(57)【要約】【課題】音声入出力が可能なデバイスを介して提供されるネットワークサービスに、ネットワークゲームを連動させること。【解決手段】マネージメントサーバ３４が提供するネットワークサービスに、ゲームサーバ３２が提供するゲームを連動させて、ゲームサーバ３２及びマネージメントサーバ３４それぞれが認証したユーザを紐付けたアクセストークンを生成・取得する。このアクセストークンを用いることで、ユーザ４０がスマートスピーカ２４から音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバ３４から連動用サーバ３６を介してゲームサーバ３２へ通知される。マネージメントサーバ３４は、自身が認証済みのあるユーザ（サービスユーザ）に対して、ユーザ端末２２を介してゲームサーバ３２にアクセスさせて、ゲームサーバ３２にて認証された結果である認証用コードを取得させ、この認証用コードを用いて、ゲームサーバ３２との間で、当該ユーザに紐付けたアクセストークンを取得する。【選択図】図１
2020009212.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムにおいて、前記ユーザが前記デバイスを用いた前記ゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法であって、
アカウント発行工程と、
紐付け工程と、
を有し、
前記アカウント発行工程は、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
を含み、
前記紐付け工程は、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすることと、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得することと、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することと、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得することと、
を含み、
前記紐付け工程の後、前記トークンを用いることで、前記マネージメントサーバが、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
連動設定方法。
【請求項２】
前記コード発行処理は、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に従って前記ゲームサーバにアクセスし、前記ユーザによる操作入力に従って前記連動用アカウントを前記ゲームサーバに送信することを含む、
請求項１に記載の連動設定方法。
【請求項３】
前記ユーザ端末が前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することは、
前記ユーザによる送信許可の操作入力に従って送信することを含む、
請求項１又は２に記載の連動設定方法。
【請求項４】
前記ゲームサーバは、複数種類の前記ゲームを提供しており、
前記紐付け工程は、前記アカウント発行工程で前記ユーザ端末に送信された前記連動用アカウントに基づいて、前記複数種類のゲームそれぞれに対する前記トークンを取得する工程である、
請求項１〜３の何れか一項に記載の連動設定方法。
【請求項５】
前記マネージメントサーバは、前記ユーザを前記ユーザの音声を用いて識別するユーザ識別機能を有する、
請求項１〜４の何れか一項に記載の連動設定方法。
【請求項６】
前記サーバ群には、前記マネージメントサーバと前記ゲームサーバ間に介在してゲーム連動サービスを提供する連動用サーバが更に含まれ、
前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末から前記マネージメントサーバへの使用機能設定依頼に基づいて、前記ゲーム連動サービスの使用を設定する連動サービス使用設定工程、
を更に有し、
前記マネージメントサーバは、前記トークンを用いた前記ゲームサーバへの前記プレイコマンドの通知を、前記連動用サーバを通じて行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載の連動設定方法。
【請求項７】
請求項６に記載の連動設定方法によって前記連動プレイの設定がなされた前記ゲームシステムの前記連動用サーバであって、
前記ゲームサーバから通知される前記ゲームの進行状況に係るプッシュ通知を記憶するプッシュ通知記憶手段と、
前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信して、前記マネージメントサーバに、前記デバイスから当該プッシュ通知の音声出力をさせる制御を行わせるプッシュ通知送信手段と、
を備えた連動用サーバ。
【請求項８】
前記プッシュ通知送信手段は、前記デバイスに音声入力されたプッシュ通知報音要求コマンドを前記マネージメントサーバから受信した場合に、前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信する、
請求項７に記載の連動用サーバ。
【請求項９】
請求項７又は８に記載の連動用サーバに前記プッシュ通知を通知する前記ゲームサーバであって、
前記ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、前記プッシュ通知を前記連動用サーバに通知する手段、
を備えたゲームサーバ。
【請求項１０】
請求項７又は８に記載の連動用サーバから前記プッシュ通知を受信する前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに、前記プッシュ通知の音声出力をさせるとともに、前記ゲームに係る音楽を出力させるプッシュ通知出力制御手段、
を備えたマネージメントサーバ。
【請求項１１】
請求項６に記載の連動設定方法によって、複数の前記ゲームサーバとの間で、前記連動プレイの設定がなされた前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに入力される前記ユーザの音声に基づいて、前記複数のゲームサーバの中からゲームサーバを選択して、前記連動用サーバを通じた前記プレイコマンドの通知を行う、
マネージメントサーバ。
【請求項１２】
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすること、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得すること、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得すること、
を実行して、前記トークンの取得後は、前記マネージメントサーバが、前記トークンを用いて、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声入力可能なデバイスを用いたゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが、スマートフォンや携帯型ゲーム機等のユーザ端末から、ネットワークを介してゲームサーバにアクセスすることでゲームを楽しむ、ネットワークゲームやオンラインゲームと呼ばれる形態のゲームシステムが良く知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１１６３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、音声入出力可能なデバイスである、スマートスピーカと呼ばれる電子機器が一般販売され始め、人気が高まりつつある。スマートスピーカは、マイクロフォンを内蔵したスピーカの外見をしており、ネットワークへの通信機能を有している。スマートスピーカでは、ユーザの音声操作によってそれに応じた処理がなされて処理結果が音声出力されるといった、音声による対話型のネットワークサービスを利用することができる。
【０００５】
このようなネットワークサービスに、上述のネットワークゲームを連動させることで、スマートスピーカに対する音声操作によって、他の作業をしながらも気軽にゲームをプレイするといった、ゲームの新たな楽しみ方をユーザに提供することができると考えられる。しかし、スマートスピーカと呼ばれる電子機器等の音声入出力が可能なデバイスを使ったサービスにゲームを連動させる技術は知られていない。また、当該サービスにゲームを連動させる際には、各サービスで登録・管理する個人情報を、他のサービスと共用することがないように、注意を払う必要がある。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の発明は、
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイス（例えば、図１のスマートスピーカ２４）と、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムにおいて、前記ユーザが前記デバイスを用いた前記ゲームの連動プレイを可能とするための連動設定方法であって、
アカウント発行工程と、
紐付け工程と、
を有し、
前記アカウント発行工程は、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
を含み、
