(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機から出力される音量について、調整を可能としつつもセキュリティ性を考慮した遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、遊技管理者が操作可能な管理者メニュー画面において、マスター音量および遊技者が指定した音量にかかわらず、セキュリティ音が、スロットマシンが出力可能な最大の音量で出力される第１モードと、セキュリティ音が、マスター音量および／または遊技者が指定した音量に応じた音量で出力される第２モードのいずれかのモードを選択可能に構成される。【選択図】図１０
2020022683.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて遊技を行う遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
特定事象が発生しているか否かを判定する特定事象判定手段と、
遊技の進行に合わせて出力される演出音と、前記特定事象判定手段により前記特定事象が発生していると判定されたときに出力される特定事象報知音とを含む遊技音を発生させる遊技音出力手段と、
前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音の音量を設定するための音量設定操作手段と、
前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音を制御する遊技音出力制御手段と、
を備え、
前記遊技音出力制御手段の制御モードとして、
前記演出音は前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量としつつ、前記特定事象報知音は、当該音量設定値にかかわらず、当該音量設定値に応じた音量よりも大きい所定の音量となるように制御する第１モードと、
前記演出音と前記特定事象報知音の両方を、前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量となるように制御する第２モードと、
があり、
前記遊技音出力制御手段による前記制御モードを、モード切換操作手段の操作に基づいて切り換可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の音量は、前記遊技音出力制御手段が制御し得る最大値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記モード切換操作手段の操作に基づく前記制御モードの切り換えは、遊技管理者によって切換可能であって、遊技者には切換不可能か、切換が困難であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定事象判定手段により前記特定事象が発生していると判定されたことに基づいて、遊技の進行を停止することを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じた演出音や、遊技を進行できない状態であることを報知するエラー音などがスピーカから出力される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンなどの遊技機では、スピーカから遊技の状況に応じた効果音を発生させ、遊技者に期待感を持たせる演出が行われる。また、遊技が進行できない状態にある場合は、スピーカからエラー音を出力し、遊技者や遊技管理者（以下、管理者とも言う）にその旨を報知することも行われる。また、スロットマシンでは、メダルを精算している状態である場合や、メダルを払い出している状態である場合にも、それぞれの状態に応じた報知音がスピーカから出力される。
【０００３】
効果音などは、遊技を行っている本人のみならず、その周りにいる他の遊技者にも聞こえることから、遊技機の存在をアピールできるものである。そのため、遊技管理者は、新規導入台など、強調したい遊技機では、他の遊技機よりも演出音の音量を大きくするなど、遊技機ごとに、音量を調整したという要望がある。そこで、従来では、遊技機から出力される効果音などの音量を、遊技管理者が調整可能な遊技機が提案されている（例えば、特許部文献１）。特許文献１に記載の遊技機では、遊技機の前扉を開放しなければ操作できない箇所に音量調整レバーが配設され、該レバーにより指定された音量が、ＣＰＵの制御に基づいてスピーカから出力される。このように、遊技機からの発生音の音量を遊技管理者が調整できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３４３５４号公報（段落００７７〜００７９など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、演出音については、音量調整レバーに基づいた音量がスピーカから出力されるが、エラー音については、音量調整レバーの調整値にかかわらず、最大レベルの音量が出力されるようになっている。すなわち、演出音については、遊技管理者が調整可能であるが、エラー音については遊技管理者が調整できないようになっている。しかしながら、遊技機から発生する音は、大きすぎると周りの人が不快に思う場合もあり、エラー音の音量についても調整できるようにしたいという遊技管理者がいる。そのため、このような要望に応える遊技機が求められている。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機から出力される音量について、調整を可能としつつもセキュリティ性を考慮した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、遊技用価値を用いて遊技を行う遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、特定事象が発生しているか否かを判定する特定事象判定手段と、遊技の進行に合わせて出力される演出音と、前記特定事象判定手段により前記特定事象が発生していると判定されたときに出力される特定事象報知音とを含む遊技音を発生させる遊技音出力手段と、前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音の音量を設定するための音量設定操作手段と、前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音を制御する遊技音出力制御手段とを備え、前記遊技音出力制御手段の制御モードとして、前記演出音は前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量としつつ、前記特定事象報知音は、当該音量設定値にかかわらず、当該音量設定値に応じた音量よりも大きい所定の音量となるように制御する第１モードと、前記演出音と前記特定事象報知音の両方を、前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量となるように制御する第２モードとがあり、前記遊技音出力制御手段による前記制御モードを、モード切換操作手段の操作に基づいて切り換可能に構成されていることを特徴としている。
【０００８】
この構成によると、モード切換操作手段の操作により、遊技音出力制御手段の制御モードを第１モードか第２モードのいずれかに切り換えることができるため、演出音は操作者が設定した音量とする場合と、特定事象報知音は操作者が設定した音量にかかわらず前記所定の音量とする場合の両方に対応できる。
【０００９】
また、前記所定の音量は、前記遊技音出力制御手段が制御し得る最大値であってもよい。
【００１０】
この構成によると、第１モードでは特定事象が発生している状況に気付き易くなるため、遊技機のセキュリティ性が向上する。
【００１１】
また、前記モード切換操作手段の操作に基づく前記制御モードの切り換えは、遊技管理者によって切換可能であって、遊技者には切換不可能か、切換が困難であるようにしてもよい。
【００１２】
この構成によると、モードの切り換えは遊技管理者しかできなくなるため、遊技管理者が意図しないモードに遊技者が切り換えるのを防止できる。
【００１３】
また、前記特定事象判定手段により前記特定事象が発生していると判定されたことに基づいて、遊技の進行を停止するようにしてもよい。
【００１４】
