(57)【要約】【課題】戦闘ゲームにおいて、兵士が修得しているスキルを他の兵士に承継することができるようにする。【解決手段】  兵士は、戦闘の経験によってスキルを修得する。兵士は、戦闘によるダメージで死亡することがあるが、この死亡した兵士を埋葬するとき、その兵士のスキルをスキルノート４４という形態で回収する。回収したスキルノートを雇用している他の兵士に付与することにより、その兵士に死亡した兵士のスキルを承継させることができる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイを有するコンピュータを、
前記ディスプレイに、キャラクタが活動する場所であるゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
前記キャラクタに、前記ゲーム画面での活動の経験に応じた特別の能力であるスキルを付与する第一付与手段、
前記キャラクタが前記ゲーム画面における活動で所定以上のダメージを受けた場合、このキャラクタをそれ以上活動できない状態である活動不能状態にする活動不能手段、
プレイヤの操作により、前記活動不能状態のキャラクタから前記スキルを回収する回収手段、
プレイヤの操作により、回収された前記スキルを前記キャラクタとは別の第二キャラクタに付与する第二付与手段、
として機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記回収手段は、前記プレイヤによる対価の支払いにより実行可能になる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記回収手段は、活動不能状態のキャラクタから遺品アイテムを回収する形態で行われ、
前記第二付与手段は、前記遺品アイテムを前記第二キャラクタに付与する形態で行われる
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第二付与手段は、前記第二キャラクタが、付与されるスキルと同じスキルを既に所持している場合、前記第二キャラクタの所持する前記スキルのレベルをアップさせる請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム画面は前記キャラクタが敵と戦闘する場面を含み、前記キャラクタは前記戦闘でスキルを獲得し、前記戦闘のダメージによって前記活動不能状態である死亡状態になり、
前記コンピュータを、前記プレイヤに、所定数までのキャラクタの前記操作を許可する雇用手段としてさらに機能させ、
前記回収手段は、前記死亡状態になったキャラクタの埋葬時に、前記スキルの回収を行い、
前記雇用手段は、前記死亡状態になったキャラクタが埋葬されたとき、この死亡状態になったキャラクタに代わる新たなキャラクタの補充を、前記プレイヤに許可する
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ディスプレイと、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムに関し、特にはキャラクタに専属する能力の他のキャラクタへの継承に関する。
【背景技術】
【０００２】
兵士キャラクタが敵と戦って報酬を得たり、自身のスキルレベルを上昇させる戦闘ゲームが普及している。戦闘ゲームのキャラクタは、戦闘における経験に基づいてスキルを修得する。また、戦闘の経験を重ねることにより、兵士としてのランクも上昇する。これら経験に基づくスキルやランクは、そのキャラクタならではのものであり、いわゆる一身専属のものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０６１１２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このため、多くのスキルを修得済のキャラクタが戦闘で死亡してしまうと、そのキャラクタがそれまで長い経験で修得したスキルも無くなってしまうため、そのキャラクタを操作するプレイヤにとってのダメージも大きい。武器等のアイテムは引き継いだり、回収したりできるが、スキルは一身専属のものであるため、事前に回収したり付与することができない。
【０００５】
