(57)【要約】【課題】視聴ユーザにコンテンツの注目箇所を提示する技術を提供する。【解決手段】再生部１５２は、コンテンツファイルを再生する。インジケータ処理部１５４は、コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をラインに対するポインタの位置で表現し、ユーザはポインタ位置をラインに沿って動かすことでコンテンツファイルの再生位置を指定操作できる再生位置インジケータを表示する。補助記憶装置２は、コンテンツファイルに含まれるイベント情報を含むインデックスファイルを記憶する。インジケータ処理部１５４は、インデックスファイルにもとづいて、ラインに沿って、イベントの発生を表現するイベントマークを表示する。【選択図】図９
2020061629.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
コンテンツファイルを再生する再生部と、
コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をラインに対するポインタの位置で表現し、ユーザはポインタ位置をラインに沿って動かすことでコンテンツファイルの再生位置を指定操作できる再生位置インジケータを表示するインジケータ処理部と、
コンテンツファイルに含まれるイベント情報を含むインデックスファイルを記憶する記憶部と、を備え、
前記インジケータ処理部は、
インデックスファイルにもとづいて、ラインに沿って、イベントの発生を表現するイベントマークを表示する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記インジケータ処理部は、同じ時間帯に複数のイベントの発生期間が含まれる場合に、複数のイベントマークをラインに対して所定方向に並べて表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記インジケータ処理部は、イベントの種類に応じて、イベントマークの表示態様を設定する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記インジケータ処理部は、コンテンツの再生位置を、環状ライン上のポインタの位置で表現する再生位置インジケータを表示する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記インジケータ処理部は、ユーザによる入力装置の方向操作によって示される方向に位置するイベントマークのイベントに関する情報を表示する、
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記インジケータ処理部は、ユーザによるアナログスティックの傾動操作によって示される方向に位置するイベントマークのイベントに関する情報を表示する、
ことを特徴とする請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
コンテンツファイルを再生するステップと、
コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をラインに対するポインタの位置で表現し、ユーザはポインタ位置をラインに沿って動かすことでコンテンツファイルの再生位置を指定操作できる再生位置インジケータを表示するステップと、
コンテンツファイルに含まれるイベント情報を含むインデックスファイルにもとづいて、ラインに沿って、イベントの発生を表現するイベントマークを表示するステップと、
を有するコンテンツファイルの再生方法。
【請求項８】
コンピュータに、
コンテンツファイルを再生する機能と、
コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をラインに対するポインタの位置で表現し、ユーザはポインタ位置をラインに沿って動かすことでコンテンツファイルの再生位置を指定操作できる再生位置インジケータを表示する機能と、
コンテンツファイルに含まれるイベント情報を含むインデックスファイルにもとづいて、ラインに沿って、イベントの発生を表現するイベントマークを表示する機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、コンテンツファイルを生成する技術および／またはコンテンツファイルを再生する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、ゲーム画音データの共有処理の種類をユーザが選択できる情報処理装置を開示する。この情報処理装置は、ユーザに、画音データの共有に関する複数の選択肢ＧＵＩを提示する。１つの選択肢ＧＵＩは、補助記憶装置に記録されたプレイ済みのゲーム画音データを動画配信サーバにアップロードする処理を指定する。別の選択肢ＧＵＩは、プレイ中のゲーム画音データを動画配信サーバ経由でライブ中継する処理を指定する。
【０００３】
特許文献２は、ユーザのコンテンツに対するフィードバックを共有するための情報処理装置を開示する。この情報処理装置は、コンテンツの第１のシーンにおける第１のユーザのアクティビティを取得するアクティビティ取得部と、同じコンテンツまたは他のコンテンツから第１のシーンに類似する第２のシーンを抽出するシーン抽出部と、第１のユーザのアクティビティによって第１のシーンで発生するフィードバックを、第２のユーザに対して提供される第２のシーンで流用するフィードバック流用部とを備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１１３５１４号公報
【特許文献２】特開２０１５−１３６０５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
画像共有サイトには多数のコンテンツがアップロードされているため、視聴ユーザはどのコンテンツが面白いのかを容易に判断できない。一方で画像共有サイトにアップロードする配信ユーザは、多くの視聴ユーザにコンテンツを視聴してもらいたいが、多数のコンテンツに埋もれてしまい、なかなか視聴してもらえない。そこで視聴者が興味を持つような情報を自動的にコンテンツに関連づけ、視聴ユーザがコンテンツの見所を瞬時に理解できるような仕組みの実現が要望されている。
【０００６】
そこで本開示は、コンテンツファイルに含まれるイベント情報を生成する技術および／または視聴ユーザにコンテンツの注目箇所を提示する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、コンテンツファイルを再生する再生部と、コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をラインに対するポインタの位置で表現し、ユーザはポインタ位置をラインに沿って動かすことでコンテンツファイルの再生位置を指定操作できる再生位置インジケータを表示するインジケータ処理部と、コンテンツファイルに含まれるイベント情報を含むインデックスファイルを記憶する記憶部と、を備える。インジケータ処理部は、インデックスファイルにもとづいて、ラインに沿って、イベントの発生を表現するイベントマークを表示する。
【０００８】
