(57)【要約】【課題】遊技者が所定領域に遊技球を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることによって、興趣の低下を防止することを可能にした遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態及び時短状態において遊技領域の右側の領域に遊技球を発射するものであり、遊技領域の右側の領域、球通過検出器と、普通電動役物と、第２始動口と、第２始動口に入賞しなかった遊技球を第１経路又は第２経路に振り分ける振分装置と、第１経路を通る遊技球が通過可能な一般入賞口と、第２経路を通る遊技球が通過可能な大入賞口と、大入賞口を開閉するシャッタ装置と、シャッタ装置のシャッタ部材上を転動する遊技球を減速させる入賞容易機構と、大入賞口を通過しない遊技球を通過させ、遊技領域の外部に送り出す第１特別アウト口と、第１特別アウト口を遊技球が通過したことを条件に、所定の演出を実行可能にする演出実行手段と、を備える。【選択図】図３３
2020022867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、
遊技領域に設けられ、遊技機の前後方向に対して移動することで、入賞領域を開放する開放状態と前記入賞領域を閉鎖する閉鎖状態とに移行可能な可変入賞手段と、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な検出手段と、
前記入賞領域の外部に設けられ、少なくとも前記可変入賞手段が閉鎖状態にあるときに、前記可変入賞手段よりも上流側を転動する遊技球の転動速度を減速する第１減速手段と、
前記入賞領域の外部から前記入賞領域の内部に誘導された遊技球のうち、前記検出手段に検出されていない遊技球の転動速度を減速可能な第２減速手段と、
遊技球を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出すアウト口と、を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１減速手段と前記第２減速手段との間に設けられており、
前記可変入賞手段が開放状態又は閉鎖状態にあるときに、前記第２減速手段によって前記入賞領域の内部を転動する遊技球を減速可能であり、
前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域と第２領域に遊技球を打ち分けるように、遊技球の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技球を発射することが可能であり、
前記アウト口は、前記可変入賞手段上の遊技球の移動方向下流側に配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域に遊技媒体（遊技球）を発射し、この遊技球が遊技領域を転動して、遊技領域に備えられた始動口、一般入賞口、大入賞口等の入賞領域を通過した場合に、遊技者に対して所定の遊技価値、例えば所定数の賞球が付与される。始動口、一般入賞口、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球は、アウト口から遊技領域外に送られる。
【０００３】
また、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段に識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。
【０００４】
特別遊技状態においては、遊技盤上に設けられた大入賞口の開閉動作が所定回数繰り返される。具体的には、大入賞口は、開放状態が一定時間経過した場合あるいは規定個数の遊技球が入球するまで開放され、所定のインターバル時間だけ閉鎖した後に再び開放される。このように特別遊技状態においては、１回の開放から閉鎖までの動作を１ラウンドとして複数ラウンド繰り返されることにより、多くの賞球を獲得できる機会が遊技者に与えられる。
【０００５】
このような遊技機として、遊技盤の下部に２つの大入賞口が並べて配置され、更に、２つの大入賞口の上部における盤面の左側と右側の領域にそれぞれ始動口と一般入賞口とが配置されてなる入賞領域が形成された遊技機が開示されている（特許文献１を参照）。この遊技機によれば、左側あるいは右側の入賞領域に遊技球が入球した場合及び２つの大入賞口のいずれかに遊技球が入球した場合に、遊技者は賞球を獲得することができる。また、特許文献１の遊技機では、左側の始動口に入賞した場合と右側の始動口に入賞した場合において互いに異なる所定の演出が実行される。なお、いずれの入賞領域及び大入賞口にも入球しなかった遊技球は、遊技盤の下部に形成されているアウト口を通って外部に送り出され、遊技盤の裏側に配置された回収装置に回収される。
【０００６】
更に、上記の特許文献１の遊技機では、遊技盤の左側の遊技領域に遊技球を発射して、左側の始動口への入球を狙う遊技と、遊技盤の右側の遊技領域に遊技球を発射して、右側の始動口への入球を狙う遊技と、が実行可能である。ここで、特許文献１の遊技機における、左側の始動口又は右側の始動口への入球を契機に実行される双方の遊技は、実質的に同じ性能を有する遊技であり、遊技者に不利益を与えることはない。このため、上記の特許文献１の遊技機においては、例えば、右側の遊技領域に遊技球を発射する遊技を実施したからと言って、演出が異なる以外は遊技者に対して特別の興趣を与えるものではない。
【０００７】
また、上記の特許文献１の遊技機では、普通電動役物及び作動口が、遊技盤の左側に配置されている。普通電動役物は、所謂、電動チューリップと称される装置であり、一対の羽根部材を開閉させて、遊技球を始動口に通過させ易い開放状態と、通過させ難い閉鎖状態とに切り替えるものである。普通電動役物の羽根部材は、作動口への遊技球の通過を契機とする羽根部材を開閉させるか否かの判定結果に応じて開閉される。特許文献１の遊技機では、特別遊技の終了後に普通電動役物が開放し易い状態（所謂、電チューサポート）となり、この状態は、次回の特別遊技状態への移行、又は識別図柄が１００回変動するまで継続される。このため、特別遊技状態を終了した後は、上述したように、普通電動役物及び作動口が遊技盤の左側に配置されていることから、遊技盤の左側の遊技領域に遊技球を発射する遊技の方が遊技者にとって有利となる。
【０００８】
しかし、遊技盤の左側の遊技領域に遊技盤に打ち出された遊技球は、様々な経路を通りながら流下するため、入賞領域を通過することや大入賞口に入球することなく、そのままアウト口を通って外部に送り出される遊技球も少なくない。
【０００９】
そこで、従来、遊技盤の右側の下部に大入賞口を配置し、遊技者が遊技盤の右側の領域に遊技球を強めに打ち込んだ場合に、遊技球が大入賞口に向かいやすくなるように遊技球の流下経路を設定した遊技機が提案されている。更に、この流下経路に、作動口及び普通電動役物を配置した遊技機が提案されている。
【００１０】
これにより、通常の遊技状態においては遊技盤の左側の領域に遊技球を打ち込み、特別遊技状態へ移行した場合に遊技球を打ち込む領域を遊技盤の右側の領域に切り替えることによって（所謂、右打ち）、遊技球が大入賞口に入球することにより、賞球が獲得しやすくなる。しかもアウト球を少なくすることが可能になるため、結果として、特別遊技状態においてより多くの賞球を獲得することが可能になる。また、電チューサポート中においては、作動口及び普通電動役物に入球し易くなるため、識別図柄の変動停止が連続的に繰り返されるようになり、結果として、電チューサポート中における遊技時間を短縮することが可能になる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１１】
【特許文献１】特開２００７−９７９１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上記の遊技盤の右側の下部に大入賞口を配置した遊技機によれば、特別遊技状態において大入賞口が閉鎖されている時に大入賞口付近を通過した遊技球は、そのままアウト口を通過するようになる。ここで、右打ちで遊技を進めている際に、遊技領域において遊技球が転動できる範囲は限られており、例えば、一般入賞口に遊技球が入球することはほとんどない。言い換えれば、遊技者は、特別遊技状態において、賞球の可能性がない遊技球を若干数消費することになる。このため、遊技者は、無駄に遊技球を消費させられた気持ちになり、興趣の低下につながるおそれがある。
【００１３】
そこで、遊技者の中には、大入賞口が閉鎖した時に遊技球の発射を停止し、大入賞口が開放した時に遊技球の発射を再開するという打ち方を行う者もいる。しかし、このような打ち方を行ったとしても、大入賞口が閉鎖した時点で既に数個の遊技球が遊技盤に発射されており、このような遊技球はアウト口を通過することになる。このため、遊技者は数個であっても無駄に遊技球を消費させられた気持ちになり、興趣の低下につながるおそれがある。
【００１４】
また、電チューサポート中において、遊技機によっては遊技球が作動口を通過しにくい場合や、普通電動役物が開放しても羽根に遊技球が乗りにくい場合があり得る。このような場合、変動し易いはずの識別図柄が変動し難くなり、しかも、始動口や一般入賞口への入球による賞球が獲得できないため、所持している遊技球の減り具合が顕著になることから、右打ちによって無駄に大量の遊技球を消費させられた気持ちになり、一層の興趣の低下につながるおそれがある。
【００１５】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）は、遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、
遊技領域に設けられ、遊技機の前後方向に対して移動することで、入賞領域を開放する開放状態と前記入賞領域を閉鎖する閉鎖状態とに移行可能な可変入賞手段と、
前記入賞領域に入賞した遊技球を検出可能な検出手段と、
前記入賞領域の外部に設けられ、少なくとも前記可変入賞手段が閉鎖状態にあるときに、前記可変入賞手段よりも上流側を転動する遊技球の転動速度を減速する第１減速手段と、
前記入賞領域の外部から前記入賞領域の内部に誘導された遊技球のうち、前記検出手段に検出されていない遊技球の転動速度を減速可能な第２減速手段と、
遊技球を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出すアウト口と、を備え、
前記可変入賞手段は、前記第１減速手段と前記第２減速手段との間に設けられており、
前記可変入賞手段が開放状態又は閉鎖状態にあるときに、前記第２減速手段によって前記入賞領域の内部を転動する遊技球を減速可能であり、
前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域と第２領域に遊技球を打ち分けるように、遊技球の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技球を発射することが可能であり、
前記アウト口は、前記可変入賞手段上の遊技球の移動方向下流側に配置されていることを特徴とする。
本発明の遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）は、遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１等）を有する遊技盤（例えば、後述の遊技盤４０等）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（例えば、遊技領域４１の右側領域）と第２領域（例えば、遊技領域４１の左側領域）に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段（例えば、後述の発射装置２０等）と、前記第１領域における所定領域に発射された遊技媒体が通過可能な第１通過領域を形成する第１通過領域形成部材（例えば、後述の球通過検出器４１６等）と、前記第１通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第２通過領域（例えば、後述の第２始動口４１４ｂ等）と、当該第１通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第１位置、及び前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第２位置のいずれかに変位可能な第１変位部材（例えば、後述の普通電動役物４１５等）と、前記第２通過領域を通過しない遊技媒体の受け入れが可能であって、受け入れた遊技媒体をそれぞれ異なる方向へ遊技媒体を案内する第１経路及び第２経路のうち、いずれかの経路に遊技媒体を振り分ける振分装置（例えば、後述の振分装置４２１等）と、前記第１経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第３通過領域（例えば、後述の一般入賞口４１９ｄ等）と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第４通過領域（例えば、後述の大入賞口４１８等）と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、前記第４通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第３位置、及び前記第４通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第４位置のいずれかに変位可能な第２変位部材（例えば、後述のシャッタ装置４２２等）と、当該第２変位部材が前記第４位置にある場合に前記第２変位部材の上部を通過する遊技媒体が、前記第２変位部材の前記第４位置から前記第３位置への変位の際に、前記第４通過領域側に移動することを容易にする入賞容易機構（例えば、後述の入賞容易機構４２４等）と、前記第４通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第１アウト口（例えば、後述の第１特別アウト口４２０ｂ等）と、前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させるか否かの判定を行う第１判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記第１判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させる第１変位部材制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第２変位部材を前記第３位置に変位させるか否かの判定を行う第２判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、当該第２判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる第２変位部材制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記第３通過領域及び前記第４通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、後述の払出装置７１等）と、前記第１アウト口を遊技媒体が通過したことを条件に、所定の演出を実行可能にする演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０１等）と、前記第２領域を転動する遊技媒体において、前記遊技価値付与手段による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第２アウト口（例えば、通常アウト口４２０ａ等）と、を備えることを特徴とする。
【００１７】
上記構成によれば、所定領域（例えば、遊技領域の右側の領域）に発射された遊技媒体の中で、遊技価値付与手段による所定の遊技価値の付与に関係していない遊技媒体は第１アウト口を通過することになるが、この第１アウト口を遊技媒体が通過することを条件として、所定の演出を実行することが可能になる。特に、第２変位部材制御手段が第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる制御を実行している状態（例えば、特別遊技状態）においては、第２変位部材を転動する遊技媒体の転動速度が入賞容易機構によって減速するため、第２変位部材上の遊技媒体が第１アウト口側に移動しにくくなり、第２変位部材上に遊技媒体が移動している最中に第２変位部材が第３位置に変位した場合には、第２変位部材上の遊技媒体が第４通過領域に移動するようになる。また、第１変位部材制御手段が第１変位部材を第１の位置に変位させ易くする制御を実行している状態（例えば、時短状態）においては、第１通過領域を通過した遊技媒体において、第２通過領域を通過できずかつ振分装置によって第２経路に振り分けた遊技媒体が第１アウト口を通過することになる。このように、所定領域（遊技領域の右側の領域）に発射された遊技媒体の中で、第１アウト口まで到達する遊技媒体の数が絞られることから所定の演出が実行されにくくなり、所定の演出が実行されるか否かの興趣を遊技者に与えることが可能になる。
したがって、遊技者が遊技領域の右側の領域に遊技媒体を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることが可能になり、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供できる。
【００１８】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記振分装置は、前記第１通過領域形成部材及び前記第１変位部材を有するユニット体に対して着脱自在であり、前記ユニット体に装着した状態で前記遊技盤に設置されることを特徴とする。
【００１９】
上記構成によれば、第１通過領域形成部材及び第１変位部材を１つのユニットとし、このユニットに対して振分装置を着脱自在として構成することが可能となり、遊技盤への取付、取外やメンテナンスにかかる作業が容易になる。
【００２０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第１アウト口を通過した遊技媒体数に基づいて、所定の演出を実行可能にするか否かを判定する演出判定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０１等）を更に備え、前記演出実行手段は、前記演出判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、所定の演出を実行可能にすることを特徴とする。
【００２１】
上記構成によれば、所定領域（遊技領域における右側の領域）に遊技媒体を発射して遊技を進行させる遊技状態（例えば、大当り遊技状態や時短状態）において、第１アウト口まで到達する遊技媒体の数によって所定の演出が実行されるか否かが決定される。これにより、遊技媒体が第１アウト口を通過するか否かを見るために、第１アウト口を注目しようとする遊技者の気持ちを喚起させることが可能になる。
したがって、遊技者が遊技領域における右側の領域に遊技媒体を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることが可能になり、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供できる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者が所定領域に遊技媒体を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることによって、興趣の低下を防止することを可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における振分装置の構成部品を示す分解斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における振分装置に係る振分ドラムの外観を示す斜視図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における振分装置に係る振分ドラムに第１カムロックを取り付けた外観を示す斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における振分装置の正面図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における振分装置の動作を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるイルミアレイの概略構成を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるイルミアレイの変形例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球の流下経路を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技球の流下経路を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における先読み予告演出の遷移図である。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の他構成を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の変形例において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［パチンコ遊技機１の構成］
パチンコ遊技機１の概観について図１乃至図４を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す正面図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の概観を示す分解斜視図である。また、図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の遊技盤４０の正面図である。
【００２５】
パチンコ遊技機１は、図１から図３に示すように、ガラスドア１０、発射装置２０、ベースドア３０、遊技盤４０、木枠６０、画像を表示する液晶表示装置５０、払出ユニット７０、基板ユニット８０等から構成されている。
【００２６】
ガラスドア１０は、ベースドア３０に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１０の中央には、開口１１が形成されており、その開口１１には、透過性を有する保護ガラス１２が配設されている。この保護ガラス１２は、ガラスドア１０が閉鎖された状態で遊技盤４０の前面に対面するように配設されている。
【００２７】
また、ガラスドア１０には、開口１１の下方に、皿ユニット１３と、スピーカ１４と、演出ボタン１６と、が設けられている。皿ユニット１３は、上皿１３１と、上皿１３１の下方に位置された下皿１３２とを一体化したユニット体である。上皿１３１及び下皿１３２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１３１には、後述する遊技領域４１に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ１４は、下皿１３２の内部に配設されている。また、演出ボタン１６は、上皿１３１の上部に配設されている。
【００２８】
発射装置２０は、ベースドア３０の右下部に配設される。この発射装置２０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２１と、皿ユニット１３の右下部に適合するパネル体２２とを備えている。発射ハンドル２１は、回動自在であり、パネル体２２の表側に設けられる。パネル体２２は、ベースドア３０に、皿ユニット１３及び発射装置２０を配設したとき、皿ユニット１３の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル２１が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【００２９】
パネル体２２の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２１の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル２１の内部には、発射ハンドル２１の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【００３０】
タッチセンサ（図示せず）が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２１が握持されたと検知される。発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１３１に貯留された遊技球が遊技盤４０の後述する遊技領域４１に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル２１を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【００３１】
ベースドア３０は、木枠６０に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア３０には、保護ガラス１２の後方に、遊技盤４０が配設されている。
【００３２】
図４に示すように、遊技盤４０は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤４０は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域４１と、遊技領域４１の外側の右側下部に配置されたＬＥＤユニット４２と、を有している。
【００３３】
遊技盤４０には、遊技領域４１を画定する円弧形状のガイドレール４１１が設けられ、この遊技領域４１に複数の遊技釘４１２が打ちこまれている。また、遊技盤４０には、遊技領域４１において、中央台板４１３、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、普通電動役物４１５、球通過検出器４１６、大入賞口４１８、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ、通常アウト口４２０ａ、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃ、第３特別アウト口４２０ｄ、振分装置４２１、シャッタ装置４２２、流下経路板４２３、入賞容易機構４２４、タッチセンサ４２５、イルミアレイ４２６等の遊技部材が配設されている。
【００３４】
ガイドレール４１１は、外レール４１１ａと、その外レール４１１ａの内側に配設された内レール４１１ｂとから構成されている。
【００３５】
中央台板４１３は、樹脂材によって構成された枠形の部材であり、遊技盤４０の中央部に形成された開口に配置される。中央台板４１３は、右レール部４１３ａと、左レール部４１３ｂと、通過口４１３ｃと、ステージ４１３ｄと、右ガイド部４１３ｅと、を備えている。右レール部４１３ａ及び左レール部４１３ｂは、中央台板４１３の上部に形成され、遊技盤４０の盤面に発射された遊技球をガイドする。遊技領域４１の最上部位を越えた遊技球は、右レール部４１３ａのガイドによって円弧状の軌道を描きながら、遊技領域４１の右側領域に流下する。遊技領域４１の最上部位を越えなかった遊技球は、左レール部４１３ｂのガイドによって遊技領域４１の左側領域に移動する。ここで、液晶表示装置５０（図３参照）の表示領域５１は、遊技盤４０を正面視した場合に、中央台板４１３の枠内に配置される。
【００３６】
また、通過口４１３ｃは、中央台板４１３の左側の所定部位に形成された、遊技球が通過可能な部位である。ステージ４１３ｄは、中央台板４１３の下部に形成され、遊技盤４０の開口側に延びている。
中央台板４１３の左側から通過口４１３ｃを通過した遊技球は、遊技盤４０のステージ４１３ｄ上を転動し、ステージ４１３ｄから遊技盤４０の盤面に流下する。
右ガイド部４１３ｅは、中央台板４１３の右側に形成され、遊技球の両側部をガイドしながら下方に流下させる一対のガイド板によって形成される。右レール部４１３ａを通過した遊技球は、右ガイド部４１３ｅによってガイドされながら遊技領域４１における右側領域を流下する。
【００３７】
発射装置２０（図１等参照）により発射された遊技球は、ガイドレール４１１に案内されて、遊技領域４１の上部に移動し、遊技釘４１２や中央台板４１３等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域４１の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、中央台板４１３の左側に遊技球を打ち込み、遊技球を中央台板４１３の左側を流下させる系統（所謂、左打ち）と、発射装置２０の発射ハンドル２１（図１等参照）を右側に最大に回転させて、中央台板４１３の右側に遊技球を打ち込み、右レール部４１３ａ、右ガイド部４１３ｅを通って、遊技球を中央台板４１３の右側を流下する系統（所謂、右打ち）と、を選択してパチンコ遊技を進めることができる。なお、遊技盤４０の遊技領域４１に発射された遊技球は、通過口４１３ｃ以外の箇所から中央台板４１３の内部に移動することはない。
【００３８】
第１始動口４１４ａは、中央台板４１３の下方において、遊技領域４１の中央より下方に配設されている。ここで、ステージ４１３ｄの中央には凹部が形成されており、この凹部の直下に第１始動口４１４ａが配置されている。すなわち、ステージ４１３ｄ中央の凹部に載った遊技球は、第１始動口４１４ａに入球し易くなる。第１始動口４１４ａ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図１４参照）が備えられている。
【００３９】
第２始動口４１４ｂは、右レール部４１３ａの下流側端部の下方に配設されている。第２始動口４１４ｂ内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図１４参照）が備えられている。本実施形態においては、第１始動口４１４ａへの入賞は左打ちによってのみ、第２始動口４１４ｂへの入賞は右打ちによってのみ可能になるように、遊技盤４０に各種の遊技部材が配置されている。
【００４０】
普通電動役物４１５は、第２始動口４１４ｂの直上に設けられ、遊技盤４０の板面に対して突出、引き込み可能な平板部材４１５ａと、この平板部材４１５ａを駆動させる普通電動役物ソレノイド１１１（図１４参照）とを備えている。平板部材４１５ａは、右側に傾斜する斜面を有しており、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが突出した状態の時に、平板部材４１５ａに乗った遊技球は、右方向に移動し、平板部材４１５ａが引き込んだ状態の時に平板部材４１５ａを通過した遊技球は、第２始動口４１４ｂに入球し易くなる。
【００４１】
球通過検出器４１６は、遊技球が一球ずつ通過可能な通過ゲートと、このゲート部材内に配設された球通過検出センサ１１５（図１４参照）と、を備えている。球通過検出器４１６は、普通電動役物４１５の直上に配置され、球通過検出器４１６の通過ゲートは、右ガイド部４１３ｅの下流側端部に対向配置される。すなわち、遊技球を遊技領域４１における右側領域に発射した遊技球は、右ガイド部４１３ｅと通過して、通過ゲートに向かって流下するため、球通過検出器４１６を通過し易くなる。
【００４２】
なお、普通電動役物４１５及び球通過検出器４１６は、１つのユニットとして構成されている。これにより、遊技盤４０への取付、取外やメンテナンスにかかる作業が容易になる。
【００４３】
大入賞口４１８は、遊技領域４１の右側の領域において、第２始動口４１４ｂ及び一般入賞口４１９ｄよりも下方に配設されている。大入賞口４１８内には、入賞領域が設けられており、この入賞領域には、カウントセンサ１１３（図１４参照）が備えられている。
【００４４】
一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃは、遊技領域４１の左側の領域に配設され、一般入賞口４１９ｄは、遊技領域４１の右側の領域において、第２始動口４１４ｂの下方で大入賞口４１８よりも上方に配設されている。一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃに入球した遊技球は共通の経路を通るようになり、この共通の経路の所定の部位に一般入賞球センサ１１４ａ（図１４参照）が備えられている。また、一般入賞口４１９ｄ内にも同様に一般入賞球センサ１１４ｂ（図１４参照）が備えられている。
【００４５】
通常アウト口４２０ａは、遊技領域４１の左側の領域における第１始動口４１４ａ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃの下方に配設されている。第１始動口４１４ａ及び一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃのいずれにも入球しなかった遊技球は、通常アウト口４２０ａから遊技盤４０の裏側に送られ、回収装置によって回収される。このように、通常アウト口４２０ａは、第２領域（遊技領域４１の左側領域）を転動する遊技媒体において、遊技価値付与手段（払出装置７１）による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、遊技領域の外部に送り出す第２アウト口の一例である。
【００４６】
第１特別アウト口４２０ｂ及び第２特別アウト口４２０ｃは、大入賞口４１８の両隣にそれぞれ配設されておる。特に、第１特別アウト口４２０ｂは大入賞口４１８の左側に配設されており、この第１特別アウト口４２０ｂ内に第１アウト球検出センサ１１７ａ（図１４参照）が備えられている。第２特別アウト口４２０ｃ内に第２アウト球検出センサ１１７ｂ（図１４参照）が備えられている。第３特別アウト口４２０ｄは、一般入賞口４１９ｄの隣に配設されている。
【００４７】
振分装置４２１は、第２始動口４１４ｂの下方で一般入賞口４１９ｄよりも上方に配設され、第２始動口４１４ｂに入球しなかった遊技球をそれぞれ左方向（第１経路４２３ｂ側）又は右方向（第２経路４２３ｃ側）に案内して、遊技球を振り分ける装置である。振分装置４２１の詳細については後述するが、例えば、４球連続して遊技球が振分装置４５に移動した場合に、３球は右側に、１球は左側に振り分ける機能を備えている。
【００４８】
なお、普通電動役物４１５及び球通過検出器４１６を含む１つのユニットに振分装置４２１を含めてもよい。例えば、図４２に示すように、普通電動役物４１５及び球通過検出器４１６をベース板４３０に固定してなるユニット体において、更に、ベース板４３０に振分装置４２１を着脱自在に固定してもよい。このように、振分装置４２１は、第１通過領域形成部材（球通過検出器４１６）及び第１変位部材（普通電動役物４１５）を有するユニット体に対して着脱自在であり、このユニット体に装着した状態で遊技盤４０に設置される。これにより、遊技盤４０への取付における普通電動役物４１５、球通過検出器４１６及び振分装置４２１の位置決めや仮固定等の作業が容易になり、更なる作業の効率化を図ることができる。
【００４９】
