(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上することができる遊技機を提供すること。【解決手段】入力手段により遊技者が入力した入力情報に基づいて、対応する表示演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段によって決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段によって設定される。  これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。【選択図】図１
2020022832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示演出を表示可能な表示手段と、
その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、
その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、
遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、
その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、
前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定手段は、１の前記表示演出に対して複数の前記表示情報を設定可能なものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記入力情報は、複数の選択肢の中から遊技者によって選択される１又は複数の情報で構成されるものであることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を記憶可能な表示情報記憶手段と、
前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定された場合に、その新たに決定された前記表示情報を前記表示情報記憶手段に追加して記憶するように制御する記憶制御手段とを備え、
前記設定手段は、前記表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示を、その表示情報に対応する前記表示演出に対して設定するものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において、図柄やキャラクタ等の様々な表示画像が表示されるように構成されており、興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５８８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、更なる興趣の向上が求められていた。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技に対する興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えたものであり、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段とを備える。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記設定手段は、１の前記表示演出に対して複数の前記表示情報を設定可能なものである。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記入力情報は、複数の選択肢の中から遊技者によって選択される１又は複数の情報で構成されるものである。
【０００９】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を記憶可能な表示情報記憶手段と、前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定された場合に、その新たに決定された前記表示情報を前記表示情報記憶手段に追加して記憶するように制御する記憶制御手段とを備え、前記設定手段は、前記表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示を、その表示情報に対応する前記表示演出に対して設定するものである。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、入力手段により遊技者が入力した入力情報に基づいて、対応する表示演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段によって決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段によって設定される。
【００１１】
これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【００１２】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、設定手段により１の表示演出に対して複数の表示情報が設定されるので、最新の入力情報に対応する表示情報に加えて、過去に入力された入力情報に対応する表示情報を表示させることができる。即ち、過去に他の遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報を表示させることができるので、表示情報が入力された回数や、表示情報を入力した遊技者の入力内容等によって表示される表示情報の態様を異ならせることができる。よって、表示演出の態様を多様化することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【００１３】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、入力情報は複数の選択肢の中から遊技者によって選択される１又は複数の情報で構成されるので、入力情報のバリエーションを多様化させることができる。よって、入力情報に対応する表示情報を多様化させることができるので、表示演出の表示中に様々な表示情報を表示させることができる。従って、遊技が単調となることを抑制できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【００１４】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を記憶可能な表示情報記憶手段が設けられており、表示情報決定手段により新たに表示情報が決定された場合には、その新たに決定された表示情報が表示情報記憶手段に追加して記憶されるように記憶制御手段によって制御される。そして、表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示が、その表示情報に対応する表示演出に対して設定手段により設定される。
【００１５】
これにより、遊技者により新たに入力情報が入力され、表示情報決定手段により表示情報が決定される度に、新たな表示情報が表示情報記憶手段に追加されていくので、表示演出において表示される表示情報も入力情報が入力される度に変化させることができる。よって、入力情報が入力される毎に表示演出の態様を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】（ａ）は、リーチ状態となった場面の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、魚群リーチ演出の場面における表示内容を示した図である。
【図６】（ａ）は、マリンちゃんリーチ演出の場面における表示内容を示した図であり、（ｂ）は、サムリーチ演出の場面における表示内容を示した図である。
【図７】（ａ）は、リーチ状態となった場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、マリンちゃんリーチ演出の場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図である。
【図８】入力装置の正面図である。
【図９】（ａ）は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技開始を指している場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、遊技開始に対応する二次元コード表示画面を示した図である。
【図１０】（ａ）は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技終了を指している場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、遊技終了に対応する二次元コード表示画面を示した図である。
【図１１】（ａ）は、トップメニュー画面においてカーソルがパスワード入力を指している場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、パスワード入力画面を示した図である。
【図１２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１４】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１５】変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１８】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図１９】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２０】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２１】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】（ａ）は、表示制御装置内のワークＲＡＭに格納される変換テーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、場面変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２３】（ａ）は、文字態様変換テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、コメント変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２４】（ａ）は、表示制御装置内のＲＡＭに格納されたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、リーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２５】本実施形態におけるパスワード発行システムのシステム構成を示した図である。
【図２６】携帯端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図２７】外部サーバーの電気的構成を示すブロック図である。
【図２８】外部サーバーのハードディスク内に設けられた遊技者情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。
【図２９】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示されるログイン画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、携帯端末のＬＣＤに表示されるトップ画面の表示内容を説明する説明図である。
【図３０】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示される機種選択画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、携帯端末のＬＣＤに対して遊技履歴を表示させた場合の表示内容を説明する説明図である。
【図３１】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示される条件選択画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、条件選択画面において表示される、シーンを選択するための選択肢を説明する説明図である。
【図３２】（ａ）は、条件選択画面において表示される、文字態様を選択するための選択肢を説明する説明図であり、（ｂ）は、条件選択画面において表示される、第１コメントを選択するための選択肢を説明する説明図である。
【図３３】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示される条件選択画面において、全ての条件を選択した場合の表示内容を説明する説明図であり、（ｂ）は、携帯端末のＬＣＤに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。
【図３４】携帯端末のＬＣＤに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメニュー設定処理を示したフローチャートである。
【図４８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるトップ画面設定処理を示したフローチャートである。
【図４９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される二次元コード表示処理を示したフローチャートである。
【図５０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコード表示画面設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入力画面設定処理を示したフローチャートである。
【図５２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５３】音声ランプ制御処置内のＭＰＵにより実行される連続回数判定処理を示したフローチャートである。
【図５４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図５８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメント関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメニュー画面コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される二次元コードコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図６９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図７０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図７１】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図７２】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図７３】外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図７４】外部サーバー内のＣＰＵにより実行される信号受信処理を示したフローチャートである。
【図７５】外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるログイン処理を示したフローチャートである。
【図７６】第２実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。
【図７７】第２実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図７８】第２実施形態における変動情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。
【図７９】（ａ）は、第２実施形態における携帯端末のＬＣＤに表示される、コメントを設定するシーンを選択する画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、第２実施形態における携帯端末のＬＣＤに表示される条件入力画面を説明する説明図である。
【図８０】（ａ）は、第２実施形態おける第４コメントの選択肢がポジティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図であり、（ｂ）は、第２実施形態における第４コメントの選択肢がネガティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図である。
【図８１】第２実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理２を示したフローチャートである。
【図８２】第２実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される二次元コードコマンド処理２を示したフローチャートである。
【図８３】第２実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行される信号受信処理２を示したフローチャートである。
【図８４】第２実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるリンク先移動処理を示したフローチャートである。
【図８５】第３実施形態におけるコメント変換テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図８６】第３実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理２を示したフローチャートである。
【図８７】第３実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメントテーブル更新処理を示したフローチャートである。
【図８８】第４実施形態におけるリーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８９】第４実施形態における外部サーバーの電気的構成を示したブロック図である。
【図９０】（ａ）は、第４実施形態における外部サーバーのハードディスクに設けられた遊技者情報格納エリアの電気的構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第４実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられた遊技者コメント格納エリアを模式的に示した模式図である。
【図９１】第４実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられたコメント蓄積エリアを模式的に示した模式図である。
【図９２】第４実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理３を示したフローチャートである。
【図９３】第４実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図９４】第４実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行される信号受信処理３を示したフローチャートである。
【図９５】第４実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるパスワード生成処理を示したフローチャートである。
【図９６】第５実施形態における表示制御装置内のワークＲＡＭの電気的構成を示したブロック図である。
【図９７】第５実施形態における表示制御装置内のワークＲＡＭに設けられたサンプルコメント格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。
【図９８】第５実施形態における魚群リーチ用テーブルを模式的に示した模式図である。
【図９９】（ａ）は、第５実施形態におけるコメント表示抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第５実施形態における表示制御装置内のワークＲＡＭに設けられたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。
【図１００】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理２を示したフローチャートである。
【図１０１】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１０２】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメントテーブル生成処理を示したフローチャートである。
【図１０３】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理４を示したフローチャートである。
【図１０４】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理３を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１８】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１９】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図１２参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２０】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２１】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２２】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２３】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「砂浜ステージ」，「深海ステージ」の２つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。
【００２４】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２５】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２６】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２７】
窓部１４ｃの下方には、入力装置２２８が設けられている。詳細については後述するが、この入力装置２２８は、変動演出が実行されていない状態において遊技者による操作（押下）を受け付け可能に構成されている。遊技者は、この入力装置２２８に設けられている各種入力ボタン（メニューボタンＭＢ、上ボタンＵＢ、下ボタンＤＢ、右ボタンＲＢ、左ボタンＬＢ）を操作（押下）することにより、パチンコ機１０の遊技メニュー画面（図９参照（ａ））を表示させたり、遊技メニュー画面内でカーソル３２６を移動させたりすることができる。
【００２８】
また、入力装置２２８の正面視右側には貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２９】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３０】
下皿５０の正面視下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３１】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３２】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３３】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図１２参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３４】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入球した場合に特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が第２入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が１６回（１６ラウンド）繰り返される。その結果、その特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」の２種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。
【００３５】
また、特別図柄（第１図柄）の抽選が行われると、第１図柄表示装置３７において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、７秒〜３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が終了した場合に、第１入球口６４についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口６５ａは、第１入球口６４の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４についての保留球数は最大（４回）になる。
【００３６】
一方、第２入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第１入球口６４に付随する電動役物６４ａが開放され、第１入球口６４へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第１入球口６４へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３７】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が第２入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、第２入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３８】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」の２種類が設けられている。
【００３９】
「大当たりＡ」、及び「大当たりＢ」になるといずれも、ラウンド数が１６ラウンドの特別遊技状態（１６Ｒ大当たり）となる。また、大当たり種別が「大当たりＡ」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機１０が特別図柄の高確率状態（特別図柄の確変中）へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりＢ」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が１００回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。
【００４０】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態（１６Ｒ大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態（時短中よりも当たり確率が低い状態）のことを示す。
【００４１】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａを開放する時間を長くしたり、１回の普通図柄の当たりで電動役物６４ａを開放する回数を増やしても良い。
【００４２】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００４３】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【００４４】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００４５】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４６】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４へ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。
【００４７】
第３図柄表示装置８１は、１２．１インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４８】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。第３図柄表示装置８１に表示される絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００４９】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面（表示領域）には、複数の表示領域として、上段・中断・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００５０】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は、１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄と１０個の副図柄との２０個の図柄で構成されている。そして、表示画面では、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００５１】
図４（ｂ）に示すように、表示画面は、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面には、５つの有効ライン、即ち、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３、中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、大当たりが発生したとして、大当たり動画が表示されるようになっている。
【００５２】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「確変図柄」に相当する。１６Ｒ確変大当たりである「大当たりＡ」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は、「通常図柄」に相当する。１６Ｒ通常大当たりである「大当たりＢ」が発生する場合には、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５３】
なお、第３図柄表示装置８１における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第３図柄表示装置８１にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００５４】
また、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入賞口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第３図柄表示装置８１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、第３図柄表示装置８１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、第３図柄表示装置８１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００５５】
なお、本実施形態においては、第１入賞口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００５６】
次に、図５、および図６を参照して、本実施形態のパチンコ機１０におけるリーチ演出について説明を行う。ここで、リーチ演出とは、上図柄列Ｚ１および下図柄列Ｚ３が停止表示され、中図柄列Ｚ２のみが変動表示中である場合に、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち少なくとも１つのラインにおいて同一の主図柄が２個揃った状態（リーチ状態）において実行される演出である。即ち、中図柄列Ｚ２が停止表示されることにより同一の図柄が３個揃う可能性があることを遊技者に示唆し、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させるための演出が実行される。
【００５７】
まず、図５（ａ）は、リーチ状態が発生した場合の表示画面の一例を示す図である。図５（ａ）は、有効ラインＬ４上に「７」の数字が付された主図柄が２個揃うことによりリーチ状態が発生した場合の図である。
【００５８】
図５に示したように、有効ラインＬ４上に「７」の数字が付された主図柄が２個揃うことでリーチ状態となる場合は、上図柄列Ｚ１において左から順に、「７」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「８」の数字が付された主図柄とが停止表示される。また、下図柄列Ｚ３において左から順に「６」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「７」の数字が付された主図柄とが停止表示される。一方、中図柄列Ｚ３は、図柄変動が継続される。なお、図柄が変動中であることを示すために左向きの矢印を用いて表記しているが、これは中図柄列Ｚ２において各図柄が順番に右から左へと変動している様子を簡易的に表したものである。リーチ状態が発生した後は、そのまま中図柄列Ｚ２が停止表示されたり、演出用のキャラクタ等が現れた後に中図柄列Ｚ２が停止表示されたりする。演出用のキャラクタは、リーチ状態が発生してから所定時間（例えば、３秒）が経過してから現れるように構成されている。
【００５９】
なお、当該変動演出の結果が大当たりとなるか否かに応じて演出用のキャラクタが発生するか否かが異なる。即ち、大当たりとなる場合に演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されやすくなるように構成され、外れとなる場合には演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されにくくなるように構成されている。また、演出用のキャラクタは複数設けられてり、キャラクタの種別に応じて大当たりとなる場合の選択率、および外れとなる場合の選択率を異ならせている。即ち、変動演出において現れるキャラクタによって大当たりとなる期待度を示すことができる。これにより、変動演出における停止図柄だけでなく、変動演出の途中でキャラクタが現れるか否かや、キャラクタが出現した場合のキャラクタ種別等にも注目させることができる。よって、変動演出の結果（停止図柄）だけでなく、図柄が停止表示されるまでの過程も楽しませることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００６０】
次に、図５（ｂ）および図６を参照して、リーチ状態（図５（ａ）参照）が発生した後でキャラクタが出現する場合の表示内容の例について説明する。まず、図５（ｂ）は、魚のキャラクタ３１１が大量に出現する演出（魚群リーチ演出）を示す図である。図５（ｂ）に示した通り、「魚群リーチ演出」が選択されると、リーチ状態が発生した後で第３図柄の背面側を大量の魚のキャラクタ３１１が通過する演出が表示される。大量の魚のキャラクタ３１１が通過する演出を表示させることにより、遊技者に対して通常とは異なる特別な演出が行われたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【００６１】
図６（ａ）は、リーチ状態（図５（ａ）参照）の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「マリンちゃんリーチ演出」を示す図である。この「マリンちゃんリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第３図柄表示装置８１の画面中央に女性のキャラクタ３１２が出現する演出が実行される。画面中央に女性のキャラクタ３１２を表示させることにより、遊技者に対してリーチ状態となったことに伴って女性のキャラクタ３１２が現れたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「マリンちゃんリーチ演出」は、上述した魚群リーチ演出に比較して外れとなる場合に選択される割合が高く設定されている。即ち、「魚群リーチ演出」に比較して外れとなる可能性が高いため、「魚群リーチ演出」に比較して期待度が低くなるように構成されている。演出に応じて大当たりとなる期待度を異ならせることにより、期待度の高い演出の特別感をより高めることができる。よって、遊技者に対し、より期待度の高いリーチ演出が発生することを期待させながら遊技を行わせることができる。
【００６２】
図６（ｂ）は、リーチ状態（図５（ｂ）参照）の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「サムリーチ演出」を示す図である。この「サムリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第３図柄表示装置８１の画面中央に男性のキャラクタ３１３が出現する演出が実行される。画面中央に男性のキャラクタ３１３を表示させることにより、遊技者に対して男性のキャラクタ３１３を容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「サムリーチ演出」は、上述した「魚群リーチ演出」や「マリンちゃんリーチ演出」とは異なり、特別図柄の外れに対応する変動演出では選択されない（大当たりとなる変動演出でのみ選択される）ように構成されている。よって、画面中央に男性のキャラクタ３１３が出現した時点で遊技者に大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して大当たりとなることに対する安心感を抱かせることができる。
【００６３】
次に、図７を参照して、本実施形態のパチンコ機１０におけるコメント表示機能について説明する。本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１に対して遊技者が選択したコメントワードを、遊技者が選択した演出が発生する毎に表示させることができる。詳細については後述するが、遊技者はスマートフォン等の携帯（携帯端末４００）を用いて外部サーバー６００へとインターネット接続をすることで、ブラウザ上で遊技者が表示させたいコメントを選択することができるように構成されている。
【００６４】
ここで、外部サーバー６００は、例えばパチンコ機１０のメーカー等が管理しているものであり、各遊技者の遊技履歴等のパチンコ機１０に関する情報を記憶可能に構成されている。遊技者は外部サーバー６００へとアクセスすることにより、自分の遊技履歴を携帯端末４００の表示画面（ＬＣＤ４１６）上に表示させたり、上述したコメントを携帯端末４００の表示画面（ＬＣＤ４１６）上で選択したりすることができる。遊技者がコメントを選択した場合は、サーバー６００よりパスワードが発行される。この発行されたパスワードを、コメントを表示させたいパチンコ機１０に対して入力することによりパチンコ機１０に対してコメントを表示させることができる。
【００６５】
なお、遊技者は携帯端末４００を用いてコメントを選択する場合に、コメントを表示させたい場面も選択することができるように構成されている。具体的には、例えば、リーチ状態が発生する場面（図５（ａ）参照）や、女性のキャラクタ３１２が現れる場面（図６（ａ）参照）等を選択することができる。サーバー６００は、遊技者によって選択された場面の情報を含んだ形でパスワードを発行する。これにより、パチンコ機１０に対して、コメントを表示させたい場面と、その場面において表示させたいコメントとを指定することができる。また、コメントは場面毎に複数表示させることができるように構成されている。つまり、遊技者自身がパスワードによって設定したコメントだけでなく、他の遊技者が過去に設定したコメントも第３図柄表示装置８１に対して表示される。よって、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機１０で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００６６】
次に、図７を参照して、遊技者によりコメントが設定された場面の具体的な表示内容について説明する。図７（ａ）は、リーチ状態となった場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。より具体的には、リーチ状態となった場面に対して「スーパーリーチ頼む」というコメントと、「サム来い！！」というコメントとが設定されている場合を例示している。なお、この例では、「スーパーリーチ頼む」というコメントよりも、「サム来い！！」というコメントが設定された時間の方が先である（時間的に古い）。
【００６７】
図７（ａ）に示す通り、「サム来い！！」というコメント（コメント３１４）が上図柄列Ｚ１の下方に表示され、そのコメント３１４の下方に「スーパーリーチ頼む」というコメント（コメント３１５）が表示される。これらのコメントは、第３図柄表示装置８１の右端から左端に向けて水平移動するように表示される。より具体的には、各コメントの表示タイミングとなると、まず、先頭文字が第３図柄表示装置８１の右端から出現する（コメント３１４の場合は「サ」）。そして、時間の経過に応じてコメントが左方向へと水平移動（スクロール）することにより、後続の文字（コメント３１４の場合は「ム」、「来」、「い」、「！」、「！」）も順番に第３図柄表示装置８１に表示される。全ての文字が画面内に表示された後も、コメントは左方向へと水平移動（スクロール）を続け、第３図柄表示装置８１の左端からフレームアウトするように表示される。
【００６８】
また、本実施形態では、新しく設定されたコメントほど時間的に先に表示される（先に第３図柄表示装置８１の右端からフレームインする）ように構成されている。図７（ａ）の例では、コメント３１４よりもコメント３１５の方が新しく設定されているので、コメント３１４の先頭文字（即ち、「サ」）よりもコメント３１５の先頭文字（即ち、「ス」）の方が左側に表示されている。なお、本実施形態では、０．１秒間隔で最大１０個のコメントを順番にフレームインさせるように構成されている。コメントに応じてフレームインするタイミングや表示位置をずらすことにより、各コメントを遊技者が視認しやすくすることができる。また、最新のコメントが先に表示されるように構成することで、新たなコメントが入力され、その入力されたコメントを反映した演出が表示される度に遊技者に対して目新しさを感じさせることができる。よって、演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止（抑制）することができる。更に、遊技者に対して、他の遊技者がどのようにコメントを設定しているかを知りたいと思わせることができるので、コメントを確認するために定期的に遊技を行いたいと感じせることができる。従って、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【００６９】
また、各コメントを表示させる場合の水平移動（スクロール）の速度は、１のコメントの先頭文字がフレームインしてからそのコメントを構成する全ての文字がフレームアウトするまでの時間が２秒以下となる速度に設定される。リーチ状態となった場面（シーン）に対して設定されたコメントが２秒間でフレームアウトするように構成することで、各種キャラクタ（魚のキャラクタ３１１や女性のキャラクタ３１２等）が出現する変動演出の場合に、各種キャラクタの出現するタイミング（リーチ状態となってから３秒後）となる前に全てのコメントを一旦フレームアウトさせることができる。よって、リーチ状態となったことに基づいて表示されたコメントと、各種キャラクタが出現することに基づいて表示されたコメントの両方が同時に第３図柄表示装置８１に表示されてしまうことを防止（抑制）することができる。よって、コメントが表示され得る各場面（シーン）において対応するコメントを適切に表示させることができる。
【００７０】
なお、コメントのスクロール速度（水平移動の速度）はこれに限られるものではなく、他の場面に対して設定されたコメントと混同が生じないように設定されていれば任意に定めてもよい。また、スクロール速度は各場面に対して設定されているコメントの個数に応じて可変させてもよい。より具体的には、例えば、１個のコメントのみが設定されている場面では、その１個のコメントが２．９秒間かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、５個のコメントが設定されている場面では、その５個のコメントがそれぞれ２．５秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、最大個数である１０個のコメントが設定されている場面では、その１０個のコメントがそれぞれ２秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定してもよい。上述した通り、複数のコメントが設定されている場面では、各コメントがフレームインするタイミングを０．１秒ずつずらしている。よって、コメントのスクロール速度を等速とした場合、設定されているコメント数が多くなるほど、最初のコメントがフレームインしてから最後のコメントがフレームアウトするまでの時間が短くなる。これに対して、上述した具体例のように、コメントが少なくなるほどスクロール速度を遅くすることで、各場面においてコメントが表示されている期間を一定とすることができる。
【００７１】
図７（ｂ）は、女性のキャラクタ３１２が現れた場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。この例では、３種類のコメント（コメント３１６，３１７，３１８）が表示されている場合の例である。図７（ｂ）に示した通り、各コメントは女性のキャラクタ３１２よりも手前側（即ち、最前面）に表示される。これにより、各コメントを遊技者が容易に読むことができるので、他の遊技者が女性のキャラクタ３１２が現れることに対してどのような思いを抱いたのかを容易に把握することができる。よって、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００７２】
本実施形態では、新しいコメントほど時間的に先に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、表示される順番がランダムとなるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して自分の設定したコメントがいつ表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施形態では、新しいコメントほど画面の下側に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、新しいコメントほど画面の上側に表示されるように構成してもよい。
【００７３】
本実施形態では、画面の右側から左側へと移動するように構成していたが、コメントの表示方法はこれに限られるものではない。例えば、移動方向を変更してもよいし、コメントを静止させてもよい。コメントを静止させて表示する場合は、各コメントの表示位置をずらして設定されているコメントを一斉に表示させてもよいし、同じ位置に時間をずらして一つずつコメントを表示するように構成してもよい。また、表示位置と表示されるタイミングとをコメント毎にずらして表示させるように構成してもよい。このように構成することで、複数のコメントが同じ位置に同時に表示されてしまうことを防止（抑制）することができるので、各コメントの内容を遊技者に対して容易に認識させることができる。
【００７４】
また、コメントをスクロール表示する場合において、コメントのスクロール速度は任意に定めてもよい。例えば、スクロール速度の定め方として、コメントが表示される場面（シーン）に関わらず、全てのコメントが同一の速度（例えば、コメントが第３図柄表示装置８１にフレームインしてから、フレームアウトするまでの時間が３秒）となるように設定してもよい。また、場面（シーン）毎に設定されているコメントの数に応じてスクロール速度を変更するものとし、コメントが多いほどスクロール速度を速くするものとしてもよい。そして、コメントの数に関わらず、最初のコメントがフレームインしてから、全てのコメントがフレームアウトするまでの時間が一定となるようにスクロール速度を設定してもよい。これにより、コメントが多く設定されていても、全てのコメントの表示が終了するまでの期間が長くなりすぎることを防止（抑制）することができる。即ち、次の場面（シーン）にまたがってコメントが表示され続けてしまったり、変動時間を超えてコメントが表示されてしまったりすることを防止（抑制）することができる。よって、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制し、最適なコメントの表示態様に設定することができる。
【００７５】
次に、図８〜図１１を参照して、第３図柄表示装置８１において表示される遊技メニュー画面について説明する。ここで、遊技メニュー画面（図９（ａ）参照）とは、特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態（特別遊技状態）中でもない状態（遊技停止状態）において遊技者が入力装置２２８を操作することにより表示させることが可能な画面である。この遊技メニュー画面では、遊技者が所有する携帯端末４００から外部サーバー６００へとアクセスするための二次元コード（図９（ｂ）参照）を表示させたり、パチンコ機１０に対して新たにコメントを設定するための画面（パスワード入力画面、図１１（ｂ）参照）を表示させたりすることができる。
【００７６】
まず、図８を参照して、遊技メニュー画面を表示させたり、遊技メニュー画面が表示された状態において各種の操作を実行させたりするために用いられる入力装置２２８の構成について説明する。図８に示す通り、入力装置２２８は、円形に区画された領域の内側に５つの操作ボタンが配設されている。より具体的には、円形に区画された領域の中央部分に略正方形形状のメニューボタンＭＢが配設され、そのメニューボタンＭＢの上下左右にそれぞれ略半円形状の上移動ボタンＵＢと、下移動ボタンＤＢと、左移動ボタンＬＢと、右移動ボタンＲＢとが配設されている。なお、図８に示した通り、略半円形状の各操作ボタンは、円弧部分が外側を向くように配設されている。
【００７７】
遊技者は、遊技停止状態（特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態）においてメニューボタンＭＢを操作（押下）することにより、遊技メニュー画面（図９（ａ）参照）を表示させることができる。また、遊技メニュー画面が表示された状態において、各操作ボタンを操作（押下）することにより、遊技メニュー画面の表示を切り替えたり、入力操作を行ったりすることができる。
【００７８】
次に、図９〜図１１を参照して、本実施形態における遊技メニュー画面の表示内容について説明する。まず、図９（ａ）は、遊技停止状態（特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態）において遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）することによって表示される画面（トップメニュー画面）を示した図である。
【００７９】
図９（ａ）に示した通り、トップメニュー画面が表示されると第３図柄表示装置８１の上部に「メニュー」との文字３２０が表示される。この「メニュー」との文字３２０が表示されることで、遊技者に対して遊技メニュー画面に切り替わったことを容易に認識させることができる。
【００８０】
また、「メニュー」との文字３２０の下方左側には、４つの小表示領域３２１〜３２４が表示され、文字３２０の下方右側には、１つの大表示領域３２５が表示される。小表示領域３２１〜３２４には、遊技メニューを構成する各項目の内容を示す文字が表示されている。具体的には、図９（ａ）に示した通り、小表示領域３２１に「遊技開始」という文字が表示され、小表示領域３２２に「遊技終了」という文字が表示され、小表示領域３２３に「パスワード入力」という文字が表示され、小表示領域３２４に「メニューを閉じる」という文字が表示される。
【００８１】
また、トップメニュー画面が表示された場合において、小領域３２１の正面視左側には略三角形形状のカーソル３２６が表示される。このカーソル３２６は、他の小表示領域（小表示領域３２２〜３２４）の左側に表示させることも可能であり、遊技者が上移動ボタンＵＢ又は下移動ボタンＤＢを操作（押下）することでカーソル３２６の位置を移動させることができる。例えば、図９（ａ）に示した状態（小表示領域３２１の左側にカーソルが表示されている状態）において遊技者が下移動ボタンＤＢを操作（押下）すると、カーソル３２６が一つ下の小表示領域の左側に移動する。即ち、小表示領域３２２に対して正面視左側にカーソル３２６が表示される。一方、図９（ａ）に示した状態（小表示領域３２１の左側にカーソルが表示されている状態）において遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、小表示領域３２４の左側に移動する。つまり、表示上は小表示領域３２１の３つ下に小表示領域３２４が表示されているが、カーソル３２６を移動させる場合には、小表示領域３２１の一つ上に小表示領域３２４が存在する（小表示領域３２４の一つ下に小表示領域３２１が存在する）として扱っている。これにより、小表示領域３２４の左側にカーソル３２６を移動させる場合に、下移動ボタンＤＢを３回操作するのに代えて、上移動ボタンＵＢを１回操作すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００８２】
トップメニュー画面（図９（ａ）参照）においてメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、カーソル３２６が左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの内容が表示される（遊技メニューが切り替わる）。また、大表示領域３２５には、カーソルが左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの詳細を説明する説明文が表示される。図９（ａ）の例では、小表示領域３２１の左側にカーソル３２６が表示されているので、「遊技開始」に対応するメニューの説明文として、「遊技を記録するための二次元コードを発行します」という文字が大表示領域３２５に表示される。この状態でメニューボタンＭＢを操作（押下）した場合の表示内容について、図９（ｂ）を参照して説明する。
【００８３】
図９（ｂ）は、遊技者が「遊技開始」を選択した場合（即ち、小表示領域３２１の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンＭＢを操作した場合）の表示内容を示す図である。図９（ｂ）に示した通り、遊技者が「遊技開始」を選択すると、第３図柄表示装置８１の上部に「遊技開始用コード」という文字３３０が表示され、文字３３０に対して正面視下方（第３図柄表示装置８１の中央部分）には、略正方形形状の二次元コード表示領域３３１が形成される。この二次元コード表示領域３３１には、外部サーバー６００へとアクセスするためのＵＲＬの情報と、「遊技開始」が選択されたパチンコ機１０を識別するための情報とに基づいて生成された二次元コードが表示される。遊技者が二次元コード表示領域３３１に表示された二次元コードを携帯端末４００で読み込んで外部サーバー６００へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者が遊技開始を行ったという情報が外部サーバー６００に記録される。
【００８４】
また、二次元コード表示領域３３１の下方には「携帯で読み込んでね！」という文字３３２が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末４００で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字３３２を表示させることにより、パチンコ機１０による遊技に慣れていない遊技者であっても、携帯端末４００によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。
【００８５】
文字３３２の下方には、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域３３３が表示され、その小表示領域３３３に対して正面視左側には、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において表示されていたカーソル３２６と同一形状のカーソル３３４が表示される。この状態で遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、二次元コードの表示を終了し、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）へと戻る。小表示領域３３３とカーソル３３４との位置関係は、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）における各小表示領域とカーソル３２６との位置関係と同一となっているので、遊技者に対してメニューボタンＭＢを操作（押下）することにより小表示領域３３３に記載された文字内容に対応する動作が行われることを容易に認識させることができる。即ち、メニューボタンＭＢを操作（押下）することで二次元コードの読み込みが終了されることを容易に認識させることができる。
【００８６】
次に、図１０（ａ）を参照して、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において下ボタンＤＢを操作（押下）すること等によりカーソル３２６が小表示領域３２２の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図１０（ａ）に示した通り、小表示領域３２２の左側にカーソル３２６が移動すると、大表示領域３２５に表示される文字が、「遊技終了」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図１０（ａ）に示した通り、大表示領域３２５に対して、「遊技の記録を終了するための二次元コードを発行します」との文字が表示される。この状態でメニューボタンＭＢが操作（押下）されると（即ち、遊技者が「遊技終了」を選択すると）、第３図柄表示装置８１に対して遊技終了を行うための二次元コードが表示される。より具体的には、遊技開始を選択してからの遊技の履歴（変動回数や大当たり回数等）を外部サーバー６００に対して出力し、外部サーバーに記憶されている遊技者の情報を更新させるための二次元コードが表示される。
【００８７】
次に、図１０（ｂ）を参照して、遊技者が「遊技終了」を選択した場合（即ち、小表示領域３２２の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンＭＢを操作した場合）の表示内容について説明する。図１０（ｂ）に示した通り、遊技者が「遊技終了」を選択すると、第３図柄表示装置８１の上部に「遊技終了用コード」という文字３３５が表示される。また、文字３３５に対して正面視下方（第３図柄表示装置８１の中央部分）には、「遊技開始」を選択した場合と同様に、略正方形形状の二次元コード表示領域３３１が形成される。この二次元コード表示領域３３１に表示される二次元コードには、外部サーバー６００へとアクセスするためのＵＲＬの情報と、「遊技終了」が選択されたパチンコ機１０を識別するための情報とに加えて、遊技者が「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの遊技履歴（特別図柄の変動回数や、特別図柄の大当たりとなった回数等）に応じた情報が含まれる。遊技者が二次元コード表示領域３３１に表示された二次元コードを携帯端末４００で読み込んで外部サーバー６００へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者の遊技履歴が外部サーバー６００に記録される。なお、記録された遊技履歴は外部サーバー６００にアクセスした状態において携帯端末４００の表示画面上に表示させることができる。このため、遊技者がホールにいない場合（例えば、遊技者が自宅にいる場合）でも携帯端末４００を介して自分の遊技履歴を閲覧することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【００８８】
二次元コード表示領域３３１の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に「携帯で読み込んでね！」という文字３３２が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末４００で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字３３２を表示させることにより、パチンコ機１０による遊技に慣れていない遊技者であっても、遊技を終了するために携帯端末４００によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。
【００８９】
文字３３２の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域３３３と、カーソル３３４とが表示される。この状態で遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、「遊技開始」が選択された場合と同様に、二次元コードの表示を終了してトップメニュー画面（図９（ａ）参照）へと戻る。
【００９０】
次に、図１１を参照して、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において下ボタンＤＢを２回連続して操作（押下）すること等によりカーソル３２６が小表示領域３２３の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図１１（ａ）に示した通り、小表示領域３２３の左側にカーソル３２６が移動すると、大表示領域３２５に表示される文字が、「パスワード入力」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図１１（ａ）に示した通り、大表示領域３２５に対して、「パスワードを入力してコメントを設定！！」との文字が表示される。この状態でメニューボタンＭＢが操作（押下）されると（即ち、遊技者が「パスワード入力」を選択すると）、第３図柄表示装置８１に対してパスワード入力画面が表示される。このパスワード入力画面について、図１１（ｂ）を参照して説明する。
【００９１】
図１１（ｂ）は、パスワード入力画面を示す図である。この画面において外部サーバー６００より発行されたパスワードを入力することで、パスワードに対応する場面でパスワードに対応するコメントを表示させることができる（図７参照）。なお、携帯端末４００上においてコメントを表示させる場面やコメントワード等を選択する方法や、外部サーバー６００によるパスワードの発行方法等については後述する。
【００９２】
図１１（ｂ）に示した通り、パスワード入力画面が表示されると、「パスワード入力」という文字３４０が第３図柄表示装置８１の上側に表示される。また、第３図柄表示装置８１の中央部分には、パスワードを入力するための入力領域３４１が表示される。この入力領域３４１は、７つの小入力領域３４１ａ〜３４１ｇによって構成されている。各小表示領域には、０〜９までの数字、又はＡ〜Ｚまでのアルファベットのうちいずれか１つを入力することができる。即ち、入力領域３４１に対して最大７つの文字を入力することができる。また、入力領域３４１の上方には逆三角形形状のカーソル３４２が表示される。このカーソル３４２は、文字の入力位置を示している。また、文字の入力位置に設定された小入力領域（図１１（ｂ）の例では小入力領域３４１ｂ）は、領域内に表示される文字色と、その背景の色とが反転表示される。つまり、通常は白色の背景に対して黒色の文字が表示されるが、入力位置の小入力領域は黒色の背景に対して白色の文字が表示されるように構成される。これにより、文字を入力中の小入力領域がどれであるかを遊技者に対してより確実に認識させることができる。
【００９３】
パスワード入力画面が表示されている状態で、遊技者が上移動ボタンＵＢや下移動ボタンＤＢを操作（押下）することにより、入力位置に設定された小入力領域に表示される文字を可変させることができる。より具体的には、文字が未入力の小表示領域が入力位置に設定された状態で遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、「０」の文字が表示される。そして、遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）する毎に小入力領域に表示される数字が１ずつカウントアップされる。また、小入力領域に表示されている数字が「９」の状態で遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、「Ａ」の文字が表示され、以降は上移動ボタンＵＢを操作（押下）する毎にアルファベット順に文字が更新される。そして、表示された文字が「Ｚ」の状態で更に上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、「０」が表示される。
【００９４】
一方、遊技者が下移動ボタンＤＢを操作（押下）した場合は、上移動ボタンＵＢとは逆方向に文字が更新される。即ち、「Ｚ」からアルファベットの逆順に文字が更新されていき、文字が「Ａ」の状態で更に下移動ボタンＤＢが操作（押下）されると、数字の「９」が表示される。そして、以降は数字の降順に文字が更新される。
【００９５】
図１１（ｂ）の例では、小領域３４１ｂに対して文字を入力中であるため、小入力領域３４１ｂの上方にカーソル３４２が表示されているが、文字の入力位置は左移動ボタンＬＢや右移動ボタンＲＢによって変更することができる。より具体的には、左移動ボタンＬＢを操作（押下）することにより、入力位置を一つ左隣の小入力領域へと変更することができる。例えば、入力位置が小入力領域３４１ｂとなっている状態で左移動ボタンＬＢを押下すると、小入力領域３４１ｂの左側に表示されている小入力領域３４１ａが入力位置となるように設定される。これに伴って、小入力領域３４１ｂの上部に表示されているカーソル３４２が、小入力領域３４１ａの上方に移動する。
【００９６】
入力領域３４１の下方には、「メニューボタンを押すとパスワード確定」という文字３４３が表示される。この文字３４３に示される通り、遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、操作時点で各小入力領域に対して入力されている文字がパスワードとして確定する。パスワードが確定すると、パスワードに対応する場面と、コメントの内容とが抽出される。そして、抽出された場面となった場合に抽出されたコメントが表示されるように設定される。各遊技者がパスワードの入力によってコメントを設定可能に構成することで、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機１０で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９７】
パスワードが確定されると（即ち、パスワード入力画面においてメニューボタンＭＢが操作されると）、第３図柄表示装置８１の表示内容がトップメニュー画面（図９（ａ）参照）に戻るように構成されている。また、図示については省略したが、メニュー画面において「メニューを閉じる」が選択された場合は（即ち、カーソル３２６が小表示領域３２４の左側に表示されている状態でメニューボタンＭＢが操作された場合は）、遊技メニュー画面を終了し、通常の遊技画面（図４（ｂ）参照）に戻る。
【００９８】
本実施形態では、パスワードの入力方式として上移動ボタンＵＢや下移動ボタンＤＢを操作（押下）する毎に入力内容が更新される方式（いわゆるトグル入力方式）としているが、パスワードの入力方式はこれに限られるものではない。例えば、パスワード入力画面に対して入力可能な全ての文字を１文字ずつ表示させてもよい。そして、表示されている文字の位置にカーソル３４２を移動させることによりパスワードを１文字ずつ選択できるように構成してもよい。
【００９９】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示すものである。
【０１００】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が第２入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａが所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第１入球口６４に球が入り易い状態となるように構成されている。球が第２入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【０１０１】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７における球の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【０１０２】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【０１０３】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（１６ラウンドの大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【０１０４】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【０１０５】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【０１０６】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【０１０７】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１０８】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１０９】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１１０】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１１１】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１１２】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１１３】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図１２参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１１４】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１２参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１１５】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図１２を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図１２は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１１６】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１１７】
まず、ＲＯＭ２０２の内容について、図１３を参照して説明する。図１３（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、および変動パターン選択テーブル２０２ｄが少なくとも記憶されている。
【０１１８】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、後述する第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第１当たり乱数カウンタＣ１の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。
【０１１９】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１３（ｂ））は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲には、大当たりＡが対応付けられて規定されている（図１３（ｂ）の２０２ｂ１参照）。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「５０〜９９」の範囲には、大当たりＢが対応付けられて規定されている（図１３（ｂ）の２０２ｂ２参照）。本実施形態のパチンコ機１０では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂとが比較され、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別が選択される。
【０１２０】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１３（ｃ））は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２８」が規定されている（図１３（ｃ）の２０２ｃ１参照）。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２０４」が規定されている（図１３（ｃ）の２０２ｃ２参照）。本実施形態のパチンコ機１０では、普通入球口６７を球が通過することに基づいて取得される第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、第２当たり乱数テーブル２０２ｃとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
【０１２１】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図示なし）は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル２０２ｄの詳細については、変動種別カウンタＣＳ１の説明と共に後述する。
【０１２２】
主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図１４を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１２３】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１２４】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図３５参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図４３参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【０１２５】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１２６】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図３５参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４３参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２７】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１２８】
ここで、第１当たり乱数テーブル２０２ａについて説明する。第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値（判定値）が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「０〜９」のいずれであるか判別されて、「０〜９」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る値が「０〜３９９」の４００個ある中で、大当たりとなる判定値が「０〜９」の１０個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、１／４０（１０／４００）となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２００」であるか判別されて、「２００」であれば大当たりであると判別される。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る値が「０〜３９９」の４００個ある中で、大当たりとなる判定値が「２００」の１個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、１／４００となる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１３０】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１３１】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０１３２】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１３３】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図１３（ｃ）を参照して上述したように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は「大当たりＡ」となる（図１３（ｃ）の２０２ｃ１参照）。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は「大当たりＢ」となる（図１３（ｃ）の２０２ｃ２参照）。このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、２種類の当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）が決定されるように構成されている。
【０１３４】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１３５】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１３６】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０１３７】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１３８】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図４３参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｄは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３９】
変動パターン選択テーブル２０２ｄには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」、「外れスーパーリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０１４０】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１４１】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図示せず）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１４２】
図１３（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている（図１３（ｃ）の２０２ｃ１参照）。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１４３】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１４４】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている（図１３（ｃ）の２０２ｃ２参照）。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１４５】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１４６】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図３５参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４３参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４７】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１４８】
図１２に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１４に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１４９】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１５０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図４３参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図４２参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４１参照）が即座に実行される。
【０１５１】
また、ＲＡＭ２０３は、図１２に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄと、確変フラグ２０３ｅと、時短中カウンタ２０３ｆとを有している。
【０１５２】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１５３】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１５４】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１５５】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１５６】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１５７】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１５８】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１５９】
より具体的には、球が左右何れかの第２入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１６０】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１６１】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１６２】
特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３８のＳ４０４参照）。一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３６のＳ２０５参照）。
【０１６３】
この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図３６のＳ２０６、図３８のＳ４０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１６４】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１６５】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１６６】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、第２入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、球が第２入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図４０のＳ６０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３９のＳ５０５参照）。
【０１６７】
球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図４０のＳ６０５）。一方、球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図４０のＳ６０３：Ｎｏ）。
【０１６８】
確変フラグ２０３ｅは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ２０３ｅの値が１以上であれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ２０３ｅの値が０であれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この確変フラグ２０３ｅは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりＡの終了時にオンに設定される（図４４のＳ１０１４参照）。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される。
【０１６９】
ＭＰＵ２０１によって特別図柄変動開始処理（図３７参照）が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ２０３ｅが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ２０３ｅの状態がオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる（図３７のＳ３０３，Ｓ３０４参照）。
【０１７０】
時短中カウンタ２０３ｆは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｆの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ２０３ｆは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において特別図柄の抽選が行われ、大当たりＢとなる度に、その大当たりＢの終了時に値が１００にセットされる（図４４のＳ１０１３参照）。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が０に設定される。
【０１７１】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ２０３ｆの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ２０３ｆの値が０であれば、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図３９のＳ５１０，Ｓ５１１参照）。
【０１７２】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物６４ａを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１７３】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１７４】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１７５】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４１参照）が即座に実行される。
【０１７６】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１７７】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１７８】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や連続予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１７９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、入力装置２２８、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０１８０】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１８１】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０１８２】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル２２２ａが少なくとも格納されている。また、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、変動中フラグ２２３ｅと、メニュー画面フラグ２２３ｆと、識別コード生成カウンタ２２３ｇと、カーソル位置フラグ２２３ｈと、入力位置フラグ２２３ｉと、識別コード格納エリア２２３ｊと、変動回数カウンタ２２３ｋと、当たり回数カウンタ２２３ｍと、連荘回数カウンタ２２３ｎと、最大回数カウンタ２２３ｐと、パスワード格納エリア２２３ｑと、状態フラグ２２３ｒとが少なくとも設けられている。
【０１８３】
ここで、図１５を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている変動パターンテーブル２２２ａについて説明する。図１５は、変動パターンテーブル２２２ａの規定内容を示す図である。この変動パターンテーブル２２２ａは、主制御装置１１０において変動パターン選択テーブル２０２ｄを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様（変動時間）に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置１１０により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル２２２ａに規定されている変動パターンの中から１の変動パターン（変動演出の詳細な表示態様）を抽出（特定）する（図５２のＳ１８０３参照）。
【０１８４】
図１５に示した通り、変動パターンテーブル２２２ａは、主制御装置１１０により通知され得る変動種別（表示態様）毎に、選択可能な変動パターン（変動演出の詳細な表示態様）が規定されている。例えば、変動時間が７秒の「短外れ」には、短外れＡ、短外れＢ等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２２２ａ１参照）。なお、変動パターンの特定には、専用のループカウンタ（変動パターン選択カウンタ）が用いられる。図示については省略したが、変動パターンテーブル２２２ａに規定されている各変動パターンには、変動パターン選択カウンタの値の範囲が対応付けられている。また、変動パターン選択カウンタは、例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によりメイン処理（図４６参照）が実行される度に更新される（１ずつ値が加算される）。そして、変動パターンコマンドを受信した場合には、コマンド受信時点での変動パターン選択カウンタの値が取得され、変動パターンコマンドによって通知された変動種別のうち、取得したカウンタ値に対応する変動パターンが選択されるように構成されている。
【０１８５】
同様に、変動時間が１１秒の「長外れ」には、長外れＡ、長外れＢ等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２０２ａ２参照）。また、変動時間が２０秒の「外れノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２２２ａ３参照）。
【０１８６】
更に、変動時間が３０秒の「外れスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」等が規定されている（図１５の２２２ａ４参照）。つまり、「外れノーマルリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「外れスーパーリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ３１１が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができる。ここで、スーパーリーチは大当たりとなる変動演出において選択されやすく、且つ、外れとなる変動演出において選択されにくくなるように構成されている。よって、魚のキャラクタ３１１がスーパーリーチでのみ現れるように構成することで、魚のキャラクタ３１１が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。
【０１８７】
また、変動時間が２０秒の「当たりノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２２２ａ５参照）。これらの演出は、それぞれ「外れノーマルリーチ」における同一名称の演出と同じ演出が表示される。即ち、演出の内容から「当たりノーマルリーチ」であるか「外れノーマルリーチ」であるかを判別することが困難となるように構成されている。これにより、「外れノーマルリーチ」が表示されている場合であっても、遊技者に対して停止図柄が確定するまで期待感を持続させることができる。
【０１８８】
変動時間が３０秒の「当たりスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に男性のキャラクタ３１３が現れる「サムスーパーリーチ」等が規定されている（図１５の２２２ａ６参照）。
【０１８９】
「当たりノーマルリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「当たりスーパーリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ３１１が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができるで、魚のキャラクタ３１１が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。また、「サムスーパーリーチ」は、変動種別が「当たりスーパーリーチ」の場合にのみ選択され得るように構成されている。これにより、男性のキャラクタ３１３が表示された時点で、スーパーリーチとなることだけでなく、変動の結果が大当たりとなることまで確定する。即ち、男性のキャラクタ３１３を確認した遊技者に対して、当該変動の結果が大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して安心感を抱かせることができる。
【０１９０】
このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３に対して変動パターンテーブル２２２ａを設けているので、変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択するという単純な制御により容易に変動パターンの態様を選択することができる。よって、主制御装置１１０により変動パターンコマンドが出力された場合に、第３図柄表示装置において遅滞なく変動演出を開始させることができる。
【０１９１】
図１２に戻って説明を続ける。ＲＡＭ２２３に設けられている入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０１９２】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０１９３】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０１９４】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０１９５】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０１９６】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図５２のＳ１８０９参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同期させながら、その値を更新することができる。
【０１９７】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０１９８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０１９９】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図５２のＳ１８０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図５４のＳ２００２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２００】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２０１】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図５２のＳ１８０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図５４のＳ２００７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別が設定される（図５４のＳ２００９参照）。
【０２０２】
変動中フラグ２２３ｅは、特別図柄の変動中であるか否かを示すフラグであり、その状態がオンであれば特別図柄の変動中であることを示す。なお、大当たり状態中（特別遊技状態中）も、この変動中フラグ２２３ｅはオンに設定される。一方、特別図柄の変動中でも、大当たり状態中でもない場合は、変動中フラグ２２３ｅがオフに設定される（図５２のＳ１８１５参照）。本実施形態では、この変動中フラグ２２３ｅの状態を参照し、変動中フラグ２２３ｅがオフの状態の場合にのみメニューボタンＭＢの操作を受け付ける（即ち、遊技メニュー画面を表示可能とする）ように構成している。変動中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、変動演出の結果を遊技者が見逃してしまうことを防止（抑制）することができる。また、大当たり状態中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、遊技者がメニュー画面に気を取られてしまうことを防止（抑制）し、特定入賞口６５ａを狙って球を打ち出させることで多量の賞球を獲得させることができる。
【０２０３】
メニュー画面フラグ２２３ｆは、遊技メニュー画面として設けられている複数の画面のうち、どの画面が表示されているかを識別するためのフラグである。ここで、複数の画面とは、具体的にはトップメニュー画面（図９（ａ）参照）、二次元コード表示画面（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）、およびパスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）を指している。メニュー画面フラグ２２３ｅには、例えば１バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位２ビットの状態によってメニュー画面を識別可能に構成している。より具体的には、遊技メニュー画面が表示されていない場合にはメニュー画面フラグ２２３ｆの値に００Ｈ（即ち、下位２ビットに００）が設定され、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されている場合はメニュー画面フラグ２２３ｆの値に０１Ｈ（即ち、下位２ビットに０１）が設定される。また、二次元コード表示画面（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）が表示されている場合にはメニュー画面フラグ２２３ｆの値に０２Ｈ（即ち、下位２ビットに１０）が設定され、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されている場合には、メニュー画面フラグ２２３ｆの値に０３Ｈ（即ち、下位２ビットに１１）が設定される。本実施形態では、このメニュー画面フラグ２２３ｆの値を参照して現在のメニュー画面を判別する。そして、入力装置２２８の操作を検出した場合は、現在表示されている遊技メニュー画面の種別に対応した制御を行う。
【０２０４】
識別コード生成カウンタ２２３ｇは、例えば０〜９９の範囲で定期的に値が１ずつ更新され、最大値である９９に達した後で更に更新されることで０に戻るループカウンタとして構成されている。更新タイミングとしては、例えば音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）が実行される毎に更新されるように構成されている。この識別コード生成カウンタ２２３ｇの値は、遊技者が「遊技開始」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード生成カウンタ２２３ｇの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成され、二次元コード表示画面において生成された二次元コードが表示される。また、取得された識別コード生成カウンタ２２３ｇの値は、後述する識別コード格納エリア２２３ｊに格納される。この識別コード格納エリア２２３ｊに格納された値（識別コード）は、遊技者が「遊技終了」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード格納エリア２２３ｊに格納された識別コードの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成される。
【０２０５】
上述した通り、遊技者が「遊技開始」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることにより、携帯端末４００を外部サーバー６００と通信（接続）させることができる。通信する際には、外部サーバー６００に対し、携帯端末４００が読み取った二次元コードに含まれる識別コード生成カウンタ２２３ｇの値が出力される。この識別コード生成カウンタ２２３ｇの値は、外部サーバー６００にアクセスした遊技者の情報（例えば、遊技者のＩＤ）と対応付けて記憶される。一方、遊技者が「遊技終了」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることにより外部サーバー６００と通信（接続）する場合は、「遊技開始」が選択されてからの遊技履歴と共に、識別コード格納エリア２２３ｊに格納されていた識別コードの値が出力される。この識別コードが、「遊技開始」を選択した際に外部サーバー６００に記憶した識別コードの値と一致するか否かによって「遊技開始」を選択した遊技者と「遊技終了」を選択した遊技者とが同一であるか否かを判別することができる。
【０２０６】
仮に、識別コードによる遊技者の同一性を確認しないこととすると、ある遊技者（以降、遊技者Ａと表記する）が「遊技開始」を選択した状態のパチンコ機１０に対して、他の悪意を持った遊技者（以降、遊技者Ｂと表記する）が「遊技終了」を選択することにより、遊技者Ａの遊技履歴が遊技者Ｂの遊技履歴として外部サーバー６００に記録されてしまう虞がある。即ち、例えば、遊技者Ｂがホールの閉店時間等にパチンコ機１０において「遊技終了」を選択することにより、「遊技終了」を選択し忘れた遊技者Ａの１日分の遊技履歴を遊技者Ｂの遊技履歴として外部サーバー６００に記録させる不正行為が行われる可能性がある。
【０２０７】
これに対して本実施形態では、識別コードにより「遊技開始」を選択した遊技者と、「遊技終了」を選択した遊技者との同一性を確認することができるので、外部サーバー６００において各遊技者の遊技履歴をより正確に更新することができる。
【０２０８】
また、パチンコ機１０の個体毎に固定の識別コード（例えば、シリアルナンバー等）を設定するのではなく、識別コード生成カウンタ２２３ｇを用いることにより、「遊技開始」を実行する度に識別コードがランダムに変更されるように構成することができる。これにより、例えば、ホールの開店時等に「遊技開始」の選択のみを行い、ホールの閉店時等に「遊技終了」を選択することにより他の遊技者の遊技履歴を自己の遊技履歴として反映させる不正行為に対して抑制を図ることができる。より具体的には、遊技者Ｂが「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの間に遊技者Ａが同じパチンコ機１０において「遊技開始」を選択して遊技を行った場合に、遊技者Ｂが全く遊技を行っていなかったとしても遊技者Ａの遊技履歴を遊技者Ｂの遊技履歴として外部サーバー６００に記録されてしまう虞がある。これに対して本実施形態では、遊技者が「遊技開始」を選択する度に識別コードがランダムに変更されるように構成している。これにより、遊技者Ｂが「遊技開始」を行ったことに基づいて識別コード格納エリア２２３ｊに識別コードが格納されたとしても、その後に遊技者Ａによって「遊技開始」が選択されることで、識別コード格納エリア２２３ｊに記憶された識別コードが書き換えられてしまう。よって、遊技者Ｂが遊技者Ａの遊技後に「遊技終了」を選択したとしても、「遊技開始」選択時の識別コードと「遊技終了」選択時の識別コードとが一致しなくなる。即ち、遊技を行っていないにもかかわらず他人の遊技履歴を自己の遊技履歴として外部サーバー６００に上書きさせる不正行為を防止（抑制）することができる。
【０２０９】
なお、各パチンコ機１０の個体毎に固定の識別コードを用い、且つ、外部サーバー６００において、１の識別コードについては最も直近に「遊技開始」を選択した遊技者のＩＤのみが遊技履歴として有効となるように構成してもよい。例えば、遊技者Ｂが「遊技開始」を選択した時点で、遊技者ＢのＩＤに対応付けてパチンコ機１０のシリアルナンバーが記憶されるように構成する。その後、遊技者Ａが同一のパチンコ機１０で「遊技開始」を選択した場合には、遊技者ＡのＩＤに対応付けてパチンコ機１０のシリアルナンバーが記憶されると共に、遊技者ＢのＩＤに対応付けて記憶されていたパチンコ機１０のシリアルナンバーがクリアされるように構成する。これにより、遊技者Ａの遊技後に遊技者Ｂが「遊技終了」を選択したとしても、遊技者Ｂの「遊技開始」の情報がクリアされているので、遊技者ＢのＩＤで「遊技終了」を行えなくすることができる。よって、遊技者Ａの遊技履歴が遊技者Ｂの遊技履歴として記録されてしまうことを防止（抑制）できる。
【０２１０】
カーソル位置フラグ２２３ｈは、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されている場合において、カーソル３２６が表示されている位置を識別するために用いられる。このカーソル位置フラグ２２３ｈには、例えば１バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位２ビットの状態によってカーソル３２６の表示位置を識別することができる。より具体的には、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が００Ｈ（下位２ビットが「００」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２１の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が０１Ｈ（下位２ビットが「０１」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２２の左側に表示されている状態であることを示す。また、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が０２Ｈ（下位２ビットが「１０」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２３の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が０３Ｈ（下位２ビットが「１１」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２４の左側に表示されている状態であることを示す。
【０２１１】
カーソル位置フラグ２２３ｈの値は、トップメニュー画面（図９（ａ））が表示される毎に値が００Ｈ表示に設定される（図４７のＳ１３０６、図５０のＳ１６０４、図５１のＳ１７０７参照）。一方、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において上移動ボタンＵＢ、又は下移動ボタンＤＢが操作される度に、カーソル３２６の移動先に対応する値に更新される（図４８のＳ１４１１参照）。このカーソル位置フラグ２２３ｈの値を参照することにより、第３図柄表示装置８１の表示内容に応じた処理を実行することができる。
【０２１２】
