(57)【要約】【課題】遊技機において、停電復旧時に充実した内容の情報報知を実現する。【解決手段】表示装置（第１の表示手段）の近く（遊技領域内）に、ＬＥＤ表示装置５２０（第２の表示手段）を配設し、遊技制御装置は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御装置に通知する（特図１保留数コマンドと特図２保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド）。そして演出制御装置は、通知（停電復旧時コマンド）を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報（停電復旧表示５３１など）を含む表示画面（たとえば表示画面５３０）を表示装置に表示させ、始動記憶（特図１の保留数、特図２の保留数）をＬＥＤ表示装置５２０の表示部（特図１保留表示部５２３、特図２保留表示部５２４）に表示させる。【選択図】図２２
2020048657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な遊技機であっ
て、
第１の表示手段と、
第２の表示手段と、
前記始動記憶の数を特定可能な情報を前記第２の表示手段で表示可能な第２始動記憶表
示部と、
遊技制御をおこなう遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
停電復旧を検出して、少なくとも前記始動記憶の数に関する情報を前記演出制御手段に
通知し、
前記演出制御手段は、前記通知を受けて、
前記第１の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示さ
せ、
前記第２の表示手段に少なくとも前記始動記憶の数を特定可能な情報を表示させ、
前記第２の表示手段は、いかなる遊技状態においても前記第２始動記憶表示部の視認性
が阻害されない位置に配置される、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技球などの遊技媒体を投入して獲得した実行権利に基づいて、識別情報を変
動表示する変動表示ゲームをおこない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合
に遊技者に有利な状態を発生させる遊技機がある。たとえばパチンコ機では、発射された
遊技球が打ち込まれる遊技盤の遊技領域に始動入賞口が配設され、この始動入賞口への遊
技球の入賞によって実行権利として始動記憶が記憶され、この始動記憶に基づき識別情報
を変動表示する変動表示ゲームをおこない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる
場合に遊技者に有利な大当り状態などを発生させる。このような遊技機では、たとえば変
動表示ゲームの実行中に停電が発生し、停電から復旧した場合、演出用の表示装置の表示
部で演出用の識別情報の変動表示に代わって停電復旧画面を表示し、停電からの復旧中で
あることを遊技者に報知することが一般的におこなわれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２８４２０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、停電からの復旧時（以下、停電復旧時とい
う）に報知される情報が不十分であり、たとえば、停電復旧時に残っている実行権利の有
無や数を遊技者が知ることが不可能か困難であるため、実行権利が多数残っているのに遊
技者が遊技媒体の投入（たとえば遊技球の発射操作）をすぐに再開してしまい遊技者に不
利になる虞があった。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、停電復旧時に充実した内容の情報報知が可能な遊技機を提
供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な遊技機であって、第１の表示手段と、第２の表示手段と、始動記憶の数を特定可能な情報を第２の表示手段で表示可能な第２始動記憶表示部と、遊技制御をおこなう遊技制御手段と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する。演出制御手段は、通知を受けて、第１の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ、第２の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させる。第２の表示手段は、いかなる遊技状態においても第２始動記憶表示部の視認性が阻害されない位置に配置される。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技機において、停電復旧時に充実した内容の情報報知が可能となる
。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。
【図１４】第１の実施形態の性能表示装置による表示例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態のＲＡＭ初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【図１６】第１の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。
【図１７】第１の実施形態のＬＥＤ表示装置（第２の表示手段）の一例を示す図である。
【図１８】第１の実施形態の特図１変動表示部と特図２変動表示部（第２変動表示部）の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
【図１９】第１の実施形態の特図１保留表示部と特図２保留表示部（第２始動記憶表示部）の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
【図２０】第１の実施形態の第１の表示手段における遊技中の表示画面の例を示す図である。
【図２１】第１の実施形態の第２の表示手段における遊技中の表示例を示す図である。
【図２２】第１の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示の一例を示す図である。
【図２３】第１の実施形態の第１の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。
【図２４】第１の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミングチャートである。
【図２５】第１の実施形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。
【図２６】第１の実施形態の変形例１におけるＲＡＭ初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【図２７】第１の実施形態の変形例１における停電復旧時の表示画面の例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態の変形例２における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【図２９】第１の実施形態の変形例２における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。
【図３０】第１の実施形態の変形例３における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】第１の実施形態の変形例４における第２の表示手段の表示例を示す図である。
【図３２】第１の実施形態の変形例５におけるＬＥＤ表示装置（第２の表示手段）およびＬＥＤ表示装置の打ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
【図３３】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図３４】第２の実施形態の大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
【図３５】第２の実施形態の大図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図３６】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図３７】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図３８】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図３９】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図４０】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その６）である。
【図４１】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その７）である。
【図４２】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その８）である。
【図４３】第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その９）である。
【図４４】第２の実施形態の変形例１の大図柄の表示態様の一例を示す図である。
【図４５】第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図４６】第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図４７】第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図４８】第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図４９】第３の実施形態の大図柄群と小図柄群の一例を示す図である。
【図５０】第３の実施形態の変形例の大図柄群と小図柄群の一例を示す図である。
【図５１】第３の実施形態の変形例の表示装置における表示画面の一例を示す図である。
【図５２】第３の実施形態の変形例の小図柄群変動周期とルーレット変動周期の一例を示す図である。
【図５３】第３の実施形態の変形例の小図柄群変動速度とルーレット変動速度の一例を示す図である。
【図５４】第３の実施形態の変形例のルーレット演出画面の一例を示す図である。
【図５５】第４の実施形態の遊技機の一例を示す正面図である。
【図５６】第４の実施形態の遊技機の一例を示す分解斜視図である。
【図５７】第４の実施形態の前面枠の一例を示す分解斜視図である。
【図５８】第４の実施形態の上皿ユニットの一例を示す平面図である。
【図５９】第４の実施形態の演出ボタンの組付例を示す斜視図である。
【図６０】第４の実施形態の上皿ベースユニットの一例を示す分解斜視図である。
【図６１】第４の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す斜視図である。
【図６２】第４の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す分解斜視図である。
【図６３】第４の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す平面図である。
【図６４】第４の実施形態の操作パネルベースの一例を示す斜視図である。
【図６５】第４の実施形態の上皿ユニットの一例を示す（１）正面図と（２）Ａ−Ａ断面図と（３）要部断面図である。
【図６６】第４の実施形態の上皿ユニットの一例を示す（１）平面図と（２）Ｂ−Ｂ断面図と（３）貯水イメージ図である。
【図６７】第４の実施形態の上皿ユニットの一例を示す（１）平面図と（２）Ｃ−Ｃ断面図と（３）要部断面図である。
【図６８】第４の実施形態の上皿ユニットの貯水イメージの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）
１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表
側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には
、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保
持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を
内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はラン
プやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する
枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが
設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けら
れている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知される
ようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるよ
うにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留
皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。
【００１３】
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン２５
が設けられている。なお、演出ボタン２５は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操
作受付部として機能するとともに、所要の態様（たとえば、発光態様や振動や突出等の動
作態様等）で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿２１の左縁部には、遊技者
が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２９が設けられている。オプション
設定部２９は、４方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソ
ルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッ
チの周縁部にあって音量操作等に用いられる２つの付属スイッチとが設けられている。さ
らに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする
鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１４】
なお、遊技機１０は、演出ボタン２５（プッシュボタン）の操作（たとえば押下操作）
を検出する演出ボタンスイッチ２５ａ（図４参照）から受け付けた遊技者の操作にもとづ
いて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作
を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲー
ム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示
するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにお
ける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には
、演出ボタン２５のみならずオプション設定部２９のスイッチ（十字カーソルスイッチ、
中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい
。後述する図４では、オプション設定部２９の各スイッチをまとめて設定スイッチ２９ａ
と表している。
【００１５】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるた
めに操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略
）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作
部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊
技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者がオプショ
ン設定部２９の前述した設定スイッチ２９ａ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付
属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピー
カ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりす
ることができる。
【００１６】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示
装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されて
いる。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置
４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１７】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラ
ウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示
）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４
１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１９】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ
３４ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３
５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の
右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム
（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始
動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動
口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２２】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、
第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置
３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動
口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイ
ッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２３】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変
動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下
路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜
面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装
置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３
８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３
８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが
退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な
状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（
大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照
）が配設されている。
【００２５】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘
導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入
部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）に
よって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方
へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになって
いる。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイ
ッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２６】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図
柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域ス
イッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２７】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２８】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられ
ている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始
動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６
に入賞しやすくなる。
【００２９】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置
３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、
特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００３０】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０
が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部
５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普
図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は
、後述する。
【００３２】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制
御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイ
コンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポ
ートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ
部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれ
る遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（
水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Di
rect Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【００３４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（
Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ
等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４
１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３５】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されている
が、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技
制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０
および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態の
ように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制
御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【００３６】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３７】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１
１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３８】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が
設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲー
ムの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３９】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ
１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押
下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥ
Ｄであって基板上に実装される。
【００４０】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ１１１Ｃを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲ
ＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａ
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４４】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊
技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ
）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば
、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「ス
ペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当り
となる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）
にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り
（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰ
Ｕ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【００４９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００５０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲート
スイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８
ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０
Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けら
れている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１
Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５１】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１
個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施
形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ
／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロック
で示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３
個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１０
０（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）とい
う方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ
６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給
されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ
１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッ
チ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３
８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチ
である始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２
１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力さ
れる。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検
出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キース
イッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイ
ッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力され
るように構成されている。
【００５５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになってい
る。
【００５６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって
、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様で
ある。
【００５７】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２０
０からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）
、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロー
スイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）
を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したと
きに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供
給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５８】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト
球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）と
アウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、
ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は
、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示す
ることができる。
【００５９】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるよう
にしてもよい。
【００６０】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられ
ており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技
用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力
ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に
遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前
に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御
装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演
出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側
から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバ
ッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに
中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネー
ブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【００６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動
入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞
装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能
表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている
。
【００６６】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第