この構成によると、特定事象報知音は、遊技の進行が停止している状態を報知するものとなり、遊技の進行が停止するエラーが生じた場合における報知音の制御モードを、モード切換操作手段の操作に基づいて切り換えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の第１実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列と図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技を説明するための図である。
【図６】役と図柄組合せグループとの関係および配当を示す図である。
【図７】遊技状態と抽選対象となる当選役グループとの関係を示す図である。
【図８】役名称と役番号および停止する図柄組合せグループとの関係を示す図である。
【図９】管理者メニュー画面を示す図である。
【図１０】音量モード設定画面を示す図である。
【図１１】日時設定画面を示す図である。
【図１２】遊技者メニュー画面を示す図である。
【図１３】電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１４】ＲＡＭバックアップ不良判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】センサエラー判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１７】エラー処理を示すフローチャートである。
【図１８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブ側設定変更状態処理を示すフローチャートである。
【図２１】サブ側遊技待機処理を示すフローチャートである。
【図２２】サブ側エラー報知処理を示すフローチャートである。
【図２３】管理者メニュー画面の変形例を示す図である。
【図２４】本発明の第２実施形態にかかるスロットマシンの音量調整について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図２２を参照して説明する。
【００１７】
この実施形態におけるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技用価値が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図１に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００１８】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、図１に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。これら左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、複数種類の図柄（例えば、「７」「ＢＲ１（バー１）」「ＢＲ２（バー２）」「ＢＥ（ベル）」「ＲＰ（リプレイ）」「ＢＬ（ブランク）」「ＣＨ（チェリー）」「ＷＭ（スイカ）」）が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている（図２（ａ）および図２（ｂ）参照）。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成される。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。
【００１９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成される図３
に示すリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結されている。
【００２０】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、ボーナス遊技状態ＲＢＢ以外は３枚、ボーナス遊技状態ＲＢＢでは２枚の２種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２１】
また、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの上方には、遊技者が音量などの各種設定を行うための遊技者選択スイッチ３４（本発明の「音量設定操作手段」、および「モード切換操作手段」に相当）が配設されている。遊技者選択スイッチ３４は、選択やメニュー表示に用いられるエンターボタン３４ａ、上を指定するためなどに用いられる上ボタン３４ｂ、下を指定するためなどに用いられる下ボタン３４ｃ、右を指定するためなどに用いられる右ボタン３４ｄ、左を指定するためなどに用いられる左ボタン３４ｅで構成されている。なお、この実施形態において、遊技者選択スイッチ３４は、遊技管理者の選択用のスイッチとしても用いられる。
【００２２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒ（本発明の「遊技音出力手段」に相当）がそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２３】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２４】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体（図示省略）が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６および押しボタン式の設定変更ボタン５２（図３参照）が設けられている。
【００２５】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。図３はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００２６】
図３において、セレクタセンサ５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられており、より詳しくは、メダルセレクタ４８における中流部分に位置するセレクタセンサＡ及びＢ、メダルセレクタ４８のメダル投入口２５近傍に位置するセレクタセンサＣを備えるものであり、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するものである。
【００２７】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２８】
変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。設定変更ボタン５２は、操作ボックス４９内に設けられ、設定変更中は１回押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。
【００２９】
ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００３０】
また、このスロットマシン１では、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
【００３１】
メイン制御基板６３のＲＡＭ６５はスロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【００３２】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（図４の役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３３】
また、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、役抽選手段１０３（図４参照）による役抽選結果（後述する役の入賞に必要な情報も含む）に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３４】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３５】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３６】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、一般的な遊技である通常遊技が実行される通常遊技状態、および、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるボーナス遊技が実行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態を制御するものであり、遊技状態設定手段１００ａを備えている。
