(57)【要約】【課題】  遊技の単調化を防止し、興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  通常状態と通常状態よりも有利なＡＴとを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、ＡＴに継続して制御されている継続期間を特定可能な継続期間特定手段と、継続期間特定手段により特定された継続期間に関する判定を実行可能な判定手段と、判定手段による判定結果が、継続期間が特定期間であることを特定可能な判定結果の場合、特典を付与可能な付与手段とを備える構成としている。【選択図】  図１７
2020022555.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態と当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態に継続して制御されている継続期間を特定可能な継続期間特定手段と、
前記継続期間特定手段により特定された前記継続期間に関する判定を実行可能な判定手段と、
前記判定手段による判定結果が、前記継続期間が特定期間であることを特定可能な判定結果の場合、特典を付与可能な付与手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技状態は、
特定遊技が所定回数実行されることに基づいて終了する遊技状態であり、
前記継続期間特定手段は、
前記特定遊技が前記所定回数実行された場合の前記継続期間を特定可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記付与手段により前記特典が付与された場合、前記特定遊技が前記所定回数実行された後に、前記第１遊技状態よりも有利な第３遊技状態に制御可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第３遊技状態は、
所定の遊技期間、遊技が実行されることに基づいて終了する遊技状態であり、
前記継続期間特定手段により特定された前記継続期間の長さに応じて、前記第３遊技状態の遊技期間を決定可能な遊技期間決定手段を備える
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２遊技状態は、
特定遊技が所定回数実行された場合、最大継続期間に亘って遊技を継続可能な遊技状態であり、
前記判定手段は、
前記最大継続期間から前記継続期間特定手段により特定された前記継続期間を除いた非継続期間が、特定期間であるか否かを判定可能であり、
前記遊技期間決定手段は、
前記非継続期間に基づいて前記第３遊技状態の遊技期間を決定可能である
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定遊技は、
所定の遊技回数の間、遊技者にとって有利な遊技が実行され、
前記特定遊技の遊技回数を、異なる複数の遊技回数の中から決定可能な遊技回数決定手段を備える
ことを特徴とする請求項２〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、小役の当選確率が高まることで、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
また、近年のスロットマシンにおいては、所定条件の成立により、有利な遊技状態として、リプレイ役の当選率を高めたＲＴ（リプレイタイム）、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＴ（アシストタイム）、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、などと称される遊技状態を発生するものも知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４３９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第１遊技状態と当該第１遊技状態よりも有利な第２遊技状態とを含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態に継続して制御されている継続期間を特定可能な継続期間特定手段と、前記継続期間特定手段により特定された前記継続期間に関する判定を実行可能な判定手段と、前記判定手段による判定結果が、前記継続期間が特定期間であることを特定可能な判定結果の場合、特典を付与可能な付与手段と、を備える構成としている。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】内部抽選テーブルを示す図表である。
【図５】ＲＴ状態の状態遷移図である。
【図６】ＲＴ状態の移行条件を示す図表である。
【図７】遊技状態の状態遷移図である。
【図８】ＡＴの仕様を説明する図表である。
【図９】ＣＺ抽選テーブル（低確率状態）を示す図表である。
【図１０】ＣＺ抽選テーブル（高確率状態）を示す図表である。
【図１１】ＡＴゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図１２】ＡＴ継続抽選テーブルを示す図表である。
【図１３】エンディングゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図１４】ＡＴゲーム数抽選テーブルを示す図表である。
【図１５】チケット獲得抽選テーブルを示す図表である。
【図１６】アイテム獲得抽選テーブルを示す図表である。
【図１７】ＡＴ１の遊技性を説明するための図表である。
【図１８】特典付与制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＡＴ２の演出例を説明するための図表である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１及び図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン２ａと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン１の演出に関する操作を行うための操作手段である演出ボタン２ｃを備えている。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押下操作する停止ボタン５を備えている。
【００１０】
また、表示窓６の上方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、表示窓６の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
【００１１】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成される表示器８を備えている。
この表示器８の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ９や、光による演出を行うＬＥＤなどの発光手段を備えるランプ１１が内蔵されている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１２】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下でスロットマシン１の遊技に同期した演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、リール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール４１ａ〜４１ｃは、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７やメダルを貯留するホッパー７ａを備えており、このメダル払出装置７から払い出されたメダルは、メダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１３】
図３は、スロットマシン１の制御系の構成を示している。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００１４】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、スタートレバー３、停止ボタン５（停止ボタン５ａ〜５ｃ）が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部１０は、ＲＯＭの制御プログラムに従って、後述するＣＺへの移行抽選処理やＡＴへの移行抽選処理等を行う。
【００１５】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部１０は、スタートレバー３や停止ボタン５からの信号に基づき、ドラムユニット４を駆動させてリール４１ａ〜４１ｃを回転・停止させる処理、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ１３を点灯させる処理等を行う。
【００１６】
副制御部２０には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、副制御部２０には、演出ボタン２ｃが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部２０は、主制御部１０からの一方向のみのコマンド（制御情報）に応じて、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９において音声出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１、ナビランプ１２の点灯処理等を行う。
【００１７】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
遊技の開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１８】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応するベット数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１９】
ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２０】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
【００２１】
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（ハズレを含む）の中から今回遊技の抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００２２】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「７」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態となる。
