(57)【要約】      （修正有）【課題】タイトルの報知に関して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ステージＡ１、ステージＡ２、ステージＢのそれぞれにおいて、各ステージに対応するタイトル（ステージＡ１、ステージＡ２、ステージＢ）を報知するためのタイトル報知が行われる。また、ステージＡ１に制御されたゲームにおけるスタートスイッチの操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ａと、ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチの操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ｂとは異なる。【選択図】図５
2020069284.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
複数種類の演出状態のうちのいずれかに制御可能な演出状態制御手段を備え、
前記複数種類の演出状態には、第１演出状態と、当該第１演出状態とは有利度が異なる第２演出状態とが含まれ、
前記第１演出状態および前記第２演出状態のそれぞれにおいて、各演出状態に対応するタイトルを報知するためのタイトル報知が行われ、
前記第１演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と、前記第２演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間とが異なり、
前記タイトル報知において、タイトルを示すタイトル文字画像を移動表示した後、前記タイトル文字画像を停止表示し、前記タイトル文字画像を停止表示した後、前記タイトル文字画像を強調する表示を行う、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。
【０００３】
さらに、遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊技機がある。
【０００４】
このような遊技機として、演出ステージの切り替えを行う遊技機があった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６２５７１３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した遊技機においては、演出ステージのような複数種類の演出状態のうちのいずれかの演出状態に制御された際、演出状態に対応するタイトルを報知するまでの時間に関しては鑑みられておらず、タイトルの報知に関して改良の余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、タイトルの報知に関して遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１やパチンコ遊技機などの遊技機）において、
複数種類の演出状態（たとえば、ステージＡ１，Ａ２，Ｂ）のうちのいずれかに制御可能な演出状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１がステージを制御する処理）を備え、
前記複数種類の演出状態には、第１演出状態（たとえば、ステージＡ１，Ａ２）と、当該第１演出状態とは有利度が異なる第２演出状態（たとえば、ステージＢ）とが含まれ、
前記第１演出状態および前記第２演出状態のそれぞれにおいて、各演出状態に対応するタイトル（たとえば、ステージＡ１，ステージＡ２，ステージＢ）を報知するためのタイトル報知（たとえば、図５（ｂ３），（ｃ３），（ｄ６）に示すタイトル報知）が行われ、
前記第１演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件（たとえば、ステージＡ１，Ａ２に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してからタイトルが報知されるまでの時間（たとえば、時間Ａ）と、前記第２演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件（たとえば、ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してからタイトルが報知されるまでの時間（たとえば、時間Ｂ）とが異なり（たとえば、図５に示すように、ステージＡ１に対応するタイトル報知の開始条件（ステージＡ１に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ａと、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件（ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ｂとが異なる）、
前記タイトル報知において、タイトルを示すタイトル文字画像（たとえば、タイトル文字画像「ステージＡ１」）を移動表示した後（たとえば、図６（ａ）〜（ｃ）に示す第１タイトル報知）、前記タイトル文字画像を停止表示したとえば、図６（ｄ），（ｅ）に示す第２タイトル報知）、前記タイトル文字画像を停止表示した後、前記タイトル文字画像を強調する表示を行う（たとえば、図６（ｅ）に示すように、第２タイトル報知において、タイトル文字画像の前面側に複数の星画像が表示される）。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３】リプレイの停止形およびリール配列を説明するための図である。
【図４】各遊技状態におけるリプレイの当選確率を説明するための図である。
【図５】各ステージにおけるタイトル報知の一例を説明するための図である。
【図６】第１タイトル報知および第２タイトル報知の一例を説明するための図である。
【図７】ステージＢにおける演出の一例を説明するための図である。
【図８】ステージＡ１における演出の一例を説明するための図である。
【図９】ステージＡ１におけるＢＡＲを狙え演出の一例を説明するための図である。
【図１０】ステージＡ１におけるキャラクタ集合演出の一例を説明するための図である。
【図１１】ステージＡ１とステージＢとにおける演出の違いについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。
【００１１】
図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、画像を表示する液晶表示器５１と、音を出力するスピーカ５３とを備える。液晶表示器５１の下方には、透視窓３が形成されている。遊技者は、この透視窓３を介してスロットマシン１の内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを視認可能である。
【００１２】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の識別情報である図柄が所定の順序で配列されている。透視窓３の下方には、ゲーム（遊技）を開始する際に操作されるスタートスイッチ７と、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させて表示結果を導出させるために操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとが設けられている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの背面には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から光を照射するリールＬＥＤ５５が設けられている。リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能である。
【００１３】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作を検出し、検出した操作に応じて遊技の進行に係る制御を行う。
【００１４】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示、スピーカ５３の音出力、リールＬＥＤ５５の点灯態様を制御する。液晶表示器５１の画像表示、スピーカ５３の音出力、リールＬＥＤ５５の点灯出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。
【００１５】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、図示しないメダル投入部にメダルを投入するか、図示しないＢＥＴスイッチを操作するなどして規定数（本実施形態では、３）の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。
【００１６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果）を決定する処理である。内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。
【００１７】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する順番（押し順）と、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作するタイミング（操作タイミング）とが含まれる。なお、リールの回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対する操作のうち、１番目のリールの回転を停止させるための操作を第１停止操作、２番目のリールの回転を停止させるための操作を第２停止操作、３番目のリールの回転を停止させるための操作を第３停止操作ともいう。また、ストップスイッチ８Ｌを左ストップスイッチ、ストップスイッチ８Ｃを中ストップスイッチ、ストップスイッチ８Ｒを右ストップスイッチともいい、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールともいい、左ストップスイッチの停止操作を左停止操作、中ストップスイッチの停止操作を中停止操作、右ストップスイッチの停止操作を右停止操作ともいう。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００１８】
入賞ラインＬＮ上に導出表示される図柄（表示結果）として選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄、およびそこから４コマ先までにある図柄の合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、入賞ラインＬＮが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００１９】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットが加算されるか、またはクレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口からメダルが払い出される。
【００２０】
なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００２１】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役が設けられている。ボーナスは、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【００２２】
ボーナス状態としては、ビッグボーナス（「ＢＢ」とも称する）が設けられている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。ボーナスが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているボーナスの入賞が発生するまでゲームを跨いで持ち越される。本実施の形態においては、ボーナス当選が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役や再遊技役に当選した場合、あるいはボーナスが小役や再遊技役と同時に当選した場合、当選した小役や再遊技役に対応する図柄組合せを優先的に入賞ラインＬＮ上に引き込むようにリール制御が行われる。つまり、小役や再遊技役は、ボーナスよりも優先的に入賞可能である。なお、小役や再遊技役よりも、ボーナスが優先的に入賞可能となるようにリール制御が行われてもよい。
【００２３】
メイン制御部４１は、リプレイが所定の当選確率で当選する複数のＲＴ状態のいずれかに制御可能である。ＲＴ状態には、有限ＲＴと通常ＲＴとが含まれる。リプレイの当選確率は、有限ＲＴの方が通常ＲＴよりも高くとなるように設定されている。ＲＴ間は、所定の条件が成立すると移行される。
【００２４】
［リール制御］
メイン制御部４１によって行われるリール制御では、各ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（たとえば、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが１分間に８０回転し、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、たとえば、２１コマ）＝１６８０コマ分の図柄が変動するため、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄が入賞ラインＬＮ上に引き込まれる。つまり、リール制御では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ，２Ｒ，２Ｒに導出させることが可能である。
【００２５】
これにより、メイン制御部４１は、リール制御では、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒについて対応するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときの図柄から４コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる一方で、内部抽選で当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【００２６】
［遊技状態の遷移］
図２は、遊技状態の遷移を説明するための図である。メイン制御部４１は、複数種類の遊技状態に制御可能である。図２に示すように、本実施の形態においては、遊技状態には、通常ＲＴ、有限ＲＴ、ＢＢ内部中（単に「内部中」とも称する）およびＢＢが含まれる。以下では、通常ＲＴあるいは有限ＲＴに制御されている状態を「通常中」とも称する。
【００２７】
有限ＲＴは、内部抽選におけるリプレイ当選確率が通常ＲＴにおけるリプレイ当選確率よりも高い遊技状態である。通常ＲＴにおいて、レア役が単独で当選し、かつ、移行出目（「特別出目」とも称する）が導出されたときに、有限ＲＴに制御される。有限ＲＴの終了条件（本実施の形態においては、９ゲームの経過）が成立すると、通常ＲＴに制御される。レア役はＢＢと同時当選可能な役である。また、サブ制御部９１は、有限ＲＴ中において、後述するステージＡ１，Ａ２，Ｂのいずれかのステージに制御可能である。
【００２８】
ここで、本実施の形態では、レア役には、１枚役が含まれる。１枚役を入賞可能な操作タイミングで停止操作を行った（目押しをした）場合は、１枚役が入賞する。これに対して、入賞可能な操作タイミングで停止操作を行わなかった場合は、１枚役を入賞させることができず、入賞を取りこぼすことになる。移行出目（特別出目）は、１枚役（レア役）が入賞できなかったときに導出される出目である。
【００２９】
たとえば、１枚役の入賞図柄組合せは、「星−星−白７」である。各リールにおいては、星図柄は５コマ以内に配置されている。また、右リールにおいては、白７図柄が１つだけ配置されている。このため、左リールおよび中リールにおいては、必ず星図柄が導出される。右リールにおいては、白７図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作を行った場合は白７図柄が導出される一方で、白７図柄を引き込み不能なタイミングで停止操作を行った場合は星図柄が導出されることになる。
【００３０】
すなわち、右リールにおいて、白７図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作を行えば１枚役が入賞する一方で、白７図柄を引き込み不能なタイミングで停止操作を行った場合は、移行出目（特別出目）が導出されることになる。
【００３１】
通常ＲＴ中または有限ＲＴ中においてＢＢに当選し、かつＢＢが当選したゲーム内でＢＢに入賞させることができなかった場合には、遊技状態がＢＢ内部中に制御される。ＢＢ内部中においては、ＢＢの当選が次ゲーム以降に持ち越される。
【００３２】
通常ＲＴ中または有限ＲＴ中においてＢＢに当選し、かつＢＢが当選したゲーム内でＢＢを入賞させることができた場合には、遊技状態がＢＢに制御される。また、内部中において当選が持ち越されていたＢＢを入賞させることができた場合にも、遊技状態がＢＢに制御される。ＢＢの終了条件（たとえば、３５０枚を超える払出の発生）が成立すると、通常ＲＴに制御される。
【００３３】
上述のように、通常ＲＴにおいて、レア役が単独当選し、移行出目（特別出目）が導出された場合は、通常ＲＴから有限ＲＴに制御される。しかし、通常ＲＴにおいて、レア役が単独当選し、移行出目（特別出目）が導出されずレア役入賞が発生した場合は、通常ＲＴにとどまることになる。また、通常ＲＴにおいて、レア役が当選した場合であっても、ＢＢと同時当選した場合は、ＢＢ内部中に制御されることになる。また、サブ制御部９１は、ＢＢ内部中において、後述するステージＡ１，Ａ２，Ｂのいずれかのステージに制御可能である。
【００３４】
上述のように、１枚役は、ＢＢと同時に当選することが可能な役である。ここで、本実施の形態においては、内部抽選の抽選対象となる抽選対象役として、「１枚役」、「ＢＢ」、「ＢＢ＋１枚役」が含まれる。たとえば、内部抽選の抽選結果として、「１枚役」が当選する場合や、「ＢＢ＋１枚役」が当選する場合などがある。前者は、入賞役である１枚役が単独当選しており、後者は、入賞役であるＢＢと１枚役とが同時当選していることを示す。以下、本実施の形態においては、単に「当選」と記載する場合は、入賞役の当選のことを指す。たとえば、入賞役である１枚役の当選は、「１枚役当選」とも称し、これは、内部抽選において抽選対象役である「１枚役」または「ＢＢ＋１枚役」が当選したことを意味する。
【００３５】
［ステージの遷移およびタイトル報知］
サブ制御部９１は、複数種類の演出状態のうちのいずれかに制御可能である。サブ制御部９１は、演出状態に応じて異なる制御を行う。たとえば、演出状態に応じて背景を異ならせて表示させたり、異なるキャラクタを表示させるような制御を行う。また、演出状態に応じて、演出状態に対応するタイトルを異なる報知態様で報知させる制御を行う。たとえば、有利度の異なる複数種類の演出状態があり、演出状態の有利度に応じてタイトルを報知するタイミングを異ならせたり、タイトルを報知するまでの演出態様を異ならせる制御を行うものであってもよい。
【００３６】
また、演出状態に応じて異なる演出を実行する制御を行うものであってもよい。たとえば、有利状態（たとえば、ＢＢ）に制御されることを報知する演出を実行する場合において、演出状態に応じて異なるタイミングで有利状態に制御されることを報知するものであってもよい。たとえば、演出状態に応じて、有利状態に制御されることを報知する条件が成立した場合に、当該ゲームにおいて有利状態に制御されることを報知する場合や、上記条件が成立したゲームから所定ゲーム経過後において有利状態に制御されることを報知する場合や、演出状態への制御が終了する最終ゲームにおいて有利状態に制御されることを報知する場合や、上記条件が成立したゲームにおいて有利状態に制御される可能性を示唆した後に、演出状態への制御が終了するゲームにおいて有利状態に制御されることを報知する場合があってもよい。