シャッタ装置４２２は、振分装置４２１の下方に配設されており、遊技盤４０の板面に対して突出、引き込み可能なシャッタ部材４２２ａと、このシャッタ部材４２２ａを駆動させる大入賞口ソレノイド１１２（図１４参照）と、を備えている。シャッタ装置４２２において、シャッタ部材４２２ａは、左側に下り傾斜する斜面を有しており、大入賞口ソレノイド１１２（図１４参照）によってシャッタ部材４２２ａが引き込むことにより、大入賞口４１８に入球しやすくなり、シャッタ部材４２２ａが突出することにより、大入賞口４１８に入球し難くなる。
【００５０】
流下経路板４２３は、樹脂によって構成されており、板面に複数の突条を備えている。これらの突条によって右ガイド部４１３ｅの下流側端部から流下する遊技球の経路を規定するものである。流下経路板４２３は、遊技盤４０の遊技領域４１における右側下部に配設され、球通過検出器４１６、普通電動役物４１５、振分装置４２１、シャッタ装置４２２、一般入賞口４１９ｄ、大入賞口４１８、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃ及び第３特別アウト口４２０ｄに対向する部位に、遊技球が通過可能な孔部が形成されている。球通過検出器４１６、普通電動役物４１５、振分装置４５、シャッタ装置４２２は遊技盤４０の裏側に固定され、球通過検出器４１６において遊技球が通過する通過ゲート、振分装置４２１の一部、突出状態の平板部材４１５ａ、突出状態のシャッタ部材４２２ａが、流下経路板４２３に形成された孔部を介して遊技盤４０の盤面上から突出する。
【００５１】
流下経路板４２３は、複数の突条によって形成された、受入経路４２３ａ、受入経路４２３ａから分岐する第１経路４２３ｂ及び第２経路４２３ｃ、及び第２経路４２３ｃを通過した遊技球を受ける第３経路４２３ｄを備えている。
【００５２】
受入経路４２３ａは、右ガイド部４１３ｅの下流側端部から流れ出た全ての遊技球が通過する経路であり、この経路内に、球通過検出器４１６、普通電動役物４１５及び第２始動口４１４ｂが配置される。球通過検出器４１６に入球しなかった遊技球、及び普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが突出することによって右方に流下させられた遊技球は、第１経路４２３ｂと第２経路４２３ｃとの分岐位置に移動する。なお、平板部材４１５ａが引き込むことによって下方に流下した遊技球は、第２始動口４１４ｂを通過して遊技盤４０の裏側に移動して、回収装置に回収される。
【００５３】
振分装置４２１は、第１経路４２３ｂと第２経路４２３ｃとの分岐位置に配設されており、振分装置４２１によって、左側の第１経路４２３ｂと右側の第２経路４２３ｃとに遊技球が振り分けられる。
【００５４】
第１経路４２３ｂは、遊技球を一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄ側に導く経路であり、第１経路４２３ｂを通過した遊技球は、一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄのいずれかに入球する場合と、いずれにも入球しない場合とに分けられる。一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄを通過した遊技球は、遊技盤４０の裏側に移動して、回収装置に回収される。いずれにも入球しない遊技球は、第２経路４２３ｃに合流する。合流後の第２経路４２３ｃの下端部は、第３経路４２３ｄに連絡される。
【００５５】
第３経路４２３ｄは、左側に下がる緩やかな斜面を有しており、この斜面上には、複数の遊技球が同時に落下可能な大きさの略矩形の大落下口４２３ｅが形成されている。更に、大落下口４２３ｅの両隣に、遊技球が１個ずつ落下可能な大きさの小落下口４２３ｆ、４２３ｇが形成されている。小落下口４２３ｆは斜面の下側に形成され、小落下口４２３ｇは斜面の上側に形成されている。
【００５６】
大落下口４２３ｅに落下した遊技球は大入賞口４１８に、小落下口４２３ｆに落下した遊技球は第１特別アウト口４２０ｂに、小落下口４２３ｇに落下した遊技球は第２特別アウト口４２０ｃに、それぞれ案内される。
【００５７】
流下経路板４２３におけるシャッタ装置４２２に対向する部位にはスリット状の孔部が形成されており、このスリット状の孔部は大落下口４２３ｅの開口上部に形成されている。シャッタ装置４２２のシャッタ部材４２２ａはこの孔部に遊嵌され、大入賞口ソレノイド１１２（図１４参照）によってスリット状の孔部から突出、引き込むように駆動される。シャッタ部材４２２ａが突出した場合に、大落下口４２３ｅは閉鎖状態となり、第３経路４２３ｄの斜面とシャッタ部材４２２ａの上面とが面一になる。このため、第３経路４２３ｄの斜面を転動する遊技球は、シャッタ部材４２２ａの上面を通過して、第１特別アウト口４２０ｂへと移動する。シャッタ部材４２２ａが引き込んだ場合には、大落下口４２３ｅは開放状態となり、大入賞口４１８への遊技球の入球が可能になる。
【００５８】
なお、シャッタ装置４２２のシャッタ部材４２２ａが突出した際に、例えば、シャッタ部材４２２ａに大量の遊技球が載った場合など、シャッタ部材４２２ａの上部からこぼれ落ちる遊技球が発生した場合、その遊技球は、第３経路４２３ｄの斜面の上部から小落下口４２３ｇを介して第２特別アウト口４２０ｃへと移動する。
【００５９】
このように、球通過検出器４１６は、遊技領域における所定領域に発射された遊技媒体が通過可能な第１通過領域を形成する第１通過領域形成部材として機能し、第２始動口４１４ｂは、第１通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第２通過領域として機能し、普通電動役物４１５は、第１通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、第２通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第１位置、及び第２通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第２位置のいずれかに変位可能な第１変位部材として機能し、一般入賞口４１９ｄが第１経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第３通過領域として機能し、大入賞口４１８は、第２経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第４通過領域として機能し、シャッタ装置４２２は、第２経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、第４通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第３位置、及び第４通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第４位置のいずれかに変位可能な第２変位部材の一例に相当し、第１特別アウト口４２０ｂは、第４通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、遊技領域の外部に送り出す第１アウト口として機能する。
【００６０】
入賞容易機構４２４は、流下経路板４２３における大落下口４２３ｅの上部に、等間隔に並べて形成された複数のリブ４２４ａによって構成される。リブ４２４ａは、細長い円柱を２分割した形状であり、入賞容易機構４２４を正面視した場合に、上下方向に延びている。このため、シャッタ部材４２２ａが大落下口４２３ｅを閉じた状態において、シャッタ部材４２２ａの斜面を通過する遊技球は、リブ４２４ａに接触しながら流下する。これにより、遊技球は、シャッタ部材４２２ａによる斜面を通過する間に減速される。言い換えれば、シャッタ部材４２２ａに載っている時間が長くなる。このように、入賞容易機構４２４は、第２変位部材（シャッタ部材４２２ａ）が第４位置（大落下口４２３ｅを閉じた状態）にある場合に第２変位部材の上部を通過する遊技媒体が、第２変位部材の第４位置から第３位置（大落下口４２３ｅを開いた状態）への変位の際に、第４通過領域（大入賞口４１８）側に移動することを容易にする入賞容易機構として機能する。
【００６１】
タッチセンサ４２５は、非接触式のタッチセンサからなり、遊技領域４１の右側の領域における所定部位、例えば入賞容易機構４２４の上部に配置されている。タッチセンサ４２５は、遊技者がタッチセンサ４２５に向かって、保護ガラス１２（図３参照）越しに手をかざすかあるいは保護ガラス１２に触接した場合に検知信号を出力する。
【００６２】
イルミアレイ４２６は、詳細については後述するが、潜像が形成された透明な導光板４２６ａ（図１０参照）と、導光板４２６ａの側方に配置される光源４２６ｂ（図１０参照）とによって構成される。イルミアレイ４２６は、遊技領域４１の右側の領域における所におけるタッチセンサ４２５の近傍に配設される。そして、光源４２６ｂ（図１０参照）を発光させることによって潜像が可視像化され、導光板４２６ａ（図１０参照）にイルミネーション表示される。本実施形態においては、タッチセンサ４２５が操作可能である旨の情報が表示される。
【００６３】
ＬＥＤユニット４３には、特別図柄表示装置４３１、ラウンド数表示装置４３２、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ、第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ、普通図柄表示装置４３４、普通図柄保留表示装置４３５が配設されている。
【００６４】
特別図柄表示装置４３１は、７セグメントＬＥＤによって構成され、この７セグメントＬＥＤにより示される特別図柄（識別図柄とも言う）を、所定の変動表示開始条件の成立後、７セグメントＬＥＤの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置４３１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞し、この遊技球が第１始動口入賞球センサ１１６ａ（図１４参照）又は第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図１４参照）により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００６５】
ラウンド数表示装置４３２は、７セグメントＬＥＤによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
【００６６】
本実施形態においては、ラウンド数表示装置４３２の側方に、１６個の表示用ランプが配設されている。これらの表示用ランプは、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ、第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ、普通図柄表示装置４３４、及び普通図柄保留表示装置４３５を構成するものである。
【００６７】
第１特別図柄保留表示装置４３３ａは、４つの表示用ランプで構成され、第１始動口４１４ａに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
【００６８】
第２特別図柄保留表示装置４３３ｂは、４つの表示用ランプで構成され、第２始動口４１４ｂに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４３３ｂは、例えば、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置４３１における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００６９】
普通図柄表示装置４３４は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置４３４は、球通過検出器４１６を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ１１５（図１４参照）により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
【００７０】
普通図柄保留表示装置４３５は、４つの表示用ランプで構成され、球通過検出器４１６を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置４３５は、例えば、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数が１回分保留されている場合には１つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置４３４における変動表示の実行回数が２回分保留されている場合には２つの表示用ランプが点灯する。
【００７１】
図３に戻って、液晶表示装置５０は、表示手段の一例であり、遊技盤４０の後方（背面側）に配設され、図４に示すように、その表示領域５１が遊技盤４０の中央より上方に配設されている。表示領域５１には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置５０を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプ等であってもよい。
【００７２】
払出ユニット７０は、後述する払出装置７１（図１４参照）を備え、図４に示す、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、大入賞口４１８に遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿１３１又は下皿１３２に払い出す。
【００７３】
基板ユニット８０は、後述する主制御回路１００（図１４参照）、副制御回路２００（図１４参照）等が格納され、パチンコ遊技機１を制御する。
【００７４】
［振分装置４２１の構成］
図５は、振分装置４２１の構成部品を示す分解斜視図、図６は、振分装置４２１に係る振分ドラム５０１の外観を示す斜視図であり、図６（ａ）は、振分ドラム５０１を左側から視認した外観、図６（ｂ）は、振分ドラム５０１を右側から視認した外観を示す。図７は、振分ドラム５０１に第１カムロック５０４を取り付けた外観を示す斜視図、図８は、振分装置４２１の正面図であり、図８（ａ）は、第１カムロック５０４と第２カムロック５０５とが係合した状態、図８（ｂ）は、第１カムロック５０４と第２カムロック５０５との係合が解除した状態を示す。図９は振分ドラム５０１の動作を示す説明図である。
【００７５】
振分装置４２１は、ベース５００と、振分ドラム５０１と、振分軸５０２と、ブッシュ５０３と、第１カムロック５０４と、第２カムロック５０５と、バネ部材５０６と、意匠レンズ５０７と、シール５０８と、カバー左５０９と、カバー右５１０と、を備えている。
【００７６】
ベース５００は、半円筒状に形成されたケース部５００ａと、半円形の平板状に形成されたケース部５００ａの両側面の縁部から、ケース部５００ａの外側に側面に対して直角方向に延びる延在部５００ｂ、５００ｃと、を備えている。
【００７７】
ケース部５００ａは、振分ドラム５０１が収納可能な大きさに形成されている。
延在部５００ｂは、振分ドラム５０１の左側の側面から延在し、延在部５００ｃは、振分ドラム５０１の右側の側面から延在する。延在部５００ｂ、５００ｃには、遊技盤４０に固定するためのねじが通される孔部が形成されている。
また、延在部５００ｂには、ケース部５００ａよりも小さい半円筒状に形成された小ケース部５００ｄ及び振分軸５０２の一方の端部が収納される軸受け部５００ｅが形成されている。小ケース部５００ｄは、ケース部５００ａに連通し、軸受け部５００ｅはケース部５００ａに連通している。延在部５００ｃには、振分軸５０２の他方の端部が収納される軸受け部５００ｆが形成されている。軸受け部５００ｆはケース部５００ａに連通している。ケース部５００ａ、小ケース部５００ｄ、軸受け部５００ｅ及び軸受け部５００ｆは、同一軸線上に配置されている。
【００７８】
振分ドラム５０１は、図６に示すように、振分軸５０２（図５参照）が挿入可能な中心孔５０１ｅを有する円柱形（鼓形）のドラム本体５０１ａと、ドラム本体５０１ａに形成され、ドラム本体５０１ａの中心軸に沿って延びる４本の溝部５０１ｂと、ドラム本体５０１ａの一方の端部から突出する突出部５０１ｃと、ドラム本体５０１ａの他方の端部から突出する突出部５０１ｄと、を備えている。
【００７９】
４本の溝部５０１ｂは、ドラム本体５０１ａに中心軸に対して９０度に広がる壁面の間に形成されており、隣り合う溝部５０１ｂの間に羽根部５０１ｆが形成される。すなわち、振分ドラム５０１は、ドラム本体５０１ａから径方向に延在する４枚の羽根部５０１ｆを備えており、４枚の羽根部５０１ｆは、ドラム本体５０１ａの軸方向に向かって正面視した場合に十字型に延びている。羽根部５０１ｆにおけるドラム本体５０１ａから延びる最大の長さは、遊技球の直径より小さく設定されている。
【００８０】
突出部５０１ｃは、ドラム本体５０１ａの内側に向かって傾斜する円錐台形に形成されている。また、突出部５０１ｃには、４本の溝部５０１ｂの中の１本の溝部５０１ｂに連通する切り欠きが形成されている。
【００８１】
突出部５０１ｄは、ドラム本体５０１ａの内側に向かって傾斜する円錐台形に形成されている。突出部５０１ｄは、４本の溝部５０１ｂの中の他の３本の溝部５０１ｂに連通する切り欠きが形成されている。なお、突出部５０１ｄの側面には、凹部５０１ｋが形成されており、この凹部５０１ｋに意匠レンズ５０７（図５参照）が装着される。
【００８２】
すなわち、振分ドラム５０１に形成された４本の溝部５０１ｂの中の１つの溝部５０１ｂは、右側が突出部５０１ｄによって閉鎖され、左側が開放されており、他の３組の溝部５０１ｂは、左側が突出部５０１ｃによって閉鎖され、右側が開放されている。以下の説明において、右側が突出部５０１ｄによって閉鎖され、左側が開放されている溝部５０１ｂを左受け部５０１ｇ、左側が突出部５０１ｃによって閉鎖され、右側が開放されている３組の溝部５０１ｂを右受け部５０１ｈと称する。すなわち、左受け部５０１ｇ及び右受け部５０１ｈは、隣り合う羽根部５０１ｆ間に形成される。
【００８３】
図５に示すように、ブッシュ５０３は、円板体５０３ａの中心に円筒体５０３ｂが形成されてなるフランジ体からなる。円板体５０３ａの内径は、ドラム本体５０１ａにおける突出部５０１ｃ、５０１ｄ（図６参照）の付け根部分までの内径よりも小さく設定されている。また、円筒体５０３ｂの外径は、円筒体５０３ｂが中心孔５０１ｅ（図６参照）に嵌入可能な大きさであり、内径は、振分軸５０２が挿入可能な程度に振分軸５０２よりも若干大きく設定されている。そして、円筒体５０３ｂを、中心孔５０１ｅに嵌入することにより、ブッシュ５０３が振分ドラム５０１の右側に取り付けられる。
【００８４】
第１カムロック５０４は、図５、図７に示すように、中心角が９０°の扇形の欠落部５０４ｂを有する円板体５０４ａと、円板体５０４ａの中心に立設された円筒体５０４ｃと、円板体５０４ａにおける円筒体５０４ｃが立設した面に対して反対側の面に形成されたギヤ部５０４ｅと、を備えている。
【００８５】
円板体５０４ａの径は、振分ドラム５０１の左側側面の径よりも若干小さく設定されており、円筒体５０４ｃは、中心孔５０１ｅ（図６参照）に嵌入可能な大きさであり、円筒体５０４ｃの内径は、振分軸５０２が挿入可能な程度に振分軸５０２よりも若干大きく設定されている。円筒体５０４ｃの内側に形成されている孔部５０４ｄは、円板体５０４ａの中心を貫通しており、ギヤ部５０４ｅは、円板体５０４ａの中心に形成されている孔部５０４ｄの周囲を囲むように形成されている。なお、円筒体５０４ｃの内径及び外径は、ブッシュ５０３の円筒体５０３ｂの内径及び外径と同じである。
【００８６】
第１カムロック５０４は、図７に示すように、振分ドラム５０１の左側から中心孔５０１ｅに円筒体５０４ｃを嵌入させ、振分ドラム５０１の左側面に円板体５０４ａを、溝部５０１ｂと欠落部５０４ｂとが一致するように位置調整をした状態でねじ止めによって固定される。これにより、ギヤ部５０４ｅは、振分ドラム５０１の左側面の中央に配置される。
【００８７】
ギヤ部５０４ｅは、所定の半径方向に延びるラインから孔部５０４ｄを中心に４５°毎に上り斜面と下り斜面が切り替わる波形形状の凹凸からなる。ここで、上り斜面と下り斜面との角度は鈍角であるため、ギヤ部５０４ｅにおける凹凸はなだらかに形成されている。
【００８８】
なお、ギヤ部５０４ｅは、４５°毎に上り斜面と下り斜面が切り替わるため、ギヤ部５０４ｅの凸部分が４カ所に形成され、これら４カ所の凸部分は、振分ドラム５０１が９０°回転する毎にそれぞれ後述する第２カムロック５０５のギヤ部５０５ｄ（図５参照）の凹部分と係合する。
【００８９】
図５に示すように、第２カムロック５０５は、円柱体５０５ａと、円柱体５０５ａの中心軸上に形成された孔部５０５ｃと、円柱体５０５ａの一端側の円周面から径方向に延びる一対の延在片５０５ｂと、円柱体５０５ａの他端面に形成されたギヤ部５０５ｄと、を備えている。
【００９０】
一対の延在片５０５ｂは、それぞれ矩形の板状に形成され、付け根部分は円柱体５０５ａの軸方向に沿っており、円柱体５０５ａの中心軸に対して径方向でかつそれぞれ反対方向に延びている。
ギヤ部５０５ｄは、第１カムロック５０４のギヤ部５０４ｅと同形であり、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとは、互いに歯合させることが可能である。
バネ部材５０６は、第２カムロック５０５の左側に配置され、第２カムロック５０５を第１カムロック５０４側に付勢するコイルばねである。
【００９１】
意匠レンズ５０７は、突出部５０１ｄの凹部５０１ｋ（図６（ｂ）参照）に装着される装飾部材である。シール５０８は、突出部５０１ｄの凹部５０１ｋの内部に配置される平板状の部材である。突出部５０１ｄの凹部５０１ｋには、シール５０８が挿入されてから意匠レンズ５０７が装着される。
【００９２】
カバー左５０９は、ベース５００の延在部５００ｂに固定され、カバー右５１０は、ベース５００の延在部５００ｃに固定される。カバー左５０９及びカバー右５１０は、振分軸５０２がベース５００から外れないように保持するための部材である。なお、図８においては、カバー左５０９及びカバー右５１０の記載が省略されている。
【００９３】
また、振分装置４２１を構成する各部材において、振分軸５０２、バネ部材５０６及び図示しないねじを除く部材は、透過性を有する部材によって構成されている。
【００９４】
次に、図５及び図８を参照しながら、振分装置４２１の組立について説明する。まず、予め、振分ドラム５０１の凹部５０１ｋにシール５０８を挿入し、更に意匠レンズ５０７を装着しておく。次に、振分軸５０２に、ブッシュ５０３を通し、更に、振分ドラム５０１の中心孔５０１ｅに振分軸５０２を挿入して、中心孔５０１ｅにブッシュ５０３の円筒体５０３ｂを嵌入させることにより、振分ドラム５０１の右側にブッシュ５０３を装着する。
【００９５】
次に、振分ドラム５０１の右側から延びる振分軸５０２に第１カムロック５０４の円筒体５０４ｃを挿入して、中心孔５０１ｅに円筒体５０４ｃを嵌入させ、更にねじによって、振分ドラム５０１の右側に第１カムロック５０４を装着する。この状態において、振分軸５０２は、振分ドラム５０１の中心軸上に配設される。次に、第１カムロック５０４から延びる振分軸５０２に第２カムロック５０５を、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが互いに対向するように挿入し、更に、バネ部材５０６を挿入する。
【００９６】
このように、振分軸５０２に対して各部材を挿入した後、ベース５００のケース部５００ａに振分ドラム５０１を収納し、小ケース部５００ｄに第２カムロック５０５及びバネ部材５０６を収納し、軸受け部５００ｅに振分軸５０２の左側の端部を収納し、軸受け部５００ｆに振分軸５０２の右側の端部を収納する。この状態で、バネ部材５０６は若干圧縮されているため、第２カムロック５０５に対してバネ部材５０６からの付勢力が作用する。このため、第２カムロック５０５は、図８（ａ）に示すように、第１カムロック５０４側に付勢されてギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが互いに歯合した状態で維持される。
【００９７】
そして、カバー左５０９及びカバー右５１０を、ベース５００の延在部５００ｂ、５００ｃにそれぞれ固定する。この際、カバー左５０９と延在部５００ｂとの間に細長い隙間が形成され、この隙間に、第２カムロック５０５の延在片５０５ｂ、５０５ｂが配置される。このため、振分軸５０２を軸とする第２カムロック５０５の回転が規制され、振分軸５０２に沿った第２カムロック５０５のスライド移動は許容される。例えば、第２カムロック５０５を左方向にスライド移動させることにより、図８（ｂ）に示すように、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとの歯合状態を解除することが可能である。なお、図８（ｂ）に示す状態から第２カムロック５０５の操作を解除した場合には、自動的にギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが歯合した状態に戻る。
【００９８】
以上のように構成された振分装置４２１は、遊技盤４０の裏側に配置され、遊技盤４０の右側領域の所定部位に形成された開口部に振分ドラム５０１を挿入した状態で、ベース５００が遊技盤４０に固定される。この時、振分軸５０２は、遊技盤４０に沿って水平方向に向けて配置され、振分ドラム５０１に形成されている４枚の羽根部５０１ｆの中の１枚のみが遊技盤４０の盤面に対して垂直方向に突出する。
【００９９】
次に、振分装置４２１の動作について説明する。
図９（ａ）に示すように、突出部５０１ｄが右側上方に位置している場合に、左受け部５０１ｇが遊技球の受入可能な態様となる。この時、突出部５０１ｄの内部に収納されたシール５０８が意匠レンズ５０７によって拡大された状態で、遊技者に視認されるため、遊技者は、シール５０８を視認することが容易に可能になり、左受け部５０１ｇが受入可能な態様であるか否かを判別することが可能になる。
【０１００】
左受け部５０１ｇが遊技球の受入可能な状態で、上方から遊技球から流下すると、左受け部５０１ｇが遊技球を受入れ、遊技球の重さによって振分ドラム５０１が回転する。その際、遊技球は、突出部５０１ｄの斜面によって左寄りに移動する。また、振分ドラム５０１が回転することによって、第１カムロック５０４が回転する。このとき、ギヤ部５０４ｅの頂部がギヤ部５０５ｄの頂部に向かうことに従って、ギヤ部５０５ｄがバネ部材５０６（図５参照）の付勢に抗する方向にスライド移動する。そして、振分ドラム５０１の回転角度が４５°を越えると、ギヤ部５０４ｅの頂部がギヤ部５０５ｄの頂部を越える。この時点で、第２カムロック５０５がバネ部材５０６の付勢によって第１カムロック５０４側に移動し、ギヤ部５０４ｅとギヤ部５０５ｄとが歯合する。この動作に連動して、振分ドラム５０１が回転し、図９（ｂ）に示すように、振分ドラム５０１が９０°回転した状態で一旦保持される。このとき、左受け部５０１ｇの遊技球は、振分ドラム５０１の左側に流下し、第１経路４２３ｂ（図４参照）を通って、一般入賞口４１９ｄ（図４参照）及び第３特別アウト口４２０ｄ（図４参照）側に導かれる。また、突出部５０１ｄが右側下方に位置するとともに、右受け部５０１ｈが受入可能な態様となる。
【０１０１】
更に、上方から遊技球が流下すると、右受け部５０１ｈが遊技球を受入れ、遊技球の重さによって振分ドラム５０１が回転する。その際、遊技球は、突出部５０１ｃの斜面によって右寄りに移動する。また、振分ドラム５０１が回転することによって、上述したように第１カムロック５０４及び第２カムロック５０５が動作し、図９（ｃ）に示すように、振分ドラム５０１が９０°回転した状態で一旦保持される。このとき、右受け部５０１ｈの遊技球は、振分ドラム５０１の右側に流下し、第２経路４２３ｃ及び第３経路４２３ｄ（図４参照）を通って、大落下口４２３ｅ（図４参照）側に導かれる。また、突出部５０１ｄは遊技盤４０の裏側に移動するとともに、２つ目の右受け部５０１ｈが受入可能な態様となる。
【０１０２】
更に、次の遊技球が上方から振分装置４２１に流下すると、振分ドラム５０１が回転して３つ目の右受け部５０１ｈが受入可能な態様となり、次の遊技球が上方から振分装置４２１に流下すると、振分ドラム５０１が１回転して、図９（ａ）に示すように、左受け部５０１ｇが受入可能な態様となる。
【０１０３】
このように、振分装置４２１は、第２始動口４１４ｂに入賞しなかった遊技球を、第１経路４２３ｂ、第２経路４２３ｃ、第２経路４２３ｃ、第２経路４２３ｃの順で、４個のうちの１個は第１経路４２３ｂに振り分ける。また、左受け部５０１ｇが遊技球の受入可能な態様になる時に、突出部５０１ｄの内部に収納されたシール５０８が意匠レンズ５０７によって拡大された状態で、遊技者に視認可能になるため、遊技者は、シール５０８を視認することにより、左受け部５０１ｇが受入可能な態様であるか否かを判別することが可能になる。これにより、左受け部５０１ｇが受入可能な態様であると判別した場合には、１個の遊技球を右打ちすることにより、一般入賞口４１９ｄに入賞する可能性があり、仮に、一般入賞口４１９ｄに入賞すればわずかでも賞球を得ることができる。また、一般入賞口４１９ｄに入賞しなくても、振分ドラム５０１が回転させて右受け部５０１ｈを受入可能な状態にすることが可能になる。その結果、遊技者はパチンコ遊技機１による遊技を未練なく終了することが可能になる。
【０１０４】
［イルミアレイ４２６の概略構成］
図１０は、イルミアレイ４２６の概略構成を示す説明図であり、図１０（ａ）は光源が発光していない状態、図１０（ｂ）は光源が発光した状態を示す。イルミアレイ４２６は、導光板４２６ａと、ＬＥＤランプからなる光源４２６ｂと、を備えている。導光板４２６ａには、板面に沿った光線を遊技者側に反射する反射面を有する突起が複数形成されており、これら複数の突起によって潜像４２６ｃが形成されている。光源４２６ｂは、導光板４２６ａの側方に配置され、板面に沿った光線を発射する。光源４２６ｂが発光していない場合には、遊技者は、導光板４２６ａを透明な板として認識するようになり、図１０（ａ）に示す潜像４２６ｃを視認することができない状態にある。光源４２６ｂが発光している場合には、複数の突起が光を遊技者側に反射することにより、図１０（ｂ）に示すように潜像４２６ｃが可視像化されて遊技者が視認可能になる。
【０１０５】
本実施形態においては、タッチセンサ４２５の近傍にイルミアレイ４２６が配置されており、導光板４２６ａには潜像４２６ｃとしてタッチセンサ４２５の操作を促す情報、例えば、図１０に示すように、「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が形成されている。
【０１０６】
光源４２６ｂは、詳細については後述するが、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間に発光するように制御される。すなわち、潜像４２６ｃが可視像化されていることは、タッチセンサ４２５の操作が有効であることを遊技者に報知していることになる。
【０１０７】
なお、図１０に示すイルミアレイ４２６においては、導光板４２６ａとタッチセンサ４２５とが重なっていないが、一部が重なっていてもよく、図１１に示すように導光板４２６ａとタッチセンサ４２５との全体が重なってもよい。また、互いに異なる表示態様の潜像４２６ｃを有する２つのイルミアレイ４２６を前後方向に並べて配置することにより、イルミアレイ４２６の表示を切替可能にしてもよい。例えば、タッチセンサ４２５の操作を操作する前に「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示されるが、タッチセンサ４２５が操作された後に発光させる光源４２６ｂを切り替えて、例えば、「Ｃｏｍｐｌｅｔｅ！！」という文字情報を表示させる等、別の表示態様にしてもよい。
【０１０８】
［パチンコ遊技機１における遊技］
次に、パチンコ遊技機１における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ装置４２２が有するシャッタ部材４２２ａの突出によって大落下口４２３ｅが閉鎖状態であり、大入賞口４１８に遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ部材４２２ａの引き込みによって大落下口４２３ｅが開放状態であり、大入賞口４１８に遊技球が受け入れ可能となって遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第１遊技状態と、第１遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第２遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第２遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態（所謂、非確変状態）であり、第１遊技状態は、第２遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態（所謂、確変状態）である。
【０１０９】
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置２０により遊技球を遊技盤４０の遊技領域４１に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞すると、特別図柄表示装置４３１の特別図柄及び液晶表示装置５０に表示された演出用の識別図柄（導出図柄）が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１０】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０１１１】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０１１２】
そして、特別図柄表示装置４３１において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０１１３】
また、液晶表示装置５０の表示領域５１には、特別図柄表示装置４３１において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置４３１の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置５０の表示領域５１において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置４３１が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置５０の表示領域５１でも導出図柄が停止表示される。
【０１１４】
また、特別図柄表示装置４３１において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。具体的には、特別図柄表示装置４３１において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置５０の表示領域５１において表示される。
【０１１５】
