(57)【要約】【課題】遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、非有利区間との間で遊技区間を移行させるとともに、複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段５１と、演出状態がＡＴ演出状態である場合に、指示演出を行う演出制御手段１００と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了するＲＴ１状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段４９とを備え、指示機能制御手段５１は、ＲＴ１状態で、かつ有利区間である場合に演出状態をＡＴ演出状態へ移行させることが可能であるとともに、ＲＴ１状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させる。【選択図】図２
2020048837.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、
演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、
前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記指示機能制御手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態で、かつ遊技区間が前記有利区間である場合に演出状態を前記指示演出状態へ移行させることが可能であるとともに、
前記特定遊技状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて前記演出状態を移行させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指示演出状態として、１遊技あたりの遊技媒体の増加数の期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、
前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、
前記指示機能制御手段は、
前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル（遊技媒体）を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【０００３】
また、特定の役に当選した場合に、この特定役の入賞を補助する指示演出を実行する演出状態であるＡＴ演出状態（アシストタイム演出状態：指示演出状態）を設けたスロットマシンも知られている。このようなスロットマシンでは、ＡＴ演出状態においては指示演出が行われることにより、遊技者が当該特定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。
【０００４】
ＡＴ演出状態を有するスロットマシンにおいては、ＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると、射幸性が過度に高まってしまうおそれがあることから、当該移行頻度の偏りを防止することが社会的に要請されている。具体的には、遊技区間を非有利区間と有利区間とに分け、有利区間においてのみ、ＡＴ演出状態へ移行させて指示演出を行うことを可能にすることが求められている（例えば、特許文献１参照）。そして、有利区間には、遊技を行うことが可能な回数等に上限値（例えば、１５００回）を設けるとともに、有利区間の終了時には指示演出に係る情報をリセットすることにより、ＡＴ演出状態が過度に長く続いたり頻繁に発生したりしないようにすることが求められている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−６８７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、射幸性を抑えるためには、中長期におけるメダルの獲得性能も管理する必要がある。しかし、有利区間は継続する遊技回数を、規定回数に制限する必要があること等から、これ以上の遊技回数にわたってＡＴ演出状態の発生頻度等を管理すること等が難しく、メダルの獲得性能を適切に管理することが難しいという問題があった。
【０００７】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたもので、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、を備える遊技機であって、前記指示機能制御手段は、遊技状態が前記特定遊技状態で、かつ遊技区間が前記有利区間である場合に演出状態を前記指示演出状態へ移行させることが可能であるとともに、前記特定遊技状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて前記演出状態を移行させることが可能であることを特徴とする。
【０００９】
このような構成によれば、演出状態を指示演出状態に移行させることが可能な特定遊技状態において、所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させることができる。すなわち、例えば、特定遊技状態において所定数の遊技が行われ、特定遊技状態における残りの遊技回数が所定数（例えば、５００回）の整数倍を超えたことに基づいて、指示演出状態を開始させたり終了させたりすることが可能となる。当然、ここで指示演出状態を終了させるときに、有利区間も終了させることとしてもよい。
【００１０】
そして、本構成においては、特定遊技状態の終了条件となる遊技回数を、有利区間の終了条件となる遊技回数よりも多く設定することにより、複数の有利区間を跨いで指示演出状態の発生頻度等を管理することが可能となる。したがって、複数の有利区間を跨いで遊技媒体の獲得性能を管理することが可能となり、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる。
【００１１】
また、本発明の前記構成において、前記指示演出状態として、１遊技あたりの遊技媒体の増加数の期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、前記指示機能制御手段は、前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることが好ましい。
【００１２】
このような構成によれば、高期待値指示演出状態の終了後、有利区間を継続させた状態で演出状態を低期待値演出状態に移行させることができるので、遊技性の幅を広げつつメダルの獲得性能を適切に管理することが可能となる。すなわち、例えば、高期待値指示演出状態における遊技媒体の獲得性能を高く設定しつつ、高期待値指示演出状態と低期待値演出状態とを含む所定の期間における遊技媒体の獲得性能は高くなり過ぎないように、低期待値演出状態を利用して遊技媒体の獲得性能を調整することが可能となる。特に、有利区間は指示演出状態を開始させることが可能な遊技区間であるため、高期待値指示演出状態の終了後、有利区間が継続する場合には、再び指示演出状態が開始される可能性も高くなることも想定されるが、このような場合であっても、高期待値指示演出状態の後に低期待値演出状態に移行させることで、有利区間における遊技媒体の獲得性能が高くなり過ぎないように適切に管理することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、遊技媒体の獲得性能を適切に管理できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【図４】同、小役の当選態様を説明するための図である。
【図５】同、小役の配当を説明するための図である。
【図６】同、遊技状態の状態遷移図である。
【図７】同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【図８】本発明の第２の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【図９】本発明の第３の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００１６】
（第１の実施の形態）
図１に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第一リール２０ａ、第二リール２０ｂおよび第三リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【００１７】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ（表示手段）１３、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４の他にランプ（ＬＥＤ）などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【００１８】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。また、表示窓１６には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第一リール２０ａの中段と、第二リール２０ｂの中段と、第三リール２０ｃの中段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が、３枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【００１９】
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【００２０】
表示窓１６の下方には、遊技情報表示部１７および有利区間表示器１８が設けられている。遊技情報表示部１７は、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器１８はＬＥＤを有しており、このＬＥＤの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
【００２１】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー（遊技開始操作手段）２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン（停止操作手段）２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。また、メダル投入口２２の奥には、メダル投入口２２から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ２９（図２参照）が設けられている。
【００２２】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルが投入、または、ベットボタン２３が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止する。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１０の内部には、メイン制御基板（主制御装置）３１と、サブ制御基板（副制御装置）３２とが設けられている。メイン制御基板３１は、ベットボタン２３、スタートレバー２４、ストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルセンサ２９等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板３２は、メイン制御基板３１から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行う。
【００２４】
また、メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板３１やサブ制御基板３２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２５】