本発明の別の態様は、コンテンツファイルの再生方法であって、コンテンツファイルを再生するステップと、コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をラインに対するポインタの位置で表現し、ユーザはポインタ位置をラインに沿って動かすことでコンテンツファイルの再生位置を指定操作できる再生位置インジケータを表示するステップと、コンテンツファイルに含まれるイベント情報を含むインデックスファイルにもとづいて、ラインに沿って、イベントの発生を表現するイベントマークを表示するステップと、を有する。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本開示の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本開示の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によると、コンテンツファイルに含まれるイベント情報を生成する技術および／または視聴ユーザにコンテンツの注目箇所を提示する技術を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】入力装置上面の外観構成を示す図である。
【図３】情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】イベント情報の例を示す図である。
【図６】収集サーバの機能ブロックを示す図である。
【図７】共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す図である。
【図８】インデックス生成サーバの機能ブロックを示す図である。
【図９】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図１０】アップロードされたコンテンツの一覧画面を示す図である。
【図１１】ゲーム画像の再生画面の例を示す図である。
【図１２】複数重ねられたイベントマークの詳細を示す図である。
【図１３】ゲーム画像の再生画面の例を示す図である。
【図１４】再生位置インジケータの拡大図である。
【図１５】テキストの表示例を示す図である。
【図１６】テキスト検索ボックスを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本開示の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、配信主であるユーザＡが操作する情報処理装置１０と、視聴ユーザであるユーザＢ、Ｃが操作する情報処理装置１２ｂ、１２ｃ（以下、特に区別しない場合には「情報処理装置１２」と呼ぶ）と、１以上のサーバとを備え、これらはインターネットなどのネットワーク３を介して接続している。１以上のサーバは、管理サーバ５と、第１サーバ１３、第２サーバ１６を含む。実施例で管理サーバ５と第１サーバ１３は、ネットワークサービスを提供する一つの運営主体により管理されるが、第２サーバ１６は、別の運営主体、たとえば動画配信を事業とする主体により管理されてよい。
【００１３】
情報処理システム１において、視聴ユーザの情報処理装置１２は、配信ユーザの情報処理装置１０と同一の装置であってよい。同一の装置である場合、情報処理装置１２の周辺の構成は、情報処理装置１０の周辺の構成と同じであるため、以下、代表して情報処理装置１０周辺の構成を説明する。
【００１４】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上の管理サーバ５、第１サーバ１３、第２サーバ１６と通信可能に接続する。
【００１５】
ユーザＡが操作する入力装置６は、情報処理装置１０と無線または有線で接続し、ユーザによる操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。実施例においてアプリケーションソフトウェアはゲームソフトウェアであって、情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど、ユーザの操作情報を情報処理装置１０に供給する機器であってよい。ゲームコントローラである入力装置６は、複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。
【００１６】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、また内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１７】
カメラ７はステレオカメラであって、出力装置４周辺の空間を撮影する。図１にはカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザＡを撮影できる位置に配置される。
【００１８】
情報処理装置１０は、第２サーバ１６である動画配信サーバ１７に、ユーザＡがプレイしたゲーム画音ファイル（コンテンツファイル）をアップロードする。視聴ユーザであるユーザＢ、Ｃは、情報処理装置１２から動画配信サーバ１７にアクセスして、ユーザＡがアップロードしたコンテンツファイルを視聴できる。このように情報処理システム１は、コンテンツファイルの配信システムとして機能する。
【００１９】
管理サーバ５は、情報処理装置１０、情報処理装置１２のネットワークサービスを提供する。管理サーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザはネットワークアカウントを用いて、ネットワークサービスにサインインする。各ユーザはネットワークサービスにサインインすることで、管理サーバ５に、ゲームのセーブデータや、ゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録でき、また第１サーバ１３に、ゲームプレイ中に発生したイベント情報を送信できる。なお実施例で第２サーバ１６である動画配信サーバ１７は、ネットワークサービスの提供主体とは別の運営主体によって運営されるが、視聴ユーザは、ネットワークサービスを介して動画配信サーバ１７にアップロードされたコンテンツファイルを視聴できる。ネットワークサービスを介して動画配信サーバ１７にアクセスすることで、視聴ユーザは、第１サーバ１３で生成されるインデックスファイルを利用して、動画配信サーバ１７から提供されるコンテンツファイルを視聴できる利点がある。
【００２０】
情報処理装置１０は、コンテンツを視聴しているユーザＡのアクティビティを検出して、イベント情報として第１サーバ１３に送信する。実施例において、ゲームをプレイしているユーザＡがコンテンツを視聴していることは、自身がプレイ中のゲーム画像およびゲーム音声を視聴していることと同義である。ユーザＡのアクティビティは、たとえばゲームプレイ中に発声したことであったり、体を大きく動かしたことであったり、入力装置６を大きく動かしたことであってよい。情報処理装置１０が自動検出するアクティビティは、ユーザＡがゲームプレイ中に盛り上がったことを推測させるアクションに設定される。
【００２１】