２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に
表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフ
データを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード
端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１
３４ｄが設けられている。
【００６７】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場
内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポ
ート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可
信号も出力される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポー
ト１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆
動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出
力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示
装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００７０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、
遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能
表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外
部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のような
ポートは設けられていない。
【００７２】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１
４を備えている。
【００７３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供
するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（
Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成す
る計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制
御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。ま
た、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コ
マンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音
源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６
が接続されている。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【００７６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信
号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けら
れている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹ
ＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成
された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７８】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接
続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号Ｉ
ＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられ
た上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成
された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出
力される。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥ
Ｄ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠
装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊
技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示
装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演
出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御
用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装
置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａやオプ
ション設定部２９の設定スイッチ２９ａと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検
出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御
用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調
節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を
有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお図４では、オプション設定部２９
の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ２９ａと表しているが、詳細には、前述した
各スイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）の状態がスイッチ入
力回路３３６によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状
態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン３１１へ入力される。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖの
ような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され
、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板とも
いう）に相当する。
【００８４】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図
柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比
較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を
、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や
特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊
技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示
装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入
賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たと
えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特
図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変
動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装
置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【００８９】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態
様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で
４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図
確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９２】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえ
ば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開
放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、
５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえ
ば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（
たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９３】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制
御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短
い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０
４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状
態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（た
とえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開
放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／
２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが
可能である。
【００９４】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）
と称することもできる。
【００９５】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と
７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥ
Ｄを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ
２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９６】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、および
ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と
、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部
５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤ
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は
、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにお
ける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬ
ＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲーム
における図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個の
ＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、お
よびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥ
Ｄ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個
のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９７】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９８】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説
明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）であ
る。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９
は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は
、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９９】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう
。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジ
スタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１
１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをと
る。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセッ
トする。
【０１００】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）
。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【０１０１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレ
ジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の
状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０２】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステッ
プＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタ
の第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをク
リアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジ
スタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビット
をクリアする。
【０１０３】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１
１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、Ｂレジス
タとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
【０１０４】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビ
ットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり
、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり
、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変
更状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン
（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す
。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０７】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態
を示す。
【０１０８】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７か
らの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検
出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検
出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジ
スタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッ
チ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０９】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や
演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１０
０が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１１】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期
化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ
１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１２】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２
７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【０１１３】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１
）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（
ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回
）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ス
テップＳ１３）。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１
４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップ
Ｓ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；
Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【０１１５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【０１１６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タ
イマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場
合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０
」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１
１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許
可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）
する（ステップＳ１８）。
【０１１７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９
）。
【０１１８】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこ
なう。
【０１１９】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理
において更新され得る。
【０１２０】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば
（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェック
データ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２
の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２１】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【０１２２】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された
場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグ
をクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２３】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；
Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で
暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合
も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定
的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２４】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２
７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検
出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信
号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ
２８に進む。
【０１２５】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キース
イッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ
初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、
ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２６】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている
場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ
異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２７】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２８】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３
０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり
、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置
４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２９】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確
率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬ
ＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１３０】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３１】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（No
n-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１
とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３２】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ
２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１
２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３３】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオン
でない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３４】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
【０１３５】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３６】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信す
る。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１
９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によ
り報知する。
【０１３７】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または
設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステッ
プＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これに
より、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３８】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
【０１３９】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ
３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５
５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む
。
【０１４０】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４１】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４
１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６
）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
ＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【０１４２】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キー
スイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４３】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４
９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に
表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３
００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装
置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進
む。
【０１４４】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第
２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである
場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合
にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下
操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、Ｒ
ＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
【０１４５】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。Ｒ
ＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリ
ア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（
ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭク
リア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス
禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータを
ゼロクリアする。
【０１４６】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【０１４７】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送
信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信し
て、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、ス
ピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初
期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４
６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４８】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステッ
プＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステ
ップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ
５６）。
【０１４９】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【０１５０】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５
２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５１】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
【０１５２】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５３】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ス
テップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、
小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
【０１５４】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセー
ブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５５】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機
１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５６】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を
実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップ
Ｓ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性
能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導
出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新される
までに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５７】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
６３に進む。
【０１５８】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し
おこなう。
【０１５９】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ
６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６
４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、
演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【０１６３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【０１６４】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初