【００２３】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２４】
そして、第３リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン５から指等を離した時点後のことをいう。
【００２５】
リール４１の停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、５ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００２６】
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
【００２７】
ベル役には、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、例えば、「ベル・ベル・ベル」とする「共通ベル」と「押し順ベル」が設けられている。
共通ベルは、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（以下、押し順ともいう）に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、押し順ベルは、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
【００２８】
さらに、押し順ベルには、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうち、１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される６つの押し順ベル１〜６が設けられている。
【００２９】
そして、後述するＡＴ中に、各押し順ベル１〜６に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる。
押し順の報知例として、例えば、押し順ベル１〜６のうち押し順ベル１に当選した場合（停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作がされると、押し順ベル１に対応する図柄の組合せが停止する場合）には、表示器８は、左から右に向けて「１」、「２」、「３」等を報知する表示を行い、ナビランプ１２は、１２ａ（左）、１２ｂ（中）、１２ｃ（右）の順で点灯し、スピーカ９は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器８等に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器８、ナビランプ１２、スピーカ９等の報知手段は、停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
【００３０】
遊技者が、このナビゲートに応じて、停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、押し順ベル１〜６に当選した場合に、上記のようなナビゲートに従わずに、他の５通りの押し順によって停止ボタン５を操作したときには、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ（以下、「ベルこぼし目」という）が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【００３１】
なお、押し順ベルに当選した場合に、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止するようにリール４１の停止制御を行うこともできる。この場合、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３としてもよい。
【００３２】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうちの何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうちの何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
【００３３】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）とする小役である。
チェリー役には、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置が異なる２つのチェリー役が設けられ、「チェリー」が左リール４１ａの「上段」又は「下段」に停止する「弱チェリー」と、「チェリー」が左リール４１ａの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
チャンス目役は、対応する図柄の組合せを「ベル・スイカ・スイカ」とする小役である。
【００３４】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せが異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする「通常リプレイ」と、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・ベル」や「リプレイ・リプレイ・スイカ」とする「押し順リプレイ」が設けられている。
さらに、押し順リプレイは、３通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ１〜３が設けられている。そして、ＡＴ中に、各押し順リプレイに当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知を、前述した押し順ベルと同様な方法によって行うことができる。
【００３５】
押し順リプレイには、後述するＲＴ状態のうちＲＴ１からＲＴ２への移行に係るＲＴ２昇格リプレイと、ＲＴ２からＲＴ３への移行に係るＲＴ３昇格リプレイがある。
ＲＴ２昇格リプレイは、３通りある押し順のうち、１通り（１／３）の押し順によってＲＴ２昇格リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止し、他の押し順（２／３）によって停止表示された場合には、通常リプレイの当選時に停止する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止表示される。
ＲＴ３昇格リプレイは、３通りある押し順のうち、１通り（１／３）の押し順によってＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、他の押し順（２／３）によって停止表示された場合には、通常リプレイの当選時に停止する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止表示される。
【００３６】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せを「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナスを発生させる特別役である。
ボーナス役は、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、権利を持ち越すことが可能な当選役である。このため、対応する図柄の組合せが停止することで、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（ボーナス内部当選状態）。
【００３７】
また、スロットマシン１の筐体１ｂ内には、ボーナス役の当選確率を外部操作（手動）により設定変更可能な確率設定手段（設定ボタン）が設けられている。
例えば、ボーナス役の当選確率を低い当選確率から高い当選確率までの６段階に区分けし、各段階を設定１〜６（遊技設定値）にそれぞれ対応させることにより、ボーナス役の当選確率を、各設定１〜６に応じた当選確率に変更できるようになっている。
この場合、設定１が設定されているよりも、設定６が設定されている方が、ボーナス役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定１が設定されているよりも、設定６が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、ボーナス役は、当選確率が遊技設定値に応じて異なる設定差有ボーナス役に限らず、遊技設定値には影響は受けずに、常に一律の当選確率でボーナス役に当選する設定差無ボーナス役としてもよい。
【００３８】
また、ボーナス役の他に、遊技設定値に応じて所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＡＴへの移行抽選の当選確率やＣＺへの移行抽選の当選確率を、遊技設定値に応じて変更可能に構成してもよい。
【００３９】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じたメダルが払い出される。
具体的には、ベル役（共通ベル、押し順ベル）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、６枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル１〜６の当選時に、特定の押し順以外の押し順（他の５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目（「ベル・ベル・リプレイ」）が停止し、規定枚数（６枚）のメダルは払い出されない。
【００４０】
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により５枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により１枚のメダルが払い出され、チャンス目役に対応する図柄の組合せの停止表示により１枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記の枚数以外でもよい。
【００４１】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。ボーナス中は、共通ベルに高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００４２】
次に、図４を参照して、各役の当選確率について説明する。
図４は、後述するＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）及びボーナスにおける各役の当選確率を示しており、遊技設定値が設定１の場合を示している。
