(57)【要約】      （修正有）【課題】操作部が故障しにくい構造の操作手段を備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン２５）を有する操作手段（上皿ユニット１５３）を備えた遊技機において、操作部への操作に応じて所定の演出（例えば先読み演出）を実行可能であり、操作手段は、操作部の内部に設けられた基板（例えばＬＥＤ基板）と、流動物（例えば液体）を誘導する誘導手段（溝部、誘導凹部２５２ｅ）と、を備える。【選択図】図１９
2020048650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作部を有する操作手段を備えた遊技機において、
前記操作部への操作に応じて所定の演出を実行可能であり、
前記操作手段は、
前記操作部の内部に設けられた基板と、
流動物を誘導する誘導手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作部を有する操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が操作可能な演出用の操作部（操作入力手段）と、特定演出を実行することが可
能な演出制御手段と、を備え、演出制御手段が、前記操作に応じて第１演出を実行する遊
技機が知られている。（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２１７５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
操作部に水等がかかって当該操作部が故障した場合には、操作部を使用した演出（例え
ば上記第１演出）を実行できず、興趣が低下してしまう場合があった。
本発明の目的は、操作部が故障しにくい構造の操作手段を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技者が操作可能な操作部を有する操作手段を備えた遊技機において、
前記操作部への操作に応じて所定の演出を実行可能であり、
前記操作手段は、
前記操作部の内部に設けられた基板と、
流動物を誘導する誘導手段と、
を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、操作部が故障しにくい構造の操作手段を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機の分解斜視図と側面図である。
【図４】下皿ユニットを説明する図である。
【図５】下皿ユニットを説明する図である。
【図６】前枠ユニットを説明する図である。
【図７】前枠ユニットを説明する図である。
【図８】前枠ユニットを説明する図である。
【図９】スピーカ飾りを説明する図である。
【図１０】打球発射装置及びファール球キャッチユニットを説明する図である。
【図１１】打球発射装置を説明する図である。
【図１２】ファール球キャッチユニットを説明する図である。
【図１３】ファール球キャッチユニットを説明する図である。
【図１４】ファール球キャッチユニットを説明する図である。
【図１５】上皿ユニットを説明する図である。
【図１６】演出ボタンを説明する図である。
【図１７】ユニット本体部を説明する図である。
【図１８】貯水機構を説明する図である。
【図１９】貯水機構を説明する図である。
【図２０】貯水機構を説明する図である。
【図２１】貯水機構を説明する図である。
【図２２】視認窓部を説明する図である。
【図２３】視認窓部を説明する図である。
【図２４】前枠発光ユニットを説明する図である。
【図２５】前枠発光ユニットを説明する図である。
【図２６】前枠発光ユニットを説明する図である。
【図２７】球流路ユニットを説明する図である。
【図２８】球流路ユニットを説明する図である。
【図２９】球流路ユニットを説明する図である。
【図３０】遊技盤の正面図である。
【図３１】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３２】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図３３】特別結果の構成を説明する図である。
【図３４】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図３５】特別遊技状態における動作態様を説明する図である。
【図３６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図３７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４０】確率設定変更／確認処理を説明するフローチャートである。
【図４１】性能表示装置における表示を説明する図である。
【図４２】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図４３】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４８】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図５１】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図５２】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図５３】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図５４】大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図５６】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図５７】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５９】特図１情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図６０】特図２情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図６１】特図１変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図６２】特図２変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図６４】時間短縮変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６６】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図６７】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６８】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６９】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図７０】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図７１】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７３】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７４】大当り終了設定処理１及び大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図７５】大当り終了設定処理３を説明するフローチャートである。
【図７６】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図７７】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７８】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７９】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図８０】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図８１】先読み演出の一例を説明する図である。
【図８２】リーチ演出の一例を説明する図である。
【図８３】リーチ演出の一例を説明する図である。
【図８４】リーチ演出の一例を説明する図である。
【図８５】リーチ演出の一例を説明する図である。
【図８６】リーチ演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態の遊技機１０の正面図であり、図２は、本実施形態の遊技機１０の
前面側斜視図である。
図１及び図２に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２
は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３０参照）
は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（
本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラ
ス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【０００９】
ガラス枠１５の上部には、遊技機１０の機種名等を表示する機種名等表示部１６が設け
られている。
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例
えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例え
ば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠
１２及びガラス枠１５の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、ガラス枠１５の下部には、打球発射装置２４０（図１０参照）に遊技球を供給す
る上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出さ
れた遊技球が流出する上皿球出口２２等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部に
は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ（図３２参
照）を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５には、当該演出
ボタン２５を振動させる駆動源（枠演出装置の一種である振動モータ２５１ａ（図１６参
照））も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機１０は、演出ボタン２５を振動
させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン２
５は、通常状態（図１や図２に示す状態）から突出状態（演出ボタン２５の上面（押圧面
）が通常状態時よりも上側にある状態）に変換可能に構成されていても良い。
【００１１】
前面枠１２の下部には、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３、打球発射装置２４０の操作部２４等が設けられている。さらに、前面
枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入
するための鍵穴２６が設けられている。
【００１２】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン（球貸ボタン）２７ａ、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン（排出ボタン）２７ｂ、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器（残高表示部）２７ｃ、上皿２１内の遊技球を下皿２３へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー２７ｄ、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部２８等が設けられている。また、演出ボタン２５の左方
には、音量調整用ボタン２７ｅ、十字キー２９等が設けられている。
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって
、打球発射装置２４０が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２
に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５や十字キー２９を操作することによ
って、表示装置４１（図３０参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）
において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
図３（ａ）は、遊技機１０の分解斜視図であり、図３（ｂ）は、遊技機１０の左側面図
である。
例えば図３（ａ）に示すように、前面枠１２は、内枠ユニット１２ａと、内枠ユニット
１２ａの前面側の下部に装着される下皿ユニット１２ｂとを備えて構成される。また、ガ
ラス枠１５は、前枠ユニット１５ａと、前枠ユニット１５ａの前面側の上部に装着される
トップユニット１５ｂとを備えて構成される。
【００１４】
前枠ユニット１５ａの遊技盤３０を取り囲む部分のうち、下側部分１５ａ１（上皿２１
内を含む）と左側部分１５ａ２と右側部分１５ａ３とは、黒色の部材で形成されている。
遊技中、遊技者は遊技盤３０（特に表示装置４１や入賞口）に注目するが、その際に、遊
技盤３０を取り囲む部分も視界に入るため、その部分の色として低明度の色を選択するこ
とで、遊技盤３０（遊技盤３０を取り囲む部分を含む）が遊技者に与える圧迫感を緩和す
ることができる。
【００１５】
さらに、遊技盤３０を取り囲む部分の色として低明度の色を選択することで、その低明
度部分によって、遊技盤３０に設けられた発光装置（例えば盤装飾装置４６）と、ガラス
枠１５に設けられた発光装置（例えば枠装飾装置１８等）とを隔てることができるため、
ガラス枠１５に設けられた発光装置の発光を目立たせることが可能となる。また、演出ボ
タン２５が突出状態に変換可能に構成されている場合には、演出ボタン２５は、突出状態
になると、下側部分１５ａ１と前後方向に重なる。すなわち、演出ボタン２５が突出状態
になると、低明度部分の見え方が変化するため、演出ボタン２５の状態変化の見逃しを抑
制することが可能となる。なお、遊技盤３０を取り囲む部分（下側部分１５ａ１、左側部
分１５ａ２、右側部分１５ａ３）の色は、低明度の色であれば、黒色に限定されない。
【００１６】
トップユニット１５ｂの前面には、機種名等表示部１６が設けられている。機種名等表
示部１６は、機種名が表示されたシートを、当該シートの前面（表示面）を保護するクリ
アカバーと、ベース部材とで挟んで構成されており、当該シートのみを交換することで機
種名を変更できるようになっている。したがって、トップユニット１５ｂ全体を機種ごと
に変える必要がないため、コストを削減することができる。
なお、トップユニット１５ｂが遊技者に与える圧迫感を緩和する、トップユニット１５
ｂの演出効果を高める等の観点から、トップユニット１５ｂは、例えば、前後移動動作や
上下移動動作などの所定の動作が行えるよう構成されていても良い。
【００１７】
例えば図３（ｂ）に示すように、トップユニット１５ｂの前面側は、下端よりも上端が
前側に位置するように傾斜している。すなわち、トップユニット１５ｂは、遊技機１０の
前方に座る遊技者側を向いている。これにより、トップユニット１５ｂを大きく見せるこ
とができるため、トップユニット１５ｂの演出効果を高めることが可能となる。
また、遊技機１０の上部の前方への突出度合いは、遊技機１０の下部の前方への突出度
合いとほぼ同じであり、詳細には、例えば図３（ｂ）に示すように、上部の突出度合いは
、下部の突出度合いよりも若干大きい。なお、上部の突出度合いが下部の突出度合いより
も小さくなるよう構成しても良く、このように構成することで、遊技者がトップユニット
１５ｂに頭をぶつけてしまう不都合を回避することが可能となる。
【００１８】
＜下皿ユニット＞
図４（ａ）は、下皿ユニット１２ｂを前方右側から見た斜視図であり、図４（ｂ）は、
下皿ユニット１２ｂを前方左側から見た斜視図である。図５（ａ）は、下皿ユニット１２
ｂの平面図であり、図５（ｂ）は、図５（ａ）におけるＢ−Ｂ線断面図であり、図５（ｃ
）は、図５（ｂ）における要部の拡大図である。
例えば図４（ａ）に示すように、下皿２３の左方には、遊技者が遊技店の店員を呼ぶた
めに操作する呼出ボタン２７ｆが設けられている。呼出ボタン２７ｆが操作されると、外
部情報として遊技店にあるデータランプに信号が送信され、当該データランプが光るよう
になっている。
【００１９】
例えば図４（ｂ）に示すように、払出ユニットから下皿２３へと遊技球が流下する流路
及び上皿２１から下皿２３へと遊技球が流下する流路の下流部２３１は、その上面がカバ
ー部材２３１ａで覆われている。下流部２３１は、下皿２３が一杯になった場合に遊技球
を貯留する貯留スペースにもなる。
カバー部材２３１ａは、透明な部材であり、表面が傷つくと白っぽく変色する。ファー
ル球を用いた不正行為（後述する第２不正行為）が行われた場合には、糸部材がカバー部
材２３１ａに擦れて、カバー部材２３１ａの表面に傷がつくため、カバー部材２３１ａの
色によって不正行為が行われたか否かを確認することができる。また、カバー部材２３１
ａは下皿ユニット１２ｂに着脱自在に設けられているため、カバー部材２１３ａのみを交
換することができる。したがって、カバー部材２３１ａが傷ついている状態では新たな傷
（新たに不正行為が行われたこと）を発見することは困難であるが、カバー部材２３１ａ
が傷ついている場合にはカバー部材２３１ａを交換することで、新たな不正行為が行われ
たか否かを容易に確認することが可能となる。
【００２０】
例えば図４（ｂ）及び図５（ａ）に示すように、下皿２３には、下皿２３の底面部を上
下方向に貫通する球排出口２３２と、球排出口２３２を開閉する開閉扉２３３と、下皿球
抜きレバー２３４とが設けられている。下皿球抜きレバー２３４を操作することで、開閉
扉２３３が開いて、球排出口２３２から下方へと下皿２３内の遊技球を排出することがで
きる。球排出口２３２は、上下方向から見て略円形状をなしており、その直径Ｄ３（図５
（ｃ）参照）は約３５ｍｍ（すなわち遊技球の直径の３倍以上）となっている。したがっ
て、下皿２３内の遊技球を球排出口２３２からスムーズに排出することができる。
【００２１】
例えば図４（ｂ）に示すように、下皿２３内の下面（すなわち、下皿２３の底面部の上
面）は、球排出口２３２に向けて傾斜している。したがって、下皿２３内の遊技球が少な
い場合であっても、下皿２３内の遊技球を球排出口２３２からスムーズに排出することが
できる。
また、下流部２３１の終端（出口）と球排出口２３２との間の距離Ｄ１（図４（ｂ）参
照）は、約９ｍｍ（すなわち遊技球の直径未満）に設定されている。したがって、下皿２
３内の遊技球が少ない場合には、下流部２３１から流出した遊技球は、すぐさま開閉扉２
３３上に移動して開閉扉２３３上で留まるため、下皿２３内の遊技球が少ない場合であっ
ても、下皿２３内の遊技球を球排出口２３２からスムーズに排出することができる。
【００２２】
例えば図４（ｂ）に示すように、カバー部材２３１ａの左端は、下流部２３１の終端（
出口）よりも左側に位置しており、例えば図５（ａ）に示すように、カバー部材２３１ａ
の左端部は、球排出口２３２の一部と上下方向に重なっている。すなわち、下流部２３１
の終端には、球排出口２３２側に向けて突出する庇が設けられている。これにより、下皿
２３の容量を確保しつつ、下皿２３の上面開口を縮小（すなわち、下皿２３内へのゴミ等
の侵入を抑制）している。
さらに、例えば図５（ｂ）に示すように、下皿２３内の後面２３ａは、下端が上端より
も後側に位置するように傾斜している。これにより、下皿２３の上面開口を拡大すること
なく、下皿２３の容量を増大させている。
【００２３】
また、下皿２３内の後面２３ａは、下端が上端よりも後側に位置するように傾斜してい
るため、遊技者が手で下皿２３から遊技球を掻き出す際に、その掻き出す動作が行いやす
い。さらに、例えば図４（ｂ）に示すように、後面２３ａには一段奥まった段差部２３５
が設けられている。したがって、遊技球を手で掻き出す際に、段差部２３５が指を折り曲
げるためのスペースになるため、掻き出す動作がより行いやすくなる。
【００２４】
例えば図５（ｃ）に示すように、下皿２３の底面部の上面と当該底面部の下面との間の
距離Ｄ２１は、遊技球の直径よりも大きく、具体的には、例えば、遊技球の直径の１．５
倍以上かつ遊技球の直径の２倍未満に設定されている。なお、図５（ｃ）においては、二
点鎖線で遊技球を示している。
また、下皿２３の底面部の上面と開閉扉２３３の上面との間の距離Ｄ２２は、遊技球の
直径未満であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の０．５倍程度に設定されている。
したがって、開閉扉２３３は下皿２３の底面部の上面よりも一段下がっているため、遊技
球が開閉扉２３３上に留まりやすい。さらに、段差（距離Ｄ２２）が遊技球の直径未満で
あり、開閉扉２３３上の遊技球を容易に掻き出すことができるため、下皿２３内から遊技
球が取り出しやすい。
【００２５】
また、段差（距離Ｄ２２）が遊技球の直径の０．５倍程度に設定されているため、開閉
扉２３３に挟まった遊技球（具体的には、球排出口２３２の周面と開閉扉２３３の側面と
の間に挟まった遊技球）が上に戻る際に、下皿２３内に戻りやすい。すなわち、段差（距
離Ｄ２２）が小さすぎると、開閉扉２３３に挟まった遊技球が開閉扉２３３の閉じる力で
勢いよく押し出されて下皿２３から飛び出してしまう虞があるが、本実施形態の場合は、
段差（距離Ｄ２２）が遊技球の直径の０．５倍程度に設定されているため、開閉扉２３３
の閉じる力で勢いよく押し出されても下皿２３から飛び出してしまう不都合が生じにくく
、下皿２３内に戻りやすい。
【００２６】
また、下皿２３の底面部の下面と開閉扉２３３の下面との間の距離Ｄ２３は、遊技球の
直径以上であり、具体的には、例えば、遊技球の直径の１．５倍程度に設定されている。
したがって、開閉扉２３３を開いて球排出口２３２から下皿２３内の遊技球を排出する際
に、球排出口２３２によって遊技球を下方へと誘導（下方の球箱に向けて誘導）すること
ができる。さらに、開閉扉２３３に挟まった遊技球が下に抜ける際に、開閉扉２３３の閉
じる力で勢いよく押し出されても飛び散りにくい（球排出口２３２によって飛散方向が制
限される）ため、球箱外に落下してしまう不都合が生じにくい。
【００２７】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、遊技球を貯留可能な貯留部（下皿２３）
を備えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する
貫通孔（球排出口２３２）と、貫通孔を開閉する開閉部材（開閉扉２３３）と、を備え、
底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離Ｄ２３が、底面部の上面と開閉部材の上面と
の間の距離Ｄ２２よりも長い（図５（ｃ）参照）。
したがって、貯留部（下皿２３）の使い勝手を向上させることができる。具体的には、
底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離Ｄ２２が底面部の下面と開閉部材の下面との
間の距離Ｄ２３よりも短いため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部
の上面と開閉部材（開閉扉２３３）の上面との段差（距離Ｄ２２）に嵌った遊技球、すな
わち開閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部
内の遊技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少な
い場合であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔（球排出口２３２）からスムーズに排出す
ることができる。また、底面部の下面と開閉部材の下面との間の距離Ｄ２３が底面部の上
面と開閉部材の上面との間の距離Ｄ２２よりも長いため、貯留部内の遊技球を貫通孔から
排出する際に当該貫通孔によって遊技球を下方へと誘導でき、使い勝手が良い。
【００２８】
また、本実施形態の遊技機１０において、底面部の上面と開閉部材（開閉扉２３３）の
上面との間の距離Ｄ２２は、遊技球の直径未満であり、底面部の下面と開閉部材の下面と
の間の距離Ｄ２３は、遊技球の直径以上であるように構成することが可能である。
このように構成することによって、貯留部（下皿２３）の使い勝手をより向上させるこ
とが可能となる。具体的には、底面部の上面と開閉部材（開閉扉２３３）の上面との間の
距離Ｄ２２が遊技球の直径未満であるため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留
部の底面部の上面と開閉部材（開閉扉２３３）の上面との段差（距離Ｄ２２）が遊技球を
掻き出す動作の妨げにならず、使い勝手が良い。また、底面部の下面と開閉部材の下面と
の間の距離Ｄ２３が遊技球の直径以上であるため、貯留部内の遊技球を貫通孔（球排出口
２３２）から排出する際に、当該貫通孔によって遊技球を下方へと高精度に誘導でき、使
い勝手が良い。
【００２９】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技球を貯留可能な貯留部（下皿２３）を備
えた遊技機において、貯留部は、当該貯留部の底面部に、貯留した遊技球を排出する貫通
孔（球排出口２３２）と、貫通孔を開閉する開閉部材（開閉扉２３３）と、を備え、貫通
孔の幅（球排出口２３２の直径Ｄ３）が、底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離Ｄ
２２よりも大きい（図５（ｃ）参照）。
したがって、貯留部（下皿２３）の使い勝手を向上させることができる。具体的には、
底面部の上面と開閉部材の上面との間の距離Ｄ２２が貫通孔の幅（球排出口２３２の直径
Ｄ３）よりも小さいため、貯留部内の遊技球を手で取り出す際に、貯留部の底面部の上面
と開閉部材（開閉扉２３３）の上面との段差（距離Ｄ２２）に嵌った遊技球、すなわち開
閉部材上の遊技球を容易に掻き出すことができ、使い勝手が良い。加えて、貯留部内の遊
技球が少ない場合には開閉部材上に遊技球がたまるため、貯留部内の遊技球が少ない場合
であっても、貯留部内の遊技球を貫通孔（球排出口２３２）からスムーズに排出すること
ができる。また、貫通孔の幅（球排出口２３２の直径Ｄ３）が底面部の上面と開閉部材の
上面との間の距離Ｄ２２よりも大きいため、貯留部内の遊技球を貫通孔からスムーズに排
出することができ、使い勝手が良い。
なお、本実施形態では、球排出口２３２は上下方向から見て略円形状をなしているが、
球排出口２３２の形状は適宜変更可能であり、例えば上下方向から見て略楕円形状をなし
ていても良い。球排出口２３２が略楕円形状である場合、例えば球排出口２３２の短径が
、貫通孔の幅に相当する。
【００３０】
＜前枠ユニット＞
図６（ａ）は、前枠ユニット１５ａの分解斜視図であり、図６（ｂ）は、前枠ユニット
１５ａの背面図（後面図）である。図７は、前枠ユニット１５ａの側面断面図である。
例えば図６（ａ），（ｂ）に示すように、前枠ユニット１５ａは、前枠本体部１５１と
、前枠本体部１５１の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピーカ飾り１
５２と、前枠本体部１５１の前面側の下部に装着される上皿ユニット１５３と、前枠本体
部１５１の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット１５４と、前
枠本体部１５１の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部材１５５と
を備えて構成される。
【００３１】
例えば図６（ａ）に示すように、前枠本体部１５１の前面側の左上部及び右上部には、
それぞれ上スピーカ１９ａが装着されている。左側の上スピーカ１９ａは、下端よりも上
端が前側に位置するとともに、右端よりも左端が前側に位置するように傾いた状態で取り
付けられている。また、右側の上スピーカ１９ａは、下端よりも上端が前側に位置すると
ともに、左端よりも右端が前側に位置するように傾いた状態で取り付けられている。すな
わち、左右の上スピーカ１９ａは両方とも、その前面側から放射される音が斜め下方内側
へ向かうように傾いた状態で取り付けられている。
【００３２】
上スピーカ１９ａは、前方からスピーカ飾り１５２で覆われている。すなわち、スピー
カ飾り１５２によって、上スピーカ１９ａからの音が遊技者に直接伝わらないようになっ
ている。具体的には、上スピーカ１９ａの前面側から放射される音は、例えば図７に一点
鎖線で示すように、スピーカ飾り１５２によってカバーガラス１４に向けて反射された後
、カバーガラス１４によって遊技機１０の前方に座る遊技者側に向けて反射される。した
がって、上スピーカ１９ａからの音が高音である場合には、遊技者に直接伝わると遊技者
が不快に感じる虞があるが、本実施形態の場合は、遊技者に直接伝わらないため遊技者の
不快感を軽減でき、興趣が高まる。また、上スピーカ１９ａからの音（特に低音）がカバ
ーガラス１４にぶつかることによって、カバーガラス１４全体から音が出力されているよ
うに聞こえるため、興趣が高まる。さらに、上スピーカ１９ａからの音が外側に漏れるこ
とをスピーカ飾り１５２によって制限できるため、上スピーカ１９ａからの音が聞き取り
やすく、興趣が高まる。
【００３３】
また、例えば図７に示すように、上スピーカ１９ａの後面側の下部は、カバーガラス１
４から離間している。そのため、上スピーカ１９ａの後面側の下部から放射される音は、
例えば図７に二点鎖線で示すように、カバーガラス１４で反射されて遊技機１０の前方に
座る遊技者側に向かうこととなる。したがって、上スピーカ１９ａの前面側から放射され
る音だけでなく、上スピーカ１９ａの後面側から放射される音の一部も遊技者に伝えるこ
とができるため、音量を抑えることが可能となる。
【００３４】
例えば図６（ｂ）及び図７に示すように、上スピーカ１９ａは、後方からカバー部材１
５５で覆われているため、上スピーカ１９ａの後面側から放射される音をカバー部材１５
５の内部に閉じ込めることができる。したがって、上スピーカ１９ａからの音が遊技機１
０の後方へ漏れることを抑制することができる。
また、上スピーカ１９ａからの配線をカバー部材１５５の外面に這わせることによって
、上スピーカ１９ａからの配線をカバーガラス１４から遠ざけることができるため、カバ
ーガラス１４の着脱が行いやすくなる。さらに、カバー部材１５５は、ピアノ線等の不正
部材を上スピーカ１９ａやガラス枠１５の隙間から遊技機１０の内部へと進入させる不正
行為を防止する役割も有している。なお、図６（ｂ）では、上スピーカ１９ａの図示を省
略している。
【００３５】
図８は、遊技機１０の前面側斜視図である。図９（ａ）は、右側のスピーカ飾り１５２
を前方右側から見た斜視図であり、図９（ｂ）は、右側のスピーカ飾り１５２を前方左側
から見た斜視図である。
例えば図８に示すように、トップユニット１５ｂの右面側には、枠装飾装置１８の一種
であるトップ発光部１５ｂ１が設けられている。トップユニット１５ｂの左面側にも、同
様に、枠装飾装置１８の一種であるトップ発光部１５ｂ１が設けられている。トップ発光
部１５ｂ１が発光することによって、遊技機１０の側方（遊技店の島入口等）にいる遊技
者に対してアピールすることができる。
【００３６】
例えば図８及び図９（ａ），（ｂ）に示すように、スピーカ飾り１５２には、光を乱反
射する乱反射部１５２ａと、光を反射する上側反射部１５２ｂ及び下側反射部１５２ｃと
が設けられている。
例えば図９（ａ），（ｂ）に示すように、乱反射部１５２ａは、ランダムな凹凸面を有
しており、当該凹凸面で光を乱反射することによって、トップ発光部１５ｂ１から後方へ
と出射された光を、前方や上側反射部１５２ｂや下側反射部１５２ｃに向けて反射するこ
とができる。
【００３７】
また、上側反射部１５２ｂは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第１反射面と、
比較的後側に向けて光を反射する複数の第２反射面とを有しており、当該第１反射面及び
当該第２反射面によって、トップ発光部１５ｂ１からの光（トップ発光部１５ｂ１から乱
反射部１５２ａを経て入射した光も含む）を反射する。第１反射面と第２反射面とは交互
に配置されており、第１反射面は第２反射面よりも前方側を向いており、第１反射面の幅
Ｗ１は第２反射面の幅と略同一である。
また、下側反射部１５２ｃは、比較的前側に向けて光を反射する複数の第３反射面と、
比較的後側に向けて光を反射する複数の第４反射面とを有しており、当該第３反射面及び
当該第４反射面によって、トップ発光部１５ｂ１からの光（トップ発光部１５ｂ１から乱
反射部１５２ａ及び／又は上側反射部１５２ｂを経て入射した光も含む）を反射する。第
３反射面と第４反射面とは交互に配置されており、第３反射面は第４反射面よりも前方側
を向いており、第３反射面の幅Ｗ２は第４反射面の幅と略同一である。
【００３８】
下側反射部１５２ｃは、上側反射部１５２ｂよりもトップ発光部１５ｂ１から離れてい
るため、下側反射部１５２ｃに入射する光量は、上側反射部１５２ｂに入射する光量より
も少ない。そのため、下側反射部１５２ｃの第３反射面の幅Ｗ２が、上側反射部１５２ｂ
の第１反射面の幅Ｗ１と同じである場合には、下側反射部１５２ｃによって前方へ反射さ
れる光量が、上側反射部１５２ｂによって前方へ反射される光量よりも少なくなり、下側
反射部１５２ｃが上側反射部１５２ｂよりも暗く見えてしまう。したがって、本実施形態
では、下側反射部１５２ｃによって前方へ反射される光量と、上側反射部１５２ｂによっ
て前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部１５２ｃの第３反射面の幅Ｗ２
を、上側反射部１５２ｂの第１反射面の幅Ｗ１よりも広くしている。このように、本実施
形態においては、上側反射部１５２ｂ及び下側反射部１５２ｃの反射面の幅によって、上
側反射部１５２ｂ及び下側反射部１５２ｃによって反射される光量を調節している。
【００３９】
さらに、本実施形態では、下側反射部１５２ｃによって前方へ反射される光量と、上側
反射部１５２ｂによって前方へ反射される光量とが同等になるよう、下側反射部１５２ｃ
の第３反射面の向きと、上側反射部１５２ｂの第１反射面の向きとを異ならせている。具
体的には、第３反射面が第１反射面よりも外側を向いているため、遊技機１０外部からの
光（例えば、隣接する遊技機からの光）が第１反射面よりも第３反射面に多く入射する。
すなわち、下側反射部１５２ｃは、トップ発光部１５ｂ１からの入射光量の少なさを外部
からの入射光量で補うことができるように構成されている。このように、本実施形態にお
いては、上側反射部１５２ｂ及び下側反射部１５２ｃの反射面の向きによって、上側反射
部１５２ｂ及び下側反射部１５２ｃによって反射される光量を調節している。
また、下側反射部１５２ｃの第３反射面は、上側反射部１５２ｂの第１反射面よりも外
側に位置するとともに、上側反射部１５２ｂの第１反射面よりも外側を向いている。これ
により、発光時にトップユニット１５ｂを大きく見せることができるため、トップユニッ
ト１５ｂの演出効果を高めることが可能となる。
【００４０】
＜打球発射装置及びファール球キャッチユニット＞
図１０は、内枠ユニット１２ａの正面図であって、内枠ユニット１２ａの下部の拡大図
である。
例えば図３及び図１０に示すように、内枠ユニット１２ａの前面側の下部には、打球発
射装置２４０と、ファール球キャッチユニット２１０とが装着されている。上皿２１に貯
留されている遊技球は、前面枠１２の下部に配設された打球発射装置２４０に供給される
。打球発射装置２４０の発射杵２４１によって弾発された遊技球は、前面枠１２の下部に
右下方から左上方に上り傾斜するように形成された発射レール２４２によって遊技領域３
２へと誘導される。打球発射装置２４０から発射された遊技球は、発射勢が弱い場合には
、例えば図１０に一点鎖線で示すように、ファール球（遊技領域３２に打ち出されること
なく戻ってきた遊技球）としてファール球キャッチユニット２１０に回収されて下皿２３
に供給される。
【００４１】
例えば図１０に示すように、打球発射装置２４０は、糸を取り付けた遊技球（不正球）
が当該打球発射装置２４０から発射された場合にその糸を切断する切断刃２４３を備えて
いる。
パチンコ機等の遊技機では、細い糸（糸部材）を取り付けた遊技球（不正球）を遊技領
域３２内に発射して、糸部材を上皿２１から操作することによって不正に入賞口等に入賞
させる不正行為が行われることがある。このような不正球を用いた不正行為に対する対策
として、本実施形態の遊技機１０は、不正球の糸部材を切断する切断刃２４３を備えてい
る。
【００４２】
図１１（ａ）は、打球発射装置２４０の正面図であり、図１１（ｂ）は、打球発射装置
２４０の前面側斜視図であり、図１１（ｃ）は、切断刃２４３の前面側斜視図である。
例えば図１１（ａ）に示すように、打球発射装置２４０には、前方（ガラス枠１５側）
から供給される遊技球を発射位置へと誘導する誘導路２４４が設けられている。遊技機１
０は、上皿２１に貯留されている遊技球を打球発射装置２４０に供給する供給路（図示省
略）を備えている。すなわち、遊技機１０は、上皿２１に貯留されている遊技球を打球発
射装置２４０の発射位置に誘導する通路として、ガラス枠１５側に設けられる供給路（図
示省略）と、前面枠１２側に設けられる誘導路２４４とを備えている。そして、ガラス枠
１５が閉状態である場合に、供給路の出口部と誘導路２４４の入口部２４４ａが接続され
、供給路と誘導路２４４が連通するようになっている。
【００４３】
例えば図１１（ａ），（ｂ）に示すように、誘導路２４４の入口部２４４ａは、打球発
射装置２４０のカバー部材２４５に設けられている。入口部２４４ａは、カバー部材２４
５を前後方向に貫通する開口として形成されている。
カバー部材２４５には、不正球発射時に不正球の糸部材を切断刃２４３の刃先部分に向
かって誘導可能な糸誘導部２４６が設けられている。糸誘導部２４６は、カバー部材２４
５を前後方向に貫通する開口であり、誘導路２４４の入口部２４４ａの左端の上側部分に
繋がるように切り欠かれている。すなわち、糸誘導部２４６と入口部２４４ａとは左右方
向に並設されている。そして、切断刃２４３は、その刃先部分が糸誘導部２４６内に位置
するようにカバー部材２４５に取り付けられている。
【００４４】
例えば図１１（ｃ）に示すように、切断刃２４３は、平板状の基端部２４３ａと、基端
部２４３ａに連接され当該基端部２４３ａと同一平面内に延在する平板状の第１先端部２
４３ｂと、基端部２４３ａに連接され当該基端部２４３ａから後方に屈曲される平板状の
第２先端部２４３ｃとを備えている。第１先端部２４３ｂと第２先端部２４３ｃとは上下
に並設されており、これら先端部２４３ｂ，２４３ｃの間（境界）に形成される隙間部２
４３ｄが不正球の糸部材を切断する切断部分となる。
第１先端部２４３ｂの先端面２４３ｂ１（右側面）及び第２先端部２４３ｃの先端面２
４３ｃ１（右側面）は、不正球の糸部材を隙間部２４３ｄにガイドするよう、隙間部２４
３ｄに向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。そして、切断刃２４３は、カ
バー部材２４５の後面側に形成された収容凹部に収容された状態でカバー部材２４５に固
定されている。
【００４５】
上記のように構成される切断機構では、不正球が打球発射装置２４０によって発射され
た際に、当該不正球の糸部材は、糸誘導部２４６によって切断刃２４３へと導かれて、切
断刃２４３の隙間部２４３ｄに食い込む。そして、隙間部２４３ｄに食い込んだ糸部材は
、不正球の発射勢によって引っ張られて切断される。糸誘導部２４６は誘導路２４４の入
口部２４４ａに繋がるように当該入口部２４４ａの端部に切り欠かれており、切断刃２４
３は糸誘導部２４６の奥まった位置に配設されるので、遊技球の流下を妨げることなく、
不正球の糸部材を切断することが可能となる。
【００４６】
発射レール２４２は発射位置から発射された遊技球を左上方へ導くように構成されてい
る。そして、糸誘導部２４６は誘導路２４４の入口部２４４ａの左端部に繋がるように形
成されており、切断刃２４３はその刃先部分が右側を向くように配設されている。このよ
うに、糸誘導部２４６を入口部２４４ａの遊技球発射方向側の側部に設け、切断刃２４３
の刃先部分を遊技球発射方向と逆向きに設けることで、不正球の糸部材をより確実に切断
することが可能となる。
【００４７】
図１２（ａ）は、ファール球キャッチユニット２１０の正面図であり、図１２（ｂ）は
、ファール球キャッチユニット２１０の分解斜視図である。図１３（ａ）は、ファール球
キャッチユニット２１０の上面側斜視図であり、図１３（ｂ）は、ファール球キャッチユ
ニット２１０の後面側斜視図である。図１４（ａ）は、ファール球キャッチユニット２１
０の背面図（後面図）であり、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）におけるＢ−Ｂ線断面図で
あり、図１４（ｃ）は、図１４（ｂ）における要部の拡大図である。
例えば図１２（ａ），（ｂ）に示すように、ファール球キャッチユニット２１０は、ベ
ース部材２１１と、ベース部材２１１の後面側に装着されるパーツ部材２１２とを備えて
構成される。ベース部材２１１の前面側には、ファール球キャッチユニット２１０を内枠
ユニット１２ａに係止するためのフック２１０ａに関して注意喚起するための注意喚起表
示２１１ａが施されている。
【００４８】
例えば図１３（ａ）に示すように、ファール球キャッチユニット２１０は、ベース部材
２１１の後面側に、ファール球（発射されたにもかかわらず遊技領域３２に打ち出される
ことなく逆流してきた遊技球）が流入する第１ファール球流入口２１３ａ及び第２ファー
ル球流入口２１３ｂと、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球が流入する払
出球流入口２１３ｃと、流入口２１３ａ，２１３ｂ，２１３ｃに流入した遊技球をファー
ル球キャッチユニット２１０の外部に排出するための球流出口２１３ｄとを備えている。
球流出口２１３ｄから排出された遊技球は下皿２３に供給される。
【００４９】
また、例えば図１４（ａ）に示すように、ファール球キャッチユニット２１０は、ベー
ス部材２１１の後面側に、第１ファール球流入口２１３ａに流入した遊技球が流下する第
１流路２１４ａと、払出球流入口２１３ｃに流入した遊技球が流下する第２流路２１４ｂ
と、第１流路２１４ａや第２流路２１４ｂを通過した遊技球を球流出口２１３ｄへ誘導す
る第３流路２１４ｃと、第２ファール球流入口２１３ｂに流入した遊技球を球流出口２１
３ｄへ誘導する第４流路２１４ｄとを備えている。
【００５０】
例えば図１２（ａ）に示すように、ベース部材２１１には、静電気の滞留を防止するた
めの窓部２１１ｂが設けられている。窓部２１１ｂは、ベース部材２１１を前後方向に貫
通する開口であり、窓部２１１ｂを介して、ベース部材２１１の前面側からベース部材２
１１の後面側に設けられた流路内の遊技球を視認可能となっている。
また、例えば図１２（ｂ）に示すように、ベース部材２１１の前面側には、後面側に遊
技球が流下する流路が設けられる当該ベース部材２１１を補強するための補強リブ２１１
ｃが突設されている。この補強リブ２１１ｃは、成形する際のひけ防止の役割も有してい
る。
【００５１】
例えば図１２（ｂ）に示すように、パーツ部材２１２には、上方に突出する突起部２１
２ａと、突起部２１２ａに対する補強リブ２１２ｂとが設けられている。
例えば図１３（ａ）及び図１４（ａ）に示すように、突起部２１２ａは、第１ファール
球流入口２１３ａと第２ファール球流入口２１３ｂとの間に配置される。第２ファール球
流入口２１３ｂは、第１ファール球流入口２１３ａよりも右側（打球発射装置２４０側）
に配設されているため、発射時に突起部２１２ａを越えることができなかったファール球
は第２ファール球流入口２１３ｂに流入する。一方、発射時に突起部２１２ａを越えたフ
ァール球は、逆流時には突起部２１２ａを越えることができなかった場合には第１ファー
ル球流入口２１３ａに流入し、逆流時にも突起部２１２ａを越えることができた場合には
第２ファール球流入口２１３ｂに流入する。
【００５２】
例えば図１３（ｂ）に示すように、ファール球キャッチユニット２１０は、糸を取り付
けた遊技球（不正球）がファール球として第１ファール球流入口２１３ａに流入した場合
にその糸を挟み込む挟込部２１５を備えている。
パチンコ機等の遊技機では、前述したように、細い糸（糸部材）を取り付けた遊技球（
不正球）を遊技領域３２内に発射して、糸部材を上皿２１から操作することによって不正
に入賞口等に入賞させる不正行為（以下「第１不正行為」という）が行われることがある
。第１不正行為は、打球発射装置２４０の切断刃２４３によって回避することができる。
【００５３】
パチンコ機等の遊技機では、さらに、２つの遊技球を細い糸（糸部材）で接続し、一方
の遊技球を発射して意図的にファール球とした後（すなわち、意図的にファール球キャッ
チユニット２１０に回収させて下皿２３に落とした後）に、他方の遊技球を遊技領域３２
内に発射して、糸部材を下皿２３から操作することによって不正に入賞口等に入賞させる
不正行為（以下「第２不正行為」という）が行われることがある。第２不正行為は、糸部
材を操作する手が下皿２３で隠れて見えにくい、糸部材を操作する動作を下皿２３から上
皿２１へ遊技球を移動させる動作と見間違ってしまう等の理由で発見されにくい。
【００５４】
第２不正行為の場合、先に発射される一方の遊技球の発射勢が弱いため、糸部材が切断
刃２４３の隙間部２４３ｄに食い込んでも切断されない。さらに、糸部材が切断刃２４３
の隙間部２４３ｄに食い込んでいても、その後に他方の遊技球が発射されることで、糸部
材が切断刃２４３から外れてしまう。したがって、第２不正行為は、切断刃２４３では回
避できない。このような第２不正行為に対する対策として、本実施形態の遊技機１０は、
不正球の糸部材を挟み込む挟込部２１５を備えている。
【００５５】
例えば図１３（ｂ）及び図１４（ｂ）に示すように、挟込部２１５は、ベース部材２１
１に設けられた後方に突出する前側突出部２１６と、パーツ部材２１２に設けられた前方
に突出する後側突出部２１７との間（境界）に形成される隙間である。
ベース部材２１１の後面側に設けられる第１流路２１４ａは、第１ファール球流入口２
１３ａに流入した遊技球を、左方へ導いた後に下方へ導くように形成された流路である。
第１流路２１４ａの上流部分（遊技球を左方へ導く部分）はベース部材２１１とパーツ部
材２１２との間に設けられており、遊技球は当該上流部分を通過する際に突出部２１６，
２１７の上面（すなわち挟込部２１５の上方）を転動する。
【００５６】
また、ベース部材２１１の後面側に設けられる第３流路２１４ｃは、第１流路２１４ａ
や第２流路２１４ｂからの遊技球を、右方へ導くように形成された流路である。第３流路
２１４ｃは、突出部２１６，２１７の下方（すなわち挟込部２１５の下方）に設けられて
いる。したがって、第１ファール球流入口２１３ａに流入した遊技球は、挟込部２１５の
上方で左へ移動して突出部２１６，２１７から落下し、その後、挟込部２１５の下方で右
へ移動して球流出口２１３ｄから排出される。
【００５７】
例えば図１４（ｂ）に示すように、挟込部２１５は、左右方向に沿って延在するスリッ
トである。したがって、遊技球は、挟込部２１５の上方で転動する（第１流路２１４ａの
上流部分を流下する）際にも、挟込部２１５の下方で転動する（第３流路２１４ｃを流下
する）際にも、挟込部２１５の延在方向に沿って流下する。
例えば図１４（ｃ）に示すように、後側突出部２１７の前面（前側突出部２１６と対向
する面）の右部は、前側突出部２１６の後面（後側突出部２１７と対向する面）と当接し
ている。一方、後側突出部２１７の前面の左部は、前側突出部２１６から徐々に離れる傾
斜面になっている。すなわち、前側突出部２１６の後面の左部と後側突出部２１７の前面
の左部との間に、左端が開放されて右端が閉鎖された先細り形状の挟込部２１５（隙間）
が形成されている。したがって、不正球の糸部材は、挟込部２１５の左端から進入可能と
なっている。
また、前側突出部２１６の先端面２１６ａ（左側面）及び後側突出部２１７の先端面２
１７ａ（左側面）は、不正球の糸部材を挟込部２１５にガイドするよう、挟込部２１５に
向かって下り傾斜する傾斜面として形成されている。
【００５８】
後側突出部２１７の前面の左部（すなわち、前側突出部２１６から徐々に離れる傾斜面
）は、第１傾斜面２１７ｂと、第１傾斜面２１７ｂよりも傾斜が緩やかな第２傾斜面２１
７ｃとからなる。
傾斜がより急な第１傾斜面２１７ｂは、挟込部２１５の左端（開放端）側に設けられて
いる。これにより、挟込部２１５の開放端において、前側突出部２１６と後側突出部２１
７との離間距離を大きくとることができるため、不正球の糸部材が挟込部２１５に進入し
やすくなる。
傾斜がより緩やかな第２傾斜面２１７ｃは、挟込部２１５の右端（閉鎖端）側に設けら
れている。これにより、不正球の糸部材を挟み込む力が所定の閾値以上となる部分を長く
とることができるため、不正球の糸部材を効果的に挟み込むことが可能となり、糸部材の
操作を困難にさせるだけでなく、糸部材の回収も困難にさせることが可能である。
【００５９】
上記のように構成される挟込機構では、糸部材によって接続された２つの不正球のうち
先に発射された不正球がファール球として第１流路２１４ａを経て第３流路２１４ｃを流
下する際に、挟込部２１５の左端から当該糸部材が進入する。そして、挟込部２１５に進
入した糸部材は、不正球の流下勢によって引っ張られて挟込部２１５に挟み込まれる。挟
込部２１５は遊技球の流下方向に沿って配設されているので、遊技球の流下を妨げること
なく、不正球の糸部材を挟み込むことが可能となる。
【００６０】
第１流路２１４ａは、第１ファール球流入口２１３ａに流入した遊技球を、挟込部２１
５の上方で左方へ導いた後に、挟込部２１５の下方に供給するように構成されており、第
３流路２１４ｃは、挟込部２１５の下方に供給された遊技球を、挟込部２１５の下方で右
方へ導くように構成されている。そして、挟込部２１５は、開放端が左側を向くように配
設されている。このように、挟込部２１５の開放端を、挟込部２１５の上方での遊技球の
流下方向と同じ向きに設けるとともに、挟込部２１５の下方での遊技球の流下方向と逆向
きに設けることで、不正球の糸部材を確実に挟み込むことが可能となる。
【００６１】
ファール球が流入する第１ファール球流入口２１３ａと、当該ファール球を排出する球
流出口２１３ｄとは両方とも、挟込部２１５の開放端よりも右側に配設されており、挟込
部２１５は、左側から右側に向かって先細りした形状である。したがって、先に発射され
た一方の不正球が第１ファール球流入口２１３ａから流入して球流出口２１３ｄから排出
されると、不正球の糸部材は、ファール球キャッチユニット２１０内において略く字状に
屈曲した状態となる。これにより、他方の不正球が遊技領域３２内に発射されることで糸
部材の他端側（他方の不正球側）が引っ張られたり、糸部材が下皿２３から操作されるこ
とで糸部材の一端側（ファール球となった一方の不正球側）が引っ張られたりすることで
、糸部材の挟込部２１５に挟まれている部分を右側（閉鎖端側）へ移動させる力が糸部材
に作用することになるため、不正球の糸部材をより確実に挟み込むことが可能となる。
【００６２】
具体的には、例えば、糸部材は、先に発射された一方の不正球が第１ファール球流入口
２１３ａから流入して球流出口２１３ｄから排出されることで、挟込部２１５の開放端か
ら進入して、前側突出部２１６の後面と後側突出部２１７の第１傾斜面２１７ｂとで挟ま
れる。次いで、糸部材は、他方の不正球が遊技領域３２内に発射されることで、その発射
勢によって他端側が引っ張られるため、前側突出部２１６の後面と後側突出部２１７の第
１傾斜面２１７ｂとで挟まれる位置から、前側突出部２１６の後面と後側突出部２１７の
第２傾斜面２１７ｃとで挟まれる位置へと移動して、挟込部２１５に挟み込まれる。その
後、糸部材は、下皿２３から操作されることで一端側が引っ張られるため、前側突出部２
１６の後面と後側突出部２１７の第２傾斜面２１７ｃとで挟まれた状態で閉鎖端に向かっ
て移動していく。したがって、糸部材の下皿２３からの操作が繰り返されることで挟込部
２１５による糸部材の挟み込みが徐々にきつくなり、糸部材が最終的には動かなくなるた
め、糸部材の操作が困難になるだけでなく、糸部材の回収も困難になる。よって、不正行
為の証拠が残ってしまう可能性があるため、第２不正行為を効果的に回避することが可能
となる。
【００６３】
なお、後側突出部２１７の前面に傾斜面を設けずに、前側突出部２１６の後面に傾斜面
を設けて挟込部２１５を形成することも可能であるし、前側突出部２１６の後面と後側突
出部２１７の前面の両方に傾斜面を設けて挟込部２１５を形成することも可能である。し
かし、不正球の糸部材が下皿２３から操作される際、糸部材は前側突出部２１６の後面に
押し付けられるため、前側突出部２１６の後面に傾斜面を設けると、当該傾斜面によって
糸部材を挟込部２１５から外れる方向にガイドしてしまう虞がある。よって、本実施形態
では、前側突出部２１６の後面に傾斜面を設けずに、後側突出部２１７の前面に傾斜面２
１７ｂ，２１７ｃを設けて挟込部２１５を形成している。
また、ファール球キャッチユニット２１０における不正球の糸部材と接触する面（例え
ば、前側突出部２１６の後面の左部及び／又は後側突出部２１７の前面の左部）に凹凸を
設けても良い。これにより、ファール球キャッチユニット２１０と糸部材との摩擦抵抗が