期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手
段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２
７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変
更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可
能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ
１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセス
を禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（
ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステ
ップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステッ
プＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６７】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割
込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ
割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
【０１６８】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実
行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮ
ＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１
１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ
割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるま
での間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５ま
で、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）
に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である
。
【０１７０】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【０１７１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７
１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレス
の上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理にお
けるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７２】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部
は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中ま
たは設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定
確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ
割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１２を用いて後で説明する。
一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステ
ップＳ７６に進む。
【０１７３】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７４】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１
００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射
許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【０１７５】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２０
０に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７
８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、
特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数
更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
【０１７６】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートス
イッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８
ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放
されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこ
なう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始
動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理で
は、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装
置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動
表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前
判定をおこなう。
【０１７７】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ス
テップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステ
ップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ
８４）を実行する。
【０１７８】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥ
Ｄ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５
）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
【０１７９】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許
可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を
指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこな
われる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１８０】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８１】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御
部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８２】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、Ｖ
ＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８４】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関
数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８５】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）
における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【０１８６】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ）が有効時に操作された場合の編集をおこ
なう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタン
の入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短
周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８７】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【０１８８】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒ
ａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【０１８９】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理で
ある。
【０１９０】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、Ｖ
ＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【０１９１】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【０１９２】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（
Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（た
とえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走
査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込み
が２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブラ
ンク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ
）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよ
いし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９３】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至
ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周
期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基
板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【０１９４】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３
１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９５】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【０１９６】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理
である。
【０１９７】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額
分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【０１９８】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１
８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ
３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（
場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９９】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至
ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０２００】
［ベースの算出と表示］
ここで、遊技機１０がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図１３
、図１４を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。ここで
通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態（大当り状態）でもない状態であり
、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確
状態）である状態である。また出玉率とは、アウト球数１００個あたりの払出球数である
。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をＮoutとし、通常遊技状態での払出球数をＮs
afeとした場合、ベースＢは、Ｂ＝（Ｎsafe÷Ｎout）×１００という式で算出する。なお
、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数（たとえば前
述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数）であり、アウト個数、或
いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出された
賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある。
【０２０１】
図３の説明で既述したように、遊技機１０の遊技制御装置１００には性能表示装置１３
５が設けられている。図１３は、第１の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置
とベース用の記憶領域を示す図であり、図１３（１）は性能表示装置１３５の表示部を示
し、図１３（２）はベース用の記憶領域を示す。また図１４は、第１の実施形態の性能表
示装置による表示例を示す図である。
【０２０２】
性能表示装置１３５は、図１３（１）に示すように、横に４個並べて設けられた４桁分
の７セグメントＬＥＤよりなり、各７セグメントＬＥＤの右下にはドットポイント（小さ
な円形の発光部）が設けられている。ベースの表示に関して、４桁の７セグメントＬＥＤ
のうち、左側の２桁はベースの計測時期（計測中のものか否かや計測した順番）を表示す
る識別セグとなっており、右側の２桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。な
お図１４に示すように、性能表示装置１３５の７セグメントＬＥＤでは「Ｂ」を実際には
小文字「ｂ」の形態で表示する。
【０２０３】
遊技制御装置１００は（詳細には、制御部であるＣＰＵ１１１Ａは）、ＲＡＭ１１１Ｃ
などのＲＷＭに、図１３（２）に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算出
とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域とし
て、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「払
出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「ベ
ース（ＢＬ）」、「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」を設定
する。
【０２０４】
ここで、「ベース（ＢＬ）」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ１
）」は１回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ２）」は２回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ３）」は３回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース（Ｂ３）」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値（算出値）を記憶する領域である。
【０２０５】
なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またＲＷＭの異常を除いて、ＲＡＭクリア時（ＲＡＭ初
期化スイッチ１１２を押して電源投入時）にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
【０２０６】
遊技制御装置１００は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容（５段階のうちの何れかの設定）を性能表示装置１３５によって表示する場合
を除いて、性能表示装置１３５によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第１の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置１３６によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置１３６を削除して、性能表示装置１３５が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置１３
５によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示
装置１３５によってベースの表示をおこなう。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置１００は、電源投入時にはまず、性能表示装置１３５の４桁の７セグメン
トＬＥＤの全てのセグメント（ドットポイント含む）を確認として所定時間（たとえば５
秒間）全点滅させる。
【０２０８】
その後、遊技制御装置１００は、図１４（１）に示すようなＢＬ表示状態、図１４（２
）に示すようなＢ１表示状態、図１４（３）に示すようなＢ２表示状態、図１４（４）に
示すようなＢ３表示状態、をそれぞれ所定時間（たとえば５秒間）維持する動作を繰り返
し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、ＢＬ表示状態を所定時間維持し、次
いでＢ１表示状態を所定時間維持し、次いでＢ２表示状態を所定時間維持し、次いでＢ３
表示状態を所定時間維持し、次いでＢＬ表示状態を所定時間維持し、次いでＢ１表示状態
を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
【０２０９】
ここで、ＢＬ表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が計測中
（今回）であることを示す「ｂＬ」（ＢＬ）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース（ＢＬ）」の値（或いは「‐ ‐ 」）を表示する。また、Ｂ１表示状態で遊技制御装
置１００は、識別セグにベースの計測時期が１回前であることを示す「ｂ１」（Ｂ１）を
表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値（或いは「‐ ‐ 」）を表
示する。また、Ｂ２表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が２
回前であることを示す「ｂ２」（Ｂ２）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース
（Ｂ２）」の値（或いは「‐ ‐ 」）を表示する。また、Ｂ３表示状態で遊技制御装置１
００は、識別セグにベースの計測時期が３回前であることを示す「ｂ３」（Ｂ３）を表示
し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」の値（或いは「‐ ‐ 」）を表示す
る。
【０２１０】
一方、ベースの算出のために遊技制御装置１００は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出されるごと（すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力されるごと）に
ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値
だけ増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞があるごと（或いは入賞にもとづ
く賞球の払出が発生するごとなど）にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発
生した払出球数（或いは払出制御装置２００からの信号にもとづいて検知した実際に払い
出した賞球数でもよい）に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置１００は、たと
えばベース算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化するごと
に、前述した式でベースＢを算出し、算出結果をベースＢの最新の値としてベース用記憶
領域の「ベース（ＢＬ）」に上書きする。
【０２１１】
なお、遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数（たとえば６００００個）に到達すると、１回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値をベース用記憶領域「
ベース（Ｂ２）」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値をベ
ース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大３回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
【０２１２】
そして遊技制御装置１００は、初回電源投入時（ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ）からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数（たとえば３００個未満の所定個数）未満である期間Ａでは、各表示状態において、識
別セグでは「ｂＬ」、「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図１４（４）に示すように「‐ ‐ 」（中央の横長のセグメントのみを発光さ
せる状態）を表示し、未計測状態であることを報知する。
【０２１３】
次いで遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数（たとえば３００個未満の所定個数）に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化（ゼロクリア）して１回目の計測を開始する。
【０２１４】
そして遊技制御装置１００は、１回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数（たとえば６００００個）に到達するまでの期間Ｂでは、ＢＬ表
示状態において、識別セグでは「ｂＬ」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値を表示する。また期間Ｂでは、その他の表示状態（
Ｂ１〜Ｂ３表示状態）においては、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「‐ ‐ 」を表示し、未計測状態であることを報知
する。
【０２１５】
なお、ＢＬ表示状態における識別セグでの「ｂＬ」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば０．６秒周期とし、そのうちたと
えば点灯０．３秒、消灯０．３秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数（た
とえば６００００個）に到達して期間Ｂが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の２回目の計測を開始する。
【０２１６】
その後、遊技制御装置１００は、上記１回目の計測をおこなう期間Ｂと同様に、２回目
の計測をおこなう期間Ｃ、３回目の計測をおこなう期間Ｄ、４回目の計測をおこなう期間
Ｅ、…というように計測を連続的におこなう。そして、３回目の計測を終了した時点以降
では、過去３回のベースの算出値が記憶されているので、Ｂ１〜Ｂ３表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベー
ス（Ｂ３）」のうちの何れか）の値を表示する。
【０２１７】
なお、図１４（１）〜（４）は、２回目の計測が終了した後の上記期間Ｄにおける各表
示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、３回前の計測結果はないので、
Ｂ３表示状態の具体例である図１４（４）では、比率セグの表示が「‐ ‐ 」（未計測状
態を示す表示）となっている。
【０２１８】
また、ＢＬ表示状態の具体例である図１４（１）では、比率セグの表示が「５ ８ 」と
なっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が５８であることを示している。ま
た、Ｂ１表示状態の具体例である図１４（２）では、比率セグの表示が「６ ７ 」となっ
ていて、１回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が６７であることを示し
ている。また、Ｂ２表示状態の具体例である図１４（３）では、比率セグの表示が「４ 
９ 」となっていて、２回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が４９であ
ることを示している。なお、ベースの値が１００以上の場合には、比率セグの表示を「９
９．」（比率セグで数字９９を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点灯）とする
ことで、１００以上であることを報知する。
【０２１９】
またベースの値は、一般的にたとえば２５〜３５程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図１４の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続している
状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに２５〜３５程度の正常範囲内
の数値が表示される。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、たとえば、ベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース
（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」）に記憶されている過去３回のベースの計測値（上記Ｂ
１〜Ｂ３表示状態での比率セグの表示値）が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置（ホールコンピュータ）に送信する。
【０２２１】
このベース異常を示す信号（情報）は、たとえばコマンドとして演出制御装置３００に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置３００の制御によって、表示装置４１の表示
領域に、このベース異常を報知する画像（たとえばエラー報知画像）が表示される構成と
してもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場合に発生する可能性が
あるので、強エラーに設定することが望ましい。
【０２２２】
また、図１３、図１４に示した例では、ベースの計測値を過去３回前まで記憶し表示す
る構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去４回以上前まで記憶し表示する構
成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、過去
の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞれ設
けてもよい。
【０２２３】
また、性能表示装置１３５の表示部は、遊技機の前面に設けて遊技者等が前面から視認
できる構成としてもよい。この場合、性能表示装置１３５の表示部を設ける遊技機前面の
位置は、遊技盤３０内の位置（遊技領域３２の内部、または遊技領域３２の外部）でもよ
いし、遊技盤３０外の位置（すなわち枠前面）でもよい。
【０２２４】
［ＲＡＭ初期化時コマンドと停電復旧時コマンド］
次に、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に通知するＲＡＭ初期化時コマンドと
停電復旧時コマンドとについて図１５を用いて説明する。図１５は、第１の実施形態のＲ
ＡＭ初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、メイン処理のステップＳ５４（図９参照）においてＲＡＭ初期
化時のコマンドを演出制御装置３００に送信し、ステップＳ５９（図９参照）において停
電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
【０２２６】
（１）ＲＡＭ初期化時コマンドは、遊技制御装置１００がＲＡＭ初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機
種指定」）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じ
てＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。
コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯ
Ｎ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド
名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」
と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、
送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。このコマンド名「確率
情報」は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と、初期状態に対応してＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣ
ＴＩＯＮ「０７Ｈ」のいずれかを含む。
【０２２７】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「設定値」）を送
信する。コマンド名「設定値」は、ＭＯＤＥ「ＡＦＨ」と、設定値に対応するＡＣＴＩＯ
Ｎ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」を含む。なお、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」は、設定
値「１」〜設定値「６」に対応する。
【０２２８】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「電源投入」）を
送信する。コマンド名「電源投入」は、ＭＯＤＥ「ＡＡＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「
５５Ｈ」を含む。
【０２２９】
これにより、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時に設定されている設定値（１〜６
の範囲）などの情報を演出制御装置３００に通知できる。
（２）停電復旧時コマンドは、遊技制御装置１００が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機種指定」
）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じてＡＣＴ
ＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１
００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド
名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴ
ＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１
００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド
名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴ
ＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１
００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「
確率情報」というコマンド（以下、確率情報コマンドという）は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と
、各種遊技状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０７Ｈ」のいずれ
かを含む。
【０２３０】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「設定値」）を送
信する。コマンド名「設定値」は、ＭＯＤＥ「ＡＦＨ」と、設定値に対応するＡＣＴＩＯ
Ｎ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」を含む。なお、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」は、設定
値「１」〜設定値「６」に対応する。
【０２３１】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンドとして、送信順「６−１」のコ
マンド（コマンド名「客待ちデモ」）または送信順「６−２」のコマンド（コマンド名「
停電復旧」）に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマンド名「客待ちデモ」は、
ＭＯＤＥ「８０Ｈ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。コマンド名「停電復旧