そして、特別図柄表示装置４３１において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ部材４２２ａは、盤面から引き込むように駆動される。その結果、大落下口４２３ｅは、遊技球を受け入れやすい開放状態となり、大落下口４２３ｅが受け入れた遊技球は大入賞口４１８を通過する。
【０１１６】
大入賞口４１８には、カウントセンサ１１３（図１４参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域に遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するか、又は、所定時間（例えば、約３０秒）が経過するまで大落下口４２３ｅが開放状態になるようにシャッタ部材４２２ａが駆動される。そして、開放状態において大入賞口４１８への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ部材４２２ａが駆動し、大落下口４２３ｅは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、大落下口４２３ｅは、シャッタ部材４２２ａの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を１回、２回等の任意の回数としてもよい。
【０１１７】
また、特別図柄表示装置４３１における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、大入賞口４１８が閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技を１回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、１０ラウンド又は１６ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
【０１１８】
また、特別図柄表示装置４３１における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、大落下口４２３ｅが閉鎖状態から開放状態への移行が１５回繰り返される遊技が１回のみ行われる。すなわち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第１遊技状態又は第２遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第１遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第１遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第２遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第２遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
【０１１９】
また、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ〜４１９ｄ、大入賞口４１８に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット７０により上皿１３１又は下皿１３２に払い出される。
【０１２０】
また、遊技者により、遊技領域４１に打ち込まれた遊技球が球通過検出器４１６を通過すると、普通図柄表示装置４３４の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において球通過検出器４１６を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置４３５による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、球通過検出器４１６への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置４３４において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第２始動口４１４ｂに設けられた普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが、所定時間だけ引き込んだ状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物４１５（図４参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０１２１】
［賞球数及び遊技球の流下経路］
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、大入賞口４１８、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄのいずれかに入球した場合に、払出口から賞球が払い出される。
【０１２２】
本実施形態においては、第１始動口４１４ａへの入賞による賞球は３個、第２始動口４１４ｂへの入賞による賞球は１個、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃへの入賞による賞球は１０個、一般入賞口４１９ｄへの入賞よる賞球は３個、大入賞口４１８への入賞による賞球は１５個に設定されている。
【０１２３】
図１２は、本実施形態のパチンコ遊技機１における遊技球の流下経路を示す説明図である。本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、通常は、第１始動口４１４ａに入球するように、遊技者は、発射ハンドル２１（図１参照）を回動させて、遊技球を図中ａ１に示すように遊技領域４１の左側領域に発射する（左打ちする）。しかし、大当り遊技状態においては、大入賞口４１８に向かって遊技球を発射させ、時短状態においては、球通過検出器４１６に向かって遊技球を発射させる必要がある。このため、大当り遊技状態及び時短状態においては、遊技者は、発射ハンドル２１を大きく右に回動させて、遊技球を図中ａ２に示すように遊技領域４１の右側領域に発射する（右打ちする）ことになる。
【０１２４】
大当り遊技状態となって、遊技者が遊技球を遊技領域４１の右側領域に発射すると、そのほとんどは、球通過検出器４１６を通過するが、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが第２始動口４１４ｂを閉じた状態となっている場合が多いため、遊技球は振分装置４２１に向かって移動する。そして、振分装置４２１を通過した遊技球のうち４個に１個は、一般入賞口４１９ｄに入球する可能性がある。仮に、一般入賞口４１９ｄに入球した場合には、３個の賞球が獲得できるため、振分装置４２１を通過した分の３／４の遊技球が遊技者に戻ってくることになる。
【０１２５】
また、一般入賞口４１９ｄ又は第３特別アウト口４２０ｄに入球しなかった遊技球は、シャッタ部材４２２ａ側に向かう。ラウンドゲーム中は、シャッタ部材４２２ａが引き込まれているため、図１３に示すように、遊技球は大落下口４２３ｅに落下して大入賞口４１８に向かう。ラウンドゲームと次のラウンドゲームとのインターバル時間においては、シャッタ部材４２２ａが突出しているため、遊技球はシャッタ部材４２２ａ上を通過して第１特別アウト口４２０ｂに入球し易くなる。ここで、遊技球はシャッタ部材４２２ａ上を通過する際に、入賞容易機構４２４のリブ４２４ａに衝突することよってシャッタ部材４２２ａ上をゆっくり移動するようになる。このため、次のラウンドゲームが開始した時点でシャッタ部材４２２ａ上に載っている遊技球の数が、入賞容易機構４２４のリブ４２４ａが無い場合よりも多くなる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、第１特別アウト口４２０ｂに入球する遊技球の数が減るとともに、大入賞口４１８に入球する遊技球が増えることになる。
【０１２６】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、大当り遊技状態において、第１特別アウト口４２０ｂ及び第３特別アウト口４２０ｄに入球する遊技球が存在し、しかも、４個の遊技球の発射に対して一般入賞口４１９ｄに入球した場合の賞球が３個であるため、遊技者の持ち玉の増加数は、仮に、大当り遊技状態において、遊技領域４１に発射した全ての遊技球が大入賞口４１８に入賞した場合における増加数、すなわち、大入賞口４１８への入賞による賞球の２４００個（１６Ｒ×１５個賞球×１０個入賞）から、発射した遊技球数１６０個（１６Ｒ×１０個）差し引いた２２４０個より少なくなる。
【０１２７】
また、時短状態において、遊技者が遊技球を遊技領域４１の右側領域に発射すると（右打ちする）、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、発射した全て遊技球が球通過検出器４１６を通過する配置となっている。更に、普通図柄ゲームの当り確率が高いために、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが頻繁に動作するようになり、第２始動口４１４ｂへの入球が多くなる。このため、特別図柄ゲームの進行が早くなる。また、第２始動口４１４ｂに入球した場合には、１個の賞球が獲得できるため、第２始動口４１４ｂに入球した分の遊技球が戻ってくることになる。また、大当り遊技状態と同様に、振分装置４２１を通過した遊技球のうち４個に１個は、一般入賞口４１９ｄに入球する。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、時短状態における持ち玉の消費を抑えることが可能になり、例えば、上皿１３１に遊技球が残っている間に時短状態における特別図柄ゲームを進行させること可能になる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、右打ちした全て遊技球が球通過検出器４１６を通過するため、通常遊技状態のように右打ちする必要が無い時に右打ちした場合、１球目の遊技球から右打ちされていること検知することが可能になる。これにより、「左打ちに戻してください」と行った音声や画像による報知を速やかに行うことが可能になる。
【０１２８】
なお、時短状態において、振分装置４２１が遊技球を一般入賞口４１９ｄ側に振り分ける状態となっているか否かは、振分装置４２１のシール５０８（図５参照）の位置を確認することによって容易に判別できる。例えば、遊技者は、時短状態が終了した時点で遊技を終了するため、遊技球の発射を止めたとする。この時、シール５０８の位置を確認して、振分装置４２１が遊技球を一般入賞口４１９ｄ側に振り分ける状態となっていると判別した場合、１個だけ右打ちすることにより、３個の賞球を獲得できるか否かの興趣を得ることが可能になる。これにより、同じパチンコ遊技機１で遊技を始めようとする次の遊技者に対して、有利な状態を残すことなく、遊技を終了することができる。
【０１２９】
なお、３個の賞球が重要となる場合がある。例えば、持ち玉が２４９９個であり、欲しい景品が２５００個で引き替えられる場合、あるいは持ち玉が１個の状態で所謂激アツリーチがかかり、大当りに備えて少しでも遊技球を確保しておきたい場合等において、シール５０８の位置を確認することによって容易に持ち玉を増やすことが可能になる。
【０１３０】
また、小当り遊技状態においては、上述したように、振分装置４２１を通過した分の遊技球が遊技者に戻ってくる可能性があり、しかも、遊技球がシャッタ部材４２２ａ上をゆっくり移動するようになるため、大落下口４２３ｅの開放が瞬時であったとしても、１、２球であれば入球の可能性がある。このため、小当り遊技状態において右打ちすることにより、若干、持ち玉を増やすことができる可能性がある。このように、小当りであっても遊技者に興趣を持たせることが可能になる。
【０１３１】
また、上述した本実施形態のパチンコ遊技機１においては、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、右打ちした全て遊技球が球通過検出器４１６を通過し、更に、振分装置４２１よって一般入賞口４１９ｄ側に振り分けられた遊技球は、全て一般入賞口４１９ｄに入球するものであるが、それに限るものはでない。例えば、右打ちした遊技球の流路に遊技釘４１２等を配置し、遊技球の一部が、球通過検出器４１６や一般入賞口４１９ｄからそれるようにしてもよい。
【０１３２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図を図１４に示す。図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１００と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。
【０１３３】
主制御回路１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１には、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３等が接続されており、このメインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１３５】
メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム、例えば、図１５〜図２４に示す処理をメインＣＰＵ１０１に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０１３６】
メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ１０１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１３７】
また、この主制御回路１００は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路１０４、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０５、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ１０６を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路１０４、初期リセット回路１０５、シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１に接続されている。
【０１３８】
リセット用クロックパルス発生回路１０４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【０１３９】
初期リセット回路１０５は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ１０１に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路１０５は、メインＣＰＵ１０１から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【０１４０】
シリアル通信用ＩＣ１０６は、メインＣＰＵ１０１と副制御回路２００と払出・発射制御回路３００と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
【０１４１】
また、主制御回路１００には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路１００からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置４３１、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置４３２、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示装置４３３ａ及び第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置４３４、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置４３５、平板部材４１５ａを突出させた状態又は引き込んだ状態とする普通電動役物ソレノイド１１１、シャッタ部材４２２ａを駆動させ、大落下口４２３ｅ（大入賞口４１８）を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
【０１４２】
また、主制御回路１００には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路１００には、大入賞口４１８に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給するカウントセンサ１１３、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４ａ、一般入賞口４１９ｄに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する一般入賞球センサ１１４ｂ、球通過検出器４１６に遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する球通過検出センサ１１５、第１始動口４１４ａに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口４１４ｂに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第２始動口入賞球センサ１１６ｂ、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃに遊技球が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路１００に供給する第１アウト球検出センサ１１７ａ、第２アウト球検出センサ１１７ｂ、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１８等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
【０１４３】
また、主制御回路１００には、払出・発射制御回路３００が接続されている。この払出・発射制御回路３００には、遊技球の払出を行う払出装置７１、遊技球の発射を行う発射装置２０、カードユニット４００が接続されている。カードユニット４００は、遊技者の操作によって、カードユニット４００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部４０１との間で送受信可能である。
【０１４４】
払出・発射制御回路３００は、主制御回路１００から供給される賞球制御コマンド、カードユニット４００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置７１に対して所定の信号を送信することにより、払出装置７１に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路３００は、発射ハンドル２１が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１４５】
さらには、主制御回路１００には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置５０における表示制御、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
【０１４６】
なお、本実施形態においては、主制御回路１００から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路１００に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１４７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、ＲＴＣ２０４、液晶表示装置５０における表示制御を行うための表示制御回路２１０、スピーカ１４から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２２０、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うランプ制御回路２３０、演出ボタン１６から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する第１操作手段制御回路２４０ａ、タッチセンサ４２５から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する第２操作手段制御回路２４０ｂ、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂの発光制御を行うＬＥＤ制御回路２５０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路１００からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４８】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。
【０１４９】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【０１５０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ１０２、プログラムＲＯＭ２０２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１５１】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。ＲＴＣ２０４は、現在の時間を計時する。
【０１５２】
表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ等から構成されている。
【０１５３】
表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置５０に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１５４】
そして、表示制御回路２１０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置５０に供給することにより、液晶表示装置５０に画像が表示される。つまり、表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【０１５５】
また、音声制御回路２２０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等から構成されている。
【０１５６】
この音源ＩＣは、スピーカ１４から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから１つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１４から音声を発生させる。
【０１５７】
ランプ制御回路２３０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。
【０１５８】
第１操作手段制御回路２４０ａは、演出ボタン１６から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【０１５９】
第２操作手段制御回路２４０ｂは、タッチセンサ４２５から受信した操作信号をサブＣＰＵ２０１に送信する。サブＣＰＵ２０１は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路２１０等に供給する。
【０１６０】
ＬＥＤ制御回路２５０は、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂに電流を供給するためのドライブ回路、複数種類のイルミネーション表示を実行させるための発光パターンが記憶されているデータＲＯＭ等から構成されている。
【０１６１】
次に、本実施形態の主制御回路１００及び副制御回路２００が実行する処理について説明する。まず、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が実行する処理について説明する。メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ１０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
【０１６２】
［システムタイマ割込処理］
図１５、図１６及び図１７を用いて、メインＣＰＵ１０１のシステムタイマ割込処理を説明する。図１５に示すように、ステップＳ１０において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１１において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ、先読み予告決定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１２において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図１４参照）や、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ａ（図１４参照）や、一般入賞口４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ｂ（図１４参照）や、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図１４参照）や、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図１４参照）や、第１特別アウト口４２０ｂ、第２特別アウト口４２０ｃ（図４参照）に設けられた第１アウト球検出センサ１１７ａ、第２アウト球検出センサ１１７ｂからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ１０１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１３において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口４１８（図４参照）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１６６】
ステップＳ１４において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置５０に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、アウト球コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路２００に供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、大落下口４２３ｅ（大入賞口４１８）のシャッタ部材４２２ａを駆動する大入賞口ソレノイド１１２（図１４参照）、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａの開閉を行う普通電動役物ソレノイド１１１（図１４参照）を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図１７参照）にて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に演出表示される演出用の識別図柄（導出図柄）の変動パターンが決定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。また、後述する始動口入賞検出処理（図１７参照）にて、先読み予告を実行すると決定した場合には、メインＣＰＵ１０１は、当該決定結果を示す先読み予告決定コマンドを生成して副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１５において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、主制御回路１００、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、外部機器（例えばホールコンピュータや呼出装置）へ出力する。この処理が終了した場合、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１６において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［スイッチ入力検出処理］
図１５のステップＳ１２において実行されるサブルーチン（スイッチ入力検出処理）について図１６を用いて説明する。ステップＳ２０において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に設けられた第１始動口入賞球センサ１１６ａ、第２始動口入賞球センサ１１６ｂ（図１４参照）からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、４個を上限とし特別図柄に関する保留個数を１個加算し、払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ２１において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ａ（図１４参照）、一般入賞口４１９ｄ（図４参照）に設けられた一般入賞球センサ１１４ｂ（図１４参照）からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄの入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ２２において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）に設けられたカウントセンサ１１３（図１４参照）からの検知信号を受信していた場合、大入賞口４１８の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ２３に処理を移す。メインＲＡＭ１０３の所定領域にセットされた第１始動口４１４ａ、第２始動口４１４ｂ、一般入賞口４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ、大入賞口４１８の入賞に対応した払出情報は、賞球制御コマンドとして主制御回路１００から払出・発射制御回路３００に供給される。払出・発射制御回路３００は、供給される賞球制御コマンドに基づいて払出装置７１に遊技球を払い出させる。このように、払出装置７１が、第３通過領域及び前記第４通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段として機能する。
【０１７２】
ステップＳ２３において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出器４１６（図４参照）に設けられた球通過検出センサ１１５（図１４参照）からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果（乱数値）を取得し、４個を上限とし、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）に“１”加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２４において、第１アウト口通過検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別アウト口４２０ｂ（図４参照）に設けられた第１アウト球検出センサ１１７ａ（図１４参照）からの検知信号を受信した場合、第１アウト球コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶し、第２特別アウト口４２０ｃ（図４参照）に設けられた第２アウト球検出センサ１１７ｂ（図１４参照）からの検知信号を受信した場合、第２アウト球コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０１７４】
［始動口入賞検出処理］
図１６のステップＳ２０において実行されるサブルーチン（始動口入賞検出処理）について図１７を用いて説明する。ステップＳ３０において、第１始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信したか否かを判定する。第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ３１に処理を移し、第１始動口入賞球センサ１１６ａから検知信号を受信していない場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ３２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３２において、第１始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ３３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３において、第１始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ３４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第１特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第１始動口４１４ａ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ３５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図３６参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図３７参照）を参照して、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当りのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
【０１８０】
［大当り乱数判定テーブル］
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図３６を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図３６（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第１始動口）と、図３６（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、６５５３６（０〜６５５３５）であり、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には確変状態でないこと（非確変状態）を示し、その値が“１”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路１００によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図３６に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
