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）第２加算抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図２７】第３の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２８】実行エリアについて説明するための説明図である。
【図２９】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御装置のＭＰＵにて実行される同時消化処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御装置のＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである
【図３２】主制御装置のＭＰＵにて実行される同時変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御装置のＭＰＵにて実行される同時消化判定後処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３５】第４の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される第１大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【図３７】第５の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御装置のＭＰＵにて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御装置のＭＰＵにて実行される報知特定処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留内当否判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置のＭＰＵにて実行される当否判定処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【図４４】表示制御装置のＭＰＵにて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）ラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像について説明するための説明図であり、（ｂ）取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像について説明するための説明図である。
【図４６】主制御装置のＭＰＵにて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
【図４７】（ａ）第１特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図であり、（ｂ）第２特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。
【図４８】（ａ）ラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について説明するための説明図であり、（ｂ）延長分の開閉実行モードが開始される際に表示される画像について説明するための説明図である。
【図４９】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５０】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。
【図５１】遊技の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【図５２】第６の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される第２保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【図５３】主制御装置のＭＰＵにて実行される第１保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【図５４】主制御装置のＭＰＵにて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。
【図５５】遊技の流れについて説明するためのタイムチャートである。
【図５６】第７の実施形態における主制御装置のＭＰＵにて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図５７】主制御装置のＭＰＵにて実行される第２保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【図５８】主制御装置のＭＰＵにて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
【図５９】主制御装置のＭＰＵにて実行されるエンディング期間設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】主制御装置のＭＰＵにて実行されるオープニング期間設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１２】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。ここで、遊技盤２０の構成を図２に基づいて説明する。図２は遊技盤２０の正面図である。
【００１５】
遊技盤２０には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口（第１始動入球部）２３、下作動口（第２始動入球部）２４、スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、上作動口用表示部３３、下作動口用表示部３４及び役物用表示部３５等がそれぞれ設けられている。
【００１６】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００１７】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１８】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。
【００１９】
電動役物２４ａは遊技盤２０の背面側に搭載された電動役物駆動部２４ｂに連結されており、当該電動役物駆動部２４ｂにより駆動されて閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）及び開放状態（サポート状態又はガイド状態）のいずれかに配置される。電動役物２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００２０】
なお、これに限定されず、下作動口２４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物２４ａが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物２４ａを不具備とし、入賞が発生し易い状態とそれよりも入賞が発生しづらい状態との間の切り換えが、下作動口２４自身の変位により行われる構成としてもよい。
【００２１】
可変入賞装置２２は、図２（ｂ）に示すように、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは可変入賞装置２２として一体的に設けられた可変入賞駆動部２２ｃに連結されており（連結箇所については図示略）、当該可変入賞駆動部２２ｃにより駆動されて、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。
【００２２】
ここで、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａについて図３に基づいて説明する。図３は各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａを説明するための背面図である。
【００２３】
遊技盤２０の背面には、図３に示すように、可変表示ユニット２６の下方に集合板ユニット２９が設けられている。集合板ユニット２９には、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
【００２４】
遊技球回収機構について説明すると、集合板ユニット２９には、一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４の遊技盤開口部に対応して且つ下流側で１カ所に集合する回収通路２９ａが形成されている。したがって、一般入賞口２１等に入賞した遊技球は何れも回収通路２９ａを介して遊技盤２０の下方に集合する。遊技盤２０の下方には排出通路があり、回収通路２９ａにより遊技盤２０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口２７も同様に排出通路に通じており、何れの入賞口２１，２２，２３，２４にも入賞しなかった遊技球もアウト口２７を介して排出通路内に導出される。
【００２５】
入賞検知機構について説明すると、集合板ユニット２９には、遊技盤２０表側の各一般入賞口２１と対応する位置にそれぞれ入賞口センサ２１ａが設けられている。また、可変入賞装置２２と対応する位置にカウントセンサ２２ｄが設けられ、上作動口２３と対応する位置に上作動口センサ２３ａが設けられ、下作動口２４と対応する位置に下作動口センサ２４ｃが設けられている。また、集合板ユニット２９外における可変表示ユニット２６の右側には、スルーゲート２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサ２５ａが設けられている。これら球検知センサ（遊技媒体検知手段）としてのセンサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａにより遊技球の入賞がそれぞれ検知される。これらセンサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａは後述する主制御装置６０に対して電気信号を出力する。具体的には、遊技球を検知していない状態ではＬＯＷレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＨＩレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、遊技球を検知していない状態ではＨＩレベル信号を出力し、遊技球を検知している状態ではＬＯＷレベル信号を出力する構成としてもよく、また遊技球を検知している状態においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
【００２６】
図２（ａ）に示す上作動口用表示部３３では、上作動口２３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。そして、上作動口２３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２７】
下作動口用表示部３４では、下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。そして、下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２８】
つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されており、上作動口２３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が上作動口用表示部３３にて明示され、下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が下作動口用表示部３４にて明示される。
【００２９】
なお、上作動口用表示部３３及び下作動口用表示部３４は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、上作動口用表示部３３及び下作動口用表示部３４にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００３０】
役物用表示部３５では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３５にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００３１】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置３１が設けられているとともに、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１００により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面Ｇを有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００３２】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。
【００３３】
図柄表示装置３１の表示内容について、図４及び図５を参照して詳細に説明する。図４は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図５は図柄表示装置３１の表示画面Ｇを示す図である。
【００３４】
図４（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００３５】
図５（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示画面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００３６】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【００３７】
図５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００３８】
上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて表示画面Ｇにおいて遊技回用の演出が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で遊技回用の演出が終了される。
【００３９】
また、遊技回用の演出が終了する場合、大当たり結果に対応した遊技回であればいずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成される。
【００４０】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００４１】
また、図柄表示装置３１の表示画面Ｇの下部には第１保留数表示領域Ｇａと、第２保留数表示領域Ｇｂとが設定されている。具体的には、表示画面Ｇの下部の左側に上記第１保留数表示領域Ｇａが設定されており、表示画面Ｇの下部の右側に上記第２保留数表示領域Ｇｂが設定されている。
【００４２】
本実施形態では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが区別されており、上記第１保留数表示領域Ｇａは上作動口２３への入賞履歴を保留記憶している数が表示され、上記第２保留数表示領域Ｇｂでは、下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数が表示される。
【００４３】
詳細については後述するが、本実施形態では上作動口２３への入賞履歴を保留記憶することが可能な数、及び下作動口２４への入賞履歴を保留記憶することが可能な数がそれぞれ２５５個に設定されている。
【００４４】
ここで、例えば上作動口２３への入賞履歴を保留記憶している数が１個の場合、第１保留数表示領域Ｇａにて「１」が表示され、上作動口２３への入賞履歴を保留記憶している数が２５５個の場合、第１保留数表示領域Ｇａにて「２５５」が表示される。同様に、下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数が１個の場合、第２保留数表示領域Ｇｂにて「１」が表示され、下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数が２５５個の場合、第２保留数表示領域Ｇｂにて「２５５」が表示される。
【００４５】
また、上記作動口２３，２４への入賞履歴を保留記憶していない場合、上記保留数表示領域Ｇａ，Ｇｂにて数字が表示されない。但し、これに限定されることはなく、上記作動口２３，２４への入賞履歴を保留記憶していない場合、上記保留数表示領域Ｇａ，Ｇｂにて「０」が表示される構成としてもよい。
【００４６】
遊技盤２０には、内レール部４１と外レール部４２とが取り付けられており、これら内レール部４１と外レール部４２とにより誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５１が操作されることにより遊技球の発射動作を行う。
【００４７】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部５２が形成されている。窓部５２は、略楕円形状をなし、窓パネル５３が嵌め込まれている。窓パネル５３は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。ちなみに、図柄表示装置３１の表示画面Ｇ、上作動口用表示部３３及び下作動口用表示部３４などは、パチンコ機１０前方から窓パネル５３を介して視認可能となっている。
【００４８】
窓部５２の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部５４が窓部５２の上方に設けられている。また、表示ランプ部５４の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部５５が設けられている。
【００４９】
前扉枠１４における窓部５２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部５６と下側膨出部５７とが上下に並設されている。上側膨出部５６内側には上方に開口した上皿５６ａが設けられており、下側膨出部５７内側には同じく上方に開口した下皿５７ａが設けられている。上皿５６ａは、後述する払出装置７１より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿５７ａは、上皿５６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿５６ａ及び下皿５７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置７１から払い出された遊技球が排出される。
【００５０】
内枠の背面側には、主制御装置６０と、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置７１を含む払出機構部と、払出制御装置７０と、電源及び発射制御装置８０とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００５１】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００５２】
主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１と、電源を監視する停電監視基板６５と、を具備している。なお、主制御装置６０において主制御基板６１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００５３】
主制御基板６１には、ＭＰＵ６２が搭載されている。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ６２に対してＲＯＭ６３及びＲＡＭ６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置６０以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００５４】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には、主制御装置６０に設けられた停電監視基板６５及び払出制御装置７０が接続されている。この場合に、停電監視基板６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置８０が接続されており、ＭＰＵ６２には停電監視基板６５を介して電力が供給される。
【００５５】
また、ＭＰＵ６２の入力側には、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃ，２５ａが接続されている。ＭＰＵ６２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ６２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００５６】
ＭＰＵ６２の出力側には、停電監視基板６５、払出制御装置７０及び音声発光制御装置９０が接続されている。払出制御装置７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【００５７】
音声発光制御装置９０には、変動用コマンド及び種別コマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置６０と電気的に接続されている。
【００５８】
また、ＭＰＵ６２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部２２ｃ、下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部２４ｂ、上作動口用表示部３３、下作動口用表示部３４及び役物用表示部３５が接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００５９】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ６２において電動役物駆動部２４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ６２において上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ６２において役物用表示部３５の表示制御が実行される。
【００６０】
停電監視基板６５は、主制御基板６１と電源及び発射制御装置８０とを中継し、また電源及び発射制御装置８０から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置７０は、主制御装置６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【００６１】
電源及び発射制御装置８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板６１や払出制御装置７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置８０にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置８０は遊技球発射機構８１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構８１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００６２】
音声発光制御装置９０は、ＭＰＵ９２が搭載された音声発光制御基板９１を備えている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３と、そのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００６３】
ＭＰＵ９２では、主制御装置６０から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部５４やスピーカ部５５を駆動制御する。また、これらコマンドをそのまま又は解析後の対応するコマンドを表示制御装置１００に送信する。ちなみに、音声発光制御装置９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して表示制御装置１００と電気的に接続されている。
【００６４】
表示制御装置１００は、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とがそれぞれ搭載された表示制御基板１０１を備えている。
【００６５】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【００６６】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
【００６７】
ＶＤＰ１０５は、図柄表示装置３１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１０５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置３１に表示させる。
【００６８】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置３１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【００６９】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置３１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置３１の表示内容が変更される。
【００７０】
＜主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図７を用いて説明する。
【００７１】
ＭＰＵ６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３５の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図７に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、表示部３３，３４及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮＩ，ＣＳは、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられている。
【００７２】
各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＩＮＩ，ＣＳは、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。作動口２３，２４への入賞が発生した場合、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報が、ＲＡＭ６４に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア６４ａに格納される。
【００７３】
保留球格納エリア６４ａは、第１保留用エリアＲａと、第２保留用エリアＲｂと、実行エリアＡＥとを備えている。
【００７４】
上記第１保留用エリアＲａは、第１保留エリアＲａ１〜第２５５保留エリアＲａ２５５を備えており、上作動口２３の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納される。この場合、上作動口２３への入賞が複数回連続して発生した場合、第ｎ保留エリア→第ｎ＋１保留エリアといった順に各数値情報が時系列順に格納されていく。
【００７５】
また、上記第１保留用エリアＲａは第１保留数記憶エリアＮＡを備えており、上作動口２３への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。当該第１保留数記憶エリアＮＡは１バイトに設定されている。
【００７６】
上記第２保留用エリアＲｂは、第１保留エリアＲｂ１〜第２５５保留エリアＲｂ２５５を備えており、下作動口２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５５に格納される。この場合、下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第ｎ保留エリア→第ｎ＋１保留エリアといった順に各数値情報が時系列順に格納されていく。
【００７７】
また、上記第２保留用エリアＲｂは第２保留数記憶エリアＮＢを備えており、下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。当該第２保留数記憶エリアＮＢは１バイトに設定されている。
【００７８】
本実施形態によれば、上記第１保留用エリアＲａ及び上記第２保留用エリアＲｂにそれぞれ２５５個まで保留情報を格納することができる。ここで、上記第１保留用エリアＲａ及び上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶可能な数が、容易に到達可能な数に設定されている構成とすると、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生したにもかかわらず、上記第１保留用エリアＲａ又は上記第２保留用エリアＲｂに保留情報を格納することができない状況が発生する頻度が高くなる可能性がある。その点、本構成によれば、上記第１保留用エリアＲａ及び上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶可能な数が２５５個に設定されているため、当該保留記憶可能な数まで保留情報を取得できる可能性は低い。これにより、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した際に、上記第１保留用エリアＲａ又は上記第２保留用エリアＲｂに保留情報を格納することができないといった状況が発生する頻度を低くすることが可能となる。
【００７９】
実行エリアＡＥは、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４の変動表示を開始する際に、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に格納された各数値情報、又は第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００８０】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００８１】
先ず、電動役物開放カウンタＣ４について説明する。電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００８２】
ここで、本パチンコ機１０では、電動役物２４ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００８３】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、役物用表示部３５における１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【００８４】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００８５】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３５にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００８６】
次に、大当たり乱数カウンタＣ１について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで、第１保留用エリアＲａ又は第２保留用エリアＲｂに格納される。
【００８７】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア６３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図８を用いて説明する。図８に示すように、当否テーブルとしては、図８（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図８（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【００８８】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ａ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２個である。上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図８（ｂ）に示すように、大当たり結果となる乱数の値は２０個である。したがって、上記抽選において上記高確率モード用の当否テーブルを参照した方が、上記抽選において上記低確率モード用の当否テーブルを参照するよりも大当たり結果となりやすい。
【００８９】
低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば上記大当たり結果となる乱数の数及び値は任意である。また低確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群が、高確率モードである状況において大当たり結果となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【００９０】
また、各抽選モードにおいて、大当たり結果となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となり、当該外れ結果においては当否抽選モードやサポートモードの移行契機とはならない。
【００９１】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで、第１保留用エリアＲａ又は第２保留用エリアＲｂに格納される。
【００９２】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ６３における振分情報記憶手段としての振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。図８に示すように、振分テーブルとしては、図８（ｃ）の上作動口用の振分テーブルと、図８（ｄ）の下作動口用の振分テーブルとが設定されている。
【００９３】
図８（ｃ）に示すように、上作動口用の振分テーブルでは、「０」〜「２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０」〜「１４」が６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「１５」〜「２９」が６Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【００９４】
また、図８（ｄ）に示すように、下作動口用の振分テーブルでは、「０」〜「２９」の大当たり種別カウンタＣ２のうち、「０」〜「１４」が１６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「１５」〜「２９」が１６Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【００９５】
本実施形態によれば、上作動口２３への入賞を契機として大当たり当選となった場合と、下作動口２４への入賞を契機として大当たり当選となった場合とにおいて、大当たり結果の種類が相違している。これにより、遊技球が入賞した作動口２３，２４への注目度を高めることが可能となる。
【００９６】
上作動口用の振分テーブルと下作動口用の振分テーブルとを比較した場合、下作動口用の振分テーブルの方が上作動口用の振分テーブルよりも、後述するラウンド遊技のラウンド数が大きくなるよう設定されている。これにより、下作動口２４への入賞を契機として大当たり当選となることに期待させることが可能となる。
【００９７】
上記６Ｒ通常大当たり結果及び上記１６Ｒ通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともにサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。また、上記６Ｒ確変大当たり結果及び上記１６Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともにサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。
【００９８】
上記開閉実行モードとは、予め定められた回数のラウンド遊技が行われるモードである。当該ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が大入賞口２２ａに入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで大入賞口２２ａが開放された状態が継続する遊技のことである。なお、各ラウンド遊技では、大入賞口２２ａの開放が１回のみ行われるが、当該開放が複数回行われる構成としてもよい。
【００９９】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル５１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構８１が駆動制御される。そうすると、各ラウンド遊技では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。したがって、各ラウンド遊技では、大入賞口２２ａに１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待できる。
【０１００】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで、第１保留用エリアＲａ又は第２保留用エリアＲｂに格納される。
【０１０１】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄（絵柄）の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１０２】
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【０１０３】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１０４】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示画面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【０１０５】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組み合わせが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、外れ結果に対応した遊技回では、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ判定用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【０１０６】
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置６０において行うのではなく、音声発光制御装置９０において行われる。この場合、音声発光制御装置９０では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置３１にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
【０１０７】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、表示部３３，３４における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ６２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは後述するタイマ割込み処理にて更新され、表示部３３，３４における変動表示の開始時、及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して、変動種別カウンタＣＳの値が取得される。
【０１０８】
＜主制御装置６０にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置６０内のＭＰＵ６２にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ６２では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１０９】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。図９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本処理はＭＰＵ６２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１１０】
ステップＳ１０１では、各種入賞検知センサ２１ａ，２２ｄ，２３ａ，２４ｃの読み込み処理を実行する。具体的には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生している場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた３個賞球用カウンタを１加算する。当該３個賞球用カウンタは、３個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する３個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。なお、タイマ割込み処理の１回の処理回の範囲内で上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが同時に発生し得るため、３個賞球用カウンタを１加算する処理が２回行われることがあり得る。
【０１１１】
また、一般入賞口２１への入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１０個賞球用カウンタを１加算する。当該１０個賞球用カウンタは、１０個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１０個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０１１２】
また、大入賞口２２ａへの入賞が発生している場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた１５個賞球用カウンタを１加算する。当該１５個賞球用カウンタは、１５個の遊技球の払出を払出制御装置７０に指示する１５個賞球コマンドを出力すべき回数をカウントするためのものである。
【０１１３】
ステップＳ１０１の処理を実行した後は、ステップＳ１０２にて乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【０１１４】
続くステップＳ１０４にて作動口用の入賞処理を実行し、ステップＳ１０５にてスルー用の入賞処理を実行して、本タイマ割込み処理を終了する。ステップＳ１０５にて実行されるスルー用の入賞処理では、スルーゲート２５への入賞が発生した場合に、電役保留エリア６４ｃに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア６４ｃに格納する。
【０１１５】
上記ステップＳ１０４にて実行される作動口用の入賞処理について図１０を参照しながら説明する。図１０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【０１１６】
まず、ステップＳ２０１にて、上作動口２３への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、上作動口センサ２３ａから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
【０１１７】
ステップＳ２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２０２にて第１保留用エリアＲａの第１保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、第１保留用エリアＲａに保留記憶されている第１始動保留球数ＮＡが「２５５」未満であるか否かを判定する。当該「２５５」という値は、上述したように、第１保留用エリアＲａに保留情報を格納することが可能な上限値である。第１始動保留球数ＮＡが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１１８】
第１始動保留球数ＮＡが上限値未満である場合には、ステップＳ２０３に進み、第１始動保留球数ＮＡを１加算する。続くステップＳ２０４では、前回のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第１保留用エリアＲａの空き保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５のうち最初の保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５、すなわち上記ステップＳ２０３にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納する。
【０１１９】
続くステップＳ２０５にて第１保留数増加コマンドを設定する。当該第１保留数増加コマンドは、表示制御装置１００にて上作動口２３への入賞に対応した保留情報が取得されたタイミングを特定するためのコマンドである。上記第１保留数増加コマンドは後述する通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記第１保留数増加コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０１２０】
ここで、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から送信されたコマンドを受信した際における表示制御装置１００のＭＰＵ１０２における処理について図１１を参照しながら説明する。図１１は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０１２１】
図１１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第１保留数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３０２にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第１表示側保留記憶数ｌａＮ１を１加算する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、上記第１表示側保留記憶数ｌａＮ１から第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。
【０１２２】
続くステップＳ３０３にて上作動口２３への入賞が発生した情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、上作動口２３への入賞が発生した後に第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数と同一の数字が第１保留数表示領域Ｇａにて表示される。
【０１２３】
作動口用の入賞処理（図１０）の説明に戻り、ステップＳ２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２０６にて下作動口２４への入賞が発生したか否かを判定する。具体的には、下作動口センサ２４ｃから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。遊技球が下作動口２４への入賞が発生していない場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１２４】
遊技球が下作動口２４に入賞している場合には、ステップＳ２０７にて第２保留用エリアＲｂの第２保留数記憶エリアＮＢに格納された値を読み出し、第２保留用エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留球数ＮＢが「２５５」未満であるか否かを判定する。当該「２５５」という値は、上述したように、第２保留用エリアＲｂに保留情報を格納することが可能な上限値である。第２始動保留球数ＮＢが上限値以上である場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１２５】
第２始動保留球数ＮＢが上限値未満である場合には、ステップＳ２０８に進み、第２始動保留球数ＮＢを１加算する。続くステップＳ２０９では、前回のステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、第２保留用エリアＲｂの空き保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５５のうち最初の保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５５、すなわち上記ステップＳ２０８にて１加算した保留記憶数と対応する保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５５に格納する。
【０１２６】
続くステップＳ２０９にて第２保留数増加コマンドを設定して、本入賞処理を終了する。当該第２保留数増加コマンドは表示制御装置１００にて下作動口２４への入賞に対応した保留情報が取得されたタイミングを特定するためのコマンドである。上記第２保留数増加コマンドは後述する通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記第２保留数増加コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０１２７】
図１１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第２保留数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、ステップＳ３０５にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第２表示側保留記憶数ｌｂＮ１を１加算する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は、上記第２表示側保留記憶数ｌｂＮ１から第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。
【０１２８】
続くステップＳ３０６にて下作動口２４への入賞が発生した情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、下作動口２４への入賞が発生した後に第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数と同一の数字が第２保留数表示領域Ｇｂにて表示される。
【０１２９】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１２のフローチャートを参照しながら説明する。図１２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０９，Ｓ４１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１３０】
通常処理において、ステップＳ４０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に送信する。また、遊技回用の演出に対応したコマンドや開閉実行モード用の演出に対応したコマンドといった演出用のコマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置９０に送信する。
【０１３１】
続くステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１３２】
続くステップＳ４０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当否判定を行うとともに、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定、表示部３３，３４の表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。
【０１３３】
その後、ステップＳ４０４では、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。
【０１３４】
続くステップＳ４０５では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物２４ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部３５の表示制御を行う。
【０１３５】
ここで、既に説明したとおり、電動役物２４ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この場合、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグに「１」がセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１３６】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物２４ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１３７】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１３８】
続くステップＳ４０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、発射ハンドル５１に対して発射操作が行われていることに基づき電源及び発射制御装置８０から出力される発射許可信号を入力していることを条件として、所定の発射期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構８１のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１３９】
続くステップＳ４０７では、ＲＡＭ６４の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。停電監視基板６５において停電の発生が確認され当該停電監視基板６５からＭＰＵ６２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりＲＡＭ６４の停電フラグに「１」がセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１４０】
停電フラグに「１」がセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ４０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。つまり、ステップＳ４０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行するとともに、ステップＳ４１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。
【０１４１】
一方、ステップ４０７にて停電フラグに「１」がセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ４１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ４１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ４１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ４１３にてＲＡＭ６４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１４２】
＜遊技回制御処理＞
次に、通常処理（図１２）のステップＳ４０３にて実行される遊技回制御処理を図１３のフローチャートを参照しながら説明する。図１３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【０１４３】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ５０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理及びステップＳ５０６〜ステップＳ５１１の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２３，２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１４４】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４が変動表示中であるか否か、すなわち１遊技回分の遊技の実行中であるか否かを判定する。
【０１４５】
上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４が変動表示中でない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、第１保留用エリアＲａの第１保留数記憶エリアＮＡ及び第２保留用エリアＲｂの第２保留数記憶エリアＮＢに格納された値を読み出し、上記第１保留用エリアＲａに保留記憶されている上記第１始動保留球数ＮＡ及び上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶されている上記第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。上記第１始動保留球数ＮＡ及び上記第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合は、保留情報が取得されていないことを意味するため、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１４６】
第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢのうち、どちらか一方の始動保留球数ＮＡ，ＮＢが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて保留球格納エリア６４ａの第１保留用エリアＲａに記憶されているデータ、又は保留球格納エリア６４ａの第２保留用エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ５０５にて表示部３３，３４における変動表示、及び図柄表示装置３１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ５０４のデータ設定処理について図１５を参照しながら説明する。図１５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるデータ設定処理を示すフローチャートである。
【０１４８】
まずステップＳ６０１にて、第２保留用エリアＲｂの第２保留数記憶エリアＮＢに格納された値を読み出し、上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶されている上記第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。本実施形態では、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が先に消化される。詳細には、第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂにそれぞれ保留情報が格納されている場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を全て消化してから、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を消化する。
【０１４９】
ステップＳ６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ６０２にて第１始動保留球数ＮＡを１減算する。続くステップＳ６０３にて第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１から実行エリアＡＥにデータ（各数値情報）を移動させる。
【０１５０】
続くステップＳ６０４では、第１保留用エリアＲａに格納されたデータ（すなわち、保留情報）をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１〜第２５５保留エリアＲａ２５５に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１のデータをクリアするとともに、第ｎ保留エリア→第ｎ−１保留エリアといった具合に第１保留用エリアＲａ内のデータがシフトされる。
【０１５１】
続くステップＳ６０５にて第１保留情報消去コマンドを設定して本データ設定処理を終了する。当該第１保留情報消去コマンドは表示制御装置１００にて第１保留用エリアＲａに格納されていた保留情報を１個消去したことを特定するためのコマンドである。当該第１保留情報消去コマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記第１保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０１５２】
図１１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第１保留情報消去コマンドを受信した場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、ステップＳ３０８にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第１表示側保留記憶数ｌａＮ１を１減算する。
【０１５３】
続くステップＳ３０９にて上作動口２３に対応した保留情報を１個消去する情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、上作動口２３に対応した保留情報を１個消去した後に第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数と同一の数字が第１保留数表示領域Ｇａにて表示される。
【０１５４】
データ設定処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ６０１にて否定判定した場合、ステップＳ６０６にて第２始動保留球数ＮＢを１減算する。続くステップＳ６０７にて第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１から実行エリアＡＥにデータを移動させる。
【０１５５】
続くステップＳ６０８にて第２保留用エリアＲｂのデータをシフトする処理を実行する。当該データシフト処理は、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第２５５保留エリアＲｂ２５５に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１のデータをクリアするとともに、第ｎ保留エリア→第ｎ−１保留エリアといった具合に第２保留用エリアＲｂ内のデータがシフトされる。
【０１５６】
ステップＳ６０９にて第２保留情報消去コマンドを設定する。当該第２保留情報消去コマンドは表示制御装置１００にて第２保留用エリアＲｂに格納されていた保留情報を１個消去したことを特定するためのコマンドである。当該第２保留情報消去コマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１の処理にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記第２保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０１５７】
図１１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第２保留情報消去コマンドを受信した場合（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ３１１にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第２表示側保留記憶数ｌｂＮ１を１減算する。
【０１５８】
続くステップＳ３１２にて下作動口２４に対応した保留情報を１個消去する情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、下作動口２４に対応した保留情報を１個消去した後に第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数と同一の数字が第２保留数表示領域Ｇｂにて表示される。
【０１５９】
データ設定処理（図１４）の説明に戻り、ステップＳ６０９の処理を実行した後は、ステップＳ６１０にてＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」をセットして、本データ設定処理を終了する。当該下作動口契機フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて下作動口２４への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。上述したように、本実施形態では、上作動口２３への入賞を契機とした大当たり当選時と、下作動口２４への入賞を契機とした大当たり当選時とにおいて、種別判定処理において参照される振分テーブルの種類が相違している。ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされているか否かを判定することにより、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて上作動口２３及び下作動口２４のうち、いずれの作動口２３，２４への入賞を契機として、遊技回が開始されたのかを特定することが可能となる。これにより、大当たり当選となった際に、種別判定処理において上作動口用の振分テーブル及び下作動口用の振分テーブルのうち、いずれの振分テーブルを参照したらよいのかを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定することが可能となる。
【０１６０】
遊技回制御処理（図１３）の説明に戻り、ステップＳ５０４の処理を実行した場合、ステップＳ５０５にて変動開始処理を実行する。当該変動開始処理について図１５を参照しながら説明する。図１５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【０１６１】
まず、ステップＳ７０１にて実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。続くステップＳ７０２にて当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該高確率モードフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて当否抽選モードが高確率モードであることを特定するためのフラグである。詳細については後述するが、開閉実行モード終了時に当否抽選モードが高確率モードに移行する場合に、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされる。ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、当否抽選モードが高確率モードとなり、ＲＡＭ６４に高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、当否抽選モードが低確率モードとなる。
【０１６２】
ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にてＲＯＭ６３における低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ７０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０１６３】
ステップＳ７０２にて否定判定した場合、ステップＳ７０４にてＲＯＭ６３における高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ７０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０１６４】
ステップＳ７０３の処理、又はステップＳ７０４の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、ステップＳ７０６にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理について図１６を参照しながら説明する。図１６は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される種別判定処理を示すフローチャートである。
【０１６５】
まずステップＳ８０１にて、実行エリアＡＥに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２の値を把握する。続くステップＳ８０２にてＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該下作動口契機フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて下作動口２４への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。下作動口２４への入賞が発生したタイミングでＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされる。
【０１６６】
ステップＳ８０２にて否定判定した場合、ステップＳ８０３にて上作動口用の振分テーブルを参照して、上記ステップＳ８０１にて把握した大当たり種別カウンタＣ２の値が６Ｒ通常大当たり結果及び６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているか否かを判定する。
【０１６７】
一方、ステップＳ８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ８０４にて下作動口用の振分テーブルを参照して、上記ステップＳ８０１にて把握した大当たり種別カウンタＣ２の値が１６Ｒ通常大当たり結果及び１６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているか否かを判定する。
【０１６８】
変動開始処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ７０６の処理を実行した後は、ステップＳ７０７にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において、上作動口用表示部３３に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている第１大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１６９】
一方、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において、下作動口用表示部３４に停止表示される絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている第２大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１７０】
上記第１大当たり結果用の停止結果テーブル及び上記第２大当たり結果用の停止結果テーブルには、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ７０７では、ステップＳ７０６にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１７１】
