(57)【要約】【課題】  エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技の進行に関わる演出を制御可能な演出制御手段と、演出で使用されるスプライトデータを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶されたスプライトデータを第１のバッファに読み出して、複数回使用される画像データ、エフェクトで利用される画像データ及び第２のバッファに収まらないサイズの画像データを第３のバッファに転送する転送手段と、を備える。【選択図】  図９５
2020022921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関わる演出を制御可能な演出制御手段と、
前記演出で使用されるスプライトデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたスプライトデータを第１のバッファに読み出して、複数回使用される画像データ、エフェクトで利用される画像データ及び第２のバッファに収まらないサイズの画像データを第３のバッファに転送する転送手段と、を備える
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過（遊技球の始動口入賞）したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報（例えば後述の特別図柄等）を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０００３】
また、従来、上記遊技動作に合わせてランプを用いた演出を行う機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、ランプで演出を行う際に用いる点灯データは、ランプ基板に対して着脱式のＲＯＭ（Read Only Memory）に記憶されている。このような構成では、演出内容の異なるランプの点灯データが記憶された着脱式のＲＯＭを取り替えることにより、新しい点灯パターンでランプ演出を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２５９２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来、画像データを表示可能な遊技機において、例えば、エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化することを可能にする技術が求められている。
【０００６】
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
遊技の進行に関わる演出を制御可能な演出制御手段（例えば、後述の表示制御回路２３０）と、
前記演出で使用されるスプライトデータ（例えば、後述の静止画データ）を記憶する記憶手段（例えば、後述のＣＧＲＯＭ基板２０４）と、
前記記憶手段に記憶されたスプライトデータを第１のバッファ（例えば、後述のスプライトバッファ０）に読み出して、複数回使用される画像データ、エフェクトで利用される画像データ及び第２のバッファ（例えば、後述のスプライトバッファ１）に収まらないサイズの画像データを第３のバッファ（例えば、後述のテクスチャバッファ）に転送する転送手段（例えば、後述の描画処理中のＳ４２４）と、を備える
遊技機。
【発明の効果】
【０００９】
上記構成の本発明の遊技機によれば、例えば、エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・ＬＥＤ制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）間の概略接続構成図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＡＮＤ型）間の概略接続構成図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられたＡＮＤ回路の動作を説明するための真理値表である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられた双方向バランストランシーバの動作を説明するための真理値表である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第１電断復帰コマンドの構成及び第１電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第２電断復帰コマンドの構成及び第２電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行されるメイン・サブ間コマンド制御処理の概要を説明するための図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の概要を説明するための図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられれるアクセスデータの概略構成図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ（ＬＥＤ）点灯動作の概要を説明するための図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路、ＬＥＤドライバ及びＬＥＤ間の概略接続構成図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路からＬＥＤドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバの概略構成図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのデータ入力動作を説明するための図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各ＳＰＩチャンネル（物理系統）と、それに接続されたＬＥＤドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例１を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例２を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例３を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例３を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン２における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン４における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン６における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン７における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの連続再生時の切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ＯＤＯＮＬＹ」指定無し時のＬＥＤアニメーションの再生例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ＯＤＯＮＬＹ」指定有り時のＬＥＤアニメーションの再生例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物駆動動作の概要を説明するための図である。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路及びモータドライバ間のＩ２Ｃ接続構成図である。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される初期化処理の概要を説明するための図である。
【図７９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックアップ復帰初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物制御初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤ登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される操作入力時処理の概要を説明するための図である。
【図８４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力情報取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理（受信割込）の一例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における受信データ記憶処理の一例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドパラメータチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の一例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における動画コマンド作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションデータ読込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における全コマンドリスト作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるエラー処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動停止コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り系コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路により実行されるＳＰＩを介したＬＥＤドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行されるＩ２Ｃインターフェイスを介したモータドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０９】変形例１における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１０】変形例２におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１１】変形例３におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１２】変形例３における各ポートのデータ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１３】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図１１４】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。
【図１１５】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。
【図１１６】変形例４において、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間で実行されるシリアル・データ入出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１７】変形例５におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図１１８】変形例６における役物の励磁状態検知部の概略構成図である。
【図１１９】変形例６における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２０】変形例８におけるパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）間の概略接続構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【００１３】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１４】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１５】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。
【００１６】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００１７】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００１８】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００１９】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２０】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２１】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２２】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２３】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２４】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００２５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞
（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００２７】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００２８】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２９】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３０】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３１】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３２】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３３】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００３４】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３５】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００３６】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００３７】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００３８】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００３９】
また、ベースドア３には、スピーカ１１（音声発生手段）と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出手段、表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４０】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００４１】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４２】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００４３】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００４４】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００４５】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００４６】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００４７】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００４８】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００４９】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００５１】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００５２】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図５参照）。
【００５３】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００５４】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００５５】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００５６】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００５７】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light Emitting Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００５８】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００５９】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００６０】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００６１】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００６２】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００６５】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００６６】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００６７】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図５参照）が設けられる。
【００６８】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００６９】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００７０】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７１】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００７２】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００７３】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００７４】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００７５】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと
（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００７６】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００７７】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００７８】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００７９】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００８０】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００８１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示
（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８２】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００８３】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００８４】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００８５】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００８６】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００８７】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００８８】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８９】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００９０】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００９１】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９２】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【００９３】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左側に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左側に配置される。
【００９４】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９５】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【００９６】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置６２の右側に配置される。
【００９７】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右側に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右側に配置される。
【００９８】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９９】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１００】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【０１０１】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【０１０２】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１０３】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１０４】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１０５】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１０６】
パチンコ遊技機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０（主制御手段）と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００（副制御手段、演出制御手段）とを有する。
【０１０７】
［主制御回路］
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１０８】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路７０内の各種回路（各種手段）は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１１０】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（後述の図６７〜図７６参照）や、各種データテーブル（後述の図１４〜図２３参照）等が記憶されている。
【０１１１】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１１２】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１１３】
また、主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１１４】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１１５】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１１６】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１１７】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１１８】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１１９】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。
【０１２０】
［払出・発射制御回路及びその周辺装置］
払出・発射制御回路１２３は、賞球ケースユニット１７０、払出状態報知表示装置１７８、下皿満タンスイッチ１７９、発射装置１５、外部端子板１４０及びカードユニット１５０に接続される。また、外部端子板１４０は、データ表示器１４１に接続され、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１に接続される。
【０１２１】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払い出す。
【０１２２】
賞球ケースユニット１７０は、遊技球の払出を行う装置であり、第１の１５球担保スイッチ１７２ａ、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂ、第１の計数スイッチ１８１ａ、第２の計数スイッチ１８１ｂ及び払出モータ１７４を有する。なお、賞球ケースユニット１７０に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路１２３に接続される。
【０１２３】
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの球供給通路が設けられる。そして、第１の１５球担保スイッチ１７２ａは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２４】
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの払出通路が設けられる。そして、第１の計数スイッチ１８１ａは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の計数スイッチ１８１ｂは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２５】
払出モータ１７４は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路１２３から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ１７４は、賞球ケースユニット１７０内に設けられた図示しないスプロケット（回転部材）を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が１球ずつ、対応する払出通路に移動する。
【０１２６】
払出状態報知表示装置１７８は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、７セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置１７８は、遊技店（遊技場）の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に取り付けられる。
【０１２７】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２８】
なお、払出・発射制御回路１２３は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置１７８を用いて報知するとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路７０から副制御回路２００に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路２００は、例えばスピーカ１１、ランプ群１８、表示装置１３等を用いて下皿２２が満タン状態であることを報知する。
【０１２９】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（不図示）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１３０】
外部端子板１４０は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１３１】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１３２】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信部７６に接続される。そして、副制御回路２００（後述のホスト制御回路２１０）は、主制御回路７０から送信される各種のコマンド（遊技の進行に関する情報）に従って、副制御回路２００全体の制御を行う。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御、表示装置１３による画像表示動作の制御、ＬＥＤを含むランプ群１８（演出手段）によるランプ点灯／消灯動作の制御、役物２０（装飾部材）による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１３３】
次に、図６を参照しながら、副制御回路２００の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図６は、副制御回路２００内部の回路構成、並びに、副制御回路２００とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
【０１３４】
副制御回路２００は、図６に示すように、中継基板２０１と、サブ基板２０２（第１基板）と、制御ＲＯＭ基板２０３と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）基板２０４
（第２基板）とを備える。そして、サブ基板２０２は、中継基板２０１、制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。なお、副制御回路２００内において、サブ基板２０２と各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ（不図示）を介して接続される。
【０１３５】
中継基板２０１は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板２０２に送信するための中継基板である。
【０１３６】
サブ基板２０２には、ホスト制御回路２１０（ホスト制御手段）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（発光制御手段、音声制御手段）、表示制御回路２３０（演出制御手段）、ＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）２５０及び内蔵中継基板２６０が設けられる。
【０１３７】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００全体の動作を制御する回路であり、ＣＰＵプロセッサにより構成される。ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０及び内蔵中継基板２６０に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、制御ＲＯＭ基板２０３に接続される。
【０１３８】
また、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａ及びＳＲＡＭ（Static RAM）２１０ｂを有する。サブワークＲＡＭ２１０ａは、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。ＳＲＡＭ２１０ｂは、サブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の一時記憶領域としてＲＡＭを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１３９】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、内蔵中継基板２６０を介してスピーカ１１及びランプ群１８に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト）に基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御及びランプ群１８による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声コントローラ２２０ａと、ランプコントローラ２２０ｂとを有する。音声コントローラ２２０ａ及びランプコントローラ２２０ｂは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール２２６に含まれる。音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１４０】
なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された制御信号及びデータ（例えば、後述のＬＥＤデータ等）が内蔵中継基板２６０を介してランプ群１８に送信される際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びランプ群１８間の通信は、ＳＰＩ（Serial Periperal Interface）の通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、ランプ群１８には、１個以上のＬＥＤ、及び、各ＬＥＤを制御するための１個以上のＬＥＤドライバが含まれる（後述の図４１〜図４３参照）。
【０１４１】
表示制御回路２３０は、表示装置１３に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（描画リクエスト）に基づいて演出に関する画像（装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等）を表示装置１３で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路２３０は、ディスプレイコントローラ（後述の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９）と、内蔵ＶＲＡＭ（Video RAM）２３７とを有する。
【０１４２】
また、表示制御回路２３０は、サブ基板２０２内においてＳＤＲＡＭ２５０に接続される。さらに、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。また、表示制御回路２３０内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置１３に接続される。なお、表示制御回路２３０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１４３】
ＳＤＲＡＭ２５０は、ＤＤＲ２（Double-Date Rate2）  ＳＤＲＡＭで構成される。また、ＳＤＲＡＭ２５０には、表示装置１３により表示される画像（動画及び静止画）の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、後述の図９５〜図９７に示すように、ＳＤＲＡＭ２５０には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ及び第２フレームバッファ）、モーションバッファ等が設けられる。
【０１４４】
内蔵中継基板２６０は、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ１１、ランプ群１８及び役物２０に送信する中継基板である。
【０１４５】
また、内蔵中継基板２６０は、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）コントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２（音声増幅手段）を有する。なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。
【０１４６】
Ｉ２Ｃコントローラ２６１は、ホスト制御回路２１０、及び、役物２０のモータコントローラ２７０に接続される。すなわち、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に接続される。そして、ホスト制御回路２１０から出力された制御信号及びデータ（例えば後述の励磁データ等）は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に入力される。
【０１４７】
なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信は、Ｉ２Ｃの通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、役物２０内には、１個以上のモータが含まれ、モータコントローラ２７０内には、各モータを駆動するための１個以上のモータドライバが含まれる（後述の図６５及び図６６参照）。なお、図６には、役物２０が１つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物２０が設けられていてもよい。
【０１４８】
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ２７０を使用せずにホスト制御回路２１０が直接、役物２０のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、１つの制御回路で複数のモータドライバ（モータ）を制御する構成を説明するが（後述の図６５及び図６６参照）、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、１以上（１又は複数）の制御回路により１以上（１又は複数）のモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１以上
（１又は複数）の制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１つの制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよい。
【０１４９】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、及び、スピーカ１１に接続される。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に接続される。それゆえ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に入力される。
【０１５０】
制御ＲＯＭ基板２０３には、サブメインＲＯＭ２０５が設けられる。サブメインＲＯＭ２０５には、ホスト制御回路２１０によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラム（後述の図７７、図７９〜図８２、図８４〜図１０８参照）や、各種データテーブル（後述の図２４〜図２６参照）が記憶される。そして、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１５１】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインＲＯＭ２０５を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインＲＯＭ２０５に記録されてもよい。
【０１５２】
ＣＧＲＯＭ基板２０４には、ＣＧＲＯＭ２０６（記憶手段）が設けられる。ＣＧＲＯＭ２０６は、ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型のフラッシュメモリにより構成される。また、ＣＧＲＯＭ２０６には、例えば表示装置１３で表示される画像データや、スピーカ１１により再生される音声データ（後述のアクセスデータ）などが記憶される。
【０１５３】
なお、本実施形態では、副制御回路２００内において、各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とサブ基板２０２とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ＲＯＭをサブ基板２０２に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２を構成してもよい。すなわち、サブ基板２０２と各種ＲＯＭとを一体的に構成してもよい。また、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２が構成されている場合には、副制御回路２００は、ＣＧＲＯＭとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
【０１５４】
［音声・ＬＥＤ制御回路］
次に、図７を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成について説明する。図７は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部の回路構成、並びに、音声・ＬＥＤ制御回路２２０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図７では、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
【０１５５】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図７に示すように、ＬＳＩ（Large-Scale Integration）インターフェイス２２１と、メモリインターフェイス２２２と、デジタルオーディオインターフェイス２２３と、ペリフェラルインターフェイス２２４と、コマンドレジスタ２２５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６と、メインジェネレータ２２７と、マルチエフェクタ２２８とを備える。音声・ＬＥＤ制御回路２２０内における各部の接続関係は、次の通りである。
【０１５６】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０内において、サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、メモリインターフェイス２２２、ペリフェラルインターフェイス２２４、コマンドレジスタ２２５、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８に接続される。また、コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、ＬＳＩインターフェイス２２１に接続される。また、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、メモリインターフェイス２２２及びマルチエフェクタ２２８に接続される。さらに、マルチエフェクタ２２８は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６及びメインジェネレータ２２７以外に、メモリインターフェイス２２２及びデジタルオーディオインターフェイス２２３に接続される。
【０１５７】
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各部の構成について説明する。
【０１５８】
ＬＳＩインターフェイス２２１は、ホスト制御回路２１０とコマンドレジスタ２２５との間で制御信号等（例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ２２５は、ＬＳＩインターフェイス２２１を介してホスト制御回路２１０に接続される。
【０１５９】
メモリインターフェイス２２２は、サブメインＲＯＭ２０５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。
【０１６０】
デジタルオーディオインターフェイス２２３は、マルチエフェクタ２２８からスピーカ１１に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス２２３は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ２２８に出力する。
【０１６１】
ペリフェラルインターフェイス２２４は、ランプ群１８とサウンド・ランプ制御モジュール２２６との間でランプ信号等（後述のＬＥＤデータ等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス２２４には、ランプ群１８に含まれるＬＥＤドライバにデータ出力を行う際の物理系統（ＳＰＩチャンネル）として、３つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、２つの物理系統（物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）及び物理系統１（ＳＰＩチャンネル１））を用いる。
【０１６２】
コマンドレジスタ２２５は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ２２５は、各インターフェイス
（ＬＳＩインターフェイス２２１、メモリインターフェイス２２２、デジタルオーディオインターフェイス２２３、ペリフェラルインターフェイス２２４）の動作条件の設定も行う。
【０１６３】
なお、コマンドレジスタ２２５を構成する各レジスタには、ＩＣ（Integrated Circuit）が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ（レジスタ）を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール１枚当りの容量（コマンドレジスタ２２５の容量）を増加させることができる。
【０１６４】
サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、コマンドレジスタ２２５の設定内容に従い、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各構成部（各ブロック）の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、図７に示すように、シンプルアクセス制御部２２６ａ、シーケンサー部２２６ｂ、ランプ制御部２２６ｃ及びペリフェラル制御部２２６ｄを有する。
【０１６５】
シンプルアクセス制御部２２６ａは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部２２６ｂは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー（自動再生機能部）を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件
（例えば、後述のＬＥＤアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件）に従って、各種動作を制御する。
【０１６６】
ランプ制御部２２６ｃは、後述のＬＥＤデータが設定可能な全チャンネル（８つのチャンネル）において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部（ＬＥＤドライバ）に送信する。また、ペリフェラル制御部２２６ｄは、ランプ制御部２２６ｃから出力された算出結果のデータをＬＥＤドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。
【０１６７】
メインジェネレータ２２７は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６から入力された制御信号に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に記憶されている所定の音声データ（例えば、後述のアクセスデータ等）を取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ２２７では、生成された音声信号の増幅処理も行う。
【０１６８】
マルチエフェクタ２２８は、メインジェネレータ２２７から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス２２３から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ２２８は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス２２３を介してスピーカ１１に出力する。
【０１６９】
［デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成］
次に、図８を参照しながら、内蔵中継基板２６０内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ２６２及びその周辺回路と、スピーカ１１との間の接続構成について説明する。図８は、内蔵中継基板２６０及びスピーカ１１間の接続構成図である。なお、図８では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０に接続されていない状態を示す。
【０１７０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、スピーカ１１が設けられたスピーカボックス１１ａは、ハーネス３００（信号配線手段）を介して内蔵中継基板２６０に接続される
【０１７１】
内蔵中継基板２６０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２と、ＬＣ回路２６３と、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群２６４（第２端子群）と、２つの抵抗２６５，２６６と、コンデンサ２６７と、ＮＯＴ回路（論理回路）２６８とを有する。
【０１７２】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、入力された音声信号（オーディオデータ）を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ１１に出力して、スピーカ１１を駆動する。ＬＣ回路２６３は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、ＮＯＴ回路２６８は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。
【０１７３】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）及びデータ入力端子（ＳＤＡＴＡ）は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力されたクロック信号（マスタークロック信号）が入力され、データ入力端子（ＳＤＡＴＡ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号（オーディオデータ）が入力される。
【０１７４】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ＬＣ回路２６３を介して、それぞれ、内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第１接続端子及び第２接続端子（第１の接続端子）に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子を２つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ１１が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。
【０１７５】
さらに、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子（ＭＵＴＥ：音声出力制御端子）を有する。デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＬＯＷレベルである場合には、第１出力端子（ＯＵＴＭ１：音声出力端子）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２：音声出力端子）からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能（以下、ミュート機能という）を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがＬＯＷレベルである場合に、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。
【０１７６】
一方、ミュート端子（ＭＵＴＥ）に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＨＩＧＨレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から音声信号を出力する。
【０１７７】
内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第３接続端子（第２の接続端子）は、抵抗２６６を介して、ＮＯＴ回路２６８の入力端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に接続される。なお、内蔵中継基板２６０の第３接続端子及び抵抗２６６間の信号配線は、抵抗２６５を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた電源電圧（＋５Ｖ）端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の入力端子及び抵抗２６６間の信号配線は、コンデンサ２６７を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される（接地される）。さらに、内蔵中継基板２６０の第４接続端子（第３の接続端子）は、接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０１７８】
スピーカ１１は、図８に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス１１ａに取り付けられている。また、スピーカボックス１１ａには、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群１１ｂ（第１端子群）が設けられる。そして、スピーカボックス１１ａの第１接続端子及び第２接続端子は、信号配線を介してスピーカ１１に接続される。また、スピーカボックス１１ａの第３接続端子（特定の接続端子）は、信号配線Ｗ１により、第４接続端子に電気的に接続される。
【０１７９】
ハーネス３００は、図８に示すように、４本の信号配線を束にして構成される。そして、４本の信号配線の一方の４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）は、内蔵中継基板２６０の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。一方、４本の信号配線の他方の４つの接続端子（第５接続端子〜第８接続端子）は、スピーカボックス１１ａの第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板２６０の第１接続端子とスピーカボックス１１ａの第１接続端子との間は、ハーネス３００内の第１接続端子及び第５接続端子間の信号配線（第１の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第２接続端子とスピーカボックス１１ａの第２接続端子との間は、ハーネス３００内の第２接続端子及び第６接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板２６０の第３接続端子とスピーカボックス１１ａの第３接続端子との間は、ハーネス３００内の第３接続端子及び第７接続端子間の信号配線（第２の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第４接続端子とスピーカボックス１１ａの第４接続端子との間は、ハーネス３００内の第４接続端子及び第８接続端子間の信号配線（第３の信号配線）により接続される。これにより、スピーカ１１は、ハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１８０】
なお、ハーネス３００に含まれる信号配線の本数は４本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及びスピーカ１１の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス３００には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子とスピーカ１１とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子をスピーカボックス１１ａを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。
【０１８１】
上述のようにして、内蔵中継基板２６０とスピーカ１１とをハーネス３００を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ハーネス３００を介して、スピーカ１１に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）は、ＮＯＴ回路２６８、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して接地される。
【０１８２】
この結果、スピーカ１１がハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されている状態では、ＬＯＷレベルの電圧信号がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子
（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＨＩＧＨレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からスピーカ１１に音声信号が出力される。
【０１８３】
一方、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されていない場合には、内蔵中継基板２６０の第３接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧（＋５Ｖ）がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＬＯＷレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の上述したミュート機能が作動する。
【０１８４】
すなわち、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ２６２（出力端子）と、内蔵中継基板２６０の第１及び第２接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の故障等の不具合発生を防止することができる。
【０１８５】
上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０から外れている状況において、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ（不具合）等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ１１をハーネス３００から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機１において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ１１とハーネス３００とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を保護することができ、パチンコ遊技機１の安全性を向上させることができる。
【０１８６】
さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板２６０の第３接続端子は、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板２６０の第３接続端子の信号レベルがＬＯＷになっている場合に、この要因が内蔵中継基板２６０の第４接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板２６０の第４接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。
【０１８７】
［表示制御回路］
次に、図９を参照しながら、表示制御回路２３０の内部構成について説明する。図９は、表示制御回路２３０内部の回路構成、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
【０１８８】
表示制御回路２３０は、図１４に示すように、メモリコントローラ２３１と、コマンドメモリ２３２と、コマンドパーサ２３３と、動画デコーダ２３４と、静止画デコーダ２３５と、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６と、内蔵ＶＲＡＭ２３７と、第１ディスプレイコントローラ２３８と、第２ディスプレイコントローラ２３９と、３Ｄ（Dimension）ジオメトリエンジン２４０と、レンダリングエンジン２４１とを備える。表示制御回路２３０内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。
【０１８９】
表示制御回路２３０内において、メモリコントローラ２３１は、コマンドパーサ２３３、動画デコーダ２３４及び静止画デコーダ２３５に接続される。コマンドパーサ２３３は、メモリコントローラ２３１以外に、コマンドメモリ２３２、動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５及び３Ｄジオメトリエンジン２４０に接続される。動画デコーダ２３４は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。静止画デコーダ２３５は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７に接続される。
【０１９０】
また、表示制御回路２３０内において、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、動画デコーダ２３４以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７、第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。内蔵ＶＲＡＭ２３７は、静止画デコーダ２３５及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６以外に、第１ディスプレイコントローラ２３８、第２ディスプレイコントローラ２３９及びレンダリングエンジン２４１に接続される。さらに、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３以外に、レンダリングエンジン２４１に接続される。
【０１９１】
なお、ＳＤＲＡＭ２５０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びコマンドメモリ２３２に接続される。さらに、表示装置１３は、表示制御回路２３０内の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。
【０１９２】
次に、表示制御回路２３０内の各部の構成について説明する。
【０１９３】
メモリコントローラ２３１は、主に、外部の各種メモリ（ＣＧＲＯＭ基板２０４及びＳＤＲＡＭ２５０）と表示制御回路２３０との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ２３１は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ（演出データ、コマンドデータなど）を取得する処理を行う。
【０１９４】
コマンドメモリ２３２は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ２３２以外に、ＳＤＲＡＭ２５０、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）に格納することもできる。
【０１９５】