【０１８１】
具体的には、図３６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“１−３００”（幅３００）に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りとなる確率（以下、小当り確率とも言う）は１／２１８である。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当り確率は１／２１８である。
【０１８２】
また、図３６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“０”（非確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−９４３”（幅１６７）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）は、確変フラグ“１”（確変状態）の場合、大当り判定用乱数値“７７７−１２７７”（幅５００）に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第２始動口４１４ｂに入賞した場合、大当りとなる確率（以下、大当り確率とも言う）は１／３９２であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第１始動口４１４ａに入賞した場合、大当り確率は１／１３１であり、小当りに当選することはない。
【０１８３】
［大当り図柄乱数判定テーブル］
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図３７を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図３７（ａ）に示す、第１始動口４１４ａ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）と、図３７（ｂ）に示す、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）と、がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
【０１８４】
具体的には、図３７（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜３９”に図柄指定コマンド“ｚ１”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“４０〜５９”に図柄指定コマンド“ｚ２”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“６０〜７９”に図柄指定コマンド“ｚ３”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“８０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”が等しく２０／１００の確率で選択される。
【０１８５】
また、図３７（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）は、大当り図柄乱数値“０〜１９”に図柄指定コマンド“ｚ０”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“２０〜９９”に図柄指定コマンド“ｚ４”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“ｚ０”が２０／１００で選択され、図柄指定コマンド“ｚ４”が８０／１００で選択される。すなわち、第２始動口４１４ｂに入賞して大当りに当選した場合、第１始動口４１４ａに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“ｚ４”が選択される確率が高い。
【０１８６】
図１７に戻って、ステップＳ３５において、詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図３６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）及び図３７（ａ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ３４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”〜“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ１１”（図３８参照）を選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”（図３８参照）を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３６に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、ステップＳ３４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３７に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ３５で決定した特別図柄と、ステップＳ３６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図３８参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４３１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０１８９】
［変動パターン決定テーブル］
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図３８を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”、“ｚ５”、“ｚ１１”）と当選種別（“ハズレ”、“小当り”、“大当り”）とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
【０１９０】
図１７に戻って、ステップＳ３７において、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４３１に供給する。特別図柄表示装置４３１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図３８参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、第１始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３８に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３８において、先読み予告決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、先読み予告決定用乱数値と、先読み予告を実行するか否かを決定するための先読み予告決定テーブルを参照して、先読み予告を実行するか否かを決定する。
【０１９２】
ここで、先読み予告決定テーブルについて説明する。先読み予告決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、保留個数に応じて決まっている各変動パターンと、先読み予告を実行するか否かを判定するための判定値とを関連付けたものである。判定値は、変動時間が長い変動パターンであるほど多く関連付けられている。つまり、変動時間が長い変動パターンであるほど先読み予告を実行すると判定され易くなる。メインＣＰＵ１０１は、先読み予告を実行すると決定した場合に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、先読み予告を実行する旨の情報を含む先読み予告決定コマンドを送信する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、先読み予告として、受信した先読み予告決定コマンドに対応する保留図柄の表示態様を変化させる演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３９に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３９において、第１始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第１特別図柄保留表示装置４３３ａ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第１特別図柄保留表示装置４３３ａに供給する。第１特別図柄保留表示装置４３３ａは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４０において、第２始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信したか否かを判定する。第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していた場合には、ステップＳ４１に処理を移し、第２始動口入賞球センサ１１６ｂから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ４１において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に対応した払出情報をメインＲＡＭ１０３の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップＳ４２に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４２において、第２始動口入賞の保留個数が“４”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数が“４”より小さいか否かを判定し、保留個数が“４”より小さい場合には、ステップＳ４３に処理を移し、保留個数が“４”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ４３において、第２始動口入賞の保留個数に“１”加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく保留個数の値に“１”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４４において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（所謂、特別図柄抽選）し、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出し、さらに、先読み予告決定用乱数カウンタから先読み予告決定用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄乱数値及び先読み予告決定用乱数値を、メインＲＡＭ１０３における、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の入賞に基づく乱数値を記憶する第２特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第２始動口４１４ｂ（図４参照）に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４５において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル（図３６参照）と大当り図柄乱数判定テーブル（図３７参照）を参照して、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。
【０２００】
詳細には、メインＣＰＵ１０１は、図３６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）及び図３７（ｂ）に示す大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４４で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置４３１に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップＳ４４で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、図柄指定コマンド“ｚ０”又は“ｚ４”のいずれかを選択する。また、メインＣＰＵ１０１は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“ｚ５”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４６において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図３６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、ステップＳ４４で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４７において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップＳ４５で決定した特別図柄と、ステップＳ４６の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル（図３８参照）を参照して、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置４３１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０２０３】
また、メインＣＰＵ１０１は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置４３１に供給する。特別図柄表示装置４３１は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル（図３８参照）に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、第２始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。
この処理が終了した場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ４８において、先読み予告決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３８と同様に、先読み予告決定用乱数値と先読み予告を実行するか否かを決定するための先読み予告決定テーブルの判定値とを比較して、先読み予告を実行するか否かを決定する。メインＣＰＵ１０１は、先読み予告を実行すると決定した場合に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に、先読み予告を実行する旨の情報を含む先読み予告決定コマンドを送信する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、先読み予告として、受信した先読み予告決定コマンドに対応する保留図柄の表示態様を変化させる演出を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ４９において、第２始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ４３における保留個数の値に“１”加算する処理に応じて、第２特別図柄保留表示装置４３３ｂ（図４参照）を駆動するための保留個数増加コマンドをメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、この保留個数増加コマンドを第２特別図柄保留表示装置４３３ｂに供給する。第２特別図柄保留表示装置４３３ｂは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
以上説明した通り、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂ（図４参照）への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、保留個数が“０”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第１始動口４１４ａ又は第２始動口４１４ｂに入賞した場合でも、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４３３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４３３ｂを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインＣＰＵ１０１は、一度保留として第１特別図柄保留表示装置４３３ａ又は第２特別図柄保留表示装置４３３ｂを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“０”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
【０２０７】
［主制御メイン処理］
次に、図１８、図１９、図２０、図２１、図２２、図２３及び図２４を用いて、メインＣＰＵ１０１が実行する主制御メイン処理を説明する。図１８に示すように、ステップＳ５０において、初期設定を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ５１において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ５２において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３４又はステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図３６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図３６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）を参照し、特別図柄抽選（大当り又は小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５３に処理を移す。このようなステップＳ５２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第２変位部材を第３位置に変位させるか否かの判定を行う第２判定手段として機能する。
【０２１０】
ステップＳ５３において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、球通過検出センサ１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａが引き込んだ状態となって、第２始動口４１４ｂ（図４参照）に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップＳ５４に処理を移す。このようなステップＳ５３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、第１変位部材を第１位置に変位させるか否かの判定を行う第１判定手段として機能する。
【０２１１】
ステップＳ５４において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５２、ステップＳ５３でメインＲＡＭ１０３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置４３１と、普通図柄表示装置４３４とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示装置４３１又は普通図柄表示装置４３４に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置４３１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置４３４は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップＳ５５に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ５５において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、副制御回路２００、払出・発射制御回路３００、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５６に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ５６において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ５１に処理を移す。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、記憶・遊技状態データを受信することにより、現状の遊技状態（例えば、大当り遊技状態、確変状態、時短状態）を認識する。
【０２１４】
［特別図柄制御処理］
図１８のステップＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図１９を用いて説明する。なお、図１９において、ステップＳ６０からステップＳ６９の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
【０２１５】
ステップＳ６０において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ６１に処理を移す。
【０２１６】
なお、後述するステップＳ６１からステップＳ６９において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ６１からステップＳ６９における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０２１７】
ステップＳ６１において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ６２において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ６３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ６３において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当り又は小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ６４の処理を実行するように設定する。一方、メインＣＰＵ１０１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６４又はステップＳ６９に処理を移す。
【０２２０】
ステップＳ６４において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド回数コマンド及びラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。ここで、本ステップの処理でセットされるラウンド回数コマンド及びラウンド開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００がラウンド回数及びラウンド開始を認識する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ６５において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口４１８（図４参照）の開放上限時間（例えば、約３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインＲＯＭ１０２から読み出された大入賞口４１８を開放させるためのデータをメインＲＡＭ１０３に記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ１４の処理において、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口４１８（図４参照）を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口４１８を開放させるためのソレノイド電源を、シャッタ装置４２２のシャッタ部材４２２ａを駆動する大入賞口ソレノイド１１２（図１４参照）に供給する。そして、メインＣＰＵ１０１は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６６の処理を実行するように設定する。更に、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド終了コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。ここで、本ステップの処理でセットされるラウンド終了コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００がラウンド終了を認識する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６６に処理を移す。このようなステップＳ６５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、第２判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる第２変位部材制御手段として機能する。
【０２２２】
ステップＳ６６において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“７”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ６７又はステップＳ６８に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ６７において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６５の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ６８において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ６９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ６９に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ６９において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ６１の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０８）と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを（００）、（０１）、（０２）、（０３）と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ６１、ステップＳ６２、ステップＳ６３、ステップＳ６４の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインＣＰＵ１０１は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを（０４）、（０５）、（０６）と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ６５、ステップＳ６６、ステップＳ６７の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、（０７）、（０８）と順にセットすることにより、図１９に示すステップＳ６８、ステップＳ６９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
【０２２７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１９のステップＳ６１において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図２０を用いて説明する。ステップＳ７０において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であると判別した場合には、ステップＳ７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ７１において、第２始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が“０”でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ７２において、第２始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ７３において、第２始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ７４において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。また、メインＣＰＵ１０１は、後述するサブＣＰＵ２０１が、特別図柄表示装置４３１に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄（演出用の識別図柄）を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ１０１は、この導出図柄指定コマンドを、図１５に示すステップＳ１４で副制御回路２００に出力する。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
【０２３２】
ステップＳ７５において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１７に示すステップＳ３７又はステップＳ４６で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ７６において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、今回の変動表示に用いられたメインＲＡＭ１０３の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
ステップＳ７７において、第１始動口入賞の保留個数が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判定する。メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０である、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄に対応する始動記憶が０でない、すなわち、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。なお、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１の処理の後に、ステップＳ７７の処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞を優先消化する。
【０２３５】
ステップＳ７８において、第１始動記憶数から“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ７９において、第１始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ８０において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路２００に供給する。副制御回路２００は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置５０においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１９のステップＳ６３において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図２１及び図２２を用いて説明する。図２１に示すように、ステップＳ９０において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であると判定した場合には、ステップＳ９１に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３９】
ステップＳ９１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合にはステップＳ９２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
ステップＳ９２において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図３６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）又は図３６（ｂ）に示す大当り乱数判定テーブル（第２始動口）とを参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か（大当りか否か）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、大当りであると判定した場合には図２２に示すステップＳ９８に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。なお、この処理において、メインＣＰＵ１０１は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された確変フラグと、図３６（ａ）に示す大当り乱数判定テーブル（第１始動口）を参照し、メインＲＡＭ１０３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か（小当り）を判定する。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定した場合には、大入賞口４１８を一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップＳ９３に処理を移す。メインＣＰＵ１０１は、小当りであると判定し、大入賞口４１８を一定期間開放後、閉鎖した場合（小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合）には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に大入賞口４１８の開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