メイン制御基板３１は、投入受付手段４０と、乱数発生手段４１と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段４２と、リールの回転を制御するリール制御手段４３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、リプレイ制御手段４６と、設定変更手段４７と、初期化手段４８と、遊技状態制御手段４９と、指示機能制御手段５１と、演出メイン制御手段５２と、記憶手段６０と、を備えている。また、記憶手段６０は、ＲＯＭとＲＡＭとを備えている。
また、サブ制御基板３２は、演出サブ制御手段７０と、サブ側記憶手段７２と、を備えている。また、サブ側記憶手段７２は、ＲＯＭとＲＡＭとを備えている。
【００２６】
また、演出メイン制御手段５２と演出サブ制御手段７０とによって、演出制御手段１００が構成されている。演出メイン制御手段５２は、遊技状態や演出状態等に基づき指示演出を行うか否かを決定する。また、演出サブ制御手段７０は、演出メイン制御手段５２から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの決定に基づき、サブ側記憶手段７２に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段５２で行う制御は、演出サブ制御手段７０で行ってもよく、演出サブ制御手段７０で行う制御は、演出メイン制御手段５２で行ってもよい。
【００２７】
投入受付手段４０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されると、メダルセンサ２９がメダルを検知することに伴って、投入受付手段４０が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また、投入受付手段４０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン２３が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー２４に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【００２８】
また、投入受付手段４０は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口２２にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数（例えば、５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン２３に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン２３が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００２９】
乱数発生手段４１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３０】
内部抽選手段４２は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段６０のＲＯＭに設けられた内部抽選テーブル記憶領域６１に複数格納されている。具体的には、図３に示す、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６までの、６種類の内部抽選テーブルが、内部抽選テーブル記憶領域６１に記憶されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、非ＲＴ状態の通常状態、非ＲＴ状態のボーナス成立状態、非ＲＴ状態のボーナス状態、ＲＴ１状態の通常状態、ＲＴ１状態のボーナス成立状態およびＲＴ１状態のボーナス状態が設定可能とされ、設定値として、設定１〜設定６までの６つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段４２は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー２４の操作が有効化され、スタートレバー２４の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【００３１】
内部抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。また、各乱数値には、1つの当選役が対応付けられているものと、複数の当選役が対応付けられているものとが存在する。したがって、内部抽選によって、１つの役が当選する場合と、複数の役が重複して当選する場合とが存在する。
【００３２】
本実施形態の遊技機では、小役として、ベルＡ、ベルＢ（特定小役）、ベルＣ（特定小役）、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、弱チェリー、強チェリーおよびスイカが用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、打順ベル（打順ベル１〜打順ベル８：第１当選態様）と、ＪＡＣ１（第２当選態様）およびＪＡＣ２とが設定されている。
【００３３】
打順ベルについて図４を参照しながら具体的に説明すると、打順ベル１〜打順ベル４は、図４（ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル１〜打順ベル４において、ベルＡと、ベルＢと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＢと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。また打順ベル５〜打順ベル８は、図４（ａ）に示すように、ベルＡと、ベルＣと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選することを示している。このように本実施形態の遊技機では、打順ベル５〜打順ベル８において、ベルＡと、ベルＣと、２種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルＡおよびベルＣと重複して当選する２種類の特殊小役の組合せが異なっている。
【００３４】
また、ＪＡＣについて図４を参照しながら具体的に説明すると、ＪＡＣ１は、図４（ｂ）に示すように、ベルＡと、ベルＢと、ベルＣと、特殊小役Ｂと、スイカと、弱チェリーと、強チェリーとが重複して当選することを示している。また、ＪＡＣ２は、図４（ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、ベルＡとが重複して当選することを示している。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル５において小役の当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル１〜３においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル４〜６においてリプレイの当選確率が同一となっている。また、内部抽選テーブル４〜６は、内部抽選テーブル１〜３よりもリプレイの当選確率が高くなっている。また、内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル６では、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル５とは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル５では、打順ベル１〜打順ベル８によってベルＢとベルＣが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル６ではＪＡＣ１によってベルＢとベルＣが重複して当選するようになっている。
【００３６】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル４では、ビッグボーナスが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル５および内部抽選テーブル６では、ビッグボーナスが抽選対象から除外されている。
なお、本実施形態の遊技機では、ボーナスとしていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しているが、第一種特別役物や、第二種特別役物に係る役物連続作動装置等であってもよい。また、ボーナスは一種類に限られず、複数のボーナスを搭載していてもよい。
【００３７】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイおよびボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されているが、重複して当選する場合が設定されていてもよい。例えば、リプレイとボーナスとが重複して当選する場合や、小役とボーナスとが重複して当選する場合や、複数種類のリプレイが重複して当選する場合等が設定されていてもよい。
【００３８】
内部抽選手段４２は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段６０のＲＡＭ６０ａに設けられた当選フラグ記憶領域６２に格納される。
【００３９】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ（持越不可フラグ）とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナスがある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段４２は、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段４２は、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ビッグボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、２種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【００４０】
また、スロットマシン１０は、設定１〜設定６までの６つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると内部抽選テーブル１〜６からなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【００４１】
設定変更手段４７は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた設定値記憶領域６３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン１０の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー（設定変更キーシリンダ）が初期位置から時計回りに９０度回された状態でスロットマシン１０の電源が投入されると、設定変更手段４７は、スロットマシン１０を設定変更モードで起動する。設定値は、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定１から設定６に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段４７は、設定変更モードにおいてスロットマシン１０の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー２４が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域６３に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００４２】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン１０を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００４３】
