(57)【要約】      （修正有）【課題】ライブ動画のストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムを提供する。【解決手段】ネットオークションシステムは、インターネットに接続して動画ストリーミングデータを配信したり受信でき販売及び購入に参加できるライブアプリがインストールされた配信者または参加者のモバイル機器、公認IPを持っていて上記ライブアプリに接続され上記の配信者および参加者の会員情報を登録し、上記モバイル機器を認証することで上記の動画ストリーミングデータの配信または受信を承認し、上記動画ストリーミングデータが保存されるストリーミングサーバーを含む。動画ストリーミングデータは上記配信モバイル機器から上記受信モバイル機器へと直接配信されるか上記ストリーミングサーバーから上記の受信モバイル機器へ配信されるかを選択する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
インターネットに接続し動画ストリーミングデータを配信または受信でき、同時に販売および購入に参加できるライブアプリがインストールされた配信者または参加者のモバイル機器と、
公認IPを持ち、上記ライブアプリと接続し上記の配信者および参加者の基本情報が登録され、上記のモバイル機器の認証を通して上記動画ストリーミングデータの配信または受信を承認し、上記動画ストリーミングデータが保存されるストリーミングサーバーを、
含み、上記動画ストリーミングデータは、上記の配信者のモバイル機器から上記受信者のモバイル機器へ直接配信されるか、上記ストリーミングサーバーを通じて上記受信者のモバイル機器へ配信されるかが選択できる動画ライブストリーミングサービスを利用したライブコマース用の電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項２】
請求項1において、上記ストリーミングサーバーは、
上記モバイル機器を通じて入力されたIDとパスワードで会員か否かを判別する会員認証モジュールと、
上記の会員認証モジュールで会員認証されたユーザー情報が伝えられ、ユーザーのIDおよびユーザー接続情報をベースとしワンタイム配信用キーを生成するキー生成モジュールと、
上記ワンタイム配信用キーが保存されるデータベースと、
上記データベースに保存されたワンタイム配信用キーを受取り、ストリーミング配信キーとして伝えるキー管理モジュールと、
上記ストリーミング配信キーが作られたアクティブアカウントにおいて、ユーザー数の増加に伴いトラフィックまたは接続者数が一定の基準値を超えた際、その基準値を境に上記ストリーミングサーバーで超過分のトラフィックを処理するか否かを判断するトラフィック管理モジュールを、
含む動画ライブストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項３】
請求項1において、上記ストリーミングサーバーでは、
上記モバイル機器に入力されたIDとパスワードで会員か否かを判別し、会員についてはデータベースのキー管理テーブルのIDフィールドにユーザー認証結果が記録される認証段階と、
ID、IP、上記モバイル機器のOS情報を組み合わせて配信用暗号化キーを生成し、上記データベースのキーフィールドにキー値が保存される配信用キー生成段階と、
上記モバイル機器に入力された値によって一般購入かオークションか、配信者か参加者かを上記キー管理テーブルに記録し、それにより配信用キーを割当てるか動画ライブ配信用の物理的資源（CPU, Memory, BandWidth）を割当て、ライブ動画が配信された際、これをキー管理モジュールに伝えるキー管理段階と、
ライブ映像が配信されれば、上記キー管理テーブルに記録されるトラフィック量がモニタリングされ、記録されるモニタリング段階と、
上記モニタリング段階で記録された値と基準値を比較し、ライブ配信時に上記ストリーミングサーバーの介入の有無を管理するトラフィック管理段階を、
通じてストリーミングサービスを提供するライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項４】
請求項2または請求項3において、上記基準値は、
トラフィック基準と参加者接続数が同時に適用されるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項５】
請求項2または請求項3において、
トラフィックまたは接続者数が上記基準値以下である場合、Peer to Peer(P2P)間における直接接続により、配信者が受信者に上記の動画ストリーミングデータを直接配信するライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項６】
請求項2または請求項3において、
トラフィックまたは接続者数が上記基準値を超過した場合、追加参加者は上記ストリーミングサーバーとのP2P接続により、上記ストリーミングサーバーから上記動画ストリーミングデータを受信するライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用の電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項７】
請求項2または請求項3において、
配信者が処理できる接続最大値を超過した場合を含み、ストリーミングサーバーが配信負荷を担うべき場合、上記ストリーミングサーバーは配信者に代わり参加者とP2P接続することで、上記動画ストリーミングデータを参加者に配信するライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項８】
請求項2または請求項3において、