【００３７】
また、演出状態に応じて、異なる割合で有利状態に制御される可能性を示唆するものであってもよい。また、演出状態に応じて、遊技者の操作を介在して（たとえば、遊技者に演出ボタンを操作させて）有利状態に制御される可能性を示唆する場合と、遊技者の操作を介在せず有利状態に制御される可能性する場合とがあってもよい。以上説明したように、演出状態に応じて異なる制御を行うものであればどのようなものであってもよく、演出状態に応じて異なる表示を行うものであってもよいし、演出状態に応じて異なる音声を出力させるものであってもよい。
【００３８】
また、演出状態には、第１演出状態と、第１演出状態とは有利度が異なる第２演出状態とが含まれる。本実施の形態においては、複数種類のステージのうちのいずれかに制御可能としている。ステージは、演出状態の一例である。また、第１演出状態として、ステージＡ１，Ａ２への制御を可能としており、第２演出状態として、ステージＢへの制御を可能としている。サブ制御部９１は、ステージに応じて異なる制御を行う。
【００３９】
たとえば、ステージＡ１とＡ２とＢとでは異なる背景が表示される。また、ステージＡ（Ａ１，Ａ２）とステージＢとでは、ステージに対応したタイトルの報知タイミングが異なる。また、ステージＡにおいては、演出の実行条件が成立（たとえば、所定の役に当選）したときには、ＢＡＲを狙え演出が実行され、当該ゲームにおいてＢＢに制御されることが報知される。これに対して、ステージＢにおいては、バトル演出が実行され、ステージＢへの制御が終了する最終ゲームにおいてＢＢに制御されることが報知される。また、連続演出中に演出の実行条件が成立したときには、チャンスアップ演出が実行され、当該ゲームにおいてＢＢに制御される可能性が示唆される。以下、具体的に説明する。
【００４０】
本実施の形態においては、演出状態に応じて異なる報知制御が行われる。たとえば、図４，図１１を用いて後述するように、報知制御は、ＢＢ当選に対応するレア役当選時の特別出目導出後あるいはＢＢ内部中への制御決定後に実行される。また、ＢＢ当選した後、ＢＢに制御されるまでのＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる（ＢＡＲリプの当選確率が高くなる）。また、報知制御には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促すＢＡＲを狙え演出を実行する第１制御（ステージＡ１，Ａ２に制御する第１制御）と、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくＢＢに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第２制御（ステージＢに制御する第１制御）とが含まれる。また、第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される。第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【００４１】
本実施の形態では、ＢＢ当選の成立に対応する特定事象が発生した場合、各ステージに制御可能となる。ここで、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出またはＢＢ内部中への制御決定である。すなわち、各ステージへの制御は、ＢＢと同時当選可能なレア役に当選し、レア役に入賞することなく、特別出目が導出された場合に行われる。この場合、レア役が単独当選して特別出目が導出された場合は、有限ＲＴへの制御が決定される。
【００４２】
また、各ステージへの制御は、ＢＢに当選し、かつＢＢが当選したゲーム内でＢＢに入賞させることができず、ＢＢ内部中への制御が決定されたときに行われる。つまり、各ステージへの制御は、有限ＲＴまたはＢＢ内部中に制御されたときに行われることになる。なお、特別出目が導出された場合であっても、レア役とＢＢとが同時当選している場合には、ＢＢ内部中に制御される。つまり、特定事象が発生した場合は、有限ＲＴまたはＢＢ内部中に制御されるとともに、各ステージへ制御されることになる。また、各ステージに制御された場合は、報知制御が実行可能となる。このため、報知制御は、有限ＲＴまたはＢＢ内部中において実行されることになる。
【００４３】
ステージへの制御が行われる場合、サブ制御部９１は、ステージＡ１，Ａ２，Ｂのうちのいずれかのステージに制御する。ステージＡは、ステージＢと有利度が異なる。本実施の形態においては、ステージＢは、ステージＡよりも有利度が高い。具体的には、ステージＢは、ステージＡ１，Ａ２よりもＢＢが当選している割合が高い（ボーナス当選期待度が高い）。
【００４４】
メイン制御部４１は、有限ＲＴまたはＢＢ内部中への制御を決定した場合、サブ制御部に対して、有限ＲＴまたはＢＢ内部中に制御されることを特定可能なコマンドを送信する。サブ制御部は、当該コマンドに基づき、各ステージへの制御を決定する。そして、サブ制御部９１は、有限ＲＴに制御される場合、ステージＡ１，Ａ２への制御をステージＢよりも高い割合で決定する。
【００４５】
その際、ステージＡ１への制御は、ステージＡ２への制御と同じ割合で決定される。また、サブ制御部９１は、ＢＢ内部中に制御される場合、ステージＢへの制御をステージＡ１，Ａ２よりも高い割合で決定する。その際、ステージＡ１への制御は、ステージＡ２への制御と同じ割合で決定される。これにより、ボーナス当選期待度は、ステージＡ１，Ａ２よりもステージＢの方が高くなり、ステージＡ１とステージＡ２とでは同じになる。
【００４６】
たとえば、ステージへの制御が決定した場合に、有限ＲＴに制御される確率（ボーナスが当選していない確率）をＸ１、ＢＢ内部中に制御される確率（ボーナスが当選している確率）をＸ２（Ｘ１＋Ｘ２＝１）とし、有限ＲＴに制御される場合に、ステージＡ１に制御される確率をＹ１、ステージＡ２に制御される確率をＹ１、ステージＢに制御される確率をＹ２（Ｙ１＞Ｙ２）とし、ＢＢ内部中に制御される場合に、ステージＡ１に制御される確率をＺ１、ステージＡ２に制御される確率をＺ１，ステージＢに制御される確率をＺ２（Ｚ１＜Ｚ２）とする。
【００４７】
この場合、ステージＡ１，Ａ２のボーナス当選期待度は、（Ｘ２×Ｚ１）／（Ｘ１×Ｙ１＋Ｘ２×Ｚ１）となる。また、ステージＢ１のボーナス当選期待度は、（Ｘ２×Ｚ２）／（Ｘ１×Ｙ２＋Ｘ２×Ｚ２）となる。そして、ステージＢ１のボーナス当選期待度＞ステージＡ１，Ａ２のボーナス当選期待度となるように、Ｘ１、Ｘ２、Ｙ１、Ｙ２、Ｚ１、Ｚ２の各数値が設定されるようにしている。
【００４８】
また、サブ制御部９１は、各ステージに対応するタイトルを報知するためのタイトル報知を実行する。サブ制御部９１は、タイトル報知の開始条件（たとえば、開始操作）が成立するとタイトル報知を開始し、タイトル報知の終了条件（たとえば、次のゲームの開始操作）が成立するとタイトル報知を終了する（後述の図５（ｄ１）〜図５（ｄ６）など参照）。タイトル報知において、ステージＡ１に制御された場合は、文字画像「ステージＡ１」を表示してタイトルを報知し、ステージＡ２に制御された場合は、文字画像「ステージＡ２」を表示してタイトルを報知し、ステージＢに制御された場合は、文字画像「ステージＢ」を表示してタイトルを報知する。
【００４９】
ここで、「タイトルを報知する」とは、タイトルが確定的に表示される状態を指す。たとえば、後述する図６（ａ）〜（ｃ）において、タイトル文字画像が揺れるなどして動いているが、図６（ｄ）のように、タイトル文字画像の動きが止まり、タイトル文字画像が完全に停止することで、遊技者にタイトルが認識しやすい状態になることを指す。つまり、タイトル文字画像が動いている状態では、タイトルが確定的に表示されておらず、タイトル文字画像が停止した状態になると、タイトルが確定的に表示されている状態になる。また、たとえば、タイトル文字画像「ステージＢ」を表示する際に、「ス」、「テ」、「ー」、「ジ」、「Ｂ」と一文字ずつ表示して、最終的に「ステージＢ」が表示されるような場合には、「ステージＢ」が表示されたタイミングがタイトルが報知されたタイミングとなる。
【００５０】
また、動いていたタイトル文字画像が停止するとともに効果音が出力されるような場合は、効果音の出力タイミングを、タイトルが報知されたタイミングとしてもよい。なお、タイトル文字画像が停止してタイトルが報知されるタイミングで、ステージを変更するような演出を実行するようにしてもよい。たとえば、タイトル文字画像が停止するタイミングで、タイトル文字画像を「ステージＡ１」から「ステージＢ」に変更して、ステージＡ１からステージＢにステージを遷移させるようにしてもよい。また、タイトルが報知された後に、ステージを変更するような演出を行うようにしてもよい。
【００５１】
なお、タイトルが確定的に表示されるタイミングに限らず、遊技者がタイトル文字画像を視認可能となるタイミングを、タイトルが報知されるタイミングとしてもよい。たとえば、図６（ａ）のように、タイトル文字画像は揺れているが、遊技者に「ステージＡ」であることが視認可能となったタイミングである。
【００５２】
本実施の形態では、ステージＡに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間とは異なる。
【００５３】
本実施の形態において、ステージＡに対応するタイトル報知の開始条件は、ステージＡ１，Ａ２に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作（「開始操作」とも称する）である。また、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件は、ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作である。また、タイトル報知の終了条件は、次のゲームの開始操作である。
【００５４】
具体的には、ステージＡ１，Ａ２に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ａと、ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ｂとは異なる。本実施の形態においては、時間Ｂは、時間Ａよりも長い。なお、タイトル報知の開始条件は、開始操作に限らず、別の操作手段の操作であってもよい。たとえば、第３停止操作であってもよい。
【００５５】
このように、ステージごとに有利度が異なり、ステージごとにスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間を異ならせたことで、遊技者はタイトルが報知されるまでの時間に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＢＢが当選している割合（ＢＢ当選期待度）が高いステージＢにおいて、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間が長いため、タイトルが報知されるタイミングに遊技者を注目させることができる。
【００５６】
［リプレイの停止形およびリール配列］
次に、図３を用いて、リプレイの停止形およびリール配列を説明する。図３は、リプレイの停止形およびリール配列を説明するための図である。リプレイには、通常リプ、ＢＡＲリプ、ＢＡＲテンパイリプが含まれる。
【００５７】
図３（ａ）は、通常リプ入賞時の停止形を示す図である。図３（ａ）に示すように、通常リプが当選した場合、各リールの中段にリプレイ図柄を引き込むリール制御が行われる。本実施の形態では、各リールにおいてリプレイ図柄が５コマごとに配置されているため、通常リプが当選した場合、遊技者がどのようなタイミングでストップスイッチを操作しても、全てのリールの中段にリプレイが停止することになる（目押しの必要がない）。このように、通常リプ入賞時には、入賞ラインＬＮ上には通常リプ入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が導出される。通常リプが入賞すると、再遊技が付与される。
【００５８】
図３（ｂ）は、ＢＡＲリプ入賞時の停止形を示す図である。図３（ｂ）に示すように、ＢＡＲリプが当選した場合、各リールの中段にＢＡＲ図柄を停止させるように図柄を引き込むリール制御が行われる。本実施の形態では、各リールにおいてＢＡＲ図柄がそれぞれ１つずつ配置されている。このため、ＢＡＲリプを入賞させるためには、遊技者は、各リールにおいて、中段にＢＡＲ図柄を引き込み可能なタイミングで目押しを行う必要がある。このように、ＢＡＲリプ入賞時には、入賞ラインＬＮ上にはＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される。ＢＡＲリプが入賞すると、再遊技が付与される。
【００５９】
図３（ｃ）は、ＢＡＲテンパイリプ入賞時の停止形を示す図である。図３（ｂ）に示すように、ＢＡＲテンパイリプが当選した場合、左リールおよび中リールの中段にＢＡＲ図柄、右リールの中段にリプレイ図柄を停止させるように図柄を引き込むリール制御が行われる。本実施の形態では、上述のように、左リールおよび中リールにおいてＢＡＲ図柄がそれぞれ１つずつ配置されている。一方で、右リールにおいてリプレイ図柄が５コマごとに配置されている。このため、ＢＡＲテンパイリプを入賞させるためには、遊技者は、左リールおよび中リールにおいて、中段にＢＡＲ図柄を引き込み可能なタイミングで目押しを行う必要がある。右リールについては、必ずリプレイ図柄が引き込まれて中段に停止する。このように、ＢＡＲテンパイリプ入賞時には、入賞ラインＬＮ上にはＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」が導出される。ＢＡＲリプが入賞すると、再遊技が付与される。
【００６０】
また、本実施の形態においては、ＢＡＲリプおよびＢＡＲテンパイリプのうちのいずれかが当選した場合に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様（特定操作タイミング）で操作されたときには、対応する入賞が発生する図柄組合せを導出することが可能である。
【００６１】
具体的には、特定操作態様とは、ＢＡＲリプおよびＢＡＲテンパイリプのうちのいずれもが入賞可能となる操作タイミングのことを言う。ここで、左リールにおける左ストップスイッチの特定操作態様を特定操作態様（左）とも称し、中リールにおける中ストップスイッチの特定操作態様を特定操作態様（中）とも称し、右リールにおける右ストップスイッチの特定操作態様を特定操作態様（右）とも称する。
【００６２】
本実施の形態においては、左リールにおいて、特定操作態様（左）で左ストップスイッチの停止操作を行った場合、ＢＡＲ図柄が引き込み可能となるように図柄が配置されている。また、中リールにおいて、特定操作態様（中）で中ストップスイッチの停止操作を行った場合、ＢＡＲが引き込み可能となるように図柄が配置されている。
【００６３】
また、右リールにおいて、特定操作態様（右）で操作を行った場合、ＢＡＲ図柄またはリプレイ図柄が引き込まれるリール制御が行われる。ＢＡＲリプが当選しているときは、特定操作態様（右）で操作を行った場合、ＢＡＲ図柄が引き込まれる。一方で、ＢＡＲテンパイリプが当選しているときは、特定操作態様（右）で操作を行った場合、リプレイ図柄が引き込まることになる。
【００６４】
このため、ＢＡＲリプが当選している場合に特定操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された場合にはＢＡＲリプが入賞し、ＢＡＲテンパイリプが当選している場合に特定操作態様でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作された場合にはＢＡＲテンパイリプが入賞することになる。
【００６５】
［各遊技状態におけるリプレイの当選確率］
次に、各遊技状態におけるリプレイの当選確率について説明する。図４は、各遊技状態におけるリプレイの当選確率を説明するための図である。
【００６６】
図４に示すように、通常ＲＴ中においては、通常リプの当選確率は１／７．３である。しかし、通常ＲＴ中においては、ＢＡＲリプやＢＡＲテンパイリプの当選確率は０％であり、これらが当選することはない。
【００６７】
有限ＲＴ中においては、通常リプの当選確率は１／３であり、ＢＡＲテンパイリプの当選確率は１／１２である。しかし、有限ＲＴ中においては、ＢＡＲリプの当選確率は０％であり、ＢＡＲリプが当選することはない。
【００６８】
ＢＢ内部中においては、通常リプの当選確率は１／３であり、ＢＡＲテンパイリプの当選確率は１／１０であり、ＢＡＲテンパイリプの当選確率は１／１５である。
【００６９】
つまり、通常ＲＴから有限ＲＴやＢＢ内部中に制御された場合は、通常リプの当選確率が上がることになる。また、通常ＲＴや有限ＲＴからＢＢ内部中に制御された場合は、ＢＡＲリプの当選確率が上がることになる。本実施の形態においては、ボーナスが当選しているＢＢ内部中でしかＢＡＲリプが当選しないため、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出された場合は、ボーナス当選が確定する。また、通常ＲＴから有限ＲＴやＢＢ内部中に制御された場合は、通常リプの当選確率が上がることになる。また、本実施の形態においては、有限ＲＴ中やＢＢ内部中でしかＢＡＲテンパイリプが当選しない。
【００７０】
[各種演出の概要]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン１において、サブ制御部９１によって実行される各種演出について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき遊技の状態を把握し、ＲＡＭ９１ｃに記憶された演出データを用いて各種演出を実行する。
【００７１】
（連続演出）
サブ制御部９１は、連続演出を実行可能である。連続演出は、特典が付与されるか否かを報知する演出である。連続演出は、ステージＡ１，Ａ２への制御中に実行される。具体的には、連続演出によって、ボーナス当選（本実施の形態では、ＢＢ当選）有無が報知される。連続演出は、複数ゲーム（本実施の形態では、８ゲーム）に亘って実行され、かつ連続性を有する内容により構成される演出である。
【００７２】
本実施の形態においては、連続演出の一例としてバトル演出を実行する。バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、複数ゲームに亘って一連のバトルを行い、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、「ＷＩＮ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、特典が付与されることが遊技者に示唆される。その後、液晶表示器５１に「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示され、これにより、ボーナス当選したことが遊技者に報知される。一方、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、「ＬＯＳＥ」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、特典が付与されないことが遊技者に示唆される。
【００７３】