そこで本発明は、戦闘ゲームなどのゲームにおいて、兵士などのキャラクタに一身専属的に付随する能力を他のキャラクタに承継することができるゲームプログラムを提供すること目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、ディスプレイを有するコンピュータを、ゲーム画面表示手段、第一付与手段、活動不能手段、回収手段、および、第二付与手段として機能させる。ゲーム画面表示手段は、ディスプレイに、キャラクタが活動する場所であるゲーム画面を表示する。第一付与手段は、キャラクタにゲーム画面での活動の経験に応じた特別の能力であるスキルを付与する。活動不能手段は、キャラクタがゲーム画面における活動で所定以上のダメージを受けた場合、このキャラクタをそれ以上活動できない状態である活動不能状態にする。回収手段は、プレイヤの操作により、活動不能状態のキャラクタからスキルを回収する。第二付与手段は、プレイヤの操作により、回収されたスキルを第二キャラクタに付与する。
【０００７】
上記発明において、回収手段が、プレイヤによる対価の支払いにより実行可能になるようにしてもよい。
【０００８】
上記発明において、回収手段が、活動不能状態のキャラクタから遺品アイテムを回収する形態で行われ、第二付与手段が、遺品アイテムを第二キャラクタに付与する形態で行われてもよい。
【０００９】
上記発明において、第二付与手段は、第二キャラクタが、付与されるスキルと同じスキルを既に所持しており、スキルに複数段階のレベルがある場合、第二キャラクタの所持する同じスキルのレベルをアップさせるようにしてもよい。
【００１０】
上記発明において、ゲーム画面はキャラクタと敵との戦闘場面を含んでいてもよい。また、コンピュータを、プレイヤに、所定数（例えば１０名）までのキャラクタの操作（雇用）を許可する雇用手段としてさらに機能させてもよい。キャラクタは戦闘でスキルを獲得し、戦闘のダメージによって活動不能状態である死亡状態になる。この場合、回収手段は、死亡状態になったキャラクタの埋葬時にスキルの回収を行い、雇用手段は、死亡状態になったキャラクタが埋葬されたとき、この死亡状態になったキャラクタに代わる新たなキャラクタの補充をプレイヤに許可してもよい。
【００１１】
本発明の第２の側面によって提供されるゲームシステムは、上記ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ディスプレイと、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
この発明によれば、キャラクタが活動不能状態（死亡状態）になったのち、キャラクタからスキルを回収して他の第二キャラクタに付与することで、第二キャラクタにそのスキルを承継することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、ゲーム機として使用されるスマートフォンのブロック図である。
【図２】図２は、戦闘ゲームの概略の流れを示す図である。
【図３】図３は、ゲーム画面の一例（リクルート画面）を示す図である。
【図４】図４は、兵士の情報を記憶するメモリの構成を示す図である。
【図５】図５は、ゲーム画面の一例（地図画面、戦闘画面）を示す図である。
【図６】図６は、ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図面を参照して本発明の実施形態のゲーム機として機能するゲーム機１およびゲームプログラム４０について説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。
【００１５】
ゲーム機１では、いわゆる「戦闘ゲーム」と呼ばれるゲームが実行される。戦闘ゲームとは以下のようなゲームである。プレイヤ（ユーザ）はゲーム内で、民間軍事会社の経営者兼隊長としてプレイする。紛争地域でミッションを受注し、複数の兵士でチーム（部隊）を組織してミッションを遂行する。ミッションが成功すると、プレイヤはゲーム内通貨で報酬を得ることができる。プレイヤは、通貨を使用して、さらに兵士を雇用したり、武器などのアイテムを購入することができる。通貨としては、上記のゲーム内通貨のほか、実際の通貨をデポジットして使用することも可能である。
【００１６】
チームに参加した兵士は、ミッション（戦闘）を経験することにより、兵士としてのランクやスキルがアップする。ここで、ランクとは、兵士の基本的な能力を表す指標であり、初心者（ルーキー）／プロ／ベテラン／エキスパートの４段階がある。ランクが上がると、兵士にとって、体力が上昇し、攻撃の命中率が上昇し、相手の攻撃に対する回避力が上昇し、さらに、後述のスキルの枠数（獲得可能個数）が増加するなどの利益がある。
