(57)【要約】      （修正有）【課題】ビデオゲームの趣向性を向上させることのできるビデオゲーム処理装置を提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ）が、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶部を備え、ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って（例えば、乱数に基づいて）、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する。【選択図】図６
2020022801.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
複数の基礎ゲーム媒体のそれぞれが複数のゲーム要素を内包するように予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段と、
前記ゲーム媒体情報を参照し、前記複数の基礎ゲーム媒体のそれぞれに対応付けられた前記複数のゲーム要素を合わせた全てのゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を乱数に基づいてランダムに抽出する抽出手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野において、所定のスキル（攻撃など）が設定された仮想カードを用いて敵キャラクタとバトルを行うものが多数提案されている。
【０００３】
上述したビデオゲームの中には、例えば、プレイヤが保有する複数の仮想カードを選択可能に提示し、提示された仮想カードの選択を受け付け、選択を受け付けた仮想カードに設定されたスキルが示すパラメータ（攻撃力など）の大小に応じて、対戦の結果が決定されるものもある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２５５７２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、このような従来のビデオゲームでは、１枚の仮想カードに対して１つのスキルが固定的に設定されているため、カードごとに毎回同じ攻撃を実行させることしかできなかった。すなわち、プレイヤは、ビデオゲームを進行させていくうちに、各カードが実行する行動を把握でき、どのようなゲーム展開になるかを簡単に予想できてしまうため、ビデオゲームの趣向性に欠ける場合があるという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段と、前記ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って、前記基礎ゲーム媒体に対応付けられた前記複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する抽出手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶するゲーム媒体情報記憶手段を備えた前記コンピュータに、前記ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って、前記基礎ゲーム媒体に対応付けられた前記複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する抽出機能を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するバトル処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する一実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜付加削除可能である。また、一実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のプレイヤ（ユーザ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１３】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１４】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。