コマンドパーサ２３３は、指定されたメモリ（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路２１０により表示制御回路２３０内のシステム制御レジスタ（不図示）に、コマンドリストが配置されたメモリの種別（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ２３３は、システム制御レジスタ（不図示）に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。
【０１９６】
また、コマンドパーサ２３３は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５、３Ｄジオメトリエンジン２４０に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ２３３により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路２３０内の各画像処理モジュールが作動する。
【０１９７】
動画デコーダ２３４は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された動画圧縮データを復号（デコード）する。そして、動画デコーダ２３４は、復号した動画データをＳＤＲＡＭ２５０（外付けＲＡＭ）に出力する。なお、動画デコーダ２３４から出力された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファに格納される。
【０１９８】
静止画デコーダ２３５は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ２３５は、復号した静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７に出力する。なお、静止画デコーダ２３５から出力された静止画データ（デコード結果）は、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。
【０１９９】
ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、後述する描画処理（後述の図９５〜図９７参照）で説明するように、デコードされた動画データ及び静止画データのＲＡＭへの格納処理や、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。
【０２００】
内蔵ＶＲＡＭ２３７は、表示制御回路２３０による後述の描画処理（後述の図９５〜図９７参照）において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークＲＡＭとして動作する。また、後述の描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵ＶＲＡＭ２３７に一時的に格納される。
【０２０１】
第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９のそれぞれは、レンダリングエンジン２４１により生成されたレンダリング結果（描画結果）を取得し、該レンダリング結果を表示装置１３に出力する。これにより、表示装置１３の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、２つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路２３０（１チップ）により、２つの画面を表示装置１３に設けて各画面を独立して制御することができる。
【０２０２】
３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３から入力された制御コードに基づいて、３次元情報を２次元情報に変換する処理（投影変換処理）や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換（図形変換）処理を行う。そして、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、変換処理の結果をレンダリングエンジン２４１に出力する。
【０２０３】
レンダリングエンジン２４１は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース（本実施形態ではＳＤＲＡＭ２５０）を参照し、該画像データに対してレンダリング（描画）処理を施する。そして、レンダリングエンジン２４１は、レンダリング結果をレンダリングターゲット（本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７又はＳＤＲＡＭ２５０）に書き出す。
【０２０４】
なお、本明細書でいう「レンダリング（描画）する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（本実施形態では、３Ｄジオメトリエンジン２４０から出力された情報）に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン２４１では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ＡＲＧＢ値（Ａ：透明度（不透明度）を示すアルファ値、Ｒ：赤色成分の輝度値、Ｇ：緑色成分の輝度値、Ｂ：青色成分の輝度値）の演算処理も行われる。
【０２０５】
［表示制御回路及びＣＧＲＯＭ間の接続構成］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、表示制御回路２３０に接続されるＣＧＲＯＭの種別（ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型）が異なっていても対処可能な構成を有する。ここで、図１０及び図１１を参照しながら、サブ基板２０２内に設けられた表示制御回路２３０及びその周辺回路と、ＣＧＲＯＭ基板に搭載されたＣＧＲＯＭとの間の接続構成について説明する。
【０２０６】
図１０は、ＣＧＲＯＭがＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａ（ＮＯＲ型フラッシュメモリ）である場合におけるサブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａ間の接続構成図である。また、図１１は、ＣＧＲＯＭがＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂ（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）である場合におけるサブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４ｂ間の接続構成図である。なお、図１０及び図１１では、接続部分の構成をより明確にするため、ＣＧＲＯＭ基板がサブ基板２０２から外れた状態を示すが、実際には、両基板はボード・トゥ・ボードコネクタを介して接続される。
【０２０７】
（１）サブ基板の構成
まず、サブ基板２０２の内部構成を説明する。なお、図１０と図１１との比較から明らかなように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載した場合におけるサブ基板２０２の構成は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載した場合のそれと同様である。
【０２０８】
サブ基板２０２には、図１０及び図１１に示すように、表示制御回路２３０が設けられるとともに、その周辺回路として、双方向バランストランシーバ３０１（通信形態設定手段）及びＡＮＤ回路３０２（ＡＮＤゲート）が設けられる。また、サブ基板２０２には、各種信号配線（バス）と、各種バスを介して表示制御回路２３０に直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群３０３（第１端子群）とが設けられる。
【０２０９】
双方向バランストランシーバ３０１は、一方の４つの入出力端子（図１０中の端子Ａ０〜端子Ａ３）と、該一方の４つの入出力端子（端子Ａ０〜端子Ａ３）にそれぞれ接続された他方の４つの入出力端子（図１０中の端子Ｂ０〜端子Ｂ３）とを有する。また、双方向バランストランシーバ３０１は、入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３間における信号の通信方向を切替制御するための２つの制御端子（図１０中の端子ＯＥ及び端子ＤＩＲ）を有する。
【０２１０】
双方向バランストランシーバ３０１は、制御端子ＯＥ及び制御端子ＤＩＲにそれぞれ印加される電圧信号の信号レベルの組み合わせに応じて、入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３間における信号の通信方向を切り替える。これにより、何らかの原因により通信方向（通信動作）に不整合が発生した場合であっても、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における通信動作の安全性を確保することができる。なお、双方向バランストランシーバ３０１における通信方向の切替制御動作については、後で詳述する。また、本実施形態で用いる双方向バランストランシーバ３０１は、３．３Ｖ及び５Ｖの２電源を有するシステムにも対応可能である。
【０２１１】
表示制御回路２３０には、４つの入出力兼用端子（図１０中の端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０）が設けられる。この入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、ＣＧＲＯＭがＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａである場合にはアドレスバスの出力端子として作用し、ＣＧＲＯＭがＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂである場合にはレディ／ビジー信号の入力端子として作用する。また、表示制御回路２３０には、ＣＧＲＯＭ内のデータ格納領域のアドレスに関するデータ（アドレスの指定データ等）の出力端子として作用する２６個の出力端子（図１０中の端子ＧＭＡ２７〜端子ＧＭＡ２）が設けられる。
【０２１２】
また、表示制御回路２３０には、２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子（図１０中の端子ＧＣＥ＿０，端子ＧＣＥ＿１）が設けられる。なお、本実施形態では、表示制御回路２３０は、２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子（ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１：特定の出力端子）に対応した２つのメモリ空間を有し、各メモリ空間には、メモリの種類、バス幅、アクセスタイミング等の情報が設定される。ただし、本実施形態では、表示制御回路２３０は、同期モードのＲＯＭと非同期モードのＲＯＭとを混在した場合には対応
（使用）できない構成になっている。
【０２１３】
さらに、表示制御回路２３０には、ＣＧＲＯＭから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）をデータバスを介して取得するための複数のデータバス入力端子が設けられる。
【０２１４】
なお、サブ基板２０２に設けられた上記構成部の電気的な接続関係は次の通りである。
【０２１５】
表示制御回路２３０の入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、図１０及び図１１に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３にそれぞれ接続される。そして、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は、端子群３０３の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、表示制御回路２３０の入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、双方向バランストランシーバ３０１を介して、端子群３０３の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。
【０２１６】
また、表示制御回路２３０の出力端子ＧＭＡ２７〜出力端子ＧＭＡ２は、端子群３０３の第９接続端子〜第３４接続端子にそれぞれ接続され、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０及びＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿１は、端子群３０３の第３５接続端子及び第３６接続端子にそれぞれ接続される。さらに、表示制御回路２３０の複数のデータバス入力端子は、端子群３０３の第３７接続端子以降の対応する接続端子にそれぞれ接続される。
【０２１７】
双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲは、端子群３０３の第５接続端子に接続され、制御端子ＯＥは、ＡＮＤ回路３０２の出力端子に接続される。ＡＮＤ回路３０２の一方の入力端子は、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０に接続され、ＡＮＤ回路３０２の他方の入力端子は、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿１に接続される。また、サブ基板２０２の端子群３０３の第６接続端子及び第７接続端子は、サブ基板２０２に設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続され、第８接続端子は、サブ基板２０２に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２１８】
（２）ＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）の構成
次に、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａの内部構成を、図１０を参照しながら説明する。
【０２１９】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載した場合、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａには、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａとともに、各種信号配線（バス）と、各種バスを介してＣＧＲＯＭ２０６ａに接続された複数の接続端子を含む端子群３１１（第２端子群）とが設けられる。
【０２２０】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子及び第９接続端子以降の接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａに接続される。
【０２２１】
なお、図１０に示す例では、ＣＧＲＯＭ２０６ａは、ＮＯＲ型フラッシュメモリ（ランダムアクセス方式のフラッシュメモリ）であるので、端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子及び第９接続端子〜第３４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａのアドレスバスの入力端子（不図示）に接続される。また、端子群３１１中の第３５接続端子及び第３６接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａのＣＧメモリチップイネーブル入力端子（不図示）に接続され、第３７接続端子以降の接続端子は、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭ２０６ａから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際に用いられるＣＧＲＯＭ２０６ａのデータ出力端子に接続される。
【０２２２】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた端子群３１１中の第５接続端子（所定の接続端子）は、信号配線Ｗ２を介して第８接続端子に接続され、第８接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。すなわち、ＣＧＲＯＭ２０６ａがＮＯＲ型フラッシュメモリである場合には、第５接続端子は、信号配線Ｗ２を介して接地される。さらに、端子群３１１中の第６接続端子及び第７接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。
【０２２３】
端子群３１１に含まれる接続端子の数は、サブ基板２０２に設けられたＣＧＲＯＭ基板接続用の端子群３０３の接続端子の数と同じである。そして、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続（装着）する際には、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの接続端子が同じ端子番号のサブ基板２０２の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図１０に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…が、サブ基板２０２の第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…にそれぞれ接続される。
【０２２４】
（３）ＣＧＲＯＭ基板（ＮＡＮＤ型）の構成
次に、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの内部構成を、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１に示すＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの構成において、図１０に示すＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａと同じ構成には同じ符号を付して示す。
【０２２５】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載した場合、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂには、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂとともに、その周辺回路として、トランジスタ回路３１２が設けられる。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂには、各種信号配線（バス）と、各種バスを介してＣＧＲＯＭ２０６ｂに直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群３１１（第２端子群）とが設けられる。
【０２２６】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子は、トランジスタ回路３１２のドレイン端子に接続される。なお、トランジスタ回路３１２のゲート端子はＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続され、ソース端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。すなわち、第１接続端子〜第４接続端子はトランジスタ回路３１２を介してＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続される。
【０２２７】
なお、図１１に示す例では、ＣＧＲＯＭ２０６ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（シーケンシャルアクセス方式のフラッシュメモリ）であるので、トランジスタ回路３１２のゲート端子、すなわち、端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたレディ／ビジー出力端子（不図示）に接続される。
【０２２８】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第５接続端子（所定の接続端子）は、信号配線Ｗ３を介して第６接続端子及び第７接続端子に接続され、第６接続端子及び第７接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。すなわち、ＣＧＲＯＭ２０６ｂがＮＡＮＤ型フラッシュメモリである場合には、第５接続端子は、信号配線Ｗ３を介して電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。
【０２２９】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第８接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２３０】
さらに、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第９接続端子以降の接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続される。この際、第９接続端子〜第３４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたアドレスに関するデータの入力端子（不図示）に接続され、第３５接続端子及び第３６接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたＣＧメモリチップイネーブル入力端子に接続される。また、第３７接続端子以降の接続端子は、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭ２０６ｂから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際に使用されるＣＧＲＯＭ２０６ｂのデータ出力端子（不図示）に接続される。
【０２３１】
なお、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂが搭載された場合においても、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１に含まれる接続端子の数は、サブ基板２０２に設けられたＣＧＲＯＭ基板接続用の端子群３０３の接続端子の数と同じである。そして、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続（装着）する際には、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの接続端子が同じ端子番号のサブ基板２０２の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図１１に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…が、サブ基板２０２の第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…にそれぞれ接続される。
【０２３２】
［表示制御回路及びＣＧＲＯＭ間の通信動作］
次に、図１０〜図１３を参照しながら、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際の動作を説明する。なお、図１２は、サブ基板２０２に設けられたＡＮＤ回路３０２における入力信号と出力信号との対応関係を示す真理値表であり、図１３は、サブ基板２０２に設けられた双方向バランストランシーバ３０１における、制御端子ＯＥ及び制御端子ＤＩＲに印加される信号レベルと、通信方向との対応関係を示す真理値表である。
【０２３３】
（１）ＡＮＤ回路及び双方向バランストランシーバの動作
ＡＮＤ回路３０２は、図１２に示すように、両方の入力端子にＨＩＧＨレベルの信号（電圧信号）が入力された場合にのみ、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにＨＩＧＨレベルの信号を出力し、それ以外の入力条件では、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号を出力する。
【０２３４】
双方向バランストランシーバ３０１は、図１３に示すように、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号（電圧信号）が入力され、且つ、制御端子ＤＩＲにＬＯＷレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３を出力端子として作用させ、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３を入力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信方向は、表示制御回路２３０からＣＧＲＯＭに向かう方向になる。
【０２３５】
また、双方向バランストランシーバ３０１は、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号が入力され、且つ、制御端子ＤＩＲにＨＩＧＨレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３を入力端子として作用させ、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３を出力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信方向は、ＣＧＲＯＭから表示制御回路２３０に向かう方向になる。
【０２３６】
なお、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥに入力される信号レベルと制御端子ＤＩＲに入力される信号レベルとの組み合わせが上記以外の組み合わせである場合
（双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにＨＩＧＨレベルの信号が入力された場合）には、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は、ＨＩＧＨインピーダンス状態（図１３中の「Ｚ」）、すなわち、開放状態と同等の状態となり、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間で通信は行われない。
【０２３７】
（２）表示制御回路及びＣＧＲＯＭ（ＮＯＲ型）間の通信動作
ここで、まず、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続（装着）した場合を考える。
【０２３８】
この場合、本実施形態では、表示制御回路２３０の２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１の少なくとも一方からＬＯＷレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。なお、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１の信号レベルは、ハードウェアの初期化処理（後述の図７９参照）において設定される。
【０２３９】
本実施形態では、ＣＧＲＯＭ（記憶手段）の種類に応じて、副制御回路２００により予め設定される、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１（特定の端子）からの出力信号の振幅値が異なるので、表示制御回路２３０に設けられたＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１から出力される信号の振幅値が記憶手段の種類に応じて出力される変化する。しかしながら、「ＣＧＲＯＭ（記憶手段）の種類の応じて出力される信号の振幅値が変化する」態様は、この態様に限定されない。後述の変形例７で説明するように、表示制御回路２３０が、接続された記憶手段の種類を検出し、該検出結果に基づいて、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１
（特定の端子）から出力される信号の振幅値を設定してもよい。
【０２４０】
また、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲが接続されたサブ基板２０２の第５接続端子は、図１０に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第５接続端子及び信号配線Ｗ２を介して接地されるので、制御端子ＤＩＲにはＬＯＷレベルの信号が入力される。
【０２４１】
それゆえ、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続した場合には、図１３に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は出力端子として作用し、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は入力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ３０１における表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ２０６ａ間の通信方向は、表示制御回路２３０からＣＧＲＯＭ２０６ａに向かう方向になる。
【０２４２】
この場合、サブ基板２０２の第１接続端子〜第４接続端子及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第１接続端子〜第４接続端子を介して接続された信号配線をアドレスバスとして使用することができ、表示制御回路２３０は、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａに対して正常に、メモリのアドレス指定動作を実行することができる。その結果、表示制御回路２３０は、アドレスバスを介して直接アドレス指定を行い、データの読み出し動作を行うことができる。
【０２４３】
（３）表示制御回路及びＣＧＲＯＭ（ＮＡＮＤ型）間の通信動作
次に、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続（装着）した場合を考える。
【０２４４】
この場合においても、本実施形態では、表示制御回路２３０の２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＣＧＥ＿０，ＣＧＥ＿１の少なくとも一方からＬＯＷレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。すなわち、本実施形態では、ＣＧＲＯＭの種類がＮＯＲ型及びＮＡＮＤ型のいずれであっても、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。また、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲが接続されたサブ基板２０２の第５接続端子は、図１１に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第５接続端子及び信号配線Ｗ３を介して電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続されるので、制御端子ＤＩＲにはＨＩＧＨレベルの信号が入力される。
【０２４５】
それゆえ、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続した場合には、図１３に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は入力端子として作用し、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は出力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ３０１における表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ２０６ｂ間の通信方向は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂから表示制御回路２３０に向かう方向になる。
【０２４６】
この場合、サブ基板２０２の第１接続端子〜第４接続端子及びＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第１接続端子〜第４接続端子を介して接続された信号配線をレディ／ビジー信号の通信配線として使用することができる。すなわち、この場合、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂからシーケンシャルアクセス方式でデータを読み出す際に表示制御回路２３０が参照するレディ／ビジー信号のＣＧＲＯＭ２０６から表示制御回路２３０への送信処理が実行可能になる。この結果、表示制御回路２３０は、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂに対して正常に、メモリの状態（レディ／ビジー状態）の取得動作を実行することができる。
【０２４７】
上述のように、本実施形態では、ＣＧＲＯＭの種類が変わっても、サブ基板２０２の構成を変えることなく、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信動作を正常に実行することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、データ容量、通信速度、価格等を考慮して、最適なＣＧＲＯＭを選択することができる。また、例えば、新たなパチンコ遊技機１を作製する際に、データ容量、通信速度等の条件から過去に作製されたパチンコ遊技機で使用されたサブ基板２０２を流用し、ＣＧＲＯＭの種類だけを変更するような場合であっても、容易に対処することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１では、実施態様に合わせてＣＧＲＯＭを選択することが可能になり、パチンコ遊技機１の拡張性を担保することができる。
【０２４８】
さらに、本実施形態では、双方向バランストランシーバ３０１を用いることにより、サブ基板２０２の端子群３０３中の第１接続端子〜第４接続端子、並びに、ＣＧＲＯＭ基板２０４の端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子を、データの入出力兼用端子として用いることができる。この場合、サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４の第１接続端子〜第４接続端子に対応するデータの入力用端子及び出力用端子を別個に設ける必要がなく、サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４の省スペース化を図ることができる。
【０２４９】
なお、上述のように、本実施形態では、双方向バランストランシーバ３０１により、ＣＧＲＯＭの種類に応じて、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の「通信形態」を切り替えることができる。ただし、本明細書でいう表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の「通信形態」とは、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における各種情報の送受信態様全般を意味する。
【０２５０】
例えば、本明細書でいう表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における「通信形態」には、表示装置１３で演出動作に関する情報を表示する際に必要となるデータ（画像データ
（動画／静止画の圧縮データ））の表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における送受信態様だけでなく、ＣＧＲＯＭ内に格納されている該データのアドレスを指定する情報を表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間で通信する際の送受信態様や、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭからレディ／ビジー信号を受信する際の送受信態様なども含む意味である。なお、本発明はこれに限定されず、本明細書でいう「通信形態」が、ＣＧＲＯＭの種類に応じて情報の送受信態様が変化する部分の通信形態のみを意味するものであってもよい。
【０２５１】
＜遊技状態の種別＞
次に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０２５２】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（例えば３０ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０２５３】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（例えば１．８ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０２５４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０２５５】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施形態では１／１３１）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施形態では１／３９２）が低い遊技状態である。
【０２５６】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０２５７】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。
【０２５８】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０２５９】
そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短あり」の状態という）、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態
（以下、「高確時短なし」の状態という）が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「低確時短なし」の状態という）、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（以下、「低確時短あり」の状態という）も設けられる。
【０２６０】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１４〜図２３を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０２６１】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図１４を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球
（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０２６２】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値（特別図柄の抽選用乱数値）は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２６３】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１４に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「１」となる。
【０２６４】
本実施形態では、図１４に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１４中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０２６５】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２６６】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２６７】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１４に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１４中の「選択率」）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２６８】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０２６９】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２７０】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０２７１】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１５を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球
（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０２７２】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１５に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０２７３】
本実施形態では、図１５に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１５中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０２７４】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２７５】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１５に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２７６】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２７７】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０２７８】
［図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図１６を参照して、図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０２７９】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、第１始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０２８０】
図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１６に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０２８１】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」（小当り判定値データ）である場合には、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ２）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ２）が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０２８２】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１６に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１６中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」〜「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「４０」〜「５９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０２８３】
［図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１７を参照して、図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０２８４】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」又は「ハズレ」）と、第２始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０２８５】
図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１７に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」及び「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０２８６】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０２８７】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１７に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１７中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」及び「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「２９」〜「９９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択され、その選択率は、８０／１００となる。
【０２８８】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図１８〜図２１を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル（図１６及び図１７参照）を参照して大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」のいずれか）が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２８９】
また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図１８は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その１）であり、図１９は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その２）である。また、図２０は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その３）であり、図２１は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その４）である。
【０２９０】
各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類
（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。
【０２９１】
例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が決定された場合には、図２１に示すように、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数「１００」、確変フラグ「０」、ラウンド数「１０」がセットされる。
【０２９２】
なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。
【０２９３】
［入賞時演出情報決定テーブル］
次に、図２２を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
【０２９４】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路２００が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路２００において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時（始動口入賞時）に主制御回路７０で取得された情報に基づいて、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２９５】
入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報の組合せと、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報１」及び「入賞時演出情報２」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。
【０２９６】
入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報１を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報１の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０２９７】
また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出（先読み連続演出）に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報２を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報２の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０２９８】
本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第１始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報１として「１Ａ」が決定され、入賞時演出情報２として「２Ａ」が決定される。
【０２９９】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、図２３を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０３００】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３０１】
なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン（後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報）は、主制御回路７０から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、副制御回路２００は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。
【０３０２】
変動演出パターン決定テーブルには、図２３に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路２００で実行される演出の種類（変動演出パターン）との関係が規定される。
【０３０３】
本実施形態では、変動演出パターンは、２桁の数文字で表され、図２３中の変動演出パターン欄に記載の「上位」（１桁目）のパラメータと「下位」（２桁目）のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンドが「ｚＡ１」であり、大当り選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、特別図柄の変動時間が「１５０００ｍｓｅｃ」である場合の変動演出パラメータは「Ｃ１」（上位の「Ｃ」と下位「１」との組合せ）となる。
【０３０４】
なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。
【０３０５】
＜サブメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のサブメインＲＯＭ２０５に記憶される各種データテーブルの構成について、図２４〜図２６を参照して説明する。
【０３０６】
［変動演出テーブル］
まず、図２４を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
【０３０７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容
（演出パターン）を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３０８】
変動演出テーブルには、図２４に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（変動演出パターンの情報を含む）の組合せと、抽選により決定される演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別（「Ａ０」〜「Ａ４」、「Ｂ１」〜「Ｂ３」及び「Ｃ１」〜「ＣＦ」）、特別図柄の変動時間、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。
【０３０９】
本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図８８に示すコマンド解析処理中のＳ３１９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３１０】
本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「Ｃ１」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（１５０００ｍｓｅｃ）に、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３１１】
［保留演出テーブル］
次に、図２５を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
【０３１２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報１などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３１３】
保留演出テーブルには、図２５に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報１を含む）の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図８８に示すコマンド解析処理中のＳ３１９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３１４】
本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報１が「１Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「ＨＥ００」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３１５】
［先読み演出テーブル］
次に、図２６を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
【０３１６】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容
（保留球の内容）に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容
（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報２などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３１７】
先読み演出テーブルには、図２６に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報２を含む）の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図８８に示すコマンド解析処理中のＳ３１９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３１８】
本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報２が「２Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「ＳＥ００」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３１９】
＜各種コマンドの構成＞
ここで、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される各種コマンドの構成について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路７０は、遊技の進行に関する情報を含むコマンドを生成して、該コマンドデータを副制御回路２００に送信する手段（コマンド送信手段、遊技情報送信手段）を兼ねる。
【０３２０】
［基本構成］
まず、図２７を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図２７は、コマンドデータの基本構成（基本フォーマット）を示す図である。
【０３２１】
本実施形態において、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路２００において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。
【０３２２】
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、８ビット（１バイト：固定長）で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長（長さ）は、コマンド種別に応じて変化する。
【０３２３】
なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、８ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も８ビット単位で管理され、ここでは、この８ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側（コマンド種別部側）から、「第１パラメータ」、「第２パラメータ」、「第３パラメータ」、…、と称する。
【０３２４】
以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。
【０３２５】
［デモ表示コマンド］
まず、図２８を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図２８は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３２６】
デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、１つのパラメータ（第１パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数
（コマンド長さ）は２バイト（１６ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は１バイト（８ビット）となる。
【０３２７】
デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「８０Ｈ」が格納される。
【０３２８】
デモ表示コマンドの第１パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。例えば、確変フラグの値が「０」であり、時短フラグの値が「０」であれば、「状態番号」として、「０」〜「７」のうち「０」〜「２」のいずれかの値がビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）に設定される。第１パラメータのビット４（ｂ４）及びビット５（ｂ５）には、時短フラグの値
（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。また、第１パラメータのビット３（ｂ３）、ビット６（ｂ６）及びビット７（ｂ７）のそれぞれには、常時、データ「０」が格納される。なお、以下では、常時、データ「０」が格納されるビットを「常時０領域」ともいう。
【０３２９】
副制御回路２００において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報
（ゲームステータス）が取得される。
【０３３０】
［特別図柄演出開始コマンド］
次に、図２９を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図２９は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３３１】
特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、５つのパラメータ（第１パラメータ〜第５パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は６バイト（４８ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は５バイト（４０ビット）となる。
【０３３２】
特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「８１Ｈ」が格納される。
【０３３３】
特別図柄演出開始コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。
【０３３４】
第１パラメータのビット６には、転落抽選の当選／非当選の情報（「転落抽選当否情報」）が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「０」が第１パラメータのビット６に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「１」が第１パラメータのビット６に格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、常時０領域となる。
【０３３５】
特別図柄演出開始コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット６には、上記図柄判定テーブル（図１６及び図１７参照）を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）に対応する値が格納される。なお、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３３６】
特別図柄演出開始コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２３参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報（「Ａ」〜「Ｃ」）に対応する値が格納される。なお、第３パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３３７】
特別図柄演出開始コマンドの第４パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２３参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報（「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」）に対応する値が格納される。なお、第４パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３３８】
また、特別図柄演出開始コマンドの第５パラメータのビット０〜ビット６には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第５パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３３９】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第３パラメータ及び第４パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第５パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。
【０３４０】
［電断復帰コマンド］
次に、図３０及び図３１を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、２つのコマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）のセットで構成される。そして、図３０は、第１電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図３１は、第２電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３４１】
（１）第１電断復帰コマンド
第１電断復帰コマンドは、図３０に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ
（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第１電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３４２】
第１電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第１電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ１Ｈ」が格納される。
【０３４３】
第１電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。第１パラメータのビット６には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３４４】