初期化手段４８は、設定値が変更されると記憶手段６０のＲＡＭに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段４８は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が非ＲＴ状態の通常状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段４８は、初期化処理において、他にも記憶手段６０のＲＡＭに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板３２も初期化手段（図示せず）を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板３１から送信されると、サブ制御基板３２の初期化手段はサブ側記憶手段５１のＲＡＭに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【００４４】
リール制御手段４３は、メイン制御基板３１による制御のもと有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【００４５】
すなわち、リール制御手段４３は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの各ボタンが操作される毎に、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン１０では、ストップボタン２６ａが操作されると、第一リール２０ａの回転が停止され、ストップボタン２６ｂが操作されると、第二リール２０ｂの回転が停止され、ストップボタン２６ｃが操作されると、第三リール２０ｃの回転が停止される。したがって、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序（打順）によって、第一リール２０ａ〜第三リール２０ｃの停止順序が変化する。
【００４６】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された際の停止制御において、リール制御手段４３は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段４３は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。
【００４７】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００４８】
また、打順ベル１〜打順ベル８には、それぞれ正解打順と特定打順とが設定されており、正解打順および特定打順のいずれとも異なる順序が不正解打順として扱われる。特に本実施形態では、正解打順と特定打順とでは最初に停止させるべきリールが同一であり、２番目に停止させるリールにおいて正解打順であると判断される場合と特定打順であると判断される場合に分岐するようになっている。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順および特定打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、２番目以降に停止するリールについては、有効ライン上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示することができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【００４９】
そして本実施形態の遊技機では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、特定打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、ベルＡを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、ベルＢやベルＣを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように遊技順位が求められ、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４や特殊小役Ｂを入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【００５０】
また、ＪＡＣ１に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルＢあるいはベルＣを入賞させることができ、ＪＡＣ２に当選した場合には、いずれの打順で遊技を行ってもベルＡを入賞させることができるようになっている。
【００５１】
入賞判定手段４４は、リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、リール２０ａ〜２０ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段６０のＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理（再遊技処理）を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理（遊技状態移行制御処理）を行う。
【００５２】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段４５が行う。払出制御手段４５は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【００５３】
本実施形態の遊技機では、図５に示すように、ベルＡ、特殊小役Ａ１〜Ａ４または特殊小役Ｂに入賞すると１枚のメダルが払い出され、ベルＢまたはベルＣに入賞すると７枚のメダルが払い出され、スイカに入賞すると３枚のメダルが払い出され、弱チェリーまたは強チェリーに入賞すると２枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００５４】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ処理手段４６が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル（クレジットされたメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー２４に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【００５５】
遊技状態制御手段４９は、図６に示すように、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させるとともに、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）とＲＴ１状態（特定遊技状態：特定リプレイタイム状態）との間で遊技状態（ＲＴ状態：リプレイタイム状態）を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。具体的には、遊技状態制御手段４９は、非ＲＴ状態の通常状態と、非ＲＴ状態のボーナス成立状態と、非ＲＴ状態のボーナス状態と、ＲＴ１状態の通常状態と、ＲＴ１状態のボーナス成立状態と、ＲＴ１状態のボーナス状態との間で遊技状態を移行させる。
遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【００５６】
また上述のように、内部抽選手段４２は、遊技状態に応じて図３に示す内部抽選テーブルのうちから内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。具体的には、通常状態では、ビッグボーナスが抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１または４を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル２または５を参照して内部抽選を行う。また、ボーナス状態では、ビッグボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル３または６を参照して内部抽選を行う。また、非ＲＴ状態では、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブル１〜３のいずれかを参照して内部抽選を行う。また、ＲＴ１状態では、リプレイの当選確率が約１／７．１に設定された内部抽選テーブル４〜６のいずれかを参照して内部抽選を行う。すなわち、非ＲＴ状態の通常状態では内部抽選テーブル１が参照され、非ＲＴ状態のボーナス成立状態では内部抽選テーブル２が参照され、非ＲＴ状態のボーナス状態では内部抽選テーブル３が参照され、ＲＴ１状態の通常状態では内部抽選テーブル４が参照され、ＲＴ１状態のボーナス成立状態では内部抽選テーブル５が参照され、ＲＴ１状態のボーナス状態では内部抽選テーブル６が参照される。
【００５７】
遊技状態は、初期状態においては、通常状態でかつ非ＲＴ状態となっている。
また、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段４９は、通常状態においてビッグボーナスが当選した場合に、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる。
【００５８】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４９は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００５９】
ボーナス状態は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。また、ボーナス状態では、ボーナス状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段４９は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ移行させる。
なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数等によって終了条件が定められていてもよい。またボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００６０】
また、遊技状態制御手段４９は、リプレイの抽選態様が異なる非ＲＴ状態とＲＴ１状態との間で遊技状態の一部としてのＲＴ状態を移行させる。非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ状態が非ＲＴ状態のときに、ＲＴ１状態への移行条件となる図柄組合せ（ＲＴ１移行図柄）が有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４９は、ＲＴ状態をＲＴ１状態へ移行させる。本実施形態の遊技機においては、ＲＴ状態が非ＲＴ状態で、ビッグボーナスの当選フラグが非当選状態のときには、ボーナスを除く全ての当選役の入賞形態を示す図柄組合せが、ＲＴ１移行図柄となっている。したがって、非ＲＴ状態の通常状態において、ボーナス以外の役に当選して入賞すると、ＲＴ状態が非ＲＴ状態からＲＴ１状態へ移行するようになっている。また、非ＲＴ状態のボーナス成立状態または非ＲＴ状態のボーナス状態においては、特定の図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてＲＴ状態がＲＴ１状態へ移行することはない。換言すると、ボーナス成立状態またはボーナス状態においては、非ＲＴ状態からＲＴ１状態に移行しないようになっている。
なお、ボーナス成立状態またはボーナス状態においても、ＲＴ１状態への移行が可能に構成されていてもよい。
【００６１】