【００１６】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）の構成の例を示すブロック図である。サーバ１０は、記憶部１１と、抽出部１２と、表示部１３と、受付部１４と、更新部１５と、発動部１６とを少なくとも備える。なお、サーバ１０は、制御部などビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、図示しないが、サーバ１０は、記憶部１１以外にも、一般的なビデオゲーム処理サーバとして機能するための情報を記憶する各種記憶部を備える。ただし、各種記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
記憶部１１は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム制御システム１００にて実現されるビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００１８】
記憶部１１は、ユーザ端末と、プレイヤと、ゲーム媒体とを対応付けて記憶する機能を有する。本例において、記憶部１１は、プレイヤとゲーム媒体とを対応付けて記憶することにより、プレイヤがゲーム媒体を仮想的に所有している状態をつくることができる。
【００１９】
ここで、ゲーム媒体とは、仮想空間内に配置される仮想オブジェクトを意味する。ゲーム媒体の例には、ビデオゲームにおいて用いられる仮想カードや、アイテムなどがある。以下、ビデオゲーム処理システム１００におけるゲーム媒体は、仮想カードである場合を例にして説明を行う。
【００２０】
記憶部１１は、ゲーム媒体情報記憶部１１ａと、プレイヤ情報記憶部１１ｂとを備える。
【００２１】
ゲーム媒体情報記憶部１１ａは、ゲーム媒体に関する情報であるゲーム媒体情報を記憶する記憶媒体である。
【００２２】
図３は、ゲーム媒体情報記憶部１１ａに記憶される情報の例であるゲーム媒体情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別子であるゲーム媒体ＩＤと、基礎ゲーム媒体と、ゲーム要素とを含む。
【００２３】
ここで、基礎ゲーム媒体とは、ゲーム媒体に対応付けられたプレイヤキャラクタに関する情報を意味する。本例において、基礎ゲーム媒体は、基礎ゲーム媒体名と、ステータスとを含む。基礎ゲーム媒体名は、基礎ゲーム媒体の名称を意味する。ステータスは、基礎ゲーム媒体のステータス（例えば、ＨＰや防御力など）を意味する。また、プレイヤキャラクタとは、プレイヤの操作に応じて各種動作を実行するビデオゲーム上のキャラクタを意味する。
【００２４】
ここで、ゲーム要素とは、ゲーム媒体に対応付けられた基礎ゲーム媒体（プレイヤキャラクタ）が実行可能な行動内容や、行動内容に応じて発動される効果などを意味する。本例において、ゲーム要素は、ゲーム要素名と、効果内容とを含む。ゲーム要素名は、ゲーム要素の名称を意味する。効果内容は、ゲーム要素（行動）を実行した場合に発動される効果の内容を意味する。なお、ゲーム要素は、１つの基礎ゲーム媒体に対して、１または複数のゲーム要素が対応付けられる構成としてもよい。
【００２５】
プレイヤ情報記憶部１１ｂは、ビデオゲームをプレイするプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶するための記憶媒体である。
【００２６】
図４は、プレイヤ情報記憶部１１ｂに記憶される情報の例であるプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤを一意に識別するための識別子であるプレイヤＩＤと、プレイヤのレベルと、プレイヤが所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）とを含む。
【００２７】
抽出部１２は、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する機能を有する。ここで、選択可能なゲーム要素とは、ビデオゲームの進行に応じて又はプレイヤの操作に応じて選択され得る状態のゲーム要素を意味する。
【００２８】
表示部１３は、ビデオゲームの進行やプレイヤの操作に応じたゲーム画面を表示する機能を有する。本例において、表示部１３は、例えば、ゲーム画面として、抽出部１２により抽出された選択可能なゲーム要素を表示する。なお、ゲーム要素の表示形態は特に限定されないが、プレイヤがゲーム要素を識別可能な表示形態であることが好ましい。
【００２９】
受付部１４は、表示部１３により表示された選択可能なゲーム要素の選択を受け付ける機能を有する。なお、ゲーム要素や基礎ゲーム媒体の選択は、ビデオゲームの進行に応じた選択であってもよいし、プレイヤによる選択であってもよい。
【００３０】
更新部１５は、受付部１４により選択可能なゲーム要素の選択が受付けられたことに応じて、ビデオゲームの進行状況を更新する機能を有する。
【００３１】
発動部１６は、受付部１４により選択可能なゲーム要素の選択が受付けられたことに応じて、基礎ゲーム媒体に効果を発動させる機能を有する。