第１サーバ１３は、ユーザＡのアクティビティを、ゲームプレイ中のイベント情報として収集する。第２サーバ１６にゲームプレイを記録したコンテンツファイルがアップロードされると、第１サーバ１３は、ゲームプレイ中に収集したイベント情報をまとめたインデックスファイルを生成する。なお情報処理装置１０は、ユーザＡのアクティビティに限らず、ゲームプレイが盛り上がったことを推測されるイベント情報を、第１サーバ１３に送信してよい。送信されるイベントは、ゲームに設定されているゲームイベントであってよい。
【００２２】
入力装置６のボタン構成について説明する。
図２は、入力装置上面の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面には、方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されており、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。
【００２３】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間に機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なお情報処理装置１０のメイン電源がオフとなっている場合、機能ボタン８０が押下されると、情報処理装置１０は、入力装置６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これにより情報処理装置１０のメイン電源がオンとなる。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にホーム画面を表示させるためにも使用される。
【００２４】
方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域には、タッチパッド７９が設けられる。タッチパッド７９は、ユーザが押すことで下方に沈み込み、またユーザが手を離すと元の位置に復帰する押下式ボタンとしても機能する。ＳＨＡＲＥボタン８１は、タッチパッド７９と方向キー７１の間に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるＯＳないしはシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。またＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、タッチパッド７９と操作ボタン７６の間に設けられる。ＯＰＴＩＯＮＳボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）に対するユーザからの指示を入力するために利用される。
【００２５】
入力装置６は、３軸角速度センサおよび３軸加速度センサを含むモーションセンサを有する。入力装置６は、所定の周期で、センサデータおよび各種入力部の操作情報を情報処理装置１０に送信する。
【００２６】
図３は、情報処理装置１０のハードウェア構成を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２７】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはＯＳを起動し、ＯＳが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００２８】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００２９】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００３０】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００３１】
メインＣＰＵは補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、管理サーバ５との間でデータを送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。これらのサブＣＰＵの機能は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある際に実行される。実施例の情報処理装置１０は、メインシステム６０のスタンバイ時にはサブシステム５０が稼働しているため、管理サーバ５が提供するネットワークサービスに、常時サインインした状態を維持する。
【００３２】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３３】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３４】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェア、およびライセンス情報を記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３５】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３６】
図４は、コンテンツファイルを動画配信サーバ１７にアップロードする配信装置として動作する情報処理装置１０の機能ブロックを示す。情報処理装置１０は、処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備える。処理部１００は、ゲーム実行部１１０、音声提供部１１２、画像処理部１１４、記録処理部１１６、アクティビティ取得部１２０、アクティビティ検出部１３０、イベント情報生成部１４０およびアップロード処理部１４２を有する。
【００３７】
図４において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３８】
通信部１０２は、入力装置６の入力部をユーザが操作した操作情報を受信し、また処理部１００で生成したイベント情報を第１サーバ１３に、コンテンツファイルを第２サーバ１６にそれぞれ送信する。通信部１０２は図３に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成として表現している。
【００３９】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００におけるゲーム実行部１１０および／またはアップロード処理部１４２に供給する。受付部１０４は入力装置６の操作情報およびセンサデータを、第１モーション取得部１２２に供給してよい。
【００４０】
ゲーム実行部１１０は、ゲームソフトウェア（以下、単に「ゲーム」とも呼ぶこともある）を実行して、ゲームの画像データおよび音声データを生成する。ゲーム実行部１１０として示す機能は、システムソフトウェア、ゲームソフトウェア、ＧＰＵなどのハードウェアなどにより実現される。なおゲームはアプリケーションの一例であり、ゲーム実行部１１０は、ゲーム以外のアプリケーションを実行してもよい。
【００４１】