入力位置フラグ２２３ｉは、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されている場合において、カーソル３４２の表示位置（小入力領域３４１ａ〜３４１ｇのうち、いずれの小入力領域の上側に表示されているか）を識別するために用いられる。この入力位置フラグ２２３ｉには、例えば１バイト分の記憶領域が割り当てられており、各ビットの状態によってカーソル３４２の表示位置を識別することができる。より具体的には、各小表示領域３４１ａ〜３４１ｇが、それぞれ入力位置フラグ２２３ｉの値である００Ｈ〜０６Ｈに対応している。例えば、入力位置フラグ２２３ｉの値が０２Ｈであれば、カーソル３４２が小入力領域３４１ｃの上側に表示されていることを示し、入力位置フラグ２２３ｉの値が０５Ｈであれば、小入力領域３４１ｆの上側に表示されていることを示す。この入力位置フラグ２２３ｉを参照することで、遊技者が入力したパスワードを正確に設定することができる。
【０２１３】
識別コード格納エリア２２３ｊは、遊技者によって「遊技開始」が選択された場合に取得された識別コード生成カウンタ２２３ｇの値を、「遊技終了」が選択されるまで一時的に記憶しておくための記憶領域である。この識別コード格納エリア２２３ｊに記憶された識別コードは、上述した通り、「遊技終了」が選択され、第３図柄表示装置８１に表示された二次元コードを携帯端末４００により読み込むことに基づいて外部サーバー６００へと出力される。外部サーバー６００は、携帯端末４００より「遊技終了」の情報を受信することに基づいて、遊技終了を行った遊技者のＩＤを判別し、そのＩＤの遊技者が前回「遊技開始」を行った際に携帯端末４００より出力された識別コードと、今回の「遊技終了」の選択によって出力された識別コードとが一致するか否かを判別する。そして、遊技開始時と遊技終了時とで識別コードが一致した場合に、遊技者の遊技履歴を更新する。これにより、「遊技開始」を選択した遊技者とは異なる遊技者の遊技履歴を更新してしまうことを防止（抑制）することができる。
【０２１４】
識別コード格納エリア２２３ｊには、遊技者が「遊技開始」を選択する度にその時点で取得された識別コード生成カウンタ２２３ｇの値が格納される（図４９のＳ１５０４参照）。一方、遊技者が「遊技終了」を選択する度に格納された値がクリアされる（図４９のＳ１５０８参照）。
【０２１５】
変動回数カウンタ２２３ｋは、「遊技開始」が選択されてからの変動演出の実行回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ２２３ｋの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることで、外部サーバー６００に対して遊技履歴として変動演出の回数を通知することができる。この変動回数カウンタ２２３ｋは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信する度に値が１ずつ加算される（図５２のＳ１８０４参照）。つまり、第３図柄表示装置８１において新たに変動演出を開始させる場合に値が１ずつ加算される。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である０にクリアされる（図４９のＳ１５０５，１５０８参照）。変動回数カウンタ２２３ｋを用いて変動演出の実行回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー６００に対して正確な変動演出の回数を通知することができる。
【０２１６】
当たり回数カウンタ２２３ｍは、「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の大当たり回数をカウントするためのカウンタである。この当たり回数カウンタ２２３ｍの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることで、外部サーバー６００に対して遊技履歴として大当たりの回数を通知することができる。この当たり回数カウンタ２２３ｍは、主制御装置１１０から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する度に値が１ずつ加算される（図５２のＳ１８１２参照）。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である０にクリアされる（図４９のＳ１５０５，１５０８参照）。当たり回数カウンタ２２３ｍを用いて大当たりとなった回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー６００に対して正確な大当たり回数を通知することができる。
【０２１７】
連荘回数カウンタ２２３ｎは、特別図柄の大当たりが連続した回数（連荘した回数）をカウントするためのカウンタである。ここで、連続回数とは、特別図柄の確変状態における大当たりが連続した回数を意味している。例えば、特別図柄の低確率状態において大当たりＡとなり、その大当たりＡの終了後に移行した特別図柄の確変状態において大当たりＢとなった場合は、特別図柄の大当たりが連続した回数が２回となる。この連荘回数カウンタ２２３ｎの値は、特別図柄の低確率状態において大当たりとなることにより１が設定される（図５３のＳ１９０７参照）。一方、特別図柄の確変状態において大当たりとなる毎に、その値に１が加算される（図５３のＳ１９０３参照）。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択した場合に初期値である０にリセットされる（図４９のＳ１５０５，Ｓ１５０８参照）。
【０２１８】
最大回数カウンタ２２３ｐは、遊技者によって「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の連続回数の最大値を記憶するためのカウンタである。この最大回数カウンタ２２３ｐは、「遊技開始」若しくは「遊技終了」が選択される度に０に初期化される（図４９のＳ１５０５，Ｓ１５０８参照）。一方、特別図柄の大当たりとなり、連荘回数カウンタ２２３ｎの値が更新される毎に、その更新後の値とこの最大回数カウンタ２２３ｐの値とが比較され、連荘回数カウンタ２２３ｎの値の方が大きくなった場合は最大回数カウンタ２２３ｐの値に連荘回数カウンタ２２３ｎの値が格納されるように構成されている（図５３のＳ１９０６参照）。この最大回数カウンタ２２３ｐの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることで、外部サーバー６００に対して遊技履歴として大当たりの連続回数の最大値を通知することができる。
【０２１９】
パスワード格納エリア２２３ｑは、遊技者によって入力されたパスワードに対応する情報を記憶するための記憶領域である。このパスワード格納エリア２２３ｑは、例えば８バイト分の記憶領域が割り当てられており、各バイトが各小表示領域３４１ａ〜３４１ｇに入力された文字に対応する情報を格納する記憶領域となる。このパスワード格納エリア２２３ｑは、パスワード入力画面が表示されている状態で各移動ボタン（上移動ボタンＵＢ、下移動ボタンＤＢ、左移動ボタンＬＢ、右移動ボタンＲＢ）が操作され、各小表示領域３４１ａ〜３４１ｇに表示されているパスワードのいずれかが更新される度に、更新された小表示領域に対応するバイトが、更新後の文字に対応する情報に更新される。
【０２２０】
状態フラグ２２３ｒは、パチンコ機１０の遊技状態を示すフラグである。この状態フラグ２２３ｒは、オンであれば特別図柄の確変状態中であることを示し、オフであれば特別図柄の低確率状態中であることを示す。大当たりとなった場合は、この状態フラグ２２３ｒを参照して特別図柄の大当たりが連続したか否かを判別する。即ち、音声ランプ制御装置１１３に対してオープニングコマンドにより特別図柄の大当たりとなったことが通知された場合に、状態フラグ２２３ｒがオンであれば、特別図柄の確変状態中に大当たりとなった（大当たりが連続した）ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ２２３ｎの値に１を加算する。一方、状態フラグ２２３ｒがオフであれば、特別図柄の低確率状態中に大当たりとなった（大当たりが連続していない）ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ２２３ｎの値に１を設定する。状態フラグ２２３ｒは、初期値がオフに設定されており、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに応じて状態が更新される（図５２のＳ１８１８参照）。なお、状態コマンドとは、大当たりの終了後の遊技状態として特別図柄の確変状態が設定されたか特別図柄の低確率状態が設定されたかを音声ランプ制御装置１１３に対して通知するためのコマンドである。
【０２２１】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図５２参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２２２】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０２２３】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２２４】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図４１参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２２５】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２２６】
次に、図１６を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１６は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２２７】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２２８】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２２９】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２３０】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２３１】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０２３２】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２３３】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２３４】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２３５】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２３６】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２３７】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２３８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２３９】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２４０】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２４１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２４２】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２４３】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【０２４４】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【０２４５】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【０２４６】
ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【０２４７】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【０２４８】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【０２４９】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【０２５０】
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【０２５１】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０２５２】
これに対し、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０２５３】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【０２５４】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【０２５５】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【０２５６】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０２５７】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【０２５８】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【０２５９】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図５５のＳ２１０１参照）の終了後に実行される初期設定処理（図５５のＳ２１０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【０２６０】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０２６１】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２６２】
また、上述したように、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０２６３】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図２１参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【０２６４】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【０２６５】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０２６６】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【０２６７】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【０２６８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【０２６９】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２７０】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０２７１】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０２７２】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【０２７３】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【０２７４】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【０２７５】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐ＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【０２７６】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【０２７７】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【０２７８】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆ、コメント画像エリア２３５ｇが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【０２７９】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
【０２８０】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図５５のＳ２１０３，Ｓ２１０４参照）。
【０２８１】
ここで、図１７を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１７は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【０２８２】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１７（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２８３】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図１７（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図１７（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１７（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１７（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【０２８４】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【０２８５】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０２８６】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入口球６４に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１７（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０２８７】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入口球６４に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【０２８８】
図１６に戻って、説明を続ける。背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１２及び図１３を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１８は、２種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１８（ａ）は、「砂浜ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１８（ｂ）は、「深海ステージ」に対応する背面Ｂに対してそれぞれ示したものである。
【０２８９】
各背面Ａ，Ｂに対応する背面画像は、図１８に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【０２９０】
各背面Ａ及びＢに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２９１】
遊技者によって枠ボタン２２が操作されてステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０２９２】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Ａは、図１８（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである砂浜ステージを表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される砂浜ステージに対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができ、表示制御装置１１４にかかる負荷を軽減することができる。
【０２９３】
一方、深海ステージに対応する背面Ｂは、図１８（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納する。
【０２９４】
ここで、ステージを変更するために遊技者による行われる枠ボタン２２の操作は、遊技者の意思に基づき任意のタイミングで行われるものであるので、任意のタイミングで枠ボタン２２が操作されても即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【０２９５】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておくので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者による枠ボタン２２の操作によって任意のタイミングでステージが変更された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂや背面Ｃの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂおよび背面Ｃについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【０２９６】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０２９７】
なお、背面Ｂにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１６参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【０２９８】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【０２９９】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【０３００】
図１６に戻って、説明を続ける。第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の１０種類の主図柄（図４参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【０３０１】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、貝形状の絵図柄からなる副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【０３０２】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等の様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【０３０３】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【０３０４】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【０３０５】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【０３０６】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【０３０７】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【０３０８】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【０３０９】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【０３１０】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【０３１１】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【０３１２】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３１３】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３１４】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成されている。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊ、変換テーブル格納エリア２３３ｋ、コメントテーブル格納エリア２３３ｍ、コメント表示フラグ２３３ｎを少なくとも有している。
【０３１５】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１６】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【０３１７】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０３１８】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３１９】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０３２０】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知すると共に、大当たり終了後に遊技者に付与される遊技価値（普通図柄の時短期間）を遊技者に報知する、または、保留されている特別図柄の抽選において抽選結果が大当たりとなることを遊技者に報知するための演出である。
【０３２１】
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第２入球口６７を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物６４ａが開放される機会も多くなるので、球が第１入球口６４へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０３２２】
また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物６４ａが開放され、球が第１入球口６４へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機１０は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
【０３２３】
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない副図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３２４】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。また、各遊技メニュー画面に対応する表示データテーブルについてもこのデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されている。
【０３２５】
ここで、図１９を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図１９は、表示データテーブルのうち、変動演出用の表示データテーブル（変動表示データテーブル）の一例を模式的に示した模式図である。変動表示データテーブル等の表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３２６】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３２７】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３２８】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３２９】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３３０】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させるか、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３３１】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ，Ｂのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ，Ｂとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３３２】
なお、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３３３】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３３４】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３３５】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０３３６】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【０３３７】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【０３３８】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３３９】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図１４の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３４０】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図２１参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３４１】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３４２】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０３４３】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザーの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３４４】
次いで、図２０を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図２０は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【０３４５】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【０３４６】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図２０のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【０３４７】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図２０のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【０３４８】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【０３４９】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図２０の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【０３５０】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２１参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３５１】
例えば、図２０の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【０３５２】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【０３５３】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【０３５４】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３５５】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３５６】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０３５７】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３５８】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、図１７（ａ）〜（ｃ）に示す電源投入時画像（電源投入時主画像および電源投入時変動画像）を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図５５参照）の中でオンに設定される（図５５のＳ２１０５参照）。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図７０（ｂ）のＳ４１０５参照）。
【０３５９】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図５７（ｂ）のＳ２４０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図５７（ｂ）のＳ２４０８参照）および簡易表示設定処理（図５７（ｂ）のＳ２４０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図５８〜図６６参照）および表示設定処理（図６７〜図６９参照）が実行される。
【０３６０】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図７０（ａ）のＳ４００１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図７０（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図７１参照）を実行する。
【０３６１】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２１参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３６２】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２１参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３６３】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３６４】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図２１参照）に、その転送データ情報を追加する。
【０３６５】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０３６６】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３６７】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図５７（ｂ）のＳ２４０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図６７のＳ３７０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【０３６８】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図２１参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【０３６９】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３７０】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０３７１】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３７２】
ここで、図２１を参照して、描画リストの詳細について説明する。図２１は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図２１に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【０３７３】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【０３７４】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３７５】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３７６】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３７７】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）、各種コメントの順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３７８】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側（最背面の描画階層）に配置し、最後に描画したスプライトが最も前面側（最前面の描画階層）に配置することができるのである。なお、コメント表示機能がオンである場合に最も前面側（最前面の描画階層）に配置される画像は、コメントを構成する文字画像である。コメントを最も前面側（最前面の描画階層）に配置することにより、遊技者に対してコメントをより明瞭に視認させることができる。
【０３７９】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【０３８０】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３８１】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５７（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図６７のＳ３７０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３８２】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【０３８３】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図５５のＳ２１０２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【０３８４】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図７１参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【０３８５】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図７１のＳ４２１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図７１のＳ４２１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０３８６】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図７２のＳ４３０２参照）。
【０３８７】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【０３８８】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５７（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われる（図７２のＳ４３０２参照）。
【０３８９】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０３９０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０３９１】
変換テーブル格納エリア２３３ｋは、コメントを表示するための各種条件（パスワードに対応する場面、文字の態様、およびコメントの内容）をパスワードに基づいて特定するために用いられるデータテーブルが格納される記憶領域である。より具体的には、遊技者によって入力装置２２８が操作されることでパスワードが入力され、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４へとパスワードが通知される。表示制御装置１１４は、通知されたパスワードを構成する各文字（ワード）と、変換テーブル格納エリア２３３ｋに格納されたデータテーブルとが比較されてコメントを表示するための各種条件が特定される。
【０３９２】
詳細については後述するが、コメントを表示するための各種条件が特定されると、変動演出に対してコメントを追加して表示させるための描画データが規定されているコメントテーブルが更新される。これにより、変動演出に対して遊技者がパスワードにより指定したコメントを追加して表示させることができる。
【０３９３】
なお、パスワードを構成する各文字（ワード）は、場面を特定するための文字（小入力領域３４１ｂに入力されたワード、２ワード目）と、表示させるコメントの文字の態様を特定するための文字（小入力領域３４１ｃに入力されたワード、３ワード目）と、コメント内容を特定するための文字（小入力領域３４１ｄ〜３４１ｇに入力されたワード、４〜７ワード目）とが含まれている。なお、パスワードの１ワード目（小表示領域３４１ａに入力されたワード）は、コメントを新たに追加するのか、単にコメント表示機能をオン状態とするのかを識別するためのワードが入力される。
【０３９４】
図２２、図２３を参照して、変換テーブル格納エリア２３３ｋに格納される各データテーブルの詳細について説明する。図２２（ａ）は、変換テーブル格納エリア２３３ｋの構成を示したブロック図である。図２２（ａ）に示した通り、変換テーブル格納エリア２３３ｋには、遊技者によって入力されたパスワードに基づいて、コメントを表示させる場面を特定するために用いられる場面変換テーブル２３３ｋ１と、コメントを構成する文字の態様を特定するために用いられる文字態様変換テーブル２３３ｋ２と、コメントの内容を特定するために用いられるコメント変換テーブル２３３ｋ３とが設けられている。
【０３９５】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、この変換テーブル格納エリア２３３ｋに格納される。そして、全ての変換テーブル（場面変換テーブル２３３ｋ１、文字態様変換テーブル２３３ｋ２、及びコメント変換テーブル２３３ｋ３）が変換テーブル格納エリア２３３ｋに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、変換テーブル格納エリア２３３ｋに格納されたデータテーブルを用いてコメントを表示するための各種条件が特定される。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各変換テーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、遊技者の入力したパスワードに基づいて迅速にコメントを表示するための各種条件を決定することができる。
【０３９６】
次に、図２２（ｂ）を参照して、変換テーブル格納エリア２３３ｋを構成するデータテーブルの一つである場面変換テーブル２３３ｋ１について説明する。図２２（ｂ）は、この場面変換テーブル２３３ｋ１の規定内容を示した図である。場面変換テーブル２３３ｋ１は、遊技者の入力したパスワードの２ワード目の内容毎に、コメントを表示させる場面が規定されたデータテーブルである。遊技者によりパスワードが入力され、音声ランプ制御装置１１３から表示用パスワードコマンドによりパスワードが表示制御装置１１４に対して通知されると、この場面変換テーブル２３３ｋ１が参照されてコメントを表示する場面が特定される。
【０３９７】
図２２（ｂ）に示した通り、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードの２ワード目の値が「１」だった場合には、コメントを表示させる場面として「リーチ発生時」が対応付けられている。即ち、パスワードの２ワード目が「１」だった場合には、リーチ状態が発生した場合に（キャラクタが現れるか否かや、スーパーリーチに発展するか否かに関わらず）パスワードで通知されたコマンドが表示されるように構成される。リーチの種別に関係なく、リーチ状態が発生した場面でコメントを表示させることができるように構成することにより、各遊技者が期待するリーチの種別や出現して欲しいキャラクタをコメントとして設定することができる。例えば、男性のキャラクタ３１３が出現することを願うコメントである「サム来い！！」や、スーパーリーチに発展することを願うコメントである「スーパーリーチ頼む」を表示させることができる（図７（ａ）参照）。これにより、リーチが発生した場合に他の遊技者がどのような心情となるかをコメントにより把握することができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【０３９８】
同様に、パスワードの２ワード目が「２」だった場合には、コメントを発生する場面として「魚群リーチ」（図５（ｂ）参照）が特定される。即ち、リーチ状態となった後で魚のキャラクタ３１１が大量に出現した場合にのみパスワードで通知されたコメントが表示されるように設定される。また、パスワードの２ワード目が「３」であった場合には、コメントを発生する場面として「マリンちゃんリーチ」（図６（ａ）参照）が特定され、パスワードの２ワード目が「４」であった場合には、コメントを発生する場面として「サムリーチ」（図６（ｂ）参照）が特定される。リーチ状態後に現れるキャラクタを指定してコメントが表示されるように構成することで、各キャラクタが表示された場合に他の遊技者がどのような心情となるかをコメントにより把握することができる。よって、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【０３９９】
なお、図示については省略したが、パスワードの２ワード目が５〜９、およびＡ〜Ｚの場合にも、上記とは異なる場面が対応付けられている。これにより、パチンコ機１０で実行される多種多様な演出毎に遊技者がコメントを設定することができる。また、パスワードの２ワード目が「０」の場合には、コメントを表示させる場面が規定されていない。詳細については後述するが、本実施形態では、新たなコメントは入力したくないが、他の遊技者のコメントを閲覧したいという遊技者の為に、コメント表示機能のみをオンにするためのパスワードが用意されている。このパスワードは、２ワード目が「０」に設定されている。このため、場面変換テーブル２３３ｋ１においてワード「０」には何ら場面が規定していない。
【０４００】
次に、図２３（ａ）を参照し、変換テーブル格納エリア２３３ｋを構成する文字態様変換テーブル２３３ｋ２について説明する。この文字態様変換テーブル２３３ｋ２は、遊技者の入力したパスワードの３ワード目の内容毎に、表示させるコメントの文字の態様が規定されたデータテーブルである。遊技者によりパスワードが入力され、音声ランプ制御装置１１３から表示用パスワードコマンドによりパスワードが表示制御装置１１４に対して通知されると、この文字態様変換テーブル２３３ｋ２が参照されて文字の態様が特定される。
【０４０１】
図２３（ａ）に示した通り、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードの３ワード目の値が「１」だった場合には、文字態様として「白文字」が設定される。即ち、パスワードの３ワード目が「１」であれば、パスワードに対応するコメントが白文字で表示されるように設定される。また、パスワードの３ワード目が「２」だった場合には、文字態様として「黒文字」が設定され、パスワードの３ワード目が「３」だった場合には、文字態様として「赤文字」が設定され、パスワードの３ワード目が「４」だった場合には、文字態様として「青文字」が設定される。なお、文字の態様は上記した文字の色に限定されるものではない。例えば、文字のスクロール速度や、文字の大きさや、文字のフォント、若しくはこれらが複合した態様等を規定しておいてもよい。これにより、各遊技者は自分好みの態様でコメントを表示させることができる。
【０４０２】
次に２３（ｂ）を参照して、変換テーブル格納エリア２３３ｋを構成するコメント変換テーブル２３３ｋ３について説明する。このコメント変換テーブル２３３ｋ３は、遊技者の入力したパスワードの４〜７ワード目の内容毎に、表示させるコメントの文字の態様が規定されたデータテーブルである。即ち、パスワードの４ワード目に対応するコメント（第１コメント）と、５ワード目に対応するコメント（第２コメント）と、６ワード目に対応するコメント（第３コメント）と、７ワード目に対応するコメント（第４コメント）とを特定するためのデータテーブルである。本実施形態のパチンコ機１０では、パスワードにより通知された最大４つのコメントワードを第１コメント〜第４コメントの順に繋げて表示させるように構成されている。
【０４０３】
図２３（ｂ）に示した通り、パスワードの４ワード目が「１」の場合には、第１コメントとして「俺」という文字が特定される。また、５ワード目が「１」の場合には、第２コメントとして「この」という文字が特定され、６ワード目が「１」の場合には、第３コメントとして「リーチ」が特定され、７ワード目が「１」の場合には、第４コメントとして「大好き」が特定される。
【０４０４】
同様に、４ワード目が「２」の場合には、第１コメントとして「ぼく」が特定され、５ワード目が「２」の場合には、第２コメントとして「その」という文字が特定され、６ワード目が「２」の場合には、第３コメントとして「スーパーリーチ」が特定され、７ワード目が「２」の場合には、第４コメントとして「最高」が特定される。以降も、図２３（ｂ）に示した通り、パスワードの各ワードとして取り得る文字毎に異なるコメントワードが規定されている。
【０４０５】
パスワードに対応するコメントとして、コメント変換テーブル２３３ｋ３に規定されたある程度まとまった文字の組み合わせ（コメントワード）の中から最大４つのコメントワードを選択するように構成することで、コメントを１文字ずつ指定する場合に比べてコメント変換テーブル２３３ｋ３の記憶容量を削減することができる。また、パスワードに含める情報量を少なくすることができるので、外部サーバー６００がパスワードを発行する際の処理負荷を軽減することができると共に、パスワードの入力に要する遊技者の手間を削減することができる。
【０４０６】
また、予め用意されたコメントワードの中から遊技者に任意のコメントを選択させることにより、遊技者によって悪意的なコメントが入力されてしまうことを防止（抑制）することができる。即ち、遊技者の任意の文字を１文字ずつ入力することができる構成とした場合、パチンコ機１０に対して悪意を抱く遊技者が不当に悪い評判を広めようとして悪意的なコメントを入力してしまう虞がある。これに対して本実施形態では、コメント変換テーブル２３３ｋ３に予め規定されているコメント内容の中からコメントワードが選択されるように構成しているので、パチンコ機１０自体の評判を低下させるような内容のコメントワードを排除しておくことにより、悪意のある遊技者によって不当な悪評を入力されてしまうことを防止（抑制）できる。
【０４０７】
図１６に戻って説明を続ける。コメントテーブル格納エリア２２３ｍは、遊技者がこれまでに入力した各パスワードに対応するコメントを、それぞれのコメントに対応する場面になったことに基づいて表示させるために用いられるデータテーブルが格納される記憶領域である。このコメントテーブル格納エリア２３３ｍには、パスワードにより設定され得る場面が登場する変動演出毎に、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべきコメントに関する表示内容を記載したデータテーブルである。音声ランプ制御装置１１３より表示用変動パターンコマンドが通知されると、コマンドにより通知された変動演出に対応するコメントテーブルが読み出され、変動表示データテーブルに規定された内容に対してコメントテーブルの内容が追加されて表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定される（図５９のＳ２６０３）。これにより、変動演出に対してコメントが追加されて表示される。
【０４０８】
コメントテーブル格納エリア２３３ｍの詳細について、図２４を参照して説明する。図２４（ａ）は、コメントテーブル格納エリア２３３ｍの構成を示したブロック図である。コメントテーブル格納エリア２３３ｍには、変動演出中に表示され得る各場面に応じたコメントテーブルが規定されている。具体的には、図２４（ａ）に示した通り、リーチ状態が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したリーチ発生時用テーブル２３３ｍ１、「魚群リーチ」（図５（ｂ）参照）が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定した魚群リーチ用テーブル２３３ｍ２、「マリンちゃんリーチ」（図６（ａ）参照）が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したマリンちゃんリーチ用テーブル２３３ｍ３、「サムリーチ」（図６（ｂ）参照）が発生した場合に表示させるコメントの表示内容を経過時間に応じて規定したサムリーチ用テーブル２３３ｍ４等の複数のテーブルが規定されている。
【０４０９】
コメントテーブル格納エリア２３３ｍに格納されている各テーブルの具体的な規定内容について、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１を例に取って説明する。図２４（ｂ）は、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１の規定内容を示した図である。図２４（ｂ）に示した通り、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１には、コメントを表示開始するタイミング（変動演出が開始されてからの経過時間）、およびコメントを表示させる第３図柄表示装置８１における座標に応じて、コメントの表示内容が規定できるように構成されている。より具体的には、図２４（ｂ）に示した通り、コメントを表示開始するタイミングとして、変動演出の開始から９秒経過時点（リーチ状態が発生するタイミング）に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として００００Ｈが規定されている。なお、００００Ｈは、第３図柄表示装置８１においてコメントを表示させることができる領域のうち、最も下側の座標を意味している。また、これらのコメントを表示開始するタイミング、およびコメントを表示させる座標に対応付けて、コメントの文字態様、および第１〜第４コメントを記憶することができる。図２４（ｂ）に示す例では、文字態様として黒が記憶され、第１コメントとして「サム」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第４コメントとして「来い！！」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。また、第２および第３コメントにはコメントワードが記憶されていない。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生すると共に、「サム来い！！」という文字が黒文字で第３図柄表示装置８１の下方に表示開始される。
【０４１０】
なお、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１において、表示開始タイミングの欄に括弧書きで記載されている文字は、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスを示している。即ち、表示データテーブルに規定されているアドレスと同じアドレスを意味している。表示データテーブルに対してコメントテーブルを追記して表示データテーブルバッファに記憶する場合は、アドレス値毎に表示データテーブルの規定内容にコメントテーブルの規定内容が追加して記憶される。
【０４１１】
表示開始タイミングとして９．１秒経過時点には、表示位置座標を示すデータとして００３２Ｈが対応付けられている。００３２Ｈは、コメントを表示させることができる領域のうち、００００Ｈに対応する座標に対して１文字分だけ上側の座標を意味している。コメントが表示される座標をずらすことにより、コメントが重なって表示されることを防止（抑制）し、各コメントを明瞭に表示させることができる。更に、表示開始タイミングとして９．１秒経過時点には、文字態様として赤が記憶され、第３コメントとして「スーパーリーチ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第４コメントとして「頼む！！」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生してから０．１秒後に、「スーパーリーチ頼む！！」という文字が赤文字で第３図柄表示装置８１に表示開始される。
【０４１２】
更に、表示開始タイミングとして９．２秒経過時点には、表示位置座標を示すデータとして００６４Ｈが対応付けられている。００６４Ｈは、コメントを表示させることができる領域のうち、００３２Ｈに対応する座標に対して１文字分だけ上側の座標を意味している。更に、表示開始タイミングとして９．２秒経過時点には、文字態様として白が記憶され、第１コメントとして「マリンちゃん」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第３コメントとして「リーチ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第４コメントとして「希望」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。この内容が表示データテーブルバッファに反映されることで、リーチ状態が発生してから０．２秒後に、「マリンちゃんリーチ希望」という文字が白文字で第３図柄表示装置８１に表示開始される。
【０４１３】
リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１には、上記の他にも、表示開始タイミング、および表示位置毎に複数（例えば、合計１０個まで）のコメントワードを記憶しておくことができる。なお、遊技者がパスワードを入力することにより表示制御装置１１４に対して新たなコメントが通知された場合は、各記憶領域のコメントワード、および文字態様が、表示開始タイミングの遅い側の記憶領域にシフトされると共に、表示開始タイミング９秒に対応する記憶領域（即ち、最も表示開始タイミングが早いコメントワードに対応する記憶領域）に対し、新たに入力されたコメントワードが記憶される。これにより、最新のコメントを、そのコメントに対応する場面の最初に表示させることができる。
【０４１４】
コメント表示フラグ２３３ｎは、コメントテーブル格納エリア２３３ｍの各データテーブル（コメントテーブル）に規定されたコメントを、各データテーブルに対応するシーン（場面）で表示させるか否かを示すフラグである。即ち、コメント表示機能がオンであるかオフであるかを示すフラグである。このコメント表示フラグ２３３ｎがオンであれば、コメント表示機能がオンであることを示し、オフであればコメント表示機能がオフであることを示す。コメント表示フラグ２３３ｎは、表示用パスワードコマンドによりコメント表示機能をオンにする情報が通知された（遊技者がコメント表示機能をオンにするパスワードを入力した）場合にオンに設定される（図６５のＳ３５０８参照）。また、遊技者が「遊技終了」を選択した場合にオフに設定される（図６６のＳ３６０９参照）。
【０４１５】
本実施形態では、コメント表示フラグ２３３ｎがオンの状態で表示制御装置１１４が表示用変動パターンコマンドを受信すると、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに格納されている各データテーブルの中から、表示用変動パターンコマンドにより通知された演出に対応するデータテーブル（コメントテーブル）が選択される。選択されたデータテーブル（コメントテーブル）の規定内容は、表示用変動パターンコマンドにより通知された変動パターンに対応する変動表示データテーブルの規定内容に追加されて表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定される。これにより、コメントテーブルに規定されたコメント（これまでにパチンコ機１０に対してパスワードを入力することにより設定されたコメント）を、変動演出中に表示させることができる。一方、コメント表示フラグ２３３ｎがオフの状態で表示制御装置１１４が表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、単に変動表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに対して設定される。これにより、遊技者がコメントを表示させたい場合にのみコメントを表示させる（コメント表示機能をオンとする）ことができる。
【０４１６】
次に、図２５〜図３４を参照して、本実施形態におけるパチンコ機１０に対してコメントを設定するためのパスワードを発行するシステム（パスワード発行システム）について説明する。図２５は、パスワード発行システムの概要を示した図である。本実施形態のパスワード発行システムは、各遊技者が所有するスマートフォン等で構成された携帯端末４００と、パチンコ機１０に関するデータを遊技者毎に区別して記憶する外部サーバー６００とによって構成される。図２５に示した通り、携帯端末４００と、外部サーバー６００とはインターネット５００により相互通信可能に接続される。なお、上述した通り、携帯端末４００は、パチンコ機１０において遊技者が「遊技開始」、または「遊技終了」を選択した場合に第３図柄表示装置８１に対して表示される二次元コード（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）を読み込むことにより、外部サーバーに接続するためのＵＲＬを取得することができる。
【０４１７】
遊技者は、自己の所有する携帯端末４００を用いて外部サーバー６００へとアクセスすることで、コメントを追加するためのパスワードを発行させたり、自己のこれまでの遊技履歴を表示させたりすることができる。
【０４１８】
＜第１実施形態における携帯端末の電気的構成について＞
次に、図２６を参照して、パチンコ機１０の第３図柄表示装置８１に対して表示される二次元コード（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）を読み込み可能な携帯端末４００の電気的構成について説明する。図２６は、携帯端末４００の電気的構成を示すブロック図である。
【０４１９】
上述した通り、本実施形態の携帯端末４００は、遊技者の所有するスマートフォン等で構成される。携帯端末４００には、ＣＰＵ４１０、フラッシュメモリ４１３、操作キー４１５、ＬＣＤ４１６、タッチパネル４１７、メモリカードインターフェイス（メモリカードＩ／Ｆ）４１８、音声入出力部４１９、電話網通信部４２０、近距離通信部４２１、無線ＬＡＮ通信部４２２が設けられる。これらの各部は、入出力ポート４１４を介して互いに接続される。
【０４２０】
ＣＰＵ４１０は、フラッシュメモリ４１３等に記憶される固定値やプログラム等に従って、入出力ポート４１４と接続された各部を制御する。ＣＰＵ４１０には、該ＣＰＵ４１０により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４１１と、そのＲＯＭ４１１内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４１２とが設けられている。
【０４２１】
フラッシュメモリ４１３は、書換可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ４１３には、オペレーティングシステム４１３ａ（ＯＳ４１３ａ）、このＯＳ４１３ａは、携帯端末４００の標準機能を実現するための基本ソフトウェアである。
【０４２２】
操作キー４１５は、携帯端末４００に指示などを入力するためのメカニカルキーであり、例えば、携帯端末４００の筺体に設けられる。ＬＣＤ４１６は、各種画面を表示する液晶表示装置である。タッチパネル４１７は、ＬＣＤ４１６に重ねて設けられ、指や棒などの指示体を接触または接近させることによって、携帯端末４００に指示等を入力する。メモリカードＩ／Ｆ４１８は、書換可能な不揮発性のメモリカードＭＣが装着されるインターフェイスであり、メモリカードＭＣに対するデータの書き込み又は読み出しを制御する。音声入出力部４１９は、マイクやスピーカなどで構成された音声入出力用デバイスである。電話網通信部４２０は、携帯電話網（図示せず）を介した通話を行うための回路である。
【０４２３】
近距離通信部４２１は、例えば１０ｃｍ程度の非常に短い距離を通信可能距離とする近距離通信を行うためのインターフェイスである。近距離通信とは、例えばＮＦＣ標準規格に従う非接触通信である。本実施形態の携帯端末４００は、他の携帯端末４００との間で近距離通信部４２１を介した近距離通信が可能に構成される。２台の携帯端末４００間の距離が通信可能距離またはそれ以下である場合に、近距離通信部４２１を介した近距離通信による情報の送受信が実行される。
【０４２４】
無線ＬＡＮ通信部４２２は、ＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇの規格に準拠した無線ＬＡＮによる無線通信を行うためのインターフェイスである。本実施形態において、無線ＬＡＮ通信部４２２は、中継装置であるアクセスポイント（図示せず）を介したインフラストラクチャモード、または、直接接続であるアドホックモードのいずれかにより、無線ＬＡＮ通信部４２２を有する携帯端末４００との間でＷｉ−Ｆｉ（登録商標）接続される。また、無線ＬＡＮ通信部４２２は、図示されないアクセスポイントを介して、携帯端末４００と、インターネット５００上の外部サーバー６００とを通信可能に接続する。
【０４２５】
＜第１実施形態における外部サーバーの電気的構成について＞
次に、図２７を参照して、遊技者毎の遊技履歴を管理したり、遊技者の入力内容に基づいてコメントを設定したりするためのパスワードを発行する外部サーバーの構成について説明する。図２７は、この外部サーバー６００を示すブロック図である。
【０４２６】
外部サーバー６００には、ＣＰＵ６１０と、ハードディスク６１３と、キーコントローラ６１５と、ビデオコントローラ６１６と、ＬＡＮカード６１７とが設けられている。これらは入出力ポート６１４によって互いに接続されている。
【０４２７】
ＣＰＵ６１０は、外部サーバー６００の制御を司っている。このＣＰＵ６１０には、ＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ  Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）等を記憶したＲＯＭ６１１と、各種のデータを一時的に記憶するＲＡＭ６１２とが設けられている。
【０４２８】
ハードディスク６１３は、遊技者毎の遊技データやパスワードを発行するためのデータ等の固定値データを記憶している。より具体的には、遊技者情報格納エリア６１３ａと、場面選択テーブル６１３ｂと、文字態様選択テーブル６１３ｃと、コメント選択テーブル６１３ｄとが少なくとも設けられている。
【０４２９】
ここで、図２８を参照して、遊技者情報格納エリア６１３ａの詳細について説明する。図２８は、遊技者情報格納エリア６１３ａの内容を示す図である。図２８に示したように、遊技者情報格納エリア６１３ａには、遊技者ＩＤ毎に、その遊技者ＩＤに対応するパスワード（ＰＡＳＳ）と、遊技者ＩＤに対応する遊技者の遊技履歴とが記憶される。なお、遊技者ＩＤとしては、例えば、各遊技者のメールアドレス等を登録することができる。
【０４３０】
遊技履歴は、複数の機種に対するデータをそれぞれ記憶しておくことができる。遊技履歴として記憶するデータには、当該機種が設置されてから本日までに遊技者ＩＤに対応する遊技者によって変動演出が実行された回数（累計のスタート回数）と、大当たりとなった回数（累計の大当たり回数）と、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数の最大値（累計の大当たり連続回数）とが設けられている。加えて、遊技者ＩＤに対応する遊技者が本日実行した変動演出の回数（本日のスタート回数）と、大当たりとなった回数（本日の大当たり回数）と、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数の最大値（本日の大当たり連続回数）とが設けられている。
【０４３１】
例えば、遊技者ＩＤが「ｘｘｘｘ．ｘｘｘ＠ｘｘｘ．ｘｘ．ｘｘ」、パスワード（ＰＡＳＳ）が「ｘｘｘｘｘｘｘｘ」に対応する遊技者のＡ機種に対する遊技履歴として、累計のスタート回数「５００００回」というデータと、累計の大当たり回数「１８０回」というデータと、累計の大当たり連続回数「７回」というデータとが記憶され、更に、本日のスタート回数「３０００回」というデータと、本日の大当たり回数「１２回」というデータと、本日の大当たり連続回数「３回」というデータとが記憶されている（図２８の６１３ａ１参照）。なお、図示については省略しているが、Ａ機種以外の機種に対するデータもＡ機種のデータに続けて記憶されている。
【０４３２】
また、遊技者ＩＤが「ｏｏｏｏ．ｏｏｏｏ＠ｏｏｏｏｏ．ｏｏ．ｏｏ」、パスワード（ＰＡＳＳ）が「ｏｏｏｏｏｏｏｏ」に対応する遊技者のＡ機種に対する遊技履歴として、累計のスタート回数「９０００回」というデータと、累計の大当たり回数「４０回」というデータと、累計の大当たり連続回数「３回」というデータとが記憶され、更に、本日のスタート回数「０回」というデータと、本日の大当たり回数「０回」というデータと、本日の大当たり連続回数「０回」というデータとが記憶されている（図２８の６１３ａ２参照）。即ち、この遊技者は本日Ａ機種で遊技を行っていないことを意味している。なお、図示については省略しているが、上述した２つの遊技者ＩＤに対応するデータ以外にも複数の遊技者ＩＤに対応する遊技履歴を記憶することができる。
【０４３３】
このように、遊技者情報格納エリア６１３ａには遊技者ＩＤに応じて、機種毎の遊技履歴が記憶される。また、この遊技者情報格納エリア６１３ａに記憶された情報は、遊技者が「遊技終了」を選択することにより表示される二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることにより、その携帯端末４００を所有する遊技者の遊技者ＩＤに対応する内容が更新される。
【０４３４】
例えば、遊技者ＩＤが「ｘｘｘｘ．ｘｘｘ＠ｘｘｘ．ｘｘ．ｘｘ」である遊技者が、Ａ機種において「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの間に変動演出が２００回行われ、１回だけ特別図柄の大当たりになった場合を仮定する。この場合は、「遊技終了」を選択することにより表示される二次元コードを読み込むことにより、携帯端末４００と外部サーバー６００とがインターネット５００を介して接続される。携帯端末４００と外部サーバー６００とが接続されると、二次元コードに含まれる遊技履歴の情報（変動回数２００回、大当たり回数１回、大当たり連続回数１回）が携帯端末４００から外部サーバー６００へと出力される。
【０４３５】
外部サーバー６００は、携帯端末４００から遊技履歴の情報が出力されると、遊技者ＩＤ「ｘｘｘｘ．ｘｘｘ＠ｘｘｘ．ｘｘ．ｘｘ」に対応する遊技履歴を更新する。即ち、累計のスタート回数、および本日のスタート回数に「２００回」を加算し、累計の大当たり回、および本日の大当たり回数に「１回」を加算する。これにより、累計のスタート回数が「５０２００回（５００００回＋２００回）」に更新され、本日のスタート回数が「３２００回（３０００回＋２００回）」に更新される。また、累計の大当たり回数が「１８１回（１８１回＋１回）」に更新され、本日の大当たり回数が「１３回（１２回＋１回）」に更新される。一方、遊技情報格納エリア６１３ａに記憶されている累計の大当たり連続回数、および本日の大当たり連続回数は、いずれも携帯端末４００によって通知された「１回」よりも多いので更新されずに値が保持される。
【０４３６】
このように、各遊技者が自己の所有する携帯端末４００で二次元コードを読み込むことにより、外部サーバー６００に対して遊技履歴を記憶させることができる。よって、各遊技者は、個人の遊技履歴を任意のタイミングで携帯端末４００を介して閲覧することができる。
【０４３７】
図２７に戻って説明を続ける。場面選択テーブル６１３ｂ、文字態様選択テーブル６１３ｃ、およびコメント選択テーブル６１３ｄは、パチンコ機１０に対してコメントを設定するためのパスワードを発行する際に参照されるデータテーブルである。ここで、パスワードは、携帯端末４００によって外部サーバー６００におけるパスワード発行用のページ（ＵＲＬ）へとアクセスすることにより発行させることができる。パスワード発行用のページ（ＵＲＬ）へとアクセスすると、コメントを表示させる場面（シーン）と、コメントを表示する際の文字態様と、第１コメント〜第４コメントの内容とを選択する画面が携帯端末４００のＬＣＤ４１６に表示される（図３１（ａ）参照）。この画面において遊技者が携帯端末４００を操作して各条件（場面、文字態様、およびコメント内容）を選択することにより、選択した条件が外部サーバー６００へと出力される。
【０４３８】
外部サーバー６００は、遊技者によって選択された条件と、上記各テーブル（場面選択テーブル６１３ｂ、文字態様選択テーブル６１３ｃ、およびコメント選択テーブル６１３ｄ）とを対比することによりパチンコ機１０に対して入力するためのパスワードを生成する。生成されたパスワードは、携帯端末４００へと出力される。そして、携帯端末４００は、パスワードを受信すると、ＬＣＤ４１６に対してパスワードを表示させる。これにより遊技者はパチンコ機１０に対して入力するパスワードを容易に取得することができる。
【０４３９】
上記各テーブルの詳細について説明する。場面選択テーブル６１３ｂは、遊技者が選択した場面（シーン）に基づいてパスワードの２ワード目を特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機１０の表示制御装置１１４に設けられている場面変換テーブル２３３ｋ１（図２２（ｂ）参照）における場面と、パスワードの２ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。例えば、遊技者が携帯端末４００によって「リーチ発生」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの２ワード目として「１」が特定される（図２２（ｂ）参照）。また、「魚群リーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの２ワード目として「２」が特定され、「マリンちゃんリーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの２ワード目として「３」が特定され、「サムリーチ」の場面を、コメントを表示させる場面として選択した場合は、パスワードの２ワード目として「４」が設定される（図２２（ｂ）参照）。
【０４４０】
文字態様選択テーブル６１３ｃは、遊技者が選択した文字態様に基づいてパスワードの３ワード目を特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機１０の表示制御装置１１４に設けられている文字態様変換テーブル２３３ｋ２（図２３（ａ）参照）における場面と、パスワードの３ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。例えば、遊技者が携帯端末４００によって「白文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの３ワード目として「１」が特定される（図２３（ａ）参照）。また、「黒文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの３ワード目として「２」が特定され、「赤文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの３ワード目として「３」が特定され、「青文字」をコメントの文字態様として選択した場合は、パスワードの３ワード目として「４」が設定される（図２３（ａ）参照）。
【０４４１】
コメント選択テーブル６１３ｄは、遊技者が選択した第１コメント〜第４コメントに基づいて、パスワードの４〜７ワード目をそれぞれ特定するために用いられるデータテーブルであり、パチンコ機１０の表示制御装置１１４に設けられているコメント変換テーブル２３３ｋ３（図２３（ｂ）参照）におけるコメントワードとパスワードの４〜７ワード目との対応関係と同一の対応関係が規定されている。
【０４４２】
例えば、遊技者が携帯端末４００によって「俺」というコメントワードを第１コメントとして選択した場合は、パスワードの４ワード目として「１」が特定される（図２３（ｂ）参照）。また、「超」というコメントワードを第２コメントとして選択した場合は、パスワードの５ワード目として「５」が特定され、「タイミング」というコメントワードを第３コメントとして選択した場合は、パスワードの６ワード目として「３」が特定され、「大好き」というコメントワードを第４コメントとして選択した場合は、パスワードの７ワード目として「１」が特定される。
【０４４３】
このように、外部サーバー６００では上記３つのデータテーブルを参照してパスワードを発行するように構成されている。なお、本実施形態の外部サーバー６００は、各データテーブル（場面選択テーブル６１３ｂ、文字態様選択テーブル６１３ｃ、コメント選択テーブル６１３ｄ）をハードディスク６１３に格納しているが、これに代えてＣＰＵ６１０のＲＯＭ６１１に記憶させておいてもよい。これにより、パスワードの生成をより高速化することができる。
【０４４４】
図２７に戻って説明を続ける。入出力ポート６１４には、キーコントローラ６１５とビデオコントローラ６１６と、ＬＡＮカード６１７とが接続されている。そして、キーコントローラ６１５にはキーボード６２０が接続されており、キーボード６２０に対する入力内容に応じた制御が実行されるように構成されている。また、ビデオコントローラ６１６にはＬＣＤ６３０が接続されており、ＬＣＤ６３０に対する描画内容を制御可能に構成されている。また、ＬＡＮカード６１７にはルータ６１８が接続され、ルータ６１８はインターネット５００に接続されている。
【０４４５】
次に、図２９〜図３４を参照して、外部サーバー６００と接続した携帯端末４００のＬＣＤ４１６に対して表示される表示画面の例について説明する。まず、図２９（ａ）は、携帯端末４００に表示されるログイン画面を示した図である。図２９（ａ）に示す通り、ログイン画面が表示されると、ＬＣＤ４１６の上方に「ログイン」という文字４３１が表示される。この文字４３１により、携帯端末４００を操作する遊技者に対してログイン画面であることを認識させることができる。
【０４４６】
文字４３１の下方には、遊技者ＩＤを入力するための入力領域４３２が表示される。また、入力領域４３２の下方には、パスワードを入力するための入力領域４３３が表示される。遊技者は、タッチパネル４１７の操作により、これらの入力領域４３１，４３２に対して遊技者ＩＤおよびパスワードをそれぞれ入力することができる。
【０４４７】
入力領域４３３の下方には、「ログイン」という文字が表示された小領域４３４が表示される。遊技者は、この小領域４３４をタッチパネル４１７により選択（タップ）することで入力領域４３１，４３２に対して入力した遊技者ＩＤおよびパスワードを外部サーバー６００へと送信することができる。上述した通り、外部サーバー６００は遊技者ＩＤとパスワードの組み合わせが登録済みの組み合わせであるか否かを判別し、登録されている遊技者ＩＤとパスワードの組み合わせであれば、遊技者ＩＤに対応するＵＲＬを携帯端末４００へと出力する。これにより、携帯端末４００は遊技者ＩＤに対応するＵＲＬへと移動する（ログインする）ことができる。
【０４４８】
小領域４３４の下方には、「新規会員登録」という文字が表示された小領域４３５が表示される。図示については省略するが、タッチパネル４１７により小領域４３４を選択（タップ）すると、新たな遊技者ＩＤとパスワードを外部サーバー６００に登録するための画面が表示される。新たな遊技者ＩＤとパスワードが外部サーバー６００に登録されると、遊技者情報格納エリア６１３ａに対して、新たに登録された遊技者ＩＤに対応する記憶領域が追加される。これにより、新たに遊技者ＩＤとパスワードの登録を行った遊技者は、ログイン画面（図２９（ａ）参照）において新たに登録された遊技者ＩＤおよびパスワードを入力することにより新たな遊技者ＩＤに対応するページへとアクセスすることができる。
【０４４９】
次に、図２９（ｂ）を参照して、ログイン後最初に表示される画面（トップ画面）の表示内容について説明する。図２９（ｂ）は、Ａというニックネームを遊技者ＩＤに対応付けて外部サーバー６００に登録した遊技者が、ログインを行った場合に表示される表示画面を示した図である。図２９（ｂ）に示した通り、Ａというニックネームの遊技者がログインを行うと、ＬＣＤ４１６の上部に「Ａさんようこそ！」という文字４３６が表示される。この文字により、Ａというニックネームの遊技者は、自分の遊技者ＩＤでログインできたことを確認することができる。
【０４５０】
文字４３６の下方には、「遊技履歴」という文字が表示された選択領域４３７が表示される。遊技者がこの選択領域をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）することにより、遊技者の遊技履歴を閲覧するための画面に切り替わる。また、選択領域４３７の下方には、「コメント書き込み」という文字が表示された選択領域４３８が表示される。この選択領域４３８をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、パチンコ機１０に対してコメントを追加すると共にコメント表示機能をオンにするためのパスワードを発行する画面に切り替わる（図３１（ａ）参照）。
【０４５１】
更に、選択領域４３８の下方には、「コメント表示」という文字が表示された選択領域４３９が表示される。この選択領域４３９をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、パチンコ機１０に対してこれまでに他の遊技者によって設定されたコメントを表示させるためのパスワードを発行する画面（図３４参照）に切り替わる。また、ＬＣＤ４１６の下方には、「ログアウト」という文字が表示された選択領域４４０が表示される。この選択領域４４０をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、ログイン状態が解消され、ログイン画面（図２９（ａ））に戻る。
【０４５２】
次に、遊技者が選択領域４３７をタッチパネル４１７により選択（タップ）した場合に表示される画面について、図３０を参照して説明する。遊技者が選択領域４３７を選択すると、まず遊技履歴を閲覧する機種を選択するための画面（機種選択画面）が表示される（図３０（ａ）参照）。この機種選択画面が表示されると、ＬＣＤ４１６の上部に「機種選択」という文字４４１が表示されると共に、その下方に選択可能な機種の機種名が記載された選択領域が複数表示される。図３０（ａ）の例では、「Ａ機種」という文字が表示された選択領域４４２と、「Ｂ機種」という文字が表示された選択領域４４３とが図示されている。その他の機種に対応する選択領域については図示を省略している。遊技者は、いずれかの選択領域をタッチパネル４１７の操作によって選択（タップ）することで、その選択領域に表示された機種名の機種に対応する遊技履歴を表示させることができる。
【０４５３】
また、機種選択画面が表示されると、ＬＣＤ４１６の下方に「ＴＯＰ」という文字が表示された選択領域４４４が表示される。この選択領域４４４をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、ＬＣＤ４１６の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面（図２９（ｂ）参照）に戻すことができる。
【０４５４】
次に、図３０（ｂ）を参照して、遊技者がＡ機種に対応する選択領域４４２を選択した場合にＬＣＤ４１６に表示される表示内容について説明する。図３０（ｂ）に示した通り、遊技者によって選択領域４４２が選択されると、ＬＣＤ４１６の上部に「Ａ機種」という文字４４５が表示される。この文字４４５により、遊技者に対してＡ機種に対応する遊技履歴が表示されていることを認識させることができる。
【０４５５】
文字４４５の下方には、略長方形形状に区分された領域が表示される。この領域の左上部分には、「本日」という文字４４６が表示された略台形形状の領域が、上述した略長方形形状に区分された領域に接合した見た目で表示される。一方、文字４４６が表示されている略台形形状の領域の右側には、「累計」という文字４４７が表示された略台形形状の領域が表示される。この略台形形状の領域は、上述した略長方形形状の領域と区別された閉じた領域として表示される。これにより、略長方形形状に区分された領域に表示されている表示内容が、本日の遊技履歴を示す表示内容である（累計の遊技履歴でない）ことを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、遊技者はタッチパネル４１７を操作して文字４４７が表示されている領域を選択（タップ）することにより、累計の遊技履歴を表示させることができる。
【０４５６】
略長方形形状の領域には、「回転数」という文字が表示された表示領域４４８と、「大当たり回数」という文字が表示された表示領域４４９と、「最高連荘数」という文字が表示された表示領域４５０とが表示される。各表示領域の下部には、それぞれの表示領域に表示された文字に対応するデータが表示される。具体的には、回転数（スタート回数）として「３０００回」という文字が表示され、大当たり回数として「１２回」という文字が表示され、最高連荘回数（大当たり連続回数）として「３回」という文字が表示されている。
【０４５７】
また、機種選択画面（図３０（ａ）参照）と同様に、ＬＣＤ４１６の下方には「ＴＯＰ」という文字が表示された選択領域４４４が表示される。この選択領域４４４をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、ＬＣＤ４１６の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面（図２９（ｂ）参照）に戻すことができる。
【０４５８】
外部サーバー６００と接続した携帯端末４００に対して遊技履歴を表示可能に構成することで、各遊技者が他の遊技者に見られることなく自己の遊技履歴を確認することができる。また、パチンコ機１０から離れていたとしても、携帯端末４００を所持していれば外部サーバー６００へと接続して遊技履歴を閲覧することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【０４５９】
次に、トップ画面（図２９（ｂ）参照）において遊技者が選択領域４３８をタッチパネル４１７により選択（タップ）した場合に表示される画面について、図３１〜図３３を参照して説明する。遊技者が選択領域４３８を選択すると、コメントを表示させるための各種条件を入力するための画面（条件入力画面）のデータを携帯端末４００が外部サーバー６００よりダウンロードされてＬＣＤ４１６に対して表示される。図３１（ａ）は、この条件入力画面の表示内容を示す図である。図３１（ａ）に示した通り、条件入力画面では、コメントを表示させるシーン（場面）を選択するための選択領域４５１と、文字態様を選択するための選択領域４５２と、第１コメントを選択するための選択領域４５３と、第２コメントを選択するための選択領域４５４と、第３コメントを選択するための選択領域４５５と、第４コメントを選択するための選択領域４５６とが表示される。上記した各選択領域のいずれかをタッチパネル４１７の操作によって選択（タップ）すると、各選択領域に対応した選択肢がＬＣＤ４１６に対して表示される。
【０４６０】
コメントを表示させるための条件が未選択の場合には、図３１（ａ）に示したように、各選択領域に対して「選択してください」という文字が表示される。一方、表示された選択肢から１の条件を選択することにより、選択した条件に対応する文字が、選択肢に対応する選択領域に対して表示される。なお、選択肢が表示された状態の表示内容については、図３１（ｂ）、および図３２を参照して後述する。
【０４６１】
更に、第４コメントを選択するための選択領域４５６の左下には、「パスワード発行」という文字が表示された選択領域４５７が表示される。上記各選択領域４５１〜４５６に対してコメントを表示させるための条件を設定した状態で選択領域４５７を選択（タップ）すると、遊技者の選択した条件が外部サーバー６００へと送信され、外部サーバー６００において条件に対応するパスワードが生成される。生成されたパスワードは、携帯端末４０に対して出力され、ＬＣＤ４１６に表示される。
【０４６２】
また、選択領域４５７の右側には、「ＴＯＰ」という文字が表示された選択領域４４４が表示される。この選択領域４４４をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、ＬＣＤ４１６の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面（図２９（ｂ）参照）に戻すことができる。
【０４６３】
次に、図３１（ｂ）を参照して、遊技者がコメントを表示させるシーン（場面）を選択するための選択領域４５１を選択（タップ）した場合に表示される選択肢について説明する。図３１（ｂ）に示した通り、遊技者が選択領域４５１を選択（タップ）すると、複数のシーン（場面）に対応する文字がＬＣＤ４１６に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域４５１の下方に、「リーチ発生」という文字が付された選択領域４５１ａ、「魚群リーチ」という文字が付された選択領域４５１ｂ、「マリンちゃんリーチ」という文字が付された選択領域４５１ｃ、「サムリーチ」という文字が付された選択領域４５１ｄ等、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択（タップ）することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域４５１に対して表示される。例えば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」との文字が付された選択領域４５１ｃを選択すると、条件入力画面（図３１（ａ）参照）に戻ると共に、選択領域４５１に表示される文字が「マリンちゃんリーチ」に変更される。これにより、コメントを表示させるシーン（場面）として、「マリンちゃんリーチ」、即ち女性のキャラクタ３１２が現れる場面（図６（ａ）参照）が設定される。
【０４６４】
次に、図３２（ａ）を参照して、遊技者がコメントの文字態様を選択するための選択領域４５２を選択（タップ）した場合に表示される選択肢について説明する。図３２（ａ）に示した通り、遊技者が選択領域４５２を選択（タップ）すると、複数の文字態様に対応する文字がＬＣＤ４１６に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域４５２の下方に、「白」という文字が付された選択領域４５２ａ、「黒」という文字が付された選択領域４５２ｂ、「赤」という文字が付された選択領域４５２ｃ、「青」という文字が付された選択領域４５２ｄ等、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択（タップ）することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域４５２に対して表示される。例えば、遊技者が「黒」との文字が付された選択領域４５２ｂを選択することで、条件入力画面（図３１（ａ）参照）に戻ると共に、選択領域４５２に表示される文字が「黒」に変更される。これにより、コメントの文字態様として、黒色の文字が設定される。
【０４６５】
次に、図３２（ｂ）を参照して、遊技者が第１コメントの内容を選択するための選択領域４５３を選択（タップ）した場合に表示される選択肢について説明する。図３２（ｂ）に示した通り、遊技者が選択領域４５３を選択（タップ）すると、複数のコメントワードがＬＣＤ４１６に表示される。具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域４５３の下方に、「俺」という文字が付された選択領域４５３ａ、「ぼく」という文字が付された選択領域４５３ｂ、「私」という文字が付された選択領域４５３ｃ、「マリンちゃん」という文字が付された選択領域４５３ｄ等の、複数の選択領域が展開される。これらの各選択領域のうち、いずれか一つを選択（タップ）することにより、その選択した選択領域に付された文字が選択領域４５３に対して表示される。例えば、遊技者が「俺」との文字が付された選択領域４５３ａを選択することで、条件入力画面（図３１（ａ）参照）に戻ると共に、選択領域４５３に表示される文字が「俺」に変更される。これにより、第１コメントとして、「俺」というコメントワードが設定される。なお、図示については省略するが、第２コメント〜第４コメントの選択肢についても上記と同様の態様で表示される。
【０４６６】
次に、図３３を参照して、外部サーバー６００に対してコメントを表示させるための各種条件を出力する場合のＬＣＤ４１６の表示内容について説明する。まず、図３３（ａ）は、各種条件を全て選択した場合に表示される表示内容の一例を説明する。この例では、コメントを表示させる場面として、女性のキャラクタ３１２が現れる場面（図６（ａ）参照）を選択し、文字態様として黒色の文字を選択し、第１コメントとして「俺」というコメントワードを選択し、第２コメントとして「この」というコメントワードを選択し、第３コメントとして「リーチ」というコメントワードを選択し、第４コメントとして「好き」というコメントワードを選択した場合を示している。即ち、遊技者が女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる場面において、「俺このリーチ好き」というコメントを黒色の文字で表示させようとした場合の選択内容を示している。
【０４６７】
図３３（ａ）に示した状態において、「パスワード発行」という文字が付された選択領域４５７を遊技者が選択（タップ）すると、外部サーバー６００に対して選択した各条件が出力される。外部サーバー６００は、受信した条件に基づいてパスワードを生成し、携帯端末４００へと出力する。
【０４６８】
なお、上述した通り、外部サーバー６００がパスワードを生成する場合は、場面選択テーブル６１３ｂ、文字態様選択テーブル６１３ｃ、およびコメント選択テーブル６１３ｄを参照してパスワードの各ワードを特定する。より具体的には、パスワードの２ワード目として「マリンちゃんリーチ」というシーン（場面）に対応する「３」が場面選択テーブル６１３ｂから選択される。また、パスワードの３ワード目として「黒文字」の文字態様に対応する「２」が文字態様選択テーブル６１３ｃから選択される。また、パスワードの４〜７ワード目として「俺」、「この」、「リーチ」、および「好き」という各コメントワードに対応する「１」、「１」、「１」、および「Ｆ」がそれぞれコメント選択テーブル６１３ｄから選択される。一方、パスワードの１ワード目は、新たなコメントの追加を示す「１」が選択される。なお、本実施形態では、単に他の遊技者が入力したコメントを表示させる（コメント表示機能をオンにする）だけのパスワードも用意されている。このパスワードの１ワード目は「０」が選択される。即ち、パスワードを入力されたパチンコ機１０は、パスワードの１ワード目に基づいてパスワードの性質（新たなコメントを追加するためのパスワードか、コメント表示機能をオンにするためのパスワードか）を判別することができる。
【０４６９】
次に、ＬＣＤ４１６に対して、外部サーバー６００より受信したパスワードが表示された状態における表示内容（パスワード表示画面）について、図３３（ｂ）を参照して説明する。図３３（ｂ）に示した通り、パスワード表示画面では、ＬＣＤ４１６の上方に「パスワード」という文字４５８が表示される。この文字４５８を確認することにより、遊技者は現在ＬＣＤ４１６に対してパスワードが表示されていることを容易に認識することができる。
【０４７０】
文字４５８の下方には、パスワードを表示するためのパスワード表示領域４５９が表示される。このパスワード表示領域４５９の内部に、外部サーバー６００から受信したパスワードが表示される。図３３（ｂ）の例では、表示領域４５９の内部に「０３２１１１Ｆ」という文字がパスワードとして表示されている。このパスワードは、図３３（ａ）に図示した条件に対応するパスワードである。
【０４７１】
また、表示領域４５９の下方には、「Ａ機種に入力するとコメントが反映されるよ！」という文字が表示された表示領域４６０が表示される。この表示領域４６０に表示された文字を遊技者が確認することにより、パスワードの取り扱い方を容易に理解することができる。
【０４７２】
また、ＬＣＤ４１６の下方には、「ＴＯＰ」という文字が表示された選択領域４４４が表示される。この選択領域４４４をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、ＬＣＤ４１６の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面（図２９（ｂ）参照）に戻すことができる。
【０４７３】
次に、図３４を参照して、遊技者がトップ画面（図２９（ｂ）参照）において選択領域４３９を選択（タップ）した場合に表示される画面の内容について説明する。なお、上述した通り、選択領域４３９を選択（タップ）すると、これまでに他の遊技者によって設定されたコメントを表示させるためのパスワードを発行する画面（図３４参照）に切り替わる。
【０４７４】
図３４に示した通り、選択領域４３９を選択（タップ）すると、その情報が外部サーバー６００に対して出力される。外部サーバー６００は、携帯端末４００から情報を受信することに基づいて、コメント表示機能をオンにするためのパスワードを携帯端末４００に対して出力する。携帯端末４００は、外部サーバー６００からパスワードを受信すると、受信したパスワードに対応するパスワード表示画面がＬＣＤ４１６に表示される。
【０４７５】
パスワード表示画面では、ＬＣＤ４１６の上方に「パスワード」という文字４５８が表示される。この文字４５８を確認することにより、遊技者は現在ＬＣＤ４１６に対してパスワードが表示されていることを容易に認識することができる。
【０４７６】
文字４５８の下方には、パスワードを表示するためのパスワード表示領域４５９が表示される。このパスワード表示領域４５９の内部に、外部サーバー６００から受信したパスワードが表示される。図３４の例では、表示領域４５９の内部に「１００００００」という文字がパスワードとして表示されている。このパスワードは、コメント表示機能をオンにするための専用パスワードである。パチンコ機１０は、パスワードの１ワード目が１であるか０であるかに応じて、コメント表示機能をオンにするためのパスワード（１ワード目が「１」の場合）であるか、新たなコメントを設定するためのパスワード（１ワード目が「０」の場合）かを判別する。
【０４７７】
また、表示領域４５９の下方には、「Ａ機種に入力するとみんなのコメントが流れるよ！」という文字が表示された表示領域４６０が表示される。この表示領域４６０に表示された文字を遊技者が確認することにより、パスワードの取り扱い方を容易に理解することができる。
【０４７８】
また、ＬＣＤ４１６の下方には、「ＴＯＰ」という文字が表示された選択領域４４４が表示される。この選択領域４４４をタッチパネル４１７の操作により選択（タップ）すると、ＬＣＤ４１６の表示をログイン後最初に表示されるトップ画面（図２９（ｂ）参照）に戻すことができる。
【０４７９】
このように、コメント表示機能をオンにするためのパスワードを設けておくことにより、コメントを新たに入力しなくても他の遊技者が設定したコメントを第３図柄表示装置８１に対して表示させることができる。よって、遊技にける各場面において他の遊技者が設定したコメントを確認することにより、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【０４８０】
＜第１実施形態における主制御装置の制御処理について＞
次に、図３５から図４４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０４８１】
図３５は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０４８２】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９）に達した場合に０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４８３】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、３９９，９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０４８４】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、第１入球口６４への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図３６〜図３８を参照して後述する。
【０４８５】
始動入賞処理を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、第２入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図３９および図４０を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０４８６】
次に、図３６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図３６は、この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図３５参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【０４８７】
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４８８】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ２０４）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０であれば（Ｓ２０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０４８９】
一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０でなければ（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４３参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０４９０】
Ｓ２０６の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第１図柄表示装置３７において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、特別図柄変動開始処理については、図３７を参照して後述する。
【０４９１】
Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２０９）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２０９：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様を更新して（Ｓ２１０）、本処理を終了する。
【０４９２】
一方、Ｓ２０９の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１１）。停止図柄の設定は、図３７を参照して後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ２０８）によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて大当たりＡとなるか、大当たりＢとなるかが決定される。
【０４９３】
なお、本実施形態では、大当たりＡになる場合には、第１図柄表示装置３７において青色のＬＥＤを点灯させ、大当たりＢになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０４９４】
Ｓ２１０の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１２）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１２：Ｙｅｓ）、大当たりの開始を設定する（Ｓ２１３）。Ｓ２１３の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理（図４３参照）の大当たり制御処理（Ｓ９０４）が実行された場合に、Ｓ１００１：Ｙｅｓへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第３図柄表示装置８１において、大当たり演出が開始される。なお、Ｓ２１３の処理の中で、確変フラグ２０３ｅがオフにリセットされると共に、時短中カウンタ２０３ｆの値が０クリアされる。これにより、大当たり中の特別図柄の抽選確率、および普通図柄の抽選確率を初期状態と一致させることができる。
【０４９５】
Ｓ２１２の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば（Ｓ２１２：Ｎｏ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を取得する（Ｓ２１４）。次に、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０であるか否かを判別し（Ｓ２１５）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が０であれば（Ｓ２１５：Ｙｅｓ）、変動演出中でも、大当たり状態（特別遊技状態）中でもないことを音声ランプ制御装置１１３に対して通知するための非変動状態コマンドを設定して（Ｓ２１６）、処理をＳ２１７へと移行する。一方、Ｓ２１５の処理において特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が１以上であると判別した場合は（Ｓ２１５：Ｎｏ）、Ｓ２１６の処理をスキップして処理をＳ２１７へと移行する。
【０４９６】
なお、Ｓ２１６の処理によって設定された非変動状態コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４３参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３へと送信される。音声ランプ制御装置１１３は、非変動状態コマンドを受信することに基づいて、入力装置２２８への操作（押下）を受け付け可能に設定する。
【０４９７】
Ｓ２１７の処理では、時短中カウンタ時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であるかを判定し（Ｓ２１７）、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であれば（Ｓ２１７：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｆの値を１減算して（Ｓ２１８）、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ２０３ｆの値が０であれば（Ｓ２１７：Ｎｏ）、Ｓ２１８の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０４９８】
次に、図３７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動開始処理（Ｓ２０８）について説明する。図３７は、特別図柄変動開始処理（Ｓ２０８）を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理（Ｓ２０８）は、タイマ割込処理（図３５参照）の特別図柄変動処理（図３６参照）の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【０４９９】