【００３７】
ａ）遊技状態設定手段１００ａ
遊技状態設定手段１００ａは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０７による有効ライン上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００３８】
具体的には、図５に示すように、この実施形態において遊技状態は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）、ボーナス遊技（特別遊技状態）を含む。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）およびボーナス内部当選中（ＲＴ１）により通常遊技が構成され、ボーナス遊技により特別遊技が構成される。なお、この実施形態では、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）よりも再遊技役の当選確率が高く設定されている。
【００３９】
この実施形態では、ボーナス遊技の種類として、役名称「赤７ビッグ（ＢＢ１）」と「ＢＡＲビッグ（ＢＢ２）」の２種類が設定されており、初期ＲＴ（ＲＴ０）の遊技状態において、ボーナス（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選すると、遊技状態設定手段１００ａにより遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ１）に設定され、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ１）に移行する。当該遊技状態（ＲＴ１）でボーナスに入賞すると、遊技状態設定手段１００ａにより遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）に設定され、遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）に移行する。
【００４０】
ボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）において、所定の終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ａにより遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定され、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技（ＢＢ１またはＢＢ２）の終了条件として、払出し枚数が規定値（ＢＢ１では３００枚、ＢＢ２では１００枚）になることが設定されている。
【００４１】
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００４２】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、セレクタセンサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、各入賞ライン（５ライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００４３】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００４４】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、入賞ライン上の図柄組合せが、役（役名称）に設定された図柄組合せであった場合は当該役に入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技（ＢＢ１、ＢＢ２）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００４５】
図６に示すように、この実施形態では、役の種類として、ボーナス、再遊技、小役が予め設定されている。ボーナスは、ボーナス遊技（特別遊技）への移行役である。再遊技（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００４６】
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の２種類設定されている。ここで、組合せ「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（７−７−７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ１）に移行する。組合せ「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（７−７−ＢＲ１）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技（ＢＢ２）に移行する。このとき、図柄組合せグループ「ビッグ１」により組合せ「ＲＢＢ１」が形成され、図柄組合せグループ「ビッグ２」により組合せ「ＲＢＢ２」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインのいずれかに組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」は、図２（ａ）に示すように、いずれも５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
【００４７】
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＮＲＰ」の１種類が設定されている。組合せ「ＮＲＰ」は、遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、図柄組合せグループ「Ｎリプ」により形成されている。組合せ「ＮＲＰ」は、図２（ａ）に示すように、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがないため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのようなタイミングで操作しても必ず入賞する、いわゆる取りこぼしがない組合せとして設けられている。
【００４８】
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＮＢＥ」、「ＮＷＭ１」、「ＮＷＭ２」、「ＣＨ」の複数種類が設定されている。このとき、組合せ「ＮＢＥ」は図柄組合せグループ「Ｎベル」で形成され、組合せ「ＮＷＭ１」および「ＮＷＭ２」はいずれも図柄組合せグループ「Ｎスイカ」で形成され、組合せ「ＣＨ」は図柄組合せグループ「チェリー」で形成される。
【００４９】
組合せ「ＮＢＥ」にかかる図柄組合せ「ＢＥ−ＢＥ−ＢＥ」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では７枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。なお、図２（ａ）に示すように、組合せ「ＮＢＥ」は、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがないため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのようなタイミングで操作しても必ず入賞する、いわゆる取りこぼしがない組合せとして設けられている。
【００５０】