【００３２】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。
【００３３】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３４】
図５は、本発明の一実施形態におけるシステム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、所有ゲーム媒体の選択を受け付け、選択を受け付けた所有ゲーム媒体に対応する基礎ゲーム媒体と、ゲーム要素とを特定することに直接または間接的に関連する処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。以下、サーバ１０とユーザ端末２０１（端末２０１）とがゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３５】
ゲーム処理は、例えば端末２０１が、ビデオゲームの開始要求を受け付けたことに応じて開始される。
【００３６】
ゲーム処理において、先ず、端末２０１は、バトル開始要求を受け付ける（ステップＳ１０１）。本例において、端末２０１は、例えば、所定のバトル開始操作（例えば、自己が備える表示装置の表示画面に表示されるバトル開始ボタンの押下操作など）を受け付けた場合にバトル開始要求を受け付けるものとする。
【００３７】
端末２０１は、バトル開始要求を受け付けると、バトル開始要求を生成し、生成したバトル開始要求をサーバ１０に送信する（ステップＳ１０２）。本例において、端末２０１は、プレイヤＩＤを提示したバトル開始要求をサーバ１０に送信する。
【００３８】
サーバ１０は、バトル開始要求を受信すると、所有ゲーム媒体を特定する（ステップＳ１０３）。本例において、サーバ１０は、ステップＳ１０２の処理にて提示されたプレイヤＩＤに基づいてプレイヤ情報記憶部１１ｂを参照し、提示されたプレイヤＩＤに対応する所有ゲーム媒体を特定する。
【００３９】
サーバ１０は、所有ゲーム媒体を特定すると、所有ゲーム媒体選択画面情報を生成し、生成した所有ゲーム媒体選択画面情報を端末２０１に送信する（ステップＳ１０４）。本例において、サーバ１０は、例えば、所有ゲーム媒体選択画面情報として、所有ゲーム媒体を選択可能に一覧表示するための情報を生成する。なお、本例において、所有ゲーム媒体選択画面は、所有ゲーム媒体から所定数のゲーム媒体をプレイヤに、選択させることを１つの目的とするものである。そのため、所有ゲーム媒体選択画面の構成は特に限定されないが、所有ゲーム媒体をプレイヤが認識可能な構成であることが好ましい。所有ゲーム媒体選択画面の構成の例には、所有ゲーム媒体の一部（例えば、基礎ゲーム媒体）が表示される構成がある。また、所有ゲーム媒体選択画面情報には、選択された所有ゲーム媒体をゲーム媒体ＩＤにて特定するために、所有ゲーム媒体に対応するゲーム媒体情報が含まれる構成とするのが好ましい。
【００４０】
端末２０１は、所有ゲーム媒体選択画面情報を受信すると、受信した所有ゲーム媒体選択画面情報に基づいて所有ゲーム媒体選択画面を表示する（ステップＳ１０５）。本例において、端末２０１は、所有ゲーム媒体選択画面情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に所有ゲーム媒体選択画面を表示する。
【００４１】
端末２０１は、所有ゲーム媒体選択画面を表示すると、所有ゲーム媒体の選択を受け付け、受け付けた選択結果をサーバ１０に送信する（ステップＳ１０６）。本例において、端末２０１は、表示された所有ゲーム媒体のうち、所定数（例えば、５枚）の所有ゲーム媒体の選択を受け付け、選択を受け付けた所有ゲーム媒体に対応するゲーム媒体ＩＤを提示した選択結果をサーバ１０に送信する。
【００４２】
サーバ１０は、選択結果を受信すると、基礎ゲーム媒体とゲーム要素とを特定する（ステップＳ１０７）。本例において、サーバ１０は、ステップＳ１０６の処理にて提示されたゲーム媒体ＩＤに基づいてゲーム媒体情報記憶部１１ａを参照し、提示されたゲーム媒体ＩＤに対応する基礎ゲーム媒体とゲーム要素とを特定する。
【００４３】
サーバ１０は、基礎ゲーム媒体とゲーム要素とを特定すると、プレイヤの操作入力に応じて敵キャラクタとのバトルを実現するバトル処理を実行する（ステップＳ２００）。なお、バトル処理については後述する。
【００４４】
サーバ１０は、バトル処理を実行すると、バトル結果画面情報を生成し、生成したバトル結果画面情報を端末２０１に送信する（ステップＳ１０８）。本例において、サーバ１０は、例えば、バトル結果画面情報として、バトルの結果や、プレイヤに付与された特典（アイテムや領地、ボーナスポイントなど）を表示するための情報を生成し、生成したバトル結果画面情報を端末２０１に送信して、ここでの処理を終了する。