ＲＴ１状態は、ＲＴ１移行図柄が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態（ＲＴ状態）で、ＲＴ１状態からは非ＲＴ状態への移行が可能となっている。ＲＴ１状態における遊技回数は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたＲＴ遊技数カウンタ６４によって管理されており、遊技状態制御手段４９は、ＲＴ１状態において予め定められた回数（ここでは、６００００回とする）の遊技が行われるとＲＴ状態を非ＲＴ状態へ移行させる。すなわち、ＲＴ１状態は、遊技を行うことが可能な回数に上限値が定められている。具体的には、遊技状態制御手段４９は、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する際に、ＲＴ１状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「６００００」をＲＴ遊技数カウンタ６４に設定する。また、遊技状態制御手段４９は、ＲＴ１状態において遊技が行われる毎に、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を契機として、ＲＴ遊技数カウンタ６４から一回分の遊技に相当する値「１」を減算するデクリメント処理を行う。そして、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、ＲＴ１状態の終了条件となる回数の遊技が行われたと判断して、ＲＴ１状態を終了させて、ＲＴ状態を非ＲＴ状態へ移行させる。具体的には、ＲＴ１状態の通常状態においてＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、非ＲＴ状態の通常状態に移行し、ＲＴ１状態のボーナス成立状態においてＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、非ＲＴ状態のボーナス成立状態に移行し、ＲＴ１状態のボーナス状態においてＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、非ＲＴ状態のボーナス状態に移行する。
【００６２】
なお、ＲＴ遊技数カウンタ６４は、ＲＴ１状態に移行したときの値が０で、ＲＴ１状態で遊技を行う毎に、一回分の遊技に相当する値「１」が加算されていくものであってもよい。換言すると、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値そのものは、ＲＴ１状態において遊技を行った回数を示すものであっても、ＲＴ１状態での残りの遊技回数を示すものであってもよく、これらの遊技回数を直接的に示すものでなくてもよい。すなわち、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値は、ＲＴ１状態における遊技回数に応じて変動するものであればよい。
【００６３】
また、遊技状態制御手段４９は、ビッグボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないようになっている。換言すると、ビッグボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはリプレイの抽選態様が変動しないようになっている。また、ビッグボーナスの当選時からボーナス状態の終了までの間においては有効ライン上に如何なる図柄組合せが表示されてもＲＴ状態が変動しないようになっている。
【００６４】
なお、ＲＴ状態は、非ＲＴ状態とＲＴ１状態との他にも設けられていてもよい。また、複数のＲＴ状態どうしで、ＲＴ状態に応じて、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、または重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なるようにしてもよい。換言すると、ＲＴ状態に応じて、リプレイの抽選態様が異なるようにしてもよい。
【００６５】
また、ビッグボーナスの当選、入賞、あるいはボーナス状態の終了に基づいてＲＴ状態が移行することとしてもよい。例えば、ビッグボーナスの入賞となる図柄組合せ（ボーナス入賞図柄）が有効ライン上に表示されたことを契機としてＲＴ状態を移行させ（リプレイの抽選態様を変動させ）、ボーナス状態においては非ＲＴ状態やＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率を低くしてもよい。また、この場合に、ボーナス状態の終了後には、非ＲＴ状態に移行することとしてもよい。換言すると、本実施形態の遊技機においては、ボーナス成立状態やボーナス状態に移行しても、リプレイの抽選態様は引き継がれるようになっているが、ボーナス成立状態やボーナス状態においては、リプレイの抽選態様が特定の決まった抽選態様となるようにしてもよい。
【００６６】
指示機能制御手段５１は、遊技区間制御手段８０と、演出状態制御手段８１と、特典抽選手段８２と、出玉率管理手段８３とを備えている。
【００６７】
遊技区間制御手段８０は、図７に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典抽選手段８２が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段８０が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値（ここでは、１５００回とする）が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段８０は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である１５００回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【００６８】
特典抽選手段８２は、非有利区間においては、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーの当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選（有利区間移行抽選）を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段８０は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【００６９】
また、遊技区間制御手段８０は、有利区間において１回の遊技が行われる毎に、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた有利区間遊技数カウンタ６５に一回分の遊技に相当する値として「１」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段８０は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ６５への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値は「０」となっている。そして、遊技区間制御手段８０は、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値が閾値（上限値）「１５００」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が１５００回に設定されており、有利区間において１５００回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【００７０】
また、遊技区間制御手段８０は、有利区間において、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた差枚数カウンタ（図示せず）の値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、７枚のメダルの払い出しがあった場合には「７」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値（例えば、３枚の投入があった場合には「３」とする）を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタの値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段８０は、非有利区間においては、差枚数カウンタへの加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタの記憶値は「０」となっている。そして、遊技区間制御手段８０は、差枚数カウンタの値がしきい値（例えば、「２４００」）を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタの値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタの値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、差枚数カウンタの値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「０」として、当該基準からのメダルの増加数が２４００枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【００７１】
また、有利区間表示器１８は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器１８は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
【００７２】
演出状態制御手段８１は、図７に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態およびＡＴ演出状態（指示演出状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
【００７３】
通常演出状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態（非有利区間）においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態をチャンス演出状態に移行させる。
【００７４】
チャンス演出状態においては、特典抽選手段８２は、ＡＴ演出状態への移行の可否を決定する抽選（ＡＴ抽選）を行う。具体的には、特典抽選手段８２は、チャンス演出状態において、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、ＡＴ抽選を行う。
なお、チャンス演出状態は、ＡＴ演出状態への移行確率が通常演出状態よりも高く、通常演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、指示演出が行われる頻度がＡＴ演出状態よりも低く、指示演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
【００７５】
ＡＴ抽選に当選すると、演出状態制御手段８１は、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が所定値の場合に演出状態をＡＴ演出状態へ移行させることを決定する。
【００７６】
ＡＴ抽選に当選した場合、演出状態制御手段８１は、ＡＴフラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。このＡＴフラグの設定情報は、記憶手段６０のＲＡＭ６０ａに設けられたＡＴフラグ記憶領域６６に格納される。演出状態制御手段８１は、ＡＴフラグが当選状態の場合、遊技を行う毎にＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値を参照し、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるか否か決定する。具体的には、演出状態制御手段８１は、ＡＴフラグが当選状態で、かつＲＴ遊技数カウンタ６４の値が「５００」の倍数の場合、すなわちＲＴ１状態での残り遊技回数が５００の倍数である場合に演出状態をＡＴ演出状態へ移行させることを決定する。換言すると、演出状態制御手段８１は、ＡＴ抽選に当選し、ＲＴ１状態での遊技回数が所定回数に達した場合に演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。さらに換言すると、演出状態制御手段８１は、ＡＴ抽選に当選しても、ＲＴ１状態での遊技回数が所定回数に達するまではＡＴ演出状態を開始させないようになっている。
なお、処理の方法については、例えば、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が所定値の場合にのみＡＴフラグを確認して、演出状態を移行させるか決定することとしてもよい。また、ＡＴ抽選に当選した際に、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が所定値の場合には、この抽選結果を破棄し、ＡＴ抽選に当選しなかったことにすることとしてもよい。また、ＡＴ演出状態を開始させるか否か決定する際に、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値だけでなく、後述する出玉率管理手段８３により算出される出玉率等も参照して演出状態の移行を決定することとしてもよい。