続くステップＳ７０８では、ステップＳ７０６にて種別判定処理の処理結果に対する対応処理を実行する。当該種別判定処理の処理結果に対する対応処理では、特定した大当たり結果の種類に応じたフラグに「１」をセットする処理を実行する。具体的には、６Ｒ通常大当たり結果であることを特定した場合、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグに「１」をセットし、１６Ｒ通常大当たり結果であることを特定した場合、ＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」をセットし、６Ｒ確変大当たり結果であることを特定した場合、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグに「１」をセットし、１６Ｒ確変大当たり結果であることを特定した場合、ＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」をセットする。
【０１７２】
ステップＳ７０５にて否定判定した場合、ステップＳ７０９にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。一方、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０１７３】
ステップＳ７０８の処理を実行した場合、又はステップＳ７０９の処理を実行した場合、ステップＳ７１０にて変動表示時間（変動表示期間）の設定処理を実行する。かかる処理では、まず変動種別カウンタＣＳの値を取得する。次に、今回の遊技回において表示画面Ｇにてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。外れ結果である場合でも、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１７４】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。当該変動表示時間カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて今回の遊技回の変動表示時間を特定するためのカウンタである。
【０１７５】
一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ６３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１７６】
なお、リーチ発生に対応した遊技回の変動表示時間は、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢに依存しない構成である。例えば、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が多いほど遊技回の変動表示時間が短くなるように設定されることはない。
【０１７７】
また、リーチ非発生時に対応した遊技回の変動表示時間は、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数となるまでは、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が特定個数に到達する度に短くなるよう設定されており、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が当該所定個数以上となった場合、最も短い変動表示時間に設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。具体的には、上記特定個数が２０個、４０個、６０個及び８０個に設定されており、上記所定個数が１００個に設定されている。次の特定個数又は所定個数に到達するまでは、変動表示時間が変化することはない。したがって、本実施形態では第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が、「１個〜１９個」、「２０個〜３９個」、「４０個〜５９個」、「６０個〜７９個」、「８０個〜９９個」、「１００個以上」の順に変動表示時間が短くなるよう設定されている。当該構成によれば、リーチ非発生に対応した遊技回の変動表示時間からおおよその第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数を特定することが可能となる。
【０１７８】
また、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定される。上述したように、当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。ここで、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数よりも多くなってからも、変動表示時間が短くなっていく構成とすると、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をＲＯＭ６３のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶しないといけなくなる。その点、本構成によれば、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定されるため、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をＲＯＭ６３のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶する必要がなくなる。これにより、主制御装置６０のＲＯＭ６３の容量が無駄に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０１７９】
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、第１始動保留球数ＮＡ、第２始動保留球数ＮＢ及びサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。
【０１８０】
また、サポートモードが高頻度サポートモードであり、今回の遊技回の開始契機となった保留情報が第２保留用エリアＲｂに格納されていた保留情報である状況において、当該遊技回にてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間は、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長く、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。
【０１８１】
本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長くなるよう設定されているため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、上作動口２３への入賞を契機とした遊技回が開始される前に、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納される確率を高くすることが可能となる。これにより、高頻度サポートモードである状況において、上作動口２３への入賞を契機とした遊技回が発生する確率を低くすることが可能となる。
【０１８２】
また、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。上述したように、リーチ発生である場合は大当たり当選となる可能性があるため大当たり当選に期待が持てるが、リーチ非発生である場合は大当たり当選となることがないため、大当たり当選に期待が持てない。ここで、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも長い構成とすると、大当たり当選とならないにもかかわらず、当該演出が終了するまでに要する時間が長くなることに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されているため、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することを阻止することが可能となる。これにより、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。
【０１８３】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、保留情報の数及び変動種別カウンタＣＳの値をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０１８４】
ステップＳ７１０の処理を実行した後は、ステップＳ７１１にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音声発光制御装置９０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１８５】
また、上記種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、６Ｒ通常大当たり結果の情報、６Ｒ確変大当たり結果の情報、１６Ｒ通常大当たり結果の情報、及び１６Ｒ確変大当たり結果の情報のうち、いずれかの情報が含まれる。
【０１８６】
ステップＳ７１１にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した種別コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果、及び１６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれであるかを特定する。
【０１８７】
６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果、及び１６Ｒ確変大当たり結果のいずれかである場合には、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、まず今回の大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果及び１６Ｒ通常大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０１８８】
また、今回の大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果及び１６Ｒ確変大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０１８９】
また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、外れ用の図柄決定処理を実行する。具体的には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０１９０】
次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続期間を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０１９１】
次に、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理又は外れ用の図柄決定処理の処理結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０１９２】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置３１では音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該ＭＰＵ９２にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
【０１９３】
ステップＳ７１１の処理を実行した後は、ステップＳ７１２にていずれかの表示部３３，３４において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合は、上作動口用表示部３３において絵柄の変動表示を開始させ、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合は、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示を開始させる。
【０１９４】
遊技回制御処理（図１３）の説明に戻り、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４が変動表示中である場合には、ステップＳ５０６にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。
【０１９５】
遊技回の変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０７にて変動表示用処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合は、上作動口用表示部３３における表示態様を変更し、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合は、下作動口用表示部３４における表示態様を変更する。
【０１９６】
ステップＳ５０６にて肯定判定した場合、ステップＳ５０８にて変動終了処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合は、ステップＳ７０７又はステップＳ７０９の処理にてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が上作動口用表示部３３にて表示されるように当該上作動口用表示部３３を表示制御する。一方、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合は、ステップＳ７０７又はステップＳ７０９の処理にてＲＡＭ６４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様が下作動口用表示部３４にて表示されるように当該下作動口用表示部３４を表示制御する。
【０１９７】
続くステップＳ５０９にて、変動終了コマンドを設定する。ステップＳ５０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０１９８】
ステップＳ５０９の処理を実行した場合、ステップＳ５１０にてＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ５１０にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５１０にて肯定判定した場合、ステップＳ５１１にてＲＡＭ６４の下作動口契機フラグを「０」クリアする。
【０１９９】
＜遊技状態移行処理＞
次に、通常処理（図１２）のステップＳ４０４にて実行される遊技状態移行処理について図１７を参照しながら説明する。図１７は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０２００】
まずステップＳ９０１にて遊技状態が開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ９０２に進み、１の遊技回の上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０１】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ９０３にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ、６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ通常大当たりフラグ、又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、上作動口２３への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記６Ｒ通常大当たりフラグ及び上記６Ｒ確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「１」がセットされる。また、下作動口２４への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記１６Ｒ通常大当たりフラグ及び上記１６Ｒ確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「１」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ９０３にて肯定判定した場合、ステップＳ９０４にて第１保留用エリアＲａの第１保留数記憶エリアＮＡ及び第２保留用エリアＲｂの第２保留数記憶エリアＮＢに格納された値を読み出し、上記第１保留用エリアＲａに保留記憶されている上記第１始動保留球数ＮＡ及び上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶されている上記第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。
【０２０３】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ９０５にて肯定判定した場合、ステップＳ９０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「６」をセットする。上記ラウンドカウンタＲＣとは、１回の開閉実行モードの範囲内で実行するラウンド遊技の回数を主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０２０４】
また、ステップＳ９０６では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０２０５】
ステップＳ９０５にて否定判定した場合、ステップＳ９０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。
【０２０６】
一方、ステップＳ９０４にて否定判定した場合、ステップＳ９０８にて大当たり当選個数特定処理を実行する。当該大当たり当選個数特定処理について図１８を参照しながら説明する。当該大当たり当選個数特定処理とは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するための処理である。本実施形態ではラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。図１８は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
まずステップＳ１００１にて抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、低確率モードとなり、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、高確率モードとなる。
【０２０８】
ステップＳ１００１にて肯定判定した場合、ステップＳ１００２にて第１保留用エリアＲａの第１保留数記憶エリアＮＡに格納された値を読み出し、第１保留用エリアＲａに保留記憶されている第１始動保留球数ＮＡが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１００２にて肯定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合、ステップＳ１００３にて第１大当たり情報特定処理を実行する。当該第１大当たり情報特定処理について図１９を参照しながら説明する。当該第１大当たり情報特定処理とは、第１保留用エリアＲａに格納されているラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を実行するための処理である。図１９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第１大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【０２１０】
まずステップＳ１１０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタを１加算する。当該第１判定処理個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第１保留用エリアＲａに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５を特定するためのカウンタである。当該第１判定処理個数カウンタの初期値は「０」に設定されている。
【０２１１】
ステップＳ１１０２にて第１保留用エリアＲａにおける対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。本実施形態では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタの値と、第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５とが対応している。具体的には、上記第１判定処理個数カウンタが「１」の場合、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１が対応しており、上記第１判定処理個数カウンタが「２５５」の場合、第１保留用エリアＲａの第２５５保留エリアＲａ２５５が対応している。ステップＳ１１０２では、具体的にＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０２１２】
続くステップＳ１１０３にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上記６Ｒ通常大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果であることを特定するためのフラグであり、上記１６Ｒ通常大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が１６Ｒ通常大当たり結果であることを特定するためのフラグである。
【０２１３】
ステップＳ１１０３にて肯定判定した場合、ステップＳ１１０４にてＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該保留内確変大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
【０２１４】
ステップＳ１１０４にて否定判定した場合、ステップＳ１１０５にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップＳ１１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
【０２１５】
ステップＳ１１０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１１０６にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップＳ１１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
【０２１６】
一方、ステップＳ１１０３にて否定判定した場合、ステップＳ１１０７にてＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該保留内通常大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
【０２１７】
ステップＳ１１０７にて否定判定した場合、ステップＳ１１０８にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップＳ１１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
【０２１８】
ステップＳ１１０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１１０９にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップＳ１１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。
【０２１９】
ステップＳ１１０５の処理、ステップＳ１１０６の処理、ステップＳ１１０８の処理、又はステップＳ１１０９の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ１１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタを１加算する。当該第１大当たり個数カウンタは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
【０２２０】
続くステップＳ１１１２にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、まずＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された大当たり種別カウンタＣ２の値を把握する。次に、上作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２の値が６Ｒ通常大当たり結果及び６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０２２１】
ここで、遊技回の開始契機となる保留情報の当否判定処理において６Ｒ通常大当たり結果、又は６Ｒ確変大当たり結果となった場合と区別するために、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において６Ｒ通常大当たり結果となった場合は、保留内６Ｒ通常大当たり結果となったと表現し、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において６Ｒ確変大当たり結果となった場合は、保留内６Ｒ確変大当たり結果となった表現する。
【０２２２】
ステップＳ１１１２の処理において、保留内６Ｒ通常大当たり結果となった場合（ステップＳ１１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１４にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０２２３】
ステップＳ１１１４にて否定判定した場合、ステップＳ１１１５にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１１１５にて肯定判定した場合、ステップＳ１１１６にてＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグを「０」クリアする。
【０２２４】
ステップＳ１１１５にて否定判定した場合、ステップＳ１１１７にてＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」をセットする。ステップＳ１１１５にて否定判定する場合とは、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグにだけ「１」がセットされている状況である。
【０２２５】
一方、ステップＳ１１１３にて否定判定した場合、ステップＳ１１１８にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０２２６】
ステップＳ１１１８にて否定判定した場合、ステップＳ１１１９にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１１１９にて肯定判定した場合、ステップＳ１１２０にてＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグを「０」クリアする。
【０２２７】
ステップＳ１１１９にて否定判定した場合、ステップＳ１１２１にてＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」をセットする。ステップＳ１１１９にて否定判定する場合とは、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグにだけ「１」がセットされている状況である。
【０２２８】
ステップＳ１１１０にて否定判定した場合、ステップＳ１１１４にて肯定判定した場合、ステップＳ１１１６の処理を実行した場合、ステップＳ１１１７の処理を実行した場合、ステップＳ１１１８にて肯定判定した場合、ステップＳ１１２０の処理を実行した場合、又はステップＳ１１２１の処理を実行した場合、ステップＳ１１２２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタの値が第１始動保留球数ＮＡと同一であるか否かを判定する。ステップＳ１１２２にて否定判定した場合、ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１２１の処理を再度実行する。ステップＳ１１２２にて肯定判定した場合、本第１大当たり情報特定処理を終了する。
【０２２９】
本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａである場合、当該第１保留用エリアＲａに格納されている全ての保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる。当該構成によれば、ラウンド数を多くさせやすくすることが可能となる。
【０２３０】
本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定される。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得された保留情報の中から設定される構成とすると、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから取得された保留情報が、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない。この場合、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでに亘って、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなる。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中からラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定されるため、大当たり当選に対応した遊技回が行われている間も遊技者に継続して発射操作を行わせることが可能となる。
【０２３１】
大当たり当選個数特定処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ１００１にて否定判定した場合、ステップＳ１００４にて第２保留用エリアＲｂの第２保留数記憶エリアＮＢに格納された値を読み出し、第２保留用エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留球数ＮＢが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１００４にて否定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ１００４にて肯定判定した場合、ステップＳ１００５にて第２大当たり情報特定処理を実行する。当該第２大当たり情報特定処理について図２０を参照しながら説明する。当該第２大当たり保留情報特定処理とは、第２保留用エリアＲｂに格納されているラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を実行するための処理である。図２０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【０２３３】
まずステップＳ１２０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタを１加算する。当該第２判定処理個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４を特定するためのカウンタである。当該第２判定処理個数カウンタの初期値は「０」に設定されている。
【０２３４】
ステップＳ１２０２にて第２保留用エリアＲｂにおける対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。本実施形態では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタの値と、第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４とが対応している。具体的には、上記第２判定処理個数カウンタが「１」の場合、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１が対応しており、上記第２判定処理個数カウンタが「２５４」の場合、第２保留用エリアＲｂの第２５４保留エリアＲａ２５４が対応している。ステップＳ１２０２では、具体的にＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０２３５】
ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０９の処理はステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０９の処理と同様である。
【０２３６】
ステップＳ１２０５の処理、ステップＳ１２０６の処理、ステップＳ１２０８の処理、又はステップＳ１２０９の処理にて、大当たり当選となった場合（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタを１加算する。当該第２大当たり個数カウンタは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
【０２３７】
ステップＳ１２１１の処理を実行した場合、ステップＳ１２１２にて種別判定処理を実行する。当該種別判定処理では、まずＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された大当たり種別カウンタＣ２の値を把握する。次に、下作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２の値が１６Ｒ通常大当たり結果及び１６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０２３８】
ここで、遊技回の開始契機となる保留情報の当否判定処理において１６Ｒ通常大当たり結果、又は１６Ｒ確変大当たり結果となった場合と区別するため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において１６Ｒ通常大当たり結果となった場合は、保留内１６Ｒ通常大当たり結果となったと表現し、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった表現する。
【０２３９】
ステップＳ１２１２の処理において、保留内１６Ｒ通常大当たり結果となった場合（ステップＳ１２１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１４にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０２４０】
ステップＳ１２１４にて否定判定した場合、ステップＳ１２１５にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１２１５にて肯定判定した場合、ステップＳ１２１６にてＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグを「０」クリアする。
【０２４１】
ステップＳ１２１５にて否定判定した場合、ステップＳ１２１７にてＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」をセットする。ステップＳ１２１５にて否定判定する場合とは、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグだけに「１」がセットされている状況である。
【０２４２】
一方、ステップＳ１２１３にて否定判定した場合、ステップＳ１２１８にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグだけに「１」がセットされているか、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０２４３】
ステップＳ１２１８にて否定判定した場合、ステップＳ１２１９にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１２１９にて肯定判定した場合、ステップＳ１２２０にてＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグを「０」クリアする。
【０２４４】
ステップＳ１２１９にて否定判定した場合、ステップＳ１２２１にてＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」をセットする。ステップＳ１２１９にて否定判定する場合とは、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグだけに「１」がセットされている状況である。
【０２４５】
本実施形態によれば、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ確変大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされ、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ通常大当たり結果又は保留内１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグが「０」クリアされる。また、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ通常大当たり結果又は保留内１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされ、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ確変大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグが「０」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に設定されている当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して行うことが可能となる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理にて行われる当否判定処理における大当たり当選確率と、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が実際に遊技回の開始契機となった際に行われる当否判定処理における大当たり当選確率とが相違してしまうのを阻止することが可能となる。
【０２４６】
ステップＳ１２１０にて否定判定した場合、ステップＳ１２１４にて肯定判定した場合、ステップＳ１２１６の処理を実行した場合、ステップＳ１２１７の処理を実行した場合、ステップＳ１２１８にて肯定判定した場合、ステップＳ１２２０の処理を実行した場合、又はステップＳ１２２１の処理を実行した場合、ステップＳ１２２２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた上記第２判定処理個数カウンタの値が第２始動保留球数ＮＢ−１と同一の値であるか否かを判定する。ステップＳ１２２２にて否定判定した場合、ステップＳ１２０１〜ステップＳ１２２１の処理を再度実行する。ステップＳ１２２２にて肯定判定した場合、本第２大当たり情報特定処理を終了する。
【０２４７】
本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂである場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報のうち、１個の保留情報を残してその他の保留情報において当否判定処理が行われる。詳細については後述するが、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報は、当否判定処理が行われた後に「０」クリアされる。ここで、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の全てがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成とすると、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回が上作動口２３への入賞を契機としたものとなってしまう可能性がある。上述したように、上作動口２３への入賞を契機として大当たり当選となった場合、ラウンド数が６Ｒとなってしまう。その点、本構成によれば、第２保留用エリアＲｂがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を１個残した状態で、その他の当該保留情報において当否判定処理が行われる。これにより、開閉実行モードの終了後に下作動口２４への入賞を契機とした遊技回を開始させることが可能となる。
【０２４８】
本実施形態によれば、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａに設定されており、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂに設定されている。ここで、低確率モードである場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数の方が第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高く、高確率モードである場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数の方が第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高い。したがって、当該構成によれば、格納されている保留情報の数が多くなりやすい側の保留用エリアＲａ，Ｒｂがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象に設定されているため、ラウンド数が加算されやすい状況を発生させやすくすることが可能となる。
【０２４９】
また、上述したように、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数は、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数よりも大きい。したがって、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａに設定され、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂに設定されている構成とすることにより、高確率モードである際に大当たり当選となったことに対する恩恵を付与することが可能となる。
【０２５０】
本実施形態によれば、低確率モードである状況において、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されていたとしても、当該第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。また、高確率モードである状況において、第１保留用エリアＲａに保留情報が格納されていたとしても、当該第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。つまり、本実施形態では現状の当否抽選モードの種類に応じてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂがどちらか１つに設定される。これにより、現状の当否抽選モードの種類に応じて遊技球が入賞して欲しいと願う作動口２３，２４の種類を相違させることが可能となる。
【０２５１】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ９０８の処理を実行した後は、ステップＳ９０９にて特別ラウンド数設定処理を実行する。当該特別ラウンド数設定処理について図２１を参照しながら説明する。当該特別ラウンド数設定処理とは、ラウンド数を設定するために行われる処理である。図２１は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される特別ラウンド数設定処理を示すフローチャートである。
【０２５２】
まずステップＳ１３０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタ及び第２判定処理個数カウンタが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０２にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０２５３】
ステップＳ１３０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「６」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。
【０２５４】
ステップＳ１３０２にて否定判定した場合、ステップＳ１３０４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。
【０２５５】
ステップＳ１３０１にて否定判定した場合、ステップＳ１３０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「０」よりも大きいか否かを判定する。当該第１大当たり個数カウンタは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
【０２５６】
ステップＳ１３０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０６にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３０６にて肯定判定した場合、ステップＳ１３０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を６倍し、当該値に「６」を加算した値をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第１大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０２５７】
ステップＳ１３０６にて否定判定した場合、ステップＳ１３０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を６倍し、当該値に「１６」を加算した値をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第１大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０２５８】
ステップＳ１３０７の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０８の処理を実行した場合、ステップＳ１３０９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタを「０」クリアする。
【０２５９】
ステップＳ１３０５にて否定判定した場合、ステップＳ１３１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「０」よりも大きいか否かを判定する。当該第２大当たり個数カウンタは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
【０２６０】
ステップＳ１３１０にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１１にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１３１１にて肯定判定した場合、ステップＳ１３１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を１６倍し、当該値に「６」を加算した値をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第２大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０２６１】
ステップＳ１３１１にて否定判定した場合、ステップＳ１３１３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を１６倍し、当該値に「１６」を加算した値をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第２大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０２６２】
ステップＳ１３１２の処理を実行した場合、又はステップＳ１３１３の処理を実行した場合、ステップＳ１３１４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当り個数カウンタを「０」クリアする。
【０２６３】
ステップＳ１３１０にて否定判定した場合、ステップＳ１３１５〜ステップＳ１３１７の処理を実行して、本特別ラウンド数設定処理を終了する。当該ステップＳ１３１５〜ステップＳ１３１７の処理はステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０４の処理と同様である。
【０２６４】
本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ラウンド数が加算される。これにより、大当たり当選となった場合、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。さらに、本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａである場合、上記判定処理において保留内６Ｒ通常大当たり結果又は保留内６Ｒ確変大当たり結果となった保留情報の数を６倍した値がラウンド数に加算される。また、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂである場合、上記判定処理において保留内１６Ｒ通常大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった保留情報の数を１６倍した値がラウンド数に加算される。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、当該保留情報が大当たり当選となる場合、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に付与されるラウンド数と同一のラウンド数を加算することが可能となる。
【０２６５】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ９０９の処理を実行した場合、ステップＳ９１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタ及び第２判定処理個数カウンタが「０」であるか否かを判定する。上記第１判定処理個数カウンタ及び第２判定処理個数カウンタが「０」である場合は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われていないことになるため、後述する保留情報対応処理は実行されない。
【０２６６】
ステップＳ９１０にて否定判定した場合、ステップＳ９１１にて保留情報対応処理を実行する。当該保留情報対応処理について図２２を参照しながら説明する。当該保留情報対応処理とは、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に、当該判定処理の対象となった保留情報を「０」クリアするための処理である。図２２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留情報対応処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
まず、ステップＳ１４０１にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が格納された保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタが「０」よりも大きいか否かを判定する。
【０２６８】
ステップＳ１４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１４０２にて第１始動保留球数ＮＡを「０」クリアする。続くステップＳ１４０３にて第１保留用エリアＲａを「０」クリアする。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報（この場合、第１保留用エリアＲａに格納された保留情報）が全て「０」クリアされる。
【０２６９】
続くステップＳ１４０４にて第３保留情報消去コマンドを設定する。当該第３保留情報消去コマンドとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を「０」クリアさせるタイミングを特定するためのコマンドである。上記第３保留情報消去コマンドは、通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信する。当該音声発光制御装置９０は上記第３保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０２７０】
図１１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第３保留情報消去コマンドを受信した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、ステップＳ３１４にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第１表示側保留記憶数ｌａＮ１を「０」クリアする。
【０２７１】
続くステップＳ３１５にて第１保留数表示領域Ｇａの表示を中止する情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、第１保留数表示領域Ｇａにて第１保留用エリアＲａに格納されていた保留情報の数に対応した数字が表示されなくなる。
【０２７２】
保留情報対応処理（図２２）の説明に戻り、ステップＳ１４０４の処理を実行した場合、ステップＳ１４０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタを「０」クリアする。
【０２７３】
一方、ステップＳ１４０１にて否定判定した場合、ステップＳ１４０６にて第２始動保留球数ＮＢに「１」をセットする。続くステップＳ１４０７にて第２保留用エリアＲｂにおいてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４を「０」クリアする。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタを参照して、当該第２判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４よりも上位の保留エリアＲｂ２〜Ｒｂ２５５以外の保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４を「０」クリアする。詳細には、例えば上記第２判定処理個数カウンタが「１」の場合、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１を「０」クリアし、上記第２判定処理個数カウンタが「２５４」の場合、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第２５４保留エリアＲｂ２５４を「０」クリアする。
【０２７４】
ステップＳ１４０８にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とならなかった保留情報を第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１にシフトする。
【０２７５】
続くステップＳ１４０９にて第４保留情報消去コマンドを設定する。当該第４保留情報消去コマンドとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報を「１」にするタイミングを特定するためのコマンドである。上記第４保留情報消去コマンドは、通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信する。当該音声発光制御装置９０は上記第４保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０２７６】
図１１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第４保留情報消去コマンドを受信した場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、ステップＳ３１７にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第２表示側保留記憶数ｌｂＮ１に「１」をセットする。
【０２７７】
続くステップＳ３１８にて第２保留数表示領域Ｇｂの表示を「１」にする情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、第２保留数表示領域Ｇｂにて第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数に対応させて「１」が表示される。
【０２７８】
保留情報対応処理（図２２）の説明に戻り、ステップＳ１４０９の処理を実行した場合、ステップＳ１４１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタを「０」クリアして、本保留情報対応処理を終了する。
【０２７９】
本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけが「０」クリアされるのではなく、大当たり当選に対応していない保留情報も「０」クリアされる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけを「０」クリアする構成とすると、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「０」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の当否結果に関係なく、当該ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が全て「０」クリアされる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「０」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまい、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなることを阻止することが可能となる。
【０２８０】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ９０６の処理を実行した場合、ステップＳ９０７の処理を実行した場合、ステップＳ９１０にて肯定判定した場合、又はステップＳ９１１の処理を実行した場合、ステップＳ９１２にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０２８１】
音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。当該表示制御装置１００では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出の図柄表示装置３１にて行うためデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０２８２】
一方、ステップＳ９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ９１３にて大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口２２ａが閉鎖中である場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であることを条件として、可変入賞装置２２を駆動状態とすることで大入賞口２２ａを開放させる。当該タイマカウンタＴには、大入賞口２２ａの開放時間用の数値情報や可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機時間用の数値情報などがセットされる。上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。
【０２８３】
また、大入賞口２２ａが開放中である場合には、当該大入賞口２２ａの開放から所定時間が経過していること（上記タイマカウンタＴが「０」）又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞装置２２の駆動状態を停止し、大入賞口２２ａを閉鎖させる。当該大入賞口２２ａを閉鎖させる処理を実行した後に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。
【０２８４】
続くステップＳ９１４では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣの値が「０」であるか否かを判定する。当該ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２８５】
ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合、ステップＳ９１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該タイマカウンタＴが「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２８６】
タイマカウンタＴが「０」である場合、ステップＳ９１６にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。当該開閉実行モード終了時の移行処理について図２３を参照しながら説明する。図２３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【０２８７】
まずステップＳ１５０１にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ確変大当たりフラグ、又は保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０２にてＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１５０２にて肯定判定した場合、そのまま本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１５０２にて否定判定した場合、ステップＳ１５０３にてＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」をセットし、続くステップＳ１５０４にてＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」をセットして、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２８９】
一方、ステップＳ１５０１にて否定判定した場合、ステップＳ１５０５にてＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１５０５にて否定判定した場合、そのまま本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ１５０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０６にてＲＡＭ６４の高確率モードフラグを「０」クリアし、続くステップＳ１５０７にてＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグを「０」クリアして、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２９１】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ９１６の処理を実行した場合、ステップＳ９１７にて各種フラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、６Ｒ通常大当たりフラグ、６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ通常大当たりフラグ、１６Ｒ確変大当たりフラグ、保留内通常大当たりフラグ、及び保留内確変大当たりフラグのうち、「１」がセットされているフラグを「０」クリアする。
【０２９２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２９３】
本実施形態によれば、遊技状態が開閉実行モードへ移行した場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報において当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった個数に応じてラウンド数が加算される。これにより、大当たり結果となった場合、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。
【０２９４】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａである場合、当該第１保留用エリアＲａに格納されている全ての保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる。当該構成によれば、ラウンド数を多くさせやすくすることが可能となる。
【０２９５】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂである場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報のうち、１個の保留情報を残してその他の保留情報において当否判定処理が行われる。ここで、今回の大当たり結果の種類が１６Ｒ確変大当たり結果となった際に、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の全てがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成とすると、開閉実行モードの終了後に実行される遊技回が上作動口２３への入賞を契機としたものとなってしまう可能性がある。上述したように、上作動口２３への入賞を契機として大当たり当選となった場合、ラウンド数が６Ｒとなってしまう。その点、本構成によれば、第２保留用エリアＲｂがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を１個残した状態で、その他の当該保留情報において当否判定処理が行われる。これにより、開閉実行モードの終了後に下作動口２４への入賞を契機とした遊技回を開始させることが可能となる。
【０２９６】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａである場合、上記判定処理において保留内６Ｒ通常大当たり結果又は保留内６Ｒ確変大当たり結果となった保留情報の数を６倍した値がラウンド数に加算される。また、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂである場合、上記判定処理において保留内１６Ｒ通常大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった保留情報の数を１６倍した値がラウンド数に加算される。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、当該保留情報が大当たり当選となる場合、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に付与されるラウンド数と同一のラウンド数を加算することが可能となる。
【０２９７】
低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａに設定されており、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂに設定されている。ここで、低確率モードである場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数の方が第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高く、高確率モードである場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数の方が第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数よりも多くなる可能性が高い。したがって、当該構成によれば、格納されている保留情報の数が多くなりやすい側の保留用エリアＲａ，Ｒｂがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象に設定されているため、ラウンド数が加算されやすい状況を発生させやすくすることが可能となる。また、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数は、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を契機とした大当たり当選時において付与されるラウンド遊技のラウンド数よりも大きい。したがって、低確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａに設定され、高確率モードである場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂに設定されている構成とすることにより、高確率モードである際に大当たり当選となったことに対する恩恵を付与することが可能となる。
【０２９８】
低確率モードである状況において、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されていたとしても、当該第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。また、高確率モードである状況において、第１保留用エリアＲａに保留情報が格納されていたとしても、当該第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を対象としたラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われない。つまり、本実施形態では現状の当否抽選モードの種類に応じてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂがどちらか１つに設定される。これにより、現状の当否抽選モードの種類に応じて遊技球が入賞して欲しいと願う作動口２３，２４の種類を相違させることが可能となる。
【０２９９】
ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ確変大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされ、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ通常大当たり結果又は保留内１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグが「０」クリアされる。また、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ通常大当たり結果又は保留内１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされ、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされた状況において、保留内６Ｒ確変大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグが「０」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を、当該保留情報が実際に遊技回の開始契機となる際に設定されている当否抽選モードに対応した当否テーブルを参照して行うことが可能となる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理にて行われる当否判定処理における大当たり当選確率と、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が実際に遊技回の開始契機となった際に行われる当否判定処理における大当たり当選確率とが相違してしまうのを阻止することが可能となる。
【０３００】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけが「０」クリアされるのではなく、大当たり当選に対応していない保留情報も「０」クリアされる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報において、大当たり当選に対応した保留情報だけを「０」クリアする構成とすると、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「０」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまう。この場合、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の当否結果に関係なく、当該ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が全て「０」クリアされる。これにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中で「０」クリアされなかった保留情報の当否結果が外れ結果であることが遊技者に特定されてしまい、当否結果が外れ結果であることを特定した遊技回を消化しないといけなくなることを阻止することが可能となる。
【０３０１】
大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定される。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得された保留情報の中から設定される構成とすると、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから取得された保留情報が、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない。この場合、大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでに亘って、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなる。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した遊技回が終了するまでに取得された保留情報の中からラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が設定されるため、大当たり当選に対応した遊技回が行われている間も遊技者に継続して発射操作を行わせることが可能となる。
【０３０２】
リーチ非発生時に対応した遊技回の変動表示時間は、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数となるまでは、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が特定個数に到達する度に短くなるよう設定されており、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が当該所定個数以上となった場合、最も短い変動表示時間に設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。具体的には、上記特定個数が２０個、４０個、６０個及び８０個に設定されており、上記所定個数が１００個に設定されている。次の特定個数又は所定個数に到達するまでは、変動表示時間が変化することはない。したがって、本実施形態では第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が、「１個〜１９個」、「２０個〜３９個」、「４０個〜５９個」、「６０個〜７９個」、「８０個〜９９個」、「１００個以上」の順に変動表示時間が短くなるよう設定されている。当該構成によれば、リーチ非発生に対応した遊技回の変動表示時間からおおよその第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数を特定することが可能となる。また、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定される。当該所定個数は発射操作を長期間継続して行ったとしても、到達することが難しい個数に設定されている。ここで、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数よりも多くなってからも、変動表示時間が短くなっていく構成とすると、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をＲＯＭ６３のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶しないといけなくなる。その点、本構成によれば、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢの数が所定個数以上となった場合、それ以降は最も短い変動表示時間が設定されるため、実際に設定されることがほとんどない変動表示時間をＲＯＭ６３のリーチ非発生用変動表示時間テーブルに記憶する必要がなくなる。これにより、主制御装置６０のＲＯＭ６３の容量が無駄に大きくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０３】
サポートモードが高頻度サポートモードであり、今回の遊技回の開始契機となった保留情報が第２保留用エリアＲｂに格納されていた保留情報である状況において、当該遊技回にてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間は、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長く、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」よりも多い場合に設定される変動表示時間よりも長くなるよう設定されているため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、上作動口２３への入賞を契機とした遊技回が開始される前に、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納される確率を高くすることが可能となる。これにより、高頻度サポートモードである状況において、上作動口２３への入賞を契機とした遊技回が発生する確率を低くすることが可能となる。さらに、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されている。上述したように、リーチ発生である場合は大当たり当選となる可能性があるため大当たり当選に期待が持てるが、リーチ非発生である場合は大当たり当選となることがないため、大当たり当選に期待が持てない。ここで、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも長い構成とすると、大当たり当選とならないにもかかわらず、当該演出が終了するまでに要する時間が長くなることに対して苛立ちを感じてしまう。その点、本構成によれば、上記状況においてリーチ非発生且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に設定される変動表示時間が、上記状況においてリーチ発生である場合に設定される変動表示時間よりも短くなるよう設定されているため、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することを阻止することが可能となる。これにより、大当たり当選に期待が持てない演出が長期間発生することに対して遊技者が苛立ちを感じてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０４】
第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂにそれぞれ２５５個まで保留情報を格納することができる。ここで、上記第１保留用エリアＲａ及び上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶可能な数が、容易に到達可能な数に設定されている構成とすると、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生したにもかかわらず、上記第１保留用エリアＲａ又は上記第２保留用エリアＲｂに保留情報を格納することができない状況が発生する頻度が高くなる可能性がある。その点、本構成によれば、上記第１保留用エリアＲａ及び上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶可能な数が２５５個に設定されているため、当該保留記憶可能な数まで保留情報を取得できる可能性は低い。これにより、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した際に、上記第１保留用エリアＲａ又は上記第２保留用エリアＲｂに保留情報を格納することができないといった状況が発生する頻度を低くすることが可能となる。
【０３０５】
＜第２の実施形態＞
本実施形態はラウンド数を加算するか否かを決定するための構成が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３０６】
＜遊技状態移行処理＞
通常処理（図１２）のステップＳ４０４にて実行される遊技状態移行処理について図２４を参照しながら説明する。図２４は第２の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０３０７】
まずステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０７の処理はステップＳ９０１〜ステップＳ９０７の処理と同様である。ステップＳ１６０４にて否定判定した場合、ステップＳ１６０８にて大当たり当選個数特定処理を実行する。当該大当たり当選個数特定処理について図２５を参照しながら説明する。図２５は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大当たり当選個数特定処理を示すフローチャートである。
【０３０８】
まずステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０５の処理はステップＳ１００１〜ステップＳ１００５の処理と同様である。ステップＳ１７０３の処理を実行した場合、又はステップＳ１７０５の処理を実行した場合、ステップＳ１７０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタ及び第２大当たり個数カウンタが「０」であるか否かを判定する。上記第１大当たり個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。また、上記第２大当たり個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。ステップＳ１７０６にて肯定判定した場合、そのまま本大当たり当選個数特定処理を終了する。
【０３０９】
一方、ステップＳ１７０６にて否定判定した場合、ステップＳ１７０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「０」よりも大きいか否かを判定する。
【０３１０】
ステップＳ１７０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１７０８にて第１加算抽選テーブルをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。一方、ステップＳ１７０７にて否定判定した場合、ステップＳ１７０９にて第２加算抽選テーブルをＲＯＭ６３からＲＡＭ６４に読み出す。
【０３１１】
上記第１加算抽選テーブル及び上記第２加算抽選テーブルについて図２６を参照しながら説明する。上記第１加算抽選テーブル及び上記第２加算抽選テーブルは、加算当選又は加算非当選となる結果と、抽選用カウンタの数値範囲とが１対１に対応させて設定されている。当該抽選用カウンタは、ラウンド数を加算するか否かの抽選結果を特定する上で用いられるカウンタであり、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後「０」に戻る構成となっている。図２６（ａ）は第１加算抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）は第２加算抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０３１２】
図２６（ａ）に示すように、第１加算抽選テーブルの場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「１」の時、加算当選となる確率が５０％に設定されており、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「２」の時、加算当選となる確率が６０％に設定されており、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「３」の時、加算当選となる確率は８０％に設定されており、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「４」以上の時、加算当選となる確率は９０％に設定されている。
【０３１３】
図２６（ｂ）に示すように、第２加算抽選テーブルの場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「１」の時、加算当選となる確率が７０％に設定されており、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「２」の時、加算当選となる確率が８０％に設定されており、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「３」の時、加算当選となる確率は９０％に設定されており、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「４」以上の時、加算当選となる確率は９９％に設定されている。
【０３１４】
本実施形態では、上記第１加算抽選テーブル又は上記第２加算抽選テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数が加算される。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させるとともに、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となることにも期待させることが可能となる。
【０３１５】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている数が多い程、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理にて加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。遊技者はラウンド数が加算されることに期待していることが想定されるため、当該構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多いことに対して恩恵を付与することが可能となる。
【０３１６】
第１加算抽選テーブルと、第２加算抽選テーブルとにおいて、大当たり当選となる保留情報の数毎に比較した場合、第２加算抽選テーブルの方が第１加算抽選テーブルよりもラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、当否抽選モードが高確率モードであることの有利性を担保することが可能となる。
【０３１７】
加算当選となる確率が１００％に設定されていない。本実施形態では、詳細については後述するが、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「０」クリアされる。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出を見たいと考えている遊技者も存在していることが考えられる。この場合、加算当選となる確率が１００％に設定されている構成とすると、上記大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出を見る回数が減少してしまう。その点、本構成によれば、加算当選となる確率が１００％に設定されていないため、大当たり当選に対応した保留情報が「０」クリアされてしまう回数が減少する。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出が発生する回数が減少し過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３１８】
ここで、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタ及び第２大当たり個数カウンタにおける加算当選となる確率が上記確率に設定されていることに限定されることはなく、同一の加算抽選テーブルで比較した場合、第１大当たり個数カウンタ及び第２大当たり個数カウンタの値が大きくなる程、加算当選確率が高くなり、第１加算抽選テーブルと、第２加算抽選テーブルとを比較した場合、第２加算抽選テーブルの方が第１加算抽選テーブルよりも同一の大当たり個数において、加算当選となる確率が高くなるのであれば任意である。
【０３１９】
大当たり当選個数特定処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ１７０８の処理を実行した場合、又はステップＳ１７０９の処理を実行した場合、ステップＳ１７１０にて抽選処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ）に更新される抽選用カウンタの値を読み出して、当該抽選用カウンタの値をＲＡＭ６４に読み出されたいずれかの加算抽選テーブルに対して照合する。
【０３２０】
加算当選となった場合（ステップＳ１７１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１７１２にてＲＡＭ６４の加算当選フラグに「１」をセットして、本大当たり当選個数特定処理を終了する。当該加算当選フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となったことを特定するためのフラグである。
【０３２１】
一方、ステップＳ１７１１にて否定判定した場合、ステップＳ１７１３にてＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグ又は保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、「１」がセットされているフラグを「０」クリアして本大当たり当選個数特定処理を終了する。上記保留内通常大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグであり、上記保留内確変大当たりフラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことを特定するためのフラグである。
【０３２２】
遊技状態移行処理（図２４）の説明に戻り、ステップＳ１６０８の処理を実行した場合、ステップＳ１６０９にてＲＡＭ６４の加算当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０３２３】
ステップＳ１６０９にて否定判定した場合、ステップＳ１６１０〜ステップＳ１６１２の処理を実行する。当該ステップＳ１６１０〜ステップＳ１６１２の処理はステップＳ１６０５〜ステップＳ１６０７の処理と同様である。
【０３２４】
本実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、ＲＡＭ６４の加算当選フラグに「１」がセットされていない場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「０」クリアされない。これにより、大当たり当選となった際に保留情報の数が減少しなかったとしても保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。
【０３２５】
ステップＳ１６０９にて肯定判定した場合、ステップＳ１６１３にて特別ラウンド数設定処理を実行する。当該特別ラウンド数設定処理では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「０」よりも大きい且つＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を６倍し、当該値に「６」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第１大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０３２６】
また、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「０」よりも大きい且つＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされていない場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を６倍し、当該値に「１６」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第１大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０３２７】
また、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「０」よりも大きい且つＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を１６倍し、当該値に「６」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第２大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０３２８】
また、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「０」よりも大きい且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を１６倍し、当該値に「１６」を加算した値をセットする。上記大当たり当選個数は、上記第２大当たり個数カウンタにセットされている値である。
【０３２９】
ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに値がセットされた場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタ又は第２大当たり個数カウンタを「０」クリアする。
【０３３０】
続くステップＳ１６１４にて保留情報対応処理を実行する。当該保留情報対応処理では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報を「０」クリアするための処理が行われる。具体的には、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報である場合、第１始動保留球数ＮＡを「０」クリアするとともに、第１保留用エリアＲａを「０」クリアする。一方、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報が、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報である場合、まず第２始動保留球数ＮＢに「１」をセットする。次に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲｂ〜Ｒｂ２５４よりも上位の保留エリアＲｂ２〜Ｒｂ２５５以外の保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４を「０」クリアするとともに、第２保留用エリアＲｂにおいてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならなかった保留情報を第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１にシフトする。
【０３３１】
ステップＳ１６０６の処理を実行した場合、ステップＳ１６０７の処理を実行した場合、ステップＳ１６１１の処理を実行した場合、ステップＳ１６１２の処理を実行した場合、又はステップＳ１６１４の処理を実行した場合、ステップＳ１６１５の処理を実行する。当該ステップＳ１６１５の処理はステップＳ９１２の処理と同様である。
【０３３２】
一方、ステップＳ１６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１６１６〜ステップＳ１６１９の処理を実行する。当該ステップＳ１６１６〜ステップＳ１６１９の処理はステップＳ９１３〜ステップＳ９１６の処理と同様である。
【０３３３】
ステップＳ１６１９の処理を実行した場合、ステップＳ１６２０にて各種フラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、６Ｒ通常大当たりフラグ、６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ通常大当たりフラグ、１６Ｒ確変大当たりフラグ、保留内通常大当たりフラグ、保留内確変大当たりフラグ、及び加算当選フラグのうち、「１」がセットされているフラグを「０」クリアする。
【０３３４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３３５】
本実施形態によれば、第１加算抽選テーブル又は第２加算抽選テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数が加算される。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させるとともに、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となることにも期待させることが可能となる。
【０３３６】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている数が多い程、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理にて加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。遊技者はラウンド数が加算されることに期待していることが想定されるため、当該構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多いことに対して恩恵を付与することが可能となる。
【０３３７】
第１加算抽選テーブルと、第２加算抽選テーブルとにおいて、大当たり当選となる保留情報の数毎に比較した場合、第２加算抽選テーブルの方が第１加算抽選テーブルよりもラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となる確率が高くなるよう設定されている。当該構成によれば、当否抽選モードが高確率モードであることの有利性を担保することが可能となる。
【０３３８】
加算当選となる確率が１００％に設定されていない。また、本実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの抽選処理が行われ、当該抽選処理において加算当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「０」クリアされる。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出を見たいと考えている遊技者も存在していることが考えられる。この場合、加算当選となる確率が１００％に設定されている構成とすると、上記大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出を見る回数が減少してしまう。その点、本構成によれば、加算当選となる確率が１００％に設定されていないため、大当たり当選に対応した保留情報が「０」クリアされてしまう回数が減少する。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出が発生する回数が減少し過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３３９】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、ＲＡＭ６４の加算当選フラグに「１」がセットされていない場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報が「０」クリアされない。これにより、大当たり当選となった際に保留情報の数が減少しなかったとしても保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。
【０３４０】
＜第２の実施形態の別例＞
（１）ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況において、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理にて加算非当選となった場合、次回の当該抽選処理では加算当選となりやすい又は必ず加算当選となる構成としてもよい。ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理にて加算非当選となることが連続して発生した場合、遊技者はそのことに対して苛立ちを感じてしまう可能性がある。その点、本構成とすることにより、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となることを連続して発生しにくくさせる、又は連続して発生してしまうことを阻止することが可能となる。これにより、上記ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算非当選となったことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３４１】
（２）ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が複数含まれている場合、当該保留情報の当否判定処理において大当たり結果となる度にラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理が実行される構成としてもよい。また、この場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となる回数が連続して発生する程、当該抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多い状況において、ラウンド数が加算されないという状況が発生してしまう頻度を低くすることが可能となる。
【０３４２】
（３）ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算当選となる確率が大当たり当選に対応した遊技回が開始された段階において取得されている保留情報の数に依存している構成としてもよい。具体的には、大当たり当選に対応した遊技回が開始された段階において取得されている保留情報の数が多い程、上記抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。
【０３４３】
開閉実行モードが終了してから消化された遊技回の回数が多くなる程、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となる確率が高くなる構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから消化された遊技回の回数が多い状況であっても、遊技者に遊技を継続して行わせることが可能となる。
【０３４４】
（４）ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂと、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂとが相違している構成としてもよい。当該構成によれば、どちらか一方の保留用エリアＲａ，Ｒｂではなく、第１保留用エリアＲａと、第２保留用エリアＲｂとの両方に保留情報を格納させたいと思わせることが可能となる。
【０３４５】
（５）保留情報を取得したタイミングで当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、大当たり当選に対応した遊技回が実行されるまで、表示画面Ｇ上にてラウンド数が加算されるか否かに対応した演出を表示させる構成としてもよい。当該構成によれば、遊技者をラウンド数が加算されるか否かに注目させることが可能となる。また、当該構成において、上記ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となった場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた大当たり個数カウンタを１加算し、当該大当たり個数カウンタの値に対応したラウンド数がＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットされる。
【０３４６】
（６）ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において、加算非当選となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の変動表示時間が短くなりやすい構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算非当選となったとしても、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに対して恩恵を付与することが可能となる。
【０３４７】
（７）ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタの値、又は第２大当たり個数カウンタの値が所定値以上である場合、ラウンド数を加算するか否かを決定する抽選処理において加算当選となる確率が１００％に設定されている構成としてもよい。
【０３４８】
（８）第１加算抽選テーブルと、第２加算抽選テーブルとで加算当選確率が同一に設定されており、上記第２加算抽選テーブルの方が上記第１加算抽選テーブルよりも一の加算当選確率に対応する大当たり当選となる保留情報の数が多くなるよう設定されている構成としてもよい。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタが「１」、又はＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタが「３」の時、加算当選確率が５０％に設定されており、上記第１大当たり個数カウンタが「２」、又は上記第２大当たり個数カウンタが「４」の時、加算当選確率が６０％に設定されており、上記第１大当たり個数カウンタが「３」、又は上記第２大当たり個数カウンタが「５」の時、加算当選確率が７０％に設定されており、上記第１大当たり個数カウンタが「４」以上、又は上記第２大当たり個数カウンタが「６」以上の時、加算当選確率が９０％に設定されている構成としてもよい。ここで、上記第２加算抽選テーブルが参照される場合とは、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂであり、当否抽選モードが高確率モード且つ高頻度サポートモードである。当該高頻度サポートモードである状況において下作動口２４への入賞が発生する頻度と、低頻度サポートモードである状況（第１加算抽選テーブルが参照される状況）において上作動口２３への入賞が発生する頻度とを比較すると、前者の方が後者に比べて発生する頻度が高い。したがって、上記第２加算抽選テーブルの方が上記第１加算抽選テーブルよりも一の加算当選確率に対応する大当たり当選となる保留情報の数が多くなるよう設定されていることにより、高確率モードの方が低確率モードである場合に比べてラウンド数が加算される頻度が高くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３４９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態は、一度に消化可能な保留情報の数が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３５０】
＜同時消化ボタン１２０＞
本実施形態は、第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂのうち、いずれかの保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を同時消化することが可能となっている。当該同時消化とは、１遊技回において複数の保留情報にて当否判定処理が行われ、当該当否判定処理が行われた複数の保留情報が消去されることを意味している。上記同時消化を行う装置について図２７を参照しながら説明する。図２７は第３の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図である。
【０３５１】
図２７に示すように、上側膨出部５６に同時消化ボタン１２０が設けられている。当該同時消化ボタン１２０は、第１保留用エリアＲａ又は第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を同時消化する際に操作される。
【０３５２】
主制御装置６０のＭＰＵ６２の入力側には、同時消化ボタン１２０の操作を検出するための図示しない同時検出センサが接続されている。上記同時消化ボタン１２０が操作された場合、同時検出センサはＭＰＵ６２に対してＨＩレベル信号を出力し、上記同時消化ボタン１２０が操作されていない場合、同時検出センサはＭＰＵ６２に対してＬＯＷレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなく、同時消化ボタン１２０が操作された場合にＬＯＷレベル信号を出力し、同時消化ボタン１２０が操作されていない場合にＨＩレベル信号が出力される構成としてもよく、また同時消化ボタン１２０が操作されている場合においてのみ電気信号を出力する構成としてもよい。
【０３５３】
本実施形態によれば、同時消化ボタン１２０を操作することによって、第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂのうち、いずれかの保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技時間が限られている遊技者であっても、安心して遊技を行うことが可能となる。
【０３５４】
＜実行エリアＡＥ＞
次に、本実施形態における実行エリアＡＥについて図２８を参照しながら説明する。図２８は実行エリアＡＥについて説明するための説明図である。
【０３５５】
図２８に示すように、実行エリアＡＥは第１保留対応エリアＡＥ１〜第２５５保留対応エリアＡＥ２５５を備えており、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４の変動表示を開始する際に、第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された保留情報、又は第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５５に格納された保留情報を移動させるためのエリアであり、実行エリアＡＥに格納されている保留情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０３５６】
保留用エリアＲａ，Ｒｂの第ｎ保留エリアに格納された保留情報が実行エリアＡＥの第ｎ保留対応エリアに格納される。消化する保留個数が１個である場合、第１保留エリアＲａ１に格納された保留情報を第１保留対応エリアＡＥ１に移動させる。また、保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を同時消化させる場合、第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５、又は第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に対応した保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５に保留情報を移動させる。これにより、保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている複数の保留情報が同時に実行エリアＡＥにシフトされたとしても、どの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５，Ｒｂ１〜Ｒｂ２５４に対応した保留情報であるのかを主制御装置６０のＭＰＵ６２にて特定することが可能となる。
【０３５７】
＜遊技回制御処理＞
通常処理（図１２）のステップＳ４０３にて実行される遊技回制御処理について図２９を参照しながら説明する。図２９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
まず、ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０３の処理はステップＳ５０１〜ステップＳ５０３の処理と同様である。ステップＳ１８０３にて否定判定した場合、ステップＳ１８０４にてＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該同時消化フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて１遊技回において一度に複数の保留情報を消化することを特定するためのフラグである。
【０３５９】
ステップＳ１８０４にて否定判定した場合、ステップＳ１８０５にて第１データ設定処理を実行し、続くステップＳ１８０６にて第１変動開始処理を実行する。上記第１データ設定処理はステップＳ５０４にて実行されるデータ設定処理と同様の処理であり、上記第１変動開始処理はステップＳ５０５にて実行される変動開始処理と同様の処理である。
【０３６０】
ステップＳ１８０４にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０７にて同時消化処理を実行する。当該同時消化処理について図３０を参照しながら説明する。同時消化処理とは、１遊技回において一度に複数の保留情報を消化する際に行われる処理である。図３０は、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される同時消化処理を示すフローチャートである。
【０３６１】
まずステップＳ１９０１にて第２保留用エリアＲｂの第２保留数記憶エリアＮＢに格納された値を読み出し、上記第２保留用エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きいか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではそれぞれの保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報の数に応じて、同時消化の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが相違する。ステップＳ１９０１の処理を設けることにより、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて同時消化の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂを特定させることが可能となる。
【０３６２】
ステップＳ１９０１にて否定判定した場合、ステップＳ１９０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタに同時消化させる個数をセットする。当該同時消化個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて同時消化させる個数を特定するためのカウンタである。ステップＳ１９０２では具体的に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタに第１始動保留球数ＮＡの値をセットする。
【０３６３】
続くステップＳ１９０３にて第１始動保留球数ＮＡを「０」クリアする。続くステップＳ１９０４にて第１保留用エリアＲａのデータを全て実行エリアＡＥに移行する。上述したように、当該実行エリアＡＥは２５５個の保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５を備えている。各保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５は、第１保留用エリアＲａの各保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５、及び第２保留用エリアＲｂの各保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５５に対応している。ステップＳ１９０４では具体的に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタの値を把握して、当該同時消化個数カウンタの値分、第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された保留情報を実行エリアＡＥにおける対応する保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５に移行する。詳細には、例えば第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を同時消化させる状況において、上記同時消化個数カウンタが「２」の場合、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に格納された保留情報を実行エリアＡＥの第１保留対応エリアＡＥ１に移行し、第１保留用エリアＲａの第２保留エリアＲａ２に格納された保留情報を実行エリアＡＥの第２保留対応エリアＡＥ２に移行する。
【０３６４】
続くステップＳ１９０５では第１保留用エリアＲａを「０」クリアする。当該処理によって、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数が「０」個となる。
【０３６５】
ステップＳ１９０６にて保留情報消去コマンドを設定する。当該保留情報消去コマンドとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて第１保留数表示領域Ｇａにて表示されている数字の表示を中止するタイミングを特定するためのコマンドである。上記保留情報消去コマンドは、通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記保留情報消去コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０３６６】
ここで、音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに対応した表示制御装置１００の処理について図３１を参照しながら説明する。図３１は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０３６７】
図３１に示すように、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２は音声発光制御装置９０から上記保留情報消去コマンドを受信した場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、ステップＳ２００２にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第１表示側保留記憶数ｌａＮ１を「０」クリアする。
【０３６８】
続くステップＳ２００３にて第１保留数表示領域Ｇａの表示を中止する情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、第１保留数表示領域Ｇａにて第１保留用エリアＲａに格納されていた保留情報の数に対応した数字が表示されなくなる。
【０３６９】
同時消化処理（図３０）の説明に戻り、ステップＳ１９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ１９０７にてＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」をセットする。当該下作動口契機フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて下作動口２４への入賞を契機として遊技回が開始されたことを特定するためのフラグである。
【０３７０】
ステップＳ１９０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタに同時消化させる個数をセットする。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタに第２始動保留球数ＮＢ−１した値をセットする。
【０３７１】
ステップＳ１９０９にて第２始動保留球数ＮＢに「１」をセットする。続くステップＳ１９１０にて第２保留用エリアＲｂにおいて対象となるデータを実行エリアＡＥに移行する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタの値を把握して、当該同時消化個数カウンタの値分、第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された保留情報を実行エリアＡＥにおける対応する保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５４に移行する。詳細には、例えば第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報を同時消化させる状況（ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている状況）において、上記同時消化個数カウンタが「２」の場合、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された保留情報を実行エリアＡＥの第１保留対応エリアＡＥ１に移行し、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に格納された保留情報を実行エリアＡＥの第２保留対応エリアＡＥ２に移行する。
【０３７２】
続くステップＳ１９１１にて第２保留用エリアＲｂのデータをシフトする。具体的には、第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報を同時消化させる状況において、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタの値に対応した保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４よりも上位の保留エリアＲｂ２〜Ｒｂ２５５以外の保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４を「０」クリアし、同時消化の対象外となる保留情報を第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１にシフトさせる。
【０３７３】
本実施形態によれば、第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きい場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報のうち、１個の保留情報を残してその他の保留情報が同時消化される。これにより、保留情報を同時消化させた際の開閉実行モードの終了後に、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が遊技回の実行対象となる確率を高くすることが可能となる。
【０３７４】
続くステップＳ１９１２にて特別シフト時コマンドを設定する。当該特別シフト時コマンドとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて第２保留数表示領域Ｇｂにて表示される数字を「１」にするタイミングを特定するためのコマンドである。上記特別シフト時コマンドは、通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記特別シフト時コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０３７５】
図３１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記特別シフト時コマンドを受信した場合（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）、ステップＳ２００５にてワークＲＡＭ１０４に保留記憶されている第２表示側保留記憶数ｌｂＮ１に「１」をセットする。
【０３７６】
続くステップＳ２００６にて第２保留数表示領域Ｇｂの表示を「１」にする情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、第２保留数表示領域Ｇｂにて第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数に対応させて「１」が表示される。
【０３７７】
同時消化処理（図３０）の説明に戻り、ステップＳ１９０６の処理を実行した場合、又はステップＳ１９１２の処理を実行した場合、ステップＳ１９１３にて同時変動開始処理を実行する。当該同時変動開始処理について、図３２を参照しながら説明する。当該同時変動開始処理とは、保留情報を同時消化させる際における変動表示を開始させるための処理である。図３２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される同時変動開始処理を示すフローチャートである。
【０３７８】
まずステップＳ２１０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた実行用判定処理個数カウンタを１加算する。当該実行用判定処理個数カウンタは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて保留情報を同時消化させた状況において、当該保留情報にて当否判定処理を行う実行エリアＡＥの保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５を特定するためのカウンタである。当該実行用判定処理個数カウンタの初期値は「０」に設定されている。
【０３７９】
ステップＳ２１０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。本実施形態では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値と、実行エリアＡＥの保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５とが対応している。具体的には、上記実行用判定処理個数カウンタが「１」の場合、実行エリアＡＥの第１保留対応エリアＡＥ１が対応しており、上記実行用判定処理個数カウンタが「２５５」の場合、実行エリアＡＥの第２５５保留対応エリアＡＥ２５５が対応している。ステップＳ２１０２では、具体的にＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応した実行エリアＡＥの保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０３８０】
続くステップＳ２１０３にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ確変大当たりフラグ又は高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０４にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０３８１】
ステップＳ２１０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２１０５にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ２１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０３８２】
ステップＳ２１０４の処理、又はステップＳ２１０５の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１同時大当たり個数カウンタ又は第２同時大当たり個数カウンタを「１」加算する。上記第１同時大当たり個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。上記第２同時大当たり個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。ステップＳ２１０７では具体的に、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１同時大当たり個数カウンタを「１」加算する。また、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２同時大当たり個数カウンタを「１」加算する。
【０３８３】
ステップＳ２１０８にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値に対応した実行エリアＡＥの保留対応エリアＡＥ１〜ＡＥ２５５に格納された大当たり種別カウンタＣ２の値を把握する。
【０３８４】
そして、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合は、振分テーブル記憶エリア６３ｂに記憶された上作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２の値が、６Ｒ通常大当たり結果及び６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。一方、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合は、振分テーブル記憶エリア６３ｂに記憶された下作動口用の振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２の値が、１６Ｒ通常大当たり結果及び１６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０３８５】
ステップＳ２１０８の処理において６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果となった場合（ステップＳ２１０９：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１０にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０３８６】
ステップＳ２１１０にて肯定判定した場合、ステップＳ２１１１にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ及び１６Ｒ通常大当たりフラグのうち、「１」がセットされているフラグを「０」クリアする。
【０３８７】
ステップＳ２１１０にて否定判定した場合、ステップＳ２１１２にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２１１１の処理を実行した場合、又はステップＳ２１１２にて否定判定した場合、ステップＳ２１１３にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ及び１６Ｒ確変大当たりフラグのうち、上記ステップＳ２１０８にて実行された種別判定処理の処理結果に対応したフラグに「１」をセットする。
【０３８８】
一方、ステップＳ２１０９にて否定判定した場合、ステップＳ２１１４にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２１１４にて肯定判定した場合、ステップＳ２１１５にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ及び１６Ｒ確変大当たりフラグのうち、「１」がセットされているフラグを「０」クリアする。
【０３８９】
ステップＳ２１１４にて否定判定した場合、ステップＳ２１１６にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２１１５の処理を実行した場合、又はステップＳ２１１６にて否定判定した場合、ステップＳ２１１７にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ及び１６Ｒ通常大当たりフラグのうち、上記ステップＳ２１０８にて実行された種別判定処理の処理結果に対応したフラグに「１」をセットする。
【０３９０】
ステップＳ２１０６にて否定判定した場合、ステップＳ２１１２にて肯定判定した場合、ステップＳ２１１３の処理を実行した場合、ステップＳ２１１６にて肯定判定した場合、又はステップＳ２１１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１１８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた実行用判定処理個数カウンタの値と、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタの値とが同一であるか否かを判定する。ステップＳ２１１８にて否定判定した場合、ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１１７の処理を再度実行する。
【０３９１】
ステップＳ２１１８にて肯定判定した場合、ステップＳ２１１９にて同時消化判定後処理を実行する。当該同時消化判定後処理について図３３を参照しながら説明する。当該同時消化判定後処理は、保留情報が同時消化された後に、停止結果や当否結果を表示するまでの時間を設定するために行われる。図３３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される同時消化判定後処理を示すフローチャートである。
【０３９２】
まずステップＳ２２０１にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ、１６Ｒ通常大当たりフラグ、６Ｒ確変大当たりフラグ、又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０３９３】
ステップＳ２２０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２２０２にて大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合は、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている第１大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。当該第１大当たり結果用の停止結果テーブルには、上作動口用表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違されて設定されており、ステップＳ２２０２では特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０３９４】
一方、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合は、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ６３に予め記憶されている第２大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。当該第２大当たり結果用の停止結果テーブルには、下作動口用表示部３４に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違されて設定されており、ステップＳ２２０２では特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０３９５】
ステップＳ２２０１にて否定判定した場合、ステップＳ２２０３にて外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合、今回の変動開始に係る遊技回において上作動口用表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。一方、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合、今回の変動開始に係る遊技回において下作動口用表示部３４に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報をＲＯＭ６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ６４に記憶する。
【０３９６】
ステップＳ２２０２の処理を実行した場合、又はステップＳ２２０３の処理を実行した場合、ステップＳ２２０４にて当否結果表示時間の設定処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに対応する値をセットする。当該変動表示時間カウンタにセットされる値は１種類に設定されている。具体的には、当該変動表示時間カウンタに「２５００」がセットされる。同時消化させた場合において上記変動表示時間カウンタにセットされる値は、保留情報を１個消化させる場合において設定されることはない。
【０３９７】
続くステップＳ２２０５にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。当該変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれている。上述したように、同時消化させた場合において上記変動表示時間カウンタにセットされる値は、保留情報を１個消化させる場合において設定されることはないため、音声発光制御装置９０は上記変動表示時間の情報から保留情報が同時消化されたか否かを特定することが可能となる。上記種別コマンドには、同時消化した保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードに移行する場合は、当否抽選モードが高確率モードに移行する情報が含まれ、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードに移行する場合は、当否抽選モードが低確率モードに移行する情報が含まれる。
【０３９８】
ステップＳ２２０５にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのうち、いずれであるか否かを判定する。
【０３９９】
開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードとなる場合（ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合）、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０４００】
また、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合（ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合）、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０４０１】
また、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０４０２】
本実施形態では、保留情報を同時消化させた場合、予告演出やリーチ演出が発生することはないため、当該予告演出や当該リーチ演出を決定する処理は行われない。
【０４０３】
次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、演出の内容を選択する。当該演出の内容について具体的に説明する。
【０４０４】
同時消化した保留情報の当否結果に関係なく、同時消化に対応した遊技回が開始された場合、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示が開始される。開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが低確率モードとなる場合は、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄が停止表示されたタイミングで表示画面Ｇ上にて「ラッキー」と表示される。また、開閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合は、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄が停止表示されたタイミングで表示画面Ｇ上にて「スーパーラッキー」と表示される。当否判定処理において高確率モード用の当否テーブルを参照した方が、当該当否判定処理において低確率モード用の当否テーブルを参照するよりも大当たり当選となりやすいため、閉実行モードが終了した後に当否抽選モードが高確率モードとなる場合は表示画面Ｇ上にて「ラッキー」よりも幸運な「スーパーラッキー」と表示される。
【０４０５】
また、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合は、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一ではない図柄が停止表示されたタイミングで表示画面Ｇ上にて「残念」と表示される。
【０４０６】
音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４０７】
次に、停止結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０４０８】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置３１では音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該ＭＰＵ９２にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
【０４０９】