前記紐付け工程は、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすることと、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得することと、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することと、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得することと、
を含み、
前記紐付け工程の後、前記トークンを用いることで、前記マネージメントサーバが、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
連動設定方法である。
【０００７】
また、他の発明として、
ユーザのマンマシンインターフェースとして、音声入出力が可能なデバイスと、ゲームをプレイするためのユーザ端末とがあり、ネットワーク上のサーバ群として、前記デバイスに入力された音声を認識する機能を有して前記デバイスを介したネットワークサービスを提供するマネージメントサーバと、前記ゲームを提供するゲームサーバとがあるゲームシステムであって、
前記ゲームサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からのアカウント発行依頼に基づいて、前記ユーザ端末に連動用アカウントを発行して前記ユーザ端末に送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末からの連動設定依頼に基づいて、当該ユーザ端末に対して、前記ゲームサーバ宛てのリダイレクト指示をすること、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に応じて、前記連動用アカウントを用いて前記ゲームサーバとの間でコード発行処理を実行して、連動用認証コードを前記ゲームサーバから取得すること、
前記ユーザ端末が、前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信すること、
前記マネージメントサーバが、前記連動用認証コードを用いて前記ゲームサーバとの間で連動用認証処理を実行して、前記ゲームサーバとのアクセスに利用するトークンを前記ゲームサーバから取得すること、
を実行して、前記トークンの取得後は、前記マネージメントサーバが、前記トークンを用いて、前記デバイスに音声入力された前記ゲームへの前記ユーザのプレイコマンドを前記ゲームサーバに通知可能となる、
ゲームシステムを構成しても良い。
【０００８】
第１の発明等によれば、音声入出力が可能なデバイスを使ったサービスにゲームを連動させて、ユーザがデバイスにプレイコマンドを音声入力するといった、デバイスを用いたゲームの連動プレイが可能となる。ゲームの連動プレイでは、紐付け工程によって取得したトークンを用いることで、ユーザが音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバからゲームサーバへ通知される。ここで用いられるトークンは、ゲームサーバ及びマネージメントサーバそれぞれが認証したユーザを紐付けたものである。マネージメントサーバは、連動設定依頼をしたユーザのユーザ端末に対してゲームサーバにアクセスさせて、ゲームサーバにて認証された結果である認証用コードを取得させる。そして、マネージメントサーバは、この認証用コードを用いて、ゲームサーバとの間で、当該ユーザに紐付けたトークンを取得する。これにより、異なるサービス間でユーザに紐付けたトークンを用いることで、それぞれのサービスで登録・管理する個人情報を他方のサービスに通知することなく、音声入出力が可能なデバイスを用いたサービスにおいてゲームの連動プレイが可能となる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明の連動設定方法であって、
前記コード発行処理は、
前記ユーザ端末が、前記リダイレクト指示に従って前記ゲームサーバにアクセスし、前記ユーザによる操作入力に従って前記連動用アカウントを前記ゲームサーバに送信することを含む、
連動設定方法である。
【００１０】
第２の発明によれば、コード発行処理では、ユーザ端末は、マネージメントサーバからのリダイレクト指示に従ってゲームサーバにアクセスするが、その際、ゲームサーバによって先に発行された連動用アカウントを用いてユーザ端末がゲームサーバにアクセスすることで連動用認証コードを取得する。また、ユーザ端末からゲームサーバへの連動用アカウントの送信はユーザの操作入力に従って行われるため、ユーザが知らないところで連動用アカウントが送信されることがなく、ユーザは、連動用アカウントを用いたゲームサーバによる認証の指示およびその過程を確認できる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明の連動設定方法であって、
前記ユーザ端末が前記連動用認証コードを前記マネージメントサーバに送信することは、
前記ユーザによる送信許可の操作入力に従って送信することを含む、
連動設定方法である。
【００１２】
第３の発明によれば、ユーザによる送信許可の操作入力に従って、連動用認証コードが、ユーザ端末からマネージメントサーバへ送信される。このため、ユーザは、連動用アカウントによってゲームサーバに認証され、次に、マネージメントサーバによる認証のステップに進むという認証の過程を、自身の指示のもとで進んでいることを確認することができる。
【００１３】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記ゲームサーバは、複数種類の前記ゲームを提供しており、
前記紐付け工程は、前記アカウント発行工程で前記ユーザ端末に送信された前記連動用アカウントに基づいて、前記複数種類のゲームそれぞれに対する前記トークンを取得する工程である、
連動設定方法である。
【００１４】
第４の発明によれば、１回の連動設定方法の実施によって、ゲームサーバが提供する複数種類のゲームそれぞれに対するトークンを取得することができるため、ユーザにとって、連動設定に係る操作の煩わしさを低減することができる。
【００１５】
第５の発明は、第１〜第４の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記マネージメントサーバは、前記ユーザを前記ユーザの音声を用いて識別するユーザ識別機能を有する、
連動設定方法である。
【００１６】
第５の発明によれば、マネージメントサーバは、ユーザの音声を用いて当該ユーザを識別することができるので、複数のユーザが１台のデバイスを共用して、それぞれのユーザについてのゲームの連動プレイを実現することができる。
【００１７】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明の連動設定方法であって、
前記サーバ群には、前記マネージメントサーバと前記ゲームサーバ間に介在してゲーム連動サービスを提供する連動用サーバが更に含まれ、
前記ユーザの操作入力に応じた前記ユーザ端末から前記マネージメントサーバへの使用機能設定依頼に基づいて、前記ゲーム連動サービスの使用を設定する連動サービス使用設定工程、
を更に有し、
前記マネージメントサーバは、前記トークンを用いた前記ゲームサーバへの前記プレイコマンドの通知を、前記連動用サーバを通じて行う、
連動設定方法である。
【００１８】
第６の発明によれば、マネージメントサーバからゲームサーバへのトークンを用いたプレイコマンドの通知は、連動用サーバを介して行われるため、ユーザ端末を介したゲームはゲームサーバ、デバイスを介したゲームの連動プレイは連動用サーバといったように、ゲームに係る処理を分担することができる。また、ゲーム連動サービスを使用するか否かは、ユーザ端末からマネージメントサーバへのゲーム連動サービスの使用設定依頼に基づいて行われるため、ユーザは連動プレイを行うか否かを任意に設定することができる。
【００１９】
第７の発明は、
第６の発明の連動設定方法によって前記連動プレイの設定がなされた前記ゲームシステムの前記連動用サーバであって、
前記ゲームサーバから通知される前記ゲームの進行状況に係るプッシュ通知を記憶するプッシュ通知記憶手段と、
前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信して、前記マネージメントサーバに、前記デバイスから当該プッシュ通知の音声出力をさせる制御を行わせるプッシュ通知送信手段と、
を備えた連動用サーバである。
【００２０】
第７の発明によれば、デバイスから、ゲーム進行状況に係るプッシュ通知が音声出力されるため、ユーザは、デバイスを介して、自身のゲームの進行状況を聴覚的に認知することができる。なおここで、プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知のマネージメントサーバへの送信は、マネージメントサーバからの取得依頼に基づいてプッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知をマネージメントサーバへ送信してもよいし、マネージメントサーバからの取得依頼無しに、プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知をマネージメントサーバへ送信してもよい。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明の連動用サーバであって、
前記プッシュ通知送信手段は、前記デバイスに音声入力されたプッシュ通知報音要求コマンドを前記マネージメントサーバから受信した場合に、前記プッシュ通知記憶手段に記憶されたプッシュ通知を前記マネージメントサーバに送信する、