上記モバイル機器からオークションに該当する値が入力された際、上記ストリーミングサーバーは配信者から配信された上記動画ストリーミングデータを受信し全参加者に配信する。全参加者は上記ストリーミングサーバーとP2P方式で接続され、上記ストリーミングサーバーからのみ上記動画ストリーミングデータを受信するライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項９】
請求項8において、
同時参加者数が設定した値以上の場合、上記ストリーミングサーバーは変化するトラフィックと負荷量によっては物理的な資源がソフトウェア的なインスタント形式で提供されるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項１０】
請求項2または請求項3において、
上記モバイル機器からオークションに該当する値が入力された場合、配信者は配信前のオークション方式を設定し、オークション開催時間を選択し、最終オークション価格を入力し、オークション環境設定段階を終えた後に配信を始め、オークション開催期間中に複数回のライブ動画の配信が可能な、ライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項１１】
請求項10において、上記オークション方式は、
オークション開始時は開始価格からスタートし、システムが一定の間隔でオークション価格を上げ続け、参加者が諦めるよう誘導する方式であり、断念せずに参加し続け残った最後の1人が商品の所有権を譲り受ける方式の公開プライスアップオークション方式を含むライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項１２】
請求項10において、上記オークション方式は、
最初は高いオークション価格でオークションがスタートし、システムが一定の単位でオークション価格を下げ続け、最初に購入の意思表示をした参加者が当該商品の所有権を譲り受ける方式の公開プライスダウンオークション方式を含むライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項１３】
請求項10において、上記オークション方式は、
販売者が最初に開始価格を定め、定められたオークション開催期間に参加者の入札価格の順に最高落札者が決まるまで、あるいは当該オークション時間に最高価格を指定した参加者に取引物品の所有権が譲渡される方式の競争入札方式を含むライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項１４】
請求項13において、
オークション開始価格によっては、参加者数、オークション開催期間、参加者の入札回数、ライブ配信の環境が限定されるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【請求項１５】
請求項14において、
オークション開始価格が既に設定された値以下である場合は、Peer to Peer(P2P)間の直接接続により、配信者が受信者に上記動画ストリーミングデータを直接配信し、参加者が増えトラフィックまたは参加者数が基準値を超過した際、追加参加者は上記ストリーミングサーバーとのP2P接続を通じて上記ストリーミングサーバーから上記動画ストリーミングデータを受信し、
オークション開始価格が既に設定された値を超えている場合は、上記ストリーミングサーバーは配信者から配信された上記動画ストリーミングデータを受信し全参加者に配信するライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子商取引及びネットオークションシステムに関するもので、詳細にはライブ動画のストリーミングサービスを利用するものの、トラフィックまたは販売方式によってサーバーの介入の有無を異にするライブ動画のストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションのシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信技術の発展とこれに伴う媒体の多様化および普及により、物品の購入等に係る商行為についての概念が変化し、多様な媒体を通した電子商取引が活発化している。
【０００３】
一般的に、電子商取引(EC:Electronic Commercial transaction)は、購入者が直接製品を販売する店舗に行かず、インターネット等のネットワーク上の仮想空間で物品を購入できる商取引のスタイルのひとつである。こうした電子商取引は、販売者の営業時間にとらわれず、購入者が直接店舗に移動する時間や移動に要する経費等を節約できることから、一般人の主な商取引のスタイルとなった。
【０００４】
また、近年のスマートフォンの普及により無線移動通信端末や個人携帯情報端末で商品を購入するサービスであるモバイル電子商取引が活性化している。
【０００５】
特許文献1にはインターネット放送技術を活用して動画で商品情報を提供し、同時にインターネットを通じてオークション方式で入札に参加することで、購入者はより妥当な値段で買い物できるようになり、販売者は新たな販売チャネルを得ることができ、前もって制作した映像物のインターネット配信によるオークション方法がみられる。
【０００６】
しかし、前もって制作した映像物を利用したオークションでは、販売者と購入者がリアルタイムで意思疎通できないという決定がある。
【０００７】
また、一般的に動画視聴時にみられる問題点は、個人がモバイル機器を利用する際にもみられる。すなわち、モバイル機器は一般のPC環境とは異なり、ネットワーク条件に制限があり、配信画面の低い解像度、通信環境不良による再生動画のフリーズや途切れ、大容量トラフィックによるユーザーの通信費負担等の問題が生じうる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】大韓民国公開特許公報 特2002-0069582号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は上述した従来の問題点を解決するために案出されたものであり、本発明の目的は次の通りである。