【０２４１】
ステップＳ９３において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９４に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ９４において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、ステップＳ９５に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ９５において、時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタから“１”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ９６に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ９６において、時短状態変動回数カウンタが“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、時短状態変動回数カウンタの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ９７に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ９７において、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短フラグに“０”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“０”の場合には時短状態でないこと（非時短状態）を示し、その値が“１”の場合には時短状態であることを示す。メインＣＰＵ１０１は、図１８に示すステップＳ５６の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路２００に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
図２２に示すように、ステップＳ９８において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１７に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”及び“ｚ３”の場合、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“ｚ４”の場合、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、図柄指定コマンドが“ｚ１１”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ９９に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ９９において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２１に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、メインＲＡＭ１０３に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１００に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ１００において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、時短フラグに“０”をセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインＲＡＭ１０３に記憶してから、確変フラグに“０”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０１に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１０１において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２５０】
ステップＳ１０２において、大当り開始インターバル時間として待ち時間（５０００ｍｓ）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２１に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値（５０００ｍｓ）をメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ１０３において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２１に示すステップＳ９２の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップＳ９９の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に供給されることにより、副制御回路２００が大当り又は小当り開始を認識する。
【０２５２】
ステップＳ１０４において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１０”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１０”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“１６”である大当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１６”をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインＲＡＭ１０３の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“１”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ１０５において、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数表示装置４３２の表示制御を行うためのラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをメインＲＡＭ１０３にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
［大当り終了インターバル処理］
図１９のステップＳ６８において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図２３を用いて説明する。ステップＳ１１０において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であると判定した場合には、ステップＳ１１１に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
ステップＳ１１１において、待ち時間が“０”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、待ち時間タイマの値が“０”であると判定した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
ステップＳ１１２において、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１３に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１１３において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１４に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１１４において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１５に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ１１５において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図２２に示すステップＳ９９の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインＲＡＭ１０３に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１６に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ１１６において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１７に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図２２に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図３９に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１７に処理を移す。
【０２６１】
［大当り種類決定テーブル］
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図３９を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド（“ｚ０”、“ｚ１”、“ｚ２”、“ｚ３”、“ｚ４”）に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
【０２６２】
大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図３７参照）の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
【０２６３】
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた４つのテーブルが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、図３９（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値が“０”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図３９（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“０”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図３９（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“０”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。また、図３９（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“１”で、当選時確変フラグの値が“１”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインＣＰＵ１０１に参照される。
【０２６４】
また、本実施形態における大当り種類は、大当り１と、大当り２と、大当り３と、大当り４と、大当り５と、を含む。大当り１は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り２は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態（所謂、潜伏確変）となる大当りである。大当り３は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り４は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数２００回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り５は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。
【０２６５】
非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図３９（ａ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図３９（ｂ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”に大当り２が対応づけられ、“ｚ２”及び“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図３９（ｃ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り１が対応づけられ、“ｚ１”〜“ｚ３”に大当り３が対応づけられ、“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図３９（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“ｚ０”に大当り５が対応づけられ、“ｚ１”に大当り３が対応づけられ、“ｚ２”〜“ｚ４”に大当り４が対応づけられている。
【０２６６】
図２３に戻って、具体的には、ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ１０１は、図３９（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１は、図３９（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類（大当り１、大当り２、大当り３、大当り４又は大当り５）を示す大当り種類コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２６７】
ステップＳ１１７において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１７に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図２２に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図３９に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１８に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図３９（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ１１８において、確変フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の確変フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、確変フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１１９に処理を移し、確変フラグの値が“１”でないと判定した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１１９において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１７に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図２２に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図３９に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２０に処理を移す。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図３９（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ１２０において、時短フラグが“１”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時短フラグの値が“１”か否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ１０１は、時短フラグの値が“１”であると判定した場合には、ステップＳ１２１に処理を移し、時短フラグの値が“１”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
ステップＳ１２１において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、図１７に示すステップＳ３５又はステップＳ４４で決定した図柄指定コマンドと、図２２に示すステップＳ１００においてメインＲＡＭ１０３に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図３９に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインＲＡＭ１０３の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、図３９（ａ）〜（ｄ）に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインＲＡＭ１０３に記憶する処理を行う。
【０２７２】
［普通図柄制御処理］
図１８のステップＳ５３において実行されるサブルーチン（普通図柄制御処理）について図２４を用いて説明する。なお、図２４において、ステップＳ１３０からステップＳ１３５の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ１０３における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０２７３】
ステップＳ１３０において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３１に処理を移す。
【０２７４】
なお、後述するステップＳ１３１からステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１０１は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１３１からステップＳ１３５における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ１０１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
【０２７５】
ステップＳ１３１において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ（保留個数）の値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“０”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３５又はステップＳ１３２に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１３２において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ１３３の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１３３において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ１０２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。ここで、時短状態と非時短状態（通常遊技状態）においては、異なる普通図柄当選テーブルが参照される。すなわち、時短状態においては、普通図柄抽選に当選する確率が高い（例えば、２５５／２５６）普通図柄当選テーブルが参照され、非時短状態（通常遊技状態）においては、普通図柄抽選に当選する確率が低い（例えば、０／２５６）の普通図柄当選テーブルが参照される。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３４又はステップＳ１３５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ１３４において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、平板部材４１５ａを引き込ませる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップＳ１３５の処理を実行するように設定する。なお、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第２始動口４１４ｂ（図４参照）の普通電動役物４１５の平板部材４１５ａを引き込ませる状態とする普通電動役物ソレノイド１１１（図１４参照）にソレノイド電源を供給する。また、メインＣＰＵ１０１は、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａを引き込ませた状態において、第２始動口４１４ｂに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“０”場合には、普通電動役物ソレノイド１１１にソレノイド電源を供給し、普通電動役物４１５の平板部材４１５ａを突出させた状態とする。
【０２７９】
ステップＳ１３５において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（０４）である場合に、メインＲＡＭ１０３に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から１を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２８０】
次に、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が実行する処理について説明する。サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブＣＰＵ２０１は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０１は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
【０２８１】
［副制御回路割込処理］
図２５を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップＳ２１０において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタを退避し、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“１”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ２１１において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたコマンドを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、コマンドの他に、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されたデータを受信しワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ２１２において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ２１３において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、第１操作手段制御回路２４０ａ及び第２操作手段制御回路２４０ｂに各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各種のコマンドの他に、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、第１操作手段制御回路２４０ａ、第２操作手段制御回路２４０ｂ及びＬＥＤ制御回路２５０に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
［副制御回路メイン処理］
次に、図２６、図２７、図２８、図２９、図３０、図３１、図３２、図３３、図３４及び図３５を用いて、サブＣＰＵ２０１が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図２６に示すように、ステップＳ２２０において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０２から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１に処理を移行する。
【０２８６】
ステップＳ２２１において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ２２２において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信し、ワークＲＡＭ２０３に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ２２３において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告演出や、イルミアレイ４２６を用いた演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ２２４において、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０において演出画像を表示するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する先読み予告決定コマンドや、後述する保留図柄のデータ等が含まれる。そして、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、サブＣＰＵ２０１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ（図示無し）から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置５０の表示領域５１上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２９０】
ここで、本実施形態において、先読み予告演出とは、液晶表示装置５０に表示される演出用の保留図柄を通常の表示態様とは異なる表示態様とすることにより、その保留図柄に対応する識別図柄の導出表示において、大当りとなる信頼度を遊技者に報知する演出（所謂、保留球予告）である。
【０２９１】
先読み予告演出の演出パターンは、サブＣＰＵ２０１による後述する先読み予告演出決定処理によって設定される。なお、先読み予告演出は、液晶表示装置５０の表示領域５１に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第２の表示装置（液晶表示装置等）により行うようにしてもよい。
【０２９２】
ステップＳ２２５において、音声制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１４から音を発生させるためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータを音声制御回路２２０に送信する。音声制御回路２２０は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ１４から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２６に処理を移す。
【０２９３】
ステップＳ２２６において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、装飾ランプ等を含むランプ１５の制御を行うためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１３の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路２３０に送信する。ランプ制御回路２３０は、ランプ１５の制御を行うためのデータに基づき、ランプ１５を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９４】
［コマンド解析処理］
図２６のステップＳ２２２において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図２７、図２８を用いて説明する。ステップＳ２３０において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップＳ２３１に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２９５】
ステップＳ２３１において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１１で主制御回路１００から受信しワークＲＡＭ２０３に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告決定コマンド、第１、第２アウト球コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。
【０２９６】
また、サブＣＰＵ２０１は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ及び先読み予告決定コマンドが示すデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、変動パターン記憶領域は、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ及び先読み予告決定コマンドが示すデータは、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に順に記憶される。サブＣＰＵ２０１は、変動パターン記憶領域（０）に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行い、先読み予告演出コマンドが示すデータに基づき、後述する先読み予告演出設定処理を行う。このように、本実施形態では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドもワークＲＡＭ２０３の変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶されている。サブＣＰＵ２０１は、この変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）に記憶された変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」、特に「保留球予告」が可能となる。また、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（４）は、第１始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドが記憶される第１変動パターン記憶領域（０）〜第１変動パターン記憶領域（４）と、第２始動口入賞に基づく変動パターン指定コマンド及び先読み予告決定コマンドが記憶される第２変動パターン記憶領域（０）〜第２変動パターン記憶領域（４）と、を含む。
【０２９７】
ステップＳ２３２において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３３に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ２３３において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、図２７に示すステップＳ２３１で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図４０に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。
【０２９９】
［演出テーブル］
ここで、演出テーブルについて、図４０を用いて説明する。本実施形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル（図３８参照）の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル（図３８参照）の変動時間に対応する。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（図３６参照）の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル（図３７参照）の図柄指定コマンドに対応する。
【０３００】
図２７に戻って、ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ２０１は、例えば、変動パターン指定コマンドが“ＨＮ２０”であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が“１０”の場合、演出テーブル（図４０参照）を参照し、演出パターン“ＥＮ３９”を決定し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、この演出パターン“ＥＮ３９”を表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に、演出パターン“ＥＮ３９”の演出内容である“スペシャル演出Ａ”を表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０１】