」は、ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。
【０２３２】
これにより、遊技制御装置１００は、停電復旧時に設定されている設定値（１〜６の範
囲）と、特図１保留数および特図２保留数などの情報を演出制御装置３００に通知できる
。
【０２３３】
次に、遊技機１０において演出制御装置３００（演出制御手段）が制御する二つの表示
装置（表示装置４１、ＬＥＤ表示装置５２０）について図１６を用いて説明する。図１６
は、第１の実施形態の各表示装置の配置を示す遊技盤正面図である。図１６は、遊技盤３
０の正面側（表側）の概略を図示したものである。前述したように、遊技盤３０の表面に
は、ガイドレール３１で囲われた遊技領域３２が形成され、遊技領域３２の中央付近には
、表示装置４１の表示領域の周囲を囲うセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置さ
れ、遊技領域３２の底部にはアウト口３０ａが設けられている。また、遊技盤３０におけ
る遊技領域３２の外側には、遊技制御装置１００によって制御される一括表示装置５０が
設けられている。
【０２３４】
表示装置４１は、前述したようにＬＣＤ等の装置で構成され、演出制御装置３００の制
御により、演出用の識別情報である飾り特図の変動表示などを表示領域にておこなう第１
の表示手段に相当し、遊技者が最も注目する演出用のメインの表示装置である。表示装置
４１の表示領域は、前述したようにセンターケース４０内（遊技領域３２のほぼ中央）に
配設されている。
【０２３５】
一方、ＬＥＤ表示装置５２０は、図２では図示省略しているが、たとえば図１６（１）
に示すように遊技盤３０の前面に配設され、演出制御装置３００の制御により、特図の変
動表示の実行状態を報知する表示（いわゆる第４図柄の表示）などをおこなう第２の表示
手段に相当し、演出用のサブの表示装置である。
【０２３６】
ＬＥＤ表示装置５２０は、遊技盤３０の前面における遊技領域３２内（たとえばセンタ
ーケース４０の外）に配設され、一括表示装置５０よりも表示装置４１の表示領域に近い
位置に設けられる。なお、一括表示装置５０が遊技領域３２外に配設されているのに対し
て、ＬＥＤ表示装置５２０は遊技領域３２内に配設される。これにより、ＬＥＤ表示装置
５２０は、遊技制御装置１００の制御によっていわゆる本特図（演出用の飾り特図ではな
い特図）を表示する本特図表示手段である一括表示装置５０とは明確に区別される。
【０２３７】
また表示装置４１は、遊技者向けの演出用の飾り特図を表示する飾り特図表示手段であ
り、ＬＥＤ表示装置５２０は、表示装置４１の表示を補助するものということができ、い
わゆる第４図柄（特図の変動状態を示す情報）を表示する第４図柄表示手段である。本実
施形態は、この第４図柄表示手段であるＬＥＤ表示装置５２０に、保留数の情報（始動記
憶の情報）を表示する機能も備える。
【０２３８】
ＬＥＤ表示装置５２０は、図４に示した演出制御装置関連の構成においては、盤装飾Ｌ
ＥＤ制御回路３３２が駆動制御する盤装飾装置４６に相当し、この盤装飾装置４６を構成
する複数の機器のうちの一つの表示装置（表示ユニット）である。
【０２３９】
ＬＥＤ表示装置５２０は、このＬＥＤ表示装置５２０の表示（第４図柄としての表示な
ど）を遊技者が常に視認可能となるように、役物の可動部が動いた場合などでも常に前面
側から見える位置（たとえば遊技盤上の他の要素や役物の可動部などによって前面を覆わ
れることがない位置）に配置される。
【０２４０】
ＬＥＤ表示装置５２０は、表示装置４１からの視線の移動距離を少なくする観点からは
、表示装置４１の表示領域により近い位置に配置するのが望ましく、たとえば図１６（２
）に示すようにセンターケース４０の前面に配設してもよい。これにより、表示装置４１
の表示とＬＥＤ表示装置５２０の表示の両方を遊技者が見易くなる。またＬＥＤ表示装置
５２０は、好ましくは、遊技領域３２内を流下する遊技球がこのＬＥＤ表示装置５２０の
表示面の前面側を流れない位置、すなわち、遊技球によってＬＥＤ表示装置５２０の表示
が一時的にも遮られることのない位置に配設することが望ましい。これにより、このＬＥ
Ｄ表示装置５２０の表示（第４図柄としての表示など）を遊技者が常に視認容易となる。
【０２４１】
本実施形態の遊技機１０は、このように表示装置４１（第１の表示手段）とは別個に異
なる位置に配設されたＬＥＤ表示装置５２０（第２の表示手段）によって第４図柄として
の表示などをおこなう。このため、表示装置４１の表示状態や表示装置４１の表示領域を
覆う可動範囲を有する役物の可動部の作動状態に無関係に、ＬＥＤ表示装置５２０による
第４図柄としての表示などを常に確実に観察者（遊技者など）に見せることができる。
【０２４２】
なお従来の遊技機では、メインの表示装置４１の表示領域の一部（表示画面の一部）に
おいて第４図柄としての表示をおこなうことがあったが、この場合には、表示装置４１の
表示領域に表示する他の画像に対して優先的に第４図柄を表示する制御が必要になるとと
もに、この第４図柄の表示をおこなう表示領域の箇所の前面には役物の可動部を動かすこ
とができないという問題があった。しかし、本実施形態の遊技機１０は、表示装置４１と
は別個に異なる位置に配設されたＬＥＤ表示装置５２０によって第４図柄としての表示な
どをおこなうため、この問題が解消され、表示装置４１にて第４図柄の表示をおこなう必
要がなくなり、表示装置４１での表示の自由度が向上するとともに、表示装置４１の表示
領域全体を役物の可動部で一時的に遮蔽するなどの演出も可能となる。
【０２４３】
次に、ＬＥＤ表示装置５２０の構成について図１７を用いて説明する。図１７は、第１
の実施形態のＬＥＤ表示装置（第２の表示手段）の一例を示す図である。図１７は、遊技
盤３０の前面に露出して前面側に望むように配置されるＬＥＤ表示装置５２０の表示面を
示している。この具体例のＬＥＤ表示装置５２０は、ＬＥＤ＿ｄ２１からＬＥＤ＿ｄ２６
までの６個のＬＥＤを備える。ＬＥＤ表示装置５２０は、ＬＥＤ＿ｄ２１からＬＥＤ＿ｄ
２６の点灯態様により各種状態表示（各種情報報知）をおこなう。
【０２４４】
ＬＥＤ表示装置５２０は、ＬＥＤ＿ｄ２１からＬＥＤ＿ｄ２６に各種状態表示機能を振
り分けることで、特図１変動表示部５２１（特図１の第２変動表示部）と、特図２変動表
示部５２２（特図２の第２変動表示部）と、特図１保留表示部５２３（特図１の第２始動
記憶表示部）と、特図２保留表示部５２４（特図２の第２始動記憶表示部）とを備える。
【０２４５】
ここで、特図１変動表示部５２１は、ＬＥＤ＿ｄ２１の１個のＬＥＤの動作態様により
、特図１ゲーム（特図１の変動表示ゲームを意味する。以下同様）における図柄の変動状
態を表示する。特図２変動表示部５２２は、ＬＥＤ＿ｄ２２の１個のＬＥＤの動作態様に
より、特図２ゲーム（特図２の変動表示ゲームを意味する。以下同様）における図柄の変
動状態を表示する。特図１保留表示部５２３は、ＬＥＤ＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ２４の２個
のＬＥＤの動作態様により、特図１ゲームにおける保留数（特図１の変動表示ゲームが未
実行で残っている特図１の始動記憶の数であり、特図１の保留記憶数や始動記憶数と称す
ることもある）を表示する。特図２保留表示部５２４は、ＬＥＤ＿ｄ２５とＬＥＤ＿ｄ２
６の２個のＬＥＤの動作態様により、特図２ゲームにおける保留数（特図２の変動表示ゲ
ームが未実行で残っている特図２の始動記憶の数であり、特図２の保留記憶数や始動記憶
数と称することもある）を表示する。
【０２４６】
なお、表示装置４１の表示領域における特図変動を表示する部分が第１変動表示部であ
るのに対して、ＬＥＤ表示装置５２０における特図１変動表示部５２１や特図２変動表示
部５２２は第２変動表示部である。また、表示装置４１の表示領域における保留表示をす
る部分が第１始動記憶表示部であるのに対して、ＬＥＤ表示装置５２０における特図１保
留表示部５２３や特図２保留表示部５２４は第２始動記憶表示部である。
【０２４７】
次に、ＬＥＤ表示装置５２０の第２変動表示部の動作について図１８を用いて説明する
。図１８は、第１の実施形態の特図１変動表示部と特図２変動表示部（第２変動表示部）
の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
【０２４８】
図１８（１）に示すように、特図１変動表示部５２１は、ＬＥＤ＿ｄ２１が消灯してい
る動作態様（図では黒色の塗りつぶしで示す。以下同様）により特図１の変動表示ゲーム
がはずれで停止中であることを示し、ＬＥＤ＿ｄ２１が点滅している動作態様（図では灰
色の塗りつぶしで示す。以下同様）により特図１の変動表示ゲームが変動表示中であるこ
とを示し、ＬＥＤ＿ｄ２１が点灯している動作態様（図では白色の塗りつぶしで示す。以
下同様）により特図１の変動表示ゲームが当りで停止中であることを示す。
【０２４９】
図１８（２）に示すように、特図２変動表示部５２２は、ＬＥＤ＿ｄ２２が消灯してい
る動作態様により特図２の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを示し、ＬＥＤ＿
ｄ２２が点滅している動作態様により特図２の変動表示ゲームが変動表示中であることを
示し、ＬＥＤ＿ｄ２２が点灯している動作態様により特図２の変動表示ゲームが当りで停
止中であることを示す。
【０２５０】
次に、ＬＥＤ表示装置５２０の第２始動記憶表示部の動作について図１９を用いて説明
する。図１９は、第１の実施形態の特図１保留表示部と特図２保留表示部（第２始動記憶
表示部）の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
【０２５１】
特図１保留表示部５２３は、図１９（１）に示すように、ＬＥＤ＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ
２４の両方が消灯している動作態様により特図１の保留数が「０」であることを示し、Ｌ
ＥＤ＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ２４の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
１の保留数が「１」であることを示し、ＬＥＤ＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ２４の両方が点灯し
ている動作態様により特図１の保留数が「２」であることを示し、ＬＥＤ＿ｄ２３とＬＥ
Ｄ＿ｄ２４の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図１の保留数が「３」
であることを示し、ＬＥＤ＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ２４の両方が点滅している動作態様によ
り特図１の保留数が「４」であることを示す。
【０２５２】
特図２保留表示部５２４は、図１９（２）に示すように、ＬＥＤ＿ｄ２５とＬＥＤ＿ｄ
２６の両方が消灯している動作態様により特図２の保留数が「０」であることを示し、Ｌ
ＥＤ＿ｄ２５とＬＥＤ＿ｄ２６の一方が点灯して他方が消灯している動作態様により特図
２の保留数が「１」であることを示し、ＬＥＤ＿ｄ２５とＬＥＤ＿ｄ２６の両方が点灯し
ている動作態様により特図２の保留数が「２」であることを示し、ＬＥＤ＿ｄ２５とＬＥ
Ｄ＿ｄ２６の一方が点滅して他方が点灯している動作態様により特図２の保留数が「３」
であることを示し、ＬＥＤ＿ｄ２５とＬＥＤ＿ｄ２６の両方が点滅している動作態様によ
り特図２の保留数が「４」であることを示す。
【０２５３】
次に、遊技機１０の遊技中に演出制御装置３００が実行する表示について図２０と図２
１を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の第１の表示手段における遊技中の表示
画面の例を示す図である。図２１は、第１の実施形態の第２の表示手段における遊技中の
表示例を示す図である。ここで表示画面とは、表示装置４１の表示領域に表示される一つ
又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付し
ている。また既述したように、本実施形態において、第１の表示手段とは表示装置４１で
あり、第２の表示手段とはＬＥＤ表示装置５２０である。
【０２５４】
図２０（１）に示す表示画面５００は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様であ
る図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面５００は、大図柄群５０１と、小図
柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５
と、保留消化表示５０６とを表示する。
【０２５５】
大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５
０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
５０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【０２５６】
表示画面５００では、左図柄は、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「５」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「７」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面５００では大図柄群５０１は、特図変動表示ゲームが停止状態
（図柄停止中）であることを示す。
【０２５７】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００では、小図柄群５０２を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
【０２５８】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、
大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固
定）。
【０２５９】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００で
は、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。
特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では
、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。保
留表示５０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数と
特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の和に相当する。
【０２６０】
たとえば、表示画面５００に示すように特図１保留数表示５０３が「４」を表示し、特
図２保留数表示５０４が「０」を表示するとき、保留表示５０５は、４つの保留記憶表示
により保留記憶数が「４」であることを示す。
【０２６１】
保留表示５０５は、その表示態様（保留表示５０５に表示した保留記憶表示）により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
【０２６２】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面５００では保
留消化表示５０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機１０は、変動表示を開始する。
【０２６３】
図２０（２）に示す表示画面５１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面５１０は、表示画面５００の後の画面であって、変動表示中（三図柄変動中）の画面を
示す。表示画面５１０では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１０では、小
図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
【０２６４】
表示画面５１０では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」
であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であ
ることを示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「３」であること
を示す。また、表示画面５１０では、保留消化表示５０６は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２６５】
なお、表示装置４１の表示領域に表示される上述した表示画面５００や表示画面５１０
において、特図変動を表示する部分（大図柄群５０１、小図柄群５０２、保留消化表示５
０６）が第１変動表示部に相当し、保留表示（保留数の表示）をする部分（特図１保留数
表示５０３、特図２保留数表示５０４、保留表示５０５）が第１始動記憶表示部に相当す
る。
【０２６６】
次に図２１（１）に示すＬＥＤ表示装置５２０の表示例は、たとえば図２０（１）に示
す表示画面５００の表示中におこなわれるものである。この表示例でＬＥＤ表示装置５２
０は、特図１変動表示部５２１のＬＥＤ＿ｄ２１が消灯して特図１の変動表示ゲームがは
ずれで停止中であることを報知し、特図２変動表示部５２２のＬＥＤ＿ｄ２２が消灯して
特図２の変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図１保留表示部５２３
のＬＥＤ＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ２４の両方が点滅して特図１の保留数（特図１ゲームの保
留記憶数）が「４」であることを報知し、特図２保留表示部５２４のＬＥＤ＿ｄ２５とＬ
ＥＤ＿ｄ２６の両方が消灯して特図２の保留数（特図２ゲームの保留記憶数）が「０」で
あることを報知する。
【０２６７】
次に図２１（２）に示すＬＥＤ表示装置５２０の表示例は、たとえば図２０（２）に示
す表示画面５１０の表示中におこなわれるものである。この表示例でＬＥＤ表示装置５２
０は、特図１変動表示部５２１のＬＥＤ＿ｄ２１が点滅して特図１の変動表示ゲームが変
動中であることを報知し、特図２変動表示部５２２のＬＥＤ＿ｄ２２が消灯して特図２の
変動表示ゲームがはずれで停止中であることを報知し、特図１保留表示部５２３のＬＥＤ
＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ２４の一方が点滅し他方が点灯して特図１の保留数（特図１ゲーム
の保留記憶数）が「３」であることを報知し、特図２保留表示部５２４のＬＥＤ＿ｄ２５
とＬＥＤ＿ｄ２６の両方が消灯して特図２の保留数（特図２ゲームの保留記憶数）が「０
」であることを報知する。
【０２６８】
次に、遊技機１０の停電復旧時に演出制御装置３００が実行する表示について図２２を
用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の演出制御装置が停電復旧時に実行する表示
の一例を示す図である。
【０２６９】
遊技制御装置１００のメイン処理のステップＳ５９の説明で既述したように、停電復旧
時にはこのステップＳ５９の処理によって、図１５（２）に示した複数のコマンドが演出
制御装置３００に送信される。
【０２７０】
上記複数のコマンドには、変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶の残りの数（保
留数）を知らせるコマンドとして、前述した送信順「２」のコマンド（特図１保留数コマ
ンド）と、送信順「３」のコマンド（特図２保留数コマンド）が含まれる。
【０２７１】
また、上記複数のコマンドのうち、送信順「６−１」のコマンド（以下、客待ちデモ画
面コマンドという）と、送信順「６−２」のコマンド（以下、停電復旧画面コマンドとい
う）は、既述した画面指定のコマンドに相当する。そして、停電時の特図１変動表示ゲー
ムと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中、小当り
中のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令する客待ち
デモ画面コマンドが送信され、それ以外である場合には停電復旧画面（停電復旧時に表示
する画面）の表示を指令する停電復旧画面コマンドが送信される。
【０２７２】
このため、遊技中（特図変動中など）に停電があって復旧した時には、画面指定のコマ
ンドとして客待ちデモ画面コマンドではなく停電復旧画面コマンドが送信される。これに
より、演出制御装置３００は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド（特に停電復旧画
面コマンド）を受けて、たとえば図２２（１）に示す表示画面５３０を表示装置４１に表
示する。
【０２７３】
図２２（１）に示す表示画面５３０は、遊技中に停電があって復旧した時に表示される
停電復旧画面であり、停電復旧表示５３１を表示内容に含む。停電復旧表示５３１は、「
停電復旧中」という文字を含む画像（停電復旧中であることを知らせる情報）を表示する
。停電復旧表示５３１により遊技者等に停電からの復旧中であることが報知される。
【０２７４】
なお表示画面５３０には、前述した停電復旧時ではない遊技中の表示画面（たとえば表
示画面５００など）とは異なり、大図柄群５０１や小図柄群５０２などの変動表示ゲーム
に関する表示や、特図１保留数表示５０３や特図２保留数表示５０４などの保留数（始動
記憶数）の表示は含まれない。すなわち、停電復旧時に演出制御装置３００は、変動表示
ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置４１の第１変動表示
部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報を表示装置４
１の第１始動記憶表示部に表示させる。所定情報とは、少なくとも停電復旧中であること
を知らせる情報を含む。
【０２７５】
また演出制御装置３００は、図２２（１）に示す表示を表示装置４１でおこなうととも
に、停電復旧時に送信されてくる各コマンド（特に特図１保留数コマンドと特図２保留数
コマンド）を受けて、たとえば図２２（２）に示す表示をＬＥＤ表示装置５２０にておこ
なう。
【０２７６】
図２２（２）に示すＬＥＤ表示装置５２０の表示例は、特図１の保留数が「３」で特図
２の保留数が「０」であるときに停電が発生してその後復旧した際に、停電復旧画面（た
とえば図２２（１）に示す表示画面５３０）の表示と同時期におこなわれるものである。
この表示例でＬＥＤ表示装置５２０は、特図１変動表示部５２１のＬＥＤ＿ｄ２１が予め
定められた所定態様（たとえば消灯状態）となり、特図２変動表示部５２２のＬＥＤ＿ｄ
２２が予め定められた所定態様（たとえば消灯状態）となり、特図１保留表示部５２３の
ＬＥＤ＿ｄ２３とＬＥＤ＿ｄ２４の一方が点滅し他方が点灯して特図１の保留数が「３」
であることを報知し、特図２保留表示部５２４のＬＥＤ＿ｄ２５とＬＥＤ＿ｄ２６の両方
が消灯して特図２の保留数が「０」であることを報知する。
【０２７７】
すなわち、停電復旧時に演出制御装置３００は、変動表示ゲームに代えて所定態様（た
とえば消灯状態）をＬＥＤ表示装置５２０の第２変動表示部に表示させ、始動記憶をＬＥ
Ｄ表示装置５２０の第２始動記憶表示部に表示させる。これにより、停電復旧時に充実し
た内容の情報報知が可能となる。具体的には、本実施形態の場合、停電復旧中であるとい
う情報に加えて、残りの始動記憶の有無及び数を示す情報である特図１と特図２の保留数
の情報報知がおこなわれる。このため、実行権利が多数残っているのに（すなわち、保留
数がたとえば上限値「４」または上限値「４」に近い値であるのに）遊技者が遊技媒体の
投入（遊技球の発射操作）をすぐに再開してしまうことがなくなり、遊技者に不利になら
ない。
【０２７８】
次に、表示装置４１の表示レイヤの構成について図２３を用いて説明する。図２３は、
第１の実施形態の第１の表示手段における表示レイヤの構成の一例を示す図である。表示
レイヤとは、画像が手前側にあるものとして優先的に表示されるか、あるいは逆に奥側に
あるものとして表示されるか、という画像同士の相対的な前後関係を大別する制御処理上
のレイヤ（層）である。たとえば、表示位置が重なる異なる二つの画像が異なる表示レイ
ヤに配置されて描画された場合、後側の優先度の低い表示レイヤに配置された画像は、手
前側の優先度の高い表示レイヤに配置された画像によって重なった部分で遮蔽され、この
手前側の画像の透明度がゼロであれば重なった部分では後側の画像は制御上描画されてい
ても表示装置４１の観察者からは全く見えなくなる。
【０２７９】
本実施形態の場合、上記表示レイヤとしては、たとえば図２３に示すように、手前側（
優先度の高い側）から順に、停電復旧画面の画像を配置する表示レイヤＬ１、エラー報知
の画像を配置する表示レイヤＬ２、大保留の画像を配置する表示レイヤＬ３、小図柄や小
保留の画像を配置する表示レイヤＬ４、キャラクタの画像を配置する表示レイヤＬ５、大
図柄の画像を配置する表示レイヤＬ６、背景の画像を配置する表示レイヤＬ７、ムービー
の画像を配置する表示レイヤＬ８がある。なお図２３において、「停電復旧画面」、「エ
ラー報知」といった文字は各表示レイヤの説明であり、表示されるものではない。
【０２８０】
このように、最前面の表示レイヤＬ１に停電復旧画面の画像を配置する構成であること
により、他の表示レイヤの描画状態に無関係に確実に停電復旧画面の画像（停電復旧表示
５３１の画像を含む）を観察者に見せることができる。たとえば、停電復旧時の停電復旧
画面表示中に、裏側（奥側）の他の表示レイヤでの描画を開始（停電発生直前の状態から
開始）して停電復旧後（停電復旧画面表示後）の表示が速やかにおこなえるように準備し
つつ、停電復旧表示５３１を確実に遊技者に見せて停電復旧中であることの情報報知を確
実におこなえる。なお、裏側の他の表示レイヤで描画を開始していても、停電復旧画面の
画像が表示装置４１の表示領域全体を覆う大きさで、かつ透明度ゼロであれば、裏側の他
の表示レイヤ（表示レイヤＬ２〜Ｌ８）に配置された画像は見えない。
【０２８１】
なお、停電復旧画面の画像の大きさを表示装置４１の表示領域全体を覆わない大きさと
して、停電復旧中（すなわち、停電復旧画面の表示中）に表示装置４１の表示領域の一部
において裏側の他の表示レイヤの画像を見せるようにしてもよい。また、停電復旧画面の
画像の透明度（透過度）をゼロより大きく設定することにより、停電復旧中に裏側の他の
表示レイヤの画像が透けて見えるようにしてもよい。これにより、遊技機１０が停電から
復旧して通常の遊技中の表示画面（停電復旧画面ではない表示画面）の表示の準備をして
いることを、遊技者に強く知らせることができる。
【０２８２】
また、停電復旧画面の表示中は、単純に停電復旧画面の画像（たとえば前述した停電復
旧表示５３１を含む画像）のみを所定の表示レイヤに配置して描画するだけで、他の表示
レイヤにはなにも画像を描画しない構成でもよい。
【０２８３】
次に、遊技機１０の電源投入時の各表示装置の起動順について図２４を用いて説明する
。図２４は、第１の実施形態における電源投入時の各装置の起動順の一例を示すタイミン
グチャートである。
【０２８４】
停電復旧（通常の電源投入含む）によって、遊技機１０の電源がオフからオンに立ち上
がったタイミングをタイミングＴ１とすると、このタイミングＴ１より所定時間遅れたタ
イミングＴ２で一括表示装置５０の制御が開始されて一括表示装置５０が作動し（すなわ
ち、一括表示装置５０が表示を開始し）、さらにこのタイミングＴ２より所定時間遅れた
タイミングＴ３で性能表示装置１３５の制御が開始されて性能表示装置１３５が作動する
（すなわち、性能表示装置１３５が表示を開始する）。この起動順は、たとえば遊技制御
装置１００の制御部である遊技用マイコン１１１が、起動時に、前述したステップＳ７６
の出力処理において前述した第３出力ポート１３４ｃや第４出力ポート１３４ｄからのデ
ータ出力を最初に開始し、その所定時間後に第１出力ポート１３４ａからのデータ出力を
開始することにより実現される。
【０２８５】
そして、たとえばタイミングＴ３より遅れたタイミングＴ４で遊技制御装置１００の起
動時のコマンド（前述したＲＡＭ初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド）が遊技制
御装置１００から送信され、このコマンドを受けて演出制御装置３００が、タイミングＴ
４よりも遅れたタイミングＴ５で表示装置４１（第１の表示手段）やＬＥＤ表示装置５２
０（第２の表示手段）を作動させてこれら表示装置による表示を開始させる。この起動順
は、たとえば遊技用マイコン１１１が、起動時に、前述したステップＳ７６の出力処理に
おいて前述した第１出力ポート１３４ａからのデータ出力の開始よりも後に、シュミット
バッファ１３２を経由したコマンドの送信を開始することにより実現される。
【０２８６】
なお、起動時のコマンド（前述したＲＡＭ初期化時コマンドまたは停電復旧時コマンド
）は、前述したステップＳ５４またはＳ５９で送信する設定がなされるが、実際に送信す
るタイミングは、たとえばステップＳ５４またはＳ５９による設定を受けてステップＳ７
６の出力処理内の処理で決まる構成とすればよい。
【０２８７】
但し、タイミングＴ５はタイミングＴ３よりも遅れたタイミングであるが、タイミング
Ｔ４は必ずしもタイミングＴ３より後である必要はない。起動時のコマンドが遊技制御装
置１００から送信されるタイミングＴ４が、たとえば一括表示装置５０等の起動タイミン
グであるタイミングＴ２やＴ３と同じか早いタイミングであったとしても、このコマンド
の送受信がおこなわれて演出制御装置３００によって表示装置４１等が表示を開始するま
での時間（タイミングＴ４からタイミングＴ５までの時間）によってタイミングＴ５がタ
イミングＴ３よりも遅くなればよい。このため、タイミングＴ４からタイミングＴ５まで
の時間が十分長い場合は、前述したステップＳ５４またはＳ５９の処理の実行時にたとえ
ば遊技用マイコン１１１のシリアル通信機能によって即座に起動時のコマンドが送信され
てもよい。
【０２８８】
また、表示装置４１（第１の表示手段）が表示を開始するタイミングと、ＬＥＤ表示装
置５２０（第２の表示手段）が表示を開始するタイミングは、異なっていてもよい（何れ
か一方が先でもよい）。たとえばＬＥＤ表示装置５２０が表示を開始するタイミングが早
ければ、たとえば停電復旧時に遊技者に保留数の情報をより早く報知できる。
【０２８９】
いずれにせよ本実施形態では、遊技機１０の起動時に各表示装置は、一括表示装置５０
、次いで性能表示装置１３５、次いで演出制御装置３００が制御する表示装置（少なくと
もＬＥＤ表示装置５２０、或いはさらに表示装置４１）の順に表示を開始する構成となっ
ている。これにより、遊技者向けの表示（ＬＥＤ表示装置５２０や表示装置４１による表
示）を遅らせて、どちらかというと遊技者向けでない表示（遊技店の店員などに向けた表
示）を早めにおこない、遊技店の店員などに異常などの情報を起動時に早めに知らせるこ
とができる。
【０２９０】
なお、停電復旧時に遊技盤上の他の要素や役物の可動部などが初期化動作をおこなう場
合があるが、ＬＥＤ表示装置５２０は、これら遊技盤上の他の要素や役物の可動部などに
よって視認性が阻害されない位置に配置されるので、停電復旧時を含む、いかなる遊技状
態においても遊技者に保留数の情報を報知可能にしている。
【０２９１】
次に、停電復旧画面の他の例について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施
形態における停電復旧時の表示画面の他の例を示す図である。たとえば、前述の図２２（
１）に示す表示画面５３０に代えて、図２５（１）に示す表示画面５３３、図２５（２）
に示す表示画面５３６、または図２５（３）に示す表示画面５３９の何れかを表示しても
よい。
【０２９２】
図２５（１）に示す表示画面５３３は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示５
３１に加えて再開催促表示５３４を表示内容に含む。再開催促表示５３４は、「遊技を再
開してください」という文字を含む画像（遊技の再開を遊技者に促す情報）を表示する。
【０２９３】
図２５（２）に示す表示画面５３６は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示５
３１に加えてメーカー名表示５３７を表示内容に含む。メーカー名表示５３７は、メーカ
ー名（企業名）を表す文字を含む画像を表示する。なお、メーカー名表示５３７に代えて
、或いはメーカー名表示５３７に加えて、メーカーロゴ表示（たとえば、企業のマスコッ
トキャラクタなどを含むメーカーロゴ（企業ロゴ）の画像を表示するもの）を表示しても
よい。
【０２９４】
図２５（３）に示す表示画面５３９は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示５
３１に加えて注意喚起表示５４０とキャラクタ表示５４１を表示内容に含む。注意喚起表
示５４０は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字を含む画像を表示する
。キャラクタ表示５４１は、虎のようなキャラクタの画像を表示する。なお、注意喚起表
示５４０に代えて、或いは注意喚起表示５４０に加えて、「カードの取り忘れに注意」と
いう注意喚起の文字を含む画像（第２の注意喚起表示）を表示してもよい。
【０２９５】
なお、停電復旧画面としてのこれら表示画面は、何れか一つが予め設定されて表示され
てもよいし、演出制御装置３００の処理によって何れか一つが選択されて表示されてもよ
い。また、演出制御装置３００の処理によって、予め設定された複数の異なる表示画面（
或いは多数設定された中から選択した複数の異なる表示画面）を停電復旧画面として順次
切り替えて表示してもよい。たとえば、最初に所定時間だけ図２２（１）に示す表示画面
５３０を表示し、次いで所定時間だけ図２５（１）に示す表示画面５３３を表示し、次い
で所定時間だけ図２５（２）に示す表示画面５３６を表示し、次いで所定時間だけ図２５
（３）に示す表示画面５３９を表示し、といったように切り替えて表示してもよい。この
ようにすると、異なる文字情報が順次表示されて遊技者が表示内容を把握し易い。
【０２９６】
［第１の実施形態の変形例１］
次に第１の実施形態の変形例１について図２６と図２７を用いて説明する。図２６は、
第１の実施形態の変形例１におけるＲＡＭ初期化時コマンドと停電復旧時コマンドの一例
を示す図である。図２７は、第１の実施形態の変形例１における停電復旧時の表示画面の
例を示す図である。
【０２９７】
（１）ＲＡＭ初期化時コマンドは、遊技制御装置１００がＲＡＭ初期化時に送信するコ
マンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機
種指定」）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じ
てＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制
御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。
コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯ
Ｎ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド
名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」
と、保留なしに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。次に、遊技制御装置１００は、
送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「確率情報
」は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と、初期状態に対応してＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩ
ＯＮ「０７Ｈ」のいずれかを含む。
【０２９８】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「設定値」）を送
信する。コマンド名「設定値」は、ＭＯＤＥ「ＡＦＨ」と、設定値に対応するＡＣＴＩＯ
Ｎ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」を含む。なお、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」は、設定
値「１」〜設定値「６」に対応する。
【０２９９】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「打ち方」）を送
信する。コマンド名「打ち方」は、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」と、初期状態（左打ち）に対応す
るＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む。
【０３００】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「７」のコマンド（コマンド名「電源投入」）を
送信する。コマンド名「電源投入」は、ＭＯＤＥ「ＡＡＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「
５５Ｈ」を含む。
【０３０１】
これにより、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時に設定されている設定値（１〜６
の範囲）や「打ち方」などの情報を演出制御装置３００に通知できる。
（２）停電復旧時コマンドは、遊技制御装置１００が停電復旧時に送信するコマンドを
示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機種指定」
）を送信する。コマンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じてＡＣＴ
ＩＯＮ「１０Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１
００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド
名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴ
ＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１
００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド
名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴ
ＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１
００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「
確率情報」は、ＭＯＤＥ「Ａ０Ｈ」と、各種遊技状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」
からＡＣＴＩＯＮ「０７Ｈ」のいずれかを含む。
【０３０２】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「設定値」）を送
信する。コマンド名「設定値」は、ＭＯＤＥ「ＡＦＨ」と、設定値に対応するＡＣＴＩＯ
Ｎ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」を含む。なお、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」は、設定
値「１」〜設定値「６」に対応する。
【０３０３】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「打ち方」）を送
信する。コマンド名「打ち方」は、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」と、停電時の遊技状態に対応する
ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」または「Ｆ１Ｈ」を含む。ここで、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」は左
打ちを示し、ＡＣＴＩＯＮ「Ｆ１Ｈ」は右打ちを示す。遊技者の利益のためには、遊技球
を遊技領域３２の左側に打ち込む左打ちと、遊技球を遊技領域３２の右側に打ち込む右打
ちは、遊技状態に応じて何れかを選択しておこなうべきである。このため、遊技制御装置
１００は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「６」のコ
マンド（以下、打ち方コマンドという）のＡＣＴＩＯＮのデータを「０１Ｈ」とし、停電
時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「６」のコマンドのＡＣＴ
ＩＯＮのデータを「Ｆ１Ｈ」とする。
【０３０４】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「７」のコマンド（コマンド名「停電復旧」）を
送信する。コマンド名「停電復旧」というコマンド（停電復旧画面コマンド）は、ＭＯＤ
Ｅ「ＡＢＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「５５Ｈ」を含む。
【０３０５】
これにより、遊技制御装置１００は、停電復旧時に設定されている設定値（１〜６の範
囲）と、特図１保留数および特図２保留数や、打ち方などの情報を演出制御装置３００に
通知できる。
【０３０６】
そして演出制御装置３００は、停電復旧時に送信されてくる各コマンド（特に停電復旧
画面コマンドや打ち方コマンド）を受けて、たとえば図２７（１）に示す打ち方表示を含
む表示画面５４３を停電復旧画面として表示装置４１に表示する。
【０３０７】
図２７（１）に示す表示画面５４３は、右打ちすべき状態で電源が復旧した場合の停電
復旧画面であり、前述した停電復旧表示５３１や再開催促表示５３４に加えて右打ち表示
５４４を表示内容に含む。右打ち表示５４４は、右打ちの場合の打ち方表示であり、「右
打ち」という文字や右向きの矢印を含む画像（右打ちを勧める情報）を表示する。右打ち
表示５４４により遊技者等に右打ちすべき状態であることが報知される。
【０３０８】
なお、たとえば表示画面５４３に代えて、図２７（２）に示す表示画面５４６を表示装
置４１に表示してもよい。表示画面５４６は、停電復旧画面であり、前述した停電復旧表
示５３１や再開催促表示５３４に加えて右打ち表示５４７を表示内容に含む。右打ち表示
５４７は、「右打ち」を示すピクトグラム（視覚記号の一種であり絵文字とも呼ばれる）
を含む画像（右打ちを勧める情報）を表示する。右打ち表示５４７により遊技者等に右打
ちすべき状態であることが報知される。
【０３０９】
なお、左打ちをすべき状態で電源が復旧した場合には、上記右打ち表示５４４等に代え
て左打ちを勧める情報を表示する左打ち表示（左打ちの場合の打ち方表示）をおこなう。
打ち方を示す表示は、受信した打ち方コマンド（ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」のコマンド）のＡＣ
ＴＩＯＮのデータが「０１Ｈ」なら左打ち表示となり、受信した打ち方コマンド（ＭＯＤ
Ｅ「Ｄ３Ｈ」のコマンド）のＡＣＴＩＯＮのデータが「Ｆ１Ｈ」なら右打ち表示となる。
【０３１０】
この変形例１によれば、停電復旧中であるという情報やＬＥＤ表示装置５２０に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、打ち方の情報報知が停電復旧時に表示装置４１にて
おこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実現できる。この
ため、停電復旧時に遊技者が打ち方の状態（左打ちすべき状態か、或いは右打ちすべき状
態か）を把握できず、たとえば右打ちすべき状態であるのに左打ちをおこなってしまうと
いったことがなくなり、遊技者がより有利になる。
【０３１１】
なおこの変形例１では、停電復旧時コマンドにおける画面指定のコマンドとして客待ち
デモ画面コマンドはなく停電復旧画面コマンド（上記送信順「７」のコマンド）しか設定
されていない。つまり、停電ではない通常の電源遮断操作後の通常の電源投入操作（但し
、ＲＡＭ初期化スイッチの操作を伴う電源投入操作を除く）がなされた場合も含めて、停
電復旧時には、停電時（電源遮断前）の遊技状態に無関係に、停電復旧画面の表示を指令
する停電復旧画面コマンドを含む停電復旧時コマンドが必ず遊技制御装置１００から演出
制御装置３００に送信される。
【０３１２】
この停電復旧時コマンドを受けた演出制御装置３００としては、たとえば遊技中でない
場合でも、停電復旧時コマンドに含まれる停電復旧画面コマンドの指令に従って図２７に
例示するような停電復旧画面を最初に表示装置４１に表示し、その後、遊技中でなければ
送信されてくる客待ちデモを指令するコマンド（停電復旧時コマンドとしてではなく、全
ての保留数がゼロになり変動表示ゲームが終了し大当り状態等でない時に遊技制御装置１
００から送信されてくる客待ちデモコマンド）を受信したときに客待ちデモ画面に切り替
えて表示する構成であればよい。
【０３１３】
但し、受信した停電復旧時コマンドに含まれる他のコマンド（特図１保留数コマンド、
特図２保留数コマンド、確率情報コマンドなど）のＡＣＴＩＯＮのデータが示す情報から
、演出制御装置３００において、最初から客待ちデモ画面を表示すべき状態であること（
すなわち、遊技客が遊技していない状態）が判定できる場合には、停電復旧画面を表示す
ることなく最初から客待ちデモ画面を表示する構成であってもよい。
【０３１４】
［第１の実施形態の変形例２］
次に第１の実施形態の変形例２について図２８と図２９を用いて説明する。図２８は、
第１の実施形態の変形例２における停電復旧時コマンドの一例を示す図である。図２９は
、第１の実施形態の変形例２における停電復旧時の表示画面の一例を示す図である。
【０３１５】
この変形例２の停電復旧時コマンドとしては、次のコマンドを送信する。まず、遊技制
御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コマンド名「機種指定」）を送信する。コマ
ンド名「機種指定」は、ＭＯＤＥ「ＡＣＨ」と、機種に応じてＡＣＴＩＯＮ「１０Ｈ」か
らＡＣＴＩＯＮ「３０Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「２
」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」）を送信する。コマンド名「特図１保留数」
は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」か
らＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「３
」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」）を送信する。コマンド名「特図２保留数」
は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」か
らＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む。次に、遊技制御装置１００は、送信順「４
」のコマンド（コマンド名「確率情報」）を送信する。コマンド名「確率情報」は、ＭＯ
ＤＥ「Ａ０Ｈ」と、各種遊技状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「
０７Ｈ」のいずれかを含む。
【０３１６】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「５」のコマンド（コマンド名「設定値」）を送
信する。コマンド名「設定値」は、ＭＯＤＥ「ＡＦＨ」と、設定値に対応するＡＣＴＩＯ
Ｎ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」を含む。なお、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」〜「０６Ｈ」は、設定
値「１」〜設定値「６」に対応する。
【０３１７】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「６」のコマンド（コマンド名「変動中」）を送
信する。このコマンド名「変動中」というコマンド（以下、変動状態コマンドという）は
、ＭＯＤＥ「Ｄ３Ｈ」と、停電時の遊技状態に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」または「
Ｆ１Ｈ」を含む。ここで、ＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」は特図１または特図２が停止中である
ことを示し、ＡＣＴＩＯＮ「Ｆ１Ｈ」は特図１または特図２が変動中であることを示す。
【０３１８】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「７」のコマンドとして、送信順「７−１」のコ
マンド（コマンド名「停電復旧（デフォルト）」）または送信順「７−２」のコマンド（
コマンド名「停電復旧（右打ち）」）に対応するコマンドのいずれかを送信する。コマン
ド名「停電復旧（デフォルト）」は、ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」と、対応するＡＣＴＩＯＮ「０
１Ｈ」を含む。コマンド名「停電復旧（右打ち）」は、ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」と、対応する
ＡＣＴＩＯＮ「Ｆ１Ｈ」を含む。
【０３１９】
なお遊技制御装置１００は、停電時の遊技状態が左打ちをおこなうべき状態であれば上
記送信順「７」のコマンドとしてコマンド名「停電復旧（デフォルト）」のコマンドを送
信し、停電時の遊技状態が右打ちをおこなうべき状態であれば上記送信順「７」のコマン
ドとしてコマンド名「停電復旧（右打ち）」のコマンドを送信する。
【０３２０】
これにより、遊技制御装置１００は、特図１保留数および特図２保留数などの情報に加
えて、変動中か否かの情報と、打ち方などの情報を演出制御装置３００に通知できる。な
お、たとえば送信順「６」のコマンドのＡＣＴＩＯＮのデータの種類を増やして、単なる
停止中であることのみならず、はずれで停止中か、当りで停止中かが、送信順「６」のコ
マンドのＡＣＴＩＯＮのデータによって判定できる構成としてもよい。
【０３２１】
そして演出制御装置３００は、停電復旧時に送信されてくる上記停電復旧時コマンドを
受けて、たとえば図２９に示す表示画面を表示装置４１に表示する。詳細には、受信した
送信順「６」のコマンド（変動状態コマンド）のＡＣＴＩＯＮのデータがはずれで停止中
を示すものであれば、たとえば図２９（１）に示す表示画面５４９を表示し、受信した送
信順「６」のコマンド（変動状態コマンド）のＡＣＴＩＯＮのデータが当りで停止中を示
すものであれば、たとえば図２９（２）に示す表示画面５５２を表示する。また、受信し
た送信順「６」のコマンド（変動状態コマンド）のＡＣＴＩＯＮのデータが変動中を示す
ものであれば、たとえば図２９（３）に示すように表示画面５４９と表示画面５５２を所
定の短い周期で交互に切り替えて表示する（すなわち、二つの異なる静止画を交互に切り
替えて表示する）。
【０３２２】
図２９（１）に示す表示画面５４９は、はずれで変動表示停止中に停電が発生して電源
が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示５３１に加えてはずれを示
唆するはずれ表示５５０を表示内容に含む。はずれ表示５５０は、困り顔のキャラクタと
×印を含む画像（はずれを示唆する情報）を表示する。このはずれ表示５５０が前述の周
期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等にはずれ停止中であることが報知
される。
【０３２３】
図２９（２）に示す表示画面５５２は、当り（大当りまたは小当り）で変動表示停止中
に停電が発生して電源が復旧した場合の停電復旧画面であり、前述した停電復旧表示５３
１に加えて当りを示唆する当り表示５５３を表示内容に含む。当り表示５５３は、嬉しい
顔のキャラクタと○印を含む画像（当りを示唆する情報）を表示する。この当り表示５５
３が前述の周期を超えて所定時間以上表示されることにより遊技者等に当り停止中である
ことが報知される。
【０３２４】
また、図２９（３）に示すように表示画面５４９と表示画面５５２が所定の短い周期で
交互に切り替えて表示されることにより、遊技者等に特図１または特図２の何れかが変動
中であることが報知される。
【０３２５】
この変形例２によれば、停電復旧中であるという情報やＬＥＤ表示装置５２０に表示さ
れる残りの始動記憶の情報に加えて、変動中か否かの情報や、はずれか当りかの情報報知
が停電復旧時におこなわれる。すなわち、停電復旧時により充実した内容の情報報知が実
現できる。このため、停電復旧時に遊技者が変動中か否か等を把握できずに興趣が低下す
ることを抑止できる。また、図２９（３）に示す表示画面５４９と表示画面５５２の切り
替え（静止画の切り替え）によって、一種の変動表示のような演出が容易に実現できて興
趣が向上する。
【０３２６】
なおこの変形例２では、図２９よりも単純な表示画面を停電復旧画面として表示しても
よい。たとえば、前述した停電復旧表示５３１に加えて単純に変動中か否かを示す文字等
の表示を表示内容に含む表示画面でもよい。
【０３２７】
また、この変形例２における停電復旧画面でも、前述した再開催促表示５３４や、右打
ち表示５４４などの打ち方表示をおこなってもよい。この場合、打ち方表示は、受信した
送信順「７」のコマンド（ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」のコマンド）のＡＣＴＩＯＮのデータが「
０１Ｈ」なら左打ち表示となり、受信した送信順「７」のコマンド（ＭＯＤＥ「ＡＢＨ」
のコマンド）のＡＣＴＩＯＮのデータが「Ｆ１Ｈ」なら右打ち表示となる。
【０３２８】
またこの変形例２では、演出制御装置３００の制御によって、受信した送信順「２」と
「３」の特図１保留数コマンドと特図２保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮのデータがいずれ
も「０１Ｈ」（保留数ゼロ）であり、受信した送信順「６」のコマンド（変動状態コマン
ド）のＡＣＴＩＯＮのデータが「０１Ｈ」（停止中）である場合には、遊技中でないと判
定し、最初から停電復旧画面ではなく客待ちデモ画面を表示する構成としてもよい。
【０３２９】
［第１の実施形態の変形例３］
次に第１の実施形態の変形例３について図３０を用いて説明する。図３０は、第１の実
施形態の変形例３における停電復旧設定処理のフローチャートを示す図である。
【０３３０】
停電復旧設定処理は、前述した演出制御装置３００のメイン処理における、たとえばス
テップＤ２２の受信コマンドチェック処理において、受信したコマンドが停電復旧時コマ
ンドであった場合に呼び出されて実行されるルーチンである。
【０３３１】
この停電復旧設定処理においては、まず、受信した停電復旧時コマンド（前述したよう
に複数のコマンドがある）のデータ読み込み（ステップＤ１０１）をおこなってから、読
み込んだデータに応じて表示装置４１に表示する表示画面の種類や仕様を選択する（ステ
ップＤ１０２）。次に、選択した表示画面を表示するためのデータの設定（ステップＤ１
０３）をおこなって、停電復旧設定処理を終了する。
【０３３２】
ここで、ステップＤ１０２で選択される表示画面の種類としては、まず大きく分けて、
停電復旧中であることを知らせる情報を含む停電復旧画面と、停電復旧中であることを知
らせる情報を含まず客待ちデモをおこなう客待ちデモ画面と、がある。そして、停電復旧
画面の中でも、たとえば画面の背景の態様（色、明るさ、模様など）や、表示する情報の
有無や内容によって種類が異なってもよい。表示する情報としては、注意喚起や再開催促
などのメッセージ、打ち方（左打ちか、右打ちか）、保留数（特図１の保留数、特図２の
保留数）、変動状態（変動中か否か）、確率状態（高確率中か否か）、当り状態（当り中
か否か、大当りか小当りか）、キャラクタ、メーカー名、メーカーロゴ、などがある。
【０３３３】
また、ステップＤ１０２で選択される表示画面の仕様としては、停電復旧画面の場合、
たとえば、メッセージの表示仕様（メッセージの数、種類、大きさ、表示位置、表示色、
フォントなど）、打ち方の表示仕様（打ち方表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など
）、保留数の表示仕様（保留数表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など）、変動状態
の表示仕様（変動状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など）、確率状態の表示
仕様（確率状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など）、当り状態の表示仕様（
当り状態の表示の種類、大きさ、表示位置、表示色など）、背景の詳細な表示仕様、キャ
ラクタの表示仕様（キャラクタの数、種類、大きさ、表示位置、表示色など）、などがあ
る。
【０３３４】
このように本変形例３では、演出制御装置３００が、停電復旧時（ＲＡＭ初期化を伴わ
ない通常の電源投入時も含む）に表示装置４１に表示する表示画面の表示内容を、受信し
た停電復旧時コマンドの内容に応じて異ならせる。これにより、状況に応じて最適な表示
画面を停電復旧時に表示できる。
【０３３５】
たとえば、特図１と特図２の保留数がいずれも所定値（たとえば「２」）未満である場
合には、前述した再開催促表示５３４を含む表示画面５３３を表示して遊技者に遊技球の
発射操作を促し、特図１と特図２の保留数のいずれかが所定値（たとえば「２」）以上で
ある場合には、再開催促表示５３４を含まない前述した表示画面５３０あるいは表示画面
５３６を表示し、特図１と特図２の保留数のいずれかが第２の所定値（たとえば「３」）
以上である場合には、再開催促表示５３４を含まず注意喚起表示５４０を含む前述した表
示画面５３９を表示する。これにより、保留数に応じた最適な表示画面を停電復旧時に表
示できる。
【０３３６】
また、表示画面の内容に保留数が含まれる場合には、遊技者は、ＬＥＤ表示装置５２０
のみならず、メインの表示装置４１によっても停電復旧時に保留の有無や数（すなわち、
残りの始動記憶の有無や数）を知ることができ、遊技者がより有利になる。
【０３３７】
［第１の実施形態の変形例４］
次に第１の実施形態の変形例４について図３１を用いて説明する。図３１は、第１の実
施形態の変形例４における第２の表示手段の表示例を示す図である。
【０３３８】
本変形例４は、遊技機の機種が、特図変動表示ゲームが１種類しかない機種（たとえば
、特図１のみがあり、特図２がない機種）である場合である。そして、ＬＥＤ表示装置５
２０のハード構成を、前述した特図変動表示ゲームが２種類ある場合と共用する実施形態
である。このため、ＬＥＤ表示装置５２０のハード構成は、前述した実施形態と同じであ
る。
【０３３９】
まず、図３１（１）に示す具体例１では、ＬＥＤ表示装置５２０における特図１変動表
示部５２１と特図１保留表示部５２３によって、前述した実施形態と同様に特図１変動表
示ゲームの状態と特図１の保留数の表示をおこない、特図２変動表示部５２２と特図２保
留表示部５２４によって装飾または他の情報の表示をおこなう。他の情報とは、たとえば
、前述した送信順「４」のコマンド（確率情報コマンド）によって演出制御装置３００が
判定できる遊技状態（たとえば、高確率状態か否か）の情報や、前述した変形例１におけ
る送信順「６」のコマンド（コマンド名「打ち方」）によって演出制御装置３００が判定
できる打ち方（左打ちか、右打ちか）の情報である。
【０３４０】
次に、図３１（２）に示す具体例２では、ＬＥＤ表示装置５２０における特図１変動表
示部５２１と特図１保留表示部５２３によって、前述した実施形態と同様に特図１変動表
示ゲームの状態と特図１の保留数の表示をおこなうとともに、特図２変動表示部５２２と
特図２保留表示部５２４によっても、特図１変動表示部５２１と特図１保留表示部５２３
がおこなう表示と同じ表示（ミラーリングの表示）をおこなう。
【０３４１】
次に、図３１（３）に示す具体例３では、ＬＥＤ表示装置５２０における特図１変動表
示部５２１によって、前述した実施形態と同様に特図１変動表示ゲームの状態の表示をお
こない、特図２変動表示部５２２によって装飾または他の情報（遊技状態や打ち方の情報
）の表示をおこなう。そして、ＬＥＤ表示装置５２０における特図１保留表示部５２３と
特図２保留表示部５２４によって特図１の保留数の表示をおこなう。
【０３４２】
たとえば、特図１保留表示部５２３と特図２保留表示部５２４のＬＥＤ＿ｄ２３、ＬＥ
Ｄ＿ｄ２４、ＬＥＤ＿ｄ２５、及びＬＥＤ＿ｄ２６の合計４個のＬＥＤの点灯と消灯によ
って、特図１の保留数を表示する。具体的には、たとえば４個のＬＥＤのうち点灯してい
るＬＥＤの数が特図１の保留数になるように演出制御装置３００がこれら４個のＬＥＤを
制御して、点灯しているＬＥＤの数で特図１の保留数を示す。これにより、ＬＥＤを点滅
させなくても、保留数を表示でき、遊技者にとって分かり易い保留数の情報報知が実現で
きる。
【０３４３】
［第１の実施形態の変形例５］
次に第１の実施形態の変形例５について図３２を用いて説明する。図３２は、第１の実
施形態の変形例５におけるＬＥＤ表示装置（第２の表示手段）およびＬＥＤ表示装置の打
ち方表示部の動作態様と報知情報の一例を示す図である。
【０３４４】
本変形例５のＬＥＤ表示装置５２０は、図３２（１）に示すように、前述した実施形態
のＬＥＤ表示装置５２０に打ち方表示部５２５（第２の状態表示部）を追加した構成であ
る。本変形例５のＬＥＤ表示装置５２０は、前述した各表示部（特図１変動表示部５２１
、特図２変動表示部５２２、特図１保留表示部５２３、および特図２保留表示部５２４）
を構成するＬＥＤ＿ｄ２１からＬＥＤ＿ｄ２６に加えて、打ち方表示部５２５を構成する
ＬＥＤ＿ｄ２７を有する。
【０３４５】
打ち方表示部５２５は、ＬＥＤ＿ｄ２７の１個のＬＥＤの動作態様により、打ち方の状
態（左打ちか、右打ちか）を表示する。たとえば図３２（２）に示すように、打ち方表示
部５２５は、ＬＥＤ＿ｄ２７が消灯している動作態様により左打ちすべき状態であること
を示し、ＬＥＤ＿ｄ２７が点灯している動作態様により右打ちすべき状態であることを示
す。なお打ち方表示部５２５は、前述の変形例１における送信順「６」のコマンド（コマ
ンド名「打ち方」）を受信した演出制御装置３００の制御によって、停電復旧時にも打ち
方の情報を表示する。
【０３４６】
これにより、表示装置４１に打ち方の情報が表示されない場合（あるいは表示されてい
ても見えない場合含む）でも、遊技者はＬＥＤ表示装置５２０を見ることによって、打ち
方の状態を把握でき、遊技者に有利となる。なお、表示装置４１の表示画面でおこなわれ
る打ち方の表示（たとえば前述した右打ち表示５４４など）は、第１の状態表示部（第１
の打ち方状態表示部）に相当するのに対して、ＬＥＤ表示装置５２０の打ち方表示部５２
５は第２の状態表示部（第２の打ち方状態表示部）に相当する。
【０３４７】
［第１の実施形態の他の変形例］
次に第１の実施形態の他の変形例について説明する。
ＬＥＤ表示装置５２０を構成するＬＥＤは、単色で発光するＬＥＤでもよいが、発光色
を複数の異なる色に切り替えられるＬＥＤ（フルカラーの発光が可能なＬＥＤでもよい）
とし、ＬＥＤの発光色によって保留数や変動状態以外の他の情報（高確率状態か否かの遊
技状態や、打ち方の状態など）を示してもよい。たとえば、ＬＥＤ表示装置５２０におい
て点灯または点滅しているいずれかのＬＥＤの発光色が青色なら左打ち、赤色なら右打ち
を示す構成としてもよい。
【０３４８】
図２５や図２７に例示したような表示要素（たとえば、再開催促表示５３４、メーカー
名表示５３７、注意喚起表示５４０、キャラクタ表示５４１、右打ち表示５４４など）は
、停電復旧画面に複数表示するようにしてもよい。たとえば、上記表示要素のうちの複数
または全てを同時に表示する構成もあり得る。
【０３４９】
第１の表示手段は、前述した表示装置４１のようなＬＣＤ（液晶表示器）などの映像表
示装置に限定されず、リールタイプの表示装置でもよい。
第２の表示手段は、前述したＬＥＤ表示装置５２０のようなＬＥＤによる表示装置に限
定されず、たとえば表示領域の小さなＬＣＤ（液晶表示器）によって構成することもでき
る。
【０３５０】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第１の表示手段（表示装置４１）で表示可能な第１変動表示部
（大図柄群５０１、小図柄群５０２、保留消化表示５０６が表示される表示領域）と、変
動表示ゲームを第２の表示手段（ＬＥＤ表示装置５２０）で表示可能な第２変動表示部（
特図１変動表示部５２１、特図２変動表示部５２２）と、始動記憶を第１の表示手段で表
示可能な第１始動記憶表示部（特図１保留数表示５０３、特図２保留数表示５０４、保留
表示５０５が表示される表示領域）と、始動記憶を第２の表示手段で表示可能な第２始動
記憶表示部（特図１保留表示部５２３、特図２保留表示部５２４）と、遊技制御をおこな
う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手
段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。遊技制御手段は、停電
復旧を検出して、少なくとも始動記憶に関する情報を演出制御手段に通知する（特図１保
留数コマンドと特図２保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド）。演出制御手段は、通
知を受けて、変動表示ゲームを表示することに代えて停電復旧に関する所定情報（停電復
旧表示５３１など）を第１変動表示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電
復旧に関する所定情報（停電復旧表示５３１など）を第１始動記憶表示部に表示させ、変
動表示ゲームに代えて所定態様（たとえばＬＥＤが消灯した態様）を第２変動表示部に表
示させ、始動記憶を第２始動記憶表示部に表示させる。
【０３５１】
（２）（１）の遊技機１０は、発射された遊技球が打ち込まれる遊技盤の遊技領域に始
動入賞口が配設され、この始動入賞口への遊技球の入賞によって実行権利として始動記憶
が記憶され、この始動記憶に基づき識別情報（特図）を変動表示する変動表示ゲームをお
こない、この変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な状態を発生さ
せる。（１）の第１の表示手段と第２の表示手段は、遊技領域内に配設する。（１）の演
出制御手段は、変動表示ゲームが未実行な残りの始動記憶の数（特図１の保留数、特図２
の保留数）を第２始動記憶表示部に表示させる。
【０３５２】
（３）（１）の第２の表示手段は、この第２の表示手段の表示が遊技機の他の構成要素
（たとえば役物の可動部）で遮られない位置に配置する。
（４）（１）の通知（停電復旧時コマンド）には、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む
べき左打ち状態か、遊技球を遊技領域の右側に打ち込むべき右打ち状態かを示す打ち方の
情報（打ち方コマンド）が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、打ち方の情報を示す
表示（たとえば、右打ち表示５４４、あるいは打ち方表示部５２５による表示）を第１の
表示手段または第２の表示手段（あるいは第１の表示手段と第２の表示手段）によってお
こなう。
【０３５３】
（５）（１）の通知（停電復旧時コマンド）には、停電時の遊技状態（特図が変動中か
否か、あるいは高確率状態か否かなど）の情報（変動状態コマンド、確率情報コマンド）
が含まれ、演出制御手段は、通知を受けて、遊技状態の情報を示す表示（たとえば、はず
れ表示５５０、当り表示５５３、あるいはＬＥＤ表示装置５２０の発光色による表示）を
第１の表示手段または第２の表示手段（あるいは第１の表示手段と第２の表示手段）によ
っておこなう。
【０３５４】
（６）（１）の演出制御手段は、受信した通知（停電復旧時コマンド）に応じて第１の
表示手段に表示する表示画面の種類や仕様を複数ある中から選択して表示する。
（７）（１）の演出制御手段は、通知（停電復旧時コマンド）を受けて、第１の表示手
段に異なる表示画面を順次切り替えて表示する。
【０３５５】
（８）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な遊技機で
あって、変動表示ゲームを第１の表示手段（表示装置４１）で表示可能な第１変動表示部
（大図柄群５０１、小図柄群５０２、保留消化表示５０６が表示される表示領域）と、始
動記憶を第１の表示手段で表示可能な第１始動記憶表示部（特図１保留数表示５０３、特
図２保留数表示５０４、保留表示５０５が表示される表示領域）と、始動記憶を第２の表
示手段（ＬＥＤ表示装置５２０）で表示可能な第２始動記憶表示部（特図１保留表示部５
２３、特図２保留表示部５２４）と、遊技制御をおこなう遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段（演出
制御装置３００）と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動
記憶に関する情報を演出制御手段に通知する（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマ
ンドを含む停電復旧時コマンド）。演出制御手段は、通知を受けて、変動表示ゲームを表
示することに代えて停電復旧に関する所定情報（停電復旧表示５３１など）を第１変動表
示部に表示させ、始動記憶を表示することに代えて停電復旧に関する所定情報（停電復旧
表示５３１など）を第１始動記憶表示部に表示させ、始動記憶（特図１の保留数、特図２
の保留数）を第２始動記憶表示部に表示させる。
【０３５６】
（９）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記
憶可能な遊技機であって、変動表示ゲームを第１の表示手段（表示装置４１）で表示可能
な第１変動表示部（大図柄群５０１、小図柄群５０２、保留消化表示５０６が表示される
表示領域）と、変動表示ゲームを第２の表示手段（ＬＥＤ表示装置５２０）で表示可能な
第２変動表示部（特図１変動表示部５２１、特図２変動表示部５２２）と、始動記憶の数
を特定可能な情報を第１の表示手段で表示可能な第１始動記憶表示部（特図１保留数表示
５０３、特図２保留数表示５０４、保留表示５０５が表示される表示領域）と、始動記憶
の数を特定可能な情報を第２の表示手段で表示可能な第２始動記憶表示部（特図１保留表
示部５２３、特図２保留表示部５２４）と、遊技制御をおこなう遊技制御手段（遊技制御
装置１００）と、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段を制御する演出制御手段
（演出制御装置３００）と、を備える。遊技制御手段は、停電復旧を検出して、少なくと
も始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知する（特図１保留数コマンドと特図２
保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド）。演出制御手段は、通知を受けて、第１の表
示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の停電復旧情報を表示させ（停電復旧表
示５３１など）、第２の表示手段に少なくとも始動記憶の数を特定可能な情報を表示させ
る（図２２参照）。
【０３５７】