組合せ「ＮＷＭ１」にかかる図柄組合せ「ＷＭ−ＷＭ−ＷＭ」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では４枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。組合せ「ＮＷＭ２」にかかる図柄組合せ「ＷＭ−ＷＭ−ＢＲ１」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では４枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。組合せ「ＮＷＭ１」および「ＮＷＭ２」は、図２（ａ）に示すように、いずれも５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
【００５１】
組合せ「ＣＨ」にかかる図柄組合せ「ＣＨ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技（ＲＴ０、ＲＴ１）では２枚、ボーナス遊技中は１５枚の配当（払出枚数）が得られる。ここで、「ＡＮＹ」は図柄の種類を問わないことを意味している。なお、組合せ「ＣＨ」は、図２（ａ）に示すように、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
【００５２】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、スロットマシン１の出玉率（払出枚数÷投入枚数×１００[％]）を決めるための設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮ）に変更処理開始スイッチ５６（いわゆる設定キースイッチ）のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態で電源が投入されると、遊技の設定値の変更が可能な設定変更状態に移行させる。設定変更状態は、設定変更は可能であるが遊技を行うことは不可能な状態となる。
【００５３】
ここで、設定値を変更するための基本操作について説明する。例えば、前面扉５を開け、スロットマシン１の電源が投入する前に変更処理開始スイッチ５６（設定キースイッチ）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始され、設定値表示器（図示省略）に電源投入前に設定されていた設定値が表示される。このとき、設定変更ボタン５２（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５２を押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５２を押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、スタートスイッチ１９をＯＮ操作すると、その後に設定変更ボタン５２を押下しても仮設定値が変更されない状態になる。仮設定値が変更されない状態となった後、前面扉５が開いた状態で設定キースイッチをＯＮ状態からＯＦＦ状態にすると遊技可能状態に移行し、このときの仮設定値を変更後の設定値として確定する。その後に前面扉５を閉めることで通常の状態として遊技が行える状態となる。なお、確定した設定値は、例えば、ＲＡＭ６５の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段６５３により記憶され、設定変更が行われる度に書き換えられる。
【００５４】
設定制御手段１０１は、上述の基本操作に基づいて設定変更を行うが、この実施形態では、遊技が可能な遊技可能状態から遊技が不可能な設定変更状態への移行と、設定変更状態に移行してから遊技可能状態への移行も制御する。具体的には、設定制御手段１０１は、電源スイッチ５０、変更処理開始スイッチ５６および扉センサ５８それぞれのＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて、設定変更状態への移行を許可するか否かを決定する。まず、電源スイッチ５０がＯＮ状態になったときの扉センサ５８のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定し、ＯＮ状態（開状態）の場合は、さらに変更処理開始スイッチ５６のＯＮ／ＯＦＦ状態を判定する。ここで、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であった場合、設定制御手段１０１は設定変更状態への移行を許可する。一方、変更処理開始スイッチ５６がＯＦＦ状態であった場合、設定制御手段１０１は設定変更状態への移行を禁止する（図１３参照）。なお、電源スイッチ５０がＯＮ状態であるときに、変更処理開始スイッチ５６（設定キースイッチ）がＯＮ状態となった場合は、設定確認状態へと制御され、設定値表示器（図示省略）に現在設定されている設定値が表示される。
【００５５】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＢＢ１，ＢＢ２など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００５６】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、複数の当選役グループのいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行うものであり、乱数発生手段１０３ａ、乱数抽出手段１０３ｂおよび役抽選判定手段１０３ｃを備え、ＲＯＭ６７に記憶されている役抽選テーブル６７１を用いる。ここで、乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【００５７】
さらに、役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段１０３ａが発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている当選役グループの当選範囲が予め定められたものである。また、役抽選判定手段１０３ｃは、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数と、役抽選テーブル６７１とを照合して、抽出された乱数が、複数の当選役グループのうちのいずれの当選範囲に該当するかを判定する。
【００５８】
役抽選手段１０３による役抽選は、図７に示す当選役グループ単位で当否が決定される。各当選役グループは１または複数種類の役名称で構成されている。この実施形態では、図８に示すように、役名称として、「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」、「リプレイ」、「ベル」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」、「ＢＢ中役」の複数種類が設定されている。これらの役名称は、１または複数種類の図柄組合せグループで構成されている。ここで、複数の図柄組合せグループで構成される役名称を含む当選役グループに当選した場合は、当該役名称を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃うことを許容している状態となっていることを意味する。例えば、役名称「チャンス役」に当選した場合は、図柄組合せグループ「チェリー」「Ｎスイカ」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことを許容している状態となっていることを意味する。
【００５９】
各役名称について具体的に説明すると、役名称「赤７ビッグ」および「ＢＡＲビッグ」は、ボーナス役にかかる役名称として設けられている。役名称「リプレイ」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役にかかる役名称で、当選役グループ「リプレイ」、「リプレイ＋赤７ビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「ベル」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「ベル」を構成する役名称として設定されている。役名称「確定チェリー」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「確定チェリー＋赤７ビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「確定スイカ」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「確定スイカ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「チャンス役」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「チャンス役」、「チャンス役＋赤７ビッグ」、「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「ＢＢ中役」は、ボーナス遊技中のみ抽選対象となる当選役グループ「ＢＢ中役」を構成する役名称として設定されている。役名称「ＢＢ中役」の当選時の停止し得る図柄組合せグループは「全小役」であるが、該図柄組合せグループは図柄組合せグループ「Ｎベル」、「Ｎスイカ」、「チェリー」の３種類を含んでおり、これらの図柄組合せグループを構成する図柄組合せのいずれかが入賞ラインに揃うと入賞となる。上述のようにボーナス遊技中は２枚賭けで遊技を行うように構成されており、役名称「ＢＢ中役」に入賞すると１５枚の配当が得られる。