また、図４では、主制御部１０による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲（個数）を６５５３６個とし、そのうちの当たり値（当選）の個数を各々示している。
【００４３】
小役の当選確率は、ＲＴ０〜ＲＴ４において、「押し順ベル１〜６」＞「弱チェリー」＞「弱スイカ」＞「チャンス目」＞「強チェリー」＞「強スイカ」の関係性を有している。
具体的には、「押し順ベル１〜６」は、当選確率が６６８７／６５５３６、「弱チェリー」は、当選確率が８１９／６５５３６、「弱スイカ」は、当選確率が５７４／６５５３６、「チャンス目」は、当選確率が２５５／６５５３６、「強チェリー」は、当選確率が１９９／６５５３６、「強スイカ」は、当選確率が１４９／６５５３６のように設定されている。
また、小役には、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役が設けられている。
遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば「弱チェリー」が設けられており、「弱チェリー」以外の当選役は遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられている。
なお、遊技設定値に応じて当選確率が変動する当選役と、遊技設定値に応じて当選確率が変動しない当選役は、任意に設定することができる。
【００４４】
通常リプレイの当選確率は、ＲＴ０において９２００／６５５３６、ＲＴ１において３２７５／６５５３６、ＲＴ２、３において１０７６４／６５５３６、ＲＴ４において１６３８４／６５５３６のように設定されている。
ＲＴ２昇格リプレイ１〜３の当選確率は、ＲＴ１において１９７５／６５５３６のように設定されている。
ＲＴ３昇格リプレイ１〜３の当選確率は、ＲＴ２、３において４０００／６５５３６のように設定されている。
【００４５】
ボーナスの当選確率は、ＲＴ０〜ＲＴ４において、３２７／６５５３６のように設定されている。
共通ベルの当選確率は、ボーナスにおいて、６５５３６／６５５３６のように設定されている。
また、上記の各役に当選した以外の乱数値が抽出された場合には、抽選結果がハズレとなり、ＲＴ０、１において１３８９１／６５５３６、ＲＴ２、３において３２７／６５５３６、ＲＴ４において７０３４／６５５３６の確率で設定されている。
以上のような当選確率で、各役の抽選が行われる。そのため、リプレイ役の当選確率は、ＲＴ０、１よりもＲＴ２、３の場合の方が高く、さらに、ハズレの確率もＲＴ０、１よりもＲＴ２、３の方が低くなるので、ＲＴ２、３においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
なお、遊技設定値が設定１以外の各役の当選確率については省略するが、遊技設定値が高設定になるほど、ボーナスの当選確率が高くなるとともに、ハズレの確率も低くなるように設定されている。
【００４６】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）される。
【００４７】
まず、図６、７を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１が有するＲＴ状態（以下、単にＲＴともいう）について説明する。
（ＲＴ）
本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の３段階の設定があり、ＲＴ０〜４を有している。
【００４８】
ＲＴ０は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、約１／７．１の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
ＲＴ０への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更（同じ遊技設定値を設定し直した場合（遊技設定値の打ち直し）も含む）を契機とし、その後、ＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、ＲＴ０に移行する。
ＲＴ０の終了は、ＲＴ０における押し順ベルの当選時において、「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００４９】
ＲＴ１は、低リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、約１／７．１の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
ＲＴ１への突入は、ＲＴ０、２、３における押し順ベルの当選時において、「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０、２、３からＲＴ１に移行する。
ＲＴ１の終了は、ＲＴ１においてＲＴ２昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。具体的には、３通りある押し順のうち、１通りの押し順によってＲＴ２昇格リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止し、他の２通りの押し順によってＲＴ１の滞在を維持する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ２昇格リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５０】
ＲＴ２は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、約１／２．８の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
ＲＴ２への突入は、ＲＴ１においてＲＴ２昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「ＲＴ３昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。具体的には、３通りある押し順のうち、１通りの押し順によってＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、他の２通りの押し順によってＲＴ２の滞在を維持する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せの停止、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５１】
ＲＴ３は、高リプレイ確率であり、内部抽選処理において例えば、約１／２．８の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
ＲＴ３への突入は、ＲＴ２において「ＲＴ３昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において「押し順ベル」の取りこぼしが発生し、「ベルこぼし目」が停止したことを契機として、その後、ＲＴ３からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ４に移行する。
このように、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止しない限り、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５２】
また、ＲＴ３では、「ＲＴ３昇格リプレイ」が当選可能であり、「ＲＴ３昇格リプレイ」に当選した場合には、３通りある押し順のうち、１通りの押し順によってＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、他の２通りの押し順によってＲＴ３の滞在を維持する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止する。
この場合、ＲＴ３では、ＲＴ２とは異なり、ＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止しても、ＲＴの状態は移行しないようになっている。
すなわち、ＲＴ３では、ＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せの停止の有無にかかわらず、ＲＴ３の滞在を維持するようになっている。
【００５３】
ＲＴ４は、中リプレイ確率であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、約１／４．０の確率でリプレイ役に当選するように設定されている。
ＲＴ４への突入は、ＲＴ０〜３中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、ＲＴ０〜３からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、ＲＴ４からボーナスに移行する。
このように、ＲＴ４は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５４】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴを複数設け、遊技者に比較的不利なＲＴ０、１から遊技者に比較的有利なＲＴ２、３に移行させるとともに、ＲＴ０〜３中のボーナス当選により、ＲＴ４を介してボーナスに移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、ＲＴ２、３に移行（昇格）させることが遊技者にとって好ましく、ＲＴ２、３からＲＴ１に移行（転落）せずに滞在し続けることが遊技者にとって最も好ましいことになる。
【００５５】
したがって、ＲＴ１においては「ＲＴ２昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するように、ＲＴ２においては「ＲＴ３昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するように、あるいは、ＲＴ２、３においては、ベルこぼし目が停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイ（押し順リプレイ）や押し順ベルに当選したか否かは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイ（押し順リプレイ）や押し順ベルに対応する図柄の組合せが停止するように停止ボタン５を操作することができないことになる。
【００５６】
そのため、本実施形態に係るスロットマシン１は、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器８などの報知手段によって報知（ナビゲート）することにより、昇格リプレイ（押し順リプレイ）や押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能にアシストする遊技状態（ＡＴ）を有している。