【００１０】
まず、本発明は接続者数または販売方式によってデータ伝送におけるサーバーの介入の有無を異なるようにし、参加者に途切れのないストリーミングサービスを提供し、参加者の金銭的損害を防止するライブ動画のストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムを提供することにある。
【００１１】
次に、本発明は多様なオークション方式を提供し、販売者（配信者)の選択肢の幅を広げるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムを提供することにある。
【００１２】
本発明の課題は、上述した課題に限られず、言及しないまたは他の課題については、以下の記載によって業界関係者には明確に理解されるはずである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上述した目的を果たすため、本発明はインターネットに接続し動画ストリーミングデータを配信または受信できるライブアプリがインストールされた配信者または参加者のモバイル機器と、公認IPを持ち上記ライブアプリと接続して上記の配信者および参加者の基本情報を登録し、上記のモバイル機器の認証により上記動画ストリーミングデータの配信または受信を承認し、上記動画ストリーミングデータが保存されているストリーミングサーバーを含んでおり、上記動画ストリーミングデータは、上記の配信者のモバイル機器から上記受信者のモバイル機器へ直接配信されるか、上記ストリーミングサーバーから上記受信者のモバイル機器へ配信されるかが選択される、動画ライブストリーミングサービスを利用したライブコマース用の電子商取引およびネットオークションシステムを提供する。
【００１４】
上記ストリーミングサーバーは、上記モバイル機器に入力されたIDとパスワードで会員か否かを判別する会員認証モジュール、上記の会員認証モジュールで会員認証されたユーザー情報が伝えられユーザーのIDおよびユーザー接続情報をベースとしてワンタイム配信用キーを生成するキー生成モジュール、上記ワンタイム配信用キーが保存されるデータベースと上記データベースに保存されたワンタイム配信用キーを受取りストリーミング配信キーとして伝えるキー管理モジュール、上記ストリーミング配信キーが作成されたアクティブアカウントにおいてユーザー数の増加に伴いトラフィックまたは接続者数が一定の基準を超えた時にその基準値を境に上記ストリーミングサーバーで超過分のトラフィックを処理するか否かを判断するトラフィック管理モジュールを含む。
【００１５】
また、上記ストリーミングサーバーでは、上記モバイル機器に入力されたIDとパスワードで会員か否かを判別し、会員についてはデータベースのキー管理テーブルのIDフィールドにユーザー認証の結果が記録される認証段階と、ID、IP、上記モバイル機器のOS情報を組み合わせて配信用暗号化キーを生成し上記データベースのキーフィールドにキー値が保存される配信用キー生成段階と、上記モバイル機器に入力された値によって一般購入かオークションか、配信者か参加者かを上記キー管理テーブルに記録し、それによって配信用キーを割当てるか動画ライブ配信用の物理的資源（CPU, Memory, BandWidth）を割当て、ライブ配信された際にこれをキー管理モジュールに伝えるキー管理段階と、動画が配信されれば、上記のキー管理テーブルに記録されるトラフィック量がモニタリングされ、記録されるモニタリング段階と、上記モニタリング段階で記録された値と基準値を比較し動画配信時に上記ストリーミングサーバーの介入の有無を管理するトラフィック管理段階を通じてストリーミングサービスを提供できる。
【００１６】
上記基準値はトラフィック基準と参加者接続数が同時に適用されうる。
【００１７】
また、トラフィックまたは接続者数が上記基準値以下の状況では、Peer to Peer(P2P)間の直接接続で配信者が受信者に上記動画ストリーミングデータを直接配信できる。
【００１８】
トラフィックまたは接続者数が上記基準値を超過した場合、追加参加者は上記ストリーミングサーバーとのP2P接続により上記ストリーミングサーバーから上記動画ストリーミングデータを受信できる。
【００１９】
配信者が処理可能な接続最大値を超過した場合を含み、ストリーミングサーバーが配信負荷を担うべき場合、上記ストリーミングサーバーは配信者に代わり参加者とP2P接続することで上記動画ストリーミングデータを参加者に配信できる。
【００２０】
上記モバイル機器からオークションに該当する値が入力された際、上記ストリーミングサーバーは配信者から配信された上記動画ストリーミングデータを受信し全参加者に配信する。すなわち全参加者は上記ストリーミングサーバーとP2P方式で接続され、上記ストリーミングサーバーからのみ上記動画ストリーミングデータを受信できる。
【００２１】
同時参加者数が設定済の値以上の時、上記ストリーミングサーバーは変化するトラフィックと負荷量によっては物理的な資源がソフトウェア的なインスタント形態で提供される。
【００２２】
上記モバイル機器からオークションに該当する値が入力された場合、配信者は配信前にオークション方式を設定し、オークション開催時間を選択し、最終オークション価格を入力し、オークション環境設定段階を終えた後に配信を始めることができる。
【００２３】
上記オークション方式は、オークション開始時の開始価格からスタートし、システムが一定の間隔でオークション価格を上げ続け、参加者が諦めるよう誘導する方式であり、断念せずに参加し続けて残った最後の1人が商品の所有権を譲り受ける方式の公開プライスアップオークション方式を含むことができる。
【００２４】
また、上記オークション方式は、最初に高い価格でオークションがスタートし、システムが一定のオークション単位でオークション価格を下げ続け、最初に購入の意思表示をした参加者が該当商品の所有権を譲り受ける方式の公開プライスダウンオークション方式を含むことができる。