連動用サーバである。
【００２２】
第８の発明によれば、ユーザがデバイスにプッシュ通知報音要求コマンドを音声入力することによって、デバイスからプッシュ通知が音声出力される。したがって、ユーザがプッシュ通知を聞き逃すことを防止できる。プッシュ通知報音要求コマンドが音声入力されることで、マネージメントサーバが、連動用サーバにプッシュ通知の取得依頼を行って、プッシュ通知がマネージメントサーバへ送信される（＝取得する）、と言うこともできる。
【００２３】
第９の発明は、
第７又は第８の発明の連動用サーバに前記プッシュ通知を通知する前記ゲームサーバであって、
前記ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、前記プッシュ通知を前記連動用サーバに通知する手段、
を備えたゲームサーバである。
【００２４】
第９の発明によれば、ゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、プッシュ通知が連動用サーバに通知される。これにより、プッシュ通知によって、ユーザに、ゲームの進行状況の確認や、ユーザ端末を用いたゲームプレイを促すといったことができる。
【００２５】
第１０の発明は、
第７又は第８の発明の連動用サーバから前記プッシュ通知を受信する前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに、前記プッシュ通知の音声出力をさせるとともに、前記ゲームに係る音楽を出力させるプッシュ通知出力制御手段、
を備えたマネージメントサーバである。
【００２６】
第１０の発明によれば、デバイスから、プッシュ通知とともにゲームに係る音楽が出力されるので、ユーザは、複数種類のゲームがある場合にどのゲームのプッシュ通知であるかを容易に判断することができる。
【００２７】
第１１の発明は、
第６の発明の連動設定方法によって、複数の前記ゲームサーバとの間で、前記連動プレイの設定がなされた前記マネージメントサーバであって、
前記デバイスに入力される前記ユーザの音声に基づいて、前記複数のゲームサーバの中からゲームサーバを選択して、前記連動用サーバを通じた前記プレイコマンドの通知を行う、
マネージメントサーバである。
【００２８】
第１１の発明によれば、マネージメントサーバと、複数のゲームサーバとの間で連動プレイの設定がなされた場合には、デバイスに入力されるユーザの音声に基づいてゲームサーバが選択されて、連動用サーバを通じたプレイコマンドの通知が行われることとなる。すなわち、ユーザは、音声入力によってプレイコマンドを通知したいゲームサーバを選択することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】ゲームシステムの構成例。
【図２】アカウント発行工程の説明図。
【図３】アカウント発行工程の説明図。
【図４】連動サービス使用設定工程の説明図。
【図５】連動サービス使用設定工程の説明図。
【図６】紐付け工程の説明図。
【図７】紐付け工程の説明図。
【図８】連動プレイの実施の説明図。
【図９】連動プレイの実施の説明図。
【図１０】プッシュ通知の説明図。
【図１１】プッシュ通知の説明図。
【図１２】ゲームサーバの機能構成図。
【図１３】ゲームユーザ管理データのデータ構成例。
【図１４】提供ゲームデータのデータ構成例。
【図１５】連動用サーバの機能構成図。
【図１６】連動用サーバ用プッシュ通知管理データのデータ構成例。
【図１７】マネージメントサーバの機能構成図。
【図１８】サービスユーザ管理データのデータ構成例。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３１】
［システム構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１０の構成の一例を示す図である。図１によれば、ゲームシステム１０は、何れも通信回線に接続可能であってユーザ４０のマンマシンインターフェースであるユーザ端末２２、及び、スマートスピーカ２４と、ネットワーク上のサーバ群であるゲームサーバ３２、マネージメントサーバ３４、及び、連動用サーバ３６と、を備える。
【００３２】
通信回線は、データ通信が可能な通信路であるネットワークを意味する。すなわち、通信回線とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。図１のサーバ群１０とマンマシンインターフェースとの間に通信回線が存在することとなるが、サーバ群１０を構成する各サーバ間も通信回線で接続される構成であってもよい。
【００３３】
ユーザ端末２２は、ユーザ４０が個別に使用するコンピュータシステムである。例えば、スマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、パーソナルコンピュータ（パソコン）、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどの装置とすることができる。また、単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
【００３４】
スマートスピーカ２４は、マイクロフォンを内蔵したスピーカの形態をとるコンピュータシステムであり、音声入出力が可能なデバイスである。スマートスピーカ２４では、マネージメントサーバ３４と通信を行うことで、ユーザ４０が質問や指示を話しかけるといった音声操作によって、それに応じた処理がなされて処理結果が音声出力されるといった、音声による対話型のネットワークサービスを利用することができる。また、このネットワークサービスでは音声によるユーザの認識機能を有しているので、１台のスマートスピーカ２４を複数のユーザ４０で共用することもできる。
【００３５】
ゲームサーバ３２は、ユーザ４０に対して、ユーザ端末２２を用いたゲームサービスを提供するためのサーバシステムである。ゲームサーバ３２は、ゲームサービスを実現するための機能として、例えば、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能、２）ユーザ４０がユーザ端末２２でゲームをプレイするのに必要なデータを配信してユーザ端末２２でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムやキャラクタ等のゲームオブジェクトをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能、などを有している。
【００３６】
マネージメントサーバ３４は、ユーザ４０に対して、スマートスピーカ２４を介したネットワークサービスを提供するためのサーバシステムである。ネットワークサービスでは、他の各種サービスを提供するサーバとの連動によって、新たなサービスを追加することができる。本実施形態では、追加されるサービスとして、ゲームサーバ３２との連動によってスマートスピーカ２４におけるゲームの連動プレイを可能とするゲーム連動サービスについて説明する。マネージメントサーバ３４は、ネットワークサービスを実現するための機能として、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能、２）スマートスピーカ２４の入力音声からユーザを認識するユーザ認識機能、３）入力音声を解析してユーザ４０の発話内容を解析する音声認識機能、４）ユーザ４０の発話内容に応じた処理を行う人工知能（ＡＩ）機能、５）ユーザ４０の発話内容に対する返答をスマートスピーカ２４から音声出力させる音声合成機能、などを有している。
【００３７】
連動用サーバ３６は、ゲームサーバ３２とマネージメントサーバ３４との間に介在して、マネージメントサーバ３４が提供するネットワークサービスの追加サービスであるゲーム連動サービスを提供するためのサーバシステムである。ユーザ４０は、ユーザ端末２２を用いてゲームをプレイすることができるとともに、更に、ゲーム連動サービスによって、スマートスピーカ２４を用いて、このゲームの連動プレイを行うことができるようになる。連動用サーバ３６は、ゲームサーバ３２とともに、ゲームサービスの事業者によって設置・運営される。
【００３８】
なお、サーバ群である各サーバそれぞれは、１台のサーバ装置で構成される場合に限らず、離れた場所に設置された独立した複数台のサーバ装置を、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステムとして機能させる構成であってもよい。また、ゲームサーバ３２と連動用サーバ３６とが１つのシステムとして構成されてもよいし、連動用サーバ３６とマネージメントサーバ３４とが１つのシステムとして構成されてもよい。但し、本実施形態では、ゲームサーバ３２とマネージメントサーバ３４とは別々のシステムであることを前提とする。
【００３９】
ゲーム連動サービスを利用しない場合には、図１における網掛けの範囲の構成となる。すなわち、ユーザ端末２２とゲームサーバ３２とが通信接続されて従来同様のネットワークゲームが実現される構成と、スマートスピーカ２４とマネージメントサーバ３４とが通信接続されて従来同様のスマートスピーカ２４用のネットワークサービスが実現される構成とになる。両者は別々のサービスシステムとなる。本実施形態では、この別々のサービスシステムを連動させることができる点が、大きな特徴の１つである。
【００４０】
［連動設定方法］