本実施形態では、保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報における全ての停止結果が表示されるのではなく、１つの停止結果だけが表示される。具体的には、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが低確率モードとなる場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが高確率モードとなる場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が表示される。これにより、保留情報が同時消化された状況において、開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０４１０】
続くステップＳ２２０６にて表示部３３，３４において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。具体的には、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合は、上作動口用表示部３３において絵柄の変動表示を開始させ、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合は、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示を開始させる。
【０４１１】
同時変動開始処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ２１１９の処理を実行した後は、ステップＳ２１２０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた実行用判定処理個数カウンタ及びＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた同時消化個数カウンタを「０」クリアして、本同時変動開始処理を終了する。
【０４１２】
遊技回制御処理（図２９）の説明に戻り、ステップＳ１８０７の処理を実行した後は、ステップＳ１８０８にてＲＡＭ６４の同時消化フラグを「０」クリアする。当該処理にてＲＡＭ６４の同時消化フラグが「０」クリアされるため、保留情報を同時消化させている状況においても、同時消化ボタン１２０が操作された場合にＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」をセットすることが可能となる。
【０４１３】
一方、ステップＳ１８０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１８０９にて遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。
【０４１４】
ステップＳ１８０９にて否定判定した場合、ステップＳ１８１０にて同時消化ボタン１２０が操作されたか否かを判定する。当該同時消化ボタン１２０は、第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂのうち、いずれかの保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を同時消化する際に操作されるボタンである。具体的に、当該処理では図示しない同時検出センサから受信している信号がＬＯＷレベル信号からＨＩレベル信号に切り換わったか否かを判定する。
【０４１５】
ステップＳ１８１０にて肯定判定した場合、ステップＳ１８１１にて第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」、又は第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きいか否かを判定する。本実施形態では、第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である状況、又は第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きい状況でしか、保留情報を同時消化させることができない。本実施形態では、第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」である場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を同時消化させることができない。ここで、本実施形態は第１の実施形態と同様に、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が先に消化される構成となっている。当該構成において、第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」である状況において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を同時消化させることができてしまうと、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている状況において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が先に消化されてしまう。その点、本構成によれば、第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」である場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を同時消化させることができない構成となっているため、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている状況において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が先に消化されてしまわないようにしながら、保留情報を同時消化させることが可能となる。
【０４１６】
ステップＳ１８１１にて肯定判定した場合、ステップＳ１８１２にてＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該同時消化フラグとは主制御装置６０のＭＰＵ６２にて１遊技回において一度に複数の保留情報を消化することを特定するためのフラグである。
【０４１７】
ステップＳ１８１２にて否定判定した場合、ステップＳ１８１３にてＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」をセットする。続くステップＳ１８１４にて第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。
【０４１８】
ステップＳ１８１４にて肯定判定した場合、ステップＳ１８１５にて第１同時消化コマンドを設定する。当該第１同時消化コマンドとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である状況において、同時消化ボタン１２０が操作されたタイミングであることを特定するためのコマンドである。上記第１同時消化コマンドは、通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記第１同時消化コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０４１９】
図３１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第１同時消化コマンドを受信した場合（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）、ステップＳ２００８にて第１同時消化画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第１同時消化画像が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上部にて「次回の変動は同時消化かも」と表示され、当該画像とは別に表示画面Ｇ下部にて「下作動口２４への入賞が発生した場合、下作動口２４への入賞に対応した保留情報を３個以上にせよ」と表示される。本実施形態では、上述したように、第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」である場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報において同時消化が行われない。本構成によれば、第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である場合に、同時消化ボタン１２０が操作された状況において、下作動口２４への入賞が発生した場合、下作動口２４への入賞に対応した保留情報を３個以上としないと保留情報が同時消化されないということを遊技者に特定させることが可能となる。
【０４２０】
遊技回制御処理（図２９）の説明に戻り、ステップＳ１８１４にて否定判定した場合、ステップＳ１８１６にて第２同時消化コマンドを設定する。当該第２同時消化コマンドとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きい状況において、同時消化ボタン１２０が操作されたタイミングであることを特定するためのコマンドである。上記第２同時消化コマンドは、通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記第２同時消化コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０４２１】
図３１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記第２同時消化コマンドを受信した場合（ステップＳ２００９：ＹＥＳ）、ステップＳ２０１０にて第２同時消化画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第２同時消化画像が表示される。具体的には、表示画面Ｇ上にて「次回の変動は同時消化」という画像が表示される。本構成によれば、次回の変動が必ず同時消化されるということを遊技者に特定させることが可能となる。
【０４２２】
遊技回制御処理（図２９）の説明に戻り、ステップＳ１８１２にて肯定判定した場合、ステップＳ１８１７にてＲＡＭ６４の同時消化フラグを「０」クリアする。続くステップＳ１８１８にて同時消化解除コマンドを設定する。当該同時消化解除コマンドとは、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて表示画面Ｇ上にて表示された第１同時消化画像又は第２同時消化画像の表示を中止するタイミングを特定するためのコマンドである。上記同時消化解除コマンドは、通常処理（図１２）のステップＳ４０１の処理にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は上記同時消化解除コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０４２３】
図３１に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記同時消化解除コマンドを受信した場合（ステップＳ２０１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２０１２にて第１又は第２同時消化画像の表示を中止させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第１又は第２同時消化画像の表示が中止される。
【０４２４】
本実施形態によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することが可能となる。ここで、保留情報を同時消化させるか否かの変更ができない構成とすると、例えば同時消化ボタン１２０を間違えて操作してしまった場合、保留情報を同時消化したくなくても保留情報が同時消化されてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することができる。これにより、遊技者の希望通りに保留情報を消化させることが可能となる。
【０４２５】
遊技回制御処理（図２９）の説明に戻り、ステップＳ１８１０にて否定判定した場合、ステップＳ１８１１にて否定判定した場合、ステップＳ１８１５の処理を実行した場合、ステップＳ１８１６の処理を実行した場合、又はステップＳ１８１８の処理を実行した場合、ステップＳ１８１９にて変動表示用処理を実行する。当該変動表示用処理では、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされていない場合、上作動口用表示部３３における表示態様を変更し、ＲＡＭ６４の下作動口契機フラグに「１」がセットされている場合、下作動口用表示部３４における表示態様を変更する。
【０４２６】
一方、ステップＳ１８０９にて肯定判定した場合、ステップＳ１８２０〜ステップＳ１８２３の処理を実行する。当該ステップＳ１８２０〜ステップＳ１８２３の処理はステップＳ５０８〜ステップＳ５１１の処理と同様である。
【０４２７】
ステップＳ１８２２にて否定判定した場合、又はステップＳ１８２３の処理を実行した場合、ステップＳ１８２４〜ステップＳ１８２６の処理を実行する。ここで、変動表示が終了した際に第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」である状況において、ＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」がセットされている場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を対象とした同時消化が行われてしまう。上記ステップＳ１８２４〜ステップＳ１８２６の処理では、上記状況においてＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」がセットされている場合、当該ＲＡＭ６４の同時消化フラグを「０」クリアする処理が行われる。
【０４２８】
まずステップＳ１８２４にて第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」であるか否かを判定する。ステップＳ１８２４にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ１８２４にて肯定判定した場合、ステップＳ１８２５にてＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１８２５にて否定判定した場合、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０４３０】
ステップＳ１８２５にて肯定判定した場合、ステップＳ１８２６にてＲＡＭ６４の同時消化フラグを「０」クリアして、本遊技回制御処理を終了する。本構成によれば、第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」である状況において、ＲＡＭ６４の同時消化フラグに「１」がセットされていたとしても、変動表示の終了時にＲＡＭ６４の同時消化フラグが「０」クリアされる。これにより、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている状況において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が同時消化されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４３１】
＜遊技状態移行処理＞
通常処理（図１２）のステップＳ４０４の処理にて実行される遊技状態移行処理について図３４を参照しながら説明する。図３４は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０４３２】
まずステップＳ２３０１〜ステップＳ２３０３の処理はステップＳ９０１〜ステップＳ９０３の処理と同様である。ステップＳ２３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１同時大当たり個数カウンタが「０」よりも大きいか否かを判定する。当該第１同時大当たり個数カウンタとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を同時消化させた際に含まれている大当たり当選となる保留情報の数を特定するためのカウンタである。
【０４３３】
ステップＳ２３０４にて肯定判定した場合、ステップＳ２３０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を６倍した値をセットする。当該大当たり当選個数は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１同時大当たり個数カウンタにセットされた値である。
【０４３４】
また、ステップＳ２３０５ではＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。続くステップＳ２３０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１同時大当たり個数カウンタを「０」クリアする。
【０４３５】
一方、ステップＳ２３０４にて否定判定した場合、ステップＳ２３０７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに大当たり当選個数を１６倍した値をセットする。当該大当たり個数は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２同時大当たり個数カウンタにセットされた値である。
【０４３６】
また、ステップＳ２３０７ではＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。続くステップＳ２３０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２同時大当たり個数カウンタを「０」クリアする。
【０４３７】
本実施形態によれば、保留情報を同時消化させた状況において、当該同時消化した保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選となった保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。保留情報を同時消化させるには同時消化ボタン１２０を操作する必要がある。したがって、遊技者に同時消化ボタン１２０を積極的に操作させることが可能となる。
【０４３８】
保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数存在している状況において、遊技者によって同時消化ボタン１２０が操作されることにより、ラウンド数が加算される。つまり、上記状況において、遊技者によって同時消化ボタン１２０が操作されないと、ラウンド数が加算されない。したがって、当該構成とすることにより、ラウンド数が加算された場合に、遊技者に優越感を付与することが可能となる。
【０４３９】
ステップＳ２３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ２３０８の処理を実行した場合、ステップＳ２３０９にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４４０】
音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。当該表示制御装置１００では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出の図柄表示装置３１にて行うためデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。
【０４４１】
ステップＳ２３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２３１０〜ステップＳ２３１２の処理はステップＳ９１３〜ステップＳ９１５の処理と同様である。ステップＳ２３１２にて肯定判定した場合、ステップＳ２３１３にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ確変大当たりフラグ、又は高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定し、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグに「１」をセットする。また、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされているか否かを判定し、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグ及び高頻度サポートフラグを「０」クリアする。
【０４４２】
ステップＳ２３１３の処理を実行した場合、ステップＳ２３１４にて各種フラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。具体的には、６Ｒ通常大当たりフラグ、６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ通常大当たりフラグ、及び１６Ｒ確変大当たりフラグのうち、「１」がセットされているフラグを「０」クリアする。
【０４４３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４４４】
本実施形態によれば、同時消化ボタン１２０を操作することによって、第１保留用エリアＲａ又は第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を同時消化させることが可能となる。これにより、遊技時間が限られている遊技者であっても、安心して遊技を行うことが可能となる。
【０４４５】
第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きい場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報のうち、１個の保留情報を残してその他の保留情報が同時消化される。これにより、保留情報を同時消化させた際の開閉実行モードの終了後に、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が遊技回の実行対象となる確率を高くすることが可能となる。
【０４４６】
保留情報を同時消化させた場合、当該同時消化させた保留情報における全ての停止結果が表示されるのではなく、１つの停止結果だけが表示される。具体的には、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが低確率モードとなる場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、保留情報を同時消化させた場合に、開閉実行モード終了後の当否抽選モードが高確率モードとなる場合、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果が表示され、同時消化した保留情報の当否結果が全て外れ結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が表示される。これにより、保留情報が同時消化された状況において、開閉実行モード終了後における当否抽選モードの種類を遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０４４７】
遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することが可能となる。ここで、保留情報を同時消化させるか否かの変更ができない構成とすると、例えば同時消化ボタン１２０を間違えて操作してしまった場合、保留情報を同時消化したくなくても保留情報が同時消化されてしまう。その点、本構成によれば、遊技回の変動表示時間が経過するまでの間であれば、保留情報を同時消化させるか否かを変更することができる。これにより、遊技者の希望通りに保留情報を消化させることが可能となる。
【０４４８】
保留情報を同時消化させた状況において、当該同時消化した保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選となった保留情報の数に応じてラウンド数が加算される。保留情報を同時消化させるには同時消化ボタン１２０を操作する必要がある。したがって、遊技者に同時消化ボタン１２０を積極的に操作させることが可能となる。
【０４４９】
保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数存在している状況において、遊技者によって同時消化ボタン１２０が操作されることにより、ラウンド数が加算される。つまり、上記状況において、遊技者によって同時消化ボタン１２０が操作されないと、ラウンド数が加算されない。したがって、当該構成とすることにより、ラウンド数が加算された場合に、遊技者に優越感を付与することが可能となる。
【０４５０】
第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「１〜２」である場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報において同時消化が行われない。当該構成によれば、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されている状況において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が先に消化されてしまわないようにしながら、保留情報を同時消化させることが可能となる。
【０４５１】
第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きい且つ第２始動保留球数ＮＢが「０」である状況において、同時消化ボタン１２０が操作された場合、表示画面Ｇ上にて条件次第では保留情報が同時消化されないこともある旨を報知するための第１同時消化画像が表示される。これにより、同時消化ボタン１２０が操作されても保留情報が同時消化されない状況であることを遊技者に特定させることが可能となる。
【０４５２】
＜第３の実施形態の別例＞
（１）保留情報を同時消化させた場合、表示画面Ｇ上にて１つの停止結果だけが表示される構成に限定されることはなく、保留情報を同時消化させた場合、表示画面Ｇ上にて当該同時消化させた保留情報の全ての停止結果が表示される構成としてもよい。また、この場合、保留情報を取得した順に同時消化させた保留情報の停止結果が表示される構成としてもよい。
【０４５３】
また、大当たり当選に対応した保留情報が複数存在している場合に限り、表示画面Ｇ上にて当該大当たり当選に対応した複数の停止結果が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、大当たり当選となる保留情報の数だけでなく、大当たり当選に対応した複数の停止結果も遊技者に報知することが可能となる。
【０４５４】
（２）保留情報を同時消化させた場合、表示画面Ｇ上にて停止結果だけが表示されるのではなく、表示画面Ｇ上にて予告演出やリーチ演出が表示された後に、停止結果が表示される構成としてもよい。この場合、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれているか否かによって、大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生確率が相違している構成としてもよい。具体的には、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生確率が高く、一方、同時消化させた保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれていない場合、当該大当たり当選に期待が持てる予告演出及びリーチ演出の発生頻度が低い構成としてもよい。また、上記予告演出及び上記リーチ演出が発生する時間は、保留情報を１個消化するよりも同時消化させた場合の方が短い構成としてもよい。
【０４５５】
（３）同時消化させる保留情報の数を遊技者が選択することができる構成としてもよい。具体的には、上側膨出部５６に同時消化する保留情報の数を選択するために操作される選択ボタンが設けられている構成としてもよい。同時消化させる保留情報を選択可能である場合、表示画面Ｇ上にて同時消化させる保留情報の数を決定するための画像が表示される。遊技者は上記選択ボタンを操作することで、同時消化させる保留情報の数を選択することができる。同時消化させる保留情報の数が選択された状況において、同時消化ボタン１２０が操作されることによって、遊技者によって選択された保留情報の数だけ当該保留情報を同時消化させることが可能となる。当該構成によれば、遊技者の都合に合わせて同時消化させる保留情報の数を決定することが可能となる。
【０４５６】
（４）保留情報を同時消化させた場合と、保留情報を同時消化させなかった場合とにおいて大当たり当選確率が相違している構成としてもよい。具体的には、ＲＯＭ６３に保留情報を同時消化させなかった場合に対応した当否テーブル及び保留情報を同時消化させた場合に対応した当否テーブルが設けられており、対応する当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。この場合、保留情報を同時消化させた方が保留情報を同時消化させなかった場合に比べて、大当たり当選確率が低い構成としてもよい。ここで、保留情報を同時消化させた場合における大当たり当選確率が保留情報を同時消化させなかった場合における大当たり当選確率と同一である構成とすると、遊技者に保留情報を１個ずつ消化させるパターンが選択されづらくなってしまう。この場合、表示画面Ｇ上にて発生する予告演出やリーチ演出に対する注目度が低下してしまう。その点、本構成によれば、保留情報を同時消化させなかった方が保留情報を同時消化させた場合に比べて、大当たり当選確率が高くなるよう設定されているため、保留情報を１個ずつ消化するパターンが選択される確率が低くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、表示画面Ｇ上にて発生する予告演出やリーチ演出に対する注目度が低下してしまうことを阻止することが可能となる。
【０４５７】
（５）変動中か否かに関係なく、保留情報を同時消化させるか否かを決定できる構成としてもよい。具体的には、例えば保留情報が取得されていない状況において、同時消化ボタン１２０を操作することにより、保留情報が所定個数貯まる毎に当該保留情報が同時消化される構成としてもよい。
【０４５８】
（６）保留情報を同時消化させた場合、当該保留情報が取得された順に当否判定処理を行っていき、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった保留情報の後に取得された保留情報の当否判定処理が行われない構成としてもよい。ここで、遊技者の中には大当たり当選に対応した遊技回を消化したいと考えている遊技者も存在している可能性がある。その点、当該構成によれば、保留情報を同時消化させた際における大当たり当選に対応した保留情報の数の上限が設定されているため、保留情報を同時消化させた際における大当たり当選に対応した保留情報の数が当該上限に到達した場合、それ以降に取得された保留情報の当否判定処理が行われない。これにより、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出が見られる回数が減少してしまうことを阻止することが可能となる。
【０４５９】
（７）保留情報を同時消化させた状況において大当たり当選となった場合、変動中に取得された保留情報がラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる構成としてもよい。具体的には、保留情報を同時消化させた状況において大当たり当選となった場合、当該変動中に取得された保留情報の当否判定処理を行う。当該当否判定処理において大当たり当選となった保留情報の数に対応させてラウンド数を加算する。この場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報は「０」クリアされる。当該構成によれば、ラウンド数が大きくなることに期待させるとともに、保留情報を消化するスピードを早くすることが可能となる。
【０４６０】
＜第４の実施形態＞
本実施形態は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理において参照される当否テーブルの種類が第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４６１】
＜第１大当たり情報特定処理＞
大当たり当選個数特定処理（図１８）のステップＳ１００３にて実行される第１大当たり情報特定処理について図３５を参照しながら説明する。図３５は第４の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第１大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【０４６２】
まずステップＳ２４０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタを１加算する。当該第１判定処理個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第１保留用エリアＲａに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５を特定するためのカウンタである。当該第１判定処理個数カウンタの初期値は「０」に設定されている。
【０４６３】
ステップＳ２４０２にて第１保留用エリアＲａにおける対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。本実施形態では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタの値と、第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５とが対応している。具体的には、上記第１判定処理個数カウンタが「１」の場合、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１が対応しており、上記第１判定処理個数カウンタが「２５５」の場合、第１保留用エリアＲａの第２５５保留エリアＲａ２５５が対応している。ステップＳ２４０２では、具体的にＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０４６４】
続くステップＳ２４０３にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップＳ２４０２にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０４６５】
ステップＳ２４０３の処理において、大当たり当選となった場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１大当たり個数カウンタを１加算する。当該第１大当たり個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第１保留用エリアＲａの保留エリアＲａ１〜Ｒａ２５５に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
【０４６６】
ステップＳ２４０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２４０５の処理を実行した場合、ステップＳ２４０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第１判定処理個数カウンタが第１始動保留球数ＮＡの値と同一であるか否かを判定する。ステップＳ２４０６にて否定判定した場合、ステップＳ２４０１〜ステップＳ２４０５の処理を再度実行する。ステップＳ２４０６にて肯定判定した場合、本第１大当たり情報特定処理を終了する。
【０４６７】
＜第２大当たり情報特定処理＞
大当たり当選個数特定処理（図１８）のステップＳ１００５にて実行される第２大当たり情報特定処理について図３６を参照しながら説明する。図３６は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２大当たり情報特定処理を示すフローチャートである。
【０４６８】
まずステップＳ２５０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタを１加算する。当該第２判定処理個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報において、当否判定処理を行う保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４を特定するためのカウンタである。当該第２判定処理個数カウンタの初期値は「０」に設定されている。
【０４６９】
ステップＳ２５０２にて第２保留用エリアＲｂにおける対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。本実施形態では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタの値と、第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４とが対応している。具体的には、上記第２判定処理個数カウンタが「１」の場合、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１が対応しており、上記第２判定処理個数カウンタが「２５４」の場合、第２保留用エリアＲｂの第２５４保留エリアＲｂ２５４が対応している。ステップＳ２５０２では、具体的にＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタの値に対応した保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０４７０】
続くステップＳ２５０３にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記ステップＳ２５０２にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値であるか否かを判定する。
【０４７１】
ステップＳ２５０３の処理において、大当たり当選となった場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２５０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２大当たり個数カウンタを１加算する。当該第２大当たり個数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第２保留用エリアＲｂの保留エリアＲｂ１〜Ｒｂ２５４に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報がどのくらい含まれているのかを特定するためのカウンタである。
【０４７２】
ステップＳ２５０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２５０５の処理を実行した場合、ステップＳ２５０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた第２判定処理個数カウンタが第２始動保留球数ＮＢ−１の値と同一であるか否かを判定する。ステップＳ２５０６にて否定判定した場合、ステップＳ２５０１〜ステップＳ２５０５の処理を再度実行する。ステップＳ２５０６にて肯定判定した場合、本第２大当たり情報特定処理を終了する。
【０４７３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４７４】
本実施形態によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類及びラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報に含まれている大当たり結果の種類にかかわらず、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。ここで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、保留内６Ｒ確変大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果に対応した保留情報が含まれている場合、当該保留情報以降に格納された保留情報において、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成とすると、当該高確率モード用の当否テーブルを参照した際における大当たり当選確率は３０分の１であるため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選となる保留情報の数が多くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、必ず低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる。当該低確率モード用の当否テーブルを参照した当否判定処理が行われた際における大当たり当選確率は３００分の１に設定されているため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の数が多くても、当該保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報の数が多くなり過ぎることはない。これにより、ラウンド数が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４７５】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報は、必ず低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成であるため、大当たり結果の種類に応じて当否テーブルの種類を相違させる構成に比べて、処理を簡素化することが可能となる。
【０４７６】
第１大当たり情報特定処理及び第２大当たり情報特定処理において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報における当否判定処理にて、大当たり当選となったとしても種別判定処理が行われない。したがって、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の中に大当たり当選に対応した保留情報が存在していたとしても、開閉実行モード終了後にセットされる当否抽選モード及びサポートモードの種類に影響がない。これにより、開閉実行モード終了時にセットされる当否抽選モード及びサポートモードの種類を遊技者に特定させやすくすることが可能となる。
【０４７７】
＜第４の実施形態の別例＞
（１）ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている状況において、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定処理を行い、当該当否判定処理にて大当たり当選となった場合、加算されるラウンド数が６Ｒ又は１６Ｒよりも大きくなる構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに移行する状況の有利性を担保することが可能となる。
【０４７８】
（２）第１大当たり情報特定処理及び第２大当たり情報特定処理において、大当たり当選となった場合、種別判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、当該種別判定処理における大当たり結果の種類に応じて、ＲＡＭ６４の対応するフラグに「１」がセットされる、又はＲＡＭ６４の対応するフラグが「０」クリアされる構成としてもよい。具体的には、保留内６Ｒ通常大当たり結果又は保留内１６Ｒ通常大当たり結果となった状況において、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグ及び保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグが「０」クリアされる。また、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグだけに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされる。一方、保留内６Ｒ確変大当たり結果又は保留内１６Ｒ確変大当たり結果となった状況において、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合、又はＲＡＭ６４の１６Ｒ確変大当たりフラグ及び保留内通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の保留内通常大当たりフラグが「０」クリアされる。また、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグだけに「１」がセットされている場合、ＲＡＭ６４の保留内確変大当たりフラグに「１」がセットされる。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報に含まれている大当たり結果の種類に対応した当否抽選モード及びサポートモードを設定することが可能となる。
【０４７９】
＜第５の実施形態＞
本実施形態は、開閉実行モード中において取得されている保留情報の扱いが第１の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４８０】
＜遊技状態移行処理＞
通常処理（図１２）のステップＳ４０４にて実行される遊技状態移行処理について図３７を参照しながら説明する。図３７は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０４８１】
まず、ステップＳ２６０１にて遊技状態が開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中ではない場合にはステップＳ２６０２に進み、１の遊技回の上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４８２】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ２６０３にて今回終了した遊技回の当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ、６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ通常大当たりフラグ、又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、上作動口２３への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記６Ｒ通常大当たりフラグ及び上記６Ｒ確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「１」がセットされる。また、下作動口２４への入賞を契機として大当たり当選となった場合、上記１６Ｒ通常大当たりフラグ及び上記１６Ｒ確変大当たりフラグのうち、いずれかのフラグに「１」がセットされる。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０４８３】
ステップＳ２６０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０４にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０４８４】
ステップＳ２６０４にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「６」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０４８５】
一方、ステップＳ２６０４にて否定判定した場合、ステップＳ２６０６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。
【０４８６】
ステップＳ２６０５の処理を実行した場合、又はステップＳ２６０６の処理を実行した場合、ステップＳ２６０７にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上記延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モード終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
【０４８７】
ここで、詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モード中に上記継続演出を発生させるか否かを判定するための判定処理が行われ、当該判定処理において上記継続演出を発生させると判定した場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。当該延長フラグに「１」がセットされることで、上記継続演出を発生させる場合に対応した処理を行わせることが可能となる。ステップＳ２６０７にて肯定判定した場合における処理（ステップＳ２６１９及びステップＳ２６２０）については後述する。
【０４８８】
ステップＳ２６０７にて否定判定した場合、ステップＳ２６０８にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４８９】
次に、音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。当該表示制御装置１００では、受信した開閉実行モード用コマンドに基づいて、今回の開閉実行モード用の演出を図柄表示装置３１にて行うためデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って開閉実行モード用の演出が実行される。上記データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を表示画面Ｇ上に表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０４９０】
具体的に、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされていない場合におけるオープニング時の演出では、表示画面Ｇ上にキャラクタが表示され当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始！」と表示される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く特定させることが可能となる。
【０４９１】
ステップＳ２６０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２６０９にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理について図３８を参照しながら説明する。図３８は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【０４９２】
まず、ステップＳ２７０１にて大入賞口２２ａが開放中であるか否かを判定する。ステップＳ２７０１にて否定判定した場合、ステップＳ２７０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、大入賞口２２ａを開放させる契機が発生していない状況において、後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ２７０２にて肯定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０４９３】
ステップＳ２７０２にて否定判定した場合、ステップＳ２７０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。当該処理を設けることにより、当該タイマカウンタＴが「０」でない状況において、後述する大入賞口２２ａを開放させる処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ２７０３にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０４９４】
上記ラウンドカウンタＲＣが「０」ではなく、且つ上記タイマカウンタＴが「０」である場合には、ステップＳ２７０４にて大入賞口開放処理を実行する。当該大入賞口開放処理では、まずＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣにラウンド遊技の一の終了条件である上限個数として「１０」をセットする。当該入賞上限カウンタＰＣとは、上述したように、ラウンド遊技の一の終了条件である上限個数をＭＰＵ６２にて特定するためのカウンタである。
【０４９５】
次に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、所定時間（２ｍｓｅｃ）毎に１ずつ減算処理され、当該タイマカウンタＴに「１５０００」がセットされてから約３０ｓｅｃ後に「０」となる。
【０４９６】
次に、開放実行処理を実行する。当該開放実行処理では、大入賞口２２ａが開放状態となるように可変入賞駆動部２２ｃを駆動制御する。その後、本大入賞口開放処理を終了する。
【０４９７】
ステップＳ２７０４の処理を実行した場合、ステップＳ２７０５にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。当該開放コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から開放コマンドを受信している場合、まず大入賞口２２ａの開放時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０４９８】
次に、大入賞口２２ａの開放が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に開放コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した開放コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの開放時に対応した演出が表示される。
【０４９９】
一方、ステップＳ２７０１にて大入賞口２２ａが開放中であると判定した場合には、ステップＳ２７０６に進む。ステップＳ２７０６では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定することにより、現状の大入賞口２２ａの開放について開放継続時間が経過したか否かを判定する。
【０５００】
ステップＳ２７０６にて否定判定した場合、ステップＳ２７０７にて大入賞口２２ａに遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口２２ａに遊技球が入賞していない場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０５０１】
ステップＳ２７０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２７０８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣを「１」減算する。続くステップＳ２７０９にて当該入賞上限カウンタＰＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２７０９にて否定判定した場合、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０５０２】
ステップＳ２７０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ２７０９にて肯定判定した場合、ステップＳ２７１０にて閉鎖実行処理を実行する。閉鎖実行処理では、大入賞口２２ａが閉鎖状態となるように可変入賞駆動部２２ｃの駆動制御を終了する。続くステップＳ２７１１では閉鎖コマンドを設定する。ここで設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から閉鎖コマンドを受信している場合、まず大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０５０３】
次に、大入賞口２２ａの閉鎖が開始されたことを表示制御装置１００に認識させるために当該表示制御装置１００に閉鎖コマンドを送信する。表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、データテーブルにて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。これにより、表示画面Ｇにおいて大入賞口２２ａの閉鎖時に対応した演出が表示される。
【０５０４】
ステップＳ２７１１の処理を実行した場合、ステップＳ２７１２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。続くステップＳ２７１３にて当該ラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。
【０５０５】
ステップＳ２７１３にて否定判定した場合、ステップＳ２７１４にて報知特定処理を実行する。当該報知特定処理について図３９を参照しながら説明する。当該報知特定処理とは、ラウンド遊技中において後述する各種報知演出を発生させるか否かを特定するための処理である。図３９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される報知特定処理を示すフローチャートである。
【０５０６】
まず、ステップＳ２８０１にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、今回の大当たり結果に対応したラウンド数に応じて保留内当否判定処理が行われるタイミングが相違している。当該保留内当否判定処理とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。当該保留内当否判定処理の詳細については後述する。ステップＳ２８０１の処理を設けることにより、今回の大当たり結果に対応したラウンド数に応じて保留内当否判定処理が行われるタイミングを相違させることが可能となる。
【０５０７】
ステップＳ２８０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「４」であるか否かを判定する。ステップＳ２８０２にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。
【０５０８】
一方、ステップＳ２８０１にて否定判定した場合、ステップＳ２８０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１１」であるか否かを判定する。ステップＳ２８０３にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。
【０５０９】
ステップＳ２８０２にて肯定判定した場合、又はステップＳ２８０３にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０４にて第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２８０４にて肯定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。
【０５１０】
ステップＳ２８０４にて否定判定した場合、ステップＳ２８０５にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理について図４０を参照しながら説明する。当該保留内当否判定処理とは、上述したように、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。図４０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される保留内当否判定処理を示すフローチャートである。
【０５１１】
まず、ステップＳ２９０１にて第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２９０１にて否定判定した場合、ステップＳ２９０２にて第２保留用当否判定処理を実行する。当該第２保留用当否判定処理について図４１を参照しながら説明する。当該第２保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。また、本実施形態では、各保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納することができる保留情報の上限個数がそれぞれ４個に設定されている。図４１は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【０５１２】
まず、ステップＳ３００１にて当否判定処理を実行する。当該当否判定処理について図４２を参照しながら説明する。図４２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される当否判定処理を示すフローチャートである。
【０５１３】
まず、ステップＳ３１０１にて対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。具体的には、ステップＳ３００１にて実行される当否判定処理の場合、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０５１４】
ステップＳ３１０２にてＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が６Ｒ通常大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされ、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果が１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、ＲＡＭ６４の１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされる。上述したように、本実施形態では、６Ｒ，１６Ｒ通常大当たり結果である場合と、６Ｒ，１６Ｒ確変大当たり結果である場合とにおいて、当否判定処理において参照される当否テーブルの種類が相違している。したがって、ステップＳ３１０２の処理を設けることにより、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応した当否テーブルを参照して当否判定処理を行うことが可能となる。
【０５１５】
ステップＳ３１０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３１０３にて低確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ３１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。その後、本当否判定処理を終了する。
【０５１６】
一方、ステップＳ３１０２にて否定判定した場合、ステップＳ３１０４にて高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ３１０１にて把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。その後、本当否判定処理を終了する。
【０５１７】
第２保留用当否判定処理（図４１）の説明に戻り、上記ステップＳ３１０３又は上記ステップＳ３１０４の処理において大当たり当選となった場合（ステップＳ３００２：ＹＥＳ）、ステップＳ３００３にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」をセットして、本第２保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モード終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
【０５１８】
ステップＳ３００２にて否定判定した場合、ステップＳ３００４にて第２始動保留球数ＮＢが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３００４にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０５１９】
ステップＳ３００４にて肯定判定した場合、ステップＳ３００５〜ステップＳ３００７の処理を実行する。当該ステップＳ３００５〜ステップＳ３００７の処理はステップＳ３００１〜ステップＳ３００３の処理と同様である。但し、ステップＳ３００５にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２が対象となる。
【０５２０】
ステップＳ３００６にて否定判定した場合、ステップＳ３００８にて第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３００８にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０５２１】
ステップＳ３００８にて肯定判定した場合、ステップＳ３００９〜ステップＳ３０１１の処理を実行する。当該ステップＳ３００９〜ステップＳ３０１１の処理はステップＳ３００１〜ステップＳ３００３の処理と同様である。但し、ステップＳ３００９にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３が対象となる。
【０５２２】
ステップＳ３０１０にて否定判定した場合、ステップＳ３０１２にて第２始動保留球数ＮＢが「３」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３０１２にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０５２３】
ステップＳ３０１２にて肯定判定した場合、ステップＳ３０１３の処理を実行する。当該ステップＳ３０１３の処理はステップＳ３００１の処理と同様である。但し、ステップＳ３０１３にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４が対象となる。
【０５２４】
続くステップＳ３０１４にて大当たり当選となったか否かを判定する。ステップＳ３０１４にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。一方、ステップＳ３０１４にて肯定判定した場合、ステップＳ３０１５にてＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」をセットして、本第２保留用当否判定処理を終了する。当該保留連フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
【０５２５】
本構成によれば、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第３保留エリアＲｂ３に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされ、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされる。詳細については後述するが、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生し、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生する。一方、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するが、開閉実行モードの終了後において上記継続演出は発生しない。ここで、詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が３回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される。つまり、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第３保留エリアＲｂ３に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されるが、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されない。したがって、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに時間が掛かってしまう。上記継続演出が発生している状況において、ラウンド遊技が開始されるまでの時間が長くなってしまうと、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグではなく、保留連フラグに「１」がセットされる。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５２６】
さらに当該構成によれば、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされるため、上記継続演出は発生しないが上記報知演出は発生する。ここで、遊技者は開閉実行モードが継続することに期待しているため、上記継続演出が発生しない場合、そのことに対してがっかりしてしまう。その点、本構成によれば、上記継続演出が発生しない状況においても上記報知演出が発生するため、上記継続演出が発生しないことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。
【０５２７】
保留内当否判定処理（図４０）の説明に戻り、ステップＳ２９０２の処理を実行した場合、ステップＳ２９０３にてＲＡＭ６４の延長フラグ又は保留連フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２９０３にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。
【０５２８】
詳細については後述するが、本実施形態では第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、後述する第１保留用当否判定処理が行われない。当該第１保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。ステップＳ２９０３の処理を設けることにより、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況において、後述する第１保留用当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５２９】
ステップＳ２９０３にて否定判定した場合、ステップＳ２９０４にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２９０４にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。
【０５３０】
詳細については後述するが、本実施形態では開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合、後述する第１保留用当否判定処理が行われない。したがって、ステップＳ２９０４の処理を設けることにより、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合に、後述する第１保留用当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５３１】
ステップＳ２９０４にて否定判定した場合、ステップＳ２９０５にて第１始動保留球数ＮＡが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２９０５にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。
【０５３２】
ステップＳ２９０５にて否定判定した場合、ステップＳ２９０６にて第１保留用当否判定処理を実行する。詳細については後述するが、当該第１保留用当否判定処理では、開閉実行モード中において第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を対象とした当否判定処理が行われる。
【０５３３】