【００６０】
図７に示すように、役抽選手段１０３の役抽選の対象となる当選役グループの中で、例えば、当選役グループ「確定チェリー＋赤７ビッグ」に当選した場合、役名称「確定チェリー」および「赤７ビッグ」の両役名称にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であることを意味する。すなわち、図柄組合せグループ「ビッグ１」、「チェリー」にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、複数種類の役名称で構成されるその他の当選役グループは、「リプレイ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」、「チャンス役＋赤７ビッグ」、「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」である。したがって、図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」、「Ｎリプ」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。その他の当選役グループは、１種類の役名称で構成されている。
【００６１】
なお、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）は、ボーナス役への当選状態が持越されている状態のため、当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」、「確定チェリー＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋赤７ビッグ」、「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」、「チャンス役＋赤７ビッグ」、「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」のいずれかに当選した場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、ボーナス役以外の役名称にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。例えば、ボーナス内部当選中（ＲＴ１）に当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」に当選した場合は、ボーナス役以外の役名称「リプレイ」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
【００６２】
また、図８に示すように、各役名称には、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている。そして、役抽選手段１０３の抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに属する役名称に上位役番号が対応付けされていれば、当該役名称に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶手段６５１の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに属する役名称に下位役番号が対応付けされていれば、当該役名称に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶手段６５１の下位記憶領域に格納される。
【００６３】
具体的には、この実施形態では、役抽選結果記憶手段６５１は、ＲＡＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、この中の１バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、再遊技役およびＢＢ２中役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【００６４】
そして、図７に示す、ボーナス役（役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当選したボーナス役に対応付けされている“０１ｈ”または“０２ｈ”のいずれかが上位記憶領域に記憶される。また、図７に示す、役名称「リプレイ」、「ベル」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」、「ＢＢ中役」を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当該役名称に対応付けされている“０１ｈ”〜“０６ｈ”のいずれかが下位記憶領域に記憶される。
【００６５】
なお、当選役グループ「ハズレ」は、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレである場合を示し、この場合は、図８に示すように、役抽選結果記憶手段６５１の上位記憶領域および下位記憶領域の両方に“００ｈ”が格納される。また、ボーナス役と、小役または再遊技役との同時当選の当選役グループに当選した場合は、ボーナス役に対応する上位役番号が上位記憶領域に記憶されるとともに、小役または再遊技役に対応する下位役番号が下位記憶領域に記憶される。例えば、当選役グループ「確定スイカ＋赤７ビッグ」に当選した場合、上位記憶領域には“０１ｈ”が記憶されるとともに、下位記憶領域には“０４ｈ”が記憶される。
【００６６】
（５）停止制御手段１０４
停止制御手段１０４は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０４は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は、取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００６７】
当選役グループ「リプレイ」は、図柄組合せグループ「Ｎリプレイ」で構成されている。上述のように図柄組合せグループ「Ｎリプ」は取りこぼしが発生する可能性がないため、必ず図柄組合せグループ「Ｎリプ」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０４がリール制御を行う。
【００６８】
当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」および「Ｎリプ」の２種類で構成されている。この実施形態では、複数の役名称で構成される当選役グループに当選した場合、優先順序が（ａ）再遊技役（役名称「リプレイ」）、（ｂ）小役（役名称「ベル」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」）、（ｃ）ボーナス役（役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）の順序で引き込むようにリール制御が行われる。したがって、当該当選役グループに当選した遊技では、取りこぼしがない役名称「リプレイ」に必ず入賞する。
【００６９】