連動用サーバ３６が提供するゲーム連動サービスをスマートスピーカ２４で利用するには、先ず、ゲームサーバ３２が提供するゲームサービスを、マネージメントサーバ３４が提供するネットワークサービスに連動させるための、所定の連動設定を行う必要がある。本実施形態の連動設定は、サービス毎に管理されているユーザの個人情報を他のサービスに通知したり共有したりすることなく、異なるサービス間でユーザを認証・紐付けできるような仕組みになっている。
【００４１】
ゲームサーバ３２が提供するゲームサービスと、マネージメントサーバ３４が提供するネットワークサービスとは、互いに独立したサービスである。ユーザ４０は、ゲームサーバ３２と通信するユーザ端末２２を用いて、ゲームサーバ３２が提供するゲームサービスを利用することができる。また、マネージメントサーバ３４と通信するスマートスピーカ２４を用いて、マネージメントサーバ３４が提供するネットワークサービスを利用することができる。連動設定を行う前提として、ユーザは、ゲームサービス、及び、ネットワークサービスそれぞれに、ユーザ登録していることとする。以下、適宜、ゲームサービスに登録されているユーザを“ゲームユーザ”と呼び、ネットワークサービスに登録されているユーザを“サービスユーザ”と呼ぶ。
【００４２】
連動設定は、（Ａ）アカウント発行工程、（Ｂ）連動サービス使用設定工程、（Ｃ）紐付け工程、の３つの工程によって実現される。なお、（Ｂ）紐付け工程、は、（Ａ）アカウント発行工程、の後に行う必要がある。また、（Ｂ）連動サービス使用設定工程と（Ｃ）紐付け工程とは順番が逆であってもよい。
【００４３】
図２，図３は、（Ａ）アカウント発行工程、を説明する図である。図２は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図３は、各装置の処理に着目した図である。アカウント発行工程は、ゲームサービスから、ネットワークサービスと連動するための連動アカウントを発行・取得する工程である。
【００４４】
先ず、ユーザ４０が、ユーザ端末２２を用いてゲームサーバ３２にアクセスし、ゲームサービスにログインする（ステップａ１）。そして、所定の入力画面において、ネットワークサービスとの連動設定のためのアカウント発行依頼を入力する（ステップａ２）。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末２２は、ユーザが入力したアカウント発行依頼を、ゲームサーバ３２に送信する（ステップａ３）。
【００４５】
アカウント発行依頼を受信したゲームサーバ３２は、ログイン中のユーザ４０（ゲームユーザ）に紐付けた連動用アカウントを発行し（ステップａ４）、発行した連動用アカウントを、ユーザ端末２２に送信する（ステップａ５）。ユーザ端末２２は、ゲームサーバ３２から受信した連動用アカウントを、例えば、ディスプレイに表示させる等してユーザ４０に提示する（ステップａ６）。ユーザ４０は、提示された連動用アカウントを保存しておく。ユーザ端末２２内に記憶させることで保存してもよい。アカウント発行工程は、このように行われる。
【００４６】
図４，図５は、（Ｂ）連動サービス使用設定工程、を説明する図である。図４は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図５は、各装置の処理に着目した図である。連動サービス使用設定工程は、連動用サーバ３６が提供するゲーム連動サービスを、マネージメントサーバ３４が提供するネットワークサービスの追加サービスとして、ユーザ４０がスマートスピーカ２４で使用できるように設定する工程である。
【００４７】
ユーザ４０は、ユーザ端末２２を用いてマネージメントサーバ３４にアクセスし、ネットワークサービスにログインする（ステップｂ１）。そして、所定の入力画面において、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスを使用できるようにするための機能使用設定依頼を入力する（ステップｂ２）。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末２２は、入力された機能使用設定依頼を、マネージメントサーバ３４に送信する（ステップｂ３）。
【００４８】
マネージメントサーバ３４は、受信した機能使用設定依頼に従って、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスの機能を有効に設定し（ステップｂ４）、有効化通知を、ユーザ端末２２へ送信する（ステップｂ５）。有効化通知を受信したユーザ端末２２は、ゲームサービスとの連動によるゲーム連動サービスの機能が使用可能である旨を、例えば、ディスプレイに表示させる等してユーザ４０に提示する（ステップｂ６）。
【００４９】
図６，図７は、（Ｃ）紐付け工程、を説明する図である。図６は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図７は、各装置の処理に着目した図である。紐付け工程は、連動用アカウントを用いて、ゲームサービスとネットワークサービスとの間でユーザ４０を紐付ける工程である。
【００５０】
ユーザ４０は、ユーザ端末２２を用いてマネージメントサーバ３４にアクセスして、ネットワークサービスにログインする（ステップｃ１）。そして、所定の入力画面において、ゲームサービスとの連動設定依頼を入力する（ステップｃ２）。この入力は、例えば、所定ボタンを選択するといった操作によって実現できる。ユーザ端末２２は、ユーザが入力した連動設定依頼を、マネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｃ３）。
【００５１】
連動設定依頼を受信したマネージメントサーバ３４は、ゲームサーバ３２へのリダイレクト指示を、ユーザ端末２２に送信する（ステップｃ４）。ユーザ端末２２は、受信したリダイレクト指示に従って、連動用アカウントを用いてゲームサーバ３２との間でコード発行処理を実行し（ステップｃ５）、ゲームサーバ３２によって発行された連動用認証コードを取得する。
【００５２】
コード発行処理として、ユーザ端末２２は、リダイレクト指示に従ってゲームサーバ３２にアクセスする（ステップｃ６）。ユーザ端末２２からリダイレクトされたゲームサーバ３２は、ユーザ認証のための認証ＵＲＬを、ユーザ端末２２に送信する（ステップｃ７）。ユーザ端末２２は、受信した認証ＵＲＬにアクセスして認証画面を表示する（ステップｃ８）。そして、ユーザ４０が、この認証画面において、連動用アカウントを入力する（ステップｃ９）。ここで入力する連動用アカウントは、上述のアカウント発行工程で取得したものである。ユーザ端末２２は、入力された連動用アカウントを、ゲームサーバ３２に送信する（ステップｃ１０）。ゲームサーバ３２は、受信した連動用アカウントに紐付けられているユーザ４０（ゲームユーザ）を認証し、このユーザ４０（ゲームユーザ）に紐付けた連動用認証コードを発行する（ステップＣ１１）。ここまでが、コード発行処理である。そして、発行した連動用認証コードを、ユーザ端末２２へ送信する（ステップｃ１２）。
【００５３】
ユーザ端末２２は、連動用認証コードを受信すると、所定の表示画面を表示して、ユーザ４０に、連動用認証コードの送信許可の入力を求める。ここで、連動用認証コードそのものは、ユーザ４０に対して提示（表示）してもよいし、提示しなくてもよい。送信許可が入力されると（ステップｃ１３）、ユーザ端末２２は、連動用認証コードを、マネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｃ１４）。連動用認証コードを受信したマネージメントサーバ３４は、この連動用認証コードを用いて、ゲームサーバ３２との間で連動用認証処理を実行して（ステップｃ１５）、アクセストークンを取得する。連動用認証処理として、マネージメントサーバ３４は、連動用認証コードを、ゲームサーバ３２に送信する（ステップｃ１６）。
【００５４】
ゲームサーバ３２は、受信した連動用認証コードに紐付けられているユーザ（ゲームユーザ）を認証し、認証したユーザ４０（ゲームユーザ）と紐付けたアクセストークンを発行する（ステップｃ１７）。そして、発行したアクセストークンを、マネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｃ１８）。マネージメントサーバ３４は、受信したアクセストークンを、ログイン中のユーザ（サービスユーザ）と対応付けて記憶しておく。マネージメントサーバ３４は、このアクセストークンを用いて、ユーザ４０によるゲームの連動プレイに係るゲームサーバ３２との通信を行うことになる。いわば、アクセストークンは、ユーザ４０がゲームユーザとしてゲームサーバ３２にログインする際の代理権のデータともいうことができる。
【００５５】
このような紐付け工程によって、ゲームサービスに登録しているユーザ（ゲームユーザ）であって、ネットワークサービスに登録しているユーザ（サービスユーザ）でもある、一人のユーザ４０に紐付いたアクセストークンを、ゲームサーバ３２、及び、マネージメントサーバ３４それぞれが取得することができる。このアクセストークンは、ゲームサーバ３２にとってみれば、自身が提供するゲームサービスの登録ユーザ（ゲームユーザ）に紐付いているものであり、マネージメントサーバ３４にとってみれば、自身が提供するネットワークサービスの登録ユーザ（サービスユーザ）に紐付いているものである。また、アクセストークンの生成にあたり、各サービスが管理しているユーザに関する情報を、他のサービスに通知したり共用したりすることがない。
【００５６】
［連動プレイの実施］
以上の連動設定を実施した後は、連動用サーバ３６が提供するゲーム連動サービスによって、ユーザ４０は、スマートスピーカ２４を用いたゲームの連動プレイを行うことができる。