第１電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット５には、特別図柄の停止図柄指定情報（「特別停止図柄指定情報」）が格納される。また、第２パラメータのビット６には、電断検知時における第１特別図柄の停止図柄の選択状態（「第１特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第１特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第１特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第１特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第１特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３４５】
第１電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット５には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第３パラメータのビット６には、電断検知時における第２特別図柄の停止図柄の選択状態（「第２特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第２特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第２特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第２特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第２特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３４６】
副制御回路２００において、上記構成の第１電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから電断復帰時における第１特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における第２特別図柄の停止図柄の情報が取得される。
【０３４７】
（２）第２電断復帰コマンド
第２電断復帰コマンドは、図３１に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ
（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第２電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３４８】
第２電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第２電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ２Ｈ」が格納される。
【０３４９】
第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３５０】
なお、第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２又はビット４〜ビット６には、保留個数が０個の場合には「０００」が格納され、保留個数が１個の場合には「００１」が格納され、保留個数が２個の場合には「０１０」が格納され、保留個数が３個の場合には「０１１」が格納され、保留個数が４個の場合には「１００」が格納される。
【０３５１】
第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第２パラメータのビット３〜ビット７は、常時０領域となる。
【０３５２】
なお、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「０００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態（特別図柄の変動中状態）である場合には「００１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「０１０」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「０１１」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「１００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「１０１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「１１０」が「内部制御状態番号」として格納される。
【０３５３】
また、第２電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット６には、「残り時短状態変動回数」（「０」〜「９９」）が格納される。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３５４】
副制御回路２００において、上記構成の第２電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。
【０３５５】
［保留加算コマンド］
次に、図３２を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３２は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３５６】
保留加算コマンドは、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３５７】
保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「８５Ｈ」が格納される。
【０３５８】
保留加算コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３５９】
保留加算コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル（図１６及び図１７参照）を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）に対応する情報である。
【０３６０】
第２パラメータのビット３には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「１」がビット３に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「０」がビット３に格納される。また、第２パラメータのビット４には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「１」がビット４に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「０」がビット４に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル（図１８〜図２１参照）に用いた抽選の結果に基づいて決定される。
【０３６１】
第２パラメータのビット５及びビット６には、「第１入賞時演出情報」が格納される。なお、「第１入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図２２参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報１が「１Ａ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「００」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｂ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「０１」がビット５及びビット６に格納される。また、例えば、入賞時演出情報１が「１Ｃ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１０」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｄ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１１」がビット５及びビット６に格納される。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３６２】
保留加算コマンドの第３パラメータのビット４及びビット５には、「第２入賞時演出情報」が格納される。なお、「第２入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル
（図２２参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報２が「２Ａ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「００」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｂ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「０１」がビット４及びビット５に格納される。また、例えば、入賞時演出情報２が「２Ｃ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１０」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｄ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１１」がビット４及びビット５に格納される。
【０３６３】
なお、「第１入賞時演出情報」及び「第２入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時（保留加算時）における、先読み情報（変動前の保留に関する情報）に基づいて実行される演出の数（先読み演出が実行される保留個数）に応じて、変更（更新）してもよい。
【０３６４】
第３パラメータのビット６には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「０」がビット６に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「１」がビット６に格納される。また、第３パラメータのビット０〜ビット３及びビット７のそれぞれは、常時０領域となる。
【０３６５】
副制御回路２００において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第３パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。
【０３６６】
［その他のコマンド］
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
【０３６７】
（１）特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３６８】
特別演出停止コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３６９】
副制御回路２００において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。
【０３７０】
（２）特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３７１】
特別図柄当り開始表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３７２】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報（例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報）が取得される。
【０３７３】
（３）大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３７４】
大入賞口開放中表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１５」）の情報が格納される。
【０３７５】
副制御回路２００において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０３７６】
（４）ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３７７】
ラウンド間表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１４」）の情報が格納される。
【０３７８】
副制御回路２００において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０３７９】
（５）特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３８０】
特別図柄当り終了表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３８１】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。
【０３８２】
（６）保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３８３】
保留減算コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第３パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。
【０３８４】
副制御回路２００において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第２パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第３パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。
【０３８５】
（７）入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３８６】
入賞情報コマンドの第１パラメータには、例えば、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃの検知結果等の入賞検知情報が格納される。
【０３８７】
副制御回路２００において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。
【０３８８】
（８）不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３８９】
不正検知関連コマンドの第１パラメータには、例えば、扉開放検知（開閉未検知、閉鎖検知、開放検知）、第１大入賞口の不正入賞検知、第２大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第２パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。
【０３９０】
副制御回路２００において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから不正検知情報が取得される。
【０３９１】
（９）払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３９２】
払出異常関連コマンドの第１パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。
【０３９３】
副制御回路２００において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから払出異常情報が取得される。
【０３９４】
（１０）初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３９５】
初期化コマンドの第１パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、バックアップクリア押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。
【０３９６】
副制御回路２００において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。
【０３９７】
＜コマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要＞
次に、図３３を参照しながら、ホスト制御回路２１０が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図３３は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路２１０により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理
（後述の図７７参照）の中で受信割込処理として行われる。
【０３９８】
本実施形態では、図３３に示すように、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）からホスト制御回路２１０に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、まず、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドのデータをホスト制御回路２１０内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。
【０３９９】
ここで、図３４に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは２０４８バイトであり、１バイトの格納領域毎にアドレス（「０」〜「２０４７」）が割り当てられている。
【０４００】
コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、１バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、１バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。
【０４０１】
また、リングバッファの最後尾のアドレス「２０４７」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「０」の格納領域にコマンドデータが格納される。
【０４０２】
次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路２１０は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに転送して格納する。
【０４０３】
そして、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。
【０４０４】
上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。
【０４０５】
上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第１電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭（コマンドの先頭から２バイト目）に配置された第１パラメータにゲームステータスの情報（遊技状態情報）が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、１バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から２バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この２バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路２１０におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。
【０４０６】
また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。
【０４０７】
＜アニメーションリクエスト構築手法＞
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置１３を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置（表示装置１３も含む）を動作させるための指令信号（リクエスト）を生成する処理（以下、アニメーションリクエスト構築処理という）を行う。
【０４０８】
［アニメーションリクエスト構築処理の概要］
まず、図３５を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図３５は、アニメーションリクエスト構築時の動作概要を示す図である。
【０４０９】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から各種コマンドを受信すると、図３５に示すように、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成するためのオブジェクト（以下、アニメーションオブジェクトという）を生成する。
【０４１０】
なお、本明細書でいう「オブジェクト」（処理情報）とは、広義にはプログラムの手続きの対象を抽象化する概念であり、本実施形態では、１つ又は複数の処理の集合である。具体的には、本実施形態の「オブジェクト」は、処理を呼び出す（実行契機となる名称の指定、コール、実行開始処理）ためのコマンドの集合であり、構造体が１つ又は複数の変数を内包し、各変数に対して実行する処理の呼び出しＩＤ（処理を特定するための名称など）を登録する。そして、「オブジェクト」では、このような構造体を実行することで各変数に登録された処理を実行する。また、「オブジェクト」は構造体の名称、構造体を特定可能なＩＤ又は構造体そのものであるので、「オブジェクト」は、構造体に限定されず、１つ又は複数の処理をグループ化することにより処理の実行順序などを管理することが可能な名称、ＩＤ、処理、記憶情報などを含む意味である。
【０４１１】
近年では、ソフトウェア構築の際にはオブジェクト単位で管理され、複数のオブジェクトを組み合わせることによりソフトウェアが構築される。この場合、すでに存在するオブジェクトを利用する場合には、その内部構成や動作原理の詳細を知る必要が無く、外部からオブジェクトにメッセージ（識別コマンド、引数等）を送信すれば、オブジェクトの機能を作動させることさせることができる。
【０４１２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションオブジェクトに基づいて（アニメーションオブジェクトを用いて）、アニメーションリクエストを生成する。そして、ホスト制御回路２１０は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト（演出開始要求）を生成する。
【０４１３】
その後、ホスト制御回路２１０は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路（コントローラ）に出力する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力し、描画リクエストを表示制御回路２３０に出力する。なお、図３５には示さないが、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路２１０内で行う役物制御に関する処理間において受け渡される。
【０４１４】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御を行う。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群１８による発光演出（ＬＥＤアニメーション）動作の制御を行う。表示制御回路２３０は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置１３による画像表示演出動作の制御を行う。また、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０による演出動作の制御を行う。
【０４１５】
［アニメーションオブジェクトの種別］
ここで、アニメーションリクエスト構築処理で生成される（用いられる）各種アニメーションオブジェクトについて説明する。本実施形態のアニメーションリクエスト構築処理では、基本的には、演出オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトと、保留オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトとが生成され、この２つのアニメーションオブジェクトを用いてアニメーションリクエストが生成される。
【０４１６】
演出オブジェクトは、受信コマンドに応じて生成されるアニメーションオブジェクトである。例えば、デモ表示コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト（オブジェクト名「Ｄｅｍｏ」、識別コマンド「８０Ｈ」：以下、デモオブジェクトという）や、特別図柄演出開始コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト（オブジェクト名「ＨｅｎｄｏＴｚ０１」、識別コマンド「８１Ｈ」：以下、変動オブジェクトという）などが演出オブジェクトの例として挙げられる。
【０４１７】
なお、上述した演出オブジェクトは、抽選処理後、コマンド受信毎に後着優先で１つだけ生成される。すなわち、上述した演出オブジェクトは、複数同時に生成されることはなく、コマンド受信毎に、演出オブジェクトが上書きされる。なお、受信コマンドの呼び出しが１つずつであるため、先着順でオブジェクトが生成されていく中で、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成されると、該後着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトにより先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトが上書きされる。それゆえ、ここでは、「後着優先」と称する。なお、本実施形態では、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成された場合に、先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトを破棄するようにしてもよい。
【０４１８】
保留オブジェクト（オブジェクト名「Ｈｏｒｙｕ」）は、起動時に生成されるアニメーションオブジェクトである。この保留オブジェクトでは、現在の保留状態を画面表示する処理が行われる。また、保留オブジェクトは、基本的には、起動中は破棄されないオブジェクト（常駐型のオブジェクトの一つ）である。ただし、後述のシンプルモードオブジェクトが生成された場合には、保留オブジェクトも破棄される。
【０４１９】
また、本実施形態では、上記アニメーションオブジェクト以外に、例えば、オブジェクト名「ＳｉｍｐｌｅＭｏｄｅ」のアニメーションオブジェクト（以下、シンプルモードオブジェクトという）や、オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトなどが、アニメーションリクエスト構築処理において生成される（用いられる）。なお、シンプルモードオブジェクトについては、後で詳述する。
【０４２０】
オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトは、起動時又はＲＴＣ（Real Time Clock）エラー発生時に、サブ基板２０２内で発生したコマンド（例えば、時間設定画面の呼び出しコマンド、時間設定画面で時刻変更が実行された際のコマンド等）に基づいて生成されるオブジェクトであり、時刻設定画面の表示処理を行う。なお、ホスト制御回路２１０が主制御回路７０からコマンドを受信し、他の演出オブジェクトが生成されると、オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトは破棄される。
【０４２１】
［アニメーションオブジェクトで実行される各種処理］
次に、上述したアニメーションオブジェクト内で行われる各種処理の概要について説明する。アニメーションオブジェクト内には、基本的には、初期化処理、メイン処理及び終了処理が含まれる。また、受信コマンドに応じて生成される演出オブジェクトでは、さらに、コマンド受信処理がアニメーションオブジェクト内に含まれる。そして、遊技の状況に応じて、アニメーションオブジェクト内に含まれるこれらの各種処理の中から所定の処理が呼び出されて実行される。
【０４２２】
初期化処理は、オブジェクト生成開始時に一度だけ実行される処理である。初期化処理では、例えば、オブジェクトの初期化や抽選結果の取得などの処理が行われる。メイン処理は、オブジェクト生成中にフレーム毎に（ＦＰＳ（Frames per Second）周期で）実行される処理である。メイン処理では、アニメーションリクエストの生成、セット等の処理が行われる。なお、オブジェクト生成開始時には、同フレームで初期化処理及びメイン処理が実行される。終了処理は、オブジェクト破棄時に一度だけ実行される処理である。終了処理では、不要な演出の再生終了等の処理が行われる。また、コマンド受信時理は、コマンド受信時に一度だけ実行される処理である。このコマンド受信処理は、例えば、保留加算コマンドや保留減算コマンドに基づいてアニメーション制御等を行う際に使用される。
【０４２３】
ここで、図３６及び図３７を参照しながら、上述したアニメーションオブジェクトを用いたアニメーションリクエスト構築処理の流れの一例を説明する。なお、図３６は、デモ表示コマンド受信時に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。また、図３７は、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドを受信した際に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。図３６及び図３７では、説明を簡略化するため、ホスト制御回路２１０が行うメイン処理のフロー（後述の図７７参照）中の、メイン・サブ間コマンド制御処理、コマンド解析処理及びアニメーションリクエスト構築処理を受信コマンド数分だけループ処理するフロー部分のみを示す。
【０４２４】
デモ表示コマンド受信時のアニメーションリクエスト構築処理内では、デモオブジェクトの初期化処理、デモオブジェクトのコマンド受信時処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及びデモオブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの初期化処理では、デモオブジェクトが生成される。また、デモオブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「８０Ｈ」を引数として呼び出され、実行される。そして、デモオブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。
【０４２５】
次いで、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドが受信されると、デモオブジェクトの終了処理、変動オブジェクトの初期化処理、変動オブジェクトのコマンド受信処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及び変動オブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの終了処理では、この時点で生成されているデモオブジェクトが破棄される。また、変動オブジェクトの初期化処理では、変動オブジェクトが生成される。変動オブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「８１Ｈ」を引数として呼び出され、実行される。そして、変動オブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。なお、このメイン処理は、次のコマンドが受信されるまで行われる。
【０４２６】
保留オブジェクトのコマンド受信処理は、コマンド種別に関係なく実行されるが、その処理内容（処理結果）は、保留オブジェクト実行時の保留個数やゲームステータス等の状態に応じて異なる。
【０４２７】
［シンプルモードオブジェクト］
シンプルモードオブジェクト（特定の処理情報）は、簡易画面状態時に生成されるオブジェクトであり、シンプルモードオブジェクトでは簡易画面の表示処理が行われる。シンプルモードオブジェクトは、基本的には、電断復帰コマンド（識別コマンド「Ｄ１Ｈ」）受信時であり、且つ、受信した電断復帰コマンド（図３０参照）に含まれる内部制御状態
（識別図柄の変動表示に関する情報）の情報が特別図柄変動状態である場合にのみ生成される。すなわち、シンプルモードオブジェクトは、特別図柄の変動表示中に電断が発生し、その後、電断復帰した際に生成される。しかしながら、本実施形態では、毎フレーム、簡易画面状態の発生の有無をチェックしているので、簡易画面状態が発生すれば、シンプルモードオブジェクトが生成される。
【０４２８】
本実施形態では、シンプルモードオブジェクトを生成する際には、その時点で生成されている全てのオブジェクト（保留オブジェクト等の常駐型オブジェクトも含む）を終了（破棄）する。
【０４２９】
そして、電断復帰コマンド受信時（起動時）であり、且つ、内部制御状態が特別図柄変動状態である場合には、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトに基づいて、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、上述した各種リクエストを生成する。なお、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトに基づいて生成された描画リクエストがホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に出力されると、表示制御回路２３０は、該描画リクエストに基づいて、電断復帰に関する情報の報知を行うアニメーション（動画、静止画含む）を作成し、該アニメーションを表示装置１３に表示させる。
【０４３０】
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトが生成された場合には、シンプルモードオブジェクトが終了するまで、新たなオブジェクトは生成されない。すなわち、簡易画面状態中には、シンプルモードオブジェクト以外の他の演出オブジェクトは生成されない。そして、シンプルモードオブジェクトは、主制御回路７０から変動停止に関するコマンド（変動停止コマンドや、大当たりを示すコマンドなど）が送信された場合に終了する。
【０４３１】
上述したように、本実施形態において、内部制御状態が特別図柄変動状態（識別情報の変動表示状態）であるときに実行される電断復帰時の処理では、シンプルモードオブジェクトのみが生成されるので、電断復帰を迅速に行うことができる。
【０４３２】
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトの生成時に、受信した電断復帰コマンドに内部制御状態（識別図柄の変動表示に関する情報）が特別図柄変動状態であるという情報が含まれるか否かを判別する。それゆえ、本実施形態では、電断検知前と電断復帰後との間の遊技状態の整合性を考慮して電断復帰処理を行うことができる。
【０４３３】
さらに、本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路２１０がコマンドを受信する度に後着優先でオブジェクトが１つだけ生成される（オブジェクトが上書きされる）が、シンプルモードオブジェクトが存在しているときは、新たにオブジェクトが生成されない。それゆえ、ホスト制御回路２１０により受信コマンドに基づいて生成されるオブジェクトの整合性も確保される。
【０４３４】
また、本実施形態では、電断復帰時にはシンプルモードオブジェクトにより生成されたアニメーションリクエストに基づいて、表示装置１３により電断復帰中である旨の情報が報知されるので、動画を特別図柄の変動時間に合わせて途中から再生するような機能を有していない遊技機であっても、遊技者に違和感を与えることなく電断復帰を行うことができる。
【０４３５】
さらに、本実施形態では、上述のように、シンプルモードオブジェクトの終了契機は、主制御回路７０からホスト制御回路２１０に変動停止に関するコマンドが送信された場合である。それゆえ、例えば、変動中に電断を検知し、その後、電源復帰を行った場合であっても、例えば、シンプルモードオブジェクト終了時の表示装置１３において、電断復帰後のアニメーション種別が電断検知前の変動中におけるアニメーションの種別と異なる演出が実行される、又は、再度、電断復帰前の演出と同じ演出が最初から実行されるといった不自然な演出の実行が抑制される。この結果、電断復帰時等の異常な状態であっても、遊技者に違和感を与えるような演出の発生を抑制することができ、円滑に遊技を進めることができる。
【０４３６】
＜描画制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路２３０が実行する描画処理の概要を、図３８を参照しながら説明する。なお、図３８は、描画処理時における画像データ（動画データ及び静止画データ）のフローを示す図である。
【０４３７】
本実施形態では、表示装置１３の液晶画面に表示する画像（動画及び／又は静止画）のデータ（圧縮データ）は、ＣＧＲＯＭ基板２０４内のＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、描画リクエストが表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、まず、ＣＧＲＯＭ２０６から画像圧縮データを読み出しデコード（伸張）する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の動画デコーダ２３４により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の静止画デコーダ２３５により静止画圧縮データがデコードされる。
【０４３８】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのデコード結果（画像伸張データ）をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画１枚を表示する場合には、伸張された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画１枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファに書き出される。
【０４３９】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのレンダリング（描画）結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたフレームバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。
【０４４０】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングエンジン２４１を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（３Ｄジオメトリエンジン２４０から入力される各種情報）に従ってレンダリング処理が行われる。
【０４４１】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果（表示出力データ）を、表示装置１３の表示画面に表示する。
【０４４２】
なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、２つのフレームバッファを用意する（後述の図９５〜図９７参照）。そして、レンダリングエンジン２４１からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０４４３】
また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０４４４】
＜音声再生制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する音声再生処理の概要を、図３９を参照しながら説明する。なお、図３９は、音声再生処理時における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作概要を示す図である。
【０４４５】
本実施形態では、スピーカ１１に出力するサウンドデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをＣＧＲＯＭ２０６から読み出す。
【０４４６】
なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板２０２内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド（例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド）などが含まれる。
【０４４７】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路２１０から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０がＣＧＲＯＭ２０６（外部ＲＯＭ）に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数（本実施形態では４つ）に依存する。
【０４４８】
図４０に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図４０に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード（音声再生の終了を示すコード）に対応する情報が格納される。なお、図３９に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。
【０４４９】
このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。
【０４５０】
＜ランプ（ＬＥＤ）の各種駆動制御手法＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する、ランプ群１８に含まれる複数のＬＥＤの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてＬＥＤを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
【０４５１】
［ＬＥＤ制御の概要］
まず、図４１を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられたＬＥＤを駆動（点灯／消灯）する際の制御手法の概要を説明する。なお、図４１は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【０４５２】
ＬＥＤの駆動（点灯／消灯）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の演出制御処理（後述の図７７に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０４５３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ（駆動データ）をランプ群１８内の各ＬＥＤドライバ２８０（発光駆動手段、演出駆動手段）に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信は、ＳＰＩの通信方式で行われる。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理は、約４ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０４５４】
そして、ＬＥＤドライバ２８０は、受信したＬＥＤデータに基づいて、接続されているＬＥＤ２８１（発光手段）を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。
【０４５５】
なお、ＬＥＤデータに基づく発光態様は、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される、発光態様を制御可能なＬＥＤデータに基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ２８１の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【０４５６】
また、本実施形態では、ＬＥＤ２８１を駆動するための「駆動データに基づく制御信号」として、ＬＥＤデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ＬＥＤ２８１を駆動する際の「駆動データに基づく制御信号」としては、ＬＥＤデータ（駆動データ）の転送態様や、ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、ＬＥＤデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。
【０４５７】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤ間の接続構成］
次に、図４２を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤ２８１間の接続構成について説明する。なお、図４２は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤ２８１間の概略接続構成図である。
【０４５８】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図４２に示すように、ＬＥＤデータの出力系統（ＳＰＩチャンネル）として、物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）と物理系統１（ＳＰＩチャンネル１）とを使用する。各物理系統には、複数のＬＥＤドライバ（デバイス）２８０がＳＰＩバスを介して並列に接続される。図４２に示す例では、１６個のＬＥＤドライバ２８０（デバイス０〜デバイス１５）が各物理系統に並列接続される。
【０４５９】
そして、各ＬＥＤドライバ２８０には、ＬＥＤデータがセットされる複数の出力ポート
（以下、単に「ポート」という）が設けられ、各ポート（接続部）に１つのＬＥＤ２８１が接続される。すなわち、本実施形態では、ＬＥＤ２８１は、スタティック制御されるＬＥＤ２８１である。なお、本明細書では、スタティック制御されるＬＥＤ２８１をスタティックＬＥＤ２８１と称する。
【０４６０】
また、図４２に示す例では、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）に、１６個のポート（ポート０〜ポート１５）が設けられる。すなわち、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）には１６個のＬＥＤ２８１が接続される。なお、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０には１６個のＬＥＤ２８１が接続されているが、本発明はこれに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０（デバイス）の機能及び仕様に応じて、各ＬＥＤドライバ２８０に、８個、３２個、６４個等のＬＥＤ２８１が接続されるようにしてもよい。
【０４６１】
図４２に示す構成のパチンコ遊技機１では、起動時に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータをＳＰＩチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、起動時に、各ＳＰＩにおける使用デバイス数
（各ＳＰＩチャンネルに接続されているＬＥＤドライバ２８０の数）、ＬＥＤ２８１の開始ポート、ＬＥＤ２８１の終了ポート及びＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスを設定する。例えば、図４２に示す例では、ＳＰＩの使用デバイス数に「１６」、開始ポートに「０」、終了ポートに「１５」及び開始アドレスに「０」が、それぞれセットされる。なお、ＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスは、ＳＰＩチャンネル毎に適宜設定されるので、「０」に限定されない。
【０４６２】
ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図４２中のＳＰＩチャンネル０に接続されたデバイス１５（ＬＥＤドライバ）のポート１５に接続されたＬＥＤ２８１のアドレスは、ＳＰＩ番号＝０、デバイス番号＝１５及びポート番号＝１５で指定（設定）することができる。
【０４６３】
ここで、図４３を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図４３は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成図である。
【０４６４】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバス（信号配線手段）により接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線（タイミング信号線）と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線（データ信号線）とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・クロック信号（タイミング信号）の出力端子（ＳＣＬ＿Ｐ＊，ＳＣＬ＿Ｎ＊：「＊」は１又は２）は、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ＿Ｐ，ＳＣＬ＿Ｎ）に接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・データ（駆動データを含む送信データ）の出力端子
（ＳＤＯ＿Ｐ＊，ＳＤＯ＿Ｎ＊）は、各ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ，ＳＤＩ＿Ｎ）に接続される。
【０４６５】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、基本的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）がデータを送信し続け、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。
【０４６６】
［シリアル・データの構成］
ここで、図４４に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に送信されるシリアル・データの構成（フォーマット）を示す。
【０４６７】
本実施形態では、図４４に示すように、シリアル・データの先頭に、１６ビット以上の領域に連続して「１」（特定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。
【０４６８】
シリアル・データ内の１６ビット以上の「１」の格納領域（第１データ部）の後には、デバイスアドレス（ＬＥＤドライバ２８０のアドレス）の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス（出力先情報）の格納領域（第２データ部）及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ８ビット（１バイト）の領域で構成される。
【０４６９】
本実施形態では、図４４に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「０」（所定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知した後、「０」を受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態はデバイスアドレスに対応する信号（出力先指定信号）の待ち受け状態となる。
【０４７０】
また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、ＬＥＤデータの格納領域（第３データ部）が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「０ＦＦＨ」（ＦＦ）が配置される。この「０ＦＦＨ」は、８ビット（１バイト）の格納領域で構成され、各ビット領域には、「１」が格納される。
【０４７１】
［ＬＥＤドライバの構成及び動作概要］
次に、図４５を参照しながら、ＬＥＤドライバ２８０の内部構成の一例を説明する。なお、図４５は、ＬＥＤドライバ２８０の概略内部構成図である。
【０４７２】
ＬＥＤドライバ２８０は、図４５に示すように、デジタルコントロール部２８０ａと、Ｉ／Ｏ部２８０ｂと、ＩＳＥＴ部２８０ｃと、端子群２８０ｄと、ポート群２８０ｅとを有する。
【０４７３】
デジタルコントロール部２８０ａは、端子群２８０ｄ及びＩ／Ｏ部２８０ｂを介して受信した信号に基づいて、自身のＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１に駆動信号（点灯／消灯信号）を出力する。
【０４７４】
ＩＳＥＴ部２８０ｃは、ＬＥＤ２８１に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ＩＳＥＴ部２８０ｃは、過大電流を検知した場合にＬＥＤドライバ２８０の動作を強制的に停止する（消灯する）。
【０４７５】
端子群２８０ｄは、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）、シリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）、信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）、出力イネーブル端子（ＯＥ）、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）、及び、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）を含む。なお、図４５では、説明を簡略化するため、図４３に示すシリアル・クロック信号の２つの入力端子「ＳＣＬ＿Ｐ」，「ＳＣＬ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＣＬ」で示し、図４３に示すシリアル・データの２つの入力端子「ＳＤＩ＿Ｐ」，「ＳＤＩ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＤＩ」で示す。
【０４７６】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０は、ＳＰＩ対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）及びシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）にそれぞれ接続された３本の通信配線により外部と通信することができる。この際、ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、マスタ（音声・ＬＥＤ制御回路２２０）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。
【０４７７】
なお、本実施形態で、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間では、シリアル・データが音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、シリアル・データを送受信する際には、３本の通信配線のうち、ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）及びシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に接続された通信配線が使用される。
【０４７８】
ここで、図４６に、ＬＥＤドライバ２８０に１ビットのデータが各入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ、ＳＤＩ＿Ｎ、ＳＣＬ＿Ｐ、ＳＣＬ＿Ｎ）に入力された際の動作概要を示す。
【０４７９】
本実施形態において、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「０」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「１」が入力された場合には、図４６に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路（例えば、後述のデジタルコントロール部２８０ａ等）に「０」が入力される。ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「１」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「０」が入力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路に「１」が入力される。また、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎに入力される１ビットのデータが互い同じである場合
（両入力端子に「０」又は「１」が入力された場合）には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。
【０４８０】
なお、図４６に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＣＬ＿Ｐ及び入力端子ＳＣＬ＿Ｎのそれぞれに入力される１ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎのそれと同様である。
【０４８１】
信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）では、ＳＤＩ、ＳＣＬにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子（ＯＥ）は、外部端子による全ＬＥＤ２８１の点灯／非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子
（ＯＥ）の信号レベルをハイレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをローレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオフすることができる。
【０４８２】
複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）には、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスが設定される。そして、ＬＥＤドライバ２８０内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス
（音声・ＬＥＤ制御回路２２０から入力されたデバイスアドレスの情報）が、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部２８０ａで行われる。
【０４８３】
ここで、図４７に、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。
【０４８４】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの２種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデータ（デバイスアドレス）に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。
【０４８５】
デバイス制御モードにより、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスを設定する場合には、図４７中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」がそれぞれデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０）〜デバイスアドレス選択端子（ＤＡ５）にセットされる。なお、図４７中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」は、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図４７中の「Ｂｉｔ６」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。
【０４８６】
また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）は、異常検知時にエラーフラグ値「１」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「１」が出力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０は自動復帰する。
【０４８７】
なお、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から出力されたエラーフラグ値「１」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からエラーフラグ値「１」が出力されている間、ＬＥＤドライバ２８０のレジスタはラッチされる（状態を保持する）。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子
（ＸＥＲＲ）から「０」がレジスタに出力される。
【０４８８】
ポート群２８０ｅは、複数のポート（図４５に示す例では４８個）で構成され、各ポートには１つのＬＥＤ２８１が接続される。また、図４５中のポート「ＯＵＴＲ＊」（「＊」は０〜１５）には、赤色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＧ＊」には、緑色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＢ＊」には、青色成分のＬＥＤ２８１が接続される。
【０４８９】
本実施形態では、互いに隣り合うポート「ＯＵＴＲ＊」、「ＯＵＴＧ＊」及び「ＯＵＴＢ＊」にそれぞれ接続された赤色成分のＬＥＤ２８１、緑色成分のＬＥＤ２８１及び青色成分のＬＥＤ２８１により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０のポートに接続されるＬＥＤの種別として、３原色の各色成分のＬＥＤ２８１を用いて一つの色を発光するようなＬＥＤ種別以外にも、単色発光専用のＬＥＤを別途、設けてもよい。
【０４９０】
ここで、図４８に、ＬＥＤ２８１が接続される物理系統（ＳＰＩチャンネル）と、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスと、ＬＥＤドライバ２８０の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図４８に示す例は、物理系統として、２つの物理系統（物理系統０及び物理系統１）を用い、各物理系統に接続されたＬＥＤドライバ２８０の個数を１６個とし、各ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の個数を４８個とした場合の構成例である。
【０４９１】
［ＬＥＤデータ］
次に、図４９を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０
（ＬＥＤ２８１）に出力されるＬＥＤデータ（ポート毎にセットされるＬＥＤデータ）の構成について説明する。なお、図４９は、ＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【０４９２】
ＬＥＤデータは、再生時間（点灯時間）、赤色成分の輝度データ（発光データ）、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、ＬＥＤデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。また、再生時間のデータ長（バイト数）は２バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は１バイトである。
【０４９３】
なお、図４９中に示す例では、ＬＥＤデータに、１バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、ＬＥＤデータのデータ長（バイト数）を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。
【０４９４】
再生時間（点灯時間）の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理の周期（約４ｍｓｅｃ）、すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期を「１」としたときの値である。例えば、再生時間（点灯時間）に「１２」がセットされている場合には、ＬＥＤの実際の点灯時間は約４８ｍｓｅｃ（約４ｍｓｅｃ×１２）となる。また、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）に「０」がセットされている場合には、ＬＥＤデータの出力終了（所定のＬＥＤアニメーションの終了）を意味し、該ＬＥＤデータが対応するＬＥＤ２８１に出力されると、一連のＬＥＤアニメーションによる演出動作が終了する。
【０４９５】
なお、ＬＥＤデータ内における再生時間（点灯時間）の規定手法は、図４９に示す例に限定されず、再生時間（点灯時間）の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値がＬＥＤデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）の欄に、割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍以外の値が規定された場合には、周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が４ｍｓｅｃであり、再生時間（点灯時間）の欄に４７ｍｓｅｃが規定された場合には、再生時間（点灯時間）の欄の値が４４ｍｓｅｃに書き換えられる。
【０４９６】