ステップＳ２９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２９０７にてＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２９０７にて肯定判定した場合、そのまま本保留内当否判定処理を終了する。ここで、ステップＳ２９０７にて否定判定する場合とは、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果又は１６Ｒ通常大当たり結果となる場合である。本実施形態では、開閉実行モードの終了後において当否抽選モードが高確率モードとなる場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を対象とした第１保留用当否判定処理が行われない。一方、開閉実行モードの終了後において当否抽選モードが低確率モードとなる場合、第１保留用エリアＲａに保留情報が格納されていれば、当該保留情報を対象とした第１保留用当否判定処理が行われる。したがって、ステップＳ２９０７の処理を設けることにより、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類に応じて第１保留用当否判定処理を行うか否かを決定することが可能となる。
【０５３４】
ステップＳ２９０７にて否定判定した場合、上記ステップＳ２９０６にて第１保留用当否判定処理を実行して、本保留内当否判定処理を終了する。当該第１保留用当否判定処理について図４３を参照しながら説明する。当該第１保留用当否判定処理とは、上述したように、開閉実行モード中において第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図４３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第１保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【０５３５】
まず、ステップＳ３２０１にて当否判定処理を実行する。具体的な処理はステップＳ３００１と同様である。但し、ステップＳ３２０１にて実行される当否判定処理では第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１が対象となる。
【０５３６】
続くステップＳ３２０２にて上記ステップＳ３２０１にて実行された当否判定処理において大当たり当選となったか否かを判定する。ステップＳ３２０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３２０３にてＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」をセットして、本第１保留用当否判定処理を終了する。当該保留連フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
【０５３７】
ステップＳ３２０２にて否定判定した場合、ステップＳ３２０４にて第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３２０４にて否定判定した場合、そのまま本第１保留用当否判定処理を終了する。
【０５３８】
ステップＳ３２０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３２０５〜ステップＳ３２０７の処理を実行する。当該ステップＳ３２０５〜ステップＳ３２０７の処理はステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３２０５にて実行される当否判定処理では第１保留用エリアＲａの第２保留エリアＲａ２が対象となる。
【０５３９】
ステップＳ３２０６にて否定判定した場合、ステップＳ３２０８にて第１始動保留球数ＮＡが「２」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３２０８にて否定判定した場合、そのまま本第１保留用当否判定処理を終了する。
【０５４０】
ステップＳ３２０８にて肯定判定した場合、ステップＳ３２０９〜ステップＳ３２１１の処理を実行する。当該ステップＳ３２０９〜ステップＳ３２１１の処理はステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３２０９にて実行される当否判定処理では第１保留用エリアＲａの第３保留エリアＲａ３が対象となる。
【０５４１】
ステップＳ３２１０にて否定判定した場合、ステップＳ３２１２にて第１始動保留球数ＮＡが「３」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３２１２にて否定判定した場合、そのまま本第１保留用当否判定処理を終了する。
【０５４２】
ステップＳ３２１２にて肯定判定した場合、ステップＳ３２１３〜ステップＳ３２１５の処理を実行する。当該ステップＳ３２１３〜ステップＳ３２１５の処理はステップＳ３２０１〜ステップＳ３２０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３２１３にて実行される当否判定処理では第１保留用エリアＲａの第４保留エリアＲａ４が対象となる。
【０５４３】
本構成によれば、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１〜第４保留エリアＲａ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされる。ここで、開閉実行モードの終了後において第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納される可能性がある。本実施形態では、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも先に第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が優先的に消化される。よって、第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報が消化される可能性がある。上述したように、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が３回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される構成であるため、開閉実行モードの終了後において遊技回が４回以上実行された場合、当該遊技回の変動表示時間が短縮されない。したがって、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１〜第４保留エリアＲａ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合に、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる構成とすると、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生した際に、ラウンド遊技が開始されるまでに時間が掛かってしまう可能性がある。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１〜第４保留エリアＲａ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグではなくＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされる構成であるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５４４】
大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われなくなる。詳細については後述するが、本実施形態では、大当たり当選に対応した保留情報を特定したタイミングで、大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生する。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が特定された後も、その他の保留情報において当否判定処理が行われる構成とすると、当該その他の保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された際にも上記報知演出が発生するため、一の開閉実行モードにおいて複数回、上記報知演出が発生することになる。この場合、保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されるため、次の開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われないため、大当たり当選に対応した保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されることはない。これにより、開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５４５】
開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合、第１保留用エリアＲａが保留内当否判定処理の対象に設定されない。開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。当該高頻度サポートモードである場合、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。また、上述したように、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも先に第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が優先的に消化される。したがって、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である状況において、第１保留用当否判定処理が行われたにもかかわらず、当該第１保留用当否判定処理の対象となった第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されない可能性がある。その点、本実施形態によれば、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合、第１保留用当否判定処理が行われない構成であるため、当該第１保留用当否判定処理の対象となった第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０５４６】
報知特定処理（図３９）の説明に戻り、ステップＳ２８０５の処理を実行した場合、ステップＳ２８０６にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０５４７】
ステップＳ２８０６にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０７にてラウンド遊技延長報知コマンドを設定して、本報知特定処理を終了する。当該ラウンド遊技延長報知コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記ラウンド遊技延長報知コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０５４８】
次に、上記ラウンド遊技延長報知コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。ここで、音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに対応した表示制御装置１００の処理について図４４を参照しながら説明する。図４４は表示制御装置１００のＭＰＵ１０２にて実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【０５４９】
図４４に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記ラウンド遊技延長報知コマンドを受信している場合（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３３０２にて第１報知用の設定処理を実行する。具体的には、ラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて上記画像が表示される。当該画像について図４５（ａ）を参照しながら説明する。図４５（ａ）はラウンド遊技の延長が確定したことを報知する画像について説明するための説明図である。
【０５５０】
図４５（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技の延長確定！」という画像が表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。
【０５５１】
報知特定処理（図３９）の説明に戻り、ステップＳ２８０６にて否定判定した場合、ステップＳ２８０８にてＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２８０８にて否定判定した場合、そのまま本報知特定処理を終了する。
【０５５２】
ステップＳ２８０８にて肯定判定した場合、ステップＳ２８０９にて保留連報知コマンドを設定する。当該保留連報知コマンドは通常処理（図１２）のステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記保留連報知コマンドを受信している場合、当該保留連報知コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記保留連報知コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０５５３】
図４４に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記保留連報知コマンドを受信している場合（ステップＳ３３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３３０４にて第２報知用の設定処理を実行する。具体的には、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を表示させる情報をＶＤＰ１０５に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて上記画像が表示される。当該画像について図４５（ｂ）を参照しながら説明する。図４５（ｂ）は取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像について説明するための説明図である。
【０５５４】
図４５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「保留内に大当たり当選に対応した保留情報有り！」という画像が表示される。これにより、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に解り易く報知させることが可能となる。
【０５５５】
大入賞口開閉処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ２７１４の処理を実行した場合、ステップＳ２７１５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「５００」をセットして、本大入賞口開閉処理を終了する。当該処理にて上記タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機用の数値情報であり、本パチンコ機１０では１ｓｅｃがセットされる。
【０５５６】
一方、ステップＳ２７１３にて肯定判定した場合、ステップＳ２７１６にてエンディング処理を実行する。当該エンディング処理について図４６を参照しながら説明する。当該エンディング処理とは、上限回数のラウンド遊技が終了した際に行われる処理のことである。図４６は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
【０５５７】
まず、ステップＳ３４０１にてＲＡＭ６４の延長フラグ又は保留連フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報を特定できなかった場合に、ラウンド遊技の終了時において再度保留内当否判定処理が行われる。したがって、ステップＳ３４０１の処理を設けることにより、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度保留内当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５８】
ステップＳ３４０１にて否定判定した場合、ステップＳ３４０２にて第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ３４０２にて否定判定した場合、ステップＳ３４０３にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理とは、上述したように、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。具体的な処理内容はステップＳ２８０５の処理と同一である。
【０５５９】
本実施形態によれば、特定のラウンド数の時だけでなく上限回数に対応したラウンド遊技の終了時においても保留内当否判定処理が行われる。ラウンド遊技中においても保留情報を取得することが可能であるため、特定のラウンド数にて保留内当否判定処理が行われてから上限回数に対応したラウンド遊技の終了時までに新しい保留情報が取得される可能性がある。したがって、上限回数に対応したラウンド遊技の終了時において保留内当否判定処理を行う構成とすることにより、ラウンド遊技の終了時まで保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０５６０】
一の開閉実行モードにおいて同一の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が複数回実行され得る。ここで、同一の保留情報において上記保留内当否判定処理が１回しか行われない構成とすると、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をＲＡＭ６４に記憶する必要がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モードにおいて同一の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が複数回実行され得るため、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をＲＡＭ６４に記憶する必要がない。これにより、ＲＡＭ６４の容量が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５６１】
ステップＳ３４０３の処理を実行した後は、ステップＳ３４０４にてＲＡＭ６４の延長フラグ又は保留連フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ３４０２にて肯定判定した場合、又はステップＳ３４０４にて否定判定した場合、ステップＳ３４０５にて通常エンディングコマンドを設定する。当該通常エンディングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記通常エンディングコマンドを受信している場合、通常エンディング対応処理を実行する。当該通常エンディング対応処理では、まず通常のエンディング時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０５６２】
次に、今回受信した通常エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応した通常エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。通常エンディング対応処理を実行した後は、当該通常エンディング対応処理の処理結果に対応した通常エンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５６３】
図４４に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から通常エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ３３０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３３０６にて通常エンディングコマンドに対応した通常エンディング用のデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。表示制御装置１００は当該通常エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された通常エンディング演出が実行される。ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面Ｇ上にて「またね」と表示され、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面Ｇ上にて「もう一回」と表示される。
【０５６４】
エンディング処理（図４６）の説明に戻り、ステップＳ３４０１にて肯定判定した場合、又はステップＳ３４０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３４０６にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合と、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合とにおいて、エンディング演出が相違している。したがって、ステップＳ３４０６の処理を設けることにより、「１」がセットされているフラグに対応したエンディング演出を実行させることが可能となる。
【０５６５】
ステップＳ３４０６にて肯定判定した場合、ステップＳ３４０７にて第１特別エンディングコマンドを設定する。当該第１特別エンディングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記第１特別エンディングコマンドを受信している場合、第１特別エンディング対応処理を実行する。当該第１特別エンディング対応処理では、まず第１特別エンディング時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０５６６】
次に、今回受信した第１特別エンディングコマンドに対応した第１特別エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。第１特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第１特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第１特別エンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５６７】
図４４に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から第１特別エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ３３０７：ＹＥＳ）、ステップＳ３３０８にて上記第１特別エンディングコマンドに対応した第１特別エンディング用のテータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。表示制御装置１００は当該第１特別エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された第１特別エンディング演出が実行される。
【０５６８】
上記第１特別エンディング演出において表示される画像について図４７（ａ）を参照しながら説明する。図４７（ａ）は第１特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。
【０５６９】
図４７（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。
【０５７０】
エンディング処理（図４６）の説明に戻り、ステップＳ３４０６にて否定判定した場合、ステップＳ３４０８にて第２特別エンディングコマンドを設定する。ステップＳ３４０６にて否定判定する場合とは、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合である。上記第２特別エンディングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記第２特別エンディングコマンドを受信している場合、第２特別エンディング対応処理を実行する。当該第２特別エンディング対応処理では、まず第２特別エンディング時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０５７１】
次に、今回受信した第２特別エンディングコマンドに対応した第２特別エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。第２特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第２特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第２特別エンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０５７２】
図４４に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から第２特別エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ３３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ３３１０にて上記第２特別エンディングコマンドに対応した第２特別エンディング用のテータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。表示制御装置１００は当該第２特別エンディング用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された第２特別エンディング演出が実行される。
【０５７３】
上記第２特別エンディング演出において表示される画像について図４７（ｂ）を参照しながら説明する。図４７（ｂ）は第２特別エンディング演出において表示される画像について説明するための説明図である。
【０５７４】
図４７（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「次回  保留連」と表示される。これにより、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に解り易く報知することが可能となる。
【０５７５】
本実施形態によれば、一の開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するタイミングが複数設定されている。ここで、一の開閉実行モード中において複数回、保留内当否判定処理が行われる構成において、上記報知演出が発生するタイミングが１つに設定されていると、遊技者が上記報知演出が発生するか否かにドキドキできるタイミングが１つだけになってしまう。その点、本構成によれば、特定のラウンド数だけでなく、上限回数のラウンド遊技の終了時においても上記報知演出が発生する可能性がある。これにより、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる機会が増えるため、より遊技者を楽しませることが可能となる。
【０５７６】
エンディング処理（図４６）の説明に戻り、ステップＳ３４０５の処理を実行した場合、ステップＳ３４０７の処理を実行した場合、又はステップＳ３４０８の処理を実行した場合、ステップＳ３４０９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにエンディング用の待機期間として「２０００」をセットして、本エンディング処理を終了する。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、エンディング用の待機期間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０５７７】
遊技状態移行処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ２６０９の処理を実行した場合、ステップＳ２６１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２６１０にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０５７８】
ステップＳ２６１０にて肯定判定した場合、ステップＳ２６１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ２６１１にて否定判定した場合、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０５７９】
ステップＳ２６１１にて肯定判定した場合、ステップＳ２６１２にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている状況において、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」をセットし、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合は、その状態を維持する。また、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされていない場合、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」をセットし、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされている場合は、その状態を維持する。
【０５８０】
一方、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている状況において、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされている場合、当該高確率モードフラグを「０」クリアし、ＲＡＭ６４の高確率モードフラグに「１」がセットされていない場合は、その状態を維持する。また、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされている場合、当該高頻度サポートフラグを「０」クリアし、ＲＡＭ６４の高頻度サポートフラグに「１」がセットされていない場合は、その状態を維持する。
【０５８１】
ステップＳ２６１２の処理を実行した場合、ステップＳ２６１３にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２６１３にて肯定判定した場合、ステップＳ２６１４にてラウンド遊技延長待機コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長待機コマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信され、音声発光制御装置９０において開閉実行モード終了後にラウンド遊技の延長待機期間に移行することが認識される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技が延長するかのような画像が表示される期間のことである。
【０５８２】
音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長待機コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長待機コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０５８３】
図４４に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合（ステップＳ３３１１：ＹＥＳ）、ステップＳ３３１２にて延長待機期間用のデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。表示制御装置１００は当該延長待機期間用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技の延長待機期間用の演出が実行される。ここで、当該ラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について図４８（ａ）を参照しながら説明する。図４８（ａ）はラウンド遊技の延長待機期間において表示される画像について説明するための説明図である。
【０５８４】
図４８（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。
【０５８５】
遊技状態移行処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ２６１３にて否定判定した場合、ステップＳ２６１５にてＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ２６１５にて肯定判定した場合、ステップＳ２６１６にてＲＡＭ６４の保留連フラグを「０」クリアする。
【０５８６】
ステップＳ２６１５にて否定判定した場合、又はステップＳ２６１６の処理を実行した場合、ステップＳ２６１７にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた遊技回数カウンタを「０」クリアする。当該遊技回数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。後述する変動開始処理が行われる度に上記遊技回数カウンタが「１」加算される。
【０５８７】
続くステップＳ２６１８にて６Ｒ通常大当たりフラグ、６Ｒ確変大当たりフラグ、１６Ｒ通常大当たりフラグ、及び１６Ｒ確変大当たりフラグの中で「１」がセットされているフラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
【０５８８】
次に、ステップＳ２６０７の処理を肯定判定した際に行われる処理（ステップＳ２６１９及びステップＳ２６２０の処理）について説明する。ステップＳ２６０７にて肯定判定した場合、ステップＳ２６１９にてラウンド遊技延長開始コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長開始コマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０５８９】
音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合、延長分の開閉実行モード用の演出パターンに従って、表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長開始コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。
【０５９０】
図４４に示すように、表示制御装置１００は音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合（ステップＳ３３１３：ＹＥＳ）、ステップＳ３３１４にて上記ラウンド遊技延長開始コマンドに対応した延長開閉実行モード用のデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出す。表示制御装置１００は当該延長開閉実行モード用のデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、表示画面Ｇ上にて延長分の開閉実行モード用の演出が実行される。ここで、延長分の開閉実行モードが開始される際に表示画面Ｇ上にて表示される画像について図４８（ｂ）を参照しながら説明する。図４８（ｂ）は延長分の開閉実行モードが開始される際に表示される画像について説明するための説明図である。
【０５９１】
図４８（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。
【０５９２】
遊技状態移行処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ２６１９の処理を実行した場合、ステップＳ２６２０にてＲＡＭ６４の延長フラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
【０５９３】
本実施形態によれば、開閉実行モード中に保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の終了後に、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。そして、大当たり当選に対応した保留情報が消化された場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５９４】
＜変動開始処理＞
遊技回制御処理（図１３）のステップＳ５０５にて実行される変動開始処理について図４９を参照しながら説明する。図４９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【０５９５】
まず、ステップＳ３５０１〜ステップＳ３５０８の処理はステップＳ７０１〜ステップＳ７０８の処理と同様であり、ステップＳ３５１０の処理はステップＳ７０９の処理と同様である。ステップＳ３５０８の処理を実行した場合、ステップＳ３５０９にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた大当たり当選回数カウンタを１加算する。当該大当たり当選回数カウンタとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり当選回数を特定するためのカウンタである。当該大当たり当選回数カウンタは、パチンコ機１０の電源をＯＦＦにすることによって「０」クリアされる。
【０５９６】
ステップＳ３５０９の処理を実行した場合、又はステップＳ３５１０の処理を実行した場合、ステップＳ３５１１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた遊技回数カウンタを「１」加算する。当該遊技回数カウンタとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。
【０５９７】
続くステップＳ３５１２にて変動表示時間関連処理を実行する。当該変動表示時間関連処理において図５０を参照しながら説明する。当該変動表示時間関連処理は、上作動口用表示部３３及び下作動口用表示部３４における絵柄の変動表示時間を設定するために行われる処理である。図５０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。
【０５９８】
まず、ステップＳ３６０１にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた大当たり当選回数カウンタが「０」であるか否かを判定する。当該大当たり当選回数カウンタとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて大当たり当選となった回数を特定するためのカウンタである。大当たり当選となる度に上記大当たり当選回数カウンタが１加算される。
【０５９９】
ここで、本パチンコ機１０の遊技が開始されてから大当たり当選となった回数が０回である場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳを参照して変動表示時間が設定される。一方、大当たり当選となった回数が１回以上である場合、遊技回の回数が所定回数となるまで所定の変動表示時間が設定される。したがって、ステップＳ３６０１の処理を設けることにより、大当たり当選となった回数が０回である状況において所定の変動表示時間が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６００】
ステップＳ３６０１にて否定判定した場合、ステップＳ３６０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた遊技回数カウンタが「４」未満であるか否かを判定する。当該遊技回数カウンタとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードが終了してから実行された遊技回の回数を特定するためのカウンタである。遊技回が実行される度に上記遊技回数カウンタが１加算される。
【０６０１】
本実施形態では、本パチンコ機１０の遊技が開始されてから大当たり当選となった回数が１回以上である場合、遊技回の回数が４回未満であることを条件として所定の変動表示時間が設定される。したがって、ステップＳ３６０２の処理を設けることにより、大当たり当選となった回数が１回以上である状況において、遊技回の回数が４回以上である場合に、所定の変動表示時間が設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
【０６０２】
ステップＳ３６０２にて肯定判定した場合、ステップＳ３６０３にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに「２５０」をセットして、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。つまり、当該変動表示時間カウンタに数値情報がセットされてから約０．５ｓｅｃ後に「０」となる。本実施形態では、変動表示時間の中で上記０．５ｓｅｃが最短に設定されている。但し、変動表示時間の最短が０．５ｓｅｃであることに限定されることはなく、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技  準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば、最短の変動表示時間は任意である。また、ステップＳ３６０３にて上記変動表示時間カウンタにセットされる数値情報が本パチンコ機１０に設定されている変動表示時間の中で最短である構成に限定されることはなく、上述したように、上記表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技  準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば任意である。
【０６０３】
ステップＳ３６０１にて肯定判定した場合、又はステップ３６０２にて否定判定した場合、ステップＳ３６０４にて変動表示時間の設定処理を実行して、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間の設定処理では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの値に対応した数値情報がＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。
【０６０４】
本実施形態によれば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数が３回に設定されている。したがって、開閉実行モード終了後において実行された遊技回の回数が４回以降は、変動表示時間が最短に設定されない。これにより、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、その全ての保留情報に対応する遊技回が短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。さらに当該構成によれば、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を契機とした遊技回が長い期間実行されるため、その間に第２保留用エリアＲｂに新たな保留情報を格納させることが可能となる。よって、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となる。ここで、上述したように、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報は第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも有利である。開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数を３回に設定する構成によれば、上述したように、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となるため、遊技者に不利益を与えづらくなる。
【０６０５】
上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短である０．５ｓｅｃに設定される。ここで、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する報知演出が発生しなかった場合、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とはならないことが特定された遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６０６】
変動開始処理（図４９）の説明に戻り、ステップＳ３５１２の処理を実行した場合、ステップＳ３５１３にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。詳細については後述するが、本実施形態ではＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、変動用コマンド及び種別コマンドが設定されない。したがって、ステップＳ３５１３の処理を設けることにより、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合に、変動用コマンド及び種別コマンドが設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６０７】
ステップＳ３５１３にて否定判定した場合、ステップＳ３５１４にて変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。当該変動用コマンド及び種別コマンドは通常処理（図１２）のステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果、及び１６Ｒ確変大当たり結果のうち、いずれであるかを特定する。
【０６０８】
６Ｒ通常大当たり結果、６Ｒ確変大当たり結果、１６Ｒ通常大当たり結果、及び１６Ｒ確変大当たり結果のいずれかである場合には、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。具体的には、まず今回の大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果及び１６Ｒ通常大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、偶数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０６０９】
また、今回の大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果及び１６Ｒ確変大当たり結果である場合、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の奇数図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、奇数図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。
【０６１０】
また、今回の遊技結果が外れ結果である場合、外れ用の図柄決定処理を実行する。具体的には、変動用コマンドの内容に基づき、外れリーチ表示の発生に係る遊技回であるか否かを判定し、外れリーチ表示の発生に係る遊技回である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組み合わせが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されない停止結果が決定される。また、外れリーチ表示の発生に係る遊技回ではない場合には、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも、同一の図柄の組み合わせが停止表示されることなく、さらには外れリーチ図柄の組み合わせも停止表示されない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０６１１】
次に、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回の演出パターンを決定する。この場合、音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３に予め記憶されている演出用のテーブルを参照することで、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドに対応した演出継続期間を選択するとともに、演出の内容を選択する。音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２では、決定した演出パターンに従って、変動開始に係る遊技回における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０６１２】
次に、大当たり結果の種類に対応した図柄決定処理又は外れ用の図柄決定処理の処理結果に対応した停止結果コマンドと、変動開始に係る遊技回の演出パターンに対応したパターンコマンドを表示制御装置１００に送信する。
【０６１３】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づいて、変動開始に係る遊技回用の演出を図柄表示装置３１にて行うためのデータテーブルをプログラムＲＯＭ１０３から読み出し、そのデータテーブルに従って予め定められた画像更新タイミングとなる度に（例えば、２０ｍｓｅｃ周期で）、ＶＤＰ１０５に対して描画リストを出力する。これにより、図柄表示装置３１では音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行されるとともに、当該ＭＰＵ９２にて決定された停止結果が最終的に停止表示される。
【０６１４】
本実施形態では、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされていない場合、表示画面Ｇ上にて上記音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて決定された演出パターンに従って、遊技回用の演出が実行される。また、本実施形態では、当該遊技回用の演出が開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数に応じて相違している。
【０６１５】
具体的に、開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数が３回までは、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生せずに停止図柄が表示される。開閉実行モードの終了後において実行された遊技回の回数が４回以降は、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してから停止図柄が表示される。
【０６１６】
一方、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、ステップＳ３５１４の処理が行われないため、変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置９０に送信されない。したがって、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、表示画面Ｇ上にて上記遊技回用の演出が実行されない。
【０６１７】
ステップＳ３５１３にて肯定判定した場合、又はステップＳ３５１４の処理を実行した場合、ステップＳ３５１５にて上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０６１８】
本構成によれば、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われたとしても、表示画面Ｇ上にて遊技回用の演出が行われない。上述したように、本実施形態ではＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技
準備中」と表示される。ここで、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示されている状況において、保留情報が消化される度に変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置９０に送信される構成とすると、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してしまうため、次のラウンド遊技が開始されたとしても遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、音声発光制御装置９０に対して変動用コマンド及び種別コマンドが送信されないため、次のラウンド遊技が開始されるまで表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示やリーチ演出などは発生しない。これにより、次のラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６１９】
また、本実施形態によれば、エンディング期間が４ｓｅｃであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で１．５ｓｅｃであり、オープニング期間が２ｓｅｃである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面Ｇ上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で７．５ｓｅｃ掛かることになる。ここで、上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は１ｓｅｃに設定されている。遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が１ｓｅｃであることに慣れているため、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに７．５ｓｅｃ掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに７．５ｓｅｃ掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６２０】
＜遊技の流れを示すタイムチャート＞
本実施形態における遊技の流れについて図５１を参照しながら説明する。図５１は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図５１（ａ）は大当たり当選に対応した遊技回が終了したタイミングを示し、図５１（ｂ）はオープニング期間を示し、図５１（ｃ）はラウンド遊技を示し、図５１（ｄ）はエンディング期間を示し、図５１（ｅ）はラウンド遊技の延長待機期間を示し、図５１（ｆ）は遊技回を示している。
【０６２１】
まず、ｔ１のタイミングで図５１（ａ）に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからｔ２のタイミングに亘って、図５１（ｂ）に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面Ｇ上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面Ｇ上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始！」と表示される。また、オープニング期間は２ｓｅｃに設定されている。
【０６２２】
次に、ｔ２のタイミングからｔ３のタイミングに亘って、図５１（ｃ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技が行われる。ｔ３のタイミングで１Ｒ目のラウンド遊技が終了となり、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間（ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングまでの期間）を経て、ｔ４のタイミングからｔ５のタイミングに亘って、図５１（ｃ）に示すように、２Ｒ目のラウンド遊技が行われる。上記待機期間は、１ｓｅｃに設定されている。
【０６２３】
ｔ６のタイミングからｔ７のタイミングに亘って、図５１（ｃ）に示すように、上限回数に該当するラウンド遊技が行われる。ここで、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合を例にして、エンディング期間以降の処理について説明する。また、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とは、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている状態である。開閉実行モード中において実行される保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。
【０６２４】
ｔ７のタイミングからｔ８のタイミングに亘って、図５１（ｄ）に示すように、エンディング期間が発生する。当該エンディング期間では、表示画面Ｇ上にてエンディング時の演出が実行される。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図４７（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。また、エンディング期間は４ｓｅｃに設定されている。
【０６２５】
エンディング期間が終了したｔ８のタイミングで図５１（ｅ）に示すように、ラウンド遊技の延長待機期間が開始される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される期間のことである。具体的には、図４８（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。
【０６２６】
また、ｔ８のタイミングからｔ９のタイミングに亘って、図５１（ｆ）に示すように、開閉実行モードが終了してから１回目の遊技回が行われる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われ、表示画面Ｇ上において遊技回用の演出が発生しない。
【０６２７】
ｔ１０のタイミングからｔ１１のタイミングに亘って、図５１（ｆ）に示すように、開閉実行モードが終了してから２回目の遊技回が行われる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われ、表示画面Ｇ上において遊技回用の演出が発生しない。
【０６２８】
ｔ１２のタイミングからｔ１３のタイミングに亘って、図５１（ｆ）に示すように、開閉実行モードが終了してから３回目の遊技回が行われる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われ、表示画面Ｇ上において遊技回用の演出が発生しない。
【０６２９】
ｔ１３のタイミングで図５１（ａ）に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからｔ１４のタイミングに亘って、図５１（ｂ）に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面Ｇ上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図４８（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。また、上記オープニング期間は２ｓｅｃに設定されている。
【０６３０】
ｔ１４のタイミングからｔ１５のタイミングに亘って、図５１（ｃ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技が行われる。
【０６３１】
本実施形態によれば、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」という画像が表示される。ここで、本実施形態ではエンディング期間が４ｓｅｃであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で１．５ｓｅｃであり、オープニング期間が２ｓｅｃである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面Ｇ上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で７．５ｓｅｃ掛かることになる。上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は１ｓｅｃに設定されているため、遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が１ｓｅｃであることに慣れている可能性が高い。当該状況において、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに７．５ｓｅｃ掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに７．５ｓｅｃ掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６３２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６３３】
本実施形態によれば、開閉実行モード中に保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理が行われ、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の終了後に、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。そして、大当たり当選に対応した保留情報が消化された場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６３４】
一の開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するタイミングが複数設定されている。ここで、一の開閉実行モード中において複数回、保留内当否判定処理が行われる構成において、上記報知演出が発生するタイミングが１つに設定されていると、遊技者が上記報知演出が発生するか否かにドキドキできるタイミングが１つだけになってしまう。その点、本構成によれば、特定のラウンド数だけでなく、上限回数のラウンド遊技の終了時においても上記報知演出が発生する可能性がある。これにより、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる機会が増えるため、より遊技者を楽しませることが可能となる。
【０６３５】
特定のラウンド数の時だけでなく上限回数に対応したラウンド遊技の終了時においても保留内当否判定処理が行われる。ラウンド遊技中においても保留情報を取得することが可能であるため、特定のラウンド数にて保留内当否判定処理が行われてから上限回数に対応したラウンド遊技の終了時までに新しい保留情報が取得される可能性がある。したがって、上限回数に対応したラウンド遊技の終了時において保留内当否判定処理を行う構成とすることにより、ラウンド遊技の終了時まで保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させながら遊技者にラウンド遊技を行わせることが可能となる。
【０６３６】
一の開閉実行モード中において同一の保留情報にて保留内当否判定処理が複数回実行され得る。ここで、同一の保留情報において上記保留内当否判定処理が１回しか行われない構成とすると、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をＲＡＭ６４に記憶する必要がある。その点、本構成によれば、一の開閉実行モード中において同一の保留情報にて保留内当否判定処理が複数回実行され得るため、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報をＲＡＭ６４に記憶する必要がない。これにより、ＲＡＭ６４の容量が大きくなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６３７】
第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第３保留エリアＲｂ３に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされ、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納された保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされる。ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生し、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生する。一方、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生するが、開閉実行モードの終了後において上記継続演出は発生しない。ここで、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が３回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される。つまり、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第３保留エリアＲｂ３に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されるが、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納されている保留情報の変動表示時間は短縮されない。したがって、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに時間が掛かってしまう。上記継続演出が発生している状況において、ラウンド遊技が開始されるまでの時間が長くなってしまうと、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグではなく、保留連フラグに「１」がセットされる。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６３８】
さらに当該構成によれば、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされるため、上記継続演出は発生しないが上記報知演出は発生する。ここで、遊技者は開閉実行モードが継続することに期待しているため、上記継続演出が発生しない場合、そのことに対してがっかりしてしまう。その点、本構成によれば、上記継続演出が発生しない状況においても上記報知演出が発生するため、上記継続演出が発生しないことに対するがっかり感を抑制することが可能となる。
【０６３９】
第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１〜第４保留エリアＲａ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされる。ここで、開閉実行モードの終了後において第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納される可能性がある。本実施形態では、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも先に第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が優先的に消化される。よって、第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報が消化される可能性がある。上述したように、本実施形態では開閉実行モードの終了後において遊技回が３回実行されるまでは当該遊技回の変動表示時間が短縮される構成であるため、開閉実行モードの終了後において遊技回が４回以上実行された場合、当該遊技回の変動表示時間が短縮されない。したがって、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１〜第４保留エリアＲａ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合に、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる構成とすると、開閉実行モードの終了後において当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出が発生した際に、ラウンド遊技が開始されるまでに時間が掛かってしまう可能性がある。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１〜第４保留エリアＲａ４に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグではなくＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされる構成であるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６４０】
大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われなくなる。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が特定された後も、その他の保留情報において当否判定処理が行われる構成とすると、当該その他の保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された際にも上記報知演出が発生するため、一の開閉実行モードにおいて複数回、上記報知演出が発生することになる。この場合、保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されるため、次の開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合、当該保留情報よりも後に行われる予定であった当否判定処理が行われないため、大当たり当選に対応した保留情報が複数格納されていることが遊技者に特定されることはない。これにより、開閉実行モードを遊技者に遊技させる上で保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かにドキドキさせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６４１】
開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合、第１保留用エリアＲａが保留内当否判定処理の対象に設定されない。開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合、開閉実行モードの終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される。当該高頻度サポートモードである場合、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。また、上述したように、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも先に第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が優先的に消化される。したがって、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である状況において、第１保留用当否判定処理が行われたにもかかわらず、当該第１保留用当否判定処理の対象となった第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されない可能性がある。その点、本実施形態によれば、開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ確変大当たり結果又は１６Ｒ確変大当たり結果である場合、第１保留用当否判定処理が行われない構成であるため、当該第１保留用当否判定処理の対象となった第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報が長期間、遊技回の実行契機に設定されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６４２】