【００５７】
（Ｄ）ゲームの連動プレイ
図８，図９は、ゲームの連動プレイを説明する図である。図８は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図９は、各装置の処理に着目した図である。
【００５８】
ユーザ４０は、スマートスピーカ２４を用いて、ゲームの連動プレイに関するプレイコマンドを音声入力する（ステップｄ１）。ここで、プレイコマンドは、ゲームの内容などに応じて予め設定しておく。具体的には、プレイコマンドそのものは、発話し易い比較的短い文言（台詞）としておき、これに、ゲームにおいて実行する具体的な処理内容を対応付けておく。例えば、「レベル上げしておいて！」をプレイコマンドとし、これに、「所定マップにおいて、所定条件（例えば、所定回数、所定時間、レベルアップするまで、など）を満たすまで、プレーヤキャラクタに対して、敵キャラクタとの戦闘を繰り返す」といった処理内容を対応付けたり、「素材を集めておいて！」をプレイコマンドとし、これに、「所定マップにおいて、プレーヤキャラクタに対して、ゲーム上、素材として設定されているオブジェクトの収集及び探索を所定時間の間、行わせる」といった処理内容を対応付けたりすることができる。また、プレイコマンドには、対象となるゲームの名称を表す単語（略称など）を付加しておくことが望ましい。
【００５９】
スマートスピーカ２４は、入力音声のデータを、マネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｄ２）。マネージメントサーバ３４は、受信した入力音声データに対する音声認識処理を行って、ユーザ（サービスユーザ）を特定するとともに、入力音声をテキストデータに変換して、入力内容であるプレイコマンドのテキストデータ（コマンドデータ）を生成する（ステップｄ３）。入力音声を用いたユーザ（サービスユーザ）の特定方法としては、例えば次のような方法を採用することができる。すなわち、スマートスピーカ２４を利用するユーザの登録時に予め当該ユーザの声紋データ（音紋データともいう）を設定登録することとして、受信した入力音声データを、当該データを送信したスマートスピーカ２４の利用ユーザとして登録された声紋データと照合することで、ユーザ（サービスユーザ）を特定する方法を採用することができる。ユーザ（サービスユーザ）を特定した後は、特定したユーザ（サービスユーザ）に紐付けられているアクセストークンとともに、生成したコマンドデータを、連動用サーバ３６へ送信する（ステップｄ４）。
【００６０】
連動用サーバ３６は、受信したコマンドデータに該当するプレイコマンドを判定し、コマンドデータとともに受信したアクセストークンとともにゲームサーバ３２へ送信する（ステップｄ５）。
【００６１】
ゲームサーバ３２は、アクセストークンに基づいてユーザ認証を行って該当するユーザ（ゲームユーザ）を特定し、当該ユーザ（ゲームユーザ）のゲームにおいて、受信したプレイコマンドに対応する処理を実行する（ステップｄ７）。処理が終了すると、その実行結果を、当該するユーザ（ゲームユーザ）のアクセストークンとともに、連動用サーバ３６へ送信する（ステップｄ８）。連動用サーバ３６は、受信した実行結果のテキストデータ（実行結果データ）を生成し、ともに受信したアクセストークンとともに、マネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｄ９）。
【００６２】
連動用サーバ３６から実行結果データを受信したマネージメントサーバ３４は、ともに受信したアクセストークンから、ユーザ（サービスユーザ）を特定する（ステップｄ１０）。また、実行結果データによって示されるテキスト文章を音声データに変換して、実行結果の音声データを生成する（ステップｄ１１）。そして、生成した音声データを、特定したユーザ（サービスユーザ）のスマートスピーカ２４へ送信する（ステップｄ１２）。スマートスピーカ２４は、受信した音声データを再生することで、実行結果を音声出力する（ステップｄ１３）。
【００６３】
（Ｅ）プッシュ通知
ゲーム連動サービスでは、プレイコマンドに対する実行結果をプッシュ通知としてスマートスピーカ２４から音声出力する。このプッシュ通知には、プレイコマンドに対する実行結果のみならず、ゲームの進行状況に係る通知を含めることができる。
【００６４】
図１０，図１１は、プッシュ通知を説明する図である。図１０は、装置間の通信の流れに着目した図であり、図１１は、各装置の処理に着目した図である。
【００６５】
ゲームサーバ３２は、ユーザ（ゲームユーザ）のゲーム進行状況が所定の通知条件を満たす状況になると、その状況に係るプッシュ通知を、当該ユーザ（ゲームユーザ）のアクセストークンとともに、連動用サーバ３６へ送信する（ステップｅ１）。ここで、通知条件は、上述したプレイコマンドに対する処理の終了のほか、ゲームの内容に応じて定めることができる。通知条件は、例えば、他ユーザとの相対的なランクの変化（上昇・下降）など、ユーザ４０がゲームシステムにログインしていない状況に発生し得る条件とすることが望ましい。
【００６６】
プッシュ通知を受信した連動用サーバ３６は、プッシュ通知のテキストデータ（プッシュ通知データ）を生成し、該当するアクセストークンに対応付けて蓄積記憶する（ステップｅ２）。次いで、プッシュ通知が有る旨を示すデータ（通知有りデータ）を、アクセストークンとともに、マネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｅ３）。このステップｅ３の送信は、マネージメントサーバ３４からの送信依頼（データ取得依頼）に基づいて、蓄積記憶されているデータ（通知有りデータ）をマネージメントサーバ３４へ送信することとしてもよいし、連動用サーバ３６が定期／不定期で自動的に蓄積記憶されているデータ（通知有りデータ）をマネージメントサーバ３４へ送信することとしてもよい。
【００６７】
ここで、連動用サーバ３６が、ゲームユーザ（具体的には、ゲームユーザＩＤなど）とアクセストークンとの対応関係を記憶する構成とするならば、ステップｅ１で、ゲームサーバ３２から連動用サーバ３６へ送信するプッシュ通知には、アクセストークンではなく、ゲームユーザの識別情報（例えばゲームユーザＩＤ）とすることができる。その後、連動用サーバ３６は、受信したプッシュ通知に係るゲームユーザに対応するアクセストークンを特定して、当該アクセストークンとともに、通知有りデータをマネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｅ３）。
【００６８】
通知有りデータを受信したマネージメントサーバ３４は、ともに受信したアクセストークンからユーザ（サービスユーザ）を特定し、特定したユーザ（サービスユーザ）のスマートスピーカ２４に、通知有りデータを送信する（ステップｅ４）。通知有りデータを受信したスマートスピーカ２４は、所定のプッシュ通知音を音声出力する（ステップｅ５）。ここで、プッシュ通知音の音声データは、マネージメントサーバ３４から送信することにしても良いし、予めスマートスピーカ２４において記憶しておいた中から選択する構成としても良い。
【００６９】
このプッシュ通知音を聞いたユーザ４０は、スマートスピーカ２４を用いて、所定のプッシュ通知報音要求コマンドを、音声入力する（ステップｅ６）。スマートスピーカ２４は、入力音声データを、マネージメントサーバ３４に送信する（ステップｅ７）。マネージメントサーバ３４は、受信した入力音声データに対する音声認識処理を行って、ユーザ（サービスユーザ）を特定するとともに、入力音声データをテキストデータに変換して、プッシュ通知報音要求コマンドのテキストデータ（コマンドデータ）を生成する。そして、生成したコマンドデータを、特定したユーザ（サービスユーザ）のアクセストークンとともに、連動用サーバ３６へ送信する（ステップｅ８）。
【００７０】
連動用サーバ３６は、受信したコマンドデータがプッシュ通知報音要求コマンドであることを判定すると、ともに受信したアクセストークンに対応付けて蓄積記憶しているテキストデータであるプッシュ通知データを、当該アクセストークンとともに、マネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｅ９）。プッシュ通知報音要求コマンドが音声入力されることで、マネージメントサーバ３４が、連動用サーバ３６にプッシュ通知データの取得依頼を行って、プッシュ通知データがマネージメントサーバ３４へ送信される（＝取得する）、と言うこともできる。
【００７１】
ここで、連動用サーバ３６が、ゲームユーザ（具体的には、ゲームユーザＩＤなど）とアクセストークンとの対応関係を記憶する構成とするならば、マネージメントサーバ３４から受信したアクセストークンからユーザ（ゲームユーザ）を特定し、特定したユーザに対応付けて蓄積記憶しているプッシュ通知データをマネージメントサーバ３４へ送信する（ステップｅ９）。
【００７２】
マネージメントサーバ３４は、受信したテキストデータであるプッシュ通知データを音声データに変換して、プッシュ通知の音声データを生成する。そして、ともに受信したアクセストークンから、ユーザ（サービスユーザ）を特定し、生成した音声データを、特定したユーザのスマートスピーカ２４に送信する（ステップｅ１０）。スマートスピーカ２４は、受信した音声データを再生することで、プッシュ通知を音声出力する（ステップｅ１１）。
【００７３】
［機能構成］
（Ａ）ゲームサーバ