特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び、停止種別選択カウンタＣ３の各値を取得する（Ｓ３０１）。
【０５００】
次に、ＲＡＭ２０３の確変フラグ２０３ｅがオンであるかを判定する（Ｓ３０２）。確変フラグ２０３ｅは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ２０３ｅがオンであれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ２０３ｅがオフであれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（低確率状態）であることを示す。
【０５０１】
確変フラグ２０３ｅがオンである場合は（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であるので、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、高確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている１０の乱数値と１つ１つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「０〜９」の１０個が設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【０５０２】
一方、Ｓ３０２の処理において、確変フラグ２０３ｅがオフである場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（低確率状態）であるので、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、低確率時用の第１当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０４）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、低確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている１の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「７」のみが設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【０５０３】
Ｓ３０５の処理では、Ｓ３０３またはＳ３０４の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し（Ｓ３０５）、特別図柄の大当たりであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ３０６）。より具体的には、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較し、２種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ、大当たりＢ）のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲にあれば、大当たりＡ（１６Ｒ確変大当たり）であると判定し、「５０〜９９」の範囲にあれば、大当たりＢ（１６Ｒ時短大当たり）であると判定する（図１３（ｂ）参照）。
【０５０４】
このＳ３０６の処理では、判定された大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第３図柄表示装置８１において停止表示させるべく、大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）が停止種別として設定される。
【０５０５】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。
【０５０６】
例えば、外れ用の変動パターンとしては、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」、「外れスーパーリーチ」が規定され、大当たりＡ・大当たりＢ共用の変動パターンとしては、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」が規定されている。
【０５０７】
Ｓ３０５の処理において、特別図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ３０８）。Ｓ３０８の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。
【０５０８】
ここでは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であれば、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「９０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタＣ３の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「８０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。
【０５０９】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ３０９）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０８の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。
【０５１０】
Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理が終わると、次に、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で決定した変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３１０）。次いで、Ｓ３０６又はＳ３０８の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ３１１）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図４３参照）のＳ９０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ３１１の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。
【０５１１】
次に、図３８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図３８は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図３５参照）の中で実行され、第１入球口６４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。
【０５１２】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判定する（Ｓ４０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を取得する（Ｓ４０２）。そして、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。
【０５１３】
そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ４０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満でなければ（Ｓ４０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、且つ、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）が４未満であれば（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（Ｎ）を１加算する（Ｓ４０４）。そして、演算により変更された特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを設定する（Ｓ４０５）。
【０５１４】
ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図２６参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する。
【０５１５】
Ｓ４０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ４０６）。なお、Ｓ４０６の処理では、特別図柄保留球カウンタ２０３ｃの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０５１６】
次いで、Ｓ４０６の処理で格納された各種カウンタ値に基づいて、特別図柄における抽選の当否（大当たりか否か）と、その停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、その変動パターンとを予測する（Ｓ４０７）。
【０５１７】
Ｓ４０７の処理によって、特別図柄における抽選の当否と、停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）と、変動パターンとが予測されたら、次に、予測した抽選の当否と、予測した停止種別と、予測した変動パターンとを含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ４０８）、本処理を終了する。
【０５１８】
ここで設定された入賞情報コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図４３参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、当否と、停止種別と、変動パターンとを抽出し、それらの情報を入賞情報として入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０５１９】
次に、図３９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図３９は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図３５参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａの開放時間などを制御するための処理である。
【０５２０】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０５２１】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ５０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ５０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ５０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ５０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ５０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ５０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ５０５）。
【０５２２】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ５０６）。Ｓ５０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ５０７）。
【０５２３】
次に、ＲＡＭ２０３の時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であるかを判定する（Ｓ５０８）。なお、時短中カウンタ２０３ｆは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｆの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。
【０５２４】
時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上である場合は（Ｓ５０８：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５０９）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、Ｓ５１１の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中（即ち、特別遊技状態中）に球が第１入球口６４へと入球しにくくなるようにするためである。即ち、特定入賞口６５ａを狙って打ち出した球が、特定入賞口６５ａよりも上流側に設けられている第１入球口６４へと入球してしまい、特定入賞口６５ａへと球が入球しにくくなってしまうことを抑制し、より多くの球が特定入賞口６５ａへと入球しやすくなるように構成している。なお、特定入賞口６５ａは、第１入球口６４の直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第１入球口６４に球が入ることを抑制していても、第１入球口６４には球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４についての保留球数は最大（４回）になる。
【０５２５】
Ｓ５０９の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ５０９：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、Ｓ５０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブルと基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ５１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１３（ｃ）参照）。
【０５２６】
Ｓ５０８の処理において、時短中カウンタ２０３ｆの値が０である場合は（Ｓ５０８：Ｎｏ）、Ｓ５１１の処理へ移行する。Ｓ５１１の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、Ｓ５０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ５１１）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり種別カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「０〜４，２９〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する（図１３（ｃ）参照）。
【０５２７】
次に、Ｓ５１０またはＳ５１１の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し（Ｓ５１２）、普通図柄の当たりであると判定された場合には（Ｓ５１２：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ５１３）。このＳ５１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。
【０５２８】
そして、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であるかを判定し（Ｓ５１４）、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であれば（Ｓ５１４：Ｙｅｓ）、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ５１５）。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ５１５：Ｙｅｓ）、Ｓ５１７の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第１入球口６４に入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物６４ａの開放回数および開放時間が設定される。
【０５２９】
Ｓ５１５の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ５１５：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるので、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａの開放期間を１秒間に設定すると共に、その開放回数を２回に設定し（Ｓ５１６）、Ｓ５１９の処理へ移行する。Ｓ５１４の処理において、時短中カウンタ２０３ｆの値が０である場合は（Ｓ５１４：Ｎｏ）、Ｓ５１７の処理へ移行する。Ｓ５１７の処理では、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であるので、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａの開放期間を０．２秒間に設定すると共に、その開放回数を１回に設定し（Ｓ５１７）、Ｓ５１９の処理へ移行する。
【０５３０】
Ｓ５１２の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ５１２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ５１８）。このＳ５１８の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ５１９の処理へ移行する。
【０５３１】
Ｓ５１９の処理では、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であるかを判定し（Ｓ５１９）、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であれば（Ｓ５１９：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ５２０）、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ２０３ｆの値が０であれば（Ｓ５１９：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ５２１）、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４へ球が入球し易い状態となる。
【０５３２】
Ｓ５０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ５０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ５２２）。なお、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ５２０の処理またはＳ５２１の処理によって予め設定された時間である。
【０５３３】
Ｓ５２２の処理において、変動時間が経過していなければ（Ｓ５２２：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ５２２の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば（Ｓ５２２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ５２３）。Ｓ５２３の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ５１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ５１８の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ５２３の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図４３参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ９０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ５１３の処理またはＳ５１８の処理で設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）される。
【０５３４】
次に、第２図柄表示装置８３において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判定する（Ｓ５２４）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ５２４：Ｙｅｓ）、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａの開閉制御開始を設定し（Ｓ５２５）、本処理を終了する。Ｓ５２５の処理によって、電動役物６４ａの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図４３参照）の電動役物開閉処理（Ｓ９０５参照）が実行された場合に、電動役物６４ａの開閉制御が開始され、Ｓ５１６の処理またはＳ５１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物６４ａの開閉制御が継続される。一方、Ｓ５２４の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば（Ｓ５２４：Ｎｏ）、Ｓ５２５の処理をスキップして、本処理を終了する。
【０５３５】
次に、図４０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図４０は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図３５参照）の中で実行され、第２入球口６７における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【０５３６】
スルーゲート通過処理では、まず、球が第２入球口６７を通過したか否かを判定する（Ｓ６０１）。ここでは、第２入球口６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第２入球口６７を通過したと判定されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ６０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ６０３）。
【０５３７】
球が第２入球口６７を通過していないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、球が第２入球口６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ６０３：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、球が第２入球口６７を通過し（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ６０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ６０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ６０５）、本処理を終了する。なお、Ｓ６０５の処理では、普通図柄保留球カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【０５３８】
次に、図４１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図４１は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０５３９】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０５４０】
次に、図４２を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図４２は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ８０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ８０３）。
【０５４１】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ８０４）、オンされていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０５）、記憶されていなければ（Ｓ８０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ８１２へ移行する。
【０５４２】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１２へ移行する。なお、図４３のＳ９１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０５４３】
Ｓ８１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ８１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。
【０５４４】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ８１３，Ｓ８１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ８１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ８１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ８１０の処理へ移行する。
【０５４５】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ８０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ８０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ８０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ８０９）、Ｓ８１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０５４６】
Ｓ８１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ８１１）、後述するメイン処理に移行する。
【０５４７】
次に、図４３を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図４３は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ９０１〜Ｓ９０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ９１０，Ｓ９１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０５４８】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図３５参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ９０１）。具体的には、タイマ割込処理（図３５参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図３６参照）や始動入賞処理（図３８参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理（図３８参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図４４参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０５４９】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ９０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０５５０】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ９０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ９０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理（Ｓ９０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【０５５１】
次に、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ９０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図３９参照）のＳ５２５の処理によって電動役物６４ａの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物６４ａの開閉制御を開始する。なお、この電動役物６４ａの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ５１６の処理またはＳ５１７の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【０５５２】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ９０６）。第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図３７参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【０５５３】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０５５４】
また、第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図３７参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図３７参照）のＳ３０６の処理またはＳ３０８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【０５５５】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ９０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３９参照）のＳ５２０の処理またはＳ５２１の処理によって普通図柄（第２図柄）の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図３９参照）のＳ５２３の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図３９参照）のＳ５１３の処理またはＳ５１８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【０５５６】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ９０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ９０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ９０１へ移行し、上述したＳ９０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０５５７】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ９０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ９１０，Ｓ９１１）。
【０５５８】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３９９、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ９０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ９１１）。
【０５５９】
ここで、Ｓ９０１〜Ｓ９０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０５６０】
また、Ｓ９０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図４１のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ９１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ９１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ９１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ９１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ９１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０５６１】
なお、Ｓ９０８の処理は、Ｓ９０１〜Ｓ９０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ９１０とＳ９１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ９０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（図４２のＳ８０１参照）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ９０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０５６２】
次に、図４４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ９０４）を説明する。図４４は、この大当たり制御処理（Ｓ９０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ９０４）は、メイン割込処理（図４４参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【０５６３】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する（Ｓ１００１）。具体的には、特別図柄変動処理（図３６参照）のＳ２１３の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。Ｓ１００１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１００２）、本処理を終了する。
【０５６４】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４３参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が開始される。
【０５６５】
一方、Ｓ１００１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１００１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判定する（Ｓ１００３）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１００３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１００３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０５６６】
一方、Ｓ１００３の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（１００３：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１００４）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１００５）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１００６）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４３参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【０５６７】
一方、Ｓ１００４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ（Ｓ１００４：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１００７）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が所定数（例えば、１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。
【０５６８】
Ｓ１００７の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１００７：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１００８）、本処理を終了する。一方、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１００７：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるかを判定する（Ｓ１００９）。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（１６ラウンド全て）が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判定する。
【０５６９】
Ｓ１００９の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には（Ｓ１００９：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドを設定し（Ｓ１０１０）、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図４３参照）の外部出力処理（Ｓ９０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出が開始される。
【０５７０】
Ｓ１００９の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判定した場合は（Ｓ１００９：Ｎｏ）、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し（Ｓ１０１１）、エンディング演出の終了タイミングであれば（Ｓ１０１１：Ｙｅｓ）、今回の大当たりが大当たりＡであるか否かを判別する（Ｓ１０１２）。
【０５７１】
Ｓ１０１２の処理において、大当たりＡでない（即ち、大当たりＢである）と判別した場合は、時短中カウンタ２０３ｆの値に１００を上書きすることにより、大当たり終了後に１００回の普通図柄の時短期間が付与されるように設定して（Ｓ１０１３）、処理をＳ１０１５へと移行する。一方、Ｓ１０１２の処理において、今回の大当たりが大当たりＡであると判別した場合は（Ｓ１０１２：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｅをオンとすることで、大当たりの終了後に特別図柄の確変状態が付与されるように設定し（Ｓ１０１４）、処理をＳ１０１５へと移行する。
【０５７２】
Ｓ１０１３の処理、又はＳ１０１４の処理後に実行されるＳ１０１５の処理では、大当たりが終了した後の特別図柄の抽選状態（特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか）を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するための状態コマンドを設定し（Ｓ１０１５）、大当たりの終了を設定して（Ｓ１０１６）、本処理を終了する。
【０５７３】
＜第１実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図４５から図５４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０５７４】
まず、図４５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理について説明する。図４５は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０５７５】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１２１７の電源断処理（図４６参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１１０２）。図４６を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図４６のＳ１２１４：Ｙｅｓ参照）、Ｓ１２１７の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１２１７の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０５７６】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１１０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１２１７の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１１０３）。
【０５７７】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１１０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、Ｓ１１０８へ移行する。
【０５７８】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１１０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１３１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、Ｓ１１０８へ移行する。
【０５７９】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１２１７の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１２０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０５８０】
Ｓ１１０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１１０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０５８１】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１１０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１１０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１１０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０５８２】
Ｓ１１０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１１０８）。電源断フラグはＳ１２１７の電源断処理の実行時にオンされる（図４６のＳ１２１６参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１２１７の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１１０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１２１７の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１１０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１１０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１１１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１１１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０５８３】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１１０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１１０４からＳ１１０６の処理を経由してＳ１１０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１１０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１１０９をスキップして、処理をＳ１１１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１１１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１１１１）、メイン処理へ移行する。
【０５８４】
なお、Ｓ１１０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１１０４からＳ１１０６の処理を経由してＳ１１０８の処理へ至った場合には、Ｓ１１０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０５８５】
次に、図４６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図４６は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のＳ１２０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１２０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、Ｓ１２０２〜Ｓ１２１１の処理を行わずにＳ１２１２の処理へ移行する。Ｓ１２０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１２０２〜Ｓ１２１１が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１２１２のコマンド判定処理や、Ｓ１２１３の変動表示設定処理や、Ｓ１２１４およびＳ１２１５のカウンタ値を更新する処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１２１２の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１２１３の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０５８６】
Ｓ１２０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１２０３〜Ｓ１２１３の各処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１２０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１２０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１２０３）、その後、電源投入報知処理を実行する（Ｓ１２０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１２０５の処理へ移行する。
【０５８７】
Ｓ１２０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１２０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【０５８８】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１２０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０５８９】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１２０７の処理は省略される。
【０５９０】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１２０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１２０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０５９１】
Ｓ１２０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１２１０）、その後メニュー設定処理が実行される（Ｓ１２１１）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１２０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１２０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。メニュー設定処理では、設定されている遊技メニューに応じた処理が実行される。このメニュー設定処理の詳細については、図４７〜図５１を参照して後述する。
【０５９２】
Ｓ１２１２の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１２１２）。このコマンド判定処理の詳細については、図５２、図５３を参照して後述する。そして、コマンド判定処理が終了すると、変動表示設定処理が実行される（Ｓ１２１３）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図５４を参照して後述する。
【０５９３】
Ｓ１２１３の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１２１４）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１２１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１２１４：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１２１６）、電源断処理を実行する（Ｓ１２１７）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１２１８）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０５９４】
一方、Ｓ１２１４の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１２１４：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１２１５）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１２１５：Ｎｏ）、Ｓ１２０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１２１５：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０５９５】
次に、図４７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵにより実行されるメニュー設定処理（Ｓ１２１１）について説明する。図４７は、このメニュー設定処理を示すフローチャートである。このメニュー設定処理（Ｓ１２１１）は、入力装置２２８に対する操作を検出した場合に、現在設定されている遊技メニューに応じた制御を実行するための処理である。
【０５９６】
メニュー設定処理（Ｓ１２１１）では、まず、変動中フラグ２２３ｅがオンであるか否かを判別することにより、第３図柄表示装置８１において変動演出や大当たり演出が表示中であるか否かを判別する（Ｓ１３０１）。そして、変動中フラグ２２３ｅがオンであれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、変動演出、若しくは大当たり演出の表示中であり、遊技メニュー画面を表示させることができないので、そのまま本処理を終了する。
【０５９７】
一方、Ｓ１３０１の処理において、変動中フラグ２２３ｅがオフであると判別した場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「００Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１３０２）。即ち、遊技メニュー画面（図９〜図１１参照）が表示されているか否かを判別する。
【０５９８】
Ｓ１３０２の処理おいて、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「００Ｈ」であると判別した場合は（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、遊技メニュー画面（図９〜図１１参照）表示されていないことを意味するので、次に、入力装置２２８のメニューボタンＭＢを遊技者が操作（押下）したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。そして、メニューボタンＭＢが操作（押下）されていなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、Ｓ１３０３の処理においてメニューボタンＭＢの操作（押下）を検出した場合は（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）を表示させるために、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する（Ｓ１３０４）。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてトップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されるように設定する。
【０５９９】
Ｓ１３０４の処理後は、メニュー画面フラグ２２３ｆの値を「０１Ｈ」に設定することで、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）に対応する値に更新する（Ｓ１３０５）。そして、カーソル位置フラグ２２３ｈの値に「００Ｈ」を設定することで、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）における小表示領域３２１の左側にカーソル３２６の位置を設定して（Ｓ１３０６）、本処理を終了する。
【０６００】
一方、Ｓ１３０２の処理において、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「００Ｈ」でない（即ち、「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」のいずれかである）と判別した場合は（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、次いで、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「０１Ｈ」であるか否かを判別し（Ｓ１３０７）、「０１Ｈ」であれば（Ｓ１３０７：Ｙｅｓ）、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されていることを意味するので、トップ画面設定処理を実行して（Ｓ１３０８）本処理を終了する。このトップ画面設定処理（Ｓ１３０８）は、トップメニュー画面が表示されている場合において、入力装置２２８に対する操作内容に応じてカーソル３２６の表示位置を変更したり、他の遊技メニュー画面への切り替えを設定したりするための処理である。トップ画面設定処理（Ｓ１３０８）の詳細については、図４８、および図４９を参照して後述する。
【０６０１】
Ｓ１３０７の処理において、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「０１Ｈ」でない（「０２Ｈ」、または「０３Ｈ」である）と判別した場合は（Ｓ１３０７：Ｎｏ）、次いで、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「０２Ｈ」であるか否かを判別し（Ｓ１３０９）、「０２Ｈ」であれば（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、二次元コード表示画面（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）が表示されていることを意味するので、二次元コード表示画面に対応する制御を実行するためのコード表示画面設定処理を実行して（Ｓ１３１０）、本処理を終了する。このコード表示画面設定処理（Ｓ１３１０）の詳細については、図５０を参照して後述する。
【０６０２】
Ｓ１３０９の処理において、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「０２Ｈ」でないと判別した場合は（Ｓ１３０９：Ｎｏ）、メニュー画面フラグ２２３ｆの値が「０３Ｈ」である（即ち、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されている）ことを意味するので、パスワード入力画面に対応する制御を実行するための入力画面設定処理を実行して（Ｓ１３１１）、本処理を終了する。
【０６０３】
このように、メニュー設定処理（Ｓ１２１１）を実行することで、第３図柄表示装置８１に対して表示されている遊技メニューの種別を正確に判別し、表示されている遊技メニューに応じた制御を実行することができる。
【０６０４】
次に、図４８のフローチャートを参照して、メニュー設定処理（図４７参照）においてトップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されていると判別された場合に実行されるトップ画面設定処理（Ｓ１３０８）の詳細について説明する。このトップ画面設定処理（Ｓ１３０８）は、上述した通り、トップメニュー画面が表示されている場合において、入力装置２２８に対する操作内容に応じてカーソル３２６の表示位置を変更したり、他の遊技メニュー画面への切り替えを設定したりするための処理である。
【０６０５】
このトップ画面設定処理（Ｓ１３０８）では、まず、遊技者により入力装置２２８（図８参照）のメニューボタンＭＢが操作（押下）されたか否か、即ち、遊技メニューを決定するための決定操作を検出したか否かを判別する（Ｓ１４０１）。上述した通り、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されている状態でメニューボタンＭＢが押下されると（決定操作が行われると）、カーソル３２６が左側に表示されている小表示領域（小表示領域３２１〜３２４のいずれか）に対応する遊技メニューが展開される。
【０６０６】
Ｓ１４０１の処理においてメニューボタンＭＢが操作されたと判別した場合は（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、次いで、カーソル３２６の位置が、「パスワード入力」という文字が付された小表示領域３２３の左側であるか否かを判別する（Ｓ１４０２）。即ち、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「０２Ｈ」であるか否かを判別する。
【０６０７】
Ｓ１４０２の処理において、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「０２Ｈ」であると判別した場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定し（Ｓ１４０３）、メニュー画面フラグ２２３ｆの値にパスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）に対応する値である「０３Ｈ」を設定して（Ｓ１４０４）、本処理を終了する。
【０６０８】
なお、Ｓ１４０３の処理によって設定された表示用メニュー画面コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、パスワード入力画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてパスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されるように設定する。
【０６０９】
一方、Ｓ１４０２の処理において、カーソル３２６の位置が小表示領域３２３の左側でない（カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「０２Ｈ」でない）と判別した場合は（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、次いで、カーソル３２６の位置が小表示領域３２４の左側（即ち、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「０３Ｈ」）であるか否かを判別する（Ｓ１４０５）。
【０６１０】
Ｓ１４０５の処理において、カーソル３２６の位置が小表示領域３２４の左側であると判別した場合は（Ｓ１４０５：Ｙｅｓ）、遊技メニューを終了してデモ演出を開始させるための表示用デモコマンドを設定し（Ｓ１４０６）、メニュー画面フラグ２２３ｆの値に遊技メニュー画面を抜けたことを示す「００Ｈ」を設定して（Ｓ１４０７）本処理を終了する。
【０６１１】
なお、Ｓ１４０６の処理によって設定された表示用デモコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用デモコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてデモ演出が表示されるように設定する。
【０６１２】
Ｓ１４０５の処理において、カーソル３２６の位置が小表示領域３２４の左側でないと判別した場合は（Ｓ１４０５：Ｎｏ）、カーソル３２６が「遊技開始」の文字が付された小表示領域３２１、または「遊技終了」の文字が付された小表示領域３２２の左側であることを意味する。即ち、二次元コードを表示させるための遊技メニューに対応する小表示領域の左側にカーソル３２６が表示されていることを意味する。よって、この場合は、二次元コードを表示させるための二次元コード表示処理を実行して（Ｓ１４０８）、本処理を終了する。二次元コード表示処理については図４９を参照して後述する。
【０６１３】
Ｓ１４０１の処理において、メニューボタンＭＢの操作を検出していないと判別した場合は（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、次いで、上移動ボタンＵＢまたは下移動ボタンＤＢに対する操作（押下）を検出したか否かを判別し（Ｓ１４０９）、操作を検出した場合は（Ｓ１４０９：Ｙｅｓ）、押下された移動ボタンの種類に応じてカーソル位置フラグ２２３ｈの値を更新する（１４１０）。例えば、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「０２Ｈ」の状態で上移動ボタンＵＢの操作を検出した場合は、カーソル位置フラグ２２３ｈの値を「０１Ｈ」に更新し、下移動ボタンＤＢの操作を検出した場合は、カーソル位置フラグ２２３ｈの値を「０３Ｈ」に更新する。
【０６１４】
Ｓ１４１０の処理が終了すると、カーソル３２６が更新後のカーソル位置フラグ２２３ｈの値に対応する位置に表示された状態のトップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定して（Ｓ１４１１）、本処理を終了する。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてコマンドに対応する態様（カーソル位置）のトップメニュー画面が表示されるように設定する。なお、Ｓ１４０９の処理において上移動ボタンＵＢ、および下移動ボタンＤＢの操作が検出されなかった場合は（Ｓ１４０９：Ｎｏ）、Ｓ１４１０，Ｓ１４１１の各処理をスキップして本処理を終了する。
【０６１５】
次に、図４９のフローチャートを参照して、トップ画面設定処理（図４８参照）の中で実行される二次元コード表示処理（Ｓ１４０８）の詳細について説明する。この二次元コード表示処理（Ｓ１４０８）は、上述した通り、二次元コードを表示させるために実行される処理である。
【０６１６】
二次元コード表示処理（Ｓ１４０８）では、まず、カーソル３２６が「遊技開始」という文字の付された小表示領域３２１の左側に表示された状態で本処理に移行したか否かを判別する（Ｓ１５０１）。即ち、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「００Ｈ」であるか否かを判別する。
【０６１７】
Ｓ１５０１の処理において、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「００Ｈ」であると判別した場合は（Ｓ１５０１：Ｙｅｓ）、次いで、識別コード生成カウンタ２２３ｇの値を取得し（Ｓ１５０２）、この取得した識別コード生成カウンタ２２３ｇの値を表示制御装置１１４に対して通知することにより、識別コードに対応する二次元コードを表示させるための表示用二次元コードコマンドを設定する（Ｓ１５０３）。ここで設定された表示用二次元コードコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用二次元コードコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてコマンドにより通知された識別コードの情報を含む二次元コードを生成し、二次元コード表示画面（図９（ｂ））が表示されるように設定する。
【０６１８】
Ｓ１５０３の処理が終了すると、Ｓ１５０３の処理で取得した識別コード生成カウンタ２２３ｇの値を識別コード格納エリア２２３ｊに格納する（Ｓ１５０４）。上述した通り、この識別コード格納エリア２２３ｊに格納された識別コードは遊技者が「遊技終了」を選択するまで保持される。そして、「遊技終了」を選択することに基づいて表示された二次元コードを携帯端末４００により読み取ると、識別コード格納エリア２２３ｊに格納されていた識別コードの値が外部サーバー６００に対して出力される。この識別コードが、「遊技開始」を選択した際に携帯端末４００から外部サーバー６００に対して出力した識別コードの値と一致するか否かによって「遊技開始」を選択した遊技者と「遊技終了」を選択した遊技者とが同一であるか否かを判別することができる。
【０６１９】
Ｓ１５０４の処理が終了すると、次いで、変動回数カウンタ２２３ｋの値と、当たり回数カウンタ２２３ｍの値と、連荘回数カウンタ２２３ｎの値と、最大回数カウンタ２２３ｐの値とを全て初期値である０にリセットし（Ｓ１５０５）、処理をＳ１５０９へと移行する。これにより、遊技者が「遊技開始」を選択してからの遊技履歴を一からカウントすることができる。
【０６２０】
一方、Ｓ１５０１の処理においてカーソル位置フラグ２２３ｈの値が「００Ｈ」でないと判別した場合は（Ｓ１５０１：Ｎｏ）、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が「０１Ｈ」であることを意味する。本二次元コード表示処理は、トップ画面設定処理（図４８参照）においてカーソル位置フラグ２２３ｈの値が「０２Ｈ」でも「０３Ｈ」でもない場合にのみ実行される処理だからである（図４８のＳ１４０２：Ｎｏ，Ｓ１４０５：Ｎｏ参照）。よって、この場合は、遊技者が「遊技終了」を選択した（小表示領域３２２の左側にカーソル３２６が表示されている状態で遊技者がメニューボタンＭＢを操作した）ことを意味するので、まず、識別コード格納エリア２２３ｊに格納されている識別コードと、変動回数カウンタ２２３ｋの値と、当たり回数カウンタ２２３ｍの値と、最大回数カウンタ２２３ｐの値とを取得する（Ｓ１５０６）。
【０６２１】
そして、取得した各値を表示制御装置１１４に対して通知することにより、識別コードに対応する二次元コードを表示させるための表示用二次元コードコマンドを設定する（Ｓ１５０７）。ここで設定された表示用二次元コードコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用二次元コードコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてコマンドにより通知された識別コードの情報を含む二次元コードを生成し、二次元コード表示画面（図１０（ｂ）参照）が表示されるように設定する。
【０６２２】
Ｓ１５０７の処理が終了すると、識別コード格納エリア２２３ｊの値と、変動回数カウンタ２２３ｋの値と、当たり回数カウンタ２２３ｍの値と、連荘回数カウンタ２２３ｎの値と、最大回数カウンタ２２３ｐの値とが全て初期値である０にリセットされる（Ｓ１５０８）、処理をＳ１５０９へと移行する。
【０６２３】
Ｓ１５０５の処理、又はＳ１５０８の処理が終了した後で実行されるＳ１５０９の処理では、メニュー画面フラグ２２３ｆの値に「０２Ｈ」を設定して、本処理を終了する。これにより、二次元コード表示画面（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）が設定されていることをメニュー画面フラグ２２３ｆの値に基づいて識別することができる。
【０６２４】
このように、二次元コード表示処理（Ｓ１４０８）を実行することにより、遊技者が「遊技開始」を選択した場合、および「遊技終了」を選択した場合に、携帯端末４００により読み取らせるための二次元コードを第３図柄表示装置８１に対して表示させるように設定することができる。これにより、二次元コードを読み込んだ携帯端末４００を介し、二次元コードに含まれる情報を外部サーバー６００へと出力することができる。よって、遊技開始時に識別コードを遊技者ＩＤと対応付けて外部サーバー６００に記憶させたり、遊技終了時に外部サーバー６００へと遊技履歴を記憶させたりすることができる。
【０６２５】
次に、図５０のフローチャートを参照して、コード表示画面設定処理（Ｓ１３０９）について説明する。このコード表示画面設定処理（Ｓ１３０９）は、メニュー設定処理（図４７参照）の中でメニュー画面フラグ２２３ｆが「０２Ｈ」である（図４７のＳ１３０９：Ｙｅｓ参照）と判別された場合（即ち、二次元コード表示面が表示されている場合）に実行される処理であり、上述した通り、二次元コード表示画面に対応する制御を実行するための処理である。
【０６２６】
コード表示画面設定処理（Ｓ１３０９）では、まず、メニューボタンＭＢを遊技者が押下（操作）したか否かを判別し（Ｓ１６０１）、メニューボタンＭＢが押下されていなければ（Ｓ１６０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、遊技者がメニューボタンＭＢを押下したと判別した場合は（Ｓ１６０１：Ｙｅｓ）、次いで、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する（Ｓ１６０２）。
【０６２７】
ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてトップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されるように設定する。
【０６２８】
次に、メニュー画面フラグ２２３ｆの値にトップメニュー画面に対応する「０１Ｈ」を設定し（Ｓ１６０３）、カーソル位置フラグ２２３ｈの値に「００Ｈ」を設定して（Ｓ１６０４）、本処理を終了する。これにより、第３図柄表示装置８１の表示を、カーソル３２６が小表示領域３２１の右側に表示された状態のトップメニュー画面（図９（ａ）参照）に切り替えることができる。
【０６２９】
なお、本実施形態では、二次元コード表示画面が「遊技開始」を選択したことに基づいて表示された画面（図９（ｂ）参照）であるか、「遊技終了」を選択したことに基づいて表示された画面（図１０（ｂ）参照）であるかにかかわらず、トップメニュー画面に戻る場合はカーソル３２６の位置を最も上に表示される小表示領域３２１の左側に設定していたが、これに限られるものではない。例えば、前回トップメニュー画面においてカーソル３２６が表示されていた位置にカーソル３２６を表示させるように構成してもよい。この場合、Ｓ１６０２の処理において、カーソル位置フラグ２２３ｈの値に対応したトップメニュー画面を表示させるための表示用メニュー画面コマンドを設定すればよい。そして、Ｓ１６０４の処理を廃止して、カーソル位置フラグ２２３ｈの値を前回トップメニュー画面が表示されていた際の値のままとしておけばよい。
【０６３０】
次に、図５１のフローチャートを参照して、入力画面設定処理（Ｓ１３１１）について説明する。この入力画面設定処理（Ｓ１３１１）は、メニュー設定処理（図４７参照）の中でメニュー画面フラグ２２３ｆが「０３Ｈ」である（図４７のＳ１３０９：Ｎｏ参照）と判別された場合（即ち、二次元コード表示面が表示されている場合）に実行される処理であり、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されている状態で入力装置２２８への操作があった場合に、操作内容に対応する制御を行うための処理である。
【０６３１】
入力画面設定処理（Ｓ１３１１）では、まず、メニューボタンＭＢが操作（押下）されたか否かを判別する（Ｓ１７０１）。メニューボタンＭＢが押下されていれば（Ｓ１７０１：Ｙｅｓ）、遊技者が入力画面において入力したパスワードをパチンコ機１０に反映させるための操作を行ったことを意味するので、パスワード格納エリア２２３ｑに格納されている値（遊技者が入力したパスワードに対応する値）を読み出す（Ｓ１７０２）。
【０６３２】
次に、Ｓ１７０２の処理により読み出した値に基づいて、表示制御装置１１４に対してパスワードを通知するための表示用パスワードコマンドを設定する。ここで設定された表示用パスワードコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用パスワードコマンドを受信すると、パスワードに対応するシーン（場面）において、パスワードに対応する文字態様で、パスワードに対応するコメントワードが表示されるように設定する。より具体的には、コメントテーブル格納エリア２３３ｍ（図２４（ａ）参照）に格納された各データテーブルのうち、表示用パスワードコマンドにより通知されたシーン（場面）に対応するデータテーブルに対して表示用パスワードコマンドにより通知された文字態様、およびコメントワードを追加する。これにより、次に表示用パスワードコマンドにより通知されたシーン（場面）となった場合に、遊技者によって入力されたパスワードに対応するコメントを表示させることができる。
【０６３３】
Ｓ１７０３の処理が終了すると、パスワード格納エリア２２３ｑに格納された値をクリアすることにより初期化し（Ｓ１７０４）、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）に対応する表示用メニュー画面コマンドを設定する（Ｓ１７０５）。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドはＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、トップメニュー画面に対応する表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてトップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されるように設定する。
【０６３４】
次に、メニュー画面フラグ２２３ｆの値にトップメニュー画面に対応する「０１Ｈ」を設定し（Ｓ１７０６）、カーソル位置フラグ２２３ｈの値に「００Ｈ」を設定して（Ｓ１７０７）、本処理を終了する。これにより、第３図柄表示装置８１の表示を、カーソル３２６が小表示領域３２１の右側に表示され状態のトップメニュー画面（図９（ａ）参照）に切り替えることができる。
【０６３５】
一方、Ｓ１７０１の処理において、メニューボタンＭＢが操作（押下）されていないと判別した場合は（Ｓ１７０１：Ｎｏ）、次いで、左移動ボタンＬＢ、または右移動ボタンＲＢのいずれかが操作（押下）されたか否かを判別し（Ｓ１７０２）、操作を検出した場合は（Ｓ１７０２：Ｙｅｓ）、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）においてカーソル３４２が上方に表示されている小入力領域内に表示されている文字（ワード）に対応する値を、パスワード格納エリア２２３ｑのうち、カーソル３４２が表示されている小入力領域に対応する記憶領域に格納する（Ｓ１７０９）。そして、Ｓ１７０８の処理において操作を検出した移動ボタンに対応する方向にカーソル３４２を移動させて表示するための、表示用メニュー画面コマンドを設定し（Ｓ１７１０）、本処理を終了する。
【０６３６】
ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてカーソル３４２が移動した後の状態のパスワード入力画面（図１７（ｂ）参照）が表示されるように設定する。
【０６３７】
Ｓ１７０８の処理において、左移動ボタンＬＢ、および右移動ボタンＲＢがいずれも操作（押下）されていないと判別した場合は（Ｓ１７０８）、次いで、上移動ボタンＵＢ、または下移動ボタンＤＢが操作（押下）されたか否かを判別し（Ｓ１７１１）、いずれの移動ボタンも操作されていないと判別した場合は（Ｓ１７１１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０６３８】
Ｓ１７１１の処理において、上移動ボタンＵＢ、または下移動ボタンＤＢのどちらかが操作（押下）されたと判別した場合は（Ｓ１７１１：Ｙｅｓ）、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）においてカーソル３４２が上方に表示されている小入力領域内に表示されている文字（ワード）に対応する値を、パスワード格納エリア２２３ｑのうち、カーソル３４２が表示されている小入力領域に対応する記憶領域に格納する（Ｓ１７１２）。
【０６３９】
そして、カーソル３４２の表示位置に表示される入力値の表示（図１１（ｂ）の３４１ｂ参照）を更新するための表示用メニュー画面コマンドを設定し（Ｓ１７１３）、本処理を終了する。ここで設定された表示用メニュー画面コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用メニュー画面コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてカーソル３４２が表示された位置の入力値が更新された状態のパスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されるように設定する。
【０６４０】
このように、入力画面設定処理（図５１参照）によって、入力装置２２８に対する遊技者の操作に基づいてパスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）の表示を更新できると共に、遊技者の入力したパスワードを元に新たなコメントを反映させることができる。
【０６４１】
次に、図５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１２１２）について説明する。図５２は、このコマンド判定処理（Ｓ１２１２）を示したフローチャートである。コマンド判定処理（Ｓ１２１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【０６４２】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１８０１）。変動パターンコマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ１８０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃと、変動中フラグ２２３ｅとをいずれもオンに設定し（Ｓ１８０２）、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する（Ｓ１８０３）。そして、ＲＡＭ２２３に設けられた変動回数カウンタ２２３ｋの値に１を加算することにより、遊技者が「遊技終了」を選択した場合に遊技履歴として二次元コードに含める情報の一つであるスタート回数（変動演出の回数）を更新し（Ｓ１８０４）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図５４参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【０６４３】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ１８０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０５）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ１８０６）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ１８０７）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図５４参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【０６４４】
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０５：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８０８）。そして、保留球数コマンドを受信した場合には（Ｓ１８０８：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ１８０９）。また、Ｓ１８０９の処理では、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。Ｓ１８０９の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
【０６４５】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置１１０から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、Ｓ１８０９の処理によって音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値が主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を修正し、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値に合わせることができる。なお、Ｓ１８０９の処理が実行されると、更新された特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４へ通知する表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置１１４では、保留球数に応じた保留球数図柄が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０６４６】
Ｓ１８０８の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１８０８：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１０）。そして、オープニングコマンドを受信した場合には（Ｓ１８１０：Ｙｅｓ）、表示用オープニングコマンドを設定する（Ｓ１８１１）。次に、ＲＡＭ２２３に設けられた当たり回数カウンタ２２３ｍの値に１を加算することにより、遊技者が「遊技終了」を選択した場合に遊技履歴として二次元コードに含める情報の一つである大当たり回数（変動演出の回数）を更新する（Ｓ１８１２）。そして、特別図柄の確変状態中の大当たりが連続した回数を判定するための連続回数判定処理を実行して（Ｓ１８１３）、メイン処理に戻る。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を開始する。
【０６４７】
ここで、上述した連続回数判定処理（Ｓ１８１３）の詳細について、図５４のフローチャートを参照して説明する。この連続回数判定処理（Ｓ１８１３）では、まず、状態フラグ２２３ｒを読み出して（Ｓ１９０１）、状態フラグ２２３ｒの状態が特別図柄の確変状態に対応する状態（即ち、オン状態）であるか否かを判別する（Ｓ１９０２）。
【０６４８】
Ｓ１９０２の処理において、特別図柄の確変状態中であると判別した場合は（Ｓ１９０２：Ｙｅｓ）、特別図柄の確変状態中に大当たりとなったことを意味し、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が増加するので、ＲＡＭ２２３に設けられている連荘回数カウンタ２２３ｎの値（Ａ）に１を加算して更新する（Ｓ１９０３）。
【０６４９】
次に、ＲＡＭ２２３に設けられた最大回数カウンタ２２３ｐの値（Ｂ）を読み出し（Ｓ１９０４）、読み出した値Ｂよりも、Ｓ１９０３の処理により更新された連荘回数カウンタ２２３ｎの値（Ａ）の方が大きいか否かを判別する（Ｓ１９０５）。そして、連荘回数カウンタ２２３ｎの値（Ａ）の方が、最大回数カウンタ２２３ｐの値（Ｂ）よりも大きいと判別した場合は（Ｓ１９０５：Ｙｅｓ）、今回の大当たりによって、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が、「遊技開始」を選択して以降最大となったことを意味するので、最大回数カウンタ２２３ｐの値（Ｂ）に連荘回数カウンタ２２３ｎの値（Ａ）を上書きし（Ｓ１９０６）、本処理を終了する。
【０６５０】
一方、Ｓ１９０２の処理において、特別図柄の確変状態でない（即ち、特別図柄の低確率状態である）と判別した場合は（Ｓ１９０２：Ｎｏ）、特別図柄の低確率状態（通常状態）において大当たりになったことを意味し、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数が途切れていることを意味するので、連荘回数カウンタ２２３ｎの値に１を加算して更新し（Ｓ１９０７）、本処理を終了する。
【０６５１】
この連続回数判定処理（Ｓ１８１３）を実行することにより、特別図柄の確変状態における大当たりの連続回数を連荘回数カウンタ２２３ｎによって正確にカウントすることし、最大の大当たり連続回数を容易に特定することができる。
【０６５２】
本実施形態では、大当たり連続回数として、特別図柄の確変状態における大当たりが連続した回数を規定しているが、これに限られるものではない。例えば、大当たりが終了してから特別図柄の抽選が所定回数（例えば、１００回）実行されるまでに大当たりとなった場合に大当たりが連続したと判定して、連荘回数カウンタ２２３ｎの値を１加算するように構成してもよい。この場合、変動パターンコマンドを受信する毎に値が１ずつ加算されるカウンタ（ハマり回数カウンタ）をＲＡＭ２２３に設けておき、このハマり回数カウンタの値が１００以下の範囲で大当たりとなった（コマンド判定処理においてオープニングコマンドを受信した）場合には、Ｓ１９０３〜Ｓ１９０６の各処理を実行するように構成すればよい。また、ハマり回数カウンタの値が１より大きい状態で大当たりとなった場合には、Ｓ１９０７の処理を実行するように構成すればよい。そして、連続回数判定処理（Ｓ１８１３）の終了後にハマり回数カウンタの値を０に初期化するように構成すればよい。これにより、少ない抽選回数で再度大当たりとなった場合は、特別図柄の確変状態中であるか否かにかかわらず大当たり連続回数を加算することができる。
【０６５３】
図５２に戻って説明を続ける。Ｓ１８１０の処理において、オープニングコマンドを受信していない場合には（Ｓ１８１０：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より非変動状態コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ１８１４）。そして、非変動状態コマンドを受信した場合には（Ｓ１８１４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動中フラグ２２３ｅをオフに設定することにより、遊技メニュー画面（図９〜図１１参照）を表示させるための操作（メニューボタンＭＢの操作）を受け付け可能な状態とする（Ｓ１８１５）。そして、遊技メニュー画面（図９〜図１１参照）が表示されていないことを示すために、ＲＡＭ２２３に設けられているメニュー画面フラグ２２３ｆの値に「００Ｈ」を設定して（Ｓ１８１６）、メイン処理へ戻る。
【０６５４】
Ｓ１８１４の処理において、非変動状態コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ１８１４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より状態コマンドを受信したか否か判別する（Ｓ１８１７）。そして、状態コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ１８１７：Ｙｅｓ）、状態コマンドにより通知された遊技状態（特別図柄の確変状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか）に基づいて、ＲＡＭ２２３に設けられた状態フラグ２２３ｒの状態を更新する（Ｓ１８１８）。具体的には、状態コマンドにより特別図柄の確変状態が通知された場合は状態フラグ２２３ｒをオン状態に設定し、特別図柄の低確率状態（通常状態）が通知された場合は状態フラグ２２３ｒをオフ状態に設定する。Ｓ１８１８の処理が終了すると、メイン処理へ戻る。
【０６５５】
Ｓ１８１７の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ１８１７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりエンディングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１８１９）。そして、エンディングコマンドを受信した場合には（Ｓ１８１９：Ｙｅｓ）、エンディング演出の表示態様などを設定するエンディング設定処理を実行して（Ｓ１８２０）、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出を開始する。
【０６５６】
一方、Ｓ１８１９の処理において、エンディングコマンドを受信していない場合には（Ｓ１８１９：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１８２１）、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０６５７】
このコマンド判定処理を実行することにより、主制御装置１１０から出力されたコマンドに応じて適切な処理を実行することができる。
【０６５８】
次に、図５４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ１２１３）について説明する。図５４は、この変動表示設定処理（Ｓ１２１３）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ１２１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する処理である。
【０６５９】
変動表示設定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ２００１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ２００１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ２００６の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合（Ｓ２００１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグ２２３ｃをオフし（Ｓ２００２）、次いで、コマンド判定処理（図５２参照）のＳ１８０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ２００３）。
【０６６０】
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２００４）。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０６６１】
次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されたデータをシフトする（Ｓ２００５）。Ｓ２００５の処理では、入賞情報格納エリア２２３ａの第１エリア〜第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第１エリア→実行エリア、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、Ｓ２００６の処理へ移行する。
【０６６２】
Ｓ２００６の処理では、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ２００６）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ２００６：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ２００６：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ２００７）、次いで、コマンド判定処理（図５２参照）のＳ１８０７の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ２００８）。
【０６６３】
次に、主制御装置１１０からの停止種別コマンドによって指示された停止種別を第３図柄表示装置８１における変動演出の停止種別として設定し（Ｓ２００９）、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定し（Ｓ２０１０）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【０６６４】
＜第１実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図５５から図７２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせてコマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０６６５】
まず、図５５を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図５５は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０６６６】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【０６６７】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【０６６８】
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型フラッシュメモリは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【０６６９】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ２１０１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【０６７０】
ここで、図５６を参照して、ブート処理（Ｓ２１０１）について説明する。図５６は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ２１０１）を示すフローチャートである。
【０６７１】
上述したように、本実施形態では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０６７２】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【０６７３】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従い、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ２２０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【０６７４】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ２２０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ２２０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【０６７５】
また、Ｓ２２０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【０６７６】
Ｓ２２０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ２２０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。更に、表示用パスワードコマンドに基づいて、シーン（場面）やコメントの文字態様、コメントワードを選択する（パスワードの各ワードをコメント表示に必要な条件に変換する）ために用いられるデータテーブルを変換テーブル格納エリア２３３ｋに転送する。加えて、コメント表示用のデータテーブルをコメントテーブル格納エリア２３３ｍに転送する。
【０６７７】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ２２０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図５５のＳ２１０１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図５５のＳ２１０２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ２２０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【０６７８】
このように、ブート処理（Ｓ２１０１）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ、およびデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【０６７９】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができる。従って、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０６８０】
一方、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【０６８１】
なお、図５６に示すブート処理では、Ｓ２２０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ２２０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ２２０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ２２０３〜Ｓ２２０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６８２】
また、Ｓ２２０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ２２０１及びＳ２２０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ２２０３〜Ｓ２２０５の処理を実行するようにしてもよい。
【０６８３】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【０６８４】
また、本実施形態では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ２２０１、およびＳ２２０２の処理を行わずに、Ｓ２２０３〜Ｓ２２０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【０６８５】
ここで、図５５の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ２１０２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【０６８６】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０６８７】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ２１０３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【０６８８】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【０６８９】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ２１０３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ２１０４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【０６９０】
Ｓ２１０４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ２１０５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図７０（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示するための常駐画像転送設定処理が実行される（図７０（ａ）のＳ４００２参照）。
【０６９１】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）において、図１７に示す電源投入時画像（電源投入時主画像や電源投入時変動画像）が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図５７（ｂ）のＳ２４０８参照）および簡易表示設定処理（図５７（ｂ）のＳ２４０９参照）が実行される。
【０６９２】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置１１４に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【０６９３】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【０６９４】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図１７（ｂ），（ｃ）に示す電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【０６９５】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【０６９６】
Ｓ２１０５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２１０６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２１０６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０６９７】
次いで、図５７（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図５７（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０６９８】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２３０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０６９９】
次いで、図５７（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図５７（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図２１参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０７００】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０７０１】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図５７（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ２４０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２４０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、図１７に示した電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ２４０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２４０３）を実行する。
【０７０２】
コマンド判定処理（Ｓ２４０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【０７０３】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図５８〜図６６を参照して後述する。
【０７０４】
表示設定処理（Ｓ２４０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２４０２）等によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図６７〜図６９を参照して後述する。
【０７０５】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２４０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２４０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ２４０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７０６】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ２４０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図７０および図７１を参照して後述する。
【０７０７】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２４０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２４０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ２４０５）により設定された転送指示とから、図２１に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図７２を参照して後述する。
【０７０８】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２４０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２４０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０７０９】
一方、Ｓ２４０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ２４０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、図１７に示した電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ２４０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ２４０９）を実行して、Ｓ２４０４の処理へ移行する。
【０７１０】