また、ＲＴ２、３とＡＴが組み合されることにより、リプレイ役の当選確率が高い状態であるとともに、リプレイ役や押し順ベル等の入賞をアシストする遊技状態（ＡＲＴ）となる。
【００５７】
本実施形態に係るスロットマシン１は、主制御部１０と副制御部２０が協働しながら、図７に示すような複数の遊技状態を遷移させる。
図７に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常状態（第１遊技状態）、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、ＡＴ（第２遊技状態）、ボーナス等の複数の遊技状態を有している。主制御部１０は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御する。
【００５８】
また、これらの遊技状態は、以下に示す通常区間と有利区間とに区分される。
基本的には、通常状態（低確率状態）と通常状態（低確率状態）から移行するボーナスは通常区間に区分され、通常状態（高確率状態）、ＣＺ、ＡＴ及び通常状態（低確率状態）以外から移行するボーナスは有利区間に区分されている。
有利区間では、ＡＴへの移行抽選処理が行われ、通常区間では、ＡＴへの移行抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間中は、有利区間中に連続して遊技が実行された遊技の回数がカウントされる。
【００５９】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、遊技の抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間でのゲーム回数が、上限回数に到達したこと」、又は、「有利区間中に獲得したメダル数が、上限枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
この有利区間でのゲーム回数の上限は、１０００ゲームや１５００ゲーム等、任意の数であればどのような回数でもよく、有利区間中の獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。なお、以降の説明では、有利区間でのゲーム回数の上限は、「１５００ゲーム」が設定されているものとする。
なお、上記の有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
【００６０】
また、有利区間中は、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態（ＣＺ、ＡＴ、ボーナス等）中のみ点灯させるようにしてもよい。
【００６１】
次に、主制御部１０により制御される各遊技状態（通常状態、ＣＺ、ＡＴ、ボーナス）と、各遊技状態間の移行処理等について説明する。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００６２】
（通常状態）
通常状態は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在するステージであって、スロットマシン１における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常状態は、基本的に低ＲＴ状態（ＲＴ１）であり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利な遊技状態である。
【００６３】
通常状態は、ＣＺへの移行抽選の当選確率が異なる低確率状態と高確率状態とを有している。
各確率状態の移行は、例えば、低確率状態において、レア役に当選した場合、所定の確率（例えば、１００％）で高確率状態に移行（昇格）する。また、高確率状態は、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）の間、継続するようになっており、所定ゲーム数を消化した後、高確率状態から低確率状態へ移行（降格）する。
また、通常状態における確率状態を、表示器８の表示内容を変化させることで遊技者が予測できるようにしてもよい。例えば、表示器８に表示される背景画像において、低確率状態では「昼背景」とし、高確率状態では「夜背景」とすることができる。
【００６４】
通常状態では、主制御部１０により、レア役の当選を契機に、ＣＺへの移行抽選処理が行われる。
例えば、低確率状態では、弱チェリー当選時の３０／２５６の確率で当選し、強チェリー当選時の７６／２５６の確率で当選し、弱スイカ当選時の２０／２５６の確率で当選し、強スイカ当選時の４０／２５６の確率で当選するように設定されている（図９参照）。
また、高確率状態では、弱チェリー当選時の５０／２５６の確率で当選し、強チェリー当選時の１５６／２５６の確率で当選し、弱スイカ当選時の４０／２５６の確率で当選し、強スイカ当選時の１００／２５６の確率で当選するように設定されている（図１０参照）。
このように、高確率状態は低確率状態よりも、ＣＺに当選する確率が高く設定されている。
なお、ＣＺへの移行抽選の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
また、ＣＺへの移行抽選の契機役はレア役以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率でＣＺへの移行抽選に当選するようにしてもよい。
【００６５】
そして、ＣＺへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１０は、通常状態からＣＺに移行するように制御する（図７の矢印ａ）。一方、ＣＺへの移行抽選に当選しなかった場合には、所定ゲーム数（例えば１０ゲーム）の間、高確率状態に滞在するように制御する。
また、ＣＺへの移行抽選に当選した場合に、直ぐにＣＺへ移行せず、遊技者に対してＣＺへの移行に対する期待感を高めるための前兆演出を所定ゲーム数（例えば、２５〜３０ゲーム）の間実行した後に、ＣＺへ移行するようにしてもよい。
【００６６】
また、通常状態では、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（「７・７・７」）を許容するように、リール４１の制御が行われる。そして、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、主制御部１０は、通常状態からボーナスに移行するように制御する（図７の矢印ｃ）。
また、ボーナス役に当選した場合、遊技者に対してボーナス当選の期待感を高めるためのボーナス発生演出を所定ゲーム数（例えば、３〜５ゲーム）の間、実行してもよい。
なお、本実施形態では、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選（単独当選）する場合のみを想定しているが、これに限らず、レア役と同時に当選（重複当選）する場合も設けてもよく、又は、重複当選する場合のみとしてもよい。
さらに、スロットマシン１の仕様等に応じて、通常状態からＡＴへの移行抽選処理を行うようにしてもよい。
【００６７】
（ＣＺ）
ＣＺは、通常状態よりもＡＴへ移行しやすい遊技状態である。そのため、ＣＺは、通常状態よりも遊技者にとって有利なチャンスゾーンとして位置付けられている。
また、ＣＺは、ゲーム数により管理される有限の遊技期間であり、例えば、最大５ゲームの間、滞在可能である。
【００６８】
ＣＺでは、各ゲームにおいて、ＡＴへの移行抽選処理が行われる。
ＡＴへの移行抽選の当選確率は、各ゲームの内部抽選処理において当選した当選役に応じて設定されおり、例えば、ボーナス役の当選時が１００％、レア役の当選時が１００％、レア役以外の当選時が１０％のように当選確率が設定されている。なお、ＡＴへの移行抽選の当選確率は、各当選役の一部又は全部について上記以外としてもよい。
そして、ＡＴへの移行抽選の当選結果の報知は、ＣＺの最終ゲーム（５ゲーム目）に行われ、当選が報知された場合には、主制御部１０は、ＣＺからＡＴに移行するように制御する（図７の矢印ｅ）。
一方、非当選が報知された場合には、主制御部１０は、ＣＺから通常状態へ移行するように制御する（図７の矢印ｂ）。この場合、通常状態の確率状態は、低確率状態に制御される。
【００６９】
また、ＣＺでは、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止すると、主制御部１０は、ＣＺからボーナスに移行するように制御する（図７の矢印ｆ）。
さらに、ＣＺ中にボーナス役に当選した場合には、当該ボーナスの終了後、ＡＴに移行するようになっている（図７の矢印ｉ）。なお、これに限らず、ＣＺ中にボーナス役に当選した場合に、ＣＺを一旦中断し、当該ボーナスの終了後、中断したＣＺの状態から復帰するようにしてもよい。
【００７０】
（ＡＴ）
ＡＴは、押し順リプレイ（昇格リプレイ）や押し順ベルに対応する図柄の組合せを停止可能に報知（ナビゲート）する遊技状態である。そのため、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、メダルが払い出され、非ＡＴ中に比べて出玉スピードが速く、ＡＴ中は、遊技者にとって有利な状態である。
ＡＴ突入時は、基本的に低ＲＴ状態（ＲＴ１）であり、その後、ＡＴ中に、ＲＴ２昇格リプレイ又はＲＴ３昇格リプレイに当選した場合、これに対応する押し順が報知されるため、高ＲＴ状態（ＲＴ２、３）に移行（昇格）する。
さらに、ＡＴ中の高ＲＴ状態（ＲＴ２、３）においては、押し順ベル１〜６に当選した場合、押し順の報知に従った操作を遊技者が停止ボタン５に対して行うことで、「ベルこぼし目」が停止しないことから、ＲＴ１への移行（転落）が回避される。
【００７１】
ＡＴは、図８に示すように、セットＡＴ、インターバルＡＴ及びエンディングＡＴにより構成されている。
ＡＴは、主制御部１０において、ゲーム数により管理されており、所定のゲーム数を１セットとするセットＡＴ（特定遊技）ごとに、次のセットを継続するか否かを決定する「セット継続型」のＡＴである。
セットＡＴは、最大で１０セット（最大継続セット数）まで継続可能である。
セットＡＴ間は、所定ゲーム数（例えば、１０ゲーム）の間、継続するインターバルＡＴが実行される。
セットＡＴが、最大継続セット数まで継続した場合には、１０セット目終了後に、特典として、所定ゲーム数の間、滞在可能なエンディングＡＴ（第３遊技状態）が付与される場合がある。
詳細は後述するが、エンディングＡＴのゲーム数（以下、エンディングゲーム数という）は、１セット目〜１０セット目のセットＡＴの実行ゲーム数の合計（以下、ＡＴ継続ゲーム数という）に基づいて決定される。
また、エンディングＡＴ中は、エンディング演出が表示器８において実行される。
【００７２】
セットＡＴのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）は、主制御部１０が遊技回数決定手段として動作することにより、異なる複数のゲーム数（３０ゲーム、５０ゲーム、８０ゲーム、１００ゲーム等）の中から、セットＡＴごとに決定される。
セットＡＴでは、決定されたＡＴゲーム数が、ＲＴ２又はＲＴ３に移行してから減算が開始され、後述する例外（後述のＡＴ２）を除いて、決定されたＡＴゲーム数を消化するまで継続する。
そして、ＡＴゲーム数を消化した際に、次セットのセットＡＴに移行しない（継続しない）ことが確定している場合には、主制御部１０は、ＡＴを終了し通常状態に移行するように制御する（図７の矢印ｇ）。
【００７３】
また、セットＡＴが最大継続セット数（１０セット）まで継続した場合には、１０セット目のＡＴ終了後に、エンディングＡＴに移行しなければ、主制御部１０は、ＡＴを終了し通常状態に移行するように制御する（図７の矢印ｇ）。一方、１０セット目のＡＴ終了後に、エンディングＡＴに移行した場合には、決定されたエンディングゲーム数の遊技を実行後、主制御部１０は、ＡＴを終了し通常状態に移行するように制御する（図７の矢印ｇ）。
【００７４】
また、セットＡＴが最大継続セット数（１０セット）まで継続した場合には、ＡＴの最大の実行ゲーム数は、１１００ゲーム（１００ゲーム×１０セット＋１０ゲーム×９セット）であり、ＡＴの実行ゲーム数だけでは、有利区間のゲーム数の上限（１５００ゲーム）に到達することがないため、セットＡＴ中にＡＴが突然終了するようなことを回避することができ、遊技者に与える喪失感を低減することができる。
【００７５】
ＡＴでは、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止すると、主制御部１０は、ＡＴを一旦中断し、ＡＴからボーナスに移行するように制御する（図７の矢印ｈ）。
当該ボーナスの終了後、ＡＴは中断した時点から再開する（図７の矢印ｉ）。
なお、これに限らず、当該ボーナスの終了後、ボーナス当選時に実行していたＡＴの最初から（１ゲーム目）から再開するようにしてもよく、又は、インターバルＡＴから開始してもよい。
ＡＴ中にボーナス役に当選した場合の制御は、セットＡＴ、インターバルＡＴ、エンディングＡＴの一部又は全部において、同様に制御される。
【００７６】
また、本実施形態のＡＴは、ＡＴ１とＡＴ２の２つの遊技状態を備えている。
ＡＴ１とＡＴ２は、ＣＺにおいて、ＡＴへの移行抽選に当選した際に、所定の確率で何れかに移行する。例えば、７０％の確率でＡＴ１が選択され、３０％の確率でＡＴ２が選択される。
なお、ＡＴ１とＡＴ２の詳細は、後述する。
【００７７】
（ボーナス）
ボーナスは、連続して共通ベルに入賞することから、メダルの増加が見込める遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスは、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入（入賞）し、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。例えば、ボーナス中に、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）を超えた場合、主制御部１０は、ボーナスを終了して、通常状態やＡＴに移行するように制御する（図７の矢印ｄ、ｉ）。
また、ボーナス中は、主制御部１０から副制御部２０に対して、ボーナスに関するコマンドが送信され、副制御部２０により、表示器８においてボーナスに関する各種演出が行われる。
なお、通常状態から移行したボーナスでは、ＡＴへの移行抽選処理を行うようにしてもよい。
以上のようにスロットマシン１において遊技状態の移行が行われる。
【００７８】
ここまで、本実施形態に係るスロットマシン１の構成、各遊技状態等について説明したが、以上のようなスロットマシン１では、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、ＡＴ（ＡＴ１とＡＴ２）において特徴的な遊技性を有している。
以下、ＡＴ１とＡＴ２の遊技性について、順に説明する。
【００７９】
（ＡＴ１）
ＡＴ１では、セットＡＴ中に、次セットへ移行するか否か、つまり、セットＡＴを継続（連チャン）するか否かを決定するための「セット継続抽選処理」が実行される。
セット継続抽選に当選した場合には、実行中のセットＡＴのＡＴゲーム数を消化した後に、インターバルＡＴを消化すると、次セットのセットＡＴが開始される。
このように、セットＡＴ中に実行されるセット継続抽選に繰り返し当選することで、最大継続セット数（１０セット）までセットＡＴが継続可能になっている。
【００８０】
セット継続抽選処理は、セットＡＴ中の毎ゲーム、主制御部１０により実行される。
セット継続抽選の当選期待度は、実行中のセットＡＴのＡＴゲーム数と、内部抽選処理において当選した当選役に応じて設定されている。
具体的には、ＡＴゲーム数が短いほど、当選期待度が高く設定されており、また、内部抽選処理において非レア役に当選するよりもレア役に当選した方が、当選期待度が高く設定されている（図１２参照）。
【００８１】
例えば、セットＡＴのＡＴゲーム数として「３０ゲーム」が選択されている場合には、レア役の当選で１／１（１００％）の確率で当選し、非レア役の当選で１／３０の確率で当選するように設定されている。
また、「５０ゲーム」が選択されている場合には、レア役の当選で１／２の確率で当選し、非レア役の当選で１／１００の確率で当選するように設定されている。
また、「１００ゲーム」が選択されている場合には、レア役の当選で１／１０の確率で当選し、非レア役の当選で１／３００の確率で当選するように設定されている。
セット継続抽選に当選した場合には、当選したゲームで当選した旨を報知してもよく、セットＡＴの最終ゲームで報知するようにしてもよい。なお、セットＡＴの最終ゲームで報知する場合には、最終ゲームに到達するまでの間、セット継続抽選に当選したか否かに応じて演出を行うことで、遊技者に対して期待感を高めるようにしてもよい。
【００８２】
ＡＴ１のセットＡＴに係るＡＴゲーム数は、例えば「３０ゲーム」、「５０ゲーム」及び「１００ゲーム」のうち何れかのゲーム数が選択される。
具体的には、１セット目のセットＡＴに係るＡＴゲーム数は、ＡＴ突入時に抽選により決定され、２セット目以降のＡＴゲーム数は、各セットＡＴ終了後に移行するインターバルＡＴ中に抽選により決定される。
例えば、２５／２５６の確率で「３０ゲーム」が当選し、１０３／２５６の確率で「５０ゲーム」が当選し、１２８／２５６の確率で「１００ゲーム」が当選するように設定されている（図１１参照）。なお、選択されるＡＴゲーム数は、これらに限らず、任意に設定することができる。
【００８３】
このようなＡＴ１において、セットＡＴが、最大継続セット数（１０セット）まで継続した場合には、最終セット（１０セット目）の終了後に、特典（エンディングＡＴへの移行権利）が付与される場合がある。
具体的には、最終セット（１０セット目）を消化したときに、１セット目〜１０セット目までのセットＡＴにおいて実行されたゲーム数の合計である「ＡＴ継続ゲーム数」に基づいて、エンディングＡＴへの移行権利を付与するか否かを決定する。
【００８４】
次に、セットＡＴが、最大継続セット数まで継続した場合の特典（エンディングＡＴへの移行権利）の付与について、図１７を参照して具体的に説明する。
図１７（ａ）は、１０セット全てのセットＡＴにおいて、ＡＴゲーム数として「１００ゲーム」が選択された場合を示している。
したがって、最終セット（１０セット目）を消化したときには、ＡＴ継続ゲーム数（継続期間）は「１０００ゲーム」、短縮ゲーム数（非継続期間）は「０ゲーム」となる。
短縮ゲーム数（非継続期間）とは、セットＡＴが継続して１０セット実行された場合の、最大のゲーム数である最大継続ゲーム数（最大継続期間）から、ＡＴ継続ゲーム数（継続期間）を除いた（減算した）ゲーム数である。
すなわち、短縮ゲーム数は、最大継続ゲーム数（１０００ゲーム＝１０セット×１００ゲーム）に対して、実行した１０セットのセットＡＴにおいて、どの位のゲーム数が短縮されたかを示している。
【００８５】
図１７（ｂ）は、１０セットのうち７セットが「１００ゲーム」が選択され、３セットが「５０ゲーム」が選択された場合を示している。
したがって、最終セット（１０セット目）を消化したときには、ＡＴ継続ゲーム数は「８５０ゲーム」、短縮ゲーム数は「１５０ゲーム」となる。
図１７（ｃ）は、１０セットのうち１セットが「１００ゲーム」が選択され、４セットが「５０ゲーム」が選択され、５セットが「３０ゲーム」が選択された場合を示している。
したがって、最終セット（１０セット目）を消化したときには、ＡＴ継続ゲーム数は「４５０ゲーム」、短縮ゲーム数は「５５０ゲーム」となる。
図１７（ｄ）は、１０セットのうち３セットが「５０ゲーム」が選択され、７セットが「３０ゲーム」が選択された場合を示している。
したがって、最終セット（１０セット目）を消化したときには、ＡＴ継続ゲーム数は「３６０ゲーム」、短縮ゲーム数は「６４０ゲーム」となる。
【００８６】
そして、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数に基づいて、エンディングＡＴを付与するか否か及びエンディングゲーム数が決定される。
具体的には、ＡＴ継続ゲーム数が、特定期間内である場合には、「０ゲーム」を含まない複数のゲーム数の中から、エンディングゲーム数を抽選により決定する。
一方、ＡＴ継続ゲーム数が、特定期間内ではない場合には、「０ゲーム」を含む複数のゲーム数の中から、エンディングゲーム数を抽選により決定する。
ここで、特定期間は、任意のゲーム数からなる遊技期間を設定することができるが、以降の説明では「９００ゲーム以下」としてある。
【００８７】
例えば、図１７（ａ）に示すように、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、「９０１ゲーム〜１０００ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１００ゲーム」のうち何れかが選択されるようになっている。
例えば、５１／２５６の確率で「０ゲーム」が当選し、２００／２５６の確率で「５０ゲーム」が当選し、５／２５６の確率で「１００ゲーム」が当選するように設定されている（図１３参照）。
【００８８】
また、図１７（ｂ）に示すように、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、「５０１ゲーム〜９００ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「５０ゲーム」、「１００ゲーム」、「３００ゲーム」、「有利区間終了まで」のうち何れかが選択されるようになっている。