大きくなり、糸部材が引っ掛かりやすくなるため、第２不正行為を効果的に回避すること
が可能となる。
【００６４】
また、第１ファール球流入口２１３ａに流入した遊技球を用いた第２不正行為は、ファ
ール球キャッチユニット２１０の挟込部２１５によって回避することができる。一方、フ
ァール球は、第２ファール球流入口２１３ｂに流入する場合もあり、第２ファール球流入
口２１３ｂに流入した遊技球を用いた第２不正行為は、挟込部２１５では回避できない。
よって、第２ファール球流入口２１３ｂに流入した遊技球を用いた第２不正行為に対する
対策として、例えば、第２ファール球流入口２１３ｂを形成するリブ２１１ｄ（図１３（
ａ）参照）の上端部等に切欠を設けても良い。
【００６５】
また、例えば、球流出口２１３ｄを形成するリブ２１１ｅ，２１１ｆ，２１１ｇ（図１
３（ｂ）参照）の下端部や、リブ２１１ｅ及びリブ２１１ｇにより形成される角部や、リ
ブ２１１ｆ及びリブ２１１ｇにより形成される角部等に切欠を設けても良い。これにより
、不正球の糸部材がさらに操作しにくくなるため、第１ファール球流入口２１３ａに流入
した遊技球を用いた第２不正行為を効果的に回避することが可能となる。
また、リブ２１１ｅ，２１１ｆ，２１１ｇの下端部やこれらのリブにより形成される角
部に切欠を設けることで、リブ２１１ｄの上端部等に切欠を設けなくても、第２ファール
球流入口２１３ｂに流入した遊技球を用いた第２不正行為を回避することが可能となる。
また、リブ２１１ｅ，２１１ｆ，２１１ｇの下端部やこれらのリブにより形成される角部
に切欠を設けるとともに、リブ２１１ｄの上端部等に切欠を設けることで、第２ファール
球流入口２１３ｂに流入した遊技球を用いた第２不正行為を効果的に回避することが可能
となる。
また、第２ファール球流入口２１３ｂは設けなくても良い。すなわち、ファール球は全
て第１ファール球流入口２１３ａに流入するように構成しても良い。
【００６６】
＜上皿ユニット＞
図１５（ａ）は、上皿ユニット１５３の分解斜視図であり、図１５（ｂ）は、上皿ユニ
ット１５３の平面図である。
例えば図１５（ａ），（ｂ）に示すように、上皿ユニット１５３は、ユニット本体部２
６０と、ユニット本体部２６０の中央部に上方から装着される演出ボタン２５とを備えて
構成される。上皿ユニット１５３は、ガラス枠１５の下部に設置されており、遊技機１０
の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。
例えば図１５（ａ）に示すように、ユニット本体部２６０の上面中央位置には開口部２
６０ａが形成されている。開口部２６０ａは演出ボタン２５をユニット本体部２６０内に
挿入可能とするためのものであり、演出ボタン２５の下部が開口部２６０ａを介してユニ
ット本体部２６０内に配設される。
【００６７】
演出ボタン２５は、当該演出ボタン２５の底面部に突出形成された軸部２５ｂと、ユニ
ット本体部２６０の底面部に突出形成された支持部材２６０ｂとを介して、ユニット本体
部２６０に着脱自在に設けられる。ユニット本体部２６０の各支持部材２６０ｂは、演出
ボタン２５の各軸部２５ｂとそれぞれ対応する位置に形成されており、内部に軸部２５ｂ
と当該支持部材２６０ｂとを連結するネジ用のネジ孔を有している。
また、支持部材２６０ｂは、遊技機１０の前方側に傾斜するように構成されている。そ
のため、支持部材２６０ｂによって支持される演出ボタン２５も遊技機１０の前方側に傾
いた状態となる。これにより、演出ボタン２５の操作面を遊技機１０の前方に座る遊技者
に向かって配設することができ、操作性を高めることが可能となる。
【００６８】
例えば図１５（ａ），（ｂ）に示すように、ユニット本体部２６０の上面には、貸出ボ
タン（球貸ボタン）２７ａ、返却ボタン（排出ボタン）２７ｂ、残高表示器（残高表示部
）２７ｃ、上皿操作レバー２７ｄ、携帯端末置き部２８、音量調整用ボタン２７ｅ、十字
キー２９等が設けられている。
携帯端末置き部２８には、複数（本実施形態の場合、３つ）の溝部２８ａが設けられて
いる。各溝部２８ａは、延在方向が左右方向に対してそれぞれ異なる角度を持って配置さ
れている。したがって、遊技者は、携帯端末のサイズに応じた溝部２８ａを選択すること
で、携帯端末置き部２８に携帯端末を安定した状態で置くことができる。
【００６９】
図１６は、演出ボタン２５の分解斜視図である。
例えば図１６に示すように、演出ボタン２５は、ボタンユニットベース２５１と、ボタ
ン下ベース２５２と、リフレクタベース２５３と、リフレクタ２５４と、ボタン内下側レ
ンズ２５５と、ボタン内上側レンズ２５６と、ボタンレンズ飾り２５７と、ボタンレンズ
２５８と、ボタンフレーム２５９とを備えて構成される。これらの部材のうち、ボタンレ
ンズ２５８とボタンレンズ飾り２５７とボタン下ベース２５２とが、演出ボタン２５が押
下された際に沈下する。
【００７０】
ボタンユニットベース２５１の中央部には、振動モータ２５１ａが取り付けられており
、この振動モータ２５１ａが動作することで演出ボタン２５全体が振動する。すなわち、
演出ボタン２５を振動させるバイブレーション機能は、振動モータ２５１ａによって達成
される。また、ボタンユニットベース２５１には、演出ボタンスイッチ２５ａが取り付け
られている。
ボタン下ベース２５２は、ボタンユニットベース２５１の上面側に配設される部材であ
り、上面が開口した有底筒状のベース本体部２５２ａと、ベース本体部２５２ａの底面部
に下方へ突設された複数（本実施形態の場合、４つ）の付勢部材２５２ｂとを備えて構成
される。付勢部材２５２ｂは、例えばバネであり、その先端がボタンユニットベース２５
１に当接して、ベース本体部２５２ａをボタンユニットベース２５１から離れる向き（上
向き）に付勢している。
【００７１】
ベース本体部２５２ａは、演出ボタン２５が押下されると、付勢部材２５２ｂの付勢力
に抗する向きに移動する。すなわち、ベース本体部２５２ａは演出ボタン２５が押下され
るとボタンユニットベース２５１に近づく向き（下向き）に移動するため、ボタンユニッ
トベース２５１には、ベース本体部２５２ａと衝突した際の衝撃を緩和する緩衝部材２５
１ｂが取り付けられている。
ベース本体部２５２ａの底面部には遮光板２５２ｃが取り付けられており、演出ボタン
２５が押下されてベース本体部２５２ａとボタンユニットベース２５１との離間距離が所
定の閾値以下になると、当該遮光板２５２ｃが、ボタンユニットベース２５１に取り付け
られている演出ボタンスイッチ２５ａの発光部と受光部との間に配置されるようになって
いる。演出ボタンスイッチ２５ａは、発光部から受光部への光が遮光板２５２ｃによって
遮光された場合に、演出ボタン２５が押圧操作されたことを示す信号を出力する。
【００７２】
リフレクタベース２５３は、中央開口２５３ａに向かって下り傾斜する略環状の部材で
あり、ボタン下ベース２５２の上方からボタンユニットベース２５１と係合している。リ
フレクタベース２５３の上面には、光を多方向に反射する乱反射加工（凹凸加工）が施さ
れている。
リフレクタ２５４は、上面及び下面が開口する逆円錐台状の部材であり、ボタン内下側
レンズ２５５内に配設された状態でボタン内上側レンズ２５６と係合している。リフレク
タ２５４の表面には、光を反射する反射加工が施されている。
【００７３】
ボタン下ベース２５２のベース本体部２５２ａの内部には、複数（本実施形態の場合、
９つ）のＬＥＤを実装するＬＥＤ基板２５２ｄが装着されている。ＬＥＤ基板２５２ｄに
実装されているＬＥＤのうちの１つは、リフレクタ２５４の下面開口２５４ａ内に収まる
位置に配設されており、残りのＬＥＤは、リフレクタベース２５３の中央開口２５３ａ内
に収まる位置であってリフレクタ２５４の下面開口２５４ａを取り囲む位置に配設されて
いる。
ＬＥＤ基板２５２ｄに実装されているＬＥＤのうちリフレクタ２５４の下面開口２５４
ａ内に収まる位置に配設されているＬＥＤからの光のうち一部の光は、ボタン内上側レン
ズ２５６に直接入射し、残りの光は、リフレクタ２５４で反射されてボタン内上側レンズ
２５６に入射する。
また、ＬＥＤ基板２５２ｄに実装されているＬＥＤのうちリフレクタ２５４の下面開口
２５４ａを取り囲む位置に配設されているＬＥＤからの光は、リフレクタ２５４で反射さ
れてリフレクタベース２５３の上面（乱反射加工が施された面）に入射し、当該上面で反
射されてボタン内レンズ２５５，２５６に入射する。
【００７４】
ボタン内下側レンズ２５５は、光を透過可能な部材であり、リフレクタベース２５３内
に配設された状態で当該リフレクタベース２５３と係合している。
ボタン内上側レンズ２５６は、光を透過可能な部材であり、ボタン内下側レンズ２５５
と係合している。
ボタンレンズ飾り２５７は、光を透過可能な部材であり、ボタン下ベース２５２とボタ
ンレンズ２５８とで挟持されている。ボタンレンズ飾り２５７の上面には凹凸による文字
（本実施形態の場合「ＰＵＳＨ」という文字）や模様が設けられている。
ボタンレンズ２５８は、光を透過可能な透明部材であり、ボタンレンズ飾り２５７の上
方からボタン下ベース２５２と係合している。
ボタンフレーム２５９は、ボタンレンズ２５８の周囲に配設される部材であり、ボタン
レンズ２５８の上方からボタンユニットベース２５１と係合している。
【００７５】
このように、ボタン内レンズ２５５，２５６とボタンレンズ飾り２５７とボタンレンズ
２５８とは、光を透過可能な部材である。したがって、ＬＥＤ基板２５２ｄからの光（す
なわち、ボタン内レンズ２５５，２５６に入射した光）は、ボタン内レンズ２５５，２５
６とボタンレンズ飾り２５７とボタンレンズ２５８とを透過して、演出ボタン２５の外部
へと放出される。
さらに、ボタンレンズ２５８は透明な部材であるため、ボタンレンズ飾り２５７の上面
に設けられた凹凸による文字や模様は、ボタンレンズ２５８を透して演出ボタン２５の外
部から視認することができる。
【００７６】
図１７は、ユニット本体部２６０の分解斜視図である。
例えば図１７に示すように、ユニット本体部２６０は、上皿ベース２６１と、上皿ベー
ス２６１の下面側に装着されるボタン固定部材２６２と、上皿ベース２６１の前面側に装
着される上皿フレーム２６３と、上皿フレーム２６３の上面側に装着される操作パネル２
６４と、上皿フレーム２６３の下面側に装着されるボタンベース２６５と、上皿フレーム
２６３に装着される発光装飾部材２６６ａと、発光装飾部材２６６ａに対応して上皿フレ
ーム２６３に装着される発光本体部材２６６ｂとを備えて構成される。
【００７７】
上皿ベース２６１は、上皿２１を形成する部材である。また、上皿ベース２６１には、
携帯端末置き部２８が形成されているとともに、左側の下スピーカ１９ｂが装着されてい
る。
ボタン固定部材２６２は、貸出ボタン２７ａと返却ボタン２７ｂと残高表示器２７ｃと
を操作パネル２６４の所定位置に固定するための部材である。
上皿フレーム２６３は、上皿２１の前縁に沿って配設される部材である。上皿フレーム
２６３の左部前端及び右部前端にはそれぞれ、上方に起立する起立壁２６３ａが設けられ
ている。起立壁２６３ａには、複数（本実施形態の場合、６つ）の貫通孔２６３ａ１が設
けられている。
【００７８】
発光装飾部材２６６ａは、上皿フレーム２６３の起立壁２６３ａの前面側に装着される
部材であり、光を透過可能な上皿レンズと、当該上皿レンズを起立壁２６３ａの所定位置
に固定するためのレンズフレームとを備えて構成される。
発光本体部材２６６ｂは、上皿フレーム２６３の起立壁２６３ａの後面側に装着される
部材であり、ＬＥＤ基板と、当該ＬＥＤ基板を起立壁２６３ａの所定位置に固定するため
のカバーとを備えて構成される。発光本体部材２６６ｂは複数（本実施形態の場合、６つ
）のＬＥＤを備えており、各ＬＥＤはそれぞれ、起立壁２６３ａの各貫通孔２６３ａ１に
１：１で対応している。すなわち、発光本体部材２６６ｂのＬＥＤからの光は、当該ＬＥ
Ｄに対応する貫通孔２６３ａ１を介して発光装飾部材２６６ａの上皿レンズに入射し、当
該上皿レンズを透過してユニット本体部２６０の外部へと放出される。
【００７９】
操作パネル２６４は、演出ボタン２５の周囲に配設される部材である。操作パネル２６
４の右部上面側には、貸出ボタン２７ａと返却ボタン２７ｂと残高表示器２７ｃが装着さ
れており、操作パネル２６４の右部下面側には、貸出ボタン２７ａと返却ボタン２７ｂと
残高表示器２７ｃに関する基板（図示省略）が装着されている。また、操作パネル２６４
の左部上面側には、音量調整用ボタン２７ｅと十字キー２９が装着されており、操作パネ
ル２６４の左部下面側には、音量調整用ボタン２７ｅと十字キー２９に関する基板（図示
省略）が装着されている。
操作パネル２６４の少なくとも上面は、光を反射可能である。具体的には、例えば、操
作パネル２６４の表面は光沢面である。したがって、演出ボタン２５から放出される光を
操作パネル２６４で反射できるため、演出ボタン２５の演出効果を高めることができる。
ボタンベース２６５は、演出ボタン２５の下方に配設される部材であり、演出ボタン２
５を支持する支持部材２６０ｂを備えている。ボタンベース２６５の上面側には、上皿操
作レバー２７ｄと、操作パネル２６４を支持する補強プレート２６５ａとが装着されてい
る。
【００８０】
上皿ユニット１５３は、遊技者が所持する飲料がこぼれる等して演出ボタン２５に液体
がかかった場合にその液体を貯留する貯水機構を備えている。
前述したように、上皿ユニット１５３は、ガラス枠１５の下部に設置されており、遊技
機１０の前方に突出する突出ユニットとして構成されている。したがって、遊技者が所持
する飲料等をこぼした場合には上皿ユニット１５３にかかってしまう可能性が高い。上皿
ユニット１５３には演出ボタン２５が設けられており、演出ボタン２５に液体がかかって
演出ボタン２５が故障してしまうと、演出ボタン２５を使用した演出（演出ボタン２５を
発光させる演出、演出ボタン２５を振動させる演出、遊技者による演出ボタン２５の操作
を介入させた演出など）が実行できず、遊技の興趣が低下してしまうという問題がある。
このような問題に対する対策として、本実施形態の遊技機１０は、演出ボタン２５に液体
がかかった場合にその液体を比較的安全な場所に誘導して貯留することが可能な貯水機構
を備えている。
【００８１】
ここで、比較的安全な場所とは、上皿ユニット１５３内の空間のうち、液体を貯めても
上皿ユニット１５３内の各種電気部品に影響しにくい空間である。本実施形態の貯水機構
は、上皿ユニット１５３の内部に液体を貯留する機構である。一方、上皿ユニット１５３
の内部には、演出ボタン２５内の振動モータ２５１ａやＬＥＤ基板２５２ｄや演出ボタン
スイッチ２５ａ、発光本体部材２６６ｂのＬＥＤ基板、音量調整用ボタン２７ｅと十字キ
ー２９に関する基板、これらと演出制御装置３００とを中継する中継基板１５３ａ、貸出
ボタン２７ａと返却ボタン２７ｂと残高表示器２７ｃに関する基板など、各種電気部品が
配設されている。そのため、本実施形態では、上皿ユニット１５３内の空間のうち、液体
をためてもこれらの電気部品に影響しにくい空間を、貯水機構の貯水部として利用する。
中継基板１５３ａは、上皿ユニット１５３の内部に配設された電気部品のうち、演出制
御装置３００につながるもの（振動モータ２５１ａ、ＬＥＤ基板２５２ｄ、演出ボタンス
イッチ２５ａ、発光本体部材２６６ｂのＬＥＤ基板、音量調整用ボタン２７ｅと十字キー
２９に関する基板等）と、コネクタ１５３ａ１を介して接続されている。このように、演
出制御装置３００につながるものをまとめることで、配線スペースを減少させることがで
きる。中継基板１５３ａは、例えば図１７に示すように、ボタンベース２６５の後端部に
取り付けられている。すなわち、中継基板１５３ａは、貯水部（前側貯水部２６７ａ，２
６７ｂ（後述）、左側貯水部２６８ａ，２６８ｂ（後述）、右側貯水部２６９ａ，２６９
ｂ（後述））よりも後側（上皿ベース２６１側）に取り付けられている。
なお、中継基板１５３ａには、演出制御装置３００につながるものだけでなく、演出制
御装置３００以外とつながるもの（貸出ボタン２７ａと返却ボタン２７ｂと残高表示器２
７ｃに関する基板等）も接続されていても良い。これにより、配線スペースをより減少さ
せることが可能となる。
【００８２】
図１８（ａ）は、ボタンフレーム２５９を除いた状態の演出ボタン２５の正面図（前面
図）であり、図１８（ｂ）は、ボタンフレーム２５９を除いた状態の演出ボタン２５の斜
視図であり、図１８（ｃ）は、ボタンフレーム２５９を除いた状態の演出ボタン２５の平
面図（上面図）である。
例えば図１６及び図１８（ａ）〜（ｃ）に示すように、ボタン下ベース２５２は、ベー
ス本体部２５２ａの外面に、前側誘導凹部２５２ｅと左側誘導凹部２５２ｆと右側誘導凹
部２５２ｇとを有している。また、ボタンレンズ２５８は、ドーム状のレンズ本体部２５
８ａの外周に沿って溝部２５８ｂを有している。したがって、演出ボタン２５にかかった
液体は、レンズ本体部２５８ａの表面を伝って溝部２５８ｂへと移動する。
【００８３】
溝部２５８ｂ内の液体は、当該溝部２５８ｂに沿って誘導凹部２５２ｅ，２５２ｆ，２
５２ｇへと移動する。すなわち、溝部２５８ｂは、液体を誘導凹部２５２ｅ，２５２ｆ，
２５２ｇに誘導する誘導路である。演出ボタン２５は、遊技機１０の前方側に傾いた状態
で設置されている。したがって、左側誘導凹部２５２ｆ及び右側誘導凹部２５２ｇよりも
前側にある溝部２５８ｂ（図１８（ｃ）において一点鎖線よりも前側にある溝部２５８ｂ
）内の液体は、当該溝部２５８ｂによって前側誘導凹部２５２ｅに誘導される。また、左
側誘導凹部２５２ｆ及び右側誘導凹部２５２ｇよりも後側にある溝部２５８ｂ（図１８（
ｃ）において一点鎖線よりも後側にある溝部２５８ｂ）内の液体は、当該溝部２５８ｂに
よって左側誘導凹部２５２ｆ又は右側誘導凹部２５２ｇに誘導される。
【００８４】
図１９（ａ）は、上皿ユニット１５３の正面図であり、図１９（ｂ）は、図１９（ａ）
におけるＢ−Ｂ線断面図であり、図１９（ｃ）は、図１９（ｂ）における要部の拡大図で
ある。
例えば図１７及び図１９（ｂ），（ｃ）に示すように、上皿フレーム２６３は、前端部
に前側誘導段部２６３ｂを有している。演出ボタン２５の前側誘導凹部２５２ｅへと移動
してきた液体は、当該前側誘導凹部２５２ｅによって上皿フレーム２６３の前側誘導段部
２６３ｂに誘導される。すなわち、前側誘導凹部２５２ｅは、液体を前側誘導段部２６３
ｂへ誘導する誘導口である。具体的には、前側誘導凹部２５２ｅへと移動してきた液体は
、前側誘導凹部２５２ｅの上端から、前側誘導凹部２５２ｅの前端（前側誘導凹部２５２
ｅの底部上面の先端）へと移動し、当該前端から前側誘導段部２６３ｂへと落下する。
【００８５】
例えば図１８（ａ）〜（ｃ）に示すように、前側誘導凹部２５２ｅには、複数（本実施
形態の場合、３つ）のリブ２５２ｅ１が設けられている。リブ２５２ｅ１の前面は、例え
ば図１９（ｃ）に示すように、演出ボタン２５が正常に設置された状態（遊技機１０の前
方側に傾いた状態）において水平面に略直交するように傾斜面となっている。したがって
、前側誘導凹部２５２ｅへと移動してきた液体は、前側誘導凹部２５２ｅの上端から、リ
ブ２５２ｅ１の前面を伝って最短距離で前側誘導凹部２５２ｅの前端へと移動できるため
、前側誘導凹部２５２ｅによる前側誘導段部２６３ｂへの液体の誘導をスムーズに行うこ
とができる。
【００８６】
前側誘導段部２６３ｂへと移動してきた液体は、当該前側誘導段部２６３ｂによって上
皿フレーム２６３と操作パネル２６４との間に形成される空間（第１前側貯水部２６７ａ
）に誘導され、当該第１前側貯水部２６７ａ内にたまる。そして、第１前側貯水部２６７
ａの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第１前側貯水部２６７ａから、上皿フレー
ム２６３とボタンベース２６５との間に形成される空間（第２前側貯水部２６７ｂ）へと
移動して当該第２前側貯水部２６７ｂ内にたまる。
すなわち、まず、第１前側貯水部２６７ａに液体が流入し、第１前側貯水部２６７ａの
貯水量が上限に達してから、第２前側貯水部２６７ｂに液体が流入する。したがって、第
１前側貯水部２６７ａによって、第２前側貯水部２６７ｂ内への液体の流入（演出ボタン
２５側への液体の流動）を遅延させることができる。
【００８７】
例えば図１９（ｃ）に示すように、演出ボタン２５が正常に設置された状態において、
前側誘導凹部２５２ｅの前端（前側誘導凹部２５２ｅの底部上面の先端）は、前側誘導段
部２６３ｂの上端よりも前側に位置するとともに、前側誘導段部２６３ｂの前端よりも後
側に位置している。これにより、前側誘導凹部２５２ｅの前端から落下する液体を、確実
に前側誘導段部２６３ｂに流入させることができる。すなわち、前側誘導凹部２５２ｅの
前端から落下する液体が、第２前側貯水部２６７ｂに直接流入することがないため、第２
前側貯水部２６７ｂ内への液体の流入（演出ボタン２５側への液体の流動）を確実に遅延
させることができる。
【００８８】
さらに、例えば図１９（ｃ）に示すように、演出ボタン２５が正常に設置された状態に
おいて、前側誘導凹部２５２ｅの底部下面２５２ｅ２は、基端側（後側）に上り傾斜して
いる。これにより、前側誘導凹部２５２ｅ内の液体を、確実に前側誘導凹部２５２ｅの前
端から落下させることができる。すなわち、前側誘導凹部２５２ｅ内の液体が、底部下面
２５２ｅ２を伝って第２前側貯水部２６７ｂに直接流入することがないため、第２前側貯
水部２６７ｂ内への液体の流入（演出ボタン２５側への液体の流動）を確実に遅延させる
ことができる。
【００８９】
図２０（ａ）は、上皿ユニット１５３の平面図であり、図２０（ｂ）は、図２０（ａ）
におけるＢ−Ｂ線断面図であり、図２０（ｃ）は、図２０（ｂ）における要部の拡大図で
ある。図２１（ａ）は、補強プレート２６５ａが装着されている状態のボタンベース２６
５の平面図であり、図２１（ｂ）は、補強プレート２６５ａが装着されていない状態のボ
タンベース２６５の平面図である。
上皿ユニット１５３は、液体をためても各種電気部品に影響しにくい空間、すなわち貯
水機構の貯水部として利用する空間として、前側貯水部２６７ａ，２６７ｂに加えて、左
側貯水部２６８ａ，２６８ｂと右側貯水部２６９ａ，２６９ｂとを備えている。左側貯水
部２６８ａ，２６８ｂ及び右側貯水部２６９ａ，２６９ｂは、ボタンベース２６５内に設
けられている。
【００９０】
具体的には、例えば図１７及び図２０（ｃ）に示すように、ボタンベース２６５内の空
間のうち、左側の補強プレート２６５ａの下方に位置する空間が、第１左側貯水部２６８
ａであり、右側の補強プレート２６５ａの下方に位置する空間が、第１右側貯水部２６９
ａである。すなわち、図２１（ｂ）において格子ハッチングを付した部分が、第１左側貯
水部２６８ａ及び第１右側貯水部２６９ａである。
また、例えば図１７及び図２０（ｃ）に示すように、ボタンベース２６５内の空間のう
ち、第１左側貯水部２６８ａに隣接する空間であって第１左側貯水部２６８ａよりも右側
に位置する空間（演出ボタン２５の下方に位置する空間）が、第２左側貯水部２６８ｂで
あり、第１右側貯水部２６９ａに隣接する空間であって第１右側貯水部２６９ａよりも左
側に位置する空間（演出ボタン２５の下方に位置する空間）が、第２右側貯水部２６９ｂ
である。すなわち、図２１（ａ）において格子ハッチングを付した部分が、第２左側貯水
部２６８ｂ及び第２右側貯水部２６９ｂである。
【００９１】
例えば図１７及び図２０（ｃ）に示すように、操作パネル２６４は、開口部２６０ａの
縁部に左側誘導段部２６４ａ及び右側誘導段部２６４ｂを有している。演出ボタン２５の
左側誘導凹部２５２ｆへと移動してきた液体は、当該左側誘導凹部２５２ｆによって操作
パネル２６４の左側誘導段部２６４ａに誘導される。すなわち、左側誘導凹部２５２ｆは
、液体を左側誘導段部２６４ａへ誘導する誘導口である。また、演出ボタン２５の右側誘
導凹部２５２ｇへと移動してきた液体は、当該右側誘導凹部２５２ｇによって操作パネル
２６４の右側誘導段部２６４ｂに誘導される。すなわち、右側誘導凹部２５２ｇは、液体
を右側誘導段部２６４ｂへ誘導する誘導口である。
【００９２】
操作パネル２６４の左側誘導段部２６４ａへと移動してきた液体は、当該左側誘導段部
２６４ａ及び左側の補強プレート２６５ａによって第１左側貯水部２６８ａに誘導されて
当該第１左側貯水部２６８ａ内にたまる。そして、第１左側貯水部２６８ａの貯水量が上
限に達した場合には、液体は、第１左側貯水部２６８ａから第２左側貯水部２６８ｂへと
移動して当該第２左側貯水部２６８ｂ内にたまる。
すなわち、まず、第１左側貯水部２６８ａに液体が流入し、第１左側貯水部２６８ａの
貯水量が上限に達してから、第２左側貯水部２６８ｂに液体が流入する。したがって、第
１左側貯水部２６８ａによって、第２左側貯水部２６８ｂ内への液体の流入（演出ボタン
２５側への液体の流動）を遅延させることができる。
【００９３】
また、操作パネル２６４の右側誘導段部２６４ｂへと移動してきた液体は、当該右側誘
導段部２６４ｂ及び右側の補強プレート２６５ａによって第１右側貯水部２６９ａに誘導
されて当該第１右側貯水部２６９ａ内にたまる。そして、第１右側貯水部２６９ａの貯水
量が上限に達した場合には、液体は、第１右側貯水部２６９ａから第２右側貯水部２６９
ｂへと移動して当該第２右側貯水部２６９ｂ内にたまる。
すなわち、まず、第１右側貯水部２６９ａに液体が流入し、第１右側貯水部２６９ａの
貯水量が上限に達してから、第２右側貯水部２６９ｂに液体が流入する。したがって、第
１右側貯水部２６９ａによって、第２右側貯水部２６９ｂ内への液体の流入（演出ボタン
２５側への液体の流動）を遅延させることができる。
また、ボタンベース２６５は前方側に傾いているため（図１９（ｂ）参照）、第２左側
貯水部２６８ｂや第２右側貯水部２６９ｂの貯水量が上限に達した場合には、液体は、第
２左側貯水部２６８ｂや第２右側貯水部２６９ｂから第２前側貯水部２６７ｂへと移動し
て当該第２前側貯水部２６７ｂ内にたまる。
【００９４】
貯水機構の貯水部（前側貯水部２６７ａ，２６７ｂ、左側貯水部２６８ａ，２６８ｂ、
右側貯水部２６９ａ，２６９ｂ）にたまった液体は自然に蒸発する。また、本実施形態の
場合、上皿ユニット１５３内に各種電気部品を備えているため、これらからの熱によって
貯水部内の液体の蒸発を促進することができる。
なお、貯水部内の液体を遊技機１０の外部に排出することができるよう排液口を設けて
も良い。上皿ユニット１５３の左下方には下皿２３が配設されているため、当該排液口か
ら排出された液体を下皿２３内に流入させない等の観点から、当該排液口は、上皿ユニッ
ト１５３の右部に設けられていることが好ましい。また、当該排液口には、遊技者等の操
作に応じて当該排液口を開閉する開閉部材が取り付けられていても良い。
【００９５】
上記のように構成される貯水機構では、演出ボタン２５のボタンレンズ２５８に設けた
溝部２５８ｂと、演出ボタン２５のボタン下ベース２５２に設けた誘導凹部２５２ｅ，２
５２ｆ，２５２ｇとによって、演出ボタン２５にかかった液体を、演出ボタン２５の内部
（ボタンユニットベース２５１〜ボタンレンズ２５８の内部）に進入させることなく、上
皿ユニット１５３内の比較的安全な場所に誘導することができる。したがって、演出ボタ
ン２５に液体がかかっても演出ボタン２５が故障しにくいため、演出ボタン２５を使用し
た演出（演出ボタン２５を発光させる演出、演出ボタン２５を振動させる演出、遊技者に
よる演出ボタン２５の操作を介入させた演出など）が実行できなくなる不都合の発生を低
減することが可能となる。
【００９６】
さらに、上皿ユニット１５３内の比較的安全な場所を、第２貯水部（第２前側貯水部２
６７ｂ、第２左側貯水部２６８ｂ、第２右側貯水部２６９ｂ）と、当該第２貯水部よりも
演出ボタン２５から遠い位置にある第１貯水部（第１前側貯水部２６７ａ、第１左側貯水
部２６８ａ、第１右側貯水部２６９ａ）とに分けて、上皿ユニット１５３内に誘導した液
体を、まず第１貯水部にためて、第１貯水部の貯水量が上限に達してから第２貯水部にた
めることができる。すなわち、第１貯水部によって、所定量分（例えば第１貯水部の最大
貯水量分）の液体の第２貯水部内への液体の流入（流動）を遅延させることができる。こ
のように、第１貯水部によって第２貯水部内への液体の流入（演出ボタン２５側への液体
の流動）を遅延させることで、演出ボタン２５を使用した演出が実行できなくなる不都合
の発生を確実に低減することが可能となる。
【００９７】
例えば図１９（ｂ）に示すように、第２前側貯水部２６７ｂの上方には、演出ボタンス
イッチ２５ａが配設されている。したがって、第２前側貯水部２６７ｂの貯水量が上限に
達すると、演出ボタンスイッチ２５ａが液体に接触して故障してしまう可能性がある。ま
た、例えば図２０（ｃ）に示すように、第２左側貯水部２６８ｂ及び第２右側貯水部２６
９ｂの上方には、振動モータ２５１ａが配設されている。したがって、第２左側貯水部２
６８ｂや第２右側貯水部２６９ｂの貯水量が上限に達すると、振動モータ２５１ａが液体
に接触して故障してしまう可能性がある。
これに対し、本実施形態では、第１貯水部によって第２貯水部内への液体の流入を遅延
させることができる。したがって、遅延している間に、例えば演出ボタン２５にかかって
いる液体を拭き取る等、第２貯水部の貯水量が上限に達しないように対処することができ
るため、演出ボタンスイッチ２５ａが故障して遊技者による演出ボタン２５の操作を介入
させた演出が実行できなくなる、振動モータ２５１ａが故障して演出ボタン２５を振動さ
せる演出が実行できなくなる等の不都合の発生を確実に低減することが可能となる。
【００９８】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン
２５）を有する操作手段（上皿ユニット１５３）を備えた遊技機において、操作部への操
作に応じて所定の演出（例えば、後述する先読み演出）を実行可能であり、操作手段は、
操作部の内部に設けられた基板（例えばＬＥＤ基板２５２ｄ）と、流動物（例えば液体）
を誘導する誘導手段（溝部２５８ｂ、誘導凹部２５２ｅ，２５２ｆ，２５２ｇ）と、誘導
手段によって誘導された流動物の流動を遅延させる遅延手段（第１貯水部２６７ａ，２６
８ａ，２６９ａ）と、を備えるよう構成されている（図１９、図２０参照）。具体的には
、誘導手段は、流動物を遅延手段へと誘導し、遅延手段は操作部の内部側（すなわち第２
貯水部２６７ｂ，２６８ｂ，２６９ｂ）への流動物の流動を遅延させる。
したがって、操作部（演出ボタン２５）に流動物（例えば液体）がかかっても、操作部
が故障しにくい構造となっているため、操作部を使用した演出を実行できないという不都
合が発生しにくいため、興趣が低下しにくい。
【００９９】
図２２（ａ）は、前枠ユニット１５ａの右側面図であって、視認窓部１５ｃを説明する
ための図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）における要部の拡大図である。図２３（
ａ）は、前枠ユニット１５ａの後面側斜視図であって、視認窓部１５ｃを説明するための
図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）における要部の拡大図である。
例えば図２２（ａ），（ｂ）に示すように、前面枠１２は閉じた状態でガラス枠１５を
開いた場合に、視認窓部１５ｃ（前枠本体部１５１と上皿ユニット１５３との間の隙間）
を介して、上皿ユニット１５３の内部をガラス枠１５の外部から視認可能となっている。
視認窓部１５ｃはガラス枠１５の開放端（右端）側に設けられているため、上皿ユニット
１５３の内部の右側領域が特に視認窓部１５ｃを介して視認しやすい。
【０１００】
例えば図１７に示すように、上皿２１内の遊技球を下皿２３へ流下させるために操作す
る上皿操作レバー２７ｄは、ボタンベース２６５の右部に設けられている。よって、上皿
操作レバー２７ｄのうち上皿ユニット１５３の内部に配設されている部分（以下「上皿操
作レバー２７ｄの基端部分」という）は、上皿ユニット１５３の内部の右側領域内に位置
しているため、例えば図２２（ａ），（ｂ）に示すように、視認窓部１５ｃを介して視認
することができる。すなわち、視認窓部１５ｃを介して上皿操作レバー２７ｄの動作を目
視確認することができる。
【０１０１】
また、例えば図１７に示すように、２つの発光本体部材２６６ｂのうち一方は、上皿フ
レーム２６３の右側の起立壁２６３ａに装着されている。よって、当該一方の発光本体部
材２６６ｂ（右側の発光本体部材２６６ｂ）は、上皿ユニット１５３の内部の右側領域内
に位置しているため、例えば図２３（ａ），（ｂ）に示すように、視認窓部１５ｃを介し
て視認することができる。さらに、右側の発光本体部材２６６ｂが発光している場合には
、当該発光本体部材２６６ｂから漏れた光で上皿ユニット１５３の内部（特に、上皿ユニ
ット１５３の内部の右側領域）が明るく照らされるため、視認窓部１５ｃを介した上皿ユ
ニット１５３内部の目視確認（例えば、上皿操作レバー２７ｄの動作の目視確認）がより
行いやすくなる。
また、右側の発光本体部材２６６ｂが発光している場合には、その発光態様を視認窓部
１５ｃから目視確認することができるため、ガラス枠１５を閉じて確認しなくても、現在
発生しているエラー等を認識することができる。具体的には、例えば、ドア開放エラーに
対応した発光態様が赤色であり、払出エラーに対応した発光態様が緑色である場合には、
右側の発光本体部材２６６ｂが赤色で発光しているのか（すなわち、ドア開放エラーのみ
が発生しているのか）、黄色（＝赤色＋緑色）で発光しているのか（すなわち、ドア開放
エラーと払出エラーが発生しているのか）を視認窓部１５ｃから確認することができるた
め、ガラス枠１５を閉じて確認しなくても、現在発生しているエラーを認識することがで
きる。
【０１０２】
図２４は、前枠ユニット１５ａの分解斜視図である。
例えば図６（ａ），（ｂ）及び図２４に示すように、前枠ユニット１５ａは、前枠本体
部１５１と、前枠本体部１５１の前面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるスピ
ーカ飾り１５２と、前枠本体部１５１の前面側の下部に装着される上皿ユニット１５３と
、前枠本体部１５１の前面側の左部及び右部のそれぞれに装着される前枠発光ユニット１
５４と、前枠本体部１５１の後面側の左上部及び右上部のそれぞれに装着されるカバー部
材１５５とを備えて構成される。前枠発光ユニット１５４は、枠装飾装置１８の一種であ
る。
【０１０３】
図２５は、右側の前枠発光ユニット１５４の分解斜視図である。図２６は、右側の前枠
発光ユニット１５４におけるＬＥＤ基板１８１とリフレクタ１８３及びインナーレンズ１
８４との関係を説明する図である。なお、左側の前枠発光ユニット１５４の構成と、右側
の前枠発光ユニット１５４の構成とは略同一であるため、ここでは、図２５及び図２６を
参照して右側の前枠発光ユニット１５４について説明し、左側の前枠発光ユニット１５４
の説明は省略する。
例えば図２５に示すように、右側の前枠発光ユニット１５４は、前枠本体部１５１に止
着されるＬＥＤ基板１８１と、ＬＥＤ基板１８１の前方に配設され前枠本体部１５１に止
着される透明な裏カバー１８２と、裏カバー１８２の前方に配設され当該裏カバー１８２
に止着されるリフレクタ１８３及びインナーレンズ１８４と、インナーレンズ１８４の右
方に配設され当該インナーレンズ１８４に止着されるサイドカバー１８５と、インナーレ
ンズ１８４の左方に配設されサイドカバー１８５に止着されるアウターレンズ１８６とを
備えて構成される。アウターレンズ１８６は、リフレクタ１８３及びインナーレンズ１８
４を覆った状態でリフレクタ１８３と係合している。また、インナーレンズ１８４及びア
ウターレンズ１８６は、サイドカバー１８５の同じ位置に止着されている。
【０１０４】
ＬＥＤ基板１８１に設けられた複数のＬＥＤのうち一部のＬＥＤ（図２５において破線
で囲った領域内のＬＥＤ）はリフレクタ１８３用のＬＥＤであり、残りのＬＥＤはインナ
ーレンズ１８４用のＬＥＤである。
例えば図２６に示すように、リフレクタ１８３には複数（本実施形態の場合、１１個）
の貫通孔１８３ａが設けられており、ＬＥＤ基板１８１に設けられたリフレクタ１８３用
のＬＥＤ（本実施形態の場合、８個のＬＥＤ）のそれぞれは、リフレクタ１８３に設けら
れた一部の貫通孔１８３ａ（本実施形態の場合、８個の貫通孔１８３ａ）のそれぞれに１
：１で対応している。したがって、リフレクタ１８３用のＬＥＤは当該ＬＥＤに対応する
貫通孔１８３ａを介して露出しているため、リフレクタ１８３用のＬＥＤからの光のうち
一部の光はアウターレンズ１８６に直接入射する。
【０１０５】
また、リフレクタ１８３用のＬＥＤからの光のうち残りの光（アウターレンズ１８６に
直接入射しない光）は、リフレクタ１８３の前面（光を反射する反射加工が施された面）
を反射してアウターレンズ１８６に入射する。
アウターレンズ１８６は透明な部材であるため、アウターレンズ１８６に入射したリフ
レクタ１８３用のＬＥＤからの光は、アウターレンズ１８６を透過して前枠発光ユニット
１５４の外部へと放出される。このように、リフレクタ１８３によって、リフレクタ１８
３用のＬＥＤからの直接光と、リフレクタ１８３からの間接光（反射光）とを遊技者側に
向かって照射できるため、より効果的な発光演出を行うことができる。
また、リフレクタ１８３用のＬＥＤは、リフレクタ１８３の貫通孔１８３ａを介して露
出しているため、透明なアウターレンズ１８６を透して前枠発光ユニット１５４の外部か
ら視認することができる。
【０１０６】
一方、ＬＥＤ基板１８１に設けられたインナーレンズ１８４用のＬＥＤは、光を透過可
能なインナーレンズ１８４（図２６において破線で示す部材）で覆われている。したがっ
て、インナーレンズ１８４用のＬＥＤからの光は、インナーレンズ１８４を透過してアウ
ターレンズ１８６に入射し、アウターレンズ１８６を透過して前枠発光ユニット１５４の
外部へと放出される。
また、インナーレンズ１８４は、光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材であ
る。したがって、インナーレンズ１８４によって遮られるため、インナーレンズ１８４用
のＬＥＤは、透明なアウターレンズ１８６を透して前枠発光ユニット１５４の外部から視
認することができない。
【０１０７】
例えば図２５に示すように、サイドカバー１８５には、複数（本実施形態の場合、５つ
）の開口が設けられており、これらの開口はそれぞれ半透明のインナーカバー１８５ａで
覆われている。したがって、インナーレンズ１８４を透過した光（インナーレンズ１８４
用のＬＥＤからの光）は、インナーカバー１８５ａにも入射し、インナーカバー１８５ａ
を透過して前枠発光ユニット１５４の外部へと放出される。インナーカバー１８５ａは、
光を透過可能であるが透明度が低い半透明の部材である。したがって、インナーカバー１
８５ａを透して前枠発光ユニット１５４の内部を視認することはできない。
【０１０８】
＜球流路ユニット＞
図２７は、外枠１１を後面側から見た分解斜視図である。
例えば図２７に示すように、外枠１１の後面側には、打球発射装置２４０を制御する発
射基板２４０ａと、球流路ユニット２２０と、払出基板（払出制御装置２００（図３１参
照））及び電源基板（電源装置４００（図３１参照））を有する基板ユニット１１ａとが
配設されている。
【０１０９】
図２８は、球流路ユニット２２０の分解斜視図である。
例えば図２８に示すように、球流路ユニット２２０は、球流路ユニットベース２２１と
、球流路ユニットベース２２１の前面側に装着される前蓋部材２２２と、球流路ユニット
ベース２２１の後面側に装着される後蓋部材２２３とを備えて構成される。球流路ユニッ
トベース２２１の前面側には、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セ
ーフ球及びアウト球）を検出するアウト球検出スイッチ３２ａ（図３１参照）が取り付け
られている。
【０１１０】
図２９（ａ）は、球流路ユニットベース２２１の背面図（後面図）であり、図２９（ｂ
）は、前蓋部材２２２の正面図（前面図）であって、前蓋部材２２２を透明にした場合の
図である。
払出ユニットから払い出された遊技球は、球流路ユニットベース２２１の後面側に設け
られた流入口２２１ｅ（図２８参照）から球流路ユニット２２０内に流入し、球流路ユニ
ットベース２２１を前後方向に貫通する流出口２２１ｃ（図２８参照）から球流路ユニッ
ト２２０外へと排出される。当該排出された遊技球は上皿２１に供給される。
一方、上皿２１が一杯である場合には、流入口２２１ｅから球流路ユニット２２０内に
流入した遊技球は、球流路ユニットベース２２１と後蓋部材２２３との間に設けられる払
出球流路を流下して、球流路ユニット２２０外へと排出される。当該排出された遊技球は
下皿２３に供給される。例えば図２９（ａ）に示すように、球流路ユニットベース２２１
の後面には、当該払出球流路を形成する払出球流路形成リブ２２１ａが突設されている。
当該払出球流路の下流部には、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯
になったこと）を検出するオーバーフローセンサ２２１ｂが配置されている。オーバーフ
ローセンサ２２１ｂは、例えば遊技球からの圧力を検知する圧力センサであり、例えば図
２９（ａ）に示すように、球流路ユニットベース２２１の後面側に取り付けられている。
なお、図２９（ａ）における矢印は、払出ユニットから払い出された遊技球の流下方向（
すなわち、払出球流路による遊技球の誘導方向）を示す矢印である。
【０１１１】
遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）は、球
流路ユニットベース２２１の前面側に設けられた球受け口２２１ｄ（図２８参照）から球
流路ユニット２２０内に流入し、球流路ユニットベース２２１と前蓋部材２２２との間に
設けられるアウト球流路を流下して、球流路ユニット２２０外へと排出される。当該排出
された遊技球は遊技機１０から島設備側に排出される。例えば図２９（ｂ）に示すように
、前蓋部材２２２の後面には、当該アウト球流路を形成するアウト球流路形成リブ２２２
ａが突設されている。
当該アウト球流路の途中にはアウト球検出スイッチ３２ａが配置されており、このアウ
ト球検出スイッチ３２ａによって、当該アウト球流路を通過する遊技球が１個ずつ検出さ
れるよう構成されている。なお、図２９（ｂ）における矢印は、遊技領域３２に発射され
て遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）の流下方向（すなわち、アウト球
流路による遊技球の誘導方向）を示す矢印である。
【０１１２】
アウト球検出スイッチ３２ａは、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球
（セーフ球及びアウト球）を検出するセンサではなく、アウト球（遊技領域３２に設けら
れたアウト口３０ａ（図３０参照）に流入した遊技球）を検出するセンサであっても良い
。すなわち、球流路ユニット２２０の球受け口２２１ｄには、セーフ球（入賞領域に入賞
した遊技球）は流入せず、アウト球のみが流入するよう構成されていても良い。
【０１１３】
次に、図３０を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３０は、本実施形態の遊
技盤３０の正面図である。
図３０に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前
面には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイ
ドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で
囲まれた遊技領域３２内に打球発射装置２４０から遊技球を発射して遊技を行うように構
成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘な
どが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領
域３２を流下する。
【０１１４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置
されている。
【０１１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等）が表示される。
【０１１６】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のス
テージ部６２０は、始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で
転動した遊技球は始動入賞口３６に入賞し易くなっている。
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図３０に示す状態から表示装置４１
の中央へ向けて動作可能となっている。
【０１１７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート
）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図３１参照）が設けられている。
遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示
ゲームが実行される。
【０１１８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されて
おり、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、一つの一般入賞口３５が配置さ
れている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞
口スイッチ３５ａ（図３１参照）によって検出される。
【０１１９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動
表示ゲーム）の開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている
。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３１参照）によって
検出される。
【０１２０】
センターケース４０の右部には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の
開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）が設けられている。普通変
動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３１参照）によって検
出される。
普通変動入賞装置３７は、可動部材（図示省略）を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド３７ｃ（図３１参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開
状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【０１２１】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材は、普電ソレノイド３７
ｃによって前後方向に進退（スライド）することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置３７の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置３
７の可動部材は、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
３７ｃによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置３７は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【０１２２】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と普通変動入賞
装置３７との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられてい
る。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３
８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞
球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３１参照）によって検出される。
【０１２３】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ
（図３１参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入
を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図３１参照）が設けられており、当該特定領域ス
イッチ３８ｄで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する
（本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する）ようになっている。
特定領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【０１２４】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第１特別変動入賞装置３８の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図３１参照）が設けられて
いる。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数（上
大入賞口に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３
８ｅで検出された遊技球数（上大入賞口から排出される遊技球数）とが一致することによ
り上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了す
るまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【０１２５】
センターケース４０の下方の遊技領域３２のうち、始動入賞口３６の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３
９は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになって
いる。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイ
ッチ）３９ａ（図３１参照）によって検出される。
【０１２６】
始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０
の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【０１２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１
変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム
用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動
表示ゲームの始動記憶数報知用の第１記憶表示部５３と、ＬＥＤランプで構成された特図
２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第２記憶表示部５４とを備える。
【０１２８】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の
開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に
有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変
動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設け
られている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態
が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して
大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時
短状態報知部６０等が設けられている。
【０１２９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示
ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例
えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における
特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けら
れた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１
と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」の
ときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下
側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結
果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を
点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０１３０】
第１記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入
賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）
により表示する。
第２記憶表示部５４は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７
への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（
点滅）により表示する。
ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全て
のＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に
対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器
で構成してもよい。
【０１３１】
第１遊技状態表示部５６はＬＥＤランプ等で構成され、例えば右打ちよりも左打ちの方
が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし
、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）には全て
のＬＥＤを点灯状態にする。
確率表示部５７はＬＥＤランプ等で構成され、例えば大当りの確率状態が低確率状態（
通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態
（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【０１３２】
図３１は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０１３３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１３４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣ
コンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１
１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１３５】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１３６】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視して
それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１３７】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１３８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０１３９】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【０１４０】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【０１４１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１４２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１４３】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
【０１４４】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【０１４５】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り
、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確
率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａ
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
【０１４６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１４７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の
始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞
装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ
３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、第１特別変動入賞装置３８内に
配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅ、遊技領域３２に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウト球検出ス
イッチ３２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレ
ベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の
範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
【０１４８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入
力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれ
る。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ
３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３
４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力の
うち、特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出スイッチ３８ｅ及びアウト球検出スイッチ３
２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力の
うち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力され
る異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【０１４９】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、
遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊
技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号
も入力されるようになっている。
【０１５０】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置へ
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【０１５１】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが
用意されている。
【０１５２】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態でＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に
関する操作をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
【０１５３】
また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１
２は操作しない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【０１５４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポ
ート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００
から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７
ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように
構成されている。
【０１５５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【０１５６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１５７】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【０１５８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【０１５９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン
１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の
各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセ
ットによって廃棄されるためである。
【０１６０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１６１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さず
に中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１６２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用
マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１６３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設け
られている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入
賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させ
る第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、第１特別変動入賞装置３８
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆ及び普通変動入賞装置３７を開成さ
せる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１６４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１６５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂ，３９ｂやレバーソレノイド３８ｆや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力
ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ
駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力され
る性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ
１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは
、シリアル通信でデータが送信される。
【０１６６】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅに
は、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤ
Ｃ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１
２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれ
であってもよい。
【０１６７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号
に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御
装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるように
してもよい。
【０１６８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設
けられていない。
【０１６９】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、
普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口ス
イッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠
１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
【０１７０】
次に、図３２を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４
を備えている。
【０１７１】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領
域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅ
ＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段を
なすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン
３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン
３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マ
イコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶ
ＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１７２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１７４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１７５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１７６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【０１７７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１７８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこ
れらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコ
ン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作さ
せるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演
出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１７９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられた十字キー２９、盤演出装
置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）
のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン
３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１８０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１８１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１８２】
図３３には、大当り確率、転落確率、小当り確率、大当りに当選した場合の大当り種類
の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）
であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置
とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動する
もので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特
別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役
物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当
り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。な
お、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフト
ウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手
段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件と
される装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり
、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１８３】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率の値（確率値）は特図１と特図２
で共通であり、低確率状態での確率値と高確率状態での確率値はそれぞれ図３３（ａ）に
示すような確率値となっている。
なお、本実施形態では、図３３（ａ）に示すように、“設定１”〜“設定６”の全てに
高確率状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り
当てられていても良い。すなわち、高確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であ
っても良い。
また、本実施形態では、図３３（ａ）に示すように、“設定１”と“設定２”に低確率
状態での確率値として同一の確率値が割り当てられているが、異なる確率値が割り当てら
れていても良い。“設定３”と“設定４”、“設定５”と“設定６”についても同様であ
る。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り替え可能であれば、その段数は限
定されない。また、“設定１”〜“設定６”の全てに低確率状態での確率値として同一の
確率値が割り当てられていても良い。すなわち、低確率状態での確率値は、多段階に切り
替え不可能であっても良い。
【０１８４】
また、割り当てられた低確率状態での確率値が同一の“設定１”と“設定２”で、演出
振り分け等を異ならせても良い。“設定３”と“設定４”、“設定５”と“設定６”につ
いても同様である。
また、本実施形態では、図３３（ａ）に示すように、３種類の確率値（低確率状態での
確率値及び高確率状態での確率値）に対し６つの確率設定値（“設定１”〜“設定６”）
を割り当てているが、例えば、３種類の確率値に対し３つの確率設定値（例えば“設定１
”〜“設定３”）を割り当てて残り３つの確率設定値（例えば“設定４”〜“設定６”）
は不使用としても良い。
【０１８５】
本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）において
第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入して特定領域スイ
ッチ３８ｄで検出されること（Ｖ通過）により、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態
となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態となる
ように構成されている。転落抽選に当選する確率は図３３（ｂ）に示すような確率となっ
ている。
また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
【０１８６】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図３３（ｃ）に示すような確率
となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当
り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選にお
いては大当りと小当りは重複して当選しない。なお、本実施形態では、小当りを特図１に
設けず特図２のみに設けるようにした、すなわち特図１の小当り確率は０であるが、これ
に限定されず、例えば、小当りを特図１と特図２の両方に設けても良い。また、小当りを
特図１と特図２の両方に設ける場合、小当り確率は、特図１と特図２とで同じであっても
良いし、特図１よりも特図２の方が高くても良いし、特図２よりも特図１の方が高くても
良い。
【０１８７】
また、図３３（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振
分確率を示した。
特図１変動表示ゲームでの大当り（第１特別結果）の種類には、１０Ｒ確変大当りと４
Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当りの３種類がある。同様に、特図２変動表示ゲームでの大
当り（第１特別結果）の種類には、１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りと１０Ｒ通常大当
りの３種類がある。これらの大当り種類は大当り図柄乱数に基づき選択される。各大当り
種類の数字は実質ラウンド数を示し、確変とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入
する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりやすいことを示
し、通常とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の
終了後に高確率状態（確変状態）となりにくいことを示している。
ここで、実質ラウンド数とは、特別変動入賞装置３８，３９の開放によって実際に入賞
球が発生するような開放制御を行うラウンド数のことである。なお、各大当り種類の数字
は、大当り時のラウンド数（実質ラウンド数＋特別変動入賞装置３８，３９の開放時間が
短く実際には入賞球が発生しないような開放制御を行うラウンド数）であっても良い。
【０１８８】
また、確変大当りよりも特定領域に遊技球が流入する可能性が低いが通常大当りよりも
特定領域に遊技球が流入する可能性が高い第１特別結果を設けても良い。
また、本実施形態の遊技機では、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域
に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域
に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【０１８９】
図３４（ａ）〜（ｃ）には、各大当り種類での各ラウンドにおける開放態様を示した。
なお、開放態様の詳細は図３５に示している。
図３４（ａ）に示すように１０Ｒ確変大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装
置３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありロング開放を行う
。Ｖありロング開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性の高い開放態
様である。そして、２ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定領域
は開放しないＶなしロング開放を行う。
図３４（ｂ）に示すように４Ｒ確変大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装置
３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありロング開放を行う。
そして、２ラウンド目から４ラウンド目までは第１特別変動入賞装置３８を開放するが特
定領域は開放しないＶなしロング開放を行い、５ラウンド目以降は第１特別変動入賞装置
３８を開放するが特定領域は開放しないＶなしショート開放を行う。Ｖなしショート開放
は大入賞口に遊技球が流入する可能性がＶなしロング開放よりも低い開放態様である。す
なわち、Ｖなしロング開放は実際に入賞球が発生するような開放態様であり、Ｖなしショ
ート開放は開放時間が短く実際には入賞球が発生しないような開放態様である。
【０１９０】
図３４（ｃ）に示すように１０Ｒ通常大当りでは、１ラウンド目で第１特別変動入賞装
置３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありショート開放を行
う。Ｖありショート開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性がＶあり
ロング開放よりも低い開放態様である。そして、２ラウンド目以降は第１特別変動入賞装
置３８を開放するＶなしロング開放を行う。
特定領域（確変作動領域）へ遊技球が流入可能とされるのは１ラウンド目に行われるＶ
ありロング開放及びＶありショート開放のみである。すなわち、本実施形態の遊技機では
、特定領域に遊技球が流入する可能性があるラウンドである特定ラウンドは１ラウンド目
である。なお、特定ラウンドは、１ラウンド目に限定されず適宜変更可能である。また、
特定ラウンドは、１ラウンド目と５ラウンド目など、複数回あっても良い。
【０１９１】
図３５（ａ）に示すようにＶなしロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動
入賞装置３８を開放し（ｔ１１）、２５０００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数
（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置
３８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ１２）。その後、上大入賞口残存球処理時間が開
始され（ｔ１２）、上大入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され
（ｔ１３）、インターバル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ１４）。なお、
最終ラウンドである場合はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エン
ディング時間が設定される。
【０１９２】
図３５（ｂ）に示すようにＶありロング開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変動
入賞装置３８を開放する（ｔ３１）。さらに、ラウンドの開始に伴いレバーソレノイド３
８ｆをＯＮ状態とするとともに、特定領域スイッチ３８ｄを有効とする。レバーソレノイ
ド３８ｆがＯＦＦである状態ではレバー部材が特定領域を覆って遊技球が流入できない状
態となり、レバーソレノイド３８ｆがＯＮである状態ではレバー部材が特定領域から退避
して遊技球が流入可能な状態となる。また、特定領域スイッチ３８ｄが有効である状態と
は、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これ
に対して特定領域スイッチ３８ｄが無効である状態は、特定領域スイッチ３８ｄでの遊技
球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。
【０１９３】
レバーソレノイド３８ｆはラウンドの開始から６４ｍ秒経過することでＯＦＦ状態とな
る（ｔ３２）。そして、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから１００ｍ秒経
過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ３３）。すなわち、第１特別変動入賞
装置３８が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する可能性がある。
【０１９４】
ラウンドの開始から２００ｍ秒経過すると第１特別変動入賞装置３８が閉鎖される（ｔ
３４）。そして、２７００ｍ秒経過すると再び第１特別変動入賞装置３８が開放される（
ｔ３５）、２５０００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球
が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３８を閉鎖してラウンド
が終了する（ｔ３９）。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ３９）、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（ｔ４１）インターバル
時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ４２）。なお、最終ラウンドである場合は
ラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定される
。
【０１９５】
また、第１特別変動入賞装置３８の２回目の開放（ｔ３５）の後、レバーソレノイド３
８ｆも所定の時間に亘りＯＮ状態となる（ｔ３６〜ｔ３７、ｔ３８〜ｔ３９）。また、特
定領域スイッチ３８ｄも有効となる（ｔ３６）。この第１特別変動入賞装置３８の２回目
の開放は十分に長い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も長
時間継続するので、ほぼ確実に特定領域に遊技球が流入することとなる。よって、大当り
種類が確変である場合はほぼ確実に高確率状態となる。
【０１９６】
また、レバーソレノイド３８ｆは第１特別変動入賞装置３８が閉鎖した後も所定の時間
に亘りＯＮ状態とすることが可能であり（ｔ４０〜ｔ４３）、閉鎖間際に第１特別変動入
賞装置３８に流入した遊技球についても特定領域への流入が可能となっている。なお、開
放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入賞装置３８
が閉鎖し、当該第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処理時間
内に全て排出された場合には、残存球処理時間の終了（ｔ４１）に伴いレバーソレノイド
３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ３８ｄが無効と
なる。
【０１９７】
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入
賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態とな
る期間の終了（ｔ４３）までに全て排出された場合は、当該排出の完了時にレバーソレノ
イド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特定領域スイッチ３８ｄが無
効となる。
また、開放可能時間の経過又は所定個数の遊技球が入賞することにより第１特別変動入
賞装置３８が閉鎖し、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球が上大入賞口残存球処
理時間内に全て排出されなかった場合であって、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態とな
る期間の終了（ｔ４３）までに全て排出されなかった場合は、レバーソレノイド３８ｆが
ＯＮ状態となる期間の終了（ｔ４３）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態とな
って動作を終了する。この場合には、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから
（ｔ４３）、１００ｍ秒経過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ４４）。
【０１９８】
図３５（ｃ）に示すようにＶありショート開放では、Ｖありロング開放における第１特
別変動入賞装置３８の１回目の開放と同様の開放を行い（ｔ５１〜ｔ５４）、当該開放が
終了することに基づきラウンドを終了する（ｔ５４）。この第１特別変動入賞装置３８の
開放は非常に短い時間の開放であるとともに、レバーソレノイド３８ｆのＯＮ状態も短時
間であるので、特定領域に遊技球が流入する可能性は低い。よって大当り種類が通常であ
る場合に高確率状態となることはまれである。
【０１９９】
なお、レバーソレノイド３８ｆの動作及び特定領域スイッチ３８ｄの有効、無効の切り
替えは、第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している限りはＶありロング開放の
場合と同じ動作を行う（ｔ５５〜ｔ６３）。よって、上大入賞口残存球処理時間が経過し
ても第１特別変動入賞装置３８内に遊技球が残存している場合は、当該残存球の排出が完
了した時点でレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となって動作を終了するとともに、特
定領域スイッチ３８ｄが無効となる。また、レバーソレノイド３８ｆがＯＮ状態となる期
間の終了（ｔ６２）までに全ての遊技球が排出されなかった場合は、レバーソレノイド３
８ｆがＯＮ状態となる期間の終了（ｔ６２）をもってレバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状
態となって動作を終了し、レバーソレノイド３８ｆがＯＦＦ状態となってから（ｔ６２）
、１００ｍ秒経過すると特定領域スイッチ３８ｄが無効となる（ｔ６３）。
【０２００】
また、図３５（ｂ）に示すＶありロング開放における第１特別変動入賞装置３８の１回
目の開放（ｔ３１〜ｔ３４）や、図３５（ｃ）に示したＶありショート開放における第１
特別変動入賞装置３８の開放（ｔ５１〜ｔ５４）は、第１特別変動入賞装置３８に遊技球
を最低でも１個は入賞させることができる程度の開放時間とする。
【０２０１】
図３５（ｄ）に示すようにＶなしショート開放では、ラウンドの開始に伴い第１特別変
動入賞装置３８を開放し（ｔ７１）、２００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（
例えば９個）の遊技球が入賞するかの何れかの条件が成立すると第１特別変動入賞装置３
８を閉鎖してラウンドを終了する（ｔ７２）。ただし、開放可能時間が短いため閉鎖条件
となる所定個数の入賞が発生することは稀であり、開放可能時間の経過に伴い閉鎖される
ことがほとんどである。その後、上大入賞口残存球処理時間が開始され（ｔ７２）、上大
入賞口残存球処理時間が終了するとインターバル時間が開始され（ｔ７３）、インターバ
ル時間が終了すると次ラウンドが開始される（ｔ７４）。なお、最終ラウンドである場合
はラウンドの終了に伴い残存球処理時間が設定され、その後エンディング時間が設定され
る。
【０２０２】
また、図３４（ｄ）には、第２特別遊技状態（小当りに基づく特別遊技状態）における
開放態様を示した。第２特別遊技状態では、まず、小当りファンファーレ時間が開始され
、小当りファンファーレ時間が終了すると、第２特別変動入賞装置３９が開放され、１６
００ｍ秒の開放可能時間が経過するか所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの何
れかの条件が成立すると第２特別変動入賞装置３９が閉鎖される。その後、小当り残存球
処理時間が開始され、小当り残存球処理時間が終了すると、小当りエンディング時間が開
始され、小当りエンディング時間が終了すると、第２特別遊技状態が終了する。なお、第
２特別遊技状態における開閉態様（開放時間と開放回数）は複数種類あっても良く、その
場合、例えば、小当り図柄に基づいていずれの開閉態様を設定（採用）するかを決定する
。
【０２０３】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する
。図３６は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ
３がある。なお、この他に特別遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特
別遊技状態と第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるがここでは省略す
る。各遊技状態では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果が導出さ
れる特図確率、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当
該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図
変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【０２０４】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより始動入賞口３６への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技
状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動
表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０２０５】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時
間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲ
ームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様
を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり
、主始動領域は始動入賞口３６であって、この始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打
ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲ
ームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ＳＴ１では、特
図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これに
より、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ＳＴ１にお
ける小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにして
いる。
【０２０６】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が基本的には低確率状態である。ただし、通常大
当りに基づく特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域
）に遊技球が流入した場合（Ｖ通過ありの場合）は高確率状態となる。また、普通変動入
賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがあ
る状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変
動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードと
される。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装
置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。
すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラ
ー変動とするように設計されている。
【０２０７】
第１特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単
位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなり、特図
変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する
演出モードは小当りＲＵＳＨとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり
、主始動領域は普通変動入賞装置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発
射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図
１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０２０８】
なお、本実施形態では、普電サポートがある状態における普図変動表示ゲームの当り結
果となる確率（普図確率）を、普電サポートがない状態と同じ確率（通常確率）とするが
、これに限定されず、普電サポートがある状態においては、普図確率を、通常確率（普図
低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
また、本実施形態において、普電サポートがない状態とは、普通変動入賞装置３７は開
放するが、普電サポートがある状態よりも普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放
時間が短い状態である。
【０２０９】
第１特定遊技状態ＳＴ２及び第２特定遊技状態ＳＴ３では、特図２変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普
通変動入賞装置３７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる
。特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く（本実施形態
の場合、特図１の小当り確率は０）、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高
いため、第１特定遊技状態ＳＴ２及び第２特定遊技状態ＳＴ３では小当りが高頻度で発生
する。
第２特定遊技状態ＳＴ３において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には
、当該小当りに基づく特別遊技状態でも普電サポートがある状態が継続し、第１特定遊技
状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場合には、当該小当りに
基づく特別遊技状態でも普電サポートがない状態が継続する。また、小当りに基づく特別
遊技状態では、第２特別変動入賞装置３９は開放するが、第１特別変動入賞装置３８は開
放しない（図３４（ｄ）参照）。
【０２１０】
したがって、第２特定遊技状態ＳＴ３において特図変動表示ゲームの結果が小当りとな
った場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分
は、普通変動入賞装置３７に入賞し、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２
特別変動入賞装置３９まで流下しない。よって、第２特定遊技状態ＳＴ３では、小当りが
高頻度で発生するが、小当りにより遊技者の持球を増加させることが困難である。
一方、第１特定遊技状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当りとなった場
合には、当該小当りに基づく特別遊技状態において、右打ちされた遊技球の大部分は、普
通変動入賞装置３７に入賞せずに、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２特
別変動入賞装置３９まで流下する。よって、第１特定遊技状態ＳＴ２では小当りにより遊
技者の遊技球を増加させることが容易である。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ２では小
当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加することから、演出モードは小当りＲＵＳＨ
と称するモードとされている。
【０２１１】
これら３つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第２特定遊技状態ＳＴ３は普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技
者にとって有利な状態である。第１特定遊技状態ＳＴ２は、高確率状態であり、さらに、
小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１及び第
２特定遊技状態ＳＴ３よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０２１２】
遊技状態の移行は、第１特別結果の導出に基づく第１特別遊技状態が終了すること、規
定ゲーム数を消化すること、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選することによ
り行われる。基本的には、確変大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特
別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流
入して特定領域スイッチ３８ｄで検出された場合（Ｖ通過ありの場合）は、当該第１特別
遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ２に移行する。一方、確変大当りが導出されて
第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態において第１特別変動入賞装置３８の特
定領域（確変作動領域）に遊技球が流入しなかった場合（Ｖ通過なしの場合）は、当該第
１特別遊技状態の終了後に通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、通常大当りが導出され
て第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態においてＶ通過なしの場合は、当該第
１特別遊技状態の終了後に第２特定遊技状態ＳＴ３（特図低確率の第２特定遊技状態ＳＴ
３）に移行する。一方、通常大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別
遊技状態においてＶ通過ありの場合は、当該第１特別遊技状態の終了後に第２特定遊技状
態ＳＴ３（特図高確率の第２特定遊技状態ＳＴ３）に移行する。
また、第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了から１００回（サポート回
数）の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第１
特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する
。
【０２１３】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特
図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、
大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別
結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当り
に基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状
態と称する。
【０２１４】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置２４０から遊技領域３２に向けて遊技球（
パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普
通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞す
るか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出
される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変
動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の
種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３１参照）によって制御される払出ユ
ニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０２１５】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や、当該始動入賞口３６の左方に配
設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわ
ゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞
装置３８、第２特別変動入賞装置３９、当該第２特別変動入賞装置３９の右方に配設され
た一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０２１６】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａに
より検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普
図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１
）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【０２１７】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普
図特定結果）が導出されることとなる。
【０２１８】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
５０に設けられた普図表示部５８に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示部５８を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
【０２１９】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示部５８に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装
置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示部５８には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【０２２０】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への
入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４
個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図
始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動
入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになってお
り、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶され
る。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の第１記憶
表示部５３（特図１保留表示器）や第２記憶表示部５４（特図２保留表示器）に表示され
るとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置
）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて特図２表示器５２（第２変動
表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲー
ムは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表