各色成分の輝度データには、「０」（消灯）〜「２５５」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、ＬＥＤデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤのそれぞれを単色ＬＥＤとして使用する場合にも対応することができる。
【０４９７】
また、輝度データ「２４４」及び「２５５」はそれぞれ１６進数（ＨＥＸ）で「０ｘＦＦ」及び「０ｘＦＥ」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＥ」であるときには、ＬＥＤ２８１は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＦ」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のＬＥＤデータの生成（合成）手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０」であるときには、ＬＥＤ２８１は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。
【０４９８】
ここで、図５０を参照しながら、スタティックＬＥＤに対するＬＥＤデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図５０に示す例では、一つのＬＥＤドライバ２８０に赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤがそれぞれ１個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約４８ｍｓｅｃ）とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。なお、このＬＥＤデータでは、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。
【０４９９】
上述したＬＥＤデータがＬＥＤドライバ２８０に入力されると、ＬＥＤドライバ２８０は、後述の制御部位の情報（各ポートのポート情報）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤ２８１の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をＬＥＤ２８１に出力する。それゆえ、図５０に示す例では、ポート０に接続された赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。また、この際、ポート１に接続された青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、この際、ポート２に接続された緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。
【０５００】
なお、図５０に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「０」がセットされる。
【０５０１】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータは、各色（赤、青、緑）成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、ＬＥＤドライバ２８０からそれに接続された複数のＬＥＤ２８１にＬＥＤデータが出力されると、各ＬＥＤ２８１には、ＬＥＤデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される（各ＬＥＤ２８１において、ＬＥＤデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される）。
【０５０２】
このような構成のＬＥＤデータを用いて、一つのＬＥＤドライバ２８０により複数のＬＥＤ２８１を発光制御した場合、複数のＬＥＤが互いに異なる発光色のＬＥＤ２８１であっても、各ＬＥＤ２８１の輝度値（データ）を把握することが容易になるので、複数のＬＥＤ２８１による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、ＬＥＤデータがセットされたＬＥＤドライバ２８０により実行することも可能になるので、複雑なＬＥＤ発光制御も容易に実行可能となり、ＬＥＤ２８１を用いたより高度な演出制御（ＬＥＤアニメーション制御）を容易に実行することができる。
【０５０３】
また、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータの構成は、ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のＬＥＤドライバ２８０における発光態様（発光色）と同じ発光態様を行う他のＬＥＤドライバ２８０に対して、所定のＬＥＤドライバ２８０で用いるＬＥＤデータを他のＬＥＤドライバ２８０でも用いる（ＬＥＤデータを共通化する）ことができる。この場合、ＬＥＤデータを共通化することができるとともに、ＬＥＤ２８１の点灯動作に関する処理も共通化することができる。
【０５０４】
このようなＬＥＤデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、１つのＬＥＤドライバ２８０に接続された赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるＬＥＤ発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーＬＥＤの発光制御もまた容易に実行することができる。
【０５０５】
なお、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群（構造体）又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群（構造体）又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。
【０５０６】
［ＬＥＤデータの生成（合成）手法］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で行われるＬＥＤデータの生成（合成）処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出した所定のＬＥＤデータをそのままＬＥＤドライバ２８０（ポート）に出力することもできるが、ＣＧＲＯＭ２０６から複数のＬＥＤデータを読み出し、それらのＬＥＤデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
【０５０７】
この機能を実現するために、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、複数のＬＥＤデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネルがポート毎に設けられる。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ＬＥＤデータをセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）がポート毎に設けられる。
【０５０８】
そして、本実施形態では、チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにＬＥＤデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って（基づいて、応じて、又は、対応して）、ＬＥＤドライバ２８０内のポートにセットされるＬＥＤデータが決定される。なお、本実施形態では、第１チャンネルが最もＬＥＤデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにＬＥＤデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第８チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第８チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「ＬＥＤデータの実行優先順位」とは、ＬＥＤデータ（駆動データ）の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。
【０５０９】
例えば、ＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに対して、第２、第４及び第６チャンネルにそれぞれＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果として音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに出力（セット）される。
【０５１０】
なお、チャンネルに読み出されたＬＥＤデータは、後述のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ（記憶手段）に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたＬＥＤデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したＬＥＤデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたＬＥＤデータを登録バッファに格納（上書き）する際には、チャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、ＬＥＤデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。
【０５１１】
本実施形態では、登録バッファに読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、後述の図５３に示すようなＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報（発光制御情報に対応する情報）を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域（物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合）から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。
【０５１２】
なお、「発光制御情報に対応する情報」は、後述の図４８に示すＬＥＤ制御ＩＤを含む情報（発光制御情報を特定する情報）に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの（ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報）を採用してもよい。
【０５１３】
また、ここで、「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータ（輝度データ）が設定され、且つ、第６チャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）が設定されている場合には、第４チャンネルの赤点灯を行うＬＥＤデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにＬＥＤデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのＬＥＤデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のＬＥＤデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータが設定され、且つ、第６チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第６チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、ＬＥＤ２８１は点灯しない。なお、例えば、第２チャンネル、第４チャンネル及び第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされ、且つ、セットされているＬＥＤデータが全て「透明定義」のＬＥＤデータである場合にもまた、ＬＥＤ２８１は発光しない。
【０５１４】
また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のＬＥＤデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータを設定してもよい。
【０５１５】
さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、ＬＥＤデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なＬＥＤが予め重複しないようにするなど、ＬＥＤ制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。
【０５１６】
なお、本実施形態では、「チャンネル」（系統）とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段（自動再生機能）であってもよい。また、ストップチャンネル（指定される音声再生をストップするチャンネル）などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置１３で表示されるアニメーションやＬＥＤアニメーション、音声の再生の実行（開始、停止、終了、中断などを含む）可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数（アニメーション数）を表すための単位（８チャンネルと言えば、同時に８つのデータを再生可能）でもある。
【０５１７】
［ＬＥＤアニメーションの生成手法］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、ランプ群１８に、複数のＬＥＤ２８１が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数のＬＥＤ２８１を様々なパターンで点灯／消灯させて所定の演出（ＬＥＤアニメーション）を行う。それゆえ、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種ＬＥＤデータが指定される。
【０５１８】
また、本実施形態では、複数のＬＥＤ２８１を連動させて所定のＬＥＤアニメーションによる演出を行うので、所定のＬＥＤアニメーションに関与する複数のＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群（ＬＥＤ群）を「制御部位」という。
【０５１９】
本実施形態では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、ＬＥＤ２８１（ポート）毎にＬＥＤデータがセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のＬＥＤデータをチャンネル間で合成したデータがＬＥＤアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。
【０５２０】
また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、各チャンネルにおいて設定された制御部位におけるＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御するための、シーケンサー
（駆動データ制御手段）が制御部位毎に設けられる。
【０５２１】
ここで、ＬＥＤアニメーションの生成例（ＬＥＤデータの合成例）を、図５１〜図５４を参照しながら具体的に説明する。
【０５２２】
（１）生成例１
図５１Ａ及び図５１Ｂは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに同じである場合のＬＥＤアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図５１Ａ及び図５１Ｂに示す例では、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、図５１Ａ及び図５１Ｂに示す例では、８つのチャンネルのうち、第６チャンネル〜第８チャンネルにＬＥＤデータがセットされる例を説明する。
【０５２３】
さらに、図５１Ａ及び図５１Ｂに示す例では、第６チャンネル〜第８チャンネルのそれぞれにおいて、全てのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）が制御部位として設定されている例を説明する。このような場合には、第６チャンネル〜第８チャンネルの各ＬＥＤ２８１にそれぞれ所定のＬＥＤデータがセットされる。
【０５２４】
具体的には、第８チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤに「赤色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、それ以外のＬＥＤ２８１には「データ無し」（消灯データ）がセットされる。また、第７チャンネルでは、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに「緑色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、それ以外のＬＥＤ２８１には「データ無し」（消灯データ）がセットされる。そして、第６チャンネルでは、全てのＬＥＤ２８１に「青色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。
【０５２５】
図５１Ａに示す例において、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータを合成すると、制御部位（全ＬＥＤ）内の各ＬＥＤ２８１には、最も実行優先順位の高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。それゆえ、この例では、図５１Ｂに示すように、第８チャンネルに格納されているＬＥＤ２８１の点灯パターンと同じパターンが合成後のＬＥＤアニメーションとして出力される。
【０５２６】
（２）生成例２
図５２Ａ及び図５２Ｂは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに異なる場合のＬＥＤアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図５２Ａ及び図５２Ｂに示す例では、生成例１と同様に、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、図５２Ａ及び図５２Ｂに示す例では、生成例１と同様に、８つのチャンネルのうち、第６チャンネル〜第８チャンネルにＬＥＤデータがセットされる例を説明する。
【０５２７】
さらに、図５２Ａ及び図５２Ｂに示す例では、第８チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤに設定され、第７チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに設定され、そして、第６チャンネルの制御部位は全てのＬＥＤ２８１に設定されている例を説明する。
【０５２８】
また、第８チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤに「赤色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、第２ＬＥＤには「データ無し」（消灯データ）がセットされる。第７チャンネルでは、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに「緑色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。そして、第６チャンネルでは、全てのＬＥＤ２８１に「青色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。なお、第８及び第７チャンネルにおいて、制御部位に指定されていないＬＥＤ２８１のポートにはＬＥＤデータはセットされない。
【０５２９】
図５２Ａに示す例において、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータを合成すると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤでは、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の最も高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤでは、第７チャンネル及び第６チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の高い第７チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。また、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤでは、第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされているので、第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。
【０５３０】
それゆえ、合成後のＬＥＤアニメーションにおける、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯パターンは、図５２Ｂに示すように、第８チャンネルの第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンは、第７チャンネルの第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンは、第６チャンネルの第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンと同じになる。
【０５３１】
（３）生成例３
ＬＥＤアニメーションの生成例３では、図５３並びに図５４Ａ〜図５４Ｃを参照しながら、各チャンネルのＬＥＤデータの上書き手順の一例を説明する。なお、図５３は、各チャンネルと、各チャンネルにセットされているＬＥＤデータ名（ＬＥＤ制御ＩＤ）との対応を示す図である。また、図５４Ａ〜図５４Ｃは、生成例３における各ポートのＬＥＤデータの上書き手順のフローを示す図である。
【０５３２】
生成例３では、図５４Ａ〜図５４Ｃに示すように、ポートＡに接続されたＬＥＤ２８１、ポートＢに接続されたＬＥＤ２８１、ポートＣに接続されたＬＥＤ２８１、及び、ポートＤに接続されたＬＥＤ２８１が、矩形状に配列されているＬＥＤ群の構成例を説明する。また、第１チャンネルの制御部位は全ポートとし、第３チャンネルの制御部位はポートＡ〜ポートＣとし、第６チャンネルの制御部位はポートＡのみとする。そして、この例では、第１チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「青色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」がセットされ、第３チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「赤色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」がセットされ、第６チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「黄色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｇ」がセットされる場合を考える。
【０５３３】
このようなＬＥＤデータを音声・ＬＥＤ制御回路２２０で合成して出力する際には、まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図５４Ａに示すように、最も実行優先順位の低い第１チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」を全ポートにセットする。
【０５３４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図５４Ｂに示すように、次に実行優先順位の低い（第１チャンネルより実行優先順位の高い）第３チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」をポートＡ〜ポートＣにセットする。この結果、ポートＡ〜ポートＣでは、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」上に、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」が上書きされる。
【０５３５】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図５４Ｃに示すように、次に実行優先順位の低い（第３チャンネルより実行優先順位の高い）第６チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」をポートＡにセットする。この結果、ポートＡでは、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」上に、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」が上書きされる。
【０５３６】
上述したＬＥＤデータの上書き動作が終了すると、ポートＡにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」がセットされ、ポートＢ及びポートＣにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」がセットされ、ポートＤにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」がセットされる。その結果、ポートＡのＬＥＤ２８１が黄色点灯し、ポートＢ及びポートＣのＬＥＤ２８１が赤色点灯し、ポートＤのＬＥＤ２８１が青色点灯するＬＥＤアニメーションが実行される。
【０５３７】
なお、ＬＥＤデータの上書き処理は、チャンネル間の実行優先順位に基づいて行われるので、ＬＥＤデータの上書き順序は、図５４Ａ〜図５４Ｃに示す例に限定されず、ＬＥＤデータの上書き順序は任意である。
【０５３８】
［再生チャンネル及び拡張チャンネル］
本実施形態のパチンコ遊技機１は、１回のランプリクエストに基づいて１つのＬＥＤアニメーションを実行する機能だけでなく、１回のランプリクエストに基づいて２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する機能も有する。本実施形態では、後者の機能を実現するために、各チャンネルを２つの制御部位に分割し、一方の制御部位を用いて一方のＬＥＤアニメーションを実行し、他方の制御部位を用いて他方のＬＥＤアニメーションを実行する。
【０５３９】
なお、以下では、１回のランプリクエストに基づいて１つのＬＥＤアニメーション（通常のＬＥＤアニメーション）を実行する際に使用される一方の制御部位を「再生チャンネル」と称し、１回のランプリクエストに基づいて２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する際に使用される他方の制御部位を「拡張チャンネル」と称す。それゆえ、図５１〜図５４を参照して説明したＬＥＤアニメーションの各種生成例の処理は、各チャンネル内の再生チャンネルを用いて実行され、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する際には、所定のチャンネルにおいて再生チャンネル（第１の系統）及び拡張チャンネル（第２の系統）の両方が使用される。
【０５４０】
また、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する場合には、再生チャンネル及び拡張チャンネルの動作を別個に制御する必要があるので、再生チャンネル及び拡張チャンネルに対してそれぞれ別個にシーケンサー（自動再生制御機能）及び登録バッファ（第１の登録バッファ及び第２の登録バッファ）が設けられる。
【０５４１】
ここで、各チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成の概要を、図５５及び図５６を参照しながら説明する。図５５は、第８チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図であり、図５６は、第７チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図である。
【０５４２】
なお、図５５及び図５６に示す例では、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、この例では、各チャンネルに対して２つのシーケンサーが設けられる。すなわち、トータル（８チャンネル分）で、１６個のシーケンサーが設けられる。そして、各シーケンサーには、第１チャンネルのシーケンサーから順次シーケンサー番号が設定されている。
【０５４３】
それゆえ、例えば、第１チャンネルの２つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「０」及び「１」が設定され、第４チャンネルの２つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「６」及び「７」が設定される。また、各チャンネルにおいて、２つのシーケンサーのうち、シーケンサー番号が小さい方のシーケンサーが再生チャンネルで使用するシーケンサーに設定される。すなわち、例えば、第１チャンネルの再生チャンネルでは、シーケンサー番号「０」のシーケンサーが使用され、第１チャンネルにおいて拡張チャンネルが設定されている場合には、シーケンサー番号「１」のシーケンサーが拡張チャンネルに対して使用される。
【０５４４】
それゆえ、図５５に示す例のように、第８チャンネルにおいて、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのＬＥＤ２８１（第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「１４」のシーケンサー（図中のシーケンサー１４：第１の駆動データ制御手段）が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「１５」のシーケンサー（図中のシーケンサー１５：第２の駆動データ制御手段）が拡張チャンネルで使用される。また、図５６に示す例のように、第７チャンネルにおいて、第１ＬＥＤ〜第７ＬＥＤの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのＬＥＤ２８１（第８ＬＥＤ）の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「１２」のシーケンサー（図中のシーケンサー１２）が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「１３」のシーケンサー（図中のシーケンサー１３）が拡張チャンネルで使用される。
【０５４５】
上述した再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用して、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する場合、２つのシーケンサーが１つのチャンネルに対してデータ更新を行うので、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するＬＥＤ２８１が存在すると、該ＬＥＤ２８１の制御をどちらのシーケンサーで制御するのか判断し難くなる。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するＬＥＤ２８１が発生しないように、制御対象の全てのＬＥＤ２８１に対して、再生チャンネル及び拡張チャンネルのどちらの制御部位に属するかを予め定義する。すなわち、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界を予め定義する。
【０５４６】
なお、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は任意に設定することができる。しかしながら、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は、プログラム初期化時において、ＬＥＤ制御プログラムに登録される。それゆえ、ＬＥＤ制御プログラムの動作中は該境界の位置を変更することはできない。
【０５４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、再生チャンネルのみの使用時には、再生チャンネルのクリア機能（再生チャンネルの各ポートに消灯データをセットする機能）を備えるが、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用している場合には、各チャンネルのクリア機能が設けられていない。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用する場合を考慮して、予め各チャンネルのクリアデータ（消灯データ）を用意し、再生チャンネル及び拡張チャンネルをクリアする際（ＬＥＤアニメーション終了時）には、その予め用意されたクリアデータを用いる。
【０５４８】
［ＬＥＤアニメーションの再生方式の種別］
本実施形態では、ランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）に基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述のようにして生成されたＬＥＤデータをランプ（ＬＥＤ）群１８に出力して、所定のＬＥＤアニメーションを実行する。この際、該所定のＬＥＤアニメーションは、ランプリクエスト入力時に取得されるデータテーブル情報内で指定された再生方式（ＬＥＤアニメーションの実行タイミングや再生形態を指定した情報）に従って実行される。ここで、本実施形態で用意されているＬＥＤアニメーションの各種再生方式について説明する。なお、再生方式は、ＬＥＤアニメーションの各フレーム（ランプリクエストの受信毎）において、チャンネル毎に指定される。
【０５４９】
本実施形態では、次の５種類の名称の再生方式を用意する。
（１）「ＳＨＯＴ」
（２）「ＳＨＯＴ２」
（３）「ＬＯＯＰ」
（４）「ＮＥＸＴ」
（５）「ＯＤＯＮＬＹ」
【０５５０】
なお、本実施形態において、「再生方式」の情報には、ＬＥＤ２８１の点灯態様やＬＥＤ２８１の点灯時間などのＬＥＤ２８１の点灯／消灯に関わる情報を指定可能な情報であれば、任意の情報を採用することができる。再生方式として、例えば、ＬＥＤ２８１の再生方式を指定可能なＩＤ、数値、記号などを設定し、これらの情報に基づいてＬＥＤ２８１の点灯態様の情報を参照する構成にしてもよいし、再生方式に直接、ＬＥＤ２８１の点灯態様の情報が設定されていてもよい。
【０５５１】
「ＳＨＯＴ」は、セットされたＬＥＤアニメーションを１回再生し、その後、最終フレームの点灯状態（ＬＥＤアニメーション終了時のＬＥＤの点灯パターン）を維持する再生方式である。「ＳＨＯＴ２」は、セットされたＬＥＤアニメーションを１回再生し、その後、ＬＥＤ２８１を消灯する再生方式である。
【０５５２】
「ＬＯＯＰ」は、ＬＥＤアニメーションが最終フレームまで再生されれば、再度、開始フレームに戻ってＬＥＤアニメーションの再生を繰り返す再生方式、すなわち、ＬＥＤアニメーションをループ再生する方式である。
【０５５３】
「ＮＥＸＴ」（所定の再生方式）は、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された時に、他のＬＥＤアニメーションが再生中であれば、ランプリクエストにより指定されたＬＥＤアニメーションを、再生中のＬＥＤアニメーションの終了後に続いて再生する方式である。なお、ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報に「ＮＥＸＴ」指定が含まれていても、ランプリクエスト入力時に再生中のＬＥＤアニメーションがなければ、「ＮＥＸＴ」指定されたＬＥＤアニメーションを即時再生する。また、「ＮＥＸＴ」指定のランプリクエスト入力時に再生中であるＬＥＤアニメーションが「ＬＯＯＰ」再生方式のＬＥＤアニメーションである場合には、ループ再生中であるＬＥＤアニメーションの最終フレーム再生後に続いて、「ＮＥＸＴ」指定のＬＥＤアニメーションの再生を行う。
【０５５４】
「ＯＤＯＮＬＹ」（特定の再生方式）は、ポートにセットするＬＥＤデータ（第２の駆動データ）がある場合にのみ、該ポートからＬＥＤデータが出力される再生方式である。ただし、「ＯＤＯＮＬＹ」指定されたチャンネルにおいて、ポートにセットするＬＥＤデータが消灯データ（第１の駆動データ）である場合（例えば、隣り合う赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤに出力するＬＥＤデータが全て０である場合）には、「ＬＥＤデータ無し」の状態であるとし、該ポートには、ＬＥＤデータ（消灯データ）がセットされない。
【０５５５】
なお、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された時に取得されるデータテーブル情報内で指定される再生方式のパターンは、次の１２種類である。
（１）「ＳＨＯＴ」
（２）「ＳＨＯＴ２」
（３）「ＬＯＯＰ」
（４）「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」
（５）「ＳＨＯＴ２｜ＮＥＸＴ」
（６）「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ」
（７）「ＳＨＯＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（８）「ＳＨＯＴ２｜ＯＤＯＮＬＹ」
（９）「ＬＯＯＰ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１０）「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１１）「ＳＨＯＴ２｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１２）「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
【０５５６】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの再生方式として、「ＳＨＯＴ」、「ＳＨＯＴ２」及び「ＬＯＯＰ」のいずれかが必ず指定され、「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」は、必要（演出内容）に応じて「ＳＨＯＴ」、「ＳＨＯＴ２」及び「ＬＯＯＰ」のいずれかに付随して指定される。なお、上述した各種再生方式に基づくＬＥＤアニメーションの再生動作例は、後で図面を参照しながら具体的に説明する。
【０５５７】
［再生方式に基づくＬＥＤアニメーションの切り替え再生］
本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの実行期間が、ホスト制御回路２１０のランプリクエストの出力処理のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）より長い場合もある。この場合には、ＬＥＤアニメーションの再生途中に、次のランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されることもある。
【０５５８】
このような場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、新たに入力されたランプリクエストに基づいて取得される再生方式に従ってＬＥＤアニメーションの切り替え再生を行う。例えば、次のランプリクエストに基づいて取得される再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていなければ、再生中のＬＥＤアニメーションのデータを破棄し、新たに入力されたランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションの再生を即時開始する。
【０５５９】
ここで、図５７に、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す。なお、図５７は、第１ランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションの再生中に、同一チャンネルに対して、第２ランプリクエスト、又は、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された場合における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの一例をまとめた表である。
【０５６０】
以下、図５８〜図６２を参照しながら、図５７中の一部のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンについて説明する。
【０５６１】
図５８は、図５７中の切り替え再生パターン２に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン２は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＬＯＯＰ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５６２】
切り替え再生パターン２では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＬＯＯＰ」のみが指定されていると、図５８に示すように、第２ランプリクエスト入力時に、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションのデータが破棄され（再生中のＬＥＤアニメーションを終了し）、第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生が即時開始される。
【０５６３】
図５９は、図５７中の切り替え再生パターン４に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン４は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５６４】
切り替え再生パターン４では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図５９に示すように、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０５６５】
図６０は、図５７中の切り替え再生パターン６に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン６は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、各ランプリクエストにおいて再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５６６】
切り替え再生パターン６では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、各ランプリクエストにおいて再生方式の情報として「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図６０に示すように、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始され、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第３ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。
【０５６７】
この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。また、第３ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第３ランプリクエスト入力時から第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０５６８】
図６１は、図５７中の切り替え再生パターン７に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン７は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５６９】
切り替え再生パターン７では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目（図６１に示す例では２回目）のループ再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図６１に示すように、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目のループ再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目のループ再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０５７０】
なお、本実施形態では、例えば、図６０や図６１などで示したように、「ＮＥＸＴ」指定となるランプリクエストが続けて音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された場合には、ＬＥＤアニメーションの連続再生が行われる。しかしながら、本実施形態では、１回の連続再生で再生されるＬＥＤアニメーションの最大個数は８個とする。そして、８個目のＬＥＤアニメーション再生中にランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際に得られる再生方式が「ＮＥＸＴ」指定を含むものである場合には、該ランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションのデータは破棄される。この再生動作の時間軸上の切り替え再生フローを、図６２に示す。
【０５７１】
また、時間軸上のフロー図を示さないが、図５７中の切り替え再生パターン１１の切り替え再生態様について、簡単に説明する。切り替え再生パターン１１は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、第２ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ」であり、且つ、第３ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「ＳＨＯＴ」である場合のパターンである。この切り替え再生パターン１１では、最遅のリクエストである第３ランプリクエストの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないので、第３ランプリクエスト入力時に、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションのデータ、及び、第２ランプリクエストに基づいて生成されたＬＥＤアニメーションのデータが破棄され、第３ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が即時開始される。
【０５７２】
［ＯＤＯＮＬＹ指定時の再生例］
次に、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」指定がある場合のＬＥＤアニメーションの点灯動作
（ＬＥＤデータの合成動作）について説明する。
【０５７３】
ここでは、後述の図６３及び図６４に示すように、矩形状に配列された複数のＬＥＤ２８１によりＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、ＬＥＤアニメーション作成時に用いる再生チャンネルには、第１チャンネルの再生チャンネル（以下、第１再生チャンネルという）及び第２チャンネルの再生チャンネル（以下、第２再生チャンネルという）を用いる。そして、第１再生チャンネルの制御部位は全てのＬＥＤ２８１とし、第２再生チャンネルの制御部位は、左辺部及び右辺部（サイド）に配列された複数（後述の図６３及び図６４に示す例では、８個）のＬＥＤ２８１とする。
【０５７４】
まず、各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合のＬＥＤアニメーションの再生態様の一例を、図６３Ａ及び図６３Ｂを参照しながら説明する。なお、図６３Ａは、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図６３Ｂは、図６３Ａのテーブルに規定されている各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてＬＥＤアニメーションを生成する際の様子を示す図である。
【０５７５】
なお、この例では、第１再生チャンネル（１ｃｈ）の制御部位（全体）において全ＬＥＤ２８１を赤色点灯させる点灯パターン（ｐｔｎＡ）と、第２再生チャンネル（２ｃｈ）の制御部位（サイド）において１２ｍｓｅｃ周期で青色点灯するＬＥＤ２８１を制御部位内で順次移動させる点灯パターン（ｐｔｎＢ）とを合成して、ＬＥＤアニメーションを作成する例を説明する。
【０５７６】
各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合には、第２再生チャンネルが第１再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第２再生チャンネルの制御部位内のＬＥＤデータが、第１再生チャンネルの制御部位内の対応するＬＥＤ２８１のＬＥＤデータ上に上書きされる。それゆえ、各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合には、図６３Ｂに示すように、合成後のＬＥＤアニメーションでは、サイドのＬＥＤ点灯パターンが第２再生チャンネルの点灯パターン（ｐｔｎＢ）と同じになる。
【０５７７】
次に、第２再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合のＬＥＤアニメーションの再生態様の一例を、図６４Ａ及び図６４Ｂを参照しながら説明する。なお、図６４Ａは、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図６４Ｂは、図６４Ａ中の各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてＬＥＤアニメーションを生成する際の様子を示す図である。
【０５７８】
この場合には、第２再生チャンネルが第１再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第２再生チャンネルの制御部位内のＬＥＤデータが、第１再生チャンネルの制御部位内の対応するＬＥＤ２８１のＬＥＤデータ上に上書きされる。しかしながら、この際、第２再生チャンネルには再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているので、消灯データ以外の出力データ（ＬＥＤデータ）があるポートにおいてのみＬＥＤデータが上書きされ、出力データが無いポート（消灯データがセットされているポート）では、ＬＥＤデータは上書きされず、第１再生チャンネルのＬＥＤデータが維持される。それゆえ、第２再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合には、図６４Ｂに示すように、合成後のＬＥＤアニメーションでは、サイドに配置された複数のＬＥＤ２８１のうち、青色点灯のＬＥＤデータがセットされているＬＥＤ２８１のみが青色点灯し、その他のＬＥＤ２８１は赤色点灯となる。
【０５７９】
［データテーブル情報］
上述のように、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）に基づいてＬＥＤアニメーションを生成して再生する場合、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータだけでなく、各チャンネルの制御部位や再生方式などの各種情報も必要になる。これらの情報をまとめたものが、データテーブル情報であり、このデータテーブル情報は、ＬＥＤデータと同様に、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。
【０５８０】
データテーブル情報は、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された際に、該ランプリクエストで指定されるＬＥＤアニメーションのＩＤ（ＬＥＤアニメーションパターン）に基づいて、各種ＬＥＤデータとともに取得される。そして、取得されたデータテーブル情報及び各種ＬＥＤデータは、データテーブル情報で指定された再生チャンネルの登録バッファに格納される。
【０５８１】
ここで、データテーブル情報に含まれる各種情報の内容について説明する。本実施形態では、データテーブル情報には、主に、次の６つの情報が登録される。
（１）再生方式
（２）再生チャンネル
（３）拡張チャンネル
（４）消灯データ識別
（５）制御部位
（６）ＬＥＤデータ名
【０５８２】
再生方式の情報（再生方式情報）としては、上述した１２種類の再生方式の種別が登録される。再生チャンネルの情報としては、使用する再生チャンネルの種別（チャンネル番号）が登録される。
【０５８３】
拡張チャンネルの情報としては、拡張チャンネルの使用の有無が登録される。例えば、拡張チャンネルを使用しない場合には「０」が登録され、使用する場合には「１」が登録される。なお、拡張チャンネルの情報として「１」が登録された場合には、指定された再生チャンネルが含まれるチャンネルの拡張チャンネルが使用される。
【０５８４】
消灯データ識別の情報としては、拡張チャンネルを使用する場合に予め用意する消灯データをどのチャンネルに登録するかを識別するための情報が登録される。なお、拡張チャンネルを使用しない場合には、この消灯データ識別の情報は登録されない。
【０５８５】
制御部位の情報（出力先情報）としては、再生チャンネルの制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）の情報（通信経路の情報）、及び、再生チャンネルで制御するポート情報（発光手段の指定情報）が登録される。ポート情報には、ポートに対して予め設定されたポート番号及びポートに接続されるＬＥＤ２８１の種別の情報が含まれる。なお、ＬＥＤ２８１の種別の情報としては、例えば、赤色成分用のスタティックＬＥＤ、緑色成分用のスタティックＬＥＤ、青色成分用のスタティックＬＥＤ、単色発光用ＬＥＤ等を識別するための情報が登録される。
【０５８６】
また、拡張チャンネルを使用する場合には、制御部位の情報として、指定されたチャンネルにおいて、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との境界を規定する情報等も登録される。なお、制御部位の情報は、データテーブル情報でなく、ＬＥＤデータやランプリクエストに含まれていてもよい。また、ＬＥＤデータ名の情報は、デバッグ処理でＬＥＤアニメーションの再生履歴等を表示する際に使用されるデータ名である。
【０５８７】
［本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法により得られる各種効果］
ここで、上述した本実施形態のパチンコ遊技機１において実行されるランプ（ＬＥＤ）制御手法により得られる各種効果をまとめて説明する。
【０５８８】
本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される度（ＬＥＤアニメーションのフレーム毎）に、ＬＥＤアニメーションの再生方式が指定される。そして、その指定された再生方式に従ってＬＥＤアニメーションの再生が実行される。この場合、例えば、ＬＥＤアニメーションのフレーム毎にＬＥＤ２８１に対して出力されるＬＥＤデータ（出力データ）の出力回数（再使用回数）を設定するとともに、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミング（先に記憶されているＬＥＤデータを破棄し、新しいＬＥＤデータをセットする、又は、先に記憶されているＬＥＤデータが出力された後に、新しいＬＥＤデータをセットする）を決定することができる。この場合、次のような効果が得られる。
【０５８９】
例えば、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０が直接ＬＥＤ２８１に対してＬＥＤデータを指定して制御する場合には、各ＬＥＤデータの出力回数と、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミングとを予め決定しておく必要がある。また、複数のＬＥＤデータの出力制御を行う場合には、各ＬＥＤデータで同一のＬＥＤ２８１が制御されているか否かなどの複雑な出力制御形態を全て予め設定しておく必要がある。それゆえ、この場合には、パチンコ遊技機１の開発期間が延びるといった問題だけでなく、演出のバリエーションを増やすことが困難になるという問題も発生する。
【０５９０】
しかしながら、本実施形態では、ホスト制御回路２１０から入力されるランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式を指定し、該再生方式に基づいてフレーム単位でＬＥＤデータの出力制御を行う。この際、本実施形態では、再生方式に「ＳＨＯＴ」や「ＬＯＯＰ」などを指定することにより、ＬＥＤデータの出力回数を容易に制御できるとともに、再生方式に「ＮＥＸＴ」指定を行うか否かにより、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミングも容易に制御することができる。それゆえ、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるＬＥＤ出力制御の管理を容易に行うことができるとともに、ＬＥＤ
（ランプ）点灯による演出パターンの種類を増加させ、該増加させた演出パターンを円滑に制御し、演出効果（遊技の興趣）を高めることができる。
【０５９１】
また、本実施形態では、上述のように、ＬＥＤ２８１毎（ポート毎）に再生チャンネルが複数設けられ、再生チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め設定される。さらに、再生中のＬＥＤデータに対する上述したＬＥＤデータの上書き、追加等の判定は、指定された再生方式に従って再生チャンネル毎に個別に行われる。
【０５９２】
それゆえ、本実施形態では、例えば、複数の再生チャンネルを実行するような状況下であっても、各再生チャンネルの登録バッファへのＬＥＤデータの記憶制御を容易にすることができる。その結果、複数の再生チャンネルを使用して、ＬＥＤ２８１による演出パターンの組み合わせ処理を実行することが可能になるので、より複雑なＬＥＤアニメーションの演出パターンを生成することができ、演出効果をより一層高めることができる。
【０５９３】
また、本実施形態では、待機中（再生中）の再生チャンネルに対して複数のランプリクエストが発生しても、再生方式に基づいてデータの切り替え再生制御が行われるので、単純なデータの蓄積を行うような遊技機に比べて、より複雑な演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態では、演出効果をより一層高めることが可能となる。
【０５９４】
また、本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、各チャンネルにおいて、再生チャンネル及び拡張チャンネルを設けることができ、その際、再生チェンネルの制御部位の範囲と、拡張チャンネルの制御部位の範囲とが互いに重ならないようにチャンネルを分割して、再生チャンネル及び拡張チャンネルが設定される。そして、拡張チャンネルの動作を制御するシーケンサーは、再生チャンネルの動作を制御するシーケンサーとは別個に設けられる。
【０５９５】
このような構成を設けることにより、本実施形態では、１つのチャンネルにおいて、２チャンネル分のＬＥＤアニメーションを同時に再生することができ、且つ、各ＬＥＤアニメーションを独立して制御することができる。それゆえ、本実施形態において、拡張チャンネルを使用したときには、再生チャンネルのみでＬＥＤアニメーションを再生する場合に比べて、より多くのＬＥＤ２８１を用いて、より複雑なＬＥＤアニメーション（ランプ点灯パターン）の再生が可能なり、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５９６】
さらに、本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、複数のＬＥＤ２８１（演出装置）を１つのＬＥＤドライバ２８０で制御することができる。また、各ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されるＬＥＤデータを自身で受信可能であるか否かを、自身のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデバイスアドレスに基づいて判別することができる。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ＬＥＤドライバ２８０にＳＰＩバスを介してデータを送信するだけの処理を行えばよいので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各ＬＥＤドライバ２８０との間で処理を分散させることができ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の処理負荷を軽減することができる。
【０５９７】
また、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０は、データテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、演出に関わる信号（輝度値）を送信するＬＥＤ２８１を特定するとともに、該ＬＥＤ２８１に送信する信号の内容も特定することもできる。この場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤドライバ２８０間のデータ通信における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の処理は、データの送信処理のみとなり、データの送信速度を高速化することができる。その結果、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤドライバ２８０間におけるデータの送信速度が早くなると、ＬＥＤドライバ２８０の立ち上がりも早くなるので、演出制御処理の高速化を図ることができる。
【０５９８】
さらに、本実施形態では、上述のように、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データ受信時に、「１」を１６回以上連続して受信検知した後（スリープモードの状態から立ち上がった後）、「０」を受信検知することによりデバイスアドレスの待ち受け状態となる。それゆえ、各ＬＥＤドライバ２８０は、ＬＥＤ２８１を制御するタイミング以外のタイミングにおいて、誤ってデバイスアドレスを受信しても演出制御を実行しないようにすることができ、より正確にＬＥＤ２８１を制御することができる。
【０５９９】
＜役物制御手法の概要＞
次に、図６５を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられた役物２０の駆動制御手法の概要を説明する。なお、図６５は、役物２０の駆動時のデータフロー図である。
【０６００】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０内において、役物リクエストが生成（取得）されると、ホスト制御回路２１０は、図６５に示すように、役物２０を駆動するためのモータ２７２（ステッピングモータ）の励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０内のモータドライバ２７１（駆動制御手段）に送信する。そして、モータドライバ２７１は、受信した励磁データを、接続されているモータ２７２（駆動手段）に出力する。これにより、役物２０による演出動作が開始される。なお、役物２０が複数のモータ２７２により駆動される場合や、役物２０が複数ある場合には、各モータ２７２に対応するモータドライバ２７１が設けられる。
【０６０１】
また、ホスト制御回路２１０及びモータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）間は、Ｉ２Ｃバスで接続されているので、両者間ではＩ２Ｃ方式で信号（励磁データ）の送受信が行われる。
【０６０２】
ここで、図６６を参照しながら、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の接続構成をより詳細に説明する。図６６は、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の接続構成図であり、図６６には、複数のモータドライバ２７１が設けられている例を示す。すなわち、図６６には、複数のモータ２７２により役物２０が駆動制御される場合、又は、複数の役物２０が駆動制御される場合の接続構成例を示す。
【０６０３】
ホスト制御回路２１０及び複数のモータドライバ２７１間は、上述のように、Ｉ２Ｃバスにより接続されているので、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線と、シリアル・データ（ＳＤＡ）の信号配線とが別配線で設けられる。そして、ホスト制御回路２１０（マスタ）のシリアル・クロック信号の出力端子（ＳＣＬ）は、各モータドライバ２７１（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）に接続され、ホスト制御回路２１０のシリアル・データの入出力端子（ＳＤＡ）は、各モータドライバ２７１のシリアル・データの入出力端子（ＳＤＡ）に接続される。すなわち、本実施形態では、複数のモータドライバ２７１（スレーブ）がホスト制御回路２１０（マスタ）に対して並列接続される。
【０６０４】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び各モータドライバ２７１間において、シリアル・クロック信号の通信形態は、ホスト制御回路２１０から各モータドライバ２７１に一方的に送信する一方向通信となる。一方、シリアル・データの通信形態は、ホスト制御回路２１０及び各モータドライバ２７１間において互いにシリアル・データを入出力し合うことが可能な双方向通信となる。
【０６０５】
各モータドライバ２７１（スレーブ）は、ホスト制御回路２１０（マスタ）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。また、各モータドライバ２７１（スレーブ）には固有のアドレスが割り当てられており、ホスト制御回路２１０（マスタ）は、シリアル・データの送信先のモータドライバ２７１のアドレスを指定してシリアル・データを送信する。