例えば、１２８／２５６の確率で「５０ゲーム」が当選し、１１２／２５６の確率で「１００ゲーム」が当選し、１０／２５６の確率で「３００ゲーム」が当選し、６／２５６の確率で「有利区間終了まで」が当選するように設定されている（図１３参照）。
【００８９】
また、図１７（ｃ）に示すように、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、「４０１ゲーム〜５００ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「１００ゲーム」、「３００ゲーム」、「有利区間終了まで」のうち何れかが選択されるようになっている。
例えば、８４／２５６の確率で「１００ゲーム」が当選し、１２８／２５６の確率で「３００ゲーム」が当選し、４４／２５６の確率で「有利区間終了まで」が当選するように設定されている（図１３参照）。
【００９０】
また、図１７（ｄ）に示すように、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、「３００ゲーム〜４００ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「３００ゲーム」又は「有利区間終了まで」の何れかが選択されるようになっている。
例えば、１２８／２５６の確率で「３００ゲーム」が当選し、１２８／２５６の確率で「有利区間終了まで」が当選するように設定されている（図１３参照）。
【００９１】
このように、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、特定期間内（９００ゲーム以下）である場合には、エンディングゲーム数として「０ゲーム」が選択されることがないため、必ずエンディングゲーム数が付与されて、エンディングＡＴに移行するようになっている。
【００９２】
［特典付与制御処理］
図１８は、主制御部１０が行う「特典付与制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部１０は、最大継続セット数（１０セット）のセットＡＴを消化したか否かの判定を行う（Ｓ１）。
最大継続セット数のセットＡＴを消化していないと判定した場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、処理を終了し、最大継続セット数のセットＡＴを消化したと判定した場合には（Ｓ１：Ｙｅｓ）、最終セット（１０セット目）のセットＡＴ中に、セット継続抽選に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２）。
セット継続抽選に当選していないと判定した場合には（Ｓ２：Ｎｏ）、処理を終了し、セット継続抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ２：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、本発明に係る継続期間特定手段として動作することで、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数（継続期間）を特定する（Ｓ３）。
【００９３】
次いで、主制御部１０は、本発明に係る判定手段として動作することで、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、特定期間内（９００ゲーム以下）であるか否かの判定を行う（Ｓ４）。
判定の結果、ＡＴ継続ゲーム数が、特定期間内であると判定した場合には（Ｓ４：Ｙｅｓ）、主制御部１０は、遊技期間決定手段として動作することで、「０ゲーム」を除く複数のゲーム数の中から、エンディングゲーム数を抽選により決定する（Ｓ５）。
そして、主制御部１０は、本発明に係る付与手段として動作することで、特典（エンディングＡＴへの移行権利）を付与する（Ｓ８）。
【００９４】
一方、Ｓ４において、ＡＴ継続ゲーム数が、特定期間内ではないと判定した場合には（Ｓ４：Ｎｏ）、主制御部１０は、遊技期間決定手段として動作することで、「０ゲーム」を含む複数のゲーム数の中から、エンディングゲーム数を抽選により決定する（Ｓ６）。
次いで、決定したエンディングゲーム数が、「０ゲーム」であるか否かの判定を行う（Ｓ７）。
エンディングゲーム数が「０ゲーム」であると判定した場合には（Ｓ７：Ｙｅｓ）、処理を終了し、エンディングゲーム数が「０ゲーム」ではないと判定した場合には（Ｓ７：Ｎｏ）、特典（エンディングＡＴへの移行権利）を付与する（Ｓ８）。
そして、主制御部１０は、本発明に係る遊技状態制御手段として動作することで、特典（エンディングＡＴへの移行権利）が付与されている場合には、エンディングＡＴに移行するように制御する。
【００９５】
次に、「短縮ゲーム数」に基づく特典の付与について説明する。
上記の説明では、最終セット（１０セット目）を消化したときの「ＡＴ継続ゲーム数」に基づいて特典を付与する場合で説明したが、これに限らず、「ＡＴ継続ゲーム数」に代えて「短縮ゲーム数」に基づいて特典を付与することもできる。
すなわち、最終セット（１０セット目）を消化したときの「短縮ゲーム数」が、特定期間内であるか否かを判定し、特定期間内である場合には、特典（エンディングＡＴへの移行権利）を付与する。
この場合、特定期間は、「１００ゲーム以上」と設定することができる。
【００９６】
具体的には、前述の「特典付与制御処理」におけるＳ３及びＳ４において、「ＡＴ継続ゲーム数」に代えて「短縮ゲーム数」とし、特定期間を「９００ゲーム以下」に代えて「１００ゲーム以上」とすることで、同様の処理が実行される。
例えば、図１３に示すように、最終セット（１０セット目）を消化したときの短縮ゲーム数が「０ゲーム〜９９ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「０ゲーム」、「５０ゲーム」、「１００ゲーム」のうち何れかが選択される。
また、短縮ゲーム数が「１００ゲーム〜４９９ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「５０ゲーム」、「１００ゲーム」、「３００ゲーム」、「有利区間終了まで」のうち何れかが選択される。
また、短縮ゲーム数が「５００ゲーム〜５９９ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「１００ゲーム」、「３００ゲーム」、「有利区間終了まで」のうち何れかが選択される。
また、短縮ゲーム数が「６００ゲーム〜７００ゲーム」の場合には、エンディングゲーム数として「３００ゲーム」又は「有利区間終了まで」の何れかが選択される。
【００９７】
このように、最終セット（１０セット目）を消化したときの短縮ゲーム数が、特定期間内（１００ゲーム以上）である場合には、エンディングゲーム数として「０ゲーム」が選択されることがないため、必ずエンディングゲーム数が付与されて、エンディングＡＴに移行するようになっている。
また、短縮ゲーム数が短いほど、エンディングゲーム数は、少ないゲーム数が選択される確率が高くなり、短縮ゲーム数が長いほど、エンディングゲーム数は、長いゲーム数が選択される確率が高くなる。
このように、各セットＡＴにおいて短縮されたＡＴゲーム数が長いほど、大きい特典（長いエンディングゲーム数）が付与されるため、遊技者の喪失感を低減させることができる。
【００９８】
以上のように、本実施形態のＡＴ１では、セットＡＴのＡＴゲーム数が、異なる複数のＡＴゲーム数の中から決定されるため、各セットＡＴのＡＴゲーム数が一律ではなくなり、結果的に、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数にバラつきをもたせることができ、遊技が単調化することなく、遊技者に意外性を与えることができる。
また、各セットＡＴの１セットあたりのＡＴゲーム数が少ない場合には、最終セット（１０セット目）を消化したときの実行ゲーム数（ＡＴ継続ゲーム数）が、最大継続ゲーム数（１０００ゲーム）よりも短縮され、かつ、有利区間のゲーム数の上限（１５００ゲーム）までの遊技期間を残した状態でＡＴが終了することになる。
そこで、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数又は短縮ゲーム数に基づいて、特典（エンディングＡＴへの移行権利）を付与するため、遊技者に各セットＡＴのＡＴゲーム数の短縮により感じる喪失感を低減させることができる。
【００９９】
（ＡＴ２）
ＡＴ２は、ＡＴ１と同様に構成されており（図８参照）、ＡＴ２におけるセットＡＴのＡＴゲーム数は、ＡＴ１と同様のタイミングで抽選により決定されるものの、ＡＴ１とは決定されるゲーム数が異なる。
具体的には、「５０ゲーム」、「８０ゲーム」及び「１００ゲーム」のうち何れかのゲーム数が選択され、２５／２５６の確率で「５０ゲーム」が当選し、２５／２５６の確率で「８０ゲーム」が当選し、２０６／２５６の確率で「１００ゲーム」が当選するように設定されている（図１４参照）。
すなわち、ＡＴ２では、ＡＴ１と比較して、長いＡＴゲーム数が選択され易いように設定されている。なお、選択されるセットＡＴのＡＴゲーム数は、これらに限らず、任意に設定することができる。
【０１００】
また、ＡＴ２のセットＡＴも、ＡＴ１と同様に、最大継続セット数（例えば、１０セット）まで継続（連チャン）可能であり、最大継続セット数まで継続した場合には、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数又は短縮ゲーム数に応じて、特典（エンディングＡＴへの移行権利）を付与するか否かを決定するようになっている（図８参照）。
ただし、ＡＴ２は、「セットＡＴ中にセット継続抽選処理を行わない」点で、ＡＴ１とは異なっている。
そのため、ＡＴ２では、セットＡＴの継続の成否は、次のような方法で行われる。
【０１０１】
ＡＴ２のセットＡＴでは、所定の終了条件が成立する前に、ＡＴゲーム数を消化することができれば、次セットへの継続が確定するようになっている。
「所定の終了条件」とは、セットＡＴの開始時に付与される「カウント値（ＨＰ：ヒットポイント）」が、「０」に達することを条件としている。
このカウント値（以下、ＨＰという）は、セットＡＴの開始時に、初期値として、例えば「５」が付与される。また、ＨＰは、セットＡＴ中に、後述するＨＰの減算条件が成立した場合に、減少するようになっている。
そのため、セットＡＴ中に、ＡＴゲーム数を消化する前に、ＨＰが「０」に達する場合があり、その場合には、セットＡＴのＡＴゲーム数が残存しているにもかかわらず、ＡＴ２が終了する（通常状態へ移行する）ようになっている。
一方、セットＡＴ中に、ＡＴゲーム数を消化したときに、ＨＰが「１」以上残存する場合には、次セットの継続が確定するようになっている。
このように、ＡＴ２では、セットＡＴの継続の成否を、ＡＴゲーム数とＨＰの残数に基づいて決定するようになっている。そのため、セットＡＴのＡＴゲーム数を消化する前に、ＡＴ２が終了する場合があるといった遊技性を有している。