次いで、図５８〜図６６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ２４０２）の詳細について説明する。まず、図５８は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【０７１１】
このコマンド判定処理では、図５８に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２５０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ２４０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２５０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２５０３）。
【０７１２】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２５０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ２５０５）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７１３】
ここで、図５９（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２５０５）の詳細について説明する。図５９（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７１４】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２６０１）。
【０７１５】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２６０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０７１６】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【０７１７】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０７１８】
次に、コメント表示フラグ２３３ｎがオンであるか否かを判別する（Ｓ２６０２）。ここで、上述した通り、コメント表示フラグ２３３ｎは、コメント表示機能がオンであるか否かを示すフラグであるので、コメント表示フラグ２３３ｎがオンであると判別した場合は（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、通知された表示用変動パターンコマンドに対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア２３３ｍから決定し、決定したコメントテーブルに規定されているデータを表示データテーブルバッファ２３３ｄに対して追加し（Ｓ２６０３）、処理をＳ２６０４へと移行する。
【０７１９】
ここで、上述した通り、各コメントテーブル（リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１、魚群リーチ用テーブル２３３ｍ２、マリンちゃんリーチ用テーブル２３３ｍ３、サムリーチ用テーブル２３３ｍ４等）は、表示データテーブル（および表示データテーブルバッファ２３３ｄ）のアドレスに対応付けてコメントを構成する文字の態様や、コメントワードが規定されている（図２４（ｂ）参照）。よって、Ｓ２６０３の処理では、コメントテーブルに規定されている各データ（文字態様、コメントワード）を、それぞれ表示データテーブルバッファ２３３ｄの対応するアドレスに対して追加するように構成されている。これにより、変動演出の内容とコメントとがずれてしまうことを防止（抑制）し、遊技者が設定した各コメントを適切なタイミングで表示させることができる。
【０７２０】
Ｓ２６０２の処理において、コメント表示フラグ２３３ｎがオフであると判別した場合は（Ｓ２６０２：Ｎｏ）、コメント表示機能がオフであることを意味するので、変動演出に対してコメントを追加するためのＳ２６０３の処理をスキップして、処理をＳ２６０４へと移行する。
【０７２１】
Ｓ２６０４の処理では、Ｓ２６０１の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ２６０４）。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ２６０１の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ２６０５）。表示設定処理では、Ｓ２６０５の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０７２２】
次いで、Ｓ２６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２６０６）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２６０７）。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２６０８）、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７２３】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理（図６７参照）では、Ｓ２６０７の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ２６０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ２６０４の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０７２４】
また、表示設定処理（図６７参照）では、Ｓ２６０６の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【０７２５】
ここで、図５８の説明に戻る。Ｓ２５０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２５０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ２５０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２５０７）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７２６】
ここで、図５９（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２５０７）の詳細について説明する。図５９（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７２７】
停止種別コマンド処理（Ｓ２５０７）では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ２７０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止図柄カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ２７０２）。
【０７２８】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ２７０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ２７０３）、コマンド判定処理に戻る。
【０７２９】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ２７０２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２４０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ２７０３の処理によって設定された停止図柄判別フラグからＳ２７０２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【０７３０】
なお、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ２７０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ２７０２の処理によって設定される。
【０７３１】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【０７３２】
図５８に戻り、説明を続ける。Ｓ２５０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２５０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５０８）、表示用オープニングコマンドがあれば（Ｓ２５０８：Ｙｅｓ）、オープニングコマンド処理を実行して（Ｓ２５０９）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７３３】
ここで、図６０（ａ）を参照して、オープニングコマンド処理（Ｓ２５０９）の詳細について説明する。図６０（ａ）は、オープニングコマンド処理を示すフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７３４】
オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２８０１）。次いで、Ｓ２８０１の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ２８０２）。
【０７３５】
そして、Ｓ２８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２８０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２８０４）。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２８０５）、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７３６】
このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２８０４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ２８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ２８０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【０７３７】
図５８に戻り、説明を続ける。Ｓ２５０８の処理において、表示用オープニングコマンドがないと判別されると（Ｓ２５０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５１０）、表示用ラウンド数コマンドがあれば（Ｓ２５１０：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行して（Ｓ２５１１）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７３８】
ここで、図６０（ｂ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ２５１１）の詳細について説明する。図６０（ｂ）は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７３９】
ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ２９０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ２９０２）。
【０７４０】
そして、Ｓ２９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ２９０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ２９０４）。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグ、およびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ２９０５）、ラウンド数コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７４１】
ここで、図５８の説明に戻る。Ｓ２５１０の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると（Ｓ２５１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用エンディングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５１２）、表示用エンディングコマンドがあれば（Ｓ２５１２：Ｙｅｓ）、エンディングコマンド処理を実行して（Ｓ２５１３）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７４２】
ここで、図６１を参照して、エンディングコマンド処理（Ｓ２５１３）の詳細について説明する。図６１は、エンディングコマンド処理を示すフローチャートである。このエンディングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７４３】
エンディングコマンド処理では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３００１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３００２）。そして、各エンディング演出の表示態様に対応するエンディング表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、Ｓ３００１の処理によって設定されたエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他のエンディング表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する（Ｓ３００３）。表示設定処理では、Ｓ３００３の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルが、どのエンディング演出の表示態様に対応するものであるかを容易に判断することができる。
【０７４４】
次いで、Ｓ３００１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３００４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３００５）。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグおよびメニュー表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ３００６）、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７４５】
ここで、図５８の説明に戻る。Ｓ２５１２の処理において、表示用エンディングコマンドがないと判別されると（Ｓ２５１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５１４）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ２５１４：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ２５１５）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７４６】
ここで、図６２（ａ）を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ２５１５）の詳細について説明する。図６２（ａ）は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７４７】
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理（Ｓ４００３）に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ３１０１）。そして、背面画像種別（背面Ａ，Ｂ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ３１０２）、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７４８】
通常画像転送設定処理では、Ｓ３１０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ３１０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ又は背面Ｃである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。
【０７４９】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ，Ｂのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ３１０２の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【０７５０】
なお、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ３１０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値に直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
【０７５１】
ここで、図５８の説明に戻る。Ｓ２５１４の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ２５１４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２５１６）、エラーコマンドがあれば（Ｓ２５１６：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ２５１７）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７５２】
ここで、図６２（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ２５１７）の詳細について説明する。図６２（ｂ）は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１４より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０７５３】
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ３２０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して（Ｓ３２０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７５４】
表示設定処理では、Ｓ３２０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ３２０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【０７５５】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ３２０２に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【０７５６】
ここで、図５８の説明に戻る。Ｓ２５１６の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ２５１６：Ｎｏ）、次いで、コメント表示機能に関連するコマンド（表示用メニュー画面コマンド、表示用パスワードコマンド、および表示用二次元コードコマンド）に対応する処理を実行するためのコメント関連コマンド処理を実行し（Ｓ２５１８）、Ｓ２５０１の処理へ戻る。
【０７５７】
ここで、図６３〜図６６を参照して、コメント関連コマンド処理（Ｓ２５１８）の詳細について説明する。図６３は、コメント関連コマンド処理（Ｓ２５１８）を示すフローチャートである。このコメント関連コマンド処理（Ｓ２５１８）は、コマンドバッファ領域に、コメント表示機能に関連するコマンドが格納されている場合に、対応する処理を実行するために実行される。なお、コメント関連コマンドとは、具体的には、表示用メニュー画面コマンド、表示用パスワードコマンド、および表示用二次元コードコマンドである。
【０７５８】
コメント関連コマンド処理では、まず、表示用メニュー画面コマンドを受信したか否かを判別し（Ｓ３３０１）、表示用メニュー画面コマンドを受信した場合は（Ｓ３３０１）、コマンドに対応したメニュー画面の表示に切り替えるためのメニュー画面コマンド処理を実行して（Ｓ３３０２）、本処理を終了する。
【０７５９】
ここで、メニュー画面コマンド処理の詳細について、図６４のフローチャートを参照して説明する。このメニュー画面コマンド処理（Ｓ３３０２）では、まず、受信した表示用メニュー画面コマンドに対応する表示データテーブルを決定し、その決定したメニュー画面用表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３４０１）。次いで、Ｓ３４０１の処理で設定したメニュー画面用表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ３４０２）。
【０７６０】
次に、Ｓ３４０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたメニュー画面用表示データテーブルを基に、その表示時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３４０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３４０４）。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをいずれもオフに設定し、メニュー表示フラグをオンに設定して（Ｓ３４０５）、本処理を終了し、コマンド関連コマンド処理に戻る。
【０７６１】
図６３に戻って説明を続ける。Ｓ３３０１の処理において、表示用メニュー画面コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３３０１：Ｎｏ）、次いで、表示用パスワードコマンドを受信したか否かを判別し（Ｓ３３０３）、表示用パスワードコマンドを受信していれば（Ｓ３３０３：Ｙｅｓ）、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するためのパスワードコマンド処理を実行して（Ｓ３３０４）、本処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【０７６２】
ここで、図６５のフローチャートを参照して、このパスワードコマンド処理（Ｓ３３０４）について説明する。パスワードコマンド処理では、まず、受信した表示用パスワードコマンドが新たなコメントの表示を設定するためのパスワードであるか否かを判別する（Ｓ３５０１）。なお、上述した通り、パスワードの１ワード目が「０」であれば、新たなコメントの設定情報を含んだパスワードであることを意味するので、Ｓ３５０１の処理では、パスワードの１ワード目に対応する情報が「０」に対応するデータであるか否かを判別している。
【０７６３】
Ｓ３５０１の処理において新たなコメントの表示を設定するためのパスワードであると判別した場合は（Ｓ３５０１：Ｙｅｓ）、まず、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードと、変換テーブル格納エリア２３３ｋに格納された各変換テーブル（場面変換テーブル２３３ｋ１、文字態様変換テーブル２３３ｋ２、およびコメント変換テーブル２３３ｋ３）とに基づいて、コメントを設定する場面（シーン）、コメントの文字態様、およびコメントワードをそれぞれ特定する（Ｓ３５０２）。次に、特定したシーンに対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア２３３ｍより選択（特定）する（Ｓ３５０３）。
【０７６４】
次いで、特定したコメントテーブルに規定されている各データ（文字態様、およびコメントワード）を、それぞれ表示タイミングの遅い側にずらす（シフトする）処理を行う（Ｓ３５０４）。即ち、コメントテーブルに規定されているデータを、現在対応付けられているアドレスよりも１つ先のアドレスに対応付けて記憶する。なお、コメントテーブルに上限個数（例えば、１０個）のコメントワードが記憶されている場合は、最も先のアドレスに対応付けられているデータ（即ち、１０個目のデータ）が破棄される。つまり、１０個目のデータが記憶されていた記憶領域に９個目のデータが上書きされる（９個目のデータが１０個目のデータを格納する領域にシフトされる）。
【０７６５】
Ｓ３５０４の処理が終了すると、表示タイミングが最も早いコメントに対応する記憶領域に対して、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードに対応する条件（文字態様、およびコメントワード）を記憶する（Ｓ３５０５）。そして、Ｓ３５０４，Ｓ３５０５の各処理で規定内容が更新されたコメントテーブルの規定内容を、キャラクタＲＯＭ２３４の第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されているコメントテーブルに上書きし（Ｓ３５０６）、処理をＳ３５０７へと移行する。Ｓ３５０６の処理により、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に固定値データとして記憶されるコメントテーブルの内容と、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに格納されるコメントテーブルの内容とを一致させることができる。
【０７６６】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１が設けられているキャラクタＲＯＭ２３４は、上述した通り不揮発性の記憶媒体であり、パチンコ機１０の電源が遮断されても記憶内容が保持されるように構成されている。よって、各遊技者がパチンコ機１０に対して設定したコメントを、電源が遮断されてもコメントテーブルとして保持しておくことができる。また、上述した通り、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されたコメントテーブル等の固定値データは、電源投入時に実行されるブート処理（図５６参照）のＳ２２０３の処理の中で、ワークＲＡＭ２３３の対応領域に転送するように構成されている。よって、パチンコ機１０の電源が遮断され、ワークＲＡＭ２２３のコメントテーブル格納エリア２３３ｍに格納されているデータが消失してしまっても、次の電源投入時に第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から電源が遮断される直前の状態のコメントテーブルが転送され、電源遮断前の状態に復帰させることができる。よって、電源の遮断によりコメントの設定がリセットされてしまう（コメントが表示されなくなってしまう）ことを防止（抑制）することができるので、過去に各遊技者が設定したコメントを、対応する場面において確実に表示させることができる。従って、遊技者に対して各場面で他の遊技者が設定したコメントを確認させることができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【０７６７】
一方、Ｓ３５０１の処理において、受信した表示用パスワードコマンドが新たなコメントの表示を設定するためのパスワードでないと判別した場合は（Ｓ３５０１：Ｎｏ）、上述したＳ３５０２〜Ｓ３５０６の処理をスキップして、処理をＳ３５０７へと移行する。
【０７６８】
Ｓ３５０７の処理では、コメントの表示を示すパスワードであるか否かを判別し（Ｓ３５０７）、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードであれば（Ｓ３５０７：Ｙｅｓ）、コメント表示フラグ２３３ｎをオンに設定して（Ｓ３５０８）、本処理を終了する。なお、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードとは、新たなコメントを設定するためのパスワード（図３３（ｂ）参照）、および、コメント表示機能をオンにするためのパスワード（図３４参照）である。
【０７６９】
一方、Ｓ３５０７の処理において、通知されたコマンドに対応するパスワードが、コメントの表示を示す情報を含んだパスワードではないと判別した場合は（Ｓ３５０７：Ｎｏ）、Ｓ３５０８の処理をスキップして、本処理を終了する。なお、コメントの表示を示す情報を含まないパスワードとは、コメント表示機能をオフにするためのパスワード（図示なし）である。コメント表示機能をオフにするためのパスワードも、外部サーバー６００へと接続した携帯端末４００を操作することにより、外部サーバー６００に対して発行させることができる。
【０７７０】
このパスワードコマンド処理（Ｓ３３０４）により、遊技者が設定した新たなパスワードをパチンコ機１０に対して反映させることができる。即ち、各遊技者が入力したパスワードに応じて、各コメントテーブルに対して新たなパスワードに対応するコメントを反映させ、各変動演出において表示させるコメントを更新することができる。よって表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機１０で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者がパスワードを入力する度に変動演出において表示されるコメントが更新されるので、新たなコメントが入力され、その入力されたコメントを反映した演出が表示される度に遊技者に対して目新しさを感じさせることができる。よって、演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止（抑制）することができる。更に、遊技者に対して、他の遊技者がどのようにコメントを設定しているかを知りたいと思わせることができるので、コメントを確認するために定期的にパチンコ機１０による遊技を行いたいと感じせることができる。従って、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【０７７１】
図６３に戻って説明を続ける。Ｓ３３０３の処理において、表示用パスワードコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３３０３：Ｎｏ）、次いで、表示用二次元コードコマンドを受信しているか否かを判別し（Ｓ３３０５）、表示用二次元コードコマンドを受信していれば（Ｓ３３０５：Ｙｅｓ）、コマンドに対応した二次元コードを表示させるための二次元コードコマンド処理を実行して（Ｓ３３０６）、本処理を終了する。
【０７７２】
ここで、図６６のフローチャートを参照して、二次元コードコマンド処理（Ｓ３３０６）の詳細について説明する。二次元コードコマンド処理（Ｓ３３０６）では、まず、表示用二次元コードコマンドによって通知された情報に基づいて、二次元コードの画像データを生成する（Ｓ３６０１）。即ち、外部サーバー６００のＵＲＬの情報と、携帯端末４００から外部サーバー６００に対して出力させる情報とを組み合わせて二次元コードを生成する。ここで、上述した通り、外部サーバー６００へと出力させる情報とは、遊技開始の場合には識別コード生成カウンタ２２３ｇの値である。一方、遊技終了の場合には、識別コード格納エリア２２３ｊに格納された値と、変動回数カウンタ２２３ｋの値と、当たり回数カウンタ２２３ｍの値と、最大回数カウンタ２２３ｐの値である。
【０７７３】
次に、生成した二次元コードの画像を通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた二次元コード画像を格納するための領域に格納する（Ｓ３６０２）。これにより、二次元コード画像を読み出し速度の速い通常用ビデオＲＡＭ２３６から即座に読み出して描画に用いることができる。
【０７７４】
次いで、表示用二次元コードコマンドが遊技開始に対応するコマンドであるか、遊技終了に対応するコマンドであるかに基づいて、対応する二次元コード表示データテーブルを決定し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ３６０３）。なお、二次元コード表示データテーブルには、二次元コード表示領域３３１（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）に対して画像格納エリア２３６ａに格納された画像（つまり、Ｓ３６０２の処理により格納された二次元コード画像）を表示させるための情報が記述されている。
【０７７５】
Ｓ３６０３の処理が終了すると、Ｓ３６０３の処理で設定した二次元コード表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定し（Ｓ３６０４）、Ｓ３６０３の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された二次元コード表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３６０５）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ３６０６）。そして、デモ表示フラグ、確定表示フラグをオフにすると共に、メニュー表示フラグをオンに設定する（Ｓ３６０７）。
【０７７６】
Ｓ３６０７の処理が終了すると、受信した表示用二次元コードコマンドが遊技終了に対応するコマンドであるか否かを判別し（Ｓ３６０８）、遊技終了に対応するコマンドであれば（Ｓ３６０８：Ｙｅｓ）、コメント表示フラグ２３３ｎをオフに設定して（Ｓ３６０９）、本処理を終了する。つまり、次にパチンコ機１０で遊技を開始した遊技者は、コメント表示機能をオンにするパスワード、または新たなコメントを追加するパスワードを入力しなければ、他の遊技者が入力したコメントを確認することができない。上述した通り、パスワードを発光させるためには外部サーバー６００に遊技者ＩＤを登録している必要があるため、遊技終了が選択される度にコメント表示機能をオフとすることで、外部サーバー６００に対して遊技者ＩＤを登録していない遊技者に対して、外部サーバー６００への登録を促すことができる。なお、Ｓ３６０８の処理において、受信した表示用二次元コードコマンドが遊技終了に対応するコマンドでない（遊技開始に対応するコマンドである）と判別した場合は（Ｓ３６０８：Ｎｏ）、Ｓ３６０９の処理をスキップし、そのまま本処理を終了する。
【０７７７】
この二次元コードコマンド処理により、遊技者が遊技開始、若しくは遊技終了を選択した場合に、対応する二次元コードを第３図柄表示装置８１に対して表示させることができる。遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示された二次元コードを、自己が所有する携帯端末４００で読み取ることにより、携帯端末４００から外部サーバー６００に対して各種データを送信することができる。これにより、外部サーバー６００において遊技者の遊技履歴を更新させたり、識別コードを記憶させたりすることができる。
【０７７８】
図６３に戻って説明を続ける。Ｓ３３０５の処理において、表示用二次元コードコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３３０５：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ３３０７）、本処理を終了してコマンド判定処理に戻る。
【０７７９】
図５８に戻って説明を続ける。各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２５０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２５０２〜Ｓ２５１８の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２５０１〜Ｓ２５１８の処理が繰り返し実行され、Ｓ２５０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【０７８０】
なお、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ２４０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、図１７に示す電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）および停止種別コマンド処理（図５９（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【０７８１】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）では、Ｓ２６０１の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主動画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ２６０４の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｅにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【０７８２】
次いで、図６７〜図６９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２４０３）の詳細について説明する。図６７は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０７８３】
この表示設定処理では、図６７に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ３７０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ３７０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ３７０２〜Ｓ３７０４の処理をスキップし、Ｓ３７０５の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば（Ｓ３７０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ３７０２）、Ｓ３７０３〜Ｓ３７０４の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０７８４】
Ｓ３７０３の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３７０３）。そして、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ３７０３：Ｙｅｓ）、警告画像設定処理を実行する（Ｓ３７０４）。
【０７８５】
ここで、図６８を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図６８は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させる警告画像データを展開する（Ｓ３８０１）。
【０７８６】
タスク処理（図５７（ｂ）のＳ２４０４参照）では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７８７】
そして、警告画像設定処理では、Ｓ３８０１の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して（Ｓ３８０２）、表示設定処理に戻る。
【０７８８】
ここで、図６７の説明に戻る。警告画像設定処理（Ｓ３７０４）の後、又は、Ｓ３７０３の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ３７０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ３７０５の処理へ移行する。
【０７８９】
Ｓ３７０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ３７０５）。ここで、図６９を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図６９は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【０７９０】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ３９０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０７９１】
Ｓ３９０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ３９０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ３９０２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【０７９２】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ３９０３）、デモ表示データテーブルであれば（Ｓ３９０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３９０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３９０５）、本処理を終了して表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【０７９３】
一方、Ｓ３９０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ３９０３：Ｎｏ）、次いでメニュー表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３９０６）。メニュー表示フラグがオンであれば（Ｓ３９０６：Ｙｅｓ）、メニュー表示データテーブル。または二次元コード表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、ＥＮＤ情報が読み出されたことを意味する。よって、継続して遊技メニュー画面を表示させるために、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３９０７）。そして、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ３９０８）、本処理を終了する。
【０７９４】
一方、Ｓ３９０６の処理において、メニュー表示フラグがオンでない（即ち、オフである）と判別された場合は（Ｓ３９０６：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ３９０９）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ表示データテーブル、メニュー表示データテーブル、および二次元コード表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ３９０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ３９０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【０７９５】
ここで、図６７に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ３７０６）。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ３７０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０７９６】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ３７０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ３７０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ３７０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ３７０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ３７０９）。
【０７９７】
その結果、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ３７０９：Ｙｅｓ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３７１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３７１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ３７１２）、更に、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ３７１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ３７１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ３７１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【０７９８】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示８１に表示させることができる。
【０７９９】
なお、Ｓ３７１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理（Ｓ２４０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ３７１５によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０８００】
一方、Ｓ３７０９の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ３７０９：Ｎｏ）、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３７１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ３７１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ２３３ｈの値が０以下になったことを意味するので、デモ表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ３７１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ３７１８）。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ３７１９）。そして、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ３７２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ３７２１）、本処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。
【０８０１】
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０８０２】
Ｓ３７１６の処理において、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ３７１６：Ｙｅｓ）、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０８０３】
なお、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易表示設定処理（Ｓ２４０９）でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像の一方の画像（図１７（ｂ）および（ｃ）のいずれか）を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する処理が行われる。
【０８０４】
次いで、図７０、及び図７１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ２４０５）の詳細について説明する。まず、図７０（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【０８０５】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ４００１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば、（Ｓ４００１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ４００２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図７０（ｂ）を参照して後述する。
【０８０６】
一方、Ｓ４００１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ４００１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ４００３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図７１を参照して後述する。
【０８０７】
次いで、図７０（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２４０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ４００２）について説明する。図７０（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ４００２）を示すフローチャートである。
【０８０８】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ４１０１）、転送指示を送信していれば（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ４１０２）。このＳ４１０２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ４１０２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ４１０２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ４１０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４１０３の処理へ移行する。また、Ｓ４１０１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、Ｓ４１０３の処理へ移行する。
【０８０９】
Ｓ４１０３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ４１０３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ４１０３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ４１０４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【０８１０】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３６の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０８１１】
Ｓ４１０３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ４１０３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ４１０５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図５７（ｂ）のＳ２４０８参照）および簡易表示設定処理（図５７（ｂ）のＳ２４０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図５８〜図６６参照）および表示設定処理（図６７〜図６９参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図７１参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図７０（ａ）のＳ４００１：Ｎｏ参照）。
【０８１２】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【０８１３】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【０８１４】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【０８１５】
次いで、図７１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ２４０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ４００３）について説明する。図７１は、この通常画像転送設定処理（Ｓ４００３）を示すフローチャートである。
【０８１６】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ２４０３）のポインタ更新処理（Ｓ３７０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ４２０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ４２０２）、転送データ情報であれば（Ｓ４２０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ４２０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ４２０４）、Ｓ４２０５の処理へ移行する。
【０８１７】
また、Ｓ４２０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ４２０２：Ｎｏ）、Ｓ４２０３及びＳ４２０４の処理をスキップして、Ｓ４２０５の処理へ移行する。Ｓ４２０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ４２０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ４２０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ４２０６）。
【０８１８】
このＳ４２０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ４２０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ４２０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、本処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合は（Ｓ４２０６：Ｙｅｓ）、Ｓ４２０７の処理へ移行する。また、Ｓ４２０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ４２０５：Ｎｏ）、Ｓ４２０７の処理へ移行する。
【０８１９】
Ｓ４２０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ４２０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ４２０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ４２０８）、Ｓ４２０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ４２１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ４２０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する（Ｓ４２０９）。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ４２０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【０８２０】
一方、背面画像変更フラグがオンであれば（Ｓ４２０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後（Ｓ４２１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ４２１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ４２１２）、Ｓ４２１３の処理へ移行する。
【０８２１】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ４２１２の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【０８２２】
Ｓ４２１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ４２１３）。このＳ４２１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【０８２３】
そして、Ｓ４２１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ４２１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【０８２４】
一方、Ｓ４２１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ４２１３：Ｎｏ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ４２１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【０８２５】
Ｓ４２１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ４２１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【０８２６】
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、オープニング演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【０８２７】
また、本実施形態では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０８２８】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【０８２９】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【０８３０】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【０８３１】
次いで、図７２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２４０６）の詳細について説明する。図７２は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０８３２】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２４０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、及び、転送設定処理（Ｓ２４０５）により設定された転送指示から、図２１に示す描画リストを生成する（Ｓ４３０１）。即ち、Ｓ４３０１の処理では、タスク処理（Ｓ２４０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ２４０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【０８３３】
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０８３４】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ４３０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０８３５】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトを最も背面側に配置させることができ、最後に描画したスプライトを最も前面側に配置させることができる。
【０８３６】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【０８３７】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０８３８】
描画処理は、Ｓ４３０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ４３０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【０８３９】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図５７（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【０８４０】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０８４１】
＜第１実施形態におけるサーバーの制御処理について＞
次に、図７３〜図７５を参照して、本実施形態におけるパチンコ機１０に対して遊技者の選択したコメントを表示させるためのパスワードを発行したり、遊技者毎の遊技履歴を記憶したりする外部サーバー６００のＣＰＵおいて実行される各制御処理を説明する。
【０８４２】
図７３は、外部サーバー６００の主要な制御を行うためのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、初期設定を実行する（Ｓ４４０１）。この初期設定は、外部サーバー６００に対して電源が投入された場合に１回のみ実行される処理であり、外部サーバー６００を正常動作させるための初期設定を行う。
【０８４３】
初期設定が終了すると、次いで、遊技者の携帯端末４００より出力された各種信号を受信し、受信した信号に応じた制御を行うための信号受信処理を実行する（Ｓ４４０２）。この信号受信処理（Ｓ４４０２）の詳細については、図７４、および図７５を参照して後述する。信号受信処理（Ｓ４４０２）が終了すると、外部サーバー６００に接続されたＬＣＤ６３０の表示内容を更新するための表示更新処理（Ｓ４４０３）、および、外部サーバー６００に接続されたキーボード６２０に対する操作を検出して操作に対応する制御を行うためのキーボード入力監視処理（Ｓ４４０４）を実行する。
【０８４４】
次に、外部サーバー６００において電源断が発生したか否かを判別し（Ｓ４４０５）、電源断を検出した場合は（Ｓ４４０５：Ｙｅｓ）、電源を正常に遮断するための電源断処理を実行して（Ｓ４４０７）、電源が完全に遮断されるまで処理を無限ループする。
【０８４５】
Ｓ４４０５の処理において、電源が遮断されていないと判別した場合は（Ｓ４４０５：Ｎｏ）、次にハードディスク６１３が破壊されているか否かを判別する（Ｓ４４０６）。そして、ハードディスク６１３が破壊されていれば（Ｓ４４０６：Ｙｅｓ）、処理を無限ループする。これにより、外部サーバー６００の動作が停止し、キーボード６２０に対する操作を受け付けることも、ＬＣＤ６３０の表示内容が更新されることもなくなるため、外部サーバー６００の操作者は異常が発生したことを容易に認識することができる。よって、外部サーバー６００に発生した不具合に対して迅速に対応することができる。
【０８４６】
一方、Ｓ４４０６の処理においてハードディスク６１３が破壊されていない（即ち、ハードディスク６１３が正常に動作している）と判別した場合は（Ｓ４４０６：Ｎｏ）、Ｓ４４０２の処理に戻る。そして、以降はＳ４４０２〜Ｓ４４０６の処理を繰り返す。
【０８４７】
次に、図７４、および図７５を参照して、メイン処理（図７３参照）の中でＣＰＵ６１０により実行される信号受信処理（Ｓ４４０２）について説明する。図７４は、この信号受信処理（Ｓ４４０２）を示すフローチャートである。
【０８４８】
信号受信処理（Ｓ４４０２）では、まず、未ログインの携帯端末４００が新たに外部サーバー６００に対して接続されたか否かを判別し（Ｓ４５０１）、未ログインの携帯端末４００が接続された場合は、ログイン画面（図２９（ａ）参照）の情報を携帯端末４００へと出力し（Ｓ４５０２）、本処理を終了する。
【０８４９】
一方、Ｓ４５０１の処理において、未ログインの携帯端末４００の接続を検出していない場合は（Ｓ４５０１：Ｎｏ）、次いで、携帯端末４００から遊技者ＩＤとパスワード（ユーザー認証情報）を受信したか否かを判別し（Ｓ４５０３）、ユーザー認証情報を受信したと判別した場合は（Ｓ４５０３）、ユーザー認証情報が外部サーバー６００に登録されている情報に合致するか否かを判定するためのログイン処理を実行して（Ｓ４５０４）、本処理を終了する。このログイン処理（Ｓ４５０４）の詳細について、図７５を参照して説明する。
【０８５０】
図７５は、ログイン処理（Ｓ４５０４）を示すフローチャートである。このログイン処理では、まず、受信したユーザー認証情報に含まれる遊技者ＩＤを、ハードディスク６１３ａに登録（記憶）されている各遊技者ＩＤと一つ一つ比較し、合致する遊技者ＩＤがあるか否かを判別する。即ち、今回受信した遊技者ＩＤが登録済みの遊技者ＩＤであるか否かを判別する（Ｓ４６０１）。
【０８５１】
Ｓ４６０１の処理において、遊技者ＩＤが登録されていないと判別した場合は（Ｓ４６０１：Ｎｏ）、ログインが失敗したことを示すログイン失敗画面（図示なし）を表示させるための情報を携帯端末４００に対して出力して（Ｓ４６０４）、本処理を終了する。これにより、携帯端末４００においてユーザー認証情報を入力した遊技者に対して、ログインが失敗したことを容易に認識させることができる。よって、再度ユーザー認証情報を入力させたり、外部サーバー６００に対して新たに遊技者ＩＤを登録させたりすることができる。
【０８５２】
一方、Ｓ４６０１の処理において、受信した遊技者ＩＤが登録済みのものであると判別した場合は（Ｓ４６０１：Ｙｅｓ）、次いで、受信したパスワードが登録されている遊技者ＩＤに対応したパスワードに一致するか否かを判別する（Ｓ４６０２）。そして、パスワードが一致しなければ（Ｓ４６０２：Ｎｏ）、処理をＳ４６０４へと移行して、ログイン失敗画面（図示なし）を表示させるための情報を携帯端末４００へ出力し、本処理を終了する。
【０８５３】
Ｓ４６０２の処理において、遊技者ＩＤとパスワードとが外部サーバー６００に登録されている組み合わせに一致したと判別した場合は（Ｓ４６０２：Ｙｅｓ）、入力ＩＤに対応するメニュー画面（図２９（ｂ）参照）を表示させるための情報を携帯端末４００へと出力して（Ｓ４６０３）、本処理を終了する。このログイン処理（Ｓ４５０４）を実行することにより、外部サーバー６００に対して登録されている遊技者をログインさせることができる。
【０８５４】
図７４に戻って説明を続ける。Ｓ４５０２の処理において、ユーザー認証情報を受信していないと判別した場合は（Ｓ４５０３）、次いで、携帯端末４００において遊技者が他のページへの移動を要求したことを検出した（リンク移動情報を受信した）か否かを判別する（Ｓ４５０５）。そして、リンク移動情報を受信したと判別した場合は（Ｓ４５０５：Ｙｅｓ）、リンク先のデータを携帯端末４００に表示させるためのデータを携帯端末４００へと出力して（Ｓ４５０６）、本処理を終了する。
【０８５５】
Ｓ４５０５の処理において、リンク先移動情報を受信していないと判別した場合は（Ｓ４５０５：Ｎｏ）、次に、携帯端末４００からパスワードの要求があったか否かを判別する（Ｓ４５０７）。即ち、遊技者が携帯端末４００上で「パスワード発行」という文字が表示された選択領域４５７（図３３（ａ）参照）を選択（タップ）したか否かを判別し、パスワードの要求があったと判別した場合は（Ｓ４５０７）、携帯端末４００から受信したコメントを表示させるための各種条件と、ハードディスク６１３に格納されたパスワードを生成するための各データテーブル（場面選択テーブル６１３ｂ、文字態様選択テーブル６１３ｃ、コメント選択テーブル６１３ｄ）とに基づいてパスワードを生成する（Ｓ４５０８）。Ｓ４５０８の処理が終了すると、生成したパスワードの情報を携帯端末４００へと出力し（Ｓ４５０９）、本処理を終了する。
【０８５６】
一方、Ｓ４５０７の処理においてパスワードの要求がないと判別した場合は（Ｓ４５０７：Ｎｏ）、遊技者が遊技終了を選択したことに基づいて携帯端末４００により外部サーバー６００へと接続されたのか否かを判別し（Ｓ４５１０）、遊技終了に基づく接続であれば（Ｓ４５１０）、携帯端末４００から受信した情報の中から遊技履歴（遊技情報）に対応する情報を抽出し（Ｓ４５１１）、抽出した情報に基づいて現在ログインしている遊技者の遊技者ＩＤに対応するデータを更新し（Ｓ４５１２）、本処理を終了する。
【０８５７】
また、Ｓ４５１０の処理において遊技終了に基づく接続でないと判別した場合は（Ｓ４５１０）、携帯端末４００から受信したその他のコマンドに対応する処理を実行して（Ｓ４５１３）、本処理を終了する。
【０８５８】
以上説明した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技開始時や遊技終了時に入力装置２２８を操作することにより、外部サーバー６００へとアクセス（接続）するための二次元コードを表示するように構成されている。各遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示された二次元コードを、各遊技者の所有する携帯端末４００により読み取ることで、携帯端末４００と外部サーバー６００とをインターネット５００を介して接続することができる。これにより、二次元コードに含まれる遊技履歴等の情報を、携帯端末４００を介して外部サーバー６００へと出力することができる。外部サーバー６００は、携帯端末４００から受信した情報に基づいて、遊技者毎の遊技履歴を更新することができる。また、各遊技者は、外部サーバー６００に記憶された自己の遊技履歴を遊技者の任意のタイミングで携帯端末４００を介して閲覧することができる。これにより、自己の遊技履歴を好みのタイミングで振り返ることができる。
【０８５９】
なお、外部サーバー６００に記憶された遊技履歴は日にちが変わっても（ホールの営業時間外でも）保持されるので、各遊技者は複数の日にわたる自己の遊技履歴を確認することができる。よって、遊技者の利便性をより高めることができる。
【０８６０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、入力装置２２８を介してパスワードを入力することができるように構成されている。このパスワードにより、遊技者の選択したコメントを、遊技者が選択した場面（シーン）となる度に表示させるように設定することができる。なお、パチンコ機１０に入力するためのパスワードは、携帯端末４００と外部サーバー６００とを接続し、コメントを表示させるための条件を携帯端末４００から外部サーバー６００へと出力することにより外部サーバー６００に対して発行させることができる。
【０８６１】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示情報が表示されるように構成されてり、遊技が単調となることを防止するための工夫がなされている（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報）。
【０８６２】
また、従来型の遊技機の中には、外部装置から発行されるパスワードを入力することにより、パスワードに応じた演出態様に変更することが可能なものがある。これにより、各遊技者に対して自己の趣向にあった態様の演出に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑制効果をより高めることができていた。即ち、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図っていた。
【０８６３】
しかしながら、予め定められている演出の中から演出の態様を設定している限り、長く遊技を行っていれば全ての態様を発生させることができてしまうため、遊技が単調となってしまう事を避けがたいという課題がある。
【０８６４】
これに対して本実施形態では、各遊技者が場面（シーン）に応じて好みのコメントを所定の上限個数（例えば、１０個）を限度として設定することができるので、コメント表示機能をオンにしておけば、遊技中に他の遊技者の設定した複数のコメントを視認することができる。この表示されるコメントは、以前に遊技を行っていた遊技者がどのようなコメントを設定したかによって異なるため、同じパチンコ機１０でも全く異なる表示内容を実現することができる。よって、遊技が単調となることを抑制することができる。
【０８６５】
また、各場面（シーン）において他の遊技者がどのような感情を抱いているのかをコメントから推認することができるので、遊技者に対して、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【０８６６】
また、本実施形態では、コメントを一文字ずつ入力するのでなく、予め定められたコメントワードのみをパチンコ機１０に対して反映できるように構成している。これにより、遊技者の設定するコメントの内容を制限することができるので、遊技者により悪意的なコメントが入力され、コメントを介してパチンコ機１０に対する不当な悪評が広まってしまうことを抑制することができる。
【０８６７】
また、本実施形態では、変動演出用の表示データテーブルとは別にコメント表示用のデータテーブルを用意し、コメント表示機能がオンである場合には表示データテーブルバッファにおいて変動表示データテーブルとコメントテーブルとを合成することにより変動演出に対してコメントを追加して表示させるように構成している。これにより、表示データテーブル自体を変更することなく、コメントを表示させることができる。よって、コメント表示機能のオンオフが切り替わった場合に、コメントテーブルを合成するかしないかを選択するという単純な制御を行うだけで容易に対応することができる。
【０８６８】
なお、本実施形態では、変動演出中の予め規定された場面を指定してコメントを設定することができるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、大当たりのオープニングやエンディングにおいてコメントを設定可能に構成してもよい。より具体的には、オープニング演出用の表示データテーブルやエンディング演出用の表示データテーブルに規定されたアドレスに対応付けてコメントを記憶可能なコメントテーブルを設けておき、対応する演出（オープニング演出、またはエンディング演出）が実行される場合は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに対して表示データテーブルを設定する際に、対応するコメントテーブルの規定内容を表示データテーブルバッファ２３３ｄのアドレス毎に追加するように構成すればよい。これにより、コメントを設定することができる場面を増加させることができるので、遊技者に対して他の遊技者との連帯感をより強く抱かせることができる。
【０８６９】
本実施形態では、外部サーバー６００によって発行されたパスワードを、入力装置２２８を用いて入力することでパチンコ機１０に対してコメントを設定可能に構成していたが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機１０の遊技メニューにおいてコメントを設定する条件を選択する遊技メニューを用意しておき、遊技者が選択した条件に応じて直接コメントテーブルを更新するように構成してもよい。
【０８７０】
＜第２実施形態＞
次に、図７６〜図８４を参照して第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、新たなコメントをパチンコ機１０に対して設定する場合に、外部サーバー６００と携帯端末４００とをインターネット５００を介して接続し、外部サーバー６００に対してコメントを設定するための条件を出力することで外部サーバー６００に対してパスワードを発行させるように構成されていた。具体的には、携帯端末４０と外部サーバー６００とが接続され、遊技者の操作によりコメント書き込み用のページ（ＵＲＬ）へとアクセスされると、コメント設定用の各種条件を選択するための画面が携帯端末４００に表示されるように構成されていた（図３１（ａ）参照）。また、それぞれの条件を選択する場合は、条件毎に外部サーバー６００に規定されている選択肢が、予め定められた順序で表示されるように構成されていた（図３１（ｂ），図３２参照）。そして、遊技者が選択した選択肢を外部サーバー６００が受信することに基づいて、コメントを新たに設定するためのパスワードが発行されるように構成されていた。
【０８７１】
これに対して第２実施形態における外部サーバー６００は、コメントを設定するための選択肢が表示される順序を、遊技者に応じて変更するように構成されている。より具体的には、各コメントワード（第１コメント〜第４コメント）に対応する選択肢を表示させる順序として複数の順序（ポジティブなコメントワード順と、ネガティブなコメントワード順と）が規定されている。そして、外部サーバー６００に接続されている携帯端末４００に対応する遊技者（ログインしている遊技者）の遊技履歴を参照し、遊技履歴に応じて選択肢を表示させる順序を可変させるように構成している。例えば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」の場面に対してコメントを設定しようとしている場合には、ログインしている遊技者の遊技履歴に基づいて「マリンちゃんリーチ」が発生した回数に占める大当たりとなった回数（「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合）を判別する。この判別により、「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合が所定の割合（例えば、５割）よりも高いと判別されれば、遊技者は「マリンちゃんリーチ」に対して好印象を抱いている可能性が高いと予測される。よって、表示させる選択肢としてポジティブなコメントワード順を設定する。一方、「マリンちゃんリーチ」で大当たりとなった割合が所定の割合（例えば、５割）以下であれば、遊技者が「マリンちゃんリーチ」に対してネガティブな印象を抱いている可能性が高い。よって、表示させる選択肢としてネガティブなコメントワード順を設定する。これにより、遊技者がコメントワードを選択する際に、目当てのコメントワードを選択肢の先頭側に表示されやすくすることができる。よって、遊技者がコメントワードをより探しやすくすることができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【０８７２】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＯＭ２２２の構成が一部変更となっている点、表示制御装置１１４のワークＲＡＭ２３３の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される一部処理が第１実施形態におけるパチンコ機１０から変更されている点、表示制御装置１１４が遊技履歴として遊技終了に対応する二次元コードに含ませるための情報として、遊技中に発生した変動パターンの情報が追加されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行されるその他の処理については、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０８７３】
＜第２実施形態における電気的構成について＞
まず、図７６〜図７８を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。上述した通り、第２実施形態では、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の構成が第１実施形態から変更となっている。より具体的には、変動パターンテーブル２２２ａの規定内容が変更となっている。
【０８７４】
図７６は、第２実施形態における音声ランプ制御装置１１３に設けられたＲＡＭ２２２に規定されている変動パターンテーブル２２２ａの規定内容を示した図である。図に示した通り、本実施形態における変動パターンテーブル２２２ａには、主制御装置１１０により通知され得る変動種別（表示態様）毎に、選択可能な変動パターン（変動演出の詳細な表示態様）が規定されているのに加え、変動パターン毎に格納コードが規定されている点で第１実施形態における変動パターンテーブル２２２ａと相違している。ここで、格納コードとは、各変動パターンに含まれる場面を識別するための情報である。音声ランプ制御装置１１３は、変動パターンコマンドを受信すると、変動パターン、および格納コードを変動パターンテーブル２２２ａから特定し、その特定した情報を表示用変動パターンコマンドに含めて表示制御装置１１４へと出力する。表示制御装置１１４は、表示用変動パターンコマンドを受信すると、コマンドに含まれる格納コードに基づいて、今回の変動パターンに含まれる場面を特定し、後述する各場面の発生回数をカウントするための変動情報格納エリア２３３ｐのデータを更新する（図８１のＳ２６１２参照）。この変動情報格納エリア２３３ｐに格納された情報は、遊技終了に対応する二次元コードを表示させる場合に、遊技履歴の一部として二次元コードに含められる。
【０８７５】
外部サーバー６００は、二次元コードを読み取った携帯端末４００から出力される遊技履歴に基づいて、携帯端末４００を操作する遊技者の遊技者ＩＤに対応する遊技履歴を更新する。すなわち、遊技者情報格納エリア６１３ａ（図２８参照）の対応領域のデータを更新する。そして、コメントを表示させるための選択肢を表示させる画面では、遊技履歴に応じて選択肢の表示順が変更されるように構成されている。
【０８７６】
図７６に示した通り、短外れＡ、短外れＢ、長外れＡ、長外れＢ等には、格納コードとして００Ｈが対応付けられている。ここで、００Ｈはコメントを設定する場面が発生しない変動演出であることを示す。また、外れノーマルリーチの中の予告キャラ無しノーマルリーチ、および外れスーパーリーチの中の予告キャラ無しスーパーリーチには、格納コードとして０１Ｈが対応付けられている。０１Ｈは、変動演出中にリーチ状態となる場面のみが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。
【０８７７】
また、当たりノーマルリーチの中の予告キャラ無しノーマルリーチ、および当たりスーパーリーチの中の予告キャラ無しスーパーリーチには、格納コードとして０２Ｈが対応付けられている。０２Ｈは、変動演出中にリーチ状態となる場面のみが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示す。
【０８７８】
外れスーパーリーチの中の魚群スーパーリーチには、格納コードとして０３Ｈが対応付けられている。０３Ｈは、変動演出中にリーチ状態となる場面と魚群リーチ（図５（ｂ）参照）となる場面とが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。また、当たりスーパーリーチの中の魚群スーパーリーチには、格納コードとして０４Ｈが対応付けられている。０４Ｈは、変動演出中にリーチ状態となる場面と魚群リーチ（図５（ｂ）参照）となる場面とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示す。
【０８７９】
外れノーマルリーチの中のマリンちゃんノーマルリーチ、および外れスーパーリーチの中のマリンちゃんスーパーリーチには、格納コードとして０５Ｈが対応付けられている。０５Ｈは、変動演出中にリーチ状態となる場面と女性のキャラクタ３１２が出現する場面（図６（ａ）参照）とが発生し、最終的に外れとなる変動演出であることを示す。一方で、当たりノーマルリーチの中のマリンちゃんノーマルリーチ、および当たりスーパーリーチの赤のマリンちゃんスーパーリーチには、格納コードとして０６Ｈが対応付けられている。０６Ｈは、変動演出中にリーチ状態となる場面と女性のキャラクタ３１２が出現する場面（図６（ａ）参照）とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示している。
【０８８０】
更に、当たりスーパーリーチの中のサムスーパーリーチには、格納コード０７Ｈが対応付けられている。０７Ｈは、変動演出中にリーチ状態となる場面と男性のキャラクタ３１３が出現する場面（図６（ｂ）参照）とが発生し、最終的に大当たりとなる変動演出であることを示している。これらの格納コードが表示用変動パターンコマンドにより表示制御装置へと通知されると、通知された格納コードに基づいて、後述する変動情報格納エリア２３３ｐに格納されている遊技中に発生した場面の情報が更新される。この変動情報格納エリア２３３ｐに格納された情報は、遊技終了に対応する二次元コードを表示させる場合に、遊技履歴の一部として二次元コードに含められる。
【０８８１】
次に、図７７を参照して、第２実施形態における表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。第２実施形態の表示制御装置１１４では、ワークＲＡＭ２３３に変動情報格納エリア２３３ｐが追加されている点で第１実施形態における表示制御装置１１４と相違している。変動情報格納エリア２２３ｐは、遊技中にコメントを設定可能な各場面が表示された回数を場面毎にカウントするための記憶領域である。この変動情報格納エリア２３３ｐに格納された各場面の表示回数が、遊技履歴の一部として二次元コードに含まれて表示される。この変動情報格納エリア２３３ｐの詳細について図７８を参照して説明を行う。
【０８８２】
図７８は、変動情報格納エリア２３３ｐの規定内容の一例を示した図である。図に示した通り、場面の系統（予告キャラなし、魚群、マリンちゃん、サム）、およびその場面が発生した変動演出が大当たりとなったか否かに対応付けて、場面の発生回数がカウントされる。
【０８８３】
例えば、「予告キャラなし」の場面が発生して大当たりとなった回数として１が記憶され、外れとなった回数として３０が記憶されている（図７８の２３３ｐ１参照）。また、「魚群」の場面（即ち、大量の魚のキャラクタ３１１が通過する場面）が発生した変動演出により大当たりとなった回数として２が記憶され、外れとなった回数として１が記憶されている（図７８の２３３ｐ２参照）。
【０８８４】
また、「マリンちゃん」の場面（即ち、女性のキャラクタ３１２が現れる場面）が発生した変動演出により大当たりとなった回数として５が記憶され、外れとなった回数として１０が記憶されている（図７８の２３３ｐ３参照）。そして、「サム」の場面（即ち、男性のキャラクタ３１３が現れる場面）が発生した変動演出により大当たりとなった回数として１が記憶され、外れとなった回数は記憶されていない（図７８の２３３ｐ４参照）。
【０８８５】
変動情報格納エリア２３３ｐには、この他にも様々な場面に対応する場面の表示回数（発生回数）を記憶するための記憶領域が設けられている。これらの各記憶領域に記憶された回数が遊技終了に対応する二次元コードに含まれて携帯端末４００から外部サーバー６００へと出力される。外部サーバー６００は、携帯端末４００から受信した情報に基づいて遊技者の遊技履歴を更新し、コメントを選択する際の選択肢の表示順を可変させる。
【０８８６】
次に、図７９、図８０を参照して、第２実施形態における携帯端末４００に表示される各種画面の表示内容について説明する。まず、図７９（ａ）は、第２実施形態において遊技者がＡ機種の遊技履歴の閲覧を要求した場合に表示される表示内容について説明する。本実施形態では、機種選択画面（図３０（ａ）参照）において遊技者が「Ａ機種」という文字４４２が表示された選択領域を選択（タップ）した場合に、図７９（ａ）に示した画面が表示されるように構成されている。なお、他の機種を選択した場合にも画面の表示内容の構成は同一なので、ここでは「Ａ機種」に対応する表示画面についてのみ説明する。
【０８８７】
図７９（ａ）に示した通り、遊技者によって選択領域４４２が選択されると、ＬＣＤ４１６の上部に「Ａ機種」という文字４４５が表示される。この文字４４５により、遊技者に対してＡ機種に対応する遊技履歴が表示されていることを認識させることができる。
【０８８８】
文字４４５の下方には、略長方形形状に区分された領域が表示される。この領域の左上部分には、「本日」という文字４４６が表示された略台形形状の領域と、「累計」という文字４４７が表示された略台形形状の領域と、「演出情報」という文字４６１が表示された略台形形状の領域とが表示されている。このうち、「演出情報」という文字４６１が表示された略台形形状の領域は、上述した略長方形形状に区分された領域に接合した見た目で表示される。これにより、略長方形形状に区分された領域に表示されている表示内容が、「演出情報」を示す表示内容であることを遊技者に対して容易に認識させることができる。なお、遊技者はタッチパネル４１７を操作して文字４４６、または文字４４７が表示されている領域を選択（タップ）することにより、本日の遊技履歴や累計の遊技履歴を表示させることができる。
【０８８９】
「演出情報」という文字４６１が表示された略台形形状の領域に接合した見た目となっている略長方形形状の領域には、変動演出の種別と、各変動演出で当たりとなった回数、外れとなった回数、およびトータルの発生回数が表示されるテーブル４６２が表示されている。
【０８９０】
このテーブル４６２には、例えば、魚のキャラクタ３１１が多量に通過する場面を含む変動演出（「魚群リーチ」が発生する変動演出）において当たりとなった回数として「６回」が表示され、外れとなった回数として４回が表示され、合計の「魚群リーチ」の発生回数として「１０回」が表示されている。また、女性のキャラクタ３１２が現れる場面を含む変動演出（「マリンちゃんリーチ」が発生する変動演出）において当たりとなった回数として「１５回」が表示され、外れとなった回数として３５回が表示され、合計の「マリンちゃんリーチ」の発生回数として「５０回」が表示されている。
【０８９１】
更に、男性のキャラクタ３１３が現れる場面を含む変動演出（「サムリーチ」が発生する変動演出）において当たりとなった回数、および外れとなった回数として、いずれも０回を示す「‐」が表示される。また、合計の「サムリーチ」の発生回数を表示する欄には、「サムリーチ」が未発生であることを示す「未」の文字が表示される。図７９（ａ）では省略しているが、テーブル４６２には、その他にも演出に応じた演出発生回数が表示されている。これらの各回数は、外部サーバー６００の遊技者情報格納エリア６１３ａに遊技者ＩＤ毎に記憶されており、携帯端末４００から機種情報画面の表示を要求された場合に、外部サーバー６００から携帯端末４００に対して演出の発生回数を表示させるためのデータが出力される。このデータに基づいて、携帯端末４００のＬＣＤ４１６に対して図７９（ａ）に示す表示内容が表示される。
【０８９２】
また、テーブル４６２の下方には、「発生させた演出にコメントが書き込めるよ！」という文字４６６が表示される。この文字４６６が示す通り、本実施形態では、ログインしている遊技者がこれまでに発生（表示）させたことがある演出に対してのみコメントを設定することができる。
【０８９３】
テーブル４６２に規定された各演出に対応する発生回数（表示回数）の表示欄の右側には横長楕円形状の選択領域４６３，４６４，４６５がそれぞれ表示される。各選択領域４６３，４６４，４６５には、その内部にそれぞれ「コメント」という文字が表示されている。遊技者は、タッチパネル４１７を操作していずれかの選択領域を選択（タップ）することにより、対応する場面（シーン）に対してコメントを設定するための画面（図７９（ｂ）参照）を表示させることができる。
【０８９４】
なお、「サムリーチ」が発生する場面に対応する選択領域４６５は、他の選択領域（例えば、選択領域４６３，４６４等）とは異なり、選択領域の内部が暗転している。これは、ログインしている遊技者がこれまでに「サムリーチ」の場面を表示させたことがないため、「サムリーチ」の場面に対してコメントを設定することができないことを意味している。暗転している選択領域は、タッチパネル４１７を操作して選択（タップ）することができないので、コメントを設定するための画面（図７９（ｂ）参照）へと移行させることができない。このように構成することで、暗転して表示される選択領域を減らし、より多くの場面（シーン）に対してコメントを設定可能な状態にしたいと思わせることができるので、より多くの場面（シーン）を表示させるために、遊技者に対してパチンコ機１０での遊技をより長く行わせることができる。よって、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【０８９５】
次に、図７９（ｂ）、および図８０を参照して、第２実施形態における携帯端末４００に表示されるコメントを表示させるための条件（文字態様、および第１コメント〜第４コメントの内容）を選択する画面（条件入力画面）について説明する。
【０８９６】
図７９（ｂ）は、「魚群リーチ」の場面に対してコメントを設定するために遊技者が選択領域４６３を選択（タップ）することで表示される画面の表示内容を示した図である。図７９（ｂ）に示した通り、選択領域４６３を選択（タップ）することで表示される画面では、上部に「魚群リーチ」という文字が付された表示領域４６７が表示される。この文字により、遊技者は本画面（図７９（ｂ）参照）が、「魚群リーチ」の場面（魚のキャラクタ３１１が多量に通過する場面）に対してコメントを設定するための画面であることを容易に認識させることができる。
【０８９７】
表示領域４６７の下方には、第１実施形態における条件入力画面と同様に、選択領域４５２〜４５６が表示され、選択領域４５６の右下に選択領域４４４が表示され、選択領域４４４の左側には選択領域４５７が表示される。これらの選択領域４５２〜４５６，４４４、および４５７は、第１実施形態と同様なので、その詳細な説明については省略する。
【０８９８】
次に、条件入力画面（図７９（ｂ）参照）が表示されている状態でいずれかの選択領域を遊技者が選択した場合に表示される選択肢のバリエーションについて説明する。図８０は、第４コメントを選択するための選択領域４５６を遊技者が選択した場合に表示される選択肢の例を示した図である。なお、演出毎の当たり回数、および外れ回数は、図７９（ａ）の例を踏襲している。まず、図８０（ａ）は、「魚群リーチ」の場面（シーン）についてコメントを設定する場合に表示される選択肢を示す図である。図７９（ａ）で説明した通り、「魚群リーチ」の場面が含まれる変動演出では、大当たりとなった回数（６回）が、外れとなった回数（４回）よりも多い（つまり、大当たりとなった割合が５割を上回っている）。
【０８９９】
コメントを設定しようとしている場面（シーン）が含まれる変動演出で大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多い場合は、その場面（シーン）に対して遊技者が好印象を抱いている可能性が高いと考えられる。そこで、この場合には選択肢の表示順としてポジティブな内容のコメントワードほど上側に表示される（即ち、遊技者の目につきやすくなる）ように制御する。より具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域４５６の下方に、「激アツ」という文字が付された選択領域４５６ａが表示される。この「激アツ」は、大当たりとなる期待度が非常に高いことを示す言葉であり、遊技に用いられる言葉としては非常にポジティブな言葉の一種である。そのため、選択肢の最も上側に表示されるように構成している。
【０９００】
選択領域４５６ａの下方には、「最高」という文字が付された選択領域４５６ｂ、「大好き」という文字が付された選択領域４５６ｃ、「もらった！」という文字が付された選択領域４５６ｄがそれぞれ表示される。このように、比較的ポジティブな内容のコメントワードが選択肢の上側にまとまって表示されることにより、ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【０９０１】
また、選択肢の下側（即ち、比較的遊技者の目に留まりにくい位置）には、ネガティブなコメントワードがまとまって表示される。具体的には、「サムい」という文字が付された選択領域４５６ｍや、「当たらん」という文字が付された選択領域４５６ｎ等が表示される。このように、比較的ネガティブな内容のコメントワードが選択肢の下側にまとまって表示されることにより、ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が低い（ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い）遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【０９０２】
次に、図８０（ｂ）を参照して、コメントを設定しようとしている場面（シーン）が含まれる変動演出において大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下（つまり、大当たりとなった割合が５割以下）の場合に表示される選択肢について説明する。
【０９０３】
コメントを設定しようとしている場面（シーン）が含まれる変動演出で大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下の場合は、その場面（シーン）に対して遊技者がネガティブな印象を抱いている可能性が高いと考えられる。そこで、この場合には選択肢の表示順としてネガティブな内容のコメントワードほど上側に表示される（即ち、遊技者の目につきやすくなる）ように制御する。より具体的には、「選択してください」という文字が付された選択領域４５６の下方に、「当たらん」という文字が付された選択領域４５６ａ、「サムい」という文字が付された選択領域４５６ｂ、「ダメかも」という文字が付された選択領域４５６ｃ、「微妙」という文字が付された選択領域４５６ｄがそれぞれ表示される。このように、比較的ネガティブな内容のコメントワードが選択肢の上側にまとまって表示されることにより、ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【０９０４】
また、選択肢の下側（即ち、比較的遊技者の目に留まりにくい位置）には、ポジティブなコメントワードがまとまって表示される。具体的には、「最高」という文字が付された選択領域４５６ｍや、「激アツ」という文字が付された選択領域４５６ｎが表示される。このように、比較的ポジティブな内容のコメントワードが選択肢の下側にまとまって表示されることにより、ポジティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が低い（ネガティブな内容のコメントを設定しようとしている可能性が高い）遊技者が、コメントをより容易に選択することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【０９０５】
なお、これらのポジティブなコメントワード順の選択肢（図８０（ａ）参照）、およびネガティブなコメントワード順の選択肢（図８０（ｂ）参照）を表示させるための表示データは、それぞれハードディスク６１３に記憶されている。外部サーバー６００のＣＰＵ６１０は、携帯端末４００から条件入力画面の表示を要求されると、要求があった携帯端末４００のログイン情報（遊技者ＩＤ）と、選択された場面（シーン）とに基づいてポジティブなコメントワード順の選択肢（図８０（ａ）参照）を表示させるための表示データを出力するか、ネガティブなコメントワード順の選択肢（図８０（ｂ）参照）を表示させるための表示データを出力するかを判別する。なお、判別方法としては、上述した通り、コメントを設定するために選択された場面（シーン）を含む変動演出において、大当たりとなった回数が外れとなった回数を上回っているか否かに応じて選択肢の表示順を可変させるように構成されている。
【０９０６】
このように、本実施形態では、遊技者がコメントを選択しようとしている場面（シーン）に応じて、その場面に対して遊技者が抱いている印象を推測し、印象の推測結果に応じて選択肢の表示順を異ならせるように構成している。これにより、遊技者がコメントワードをより容易に選択することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【０９０７】
＜第２実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次いで、図８１、および図８２を参照して第２実施形態における表示制御装置１１４の制御処理について説明する。まず、図８１は、第１実施形態における変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）に代えて実行される変動パターンコマンド処理２（Ｓ２５２１）を示したフローチャートである。この変動パターンコマンド処理２（Ｓ２５２１）は、第１実施形態における変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）と同様に、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行する処理である。
【０９０８】
この変動パターンコマンド処理２（Ｓ２５２１）のうち、Ｓ２６０１〜Ｓ２６０８の各処理では、それぞれ第１実施形態における変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）のＳ２６０１〜Ｓ２６０８の各処理と同一の処理が実行される。また、第２実施形態における変動パターンコマンド処理２では、Ｓ２６０８の処理が終了すると、次いで、表示用変動パターンコマンドにより通知された格納コードが００Ｈであるか否かを判別する（Ｓ２６１１）。即ち、変動パターンコマンドにより通知された変動パターンが、コマンドを設定可能な場面を含む変動パターンでないか否かを判別する。
【０９０９】
Ｓ２６１１の処理において、格納コードが００Ｈでないと判別された場合は（Ｓ２６１１：Ｎｏ）、変動情報格納エリア２３３ｐのうち、通知された格納コードに対応する記憶領域の値に１を加算し（Ｓ２６１２）、本処理を終了する。一方、Ｓ２６１１の処理において格納コードが００Ｈであると判別された場合は（Ｓ２６１１：Ｙｅｓ）、Ｓ２６１２の処理をスキップしてそのまま本処理を終了する。
【０９１０】
次に、図８２を参照して、第２実施形態における表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される二次元コードコマンド処理２（Ｓ３３１１）について説明する。この二次元コードコマンド処理２（Ｓ３３１１）は、コメント関連コマンド処理（図６３参照）の中で第１実施形態における二次元コードコマンド処理（Ｓ３３０６）に代えて実行される処理であり、第１実施形態における二次元コードコマンド処理（Ｓ３３０６）と同様に、コマンドに対応した二次元コードを表示させるための処理である。
【０９１１】
この二次元コードコマンド処理２（Ｓ３３１１）のうち、Ｓ３６０１〜Ｓ３６０７の各処理では、それぞれ第１実施形態における二次元コードコマンド処理（図６６参照）のＳ３６０１〜Ｓ３６０７の各処理と同一の処理が実行される。また、第２実施形態における二次元コード表示処理２（Ｓ３３１１）では、まず、受信した表示用二次元コードコマンドが、遊技終了に対応するコマンドであるか否かを判別し（Ｓ３６１１）、遊技終了に対応するコマンドでない（即ち、遊技開始に対応するコマンドである）と判別した場合は（Ｓ３６１１：Ｎｏ）、処理をＳ３６０１へと移行する。
【０９１２】
一方、Ｓ３６１１の処理において、遊技終了に対応するコマンドであると判別した場合は（Ｓ３６１１：Ｙｅｓ）、変動情報格納エリア２３３ｐに格納された値を読み出して（Ｓ３６１２）、表示用二次元コードコマンドによって通知された情報と、Ｓ３６１２の処理により読み出した値とに基づいて二次元コード画像を生成する（Ｓ３６１３）。そして、コメント表示フラグ２３３ｎをオフに設定して（Ｓ３６１４）、処理をＳ３６０２へと移行する。
【０９１３】
また、Ｓ３６０７の処理が終了すると、変動情報格納エリア２３３ｐに格納された各場面の発生回数（表示回数）を全て０にリセット（クリア）して（Ｓ３６１５）、本処理を終了する。
【０９１４】
この二次元コードコマンド処理２（Ｓ３３１１）により、遊技終了に対応する二次元コードの画像を生成する際に、変動情報格納エリア２３３ｐに格納された各場面の出現回数（表示回数）に対応する情報を含ませて生成することができる。
【０９１５】
＜第２実施形態における外部サーバーの制御処理について＞
次に、図８３、および図８４を参照して、本実施形態における外部サーバー６００のＣＰＵ６１０によって実行される各種処理について説明する。まず、図８３は、メイン処理（図７３参照）の中で第１実施形態における信号受信処理（図７４参照）に代えて実行される信号受信処理２（Ｓ４４１１）を示したフローチャートである。
【０９１６】
この信号受信処理２（Ｓ４４１１）のうち、Ｓ４５０１〜Ｓ４５０５、およびＳ４５０７〜Ｓ４５１３の各処理では、それぞれ第１実施形態の信号受信処理（図７４参照）におけるＳ４５０１〜Ｓ４５０５、およびＳ４５０７〜Ｓ４５１３の各処理と同一の処理が実行される。また、第２実施形態における信号受信処理２（Ｓ４４１１）では、Ｓ４５０５の処理においてリンク移動情報を受信したと判別した場合に（Ｓ４５０５：Ｙｅｓ）、リンク先のデータを携帯端末４００に表示させるためのリンク先移動処理を実行して（Ｓ４５２１）、本処理を終了する。このリンク先移動処理（Ｓ４５２１）の詳細について、図８４を参照して説明する。
【０９１７】
図８４は、リンク先移動処理（Ｓ４５２１）を示すフローチャートである。このリンク先移動処理（Ｓ４５２１）では、まず、コメントを選択してパスワードを発行させるためのコメント選択ページ（図７９（ｂ）参照）を表示させるための操作が携帯端末４００に対して行われたか否かを判別する（Ｓ４７０１）。つまり、携帯端末４００からコメント選択ページに対応するＵＲＬへの移動要求があったか否かを判別する。そして、コメント選択ページ（図７９（ｂ）参照）への移動要求でないと判別した場合は（Ｓ４７０１：Ｎｏ）、遊技者の操作に対応するリンク先を携帯端末４００に表示させるためのデータを携帯端末４００へと出力して（Ｓ４７０２）、本処理を終了する。
【０９１８】
一方、Ｓ４７０１の処理において、リンク移動情報がコメント選択ページへの移動要求であると判別した場合は（Ｓ４７０１：Ｙｅｓ）、遊技者情報格納エリア６１３ａのうち、コメント選択の要求があった演出に対応するデータ（遊技履歴）を読み出す（Ｓ４７０３）。そして、読み出したデータ（遊技履歴）から遊技者が今回コメントを選択しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多いか否かを判別する（Ｓ４７０４）。即ち、遊技者がコメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出のうち、大当たりとなった割合が５割を上回っているか否かを判別する。
【０９１９】
Ｓ４７０４の処理において、コメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数よりも多いと判別された場合は（Ｓ４７０４：Ｙｅｓ）、遊技者が当該場面に対して好印象を抱いている可能性が高いと考えられるので、遊技者がコメントワードを選択するための選択肢の表示順として、ポジティブな内容のコメントワードが先に表示されるように（図８０（ａ）参照）コメント選択領域の選択肢を並べ替える（Ｓ４７０５）。コメントを設定しようとしている場面に対して好印象を抱いているのであれば、遊技者はポジティブなコメントを選択する可能性が高いためである。Ｓ４７０５の処理が終了すると、処理をＳ４７０７へと移行する。
【０９２０】
一方、Ｓ４７０４の処理において、コメントを設定しようとしている場面が発生する変動演出により大当たりとなった回数が、外れとなった回数以下であると判別された場合は（Ｓ４７０４：Ｎｏ）、遊技者が当該場面に対してネガティブな印象を抱いている可能性が高いと考えられるので、遊技者がコメントワードを選択するための選択肢の表示順として、ネガティブな内容のコメントワードが先に表示されるように（図８０（ｂ）参照）コメント選択領域の選択肢を並べ替える（Ｓ４７０６）。コメントを設定しようとしている場面に対してネガティブな印象を抱いているのであれば、遊技者はネガティブなコメントを選択する可能性が高いためである。Ｓ４７０６の処理が終了すると、処理をＳ４７０７へと移行する。
【０９２１】
Ｓ４７０５、またはＳ４７０６の処理が終了した後で実行されるＳ４７０７の処理では、コメント選択領域（図８０（ａ），（ｂ）参照）を表示させるためのデータを携帯端末４００に対して出力し（Ｓ４７０７）、本処理を終了する。
【０９２２】
このリンク先移動処理（Ｓ４５２１）により、遊技者がコメントを設定しようとしている場面毎に遊技者の印象を予測し、予測結果に応じた順番でコメントワードの選択肢を表示させることができる。よって、遊技者が目当てのコメントワードをより容易に選択することができるので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０９２３】
以上説明した通り、第２実施形態では、変動回数や大当たり回数等に加えて、変動演出中に表示される場面毎に、その場面が発生する変動演出で大当たりとなった回数、および外れとなった回数をそれぞれ遊技履歴として二次元コードに含ませるように構成されている。この遊技履歴の情報は、携帯端末４００により二次元コードを読み取ることにより、携帯端末４００から外部サーバー６００へと送信することができる。外部サーバー６００は、携帯端末４００から遊技履歴を受信することに基づいて、携帯端末４００の所有者の遊技者ＩＤに対応する遊技履歴を更新するように構成されている。