（１０）遊技機１０は、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで
記憶可能な遊技機であって、第１の表示手段（表示装置４１）と、第２の表示手段（ＬＥ
Ｄ表示装置５２０）と、始動記憶の数を特定可能な情報を第１の表示手段で表示可能な第
１始動記憶表示部（特図１保留数表示５０３、特図２保留数表示５０４、保留表示５０５
が表示される表示領域）と、始動記憶の数を特定可能な情報を第２の表示手段で表示可能
な第２始動記憶表示部（特図１保留表示部５２３、特図２保留表示部５２４）と、遊技制
御をおこなう遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からコマンドを受信
して演出手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。遊技制御手
段は、停電復旧を検出して、少なくとも始動記憶の数に関する情報を演出制御手段に通知
する（特図１保留数コマンドと特図２保留数コマンドを含む停電復旧時コマンド）。演出
制御手段は、通知を受けて、第１の表示手段に停電からの復旧中であることを示す所定の
停電復旧情報を表示させ（停電復旧表示５３１など）、第２の表示手段に少なくとも始動
記憶の数を特定可能な情報を表示させる。第２の表示手段は、いかなる遊技状態において
も第２始動記憶表示部の視認性が阻害されない位置（たとえば遊技盤上の他の要素や役物
の可動部などによって前面を覆われることがない位置、遊技領域３２内を流下する遊技球
がこのＬＥＤ表示装置５２０の表示面の前面側を流れない位置）に配置される（図１６、
図２２参照）。
【０３５８】
［第２の実施形態］
まず、第２の実施形態の表示装置４１における表示画面の構成について図３３を用いて
説明する。図３３は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）で
ある。
【０３５９】
表示画面６００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示６０３と、特図２保留数表示
６０４と、保留表示６０５と、保留消化表示６０６を表示内容に含む。
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群６０１と、第２飾り図柄として小図柄
群６０２とがある。大図柄群６０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群６０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群６０１
は、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとを含む。表示画面６００におけ
る左図柄６０１Ｌは「３」、中図柄６０１Ｃは「７」、右図柄８０１Ｒは「６」で停止し
ており、特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０３６０】
一般に、大図柄群６０１は、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に
変動を開始し、左図柄６０１Ｌ、右図柄６０１Ｒ、中図柄６０１Ｃの順に停止（仮停止を
含む）する。そのため、大図柄群６０１は、多くの場合において、左図柄６０１Ｌと右図
柄６０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄６０１Ｃの停止を待って大当り態様を形成可
能にする。
【０３６１】
大図柄群６０１を構成する図柄（左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒ）
は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群６０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群６０２は、大図柄群６０１による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群６０２は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面６００の小図柄群６０２における左図柄は「
３」、中図柄は「７」、右図柄は「６」で停止しており、いずれも対応する特図変動表示
ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０３６２】
一般に、大図柄群６０１は、小図柄群６０２と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群６０２は、
大図柄群６０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固
定）。
【０３６３】
これらによって遊技機１０は、大図柄群６０１について表示演出の多様性を確保しなが
ら小図柄群６０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることがで
きる。
【０３６４】
特図１保留数表示６０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。た
とえば、特図１ゲームの保留記憶は、始動入賞口３６への入賞を契機にして生じる。特図
２保留数表示６０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図２ゲーム
の保留記憶は、普通変動入賞装置３７への入賞を契機にして生じる。
【０３６５】
保留表示６０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示する
とともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示６０５が表
示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１保留数表示６０３が表示する保留記憶数
、または特図２保留数表示６０４が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数
に相当する。
【０３６６】
保留消化表示６０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
ることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は
、保留表示６０５と保留消化表示６０６とを用いて保留予告演出をおこなうことができる
。保留予告演出は、保留表示６０５と保留消化表示６０６とを用いておこなう先読み演出
の一態様である。
【０３６７】
表示画面６００は、特図１保留数表示６０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「３」
であり、特図２保留数表示６０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることか
ら、保留表示６０５が示す保留記憶数も「３」である。また、表示画面６００は、保留消
化表示６０６により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
【０３６８】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２について変動表示中の変動態様
を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群６０１について縦
スクロールとするとき、大図柄群６０１と小図柄群６０２との区別を容易にすることがで
きる。また、遊技機１０は、大図柄群６０１と小図柄群６０２とで非同期に図柄を更新す
る場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０３６９】
次に大図柄の図柄配列について図３４を用いて説明する。図３４は、第２の実施形態の
大図柄群の図柄配列の一例を示す図である。
大図柄群６０１は、左図柄と中図柄と右図柄の３桁の図柄で構成され、各図柄は、９つ
の図柄（通常図柄または標準図柄とも言う）を配列する。大図柄群における通常図柄は、
図柄６１０，６１１，６１２，６１３，６１４，６１５，６１６，６１７，６１８を図柄
配列に含む。図柄６１０，６１１，６１２，６１３，６１４，６１５，６１６，６１７，
６１８は、それぞれが異なる表示態様により他の図柄と区別可能になっている。図柄６１
０，６１１，６１２，６１３，６１４，６１５，６１６，６１７，６１８は、それぞれ図
柄の外形となる矩形状のベースと、ベース内に付された文字（たとえば数字）による識別
性を有する文字要素とで表される。なお、配列される通常図柄は、図柄の価値に応じた所
定の色彩が付されている。数字「０」と数字「２」と数字「６」の図柄（図柄６１０，６
１２，６１６）は、青色の図柄であり、数字「１」と数字「４」と数字「８」の図柄（図
柄６１１，６１４，６１８）は、緑色の図柄であり、数字「３」と数字「５」と数字「７
」の図柄は、赤色の図柄（図柄６１３，６１５，６１７）である。
【０３７０】
また、大図柄群６０１は、通常図柄と別に専用図柄を含むことができる。大図柄群６０
１は、通常図柄だけからなる図柄配列を標準時図柄配列とすると、通常図柄に専用図柄を
加えた図柄配列を特別時図柄配列とすることができる。大図柄群６０１は、たとえば所定
の演出や所定の結果の報知を契機に、標準時図柄配列を特別時図柄配列に切り替えること
ができる。なお、特別時図柄配列は、１つ以上の専用図柄を含むものであって、その数は
１つに限らない。また、特別時図柄配列は、通常図柄に専用図柄を加えた図柄配列に限ら
ず、通常図柄のうち１つ以上の図柄を専用図柄に差し替えるものであってもよい。
【０３７１】
たとえば、大図柄群６０１は、特別時図柄配列を、９つの通常図柄と１つの専用図柄と
してもよいし、９つの通常図柄と２つの専用図柄としてもよいし、８つの通常図柄と１つ
の専用図柄としてもよいし、すべての通常図柄に代えて３つの専用図柄としてもよい。
【０３７２】
大図柄群６０１における専用図柄は、図柄６２０，６２１，６２２を含む。図柄６２０
，６２１，６２２は、通常図柄と区別可能な表示態様であり、図柄の外形となる矩形状の
ベースと、ベース内に付された文字による識別性を有する文字要素とで表される。専用図
柄は、変動表示ゲームにおける報知演出（所定の演出が発生することを報知（予告）する
演出）に用いられる。なお、報知演出は、専用図柄でおこなうことに加えて、通常図柄で
おこなうこともできる。
【０３７３】
図柄６２０は、変動表示ゲームにおいて疑似連が発生することを報知（予告）する図柄
であり、文字要素として「もう一回」を含む。図柄６２１は、変動表示ゲームにおいて所
定の図柄の組み合わせによって導出される小当りが発生することを報知する図柄であり、
文字要素として「桜」を含む。図柄６２２は、変動表示ゲームにおいてリーチが発生する
ことを報知する図柄であり、文字要素として「チャンス」を含む。
【０３７４】
なお、上記専用図柄は一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、専用図
柄として、所定の遊技状態（たとえば潜伏確変，普電サポート，確率変動など）への移行
を報知する図柄を含むこともできる。また、遊技機１０は、専用図柄として、変動表示ゲ
ームが導出する結果（たとえば大当り）の信頼度を報知する図柄を含むこともできる。
【０３７５】
また、遊技機１０は、専用図柄として、小当り以外の変動表示ゲームが導出する結果（
たとえば大当り）を報知する図柄を含むこともできる。また、遊技機１０は、専用図柄と
して、変動表示ゲームが導出する結果（当り）の価値（たとえば、５ラウンドの当り，１
６ラウンドの当り，普電サポートを伴う当り，確率変動を伴う当りなど）を報知する図柄
を含むこともできる。また、遊技機１０は、専用図柄として、表示演出上のモードチェン
ジを報知する図柄を含むこともできる。また、遊技機１０は、専用図柄として、普電サポ
ートや確率変動等の所定の遊技状態の継続回数を報知する図柄を含むこともできる。また
、遊技機１０は、遊技案内（たとえば、プッシュボタン２５の押下操作）を報知する図柄
を含むこともできる。
【０３７６】
次に大図柄の特図変動表示ゲームにおける表示態様について図３５を用いて説明する。
図３５は、第２の実施形態の大図柄の表示態様の一例を示す図である。
第２の実施形態の遊技機１０では、大図柄の表示態様が特図変動表示ゲーム（変動表示
）の実行状態によって変化する。具体的には、大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮
停止中および停止中と、報知演出中と、報知演出中を除く高速変動中とで、それぞれ異な
る態様となる。このように、報知演出中の表示態様を他の表示態様（非報知演出中の表示
態様）と異ならせることで、遊技機１０は、専用図柄以外（通常図柄）を用いて報知演出
を実行する場合であっても、報知演出であることを理解容易にできる。
【０３７７】
大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮停止中および停止中において最も透過度が低
い低透過表示態様（たとえば、透過度０％）となり、報知演出中において次に透過度が低
い中透過表示態様（たとえば、透過度２５％）となり、報知演出中を除く高速変動中にお
いて最も透過度が高い高透過表示態様（たとえば、透過度５０％）となる。
【０３７８】
その結果、大図柄は、報知演出中を除く高速変動中において最も視認性が低くなり、報
知演出中において次に視認性が低くなり、報知演出中を除く仮停止中および停止中におい
て最も視認性が高くなる。
【０３７９】
このように、図柄の視認性を特図変動表示ゲームの実行状態に応じて変化させる場合で
あっても、特図変動表示ゲームの終了時（図柄の停止中）における図柄の視認性を高くす
ることで、遊技機１０は、遊技の進行を理解容易にするとともに、特図変動表示ゲームの
結果を把握容易にできる。
【０３８０】
次に大図柄群を用いた報知演出（同色チャンス目先読み予告報知演出）について説明す
る。まず、通常図柄による報知演出について図３６，３７を用いて説明する。図３６は、
第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。図３７は、第２
の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０３８１】
表示画面６３０は、表示画面６００の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面６３０においては、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
【０３８２】
表示画面６３１は、表示画面６３０の後の表示画面であって通常図柄による報知演出が
おこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面６３１においては、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒは、図柄を高速変動させ
ており、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄６０１Ｃは、中透過表示態様
の数字「７」の図柄（図柄６１７）を仮停止させており、数字「７」の図柄を用いた報知
演出をおこなっていることを示す。
【０３８３】
中図柄６０１Ｃによる数字「７」の図柄の報知演出は、中図柄６０１Ｃの停止図柄を仮
停止中の図柄（数字「７」の図柄）とした同色チャンス目先読み予告が発生することを報
知するものである。同色チャンス目先読み予告は、停止する左図柄６０１Ｌ、中図柄６０
１Ｃ、右図柄６０１Ｒの色の組み合わせによって、保留中の保留記憶（保留表示６０５が
表示する保留記憶）の信頼度（期待度）を予告（報知）する演出である。
【０３８４】
具体的には、遊技機１０は、中図柄６０１Ｃによる数字「７」の図柄の報知演出では、
中図柄６０１Ｃを数字「７」の図柄とする同色チャンス目先読み予告が発生することを報
知（中図柄６０１Ｃに数字「７」の図柄が停止することを報知）し、これにより小図柄群
６０２の停止図柄（小図柄群６０２の中図柄が数字「７」の図柄で停止すること）を示唆
している。
【０３８５】
すなわち、表示画面６３１における中図柄６０１Ｃによる報知演出の表示は、小図柄群
６０２の３つの停止図柄のうちの１つの停止図柄（中図柄の停止図柄）と対応した表示（
関係づけられた表示）となっている。つまりは、表示画面６３１における中図柄６０１Ｃ
による報知演出の表示は、小図柄群６０２の３つの停止図柄のうちの１つの停止図柄（中
図柄の停止図柄）についての情報を含んでいる。
【０３８６】
これによれば、遊技機１０は、大図柄群６０１における中図柄６０１Ｃを用いた報知演
出により、大図柄群６０１が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告と、小図柄群
６０２が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告とを併せておこなう演出（全ての
図柄群の特図変動表示ゲームを対象とした予告演出）を実行することができる。これによ
り遊技機１０は、表示全体（大図柄群６０１における特図変動表示ゲームの表示と、小図
柄群６０２における特図変動表示ゲームの表示と）の統一感（一体感）を高め、違和感の
ない演出ができる。また、図柄群６０２の３つの停止図柄のうちの１つの停止図柄につい
て示唆することにより、遊技機１０は、遊技の予測可能性を高めることができる。したが
って、遊技機１０は、興趣を向上できる。
【０３８７】
表示画面６３２は、表示画面６３１の後の表示画面であって通常図柄による報知演出が
終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面６３２においては、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の数字「７」の図柄（
図柄６１７）を仮停止させており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄６０１
Ｌは低透過表示態様の数字「３」の図柄（図柄６１３）を仮停止させ、右図柄６０１Ｒは
低透過表示態様の数字「７」の図柄（図柄６１７）を仮停止させており、左図柄６０１Ｌ
と右図柄６０１Ｒは報知演出がおこなわれていないことを示す。
【０３８８】
表示画面６３３は、表示画面６３２の後の表示画面であって同色チャンス目先読み予告
が発生している状態の表示画面を示す。
表示画面６３３は、表示要素６３４を表示内容に含む。表示要素６３４は、「チャンス
」という文字を表示し、同色チャンス目先読み予告が発生していることを案内している。
すなわち、表示要素６３４は、大図柄群６０１を構成する各図柄（左図柄６０１Ｌ、中図
柄６０１Ｃ、右図柄６０１Ｒ）の色の組み合わせによって保留表示６０５内に含まれる保
留記憶の期待度を報知している状態であることを示す。
【０３８９】
表示画面６３５は、表示画面６３３の後の表示画面であって同色チャンス目先読み予告
が終了した後、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を示す。
表示画面６３５においては、左図柄６０１Ｌは、低透過表示態様の数字「３」の図柄（
図柄６１３）を停止させ、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の数字「７」の図柄（図柄
６１７）を停止させ、右図柄６０１Ｒは、低透過表示態様の数字「７」の図柄（図柄６１
７）を停止させている。
【０３９０】
また、表示画面６３５においては、小図柄群６０２は、数字「３」の図柄を左図柄で停
止させ、報知演出（表示画面６３１）において示唆した数字「７」の図柄を中図柄で停止
させ、数字「７」の図柄を右図柄で停止させている。
【０３９１】
次に、専用図柄（図柄６２０）による報知演出（疑似連報知演出）について図３８，３
９を用いて説明する。図３８は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（
その４）である。図３９は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その
５）である。
【０３９２】
表示画面６３６は、表示画面６００の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面６３６においては、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
【０３９３】
表示画面６３７は、表示画面６３６の後の表示画面であって図柄６２０による報知演出
がおこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面６３７においては、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒは、図柄を高速変動させ
ており、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄６０１Ｃは、中透過表示態様
の「もう一回」の図柄（図柄６２０）を仮停止させており、「もう一回」の図柄を用いた
報知演出をおこなっていることを示す。
【０３９４】
具体的には、遊技機１０は、中図柄６０１Ｃによる「もう一回」の図柄の報知演出では
、疑似連が発生することを（大図柄群６０１が再度高速変動することを）報知し、小図柄
群６０２の停止図柄については示唆をしていない。
【０３９５】
すなわち、表示画面６３７における中図柄６０１Ｃによる報知演出の表示は、小図柄群
６０２のいずれの停止図柄とも対応していない表示となっている（関係づけられた表示と
なっていない）。つまりは、表示画面６３７における中図柄６０１Ｃによる報知演出の表
示は、小図柄群６０２の停止図柄の情報を含んでいない。
【０３９６】
これによれば、遊技機１０は、大図柄群６０１における中図柄６０１Ｃを用いて大図柄
群６０１が表示する特図変動表示ゲームをだけを対象とする予告を実行することができる
。これにより、遊技機１０は、報知演出をする場合であっても、意外性のある遊技を実行
することができる。したがって、遊技機１０は、興趣を向上できる。
【０３９７】
表示画面６３８は、表示画面６３７の後の表示画面であって図柄６２０による報知演出
が終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面６３８においては、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の「もう一回」の図柄
（図柄６２０）を仮停止させており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄６０
１Ｌは低透過表示態様の数字「３」の図柄（図柄６１３）を仮停止させ、右図柄６０１Ｒ
は低透過表示態様の数字「３」の図柄（図柄６１３）を仮停止させており、左図柄６０１
Ｌと右図柄６０１Ｒは報知演出がおこなわれていないことを示す。
【０３９８】
表示画面６３９は、表示画面６３８の後の表示画面であって疑似連により図柄の再変動
が開始した後の状態の表示画面を示す。
表示画面６３９においては、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
【０３９９】
表示画面６４０，６４１は、表示画面６３９の後の表示画面であって再変動（疑似連）
が終了し、特図変動表示ゲームが終了した状態の表示画面を示す。
表示画面６４０においては、左図柄６０１Ｌは、低透過表示態様の数字「４」の図柄（
図柄６１４）を停止させ、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の数字「７」の図柄（図柄
６１７）を停止させ、右図柄６０１Ｒは、低透過表示態様の数字「６」の図柄（図柄６１
６）を停止させている。
【０４００】
また、表示画面６４０においては、小図柄群６０２は、左図柄で数字「４」の図柄を停
止させ、中図柄で数字「７」の図柄を停止させ、右図柄で数字「６」の図柄を停止させて
いる。
【０４０１】
一方で表示画面６４１においては、左図柄６０１Ｌは、低透過表示態様の数字「１」の
図柄（図柄６１１）を停止させ、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の数字「１」の図柄
（図柄６１１）を停止させ、右図柄６０１Ｒは、低透過表示態様の数字「１」の図柄（図
柄６１１）を停止させている。
【０４０２】
また、表示画面６４１においては、小図柄群６０２は、左図柄で数字「１」の図柄を停
止させ、中図柄で数字「１」の図柄を停止させ、右図柄で数字「１」の図柄を停止させて
いる。
【０４０３】
このように疑似連後の大図柄群６０１（小図柄群６０２）の停止図柄は、報知表示によ
って示唆されていないため、任意の組み合わせ（自由な組み合わせ）となる（たとえば、
当りの組み合わせとすることもできるし、はずれの組み合わせとすることもできる）。
【０４０４】
次に、専用図柄（図柄６２１）による報知演出（小当り報知演出）について図４０，４
１を用いて説明する。図４０は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（
その６）である。図４１は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その
７）である。
【０４０５】
表示画面６４２は、表示画面６００の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面６４２においては、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
【０４０６】
表示画面６４３は、表示画面６４２の後の表示画面であって図柄６２１による報知演出
がおこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面６４３においては、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒは図柄を高速変動させて
おり、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄６０１Ｃは、中透過表示態様の
「桜」の図柄（図柄６２１）を仮停止させており、「桜」の図柄を用いた報知演出をおこ
なっていることを示す。
【０４０７】
具体的には、遊技機１０は、中図柄６０１Ｃによる「桜」の図柄の報知演出では、所定
の図柄組み合わせからなる小当りが発生することを報知し、これにより小図柄群６０２の
停止図柄（小図柄群６０２が所定の図柄組み合わせで停止すること）を示唆している。
【０４０８】
たとえば、小当りの停止図柄の組み合わせが「３５７」と「７５３」の二種類であると
き、「桜」の図柄は、「３５７」と「７５３」のいずれかの小当りが発生することを報知
するものであってもよいし、一方の小当りが発生することを報知するものであってもよい
。
【０４０９】
たとえば、「桜」の図柄が「３５７」の組み合わせからなる小当りが発生することを報
知するものである場合、表示画面６４３における中図柄６０１Ｃによる報知演出の表示は
、小図柄群６０２の３つの停止図柄（「３５７」）と対応した表示（関係づけられた表示
）となっている。つまりは、表示画面６４３における中図柄６０１Ｃによる報知演出の表
示は、小図柄群６０２の３つの停止図柄（左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄）について
の情報を含んでいる。
【０４１０】
また、「桜」の図柄が「３５７」と「７５３」のいずれかの組み合わせからなる小当り
が発生することを報知するものである場合、表示画面６４３における中図柄６０１Ｃによ
る報知演出の表示は、小図柄群６０２の３つの停止図柄の候補（「３５７」と「７５３」
）と対応した表示（関係づけられた表示）となっている。つまりは、表示画面６４３にお
ける中図柄６０１Ｃによる報知演出の表示は、小図柄群６０２の３つの停止図柄の候補（
左図柄、中図柄、右図柄の停止図柄の候補）についての情報を含んでいる。
【０４１１】
これによれば、いずれの場合であっても遊技機１０は、大図柄群６０１における中図柄
６０１Ｃを用いた報知演出により、大図柄群６０１が表示する特図変動表示ゲームを対象
とする予告と、小図柄群６０２が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告とを併せ
ておこなう演出（全ての図柄群の特図変動表示ゲームを対象とした予告演出）を実行する
ことができる。これにより遊技機１０は、表示全体（大図柄群６０１における特図変動表
示ゲームの表示と、小図柄群６０２における特図変動表示ゲームの表示と）の統一感（一
体感）を高めることができる。また、遊技機１０は、遊技の予測可能性を高め、違和感の
ない演出ができる。また、図柄群６０２の３つの停止図柄のうちの３つの停止図柄につい
て示唆することにより、遊技機１０は、遊技の予測可能性を高めることができる（たとえ
ば、１や２つの停止図柄について示唆する場合よりも遊技の予測可能性を高めることがで
きる）。したがって、遊技機１０は、興趣を向上できる。
【０４１２】
表示画面６４４は、表示画面６４３の後の表示画面であって図柄６２１による報知演出
が終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面６４４においては、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の「桜」の図柄（図柄
６２１）を仮停止させており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄６０１Ｌは
低透過表示態様の数字「４」の図柄（図柄６１４）を仮停止させ、右図柄６０１Ｒは低透
過表示態様の数字「３」の図柄（図柄６１３）を仮停止させており、左図柄６０１Ｌと右
図柄６０１Ｒは報知演出がおこなわれていないことを示す。
【０４１３】
表示画面６４５は、表示画面６４４の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが終了
し、小当りが発生している状態の表示画面を示す。
表示画面６４５は、表示要素６４６を表示内容に含む。表示要素６４６は、「桜チャン
ス」という文字を表示し、小当りが発生したことを案内している。そして表示画面６４５
においては、小当りが発生したことに伴い、小図柄群６０２は、報知演出（表示画面６４
３）において示唆した小当りに対応する停止図柄の組み合わせで各図柄を停止させている
（数字「３」の図柄を左図柄で停止させ、数字「５」の図柄を中図柄で停止させ、数字「
７」の図柄を右図柄で停止させている）。
【０４１４】
次に、専用図柄（図柄６２２）による報知演出（リーチ報知演出）について図４２，４
３を用いて説明する。図４２は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（
その８）である。図４３は、第２の実施形態の表示装置の表示画面の一例を示す図（その
９）である。
【０４１５】
表示画面６４７は、表示画面６００の後の表示画面であって特図変動表示ゲームが高速
変動中の状態の表示画面を示す。
表示画面６４７においては、左図柄６０１Ｌと中図柄６０１Ｃと右図柄６０１Ｒとは、
図柄を高速変動させており、図柄が高透過表示態様となっている。
【０４１６】
表示画面６４８は、表示画面６４７の後の表示画面であって図柄６２２による報知演出
がおこなわれている状態の表示画面を示す。
表示画面６４８においては、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒは図柄を高速変動させて
おり、図柄が高透過表示態様となっている。一方、中図柄６０１Ｃは、中透過表示態様の
「チャンス」の図柄（図柄６２２）を仮停止させており、「チャンス」の図柄を用いた報
知演出をおこなっていることを示す。
【０４１７】
具体的には、遊技機１０は、中図柄６０１Ｃによる「チャンス」の図柄の報知演出では
、リーチが発生することを報知し、これにより小図柄群６０２の停止図柄（小図柄群６０
２の左図柄，中図柄，右図柄のうちの少なくとも２つが同じ停止図柄（リーチが発生する
組み合わせ）で停止すること）を示唆している。
【０４１８】
なお、「チャンス」の図柄は、所定のリーチ目のリーチ（たとえば、リーチ目を「７」
とするリーチ）が発生することを報知するものであってもよいし、複数のリーチ目のうち
のいずれかのリーチ目のリーチが発生することを報知する者であってもよい。
【０４１９】
たとえば、「チャンス」の図柄がリーチ目を「７」とするリーチが発生することを報知
するものである場合、表示画面６４８における中図柄６０１Ｃによる報知演出の表示は、
小図柄群６０２の３つの停止図柄のうちの２つの停止図柄（たとえば、左図柄と右図柄）
と対応した表示（関係づけられた表示）となっている。つまりは、表示画面６４８におけ
る中図柄６０１Ｃによる報知演出の表示は、小図柄群６０２の３つの停止図柄のうちの２
つの停止図柄（左図柄と右図柄の停止図柄）についての情報を含んでいる。
【０４２０】
また、「チャンス」の図柄が複数のリーチ目のうちのいずれかのリーチ目のリーチが発
生することを報知するものである場合、表示画面６４８における中図柄６０１Ｃによる報
知演出の表示は、小図柄群６０２の小図柄群６０２の３つの停止図柄のうちの２つの停止
図柄の候補と対応した表示（関係づけられた表示）となっている。つまりは、表示画面６
４８における中図柄６０１Ｃによる報知演出の表示は、小図柄群６０２の３つの停止図柄
のうちの２つの停止図柄の候補（左図柄と右図柄の停止図柄の候補）についての情報を含
んでいる。
【０４２１】
これによれば、いずれの場合であっても遊技機１０は、大図柄群６０１における中図柄
６０１Ｃを用いた報知演出により、大図柄群６０１が表示する特図変動表示ゲームを対象
とする予告と、小図柄群６０２が表示する特図変動表示ゲームを対象とする予告とを併せ
ておこなう演出（全ての図柄群の特図変動表示ゲームを対象とした予告演出）を実行する
ことができる。これにより遊技機１０は、表示全体（大図柄群６０１における特図変動表
示ゲームの表示と、小図柄群６０２における特図変動表示ゲームの表示と）の統一感（一
体感）を高めることができる。また、遊技機１０は、遊技の予測可能性を高め、違和感の
ない演出ができる。また、図柄群６０２の３つの停止図柄のうちの３つの停止図柄につい
て示唆することにより、遊技機１０は、遊技の予測可能性を高めることができる（たとえ
ば、１つの停止図柄について示唆する場合よりも遊技の予測可能性を高めることができる
）。したがって、遊技機１０は、興趣を向上できる。
【０４２２】
表示画面６４９は、表示画面６４８の後の表示画面であって図柄６２２による報知演出
が終了した後の状態の表示画面を示す。
表示画面６４９においては、中図柄６０１Ｃは、高透過表示態様の図柄を高速変動させ
ており、報知演出が終了したことを示す。また、左図柄６０１Ｌは低透過表示態様の数字
「７」の図柄（図柄６１７）を仮停止させ、右図柄６０１Ｒは低透過表示態様の数字「７
」の図柄（図柄６１７）を仮停止させており、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒは報知演
出がおこなわれていないことを示す。また、左図柄６０１Ｌと右図柄６０１Ｒは、リーチ
目が「７」であるリーチが発生していることを示す。
【０４２３】
表示画面６５０，６５１は、表示画面６４９の後の表示画面であって特図変動表示ゲー
ムが終了した状態の表示画面を示す。
表示画面６５０においては、左図柄６０１Ｌは、低透過表示態様の数字「７」の図柄（
図柄６１７）を停止させ、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の数字「３」の図柄（図柄
６１３）を停止させ、右図柄６０１Ｒは、低透過表示態様の数字「７」の図柄（図柄６１
７）を停止させている。
【０４２４】
また、表示画面６５０においては、小図柄群６０２は、数字「７」の図柄を左図柄で停
止させ、数字「３」の図柄を中図柄で停止させ、数字「７」の図柄を右図柄で停止させて
いる。
【０４２５】
一方で表示画面６５１においては、左図柄６０１Ｌは、低透過表示態様の数字「７」の
図柄（図柄６１７）を停止させ、中図柄６０１Ｃは、低透過表示態様の数字「７」の図柄
（図柄６１７）を停止させ、右図柄６０１Ｒは、低透過表示態様の数字「７」の図柄（図
柄６１７）を停止させている。