図１２は、ゲームサーバ３２の機能構成の一例を示すブロック図である。図１２によれば、ゲームサーバ３２は、操作入力部１０２と、表示部１０４と、音声出力部１０６と、通信部１０８と、処理部１１０と、記憶部１２０とを備える。
【００７４】
操作入力部１０２は、ゲームサーバ３２の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部１１０に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。
【００７５】
表示部１０４は、ゲームサーバ３２の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部１１０からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。
【００７６】
音声出力部１０６は、ゲームサーバ３２の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。
【００７７】
通信部１０８は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。
【００７８】
処理部１１０は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１０２や記憶部１２０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１０２からの操作入力信号、通信部１０８からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲームサーバ３２の動作を統合的に制御する。また、処理部１１０は、ゲームユーザ管理部１１２と、ゲーム管理部１１４と、連動設定部１１６と、プッシュ通知部１１８と、を有する。
【００７９】
ゲームユーザ管理部１１２は、ユーザ登録の手続きに係る処理や、登録済みのユーザの管理に係る処理を行う。ゲームユーザ管理部１１２は、登録済みのユーザ（ゲームユーザ）に固有のゲームユーザＩＤを割り当ててゲームユーザ管理データ１３０を生成することで、各ゲームユーザの管理を行う。
【００８０】
図１３は、ゲームユーザ管理データ１３０の一例である。ゲームユーザ管理データ１３０は、ゲームサービスの登録ユーザ（ゲームユーザ）毎に生成され、当該ユーザに割り当てた固有のゲームユーザＩＤ１３２と、当該ユーザによって任意に設定されるゲームユーザ名１３４、及び、パスワード１３６と、登録ゲームデータ１４０と、連動プレイ用データ１５０と、を格納している。
【００８１】
登録ゲームデータ１４０は、ゲームサービスとして提供している複数のゲームのうち、当該ユーザがプレイ登録しているゲームに関するデータであり、登録ゲーム毎に、当該ゲームのゲームＩＤ１４２と、ゲーム名１４４と、プレイデータ１４６と、を格納している。プレイデータ１４６は、当該ユーザの当該ゲームの進行状況に係るデータであり、例えば、プレーヤキャラクタの設定データや、能力パラメータ値、クリア済みのステージのデータ、保有アイテム、他ユーザとの対戦履歴、ユーザのレベル（ランク）等を含む。
【００８２】
連動プレイ用データ１５０は、当該ユーザがネットワークサービスとの連動プレイを行うためのデータであり、連動設定部１１６が、ネットワークサービスとの連動設定を行うことで生成される。連動プレイ用データ１５０は、当該ユーザの登録ゲーム毎に生成され、当該ゲームのゲームＩＤ１５２と、アクセストークン１５４と、連動用アカウント１５６と、連動用認証コード１５８と、プレイコマンド設定情報１６０と、プッシュ通知条件情報１６２と、を格納する。
【００８３】
プレイコマンド設定情報１６０は、当該ゲームの連動プレイにおいて使用されるプレイコマンドに関するデータである。具体的には、プレイコマンドそれぞれに、当該ゲームにおいて実行する具体的な処理内容を対応付けて設定している。プレイコマンドやそれに対応する処理内容は、予め複数種類が用意されていることとするが、ユーザが、ユーザ端末２２を介してゲームサービスにログインし、所定の設定画面において、任意に追加・削除・変更するといった、ユーザ個々のカスタマイズを可能としても良い。例えば、プレイコマンドとして「戦闘準備！」を登録し、それに対応する処理内容として「戦闘用のアイテムを装備し、プレーヤキャラクタを全回復の状態にするためのプレイ内容」を設定する、といったカスタマイズが可能である。
【００８４】
プッシュ通知条件情報１６２は、当該ゲームにおいて、プッシュ通知を通知する通知条件に関するデータである。具体的には、通知条件とするゲーム進行状況それぞれに、プッシュ通知の内容を対応付けて設定している。プッシュ通知の内容には、通知条件を満たした状況が記述されている、音声出力を前提としているため、当該状況を簡潔に表すような文言（台詞）とすることが望ましい。通知条件やそれに対応するプッシュ通知は、予め複数種類が用意されていることとするが、ユーザが、ユーザ端末２２を介してゲームサービスにログインし、所定の設定画面において、任意に追加・削除・変更するといった、ユーザ個々のカスタマイズを可能としても良い。例えば、プッシュ通知として「今すぐゲームした方が良いよ！」を登録し、それに対応する通知条件として「ボーナスイベントが発生した状況」を設定する、といったカスタマイズが可能である。
【００８５】
ゲーム管理部１１４は、提供ゲームデータ１７０を用いて、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、ユーザ端末２２を介して提供するゲームサービスはクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部１１４は、ユーザ端末２２と通信を行いながら、ユーザ端末２２におけるゲームプレイに必要な処理の実行やデータの送信などを行う。
【００８６】
また、ゲーム管理部１１４は、連動用サーバ３６からプレイコマンドを受信すると、当該プレイコマンドとともに受信したアクセストークンに基づいてユーザ（ゲームユーザ）を認証して特定し、該当するユーザの該当するゲームにおいて、当該プレイコマンドに対応付けられている処理を実行する。プレイコマンドや対応する処理内容は、当該ユーザのゲームユーザ管理データ１３０の連動プレイ用データ１５０におけるプレイコマンド設定情報１６０を参照して行うことができる。
【００８７】
図１４は、提供ゲームデータ１７０の一例である。提供ゲームデータ１７０は、ゲームサービスとして提供しているゲーム毎に生成され、当該ゲームのゲームＩＤ１７２と、ゲーム名１７４と、配信用ゲームクライアントプログラム１７６と、ゲーム初期設定情報１７８と、を格納している。配信用ゲームクライアントプログラム１７６は、ユーザ端末２２へ提供される、当該ゲームの実行に必要なクライアントプログラムのオリジナルである。ゲーム初期設定情報１７８は、ゲームの実行に必要な初期設定に係るデータであり、例えば、ゲームステージやキャラクタの初期設定データを含む。
【００８８】
連動設定部１１６は、ユーザ（ゲームユーザ）の登録ゲームを、ネットワークサービスに連動させるための設定を行う。具体的には、（Ａ）アカウント発行工程として、ユーザ端末２２を介したユーザ（ゲームユーザ）の連動用アカウント発行依頼を受信すると、当該ユーザ（ゲームユーザ）に紐付けた連動用アカウントを発行し、当該ユーザ端末２２に送信する（図２、図３参照）。ここで発行した連動用アカウントは、当該ユーザ（ゲームユーザ）のゲームユーザ管理データ１３０における連動プレイ用データ１５０に格納される。
【００８９】
また、（Ｂ）紐付け工程として、マネージメントサーバ３４からのリダイレクト指示に従ったユーザ端末２２との間で、当該ユーザ端末２２から送信される連動用アカウントを用いたコード発行処理を行って、当該連動用アカウントに紐付いているユーザ（ゲームユーザ）を認証し、当該ユーザ（ゲームユーザ）と紐付けた連動用認証コードを発行し、ユーザ端末２２に送信する、そして、マネージメントサーバ３４との間で、マネージメントサーバ３４から送信される連動用認証コードを用いた連動用認証処理を行って、当該連動用認証コードに紐付いているユーザ（ゲームユーザ）を認証し、当該ユーザ（ゲームユーザ）と紐付けたアクセストークンを生成し、マネージメントサーバ３４へ送信する（図６，図７参照）。
【００９０】
ここで発行した連動用認証コード、及び、アクセストークンは、当該ユーザ（ゲームユーザ）のゲームユーザ管理データ１３０における連動プレイ用データ１５０に格納される。このとき、ユーザ４０の登録ゲームが複数ある場合には、ゲーム毎に、アクセストークンを生成する。
【００９１】
なお、本実施形態では、ゲームサーバ３２が提供している複数のゲームサービスそれぞれについて、ゲームユーザが登録ユーザとして登録することで初めて登録ゲームデータ１４０（図１３参照）が生成され、当該ユーザがネットワークサービスとの連動プレイを行うための連動設定を行うことで初めて連動プレイ用データ１５０（図１３参照）が生成されることとする。しかし、ユーザがゲームユーザとして登録した際に、ゲームサーバ３２が提供している複数のゲームサービスについて一括して、初期設定としての登録ゲームデータ１４０を生成することとしたり、１回の連動設定でまとめて連動プレイ用データ１５０を生成するように連動設定を行うこととしてもよい。この場合、登録ユーザとして登録していないゲームサービスに対しては、先に連動設定を行って連動プレイ用データ１５０を生成しておいたとしても利用できないこととしておき、実際にゲームサービスに登録した際に、先に設定していた連動プレイ用データ１５０を利用可能とするようにしてもよい。
【００９２】