当選役グループ「確定チェリー＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」および「チェリー」の２種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「確定チェリー」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定チェリー」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「赤７ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７０】
当選役グループ「確定スイカ＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」および「Ｎスイカ」の２種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「確定スイカ」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定スイカ」を構成する図柄組合せグループ「Ｎスイカ」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「赤７ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７１】
当選役グループ「確定スイカ＋ＢＡＲビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ２」および「Ｎスイカ」の２種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「確定スイカ」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定スイカ」を構成する図柄組合せグループ「Ｎスイカ」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「ＢＡＲビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「ＢＡＲビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ２」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７２】
当選役グループ「チャンス役」は、図柄組合せグループ「チェリー」および「Ｎスイカ」の２種類で構成されている。この場合、両方が小役にかかる図柄組合せグループとなるが、どちらを優先して入賞させるかは適宜設定することができる。なお、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合がある。
【００７３】
当選役グループ「チャンス役＋赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」、「チェリー」、「Ｎスイカ」の３種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「チャンス役」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「赤７ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７４】
当選役グループ「チャンス役＋ＢＡＲビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ２」、「チェリー」、「Ｎスイカ」の３種類で構成されている。この場合、停止制御手段１０４は、役名称「チャンス役」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Ｎスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、役名称「ＢＡＲビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「ＢＡＲビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ２」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
【００７５】
当選役グループ「ベル」は、図柄組合せグループ「Ｎベル」で構成されている。上述のように図柄組合せグループ「Ｎベル」は取りこぼしが発生する可能性がないため、必ず図柄組合せグループ「Ｎベル」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０４がリール制御を行う。
【００７６】
当選役グループ「赤７ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ１」で構成されている。上述のように、役名称「赤７ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ１」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。
【００７７】
当選役グループ「ＢＡＲビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ２」で構成されている。上述のように、役名称「ＢＡＲビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ２１」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。
【００７８】
当選役グループ「ＢＢ中役」は、ボーナス遊技中のみ役抽選の対象となる当選グループであり、図柄組合せグループ「Ｎベル」、「チェリー」、「Ｎスイカ」で構成されている。上述のように、図柄組合せグループ「Ｎベル」は取りこぼしが発生する可能性がないため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによらずに、必ず１５枚の配当が得られる。
【００７９】
ここで、停止制御手段１０４の具体的なリール制御の一例について第１停止が左リール１３Ｌの場合について説明する。
【００８０】
役名称「確定チェリー」に当選した場合は、原則として、引き込み範囲（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）内で左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ」を引き込むようにリール制御を行う。ただし、役名称「ＢＡＲビッグ」の内部当選中（ＲＴ１）に役名称「確定チェリー」に当選した場合は、左リール１３Ｌの中段に引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｌが操作されていても、左リール１３Ｌの上段か下段に図柄「ＣＨ」が停止するようなリール制御を行う。
【００８１】
役名称「チャンス役」に当選した場合は、「チェリー」、「スイカ」の優先順序でリール制御を行う。このとき、引き込み範囲内で左リール１３Ｌの上段か下段に図柄「ＣＨ」を引き込むようにリール制御を行うが、ストップスイッチ２１Ｌが操作されたタイミングで図柄「ＣＨ」が引き込み範囲にない場合、次の優先順序である「スイカ」の図柄「ＷＭ」が引き込み範囲内にあれば左リール１３Ｌの上段、中段、下段のいずれかに図柄「ＷＭ」が停止するようにリール制御を行う。第２、第３停止については第１停止の停止図柄に応じて入賞可能な図柄組合せを引き込むようにリール制御を行う。この構成によると、図柄「ＣＨ」が左リール１３Ｌの上段か下段に停止（図柄組合せグループ「チェリー」に入賞）することで、２枚×２ライン＝４枚の配当が得られ、図柄組合せグループ「Ｎスイカ」に入賞して４枚×１ライン＝４枚の配当が得られる。すなわち、いずれの図柄組合せグループに入賞しても同じ配当が得られるようになっている。なお、停止制御手段１０４は、図柄「ＣＨ」、「ＷＭ」のいずれも引き込むことができなかった場合は、ハズレとなるようにリール制御を行う。
【００８２】