なお、上記の「所定の終了条件」は、一例であり、他の条件を設けてもよい。
【０１０２】
ＨＰの減算条件は、セットＡＴ中に「ＲＴ３昇格リプレイ」に当選し、ＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止しない場合、すなわち、「ＲＴ３昇格リプレイ」の押し順に不正解である場合を条件としており、この場合には、ＨＰが１減算される。
また、ＨＰの加算条件は、前述したようにセットＡＴが開始する場合を条件としており、セットＡＴのＡＴゲーム数を消化したときに、ＨＰが「４」以下の場合には、ＨＰが初期値の「５」に加算（回復）される。
また、セットＡＴのＡＴゲーム数を消化したときに、ＨＰが「６」以上の場合には、次セットの継続が確定するとともに、その「６」以上のＨＰを、次セットに引き継ぐようになっている。
また、後述するアイテム（キノコ）の使用により、ＨＰが１加算（回復）される。
このように、ＡＴ２では、セットＡＴ中に増減するカウント値（ＨＰ）を有しており、ＨＰが残存する間は、セットＡＴに滞在し、セットＡＴのＡＴゲーム数を消化したときに、ＨＰが残存している場合には、セットＡＴが継続（連チャン）する。
【０１０３】
このような、ＡＴ２においては、以下に示す「アイテム」を使用した遊技により、さらに興趣のある遊技性を有する。
（アイテム）
アイテムは、セットＡＴが継続するように、セットＡＴ中の遊技を有利に進行させることができるものであり、それぞれ独自の特徴を備える複数のアイテムが存在する。
アイテムは、例えば、インターバルＡＴの最終ゲーム（１０ゲーム目）において、主制御部１０が行う「アイテム獲得抽選処理」で獲得することができる。すなわち、次セットのセットＡＴ開始前に、当該セットＡＴを有利に進行させるためのアイテムが付与される。
【０１０４】
本実施形態では、「メガネ」、「キノコ」、「ハネ」、「スター」等のアイテムが設けられている。
「メガネ」は、セットＡＴ中に「ＲＴ３昇格リプレイ」に当選したときに、ＲＴ３昇格リプレイに対応する図柄の組合せが停止可能な正解の押し順を報知するアイテムである。
「ハネ」は、セットＡＴ中のＡＴゲーム数を短縮するアイテムであり、セットＡＴにおいて１ゲーム遊技することで、ＡＴゲーム数を３減少するアイテムである。
「スター」は、セットＡＴの１０ゲームの間、ＨＰの減算が行われない状態に制御するアイテムである。
「キノコ」は、ＨＰを１加算（回復）するアイテムである。
各アイテムの当選確率は、例えば、８８／２５６の確率で「メガネ」が当選し、５６／２５６の確率で「キノコ」が当選し、５６／２５６の確率で「ハネ」が当選し、５６／２５６の確率で「スター」が当選するように設定されている（図１６参照）。
また、アイテムは、１回の当選につき、複数個付与される場合もある（例えば、「ハネ」×５個）。
【０１０５】
獲得したアイテムは、インターバルＡＴ中、又は、セットＡＴ中に使用される。
例えば、「キノコ」は、インターバルＡＴの最終ゲーム（アイテム獲得の直後）に使用され、それ以外のアイテムは、セットＡＴの開始直後（１ゲーム目）に使用される。
例えば、１個の「キノコ」が使用されることにより、前回セットＡＴのＡＴゲーム数を消化したときに、ＨＰが「４」以下の場合には、ＨＰが初期値の「５」に加算（回復）された後に、さらにＨＰに１加算される。また、前回セットＡＴのＡＴゲーム数を消化したときに、ＨＰが「６」以上の場合には、当該「６」以上のＨＰに、さらに１加算される。このように、ＨＰが加算されるため、セットＡＴが継続する期待度が高まる。
また、「スター」が使用されることにより、ＨＰの減算が停止されるため、ＨＰの減少が回避されて、セットＡＴが継続する期待度が高まる。
また、「メガネ」が使用されることにより、セットＡＴ中に「ＲＴ３昇格リプレイ」の正解の押し順が報知されるため、ＨＰの減算条件が成立せず、ＨＰの減少が回避されて、セットＡＴが継続する期待度が高まる。
また、「ハネ」が使用されることにより、セットＡＴ中のＡＴゲーム数が短縮されるため、セットＡＴが継続する期待度が高まる。
【０１０６】
なお、同じ種類のアイテムを複数個保有している場合は、次のようにアイテムが使用される。
例えば、「キノコ」が使用される場合は、保有している個数分だけＨＰが一度に加算（回復）される。また、それ以外のアイテムの場合は、１個目が使用された後、アイテムの効力が無くなると、２個目が自動的に続けて使用され、保有している個数分繰り返し使用される。
なお、これに限らず、使用されるアイテムの個数に上限を設けてもよく、さらに、アイテムごとに上限を設定してもよい。
また、セットＡＴのＡＴゲーム数を消化した際に、アイテムが全て消化（使用）しきれずに残っている場合には、次セットにアイテムを持ち越すことができるようになっている。
なお、アイテムは、ＡＴ２が終了したときに、消滅するようになっている。
【０１０７】
また、アイテムには、使用される優先順位が設定されている。
セットＡＴの開始時に使用されるアイテム（「メガネ」、「ハネ」、「スター」）の優先順位は、例えば、「スター」＞「メガネ」の関係性を有しており、「ハネ」は、「スター」又は「メガネ」と併用することができる。
この優先順位に従って、２つ以下の種類のアイテムが、使用可能になっている。
すなわち、「スター」と「ハネ」を使用する場合、「メガネ」と「ハネ」を使用する場合、「スター」のみを使用する場合、「メガネ」のみを使用する場合、「ハネ」のみを使用する場合、何も使用しない場合がある。
【０１０８】
例えば、「スター」を１個、「ハネ」を１０個保有している場合には、セットＡＴの開始時に「スター」と「ハネ」が１個同時に使用されて、その後、セットＡＴ中に９個の「ハネ」が順次使用される。
この場合、セットＡＴの開始時から１０ゲームの間は、「スター」の効力によりＨＰが減算されない状態に制御されるとともに、当該１０ゲームの遊技において、「ハネ」の効力により当該セットＡＴのＡＴゲーム数が３０ゲーム消化される（短縮される）ことになる。
【０１０９】
また、「アイテム獲得抽選処理」は、アイテムの獲得抽選を実行するための権利である「チケット」を保有している場合に、実行される。
チケットは、セットＡＴ中に獲得可能であり、ベル役やレア役の当選を契機に抽選が行われ、当該抽選に当選した場合、１枚のチケット（アイテム獲得抽選権利）が付与される。
具体的には、押し順ベルの当選で１０／２５６の確率で当選し、レア役の当選で１２８／２５６の確率で当選するように設定されている（図１５参照）。
また、当選役に応じて獲得可能なチケットの枚数を異ならせてもよく、例えば、当選確率が低い強スイカの場合には、５枚獲得可能とし、ベル役の場合には１枚獲得可能としてもよい。
【０１１０】
セットＡＴ中に獲得したチケットの枚数だけ、「アイテム獲得抽選処理」においてアイテムの獲得抽選が実行される。
また、「アイテム獲得抽選処理」が実行される際に、チケットを保有していない場合には、１枚のチケットが付与されるようになっている。すなわち、必ず１つ以上のアイテムを獲得することができる。
【０１１１】
なお、チケットには、アイテムの獲得期待度が異なる複数種類のチケットを設けてもよい。
例えば、金チケット、銀チケット、銅チケットを設け、金チケット＞銀チケット＞銅チケットの関係性に基づいて、「アイテム獲得抽選処理」において獲得可能なアイテムの数や、アイテムの種類を対応付けてもよい。
【０１１２】
また、セットＡＴ中、ＨＰが「０」に達したときに、チケットを保有している場合には、保有しているチケットの枚数分と同じゲーム数だけＡＴへの復帰抽選を行ってもよい。
復帰抽選の当選確率は、内部抽選処理において当選した当選役に応じて異ならせてもよく、上述したチケットの種類（金チケット、銀チケット、銅チケット）に応じて異ならせてもよい。
復帰抽選に当選した場合には、例えば、ＨＰに「３」が付与されて、終了前のセットＡＴに復帰する。
【０１１３】
次に、ＡＴ２の演出例について説明する。
本実施形態におけるスロットマシン１では、主制御部１０及び副制御部２０の制御により、表示器８において、以下のようなＡＴ２に関する表示が行われる。
ＡＴ２中は、図１９に示すように、ＨＰ表示領域８１、獲得チケット表示領域８２、獲得アイテム表示領域８３、使用中アイテム表示領域８４、マップ表示領域８５等が、表示器８において表示される。
【０１１４】
ＨＰ表示領域８１には、現在のＨＰの値がハート画像の数で表示される。ＨＰが１減少することで、ＨＰ表示領域８１に表示されるハート画像が１個消失し、全て消失した場合には、ＡＴ２が終了する。
獲得チケット表示領域８２には、現在保有するチケットの数が表示される。
獲得アイテム表示領域８３には、現在保有するアイテムの種類と数が表示される。
使用中アイテム表示領域８４には、現在使用中のアイテムが表示される。
マップ表示領域８５には、マップが表示され、マップ上ではセットＡＴの遊技の進行に対応した表示が行われる。
【０１１５】
マップは、複数個のマスで構成されており、セットＡＴの遊技の進行に応じて、移動体が「ＳＴＡＲＴ」マスから「ＧＯＡＬ」マスに向かって移動するようになっている。すなわち、双六のような遊技性を有しており、移動体の位置と残りのＡＴゲーム数とが対応している。
ＨＰ表示領域８１に表示されるハート画像が残存している間に、移動体が「ＧＯＡＬ」マスに到達すること（セットＡＴのＡＴゲーム数を消化すること）ができれば、次セットへの継続が確定する。
また、マップは、各セットＡＴの開始時に複数のマップの中から選択される。マップごとに、マスの数、マスの種類、「ＲＴ３昇格リプレイ」の正解の押し順の報知回数等が異なる。そのため、マップごとに、セットＡＴの継続期待度が異なるようになっている。
【０１１６】
マスには、複数種類のマスが設けられており、移動体が停止することで演出が行われる。
空白のマスは、何らかの演出が起こる可能性があるマスである。
イベントマスは、マスの中のアイコンで示す演出（イベント）が行われるマスであり、例えば、５ゲームの間、イベント演出が実行される。
例えば、バトルマスは、敵キャラクタとのバトル演出が行われ、敵キャラクタを倒すとチケットやアイテムが獲得できる。
また、！マスは、チケット又はアイテムの獲得をかけた演出が行われるマスであり、内部抽選処理において当選した当選役に応じてチケット又はアイテムの獲得抽選が行われる。
このように、マップ上に配置されているマスが見えているので、遊技者は、あと何ゲームでイベントマス等にたどり着くかを把握することができる。
【０１１７】
以上のように、本実施形態のＡＴ２では、ＨＰが残存している間に、セットＡＴのＡＴゲーム数を消化することで、セットＡＴが継続するという遊技性を有している。
さらに、アイテムを使用した遊技により、セットＡＴ中の遊技を有利に進行させることで、セットＡＴの継続期待度を高めることができ、興趣を高めることができる。