【００２５】
また、上記オークション方式は、販売者が最初に開始価格を指定し、定められたオークション開催期間中に参加者の入札価格の順に最高落札者が決まるまで、あるいは当該オークション時間に最高価格を指定した参加者に、取引物品の所有権が譲り渡される方式の競争入札方式を含むことができる。
【００２６】
上記競争入札方式ではオークション開始価格によって参加者数、オークション開催期間、参加者の入札回数、ライブ配信の環境が制限できる。
【００２７】
例えば、オークション開始価格が既に設定された値以下である場合は、Peer to Peer(P2P)間の直接接続により配信者が受信者に上記動画ストリーミングデータを直接配信し、参加者が増えトラフィックまたは参加者数が基準値を超過すれば、その後の追加参加者は上記ストリーミングサーバーとのP2P接続を通じて上記ストリーミングサーバーから上記動画ストリーミングデータを受信し、オークション開始価格が既に設定された値を超えている場合は、上記ストリーミングサーバーは配信者から配信された上記動画ストリーミングデータを受信し全参加者に配信することができる。
【発明の効果】
【００２８】
上記の通り構成された本発明の効果についての説明は次の通りである。
【００２９】
まず、本発明のひとつの実施例によるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムは、P2Pプロトコルを利用して通信するため、動画遅延時間を短縮できる。また、接続者数およびトラフィックが基準値以下である場合、配信者と参加者のモバイル機器がP2P(Peer to Peer)で接続され配信者のモバイル機器から参加者のモバイル機器に動画ストリーミングデータが直接配信され、参加者数が増え接続者数およびトラフィックが基準値を超過すれば、その後の接続者からはサーバーが介入し参加者に動画ストリーミングデータを配信することによりトラフィックが増加しても、参加者に途切れなくストリーミングを提供することができる。
【００３０】
次に、本発明のひとつの実施例によるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムは、配信者のモバイル機器に入力された値が一般販売なのかオークションなのかによってデータ配信におけるサーバーの介入を異にし、一般販売の場合は配信者のモバイル機器から参加者のモバイル機器に直接動画ストリーミングデータが配信される個人P2P方式から始まり、オークションの場合はすべての参加者がサーバーから動画ストリーミングデータを受信できるようサーバーとP2P接続し、販売方式の敏感度または求められる正確性を保つことができる。
【００３１】
三つ目に、本発明のひとつの実施例によるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムは、公開プライスアップオークション方式、公開プライスダウンオークション方式等の多様なオークションサービスを提供し、配信者(販売者)の選択肢の幅を広げることができる。
【００３２】
四つ目に、本発明のひとつの実施例よるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムは、物理的な放送用Network環境が構築するものとは別途に、モバイル機器に最適化したオークション方式を提案し、ユーザーのモバイル機器の最小限のインタラクションで遅延短縮と十分な性能を導き出すことができる。
【００３３】
本発明の効果はこれまでに述べた効果に限られず、言及していないまたは他の効果は請求範囲の記載から業界関係者には明確に理解されるはずである。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
次に説明する本出願の好ましい実施例の詳細説明のみならず、上述した要約は添付した図面と関連付けして読むことでより深く理解できるものと思われる。本発明を例示する目的で、図面には望ましい実施例を図示している。しかし、本出願は図示された正確な配置と手段に限られるものでないことを理解する必要がある。
【図１】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムを示す図面である。
【図２】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムのうちストリーミングサーバーを示す図面である。
【図３】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムにおいてストリーミングサービスを提供するためのインターフェースを示す図面である。
【図４】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムの第1ケースのライブ配信環境を示す図面である。
【図５】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムの第2ケースのライブ配信環境を示す図面である。
【図６】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムの第3ケースのライブ配信環境を示す図面である。
【図７】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムの配信のための共通段階設定を示す図面である。
【図８】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムのオークション選択時の公開プライスアップオークション方式および公開プライスダウンオークション方式の設定画面を示す図面である。