なお、サブ制御部９１は、特典の付与（ボーナス当選）を報知した後、当該特典が付与されるまでの期間において、以下の演出が実行される。バトル演出によって特典が付与されることが遊技者に示唆されると、次のゲーム以降において、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が画面左上に表示されるとともに、付与された特典がＢＢであることを報知する。そして、持ち越したボーナスを入賞可能なゲームで、赤７揃いの図柄組合せを示す画像（赤色の「７７７」の文字画像）が液晶表示器５１に表示される。当該演出は、ボーナス入賞により終了する。
【００７４】
（チャンスアップ演出）
サブ制御部９１は、チャンスアップ演出を実行可能である。チャンスアップ演出は、バトル演出などの連続演出において実行される示唆演出である。本実施の形態においては、バトル演出中に、ＢＡＲリプが当選し、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、チャンスアップ演出が実行される。また、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってＢＢに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される。
【００７５】
上述のように、バトル演出においては、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるバトル演出画像が液晶表示器５１に表示される。後述の図７などで説明するバトル演出においては、説明を簡略化するために、複数ゲームに亘って単純に敵と味方が戦う様子を示したものである。しかし、このようなものに限らず、ストーリー性を持ったバトル演出を実行するものである方が望ましい。たとえば、ゲームが進むに従って、徐々に味方キャラクタが優勢になっていくことで、ＢＢ当選の期待度を高めてくようなものであってもよい。あるいは、味方キャラクタが劣勢な状態が続いた後に、逆転して一気にＢＢ当選の期待度を高めるものであってもよい。
【００７６】
このように、バトル演出はストーリー性を持ったものであり、あらかじめ定められたシナリオに従って最終的な結果（ＢＢ当選有無の報知）に向かっていくものである。ところが、バトル演出の途中で、たまたまＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されてしまうこともある。このような場合に、突然、ＢＢが当選したことを報知してしまうと、バトル演出によって徐々に期待感を高めようとする効果が失われてしまう。このため、チャンスアップ演出を実行させることで、バトル演出の効果を阻害することなく、バトル演出のシナリオに沿った形でＢＢ当選の期待感を高めるようにしている。
【００７７】
（ＢＡＲを狙え演出）
サブ制御部９１は、ＢＡＲを狙え演出を実行可能である。ＢＡＲを狙え演出は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促す演出である。ＢＡＲを狙え演出は、レア役が当選した後の、ステージＢへの制御中において、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選した遊技において実行される。
【００７８】
本実施の形態においては、ＢＡＲを狙え演出においては、キャラクタ画像とともに、「ＢＡＲを狙え」の文字が付された画像が表示される。遊技者は、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順で、ＢＡＲ図柄を狙ってストップスイッチを操作する。ＢＡＲリプ当選時には、ＢＡＲ図柄が揃う（ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される）ことが可能であるが、ＢＡＲテンパイ当選時には、ＢＡＲ図柄が揃うことがない。ＢＡＲ図柄が揃ったときには、「確定」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、特典（ＢＢ）が付与されることが遊技者に示唆される。ＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる。
【００７９】
ここで、ＢＡＲを狙え演出において促される特定操作態様での停止操作は、ＢＡＲを狙え演出が実行されない場合に遊技者が一般的に行う停止操作とは異なるものである。たとえば、遊技者が一般的に行う停止操作は、遊技者が有利になるように特定の小役を狙って行うような停止操作である。具体例を挙げると、遊技者にとって有利な操作手順を報知してナビが行われるＡＴに制御可能である場合において、スイカが当選した場合に、ＡＴ当選の可否を決定するＡＴ抽選を行うとする。遊技者は、ＡＴ当選の可能性があるスイカ図柄を狙って目押しをしようとする。しかし、スイカ図柄がＢＡＲ図柄と離れてリールに配置されている場合には、特定操作態様での停止操作が行われることがないため、ＢＡＲは揃わない。すなわち、遊技者の一般的な停止操作によっては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せは導出されない。
【００８０】
上記以外の例としては、たとえば、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であり、ＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であって、右ストップスイッチを第１停止操作した場合はＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが入賞可能であるが、左ストップスイッチを第１停止操作した場合は、通常リプレイが入賞するようなものであってもよい。遊技者が一般的に行う停止操作は、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順に行う操作（順押し）である。一方で、ＢＡＲを狙え演出においては、右停止操作、中停止操作、左停止操作の順に停止操作が促される（逆押し）。このように、ＢＡＲを狙え演出において促される特定操作態様での停止操作は、ＢＡＲを狙え演出が実行されない場合に遊技者が一般的に行う停止操作とは異なる。
【００８１】
以上のように構成した場合、遊技者の一般的な停止操作においては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されることなく、ＢＡＲを狙え演出が実行された場合にのみ、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されることになる。このようにすることで、ステージＡ１，Ａ２への制御中に実行されるバトル演出において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される可能性が低くなる。これにより、シナリオに従って複数ゲームに亘る演出を実行して最終的に結果を報知するというバトル演出のゲーム性を極力損ねないようにすることができる。
【００８２】
（キャラクタ集合演出）
サブ制御部９１は、キャラクタ集合演出を実行可能である。キャラクタ集合演出は、ＢＡＲを狙え演出が実行される遊技より前の遊技において実行される。キャラクタ集合演出により、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が示唆される。
【００８３】
キャラクタ集合演出においては、複数人のキャラクタが登場する演出が実行される。そして、登場するキャラクタの数が多いほど、ＢＡＲを狙え演出が実行されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。
【００８４】
たとえば、キャラクタ集合演出が、キャラクタが１人追加される第１態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が、キャラクタが２人追加される第２態様で実行されたときの方が、ＢＡＲを狙え演出が実行されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高い。
【００８５】
このように、ＢＡＲを狙え演出を実行する遊技より前の遊技においてキャラクタ集合演出を実行し、キャラクタ集合演出が第１態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第２態様で実行されたときの方が、ＢＡＲを狙え演出が実行されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなるため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
【００８６】
［各ステージにおけるタイトル報知］
上述のように、ステージＢは、ステージＡ１，Ｂ２よりもＢＢが当選している割合が高い（ボーナス当選期待度が高い）。また、ステージＡ（ステージＡ１，Ａ２）は、ＢＢが当選している割合が同一である複数種類のステージを含む。
【００８７】
本実施の形態においては、ステージＡ１とステージＡ２においては、ＢＢが当選している割合が同一である。また、ステージＡ１に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間（時間Ａ）は、ステージＡ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間（時間Ａ）と同一である。
【００８８】
このように、ステージＡには、ＢＢが当選している割合が同一であるステージＡ１およびステージＡ２が含まれるため、ステージＡに多様性を持たせつつ、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を同一にすることで、ＢＢ当選期待度が同一であることを示唆することができる。
【００８９】
また、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、第１〜第３停止操作により図柄組合せを導出させることができない。また、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、第１〜第３停止操作により図柄組合せを導出させることができる。
【００９０】
ここで、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を時間Ａとし、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を時間Ｂとし、遊技者が開始操作を行った後、遊技者が第１〜第３停止操作を行って図柄組合せを導出させるまでにかかる平均的な所要時間を時間Ｃとする。このとき、時間Ｃの方が時間Ａよりも長くなり、時間Ｂの方が時間Ｃよりも長くなる。
【００９１】
このため、たとえば、ステージＢに制御されたときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作により図柄組合せを導出させ、次のゲームに進めてしまったような場合には、タイトルが報知されるのを見損ねてしまうことになる。タイトルが報知されるのを見たい場合には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作をする手を止める必要があるため、タイトル報知が行われる画面に注目させることができる。
【００９２】
また、ステージＡにおいては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示される。具体的には、ステージＡ１においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡ１に対応するタイトル報知時の背景画像である山と星と登場するキャラクタの画像が表示される。また、ステージＡ２においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡ２に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である海と太陽と登場する船の画像が表示される。
【００９３】
一方、ステージＢにおいては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＢに対応するタイトルが報知されるときの背景画像（コロッセオの画像）が表示されることなく、スタートスイッチ７の操作がされてから所定時間（時間Ｂ）が経過したタイミングから背景画像（コロッセオの画像）が表示される。
【００９４】
このように、ステージＡ（Ａ１，Ａ２）においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されるので、ステージＡに制御されていることが先に分かる。つまり、ステージＢに制御されていないことが先に分かる。また、ステージＢにおいては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＢに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されないため、背景画像が表示されないことでステージＢに制御されていることが先に分かる。これにより、タイトルが報知される前にステージＢに制御されていることを知ることができる。
【００９５】
また、複数種類のステージのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる。具体的には、ステージＡ１，Ａ２，Ｂのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる。
【００９６】
そして、制御されたステージに対応する背景表示へは、所定の時間が経過するなど時間経過で切り替わることなく、スタートスイッチ７の操作によって切り替わる。このように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作で制御されたステージに対応する背景表示に切り替わるため、遊技者の好きなタイミングでタイトルの報知を終了させることができる。
【００９７】
ステージへの制御は、あらかじめ定められたゲーム数（本実施の形態では、９ゲーム）の経過により終了する。ステージＡ（ステージＡ１，Ａ２）とステージＢとは、いずれも９ゲーム経過により、ステージへの制御が終了する。ステージＡにおいては、ステージへの制御が終了するまでのゲーム数（残ゲーム数）が表示される。一方で、ステージＢにおいては、ステージへの制御が終了するまでのゲーム数（残ゲーム数）が表示されない。このように、残ゲーム数を表示するステージと、残ゲーム数を表示しないステージとを設けることで、多様なゲーム性を提供することできる。なお、ステージに制御された後、タイトル報知のために１ゲーム消化するため、バトル演出を実行するゲーム数やＢＡＲを狙え演出が実行可能な最大ゲーム数は、９ゲームより１ゲーム少ない８ゲームとなる。
【００９８】
以下、図５を参照しながら、各ステージにおけるタイトル報知の一例を具体的に説明する。図５は、各ステージにおけるタイトル報知の一例を説明するための図である。
【００９９】
現在、通常ＲＴに制御されているとする。そして、スタートスイッチ７が操作されたときに行われた内部抽選において、レア役に当選したとする。そして、図５（ａ）に示すように、第１〜第３停止操作により特別出目「星−星−星」が導出されたとする。これにより、ステージＡ１，Ａ２，Ｂのうちのいずれかのステージに制御されることが決定するととともに、タイトル報知の開始条件が成立する。
【０１００】
この状況において、レア役が単独当選している場合は、有限ＲＴに制御される。一方、レア役とＢＢとが同時当選している場合は、ＢＢ内部中に制御される。特別出目の導出により、リールＬＥＤ５５が点灯状態から点滅状態に変化する特別出目入賞時演出が実行される。これにより、ステージＡ１，Ａ２，Ｂのうちのいずれかのステージに制御されることが示唆される。なお、ステージに制御される条件は、レア役当選後に特別出目が導出されるものに限らず、レア役当選後にレア役入賞図柄組合せが導出されるものであってもよく、レア役当選であってもよい。
【０１０１】
以下、図５（ｂ１）〜（ｂ４）では、ステージＡ１に制御された場合について説明し、図５（ｃ１）〜（ｃ４）では、ステージＡ２に制御された場合について説明し、図５（ｄ１）〜（ｄ７）では、ステージＢに制御された場合について説明する。
【０１０２】
まず、ステージＡ１に制御された場合について説明する。図５（ｂ１）に示すように、開始操作により次のゲームが開始すると、ステージＡ１に制御される。液晶表示器５１には、月と山と登場するキャラクタの画像が表示されている。キャラクタは画面の左側から登場し、右側へと移動する。
【０１０３】
その後、図５（ｂ２）に示すように、キャラクタがさらに右側へと移動する。ステージＡ１に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、時間Ａである。開始操作から時間Ａが経過すると、図５（ｂ３）に示すように、キャラクタがさらに右側へと移動する。それとともに、液晶表示器５１には、タイトル文字画像「ステージＡ１」を含む画像を表示されることでタイトル報知が行われる。タイトル報知の詳細については、図６を用いて後述する。
【０１０４】
開始操作から時間Ｃが経過したときに第３停止操作がされ、ゲームが終了する。そして、図５（ｂ４）に示すように、開始操作により、次のゲームが開始する。これにより、タイトル報知が終了し、液晶表示器５１に表示されていたタイトル文字画像「ステージＡ１」を含む画像の表示が終了する。また、このとき、ステージＡ１の背景画像として、月と山と人を待つキャラクタの画像に切り替わる。なお、これに限らず、ステージＡ１の背景画像として、たとえば、昼間の太陽と山のような背景画像に切り替えるようにしてもよい。
【０１０５】
次に、ステージＡ２に制御された場合について説明する。図５（ｃ１）に示すように、開始操作により次のゲームが開始すると、ステージＡ２に制御される。液晶表示器５１には、太陽と海と登場する船の画像が表示されている。船は画面の左側から登場し、右側へと移動する。
【０１０６】
その後、図５（ｃ２）に示すように、船がさらに右側へと移動する。ステージＡ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、ステージＡ１に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と同じく、時間Ａである。開始操作から時間Ａが経過すると、図５（ｃ３）に示すように、船がさらに右側へと移動する。それとともに、液晶表示器５１には、タイトル文字画像「ステージＡ２」を表示されることでタイトル報知が行われる。
【０１０７】
開始操作から時間Ｃが経過したときに第３停止操作がされ、ゲームが終了する。そして、図５（ｃ４）に示すように、開始操作により、次のゲームが開始する。これよりタイトル報知が終了し、液晶表示器５１に表示されていたタイトル文字画像「ステージＡ２」の表示が終了する。また、このとき、ステージＡ２の背景画像として、月と山と海に浮かぶ船の画像に切り替わる。なお、これに限らず、ステージＡ２の背景画像として、たとえば、夜の月と海のような背景画像に切り替えるようにしてもよい。
【０１０８】
次に、ステージＢに制御された場合について説明する。前述のように、ステージＡ１，Ａ２に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ａよりも、ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ｂの方が長い。
【０１０９】
また、ステージＢにおいては、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間に、ステージＢに関連する動画が再生される。具体的には、ステージＢで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画が再生される。このようにすることで、タイトルが報知されるまでの間の動画の再生によって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