示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを
特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図
変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となっ
た場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲーム
を中断するようにしている。
【０２２２】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、始動入賞口３６（第１始動入賞領
域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実
行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、
普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示
ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【０２２３】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器
５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当
り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図
２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）とな
って小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１
表示器５１が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変
動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通
変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム
）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０２２４】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態
発生手段をなす。
【０２２５】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１
にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表
示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０２２６】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変
動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１
０に特図１表示器５１及び特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
【０２２７】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高い（特図１変動
表示ゲームの小当りの確率が０である）が、通常遊技状態である場合には特図２変動表示
ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。こ
れにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通
常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って始動入賞口３６を狙い
、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分
、５０分、１０時間など）。また、特図２変動表示ゲームの結果に応じて長変動の時間を
異ならせても良い。具体的には、例えば、特図２変動表示ゲームの結果がはずれ又は小当
りである場合には、当該特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約１０分
の長変動が選択され、特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該特図２
変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が約５分の長変動が選択されるようにして
も良い。
【０２２８】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１０
０の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図３７及び図３８に示すメ
イン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図３９に示すタイマ割込み処理と
からなる。
【０２２９】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図３７及び図３８に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ス
テップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジス
タ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ
４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位と
しては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信
号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０２３０】
その後、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１５２の状態を読み込み（ス
テップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行う。ステッ
プＸ７の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１
００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出
制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって
従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御
装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等
）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２３１】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０２３２】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、停電が発生して
いるか判定し（ステップＸ８）、停電が発生している場合（ステップＸ８；Ｙ）には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップＸ８では、例えば、電源装置４００から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップＸ３４，Ｘ５４においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【０２３３】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【０２３４】
一方、停電が発生していない場合（ステップＸ８；Ｎ）には、電源投入ディレイタイマ
を−１更新し（ステップＸ９）、タイマの値が０であるか判定する（ステップＸ１０）。
タイマの値が０でない場合（ステップＸ１０；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマ
の値が０である場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、
ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス
許可をし（ステップＸ１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定
）する（ステップＸ１２）。
【０２３５】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステッ
プＸ１３）、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動
する処理（ステップＸ１４）を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの
発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１
１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
次いで、ＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップＸ１５）。ここでは、ＲＡＭに異常
があるか否かにかかわらずＲＡＭに異常があることを前提として、一旦、ＲＡＭ異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
【０２３６】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例え
ば５Ａｈ）であるか判定し（ステップＸ１６）、正常であれば（ステップＸ１６；Ｙ）、
ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）
であるか判定する（ステップＸ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ス
テップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理（ステップＸ１８）を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する（ステップＸ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ１９；Ｙ）
には、ＲＡＭに異常がないためＲＡＭ異常フラグをクリアして（ステップＸ２０）、ステ
ップＸ２１へ移行する。
【０２３７】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステッ
プＸ１６；ＮもしくはステップＸ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場
合（ステップＸ１９；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態であるか判定する（ステップ
Ｘ２１）。そして、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも
一方がオフ状態である場合（ステップＸ２１；Ｎ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされ
ているか判定する（ステップＸ２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステ
ップＸ２２；Ｙ）には、ＲＡＭに異常があるため、遊技制御装置１００が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送
信する（ステップＸ２４）。
【０２３８】
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ）には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２３）。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ２３；Ｙ）には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置１００の動作が停止するのでステップＸ２４の処理を行う。
次いで、遊技停止時の７セグ表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライ
バ１３８ｅに出力する（ステップＸ２５）。これにより、性能表示装置１５３において、
図４１（ｈ）に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して（ステップＸ２６）
、ステップＸ２５に戻る。
【０２３９】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態である
場合（ステップＸ２１；Ｙ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ス
テップＸ２７）。そして、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２７
；Ｎ）には、確率設定変更中フラグをセットする（ステップＸ２９）。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制
御装置３００）に送信して（ステップＸ３０）、ステップＸ３１へ移行する。演出制御装
置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示
、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１
９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２７；Ｙ）には、確率設
定値をクリアする処理（ステップＸ２８）を行う。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用
の領域に０がセットされて、確率設定値が“設定１”となる。その後、ステップＸ２９，
Ｘ３０の処理を行って、ステップＸ３１へ移行する。
【０２４０】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ
状態であり（ステップＸ２１；Ｎ）、ＲＡＭ異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合（テップＸ２２；Ｎ及びステップＸ２３；Ｎ）には、ステップＸ６で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２がオン状態であるか判定する（ステップ
Ｘ３５）。そして、設定キースイッチ１５２がオン状態でない場合（ステップＸ３５；Ｎ
）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状
態であるか判定する（ステップＸ４３）。
【０２４１】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態でないと判定した場合（ステップＸ４３；Ｎ）
、すなわち設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップＸ４１へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であると判定した場合（ステップＸ４３
；Ｙ）には、ステップＸ４４へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初
期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
【０２４２】
また、設定キースイッチ１５２がオン状態である場合（ステップＸ３５；Ｙ）には、確
率設定確認中フラグをセットする（ステップＸ３６）。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）
に送信する（ステップＸ３７）。演出制御装置３００では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤ
の発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０２４３】
そして、５０ｍ秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に１２８ｍ秒に対応する値をセーブする（ステップＸ３１）。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）で出力される。したがって、１２
８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから１２８ｍ秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップＸ３１において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は１２８ｍ秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも５
０ｍ秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、５０ｍ秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
【０２４４】
そして、割込みを許可し（ステップＸ３２）、設定キースイッチ１５２がオフ状態であ
るか判定する（ステップＸ３３）。ステップＸ３３では、ステップＸ６で読み込んだ状態
（電源投入時の状態）に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理（図３９）の入
力処理（ステップＸ１０３）で読み込んだ状態（現時点の状態）に基づいて判定する。ス
テップＸ３３で設定キースイッチ１５２がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ１５２がオフ状態でない場合（ステップＸ３３；Ｎ）には、停電が発
生しているか判定し（ステップＸ３４）、停電が発生していない場合（ステップＸ３４；
Ｎ）には、ステップＸ３３に戻り、停電が発生している場合（ステップＸ３４；Ｙ）には
、ステップＸ５５へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
Ｘ３４にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理（図３７及び図３８）のステップＸ２３において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
【０２４５】
一方、設定キースイッチ１５２がオフ状態である場合（ステップＸ３３；Ｙ）には、割
込みを禁止する処理（ステップＸ３８）を行う。割込みを許可する処理（ステップＸ３２
）を行ってから割込みを禁止する処理（ステップＸ３８，Ｘ５５）を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理（図３９）が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２
）が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで（あるいは停電が発生
するまで）の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステ
ップＸ３９）。演出制御装置３００では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知（確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知）を終了する。
【０２４６】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ４０）、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ４０；Ｎ）、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域（例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域）に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理（ステップＸ４１）を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップＸ４１でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制
御装置３００）へ送信し（ステップＸ４２）、ステップＸ４７へ移行する。本実施形態の
場合、ステップＸ４２では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コ
マンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図１及び特図
２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【０２４７】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ４０；Ｙ）には、確
率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする（ステップＸ４４）。ステップＸ４４では、確
率設定値用のＲＡＭ領域（ワーク領域（確率設定値の１バイト領域））と性能表示（ベー
ス値や役物比率の表示）用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）はクリアせず、遊
技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップＸ４４でクリアされる。なお、ステップＸ４４では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【０２４８】
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ４５）
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信す
る（ステップＸ４６）。本実施形態の場合、ステップＸ４６では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド
）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【０２４９】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ４７）。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビッ
ト転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転
置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０２５０】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、転
落抽選に当選か否かを決定する乱数（転落抽選乱数））の初期値（スタート値）としてＲ
ＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ４８）、割込みを許可する（ステップＸ４
９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎に
ソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱
数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩す
ことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２５１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＸ５０）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成
回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り
乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高
速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプロ
グラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理
のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウン
タ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数において
は、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を
変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１
によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに
出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される
乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア
及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）を設けていな
いため、普図の当り図柄は１種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
【０２５２】
ステップＸ５０の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理（ステップＸ５１）
を行って、性能表示編集処理（ステップＸ５２）を行う。そして、割込みを許可する処理
（ステップＸ５３）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ５４）、停電
が発生していない場合（ステップＸ５４；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＸ５
０）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）の前に割込
みを許可する（ステップＸ４９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２５３】
なお、ステップＸ５０での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２５４】
一方、停電が発生している場合（ステップＸ５４；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処
理（ステップＸ５５）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ５６）を
行う。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ５７
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ５８）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｘ５９）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ６０）を行った後、ＲＷ
Ｍへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ６１）を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２５５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０２５６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（
遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２５７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図３９
のタイマ割込み処理が開始される。
【０２５８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使
っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理における
ステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理（ステップＸ１０３）を行う。
【０２５９】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆ、普電ソレノイド３７
ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行
う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の
信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０２６０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、
乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口
２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａから正常な
信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入
賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口
スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【０２６１】
次に、異常排出発生中であるか判定する（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第１特
別変動入賞装置３８において、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球数（特定
領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第１特
別変動入賞装置３８に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数
）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップ
Ｘ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【０２６２】
一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、始動口１スイッチ３
６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ
１１１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７
への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１
変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）、特図２変動
表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）、普図変動表示ゲ
ームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設
けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ
を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）
を行う。
【０２６３】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動セ
ンサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）、性能表示モニタ１５３の制御に
関する性能表示モニタ制御処理（ステップＸ１２１）を行って、タイマ割込み処理を終了
する。
【０２６４】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０２６５】
〔確率設定変更／確認処理〕
図４０には、上述のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（ステップＸ１
２２）を示した。この確率設定変更／確認処理では、まず、ＲＷＭ内の確率設定値用の領
域の値が正常範囲（本実施形態では０〜５の範囲）内であるか判定する（ステップＸ１３
１）。
ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内である場合（ステップＸ１３１；Ｙ）
には、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値（現在の確率設定値）に対応する確率設定値表
示データを設定して（ステップＸ１３２）、当該確率設定値表示データを、第２出力ポー
ト１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ１３４）。これにより、
性能表示装置１５３において、図４１（ａ）〜（ｆ）に示すような表示が行われる。
一方、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が正常範囲内でない場合（ステップＸ１３１
；Ｎ）には、確率設定値表示データとして消灯データを設定して（ステップＸ１３３）、
当該確率設定値表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出
力する（ステップＸ１３４）。これにより、性能表示装置１５３において、図４１（ｇ）
に示すような表示が行われる。
【０２６６】
図４１に示すように、性能表示装置１５３は、左右に並んだ４つの７セグ表示器（７セ
グメント型の表示器）で構成されている。確率設定値変更モード中又は確率設定値確認モ
ード中には、これら４つの７セグ表示器のうち、右端の７セグ表示器で現在の確率設定値
を示し、残りの７セグ表示器で「ＳＥＴ」という文字を示すようになっている。
具体的には、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「０」である場合は現在の確率設定
値が“設定１”であるため、図４１（ａ）に示すように右端の７セグ表示器に「１」が表
示され、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「１」である場合は現在の確率設定値が“
設定２”であるため、図４１（ｂ）に示すように右端の７セグ表示器に「２」が表示され
、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「２」である場合は現在の確率設定値が“設定３
”であるため、図４１（ｃ）に示すように右端の７セグ表示器に「３」が表示され、ＲＷ
Ｍ内の確率設定値用の領域の値が「３」である場合は現在の確率設定値が“設定４”であ
るため、図４１（ｄ）に示すように右端の７セグ表示器に「４」が表示され、ＲＷＭ内の
確率設定値用の領域の値が「４」である場合は現在の確率設定値が“設定５”であるため
、図４１（ｅ）に示すように右端の７セグ表示器に「５」が表示され、ＲＷＭ内の確率設
定値用の領域の値が「５」である場合は現在の確率設定値が“設定６”であるため、図４
１（ｆ）に示すように右端の７セグ表示器に「６」が表示される。また、ＲＷＭ内の確率
設定値用の領域の値が正常範囲外（異常値）である場合には、図４１（ｇ）に示すように
右端の７セグ表示器が消灯状態となる。
例えば、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が「０」である場合には、確率設定値表示
データとして、１桁目に「１」、２桁目に「Ｔ」、３桁目に「Ｅ」、４桁目に「Ｓ」を表
示するよう指示する確率設定値表示データが第５ドライバ１３８ｅに出力される。
【０２６７】
次いで、セキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＸ１
３５）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値はメイン処理のステップＸ３１にお
いて設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。
次いで、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信
号のオフデータを出力する（ステップＸ１３６）。ステップＸ１３６では、セキュリティ
信号制御タイマがタイムアップしているか否かにかかわらず、セキュリティ信号のオンデ
ータが出力される。したがって、確率設定値変更モード中や確率設定値確認モード中（確
率設定変更中フラグや確率設定確認中フラグがセットされている間）は、セキュリティ信
号が出力され続けることとなる。
【０２６８】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１３７）、確
率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ１３７；Ｎ）、すなわち確率
設定確認中フラグがセットされている場合には、確率設定変更／確認処理を終了する。一
方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ１３７；Ｙ）には、実行
中の確率設定変更／確認処理が、遊技機１０の電源投入後最初のタイマ割込み処理におけ
る確率設定変更／確認処理であるか判定する（ステップＸ１３８）。
【０２６９】
電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理である場合（ステ
ップＸ１３８；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理を終了する。一方、電源投入後最初の
タイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理でない場合（ステップＸ１３８；Ｎ）
には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力があるか判定する（ステップＸ１３９）。
ステップＸ１３９では、直前の入力処理（ステップＸ１０３）でＲＡＭ初期化スイッチ１
１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知された場合に、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２からの入力があると判定する。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力がな
い場合（ステップＸ１３９；Ｎ）には、確率設定変更／確認処理を終了する。
【０２７０】
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの入力がある場合（ステップＸ１３９；Ｙ）、
すなわちＲＡＭ初期化スイッチ１１２が新たに操作された場合には、ＲＷＭ内の確率設定
値用の領域の値を０〜５の範囲で＋１更新して（ステップＸ１４０）、確率設定変更／確
認処理を終了する。ステップＸ１４０で更新された値（更新後の確率設定値）は、次回の
確率設定変更／確認処理によって性能表示装置１５３に表示される。
なお、本実施形態では、図３３（ａ）に示すように、３種類の確率値（低確率状態での
確率値及び高確率状態での確率値）に対し“設定１”〜“設定６”を割り当てているが、
例えば、３種類の確率値（低確率状態での確率値及び高確率状態での確率値）に対し“設
定１”〜“設定３”を割り当てても良い。この場合、ステップＸ１４０では、ＲＷＭの確
率設定値用の領域の値を０〜２の範囲で＋１更新することとなる。
【０２７１】
遊技機１０の電源投入時に設定キースイッチ１５２及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２を
操作することで確率設定値変更モードに移行することができ、確率設定値変更モード中に
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作することで確率設定値を変更することができる。
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は押圧操作のみ可能であるため、確率設定値変更モードに
移行するための移行操作と、確率設定値を変更するための変更操作とを区別することがで
きない。したがって、確率設定値変更モード中も移行操作（当該確率設定値変更モードへ
の移行の起因となったＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作）が継続している場合、すなわ
ち電源投入時からＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押されっぱなしである場合には、当該操
作が移行操作であるにもかかわらず当該操作に応じて確率設定値が更新（変更）されてし
まう。
【０２７２】
具体的には、タイマ割込み処理の入力処理（ステップＸ１０３）では、前回の入力処理
で読み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態がオフ状態であり、今回の入力処理で読
み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態がオン状態である場合に、ＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知される。電源投入後最初
のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）では、電源遮断直前の入力処
理が前回の入力処理となり、電源投入直後の入力処理が今回の入力処理となるが、電源遮
断直前の入力処理で読み込んだＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態はオフ状態である可能
性が高い。すなわち、確率設定値変更モード中も移行操作が継続している場合には、電源
投入後最初のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＸ１０３）でＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）が検知される可能性が高い。
したがって、この場合、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認
処理でステップＸ１３９，１４０の処理を行うと、移行操作に基づきＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２からの入力があると判定されて、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域の値が更新され
てしまう不都合が生じ得る。
【０２７３】
そこで、本実施形態では、このような不都合を回避するために、ステップＸ１３８の処
理を行って、電源投入後最初のタイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理ではス
テップＸ１３９，Ｘ１４０の処理を行わないこととする。これにより、確率設定値の更新
（変更）に関しては、電源投入時から継続しているＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作（
すなわち、確率設定値変更モードへの移行の起因となったＲＡＭ初期化スイッチ１１２の
操作）に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）は無視されることになるため、意図せぬ更
新を防ぐことができる。
【０２７４】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が
特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、第１
操作部（設定キー操作部）及び第２操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、ゲームの
抽選に用いる確率値が割り当てられた複数の確率設定値のうち一の確率設定値を記憶する
記憶手段（遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ））と、遊技機の電源投入時における第
１操作部及び第２操作部の操作に応答して、確率設定値を変更可能な確率設定値変更モー
ドに移行するモード移行手段（遊技制御装置１００）と、確率設定値変更モード中におけ
る第２操作部の操作に応答して、記憶手段に記憶されている確率設定値（ＲＷＭ内の確率
設定値用の領域の値）を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）と、を備え、確率
設定値変更モードに移行するための第２操作部の操作（移行操作）と、確率設定値を変更
するための第２操作部の操作（変更操作）と、は同一操作（本実施形態の場合、押圧操作
）であり、設定変更手段は、確率設定値変更モード中であっても、遊技機の電源投入時か
ら継続している第２操作部の操作には応答しないよう構成されている。
したがって、遊技機の電源投入時に行う第２操作部の操作（移行操作）が確率設定値変
更モードに移行した後も継続している場合には、その間は確率設定値が変更されないため
、意図しない確率設定値の変更を防止することができる。
【０２７５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
図４２には、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１
１１）を示した。この始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）
入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理（ステップＸ４９
２）を行う。そして、当該ハード乱数取得処理で始動入賞口３６への入賞に基づき大当り
乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ４９
３）。
【０２７６】
始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステッ
プＸ４９３；Ｎ）には、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし
情報が設定されている。
一方、始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ス
テップＸ４９３；Ｙ）には、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定す
る（ステップＸ４９４）。そして、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ４９
４；Ｙ）には、ステップＸ４９７へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中でない場合
（ステップＸ４９４；Ｎ）には、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）
、演出コマンド設定処理（ステップＸ４９６）を行う。
【０２７７】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音
声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技
状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちで
なければ入賞しないようになっている始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中
において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０２７８】
そして、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）
、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ４９８）を行う。次いで、始動口２（普通変
動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理
（ステップＸ５００）を行って、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取
得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるか判定する（ステップＸ５０１）。
【０２７９】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（
ステップＸ５０１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始
動口入賞なし情報が設定されている。
一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場
合（ステップＸ５０１；Ｙ）には、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、す
なわち普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否か
判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）には、
ステップＸ５０４へ移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）
には、普電不正発生中であるか判定する（ステップＸ５０３）。
【０２８０】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生
判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
【０２８１】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）には、始動口スイッチ監視処理を
終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正
発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）には、始動口２による保留の情報を設定する
テーブルを準備し（ステップＸ５０４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＸ５０
５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２８２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図４３には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ス
テップＸ４９８，Ｘ５０５）を示した。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッ
チ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して
行われる処理である。
【０２８３】
この特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２ス
イッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１
０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステッ
プＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバー
フローするか判定する（ステップＸ５２３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）には、更新後の値をＲ
ＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、監視対象の始動口スイ
ッチに対応する特図保留（始動記憶）数、すなわち更新対象の特図保留（始動記憶）数が
上限値（ここでは４）未満か判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバー
フローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）には、ステップＸ５２５へ移行する。ここでは