【００１７】
また、スキルとは、兵士の特殊な能力であり、「クライマー（傾斜地を速く移動できる）」、「スナイパー（特定の武器（スナイパーライフル）の使い方が上手くなり、命中率や攻撃力が上昇する）」などがある。兵士が獲得したスキルには、そのスキルの修得レベルを示す値であるスキルレベルが付されている。スキルレベルが高いほど、兵士は、高い能力でそのスキルを行うことができる。
【００１８】
戦闘の場面でスキルを発揮できる場面が現れると、制御部１０は、兵士が対応するスキルを有しているかを判断し、兵士がスキルを有している場合には、通常の兵士よりもそのスキルのレベルに応じた割合で、活動の程度（活動の速さ、量、精度など）を高くする。例えば、山岳の斜面を移動して戦う場面が現れた場合、クライマーのスキルを持つ兵士がいた場合、その兵士が斜面を登る速度を通常の兵士よりもスキルレベルの応じた割合だけ速くする。
【００１９】
武器等のアイテムは、経営者であるプレイヤから貸与され、ミッション終了後プレイヤに返却するなどの受け渡しが可能であるのに対して、兵士のランクおよびスキルは、その兵士が経験によって身に付けたものであり（いわゆる一身専属のものであり）、基本的には、他の兵士に譲ったり、他の兵士からもらったりすることができない。ただし、このゲームでは、兵士が死亡した場合に限って、死亡した兵士のスキルのみ回収して他の兵士に付与して承継できるようにしている。
【００２０】
ただし、上述したように、スキルは元々一身専属のものであるため、兵士から回収（買い取り）できるのは、その兵士が死亡した場合のみである。したがって、兵士に付与されたスキルも一旦付与されたのちはその兵士のスキルとなり、その後（生きている間に）回収することはできないようにしている。
【００２１】
図１のブロック図を参照して、上記戦闘ゲームが実行されるゲーム機１について説明する。この実施形態では、ゲームを実行するゲーム機として、多機能携帯電話（いわゆるスマートフォン）が用いられる。なお、ゲーム装置はこれに限定されず、たとえば、専用の携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどでもよい。
【００２２】
図１において、ゲーム機１は、バス１６上に制御部１０、操作部２０、外部記憶部２１、Ｗｉ−Ｆｉ通信回路２２および３Ｇ／４Ｇ通信回路２３を有している。制御部１０は、ＣＰＵ１１、ＲＯＭ（フラッシュメモリ）１２、ＲＡＭ１３、画像プロセッサ１４および音声プロセッサ１５を含んでいる。画像プロセッサ１４には、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）２４が接続され、ＶＲＡＭ２４には表示部２５が接続されている。表示部２５は、液晶ディスプレイ３０を含んでいる。音声プロセッサ１５には、Ｄ／Ａコンバータを含むアンプ２６が接続され、アンプ２６にはスピーカ２７およびイヤホン端子２８が接続されている。
【００２３】
Ｗｉ−Ｆｉ通信回路２２は、無線アクセスポイント（不図示）を介してインタネットなどのネットワーク３に接続される。通信規格は、ＩＥＥＥ８０２．１１ｇ規格などが適用される。３Ｇ／４Ｇ通信回路３３は、基地局（不図示）を介して携帯電話通信網４に接続される。ネットワーク３および携帯電話通信網４にはサーバ２が接続されている。サーバ２は、戦闘ゲームのゲームプログラム４０等を記憶している。ゲーム機１は、ネットワーク３または携帯電話通信網４を介してサーバ２と通信することにより、ゲームプログラム４０をダウンロードする。
【００２４】
操作部２０は、タッチパネル３１を含んでいる。タッチパネル３１は、ディスプレイ３０の全面を覆っており、ディスプレイ３０に表示されたアイコンなどのタップ、ドラッグを検出する。検出されたタップ、ドラッグの情報はＣＰＵ１１に入力される。
【００２５】
外部記憶部２１は、ゲーム機１のカードスロットに挿入されるマイクロＳＤカードなどからなり、ダウンロードされたゲームプログラム４０などを記憶する。ゲームプログラム４０は、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタやアイテムなどのゲームデータを含んでいる。
【００２６】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１がゲームプログラム４０を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１の動作を制御するためのシステムプログラムなどが記憶されている。
【００２７】
画像プロセッサ１４は、ゲーム映像を生成可能なＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ，グラフィックス・プロセッシング・ユニット）を備えている。画像プロセッサ１４は、ＣＰＵ１１の指示に従って図４、図５に示すようなゲーム画像を生成し、ＶＲＡＭ２４上に描画する。
【００２８】
音声プロセッサ１５は、ゲーム音声を生成するＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ：デジタル・シグナル・プロセッサ）を有している。音声プロセッサ１５は、生成したゲーム音声をアンプ２６に出力する。アンプ２６は、この音声信号を増幅してスピーカ２７およびイヤホン端子２８に出力する。
【００２９】
以下、図２−図６を参照して戦闘ゲームについてさらに詳細に説明する。以下説明するゲームの制御は、ゲーム機１とゲームプログラム４０の協働によって実現される。図２は、戦闘ゲームの概略の流れを示す図である。プレイヤは、ゲームにおいて、兵士の雇用（Ｓ１）、ミッションの受注（Ｓ２）、ミッション遂行のためのチーム（部隊）の編成（Ｓ３）、ミッションの遂行および終了（Ｓ４、Ｓ５）、そして、死亡した兵士の埋葬（Ｓ６）、および、死亡した兵士から回収したスキルを他の兵士に付与する処理（Ｓ７）を行う。これらの操作（プレイ）は、必ずしも上述の順序で行われる必要はなく、たとえば、チームを編成してから（Ｓ３）、ミッションを受注（Ｓ２）してもよく、死亡者を兵舎に残したまま次のミッションを受注してもよい。
【００３０】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。この図は、プレイヤが兵士を雇用するためにリクルートサイトへ行ったときに表示される画面の例を示している。まず、画面下部に複数のアイコン６２−６５が表示されている。これらは、それぞれ地図アイコン６２、リクルートアイコン６３、兵舎アイコン６４、アイテムアイコン６５であり、地図アイコン６２は、図５（Ａ）に示すような紛争地域の地図の画面に移行する場合にタップされる。紛争地域の地図上で、プレイヤはミッションを受注することができる。リクルートアイコン６３は、図３のゲーム画面に表示されているような兵士のリストを表示させる場合にタップされる。プレイヤはリストに表示された兵士のなかから適当な者をタップして雇うことができる。また兵舎アイコン６４は、雇用した兵士のリスト（兵舎）を表示する場合にタップされる。兵舎では、プレイヤは、図４に示すように、雇用した兵士の中から、ミッションを遂行するためのチームを編成したり、死亡した兵士を埋葬したりすることができる。また、アイテムアイコン６５は、プレイヤが所持している武器などのアイテムの一覧（武器庫）を表示させる場合にタップされる。武器アイテムは、兵士に貸与したり、兵士から回収して再度武器庫に収納したりすることができる。これら地図アイコン６２、リクルートアイコン６３、兵舎アイコン６４、アイテムアイコン６５は、ゲーム画面がどの画面に移行した場合にも表示されるようになっている。
【００３１】
図３、図４において、兵士を雇用する場合、リクルートサイトを訪れて図３に示すような兵士の一覧のなかから適当な兵士を選択して雇用する。図３に示したディスプレイ３０には複数の兵士が表示されているが、以下では「エルドラ」と呼ばれる兵士について説明する。「エルドラ」の情報表示欄５０には、写真５１、名前（エルドラ）５２、ランク５３、修得したスキル５４、雇用する場合の対価５５が記載されている。兵士５０の場合、ランクが上位の「ベテラン」であり、且つ、３つのスキルを修得している。このため、この兵士を雇用するための対価「１５９」は、他の兵士の対価に比べて高くなっている。他の兵士についても同じように、写真、名前、ランク、スキル、対価が表示されている。なお、取得（修得）できるスキルの最大数は、その兵士のランクに応じて決められている。スキルを取得していない兵士の欄には、スキルのアイコンが表示されていない。
【００３２】