ステップＳ２３４において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３５に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ２３５において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に表示させるためのデータを、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０３】
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“０”から“９”までの数字が３つ並んだ態様で、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、３つの数字が全て同じ数字とならない。
【０３０４】
また、ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ２０１は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブＣＰＵ２０１は、図２５に示すステップＳ２１３の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域（０）の変動パターンのデータを表示制御回路２１０に送信する。表示制御回路２１０は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、ＲＴＣ２０４から取得し、ワークＲＡＭ２０３に記憶する。また、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）のデータを、変動パターン記憶領域（０）〜変動パターン記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を行う。
【０３０５】
ステップＳ２３６において、先読み予告決定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに先読み予告決定コマンドが含まれていたか否かを判定し、先読み予告決定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２３７に処理を移し、先読み予告決定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ２３７において、先読み予告演出設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、詳細については後述するが、変動パターン記憶領域（１）〜変動パターン記憶領域（４）において、先読み予告決定コマンドが記憶されている記憶領域に対応する、液晶表示装置５０に表示される保留図柄の表示態様を変化させるための設定をする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０７】
ステップＳ２４０において、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３１での解析の結果、主制御回路１００から受信したコマンドに第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドが含まれていたか否かを判定し、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップＳ２４１に処理を移し、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ２４１において、ポイント計数処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の一部の記憶領域をカウンタとして使用し、第１アウト球コマンド又は第２アウト球コマンドを受信する毎に、カウンタに記憶されているポイント値に所定のポイント値を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３０９】
ステップＳ２４２において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンド、先読み予告コマンド及びアウト球コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１０】
［先読み予告演出設定処理］
図２７のステップＳ２３７において実行されるサブルーチン（先読み予告演出設定処理）について図２９を用いて説明する。
【０３１１】
ステップＳ２５０において、保留図柄の表示態様を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって決定した変動パターンに対応する保留図柄の表示色を設定する処理を行う。本実施形態において、液晶表示装置５０に表示される保留図柄の表示色は、白色、青色、黄色、緑色であり、ステップＳ２５０の処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定しない変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色に設定し、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定する変動パターンに対応する保留図柄は青色及び黄色のいずれかに設定する。保留図柄の表示色を青色にするか黄色にするかについては、サブＣＰＵ２０１が、基本表示色決定用テーブル（図示せず）を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。なお、緑色は、後述するタッチセンサ４２５の操作によって変化する保留図柄の表示色である。
【０３１２】
ここで、基本表示色決定用テーブルについて説明する。基本表示色決定用テーブルは、メインＣＰＵ１０１から送信される変動パターン指定コマンドに基づいてサブＣＰＵ２０１が決定した演出パターンに、保留図柄の表示色を決定するための表示色設定用判定値となる乱数値の範囲と、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色と、が関連付けられたものであり、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０３１３】
表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色は青色と黄色の２色であり、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲は、青色、黄色のいずれかを選択するように振り分けられている。具体的に、演出パターンに対応する演出内容の大当り信頼度が低い場合には青色が選択され易く、演出内容の大当り信頼度が高くなるほど黄色が選択され易くなるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。したがって、サブＣＰＵ２０１が乱数抽選によって取得した乱数値が青色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が青色に設定され、黄色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が黄色に設定される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５１の処理を移す。
【０３１４】
ステップＳ２５１において、保留図柄の表示色のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２５０の処理で設定した保留図柄の表示色のデータをワークＲＡＭ２０３の送信用の所定領域にセットする処理を行う。ワークＲＡＭ２０３のセットされた保留図柄の表示色のデータは、図２５に示すステップＳ２１３の処理によって、表示制御回路２１０に送信される。表示制御回路２１０は、受信した保留図柄の表示色のデータに基づいて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に、ステップＳ２５１の処理で設定した表示色の保留図柄を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２の処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ２５２において、ステップＳ２５０で表示色を設定した保留図柄が第２始動口入賞に対応する保留図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドが第１変動パターン記憶領域に記憶されているか第２変動パターン記憶領域に記憶されているかによって、第２始動口入賞による保留図柄か否かを判別する。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドが第２変動パターン記憶領域に記憶されている場合に、第２始動口入賞による保留図柄であると判定する。サブＣＰＵ２０１は、第２始動口入賞による保留図柄であると判定する場合には、ステップＳ２５３に処理を移し、第２始動口入賞による保留図柄であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１６】
ステップＳ２５３において、保留図柄変更設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、詳細については後述するが、ステップＳ２５０で表示態様を変更した保留図柄を、タッチセンサ４２５が操作されることを条件として緑色に変更するか否かを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３１７】
［保留図柄変更設定処理］
図２９のステップＳ２５３において実行されるサブルーチン（保留図柄変更設定処理）について図３０を用いて説明する。
【０３１８】
ステップＳ２６０において、保留図柄に対応する演出パターンが大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、保留図柄に対応する演出パターンが大当りであるか否かを判定し、大当りと判定する場合には、ステップＳ２６１に処理を移し、大当りと判定しない場合には、ステップＳ２６２に処理を移す。
【０３１９】
ステップＳ２６１において、大当りとなる演出パターンに対応する保留図柄の変更を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、乱数抽選によって取得した乱数値と大当り用保留図柄変更判定テーブルに設定された判定値とを対比し、一致と判定する場合に保留図柄を変更すると決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０３２０】
ステップＳ２６２において、大当り以外となる変動パターンに対応する保留図柄の変更を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、乱数抽選によって取得した乱数値と大当り以外用保留図柄変更判定テーブルに設定された判定値とを対比し、一致と判定する場合に保留図柄を変更すると決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０３２１】
ここで、大当り用保留図柄変更判定テーブルは、大当りとなる演出パターンと、判定値となる乱数範囲とが関連付けられたテーブルであり、ステップＳ２６１においてサブＣＰＵ２０１が乱数値と判定値とが一致すると判定する確率が５０％になるように乱数範囲が設定されている。大当り以外用保留図柄変更判定テーブルは、ハズレ又は小当りとなる変動パターンに関連付けられている演出パターンと、判定値となる乱数範囲とが関連付けられたテーブルであり、ステップＳ２６１においてサブＣＰＵ２０１が乱数値と判定値とが一致すると判定する確率が１％になるように設定されている。
【０３２２】
ステップＳ２６３において、保留図柄変更可能フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示態様を変更すると決定した保留図柄に対応する第２変動パターン記憶領域の所定の領域に、保留図柄変更可能フラグとして“１”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２３】
［ポイント計数処理］
図２８のステップＳ２４１において実行されるサブルーチン（ポイント計数処理）について図３１を用いて説明する。ステップＳ２７０において、現状の遊技状態を判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５６（図１８参照）の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるデータに基づいて現状の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定し、大当り遊技状態と判定した場合には、ステップＳ２７１に処理を移す。大当り遊技状態と判定しない場合には、ステップＳ２７２に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ２７１において、ポイントカウンタに第１カウント値を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているカウント値に第１カウント値を加算する処理を行う。本実施形態においては、第１アウト球コマンドを受信した場合の第１カウント値として“２０”が設定され、第２アウト球コマンドを受信した場合の第１カウント値として“３０”が設定されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ２７２において、ポイントカウンタに第２カウント値を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているカウント値に第２カウント値を加算する処理を行う。本実施形態においては、第１アウト球コマンドを受信した場合の第２カウント値として“１”が設定され、第２アウト球コマンドを受信した場合の第２カウント値として“１００”が設定されている。すなわち、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂするよりも、第２特別アウト口４２０ｃを通過することが極めて困難であるため、第２特別アウト口４２０ｃを通過した場合に多くのポイントが加算されるようにカウント値が設定されている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２６】
ステップＳ２７３において、最終ラウンドが終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ６４において主制御回路１００から送信されるラウンド回数コマンド及びステップＳ６５において主制御回路１００から送信されるラウンド終了コマンドに基づいて、最終ラウンドが終了して、シャッタ部材４２２ａが盤面から突出したか否かを判定し、シャッタ部材４２２ａが突出したと判定した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。最終ラウンドが終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２７】
ステップＳ２７４において、ポイント加算を停止する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタを一時停止して、ポイントが加算されない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７５に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ２７５において、大当り遊技状態が終了したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５６（図１８参照）の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるデータに基づいて大当り遊技状態が終了したか否かを判定し、大当り遊技状態が終了したと判定した場合には、ステップＳ２７６に処理を移す。大当り遊技状態が終了したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３２９】
ステップＳ２７６において、ポイント加算を再開する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタの一時停止状態を解除して、ポイントが加算される状態に戻す処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
すなわち、大当り遊技状態においては、第１特別アウト口４２０ｂを遊技球が通過する毎に、ポイントカウンタのカウント値が“２０”加算され、大当り遊技状態以外においては、第１特別アウト口４２０ｂを遊技球が通過する毎に、ポイントカウンタのカウント値が“１”加算される。ここで、大当り遊技状態において最終ラウンド終了時から大当り遊技状態が終了するまでのインターバルにおいては、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過してもポイントが加算されない。これにより、最終ラウンド終了時から大当り遊技状態が終了するまでのインターバルにおいて多くの遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過することにより、ポイントカウンタのカウント値が一気に上昇することを防止することができる。
【０３３１】
［演出処理］
図２６のステップＳ２２３において実行されるサブルーチン（演出処理）について図３２を用いて説明する。ステップＳ２８０において、タッチセンサ有効化処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ポイントカウンタのカウント値に基づいて、タッチセンサ４２５の操作を有効化するか否かを決定し、有効化すると決定した期間において、サブＣＰＵ２０１がタッチセンサ４２５からの操作信号を受け付けるようにする制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。このようなステップＳ２８０の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、第１特別アウト口４２０ｂを通過した遊技媒体数に基づいて、所定の演出を実行可能にするか否かを判定する演出判定手段として機能する。
【０３３２】
ステップＳ２８１において、タッチセンサ演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって保留図柄の表示色を変化させる演出を実行する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０３３３】
ステップＳ２８２において、イルミネイト演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０１は、イルミアレイ４２６を用いてタッチセンサ４２５の操作タイミングを報知する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。このようなステップＳ２８１、Ｓ２８２の処理を実行するサブＣＰＵ２０１は、演出判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、所定の演出を実行可能にする演出実行手段として機能する。
【０３３４】
ステップＳ２８３において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークＲＡＭ２０３に記憶する。サブＣＰＵ２０１は、このようなデータを、図２５のステップＳ２１３で、表示制御回路２１０、音声制御回路２２０、ランプ制御回路２３０、第１操作手段制御回路２４０ａ及び第２操作手段制御回路２４０ｂに出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３３５】
［タッチセンサ有効化処理］
図３２のステップＳ２８０において実行されるサブルーチン（タッチセンサ有効化処理）について図３３を用いて説明する。図３３に示すように、ステップＳ２９０において、ポイントカウンタにおけるポイント値が予め設定された設定値を越えたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３においてポイントカウンタとして使用している記憶領域に記憶されたポイント値と、ワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に予め記憶された設定値とを比較し、ポイント値が設定値（例えば、２４０）を越えたか否かを判定し、ポイント値が設定値を越えたと判定した場合には、ステップＳ２９１に処理を移し、ポイント値が設定値を越えたと判定しない場合には、ステップＳ２９８に処理を移す。
【０３３６】
ステップＳ２９１において、タッチセンサ４２５を有効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグをセットし、タッチセンサ４２５から送信される操作信号を受け付け可能な状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ２９２において、タイマを発動させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域を所定の時間（例えば、１分間）だけ計時するタイマとして使用し、このタイマのカウントダウンを開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０３３８】
ステップＳ２９３において、タッチセンサ４２５が操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５からの操作信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップＳ２９５に処理を移し、受信したと判定しない場合には、ステップＳ２９４に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ２９４において、タイマ値が“０”になったか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タイマとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているタイマ値が“０”になったか否かを判定し、タイマ値が“０”になったと判定した場合に、ステップＳ２９５に処理を移す。タイマ値が“０”になったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４０】
ステップＳ２９５において、タッチセンサ４２５を無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されているタッチセンサ有効化フラグをクリアし、タッチセンサ４２５から送信される操作信号を受け付けない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９６に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ２９６において、タイマをリセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タイマとして使用しているワークＲＡＭ２０３の所定領域に、初期値（例えば、１分間）を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９７に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ２９７において、ポイントカウンタのポイント値を設定値だけ減算した値に更新する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３におけるポイントカウンタとして使用している記憶領域に記憶されたポイント値から設定値（本実施形態においては、“２４０”）を減算した値に更新する処理を行う。すなわち、設定値を越えた分のポイント値は持ち越される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４３】
ステップＳ２９８において、タッチセンサ４２５を無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されているタッチセンサ有効化フラグをクリアし、タッチセンサ４２５から送信される操作信号を受け付けない状態にする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４４】
このように、タッチセンサ４２５は、ポイントカウンタが計数したポイント値が予め設定された設定値を越えてから、タッチセンサ４２５が操作されるかあるいはタイマが所定時間（例えば、１分間）経過するまでの期間においてその操作が有効になり、それ以外の期間の操作は無効になる。
【０３４５】
なお、本実施形態においては、設定値として“２４０”、第１カウント値として“２０”、第２カウント値として“１”、タイマ値として１分間が設定されているが、これらの値は適宜設定可能である。例えば、設定値として“５０”、第２カウント値として“５”、第２カウント値として“１”、タイマ値として３分間とすることにより、時短状態においてタッチセンサ４２５が有効化されやすく、しかも有効化された状態が長くなるように設定してもよい。また、本実施形態においては、タッチセンサ４２５が操作された時点で操作が無効化されるが、それに限らず、例えばタイマ値が１分間カウントするまで何度もタッチセンサ４２５が操作できるように設定してもよい。また、本実施形態においては、ステップＳ２９７において、設定値を越えた分のポイント値が持ち越されるが、それに限らず、例えば、リセット（“０”にする）してもよい。
【０３４６】
［タッチセンサ演出処理］
図３２のステップＳ２８１において実行されるサブルーチン（タッチセンサ演出処理）について図３４を用いて説明する。図３４に示すように、ステップＳ３０１において、タッチセンサ有効化フラグがセットされている否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合には、ステップＳ３０２に処理を移し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４７】
ステップＳ３０２において、タッチセンサ４２５が操作されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、タッチセンサ４２５からの操作信号を受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合には、ステップＳ３０３に処理を移し、受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４８】
ステップＳ３０３において、保留図柄変更可能フラグがセットされている変動パターン記憶領域に対応する保留図柄を変更する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、第２変動パターン記憶領域（１）〜第２変動パターン記憶領域（４）において、保留図柄変更可能フラグとして使用されているワークＲＡＭ２０３の記憶領域に“１”がセットされているか否かを判定し、“１”がセットされている第２変動パターン記憶領域に対応する保留図柄を変更する処理を行う。なお、タッチセンサ４２５の操作を条件として変更される保留図柄の表示色は、予めワークＲＡＭ２０３の所定の記憶領域に設定されている。本実施形態においては、保留図柄の表示色が“緑”に変更される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３４９】
なお、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている保留図柄変更可能フラグは、保留図柄変更可能フラグが記憶されている記憶領域のデータに基づく演出用の識別図柄の変動、停止表示が実行された場合にクリアされる。
【０３５０】
［イルミネイト演出処理］
図３２のステップＳ２８２において実行されるサブルーチン（イルミネイト演出処理）について図３５を用いて説明する。図３５に示すように、ステップＳ３１０において、タッチセンサ有効化フラグがセットされている否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合には、ステップＳ３１１に処理を移し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定しない場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ３１１において、大当り遊技中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ５６（図１８参照）の記憶・遊技状態データ生成処理において、主制御回路１００から副制御回路２００に送信されるデータに基づいて大当り遊技中である否かを判定し、大当り遊技中であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、大当り遊技中であると判定しない場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ３１２において、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを点灯する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを発光させて、導光板４２６ａの潜像を可視像化する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５３】
ステップＳ３１３において、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを消灯する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、導光板４２６ａの潜像を可視像化しないように、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂを消灯させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０３５４】
このように、イルミアレイ４２６による演出は、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間において実行される。ただし、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間であっても大当り遊技中である場合には、イルミアレイ４２６による演出は実行されない。このように、イルミアレイ４２６による演出が実行されていることは、タッチセンサ４２５の操作が有効であることを遊技者に報知していることになる。なお、タイマが１０秒前を計時した場合に、光源４２６ｂの発光色を変えたり、点滅表示させたりするなどして、もうすぐタッチセンサ４２５の操作が無効になることを報知してもよい。
【０３５５】
また、図３５に示す処理においては、ステップＳ３１１の処理により、タッチセンサ４２５の操作が有効な期間であっても大当り遊技中である場合には、イルミアレイ４２６による演出は実行されないが、このステップＳ３１１の処理は省略可能である。すなわち、ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３にタッチセンサ有効化フラグがセットされているか否かを判定し、タッチセンサ有効化フラグがセットされたと判定した場合に、ステップＳ３１２に処理を移してもよい。これにより、例えば、大当り遊技中にタッチセンサ４２５の操作が有効になった場合に、大当り遊技中であってもタッチセンサ４２５を操作して、保留図柄の表示色が変化するか否かを確かめることが可能になる。例えば、高確率時短状態において大当りが連続した（所謂、連チャン）場合のように第２始動口入賞による保留図柄が残っていれば、その保留図柄の表示色が変化するか否かを確かめることが可能になる。
【０３５６】
ところで、イルミアレイ４２６による演出は、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過することを条件としているため、遊技球を右打ちさせる大当り遊技状態及び時短状態において実行される。具体的に、イルミアレイ４２６による演出は、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過した場合にポイントを加算し、そのポイントが、本実施形態においては、例えば“２４０”を越えた場合に実行される。
【０３５７】
ここで、本実施形態においては、大当り遊技状態における加算ポイントが“２０”に設定されているため、仮に、ラウンド間のインターバルにおいて、第１特別アウト口４２０ｂを通過する遊技球が１、２個であるとすると、ラウンドゲームが１６ラウンドの場合にはイルミアレイ４２６による演出が実行される可能性が高くなる。
【０３５８】
また、本実施形態においては、時短状態における加算ポイントが“１”に設定されているため、２４０個の遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過することにより、イルミアレイ４２６による演出が実行されることになる。ここで、通常、パチンコ遊技機１においては、１分間に１００個を越えない程度に遊技球が発射されることから、第２始動口４１４ｂあるいは第３特別アウト口４２０ｄへの入球を考慮しても、数分間に１回程度の割合でイルミアレイ４２６による演出が実行される。
【０３５９】
更に、大当り遊技状態において１６ラウンドのラウンドゲームが実行された場合には、時短遊技を開始する時点でイルミアレイ４２６による演出が開始されている可能性が高く、１０ラウンドのラウンドゲームが実行された場合には、時短遊技を開始する時点でイルミアレイ４２６による演出が開始される可能性が低いものの、時短遊技を開始してから比較的早い時間内にイルミアレイ４２６による演出が開始されている可能性が高い。遊技者は、イルミアレイ４２６が発光している間において、任意のタイミングでタッチセンサ４２５を操作することができる。そして、タッチセンサ４２５を操作した場合、あるいはイルミアレイ４２６が発光してから１分間経過した場合に、イルミアレイ４２６が発光しない状態となるが、概ね３分間経過した時点で再度イルミアレイ４２６による演出が実行される。
【０３６０】
［先読み予告演出］
次に、図４１を用いて、先読み予告演出について説明する。なお、図４１は、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）における表示画面の遷移を説明する図であり、導出図柄５３、ラウンド表示５４、残り変動回数表示５５、第１保留球数表示５６及び第２保留球数表示５７のみを示している。