ユーザＡによるゲームプレイ中、ゲーム実行部１１０は、ユーザＡが入力装置６に入力した操作情報をもとに、仮想空間においてプレイヤキャラクタを動かす演算処理を行う。ゲーム実行部１１０は、レンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含み、仮想空間における演算処理結果を受けて、仮想空間内の視点位置（仮想カメラ）からのゲーム画像データを生成する。またゲーム実行部１１０は、仮想空間内のゲーム音声データを生成する。
【００４２】
画像処理部１１４がプレイ画像データを出力装置４に提供し、音声提供部１１２がプレイ音声データを出力装置４に提供することで、出力装置４からプレイ画像およびプレイ音声が出力される。ユーザＡは、出力装置４から出力されるコンテンツ（つまりプレイ画像およびプレイ音声）を視聴しながら、入力装置６を操作して、ゲームをプレイする。
【００４３】
記録処理部１１６は、画像処理部１１４から提供されるプレイ画像データおよび音声提供部１１２から提供されるプレイ音声データとを記録時刻に対応付けて記録する。記録時刻は、絶対時刻であってよい。以下、プレイ画像データおよびプレイ音声データをまとめて、「コンテンツデータ」とも呼ぶ。記録処理部１１６は、所定のタイミング、たとえばユーザＡのプレイが終了したタイミングで、記録したコンテンツデータを記録時刻に対応付けたコンテンツファイルを生成する。記録処理部１１６は、所定の圧縮フォーマットでコンテンツファイルを生成してよい。
【００４４】
記録処理部１１６は、ユーザＡがゲームプレイを開始すると、ユーザＡからの明示的な指示に基づき又は自動的に、コンテンツデータを記録時刻とともに補助記憶装置２に記録していく。なおコンテンツデータの記録にはリングバッファが利用され、記録したコンテンツデータが所定容量または所定時間を超えると、古いデータが新しいデータにより逐次上書きされるように構成されてよい。
【００４５】
アクティビティ取得部１２０は、コンテンツを視聴しているユーザＡのアクティビティを取得する。アクティビティ取得部１２０が取得するアクティビティは、ゲームプレイ中に発声することなど、ユーザＡが盛り上がっていることを推測できるアクションに設定される。アクティビティ取得部１２０は、第１モーション取得部１２２、第２モーション取得部１２４および音声取得部１２６を有する。
【００４６】
アクティビティ検出部１３０は、アクティビティ取得部１２０によりユーザのアクティビティが取得されているか否かを検出する。情報処理装置１０において、アクティビティが取得されたことは、イベントの発生を意味する。アクティビティが、ユーザＡの盛り上がりを推測できるアクションに設定されているため、たとえばユーザＡが、じっと静止した状態でゲームをプレイしていると、アクティビティ検出部１３０は、アクティビティ取得部１２０によるアクティビティの取得を検出しない。アクティビティ検出部１３０は、第１モーション検出部１３２、第２モーション検出部１３４および音声検出部１３６を有する。
【００４７】
第１モーション取得部１２２は、受付部１０４から、入力装置６のモーションセンサのデータを周期的に取得する。モーションセンサのデータは、入力装置６の動き（モーション）を検知したデータである。第１モーション検出部１３２は、取得したセンサデータから、入力装置６の動き量を算出し、入力装置６の動き量が所定の閾値を超えているか否かを検出する。
【００４８】
算出する動き量は、入力装置６の加速度、移動速度、移動量などを含んでよい。動き量は、入力装置６が激しくまたは大きく動かされているか否かを評価するための指標であり、所定の閾値を超えていれば、第１モーション検出部１３２は、入力装置６が激しくまたは大きく動かされていることを検出する。第１モーション検出部１３２は、入力装置６の動き量が所定の閾値を超えたことを検出すると、第１モーションイベントの発生時刻を記憶する。第１モーション検出部１３２は、入力装置６の動き量が所定の閾値を下回ったことを検出すると、第１モーションイベントの終了時刻を記憶する。第１モーション検出部１３２は、第１モーションイベントの終了後、第１モーションイベントの発生時刻および終了時刻を、イベント情報生成部１４０に供給する。
【００４９】
第２モーション取得部１２４は、カメラ７の撮影画像データを周期的に取得する。第２モーション取得部１２４は、撮影画像データからユーザＡの動きを特定し、ユーザＡの動きを画像解析する。第２モーション検出部１３４は、解析されたユーザＡの動きから、動き量を算出し、ユーザＡの動き量が所定の閾値を超えているか否かを検出する。
【００５０】
算出する動き量は、ユーザＡの特定の部位の加速度、移動速度、移動量などを含んでよい。特定の部位は頭部であってよく、第２モーション取得部１２４は、ユーザＡの頭部の動きを解析し、第２モーション検出部１３４は、頭部の動き量を算出する。頭部の動き量は、ユーザＡが激しくまたは大きく動いているか否かを評価するための指標であり、所定の閾値を超えていれば、第２モーション検出部１３４は、頭部が激しくまたは大きく動いていることを検出する。第２モーション検出部１３４は、ユーザ頭部の動き量が所定の閾値を超えたことを検出すると、第２モーションイベントの発生時刻を記憶する。第２モーション検出部１３４は、ユーザ頭部の動き量が所定の閾値を下回ったことを検出すると、第２モーションイベントの終了時刻を記憶する。第２モーション検出部１３４は、第２モーションイベントの終了後、第２モーションイベントの発生時刻および終了時刻を、イベント情報生成部１４０に供給する。
【００５１】
音声取得部１２６は、マイク９に入力されたユーザＡの音声を取得する。ユーザＡが発話すると、発話音声がマイク９に入力され、音声取得部１２６がユーザ音声データを取得する。
【００５２】
音声取得部１２６で取得された音声データは、記録処理部１１６に供給される。したがって記録処理部１１６は、ユーザＡが発話した音声データを、コンテンツデータとともに記録する。このとき記録処理部１１６は、コンテンツデータと、音声取得部１２６で取得されたユーザ音声データとを、記録時刻に対応付けて補助記憶装置２に記録する。そして記録処理部１１６は所定のタイミングで、コンテンツデータとユーザ音声データとを記録時刻に対応付けたコンテンツファイルを生成する。ゲームプレイの終了後、ユーザＡは、生成されたコンテンツファイルを、動画配信サーバ１７にアップロードできる。
【００５３】
音声検出部１３６は、音声取得部１２６によりユーザ音声が取得されているか否かを検出する。音声検出部１３６は、ＶＡＤ（Voice Activeity Detection）機能を実装したモジュールであってよい。なお音声取得部１２６は、出力装置４から出力されるゲーム音声をエコーキャンセラによりキャンセルして、ユーザ音声データを取得してもよい。これにより音声検出部１３６は、ユーザ音声の存在の有無を効率的に検出できる。
【００５４】
音声検出部１３６は、音声取得部１２６によりユーザの音声が取得されたことを検出すると、音声イベントの発生時刻を記憶する。音声検出部１３６は、音声取得部１２６によりユーザの音声が取得されなくなったことを検出すると、音声イベントの終了時刻を記憶する。音声検出部１３６は、音声イベントの終了後、音声イベントの発生時刻および終了時刻を、イベント情報生成部１４０に供給する。