【００４５】
端末２０１は、バトル結果画面情報を受信すると、受信したバトル結果画面情報に基づいてバトル結果画面を表示する（ステップＳ１０９）。本例において、端末２０１は、バトル結果画面情報を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面にバトル結果画面を表示する。
【００４６】
端末２０１は、バトル結果画面を表示すると、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１１０）。本例において、端末２０１は、所定のゲーム続行操作（例えば、バトル結果画面に表示されるゲーム続行ボタンの押下操作など）を受け付けたことによりゲームを終了しないと判定すると（ステップＳ１１０のＮ）、ステップＳ１０１の処理に移行する。
【００４７】
一方、端末２０１は、所定のゲーム終了操作（例えば、例えば、バトル結果画面に表示されるゲーム終了ボタンの押下操作など）を受け付けたことにより、ゲームを終了すると判定すると（ステップＳ１１０のＹ）、端末２０１は、ゲームを終了させて、ここでの処理を終了する。
【００４８】
図６は、本発明の一実施形態におけるシステム１００が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。本例におけるバトル処理では、表示装置の表示画面に、ステップＳ１０７の処理にて特定された基礎ゲーム媒体に対応するプレイヤキャラクタを表示し、プレイヤキャラクタに効果を発動させることで敵キャラクタと対戦（バトル）をすることに直接または間接的に関連する処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４９】
サーバ１０は、バトル処理において、先ず、ゲーム要素を抽出する（ステップＳ２０１）。本例において、サーバ１０は、ステップＳ１０７の処理にて特定されたゲーム要素の中から所定数（例えば６つ）の選択可能なゲーム要素を抽出する。なお、ゲーム要素の抽出は、ステップＳ１０７の処理にて特定された基礎ゲーム媒体ごとに、少なくとも１つのゲーム要素が抽出される構成としてもよいし、ゲーム要素が抽出されない基礎ゲーム媒体を含む構成としてもよい。
【００５０】
サーバ１０は、所定数のゲーム要素を抽出すると、ゲーム要素選択画面情報を生成し、生成したゲーム要素選択画面情報を端末２０１に送信する（ステップＳ２０２）。ここで、ゲーム要素選択画面情報とは、ゲーム要素を選択可能に表示させるための情報を意味する。本例において、サーバ１０は、例えば、ゲーム要素選択画面情報として、抽出したゲーム要素を選択可能に一覧表示させるための情報を生成し、生成したゲーム要素選択画面情報を端末２０１に送信する。
【００５１】
端末２０１は、ゲーム要素選択画面情報を受信すると、受信したゲーム要素選択画面情報に基づいてゲーム要素選択画面を表示する（ステップＳ２０３）。本例において、端末２０１は、受信したゲーム要素選択画面情報に基づいて、自己が備える表示装置の表示画面に受信したゲーム要素選択画面（図７参照）を表示する。
【００５２】
図７は、本発明の実施形態におけるゲーム要素選択画面の一例を示す説明図である。なお、図７に示すように、ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０１）が表示画面７００を備える場合、端末２０１は、表示画面７００にゲーム要素選択画面を表示し、ゲーム要素の選択を受け付ける構成としてもよい。
【００５３】
本例において、ゲーム要素選択画面には、ステップＳ１０７の処理にて特定された基礎ゲーム媒体を表示する領域（基礎ゲーム媒体表示領域）７０１と、ステップＳ２０１の処理にて抽出されたゲーム要素を表示する領域（ゲーム要素表示領域）７０２とが設けられる。
【００５４】
端末２０１は、ゲーム要素選択画面を表示すると、プレイヤによるゲーム要素の選択を受け付け、受け付けた選択結果をサーバ１０に送信する（ステップＳ２０４）。本例において、端末２０１は、プレイヤによりゲーム要素表示領域７０２に表示される複数（例えば６つ）のゲーム要素のうち、所定数（例えば３つ）のゲーム要素の選択を受け付け、選択を受け付けた所定数のゲーム要素に対応するゲーム媒体ＩＤを提示した選択結果をサーバ１０に送信する。
【００５５】
サーバ１０は、選択結果を受信すると、ゲーム要素に対応する効果を特定する（ステップＳ２０５）。本例において、サーバ１０は、ステップＳ２０４の処理にて提示されたゲーム媒体ＩＤに基づいてゲーム媒体情報記憶部１１ａを参照し、提示したゲーム媒体ＩＤに対応する効果を特定する。
【００５６】