開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数が３回に設定されている。したがって、開閉実行モード終了後において実行された遊技回の回数が４回以降は、変動表示時間が最短に設定されない。これにより、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、その全ての保留情報に対応する遊技回が短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。さらに当該構成によれば、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を契機とした遊技回が長い期間実行されるため、その間に第２保留用エリアＲｂに新たな保留情報を格納させることが可能となる。よって、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となる。ここで、上述したように、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報は第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも有利である。開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数を３回に設定する構成によれば、上述したように、第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されていない状況が発生する可能性を低減させることが可能となるため、遊技者に不利益を与えづらくなる。
【０６４３】
上限回数のラウンド遊技が終了するまでに取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短である０．５ｓｅｃに設定される。ここで、大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する報知演出が発生しなかった場合、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とはならないことが特定された遊技回を消化しないといけなくなる。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていなくても、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６４４】
ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」という画像が表示される。ここで、本実施形態ではエンディング期間が４ｓｅｃであり、ラウンド遊技の延長待機期間が最長で１．５ｓｅｃであり、オープニング期間が２ｓｅｃである。つまり、上限回数のラウンド遊技が終了し、表示画面Ｇ上にてエンディング演出が発生してから、次のラウンド遊技が開始されるまでに最長で７．５ｓｅｃ掛かることになる。上述したように、各ラウンド遊技間における待機期間は１ｓｅｃに設定されているため、遊技者は一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに掛かる時間が１ｓｅｃであることに慣れている可能性が高い。当該状況において、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに７．５ｓｅｃ掛かってしまうと、当該時間を長く感じてしまう。その点、本構成によれば、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間において表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」という画像が表示され、上記ラウンド遊技の延長待機期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像が表示され、オープニング期間において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」という画像が表示される。この場合、遊技者は通常とは異なる上記演出に注目する可能性が高い。したがって、上記演出に注目させることによって、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでに７．５ｓｅｃ掛かったとしても、遊技者に当該時間が長いと感じさせないようにすることが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６４５】
ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、上作動口用表示部３３又は下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われたとしても、表示画面Ｇ上にて遊技回用の演出が行われない。上述したように、本実施形態ではＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。ここで、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示されている状況において、保留情報が消化される度に変動用コマンド及び種別コマンドが音声発光制御装置９０に送信される構成とすると、表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示やリーチ演出が発生してしまうため、次のラウンド遊技が開始されたとしても遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、音声発光制御装置９０に対して変動用コマンド及び種別コマンドが送信されないため、次のラウンド遊技が開始されるまで表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示やリーチ演出などは発生しない。これにより、次のラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０６４６】
＜第６の実施形態＞
本実施形態は、開閉実行モード中において取得されている保留情報の扱いが第５の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第５の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６４７】
＜第２保留用当否判定処理＞
保留内当否判定処理（図４０）におけるステップＳ２９０２にて実行される第２保留用当否判定処理について図５２を参照しながら説明する。当該第２保留用当否判定処理は、開閉実行モード中において第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図５２は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【０６４８】
まずステップＳ３７０１にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。ステップＳ３７０１にて実行される当否判定処理では、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０６４９】
次に、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０６５０】
一方、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０６５１】
上記ステップＳ３７０１にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合（ステップＳ３７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３７０３にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」をセットして、本第２保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。当該継続演出とは、大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される演出のことである。
【０６５２】
ステップＳ３７０２にて否定判定した場合、ステップＳ３７０４にて第２始動保留球数ＮＢが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３７０４にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０６５３】
ステップＳ３７０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０５〜ステップＳ３７０７の処理を実行する。当該ステップＳ３７０５〜ステップＳ３７０７の処理はステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３７０５にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２が対象となる。
【０６５４】
ステップＳ３７０６にて否定判定した場合、ステップＳ３７０８にて第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３７０８にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０６５５】
ステップＳ３７０８にて肯定判定した場合、ステップＳ３７０９〜ステップＳ３７１１の処理を実行する。当該ステップＳ３７０９〜ステップＳ３７１１の処理はステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３７０９にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３が対象となる。
【０６５６】
ステップＳ３７１０にて否定判定した場合、ステップＳ３７１２にて第２始動保留球数ＮＢが「３」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３７１２にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０６５７】
ステップＳ３７１２にて肯定判定した場合、ステップＳ３７１３〜ステップＳ３７１５の処理を実行する。当該ステップＳ３７１３〜ステップＳ３７１５の処理はステップＳ３７０１〜ステップＳ３７０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３７１３にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４が対象となる。
【０６５８】
本実施形態では、開閉実行モード終了後において第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。当該ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、保留情報が消化される際に表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示が発生する構成よりも、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示し、図柄の変動表示は発生させない構成とする方が、遊技者の高揚感が高くなる可能性が高い。したがって、開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示し、図柄の変動表示は発生させない構成とすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０６５９】
＜第１保留用当否判定処理＞
次に、保留内当否判定処理（図４０）のステップＳ２９０６にて実行される第１保留用当否判定処理について図５３を参照しながら説明する。当該第１保留用当否判定処理は、開閉実行モード中において第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。図５３は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第１保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【０６６０】
まず、ステップＳ３８０１にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。ステップＳ３８０１にて実行される当否判定処理では、第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０６６１】
次に、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０６６２】
一方、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０６６３】
上記ステップＳ３８０１にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合（ステップＳ３８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３８０３にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」をセットして、本第１保留用当否判定処理を終了する。当該延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。
【０６６４】
ステップＳ３８０２にて否定判定した場合、ステップＳ３８０４にて第１始動保留球数ＮＡが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３８０４にて否定判定した場合、そのまま本第１保留用当否判定処理を終了する。
【０６６５】
ステップＳ３８０４にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０５〜ステップＳ３８０７の処理を実行する。当該ステップＳ３８０５〜ステップＳ３８０７の処理はステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３８０５にて実行される当否判定処理では第１保留用エリアＲａの第２保留エリアＲａ２が対象となる。
【０６６６】
ステップＳ３８０６にて否定判定した場合、ステップＳ３８０８にて第１始動保留球数ＮＡが「２」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３８０８にて否定判定した場合、そのまま本第１保留用当否判定処理を終了する。
【０６６７】
ステップＳ３８０８にて肯定判定した場合、ステップＳ３８０９〜ステップＳ３８１１の処理を実行する。当該ステップＳ３８０９〜ステップＳ３８１１の処理はステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３８０９にて実行される当否判定処理では第１保留用エリアＲａの第３保留エリアＲａ３が対象となる。
【０６６８】
ステップＳ３８１０にて否定判定した場合、ステップＳ３８１２にて第１始動保留球数ＮＡが「３」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ３８１２にて否定判定した場合、そのまま本第１保留用当否判定処理を終了する。
【０６６９】
ステップＳ３８１２にて肯定判定した場合、ステップＳ３８１３〜ステップＳ３８１５の処理を実行する。当該ステップＳ３８１３〜ステップＳ３８１５の処理はステップＳ３８０１〜ステップＳ３８０３の処理と同様である。但し、ステップＳ３８１３にて実行される当否判定処理では第１保留用エリアＲａの第４保留エリアＲａ４が対象となる。
【０６７０】
本実施形態では、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。当該ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、詳細については後述するが、開閉実行モード終了時において大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定される。また、第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに新しく保留情報が格納された場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の方が第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも優先的に消化される構成であるため、上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定されるため、仮に上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。
【０６７１】
ここで、開閉実行モード終了時に第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況において、当該第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納され、当該第２保留用エリアＲｂに格納された大当たり当選に対応した保留情報を契機としてラウンド遊技が開始された場合も、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される。したがって、第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報を契機としてラウンド遊技が行われなかったとしても、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。
【０６７２】
＜変動表示時間関連処理＞
変動開始処理（図４９）のステップＳ３５１２にて実行される変動表示時間関連処理について図５４を参照しながら説明する。当該変動表示時間関連処理は、上作動口用表示部３３及び下作動口用表示部３４における絵柄の変動表示時間を設定するために行われる処理である。図５４は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される変動表示時間関連処理を示すフローチャートである。
【０６７３】
まず、ステップＳ３９０１にてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上記延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて開閉実行モードの終了後に当該開閉実行モードが継続しているかのような継続演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。したがって、ステップＳ３９０１の処理を設けることにより、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされていない状況において、変動表示時間が最短に設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６７４】
本実施形態では、開閉実行モードへの移行が発生しラウンド遊技延長開始コマンドを設定した後に、上記延長フラグが「０」クリアされる。上記ラウンド遊技延長開始コマンドとは、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされた場合に対応したオープニング演出を発生させることを音声発光制御装置９０に特定させるためのコマンドである。上記オープニング演出とは、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される演出のことである。上記ラウンド遊技延長開始コマンドを設定し終えたタイミングで上記延長フラグが「０」クリアされることにより、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされた場合に対応した上記オープニング演出を発生させることが可能となるとともに、保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度上記延長フラグに「１」をセットすることが可能となる。
【０６７５】
ステップＳ３９０１にて肯定判定した場合、ステップＳ３９０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタに最短の変動表示時間として「２５０」をセットして、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間カウンタにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、最短の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。但し、変動表示時間の最短が０．５ｓｅｃであることに限定されることはなく、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技  準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば、最短の変動表示時間は任意である。また、ステップＳ３９０２にて上記変動表示時間カウンタにセットされる数値情報が本パチンコ機１０に設定されている変動表示時間の中で最短である構成に限定されることはなく、上述したように、上記表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技  準備中」と表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間を遊技者が長いと感じないように考慮されていれば任意である。
【０６７６】
ステップＳ３９０１にて否定判定した場合、ステップＳ３９０３にて変動表示時間の設定処理を実行して、本変動表示時間関連処理を終了する。当該変動表示時間の設定処理では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの値に対応した数値情報がＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。
【０６７７】
本実施形態によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。ここで、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況においても変動表示時間が最短に設定される構成とすると、当該状況では遊技回が実行される度に表示画面Ｇ上にて停止図柄が表示されるため、遊技回を上記最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されてしまう。この場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定されるため、遊技回を当該最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されることはない。これにより、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６７８】
＜遊技の流れを示すタイムチャート＞
本実施形態における遊技の流れについて図５５を参照しながら説明する。図５５は遊技の流れを示すタイムチャートであり、図５５（ａ）は大当たり当選に対応した遊技回が終了したタイミングを示し、図５５（ｂ）はオープニング期間を示し、図５５（ｃ）はラウンド遊技を示し、図５５（ｄ）はエンディング期間を示し、図５５（ｅ）はラウンド遊技の延長待機期間を示し、図５５（ｆ）は遊技回を示している。
【０６７９】
まず、ｔ１のタイミングで図５５（ａ）に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからｔ２のタイミングに亘って、図５５（ｂ）に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面Ｇ上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面Ｇ上にキャラクタが表示され、当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始！」と表示される。また、オープニング期間は２ｓｅｃに設定されている。
【０６８０】
次に、ｔ２のタイミングからｔ３のタイミングに亘って、図５５（ｃ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技が行われる。ｔ３のタイミングで１Ｒ目のラウンド遊技が終了となり、次のラウンド遊技が開始されるまでの待機期間（ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングまでの期間）を経て、ｔ４のタイミングからｔ５のタイミングに亘って、図５５（ｃ）に示すように、２Ｒ目のラウンド遊技が行われる。上記待機期間は、１ｓｅｃに設定されている。
【０６８１】
ｔ６のタイミングからｔ７のタイミングに亘って、図５５（ｃ）に示すように、上限回数に該当するラウンド遊技が行われる。ここで、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合を例にして、エンディング期間以降の処理について説明する。また、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とは、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている状態である。開閉実行モード中において実行される保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。
【０６８２】
ｔ７のタイミングからｔ８のタイミングに亘って、図５５（ｄ）に示すように、エンディング期間が発生する。当該エンディング期間では、表示画面Ｇ上にてエンディング時の演出が実行される。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図４７（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」と表示される。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。また、エンディング期間は４ｓｅｃに設定されている。
【０６８３】
エンディング期間が終了したｔ８のタイミングで図５５（ｅ）に示すように、ラウンド遊技の延長待機期間が開始される。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される期間のことである。具体的には、図４８（ａ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。
【０６８４】
また、ｔ８のタイミングからｔ９のタイミングに亘って、図５５（ｆ）に示すように、開閉実行モードが終了してから１回目の遊技回が行われる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われ、表示画面Ｇ上において遊技回用の演出が発生しない。
【０６８５】
ｔ１０のタイミングからｔ１１のタイミングに亘って、図５５（ｆ）に示すように、開閉実行モードが終了してから２回目の遊技回が行われる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われ、表示画面Ｇ上において遊技回用の演出が発生しない。
【０６８６】
ｔ１２のタイミングからｔ１３のタイミングに亘って、図５５（ｆ）に示すように、開閉実行モードが終了してから３回目の遊技回が行われる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。当該遊技回では、下作動口用表示部３４において絵柄の変動表示が行われ、表示画面Ｇ上において遊技回用の演出が発生しない。
【０６８７】
ｔ１４のタイミングからｔ１５のタイミングに亘って、図５５（ｆ）に示すように、開閉実行モードが終了してから４回目の遊技回が行われる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納された保留情報に対応した遊技回が行われる。当該遊技回の変動表示時間は０．５ｓｅｃに設定されている。
【０６８８】
本実施形態では、開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、遊技回の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定される。したがって、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況において、開閉実行モードの終了時において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示させたとしても、当該画像が表示されてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が長くなり過ぎないため、ラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。これにより、ラウンド遊技が延長したかのような演出を発生させる状況を増加させることが可能となる。
【０６８９】
また、本実施形態では第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合も、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、遊技回の変動表示時間が０．５ｓｅｃに設定されるため、仮に上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。
【０６９０】
ｔ１５のタイミングで図５５（ａ）に示すように、大当たり当選に対応した遊技回が終了した場合、同タイミングからｔ１６のタイミングに亘って、図５５（ｂ）に示すように、オープニング期間が発生する。当該オープニング期間では、表示画面Ｇ上にてオープニング時の演出が実行される。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、図４８（ｂ）に示すように、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。また、上記オープニング期間は２ｓｅｃに設定されている。
【０６９１】
次に、ｔ１６のタイミングからｔ１７のタイミングに亘って、図５５（ｃ）に示すように、１Ｒ目のラウンド遊技が行われる。
【０６９２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６９３】
本実施形態によれば、開閉実行モード終了時において第１保留用エリアＲａ又は第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。当該ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される演出が発生し、大当たり当選に対応した保留情報が消化されることでラウンド遊技が開始される。ここで、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に、当該保留情報が消化される際に表示画面Ｇ上にて図柄の変動表示が発生する構成よりも、図柄の変動表示を発生させない構成とした方が、遊技者の高揚感が高くなる可能性が高い。したがって、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技  準備中」と表示し、図柄の変動表示を発生させない構成とすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０６９４】
開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、変動表示時間が最短に設定される。ここで、第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに新しく保留情報が格納された場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の方が第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報よりも優先的に消化される構成であるため、上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、変動表示時間が最短に設定されるため、仮に上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に、第２保留用エリアＲｂに新しく保留情報が格納されたとしても、上記第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間が長くなり過ぎることはない。これにより、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。
【０６９５】
開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定される。ここで、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況においても変動表示時間が最短に設定される構成とすると、当該状況では遊技回が実行される度に表示画面Ｇ上にて停止図柄が表示されるため、遊技回を上記最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されてしまう。この場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了時において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、変動表示時間が最短に設定されるため、遊技回を当該最短の時間で消化できるということが遊技者に特定されることはない。これにより、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」という画像を表示させてから次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短かったとしても、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたから次のラウンド遊技が開始されたと思われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６９６】
＜第６の実施形態の別例＞
（１）第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合に限り、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる構成としてもよい。また、当該構成において、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされる構成としてもよい。当該保留連フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する演出を発生させるか否かを特定するためのフラグである。上記保留連フラグに「１」がセットされた場合、表示画面Ｇ上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている旨が報知される。また、上記保留連フラグに「１」がセットされている場合、変動表示時間が最短に設定されるのではなく、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動種別カウンタＣＳの値に対応した数値情報がＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた変動表示時間カウンタにセットされる。また、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合における遊技回では、表示画面Ｇ上にて遊技回用の演出が実行される。当該遊技回用の演出とは、変動表示時間が経過するまで図柄の変動表示が行われる演出である。変動表示時間が経過した場合は、停止図柄が表示される。リーチ演出が発生する遊技回では図柄の変動表示が開始され、リーチ演出が発生してから停止図柄が表示される。一方、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされている場合は、大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまで、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。大当たり当選に対応した保留情報が格納されている保留用エリアＲａ，Ｒｂに応じて、当該大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの演出を相違させる構成とすることにより、当該演出の種類を増やすことが可能となる。これにより、当該演出に対する注目度を高めることが可能となる。
【０６９７】
（２）開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合も、変動表示時間が最短に設定される構成としてもよい。この場合、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報の変動表示時間が最短に設定される構成としてもよい。ここで、開閉実行モード中において大当たり当選となる保留情報が格納されていることを報知する報知演出が発生しない場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者は大当たり当選とならないことが特定された遊技回を消化しないといけない。その点、本構成によれば、開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない場合、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報の変動表示時間が最短に設定される。これにより、大当たり当選とはならないことが特定された遊技回が消化されるまで長時間待たないといけないことに対する苛立ちが蓄積されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６９８】
＜第７の実施形態＞
本実施形態は、オープニング期間及びエンディング期間の設定方法が第５の実施形態と相違している。以下、当該構成について詳細に説明する。なお、上記第５の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６９９】
＜遊技状態移行処理＞
通常処理（図１２）のステップＳ４０４にて実行される遊技状態移行処理について図５６を参照しながら説明する。図５６は第７の実施形態における主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【０７００】
まず、ステップＳ４００１〜ステップＳ４００４の処理はステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０４の処理と同様である。
【０７０１】
ステップＳ４００４にて肯定判定した場合、ステップＳ４００５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「６」をセットする。ステップＳ４００４にて否定判定した場合、ステップＳ４００６にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「１６」をセットする。
【０７０２】
ステップＳ４００５の処理を実行した場合、又はステップＳ４００６の処理を実行した場合、ステップＳ４００７にてＲＡＭ６４のいずれかの延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。本実施形態ではＲＡＭ６４に第１延長フラグ、第２延長フラグ及び第３延長フラグが設けられている。上記第１延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。上記第２延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。上記第３延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。本実施形態では、上記いずれかの延長フラグに「１」がセットされている場合と、上記いずれかの延長フラグに「１」がセットされていない場合とにおいて、オープニング期間及びエンディング期間の設定方法が相違している。したがって、ステップＳ４００７の処理を設けることにより、状況に応じたオープニング期間を設定することが可能となる。
【０７０３】
また、詳細については後述するが、本実施形態では第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてオープニング期間及びエンディング期間が相違している。したがって、上記３種類のフラグを用いることにより、当該フラグに対応したオープニング期間及びエンディング期間を設定することが可能となる。
【０７０４】
ステップＳ４００７にて否定判定した場合、ステップＳ４００８にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴにオープニング用の待機期間として「１０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、オープニング用の待機期間は２ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０７０５】
続くステップＳ４００９にてオープニングコマンドを設定して、本遊技状態移行処理を終了する。当該オープニングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて、音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記オープニングコマンドを受信した場合、開閉実行モード用の演出の設定処理を実行する。当該設定した演出パターンに従って、開閉実行モードにおける表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０７０６】
次に、音声発光制御装置９０は上記開閉実行モード用の演出の設定処理の処理結果に対応した開閉実行モード用コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にていずれの延長フラグにも「１」がセットされていない場合におけるオープニング時の演出が実行される。具体的には、表示画面Ｇ上にキャラクタが表示され当該キャラクタに隣接させて「ラウンド遊技が開始！」と表示される。これにより、ラウンド遊技が開始されることを遊技者に解り易く特定させることが可能となる。
【０７０７】
ステップＳ４００７にて肯定判定した場合における処理（ステップＳ４０２０〜ステップＳ４０２２）については後述する。
【０７０８】
ステップＳ４００１にて肯定判定した場合、ステップＳ４０１０にて大入賞口開閉処理を実行する。当該大入賞口開閉処理では、大入賞口２２ａが閉鎖中である場合には、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣが「１」以上且つＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴが「０」であることを条件として、可変入賞装置２２を駆動状態とすることで大入賞口２２ａを開放させる。
【０７０９】
また、大入賞口２２ａが開放中である場合には、当該大入賞口２２ａの開放から所定時間が経過していること（上記タイマカウンタＴが「０」）又は所定個数の遊技球が入賞していること（ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた入賞上限カウンタＰＣが「０」）を条件として、可変入賞装置２２の駆動状態を停止し、大入賞口２２ａを閉鎖させる。当該大入賞口２２ａを閉鎖させる処理を実行した後に、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣを１減算する。１減算されたラウンドカウンタＲＣの値が特定の値となった場合（特定のラウンド数となった場合）、報知特定処理を実行する。当該報知特定処理とは、ラウンド遊技中において報知演出を発生させるか否かを特定するための処理である。当該報知演出とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知するための演出である。
【０７１０】
上記報知特定処理では、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを特定するための保留内当否判定処理が行われる。当該保留内当否判定処理では、第１保留用当否判定処理や第２保留用当否判定処理が行われる。当該第１保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。上記第２保留用当否判定処理とは、開閉実行モード中において第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報を対象とした当否判定処理を行うための処理である。
【０７１１】
上記保留内当否判定処理では具体的に、第２始動保留球数ＮＢが「０」ではない場合、上述した第２保留用当否判定処理を実行する。当該第２保留用当否判定処理の具体的な処理内容については後述する。当該第２保留用当否判定処理において、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが特定された状況において、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果又は１６Ｒ通常大当たり結果且つ第１始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい場合、第１保留用当否判定処理を実行する。当該第１保留用当否判定処理の具体的な処理内容はステップＳ２９０６の処理と同様である。
【０７１２】
また、第２始動保留球数ＮＢが「０」であり、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果又は１６Ｒ通常大当たり結果且つ第１始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい場合、第１保留用当否判定処理を実行する。
【０７１３】
上記第２保留用当否判定処理について図５７を参照しながら説明する。図５７は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行される第２保留用当否判定処理を示すフローチャートである。
【０７１４】
まず、ステップＳ４１０１にて当否判定処理を実行する。具体的には、まず対応する大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。ステップＳ４１０１にて実行される当否判定処理では、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０７１５】
次に、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合、低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０７１６】
一方、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合、高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり当選に対応した値に含まれているか否かを判定する。
【０７１７】
上記ステップＳ４１０１にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合（ステップＳ４１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４１０３にてＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」をセットして、本第２保留用当否判定処理を終了する。当該第１延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０７１８】
ステップＳ４１０２にて否定判定した場合、ステップＳ４１０４にて第２始動保留球数ＮＢが「１」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ４１０４にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０７１９】
ステップＳ４１０４にて肯定判定した場合、ステップＳ４１０５の処理を実行する。当該ステップＳ４１０５の処理はステップＳ４１０１の処理と同様である。但し、ステップＳ４１０５にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２が対象となる。
【０７２０】
上記ステップＳ４１０５にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合（ステップＳ４１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ４１０７にてＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」をセットして、第２保留用当否判定処理を終了する。当該第２延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０７２１】
ステップＳ４１０６にて否定判定した場合、ステップＳ４１０８にて第２始動保留球数ＮＢが「２」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ４１０８にて否定判定した場合、そのまま本第２保留用当否判定処理を終了する。
【０７２２】
ステップＳ４１０８にて肯定判定した場合、ステップＳ４１０９の処理を実行する。当該ステップＳ４１０９の処理はステップＳ４１０１の処理と同様である。但し、ステップＳ４１０９にて実行される当否判定処理では第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３が対象となる。
【０７２３】
上記ステップＳ４１０９にて実行された当否判定処理の結果が大当たり当選である場合（ステップＳ４１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ４１１１にてＲＡＭ６４の第３延長フラグに「１」をセットして、第２保留用当否判定処理を終了する。当該第３延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０７２４】
ステップＳ４１１０にて否定判定した場合、ステップＳ４１１２〜ステップＳ４１１５の処理を実行する。当該ステップＳ４１１２〜ステップＳ４１１５の処理はステップＳ３０１２〜ステップＳ３０１５の処理と同様である。
【０７２５】
遊技状態移行処理（図５６）のステップＳ４０１０にて実行される大入賞口開閉処理の説明に戻り、報知特定処理を実行した後は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１０００」をセットする。当該タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、可変入賞装置２２が開放状態から閉鎖状態となり、それに続けて再度開放状態となるまでの開放待機用の数値情報であり、本実施形態では２ｓｅｃがセットされる。但し、各ラウンド遊技間の待機期間が２ｓｅｃであることに限定されることはなく、任意である。
【０７２６】
また、１減算されたラウンドカウンタＲＣが「０」となった場合、エンディング処理を実行する。当該エンディング処理とは、上限回数のラウンド遊技が終了した際に行われる処理のことである。当該エンディング処理について図５８を参照しながら説明する。図５８は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。
【０７２７】
まず、ステップＳ４２０１にていずれかの延長フラグ又は保留連フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報を特定できなかった場合に、ラウンド遊技の終了時において再度保留内当否判定処理が行われる。したがって、ステップＳ４２０１の処理を設けることにより、特定のラウンド数にて実行された保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された場合に、再度保留内当否判定処理が行われてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７２８】
ステップＳ４２０１にて否定判定した場合、ステップＳ４２０２にて第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ４２０２にて否定判定した場合、ステップＳ４２０３にて保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理とは、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれているか否かを特定するための処理である。上述したように、上記保留内当否判定処理では、第２始動保留球数ＮＢが「０」ではない場合、第２保留用当否判定処理を実行する。当該第２保留用当否判定処理において、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが特定された状況において、今回の開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果又は１６Ｒ通常大当たり結果且つ第１始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい場合、第１保留用当否判定処理を実行する。
【０７２９】
また、第２始動保留球数ＮＢが「０」であり、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類が６Ｒ通常大当たり結果又は１６Ｒ通常大当たり結果且つ第１始動保留球数ＮＡが「０」よりも大きい場合、第１保留用当否判定処理を実行する。
【０７３０】
続くステップＳ４２０４にていずれかの延長フラグ又は保留連フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ４２０２にて肯定判定した場合、又はステップＳ４２０４にて否定判定した場合、ステップＳ４２０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「２０００」をセットする。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、エンディング用の待機期間は４ｓｅｃとなっている。但し、当該待機期間は任意である。
【０７３１】
ステップＳ４２０２にて肯定判定した場合、又はステップＳ４２０５の処理を実行した場合、ステップＳ４２０６にて通常エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該通常エンディングコマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記通常エンディングコマンドを受信している場合、通常エンディング対応処理を実行する。当該通常エンディング対応処理では、まず通常のエンディング時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０７３２】
次に、今回受信した通常エンディングコマンドに含まれている当否抽選結果の内容を特定し、当該当否抽選結果の内容に対応した通常エンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。通常エンディング対応処理を実行した後は、当該通常エンディング対応処理の処理結果に対応した通常エンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて通常エンディング演出が実行される。具体的には、ＲＡＭ６４の６Ｒ通常大当たりフラグ又は１６Ｒ通常大当たりフラグに「１」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面Ｇ上にて「またね」と表示され、ＲＡＭ６４の６Ｒ確変大当たりフラグ又は１６Ｒ確変大当たりフラグに「１」がセットされている場合における上記通常エンディング演出では、表示画面Ｇ上にて「もう一回」と表示される。
【０７３３】
ステップＳ４２０１にて肯定判定した場合、又はステップＳ４２０４にて肯定判定した場合、ステップＳ４２０７にていずれかの延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。本実施形態では、いずれかの延長フラグに「１」がセットされている場合と、保留連フラグに「１」がセットされている場合とにおいて、エンディング演出及びエンディング期間が相違している。したがって、ステップＳ４２０７の処理を設けることにより、いずれかのフラグに「１」がセットされている場合に対応したエンディング演出及びエンディング期間を設定することが可能となる。
【０７３４】
ステップＳ４２０７にて肯定判定した場合、ステップＳ４２０８にてエンディング期間設定処理を実行する。当該エンディング期間設定処理について図５９を参照しながら説明する。当該エンディング期間設定処理とは、「１」がセットされている延長フラグに応じたエンディング期間を設定するための処理である。上述したように、本実施形態では第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてエンディング期間が相違している。図５９は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるエンディング期間設定処理を示すフローチャートである。
【０７３５】
まず、ステップＳ４３０１にてＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該第１延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０７３６】
ステップＳ４３０１にて肯定判定した場合、ステップＳ４３０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「４００」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、ＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は０．８ｓｅｃとなっている。
【０７３７】
ステップＳ４３０１にて否定判定した場合、ステップＳ４３０３にてＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該第２延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０７３８】
ステップＳ４３０３にて肯定判定した場合、ステップＳ４３０４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「２５０」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、ＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は０．５ｓｅｃとなっている。
【０７３９】
ステップＳ４３０３にて否定判定した場合、ステップＳ４３０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１５０」をセットして、本エンディング期間設定処理を終了する。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、ＲＡＭ６４の第３延長フラグに「１」がセットされた場合におけるエンディング用の待機期間は０．３ｓｅｃとなっている。
【０７４０】
エンディング処理（図５８）の説明に戻り、ステップＳ４２０８の処理を実行した場合、ステップＳ４２０９にて第１特別エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該第１特別エンディングコマンドには、各種延長フラグの中で「１」がセットされている延長フラグの情報が含まれている。当該第１特別エンディングコマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記第１特別エンディングコマンドを受信している場合、第１特別エンディング対応処理を実行する。当該第１特別エンディング対応処理では、まず第１特別エンディング時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０７４１】
次に、今回受信した第１特別エンディングコマンドに対応した第１エンディング演出の内容を決定する。第１特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第１特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第１特別エンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、「１」がセットされている延長フラグに応じた期間だけ、表示画面Ｇ上にて第１特別エンディング演出が実行される。当該第１特別エンディング演出とは、具体的に表示画面Ｇ上にて「次回  ラウンド遊技の延長」と表示される演出のことである。これにより、遊技者にラウンド遊技が延長すると思い込ませることが可能となる。
【０７４２】
ステップＳ４２０７にて否定判定した場合、ステップＳ４２１０にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「２０００」をセットし、続くステップＳ４２１１にて第２特別エンディングコマンドを設定して、本エンディング処理を終了する。当該第２特別エンディングコマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。当該音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記第２特別エンディングコマンドを受信している場合、第２特別エンディング対応処理を実行する。当該第２特別エンディング対応処理では、まず第１特別エンディング時における表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。
【０７４３】
次に、今回受信した第２特別エンディングコマンドに対応した第２エンディング演出の内容を決定する。第２特別エンディング対応処理を実行した後は、当該第２特別エンディング対応処理の処理結果に対応した第２特別エンディングコマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて第２特別エンディング演出が実行される。当該第２特別エンディング演出とは、具体的に表示画面Ｇ上にて「次回  保留連」と表示される演出のことである。これにより、遊技者に取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを解り易く報知することが可能となる。
【０７４４】
遊技状態移行処理（図５６）の説明に戻り、ステップＳ４０１０の処理を実行した後は、ステップＳ４０１１〜ステップＳ４０１３の処理を実行する。当該ステップＳ４０１１〜ステップＳ４０１３の処理はステップＳ２６１０〜ステップＳ２６１２の処理と同様である。
【０７４５】
ステップＳ４０１３の処理を実行した場合、ステップＳ４０１４にていずれかの延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ４０１４にて肯定判定した場合、ステップＳ４０１５にてラウンド遊技延長待機コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長待機コマンドは、通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信され、音声発光制御装置９０において開閉実行モードの終了後にラウンド遊技の延長待機期間に移行することが認識される。
【０７４６】
音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記ラウンド遊技延長待機コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長待機コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長待機コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技の延長待機期間用の演出が実行される。具体的には、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されるまでの待ち時間であると遊技者に思わせることが可能となる。
【０７４７】
ステップＳ４０１４にて否定判定した場合、ステップＳ４０１６〜ステップＳ４０１７の処理を実行する。当該ステップＳ４０１６〜ステップＳ４０１７の処理はステップＳ２６１５〜ステップＳ２６１６の処理と同様である。また、ステップＳ４０１５の処理を実行した場合、ステップＳ４０１６にて否定判定した場合、又はステップＳ４０１７の処理を実行した場合、ステップＳ４０１８〜ステップＳ４０１９の処理を実行する。当該ステップＳ４０１８〜ステップＳ４０１９の処理はステップＳ２６１７〜ステップＳ２６１８の処理と同様である。
【０７４８】
次に、ステップＳ４００７にて肯定判定した際に行われる処理（ステップＳ４０２０〜ステップＳ４０２２の処理）について説明する。
【０７４９】
ステップＳ４００７にて肯定判定した場合、ステップＳ４０２０にてオープニング期間設定処理を実行する。当該オープニング期間設定処理について図６０を参照しながら説明する。当該オープニング期間設定処理とは、「１」がセットされている延長フラグに応じたオープニング期間を設定するための処理である。上述したように、本実施形態では第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合と、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合とにおいてオープニング期間が相違している。図６０は主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるオープニング期間設定処理を示すフローチャートである。
【０７５０】
まず、ステップＳ４４０１にてＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該第１延長フラグとは、上述したように、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０７５１】
ステップＳ４４０１にて肯定判定した場合、ステップＳ４４０２にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「３５０」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、ＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は０．７ｓｅｃとなっている。
【０７５２】
ステップＳ４４０１にて否定判定した場合、ステップＳ４４０３にてＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該第２延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。
【０７５３】
ステップＳ４４０３にて肯定判定した場合、ステップＳ４４０４にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「２５０」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、ＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は０．５ｓｅｃとなっている。
【０７５４】
ステップＳ４４０３にて否定判定した場合、ステップＳ４４０５にてＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたタイマカウンタＴに「１００」をセットして、本オープニング期間設定処理を終了する。タイマカウンタＴにセットされた数値情報は、タイマ割込み処理（図９）が起動される度に１減算されるように更新される。したがって、ＲＡＭ６４の第３延長フラグに「１」がセットされた場合におけるオープニング用の待機期間は０．２ｓｅｃとなっている。
【０７５５】
ここで、ＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間が０．８ｓｅｃとなり、オープニング期間が０．７ｓｅｃとなる。ＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が０．５ｓｅｃとなる。当該ラウンド遊技の延長待機期間とは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまで、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される期間のことである。上記ラウンド遊技の延長待機期間が０．５ｓｅｃというのは、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した遊技回が消化されるまでの時間が０．５ｓｅｃということになる。ＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が２ｓｅｃとなる。
【０７５６】
また、ＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間が０．５ｓｅｃとなり、オープニング期間が０．５ｓｅｃとなる。ＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が１ｓｅｃとなる。ＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が２ｓｅｃとなる。
【０７５７】
また、ＲＡＭ６４の第３延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間が０．３ｓｅｃとなり、オープニング期間が０．２ｓｅｃとなる。ＲＡＭ６４の第３延長フラグに「１」がセットされている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が１．５ｓｅｃとなる。ＲＡＭ６４の第３延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が２ｓｅｃとなる。
【０７５８】
本実施形態によれば、いずれかの延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。ここで、上記合計時間が上記各ラウンド遊技間における待機期間と同一とはならない構成とすると、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの時間に違和感を感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。これにより、エンディング期間、ラウンド遊技の延長待機期間及びオープニング期間が経過してからラウンド遊技が開始された場合に、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって当該ラウンド遊技が開始されたということを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。
【０７５９】
「１」がセットされている延長フラグの種類に応じてエンディング期間及びオープニング期間が相違する。当該構成によれば、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第３保留エリアＲｂ３のいずれに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていたとしても、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を各ラウンド遊技間における待機期間と同一に設定することが可能となる。