なお、第１保留球数表示５６は、第１始動口４１４ａへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大４つの保留図柄が表示される。第２保留球数表示５７は、第２始動口４１４ｂへの入賞に基づく保留球を示すものであり、最大４つの保留図柄が表示される。
【０３６１】
図４１（ａ）は、大当り遊技状態において最終ラウンドの表示態様を示すものである。本実施形態においては、ラウンド表示５４として「Ｒｏｕｎｄ１６」という文字情報が表示される。本実施形態においては、最終ラウンドの時点で、ポイントカウンタのポイント値が設定値（例えば、２４０）を越えているものとする。この際、イルミアレイ４２６は発光しない。大当り遊技状態が終了した後に、時短状態の遊技が開始される。
【０３６２】
図４１（ｂ）は、時短状態の遊技の開始直後の表示態様を示すものである。本実施形態においては、残り変動回数表示５５として「あと２００回」と表示される。なお、この変動回数表示５５は、導出図柄５３が変動、停止を繰り返す毎に“１”ずつ減算されていく。また、既に、ポイントカウンタのポイント値が設定値を越えているため、イルミアレイ４２６が点灯して「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示される。そして、遊技者が右打ちを実施することにより、遊技球が球通過検出器４１６を通過し、第２始動口４１４ｂが度々開放されるため、時短状態においては、図４１（ｃ）に示すように、第２保留球数表示５７として４つの保留図柄が表示されることが多くなる。
【０３６３】
ここで、図１７に示すステップＳ３８及びＳ４８の処理によって、先読み予告を行うと決定した保留球に対応する保留図柄の表示が変更される。図４１（ｃ）に示す例では、保留図柄の色が白色から青色に変化する。遊技者は、この表示を視認することにより、タッチセンサ４２５を操作するか否かの参考にする。図４１（ｃ）に示す例では、青色では大当りがあまり期待できないことから、遊技者は、タッチセンサ４２５の操作を見送るものとする。
【０３６４】
そして、遊技者は、右打ちを継続して、図４１（ｄ）に示すように緑色の保留図柄が表示されたとする。この時、遊技者は、黄色は大当りが比較的期待できることから、図４１（ｅ）に示すように、タッチセンサ４２５を操作してみたとする。この時、黄色の保留図柄が緑色に変化すれば、大当りが更に信頼度が高いことを確かめることができる。なお、図４１（ｅ）に示すように、黄色の保留図柄のままであれば、ハズレの可能性が高いことを前もって知ることができる。
【０３６５】
図４１（ｅ）に示す変動中の識別図柄の停止表示態様がハズレであれば、遊技者はタッチセンサ４２５を操作したため、次の識別図柄の変動においては図４１（ｆ）に示すように、イルミアレイ４２６が消灯して「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示されなくなる。
【０３６６】
遊技者は、遊技者は右打ちを継続して変動回数を消化していくことにより、ポイントカウンタのカウント値が上昇し、数分ほど経過して設定値を越えた場合に、再びイルミアレイ４２６が点灯して「Ｔｏｕｃｈ！！」という文字情報が表示される。
【０３６７】
残りの変動回数が少なくなると、遊技者は、何色でもいいので保留図柄が変われば、タッチセンサ４２５を操作しようと考える。そして、図４１（ｇ）に示すように、保留図柄が青色に変わったことからタッチセンサ４２５を操作して見たところ、図４１（ｈ）に示すように、白色の保留図柄が緑色に変わったとする。この場合には、遊技者はハズレの可能性があることを前もって意識しながら、緑色の保留図柄に対応する識別図柄の変動を見ることになる。ここで、時短状態において、大当り信頼度が最も低い演出内容であれば、保留図柄に対応する導出図柄５３の変動は数秒もかからないで終わることがほとんどであることから、まずは、演出時間が長くなることを願う。仮に、演出時間が長くなった場合には、遊技者は大当りに対する期待感を更に膨らませながら導出図柄５３の変動や演出を見ることになる。
【０３６８】
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、所定領域（例えば、遊技領域４１における右側の領域）に発射された遊技媒体（遊技球）の中で、払出装置７１による賞球の付与に関係していない遊技球は第１特別アウト口４２０ｂを通過することになり、この第１特別アウト口４２０ｂを遊技球が通過することを条件として、所定の演出（遊技者参加の先読み予告演出、イルミネイト演出）を実行することが可能になる。特に、第２変位部材制御手段としてのメインＣＰＵ１０１がシャッタ装置４２２のシャッタ部材４２２ａを所定回数引き込み位置に変位させる制御を実行している状態（例えば、特別遊技状態）においては、シャッタ部材４２２ａを転動する遊技球の転動速度が入賞容易機構４２４によって減速するため、シャッタ部材４２２ａ上の遊技球が第１特別アウト口４２０ｂ側に移動しにくくなり、シャッタ部材４２２ａ上に遊技球が移動している最中に遊技球が引き込み位置に変位した場合には、シャッタ部材４２２ａ上の遊技球が大入賞口４１８に移動するようになる。また、第１変位部材制御手段としてのメインＣＰＵ１０１が普通電動役物４１５の平板部材４１５ａを、第２始動口４１４ｂに入賞し易い引き込み位置に変位させ易くする制御を実行している状態（例えば、時短状態）においては、球通過検出器４１６を通過した遊技球において、普通電動役物４１５を通過できずかつ振分装置４２１によって第２経路４２３ｃに振り分けた遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過することになる。
このように、所定領域（遊技領域４１における右側の領域）に発射された遊技球の中で、第１特別アウト口４２０ｂまで到達する遊技球の数は絞られることから、所定の演出が実行されるか否かの興趣を遊技者に与えることが可能になる。
したがって、遊技者が遊技領域４１における右側の領域に遊技球を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることが可能になり、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供できる。
【０３６９】
また本実施形態によれば、振分装置４２１が、球通過検出器４１６及び普通電動役物４１５を有するユニット体に対して着脱自在であり、このユニット体に装着した状態で遊技盤４０に設置される。これにより、球通過検出器４１６及び普通電動役物４１５を１つのユニットとし、このユニットに対して振分装置４２１を着脱自在として構成することが可能となり、球通過検出器４１６、普通電動役物４１５及び振分装置４２１の遊技盤４０への取付、取外やメンテナンスにかかる作業が容易になる。
【０３７０】
また本実施形態によれば、所定領域（遊技領域４１における右側の領域）に遊技球を発射して遊技を進行させる遊技状態（例えば、大当り遊技状態や時短状態）において、第１特別アウト口４２０ｂまで到達する遊技球の数によって所定の演出が実行されるか否かが決定される。これにより、遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過するか否かを遊技者に注目させる気持ちを喚起させることが可能になる。したがって、遊技者が遊技領域４１における右側の領域に遊技球を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることが可能になり、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供できる。
【０３７１】
また本実施形態によれば、第１経路４２３ｂ又は第２経路４２３ｃに遊技球を振り分ける振分装置４２１を備え、振分装置４２１の振分ドラム５０１が第１受入態様の場合に、遊技球は第１経路４２３ｂに振り分けられて、一般入賞口４１９ｄを通過可能になる。ここで、振分ドラム５０１は、第１経路に振り分けることを示唆する示唆部（シール５０８）を備え、振分ドラム５０１が第１受入態様の場合に、シール５０８が視認容易な位置に配置され、振分ドラム５０１が第２受入態様の場合に、視認困難な位置に配置される。このため、遊技者は、シール５０８を視認することによって、振分ドラム５０１が第１受入態様か否かを容易に認識することが可能になる。したがって、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供できる。
【０３７２】
また本実施形態によれば、羽根部５０１ｆにおけるドラム本体５０１ａから延びる長さが遊技球の直径より小さいため、例えば、２個の遊技球が互いに接触した状態で振分装置４２１に流下した場合、下方の遊技球が振分ドラム５０１を通過して振分ドラム５０１を９０度回転させるまでの間に、羽根部５０１ｆが上方の遊技球に接触する機会が低減される。これにより、例えば、遊技球が保護ガラス１２と羽根部５０１ｆの先端との間に挟まってしまい（所謂、球ガミ）、遊技球が流下しないといった不具合の発生を低減することができる。
【０３７３】
また本実施形態によれば、第１カムロック５０４と第２カムロック５０５との係合、及び係合解除が行われる振分ドラム５０１の回転によって、規則的に第１受入態様となるとともに、遊技者は振分ドラム５０１の回転を視認することができる。このため、遊技者は、あと何個発射すれば、振分ドラム５０１が第１受入態様になるか予測することが可能になる。したがって、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供できる。
【０３７４】
また本実施形態によれば、振分ドラム５０１は、透光性を有する部材からなり、シール５０８は、振分ドラム５０１の内部に取り付けられ、振分ドラム５０１が第１受入態様の場合に、シール５０８が遊技者側に配置される。このため、遊技者は、振分ドラム５０１の内部を視認し得るとともにシール５０８を容易に視認することが可能になる。したがって、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供できる。
【０３７５】
また本実施形態によれば、遊技球の第１特別アウト口４２０ｂの通過に基づいて、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作を有効化するか否かが決定され、タッチセンサ４２５の操作が有効な場合にはその旨イルミアレイ４２６によって報知され、遊技者がタッチセンサ４２５を操作することにより、所定の予告（先読み予告）が実行される。このため、遊技者は、タッチセンサ４２５の操作が有効である旨が報知されている間は、先読み予告を行うか否かを遊技者の意思で決定することが可能になり、例えば、タッチセンサ４２５を操作することによって行われた先読み予告により、大当り信頼度が高い保留球を確認することが可能になる。
このように、遊技者に対して先読み予告の選択権を与え、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を喚起させることにより、遊技の興趣の向上が図れる遊技機を提供することが可能になる。
【０３７６】
また本実施形態によれば、遊技球の第１特別アウト口４２０ｂへの通過が多いほどポイントが加算され、タッチセンサ４２５を操作可能な状態に近づけることが可能になる。これにより、遊技者に対して遊技球が第１特別アウト口４２０ｂを通過したか否かを確かめる楽しみを与えることが可能になり、従来、遊技の興趣に寄与していなかったアウト球に対して興趣を与えることが可能になる。このように、遊技者に対して斬新な興趣を与えることを可能にする遊技機を提供することが可能になる。
【０３７７】
また本実施形態によれば、タッチセンサ４２５は、遊技盤４０に配置され、遊技者の操作を検知する非接触式センサからなり、イルミアレイ４２６は、非接触式のタッチセンサ４２５が配置された部位に少なくとも一部が重なるように配置されている。これにより、タッチセンサ４２５が操作可能であることの表示態様に興趣を持たせることが可能になり、遊技者に対してタッチセンサ４２５を操作しようとする意欲を喚起させることが可能になる。このように、遊技者に対して先読み予告の選択権を与え、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を喚起させることにより、遊技の興趣の向上が図れる遊技機を提供することが可能になる。
【０３７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域と第２領域に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段と、前記第１領域に発射された遊技媒体が通過可能な第１通過領域を形成する第１通過領域形成部材と、前記第１通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第２通過領域と、当該第１通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第１位置、及び前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第２位置のいずれかに変位可能な第１変位部材と、前記第２通過領域を通過しない遊技媒体の受け入れが可能であって、受け入れた遊技媒体をそれぞれ異なる方向へ遊技媒体を案内する第１経路及び第２経路のうち、いずれかの経路に遊技媒体を振り分ける振分装置と、前記第１経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第３通過領域と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第４通過領域と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、前記第４通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第３位置、及び前記第４通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第４位置のいずれかに変位可能な第２変位部材と、当該第２変位部材が前記第４位置にある場合に前記第２変位部材の上部を通過する遊技媒体が、前記第２変位部材の前記第４位置から前記第３位置への変位の際に、前記第４通過領域側に移動することを容易にする入賞容易機構と、前記第４通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第１アウト口と、前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させるか否かの判定を行う第１判定手段と、前記第１判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させる第１変位部材制御手段と、前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第２変位部材を前記第３位置に変位させるか否かの判定を行う第２判定手段と、当該第２判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる第２変位部材制御手段と、前記第３通過領域及び前記第４通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段と、前記第１アウト口を遊技媒体が通過したことを条件に、所定の演出を実行可能にする演出実行手段と、前記第２領域を転動する遊技媒体において、前記遊技価値付与手段による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第２アウト口と、を備えることを特徴とするものであるが、発射手段、第１通過領域形成部材、第２通過領域、第１変位部材、振分装置、第３通過領域、第４通過領域、第２変位部材、入賞容易機構、第１アウト口、第１判定手段、第１変位部材制御手段、第２判定手段、第２変位部材制御手段、遊技価値付与手段、演出実行手段、第２アウト口、などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３７９】
例えば、上述した実施形態においては、保留図柄の色を副制御回路２００側の処理で決定しているが、主制御回路１００側で保留図柄の色を決定して、その旨を副制御回路２００にコマンド送信してもよい。
【０３８０】
また、上述した実施形態においては、第２始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって変更できるように構成しているが、第１始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって変更できるように構成してもよいことは言うまでもない。この場合、例えば、中央台板４１３（図４参照）の左側に形成されている通過口４１３ｃ（図４参照）を通過する遊技球を検知する通過センサを備え、この通過センサが遊技球を検知する毎にポイントカウンタのポイント値に所定値ずつ加算するように構成してもよい。更に、第１始動口入賞の保留図柄を、遊技者によるタッチセンサ４２５の操作によって変更できるように構成した場合、図３５に示す処理におけるステップＳ３１１の処理を削除して、ポイント値が設定値を越えていれば大当り遊技中であってもタッチセンサ４２５を操作可能にすることが望ましい。これにより、例えば、保留球が４個のときに通常遊技から大当り遊技に移行した場合に、大当り遊技中にタッチセンサ４２５を操作して、第１始動口入賞に対応する保留図柄が変化するか否かを確かめることが可能になる。仮に、タッチセンサ４２５の操作によって第１始動口入賞に対応する保留図柄の中に緑色に変化した保留図柄が出現した場合には、時短遊技においてどの時点、例えば、すぐに保留図柄を消化させて、緑色の保留図柄における識別図柄の導出表示を行うとか、時短回数が２００回であれば１９０回を消化して時点で、緑色の保留図柄における識別図柄の導出表示を行うとか、を遊技者が決定することが可能になり、遊技者に新たな興趣を与えることが可能になる。
【０３８１】
また、上述した実施形態においては、入賞容易機構４２４を半円柱形のリブ４２４ａによって形成しているが、それ以外でも、例えば、シャッタ部材４２２ａの表面を波形にしたり微小な突起を付与するなどして遊技球を減速させてもよい。なお、本実施形態においては、入賞容易機構４２４を用いて遊技球を減速させるものでなくても、右打ちされた遊技球の多くが大入賞口４１８に入賞し易くできるような機構であれば適用可能である。例えば、ラウンド間インターバルにおいて、遊技球を遊技盤の奥側に迂回させる迂回経路を設け、シャッタ部材が開くタイミングで遊技球を迂回経路から遊技盤の盤面に戻して大入賞口に入賞させるものでもよい。更には、１つの大入賞口上に２つのシャッタ部材を、遊技球の転動経路に沿って並設し、２つのシャッタ部材の間に通路を設け、ラウンド終了時に突出した上流側のシャッタ部材上を通過した遊技球が通路を通過する間にラウンド間インターバルを消化させ、ラウンド間インターバルが終了して２つのシャッタ部材が引き込んだ時に、下流のシャッタ部材側から通路を通過した遊技球を大入賞口に入賞させるものでもよい。
【０３８２】
また、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂとして複数色のＬＥＤを用意し、潜像４２６ｃの表示色を変えることによって、遊技者にタッチセンサ４２５の操作意欲を喚起させてもよい。
【０３８３】
また、上述した本実施形態においては、通常遊技状態における普通図柄ゲームの当り確率は０％なので、通常遊技状態において右打ちしたとしても、普通図柄ゲームの識別図柄が変動することがない。普通図柄ゲームの識別図柄は変動することがなければ、普通電動役物４１５が動作しないために、第２始動口４１４ｂに入賞することはない。つまり、通常遊技状態において右打ちしたとしても、特別遊技状態とはならない。しかも、通常遊技状態において右打ちした場合、一般入賞口４１９ｄに入賞による賞球は３球であり、振分装置４２１は、４球に１球が左方向に振り分けられて一般入賞口４１９ｄに入賞するが他の３球はアウト球になるため、左方向に向かった遊技球が全て一般入賞口４１９ｄに入賞したとしても戻し率は７５％となり、結局、持ち玉が減ることになる。したがって、通常遊技状態において右打ちすることは遊技者に不利となるため、遊技者は、大当り遊技への移行によって持ち玉を増やすことを目指して、第１始動口４１４ａへの入賞を狙って左打ちを行うようになる。
【０３８４】
また、上述した本実施形態によれば、第１経路４２３ｂを通過した遊技球は、一般入賞口４１９ｄ及び第３特別アウト口４２０ｄのいずれかに入球する場合と、いずれにも入球しない場合とに分けられているが、それに限るものではない。例えば、第３特別アウト口４２０ｄを削除し、第１経路４２３ｂを通過した遊技球がほぼ１００％一般入賞口４１９ｄに入賞するように一般入賞口４１９ｄを配置してもよい。この場合、４個の遊技球の発射に対して一般入賞口４１９ｄに入球した場合の賞球が３個であるため、大当り遊技状態において右打ちすることによる大当り遊技による遊技者の持ち玉の増加数は、仮に、大当り遊技状態において、遊技領域４１に発射した全ての遊技球が大入賞口４１８に入賞した場合における増加数に近くなるが、越えることはない。
【０３８５】
また、上述した本実施形態によれば、イルミアレイ４２６は、保留図柄を変化させるためのタッチセンサ４２５のタッチ示唆に用いられているが、それに限らず、演出用の識別図柄の変動中におけるボタン操作に関わる演出に使用してもよい。例えば、演出ボタン１６（図１参照）の操作によって演出を変化させて大当り期待度を上昇させるという演出パターンに、タッチセンサ４２５のタッチ示唆を含め、イルミアレイ４２６によるタッチ示唆の態様とタッチセンサ４２５の操作によって演出を変化させて大当り期待度を上昇させてもよい。
また、液晶表示装置５０の表示領域５１に、現在変動中の識別図柄に対応する保留図柄を表示する箇所を設け、特定の変動演出中にタッチ示唆を実行し、タッチセンサ４２５をタッチしたときに演出の期待度に応じて保留図柄の色を変化させるようにしてもよい。なお、タッチセンサ４２５の使用方法は演出ボタン１６と同様としてもよい。
【０３８６】
また本実施形態において、図１０によれば、イルミアレイ４２６の光源４２６ｂとして１つのＬＥＤランプが導光板４２６ａの側方に配置されているが、それに限らず、複数のＬＥＤランプを導光板４２６ａの側部に並べて配置してもよい。これにより、例えば、複数のＬＥＤランプを順番に点灯させることによって、光が流れるような演出表示を行うことが可能になる。更に、保留図柄が変化する可能性が低い場合には一斉点灯を行い、保留図柄が変化する可能性が高い場合又は大当り期待度が高い保留図柄に変化する場合には順番に点灯させるというように、イルミアレイ４２６による演出を選択可能にしてもよい。
【０３８７】
また、上述した本実施形態において、図２９、図３０のフローチャートによれば、サブＣＰＵ２０１が、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定した変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色、青色、黄色のいずれかにするかを決定した後、緑色にする保留図柄を決定し、その保留図柄に保留図柄変更可能フラグを関連付けている。そして、タッチセンサ４２５が操作された場合に、保留図柄変更可能フラグを関連付けている保留図柄を緑色に変更している。しかし、タッチセンサ４２５の操作によって保留図柄を変化させる処理は、上述した処理に限るものではない。
【０３８８】
例えば、最初に、保留図柄の表示色を白色、青色、黄色、緑色のいずれかにするかを決定した後に、実際に液晶表示装置５０の表示領域５１に表示する保留図柄の表示色を決定する。この際、最初に決定した本来の表示色よりも下位の表示色を実際に表示させるように決定し、下位の表示色の保留図柄を液晶表示装置５０に表示させる。そして、タッチセンサ４２５が操作された場合に、下位の表示色を最初に決定した本来の表示色に変化させてもよい。この例について、図４３及び図４４を参照しながら本実施形態の変形例として詳細に説明する。
【０３８９】
［変形例］
本実施形態の変形例は、図２９、図３０のフローチャートの代わりに図４３のフローチャートに示す処理を、図３４のフローチャートの代わりに図４４のフローチャートに示す処理をサブＣＰＵ２０１に実行させるものである。他の処理は、上述した実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【０３９０】
図４３において、ステップＳ２５４において、保留図柄の表示色を決定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定しない変動パターンに対応する保留図柄の表示色を白色に設定し、メインＣＰＵ１０１の処理によって先読み予告を行うと決定する変動パターンに対応する保留図柄は青色、黄色及び緑色のいずれかに設定する。保留図柄の表示色を青色、黄色及び緑色のいずれにするかについては、サブＣＰＵ２０１が、基本表示色決定用テーブル（図示せず）を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。なお、緑色は、後述するタッチセンサ４２５の操作によって変化する保留図柄の表示色である。
【０３９１】
ここで、変形例において使用する基本表示色決定用テーブルについて説明する。基本表示色決定用テーブルは、上述した実施形態と同様に、演出パターンに、保留図柄の表示色を決定するための表示色設定用判定値となる乱数値の範囲と、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色と、が関連付けられたものであり、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０３９２】
ここで、表示色設定用判定値に対応する保留図柄の表示色は青色、黄色及び緑色の３色であり、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲は、青色、黄色及び緑色のいずれかを選択するように振り分けられている。具体的に、演出パターンに対応する演出内容の大当り信頼度が低い場合には、青色が選択され易く、次に黄色が選択され易く、緑色が最も選択され難く設定されるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。更に、大当り信頼度が大きい演出内容となるほど、青色に対応する乱数値の範囲が小さく、黄色又は緑に対応する乱数値の範囲が大きくなり、大当り信頼度が最も高い演出内容の場合には、緑が最も選択され易く、次に黄色が選択され易く、青色が最も選択され難く設定されるように、表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。したがって、本実施形態の変形例においては、白色、青色、黄色、緑色の順で大当り期待度が上位となる。
【０３９３】
そして、サブＣＰＵ２０１が乱数抽選によって取得した乱数値が、青色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が青色に設定され、黄色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が黄色に設定され、緑色に対応する表示色設定用判定値の場合には、保留図柄の表示色が緑色に設定される。このように設定された保留図柄の表示色は、本来の保留図柄の表示色としてワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５５の処理を移す。
【０３９４】
ステップＳ２５５において、ステップＳ２５４で表示色を設定した保留図柄が第２始動口入賞に対応する保留図柄であるか否かを判定する処理を行う。この処理は、図２９に示すステップＳ２５２の処理と同様の処理であって、サブＣＰＵ２０１は、先読み予告決定コマンドが第１変動パターン記憶領域に記憶されているか第２変動パターン記憶領域に記憶されているかによって、第２始動口入賞による保留図柄か否かを判別する。サブＣＰＵ２０１が第２始動口入賞による保留図柄であると判定する場合には、ステップＳ２５６に処理を移し、第２始動口入賞による保留図柄であると判定しない場合には、ステップＳ２５７に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ２５６において、実際に表示させる保留図柄の表示色を設定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置５０の表示領域５１に実際に表示させる保留図柄の表示色を設定する処理を行う。具体的に、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色（表示色を変えない）又はその表示色よりも下位の表示色を、実際に表示させる保留図柄の表示色として設定する。本実施形態の変形例においては、白色、青色、黄色、緑色の順で上位の表示色となるため、緑色が最上位の表示色となり、緑色の下位色は、白色、青色、黄色となる。同様に、黄色の下位色は、白色、青色となり、青色の下位色は、白色となり、白色が最下位の表示色となる。
【０３９６】
実際に表示させる保留図柄の表示色を、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色（表示色を変えない）又はその表示色よりも下位の表示色とするかについては、サブＣＰＵ２０１が、実際表示色決定用テーブル（図示せず）を参照し、乱数抽選によって乱数値を取得し、この乱数値と実際表示色設定用判定値とを比較することにより表示色を決定する処理を行う。この処理が終了したには、ステップＳ２５７に処理を移す。
【０３９７】
ここで、実際表示色決定用テーブルについて説明する。実際表示色決定用テーブルにおいては、ステップＳ２５４で設定される保留図柄の本来の表示色、つまり、緑色、黄色、青色に応じて、液晶表示装置５０の表示領域５１に実際に表示させる保留図柄の表示色を決定するために使用される実際表示色設定用判定値となる乱数値の範囲が設定されている。実際表示色決定用テーブルは、大当りとなる演出パターンの場合に参照される大当り実際表示色決定用テーブルと、大当り以外の演出パターンの場合に参照される大当り以外実際表示色決定用テーブルとからなる。
大当り実際表示色決定用テーブルによれば、例えば、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の本来の表示色が緑色であれば、緑色（表示色を変えない）に対応する乱数値の範囲、黄色に対応する乱数値の範囲、青色に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色が黄色であれば、黄色（表示色を変えない）に対応する乱数値の範囲、青色に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色が青色であれば、青色（表示色を変えない）に対応する乱数値の範囲、白色に対応する乱数値の範囲が設定されている。なお、ステップＳ２５４で設定した保留図柄の表示色が白色であれば、白色が実際に表示させる保留図柄の表示色に設定される。
大当り以外実際表示色決定用テーブルは、大当り実際表示色決定用テーブルにおける、保留図柄の本来の表示色が緑色に対応する青色に対応する乱数値の範囲が設定されていない点で、大当り実際表示色決定用テーブルと異なっている。
【０３９８】
つまり、本実施形態の変形例においては、大当り実際表示色決定用テーブルにあって、大当り以外実際表示色決定用テーブルにない設定が含まれており、本来の表示色が緑色の場合に実際の表示色として青色が選択される設定は、大当り実際表示色決定用テーブルのみに含まれている。このため、最初に保留図柄が青色であり、タッチセンサ４２５の操作によって保留図柄が緑色に変わった場合には、大当り確定となる。
【０３９９】
図４４のフローチャートに示す処理は、図３４のフローチャートにおけるステップＳ３０３の処理の代わりにステップＳ３０４の処理を入れたものである。
ステップＳ３０４において、保留図柄の本来の表示色のデータをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ２５４の処理で設定され、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている保留図柄の表示色のデータをワークＲＡＭ２０３の送信用の所定領域にセットする処理を行う。ワークＲＡＭ２０３のセットされた本来の保留図柄の表示色のデータは、図２５に示すステップＳ２１３の処理によって、表示制御回路２１０に送信される。表示制御回路２１０は、受信した保留図柄の表示色のデータに基づいて、液晶表示装置５０の表示領域５１（図４参照）に、ステップＳ２５４の処理で設定した本来の表示色の保留図柄を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
このように、本実施形態の変形例によれば、保留図柄の表示色を、本来の表示色よりも下位の表示色を先に液晶表示装置５０の表示領域５１に表示し、タッチセンサ４２５が操作された場合に、下位の表示色を本来の表示色に変化させている。このため、タッチセンサ４２５の操作により、遊技者には、保留図柄が下位の表示色から上位色の表示色に変化したように見えるため、大当りへの期待感を増幅させることが可能になる。具体的に、タッチセンサ４２５の操作前と操作後の保留図柄の表示色は、白から白、白から青、白から黄、白から緑、青から黄、青から緑、黄から緑、などに変化する。
【０４０１】
また、本実施形態の変形例において、本来の表示色が緑色の場合に実際の表示色として青色が選択される設定は、大当り実際表示色決定用テーブルのみに含まれており、言い替えれば、保留図柄の最初の表示色が青色であり、タッチセンサ４２５の操作により保留図柄が緑色に変化した場合には大当り確定となる。このように、特定の色の変化については、大当りの場合にしか決定されないように設定することも可能である。更に言えば、保留図柄の最初の表示色が白色又は黄色であり、タッチセンサ４２５の操作により保留図柄が緑色に変化した場合にはハズレの場合もあり得る。
【０４０２】
なお、上述した本実施形態及び変形例においては、メインＣＰＵ１０１において、先読み予告（保留球予告）を行うか否かを決定し、サブＣＰＵ２０１において、保留図柄の表示色を決定し、更にタッチセンサ４２５の操作によって変化させる対象となる保留図柄及びその表示色を決定しているが、それに限るものではない。例えば、メインＣＰＵ１０１において、先読み予告（保留球予告）を行うか否かを決定するとともに、タッチセンサ４２５の操作によって変化させるか否かを決定し、その結果をサブＣＰＵ２０１に送信し、サブＣＰＵ２０１が、先読み予告を行う保留図柄の表示色及びタッチセンサ４２５が操作された場合の表示色を適宜決定してもよい。更には、メインＣＰＵ１０１において、先読み予告（保留球予告）を行うか否かを決定し、更に、先読み予告を行うと決定した保留球に対応する保留図柄の表示色を決定するとともに、タッチセンサ４２５の操作によって変化させるか否かを決定し、その結果をサブＣＰＵ２０１に送信する。そして、サブＣＰＵ２０１が、タッチセンサ４２５の操作によって変化させる保留図柄の表示色を決定してもよい。
【０４０３】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【０４０４】
［付記１］