出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりルー
プして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０２８４】
そして、更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＸ５２５；Ｎ）には
、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、更新対象の特図保留数が上限値未満で
ある場合（ステップＸ５２５；Ｙ）には、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図
２保留数）を＋１更新して（ステップＸ５２６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする
（ステップＸ５２７）。次に、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数
格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５２８）、ハード乱数取得処理で準備した大
当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０２８５】
その後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５
３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。次に、監
視対象の始動口スイッチの転落抽選乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３２）、ＲＷＭ
の転落抽選乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。
次いで、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定し（ステップＸ５３
４）、始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５３４；Ｎ）には、ステップＸ５３７へ
移行する。一方、始動口２への入賞である場合（ステップＸ５３４；Ｙ）には、小当り図
柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３５）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセー
ブする（ステップＸ５３６）。
【０２８６】
そして、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブし（ステップＸ５３７）、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３
８）を行う。次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し（ステップＸ５３９）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４０）
を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、始動入賞口３６への遊技球の入
賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記
憶可能な第１始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、普
通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第２
始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段をなす。
【０２８７】
〔特図保留情報判定処理〕
図４４及び図４５には、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定
処理（ステップＸ５３８）を示した。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づ
く特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の
判定を行う先読み処理である。
【０２８８】
この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中（第１特別遊技状態中）であるか判定
し（ステップＸ５４１）、大当り中である場合（ステップＸ５４１；Ｙ）には、特図保留
情報判定処理を終了する。一方、大当り中でない場合（ステップＸ５４１；Ｎ）には、特
図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグをチェッ
クして、始動口１（始動入賞口３６）への入賞であるか判定する（ステップＸ５４２）。
【０２８９】
始動口１への入賞である場合（ステップＸ５４２；Ｙ）には、ステップＸ５４４へ移行
して先読みを行う。一方、始動口１への入賞でない場合（ステップＸ５４２；Ｎ）には、
特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定する（ステップＸ５４３）。そ
して、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＸ５４３；Ｙ）には、特図保留情報
判定処理を終了する。すなわち、通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変
動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択されるが、この場合に
は先読みを行わない。一方、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＸ５４３；Ｎ
）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＸ５４４）。
【０２９０】
特図高確率中でない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）には、ステップＸ５４８へ移行する
。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５４４；Ｙ）には、特図始動口スイッチ共
通処理のステップＸ５３２にて準備した転落抽選乱数の値は転落当選の判定値の範囲内で
あるか判定する（ステップＸ５４５）。次いで、判定結果に対応する先読み転落抽選情報
コマンドを準備し（ステップＸ５４６）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５４７）を
行って、低確率判定フラグを準備する（ステップＸ５４８）。
【０２９１】
そして、大当り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより
大当りであるか判定する先読み大当り判定処理（ステップＸ５４９）を行う。判定結果が
大当りである場合（ステップＸ５５０；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５５１）、特図始動口スイッチ共通処
理のステップＸ５３０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（
ステップＸ５５２）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合
（ステップＸ５５０；Ｎ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセ
ーブした始動口入賞フラグをチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞
であるか判定する（ステップＸ５５３）。
【０２９２】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５５３；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を
設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５９へ移行する。一方、始動口２への入賞
である場合（ステップＸ５５３；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５５４）を行う。そして、
判定結果が小当りである場合（ステップＸ５５５；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し（ステップＸ５５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５５７）、
ステップＸ５５９へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５５５；
Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５５８）、ステップＸ５５２又
はＸ５５７にて取得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５５８にて設定した停止図柄
情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＸ５５９）。
【０２９３】
その後、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（
低確率）を準備して（ステップＸ５６０）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５６１）
を行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＸ５６２）、大当り乱数値が大当り判
定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理（ステップＸ５６３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステッ
プＸ５６４；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブ
ルを設定し（ステップＸ５６５）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３０にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５６６）、ステ
ップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５６４；Ｎ）
には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５２７にてセーブした始動口入賞フラグ
をチェックして、始動口２（普通変動入賞装置３７）への入賞であるか判定する（ステッ
プＸ５６７）。
【０２９４】
始動口２への入賞でない場合（ステップＸ５６７；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を
設定して（ステップＸ５７２）、ステップＸ５７３へ移行する。一方、始動口２への入賞
である場合（ステップＸ５６７；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否
かにより小当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＸ５６８）を行う。そして、
判定結果が小当りである場合（ステップＸ５６９；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテ
ーブルを設定し（ステップＸ５７０）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＸ５３５
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５７１）、
ステップＸ５７３へ移行する。一方、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５６９；
Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＸ５７２）、特図高確率中である
か判定する（ステップＸ５７３）。
【０２９５】
そして特図高確率中でない場合（ステップＸ５７３；Ｎ）には、ステップＸ５７５へ移
行する。一方、特図高確率中である場合（ステップＸ５７３；Ｙ）には、ステップＸ５５
９にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップＸ５６６又はＸ５７１にて取
得した停止図柄情報、あるいはステップＸ５７２にて設定した停止図柄情報を上書きして
セーブする（ステップＸ５７４）。なお、図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、
変動パターンの先読み等で使用される。
【０２９６】
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（
高確率）を準備して（ステップＸ５７５）、演出コマンド設定処理（ステップＸ５７６）
を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する度に、大当り低
確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、演出制御装置３
００に送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理（ステップＸ５７７）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理（ステップＸ５７８）を行う。
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し（ステップＸ５７９）、演出コマンド設
定処理（ステップＸ５８０）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プＸ５７７における特図情報設定処理、ステップＸ５７８における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２９７】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する転落抽
選の抽選結果を含む先読み転落抽選情報コマンドと、先読み対象の始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出
制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（転落する
か（大当りの確率状態が高確率状態から低確率状態（通常確率状態）へ移行するか）否か
や、大当り又は小当りか否かや、変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対
応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３０
０に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を
変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関
連情報を報知することが可能となる。
【０２９８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動
表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可
能な決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶として記憶
される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば、特別
結果となるか否か等を判定する）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、
当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２９９】
〔先読み大当り判定処理〕
図４６には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＸ
５４９，Ｘ５６３）を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下
限判定値を設定し（ステップＸ５８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満か判定
する（ステップＸ５８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致す
ることである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の
下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下
である場合に、大当りであると判定される。
【０３００】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＸ５８２；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。
一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＸ５８２；Ｎ）には、判
定フラグが高確率判定フラグであるか判定する（ステップＸ５８３）。判定フラグが高確
率判定フラグである場合（ステップＸ５８３；Ｙ）には、現在の確率設定値に対応する高
確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値
より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでな
い場合（ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち低確率判定フラグである場合には、現在の確
率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設定し（ステップＸ５８５）、対象の大当り
乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（ステップＸ５８６）。
【０３０１】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＸ５８６；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＸ５８７）、先読み大当り
判定処理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップ
Ｘ５８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステ
ップＸ５８８）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０３０２】
〔特図１ゲーム処理〕
図４７には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）
を示した。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図
１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断
されている場合にセットされる特図１中断フラグがセットされているか判定する（ステッ
プＹ１００）。特図１変動表示ゲームは、当該特図１変動表示ゲームの実行中に特図２変
動表示ゲームの結果が第２特別結果（小当り）となって第２特別遊技状態が実行される場
合に、当該第２特別遊技状態の実行中において中断される。
【０３０３】
特図１中断フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち特図
１変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップＹ１０１へ移行して、以降
の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断フラグがセットされてい
る場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち特図１変動表示ゲームが中断されている場合
には、ステップＹ１０１〜Ｙ１１５の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステ
ップＹ１１６へ移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示
ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続す
るようになる。
【０３０４】
特図１変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、
すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される
特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図２の大当り／小当
り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）には、ステップＹ１０４へ移行する。一方、特
図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監
視処理（ステップＹ１０２）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１０３）を
行う。
【０３０５】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口ス
イッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が
大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を
行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域ス
イッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０３０６】
次いで、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１０４）、特
図１ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１０５）。そして、特図１
ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０５；Ｎ）、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップＹ１１６へ移行する。また、特図１ゲーム処理タイマの値
が０である場合（ステップＹ１０５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０６）。
そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを
取得し（ステップＹ１０７）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（
ステップＹ１０８）。
【０３０７】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０９）
を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時
間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理
（ステップＹ１１０）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（
ステップＹ１１１）を行う。
【０３０８】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１３）を行う。
【０３０９】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１１４）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ス
テップＹ１０９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステッ
プＹ１１５）を行う。
【０３１０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１１７）を
行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ
１１８）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示
ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０３１１】
〔特図２ゲーム処理〕
図４８及び図４９には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップ
Ｘ１１３）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の
制御、特図２の表示の設定を行う。特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム
処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０３１２】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中であるか、すなわち特図１変動表
示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）
には、ステップＹ１３４へ移行する。また、特図１の大当り中でない場合（ステップＹ１
３１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１３２）を行い、特定領域スイ
ッチ監視処理（ステップＹ１３３）を行う。
【０３１３】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口ス
イッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの
遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入
賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞
口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が
大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ
監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づ
き実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッ
チ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域ス
イッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に
基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセット
されていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０３１４】
次いで、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１３４）、特
図２ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１３５）。そして、特図２
ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）、すなわちタイムアップ
していない場合には、ステップＹ１５３へ移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの値
が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイム
アップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか判定する
（ステップＹ１３６）。
【０３１５】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３６；Ｎ）には
、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１３７）、特図２ゲ
ーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍ秒）をセーブして（ステッ
プＹ１３８）、ステップＹ１５３へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行
することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常
に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用
できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度
で計時することは困難である。そこで、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の計時を行う
回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている
。
【０３１６】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３６；Ｙ）には
、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケ
ンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３９）。そして、当該テーブルを
用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１４
０）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１４１）。
【０３１７】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２
変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１４２）
を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時
間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理
（ステップＹ１４３）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲー
ムの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や
、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンフ
ァーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（
ステップＹ１４４）を行う。
【０３１８】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間
の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うフ
ァンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４５）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエン
ディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４６）を行う。
【０３１９】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最
終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、
特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステ
ップＹ１４７）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ス
テップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステッ
プＹ１４８）を行う。
【０３２０】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際
の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１
４９）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマン
ドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステ
ップＹ１５０）を行う。
【０３２１】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に
大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理
を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１５１）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１５２）を行う
。
【０３２２】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（
ステップＹ１５３）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５４）を
行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ
１５５）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示
ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図
２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行う
ものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並
行して説明する。
【０３２３】
〔特図１普段処理〕
図５０には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０９）を
示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるか判定する（ステ
ップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小
当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないこと
である。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技
状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていな
い状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３２４】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）には、特図１ゲーム処理番
号として「０」を設定し（ステップＹ２１６）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始
可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）には、左打ち指示報知済みであるか、すなわち
左打ち指示報知フラグがセットされているか判定する（ステップＹ２０２）。
左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）には、ステップＹ２０６へ移
行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）には、左打ち指
示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２０
４）を行って、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＹ２０５）。左打ち指示報
知フラグは、特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通
常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０３２５】
次いで、特図１保留数が０であるか判定し（ステップＹ２０６）、特図１保留数が０で
ある場合（ステップＹ２０６；Ｙ）には、ステップＹ２１６へ移行する。また、特図１保
留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）には、現在の確率状態に対応する変動開始
確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２
０８）を行う。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開
始処理（ステップＹ２０９）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンド
を準備して（ステップＹ２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２１１）を行う。
なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図
１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保
留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。その後、時間
短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップＹ２１２）、演出コ
マンド設定処理（ステップＹ２１３）を行う。
【０３２６】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１
４）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５
の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲ
ームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームの
みが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行さ
れている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技
状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別
遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開
始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。その後、特図１変動中処
理移行設定処理（ステップＹ２１５）を行って、特図１普段処理を終了する。
【０３２７】
〔特図２普段処理〕
図５１には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１４２）を
示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるか判定する（ステ
ップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当りとなる
特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。な
お、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変
動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であ
るため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３２８】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）には、特図２ゲーム処理番
号として「０」を設定し（ステップＹ２３８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号を
セーブして（ステップＹ２３９）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始
可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）には、特図２保留数が０であるか判定する（ス
テップＹ２２２）。
【０３２９】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）には、現在の確率状態
に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ２２４）を行う。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等
を行う特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を行い、特図２保留数に対応する飾り特
図２保留数コマンドを準備して（ステップＹ２２６）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ｙ２２７）を行う。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２２６）
を行う時点では特図２変動表示ゲームの開始に基づく特図２保留数の減算は行われておら
ず、現在の特図２保留数から−１した特図２保留数に対応する保留数コマンドを準備して
いる。その後、時間短縮変動回数に対応する残り遊技回数コマンドを準備して（ステップ
Ｙ２２８）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２２９）を行う。
【０３３０】
次に、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２３
０）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３
がセットされる。その後、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３１）を行って
、特図２普段処理を終了する。
【０３３１】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）には、特図１保留数が０
であるか判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１保留数が０である場合（ステッ
プＹ２３２；Ｙ）には、特図１が変動中であるか判定する（ステップＹ２３３）。そして
、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）には、客待ちデモが開始済みであ
るか判定し（ステップＹ２３４）、開始済みでない場合（ステップＹ２３４；Ｎ）には、
客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ
２３２；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３３；Ｙ）又は客待ちデモが開
始済みである場合（ステップＹ２３４；Ｙ）には、ステップＹ２３８へ移行する。
【０３３２】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラ
グをセットし（ステップＹ２３５）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準
備して（ステップＹ２３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ２３７）を行い、ステ
ップＹ２３８へ移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとするこ
とで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０３３３】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を
備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行う
ことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものと
することで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状
態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演
出に復帰できるようになる。
【０３３４】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同
時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化する
ことも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送
信するようにしている（ステップＹ２０７，Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３０
０において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０３３５】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにし
たことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態
に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信される
のを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコ
マンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態
に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０３３６】
〔特図１変動開始処理〕
図５２（ａ）には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２
０９）を示した。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図１変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットする（ステップＹ２４１）。次いで、Ｒ
ＷＭの特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステッ
プＹ２４２）、特図１転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ
２４３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２４
４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の
特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３３７】
次に、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大
当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４５）を行い、特図１停止図柄（図柄情報）の設定
に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４６）を行う。そして、変動パターンを設
定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４
７）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照する
ための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する
（ステップＹ２４８）。
【０３３８】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１
変動パターン設定処理（ステップＹ２４９）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２５０）を行って、時間短縮変動回数
更新処理（ステップＹ２５１）を行う。次いで、処理番号として特図１変動中処理にかか
る「１」を設定し（ステップＹ２５２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る（ステップＹ２５３）。
【０３３９】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２５４）、特図１の変動開始に関
する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＹ２５５）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
（ステップＹ２５６）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１
の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２５７
）、特図１変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブ
して（ステップＹ２５８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３４０】
〔特図２変動開始処理〕
図５２（ｂ）には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２
２５）を示した。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であ
る。この特図２変動開始処理では、まず、特図保留情報判定処理において変動パターンの
振り分けに用いる特図２情報設定フラグをセットする（ステップＹ２６１）。次いで、Ｒ
ＷＭの特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードして準備し（ステッ
プＹ２６２）、特図２転落抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ
２６３）、高確率状態から低確率状態への移行を抽選する転落抽選処理（ステップＹ２６
４）を行う。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の
特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３４１】
次に、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報
を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６５）を行い、特図２停止図柄（図柄
情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６６）を行う。そして、変動
パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ス
テップＹ２６７）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する（ステップＹ２６８）。
【０３４２】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２
変動パターン設定処理（ステップＹ２６９）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２７０）を行って、時間短縮変動開始
更新処理（ステップＹ２７１）を行う。次いで、処理番号として特図２変動中処理にかか
る「１」を設定し（ステップＹ２７２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブす
る（ステップＹ２７３）。
【０３４３】
次に、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ２７４）、特図２の変動開始に関
する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブす
る（ステップＹ２７５）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし
（ステップＹ２７６）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２
の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍ秒）をセーブし（ステップＹ２７７
）、特図２変動中図柄番号領域に初期値（ここではブランク図柄を示す「０」）をセーブ
して（ステップＹ２７８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３４４】
なお、上述の特図１変動開始処理や特図２変動開始処理において特図変動表示ゲームの
変動パターンを選択する際に、設定されている確率設定値の情報を参照するようにしても
良い。これにより、確率設定値に応じた変動パターンを選択することや、確率設定値に応
じて変動パターンの選択確率を異ならせるなど、確率設定値を示唆又は報知する演出を実
行可能となる。
【０３４５】
〔転落抽選処理〕
図５３には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる転落抽選処理（ス
テップＹ２４４，Ｙ２６４）を示した。この転落抽選処理では、まず、特図高確率中であ
るか判定し（ステップＹ５８１）、特図高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）に
は、転落抽選処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）
には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満か判定する（ステップＹ５８２
）。なお、転落抽選に当選するとは転落抽選乱数が転落抽選判定値と一致することである
。転落抽選判定値は連続する複数の値であり、転落抽選乱数が、転落抽選判定値の下限の
値である転落抽選下限判定値以上で、かつ、転落抽選判定値の上限の値である転落抽選上
限判定値以下である場合に、転落抽選に当選したと判定される。
【０３４６】
転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満である場合（ステップＹ５８２；Ｙ）、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選下限判定値未満でない場合（ステ
ップＹ５８２；Ｎ）には、対象の転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きいか判
定する（ステップＹ５８３）。
転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きい場合（ステップＹ５８３；Ｙ）、す
なわち転落抽選に当選していない場合には、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率
状態が維持される。一方、転落抽選乱数の値が転落抽選上限判定値より大きくない場合（
ステップＸ５８３；Ｎ）、すなわち転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行する
ための処理を行う。
【０３４７】
低確率状態に移行するための処理では、まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力
データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは、大当り２信号をＯＮ、大当り
４信号をＯＦＦに設定する。次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯ
ＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、
特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
そして、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ５
８６）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブする（ステップＹ５８７）。そ
の後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステッ
プＹ５８８）、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし
状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポー
トの終了の情報は、演出制御装置３００に送信されるようになっており、演出制御装置３
００ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
【０３４８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図５４（ａ）には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステ
ップＹ２４５）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、大当りフラグ１領域
にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２８１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納
領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２８２）、特図１大
当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＹ２８３）。
【０３４９】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大
当りであるか判定し（ステップＹ２８４）、大当りである場合（ステップＹ２８４；Ｙ）
には、大当りフラグ１設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示
ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りで
ない場合（ステップＹ２８４；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致す
るか否かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＹ２８５）を行う。
【０３５０】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２８５）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＹ２８６；Ｙ）には、ステップＹ２８１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領
域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８７）、大当りフラグ１設定処理を
終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２８５）の判定結果が大当りでない場合（
ステップＹ２８６；Ｎ）には、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３５１】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図５４（ｂ）には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステ
ップＹ２６５）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域
にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセー
ブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）
から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域（
保留数１用）を０クリアする（ステップＹ２９４）。
【０３５２】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大
当りであるか判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）
には、ステップＹ２９９へ移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲーム
と特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場
合（ステップＹ２９５；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否
かに応じて大当りであるか判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステッ
プＹ２９７；Ｙ）には、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領
域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を
終了する。
【０３５３】
一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップ
Ｙ２９７；Ｎ）には、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小
当りであるか判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステッ
プＹ３００；Ｙ）には、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領
域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を
終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（
ステップＹ３００；Ｎ）には、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当り
フラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０３５４】
〔大当り判定処理〕
図５５には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当
り判定処理（ステップＹ２８５，Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、
大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限
判定値未満か判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当
り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が
、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値であ
る上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３５５】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処
理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示す
ものである。一方、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ
）には、特図高確率中であるか判定する（ステップＹ３１３）。
【０３５６】
そして、特図高確率中である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）には、現在の確率設定値に
対応する高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が
上限判定値より大きいか判定する（ステップＹ３１６）。また、特図高確率中でない場合
（ステップＹ３１３；Ｎ）には、現在の確率設定値に対応する低確率中の上限判定値を設
定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか判定する（
ステップＹ３１６）。
【０３５７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当
りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処
理を終了する。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１
６；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ
３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０３５８】
〔小当り判定処理〕
図５６には、上述の大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２９
９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定
値未満か判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数（大当り判
定と同一の乱数）が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の
値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当
り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。ま
た、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０３５９】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２３）、小当り
判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたこと
を示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップ
Ｙ３２１；Ｎ）には、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいか判定する（
ステップＹ３２２）。
【０３６０】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２２；Ｙ）、すなわ
ち小当りでない場合には、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２３）、小当り
判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ス
テップＹ３２２；Ｎ）、すなわち小当りである場合には、判定結果として小当りを設定し
（ステップＹ３２４）、小当り判定処理を終了する。
【０３６１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図５７には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ
２４６）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りか
判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）には、特図１
大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３
３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大
当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（
ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲ
ームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするよう
にしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に
変更される可能性があるためである。
【０３６２】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（
ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）
での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステ
ップＹ３３７）、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３８）、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＹ３３９）、ス
テップＹ３４０へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
【０３６３】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）には、はずれ時の停止図柄番号を特
図１停止図柄退避領域にセーブして（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特
図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３４５）。次いで、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図１コマンドを準備して飾り特図１コマンド領域にセーブする（ステ
ップＹ３４０）。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定され
る。その後、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４１）を行う。これにより、飾り特図
１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する
図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ３４２）、特図１大当り図
柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３４３）、特図１停止図柄設
定処理を終了する。
【０３６４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図５８には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ
２６６）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処
理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大
当りフラグ２が大当りか判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３
６１；Ｙ）には、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロ
ードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ
３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄
退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。
なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退
避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合
に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０３６５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（
ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）
での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄
番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし（ステ
ップＹ３６７）、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウン
ド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６８）、停止図柄番号に対応する大入賞口
開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブして（ステップＹ３６９）、ス
テップＹ３７０へ移行する。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するための
ものである。
【０３６６】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）には、小当りフラグ２が小当りか判
定し（ステップＹ３７５）、小当りである場合（ステップＹ３７５；Ｙ）には、特図２小
当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７
６）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７７）、ロードした小当
り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ス
テップＹ３７８）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対
応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ
３７９）、ステップＹ３７０へ移行する。
【０３６７】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３７５；Ｎ）には、はずれ時の
停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブして（ステップＹ３８０）、はずれ停止
図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３８１）。次いで
、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備して飾り特図２コマンド領域に
セーブする（ステップＹ３７０）。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。その後、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７１）を行う。これ
により、飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図
柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ３７２）
、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３７３）、特
図２小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３７４）、特図
２停止図柄設定処理を終了する。
【０３６８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動
表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲーム
の開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、
第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶に基づき、第２変動表示ゲーム（特図２変動
表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定するこ
とが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
【０３６９】
以上のことから、始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能
な位置に配設され、普通変動入賞装置３７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入
賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実
行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において
第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動
時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可
能な変動時間よりも長いこととなる。
【０３７０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げ
られる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装
置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３７１】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制
御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が
第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲー
ム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御
手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第
２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０３７２】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの
結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果
及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信すること
が可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変
動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始
し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終
了する計測手段をなす。
【０３７３】
なお、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せ
ず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は
単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００で
は長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。
変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止
コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信す
ることに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００
での制御の負担を軽減することができる。
【０３７４】
〔特図１情報設定処理〕
図５９には、上述の特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（ステップＹ２４
７）を示した。この特図１情報設定処理では、まず、変動パターン選択情報テーブルを設
定し（ステップＹ４０１）、特図１停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、
後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４０２）、特図１大当り、すなわち特図１
停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるか判定する（ステップＹ４０３）。
特図１大当りである場合（ステップＹ４０３；Ｙ）には、ステップＹ４０５へ移行する。
【０３７５】
また、特図１大当りでない場合（ステップＹ４０３；Ｎ）には、前半オフセットデータ
に特図１保留数を加算して値を変換する（ステップＹ４０４）。そして、前半オフセット
データを変動振分情報１領域にセーブする（ステップＹ４０５）。これにより、変動振分
情報１領域には変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リー
チ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グルー
プを選択するために用いられる。
【０３７６】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４０５
）、特図１情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報２領域には変動振分情報
２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む
。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図１変動表示ゲームにおいては、はずれの場合には前半変動パターンの
み特図１保留数を考慮して変動パターンが決定され、大当りの場合には特図１保留数を考
慮せずに変動パターンが決定される。
【０３７７】
〔特図２情報設定処理〕
図６０には、上述の特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（ステップＹ２６
７）を示した。この特図２情報設定処理では、まず、特図低確率＆時短なし中（通常遊技
状態中）であるか判定する（ステップＹ４２１）。特図低確率＆時短なし中でない場合（
ステップＹ４２１；Ｎ）には、時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ４２７）
。ここでは、これから開始する特図２変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００
回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判
定する。
【０３７８】
そして、時間短縮最終変動である場合（ステップＹ４２７；Ｙ）には、ステップＹ４２
８へ移行する。また、時間短縮最終変動でない場合（ステップＹ４２７；Ｎ）には、変動
パターン選択情報テーブルを設定し（ステップＹ４２３）、特図２停止図柄パターンに対
応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して（ステップＹ４２４）、
ステップＹ４２５へ移行する。
【０３７９】
一方、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＹ４２１；Ｙ）には、高確率最終
変動であるか判定する（ステップＹ４２７）。ここでは、これから開始する特図２変動表
示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。
そして、高確率最終変動である場合（ステップＹ４２７；Ｙ）には、最終変動用の前半
オフセットデータ、後半オフセットデータを設定して（ステップＹ４２８）、ステップＹ
４２５へ移行する。
また、高確率最終変動でない場合（ステップＹ４２７；Ｎ）には、特図２大当りである
かを判定する（ステップＹ４２９）。そして、特図２大当りでない場合（ステップＹ４２
９；Ｎ）には、低確率時特図２はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（ステ
ップＹ４３０）、特図２長変動用の後半オフセットデータを設定して（ステップＹ４３２
）、ステップＹ４２５へ移行する。
【０３８０】
また、特図２大当りである場合（ステップＹ４２９；Ｙ）には、低確率時特図２大当り
用の前半オフセットデータを設定し（ステップＹ４３１）、特図２長変動用の後半オフセ
ットデータを設定する（ステップＹ４３２）。そして、前半オフセットデータを変動振分
情報１領域にセーブする（ステップＹ４２５）。これにより、変動振分情報１領域には変
動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変
動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するため
に用いられる。
【０３８１】
その後、後半オフセットデータを変動振分情報２領域にセーブして（ステップＹ４２６
）、特図２情報設定処理を終了する。これにより、変動振分情報２領域には変動振分情報
２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む
。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために
用いられる。
このように、特図２変動表示ゲームにおいては、特図２保留数を考慮せずに変動パター
ンが決定される。
【０３８２】
〔特図１変動パターン設定処理〕
図６１には、上述の特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（ステッ
プＹ２４９）を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状
態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表
示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パター
ンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０３８３】
この特図１変動パターン設定処理では、まず、変動グループアドレステーブルを設定し
（ステップＹ４５１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレス
を取得して準備し（ステップＹ４５２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数
１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ４５３）。
次に、特図１はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し（ステップＹ４５４）、特図１はずれである場合（ステップＹ４５４；Ｙ）には、２
バイト振り分け処理（ステップＹ４５５）を行う。また、特図１はずれでない場合（ステ
ップＹ４５４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＹ４５６）を行う。
【０３８４】
本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造
が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなってい
る。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量節
約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイト
の変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれ
の発生率は高く、より多彩な演出を可能とするために、はずれ用は２バイトサイズになっ
ている。
【０３８５】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し（ステップＹ４５７）、特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動
パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４５８）。次いで、振り分け処理（ス
テップＹ４５９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする（ステップＹ４６０）。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
【０３８６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４６１）、変動振分情報１と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４６２）。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（
ステップＹ４６３）、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パタ
ーン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４６４）。
その後、振り分け処理（ステップＹ４６５）を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４６６）、特図１変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図１変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０３８７】
〔特図２変動パターン設定処理〕
図６２には、上述の特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（ステッ
プＹ２６９）を示した。この特図２変動パターン設定処理では、まず、変動グループアド
レステーブルを設定し（ステップＹ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グルー
プテーブルのアドレスを取得して準備し（ステップＹ４７２）、特図２の変動パターン乱
数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＹ
４７３）。
【０３８８】
次に、特図２はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか判
定し（ステップＹ４７４）、特図２はずれである場合（ステップＹ４７４；Ｙ）には、２
バイト振り分け処理（ステップＹ４７５）を行う。また、特図２はずれでない場合（ステ
ップＹ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＹ４７６）を行う。
【０３８９】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備
し（ステップＹ４７７）、特図２の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動
パターン乱数２をロードして準備する（ステップＹ４７８）。次いで、振り分け処理（ス
テップＹ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得して後半変動
番号領域にセーブする（ステップＹ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定
されることとなる。
【０３９０】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＹ４８１）、変動振分情報１と決
定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＹ４８２）。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し（
ステップＹ４８３）、特図２の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パタ
ーン乱数３をロードして準備する（ステップＹ４８４）。
その後、振り分け処理（ステップＹ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半
変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし（ステップＹ４８６）、特図２変動パタ
ーン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始さ
れる特図２変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。
【０３９１】
〔変動開始情報設定処理〕
図６３には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報
設定処理（ステップＹ２５０，Ｙ２７０）を示した。この変動開始情報設定処理では、ま
ず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保留数１用）をクリアする（ステッ
プＹ５５１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＹ５５２）、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＹ５５３）。さらに、後半変動時間
値テーブルを設定し（ステップＹ５５４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取
得する（ステップＹ５５５）。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステ
ップＹ５５６）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ５
５７）。
【０３９２】
なお、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームでは変動時間が非常に長い長変動が
設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間（ここでは６００００ｍ
秒）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間（
６００００ｍ秒未満の時間）が加算値として算出されるようになっている。
【０３９３】
その後、特図１の情報設定中であるか判定し（ステップＹ５５８）、特図１の情報設定
中である場合（ステップＹ５５８；Ｙ）には、ステップＹ５６２へ移行する。また、特図
１の情報設定中でない場合（ステップＹ５５８；Ｎ）、すなわち特図２の情報設定中であ
る場合には、特図２の長変動の開始であるか判定する（ステップＹ５５９）。長変動とは
、特図２変動表示ゲームについて通常遊技状態である場合に設定される変動パターンであ
り、設定された変動パターンの番号により判定する。
【０３９４】
そして、特図２の長変動の開始でない場合（ステップＹ５５９；Ｎ）には、０を特図２
ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブする（ステップＹ５６０）。また、特図２
の長変動の開始である場合（ステップＹ５５９；Ｙ）には、９を特図２ゲーム処理タイマ
の繰り返し回数領域にセーブする（ステップＹ５６１）。
【０３９５】
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＹ５６２）
、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＹ５６３）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ５６４）を行う。次に、対象の保留数を−１更新し（ス
テップＹ５６６）、対象の乱数格納領域の内容をシフトし（ステップＹ５６６）、シフト
後の空き領域をクリアして（ステップＹ５６７）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３９６】
本実施形態では、２バイトのタイマでは足らない時間を変動させるために、特図２の長
変動には繰り返し回数が設定される。変動開始情報設定処理では、加算結果として６００
００ｍ秒のタイマ、９の繰り返し回数をセーブし、タイマ割込み処理でタイマを減算して
いき、タイムアップした時に繰り返し回数を１減算してゲーム処理タイマに６００００ｍ
秒をセットする。これにより、特図２の長変動の変動時間は１０分（＝６００００ｍ秒×
１０）になる。タイマ割込みの周期は４ｍ秒であるため、２バイトでは約２６２秒まで設
定できるが、理解しやすさのために６０秒の掛け算で表せる形としている。
【０３９７】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図６４には、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における時間短縮変動
回数更新処理（ステップＹ２５１，Ｙ２７１）を示した。この時間短縮変動回数更新処理
では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるか判定し（ステップＹ５７１）、特図
高確率中である場合（ステップＹ５７１；Ｙ）には、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。また、特図高確率中でない場合（ステップＹ５７１；Ｎ）には、特図時短中であるか
判定する（ステップＹ５７２）。そして、特図時短中でない場合（ステップＹ５７２；Ｎ
）には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合（ステップ
Ｙ５７２；Ｙ）には、時間短縮変動回数を−１更新して（ステップＹ５７３）、時間短縮
変動回数が「０」となったか判定する（ステップＹ５７４）。
【０３９８】
時間短縮変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５４；Ｎ）には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「０」となった場合（ステップＹ５７
４；Ｙ）には、時短終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力
データ領域にセーブして（ステップＹ５７５）、時短状態の終了に関する信号（例えば、
特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、
普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）
を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５７６）。
次いで、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５７７）、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＹ５７８
）、普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブして（ステップＹ５７９
）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３９９】
〔特図１変動中処理〕
図６５には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１１０）
を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ス
テップＹ６２１）。そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備し（
ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６２３）を行う。
【０４００】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処
理（ステップＹ６２５）を行う。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時
間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演
出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示
時間を設定する（ステップＹ６２６）。本実施形態では、例えば、はずれの場合に６００
ｍ秒、大当りの場合に２０００ｍ秒の表示時間が設定される。
【０４０１】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する（ステップＹ６２７）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２７；Ｙ）に
は、ステップＹ６４２へ移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２７；
Ｎ）、すなわち大当りである場合には、特図２変動表示ゲームも実行中であるか判定する
（ステップＹ６２８）。なお、特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステー
タスを参照することで把握できる。
【０４０２】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６２８；Ｙ）には、ス
テップＹ６３９へ移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップ
Ｙ６２８；Ｙ）には、特図２表示中処理中であるか判定する（ステップＹ６２９）。すな
わち、この場合は、特図１変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図２
変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表
示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合
も強制停止の対象となる。
【０４０３】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３９；Ｙ）には、ステップＹ６３１へ移
行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）には、図柄確定
回数出力回数を＋１更新して（ステップＹ６３０）、特図２の表示時間として上記で設定
した特図１の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定する（ステップＹ６３１）。特図２の表
示時間として特図１の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定することで、特図１と特図２の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
【０４０４】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３２）、飾
り特図２はずれ図柄コマンドを設定して準備する（ステップＹ６３３）。そして、飾り特
図２コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６３４）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ６３５）を行う。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステッ
プＹ６３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６３８）を行い、特図２表示中処理移
行設定処理２（ステップＹ６３８）を行う。
【０４０５】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし（ステップＹ６３９）、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラ
ウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４０）、特図１大入賞口開放情報領域