図５（ｄ１）に示すように、開始操作により次のゲームが開始すると、ステージＢに制御される。液晶表示器５１には、ステージＢで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画が再生される。液晶表示器５１には、道の向こうにコロッセオが見え、地平線の上には空が見える画像が表示されている。
【０１１１】
その後、図５（ｄ２）〜（ｄ４）に示すように、液晶表示器５１には、コロッセオが徐々に近づいて来る動画が表示される。図５（ｄ３）においては、空から太陽が見えるようになる。図５（ｄ４）においては、画面中央で爆発が発生する。図５（ｄ５）では、爆発により画面がほぼ視認不能となる。そして、開始操作から時間Ｂが経過すると、爆発が終了し、図５（ｄ６）に示すように、コロッセオの内部が表示される。それとともに、液晶表示器５１には、タイトル文字画像「ステージＢ」を表示されることでタイトル報知が行われる。
【０１１２】
時間Ｂは時間Ｃよりも長いため、タイトル報知によりステージＢに制御されていることを知るためには、遊技者は、停止操作をせずにしばらく動画を視聴する必要がある。そして、タイトル文字画像「ステージＢ」を含む画像が表示された後に第３停止操作がされ、ゲームが終了したとする。
【０１１３】
さらに、開始操作により、図５（ｄ７）に示すように、次のゲームが開始する。このとき、液晶表示器５１に表示されていたタイトル文字画像「ステージＢ」の表示が終了し、これよりタイトル報知が終了する。また、このとき、ステージＢの背景画像として、液晶表示器５１には、コロッセオで味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像に切り替わる。その前面側において、「戦え！」の文字画像が表示される。
【０１１４】
［第１タイトル報知および第２タイトル報知］
次に、図５を用いて説明したタイトル報知の詳細について、図６を参照しながら説明する。タイトルの報知は、タイトル文字画像が表示されることで行われる。たとえば、タイトル文字画像「ステージＡ１」が表示される。また、タイトルの報知は、タイトル文字画像が動く第１タイトル報知と、第１タイトル報知の後に実行され、タイトル文字画像が動かない第２タイトル報知とを含む。
【０１１５】
また、第２タイトル報知においては、タイトル文字画像を強調する表示が行われる。たとえば、第１タイトル報知においてタイトル文字画像を動かした後に、第２タイトル報知においてタイトル文字画像の前面側に複数の星画像を表示する。これにより、タイトルの報知を強調することができる。
【０１１６】
図６は、第１タイトル報知および第２タイトル報知の一例を説明するための図である。現在ステージＡ１に制御され、タイトル報知が実行されたとする。このとき、図６（ａ）に示すように、第１タイトル報知が行われる。第１タイトル報知においては、図６（ａ）〜（ｃ）に示すように、液晶表示器５１には、タイトル文字画像「ステージＡ１」が揺れるように動いている様子が表示される。また、タイトル文字画像は黒色で表示されている。
【０１１７】
第１タイトル報知が終了すると、図６（ｄ）に示すように、第２タイトル報知が行われる。第２タイトル報知においては、図６（ｄ），（ｅ）に示すように、タイトル文字画像の動きは止まり、停止状態となる。これにより、タイトルが確定的に表示され、タイトルが報知された状態となる。
【０１１８】
タイトル文字画像が停止状態となると、図６（ｅ）に示すように、タイトル文字画像を強調する表示が行われる。たとえば、タイトル文字画像に対して装飾を行うような表示が行われる。本実施の形態では、液晶表示器５１には、タイトル文字画像の前面側に複数の星画像が表示される。複数の星画像は、表示と非表示を繰り返したり、明るくなったり暗くなったりしながら、きらきら星が輝く様子を示す。これにより、タイトルが確定的に表示されたことが強調される。このような強調表示は、次の開始操作が行われてタイトル報知が終了するまで継続するようにしてもよい。
【０１１９】
一方で、第２タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が変更されることがある。図６（ｆ）に示すように、第２タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更される。タイトル文字画像の文字色が変更されるタイミングは、たとえば、図６（ｃ）から図６（ｄ）に切り替わるタイミング、すなわち、タイトル文字画像が停止するタイミング（タイトルが確定的に表示され、タイトルが報知されるタイミング）である。なお、タイトル文字画像の文字色が変更されるタイミングは、タイトル文字画像が停止した後のタイミングであってもよい。この場合、タイトル文字画像の文字色が変更された後に、強調表示が行われるようにしてもよい。
【０１２０】
また、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されたときは、タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりもＢＢが当選している割合が高くなる。具体的には、サブ制御部９１は、ＢＢが当選しているＢＢ内部中においては、ＢＢが当選していない有限ＲＴ中よりも、タイトル文字画像の文字色が変更される割合が高くなるように決定を行う。このように、文字が動かない第２タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色を変更することで、好適なタイミングでＢＢ当選期待度の示唆をすることができる。
【０１２１】
［報知制御］
サブ制御部９１は、各ステージに制御された場合、報知制御を実行する。報知制御は、各ステージに制御された際に実行される演出を制御するものである。報知制御は、ＢＢ当選の成立に対応する特定事象が発生した後に実行される。上述したように、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出あるいはＢＢ内部中への制御決定である。また、上述したように、報知制御は、有限ＲＴまたはＢＢ内部中において実行される。
【０１２２】
報知制御には、ステージＡ１，Ａ２に制御する第１制御と、ステージＢに制御する第２制御とが含まれる。第１制御は、ＢＡＲを狙え演出を実行する。また、第２制御は、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくバトル演出を実行する。上述のように、ＢＡＲを狙え演出は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促す演出である。また、バトル演出は、ＢＢに状態が制御されるか否かを報知する演出である。
【０１２３】
第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される。第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【０１２４】
また、ＢＢ当選した後、ＢＢに制御されるまでのＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる。具体的には、図４を用いて説明したように、ＢＡＲリプの当選確率は、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中においては０％であるのに対して、ＢＢ内部中においては１／１０になる。
【０１２５】
このように、ＢＡＲを狙え演出を実行する第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される。その一方で、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくバトル演出を実行する第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【０１２６】
これにより、遊技者は、第１制御においては、ＢＡＲを狙え演出においてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱く。一方で、第２制御においては、ＢＡＲを狙え演出の代わりにチャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出は、ＢＡＲリプ当選というＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、出現頻度が高くなる演出である。遊技者は、第２制御においては、チャンスアップ演出で期待感を高めながら、バトル演出の結果に注目する。このようにすることで、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１２７】
また、上述のように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたとき、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出可能である。さらに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたとき、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を構成する３つの図柄のうちの一部の図柄が異なるＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」を導出可能である。
【０１２８】
有限ＲＴ中においては、通常ＲＴ中よりもＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなり、ＢＢ内部中においても、通常ＲＴ中よりもＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。具体的には、図４を用いて説明したように、ＢＡＲテンパイリプの当選確率は、通常ＲＴ中においては０％であるのに対して、有限ＲＴ中においては１／１２になり、ＢＢ内部中において１／１０になる。
【０１２９】
このように、有限ＲＴ中やＢＢ内部中は、通常ＲＴ中よりも、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せを構成する３つの図柄のうちの一部の図柄が異なるＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなくなるため、ＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せの導出に対しても期待感を持続させることができる。
【０１３０】
［ステージＢにおける演出］
次に、図７を参照しながら、ステージＢにおける演出の一例を具体的に説明する。図７は、ステージＢにおける演出の一例を説明するための図である。
【０１３１】
前述のように、サブ制御部９１は、各ステージに制御された場合、報知制御（第１制御または第２制御）を実行する。この例では、ステージＢに制御され、第２制御が実行されるとする。第２制御においては、ＢＡＲを狙え演出が実行されることなくバトル演出が実行される。バトル演出は複数ゲームに亘り実行される。本実施の形態では、全８ゲーム（「８Ｇ」とも記載する）のバトル演出が実行される。
【０１３２】
図７（ａ）の状況は、図５（ｄ７）の状況と同じである。図７（ａ）に示すように、バトル演出の１ゲーム目が開始したとする。液晶表示器５１には、コロッセオで味方キャラクタ（画面左側のキャラクタ）と敵キャラクタ（画面右側のキャラクタ）とが対峙する画像が表示され、その前面側において、「戦え！」の文字画像が表示される。
【０１３３】
図７（ｂ）に示すように、次のゲーム（バトル演出の２ゲーム目）が開始されると、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが優勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【０１３４】
図７（ｃ）に示すように、バトル演出の３ゲーム目が開始されると、さらに味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。この例では、味方キャラクタが劣勢である画像が液晶表示器５１に表示されている。
【０１３５】
その後、４ゲーム目〜７ゲーム目においても、同様のバトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。そして、バトル演出の８ゲーム目（最終ゲーム）においても、図７（ｄ）に示すように、バトルを繰り広げる画像が液晶表示器５１に表示される。そして、第１〜第３停止操作が行われた場合、図７（ｅ）または図７（ｇ）の状態に移行する。
【０１３６】
ＢＢ内部中に制御されるとともに、ステージＢに制御された場合、図７（ｅ）の状態に移行する。ＢＢ内部中においては、ＢＢ当選しているため、図７（ｅ）に示すように、ＢＢ当選していることを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示される。その後、液晶表示器５１の左上に「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。図７（ｅ）でＢＢ当選していることが示唆された後、図７（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージＢへの制御（バトル演出）が終了する。その後、ＢＢ入賞すると、ＢＢに制御される。
【０１３７】
一方で、有限ＲＴに制御されるとともに、ステージＢに制御された場合、図７（ｇ）の状態に移行する。有限ＲＴ中においては、ＢＢ当選していないため、図７（ｇ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像が液晶表示器５１に表示される。その後、液晶表示器５１の左上に「ＬＯＳＥ」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージＢへの制御（バトル演出）が終了するとともに、有限ＲＴから通常ＲＴへと遷移する。
【０１３８】
［ステージＡ１における演出］
次に、図８を参照しながら、ステージＡ１における演出の一例を具体的に説明する。図８は、ステージＡ１における演出の一例を説明するための図である。
【０１３９】
この例では、ステージＡ１に制御され、第１制御が実行されるとする。第１制御においては、ＢＡＲを狙え演出が実行可能となる。第１制御においてＢＡＲを狙え演出が実行可能な期間は最大８ゲームである。８ゲームの間に、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選した場合は、ＢＡＲを狙え演出が実行される。
【０１４０】
図８（ａ）の状況は、図５（ｂ４）の状況と同じである。図８を用いた例では、８ゲームの間、ＢＡＲリプもＢＡＲテンパイリプも当選しなかったとする。図８（ａ）に示すように、液晶表示器５１には、ステージＡ１の背景画像として、月と山と人を待つキャラクタの画像が表示されている。また、液晶表示器５１の右下には、ステージＡ１の残りゲーム数を示す画像が表示される。現在、１ゲーム目が実行されているため、残りゲーム数は７ゲームである。液晶表示器５１の右下には、残りゲーム数が７ゲームであることを示す文字画像「残７Ｇ」が表示されている。
【０１４１】
図８（ｂ）に示すように、次のゲーム（２ゲーム目）が開始されると、１ゲーム目と同様に、液晶表示器５１には、月と山と人を待つキャラクタの画像が表示される。また、残りゲーム数が６ゲームであることを示す文字画像「残６Ｇ」が表示される。同様に、図８（ｃ）に示すように、３ゲーム目が開始されると、残りゲーム数が５ゲームであることを示す文字画像「残５Ｇ」が表示される。その後、４ゲーム目〜７ゲーム目においても、同様の画像が液晶表示器５１に表示される。
【０１４２】
そして、ＢＡＲリプやＢＡＲテンパイリプが当選しないまま、最終ゲームである８ゲーム目が開始すると、図８（ｄ）に示すように、残りゲーム数が０ゲームであることを示す文字画像「最終Ｇ」が表示される。また、このとき、液晶表示器５１には、宝箱の画像が表示される。これにより、ＢＢに当選している可能性が示唆される。そして、第１〜第３停止操作が行われた場合、図８（ｅ）または図８（ｇ）の状態に移行する。
【０１４３】
ＢＢ内部中に制御されるとともに、ステージＡ１に制御された場合、図８（ｅ）の状態に移行する。ＢＢ内部中においては、ＢＢ当選しているため、ＢＢ当選していることを示唆する画像が表示される。具体的には、図８（ｅ）に示すように、宝箱が開いて宝箱の中から「確定」の文字が付された雲が出現するようなアニメーションが表示される。
【０１４４】
図８（ｅ）でＢＢ当選していることが示唆された後、図８（ｆ）に示すように、液晶表示器５１には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージＡ１への制御が終了する。その後、ＢＢ入賞すると、ＢＢに制御される。
【０１４５】
一方で、有限ＲＴに制御されるとともに、ステージＡ１に制御された場合、図８（ｇ）の状態に移行する。有限ＲＴ中においては、ＢＢ当選していないため、ＢＢ当選していないことを示唆する画像が表示される。具体的には、図８（ｇ）に示すように、宝箱が開いても宝箱の中から何も出てこず、「・・・」の文字が表示されるようなアニメーションが表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージＡ１への制御が終了するとともに、有限ＲＴから通常ＲＴへと遷移する。
【０１４６】
［ステージＡ１におけるＢＡＲを狙え演出］
次に図９を参照しながら、ステージＡ１におけるＢＡＲを狙え演出の一例を具体的に説明する。図９は、ステージＡ１におけるＢＡＲを狙え演出の一例を説明するための図である。図８での例と異なり、図９においては、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプの当選によりＢＡＲを狙え演出が実行される例について説明する。
【０１４７】
８ゲームの間に、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選しなかった場合は、図９（ａ）〜（ｄ）に示すように、ＢＡＲを狙え演出が実行されない。図９（ａ）〜（ｄ）の状況は、図８（ａ）〜（ｄ）の状況と同じであるので説明を省略する。
【０１４８】
一方で、８ゲームの間に、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選した場合は、ＢＡＲを狙え演出が実行される。以下、図９（ｅ）〜（ｊ）を用いて説明する。
【０１４９】
図９（ｂ）の状況において、３ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選したとする。これにより、ＢＡＲを狙え演出が実行される。図９（ｅ）に示すように、液晶表示器５１には、キャラクタ画像とともに、「ＢＡＲを狙え」の文字が付された画像が表示される。これにより、各リールにおいて、ＢＡＲ図柄を狙って目押しすべきこと（特定操作態様で操作すべきこと）が促される。また、残りゲーム数が５ゲームであることを示す文字画像「残５Ｇ」が表示される。また、開始操作によってリールが回転する。
【０１５０】
図９（ｆ）に示すように、特定操作態様（左）で左ストップスイッチの停止操作（第１停止操作）が行われた場合、左リールにＢＡＲ図柄が導出される。次に、図９（ｇ）に示すように、特定操作態様（中）で中ストップスイッチの停止操作（第２停止操作）が行われた場合、中リールにＢＡＲ図柄が導出される。さらに、液晶表示器５１には、宝箱の画像が表示される。これにより、ＢＢに当選している可能性が示唆される。そして、特定操作態様（右）で右ストップスイッチの停止操作（第３停止操作）が行われた場合、図９（ｈ）または図９（ｊ）の状態に移行する。
【０１５１】