サーバ１０は、ゲーム要素に対応する効果を特定すると、効果を発動させる（ステップＳ２０６）。本例において、サーバ１０は、効果を特定すると、例えばステップＳ２０４の処理にてゲーム要素の選択を受け付けた順に、ゲーム要素に対応する効果を発動させる。
【００５７】
サーバ１０は、効果を発動させると、バトルを続行するか否かを判定する（ステップＳ２０７）。本例において、サーバ１０は、所定のバトル続行要件（例えば、全敵キャラクタのＨＰ、あるいは全基礎ゲーム媒体のＨＰが０より高い状態であること）を満たしたことにより、バトルを終了しないと判定すると（ステップＳ２０７のＮ）、バトルを続行し、ステップＳ２０１の処理に移行する。
【００５８】
一方、サーバ１０は、前述した所定のバトル続行要件を満たさないことにより、バトルを続行しないと判定すると（ステップＳ２０７のＹ）、サーバ１０は、バトルを終了させて、ここでの処理を終了する。
【００５９】
次に、本発明の一実施形態におけるシステム１００が進行を制御するビデオゲームの例について、その概要を説明する。
【００６０】
本例におけるビデオゲームは、三国時代の中華（中国）大陸を舞台とする、いわゆる国盗りゲームである。また、当該ビデオゲームは、「三国志の戦い」をテーマとし、最終的な目標（または、ゲームクリア条件とも言う）として「中華統一」をプレイヤに提示する。ここで、「中華統一」とは、仮想空間内に配置される複数のマス目に区画分けされた中華大陸（中華統一マップ）の全てのマス目を、自己の領地である所有領地とすることである。また、各マス目を所有領地とするためには、プレイヤは、それぞれのマス目において敵キャラクタとのバトルを行い、そのバトルに勝利しなければならない。
【００６１】
当該ビデオゲームにおいて、プレイヤは、三国時代に活躍した武将をプレイヤキャラクタとして敵キャラクタとのターン制バトルを行っていく。
【００６２】
先ず、プレイヤは、バトルにて使用するデッキを組む。本例においては、プレイヤは、所有ゲーム媒体の中から５つを選択する（ステップＳ１０６の処理を参照）ことでデッキを組む。また、各所有ゲーム媒体には、それぞれ複数のゲーム要素が対応付けされる構成とされている。すなわち、本例におけるデッキは、各所有ゲーム媒体がそれぞれ複数のゲーム要素を内包する構成とされている。なお、本例においては、このような構成から成るデッキを、「入れ子型デッキ」と呼ぶものとする。
【００６３】
次に、プレイヤは、自己の領地とすることを希望するマス目を１つ選択する。マス目の選択を受け付けると、例えば、端末２０１は、図７に示すようなゲーム要素選択画面を表示し、前述したバトル処理（ステップＳ２００）を開始する。以下、図７および図８を用いて説明を行う。
【００６４】
図７において、基礎ゲーム媒体表示領域７０１には、ステップＳ１０７の処理にて特定された基礎ゲーム媒体に対応する５人のプレイヤキャラクタ（武将）が表示される。また、ゲーム要素表示領域７０２には、ステップＳ２０１の処理にて抽出された６つのゲーム要素（武将が実行する行動）それぞれが仮想手札として表示される。ここで、仮想手札とは、仮想空間上で用いられる手札を意味する。なお、仮想手札には、ゲーム要素名が表示される構成としてもよい。また、図示しないが、仮想手札には、ゲーム要素を実行するプレイヤキャラクタが表示される構成としてもよい。このような構成とする場合には、プレイヤは、どの武将にどの行動を実行させるか、というような戦術を立ててビデオゲームをプレイすることができる。一方で、仮想手札には、ゲーム要素を実行するプレイヤキャラクタが表示されない（すなわち、プレイヤはどの武将がどの行動を実行するのかが分からない）構成としてもよい。このような構成とする場合には、プレイヤは、ゲーム要素のみを選択するだけの簡単な操作でビデオゲームを実行することができるので、より直観的でスピード感のあるゲーム展開を繰り広げることができる。
【００６５】
また、ゲーム要素選択画面には、敵キャラクタのターンにて実行される敵キャラクタの攻撃の名称が表示される領域（敵キャラクタ攻撃表示領域）７０３が設けられる。このような構成とすることで、プレイヤは、予め敵キャラクタの戦術を読んで自己のターンに関する戦術を立ててからゲーム要素を選択することができる。また、ゲーム要素選択画面には、複数のマス目から成るバトル領域を表示する領域（バトル領域）７０４が設けられる。また、マス目それぞれには、各武将の有する軍隊と、敵キャラクタの有する軍隊とが配置される。プレイヤは、自己のターンで、ゲーム要素表示領域７０２に表示された６つのゲーム要素のうち、３つのゲーム要素を選択することで、各武将、または各武将それぞれが有する軍隊に行動を実行させ、効果を発動させることで敵キャラクタを攻撃する。
【００６６】