【０９２４】
外部サーバー６００は、コメントを設定する画面を携帯端末４００に対して表示させる場合に、ログインしている遊技者に応じてコメントを設定可能な場面を異ならせている。つまり、ログインしている遊技者の遊技履歴を参照し、遊技者がこれまでの遊技において１回以上表示させたことがある場面についてのみコメントを設定可能に構成されている。
【０９２５】
これにより、遊技者に対してコメントを設定できる場面を増やしたいと感じさせることができるので、多くの場面を表示させようとしてより長く遊技を行わせることができる。よって、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。また、遊技履歴に応じてコメントを設定できる場面が増えていく構成とすることにより、遊技者に対して収集欲求を抱かせることができる。即ち、より多くの場面を表示させ、コメントを設定できる場面が増加するほどに遊技者を満足させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９２６】
また、外部サーバー６００は、携帯端末４００に対してコメントワードを選択するための選択肢を表示させる場合に、ログインしている遊技者の遊技履歴に応じて遊技者が選択する可能性の高いコメントワードを選択肢の上側に表示させるように構成されている。これにより、遊技者がより容易にコメントワードを選択することができるので、遊技者の利便性を高めることができる。
【０９２７】
本実施形態の外部サーバー６００は、コメントを選択するための選択肢を携帯端末４００に対して表示させる場合に、これまでの遊技履歴からコメントを設定しようとする場面が表示される変動演出で大当たりとなった割合が５割を超えている場合に、ポジティブなコメントワード順に選択肢が表示されるように構成し、大当たりとなった割合が５割以下であればネガティブなコメントワード順に選択肢が表示されるように構成していたが、選択肢の表示順を変更するか否かの閾値は５割に限られるものではなく、任意の割合（例えば、３割や７割等）に定めてもよい。
【０９２８】
本実施形態では、各場面が含まれる変動演出の結果が大当たりとなった割合に応じて、その場面に対して設定するコメントワードの選択肢の表示順を変更するように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、各遊技者がこれまでに設定したコメントを蓄積しておき、コメントを設定する傾向を遊技者毎に判別して、その傾向に応じた選択肢の表示順に並び変えるように構成してもよい。つまり、ポジティブなコメントを設定する傾向が強い遊技者（例えば、これまでに設定したコメントの７割以上がポジティブなコメントである遊技者）がコメントを設定しようとしていると判断した場合には、ポジティブなコメントが選択肢の上側に表示されるように構成し、ネガティブなコメントを設定する傾向が強い遊技者（例えば、これまでに設定したコメントの７割以上がネガティブなコメントである遊技者）がコメントを設定しようとしていると判断した場合には、ネガティブなコメントが選択肢の上側に表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者の傾向にあわせてコメントワードの選択肢を表示させることができるので、各遊技者がより容易に目当てのコメントワードを選択することができる。よって、遊技者の利便性をより向上することができる。
【０９２９】
また、本実施形態では、コメントワードを選択するための選択肢の表示パターンとして、ポジティブなコメントワード順と、ネガティブなコメントワード順との２種類を設ける構成としていたが、選択肢の表示パターンは２種類に限られるものではなく、より多くのバリエーションを用意してもよい。例えば、ポジティブなコメントワードの中でも、喜びを表すコメントワード（例えば、「うれしい」や「やったね！」）の順番や、期待感を表すコメントワード（例えば、「来い！！」や「お願い！！」）の順番等、複数のバリエーションに細分化してもよい。また、ネガティブなコメントワードの中でも、嫌悪感を表すコメントワード（例えば、「嫌い」や「サムい」）の順番や、がっかり感を表すコメントワード（例えば、「微妙」や「ダメかも」）の順番等、複数のバリエーションに細分化してもよい。これにより、遊技者の傾向によりマッチした選択肢を表示させることができるので、遊技者がより容易に目当てのコメントワードを選択することができる。よって、遊技者の利便性をより向上することができる。
【０９３０】
本実施形態では、遊技者がこれまでの遊技において表示させたことがある場面（シーン）についてのみコメントを設定できるように構成していたが、コメントを設定できるシーンを制限する条件はこれに限られるものではない。例えば、コメントを設定するための場面（シーン）を含む変動演出が実際にパチンコ機１０で表示されている場合にのみコメントを設定できるように構成してもよい。これにより、コメントを設定することができる機会をより少なくすることができるので、遊技者に対して各変動演出において自分がコメントを設定しようと考えている場面（シーン）が発生するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。なお、この場合においては、変動演出中に第３図柄表示装置８１の一部の表示領域（例えば、第３図柄表示装置８１の右下部分）に対して実行中の変動演出に含まれる場面（シーン）を識別するための情報を含む二次元コードを表示させるように設定してもよい。即ち、変動演出用の表示データテーブルに対して、画面の右下部分に二次元コードを表示させるための情報を規定しておいてもよい。そして、表示された二次元コードを携帯端末４００で読み込むことにより外部サーバー６００に対してパチンコ機１０で実行中の変動演出の種別を識別するための情報を出力するように構成すればよい。また、対応する場面（シーン）が実際に表示されてから二次元コードを表示してもよい。これにより、コメントを設定することができる機会をより少なくすることができるので、遊技者に対して各変動演出において自分がコメントを設定しようと考えている場面（シーン）が発生するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。また、変動開始時から二次元コードを表示させてもよい。このように構成することで、変動開始時に表示された二次元コードを読み込んで、コメントを設定可能な場面（シーン）を携帯端末４００によって確認することにより、当該変動演出においてリーチが発生するかどうかや、各種キャラクタが現れるかどうかを先に確認することができる。よって、例えば、外れスーパーリーチ、若しくは当たりスーパーリーチでのみ選択される「魚群リーチ」（図５（ｂ）参照）の場面が選択可能となっていれば、変動開始とほぼ同時にスーパーリーチに発展することを遊技者に認識させることができる。また、当たりスーパーリーチでしか選択されない「サムリーチ」（図６（ｂ）参照）の場面が選択可能となっていれば、当たりとなることを変動開始とほぼ同時に当該変動で大当たりとなることを認識させることができる。よって、コメントを表示させることで他の遊技者との連帯感を感じさせることができるのに加えて、携帯端末４００を用いた新たな遊技性を実現することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０９３１】
＜第３実施形態＞
次に、図８５〜図８７を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、入力装置２２８を操作することで入力されたパスワードに基づいて、コメントテーブル格納エリア２３３ｋに規定されている各コメントテーブルのうち、対応するコメントテーブルに対して、パスワードに対応するコメントワードを設定するように構成されていた。そして、各コメントテーブルに対応する場面が表示された場合は、各コメントテーブルに規定されたコメントワードがそのまま表示されるように構成されていた。
【０９３２】
これに対して第３実施形態では、遊技者がパスワードにより設定したコメントが肯定的（ポジティブ）な内容であるか、否定的（ネガティブ）な内容であるかを判別できるように構成し、否定的（ネガティブ）な内容のコメントワードが多く設定されているコメントテーブルについては、コメントワードの偏りを解消する（肯定的なコメントの数と否定的なコメントの数とのバランスをとる）ように構成されている。これにより、パチンコ機１０での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止（抑制）し、楽しく遊技を行わせることができる。
【０９３３】
この第３実施形態におけるパチンコ機１０が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、表示制御装置１１４に設けられたワークＲＡＭ２３３の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される一部処理が第１実施形態におけるパチンコ機１０から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行されるその他の処理については、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。以下、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０９３４】
＜第３実施形態における電気的構成について＞
まず、図８５を参照して、第３実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。本実施形態では、表示制御装置１１４に設けられたワークＲＡＭ２３３のうち、変換テーブル格納エリア２３３ｋ、およびコメントテーブル格納エリア２３３ｍの構成が第１実施形態から変更となっている。その他の構成については第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【０９３５】
図８５は、本実施形態における表示制御装置１１４のワークＲＡＭ２３３に格納されている変換テーブル格納エリア２３３ｋのうち、コメント変換テーブル２３３ｋ３の規定内容を示した図である。本実施形態のコメント変換テーブル２３３ｋ３は、コメントワードが肯定的な内容であるか、否定的な内容であるかを示す判別するための値（コメント性質フラグ）が、第４コメントとして選択され得る各コメントワードに対応付けて規定されている点で第１実施形態におけるコメント変換テーブル２３３ｋ３（図２３（ｂ）参照）と相違している。
【０９３６】
なお、上述したコメント性質フラグは、その値が１０Ｈ（上位バイトが１）であれば対応付けられているコメントワードが肯定的な内容であることを意味し、値が０１Ｈ（下位バイトが１）であれば、否定的な内容であることを意味する。なお、上位バイト、下位バイトが共に０の場合は、肯定的でも否定的でもないコメントとして設定されていることを意味する。詳細については後述するが、本実施形態では、コメントワードに対してコメント性質フラグの値を対応付けることにより、遊技者がパスワードで設定したコメントが否定的な内容であるか否かを容易に判別することができるように構成されている。そして、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに設定されているコメントが否定的な内容のコメントに偏っているか否かがコメント性質フラグの値によって判別され、偏っている場合にはその偏りを解消するように制御される。
【０９３７】
図８５に示した通り、例えば、第４コメントである「大好き」に対しては、コメント性質フラグの値として１０Ｈが対応付けられている。即ち、「大好き」という第４コメントが含まれるコメントは、肯定的な内容のコメントとして取り扱われる。ここで、第４コメントに対してのみコメント性質フラグの値を対応付けているのは、コメントの印象が語尾のワードによって左右される場合がほとんどだからである。このため、語尾のワードとして用いられている第４コメントに対してコメント性質フラグの値を対応付け、他のコメント（第１〜第３コメント）にはコメント性質フラグの値を対応付けないように構成している。これにより、コメント変換テーブル２３３ｋ３のデータ量が増大することを抑制することができる。また、第１〜第４コメントを統合した１のコメントが肯定的であるか否定的であるかの判断を容易に行うことができるので、表示制御装置１１４の処理負荷を軽減することができる。
【０９３８】
また、第４コメントである「最高」や「来い！！」、「お願い！！」、「激アツ」等にもコメント性質フラグの値として１０Ｈが対応付けられている。よって、これらの第４コメントが含まれるコメントも、肯定的な内容のコメントとして取り扱われる。
【０９３９】
一方、図８５に示した通り、「微妙」という第４コメントや、「ダメかも」という第４コメントに対してコメント性質フラグの値として０１Ｈが対応付けられている。即ち、「微妙」や「ダメかも」という第４コメントが含まれるコメントは、否定的な内容のコメントとして取り扱われる。
【０９４０】
なお、パスワードに基づいてコメント変換テーブル２３３ｋ３から選択された第４コメントと、その第４コメントに対応付けられたコメント性質フラグの値とは、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに規定されている各テーブル（リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１、魚群リーチ用テーブル２３３ｍ２、マリンちゃんリーチ用テーブル２３３ｍ３、サムリーチ用テーブル２３３ｍ４等）のうち、パスワードの２ワード目に対応するテーブルに格納される。即ち、図示については省略するが、本実施形態のコメントテーブル格納エリア２３３ｍに規定されている各テーブル（リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１、魚群リーチ用テーブル２３３ｍ２、マリンちゃんリーチ用テーブル２３３ｍ３、サムリーチ用テーブル２３３ｍ４等）は、コメント性質フラグの値を第４コメントと対応付けて格納できるように構成されている。これにより、各コメントテーブルに肯定的なコメント、および否定的なコメントがそれぞれいくつ格納されているのかを容易に判別することができる。よって、パチンコ機１０での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止（抑制）し、楽しく遊技を行わせることができる。
【０９４１】
本実施形態では、第４コメントに対してのみコメント性質フラグを対応付けるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、全てのコメントに対してコメント性質フラグの値を対応付けてもよい。この場合において、第１〜第４コメントを統合した１のコメントが全体として肯定的であるか否定的であるかを判別する場合は、１のコメントを構成するコメントワードの中に、コメント性質フラグの値「０１Ｈ」に対応付けられたコメントワードが多いか、コメント性質フラグの値「１０Ｈ」に対応付けられたコメントワードが多いかによって判断してもよい。このように構成することで、コメントが肯定的であるか、否定的であるかをより正確に判別することができる。
【０９４２】
＜第３実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図８６、および図８７を参照して、第３実施形態における表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される制御処理について説明する。まず、図８６は、コマンド判定処理（図５８参照）のコメント関連コマンド処理（図６３参照）の中で、上記第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６５参照）に代えて実行されるパスワードコマンド処理２（Ｓ３３２１）を示すフローチャートである。このパスワードコマンド処理２（Ｓ３３２１）は、第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６５参照）と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
【０９４３】
このパスワードコマンド処理２（Ｓ３３２１）のうち、Ｓ３５０１〜Ｓ３５０４、およびＳ３５０６〜Ｓ３５０８の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６５参照）のＳ３５０１〜Ｓ３５０４、およびＳ３５０６〜Ｓ３５０８の各処理と同一の処理が実行される。また、第３実施形態におけるパスワードコマンド処理２（Ｓ３３２１）では、Ｓ３５０４の処理が終了すると、次いで、表示タイミングが最も早いコメントに対応する記憶領域に対して、表示用パスワードコマンドにより通知されたパスワードに対応する条件（文字態様、およびコメントワード）と、第４コメントに対応するコメント性質フラグの値とをそれぞれ記憶する（Ｓ３５１１）。
【０９４４】
Ｓ３５１１の処理が終了すると、コメントを設定したコメントテーブルに規定されている各コメントが否定的なコメントに偏っている（否定的なコメントが多すぎる）か否かを判別し、否定的なコメントに偏っている場合にはその偏りを是正するためのコメントテーブル更新処理を実行し（Ｓ３５１１）、処理をＳ３５０６以降へと移行する。
【０９４５】
このコメントテーブル更新処理（Ｓ３５１１）の詳細について、図８７を参照して説明する。図８７は、このコメントテーブル更新処理（Ｓ３５１１）を示すフローチャートである。
【０９４６】
コメントテーブル更新処理（Ｓ３５１１）では、まず、今回のパスワードコマンド処理２（図８６参照）においてコメントワードを格納したコメントテーブル（リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１、魚群リーチ用テーブル２３３ｍ２、マリンちゃんリーチ用テーブル２３３ｍ３、サムリーチ用テーブル２３３ｍ４等のうちいずれか）に記憶されているコメント性質フラグの値を全て加算する（Ｓ４８０１）。例えば、対応するコメントテーブルに肯定的なコメント（コメント性質フラグの値「１０Ｈ」が対応付けられたコメント）が５つ、否定的なコメント（コメント性質フラグの値「０１Ｈ」が対応付けられたコメント）が３つ格納されている場合は、加算後の値が５３Ｈ（１０Ｈ×５＋０１Ｈ×３）と算出される。
【０９４７】
次に、Ｓ４８０１の処理によって加算した値のうち上位バイトが０であるか否かを判別する（Ｓ４８０２）。即ち、コメントテーブルに肯定的なコメントが１つも記憶されていない状態であるか否かを判別する。そして、Ｓ４８０２の処理において上位バイトが０である（肯定的なコメントが１つも記憶されていない）と判別した場合は（Ｓ４８０２：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。これは、コメントテーブルに肯定的なコメントが記憶されていない状態で否定的なコメントが入力された場合に、肯定的なコメントと否定的なコメントとのバランスを取る（偏りを解消する）ために否定的なコメントをクリアしてしまうと、設定したはずのコメントが反映されず、遊技者がパチンコ機１０に対して不信感を抱いてしまう虞があるためである。このため、本実施形態では、肯定的なコメントが少なくとも１つ以上記憶されている場合にのみ、否定的なコメントが多すぎるか否かを判別し、否定的なコメントが多い場合にはそのコメントの偏りを解消する（多すぎる分の否定的なコメントをクリアする）ように構成されている。これにより、パチンコ機１０に対して不信感を抱かせることなく、遊技者に対して安心して遊技を行わせることができる。
【０９４８】
一方、Ｓ４８０２の処理において、コメント性質フラグの合計値の上位バイトが０でない（即ち、肯定的なコメントが１つ以上記憶されている）と判別した場合は（Ｓ４８０２：Ｎｏ）、次いで、コメント性質フラグの合計値における下位バイトの値から上位バイトの値を減算した値（Ｋ）を算出し（Ｓ４８０３）、算出した値（Ｋ）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ４８０４）。即ち、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメントが、肯定的な内容のコメントよりも多いか否かを判別する。
【０９４９】
Ｓ４８０４の処理において、Ｋの値が０以下である（即ち、否定的なコメントよりも肯定的なコメントの方が多く記憶されている）と判別した場合は（Ｓ４８０４：Ｎｏ）、コメントテーブルの記憶内容が否定的なコメントに偏っているわけではなく、偏りを解消する必要がないため、そのまま本処理を終了する。
【０９５０】
一方、Ｋの値が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ４８０４：Ｙｅｓ）、コメントテーブルに記憶されているコメントのうち、否定的な内容のコメント数が肯定的な内容のコメント数を上回っていることを意味している。よって、この場合は否定的な内容のコメントに偏っていると判別し、コメントテーブルの偏りを解消するためのＳ４８０５〜Ｓ４８０７の処理を実行する。
【０９５１】
コメントテーブルの偏りを解消するための処理（Ｓ４８０５〜Ｓ４８０７）では、まず、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメント（対応するコメント性質フラグの値が０１Ｈのコメント）のうち、記憶されたのが最も古いコメントに対応するデータを消去する（Ｓ４８０５）。そして、Ｓ４８０５の処理により否定的な内容のコメントが１つ少なくなったことを示すために、Ｓ４８０３の処理で算出した値（Ｋ）から１を減算し（Ｓ４８０６）、減算後のＫの値が０であるかを判別する（Ｓ４８０７）。即ち、Ｓ４８０５の処理により否定的な内容のコメントを１つ消去（クリア）したことで、コメントテーブルに記憶されている否定的な内容のコメントが、肯定的な内容のコメントと同数になったか否かを判別する。
【０９５２】
Ｓ４８０７の処理において、Ｋの値が０になったと判別した場合は（Ｓ４８０７：Ｙｅｓ）、肯定的な内容のコメントと、否定的な内容のコメントとが同数となり、否定的なコメントが多すぎた状態が解消されたことを意味するので、本処理を終了する。一方、Ｓ４８０７の処理において、Ｋの値が０でないと判別した場合は（Ｓ４８０７：Ｎｏ）、依然として否定的なコメントの数が肯定的なコメントの数を上回っていることを意味するので、Ｓ４８０５の処理へ戻る。そして、以降は否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数と同数になる（即ち、Ｓ４８０７の処理においてＫの値が０と判別される）まで、Ｓ４８０５〜Ｓ４８０７の処理を繰り返す。
【０９５３】
このコメントテーブル更新処理（Ｓ３５１２）により、コメントワードが否定的な内容に偏ってしまうことを防止（抑制）できる。これにより、パチンコ機１０での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止（抑制）し、楽しく遊技を行わせることができる。
【０９５４】
本実施形態では、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも多いと判別された場合に、否定的な内容のコメントが多すぎると判別していたが、判断条件はこれに限られず、任意に定めてもよい。例えば、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも１つ少ないと判別された場合にも、否定的な内容のコメントが多いと判別してもよい。また、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも２個以上多く記憶されている場合に、否定的なコメントに偏っていると判別して偏りを解消するためのＳ４８０５〜Ｓ４８０７の各処理を実行するように構成してもよい。これにより、偏りを解消するためのＳ４８０５〜Ｓ４８０７の各処理が実行される機会を減らすことができるので、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１の処理負荷を軽減することができる。
【０９５５】
本実施形態では、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合に、否定的な内容のコメントの数と肯定的な内容のコメントの数とが同数となるように制御していたが、偏りが解消されたと判別する条件は、これに限られるものではない。例えば、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも２個少なくなることで、偏りが解消されたと判別するように構成してもよい。これにより、遊技中に肯定的な内容のコメントの方が否定的な内容のコメントよりも多く表示されるので、遊技者が肯定的なコメントを視認することにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易くすることができる。また、逆に、否定的な内容のコメントの数が肯定的なコメントの数よりも１個多い状態となることで、偏りが解消されたと判別してもよい。肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機１０のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、否定的な内容のコメントを多くしておけば、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止（抑制）し、安心して遊技を行わせることができる。
【０９５６】
以上説明した通り、本実施形態のパチンコ機１０では、コメントテーブルに記憶されている各コメントが肯定的（ポジティブ）な内容であるか、否定的（ネガティブ）な内容であるかをコメント性質フラグに基づいて判別できるように構成している。また、コメントテーブルに対して新たにコメントを格納する場合には、コメントを格納したコメントテーブルの記憶内容が否定的な内容のコメントに偏っているか否かを、各コメントに対応付けられたコメント性質フラグに基づいて判別し、否定的な内容のコメントに偏っている場合にはその偏りを解消するように構成している。これにより、パチンコ機１０での遊技中に、否定的なコメントばかりが表示されてしまい、遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを防止（抑制）し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９５７】
本実施形態では、コメントテーブルに記憶されているコメントが否定的な内容のコメントに偏っているか否かを判別し、否定的な内容のコメントに偏っている場合には偏りを解消するように構成しているが、偏っているか否かを判別するのは、否定的な内容のコメントの数に限られるものではない。例えば、肯定的なコメントの数が多すぎる（例えば、否定的な内容のコメントの数に比べて３個以上多いと判断した）場合に、コメントテーブルの記憶内容が偏っていると判断して、偏りを解消するように制御してもよい。遊技中に肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機１０のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、肯定的な内容のコメントが多くなりすぎることを防止しておけば（即ち、肯定的な内容のコメントに偏っている場合にその偏りを解消できる構成としておけば）、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止（抑制）し、安心して遊技を行わせることができる。なお、肯定的な内容のコメントが多すぎるか否かを判別する場合は、コメントテーブル更新処理（図８７参照）のＳ４８０３の処理において、コメント性質フラグの総和を取った値の上位バイトの値と下位バイトの値との差分をＫとして規定しておけばよい。
【０９５８】
また、コメントテーブルに記憶されている各コメントの文字態様が同一の文字態様ばかりに偏っている場合に、異なる文字態様に設定し直す（文字態様の偏りを解消する）ように構成してもよい。これにより、表示されるコメントの表示態様にメリハリをつけることができるので、遊技者がよりコメントを読みやすくすることができる。また、例えば、偶然に同じコメントばかりが重複して設定されてしまった場合に、同じ内容の他のコメントを消去したり、異なるコメントに設定し直してもよい。これにより、同じコメントばかりが表示されてしまうことを防止（抑制）できるので、多様なコメントを表示させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、コメントを設定し直すために、各コメントテーブルに対して予備の記憶領域を設けておき、その予備の記憶領域に対して異なるコメントに設定し直すための予備のコメントを予め規定しておいてもよい。これにより、場面（シーン）に応じた適切なコメントを、単に予備の記憶領域から読み出して設定するという単純な制御により容易に表示させることができる。
【０９５９】
本実施形態では、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも多いと判別された場合に、否定的な内容のコメントが多すぎると判別していたが、判断条件はこれに限られず、任意に定めてもよい。例えば、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも１つ少ないと判別された場合にも、否定的な内容のコメントが多いと判別してもよい。また、否定的な内容のコメントが肯定的な内容のコメントよりも２個以上多く記憶されている場合に、否定的なコメントに偏っていると判別して偏りを解消するためのＳ４８０５〜Ｓ４８０７の各処理を実行するように構成してもよい。これにより、偏りを解消するためのＳ４８０５〜Ｓ４８０７の各処理が実行される機会を減らすことができるので、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１の処理負荷を軽減することができる。
【０９６０】
本実施形態では、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合に、否定的な内容のコメントの数と肯定的な内容のコメントの数とが同数となるように制御していたが、偏りが解消されたと判別する条件は、これに限られるものではない。例えば、否定的な内容のコメントの数が肯定的な内容のコメントの数よりも２個少なくなることで、偏りが解消されたと判別するように構成してもよい。これにより、遊技中に肯定的な内容のコメントの方が否定的な内容のコメントよりも多く表示されるので、遊技者が肯定的なコメントを視認することにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持し易くすることができる。また、逆に、否定的な内容のコメントの数が肯定的なコメントの数よりも１個多い状態となることで、偏りが解消されたと判別してもよい。肯定的なコメントばかりが表示されると、コメントがホールやパチンコ機１０のメーカー等によって書き換えられているのではないかといった猜疑心を抱かせてしまう虞がある。これに対して、否定的な内容のコメントを多くしておけば、遊技者が猜疑心を抱いてしまうことを防止（抑制）し、安心して遊技を行わせることができる。
【０９６１】
本実施形態では、コメントテーブルの記憶内容が否定的な内容のコメントに偏っていると判別された場合に、多すぎる分のコメントが表示されなくなるようにコメントテーブルのコメントをクリアしていたが、コメントを非表示とする方法はこれに限られるものではない。非表示にするコメントが表示される階層（レイヤー）を最背面の階層（レイヤー）とする（背面画像よりも背面側に設定する）ことでコメントが遊技者に視認できなくなるように設定しても良い。これにより、表示されるコメントが一時的にネガティブなコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０９６２】
また、コメントテーブルに対して予備の肯定的な内容のコメントを複数（例えば、５個）規定しておき、肯定的な内容のコメントが否定的な内容のコメントに比較して極端に少ない（例えば、コメント数が５個以上異なる）と判断された場合には、設定されているコメントに加えて、予備の肯定的な内容のコメントが表示されるように構成してもよい。これにより、各場面（シーン）において肯定的な内容のコメントが表示される個数と、否定的な内容のコメントが表示される個数とを略同数とすることができる。よって、表示されるコメントが一時的に否定的な内容のコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止（抑制）することができる。
【０９６３】
本実施形態では、設定されている各コメントが否定的な内容のコメントであるか否かを判別し、否定的な内容のコメントが多すぎると判別した場合には一部の否定的な内容のコメントを消去するように構成されていたが、消去するか否かを判別するコメントの種別は否定的な内容のコメントに限られるものではない。例えば、コメントが設定されている場面（シーン）とコメントの内容とが合っていない（矛盾している）場合に、当該コメントを消去するように構成してもよい。ここで、場面（シーン）とコメントの内容とが合っていない（矛盾している）場合とは、例えば、女性のキャラクタ３１２が現れる場面（「マリンちゃんリーチ」の場面）に対して、「サム」という男性のキャラクタ３１３を示すコメントワードを含むコメントが設定されている場合が挙げられる。また、上述した通り、男性のキャラクタ３１３が現れる場面（「サムリーチ」の場面）が含まれる変動演出は、当たりスーパーリーチの場合にのみ選択される可能性があるが、この「サムリーチ」の場面（シーン）に対して「当たらん」や、「微妙」等の期待度が低いことを示唆するコメントワードが設定されている場合には、コメントにより示唆される期待度と、そのコメントが設定されている場面の実際の大当たり期待度とが合っていないとして、当該コメントを消去するように構成してもよい。なお、コメントの内容と、そのコメントが表示される場面（シーン）とが合っているか否かの判別は、フラグ等で予めコメント変換テーブル２３３ｋ３に設定しておけばよい。
【０９６４】
より具体的には、例えば、パスワードによって通知され得る各コメントワードに対応付けて、各場面（シーン）においてそのコメントを表示することが適切か否かを示すフラグ（場面適合フラグ）を規定しておく。この場面適合フラグは、例えば２バイトで構成され、各ビットがコメントを設定し得る各場面に対応する。そして、各ビットが１（オン）であれば、そのビットに対応する場面（シーン）に対してコメントを設定しても問題ないことを示し、ビットが０（オフ）であれば、そのビットに対応する場面（シーン）に対してコメントを設定すると、場面と合わないことを示す。そして、例えば、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに規定された各コメントテーブルに記憶されているコメントに対応する場面適合フラグと、各テーブルに対応する場面（シーン）とを比較して、コメント適合フラグのビットが０の場面（シーン）に対応するコメントテーブルにコメントが設定されていると判別した場合には、そのコメントを消去することで場面（シーン）にそぐわないコメントを事前に消去することができる。これにより、不適切なコメントが表示され、遊技者が混乱してしまうことを防止（抑制）することができるので、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【０９６５】
また、例えば、コメントテーブルに格納された各コメントの中に文章の体を成していないコメントがあるかを判別し、事前に消去するように構成してもよい。ここで、文章の体を成していないコメントとは、例えば、主語が複数あるコメント（例えば、「私俺私」）や、副詞のみで構成されたコメント（例えば、「とてもカナリすごく」）等である。文章の体を成していないコメントを判別するための構成としては、例えば、パスワードにより指定され得る各コメントワード（コメント変換テーブル２３３ｍ３に規定された各コメントワード）に対し、そのコメントワードの品詞（名詞、副詞等）を識別するためのフラグ（品詞識別フラグ）を対応付けておいてもよい。即ち、品詞識別フラグを例えば２ビットで構成し、０ビット目を名詞、１ビット目を副詞に対応付ける。なお、各ビットがオンであれば、そのコメントの品詞（名詞、若しくは副詞）がビットに対応する品詞であることを示す。そして、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに対してコメントを追加する場合には、この品詞識別フラグをあわせて格納するように構成する。そして、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに格納されている各コメントを構成する各コメントワードに対応する品詞フラグの状態を判別し、１のコメントの中に、同じ品詞のコメントワードを複数含んだコメントが格納されているか否かを判別する。そして、同じ品詞のコメントワードを複数含んだコメントが格納されていれば、そのコメントは文章の体を成していないとして消去される。このように構成することで、意味不明なコメントが表示されることを防止（抑制）することができる。
【０９６６】
また、コメントテーブル格納エリア２３３ｍの各コメントテーブルにおいて、同一のコメントが設定（記憶）されているか否かを判別して、同一のコメントが複数ある場合には、その同一のコメントの内容を変更するように構成してもよい。例えば、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１に対して、「サム来い！！」というコメントが３つ設定されていると判別した場合には、これら３つのコメントをまとめて、１つの「サム来い！！×３」というコメントに変更し、２つ分のコメントを消去するように構成してもよい。コメント末尾の「×３」という文字により、遊技者は容易に同一のコメントが３つ設定されたということを認識することができる。また、１の場面に対して同じコメントばかりが繰り返し表示されることを防止（抑制）し、多種多様なコメントを表示させることができる。なお、同じコメントを１つのコメントにまとめる場合の態様は上記に限られるものではない。例えば、同じコメントの設定個数に応じて、コメントのフォントを大きくしたり、同一のコメントの設定個数に応じて文字色を可変させてもよい。これにより、同一のコメントが複数設定されていることを見た目にわかりやすくすることができる。
【０９６７】
＜第４実施形態＞
次に、図８８〜図９５を参照して、第４実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、遊技者が携帯端末４００を用いて選択したコメントに対応するパスワードを入力装置２２８によって入力することにより、遊技者が選択したコメントを遊技者が指定した場面（シーン）において表示させるように構成されていた。つまり、遊技者がパスワードを入力することにより反映させることができるコメントは、そのパスワードを入力した遊技者自身が選択したコメントのみであった。
【０９６８】
これに対して本実施形態では、各遊技者が外部サーバー６００と接続された通信端末４００を操作することにより選択したコメントを外部サーバー６００に蓄積できるように構成している。そして、遊技者からコメントを表示させるためのパスワードの要求操作があった場合には、その遊技者が選択したコメントに加え、他の遊技者によって選択され、外部サーバー６００において蓄積されているコメントをパチンコ機１０に表示させるためのパスワードを発行するように構成されている。これにより、パチンコ機１０に対して最初にコメントを設定した場合等、遊技者によりパスワードを入力された回数が少ない場合であっても、外部サーバー６００に対してコメントが蓄積されていれば、その蓄積されたコメントを反映させることができる。よって、設置（稼働）してから間もない等の事情により、パチンコ機１０に対してコメントを設定した回数が少ない場合であっても、パチンコ機１０に対して多種多様なコメントを表示させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、上述した通り、外部サーバー６００はインターネット５００により接続可能に構成されているので、全国（および海外）の遊技者が携帯端末４００を介してアクセスすることができる。よって全国（および海外）の遊技者が設定したコメントを外部サーバー６００に対して記憶させる（蓄積させる）ことができる。よって、パチンコ機１０の個体毎にコメントを設定する方式としていた上記各実施形態に比較して、多様な遊技者が設定したコメントを表示させることができる。従って、遊技者に対して、全国の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【０９６９】
なお、上記各実施形態では、遊技者が選択したコメントのみに基づいてパスワードを生成すればよく、パスワードに含ませる情報の情報量が比較的少なかった。一方、本実施形態では、外部サーバー６００において蓄積されているコメントをパスワードに含ませる必要があるため、パスワードに含ませる情報量が比較的多くなる。そこで、本実施形態では、各コメントを最大２つのコメントワードのみで構成するようにした。また、文字態様も固定とし、遊技者による選択ができないようにした。これにより、各コメントを表示させるための情報（パスワードのワード数）の削減を図っている。これにより、遊技者がパスワードを入力する際の手間を削減することができる。
【０９７０】
また、本実施形態では、各遊技者が入力したコメントが他の遊技者のコメントにより上書きされにくくするために、各遊技者が直近に設定したコメントを遊技者ＩＤと対応付けて外部サーバー６００に残しておくように構成している。そして、遊技者がコメント表示機能をオンにするためのパスワードを外部サーバー６００に対して要求した場合には、蓄積されているコメントと、遊技者ＩＤに対応するコメントとに基づいてパスワードを生成するように構成されている。生成されたパスワードをパチンコ機１０に対して入力することにより、遊技者ＩＤに対応するコメントを含む複数のコメントがパチンコ機１０に対して表示されるように設定することができる。これにより、遊技者が以前に設定したコメントが即座に他の遊技者のコメントによって上書きされてしまい、自分の設定したコメント表示されなくなってしまうことを抑制できる。
【０９７１】
この第４実施形態におけるパチンコ機１０が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、表示制御装置１１４に設けられたワークＲＡＭ２３３の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される一部処理が第１実施形態におけるパチンコ機１０から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行されるその他の処理については、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【０９７２】
また、第４実施形態における外部サーバー６００が、第１実施形態における外部サーバー６００と相違する点、ＣＰＵ６１０に設けられているＲＡＭ６１２の構成が一部変更となっている点、ハードディスク６１３の構成が一部変更となっている点、およびＣＰＵ６１０により実行される一部処理が第１実施形態における外部サーバー６００から変更されている点である。その他の構成や、ＣＰＵ６１０によって実行されるその他の処理については第１実施形態における外部サーバー６００と同一である。以下、第１実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
【０９７３】
＜第４実施形態における電気的構成について＞
次に、図８８を参照し、第４実施形態における電気的構成について説明する。上述した通り、本実施形態ではワークＲＡＭ２３３の構成が第１実施形態から相違している。より具体的には、コメントテーブル格納エリア２３３ｍ（図２４（ａ）参照）に規定されている各コメントテーブル（リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１、魚群リーチ用テーブル２３３ｍ２、マリンちゃんリーチ用テーブル２３３ｍ３、サムリーチ用テーブル２３３ｍ４等）の内容が変更となっている。即ち、各コメントテーブルには、コメントを表示開始するタイミング、およびコメントを表示する位置の垂直座標の情報に対応付けて文字態様と、第１コメントと、第２コメントとが格納される。これは、パスワードのワード数を削減するために、各コメントを２つのコメントワード（第１コメント、第２コメント）のみで規定するように変更した為である。
【０９７４】
上記第１実施形態では、最大４つのコメントワード（第１コメント〜第４コメント）により１のコメントを構成していたが、本実施形態では２つのコメントワードによって表示させるコメントを特定することができるので、コメント１つあたりの情報量を削減することができる。よって、少ないワードのパスワードによって外部サーバー６００に蓄積されたコメントを設定することができる。
【０９７５】
図８８は、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに規定された各コメントテーブルのうち、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１を示した図である。図８８に示した通り、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１では、コメントの表示開始タイミングである９秒経過時点に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として００００Ｈが規定され、文字態様として赤文字が記憶され、第１コメントとして「そろそろ」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第２コメントとして「当たって」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。なお、文字態様の赤（赤文字）は、遊技者が選択したコメントに対して設定される態様である。即ち、図８８の例では、遊技者が条件選択画面（図３１（ａ）参照）において「そろそろ」という第１コメントと、「当たって」という第２コメントとを選択したことに基づいて発行されるパスワードを入力装置２８８に対して入力した場合の例である。
【０９７６】
これに対して、遊技者が選択したコメントと共に通知される外部サーバー６００に蓄積されたコメントについては、画一的に黒文字に設定される。遊技者が選択したコメントのみ文字態様（文字色）を異ならせることにより、パスワードを入力した遊技者が選択したコメントを目立たせることができる。よって、遊技者に対して自己が設定したコメントが表示されたことを容易に気付かせることができる。
【０９７７】
また、コメントの表示開始タイミングである９．１秒経過時点に対して、コメントを表示する位置の垂直座標の情報として００３２Ｈが規定され、文字態様として黒文字が記憶され、第１コメントとして「サム」というコメントワードに対応する情報が記憶され、第２コメントとして「来い！！」というコメントワードに対応する情報が記憶されている。これと同様に、９．２秒経過時点以降の表示開始タイミングに対しても、他の遊技者が設定し、外部サーバー６００に蓄積されているコメントが格納される。なお、本実施形態では、各場面に表示させるコメント数の上限が６（遊技者が選択した１のコメントと、外部サーバー６００に蓄積された最新の５つのコメント）となるように構成されている。これにより、パスワードに含ませる情報を削減し、遊技者がパスワードを入力する際の手間の削減を図っている。
【０９７８】
このように、パスワードに対して複数のコメントに対応する情報（ワード）を含ませ、その複数のコメントを一括してコメントテーブルに設定する構成とすることで、遊技者によって少なくとも１回パスワードが入力されていれば、外部サーバー６００に蓄積されていたコメントをパチンコ機１０に対して反映させることができる。即ち、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止（抑制）することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。なお、リーチ発生時用テーブル２３３ｍ１を例にとって説明したが、他のコメントテーブルについてもその構成は同様であるので、その説明については省略する。
【０９７９】
＜第４実施形態における外部サーバーの電気的構成について＞
次に、図８９〜図９１を参照して、第４実施形態における外部サーバー６００の電気的構成について説明する。まず、図８９は、この外部サーバー６００を示すブロック図である。上述した通り第４実施形態における外部サーバー６００は、第１実施形態における外部サーバー６００から、ＲＡＭ６１２の構成と、ハードディスク６１３の構成とが一部変更となっている。
【０９８０】
具体的には、ＲＡＭ６１２に対して、新たにパスワード生成カウンタ６１２ａが設けられている点で第１実施形態と相違している。このパスワード生成カウンタ６１２ａは、遊技者がコメント表示機能をオンとするための操作をタッチパネル４１７の操作により行った場合に参照される。つまり、遊技者が選択領域４３９を選択（タップ）した場合に用いられるカウンタである。
【０９８１】
詳述すると、本実施形態では、上述した通り、遊技者が直近に選択したコメントを外部サーバー６００に対して遊技者ＩＤに対応付けて、場面（シーン）毎に記憶しておくように構成されている。そして、遊技者がコメント表示機能をオンとするためのパスワードを要求した（即ち、遊技者が選択領域４３９を選択した）ことを検出した場合には、外部サーバー６００に対し蓄積された各遊技者のコメントに加えて、パスワードを要求した遊技者が直近に選択したコメントをパチンコ機１０に対して表示させるためのパスワードが生成される。パスワード生成カウンタ６１２ａは、このパスワード生成時に、遊技者が直近に選択したコメントの表示順序を設定するために用いられる。
【０９８２】
より具体的には、パスワード生成カウンタ６１２ａは、０〜５の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成されており、各値がコメントの表示順序に対応付けて設定されている。即ち、パスワードを生成する際に、パスワード生成カウンタ６１２ａの値が「０」であれば、直近に遊技者が選択したコメントの表示順序が先頭となるようにパスワードが設定され、パスワード生成カウンタ６１２ａの値が「１」であれば、表示順序が２番目となるように設定される。また、パスワード生成カウンタ６１２ａの値が「２」であれば、表示順序が３番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ６１２ａの値が「３」であれば、表示順序が４番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ６１２ａの値が「４」であれば、表示順序が５番目となるように設定され、パスワード生成カウンタ６１２ａの値が「５」であれば、表示順序が６番目となるように設定される。
【０９８３】
このパスワード生成カウンタ６１２ａの値は、第４実施形態における外部サーバー６００のＣＰＵ６１０によって実行されるメイン処理（図９３参照）が実行される度に、１ずつ加算して更新される（図９３のＳ４４２２参照）。また、上述したように、パスワード生成カウンタ６１２ａはループカウンタで構成されているので、値が「５」の状態で更に更新された場合には、その値が「０」に戻るように構成されている。これにより、パスワード生成カウンタ６１２ａにランダム性を持たせることができるので、遊技者が直近に設定したコメントの表示順序にランダム性を持たせることができる。
【０９８４】
なお、遊技者が条件選択画面（図３１（ａ）参照）において表示させるコメントの表示条件を選択し、その条件に対応するパスワードを要求した場合には、遊技者が要求したコメントの表示順序が先頭となるようにパスワードが生成される。これにより、パスワードによって指定したコメントを遊技者により確実に視認させることができる。
【０９８５】
このように、各遊技者が過去にパスワードによって設定したコメントを遊技者ＩＤに対応付けて記憶しておくことで、遊技者が設定したコメントが他の遊技者のコメントで上書きされてしまうことを防止することができる。また、遊技者がコメント表示機能をオンにした場合に、その遊技者の遊技者ＩＤに対応付けられたコメントをパスワードに含めてパチンコ機１０へ通知することにより、遊技者自身が設定したコメントが表示される機会を増やすことができるので、自分が設定したコメントを見ることを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９８６】
次に、本実施形態におけるハードディスク６１３の変更点について説明する。本実施形態では、遊技者情報格納エリア６１３ａの規定内容が第１実施形態から変更となっている点、および、コメント蓄積エリア６１３ｅが追加されている点で第１実施形態と相違している。まず、遊技者情報格納エリア６１３ａの詳細について、図９０を参照して説明を行う。
【０９８７】
図９０は、本実施形態における遊技者情報格納エリア６１３ａの構成を示したブロック図である。図９０に示す通り、本実施形態における遊技者情報格納エリア６１３ａには、遊技履歴格納エリア６１３ａ１と、遊技者コメント格納エリア６１３ａ２とが規定されている。このうち、遊技履歴格納エリア６１３ａ１は、第１実施形態における遊技者情報格納エリア６１３に格納されていた各情報が、第１実施形態と同一の態様（図２８参照）で格納される記憶領域である。
【０９８８】
また、遊技者コメント格納エリア６１３ａ２は、外部サーバー６００に登録済みの遊技者の遊技者ＩＤに対応付けてコメントを設定可能な各場面に対して直近に設定したコメントをそれぞれ記憶しておくための記憶領域である。この遊技者コメント格納エリア６１３ａ２には、遊技者が新たにコメントを選択してパスワードを要求する度に、その選択したコメントが、コメントを選択した遊技者の遊技者ＩＤに対応する記憶領域に上書きされる（図９５のＳ５００３参照）。また、この遊技者コメント格納エリア６１３ａ２に記憶された各コメントは、コメント表示機能をオンにするためのパスワードが要求された場合に参照される。即ち、外部サーバー６００に蓄積されている複数のコメントと、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントとの表示をパチンコ機１０に対して反映させるためのパスワードを生成する場合に、この遊技者コメント格納エリア６１３ａ２が参照されて、遊技者が直近に設定したコメントが読みだされる（図９５のＳ５００４参照）。
【０９８９】
この遊技者コメント格納エリア６１３ａ２の詳細について、図９０（ｂ）を参照して説明を行う。図９０（ｂ）に示した通り、遊技者コメント格納エリア６１３ａ２は、遊技者ＩＤに対応付けて、遊技者が過去に設定したコメントが場面（シーン）毎に１個ずつ格納される。具体的には、遊技者ＩＤ「ｘｘｘｘ．ｘｘｘ＠ｘｘｘ．ｘｘ．ｘｘ」には、「リーチ発生時」の場面（シーン）に対して遊技者が過去に設定したコメントとして「そろそろ当たって」というコメントが記憶されている。また、「魚群リーチ時」の場面（シーン）には、「魚群大好き」というコメントが記憶されている。なお、図示については省略したが、その他の場面（「マリンちゃんリーチ」の場面や、「サムリーチ」の場面等、コメントを設定可能な各場面）に対しても、過去に遊技者が設定したコメントが記憶されている。また、遊技者がコメントを設定したことがない場面（シーン）に対応する記憶領域には、データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが記憶される。
【０９９０】
また、図９０（ｂ）に例示した通り、遊技者ＩＤ「ｏｏｏｏ．ｏｏｏｏ＠ｏｏｏｏｏ．ｏｏ．ｏｏ」には、「リーチ発生時」の場面（シーン）に対して遊技者が過去に設定したコメントとして「スーパーリーチ頼む！！」というコメントが記憶されている。また、「魚群リーチ時」の場面（シーン）には、「このリーチ最高」というコメントが記憶されている。そして、上記同様に図示については省略したが、（「マリンちゃんリーチ」の場面や、「サムリーチ」の場面等、コメントを設定可能な各場面）に対しても、過去に遊技者が設定したコメントが記憶されている。
【０９９１】
他の遊技者ＩＤについても上記同様に、コメントを設定可能な場面（シーン）毎に、遊技者が過去に設定したコメントが１個ずつ記憶されている。コメント表示機能をオンにするパスワードが要求された場合には、この遊技者コメント格納エリア６１２ａ２に格納された各コメントからコメントが読み出され、パスワードの一部を構成するワードに変換される。パスワードの発行を要求した遊技者が過去に設定（選択）したコメントを遊技者コメント格納エリア６１３ａ２から選択し、その選択したコメントに対応するワードをパスワードに含めることにより、そのパスワードを入力したパチンコ機１０に対して、パスワードを入力した遊技者が過去に設定（選択）したコメントを表示させることができる。よって、過去に自己が設定したコメントが第３図柄表示装置８１において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０９９２】
次に、図９１を参照して、外部サーバー６００のハードディスク６１３に設けられたコメント蓄積エリア６１３ｅについて説明する。このコメント蓄積エリア６１３ｅは、外部サーバー６００に対し、新たなコメントを表示させるためのパスワードの発行が要求される度に、その新たなコメントを追加して記憶する記憶領域である。このコメント蓄積エリア６１３ｅには、コメントを設定可能な場面（シーン）に対応付けて、各遊技者が選択したコメントを５個ずつ記憶することができる。また、５個のコメントが既に記憶されている状態で、更に新たなコメントが選択された場合には、最も古いコメントを消去して、新たなコメントを記憶するように構成されている。即ち、コメント蓄積エリア６１３ｅには、常に最新のコメントが記憶されるように構成されている。
【０９９３】
図９１に例示した通り、コメント蓄積エリア６１３ｅにおいて、「リーチ発生時」の場面（シーン）に対してコメント１〜コメント５が対応付けられている。コメント１としては、「サム」という第１コメントと、「来い！！」という第２コメントとによって構成される「サム来い！！」というコメントが記憶されている。またコメント２としては、「スーパーリーチ」という第１コメントと、「頼む！！」という第２コメントとによって構成される「スーパーリーチ頼む！！」というコメントが記憶されている。同様に、コメント３やコメント４も格納されている（図示なし）。また、コメント５として、「マリンちゃん」という第１コメントと、「希望」という第２コメントとによって構成される「マリンちゃん希望」というコメントが記憶されている。
【０９９４】
また、「魚群リーチ時」の場面（シーン）に対しても同様に、コメント１〜コメント５が対応付けられている。「魚群リーチ」の場面に設定されているコメント１としては、「これは」という第１コメントと、「アツい」という第２コメントとによって構成される「これはアツい」というコメントが記憶されている。またコメント２としては、「このリーチ」という第１コメントと、「最高」という第２コメントとによって構成される「このリーチ最高」というコメントが記憶されている。同様に、コメント３やコメント４も格納されている（図示なし）。また、コメント５として、「俺」という第１コメントと、「もらった」という第２コメントとによって構成される「俺もらった」というコメントが記憶されている。
【０９９５】
図示については省略したが、上述した「リーチ発生時」の場面や、「魚群リーチ時」の場面以外にも、コメントを設定可能な各場面（シーン）に対応させてコメント１〜コメント５の５つのコメントが記憶されている。
【０９９６】
このコメント蓄積エリア６１３ｅに格納された各コメントは、遊技者が新たなコメントを設定するためのパスワードを要求した場合や、コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードを要求した場合に参照され、格納された各コメントのデータを含むパスワードが生成される。このパスワードがパチンコ機１０に対して入力されると、コメント蓄積エリア６１３ｅに格納されている各コメントがパチンコ機１０に表示されるように設定される。これにより、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを第３図柄表示装置８１に対して表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止（抑制）することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。
【０９９７】
＜第４実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図９２を参照して、第４実施形態における表示制御装置１１４の制御処理について説明する。図９２は、第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図９２参照）に代えて実行されるパスワードコマンド処理３（Ｓ３３３１）を示したフローチャートである。このパスワードコマンド処理３（Ｓ３３３１）は、第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６５参照）と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
【０９９８】
この第４実施形態におけるパスワードコマンド処理４（Ｓ３３３１）のうち、Ｓ３５０３，Ｓ３５０６，Ｓ３５０８の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６５参照）のＳ３５０３，Ｓ３５０６，Ｓ３５０８の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。
【０９９９】
また、第４実施形態におけるパスワードコマンド処理４（Ｓ３３３１）では、受信した表示用パスワードコマンドによりコメント表示機能をオフに設定することが通知されたか否かを判別し（Ｓ３５２１）、コメント表示機能をオフにするためのコマンドではない（即ち、新たなコメントを追加するためのパスワード、またはコメント表示機能をオンとするためのパスワードである）と判別した場合は（Ｓ３５２１：Ｎｏ）、まず、変換テーブル格納エリア２３３ｋに格納されている各変換テーブルに基づいて、遊技者が選択した場面（シーン）と、遊技者が選択したコメントワード（第１コメント、および第２コメント）とをそれぞれ特定する（Ｓ３５２２）。
【１０００】
そして、特定した場面に対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア２３３ｍから特定し（Ｓ３５０３）、そのコメントテーブルに現在格納されている各コメントを、表示用パスワードコマンドにより通知された各コメントによって上書きする（Ｓ３５２３）。即ち、遊技者が新たに選択したコメント、又は遊技者が以前に選択したコメントと、外部サーバー６００のコメント蓄積エリア６１３ｅに蓄積された、全国の遊技者が設定した最新のコメントとをコメントテーブルに対して上書きする。
【１００１】
なお、本実施形態におけるパスワードの構成は、例えば、遊技者が設定したコメントの順番を示すワード、遊技者が設定したコメントのうち、第１コメントに対応するワード、遊技者が設定したコメントのうち第２コメントに対応するワード、コメント蓄積エリア６１３ｅから選択されたコメント１のうち、第１コメントに対応するワード、コメント１のうち第２コメントに対応するワード、・・・、コメント５のうち第２コメントに対応するワードというワード構成となっている。
【１００２】
Ｓ３５２３の処理では、パスワードにより通知されたコメント１〜コメント５をこの順番でコメントテーブルに一旦格納する。そして、遊技者が設定したコメントの順番を示すワードにより示される記憶領域を空けて遊技者が設定したコメントを格納するために、コメントテーブルに格納された各コメントをシフトする。例えば、通知された順番が３番目であれば、コメント３〜コメント５を全て表示開始タイミングが遅い記憶領域に１つずつシフトする。これにより、３番目に表示されるコメントを格納するための記憶領域を空きエリアとした上で、遊技者が設定（選択）したコメントを格納する。上記制御によって、遊技者が選択したコメントと、外部サーバー６００において蓄積されているコメントとを表示させることができる。
【１００３】
なお、コメントテーブルに対するデータの設定方法はこれに限られるものではない。例えば、外部サーバー６００がパスワードを発行する際に、パスワードを構成する各ワード
の順番が、遊技者が選択したコメントも含めて、第３図柄表示装置８１において表示される順番と同じ順番となるようにパスワードを生成してもよい。そして、パスワードコマンド処理３（Ｓ３３３１）においては、単にパスワードに規定されている順番にコメントテーブルにデータを格納するように構成してもよい。これにより、ＭＰＵ２３１の処理負荷を軽減することができる。
【１００４】
Ｓ３５２３の処理が終了すると、次いで、遊技者が設定（選択）したコメントの文字態様を赤文字に設定し（Ｓ３５２４）、遊技者が設定（選択）したコメント以外のコメント（コメント１〜コメント５）の文字態様を黒文字に設定して（Ｓ３５２５）、処理をＳ３５０６へと移行する。これにより、遊技者が選択した文字を目立たせることができるので、遊技者が容易に自分の選択したコメントに気づくことができる。
【１００５】
一方、Ｓ３５２１の処理において、コメント表示機能をオフに設定するためのコマンドが通知されたと判別した場合は（Ｓ３５２１：Ｙｅｓ）、コメント表示フラグ２３３ｎをオフに設定して、本処理を終了する。
【１００６】
このパスワードコマンド処理３（Ｓ３３３１）により、外部サーバー６００に蓄積された最新のコメントと、遊技者が選択したコメントとをパチンコ機１０に対して反映させることができる。即ち、パスワードの入力回数によらず上限数のコメントを表示させることができるので、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止（抑制）することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。
【１００７】
＜第４実施形態における外部サーバーの制御処理について＞
次に、図９３〜図９５を参照して、第４実施形態における外部サーバー６００のＣＰＵ６１０によって実行される各種処理について説明する。まず、図９３は、第４実施形態における外部サーバー６００のメイン処理を示すフローチャートである。
【１００８】
この第４実施形態におけるメイン処理（図９３参照）のうち、Ｓ４４０１、およびＳ４４０３〜Ｓ４４０７の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるメイン処理（図７３参照）のＳ４４０１、およびＳ４４０３〜Ｓ４４０７の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。また、第４実施形態におけるメイン処理（図９３参照）では、第１実施形態における信号受信処理（図７４参照）に代えて、信号受信処理３を実行する（Ｓ４４２１）。この信号受信処理（Ｓ４４２１）の詳細については、図９４を参照して後述する。また、第４実施形態におけるメイン処理（図９３参照）では、キーボード入力監視処理（Ｓ４４０４）が終了すると、パスワード生成カウンタの値に１を加算することで更新し（Ｓ４４２２）、処理をＳ４４０５へと移行する。
【１００９】
なお、このパスワード生成カウンタ６１２ａは、上述した通り、０〜５の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成されている。コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードが要求された場合には、コメント蓄積エリア６１３ｅに格納された各コメントと、遊技者が過去に設定（選択）したコメントとが読み出され、遊技者が過去に設定したコメントの表示順序がパスワード生成カウンタ６１２ａの値に基づいて設定される。Ｓ４４２２の処理により、メイン処理（図９３参照）の中で繰り返しパスワード生成カウンタ６１２が更新される。これにより、遊技者が設定したコメントの表示順序にランダム性を持たせることができる。
【１０１０】
次に、図９４のフローチャートを参照して、上述した信号受信処理３（Ｓ４４２１）の詳細について説明する。この信号受信処理３（Ｓ４４２１）は、第１実施形態における信号受信処理（図７４参照）と同様に、遊技者の携帯端末４００より出力された各種信号を受信し、受信した信号に応じた制御を行うための処理である。
【１０１１】
この信号受信処理３（図９４参照）のうち、Ｓ４５０１〜Ｓ４５０７の各処理、およびＳ４５１０〜Ｓ４５１３の各処理では、第１実施形態における信号受信処理（図７４参照）のＳ４５０１〜Ｓ４５０７の各処理、およびＳ４５１０〜Ｓ４５１３の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。また、本実施形態における信号受信処理３（図９４参照）では、Ｓ４５０７の処理において携帯端末４００からパスワードを要求する情報を受信したと判別した場合に（Ｓ４５０７：Ｙｅｓ）、受信した情報に基づいてパスワードを生成するためのパスワード生成処理を実行して（Ｓ４５３１）、本処理を終了する。このパスワード生成処理（Ｓ４５３１）の詳細について、図９５を参照して説明する。
【１０１２】
図９５は、上述したパスワード生成処理（Ｓ４５３１）を示すフローチャートである。このパスワード生成処理（Ｓ４５３１）では、まず、携帯端末４００から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいるか否かを判別し（Ｓ５００１）、新たなコメントの追加を示す情報が含まれていると判別した場合は（Ｓ５００１：Ｙｅｓ）、遊技者が選択し、携帯端末４００から受信した新たなコメントに対応するワードを特定する（Ｓ５００２）。なお、上述した通り、遊技者が選択したコメントと、パスワードを生成するためのワードとの対応関係はコメント選択テーブル６１３ｄに規定されている。
【１０１３】
次に、通知された新たなコメントを、遊技者コメント格納エリア６１３ａ２（図９０（ｂ）参照）のうち、今回遊技者がコメントを表示させるために選択した場面（シーン）に対応する記憶領域に上書きし（Ｓ５００３）、処理をＳ５００６へと移行する。例えば、遊技者ＩＤが「ｘｘｘｘ．ｘｘｘ＠ｘｘｘ．ｘｘ．ｘｘ」である遊技者が、コメントを設定する場面として「魚群リーチ」の場面を選択し、表示させるコメントとして「魚群大好き」というコメントを選択した場合には、遊技者ＩＤが「ｘｘｘｘ．ｘｘｘ＠ｘｘｘ．ｘｘ．ｘｘ」に対応する各記憶領域のうち、「魚群リーチ」の場面（シーン）に対応する記憶領域に対して「魚群大好き」というコメントが格納される（図９０（ｂ）参照）。
【１０１４】
遊技者コメント格納エリア６１２ａ２に対して遊技者が設定したコメントを記憶しておくことにより、遊技者が異なるパチンコ機１０で遊技を行う場合や、異なる日に遊技を行う場合にも、記憶されているコメントを読み出してパスワードを生成することができる。即ち、パスワードを入力した遊技者が過去に設定（選択）したコメントをパチンコ機１０に対して表示させることができる。よって、過去に自己が設定したコメントが第３図柄表示装置８１において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０１５】
一方、Ｓ５００１の処理において、携帯端末４００から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいないと判別した場合は（Ｓ５００１：Ｎｏ）、今回のパスワードの要求が、コメント表示機能をオンにするためのパスワードの要求であることを意味するので、遊技者コメント格納エリア６１２ａ２に格納されている各コメントのうち、今回パスワードを要求した遊技者の遊技者ＩＤに対応するコメントを読み出して（Ｓ５００４）、その読み出したコメントに対応する、パスワードを生成するためのワードを特定して（Ｓ５００５）、処理をＳ５００６へと移行する。
【１０１６】
なお、本実施形態では、コメント表示機能のオンおよびオフを場面毎に設定できるように構成されている。即ち、携帯端末４００において、遊技者によるタッチパネル４１７の操作により選択領域４３９（図２９（ｂ）参照）が選択された場合、コメント表示機能をオンとする場面を選択するための画面が表示される（図示なし）。ここで選択された場面（シーン）に応じて、Ｓ５００４の処理により遊技者コメント格納エリア６１２ａの対応する記憶領域からコメントが読み出され、Ｓ５００５の処理によりパスワードを生成するためのワードが特定される。場面毎にコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えられるように構成することで、コメントに気を取られずにじっくり見たい場面と、各遊技者が設定したコメントを表示させたい場面とを設定することができるので、コメント表示機能の自由度を高めることができる。また、場面毎にコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えられるように構成することで、パスワードで通知するコメントの個数を減らすことができるので、パスワードのワード数を削減することができる。よって、遊技者がパスワードを入力する際の手間を削減することができる。
【１０１７】
Ｓ５００３、又はＳ５００５の処理後に実行されるＳ５００６の処理では、コメント蓄積エリア６１３ｅに格納されたコメントのうち、今回遊技者がコメントを設定するために選択した場面（シーン）に対応するコメントを読み出して（Ｓ５００６）、読み出した各コメントに対応するワードを特定する（Ｓ５００７）。なお、上述した通り、コメント蓄積エリア６１３ｅには、全国（および海外）の各遊技者が選択した各コメントのうち、最新の５つのコメントが格納されている。そして、各コメントは第１コメントと第２コメントの２つのコメントワードで構成され、各コメントワードに対してパスワードを構成する１のワードが対応付けられている。即ち、Ｓ５００７の処理では、コメント蓄積エリア６１３ｅに格納された５つのコメントに基づいて、パスワードを生成するための１０個のワードが特定される。
【１０１８】
Ｓ５００７の処理が終了すると、次に、携帯端末４００から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいるか否かを判別し（Ｓ５００８）、新たなコメントの追加であれば（Ｓ５００８：Ｙｅｓ）、新たに遊技者が設定したコメントの表示順が先頭となるように、Ｓ５００２の処理で特定したワードと、Ｓ５００７の処理で特定したワードとを合成してパスワードを生成する（Ｓ５００９）。具体的には、例えば、コメント表示機能をオンにするワード（例えば、「１」）と、遊技者が設定したコメントの表示順が先頭であることを示すワード（例えば、「０」）と、遊技者が選択したコメントのうち第１コメントに対応するワードと、遊技者が選択したコメントのうち第２コメントに対応するワードと、コメント蓄積エリア６１３ｅから読み出した各コメントに対応するワードとを、この順番で並べることによりパスワードを生成する。
【１０１９】
Ｓ５００９の処理が終了すると、次に、遊技者が新たに選択したコメントをコメント蓄積エリア６１３ｅにおける先頭の記憶領域に格納するように制御する（Ｓ５０１０）。即ち、コメント蓄積エリア６１３ｅのうち、今回遊技者が選択した場面（シーン）に対応する記憶領域の各データを、順番が１つ後の記憶領域にシフトしたうえで、空き領域となった先頭の記憶領域に対して遊技者が選択したコメントを格納する。Ｓ５０１０の処理が終了すると、処理をＳ５０１４へと移行する。
【１０２０】
Ｓ５００８の処理において、携帯端末４００から受信した信号が新たなコメントの追加に対応する情報を含んでいない（即ち、今回のパスワードの要求が、コメント表示機能をオンにするためのパスワードの要求である）と判別した場合は（Ｓ５００８：Ｎｏ）、パスワード生成カウンタ６１２ａの値を読み出して（Ｓ５０１１）、その値に基づいて、Ｓ５００４で特定したコメントの表示順序を特定する（Ｓ５０１２）。そして、特定した表示順序と、各コメントに対応するワードとに基づいてパスワードを生成して（Ｓ５０１３）、処理をＳ５０１４へと移行する。
【１０２１】
Ｓ５０１４の処理では、Ｓ５０１０、またはＳ５０１３の処理により生成されたパスワードを携帯端末４００へと送信するように設定して（Ｓ５０１４）、本処理を終了する。このパスワード生成処理（図９５参照）により、遊技者が新たに、又は過去に設定したコメントと、コメント蓄積エリア６１３ｅに格納された最新のコメントとをパチンコ機１０に対して反映させるためのパスワードを生成することができる。
【１０２２】
以上説明した通り、本実施形態では、外部サーバー６００のハードディスク６１３において各遊技者が選択したコメントを新しく選択された順に蓄積しておくことが可能に構成されている。この蓄積されたコメントは、遊技者からパチンコ機１０に対してコメントを表示させるためのパスワードの発行要求があった場合に参照され、蓄積されたコメントを表示させるためのパスワードが外部装置６００により生成される。外部装置６００により発行されたパスワードをパチンコ機１０に対して入力することで、蓄積された最新のコメントを第３図柄表示装置８１に対して表示させることができる。これにより、パスワードの入力回数等によらず、コメントがまばらにしか表示されなかったり、自分の設定したコメントしか表示されないといった状況が起こることを防止（抑制）することができる。よって、ホールの稼働状況等によらず、表示されるコメントで遊技者を楽しませることができる。
【１０２３】
また、本実施形態では、各遊技者が各場面（シーン）に対して設定したコメントを、遊技者ＩＤに対応付けて遊技者コメント格納エリア６１３ａ２に対して１つずつ記憶しておくように構成されている。そして、コメント表示機能をオンに設定するためのパスワードが要求された場合には、コメント蓄積エリア６１３ｅに蓄積された所定数（例えば、各場面に対して５個）の最新のコメントに加えて、遊技者コメント格納エリア６１３ａ２に格納された、パスワードを要求した遊技者自身が以前に設定したコメントを含めた形でパスワードを生成するように構成されている。過去に自己が設定したコメントが第３図柄表示装置８１において表示されることにより、遊技者に対してコメントを設定した当時の状況を思い起こさせたり、自分のコメントと他の遊技者のコメントとを比較させたりすることができる。よって、単に予め定められた演出が表示される遊技性とは異なる斬新な遊技性を提供することができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０２４】
なお、本実施形態では、第１コメントと第２コメントとを選択することにより、パチンコ機１０に対して表示させるコメントを決定するように構成されていたが、これに限られるものではない。第１実施形態と同様に、第１〜第４コメントによって表示させるコメントを選択してもよいし、更に多くのコメントワードによって表示させるコメントを指定できるように構成してもよい。これにより、遊技者が設定できるコメントの自由度をより高めることができる。
【１０２５】
また、本実施形態では、コメント蓄積エリア６１３ｅに記憶できるコメント数は、各場面（シーン）に対して５個までとしていたが、これに限られるものではない。より少ない個数（例えば、３個）としてもよい。これにより、パスワードに含ませる情報量を削減することができるので、パスワードのワード数を減らすことができる。よって、パスワードを入力する際の遊技者の手間を削減することができる。また、５個よりも多い個数（例えば、１０個）のコメントを格納できるように構成してもよい。このように構成することで、１のパスワードでより多くのコメントを設定することができるので、コメントを視認した遊技者に対して、他の遊技者との連帯感をより強く感じさせることができる。
【１０２６】
本実施形態では、パスワードに含ませる情報が多くなりすぎることを防止するために、新たなコメントを設定するためのパスワードや、コメント表示機能をオンにするためのパスワードには、遊技者が選択した場面に対して表示させるコメントに対応するワードのみが含まれるように構成していたが、これに限られるものではない。新たなコメントを設定するためのパスワードが要求された場合に、全ての場面（シーン）に対応する最新のコメントをコメント蓄積エリア６１３ｅから読み出して、各コメントに対応するワードを合成してパスワードを生成するように構成してもよい。この場合において、遊技者が新たにコメントを設定するために選択した場面（シーン）以外の場面に対して遊技者が過去に設定したコメントを、遊技者コメント格納エリア６１３ａにから読み出して、これらのコメントに対応するワードも含めた形でパスワードを生成するように構成してもよい。また、同様に、コメント表示機能をオンにするためのパスワードが要求された場合に、コメント蓄積エリア６１３ｅに蓄積された各場面に対応するコメントに加えて、遊技者コメント格納エリア６１３ａ２に記憶された各場面に対応するコメントを含めてパスワードを生成するように構成してもよい。このように構成することで、１回のパスワードの入力により、全ての場面に対して全国の遊技者が設定した最新のコメントを表示させることができる。また、あわせて全ての場面に対して、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントを表示させることができる。よって、他の遊技者が設定した最新のコメントと、パスワードを要求した遊技者が過去に設定したコメントとを表示させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０２７】
本実施形態では、各遊技者が各場面（シーン）に対して設定したコメントとして、最新の１つのコメントのみを外部サーバー６００に記憶しておけるように構成しているが、これに限られるものではなく、より多い個数のコメントを記憶しておいてもよい。例えば、各場面（シーン）に対して最大３つずつコメントを記憶しておけるように構成し、パスワードを生成する場合には、３つのコメントのそれぞれに対応するワードを含めてパスワードを生成してもよい。これにより、遊技者が過去に設定したコメントをより多く表示させることができるので、遊技者をより楽しませることができる。
【１０２８】
＜第５実施形態＞
次に、図９６〜図１０４を参照して、第５実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。上述した第１実施形態では、遊技者が携帯端末４００のタッチパネル４１７を操作することにより選択したコメントをパスワードとしてパチンコ機１０に対して入力することにより、遊技者が選択したコメントがパチンコ機１０の第３図柄表示装置８１に対して表示されるように構成されていた。また、パチンコ機１０には場面（シーン）毎に複数のコメントを記憶するように構成されており、各場面に対して複数の遊技者が設定したコメントを表示させることが可能に構成されていた。
【１０２９】
しかしながら、第１実施形態では、各場面に対して十分な個数のコメントが表示されるには、複数の遊技者が同じパチンコ機１０に対してパスワードを入力する必要があったため、十分な個数（例えば、各場面に１０個）のコメントがコメントテーブル格納エリア２３３ｍに対して記憶されるまでに時間がかかる虞があった。よって、コメントがまばらにしか表示されなかったり、場面によってはコメントが表示されないという状況が起きる可能性があり、遊技者に対してコメントが表示されることによる遊技性を十分に楽しませることができない虞があった。
【１０３０】
これに対して第５実施形態では、遊技者がパスワードによりコメントを設定できることに加えて、パチンコ機１０の表示制御装置１１４において、各場面に対して表示させるためのコメントを生成可能に構成されている。これにより、パスワードの入力回数に関わらず、各場面に対して上限個数（１０個）のコメントを表示させることができるので、コメントが表示されることによる遊技性をより楽しませることができる。
【１０３１】
また、本実施形態では、表示制御装置１１４により複数の組み合わせのコメントを生成しておき、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントの組み合わせを切り替えるように構成している。より具体的には、遊技者の遊技履歴を参照し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブな内容のコメントの組み合わせが表示されるように構成され、それ以外の場合には、ランダムに選択されたコメントの組み合わせが表示されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。
【１０３２】
この第５実施形態におけるパチンコ機１０が、第１実施形態におけるパチンコ機１０と構成上において相違する点は、表示制御装置１１４に設けられているワークＲＡＭ２３３の構成が一部変更となっている点、および表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される一部処理が第１実施形態におけるパチンコ機１０から変更されている点である。その他の構成や、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によって実行される各種処理、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１によって実行されるその他の処理については、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一である。
【１０３３】
＜第５実施形態における電気的構成について＞
まず、図９６〜図９９を参照して、第５実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図９６は、本実施形態における表示制御装置１１４に設けられているワークＲＡＭ２３３の構成を示すブロック図である。図９６に示した通り、本実施形態におけるワークＲＡＭ２３３には、第１実施形態におけるワークＲＡＭ２３３の構成に対して、サンプルコメント格納エリア２３３ｒと、コメント表示抽選テーブル２３３ｓと、コメント位置抽選テーブル２３３ｔと。コメント生成カウンタ２３３ｕと、コメント表示抽選カウンタ２３３ｖと、コメント位置抽選カウンタ２３３ｗとが追加されている。
【１０３４】
サンプルコメント格納エリア２３３ｒは、表示制御装置１１４においてパスワードに関係なく生成されるコメントを選択する際に参照されるデータテーブルである。このサンプルコメント格納エリア２３３ｒには、選択可能なコメントの組み合わせ（文字態様、および第１コメント〜第４コメントの組み合わせ）が規定されている（図９８参照）。本実施形態では、パチンコ機１０に対して電源が投入されると、このサンプルコメント格納エリア２３３ｒに規定されたサンプルのコメントが参照され、各場面（シーン）に対応するコメントテーブルに対して上限個数分のコメントが格納される（図１０１のＳ２１１１参照）。予め各場面（シーン）に対して表示させるためのコメントを生成しておくことで、パスワードの入力回数に関わらず、コメントが表示されることによる遊技性を楽しませることができる。
【１０３５】
コメント表示抽選テーブル２３３ｓは、遊技者がパスワードによりパチンコ機１０に対して通知したコメントを表示させるか否か判別するためのデータテーブルであり、後述するコメント位置抽選カウンタ２３３ｖの取り得る各値に対応付けて、コメントを表示する判定結果、またはコメントを非表示とする判定結果がそれぞれ対応付けられている（図９９（ａ）参照）。本実施形態では、遊技者がパスワードを入力する度に、そのパスワードにより通知されたコメントを表示させるか否かがコメント表示抽選テーブルに基づいて判定される（図１０３のＳ３５３３参照）。そして、パスワードにより通知されたコメントを表示すると判定した場合にのみ、コメントテーブルに対してパスワードで通知された新たなコメントが反映される（図１０３のＳ３５３６参照）。これにより、遊技者に対して、自分の設定したコメントが反映されるのか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０３６】
また、遊技者が設定したコメントが必ず表示されるものとすると、リアルタイムで各遊技者が選択したコメントが反映されているわけではないのではないか、といった疑念を遊技者に抱かせてしまう虞がある。これに対して本実施形態のように、コメントを入力したとしても反映されない場合もある構成とすることにより、短時間に複数の遊技者がコメントを設定した結果として自己のコメントが上書きされ、自己のコメントが表示されなかったかのように思わせることができる。よって、他の遊技者に対する連帯感をより強く抱かせることができる。
【１０３７】
コメント位置抽選テーブル２３３ｔは、遊技者が選択し、パスワードによりパチンコ機１０に対して入力したコメントを第３図柄表示装置８１において表示させる表示位置（垂直座標）を判定するために用いられるデータテーブルであり、コメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値に対応付けてコメントの表示位置（垂直座標）が規定されている。なお、コメント位置抽選テーブル２３３ｔに規定されている各表示位置（垂直座標）は、コメントテーブル格納エリア２３３ｍ（図２４（ａ）参照）の各コメントテーブルに規定されている垂直座標（図２４（ｂ）参照）と同じ座表が規定されている。即ち、コメント位置抽選テーブル２３３ｔを用いた判定では、遊技者が選択したコメントを、コメントテーブルに規定された各垂直座標のうち、いずれの垂直座標に対応付けて記憶するかを判定するためのデータテーブルである。このコメント位置抽選テーブル２３３ｔは、遊技者が選択したコメントを表示させると判定された場合に参照され、遊技者が選択したコメントの表示位置が決定される（図１０３のＳ３５３４参照）。
【１０３８】
コメント生成カウンタ２３３ｕは、上述したサンプルコメント格納エリア２３３ｒ（図９８）からコメントを選択する際に用いられるカウンタである。このコメント生成カウンタ２３３ｕは、その値が０〜９９の範囲で更新されるループカウンタで構成され、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）が実行される毎にその値が１ずつ更新される（図５７（ｂ）のＳ２４０７参照）。また、このコメント生成カウンタ２３３ｕは、各コメントテーブルに格納するコメントの数だけ設けられている。また、コメント生成カウンタ２３３ｕの値はパチンコ機１０の電源が遮断された後もその値がキャラクタＲＯＭ２３４の第２プログラム格納エリア２３４ａ１において保持されるように構成されている。即ち、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）においてカウンタ値が更新される度に、第２プログラム格納エリア２３４ａ１に更新後の値がコピーされて格納される。このコメント生成カウンタ２３３ｕにより、コメントテーブルに設定される各コメントを電源投入の度にランダムに選択することができる。よって、毎日同じ場面（シーン）に対して同じコメントが表示されてしまう等の不具合を抑制することができる。
【１０３９】
コメント表示抽選カウンタ２３３ｖは、上述したコメント表示抽選テーブル２３３ｓを用いて遊技者が選択したコメントを表示させるか否かを判定する際に用いられるカウンタである。このコメント表示抽選カウンタ２３３ｖは、０〜９９の範囲でその値が更新されるループカウンタで構成される。このコメント表示抽選カウンタ２３３ｖのカウンタ値が０〜４９であれば、遊技者が選択（設定）したコメントを表示させるように判定し、カウンタ値が５０〜９９であれば、遊技者が選択（設定）したコメントが非表示となるように判定される（図９９（ａ）参照）。
【１０４０】
コメント位置抽選カウンタ２３３ｗは、上述したコメント位置抽選テーブル２３３ｔから遊技者が選択（設定）したコメントの表示位置を特定するために用いられるカウンタである。このカウンタは０〜９の範囲で更新されるループカウンタで構成され、Ｖ割込処理（図５７（ｂ）参照）が実行される毎にその値が１ずつ更新される（図５７（ｂ）のＳ２４０７参照）。なお、図示については省略したが、上述したコメント位置抽選テーブル２３３ｔには、各コメントテーブルに規定されている垂直座標（００００Ｈ，００３２Ｈ，００６４Ｈ，・・・）毎に、このコメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値が対応付けられている。即ち、垂直座標００００Ｈに対してコメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値として０が対応付けられ、垂直座標００３２Ｈに対してコメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値として１が対応付けられ、垂直座標００６４Ｈに対してコメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値として２が対応付けられている。他の垂直座標についても、コメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値が１つずつ対応付けられている。このコメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値に基づいて、遊技者が選択したコメントを表示させる第３図柄表示装置８１上の表示位置を容易に特定することができる。
【１０４１】
次に、図９７、および図９８を参照して、上述したサンプルコメント格納エリア２３３ｒの詳細について説明する。図９７は、サンプルコメント格納エリア２３３ｒの構成を示したブロック図である。このサンプルコメント格納エリア２３３ｒには遊技者がコメントを設定可能な場面（シーン）毎に、設定可能なコメントを複数規定したテーブルが規定されている。より具体的には、図９７に示したように、「リーチ発生時」の場面に対してコメントを設定するためのリーチ発生時用テーブル２３３ｒ１や、「魚群リーチ」の場面に対してコメントを設定するための魚群リーチ用テーブル２３３ｒ２、「マリンちゃんリーチ」の場面に対してコメントを設定するためのマリンちゃんリーチ用テーブル２３３ｒ３や、「サムリーチ」の場面に対してコメントを設定するためのサムリーチ用テーブル２３３ｒ４等の複数のテーブルが設けられている。パチンコ機１０に対して電源が投入された場合には、このサンプルコメント格納エリア２３３ｒに格納された各テーブルが参照されて、各テーブルに対応する場面（シーン）において表示させるためのコメントが選択される。
【１０４２】
サンプルコメント格納エリア２３３ｒに格納されている各テーブルの具体的内容について、図９８を参照して説明する。なお、図９８では、サンプルコメント格納エリア２３３ｒに格納された各テーブルのうち、魚群リーチ用テーブル２３３ｒ２を例にとって説明を行い、他のテーブルについての説明は省略する。
【１０４３】
図９８に示した通り、魚群リーチ用テーブル２３３ｒ２には文字態様と第１コメント〜第４コメントとの組み合わせが、コメント生成カウンタ２３３ｕの値に対応付けて規定されている。また、各組み合わせに対して対応付けられているコメント生成カウンタ２３３ｕの値として、２種類の値が対応付けられている。この２種類の値に基づいて、電源投入時に１つのデータテーブルから２種類のコメントテーブルがそれぞれ生成される。具体的には、ポジティブなコメントのみで構成されるポジティブ用のコメントテーブルと、ポジティブなコメントもそれ以外のコメントも選択され得る通常用のコメントテーブルの２種類が生成される。上述した通り、本実施形態では、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントテーブルを切り替えるように構成している。より具体的には、遊技者の遊技履歴を参照し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブ用のコメントテーブルが選択されるように構成され、それ以外の場合には、通常用のコメントテーブルが選択されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。
【１０４４】
図９８に示した通り、通常用のコメントテーブルが生成される場合には、魚群リーチ用テーブル２３３ｒ２のうち、「通常用」の規定内容と、コメント生成カウンタ２３３ｕの値とが比較される。具体的には、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が０の場合に、「ついにこのリーチ出た」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が１の場合に、「魚群やっと見れた」という赤文字のコメントが設定される。また、例えば、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が４９の場合は、「これはいただき」という緑文字のコメントが設定される。一方で、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が５０の場合は、「魚群あまり当たらん」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が９９の場合は、「私このリーチ信頼してない」という青文字のコメントが設定される。
【１０４５】
また、ポジティブ用のコメントテーブルが生成される場合には、魚群リーチ用テーブル２３３ｒ２のうち、「ポジティブ用」の規定内容とコメント生成カウンタ２３３ｕの値とが比較される。具体的には、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が０，１の場合に、「ついにこのリーチ出た」という黒文字のコメントが設定され、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が２，３の場合に、「魚群やっと見れた」という赤文字のコメントが設定される。また、例えば、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が９８，９９の場合は、「これはいただき」という緑文字のコメントが設定される。一方、「魚群あまり当たらん」という黒文字のコメントから、「私このリーチ信頼してない」という青文字のコメントまでは、コメント生成カウンタ２３３ｕの値が振り分けられていないため、ポジティブ用のコメントテーブルを生成する際にこれらのコメントは選択されない。これは、コメントの内容がネガティブだからである。このように、ネガティブなコメントに対してコメント生成カウンタ２３３ｕの値を対応付けない構成とすることにより、ポジティブ用のテーブルを生成する場合に、確実にポジティブな内容のコメントのみを選択することができる。
【１０４６】
本実施形態では、サンプルコメント格納エリア２３３ｒにおいて、場面（シーン）毎に異なるテーブルを設ける構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、全場面（シーン）に共通して用いることができるコメント（即ち、キャラクタの固有名詞等、特定の場面以外で使用されると違和感を抱かせてしまうコメントワードを含まないコメント）のみが規定された１のテーブルのみを設ける構成としても良い。これにより、テーブルの数を削減することができるので、データ容量の削減を図ることができる。
【１０４７】
次に、図９９（ａ）を参照して、コメント表示抽選テーブル２３３ｓの詳細について説明する。図９９（ａ）に示した通り、コメント表示抽選テーブル２３３ｓは、遊技者が選択したコメントを表示させることに対応する判定結果と、非表示とすることに対応する判定結果とがコメント表示抽選カウンタ２３３ｖの値に対応付けて規定されている。より具体的には、コメント表示抽選カウンタ２３３ｖのカウンタ値が０〜４９であれば、遊技者が選択（設定）したコメントを表示させるように判定し、カウンタ値が５０〜９９であれば、遊技者が選択（設定）したコメントが非表示となるように判定されるように規定されている（図９９（ａ）参照）。このコメント表示抽選テーブル２３３ｓを参照した判定の結果、パスワードにより通知されたコメントを表示すると判定した場合にのみ、コメントテーブルに対してパスワードで通知された新たなコメントが反映される。これにより、遊技者に対して、自分の設定したコメントが反映されるのか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０４８】
次に、図９９（ｂ）を参照して、本実施形態のコメントテーブル格納エリア２３３ｍの構成について説明する。上述した通り、本実施形態では、各場面（シーン）に対して２種類のコメントテーブルが規定されており、遊技状況（遊技を行っている遊技者の大当たり確率）に応じて用いるコメントテーブルを変更するように構成されている。具体的には、例えば、「リーチ発生時」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、リーチ発生時用通常テーブル２３３ｍ１１と、リーチ発生時用ポジティブテーブル２３３ｍ２１とが設けられている。
【１０４９】
リーチ発生時用通常テーブル２３３ｍ１１は、サンプルコメント格納エリア２３３ｒのリーチ発生時用テーブル２３３ｒ１に規定された各コメントの中からコメント生成カウンタ２３３ｕの値に応じてランダムに選択された１０個のコメントが格納される記憶領域である。一方、リーチ発生時用ポジティブテーブル２３３ｍ２１は、サンプルコメント格納エリア２３３ｒのリーチ発生時用テーブル２３３ｒ１に規定されたポジティブな内容のコメントの中からランダムに選択された１０個のコメントが格納される記憶領域である。
【１０５０】
同様に、「魚群リーチ」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、魚群リーチ用通常テーブル２３３ｍ１２と、魚群リーチ用ポジティブテーブル２３３ｍ２２とが設けられており、「マリンちゃんリーチ」の場面に対して用いるコメントテーブルとして、マリンちゃんリーチ用通常テーブル２３３ｍ１３と、マリンちゃんリーチ用ポジティブテーブル２３３ｍ２３とが設けられている。これら以外にも、コメントを設定可能な各場面に対して通常用のコメントテーブルと、ポジティブ用のコメントテーブルとの２種類のコメントテーブルが設けられている。上述した通り、本実施形態では、遊技者の遊技履歴に応じて表示させるコメントテーブルを切り替えるように構成し、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が低いと判断される場合には、ポジティブ用のコメントテーブルが選択されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者のストレスを緩和することができる。
【１０５１】
＜第５実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１００を参照して、第５実施形態における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される制御処理について説明する。図１００は、本実施形態における変動表示設定処理２（Ｓ１２２１）を示したフローチャートである。
【１０５２】
この変動表示設定処理２（Ｓ１２２１）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）の中で、第１実施形態における変動表示設定処理（図５４参照）に代えて実行される処理である。この変動表示設定処理２（Ｓ１２２１）には、現在の遊技者の遊技履歴に基づいて大当たり確率が低いかどうか判別する処理が追加されている（Ｓ２０２１〜Ｓ２０２３）。本実施形態では、大当たり確率の判別結果に応じて今回の変動演出においてコメントを表示させる場合に、ポジティブ用のコメントテーブルを使用すべきか、通常用のコメントテーブルを使用すべきかの情報を変動パターンコマンドに含めた形でコマンドを設定するように構成されている。具体的には、例えば、変動パターンコマンドのうち、第１実施形態では使用していなかった空きビットを用い、空きビットが１か否かによりポジティブ用のコメントテーブルを使用すべきか否か通知する。これにより、表示制御装置１１４は、容易に今回の変動演出において設定すべきコメントテーブルを特定することができる。
【１０５３】
この第５実施形態における変動表示設定処理２（Ｓ１２２１）のうち、Ｓ２００１〜Ｓ２００３、およびＳ２００５〜Ｓ２０１０の各処理では、それぞれ第１実施形態における変動表示設定処理（図５４参照）のＳ２００１〜Ｓ２００３、およびＳ２００５〜Ｓ２０１０の各処理と同一の処理が実行される。
【１０５４】
また、第５実施形態における変動表示設定処理２（Ｓ１２２１）では、Ｓ２００３の処理が終了すると、次いで、変動回数カウンタ２２３ｋの値（Ｐ）と、当たり回数カウンタ２２３ｍの値（Ｑ）とを読み出して（Ｓ２０２１）、変動回数カウンタ２２３ｋの値（Ｐ）が１０００よりも大きいか否かを判別する（Ｓ２０２２）。判別の結果、変動回数カウンタ２２３ｋの値（Ｐ）が１０００以下であれば（Ｓ２０２２）、大当たりの確率が高いか低いかを判別するための十分な試行回数に達していないと判断し、処理をＳ２０２５へと移行して通常用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定して（Ｓ２０２５）、処理をＳ２００５へと移行する。
【１０５５】
一方、Ｓ２０２２の処理において、変動回数カウンタ２２３ｋの値（Ｐ）が１０００よりも大きいと判別した場合は（Ｓ２０２２：Ｙｅｓ）、大当たり確率の高低を判別するための十分な試行回数に達しているので、次に、当たり回数カウンタ２２３ｍの値（Ｑ）を、変動回数カウンタ２２３ｋの値（Ｐ）で除した値（Ｑ÷Ｐ）が１／５００よりも小さいか否か判別する（Ｓ２０２３）。判別の結果、ＱをＰで除した値（Ｑ÷Ｐ）が１／５００以上であれば（Ｓ２０２３：Ｎｏ）、大当たり確率が低いわけではなく、遊技者が遊技に対するストレスを感じている可能性が低いので、この場合もＳ２０２５の処理へと移行し、通常用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定した上で（Ｓ２０２５）、処理をＳ２００５へと移行する。
【１０５６】
またＳ２０２３の処理において、ＱをＰで除した値（Ｑ÷Ｐ）が１／５００未満であると判別した場合は（Ｓ２０２３：Ｙｅｓ）、大当たりとなった確率が低く、遊技者が遊技に対するストレスを感じている可能性が高いため、遊技者のストレスを緩和すべく、ポジティブ用のコメントに対応する表示用変動パターンコマンドを設定した上で（Ｓ２０２４）、処理をＳ２００５へと移行する。
【１０５７】
この変動表示設定処理２（Ｓ１２２１）により、遊技者が遊技開始を選択してからの大当たり確率を判定し、大当たり確率の高低に応じて異なるコメントテーブルを選択させるための表示用変動パターンコマンドを設定することができる。これにより、大当たり確率が低く、遊技に対するストレスを感じている可能性の高い遊技者に対してポジティブな内容のコメントを視認させることができるので、大当たり確率が低いことに対するストレスを緩和し、遊技者の遊技意欲を回復させることができる。
【１０５８】
＜第５実施形態における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図１０１〜１０４を参照して、第５実施形態における表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される制御処理について説明する。まず、図１０１は、第５実施形態における表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は、第１実施形態におけるメイン処理（図５５参照）と同様に、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【１０５９】
この第５実施形態におけるメイン処理（図１０１参照）のうち、Ｓ２１０１〜Ｓ２１０６の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるメイン処理（図５５参照）のＳ２１０１〜Ｓ２１０６の各処理と同一の処理が実行される。また、第５実施形態におけるメイン処理（図１０１参照）では、Ｓ２１０５の処理が終了すると、次いで、各コメントテーブルに対してコメントを設定するための処理であるコメントテーブル生成処理を実行し（Ｓ２１１１）、処理をＳ２１０６へと移行する。このコメントテーブル生成処理（Ｓ２１１１）の詳細について、図１０２を参照して説明する。
【１０６０】
図１０２は、上述したコメントテーブル生成処理（Ｓ２１１１）を示したフローチャートである。このコメントテーブル生成処理（Ｓ２１１１）では、まず、コメントテーブル格納エリア２３３ｍの先頭に格納されているリーチ発生時用通常テーブル２３３ｍ１１を読み出して（Ｓ５１０１）、読み出したコメントテーブルに対応するデータテーブルをサンプルコメント格納エリア２３３ｒから読み出す（Ｓ５１０２）。
【１０６１】
次いで、読み出したテーブルの中から１つ目のコメントを選択するためのカウンタをコメント生成カウンタ２３３ｕから特定して、そのカウンタ値を取得する（Ｓ５１０３）。ここで、上述した通り、コメント生成カウンタ２３３ｕは、各場面（シーン）に対応するコメントテーブルの１つ目〜１０個目の各コメントを選択するためのカウンタがそれぞれ別個に設けられている。Ｓ５１０３の処理では、各カウンタの中から、リーチ発生時用通常テーブル２３３ｍ１１の１つ目のコメントを選択するためのカウンタが読みだされる。
【１０６２】
次いで、読み出したカウンタ値に対応するコメントをＳ５１０２の処理によって読み出されたデータテーブルの中から特定して、その特定したコメントをコメントテーブルの対応する記憶領域に格納する（Ｓ５１０４）。なお、今回のＳ５１０４の処理では、リーチ発生時用テーブル２３３ｒ１からリーチ発生時用通常テーブル２３３ｍ１１の先頭の記憶領域に格納するためのコメントが特定される。
【１０６３】
次に、読み出されたコメントテーブルに対して全ての（つまり、上限数である１０個の）コメントを格納したか否か判別し（Ｓ５１０５）、全てのコメントの格納が完了していない場合には（Ｓ５０１５：Ｎｏ）、次のコメントを選択するためのカウンタ値を、コメント生成カウンタ２３３ｕとして規定されている複数のカウンタの中から読み出して（Ｓ５１０６）、Ｓ５１０４の処理に戻る。そして、選択されているコメントテーブルに対して全てのコメントが格納されるまでＳ５１０４〜Ｓ５１０６の処理が繰り返される。
【１０６４】
一方、Ｓ５１０５の処理において、全てのコメントが選択されているコメントテーブルに対して格納されたと判別した場合は（Ｓ５１０５：Ｙｅｓ）、次いで、全てのコメントテーブルに対してコメントを設定したか否か判別し（Ｓ５１０７）、コメントが未設定のコメントテーブルが存在すると判別した場合には（Ｓ５１０７：Ｎｏ）、コメントが未設定のコメントテーブルを新たにコメントテーブル格納エリア２３３ｍから読み出して（ＳＳ５１０８）、Ｓ５１０２の処理へと戻る。そして、以降は全てのコメントテーブルに対してコメントを設定完了するまでＳ５１０２〜Ｓ５１０８の処理が繰り返され、全てのコメントテーブルに対してコメントを設定し終えたと判別された場合には（Ｓ５１０７：Ｙｅｓ）、本処理を終了する。