ＢＡＲリプが当選している場合、図９（ｈ）の状態に移行する。図９（ｈ）に示すように、右リールにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出され、ＢＡＲリプの入賞が発生する。これとともに、リールＬＥＤ５５が点灯状態から点滅状態に変化する入賞時演出が実行される。
【０１５２】
また、本実施の形態においては、ＢＡＲリプはＢＢ内部中においてのみ当選する。このため、ＢＡＲリプ入賞により、ＢＢが当選していることが確定する。図８（ｅ）の状況と同じく、液晶表示器５１には、宝箱が開いて宝箱の中から「確定」の文字が付された雲が出現するようなアニメーションが表示される。その後、図９（ｉ）に示すように、液晶表示器５１には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。そして、次のゲームの開始操作により、ステージＡ１への制御が終了する。その後、ＢＢ入賞すると、ＢＢに制御される。
【０１５３】
一方で、ＢＡＲテンパイリプが当選している場合、図９（ｊ）の状態に移行する。本実施の形態においては、ＢＡＲテンパイリプは、有限ＲＴ中またはＢＢ内部中においてのみ当選する。この例では、有限ＲＴ中にＢＡＲテンパイリプに当選したとする。有限ＲＴ中においては、ＢＢ当選していないため、図８（ｇ）の状況と同じく、液晶表示器５１には、宝箱が開いても宝箱の中から何も出てこず、「・・・」の文字が表示されるようなアニメーションが表示される。次のゲームの開始操作により、再び、人を待つキャラクタの画像が表示される。８ゲーム目までにＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選すると、再度ＢＡＲを狙え演出が実行される。
【０１５４】
［ステージＡ１におけるキャラクタ集合演出］
図９での例においては、キャラクタ集合演出が実行されずにＢＡＲを狙え演出が実行される例について説明した。図１０での例においては、キャラクタ集合演出が実行された後にＢＡＲを狙え演出が実行される例について説明する。図１０は、ステージＡ１におけるキャラクタ集合演出の一例を説明するための図である。
【０１５５】
前述のように、キャラクタ集合演出は、ＢＡＲを狙え演出が実行される遊技より前の遊技において実行される。キャラクタ集合演出により、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合を示唆する。また、登場するキャラクタの数が多いほど、ＢＡＲを狙え演出が実行されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。
【０１５６】
また、ＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中よりも、通常リプが当選する割合が高くなる。図４においては、通常リプの当選確率は、通常ＲＴ中においては１／７．３であるのに対して、ＢＢ内部中においては１／３になる。そして、通常リプが当選した遊技において、キャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時において、ＢＢが当選している期待感を効果的に向上させることができる。
【０１５７】
また、キャラクタ集合演出は、複数のゲーム（たとえば、２ゲーム）に亘って段階的に演出態様を変化させてキャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、複数ゲームに亘ってＢＢが当選している期待感を向上させていくことができる。
【０１５８】
図１０（ａ），（ｂ）の状況は、図８（ａ），（ｂ）や図９（ａ），（ｂ）の状況と同じであるので、説明を省略する。２ゲーム目（図１０（ｂ））が終了した後の開始操作により、通常リプが当選したとする。通常リプの当選により、キャラクタ集合演出が実行される。
【０１５９】
図１０（ｃ１）〜（ｆ１）は、キャラクタが２人追加される態様でキャラクタ集合演出が実行される例について説明するものであり、図１０（ｃ２）〜（ｆ２）は、キャラクタが１人追加される態様でキャラクタ集合演出が実行される例について説明するものである。
【０１６０】
本実施の形態においては、ＢＢ内部中（ボーナス当選）であるときは、有限ＲＴ中（ボーナス非当選）であるときよりも、キャラクタが２人追加されるキャラクタ集合演出が実行される割合が高くなり、有限ＲＴ中であるときは、ＢＢ内部中であるときよりも、キャラクタが１人追加されるキャラクタ集合演出が実行される割合が高くなる。このため、キャラクタが２人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときは、キャラクタが１人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときよりも、ボーナス当選期待度が高くなるようになっている。また、同様に、キャラクタ集合演出が実行されたときは、キャラクタ集合演出が実行されないときよりも、ボーナス当選期待度が高くなるようになっている。
【０１６１】
まず、キャラクタが２人追加されるキャラクタ集合演出について説明する。図１０（ｂ）においては、液晶表示器５１には、キャラクタが１人表示されている状態である。この状況において、３ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、通常リプが当選したとする。これにより、キャラクタ集合演出が実行される。図１０（ｃ１）に示すように、キャラクタ集合演出の開始ゲームにおいてキャラクタが１人追加される。液晶表示器５１には、画面の左側から新たなキャラクタが１人登場し、元々表示されていたキャラクタと合わせてキャラクタが２人になる画像が表示される。
【０１６２】
さらに、次のゲーム（４ゲーム目）においては、図１０（ｄ１）に示すように、さらにキャラクタが１人追加される。液晶表示器５１には、画面の左側から新たなキャラクタが１人登場し、前のゲームにおいて表示されていた２人のキャラクタと合わせて、キャラクタが３人になる画像が表示される。キャラクタが２人追加されることによって、キャラクタ集合演出は終了する。次のゲーム（５ゲーム目）においては、図１０（ｅ１）に示すように、３人のキャラクタが表示されている。
【０１６３】
そして、図１０（ｅ１）の状況において、６ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、ＢＡＲリプが当選したとする。これにより、ＢＡＲを狙え演出が実行される。図１０（ｆ１）に示すように、液晶表示器５１には、キャラクタ集合演出において、追加された２人のキャラクタを含む３人のキャラクタキャラクタ画像とともに、「ＢＡＲを狙え」の文字が付された画像が表示される。このように、実行されたキャラクタ集合演出の演出態様に対応した演出態様でＢＡＲを狙え演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時においてどの程度ＢＢ当選に期待していいのかが分かりやすい。
【０１６４】
上述のように、キャラクタが２人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときは、キャラクタが１人追加されるキャラクタ集合演出が実行されたときよりも、ボーナス当選期待度が高い。このため、３人のキャラクタ画像とともに「ＢＡＲを狙え」の文字が付された画像が表示されたとき（図１０（ｆ１））は、２人のキャラクタ画像とともに「ＢＡＲを狙え」の文字が付された画像が表示されたとき（後述の図１０（ｆ２））よりも、ボーナス当選期待度が高くなる。なお、この場合、ＢＡＲリプ当選によりＢＡＲを狙え演出が実行されているため、図９（ｈ）と同様に、特定操作態様での操作によりＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される。
【０１６５】
次に、キャラクタが１人追加されるキャラクタ集合演出について説明する。図１０（ｂ）においては、液晶表示器５１には、キャラクタが１人表示されている状態である。この状況において、３ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、通常リプが当選したとする。これにより、キャラクタ集合演出が実行される。図１０（ｃ２）に示すように、キャラクタ集合演出の開始ゲームにおいてキャラクタが１人追加されて、キャラクタは２人になる。この例においては、キャラクタは１人しか追加されないため、キャラクタ集合演出は、１ゲームで終了する。
【０１６６】
次のゲーム（４ゲーム目）においては、図１０（ｄ２）に示すように、２人のキャラクタが表示されている。さらに、次のゲーム（５ゲーム目）においても、図１０（ｅ２）に示すように、２人のキャラクタが表示された状態である。
【０１６７】
そして、図１０（ｅ２）の状況において、６ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、ＢＡＲテンパイリプが当選したとする。これにより、ＢＡＲを狙え演出が実行される。図１０（ｆ２）に示すように、液晶表示器５１には、キャラクタ集合演出において、追加された１人のキャラクタを含む２人のキャラクタ画像とともに、「ＢＡＲを狙え」の文字が付された画像が表示される。なお、この場合、ＢＡＲテンパイリプ当選によりＢＡＲを狙え演出が実行されているため、図９（ｊ）と同様に、特定操作態様での操作によりＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される。
【０１６８】
なお、キャラクタが２人追加されるような期待度の高いキャラクタ集合演出が実行された後、ＢＡＲリプが当選したときは、ＢＡＲテンパイリプが当選したときよりも、ＢＡＲを狙え演出を実行する割合を高くする一方で、キャラクタが１人追加されるような期待度の低いキャラクタ集合演出が実行された後、ＢＡＲテンパイリプが当選したときは、ＢＡＲリプが当選したときよりも、ＢＡＲを狙え演出を実行する割合を高くするようにしてもよい。すなわち、期待度の高いキャラクタ集合演出が実行された後はＢＡＲリプ当選時にＢＡＲを狙え演出の実行割合を高め、期待度の低いキャラクタ集合演出が実行された後はＢＡＲテンパイリプ当選時にＢＡＲを狙え演出の実行割合を高めるようにする。たとえば、期待度の高いキャラクタ集合演出が実行された後に、ＢＡＲテンパイリプが当選してもＢＡＲを狙え演出が実行されず、その後、ＢＡＲリプが当選したときにＢＡＲを狙え演出が実行されやすくなる。このようにすることで、キャラクタ集合演出の期待度に応じて、ＢＡＲを狙えの期待度を決定することができる。
【０１６９】
［ステージＡ１とステージＢとにおける演出の違い］
次に、図１１を参照しながら、ステージＡ１（第１制御）とステージＢ（第２制御）とにおける演出の違いについて説明する。図１１は、ステージＡ１とステージＢとにおける演出の違いについて説明するための図である。図１１（ａ１）〜（ａ５）は、ステージＡ１に制御されており、ＢＡＲを狙え演出が実行される例について説明するものであり、図１１（ｂ１）〜（ｂ９）は、ステージＢに制御されており、バトル演出中にチャンスアップ演出が実行される例について説明するものである。
【０１７０】
まず、ステージＡ１に制御されている場合について説明する。この例では、ステージＡ１に制御され、第１制御が実行されるとする。第１制御においては、ＢＡＲを狙え演出が実行可能である。
【０１７１】
図１１（ａ１）〜（ａ５）の状況は、図９（ａ），（ｂ），（ｅ）〜（ｉ）の状況と同じである。第１制御の実行時には、液晶表示器５１には、ステージＡ１の残りゲーム数を示す画像が表示される。３ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、ＢＡＲリプが当選したとする。これにより、ＢＡＲを狙え演出が実行される（図１１（ａ３））。
【０１７２】
そして、特定操作態様で停止操作が行われた場合、ＢＡＲリプの入賞が発生する（図１１（ａ４））。これとともに、液晶表示器５１には、宝箱が開いて宝箱の中から「確定」の文字が付された雲が出現するようなアニメーションが表示される。また、リールＬＥＤ５５が点灯状態から点滅状態に変化する入賞時演出が実行される。その後、液晶表示器５１には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される（図１１（ａ５））。開始操作を行うと、ステージＡ１への制御が終了する。そして、次のゲームの開始操作により、ステージＡ１への制御が終了する。その後、ＢＢ入賞すると、ＢＢに制御される。
【０１７３】
次に、ステージＢに制御されている場合について説明する。この例では、ステージＢに制御され、第２制御が実行されるとする。第２制御においては、ＢＡＲを狙え演出が実行されることなく、バトル演出が実行される。
【０１７４】
図１１（ｂ１）〜（ｂ３）の状況は、図７（ａ）〜（ｃ）の状況と同じである。第２制御の実行時には、第１制御の実行時と異なり、液晶表示器５１には、ステージＡ１の残りゲーム数を示す画像が表示されない。バトル演出の３ゲーム目を開始させるための開始操作を行ったときに、ＢＡＲリプが当選したとする。
【０１７５】
このとき、第１制御が実行されている状況（図１１（ａ４））とは異なり、ＢＡＲを狙え演出が実行されない。第２制御が実行されている状況においては、図１１（ｂ４）に示すように、チャンスアップ演出が実行される。
【０１７６】
前述のように、第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときは、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも、高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【０１７７】
チャンスアップ演出の実行により、実行中のバトル演出において表示されているバトル演出画像に、「チャンス」の文字が付されたチャンス画像を重畳させて表示される。また、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってＢＢに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される。また、このように、バトル演出画像にチャンス画像を重畳させてチャンスアップ演出を実行するため、バトル演出における表示制御に大きな影響を与えることがない。
【０１７８】
さらに、特定操作態様で停止操作が行われた場合、ＢＡＲリプの入賞が発生する。これとともに、リールＬＥＤ５５が点灯状態から点滅状態に変化する入賞時演出が実行される。このように、第１制御が実行されたときにおいてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときと、第２制御が実行されたときにおいてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときとで、共通の入賞時演出が実行される。このように、共通の入賞時演出が実行されることで、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたことが分かりやすい。
【０１７９】
第１制御の実行中においてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出された場合、開始操作により、液晶表示器５１には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示されて（図１１（ａ５））、ステージＡ１への制御が終了する。一方で、第２制御の実行中においてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出された場合、第２制御の実行が継続される。
【０１８０】
開始操作がされると、バトル演出の４ゲーム目が実行され、図１１（ｂ５）に示すように、再び、液晶表示器５１には、バトル演出画像が表示される。また、開始操作により、ＢＡＲリプが当選したとする。この場合は、ＢＡＲを狙え演出もチャンスアップ演出も実行されない。
【０１８１】
特定操作態様で停止操作が行われた場合、図１１（ｂ６）に示すように、ＢＡＲテンパイリプの入賞が発生する。この場合、入賞時演出は実行されない。また、第２制御の実行中においてＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出された場合であっても、第２制御の実行が継続される。このようにすることで、第２制御が実行するバトル演出に遊技者を注目させることができる。
【０１８２】
開始操作がされると、バトル演出の５ゲーム目が実行される。そして、バトル演出の８ゲーム目（最終ゲーム）において、第３停止操作が行われた場合、図１１（ｂ８）に示すように、ＢＢ当選していることを示唆する画像として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が液晶表示器５１に表示されとともに、「ＷＩＮ」の文字画像が表示される。その後、図１１（ｂ９）に示すように、液晶表示器５１には、「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像が表示される。開始操作を行うと、ステージＢ１への制御が終了する。そして、次のゲームの開始操作により、ステージＡ１への制御が終了する。その後、ＢＢ入賞すると、ＢＢに制御される。
【０１８３】
なお、本実施の形態においては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出された場合にチャンスアップ演出を実行する例を記載したが、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ以外の図柄組合せが導出されたときにも、チャンスアップ演出を実行可能である。チャンスアップ演出は、バトル演出の実行中において、ＢＢ当選の期待度を高めるために実行されるものである。たとえば、最終的にＢＢ当選が報知される場合には、最終的にＢＢ当選が報知されない場合よりも、チャンスアップ演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。そのような前提において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときは、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも、高い割合でチャンスアップ演出が実行されるように構成すればよい。また、複数ゲームに亘るバトル演出中において、あらかじめ定められたタイミングでチャンスアップ演出を実行させるようにしてもよい。たとえば、味方キャラクタが劣勢である場合に、逆転して一気に優勢になるようなシナリオがあらかじめ定められている場合には、逆転するタイミングでチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。
【０１８４】
［ステージＡ１とステージＢとにおける演出の違いの変形例］
図１１（ｂ４）に示したように、第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときは、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる図柄組合せが導出されたときよりも、高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【０１８５】
しかし、これに限らず、第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプが当選した遊技において、ＢＡＲリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。
【０１８６】