図８は、本発明の実施形態におけるゲーム要素選択画面の他の例を示す説明図であり、端末２０１を操作するプレイヤにより、図７に示したゲーム要素表示領域７０２に表示される所定数のゲーム要素の選択を受け付けた場合の例を示している。また、本例において、選択を受け付けたゲーム要素は、端末２０１を操作するプレイヤにより選択を受け付けた順に「火計」、「突撃」、「看破」であるものとする。なお、図８に示すように、表示画面８００は、ゲーム要素表示領域８０１にて選択を受け付けた所定数のゲーム要素を、選択を受け付けていないゲーム要素と異なる色にて表示する構成としてもよい。
【００６７】
図８に示すように、表示画面８００には、基礎ゲーム媒体表示領域８０１と、ゲーム要素表示領域８０２と、武将Ａの軍隊ａを表示する領域（軍隊ａ表示領域）８０１ａと、武将Ｂの軍隊ｂを表示する領域（軍隊ｂ表示領域）８０１ｂとが設けられる。なお、基礎ゲーム媒体表示領域８０１に表示される各武将の名前は、上から順に、武将Ａ、武将Ｂ、武将Ｃ、武将Ｄ、武将Ｅとする。また、武将Ａには「火計」が、武将Ｂには「突撃」と「看破」が対応付けられているものとする。なお、武将Ｃや武将Ｄなどにはそれぞれ、複数の「射矢」や「鶴翼」が対応づけられているものとする。
【００６８】
サーバ１０は、ステップＳ２０６の処理にてゲーム要素に対応する効果を特定すると、例えばステップＳ２０４の処理にてゲーム要素の選択を受け付けた順に、ゲーム要素に対応する効果を発動させる。より具体的には、サーバ１０は、先ず、武将Ａまたは軍隊ａに「火計」に対応する効果である「敵キャラクタのＨＰを１０減少させる」処理を実行する。次に、武将Ｂまたは軍隊ｂに「突撃」に対応する効果である「敵キャラクタのＨＰを１５減少させる」処理を実行する。最後に、武将Ｂまたは軍隊ｂに「看破」に対応する効果である「敵キャラクタのＨＰを１０減少させる」処理を実行する。なお、図示しないが、サーバ１０は、効果を発動させる場合に、効果の発動に伴う所定の演出を行う構成としてもよい。効果の発動に伴う所定の演出には、例えば、「火計」に対応する効果を発動させる場合には、敵キャラクタが表示されている領域に炎を表示する演出や、「突撃」に対応する効果を発動させる場合には、軍隊をバトル領域７０４に表示される碁盤の目の現在の位置から１マス進める演出などがある。
【００６９】
ゲーム要素に対応する効果を発動させると、サーバ１０は、敵キャラクタによる効果を発動させる（すなわち、敵キャラクタによる攻撃を実行する）。サーバ１０は、このようにして、ターン制バトルの進行を制御する。
【００７０】
また、本例におけるビデオゲームには、シングルモードと中華統一モードとの２種類のゲームモードがある。
【００７１】
先ず、シングルモードについて説明する。シングルモードは、プレイヤが、他のプレイヤとの対戦や協力プレイを行わずに、単独で中華統一を目指すモードを意味する。本モードにおいては、敵キャラクタは、例えばサーバ１０によって制御されるノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）とされる。また、所有領地は、ＮＰＣにより奪われることのない構成とされる。このような構成とすることで、プレイヤは所有領地を奪われる心配をすることなく、安心してビデオゲームをプレイすることができる。
【００７２】
次に、中華統一モードについて説明する。中華統一モードは、複数のプレイヤでギルド（グループと同義）を結成し、ギルドメンバー全員でギルド専用クエストを攻略しながら中華統一を目指すモードを意味する。すなわち、本モードにおいては、中華統一マップをギルドメンバー間で共有することとなる。また、本モードにおいても、敵キャラクタはＮＰＣとされ、ギルドのレベルに応じた敵キャラクタとのバトル（クエストの一種）が実行される構成とされる。このような構成とすることで、例えば弱小ギルドであってもレベルに見合った勝利を味わうことができる。さらに、中華統一という一つの目標に向かってギルドメンバー全員で協力してプレイするので、勝利時には、喜びを分かち合う楽しさを感じることができる。なお、本モードにおいては、ＰｖＰ（Player versus Player）、すなわち、複数のギルド間でバトルを行う構成としてもよい。本例においては、サーバ１０は、ＰｖＰによる勝利数のみをカウントし、勝利数に応じたランキングを生成する。したがって、各ギルドは、敗北のデメリットがなく、気軽にバトルを行ってランキングを競うことができる。
【００７３】
また、本例におけるビデオゲームにおいては、武将や所有領地から成る国を育てることができる。武将を育てる方法には、バトルやガチャで武将のレベルを上げる方法や、武将をたくさん集めて合成強化する方法がある。また、国を育てる方法には、中華大陸に存在する軍事施設を占領し、占領した軍事施設をバトルやガチャによって強化する方法がある。
【００７４】