【１０６５】
このコメントテーブル生成処理（図１０２参照）を実行することにより、電源投入時に通常用の各コメントテーブル（リーチ発生時用通常テーブル２３３ｍ１１、魚群リーチ用通常テーブル２３３ｍ１２、マリンちゃんリーチ用通常テーブル２３３ｍ１３等）、およびポジティブ用の各コメントテーブル（リーチ発生時用ポジティブテーブル２３３ｍ２１、魚群リーチ用ポジティブテーブル２３３ｍ２２、マリンちゃんリーチ用ポジティブテーブル２３３ｍ２３等）に対して上限数（即ち、１０個）のコメントを格納しておくことができる。よって、遊技者がコメント表示機能をオンした場合に、パスワードの入力回数によらずに全ての場面（シーン）に対して上限数のコメントを表示させることができる。よって、表示されるコメントがまばらだったり、コメントが表示されない場面が発生することを防止（抑制）できるので、遊技者に対して演出にあわせてコメントが表示されるという斬新な遊技性をより楽しませることができる。
【１０６６】
また、一度設定したコメントを保持し続けるのでなく、パチンコ機１０に対して電源が投入される度に各コメントテーブルに格納されるコメントを再選択するように構成することにより、電源投入の度に異なるコメントを表示させることができる。よって、同じ場面（シーン）に対して同じコメントが表示され続けることを抑制できるので、遊技が単調となってしまうことを防止できる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０６７】
次に、図１０３を参照して、コメント関連コマンド処理（図６３参照）の中で第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６５参照）に代えて実行されるパスワードコマンド処理４（Ｓ３３４１）について説明する。このパスワードコマンド処理４（Ｓ３３４１）は、第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６５参照）と同様に、遊技者によって入力されたパスワードに応じてコメントテーブルを更新するための処理である。
【１０６８】
この第５実施形態におけるパスワードコマンド処理４（Ｓ３３４１）のうち、Ｓ３５０７、およびＳ３５０８の各処理では、それぞれ第１実施形態におけるパスワードコマンド処理（図６３参照）のＳ３５０７、およびＳ３５０８の各処理と同一の処理がそれぞれ実行される。
【１０６９】
また、本実施形態におけるパスワードコマンド処理４（図１０３参照）では、まず、新たなコメントの追加に対応する表示用パスワードコマンドが通知されたか否かを判別し（Ｓ３５３１）、新たなコメントの追加ではないと判別した場合には（Ｓ３５３１：Ｎｏ）、処理をＳ３５０７へと移行する。
【１０７０】
一方で、新たなコメントの追加に対応するコマンドであると判別した場合は（Ｓ３５３１：Ｙｅｓ）、コメント表示抽選カウンタ２３３ｖの値と、コメント表示抽選テーブル２３３ｓとを読み出して（Ｓ３５２２）、表示用パスワードコマンドにより新たに通知されたコメントを表示させるか否かを判別する（Ｓ３５３３）。具体的には、コメント表示抽選カウンタ２３３ｖの値と、コメント表示抽選テーブル２３３ｓに規定されたカウンタ値とを比較して、コメント表示抽選カウンタ２３３ｖの値が０〜４９の範囲内であれば、コマンドにより通知されたコメントを表示させると判別する。一方、コメント表示抽選カウンタ２３３ｖの値が５０〜９９の範囲内であれば、コマンドにより通知されたコメントを非表示にすると判別する（図９９（ａ）参照）。
【１０７１】
Ｓ３５３３の処理による判別の結果、新たなコメントを非表示にすると判別した場合は（Ｓ３５３３：Ｎｏ）、処理をＳ３５０７へと移行する。一方、コマンドにより通知された新たなコメントを表示させると判別した場合は（Ｓ３５３３：Ｙｅｓ）、次に、コメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値と、コメント位置抽選テーブル２３３ｔとを比較することにより、コメント位置抽選カウンタ２３３ｗの値に対応するコメントの表示位置の垂直座標を特定する（Ｓ３５３４）。
【１０７２】
Ｓ３５３４の処理が終了すると、次に、表示用パスワードコマンドにより通知された場面（シーン）に対応するコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア２３３ｍから読み出して（Ｓ３５３５）、読み出したコメントテーブルのうち、Ｓ３５３４の処理により特定された表示位置の垂直座標に対応する記憶領域に対して、新たに通知されたコメントを上書きする（Ｓ３５３６）。Ｓ３５３６の処理が終了すると、処理をＳ３５０７の処理へと移行する。なお、Ｓ３５３５、およびＳ３５３６の処理では、通常用のコメントテーブル、およびポジティブ用のコメントテーブルの両方に対して新たなコメントが上書きされる。これにより、遊技中に大当たり確率が変化し、参照されるコメントテーブルが通常用からポジティブ用（またはポジティブ用から通常用）に切り替わったとしても、遊技者が設定したコメントを表示させることができる。
【１０７３】
このパスワードコマンド処理４（図１０３参照）を実行することにより、遊技者が選択したコメントを表示させるか否かをランダムに決定することができるので、遊技者に対して自身が選択したコメントが表示されるか否かを楽しみに遊技を行わせることができる。
【１０７４】
次に、図１０４を参照して、第１実施形態における変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）に代えて実行される変動パターンコマンド処理３（Ｓ２５３１）について説明する。図１０４は、この変動パターンコマンド処理３（Ｓ２５３１）を示したフローチャートである。この変動パターンコマンド処理３（Ｓ２５３１）は、第１実施形態における変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）と同様に、音声ランプ制御装置１１４より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行する処理である。
【１０７５】
この変動パターンコマンド処理３（Ｓ２５３１）のうち、Ｓ２６０１，Ｓ２６０２、およびＳ２６０４〜Ｓ２６０８の各処理では、それぞれ第１実施形態における変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）のＳ２６０１，Ｓ２６０２、およびＳ２６０４〜Ｓ２６０８の各処理と同一の処理が実行される。
【１０７６】
また、本実施形態における変動パターンコマンド処理３（Ｓ２５３１）では、Ｓ２６０２の処理においてコメント表示フラグ２３３ｎがオンであると判別した場合に（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、次いで、受信した表示用変動パターンコマンドがポジティブなコメントを表示させる変動演出（大当たりとなった確率が低い状況下で実行される変動演出）に対応するコマンドであるか否かを判別する（Ｓ２６２１）。
【１０７７】
Ｓ２６２１の処理により、ポジティブなコメントを表示させる変動演出であると判別した場合は（Ｓ２６２１：Ｙｅｓ）、受信した表示用変動パターンコマンドに対応するポジティブ用のコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア２３３ｍから読み出して、読み出したコメントテーブルに規定されたデータを表示データテーブルバッファ２３３ｄに追加し（Ｓ２６２２）、処理をＳ２６０４へと移行する。これにより、変動演出中にポジティブな内容のコメントを表示させることができる。よって、大当たり確率が低く、遊技に対するストレスを感じている可能性の高い遊技者に対してポジティブ（前向き）な内容のコメントを視認させることができる。よって、遊技者のストレスを緩和し、遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
【１０７８】
一方、Ｓ２６２１の処理により、表示用変動パターンコマンドが通常のコメントを表示させる変動演出に対応する変動演出に対応するコマンドであると判別した場合は（Ｓ２６２１：Ｎｏ）、受信した表示用変動パターンコマンドに対応する通常用のコメントテーブルをコメントテーブル格納エリア２３３ｍから読み出して、読み出したコメントテーブルに規定されたデータを表示データテーブルバッファ２３３ｄに追加し（Ｓ２６２３）、処理をＳ２６０４へと移行する。
【１０７９】
この変動パターンコマンド処理３（図１０４参照）を実行することにより、遊技者の遊技履歴に応じた好適なコメントを表示させることができる。
【１０８０】
以上説明した通り、第５実施形態では、遊技者が入力したパスワードにより通知されたコメントに加え、電源投入時にランダムに選択されたコメントを各場面（シーン）において表示させるように構成している。予め各場面（シーン）に対して表示させるためのコメントを生成しておくことで、パスワードの入力回数に関わらず上限個数のコメントを表示させることができる。よって、パチンコ機１０の設置期間や稼働率等に左右されることなく、コメントが表示されることによる遊技性を楽しませることができる。
【１０８１】
また、本実施形態では、遊技者の遊技履歴を参照して、遊技を行っている遊技者の大当たり確率が１／５００未満であれば、ポジティブなコメントのみが表示されるように構成されている。これにより、大当たりが少ないことに対する遊技者の不満感をポジティブな内容のコメントにより緩和することができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。
【１０８２】
なお、本実施形態では、遊技者がパスワードを入力した場合に、そのパスワードに対応するコメントをコメントテーブルに記憶させるか否か（即ち、遊技者が選択したコメントを表示させるか否か）が判別されていたが、これに限られるものではない。例えば、設定したコメントに対応する場面（シーン）を含む変動演出の表示が表示用変動パターンコマンドによって通知される度に、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かの抽選を行うように構成しても良い。これにより、遊技者に対して自身が選択したコメントが表示されるか否かを楽しみに遊技を行わせることができる。また、この場合において、電源投入時に生成したコメントテーブルとは別に、遊技者がパスワードで設定したコメントを記憶しておくための専用の記憶領域を設けてもよい。そして、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かの抽選に当選した場合に、専用の記憶領域から遊技者が選択したコメントを読み出して、表示データテーブルバッファに対してデータを追加するように構成しても良い。これにより、遊技者が選択（設定）したコメントを表示しない場合でも、遊技者が選択したコメントを保持しておくことができる。即ち、サンプルのコメントで上書きされてしまうことを防止することができる。
【１０８３】
本実施形態では、遊技者の遊技履歴を参照して、大当たり確率が低い（変動回数に対して大当たり回数が少ない）場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者がパスワードにより設定したコメントの内容に応じてコメントテーブルの種類を切り替えるように構成してもよい。具体的には、例えば、遊技者の設定（選択）したコメントがネガティブな内容のコメントであると判別した場合にポジティブ用のコメントテーブルに切り替えてもよい。即ち、遊技者が選択したコメントをコメントテーブルとは別で記憶しておき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに対してポジティブ用のコメントテーブルのデータを追加してから、遊技者が選択したコメントを設定するように構成してもよい。これにより、ポジティブ用のコメントテーブルの内容と、遊技者が設定したコメントとを共に保持したまま、遊技者の設定したコメントとポジティブなコメントとを表示させることができる。
【１０８４】
また、コメントテーブルのバリエーションはポジティブ用のコメントテーブルと通常用のコメントテーブルとの２種類に限られるものではない。例えば、遊技者のコメントの内容を判別し、その内容に対して賛同する内容のコメントが表示されるコメントテーブルを生成してもよい。即ち、パスワードが入力され、遊技者のコメントの内容を判別したことに基づいて、他のコメントを生成するように構成してもよい。表示されるコメントとしては、例えば、遊技者が魚群リーチの場面に対して設定したコメントが「これはアツい」というコメントだったことを判別した場合に、「確かにアツい」や、「まさに激アツ」や、「↑同意」等のコメントを表示させてもよい。これにより、コメントを設定した遊技者が、他の遊技者と感情の共有をすることができたかのように感じさせることができるので、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。なお、この制御を実現するためには、例えば、遊技者が選択可能なコメントワードのうち、末尾のコメントワード（第４コメント）に毎に異なる選択肢（サンプルコメント）の組み合わせ（テーブル）をサンプルコメント格納エリア２３３ｒに規定しておき、末尾のコメントワードに応じたテーブルとコメント生成カウンタ２３３ｕの値とに応じてコメントテーブルを生成するように構成してもよい。つまり、遊技者が選択（設定）したコメントと、そのコメントの内容に基づいてランダムに選択された、コメントに同調する内容のコメントとで構成されたコメントテーブルを、パスワードが入力される毎に生成するように構成してもよい。
【１０８５】
本実施形態では、遊技者が設定したコメントを表示させるか否かを、コメント表示抽選テーブル２３３ｓに規定されたカウンタ値に応じて決定していたが、これに限られるものではない。より低い確率で表示されるように構成してもよいし、より高い確率で表示されるように構成してもよい。
【１０８６】
本実施形態では、遊技者が遊技開始を選択してからの大当たり確率が１／５００未満であると判別した場合に、ポジティブ用のコメントテーブルを用いてコメントを表示させるように構成していたが、これに限られるものではない。より低い大当たり確率の場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成してもよいし、より高い大当たり確率であってもポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成してもよい。また、ポジティブ用のコメントテーブルを用いるか否かの判断基準は、大当たり確率（遊技者が遊技を開始してからの大当たりの出現率）に限られるものではない。例えば、特別図柄の外れに対応する変動演出の連続回数で規定し、特別図柄の外れ回数が５００回を超えた（５００回以上ハマった）場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いてもよい。また、例えば、大当たり終了後に特別図柄の確変状態へと移行しない大当たりである大当たりＢの連続回数で規定し、大当たりＡに当選しないまま、連続して大当たりＢが５回続いた場合にポジティブ用のコメントテーブルを用いるように構成してもよい。上記はいずれも遊技者にとって好ましくない状態であり、遊技者が遊技に対する不満感を募らせている可能性が高い。よって、この場合にポジティブなコメントを表示させることにより、遊技者の不満感を軽減し、遊技に対するモチベーションを維持させることができる。
【１０８７】
本実施形態では、遊技者が設定（選択）した１のコメントと、パチンコ機１０に対する電源投入に基づいて表示制御装置１１４により生成された複数のコメントとが、対応する場面（シーン）において表示されるように構成していたが、この形態に限られるものではない。例えば、上記第１実施形態と同様にパスワードにより入力されたコメントを複数（例えば、１０個まで）表示可能に構成してもよい。そして、遊技者により設定されているコメントの個数が少ない場面（シーン）に対しては、表示制御装置１１４によってランダムに選択されたコメントを、遊技者が設定（選択）したコメントとあわせて表示することにより、各場面（シーン）に対して上限数（例えば、１０個）のコメントが表示されるように構成してもよい。より具体的には、例えば、パスワードにより入力されたコメントを複数（例えば、各場面に対して１０個ずつ）記憶しておくことができる記憶領域（入力コメント格納エリア）をコメントテーブル格納エリア２３３ｍとは別で用意しておく。そして、パスワードが入力される度に、対応するコメントを入力コメント格納エリアと、コメントテーブル格納エリア２３３ｍとに追加して記憶するように構成する。そして、電源投入時にはコメントテーブル格納エリア２３３ｍをクリアした上で入力コメント格納エリアに格納されたコメントを改めて格納し、各コメントテーブルに空きエリアが存在する場合には、サンプルコメント格納エリア２３３ｒから空きエリアの個数分のコメントをランダムに選択して各コメントテーブルに設定する。このように構成することで、各遊技者が設定したコメントを表示させることができる上に、パスワードによって設定されているコメントが少ない場面（シーン）に対しても上限数のコメントを表示させることができる。また、電源投入毎にパスワードで入力されたコメント以外のコメントをランダムに選択し直すように構成することにより、電源投入前後で各場面（シーン）の表示態様を変更することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１０８８】
以上、上記第１〜第５実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【１０８９】
例えば、上記各実施形態では、各場面（シーン）に対して設定されたコメントワードが左方向へと等速でスクロールするように構成されていたが、コメントワードの表示方法はこれに限られるものではない。第３図柄表示装置８１の左側から右側へとスクロールさせてもよいし、下側から上側へとスクロールさせてもよい。また、スクロールさせずに静止させて表示してもよい。コメントワードを静止させて表示する場合は、各コメントワードが表示される位置、または表示されるタイミングを互いにずらしてもよい。これにより、各コメントワードを遊技者が明瞭に認識することができる。
【１０９０】
上記各実施形態では、遊技者がパスワードを入力することでコメントを設定することができるのは、パスワードを入力したパチンコ機１０のみであり、パスワードを入力したパチンコ機１０以外にはコメントが反映されなかったが、これに限られず、複数のパチンコ機１０に対して同じコメントを反映可能に構成してもよい。例えば、外部サーバー６００に対して各遊技者がこれまでに設定したコメントを記憶しておけるように構成し、遊技者から新たなコメントを設定するためのパスワードの発行要求があった場合には、他の遊技者がこれまでに設定したコメントの情報も含めた形でパスワードを発行するように構成してもよい。これにより、全国のパチンコ機１０に対して各遊技者が設定したコメントを、各パチンコ機１０において表示させることができるので、コメント表示機能をオンとすることで、全国規模で他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１０９１】
なお、他の遊技者のコメントを全て含ませようとすると、パスワードの桁数が膨大となってしまう虞があるので、他の方法でパチンコ機１０に対してコメントを設定できるように構成してもよい。具体的には、例えば、パチンコ機１０に対して二次元コードの読み取り機能を実装すると共に、コメントの情報を二次元コードとして携帯端末４００に対して表示させるように構成してもよい。より具体的には、携帯端末４００から外部サーバー６００に対して新たなコメントを設定するための要求があった場合は、これまでに全国の遊技者がパチンコ機１０に対して設定したコメントをハードディスク６１３から読み出して、新たなコメントの情報と、これまでに設定されたコメントの情報とを含んだ形で二次元コードを生成する。そして、生成した二次元コードを表示させるためのデータを携帯端末４００へと出力する。これにより、携帯端末４００のＬＣＤ４１６に対して、各コメントの情報を含む二次元コードの画像が表示される。これにより、携帯端末４００に表示された二次元コードをパチンコ機１０に読み込ませるという簡単な動作を行うだけで、パチンコ機１０に対して全国の各遊技者が設定したコメントを設定することができる。これにより、全国規模で他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【１０９２】
また、例えば、ホール内の各パチンコ機１０を有線、若しくは無線で接続できるように構成し、各パチンコ機１０に設定されているコメントの情報を相互にやり取りできるように構成してもよい。即ち、ホールに設定されている１のパチンコ機１０に対してパスワードが入力されて新たなコメントが設定されると、その設定されたコメントの情報が１のパチンコ機１０からホールの他のパチンコ機１０に出力されるように構成してもよい。そして、他のパチンコ機１０は、受信した新たなコメントの情報に基づいてコメントテーブルを更新するように構成してもよい。これにより、ホールに設置されたパチンコ機１０のいずれかに設定されたコメントを、ホールの全てのパチンコ機１０の間で共有することができるので、当該ホールで遊技を行っている他の遊技者との間で連帯感を抱かせることができる。また、各パチンコ機１０を接続するのに代えて、各ホールに設置されているホールコンピュータを用いてコメントを設定可能に構成してもよい。ここで、ホールコンピュータとは、ホールの各パチンコ機１０と接続され、各パチンコ機１０から出力される変動開始を示す信号や、大当たりとなったことを示す信号、払出を示す信号等を受信して、各パチンコ機１０の稼働率や売り上げ等を管理するために用いられる装置である。このホールコンピュータに接続されている１のパチンコ機１０から新たなコメントが設定されたことを示す情報が出力された場合に、ホールコンピュータからコメントを設定されていない他のパチンコ機１０に対して新たなコメントを設定するための情報を出力するように構成しても良い。これにより、これにより、ホールに設置されたパチンコ機１０のいずれかに設定されたコメントを、ホールの全てのパチンコ機１０の間で共有することができるので、当該ホールで遊技を行っている他の遊技者との間で連帯感を抱かせることができる。
【１０９３】
上記各実施形態では、コメントを設定可能な各場面（シーン）が表示される場合に、新しく設定されたコメントから順番に表示されるように構成されていたが、これに限られるものではない。順番を入れ替えたり、一部のコメントを非表示としたり、遊技者の設定していないコメントを追加して表示させてもよい。より具体的には、例えば、コメントテーブルに設定された各コメントがポジティブなコメントであるか、ネガティブなコメントであるかの情報を含めてコメントテーブルに規定しておき、ポジティブなコメントとネガティブなコメントとが交互に表示されるようにコメントの表示順を並び替えても良い。つまり、ポジティブなコメントとネガティブなコメントとが均等に表示されるように構成してもよい。これにより、表示されるコメントが一時的にネガティブなコメントばかりとなってしまい、遊技者が遊技に対するモチベーションを低下させてしまうことを防止（抑制）することができる。
【１０９４】
上記各実施形態では、変動表示データテーブルとコメントテーブルとを表示データテーブルバッファ２３３ｄにおいて合成するかしないかを切り替えることにより、コメント表示機能のオンオフを切り替えていたが、これに限られるものではない。例えば、コメント表示機能のオンオフに関わらずコメントテーブルを合成（追加）するように構成し、コメント表示機能がオフの場合は表示画面において各コメントワードが表示される階層（レイヤー）を最背面側に設定するように構成してもよい。これにより、コメントワードよりも全面側の階層（レイヤー）に設定される背面画像や第３図柄画像等に阻まれてコメントワードを遊技者が視認することができなくなるので、コメントテーブルを合成しなかった場合と同一の見た目にすることができる。
【１０９５】
上記各実施形態では、表示制御装置１１４のワークＲＡＭ２３３に設けられたコメントテーブル格納エリア２３３ｍに規定された各コメントテーブルへ記憶されるコメントは上限数（例えば、各テーブル１０個）に達してから新たなコメントが設定された場合に、最古に設定されたコメントから順に消去されるように構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、日にちが変わることによりコメントテーブルをリセットしてもよいし、時間帯に応じてコメントテーブルをリセットしてもよい。これにより、定期的にコメントをリセットして新たにコメントを設定していくことができる。よって、遊技者に対してリセット後に再度コメントを設定したいと思わせることができるので、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【１０９６】
上記各実施形態では、第３図柄表示装置８１に表示されるコメントをパスワードによって設定できるように構成していたが、コメントは第３図柄表示装置８１に表示されるものに限られない。例えば、コメントを設定する場面（シーン）となった場合に、音声によりコメントを発声するように構成してもよい。また、パスワードによって設定されるのはコメントに限られるものではない。第３図柄表示装置８１の背景種別やキャラクタ等をパスワードに応じた場面（シーン）において、パスワードに応じた態様に変更してもよい。また、ＬＥＤ等の発光手段の発光パターンや、演出中に流れる楽曲等の音声演出をパスワードに応じた場面（シーン）においてパスワードに対応する態様に変更するように構成してもよい。
【１０９７】
上記各実施形態では、外部サーバー６００より７桁の英数字の組み合わせで構成されるパスワードが発行されるように構成していたが、パスワードはこれに限られるものではない。例えば、平仮名や片仮名、記号等を含むパスワードを発行できるように構成してもよい。パスワードにより表現できる組み合わせを増加させることができるので、パスワードを用いてより細かい設定をパチンコ機１０に対して反映させることができる。
【１０９８】
上記各実施形態では、コメント表示機能を単にオンオフするだけのパスワードと、コメントを新たに追加するためのパスワードのどちらも７桁（７ワード）の英数字で構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、コメント表示機能を単にオンオフするだけのパスワードに関しては、新たなコメントを設定するパスワードでないことを示す情報、およびコメント表示機能をオンとするかオフとするかの情報のみを通知すればよいので、少ないワード数（例えば、２ワード）のパスワードとしてもよい。また、パチンコ機１０におけるパスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）において、遊技者がパスワードを入力する前はコメント表示機能を単にオンオフするだけのパスワードに対応するワード数（例えば、２ワード分）のみを表示しておき、遊技者の入力内容に応じて新たなコメントを設定するためのパスワードであると判別した場合に、残りのワードを入力するための入力領域（小入力領域３４１ａ〜３４１ｇのうち表示されていない入力領域）も表示するように構成してもよい。設定する内容に応じてパスワードのワード数が異なるにも関わらず、全ての桁数（小入力領域３４１ａ〜３４１ｇ）を表示させてしまうと、少ないワード数のパスワードを入力した際に未入力の小入力領域が生じてしまい（小入力領域が余ってしまい）、遊技者に「パスワードが誤っているのではないか」といった不安感を抱かせてしまう虞がある。これに対してパスワードのワード数を少なく（例えば、小入力領域３４１ａ，３４１ｂのみ）表示させておき、必要に応じて新たなワードを入力するための小入力領域表示させていくことで、遊技者が自信を持ってパスワードを入力することができる。
【１０９９】
上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア２３３ｍとして、場面（シーン）に応じたコメントテーブルを用意しておき、変動演出の各場面に対してコメントを設定するために用いる構成としているがこれに限られるものではない。例えば、第１コメント〜第４コメントとして設定され得るコメントワード毎に、どの場面（シーン）で表示されるかを示す情報を対応付けて記憶するように構成してもよい。より具体的には、例えば、コメントワード「マリンちゃん」に対して、そのコメントワードを表示させる場面（シーン）を識別するためのフラグ（場面識別フラグ）を対応付けておく。この場面識別フラグは、例えば２バイトで構成され、各ビットに対して第３図柄表示装置８１において表示され得る場面（シーン）が対応付けられている。つまり、０ビット目にリーチ状態が発生する場面、１ビット目に「魚群リーチ」の場面、２ビット目に「マリンちゃんリーチ」の場面、・・・というように、場面（シーン）が対応付けられている。そして、各ビットに格納される値が１（オン）であれば、そのビットに対応する場面（シーン）において、対応するコメント（「マリンちゃん」というコメントワード）を表示させることを意味する。また、各ビットに格納される値が０（オフ）であれば、そのビットに対応する場面（シーン）においては、対応するコメント（「マリンちゃん」というコメントワード）を表示させないことを意味する。この場面識別フラグはコメントワード毎に用意されており、パスワードが入力される度に、パスワードに対応するコメントワードに対応付けられた場面識別フラグのうち、パスワードにより通知された場面（シーン）に対応するビットの値が１に更新される。このように構成することで、上記各実施形態と同様にパスワードに対応する場面（シーン）においてパスワードに対応するコメントを表示させることができる。よって、他の遊技者が設定したコメントを視認した遊技者に対して、他の遊技者との連帯感を抱かせることができる。
【１１００】
上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに規定された各コメントテーブルにおいて、コメントの表示開始タイミング（表示される順番）、およびコメントを表示する位置の垂直座標の情報を予め規定しておき、これらに対してパスワードによって通知されたコメントを対応させて記憶していくように構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、コメントを表示する位置の垂直座標の情報のみを規定しておき、パスワードに対応するコメントの表示開始タイミングをパスワードで指定できるように構成してもよい。また、コメントを表示する位置の垂直座標の情報もパスワードで指定できるように構成してもよい。これらにより、遊技者がコメントを設定する際の自由度をより高めることができる。
【１１０１】
上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに規定された各コメントテーブルにおいて、コメントの表示開始タイミング（表示される順番）が予め規定されていたが、コメントの表示順はランダムに決定されるように構成してもよい。具体的には、例えば、表示順を決めるための定期的に更新される専用のループカウンタを設けておき、パスワードが入力されたタイミングにおいけるループカウンタの値に応じて表示順を決定するように構成してもよい。これにより、自分が設定したコメントがいつ表示されるのかについて関心を抱かせることができるので、変動演出により注目させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めることができる。
【１１０２】
上記各実施形態では、パスワードによってコメントの内容と、そのコメントの表示態様と、コメントを表示させる場面とを指定するように構成されていたが、これに限られるものではない。例えば、パスワードによってコメントの内容のみを通知する構成とし、パチンコ機１０においてコメントの具体的な内容からそのコメントを表示させる演出を判別するように構成してもよい。より具体的には、例えば、コメントに含まれる名詞を判別して、その主語に対応する場面（シーン）において判別したコメントが表示されるように構成してもよい。具体例としては、例えば、パスワードによって通知されたコメントが「マリンちゃん大好き！！」というコメントだった場合は、コメントに「マリンちゃん」という名詞が含まれると判別して、その「マリンちゃん」という名詞が示す女性のキャラクタ３１２が現れる場面（シーン）をコメントの表示場面と設定するように構成してもよい。パスワードに含ませる情報を少なくすることにより、パスワードのワード数を削減することができるので、パスワードを入力する際の遊技者の手間を軽減することができる。よって、コメントをより容易に設定することができる。
【１１０３】
上記各実施形態では、遊技開始を選択してからの遊技の履歴（変動回数や大当たり回数等）に対応する情報を二次元コードに含めて表示させることにより、その二次元コードを読み取った携帯端末４００を介し、外部サーバー６００に対して遊技の履歴を通知することができるように構成していた。これに対し、例えば、パチンコ機１０と外部装置６００とをインターネット５００を介して接続し、遊技の履歴をパチンコ機１０から外部サーバー６００に対して直接出力できるように構成してもよい。また、遊技者ＩＤやパスワードは遊技者が遊技開始や遊技終了を選択した場合に、パチンコ機１０の遊技メニュー画面上で入力できるように構成してもよい。これにより、携帯端末４００を持たずに遊技を行っている遊技者に対してもコメントを設定させることができる。
【１１０４】
上記各実施形態では、遊技者が選択したコメントに対応するパスワードを入力装置２２８によって入力することにより、その選択したコメントが対応する場面（シーン）において表示されるように構成されていたが、表示させるコメントは遊技者が選択したコメントに限られるものではない。例えば、遊技者の遊技結果に応じてコメントが自動的に選択されるように構成してもよい。より具体的には、例えば、変動演出において停止表示される主図柄の組み合わせからごろ合わせでコメントを生成し、変動停止にあわせてごろ合わせのコメントを表示させるように構成してもよい。例えば、図柄停止時に第３図柄表示装置８１に対して「８」の数字が付された主図柄が１つと、「７」の数字が付された主図柄が２つ停止表示される場合に、「８７７」の語呂合わせである「バナナ」というコメントを表示させる。また、同様に、「９」の数字が付された主図柄が１つと、「０」の数字が付された主図柄が１つと、「４」の数字が付された主図柄が１つ表示される場合には、「９０４」の語呂合わせである「クレヨン」というコメントを表示させ、「２」の数字が付された主図柄が１つと、「０」の数字が付された主図柄が１つと、「３」の数字が付された主図柄が１つ表示される場合には、「２０３」の語呂合わせである「プレミア」というコメントを表示させるように構成してもよい。これにより、同一の主図柄が停止表示されるか否か（つまり、特別図柄の大当たりとなるか否か）だけでなく、どのような語呂合わせが表示されるのかについても関心を抱かせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。なお、変動演出と、その変動演出の種別に対応するコメントとの対応関係は、例えば表示制御装置１１４のワークＲＡＭ２３３に規定しておき、変動演出に対応するコメントをコメントテーブルに上書きすればよい。
【１１０５】
また、変動毎にパチンコ機１０によって生成されたコメントを表示させるのでなく、大当たりとなるまでの各変動演出に対応するコメントを蓄積しておき、大当たりが報知される変動演出が表示される場合に蓄積したコメントを一括して表示させるように構成してもよい。この場合において、大当たりを祝福する内容のコメントを、外れに対応する変動演出が設定される度に、ランダムに、または変動演出の種別に応じて生成されるように構成してもよい。更に、蓄積したコメントを表示させる場合に、各コメントの内容を判別して文章として意味が通るように並べ替えてから表示させてもよい。このように構成することで、大当たりとなるまでの変動演出の回数が多いほど、より多くの祝福コメントを表示させることができるので、遊技者の大当たりとなったことに対する喜びをより大きなものとすることができる。また、変動演出の回数や選択された種別に応じてコメント数やコメントの内容が異なるので、毎回の大当たりにおいて、どのようなコメントが表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができる。
【１１０６】
上記各実施形態では、コメントテーブル格納エリア２３３ｍに格納された各コメントテーブルの規定内容を、変動表示データテーブルのアドレスに対応付けて規定し、変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）または変動パターンコマンド処理２（図８１参照）の中で、変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定した後で対応するコメントテーブルの規定内容を表示データテーブルバッファ２３３ｄの各アドレスに対して追記するように構成していたが、コメントテーブルの設定タイミングはこれに限られるものではない。例えば、変動表示データテーブルとコメントテーブルとを別々のタイミングで表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するように構成してもよい。例えば、変動パターンコマンド処理（図５９（ａ）参照）または変動パターンコマンド処理２（図８１参照）では変動表示データテーブルのみを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し、コメントを表示する場面（シーン）となることに基づいて、コメントテーブルの規定内容を表示データテーブルバッファ２３３ｄに追加してもよい。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信した場合の処理の負荷を軽減することができるので、表示用変動パターンコマンドに対応する変動演出を迅速に表示開始することができる。
【１１０７】
上記各実施形態では、パスワードによってコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えるように構成していた。即ち、コメント表示機能は、外部サーバー６００へとアクセスしてパスワードの発行を要求可能な遊技者に限られていたが、コメント表示機能のオンオフの切り替え方法はこれに限られるものではない。例えば、遊技メニュー画面において、コメント表示機能のオンおよびオフを切り替える項目を設けておき、遊技者がその項目を入力装置２２８の操作によって選択した場合に、オンおよびオフを切り替えるように構成してもよい。これにより、携帯端末４００を所持せずに遊技を行っている遊技者や、外部サーバー６００に対して遊技者ＩＤが登録されていない遊技者にもコメント表示機能を楽しませることができる。また、例えば、遊技開始からの経過時間や、遊技の時間帯に応じてコメント表示機能のオンおよびオフを切り替えてもよい。これにより、遊技を行うタイミングに応じてコメントが表示されたり、されなかったりするので、遊技が単調となることを防止（抑制）することができる。
【１１０８】
上記各実施形態では、各遊技者がパスワードにより設定したコメントの多寡やコメントの内容は、そのコメントが表示された場面を含む変動演出の大当たり期待度と無関係であったが、必ずしも無関係とする必要はない。例えば、遊技者によって設定されたコメントの内容を場面毎に集計し、ポジティブな内容のコメントが多く設定されている場面（シーン）ほど、その場面（シーン）を含む変動演出の大当たり期待度が高くなるように構成してもよい。より具体的には、上記第３実施形態と同様に、コメント変換テーブル２３３ｋ３に規定された各第４コメントに対してコメント性質フラグの値を対応付けて規定しておき、各コメントテーブルに対してコメントを格納する場合には、コメント性質フラグの値もあわせて記憶しておく。そして、パスワードにより新たなコメントがパチンコ機１０に対して設定される毎に、各場面（シーン）に対して設定された各コメントをコメント性質フラグの値から判別し、ポジティブなコメントが多く設定されている場面を含む変動演出ほど、大当たりの変動演出において選択されやすくなるように構成する。一方で、ネガティブなコメントが多く設定されている変動演出ほど、大当たりの変動演出において選択されにくくなるように構成する。このように構成することで、遊技者が設定したコメントの内容で、大当たりの期待度を報知することができるので、より斬新な遊技性を提供することができる。
【１１０９】
上記各実施形態では、音声ランプ制御装置１１３と入力装置２２８とを電気的に接続していたが、この構成に限られるものではない。例えば、表示制御装置１１４と入力装置２８とを電気的に接続し、入力装置２２８に対して遊技者が入力したパスワードを表示制御装置１１４が直接受信できるように構成してもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１４において表示用パスワードコマンドを生成し、表示制御装置１１４に通知する処理を省略することができるので、音声ランプ制御装置１１４の処理負荷を軽減することができる。また、表示制御装置１１４において、より迅速にパスワードを受信することができるので、コメントをより早く反映させることができる。また、主制御装置１１０と入力装置２２８とを電気的に接続してもよい。そして、入力装置２２８によって入力されたパスワード等を通知するためのコマンドを主制御装置１１０において生成し、メイン処理（図４３参照）の外部出力処理（図４３のＳ９０１参照）により音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４に対して出力するように構成してもよい。これにより、入力装置２２８の配置、および配線の自由度を高めることができる。
【１１１０】
上記各実施形態において、入力装置２２８の構成は、図８に示した構成に限られるものではない。例えば、ダイヤル方式としてもよいし、テンキー方式としてもよい。
【１１１１】
上記した各実施形態の全部または一部をそれぞれ組み合わせても良い。
【１１１２】
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【１１１３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１１１４】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【１１１５】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【１１１６】
＜特徴Ａ群＞（遊技者の入力内容に基づいてコメントを反映）
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ａ１。
【１１１７】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報）。
【１１１８】
また、従来型の遊技機の中には、遊技者の操作に応じて演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対して通常とは異なるキャラクタを表示させたり、通常とは異なる風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対して自己の趣向に合った演出態様に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。
【１１１９】
しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。
【１１２０】
これに対して遊技機Ａ１では、入力手段により遊技者が入力した入力情報に基づいて、対応する表示演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段によって決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段によって設定される。
【１１２１】
これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１１２２】
遊技機Ａ１において、前記設定手段は、１の前記表示演出に対して複数の前記表示情報を設定可能なものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【１１２３】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、設定手段により１の表示演出に対して複数の表示情報が設定されるので、最新の入力情報に対応する表示情報に加えて、過去に入力された入力情報に対応する表示情報を表示させることができる。即ち、過去に他の遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報を表示させることができるので、表示情報が入力された回数や、表示情報を入力した遊技者の入力内容等によって表示される表示情報の態様を異ならせることができる。よって、表示演出の態様を多様化することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１１２４】
遊技機Ａ１又はＡ２において、前記入力情報は、複数の選択肢の中から遊技者によって選択される１又は複数の情報で構成されるものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【１１２５】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１又はＡ２の奏する効果に加え、入力情報は複数の選択肢の中から遊技者によって選択される１又は複数の情報で構成されるので、入力情報のバリエーションを多様化させることができる。よって、入力情報に対応する表示情報を多様化させることができるので、表示演出の表示中に様々な表示情報を表示させることができる。従って、遊技が単調となることを抑制できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１１２６】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を記憶可能な表示情報記憶手段と、前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定された場合に、その新たに決定された前記表示情報を前記表示情報記憶手段に追加して記憶するように制御する記憶制御手段とを備え、前記設定手段は、前記表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示を、その表示情報に対応する前記表示演出に対して設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【１１２７】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１からＡ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を記憶可能な表示情報記憶手段が設けられており、表示情報決定手段により新たに表示情報が決定された場合には、その新たに決定された表示情報が表示情報記憶手段に追加して記憶されるように記憶制御手段によって制御される。そして、表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示が、その表示情報に対応する表示演出に対して設定手段により設定される。
【１１２８】
これにより、遊技者により新たに入力情報が入力され、表示情報決定手段により表示情報が決定される度に、新たな表示情報が表示情報記憶手段に追加されていくので、表示演出において表示される表示情報も入力情報が入力される度に変化させることができる。よって、入力情報が入力される毎に表示演出の態様を可変させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。
【１１２９】
遊技機Ａ４において、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記表示情報に対応する前記表示演出を判別する演出判別手段を備え、前記記憶制御手段は、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を、前記演出判別手段により判別された前記表示演出に対応させて前記表示情報記憶手段に記憶するように制御するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【１１３０】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、表示情報に対応する表示演出が演出判別手段によって判別される。表示情報決定手段により決定された表示情報が、演出判別手段により判別された表示演出に対応させて表示情報記憶手段に記憶されるように記憶制御手段により制御される。
【１１３１】
これにより、入力情報に対応する表示情報を、入力情報に対応する表示演出に対して表示させることができる。つまり、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができるので、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１１３２】
遊技機Ａ４又はＡ５において、前記表示情報記憶手段は、前記表示演出の表示中に前記表示情報を表示させる順序に対応させて前記表示情報を記憶可能なものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【１１３３】
遊技機Ａ６によれば、遊技機Ａ４又はＡ５の奏する効果に加え、表示演出の表示中に表示情報を表示させる順序に対応させて表示情報が表示情報記憶手段に記憶されるので、１の表示演出の表示中に複数の表示情報を表示させる場合であっても、表示情報記憶手段に記憶された順序に応じて表示情報を表示させるという単純な処理により、各表示情報を容易に表示させることができる。よって、表示情報を表示させる場合の処理負荷を軽減することができるので、表示演出に対応する表示情報を確実に表示させることができるという効果がある。
【１１３４】
遊技機Ａ４からＡ６のいずれかにおいて、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記表示情報の表示態様を決定する態様決定手段を備え、前記記憶制御手段は、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を、前記態様決定手段により決定された前記表示態様に対応させて前記表示情報記憶手段に記憶するように制御するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【１１３５】
遊技機Ａ７によれば、遊技機Ａ４からＡ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、表示情報の表示態様が態様決定手段により決定される。そして、表示情報決定手段により決定された表示情報が態様決定手段により決定された表示態様に対応させて表示情報記憶手段に記憶されるように記憶制御手段により制御される。
【１１３６】
これにより、表示情報記憶手段に記憶された表示態様に応じて表示情報を表示させるという単純な処理により、各表示情報を対応する表示態様で表示させることができる。よって、表示情報を表示させる場合の処理負荷を軽減することができるので、表示演出に対応する表示情報をより確実に表示させることができるという効果がある。
【１１３７】
遊技機Ａ２において、前記表示情報決定手段により決定され得る各前記表示情報を記憶した記憶手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいた前記表示演出に対して表示する、前記記憶手段に記憶された前記表示情報を識別するための識別情報を設定する識別情報設定手段を備え、前記設定手段は、前記識別情報記憶手段に記憶された前記識別情報に基づいて識別される前記表示演出が表示される場合に、前記識別情報により識別される前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【１１３８】
遊技機Ａ８によれば、遊技機Ａ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定され得る各表示情報が記憶手段に記憶されている。表示情報決定手段において、入力手段により入力された入力情報に基づいた表示演出に対して表示する、記憶手段に記憶された表示情報を識別するための識別情報が識別情報設定手段により設定される。識別情報記憶手段に記憶された識別情報に基づいて識別される表示演出が表示される場合に、識別情報により識別される表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１１３９】
これにより、表示演出毎に、表示させる表示情報を識別情報に基づいて設定することができる。つまり、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができるので、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１１４０】
遊技機Ａ１からＡ８のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間における前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【１１４１】
遊技機Ａ９によれば、遊技機Ａ１からＡ８のいずれかが奏する効果に加え、表示演出毎に予め定められている表示期間における表示情報の表示が設定手段によって設定されるので、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１１４２】
遊技機Ａ９において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により同一の前記表示演出に対応する前記表示情報が複数決定されている場合には、決定された順にそれぞれの前記表示情報を前記表示期間中に表示するものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【１１４３】
遊技機Ａ１０によれば、遊技機Ａ９の奏する効果に加え、表示情報決定手段により同一の表示演出に対応する表示情報が複数決定されている場合には、それぞれの表示情報が決定された順に設定手段により表示期間中に表示されるので、遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報の表示順序を遊技者に対して容易に認識させることができるという効果がある。
【１１４４】
遊技機Ａ１からＡ１０のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【１１４５】
遊技機Ａ１１によれば、遊技機Ａ１からＡ１０のいずれかが奏する効果に加え、表示情報の表示が設定手段により設定される場合、所定の方向へのスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１１４６】
遊技機Ａ１１において、前記表示情報をスクロール表示する場合のスクロール速度を、前記対応する前記表示演出に基づいて決定する速度決定手段を備え、前記設定手段は、前記速度決定手段により決定されたスクロール速度での前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１２。
【１１４７】
遊技機Ａ１２によれば、遊技機Ａ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報をスクロールする場合のスクロール速度が、対応する表示演出に基づいて速度決定手段により決定される。速度決定手段により決定されたスクロール速度での表示情報のスクロール表示が設定手段により設定される。
【１１４８】
これにより、多様なスクロール速度で表示情報を表示させることができるので、表示情報が表示される場合の表示態様を多様化することができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１１４９】
遊技機Ａ１からＡ１２のいずれかにおいて、前記設定手段は、複数の前記表示情報を前記表示手段に対して表示させる場合に、各前記表示情報の表示位置を互いに異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１３。
【１１５０】
遊技機Ａ１３によれば、遊技機Ａ１からＡ１２の奏する効果に加え、複数の表示情報を表示手段に対して表示させる場合に、各表示情報の表示位置が互いに異なるように設定手段により設定されるので、各表示情報を遊技者に対して明確に視認させることができるという効果がある。
【１１５１】
遊技機Ａ１３において、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている１又は複数の表示期間に対して前記表示情報の表示を設定するものであり、１の前記表示期間に対して複数の前記表示情報を表示させる場合には、前記表示情報の表示位置を互いに異ならせて設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１４。
【１１５２】
遊技機Ａ１４によれば、遊技機Ａ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出毎に予め定められている１又は複数の表示期間に対して表示情報の表示が設定手段により設定される。また、１の表示期間に対して複数の表示情報を表示させる場合には、表示情報の表示位置が設定手段により互いに異なる位置に設定される。
【１１５３】
これにより、限られた表示期間の中で、各表示情報を明確に表示させることができるという効果がある。
【１１５４】
遊技機Ａ１４において、前記表示情報を前記表示位置に対応させて記憶可能な対応記憶手段と、前記表示情報決定手段により前記表示情報が決定されることに基づいて、その決定された前記表示情報を前記対応記憶手段に既に記憶されている各前記表示情報に対応付けられた各前記表示位置と異なる前記表示位置に対応させて記憶するように制御する対応記憶制御手段とを備え、前記設定手段は、前記対応記憶手段に記憶された前記表示情報に対応する前記表示演出が表示される場合に、前記対応記憶手段に記憶された前記表示情報を対応する前記表示位置で表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１５。
【１１５５】
遊技機Ａ１５によれば、遊技機Ａ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が表示位置に対応させて対応記憶手段に記憶される。表示情報決定手段により表示情報が決定されることに基づいて、その決定された表示情報を対応記憶手段に既に記憶されている各表示情報に対応付けられた各表示位置と異なる表示位置に対応させて記憶されるように対応記憶制御手段により制御される。対応記憶手段に記憶された表示情報に対応する表示演出が表示される場合に、対応記憶手段に記憶された表示情報が対応する表示位置で表示されるように設定手段により設定される。
【１１５６】
これにより、表示情報を表示させる場合は、対応記憶手段に記憶された表示位置を読み出して、その表示位置に表示情報を表示させるという単純な処理を行うだけで、各表示情報を互いに異なる位置に表示させることができる。よって、処理負荷を増大させることなく好適に表示情報を表示させることができるという効果がある。
【１１５７】
遊技機Ａ１からＡ８のいずれかにおいて、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記対応する前記表示演出における表示開始タイミングを判別するタイミング判別手段を備え、前記設定手段は、前記タイミング判別手段によって判別された前記表示開始タイミングとなることに基づいて前記表示情報が表示開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１６。
【１１５８】
遊技機Ａ１６によれば、遊技機Ａ１からＡ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表示演出における表示開始タイミングがタイミング判別手段により判別される。タイミング判別手段によって判別された表示開始タイミングとなることに基づいて設定手段により表示情報が表示開始されるように設定される。
【１１５９】
これにより、各表示情報を多様なタイミングで表示開始させることができるので、表示演出の態様を多様化することができるという効果がある。
【１１６０】
遊技機Ａ９からＡ１６のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報の数を、前記対応する前記表示演出毎にカウントするカウント手段と、そのカウント手段によるカウント値に基づいて前記表示情報が表示される表示期間を設定する期間設定手段とを備え、前記設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記表示期間の間、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１７。
【１１６１】
遊技機Ａ１７によれば、遊技機Ａ９からＡ１６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段によって決定されている表示情報の数が、対応する表示演出毎にカウント手段によってカウントされ、そのカウント手段によるカウント値に基づいて表示情報が表示される表示期間が期間設定手段により設定される。期間設定手段により設定された表示期間の間表示情報が表示されるように設定手段によって設定される。
【１１６２】
これにより、表示演出中に表示させる表示情報の個数に応じて適切な表示期間を設定することができるので、好適に表示情報を表示することができるという効果がある。
【１１６３】
遊技機Ａ１７において、前記設定手段は、前記表示期間設定手段により設定された前記表示期間で前記表示情報が前記表示手段からフレームアウトするように前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１８。
【１１６４】
遊技機Ａ１８によれば、遊技機Ａ１７の奏する効果に加え、表示期間設定手段により設定された表示期間で表示情報が表示手段からフレームアウトするように設定手段により表示情報のスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１１６５】
遊技機Ａ１からＡ１８のいずれかにおいて、前記入力情報は、前記表示情報を識別するための情報識別情報を少なくとも含み、前記表示情報決定手段は、前記入力情報に含まれる前記情報識別情報に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ａ１９。
【１１６６】
遊技機Ａ１９によれば、遊技機Ａ１からＡ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力情報には表示情報を識別するための情報識別情報が少なくとも含まれる。入力情報に含まれる情報識別情報に基づいて表示情報決定手段により表示情報が決定される。
【１１６７】
これにより、表示情報決定手段により表示情報を決定する場合には、単に情報識別情報に対応する表示情報を決定すればよいので、表示情報を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１１６８】
遊技機Ａ１９において、前記入力情報は、前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ２０。
【１１６９】
遊技機Ａ２０によれば、遊技機Ａ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力情報には表示演出を識別するための演出識別情報が含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段によって設定される。
【１１７０】
これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１１７１】
遊技機Ａ１９又はＡ２０において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ２１。
【１１７２】
遊技機Ａ２１によれば、遊技機Ａ１９又はＡ２０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力情報には表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１１７３】
これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１１７４】
遊技機Ａ１からＡ２１のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機Ａ２２。
【１１７５】
遊技機Ａ２２によれば、遊技機Ａ１からＡ２１のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１１７６】
遊技機Ａ２２において、前記入力情報は、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含むものであり、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機Ａ２３。
【１１７７】
遊技機Ａ２３によれば、遊技機Ａ２２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報が入力情報に含まれる。非表示識別情報が、表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段による表示情報の表示が表示回避手段によって回避される。
【１１７８】
これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１１７９】
遊技機Ａ１からＡ１９のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報の内容を判別する情報内容判別手段と、その情報内容判別手段による判別結果に基づいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を表示させる前記表示演出を特定する表示演出特定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ａ２４。
【１１８０】
遊技機Ａ２４によれば、遊技機Ａ１からＡ１９のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段によって決定された表示情報の内容が情報内容判別手段によって判別され、その情報内容判別手段による判別結果に基づいて、表示情報決定手段により決定された表示情報を表示させる表示演出が表示演出特定手段によって特定される。
【１１８１】
これにより、各表示演出の内容に即した表示情報を表示させることができる。よって、表示演出の内容にそぐわない表示情報が表示されてしまうことを抑制できるという効果がある。
【１１８２】
遊技機Ａ１からＡ２４のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機Ａ２５。
【１１８３】
遊技機Ａ２５によれば、遊技機Ａ１からＡ２４のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１１８４】
遊技機Ａ２５において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機Ａ２６。
【１１８５】
遊技機Ａ２６によれば、遊技機Ａ２５の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１１８６】
遊技機Ａ１からＡ２６のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記設定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ２７。
【１１８７】
遊技機Ａ２７によれば、遊技機Ａ１からＡ２６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置により発行される。遊技者が選択した表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１１８８】
これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。
【１１８９】
＜特徴Ｂ群＞（コメントを記憶するテーブルにコメントの表示順を規定する）
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段に表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、その表示情報決定手段により決定された前記表示情報が所定の順序で表示されるように設定する順序設定手段と、前記表示演出の表示中に、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を前記順序設定手段により設定された前記所定の順序で表示するように設定する設定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【１１９０】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報）。
【１１９１】
しかしながら、かかる従来型の表示演出では、変動表示等の各種演出において表示されるキャラクタ等の表示画像は、演出に応じて予め定められているので、ある程度連続して遊技すると、キャラクタ等の表示画像が表示されるタイミングが遊技者により容易に予測できるようになってしまう場合があった。このため、遊技者が表示演出に飽きてしまい、遊技が単調となってしまうという問題点があった。よって、更なる興趣向上が求められていた。
【１１９２】
これに対して遊技機Ｂ１では、表示手段に表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定され、その表示情報決定手段により決定された表示情報が所定の順序で表示されるように順序設定手段により設定される。表示演出の表示中に、表示情報決定手段により決定された表示情報が順序設定手段により設定された所定の順序で表示されるように設定される。
【１１９３】
これにより、表示情報決定手段により決定されている表示情報の種類や順序設定手段により設定されている順序に応じて表示演出の態様を異ならせることができる。即ち、表示演出の態様を多様化することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１１９４】
遊技機Ｂ１において、前記順序設定手段により設定されている順序を変更する順序変更手段を備え、前記順序設定手段は、前記順序変更手段により変更された順序を新たな順序として設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【１１９５】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、順序設定手段により設定されている順序が順序変更手段により変更され、変更された順序が順序設定手段により新たな順序として設定される。
【１１９６】
これにより、順序変更手段によって順序が変更される毎に表示演出の表示中に表示される表示情報の表示順序が可変される。即ち、順序が変更される毎に表示演出の態様を異ならせることができる。よって、表示演出の表示中における表示態様を多様化することができるという効果がある。
【１１９７】
遊技機Ｂ２において、前記順序変更手段は、前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定されたことに基づいて前記順序設定手段により設定されている順序を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【１１９８】
遊技機Ｂ３によれば、遊技機Ｂ２の奏する効果に加え、表示情報決定手段により新たに表示情報が決定されたことに基づいて順序設定手段により設定されている順序が順序変更手段により変更されるので、新たに決定された表示情報を含めて表示情報が表示される順序を変更することができるという効果がある。
【１１９９】
遊技機Ｂ３において、前記順序変更手段は、各前記表示情報が表示される順序を前記表示情報決定手段により各前記表示情報が決定された順序に変更するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【１２００】
遊技機Ｂ４によれば、遊技機Ｂ３の奏する効果に加え、各表示情報が表示される順序が順序変更手段により、表示情報決定手段により各表示情報が決定された順序に変更されるので、各表示情報の表示順序をランダムに変更する場合に比較して順序変更手段による変更処理を単純化することができる。よって、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１２０１】
遊技機Ｂ３において、前記表示情報決定手段により新たに前記表示情報が決定されたことに基づいて所定の抽選を実行する抽選手段を備え、前記順序変更手段は、前記新たに決定された前記表示情報を前記抽選手段による抽選結果に応じた順序に設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【１２０２】
遊技機Ｂ５によれば、遊技機Ｂ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により新たに表示情報が決定されたことに基づいて所定の抽選が抽選手段により実行される。新たに決定された表示情報が設定手段により抽選手段による抽選結果に応じた順序に設定される。
【１２０３】
これにより、表示情報が表示される順序を予測し難くすることができるので、表示情報が表示される順序に対して遊技者の興味をより引き付けることができるという効果がある。
【１２０４】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を前記順序設定手段により設定された順序に対応させて記憶可能な表示情報記憶手段を備え、前記設定手段は、前記表示情報記憶手段に記憶されている前記表示情報に対応する順序に基づいて前記表示情報記憶手段に記憶されている前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【１２０５】
遊技機Ｂ６によれば、遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定された表示情報が、順序設定手段により設定された順序に対応させて表示情報記憶手段によって記憶される。表示情報記憶手段に記憶されている表示情報に対応する順序に基づいて表示情報記憶手段に記憶されている表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１２０６】
これにより、表示情報の表示を設定する際には、表示情報記憶手段に記憶された順序に応じて表示の設定を行うという単純な処理により正確に設定することができる。よって、設定手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１２０７】
遊技機Ｂ６において、前記表示情報記憶手段に所定の上限数の前記表示情報が記憶された状態で前記表示情報決定手段により新たな前記表示情報が決定された場合に、前記表示情報記憶手段に記憶されている前記所定の上限数の前記表示情報のうち最も古い前記表示情報を消去して前記新たな前記表示情報を記憶するように制御する記憶制御手段を備えることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【１２０８】
遊技機Ｂ７によれば、遊技機Ｂ６の奏する効果に加え、表示情報記憶手段に所定の上限数の表示情報が記憶された状態で表示情報決定手段により新たな表示情報が決定された場合に、表示情報記憶手段に記憶されている所定の上限数の表示情報のうち最も古い表示情報が消去されて新たな表示情報が記憶されるように記憶制御手段により制御されるので、決定された表示情報が即座に消去されることを抑制し、各表示情報をより長く表示情報記憶手段に記憶させておくことができるという効果がある。
【１２０９】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、前記表示情報決定手段により決定された各前記表示情報を判別する情報判別手段を備え、前記順序変更手段は、前記情報判別手段による判別結果に基づいて、前記順序設定手段により設定されている順序を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【１２１０】
遊技機Ｂ８によれば、遊技機Ｂ１又はＢ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定された各表示情報が情報判別手段により判別される。情報判別手段による判別結果に基づいて、順序設定手段により設定されている順序が順序変更手段により変更される。
【１２１１】
これにより、各表示情報の内容を加味した好適な順序で各表示情報を表示させることができるという効果がある。
【１２１２】
遊技機Ｂ８において、前記表示情報は文字情報であり、前記順序変更手段は、各前記文字情報が予め定められた特定の内容の文章となるように、前記順序設定手段により設定された順序を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【１２１３】
遊技機Ｂ９によれば、遊技機Ｂ８の奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成され、各文字情報が予め定められた特定の内容の文章となるように、順序設定手段により設定された順序が順序変更手段によって変更されるので、表示される文章の内容を制限することができる。よって、表示演出の表示中に表示される文字情報として、不適切な文章が表示されてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１２１４】
遊技機Ｂ１からＢ９のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段は、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【１２１５】
遊技機Ｂ１０によれば、遊技機Ｂ１からＢ９の奏する効果に加え、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、決定される表示情報の種別を多様化することができる。よって、表示演出の表示中における表示態様をより多様化することができるという効果がある。
【１２１６】
遊技機Ｂ１０において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【１２１７】
遊技機Ｂ１１によれば、遊技機Ｂ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、遊技者の好みの表示情報を入力情報の入力によって反映させることができる。つまり、各遊技者の好みに合った表示情報を表示させることができるので、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。
【１２１８】
遊技機Ｂ１１において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１２。
【１２１９】
遊技機Ｂ１２によれば、遊技機Ｂ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段によって設定される。
【１２２０】
これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１２２１】
遊技機Ｂ１１又はＢ１２において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１３。
【１２２２】
遊技機Ｂ１３によれば、遊技機Ｂ１１又はＢ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で設定手段により表示情報の表示が設定される。
【１２２３】
これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２２４】
遊技機Ｂ１からＢ１３のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機Ｂ１４。
【１２２５】
遊技機Ｂ１４によれば、遊技機Ｂ１からＢ１３のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１２２６】
遊技機Ｂ１４において、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１５。
【１２２７】
遊技機Ｂ１５によれば、遊技機Ｂ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報が入力手段により入力される。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避される。
【１２２８】
これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１２２９】
遊技機Ｂ１１において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、前記表示演出の種別に応じた前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１６。
【１２３０】
遊技機Ｂ１６によれば、遊技機Ｂ１１の奏する効果に加え、表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、表示演出の種別に応じた表示情報が表示されるように設定手段によって設定されるので、入力情報に表示演出の種別を識別するための情報を含ませる場合に比較して、入力情報のデータ量を削減することができる。よって、入力情報を入力する場合の遊技者の手間を少なくすることができるという効果がある。
【１２３１】
遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間において前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１７。
【１２３２】
遊技機Ｂ１７によれば、遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかが奏する効果に加え、表示演出毎に予め定められている表示期間において表示情報の表示が設定手段によって設定されるので、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２３３】
遊技機Ｂ１７において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により同一の前記表示演出に対応する前記表示情報が複数決定されている場合には、決定された順にそれぞれの前記表示情報を前記表示期間中に表示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１８。
【１２３４】
遊技機Ｂ１８によれば、遊技機Ｂ１７の奏する効果に加え、表示情報決定手段により同一の表示演出に対応する表示情報が複数決定されている場合には、決定された順にそれぞれの表示情報が設定手段により表示期間中に表示されるので、表示情報の表示順序をランダムに設定する場合に比較して単純な処理により表示情報を表示させることができる。よって、処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１２３５】
遊技機Ｂ１からＢ１８のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１９。
【１２３６】
遊技機Ｂ１９によれば、遊技機Ｂ１からＢ１８の奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定される場合には、所定の方向へのスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１２３７】
遊技機Ｂ１９において、前記表示情報をスクロール表示する場合のスクロール速度を、前記対応する前記表示演出に基づいて決定する速度決定手段を備え、前記設定手段は、前記速度決定手段により決定されたスクロール速度での前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２０。
【１２３８】
遊技機Ｂ２０によれば、遊技機Ｂ１９の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報をスクロールする場合のスクロール速度が、対応する表示演出に基づいて速度決定手段により決定される。速度決定手段により決定されたスクロール速度での表示情報のスクロール表示が設定手段により設定される。
【１２３９】
これにより、多様なスクロール速度で表示情報を表示させることができるので、表示情報が表示される場合の表示態様を多様化することができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるので、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１２４０】
遊技機Ｂ１９又はＢ２０において、前記設定手段は、複数の前記表示情報を前記表示手段に対してスクロール表示させる場合に、各前記表示情報のスクロール位置を異ならせてスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２１。
【１２４１】
遊技機Ｂ２１によれば、遊技機Ｂ１９又はＢ２０の奏する効果に加え、複数の表示情報を表示手段に対してスクロール表示する場合に、各表示情報のスクロール位置を異ならせて設定手段によりスクロール表示が設定されるので、各表示情報を遊技者に対して明確に視認させることができるという効果がある。
【１２４２】
遊技機Ｂ１１からＢ１６のいずれかにおいて、前記入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、前記対応する前記表示演出における表示開始タイミングを判別するタイミング判別手段を備え、前記設定手段は、前記タイミング判別手段によって判別された前記表示開始タイミングとなることに基づいて前記表示情報が表示開始されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２２。
【１２４３】
遊技機Ｂ２２によれば、遊技機Ｂ１１からＢ１６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表示演出における表示開始タイミングがタイミング判別手段によって判別される。タイミング判別手段によって判別された表示開始タイミングとなることに基づいて表示情報が表示開始されるように設定手段により設定される。
【１２４４】
これにより、各表示情報を多様なタイミングで表示開始させることができるので、表示演出の態様を多様化することができるという効果がある。
【１２４５】
遊技機Ｂ１７からＢ２２のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により前記表示情報が決定された回数を、前記対応する前記表示演出毎にカウントする回数カウント手段と、その回数カウント手段によりカウントされた回数に基づいて前記表示情報が表示される表示期間を設定する期間設定手段とを備え、前記設定手段は、前記期間設定手段により判別された前記表示期間の間、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２３。
【１２４６】
遊技機Ｂ２３によれば、遊技機Ｂ１７からＢ２２のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により表示情報が決定された回数が、対応する表示演出毎に回数カウント手段によりカウントされ、その回数カウント手段によりカウントされた回数に基づいて、表示情報が表示される表示期間が期間設定手段により設定される。期間設定手段により判別された表示期間の間、設定手段により表示情報が表示されるように設定される。
【１２４７】
これにより、表示演出中に表示させる表示情報の個数に応じて適切な表示期間を設定することができるので、好適に表示情報を表示することができるという効果がある。
【１２４８】
遊技機Ｂ２３において、前記設定手段は、前記表示期間設定手段により設定された前記表示期間で前記表示情報が前記表示手段からフレームアウトするように前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２４。
【１２４９】
遊技機Ｂ２４によれば、遊技機Ｂ２３の奏する効果に加え、表示期間設定手段により設定された表示期間で表示情報が表示手段からフレームアウトするように、設定手段により表示情報のスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１２５０】
遊技機Ｂ１からＢ２４のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機Ｂ２５。
【１２５１】
遊技機Ｂ２５によれば、遊技機Ｂ１からＢ２４のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１２５２】
遊技機Ｂ２５において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機Ｂ２６。
【１２５３】
遊技機Ｂ２６によれば、遊技機Ｂ２５の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２５４】
遊技機Ｂ１１からＢ１３，Ｂ１５，Ｂ１６のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記設定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２７。
【１２５５】
遊技機Ｂ２７によれば、遊技機Ｂ１１からＢ１３，Ｂ１５，Ｂ１６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置から発行される。遊技者が選択した表示情報が表示されるように設定手段により設定される。
【１２５６】
これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。
【１２５７】
＜特徴Ｃ群＞（変動演出用のデータテーブルとは別でコメント表示用のデータテーブルを持つ）
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、前記表示手段に表示する画像を複数の階層に分けて描画する描画手段と、その描画手段により複数の階層に分けて描画された画像に基づいて１の画像を前記表示手段に対して表示する表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段に表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、その表示情報決定手段により決定された前記表示情報が描画される階層を特定の階層に設定する描画階層設定手段と、前記表示演出の表示中に、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報が前記描画手段により前記特定の階層に描画されるように設定する設定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【１２５８】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な画像が表示される。ここで、従来型の遊技機では、画像を表示させるための優先度が定められており、例えば、大当たりとなるか否かに直接関係する図柄が明確に視認できるように表示され、他の画像は図柄が表示されている表示領域以外の領域に表示される（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報）。
【１２５９】
しかしながら、従来の遊技機では、優先度の高い画像が表示されている場合には、他の画像を表示させる表示領域が小さくなってしまうため、他の画像が視認し難くなってしまう場合があった。即ち、遊技者に対して視認させるべき画像であるか否かに関わらず、画像が視認し難くなってしまい、好適な表示内容に設定することができない虞があった。
【１２６０】
これに対して遊技機Ｃ１では、表示手段に表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定され、その表示情報決定手段により決定された表示情報が描画される階層が描画階層設定手段により特定の階層に設定される。表示演出の表示中に、表示情報決定手段により決定された表示情報が描画手段により特定の階層に描画されるように設定手段により設定される。
【１２６１】
これにより、表示演出に応じて表示情報の表示階層が変化してしまうことを抑制できる。よって、表示情報が表示される場合に、好適な表示内容に設定することができるという効果がある。
【１２６２】
遊技機Ｃ１において、前記描画手段は、前記表示手段に表示する画像を手前側から奥側へと連なる複数の階層に分けて描画するものであり、前記表示制御手段は、前記描画手段により手前側の階層に描画された画像ほど手前側の見た目となるように画像を表示するものであり、前記特定の階層は、前記複数の階層のうち最前面に配置された階層であることを特徴とする遊技機Ｃ２。
【１２６３】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示手段に表示する画像が、手前側から奥側へと連なる複数の階層に分けて描画手段により描画される。描画手段により手前側の階層に描画された画像ほど手前側の見た目となるように表示制御手段により画像が表示される。複数の階層のうち最前面に配置された階層が特定の階層とされる。
【１２６４】
これにより、表示情報が最も手前側の見た目となるように表示されるので、表示情報決定手段により決定された表示情報をより視認しやすい態様で表示することができるという効果がある。
【１２６５】
遊技機Ｃ１又はＣ２において、前記表示演出を描画するための情報を前記表示演出毎に規定した第１規定情報を記憶する第１規定情報記憶手段と、前記演出決定手段により前記表示演出が決定されたことに基づいて、その決定された表示演出に対応する前記第１規定情報を前記第１規定情報記憶手段から決定する第１情報決定手段と、前記表示情報を描画するための情報を規定した第２規定情報を記憶する第２規定情報記憶手段と、前記第２規定情報を前記第２規定情報記憶手段から決定する第２情報決定手段と、を備え、前記描画手段は、前記第１情報決定手段により決定された前記第１規定情報に基づいて前記表示演出を描画し、前記第２情報決定手段により決定された前記第２規定情報に基づいて前記表示情報を描画するものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【１２６６】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ１又はＣ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出を描画するための情報を表示演出毎に規定した第１規定情報が第１規定情報記憶手段により記憶される。演出決定手段により表示演出が決定されたことに基づいて、その決定された表示演出に対応する第１規定情報が第１情報決定手段により第１規定情報記憶手段から決定される。表示情報を描画するための情報を規定した第２規定情報が第２規定情報記憶手段に記憶され、その第２規定情報記憶手段から第２規定情報が第２情報決定手段により決定される。第１情報決定手段により決定された第１規定情報に基づいて描画手段により表示演出が描画される。また、第２情報決定手段により決定された第２規定情報に基づいて表示情報が描画される。
【１２６７】
これにより、予め記憶されている第１規定情報、および第２規定情報の規定内容を読み出して、規定内容に即した処理を実行するだけで表示演出、および表示情報を容易に表示させることができる。よって、表示演出や表示情報の描画を行う際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１２６８】
遊技機Ｃ３において、前記第２情報決定手段は、前記演出決定手段により前記表示演出が決定されたことに基づいて対応する前記第２規定情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ４。
【１２６９】
遊技機Ｃ４によれば、遊技機Ｃ３の奏する効果に加え、演出決定手段により表示演出が決定されたことに基づいて、第２情報決定手段により対応する第２規定情報が決定されるので、表示情報の表示を設定する際の処理負荷を軽減することができる。よって、表示情報の設定が遅延したり、未設定となってしまうことを抑制することができるので、より確実に表示情報を表示させることができるという効果がある。
【１２７０】
遊技機Ｃ３又はＣ４において、前記第１情報決定手段により決定された前記第１規定情報に対して、前記第２情報決定手段により決定された前記第２規定情報を追加することで新たな規定情報を生成する規定情報生成手段を備え、前記描画手段は、前記規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて画像を描画するものであることを特徴とする遊技機Ｃ５。
【１２７１】
遊技機Ｃ５によれば、遊技機Ｃ３又はＣ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１情報決定手段により決定された第１規定情報に対して、第２情報決定手段により決定された第２規定情報を追加することで新たな規定情報が規定情報生成手段により生成される。規定情報生成手段により生成された新たな規定情報に基づいて、描画手段により画像が描画される。
【１２７２】
これにより、第１規定情報と第２規定情報とを別個に参照して描画処理を行う場合に比較して、描画手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１２７３】
遊技機Ｃ３において、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間中に前記表示情報が描画されるように設定するものであり、前記第２情報決定手段は、前記表示期間となることに基づいて前記第２規定情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ６。
【１２７４】
遊技機Ｃ６によれば、遊技機Ｃ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出毎に予め定められている表示期間中に表示情報が描画されるように設定手段により設定される。表示期間となることに基づいて第２規定情報が第２情報決定手段により決定される。
【１２７５】
これにより、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２７６】
遊技機Ｃ３からＣ６のいずれかにおいて、前記第１規定情報は、前記表示演出において表示すべき画像の描画に必要な情報を１画面毎に規定したものであり、前記第２規定情報は、前記表示演出の表示中に前記表示情報を描画するために必要な情報を１画面毎に規定したものであり、前記描画手段は、前記第１情報決定手段により決定された前記第１規定情報と前記第２情報決定手段により決定された前記第２規定情報とに基づいて前記表示手段に表示させる画像を１画面毎に描画するものであることを特徴とする遊技機Ｃ７。
【１２７７】
遊技機Ｃ７によれば、遊技機Ｃ３からＣ６のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出において表示すべき画像の描画に必要な情報が第１規定情報により１画面毎に規定されている。また、表示演出の表示中に表示情報を描画するために必要な情報が第２規定情報により１画面毎に規定されている。第１決定手段により決定された第１規定情報と第２情報決定手段により決定された第２規定情報とに基づいて、表示手段に表示させる画像が描画手段により１画面毎に描画される。
【１２７８】
これにより、予め記憶されている第１規定情報、および第２規定情報の規定内容を読み出して、規定内容に即した処理を実行するだけで表示演出、および表示情報を容易に表示させることができる。よって、表示演出や表示情報の描画を行う際の処理負荷を軽減することができるので、１画面毎に確実に画像を描画することができるという効果がある。
【１２７９】
遊技機Ｃ３からＣ７のいずれかにおいて、前記第２規定情報を構成する各情報は、それぞれ前記第１規定情報を構成する各情報のいずれかに対応付けられて規定されているものであることを特徴とする遊技機Ｃ８。
【１２８０】
遊技機Ｃ８によれば、遊技機Ｃ３からＣ７のいずれかが奏する効果に加え、第２規定情報を構成する各情報が、それぞれ第１規定情報を構成する各情報のいずれかに対応付けて規定されているので、第１規定情報から各情報を読み出す場合に、その情報に対応付けられた情報を第２規定情報から読み出すだけで、表示演出と表示情報とを容易に描画することができる。よって、より好適な表示内容に設定することができるという効果がある。
【１２８１】
遊技機Ｃ８において、所定時間毎に値が更新されるポインタ手段を備え、前記第１規定情報を構成する各情報と、前記第２規定情報を構成する各情報とは、それぞれ前記ポインタ手段の取り得る値に対応付けて規定されているものであり、前記描画手段は、前記第１規定情報のうち前記ポインタ手段の値に対応する情報と、前記第２規定情報のうち前記ポインタ手段の値に対応する情報とに基づいて画像を描画するものであることを特徴とする遊技機Ｃ９。
【１２８２】
遊技機Ｃ９によれば、遊技機Ｃ８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、ポインタ手段の値が所定時間毎に更新される。そして、第１規定情報を構成する各情報と、第２規定情報を構成する各情報とがポインタ手段の取り得る値に対応付けて規定されている。第１規定情報のうちポインタ手段の値に対応する情報と、第２規定情報のうちポインタ手段の値に対応する情報とに基づいて描画手段により画像が描画される。
【１２８３】
これにより、ポインタ手段の値が示す情報を第１規定情報、および第２規定情報から読み出すという単純な制御により、表示演出と表示情報とを描画することができる。よって、描画手段の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１２８４】
遊技機Ｃ３からＣ９のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段により前記表示情報が決定されることに基づいて、その決定された前記表示情報を描画するための情報を前記第２規定情報に追加可能な情報追加手段を備えることを特徴とする遊技機Ｃ１０。
【１２８５】
遊技機Ｃ１０によれば、遊技機Ｃ３からＣ９のいずれかが奏する効果に加え、表示情報決定手段により表示情報が決定されることに基づいて、その決定された表示情報を描画するための情報が情報追加手段により第２規定情報に追加されるので、表示演出の表示中に表示される表示情報を変化させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１２８６】
遊技機Ｃ３からＣ１０のいずれかにおいて、前記第２規定情報は、前記表示演出の種別毎に設けられているものであり、前記第２情報決定手段は、前記演出決定手段により決定された前記表示演出に対応する前記第２規定情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１１。
【１２８７】
遊技機Ｃ１１によれば、遊技機Ｃ３からＣ１０のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出の種別毎に第２規定情報が設けられている。演出決定手段により決定された表示演出に対応する第２規定情報が第２情報決定手段により決定される。
【１２８８】
これにより、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができるので、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１２８９】
遊技機Ｃ１からＣ１１のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段は、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１２。
【１２９０】
遊技機Ｃ１２によれば、遊技機Ｃ１からＣ１１のいずれかが奏する効果に加え、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、決定される表示情報の種別を多様化することができる。よって、表示演出の表示中における表示態様をより多様化することができるという効果がある。
【１２９１】
遊技機Ｃ１２において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１３。
【１２９２】
遊技機Ｃ１３によれば、遊技機Ｃ１２の奏する効果に加え、入力手段により入力情報が入力されたことに基づいて、その入力情報に対応する表示情報が表示情報決定手段により決定されるので、遊技者の好みの表示情報を入力情報の入力によって反映させることができる。つまり、各遊技者の好みに合った表示情報を表示させることができるので、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。
【１２９３】
遊技機Ｃ１３において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１４。
【１２９４】
遊技機Ｃ１４によれば、遊技機Ｃ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１２９５】
これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１２９６】
遊技機Ｃ１３又はＣ１４において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１５。
【１２９７】
遊技機Ｃ１５によれば、遊技機Ｃ１３又はＣ１４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で設定手段により表示情報の表示が設定される。
【１２９８】
これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１２９９】
遊技機Ｃ１からＣ１５のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機Ｃ１６。
【１３００】
遊技機Ｃ１６によれば、遊技機Ｃ１からＣ１５の奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１３０１】
遊技機Ｃ１６において、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１７。
【１３０２】
遊技機Ｃ１７によれば、遊技機Ｃ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報が入力手段により入力される。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避される。
【１３０３】
これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１３０４】
遊技機Ｃ１３において、前記設定手段は、前記表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、前記表示演出の種別に応じた前記表示情報を表示させるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１８。
【１３０５】
遊技機Ｃ１８によれば、遊技機Ｃ１３の奏する効果に加え、表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、表示演出の種別に応じた表示情報を表示させるように設定手段により設定されるので、入力情報に表示演出の種別を識別するための情報を含ませる場合に比較して、入力情報のデータ量を削減することができる。よって、入力情報を入力する場合の遊技者の手間を少なくすることができるという効果がある。
【１３０６】
遊技機Ｃ１からＣ１８のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機Ｃ１９。
【１３０７】
遊技機Ｃ１９によれば、遊技機Ｃ１からＣ１８のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１３０８】
遊技機Ｃ１９において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機Ｃ２０。
【１３０９】
遊技機Ｃ２０によれば、遊技機Ｃ１９の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３１０】
遊技機Ｃ１３からＣ１５，Ｃ１７のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記表示情報決定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｃ２１。
【１３１１】
遊技機Ｃ２１によれば、遊技機Ｃ１３からＣ１５，Ｃ１７のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置から発行される。遊技者が選択した表示情報が表示されるように設定手段により設定される。
【１３１２】
これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。
【１３１３】
＜特徴Ｄ群＞（コメントテーブルに記憶されたコメントの偏りをリセットする）
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段に対して表示させる前記表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を判別する判別手段と、その判別手段により所定の判別結果となることに基づいて、前記決定された前記表示情報を特定の態様に変更する特定態様変更手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【１３１４】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報）。
【１３１５】