プッシュ通知部１１８は、ユーザのゲームの進行状況が所定の通知条件を満たす状況となった場合に、プッシュ通知を連動用サーバ３６に送信する（図１０，図１１参照）。通知条件は、ゲームユーザ管理データ１３０の連動プレイ用データ１５０におけるプッシュ通知条件情報１６２として記憶されている。
【００９３】
記憶部１２０は、処理部１１０にゲームサーバ３２を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部１１０の作業領域として用いられ、処理部１１０が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。記憶部１２０には、ゲームサーバプログラム１２２と、ゲームユーザ管理データ１３０と、提供ゲームデータ１７０と、が記憶される。ゲームサーバプログラム１２２は、処理部１１０が読み出して実行することで、ゲームユーザ管理部１１２、ゲーム管理部１１４、連動設定部１１６、及び、プッシュ通知部１１８としての機能を実現させるためのプログラムである。
【００９４】
（Ｂ）連動用サーバ
図１５は、連動用サーバ３６の機能構成の一例を示すブロック図である。図１５によれば、連動用サーバ３６は、操作入力部５０２と、表示部５０４と、音声出力部５０６と、通信部５０８と、処理部５１０と、記憶部５２０とを備える。
【００９５】
操作入力部５０２は、連動用サーバ３６の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５１０に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。
【００９６】
表示部５０４は、連動用サーバ３６の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部５１０からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。
【００９７】
音声出力部５０６は、連動用サーバ３６の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。
【００９８】
通信部５０８は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。
【００９９】
処理部５１０は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部５０２や記憶部５２０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部５０２からの操作入力信号、通信部５０８からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、連動用サーバ３６の動作を統合的に制御する。また、処理部５１０は、プレイコマンド通知制御部５１２と、プッシュ通知送信制御部５１４と、を有する。
【０１００】
プレイコマンド通知制御部５１２は、マネージメントサーバ３４から受信したユーザのプレイコマンドを、コマンドデータとともに受信したアクセストークンとともにゲームサーバ３２に通知する（図８，図９参照）。
【０１０１】
プッシュ通知送信制御部５１４は、ゲームサーバ３２から受信したプッシュ通知をマネージメントサーバ３４に送信して、該当するユーザのスマートスピーカ２４から音声出力させる。具体的には、ゲームサーバ３２から受信したプッシュ通知のテキストデータを生成する。また、当該プッシュ通知とともに受信したアクセストークンに対応する連動用サーバ用プッシュ通知管理データ５３０を検索し、この連動用サーバ用プッシュ通知管理データ５３０におけるプッシュ通知リスト５３６に、生成したテキストデータを追加することで蓄積記憶する。そして、マネージメントサーバ３４に、プッシュ通知が有ることを示す通知有りデータを、当該アクセストークンとともに、送信する。また、マネージメントサーバ３４から、プッシュ通知報音要求コマンドを受信すると、ともに受信したアクセストークンに対応するプッシュ通知リスト５３６に蓄積記憶されているプッシュ通知を、当該ユーザ（ゲームユーザ）のアクセストークンとともに、マネージメントサーバ３４へ送信する（図１１，図１２参照）。
【０１０２】
記憶部５２０は、処理部５１０にゲームサーバ３２を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部５１０の作業領域として用いられ、処理部５１０が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
【０１０３】
記憶部５２０には、連動用サーバプログラム５２２と、連動用サーバ用プッシュ通知管理データ５３０と、が記憶される。
【０１０４】
連動用サーバプログラム５２２は、処理部５１０が読み出して実行することで、プレイコマンド通知制御部５１２、及び、プッシュ通知送信制御部５１４としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０５】
連動用サーバ用プッシュ通知管理データ５３０は、ゲームサーバ３２におけるゲームユーザ管理データ１３０の連動プレイ用データ１５０（図１３参照）の一部コピーであり、ゲームＩＤ５３２とアクセストークン５３４との組み合わせに毎に、プッシュ通知リスト５３６を対応付けて格納している。
【０１０６】
（Ｃ）マネージメントサーバ
図１７は、マネージメントサーバ３４の機能構成の一例を示すブロック図である。図１７によれば、マネージメントサーバ３４は、操作入力部３０２と、表示部３０４と、音声出力部３０６と、通信部３０８と、処理部３１０と、記憶部３３０とを備える。
【０１０７】
操作入力部３０２は、マネージメントサーバ３４の管理のための各種の操作入力のための入力装置であり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部３１０に出力する。例えば、キーボードやタッチパネルといった入力装置によって実現される。
【０１０８】
表示部３０４は、マネージメントサーバ３４の管理のための各種表示を行う表示装置であり、処理部３１０からの画像信号に基づく各種表示を行う。例えば、フラットパネルディスプレイやプロジェクター、タッチパネルといった表示装置によって実現される。
【０１０９】
音声出力部３０６は、マネージメントサーバ３４の管理のための各種音出力のための音出力装置であり、処理部からの音声信号に基づく各音声出力を行う。例えば、スピーカといった音出力装置によって実現される。
【０１１０】
通信部３０８は、通信回線と接続して通信を行うための通信装置である。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路といった有線或いは無線の通信装置によって実現される。
【０１１１】
処理部３１０は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部３０２や記憶部３３０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部３０２からの操作入力信号、通信部３０８からの受信信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、マネージメントサーバ３４の動作を統合的に制御する。また、処理部は、サービスユーザ管理部３１２と、機能使用設定部３１４と、連動設定部３１６と、サービス提供部３１８と、音声認識部３２０と、ユーザ識別部３２２と、を有する。
【０１１２】
サービスユーザ管理部３１２は、ユーザ登録の手続きに係る処理や、登録済みのユーザの管理に係る処理を行う。サービスユーザ管理部３１２は、登録済みのユーザ（サービスユーザ）に固有のサービスユーザＩＤを割り当ててサービスユーザ管理データ３４０を生成することで、各サービスユーザの管理を行う。
【０１１３】
図１８は、サービスユーザ管理データ３４０の一例である。サービスユーザ管理データ３４０は、ネットワークサービスの登録ユーザ（サービスユーザ）毎に生成され、当該ユーザに割り当てた固有のサービスユーザＩＤ３４２と、当該ユーザによって任意に設定されるサービスユーザ名３４４、及び、パスワード３４６と、識別用声紋データ３４８と、登録スピーカリスト３５０と、有効機能リスト３５２と、有効機能データ３６０と、を格納している。
【０１１４】
識別用声紋データ３４８は、入力音声からユーザを識別するためのデータであり、例えば、スマートスピーカ２４の登録時に、所定の台詞を音声入力するなどして登録することができる。登録スピーカリスト３５０は、当該ユーザが使用するとして登録済みのスマートスピーカのＩＤのリストである。有効機能リスト３５２は、当該ユーザが、スマートスピーカ２４を介して利用するネットワークサービスの機能を、有効な機能として設定したリストである。機能には、予め用意されている機能や、他のサーバとの連動などによって追加した機能が含まれる。有効機能データ３６０は、当該ユーザが有効と設定した機能に関するデータであり、機能毎に、当該機能の機能ＩＤ３６２、及び、機能名３６４とともに、アクセストークン３６６などの当該機能の利用に必要な各種データを格納している。
【０１１５】
機能使用設定部３１４は、連動用サーバ３６が提供するゲーム連動サービスといった機能を、ネットワークサービスの追加サービスとして使用可能とするための設定を行う。具体的には、連動サービス使用設定工程として、ユーザ端末２２を介して、ユーザ（サービスユーザ）から、ゲーム連動サービスを使用できるようにするための機能使用設定依頼を受信すると、このゲーム連動サービスの機能を有効に設定し、有効化通知をユーザ端末２２へ送信する（図４，図５参照）。この機能の有効化によって、本実施形態のゲーム連動サービスの機能が当該ユーザの登録スピーカリスト３５０で利用するとして追加されて、該当する有効機能データ３６０が生成されることになる。