【図９】本発明のひとつの実施例によるライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムのオークション選択時の競争入札方式設定画面を示す図面である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下本発明の実施例について添付した図面を参照し、詳細に説明する。但し、添付の図面は本発明の内容をより容易に開示するために説明されたものに過ぎず、本発明の範囲が添付の図面の範囲により限定されるものでないことは、当技術分野の通常の知識を有する者であれば容易に理解できるはずである。
【００３６】
そして、本発明の実施例を説明するにあたり、同一機能を有する構成要素については同一名称および同一符号を使用するが、実質的には従来技術の構成要素と完全に同一でないことを前もって明確にする。
【００３７】
また、本出願で使用する用語は単に特定の実施例を説明するために使用されたものであり、本発明を限定する意図ではない。ひとつの表現は文脈上明白に異なる趣旨でない限り、複数の表現を含む。本出願において、「含む」または「持つ・有する」等の用語は明細書上に記載された特徴、数字、段階、動作、構成要素、部品またはこれらを組み合わせたものが存在することを定義するためのものであり、ひとつまたはそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素、部品または、これらを組み合わせたものなどの存在または付加の可能性をあらかじめ排除しないものとして理解されるべきである。
【００３８】
本発明の説明に先立ち、ライブコマースについて簡略に説明する。動画ライブ放送サービスのプラットホームは誰でも初期投資費用を負担せず商品取引を試みることができ、取引当事者間の直接取引により商品の信頼性を保つことができる。ライブ配信者とライブ参加者はリアルタイムで質問やコメントをすることになり、商品購入への効果が比較的直接的な方法である。このような動画ライブ放送プラットホームを利用することで、消費対象だった一般市民がより主導的に商品取引活動に参加することができる。個人がモバイル機器のみで1対1の放送、1対多数の放送が可能となった環境であり、別途に放送用機器等への投資は必要ないことがメリットである。
【００３９】
ところで、ライブコマースにおいてはユーザー数が考慮されなければ、動画が途切れる、画面フレームが正しく伝送されない等の問題が生じ、ユーザーの金銭的損害を誘発しうる。本発明は物理的な放送用Network環境を構築することとは別途に、モバイル機器に最適化されたオークション方式を提案し、このような条件下でライブ動画配信オークションが進められることを目的とする。以下、図面を参照し本発明のひとつの実施例によるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムについて説明する。
【００４０】
図1は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムを示す図面で、図2は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムのうちストリーミングサーバーを示す図面で、図3は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムにおいてストリーミングサービスを提供するためのインターフェースを示す図面である。
【００４１】
図1に示す通り、本発明のひとつの実施例によるライブ動画ストリーミングサービスを利用したライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムは配信者(S)および参加者(P)のモバイル機器(110、130)と、ストリーミングサーバー(200)を含む。
【００４２】
配信者(S)と参加者(P)のモバイル機器(110、130)にはインターネットに接続して動画ストリーミングデータを配信および受信できるライブアプリがインストールされる。ここで、配信者(S)のモバイル機器(110)はP2Pストリーミングプロトコル(webRTC)を完全にサポートするという条件が付加されうる。
【００４３】
ストリーミングサーバー(200)は、公認IPを持っており、ライブアプリに接続され配信者(S)および参加者(P)の基本事項を登録し、モバイル機器(110、130)を認証することで動画ストリーミングデータの配信または受信を承認し、動画ストリーミングデータを保存する。
【００４４】
ライブコマース用電子商取引およびネットオークションシステムの設計においてチェックすべき四つの要素は、動画再生時の解像度、動画応答速度、負荷処理能力、最多接続ユーザー数である。
【００４５】
まず、動画の画質を一定レベル以上に保つために解像度、圧縮率、1秒当たりの伝送フレーム数等が考えらえる。同じ伝送速度でも解像度が高くなるほど、またフレーム数が多くなるほど、画質が低下しうるからである。例えば、youtubeでは720p(2.5Mbps)、1080p(4.5Mbps〜6.8Mbps)に対応しており、本実施例ではモバイル機器の使用環境におけるフレグメントサイズ(file fragment size)、画質(image quality)、アクセシビリティ(accessibility)、伝送コスト(delivery cost)を考慮し、720p、1080pの解像度をシームレスで使用できる環境を仮定する。
【００４６】
また、動画応答速度を一定レベルに保つため、本実施例のライブ動画ストリーミングサービスでは、参加者が体感する動画遅延時間を1秒未満にするため、遅延時間を最短化できるWebRTCプロトコルを使用できる。
【００４７】
負荷処理能力、最多使用者数を十分にするための構成は後述することとする。
【００４８】
図2に示す通り、ストリーミングサーバー(200)は会員認証モジュール(210)、キー生成モジュール(220)、キー管理モジュール(230)、トラフィック管理モジュール(240)およびデータベース(250)を含む。
【００４９】