次に、小役等の「取りこぼし」を少なくするためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作方法の一例を説明する。例えば、左リール１３Ｌの図柄番号１６の「ＣＨ」を、「中段」に目押しする。このようにすると、取りこぼしが発生するおそれがある図柄組合せグループのうち、図柄組合せグループ「チェリー」にかかる図柄「ＣＨ」、図柄組合せグループ「Ｎスイカ」にかかる図柄「ＷＭ」の両方が左リール１３Ｌの上段、中段、下段のいずれかに引き込み可能（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマの範囲内に図柄「ＣＨ」、「ＷＭ」がある）になるため、ボーナス役以外の取りこぼしをなくすことができる。このようなストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作方法（小役回収打法）は、一般的に「ＤＤＴ打法」（または、「ＫＫＫ打法」）と呼ばれている。
【００８３】
この実施形態の構成で小役回収打法を実践すると、左リール１３Ｌの停止図柄の位置と種類によって、以下のような遊技性を創出することができる。（１）図柄「ＣＨ」が左リール１３Ｌの中段に停止した場合は、役名称「赤７ビッグ」の当選が確定する。（２）図柄「ＣＨ」が左リール１３Ｌの上段か下段に停止すると、ボーナス役（役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）の当選に期待できる。（３）役名称「確定スイカ」を取りこぼしたときには、ハズレ時には出ないリーチ目が出現することがあり、この場合はボーナス役の当選が確定する。このようなリーチ目は、例えば、左リール１３Ｌの中段に図柄番号１８の図柄ＲＰが位置するときにストップスイッチ２１Ｌを操作した場合のように、図柄番号１６の図柄「ＣＨ」を早めに狙ってしまった場合などに出現する。（４）図柄組合せグループ「Ｎスイカ」に入賞すると役名称「確定スイカ」の当選が確定し、ボーナス役の当選も確定する。（チャンス役の場合は「チェリー」が優先して引き込まれるため）（５）左リール１３Ｌの中段に図柄番号１６の図柄「ＣＨ」を目押しすると、図柄「７」を引き込めないため、当該ゲームでは役名称「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」の両方が入賞しない。そのため、単独ボーナス（当選役グループ「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）の場合もリーチ目が出現することがある。（６）当選役グループ「リプレイ＋赤７ビッグ」があり、当該当選役グループの当選時にはリプレイが必ず揃うため、リプレイが揃ってもボーナス役の当選に期待できる。
【００８４】
（６）コマンド作成手段１０５
図４のコマンド作成手段１０５は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、特定フラグなどの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０５により生成されたコマンドは、後述するコマンド送信手段１１０によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０５により作成される。
【００８５】
（７）リール検出手段１０６
図４のリール検出手段１０６は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０６は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００８６】
（８）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０４により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【００８７】
（９）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１０７により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１０８は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【００８８】
さらに、払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【００８９】
（１０）メダル制御手段１０９
図４のメダル制御手段１０９は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【００９０】
（１１）コマンド送信手段１１０
図４のコマンド送信手段１１０は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０５により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【００９１】
また、コマンド送信手段１１０は、セレクタセンサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１０は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【００９２】
（１２）特定事象検知手段１１１
特定事象検知手段１１１（本発明の「特定事象判定手段」に相当）は、特定事象が発生したか否かを検知するためのものである。この特定事象とは、具体的には、スロットマシン１において、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラー発生が含まれる。
【００９３】
この特定事象には、具体的には、例えば、投入メダルエラー、払出し遊技メダルエラー、払出し不良エラー、払出し遊技メダル切れエラー、ＲＡＭエラー、リールエラー、オーバーフローエラー、遊技メダル払出装置接続エラー、センサエラー等が該当する。これらの特定事象（エラー）には、それぞれの種類を分類するためのエラーコード（上記の順番にＥ０、Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７、ＥＡ）が設定されている。その他の特定事象としては、例えば、メダル精算手段１１３によりメダルの精算処理が行われている状態、前面扉５が開放状態、設定変更状態、設定確認状態などがある。なお、特定事象検知手段１１１は、これらの事象を検知することができるものであり、後述するＲＡＭバックアップ不良判定処理（図１４参照）や、セレクタセンサ監視処理、払出センサ監視処理、ドア監視処理など、各種センサによるエラーの監視処理、後述するセンサエラー判定処理（図１５参照）、その他のエラー判定処理、前面扉５の開閉状態の検知、精算処理、設定変更や設定確認に関する処理も特定事象検知手段１１１であると言える。
【００９４】
（１３）遊技停止手段１１２
遊技停止手段１１２は、特定事象検知手段１１１で特定事象（エラー）の発生を検知したことに基づいて遊技の進行ができないように遊技停止（エラー処理：図１７参照）するためのものである。
【００９５】
（１４）メダル精算手段１１３
メダル精算手段１１３は、精算スイッチ２３が操作されたときに、既に設定されている賭数や、内部に貯留されているクレジットメダルでありクレジット表示器４５に表示された枚数のメダルをメダル払出口３９から払い出す精算処理を行うためのものである。
【００９６】
（１５）フラグ格納手段６５２
フラグ格納手段６５２は、ＲＡＭ６５に予め設定された領域により構成され、各種フラグを記憶する。
【００９７】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００９８】
（１）コマンド受信手段２００
コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１０により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【００９９】
（２）演出内容決定手段２０１
演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１００】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する音声制御手段２０２および演出表示制御手段２０３に送信する。
【０１０１】
（３）音声制御手段２０２