【００５５】
なお音声検出部１３６は、音声イベント中の音声ボリュームを検出してもよい。音声検出部１３６は、音声イベントの発生時刻および終了時刻とともに、音声ボリューム情報をイベント情報生成部１４０に供給してよい。
【００５６】
たとえばユーザＡがフレンドとチャットをしながらゲームをプレイしている場合、記録処理部１１６は、フレンドのチャット音声データを、コンテンツデータとともに記録してよい。このとき音声検出部１３６は、フレンドのチャット音声が存在しているか否かを検出し、チャット音声イベントの発生時刻および終了時刻を、イベント情報生成部１４０に供給してよい。
【００５７】
なお音声検出部１３６により音声の存在が検出された場合、検出された音声を音声認識することで、文字データ（テキストデータ）が取得されてもよい。音声認識処理は、情報処理装置１０において実施されてもよいが、外部サーバにより実施されてもよい。音声認識処理を実施する場合、音声検出部１３６は、音声イベントの発生時刻および終了時刻に加えて、音声認識結果であるテキストデータを、イベント情報生成部１４０に供給する。
【００５８】
なおアクティビティ検出部１３０は、上記以外のアクティビティを検出してもよい。たとえば第１モーション取得部１２２が、入力装置６のセンサデータ以外に、入力部の操作情報を取得して、ゲーム中のプレイヤキャラクタの動きを取得してもよい。たとえば複数のキー操作の組合せで必殺技が発動する場合、第１モーション取得部１２２は、複数のキー操作の組合せを取得すると、第１モーション検出部１３２が、アクティビティを検出してよい。また第１モーション検出部１３２は、入力装置６の入力部が高頻度に操作された場合に、アクティビティを検出してもよい。たとえば第１モーション取得部１２２が、入力部の操作情報を取得し、第１モーション検出部１３２が、単位時間におけるボタン操作回数やアナログスティックの操作回数が所定回数を超えたことを検出することで、アクティビティを検出してよい。
【００５９】
イベント情報生成部１４０は、アクティビティ検出部１３０により検出されたユーザアクティビティの取得開始時刻と取得終了時刻とを含むイベント情報を生成する。イベント情報は、アクティビティの種類を示す情報（イベント種類情報）を少なくとも含む。また音声イベント情報には、音声ボリュームや、音声認識結果が含まれてもよい。
【００６０】
なおゲームメーカは、ゲーム中に、プレイ状況に応じたゲームイベントを設定していることがある。たとえば、プレイヤキャラクタがラスボスと対戦するイベントや、サッカーゲームにおいてゴールが決まるイベントである。ゲーム中、ゲームイベントが発生すると、所定の効果音や映像を流して、ゲームを盛り上げる演出が実施される。実施例のイベント情報生成部１４０は、ゲーム実行部１１０からゲームイベントの発生および終了を通知され、発生時刻および終了時刻と対応付けたイベント情報を生成する。なおゲーム実行部１１０は、入力装置６の振動素子を駆動する振動信号を出力しているときに、振動信号の発生時刻および終了時刻をイベント情報生成部１４０に通知してもよい。
【００６１】
図５は、イベント情報生成部１４０で生成されるイベント情報の例を示す。イベント情報生成部１４０は、アクティビティ検出部１３０から出力される検出結果、およびゲーム実行部１１０から通知されるゲームイベントにもとづいて、イベント情報を生成する。この例では、記録処理部１１６によるコンテンツデータの記録が、時刻１４：２３：０８から開始されている。
【００６２】
イベント情報生成部１４０は、イベント情報を、少なくともイベント種類情報およびイベント時間情報の組合わせで生成する。以下、第１モーションイベントのイベント種類情報をＥ＿ＩＤ１、第２モーションイベントのイベント種類情報をＥ＿ＩＤ２、音声イベントのイベント種類情報をＥ＿ＩＤ３、ゲームイベントのイベント種類情報をＥ＿ＩＤ４と定義する。
【００６３】
第１モーション検出部１３２は、時刻ｔ５で、時刻ｔ１〜時刻ｔ５の間、第１モーションイベントが発生していたことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ１）とイベント時間情報（時刻ｔ１〜時刻ｔ５）とを組合せたイベント情報を生成する。また第１モーション検出部１３２は、時刻ｔ１０で、時刻ｔ９〜時刻ｔ１０の間、第１モーションイベントが発生していたことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ１）とイベント時間情報（時刻ｔ９〜時刻ｔ１０）とを組合せたイベント情報を生成する。
【００６４】
第２モーション検出部１３４は、時刻ｔ４で、時刻ｔ３〜時刻ｔ４の間、第２モーションイベントが発生していたことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ２）とイベント時間情報（時刻ｔ３〜時刻ｔ４）とを組合せたイベント情報を生成する。また第２モーション検出部１３４は、時刻ｔ１３で、時刻ｔ１２〜時刻ｔ１３の間、第２モーションイベントが発生していたことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ２）とイベント時間情報（時刻ｔ１２〜時刻ｔ１３）とを組合せたイベント情報を生成する。
【００６５】
音声検出部１３６は、時刻ｔ６で、時刻ｔ３〜時刻ｔ６の間、音声イベントが発生していたことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ３）とイベント時間情報（時刻ｔ３〜時刻ｔ６）とを組合せたイベント情報を生成する。また音声検出部１３６は、時刻ｔ１１で、時刻ｔ８〜時刻ｔ１１の間、音声イベントが発生していたことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ３）とイベント時間情報（時刻ｔ８〜時刻ｔ１１）とを組合せたイベント情報を生成する。なお音声イベントに関して、音声検出部１３６から、音声ボリューム情報、音声認識結果であるテキストデータが通知されていれば、イベント情報生成部１４０は、イベント情報に、これらの情報およびデータも含ませる。
【００６６】
ゲーム実行部１１０は、時刻ｔ１で、ゲームイベントが発生したことを、時刻ｔ７で、ゲームイベントが終了したことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ４）とイベント時間情報（時刻ｔ１〜時刻ｔ７）とを組合せたイベント情報を生成する。またゲーム実行部１１０は、時刻ｔ１２で、ゲームイベントが発生したことを、時刻ｔ１４で、ゲームイベントが終了したことを、イベント情報生成部１４０に通知する。この通知を受けてイベント情報生成部１４０は、イベント種類情報（Ｅ＿ＩＤ４）とイベント時間情報（時刻ｔ１２〜時刻ｔ１４）とを組合せたイベント情報を生成する。
【００６７】
イベント情報生成部１４０は、イベント情報を生成するたびに、イベント情報を通信部１０２に供給し、通信部１０２は、イベント情報を収集サーバ１４に送信する。つまり通信部１０２は、ユーザＡのコンテンツ視聴中に、イベント情報を収集サーバ１４に送信する。このときイベント情報には、コンテンツデータを識別するための情報（コンテンツＩＤ）が付与されてよい。収集サーバ１４は、情報処理装置１０を識別する情報（デバイスＩＤ）に紐付けて、通信部１０２から送信されてくるイベント情報を記憶する。