まず、データベース(250)はキー管理テーブル(252)を含み、キー管理テーブル(252)はユーザーの認証の結果が記録されるIDフィールドと、生成された配信用キーが記録される配信用キーフィールド、販売方法を記録するWフィールド、ログインされたモバイル機器(110、130)が配信者(S)なのか参加者(P)なのかを記録するSフィールド、提供された配信用キーで実際に配信が活性化されたかを記録するAフィールド、当該配信用キーのトラフィックを記録するトラフィックフィールド、配信が終了したかどうかを記録する終了フィールドを含む。
【００５０】
次に、会員認証モジュール(210)は、配信者(S)または参加者(P)のモバイル機器(110、130)でユーザーログインした時のIDとパスワードにより会員であるか否かを判別し、会員認証されればユーザーのIDをIDフィールドに記録し、ユーザー情報をキー生成モジュール(220)へ伝達できる。
【００５１】
キー生成モジュール(220)は、ユーザーのIDおよび接続情報をベースに暗号化アルゴリズム(AES512)を適用し、ワンタイム配信用キー(暗号化キー)を生成し、これを配信用キーフィールドに保存することができる。キー管理モジュール(230)は、配信用キーフィールドに保存された配信用キーを受取り、これをURLにのせてストリング配信キーの形で配信者(S)のモバイル機器(110)へと伝送できる。配信者(S)は伝えられたストリング配信キーを利用してストリーミングサーバー(200)に再接続することで、ストリーミングサービスが利用できる適切なユーザーであることを確認できる。つまり、当該配信用キーを持ち配信する唯一の接続者となることができる。
【００５２】
キー管理モジュール(230)は、当該配信用キーで作られたアクティブアカウントのトラフィックおよび参加者(P)数を継続的にモニタリングし、これをトラフィックフィールドに記録することができる。
【００５３】
そして、トラフィック管理モジュール(240)には、環境初期条件として基準値が既に設定されおり、トラフィックフィールドに記録された値を基準値と比較し、基準値を超えた時はストリーミングサーバー(200)において超過トラフィックを処理するかどうかを判断できる。ここで、基準値はトラフィック基準と接続中の参加者(P)数が同時に適用できる。
【００５４】
一方で、図3に示した通り、ストリーミングサーバー(200)は認証段階(S210)、配信用キー生成段階(S220)、キー管理段階(S230)、モニタリング段階(S232)、トラフィック管理段階(S240)を通じてリアルタイムでストリーミングサービスを提供できる。
【００５５】
認証段階(S210)は、ユーザーIDとパスワードを確認する段階で、会員認証モジュール(210)がIDとパスワードにより会員であるか否かを判別し、会員である場合、キー管理テーブル(252)のIDフィールドにユーザー認証の有無が記録できる。
【００５６】
配信用キー生成段階(S220)では、キー生成モジュール(220)がユーザーのIDと、モバイル機器(110、130)が接続されたIP、モバイル機器(110、130)のOS情報を組み合わせて配信用キー(暗号化キー)を生成(AES512)できる。また、配信用キーフィールドにストリングタイプで配信用キーを記録できる。
【００５７】
キー管理段階(S230)では、キー管理モジュール(230)がユーザーのモバイル機器(110、130)に入力された値により一般販売とオークションを区分し、Wフィールドに記録することができる。例えば、一般販売は1、オークションは2と記録できる。また、ユーザーのモバイル機器(110、130)から入力された値により配信者(S)なのか参加者(P)なのかを区分し、これをSフィールドに記録できる。例えば、配信者(S)は1、参加者(P)は2と記録できる。また、配信者(S)にはキー管理モジュール(230)が配信用キーを伝え、参加者(P)にはこれを省略することができる。配信者(S)は伝達された配信用キーでストリーミングサーバー(200)に再接続すれば、動画ライブ配信用の物理的資源が割当てられ、ライブ配信が可能となり、配信がなされた際、これをキー管理モジュール(230)に伝えることができる。モニタリング段階では、配信者(S)に伝送された配信用キーで配信された際、Aフィールドにこれを記録できる。例えば、配信された時は1と記録できる。また、Aフィールドに配信中という信号が入力されればキー管理モジュール(230)のモニタリング対象となりうる。例えば、トラフィックフィールドにはトラフィック量と接続者数が1分単位でモニタリングされ記録される。
【００５８】
トラフィック管理段階(S240)では、トラフィック管理モジュール(240)に入力された基準値とトラフィックフィールドに入力された値を比較し、トラフィックフィールドに入力された値が基準値を超えた場合、ストリーミングサーバー(200)において超過トラフィックを処理するか否かを判断できる。本実施例ではストリーミングサーバー(200)の介入レベルにより3つのケースに区分され、トラフィック管理モジュール(240)はトラフィックフィールドに入力された値と基準値を比較し3つのケース中ひつの方法で動画ストリーミングデータが配信されるようにできる。これにより負荷処理能力と最多ユーザー数を十分にすることができる。
【００５９】
図4は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムの第1のケースのライブ配信環境を示す図面で、図5は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムの第2のケースのライブ配信環境を示す図面で、図6は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムの第3のケースのライブ配信環境を示す図面である。
【００６０】
まず、図4に示された通り、第1ケースはトラフィックフィールドに入力されたトラフィックまたは、接続者数が基準値以下ならPeer to Peer(P2P)間の接続により配信者(S)が参加者(P)に動画ストリーミングデータを直接配信できる。すなわち、動画ストリーミングデータ配信にストリーミングサーバー(200)は介入しない。例えば、Peer to Peer間の直接接続が1秒未満の応答遅延速度で処理できる最大処理容量は0.1Gbpsであり、最多同時参加者数は20名である。