【０４２６】
また、表示画面６５１においては、小図柄群６０２は、数字「７」の図柄を左図柄で停
止させ、数字「７」の図柄を中図柄で停止させ、数字「７」の図柄を右図柄で停止させて
いる。
【０４２７】
このように「チャンス」の図柄の報知演出後の大図柄群６０１（小図柄群６０２）の停
止図柄は、報知演出（表示画面６４８）において示唆したリーチに対応する停止図柄の組
み合わせで各図柄を停止させている。
【０４２８】
このように第２の実施形態の遊技機１０は、予測可能性の高い報知演出と、意外性の高
い報知演出とを実行可能であるので演出にバリエーションを持たせることができる。また
、遊技機１０によれば小図柄群６０２の異なる数の停止図柄（１つの停止図柄、２つの停
止図柄、３つの停止図柄）についての示唆をおこなう報知演出を実行可能であるので、演
出にバリエーションを持たせることができる。これにより遊技機１０は、マンネリ化を防
止し、興趣を向上できる。
【０４２９】
また、遊技機１０は、大図柄群６０１が小図柄群６０２の停止態様を示唆することから
、大図柄群６０１のみならず小図柄群６０２に対する遊技者の興趣を喚起することができ
る。
【０４３０】
［第２の実施形態の変形例］
第２の実施形態では表示状態に応じて透過度が変化する例を用いて説明した。第２の実
施形態では図４４を用いて他の例について説明する。図４４は、第２の実施形態の変形例
１の大図柄の表示態様の一例を示す図である。
【０４３１】
図４４（１）に示す変形例では大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮停止中および
停止中において最も図柄の大きさが大きい表示態様（たとえば、縮小率０％）となり、報
知演出中において次に図柄の大きさが大きい表示態様（たとえば、縮小率２５％）となり
、報知演出中を除く高速変動中において最も図柄の大きさが小さい表示態様（たとえば、
縮小率５０％）となる。
【０４３２】
その結果、大図柄は、報知演出中を除く高速変動中において最も視認性が低くなり、報
知演出中において次に視認性が低くなり、報知演出中を除く仮停止中および停止中におい
て最も視認性が高くなる。
【０４３３】
図４４（２）に示す変形例では大図柄の表示態様は、報知演出中を除く仮停止中および
停止中において最も解像度が高い表示態様（たとえば、３００ｐｐｉ（Pixel Per inch）
）となり、報知演出中において次に解像度が高い表示態様（たとえば、２００ｐｐｉ）と
なり、報知演出中を除く高速変動中において最も解像度が低い表示態様（たとえば、１０
０ｐｐｉ）となる。
【０４３４】
その結果、大図柄は、報知演出中を除く高速変動中において最も視認性が低くなり、報
知演出中において次に視認性が低くなり、報知演出中を除く仮停止中および停止中におい
て最も視認性が高くなる。
【０４３５】
上記変形例でも、報知演出中の表示態様を他の表示態様（非報知演出中の表示態様）と
異ならせているので、遊技機１０は、専用図柄以外（通常図柄）を用いて報知演出を実行
する場合であっても、報知演出であることを理解容易にできる。
【０４３６】
また、図柄の視認性を特図変動表示ゲームの実行状態に応じて変化させる場合であって
も、特図変動表示ゲームの終了時（図柄の停止中）における図柄の視認性を高くしている
ので、遊技機１０は、遊技の進行を理解容易にするとともに、特図変動表示ゲームの結果
を把握容易にできる。
【０４３７】
上述した第２の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示部（表示装置４１）と、第１表示制御手段（表示装置４１，
遊技制御装置１００，演出制御装置３００）と、第２表示制御手段（表示装置４１，遊技
制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。表示部は、図柄を変動表示するゲー
ムを表示可能である。第１表示制御手段は、表示部の第１の表示領域（画面右下領域）に
ゲームを第１の表示態様で表示させる（小図柄群６０２）。第２表示制御手段は、表示部
の第１の表示領域より大きい第２の表示領域（画面中央領域）にゲームを第１の表示態様
と異なる第２の表示態様で表示させる（大図柄群６０１）。第２表示制御手段は、第１の
視認性（たとえば、低透過表示態様に対応する視認性）で図柄を表示させる第１表示状態
（報知演出中を除く仮停止中または停止中の状態）と、第１の視認性より低い第２の視認
性（たとえば、中透過表示態様に対応する視認性）で図柄を表示させる第２表示状態（報
知演出中の状態）とを切り替え可能であり、ゲームの結果を図柄のうち第１示唆図柄（た
とえば、数字「７」の図柄（図柄６１７））で示唆する第１示唆演出（同色チャンス目先
読み予告報知演出）と、ゲームの結果を第１示唆図柄と異なる第２示唆図柄（たとえば、
「もう一回」の図柄（図柄６２０））で示唆する第２示唆演出（疑似連報知演出）とを実
行可能であって、第１示唆演出において第２表示状態で第１示唆図柄を表示させるとき（
表示画面６３１）、第１示唆図柄を第１表示制御手段が停止表示させる図柄（小図柄群６
０２の中図柄の停止図柄）に対応させて表示させ、第２示唆演出において第２表示状態で
第２示唆図柄を表示させるとき（表示画面６３７）、第２示唆図柄を第１表示制御手段が
停止表示させる図柄に対応させずに表示させる。
【０４３８】
（２）遊技機１０は、表示部（表示装置４１）と、第１表示制御手段（表示装置４１，
遊技制御装置１００，演出制御装置３００）と、第２表示制御手段（表示装置４１，遊技
制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。表示部は、図柄を変動表示するゲー
ムを表示可能である。第１表示制御手段は、表示部の第１の表示領域（画面右下領域）に
ゲームを第１の表示態様で表示させる（小図柄群６０２）。第２表示制御手段は、表示部
の第１の表示領域より大きい第２の表示領域（画面中央領域）にゲームを第１の表示態様
と異なる第２の表示態様で表示させる（大図柄群６０１）。第２表示制御手段は、第１の
視認性（たとえば、低透過表示態様に対応する視認性）で図柄を表示させる第１表示状態
（報知演出中を除く仮停止中または停止中の状態）と、第１の視認性より低い第２の視認
性（たとえば、中透過表示態様に対応する視認性）で図柄を表示させる第２表示状態（報
知演出中の状態）とを切り替え可能、かつゲームの結果を図柄のうち第１示唆図柄（たと
えば、数字「７」の図柄（図柄６１７））で示唆する第１示唆演出（同色チャンス目先読
み予告報知演出）と、ゲームの結果を第１示唆図柄と異なる第２示唆図柄（たとえば、「
桜」の図柄（図柄６２１））で示唆する第２示唆演出（小当り予告報知演出）とを実行可
能であって、第１示唆演出において第２表示状態で第１示唆図柄を表示させるとき（表示
画面６３１）、第１示唆図柄を第１表示制御手段が停止表示させる１つの図柄（小図柄群
６０２の中図柄の停止図柄）に対応させて表示させ、第２示唆演出において第２表示状態
で第２示唆図柄を表示させるとき（表示画面６４３）、第２示唆図柄を第１表示制御手段
が停止表示させる２以上の図柄（小図柄群６０２の左図柄，中図柄，右図柄の停止図柄）
に対応させて表示させる。
【０４３９】
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態の遊技機１０について説明する。遊技機１０は、変動表示ゲーム
の実行中にルーレット演出を実行可能であって、ルーレット演出の結果を遊技者が予測す
ることで得られる興趣を演出する。
【０４４０】
まず、ルーレット演出を実行可能な変動表示ゲームについて図４５から図４８を用いて
説明する。図４５は、第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（その
１）である。図４６は、第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（そ
の２）である。図４７は、第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図（
その３）である。図４８は、第３の実施形態の表示装置における表示画面の一例を示す図
（その４）である。
【０４４１】
図４５（１）に示す表示画面７００は、表示装置４１の表示内容である。表示画面７０
０は、大図柄群７０１と、小図柄群７０２と、特図１保留数表示７０３と、特図２保留数
表示７０４と、保留表示７０５と、保留消化表示７０６を表示内容に含む。
【０４４２】
大図柄群７０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、表示装置４
１は、大図柄群７０１を表示画面７００の略中央部に大きく表示する。大図柄群７０１は
、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面７００の大図柄群７０１における左図柄と
中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示
す。
【０４４３】
小図柄群７０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、表示装置４１は、小図柄群７０２を、大図柄群７０１による表
示演出を邪魔せず視認性を確保するように周縁部に小さく表示する。小図柄群７０２は、
単独で図柄の視認性を確保する。小図柄群７０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
表示画面７００の小図柄群７０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する
特図変動表示ゲームが変動表示状態であることを示す。
【０４４４】
一般に、大図柄群７０１は、小図柄群７０２と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群７０２は、
大図柄群７０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固
定）。
【０４４５】
特図１保留数表示７０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特
図２保留数表示７０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示７０５は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示７０５が表示する保留記憶数は、特
図１保留数表示７０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示７０４が表示する保留記
憶数の和に相当する。保留消化表示７０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲーム
が変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０４４６】
なお、小図柄群７０２と特図１保留数表示７０３と特図２保留数表示７０４は、盤演出
装置４４の動作や前面側を転動する遊技球等によっても遊技者の死角に入らない位置に表
示され、常時、変動表示状態と保留記憶数を遊技者に明示する。
【０４４７】
また、遊技機１０は、大図柄群７０１と小図柄群７０２とをそれぞれ３桁の図柄で構成
したが、１つ以上の図柄を含むものであれば何桁であってもよい。また、遊技機１０は、
大図柄群７０１と小図柄群７０２とで図柄の桁数を揃えているが、大図柄群７０１と小図
柄群７０２とで図柄の桁数を異ならせるものであってもよい。
【０４４８】
また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図
柄群７０１について図柄の透明度を変更（たとえば透明度０％から５０％に変更）するこ
とがあっても、小図柄群７０２について図柄の透明度を固定（たとえば透明度０％に固定
）することができる。これにより、遊技機１０は、大図柄群７０１について表示演出の多
様性を確保しながら小図柄群７０２で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０４４９】
また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図
柄群７０１について図柄の色相を変更（たとえば赤から青に変更）することがあっても、
小図柄群７０２について図柄の色相を固定（たとえば赤に固定）することができる。また
、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中において大図柄群７
０１について図柄の彩度を変更（たとえば彩度１００％から０％に変更）することがあっ
ても、小図柄群７０２について図柄の彩度を固定（たとえば彩度１００％に固定）するこ
とができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あるいは変動表示中に
おいて大図柄群７０１について図柄の明度を変更（たとえば明度１００％から１０％に変
更）することがあっても、小図柄群７０２について図柄の明度を固定（たとえば明度１０
０％に固定）することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、あ
るいは変動表示中において大図柄群７０１について図柄の大きさを変更（たとえば、標準
サイズから拡大（縮小）サイズに変更）することがあっても、小図柄群７０２について図
柄の大きさを固定することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで
、あるいは変動表示中において大図柄群７０１について図柄の表示位置を変更（たとえば
画面中央から画面右上に変更）することがあっても、小図柄群７０２について図柄の表示
位置を固定することができる。また、遊技機１０は、変動表示中と停止表示中とで、ある
いは変動表示中において大図柄群７０１について図柄のデザインを変更（たとえば矩形か
ら円形に変更、あるいは数字からキャラクタに変更）することがあっても、小図柄群７０
２について図柄のデザインを固定（たとえば数字に固定）することができる。また、遊技
機１０は、変動表示中において大図柄群７０１について図柄の変動表示態様を変更（たと
えば縦スクロールから横スクロールに変更）することがあっても、小図柄群７０２につい
て図柄の変動表示態様を固定（たとえば軸回転変動に固定）することができる。また、遊
技機１０は、変動表示中において大図柄群７０１について図柄の変動表示を変更（たとえ
ば縦スクロールから横スクロールに変更）することがあっても、小図柄群７０２について
図柄の変動表示態様を固定（たとえば軸回転変動に固定）することができる。
【０４５０】
これらによっても遊技機１０は、大図柄群７０１について表示演出の多様性を確保しな
がら小図柄群７０２で遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
図４５（２）に示す表示画面７０７は、表示画面７００より後の表示装置４１の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面７０７は、表示画面７
００の表示内容に加えて、ルーレット演出表示７０８を表示内容に含む。ルーレット演出
表示７０８は、大図柄群７０１の変動表示の一部を構成する。表示画面７０７における大
図柄群７０１は、左図柄と右図柄とを仮停止表示してリーチ状態を表示する。ルーレット
演出表示７０８は、大図柄群７０１のうち中図柄に対応して停止、または仮停止する図柄
候補７０８ａ〜７０８ｄを提示する。図柄候補７０８ａ〜７０８ｄは、表示位置が固定さ
れていて、ポインタ７０８ｐは、図柄候補７０８ａ〜７０８ｄを所定周期で順次指示する
。ルーレット演出表示７０８は、中図柄の変動表示の一形態であり、大図柄群７０１の変
動表示の一部を構成する。
【０４５１】
なお、図柄候補７０８ａは、大図柄群７０１の変動表示において「はずれ図柄」である
。たとえば、図柄候補７０８ａは、左図柄と右図柄とが図柄「３」でリーチを形成してい
るときに、左図柄と右図柄とともに図柄「３」のゾロ目を構成しない図柄「２」である。
図柄候補７０８ｂは、大図柄群７０１の変動表示において発展（たとえば、スーパーリー
チへの発展）を示唆する特別図柄であり、図柄候補７０８ｃは、大図柄群７０１の変動表
示において継続（たとえば、疑似連の継続）を示唆する特別図柄である。なお、図柄候補
７０８ｃは、ルーレット演出の継続を示唆する特別図柄であってもよい。図柄候補７０８
ｃがルーレット演出の継続を示唆する場合、遊技機１０は、ルーレット演出表示７０８に
おいて、選択肢をそのままにして再度（２回目）のルーレット演出をおこなうようにして
もよいし、選択肢を入れ替えて再度のルーレット演出をおこなうようにしてもよい。また
、遊技機１０は、選択肢を入れ替えて再度のルーレット演出をおこなう場合、選択肢の数
をそのままにしてもよいし、増減するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、１回
目のルーレット演出で特別図柄「継続」、特別図柄「発展」、図柄「３」（当り図柄）、
および図柄「２」（はずれ図柄）の４つの選択肢を表示していた場合、２回目のルーレッ
ト演出で特別図柄「発展」、図柄「３」（当り図柄）、および図柄「２」（はずれ図柄）
の３つの選択肢を表示するようにしてもよいし、特別図柄「発展」、図柄「３」（当り図
柄）、図柄「２」（はずれ図柄）、および図柄「４」（はずれ図柄）のる５つの選択肢を
表示するようにしてもよい。また、遊技機１０は、再度（２回目）のルーレット演出で、
同じ図柄を２以上にして表示してもよい。たとえば、遊技機１０は、１回目のルーレット
演出で特別図柄「継続」、特別図柄「発展」、図柄「３」（当り図柄）、および図柄「２
」（はずれ図柄）の４種類、４つの選択肢を表示していた場合、２回目のルーレット演出
で特別図柄「発展」、図柄「３」（当り図柄）、図柄「３」（当り図柄）、および図柄「
２」（はずれ図柄）の３種類、４つの選択肢や、特別図柄「発展」、図柄「３」（当り図
柄）、図柄「３」（当り図柄）、および図柄「３」（当り図柄）の２種類、４つの選択肢
や、すべて図柄「３」（当り図柄）の１種類、４つの選択肢を表示するようにしてもよい
。
【０４５２】
図柄候補７０８ｄは、大図柄群７０１の変動表示において「当り図柄」である。たとえ
ば、図柄候補７０８ｄは、左図柄と右図柄とが図柄「３」でリーチを形成しているときに
、左図柄と右図柄とともに図柄「３」のゾロ目を構成する図柄「３」である。
【０４５３】
なお、図柄候補７０８ａは、はずれを示唆することから、図柄候補７０８ａ〜７０８ｄ
のうちでもっとも期待感が低い選択肢である。図柄候補７０８ｄは、当りを示唆すること
から、図柄候補７０８ａ〜７０８ｄのうちでもっとも期待感が高い選択肢である。図柄候
補７０８ｂ，７０８ｃは、図柄候補７０８ａと図柄候補７０８ｄの中間程度の期待感とな
る選択肢である。
【０４５４】
なお、大図柄群７０１は、所定の図柄列（たとえば、図柄「１」から図柄「９」までの
９個の図柄からなる図柄列）を順次表示する変動表示をおこなう。しかしながら、ルーレ
ット演出表示７０８に表示する図柄は、大図柄群７０１が表示する所定の図柄列の一部（
たとえば、当り図柄とはずれ図柄の２図柄）に限り、所定の図柄列の全部としない。
【０４５５】
また、ルーレット演出表示７０８は、所定の図柄列の一部の図柄に加えて、特別図柄を
選択肢に含めることができる。特別図柄は、大図柄群７０１が表示する所定の図柄列に含
まれない図柄である。
【０４５６】
小図柄群７０２もまた、所定の図柄列（たとえば、図柄「１」から図柄「９」までの９
個の図柄からなる図柄列）を順次表示する変動表示をおこなう。また、小図柄群７０２の
図柄配列は、少なくとも一部に、ルーレット演出表示７０８が表示する図柄候補７０８ａ
〜７０８ｄに対応する図柄を含む。たとえば、小図柄群７０２の図柄配列は、図柄候補７
０８ａと図柄候補７０８ｄに対応する図柄を含む。また、小図柄群７０２の図柄配列は、
ルーレット演出表示７０８が表示する図柄候補７０８ａ〜７０８ｄのうち少なくとも一部
に対応する図柄を含まない。たとえば、小図柄群７０２の図柄配列は、図柄候補７０８ｂ
と図柄候補７０８ｃに対応する図柄を含まない。
【０４５７】
また、小図柄群７０２は、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄを順次指示
する周期よりも短い周期で所定の図柄列を順次表示する。これにより、小図柄群７０２の
変動表示は、図柄候補７０８ａと図柄候補７０８ｄの案内表示として機能する。すなわち
、ルーレット演出表示７０８においてポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄを
順次指示する１周期の間に、小図柄群７０２は、１周期を超えて図柄列を順次表示する。
したがって、遊技機１０は、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄを順次指示
する１周期の間に、ルーレット演出表示７０８で表示される図柄候補７０８ａと図柄候補
７０８ｄが小図柄群７０２の図柄列に含まれることを案内することができる。
【０４５８】
図４６（１）に示す表示画面７０９は、表示画面７０７より後の表示装置４１の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面７０９におけるルーレ
ット演出表示７０８は、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄのうちから１つ
の演出結果を指示し、大図柄群７０１の変動表示においてはずれを導出する様子を示す。
たとえば、表示画面７０９におけるルーレット演出表示７０８は、ポインタ７０８ｐが図
柄候補７０８ａを演出結果として指示する様子を示す。このとき、小図柄群７０２は、図
柄列を順次表示中であるが、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄのうちから
１つの演出結果を指示するタイミングで停止するようにしてもよい。
【０４５９】
図４６（２）に示す表示画面７１０は、表示画面７０９より後の表示装置４１の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面７１０は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示７０８を表示内容に含まない。表示画面７１
０は、大図柄群７０１においてはずれを導出し、小図柄群７０２においてはずれを導出す
る。大図柄群７０１の中図柄は、ルーレット演出の結果としてポインタ７０８ｐが指示し
た図柄候補７０８ａに対応する図柄を表示し、小図柄群７０２の中図柄は、ルーレット演
出の結果としてポインタ７０８ｐが指示した図柄候補７０８ａに対応する図柄を表示する
。このように、遊技機１０は、大図柄群７０１と小図柄群７０２とが、ルーレット演出の
結果としてポインタ７０８ｐが指示した図柄候補７０８ａに対応する図柄を表示すること
で、ルーレット演出中の小図柄群７０２が大図柄群７０１の停止図柄を案内することを明
らかにできる。
【０４６０】
図４７（１）に示す表示画面７１１は、表示画面７０７より後の表示装置４１の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面７１１におけるルーレ
ット演出表示７０８は、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄのうちから１つ
の演出結果を指示し、大図柄群７０１の変動表示において発展演出を導出する様子を示す
。たとえば、表示画面７１１におけるルーレット演出表示７０８は、ポインタ７０８ｐが
図柄候補７０８ｂを演出結果として指示する様子を示す。このとき、小図柄群７０２は、
図柄列を順次表示中である。
【０４６１】
図４７（２）に示す表示画面７１２は、表示画面７１１より後の表示装置４１の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面７１２は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示７０８を表示内容に含まない。表示画面７１
２は、ルーレット演出が発展演出を導出したことから、ルーレット演出表示７０８に代え
て発展演出表示７１３を表示内容に含む。発展演出表示７１３は、たとえば、キャラクタ
同士のバトル演出等がある。このとき、大図柄群７０１は、左図柄と右図柄とが図柄「３
」でリーチを形成し、透明度を上げた中図柄の変動表示をおこなう。小図柄群７０２は、
ルーレット演出表示７０８から発展演出表示７１３への切替に関わらず定速での変動表示
を継続する。
【０４６２】
なお、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ｃを演出結果として指示した場合、遊技機１
０は、発展演出に代えて疑似連演出をおこなう。遊技機１０は、疑似連演出をおこなう場
合に、発展演出表示７１３と同様に疑似連演出表示の表示領域を設けて疑似連演出をおこ
なうようにしてもよいし、大図柄群７０１の表示領域において疑似連演出をおこなうよう
にしてもよい。小図柄群７０２は、ルーレット演出表示７０８から疑似連演出表示への切
替に関わらず定速での変動表示を継続する。
【０４６３】
図４８（１）に示す表示画面７１４は、表示画面７０７より後の表示装置４１の表示内
容であって、ルーレット演出を実行中の表示画面である。表示画面７１４におけるルーレ
ット演出表示７０８は、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄのうちから１つ
の演出結果を指示し、大図柄群７０１の変動表示において当りを導出する様子を示す。た
とえば、表示画面７１４におけるルーレット演出表示７０８は、ポインタ７０８ｐが図柄
候補７０８ｄを演出結果として指示する様子を示す。このとき、小図柄群７０２は、図柄
列を順次表示中であるが、ポインタ７０８ｐが図柄候補７０８ａ〜７０８ｄのうちから１
つの演出結果を指示するタイミングで停止するようにしてもよい。
【０４６４】
図４８（２）に示す表示画面７１５は、表示画面７１４より後の表示装置４１の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面７１５は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示７０８を表示内容に含まない。表示画面７１
５は、大図柄群７０１において当りを導出し、小図柄群７０２において当りを導出する。
大図柄群７０１の中図柄は、ルーレット演出の結果としてポインタ７０８ｐが指示した図
柄候補７０８ｄに対応する図柄を表示し、小図柄群７０２の中図柄は、ルーレット演出の
結果としてポインタ７０８ｐが指示した図柄候補７０８ｄに対応する図柄を表示する。こ
のように、遊技機１０は、大図柄群７０１と小図柄群７０２とが、ルーレット演出の結果
としてポインタ７０８ｐが指示した図柄候補７０８ｄに対応する図柄を表示することで、
ルーレット演出中の小図柄群７０２が大図柄群７０１の停止図柄を案内することを明らか
にできる。
【０４６５】
次に、大図柄群７０１の図柄列と小図柄群７０２の図柄列について図４９を用いて説明
する。図４９は、第３の実施形態の大図柄群と小図柄群の一例を示す図である。大図柄群
７０１は、図柄「１」から、図柄「２」、図柄「３」、図柄「４」、図柄「５」、図柄「
６」、図柄「７」、図柄「８」、図柄「９」の順に並ぶ図柄列を、左図柄、右図柄、中図
柄のそれぞれで変動表示する。
【０４６６】
小図柄群７０２は、図柄「１」から、図柄「２」、図柄「３」、図柄「４」、図柄「５
」、図柄「６」、図柄「７」、図柄「８」、図柄「９」の順に並ぶ図柄列を、左図柄、右
図柄、中図柄のそれぞれで変動表示する。小図柄群７０２は、図柄「７」の表示態様（た
とえば、背景表示を設けて白抜き文字）だけ他の図柄の表示態様（たとえば、背景なしで
黒文字）と異なる態様とする。これにより、小図柄群７０２は、変動表示中の図柄列の変
動周期を把握容易にしている。なお、遊技機１０は、ルーレット演出表示７０８における
ポインタ７０８ｐの回転周期（変動周期）も把握容易にしていることから、小図柄群７０
２における図柄列の変動周期とポインタ７０８ｐの回転周期との比較もまた容易にしてい
る。
【０４６７】
なお、大図柄群７０１が表示する図柄と小図柄群７０２が表示する図柄とは、表示態様
が大きさの相違や、小図柄の図示簡潔化等により厳密に一致しないものの、遊技者が感得
可能な程度の対応関係を有して表示される。たとえば、大図柄群７０１の図柄「１」と小
図柄群７０２の図柄「１」とは、遊技者によって同じ図柄を示すことを認識可能な程度の
対応関係を有する。また、大図柄群７０１の図柄「７」と小図柄群７０２の図柄「７」も
、遊技者によって同じ図柄を示すことを認識可能な程度の対応関係を有する。また、大図
柄群７０１と小図柄群７０２は、それぞれ同数の図柄からなる図柄列であって、大図柄群
７０１の図柄と小図柄群７０２の図柄とが１対１の対応関係を有する。
【０４６８】
なお、大図柄群７０１と小図柄群７０２において、左図柄、右図柄、中図柄は、同じ図
柄列を変動表示するものであってもよいし、左図柄、右図柄、中図柄で異なる図柄列を変
動表示するものであってもよい。
【０４６９】
ここで、大図柄群７０１の図柄と小図柄群７０２の図柄との対応関係の変形例について
図５０を用いて説明する。図５０は、第３の実施形態の変形例の大図柄群と小図柄群の一
例を示す図である。
【０４７０】
大図柄群７０１は、図柄「１」から、図柄「２」、図柄「３」、図柄「４」、図柄「５
」、図柄「６」、図柄「７」、図柄「Ｊ」、図柄「Ｑ」、図柄「Ｋ」の順に並ぶ図柄列を
、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれで変動表示する。
【０４７１】
小図柄群７０２は、図柄「１」から、図柄「２」、図柄「３」、図柄「４」、図柄「５
」、図柄「６」、図柄「７」、図柄「８」、図柄「９」の順に並ぶ図柄列を、左図柄、右
図柄、中図柄のそれぞれで変動表示する。小図柄群７０２は、図柄「７」の表示態様（た
とえば、背景表示を設けて白抜き文字）だけ他の図柄の表示態様（たとえば、背景なしで
黒文字）と異なる態様とする。これにより、小図柄群７０２は、変動表示中の図柄列の変
動周期を把握容易にしている。なお、遊技機１０は、ルーレット演出表示７０８における
ポインタ７０８ｐの回転周期（変動周期）も把握容易にしていることから、小図柄群７０
２における図柄列の変動周期とポインタ７０８ｐの回転周期との比較もまた容易にしてい
る。このとき、ルーレット演出表示７０８は、大図柄群７０１に含まれる図柄のうちの一
部だけを図柄候補としていることから、ポインタ７０８ｐの回転周期は、大図柄群７０１
における図柄列の変動周期から独立している。
【０４７２】
なお、大図柄群７０１が表示する図柄と小図柄群７０２が表示する図柄とは、表示態様
が大きさの相違や、小図柄の図示簡潔化、図柄数、デザイン等で一致しない場合があるも
のの、遊技者が経験的に感得可能な程度の対応関係を有して表示される。たとえば、大図
柄群７０１の図柄「１」と小図柄群７０２の図柄「１」とは、遊技者によって同じ図柄を
示すことを認識可能な程度の対応関係を有する。また、大図柄群７０１の図柄「７」と小
図柄群７０２の図柄「７」も、遊技者によって同じ図柄を示すことを認識可能な程度の対
応関係を有する。また、大図柄群７０１の図柄「Ｊ」と小図柄群７０２の図柄「８」は、
一見すると対応関係を有しないが、１対１の対応関係があり遊技者によって経験的に感得
可能な対応関係を有する。また、大図柄群７０１の図柄「Ｑ」、図柄「Ｋ」と小図柄群７
０２の図柄「９」は、一見すると対応関係を有しないが、２対１の対応関係があり遊技者
によって経験的に感得可能な対応関係を有する。このように、大図柄群７０１と小図柄群
７０２は、異なる数の図柄からなる図柄列であっても、遊技者によって感得可能な対応関
係があれば、大図柄群７０１の図柄と小図柄群７０２の図柄とが１対１、あるいは多対１
の対応関係を有するものであってもよい。なお。遊技者によって感得可能な対応関係は、
あらかじめ設定された対応関係であり、大図柄群７０１の図柄と小図柄群７０２の図柄と
が多対１、多対多の対応関係にないものをいう。このような対応関係は、遊技者が遊技を
通じて経験的に感得可能になる。
【０４７３】
なお、大図柄群７０１と小図柄群７０２において、左図柄、右図柄、中図柄は、同じ図
柄列を変動表示するものであってもよいし、左図柄、右図柄、中図柄で異なる図柄列を変
動表示するものであってもよい。
【０４７４】
なお、大図柄群７０１の図柄と小図柄群７０２の図柄との対応関係は、左図柄、右図柄
、中図柄のすべてに求められるものであってもよいし、ルーレット演出表示７０８の対象
となる図柄に限るものであってもよい。たとえば、ルーレット演出表示７０８の対象が中
図柄である場合、大図柄群７０１の図柄と小図柄群７０２の図柄との対応関係は、中図柄
だけを対象とするものであってもよい。
【０４７５】
ここで、大図柄群７０１の図柄と小図柄群７０２の図柄との対応関係の変形例について
図５１を用いて説明する。図５１は、図５１は、第３の実施形態の変形例の表示装置にお
ける表示画面の一例を示す図である。
【０４７６】
図５１（１）に示す表示画面７１６は、表示画面７０９より後の表示装置４１の表示内
容であって、変動表示結果を表示中の表示画面である。表示画面７１６は、ルーレット演
出が終了したことから、ルーレット演出表示７０８を表示内容に含まない。表示画面７１
６は、大図柄群７０１においてはずれを導出し、小図柄群７０２においてはずれを導出す
る。大図柄群７０１の中図柄７０１Ｃは、ルーレット演出の結果としてポインタ７０８ｐ
が指示した図柄候補７０８ａに対応する図柄として図柄「２」を表示し、小図柄群７０２
の中図柄７０２Ｃは、ルーレット演出の結果としてポインタ７０８ｐが指示した図柄候補
７０８ａに対応する図柄として図柄「２」を表示する。このように、遊技機１０は、中図
柄７０１Ｃと中図柄７０２Ｃとが、ルーレット演出の結果としてポインタ７０８ｐが指示
した図柄候補７０８ａに対応する図柄を表示することで、ルーレット演出中の小図柄群７
０２が大図柄群７０１の停止図柄を案内することを明らかにできる。
【０４７７】
このとき、大図柄群７０１は、大図柄群７０１の左図柄７０１Ｌと小図柄群７０２の左
図柄７０２Ｌ、あるいは大図柄群７０１の右図柄７０１Ｒと小図柄群７０２の右図柄７０
２Ｒとが対応するものであってもよいし、対応しないものであってもよい。表示画面７１
６は、右図柄７０１Ｒと右図柄７０２Ｒとがともに図柄「３」で対応し、左図柄７０１Ｌ
と左図柄７０２Ｌとが図柄「３」と図柄「１」で対応しない例を表示する。
【０４７８】
図５１（２）に示す表示画面７１７は、大図柄群７０１がマルチラインの有効ライン表
示であり、小図柄群７０２がシングルラインの有効ライン表示である。表示画面７１７に
おいて、大図柄群７０１の中図柄７０１Ｃは、ルーレット演出の結果としてポインタ７０
８ｐが指示した図柄候補７０８ａに対応する図柄として図柄「２」を表示し、小図柄群７
０２の中図柄７０２Ｃは、ルーレット演出の結果としてポインタ７０８ｐが指示した図柄
候補７０８ａに対応する中図柄７０２Ｃとして図柄「２」を表示する。このように、遊技
機１０は、中図柄７０１Ｃと中図柄７０２Ｃとが、ルーレット演出の結果としてポインタ
７０８ｐが指示した図柄候補７０８ａに対応する図柄を表示することで、ルーレット演出
中の小図柄群７０２が大図柄群７０１の停止図柄を案内することを明らかにできる。
【０４７９】
このとき、大図柄群７０１と小図柄群７０２は、有効ライン数、および表示する図柄数
が異なるので、中図柄７０１Ｃと中図柄７０２Ｃとで対応関係を有すれば、その他の図柄
においてまで対応関係を有することを要しない。このような場合においても、遊技機１０
は、ルーレット演出中の小図柄群７０２が大図柄群７０１の停止図柄を案内することを明
らかにできる。
【０４８０】
次に、小図柄群７０２における図柄列の変動周期（小図柄群変動周期）と、ルーレット
演出表示７０８におけるポインタ７０８ｐの回転周期（ルーレット変動周期）の関係につ
いて図５２を用いて説明する。図５２は、第３の実施形態の変形例の小図柄群変動周期と
ルーレット変動周期の一例を示す図である。
【０４８１】
遊技機１０は、変動表示ゲームの変動表示期間ｔ０からｔ４までの間、小図柄群変動周
期を変動周期ＴＡとして小図柄群７０２を定速で変動表示する。一方、遊技機１０は、ｔ
０からｔ４までの変動表示ゲームの変動表示期間のうちに、ｔ１からｔ３までのルーレッ
ト演出期間があるとき、ｔ１からｔ２までの期間でルーレット変動周期を変動周期ＴＢと