【０１１６】
連動設定部３１６は、ユーザ（サービスユーザ）のネットワークサービスに、ゲームサービスを連動させるための設定を行う。具体的には、ユーザ端末２２を介したユーザ（サービスユーザ）からの連動設定依頼を受信すると、当該ユーザ端末２２にゲームサーバ３２へのリダイレクト指示を送信して、ゲームサーバ３２との間でコード発行処理を行わせる。そして、当該ユーザ端末２２から、当該ユーザ（サービスユーザ）と紐付けられた連動用認証コードを受信すると、この連動用認証コードをゲームサーバ３２に送信して、ゲームサーバ３２との間で連動用認証処理を行って、当該ユーザ（サービスユーザ）と紐付けられたアクセストークンを、ゲームサーバ３２から取得する。ここで取得したアクセストークンは、当該ユーザ（サービスユーザ）のサービスユーザ管理データ３４０における有効機能データ３６０に格納される。
【０１１７】
サービス提供部３１８は、提供サービス情報３７０を用いて、ネットワークサービスを提供に係る各種処理を行う。提供サービス情報３７０は、マネージメントサーバ３４が、スマートスピーカ２４を介したネットワークサービスとして提供する各種サービスに係る情報である。例えば、連動する他のサーバの情報や、提供に際して必要となるユーザの情報、送受信すべきデータの情報などを含む。
【０１１８】
音声認識部３２０は、スマートスピーカ２４から受信した入力音声データをテキストデータに変換して、入力内容のテキストデータを生成する。
【０１１９】
ユーザ識別部３２２は、スマートスピーカから受信した入力音声データから、ユーザ（サービスユーザ）を識別する。すなわち、サービスユーザ管理データ３４０を参照して、入力音声データの送信元であるスマートスピーカ２４を、使用するスマートスピーカ２４として登録しているユーザ（サービスユーザ）を抽出し、これらの各ユーザの識別用声紋データ３４８と、入力音声データとを比較して、発話者であるユーザ（サービスユーザ）を判定する。
【０１２０】
記憶部３３０は、処理部３１０にマネージメントサーバ３４を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部３１０の作業領域として用いられ、処理部３１０が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。
【０１２１】
記憶部３３０には、マネージメントサーバプログラム３３２と、サービスユーザ管理データ３４０と、提供サービス情報３７０と、が記憶される。マネージメントサーバプログラム３３２は、処理部３１０が読み出して実行することで、サービスユーザ管理部３１２、機能使用設定部３１４、連動設定部３１６、サービス提供部３１８、音声認識部３２０、及び、ユーザ識別部３２２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２２】
［作用効果］
このように、本実施形態によれば、マネージメントサーバ３４が提供するネットワークサービスに、ゲームサーバ３２が提供するゲームを連動させて、ユーザ４０が、音声入出力が可能なデバイスであるスマートスピーカ２４にプレイコマンドを音声入力するといった、スマートスピーカ２４を用いたゲームの連動プレイが可能となる。ゲームの連動プレイでは、紐付け工程によって取得したアクセストークンを用いることで、ユーザ４０が音声入力したプレイコマンドが、マネージメントサーバ３４から連動用サーバ３６を介してゲームサーバ３２へ通知される。
【０１２３】
ここで用いられるアクセストークンは、ゲームサーバ３２及びマネージメントサーバ３４それぞれが認証したユーザを紐付けたものである。マネージメントサーバ３４は、自身が認証済みのあるユーザ（サービスユーザ）に対して、ユーザ端末２２を介してゲームサーバ３２にアクセスさせて、ゲームサーバ３２にて認証された結果である認証用コードを取得させ、この認証用コードを用いて、ゲームサーバ３２との間で、当該ユーザに紐付けたアクセストークンを取得する。これにより、異なるサービス間でユーザに紐付けたアクセストークンを用いることで、それぞれのサービスで登録・管理する個人情報を他方のサービスに通知したり共用することなく、スマートスピーカ２４を用いたゲームの連動プレイが可能となる。
【０１２４】
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【０１２５】
例えば、スマートスピーカ２４からプッシュ通知を音声出力させる際に、該当するゲームに応じた演出を行うことにしても良い。具体的には、プッシュ通知の音声出力に先立ち、該当するゲームで使用されるＢＧＭを音声出力する、或いは、プッシュ通知とともに当該ＢＧＭを音声出力する、プッシュ通知の音声を、当該ゲームに登場するキャラクタの音声とする、といった演出がある。ＢＧＭの音声データはマネージメントサーバ３４がスマートスピーカ２４に送信することとしてもよいし、スマートスピーカ２４内に予め記憶させておき、その記憶されたデータを再生出力させることとしてもよい。
【０１２６】
また、ユーザ４０がユーザ端末２２においてゲームをプレイ中か否かに応じて、スマートスピーカ２４へのプッシュ通知をするか否か、或いはプッシュ通知の内容を変更するようにしても良い。具体的には、ゲームサーバ３２は、ゲームユーザ４０がゲームサービスにログイン中でない（ログアウト中）ならば、ゲームプレイ中でないと判定して、当該ゲームユーザ４０によるプレイコマンドの実行結果のほか、ゲームプレイを促す内容や、他のゲームユーザによるプレイの進行状況等を、プッシュ通知として連動用サーバ３６に送信してスマートスピーカ２４から音声出力させる。ゲームユーザ４０がログイン中ならば、ゲームプレイ中であると判定して、プッシュ通知そのものをしないように、その旨の情報を連動用サーバ３６に送信してスマートスピーカ２４からの音声出力をさせないようにしたり、プレイ中のゲームに関する情報を、プッシュ通知として連動用サーバ３６に送信してスマートスピーカ２４から音声出力させる。
【０１２７】
また、時間帯に応じて、スマートスピーカ２４からプッシュ通知を音声出力する／しないを切り替えるようにしても良い。具体的には、ゲームユーザ４０は、ユーザ端末２２からの設定操作に基づいて、ゲームサービスに対して、プッシュ通知を受け付ける時間帯（例えば、８時〜２０時）を設定しておく。ゲームサーバ３２は、ゲームユーザ４０に対するプッシュ通知を通知する際に、当該ゲームユーザ４０によってプッシュ通知を受け付ける時間帯として設定された時間帯内であるか否かを判断し、時間内である場合にのみ、プッシュ通知を連動用サーバ３６に送信してスマートスピーカ２４から音声出力させる。
【０１２８】
また、上述した実施形態では、音声入出力が可能なデバイスの一例としてスマートスピーカ２４を例に挙げたが、スマートスピーカ２４と同じ機能を有するデバイスであるならば、他のデバイスであってもよい。例えば、冷蔵庫等の家電や、ペットを模した玩具、ロボットなどに、スマートスピーカ２４の機能を組み込んで利用してもよい。その場合、その家電や玩具、ロボットが、音声入出力が可能なデバイスとなる。
【０１２９】
また、上述した実施形態では、説明を分かり易くするために、ゲームサーバ３２を１つとして説明したが、ゲームサーバ３２はゲーム毎に複数存在し、各ゲームサーバ３２と、マネージメントサーバ３４との間で、連動プレイが設定可能となることは勿論である。
【０１３０】
すなわち、マネージメントサーバ３４は、各ゲームサーバ３２に対して、上述した実施形態の手法で連動プレイを設定することができる。その後は、ユーザ４０は、デバイスであるスマートスピーカ２２を介して、音声により、マネージメントサーバ３４に選択指示を出したり、マネージメントサーバ３４との間で質疑応答をしながら、希望するゲームサーバ３２を選択し、その希望するゲームサーバ３２に、連動用サーバ３６を通じてプレイコマンドを通知することが可能である。
【０１３１】
例えば、マネージメントサーバ３４が、スマートスピーカ２２に入力された音声からユーザ４０を識別した場合に、当該ユーザ４０が過去直近にプレイコマンドを通知したゲームサーバ３２を、希望するゲームサーバ３２であると推定して選択する方法を採用することができる。或いは、音声から識別したユーザ４０に対して、過去直近にプッシュ通知が送られてきたゲームサーバ３２を、希望するゲームサーバ３２であると推定して選択する方法を採用することもできる。或いは、スマートスピーカ２２に入力された音声から、ゲームサーバ３２を特定できる言葉が認識できた場合に、当該ゲームサーバ３２を、希望するゲームサーバ３２であると推定して選択する方法を採用することもできる。
【０１３２】
或いは、スマートスピーカ２２を介して、ユーザ４０と、マネージメントサーバ３４とが質疑応答を繰り返し、連動プレイが設定されたゲームサーバ３２の中からユーザ４０が希望するゲームサーバ３２を選択する方法を採用してもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１０…ゲームシステム
２２…ユーザ端末、２４…スマートスピーカ
３２…ゲームサーバ、３４…マネージメントサーバ、３６…連動用サーバ
４０…ユーザ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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