以上に説明したように、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０）が、基礎ゲーム媒体に複数のゲーム要素が予め対応付けられたゲーム媒体を含むゲーム媒体情報を記憶する記憶手段（例えば、ゲーム媒体情報記憶部１１ａ）を備え、ゲーム媒体情報を参照し、所定規則に従って、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する（例えば、ステップＳ１０７，ステップＳ２０１）構成としているので、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供することができる。
【００７５】
すなわち、ビデオゲーム処理装置が、基礎ゲーム媒体に対応付けられた複数のゲーム要素の中から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する構成とすることで、プレイヤにとっては、複数のゲーム要素の中から何れのゲーム要素が抽出されるか分からない状況を作り出すことができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供することができるようになる。また、抽出されるゲーム要素に応じてビデオゲームの進行状況を変化させることができるようになる。
【００７６】
なお、上述した実施の形態の例では特に言及していないが、ゲーム媒体は、仮想カードの他に、ビデオゲーム内で用いられるアイテムやプレイヤキャラクタなどであってもよい。ゲーム媒体がアイテムである場合には、基礎ゲーム媒体は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力や防御力などの属性であり、ゲーム要素は、例えば、攻撃力を５上げることや、防御力を１０上げることなどのプレイヤキャラクタの属性に対応する効果としてもよい。一方、ゲーム媒体がプレイヤキャラクタである場合には、基礎ゲーム媒体は、例えば、プレイヤキャラクタが実行可能なコマンドであり、ゲーム要素は、例えば、プレイヤキャラクタがコマンドを実行した場合の効果としてもよい。
【００７７】
また、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０）が、所定規則として乱数に基づいて所定数の選択可能なゲーム要素を抽出する（例えば、ステップＳ２０１）構成としているので、ゲーム要素が抽出される度に、毎回異なるゲーム要素をランダムに複数抽出することができ、ビデオゲームの進行に変化をもたらし易くすることができるようになる。
【００７８】
また、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０１）が、抽出された所定数の選択可能なゲーム要素を表示し（例えば、ステップＳ２０３，表示画面７００）、表示された選択可能なゲーム要素の選択を受け付け（例えば、ステップＳ２０４，表示画面８００）、選択可能なゲーム要素の選択を受け付けたことに応じて、ビデオゲームの進行状況を更新する（例えば、ステップＳ２０６）構成としているので、抽出されたゲーム要素を選択するだけの簡単な構成でビデオゲームの進行を変化させることができるようになる。
【００７９】
なお、上述した実施形態の例では、ビデオゲーム処理装置（例えば、端末２０１）が、選択可能なゲーム要素を表示する場合を例にして説明した。しかし、ビデオゲーム処理装置が、ゲーム要素に対応する情報（例えば、基礎ゲーム媒体）を表示する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、１以上の異なるゲーム要素が対応づけられた２以上の基礎ゲーム媒体を表示し、表示した２以上の基礎ゲーム媒体のうち少なくとも２以上の基礎ゲーム媒体に対するプレイヤによる選択（すなわち、ビデオゲーム処理装置のユーザによる選択操作）を受け付け、選択を受け付けた２以上の基礎ゲーム媒体夫々に対応づけられた複数のゲーム要素から所定数の選択可能なゲーム要素を抽出し、抽出した所定数の選択可能なゲーム要素を表示し、表示した選択可能なゲーム要素の選択を受け付け、さらに、選択可能なゲーム要素の選択を受け付けたことに応じて、ビデオゲームの進行状況を更新する構成としてもよい。このような構成とすることで、抽出されるゲーム要素に制限を設けることができるようになり、ビデオゲームの構成のバリエーションを設けることができるようになる。
【００８０】
また、上述した実施形態の一側面として、ゲーム要素には、ゲーム要素に対応付けられた基礎ゲーム媒体に発動させるための効果を示す効果情報が含まれており、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０）が、選択可能なゲーム要素の選択を受け付けた（例えば、ステップＳ２０４）ことに応じて、効果を発動させ（例えば、ステップＳ２０６）、発動された効果に基づいてビデオゲームの進行状況を更新する構成としているので、プレイヤは、抽出結果に基づいて表示されたゲーム要素を選択するだけの簡単な操作で、基礎ゲーム媒体（例えば、プレイヤキャラクタ）に効果を発動させることができる。