【０６０６】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図６７〜図７６を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０６０７】
［主制御メイン処理］
まず、図６７を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０８】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０６０９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。
【０６１０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。
【０６１１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０６１２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、払出・発射制御回路１２３、副制御回路２００、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０６１３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０６１４】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０６１５】
［特別図柄制御処理］
次に、図６８を参照して、主制御メイン処理（図６７参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図６８は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図６８に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０６１６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０６１７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０６１８】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図７４参照）も実行される。
【０６１９】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１２）。
【０６２０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０６２１】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図６９を参照しながら後で説明する。
【０６２２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０６２３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０６２４】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図７０を参照しながら後で説明する。
【０６２５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０６２６】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４」）をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０６２７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた
（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０６２８】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０６２９】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路２００にラウンド間表示コマンドを送信する。
【０６３０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０６３１】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０６３２】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０６３３】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０６３４】
さらに、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。
【０６３５】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図７１を参照しながら後で説明する。
【０６３６】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。
【０６３７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０６３８】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０６３９】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図６７参照）のＳ４に移す。
【０６４０】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０６４１】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０６４２】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０６４３】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０６４４】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図６７に示す主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理（後述の図７２参照）もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０６４５】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０６４６】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図６９を参照して、特別図柄制御処理（図６８参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０６４８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６４９】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３）。
【０６５０】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３４）。
【０６５１】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０６５２】
Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３５の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０６５３】
ここで、再度、Ｓ３３の処理に戻って、Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６）。
【０６５４】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３７）。そして、Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６５５】
なお、Ｓ３７のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０ｓｅｃ）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ３７のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０６５６】
一方、Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３８）。
【０６５７】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０６５８】
Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０６５９】
次いで、Ｓ３５又はＳ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０）。
【０６６０】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４１）。
【０６６１】
Ｓ４１の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４２）。
【０６６２】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短フラグに「０」をセットする（Ｓ４３）。
【０６６３】
Ｓ４３の処理後、Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ４２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ４４）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０６６４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断（決定）する。
【０６６５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４７）。そして、Ｓ４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６６６】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図７０を参照して、特別図柄制御処理（図６８参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６６８】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０６６９】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０６７０】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ５４）。そして、Ｓ５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６７１】
一方、Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ５５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０６７２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする（Ｓ５６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ５７）。
【０６７３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ５８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド（特別図柄当り開始表示コマンド）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ５９）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０６７４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ６０）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ６０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６７５】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図７１を参照して、特別図柄制御処理（図６８参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図７１は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０６７７】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０６７８】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ７３）。
【０６７９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（「０」にする）（Ｓ７４）。
【０６８０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７５）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをクリアする（Ｓ７６）。
【０６８１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１８〜図２１参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル
（図１８〜図２１参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする（Ｓ７８）。
【０６８２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６８３】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１８〜図２１参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ８０）。そして、Ｓ８０の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図６８参照）に戻す。
【０６８４】
［普通図柄制御処理］
次に、図７２を参照して、主制御メイン処理（図６７参照）中のＳ４で行う普通図柄制御処理について説明する。図７２は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８５】
なお、図７２に示すフローチャート中の各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０４」）は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０６８６】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、Ｓ９１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ９２〜Ｓ９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ９２〜Ｓ９６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０６８７】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９２〜Ｓ９６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図７４参照）も実行される。
【０６８８】
そして、Ｓ９１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ９２）。
【０６８９】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９２の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０６９０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５ｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０６９１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ９４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【０６９２】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０６９３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ９５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【０６９４】
Ｓ９５において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０６９５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ９６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ９２）が実行されるように設定される。
【０６９６】
そして、Ｓ９６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図６７参照）のＳ５に移す。
【０６９７】
［電源投入時処理］
次に、図７３を参照して、メインＣＰＵ７１により実行される電源投入時処理について説明する。図７３は、本実施形態における電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９８】
まず、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに所定の初期値を設定する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。なお、この判定処理において、電断検知信号がオフ状態である場合には、電断検知処理が実行可能な状態に無い場合に対応する。すなわち、電断検知可能な状態では、電断検知信号がオン状態となる。
【０６９９】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であると判別した場合（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）になるまで、Ｓ１０２の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）でないと判別した場合（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、内蔵のＲＷＭ（Read Write Memory）、すなわち、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可処理を行う（Ｓ１０３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【０７００】
次いで、メインＣＰＵ７１は、副制御受信受付ウエイト処理を行う（Ｓ１０４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００の動作状態が、例えばコマンドデータ等のデータを受付可能な状態になるまで待機する。次いで、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵを内蔵したデバイスの初期化処理を行う（Ｓ１０５）。
【０７０１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリア信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチ１２１（図５参照）がオン状態であるか否かを判別する。
【０７０２】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態であると判別した場合（Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態でないと判別した場合（Ｓ１０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグが設定されている（電断検知フラグの値が「１」である）か否かを判別する
（Ｓ１０７）。
【０７０３】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていないと判別した場合（Ｓ１０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていると判別した場合（Ｓ１０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェック処理を行う（Ｓ１０８）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７１は、チェックサム値等に基づいて、作業領域に損傷があるか否かをチェックする。
【０７０４】
Ｓ１０８の処理後、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の作業領域の損傷チェック処理の結果に基づいて、作業領域が正常であるか否かを判別する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常でないと判別した場合（Ｓ１０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。
【０７０５】
一方、Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常であると判別した場合
（Ｓ１０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１０）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時の高確率遊技状態の報知設定処理を行う（Ｓ１１１）。
【０７０６】
Ｓ１１１の処理後、メインＣＰＵ７１は、電断復帰コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、上述した第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド（図３０及び図３１参照）を副制御回路２００に送信する。そして、Ｓ１１２の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０７０７】
ここで、再度、Ｓ１０６、Ｓ１０７又はＳ１０９の処理に戻って、Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１０７或いはＳ１０９がＮＯ判定の場合、すなわち、パチンコ遊技機１を電断検知前の状態に復帰させることができない場合、メインＣＰＵ７１は、全ての作業領域をクリアする（Ｓ１１３）。
【０７０８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１５）。そして、Ｓ１１５の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０７０９】
［システムタイマ割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クロック発生回路７４から所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図７４を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１０】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ周期で決まったタイミングで更新を行う。
【０７１１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０７１２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０７１３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のホスト制御回路２１０に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
【０７１４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。
【０７１５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる
（Ｓ１２７）。そして、Ｓ１２７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０７１６】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図７５を参照して、システムタイマ割込処理（図７４参照）中のＳ１２３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０７１７】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球（通過）したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図７６を参照しながら後で説明する。
【０７１８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０７１９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０７２０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理
（図７４参照）のＳ１２４に移す。
【０７２１】
［始動口入賞検出処理］
次に、図７６を参照して、スイッチ入力検出処理（図７５参照）中のＳ１３１で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２２】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０７２３】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１４２の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０７２４】
Ｓ１４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。
【０７２５】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１４４）。
【０７２６】
Ｓ１４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０７２７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１４参照）及び図柄判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）を参照し、Ｓ１４５で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０７２８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４５で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０７２９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４８）。
【０７３０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１４参照）、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）、大当り種類決定テーブル（図１８〜図２１参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２２参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第１特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０７３１】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１４参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２２参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１４６の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１４７の処理で取得される。
【０７３２】
また、本実施形態では、Ｓ１４８の処理において、第１始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、この第１始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路２００は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。
【０７３３】
Ｓ１４８の処理後、又は、Ｓ１４１或いはＳ１４３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０７３４】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図７５参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５０）。本実施形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１５０の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０７３５】
Ｓ１５０の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０７３６】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図７５参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１５２）。Ｓ１５２の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１５３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０７３７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１５参照）及び図柄判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）を参照し、Ｓ１５３で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０７３８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１５５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５３で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０７３９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５６）。
【０７４０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１５参照）、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）、大当り種類決定テーブル（図１８〜図２１参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２２参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第２特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０７４１】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１５参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２２参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１５４の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１５５の処理で取得される。
【０７４２】
また、本実施形態では、Ｓ１５６の処理において、第２始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。副制御回路２００は、この第２始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、Ｓ１５６の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図７５参照）のＳ１３２に移す。
【０７４３】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図７７〜図１０８を参照して、副制御回路２００のサブ基板２０２内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０７４４】
［副制御メイン処理］
最初に、図７７を参照して、ホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理について説明する。図７７は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０７４５】
まず、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション（各種処理）の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。なお、初期化処理の詳細については、後述の図７８及び図７９を参照しながら後で説明する。
【０７４６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２０２）。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間（例えば２００ｍｓｅｃ）が設定され、その後、サービスパルスの書込みが行われなかった場合（タイムアウト時）には、電断処理が開始される。また、ウォッチドッグタイマカウンタをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループ処理（Ｓ２０２〜Ｓ２１２の処理）の開始時、デバイス初期化処理の開始時、アプリケーション初期化処理の開始時及び電断処理の開始時である。
【０７４７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、遊技者により例えばボタンやジョグダイアルなどの操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理、及び、操作内容の情報取得処理を行う。なお、操作手段入力処理の詳細については、後述の図８３〜図８５を参照しながら後で説明する。
【０７４８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、メインＣＰＵ７１からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理（コマンド受信処理）及びサブワークＲＡＭ２１０ａへのコマンドデータの格納処理（受信データ記憶処理）を行う。なお、メイン・サブ間コマンド制御処理の詳細については、後述の図８６及び図８７を参照しながら後で説明する。
【０７４９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０７５０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト構築処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて（該アニメーションリクエストに対応して、該アニメーションリクエストに応じて、該アニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置１３における演出制御（表示）に対応して、などと表現可能な）各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト）を生成する。なお、アニメーションリクエスト構築処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。
【０７５１】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドの種別に応じてコマンドのパケット数
（バイト数）が異なる。そして、ホスト制御回路２１０において、複数のコマンドデータを受信した際に、その全てのコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数以下である場合には、上述したコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）は、受信した複数のコマンドデータに対して同一フレームで実施される。しかしながら、受信した複数のコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数を超える場合には、受信した複数のコマンドデータのうち、所定の最大パケット数分のコマンドデータに対しては同一フレームにおいてコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）を行い、残りのパケット数分のコマンドデータに対するコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）は次フレームで実施される。
【０７５２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されたか否かを判別する（Ｓ２０７）。
【０７５３】
Ｓ２０７において、ホスト制御回路２１０が、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されていないと判別した場合（Ｓ２０７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２０４に戻し、Ｓ２０４以降の処理を繰り返す。
【０７５４】
一方、Ｓ２０７において、ホスト制御回路２１０が、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されたと判別した場合（Ｓ２０７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、動画コマンド及び描画リクエストを生成し、該生成された動画コマンド及び前フレームで生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に送信する。また、この際、表示制御回路２３０は、受信した動画コマンド及び描画リクエストに基づいて、表示装置１３に演出画像を表示（描画）するための各種処理を行う。なお、描画制御処理の詳細については、後述の図９１Ａ及び図９１Ｂを参照しながら後で説明する。
【０７５５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生の制御処理を行う。なお、音声制御処理の詳細については、後述の図９８Ａ及び図９８Ｂを参照しながら後で説明する。
【０７５６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したランプリクエストに基づいて、ランプ群１８の発光制御を行う。なお、ランプ制御処理の詳細については、後述の図９９Ａ及び図９９Ｂを参照しながら後で説明する。
【０７５７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０を駆動させるための励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）に送信する。また、モータドライバ２７１は、受信した励磁データを対応するモータ２７２に出力して役物２０を駆動する。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。
【０７５８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ２０２の処理開始からの経過時間が設定された所定のＦＰＳ周期の時間以上であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ２０２〜Ｓ２１１の一連の処理（メインループ処理）を所定のＦＰＳ周期で実行する。なお、ＦＰＳ周期は、例えば、約１６．７ｍｓｅｃ（６０ＦＰＳ）、約３３．３ｍｓｅｃ（３０ＦＰＳ）等に設定される。
【０７５９】
Ｓ２１２において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ２０２の処理開始からの経過時間が所定のＦＰＳ周期の時間以上でないと判別した場合（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２１２の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ２１２において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ２０２の処理開始からの経過時間が所定のＦＰＳ周期の時間以上であると判別した場合（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２０２に戻し、Ｓ２０２以降の処理を繰り返す。
【０７６０】
［初期化処理］
次に、図７８及び図７９を参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０１で行う初期化処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態における初期化処理の動作概要を示す図であり、図７９は、本実施形態における初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６１】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、初期化処理において、ホスト制御回路２１０は、図７８に示すように、自身だけでなく、ホスト制御回路２１０に接続された各種制御回路及びコントローラのハードウェアの初期化処理を行う。次いで、各制御回路又はコントローラは、対応するデバイス（ランプ群１８、スピーカ１１、表示装置１３、役物２０）の初期化処理を行う。以下に、この初期化処理の具体的にな手順を、図７９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７６２】
まず、ホスト制御回路２１０は、電源オンを検知したか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、電源オンを検知していないと判別した場合
（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２２１の判定処理を繰り返す。なお、電源オンの検知処理では、ホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が、安定しているか否かを判定するので、電源オンが検知されていない状態は、実際に電源がオン状態であってもホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が安定していないことを表す。それゆえ、Ｓ２２１で繰り返し行われる電源オン状態の検知処理は、ホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が安定するまでの待機処理となる。
【０７６３】
一方、Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、電源オンを検知したと判別した場合（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ハードウェア初期化処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内に設けられた各種制御回路（自身の回路、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び表示制御回路２３０）、並びに、ホスト制御回路２１０に接続されたモータコントローラ２７０のハードウェアを初期化する。具体的には、各制御回路及びモータコントローラ２７０内の、レジスタの初期化処理、制御ＲＯＭの設定処理等が行われる。
【０７６４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２２３）。
【０７６５】
次いで、サブ基板２０２内に設けられた各種制御回路、並びに、モータコントローラ２７０は、それぞれ対応するデバイスの初期化処理を行う（Ｓ２２４）。この処理では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ群１８及びスピーカ１１のドライバ（制御プログラム）の初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。また、表示制御回路２３０は、表示装置１３のドライバの初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。また、モータコントローラ２７０は、役物２０を駆動するためのモータドライバ２７１の初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。さらに、本実施形態では、この処理において、ホスト制御回路２１０は、図示しない操作手段のドライバの初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）も行う。
【０７６６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２２５）。
【０７６７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アプリケーション初期化処理を行う（Ｓ２２６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、図７７で説明した副制御メイン処理中のメインループ処理で行われる各種処理で使用される各種設定値の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理（Ｓ２０３）、メイン・サブ間コマンド制御処理（Ｓ２０４）、アニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）、描画制御処理（Ｓ２０８）、音声制御処理（Ｓ２０９）及びランプ制御処理（Ｓ２１０）のそれぞれにおいて使用される各種設定値の初期化処理を行う。
【０７６８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、その他の各種初期化処理を行う（Ｓ２２７）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、バックアップ復帰初期化処理、役物制御初期化処理及びＬＥＤ登録処理を行う。なお、バックアップ復帰初期化処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明し、役物制御初期化処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明し、ＬＥＤ登録処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０７６９】
そして、Ｓ２２７の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２０２に移す。
【０７７０】
［バックアップ復帰初期化処理］
次に、図８０を参照して、初期化処理（図７９参照）中のＳ２２７で行うバックアップ復帰初期化処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態におけるバックアップ復帰初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【０７７１】
まず、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う（Ｓ２３１）。このゲームデータの整合性チェック処理では、ゲームデータのサム値判定、プログラムバージョン及びマジックコード（一般的にはマジックナンバーと呼ばれるもの）のチェック、サムチェック等の処理が行われる。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、ホスト制御回路２１０で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体（記憶領域又は変数の集合体）のことをいう。また、後述のように、「ゲームデータ」には、各種抽選処理の抽選結果の情報（例えば演出パターン等）もまた登録される。
【０７７２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する（Ｓ２３２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータが破損していないか否かを判別している。
【０７７３】
Ｓ２３２において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性があると判別した場合（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２３６の処理を行う。
【０７７４】
一方、Ｓ２３２において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う（Ｓ２３３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する（Ｓ２３４）。
【０７７５】
Ｓ２３４において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性があると判別した場合（Ｓ２３４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２３６の処理を行う。
【０７７６】
一方、Ｓ２３４において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合（Ｓ２３４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータ初期化処理（ＲＡＭクリア時）を行う（Ｓ２３５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータが記憶されているＲＡＭ領域をクリアする際の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、変数等を初期化してゲームデータを初期値に戻す（ゲームデータを完全初期化する）。
【０７７７】
Ｓ２３５の処理後、又は、Ｓ２３２或いはＳ２３４がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータ初期化処理（電源オン時）を行う（Ｓ２３６）。
【０７７８】
なお、この際、Ｓ２３６の処理がＳ２３２の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。Ｓ２３６の処理がＳ２３４の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。また、Ｓ２３６の処理がＳ２３５の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、完全初期化されたゲームデータ（初期値）の復帰処理を行う。
【０７７９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２３６の処理により復帰させたゲームデータをＳＲＡＭ２１０ｂにバックアップする（Ｓ２３７）。そして、Ｓ２３７の処理後、ホスト制御回路２１０は、バックアップ復帰初期化処理を終了する。
【０７８０】
［役物制御初期化処理］
次に、図８１を参照して、初期化処理（図７９参照）中のＳ２２７で行う役物制御初期化処理について説明する。図８１は、本実施形態における役物制御初期化処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理では、図７７で説明した副制御メイン処理中の役物制御処理（Ｓ２１１）において、使用される各種設定の初期化処理を行う。
【０７８１】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物２０の動作回数に「０」をセットする（Ｓ２４１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０を駆動するモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ２４２）。なお、この判定処理は、モータ２７２が初期位置にあるか否かを判別するために設けられた図示しないセンサの検出結果に基づいて行われる。
【０７８２】
Ｓ２４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ２４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われたか否かを判別する（Ｓ２４３）。
【０７８３】
Ｓ２４３において、ホスト制御回路２１０が、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われていないと判別した場合（Ｓ２４３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２４１に戻し、Ｓ２４１以降の処理を繰り返す。
【０７８４】
一方、Ｓ２４３において、ホスト制御回路２１０が、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われたと判別した場合（Ｓ２４３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電源投入時処理を行う（Ｓ２４４）。Ｓ２４４の処理では、ホスト制御回路２１０は、電源投入時おいて、役物２０の動作確認処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、役物２０を最大可動域まで又は予め定められた可動域まで移動させ、その後、役物２０を初期位置に戻す。そして、Ｓ２４４の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２４９の処理を行う。
【０７８５】
ここで、再度、Ｓ２４２の処理に戻って、Ｓ２４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ２４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動作回数が１０回以上であるか否かを判別する（Ｓ２４５）。なお、この処理では、検査対象のモータ２７２に動作停止させるほどの異常（エラー）が発生しているか否かを判定するが、このエラー判定の閾値となる動作回数は１０回に限定されず、任意に設定することができる。
【０７８６】
Ｓ２４５において、ホスト制御回路２１０が、動作回数が１０回以上であると判別した場合（Ｓ２４５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラーが発生したモータ２７２（エラーモータ）の動作停止を設定する（Ｓ２４６）。そして、Ｓ２４６の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２４９の処理を行う。
【０７８７】
一方、Ｓ２４５において、ホスト制御回路２１０が、動作回数が１０回以上でないと判別した場合（Ｓ２４５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、検査対象のモータ２７２を駆動して初期位置に移動させる（Ｓ２４７）。次いで、ホスト制御回路２１０は、動作回数に「１」を加算する（Ｓ２４８）。そして、Ｓ２４８の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２４２に戻し、Ｓ２４２以降の処理を繰り返す。
【０７８８】
Ｓ２４４又はＳ２４６の処理後、ホスト制御回路２１０は、エラーモータの動作停止を検出したか否かを判別する（Ｓ２４９）。
【０７８９】
Ｓ２４９において、ホスト制御回路２１０が、エラーモータの動作停止を検出していないと判別した場合（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動作状態をコマンド受信待機状態に移行させる（Ｓ２５０）。そして、Ｓ２５０の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御初期化処理を終了する。
【０７９０】
一方、Ｓ２４９において、ホスト制御回路２１０が、エラーモータの動作停止を検出したと判別した場合（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不可の状態をセットする（Ｓ２５１）。なお、本実施形態では、役物リクエストは、ホスト制御回路２１０により実行される役物制御に関する処理間において受け渡される。
【０７９１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、電源が再投入されて、役物２０の初期化処理が行われるまでモータ停止させる状態をセットする（Ｓ２５２）。そして、Ｓ２５２の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御初期化処理を終了する。
【０７９２】
［ＬＥＤ登録処理］
次に、図８２を参照して、初期化処理（図７９参照）中のＳ２２７で行うＬＥＤ登録処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態におけるＬＥＤ登録処理の手順を示すフローチャートである。
【０７９３】
まず、ホスト制御回路２１０は、使用するＬＥＤ２８１のチャンネルのハード情報を登録する（Ｓ２６１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、使用する各ＳＰＩのチャンネル開始ポート番号、チャンネル終了ポート番号及びチャンネル開始アドレスの設定を行う。
【０７９４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、使用するＬＥＤドライバ２８０の情報設定を行う（Ｓ２６２）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤドライバ２８０にデータテーブル（ＬＥＤ２８１の点灯パターンの総数、ＬＥＤドライバ２８０に出力される輝度値に対応する情報テーブルなど）を登録する。そして、Ｓ２６２の処理後、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤ登録処理を終了する。
【０７９５】
［操作手段入力処理］
次に、図８３〜図８５を参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０３で行う操作手段入力処理について説明する。なお、図８３は、本実施形態における操作手段入力処理の動作概要を示す図である。また、図８４は、本実施形態の操作手段入力処理内で行われる操作入力タイマ割込処理の手順を示すフローチャートであり、図８５は、操作手段入力処理内で行われる操作入力情報取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０７９６】
本実施形態の操作手段入力処理では、パチンコ遊技機１に設けられた図示しない各種操作手段（例えば、ボタン、ジョグダイヤル等）に対して遊技者により演出に関する所定操作が行われた場合、図８３に示すように、該所定操作に対応する信号（図８３中の入力信号）が操作手段のドライバからホスト制御回路２１０に出力される。そして、ホスト制御回路２１０は、入力信号に基づいて、遊技者の所定操作による入力状態の情報を取得する。
【０７９７】
操作手段入力処理内では、１ｍｓｅｃ周期のタイマ割込処理（測定用タイマ更新処理）として行われる操作入力タイマ割込処理と、予め設定されたＦＰＳ周期（例えば、１６．７ｍｓｅｃや３３．３ｍｓｅｃ）で行われる操作入力情報取得処理とが行われる。以下に、操作入力タイマ割込処理及び操作入力情報取得処理の具体的にな手順を、それぞれ図８４及び図８５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７９８】
（１）操作入力タイマ割込処理
操作入力タイマ割込処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、図８４に示すように、操作手段のドライバから操作入力信号の入力があるか否かを判別する（Ｓ２７１）。
【０７９９】
Ｓ２７１において、ホスト制御回路２１０が、操作入力信号の入力がないと判別した場合（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、操作入力タイマ割込処理を終了する。
【０８００】
一方、Ｓ２７１において、ホスト制御回路２１０が、操作入力信号の入力があると判別した場合（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、操作入力信号に基づいて、操作入力状態を判断し、操作入力状態の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納する（Ｓ２７２）。そして、Ｓ２７２の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作入力タイマ割込処理を終了する。
【０８０１】
（２）操作入力情報取得処理
操作入力情報取得処理では、ホスト制御回路２１０は、図８５に示すように、サブワークＲＡＭ２１０ａを参照し、操作入力状態の情報がサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されていれば、該操作入力状態の情報を取得する（Ｓ２８１）。そして、Ｓ２８１の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作入力情報取得処理を終了する。
【０８０２】
なお、Ｓ２８１の処理では、例えば、操作入力がボタンに対する操作入力である場合には、操作されたボタンの種別や押下回数などの情報が、操作入力状態の情報として取得される。また、例えば、操作入力がジョグダイヤルに対する操作入力である場合には、ジョグダイヤルの回転方向、回転角度、回転速度等の情報が操作入力状態の情報として取得される。そして、Ｓ２８１で取得された操作入力状態の情報は、操作手段に対する遊技者の操作入力に基づいて実行される演出の内容（演出のエフェクトなど）を決定（設定）する際に使用される。
【０８０３】
［メイン・サブ間コマンド制御処理］
次に、図８６及び図８７を参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０４で行うメイン・サブ間コマンド制御処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態のメイン・サブ間コマンド制御処理内で行われるコマンド受信処理の手順を示すフローチャートであり、図８７は、メイン・サブ間コマンド制御処理内で行われる受信データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０４】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）にコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を割込処理として行う。そして、メイン・サブ間コマンド制御処理内では、コマンド受信時の割込処理として行われるコマンド受信処理と、該コマンド受信処理の後に実行される受信データ記憶処理とが行われる。以下に、コマンド受信処理及び受信データ記憶処理の具体的にな手順を、それぞれ図８６及び図８７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８０５】
（１）コマンド受信処理（受信割込処理）
コマンド受信処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信すると、図８６に示すように、コマンド受信エラーが発生したか否かを判別する（Ｓ２９１）。
【０８０６】
Ｓ２９１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２９３の処理を行う。一方、Ｓ２９１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生したと判別した場合（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラー情報の設定処理を行う（Ｓ２９２）。
【０８０７】
Ｓ２９２の処理後又はＳ２９１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、コマンドデータ受信処理を行う（Ｓ２９３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドデータをホスト制御回路２１０内のリングバッファ（図３４参照）に書き込む。なお、コマンド受信エラーが発生し、Ｓ２９２においてエラー情報がセットされている場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。そして、Ｓ２９３の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信処理を終了する。
【０８０８】
（２）受信データ記憶処理
受信データ記憶処理では、ホスト制御回路２１０は、図８６に示すように、上述のコマンド受信処理でリングバッファに書き込まれた受信コマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに格納する（Ｓ３０１）。この処理により、受信コマンドがサブワークＲＡＭ２１０ａに記憶される。なお、この処理では、受信コマンドデータは、１バイトずつ、リングバッファからサブワークＲＡＭ２１０ａに転送される。
【０８０９】
そして、Ｓ３０１の処理後、ホスト制御回路２１０は、受信データ記憶処理を終了する。
【０８１０】
［コマンド解析処理］