【００７７】
また、ＡＴフラグの設定情報は、演出状態がＡＴ演出状態に移行するか、または遊技区間が有利区間から非有利区間へ移行することにより、初期化され、非当選状態に設定されるようになっている。
【００７８】
ＡＴ抽選に当選し、ＲＴ１状態での残り遊技回数を参照して、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させることを決定した場合、演出状態制御手段８１は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたＡＴ遊技数カウンタ６７の記憶値に所定の値を設定し、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。本実施形態においては、ＡＴ遊技数カウンタ６７には、例えば５０回分の遊技に相当する値として「５０」が設定される。また、ＡＴ演出状態においては、特典抽選手段８２は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、ＡＴ演出状態での遊技回数を増加させるか否か決定する（ＡＴ演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する）抽選（上乗せ抽選）を行い、当該抽選結果に基づいて決定された遊技の回数に相当する値がＡＴ遊技数カウンタ６７に加算される。
なお、ＡＴ演出状態の開始時にＡＴ遊技数カウンタ６７に設定される値は、抽選等により決定されるものであってもよい。
【００７９】
なお、通常演出状態からＡＴ演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間（チャンス演出状態）への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をＡＴ演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。この場合の有利区間抽選においてＡＴ演出状態に当選した場合、有利区間抽選を行った次の遊技以降、すなわち、遊技区間が有利区間へ移行してからＲＴ遊技数カウンタ６４の値を参照し、ＡＴ演出状態に移行させるか否か決定することとしてもよい。
【００８０】
また、ＡＴ抽選に当選し、チャンス演出状態からＡＴ演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、ＡＴフラグが当選状態で、かつＲＴ遊技数カウンタ６４の値が「５００」の倍数になった場合に、即座にＡＴ演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からＡＴ演出状態の準備状態（ＡＴ準備演出状態）へ移行させ、その後ＡＴ演出状態へ移行させるものとしてもよい
【００８１】
演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態において遊技が行われる毎に、ＡＴ遊技数カウンタ６４の記憶値から、一回分の遊技回数に相当する値「１」を減算するデクリメント処理を行う。そして、ＡＴ遊技数カウンタ６７の記憶値が閾値「０」に達すると、ＡＴ演出状態の終了条件が成立したものと判断してＡＴ演出状態を終了させ、演出状態を通常演出状態に移行させる。
【００８２】
また、ＡＴ演出状態の終了タイミングは、有利区間における出玉率に基づいて管理されている。出玉率は、出玉率管理手段８３が、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた投入数記憶領域６８に記憶された合計投入数と、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた払出数記憶領域６９に記憶された合計払出数とに基づいて管理している。ここで、合計投入数は現在滞在している有利区間におけるメダルの総投入数を示すものであり、合計払出数は、現在滞在している有利区間におけるメダルの総払出数を示すものである。出玉率管理手段８３は、有利区間において遊技が行われる毎に、投入数記憶領域６８の記憶値にその遊技において投入（ベット）されたメダルの数を加算するとともに、払出数記憶領域６９の記憶値にその遊技において払い出されたメダルの数を加算する。そして、出玉率管理手段８３は、払出数記憶領域６９に記憶された合計払出数を投入数記憶領域６８に記憶された合計投入数で除算することにより滞在している有利区間における出玉率を求めている。また、投入数記憶領域６８の記憶値および払出数記憶領域６９の記憶値は、有利区間が終了すると「０」にリセットされる。
なお、リプレイに入賞した場合には、例えば次回の遊技における投入数を「０」としてカウントしてもよく、現在の遊技において投入した数と同じ値を現在の遊技における払い出し数としてカウントしてもよい。
【００８３】
遊技区間制御手段８０は、出玉率管理手段８３により算出される出玉率が所定値を超えている場合、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が所定値の場合に有利区間を終了させる。具体的には、遊技区間制御手段８０は、出玉率管理手段８３により算出される出玉率が所定値を超えており、かつＲＴ遊技数カウンタ６４の値が「５００」の倍数の場合、すなわちＲＴ１状態での残り遊技回数が５００の倍数である場合に有利区間を終了させることを決定し、遊技区間を非有利区間へ移行させる。また、遊技区間が非有利区間から有利区間へ移行すると、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。
【００８４】
すなわち、有利区間において演出状態がＡＴ演出状態であるときに、出玉率が所定値を超えていて、かつＲＴ１状態での遊技回数が所定回数に達した場合、遊技区間制御手段８０が有利区間を終了させることより、ＡＴ演出状態が終了するようになっている。なお、ＲＴ１状態での遊技回数が所定回数に達した場合に、即座にＡＴ演出状態を終了させるものでなくてもよい。
【００８５】
なお、有利区間における出玉率に基づいてＡＴ演出状態の終了タイミングを管理する場合に、必ずしも有利区間を終了させることにより終了タイミングを制御する必要はない。すなわち、例えば、ＡＴ演出状態を終了させる際に、有利区間を終了させるのではなく、有利区間は継続させ、演出状態をチャンス演出状態等へ移行させることとしてもよい。また、出玉率が所定の値で、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が所定値の場合に、演出状態制御手段８１がＡＴ遊技数カウンタ６７の記憶値を書き換えて、ＡＴ演出状態の終了タイミングを変動させることとしてもよい。また、ＡＴ演出状態を開始させる際に、出玉率と、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値とに基づいて、ＡＴ遊技数カウンタ６７に設定する値、すなわち、ＡＴ演出状態での遊技回数の初期値として設定する値を決定することとしてもよい。また、ＡＴ演出状態での上乗せ抽選で上乗せされる遊技回数（抽選によって得られる遊技回数の期待値等）を、出玉率と、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値とに基づいて変動させることとしてもよい。
【００８６】
また、ＡＴ演出状態の継続期間の調整に用いられる出玉率は、上述の処理により算出されるものでなくてもよい。換言すると、所定期間（例えば、連続した１回の有利区間あるいはＡＴ演出状態等）におけるメダルの払出数に関する情報に基づいてＡＴ演出状態の継続期間を調整可能なものであればよい。例えば、払出数記憶領域６９に記憶された合計払出数と、有利区間やＡＴ演出状態で行われた遊技回数に関する情報とから、出玉率を算出することとしてもよい。
【００８７】
また、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値を参照して、ＡＴ演出状態を開始させ、あるいは終了させる場合に、基準となるＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値は一定の値である必要はなく変動するものであってもよい。例えば、ＡＴ演出状態が終了し有利区間が継続する際に、出玉率管理手段８３により算出される出玉率が所定値を超えている場合には、ＲＴ１状態の残り遊技回数が「１０００」の倍数となるまで次のＡＴ演出状態が開始されないように設定し、当該出玉率が所定値を超えていない場合には、ＲＴ１状態の残り遊技回数が「５００」の倍数となるまで次のＡＴ演出状態が開始されないように設定することとしてもよい。
【００８８】
また、ＡＴ抽選に当選し、遊技状態（ＲＴ状態）が非ＲＴ状態となっている場合、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値に基づく、ＡＴ演出状態の開始あるいは終了タイミングの調整は行われない。すなわち、ＡＴ抽選に当選し、遊技状態が非ＲＴ状態である場合、非ＲＴ状態での遊技回数に関わらず（ＲＴ遊技数カウンタの記憶値が所定値になるという条件を満たすことなく）、ＡＴ演出状態に移行することが可能となっている。また、ＡＴ演出状態において、遊技状態が非ＲＴ状態である場合、非ＲＴ状態での遊技回数や出玉率に基づいてＡＴ演出状態や有利区間が終了することがない。
なお、遊技状態が非ＲＴ状態の場合にはＡＴ演出状態を開始しないようにしてもよく、また、遊技状態が非ＲＴ状態に移行するとＡＴ演出状態や有利区間が終了するようにしてもよい。すなわち、非ＲＴ状態においては、ＡＴ演出状態での遊技は行われないようにしてもよい。
【００８９】
また、ＡＴ演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態がボーナス成立状態である場合にＡＴ演出状態に移行し、通常状態やボーナス状態においてはＡＴ演出状態に移行しないようになっていてもよい。換言すると、通常状態やボーナス状態においては、例えば、ＡＴ抽選に当選したとしてもＡＴ演出状態に移行させないこととしてもよく、また、ＡＴ抽選を行わないようにしてもよい。また、例えば、遊技状態がＲＴ１状態のボーナス成立状態である場合にのみＡＴ演出状態に移行するようにしてもよい。
【００９０】
また、演出状態がＡＴ演出状態であって遊技状態がボーナス成立状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するボーナス状態の終了後に通常状態を経由して再びボーナス成立状態に移行するまでの間、ＡＴ演出状態（ＡＴ遊技数カウンタ６７の更新）を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると指示演出を止め、再びボーナス成立状態に移行すると指示演出を再開させるようにしてもよい。
【００９１】
指示機能制御手段５１は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示演出に係る情報として記憶手段６０のＲＡＭに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段５１は、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値、差枚数カウンタの記憶値、ＡＴフラグ記憶領域６６に記憶された情報等の指示演出に係る抽選に関するフラグ（抽選結果）、ＡＴ遊技数カウンタ６７の記憶値、投入数記憶領域６８の記憶値、払出数記憶領域６９の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段４８が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
なお、有利区間が終了する場合であっても、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値は初期化されずに維持される。
【００９２】