【００８１】
すなわち、例えば、複数のゲーム媒体（例えば、仮想カード）から成るデッキや、複数のゲーム媒体（例えば、プレイヤキャラクタ）から成るパーティを組んで敵キャラクタとのバトルを行う場合であっても、各基礎ゲーム媒体と共に全てのゲーム要素を表示し、その中からゲーム要素を選択させるという煩雑な作業をプレイヤに強いる必要がなくなる。すなわち、プレイヤは、予め抽出された複数のゲーム要素からゲーム要素を選択するだけの簡単な操作で、敵キャラクタとのバトルを楽しむことができるようになる。
【００８２】
なお、上述した実施形態の例では特に言及していないが、ゲーム媒体選択画面には、基礎ゲーム媒体や、ゲーム要素が一覧表示される構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤは、ゲーム媒体に対応付けられる複数のゲーム要素を吟味しながらゲーム媒体を選択することができるので、抽出されるゲーム要素に予めプレイヤの作戦を加味し、ビデオゲームの趣向性をより向上させることのできる手段を提供することができるようになる。
【００８３】
なお、上述した実施形態の例では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０）が、ビデオゲームの進行状況が所定状態にあるか否かを判定し、ビデオゲームの進行状況が所定状態にあることを判定した場合に、プレイヤに特典（例えば、領地やボーナスポイント）を付与する構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤに対してビデオゲームをプレイする動機を与えることができる。
【００８４】
なお、上述した実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのレベルに応じた敵キャラクタとのバトルを実行させる構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤキャラクタそれぞれのレベルに見合ったバトルを実行することができるようになる。また、バトルに勝利する可能性は、プレイヤキャラクタのレベルの高低に関わらず、プレイヤ全員に等しく与えられるので、プレイヤにビデオゲームをプレイする動機を与えることができる。
【００８５】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【００８６】
なお、上述した実施形態の例では、サーバ１０が各種機能を備える場合を例にして説明したが、サーバ１０が備える各種機能の一部または全部を、ビデオゲーム処理装置としてのビデオゲーム処理サーバではなく、ユーザ端末（例えば、端末２０１）が備える構成としてもよい。
【００８７】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理（図５、図６参照）を実行する。
【００８８】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０１）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０１とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００８９】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【００９０】
また、ビデオゲーム処理装置（例えば、ユーザ端末２０１）が表示装置の表示画面に再生させる画像を含むゲーム画面の構成は特に限定されない。
【産業上の利用可能性】
【００９１】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームの趣向性を向上させることのできる手段を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００９２】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              記憶部
１２              抽出部
１３              表示部
１４              受付部
１５              更新部
１６              発動部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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