【００６８】
図６は、収集サーバ１４の機能ブロックを示す。収集サーバ１４は、通信部２０２、処理部２１０およびイベント情報記憶部２２０を備える。処理部２１０は、イベント情報取得部２１２およびイベント情報提供部２１４を有する。
【００６９】
通信部２０２が情報処理装置１０からイベント情報を受信し、イベント情報取得部２１２が、イベント情報を取得する。イベント情報取得部２１２は、取得したイベント情報を、情報処理装置１０のデバイスＩＤに関連づけて、コンテンツＩＤとともにイベント情報記憶部２２０に記憶する。情報処理装置１０において通信部１０２は、記録処理部１１６によるコンテンツデータの記録中、生成したイベント情報を逐次送信する。これによりイベント情報取得部２１２は、コンテンツに関する多数のイベント情報を取得する。イベント情報取得部２１２が取得したイベント情報は、コンテンツの盛り上がりポイントを視聴ユーザに伝えるための材料として利用される。
【００７０】
図４に戻り、ユーザＡがゲームプレイを終了すると、記録処理部１１６によるコンテンツデータおよびユーザ音声データの記録が終了する。記録処理部１１６は、記録したコンテンツデータおよびユーザ音声データを記録時刻に対応付けたコンテンツファイルを生成する。記録処理部１１６は、所定の圧縮フォーマットでコンテンツファイルを作成してよい。なおユーザＡがゲームプレイを終了しても、アクティビティ取得部１２０、アクティビティ検出部１３０およびイベント情報生成部１４０の機能は継続して実行されてよい。なおゲームプレイが終了していれば、アクティビティ取得部１２０における第２モーション取得部１２４、音声取得部１２６、アクティビティ検出部１３０における第２モーション検出部１３４、音声検出部１３６がアクティブを維持して、イベント情報生成部１４０がイベント情報を生成してよい。
【００７１】
ユーザＡは、補助記憶装置２に記憶されたコンテンツファイルを、動画配信サーバ１７にアップロードできる。画像データの共有処理は、ユーザＡが入力装置６に設けられたＳＨＡＲＥボタン８１を操作したことを契機として開始され、アップロード処理部１４２は画像データの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。
【００７２】
図７は、共有処理の選択肢を示す入力画面の一例を示す。アップロード処理部１４２は、共有処理の選択肢を示す入力画像を生成して、画像処理部１１４から出力装置４に表示させる。この入力画面において、画像共有に関する３つの選択肢が示される。“ビデオクリップをアップロードする”は、補助記憶装置２に記録されたコンテンツファイルを動画配信サーバ１７にアップロードすることを指定するためのＧＵＩ、“スクリーンショットをアップロードする”は、スクリーンショットの画像を動画配信サーバ１７にアップロードすることを指定するためのＧＵＩ、“ゲームプレイをブロードキャストする”は、ゲームのプレイ画音データを動画配信サーバ１７を介してライブ中継することを指定するためのＧＵＩである。ユーザＡは入力装置６を操作して選択枠２００を動かし、いずれかのＧＵＩを選択して決定ボタンを押すことで、選択した画像共有処理が実行される。実施例では“ビデオクリップをアップロードする”のＧＵＩが選択される。その後、ユーザは、アップロードするコンテンツファイルを選択することで、アップロード処理が開始される。
【００７３】
アップロード処理部１４２は、選択されたコンテンツファイルの送信を通信部１０２に指示する。これにより通信部１０２は、コンテンツファイルを動画配信サーバ１７にアップロードする。
【００７４】
このとき通信部１０２は、動画配信サーバ１７にアップロードしたコンテンツファイルの開始時刻および終了時刻を示す時刻情報を、デバイスＩＤとともに収集サーバ１４に送信する。通信部１０２は、コンテンツファイルのコンテンツを特定するコンテンツＩＤも一緒に送信してよい。この場合、通信部１０２は、デバイスＩＤ、コンテンツＩＤ、コンテンツファイルの開始時刻および終了時刻を示す時刻情報を、収集サーバ１４に送信することになる。
【００７５】
収集サーバ１４において、イベント情報提供部２１４は、デバイスＩＤ、コンテンツＩＤに関連づけられたイベント情報であって、コンテンツファイルの開始時刻および終了時刻の間に含まれるイベント情報を、イベント情報記憶部２２０から抽出する。イベント情報提供部２１４は、抽出したイベント情報をインデックス生成サーバ１５に提供する。
【００７６】
図８は、インデックス生成サーバ１５の機能ブロックを示す。インデックス生成サーバ１５は、通信部２３２、処理部２４０およびインデックスファイル記憶部２５０を備える。処理部２４０は、イベント情報取得部２４２、インデックス生成部２４４およびインデックス提供部２４６を有する。
【００７７】
通信部２３２が収集サーバ１４からイベント情報を受信し、イベント情報取得部２１４２が、動画配信サーバ１７にアップロードされたコンテンツファイルに関するイベント情報を取得する。イベント情報取得部２４２は、取得したイベント情報を、インデックス生成部２４４に渡す。インデックス生成部２４４は、動画配信サーバ１７にアップロードされたコンテンツファイルに含まれるイベント情報を含むインデックスファイルを生成する。
【００７８】
実施例の収集サーバ１４は、ユーザのゲームプレイ中に限らず、常時、情報処理装置１０（ないしは情報処理装置１２）から、イベント情報を収集する役割を担っている。収集サーバ１４の負荷を考慮して、第１サーバ１３ではインデックス生成サーバ１５が、インデックスファイルの生成を担当しているが、収集サーバ１４が、インデックスファイルを生成してもよい。つまり第１サーバ１３は、単一のサーバで構成されてもよい。
【００７９】
実施例では、第１サーバ１３と第２サーバ１６とが異なる運営主体で運営されることを説明したが、同じ運営主体で運営されてもよい。両サーバを同じ運営主体が運営していれば、情報処理装置１０がコンテンツファイルを第２サーバ１６にアップロードしたとき、情報処理装置１０は、アップロードしたコンテンツファイルの開始時刻および終了時刻を示す時刻情報を第１サーバ１３に送信する必要がなく、第２サーバ１６が、コンテンツファイルの開始時刻および終了時刻を示す時刻情報を第１サーバ１３に送信すればよい。
【００８０】
以上のようにして、情報処理システム１では、コンテンツファイルが動画配信サーバ１７にアップロードされ、コンテンツファイルに関連するインデックスファイルがインデックス生成サーバ１５により生成される。この状態で、視聴ユーザは、情報処理装置１２から動画配信サーバ１７にアクセスして、コンテンツファイルを視聴できる。
【００８１】
図９は、コンテンツファイルを動画配信サーバ１７からダウンロードして再生する情報処理装置１２の機能ブロックを示す。情報処理装置１２は、処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備える。処理部１００は、音声提供部１１２、画像処理部１１４、ダウンロード処理部１５０、再生部１５２およびインジケータ処理部１５４を有する。