から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４１）。その後
、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステッ
プＹ６４２）、特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４３）を行って、特図１
表示中処理を終了する。
【０４０６】
〔特図２変動中処理〕
図６６には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４３）
を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（ス
テップＹ６５１）。そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備し（
ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６５３）を行う。
【０４０７】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処
理（ステップＹ６５５）を行う。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定す
る（ステップＹ６５６）。本実施形態では、例えば、はずれの場合に６００ｍ秒、大当り
の場合に６００ｍ秒、小当りの場合に１３６ｍ秒の表示時間が設定される。
【０４０８】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれである
か判定する（ステップＹ６５７）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５７；Ｙ）に
は、ステップＹ６７７へ移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５７；
Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合には、特図１変動表示ゲームも実行中である
か判定する（ステップＹ６５８）。なお、特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは
特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４０９】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６５８；Ｎ）には、ス
テップＹ６７３へ移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップ
Ｙ６５８；Ｙ）には、特図２大当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大
当りであるか判定する（ステップＹ６５９）。特図２大当りでない場合（ステップＹ６５
９；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、特図１ゲーム
中断フラグをセットし（ステップＹ６７０）、飾り特図１中断コマンドを準備して（ステ
ップＹ６７１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６７２）を行い、ステップＹ６７３
へ移行する。
【０４１０】
すなわち、この場合は、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の
特図１変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすで
に変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象と
なる。中断された特図１変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態
（第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０４１１】
一方、特図２大当りである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）には、特図１表示中処理中で
あるか判定する（ステップＹ６６０）。すなわち、この場合は、特図２変動表示ゲームが
大当りになることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止
させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが
表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４１２】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）には、ステップＹ６６２へ移
行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６０；Ｎ）には、図柄確定
回数出力回数を＋１更新して（ステップＹ６６１）、特図１の表示時間として上記で設定
した特図２の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定する（ステップＹ６６２）。特図１の表
示時間として特図２の表示時間＋４ｍ秒の表示時間を設定することで、特図１と特図２の
表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図１変動表示ゲームが表示時間中
であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。この
再設定によって、停止表示の時間は延長されるが、場合によっては短くなる可能性もある
。
【０４１３】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６３）、飾
り特図１はずれ図柄コマンドを設定して準備する（ステップＹ６６４）。そして、飾り特
図１コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定
処理（ステップＹ６６６）を行う。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステッ
プＹ６６７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６６８）を行い、特図１表示中処理移
行設定処理２（ステップＹ６６９）を行う。
【０４１４】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセ
ーブし（ステップＹ６７３）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの
結果が小当りであるか判定する（ステップＹ６７４）。特図２小当りである場合（ステッ
プＹ６７４；Ｙ）には、ステップＹ６７７へ移行する。また、特図２小当りでない場合（
ステップＹ６７４；Ｎ）、すなわち大当りである場合には、特図２ラウンド数上限値情報
領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７５）、
特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（
ステップＹ６７６）。その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止
図柄領域にセーブし（ステップＹ６７７）、特図２表示中処理移行設定処理１（ステップ
Ｙ６７８）を行って、特図２表示中処理を終了する。
【０４１５】
〔特図１表示中処理〕
図６７には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１１）
を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ
１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードし（ステップＹ７
５１）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。そして、特図１は大当
りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報か判定し（ステップＹ７５３）
、特図１が大当りである場合（ステップＹ７５３；Ｙ）には、特図１変動表示ゲームの大
当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特
別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５４）
。
【０４１６】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し（ステップＹ７５５）、演出コマンド設定処理（ステップＹ７５６）
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７５７）、演出コマン
ド設定処理（ステップＹ７５８）を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５９）。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセ
ーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４１７】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば１００ｍ秒）
を設定して（ステップＹ７６０）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処
理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。次に、処理番号として３を設定し（ス
テップＹ７６２）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７６３）。さら
に、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７６４）を行って、
特図１表示中処理を終了する。
【０４１８】
一方、特図１が大当りでない場合（ステップＹ７５３；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１
がはずれ情報である場合には、高確率最終変動であるか判定し（ステップＹ７６５）、高
確率最終変動でない場合（ステップＹ７６５；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定す
る（ステップＹ７６６）。ここでは、実行中の特図１変動表示ゲームに対する転落抽選に
当選した場合に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図１変動表示ゲー
ムが、特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである
場合に、時間短縮最終変動であると判定する。
【０４１９】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ７６５；Ｎ）及び時間短縮最終変動で
ない場合（ステップＹ７６６；Ｎ）には、ステップＹ７７４へ移行する。また、高確率最
終変動である場合（ステップＹ７６５；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップ
Ｙ７６６；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ７６７）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ７６８）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ７６９）、左打ち指示報知フラグ
をクリアして（ステップＹ７７０）、特図２の小当り中であるか、すなわち特図２変動表
示ゲームの結果が小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する
（ステップＹ７７１）。
【０４２０】
特図２の小当り中である場合（ステップＹ７７１；Ｙ）には、ステップＹ７７４へ移行
する。一方、特図２の小当り中でない場合（ステップＹ７７１；Ｎ）には、左打ち指示に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７７２）。ここでは発射
位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打
ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７７３）。これにより、第１遊技状態表示部５
６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図
１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域に特
図１普段処理番号をセーブして（ステップＹ７７５）、特図１表示中処理を終了する。
【０４２１】
〔特図２表示中処理〕
図６８及び図６９には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップ
Ｙ１４４）を示した。なお、特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理
を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動
開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ２領域に設定された小当りフ
ラグ２をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップ
Ｙ８１２）。
【０４２２】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に
設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリ
アする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当り
フラグ２が大当り情報か判定し（ステップＹ８１５）、特図２が大当りである場合（ステ
ップＹ８１５；Ｙ）には、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関す
る試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信
号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０４２３】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域か
らロードして準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８１８）
を行う。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８１９）、演出コマン
ド設定処理（ステップＹ８２０）を行う。
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する
信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。本実施形態の場合、
大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセ
ーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４２４】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば１００ｍ秒）
を設定して（ステップＹ８２２）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処
理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２３）。次に、処理番号として３を設定し（ス
テップＹ８２４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８２５）。さら
に、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８２６）を行って、
特図２表示中処理を終了する。
【０４２５】
一方、特図２が大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２
がはずれ情報である場合には、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）か判定
する（ステップＹ８２７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８
２７；Ｙ）には、高確率最終変動であるか判定し（ステップＹ８２８）、高確率最終変動
でない場合（ステップＹ８２８；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定する（ステップ
Ｙ８２９）。ここでは、実行中の特図２変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合
に、高確率最終変動であると判定する。また、実行中の特図２変動表示ゲームが、特別遊
技状態の終了から１００回（サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間
短縮最終変動であると判定する。
【０４２６】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８２８；Ｎ）及び時間短縮最終変動で
ない場合（ステップＹ８２９；Ｎ）には、ステップＹ８３４へ移行する。また、高確率最
終変動である場合（ステップＹ８２８；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップ
Ｙ８２９；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ８３０）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ８３１）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８３２）、左打ち指示報知フラグ
をクリアする（ステップＹ８３３）。
本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
る場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないよ
うにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
【０４２７】
次に、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８３４）、
演出コマンド設定処理（ステップＹ８３５）を行う。さらに、小当りファンファーレコマ
ンドを準備し（ステップＹ８３６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ８３７）を行っ
て、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８３８
）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番
号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８３９）。これにより第１遊技
状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８４０）、下大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８４１）、特図２
小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処
理を終了する。
【０４２８】
また、小当りフラグ２が小当りでない場合（ステップＹ８２７；Ｎ）には、高確率最終
変動であるか判定し（ステップＹ８４３）、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８４
３；Ｎ）には時間短縮最終変動であるか判定する（ステップＹ８４４）。ここでは、実行
中の特図２変動表示ゲームに対する転落抽選に当選した場合に、高確率最終変動であると
判定する。また、実行中の特図２変動表示ゲームが、特別遊技状態の終了から１００回（
サポート回数）目の特図変動表示ゲームである場合に、時間短縮最終変動であると判定す
る。
【０４２９】
そして、高確率最終変動でない場合（ステップＹ８４３；Ｎ）及び時間短縮最終変動で
ない場合（ステップＹ８４４；Ｎ）には、ステップＹ８５０へ移行する。また、高確率最
終変動である場合（ステップＹ８４３；Ｙ）又は時間短縮最終変動である場合（ステップ
Ｙ８４４；Ｙ）には、確率情報コマンド（低確率）を準備して（ステップＹ８４５）、演
出コマンド設定処理（ステップＹ８４６）を行う。次いで、停電復旧時送信コマンド領域
に確率状態コマンド（低確率）をセーブし（ステップＹ８４７）、左打ち指示に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定
信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中
の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状
態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、特図ステータス領域の特図２変動中を
クリア（情報減算）し（ステップＹ８５０）、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処
理番号をセーブして（ステップＹ８５１）、特図２表示中処理を終了する。
【０４３０】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づ
き、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる
第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基
づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生さ
せる第２特別遊技発生手段をなす。
【０４３１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図７０及び図７１には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファン
ファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４５）を示した。このファンフ
ァーレ／インターバル中処理では、まず、残存球カウンタが０であるか判定し（ステップ
Ｙ９４１）、残存球カウンタが０でない場合（ステップＹ９４１；Ｎ）には、ファンファ
ーレ／インターバル中処理を終了する。一方、残存球カウンタが０である場合（ステップ
Ｙ９４１；Ｙ）には、初回ラウンドであるか判定する（ステップＹ９４２）。
【０４３２】
初回ラウンドでない場合（ステップＹ９４２；Ｎ）には、ステップＹ９５０へ移行する
。一方、初回ラウンドである場合（ステップＹ９４２；Ｙ）には、普図始動ゲート３４へ
の遊技球の通過があったか判定する（ステップＹ９４３）。ここで、本実施形態では、特
図変動表示ゲームにおいて大当り（第１特別結果）が導出された後に遊技球が普図始動ゲ
ート３４を通過することにより特別遊技状態が開始されるようになっている。
【０４３３】
普図始動ゲート３４への遊技球の通過がない場合（ステップＹ９４３；Ｎ）には、ファ
ンファーレ／インターバル中処理を終了する。一方、普図始動ゲート３４への遊技球の通
過があった場合（ステップＹ９４３；Ｙ）には、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ス
テップＹ９４４）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場
合、１０）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ９４５）。さらに
、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポ
インタ領域にセーブする（ステップＹ９４６）。
【０４３４】
次いで、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ９４７）、上大入賞口不正
監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ９４８）。その後
、役物連続作動装置作動中信号のオン出力データを試験信号出力データ領域にセーブして
（ステップＹ９４９）、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新する（ステップＹ９５０）
。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステ
ップＹ９５１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ９５２）を行う。
【０４３５】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設
定し（ステップＹ９５３）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブし
て（ステップＹ９５４）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を
設定する（ステップＹ９５５）。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウン
ドにおいて開閉を繰り返す場合には０を設定する。本実施形態では、Ｖありロング開放が
相当する。また、一のラウンドにおいて１回の開放を行う場合には、大当り動作終了値（
本実施形態の場合、２）を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期
値を０以外に設定しても良い。
【０４３６】
次に、レバーソレノイド動作ラウンドであるか判定する（ステップＹ９５６）。レバー
ソレノイド動作ラウンドとは、レバーソレノイド３８ｆを動作してレバー部材を動作させ
るラウンドであり、本実施形態の場合は１ラウンド目の特定ラウンドのみである。そして
、レバーソレノイド動作ラウンドである場合（ステップＹ９５６；Ｙ）には、レバーソレ
ノイドの動作データを設定する（ステップＹ９５７）。これにより、レバーソレノイド制
御ポインタ領域にデータが設定されるとともに、レバーソレノイド制御タイマがクリアさ
れる。一方、レバーソレノイド動作ラウンドでない場合（ステップＹ９５６；Ｎ）には、
レバーソレノイドの停止データを設定する（ステップＹ９５８）。
【０４３７】
その後、処理番号として４を設定し（ステップＹ９５９）、特図１の大当りであるか判
定する（ステップＹ９６０）。そして、特図１の大当りである場合（ステップＹ９６０；
Ｙ）には、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入
賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。一方、
特図１の大当りでない場合（ステップＹ９６０；Ｎ）、すなわち特図２の大当りである場
合には、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６３）、大入賞
口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６４）。
【０４３８】
そして、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（
ステップＹ９６５）。ここでは特別電動役物１作動中信号をＯＮに設定する。次に、第１
特別変動入賞装置３８の開閉部材を開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に
上大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９６６）、大入賞口への入賞数を計数する
大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９６７）、ファンファーレ／インターバル
中処理を終了する。
【０４３９】
本実施形態では、例えば図３４及び図３５に示すように、大当りに基づく特別遊技状態
（第１特別遊技状態）においては、上大入賞口（第１特別変動装置３８）のみが開放し、
小当りに基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）においては、下大入賞口（第２特別変
動入賞装置３９）のみが開放するが、これに限定されない。例えば、第１特別遊技状態に
おける開閉態様は、１ラウンド目は上大入賞口が開放し、２ラウンド目以降は下大入賞口
が開放するような態様であって良い。
【０４４０】
〔特図１大当り終了処理〕
図７２には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１
５）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データによるサブル
ーチンコールを行う（ステップＹ１１０１）。ステップＹ１１０１にて時間短縮判定デー
タが時短なしの場合には、大当り終了設定処理１（ステップＹ１１０２）を行い、ステッ
プＹ１１０１にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大当り終了設定処理２（ス
テップＹ１１０３）を行う。
【０４４１】
次いで、特定領域通過情報があるか判定する（ステップＹ１１０４）。本実施形態では
、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入した際に特定領域通過フラグがセットされ、
この特定領域通過フラグがセットされている場合に、特定領域通過情報があると判定する
。特定領域通過情報がない場合（ステップＹ１１０４；Ｎ）には、ステップＹ１１０６へ
移行する。一方、特定領域通過情報がある場合（ステップＹ１１０４；Ｙ）には、大当り
終了設定処理３（ステップＹ１１０５）を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域か
ら確率情報コマンドをロードし（ステップＹ１１０６）、通常大当り（本実施形態の場合
、１０Ｒ通常大当り）に基づく特別遊技状態における特定領域（確変作動領域）への遊技
球の流入である特定領域イレギュラー通過であるか判定する（ステップＹ１１０７）。
【０４４２】
特定領域イレギュラー通過でない場合（ステップＹ１１０７；Ｎ）には、ステップＹ１
１０９へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合（ステップＹ１１０７；
Ｙ）には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして（ステップＹ１１０８
）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１１０９）を行う。ステップＹ１１０９の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【０４４３】
次に、処理番号として特図１普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ１１１０）、
処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。
ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１３）。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２
当り信号をＯＦＦに設定する。
【０４４４】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１１４）、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＹ１
１１５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１１６）。なお、特図ステー
タス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行さ
れていない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（
例えば８ｍ秒）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１１１７）、特
図１大当り終了処理を終了する。
【０４４５】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表
示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図
２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処
理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特
図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１１７に
おいて特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、
特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるように
し、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるよ
うにしている。
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行
制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示
ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としない
ようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０４４６】
〔特図２大当り終了処理〕
図７３には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４
８）を示した。特図２大当り終了処理は、上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１０
９を行わない以外は同等の処理である。この特図２大当り終了処理では、まず、時間短縮
判定データによるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１１３１）。ステップＹ１１３
１にて時間短縮判定データが時短なしの場合には、大当り終了設定処理１（ステップＹ１
１３２）を行い、ステップＹ１１３１にて時間短縮判定データが時短ありの場合には、大
当り終了設定処理２（ステップＹ１１３３）を行う。
【０４４７】
次いで、特定領域通過情報があるか判定し（ステップＹ１１３４）、特定領域通過情報
がない場合（ステップＹ１１３４；Ｎ）には、ステップＹ１１３６へ移行する。一方、特
定領域通過情報がある場合（ステップＹ１１３４；Ｙ）には、大当り終了設定処理３（ス
テップＹ１１３５）を行う。そして、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンド
をロードし（ステップＹ１１３６）、通常大当り（本実施形態の場合、１０Ｒ通常大当り
）に基づく特別遊技状態における特定領域（確変作動領域）への遊技球の流入である特定
領域イレギュラー通過であるか判定する（ステップＹ１１３７）。
【０４４８】
特定領域イレギュラー通過でない場合（ステップＹ１１３７；Ｎ）には、ステップＹ１
１３９へ移行する。一方、特定領域イレギュラー通過である場合（ステップＹ１１３７；
Ｙ）には、確率情報コマンドにイレギュラー確変情報を上乗せして（ステップＹ１１３８
）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１１３９）を行う。ステップＹ１１３９の処理に
よって、確率情報コマンドが演出制御装置３００に送信される。ここで送信される確率情
報コマンドとしては、「高確率・時短あり」、「低確率・時短あり」、「低確率・時短な
し」の何れかに演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがあり、確変作動領域イレギ
ュラー通過の場合はイレギュラー確変情報が上乗せされる。
【０４４９】
次に、処理番号として特図２普段処理に係る「０」を設定し（ステップＹ１１４０）、
処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。次に、大当
りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４３）。
ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に
関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４３）。ここでは、
条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２
当り信号をＯＦＦに設定する。
【０４５０】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１４４）、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１
４５）、特図ステータス領域をクリアして（ステップＹ１１４６）、特図２大当り終了処
理を終了する。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図
２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０４５１】
〔大当り終了設定処理１〕
図７４（ａ）には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了
設定処理１（ステップＹ１１０２，１１３２）を示した。この大当り終了設定処理１では
、まず、時短なしの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップ
Ｙ１１５１）。ここでは、大当り２信号をＯＦＦに設定する。この時点では、データの設
定のみで出力はされない。
【０４５２】
次に、時短なしの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ｙ１１５２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別
図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１１５３）、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短なしフラグをセーブする（ステップＹ１１５４）
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短なしフラグをセーブし（ス
テップＹ１１５５）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域を０クリアする（ステップＹ１１５６）。
【０４５３】
次に、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１５７）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。次いで、遊技状態表示番号
２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１１５８）。これにより第１遊技
状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送
信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ１１５９）、大
当り終了設定処理１を終了する。この処理により、通常遊技状態となる。
【０４５４】
〔大当り終了設定処理２〕
図７４（ｂ）には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了
設定処理２（ステップＹ１１０３，１１３３）を示した。この大当り終了設定処理２では
、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１６１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状
態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０４５５】
次に、時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ｙ１１６２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別
図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１変動時間短
縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮに設定する。
その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１６３）、
普図ゲームモードフラグ領域に普図時短ありフラグをセーブする（ステップＹ１１６４）
。次いで、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率及び時短ありフラグをセーブし（ス
テップＹ１１６５）、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための
時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする（ステップＹ１１６６）。本実施形態の場合
、サポート回数が１００回であるため、ステップＹ１１６６では初期値として１００がセ
ーブされる。
【０４５６】
そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブして（ステ
ップＹ１１６７）、大当り終了設定処理２を終了する。この処理により、特図低確率の第
２特定遊技状態となる。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、
大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関
する設定を行わない。
【０４５７】
〔大当り終了設定処理３〕
図７５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大当り終了設定処
理３（ステップＹ１１０５，Ｙ１１３５）を示した。この大当り終了設定処理３では、ま
ず、特図時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１７１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状
態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。
【０４５８】
次に、高確率＆時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（
ステップＹ１１７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信
号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定
する。その後、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１７３
）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短ありフラグをセーブする（ステッ
プＹ１１７４）。
【０４５９】
次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１
１７５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。次いで、遊技状態表示番号２
領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ１１７６）。これにより第１遊技状
態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１７７）、大当
り終了設定処理３を終了する。この処理により、高確率状態となる。すなわち、大当り終
了設定処理１の後に大当り終了設定処理３を実行することで、第１特定遊技状態となり、
大当り終了設定処理２の後に大当り終了設定処理３を実行することで、特図高確率の第２
特定遊技状態となる。
以上の処理により、第１特別遊技状態の終了後に高確率状態である特定遊技状態が設定
可能となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特変動表示ゲームの結果が特別結果とな
る確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、特図高確率の第
２特定遊技状態ＳＴ３）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０４６０】
〔小当りファンファーレ中処理〕
図７６には、上述の特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップ
Ｙ１４９）を示した。この小当りファンファーレ中処理では、まず、下大入賞口開放の小
当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０１）、演出コマンド設定処理（ステップ
Ｙ１２０２）を行う。次に、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップ
Ｙ１２０３）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１２０４
）。
【０４６１】
次いで、小当り開放時間（例えば１６００ｍ秒）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセー
ブして（ステップＹ１２０５）、小当り動作の開始に関する信号（特別電動役物２作動中
信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０６）。そして、
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２
０７）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップ
Ｙ１２０８）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０４６２】
〔特図２小当り終了処理〕
図７７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１５
２）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理に
かかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブする（ステップＹ１３３２）。
【０４６３】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、下大入賞口
不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、ラ
ウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブして（ステップＹ１３３５）、特図ステ
ータス領域をクリアする（ステップＹ１３３６）。特図ステータス領域のクリアにより、
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図
ステータス０となる。
【０４６４】
次に、特図低確率＆時短なし中（通常遊技状態中）であるか判定し（ステップＹ１３３
７）、特図低確率＆時短なし中でない場合（ステップＹ１３３７；Ｎ）には、ステップＹ
１３４０へ移行する。また、特図低確率＆時短なし中である場合（ステップＹ１３３７；
Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ
１３３８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示
番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＹ１３３９）、特図１変動表示
ゲームが中断中であるか判定する（ステップＹ１３４０）。
【０４６５】
そして、特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３４０；Ｎ）には、
特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理
を終了する。一方、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３４０；Ｙ
）には、飾り特図１再開コマンドを準備し（ステップＹ１３４１）、演出コマンド設定処
理（ステップＹ１３４２）を行う。その後、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアして（
ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動表示
ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲ
ームが再開されるようになる。
【０４６６】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１
００）と第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動
表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、
他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲー
ムが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断し、他方の変動表示ゲームに
基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開
制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【０４６７】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マ
イコン（ＣＰＵ）３１１では、図７８に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
【０４６８】
〔メイン処理〕
図７８に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定
を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割
込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ
５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０４６９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５や十字キー２９の操作に基づく入力信号（
立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う
。演出ボタン２５や十字キー２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン２５や十字キー２９からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
【０４７０】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０４７１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３
０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【０４７２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０４７３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８など
のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレ
ノイド、リール６の制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、報知部７２や
ポイント報知部７３、累積値報知部７４などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステ
ップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０４７４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図７９には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（
ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）
。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ス
テップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る（ステップＣ２０３）。
【０４７５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４
）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【０４７６】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、
コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ２０８）を行う。
【０４７７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、
ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存でき
る構成としている。
【０４７８】
〔受信コマンド解析処理〕
図８０には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトを
ＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常
範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡ
ＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）
には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３
４）。
【０４７９】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でない
と判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップ
Ｃ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２
３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８０】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（
ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５
；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【０４８１】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯ
ＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大
当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８２】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（
ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８３】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４
１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【０４８４】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２
４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８５】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、
ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８６】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンにな
るか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０４８７】
＜先読み演出＞
演出制御装置３００は、先読み演出として、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化さ
せる保留変化演出を実行可能である。
図８１に、保留変化演出の一例を示す。まず、所定の遊技状態（例えば通常遊技状態Ｓ
Ｔ１）における表示装置４１での表示について説明する。例えば図８１（ａ）に示すよう
に、表示装置４１の表示領域の中央部には、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲー
ムを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８１が設けられる。飾り特図変動表示ゲーム
表示部８１では、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報を変動表示した後に停
止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０４８８】
表示装置４１の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示を表示する待機中保留表示部８２が設けられる。待機中保留表示部８２に表示される飾
り特図始動記憶表示は、メイン変動に対応する始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並ん
で表示されるものであり、図８１に示す例では、メイン変動に対応する始動記憶が３つあ
ることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応す
る飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、
待機中保留表示部８２においては、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの
結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０４８９】
待機中保留表示部８２の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中保留表示部８３が設けられる。実行中保留表示部８３に
は、メイン変動の開始時に待機中保留表示部８２の左端にある飾り特図始動記憶表示が移
行するようになっている。また、実行中保留表示部８３においては、実行されるメイン変
動の結果や変動パターン等をその表示態様により示唆することが可能である。
【０４９０】
演出制御装置３００は、保留変化演出を実行する前に、遊技者に演出ボタン２５を操作
するよう促す操作促進演出を実行する。操作促進演出では、例えば図８１（ｂ）に示すよ
うに、飾り特図変動表示ゲーム表示部８１の表示位置が表示装置４１の表示領域の右上部
に移動し、表示装置４１の表示領域の中央部に、演出ボタン２５を模した演出ボタン画像
８４ａと、操作有効期間の残り長さを報知する報知画像８４ｂ（例えばタイムバー画像）
と、演出ボタン２５の操作態様を指定する指定画像８４ｃ（例えば「押せ！」や「３連打
！」などの文字画像）とを含む操作促進画像８４が表示される。
【０４９１】
そして、演出制御装置３００は、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン２５
が操作された場合に保留変化演出を実行する一方、操作有効期間中に指定した操作態様で
演出ボタン２５が操作されなかった場合には保留変化演出を実行しない。保留変化演出で
は、例えば図８１（ｃ）に示すように、待機中保留表示部８２に表示されている飾り特図
始動記憶表示のうち、保留変化演出の対象となる始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示の表示態様（例えば色）が、通常表示態様（例えば白色）から特定表示態様（例えば赤
色や青色）に変化する。
【０４９２】
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の色は、白＜青＜赤の順に期待度（大当りにな
る期待度（あるいは所定の変動パターンになる期待度））が高くなるようになっている。
以下、赤色の飾り特図始動記憶表示を「赤保留」と称し、青色の飾り特図始動記憶表示を
「青保留」と称する。
なお、保留変化演出で変化する飾り特図始動記憶表示の表示態様は、飾り特図始動記憶
表示の色に限定されない。すなわち、保留変化演出では、飾り特図始動記憶表示の色が変
化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の形状が変化しても良いし、飾り特図始動記憶表
示のサイズが変化しても良いし、飾り特図始動記憶表示の色、形状、サイズのうち少なく
とも２つが変化しても良い。
また、操作有効期間中に指定した操作態様で演出ボタン２５が操作されなかった場合に
は、操作有効期間の終了後に保留変化演出を実行しても良い。
また、操作促進演出を実行することなく、保留変化演出を実行しても良い。
【０４９３】
＜リーチ演出＞
演出制御装置３００は、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演
出よりも大当りになる期待度が高い弱ＳＰリーチ演出（例えばスペシャル１リーチ演出）
と、弱ＳＰリーチ演出よりも大当りになる期待度が高い強ＳＰリーチ演出（例えばスペシ
ャル３リーチ演出）とを実行可能である。
演出制御装置３００は、例えば受信コマンド解析処理（図８０）の変動系コマンド処理
（ステップＣ２３６）において、遊技制御装置１００からの変動系コマンドに応じた演出
を行うための情報を設定する。具体的には、遊技制御装置１００からの変動系コマンドが
リーチ演出を実行する変動パターンの情報を含む変動系コマンドである場合には、リーチ
演出を行うための情報が設定される。これにより、これから開始される特図変動表示ゲー
ムにおいてリーチ演出が実行される。
【０４９４】
ここで、リーチ演出を実行する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ演出で
終了する変動パターンと、弱ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンと、強ＳＰリーチ演
出で終了する変動パターンとがある。
さらに、弱ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、ノーマルリーチ
演出の実行後に弱ＳＰリーチ演出を実行するパターンと、ノーマルリーチ演出を実行せず
にいきなり弱ＳＰリーチ演出を実行するパターンとがある。
また、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンには、少なくとも、パターンＡとパタ
ーンＢとパターンＣとパターンＤとがある。
【０４９５】
パターンＡは、ノーマルリーチ演出の実行後に弱ＳＰリーチ演出を実行し、当該弱ＳＰ
リーチ演出の実行後に強ＳＰリーチ演出を実行するパターンである。
図８２に、パターンＡの一例を示す。例えば図８２（ａ）に示すように、特図変動表示
ゲームが終了すると、実行中保留表示部８３に表示されている飾り特図始動記憶表示が消
える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図８２（ｂ）に示すように、待
機中保留表示部８２の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部８３へ移行す
る表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部８３においても先読み演出と同様の態様
で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表
示ゲーム表示部８１では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開
始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
【０４９６】
そして、当該特図変動表示ゲームがパターンＡの強ＳＰリーチ演出を実行する特図変動
表示ゲームである場合には、前半変動が終了するとノーマルリーチ演出が開始し、例えば
図８２（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部８１の左変動表示領域と右変
動表示領域とで同じ飾り識別情報が仮停止する。仮停止している状態では飾り識別情報が
揺れるように表示され、完全に停止していないことが示されている。
次いで、弱ＳＰリーチ演出に発展して、例えば図８２（ｄ），（ｅ）に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部８１の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部に発展図柄等による演出が表
示される。
【０４９７】
次いで、強ＳＰリーチ演出に発展して、例えば図８２（ｆ），（ｇ）に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部８１の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態のまま、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が
表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図８２（ｈ）に示すように、飾り特図変動表示
ゲーム表示部８１に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲー
ムが終了する。
【０４９８】
また、パターンＢは、ノーマルリーチ演出の実行後、弱ＳＰリーチ演出を実行せずに強
ＳＰリーチ演出を実行するパターンである。
図８３に、パターンＢの一例を示す。図８３は、図８２（ｄ），（ｅ）がない点のみが
図８２と異なり、その他の点は図８２と同じであるため、詳細な説明を省略する。
【０４９９】
また、パターンＣは、ノーマルリーチ演出及び弱ＳＰリーチ演出を実行せずにいきなり
強ＳＰリーチ演出を実行するパターンである。
図８４に、パターンＣの一例を示す。図８４は、図８２（ｃ），（ｄ），（ｅ）がない
点のみが図８２と異なり、その他の点は図８２と同じであるため、詳細な説明を省略する
。
【０５００】
また、パターンＤは、特図変動表示ゲームの途中で飾り識別情報を仮停止表示した後に
再変動表示する再変動演出を一回以上行う擬似連演出の実行後に強ＳＰリーチ演出を実行
するパターンである。パターンＤでは、ノーマルリーチ演出及び弱ＳＰリーチ演出は実行
されない。
図８５に、パターンＤの一例を示す。例えば図８５（ａ）に示すように、特図変動表示
ゲームが終了すると、実行中保留表示部８３に表示されている飾り特図始動記憶表示が消
える。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図８５（ｂ）に示すように、待
機中保留表示部８２の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中保留表示部８３へ移行す
る表示が行われる。ここでは、実行中保留表示部８３においても先読み演出と同様の態様
で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。また、飾り特図変動表
示ゲーム表示部８１では当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開
始され、左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報の変動表示が開始される。
【０５０１】
そして、当該特図変動表示ゲームがパターンＤの強ＳＰリーチ演出を実行する特図変動
表示ゲームである場合には、前半変動が終了すると擬似連演出が開始し、例えば図８５（
ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部８１の左、中、右の変動表示領域の各
々で飾り識別情報が当りの結果態様以外の結果態様で仮停止した後、例えば図８５（ｄ）
に示すように、飾り特図変動表示ゲーム表示部８１の左、中、右の変動表示領域の各々で
飾り識別情報の再変動表示が開始される。
次いで、強ＳＰリーチ演出に発展して、例えば図８５（ｅ），（ｆ）に示すように、飾
り特図変動表示ゲーム表示部８１の左変動表示領域及び右変動表示領域がそれぞれ表示領
域の左隅及び右隅に移動した状態となり、表示領域の中央部にキャラクタ等による演出が
表示される。
次いで、後半変動が終了すると、例えば図８５（ｇ）に示すように、飾り特図変動表示
ゲーム表示部８１に当該特図変動表示ゲームの結果が表示されて、当該特図変動表示ゲー
ムが終了する。
【０５０２】
なお、前述したノーマルリーチ演出で終了する変動パターンは、例えば、図８２（ａ）
→（ｂ）→（ｃ）→（ｈ）となるパターンである。
また、前述した弱ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出
の実行後に弱ＳＰリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図８２（ａ）→（ｂ）→（
ｃ）→（ｄ）→（ｅ）→（ｈ）となるパターンである。
また、前述した弱ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンのうち、ノーマルリーチ演出
を実行せずにいきなり弱ＳＰリーチ演出を実行するパターンは、例えば、図８２（ａ）→
（ｂ）→（ｄ）→（ｅ）→（ｈ）となるパターンである。
【０５０３】
また、図８５には、再変動演出（飾り識別情報を仮停止表示した後に再変動表示する演
出）の回数が一回である擬似連演出を示しているが、擬似連演出において実行する再変動
演出の回数は複数回であっても良い。
また、図８２〜図８５に示す例では、実行中保留表示部８３においても先読み演出と同
様の態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等が示唆されている。具体的には、
特定表示態様の飾り特図始動記憶表示（赤保留（図中において斜線ハッチングを付した飾
り特図始動記憶表示）や青保留（図中において水玉ハッチングを付した飾り特図始動記憶
表示））が、待機中保留表示部８２から実行中保留表示部８３へ移行している。すなわち
、図８２〜図８５には、保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいてリーチ
演出を実行する場合を例示しているが、無論、保留変化演出の対象でない特図変動表示ゲ
ームにおいてリーチ演出を実行することも可能である。
【０５０４】
また、図８２〜図８５に示す例では、パターンＡが設定された場合に実行するノーマル
リーチ演出の演出態様（図８２（ｃ））と、パターンＢが設定された場合に実行するノー
マルリーチ演出の演出態様（図８３（ｃ））とが同一となっているが、パターンＡとパタ
ーンＢとでノーマルリーチ演出の演出態様を異ならせても良い。
また、図８２〜図８５に示す例では、パターンＡが設定された場合に実行する強ＳＰリ
ーチ演出の演出態様（図８２（ｆ），（ｇ））と、パターンＢが設定された場合に実行す
る強ＳＰリーチ演出の演出態様（図８３（ｄ），（ｅ））と、パターンＣが設定された場
合に実行する強ＳＰリーチ演出の演出態様（図８４（ｃ），（ｄ））と、パターンＤが設
定された場合に実行する強ＳＰリーチ演出の演出態様（図８５（ｅ），（ｆ））とが同一
となっているが、パターンＡとパターンＢとパターンＣとパターンＤとで強ＳＰリーチ演
出の演出態様を異ならせても良い。
【０５０５】
ここで、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンについて説明する。
本実施形態においては、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンとして、少なくとも
パターンＡ（ノーマル→弱ＳＰ→強ＳＰ）とパターンＢ（ノーマル→強ＳＰ）とパターン
Ｃ（強ＳＰ）とパターンＤ（擬似連→強ＳＰ）の４つの変動パターンが用意されている。
そして、赤保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変動表示ゲームにおいては
、パターンＡよりもパターンＣが選択されやすく、パターンＣよりもパターンＤが選択さ
れやすく、パターンＡ〜Ｄの中でパターンＢが最も選択されやすい。
【０５０６】
また、赤保留よりも期待度が低い青保留に変化する保留変化演出の対象となった特図変
動表示ゲームにおいては、パターンＣよりもパターンＡが選択されやすく、パターンＤよ
りもパターンＣが選択されやすく、パターンＡ〜Ｄの中でパターンＢが最も選択されやす
い。
すなわち、大当りになる期待度は、パターンＢ＜パターンＡ＜パターンＣ＜パターンＤ
の順に高い。
【０５０７】
遊技制御装置１００は、始動記憶が発生すると当該始動記憶に関する先読み系コマンド
を演出制御装置３００に送信する。先読み系コマンドには、先読み対象の始動記憶に対応
する変動パターンの情報や停止図柄の情報が含まれている。この変動パターンは、変動パ
ターンテーブルを参照して決定される。
また、遊技制御装置１００は、変動表示の開始時に変動系コマンドを演出制御装置３０
０に送信する。変動系コマンドには、変動対象の始動記憶に対応する変動パターンの情報
が含まれている。この変動パターンも、変動パターンテーブルを参照して決定される。
【０５０８】
図８６（ａ），（ｂ）に、変動パターンテーブルの一部を示す。図８６（ａ）に示すテ
ーブルは、特図１変動表示ゲーム用のはずれ変動パターンテーブルの一例であり、通常遊
技状態ＳＴ１における変動パターンの種類と選択率が規定されている。また、図８６（ｂ
）に示すテーブルは、特図１変動表示ゲーム用の大当り変動パターンテーブルの一例であ
り、通常遊技状態ＳＴ１における変動パターンの種類と選択率が規定されている。
【０５０９】
すなわち、本実施形態において、遊技制御装置１００は、現在の遊技状態が通常遊技状
態ＳＴ１であり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲ
ームであり、当該特図１変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図８６（
ａ）に示す変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの
情報を含む先読み系コマンドを演出制御装置３００に送信する。
また、遊技制御装置１００は、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であり、先読み対
象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームであり、当該特図１変
動表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図８６（ｂ）に示す変動パターンテ
ーブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む先読み系コマン
ドを演出制御装置３００に送信する。
【０５１０】
また、遊技制御装置１００は、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であり、変動対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームであり、当該特図１変動
表示ゲームの結果がはずれである場合には、例えば図８６（ａ）に示す変動パターンテー
ブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを
演出制御装置３００に送信する。
また、遊技制御装置１００は、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であり、変動対象
の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームであり、当該特図１変動
表示ゲームの結果が大当りである場合には、例えば図８６（ｂ）に示す変動パターンテー
ブルを参照して変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を含む変動系コマンドを
演出制御装置３００に送信する。
【０５１１】
例えば図８６（ａ）に示すように、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム
の結果がはずれの場合は、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンの中で、パターンＤ
（擬似連→強ＳＰ）が最も選択されにくく、パターンＣ（強ＳＰ）がパターンＡ（ノーマ
ル→弱ＳＰ→強ＳＰ）よりも選択されにくく、パターンＢ（ノーマル→強ＳＰ）が最も選
択されやすくなっている。また、例えば図８６（ｂ）に示すように、先読み対象の始動記
憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、パターンＡ〜Ｄの選択率は同じ
となっている。すなわち、大当りになる期待度は、パターンＢ＜パターンＡ＜パターンＣ
＜パターンＤの順に高くなるようになっている。
なお、図８６（ｂ）に示す例では、結果が大当りの特図変動表示ゲームでもリーチなし
の変動パターンを選択できるようになっているが、結果が大当りの特図変動表示ゲームで
はリーチなしの変動パターンを選択できないように構成しても良い。
【０５１２】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から先読み系コマンドを受信した場合に、
例えば受信コマンド解析処理（図８０）の先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６
）において、保留変化演出を実行するか否かや保留変化演出の演出態様を決定する保留変
化演出抽選を行う。この保留変化演出抽選は、例えば、保留変化演出振分テーブルを参照
して行われる。
図８６（ｃ）に、保留変化演出振分テーブルの一部を示す。図８６（ｃ）に示すテーブ
ルは、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信し
た場合に参照される特図１変動表示ゲーム用の保留変化演出振分テーブルの一例であり、
通常遊技状態ＳＴ１における保留変化演出の演出態様と選択率が規定されている。なお、
強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合
には、当該先読み系コマンドに含まれる停止図柄の情報にかかわらず、共通の保留変化演
出振分テーブルを用いる。
【０５１３】
すなわち、本実施形態において、演出制御装置３００は、現在の遊技状態が通常遊技状
態ＳＴ１であり、受信した先読み系コマンドが強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターン
の情報を含む先読み系コマンドであり、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムが特図１変動表示ゲームである場合には、当該特図１変動表示ゲームの結果がはずれで
ある際にも大当りである際にも、例えば図８６（ｃ）に示す保留変化演出振分テーブルを
参照して保留変化演出抽選を行う。
そして、保留変化演出抽選において“第１演出態様”が選択された場合には、先読み対
象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を赤保留に変化させる保留変化演出を実行
する。また、保留変化演出抽選において“第２演出態様”が選択された場合には、先読み
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を青保留に変化させる保留変化演出を実
行する。また、保留変化演出抽選において“非実行”が選択された場合には、先読み対象
の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる保留変化演出を実行
しない。
【０５１４】
例えば図８６（ｃ）に示すように、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンとしてパ
ターンＡの情報を含む先読み系コマンドを受信した場合には、“第１演出態様”が最も選
択されにくく、“非実行”が最も選択されやすくなっている。
なお、本実施形態では、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み
系コマンドを受信した場合には、先読み対象の特図変動表示ゲームの結果にかかわらず共
通の保留変化演出振分テーブル（図８６（ｃ））を用いるようにしたが、先読み対象の特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合とはずれである場合とで異なる保留変化演出
振分テーブルを用いるようにしても良い。
【０５１５】
図８６（ｄ）に、図８６（ａ），（ｂ）及び図８６（ｃ）から導かれる、保留変化演出
の演出態様と強ＳＰリーチ演出の演出態様との関係を示す。
例えば図８６（ａ），（ｂ）に示すように、遊技制御装置１００から送信される強ＳＰ
リーチ演出で終了する変動パターンの情報を含む先読み系コマンドのうち、約３０％がパ
ターンＡの情報を含む先読み系コマンドであり、約４０％がパターンＢの情報を含む先読
み系コマンドであり、約２０％がパターンＣの情報を含む先読み系コマンドであり、約１
０％がパターンＤの情報を含む先読み系コマンドである。
【０５１６】
そして、例えば図８６（ｃ）に示すように、パターンＡの情報を含む先読み系コマンド
を受信した場合には、４／３０の割合で“第１演出態様”が選択され、６／３０の割合で
“第２演出態様”が選択され、２０／３０の割合で“非実行”が選択される。すなわち、
遊技制御装置１００から送信される強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンの情報を含
む先読み系コマンドのうち、約４％がパターンＡの情報を含む先読み系コマンドであって
“第１演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約６％がパターンＡの情報を含
む先読み系コマンドであって“第２演出態様”が選択される先読み系コマンドであり、約
２０％がパターンＡの情報を含む先読み系コマンドであって“非実行”が選択される先読
み系コマンドである。
【０５１７】
したがって、先読み系コマンドの送信時と、変動系コマンドの送信時とで遊技状態等に
変化がなければ、例えば図８６（ｄ）に示すように、赤保留に変化する保留変化演出の対
象となった特図変動表示ゲームにおいては、強ＳＰリーチ演出の中で、パターンＢの強Ｓ
Ｐリーチ演出が最も実行されやすく、パターンＡの強ＳＰリーチ演出よりもパターンＣの
強ＳＰリーチ演出が実行されやすく、パターンＣの強ＳＰリーチ演出よりもパターンＤの
強ＳＰリーチ演出が実行されやすくなっている。
また、青保留に変化する保留変化演出に対象となった特図変動表示ゲームにおいては、
強ＳＰリーチ演出の中で、パターンＢの強ＳＰリーチ演出が最も実行されやすく、パター
ンＣの強ＳＰリーチ演出よりもパターンＡの強ＳＰリーチ演出が実行されやすく、パター
ンＤの強ＳＰリーチ演出よりもパターンＣの強ＳＰリーチ演出が実行されやすくなってい
る。
【０５１８】
すなわち、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲーム
の実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留よりも期待度
が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強ＳＰリーチ演出として
、パターンＡの強ＳＰリーチ演出及びパターンＣの強ＳＰリーチ演出のうち、より期待度
が高いパターンＣの強ＳＰリーチ演出の方が実行されやすく、パターンＣの強ＳＰリーチ
演出及びパターンＤの強ＳＰリーチ演出のうち、より期待度が高いパターンＤの強ＳＰリ
ーチ演出の方が実行されやすくなっている。
【０５１９】
また、強ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実
行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として赤保留よりも期待度が低
い青保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、当該強ＳＰリーチ演出として、パ
ターンＡの強ＳＰリーチ演出及びパターンＣの強ＳＰリーチ演出のうち、より期待度が低
いパターンＡの強ＳＰリーチ演出の方が実行されやすく、パターンＣの強ＳＰリーチ演出
及びパターンＤの強ＳＰリーチ演出のうち、より期待度が低いパターンＣの強ＳＰリーチ
演出の方が実行されやすくなっている。
このように、本実施形態では、強ＳＰリーチ演出の演出態様（強ＳＰリーチ演出に発展
するまでの過程）に応じて、当該強ＳＰリーチ演出の前に行われる予告演出（先読み演出
）の演出態様を振り分けることができる。
【０５２０】
先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、青保留に変化
する保留変化演出が行われた場合よりも、強ＳＰリーチ演出が実行される期待感が高まっ
ている。よって、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合に、ノーマルリーチ及び
弱ＳＰリーチを経るパターンＡの強ＳＰリーチ演出を実行すると間延び感や退屈感が生じ
てしまい、リーチ演出の興趣が低下してしまう虞がある。これに対し、本実施形態では、
赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合には、パターンＡの強ＳＰリーチ演出が強
ＳＰリーチ演出の中で最も実行されにくくなっているため、間延び感や退屈感が軽減され
、リーチ演出の興趣を高めることができる。
【０５２１】
最も実行されやすい強ＳＰリーチ演出を、いきなり強ＳＰリーチが発生するパターンＣ
の強ＳＰリーチ演出にすれば、間延び感や退屈感を効果的に軽減することが可能である。
しかし、パターンＣの強ＳＰリーチ演出は強ＳＰリーチ演出の中で最も変動時間が短いた
め（図８６（ａ），（ｂ）参照）、パターンＣの強ＳＰリーチ演出の選択率を高くすると
、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎてしまう虞がある。これに対し、本
実施形態では、先読み演出として、赤保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、
青保留に変化する保留変化演出が行われた場合にも、パターンＡよりも変動時間が短く、
パターンＣよりも変動時間が長いパターンＢの強ＳＰリーチ演出が強ＳＰリーチ演出の中
で最も実行されやすくなっているため、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりす
ぎてしまうことがない。
【０５２２】
また、パターンＤの強ＳＰリーチ演出は、擬似連変動が発生する点で他のパターンの強
ＳＰリーチ演出と異なるため特別感がある。そして、本実施形態では、パターンＤの強Ｓ
Ｐリーチ演出は、赤保留に変化する保留変化演出及び青保留に変化する保留変化演出のう
ち、より期待度が高い赤保留に変化する保留変化演出が行われた後に実行されやすくなっ
ている（図８６（ｄ）参照）。したがって、より期待感が高まっている状態で特別な強Ｓ
Ｐリーチ演出（すなわちパターンＤの強ＳＰリーチ演出）を実行することができるため、
遊技者の期待感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣
を高めることができる。
【０５２３】
無論、弱ＳＰリーチ演出で終了する変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実
行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化す
る保留変化演出が行われる場合もあるし、ノーマルリーチ演出で終了する変動パターンが
設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを対象とする先読み
演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあるし、リーチなし
の変動パターンが設定される特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図変動表示ゲームを
対象とする先読み演出として青保留や赤保留に変化する保留変化演出が行われる場合もあ
る。
【０５２４】
このように本実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム（
特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パ
ターン選択手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン選択手段によって選択された変
動パターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段（演出制御装置３００）と、を備
え、変動演出手段は、第１リーチ演出（ノーマルリーチ演出）と、第２リーチ演出（弱Ｓ
Ｐリーチ演出）と、第３リーチ演出（強ＳＰリーチ演出）と、を実行可能であり、変動パ
ターン選択手段は、第３リーチ演出を実行する変動パターン（強ＳＰリーチ演出で終了す
る変動パターン）として、第１リーチ演出の実行後に第２リーチ演出を実行し、当該第２
リーチ演出の実行後に第３リーチ演出を実行する第１パターン（パターンＡ）と、第１リ
ーチ演出の実行後、第２リーチ演出を実行せずに第３リーチ演出を実行する第２パターン
（パターンＢ）と、第１リーチ演出及び第２リーチ演出を実行せずに第３リーチ演出を実
行する第３パターン（パターンＣ）と、を選択可能であり、第１パターン、第２パターン
及び第３パターンのうち、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターン
は第３パターンであり、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは
第２パターンである（図８６（ａ），（ｂ）参照）。
すなわち、第１パターン（パターンＡ）、第２パターン（パターンＢ）及び第３パター
ン（パターンＣ）の中で期待度が最も高い変動パターンは、変動時間が最も短い第３変動
パターンである。したがって、期待度が高いことを素早く示唆できるため、リーチ演出の
興趣を高めることができる。
【０５２５】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別
結果となる期待度を示唆する予告演出（先読み演出）を実行する予告演出手段（演出制御
装置３００）を備え、予告演出の演出態様は、第１演出態様（例えば赤保留）と、当該第
１演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第２演出態様（例えば青保留）と、を含み、予
告演出の演出態様が第１演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変
動パターンとして第１パターン（パターンＡ）よりも第３パターン（パターンＣ）が選択
されやすく、予告演出の演出態様が第２演出態様である場合には、当該予告演出の対象と
なるゲームの変動パターンとして第３パターン（パターンＣ）よりも第１パターン（パタ
ーンＡ）が選択されやすいように構成することができる（図８６（ｄ）参照）。
このように構成することで、より期待度が高い第１演出態様の予告演出（例えば赤保留
に変化する保留変化演出）が行われた場合には、第１リーチ演出（ノーマルリーチ演出）
及び第２リーチ演出（弱ＳＰリーチ演出）を経る第１パターン（パターンＡ）よりも、第
１リーチ演出及び第２リーチ演出を経ない第３パターン（パターンＣ）が選択されやすく
なる。したがって、間延び感や退屈感が軽減され、リーチ演出の興趣を高めることができ
る。
【０５２６】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、予告演出（先読み演出）の演出態様が第１演
出態様（例えば赤保留）である場合には、当該予告演出の対象となるゲーム（特図変動表
示ゲーム）の変動パターンとして第３パターン（パターンＣ）よりも第２パターン（パタ
ーンＢ）が選択されやすく、予告演出の演出態様が第２演出態様（例えば青保留）である
場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変動パターンとして第１パターン（パター
ンＡ）よりも第２パターン（パターンＢ）が選択されやすいように構成することができる
（図８６（ｄ）参照）。
このように構成することで、予告演出の演出態様にかかわらず、第１パターン（パター
ンＡ）よりも変動時間が短く、第３パターン（パターンＣ）よりも変動時間が長い第２パ
ターン（パターンＢ）が最も選択されやすくなる。したがって、間延び感や退屈感を軽減
しつつ、単位時間あたりの賞球の払い出し数が多くなりすぎることを防止することが可能
となる。
【０５２７】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動表示するゲーム（特図
変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な
特別遊技状態を発生可能な遊技機において、ゲームの変動パターンを選択する変動パター
ン選択手段（遊技制御装置１００）と、変動パターン選択手段によって選択された変動パ
ターンに対応した変動演出を実行する変動演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、
変動演出手段は、最後に停止表示する識別情報次第で結果が特別結果となりうるリーチ状
態が演出として表示されるリーチ演出と、一回のゲームにおいて複数回の識別情報の変動
表示を擬似的に行う擬似変動表示を実行可能な擬似連演出と、を実行可能であり、変動パ
ターン選択手段は、特定のリーチ演出を実行する変動パターン（強ＳＰリーチ演出で終了
する変動パターン）として、当該特定のリーチ演出（強ＳＰリーチ演出）とは異なるリー
チ演出（ノーマルリーチ演出や弱ＳＰリーチ演出）の実行後に当該特定のリーチ演出を実
行する第１パターン（パターンＡやパターンＢ）と、擬似連演出の実行後に当該特定のリ
ーチ演出を実行する第２パターン（パターンＤ）と、当該特定のリーチ演出とは異なるリ
ーチ演出及び擬似連演出を実行せずに当該特定のリーチ演出を実行する第３パターン（パ
ターンＣ）と、を選択可能であり、第１パターン、第２パターン及び第３パターンのうち
、ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も高い変動パターンは第２パターンであり、
ゲームの結果が特別結果となる期待度が最も低い変動パターンは第１パターンである（図
８６（ａ），（ｂ）参照）。
すなわち、特定のリーチ演出を実行する変動パターン（強ＳＰリーチ演出で終了する変
動パターン）の中で、期待度が最も高い変動パターンは、他のパターンでは実行されない
擬似連演出を経る第２パターン（パターンＤ）である。したがって、特別な変動パターン
で期待度が高いことを示唆できるため、リーチ演出の興趣を高めることができる。
【０５２８】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別
結果となる期待度を示唆する予告演出（先読み演出）を実行する予告演出手段（演出制御
装置３００）を備え、予告演出の演出態様は、第１演出態様（例えば赤保留）と、当該第
１演出態様よりも示唆可能な期待度が低い第２演出態様（例えば青保留）と、を含み、予
告演出の演出態様が第１演出態様である場合には、当該予告演出の対象となるゲームの変
動パターンとして第３パターン（パターンＣ）よりも第２パターン（パターンＤ）が選択
されやすく、予告演出の演出態様が第２演出態様である場合には、当該予告演出の対象と
なるゲームの変動パターンとして第２パターン（パターンＤ）よりも第３パターン（パタ
ーンＣ）が選択されやすいように構成することができる（図８６（ｄ）参照）。
このように構成することで、より期待度が高い第１演出態様の予告演出（例えば赤保留
に変化する保留変化演出）が行われた場合には、他のパターンでは実行されない擬似連演
出を経る第２パターン（パターンＤ）が選択されやすくなる。したがって、遊技者の期待
感に応えることやその期待感をさらに高めることができ、リーチ演出の興趣を高めること
ができる。
【０５２９】
なお、ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果が特別結果となる期待度を示唆する予告演
出は、当該ゲームの実行前に行う予告演出（先読み演出）に限定されず、当該ゲームの実
行中に行う予告演出であっても良い。すなわち、本実施形態では、ゲームの実行前に行わ
れる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の演出態様を振り分けるよ
うにしたが、これに限定されず、ゲームの実行中（すなわち、前半変動中（リーチ開始前
までの変動中））に行われる予告演出の演出態様に応じて当該ゲームで行うリーチ演出の
演出態様を振り分けるようにしても良い。
【０５３０】
具体的には、例えば、前半変動中に、予告演出として、第１演出態様のステップアップ
演出（例えば３段階で終了するステップアップ演出）と、第１演出態様よりも期待度が低
い第２演出態様のステップアップ演出（例えば１段階で終了するステップアップ演出）と
を実行可能として、例えば図８６（ｄ）に示すような関係となるよう、強ＳＰリーチ演出
の演出態様（強ＳＰリーチ演出に発展するまでの過程）に応じて、当該強ＳＰリーチ演出
の前に行われる予告演出（ステップアップ演出）の演出態様を振り分けるようにしても良
い。
【０５３１】
あるいは、例えば、前半変動中に、予告演出として、第１演出態様の擬似連演出（再変
動演出の回数が３回の擬似連演出）と、第１演出態様よりも期待度が低い第２演出態様の
擬似連演出（再変動演出の回数が１回の擬似連演出）とを実行可能として、例えば図８６
（ｄ）に示すような関係となるよう、強ＳＰリーチ演出の演出態様（強ＳＰリーチ演出に
発展するまでの過程）に応じて、当該強ＳＰリーチ演出の前に行われる予告演出（擬似連
演出）の演出態様に応じてを振り分けるようにしても良い。
【０５３２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
【０５３３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【０５３４】
１０  遊技機
２３  下皿（貯留部）
２５  演出ボタン（操作部）
１００  遊技制御装置（変動パターン選択手段）
１５３  上皿ユニット（操作手段）
２３２  球排出口（貫通孔）
２３３  開閉扉（開閉部材）
２５２ｄ  ＬＥＤ基板（基板）
２５２ｅ  前側誘導凹部（誘導手段）
２５２ｆ  左側誘導凹部（誘導手段）
２５２ｇ  右側誘導凹部（誘導手段）
２５８ｂ  溝部（誘導手段）
２６７ａ  第１前側貯水部（遅延手段）
２６８ａ  第１左側貯水部（遅延手段）
２６９ａ  第１右側貯水部（遅延手段）
３００  演出制御装置（変動演出手段、予告演出手段）
Ｄ２２，Ｄ２３  距離
Ｄ３  直径（貫通孔の幅）
【図１】
2020048650.tif 000003
【図２】
2020048650.tif 000004
【図３】
2020048650.tif 000005
【図４】
2020048650.tif 000006
【図５】
2020048650.tif 000007
【図６】
2020048650.tif 000008
【図７】
2020048650.tif 000009
【図８】
2020048650.tif 000010
【図９】
2020048650.tif 000011
【図１０】
2020048650.tif 000012
【図１１】
2020048650.tif 000013
【図１２】
2020048650.tif 000014
【図１３】
2020048650.tif 000015
【図１４】
2020048650.tif 000016
【図１５】
2020048650.tif 000017
【図１６】
2020048650.tif 000018
【図１７】
2020048650.tif 000019
【図１８】
2020048650.tif 000020
【図１９】
2020048650.tif 000021
【図２０】
2020048650.tif 000022
【図２１】
2020048650.tif 000023
【図２２】
2020048650.tif 000024
【図２３】
2020048650.tif 000025
【図２４】
2020048650.tif 000026
【図２５】
2020048650.tif 000027
【図２６】
2020048650.tif 000028
【図２７】
2020048650.tif 000029
【図２８】
2020048650.tif 000030
【図２９】
2020048650.tif 000031
【図３０】
2020048650.tif 000032
【図３１】
2020048650.tif 000033
【図３２】
2020048650.tif 000034
【図３３】
2020048650.tif 000035
【図３４】
2020048650.tif 000036
【図３５】
2020048650.tif 000037
【図３６】
2020048650.tif 000038
【図３７】
2020048650.tif 000039
【図３８】
2020048650.tif 000040
【図３９】
2020048650.tif 000041
【図４０】
2020048650.tif 000042
【図４１】
2020048650.tif 000043
【図４２】
2020048650.tif 000044
【図４３】
2020048650.tif 000045
【図４４】
2020048650.tif 000046
【図４５】
2020048650.tif 000047
【図４６】
2020048650.tif 000048
【図４７】
2020048650.tif 000049
【図４８】
2020048650.tif 000050
【図４９】
2020048650.tif 000051
【図５０】
2020048650.tif 000052
【図５１】
2020048650.tif 000053
【図５２】
2020048650.tif 000054
【図５３】
2020048650.tif 000055
【図５４】
2020048650.tif 000056
【図５５】
2020048650.tif 000057
【図５６】
2020048650.tif 000058
【図５７】
2020048650.tif 000059
【図５８】
2020048650.tif 000060
【図５９】
2020048650.tif 000061
【図６０】
2020048650.tif 000062
【図６１】
2020048650.tif 000063
【図６２】
2020048650.tif 000064
【図６３】
2020048650.tif 000065
【図６４】
2020048650.tif 000066
【図６５】
2020048650.tif 000067
【図６６】
2020048650.tif 000068
【図６７】
2020048650.tif 000069
【図６８】
2020048650.tif 000070
【図６９】
2020048650.tif 000071
【図７０】
2020048650.tif 000072
【図７１】
2020048650.tif 000073
【図７２】
2020048650.tif 000074
【図７３】
2020048650.tif 000075
【図７４】
2020048650.tif 000076
【図７５】
2020048650.tif 000077
【図７６】
2020048650.tif 000078
【図７７】
2020048650.tif 000079
【図７８】
2020048650.tif 000080
【図７９】
2020048650.tif 000081
【図８０】
2020048650.tif 000082
【図８１】
2020048650.tif 000083
【図８２】
2020048650.tif 000084
【図８３】
2020048650.tif 000085
【図８４】
2020048650.tif 000086
【図８５】
2020048650.tif 000087
【図８６】
2020048650.tif 000088