【０７６０】
但し、ＲＡＭ６４の第１延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間が０．８ｓｅｃとなり、オープニング期間が０．７ｓｅｃとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間（０．５ｓｅｃ）と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及びオープニング期間は任意である。
【０７６１】
また、ＲＡＭ６４の第２延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間が０．５ｓｅｃとなり、オープニング期間が０．５ｓｅｃとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間（１ｓｅｃ）と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及びオープニング期間は任意である。
【０７６２】
また、ＲＡＭ６４の第３延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間が０．３ｓｅｃとなり、オープニング期間が０．２ｓｅｃとなる構成に限定されることはなく、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間（１．５ｓｅｃ）と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になれば、上記エンディング期間及び上記オープニング期間は任意である。
【０７６３】
遊技状態移行処理（図５６）の説明に戻り、ステップＳ４０２０の処理を実行した場合、ステップＳ４０２１にてラウンド遊技延長開始コマンドを設定する。当該ラウンド遊技延長開始コマンドは通常処理（図１２）におけるステップＳ４０１にて音声発光制御装置９０に送信される。
【０７６４】
音声発光制御装置９０は主制御装置６０のＭＰＵ６２から上記ラウンド遊技延長開始コマンドを受信している場合、当該ラウンド遊技延長開始コマンドに対応した表示ランプ部５４の発光制御を実行するとともに、スピーカ部５５の出力制御を実行する。次に、上記ラウンド遊技延長開始コマンドをそのまま表示制御装置１００に送信する。これにより、「１」がセットされている延長フラグに応じた期間だけ、表示画面Ｇ上にて延長分の開閉実行モード用の演出が実行される。具体的には、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示される。これにより、延長分のラウンド遊技が開始されたと遊技者に思い込ませることが可能となる。
【０７６５】
続くステップＳ４０２２にて「１」がセットされている延長フラグを「０」クリアして、本遊技状態移行処理を終了する。
【０７６６】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０７６７】
本実施形態によれば、いずれかの延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。ここで、上記合計時間が上記各ラウンド遊技間における待機期間と同一とはならない構成とすると、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの時間に違和感を感じてしまう可能性がある。その点、本構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一になる。これにより、エンディング期間、ラウンド遊技の延長待機期間及びオープニング期間が経過してからラウンド遊技が開始された場合に、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって当該ラウンド遊技が開始されたということを遊技者に特定されないようにすることが可能となる。
【０７６８】
「１」がセットされている延長フラグの種類に応じてエンディング期間及びオープニング期間が相違する。当該構成によれば、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第３保留エリアＲｂ３のいずれに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていたとしても、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を各ラウンド遊技間における待機期間と同一に設定することが可能となる。
【０７６９】
＜第７の実施形態の別例＞
（１）「１」がセットされている延長フラグの種類に応じて、エンディング期間の演出、オープニング期間の演出、及びラウンド遊技の延長待機期間の演出が相違する構成としてもよい。当該構成によれば、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間を短縮させるとともに、上記各期間における演出に対する注目度を高めることが可能となる。
【０７７０】
（２）いずれかの延長フラグに「１」がセットされている場合に限り、オープニング期間及びエンディング期間が短縮される構成に限定されることはなく、例えばＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合においてもオープニング期間及びエンディング期間が短縮される構成としてもよい。ここで、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モード中において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている旨が報知される。大当たり当選に対応した保留情報が保留内に含まれていることを特定した遊技者は、早く当該保留情報が消化されて欲しいと考える可能性が高い。そこで、本構成によれば、ＲＡＭ６４の保留連フラグに「１」がセットされている場合、オープニング期間及びエンディング期間が短縮されるため、早く大当たり当選に対応した保留情報を消化したいと考えている遊技者のニーズに合致した遊技を提供することが可能となる。
【０７７１】
（３）エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間と合計時間が、各ラウンド遊技間における待機期間と同一である構成に限定されることはなく、例えば、上記合計時間が上記待機期間と略同一である構成としてもよい。
【０７７２】
（４）開閉実行モードの終了時において大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、当該保留情報が消化されるまで変動表示時間が最短に設定される構成においても本発明を適用することができる。この場合、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納されている保留情報が大当たり当選に対応している状況においても、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させることが可能となる。具体的には、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の第４延長フラグに「１」がセットされる。当該第４延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定するためのフラグである。ＲＡＭ６４の第４延長フラグに「１」がセットされている場合、開閉実行モードの終了後において表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示される。また、ＲＡＭ６４の第４延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一である。
【０７７３】
（５）ラウンド遊技の延長待機期間中において表示画面Ｇ上にて表示される演出が、各ラウンド遊技間において表示画面Ｇ上にて表示される演出と同様である構成としてもよい。各ラウンド遊技間において表示画面Ｇ上にて表示される演出とは、具体的に例えばキャラクタが笑顔で手を振っている演出のことである。当該構成によれば、遊技者が違和感を感じることなくラウンド遊技を継続させることが可能となるため、確実に遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。
【０７７４】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組合せてもよく、それら組合せた構成に対して、以下の別形態の構成を個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０７７５】
（１）第１、第２及び第４の実施形態において、保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を同時消化させることができる構成としてもよい。この場合、同時消化された保留情報が格納されていた保留用エリアＲａ，Ｒｂではない保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報を対象としてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数が加算されることに期待させるとともに、保留情報を消化するスピードを早くすることが可能となる。
【０７７６】
（２）第１、第２及び第４の実施形態において、高確率モードである状況且つ第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数が１個以下である状況において大当たり当選となった場合、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数が１個以上であれば、当該第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を対象として、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。
【０７７７】
第１、第２及び第４の実施形態において、低確率モードである状況且つ第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数が０個である状況において大当たり当選となった場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数が１個よりも多ければ、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報を１個残し、当該第２保留用エリアＲｂに格納されているその他の保留情報を対象として、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。
【０７７８】
上記２つの構成によれば、大当たり当選時において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる可能性が高くなるため、ラウンド数が加算される頻度が高くなる。これにより、ラウンド数が加算されることに期待させることが可能となる。
【０７７９】
（３）第１、第２及び第４の実施形態において、１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報の一部を残した状態で、当該第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報においてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われ、１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、第２保留用エリアＲｂに格納された全ての保留情報においてラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、開閉実行モード後に高確率モード且つ高頻度サポートモードとなる可能性が高いため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に第２保留用エリアＲｂに保留情報が残っている方が遊技者にとって嬉しい。なぜなら、ラウンド数が加算された後に第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報を契機とした遊技回を開始させることができるからである。一方、１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、開閉実行モード後に高確率モード且つ高頻度サポートモードとなる可能性が低いため、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた後に第２保留用エリアＲｂに保留情報が残っているよりも、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が多くなる方が遊技者にとってうれしい。なぜなら、ラウンド数が加算される可能性が高くなるからである。当該構成によれば、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に応じて、ラウンド数を加算するか否かの判定処理に対象となる保留情報を相違させることにより、遊技者にとって都合がよい条件で上記判定処理を行うことが可能となる。
【０７８０】
（４）第１、第２及び第４の実施形態において、６Ｒ通常大当たり結果及び１６Ｒ通常大当たり結果となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第２保留用エリアＲｂに設定され、６Ｒ確変大当たり結果及び１６Ｒ確変大当たり結果となった場合、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留用エリアＲａ，Ｒｂが第１保留用エリアＲａに設定される構成としてもよい。
【０７８１】
（５）第１、第２及び第４の実施形態において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果としてラウンド遊技の実行回数が相違する複数種類の大当たり結果が存在しており、また第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果としてラウンド遊技の実行回数が相違する複数種類の大当たり結果が存在している構成において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理が行われた場合、当該判定処理において大当たり当選となった際に選択されるラウンド遊技の実行回数が開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド遊技の実行回数に加算される構成としてもよい。ここで、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報における当否判定処理において、大当たり当選となった場合に選択される大当たり結果として、４Ｒ通常大当たり結果と、８Ｒ通常大当たり結果と、１２Ｒ確変大当たり結果とが設けられており、第１保留用エリアＲａがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象である場合を例にして具体的に説明する。第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報における当否判定処理において、４Ｒ通常大当たり結果となり、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした第１保留用エリアＲａに保留内４Ｒ通常大当たり結果、保留内８Ｒ通常大当たり結果、及び保留内１２Ｒ確変大当たり結果が含まれている場合、今回のラウンド遊技のラウンド数が２８Ｒ（４Ｒ＋４Ｒ＋８Ｒ＋１２Ｒ）となる（但し、第２の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となった場合、２８Ｒとなる）。
【０７８２】
また、当該構成において、大当たり結果の種類として短開放のみが発生する潜確大当たり結果が存在しており、ラウンド数を加算するか否かの判定処理において保留内潜確大当たり結果となった場合、短開放が加算される構成としてもよい。具体的には、長開放に対応したラウンド遊技を実行した後に短開放が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、いずれかの大当たり結果となったことに対して確実に恩恵を付与することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に保留内潜確大当たり結果となる保留情報が含まれていたとしても、短開放が加算されない構成としてもよい。
【０７８３】
（６）第１、第２及び第４の実施形態において、ラウンド数が加算される場合、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられた大当たり個数カウンタの値に関係なく固定のラウンド数が加算される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に含まれる大当たり当選に対応した保留情報の数が多い状況において、ラウンド数を消化するのに要する時間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７８４】
（７）第１、第２及び第４の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を行う場合、それ専用の当否テーブルを参照して当否判定処理が行われる構成としてもよい。具体的には、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルと、上記ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理を行う際に参照される特殊当否テーブルとが設定されている。当該特殊当否テーブルは、上記低確率モード用の当否テーブルよりも大当たり当選確率が低く設定されている構成としてもよい。
【０７８５】
低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルと、上記特殊当否テーブルとが設定されている構成において、上記３種類の当否テーブルの中から１つの当否テーブルが抽選で選択され、当該選択された当否テーブルを参照して、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の当否判定処理において、大当たり当選確率が高い当否テーブルが選択されることに期待させることが可能となる。
【０７８６】
大当たり当選確率が相違した複数種類の当否テーブルが設定されている構成において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多くなる程、大当たり当選確率が高い当否テーブルが選択される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている数が多い状況の有利性を担保することが可能となる。
【０７８７】
（８）第１、第２及び第４の実施形態において、第２保留用エリアＲｂがラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象である場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報のうち、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とはならない保留情報の数が１個よりも多い構成としてもよい。当該構成によれば、サポートモードが高頻度サポートモードである状況において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報を契機とした遊技回が実行されてしまう確率を低くすることが可能となる。
【０７８８】
（９）第１、第２及び第４の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報において、当該保留情報が取得された順に当否判定処理を行っていき、当該当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となった保留情報の後に取得されたラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる予定であった保留情報の当否判定処理が行われない構成としてもよい。ここで、遊技者の中にはラウンド数が加算されたい且つ大当たり当選に対応した遊技回を消化したいと考えている遊技者も存在している可能性がある。その点、当該構成によれば、ラウンド数が加算される上限が予め設定されている。これにより、ラウンド数を加算させることを可能としながら、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上に表示される演出が見られる回数が減少してしまうことを阻止することが可能となる。
【０７８９】
（１０）第１、第２及び第４の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されてから終了するまでの間に取得された保留情報であることに限定されることはなく、例えばラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報であってもよい。当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たり当選に対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報であるため、遊技回が開始され当該遊技回中に保留情報を取得しようとしても、当該保留情報はラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報とはならない。したがって、大当たり当選に対応した遊技回において表示画面Ｇ上にて表示されている演出への注目度を高めることが可能となる。
【０７９０】
ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が大当たりに対応した遊技回が開始されるまでに取得されている保留情報である構成において、大当たり当選時に取得されている保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、当該保留情報のリーチ演出を特定して、当該リーチ演出が今回の遊技回にて実行されるリーチ演出よりも発生頻度が低いリーチ演出である場合、今回の遊技回にて実行されるリーチ演出が保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報に対応したリーチ演出に変更される構成としてもよい。当該構成によれば、表示される予定であった発生頻度が低いリーチ演出が表示されなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０７９１】
（１１）第１、第２及び第４の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数を消化した後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド数を消化する構成としてもよい。ここで、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数が６Ｒ、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド数が１６Ｒである場合を例にして説明する。具体的にはまず、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応した６Ｒを消化する。ラウンド遊技が終了することを遊技者に報知する画像を表示画面Ｇ上にて表示させた後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応した１６Ｒのラウンド遊技が開始される。一方、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない場合、６Ｒを消化した後に、ラウンド遊技が終了することを遊技者に報知する画像が表示画面Ｇ上にて表示され、ラウンド遊技が終了となる。したがって、当該構成によれば、開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果に対応したラウンド数を消化した後に、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報の中に含まれている大当たり結果に対応したラウンド遊技が開始されることに期待させることが可能となる。
【０７９２】
（１２）第１、第２及び第４の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を遊技者が選択することができる構成としてもよい。具体的には、遊技状態が開閉実行モードへ移行した場合、表示画面Ｇ上にてラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を遊技者に選択させるための選択画像が表示される。遊技者は、上側膨出部５６上に設けられた選択ボタンを操作することで、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を選択する。当該構成によれば、遊技者自身が選択した保留情報によってラウンド数が加算されるか否かが決定するため、ラウンド数が加算された場合、当該ラウンド数が加算されたことに対する優越感が大きくなる。さらに当該構成によれば、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報を選択するという工程が遊技にプラスされるため、斬新な遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【０７９３】
（１３）第１、第２及び第４の実施形態において、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、遊技者はラウンド数を加算させるか否かを選択することができる構成としてもよい。具体的には、第１及び第４の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、また第２の実施形態ではラウンド数を加算するか否かの抽選処理において加算当選となった場合、表示画面Ｇ上にてラウンド数を加算するか否かを遊技者に選択させるための選択画像が表示される。遊技者は上側膨出部５６上に設けられた選択ボタンを操作することでラウンド数を加算するか否かを選択する。この場合、ラウンド数を加算するパターンが選択された場合は、大当たり当選となる保留情報の数に対応した値をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣにセットし、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報を「０」クリアする。一方、ラウンド数を加算しないパターンが選択された場合は、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに「６」又は「１６」をセットする。また、この場合は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となった保留情報は「０」クリアされない。ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に大当たり当選となる保留情報が含まれている場合、遊技者はラウンド数を加算させるか否かを選択することができる構成とすることにより、遊技者の気分に応じて遊技内容を変更させることが可能となる。
【０７９４】
（１４）第１、第２及び第４の実施形態において、大当たり当選に対応した遊技回が実行されている状況において、表示画面Ｇ上にてラウンド数が加算されるかもしれないことを煽る演出が発生する構成としてもよい。具体的には、大当たり当選に対応した遊技回が実行されている状況において、表示画面Ｇ上にて「大当たり当選となった場合、ラウンド数が加算されるかも」といった表示が発生する構成としてもよい。当該表示は、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象とした保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている状況の方が、大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況に比べて発生しやすい構成としてもよい。当該構成によれば、遊技回が開始される度に表示画面Ｇ上にてラウンド数が加算されるかもしれないことを煽る演出が発生することに期待させることが可能となる。
【０７９５】
（１５）第１、第２及び第４の実施形態において、高確率モードである状況において、第２始動保留球数ＮＢが所定個数よりも少なくなった場合、表示画面Ｇ上にて下作動口２４への入賞を発生させた方がよい旨が表示される構成としてもよい。上記所定個数は、第２始動保留球数ＮＢが当該所定個数よりも少なくなった状態から発射操作を開始させた際に、第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報が無くなる前に、下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなることを考慮して設定されている。ここで、本実施形態によれば、高確率モードである場合、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報が多くなることが頻繁に発生することが想定される。この場合、遊技者は発射操作を行わなくなる可能性がある。そして、第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報が消化されていき、第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報が少なくなった状況において、発射操作を開始させたとしても、第２始動保留球数ＮＢが「０」となる前に下作動口２４への入賞が発生しない可能性がある。この場合、高確率モードである状況において、第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を契機とした遊技回が開始されてしまう。その点、本構成によれば、高確率モードである状況において、第２始動保留球数ＮＢが所定個数よりも少なくなった場合、表示画面Ｇ上にて下作動口２４への入賞を発生させた方がよい旨が表示される。発射操作を中止していた遊技者に発射操作を開始させるよう仕向けることが可能となる。これにより、高確率モードである状況において、第１保留用エリアＲａに格納された保留情報を契機とした遊技回が開始されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０７９６】
（１６）第１〜第４の実施形態において、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが区別されていない構成としてもよい。当該構成において、第１、第２及び４の実施形態では、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報が、取得されている保留情報の全てである構成としてもよいし、取得されている保留情報の一部である構成としてもよい。また、第３の実施形態では、同時消化させることが可能な保留情報が、取得されている保留情報の全てである構成としてもよいし、取得されている保留情報の一部である構成としてもよい。
【０７９７】
（１７）第１〜第４の実施形態において、第１始動保留球数ＮＡ及び第２始動保留球数ＮＢがそれぞれ１バイトに設定されている構成に限定されることはなく、例えば第１始動保留球数ＮＡと第２始動保留球数ＮＢとを合わせて１バイトに設定されている構成としてもよい。
【０７９８】
第１保留用エリアＲａに格納することが可能な保留情報の上限値と、第２保留用エリアＲｂに格納することが可能な保留情報の上限値とが相違している構成としてもよい。また、当該構成において、第１保留用エリアＲａに格納することが可能な保留情報の上限値の方が、第２保留用エリアＲｂに格納することが可能な保留情報の上限値よりも少ない構成としてもよい。ここで、高頻度サポートモードとなる場合、下作動口２４への入賞が発生しやすくなるため、第２保留用エリアＲｂに格納される保留情報の数が相当数になることが考えられる。一方、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードに限らず、上作動口２３への入賞のし易さは変化しない。当該構成によれば、各保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されることが想定される保留情報の数に対応した上限値を設定することが可能となる。
【０７９９】
（１８）第１〜第４の実施形態において、ラウンド遊技中に作動口２３，２４への入賞が発生したとしても、保留情報が取得されない構成としてもよい。ここで、ラウンド遊技中に作動口２３，２４への入賞が発生した場合に保留情報が取得される構成とすると、保留情報の数が多くなり過ぎてしまう可能性がある。この場合、遊技者に発射操作を継続して行わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、ラウンド遊技中に作動口２３，２４への入賞が発生したとしても保留情報が取得されないため、保留情報の数が多くなり過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。これにより、遊技者に発射操作を継続して行わせることが可能となる。
【０８００】
また、上記構成においてラウンド遊技中に作動口２３，２４への入賞が発生した場合、遊技者に恩恵が付与される構成としてもよい。具体的には、ラウンド遊技中において作動口２３，２４への入賞が発生した場合、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技中において作動口２３，２４への入賞が発生した場合にしか表示されないキャラクタが表示される構成としてもよい。当該構成によれば、保留情報が取得されなくてもラウンド遊技にて作動口２３，２４への入賞が発生することに期待させることが可能となる。また、当該構成において、ラウンド遊技中に作動口２３，２４へ入賞した遊技球の個数に応じて、遊技者に付与される恩恵が相違する構成としてもよい。具体的には、１回のラウンド遊技において作動口２３，２４への入賞個数が多い程、当該ラウンド遊技の次のラウンド遊技において発生頻度が低い演出が表示画面Ｇ上にて表示されやすくなる構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技にて作動口２３，２４への入賞がより多く発生することに期待させることが可能となる。
【０８０１】
また、ラウンド遊技中に入賞が発生した作動口２３，２４に応じて、付与される恩恵が相違している構成としてもよい。具体的には、例えばラウンド遊技中において上作動口２３への入賞が発生した場合、保留情報を取得することが可能となり、ラウンド遊技中において下作動口２４への入賞が発生した場合、表示画面Ｇ上にて当該ラウンド遊技中において下作動口２４への入賞が発生した時にしか表示されない画像が表示される構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において保留情報が取得され過ぎてしまうことを阻止するとともに、ラウンド遊技中において作動口２３，２４への注目度を高めることが可能となる。
【０８０２】
（１９）第１〜第４の実施形態において、ラウンド数が加算されても大入賞口２２ａへの入賞に対応した賞球数が変化しない構成に限定されることはなく、ラウンド数が加算される場合、ラウンド数を加算した際における１回の開閉実行モードにおいて遊技者に払い出される遊技球の総数の上限を考慮して、大入賞口２２ａへの入賞に対応した賞球数を増加させる構成としてもよい。この場合、大入賞口２２ａを閉鎖してから開放する回数を減少させることができる。したがって、当該構成によれば、ラウンド数が加算されたとしても、ラウンド遊技を消化するのに要する時間を変化させないようにしながら、１回の開閉実行モードにおいて遊技者に払い出される遊技球の総数の上限を増加させることが可能となる。
【０８０３】
（２０）第１〜第４の実施形態において、加算後のラウンド数の上限回数が所定値となった場合、当該所定値よりもオーバーした分のラウンド数をストックして、次回の大当たり当選時のラウンド数に当該ストックした分のラウンド数を加算する構成としてもよい。ここで、上記所定値が３２Ｒに設定されているのを想定して上記構成について具体的に説明する。但し、上記所定値が３２Ｒに設定されている構成に限定されることはない。具体的には、１６Ｒ確変大当たり結果に当選となり、ラウンド数を加算するか否かの判定処理の対象となる保留情報の中に、大当たり当選に対応した保留情報の数が２個以上含まれている場合、加算後のラウンド数の上限回数が３２Ｒとなる。ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が２個である場合、余りの１６Ｒをストックしたことになり、ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が３個である場合、余りの３２Ｒをストックしたことになり、ラウンド数を加算するか否かの判定対象となる保留情報の中に含まれている大当たり当選に対応した保留情報の数が４個である場合、余りの４８Ｒをストックしたことになる。ラウンド数をストックした場合、次回の大当たり当選時のラウンド数に当該ストックしたラウンド数を加算する。この場合、加算後のラウンド数が３２Ｒを超える際は、ラウンド数をストックした状態を維持する又はラウンド数を新しくストックする。
【０８０４】
ここで、ラウンド遊技中は発射操作を行わないといけないため離席することができない。また、ラウンド数が大きくなる程、離席できない時間が長くなる。よって、ラウンド数が大きくなる程、遊技者を拘束してしまう時間が長くなってしまう。その点、本構成によれば、加算後のラウンド数の上限回数が所定値を超えたとしても、加算後のラウンド数の上限回数が所定値となる。これにより、ラウンド数が加算される喜びを遊技者に付与するとともに、遊技者を拘束してしまう時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。さらに本構成によれば、所定値を超えた分のラウンド数がストックされ、次回の大当たり当選時のラウンド数にストックされたラウンド数が加算される。したがって、ラウンド数が加算された場合、次回の大当たり当選まで遊技者に遊技を行いたいと思わせることが可能となる。これにより、遊技者にできる限り長期間に亘って遊技を行わせることが可能となる。
【０８０５】
（２１）第１〜第４の実施形態において、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数及び第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数が、表示画面Ｇ上以外でも表示される構成としてもよい。具体的には、例えばセンターフレーム３２の前面側における左上部分に、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数を表示する第１表示部が設けられ、センターフレーム３２の前面側における右上部分に、第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数を表示する第２表示部が設けられている構成としてもよい。当該構成によれば、表示画面Ｇ上を見なくても、第１保留用エリアＲａに格納されている保留情報の数及び第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の数を特定することが可能となる。
【０８０６】
（２２）第１〜第４の実施形態において、第１保留数表示領域Ｇａ及び第２保留数表示領域Ｇｂにて対応する保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報の数と同一の数字が表示される構成に限定されることはなく、保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報の数に対応した表示が行われるではあれば任意である。具体的には、例えば保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納されている保留情報の数に対応した保留表示が行われる構成としてもよい。
【０８０７】
（２３）第５及び第７の実施形態において、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数が３回に設定されることに限定されることはなく、例えば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数が１回、２回、又は３回に設定されている構成としてもよい。
【０８０８】
また、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数が、開閉実行モード終了時における第２保留用エリアＲｂに格納されている保留情報の個数よりも１個少ない構成としてもよい。
【０８０９】
（２４）第５及び第７の実施形態において、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることを特定した場合も、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる構成としてもよい。第５の実施形態では具体的に、第２始動保留球数ＮＢが「２」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。また、第２始動保留球数ＮＢが「１」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１又は第２保留エリアＲａ２に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。また、第２始動保留球数ＮＢが「０」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が含まれていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１、第２保留エリアＲｂ２又は第３保留エリアＲｂ３に大当たり当選に対応した保留情報が含まれている場合、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされる。第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報を契機としてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされた場合、当該延長フラグに「１」をセットしたタイミングで、大当たり当選に対応した保留情報が格納されていること及び下作動口２４への入賞を発生させないようにすることが遊技者に報知される。具体的には、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技の延長確定  注：下作動口への入賞を発生させないでください」と表示される。ここで、第１保留用エリアＲａに格納された大当たり当選に対応した保留情報が消化される前に第２保留用エリアＲｂに保留情報が格納されると、当該第２保留用エリアＲｂに格納された保留情報が優先的に消化されてしまう。この場合、次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が長くなってしまう可能性がある。その点、本構成によれば、開閉実行モード終了後において変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃに設定される遊技回の上限回数との兼ね合いで、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報を特定した場合に、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」をセットするか否かが相違する。これにより、変動表示時間が最短の０．５ｓｅｃとなる状況においてのみ、ＲＡＭ６４の延長フラグに「１」をセットすることが可能となる。よって、第１保留用エリアＲａに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている状況においても、ラウンド遊技が延長したかのような演出を設定することが可能となる。
【０８１０】
さらに、本構成によれば、第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報を契機としてＲＡＭ６４の延長フラグに「１」がセットされた場合、下作動口２４への入賞を発生させないようにする旨が遊技者に報知される。これにより、第１保留用エリアＲａに格納されている大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでに、第２保留用エリアＲｂに新しい保留情報が格納されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８１１】
第７の実施形態では具体的に、第２始動保留球数ＮＢが「０」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の第４延長フラグに「１」がセットされる。当該第４延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が１回であることを特定するためのフラグである。また、第２始動保留球数ＮＢが「０」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第２保留エリアＲａ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の第５延長フラグに「１」がセットされる。当該第５延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が２回であることを特定するためのフラグである。また、第２始動保留球数ＮＢが「０」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第３保留エリアＲａ３に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の第６延長フラグに「１」がセットされる。当該第６延長フラグとは、主制御装置６０のＭＰＵ６２にて次のラウンド遊技が開始されるまでに実行される遊技回の回数が３回であることを特定するためのフラグである。
【０８１２】
また、第２始動保留球数ＮＢが「１」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の第５延長フラグに「１」がセットされる。また、第２始動保留球数ＮＢが「１」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第２保留エリアＲａ２に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の第６延長フラグに「１」がセットされる。また、第２始動保留球数ＮＢが「２」であり、第２保留用エリアＲｂに大当たり当選に対応した保留情報が格納されていない状況且つ第１保留用エリアＲａの第１保留エリアＲａ１に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ＲＡＭ６４の第６延長フラグに「１」がセットされる。
【０８１３】
いずれかの上記延長フラグに「１」がセットされたタイミングで大当たり当選に対応した保留情報が格納されていること及び下作動口２４への入賞を発生させないようにすることが遊技者に報知される。具体的には、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技の延長確定  注：下作動口への入賞を発生させないでください」と表示される。これにより、下作動口２４への入賞を発生させないようにすることが可能となる。
【０８１４】
また、いずれかの上記延長フラグに「１」がセットされている場合、エンディング期間及びオープニング期間が短縮される。具体的には、エンディング期間と、ラウンド遊技の延長待機期間と、オープニング期間との合計時間が各ラウンド遊技間における待機期間と同一となるように、エンディング期間及びオープニング期間が短縮される。
【０８１５】
（２５）第５〜第７の実施形態において、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、次の開閉実行モード開始時においてオープニング期間が発生しない構成としてもよい。また、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、エンディング期間が発生しない構成としてもよい。また、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、エンディング期間及び次の開閉実行モード開始時においてオープニング期間が発生しない構成としてもよい。上記３つの構成によれば、表示画面Ｇ上にてラウンド遊技が延長するかのような演出が発生した場合に、次のラウンド遊技が開始されるまでに要する時間が短くなるため、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８１６】
（２６）第５〜第７の実施形態において、ラウンド遊技が延長するかのような演出を発生させた場合、次のラウンド遊技が開始された際のオープニング演出が表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」という静止画が表示される構成に限定されることはなく、例えば動画演出が発生する構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面Ｇ上にてキャラクタが表示され、当該キャラクタがラウンド遊技が延長したことを祝福するような動作（例えばキャラクタが笑顔で手を叩く動作）を行う構成としてもよい。
【０８１７】
（２７）第５〜第７の実施形態において、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が行われるタイミングが状況に応じて変化する構成としてもよい。具体的には、まず開閉実行モードへの移行が発生したタイミングで、取得されている保留情報を対象とした保留内当否判定処理を実行する。当該保留内当否判定処理において大当たり当選とならなかった場合、当該保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を取得する度に、当該保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、当該大当たり当選となったタイミングで当該大当たり当選に対応した報知演出が発生する構成としてもよい。ここで、開閉実行モードへの移行が発生したタイミングにて表示画面Ｇ上にて上記報知演出が発生しない場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。この場合、遊技者のやる気が低下してしまう可能性がある。遊技者のやる気が低下した場合、開閉実行モードを楽しく遊技することができなくなってしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モードへの移行が発生したタイミングにて上記報知演出が発生しない場合、それ以降は保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を取得する度に、当該保留内当否判定処理が行われ、大当たり当選となったタイミングで上記報知演出が発生する。当該報知演出が発生した場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることになるため、遊技者のやる気が向上する。したがって、できる限り早い段階で遊技者のやる気を向上させることによって、遊技者が開閉実行モードを楽しめなくなってしまう時間が長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８１８】
（２８）第５〜第７の実施形態において、開閉実行モード中において保留内当否判定処理を行うか否かを抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、大当たり結果となったタイミングで上記保留内当否判定処理を行うか否かの抽選処理が行われる。当該抽選において当該保留内当否判定処理を行うことが決定された場合に限り、開閉実行モード中において上記保留内当否判定処理が行われる。ここで、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が必ず行われる構成とすると、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生しなかった場合、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていないことが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード中において保留内当否判定処理が行われない場合もあるため、上記報知演出が発生しなくても保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることに期待させることが可能となる。
【０８１９】
当該構成において、高確率モードである場合の方が低確率モードである場合よりも、上記保留内当否判定処理が行われるか否かの抽選処理において、当該保留内当否判定処理を実行する判定結果となり易い構成としてもよい。ここで、遊技者は上記報知演出が発生することに期待している可能性が高い。したがって、当該構成によれば、高確率モードである状況で大当たり当選となったことに対する恩恵を担保することが可能となる。
【０８２０】
（２９）第５〜第７の実施形態において、一の開閉実行モード中における保留内当否判定処理が行われる回数が２回よりも多い構成としてもよい。また、当該構成において、大当たり当選となったタイミングで保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生する構成としてもよい。当該構成によれば、上記報知演出が発生するか否かにドキドキできる回数を増加させることが可能となる。
【０８２１】
開閉実行モード中における保留内当否判定処理が行われる回数が１回である構成としてもよい。当該構成において、ラウンド遊技の終了時に当該保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。ここで、ラウンド遊技中においても保留情報を取得することは可能である。したがって、当該構成とすることにより、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報の個数が多い状況において当該保留内当否判定処理を行うことが可能となる。よって、上記報知演出が発生することに期待させることが可能となる。
【０８２２】
開閉実行モード終了後における１回目の変動開始時に保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。この場合、開閉実行モード中と、開閉実行モード終了後における１回目の変動開始時との両方において保留内当否判定処理が行われてもよいし、開閉実行モード終了後における１回目の変動開始時にだけ保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。開閉実行モード中と、開閉実行モード終了後における１回目の変動開始時との両方において保留内当否判定処理が行われる構成において、開閉実行モード終了後の１回目の変動開始時における保留内当否判定処理にて大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、ラウンド遊技の延長待機期間中にそのことに対応した演出が表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面Ｇ上にラウンド遊技が延長されることを祝福するかのような笑顔のキャラクタが表示される構成としてもよい。当該校構成によれば、ラウンド遊技が延長することに対する喜びを大きくすることが可能となる。
【０８２３】
開閉実行モード終了後における１回目の変動開始時にだけ保留内当否判定処理が行われる構成において、当該保留内判定処理の判定対象となった保留情報が消化されるまで表示画面Ｇ上にてラウンド遊技が延長するかもしれないことを報知するための画像が表示される構成としてもよい。具体的には、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技が延長するかも！？」という画像が表示される構成としてもよい。当該構成において、上記保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、表示画面Ｇ上にて「延長分のラウンド遊技開始！」と表示され次のラウンド遊技が開始される構成としてもよい。この場合、遊技者はラウンド遊技が延長したかのように感じる。当該構成によれば、保留内当否判定処理が行われるのが開閉実行モード中ではなくても、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。
【０８２４】
保留内当否判定処理が行われるのがオープニング期間が終了してからエンディング期間が開始されるまでの間だけである構成としてもよい。また、保留内当否判定処理が行われるのがエンディング期間中だけである構成としてもよい。ラウンド遊技が終了してからも保留情報を取得することは可能である。当該構成によれば、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報の個数が多い状況において当該保留内当否判定処理を行うことが可能となる。
【０８２５】
（３０）第５〜第７の実施形態において、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が行われるタイミングが、保留内当否判定処理において大当たり当選となったタイミングであることに限定されることはなく、例えば上記保留内当否判定処理において大当たり当選となった場合、上記報知演出を発生させるタイミングを抽選によって決定する構成としてもよい。当該構成によれば、ラウンド遊技中において常に上記報知演出が行われることに期待させながら遊技を行わせることが可能となる。
【０８２６】
開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定された場合、その旨を報知する報知演出を発生させるか否かの抽選処理が行われる構成としてもよい。ここで、開閉実行モード中において上記報知演出が発生しないと、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていないことが遊技者に特定されてしまう。その点、本構成によれば、開閉実行モード中において取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることが特定されたとしても上記報知演出が発生しない可能性がある。これにより、開閉実行モード中において上記報知演出が発生しなくても、取得されている保留情報の中に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることに期待させることが可能となる。
【０８２７】
（３１）第５〜第７の実施形態において、６Ｒ，１６Ｒ通常大当たり結果と、６Ｒ，１６Ｒ確変大当たり結果とにおいて、開閉実行モード終了後において変動表示時間が相違している構成としてもよい。第５〜第７の実施形態においては、保留内当否判定処理が行われた後に種別判定処理は行われない。したがって、保留内に格納されている大当たり結果の種類までは当該保留情報に対応したラウンド遊技が終了するまで特定することができない。その点、本構成によれば、大当たり結果の種類に応じて開閉実行モード終了後における変動表示時間が相違している。つまり、開閉実行モード終了後における変動表示時間を特定することによって、保留内に格納されている大当たり結果の種類を特定することが可能となる。これにより、開閉実行モード終了後における変動表示時間への注目度も高めることが可能となる。
【０８２８】
（３２）第５〜第７の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報を消去する構成としてもよい。当該構成によれば、開閉実行モードが終了してから大当たり当選に対応した保留情報が消化されるまでの時間をできる限り短縮させることが可能となるため、大当たり当選に対応した保留情報が消化されたことによって次のラウンド遊技が開始されたということをより気づかれないようにすることが可能となる。
【０８２９】
（３３）第５〜第７の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われる構成としてもよい。当該構成において、保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が複数個特定された場合、大当たり当選となる保留情報の個数が複数個存在していることに対応した報知が行われる構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が複数個特定された場合、表示画面Ｇ上にて「ラウンド遊技の延長をストック！」と表示される。これにより、大当たり当選となる保留情報の個数が複数個存在していることに対応した上記報知演出が行われることに期待させることが可能となる。
【０８３０】
（３４）第５〜第７の実施形態において、大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われる構成において、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成としてもよい。また、当該構成において、保留内当否判定処理にて大当たり当選に対応した保留情報が複数特定された場合、各種別判定処理の結果に対応したラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面Ｇ上にて報知される構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理の判定対象が第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第４保留エリアＲｂ４に格納された保留情報である状況において、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された保留情報が６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に格納された保留情報が６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に格納された保留情報が外れ結果に対応しており、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納された保留情報が１６Ｒ通常大当たり結果に対応している場合、６Ｒと、６Ｒと、１６Ｒとの合計である２８Ｒ分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面Ｇ上にて表示される。詳細には、表示画面Ｇ上にて「＋２８Ｒ」という画像が表示される。延長分に対応した２８Ｒを消化するまで、当該「＋２８Ｒ」という画像が表示画面Ｇ上にて表示される。当該構成によれば、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されているか否かだけに注目させるのではなく、延長されるラウンド遊技の合計にも注目させることが可能となる。
【０８３１】
大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われ、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成において、連続して大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、外れ結果に対応した保留情報が特定された時点におけるラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。具体的には、例えば保留内当否判定処理の判定対象が第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１〜第４保留エリアＲｂ４に格納された保留情報である状況において、第２保留用エリアＲｂの第１保留エリアＲｂ１に格納された保留情報が６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、第２保留用エリアＲｂの第２保留エリアＲｂ２に格納された保留情報が６Ｒ通常大当たり結果に対応しており、第２保留用エリアＲｂの第３保留エリアＲｂ３に格納された保留情報が外れ結果に対応しており、第２保留用エリアＲｂの第４保留エリアＲｂ４に格納された保留情報が１６Ｒ通常大当たり結果に対応している場合、６Ｒと、６Ｒとの合計である１２Ｒ分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面Ｇ上にて表示される。詳細には、表示画面Ｇ上にて「＋１２Ｒ」という画像が表示される。延長分に対応した１２Ｒを消化するまで、当該「＋１２Ｒ」という画像が表示画面Ｇ上にて表示される。
【０８３２】
大当たり当選に対応した保留情報よりも後に取得された保留情報においても保留内当否判定処理が行われ、保留内当否判定処理にて大当たり当選であることが特定された場合、種別判定処理が行われる構成において、大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが連続して特定された状況において、次の保留情報を対象とした保留内当否判定処理にて外れ結果であることが特定された場合、それ以降の保留情報を対象とした保留内当否判定処理が行われない構成としてもよい。この場合、外れ結果に対応した保留情報が特定された時点におけるラウンド数の合計分、ラウンド遊技が延長される旨が表示画面Ｇ上にて表示される構成としてもよい。
【０８３３】
（３５）第５〜第７の実施形態において、特定のラウンド数にて行われた保留内当否判定処理において大当たり当選に対応した保留情報が特定された状況であっても、ラウンド遊技の終了時に当該保留情報を対象とした保留内当否判定処理が行われる構成とし、当該保留内当否判定処理において大当たり当選ではないことが特定された場合、当該保留情報に対して再度保留内当否判定処理を行い、当該保留内当否判定処理の結果に対応した報知を行う構成としてもよい。当該構成によれば、保留内当否判定処理を正確に行うことが可能となる。
【０８３４】
（３６）第５〜第７の実施形態において、一度、保留内当否判定処理の判定対象となった保留情報は一の開閉実行モード中において再度行われる上記保留内当否判定処理の判定対象に設定されない構成としてもよい。この場合、１回目の保留内当否判定処理の判定結果はＲＡＭ６４に記憶される。主制御装置６０のＭＰＵ６２は、ＲＡＭ６４に記憶された１回目の保留内当否判定処理の判定結果を特定することによって、２回目の保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報を特定する。ここで、同一の保留情報が判定対象である場合、１回目の保留内当否判定処理と、２回目の保留内当否判定処理とにおいて、それぞれの判定結果が相違することはない。したがって、当該構成とすることにより、同一の判定結果となる保留内当否判定処理が再度実行されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８３５】
（３７）第５〜第７の実施形態において、保留内当否判定処理が行われた場合、当該保留内当否判定処理の判定結果が音声発光制御装置９０に送信され、当該音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて同一の保留情報における保留内当否判定処理の判定結果が複数回確認される構成としてもよい。具体的に、主制御装置６０のＭＰＵ６２は保留内当否判定処理を行った場合、音声発光制御装置９０に判定結果コマンドを送信する。当該判定結果コマンドには、保留内当否判定処理の判定結果の情報が含まれている。つまり、判定結果コマンドには、大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれている。当該保留内当否判定処理の判定結果は、音声発光制御装置９０のＲＡＭ９４に記憶される。音声発光制御装置９０のＭＰＵ６２は、ＲＡＭ９４に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であることが特定された場合、ＲＡＭ９４の大当たり当選フラグに「１」をセットする。その後、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は再度、ＲＡＭ９４に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。当該保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であることが特定された状況において、ＲＡＭ９４の大当たり当選フラグに「１」がセットされている場合、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。当該構成によれば、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を表示させる状況であるか否かの判定を正確に行われることが可能となる。
【０８３６】
主制御装置６０のＭＰＵ６２がラウンド遊技中に行った保留内当否判定処理の判定結果を基にして、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は当該ラウンド遊技中に当該保留内当否判定処理の判定結果を確認し、エンディング期間中に再度同一の判定結果を確認する構成としてもよい。具体的に、主制御装置６０のＭＰＵ６２はラウンド遊技中にて保留内当否判定処理を行った場合、音声発光制御装置９０に判定結果コマンドを送信する。当該判定結果コマンドには、保留内当否判定処理の判定結果の情報が含まれている。つまり、判定結果コマンドには、大当たり結果又は外れ結果の情報が含まれている。当該保留内当否判定処理の判定結果は、音声発光制御装置９０のＲＡＭ９４に記憶される。音声発光制御装置９０のＭＰＵ６２は、ＲＡＭ９４に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選であることが特定された場合、ＲＡＭ９４の大当たり当選フラグに「１」をセットする。その後、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２はエンディング期間中において再度、ＲＡＭ９４に記憶された上記保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であるか否かを判定する。当該保留内当否判定処理の判定結果が大当たり当選であることが特定された状況において、ＲＡＭ９４の大当たり当選フラグに「１」がセットされている場合、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。当該構成によれば、エンディング期間中に再度同一の保留情報における保留内当否判定処理の判定結果が確認されるため、エンディング期間中に保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像を正確に表示させることが可能となる。
【０８３７】
保留内当否判定処理が主制御装置６０のＭＰＵ６２ではなく音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２にて行われる構成としてもよい。具体的には、上記保留内当否判定処理が実行されるタイミングとなった場合、主制御装置６０のＭＰＵ６２から音声発光制御装置９０に当否判定コマンドが送信される。当該当否判定コマンドには、上記保留内当否判定処理の判定対象となる保留情報に対応した大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報が含まれている。ここで、本構成においては音声発光制御装置９０のＲＯＭ９３に大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報が設定されている構成とする。音声発光制御装置９０のＭＰＵ６２は、ＲＯＭ９３に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報とが同一であるか否かを複数回判定する。当該構成によれば、主制御装置６０のＭＰＵ６２の処理負荷を軽減させることが可能となる。ＲＯＭ９３に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報とが同一である場合、音声発光制御装置９０は保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを遊技者に報知させるための報知コマンドを表示制御装置１００に送信する。これにより、表示画面Ｇ上にて保留内に大当たり当選に対応した保留情報が含まれていることを報知する画像が表示される。一方、ＲＯＭ９３に設定されている大当たり当選に対応した大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報と、上記当否判定コマンドに含まれている大当たり乱数カウンタＣ１の数値情報とが同一ではない場合、上記報知コマンドが表示制御装置１００に送信されない。