【００８２】
上記したように、情報処理装置１２のハードウェア構成は、図３に示す情報処理装置１０のハードウェア構成と同一であり、図９は、視聴ユーザにより使用される機能を示している。そのため図示していないが、情報処理装置１２は、図４に示す情報処理装置１０の機能ブロックを有し、また情報処理装置１０は、図９に示す情報処理装置１２の機能ブロックを有する。
【００８３】
図９において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、システムソフトウェアや、メモリにロードされたゲームプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００８４】
ダウンロード処理部１５０は、管理サーバ５が提供するネットワークサービス経由で、動画配信サーバ１７にアクセスする。ネットワークサービスを経由することで、管理サーバ５は、動画配信サーバ１７に蓄積されたコンテンツのキャプチャ画像をソートして、情報処理装置１２に一覧画面として提供できる。画像処理部１１４は、動画配信サーバ１７にアップロードされたコンテンツファイルの選択画面を出力装置１１に表示する。
【００８５】
図１０は、アップロードされたコンテンツの一覧画面を示す。管理サーバ５は、動画配信サーバ１７においてアップロードされたコンテンツの情報を管理しており、ダウンロード処理部１５０は、管理サーバ５からコンテンツの情報を取得して、一覧画面を生成する。コンテンツの情報は、ゲームのキャプチャ画像、ゲームタイトル、配信者を特定する情報を含んでよい。
【００８６】
管理サーバ５は、インデックス生成サーバ１５により生成されたインデックスファイルを参照して、コンテンツの一覧画面を生成してよい。たとえばインデックスファイルを参照して、配信主の発話の多い順または少ない順に、コンテンツを並べてもよい。また発話に限らず、コンテンツに含まれるイベントが多い順または少ない順に、コンテンツを並べてもよい。またユーザ音声の認識結果がインデックスファイルに含まれている場合、管理サーバ５は、所定のワードを含むコンテンツを抽出して、並べてもよい。このとき視聴ユーザが所定のワードを検索ワードとして入力することで、管理サーバ５が、コンテンツを抽出してよい。
【００８７】
視聴ユーザは入力装置６を操作して選択枠３００を移動し、視聴したいコンテンツ情報に配置する。図１０に示す例では、ユーザＡがアップロードしたゲームタイトル“ＡＢＣサッカー”のコンテンツ情報に選択枠３００が配置されている。視聴ユーザが入力装置６の決定ボタンを操作すると、コンテンツファイルを指定したダウンロード要求が動画配信サーバ１７に送信される。
【００８８】
動画配信サーバ１７は、視聴ユーザからコンテンツファイルを指定されると、当該視聴ユーザの情報処理装置１２に、指定されたコンテンツファイルを配信する。このとき管理サーバ５は、インデックス生成サーバ１５に、当該コンテンツファイルに対応するインデックスファイルを、情報処理装置１２に送信することを指示する。これを受けて、インデックス生成サーバ１５におけるインデックス提供部２４６は、ユーザＡの“ＡＢＣサッカー”のコンテンツファイルに対応するインデックスファイルをインデックスファイル記憶部２５０から読み出し、通信部２３２を介して、視聴ユーザの情報処理装置１２に送信する。
【００８９】
ダウンロード処理部１５０は、動画配信サーバ１７からコンテンツファイルをダウンロードして、補助記憶装置２に記憶する。またダウンロード処理部１５０は、インデックス生成サーバ１５からインデックスファイルをダウンロードして、補助記憶装置２に記憶する。なおコンテンツファイルは、動画配信サーバ１７からストリーミング配信されてもよい。
【００９０】
再生部１５２は、コンテンツファイルを再生する。音声提供部１１２は、再生された音声を出力装置１１から出力し、画像処理部１１４は、再生されたゲーム画像を出力装置１１から出力する。再生される音声には、ゲーム音声だけでなく、ユーザが発話した音声も含まれる。
【００９１】
再生部１５２によるコンテンツファイルの再生時、画像処理部１１４は、出力装置１１の画面に、再生位置を視聴ユーザに知らせるための再生位置インジケータを表示するための領域を確保する。インジケータ処理部１５４は、確保された領域に、再生位置インジケータを表示する。
【００９２】
図１１は、ゲーム画像の再生画面の例を示す。画像処理部１１４は、メインの表示領域に、再生したゲーム画像を表示し、インジケータ表示領域３０２に、再生位置を示す再生位置インジケータ３１０を表示する。図１１に示す例で、再生位置インジケータ３１０は、シークバーとして表示されている。
【００９３】
ポインタ３０６は、ライン３０４に沿って動かされて、コンテンツファイルの再生位置を相対的に示す役割をもつ。インジケータ処理部１５４は、コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をライン３０４に対するポインタ３０６の位置で表現する。再生位置インジケータ３１０は、ユーザによって操作可能なＧＵＩであって、ユーザはポインタ３０６の位置をライン３０４に沿って動かすことで、コンテンツファイルの再生位置を指定操作できる。
【００９４】
インジケータ処理部１５４は、インデックスファイルに含まれるイベント情報を参照して、ライン３０４に沿って、イベントの発生を表現するイベントマーク３０８を表示する。インジケータ処理部１５４は、イベント情報に含まれる時刻情報にしたがって、イベントマーク３０８の位置を定める。なおライン３０４の表示領域は有限であるため、時間方向にイベントマーク３０８を表示するためには、所定の時間単位で区切る必要がある。この時間は、コンテンツファイルの長さに依存して設定されてよく、たとえば６０分のコンテンツ長であれば、時間単位は５秒程度に設定されてよい。この場合、５秒ごとのイベントマーク３０８が表示されることになる。イベントマーク３０８は、再生のジャンプ地点としても利用される。
【００９５】
図５に示すように、イベント種類を複数用意することで、イベントの発生は、同じ時刻で重なることがある。そこでインジケータ処理部１５４は、上記した時間単位（５秒間）を１つの時間帯として取り扱い、同じ時間帯に複数のイベントの発生期間が含まれる場合に、複数のイベントマーク３０８を、ラインに対して所定方向に並べて表示する。
【００９６】
図１２は、複数重ねられたイベントマーク３０８ａの詳細を示す。インジケータ処理部１５４は、同じ時間帯に複数のイベントの発生期間が含まれる場合に、複数のイベントマーク３０８ｂ、３０８ｃ、３０８ｄ、３０８ｅを、ライン３０４に対して所定方向に並べて表示する。なおライン３０４に対してイベントマーク３０８を積み上げる方向は、ライン３０４に垂直な方向である。
【００９７】