【００６１】
次に、図5に示した通り、第2ケースはトラフィックまたは接続者数が基準値を超えた時、追加参加者(P)はストリーミングサーバー(200)とのP2P接続によりストリーミングサーバー(200)から動画ストリーミングデータを受信できる。すなわち、動画ストリーミングデータ配信にサーバー(200)が一部介入できる。例えば、ストリーミングサーバーと参加者のP2P間の接続が1秒未満の応答遅延速度で処理できる最大処理容量は0.1Gbpsであり、最多同時参加者数は20名である。
【００６２】
また、図6に示した通り、第3ケースはモバイル機器(110、130)からオークションに該当する値が入力された場合で、ストリーミングサーバー(200)は配信者(S)から配信された動画ストリーミングデータを受信し、全参加者(P)に配信する。全参加者(P)はストリーミングサーバー(200)とP2P方式で接続しストリーミングサーバー(200)からのみ動画ストリーミングデータを受信できる。 すなわち、動画ストリーミングデータ配信においてストリーミングサーバー(200)が100%介入する。例えば、ストリーミングサーバーがすべての参加者にデータを伝送する時、1秒未満の応答遅延速度で処理できる最大処理容量は1.0Gbpsであり、最多同時参加者数は100人である。
【００６３】
上で述べた3つのケースを表1に整理した。
【表１】
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【００６４】
ここで、応答遅延速度、最大処理容量、最多接続ユーザー数はひとつの例に過ぎず、サーバーの容量、ユーザーが求める応答遅延速度等によって異なりうる。以下、ライブ動画のストリーリーミングサービスを利用した電子商取引又はネットオークションが成立する幾つかのケースについて説明する。
【００６５】
第一に、オークションでない一般販売で、個人動画配信者(S)のみが配信し、小規模なユーザーネットワークが必要なケースである。後述する一般販売個人館のライブ配信がこれに当たる。配信者(S)を含む複数の参加者(P)は既にストリーミングサーバー(200)のライブ動画配信サービスに会員加入している条件で、ストリーミングサーバー(200)にログイン後、キー管理段階(S230)で配信者(S)なのか参加者(P)なのかによって配信用キー(暗号化キー)が配布され、配信用グループが形成される。その後、次の順序で配信が進む。
【００６６】
配信者(S)には、本人が開設した動画ライブ配信へ参加しようとする参加者(P)のユーザー情報をストリーミングサーバー(200)経由で伝えられる。また、初めての参加者(P)は既に配信者(S)に関する情報(配信用キー、IP)をストリーミングサーバー(200)経由で受取り、配信者(S)のライブ配信に参加することができる。
【００６７】
配信者(S)は本人が開設したライブ動画配信に参加しようとする最多ユーザー数および誘発トラフィックを確認し、参加者(P)数が基準値を越えないようにし、第1ケースでライブ配信を始めることができる。
【００６８】
もし、参加者(P)数が基準値を超過した場合、基準値を超過した参加者(P)はストリーミングサーバー(200)とのP2P接続によりストリーミングサーバー(200)から動画ストリーミングデータを受信できる。すなわち、第2ケースに切り替わることができる。
【００６９】
参加者(P)は配信終了後にストリーミングサーバー(200)に動画ストリーミングデータをアップロードし、その後再使用する場合に備えることができる。これはライブストリーミングで利用した商取引の終了後、動画データはストリーミングサーバー(200)に別途保存されるからである。
【００７０】
二つ目は、オークションでない一般販売で、個人配信者(S)が配信するものの、ある理由でストリーミングサーバー(200)が負荷を担うべきケースである。後述する一般販売個人館のライブ動画がこれに当たる。例えば、配信者(S)のネットワーク環境不良により、動画ストリーミングデータを参加者(P)への直接配信するのに問題ある場合等がこれに該当しうる。この場合、第1ケースで配信を開始するものの、配信者(S)の要請により第2ケースで配信することも可能である。
【００７１】
三つ目は、オークション又は後述する一般販売企業館、ホスト館のライプ配信のケースである。Wフィールドにオークションに該当する値が記録されるか、IDフィールドに入力された値が企業会員またはインフルエンサーのIDであれば、参加者(P)数と関係なく第3ケースで配信できる。すなわち、配信者(S)はストリーミングサーバー(200)を使って動画ストリーミングデータを配信し、すべての参加者(P)はストリーミングサーバー(200)とP2P方式で接続されたストリーミングサーバー(200)から動画ストリーミングデータを受信できる。オークションは一般販売に比べ敏感度が高いため、個人間のP2P接続よりも安定したサーバー(200)とのP2P接続でストリーミングをサポートできる。
【００７２】
また、ライブオークションの場合、既に設定された参加者(P)数を超えればオークション配信の重要性に鑑み、ストリーミングサーバー(200)は単独サーバー(200)でなく変化するトラフィックと負荷量に対応し物理的な資源(CPU / Memory / BandWidth)をソフトウェア的なインスタンス形態で提供するクラウドサービス形態で提供できる。
【００７３】
このように、参加者(P)数、ネットワーク環境、販売方式などの各条件によって動画ストリーミングデータの配信におけるストリーミングサーバー(200)の介入が流動的にコントロールされることで、参加者(P)は条件に関係なく途切れのない動画ストリーミングサービスを受けることができる。
【００７４】