また、従来型の遊技機の中には、遊技者の操作に応じて演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対して通常とは異なるキャラクタを表示させたり、演出に対して遊技者が任意に選択したコメントを追加する等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対して自己の趣向に合った演出態様に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。
【１３１６】
しかしながら、かかる従来型の表示演出では、遊技者が上述した演出態様を変更する操作を誤ったり、悪意を抱いた遊技が故意に不適切な演出態様に変更すること等により、演出の内容と変更が不自然となってしまう場合があった。即ち、好適な表示内容に設定することができない虞があった。
【１３１７】
これに対して遊技機Ｄ１では、表示手段に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段により設定される。表示情報決定手段により決定された表示情報が判別手段により判別され、その判別手段により所定の判別結果となることに基づいて、決定された表示情報が特定態様変更手段により特定の態様に変更される。
【１３１８】
これにより、決定された表示情報に応じて態様を変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。
【１３１９】
遊技機Ｄ１において、前記判別手段は、前記表示情報が特定の表示情報であるか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【１３２０】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ｄ１の奏する効果に加え、表示情報が特定の表示情報であるか否かが判別手段により判別されるので、表示情報の内容に応じて態様を変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。
【１３２１】
遊技機Ｄ２において、前記判別手段は、前記表示情報決定手段により前記特定の表示情報が所定数以上決定されているか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機Ｄ３。
【１３２２】
遊技機Ｄ３によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、表示情報決定手段により特定の表示情報が所定数以上決定されているか否かが判別手段により判別されるので、特定態様変更手段により表示情報が変更される機会を限ることができる。よって、態様の変更に伴う処理負荷の増大を抑制することができるという効果がある。
【１３２３】
遊技機Ｄ２又はＤ３において、前記表示情報は文字情報であり、前記特定の表示情報は、予め定められた特定の内容を示す文章を構成するものであることを特徴とする遊技機Ｄ４。
【１３２４】
遊技機Ｄ４によれば、遊技機Ｄ２又はＤ３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が文字情報で構成される。そして、特定の表示情報が予め定められた特定の内容を示す文章で構成される。これにより、文章の内容に応じて文字情報の態様を変更することができるので、好適な文章を表示させることができるという効果がある。
【１３２５】
遊技機Ｄ４において、前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報のうち、前記特定の内容を示す文章で構成される前記文字情報の数である特定文章数を計数する第１計数手段と、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報のうち、前記特定の内容とは異なる予め定められた所定の内容を示す文章で構成される前記文字情報の数である所定文章数を計数する第２計数手段と、を備え、前記特定態様変更手段は、前記特定文章数が前記所定文章数よりも多い場合に、前記表示情報を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｄ５。
【１３２６】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定されている表示情報のうち、特定の内容を示す文章で構成される文字情報の数である特定文章数が第１計数手段により計数される。また、表示情報決定手段により決定された表示情報のうち、特定の内容とは異なる予め定められた所定の内容を示す文章で構成される文字情報の数である所定文章数が第２計数手段により計数される。特定文章数が所定文章数よりも多い場合に、表示情報が特定態様変更手段により変更される。
【１３２７】
これにより、特定態様変更手段により表示情報が変更される機会を、特定文章数が所定文章数よりも多い場合に限ることができる。よって、態様の変更が頻繁に行われることを抑制できるので、変更処理に伴う処理負荷を軽減できるという効果がある。
【１３２８】
遊技機Ｄ５において、前記特定態様変更手段は、前記特定文章数と前記所定文章数とが同数となるように前記表示情報を変更するものであることを特徴とする遊技機Ｄ６。
【１３２９】
遊技機Ｄ５によれば、遊技機Ｄ６の奏する効果に加え、特定文章数と所定文章数とが同数となるように特定態様変更手段により表示態様が変更されるので、特定の内容を示す文章が所定の内容を示す文章よりも多くなることを抑制することができる。よって、表示演出の表示中に表示される文字情報の内容が特定の内容の文章に偏ることを抑制できるという効果がある。
【１３３０】
遊技機Ｄ２において、前記判別手段は、前記表示情報が前記表示演出に対応する内容の前記表示情報であるか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機Ｄ７。
【１３３１】
遊技機Ｄ７によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、表示情報が表示演出に対応する内容の表示情報であるか否かが判別手段により判別されるので、表示演出の内容に合わない表示情報が表示されることを抑制することができる。よって、遊技者が表示内容に対して違和感を抱いてしまうことを抑制できるという効果がある。
【１３３２】
遊技機Ｄ２において、前記判別手段は、前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報の中に同一の前記表示情報が複数あるか否かを判別するものであり、前記特定態様変更手段は、複数の前記同一の前記表示情報を１の前記特定の態様の表示情報に変更するものであることを特徴とする遊技機Ｄ８。
【１３３３】
遊技機Ｄ８によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報決定手段により決定されている表示情報の中に同一の表示情報が複数あるか否かが判別手段により判別される。複数の同一の表示情報が、特定態様変更手段により１の特定の態様の表示情報に変更される。
【１３３４】
これにより、同一の表示情報が複数回表示されることを抑制することができるので、異なる表示情報をまんべんなく表示させることができる。よって、表示演出において表示される表示情報の態様を多様化させることができるという効果がある。
【１３３５】
遊技機Ｄ２において、前記表示情報は文字情報であり、前記特定の表示情報は、複数の主語を含む文字情報であり、前記特定態様変更手段は、前記複数の主語を含む文字情報が非表示となるように変更するものであることを特徴とする遊技機Ｄ９。
【１３３６】
遊技機Ｄ９によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が文字情報で構成され、特定の表示情報が複数の主語を含む文字情報で構成される。複数の主語を含む文字情報が非表示となるように特定態様変更手段により変更される。
【１３３７】
これにより、複数の主語を含む文字情報が表示されてしまい、遊技者を混乱させてしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１３３８】
遊技機Ｄ２において、前記特定の表示情報は、所定の表示態様に設定された前記表示情報であることを特徴とする遊技機Ｄ１０。
【１３３９】
遊技機Ｄ１０によれば、遊技機Ｄ２の奏する効果に加え、特定の表示情報が所定の表示態様に設定された表示情報で構成されるので、表示情報の態様に応じて特定の態様に変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。
【１３４０】
遊技機Ｄ１０において、前記判別手段は、前記表示情報の表示態様が所定の表示色に設定されているか否かを判別するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１１。
【１３４１】
遊技機Ｄ１１によれば、遊技機Ｄ１０の奏する効果に加え、表示情報の表示態様が所定の表示色に設定されているか否かが判別手段により判別されるので、表示色に応じて表示情報の表示態様を変更することができる。よって、表示演出の表示中における表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。
【１３４２】
遊技機Ｄ１１において、前記判別手段は、同一の表示色に設定された前記表示情報が前記表示情報決定手段により所定数以上決定されているか否かを判別するものであり、前記特定態様変更手段は、前記同一の表示色に設定された前記表示情報のうち少なくとも一部の表示色を異なる表示色に更新するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１２。
【１３４３】
遊技機Ｄ１２によれば、遊技機Ｄ１１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、同一の表示色に設定された表示情報が表示情報決定手段により所定数以上決定されているか否かが判別手段により判別される。同一の表示色に設定された表示情報のうち少なくとも一部の表示色が特定態様変更手段により異なる表示色に更新される。
【１３４４】
これにより、同一の表示色の表示情報ばかりが表示されてしまうことを抑制し、異なる表示色の表示情報をまんべんなく表示させることができるという効果がある。
【１３４５】
遊技機Ｄ１０において、前記設定手段は、前記表示情報が所定の方向にスクロール表示されるように設定するものであり、前記判別手段は、同一方向にスクロール表示される前記表示情報が所定数以上あるか否かを判別するものであり、前記特定態様変更手段は、前記同一方向にスクロール表示される前記表示情報のうち少なくとも一部のスクロール方向を異なる方向に変更するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１３。
【１３４６】
遊技機Ｄ１３によれば、遊技機Ｄ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が所定の方向にスクロール表示されるように設定手段により設定される。同一方向にスクロール表示される表示情報が所定数以上あるか否かが判別手段により判別される。同一方向にスクロール表示される表示情報のうち少なくとも一部のスクロール方向が特定態様変更手段により異なる方向に変更される。
【１３４７】
これにより、同一のスクロール方向にスクロール表示される表示情報ばかりが表示されてしまうことを抑制し、異なるスクロール方向にスクロール表示される表示情報をまんべんなく表示させることができるという効果がある。
【１３４８】
遊技機Ｄ１からＤ１３のいずれかにおいて、前記表示情報決定手段は、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１４。
【１３４９】
遊技機Ｄ１４によれば、遊技機Ｄ１からＤ１３のいずれかが奏する効果に加え、所定条件が成立することに基づいて、その成立した所定条件に応じた表示情報が表示情報決定手段によって決定されるので、決定される表示情報の種別を多様化することができる。よって、表示演出の表示中における表示態様をより多様化することができるという効果がある。
【１３５０】
遊技機Ｄ１４において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて、その入力情報に対応する前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１５。
【１３５１】
遊技機Ｄ１５によれば、遊技機Ｄ１４の奏する効果に加え、入力手段により入力された入力情報に基づいて、その入力情報に対応する表示情報が表示情報決定手段によって決定されるので、遊技者の好みの表示情報を入力情報の入力によって反映させることができる。つまり、各遊技者の好みに合った表示情報を表示させることができるので、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。
【１３５２】
遊技機Ｄ１５において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１６。
【１３５３】
遊技機Ｄ１６によれば、遊技機Ｄ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１３５４】
これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１３５５】
遊技機Ｄ１５又はＤ１６において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１７。
【１３５６】
遊技機Ｄ１７によれば、遊技機Ｄ１５又はＤ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１３５７】
これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３５８】
遊技機Ｄ１からＤ１７のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機Ｄ１８。
【１３５９】
遊技機Ｄ１８によれば、遊技機Ｄ１からＤ１７のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１３６０】
遊技機Ｄ１８において、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報を入力可能な入力手段を備え、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機Ｄ１９。
【１３６１】
遊技機Ｄ１９によれば、遊技機Ｄ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含む入力情報が入力手段により入力される。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避される。
【１３６２】
これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１３６３】
遊技機Ｄ１５からＤ１７，Ｄ１９のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記表示情報決定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｄ２０。
【１３６４】
遊技機Ｄ２０によれば、遊技機Ｄ１５からＤ１７，Ｄ１９のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置から発行される。遊技者が選択した表示情報が表示されるように設定手段により設定される。
【１３６５】
これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。
【１３６６】
＜特徴Ｅ群＞（サーバーに蓄積したコメントを遊技機に表示させる遊技システム）
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを有した遊技機と、外部の装置と通信可能な第１装置と、その第１装置と通信して、情報の送受信をすることが可能な第２装置とで少なくとも構成される遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、を備え、前記第１装置は、前記第２装置より受信する情報に基づく所定情報を記憶する記憶手段と、前記第２装置に対して、前記記憶手段に記憶された前記所定情報に対応する前記入力情報を生成して通知する生成情報通知手段と、を備え前記第２装置は、前記第１装置に対して送信する前記情報の一つとして、前記表示演出に対して表示する表示情報に関する情報を設定することが可能な情報設定手段と、前記第１装置に対して、前記生成情報通知手段による前記入力情報の通知を指示することが可能な指示手段と、を有していることを特徴とする遊技システムＥ１。
【１３６７】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において、図柄やキャラクタ等の様々な表示画像が表示されるように構成されており、興趣の向上が図られている。また、かかる遊技機を構成に含む遊技システムとして、例えば、外部装置に記憶された遊技者に関する情報に応じて遊技機の動作内容が変更される遊技システムが知られており、更なる興趣の向上が図られている（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報、特開２００２−２００２８３号公報）。
【１３６８】
また、従来型の遊技機の中には、サーバー等の外部装置より発行されるパスワードを入力することにより、演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対してパスワードに対応するキャラクタを表示させたり、パスワードに対応する風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対し、パスワードを入力することにより自己の趣向に合った演出態様を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。
【１３６９】
しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。
【１３７０】
これに対して遊技システムＥ１では、遊技機において入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表意演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段により設定される。また、第１装置において、第２装置から受信する情報に基づく所定情報が記憶手段に記憶される。記憶手段に記憶された所定情報に対応する入力情報が生成情報通知手段により生成されて通知される。また、第２装置において、第１装置に対して送信する情報の一つとして、表示演出に対して表示する表示情報に関する情報が情報設定手段により設定される。第１装置に対して、生成情報通知手段による入力情報の通知が指示手段により指示される。
【１３７１】
これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３７２】
遊技システムＥ１において、前記第２装置は、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記情報設定手段は、複数の前記表示情報の中から前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を選択するための前記操作手段による操作に対応する情報を設定するものであることを特徴とする遊技システムＥ２。
【１３７３】
遊技システムＥ２によれば、遊技システムＥ１の奏する効果に加え、第２装置において、複数の表示情報の中から表示演出に対して表示させる表示情報を選択するための操作手段による操作に対応する情報が情報設定手段により設定されるので、操作手段を操作することにより遊技者の好みの表示情報を選択して遊技機の表示手段に対して表示させることができる。よって、表示演出の態様を各遊技者の趣向に合った表示態様にすることができるという効果がある。
【１３７４】
遊技システムＥ２において、前記第２装置は、所定の表示態様を表示可能な第２装置表示手段を備え、前記第２装置表示手段には、遊技者に対して複数の前記表示演出の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる第１選択画面と、その第１選択画面において選択された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる第２選択画面とが表示されるものであり、前記操作手段は、遊技者が前記第１選択画面において前記表示演出を選択する操作と、前記第２選択画面において前記表示情報を選択する操作とが可能なものであり、前記情報設定手段は、前記操作手段による操作に基づいた情報を設定するものであることを特徴とする遊技システムＥ３。
【１３７５】
遊技システムＥ３によれば、遊技システムＥ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２装置において、遊技者に対して複数の表示演出の中から表示情報を表示させる表示演出を選択させる第１選択画面と、その第１選択画面において選択された表示演出に対して表示させる表示情報を複数の表示情報の中から選択させる第２選択画面とが第２装置表示手段に対して表示される。遊技者が第１選択画面における表示演出を選択する操作と、第２選択画面において表示情報を選択する操作とが操作手段に対して行われる。操作手段による操作に基づいた情報が情報設定手段により設定される。
【１３７６】
これにより、遊技者の好みの表示演出において遊技者の好みの表示情報を表示させることができる。よって、表示演出の態様を各遊技者の趣向に合った表示態様にすることができるという効果がある。
【１３７７】
遊技システムＥ１からＥ３のいずれかにおいて、前記生成情報通知手段は、前記入力情報の通知を指示された前記第２装置より受信した情報に対応する前記表示情報を含む前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムＥ４。
【１３７８】
遊技システムＥ４によれば、遊技システムＥ１からＥ３のいずれかが奏する効果に加え、入力情報の通知を指示された第２装置より受信した情報に対応する表示情報を含む入力情報が生成情報通知手段により生成されるので、生成された入力情報を入力手段により入力することで、遊技機に対して遊技者の選択した表示情報を容易に通知することができるという効果がある。
【１３７９】
遊技システムＥ４において、前記生成情報通知手段は、前記記憶手段により記憶された前記所定情報に基づいて、前記入力情報の通知を指示された前記第２装置より受信した前記情報が示す前記表示情報に、他の前記第２装置より受信した前記情報が示す前記表示情報を加えたものに対応した前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムＥ５。
【１３８０】
遊技システムＥ５によれば、遊技システムＥ４の奏する効果に加え、記憶手段により記憶された所定情報に基づいて、入力情報の通知を指示された第２装置から受信した情報が示す表示情報に、他の第２装置より受信した情報が示す表示情報を加えたものに対応した入力情報が生成情報通知手段により生成されるので、他の遊技者が他の第２装置において選択した表示情報の表示を遊技機に対して設定することができる。よって、他の遊技者がどのような表示情報を設定したのかを視認させることにより、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができるという効果がある。
【１３８１】
遊技システムＥ１からＥ５のいずれかにおいて、前記記憶手段は、前記表示情報を複数記憶可能なものであり、前記第１装置は、各前記第２装置から前記情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した前記情報が示す前記表示情報を前記記憶手段に追加して記憶するように制御する記憶制御手段を備え、前記生成情報通知手段は、前記記憶手段に記憶された前記表示情報に対応した前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムＥ６。
【１３８２】
遊技システムＥ６によれば、遊技システムＥ１からＥ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報が記憶手段に複数記憶される。第１装置において、各第２装置から情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した情報が示す表示情報が記憶手段に追加して記憶されるように記憶制御手段により制御される。記憶手段に記憶された表示情報に対応した入力情報が生成情報通知手段により生成される。
【１３８３】
これにより、複数の表示情報を１の入力情報によって遊技機に設定することができる。よって、入力情報が入力される毎に表示演出の態様をより大きく変化させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。
【１３８４】
遊技システムＥ６において、前記第１装置は、前記第２装置を操作する遊技者に応じた情報を識別する遊技者情報識別手段と、その遊技者情報識別手段により識別された前記遊技者に応じた情報に対応させて前記表示情報を記憶可能な対応記憶手段と、前記第２装置から前記情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した前記情報が示す前記表示情報を前記遊技者に応じた情報に対応させて前記対応記憶手段に記憶するように制御する対応記憶制御手段と、前記指示手段により前記入力情報の通知が指示されたことに基づいて、その指示を行った指示手段を有する前記第２装置を操作する遊技者に応じた情報に対応して前記対応記憶手段に記憶されている前記表示情報を特定する表示情報特定手段とを備え、前記生成情報通知手段は、前記表示情報特定手段により特定された前記表示情報に対応した前記入力情報を生成するものであることを特徴とする遊技システムＥ７。
【１３８５】
遊技システムＥ７によれば、遊技システムＥ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１装置において、第２装置を操作する遊技者に応じた情報が遊技者情報識別手段により識別され、その遊技者情報識別手段により識別された遊技者に応じた情報に対応させて表示情報が対応記憶手段に記憶される。第２装置から情報を新たに受信したことに基づいて、その受信した情報が示す表示情報を遊技者に応じた情報に対応させて対応記憶手段に記憶するように対応記憶制御手段により制御される。指示手段により入力情報の通知が指示されたことに基づいて、その指示を行った指示手段を有する第２装置を操作する遊技者に応じた情報に対応して対応記憶手段に記憶されている表示情報が表示情報特定手段により特定される。表示情報特定手段により特定された表示情報に対応した入力情報が生成情報通知手段により通知される。
【１３８６】
これにより、生成情報通知手段によって、第２装置を操作する遊技者に応じた表示情報を含む入力情報を生成して通知することができる。よって、その入力情報を入力することにより、各遊技者に対応する表示情報を設定することができるので、各遊技者の趣向に合った表示情報を表示させることができるという効果がある。
【１３８７】
＜特徴Ｆ群＞（入力したコメントと、自動生成したコメントとを表示する）
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて前記表示手段に対して表示させる表示情報を決定する第１情報決定手段と、その第１情報決定手段により決定された表示情報とは別に、前記表示手段に対して表示させる前記表示情報を決定する第２情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定されたことに基づいて、前記第１情報決定手段により決定された前記表示情報と、前記第２情報決定手段により決定された前記表示情報との表示を設定する設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ｆ１。
【１３８８】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報）。
【１３８９】
また、従来型の遊技機の中には、遊技者の操作に応じて表示演出の演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対して通常とは異なるキャラクタを表示させたり、通常とは異なる風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対して自己の趣向に合った演出態様に変更して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。
【１３９０】
しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。
【１３９１】
これに対して遊技機Ｆ１では、入力手段により入力された入力情報に基づいて表示手段に対して表示させる表示情報が第１情報決定手段により決定され、その第１情報決定手段により決定された表示情報にとは別に表示手段に表示させる表示情報が第２情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定されたことに基づいて、第１情報決定手段により決定された表示情報と、第２情報決定手段により決定された表示情報との表示が設定手段により設定される。
【１３９２】
これにより、第１情報決定手段により決定される表示情報と、第２情報決定手段により決定される表示情報との組み合わせに応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３９３】
遊技機Ｆ１において、前記入力情報は、複数の選択肢の中から遊技者によって選択される１又は複数の情報で構成されるものであることを特徴とする遊技機Ｆ２。
【１３９４】
遊技機Ｆ２によれば、遊技機Ｆ１の奏する効果に加え、入力情報は複数の選択肢の中から遊技者によって選択される１又は複数の情報で構成されるので、入力情報のバリエーションを多様化させることができる。よって、入力情報に対応する表示情報を多様化させることができるので、表示演出の表示中に様々な表示情報を表示させることができる。従って、遊技が単調となることを抑制できるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１３９５】
遊技機Ｆ１又はＦ２において、抽選条件の成立に基づいて抽選を実行する抽選手段を備え、前記第２情報決定手段は、前記抽選手段による抽選の抽選結果に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ３。
【１３９６】
遊技機Ｆ３によれば、遊技機Ｆ１又はＦ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、抽選条件の成立に基づいて抽選手段により抽選が実行され、その抽選手段による抽選の抽選結果に基づいて第２情報決定手段により表示情報が決定される。
【１３９７】
これにより、第２情報決定手段により決定される表示情報にランダム性を持たせることができる。よって、表示演出の表示態様をより多様化させることができるという効果がある。
【１３９８】
遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかにおいて、前記第２情報決定手段は、前記遊技機に対して電源が投入されたことに基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ４。
【１３９９】
遊技機Ｆ４によれば、遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかが奏する効果に加え、遊技機に対して電源が投入されたことに基づいて第２情報決定手段により表示情報が決定されるので、遊技者によって入力情報が入力されていなかったとしても、少なくとも第２情報決定手段により決定された表示情報を表示させることができる。よって、表示情報が表示されず、表示演出が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１４００】
遊技機Ｆ１からＦ４のいずれかにおいて、前記第１情報決定手段により決定された前記表示情報を表示させるか否かを所定の判定基準に基づいて判定する判定手段を備え、前記設定手段は、前記判定手段により前記表示情報を表示させると判定された場合に、前記第１情報決定手段により決定された前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ５。
【１４０１】
遊技機Ｆ５によれば、遊技機Ｆ１からＦ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１情報決定手段により決定された表示情報を表示させるか否かが所定の判定基準に基づいて判定手段により判定される。判定手段により表示情報を表示させると判定された場合に、第１情報決定手段により決定された表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１４０２】
これにより、遊技者が入力情報を入力したとしても、判定手段による判定により表示情報が表示される場合と表示されない場合とを設定することができる。よって、遊技者に対して自己の入力した入力情報に対応する表示情報が表示されるか否かに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１４０３】
遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかにおいて、前記第２情報決定手段は、前記入力手段により前記入力情報が入力されることに基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ６。
【１４０４】
遊技機Ｆ６によれば、遊技機Ｆ１からＦ３のいずれかが奏する効果に加え、入力手段により入力情報が入力されることに基づいて第２情報決定手段により表示情報が決定されるので、入力情報の入力に伴って複数の表示情報を決定することができる。よって、入力情報の入力前後で表示演出の表示態様をより大きく変化させることができる。従って、表示演出の表示態様をより多様化させることができるという効果がある。
【１４０５】
遊技機Ｆ６において、前記第１情報決定手段により決定された前記表示情報の内容を判別する情報判別手段を備え、前記第２情報決定手段は、前記情報判別手段による判別結果に応じた内容の前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ７。
【１４０６】
遊技機Ｆ７によれば、遊技機Ｆ６の奏する効果に加え、第１情報決定手段により決定された表示情報の内容が情報判別手段により判別される。情報判別手段による判別結果に応じた内容の表示情報が第２情報決定手段により決定される。
【１４０７】
これにより、第１情報決定手段によって決定された表示情報の内容と、第２情報決定手段によって決定された表示情報の内容とを互いに関連した内容とすることができる。よって、表示演出において一貫性のある複数の表示情報を表示させることができるという効果がある。
【１４０８】
遊技機Ｆ１又はＦ２において、遊技者の遊技履歴を判定する履歴判定手段を備え、前記第２情報決定手段は、前記履歴判定手段により判定された遊技履歴に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ８。
【１４０９】
遊技機Ｆ８によれば、遊技機Ｆ１又はＦ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者の遊技履歴が履歴判定手段により判定される。履歴判定手段により判定された遊技履歴に基づいて第２情報決定手段により表示情報が決定される。
【１４１０】
これにより、遊技者の遊技状況に対応する表示情報を表示させることができるので、表示演出において表示される表示情報をより興味深く確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１４１１】
遊技機Ｆ１からＦ８のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示演出毎に予め定められている表示期間における前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ９。
【１４１２】
遊技機Ｆ９によれば、遊技機Ｆ１からＦ８のいずれかが奏する効果に加え、表示演出毎に予め定められている表示期間における表示情報の表示が設定手段により設定されるので、表示情報が表示されるか否かや、表示情報の内容に対する期待感を当該表示期間に集中させることができる。よって、遊技者に対してメリハリのついた遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４１３】
遊技機Ｆ１からＦ９のいずれかにおいて、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１０。
【１４１４】
遊技機Ｆ１０によれば、遊技機Ｆ１からＦ９の奏する効果に加え、表示情報の表示態様として所定の方向へのスクロール表示が設定手段により設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１４１５】
遊技機Ｆ１からＦ１０のいずれかにおいて、前記第１情報決定手段により前記表示情報が決定されたことに基づいて、その決定された表示情報の表示態様を判定する態様判定手段を備え、前記設定手段は、前記第１情報決定手段により決定された前記表示情報が前記態様判定手段により判定された表示態様で表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１１。
【１４１６】
遊技機Ｆ１１によれば、遊技機Ｆ１からＦ１０のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１情報決定手段により表示情報が決定されたことに基づいて、その決定された表示情報の表示態様が態様判定手段により判定される。第１情報決定手段により決定された表示情報が態様判定手段により判定された表示態様で表示されるように設定手段により設定される。
【１４１７】
これにより、遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報がどのような表示態様で表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４１８】
遊技機Ｆ１からＦ１１のいずれかにおいて、前記態様判定手段は、少なくとも前記表示情報の表示態様として表示位置を判定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１２。
【１４１９】
遊技機Ｆ１２によれば、遊技機Ｆ１からＦ１１のいずれかが奏する効果に加え、少なくとも表示情報の表示態様として態様判定手段により表示位置が判定されるので、遊技者が入力した入力情報に対応する表示情報がどの表示位置で表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４２０】
遊技機Ｆ１からＦ１２のいずれかにおいて、前記第１情報決定手段により決定されている前記表示情報の数と、前記第２情報決定手段により決定されている前記表示情報の数との合計を、前記対応する前記表示演出毎に計数する計数手段と、その計数手段による計数値に基づいて前記表示情報が表示される表示期間を設定する期間設定手段とを備え、前記設定手段は、前記期間設定手段により設定された前記表示期間の間、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１３。
【１４２１】
遊技機Ｆ１３によれば、遊技機Ｆ１からＦ１２のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１情報決定手段により決定されている表示情報の数と、第２情報決定手段により決定されている表示情報の数との合計が、対応する表示演出毎に計数手段により計数される。計数手段による計数値に基づいて表示情報が表示される表示期間が期間設定手段により設定される。期間設定手段により設定された表示期間の間、表示情報が表示されるように設定手段により設定される。
【１４２２】
これにより、表示演出中に表示させる表示情報の個数に応じて適切な表示期間を設定することができるので、好適に表示情報を表示することができるという効果がある。
【１４２３】
遊技機Ｆ１３において、前記設定手段は、前記表示情報の表示を設定する場合に、所定の方向へのスクロール表示を設定するものであり、前記期間設定手段により設定された前記表示期間で各前記表示情報がフレームアウトするように前記表示情報のスクロール表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１４。
【１４２４】
遊技機Ｆ１４によれば、遊技機Ｆ１３の奏する効果に加え、表示情報の表示態様として設定手段により所定の方向へのスクロール表示が設定され、期間設定手段により設定された報じ期間で各表示情報がフレームアウトするように設定手段により表示情報のスクロール表示が設定されるので、各遊技者に対し、表示情報を見逃さないようにより集中して表示装置の表示内容を確認させることができる。よって、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１４２５】
遊技機Ｆ１からＦ１４のいずれかにおいて、前記入力情報は、前記表示情報を識別するための情報識別情報を少なくとも含み、前記第１情報決定手段は、前記入力情報に含まれる前記情報識別情報に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１５。
【１４２６】
遊技機Ｆ１５によれば、遊技機Ｆ１からＦ１４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を識別するための情報識別情報が少なくとも入力情報に含まれ、その入力情報に含まれた情報識別情報に基づいて第１情報決定手段により表示情報が決定される。
【１４２７】
これにより、表示情報決定手段により表示情報を決定する場合には、単に情報識別情報に対応する表示情報を決定すればよいので、表示情報を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１４２８】
遊技機Ｆ１５において、前記入力情報は、前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１６。
【１４２９】
遊技機Ｆ１６によれば、遊技機Ｆ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれ、その演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に設定手段により表示情報の表示が設定される。
【１４３０】
これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１４３１】
遊技機Ｆ１５又はＦ１６において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１７。
【１４３２】
遊技機Ｆ１７によれば、遊技機Ｆ１５又はＦ１６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれ、その態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１４３３】
これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４３４】
遊技機Ｆ１からＦ１７のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技機Ｆ１８。
【１４３５】
遊技機Ｆ１８によれば、遊技機Ｆ１からＦ１７のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段により回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１４３６】
遊技機Ｆ１８において、前記入力情報は、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を少なくとも含むものであり、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技機Ｆ１９。
【１４３７】
遊技機Ｆ１９によれば、遊技機Ｆ１８の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報が入力情報に含まれる。非表示識別情報が表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段により回避される。
【１４３８】
これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１４３９】
遊技機Ｆ１からＦ１５のいずれかにおいて、前記第１情報決定手段により決定された前記表示情報の内容を判別する情報内容判別手段と、その情報内容判別手段による判別結果に基づいて、前記表示情報決定手段により決定された前記表示情報を表示させる前記表示演出を特定する表示演出特定手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｆ２０。
【１４４０】
遊技機Ｆ２０によれば、遊技機Ｆ１からＦ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１情報決定手段により決定された表示情報の内容が情報内容判別手段により判別される。情報内容判別手段による判別結果に基づいて表示情報決定手段により決定された表示情報を表示させる表示演出が表示演出特定手段により特定される。
【１４４１】
これにより、各表示演出の内容に即した表示情報を表示させることができる。よって、表示演出の内容にそぐわない表示情報が表示されてしまうことを抑制できるという効果がある。
【１４４２】
遊技機Ｆ１からＦ２０のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技機Ｆ２１。
【１４４３】
遊技機Ｆ２１によれば、遊技機Ｆ１からＦ２０のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１４４４】
遊技機Ｆ２１において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技機Ｆ２２。
【１４４５】
遊技機Ｆ２２によれば、遊技機Ｆ２１の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４４６】
遊技機Ｆ１からＦ２２のいずれかにおいて、前記入力情報は、遊技者が選択した前記表示情報に基づいて外部装置により発行されるものであり、前記設定手段は、前記遊技者が選択した前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技機Ｆ２３。
【１４４７】
遊技機Ｆ２３によれば、遊技機Ｆ１からＦ２２のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が選択した表示情報に基づいて入力情報が外部装置により発行される。遊技者が選択した表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１４４８】
これにより、各遊技者が自分の好みの表示情報を選択して表示手段に表示させることができる。よって、入力情報により表示演出を自分好みの態様に設定することができるという効果がある。
【１４４９】
＜特徴Ｇ群＞（サーバーが発行するパスワードでコメントを設定する遊技システム）
表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出を決定する演出決定手段と、その演出決定手段によって決定された前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段とを有した遊技機と、第１装置と、画像を表示可能な装置表示手段と、その装置表示手段に表示された情報を選択する選択操作が少なくとも可能な装置操作手段とを有し、前記第１装置との間で情報の送受信が可能な第２装置とを備えた遊技システムにおいて、前記遊技機は、遊技者が入力情報を入力可能な入力手段と、その入力手段により入力された前記入力情報に基づいて、対応する前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する前記表示情報の表示を設定する設定手段と、を備え、前記第１装置は、遊技者に対して複数の選択情報の中から情報を選択させる選択画面を前記装置表示手段に対して表示するための選択画面表示情報を前記第２装置に出力する装置出力手段を備え、前記第２装置は、前記装置出力手段により出力された前記選択画面表示情報に基づいて前記選択画面を前記装置表示手段に表示させる選択画面表示手段と、その選択画面表示手段により前記選択画面が表示されている場合に、前記装置操作手段に対して前記選択操作が行われることに基づいて遊技者が選択した前記選択情報を識別可能な識別手段と、その識別手段により識別された前記選択情報に応じた情報を前記第１装置に対して出力する選択情報出力手段と、を備え、前記第１装置は、前記選択情報出力手段により出力された前記選択情報に応じた情報に基づき、その選択情報に対応する前記入力情報を生成する入力情報生成手段と、その入力情報生成手段により生成された前記入力情報を前記装置表示手段に表示させるための情報を前記第２装置に対して出力する生成情報出力手段とを備えることを特徴とする遊技システムＧ１。
【１４５０】
ここで、パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において図柄の変動表示が行われ、図柄が予め定められた組み合わせで停止表示されることで、遊技者に有利な大当たり遊技が付与される。また、表示装置には、図柄以外にもキャラクタや風景等の様々な表示演出が表示されるように構成されてり、興趣の向上が図られている（例えば、特開２００３−３２５８８６号公報）。
【１４５１】
また、従来型の遊技機の中には、サーバー等の外部装置より発行されるパスワードを入力することにより、演出態様を変更することが可能なものがある。より具体的には、例えば、表示装置に対してパスワードに対応するキャラクタを表示させたり、パスワードに対応する風景を表示させる等の変更が可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、各遊技者に対し、パスワードを入力することにより自己の趣向に合った演出態様を選択して遊技を行わせることができるので、遊技が単調となることに対する抑止効果をより高めることができていた。
【１４５２】
しかしながら、かかる従来型の表示演出では、予め定められている演出の中から表示装置において表示される表示演出を設定しているに過ぎないので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出してしまい、遊技が単調になってしまうという問題点があった。このため、さらなる興趣向上が求められていた。
【１４５３】
これに対して遊技システムＧ１では、遊技機において、入力手段により入力された入力情報に基づいて、対応する表示演出に対して表示させる表示情報が表示情報決定手段により決定される。表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、その表示演出に対応する表示情報の表示が設定手段により設定される。また、第１装置において、遊技者に対して複数の選択情報の中から情報を選択させる選択画面を装置表示手段に対して表示するための選択画面表示情報が装置出力手段により第２装置へと出力される。そして、第２装置において、装置出力手段により出力された選択画面表示情報に基づいて選択画面が選択画面表示手段により装置表示手段に表示され、その選択画面表示手段により選択画面が表示されている場合に、装置操作手段に対して選択操作が行われることに基づいて遊技者が選択した選択情報が識別手段により識別される。識別手段により識別された選択情報に応じた情報が選択情報出力手段により第１装置に対して出力される。ここで、第１装置において、選択情報出力手段により出力された選択情報に応じた情報に基づいて、その選択情報に対応する入力情報が入力情報生成手段により生成される。入力情報生成手段により生成された入力情報を装置表示手段に報じさせるための情報が生成情報出力手段により第２装置に対して出力される。
【１４５４】
これにより、遊技者が入力した入力情報に応じて、表示演出の表示中に表示される表示情報を異ならせることができる。よって、表示手段に対して同じ表示情報ばかりが表示されてしまう事を抑制できるので、遊技が単調となることを抑制することができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４５５】
遊技システムＧ１において、前記選択画面は、遊技者に対して複数の前記表示情報の中から前記対応する表示演出に対して表示させる前記表示情報を選択させる画面であり、前記識別手段は、遊技者が選択した前記表示情報を識別可能なものであることを特徴とする遊技システムＧ２。
【１４５６】
遊技システムＧ２によれば、遊技システムＧ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択画面が、遊技者に対して複数の表示情報の中から対応する表示演出に対して表示させる表示情報を選択させる画面として構成される。遊技者が選択した表示情報が識別手段により識別される。
【１４５７】
これにより、遊技者が選択画面において選択した表示情報を表示演出の表示中に表示させることができる。よって、表示演出の表示中における表示態様を、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。
【１４５８】
遊技システムＧ２において、前記選択画面は、遊技者に対して複数の前記表示演出の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる第１選択画面と、その第１選択画面において選択された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる第２選択画面とを少なくとも含むものであり、前記識別手段は、遊技者が前記第１選択画面において選択した前記表示演出と、遊技者が前記第２選択画面において選択した前記表示情報とを識別可能なものであり、前記表示情報決定手段は、遊技者が前記第１選択画面において選択した前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として、遊技者が前記第２選択画面において選択した前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技システムＧ３。
【１４５９】
遊技システムＧ３によれば、遊技システムＧ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択画面には、遊技者に対して複数の表示演出の中から表示情報を表示させる表示演出を選択させる第１選択画面と、その第１選択画面において選択された表示演出に対して表示させる表示情報を複数の表示情報の中から選択させる第２選択画面とが少なくとも含まれる。遊技者が第１選択画面において選択した表示演出と、遊技者が第２選択画面において選択した表示情報とが識別手段によって識別される。
【１４６０】
これにより、遊技者が第１選択画面において選択した表示演出の表示中に、第２選択画面において選択した表示情報を表示させることができる。よって、遊技者の選択した表示演出の表示中における表示態様を、遊技者毎の趣向に合った表示態様に設定することができるという効果がある。
【１４６１】
遊技システムＧ２において、前記第１装置は、前記表示手段において表示中の前記表示演出を識別可能な表示演出識別手段を備え、前記選択画面は、前記表示演出識別手段により識別された前記表示演出に対して表示させる前記表示情報を複数の前記表示情報の中から選択させる画面であり、前記設定手段は、前記表示演出識別手段により識別された前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記識別手段により識別された前記表示情報の表示を設定するものであることを特徴とする遊技システムＧ４。
【１４６２】
遊技システムＧ４によれば、遊技システＧ２の奏する効果に加え、第１装置において、表示手段により表示中の表示演出が表示演出識別手段により識別される。選択画面が、表示演出識別手段により識別された表示演出に対して表示させる表示情報が複数の表示情報の中から選択させる画面で構成される。表示演出識別手段により識別された表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、識別手段により識別された表示情報の表示が設定手段により設定される。
【１４６３】
これにより、表示情報を設定することができる表示演出を、表示手段において表示中の表示演出に限ることができる。よって、遊技者に対して表示情報を設定したい表示演出が表示されるか否かを興味深く観察させることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を向上させることができるという効果がある。
【１４６４】
遊技システムＧ１からＧ４のいずれかにおいて、前記第２装置は、前記遊技機において行われている遊技に関する情報を判別する遊技情報判別手段と、その遊技情報判別手段により判別された前記遊技に関する情報を前記第１装置へと出力する遊技情報出力手段とを備えるものであることを特徴とする遊技システムＧ５。
【１４６５】
遊技システムＧ５によれば、遊技システムＧ１からＧ４のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第２装置において、遊技機により行われている遊技に関する情報が遊技情報判別手段により判別される。そして、遊技情報判別手段により判別された遊技に関する情報が遊技情報出力手段により第１装置へと出力される。
【１４６６】
これにより、第１装置に対して、遊技に関する情報を把握させることができるので、遊技に関する情報に応じて好適な制御を実行できるという効果がある。
【１４６７】
遊技システムＧ５において、前記遊技に関する情報は遊技者の遊技履歴であることを特徴とする遊技システムＧ６。
【１４６８】
遊技システムＧ６によれば、遊技システムＧ５の奏する効果に加え、遊技に関する情報は遊技者の遊技履歴なので、遊技履歴に応じた制御を実行させることができる。よって、第１装置に対して好適な制御を実行させることができるという効果がある。
【１４６９】
遊技システムＧ６において、前記遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対して所定の操作が行われたか否かを検出する検出手段と、その検出手段により前記所定の操作が行われたことが検出された場合に、前記遊技者の遊技履歴に応じた情報を含む特定の読み込み画像を表示させる読み込み画像表示手段と、を備え、前記第２装置は、前記特定の読み込み画像を読み込む画像読み込み手段を備え、前記遊技情報判別手段は、前記画像読み込み手段によって読み込まれた前記特定の読み込み画像に基づいて前記遊技者の遊技履歴を判別するものであることを特徴とする遊技システムＧ７。
【１４７０】
遊技システムＧ７によれば、遊技システムＧ６の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段に対して所定の操作が行われたか否かが検出手段により検出され、その検出手段により所定の操作が行われたことが検出された場合に、遊技者の遊技履歴に応じた情報を含む特定の読み込み画像が読み込み画像表示手段により表示される。また、第２装置において、特定の読み込み画像が画像読み込み手段により読み込まれる。画像読み込み手段によって読み込まれた特定の読み込み画像に基づいて遊技情報判別手段により遊技者の遊技履歴が判別される。
【１４７１】
これにより、遊技機と第２装置とを電気的に接続することなく、遊技機の遊技履歴を判別することができる。よって、遊技機と第２装置とを接続するための構成を削減することができるという効果がある。
【１４７２】
遊技システムＧ１からＧ４のいずれかにおいて、前記遊技機は、遊技者の遊技履歴を前記第１装置へと出力する遊技履歴出力手段を備えるものであることを特徴とする遊技システムＧ８。
【１４７３】
遊技システムＧ８によれば、遊技システムＧ１からＧ４のいずれかが奏する効果に加え、遊技機において遊技者の遊技履歴が遊技履歴出力手段により第１装置へと出力されるので、第１装置に対してより容易に遊技履歴を把握させることができるという効果がある。
【１４７４】
遊技システムＧ６からＧ８のいずれかにおいて、前記第１装置は、遊技者の積算の遊技履歴を記憶する積算履歴記憶手段と、前記遊技情報出力手段、又は前記遊技履歴出力手段により出力された前記遊技者の遊技履歴に基づいて前記積算履歴記憶手段に記憶された前記積算の遊技履歴を更新する積算履歴更新手段と、を備えることを特徴とする遊技システムＧ９。
【１４７５】
遊技システムＧ９によれば、遊技システムＧ６からＧ８のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１装置において、遊技者の積算の遊技履歴が積算履歴記憶手段により記憶される。そして、遊技情報出力手段、又は遊技履歴出力手段により出力された遊技者の遊技履歴に基づいて、積算履歴記憶手段に記憶された積算の遊技履歴が積算履歴更新手段により更新される。
【１４７６】
これにより、第１装置においてより長期的な遊技履歴を把握させることができる。
【１４７７】
遊技システムＧ９において、前記第１装置は、前記積算履歴記憶手段に記憶された前記遊技者の積算の遊技履歴に対応する前記選択画面情報を生成する画面情報生成手段とを備えることを特徴とする遊技システムＧ１０。
【１４７８】
遊技システムＧ１０によれば、遊技システムＧ９の奏する効果に加え、第１装置において積算履歴記憶手段に記憶された遊技者の積算の遊技履歴に対応する選択画面情報が画面情報生成手段により生成されるので、好みの選択画面を表示させるために、遊技履歴を更新したいとの思いを抱かせることができる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。
【１４７９】
遊技システムＧ１０において、前記遊技履歴は少なくとも遊技者の遊技中に前記表示手段に表示された前記表示情報の種別を示す情報を含むものであり、前記第１装置は、前記積算履歴記憶手段に記憶された前記遊技者の積算の遊技履歴に基づいて、遊技者の遊技中に前記表示手段に表示された前記表示演出の種別を特定する種別特定手段を備え、前記第１選択画面は、前記種別特定手段により特定された前記表示演出の種別の中から前記表示情報を表示させる前記表示演出を選択させる画面であることを特徴とする遊技システムＧ１１。
【１４８０】
遊技システムＧ１１によれば、遊技システムＧ１０の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技履歴には少なくとも遊技者の遊技中に表示手段に表示された表示情報の種別を示す情報が含まれる。また、第１装置において、積算履歴記憶手段に記憶された遊技者の積算の遊技履歴に基づいて、遊技者の遊技中に表示手段に表示された表示演出の種別が種別特定手段により特定される。第１選択画面において種別特定手段により特定された表示演出の種別の中から表示情報を表示させる表示演出が選択される。
【１４８１】
これにより、遊技者に対して、より多くの表示演出に対して表示情報を設定させるために、これまでに表示させたことのない表示演出を表示させたいと思わせることができる。よって、遊技者の遊技意欲を高めることができるという効果がある。
【１４８２】
遊技システムＧ１からＧ１１のいずれかにおいて、前記入力情報は、前記表示情報を識別するための情報識別情報を少なくとも含み、前記表示情報決定手段は、前記入力情報に含まれる前記情報識別情報に基づいて前記表示情報を決定するものであることを特徴とする遊技システムＧ１２。
【１４８３】
遊技システム１２によれば、遊技システムＧ１からＧ１１のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を識別するための情報識別情報が少なくとも入力情報に含まれる。入力情報に含まれる情報識別情報に基づいて表示情報が表示情報決定手段によって決定される。
【１４８４】
これにより、表示情報決定手段により表示情報を決定する場合には、単に情報識別情報に対応する表示情報を決定すればよいので、表示情報を決定する際の処理負荷を軽減することができるという効果がある。
【１４８５】
遊技システムＧ１２において、前記入力情報は、前記対応する前記表示演出を識別するための演出識別情報を含み、前記設定手段は、前記演出識別情報に基づいて識別される前記表示演出が前記演出決定手段によって決定された場合に、前記表示情報が表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技システムＧ１３。
【１４８６】
遊技システムＧ１３によれば、遊技システムＧ１２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、対応する表示演出を識別するための演出識別情報が入力情報に含まれる。演出識別情報に基づいて識別される表示演出が演出決定手段によって決定された場合に、表示情報が表示されるように設定手段により設定される。
【１４８７】
これにより、表示情報の種別と、表示情報を表示させる表示演出とを入力情報によって指定できるので、表示演出に応じて異なる表示情報を表示させることができる。よって、各表示演出が表示された場合にどのような表示情報が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができるという効果がある。
【１４８８】
遊技システムＧ１２又はＧ１３において、前記入力情報は、前記表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報を含み、前記設定手段は、前記表示情報が前記態様識別情報に基づいて識別される前記表示態様で表示されるように設定するものであることを特徴とする遊技システムＧ１４。
【１４８９】
遊技システムＧ１４によれば、遊技システムＧ１２又はＧ１３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を表示させる場合の表示態様を識別するための態様識別情報が入力情報に含まれる。表示情報が態様識別情報に基づいて識別される表示態様で表示されるように設定手段により設定される。
【１４９０】
これにより、入力情報に含まれる態様識別情報に応じて異なる表示態様に設定することができるので、表示情報の表示態様を多様化することができる。よって、表示演出が単調となってしまうことを抑制し、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１４９１】
遊技システムＧ１からＧ１４のいずれかにおいて、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避する表示回避手段を備えることを特徴とする遊技システムＧ１５。
【１４９２】
遊技システムＧ１５によれば、遊技システムＧ１からＧ１４のいずれかが奏する効果に加え、設定手段により表示情報の表示が設定されることが表示回避手段によって回避されるので、表示演出の表示中に表示情報を表示させたくない遊技者の趣向にも合わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１４９３】
遊技システムＧ１５において、前記入力情報は、前記表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報を含み、前記表示回避手段は、前記非表示識別情報が前記表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、前記設定手段により前記表示情報の表示が設定されることを回避するものであることを特徴とする遊技システムＧ１６。
【１４９４】
遊技システムＧ１６によれば、遊技システムＧ１５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、表示情報を非表示とするか否かを示す非表示識別情報が入力情報に含まれる。非表示識別情報が、表示情報を非表示とすることを示す情報であった場合に、設定手段による表示情報の表示が表示回避手段によって回避される。
【１４９５】
これにより、入力情報に含まれる非表示識別情報によって表示情報を表示させるか否かを切り替えることができるので、各遊技者に対して自己の趣向に合った遊技性に切り替えて遊技を行わせることができる。よって、各遊技者の趣向に合った遊技性を提供することができるという効果がある。
【１４９６】
遊技システムＧ１からＧ１６のいずれかにおいて、前記表示情報は文字情報であることを特徴とする遊技システムＧ１７。
【１４９７】
遊技システムＧ１７によれば、遊技システムＧ１からＧ１６のいずれかが奏する効果に加え、表示情報が文字情報で構成されるので、表示演出の表示中に表示される文字を読むために、より集中して表示手段を確認させることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを抑制することができるという効果がある。
【１４９８】
遊技システムＧ１７において、前記文字情報は文章であることを特徴とする遊技システムＧ１８。
【１４９９】
遊技システムＧ１８によれば、遊技システムＧ１７の奏する効果に加え、文字情報が文章で構成されるので、表示演出の表示中にどのような意味の文章が表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
【１５００】
遊技機Ａ１〜Ａ２７，Ｂ１〜Ｂ２７，Ｃ１〜Ｃ２１，Ｄ１〜Ｄ２０，Ｆ１〜Ｆ２３、遊技システムＥ１〜Ｅ１４，Ｇ１〜Ｇ１８のいずれかにおいて、  前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｚ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【１５０１】
遊技機Ａ１〜Ａ２７，Ｂ１〜Ｂ２７，Ｃ１〜Ｃ２１，Ｄ１〜Ｄ２０，Ｆ１〜Ｆ２３、遊技システムＥ１〜Ｅ１４，Ｇ１〜Ｇ１８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｚ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【１５０２】
遊技機Ａ１〜Ａ２７，Ｂ１〜Ｂ２７，Ｃ１〜Ｃ２１，Ｄ１〜Ｄ２０，Ｆ１〜Ｆ２３、遊技システムＥ１〜Ｅ１４，Ｇ１〜Ｇ１８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｚ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【１５０３】
１０                              パチンコ機（遊技機）
８１                              第３図柄表示装置（表示手段）
１１４                            表示制御装置（表示制御手段）
２２８                            入力装置（入力手段）
２３３ｍ                          コメントテーブル格納エリア（表示情報記憶手段）
Ｓ２６０１                        演出決定手段
Ｓ２６０３                        設定手段
Ｓ３５０５                        表示情報決定手段、記憶制御手段
【図１】
2020022832.tif 000003
【図２】
2020022832.tif 000004
【図３】
2020022832.tif 000005
【図４】
2020022832.tif 000006
【図５】
2020022832.tif 000007
【図６】
2020022832.tif 000008
【図７】
2020022832.tif 000009
【図８】
2020022832.tif 000010
【図９】
2020022832.tif 000011
【図１０】
2020022832.tif 000012
【図１１】
2020022832.tif 000013
【図１２】
2020022832.tif 000014
【図１３】
2020022832.tif 000015
【図１４】
2020022832.tif 000016
【図１５】
2020022832.tif 000017
【図１６】
2020022832.tif 000018
【図１７】
2020022832.tif 000019
【図１８】
2020022832.tif 000020
【図１９】
2020022832.tif 000021
【図２０】
2020022832.tif 000022
【図２１】
2020022832.tif 000023
【図２２】
2020022832.tif 000024
【図２３】
2020022832.tif 000025
【図２４】
2020022832.tif 000026
【図２５】
2020022832.tif 000027
【図２６】
2020022832.tif 000028
【図２７】
2020022832.tif 000029
【図２８】
2020022832.tif 000030
【図２９】
2020022832.tif 000031
【図３０】
2020022832.tif 000032
【図３１】
2020022832.tif 000033
【図３２】
2020022832.tif 000034
【図３３】
2020022832.tif 000035
【図３４】
2020022832.tif 000036
【図３５】
2020022832.tif 000037
【図３６】
2020022832.tif 000038
【図３７】
2020022832.tif 000039
【図３８】
2020022832.tif 000040
【図３９】
2020022832.tif 000041
【図４０】
2020022832.tif 000042
【図４１】
2020022832.tif 000043
【図４２】
2020022832.tif 000044
【図４３】
2020022832.tif 000045
【図４４】
2020022832.tif 000046
【図４５】
2020022832.tif 000047
【図４６】
2020022832.tif 000048
【図４７】
2020022832.tif 000049
【図４８】
2020022832.tif 000050
【図４９】
2020022832.tif 000051
【図５０】
2020022832.tif 000052
【図５１】
2020022832.tif 000053
【図５２】
2020022832.tif 000054
【図５３】
2020022832.tif 000055
【図５４】
2020022832.tif 000056
【図５５】
2020022832.tif 000057
【図５６】
2020022832.tif 000058
【図５７】
2020022832.tif 000059
【図５８】
2020022832.tif 000060
【図５９】
2020022832.tif 000061
【図６０】
2020022832.tif 000062
【図６１】
2020022832.tif 000063
【図６２】
2020022832.tif 000064
【図６３】
2020022832.tif 000065
【図６４】
2020022832.tif 000066
【図６５】
2020022832.tif 000067
【図６６】
2020022832.tif 000068
【図６７】
2020022832.tif 000069
【図６８】
2020022832.tif 000070
【図６９】
2020022832.tif 000071
【図７０】
2020022832.tif 000072
【図７１】
2020022832.tif 000073
【図７２】
2020022832.tif 000074
【図７３】
2020022832.tif 000075
【図７４】
2020022832.tif 000076
【図７５】
2020022832.tif 000077
【図７６】
2020022832.tif 000078
【図７７】
2020022832.tif 000079
【図７８】
2020022832.tif 000080
【図７９】
2020022832.tif 000081
【図８０】
2020022832.tif 000082
【図８１】
2020022832.tif 000083
【図８２】
2020022832.tif 000084
【図８３】
2020022832.tif 000085
【図８４】
2020022832.tif 000086
【図８５】
2020022832.tif 000087
【図８６】
2020022832.tif 000088
【図８７】
2020022832.tif 000089
【図８８】
2020022832.tif 000090
【図８９】
2020022832.tif 000091
【図９０】
2020022832.tif 000092
【図９１】
2020022832.tif 000093
【図９２】
2020022832.tif 000094
【図９３】
2020022832.tif 000095
【図９４】
2020022832.tif 000096
【図９５】
2020022832.tif 000097
【図９６】
2020022832.tif 000098
【図９７】
2020022832.tif 000099
【図９８】
2020022832.tif 000100
【図９９】
2020022832.tif 000101
【図１００】
2020022832.tif 000102
【図１０１】
2020022832.tif 000103
【図１０２】
2020022832.tif 000104
【図１０３】
2020022832.tif 000105
【図１０４】
2020022832.tif 000106
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月13日(2019.11.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示演出を表示可能な表示手段と、
その表示手段に表示させる前記表示演出の種別を決定する演出種別決定手段と、
その演出種別決定手段によって決定された種別の前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、
前記表示演出の種別が前記演出種別決定手段によって決定されたことに基づいて、その決定された種別の前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報を予め定められた第１の表示態様で表示させる表示情報設定手段と、
予め定められた特定の種別の表示演出に対して表示させる前記表示情報として、前記表示情報決定手段により同一の前記表示情報が複数決定されている場合に、その複数決定されている同一の前記表示情報の表示態様を、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で１の前記表示情報のみが表示される表示態様に設定する態様設定手段と、を備え、
前記表示情報は、複数の構成要素で構成されているものであり、
前記表示情報決定手段は、前記構成要素毎に、予め定められている複数の種別のうち１の構成要素の種別を決定することで前記表示情報を決定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、液晶表示装置等の表示装置が設けられた遊技機が知られている。この従来型の遊技機では、表示装置において、図柄やキャラクタ等の様々な表示画像が表示されるように構成されており、興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５８８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、より好適な表示内容に設定することが求められていた。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適な表示内容に設定することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出の種別を決定する演出種別決定手段と、その演出種別決定手段によって決定された種別の前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段と、を備えたものであり、前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出の種別が前記演出種別決定手段によって決定されたことに基づいて、その決定された種別の前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報を予め定められた第１の表示態様で表示させる表示情報設定手段と、予め定められた特定の種別の表示演出に対して表示させる前記表示情報として、前記表示情報決定手段により同一の前記表示情報が複数決定されている場合に、その複数決定されている同一の前記表示情報の表示態様を、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で１の前記表示情報のみが表示される表示態様に設定する態様設定手段と、を備え、前記表示情報は、複数の構成要素で構成されているものであり、前記表示情報決定手段は、前記構成要素毎に、予め定められている複数の種別のうち１の構成要素の種別を決定することで前記表示情報を決定可能に構成されている。
【０００７】
【０００８】
【０００９】
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、表示演出を表示可能な表示手段と、その表示手段に表示させる前記表示演出の種別を決定する演出種別決定手段と、その演出種別決定手段によって決定された種別の前記表示演出を前記表示手段に対して表示させる表示制御手段と、を備えたものであり、前記表示演出に対して表示させる表示情報を決定する表示情報決定手段と、前記表示演出の種別が前記演出種別決定手段によって決定されたことに基づいて、その決定された種別の前記表示演出に対して表示させる前記表示情報として前記表示情報決定手段により決定されている前記表示情報を予め定められた第１の表示態様で表示させる表示情報設定手段と、予め定められた特定の種別の表示演出に対して表示させる前記表示情報として、前記表示情報決定手段により同一の前記表示情報が複数決定されている場合に、その複数決定されている同一の前記表示情報の表示態様を、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様で１の前記表示情報のみが表示される表示態様に設定する態様設定手段と、を備え、前記表示情報は、複数の構成要素で構成されているものであり、前記表示情報決定手段は、前記構成要素毎に、予め定められている複数の種別のうち１の構成要素の種別を決定することで前記表示情報を決定可能に構成されている。
【００１１】
これにより、表示内容を好適な内容に設定することができるという効果がある。
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】（ａ）は、リーチ状態となった場面の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、魚群リーチ演出の場面における表示内容を示した図である。
【図６】（ａ）は、マリンちゃんリーチ演出の場面における表示内容を示した図であり、（ｂ）は、サムリーチ演出の場面における表示内容を示した図である。
【図７】（ａ）は、リーチ状態となった場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、マリンちゃんリーチ演出の場面に対してコメントが設定されている場合の表示内容を示した図である。
【図８】入力装置の正面図である。
【図９】（ａ）は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技開始を指している場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、遊技開始に対応する二次元コード表示画面を示した図である。
【図１０】（ａ）は、トップメニュー画面においてカーソルが遊技終了を指している場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、遊技終了に対応する二次元コード表示画面を示した図である。
【図１１】（ａ）は、トップメニュー画面においてカーソルがパスワード入力を指している場合の表示内容を示した図であり、（ｂ）は、パスワード入力画面を示した図である。
【図１２】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】（ａ）は、主制御装置内のＲＯＭの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第１当たり種別カウンタＣ２と特別図柄における大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、（ｃ）は、第２当たり乱数カウンタＣ４と普通図柄における当たりとの対応関係を模式的に示した模式図である。
【図１４】各種カウンタの概要を示す図である。
【図１５】変動パターンテーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１８】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図１９】表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２０】転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図２１】描画リストの一例を模式的に示した模式図である。
【図２２】（ａ）は、表示制御装置内のワークＲＡＭに格納される変換テーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、場面変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２３】（ａ）は、文字態様変換テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、コメント変換テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２４】（ａ）は、表示制御装置内のＲＡＭに格納されたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、リーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図２５】本実施形態におけるパスワード発行システムのシステム構成を示した図である。
【図２６】携帯端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図２７】外部サーバーの電気的構成を示すブロック図である。
【図２８】外部サーバーのハードディスク内に設けられた遊技者情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。
【図２９】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示されるログイン画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、携帯端末のＬＣＤに表示されるトップ画面の表示内容を説明する説明図である。
【図３０】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示される機種選択画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、携帯端末のＬＣＤに対して遊技履歴を表示させた場合の表示内容を説明する説明図である。
【図３１】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示される条件選択画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、条件選択画面において表示される、シーンを選択するための選択肢を説明する説明図である。
【図３２】（ａ）は、条件選択画面において表示される、文字態様を選択するための選択肢を説明する説明図であり、（ｂ）は、条件選択画面において表示される、第１コメントを選択するための選択肢を説明する説明図である。
【図３３】（ａ）は、携帯端末のＬＣＤに表示される条件選択画面において、全ての条件を選択した場合の表示内容を説明する説明図であり、（ｂ）は、携帯端末のＬＣＤに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。
【図３４】携帯端末のＬＣＤに表示されるパスワード表示画面の一例を示した図である。
【図３５】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図３８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図４６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図４７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメニュー設定処理を示したフローチャートである。
【図４８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるトップ画面設定処理を示したフローチャートである。
【図４９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される二次元コード表示処理を示したフローチャートである。
【図５０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコード表示画面設定処理を示したフローチャートである。
【図５１】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入力画面設定処理を示したフローチャートである。
【図５２】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５３】音声ランプ制御処置内のＭＰＵにより実行される連続回数判定処理を示したフローチャートである。
【図５４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。
【図５５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図５８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図５９】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメント関連コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６４】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメニュー画面コマンド処理を示したフローチャートである。
【図６５】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される二次元コードコマンド処理を示したフローチャートである。
【図６７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図６８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図６９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図７０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図７１】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図７２】表示制御装置内のＣＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図７３】外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図７４】外部サーバー内のＣＰＵにより実行される信号受信処理を示したフローチャートである。
【図７５】外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるログイン処理を示したフローチャートである。
【図７６】第２実施形態における変動パターンテーブルの内容を模式的に示した図である。
【図７７】第２実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図７８】第２実施形態における変動情報格納エリアの内容を模式的に示した図である。
【図７９】（ａ）は、第２実施形態における携帯端末のＬＣＤに表示される、コメントを設定するシーンを選択する画面を説明する説明図であり、（ｂ）は、第２実施形態における携帯端末のＬＣＤに表示される条件入力画面を説明する説明図である。
【図８０】（ａ）は、第２実施形態おける第４コメントの選択肢がポジティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図であり、（ｂ）は、第２実施形態における第４コメントの選択肢がネガティブな内容順に表示された場合の表示内容を説明する説明図である。
【図８１】第２実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理２を示したフローチャートである。
【図８２】第２実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される二次元コードコマンド処理２を示したフローチャートである。
【図８３】第２実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行される信号受信処理２を示したフローチャートである。
【図８４】第２実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるリンク先移動処理を示したフローチャートである。
【図８５】第３実施形態におけるコメント変換テーブルの内容を模式的に示した図である。
【図８６】第３実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理２を示したフローチャートである。
【図８７】第３実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメントテーブル更新処理を示したフローチャートである。
【図８８】第４実施形態におけるリーチ発生時用テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８９】第４実施形態における外部サーバーの電気的構成を示したブロック図である。
【図９０】（ａ）は、第４実施形態における外部サーバーのハードディスクに設けられた遊技者情報格納エリアの電気的構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第４実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられた遊技者コメント格納エリアを模式的に示した模式図である。
【図９１】第４実施形態における遊技者情報格納エリアに設けられたコメント蓄積エリアを模式的に示した模式図である。
【図９２】第４実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理３を示したフローチャートである。
【図９３】第４実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図９４】第４実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行される信号受信処理３を示したフローチャートである。
【図９５】第４実施形態における外部サーバー内のＣＰＵにより実行されるパスワード生成処理を示したフローチャートである。
【図９６】第５実施形態における表示制御装置内のワークＲＡＭの電気的構成を示したブロック図である。
【図９７】第５実施形態における表示制御装置内のワークＲＡＭに設けられたサンプルコメント格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。
【図９８】第５実施形態における魚群リーチ用テーブルを模式的に示した模式図である。
【図９９】（ａ）は、第５実施形態におけるコメント表示抽選テーブルを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、第５実施形態における表示制御装置内のワークＲＡＭに設けられたコメントテーブル格納エリアの電気的構成を示したブロック図である。
【図１００】第５実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理２を示したフローチャートである。
【図１０１】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図１０２】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコメントテーブル生成処理を示したフローチャートである。
【図１０３】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるパスワードコマンド処理４を示したフローチャートである。
【図１０４】第５実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理３を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の第１の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図１は、第１の実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１８】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１９】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図１２参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２０】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２１】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００２２】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２３】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機１０では「砂浜ステージ」，「深海ステージ」の２つのステージが設けられている。そして、後述する第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われ、枠ボタン２２が操作される度に「砂浜ステージ」→「深海ステージ」→「砂浜ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして「砂浜ステージ」が設定される。
【００２４】
一方、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２５】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２６】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２７】
窓部１４ｃの下方には、入力装置２２８が設けられている。詳細については後述するが、この入力装置２２８は、変動演出が実行されていない状態において遊技者による操作（押下）を受け付け可能に構成されている。遊技者は、この入力装置２２８に設けられている各種入力ボタン（メニューボタンＭＢ、上ボタンＵＢ、下ボタンＤＢ、右ボタンＲＢ、左ボタンＬＢ）を操作（押下）することにより、パチンコ機１０の遊技メニュー画面（図９参照（ａ））を表示させたり、遊技メニュー画面内でカーソル３２６を移動させたりすることができる。
【００２８】
また、入力装置２２８の正面視右側には貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２９】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００３０】
下皿５０の正面視下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３１】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３２】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３３】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図１２参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３４】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入球した場合に特別図柄（第１図柄）の抽選が行われ、球が第２入球口６７を通過した場合に普通図柄（第２図柄）の抽選が行われる。第１入球口６４への入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定された場合にはその大当たり種別の判定も行われる。特別図柄の大当たりになると、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放され、その開放が１６回（１６ラウンド）繰り返される。その結果、その特定入賞口６５ａに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」の２種類が設けられており、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値（遊技価値）が遊技者に付与される。
【００３５】
また、特別図柄（第１図柄）の抽選が行われると、第１図柄表示装置３７において特別図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、７秒〜３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す特別図柄が停止表示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第１図柄表示装置３７において変動表示が終了した場合に、第１入球口６４についての保留球数が残っていれば、次の特別図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。なお、パチンコ機１０が特別遊技状態へ移行すると開閉される特定入賞口６５ａは、第１入球口６４の直ぐ下に設けられている。よって、特別遊技状態中は、遊技者が特定入賞口６５ａに入賞させようとして球を打つので、第１入球口６４にも球が多く入球する。従って、殆どの場合、パチンコ機１０が特別遊技状態に移行している間に、第１入球口６４についての保留球数は最大（４回）になる。
【００３６】
一方、第２入球口６７における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間（例えば、０．２秒または１秒）だけ第１入球口６４に付随する電動役物６４ａが開放され、第１入球口６４へ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第１入球口６４へ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。
【００３７】
また、普通図柄（第２図柄）の抽選が行われると、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間（例えば、３秒や３０秒など）が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が行われている間に球が第２入球口６７を通過すると、その通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が第１図柄表示装置３７により表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても示される。第２図柄表示装置８３において変動表示が終了した場合に、第２入球口６７についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
【００３８】
上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、「大当たりＡ」、「大当たりＢ」の２種類が設けられている。
【００３９】
「大当たりＡ」、及び「大当たりＢ」になるといずれも、ラウンド数が１６ラウンドの特別遊技状態（１６Ｒ大当たり）となる。また、大当たり種別が「大当たりＡ」の場合は、大当たり終了後の付加価値としてパチンコ機１０が特別図柄の高確率状態（特別図柄の確変中）へ移行する。この特別図柄の高確率状態は次に特別図柄の大当たりとなるまで継続する。一方、「大当たりＢ」の終了後は付加価値として特別図柄の抽選が１００回終了するまで普通図柄の当たり確率がアップする。
【００４０】
ここで、「特別図柄の高確率状態」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態（特別図柄の確変中）をいい、換言すれば、特別遊技状態（１６Ｒ大当たり）へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の低確率状態」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態（特別図柄の通常状態）のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」（普通図柄の時短中）とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態（時短中よりも当たり確率が低い状態）のことを示す。
【００４１】
上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず大当たり時のラウンド数を共通とし、大当たりの種別に応じて大当たりの終了後に「特別図柄の高確率状態」となるか「普通図柄の時短状態」となかを変えている。これに対して、大当たりの種別に応じてラウンド数を変えても良いし、大当たりの種別の一部のみラウンド数を変えても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。また、普通図柄の時短状態として、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａを開放する時間を長くしたり、１回の普通図柄の当たりで電動役物６４ａを開放する回数を増やしても良い。
【００４２】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄（第１図柄）を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。
【００４３】
この第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【００４４】
７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態（特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など）を表示することができる。また、ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）に応じた特別図柄（第１図柄）が示される。
【００４５】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、ＬＥＤで構成された第２図柄表示装置８３とが設けられている。この可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００４６】
第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第１入球口６４へ球が入球（始動入賞）すると、それをトリガとして、第１図柄表示装置３７において特別図柄（第１図柄）の変動表示が実行される。更に、第３図柄表示装置８１では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第３図柄の変動表示が行われる。
【００４７】
第３図柄表示装置８１は、１２．１インチの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、第３図柄表示装置８１はその第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４８】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。第３図柄表示装置８１に表示される絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００４９】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面（表示領域）には、複数の表示領域として、上段・中断・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００５０】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は、１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄と１０個の副図柄との２０個の図柄で構成されている。そして、表示画面では、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって、所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００５１】
図４（ｂ）に示すように、表示画面は、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面には、５つの有効ライン、即ち、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３、中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、大当たりが発生したとして、大当たり動画が表示されるようになっている。