また、ＡＴ２では、各セットＡＴの１セットあたりのＡＴゲーム数が少ない場合、セットＡＴ中にアイテム（ハネ）を使用した場合、ＡＴ中にボーナスに当選した場合には、ＡＴ１と同様に、最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、最大継続ゲーム数（最大継続期間）よりも短縮されるものの、ＡＴ継続ゲーム数又は短縮ゲーム数に応じて特典（エンディングＡＴへの移行権利）を付与するため、遊技者に各セットＡＴのＡＴゲーム数の短縮により感じる喪失感を低減させることができる。
【０１１８】
（変形例）
本実施形態のＡＴ（ＡＴ１とＡＴ２）は、次に示すような変形例とすることもできる。
上記の説明では、セットＡＴの最終セット（１０セット目）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、最大継続ゲーム数（最大継続期間）よりも短縮されることによる特典として、「エンディングＡＴへの移行権利」を付与する場合で説明したが、これに限らず、例えば、ボーナス当選又は有利区間のリミッタ到達まで継続が確定するＡＴや、他のＡＴ（特化ゾーン）等の、メダルの増加が見込めて、有利区間が継続する遊技状態への移行権利を付与してもよい。
【０１１９】
また、上記の説明では、ＡＴを「セット継続型」として説明したが、これに限らず、例えば、セットＡＴ中にレア役の当選を契機に、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合に、残りＡＴゲーム数に所定のゲーム数を上乗せすることで、ＡＴを継続するようにしてもよい。
【０１２０】
また、上記のＡＴ２における説明では、獲得したアイテムは、所定の契機（インターバルＡＴの最終ゲーム又はセットＡＴの開始直後）に、予め設定される優先順位に基づいて自動的に使用される場合で説明したが、これに限らず、遊技者の操作により任意の契機で使用可能にしてもよい。
例えば、タッチパネルを備えた表示器８に対して遊技者が操作することにより、保有するアイテムの中から、使用するアイテムを選択可能にしてもよい。これにより、獲得したアイテムの使用順番や、使用数を遊技者の判断に委ねることができるので、遊技者の多様なニーズに応えることができる。
【０１２１】
また、上記のＡＴ２における説明では、４種類の「アイテム」を備える場合で説明したが、これに限らず、アイテムは任意に設けることができる。
例えば、所定ゲーム（例えば、１０ゲーム）の間、高確率でアイテムが獲得可能な特化ゾーンに移行する「アイテム獲得特化ゾーン」アイテムや、セットＡＴ中にＨＰが「０」に達した場合に、ＨＰに「５」を加算（回復）する「全回復」アイテム等を設けてもよい
なお、「アイテム獲得特化ゾーン」アイテムが使用された特化ゾーン中に、ボーナスに当選した場合には、ボーナス終了後に特化ゾーンに復帰はしないが、特別な特典を付与するようにしてもよい（例えば、セットＡＴが２セット継続確定、有利区間終了までエンディングＡＴが確定等）。
【０１２２】
また、上記のＡＴ２における説明では、アイテムの獲得契機として、インターバルＡＴの最終ゲームに実行される「アイテム獲得抽選処理」を契機とする場合で説明したが、これに限らない。
例えば、以下の場合にも、アイテムを獲得することができる。なお、以下の場合には、チケットを保有していない状態であっても、アイテムを獲得することができるものとする。
（１）セットＡＴ中のレア役当選時
セットＡＴ中のレア役の当選を契機に、例えば、１／１００の確率でアイテムを獲得することができる。獲得したアイテムは、獲得直後に使用される。
（２）イベントマスに停止した場合
イベントマスに移動体が停止した場合、イベント演出において実行されるアイテムの獲得抽選に当選した場合には、アイテムを獲得することができる。獲得したアイテムは、イベント演出の終了後に使用される。
（３）ＡＴ２から移行したボーナス中
セットＡＴ中又はインターバルＡＴ中に、ボーナス役に当選した場合には、当該ボーナス中において実行されるアイテムの獲得抽選に当選した場合には、アイテムを獲得することができる。獲得したアイテムは、ボーナス終了後、ＡＴに復帰したときに使用される。
【０１２３】
また、インターバルＡＴの最終ゲームに実行される「アイテム獲得抽選処理」では、保有しているチケットの枚数に応じて、獲得可能なアイテムの数や種類が異なるようにしてもよい。
例えば、チケットを１０枚以上保有している場合には、特典として、特殊アイテム（「アイテム獲得特化ゾーン」アイテム）を付与してもよく、又は、特殊アイテムが必ず獲得可能なチケット（金チケット）を付与してもよい。
【０１２４】
また、エンディングＡＴ中に実行されるエンディング演出では、遊技者に対してエンディングＡＴの継続の期待感を高める演出を行ってもよい。
例えば、上記のように、エンディングゲーム数は、「５０ゲーム」、「１００ゲーム」、「３００ゲーム」、「有利区間終了まで」が選択可能に設けられているが、各規定回数に到達するごとに、エンディング演出中にエンディングＡＴが継続するか否かを示す煽り演出を実行してもよい。
また、エンディング演出に演出モード（例えば、演出モードＡ〜Ｃ）を設け、滞在する演出モードに応じて、エンディングＡＴの継続の期待度が異なる演出を行うようにしてもよい。
例えば、演出モードＡ＞演出モードＢ＞演出モードＣの関係性に基づいて、演出モードが昇格するほど、エンディングＡＴが継続することを示唆する演出を行ってもよい。
また、例えば、エンディングＡＴ中にボーナスに当選した場合には、演出モードの昇格抽選を行ってもよい。
また、エンディング演出では、遊技設定値を示唆する演出又は遊技設定値を出力する演出を実行してもよい。
【０１２５】
また、セットＡＴ中に、有利区間のリミッタに到達した場合（有利区間のゲーム数の上限に到達した場合又は有利区間中の獲得メダル数の上限に到達した場合）には、遊技設定値を示唆する演出又は遊技設定値を出力する演出を実行してもよい。
【０１２６】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、セットＡＴの１セットあたりのＡＴゲーム数が、異なる複数のＡＴゲーム数の中から決定されるため、各セットＡＴのＡＴゲーム数が一律ではなくなり、結果的に、最大継続セット数（１０セット）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数にバラつきをもたせることができ、その結果、遊技が単調化することなく、遊技者に意外性を与えることができる。
また、各セットＡＴのＡＴゲーム数として少ないゲーム数が決定された場合には、最大継続セット数（１０セット）を消化したときのＡＴ継続ゲーム数が、最大継続ゲーム数（最大継続期間）よりも短縮されるものの、ＡＴ継続ゲーム数又は短縮ゲーム数に基づいて、特典（エンディングＡＴへの移行権利）を付与し、ＡＴの遊技期間を延長することで、遊技者に各セットＡＴのＡＴゲーム数が短縮することにより感じる喪失感を低減させることができる。
一方、特許文献１には、１セット３０ゲームのＡＴを、６セットを上限に実行する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、セット数の上限（６セット）までＡＴを実行した場合、実行ゲーム数が、必ず、１８０ゲーム（３０ゲーム×６セット）になるため、最終セット（６セット目）を消化したときの実行ゲーム数に意外性がなく、遊技が単調となり、遊技の興趣の低下を招く虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１２７】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載としてもよい。
また、ＡＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、ＲＴを非搭載とし、ＡＴだけでもよい。
また、ボーナスとして、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらのいずれか一つだけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。ボーナスを設けない場合には、ＲＴの種類をもう一つ設け、当該ＲＴを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、ＲＴ０〜ＲＴ４を、全て無限ＲＴとしたが、一部又は全てを有限ＲＴにしてもよい。
また、ＲＴの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、ＲＴ２、３については、他のＲＴよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
【０１２８】
また、本実施形態では、ＡＴを管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベル役などの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）等とすることもできる。
【０１２９】
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が表示器８等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１３０】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１３１】
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器８にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１３２】
１    スロットマシン
８    表示器
１０  主制御部（遊技状態制御手段、継続期間特定手段、判定手段、付与手段、遊技期間決定手段、遊技回数決定手段）
２０  副制御部
【図１】
2020022555.tif 000003
【図２】
2020022555.tif 000004
【図３】
2020022555.tif 000005
【図４】
2020022555.tif 000006
【図５】
2020022555.tif 000007
【図６】
2020022555.tif 000008
【図７】
2020022555.tif 000009
【図８】
2020022555.tif 000010
【図９】
2020022555.tif 000011
【図１０】
2020022555.tif 000012
【図１１】
2020022555.tif 000013
【図１２】
2020022555.tif 000014
【図１３】
2020022555.tif 000015
【図１４】
2020022555.tif 000016
【図１５】
2020022555.tif 000017
【図１６】
2020022555.tif 000018
【図１７】
2020022555.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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