演出制御手段１００は、演出状態がＡＴ演出状態である場合に、打順ベル１〜打順ベル８のいずれかが当選すると、正解打順を報知してベルＢやベルＣの入賞を補助する指示演出を液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出装置に実行させる制御を行う。指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると必ずベルＢまたはベルＣが入賞して７枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部１７の７セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【００９３】
次に、本実施形態の遊技機における内部抽選での当選確率について説明する。
まず、本実施形態の遊技機では、ベルＢまたはベルＣが入賞した場合に限って規定投入数（３枚）よりも多いメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。そして、ボーナス状態におけるベルＢおよびベルＣの少なくとも一方が当選する確率は、ボーナス成立状態におけるベルＢおよびベルＣの少なくとも一方が当選するよりも低くなっており、ボーナス状態ではボーナス成立状態に比べて遊技者が手持ちのメダルを増やしにくくなっている。また、演出状態がＡＴ演出状態である場合には、指示演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわち、ボーナス成立状態で、かつＡＴ演出状態である場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
【００９４】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において、ビッグボーナスよりも優先順位の高いリプレイや小役が当選せず、内部抽選でハズレとなった遊技で特定の態様でストップボタン２６ａ〜２６ｃを押下しなければ、ビッグボーナスを入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや小役の当選時には、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、スイカ、弱チェリー、強チェリーの入賞形態を構成する図柄を必ず有効ライン上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタン２６ａ〜２６ｃを押下してもビッグボーナスの入賞が回避されるようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、ボーナス成立状態において遊技を行わせて、演出状態がＡＴ演出状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【００９５】
また、本実施形態の遊技機では、打順ベルの構成要素となる小役として、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、および特殊小役Ｂが用意されており、ベルＡ、ベルＢ、ベルＣ、および特殊小役Ｂはストップボタンの押下タイミングによる役の取りこぼしが発生しないようになっているが、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、および特殊小役Ａ４は停止操作のタイミングが適切でなければ取りこぼしが発生するようになっている。そして、本実施形態の遊技機では、ベルＡと、ベルＢまたはベルＣとのいずれか一方と、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれか１種類と、特殊小役Ｂとを含む打順ベルが当選した場合には、正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、規定投入数よりも配当の高いベルＢやベルＣの入賞が優先され、特定打順や不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、規定投入数より配当の低いベルＡや特殊小役の入賞が優先されるようになっている。特に本実施形態の遊技機では、不正解打順であって第一リール２０ａが最初に停止する場合には、取りこぼしが発生し得る特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４の入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させ、不正解打順であって第二リール２０ｂや第三リール２０ｃが最初に停止する場合には取りこぼしが発生しない特殊小役Ｂの入賞形態を構成する図柄を優先的に表示させるようにしている。すなわち、本実施形態の遊技機では、内部抽選の結果が打順ベルの当選である場合に、正解打順ではベルＢやベルＣが必ず入賞してメダルの投入数より多くのメダルを獲得することができるが、特定打順や不正解打順ではメダルの投入数よりも少ないメダルしか獲得できない、または役の取りこぼしが発生してメダルを全く獲得することができないことになる。このように、本実施形態の遊技機では、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの押下順序に応じてメダルの払出数を変化させることができるようになっており、メダルの獲得状況の変化を大きくすることができ、さらに正解打順と特定打順とでは、２番目以降に停止するリールの種類に応じて引き込み対象となる図柄の種類が変化し、不正解打順では最初に停止するリールの種類に応じて特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のいずれかを引き込む場合と特殊小役Ｂを引き込む場合とにおいて引き込み対象となる図柄の種類が変化するため、リールの停止態様のバリエーションも豊富にすることができる。
【００９６】
また、本実施形態の遊技機においては、ボーナス状態を、通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得性能の面で劣らせた遊技状態とすることで、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率を社会的要請に基づく所定範囲内に収めつつ通常状態やボーナス成立状態での小役の当選確率を高めに設定することができる。
【００９７】
具体的には、本実施形態の遊技機では、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の各遊技状態における規定投入数を同一として、各遊技状態でのメダルの投入数を変えずに、通常状態やボーナス成立状態よりも小役の当選確率が高い内部抽選を行うボーナス状態（いわゆる第１種特別役物）を利用してメダルの獲得率の低い状況を発生させている。さらに具体的には、通常状態やボーナス成立状態では個別に当選するベルＢやベルＣを重複して当選させる当選態様（ＪＡＣ１）をボーナス状態において設け、ボーナス状態でのベルＢおよびベルＣのそれぞれに対応する当選フラグが当選状態に設定される確率を通常状態やボーナス成立状態よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、ボーナス状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率は、通常状態およびボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率よりも高くなるように内部抽選を行っている。すなわち、ボーナス状態では、規定投入数より配当の高いベルＢおよびベルＣのそれぞれの当選確率は通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルＢやベルＣを含む当選態様（ＪＡＣ１）が得られる確率が通常状態やボーナス成立状態においてベルＢやベルＣを含む当選態様（打順ベル１〜打順ベル８）が得られる確率よりも低くなっているため、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を低く（例えば、１００％未満に）することができるようになっている。特に、本実施形態の遊技機では、正解打順時に入賞し得る特定小役を２種類（ベルＢ，ベルＣ）としてこれらをボーナス状態で重複当選させることにより、ボーナス状態におけるメダルの獲得率の期待値を低減させている。すなわち、通常状態およびボーナス成立状態においてＮ種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてＮ種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによってボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態およびボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を、例えば１００％以下まで引き下げた上でＡＴ演出状態に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ演出状態を備えた遊技機の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【００９８】
また、通常状態やボーナス成立状態において、ＡＴ演出状態でなければ遊技者は内部抽選の結果を知ることはできないため、ＡＴ演出状態ではない状況においてはベルＢまたはベルＣを入賞させることが難しく、メダルの獲得が難しい状況となる。一方、ボーナス状態では、いずれの遊技方法で遊技を行ってもＪＡＣ１の当選時には停止操作の態様に関わらずにベルＢあるいはベルＣを入賞させることができ、ＪＡＣ２の当選時にはベルＡを入賞させることができるため、ＡＴ演出状態ではない場合には、打順を固定して遊技を行った場合でも打順を毎遊技ランダムに選択して遊技を行った場合でも、ボーナス状態の方が通常状態やボーナス成立状態よりもメダルの獲得率の期待値が高くなる。しかし、ＡＴ演出状態においては、正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行えば、高確率でメダルを獲得できるようになり、ボーナス成立状態かつＡＴ演出状態である場合においてメダル獲得の期待値が高い遊技を行うことができるようになる。
【００９９】
なお、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の当選フラグが強制的に当選状態に設定されるボーナス状態（ＭＢ遊技状態）となるボーナス（いわゆる第２種特別役物：ＭＢ）を利用し、ＭＢ遊技状態における小役の配当を他の遊技状態よりも低く設定し、さらに小役の配当を規定投入数と同数とすることによってボーナス状態におけるメダルの獲得率を低く抑え、ボーナス状態でのメダルの獲得率を低く抑えることにより、通常状態や、ボーナス成立状態での小役の当選確率を高め、ＡＴ演出状態におけるメダルの獲得性能を向上させる等してもよい。このような遊技機によれば、通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定してもメダルの獲得率が所定範囲内に収められるようにボーナス状態でのメダルの獲得性能を抑えることができる。具体的には、例えば、通常状態およびボーナス成立状態の遊技とボーナス状態の遊技とにおいて規定投入数を異ならせて規定投入数に応じて小役の配当を変えることによって、通常状態およびボーナス成立状態での小役の配当とボーナス状態での小役の配当が異なるようにする。そして、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数より高い配当の小役が存在するようにしてＡＴ演出状態においてメダルを増加させることができるようにしつつ、ボーナス状態では全ての小役の配当が規定投入数と同数となるようにしてボーナス状態でメダルが増加しないようにする等としてもよい。このようにしても、ボーナス状態でのメダルの増加を抑えた分だけ通常状態およびボーナス成立状態での小役の当選確率を高く設定することができるようになり、ＡＴ演出状態でのメダルの増加速度を従来の遊技機よりも伸ばすことができる。
【０１００】