【００５２】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「確変図柄」に相当する。１６Ｒ確変大当たりである「大当たりＡ」が発生する場合に同一の確変図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は、「通常図柄」に相当する。１６Ｒ通常大当たりである「大当たりＢ」が発生する場合には、同一の通常図柄の組み合わせが停止表示される。
【００５３】
なお、第３図柄表示装置８１における図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第３図柄表示装置８１にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００５４】
また、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入賞口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、第３図柄表示装置８１においても示される。第３図柄表示装置８１には、保留球数１球につき１つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、第３図柄表示装置８１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、第３図柄表示装置８１に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００５５】
なお、本実施形態においては、第１入賞口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００５６】
次に、図５、および図６を参照して、本実施形態のパチンコ機１０におけるリーチ演出について説明を行う。ここで、リーチ演出とは、上図柄列Ｚ１および下図柄列Ｚ３が停止表示され、中図柄列Ｚ２のみが変動表示中である場合に、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち少なくとも１つのラインにおいて同一の主図柄が２個揃った状態（リーチ状態）において実行される演出である。即ち、中図柄列Ｚ２が停止表示されることにより同一の図柄が３個揃う可能性があることを遊技者に示唆し、遊技者の大当たりに対する期待感を向上させるための演出が実行される。
【００５７】
まず、図５（ａ）は、リーチ状態が発生した場合の表示画面の一例を示す図である。図５（ａ）は、有効ラインＬ４上に「７」の数字が付された主図柄が２個揃うことによりリーチ状態が発生した場合の図である。
【００５８】
図５に示したように、有効ラインＬ４上に「７」の数字が付された主図柄が２個揃うことでリーチ状態となる場合は、上図柄列Ｚ１において左から順に、「７」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「８」の数字が付された主図柄とが停止表示される。また、下図柄列Ｚ３において左から順に「６」の数字が付された主図柄と、副図柄と、「７」の数字が付された主図柄とが停止表示される。一方、中図柄列Ｚ３は、図柄変動が継続される。なお、図柄が変動中であることを示すために左向きの矢印を用いて表記しているが、これは中図柄列Ｚ２において各図柄が順番に右から左へと変動している様子を簡易的に表したものである。リーチ状態が発生した後は、そのまま中図柄列Ｚ２が停止表示されたり、演出用のキャラクタ等が現れた後に中図柄列Ｚ２が停止表示されたりする。演出用のキャラクタは、リーチ状態が発生してから所定時間（例えば、３秒）が経過してから現れるように構成されている。
【００５９】
なお、当該変動演出の結果が大当たりとなるか否かに応じて演出用のキャラクタが発生するか否かが異なる。即ち、大当たりとなる場合に演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されやすくなるように構成され、外れとなる場合には演出用のキャラクタが現れる変動演出が選択されにくくなるように構成されている。また、演出用のキャラクタは複数設けられてり、キャラクタの種別に応じて大当たりとなる場合の選択率、および外れとなる場合の選択率を異ならせている。即ち、変動演出において現れるキャラクタによって大当たりとなる期待度を示すことができる。これにより、変動演出における停止図柄だけでなく、変動演出の途中でキャラクタが現れるか否かや、キャラクタが出現した場合のキャラクタ種別等にも注目させることができる。よって、変動演出の結果（停止図柄）だけでなく、図柄が停止表示されるまでの過程も楽しませることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００６０】
次に、図５（ｂ）および図６を参照して、リーチ状態（図５（ａ）参照）が発生した後でキャラクタが出現する場合の表示内容の例について説明する。まず、図５（ｂ）は、魚のキャラクタ３１１が大量に出現する演出（魚群リーチ演出）を示す図である。図５（ｂ）に示した通り、「魚群リーチ演出」が選択されると、リーチ状態が発生した後で第３図柄の背面側を大量の魚のキャラクタ３１１が通過する演出が表示される。大量の魚のキャラクタ３１１が通過する演出を表示させることにより、遊技者に対して通常とは異なる特別な演出が行われたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【００６１】
図６（ａ）は、リーチ状態（図５（ａ）参照）の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「マリンちゃんリーチ演出」を示す図である。この「マリンちゃんリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第３図柄表示装置８１の画面中央に女性のキャラクタ３１２が出現する演出が実行される。画面中央に女性のキャラクタ３１２を表示させることにより、遊技者に対してリーチ状態となったことに伴って女性のキャラクタ３１２が現れたことを容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「マリンちゃんリーチ演出」は、上述した魚群リーチ演出に比較して外れとなる場合に選択される割合が高く設定されている。即ち、「魚群リーチ演出」に比較して外れとなる可能性が高いため、「魚群リーチ演出」に比較して期待度が低くなるように構成されている。演出に応じて大当たりとなる期待度を異ならせることにより、期待度の高い演出の特別感をより高めることができる。よって、遊技者に対し、より期待度の高いリーチ演出が発生することを期待させながら遊技を行わせることができる。
【００６２】
図６（ｂ）は、リーチ状態（図５（ｂ）参照）の発生後にキャラクタが出現する演出の一つである「サムリーチ演出」を示す図である。この「サムリーチ演出」では、リーチ状態が発生した後で、第３図柄表示装置８１の画面中央に男性のキャラクタ３１３が出現する演出が実行される。画面中央に男性のキャラクタ３１３を表示させることにより、遊技者に対して男性のキャラクタ３１３を容易に認識させることができる。よって、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。なお、「サムリーチ演出」は、上述した「魚群リーチ演出」や「マリンちゃんリーチ演出」とは異なり、特別図柄の外れに対応する変動演出では選択されない（大当たりとなる変動演出でのみ選択される）ように構成されている。よって、画面中央に男性のキャラクタ３１３が出現した時点で遊技者に大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して大当たりとなることに対する安心感を抱かせることができる。
【００６３】
次に、図７を参照して、本実施形態のパチンコ機１０におけるコメント表示機能について説明する。本実施形態のパチンコ機１０では、第３図柄表示装置８１に対して遊技者が選択したコメントワードを、遊技者が選択した演出が発生する毎に表示させることができる。詳細については後述するが、遊技者はスマートフォン等の携帯（携帯端末４００）を用いて外部サーバー６００へとインターネット接続をすることで、ブラウザ上で遊技者が表示させたいコメントを選択することができるように構成されている。
【００６４】
ここで、外部サーバー６００は、例えばパチンコ機１０のメーカー等が管理しているものであり、各遊技者の遊技履歴等のパチンコ機１０に関する情報を記憶可能に構成されている。遊技者は外部サーバー６００へとアクセスすることにより、自分の遊技履歴を携帯端末４００の表示画面（ＬＣＤ４１６）上に表示させたり、上述したコメントを携帯端末４００の表示画面（ＬＣＤ４１６）上で選択したりすることができる。遊技者がコメントを選択した場合は、サーバー６００よりパスワードが発行される。この発行されたパスワードを、コメントを表示させたいパチンコ機１０に対して入力することによりパチンコ機１０に対してコメントを表示させることができる。
【００６５】
なお、遊技者は携帯端末４００を用いてコメントを選択する場合に、コメントを表示させたい場面も選択することができるように構成されている。具体的には、例えば、リーチ状態が発生する場面（図５（ａ）参照）や、女性のキャラクタ３１２が現れる場面（図６（ａ）参照）等を選択することができる。サーバー６００は、遊技者によって選択された場面の情報を含んだ形でパスワードを発行する。これにより、パチンコ機１０に対して、コメントを表示させたい場面と、その場面において表示させたいコメントとを指定することができる。また、コメントは場面毎に複数表示させることができるように構成されている。つまり、遊技者自身がパスワードによって設定したコメントだけでなく、他の遊技者が過去に設定したコメントも第３図柄表示装置８１に対して表示される。よって、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機１０で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００６６】
次に、図７を参照して、遊技者によりコメントが設定された場面の具体的な表示内容について説明する。図７（ａ）は、リーチ状態となった場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。より具体的には、リーチ状態となった場面に対して「スーパーリーチ頼む」というコメントと、「サム来い！！」というコメントとが設定されている場合を例示している。なお、この例では、「スーパーリーチ頼む」というコメントよりも、「サム来い！！」というコメントが設定された時間の方が先である（時間的に古い）。
【００６７】
図７（ａ）に示す通り、「サム来い！！」というコメント（コメント３１４）が上図柄列Ｚ１の下方に表示され、そのコメント３１４の下方に「スーパーリーチ頼む」というコメント（コメント３１５）が表示される。これらのコメントは、第３図柄表示装置８１の右端から左端に向けて水平移動するように表示される。より具体的には、各コメントの表示タイミングとなると、まず、先頭文字が第３図柄表示装置８１の右端から出現する（コメント３１４の場合は「サ」）。そして、時間の経過に応じてコメントが左方向へと水平移動（スクロール）することにより、後続の文字（コメント３１４の場合は「ム」、「来」、「い」、「！」、「！」）も順番に第３図柄表示装置８１に表示される。全ての文字が画面内に表示された後も、コメントは左方向へと水平移動（スクロール）を続け、第３図柄表示装置８１の左端からフレームアウトするように表示される。
【００６８】
また、本実施形態では、新しく設定されたコメントほど時間的に先に表示される（先に第３図柄表示装置８１の右端からフレームインする）ように構成されている。図７（ａ）の例では、コメント３１４よりもコメント３１５の方が新しく設定されているので、コメント３１４の先頭文字（即ち、「サ」）よりもコメント３１５の先頭文字（即ち、「ス」）の方が左側に表示されている。なお、本実施形態では、０．１秒間隔で最大１０個のコメントを順番にフレームインさせるように構成されている。コメントに応じてフレームインするタイミングや表示位置をずらすことにより、各コメントを遊技者が視認しやすくすることができる。また、最新のコメントが先に表示されるように構成することで、新たなコメントが入力され、その入力されたコメントを反映した演出が表示される度に遊技者に対して目新しさを感じさせることができる。よって、演出が単調となってしまい、遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止（抑制）することができる。更に、遊技者に対して、他の遊技者がどのようにコメントを設定しているかを知りたいと思わせることができるので、コメントを確認するために定期的に遊技を行いたいと感じせることができる。従って、パチンコ機１０の稼働率を向上させることができる。
【００６９】
また、各コメントを表示させる場合の水平移動（スクロール）の速度は、１のコメントの先頭文字がフレームインしてからそのコメントを構成する全ての文字がフレームアウトするまでの時間が２秒以下となる速度に設定される。リーチ状態となった場面（シーン）に対して設定されたコメントが２秒間でフレームアウトするように構成することで、各種キャラクタ（魚のキャラクタ３１１や女性のキャラクタ３１２等）が出現する変動演出の場合に、各種キャラクタの出現するタイミング（リーチ状態となってから３秒後）となる前に全てのコメントを一旦フレームアウトさせることができる。よって、リーチ状態となったことに基づいて表示されたコメントと、各種キャラクタが出現することに基づいて表示されたコメントの両方が同時に第３図柄表示装置８１に表示されてしまうことを防止（抑制）することができる。よって、コメントが表示され得る各場面（シーン）において対応するコメントを適切に表示させることができる。
【００７０】
なお、コメントのスクロール速度（水平移動の速度）はこれに限られるものではなく、他の場面に対して設定されたコメントと混同が生じないように設定されていれば任意に定めてもよい。また、スクロール速度は各場面に対して設定されているコメントの個数に応じて可変させてもよい。より具体的には、例えば、１個のコメントのみが設定されている場面では、その１個のコメントが２．９秒間かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、５個のコメントが設定されている場面では、その５個のコメントがそれぞれ２．５秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定し、最大個数である１０個のコメントが設定されている場面では、その１０個のコメントがそれぞれ２秒かけてフレームアウトするスクロール速度に設定してもよい。上述した通り、複数のコメントが設定されている場面では、各コメントがフレームインするタイミングを０．１秒ずつずらしている。よって、コメントのスクロール速度を等速とした場合、設定されているコメント数が多くなるほど、最初のコメントがフレームインしてから最後のコメントがフレームアウトするまでの時間が短くなる。これに対して、上述した具体例のように、コメントが少なくなるほどスクロール速度を遅くすることで、各場面においてコメントが表示されている期間を一定とすることができる。
【００７１】
図７（ｂ）は、女性のキャラクタ３１２が現れた場面に対して複数のコメントが設定されている場合を例示した図である。この例では、３種類のコメント（コメント３１６，３１７，３１８）が表示されている場合の例である。図７（ｂ）に示した通り、各コメントは女性のキャラクタ３１２よりも手前側（即ち、最前面）に表示される。これにより、各コメントを遊技者が容易に読むことができるので、他の遊技者が女性のキャラクタ３１２が現れることに対してどのような思いを抱いたのかを容易に把握することができる。よって、遊技者に対して他の遊技者との連帯感を抱かせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００７２】
本実施形態では、新しいコメントほど時間的に先に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、表示される順番がランダムとなるように構成してもよい。これにより、遊技者に対して自分の設定したコメントがいつ表示されるのかを楽しみに遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施形態では、新しいコメントほど画面の下側に表示されるように構成していたが、これに限られるものではない。例えば、新しいコメントほど画面の上側に表示されるように構成してもよい。
【００７３】
本実施形態では、画面の右側から左側へと移動するように構成していたが、コメントの表示方法はこれに限られるものではない。例えば、移動方向を変更してもよいし、コメントを静止させてもよい。コメントを静止させて表示する場合は、各コメントの表示位置をずらして設定されているコメントを一斉に表示させてもよいし、同じ位置に時間をずらして一つずつコメントを表示するように構成してもよい。また、表示位置と表示されるタイミングとをコメント毎にずらして表示させるように構成してもよい。このように構成することで、複数のコメントが同じ位置に同時に表示されてしまうことを防止（抑制）することができるので、各コメントの内容を遊技者に対して容易に認識させることができる。
【００７４】
また、コメントをスクロール表示する場合において、コメントのスクロール速度は任意に定めてもよい。例えば、スクロール速度の定め方として、コメントが表示される場面（シーン）に関わらず、全てのコメントが同一の速度（例えば、コメントが第３図柄表示装置８１にフレームインしてから、フレームアウトするまでの時間が３秒）となるように設定してもよい。また、場面（シーン）毎に設定されているコメントの数に応じてスクロール速度を変更するものとし、コメントが多いほどスクロール速度を速くするものとしてもよい。そして、コメントの数に関わらず、最初のコメントがフレームインしてから、全てのコメントがフレームアウトするまでの時間が一定となるようにスクロール速度を設定してもよい。これにより、コメントが多く設定されていても、全てのコメントの表示が終了するまでの期間が長くなりすぎることを防止（抑制）することができる。即ち、次の場面（シーン）にまたがってコメントが表示され続けてしまったり、変動時間を超えてコメントが表示されてしまったりすることを防止（抑制）することができる。よって、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを抑制し、最適なコメントの表示態様に設定することができる。
【００７５】
次に、図８〜図１１を参照して、第３図柄表示装置８１において表示される遊技メニュー画面について説明する。ここで、遊技メニュー画面（図９（ａ）参照）とは、特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態（特別遊技状態）中でもない状態（遊技停止状態）において遊技者が入力装置２２８を操作することにより表示させることが可能な画面である。この遊技メニュー画面では、遊技者が所有する携帯端末４００から外部サーバー６００へとアクセスするための二次元コード（図９（ｂ）参照）を表示させたり、パチンコ機１０に対して新たにコメントを設定するための画面（パスワード入力画面、図１１（ｂ）参照）を表示させたりすることができる。
【００７６】
まず、図８を参照して、遊技メニュー画面を表示させたり、遊技メニュー画面が表示された状態において各種の操作を実行させたりするために用いられる入力装置２２８の構成について説明する。図８に示す通り、入力装置２２８は、円形に区画された領域の内側に５つの操作ボタンが配設されている。より具体的には、円形に区画された領域の中央部分に略正方形形状のメニューボタンＭＢが配設され、そのメニューボタンＭＢの上下左右にそれぞれ略半円形状の上移動ボタンＵＢと、下移動ボタンＤＢと、左移動ボタンＬＢと、右移動ボタンＲＢとが配設されている。なお、図８に示した通り、略半円形状の各操作ボタンは、円弧部分が外側を向くように配設されている。
【００７７】
遊技者は、遊技停止状態（特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態）においてメニューボタンＭＢを操作（押下）することにより、遊技メニュー画面（図９（ａ）参照）を表示させることができる。また、遊技メニュー画面が表示された状態において、各操作ボタンを操作（押下）することにより、遊技メニュー画面の表示を切り替えたり、入力操作を行ったりすることができる。
【００７８】
次に、図９〜図１１を参照して、本実施形態における遊技メニュー画面の表示内容について説明する。まず、図９（ａ）は、遊技停止状態（特別図柄の変動中でも、特別図柄の大当たり状態でもない状態）において遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）することによって表示される画面（トップメニュー画面）を示した図である。
【００７９】
図９（ａ）に示した通り、トップメニュー画面が表示されると第３図柄表示装置８１の上部に「メニュー」との文字３２０が表示される。この「メニュー」との文字３２０が表示されることで、遊技者に対して遊技メニュー画面に切り替わったことを容易に認識させることができる。
【００８０】
また、「メニュー」との文字３２０の下方左側には、４つの小表示領域３２１〜３２４が表示され、文字３２０の下方右側には、１つの大表示領域３２５が表示される。小表示領域３２１〜３２４には、遊技メニューを構成する各項目の内容を示す文字が表示されている。具体的には、図９（ａ）に示した通り、小表示領域３２１に「遊技開始」という文字が表示され、小表示領域３２２に「遊技終了」という文字が表示され、小表示領域３２３に「パスワード入力」という文字が表示され、小表示領域３２４に「メニューを閉じる」という文字が表示される。
【００８１】
また、トップメニュー画面が表示された場合において、小領域３２１の正面視左側には略三角形形状のカーソル３２６が表示される。このカーソル３２６は、他の小表示領域（小表示領域３２２〜３２４）の左側に表示させることも可能であり、遊技者が上移動ボタンＵＢ又は下移動ボタンＤＢを操作（押下）することでカーソル３２６の位置を移動させることができる。例えば、図９（ａ）に示した状態（小表示領域３２１の左側にカーソルが表示されている状態）において遊技者が下移動ボタンＤＢを操作（押下）すると、カーソル３２６が一つ下の小表示領域の左側に移動する。即ち、小表示領域３２２に対して正面視左側にカーソル３２６が表示される。一方、図９（ａ）に示した状態（小表示領域３２１の左側にカーソルが表示されている状態）において遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、小表示領域３２４の左側に移動する。つまり、表示上は小表示領域３２１の３つ下に小表示領域３２４が表示されているが、カーソル３２６を移動させる場合には、小表示領域３２１の一つ上に小表示領域３２４が存在する（小表示領域３２４の一つ下に小表示領域３２１が存在する）として扱っている。これにより、小表示領域３２４の左側にカーソル３２６を移動させる場合に、下移動ボタンＤＢを３回操作するのに代えて、上移動ボタンＵＢを１回操作すればよいので、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００８２】
トップメニュー画面（図９（ａ）参照）においてメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、カーソル３２６が左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの内容が表示される（遊技メニューが切り替わる）。また、大表示領域３２５には、カーソルが左側に表示されている小表示領域に対応するメニューの詳細を説明する説明文が表示される。図９（ａ）の例では、小表示領域３２１の左側にカーソル３２６が表示されているので、「遊技開始」に対応するメニューの説明文として、「遊技を記録するための二次元コードを発行します」という文字が大表示領域３２５に表示される。この状態でメニューボタンＭＢを操作（押下）した場合の表示内容について、図９（ｂ）を参照して説明する。
【００８３】
図９（ｂ）は、遊技者が「遊技開始」を選択した場合（即ち、小表示領域３２１の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンＭＢを操作した場合）の表示内容を示す図である。図９（ｂ）に示した通り、遊技者が「遊技開始」を選択すると、第３図柄表示装置８１の上部に「遊技開始用コード」という文字３３０が表示され、文字３３０に対して正面視下方（第３図柄表示装置８１の中央部分）には、略正方形形状の二次元コード表示領域３３１が形成される。この二次元コード表示領域３３１には、外部サーバー６００へとアクセスするためのＵＲＬの情報と、「遊技開始」が選択されたパチンコ機１０を識別するための情報とに基づいて生成された二次元コードが表示される。遊技者が二次元コード表示領域３３１に表示された二次元コードを携帯端末４００で読み込んで外部サーバー６００へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者が遊技開始を行ったという情報が外部サーバー６００に記録される。
【００８４】
また、二次元コード表示領域３３１の下方には「携帯で読み込んでね！」という文字３３２が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末４００で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字３３２を表示させることにより、パチンコ機１０による遊技に慣れていない遊技者であっても、携帯端末４００によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。
【００８５】
文字３３２の下方には、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域３３３が表示され、その小表示領域３３３に対して正面視左側には、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において表示されていたカーソル３２６と同一形状のカーソル３３４が表示される。この状態で遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、二次元コードの表示を終了し、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）へと戻る。小表示領域３３３とカーソル３３４との位置関係は、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）における各小表示領域とカーソル３２６との位置関係と同一となっているので、遊技者に対してメニューボタンＭＢを操作（押下）することにより小表示領域３３３に記載された文字内容に対応する動作が行われることを容易に認識させることができる。即ち、メニューボタンＭＢを操作（押下）することで二次元コードの読み込みが終了されることを容易に認識させることができる。
【００８６】
次に、図１０（ａ）を参照して、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において下ボタンＤＢを操作（押下）すること等によりカーソル３２６が小表示領域３２２の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図１０（ａ）に示した通り、小表示領域３２２の左側にカーソル３２６が移動すると、大表示領域３２５に表示される文字が、「遊技終了」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図１０（ａ）に示した通り、大表示領域３２５に対して、「遊技の記録を終了するための二次元コードを発行します」との文字が表示される。この状態でメニューボタンＭＢが操作（押下）されると（即ち、遊技者が「遊技終了」を選択すると）、第３図柄表示装置８１に対して遊技終了を行うための二次元コードが表示される。より具体的には、遊技開始を選択してからの遊技の履歴（変動回数や大当たり回数等）を外部サーバー６００に対して出力し、外部サーバーに記憶されている遊技者の情報を更新させるための二次元コードが表示される。
【００８７】
次に、図１０（ｂ）を参照して、遊技者が「遊技終了」を選択した場合（即ち、小表示領域３２２の左側にカーソルが表示されている状態でメニューボタンＭＢを操作した場合）の表示内容について説明する。図１０（ｂ）に示した通り、遊技者が「遊技終了」を選択すると、第３図柄表示装置８１の上部に「遊技終了用コード」という文字３３５が表示される。また、文字３３５に対して正面視下方（第３図柄表示装置８１の中央部分）には、「遊技開始」を選択した場合と同様に、略正方形形状の二次元コード表示領域３３１が形成される。この二次元コード表示領域３３１に表示される二次元コードには、外部サーバー６００へとアクセスするためのＵＲＬの情報と、「遊技終了」が選択されたパチンコ機１０を識別するための情報とに加えて、遊技者が「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの遊技履歴（特別図柄の変動回数や、特別図柄の大当たりとなった回数等）に応じた情報が含まれる。遊技者が二次元コード表示領域３３１に表示された二次元コードを携帯端末４００で読み込んで外部サーバー６００へとアクセスすることにより、アクセスした遊技者の遊技履歴が外部サーバー６００に記録される。なお、記録された遊技履歴は外部サーバー６００にアクセスした状態において携帯端末４００の表示画面上に表示させることができる。このため、遊技者がホールにいない場合（例えば、遊技者が自宅にいる場合）でも携帯端末４００を介して自分の遊技履歴を閲覧することができる。よって、遊技者の利便性を高めることができる。
【００８８】
二次元コード表示領域３３１の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に「携帯で読み込んでね！」という文字３３２が表示される。即ち、遊技者に対して携帯端末４００で二次元コードを読み込むように促す内容が表示される。この文字３３２を表示させることにより、パチンコ機１０による遊技に慣れていない遊技者であっても、遊技を終了するために携帯端末４００によって二次元コードを読み込めばよいということを容易に認識することができる。
【００８９】
文字３３２の下方には、「遊技開始」が選択された場合と同様に、「読み込み完了」という文字が表示される小表示領域３３３と、カーソル３３４とが表示される。この状態で遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、「遊技開始」が選択された場合と同様に、二次元コードの表示を終了してトップメニュー画面（図９（ａ）参照）へと戻る。
【００９０】
次に、図１１を参照して、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において下ボタンＤＢを２回連続して操作（押下）すること等によりカーソル３２６が小表示領域３２３の左側に移動した場合の表示内容について説明する。図１１（ａ）に示した通り、小表示領域３２３の左側にカーソル３２６が移動すると、大表示領域３２５に表示される文字が、「パスワード入力」メニューの内容を説明する説明文に変更される。具体的には、図１１（ａ）に示した通り、大表示領域３２５に対して、「パスワードを入力してコメントを設定！！」との文字が表示される。この状態でメニューボタンＭＢが操作（押下）されると（即ち、遊技者が「パスワード入力」を選択すると）、第３図柄表示装置８１に対してパスワード入力画面が表示される。このパスワード入力画面について、図１１（ｂ）を参照して説明する。
【００９１】
図１１（ｂ）は、パスワード入力画面を示す図である。この画面において外部サーバー６００より発行されたパスワードを入力することで、パスワードに対応する場面でパスワードに対応するコメントを表示させることができる（図７参照）。なお、携帯端末４００上においてコメントを表示させる場面やコメントワード等を選択する方法や、外部サーバー６００によるパスワードの発行方法等については後述する。
【００９２】
図１１（ｂ）に示した通り、パスワード入力画面が表示されると、「パスワード入力」という文字３４０が第３図柄表示装置８１の上側に表示される。また、第３図柄表示装置８１の中央部分には、パスワードを入力するための入力領域３４１が表示される。この入力領域３４１は、７つの小入力領域３４１ａ〜３４１ｇによって構成されている。各小表示領域には、０〜９までの数字、又はＡ〜Ｚまでのアルファベットのうちいずれか１つを入力することができる。即ち、入力領域３４１に対して最大７つの文字を入力することができる。また、入力領域３４１の上方には逆三角形形状のカーソル３４２が表示される。このカーソル３４２は、文字の入力位置を示している。また、文字の入力位置に設定された小入力領域（図１１（ｂ）の例では小入力領域３４１ｂ）は、領域内に表示される文字色と、その背景の色とが反転表示される。つまり、通常は白色の背景に対して黒色の文字が表示されるが、入力位置の小入力領域は黒色の背景に対して白色の文字が表示されるように構成される。これにより、文字を入力中の小入力領域がどれであるかを遊技者に対してより確実に認識させることができる。
【００９３】
パスワード入力画面が表示されている状態で、遊技者が上移動ボタンＵＢや下移動ボタンＤＢを操作（押下）することにより、入力位置に設定された小入力領域に表示される文字を可変させることができる。より具体的には、文字が未入力の小表示領域が入力位置に設定された状態で遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、「０」の文字が表示される。そして、遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）する毎に小入力領域に表示される数字が１ずつカウントアップされる。また、小入力領域に表示されている数字が「９」の状態で遊技者が上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、「Ａ」の文字が表示され、以降は上移動ボタンＵＢを操作（押下）する毎にアルファベット順に文字が更新される。そして、表示された文字が「Ｚ」の状態で更に上移動ボタンＵＢを操作（押下）すると、「０」が表示される。
【００９４】
一方、遊技者が下移動ボタンＤＢを操作（押下）した場合は、上移動ボタンＵＢとは逆方向に文字が更新される。即ち、「Ｚ」からアルファベットの逆順に文字が更新されていき、文字が「Ａ」の状態で更に下移動ボタンＤＢが操作（押下）されると、数字の「９」が表示される。そして、以降は数字の降順に文字が更新される。
【００９５】
図１１（ｂ）の例では、小領域３４１ｂに対して文字を入力中であるため、小入力領域３４１ｂの上方にカーソル３４２が表示されているが、文字の入力位置は左移動ボタンＬＢや右移動ボタンＲＢによって変更することができる。より具体的には、左移動ボタンＬＢを操作（押下）することにより、入力位置を一つ左隣の小入力領域へと変更することができる。例えば、入力位置が小入力領域３４１ｂとなっている状態で左移動ボタンＬＢを押下すると、小入力領域３４１ｂの左側に表示されている小入力領域３４１ａが入力位置となるように設定される。これに伴って、小入力領域３４１ｂの上部に表示されているカーソル３４２が、小入力領域３４１ａの上方に移動する。
【００９６】
入力領域３４１の下方には、「メニューボタンを押すとパスワード確定」という文字３４３が表示される。この文字３４３に示される通り、遊技者がメニューボタンＭＢを操作（押下）すると、操作時点で各小入力領域に対して入力されている文字がパスワードとして確定する。パスワードが確定すると、パスワードに対応する場面と、コメントの内容とが抽出される。そして、抽出された場面となった場合に抽出されたコメントが表示されるように設定される。各遊技者がパスワードの入力によってコメントを設定可能に構成することで、表示されたコメントを視認した遊技者に対して、同じパチンコ機１０で遊技を行った他の遊技者との連帯感を感じさせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９７】
パスワードが確定されると（即ち、パスワード入力画面においてメニューボタンＭＢが操作されると）、第３図柄表示装置８１の表示内容がトップメニュー画面（図９（ａ）参照）に戻るように構成されている。また、図示については省略したが、メニュー画面において「メニューを閉じる」が選択された場合は（即ち、カーソル３２６が小表示領域３２４の左側に表示されている状態でメニューボタンＭＢが操作された場合は）、遊技メニュー画面を終了し、通常の遊技画面（図４（ｂ）参照）に戻る。
【００９８】
本実施形態では、パスワードの入力方式として上移動ボタンＵＢや下移動ボタンＤＢを操作（押下）する毎に入力内容が更新される方式（いわゆるトグル入力方式）としているが、パスワードの入力方式はこれに限られるものではない。例えば、パスワード入力画面に対して入力可能な全ての文字を１文字ずつ表示させてもよい。そして、表示されている文字の位置にカーソル３４２を移動させることによりパスワードを１文字ずつ選択できるように構成してもよい。
【００９９】
図２に戻って、説明を続ける。第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄（第２図柄）を点灯状態により示すものである。
【０１００】
より具体的には、第２図柄表示装置８３では、球が第２入球口６７を通過する毎に、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止すると、第１入球口６４に付随する電動役物６４ａが所定時間だけ作動状態となり（開放される）、その結果、第１入球口６４に球が入り易い状態となるように構成されている。球が第２入球口６７を通過した通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【０１０１】
なお、普通図柄（第２図柄）の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７における球の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【０１０２】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で特別図柄の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【０１０３】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した第３図柄の停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（１６ラウンドの大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【０１０４】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【０１０５】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【０１０６】
なお、特別遊技状態は上記した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【０１０７】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【０１０８】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【０１０９】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【０１１０】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【０１１１】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【０１１２】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【０１１３】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図１２参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【０１１４】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図１２参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【０１１５】
＜第１実施形態における電気的構成について＞
次に、図１２を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図１２は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０１１６】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【０１１７】
まず、ＲＯＭ２０２の内容について、図１３を参照して説明する。図１３（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ、第２当たり乱数テーブル２０２ｃ、および変動パターン選択テーブル２０２ｄが少なくとも記憶されている。
【０１１８】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）は、後述する第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。詳細については、第１当たり乱数カウンタＣ１の説明と共に後述するが、始動入賞に基づいて取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定されているいずれかの判定値と一致した場合に、特別図柄の大当たりであると判別される。
【０１１９】
第１当たり種別選択テーブル２０２ｂ（図１３（ｂ））は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。具体的には、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜４９」の範囲には、大当たりＡが対応付けられて規定されている（図１３（ｂ）の２０２ｂ１参照）。また、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「５０〜９９」の範囲には、大当たりＢが対応付けられて規定されている（図１３（ｂ）の２０２ｂ２参照）。本実施形態のパチンコ機１０では特別図柄の大当たりと判定された場合に、始動入賞に基づいて取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｂとが比較され、第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別が選択される。
【０１２０】
第２当たり乱数テーブル２０２ｃ（図１３（ｃ））は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。具体的には、普通図柄の通常状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２８」が規定されている（図１３（ｃ）の２０２ｃ１参照）。また、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりとなる判定値として、「５〜２０４」が規定されている（図１３（ｃ）の２０２ｃ２参照）。本実施形態のパチンコ機１０では、普通入球口６７を球が通過することに基づいて取得される第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、第２当たり乱数テーブル２０２ｃとを参照し、普通図柄の当たりであるか否かを判定している。
【０１２１】
変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図示なし）は、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。なお、変動パターン選択テーブル２０２ｄの詳細については、変動種別カウンタＣＳ１の説明と共に後述する。
【０１２２】
主制御装置１１０では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。そして、ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図１４を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第１図柄表示装置３７における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示の設定、および、第３図柄表示装置８１における表示の設定などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１２３】
特別図柄の抽選や、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１２４】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図３５参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図４３参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる特別図柄保留球格納エリア２０３ａが設けられており、これらの各エリアには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。また、ＲＡＭ２０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる普通図柄保留球格納エリア２０３ｂが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングに合わせて、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納される。
【０１２５】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜３９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜３９９の値を取り得るカウンタの場合は３９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０１２６】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜３９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜３９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図３５参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４３参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２７】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に格納される第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図示せず）によって設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブルによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の低確率時（特別図柄の低確率状態である期間）用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時（特別図柄の高確率状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１２８】
ここで、第１当たり乱数テーブル２０２ａについて説明する。第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値（判定値）が設定されたテーブルである。具体的には、特別図柄の確変状態である場合には、特別図柄の抽選において、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「０〜９」のいずれであるか判別されて、「０〜９」のいずれかであれば、大当たりであると判別される。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る値が「０〜３９９」の４００個ある中で、大当たりとなる判定値が「０〜９」の１０個なので、特別図柄の確変中に特別図柄の大当たりとなる確率は、１／４０（１０／４００）となる。また、特別図柄の低確率状態である場合には、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２００」であるか判別されて、「２００」であれば大当たりであると判別される。第１当たり乱数カウンタＣ１の取り得る値が「０〜３９９」の４００個ある中で、大当たりとなる判定値が「２００」の１個のみなので、特別図柄の低確率状態おいてに特別図柄の大当たりとなる確率は、１／４００となる。
【０１２９】
なお、本実施形態では、低確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている大当たりとなる乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たりとなる乱数値を設定している。ここで、大当たりとなる乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その乱数値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなるおそれがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態か、特別図柄の低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数値を変えることで、特別図柄の大当たりとなる乱数値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１３０】
第１当たり種別カウンタＣ２は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第１図柄表示装置３７の表示態様を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１３１】
ここで、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
【０１３２】
一方で、特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０１３３】
また、本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、図１３（ｃ）を参照して上述したように、この第１当たり種別カウンタＣ２において、乱数値が「０〜４９」であった場合の大当たり種別は「大当たりＡ」となる（図１３（ｃ）の２０２ｃ１参照）。また、値が「５０〜９９」であった場合の大当たり種別は「大当たりＢ」となる（図１３（ｃ）の２０２ｃ２参照）。このように、本実施形態のパチンコ機１０は、第１当たり種別カウンタＣ２が示す乱数の値によって、２種類の当たり種別（大当たりＡ、大当たりＢ）が決定されるように構成されている。
【０１３４】
停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄保留球格納エリア２０３ａに格納される。
【０１３５】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１３６】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０１３７】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１３８】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図４３参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｄは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３９】
変動パターン選択テーブル２０２ｄには、例えば、外れ用の変動パターンとして、「短外れ」、「長外れ」、「外れノーマルリーチ」、「外れスーパーリーチ」が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」、「当たりスーパーリーチ」が規定されている。そして、変動パターンテーブルに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に応じて変動パターンが選定される。
【０１４０】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０１４１】
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル（図示せず）によって設定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブルによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第２当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態である期間）用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時（普通図柄の時短状態である期間）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
【０１４２】
図１３（ｃ）に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２４個あり、その範囲は「５〜２８」となっている（図１３（ｃ）の２０２ｃ１参照）。これら乱数値は、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２４なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１０」となる。
【０１４３】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２８」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「０．２秒間×１回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「０．５秒間×２回」開放しても良い。
【０１４４】
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている（図１３（ｃ）の２０２ｃ２参照）。これらの乱数値は、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が２４０ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が２００なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０１４５】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が第２入球口６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、第１入球口６４の開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第１入球口６４へ球が入球し易い状態となる。なお、本実施形態では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第１入球口６４が「１秒間×２回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０１４６】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図３５参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図４３参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１４７】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１４８】
図１２に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図１４に図示した各種カウンタのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。
【０１４９】
なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１５０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図４３参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図４２参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４１参照）が即座に実行される。
【０１５１】
また、ＲＡＭ２０３は、図１２に示すように、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂと、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄと、確変フラグ２０３ｅと、時短中カウンタ２０３ｆとを有している。
【０１５２】
特別図柄保留球格納エリア２０３ａは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び停止種別選択カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【０１５３】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１５４】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０１５５】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０１５６】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０１５７】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０１５８】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０１５９】
より具体的には、球が左右何れかの第２入球口６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０１６０】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０１６１】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０１６２】
特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄（第１図柄）の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図３８のＳ４０４参照）。一方、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３６のＳ２０５参照）。
【０１６３】
この特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図３６のＳ２０６、図３８のＳ４０５参照）。保留球数コマンドは、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１６４】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１６５】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に保留球数図柄を表示する。
【０１６６】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、第２入球口６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、初期値がゼロに設定されており、球が第２入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図４０のＳ６０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに普通図柄（第２図柄）の変動表示が実行される毎に、１減算される（図３９のＳ５０５参照）。
【０１６７】
球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂに記憶される（図４０のＳ６０５）。一方、球が左右何れかの第２入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｄの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｂには新たに何も記憶されない（図４０のＳ６０３：Ｎｏ）。
【０１６８】
確変フラグ２０３ｅは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ２０３ｅの値が１以上であれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ２０３ｅの値が０であれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この確変フラグ２０３ｅは、初期状態がオフに設定されており、特別図柄の大当たりＡの終了時にオンに設定される（図４４のＳ１０１４参照）。一方、特別図柄の抽選において大当たりとなった場合には、その大当たりの開始を設定する際にオフに設定される。
【０１６９】
ＭＰＵ２０１によって特別図柄変動開始処理（図３７参照）が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ２０３ｅが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の第１当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変フラグ２０３ｅの状態がオフであれば、低確率時用の第１当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄の抽選が行われる（図３７のＳ３０３，Ｓ３０４参照）。
【０１７０】
時短中カウンタ２０３ｆは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｆの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｆの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ２０３ｆは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置１１０において特別図柄の抽選が行われ、大当たりＢとなる度に、その大当たりＢの終了時に値が１００にセットされる（図４４のＳ１０１３参照）。また、大当たり種別に関わらず、特別図柄の抽選により大当たりとなった場合は、その大当たりの開始を設定する中で値が０に設定される。
【０１７１】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ２０３ｆの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ２０３ｆの値が０であれば、低確率時用の第２当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図３９のＳ５１０，Ｓ５１１参照）。
【０１７２】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物６４ａを駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１７３】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１７４】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１７５】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図４１参照）が即座に実行される。
【０１７６】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１７７】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１７８】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や連続予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０１７９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、入力装置２２８、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０１８０】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。
【０１８１】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０からのコマンドや、音声ランプ制御装置１１３に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別（例えば、振動エラー）に応じたエラーメッセージ画像を第３図柄表示装置８１に遅滞無く表示させる制御が行われる。
【０１８２】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、変動パターンテーブル２２２ａが少なくとも格納されている。また、音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、変動中フラグ２２３ｅと、メニュー画面フラグ２２３ｆと、識別コード生成カウンタ２２３ｇと、カーソル位置フラグ２２３ｈと、入力位置フラグ２２３ｉと、識別コード格納エリア２２３ｊと、変動回数カウンタ２２３ｋと、当たり回数カウンタ２２３ｍと、連荘回数カウンタ２２３ｎと、最大回数カウンタ２２３ｐと、パスワード格納エリア２２３ｑと、状態フラグ２２３ｒとが少なくとも設けられている。
【０１８３】
ここで、図１５を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に設けられている変動パターンテーブル２２２ａについて説明する。図１５は、変動パターンテーブル２２２ａの規定内容を示す図である。この変動パターンテーブル２２２ａは、主制御装置１１０において変動パターン選択テーブル２０２ｄを参照して選択された変動演出の大まかな表示態様（変動時間）に基づき、変動演出の詳細な表示態様を特定するために用いられる。より具体的には、主制御装置１１０により選択された表示態様を通知するための変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンテーブル２２２ａに規定されている変動パターンの中から１の変動パターン（変動演出の詳細な表示態様）を抽出（特定）する（図５２のＳ１８０３参照）。
【０１８４】
図１５に示した通り、変動パターンテーブル２２２ａは、主制御装置１１０により通知され得る変動種別（表示態様）毎に、選択可能な変動パターン（変動演出の詳細な表示態様）が規定されている。例えば、変動時間が７秒の「短外れ」には、短外れＡ、短外れＢ等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２２２ａ１参照）。なお、変動パターンの特定には、専用のループカウンタ（変動パターン選択カウンタ）が用いられる。図示については省略したが、変動パターンテーブル２２２ａに規定されている各変動パターンには、変動パターン選択カウンタの値の範囲が対応付けられている。また、変動パターン選択カウンタは、例えば、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１によりメイン処理（図４６参照）が実行される度に更新される（１ずつ値が加算される）。そして、変動パターンコマンドを受信した場合には、コマンド受信時点での変動パターン選択カウンタの値が取得され、変動パターンコマンドによって通知された変動種別のうち、取得したカウンタ値に対応する変動パターンが選択されるように構成されている。
【０１８５】
同様に、変動時間が１１秒の「長外れ」には、長外れＡ、長外れＢ等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２０２ａ２参照）。また、変動時間が２０秒の「外れノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２２２ａ３参照）。
【０１８６】
更に、変動時間が３０秒の「外れスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」等が規定されている（図１５の２２２ａ４参照）。つまり、「外れノーマルリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「外れスーパーリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ３１１が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができる。ここで、スーパーリーチは大当たりとなる変動演出において選択されやすく、且つ、外れとなる変動演出において選択されにくくなるように構成されている。よって、魚のキャラクタ３１１がスーパーリーチでのみ現れるように構成することで、魚のキャラクタ３１１が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。
【０１８７】
また、変動時間が２０秒の「当たりノーマルリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しノーマルリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんノーマルリーチ」等の変動パターンが対応付けられている（図１５の２２２ａ５参照）。これらの演出は、それぞれ「外れノーマルリーチ」における同一名称の演出と同じ演出が表示される。即ち、演出の内容から「当たりノーマルリーチ」であるか「外れノーマルリーチ」であるかを判別することが困難となるように構成されている。これにより、「外れノーマルリーチ」が表示されている場合であっても、遊技者に対して停止図柄が確定するまで期待感を持続させることができる。
【０１８８】
変動時間が３０秒の「当たりスーパーリーチ」には、演出用のキャラクタ（魚のキャラクタ３１１、女性のキャラクタ３１２、男性のキャラクタ３１３等）が現れない「予告キャラ無しスーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に女性のキャラクタ３１２（図６（ａ）参照）が現れる「マリンちゃんスーパーリーチ」に加えて、リーチ状態の発生後に魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる「魚群スーパーリーチ」や、リーチ状態の発生後に男性のキャラクタ３１３が現れる「サムスーパーリーチ」等が規定されている（図１５の２２２ａ６参照）。
【０１８９】
「当たりノーマルリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出自体が選択されないのに対し、「当たりスーパーリーチ」では魚のキャラクタ３１１（図５（ｂ）参照）が大量に現れる演出が選択される可能性がある。これにより、魚のキャラクタ３１１が現れた時点でスーパーリーチとなることを遊技者に対して認識させることができるで、魚のキャラクタ３１１が現れたことを認識した遊技者に対して大当たりに対する期待感を強く抱かせることができる。また、「サムスーパーリーチ」は、変動種別が「当たりスーパーリーチ」の場合にのみ選択され得るように構成されている。これにより、男性のキャラクタ３１３が表示された時点で、スーパーリーチとなることだけでなく、変動の結果が大当たりとなることまで確定する。即ち、男性のキャラクタ３１３を確認した遊技者に対して、当該変動の結果が大当たりとなることを認識させることができるので、遊技者に対して安心感を抱かせることができる。
【０１９０】
このように、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３に対して変動パターンテーブル２２２ａを設けているので、変動パターンコマンドに対応する変動パターンを選択するという単純な制御により容易に変動パターンの態様を選択することができる。よって、主制御装置１１０により変動パターンコマンドが出力された場合に、第３図柄表示装置において遅滞なく変動演出を開始させることができる。
【０１９１】
図１２に戻って説明を続ける。ＲＡＭ２２３に設けられている入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止種別選択カウンタＣ３の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０１９２】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、停止種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０１９３】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０１９４】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０１９５】
具体的には、主制御装置１１０では、第１入球口６４への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０１９６】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃの値を取得して、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図５２のＳ１８０９参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ｃと同期させながら、その値を更新することができる。
【０１９７】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂに格納すると共に、格納後の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０１９８】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の小領域Ｄｓ１に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄保留球数カウンタ２０３ａの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０１９９】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図５２のＳ１８０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図５４のＳ２００２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０２００】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）のコマンド出力処理（Ｓ１２０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０２０１】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図５２のＳ１８０５参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図５４のＳ２００７参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別が設定される（図５４のＳ２００９参照）。
【０２０２】
変動中フラグ２２３ｅは、特別図柄の変動中であるか否かを示すフラグであり、その状態がオンであれば特別図柄の変動中であることを示す。なお、大当たり状態中（特別遊技状態中）も、この変動中フラグ２２３ｅはオンに設定される。一方、特別図柄の変動中でも、大当たり状態中でもない場合は、変動中フラグ２２３ｅがオフに設定される（図５２のＳ１８１５参照）。本実施形態では、この変動中フラグ２２３ｅの状態を参照し、変動中フラグ２２３ｅがオフの状態の場合にのみメニューボタンＭＢの操作を受け付ける（即ち、遊技メニュー画面を表示可能とする）ように構成している。変動中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、変動演出の結果を遊技者が見逃してしまうことを防止（抑制）することができる。また、大当たり状態中に遊技メニュー画面が表示されないように構成することで、遊技者がメニュー画面に気を取られてしまうことを防止（抑制）し、特定入賞口６５ａを狙って球を打ち出させることで多量の賞球を獲得させることができる。
【０２０３】
メニュー画面フラグ２２３ｆは、遊技メニュー画面として設けられている複数の画面のうち、どの画面が表示されているかを識別するためのフラグである。ここで、複数の画面とは、具体的にはトップメニュー画面（図９（ａ）参照）、二次元コード表示画面（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）、およびパスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）を指している。メニュー画面フラグ２２３ｅには、例えば１バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位２ビットの状態によってメニュー画面を識別可能に構成している。より具体的には、遊技メニュー画面が表示されていない場合にはメニュー画面フラグ２２３ｆの値に００Ｈ（即ち、下位２ビットに００）が設定され、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されている場合はメニュー画面フラグ２２３ｆの値に０１Ｈ（即ち、下位２ビットに０１）が設定される。また、二次元コード表示画面（図９（ｂ），図１０（ｂ）参照）が表示されている場合にはメニュー画面フラグ２２３ｆの値に０２Ｈ（即ち、下位２ビットに１０）が設定され、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されている場合には、メニュー画面フラグ２２３ｆの値に０３Ｈ（即ち、下位２ビットに１１）が設定される。本実施形態では、このメニュー画面フラグ２２３ｆの値を参照して現在のメニュー画面を判別する。そして、入力装置２２８の操作を検出した場合は、現在表示されている遊技メニュー画面の種別に対応した制御を行う。
【０２０４】
識別コード生成カウンタ２２３ｇは、例えば０〜９９の範囲で定期的に値が１ずつ更新され、最大値である９９に達した後で更に更新されることで０に戻るループカウンタとして構成されている。更新タイミングとしては、例えば音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図４６参照）が実行される毎に更新されるように構成されている。この識別コード生成カウンタ２２３ｇの値は、遊技者が「遊技開始」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード生成カウンタ２２３ｇの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成され、二次元コード表示画面において生成された二次元コードが表示される。また、取得された識別コード生成カウンタ２２３ｇの値は、後述する識別コード格納エリア２２３ｊに格納される。この識別コード格納エリア２２３ｊに格納された値（識別コード）は、遊技者が「遊技終了」を選択し、二次元コードを生成する場合に参照され、識別コード格納エリア２２３ｊに格納された識別コードの値に対応する情報を含んだ形で二次元コードが生成される。
【０２０５】
上述した通り、遊技者が「遊技開始」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることにより、携帯端末４００を外部サーバー６００と通信（接続）させることができる。通信する際には、外部サーバー６００に対し、携帯端末４００が読み取った二次元コードに含まれる識別コード生成カウンタ２２３ｇの値が出力される。この識別コード生成カウンタ２２３ｇの値は、外部サーバー６００にアクセスした遊技者の情報（例えば、遊技者のＩＤ）と対応付けて記憶される。一方、遊技者が「遊技終了」を選択することにより表示された二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることにより外部サーバー６００と通信（接続）する場合は、「遊技開始」が選択されてからの遊技履歴と共に、識別コード格納エリア２２３ｊに格納されていた識別コードの値が出力される。この識別コードが、「遊技開始」を選択した際に外部サーバー６００に記憶した識別コードの値と一致するか否かによって「遊技開始」を選択した遊技者と「遊技終了」を選択した遊技者とが同一であるか否かを判別することができる。
【０２０６】
仮に、識別コードによる遊技者の同一性を確認しないこととすると、ある遊技者（以降、遊技者Ａと表記する）が「遊技開始」を選択した状態のパチンコ機１０に対して、他の悪意を持った遊技者（以降、遊技者Ｂと表記する）が「遊技終了」を選択することにより、遊技者Ａの遊技履歴が遊技者Ｂの遊技履歴として外部サーバー６００に記録されてしまう虞がある。即ち、例えば、遊技者Ｂがホールの閉店時間等にパチンコ機１０において「遊技終了」を選択することにより、「遊技終了」を選択し忘れた遊技者Ａの１日分の遊技履歴を遊技者Ｂの遊技履歴として外部サーバー６００に記録させる不正行為が行われる可能性がある。
【０２０７】
これに対して本実施形態では、識別コードにより「遊技開始」を選択した遊技者と、「遊技終了」を選択した遊技者との同一性を確認することができるので、外部サーバー６００において各遊技者の遊技履歴をより正確に更新することができる。
【０２０８】
また、パチンコ機１０の個体毎に固定の識別コード（例えば、シリアルナンバー等）を設定するのではなく、識別コード生成カウンタ２２３ｇを用いることにより、「遊技開始」を実行する度に識別コードがランダムに変更されるように構成することができる。これにより、例えば、ホールの開店時等に「遊技開始」の選択のみを行い、ホールの閉店時等に「遊技終了」を選択することにより他の遊技者の遊技履歴を自己の遊技履歴として反映させる不正行為に対して抑制を図ることができる。より具体的には、遊技者Ｂが「遊技開始」を選択してから「遊技終了」を選択するまでの間に遊技者Ａが同じパチンコ機１０において「遊技開始」を選択して遊技を行った場合に、遊技者Ｂが全く遊技を行っていなかったとしても遊技者Ａの遊技履歴を遊技者Ｂの遊技履歴として外部サーバー６００に記録されてしまう虞がある。これに対して本実施形態では、遊技者が「遊技開始」を選択する度に識別コードがランダムに変更されるように構成している。これにより、遊技者Ｂが「遊技開始」を行ったことに基づいて識別コード格納エリア２２３ｊに識別コードが格納されたとしても、その後に遊技者Ａによって「遊技開始」が選択されることで、識別コード格納エリア２２３ｊに記憶された識別コードが書き換えられてしまう。よって、遊技者Ｂが遊技者Ａの遊技後に「遊技終了」を選択したとしても、「遊技開始」選択時の識別コードと「遊技終了」選択時の識別コードとが一致しなくなる。即ち、遊技を行っていないにもかかわらず他人の遊技履歴を自己の遊技履歴として外部サーバー６００に上書きさせる不正行為を防止（抑制）することができる。
【０２０９】
なお、各パチンコ機１０の個体毎に固定の識別コードを用い、且つ、外部サーバー６００において、１の識別コードについては最も直近に「遊技開始」を選択した遊技者のＩＤのみが遊技履歴として有効となるように構成してもよい。例えば、遊技者Ｂが「遊技開始」を選択した時点で、遊技者ＢのＩＤに対応付けてパチンコ機１０のシリアルナンバーが記憶されるように構成する。その後、遊技者Ａが同一のパチンコ機１０で「遊技開始」を選択した場合には、遊技者ＡのＩＤに対応付けてパチンコ機１０のシリアルナンバーが記憶されると共に、遊技者ＢのＩＤに対応付けて記憶されていたパチンコ機１０のシリアルナンバーがクリアされるように構成する。これにより、遊技者Ａの遊技後に遊技者Ｂが「遊技終了」を選択したとしても、遊技者Ｂの「遊技開始」の情報がクリアされているので、遊技者ＢのＩＤで「遊技終了」を行えなくすることができる。よって、遊技者Ａの遊技履歴が遊技者Ｂの遊技履歴として記録されてしまうことを防止（抑制）できる。
【０２１０】
カーソル位置フラグ２２３ｈは、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）が表示されている場合において、カーソル３２６が表示されている位置を識別するために用いられる。このカーソル位置フラグ２２３ｈには、例えば１バイト分の記憶領域が割り当てられており、下位２ビットの状態によってカーソル３２６の表示位置を識別することができる。より具体的には、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が００Ｈ（下位２ビットが「００」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２１の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が０１Ｈ（下位２ビットが「０１」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２２の左側に表示されている状態であることを示す。また、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が０２Ｈ（下位２ビットが「１０」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２３の左側に表示されている状態であることを示し、カーソル位置フラグ２２３ｈの値が０３Ｈ（下位２ビットが「１１」）であれば、カーソル３２６が小表示領域３２４の左側に表示されている状態であることを示す。
【０２１１】
カーソル位置フラグ２２３ｈの値は、トップメニュー画面（図９（ａ））が表示される毎に値が００Ｈ表示に設定される（図４７のＳ１３０６、図５０のＳ１６０４、図５１のＳ１７０７参照）。一方、トップメニュー画面（図９（ａ）参照）において上移動ボタンＵＢ、又は下移動ボタンＤＢが操作される度に、カーソル３２６の移動先に対応する値に更新される（図４８のＳ１４１１参照）。このカーソル位置フラグ２２３ｈの値を参照することにより、第３図柄表示装置８１の表示内容に応じた処理を実行することができる。
【０２１２】
入力位置フラグ２２３ｉは、パスワード入力画面（図１１（ｂ）参照）が表示されている場合において、カーソル３４２の表示位置（小入力領域３４１ａ〜３４１ｇのうち、いずれの小入力領域の上側に表示されているか）を識別するために用いられる。この入力位置フラグ２２３ｉには、例えば１バイト分の記憶領域が割り当てられており、各ビットの状態によってカーソル３４２の表示位置を識別することができる。より具体的には、各小表示領域３４１ａ〜３４１ｇが、それぞれ入力位置フラグ２２３ｉの値である００Ｈ〜０６Ｈに対応している。例えば、入力位置フラグ２２３ｉの値が０２Ｈであれば、カーソル３４２が小入力領域３４１ｃの上側に表示されていることを示し、入力位置フラグ２２３ｉの値が０５Ｈであれば、小入力領域３４１ｆの上側に表示されていることを示す。この入力位置フラグ２２３ｉを参照することで、遊技者が入力したパスワードを正確に設定することができる。
【０２１３】
識別コード格納エリア２２３ｊは、遊技者によって「遊技開始」が選択された場合に取得された識別コード生成カウンタ２２３ｇの値を、「遊技終了」が選択されるまで一時的に記憶しておくための記憶領域である。この識別コード格納エリア２２３ｊに記憶された識別コードは、上述した通り、「遊技終了」が選択され、第３図柄表示装置８１に表示された二次元コードを携帯端末４００により読み込むことに基づいて外部サーバー６００へと出力される。外部サーバー６００は、携帯端末４００より「遊技終了」の情報を受信することに基づいて、遊技終了を行った遊技者のＩＤを判別し、そのＩＤの遊技者が前回「遊技開始」を行った際に携帯端末４００より出力された識別コードと、今回の「遊技終了」の選択によって出力された識別コードとが一致するか否かを判別する。そして、遊技開始時と遊技終了時とで識別コードが一致した場合に、遊技者の遊技履歴を更新する。これにより、「遊技開始」を選択した遊技者とは異なる遊技者の遊技履歴を更新してしまうことを防止（抑制）することができる。
【０２１４】
識別コード格納エリア２２３ｊには、遊技者が「遊技開始」を選択する度にその時点で取得された識別コード生成カウンタ２２３ｇの値が格納される（図４９のＳ１５０４参照）。一方、遊技者が「遊技終了」を選択する度に格納された値がクリアされる（図４９のＳ１５０８参照）。
【０２１５】
変動回数カウンタ２２３ｋは、「遊技開始」が選択されてからの変動演出の実行回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ２２３ｋの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることで、外部サーバー６００に対して遊技履歴として変動演出の回数を通知することができる。この変動回数カウンタ２２３ｋは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドを受信する度に値が１ずつ加算される（図５２のＳ１８０４参照）。つまり、第３図柄表示装置８１において新たに変動演出を開始させる場合に値が１ずつ加算される。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である０にクリアされる（図４９のＳ１５０５，１５０８参照）。変動回数カウンタ２２３ｋを用いて変動演出の実行回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー６００に対して正確な変動演出の回数を通知することができる。
【０２１６】
当たり回数カウンタ２２３ｍは、「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の大当たり回数をカウントするためのカウンタである。この当たり回数カウンタ２２３ｍの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることで、外部サーバー６００に対して遊技履歴として大当たりの回数を通知することができる。この当たり回数カウンタ２２３ｍは、主制御装置１１０から大当たりの開始を示すオープニングコマンドを受信する度に値が１ずつ加算される（図５２のＳ１８１２参照）。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択する度に初期値である０にクリアされる（図４９のＳ１５０５，１５０８参照）。当たり回数カウンタ２２３ｍを用いて大当たりとなった回数をリアルタイムで更新することにより、外部サーバー６００に対して正確な大当たり回数を通知することができる。
【０２１７】
連荘回数カウンタ２２３ｎは、特別図柄の大当たりが連続した回数（連荘した回数）をカウントするためのカウンタである。ここで、連続回数とは、特別図柄の確変状態における大当たりが連続した回数を意味している。例えば、特別図柄の低確率状態において大当たりＡとなり、その大当たりＡの終了後に移行した特別図柄の確変状態において大当たりＢとなった場合は、特別図柄の大当たりが連続した回数が２回となる。この連荘回数カウンタ２２３ｎの値は、特別図柄の低確率状態において大当たりとなることにより１が設定される（図５３のＳ１９０７参照）。一方、特別図柄の確変状態において大当たりとなる毎に、その値に１が加算される（図５３のＳ１９０３参照）。また、遊技者が「遊技開始」若しくは「遊技終了」を選択した場合に初期値である０にリセットされる（図４９のＳ１５０５，Ｓ１５０８参照）。
【０２１８】
最大回数カウンタ２２３ｐは、遊技者によって「遊技開始」が選択されてからの特別図柄の連続回数の最大値を記憶するためのカウンタである。この最大回数カウンタ２２３ｐは、「遊技開始」若しくは「遊技終了」が選択される度に０に初期化される（図４９のＳ１５０５，Ｓ１５０８参照）。一方、特別図柄の大当たりとなり、連荘回数カウンタ２２３ｎの値が更新される毎に、その更新後の値とこの最大回数カウンタ２２３ｐの値とが比較され、連荘回数カウンタ２２３ｎの値の方が大きくなった場合は最大回数カウンタ２２３ｐの値に連荘回数カウンタ２２３ｎの値が格納されるように構成されている（図５３のＳ１９０６参照）。この最大回数カウンタ２２３ｐの値は、「遊技終了」が選択された場合に表示される二次元コードに含まれる。二次元コードを携帯端末４００によって読み取ることで、外部サーバー６００に対して遊技履歴として大当たりの連続回数の最大値を通知することができる。
【０２１９】
パスワード格納エリア２２３ｑは、遊技者によって入力されたパスワードに対応する情報を記憶するための記憶領域である。このパスワード格納エリア２２３ｑは、例えば８バイト分の記憶領域が割り当てられており、各バイトが各小表示領域３４１ａ〜３４１ｇに入力された文字に対応する情報を格納する記憶領域となる。このパスワード格納エリア２２３ｑは、パスワード入力画面が表示されている状態で各移動ボタン（上移動ボタンＵＢ、下移動ボタンＤＢ、左移動ボタンＬＢ、右移動ボタンＲＢ）が操作され、各小表示領域３４１ａ〜３４１ｇに表示されているパスワードのいずれかが更新される度に、更新された小表示領域に対応するバイトが、更新後の文字に対応する情報に更新される。
【０２２０】
状態フラグ２２３ｒは、パチンコ機１０の遊技状態を示すフラグである。この状態フラグ２２３ｒは、オンであれば特別図柄の確変状態中であることを示し、オフであれば特別図柄の低確率状態中であることを示す。大当たりとなった場合は、この状態フラグ２２３ｒを参照して特別図柄の大当たりが連続したか否かを判別する。即ち、音声ランプ制御装置１１３に対してオープニングコマンドにより特別図柄の大当たりとなったことが通知された場合に、状態フラグ２２３ｒがオンであれば、特別図柄の確変状態中に大当たりとなった（大当たりが連続した）ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ２２３ｎの値に１を加算する。一方、状態フラグ２２３ｒがオフであれば、特別図柄の低確率状態中に大当たりとなった（大当たりが連続していない）ことを意味するので、上述したように連荘回数カウンタ２２３ｎの値に１を設定する。状態フラグ２２３ｒは、初期値がオフに設定されており、主制御装置１１０から出力される状態コマンドに応じて状態が更新される（図５２のＳ１８１８参照）。なお、状態コマンドとは、大当たりの終了後の遊技状態として特別図柄の確変状態が設定されたか特別図柄の低確率状態が設定されたかを音声ランプ制御装置１１３に対して通知するためのコマンドである。
【０２２１】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３のコマンド判定処理（図５２参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２２２】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や連続予告演出を制御するものである。この表示制御装置１１４の詳細については、図１６を参照して後述する。
【０２２３】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２２４】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図４１参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２２５】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２２６】
次に、図１６を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１６は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０２２７】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０２２８】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２２９】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【０２３０】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【０２３１】
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【０２３２】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２３３】
一方で、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【０２３４】
そこで、本実施形態では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【０２３５】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【０２３６】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型フラッシュメモリ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【０２３７】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有している。
【０２３８】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【０２３９】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【０２４０】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【０２４１】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【０２４２】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【０２４３】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不觨螃菣뾂菣궃菣꾂臣꺁苣꾂苣릂臣麛臩閁苣讂臣ꞁ胣궼볯떼볯鎼볯蒂铧较苣뎃菣궃菣ꦃ볯鎼볯꾁胣讀胣꺁볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯ꞁ闧ꪁ苣趸觨螃菣뾂菣궃菣꾂臣ꊂ菣것苣趽뷧銂胨꺅臣讂臣ꢁ臣辁胣궂菣ꦃ苣뾂볯꾼볯銼볯钼臣꺁苣꾂苣릂苣릮飦ꮁꇨ蚁臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣袂臣ꚁ胣궂菣ꦃ苣뾂볯꾼볯銼볯钼臣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽苣ꢔ臣ꚁ苣膀苣ꎃ菣꾂苣늼볯궼볯鎼볯뢁臣ꊂ苣뮂苣뚈뻥貁ꓨ醛賥馁苣鎁臣銂諦뚈臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†菣莃菣ꆂ볯ꆼ볯銼볯钼뷯꾁胣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽臣覂ꫨ뾁蟥鞁臣螃菣뾂苣肸駦蒚臣風蛦馁苣邃菣閃苣ꢁ臣ꚁ铧蒁苣貂苣ꆃ菣ꪃ臣芁苣芀볯낼볯銼볯醼苣뮔菥뎂菣袃菣벃菣銼볯鞼臣覂菣릂菣ꒂ菣銼볯邼苣讻臣ꚁ苣ꎃ菣꾂苣늼볯궼볯鎼볯ꮁ觥誂賦覂苣龁苣覃菣릂臣螌껥閁苣讂臣膀볯꾼볯뎂菣袃菣벃菣銼볯钼뷯꾁胣鶁臣螌껥閁苣龁苣覃菣릂臣뺯뿥馁苣螃菣뾂苣ꮐ苣醼菣벃苣蚈볯设臣낁胣銼苣궃菣ꒂ菣覼臣螃菣뾂臣邃菣閃苣늼볯궼볯鎼볯莽臣뮂菣袃臣貂臣蒁苣讁郥讁苣ꒈ雦馁苣芀臣鞁臣膀苣莃菣閁苣ꚁ臣ꪁ臣貂臣膀臣꺁賦骮臣貂臣ꊂ菣것苣ꮁ꿥鲿臣讂菣벃苣銂郥肂볯骃菣뢂裥袼뻤袁臣膀볯궂菣邃苣袃볯꺁菣벃苣銂볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯袼臣龁臣꺼볯늼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯覼苣誂ꫨ뾁蟥鞁臣邃菣閃苣늼볯궼볯鎼볯莽臣肸韦뮂菣袃臣讂胣鶁臣ꚁ胣늼볯궼苣뎃菣궃菣ꦃ볯鎼볯芽臣膀藥ꖟ臣꒪苣芨귦ꚇ郧銂雦鞁臣誸臣膀賦骮臣貂臣ꊂ菣것苣ꮁ꿥鲿臣讂菣벃苣銂胣邃苣ꦃ苣뎃볯钼볯銂믤鞁臣궼볯떼볯鎼볯蒂铧较苣뎃菣궃菣ꦃ볯鎼볯ꮁ蟥鮊臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯閼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁菣莃菣ꆂ볯ꆼ볯銼볯钼뷯꾁胣銼菣뎃苣ꞁ꟦邈臣貂臣誁苣膀볯邃菣꾂뷥龁苣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽臣醼菣벃苣蚈臣螃菣뾂臣뮂菣袃臣趁苣袂臣ꮁ臣ꎁ臣蒁苣芀臣貂臣袂苣膀볯꾼볯뎂菣袃菣벃菣銼볯钼뷯꾁胣设臣낁胣肸雦꺁菣뎃苣ꮁ菣벃苣銂苣莃菣鞁臣뚊藦꺁臣뺁믤릖臣邃菣꾂苣뾽铧鞁臣膀볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯꺁菣벃苣銂ꓥꢃ臣몇諥鞁臣誂胣궼볯떼볯鎼볯蒂铧较苣뎃菣궃菣ꦃ볯鎼볯袂苣螌껥閁苣龁苣覃菣릂臣뺯뿥馁苣螃菣뾂苣ꮐ苣醼菣벃苣蚈臣螃菣뾂苣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽臣覂룤릖臣邃菣꾂臣ꊻ胩鞁臣뮂菣袃臣讂蟥蚐臣膀볯낼볯銼볯醼苣뮔菥뎂菣袃菣벃菣銼볯鞼臣袂臣ꚁ賦骮臣貂臣ꊂ菣것苣ꮁ꿥鲿臣讂菣벃苣銂믤릖臣邃菣꾂臣覂ꫨ뾁蟥鞁臣궼볯떼볯鎼볯蒂铧较苣뎃菣궃菣ꦃ볯鎼볯ꮁ꿥鞁臣몇諥馁苣ꚇ郧ꢁ苣膀룤鞈臣ꚁ蟥蚐臣龁苣馁苣鎁臣貁臣趁苣芀苣ꎁ臣膀苣ꎃ菣꾂苣늼볯궼볯鎼볯꺁ꫨ뾁蟥鞁臣誁臣讂뿥钭胦銂郥誸臣鮁苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯钼볯醀⼼䥄㹖 꺼볯늼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯꾁胣궂菣ꦃ苣뾂볯꾼볯銼볯钼臣誁臣讂苣隃臣風蛦ꢃ臣鞁臣궨臣覂苣讂룤꺏駧Ꞁ臣ꆃ菣ꪃ臣芁苣膀볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯銂ꏨ貮臣讂臣ꢁ苣꺛髧ꮁ臣꺁볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯袂苣节ꗦ膂臣辰껥辇볯设臣낁胣銼苣궃菣ꒂ菣覼臣讧裦閁苣ꚁ臣讂胣鎁臣꺼볯늼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯ꮁ臣膀苣ꎃ菣꾂苣늼볯궼볯鎼볯ꮁ꣨뚆臣貂苣뚈뻥鞃菣낂菣ꂃ臣蚁臣膀볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯꺁곧銼菣궃苣ꦃ菣風蛦ꢂ菣ꊂ볯鎼볯膽볯ꮁ꣨뚆臣貂臣蒁臣蒁菣궃苣ꦃ菣膀藥鎽髧ꮁ臣膀볯낼볯銼볯醼臣誁臣ꚁ苣릂菣ꂃ菣뮂菣袃꟨꒙뻥ꮁ鳦鶈臣龮ꇨ閁苣讂菣벃菣鞃菣낂菣ꂃ臣肸菩銂ꃦ趴臣讂곧醼菣궃苣ꦃ菣風蛦ꢂ菣ꊂ볯鎼볯蒽볯貁냥ꪁ臣ꢁ苣궨臣覂苣ꚁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯鞼胣㲑䐯噉ਾ†菣벃菣鞃菣낂菣ꂃ臣膀곧鎼鯥蒟ꇨ몤ꏨ꺽볯醼臣뺯臣讂郥꺨裥ꆾ臣龮ꇨ꾏菨ꢁ臣讂苣蚁臣ꢡꓧ뚈뻥薣뷧醼볯钼苣략该馁苣龁苣꺁裥ꆾ菣궃苣ꦃ菣ꞁ臣誂胣랂苣蚃菣ꪃ苣莃菣ꎧ駩貾臣궼볯떼볯鎼볯貁藥骁臣꺁菣벃菣鞃菣낂菣ꂃ苣龮ꇨ馁苣芀臣貂臣袂苣膀ꇨ몤裥ꆾꏨ꺽볯醼볯ꮁ臣蒁臣蒐꣧뚈뻥貁껥財迥붃臣뚊藦ꢁ臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣견볯鞃菣낂菣ꂃ꣨뚆苣ꪃ苣銼볯钼뷯醼臣膀臣꺁菣벃菣鞃菣낂菣ꂃ臣蚁臣膀菣莃菣ꆂ볯ꆼ볯銼볯钼뷯꺁볯邃菣꾂裥袼跥ꆁ胣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽臣醼菣벃苣蚈볯꺁껥辇臣蒯鯥ꞁ胣랂苣蚃菣ꪃ苣莃菣ꎧ駩貾臣궼볯떼볯鎼볯ꮁ苣ꎁ臣肜裥ꮁ蟥蚐臣릁臣붑믤讁苣肉껥낕臣붑믤袼뻤袁臣膀볯骃菣뢂臣릮蟩貁볯궂菣邃苣袃臣芁苣낁胣醼볯銼볯꾃菣覃볯醼菣벃菣鶼볯邃苣袃볯蚈臣붑믤覼苣베듧馁苣芀臣誁胣견볯鞃菣낂菣ꂃ꣨뚆苣ꪃ苣銼볯钼뷯醼臣베듧閁苣讂菣벃菣鞃菣낂菣ꂃ臣붑믤낕臣膀菣莃菣ꆂ볯ꆼ볯銼볯钼뷯꺁볯邃菣꾂裥꺁껥辇믤许臣躏臣ꎁ臣蒁苣낁苣辁胣ꢡꓧ뚈뻥薣뷧醼볯钼臣閻꟦ꮁ郥辂臣ꚁ臩鲮꣨骮臣貂苣节臣ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†볯낼볯銼볯醼臣膀苣릂菣ꂃ菣뮂菣袃臣ꎧ駩閁苣讂臣膀菣벃菣Ꚃ苣ꊂ臣袂臣ꚁ釥꒻菣ꒂ菣뾂볯鎼볯膽臣ꒀ苣貀볯邼볯邼볯趀臣궨껥馁苣ꢁ藥ꮁ胣邃苣ꦃ苣뎃볯钼볯ꮁ꿥鞁臣붑믤鶃苣뎃苣銼볯醼뷯ꮁ臣몤臣貂苣ꊂ菣것苣貀볯邼볯邼볯趀苣螌껥馁苣袂臣ꮁ꟦邈臣貂臣蒁苣芀룤릖胣궂菣ꦃ苣뾂볯꾼볯銼볯钼臣늼볯궼苣뎃菣궃菣ꦃ볯鎼볯芽臣膀菣릂菣ꒂ菣銼볯邼臣ꊂ菣것苣貀볯邼볯邼볯趀臣螌껥閁苣龁臣ꢁ苣鲤鿧馁苣ꢁ胣꺼볯늼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯꺁곧醼菣궃苣ꦃ菣風蛦ꢂ菣ꊂ볯鎼볯蒽볯ꮁ꣨뚆臣貂臣隃菣袃菣궃苣ꦃ菣銂菣莃菣ꆂ볯ꆼ볯銼볯钼뷯꺁룤릖臣邃菣꾂臣뮂菣袃臣ꚁ胣뺯뿥馁苣螃菣뾂볯붑믤뎂菣覃볯銂볯낼볯銼볯醼臣몇諥馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣邼볯钼볯醀⼼䥄㹖 궼볯떼볯鎼볯꾁胣궂菣ꦃ苣뾂볯꾼볯銼볯钼臣覂迥醁迥ꎁ臣붑믤뎂菣覃苣閃苣莃菣馁苣ꢁ胣鶁臣閃苣莃菣鞁臣붑믤뎂菣覃臣鎾臣ꚁ郥꺨蟥蚐苣龮ꇨ馁苣ꢁ臣节臣膀釥꒻菣ꒂ菣뾂볯鎼볯膽苣醼臣醁諥鞮臣膀釥꒻菣ꒂ菣뾂볯鎼볯膽臣ꚁꓧ閁苣讂苣覃菣릂苣邃苣ꦃ苣뎃볯钼볯ꮁ꿥鞁臣螌껥馁苣芀臣鞁臣膀苣ꎃ菣꾂苣늼볯궼볯鎼볯꺁볯꾼볯뎂菣袃菣벃菣銼볯钼뷯꾁胣邃苣ꦃ苣뎃볯钼볯ꮁ苣ꎁ臣螌껥閁苣龁苣覃菣릂臣꺼볯늼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯ꮁ꣨뚆臣貂臣鞃菣낂菣ꂃ苣螌臣몤臣ꊂ菣것苣ꞁ臣讂雩膀藥ꮁ볯꾼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯蒽臣覂菣莃菣ꆂ볯ꆼ볯銼볯钼뷯ꮁ苣莃菣閁苣龁菣궃苣ꦃ菣꺁룤讁苣膀꿥鲿臣讂苣覃菣릂臣붑믤뎂菣覃苣邃菣閃苣늼볯궼볯鎼볯莽苣誂ꫨ뾁蟥鞁臣膀볯낼볯銼볯醼臣뺯臣ꚁ蟥鮊臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣鎁臣膀鳦龮雦ꊽ藦ꮁ臣蒁臣膀裥ꆾ菣궃苣ꦃ菣銂藥ꚁ볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯ꮁꃦ趴臣讂臣ꞁ臣ꪁ臣膀菣벃菣鞃菣낂菣ꂃ臣蚁臣膀苣릂菣ꂃ菣뮂菣袃꟨꒙뻥ꮁ볯낼볯銼볯醼臣袂臣ꚁ鳦鶈臣ꚇ郧馁臣趁釥꒻臣覂触骮闦꺁釥꒻苣꺼볯늼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯ꮁꃦ趴臣讂臣꾁胣ꆬ臣蚐铧ꮁ苣讂胣뎍臣膀볯ꆼ볯꒼黥閃菣莃苣ꖃ菣ꊃ菣銼볯钼뷯꾁胣誸뿨鞁臣袂臣ꮁ胣肜裥꺁볯骃菣뢂鯧꺁菣벃苣꺁ꫨ뾁蟥鞁臣誁臣ꚁ胣ꊂ菣것苣銂賦骮臣ꚁ臣覂菣벃苣貁蟥鮊臣貂苣뺁臣ꮁꓥ趁臣芙雩銂ꛨ馁苣膀臣蒁臣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ觧覜臣辕ꇩ貁臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁苣蚁臣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽臣뺯臣ꚁ裥ꆾ菣궃苣ꦃ菣銂藥ꚁꃦ趴臣讂臣膀苣릂菣ꂃ菣뮂菣袃꟨꒙뻥ꮁ볯낼볯銼볯醼臣肜裥ꮁ껥財臣릁臣붑믤뎂菣覃苣閃苣莃菣馁苣龁苣ꮁ볯낼볯銼볯醼臣覂菣릂菣ꒂ菣銼볯邼苣讻臣ꚁ苣覃菣릂胣邼볯邼볯ꢼ胣貁賦骮臣貂臣뒠郥膀苣ꎃ菣꾂苣늼볯궼볯鎼볯꾁苣覃菣릂胣邼볯邼볯ꢼ胣ꮁ꿥鲿臣讂菣벃苣袼釥꒻苣벃菣覼苣ꮐ苣醼菣벃苣蚈臣螃菣뾂苣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽臣覂ꫨ뾁蟥鞁臣邃菣閃苣늼볯궼볯鎼볯莽臣뮂菣袃臣ꪁ臣貂臣ꪁ苣蒁胣鶁臣ꚁ胣꺼볯꺼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯膽臣Ꞁ돨誸胣鶁臣궪臣몇臣讁苣邃菣閃苣늼볯궼볯鎼볯莽臣꺁苣莃菣ꮁꓥꞤ臣芙雩銂ꛨ馁苣鎁臣ꮁ臣讂臣ꞁ胣궼볯떼볯鎼볯꾁胣ꊂ菣것苣貀볯邼볯邼볯趀苣螌껥鞁臣讁苣ꊂ菣것苣貀볯邼볯邼볯趀臣뺯뿥馁苣붑믤뎂菣覃苣鞏臣随苣뺁臣ꮁꓥ辁臣薾臣芙雩銂뛦뮲臣讂胣袂臣ꚁ胣궼볯떼볯鎼볯꺁뗨開臣讁臣讂駦鎖臣랕臣ꪁ苣꺁臣膀뗧鲞臣鞁臣膀ꇨ몤裥ꆾꏨ꺽볯醼볯ꮁ臣醁苣견볯뎛鿦ꢡꓧ薣뷧颼볯꺁裥ꆾ臣뎍뫥ꮁ雩讧臣貂臣蒁臣鶁苣貁臣讂臣蒁臣辕ꇩ릂臣龔臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯銼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣貂臣뺯臣膀볯꾼볯讞菣ꦃ菣랂菣ꆃ菣ꪃ볯鎼볯蒽臣颫胩ꮁ菣벃苣銂ꫨ뾁蟥馁臣ꢁ臣꾏菨ꪁ菣ꊃ菣ꞁ臣讂臣ꞁ胣隃菣袃菣궃苣ꦃ菣꺁臣ꆁ胣랂苣蚃菣ꪃ苣莃菣ꎧ駩貾臣궼볯떼볯鎼볯ꮁ苣ꎁ臣肜裥ꮁ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