複数のイベントマーク３０８ｂ、３０８ｃ、３０８ｄ、３０８ｅが積み上げられていることは、複数種類のイベントが同時発生したことを意味する。インジケータ処理部１５４は、イベントの種類に応じて、イベントマーク３０８の表示態様を設定する。表示態様は、たとえば模様であってもよいし、色であってもよい。いずれにしても視聴ユーザは、イベントマーク３０８の表示態様により、どの種類のイベントが発生したかを認識できることが好ましい。図１２に示すイベントマーク３０８ａの集合体では、全てのイベントマーク３０８ｂ、３０８ｃ、３０８ｄ、３０８ｅの表示態様が異なっており、したがって、この時間帯に４種類のイベントが同時発生したことを視聴ユーザは認識する。
【００９８】
図示の例では、各イベントマーク３０８の積み上げ方向における高さを等しく設定しているが、各イベントに重みを設定して、イベントマーク３０８のそれぞれの高さが異なるように設定されてもよい。また同じイベントであっても、イベントの内容によって、イベントマーク３０８の高さが異なるように設定されてもよい。
【００９９】
たとえば音声イベントには、ボリューム情報が付与されており、したがってボリュームの大きい音声イベントには高いイベントマーク３０８が、ボリュームの小さい音声イベントには低いイベントマーク３０８が割り当てられてもよい。また音声認識処理の結果、視聴ユーザが興味をもつようなワードが含まれている音声イベントには、高いイベントマーク３０８が割り当てられてもよい。
【０１００】
視聴ユーザは、単純にイベントマーク３０８の積み上げ高さを見て、盛り上がりポイントを確認できる。音声イベントのイベントマーク３０８にカーソルをあてると、ユーザの発話したテキストデータが表示されてもよい。視聴ユーザは、ユーザの発話テキストを見ることで、この時間帯に発生したイベントを想像でき、またポインタ３０６をその位置に合わせることで、すぐにコンテンツ画像を視聴できる。
【０１０１】
図１３は、ゲーム画像の再生画面の別の例を示す。画像処理部１１４は、メインの表示領域に、再生したゲーム画像を表示し、メイン表示領域の一部に設けたインジケータ表示領域３２２に、再生位置を示す再生位置インジケータ３１０を表示する。図１３に示す例で、再生位置インジケータ３３０は、シークリングとして表示されている。
【０１０２】
図１４は、再生位置インジケータ３３０の拡大図である。ポインタ３２６は、環状のライン３２４に沿って動かされて、コンテンツファイルの再生位置を相対的に示す役割をもつ。インジケータ処理部１５４は、コンテンツファイルの時間長を始点から終点までのライン長で表現するとともに、コンテンツファイルの再生位置をライン３２４に対するポインタ３２６の位置で表現する。再生位置インジケータ３３０は、ユーザによって操作可能なＧＵＩであって、ユーザはポインタ３２６の位置をライン３２４に沿って動かすことで、コンテンツファイルの再生位置を指定操作できる。図１１に示した再生位置インジケータ３１０との違いとして、インジケータ処理部１５４は、コンテンツの再生位置を、環状ライン３２４上のポインタ３２６の位置で表現し、時間の進み方向を時計回り方向とする。
【０１０３】
インジケータ処理部１５４は、インデックスファイルに含まれるイベント情報を参照して、ライン３２４に沿って、イベントの発生を表現するイベントマーク３０８を表示する。インジケータ処理部１５４は、イベント情報に含まれる時刻情報にしたがって、イベントマーク３０８の位置を定める。なおイベントマーク３０８の配置方法については、再生位置インジケータ３１０と同じである。
【０１０４】
インジケータ処理部１５４は、アナログスティック７７の傾動操作により、再生位置インジケータ３３０の対応する方向に存在するイベント情報に含まれるテキストデータを表示してもよい。
図１５は、テキストの表示例を示す。インジケータ処理部１５４が、イベントマーク３０８に関連づけてテキストを表示することで、視聴ユーザは、発生したイベントを認識しやすくなる。なおインジケータ処理部１５４は、テキストを表示するのではなく、テキストにより表現される意味合いを示すアイコンを、イベントマーク３０８に関連づけて表示してもよい。たとえばドクロアイコンは、ネガティブな発話内容であることを、ハートアイコンは、ポジティブな発話内容であることを示してよい。
【０１０５】
なおインジケータ処理部１５４は、イベント情報に含まれるテキストを検索するＵＩを提供してもよい。
図１６は、テキスト検索ボックスを示す。視聴ユーザが、検索用のキーワードを入力すると、インジケータ処理部１５４が、イベント情報に含まれるテキストを検索して、イベントマーク３０８に関連づけて表示してよい。
【０１０６】
なお図１３に示すように、再生位置インジケータ３３０を大きく表示しづらい場合には、再生位置インジケータ３３０の拡大表示機能が設けられてもよい。たとえば視聴ユーザがアナログスティックを傾けると、その傾けた先のライン３２４が拡大されて表示されてもよい。このとき、所定のボタン操作によって、拡大率が変更できるように設定されてもよい。
【０１０７】
以上、本開示を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本開示の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、コンテンツとしてゲームを示したが、コンテンツはゲーム以外の動画を含むものであってよい。また実施例で第１サーバ１３と第２サーバ１６は、それぞれ異なる運営主体により管理されることを説明したが、両サーバは一つの運営主体により管理されてもよい。
【符号の説明】
【０１０８】
１・・・情報処理システム、５・・・管理サーバ、６・・・入力装置、１０・・・情報処理装置、１２ｂ，１２ｃ・・・情報処理装置、１３・・・第１サーバ、１４・・・収集サーバ、１５・・・インデックス生成サーバ、１６・・・第２サーバ、１７・・・動画配信サーバ、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１１０・・・ゲーム実行部、１１２・・・音声提供部、１１４・・・画像処理部、１１６・・・記録処理部、１２０・・・アクティビティ取得部、１２２・・・第１モーション取得部、１２４・・・第２モーション取得部、１２６・・・音声取得部、１３０・・・アクティビティ検出部、１３２・・・第１モーション検出部、１３４・・・第２モーション検出部、１３６・・・音声検出部、１４０・・・イベント情報生成部、１４２・・・アップロード処理部、１５０・・・ダウンロード処理部、１５２・・・再生部、１５４・・・インジケータ処理部、２０２・・・通信部、２１０・・・処理部、２１２・・・イベント情報取得部、２１４・・・イベント情報提供部、２２０・・・イベント情報記憶部、２３２・・・通信部、２４０・・・処理部、２４２・・・イベント情報取得部、２４４・・・インデックス生成部、２４６・・・インデックス提供部、２５０・・・インデックスファイル記憶部、３１０・・・再生位置インジケータ、３３０・・・再生位置インジケータ。
【図１】
2020061629.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020061629.tif 000013
【図１２】
2020061629.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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