たとえば、図１１（ｂ４）で説明した状況において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたタイミングでチャンスアップ演出が実行されるようにしたが、本変形例でのチャンスアップ演出の実行タイミングは、これに限らない。本変形例においては、ＢＡＲリプなどの役が当選した遊技においてチャンスアップ演出が実行可能であるため、図１１（ｂ４）で説明した状況においては、たとえば、開始操作のタイミングで実行されるようにしてもよく、第１停止操作がされたタイミングで実行されるようにしてもよく、第２停止操作がされたタイミングで実行されるようにしてもよい。また、前述のように、バトル演出中において、あらかじめ定められたタイミングでチャンスアップ演出を実行させるようにしてもよい。
【０１８７】
このようにした場合、ＢＡＲを狙え演出を実行する第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される。その一方で、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくバトル演出を実行する第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプが当選した遊技において、ＢＡＲリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【０１８８】
これにより、遊技者は、第１制御においては、ＢＡＲを狙え演出においてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱く。一方で、第２制御においては、ＢＡＲを狙え演出の代わりにチャンスアップ演出が実行される。チャンスアップ演出は、ＢＡＲリプ当選というＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において出現頻度が高くなる演出である。第２制御においては、チャンスアップ演出で期待感を高めながら、バトル演出の結果に注目する。このようにすることで、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１８９】
図１１（ｂ４）に示した例においては、チャンスアップ演出は、ＢＡＲリプ当選というＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出されたときに、出現頻度が高くなる演出である。これに対して、変形例においては、ＢＡＲリプ当選というＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、出現頻度が高くなる演出である。したがって、変形例においては、チャンスアップ演出が実行される頻度が高くなる。
【０１９０】
［本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果］
次に、本実施形態のスロットマシンが有する構成および奏する効果を説明する。
【０１９１】
（１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するリール制御処理）と、
有利条件（たとえば、ＢＢ当選）の成立に基づいて有利状態（たとえば、ＢＢ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１が遊技状態を制御する処理）と、
前記有利条件の成立に対応する特定事象（たとえば、レア役当選時の特別出目の導出、ＢＢ内部中への制御決定）が発生した後に報知制御（たとえば、各ステージに制御されたときに実行される報知制御）を実行する報知制御手段（たとえば、サブ制御部９１が報知制御を実行する処理）とを備え、
前記有利条件が成立した後、前記有利状態に制御されるまでの特定期間（たとえば、ＢＢ内部中に制御されている期間）においては、当該特定期間の前（通常ＲＴ中や有限ＲＴ中）よりも、前記導出操作手段が特定操作態様（たとえば、図３（ｄ）に示す特定操作態様）で操作されたときに特定表示結果（たとえば、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が導出される割合が高くなり（たとえば、図４に示すように、ＢＢ当選した後、ＢＢに制御されるまでのＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる（ＢＡＲリプの当選確率が高くなる））、
前記報知制御には、前記導出操作手段を前記特定操作態様で操作する旨を促す特定示唆演出（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促すＢＡＲを狙え演出）を実行する第１制御（たとえば、ステージＡ１，Ａ２に制御する第１制御）と、当該特定示唆演出を実行することなく前記有利状態に状態が制御されるか否かを報知する報知演出（たとえば、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくＢＢに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出）を実行する第２制御（たとえば、ステージＢに制御する第１制御）とが含まれ、
前記第１制御が実行されたときにおいては、前記特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態への制御が報知され（たとえば、図１１に示すように、第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される）、
前記第２制御が実行されたときにおいては、前記特定表示結果が導出されたときに、当該特定表示結果とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合で示唆演出（たとえば、チャンスアップ演出）が実行される（たとえば、図１１に示すように、第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される）。
【０１９２】
たとえば、本実施の形態においては、図４，図１１に示すように、報知制御は、ＢＢ当選に対応するレア役当選時の特別出目導出後あるいはＢＢ内部中への制御決定後に実行されるまた、ＢＢ当選した後、ＢＢに制御されるまでのＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる（ＢＡＲリプの当選確率が高くなる）。また、報知制御には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促すＢＡＲを狙え演出を実行する第１制御（ステージＡ１，Ａ２に制御する第１制御）と、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくＢＢに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第２制御（ステージＢに制御する第１制御）とが含まれる。また、第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される。第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【０１９３】
このように、ＢＡＲを狙え演出を実行する第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される一方で、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくＢＢに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＡＲリプ入賞図柄組合とは異なる表示結果が導出されたときよりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。これにより、遊技者は、第１制御においては、ＢＡＲを狙え演出においてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱き、第２制御においては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに出現頻度が高くなるチャンスアップ演出で期待感を高めながらバトル演出の結果に注目するため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９４】
（１−２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理、変形例における第１内部抽選処理）と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するリール制御処理）と、
有利条件（たとえば、ＢＢ当選）の成立に基づいて有利状態（たとえば、ＢＢ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１が遊技状態を制御する処理）と、
前記有利条件の成立に対応する特定事象（たとえば、レア役当選時の特別出目の導出、ＢＢ内部中への制御決定）が発生した後に報知制御（たとえば、各ステージに制御されたときに実行される報知制御）を実行する報知制御手段（たとえば、サブ制御部９１が報知制御を実行する処理）とを備え、
前記有利条件が成立した後、前記有利状態に制御されるまでの特定期間（たとえば、ＢＢ内部中に制御されている期間）においては、当該特定期間の前よりも、前記導出操作手段が特定操作態様（たとえば、図３（ｄ）に示す特定操作態様）で操作されたときに特定表示結果（たとえば、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が導出される割合が高くなり（たとえば、図４に示すように、ＢＢ当選した後、ＢＢに制御されるまでのＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる（ＢＡＲリプの当選確率が高くなる））、
前記報知制御には、前記導出操作手段を前記特定操作態様で操作する旨を促す特定示唆演出（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促すＢＡＲを狙え演出）を実行する第１制御（たとえば、ステージＡ１，Ａ２に制御する第１制御）と、当該特定示唆演出を実行することなく前記有利状態に状態が制御されるか否かを報知する報知演出（たとえば、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくＢＢに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出）を実行する第２制御（たとえば、ステージＢに制御する第１制御）とが含まれ、
前記第１制御が実行されたときにおいては、前記特定表示結果が導出されたときに、前記有利状態への制御が報知され（たとえば、図１１に示すように、第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される）、
前記第２制御が実行されたときにおいては、前記事前決定手段の決定結果が前記特定表示結果の導出が許容される特定決定結果（たとえば、ＢＡＲリプ当選）となった遊技において、前記事前決定手段の決定結果が当該特定決定結果とは異なる決定結果となった遊技よりも高い割合で示唆演出（たとえば、チャンスアップ演出）が実行される（たとえば、図１１に示すように、第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプが当選した遊技において、ＢＡＲリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される）。
【０１９５】
たとえば、本実施の形態においては、図４，図１１に示すように、報知制御は、ＢＢ当選に対応するレア役当選時の特別出目導出後あるいはＢＢ内部中への制御決定後に実行される。また、ＢＢ当選した後、ＢＢに制御されるまでのＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる（ＢＡＲリプの当選確率が高くなる）。また、報知制御には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促すＢＡＲを狙え演出を実行する第１制御（ステージＡ１，Ａ２に制御する第１制御）と、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくＢＢに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第２制御（ステージＢに制御する第１制御）とが含まれる。また、第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される。第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプが当選した遊技において、ＢＡＲリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。
【０１９６】
このように、ＢＡＲを狙え演出を実行する第１制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときに、ＢＢへの制御が報知される一方で、ＢＡＲを狙え演出を実行することなくＢＢに状態が制御されるか否かを報知するバトル演出を実行する第２制御が実行されたときにおいては、ＢＡＲリプが当選した遊技において、ＢＡＲリプとは異なる役が当選した遊技よりも高い割合でチャンスアップ演出が実行される。これにより、遊技者は、第１制御においては、ＢＡＲを狙え演出においてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されることに期待感を抱き、第２制御においては、ＢＡＲリプ当選というＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出し得る状況下において出現頻度が高くなるチャンスアップ演出で期待感を高めながらバトル演出の結果に注目するため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９７】
（１−３）  前記スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記導出制御手段は、
前記導出操作手段が前記特定操作態様で操作されたとき、特定表示結果組合せ（たとえば、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）を導出可能であり（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたとき、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出可能である）、
前記導出操作手段が前記特定操作態様で操作されたとき、前記特定表示結果組合せを構成する前記複数の可変表示部の表示結果のうちの一部の表示結果が異なる非特定表示結果組合せ（たとえば、ＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」）を導出可能であり（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたとき、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を構成する３つの図柄のうちの一部の図柄が異なるＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」）を導出可能である）、
前記特定事象が発生し、かつ前記有利条件が成立しなかったとき（たとえば、有限ＲＴ中）は、前記特定期間においては、当該特定期間の前よりも、前記非特定表示結果組合せが導出される割合が高くなり（たとえば、図４に示すように、有限ＲＴ中においては、通常ＲＴ中よりも、ＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる）、
前記特定事象が発生し、かつ前記有利条件が成立しているとき（たとえば、ＢＢ内部中）も、前記特定期間においては、当該特定期間の前よりも、前記非特定表示結果組合せが導出される割合が高くなる（たとえば、図４に示すように、ＢＢ内部中においても、通常ＲＴ中よりも、ＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる）。
【０１９８】
たとえば、本実施の形態においては、図３，図４に示すように、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたとき、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せを導出可能である。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたとき、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を構成する３つの図柄のうちの一部の図柄が異なるＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−リプレイ」を導出可能である。また、有限ＲＴ中においては、通常ＲＴ中よりもＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなり、ＢＢ内部中においても、通常ＲＴ中よりもＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなる。このように、有限ＲＴ中やＢＢ内部中は、通常ＲＴ中よりも、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せを構成する３つの図柄のうちの一部の図柄が異なるＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなくなるため、ＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せの導出に対しても期待感を持続させることができる。
【０１９９】
（１−４）  前記第２制御の実行中において前記非特定表示結果組合せが導出された場合であっても、当該第２制御の実行が継続される（たとえば、図１１（ｂ６）〜（ｂ９）に示すように、第２制御の実行中においてＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出された場合であっても、第２制御の実行が継続される）。
【０２００】
たとえば、本実施の形態においては、図１１（ｂ６）〜（ｂ９）に示すように、第２制御の実行中においてＢＡＲテンパイリプ入賞図柄組合せが導出された場合であっても、第２制御の実行が継続される。このようにすることで、第２制御が実行するバトル演出に遊技者を注目させることができる。
【０２０１】
（１−５）  前記示唆演出は、
実行されたときの方が、実行されないときよりも、前記報知演出によって前記有利状態に状態が制御されることが報知される割合が高くなることを示唆する演出であり（たとえば、図１１（ｂ４）に示すように、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってＢＢに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される）、
実行中の前記報知演出において表示されている画像（たとえば、バトル演出画像）に特定演出画像（たとえば、チャンス画像）を重畳させて表示する演出である（たとえば、図１１（ｂ４）に示すように、チャンスアップ演出は、実行中のバトル演出において表示されているバトル演出画像にチャンス画像を重畳させて表示する演出である）。
【０２０２】
たとえば、本実施の形態においては、図１１（ｂ４）に示すように、チャンスアップ演出が実行されたときの方が、チャンスアップ演出が実行されないときよりも、バトル演出によってＢＢに状態が制御されることが報知される割合が高くなることが示唆される。また、チャンスアップ演出は、実行中のバトル演出において表示されているバトル演出画像にチャンス画像を重畳させて表示する演出である。このように、バトル演出画像にチャンス画像を重畳させてチャンスアップ演出を実行するため、バトル演出における表示制御に大きな影響を与えることがない。