次に、図８８を参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０５で行うコマンド解析処理について説明する。図８８は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明するコマンド解析処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、コマンド解析処理を行う手段（コマンド解析手段）も兼ねる。
【０８１１】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納された受信コマンドデータを取得する（Ｓ３１１）。なお、この際、受信コマンドデータに対応付けられたエラー情報がある場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドデータを破棄する。
【０８１２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの種別を特定する（Ｓ３１２）。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、特定したコマンド種別の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに保存する。なお、コマンド種別は、上述のように、各コマンドのコマンド種別部（先頭バイト領域）に格納された情報（予め設定された値）に基づいて特定される（図２７〜図３２参照）。例えば、受信したコマンドがデモ表示コマンドである場合には、Ｓ３１２の処理において、コマンド種別「８０Ｈ」が、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。
【０８１３】
次いで、ホスト制御回路２１０が、Ｓ３１２のコマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドデータを破棄する（Ｓ３１３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドデータに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドデータを破棄する（Ｓ３１４）。
【０８１４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータチェック処理を行う（Ｓ３１５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ（図２８〜図３２参照）内の情報（以下、コマンドパラメータという）の内容をチェックする。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。なお、コマンドパラメータチェック処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。
【０８１５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かを判別する（Ｓ３１６）。この判別処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３１５のコマンドパラメータチェック処理の結果に基づいて、コマンドパラメータが正常であるか否か（コマンドの有効性の有無）を判別する。
【０８１６】
Ｓ３１６において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合（Ｓ３１６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドのデータを破棄する（Ｓ３１７）。そして、Ｓ３１７の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２０６に移す。
【０８１７】
一方、Ｓ３１６において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合（Ｓ３１６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータ（ゲームステータス等の情報）をゲームデータに反映（登録）させる（Ｓ３１８）。また、この処理では、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【０８１８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理を行う（Ｓ３１９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
【０８１９】
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、変動演出テーブル（図２４参照）を用いた抽選処理により、変動演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）を決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留加算コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、保留演出テーブル（図２５参照）を用いた抽選処理により、保留用図柄の色変化演出に係る演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）を決定するとともに、先読み演出テーブル（図２６参照）を用いた抽選処理により、先読み演出に係る演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）を決定する。
【０８２０】
また、Ｓ３１９の処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理の抽選結果（例えば、上述した各種演出パターンの情報）をサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【０８２１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３１９のサブ抽選処理により得られた抽選結果をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータに反映（登録）させる（Ｓ３２０）。
【０８２２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータのバックアップ処理を行う（Ｓ３２１）。この処理により、ゲームデータが、ＳＲＡＭ２１０ｂ内の所定領域及びそのミラーリング領域に保存される。なお、この処理でバックアップされたゲームデータは、上述したバックアップ復帰初期化処理（図８０参照）において、ゲームデータが破損している場合に参照される。そして、Ｓ３２１の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２０６に移す。
【０８２３】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンド解析処理において、受信コマンドの破棄処理が行われる場合もあるが、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが全く送信されていない場合には、アニメーションリクエストが生成されないので、表示装置１３の表示画面には、真っ黒な画像が表示される。一方、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが送信されている場合には、破棄した受信コマンドに基づくアニメーションリクエストは生成されず、表示装置１３の表示画面には、破棄した受信コマンドの前のコマンドに基づくアニメーションリクエストにより生成された画像が維持して表示される。
【０８２４】
［コマンドパラメータチェック処理］
次に、図８９を参照して、コマンド解析処理（図８８参照）中のＳ３１５で行うコマンドパラメータチェック処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態におけるコマンドパラメータチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０８２５】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンド種別を取得し、受信コマンドのコマンド種別に対応するチェック項目（マスキング）を設定する（Ｓ３３１）。
【０８２６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる全ての常時０領域の情報をチェックする（Ｓ３３２）。なお、この処理において、ホスト制御回路２１０が、１以上の常時０領域において「０」以外の情報が格納されていることを検出した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。また、解析対象の受信コマンドに常時０領域が設けられていない場合には、Ｓ３３２の処理は行われない。
【０８２７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する所定の範囲内の値であるか否かをチェックする（Ｓ３３３）。本実施形態では、受信コマンドのパラメータフィールド部に格納された情報の値は、予め所定の範囲（有効範囲）内の値となるように定義されている。例えば、第１電断復帰コマンド（図３０参照）の第２パラメータの格納領域（「ｂ０」〜「ｂ７」の８ビットの領域）には、特別停止図柄指定情報が格納されているが、この特別停止図柄指定情報の値の有効範囲は「０ｘ００」〜「０ｘ２０」に設定されている。そして、この処理において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれる１以上の情報において、その値が対応する所定の範囲内の値でないと判断した場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。
【０８２８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる各種情報の組合せをチェックする（Ｓ３３４）。本実施形態では、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する有効範囲内の値であっても、コマンドに含まれる各種情報の組合せに矛盾が発生する場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。例えば、受信コマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合、その受信コマンドに含まれるゲームステータスの情報が「小当り」を示し、図柄指定コマンドの情報が大当り図柄であるときには、コマンド内の情報の組合せに矛盾が発生しているので、ホスト制御回路２１０は、受信した特別図柄演出開始コマンドを破棄する。
【０８２９】
そして、Ｓ３３４の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータチェック処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図８８参照）のＳ３１６に移す。
【０８３０】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドパラメータチェック処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０
（副制御回路２００）は、Ｓ３３２の常時０領域のチェック処理を行う手段（第１コマンド判定手段）、Ｓ３３３の受信コマンドに含まれる各情報の値の有効性のチェック処理を行う手段（第２コマンド判定手段）、及び、Ｓ３３４の受信コマンドに含まれる各種情報の組合せのチェック処理を行う手段（第３コマンド判定手段）も兼ねる。
【０８３１】
［アニメーションリクエスト構築処理］
次に、図９０を参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０６で行うアニメーションリクエスト構築処理について説明する。なお、図９０は、本実施形態におけるアニメーションリクエスト構築処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３２】
まず、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０からコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３４１）。
【０８３３】
Ｓ３４１において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０からコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５２の処理を行う。一方、Ｓ３４１において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０からコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電断復帰コマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ３４２）。
【０８３４】
Ｓ３４２において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４６の処理を行う。一方、Ｓ３４２において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電断復帰コマンド（第２電断復帰コマンド）に含まれるステータス（内部制御状態）の情報が変動状態であるか否かを判別する（Ｓ３４３）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、第２電断復帰コマンド内の第２パラメータに含まれる内部制御状態番号の格納領域に「００１」（特別図柄変動状態）がセットされているか否かを判別する。なお、電断検知時の状態が特別図柄の変動表示中である場合には、Ｓ３４３の処理の時点において、第２電断復帰コマンドの第２パラメータ内の内部制御状態番号の格納領域に「００１」（特別図柄変動状態）がセットされている。
【０８３５】
Ｓ３４３において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態でないと判別した場合（Ｓ３４３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４６の処理を行う。
【０８３６】
一方、Ｓ３４３において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態であると判別した場合（Ｓ３４３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトの生成処理を予約する（Ｓ３４４）。次いで、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクト以外の全てのオブジェクト
（常駐しているオブジェクトも含む）の終了処理を行う（Ｓ３４５）。そして、Ｓ３４５の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５０の処理を行う。
【０８３７】
ここで、再度、Ｓ３４２又はＳ３４３の処理に戻って、Ｓ３４２又はＳ３４３がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトが存在するか否かを判別する（Ｓ３４６）。
【０８３８】
Ｓ３４６において、ホスト制御回路２１０が、オブジェクトが存在しないと判別した場合（Ｓ３４６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５０の処理を行う。一方、Ｓ３４６において、ホスト制御回路２１０が、オブジェクトが存在すると判別した場合（Ｓ３４６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトが存在するか否かを判別する（Ｓ３４７）。
【０８３９】
Ｓ３４７において、ホスト制御回路２１０が、シンプルモードオブジェクトが存在しないと判別した場合（Ｓ３４７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４９の処理を行う。一方、Ｓ３４７において、ホスト制御回路２１０が、シンプルモードオブジェクトが存在すると判別した場合（Ｓ３４７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンド（例えば、特別演出停止コマンド、特別図柄当り終了表示コマンド等）を受信したか否かを判別する（Ｓ３４８）。
【０８４０】
Ｓ３４８において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信しなかったと判別した場合（Ｓ３４８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３５２の処理を行う。一方、Ｓ３４８において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信したと判別した場合
（Ｓ３４８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、シンプルモードオブジェクトを終了する場合、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３４９の処理を行う。
【０８４１】
Ｓ３４７がＮＯ判定の場合又はＳ３４８がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、既に生成されているオブジェクトの終了処理を行う（Ｓ３４９）。この処理により、不要な演出動作（演出画像再生、役物可動、音声再生などを示すコマンドの生成）が終了する。なお、既に生成されているオブジェクトがシンプルモードオブジェクトである場合には、この処理によりシンプルモードオブジェクトによる演出動作が終了する。
【０８４２】
Ｓ３４９或いはＳ３４５の処理後、又は、Ｓ３４６がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンド種別の情報に基づいて、コマンド種別に対応するオブジェクトを生成する（Ｓ３５０）。なお、Ｓ３４５の処理後にこの処理が行われる場合には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３５０の処理において、シンプルモードオブジェクトを生成する。また、電源の初期投入時又はシンプルモードオブジェクトの終了時には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３５０の処理において、常駐型のオブジェクトも生成する。
【０８４３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトの初期化処理を行う（Ｓ３５１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトにより使用される記憶領域を初期化する。
【０８４４】
Ｓ３５１の処理後、又は、Ｓ３４１或いはＳ３４８がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータの情報を参照し、オブジェクト（例えば、演出オブジェクト、保留オブジェクト、シンプルモードオブジェクトなど）に基づくアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをサブワークＲＡＭ２１０ａの所定領域にセットする（Ｓ３５２）。この処理によりコマンド受信に応じたアニメーションリクエストが生成される。
【０８４５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、アニメーションリクエストが指定する演出に対応するサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを生成する（Ｓ３５３）。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、映像表示動作と、音声再生動作、発光動作及び役物駆動動作との同期をとるため、生成されたサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納する。なお、本実施形態では、リクエストバッファは、例えば、サブワークＲＡＭ２１０ａ、ＳＤＲＡＭ２１０ｂ等に設けられるが、リクエストバッファの形成場所は特に限定されない。
【０８４６】
そして、Ｓ３５３の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト構築処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２０７に移す。
【０８４７】
なお、本実施形態では、上述のように、アニメーションリクエスト構築処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ３５０のオブジェクト生成処理を行う手段（処理情報生成手段）、及び、Ｓ３５２のアニメーションリクエストの生成処理を行う手段（演出開始要求作成手段）も兼ねる。
【０８４８】
［描画制御処理］
次に、図９１Ａ及び図９１Ｂを参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０８で行う描画制御処理について説明する。なお、図９１Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される描画制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図９１Ｂは、描画制御処理においてホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路２３０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４９】
（１）ホスト制御回路により実行される描画制御処理
まず、ホスト制御回路２１０は、図９１Ａに示すように、動画コマンド作成処理を行う
（Ｓ３６１）。なお、動画コマンド作成処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０８５０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、動画再生状態の管理処理を行う（Ｓ３６２）。次いで、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド（動画のデコード開始指令）を表示制御回路２３０に発行（出力）する（Ｓ３６３）。この処理により表示制御回路２３０の処理が開始される。
【０８５１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されている、前回フレーム（前回の描画制御処理）で生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に発行（出力）する（Ｓ３６４）。表示制御回路２３０は、この送信された前回フレームの描画リクエストに基づいて、描画処理を行う。
【０８５２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、全コマンドリスト作成処理を行う（Ｓ３６５）。この処理により、次回フレームにおいて、表示制御回路２３０により実行される描画処理で用いられる描画リクエストが生成され、該描画リクエストがサブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。なお、全コマンドリスト作成処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。
【０８５３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０から出力された表示開始コマンドに基づいて、レンダリング結果の表示処理が開始されたことを確認する（Ｓ３６６）。そして、Ｓ３６６の処理後、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２０９に移す。
【０８５４】
（２）描画制御処理時に実行される表示制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力された動画コマンド（動画のデコード開始指令）が表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、動画のデコード処理を開始する（Ｓ３７１）。なお、本実施形態では、このデコード処理及び後述の描画処理は、２フレームの期間に渡って行われる。
【０８５５】
次いで、ホスト制御回路２１０から出力された描画リクエスト（前回フレームで生成された描画リクエスト）が表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、該描画リクエストに基づいて、描画処理を行う（Ｓ３７２）。なお、描画処理の詳細については、後述の図９５〜図９７を参照しながら後で説明する。
【０８５６】
次いで、表示制御回路２３０は、Ｓ３７２の描画処理で得られたレンダリング結果（描画結果）の表示処理を開始する（Ｓ３７３）。この処理では、表示制御回路２３０は、レンダリング結果が格納されたＳＤＲＡＭ２５０内の一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えて、レンダリング結果の表示処理を開始する。
【０８５７】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリング結果（描画結果）の表示処理が開始されたことを示す表示開始コマンドをホスト制御回路２１０に出力する（Ｓ３７４）。そして、Ｓ３７４の処理後、表示制御回路２３０は、描画制御処理時に行う上記一連の処理を終了する。このように、前回フレームで生成された描画リクエストに基づいて当該描画処理を実行するため、描画処理の終了後に実行されるフレームバッファの機能（使用領域）を描画機能（描画用記憶領域）から表示機能（表示用記憶領域）に切り替えるタイミングに合わせて、サウンドリクエスト及び役物リクエストがそれぞれ対応する制御回路に送信される。このため、サウンドリクエストや役物リクエストは、各リクエストが生成されてから２フレーム遅れて対応する制御回路に送信される。
【０８５８】
［動画コマンド作成処理］
次に、図９２を参照して、描画制御処理（図９１Ａ参照）中のＳ３６１で行う動画コマンド作成処理について説明する。なお、図９２は、本実施形態における動画コマンド作成処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５９】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのルートコンポジションを設定するための情報を取得する（Ｓ３８１）。なお、ルートコンポジションは、演出時に表示する主な描画データのことであり、本実施形態では、設定可能なルートコンポジションの個数は最大８個である。それゆえ、本実施形態では、ルートコンポジションに設定された描画データを最大８個まで同時に再生することができる。
【０８６０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのサブコンポジションを設定するための情報を取得する（Ｓ３８２）。なお、サブコンポジションは、ルートコンポジションに対して副次的な視覚的効果（エフェクトなど）を与える描画データのことである。
【０８６１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたか否かを判別する（Ｓ３８３）。ここでいう、「全レイヤに応じて実行される」には、全レイヤ分実行される、全レイヤに対応した回数実行される、又は、全レイヤに基づいて実行されるなどが含まれ、アニメーションリクエスト又は描画データと対応するレイヤ数に応じた回数、後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理が行われればよい。また、全てのレイヤでなくとも各レイヤに対して取捨選択を行うなど、様々な前提条件の下で後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理を実行してもよい。
【０８６２】
Ｓ３８３において、ホスト制御回路２１０が、後述のＳ３８４〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されていないと判別した場合（Ｓ３８３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に格納されたアニメーションデータ読込処理を行う（Ｓ３８４）。なお、アニメーションデータ読込処理の詳細については、後述の図９３Ａ及び図９３Ｂを参照しながら後で説明する。
【０８６３】
Ｓ３８４の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションデータから描画データに関する情報を取得する（Ｓ３８５）。次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストにより指定された演出内容に応じて、描画データに関する情報を書き換える（Ｓ３８６）。この処理では、例えば、演出内容に応じて、フッテージ、エフェクト、動きに関する情報を書き換える。
【０８６４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド（画像データのデコード処理を開始させるコマンド）の作成処理を行う（Ｓ３８７）。Ｓ３８７の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ３８３に戻し、Ｓ３８３以降の処理を繰り返す。
【０８６５】
ここで、再度、Ｓ３８３の処理に戻って、Ｓ３８３において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ３８４〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたと判別した場合（Ｓ３８３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ３８１〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたか否かを判別する（Ｓ３８８）。
【０８６６】
Ｓ３８８において、ホスト制御回路２１０が、上述したＳ３８１〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されていないと判別した場合（Ｓ３８８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ３８１に戻し、Ｓ３８１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８８において、ホスト制御回路２１０が、上述したＳ３８１〜Ｓ３８７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたと判別した場合（Ｓ３８８がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド作成処理を終了し、処理を描画制御処理（図９１Ａ参照）のＳ３６２に移す。
【０８６７】
［アニメーションデータ読込処理］
次に、図９３Ａ及び図９３Ｂを参照して、動画コマンド作成処理（図９２参照）中のＳ３８４で行うアニメーションデータ読込処理について説明する。なお、図９３Ａは、本実施形態におけるアニメーションデータ読込処理の手順を示すフローチャートである。また、図９３Ｂは、サブメインＲＯＭ２０５に格納されているアニメーションデータに含まれる各種データ及びそれらのデータの格納領域の構成を示す図である。
【０８６８】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５内の構成指定テーブルを参照し、オブジェクトで指定されたアニメーションの構成データを確認する（Ｓ３９１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、指定された構成データのアドレスを取得する（Ｓ３９２）。
【０８６９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５内の指定された構成データの格納領域を参照する（Ｓ３９３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、構成データに含まれる構成情報を参照して、描画対象の情報を取得する（Ｓ３９４）。なお、構成情報には、主に、フレームの位置、幅、高さ、レイヤ数、開始フレーム、終了フレーム、データ更新回数（毎フレーム、２フレームなど）等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、構成データの格納領域を参照して、参照するレイヤデータのアドレスを取得する（Ｓ３９５）。
【０８７０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３９５の処理で取得されたアドレスのレイヤデータの格納領域を参照する（Ｓ３９６）。そして、ホスト制御回路２１０は、レイヤデータに含まれるレイヤ情報を取得する（Ｓ３９７）。なお、レイヤ情報には、例えば、フッテージＩＤ／コンポＩＤ、開始フレーム、終了フレーム、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、レイヤの各種パラメータを取得する際に参照する各種データアドレス（例えば、パラメータアドレスやエフェクトテーブルアドレスなど）を取得する（Ｓ３９８）。
【０８７１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３９８の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する（Ｓ３９９）。次いで、ホスト制御回路２１０は、パラメータデータに含まれるレイヤのパラメータ情報及びレイヤの各種パラメータを取得する（Ｓ４００）。なお、レイヤのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。また、レイヤの各種パラメータは、フレーム毎にセットされたパラメータで構成され、副制御メイン処理がフレーム単位で実行されるたびに、対応するフレームのパラメータがリクエストされる。
【０８７２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３９７の処理で取得されたレイヤ情報に含まれるフッテージＩＤに対応するフッテージテーブルを参照する（Ｓ４０１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、フッテージテーブルに格納された、フッテージ情報及びフッテージ種別毎の情報を取得する（Ｓ４０２）。なお、フッテージ情報には、例えば、フッテージ種別、画像幅、高さ等の情報が含まれる。また、フッテージ種別毎の情報には、例えば、デコードレート等の情報が含まれる。
【０８７３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、レイヤデータで指定されたエフェクトテーブル、すなわち、Ｓ３９８の処理で取得されたエフェクトテーブルアドレスのエフェクトテーブルを参照する（Ｓ４０３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、参照するエフェクトデータのアドレスを取得する（Ｓ４０４）。
【０８７４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４０４の処理で取得されたアドレスのエフェクトデータの格納領域を参照する（Ｓ４０５）。そして、ホスト制御回路２１０は、エフェクトデータに含まれるエフェクト情報を取得する（Ｓ４０６）。なお、エフェクト情報には、例えば、エフェクト種類、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、エフェクトデータに含まれるパラメータデータのアドレスを取得する（Ｓ４０７）。
【０８７５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４０７の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する（Ｓ４０８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、パラメータデータに含まれるエフェクトのパラメータ情報及びエフェクトの各種パラメータを取得する（Ｓ４０９）。なお、エフェクトのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。
【０８７６】
そして、Ｓ４０９の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションデータ読込処理を終了し、処理を動画コマンド作成処理（図９２参照）のＳ３８５に移す。
【０８７７】
［全コマンドリスト作成処理（描画リクエスト生成処理）］
次に、図９４を参照して、描画制御処理（図９１Ａ参照）中のＳ３６５で行う全コマンドリスト作成処理について説明する。なお、図９４は、本実施形態における全コマンドリスト作成処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７８】
まず、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ４１２〜Ｓ４１８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ４１１）。
【０８７９】
Ｓ４１１において、ホスト制御回路２１０が、後述のＳ４１２〜Ｓ４１８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ４１１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、２つ目以降のルートコンポジションに対する後述のＳ４１３〜Ｓ４１８の処理時において、１つ目のルートコンポジションに対する処理における、静止画のデコード処理や後述の各種コマンド（静止画デコード、描画コマンド等）の生成処理などが終了するまで待機する（Ｓ４１２）。
【０８８０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、スプライトバッファ０用コマンドを作成する（Ｓ４１３）。なお、スプライトバッファ０用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７にスプライトバッファ０を設けて、該スプライトバッファ０にＣＧＲＯＭ基板２０４から静止画（スプライト）を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０８８１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、テクスチャ情報を取得する（Ｓ４１４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、指定されたテクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０）の情報を取得する。
【０８８２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、エフェクト用コマンドを作成する（Ｓ４１５）。なお、エフェクト用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７にエフェクトバッファを設けて、該エフェクトバッファを用いてエフェクトデータに対して各種処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０８８３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、描画用コマンドを作成する（Ｓ４１６）。なお、描画用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７に読み込まれた各種デコード結果に対してレンダリング（描画）処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０８８４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、静止画デコード用コマンドを作成する（Ｓ４１７）。なお、静止画デコード用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域にスプライトバッファ１を設けて、該スプライトバッファ１にＣＧＲＯＭ基板２０４から静止画（スプライト）を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【０８８５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、フレーム終端用コマンドを作成する（Ｓ４１８）。なお、フレーム終端用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けらえたコンポジション描画バッファに最終的に格納されたレンダリング結果を、レンダリングターゲットに指定されたＳＤＲＡＭ２５０内のフレームバッファ（第１フレームバッファ又は第２フレームバッファ）に書き出す処理を実行する際に用いられるコマンドである。そして、Ｓ４１８の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ４１１に戻し、Ｓ４１１以降の処理を繰り返す。
【０８８６】
ここで、再度、Ｓ４１１の処理に戻って、Ｓ４１１において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ４１２〜Ｓ４１８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたと判別した場合（Ｓ４１１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ４１２〜Ｓ４１８のループ処理により生成された全てのコマンドを含む描画リクエストを生成する（Ｓ４１９）。そして、Ｓ４１９の処理後、ホスト制御回路２１０は、全コマンドリスト作成処理を終了し、処理を描画制御処理（図９１Ａ参照）のＳ３６６に移す。なお、本実施形態では、上述した描画制御処理（図９１Ａ）、動画コマンド作成処理（図９２）、アニメーションデータ読込処理（図９３Ａ）及び全コマンドリスト作成処理（図９４）において、ホスト制御回路２１０が実行する処理を表示制御回路２３０が実行してもよい。この場合には、ホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０にアニメーションリクエストが送信され、表示制御回路２３０は受信したアニメーションリクエストに基づいて、これらの各種処理を行う。
【０８８７】
［描画処理］
次に、図９５〜図９７を参照して、描画制御処理（図９１Ｂ参照）中のＳ３７２において表示制御回路２３０により実行される描画処理について説明する。なお、図９５Ａ、図９６Ａ及び図９７Ａは、本実施形態における描画処理の手順を示すフローチャートである。また、図９５Ｂ、図９６Ｂ及び図９７Ｂは、描画処理の各処理ステップにおいて行われる、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）、内蔵ＶＲＡＭ２３７及びＳＤＲＡＭ２５０間の各種データの入出力動作及び格納動作の様子を示す図である。
【０８８８】
まず、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に格納された所定の動画データをデコードしてＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファに格納する（Ｓ４２１：図９５Ｂ中の矢印Ｔ１参照）。なお、ムービバッファは、動画データのデコード結果を格納するバッファである。ＳＤＲＡＭ２５０内において確保されるムービバッファのサイズは、使用する動画データの大きさ（容量）、ストリーム数などに応じて変化する。
【０８８９】
次いで、表示制御回路２３０は、デコードされた動画データがエフェクト描画動作において参照されるか否かを判断する（Ｓ４２２）。
【０８９０】
Ｓ４２２において、表示制御回路２３０が、動画データがエフェクト描画動作において参照されないと判別した場合（Ｓ４２２がＮＯ判定の場合）、表示制御回路２３０は、後述のＳ４２４の処理を行う。一方、Ｓ４２２において、表示制御回路２３０が、動画データがエフェクト描画動作において参照されると判別した場合（Ｓ４２２がＹＥＳ判定の場合）、表示制御回路２３０は、ムービバッファに格納された動画データのデコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（Ｓ４２３）。
【０８９１】
なお、Ｓ４２３の処理では、まず、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に生成されたムービブレンドバッファに展開する（図９５Ｂ中の矢印Ｔ２参照）。なお、この処理では、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をムービブレンドバッファとして使用する。次いで、表示制御回路２３０は、ムービブレンドバッファに展開された動画データのデコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送するとともに、アルファテーブルを用いて、デコード結果に対してアルファ化処理を施す（図９５Ｂ中の矢印Ｔ３参照）。
【０８９２】
なお、アルファテーブルは、カラーデータ（ＲＧＢ）とは独立したアルファ値（不透明度）を規定するテーブルであり、パターンデータの１ドット毎に１つのアルファ値が割り当てられる。このアルファテーブルは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。また、デコード結果のアルファ化処理では、Ｒ（赤）成分の輝度値をＡ（アルファ）成分の値（アルファ値）に変換してアルファ化を行う。本実施形態では、透明度（不透明度）の値であるアルファ値がＲＧＢ以外の情報として設けられており、動画の透明度（不透明度）を動的に変更する際には、アルファ値がＲＧＢ成分のうち予め定められた色成分の輝度値に設定
（変換）される。このようなアルファ化処理が施された動画は、動画を３原色（ＲＧＢ）で表現しない場合（白黒等で表現する場合）に使用される。
【０８９３】
Ｓ４２３の処理後又はＳ４２２がＮＯ判定の場合、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に格納された、各ルートコンポジションで使用するスプライトデータを内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファ０に読み出して（図９５Ｂ中の矢印Ｔ４参照）デコードし、該デコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（Ｓ４２４：図９５Ｂ中の矢印Ｔ５参照）。なお、ここでいう「スプライトデータ」は、静止画データが伸張した画像データとするが、本発明はこれに限定されず、静止画データに対して、例えば、縮小、拡大、湾曲、明度変更等の加工を施したものであってもよい。Ｓ４２４の処理でデコードされるスプライトデータは、複数回描画される画像データ、エフェクトで利用される画像データ及びスプライトバッファ１で格納できないサイズの画像データである。また、この処理では、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をスプライトバッファ０として使用する。
【０８９４】
次いで、表示制御回路２３０は、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズ（エフェクトバッファのサイズ）が内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下であるか否かを判別する（Ｓ４２５）。なお、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のエフェクトバッファは、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、Ｓ４２４でテクスチャバッファに転送されたスプライトデータに含まれるエフェクトデータ（エフェクトで利用される画像データ）を適用するためのバッファである。
【０８９５】
Ｓ４２５において、表示制御回路２３０が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下でないと判別した場合（Ｓ４２５がＮＯ判定の場合）、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、エフェクトデータを適用するための描画処理（エフェクト演算描画処理）を行う（Ｓ４２６）。
【０８９６】
具体的には、Ｓ４２６の処理では、まず、表示制御回路２３０は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７に設けられたエフェクトバッファに読み出す（図９６Ｂ中の矢印Ｔ６参照）。なお、この際、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をエフェクトバッファとして使用する。次いで、表示制御回路２３０は、エフェクトデータを各種画像のデコード結果に適用するための描画処理（エフェクト演算描画処理）を行う。そして、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理の結果（エフェクト結果）を内蔵ＶＲＡＭ２３７内のエフェクトバッファからＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（図９６Ｂ中の矢印Ｔ７参照）。
【０８９７】
一方、Ｓ４２５において、表示制御回路２３０が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下であると判別した場合（Ｓ４２５がＹＥＳ判定の場合）、表示制御回路２３０は、内蔵ＶＲＡＭ２３７の半分の領域をエフェクトバッファとして動作させ、残りの半分の領域をコピーバッファとして動作させる（Ｓ４２７）。次いで、表示制御回路２３０は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７に設けられたエフェクトバッファを読み出してエフェクト演算描画処理を行う（Ｓ４２８）。
【０８９８】
この際、コピーバッファにエフェクトデータのデコード結果（エフェクトのソース画像）がすでに転送済みである場合には、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファからエフェクトのソース画像を読み出さずに、コピーバッファからエフェクトバッファにエフェクトのソース画像を直接読み出して（図９６Ｂ中の矢印Ｔ８参照）エフェクト演算描画処理を行う。一方、コピーバッファにエフェクトのソース画像が転送済みでない場合には、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファからコピーバッファにエフェクトのソース画像を読み出した後（図９６Ｂ中の矢印Ｔ９参照）、該エフェクトのソース画像をコピーバッファからエフェクトバッファに読み出してエフェクト演算描画処理を行う。そして、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理の結果（エフェクト結果）をコピーバッファに保存し（図９６Ｂ中の矢印Ｔ１０参照）、コピーバッファに保存されたエフェクト結果をＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファに転送する（図９６Ｂ中の矢印Ｔ１１参照）。なお、エフェクトが複数適用され、且つ、各エフェクトのバッファ使用量が内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下である場合には、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理毎にその結果（エフェクト結果）をコピーバッファに転送し、複数のエフェクトの描画結果が最後まで終了した後、エフェクト結果をコピーバッファからＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファに転送する。
【０８９９】
上述のように、本実施形態では、後述のコンポジション描画処理の前に、各コンポジション内で使用されるレイヤに適用される全てのエフェクトに対して描画処理が施される。また、本実施形態では、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵ＶＲＡＭ２３７の容量の半分以下である場合には、内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域をコピーバッファとして利用し、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵ＶＲＡＭ２３７の容量の半分以下でない場合には、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をエフェクトバッファとして使用する。すなわち、エフェクトで使用するバッファ容量に応じて、エフェクトバッファとして使用される内蔵ＶＲＡＭ２３７内の領域が適宜変更される。このような処理を行うことにより、エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化することができる。
【０９００】
Ｓ４２６又はＳ４２８の処理後、表示制御回路２３０は、Ｓ４２４でデコードされていない（テクスチャバッファに格納されていない）スプライトデータを内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコンポジション描画バッファに読み出して描画する（Ｓ４２９）。具体的には、まず、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４からＳ４２４でデコードされていないスプライトデータを内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域に設けられたスプライトバッファ１に読み出してデコードする（図９７Ｂ中の矢印Ｔ１２参照）。なお、スプライトデータを「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」とは、スプライトデータをスプライトバッファ１にデコードしながら読み出す態様を含む意味である。それゆえ、この処理では、スプライトデータの読み出し処理とデコード処理とが同じタイミングで行われてもよいし、スプライトデータのデコード処理を行ってから読み出し処理を行ってもよい。すなわち、スプライトデータを「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」処理には、スプライトデータの読み出し処理及びデコード処理の処理順序に関係なく、両処理が含まれていればよい。なお、「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」処理がスプライトデータの読み出し処理及びデコード処理のみが含まれる処理であってもよい。
【０９０１】
次いで、表示制御回路２３０は、スプライトバッファ１に格納されたスプライトデータのデコード結果をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う（図９７Ｂ中の矢印Ｔ１３参照）。
【０９０２】
Ｓ４２９の処理後、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のコンポジション描画バッファに読み出して描画する（Ｓ４３０）。具体的には、まず、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果のカラー成分を内蔵ＶＲＡＭ２３７内の残りの半分の領域に設けられたムービブレンドバッファに転送するとともに、デコード結果に対してアルファ化処理を施す（図９７Ｂ中の矢印Ｔ１４参照）。次いで、表示制御回路２３０は、ムービブレンドバッファに転送され且つアルファ化処理が施された動画データのデコード結果をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う（図９７Ｂ中の矢印Ｔ１５参照）。
【０９０３】
次いで、表示制御回路２３０は、コンポジション描画処理を行う（Ｓ４３１）。なお、この処理では、次の各種処理が行われる。
【０９０４】
まず、表示制御回路２３０は、テクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャソース、ムービバッファ）に格納された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果）を内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコンポジション描画バッファに読み出す（図９７Ｂ中の矢印Ｔ１６参照）。また、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種ソース画像をＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたブレンドバッファ及び内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコピーバッファに転送する（図９７Ｂ中の矢印Ｔ１７及びＴ１８参照）。
【０９０５】
次いで、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のブレンドバッファ及び内蔵ＶＲＡＭ２３７のコピーバッファの間で各種データを入出力させて（図９７Ｂ中の矢印Ｔ１９参照）、ブレンド演算描画処理を行う。なお、ブレンド演算描画処理では、動画（ムービ）データと静止画（スプライト）データとを合成する演算処理が行われる。そして、表示制御回路２３０は、ブレンド演算描画処理の結果（ブレンド結果）をコンポジション描画バッファに転送する（図９７Ｂ中の矢印Ｔ２０参照）。
【０９０６】
次いで、表示制御回路２３０は、コンポジション描画バッファに読み出された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画）及びブレンド結果を用いて描画（レンダリング）処理を施す。
【０９０７】
そして、表示制御回路２３０は、描画（レンダリング）処理により構築された描画結果
（レンダリング結果）をＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファ又はＳＤＲＡＭ２５０の所定のフレームバッファ（第１フレームバッファ又は第２フレームバッファ）に保存する
（図９７Ｂ中の矢印Ｔ２１又はＴ２２参照）。なお、この際、描画処理の実施対象がサブコンポジションである場合には、描画結果はテクスチャバッファに保存され、描画処理の実施対象がルートコンポジションである場合には、描画結果はフレームバッファに保存される。また、描画結果をフレームバッファに保存する場合には、前回フレームのコンポジション描画処理で描画結果が保存されたフレームバッファとは別のフレームバッファに描画結果が保存される。Ｓ４３１のコンポジション描画処理は上述のようにして行われる。
【０９０８】
なお、Ｓ４３１のコンポジション描画処理において、以下の条件（１）〜（５）の全てが成立する場合には、表示制御回路２３０は、テクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャソース、ムービバッファ）に格納された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果）を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のコピーバッファにコピー描画した後、各種ソース画像をコンポジション描画バッファに読み出してコンポジション描画処理が行われる。
（１）テクスチャの左上座標が８ドットアラインに不一致
（２）回転、拡大・縮小有り
（３）バイリニアフィルタを使用
（４）ブレンド描画演算処理がマルチレンダリング処理である。
（５）テクスチャソースに格納された各レイヤの各種ソース画像がコピーバッファのサイズに収まる。
【０９０９】
また、上述したコンポジション描画処理が、連続して同一のテクスチャソース内の各種ソース画像に対して行われる場合には、コピーバッファにキャッシュされた各種ソース画像が使用される。
【０９１０】
そして、上述したＳ４３１の処理後、表示制御回路２３０は、描画処理を終了し、処理を、描画制御処理（図９１Ｂ参照）中のＳ３７３に移す。
【０９１１】
［音声制御処理］
次に、図９８Ａ及び図９８Ｂを参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０９で行う音声制御処理について説明する。なお、図９８Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図９８Ｂは、音声制御処理においてホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１２】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、図９０のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する
（Ｓ４４１）。
【０９１３】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、スピーカ１１による音声再生演出の動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。これは、上述したように、本実施形態の表示制御回路２３０による画像のデコード処理及び描画処理では、その一連の処理に２フレームの期間が必要になるためである。
【０９１４】
そして、Ｓ４４１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１０に移す。
【０９１５】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ４５１）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声再生の４つの実行系統の中に処理（コード）を実行可能な空いた実行系統があるか否かを判別する（Ｓ４５２）。
【０９１６】
Ｓ４５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統がないと判別した場合（Ｓ４５２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空きの実行系統が発生するまで待機する（Ｓ４５３）。
【０９１７】
Ｓ４５３の処理後、又は、Ｓ４５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統があると判別した場合（Ｓ４５２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空いている所定の実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ４５４）。
【０９１８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、アクセスナンバーに基づき、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ４５５）。
【０９１９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ４５６）。この処理によりスピーカ１１による音声再生演出が開始される。なお、本実施形態では、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【０９２０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ４５７）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。Ｓ４５７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ４５７がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ４５９の処理を行う。
【０９２１】
一方、Ｓ４５７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ４５７がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該コードの実行を最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ４５８）。具体的には、例えば、所定のサウンドリクエストに基づいて、所定の実行系統でコード１、コード２及びコード３を実行し、且つ、次のサウンドリクエストに基づいて、他の実行系統でコード３、コード４及びコード５を実行する場合には、複数のアクセスがあるコード３の音声再生は、該次のサウンドリクエストに基づいて実行される。
【０９２２】
Ｓ４５８の処理後又はＳ４５７がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ４５９）。そして、Ｓ４５９の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【０９２３】
［ランプ制御処理］
次に、図９９Ａ及び図９９Ｂを参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２１０で行うランプ制御処理について説明する。なお、図９９Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図９９Ｂは、ランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２４】
なお、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの再生方式において、上述した「ＮＥＸＴ」及び「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合の処理例を説明する。再生方式に「ＮＥＸＴ」及び「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合を考慮したランプ制御処理については、後述の変形例２及び３（後述の図１１０〜図１１２参照）において詳述する。
【０９２５】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図９０のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ４６１）。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、ランプ（ＬＥＤ）群１８による演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
【０９２６】
そして、Ｓ４６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１１に移す。
【０９２７】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたランプリクエストが、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ４７１）。