付記１のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０４０５】
［背景技術］
パチンコ遊技機として、遊技盤の下部に２つの大入賞口が並べて配置され、更に、２つの大入賞口の上部における盤面の左側と右側の領域にそれぞれ始動口と一般入賞口とが配置されてなる入賞領域が形成された遊技機が開示されている（特許文献１を参照）。この遊技機によれば、左側あるいは右側の入賞領域に遊技球が入球した場合及び２つの大入賞口のいずれかに遊技球が入球した場合に、遊技者は賞球を獲得することができる。また、特許文献１の遊技機では、左側の始動口に入賞した場合と右側の始動口に入賞した場合において互いに異なる所定の演出が実行される。なお、いずれの入賞領域及び大入賞口にも入球しなかった遊技球は、遊技盤の下部に形成されているアウト口を通って外部に送り出され、遊技盤の裏側に配置された回収装置に回収される。
【０４０６】
更に、上記の特許文献１の遊技機では、遊技盤の左側の遊技領域に遊技球を発射して、左側の始動口への入球を狙う遊技と、遊技盤の右側の遊技領域に遊技球を発射して、右側の始動口への入球を狙う遊技と、が実行可能である。ここで、特許文献１の遊技機における、左側の始動口又は右側の始動口への入球を契機に実行される双方の遊技は、実質的に同じ性能を有する遊技であり、遊技者に不利益を与えることはない。このため、上記の特許文献１の遊技機においては、例えば、右側の遊技領域に遊技球を発射する遊技を実施したからと言って、演出が異なる以外は遊技者に対して特別の興趣を与えるものではない。
【０４０７】
また、上記の特許文献１の遊技機では、普通電動役物及び作動口が、遊技盤の左側に配置されている。普通電動役物は、所謂、電動チューリップと称される装置であり、一対の羽根部材を開閉させて、遊技球を始動口に通過させ易い開放状態と、通過させ難い閉鎖状態とに切り替えるものである。普通電動役物の羽根部材は、作動口への遊技球の通過を契機とする羽根部材を開閉させるか否かの判定結果に応じて開閉される。特許文献１の遊技機では、特別遊技の終了後に普通電動役物が開放し易い状態（所謂、電チューサポート）となり、この状態は、次回の特別遊技状態への移行、又は識別図柄が１００回変動するまで継続される。このため、特別遊技状態を終了した後は、上述したように、普通電動役物及び作動口が遊技盤の左側に配置されていることから、遊技盤の左側の遊技領域に遊技球を発射する遊技の方が遊技者にとって有利となる。
【０４０８】
しかし、遊技盤の左側の遊技領域に遊技盤に打ち出された遊技球は、様々な経路を通りながら流下するため、入賞領域を通過することや大入賞口に入球することなく、そのままアウト口を通って外部に送り出される遊技球も少なくない。
【０４０９】
そこで、従来、遊技盤の右側の下部に大入賞口を配置し、遊技者が遊技盤の右側の領域に遊技球を強めに打ち込んだ場合に、遊技球が大入賞口に向かいやすくなるように遊技球の流下経路を設定した遊技機が提案されている。更に、この流下経路に、作動口及び普通電動役物を配置した遊技機が提案されている。
【０４１０】
これにより、通常の遊技状態においては遊技盤の左側の領域に遊技球を打ち込み、特別遊技状態へ移行した場合に遊技球を打ち込む領域を遊技盤の右側の領域に切り替えることによって（所謂、右打ち）、遊技球が大入賞口に入球することにより、賞球が獲得しやすくなる。しかもアウト球を少なくすることが可能になるため、結果として、特別遊技状態においてより多くの賞球を獲得することが可能になる。また、電チューサポート中においては、作動口及び普通電動役物に入球し易くなるため、識別図柄の変動停止が連続的に繰り返されるようになり、結果として、電チューサポート中における遊技時間を短縮することが可能になる。
【０４１１】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２００７−９７９１３号公報
【０４１２】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
上記の遊技盤の右側の下部に大入賞口を配置した遊技機によれば、特別遊技状態において大入賞口が閉鎖されている時に大入賞口付近を通過した遊技球は、そのままアウト口を通過するようになる。ここで、右打ちで遊技を進めている際に、遊技領域において遊技球が転動できる範囲は限られており、例えば、一般入賞口に遊技球が入球することはほとんどない。言い換えれば、遊技者は、特別遊技状態において、賞球の可能性がない遊技球を若干数消費することになる。このため、遊技者は、無駄に遊技球を消費させられた気持ちになり、興趣の低下につながるおそれがある。
【０４１３】
そこで、遊技者の中には、大入賞口が閉鎖した時に遊技球の発射を停止し、大入賞口が開放した時に遊技球の発射を再開するという打ち方を行う者もいる。しかし、このような打ち方を行ったとしても、大入賞口が閉鎖した時点で既に数個の遊技球が遊技盤に発射されており、このような遊技球はアウト口を通過することになる。このため、遊技者は数個であっても無駄に遊技球を消費させられた気持ちになり、興趣の低下につながるおそれがある。
【０４１４】
また、電チューサポート中において、遊技機によっては遊技球が作動口を通過しにくい場合や、普通電動役物が開放しても羽根に遊技球が乗りにくい場合があり得る。このような場合、変動し易いはずの識別図柄が変動し難くなり、しかも、始動口や一般入賞口への入球による賞球が獲得できないため、所持している遊技球の減り具合が顕著になることから、右打ちによって無駄に大量の遊技球を消費させられた気持ちになり、一層の興趣の低下につながるおそれがある。
【０４１５】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技者が、通常の遊技における遊技媒体を打ち出す領域とは異なる所定領域に遊技媒体を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることによって、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０４１６】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）は、遊技媒体が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域４１等）を有する遊技盤（例えば、後述の遊技盤４０等）と、前記遊技領域が有する互いに異なる第１領域（例えば、遊技領域４１の右側領域）と第２領域（例えば、遊技領域４１の左側領域）に遊技媒体を打ち分けるように、遊技媒体の発射強度を調整しながら前記遊技領域に遊技媒体を発射することが可能な発射手段（例えば、後述の発射装置２０等）と、前記第１領域における所定領域に発射された遊技媒体が通過可能な第１通過領域を形成する第１通過領域形成部材（例えば、後述の球通過検出器４１６等）と、前記第１通過領域を通過した遊技媒体が通過可能な第２通過領域（例えば、後述の第２始動口４１４ｂ等）と、当該第１通過領域形成部材とともにユニット化され、かつ、前記第２通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第１位置、及び前記第２通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第２位置のいずれかに変位可能な第１変位部材（例えば、後述の普通電動役物４１５等）と、前記第２通過領域を通過しない遊技媒体の受け入れが可能であって、受け入れた遊技媒体をそれぞれ異なる方向へ遊技媒体を案内する第１経路及び第２経路のうち、いずれかの経路に遊技媒体を振り分ける振分装置（例えば、後述の振分装置４２１等）と、前記第１経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第３通過領域（例えば、後述の一般入賞口４１９ｄ等）と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な第４通過領域（例えば、後述の大入賞口４１８等）と、前記第２経路に振り分けられた遊技媒体が転動可能であり、かつ、前記第４通過領域への遊技媒体の通過を容易にする第３位置、及び前記第４通過領域への遊技媒体の通過を困難にする第４位置のいずれかに変位可能な第２変位部材（例えば、後述のシャッタ装置４２２等）と、当該第２変位部材が前記第４位置にある場合に前記第２変位部材の上部を通過する遊技媒体が、前記第２変位部材の前記第４位置から前記第３位置への変位の際に、前記第４通過領域側に移動することを容易にする入賞容易機構（例えば、後述の入賞容易機構４２４等）と、前記第４通過領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第１アウト口（例えば、後述の第１特別アウト口４２０ｂ等）と、前記第１通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させるか否かの判定を行う第１判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記第１判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第１変位部材を前記第１位置に変位させる第１変位部材制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記第２通過領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記第２変位部材を前記第３位置に変位させるか否かの判定を行う第２判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、当該第２判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、前記第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる第２変位部材制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記第３通過領域及び前記第４通過領域のいずれかを遊技媒体が通過したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、後述の払出装置７１等）と、前記第１アウト口を遊技媒体が通過したことを条件に、所定の演出を実行可能にする演出実行手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０１等）と、前記第２領域を転動する遊技媒体において、前記遊技価値付与手段による所定の遊技価値の付与の契機となる領域を通過しない遊技媒体を通過させ、前記遊技領域の外部に送り出す第２アウト口（例えば、通常アウト口４２０ａ等）と、を備えることを特徴とする。
【０４１７】
上記構成によれば、所定領域（例えば、遊技領域の右側の領域）に発射された遊技媒体の中で、遊技価値付与手段による所定の遊技価値の付与に関係していない遊技媒体は第１アウト口を通過することになるが、この第１アウト口を遊技媒体が通過することを条件として、所定の演出を実行することが可能になる。特に、第２変位部材制御手段が第２変位部材を所定回数第３位置に変位させる制御を実行している状態（例えば、特別遊技状態）においては、第２変位部材を転動する遊技媒体の転動速度が入賞容易機構によって減速するため、第２変位部材上の遊技媒体が第１アウト口側に移動しにくくなり、第２変位部材上に遊技媒体が移動している最中に第２変位部材が第３位置に変位した場合には、第２変位部材上の遊技媒体が第４通過領域に移動するようになる。また、第１変位部材制御手段が第１変位部材を第１の位置に変位させ易くする制御を実行している状態（例えば、時短状態）においては、第１通過領域を通過した遊技媒体において、第２通過領域を通過できずかつ振分装置によって第２経路に振り分けた遊技媒体が第１アウト口を通過することになる。このように、所定領域（遊技領域の右側の領域）に発射された遊技媒体の中で、第１アウト口まで到達する遊技媒体の数が絞られることから所定の演出が実行されにくくなり、所定の演出が実行されるか否かの興趣を遊技者に与えることが可能になる。
したがって、遊技者が遊技領域の右側の領域に遊技媒体を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることが可能になり、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供できる。
【０４１８】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記振分装置は、前記第１通過領域形成部材及び前記第１変位部材を有するユニット体に対して着脱自在であり、前記ユニット体に装着した状態で前記遊技盤に設置されることを特徴とする。
【０４１９】
上記構成によれば、第１通過領域形成部材及び第１変位部材を１つのユニットとし、このユニットに対して振分装置を着脱自在として構成することが可能となり、遊技盤への取付、取外やメンテナンスにかかる作業が容易になる。
【０４２０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第１アウト口を通過した遊技媒体数に基づいて、所定の演出を実行可能にするか否かを判定する演出判定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０１等）を更に備え、前記演出実行手段は、前記演出判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、所定の演出を実行可能にすることを特徴とする。
【０４２１】
上記構成によれば、所定領域（遊技領域における右側の領域）に遊技媒体を発射して遊技を進行させる遊技状態（例えば、大当り遊技状態や時短状態）において、第１アウト口まで到達する遊技媒体の数によって所定の演出が実行されるか否かが決定される。これにより、遊技媒体が第１アウト口を通過するか否かを見るために、第１アウト口を注目しようとする遊技者の気持ちを喚起させることが可能になる。
したがって、遊技者が遊技領域における右側の領域に遊技媒体を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることが可能になり、興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供できる。
【０４２２】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者が所定領域に遊技媒体を発射した場合に、遊技者に対して何らかの見返りを与えることによって、興趣の低下を防止することを可能にした遊技機を提供することが可能になる。
【０４２３】
［付記２］
付記２のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０４２４】
［背景技術］
パチンコ遊技機として、遊技盤の２つの始動口が並べて配置されており、これら２つの始動口のいずれかに遊技媒体を振り分ける振分装置を備えた遊技機が提案されている（特許文献１を参照）。この遊技機によれば、左側の始動口より右側の始動口への入球を契機とした大当りの方が、ラウンド数が多くなる可能性が高いことから、右側の始動口の方が有利に設定されており、振分装置によって比較的不利な左側の始動口と比較的有利な右側の始動口とに対して交互に遊技媒体を振り分けている。
【０４２５】
また、近年、遊技盤における右側領域に振分装置を配置し、右側領域に打ち出された遊技球を、大入賞口に向かう経路と、一般入賞口に向かう経路とに振り分ける機能を備えた遊技機が登場している。このような機種によれば、大入賞口が閉鎖されているインターバル時間にアウト球として消費された分の遊技球が、一般入賞口の入球による賞球によって補われることにより、結果として、多くの賞球を獲得することが可能になる。
【０４２６】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１５−６２１６号公報
【０４２７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、上述した遊技機によれば、振分装置による遊技球の振り分けによって、遊技者にとって有利な場合と、不利な場合とが生じるようになり、遊技者にとって有利か否かは振分装置の状態を見ることによって判別可能である。
【０４２８】
前者の特許文献１の遊技機の場合には、発射した遊技球が振分装置まで到達するとは限らないため、例えば、所持している遊技球がなくなった時点で、比較的未練なく遊技を終了することができる。しかし、後者の遊技機の場合には、発射した遊技球が振分装置まで到達する可能性が高いため、仮に、通常の遊技状態において、振分装置が一般入賞口に向かう経路に振り分ける態様になっている場合には、遊技球を１、２球、右側領域に打ち込むことによって、一般入賞口に入球する可能性が高い。
【０４２９】
このため、所持している遊技球がなくなった時点で、振分装置が一般入賞口に向かう経路に振り分ける態様になっていた場合には、遊技者の中には、遊技の終了することに未練を感じる者もいる。また、遊技機が前述した状態のまま遊技を終了することは、同じ遊技機で遊技を始める次の遊技者に対して、有利な状態を無条件で譲り渡すことにつながる。このため、遊技者の中には、見知らぬ遊技者に対して有利な状態を無条件で譲り渡すことに抵抗を感じる者もいる。
【０４３０】
そこで、所持している遊技球が少なくなった時点で、振分装置の状態を確認することが考えられる。しかし、振分装置の状態を確認するためには、振分装置において実際に遊技球を振り分けている振分部材の角度や経路に対する位置関係を確認する必要があり、遊技を終了しようとする直前にこれらを確認することは、遊技者にとって煩わしい作業となる。
【０４３１】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供することを目的とする。
【０４３２】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、後述の遊技盤４０等）と、遊技領域の特定部位に転動した遊技媒体が通過可能な第１経路と、遊技領域の前記特定部位に転動した遊技媒体が通過可能な第２経路と、前記遊技盤における前記特定部位に配置され、少なくとも前記第１経路及び前記第２経路を含む複数の経路に遊技媒体を振り分ける振分部材（例えば、後述の振分ドラム５０１等）、及び遊技媒体を受け入れた場合に前記第１経路に振り分けることを示唆する示唆部（例えば、後述のシール５０８等）を備える振分装置（例えば、後述の振分装置４２１等）と、前記第１経路に振り分けられた遊技媒体が通過可能な特定通過領域と、当該特定通過領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の払出装置７１等）と、を備え、前記振分部材は、遊技媒体を受け入れた場合に前記第１経路に振り分ける第１受入態様と、遊技媒体を受け入れた場合に前記第２経路に振り分ける第２受入態様と、を含む複数の受入態様のいずれかに切り替えることが可能であり、前記示唆部は、前記振分部材が前記第１受入態様の場合には、視認容易な視認容易位置に配置され、前記振分部材が前記第２受入態様の場合には、視認困難な視認困難位置に配置されることを特徴とする。
【０４３３】
上記構成によれば、遊技者は、示唆部を視認することによって、振分部材が第１受入態様か否かを容易に認識することが可能になる。したがって、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供できる。
【０４３４】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記振分部材（例えば、後述の振分ドラム５０１等）は、略円柱型の本体（例えば、後述のドラム本体５０１ａ等）と、当該本体の円周面に前記本体の中心軸に沿って延びるように形成され、一端側が閉鎖されかつ他端側が開放された溝状の第１受入部（例えば、後述の左受け部５０１ｇ等）と、前記本体の円周面に前記本体の中心軸に沿って延びるように形成され、他端側が閉鎖されかつ一端側が開放された溝状の第２受入部（例えば、後述の右受け部５０１ｈ等）と、を有し、前記振分装置（例えば、後述の振分装置４２１等）は、前記振分部材の中心軸上に固定される回転軸（例えば、後述の振分軸５０２等）と、前記振分部材が回転可能に前記回転軸の両端部を軸支する軸受け部（例えば、後述の軸受け部５００ｆ等）を有し、前記遊技盤に固定されるベース（例えば、後述のべース５００等）と、遊技媒体が通過する毎に回転する前記振分部材を、所定の受入態様に切り替えた状態で保持する保持機構（例えば、後述の第１カムロック５０４、第２カムロック５０５及びバネ部材５０６等）と、を更に備え、前記遊技盤に固定された場合に、前記振分部材における円周面の一部が遊技者に視認可能になり、前記振分部材が前記第１受入態様の場合には、前記第１受入部が遊技媒体を受け入れ可能な状態になり、前記第１受入部が受け入れた遊技媒体は前記第１経路に振り分けられ、前記振分部材が前記第２受入態様の場合には、前記第２受入部が遊技媒体を受け入れ可能な状態になり、前記第２受入部が受け入れた遊技媒体は前記第２経路に振り分けられることを特徴とする。
【０４３５】
上記構成によれば、保持機構が有する係合部材と被係合部材との係合、及び係合解除が行われる振分部材の回転によって、規則的に第１受入態様となるとともに、遊技者は振分部材の回転を視認することができる。このため、遊技者は、あと何個発射すれば、振分部材が第１受入態様になるか予測することが可能になる。したがって、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供できる。
【０４３６】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記振分部材（例えば、後述の振分ドラム５０１等）は、前記本体（例えば、後述のドラム本体５０１ａ等）に形成され、軸方向視した場合に十字形に延びる４枚の羽根部（例えば、後述の羽根部５０１ｆ等）を有し、前記第１受入部（例えば、後述の左受け部５０１ｇ等）及び前記第２受入部（例えば、後述の右受け部５０１ｈ等）は、隣り合う前記羽根部の間に形成され、前記羽根部における前記本体から延びる長さは、球状の遊技媒体の直径より小さいことを特徴とする。
【０４３７】
上記構成によれば、羽根部における本体から延びる長さが球状の遊技媒体の直径より小さいため、例えば、２個の遊技媒体が互いに接触した状態で振分装置に流下した場合、下方の遊技媒体が振分部材を通過して振分部材を９０度回転させるまでの間に、当該羽根部が上方の遊技媒体に接触する機会が低減される。これにより、例えば、遊技媒体が保護ガラスと羽根部の先端との間に挟まってしまい（所謂、球ガミ）、遊技媒体が流下しないといった不具合の発生を低減することができる。
【０４３８】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記振分部材（例えば、後述の振分ドラム５０１等）は、透光性を有する部材からなり、前記示唆部（例えば、後述のシール５０８等）は、前記振分部材の内部に取り付けられ、前記振分部材が前記第１受入態様の場合に、前記示唆部が遊技者側に配置されることを特徴とする。
【０４３９】
上記構成によれば、遊技者は、透光性を有する部材からなる振分部材の内部を視認し得るとともに示唆部を容易に視認することが可能になる。したがって、遊技者に煩わしさを感じさせることなく、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供できる。
【０４４０】
［発明の効果］
本発明によれば、最良な状況で遊技を終了することを可能にする遊技機を提供できる。
【０４４１】
［付記３］
付記３のパチンコ遊技機１は以下の通りである。
【０４４２】
［背景技術］
パチンコ遊技機として、保留記憶手段に保留記憶された情報の先読みを行い、演出用の表示装置等を用いて大当りの信頼度を予告する先読み予告を行っている機種がある。先読み予告としては、演出用の表示装置等に表示される保留図柄を変化させることによって識別図柄が変動する前に大当りの信頼度を報知する、所謂、保留球予告や、背景や識別図柄の変動態様等を大きく切り替える、所謂、ゾーン演出等がある。
【０４４３】
更に、近年において、演出制御手段において、先読み情報演出制御手段が、所定の有効期間に遊技球が開閉式の特別アウト口に入った信号をアウト球検知スイッチから受けた場合に、保留されている１又は複数の乱数値についての判定結果に関する先読み情報を報知する演出を演出手段に実行させる遊技機が提案されている（特許文献１を参照）。
【０４４４】
［先行技術文献］
［特許文献］
［特許文献１］特開２０１１−３０８３４号公報
【０４４５】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
しかしながら、上述した遊技機においては、遊技者の意思に関係なく先読み予告が実行され、大当りの信頼度が遊技者に報知されてしまう。このため、遊技者に参加している感覚を与えることができず、十分に興趣の向上を図ることが困難である。
【０４４６】
例えば、従来、保留図柄の色を変化させ、表示色によって大当りの信頼度を報知する保留球予告がある。ここで、大当りの信頼度の低い表示色の保留図柄が表示された場合、遊技者によっては、大当りの信頼度が低いにもかかわらず長い演出を見せられる可能性があると、識別図柄の変動前に感じてしまう者もいる。このため、遊技者の中には、先読み予告が実行されることに煩わしさを感じる者が出てくる可能性も否定できない。
【０４４７】
一方、このような遊技者の中には、先読み予告に対して、大当りの信頼度についてより確かな情報を得らえるのであれば、ボタン操作等を行うなど遊技に積極的に参加することを望む者もいる。しかし、前述したように、遊技者の意思に関係なく先読み予告が実行されるため、遊技者が遊技に積極的に参加したい時に参加できない、という問題点がある。
【０４４８】
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技者に対して先読み予告の選択権を与え、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を喚起させることにより、遊技の興趣の向上が図れる遊技機を提供することを目的とする。
【０４４９】
［課題を解決するための手段］
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
本発明の遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述のタッチセンサ４２５等）と、前記遊技盤に設けられ、前記遊技領域における所定の領域に発射された遊技媒体を前記遊技領域の外部に送り出す特別アウト口（例えば、後述の第１特別アウト口４２０ｂ等）と、当該特別アウト口を通過した遊技媒体を検知するアウト口検出センサ（例えば、後述の第１、第２アウト球検出センサ１１７ａ、１１７ｂ等）と、当該アウト口検出センサの検知結果に基づいて、遊技者による前記操作手段の操作を有効化するか否かの判定を行う有効化判定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０１等）と、当該有効化判定手段が肯定の判定をしたことに基づいて、遊技者による前記操作手段の操作が有効化されていることを報知する報知手段（例えば、後述のイルミアレイ４２６等）と、遊技媒体が前記遊技領域に設けられた始動領域を通過したことを条件に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを判定するための判定情報を取得する情報取得手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記情報取得手段で取得された前記判定情報を最大設定数まで順次保留する保留記憶手段（例えば、後述のメインＲＡＭ１０３等）と、前記保留記憶手段に記憶されている前記判定情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶された順番に前記特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、当該大当り判定手段の判定結果に応じて、識別図柄を変動及び停止表示する図柄表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５０等）と、前記保留記憶手段に記憶されている１又は複数の前記判定情報に基づいて、前記大当り判定手段による大当り判定前に前記大当り判定を行う事前判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、前記保留記憶手段に記憶されている１又は複数の前記判定情報に基づいて、所定の予告を実行するか否かの判定を行う予告実行判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ１０１等）と、当該所定の予告を実行する演出手段（例えば、後述の液晶表示装置５０等）と、前記演出手段を制御する演出制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ２０１等）と、を備え、前記演出手段は、前記遊技媒体が前記始動領域を通過する毎に、前記保留記憶手段に保留された前記判定情報の保留数を示す保留図柄を表示し、前記演出制御手段は、有効化された状態の前記操作手段が操作された場合に、前記事前判定手段の判定結果及び前記予告実行判定手段の判定結果に応じて、前記保留図柄の表示態様を変更することを特徴とする。
【０４５０】
上記構成によれば、遊技媒体の特別アウト口通過に基づいて、遊技者による操作手段の操作を有効化するか否かが決定され、操作手段の操作が有効な場合にはその旨報知手段によって報知され、遊技者が操作手段を操作することにより、所定の予告（先読み予告）が実行される。このため、遊技者は、操作手段の操作が有効である旨が報知されている間は、先読み予告を行うか否かを遊技者の意思で決定することが可能になり、例えば、操作手段を操作することによって行われた先読み予告により、大当り信頼度が高い保留球を確認することが可能になる。
このように、遊技者に対して先読み予告の選択権を与え、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を喚起させることにより、遊技の興趣の向上が図れる遊技機を提供することが可能になる。
【０４５１】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記アウト口検出センサが遊技媒体を検知する毎に、予め設定したポイント数を加算するポイント加算手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）を有し、前記有効化判定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１等）は、前記ポイント加算手段によって加算された合計のポイント数が予め設定された有効化判定値を越えた場合に、遊技者による前記操作手段（例えば、後述のタッチセンサ４２５等）の操作を所定の期間において有効にすることを特徴とする。
【０４５２】
上記構成によれば、遊技媒体の特別アウト口通過が多いほどポイントが加算され、操作手段を操作可能な状態に近づけることが可能になる。これにより、遊技者に対して遊技媒体が特別アウト口を通過したか否かを確かめる楽しみを与えることが可能になり、従来、遊技の興趣に寄与していなかったアウト球に対して興趣を与えることが可能になる。
このように、遊技者に対して斬新な興趣を与えることを可能にする遊技機を提供することが可能になる。
【０４５３】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記操作手段（例えば、後述のタッチセンサ４２５等）は、前記遊技盤に配置され、遊技者の操作を検知する非接触式センサからなり、前記報知手段（例えば、後述のイルミアレイ４２６等）は、前記非接触式センサが配置された部位に少なくとも一部が重なるように配置されることを特徴とする。
【０４５４】
上記構成によれば、操作手段が操作可能であることの表示態様に興趣を持たせることが可能になり、遊技者に対して操作手段を操作しようとする意欲を喚起させることが可能になる。このように、遊技者に対して先読み予告の選択権を与え、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を喚起させることにより、遊技の興趣の向上が図れる遊技機を提供することが可能になる。
【０４５５】
［発明の効果］
本発明によれば、遊技者に対して先読み予告の選択権を与え、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を喚起させることにより、遊技の興趣の向上が図れる遊技機を提供することが可能になる。
【符号の説明】
【０４５６】
１      パチンコ遊技機
２０    発射装置
４０    遊技盤
４１    遊技領域
５０    液晶表示装置
７０    払出ユニット
７１    払出装置
１００  主制御回路
１０１  メインＣＰＵ
１０３  メインＲＡＭ
１１１  普通電動役物ソレノイド
１１２  大入賞口ソレノイド
１１３  カウントセンサ
１１４ｄ  一般入賞球センサ
１１５  球通過検出センサ
１１６ａ  第１始動口入賞球センサ
１１６ｂ  第２始動口入賞球センサ
１１７ａ  第１アウト球検出センサ
１１７ｂ  第２アウト球検出センサ
２００  副制御回路
２０１  サブＣＰＵ
２０２  プログラムＲＯＭ
２０３  ワークＲＡＭ
２１０  表示制御回路
２４０ａ  第１操作手段制御回路
２４０ｂ  第２操作手段制御回路
３００  払出・発射制御回路
４１３  中央台板
４１４ａ  第１始動口
４１４ｂ  第２始動口
４１５  普通電動役物
４１５ａ  平板部材
４１６  球通過検出器
４１８  大入賞口
４１９ａ、４１９ｂ、４１９ｃ、４１９ｄ  一般入賞口
４２０ｂ  第１特別アウト口
４２０ｃ  第２特別アウト口
４２１  振分装置
４２２  シャッタ装置
４２２ａ  シャッタ部材
４２３  流下経路板
４２３ｂ  第１経路
４２３ｃ  第２経路
４２３ｄ  第３経路
４２３ｅ  大落下口
４２４  入賞容易機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2020022867.tif 000021
【図２０】
2020022867.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2020022867.tif 000033
【図３２】
2020022867.tif 000034
【図３３】
2020022867.tif 000035
【図３４】
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【図３５】
2020022867.tif 000037
【図３６】
2020022867.tif 000038
【図３７】
2020022867.tif 000039
【図３８】
2020022867.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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