ディスプレイ３０の上部に設けられた通貨表示欄６０、６１には、デポジットしている実通貨「４００」、および、取得したゲーム内通貨「１２３５８」が表示されている。この通貨を用いて、プレイヤは兵士を雇用することができる。初期状態では、プレイヤは、１０名まで兵士を雇用することができる。ただし、別途「兵舎拡張」の対価を支払うことにより、１０名を超える兵士を雇用できるようにすることも可能である。
【００３３】
地図アイコン６２がタップされると、ゲーム画面は、図５（Ａ）に示す地図画面（レーダー画面）に移行する。地図は、紛争地域を俯瞰するものであり、プレイヤがスワイプすることで表示エリアが移動する。紛争地域には、各所にミッションが存在している。ここでミッションの存在地点を戦闘地と言う。通常戦闘地は複数あり、それぞれ要求されるミッションが異なる。たとえば「要人を救出せよ」、「レーダー施設を破壊せよ」などである。プレイヤは、所望のミッションをタップすることで、そのミッションを受注する。
【００３４】
ミッションが受注されると、ディスプレイ３０に表示されるゲーム画面は、図５（Ｂ）のような画面に移行する。チームが編成されている場合、このままミッションに移行してもよいが、受注したミッションに合わせて、ここでチームを編成してもよい。この場合、プレイヤは、兵舎アイコン６４をタップして、ゲーム画面を兵舎画面に移行させる。
【００３５】
兵舎画面は、図３に示したリクルート画面に類似しており、雇用された兵士（以下、傭兵とも呼ぶ。）のリストが表示される。図４において、兵士が雇用されると、そのデータが、リクルートサイトのメモリ４１から兵舎のメモリ４２にコピーされる。兵舎アイコン６４がタップされると、メモリ４２に記憶されている兵士（傭兵）の情報が一覧表示される。そのなかから、今回のミッションに適当と思われる５名をタップして選抜し、チームを編成する。ミッション受注済みの状態で地図アイコン６２がタップされると、ディスプレイ３０に表示される画面は、図５（Ｂ）のようなミッション画面に切り換わる。
【００３６】
図５（Ｂ）において、ミッション画面は、ディススレイ３０の上部に、ミッションの目的地である戦闘地１０１、ディスプレイ３０の下部に兵舎のある基地１０２が表示され、基地１０２から戦闘地１０１までのルート１０３が自動的に設定される。５名の兵士からなるチーム１０４は隊列を組んで設定されたルート１０３に沿って戦闘地１０１に向けて進んでゆく。ここで、チーム１０４が進んでいくルート１０３を変更したい場合、プレイヤは、図５（Ｃ）に示すように、ルート１０３上の一点（変更したい箇所）Ｐ１を指Ｆで押さえて変更したい方向へドラッグする。図５（Ｃ）では、ルート１０３上の一点Ｐ１が右方向のＰ２の位置へドラッグされている。これにより、図５（Ｄ）に示すように、ドラッグされた方向へルートが変更され、新たなルート１０３Ａが設定される。
【００３７】
戦闘が開始されると、チームが敵地を攻撃するとともに、敵地の勢力から攻撃を受ける。兵士は、敵から攻撃を受けるダメージが所定値以上になると死亡する（死亡状態になる）。５名のうち３名が死亡するとミッション遂行不可となり、ミッション失敗で終了する。死亡者が２名以内でミッションの目的が果たせた場合、ミッション成功で終了する。
【００３８】
ミッションが成功すると、プレイヤはゲーム内通貨で報酬を受け取る。また、ミッションが成功しても失敗しても、戦場で発見したアイテムを拾って自分のものにすることができる。また、チームに所属して生還した兵士は、その戦闘での行動、活躍に応じて、スキルを修得する、または、既に修得しているスキルレベルがアップする。また、兵士は、戦闘の経験を積むことによってランクがアップする。
【００３９】
兵舎４２のディスプレイ３０への表示において、死亡者は、グレーアウトして表示される。死亡者は以後のミッションのチームに選ぶことができない。プレイヤが、死亡者を埋葬する操作を行うと、その兵士が占めていた場所が空席になり、新たな兵士を雇うことができる。なお、死亡した兵士を埋葬するタイミングは自由である。兵士を補充する必要がない場合には、ずっとそのまま兵舎に置いておいてもよい。
【００４０】
埋葬は、遺族に遺体と遺品を返却するという設定で行われる。プレイヤは、遺品のうち、スキルノート４４を遺族から買い取ることができる。すなわち、この戦闘ゲームでは、兵士は修得したスキルの要領をノート４４に書き残しており、他の兵士がこのノート４４を取得して読むことにより、経験がなくてもスキルを修得できるようにしている。そこで、このゲームにおいては、民間軍事会社の経営者であるプレイヤが、死亡した兵士のスキルノート４４を遺族から買い取り、このノート４４を他の兵士に与えることにより、その兵士に死亡した兵士と同じスキルを身に付けさせることができる。