【０９２８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエスト（ＬＥＤアニメーションのＩＤを含む）に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション及びデータテーブル情報を指定する（Ｓ４７２）。この処理によりＬＥＤアニメーションが指定されれば、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータを指定することができる。また、この処理によりデータテーブル情報が指定されれば、再生方式、再生チャンネル、拡張チャンネル、消灯データ識別、制御部位及びＬＥＤデータ名（デバック用）のデータを指定することができる。
【０９２９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、指定されたデータテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する（Ｓ４７３）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあるか否かを判別する（Ｓ４７４）。
【０９３０】
Ｓ４７４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあると判別した場合（Ｓ４７４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、最後に受信したランプリクエストに基づいて、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネル（再生チャンネルと同チャンネルの拡張チャンネル）に、ＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ４７５）。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、現在登録されているデータテーブル情報が、最後に受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報により上書きされる。
【０９３１】
一方、Ｓ４７４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがないと判別した場合（Ｓ４７４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルに、ＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ４７６）。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、今回受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報が登録される。
【０９３２】
Ｓ４７５又はＳ４７６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、セットされたＬＥＤアニメーションに基づいて、所定のチャンネルにおける制御対象（制御部位内）の所定のポートに設定するＬＥＤデータ（出力データ）をＣＧＲＯＭ２０６から読み込む（Ｓ４７７）。なお、このＳ４７７以降の処理はポート毎に実行される。
【０９３３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータ（出力データ）の重複があるか否か、すなわち、複数のチャンネル間においてＬＥＤデータを合成する必要があるか否かを判別する（Ｓ４７８）。
【０９３４】
Ｓ４７８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複がないと判別した場合（Ｓ４７８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ４８０の処理を行う。一方、Ｓ４７８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複があると判別した場合（Ｓ４７８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、予めチャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、所定のポートにおけるＬＥＤデータ（輝度データ）を決定する（Ｓ４７９）。
【０９３５】
Ｓ４７９の処理では、例えば、この処理以前に、処理対象となっている所定のポートにＬＥＤデータがセットされていなければ、今回取得したＬＥＤデータを所定のポートにセットする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が低いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータで所定のポートのＬＥＤデータを上書きする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が高いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータを破棄し、所定のポートのＬＥＤデータを上書きしない（維持する）。このような処理をチャンネル毎に繰り返すことにより、処理対象の所定のポートにおいて、複数のチャンネルのＬＥＤデータが合成される（複数のチャンネルの中から最も実行優先順位の高いチャンネルのＬＥＤデータがセットされる）。
【０９３６】
Ｓ４７９の処理後又はＳ４７８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対する上記Ｓ４７７〜Ｓ４７９の処理が、全てのチャンネル（本実施形態では８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ４８０）。
【０９３７】
Ｓ４８０において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ４７７〜Ｓ４７９の処理が全てのチャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ４８０がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ４７７に戻し、処理対象のチャンネルを変更してＳ４７７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４８０において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ４７７〜Ｓ４７９の処理が全てのチャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ４８０がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ４８１）。
【０９３８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ４７７〜Ｓ４８１の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ４８２）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図８２に示すＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図８２に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図８２に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【０９３９】
Ｓ４８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ４７７〜Ｓ４８１の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ４８２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ４７７に戻し、処理対象のポートを変更してＳ４７７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ４７７〜Ｓ４８１の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ４８２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【０９４０】
［役物制御処理］
次に、図１００を参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２１１で行う役物制御処理について説明する。なお、図１００は、本実施形態における役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０９４１】
まず、ホスト制御回路２１０は、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する（Ｓ４９１）。
【０９４２】
Ｓ４９１において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合（Ｓ４９１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１２に移す。
【０９４３】
一方、Ｓ４９１において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合（Ｓ４９１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４９２）。なお、この処理で判断対象となる演出に関するコマンドは、例えば、特別図柄の変動開始、変動停止、デモ、大当りに関するコマンドであり、これらのコマンドがホスト制御回路２１０で受信された際に、役物２０が可動する。
【０９４４】
Ｓ４９２において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ４９２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１２に移す。
【０９４５】
一方、Ｓ４９２において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ４９２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を行う（Ｓ４９３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、主に、ホスト制御回路２１０が実行する役物制御に関わる処理間における、役物リクエストの受け渡し許可／不許可を設定する。なお、変動開始コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０９４６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を行う（Ｓ４９４）。なお、デモコマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を行う
（Ｓ４９５）。なお、変動停止コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンド受信時役物処理を行う（Ｓ４９６）。なお、大当り系コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【０９４７】
本実施形態では、Ｓ４９３〜Ｓ４９６の各種コマンド受信時役物処理を役物制御処理の中で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出に関するコマンドを受信した際に、割込処理として各役物処理を行ってもよいし、上述したコマンド解析処理（図８８参照）の直後に各役物処理を行ってもよい。
【０９４８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を行う（Ｓ４９７）。なお、初期位置復旧動作処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する（Ｓ４９８）。
【０９４９】
Ｓ４９８において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合（Ｓ４９８がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ４９２に戻し、Ｓ４９２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４９８において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合（Ｓ４９８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する（Ｓ４９９）。
【０９５０】
Ｓ４９９において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合（Ｓ４９９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１２に移す。
【０９５１】
一方、Ｓ４９９において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合（Ｓ４９９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、図９０のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納された役物リクエストを取得する（Ｓ５００）。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、役物２０による演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、役物リクエストを取得する。
【０９５２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストに基づいて、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を介して励磁データをモータドライバ２７１に送信する（Ｓ５０１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する（Ｓ５０２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信エラー又はＩ２Ｃコントローラ２６１のエラーを検知したか（取得したか又は入力されたか）否かを判別してよい。
【０９５３】
Ｓ５０２において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信したと判別した場合（Ｓ５０２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、通信コントローラエラーを設定する（Ｓ５０３）。そして、Ｓ５０３の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１２に移す。
【０９５４】
一方、Ｓ５０２において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信していないと判別した場合（Ｓ５０２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできるか否かを判別する
（Ｓ５０４）。
【０９５５】
Ｓ５０４において、ホスト制御回路２１０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできないと判別した場合（Ｓ５０４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、接続エラーを設定する（Ｓ５０５）。そして、Ｓ５０５の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１２に移す。
【０９５６】
一方、Ｓ５０４において、ホスト制御回路２１０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできると判別した場合（Ｓ５０４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物２０による演出動作が終了するまで役物２０（モータ２７２）を可動する（Ｓ５０６）。なお、この処理では、モータ２７２の動作が停止した後、センサーによりモータ２７２（役物２０）が初期位置に戻ったことが検知されるまで、役物２０（モータ２７２）を可動する。
【０９５７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０（モータ２７２）の動作が正常に終了した否かを判別する（Ｓ５０７）。Ｓ５０７において、ホスト制御回路２１０が、役物２０（モータ２７２）の動作が正常に終了したと判別した場合（Ｓ５０７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１２に移す。一方、Ｓ５０７において、ホスト制御回路２１０が、役物２０（モータ２７２）の動作が正常に終了していないと判別した場合（Ｓ５０７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、データエラーを設定する（Ｓ５０８）。そして、Ｓ５０８の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理
（図７７参照）のＳ２１２に移す。
【０９５８】
［変動開始コマンド受信時役物処理］
次に、図１０１を参照して、役物制御処理（図１００参照）中のＳ４９３で行う変動開始コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０１は、本実施形態における変動開始コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５９】
まず、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５１１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。
【０９６０】
Ｓ５１１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９４に移す。一方、Ｓ５１１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５１２）。
【０９６１】
Ｓ５１２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５１３）。役物リクエストの受け渡し許可がセットされると、役物２０の制御状態が、コマンド受信待機状態から役物リクエスト受け渡し許可状態に移行する。
【０９６２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５１４）。なお、初期位置復旧カウンタは、モータ２７２の初期位置復旧動作の実行回数を計数するカウンタであり、サブワークＲＡＭ２１０ａに設けられる。そして、Ｓ５１４の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９４に移す。
【０９６３】
一方、Ｓ５１２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５１５）。次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行設定を行う（Ｓ５１６）。そして、Ｓ５１６の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理
（図１００参照）のＳ４９４に移す。
【０９６４】
［デモコマンド受信時役物処理］
次に、図１０２を参照して、役物制御処理（図１００参照）中のＳ４９４で行うデモコマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０２は、本実施形態におけるデモコマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【０９６５】
まず、ホスト制御回路２１０は、デモコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５２１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述のデモ表示コマンドを受信したか否かを判別する。
【０９６６】
Ｓ５２１において、ホスト制御回路２１０が、デモコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９５に移す。一方、Ｓ５２１において、ホスト制御回路２１０が、デモコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する（Ｓ５２２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、役物制御処理（図１００参照）中のＳ５０２以降の処理で設定された各種エラー（通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー）などが発生しているか否かを判別する。
【０９６７】
Ｓ５２２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていると判別した場合（Ｓ５２２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラー処理を行う（Ｓ５２３）。なお、エラー処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行設定を行う（Ｓ５２４）。そして、Ｓ５２４の処理後、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９５に移す。
【０９６８】
一方、Ｓ５２２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていないと判別した場合（Ｓ５２２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５２５）。
【０９６９】
Ｓ５２５において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５２５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９５に移す。一方、Ｓ５２５において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５２５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物励磁開放処理を行う（Ｓ５２６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２（モータドライバ２７１）への励磁データの出力を停止する。
【０９７０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５２７）。次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする
（Ｓ５２８）。そして、Ｓ５２８の処理後、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９５に移す。
【０９７１】
［エラー処理］
次に、図１０３を参照して、デモコマンド受信時役物処理（図１０２参照）中のＳ５２３で行うエラー処理について説明する。なお、図１０３は、本実施形態におけるエラー処理の手順を示すフローチャートである。
【０９７２】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５３１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２を停止する（Ｓ５３２）。
【０９７３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１のソフトウェアをリセットする（Ｓ５３３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１をリセットする（Ｓ５３４）。そして、Ｓ５３４の処理後、ホスト制御回路２１０は、エラー処理を終了し、処理をデモコマンド受信時役物処理（図１０２参照）のＳ５２４に移す。
【０９７４】
［変動停止コマンド受信時役物処理］
次に、図１０４を参照して、役物制御処理（図１００参照）中のＳ４９５で行う変動停止コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０４は、本実施形態における変動停止コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【０９７５】
まず、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５４１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄停止コマンドを受信したか否かを判別する。
【０９７６】
Ｓ５４１において、ホスト制御回路２１０が、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９６に移す。一方、Ｓ５４１において、ホスト制御回路２１０が、変動停止コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する（Ｓ５４２）。
【０９７７】
Ｓ５４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていると判別した場合（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、図１０３で説明したエラー処理を行う（Ｓ５４３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行設定を行う（Ｓ５４４）。そして、Ｓ５４４の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９６に移す。
【０９７８】
一方、Ｓ５４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていないと判別した場合（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５４５）。
【０９７９】
Ｓ５４５において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５４５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９６に移す。一方、Ｓ５４５において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５４５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５４６）。
【０９８０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５４７）。そして、Ｓ５４７の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動停止コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９６に移す。
【０９８１】
［大当り系コマンド受信時役物処理］
次に、図１０５を参照して、役物制御処理（図１００参照）中のＳ４９６で行う大当り系コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１０５は、本実施形態における大当り系コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【０９８２】
まず、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５５１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄当り開始表示コマンドを受信したか否かを判別する。
【０９８３】
Ｓ５５１において、ホスト制御回路２１０が、大当り系コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９７に移す。一方、Ｓ５５１において、ホスト制御回路２１０が、大当り系コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５５２）。
【０９８４】
Ｓ５５２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ５５４の処理を行う。一方、Ｓ５５２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５５２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５５３）。
【０９８５】
Ｓ５５３の処理後又はＳ５５２がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５５４）。そして、Ｓ５５４の処理後、ホスト制御回路２１０は、大当り系コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９７に移す。
【０９８６】
［初期位置復旧動作処理］
次に、図１０６を参照して、役物制御処理（図１００参照）中のＳ４９７で行う初期位置復旧動作処理について説明する。なお、図１０６は、本実施形態における初期位置復旧動作処理の手順を示すフローチャートである。
【０９８７】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する（Ｓ５６１）。
【０９８８】
Ｓ５６１において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９８に移す。一方、Ｓ５６１において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行が設定されているか否かを判別する（Ｓ５６２）。
【０９８９】
Ｓ５６２において、ホスト制御回路２１０が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていないと判別した場合（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ５６５の処理を行う。
【０９９０】
一方、Ｓ５６２において、ホスト制御回路２１０が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていると判別した場合（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物２０の動作を終了する（Ｓ５６３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行設定を行う（Ｓ５６４）。
【０９９１】
Ｓ５６４の処理後又はＳ５６２がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行が設定されているか否かを判別する（Ｓ５６５）。
【０９９２】
Ｓ５６５において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧動作への移行が設定されていないと判別した場合（Ｓ５６５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９８に移す。一方、Ｓ５６５において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧動作への移行が設定されていると判別した場合（Ｓ５６５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５６６）。
【０９９３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。
【０９９４】
Ｓ５６７において、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上でないと判別した場合（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２を初期位置に移動させる（Ｓ５６８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５６９）。
【０９９５】
Ｓ５６９において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５６９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ５６６に戻し、Ｓ５６６以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５６９において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５６９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信待機動作への移行設定を行う（Ｓ５７０）。そして、Ｓ５７０の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９８に移す。
【０９９６】
ここで、再度、Ｓ５６７の処理に戻って、Ｓ５６７において、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上であると判別した場合（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５７１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、電源再投入により初期化処理が行われるまで、全てのモータ２７２を停止する（Ｓ５７２）。
【０９９７】
なお、本実施形態では、上述のように、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上の場合にモータ２７２を停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。モータ２７２を停止させるための初期位置復旧カウンタの閾値は、例えば、役物２０の演出動作内容やモータ２７２の性能等に応じて任意に設定することができる。
【０９９８】
そして、Ｓ５７２の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作処理を終了し、処理を役物制御処理（図１００参照）のＳ４９８に移す。
【０９９９】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のデータ通信処理］
次に、図１０７Ａ及び図１０７Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理について説明する。なお、図１０７Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びデータの送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０７Ｂは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２８０により実行される信号及びデータの受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１０００】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、該ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をランプ群１８に含まれる各ＬＥＤドライバ２８０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバスで接続されているので、両者間ではＳＰＩ方式で信号及びシリアル・データの通信が行われる。なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信形態は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に信号及びシリアル・データの送信する形態となる。
【１００１】
以下に、ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びシリアル・データの送信処理、並びに、ＬＥＤドライバ２８０により実行されるデータ受信処理の具体的な手順を、それぞれ図１０７Ａ及び図１０７Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されるシリアル・データの構成は、上記図４４で説明した構成とする。
【１００２】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ送信処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図１０７Ａに示すように、データ「１」を連続して１６回以上、ＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８１）。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの先頭に配置された、データ「１」が１６ビット以上連続して格納された領域のデータ（図４４参照）をＬＥＤドライバ２８０に送信する。
【１００３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デバイスアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、レジスタアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８３）。
【１００４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ５８４）。そして、Ｓ５８４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの送信処理を終了する。
【１００５】
（２）ＬＥＤドライバの受信処理（受信データに基づく状態遷移処理）
まず、ＬＥＤドライバ２８０は、図１０７Ｂに示すように、スリープ状態をセットする
（Ｓ５９１）。なお、「スリープ状態にする」とは、ＬＥＤドライバ２８０の動作状態を休眠（休止）状態にして動作待機の状態にすることである。また、セットされたスリープ状態は、ＬＥＤドライバ２８０が音声・ＬＥＤ制御回路２２０から最初のデータ「１」を受信（検出）した際に解除される。
【１００６】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したか否かを判別する（Ｓ５９２）。
【１００７】
Ｓ５９２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）していないと判別した場合（Ｓ５９２がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５９２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したと判別した場合（Ｓ５９２がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、スタート待機状態をセットする（Ｓ５９３）。
【１００８】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、データ「０」を受信したか否かを判別する（Ｓ５９４）。この処理では、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレスの先頭ビットに格納されたデータ「０」（図４４参照）を受信したか否かを判別する。
【１００９】
Ｓ５９４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信していないと判別した場合（Ｓ５９４がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９３に戻し、Ｓ５９３以降の処理を繰り返す。なお、所定時間、ＬＥＤドライバ２８０でデータ「０」が受信されずにスタート待機状態が続いている場合には、ＬＥＤドライバ２８０は、タイムアウト処理として動作状態をスリープ状態に戻す処理を行ってもよい。
【１０１０】
一方、Ｓ５９４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信したと判別した場合（Ｓ５９４がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ５９５）。
【１０１１】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたデバイスアドレスを受信し、デバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致するか否かを判別する（Ｓ５９６）。Ｓ５９６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致しないと判別した場合（Ｓ５９６がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５９６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致すると判別した場合（Ｓ５９６がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、レジスタアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ５９７）。
【１０１２】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたレジスタアドレスを受信し、該レジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであるか否かを判別する（Ｓ５９８）。Ｓ５９８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスでないと判別した場合（Ｓ５９８がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。
【１０１３】
一方、Ｓ５９８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであると判別した場合（Ｓ５９８がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、データ受信状態をセットする（Ｓ５９９）。これにより、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の受信処理が開始される。次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の最終データを示すデータ「０ＦＦＨ（１１１１１１１Ｂ）」（図４４参照）を受信したか否かを判別する（Ｓ６００）。
【１０１４】
Ｓ６００において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信していないと判別した場合（Ｓ６００がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９９に戻し、Ｓ５９９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６００において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信したと判別した場合（Ｓ６００がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ５９１に戻し、Ｓ５９１以降の処理を繰り返す。
【１０１５】
［ホスト制御回路及びモータドライバ間のデータ通信処理］
次に、図１０８Ａ及び図１０８Ｂを参照して、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間で行われる通信処理について説明する。なお、図１０８Ａは、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信処理において、ホスト制御回路２１０により実行される信号及びシリアル・データの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０８Ｂは、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信処理において、モータドライバ２７１により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１０１６】
本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路２１０において役物リクエストが生成されると、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１に励磁データに出力する。この際、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間は、Ｉ２Ｃバスで接続されているので、両者間ではＩ２Ｃ方式で信号（データ）の送受信が行われる。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信方向は、双方向となる。
【１０１７】
以下に、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０により実行される信号及びデータの送受信処理、並びに、モータドライバ２７１により実行される信号及びデータの送受信処理の具体的な手順を、それぞれ図１０８Ａ及び図１０８Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。
【１０１８】
（１）ホスト制御回路２１０のデータ送受信処理（シリアルデータ入出力処理）
まず、ホスト制御回路２１０は、図１０８Ａに示すように、スタート・コンディションを発行し、Ｉ２Ｃバスを介してホスト制御回路２１０に接続された全てのモータドライバ２７１にコントロール・バイトを送信する（Ｓ６０１）。なお、この処理で送信されるコントロール・バイトには、データの送信先となる所定のモータドライバ２７１を特定するアドレス情報、並びに、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０からデータを受信するか又はモータドライバ２７１がホスト制御回路２１０にデータを送信するかを決定する後述の送受信ビットの値が含まれる。
【１０１９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、所定のモータドライバ２７１との間でシリアル・データの送受信を行う（Ｓ６０２）。Ｓ６０１でモータドライバ２７１に送信したコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０からデータを受信する動作に対応する値である場合には、Ｓ６０２の処理において、ホスト制御回路２１０は、例えば、モータ２７２の励磁データ等をモータドライバ２７１に送信する。一方、Ｓ６０１でモータドライバ２７１に送信されたコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０にデータを送信する動作に対応する値である場合には、Ｓ６０２の処理において、ホスト制御回路２１０は、例えば、エラー情報等をモータドライバ２７１から受信する。
【１０２０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、データの送受信処理が完了すれば、ストップ・コンディションを発行する（Ｓ６０３）。そして、ホスト制御回路２１０は、役物リクエスト取得時のデータの送受信処理を終了する。
【１０２１】
（２）モータドライバのデータ送受信処理
まず、モータドライバ２７１は、図１０８Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０で発行されたスタート・コンディションに含まれるコントロール・バイトの情報を参照し、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致するか否かを判別する（Ｓ６１１）。なお、ホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１に送信されるシリアルデータの構成は、図４４に示すシリアルデータの構成と同一ではないが、ホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１に送信されるシリアルデータには、図４４中のデバイスアドレスに対応する領域が設けられ、該領域に上述したコントロール・バイトの情報が格納されている。
【１０２２】
Ｓ６１１において、モータドライバ２７１が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致しないと判別した場合（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、モータドライバは、後述のＳ６１４の処理を行う。
【１０２３】
一方、Ｓ６１１において、モータドライバ２７１が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致すると判別した場合（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、モータドライバ２７１は、コントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値に基づいて、ホスト制御回路２１０に所定のデータ（エラー情報等）を送信する、又は、特定のデータ（励磁データ等）を受信する（Ｓ６１２）。
【１０２４】
次いで、モータドライバ２７１は、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信したか否かを判別する（Ｓ６１３）。Ｓ６１３において、モータドライバ２７１が、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信したと判別した場合（Ｓ６１３がＹＥＳ判定の場合）、モータドライバ２７１は、後述のＳ６１４の処理を行う。一方、Ｓ６１３において、モータドライバ２７１が、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信していないと判別した場合（Ｓ６１３がＮＯ判定の場合）、モータドライバ２７１は、処理をＳ６１２に戻し、Ｓ６１２以降の処理を繰り返す。
【１０２５】
そして、Ｓ６１１がＮＯ判定の場合又はＳ６１３がＹＥＳ判定の場合、モータドライバ２７１は、状態を待機状態に移行させる（Ｓ６１４）。なお、Ｓ６１１がＮＯ判定の場合、すなわち、当該モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０とデータの送受信を行うモータドライバ２７１でない場合には、Ｓ６１４の処理の時点で待機状態であるので、この場合には、モータドライバ２７１は、待機状態を維持する処理を行う。
【１０２６】
＜各種変形例＞
本発明に係るパチンコ遊技機の構成及び演出動作の制御手法は、上記実施形態の例に限定されず、各種変形例が考えられる。以下では、その各種変形例について説明する。
【１０２７】
［変形例１］
上記実施形態の音声制御処理（図９８Ａ及び図９８Ｂ参照）では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、アクセスナンバーをサウンド再生の実行系統にセットする際、４つの実行系統の空き状況を判別して、空いている実行系統にアクセスナンバーをセットする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、アクセスナンバー毎にセットする実行系統が予め決定されていてもよい。変形例１では、そのような場合における音声制御処理の処理例を説明する。
【１０２８】
なお、変形例１では、音声制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、音声制御処理についてのみ説明する。
【１０２９】
図１０９Ａ及び図１０９Ｂを参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２０９で行う変形例１の音声制御処理について説明する。なお、図１０９Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例の音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０９Ｂは、この例の音声制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３０】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１０９Ａに示すように、図９０のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７０１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。
【１０３１】
そして、Ｓ７０１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１０に移す。
【１０３２】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１０９Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７１１）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいて、アクセスナンバーを特定する（Ｓ７１２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、特定したアクセスナンバーに基づいて、該アクセスナンバーをセットするサウンド再生の実行系統を決定する（Ｓ７１３）。
【１０３３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統において処理が実行中であるか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【１０３４】
Ｓ７１４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、決定された実行系統において処理が実行中でないと判別した場合（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ７１５）。一方、Ｓ７１４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、決定された実行系統において処理が実行中であると判別した場合（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統において現在実行されているアクセスナンバーの処理終了後に、Ｓ７１２で特定されたアクセスナンバーの処理が実行されるように、該実行系統にＳ７１２で特定されたアクセスナンバーをセットする（Ｓ７１６）。この場合、Ｓ７１３で決定された実行系統において、現在実行されているアクセスナンバーの処理が終了するまで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作状態は待機状態となる。
【１０３５】
Ｓ７１５又はＳ７１６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ７１７）。
【１０３６】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ７１８）。この処理により、スピーカ１１による音声再生の演出動作が開始される。なお、この際、この例においても、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【１０３７】
Ｓ７１８の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ７１９）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。
【１０３８】
Ｓ７１９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ７１９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７２１の処理を行う。一方、Ｓ７１９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ７１９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該参照中のコードを最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ７２０）。
【１０３９】
Ｓ７２０の処理後又はＳ７１９がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ７２１）。そして、Ｓ７２１の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１０４０】
［変形例２］
上記実施形態のランプ制御処理（図９９Ａ及び図９９Ｂ参照）では、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式に「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されない場合の処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例２では、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式に「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合も考慮したランプ制御処理について説明する。また、変形例２では、再生チャンネルのみを使用する処理例を説明する。
【１０４１】
なお、変形例２では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。
【１０４２】
図１１０Ａ及び図１１０Ｂを参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２１０で行う変形例２のランプ制御処理について説明する。なお、図１１０Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１０Ｂは、この例のランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１０４３】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１１０Ａに示すように、図９０のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７３１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
【１０４４】
そして、Ｓ７３１の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１１に移す。
【１０４５】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１１０Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から送信されたランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７４１）。
【１０４６】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）を指定する（Ｓ７４２）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション（各種ＬＥＤデータ）及びデータテーブル情報を指定し、該データテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する。
【１０４７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）の再生チャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、ＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する（Ｓ７４３）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７４３〜後述のＳ７４５の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１０４８】
Ｓ７４３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、再生チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する（Ｓ７４４）。
【１０４９】
一方、Ｓ７４３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納（追加更新）する（Ｓ７４５）。
【１０５０】
Ｓ７４４の処理後又はＳ７４５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各再生チャンネルの登録バッファの参照処理を行う（Ｓ７４６）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、ＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信する際に使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７４７）。
【１０５１】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネル内において、処理対象（参照中）のポートが制御対象（制御部位内）のポートであるか否かを判別する（Ｓ７４８）。なお、Ｓ７４８の判別処理は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて実行され、Ｓ７４８以降の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。
【１０５２】
Ｓ７４８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７５２の処理を行う。一方、Ｓ７４８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データテーブル情報に基づき、処理対象の再生チャンネル（制御部位）において、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているか否かを判別する（Ｓ７４９）。
【１０５３】
Ｓ７４９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、処理対象（参照中）の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７４９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７５０）。
【１０５４】
Ｓ７５０の処理では、例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポート（制御対象のポート）に出力されるＬＥＤデータ（消灯データ以外のＬＥＤデータ）がある場合には、該ＬＥＤデータを、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータ上に上書きする。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポートに出力されるＬＥＤデータが無い場合（出力データが消灯データである場合）には、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。なお、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、参照中のポートに出力されるＬＥＤデータの有無に関係なく、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。
【１０５５】
一方、Ｓ７４９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、処理対象（参照中）の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７４９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７５１）。
【１０５６】
Ｓ７５１の処理では、例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高い場合には、該ＬＥＤデータを、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータ上に上書きする。なお、この際、出力データが透明定義のＬＥＤデータ（消灯データ）である場合にも、ＬＥＤデータの上書き処理が行われる。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。
【１０５７】
Ｓ７５０或いはＳ７５１の処理後、又は、Ｓ７４８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７４８〜Ｓ７５１の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル（８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７５２）。
【１０５８】
Ｓ７５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５１の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７５２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７４８に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してＳ７４８以降の処理を繰り返す。
【１０５９】
一方、Ｓ７５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５１の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７５２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ７５３）。
【１０６０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７５４）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図８２に示すＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図８２に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図８２に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【１０６１】