図7は、本発明のひとつの実施例により電子商取引およびネットオークションシステム放送のための共通段階設定を示す図面である。
【００７５】
一方、図7に示された通り、モバイル機器からオークションに該当する値が入力された場合、すなわちWフィールドにオークションに該当する値が入力された場合、配信者(S)は配信前オークション方式、オークション開催時間、最終オークション価格およびオークション環境を設定する段階を終え、ライブ配信を始めることができる。
【００７６】
ここで、オークション方式は公開プライスアップオークション方式、公開プライスダウンオークション方式、競争入札方式を含むことができる。
【００７７】
図8は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムのオークション選択時の公開プライスアップオークション方式および公開プライスダウンオークション方式の設定画面を示す図面である。
【００７８】
公開プライスアップオークション方式は、オークション開始時の最初の価格から始まり、システムがオークション価格を一定の金額間隔で徐々に上昇させ、参加者(P)が諦めるよう誘導する方式で、断念せずに残った最後の1人が商品の所有権を譲り受けることができる。
【００７９】
公開プライスダウンオークション方式は、最初に高い価格でオークションが始まり、システムが一定のオークション価格で徐々にオークション価格を引き下げる時、最初に購入意思を表明した参加者(P)が当該商品の所有権を譲り受ける方式である。
【００８０】
図9は本発明のひとつの実施例による電子商取引およびネットオークションシステムのオークション選択時における競争入札方式設定画面を示す図面である。
【００８１】
競争入札方式は最も一般的なオークション方式で、販売者が最初に開始価格を指定し、一定のオークション開催期間に参加者(P)の入札価格順に最高落札者が決定する時まで、あるいは該当オークション開催期間に最高価格を指定した参加者(P)が取引物品の所有権を譲り受けることができる方式である。
【００８２】
配信者(S)が競争入札方式を選択した場合、オークション開始価格によって参加者(P)数、オークション開催期間、参加者(P)当たりの入札回数、ライブ配信環境が制限されることがある。
【００８３】
例えば、オークション開始価格が10万円(既に設定された値)以下である場合、参加者(P)数は20人以下、オークション時間は20分以下、参加者(P)当りの入札回数は3回までと制限できる。更に、オークション開始価格が10万円(既に設定された値)以下である場合、ライブ配信環境が第1ケースと第2ケースに限定されることがある。すなわち、オークション開始価格が10万円(既に設定された値)以下である場合、参加者(P)数は比較的少ない状態が続くため、過度なトラフィックが発生しないと予想し、ライブ配信環境を第1ケースと第2ケースに限定することができる。
【００８４】
また、オークション開始価格が10万円(既に設定された値)以上の場合、参加者(P)数は100人以下、ライブオークション時間は30分以下、個人当りの入札回数は5回までと制限できる。そして、この場合はライブ配信環境を第3ケースに限定できる。オークション開始価格が既に設定された値以上の場合には、参加者(P)数が多いので過度なトラフィックによってストリーミングが途切れたり遅延するため、サーバー(200)が100%介入してこのような問題を未然に防ぐことができる。
【００８５】
一方、モバイル機器から一般販売に該当する値が入力された場合、すなわちWフィールドに一般販売に該当する値が入力された場合、配信者(S)の個人情報により、または配信者(S)が入力した値により配信の主体を個人、企業、パワーブロガーや芸能人などのインフルエンサーに分類できる。また、配信者(S)を分類することで個人ルーム、企業ルーム、ホストルームと配信資源を異なる形式で割当てることができる。例えば、参加者(P)が多いと予想される企業ルーム、ホストルームには多くの配信資源を割当て、参加者(P)が比較的に少ないと予想される個人ルームには比較的に少ない配信資源を割り当てることができる。
【００８６】
そして、参加者(P)として一般販売に参加する場合、現在配信中のリストの中から配信を選択し当該配信の概要を確認した後に配信に参加できる。
【００８７】
個人ルームでは、配信者(S)は商品の名称、写真、説明、販売する商品のカテゴリー、中古か新品か、販売商品の数、配送について選択し、参加者(P)に配信関連基本情報を提供できる。
【００８８】
また、企業ルームの場合、配信者(S)はキー管理モジュール(230)により配信用キーが割当てられから配信を始め、多数の参加者(P)に直接P2P通信で販売のためのライブ配信することができる。
【００８９】
以上のように本発明による望ましい実施例を見てみたが、既に説明した実施例以外にも本発明がその趣旨や範疇から抜け出すことなく、他の特定形態で具体化できる事実は、当該技術に通常の知識を持った人には明らかである。したがって、上述の実施例は限定的なものでなく例示的なものとみなされるべきで、これに伴い、本発明は上述した説明に限られず請求項の範疇およびそれと同等の範囲内で変更されうる。
【符号の説明】
【００９０】
S: 配信者
P: 参加者
110: 配信者のモバイル機器
130: 参加者のモバイル機器
200: ストリーミングサーバー
210: 会員認証モジュール
220: キー生成モジュール
230: キー管理モジュール
240: トラフィック管理モジュール
250: データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020009335.tif 000009
【図７】
2020009335.tif 000010
【図８】
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【図９】
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