【０８３８】
（３８）第５〜第７の実施形態において、特定のラウンド数に到達した場合、及び上限回数のラウンド遊技が終了した場合、表示画面Ｇ上にて保留内当否判定処理が行われるタイミングであることを遊技者に報知する画像を表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば表示画面Ｇ上にて「判定中」と表示される構成としてもよい。当該構成によれば、保留内当否判定処理が行われるタイミングを遊技者に明確に特定させることが可能となる。これにより、上記保留内当否判定処理が行われるタイミングを把握していなかったとしても、保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されている旨を報知する報知演出が発生するか否かにドキドキさせることが可能となる。
【０８３９】
（３９）第５〜第７の実施形態において、保留内当否判定処理において保留内に大当たり当選に対応した保留情報が格納されていることが特定された場合、開閉実行モード終了後に表示画面Ｇ上にて延長分に対応したラウンド遊技の１Ｒ目の画像を表示させる構成としてもよい。この場合、表示画面Ｇ上にて上記画像が表示されたタイミングで大入賞口２２ａが閉鎖状態から開放状態となるのではなく、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｂに設けられたラウンドカウンタＲＣに延長分に対応したラウンド数がセットされた後に、大入賞口２２ａが閉鎖状態から開放状態となる。当該構成によれば、開閉実行モード終了後において表示画面Ｇ上に「延長分のラウンド遊技  準備中」と表示させる構成よりも、ラウンド遊技が開始された際にラウンド遊技が延長したかのように思わせることが可能となる。
【０８４０】
（４０）下作動口２４の電動役物２４ａが開放状態になり易い高頻度サポートモードと、下作動口２４の電動役物２４ａが開放状態にならないモードとが設定されているパチンコ機１０においても、第５〜第７の発明を適用することができる。
【０８４１】
（４１）各保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納することができる保留情報の上限個数が４個よりも多いパチンコ機１０においても、第５〜第７の発明を適用することができる。各保留用エリアＲａ，Ｒｂに格納することができる保留情報の上限個数が４個よりも多いパチンコ機１０において、大当たり当選に対応した保留情報が所定の保留エリアよりも上位側のエリアに格納されている場合、大当たり当選に対応した保留情報が格納された保留エリアよりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報を消化する構成としてもよい。上記所定の保留エリアは、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎないことを考慮して設定されている。ここで、所定の保留エリアよりも上位側のエリアに大当たり当選に対応した保留情報が格納されている場合、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎてしまう。この場合、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまう。その点、本構成によれば、大当たり当選に対応した保留情報が所定の保留エリアよりも上位側のエリアに格納されている場合、大当たり当選に対応した保留情報が格納された保留エリアよりも下位側のエリアに格納されている外れ結果に対応した保留情報が消化される。当該構成によれば、ラウンド遊技の延長待機期間が長くなり過ぎてしまうことを阻止することで、遊技者にラウンド遊技が延長したかのように思わせることができなくなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８４２】
（４２）大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後における当否抽選モードが必ず高確率モードとなり、上作動口２３への入賞を契機として大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後に高頻度サポートモードである状態が継続する回数が０回、２０回、５０回、及び１００回の中から設定され、下作動口２４への入賞を契機として大当たり当選となった場合、開閉実行モード終了後に高頻度サポートモードである状態が継続する回数が１００回に設定される構成においても、第１〜第７の発明を適用できる。
【０８４３】
上作動口２３への入賞と、下作動口２４への入賞とにおいて、大当たり結果の種類の振分確率が相違しており、ラウンド遊技中にＶ入賞させることによって当否抽選モードが高確率モードに移行する構成においても、第１〜第７の発明を適用できる。
【０８４４】
（４３）主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置９０により表示制御装置１００が制御される構成に代えて、主制御装置６０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１００が音声発光制御装置９０を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置９０と表示制御装置１００とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置６０に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置６０に集約されていてもよい。また、主制御装置６０から音声発光制御装置９０に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置９０から表示制御装置１００に出力されるコマンドの構成も任意である。
【０８４５】
（４４）遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置３１に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
【０８４６】
（４５）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０８４７】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０８４８】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０８４９】
また、遊技球が島設備に排出されることなく循環使用されるパチンコ機に本発明を適用してもよい。また、遊技者によるパチンコ機への遊技球の補充が不可であり、遊技者が使用可能な遊技球数がデータとして管理され、使用可能な遊技球数が１個以上である状況で発射操作が行われた場合に遊技球の発射が行われるとともにその使用可能な遊技球数が減算される構成に本発明を適用してもよい。この場合、上作動口２３、下作動口２４又は大入賞口２２ａなどへの入賞が発生して賞球が発生する場合には使用可能な遊技球数がデータ上で増加することとなる。
【０８５０】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８５１】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂ）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報（大当たり結果となる情報）に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における変動開始処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記付与判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かを特定する特定手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００３及びステップＳ１００５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１７０３及びステップＳ１７０５の処理を実行する機能、第５及び第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０５及びステップＳ３４０３の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０５及びステップＳ４２０３の処理を実行する機能）と、
前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることが前記特定手段により特定されたことに基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１４の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１６１３の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２３０４〜ステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記特定の所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ９１１の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１６１４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８５２】
特徴Ａ１によれば、特定の所定情報が付与判定の対象となる前に当該特定の所定情報が特別情報に対応しているか否かの特定が行われ、特別情報に対応している場合には遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理が実行される。これにより、付与判定が実行されない状況においても遊技者の期待感を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８５３】
また、特別情報に対応しているか否かの特定の実行対象となった特定の所定情報は付与判定の対象から除外され得る。これにより、特別処理の実行契機となった特定の所定情報がさらに付与判定の対象となる事象の発生を制限することが可能となり、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０８５４】
特徴Ａ２．前記特定手段は、前記付与判定の結果が前記付与対応結果となった状況において、当該付与対応結果の契機となった前記所定情報とは異なる前記特定の所定情報が前記特別情報に対応しているか否かを特定することを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８５５】
特徴Ａ２によれば、付与判定の結果が付与対応結果となった状況において更なる追加として特別処理が実行され得る。これにより、特別処理が実行される状況を遊技者にとって明確なものとすることが可能となるとともに、付与判定の結果が付与対応結果となることの有利度を高めることが可能となる。
【０８５６】
特徴Ａ３．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応している前記付与対応結果となったことに基づいて、前記可変入球手段が前記開状態となる所定遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる状態移行手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していることに基づいて、前記所定遊技状態の実行回数を増加させることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８５７】
特徴Ａ３によれば、付与判定の結果が付与対応結果となった状況において、特定の所定情報が特別情報に対応していることに基づいて、所定遊技状態の実行回数が増加される。ここで、遊技者は所定遊技状態の実行回数が増加することを望んでいる可能性が高い。したがって、特定の所定情報が特別情報に対応している場合、遊技者が望んでいる事象を生じさせることが可能となる。これにより、特定の所定情報が特別情報に対応していた際の高揚感を高めることが可能となる。
【０８５８】
特徴Ａ４．前記特定手段は、前記特定の所定情報が少なくとも所定状況において前記付与対応情報に対応している情報である場合、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応していると特定することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５９】
特徴Ａ４によれば、特定の所定情報を契機として特別処理が実行されるためには当該特定の所定情報が少なくとも所定状況において付与対応情報に対応している情報である必要がある。これにより、特別処理が実行されるために必要な条件を付与対応結果となるために必要な条件に近付けることが可能となり、所定情報が付与対応情報に対応していることへの遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０８６０】
特徴Ａ５．前記付与判定のモードとして前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモード（低確率モード及び高確率モード）が存在しており、
前記特定手段は、前記特定の所定情報が実際に前記付与判定の対象となる際に設定される予定であった前記付与判定のモードを参照して、前記特定の所定情報が前記付与対応情報に対応しているか否かを特定する手段（第１及び第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０９、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０９の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０８６１】
特徴Ａ５によれば、実際に付与判定が行われる場合と同じ条件で特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かを特定することが可能となる。これにより、特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かを特定する場合と、実際に当該特定の所定情報において行われる予定であった付与判定が行われた場合とにおいて、付与対応結果となる確率が相違してしまうことを阻止することが可能となる。
【０８６２】
特徴Ａ６．前記付与判定のモードとして前記付与対応結果となる確率が相対的に高低となるように複数のモード（低確率モード及び高確率モード）が存在しており、
前記特定手段は、前記付与対応結果となる確率が相対的に低い前記付与判定のモードを参照して、前記特定の所定情報が前記付与対応情報に対応しているか否かを特定する手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２４０３及びステップＳ２５０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０８６３】
特徴Ａ６によれば、付与対応結果となる確率が相対的に低い付与判定のモードを参照して、特定の所定情報が付与対応情報に対応しているか否かが特定される。したがって、所定情報記憶手段に相当数の特定の所定情報が記憶されていたとしても、付与対応情報に対応した特定の所定情報の数が多くなり過ぎることはない。これにより、遊技者にとって有利な事象が生じ過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８６４】
特徴Ａ７．前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるステップＳ１７０６〜ステップＳ１７１３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別情報に対応している前記特定の所定情報の数が多い程、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易いことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６５】
特徴Ａ７によれば、特別情報に対応している特定の所定情報の数が多い程、抽選において特別処理が実行される結果となる確率が高くなる又は高くなり易い。当該構成によれば、特別情報に対応している特定の所定情報の数が多い状況に対して恩恵を付与することが可能となる。
【０８６６】
特徴Ａ８．前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、前記特別処理を実行するか否かを抽選によって特定する抽選手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２にて実行されるステップＳ１７０６〜ステップＳ１７１３の処理を実行する機能）を備え、
前記除外手段は、前記抽選において前記特別処理が実行される結果となった場合、前記特定の所定情報が前記付与判定の対象から除外され、一方、前記抽選において前記特別処理が実行されない結果となった場合、前記特定の所定情報が前記付与判定の対象から除外されないことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６７】
特徴Ａ８によれば、抽選において特別処理が実行される結果となった場合、特定の所定情報が付与判定の対象から除外され、一方、抽選において特別処理が実行されない結果となった場合、特定の所定情報が付与判定の対象から除外されない。当該構成によれば、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにするとともに、特定の所定情報が付与判定の対象となった際に付与対応結果となることに期待させることが可能となる。
【０８６８】
特徴Ａ９．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第１始動入球部（上作動口２３）と第２始動入球部（下作動口２４）が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第１始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第１所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ）と、
前記第２始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第２所定情報記憶手段（第２保留用エリアＲｂ）と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第１所定情報記憶手段又は前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第２所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第１所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段（第１、第２及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記特定手段は、前記特定を所定の開始条件が成立した場合に開始し所定の終了条件が成立した場合には前記所定情報が存在していたとしても前記所定の開始条件が成立するまで開始しない構成であって、前記所定の開始条件が成立してから前記所定の終了条件が成立するまでに前記第１所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報及び前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のうち一方のみを前記特定の実行対象とすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６９】
特徴Ａ９によれば、所定の開始条件が成立した場合に特定手段による特定が行われる所定の実行回においては第１所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報及び第２所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報のうち一方のみが特定手段による特定の実行対象となる。これにより、特別情報に対応しているか否かを特定するための対象となる特定の所定情報の数が多くなり過ぎることはなく、遊技者にとって有利な事象が生じ過ぎてしまうことを阻止することが可能となる。また、所定の実行回において特定手段による特定の実行対象が所定記憶手段の種類の単位で切り換えられる構成であるため、当該特定の実行対象となる所定情報の種類を決定するための処理構成を簡素化させることが可能となる。
【０８７０】
特徴Ａ１０．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第１始動入球部（上作動口２３）と第２始動入球部（下作動口２４）が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第１始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第１所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ）と、
前記第２始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第２所定情報記憶手段（第２保留用エリアＲｂ）と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第１所定情報記憶手段又は前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第２所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第１所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段（第１、第２、第４〜第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記付与判定の対象となる所定情報が前記付与対応結果となった際に付与される前記特典の方が、前記第１所定情報記憶手段に記憶されている前記付与判定の対象となる所定情報が前記付与対応結果となった際に付与される前記特典よりも優遇されており、
前記除外手段は、前記第２所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において前記特定手段による特定が行われた場合、前記第２所定情報記憶手段に少なくとも１個の前記所定情報が前記付与判定の対象から除外されることなく残るようにすることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７１】
特徴Ａ１０によれば、第２所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況において特定手段による特定又は特別処理が実行されたとしても、その後において第２所定情報記憶手段に１個以上の所定情報が記憶された状態が維持される。これにより、優先消化の対象であって付与対応結果となった際に有利な特典が付与され易い第２所定情報に対して付与判定が実行される状況を担保することが可能となる。
【０８７２】
特徴Ａ１１．前記特別実行手段は、前記特定の所定情報が前記特別情報に対応している場合、当該特定の所定情報の内容に応じて前記特別処理の実行内容を相違させることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７３】
特徴Ａ１１によれば、特別処理の実行内容を特定の所定情報の内容に従って相違させることが可能となる。これにより、特定の所定情報の内容を踏まえながら特別処理の実行内容を多様化させることが可能となる。
【０８７４】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ１７、特徴Ｄ１〜Ｄ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８７５】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂ）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が利益の付与に対応する付与対応情報（大当たり結果となる情報）に対応しているか否かの付与判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における変動開始処理を実行する機能）と、
前記付与判定の結果が、判定対象の前記所定情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記付与判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御処理を実行する機能）と、
所定の実行回の前記遊技回用動作に対応する前記付与判定の実行タイミングから当該所定の実行回に対して次の実行回の前記遊技回用動作に対応する前記付与判定を実行可能となるタイミングまでに、複数の前記所定情報に対して、前記付与判定及び少なくとも所定状況において前記付与対応情報に対応しているか否かの判定のうち少なくとも一方の特定判定が実行されるようにする特定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０７の処理を実行する機能）と、
当該特定手段による前記特定判定の結果に基づいて、遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理を実行する特別実行手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１３０５〜ステップＳ１３１４の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１６１３の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２３０４〜ステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記特定判定の実行対象となった少なくとも一部の前記所定情報を前記付与判定の対象から除外させる除外手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ９１１の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１６１４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８７６】
特徴Ｂ１によれば、複数の所定情報に対してまとめて特定判定が実行されることがあり、その特定判定の結果に基づいて遊技者にとって有利な事象を生じさせるための特別処理が実行される。これにより、遊技者に利益を付与するか否かの判定に関して、１個の所定情報に対して付与判定が行われる状況とは異なる状況を生じさせることが可能となり、遊技者が注目する状況を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８７７】
また、特定判定の実行対象となった少なくとも一部の所定情報は付与判定の対象から除外され得る。これにより、特定判定の実行対象となった所定情報がさらに付与判定の対象となる事象の発生を制限することが可能となり、遊技者に付与される利益が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。
【０８７８】
特徴Ｂ２．前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合、前記所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報の数の範囲内で、前記特定判定の実行対象となる前記所定情報の数を変更させる所定情報数変更手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１９０２及びステップＳ１９０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０８７９】
特徴Ｂ２によれば、所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されている場合、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数の範囲内で、特定判定の実行対象となる所定情報の数を変更させることが可能となる。この場合、所定情報記憶手段に記憶されている所定情報の数が多い程、特定判定の実行対象となる所定情報の数として選択され得る所定情報の数が増加する。ここで、遊技者は特定判定の実行対象となる所定情報の数として選択され得る所定情報の数の種類が増加することを望んでいることが想定される。したがって、当該構成によれば、所定情報記憶手段に相当数の所定情報が記憶されることに期待させるとともに、特定判定の実行対象となった所定情報の数への注目度を高めることが可能となる。
【０８８０】
特徴Ｂ３．前記特定判定の実行対象となる前記所定情報の数を遊技者に決定させる決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０８８１】
特徴Ｂ３によれば、特定判定の実行対象となる所定情報の数を遊技者が決定することができる。当該構成によれば、特定判定の実行対象となる所定情報の数を決定するという楽しみを遊技者に付与することが可能となる。さらに本特徴Ｂ３によれば、遊技者が決定した特定判定の実行対象となる所定情報の中に、付与対応情報に対応している所定情報が含まれている場合、遊技者に優越感を付与することが可能となる。
【０８８２】
特徴Ｂ４．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第１始動入球部（上作動口２３）と第２始動入球部（下作動口２４）が設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第１始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第１所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ）と、
前記第２始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する第２所定情報記憶手段（第２保留用エリアＲｂ）と、を備えており、
前記付与判定手段は、前記第１所定情報記憶手段又は前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して、前記付与判定を行うものであり、
前記第２所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第１所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記特定手段による前記特定判定が行われるようにする優先手段（第１、第２及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第２所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている状況において、前記第１所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されていたとしても当該第１所定情報記憶手段に記憶されている複数の前記所定情報が前記特定判定の実行対象となることが制限されることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８３】
特徴Ｂ４によれば、第２所定情報記憶手段に記憶されている所定情報は優先消化の対象となるとともに付与判定結果となった場合に付与される特典がより有利であるため、第１所定情報記憶手段に記憶されている所定情報が付与判定の対象となるよりも第２所定情報記憶手段に記憶されている所定情報が付与判定の対象となることを遊技者は期待することとなる。この場合に、第２所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている状況においては第１所定情報記憶手段に複数の所定情報が記憶されていたとしてもそれら複数の所定情報が特定判定の実行対象となることが制限される。これにより、このような状況であっても第２所定情報記憶手段に記憶されている所定情報に対して付与判定又は特定判定が実行されることが優先されるようにすることが可能となる。
【０８８４】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ１７、特徴Ｄ１〜Ｄ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８８５】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂ）と、
前記所定情報が移行対応情報（大当たり結果となる情報）に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における変動開始処理を実行する機能）と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態（ラウンド遊技）に遊技状態を移行させる有利移行手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定する先特定手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００３及びステップＳ１００５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１７０３及びステップＳ１７０５の処理を実行する機能、第５及び第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０５及びステップＳ３４０３の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０５及びステップＳ４２０３の処理を実行する機能）と、
前記所定情報記憶手段に前記有利遊技状態において記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了していないような認識を遊技者に抱かせることを可能とさせる特別演出が実行されるようにする特別演出実行手段（第５及び第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２６１３及びステップＳ２６１４の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ４０１４及びステップＳ４０１５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８８６】
特徴Ｃ１によれば、所定情報記憶手段に有利遊技状態において記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが先特定手段により特定された場合、有利遊技状態が終了していないような認識を遊技者に抱かせることを可能とさせる特別演出が実行される。この場合、有利遊技状態がさほど間を空けずに連続して実行される場合には、それら複数回の有利遊技状態を１回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。これにより、有利遊技状態の実行期間を延長させたりしなくても、通常の有利遊技状態よりも実行期間の長い有利遊技状態が発生し得ると遊技者に思わせることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８８７】
特徴Ｃ２．前記特別演出実行手段は、少なくとも新たな前記有利遊技状態が開始されるまで前記特別演出を継続させることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８８８】
特徴Ｃ２によれば、少なくとも新たな有利遊技状態が開始されるまで特別演出が継続されることにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態の途中の期間であると遊技者に認識させ易くなる。
【０８８９】
特徴Ｃ３．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０８９０】
特徴Ｃ３によれば、特別演出として待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されることにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態における待機期間であると遊技者に認識させ易くなる。
【０８９１】
特徴Ｃ４．前記移行判定が実行されることに対応させて遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段を制御する遊技回制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技回制御手段を実行する機能）と、
前記遊技回用動作の継続期間を決定する期間決定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における変動表示時間関連処理を実行する機能）と、
を備え、
前記期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了してから解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定する短期間決定手段（第５及び第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３６０１〜ステップＳ３６０３の処理を実行する処理、第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３９０１〜ステップＳ３９０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９２】
特徴Ｃ４によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合に、一の有利遊技状態が終了してから次の有利遊技状態が開始されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。そして、これら有利遊技状態間において特別演出が実行されることで、複数回の有利遊技状態を１回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。
【０８９３】
特徴Ｃ５．前記短期間決定手段は、前記先特定手段の特定結果に関係なく、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０８９４】
特徴Ｃ５によれば、有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に一義的に設定される。これにより、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定するための処理負荷を軽減することが可能となる。
【０８９５】
特徴Ｃ６．前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が所定基準回数実行されることであることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０８９６】
特徴Ｃ６によれば、有利遊技状態が終了してから遊技回用動作が所定基準回数実行された場合に、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態が解除される。これにより、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成において、当該状態の終了契機を明確なものとすることが可能となる。
【０８９７】
特徴Ｃ７．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第１始動入球部（上作動口２３）と第２始動入球部（下作動口２４）とが設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第１始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第１規定数を上限として記憶する第１所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ）と、
前記第２始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第２規定数を上限として記憶する第２所定情報記憶手段（第２保留用エリアＲｂ）と、を備え、
前記移行判定手段は、前記第１所定情報記憶手段又は前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行うものであり、
前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合の方が、前記第１所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報が前記移行判定の対象となった場合よりも有利であり、
本遊技機は、前記第２所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第１所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段（第１、第２、第４〜第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記解除条件は、前記有利遊技状態が終了してから前記遊技回用動作が前記第２規定数よりも少ない数に対応した回数実行されることであることを特徴とする特徴Ｃ５又はＣ６に記載の遊技機。
【０８９８】
特徴Ｃ７によれば、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成において、第２規定数よりも少ない数に対応する回数の遊技回用動作が実行された場合にその相対的に短い期間となる状態が解除される。これにより、第２所定情報記憶手段に第２規定数の所定情報が記憶されている状況で有利遊技状態が発生した場合、その全ての所定情報に対応する遊技回用動作が相対的に短い期間で終了してしまわないようにすることが可能となる。そして、第２所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を契機とした遊技回用動作が相対的に長い期間で実行されることで、その間に第２所定情報記憶手段に新たに所定情報が記憶されるようにすることが可能となる。第２所定情報記憶手段に記憶されている所定情報は第１所定情報記憶手段に記憶されている所定情報よりも有利であるとともに優先して移行判定の対象となるため、上記のように第２所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない状況が生じる可能性を低減することで、先特定手段の特定結果に関係なく有利遊技状態が終了した場合には遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される構成としたとしても、遊技者に不利益を与えづらくなる。
【０８９９】
特徴Ｃ８．前記第２始動入球部を開状態と閉状態との間で切り換え制御する切換制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における電役サポート用処理を実行する機能）を備え、
当該切換制御手段の制御モードとして、前記第２始動入球部が前記開状態になり易い第１モード（高頻度サポートモード）と、当該第１モードよりも前記第２始動入球部が前記開状態になりにくい又は前記第２始動入球部が前記開状態とならない第２モード（低頻度サポートモード）とが存在しており、
前記短期間決定手段は、少なくとも前記第２モードにおいて、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０９００】
特徴Ｃ８によれば、第２モードであれば第２始動入球部への遊技球の入球が発生し易いため、第２所定情報記憶手段に記憶されている所定情報を契機とした遊技回用動作が相対的に長い期間で実行されることで、その間に第２所定情報記憶手段に新たに所定情報が記憶されるようにすることが可能となる。
【０９０１】
特徴Ｃ９．前記短期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態が終了してから前記解除条件が成立するまで前記継続期間として相対的に短い期間を決定することを特徴とする特徴Ｃ４乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０２】
特徴Ｃ９によれば、有利遊技状態が終了した時点において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されている場合に限り、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定される。これにより、有利遊技状態が連続して実行される状況ではない場合にまで、遊技回用動作の継続期間が相対的に短い期間となる状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９０３】
特徴Ｃ１０．前記解除条件は、前記有利遊技状態が新たに発生することであることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０９０４】
特徴Ｃ１０によれば、有利遊技状態が新たに発生するまでの期間を確実に短くすることが可能となる。
【０９０５】
特徴Ｃ１１．遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段（遊技球発射機構８１）を備え、
前記遊技領域には、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部として、少なくとも第１始動入球部（上作動口２３）と第２始動入球部（下作動口２４）とが設けられており、
前記所定情報記憶手段は、
前記第１始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第１規定数を上限として記憶する第１所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ）と、
前記第２始動入球部に遊技球が入球した場合に前記取得手段が取得した前記所定情報を、第２規定数を上限として記憶する第２所定情報記憶手段（第２保留用エリアＲｂ）と、を備え、
前記移行判定手段は、前記第１所定情報記憶手段又は前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報のそれぞれに対して前記移行判定を行うものであり、
本遊技機は、前記第２所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合には、その記憶されている前記所定情報よりも早いタイミングで前記取得手段により取得された前記所定情報が前記第１所定情報記憶手段に記憶されていたとしても、前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記所定情報に対して前記移行判定が行われるようにする優先手段（第１、第２、第４〜第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ５０４の処理を実行する機能、第３の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１８０５の処理を実行する機能）を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第２所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、前記特別演出を実行し、前記有利遊技状態が終了した時点において前記第１所定情報記憶手段に前記移行対応情報に対応している前記所定情報が記憶されていたとしても前記特別演出を実行しないことを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０９０６】
特徴Ｃ１１によれば、移行判定に際して優先される第２所定情報記憶手段の所定情報が移行対応情報に対応している場合には特別演出が実行され得るのに対して、移行判定に際して優先されない第１所定情報記憶手段の所定情報が移行対応情報に対応していたとしても特別演出が実行されない。移行判定に際して優先されない第１所定情報記憶手段の所定情報を契機として特別演出が実行される構成の場合、当該所定情報が移行判定の対象となる前に第２所定情報記憶手段に所定情報が記憶されると、その第２所定情報記憶手段の所定情報が優先して移行判定の対象となり、その結果、特別演出が継続され続けてしまうことが懸念される。これに対して、移行判定に際して優先されない第１所定情報記憶手段の所定情報を契機として特別演出が実行されないことにより、そのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０９０７】
特徴Ｃ１２．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする構成であり、
前記短期間決定手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となる前記有利遊技状態における最後の前記可変入球制御の実行回が終了してから前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態における最初の前記可変入球制御の実行回が開始されるまでの期間が前記待機期間と同一又は略同一となるように、前記終了対象となる前記有利遊技状態が終了してから前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態となるまでの前記遊技回用動作の継続期間を相対的に短い期間に決定することを特徴とする特徴Ｃ９乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０８】
特徴Ｃ１２によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合、一の有利遊技状態における最後の実行回の可変入球制御が終了してから次の有利遊技状態における最初の実行回の可変入球制御が開始されるまでの期間が、一の有利遊技状態における複数回の可変入球制御間の期間である待機期間と同一又は略同一となる。これにより、さほど間を空けずに連続して実行される一の有利遊技状態と次の有利遊技状態との間の期間を一の有利遊技状態の途中の期間であると遊技者に認識させ易くなる。
【０９０９】
特徴Ｃ１３．前記有利遊技状態において最初の前記可変入球制御が開始される前にオープニング期間を生じさせるオープニング設定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるタイマカウンタＴにオープニング期間に対応した数値情報をセットする処理）と、
前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるタイマカウンタＴにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理）と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となった前記有利遊技状態の前記エンディング期間及び前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態の前記オープニング期間のうち少なくとも一方が設定されないようにする又は相対的に短い期間となるようにする手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ４０２０及びステップＳ４２０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１２に記載の遊技機。
【０９１０】
特徴Ｃ１３によれば、遊技回用動作の継続期間だけではなく、一の有利遊技状態のエンディング期間及び次の有利遊技状態のオープニング期間のうち少なくとも一方も調整対象となる。これにより、一の有利遊技状態における最後の実行回の可変入球制御が終了してから次の有利遊技状態における最初の実行回の可変入球制御が開始されるまでの期間を、一の有利遊技状態における複数回の可変入球制御間の期間である待機期間と同一又は略同一となるように設定し易くなる。
【０９１１】
特徴Ｃ１４．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記待機期間であると遊技者に認識可能とさせる演出が実行されるようにする構成であり、
本遊技機は、
前記有利遊技状態において最初の前記可変入球制御が開始される前にオープニング期間を生じさせるオープニング設定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるタイマカウンタＴにオープニング期間に対応した数値情報をセットする処理）と、
前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるタイマカウンタＴにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理）と、
前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記先特定手段により特定された場合、その終了対象となった前記有利遊技状態の前記エンディング期間及び前記特定の所定情報を契機とした前記有利遊技状態の前記オープニング期間のうち少なくとも一方が設定されないようにする又は相対的に短い期間となるようにする手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ４０２０及びステップＳ４２０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１２】
特徴Ｃ１４によれば、さほど間を空けずに有利遊技状態が連続して実行される場合に、一の有利遊技状態が終了してから次の有利遊技状態が開始されるまでに要する時間を短くすることが可能となる。そして、これら有利遊技状態間において特別演出が実行されることで、複数回の有利遊技状態を１回の有利遊技状態として遊技者に認識させることが可能となる。
【０９１３】
特徴Ｃ１５．前記先特定手段は、前記有利遊技状態における所定タイミングまでに、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第１先特定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０５の処理を実行する機能）を備え、
本遊技機は、前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第１先特定手段により特定された場合、前記有利遊技状態における前記所定タイミングにおいて、現状の有利遊技状態の実行期間が延長されると遊技者が認識することを可能とする所定報知を行う第１報知手段（表示制御装置１００のＭＰＵ１０２におけるステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０４の処理を実行する機能）を備え、
前記先特定手段は、前記有利遊技状態において前記所定タイミングよりも後のタイミングにおいて、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第２先特定手段（第５及第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０３の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ４２０３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利遊技状態が終了した時点において前記所定情報記憶手段に記憶されている前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第１先特定手段又は前記第２先特定手段により特定された場合、前記特別演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１４】
特徴Ｃ１５によれば、有利遊技状態における所定タイミングまでに実行された第１先特定の結果に応じて、有利遊技状態の所定タイミングにおいて、現状の有利遊技状態の実行期間が延長されると遊技者が認識することを可能とする所定報知が行われる。これにより、有利遊技状態の所定タイミングにおいて所定報知が行われることを遊技者は期待することとなる。また、所定タイミングよりも後のタイミングにおいて第２先特定が行われる。そして、所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが第１先特定及び第２先特定のいずれかにおいて特定されている場合には、その後に特別演出が実行される。これにより、所定タイミングにおける所定報知の実行を可能としながら、特別演出が実行される頻度を高めることが可能となる。
【０９１５】
特徴Ｃ１６．前記第２先特定手段は、前記第１先特定手段による特定の対象となった前記所定情報と同一の所定情報を特定の対象とし得ることを特徴とする特徴Ｃ１５に記載の遊技機。
【０９１６】
特徴Ｃ１６によれば、同一の所定情報に対して第１先特定及び第２先特定が行われ得る。これにより、有利遊技状態の終了時において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの特定を正確に行うことが可能となる。
【０９１７】
特徴Ｃ１７．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるタイマカウンタＴにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理）を備え、
前記所定タイミングは、前記有利遊技状態において最後の実行回の前記可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミングであり、
前記第２先特定手段による特定が行われるタイミングは、前記エンディング期間が開始されたタイミング以降のタイミングであることを特徴とする特徴Ｃ１５又はＣ１６に記載の遊技機。
【０９１８】
特徴Ｃ１７によれば、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるよりも前のタイミングにおいて所定報知が実行され得るようにしながら、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるまでに所定情報記憶手段に記憶された所定情報を特別演出の実行契機とするか否かを特定するための情報として扱うことが可能となる。
【０９１９】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ１７、特徴Ｄ１〜Ｄ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９２０】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能となる。
【０９２１】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０９２２】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０９２３】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０９２４】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．取得契機（上作動口２３又は下作動口２４への入賞）が発生したことに基づいて所定情報（保留情報）を取得する取得手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記取得手段が取得した前記所定情報を記憶する所定情報記憶手段（第１保留用エリアＲａ及び第２保留用エリアＲｂ）と、
前記所定情報が移行対応情報（大当たり結果となる情報）に対応しているか否かの移行判定を行い、前記所定情報記憶手段に複数の前記所定情報が記憶されている場合にはそれら複数の前記所定情報に対して前記移行判定を順次行う移行判定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における変動開始処理を実行する機能）と、
前記移行判定の対象となった前記所定情報が前記移行対応情報に対応している場合、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を移行させる有利移行手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行判定の対象となる前に、当該特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かを特定するための特定結果を確認する先特定処理を実行する先特定手段（第１及び第４の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１００３及びステップＳ１００５の処理を実行する機能、第２の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ１７０３及びステップＳ１７０５の処理を実行する機能、第５及び第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０５及びステップＳ３４０３の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０５及びステップＳ４２０３の処理を実行する機能）と、
前記先特定処理の結果に対応した先特定対応報知が実行されるようにする報知制御手段（第５及び第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０６〜ステップＳ２８０９、ステップＳ３４０６〜ステップＳ３４０８の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０６〜ステップＳ２８０９、ステップＳ４２０９及びステップＳ４２１１の処理を実行する機能）と、を備え、
前記先特定手段は、同一の所定情報について前記先特定処理を複数回実行し得ることを特徴とする遊技機。
【０９２５】
特徴Ｄ１によれば、先特定処理の結果に対応した先特定対応報知が実行されることにより、遊技者は移行判定の結果に対応する情報を事前に把握することが可能となる。この場合に、同一の所定情報について先特定処理が複数回実行され得る。これにより、所定情報記憶手段に移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの先特定を正確に行うことが可能となる。
【０９２６】
特徴Ｄ２．前記先特定手段は、
前記有利遊技状態における所定タイミングまでに、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第１先特定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０５の処理を実行する機能）と、
前記有利遊技状態において前記所定タイミングよりも後のタイミングにおいて、前記所定情報記憶手段に記憶されている特定の所定情報が前記移行対応情報に対応しているか否かの特定を行う第２先特定手段（第５及第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０３の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ４２０３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記報知制御手段は、
前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第１先特定手段により特定された場合、前記先特定対応報知として第１報知が実行されるようにする手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ２８０６〜ステップＳ２８０９の処理を実行する機能）と、
前記特定の所定情報が前記移行対応情報に対応していることが前記第１先特定手段又は前記第２先特定手段により特定された場合、前記先特定対応報知として第２報知が実行されるようにする手段（第５及び第６の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ３４０６〜ステップＳ３４０８の処理を実行する機能、第７の実施形態では主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるステップＳ４２０９及びステップＳ４２１１の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２先特定手段は、前記第１先特定手段による特定の対象となった前記所定情報と同一の所定情報を特定の対象とし得ることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９２７】
特徴Ｄ２によれば、有利遊技状態における所定タイミングまでに実行された第１先特定の結果に応じて、有利遊技状態の所定タイミングにおいて第１報知が行われる。これにより、有利遊技状態の所定タイミングにおいて第１報知が行われることを遊技者は期待することとなる。また、所定タイミングよりも後のタイミングにおいて第２先特定が行われる。そして、所定記憶手段に記憶されている特定の所定情報が移行対応情報に対応していることが第１先特定及び第２先特定のいずれかにおいて特定されている場合には、その後に第２報知が実行される。これにより、所定タイミングにおける第１報知の実行を可能としながら、第２報知が実行される頻度を高めることが可能となる。また、同一の所定情報に対して第１先特定及び第２先特定が行われ得る。これにより、有利遊技状態の終了時において移行対応情報に対応する所定情報が記憶されているか否かの特定を正確に行うことが可能となる。
【０９２８】
特徴Ｄ３．開状態と閉状態とのそれぞれに切り換え可能に設けられた可変入球手段（可変入賞装置２２）と、
前記可変入球手段が前記開状態となった後に前記閉状態となる可変入球制御を実行する可変入球制御手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２における閉鎖実行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記有利遊技状態においては、待機期間を挟んで前記可変入球制御が複数回実行される構成であり、
本遊技機は、前記有利遊技状態において最後の前記可変入球制御が終了した後にエンディング期間を生じさせるエンディング設定手段（主制御装置６０のＭＰＵ６２におけるタイマカウンタＴにエンディング期間に対応した数値情報をセットする処理）を備え、
前記所定タイミングは、前記有利遊技状態において最後の実行回の前記可変入球制御が終了するタイミングよりも前のタイミングであり、
前記第２先特定手段による特定が行われるタイミングは、前記エンディング期間が開始されたタイミング以降のタイミングであることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０９２９】
特徴Ｄ３によれば、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるよりも前のタイミングにおいて第１報知が実行され得るようにしながら、有利遊技状態においてエンディング期間が開始されるまでに所定情報記憶手段に記憶された所定情報を第２報知の実行契機とするか否かを特定するための情報として扱うことが可能となる。
【０９３０】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ４、特徴Ｃ１〜Ｃ１７、特徴Ｄ１〜Ｄ３のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９３１】
上記特徴Ｄ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能となる。
【０９３２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、当たり遊技状態等の所定遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われる。また、例えば遊技領域に設けられた表示装置では、上記抽選が行われたことに基づいて絵柄の変動表示が開始され、当該変動表示の最終的な停止表示に際して上記抽選結果に応じた停止結果が表示されるという１遊技回分の表示演出が実行される。また、抽選結果がいわゆる当たり遊技状態への移行当選である場合には、１遊技回分の表示演出が行われた後などにおいて、例えば遊技領域に設けられた可変入賞装置の開閉が実行され、可変入賞装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される。
【０９３３】
また、絵柄の変動表示が行われている最中に遊技球が始動入球部に入球した場合、当たり抽選に用いる情報が保留記憶されるようになっているパチンコ遊技機がある。保留記憶された場合には、絵柄の変動表示が終了した後に、上記保留記憶された情報を用いて当たり抽選が行われ、次回の絵柄の変動表示が開始される。
【０９３４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては保留記憶された情報を正確に特定する必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０９３５】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０９３６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０９３７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０９３８】
２２…可変入賞装置、２３…上作動口、２４…下作動口、６０…主制御装置、６２…ＭＰＵ、８１…遊技球発射機構、１００…表示制御装置、１０２…ＭＰＵ、Ｒａ…第１保留用エリア、Ｒｂ…第２保留用エリア、Ｔ…タイマカウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020022908.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020022908.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020022908.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2020022908.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2020022908.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2020022908.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2020022908.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
2020022908.tif 000048
【図４７】
2020022908.tif 000049
【図４８】
2020022908.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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