Ｓ７５４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７５４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７４８に戻し、処理対象のポートを変更してＳ７４８以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７５４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７５４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１０６２】
［変形例３］
変形例３では、上記変形例２のランプ制御処理において、再生チャンネルだけでなく、拡張チャンネルも使用した場合の処理例を説明する。なお、変形例３では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。
【１０６３】
図１１１Ａ及び図１１１Ｂを参照して、副制御メイン処理（図７７参照）中のＳ２１０で行う変形例３のランプ制御処理について説明する。なお、図１１１Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１１Ｂは、この例のランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１０６４】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１１１Ａに示すように、図９０のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７６１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを送信する。
【１０６５】
そして、Ｓ７６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図７７参照）のＳ２１１に移す。
【１０６６】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１１１Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から送信されたランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７７１）。
【１０６７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤアニメーションを実行するチャンネル（シーケンサ、レイヤ）を指定する（Ｓ７７２）。なお、拡張チャンネルを使用する場合には、この処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該拡張チャンネル及びそれと同じチャンネルの再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、この処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。
【１０６８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）のチャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、ＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する（Ｓ７７３）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７３３〜後述のＳ７７５の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１０６９】
Ｓ７７３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のチャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する（Ｓ７７４）。
【１０７０】
一方、Ｓ７７３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のチャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納（追加更新）する（Ｓ７７５）。
【１０７１】
なお、拡張チャンネルを使用する場合には、Ｓ７７４又はＳ７７５の処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のチャンネルの再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに対して各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、Ｓ７７４又はＳ７７５の処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のチャンネルの再生チャンネルの登録バッファに対して各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。
【１０７２】
Ｓ７７４の処理後又はＳ７７５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ポートのデータ設定処理を行う（Ｓ７７６）。この処理により、制御対象の各ポートに合成されたＬＥＤデータ（出力データ）が設定される。なお、各ポートのデータ設定処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ７７６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１０７３】
（３）各ポートのデータ設定処理
次に、図１１２を参照して、この例のランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理（図１１１Ｂ参照）中のＳ７７６で行う各ポートのデータ設定処理について説明する。なお、図１１２は、この例のランプ制御処理内において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される各ポートのデータ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７４】
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各チャンネルの登録バッファの参照処理を行う
（Ｓ７８１）。
【１０７５】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）の所定のチャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、該所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用する（再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用する）か否かを判別する（Ｓ７８２）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７８２〜後述のＳ７８４の一連の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１０７６】
Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用すると判別した場合（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、各シーケンサーが制御する各制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７８３）。一方、Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用しないと判別した場合（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、再生チャンネル用のシーケンサーが制御する制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７８４）。
【１０７７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネル内において、処理対象（参照中）のポートが制御対象（再生チャンネル内）のポートであるか否かを判別する（Ｓ７８５）。なお、Ｓ７８５の判別処理は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて実行され、Ｓ７８５〜後述のＳ７９１の一連の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。
【１０７８】
Ｓ７８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合（Ｓ７８５がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７８９の処理を行う。一方、Ｓ７８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合（Ｓ７８５がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データテーブル情報に基づき、処理対象（参照中）の再生チャンネル（制御部位）において、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているか否かを判別する（Ｓ７８６）。
【１０７９】
Ｓ７８６において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７８６がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルの実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７８７）。なお、この処理では、上記変形例２のランプ制御処理（図１１０Ａ及び図１１０Ｂ）中のＳ７５０と同様の処理が行われる。
【１０８０】
一方、Ｓ７８６において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７８６がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７８８）。なお、この処理では、上記変形例２のランプ制御処理（図１１０Ａ及び図１１０Ｂ）中のＳ７５１と同様の処理が行われる。
【１０８１】
Ｓ７８７或いはＳ７８８の処理後、又は、Ｓ７８５がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７８５〜Ｓ７８８の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル（８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７８９）。
【１０８２】
Ｓ７８９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７８８の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７８９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７８５に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してＳ７８５以降の処理を繰り返す。
【１０８３】
一方、Ｓ７８９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７８８の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７８９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ７９０）。
【１０８４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７９１）。
【１０８５】
Ｓ７９１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７９１がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７８５に戻し、処理対象のポートを変更してＳ７８５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７９１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７９２の処理を行う。
【１０８６】
なお、この例において、拡張チャンネルも使用する場合には、再生チャンネルに対して行った上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理と同様の処理を、拡張チャンネルに対しても同様に行う。この際、再生チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理と、拡張チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理とを並列処理で同時に行う。なお、この際、再生チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理は、実際には、再生チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行され、拡張チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理は、拡張チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行される。
【１０８７】
Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネルにおいて、２つのシーケンサー（再生チャンネル用シーケンサー及び拡張チャンネル用シーケンサー）を使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行したか否かを判別する（Ｓ７９２）。なお、ここでは、図示しないが、Ｓ７９２〜後述のＳ７９４の一連の処理は、チャンネル数分繰り返して実行される。
【１０８８】
Ｓ７９２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、２つのシーケンサーを使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行したと判別した場合（Ｓ７９２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の各シーケンサーは、対応する制御部位にクリアデータ（消灯データ）を設定（予約）する（Ｓ７９３）。一方、Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、２つのシーケンサーを使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行しなかったと判別した場合（Ｓ７９２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルクリア機能を実行する（Ｓ７９４）。この処理により、再生チャンネルの制御部位にクリアデータ（消灯データ）が設定（予約）される。
【１０８９】
そして、上述したＳ７９２〜Ｓ７９４の一連の処理が、全チャンネルにおいて実行された後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ポートのデータ設定処理を終了する。
【１０９０】
［変形例４］
上記実施形態では、ＳＰＩバスで接続された音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）及び各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）間において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から各ＬＥＤドライバ２８０に一方的に、ＬＥＤデータ及びデバイスアドレスデータを含むシリアル・データを送信し、シリアル・データに含まれるデバイスアドレスデータにより送信のＬＥＤドライバ２８０を指定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１０９１】
例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ間においてシリアル・データを送受信する際に、スレーブ・セレクト信号により送受信するＬＥＤドライバを指定する構成にしてもよい。変形例４では、スレーブ・セレクト信号（ＳＳ信号）を用いて、シリアル・データ（ＬＥＤデータ等）の送信先となるＬＥＤドライバを指定する構成例を説明する。
【１０９２】
以下に、この例における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の接続構成、通信原理、及び、通信処理の手順について説明するが、この例のパチンコ遊技機では、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信形態以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信形態（構成及び通信制御手法）についてのみ説明する。
【１０９３】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の接続構成］
まず、図１１３を参照しながら、変形例４の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の接続構成を説明する。なお、図１１３は、この例の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の接続構成を示す図である。
【１０９４】
この例においても、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間は、ＳＰＩバスにより接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・クロック信号の各出力端子（ＳＣＬ１，ＳＣＬ２）は、対応する複数のＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）に並列接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・データの各出力端子（ＳＤＯ１，ＳＤＯ２）は、対応するＬＥＤドライバ２９１のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に並列接続される。さらに、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・データの各入力端子（ＳＤＩ１，ＳＤＩ２）は、対応する複数のＬＥＤドライバ２９１のシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）に並列接続される。
【１０９５】
さらに、この例では、図１１３に示すように、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）には、複数のスレーブ・セレクト端子（ＳＳ１，ＳＳ２，ＳＳ３）が設けられ、各ＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）にもスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）が設けられる。なお、各ＬＥＤドライバ２９１に設けられたスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）は、例えば、図４５で説明した上記実施形態のＬＥＤドライバ２８０の端子群２８０ｄ内に追加して設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２９０の各スレーブ・セレクト端子は、対応するＬＥＤドライバ２９１のスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）に接続される。
【１０９６】
［通信原理］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信原理を、図１１４を参照しながら説明する。なお、図１１４は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信動作の様子を示す図である。
【１０９７】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、図１１４に示すように、バッファ（第１記憶手段）、シフト・レジスタ（第１入出力手段）及びシフト・クロック発生部を有し、各ＬＥＤドライバ２９１は、バッファ（第２記憶手段）及びシフト・レジスタ（第２入出力手段）を有する。なお、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタは、８ビットのシフト・レジスタで構成される。また、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタも、８ビットのシフト・レジスタで構成される。
【１０９８】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信動作において、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタの動作は、シフト・クロック発生部から入力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。また、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタの動作もまた、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。なお、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号は、シリアル・クロックの信号配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＣＬ端子（ＳＣＬ１，ＳＣＬ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＣＬ端子間の接続配線）を介して、ＬＥＤドライバ２９１に入力される。なお、この例では、８ビット単位でデータ通信が行われる。
【１０９９】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）からＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）へのシリアル・データの通信動作が開始されると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）内のバッファから音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタに送信データ（８ビット）が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ（Ｍ０〜Ｍ７）がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。また、ＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）内のバッファからＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタに送信データ（８ビット）が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ（Ｓ０〜Ｓ７）がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。
【１１００】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された１ビットのデータＭ７が、シリアル・データの通信配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＤＯ端子（ＳＤＯ１又はＳＤＯ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＤＩ端子間の接続配線）を介して、ＬＥＤドライバ２９１に送信される。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内に格納されたデータ（Ｍ０〜Ｍ６）が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。
【１１０１】
また、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のデータＭ７の送信処理と同時に、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された１ビットのデータＳ７が、シリアル・データの通信配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＤＩ端子（ＳＤＩ１又はＳＤＩ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＤＯ端子間の接続配線）を介して、音声・ＬＥＤ制御回路２９０に送信される。また、この際、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内に格納されたデータ（Ｓ０〜Ｓ６）が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。
【１１０２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０からＬＥＤドライバ２９１に送信されたデータＭ７は、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。また、この際、ＬＥＤドライバ２９１から音声・ＬＥＤ制御回路２９０に送信されたデータＳ７は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。
【１１０３】
上述した１ビットのデータ通信が終了した際の、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタのデータ格納状態、及び、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタのデータ格納状態を、図１１５に示す。図１１５に示すように、この例のデータ通信では、各シフト・レジスタの最後尾側のレジスタから順次データが入れ替わる。
【１１０４】
そして、上述した１ビットのデータ通信が８回繰り返されると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内のデータと、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内のデータとが互いに入れ替わり、８ビットのデータ通信が終了する。なお、８ビットのデータ通信が終了すると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタに格納された８ビットの受信データ（Ｓ０〜Ｓ７）は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のバッファに送信され格納される。また、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタに格納された８ビットの受信データ（Ｍ０〜Ｍ７）は、ＬＥＤドライバ２９１内のバッファに送信され格納される。
【１１０５】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信処理］
次に、図１１６Ａ及び図１１６Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間で行われるこの例の通信処理について説明する。なお、図１１６Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２９０により実行されるこの例の信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１６Ｂは、この例の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２９１により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１１０６】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ入出力処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、図１１６Ａに示すように、スレーブ・セレクタ信号（ＳＳ信号）を全ＬＥＤドライバ２９１に対して送信する（Ｓ８０１）。この際、スレーブ・セレクト信号（アドレス指定信号）で指定されたデバイスアドレスに対応するＬＥＤドライバ２９１においてのみ、スレーブ・セレクト信号が受信される。
【１１０７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、スレーブ・セレクト信号で指定したデバイスアドレスのＬＥＤドライバ２９１との間で、シリアル・データの送受信処理を行う（Ｓ８０２）。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、上記図１１４及び図１１５を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを８ビット単位で送受信する。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、シリアル・データの送受信処理を完了する（Ｓ８０３）。
【１１０８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、スレーブ・セレクト信号の送信を停止する（Ｓ８０４）。そして、Ｓ８０４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、シリアル・データ入出力処理を終了する。
【１１０９】
（２）ＬＥＤドライバのシリアル・データ入出力処理
まず、ＬＥＤドライバ２９１は、図１１６Ｂに示すように、スレーブ・セレクト信号を受信したか否かを判別する（Ｓ８１１）。この処理において、該ＬＥＤドライバ２９１がスレーブ・セレクト信号で指定されたデバイスアドレスに対応するＬＥＤドライバ２９１である場合には、Ｓ８１１の判定処理の結果はＹＥＳ判定となる。
【１１１０】
Ｓ８１１において、ＬＥＤドライバ２９１が、スレーブ・セレクト信号を受信していないと判別した場合（Ｓ８１１がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２９１は、後述のＳ８１４の処理を行う。一方、Ｓ８１１において、ＬＥＤドライバ２９１が、スレーブ・セレクト信号を受信したと判別した場合（Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２９１は、動作状態を待機状態から起動状態に移行させる（Ｓ８１２）。
【１１１１】
Ｓ８１２の処理後、ＬＥＤドライバ２９１は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０との間で、シリアル・データの送受信処理を行う（Ｓ８１３）。この際、ＬＥＤドライバ２９１は、上記図１１４及び図１１５を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを８ビット単位で送受信する。そして、ＬＥＤドライバ２９１は、シリアル・データの送受信処理を完了する。
【１１１２】
Ｓ８１３の処理後又はＳ８１１がＮＯ判定の場合、ＬＥＤドライバ２９１は、動作状態を待機状態に移行又は待機状態を維持する（Ｓ８１４）。そして、Ｓ８１４の処理後、ＬＥＤドライバ２９１は、シリアル・データ入出力処理を終了する。
【１１１３】
この例では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２９０から送信されるスレーブ・セレクト信号により、特定のＬＥＤドライバ２９１のみを指定して、該ＬＥＤドライバ２９１にデータを送信することができる。この場合、上記実施形態に比べて、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の信号配線の数は多くなるが、ＬＥＤドライバ２９１の処理負担を減らすことができ、音声・ＬＥＤ制御回路２９０の処理負荷と、ＬＥＤドライバ２９１の処理負荷とのバランスを調節することができる。
【１１１４】
［変形例５］
上記実施形態では、各ポートに１つのＬＥＤ２８１が接続された構成、すなわち、ＬＥＤ２８１がスタティックＬＥＤである例（スタティック出力制御の例）を説明したが、本発明はこれに限定されない。各ポートに複数のＬＥＤが接続された構成、すなわち、ＬＥＤがダイナミック制御されるＬＥＤ（以下、ダイナミックＬＥＤと称す）であってもよい。
【１１１５】
変形例５では、ＬＥＤがダイナミックＬＥＤである場合の構成例（ダイナミック出力制御の構成例）を、図１１７を参照しながら説明する。なお、図１１７は、ＬＥＤデータのダイナミック出力制御の一例を示す例である。図１１７に示す例では、一つのポート１に３つのＬＥＤ（赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤ）が接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約４８ｍｓｅｃ）とし、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。すなわち、この例では、ＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）と、上記実施形態のそれと同様にする（図５０参照）。
【１１１６】
上記データ型のＬＥＤデータがＬＥＤドライバに入力されると、ＬＥＤドライバは、制御部位の情報（ＬＥＤの種別情報を含む）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤの種別に対応する輝度データに対応する駆動信号をポート１を介してＬＥＤに出力する。それゆえ、赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。また、青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。なお、この場合、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。また、この例では、ＬＥＤをダイナミック制御するので、点灯期間が４８ｍｓｅｃである場合、ＬＥＤドライバは、２ｍｓｅｃ間隔で赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤをこの順に切り替えながら、輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する駆動信号を各ＬＥＤに出力し、この一連の駆動信号の切替動作が８回繰り替えされる。
【１１１７】
上述のように、この例では、ＬＥＤデータのデータ型が上記実施形態のそれと同じになるので、上記実施形態のパチンコ遊技機１が備える全てのスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよいし、一部のスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよい。
【１１１８】
この例では、上述のように、ダイナミックＬＥＤに出力するＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）を上記実施形態におけるスタティックＬＥＤのそれと同様にすることができる。この場合、ＬＥＤの出力制御手法が互いに異なる複数のＬＥＤを同時に使用する場合であっても、同じデータ型のＬＥＤデータを送信することができるので、ＬＥＤドライバが実行する出力制御の種別毎に、異なるデータ型のＬＥＤデータを用意する必要がなくなる。また、この場合、ＬＥＤデータの作成処理及びＬＥＤデータの出力処理を、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、共通化することができる。それゆえ、ＬＥＤデータの出力制御手法が互いに異なる複数種のＬＥＤを併用しても、再生チャンネルで使用されるＬＥＤデータの合成（上書きや更新など）が容易となり、複雑なＬＥＤ出力制御を容易に実行することができる。
【１１１９】
さらに、この例及び上記実施形態では、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、ＬＥＤデータのデータ型が同じであるので、ＬＥＤドライバで制御する制御部位のＬＥＤの個数に関係なく、各ＬＥＤデータの合成処理が容易となり、より複雑なＬＥＤ制御を実施することが可能となる。すなわち、この例では、ＬＥＤを用いた演出制御の選択肢を増やすことができ、より高度な演出制御を実現することができる。
【１１２０】
［変形例６］
変形例６では、役物２０を駆動するモータ２７２の励磁状態（励磁継続時間等）を検知して、該検知結果に基づいて、エラー検知を行う機能をさらに備えたパチンコ遊技機の構成例についで説明する。なお、変形例６では、モータ２７２の励磁状態検知機能以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、モータ２７２の励磁状態の検知機能を実現するための構成及び処理についてのみ説明する。
【１１２１】
（１）モータの励磁状態検知の構成例
まず、モータ２７２の励磁状態の検知機能の構成例を、図１１８を参照しながら説明する。図１１８は、変形例６におけるモータ２７２の励磁状態の検知機能部の概略構成図である。なお、この例では、モータドライバ２７１に、４つのモータ２７２が接続されている例を説明する。
【１１２２】
この例におけるモータ２７２の励磁状態の検知機能部２７５（以下、励磁状態検知部２７５という）は、図１１８に示すように、３つのＯＲ回路（第１ＯＲ回路２７６、第２ＯＲ回路２７７及び第３ＯＲ回路２７８）を含む論理回路により構成される。
【１１２３】
励磁状態検知部２７５内の第１ＯＲ回路２７６の一方の入力端子は、モータドライバ２７１の４つの出力端子のうち、出力端子ＯＵＴ０に接続され、第１ＯＲ回路２７６の他方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ１に接続される。また、第２ＯＲ回路２７７の一方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ３に接続され、第２ＯＲ回路２７７の他方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ４に接続される。
【１１２４】
励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８の一方の入力端子は、第１ＯＲ回路２７６の出力端子に接続され、第３ＯＲ回路２７８の他方の入力端子は、第２ＯＲ回路２７７の出力端子に接続される。そして、第３ＯＲ回路２７８の出力端子は、モータドライバ２７１に設けられた励磁状態検知用の所定の入力端子Ｐに接続される。
【１１２５】
図１１８に示す構成の励磁状態検知部２７５（励磁検知手段）を備えるパチンコ遊技機において、モータドライバ２７１から４つのモータ２７２の少なくとも１つに励磁データが出力されていると、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からは、励磁検知信号（判別結果信号）としてデータ「１」がモータドライバ２７１に出力される。一方、モータドライバ２７１から４つのモータ２７２のいずれにも励磁データが出力されていない場合には、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からは、励磁検知信号としてデータ「０」がモータドライバ２７１に出力される。
【１１２６】
この例では、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１に入力された励磁検知信号（「１」又は「０」）に基づいて、４つのモータ２７２の少なくとも１つが励磁状態であるか否かを判別する。そして、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２が連続して励磁されている時間（励磁検知信号「１」が連続して検知されている時間）をカウントし、その連続励磁時間が所定値以上になれば、全てのモータ２７２の駆動を停止する。なお、ここでいう、「全てのモータ２７２」とは、モータドライバ２７１に接続された全てのモータ２７２を意味するが、本発明はこれに限定されず、役物２０を駆動させる全モータであってもよいし、複数のモータドライバ２７１に接続された複数のモータ２７２であってもよい。
【１１２７】
なお、励磁状態検知部２７５の構成は、図１１８に示す例に限定されず、複数のモータ２７２の少なくとも１つが励磁状態であるか否かを判別することができる構成であれば任意の構成にすることができる。例えば、励磁状態検知部２７５に含まれるＯＲ回路の個数及びＯＲ回路間の接続形態は、例えばモータドライバ２７１に接続されるモータ２７２の個数に応じて適宜変更することができる。また、例えば、複数のモータ２７２のうち、稼働率の高い一部のモータ２７２の励磁状態を判別するような構成にしてもよい。この場合には、励磁状態検知部２７５は、モータドライバ２７１に設けられた励磁データの複数の出力端子のうち、監視対象となる稼働率の高い一部のモータ２７２に対応する出力端子のみに接続される。また、複数のモータ２７２のうち、監視対象となる一部のモータ２７２の励磁状態を判別する構成では、稼働率に関係なく任意に一部のモータ２７２を選択し、該選択された一部のモータ２７２の励磁状態を監視するようにしてもよい。
【１１２８】
（２）役物制御処理
次に、図１１９を参照して、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例の役物制御処理についてより詳細に説明する。なお、図１１９は、この例の役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２９】
まず、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。
【１１３０】
Ｓ８２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中であると判別した場合（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。一方、Ｓ８２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中でないと判別した場合（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ８２２）。
【１１３１】
Ｓ８２２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ８２２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストに基づいて、各モータドライバ２７１（モータ２７２）に励磁データを出力する（Ｓ８２３）。これにより、役物２０を用いた演出動作（モータ２７２の駆動動作）が開始される。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０を用いた演出動作（モータ２７２の駆動動作）中にエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ８２４）。
【１１３２】
Ｓ８２４において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生したと判別した場合（Ｓ８２４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２４において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ８２４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁状態の継続時間（連続励磁時間）を計測する（Ｓ８２５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からモータドライバ２７１に入力される励磁検知信号に基づいて、モータ２７２の連続励磁時間を計測する。
【１１３３】
Ｓ８２５の処理後、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁状態の継続時間（連続励磁時間）が所定時間以上であるか否かを判別する（Ｓ８２６）。
【１１３４】
Ｓ８２６において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上であると判別した場合（Ｓ８２６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２６において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上でないと判別した場合（Ｓ８２６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁中であるか否かを判別する（Ｓ８２７）。
【１１３５】
Ｓ８２７において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の励磁中であると判別した場合（Ｓ８２７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ８２４に戻し、Ｓ８２４以降の処理を行う。一方、Ｓ８２７において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の励磁中でないと判別した場合（Ｓ８２７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１１３６】
ここで、再度、Ｓ８２２の処理に戻って、Ｓ８２２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ８２２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物２０を初期位置に移動させる（戻す）ための励磁データをモータ２７２に出力する（Ｓ８２８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、役物２０を初期位置に移動させる動作（モータ２７２の駆動動作）においてエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ８２９）。
【１１３７】
Ｓ８２９において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生したと判別した場合（Ｓ８２９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２９において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１１３８】
Ｓ８２４、Ｓ８２６又はＳ８２９がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２の駆動動作を停止する（Ｓ８３０）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２の励磁を開放する。そして、Ｓ８３０の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１１３９】
なお、Ｓ８３０の処理では、ホスト制御回路２１０は、さらに、表示装置１３を制御して、役物２０の駆動エラーが発生した旨の情報を表示画面に表示させる。ただし、このエラー表示は、電源をオフするまで解除されないようにする。
【１１４０】
上述のように、この例では、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上になると、全てのモータ２７２の駆動動作が停止される。このモータ２７２の駆動動作の停止処理（モータ２７２の保護処理）を実行するか否かの判別するためのモータ２７２の連続励磁時間の閾値は、例えば、役物２０による演出内容に応じて任意に設定することができる。なお、上述したモータ２７２の励磁状態（連続励磁時間）の検知処理及びその検知結果に基づくモータ２７２の保護処理は、上記実施形態で行わる役物制御処理（図１００参照）の追加処理として行われてもよいし、上記実施形態の役物制御処理（図１００参照）中のＳ４９９以降の処理を、図１１９に示すフローチャートの処理で置き換えてもよい。
【１１４１】
なお、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０からモータ２７２（モータドライバ２７１）に出力される励磁データは、役物２０の一つの所定動作に対応する励磁データで構成される場合もあるが、複数の所定動作にそれぞれ対応する複数の励磁データで構成される場合もある。
【１１４２】
後者の場合には、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０からモータ２７２
（モータドライバ２７１）に複数の励磁データが所定の順序で出力される。そして、この場合には、この例の役物制御処理において、図１１９中のＳ８２４〜Ｓ８２７の処理を励磁データ毎（役物の一つの動作毎）に繰り返す。それゆえ、例えば、役物２０の一連の駆動動作の中で、途中の所定動作に対応する励磁データの出力動作において、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上になる（Ｓ８２６がＹＥＳ判定になる）と、モータ２７２の駆動動作がその時点で停止され、その後に出力予定の動作毎の励磁データの出力処理も停止される。
【１１４３】
（３）この例の構成により得られる各種効果
上述のように、この例では、モータドライバ２７１から少なくとも一つモータ２７２に出力される励磁データ（電圧信号）の出力状態（モータ２７２の励磁状態）を励磁状態検知部２７５で検知し、該検知結果に基づいて、モータ２７２の連続励磁時間（役物２０の連続駆動時間）を計測する。そして、計測されたモータ２７２の連続励磁時間（役物２０の連続駆動時間）に基づいて、全てのモータ２７２を停止（励磁開放）するか否かを判別する。
【１１４４】
このようなモータ２７２の励磁状態の検知機能を設けることにより、例えば、モータ２７２に対して過剰に励磁データが出力されている場合や、意図しないモータ励磁が実行されている場合などを検知することができる。その結果、役物２０の動作を保証することができるとともに、モータ２７２の故障を抑制することができる。
【１１４５】
また、役物２０の一つの動作毎にモータ２７２の励磁状態の検知（管理）した場合には、演出動作の区切りよいタイミングでモータ２７２の駆動を停止することができるので、演出内容に合わせたモータ２７２の停止処理を行うことができる。
【１１４６】
さらに、この例では、モータ２７２の励磁状態において異常を検知した場合、電源がオフされるまで、表示装置１３の表示画面でエラー表示が継続される。それゆえ、この場合には、電源をオフさせてモータ２７２を強制的に励磁開放させる処理を促すことができる。
【１１４７】
［変形例７］
上記実施形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、内蔵中継基板２６０に設けられた接続端子群２６４中の第４接続端子を内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続する例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
【１１４８】
例えば、スピーカボックス１１ａに設けられた端子群１１ｂ中の第３又は第４接続端子を、スピーカボックス１１ａ内に設けられた接地端子（不図示）に接続してもよい。
【１１４９】
また、例えば、内蔵中継基板２６０に設けられた接続端子群２６４中の第４接続端子を内蔵中継基板２６０内に設けられた電源電圧端子に接続してもよい。なお、この場合には、図８に示す内蔵中継基板２６０の構成において、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）とＮＯＴ回路２６８との間にさらにＮＯＴ回路が設けられる、又は、ＮＯＴ回路２６８が省略される。
【１１５０】
また、上記実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される信号のレベル（振幅値）がＬＯＷレベルである場合にミュート機能を作動させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される信号のレベル（振幅値）がＨＩＧＨレベルである場合にミュート機能を作動させる構成にしてもよい。この場合には、図８に示す内蔵中継基板２６０の構成において、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）とＮＯＴ回路２６８との間にさらにＮＯＴ回路が設けられる、又は、ＮＯＴ回路２６８が省略される。
【１１５１】
さらに、上記実施形態では、内蔵中継基板２６０とスピーカボックス１１ａとの間を複数の信号配線を１つの束にしたハーネス３００を用いて接続する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、別個の信号配線を複数用いて、内蔵中継基板２６０及びスピーカボックス１１ａ間を接続してもよい。
【１１５２】
［変形例８］
サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板間の接続構成は、上記実施形態で説明した例に限定されない。例えば、サブ基板２０２内の双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに入力される信号のレベルを表示制御回路２３０で把握できるような構成にしてもよい。変形例８では、その一構成例を説明する。
【１１５３】
図１２０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａが搭載された場合における、変形例８のサブ基板２０２ａ及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａ間の接続構成図である。なお、図１２０に示すこの例のサブ基板２０２ａの構成において、図１０に示す上記実施形態のサブ基板２０２と同じ構成には同じ符号を付して示す。
【１１５４】
また、図１２０に示す例では、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａが搭載されたＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２ａに接続（装着）する例を示すが、本発明はこれに限定されず、この例において、図１１に示すＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂが搭載されたＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをこの例のサブ基板２０２ａに接続（装着）してもよい。
【１１５５】
図１２０に示す構成と上記実施形態で説明した図１０の構成との比較から明らかなように、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａが搭載されたＣＧＲＯＭ基板２０４ａの構成は同じであるので、ここでは、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの構成についての説明は省略する。
【１１５６】
この例のサブ基板２０２ａでは、図１２０に示すように、サブ基板２０２ａの端子群３０３中の第５接続端子（所定の接続端子）は、双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに接続されるだけでなく、信号配線Ｗ４を介して表示制御回路２３０ａの通信選択バス入力端子（所定の入力端子）にも接続される。これにより、双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに入力される信号のレベルを表示制御回路２３０ａで管理することができる。なお、この接続構成以外のサブ基板２０２ａの構成は、上記実施形態で説明した図１０に示すサブ基板２０２の対応する構成と同様であるので、ここでは、これらの構成の説明は省略する。
【１１５７】
上記実施形態で説明したように、ＣＧＲＯＭの種別がＮＯＲ型である場合には、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲ（第５接続端子）に入力される信号のレベルはＬＯＷになり、ＣＧＲＯＭの種別がＮＡＮＤ型である場合には、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲ（第５接続端子）に入力される信号のレベルはＨＩＧＨになる。それゆえ、この例のように、双方向バランストランシーバ３０１の一方の制御端子ＤＩＲに入力される信号のレベルを表示制御回路２３０ａで管理可能な構成では、制御端子ＤＩＲに入力される信号レベルに応じて、接続されたＣＧＲＯＭの種別がＮＯＲ型であるのか、又は、ＮＡＮＤ型であるのかを判別することができる。
【１１５８】
この場合、表示制御回路２３０ａは、起動時に表示制御回路２３０ａの初期設定処理において、通信選択バス入力端子に入力された信号のレベル（振幅値）に基づき、通信形態としてＮＯＲ型のＣＧＲＯＭとの通信形態及びＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭとの通信形態の一方を選択して設定することができる。すなわち、この例のパチンコ遊技機においても、実施態様に合わせてＣＧＲＯＭを選択することが可能になり、パチンコ遊技機の拡張性を担保することができる。
【１１５９】
なお、この例のように、サブ基板２０２ａの第５接続端子の信号レベルを監視し、該信号レベルに基づいて、接続されたＣＧＲＯＭに対する通信形態を選択できる構成では、双方向バランストランシーバ３０１を省略してもよい。この場合には、表示制御回路２３０ａの第１入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜第４入出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０を、サブ基板２０２ａの第５接続端子の信号レベルに基づいて、入力端子及び出力端子のいずれで作用させるかの選択制御を表示制御回路２３０ａで行う。すなわち、この場合には、表示制御回路２３０ａは、サブ基板２０２の第５接続端子に印加される信号のレベルに基づいて、表示制御回路２３０ａ及びＣＧＲＯＭ間の通信形態を設定する通信形態設定手段も兼ねる。
【１１６０】
上記実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
ところで、上述のように、従来、遊技機において、ランプ演出用の点灯データを着脱式のメモリに記憶する技術が提案されている。しかしながら、この技術では、着脱式のメモリを取り替える際に、基板に新しく装着するメモリと、基板から取り外されるメモリとが互いに同じ種類又は同じ規格のメモリである必要がある。両者の種類や規格が異なると、新しく基板に装着されたメモリからデータを正常に読み込むことができない。それゆえ、上述した従来技術の手法では、常に同じ種類又は規格の着脱式のメモリを使用し続ける必要があるので、遊技機の拡張性が失われる可能性がある。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば演出用データ等が格納された着脱可能なメモリの種類が変わっても使用可能な制御基板を備えた遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、例えば演出用データ等が格納された着脱可能な記憶手段（メモリ）の種類が変わっても使用可能な第１基板（副制御基板）を備えた遊技機を提供することができる。なお、この効果が得られる理由については、上記実施形態の説明の中で詳述した通りである。
【符号の説明】
【１１６１】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、２…本体、３…ベースドア、４…ガラスドア、１１…
スピーカ、１１ａ…スピーカボックス、１１ｂ…接続端子群、１２…遊技盤、１３…表示
装置、１５…発射装置、１６…払出装置、１８…ランプ（ＬＥＤ）群、２０…役物、４３
…球通過検出器、４４…第１始動口、４５…第２始動口、４６…普通電動役物、５１，５
２…一般入賞口、５３…第１大入賞口、５４…第２大入賞口、５５…アウト口、５６…遊
技釘、６１…特別図柄表示装置、６２…普通図柄表示装置、６３…普通図柄保留表示装置
、６４…第１特別図柄保留表示装置、６５…第２特別図柄保留表示装置、７０…主制御回
路、７１…メインＣＰＵ、７２…メインＲＯＭ、７３…メインＲＡＭ、７７…ワンチップ
マイコン、１２３…払出・発射制御回路、２００…副制御回路、２０１…中継基板、２０
２，２０２ａ…サブ基板、２０３…制御ＲＯＭ基板、２０４，２０４ａ，２０４ｂ…ＣＧ
ＲＯＭ基板、２０５…サブメインＲＯＭ、２０６，２０６ａ，２０６ｂ…ＣＧＲＯＭ、２
１０…ホスト制御回路、２１０ａ…サブワークＲＡＭ、２１０ｂ…ＳＲＡＭ、２２０，２
９０…音声・ＬＥＤ制御回路、２３０，２３０ａ…表示制御回路、２３４…動画デコーダ
、２３５…静止画デコーダ、２３６…ＳＤＲＡＭコントローラ、２３７…内蔵ＶＲＡＭ、
２３８…第１ディスプレイコントローラ、２３９…第２ディスプレイコントローラ、２４
０…３Ｄジオメトリエンジン、２４１…レンダリングエンジン、２５０…ＳＤＲＡＭ、２
６０…内蔵中継基板、２６１…Ｉ２Ｃコントローラ、２６２…デジタルオーディオパワー
アンプ、２６３…ＬＣ回路、２６４…接続端子群、２６８…ＮＯＴ回路、２７０…モータ
コントローラ、２７１…モータドライバ、２７２…モータ、２７５…励磁状態検知部、２
７６…第１ＯＲ回路、２７７…第２ＯＲ回路、２７８…第３ＯＲ回路、２８０，２９１…
ＬＥＤドライバ、２８１…ＬＥＤ、３００…ハーネス、３０１…双方向バランストランシ
ーバ、３０２…ＡＮＤ回路、３０３，３１１…端子群、３１２…トランジスタ回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月26日(2019.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動口への入賞に基づいて、所定の発光パターンで発光制御が行われる複数の第１発光手段と、
前記第１発光手段において特定の態様が表示されると、特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の発光パターンで発光制御が行われる複数の第２発光手段と、
前記第２発光手段の発光パターンを制御可能な発光制御手段と、
１つ以上の前記第２発光手段と接続可能な接続部を含み、前記発光制御手段が制御する前記第２発光手段の発光パターンに対応する駆動データに基づく制御信号を、該接続部に接続された１つ以上の前記第２発光手段に出力する発光駆動手段と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記駆動データ、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報、及び、前記駆動データに基づく制御信号の出力先を示す出力先情報を含む発光制御情報に対応する情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に前記発光制御情報に対応する情報が記憶されると、前記再生方式情報で指定された再生方式に従い、前記出力先情報で指定された出力先の前記第２発光手段と接続可能な前記発光駆動手段に前記駆動データを送信する駆動データ制御手段と、を有し、
前記駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、
前記出力先情報は、前記接続部に接続される前記第２発光手段を特定可能な情報を含み、
前記発光駆動手段は、
前記出力先情報に基づいて前記接続部に接続された特定の第２発光手段に前記駆動データに応じた信号を出力するときには、該特定の第２発光手段の色成分に対応する輝度データを特定して、該輝度データに対応する信号を該特定の発光手段に出力し、
前記第１発光手段と前記第２発光手段とのうち前記第２発光手段のみ、色成分に対応する前記輝度データに対応する信号が出力されるように構成される
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
遊技領域に設けられた始動口への入賞に基づいて、所定の発光パターンで発光制御が行われる複数の第１発光手段（例えば、特別図柄表示装置６１）と、
前記第１発光手段において特定の態様が表示されると、特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ７１）と、
所定の発光パターン（例えば、ＬＥＤアニメーション）で発光制御が行われる複数の第２発光手段（例えば、ＬＥＤ２８１）と、
前記第２発光手段の発光パターンを制御可能な発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２０２）と、
１つ以上の前記第２発光手段と接続可能な接続部（例えば、ポート）を含み、前記発光制御手段が制御する前記第２発光手段の発光パターンに対応する駆動データ（例えば、ＬＥＤデータ）に基づく制御信号を、該接続部に接続された１つ以上の前記第２発光手段に出力する発光駆動手段（例えば、ＬＥＤドライバ２８０）と、
を備え、
前記発光制御手段は、
前記駆動データ、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報（例えば、「ＳＨＯＴ」等）、及び、前記駆動データに基づく制御信号の出力先を示す出力先情報（例えば、制御部位の情報）を含む発光制御情報に対応する情報（例えば、各チャンネルにセットされているＬＥＤデータ名）を記憶可能な記憶手段（例えば、登録バッファ）と、
前記記憶手段に前記発光制御情報に対応する情報が記憶されると、前記再生方式情報で指定された再生方式に従い、前記出力先情報で指定された出力先の前記第２発光手段と接続可能な前記発光駆動手段に前記駆動データを送信する駆動データ制御手段（例えば、シーケンサー）と、を有し、
前記駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、
前記出力先情報は、前記接続部に接続される前記第２発光手段を特定可能な情報を含み、
前記発光駆動手段は、
前記出力先情報に基づいて前記接続部に接続された特定の第２発光手段に前記駆動データに応じた信号を出力するときには、該特定の第２発光手段の色成分に対応する輝度データを特定して、該輝度データに対応する信号を該特定の発光手段に出力し、
前記第１発光手段と前記第２発光手段とのうち前記第２発光手段のみ、色成分に対応する前記輝度データに対応する信号が出力されるように構成される
ことを特徴とする遊技機。