【０２０３】
（１−６）  前記第１制御が実行されたときにおいて前記特定表示結果が導出されたときと、前記第２制御が実行されたときにおいて前記特定表示結果が導出されたときとで、共通の導出時演出（たとえば、入賞時演出）が実行される（たとえば、図１１（ａ４），（ｂ４）に示すように、第１制御が実行されたときにおいてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときと、前２制御が実行されたときにおいてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときとで、共通の入賞時演出が実行される）。
【０２０４】
たとえば、本実施の形態においては、図１１（ａ４），（ｂ４）に示すように、第１制御が実行されたときにおいてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときと、前２制御が実行されたときにおいてＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたときとで、共通の入賞時演出が実行される。このように、共通の入賞時演出が実行されることで、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出されたことが分かりやすい。
【０２０５】
（１−７）  表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１が実行するリール制御処理）と、
有利条件（たとえば、ＢＢ当選）の成立に基づいて有利状態（たとえば、ＢＢ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１が遊技状態を制御する処理）と、
示唆演出（たとえば、ＢＡＲを狙え演出、キャラクタ集合演出）を実行可能な示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１が示唆演出を実行する処理）を備え、
前記有利条件が成立した後、前記有利状態に制御されるまでの特定期間（たとえば、ＢＢ内部中に制御されている期間）においては、当該特定期間の前よりも、前記導出操作手段が特定操作態様で操作されたときに特定表示結果（たとえば、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が導出される割合が高くなり（たとえば、図４に示すように、ＢＢが当選した後、ＢＢに制御されるまでのＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる）、
前記示唆演出手段は、
前記有利条件の成立に対応する特定事象（たとえば、レア役当選）が発生した後の所定遊技（たとえば、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選した遊技）において、前記導出操作手段を前記特定操作態様で操作する旨を促す特定示唆演出（たとえば、ＢＡＲを狙え演出）を実行可能であり（たとえば、図１０（ｆ１），（ｆ２）に示すように、レア役が当選した後の、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選した遊技において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促すＢＡＲを狙え演出を実行可能である）、
前記所定遊技より前の遊技において、前記特定表示結果が導出される割合を示唆する導出期待度示唆演出（たとえば、キャラクタ集合演出）を実行可能であり（たとえば、図１０（ｃ１）〜（ｅ１），（ｃ２）に示すように、通常リプが当選した遊技より前の遊技において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合を示唆するキャラクタ集合演出が実行可能である）、
前記導出期待度示唆演出は、第１態様（たとえば、キャラクタが１人追加される第１態様）と第２態様（たとえば、キャラクタが２人追加される第２態様）とを含む複数種類の演出態様のうちのいずれかで実行可能であり（たとえば、図１０（ｃ１），（ｄ１），（ｃ２）に示すように、キャラクタ集合演出は、キャラクタが１人追加される第１態様（図１０（ｃ２））とキャラクタが２人追加される第２態様（図１０（ｃ１），（ｄ１））とを含む複数種類の演出態様のうちのいずれかで実行可能である）、
前記導出期待度示唆演出が前記第１態様で実行されたときよりも、前記導出期待度示唆演出が前記第２態様で実行されたときの方が、前記特定示唆演出が実行されたときに前記特定表示結果が導出される割合が高い（たとえば、図１０（ｃ１），（ｄ１），（ｃ２）〜（ｅ２）に示すように、キャラクタ集合演出が第１態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第２態様で実行されたときの方が、ＢＡＲを狙え演出が実行されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高い）。
【０２０６】
たとえば、本実施の形態においては、図１０（ｃ１），（ｄ１），（ｃ２）〜（ｅ２）に示すように、示唆演出として、ＢＡＲを狙え演出と、キャラクタ集合演出とが実行可能である。また、ＢＢ内部中においては、通常ＲＴ中や有限ＲＴ中よりも、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが特定操作態様で操作されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が導出される割合が高くなる。また、レア役が当選した後の、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選した遊技において、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを特定操作態様で操作する旨を促すＢＡＲを狙え演出を実行可能である。また、ＢＡＲリプまたはＢＡＲテンパイリプが当選した遊技より前の遊技において、ＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合を示唆するキャラクタ集合演出が実行可能である。また、キャラクタ集合演出は、キャラクタが１人追加される第１態様とキャラクタが２人追加される第２態様とを含む複数種類の演出態様のうちのいずれかで実行可能である。また、キャラクタ集合演出が第１態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第２態様で実行されたときの方が、ＢＡＲを狙え演出が実行されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高い。
【０２０７】
このように、ＢＡＲを狙え演出を実行する遊技より前の遊技においてキャラクタ集合演出を実行し、キャラクタ集合演出が第１態様で実行されたときよりも、キャラクタ集合演出が第２態様で実行されたときの方が、ＢＡＲを狙え演出が実行されたときにＢＡＲリプ入賞図柄組合せが導出される割合が高くなるため、報知制御の実行内容に応じて好適に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０８】
（１−８）  導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１が実行する内部抽選処理、変形例における第１内部抽選処理）をさらに備え、
前記有利条件が成立しているときは、前記有利条件が成立していないときよりも、前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果（たとえば、通常リプ当選）となる割合が高く（たとえば、図４に示すように、ＢＢが当選しているとき（ＢＢ内部中）は、ＢＢが当選していない（通常ＲＴ中）ときよりも、通常リプが当選する割合が高い）、
前記示唆演出手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果となった遊技において、前記導出期待度示唆演出を実行する（たとえば、図１０（ｃ１），（ｃ２）に示すように、通常リプが当選した遊技において、キャラクタ集合演出が実行される）。
【０２０９】
たとえば、本実施の形態においては、図１０（ｃ１），（ｃ２）に示すように、ＢＢが当選しているとき（ＢＢ内部中）は、ＢＢが当選していない（通常ＲＴ中）ときよりも、通常リプが当選する割合が高い。また、通常リプが当選した遊技において、キャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時において、ＢＢが当選している期待感を効果的に向上させることができる。
【０２１０】
（１−９）  前記示唆演出手段は、複数の遊技に亘って段階的に演出態様を変化させて前記導出期待度示唆演出を実行する（たとえば、図１０（ｃ１），（ｄ１）に示すように、２ゲームに亘って段階的に演出態様を変化させてキャラクタ集合演出が実行される）。
【０２１１】
たとえば、本実施の形態においては、図１０（ｃ１），（ｄ１）に示すように、２ゲームに亘って段階的に演出態様を変化させてキャラクタ集合演出が実行される。このようにすることで、複数ゲームに亘ってＢＢが当選している期待感を向上させていくことができる。
【０２１２】
（１−１０）  前記示唆演出手段は、実行された前記導出期待度示唆演出の演出態様に対応した演出態様で前記特定示唆演出を実行する（たとえば、図１０（ｃ１）〜（ｆ１），（ｃ２）〜（ｆ２）に示すように、実行されたキャラクタ集合演出の演出態様に対応した演出態様でＢＡＲを狙え演出が実行される）。
【０２１３】
たとえば、本実施の形態においては、図１０（ｃ１）〜（ｆ１），（ｃ２）〜（ｆ２）に示すように、実行されたキャラクタ集合演出の演出態様に対応した演出態様でＢＡＲを狙え演出が実行される。このようにすることで、キャラクタ集合演出の実行時においてどの程度ＢＢ当選に期待していいのかが分かりやすい。
【０２１４】
（２−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１やパチンコ遊技機などの遊技機）において、
複数種類の演出状態（たとえば、ステージＡ１，Ａ２，Ｂ）のうちのいずれかに制御可能な演出状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１がステージを制御する処理）を備え、
前記複数種類の演出状態には、第１演出状態（たとえば、ステージＡ１，Ａ２）と、当該第１演出状態とは有利度が異なる第２演出状態（たとえば、ステージＢ）とが含まれ、
前記第１演出状態および前記第２演出状態のそれぞれにおいて、各演出状態に対応するタイトル（たとえば、ステージＡ１，ステージＡ２，ステージＢ）を報知するためのタイトル報知（たとえば、図５（ｂ３），（ｃ３），（ｄ６）に示すタイトル報知）が行われ、
前記第１演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件（たとえば、ステージＡ１，Ａ２に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間（たとえば、時間Ａ）と、前記第２演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件（たとえば、ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間（たとえば、時間Ｂ）とが異なる（たとえば、図５に示すように、ステージＡ１に対応するタイトル報知の開始条件（ステージＡ１に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ａと、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件（ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作）が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ｂとが異なる）。
【０２１５】
たとえば、本実施の形態においては、図５に示すように、サブ制御部９１は、複数種類の演出状態として、ステージＡ（ステージＡ１，Ａ２）と、ステージＡとは有利度が異なるステージＢとに制御可能である。また、ステージＡおよびステージＢのそれぞれにおいて、各ステージに対応するタイトル（ステージＡ１，ステージＡ２，ステージＢ）を報知するためのタイトル報知が行われる。また、ステージＡ１に制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ａと、ステージＢに制御されたゲームにおけるスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間Ｂとは異なる。このように、ステージごとに有利度が異なり、ステージごとにスタートスイッチ７の操作がされてからタイトルが報知されるまでの時間を異ならせたことで、遊技者はタイトルが報知されるまでの時間に注目するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
（２−２）  前記第２演出状態は、前記第１演出状態よりも有利度（たとえば、ＢＢが当選している割合）が高く（たとえば、図５に示すように、ステージＢは、ステージＡ１，Ｂ２よりもＢＢが当選している割合が高い）、
前記第２演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間は、前記第１演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間よりも長い（たとえば、図５に示すように、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ｂは、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ａよりも長い）。
【０２１７】
たとえば、本実施の形態においては、図５に示すように、ステージＢは、ステージＡ１，Ｂ２よりもＢＢが当選している割合が高い。また、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ｂは、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間Ａよりも長い。このように、ＢＢが当選している割合が高いステージＢにおいて、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間が長いため、タイトルが報知されるタイミングに遊技者を注目させることができる。
【０２１８】
（２−３）  前記第２演出状態において、前記第２演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの間に、当該第２演出状態に関連する動画（たとえば、ステージＢで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画）が再生される（たとえば、図５（ｄ１）〜（ｄ６）に示すように、ステージＢにおいて、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間に、ステージＢに関連する動画（ステージＢで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画）が再生される）。
【０２１９】
たとえば、本実施の形態においては、図５（ｄ１）〜（ｄ６）に示すように、ステージＢにおいて、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間に、ステージＢに関連する動画（ステージＢで実行されるバトル演出におけるコロッセオが近づいてくる動画）が再生される。このようにすることで、タイトルが報知されるまでの間の動画の再生によって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２０】
（２−４）  前記第１演出状態は、有利度（たとえば、ＢＢが当選している割合）が同一である複数種類の演出状態（たとえば、ステージＡ１，Ａ２）を含み、
前記第１演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの時間は、前記第１演出状態に含まれる各演出状態において同一である（たとえば、図５（ｂ１）〜（ｂ３），（ｃ１）〜（ｃ３）に示すように、ステージＡ１に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、ステージＡ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と同一である）。
【０２２１】
たとえば、本実施の形態においては、図５（ｂ１）〜（ｂ３），（ｃ１）〜（ｃ３）に示すように、ステージＡは、ＢＢが当選している割合が同一である複数種類のステージ（ステージＡ１，Ａ２）を含み、ステージＡ１に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間は、ステージＡ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と同一である。このように、ステージＡには、ＢＢが当選している割合が同一であるステージＡ１およびステージＡ２が含まれるため、ステージＡに多様性を持たせつつ、タイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間を同一にすることで、ＢＢ当選期待度が同一であることを示唆することができる。
【０２２２】
（２−５）  前記遊技機は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）をさらに備え、
前記第１演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの間には、前記導出操作手段の操作により表示結果を導出させることができず（たとえば、図５に示すように、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作により図柄組合せを導出させることができない（時間Ａよりも時間Ｃの方が長い））、
前記第２演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件が成立してから当該タイトルが報知されるまでの間には、前記導出操作手段の操作により表示結果を導出させることができる（たとえば、図５に示すように、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作により図柄組合せを導出させることができる（時間Ｃよりも時間Ｂの方が長い））。
【０２２３】
たとえば、本実施の形態においては、図５に示すように、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作により図柄組合せを導出させることができない（時間Ａよりも時間Ｃの方が長い）。また、ステージＢに対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの間には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作により図柄組合せを導出させることができる（時間Ｃよりも時間Ｂの方が長い）。このため、たとえば、ステージＢに制御されたときに、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作により図柄組合せを導出させ、次のゲームに進めてしまったような場合には、タイトルが報知されるのを見損ねてしまうことになる。このため、タイトルが報知されるのを見たい場合には、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作をする手を止める必要があるため、タイトルの報知が行われる画面に注目させることができる。