してポインタ７０８ｐを定速で回転表示し、ｔ２からｔ３までの期間でルーレット変動周
期を変動周期ＴＣとしてポインタ７０８ｐを定速で回転表示する。変動周期ＴＢ，ＴＣは
、いずれも変動周期ＴＡより長い周期である。なお、遊技機１０は、ルーレット演出期間
において２以上の変動周期を設定した場合に、すべての変動周期が変動周期ＴＡより長い
周期であることが望ましいが、少なくとも１つの変動周期が変動周期ＴＡより長い周期で
あるものであってもよい。また、遊技機１０は、ルーレット演出期間において２以上の変
動周期を設定せずにただ１つの変動周期を設定するものであってもよく、その場合、ただ
１つの変動周期は、変動周期ＴＡより長い周期である。
【０４８２】
次に、小図柄群７０２における図柄列の変動速度（小図柄群変動速度）と、ルーレット
演出表示７０８におけるポインタ７０８ｐの回転速度（ルーレット変動速度）の関係につ
いて図５３を用いて説明する。図５３は、第３の実施形態の変形例の小図柄群変動速度と
ルーレット変動速度の一例を示す図である。
【０４８３】
遊技機１０は、変動表示ゲームの変動表示期間ｔ０からｔ４までの間、小図柄群変動速
度を変動速度ｖ０として小図柄群７０２を定速で変動表示する。一方、遊技機１０は、ｔ
０からｔ４までの変動表示ゲームの変動表示期間のうちに、ｔ１からｔ３までのルーレッ
ト演出期間があるとき、ｔ１からｔ２までの期間でルーレット変動速度を変動速度ｖ１と
してポインタ７０８ｐを定速で回転表示し、ｔ２からｔ３までの期間でルーレット変動速
度を変動速度ｖ２としてポインタ７０８ｐを定速で回転表示する。変動速度ｖ１，ｖ２は
、いずれも変動速度ｖ０より速い速度である。なお、遊技機１０は、ルーレット演出期間
において２以上の変動速度を設定した場合に、すべての変動速度が変動速度ｖ０より速い
速度であることが望ましいが、少なくとも１つの変動速度が変動速度ｖ０より速い速度で
あるものであってもよい。また、遊技機１０は、ルーレット演出期間において２以上の変
動速度を設定せずにただ１つの変動速度を設定するものであってもよく、その場合、ただ
１つの変動速度は、変動速度ｖ０より速い速度である。
【０４８４】
なお、遊技機１０は、ルーレット変動周期が小図柄群変動周期より長い周期であり、ル
ーレット変動速度が小図柄群変動速度より速い速度であることが望ましいとしたが、いず
れか一方を満たすものであってもよい。
【０４８５】
このような遊技機１０は、ルーレット演出が小図柄群７０２の停止態様を示唆すること
から、大図柄群７０１のみならず小図柄群７０２に対する遊技者の興趣を喚起することが
できる。
【０４８６】
次に、ルーレット演出表示７０８の変形例について図５４を用いて説明する。図５４は
、第３の実施形態の変形例のルーレット演出画面の一例を示す図である。ルーレット演出
表示７０８は、図柄候補７０８ａ〜７０８ｄの表示位置を固定して、ポインタ７０８ｐを
回転させてルーレット演出をおこなっていたが、図柄候補を提示して１の図柄を選択する
ものであれば他の態様であってもよい。
【０４８７】
図５４（１）に示すルーレット演出表示７２０は、ポインタ７０８ｐに代えてポインタ
に相当するウインドウ７２１を固定表示し、図柄候補７０８ａ〜７０８ｄを回転表示する
。ルーレット演出表示７２０は、ウインドウ７２１から臨む図柄をルーレット演出の結果
として選択された図柄とする。
【０４８８】
図５４（２）に示すルーレット演出表示７２２は、複数の矩形領域７２３をマトリクス
状に配置し、各矩形領域に図柄候補７０８ａ〜７０８ｄを１つずつ配置する。ルーレット
演出表示７２２は、選択中の矩形領域７２３を明るく表示し、非選択中の矩形領域７２３
を暗く表示し、選択中の矩形領域７２３と非選択中の矩形領域７２３を切り替える。ルー
レット演出表示７２２は、最終的に明るく表示された矩形領域に配置された図柄をルーレ
ット演出の結果として選択された図柄とする。
【０４８９】
上述した第３の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１変動表示手段（演出制御装置３００、表示装置４１、大図柄
群７０１）と、第２変動表示手段（演出制御装置３００、表示装置４１、小図柄群７０２
）と、制御手段（演出制御装置３００）と、を含む。第１変動表示手段は、第１の図柄列
の変動表示によりゲームの結果を表示する。第２変動表示手段は、第１の図柄列と異なる
第２の図柄列の変動表示によりゲームの結果を表示する。制御手段は、第１変動表示手段
において、第１の図柄列に含まれるとともに、第２の図柄列に含まれる図柄に対応する図
柄のうちから１部の図柄を含む選択肢（図柄候補７０８ａ〜７０８ｄ）を決定し、選択肢
を第１の周期（ルーレット変動）で変動表示させるとき、第２変動表示手段において、第
２の図柄列に含まれるすべての図柄を第１の周期よりも短い第２の周期（小図柄群変動周
期）で変動表示させる。（図４５から図４８、図５２）
（２）（１）の選択肢は、はずれを示唆する選択肢と、当りを示唆する選択肢とを含む
。
【０４９０】
（３）（１）の選択肢は、はずれを示唆する選択肢と、当りを示唆する選択肢と、図柄
列に含まれない、遊技進行を案内する特別図柄とを含む。
［第４の実施形態］
次に、第４の実施形態の遊技機１０について説明する。遊技機１０は、遊技機１０が備
える各種構成によりユーザインタフェースの向上を図っている。まず、遊技機１０の正面
にあってユーザインタフェースの向上を図る構成について図５５を用いて説明する。図５
５は、第４の実施形態の遊技機の一例を示す正面図である。
【０４９１】
遊技機１０は、前面枠１２の上部に交換可能なトップユニット８００を有する。トップ
ユニット８００は、機種に応じて交換可能なユニット式であり、ユニットごとの特性を有
した演出を可能にする。たとえば、トップユニット８００は、ランプやＬＥＤからなる装
飾装置であってもよく、枠装飾装置１８を補完して発光演出をおこなうことができる。ま
た、トップユニット８００は、スピーカからなる音出力装置であってもよく、スピーカ１
９ａ，１９ｂを補完して音演出をおこなうことができる。また、トップユニット８００は
、可動機構からなる演出装置であってもよく、盤演出装置４４（可動役物）を補完してア
クション演出をおこなうことができる。また、トップユニット８００は、発光演出、音演
出、アクション演出、その他演出のうちただ１つを分担するものに限らず、２以上の演出
を複合的におこなうことが可能なマルチ演出ユニットであってもよい。
【０４９２】
また、トップユニット８００は、ベース部材とクリアカバーとの間に機種名等が表示さ
れたシートを保持するようにしてもよく、遊技盤３０を交換する機種交換時に対応するシ
ートに交換することによって異なる機種間でベース部材とクリアカバーとを共用し、コス
ト削減を図るようにしてもよい。
【０４９３】
また、遊技機１０は、ガラス枠１５の額縁部（ベース部材）８０３を黒色にしている。
額縁部８０３は、ガラス枠１５の左右に設けられた枠装飾装置１８と遊技盤３０とを区画
する。これにより、遊技機１０は、遊技盤３０（たとえば、表示装置４１や各種入賞口等
）を注視する遊技者の視野において発光する枠装飾装置１８の装飾効果を際立たせること
ができる。また、遊技機１０は、遊技盤３０を注視する遊技者の視野においてガラス枠１
５の圧迫感を軽減することができる。
【０４９４】
また、額縁部８０３は、ガラス枠１５の下方に設けられた演出ボタン２５と遊技盤３０
とを区画する。これにより、遊技機１０は、遊技盤３０を注視する遊技者の視野において
演出（たとえば、発光や振動、突出アクション等）する演出ボタン２５の演出効果を際立
たせることができる。また、額縁部８０３は、演出ボタン２５の背景となって演出ボタン
２５の演出効果を際立たせることができる。また、遊技機１０は、遊技盤３０を注視する
遊技者の視野においてガラス枠１５の圧迫感を軽減することができる。なお、遊技機１０
は、上皿２１の遊技球収容面を黒色にして額縁部８０３の区画機能を補助する。また、上
皿２１の遊技球収容面は、オプション設定部２９と遊技盤３０とを区画する機能を有する
。
【０４９５】
なお、遊技機１０は、額縁部８０３を黒色としたが、黒色と同様の性質（収縮色、後退
色等のイメージ効果）を有する色であれば、灰色等、その他の色であってもよい。仮に、
額縁部８０３が黒色でなく赤色等の黒色と異なる性質（膨張色、進出色等のイメージ効果
）を有する色であれば、遊技機１０は、遊技盤３０を注視する遊技者の視野において額縁
部８０３が邪魔なものとなるとともに、ガラス枠１５の圧迫感を強調するものとなる。
【０４９６】
次に、遊技機１０のユーザインタフェースの向上を図る構成について図５６を用いて説
明する。図５６は、第４の実施形態の遊技機の一例を示す分解斜視図である。
遊技機１０は、外枠１１の前面左側で前面枠１２を軸支し、前面枠１２の右側を開放端
にして開閉回動可能にしている。なお、図示省略されている遊技盤３０は、外枠１１によ
って支持され、ガラス枠１５が備えるカバーガラス越しに前面側に臨む。また、遊技機１
０は、前面枠１２と別体となる下皿ユニット８０４を支持する。
【０４９７】
前面枠１２は、トップユニット８００を収容可能な収容凹部８０１と、トップユニット
８００と前面枠１２とを連結する連結機構８０２を備える。前面枠１２は、収容凹部８０
１にトップユニット８００を収容することで、トップユニット８００を保護するとともに
、前面枠１２とトップユニット８００とが一体となった意匠効果を発揮する。トップユニ
ット８００は、連結機構８０２により電気的かつ機械的に接続されるとともに取り外し不
能にロック（たとえば、嵌合状態を係止爪により保持）される。なお、連結機構８０２は
、前面枠１２の裏面側から、すなわち前面枠１２の開放状態においてロック解除可能（た
とえば、係止爪の保持状態を解除する解除操作部を有する）であり、メンテナンス等の保
守作業時にトップユニット８００を取り外し可能にする。
【０４９８】
遊技機１０は、トップユニット８００が可動機構を有してアクション演出をおこなうと
き、トップユニット８００の可動部を前方に突出させたり、上方や下方に向けて動作させ
たりしてもよく、このような場合にあっても、トップユニット８００を収容凹部８０１に
収容して保持することで、可動時においてダイナミックな演出をおこなうことを可能にし
ながらも、通常時（非可動時）において遊技者に対する圧迫感を抑制する。
【０４９９】
また、前面枠１２は、前面側に突出するようにして上部の左右両側に一対のスピーカ飾
り８０５を備える。スピーカ飾り８０５は、収容凹部８０１を挟むようにして配設され、
トップユニット８００の収容時にトップユニット８００のおおよその外形をスピーカ飾り
８０５で示す範囲内に収めて遊技者に対する圧迫感を軽減する。
【０５００】
なお、スピーカ飾り８０５は、スピーカ１９ａの前面側にあって、前面側を閉じて、周
縁（たとえば、遊技盤３０に向く下方や側方）を開放する。これにより、スピーカ飾り８
０５は、スピーカ１９ａの出力音が直接に遊技者に向かうことを避け、間接的に遊技者に
向かう間接音響を実現している。
【０５０１】
そのため、遊技機１０は、スピーカ飾り８０５の前面側にまで及ぶ大きさのトップユニ
ット８００を備えても、スピーカ１９ａの出力音の音響効果を損なわないようにしている
。すなわち、遊技機１０は、トップユニット８００がスピーカ飾り８０５の前面側に干渉
する大きさを有するか否かに関わらず、安定した音響効果を実現可能にしている。
【０５０２】
また、枠装飾装置１８は、サイドカバーにインナーカバーが臨む窓を設け、サイドカバ
ーの窓からインナーカバーを介して漏れる光を観察可能にしている。遊技機１０は、サイ
ドカバー自体の発光とサイドカバーの窓からの漏れ光とにより、枠装飾装置１８の装飾効
果を高めることができる。
【０５０３】
次に、前面枠１２におけるスピーカ飾り８０５、スピーカ１９ａの配置構成について図
５７を用いて説明する。図５７は、第４の実施形態の前面枠の一例を示す分解斜視図であ
る。
【０５０４】
前面枠１２は、前面枠ベース８０６の上部の左右両側に一対のスピーカ１９ａを備える
。スピーカ１９ａは、音出力方向を遊技盤３０に向けて配設される。すなわち、前面枠ベ
ース８０６の上部左側のスピーカ１９ａは、音出力方向を遊技機正面方向よりも下方右側
に傾け、前面枠ベース８０６の上部右側のスピーカ１９ａは、音出力方向を遊技機正面方
向よりも下方左側に傾ける。また、スピーカ飾り８０５は、スピーカ１９ａの音出力方向
を覆うようにするとともに、遊技者側に向けて間接音響を出力可能な間隙を設けて前面枠
ベース８０６に配設される。これにより、遊技機１０は、遊技者側に向けて迫力ある音を
出力可能にする。また、遊技機１０は、並設される他の遊技機の音出力との干渉を好適に
抑制する。
【０５０５】
前面枠１２は、前面枠ベース８０６の上部にガラス枠１５を配設し、前面枠ベース８０
６の下部であって、ガラス枠１５の開閉動作による干渉を受けない位置に上皿ユニット８
０７を配設する。
【０５０６】
次に、上皿ユニット８０７について図５８を用いて説明する。図５８は、第４の実施形
態の上皿ユニットの一例を示す平面図である。
上皿ユニット８０７は、平面視で略半円形状であり、弦に相当する面で前面枠ベース８
０６と接続し、弧に相当する面を遊技者側に向ける。上皿ユニット８０７は、中央部に演
出ボタン２５を配設し、前面枠ベース８０６側であって演出ボタン２５の左側に上皿２１
を配設し、前面枠ベース８０６側であって演出ボタン２５の右側に球抜きレバー８０８と
スマートフォン載置部８０９を配設する。球抜きレバー８０８は、上皿２１から下皿に遊
技球を抜く時の操作レバーである。スマートフォン載置部８０９は、載置面に載置したス
マートフォンを上皿ユニット８０７上に保持可能にする。スマートフォン載置部８０９は
、載置面に角度と長さを違えた３つのリブを突設して、形状が異なるスマートフォンの載
置に対応する。なお、遊技機１０は、スマートフォン載置部８０９に載置されたスマート
フォンのカメラに対応する位置に表示装置を設け、スマートフォン載置部８０９に載置さ
れたスマートフォンから所要の情報を読み取り可能にしてもよい。
【０５０７】
また、上皿ユニット８０７は、プリペイドカードの残高を表示可能なカード残高表示部
８１０と、プリペイドカードの残高の範囲内での遊技貸出操作を受け付け可能な貸出ボタ
ン８１１と、プリペイドカードの返却操作を受け付け可能な返却ボタン８１２とを演出ボ
タン２５の右側に配設する。
【０５０８】
また、上皿ユニット８０７は、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設
定部２９を演出ボタン２５の右側に配設する。オプション設定部２９は、４方向の入力操
作を受け付け可能な十字カーソルスイッチ２９ｂと、十字カーソルスイッチ２９ｂの中央
部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチ２９ｃと、音量を大きくする調整操作を受
け付け可能なプラス調整ボタン２９ｄと、音量を小さくする調整操作を受け付け可能なマ
イナス調整ボタン２９ｅとを含む。なお、十字カーソルスイッチ２９ｂと、中央スイッチ
２９ｃと、プラス調整ボタン２９ｄと、マイナス調整ボタン２９ｅは、第１の実施形態に
おける設定スイッチ２９ａに相当する。
【０５０９】
なお、上皿ユニット８０７は、円形の演出ボタン２５を囲むように操作パネル８１３を
配設する。操作パネル８１３は、メッキ処理が施され、演出ボタン２５を装飾する装飾光
を反射可能にしている。このように、操作パネル８１３は、演出ボタン２５の装飾効果の
向上に寄与する。
【０５１０】
次に、上皿ユニット８０７と演出ボタン２５の組付けについて図５９を用いて説明する
。図５９は、第４の実施形態の演出ボタンの組付例を示す斜視図である。上皿ユニット８
０７は、演出ボタンユニット８１４と上皿ベースユニット８１５とを含んで構成される。
上皿ベースユニット８１５は、上皿ユニット収容部８１６を備える。上皿ユニット収容部
８１６は、操作パネル８１３に囲まれていて概形を円筒形とする演出ボタンユニット８１
４を収容する。
【０５１１】
演出ボタン２５は、上皿ユニット８０７から遊技者に臨むユーザインタフェース部であ
って、演出ボタンユニット８１４の一部である。演出ボタンユニット８１４は、上皿ユニ
ット収容部８１６に収容（嵌合）された状態で、上皿ベースユニット８１５と電気的に接
続可能であり、所要の固定手段（たとえば、ビス止め）によって上皿ベースユニット８１
５に固定される。
【０５１２】
なお、演出ボタンユニット８１４は、操作パネル８１３が形成する凹部から演出ボタン
２５を臨ませるため、操作パネル８１３上にジュースやコーヒー等の液体がこぼれた場合
に浸水するおそれがある。そこで、遊技機１０は、演出ボタンユニット８１４を浸水から
保護する浸水保護機構を上皿ベースユニット８１５に備える。浸水保護機構の詳細につい
ては、後で説明する。
【０５１３】
次に、上皿ベースユニット８１５の部品構成について図６０を用いて説明する。図６０
は、第４の実施形態の上皿ベースユニットの一例を示す分解斜視図である。上皿ベースユ
ニット８１５は、上皿ベース８１７と、ボタンベース８１８と、ＬＥＤ基板ベース（Ｒ）
８２０と、ＬＥＤ基板ベース（Ｌ）８２１と、上皿フレーム８２２と、操作パネルベース
８２３と、上皿レンズ（Ｒ）８２４と、上皿レンズ（Ｌ）８２５とを含む。
【０５１４】
上皿ベース８１７は、上皿２１のベースとなる構成部品であり、スピーカ１９ｂを上皿
２１の下方に備える。ボタンベース８１８は、演出ボタン２５を支持する。ボタンベース
８１８は、補強プレート８１９を備え、演出ボタン２５の押下操作による操作パネルベー
ス８２３の沈み込みを抑止する。
【０５１５】
ＬＥＤ基板ベース（Ｒ）８２０は、上皿ユニット８０７の右側を装飾するＬＥＤを有す
るＬＥＤ基板と、ＬＥＤ基板を支持するベース部と、上皿２１から下皿２３への球抜き流
路を備える。ＬＥＤ基板ベース（Ｌ）８２１は、上皿ユニット８０７の左側を装飾するＬ
ＥＤを有するＬＥＤ基板と、ＬＥＤ基板を支持するベース部を備える。上皿フレーム８２
２は、上皿ユニット８０７の右側を装飾するＬＥＤによる装飾効果を高める上皿レンズ（
Ｒ）８２４と、上皿ユニット８０７の左側を装飾するＬＥＤによる装飾効果を高める上皿
レンズ（Ｌ）８２５と、操作パネルベース８２３とを支持する。
【０５１６】
操作パネルベース８２３は、カード残高表示部８１０、貸出ボタン８１１、および返却
ボタン８１２に関する基板と、オプション設定部２９に関する基板と、操作パネル８１３
を備える。
【０５１７】
次に、演出ボタンユニット８１４の概観について図６１を用いて説明する。図６１は、
第４の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す斜視図である。なお、図６１に示す演
出ボタンユニット８１４は、外観の把握を容易にするために、後述するボタンフレームの
図示を省略している。
【０５１８】
演出ボタンユニット８１４は、演出ボタン２５の周囲に誘導溝８２６を備え、演出ボタ
ン２５の前面側に下部導水口８２７を備える。誘導溝８２６は、演出ボタン２５の外周を
取り巻く溝であり、誘導溝８２６から案内された水（ジュースやコーヒー、その他の液体
を含む）を下部に導く下部導水口８２７につながる。なお、演出ボタンユニット８１４は
、わずかに前傾しているため誘導溝８２６に流れ落ちた水は、重力により下部導水口８２
７に案内される。また、下部導水口８２７は、水が下部に流れやすいように、縦方向に複
数のリブを設ける。また、誘導溝８２６は、演出ボタン２５周りに水等の液体（以降、水
とする）がこぼれたときに一時的に水を貯留することで、演出ボタン２５周りの水を速や
かに排水し、演出ボタン２５の操作環境を早期に復帰する。
【０５１９】
次に、演出ボタンユニット８１４の部品構成について図６２を用いて説明する。図６２
は、第４の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す分解斜視図である。演出ボタンユ
ニット８１４は、ボタンフレーム８２８と、ボタンレンズ８３０と、ボタンレンズ飾り８
３１と、ボタン内レンズ（上）８３２と、ボタン内レンズ（下）８３３と、リフレクタ８
３４と、リフレクタベース８３５と、ボタン下ベース８３７と、ボタンユニットベース８
４２とを備える。
【０５２０】
ボタンフレーム８２８は、演出ボタン２５の周囲を飾る飾り部材である。ボタンフレー
ム８２８は、ボス８２９を備えてボタンユニットベース８４２が備える嵌合部８４８に嵌
合してビス固定される。
【０５２１】
ボタンレンズ８３０は、演出ボタン２５の操作面である。ボタンレンズ８３０は、ボタ
ン下ベース８３７に係合して固定される。ボタンレンズ８３０は、透明なクリアパーツで
あり、ボタン下ベース８３７との間の装飾を演出する。また、ボタンレンズ８３０は、周
囲に誘導溝８２６を備える。
【０５２２】
ボタンレンズ飾り８３１は、ボタンレンズ８３０を通して外部に臨む意匠「ＰＵＳＨ」
を有する飾り部材である。ボタンレンズ飾り８３１は、１対の脚部をボタン下ベース８３
７の外周にある切り欠きに係合させてボタン下ベース８３７に固定される。
【０５２３】
ボタン内レンズ（上）８３２とボタン内レンズ（下）８３３は、ボタン下ベース８３７
が備えるＬＥＤ基板８３９が有するＬＥＤの装飾効果を高めるレンズ部材である。また、
リフレクタ８３４とリフレクタベース８３５は、ＬＥＤ基板８３９が有するＬＥＤの照射
光の照射効率を高める反射部材である。たとえば、リフレクタ８３４とリフレクタベース
８３５は、凹凸等により反射加工が施された複数の反射面を有する。
【０５２４】
ボタン内レンズ（上）８３２は、リフレクタ８３４と係合して固定するとともに、ボタ
ン内レンズ（下）８３３と係合してボタン内レンズ（下）８３３に固定される。ボタン内
レンズ（下）８３３は、ボス８４９を備え、リフレクタベース８３５が備える嵌合部８５
８に嵌合してリフレクタベース８３５に固定される。
【０５２５】
リフレクタベース８３５は、ボス８３６を備え、ボタン下ベース８３７が備える貫通穴
８４１にボス８３６を貫通させて、ボタンユニットベース８４２が備える嵌合部８４５に
嵌合してボタンユニットベース８４２に固定される。
【０５２６】
ボタン下ベース８３７は、下部導水口８２７と、伸縮脚８３８と、ＬＥＤ基板８３９と
、遮光板８４０と、貫通穴８４１を備える。伸縮脚８３８は、弾性により伸縮可能な脚部
であり、たとえばバネを内蔵して伸縮する。伸縮脚８３８は、ボタンユニットベース８４
２が備える嵌合部８４４に遊嵌し、演出ボタン２５の操作状態に応じてボタン下ベース８
３７を上下動させる。すなわち、伸縮脚８３８は、演出ボタン２５の押下操作により縮み
、演出ボタン２５の押下操作解除により弾性により伸びることで、演出ボタン２５ととも
にボタン下ベース８３７を上下動させる。また、伸縮脚８３８は、弾性により演出ボタン
２５に適度な操作感を与える。ＬＥＤ基板８３９は、リフレクタ８３４を囲むようにして
円状に配置された８個のＬＥＤと、ボタン内レンズ（上）８３２の下方であって円状に配
置された８個のＬＥＤの中心部に位置する１つのＬＥＤとからなる合計９つのＬＥＤを実
装する。遮光板８４０は、ボタンユニットベース８４２が備えるフォトセンサ８４３の通
光状態と遮光状態とを、ボタン下ベース８３７の位置、すなわち演出ボタン２５の操作状
態に応じて切り替え可能にする。
【０５２７】
ボタンユニットベース８４２は、フォトセンサ８４３と、嵌合部８４４と、嵌合部８４
５と、モータ８４６と、緩衝部材８４７とを備える。フォトセンサ８４３は、遮光板８４
０によって切り替えられる通光状態と遮光状態とから演出ボタン２５の操作状態を検出す
る。モータ８４６は、偏芯軸の回転動作により振動を生成し、演出ボタン２５を含む演出
ボタンユニット８１４を振動させて振動演出をおこなう。なお、遊技機１０は、モータ８
４６の回転動作に代えてソレノイドの動作や、スピーカの音圧によって振動演出をおこな
うようにしてもよい。緩衝部材８４７は、ウレタンやゴム等の衝撃吸収材であり、ボタン
ユニットベース８４２の底面と接触して演出ボタン２５の操作衝撃を緩和するとともに伸
縮脚８３８を保護する。
【０５２８】
なお、ボタン下ベース８３７は、伸縮脚８３８を備えるとしたが、伸縮脚８３８に代え
て固定脚を備えるようにしてもよい。その場合、固定脚は、端部をばね等の弾性部材を介
してボタンユニットベース８４２に当接する。これにより、ボタン下ベース８３７は、演
出ボタン２５の押下操作により弾性部材が縮み、演出ボタン２５の押下操作解除により弾
性部材が伸びることで、演出ボタン２５とともに上下動することができる。
【０５２９】
このような演出ボタンユニット８１４は、演出ボタン２５の操作時において、ボタンフ
レーム８２８と、ボタン内レンズ（上）８３２と、ボタン内レンズ（下）８３３と、リフ
レクタ８３４と、リフレクタベース８３５と、ボタンユニットベース８４２を固定し、ボ
タンレンズ８３０と、ボタンレンズ飾り８３１と、ボタン下ベース８３７を位置移動可能
にする。すなわち、演出ボタンユニット８１４は、発光部（ボタン下ベース８３７）と、
意匠部（ボタンレンズ飾り８３１）と、観察面（ボタンレンズ８３０）を可動にして、反
射部（リフレクタ８３４とリフレクタベース８３５）と、拡散部（ボタン内レンズ（上）
８３２とボタン内レンズ（下）８３３）を固定する。したがって、演出ボタンユニット８
１４は、演出ボタン２５の観察面における装飾効果を遊技者操作に応じて変更することが
できる。このような演出ボタンユニット８１４は、演出ボタン２５の操作に対する興趣を
向上することができる。
【０５３０】
次に、演出ボタンユニット８１４の排水機構について図６３を用いて説明する。図６３
は、第４の実施形態の演出ボタンユニットの一例を示す平面図である。なお、図６３に示
す演出ボタンユニット８１４は、外観の把握を容易にするために、後述するボタンフレー
ムの図示を省略している。
【０５３１】
演出ボタンユニット８１４は、図６１を用いて説明した誘導溝８２６と下部導水口８２
７に加えて、側部誘導口８５０，８５１を備える。演出ボタンユニット８１４は、図中の
破線Ｌより下側で誘導溝８２６に案内された水を下部導水口８２７から下部に排水し、破
線Ｌより下側で誘導溝８２６に案内された水を側部誘導口８５０，８５１から操作パネル
ベース８２３に向けて排水する。
【０５３２】
次に、操作パネルベース８２３の排水機構について図６４を用いて説明する。図６４は
、第４の実施形態の操作パネルベースの一例を示す斜視図である。なお、図６４に示す操
作パネルベース８２３は、外観の把握を容易にするために、オプション設定部２９の操作
ボタン等の図示を省略している。
【０５３３】
操作パネルベース８２３は、誘導溝８５２，８５３を備える。誘導溝８５２は、側部誘
導口８５０からの排水をボタン下ベース８３７に案内し、誘導溝８５３は、側部誘導口８
５１からの排水をボタン下ベース８３７に案内する。
【０５３４】
ここで、上皿ユニット８０７の排水機構について図６５と図６６を用いて説明する。図
６５は、第４の実施形態の上皿ユニットの一例を示す（１）正面図と（２）Ａ−Ａ断面図
と（３）要部断面図である。図６６は、第４の実施形態の上皿ユニットの一例を示す（１
）平面図と（２）Ｂ−Ｂ断面図と（３）貯水イメージ図である。
【０５３５】
図６５（１）は、上皿ユニット８０７の正面図である。図６５（２）は、上皿ユニット
８０７の図６５（１）におけるＡ−Ａ断面図である。図６５（３）は、上皿ユニット８０
７の図６５（２）における要部（破線Ａ１で囲った部分）断面図である。図６６（１）は
、上皿ユニット８０７の平面図である。図６６（２）は、上皿ユニット８０７の図６６（
１）におけるＢ−Ｂ断面図である。図６６（３）は、上皿ユニット８０７を正面から観察
したときの貯水イメージ図である。
【０５３６】
演出ボタンユニット８１４の下部導水口８２７からの排水は、まず排水フローＦ１の流
路を通る。排水フローＦ１は、下部導水口８２７、第１空間８５４を経て、第２空間８５
５に至る。第１空間８５４は、操作パネルベース８２３の上部に位置する空間である。第
２空間８５５は、上皿フレーム８２２の階段状部分と操作パネルベース８２３とによって
形成される空間である。第２空間８５５に貯水された排水は、図６６（３）のハッチング
部分で示すように貯水される。第２空間８５５は、遊技者が誤ってこぼした程度の水であ
れば十分に貯水可能な容量を有する。このように、上皿ユニット８０７は、排水を貯水す
る貯水機能を有する。なお、上皿ユニット８０７は、貯水された水を自然に蒸発させても
よいし、排水機構を設けて係員等による排水操作により排水するようにしてもよい。
【０５３７】
なお、上皿ユニット８０７は、演出ボタンユニット８１４を前傾させるとともに、上皿
ユニット８０７の前部側に排水機構を設けて、演出ボタンユニット８１４における伸縮脚
８３８等の摺動機構部を排水から隔離する。これにより、上皿ユニット８０７は、演出ボ
タンユニット８１４を排水から保護する。また、上皿ユニット８０７は、ジュースやコー
ヒー等の粘性のある液体を排水する場合であっても演出ボタン２５の操作性が影響を受け
ることはない。
【０５３８】
また、演出ボタンユニット８１４の下部導水口８２７からの排水は、大量の水がこぼさ
れて第２空間８５５だけで排水を貯水することができない場合、排水フローＦ２の流路を
通る。排水フローＦ２は、第２空間８５５の越流部から第３空間８５６に至る。第３空間
８５６は、上皿フレーム８２２とボタンベース８１８とによって形成される空間である。
【０５３９】
第３空間８５６もまた、遊技者が誤ってこぼした程度の水であれば十分に貯水可能な容
量を有する。このように、上皿ユニット８０７は、第２空間８５５をオーバーフローした
排水を貯水可能である。したがって、上皿ユニット８０７は、第１の貯水機能を補完する
第２の貯水機能として第３空間８５６を有する。なお、上皿ユニット８０７は、第２空間
８５５と第３空間８５６の両方に排水機構を設けることなく貯水された水を自然に蒸発さ
せてもよいし、第２空間８５５と第３空間８５６の少なくともいずれか一方に排水機構を
設けて係員等による排水操作により排水するようにしてもよい。
【０５４０】
演出ボタンユニット８１４は、図６１を用いて説明した誘導溝８２６と下部導水口８２
７に加えて、側部誘導口８５０，８５１を備える。演出ボタンユニット８１４は、図中の
破線Ｌより下側で誘導溝８２６に案内された水を下部導水口８２７から下部に排水し、破
線Ｌより下側で誘導溝８２６に案内された水を側部誘導口８５０，８５１から操作パネル
ベース８２３に向けて排水する。
【０５４１】
次に、演出ボタンユニット８１４が備える側部誘導口８５０，８５１からの排水フロー
について図６７と図６８を用いて説明する。図６７は、第４の実施形態の上皿ユニットの
一例を示す（１）平面図と（２）Ｃ−Ｃ断面図と（３）要部断面図である。図６８は、第
４の実施形態の上皿ユニットの貯水イメージの一例を示す図である。
【０５４２】
図６７（１）は、上皿ユニット８０７の平面図である。図６７（２）は、上皿ユニット
８０７の図６７（１）におけるＣ−Ｃ断面図である。図６７（３）は、上皿ユニット８０
７の図６７（２）における要部（破線Ｃ１で囲った部分）断面図である。図６８（１）は
、ボタンベース８１８を平面視したときの第１の貯水空間の貯水イメージ図であり、図６
８（２）は、ボタンベース８１８を平面視したときの第２の貯水空間の貯水イメージ図で
ある。
【０５４３】
演出ボタンユニット８１４の側部誘導口８５１からの排水は、まず排水フローＦ３の流
路を通る。排水フローＦ３は、側部誘導口８５１、ボタンフレーム８２８の裏面側、操作
パネルベース８２３の内壁側、補強プレート８１９の内壁側を流下して、ボタンベース８
１８の補強プレート８１９の下部にある貯水部８６１に至る。貯水部８６１に貯水された
排水は、図６８（１）のハッチング部分で示すように貯水される。貯水部８６１は、遊技
者が誤ってこぼした程度の水であれば十分に貯水可能な容量を有する。このように、上皿
ユニット８０７は、排水を貯水する貯水機能を有する。なお、上皿ユニット８０７は、貯
水された水を自然に蒸発させてもよいし、排水機構を設けて係員等による排水操作により
排水するようにしてもよい。
【０５４４】
また、演出ボタンユニット８１４の側部誘導口８５１からの排水は、大量の水がこぼさ
れて貯水部８６１だけで排水を貯水することができない場合、排水フローＦ４の流路を通
る。排水フローＦ４は、貯水部８６１の越流部から貯水部８６２に至る。貯水部８６２は
、ボタンフレーム８２８に形成される空間であって、ボタンベース８１８のうち演出ボタ
ンユニット８１４を係合する係合部８６３に設けられた貯水空間である。
【０５４５】
貯水部８６２もまた、遊技者が誤ってこぼした程度の水であれば十分に貯水可能な容量
を有する。このように、上皿ユニット８０７は、貯水部８６１をオーバーフローした排水
を貯水部８６２でも貯水可能である。なお、上皿ユニット８０７は、貯水部８６１と貯水
部８６２の両方に排水機構を設けることなく貯水された水を自然に蒸発させてもよいし、
貯水部８６１と貯水部８６２の少なくともいずれか一方に排水機構を設けて係員等による
排水操作により排水するようにしてもよい。また、上皿ユニット８０７は、貯水部８６２
によっても貯水しきれない排水を第３空間８５６（図６５参照）に越流させるようにして
もよい。また、上皿ユニット８０７は、第３空間８５６に排水機構を設けて係員等による
排水操作により排水するようにしてもよい。これによれば、上皿ユニット８０７は、大量
の水がこぼれて、第３空間８５６に大量の水が貯水された場合であっても、演出ボタンユ
ニット８１４や、その他基板、ＬＥＤ等の電気電子部品を水から保護するとともに、その
操作性への影響を排除できる。また、上皿ユニット８０７は、多段階に複数の貯水部を設
けることで排水機構を作動させるまでの時間的猶予を得て、浸水による影響を低減するこ
とができる。
【０５４６】
遊技機１０は、図６８（１）に示すように、ボタンベース８１８の補強プレート８１９
に貯水空間を設け、補強プレート８１９の内部に排水を貯水するようにしてもよい。これ
によれば、遊技機１０は、水による影響範囲を貯水空間内に閉じることができる。
【０５４７】
また、遊技機１０は、図６８（２）に示すように、演出ボタンユニット８１４から隔離
して排水を貯水するようにしてもよい。これによれば、遊技機１０は、演出ボタンユニッ
ト８１４から離れて、水による影響範囲を貯水空間内に閉じることができる。
【０５４８】
なお、遊技機１０は、補強プレート８１９の内部を第１の貯水空間とし、係合部８６０
を第２の貯水空間として、第１の貯水空間に先に貯水し、オーバーフロー分を第２の貯水
空間に貯水するようにしてもよい。
【０５４９】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯ
Ｍ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）
等がある。
【０５５０】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、Ｃ
Ｄ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
【０５５１】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０５５２】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、Ａ
ＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic De
vice）等の電子回路で実現することもできる。
【０５５３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ
遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊
技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機
であるスロットマシンに適用可能である。
【０５５４】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではない
と考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適
用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、
特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
。
【符号の説明】
【０５５５】
１０  遊技機
２５  演出ボタン
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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