本実施形態の遊技機によれば、特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値（有利区間遊技数カウンタ６５によってカウントされる、有利区間における遊技回数を示す値）が所定値「１５００」に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、非有利区間との間で遊技区間を移行させるとともに、ＡＴ演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段５１と、演出状態がＡＴ演出状態である場合に、指示演出を行う演出制御手段１００と、前記所定値よりも多い所定数の遊技が行われると終了するＲＴ１状態を含むリプレイの抽選態様が異なる複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段４９と、を備え、指示機能制御手段５１は、遊技状態がＲＴ１状態で、かつ遊技区間が有利区間である場合に演出状態をＡＴ演出状態へ移行させることが可能であるとともに、ＲＴ１状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて演出状態を移行させることが可能であるため、複数の有利区間を跨いでＡＴ演出状態の発生頻度等を管理することができる。
【０１０１】
具体的には、例えば、ＲＴ１状態の残り遊技回数が５００の倍数となった次の遊技で有利区間を終了させＡＴ演出状態を終了させることで、最低でも４９９回の遊技が行われるまではＡＴ演出状態に移行しないようにすること等ができる。
【０１０２】
また、例えば、ＲＴ１状態で所定回数（例えば、６００００回）の遊技を消化するまではＡＴ演出状態の発生頻度等を制限し出玉率を低く抑えつつ、所定回数の遊技を消化した後はＡＴ演出状態の発生頻度等の制限を無くすことで、出玉率を相対的に高くするといった遊技性を持たせることも可能となる。
【０１０３】
なお、本実施形態の遊技機においては、ＲＴ１状態での遊技回数の上限値を６００００回としたが、この値は、目的に応じて適宜設定すればよい。例えば、１日に行われる遊技回数が多くとも８０００回〜１００００回と想定すると、当該上限値を１００００回以上としておけば、１日１回設定変更等のリセット動作を行い遊技状態を非ＲＴ状態に戻すことで、ＲＴ１状態が終了してしまう可能性を低減させることができる。また、例えば、当該上限値を５００００回以上としておけば、毎日設定変更等を行う手間を無くすことができる。
【０１０４】
（第２の実施の形態）
本実施の形態のスロットマシン１０が、第１の実施の形態のスロットマシン１０と主に異なる点は、遊技状態（ＲＴ状態）の移行についてなので、以下ではこの点について説明し、第１の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
【０１０５】
本実施形態の遊技機は、設定値記憶領域６３に記憶されている設定値が５または６の場合にのみ遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１状態に移行し、設定値が１〜４の場合にはＲＴ１状態に移行しないようになっている。
【０１０６】
具体的には、設定値が１〜４でＲＴ状態が非ＲＴ状態の場合には、第１の実施の形態と同様に、図３に示す内部抽選テーブル１〜３を参照して内部抽選を行う。一方、設定値が５または６でＲＴ状態が非ＲＴ状態の場合には、図８に示すように、リプレイとして、設定１〜４では内部抽選の対象となっていない特有リプレイ（特有役）が含まれる内部抽選テーブル７〜９を遊技状態に応じて参照して内部抽選を行う。具体的には、設定値が５または６において遊技状態が非ＲＴ状態の通常状態の場合、内部抽選テーブル７を参照して内部抽選を行い、非ＲＴ状態のボーナス成立状態の場合、内部抽選テーブル８を参照して内部抽選を行い、非ＲＴ状態のボーナス状態の場合、内部抽選テーブル９を参照して内部抽選を行う。
なお、設定値が５または６でＲＴ状態がＲＴ１状態の場合、図３に示す内部抽選テーブル４〜６を参照して内部抽選を行う。
【０１０７】
また、本実施形態の遊技機においては、特有リプレイの入賞形態を示す図柄組合せのみが、ＲＴ１移行図柄となっている。設定値５または６の場合、非ＲＴ状態の通常状態において、特有リプレイに当選すると、ＲＴ１移行図柄が有効ライン上に表示され、特有リプレイに入賞するとともにＲＴ状態がＲＴ１状態へ移行する。一方、設定値が１〜４の場合、特有リプレイに当選することがなく、ＲＴ１移行図柄が有効ライン上に表示されることも無いので、ＲＴ１状態へ移行することはなく、常に非ＲＴ状態で遊技が行われることとなる。
【０１０８】
遊技状態制御手段４９は、遊技状態がＲＴ１状態に移行する際に、ＲＴ１状態の終了条件となる遊技回数に相当する値として「１７５００」をＲＴ遊技数カウンタ６４に設定する。また、遊技状態制御手段４９は、ＲＴ１状態において遊技が行われる毎に、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を契機として、ＲＴ遊技数カウンタ６４から一回分の遊技に相当する値「１」を減算するデクリメント処理を行う。そして、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値が閾値「０」に達すると、ＲＴ１状態の終了条件となる回数の遊技が行われたと判断して、ＲＴ１状態を終了させて、遊技状態を非ＲＴ状態へ移行させる。
【０１０９】
設定値は高いほど遊技全体における出玉率が高いものとなっている。したがって、高い設定値ほど、出玉率が社会的要請に基づく所定範囲に収まるように気を配る必要がある。本実施形態の遊技機によれば、出玉率の高い設定５および６において、ＲＴ１状態への移行を可能とし、ＲＴ１状態でのＡＴ演出状態の発生頻度等を管理することで、設定値５および６における出玉率を設定値１〜４よりも高いものとしつつも過度に高くなりすぎないように適切に管理すること等ができる。
なお、本実施形態とは逆に、設定値が１〜４の場合にのみＲＴ１状態への移行を可能とすることで、低設定値での出玉率を高設定値での出玉率よりも低くすることとしてもよい。
【０１１０】
また、本実施形態の遊技機によれば、設定値が５または６の場合にしか当選しない特有役を有し、当該特有役の入賞形態を示すＲＴ１移行図柄は、設定値が５または６でしか表示されないので、遊技者は、ＲＴ１移行図柄の表示の有無から設定を推測あるいは判別することができる。
なお、どの設定値でも特有役に当選するが設定値に応じて特有役の当選確率が異なるようにし、設定値に応じてＲＴ１状態への移行確率が異なるようにしてもよい。
【０１１１】
（第３の実施の形態）
本実施の形態のスロットマシン１０が、第１または第２の実施の形態のスロットマシン１０と主に異なる点は、有利区間における演出状態の遷移なので、以下ではこの点について説明し、第１または第２の実施の形態と同様の構成については、その説明を省略ないし簡略化する。
【０１１２】
指示機能制御手段５１の演出状態制御手段８１は、図９に示すように、通常演出状態、チャンス演出状態、ＡＴ演出状態および低期待値演出状態（特定演出状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。また、ＡＴ演出状態には、ＡＴ１演出状態（第一ＡＴ演出状態：高期待値指示演出状態）とＡＴ２演出状態（第二ＡＴ演出状態：高期待値指示演出状態）とが含まれている。
【０１１３】
チャンス演出状態においてＡＴ演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態をＡＴ１演出状態へと移行させる。また、ＡＴ１演出状態では、３０回（規定数）の遊技からなる１セットの遊技が行われるようになっており、３０回の遊技が終了すると、演出状態制御手段８１は、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。また、ＡＴ１演出状態においては、特典抽選手段８２は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、ＡＴ１演出状態への移行の権利を付与するか否か決定する抽選（ＡＴ１ストック抽選）およびＡＴ２演出状態への移行の権利を付与するか否か決定する抽選（ＡＴ２ストック抽選）を行う。そして、ＡＴ１ストック抽選に当選すると、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたＡＴ１ストックカウンタ（図示せず）の記憶値に「１」が加算される。また、ＡＴ２ストック抽選に当選すると、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたＡＴ２ストックカウンタ（図示せず）の記憶値に「１」が加算される。
【０１１４】
ＡＴ２演出状態では、１０回（規定数）の遊技からなる１セットの遊技が行われるようになっており、１０回の遊技が終了すると、演出状態制御手段８１は、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。また、ＡＴ２演出状態においては、特典抽選手段８２は、スイカ、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合に、ＡＴ１ストック抽選およびＡＴ２ストック抽選を行う。また、ＡＴ２演出状態は、ＡＴ１演出状態よりもＡＴ１ストック抽選および／またはＡＴ２ストック抽選に当選する確率が高くなっている。換言すると、ＡＴ２演出状態はＡＴ１演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。
なお、ＡＴ１演出状態やＡＴ２演出状態においては、これらの演出状態の遊技回数の上乗せ抽選を行うこととしてもよい。また、ＡＴ１演出状態やＡＴ２演出状態の開始時に付与される遊技回数は、抽選等により決定することとしてもよい。すなわち、ＡＴ１演出状態やＡＴ２演出状態の遊技回数は変動することとしてもよい。
【０１１５】
低期待値演出状態は、ＡＴ１演出状態またはＡＴ２演出状態の終了後に移行する演出状態であり、低期待値演出状態では１０回（規定数）の遊技が行われるようになっている。
なお、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。例えば、低期待値演出状態に移行する前のＡＴ１演出状態やＡＴ２演出状態において行われた遊技回数が多いほど、低期待値演出状態での遊技回数が多くなるようにしてもよい。また、出玉率管理手段８３が管理する出玉率等、所定の期間における出玉率（例えば、低期待値演出状態に移行する前のＡＴ１演出状態やＡＴ２演出状態での出玉率や滞在している有利区間における出玉率等）が高いほど、低期待値演出状態での遊技回数が多くなるようにしてもよい。また、ＲＴ遊技数カウンタ６４の記憶値等を参照して低期待値演出状態での遊技回数を決定することとしてもよい。
【０１１６】
低期待値演出状態で１０回の遊技が行われると、演出状態制御手段８１は、ＡＴ２ストックカウンタの記憶値を参照し、当該記憶値が「１」以上である場合、演出状態をＡＴ２演出状態へ移行させるとともにＡＴ２ストックカウンタの記憶値から「１」を減算する。また、低期待値演出状態で１０回の遊技が行われ、ＡＴ２ストックカウンタの記憶値が「０」の場合、演出状態制御手段８１は、ＡＴ１ストックカウンタの記憶値を参照し、当該記憶値が「１」以上である場合、演出状態をＡＴ１演出状態へ移行させるとともにＡＴ１ストックカウンタの記憶値から「１」を減算する。また、低期待値演出状態で１０回の遊技が行われ、ＡＴ２ストックカウンタおよびＡＴ１ストックカウンタの記憶値が「０」の場合、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態またはチャンス演出状態へ移行させる。
なお、低期待値演出状態において、演出状態をＡＴ１演出状態あるいはＡＴ２演出状態へ移行させるか否か決定する抽選を行うこととしてもよい。例えば、当該抽選に当選した場合、低期待値演出状態からＡＴ１演出状態あるいはＡＴ２演出状態へ移行させ、当該抽選に当選しなかった場合、低期待値演出状態から通常演出状態あるいはチャンス演出状態へ移行させることとしてもよい。いずれにしても、低期待値演出状態は、チャンス演出状態よりもＡＴ１演出状態あるいはＡＴ２演出状態へ移行する確率が高い方が望ましい。
【０１１７】
ＡＴ１演出状態およびＡＴ２演出状態では、ベルＢやベルＣの当選時に正解打順を報知する指示演出が行われるので、遊技者は指示演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。一方、低期待値演出状態においては、ベルＢやベルＣに当選しても正解打順を報知する指示演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。具体的には、ＡＴ１演出状態およびＡＴ２演出状態は、１遊技あたりのメダルの増加数の期待値（以下、純増枚数という）が約５枚となるように設計されている。また、低期待値演出状態は、純増枚数が約−１枚となるように設計されている。ここで、純増枚数は、１遊技あたりのメダルの払出数の期待値から１遊技あたりのメダルの投入数の期待値を減算することにより算出できる。なお、当該算出には、リプレイの入賞が考慮されるが、リプレイの入賞は例えば、リプレイの入賞をその遊技における投入数と同じ数のメダルの払い出しとして算出してもよく、次回の遊技における投入数が「０」になるものとして算出してもよい。