【０２２４】
（２−６）
タイトルの報知は、タイトル文字画像（たとえば、タイトル文字画像「ステージＡ１」）が表示されることで行われ、
前記タイトル報知は、前記タイトル文字画像が動く第１タイトル報知（たとえば、図６（ａ）〜（ｃ）に示す第１タイトル報知）と、当該第１タイトル報知の後に実行され、当該タイトル文字画像が動かない第２タイトル報知（たとえば、図６（ｄ），（ｅ）に示す第２タイトル報知）とを含み、
前記第２タイトル報知において、前記タイトル文字画像を強調する表示（たとえば、タイトル文字画像の前面側に表示される複数の星画像）が行われる（たとえば、図６（ｅ）に示すように、第２タイトル報知において、タイトル文字画像の前面側に複数の星画像が表示される）。
【０２２５】
たとえば、本実施の形態においては、図６（ａ）〜（ｅ）に示すように、タイトルの報知は、タイトル文字画像が表示されることで行われ、タイトル報知は、タイトル文字画像が動く第１タイトル報知と、第１タイトル報知の後に実行され、タイトル文字画像が動かない第２タイトル報知とで構成される。また、第２タイトル報知において、タイトル文字画像の前面側に複数の星画像が表示される。このように、第１タイトル報知においてタイトル文字画像を動かした後にも、第２タイトル報知においてタイトル文字画像の前面側に複数の星画像を表示させることで、タイトルの報知を強調することができる。
【０２２６】
（２−７）  前記第２タイトル報知において、前記タイトル文字画像の文字色が変更されることがあり（たとえば、図６（ｆ）に示すように、第２タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されることがある）、
前記タイトル文字画像の文字色が変更されたときは、前記タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりも有利度（たとえば、ＢＢが当選している割合）が高い（たとえば、図６（ｆ）に示すように、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されたときは、タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりもＢＢが当選している割合が高い）。
【０２２７】
たとえば、本実施の形態においては、図６（ｆ）に示すように、第２タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されることがある。また、タイトル文字画像の文字色が黒色から赤色に変更されたときは、タイトル文字画像の文字色が変更されないときよりもＢＢが当選している割合が高い。このように、文字が動かない第２タイトル報知において、タイトル文字画像の文字色を変更することで、好適なタイミングでＢＢ当選期待度の示唆をすることができる。
【０２２８】
（２−８）  前記第１演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件および前記第２演出状態に対応する前記タイトル報知の開始条件は、特定操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作）により成立し（たとえば、図５（ｂ４），（ｃ４），（ｄ７）に示すように、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件およびステージＢに対応するタイトル報知の開始条件は、スタートスイッチ７の操作により成立する）、
前記第１演出状態においては、前記特定操作がされたときに当該第１演出状態に対応するタイトルが報知されるときの背景画像（たとえば、図５（ｂ１）に示す山と星と登場するキャラクタの画像、図５（ｃ１）に示す海と太陽と登場する船の画像）が表示され（たとえば、図５（ｂ１）に示すように、ステージＡ１においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡ１に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である山と星と登場するキャラクタの画像が表示される。図５（ｃ１）に示すように、ステージＡ２においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡ２に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である海と太陽と登場する船の画像が表示される）、
前記第２演出状態においては、前記特定操作がされたときに当該第２演出状態に対応するタイトルが報知されるときの背景画像（たとえば、コロッセオの画像）が表示されることなく、当該特定操作がされてから所定時間（たとえば、時間Ｂ）が経過したタイミングから当該背景画像が表示される（たとえば、図５（ｃ１）に示すように、ステージＢにおいては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＢに対応するタイトルが報知されるときの背景画像であるコロッセオの画像が表示されることなく、スタートスイッチ７の操作がされてから時間Ｂが経過したタイミングからコロッセオの画像が表示される）。
【０２２９】
たとえば、本実施の形態においては、図５に示すように、ステージＡ１，Ａ２に対応するタイトル報知の開始条件およびステージＢに対応するタイトル報知の開始条件は、スタートスイッチ７の操作により成立する。また、ステージＡ１においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡ１に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である山と星と登場するキャラクタの画像が表示される。また、ステージＡ２においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡ２に対応するタイトルが報知されるときの背景画像である海と太陽と登場する船の画像が表示される。また、ステージＢにおいては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＢに対応するタイトルが報知されるときの背景画像であるコロッセオの画像が表示されることなく、スタートスイッチ７の操作がされてから時間Ｂが経過したタイミングからコロッセオの画像が表示される。
【０２３０】
このように、ステージＡ（Ａ１，Ａ２）においては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＡに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されるので、ステージＡに制御されていることが先に分かる。この場合、ステージＢに制御されていないことが先に分かる。また、ステージＢにおいては、スタートスイッチ７の操作がされたときにステージＢに対応するタイトルが報知されるときの背景画像が表示されないため、背景画像が表示されないことでステージＢに制御されていることが先に分かる。これにより、タイトルが報知される前にステージＢに制御されていることを知ることができる。
【０２３１】
（２−９）  遊技を開始するために操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）をさらに備え、
前記演出状態制御手段により前記複数種類の演出状態のうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御された演出状態に対応する背景表示に切り替わり（たとえば、図５（ｂ４），（ｃ４），（ｄ７）に示すように、ステージＡ１，Ａ２，Ｂのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる）、
制御された演出状態に対応する背景表示へは、所定の時間が経過することで切り替わることなく、前記開始操作手段の操作によって切り替わる（たとえば、図５（ｂ４），（ｃ４），（ｄ７）に示すように、制御されたステージに対応する背景表示へは、所定の時間が経過するなど時間経過で切り替わることなく、スタートスイッチ７の操作によって切り替わる）。
【０２３２】
たとえば、本実施の形態においては、図５（ｂ４），（ｃ４），（ｄ７）に示すように、ステージＡ１，Ａ２，Ｂのうちのいずれかに制御された場合、タイトルが報知された後、制御されたステージに対応する背景表示に切り替わる。また、制御されたステージに対応する背景表示へは、所定の時間が経過するなど時間経過で切り替わることなく、スタートスイッチ７の操作によって切り替わる。このように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作で制御されたステージに対応する背景表示に切り替わるため、遊技者の好きなタイミングでタイトルの報知を終了させることができる。
【０２３３】
（２−１０）  前記演出状態制御手段は、あらかじめ定められた遊技回数（たとえば、８ゲーム）の経過により演出状態への制御を終了し（たとえば、図８，図９に示すように、あらかじめ定められた遊技回数（９ゲーム）の経過によりステージへの制御が終了する）、
前記第１演出状態においては、演出状態への制御が終了するまでの遊技回数（たとえば、残ゲーム数）が表示され（たとえば、図５（ｂ４），（ｃ４）に示すように、ステージＡ１，Ａ２においては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数（残ゲーム数）が表示される）、
前記第２演出状態においては、演出状態への制御が終了するまでの遊技回数が表示されず（たとえば、図５（ｄ７）に示すように、ステージＢにおいては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数（残ゲーム数）が表示されない）、
前記第１演出状態と前記第２演出状態とでは、演出状態への制御が終了するあらかじめ定められた遊技回数は同じである（たとえば、図７、図８に示すように、ステージＡ１，Ａ２とステージＢとでは、ステージへの制御が終了するあらかじめ定められたゲーム数は共に８ゲームである）。
【０２３４】
たとえば、本実施の形態においては、図８，図９に示すように、９ゲームの経過によりステージへの制御が終了する。また、図５（ｂ４），（ｃ４）に示すように、ステージＡにおいては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数（残ゲーム数）が表示される。また、図５（ｄ７）に示すように、ステージＢにおいては、ステージへの制御が終了するまでの遊技回数（残ゲーム数）が表示されない。図７、図８に示すように、ステージＡ１，Ａ２とステージＢとでは、ステージへの制御が終了するあらかじめ定められたゲーム数は共に８ゲームである。このように、残ゲーム数を表示するステージと、残ゲーム数を表示しないステージとを設けることで、多様なゲーム性を提供することできる。
【０２３５】
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、３つのリールを備えるものに限らず、１のリールしか備えないものや、３以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
【０２３６】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２３７】
［特定事象について］
本実施の形態においては、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出やＢＢ内部中への制御決定であるが、これに限らず、特定事象は、レア役当選時の特別出目の導出のみであってもよい。また、有限ＲＴまたはＢＢ内部中への制御決定であってもよい。
【０２３８】
［リプレイの当選確率について］
本実施の形態では、図４に示すように、有限ＲＴ中およびＢＢ内部中において通常リプの当選確率を１／３とした。しかし、これに限らず、有限ＲＴ中の通常リプの当選確率よりＢＢ内部中の通常リプの当選確率の方が大きくなるようにしてもよい。また、有限ＲＴ中においては、ＢＡＲリプの当選確率は０％としたが、これに限らず、１／１５程度で当選させるようにしてもよい。このようにすることで、ＢＡＲリプが入賞した場合であっても、ＢＢ当選が確定しないようにできる（ガセ演出を実行できる）。また、ＢＢ内部中や有限ＲＴ中のＢＡＲリプやＢＡＲテンパイリプの当選確率を大きくするようにしてもよい。たとえば、図４の表の確率を２倍にすることで、ＢＡＲを狙え演出の実行頻度が２倍になるため、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
また、ＢＡＲリプやＢＡＲテンパイリプの実行確率は、通常ＲＴ中よりもＢＢ内部中の方が高くなるようにしたが、これに限らず、次のようにしてもよい。たとえば、通常ＲＴ中とＢＢ内部中とで、ＢＡＲリプやＢＡＲテンパイリプの実行確率を同一にして、通常ＲＴ中よりもＢＢ内部中の方がＢＡＲを狙え演出の実行確率が高くなるようにしてもよい。
【０２４０】
［レア役について］
本実施の形態においては、図５に示したように、レア役として１枚役が含まれるようにした。しかし、これに限らず、１枚役として、１枚役１〜４を含むようにしてもよい。たとえば、１枚役１〜４の各入賞図柄組合せは、「星−星−白７」、「星−星−青７」、「星−星−赤７」、「星−星−プラム」とし、右リールにおいて、白７図柄、青７図柄、赤７図柄、プラム図柄を５コマおきに配置するようにしてもよい。この場合、右リールにおいてどの図柄を外せばいいのかが判別できないため、意図的に移行出目を導出させることができない。また、レア役は、ＢＢと同時当選可能なチェリーやスイカなどであってもよい。この場合、レア役の入賞または当選により有限ＲＴに移行させるようにしてもよい。
【０２４１】
［入賞時演出について］
本実施の形態においては、図１１（ａ４），（ｂ４）に示したように、ＢＡＲリプの入賞が発生時の入賞時演出として、リールＬＥＤ５５が点灯状態から点滅状態に変化させる演出を実行するようにしたが、これに限らず、音声による演出を行ってもよい。たとえば、ＢＡＲリプの入賞発生時において、スピーカから所定の音を出力させるようにしてもよい。
【０２４２】
［内部抽選について］
内部抽選は、次のように行ってもよい。たとえば、内部抽選として、小役あるいは再遊技役について導出を許容するか否かを決定する第１内部抽選と、特別役（ボーナス）について導出を許容するか否かを決定する第２内部抽選とを実行するようにしてもよい。この場合、たとえば、第１内部抽選により１枚役などの当選を決定し、第２内部抽選によりＢＢの当選を決定する。このように、内部抽選として第１内部抽選と第２内部抽選とを独立して実行するため、たとえば、第１内部抽選により１枚役が当選して、第２内部抽選によりＢＢが当選するような同時当選が発生し得る。
【０２４３】
［ボーナスについて］
なお、本実施の形態では、付与されるボーナスはＢＢのみであるが、これに限らず、有利度の異なる（たとえば、払出枚数が異なる）複数種類のボーナスのうちのいずれかが付与されるものであってもよい。
【０２４４】
［ボーナスについて］
本実施の形態においては、遊技者が開始操作を行った後、遊技者が第１〜第３停止操作を行って図柄組合せを導出させるまでにかかる平均的な所要時間を時間Ｃとした。しかし、これに限らず、次のようなものであってもよい。時間Ｂは、遊技者が開始操作を行った後、第１〜第３停止操作を行って図柄組合せを導出させるまでにかかる最短時間であってもよい。たとえば、第１停止操作を行ってからリールが停止するまでの時間＋第２停止操作を行ってからリールが停止するまでの時間＋第３停止操作を行ってからリールが停止するまでの時間（３つ分のリールが停止するのに所要する時間）であってもよい。また、３つのストップボタンの操作を同時に受付け可能である場合は、３つのストップボタンを同時に操作した場合に３つのリールが停止するまでの時間（１つ分のリールが停止するのに所要する時間）であってもよい。また、時間Ｂは、ウエイトにより発生する所定期間であってもよい。ウエイトとは、前回のゲーム開始から所定期間（たとえば、４．１秒）経過していないために次回のゲームの開始（リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始）を待機している状態である。
【０２４５】
［パチンコ遊技機への適用について］
次に、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合の例を説明する。以下、上記実施の形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０２４６】
パチンコ遊技機は、遊技盤に設けられた遊技領域に打球操作ハンドルを操作して遊技媒体であるパチンコ玉を打込むことで遊技が行われる。パチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動領域をパチンコ玉が通過することにより、抽出された乱数に基づいて、大当りを発生させるか否かなどについて決定される。始動領域の通過により、画像表示装置では演出図柄の変動表示を行う。演出表示装置において、演出図柄の最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態であるリーチ演出が実行される。リーチの中には、通常のリーチに比べて大当りが発生しやすいスーパーリーチがある。大当りになったときは、変動表示の結果として大当り図柄が導出表示される。大当りになった後には、遊技者にとって有利なラウンド（ラウンド遊技）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【０２４７】
本発明をパチンコ遊技機に適用する場合は、以下のようにしてもよい。パチンコ遊技機は、大当たり期待度の異なる複数種類のリーチ演出を実行可能である。リーチ演出には、第１リーチ演出と有利度の異なる第２リーチ演出とが含まれる。第１リーチ演出においては、第１リーチ演出に対応するタイトルを報知するためのタイトル報知が行われる。第２リーチ演出においては、第２リーチ演出に対応するタイトルを報知するためのタイトル報知が行われる。第１リーチ演出に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間と、第２リーチ演出に対応するタイトル報知の開始条件が成立してからタイトルが報知されるまでの時間とが異なるように構成する。タイトル報知の開始条件は、たとえば、リーチの開始時である。
【０２４８】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０２４９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、５５  リールＬＥＤ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2020069284.tif 000003
【図２】
2020069284.tif 000004
【図３】
2020069284.tif 000005
【図４】
2020069284.tif 000006
【図５】
2020069284.tif 000007
【図６】
2020069284.tif 000008
【図７】
2020069284.tif 000009
【図８】
2020069284.tif 000010
【図９】
2020069284.tif 000011
【図１０】
2020069284.tif 000012
【図１１】
2020069284.tif 000013