【００４１】
図６のフローチャートおよび図４を参照して埋葬処理およびスキル付与処理について説明する。図６（Ａ）は、死亡した兵士を埋葬する埋葬処理を示すフローチャートである。まず死亡した兵士が修得していたスキルを買い取るか否かをプレイヤが選択する（Ｓ１１）。兵士が複数のスキルを修得していた場合には、その一部のみを買い取ることも可能である。また、上述したように、スキルには（１から１５までの数値で示される）レベルがあるが、スキルを買い取る場合はその全てのレベルを買い取るものとし、スキルの一部レベル分のみ買い取ることはできないものとする。ただし、スキルの一部レベル分のみ買い取り可能にしてもよい。
【００４２】
スキルを買い取る場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、そのスキルに対する価格を実通貨またはゲーム内通貨で支払う（Ｓ１２）。なお、スキルの価格は一定でもよいし、スキルの価値やレベルに応じて変動させてもよい。また、スキルを回収するための特殊なアイテムをゲーム内に用意しておき、プレイヤがこのアイテムを取得した場合、通貨に代えてこのアイテムで支払うことができるようにしてもよい。対価を支払ったのち、プレイヤは、スキルノート４４という形でスキルを取得する（Ｓ１３）。こののち、死亡した兵士が埋葬され（Ｓ１４）、兵舎４２にこの兵士の分の空きが発生する（Ｓ１５）。
【００４３】
買い取られたスキルノート４４は、いつまでもプレイヤが保管していてもよいが、適当なタイミングに、適当な兵士にこのスキルノートを与えることにより、その兵士にスキルを取得（修得）させることができる。
【００４４】
図６（Ｂ）は、兵士にスキルノートを与えるスキル付与動作を示すフローチャートである。まず、スキルを付与する兵士を選択する（Ｓ２１）。兵士は、雇用している兵士の中から選択される。そして、選択された兵士にスキルノート４４が付与される（Ｓ２２）。制御部１０は、この兵士が同じスキルを修得済であるかを判断する（Ｓ２３）。まだ修得していない場合には（Ｓ２３でＮＯ）、この兵士にスキルノート４４と同じレベルのスキルを修得させた状態にする（Ｓ２４）。一方、この兵士が既に同じスキルを修得済の場合には（Ｓ２３でＹＥＳ）、スキルノート４４のレベル分だけそのスキルのレベルをアップさせる（Ｓ２５）。
【００４５】
プレイヤがスキルを回収（スキルノート４４を買い取り）した場合、そのスキルの種類（クライマーなど）とスキルレベル（数値）などのスキル情報がプレイヤが回収したスキルを記憶するメモリエリアに記憶される。そのスキルが兵士に付与されると、上記のスキル情報がその兵士のスキルを記憶する記憶エリアに転記される。
【００４６】
以上の実施形態では、戦闘ゲームを例に挙げ、プレイヤが操作するキャラクタが兵士の場合について説明した。しかし、本発明のゲームプログラムは、戦闘ゲームに限定されず、キャラクタも兵士に限定されない。また、スキルは、キャラクタの経験に応じてそのキャラクタに付与される特殊な能力であるが、この能力は戦闘に関する能力に限定されない。たとえば、自動車を運転する能力や、調理をする能力などであってもよい。
【００４７】
上記実施形態において、スキルとして、ゲームがその局面になったとき自動的に効果が発動するもの（いわゆるパッシブスキル）を例に挙げたが、プレイヤの操作により任意のタイミングで発動できるスキル（いわゆるアクティブスキル）であってもよい。例えば、任意のタイミングで発動させることによって、周囲の敵キャラクタにダメージを与えるスキルなどがある。
【００４８】
この実施形態では、兵士がそれ以上活動できない状態の代表例として死亡状態を挙げて説明したが、本発明の「それ以上活動できない状態である活動不能状態」は、キャラクタが死亡した死亡状態に限定されず、キャラクタがそれ以上活動できなくなった状態であればよく、「戦闘不能状態」、「瀕死の状態」および「引退」などの状態を含んでいる。
【符号の説明】
【００４９】
１  ゲーム機
４０  ゲームプログラム
４４  スキルノート
５４  スキルアイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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