なお、ＡＴ１演出状態、ＡＴ２演出状態および低期待値演出状態の、純増枚数の上記設計値は、遊技状態がＲＴ１状態のボーナス成立状態のときを想定している。また、当然図５に示す配当では、ＡＴ１演出状態やＡＴ２演出状態における純増枚数がここまで多くならないので、純増枚数が上記設計値となるようにベルＢやベルＣ等の配当および各役の当選確率を調整している。
【０１１８】
本実施形態の遊技機によれば、ＡＴ演出状態（指示演出状態）として、１遊技あたりのメダルの増加数の期待値が正の値である（０より大きい）高期待値指示演出状態（ＡＴ１演出状態および／またはＡＴ２演出状態）を含み、演出状態として、高期待値指示演出状態（ＡＴ１演出状態およびＡＴ２演出状態）よりも当該期待値が低く、かつ高期待値指示演出状態（ＡＴ１演出状態および／またはＡＴ２演出状態）への移行が可能な低期待値演出状態を含み、指示機能制御手段５１は、高期待値指示演出状態（ＡＴ１演出状態またはＡＴ２演出状態）の終了後、有利区間を継続させた状態で演出状態を低期待値演出状態に移行させるので、遊技性の幅を広げつつメダルの獲得性能を適切に管理することができる。すなわち、高期待値指示演出状態における純増枚数を正の値（約５枚）としつつ、低期待値演出状態における純増枚数をこれよりも低くすることで（約−１枚）、遊技媒体が非常に獲得しやすいＡＴ演出状態を実現しつつ、有利区間全体における遊技媒体の増加率は社会的要請に基づく所定の範囲に収めることが可能となる。特に、本実施形態の遊技機は、有利区間が続く場合、非有利区間に移行する場合よりも高期待値指示演出状態に再度移行する可能性が高くなるが、有利区間が継続する場合に高期待値指示演出状態が終了すると低期待値演出状態に移行するようになっているので、メダルの増加率が過度に高まってしまうことを防止することができる。具体的には、ＡＴ１演出状態からＡＴ１演出状態に移行する場合も、ＡＴ１演出状態からＡＴ２演出状態に移行する場合も、ＡＴ２演出状態からＡＴ１演出状態に移行する場合も、ＡＴ２演出状態からＡＴ２演出状態に移行する場合も、必ず低期待値演出状態を経由するようになっているので、低期待値演出状態を利用してＡＴ１演出状態またはＡＴ２演出状態を含む所定の遊技期間におけるメダルの増加率を低減させることができる。すなわち、本実施形態の遊技機においては、所定のＡＴ演出状態が終了し、再度このＡＴ演出状態が開始されることが決まっている場合、あるいは他のＡＴ演出状態が開始されることが決まっている場合であっても、低期待値演出状態に移行するようになっている。
なお、演出状態がＡＴ演出状態もしくはＡＴ２演出状態であるとき、またはＡＴ演出状態もしくはＡＴ２演出状態が終了すると同時に、有利区間が終了する場合には、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。
【０１１９】
なお、本実施形態の遊技機では、ＡＴ１演出状態およびＡＴ２演出状態は遊技者のメダルが増加する状態であり、低期待値演出状態は遊技者のメダルが減る状態となっているが低期待値演出状態は、ＡＴ１演出状態およびＡＴ２演出状態よりも純増枚数が少なければよく、必ずしも純増枚数が負の値である必要はない。すなわち、低期待値演出状態は、ＡＴ１演出状態またはＡＴ２演出状態を含む所定の遊技期間におけるメダルの増加率を、ＡＴ１演出状態またはＡＴ２演出状態におけるメダルの増加率よりも低くすることができるようになっていればよい。このように、ＡＴ１演出状態、ＡＴ２演出状態および低期待値演出状態における純増枚数の具体的な値は特に限定されるものではないが、遊技者がメダルを獲得しやすく短時間でも楽しめる遊技機を実現するには、ＡＴ１演出状態またはＡＴ２演出状態における純増枚数は好ましくは３枚以上、さらに好ましくは４枚以上に設定するとよい。また、ＡＴ１演出状態またはＡＴ２演出状態におけるメダルの獲得性能を高めつつ、有利区間全体における遊技媒体の増加率が過度とならないようにするためには、低期待値演出状態における純増枚数は好ましくは０枚以下、さらに好ましくは−１枚以下とするとよい。
【０１２０】
また、上述の例では、１セットのＡＴ１演出状態または１セットのＡＴ２演出状態を消化してから低期待値演出状態に移行することとしたが、例えば、ＡＴ１演出状態やＡＴ２演出状態での遊技が残っている状態で低期待値演出状態へ移行することとしてもよい。すなわち、例えば、遊技回数の上乗せがされるようなＡＴ１演出状態について、ＡＴ１演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達すると、ＡＴ１演出状態の遊技が残っていても低期待値演出状態へ移行することとしてもよい。また、ＡＴ１演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達した際に、抽選により低期待値演出状態へ移行するか否かを決定してもよい。また、ＡＴ１演出状態で行われた遊技回数が所定回数に達した際に、出玉率管理手段８３が管理する出玉率等、所定の期間における出玉率を参照して低期待値演出状態への移行を決定するようにしてもよい。また、ＡＴ１演出状態において、指示演出により正解打順を報知した回数が所定回数に達したこと、あるいは予め定められた払出枚数に達したこと等に基づいて、低期待値演出状態への移行を決定するようにしてもよい。また、このようにＡＴ１演出状態での遊技が残っている状態で、ＡＴ１演出状態を一旦終了（中断）させ、低期待値演出状態へ移行させる場合、残りの遊技が行えるよう、低期待値演出状態の終了後に、ＡＴ１演出状態へ復帰させることが望ましい。
【０１２１】
また、低期待値演出状態は、ＡＴ演出状態に含まれるものであってもよい。すなわち、低期待値演出状態においても指示演出が行われることとしてもよい。また、この場合に、低期待値演出状態において指示演出が行われる確率を、ＡＴ１演出状態およびＡＴ２演出状態において指示演出が行われる確率よりも低く設定してもよい。
【０１２２】
また、本実施形態の遊技機においては、ＡＴ１演出状態と、ＡＴ２演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が行き来するようになっているが、例えば、ＡＴ１演出状態と低期待値演出状態との間のみで演出状態がループする構成になっていてもよい。また、ＡＴ１演出状態から移行する低期待値演出状態と、ＡＴ２演出状態から移行する低期待値演出状態とは異なるものであってもよい。
【０１２３】
また、本実施形態においては、ＡＴ１演出状態と、ＡＴ２演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、ＲＴ状態は移行しないようになっている。換言すると、ＡＴ１演出状態と、ＡＴ２演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、リプレイの当選確率等（抽選態様）は変わらず、また、小役の抽選態様も変わらないようになっている。しかし、ＡＴ１演出状態と、ＡＴ２演出状態と、低期待値演出状態との間で演出状態が移行する際に、ＲＴ状態が移行し、リプレイの抽選態様が変化するようになっていてもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１０  スロットマシン
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ  リール
３１  メイン制御基板
３２  サブ制御基板
４２  内部抽選手段
４４  入賞判定手段
４９  遊技状態制御手段
５１  指示機能制御手段
６０  記憶手段
６４  ＲＴ遊技数カウンタ
６５  有利区間遊技数カウンタ
８０  遊技区間制御手段
８１  演出状態制御手段
１００  演出制御手段
【図１】
2020048837.tif 000003
【図２】
2020048837.tif 000004
【図３】
2020048837.tif 000005
【図４】
2020048837.tif 000006
【図５】
2020048837.tif 000007
【図６】
2020048837.tif 000008
【図７】
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【図８】
2020048837.tif 000010
【図９】
2020048837.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月18日(2019.3.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、
演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、
所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記指示機能制御手段は、
遊技状態が前記特定遊技状態で、かつ遊技区間が前記有利区間である場合に演出状態を前記指示演出状態へ移行させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指示機能制御手段は、前記特定遊技状態において所定数の遊技が行われたことに基づいて前記演出状態を移行させることが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示演出状態として、１遊技あたりの遊技媒体の増加数の期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、
前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、
前記指示機能制御手段は、
前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月13日(2019.9.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、
演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、
所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、前記特定遊技状態で所定数の遊技が行われたことに基づき、前記指示演出状態への移行確率を上昇させることが可能な遊技機であって、
前記指示演出状態として、１遊技あたりの遊技媒体の増加数の期待値が正の値である高期待値指示演出状態を含み、
前記演出状態として、前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態を含み、
前記指示機能制御手段は、
前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月17日(2020.1.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する入賞判定手段と、
特定の役の入賞を補助する指示演出を行うことが可能な遊技区間でかつ当該遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間と、当該有利区間とは異なる遊技区間との間で遊技区間を移行させるとともに、前記指示演出を行う指示演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる指示機能制御手段と、
演出状態が前記指示演出状態である場合に、前記指示演出を行う演出制御手段と、
所定数の遊技が行われると終了する特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、前記特定遊技状態で所定数の遊技が行われたことに基づき、前記指示演出状態への移行確率を上昇させることが可能な遊技機であって、
前記指示演出状態として、
１遊技あたりの遊技媒体の増加数の期待値が正の値である高期待値指示演出状態と、
前記高期待値指示演出状態よりも前記期待値が低く、かつ前記高期待値指示演出状態への移行が可能な低期待値演出状態と、を含み、
前記指示機能制御手段は、
前記高期待値指示演出状態の終了後、前記有利区間を継続させた状態で演出状態を前記低期待値演出状態に移行させることを特徴とする遊技機。