図４の音声制御手段２０２（本発明の「遊技音出力制御手段」に相当）は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。また、音声制御手段２０２は、特定事象検知手段１１１が特定事象が発生したことを検知し、その旨のコマンドをコマンド受信手段２００が受信した場合は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからエラー音を出力する制御も行う。さらに、音声制御手段２０２は、メダル精算手段１１３によりメダルの精算処理が行われる場合に精算中であることを報知する精算音を出力する制御も行う。さらに、音声制御手段２０２は、前面扉５が開状態である場合は、その旨を報知する扉開放音を出力する制御も行う。さらに、設定制御手段１０１により設定変更状態に移行している場合は、その旨を報知する設定変更状態報知音を出力する制御も行う。さらに、設定制御手段１０１により設定確認状態に移行している場合も、その旨を報知する設定確認状態報知音を出力する制御も行う。なお、音声制御手段２０２は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから出力する音量が、後述する音量決定手段２１０により決定された音量となるように制御する。
【０１０２】
（４）演出表示制御手段２０３
図４の演出表示制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０１０３】
（５）管理者設定画面制御手段２０４
この実施形態では、電源スイッチ５０がＯＦＦの状態で変更処理開始スイッチ５６がＯＮに設定され、この変更処理開始スイッチ５６がＯＮとなっている状態で電源スイッチ５０がＯＮに設定されると、設定変更状態となり、液晶表示器２７に黒画面（初期画面）が表示される。この状態で、エンターボタン３４ａを押すとメニュートップ画面が表示され、遊技管理者が各種設定を行うことができるようになっている。管理者設定画面制御手段２０４は、管理者メニュー画面の切替制御を行うものである。なお、電源スイッチ５０がＯＮ状態のときに、変更処理開始スイッチ５６がＯＮに設定されると設定確認状態となるが、この状態でエンターボタン３４ａを押すと、メニュートップ画面が表示されるようにしてもよい。このとき、変更処理開始スイッチ５６のような管理者による操作手段の操作に基づいて管理者メニュー画面が操作可能となるのが好ましい。
【０１０４】
具体的には、図９に示すように、管理者設定画面制御手段２０４は、変更処理開始スイッチ５６のＯＮ設定に基づいて液晶表示器２７に黒画面が表示された状態で、エンターボタン３４ａが押されると、黒画面からメニュートップ画面に切り替るように液晶表示器２７を制御する。例えば、メニュートップ画面には、（ｉ）サブクリア（ｉｉ）音量モード設定（ｉｉｉ）日時設定（ｉｖ）設定変更履歴（ｖ）携帯連動サービス設定（ｖ）終了、の（ｉ）〜（ｖ）の複数の項目が縦に並んで表示される。ここで、遊技者選択スイッチ３４の上ボタン３４ｂと下ボタン３４ｃの押下により項目の種類を指定できるようになっている。指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、管理者設定画面制御手段２０４は、指定された項目に関する次の画面に切り替るように液晶表示器２７を制御する（図９の第２階層）。項目によっては、さらに次の画面（図９の第３階層）に切り替る場合もある。以下、各項目について説明する。
【０１０５】
（５−１）サブクリア
サブクリアは、サブ制御基板７３のメモリ７５のＲＡＭ部に記憶された一部の情報をクリアするための項目である、クリアする情報とは、例えば、設定履歴記憶手段７５１に記憶された設定変更履歴や、日時設定がクリアされる。また、マスター音量記憶手段７５２記憶されているマスター音量、音量モード記憶手段７５５に記憶されている音量モード、遊技者設定音量記憶手段７５３に記憶されている遊技者設定音量もそれぞれ初期値（デフォルト値）にクリアされる。携帯連動サービスのＯＮ／ＯＦＦ設定も初期設定にクリアされる。
【０１０６】
管理者設定画面制御手段２０４は、サブクリアの項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面からサブクリアの確認画面に切り替える。当該確認画面には、例えば、「サブ情報をクリアしますか？」の文字の下に「ＹＥＳ」ｏｒ「ＮＯ」の文字が表示され、遊技者選択スイッチ３４の右ボタン３４ｄと左ボタン３４ｅとの操作でどちらか指定できるようなっている。どちらか指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、管理者設定画面制御手段２０４は、「初期化中」等のクリア処理が行われていることが分かる旨の表示をしつつ規定時間の経過後にメニュートップ画面に切り替るように液晶表示器２７の画面を制御する。ここで規定時間は、少なくともサブクリアにかかる情報のクリア処理が完了するのに必要な時間以上で設定されており、当該処理の終了後にメニュートップ画面に切り替る。
【０１０７】
（５−２）音量モード設定
音量モード設定は、セキュリティ音の設定モードの設定（音量モード設定）と、遊技の実行中にスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから出力される音量を管理者側で設定するマスター音量の設定（マスター音量設定）とが行える項目である。管理者設定画面制御手段２０４は、メニュートップ画面（第１階層）で音量モード設定の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から音量モード設定とマスター音量設定の指定画面（音量モード設定：第２階層）に切り替える（図９参照）。第２階層の音量モード設定画面では、遊技者選択スイッチ３４の上ボタン３４ｂと下ボタン３４ｃの操作で、音量モード設定か、マスター音量設定のどちらかを指定できるようなっている。なお、この実施形態において、セキュリティ音は、エラー音、前面扉５の開放報知音、設定変更状態・設定確認状態の報知音、メダルの精算が行われている状態であることが報知する精算音が含んでいる。
【０１０８】
管理者設定画面制御手段２０４は、第２階層の音量モード設定画面でマスター音量設定が指定されている状態で、エンターボタン３４ａが操作されると、液晶表示器２７の表示画面を、音量モード設定画面（第２階層）からマスター音量調整画面（第３階層）に切り替える（図１０参照）。マスター音量調整画面（第３階層）では、マスター音量のレベル（Ｌｖ）が遊技者選択スイッチ３４の右ボタン３４ｄと左ボタン３４ｅの操作で指定できるようになっている。また、マスター音量のレベルを指定した後、下ボタン３４ｃが押下されると、「戻る」が指定され、この状態でエンターボタン３４ａが押下されると、後述するマスター音量設定手段２０６は、マスター音量記憶手段７５２に記憶されているマスター音量のレベルを、指定されたマスター音量のレベルに書き換える（マスター音量の設定）。
【０１０９】
マスター音量は、管理者側で設定する音量であり、この実施形態では、Ｌｖ１〜Ｌｖ５のいずれかに設定可能となっている。また、マスター音量は、後述する遊技者が設定する音量の可変範囲を規定する。例えば、マスター音量がＬｖ１に設定された場合は１〜１０の可変範囲、Ｌｖ２に設定された場合は５〜１５の可変範囲、Ｌｖ３に設定された場合は１０〜２０の可変範囲、Ｌｖ４に設定された場合は１５〜２５、Ｌｖ５に設定された場合は２０〜３０の可変範囲というように、マスター音量のレベルで規定された可変範囲で遊技者が音量を調整できるように構成されている。したがって、マスター音量のレベルが上がると、遊技者が設定できる最大音量が増大する。
【０１１０】
管理者設定画面制御手段２０４は、第２階層の音量モード設定画面で音量モード設定が指定されている状態で、エンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、音量モード設定（第２階層）画面から音量モード設定画面（第３階層）に切り替える（図１０参照）。音量モード設定画面（第３階層）では、モード１とモード２が遊技者選択スイッチ３４の上ボタン３４ｂと下ボタン３４ｃの操作で指定できるようになっている。音量モード設定画面（第３階層）において、モードの種類が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、音量モード設定手段２０７により音量モードが設定される。また、管理者設定画面制御手段２０４は、モードの種類が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下さてから規定時間経過後に、液晶表示器２７の表示画面を、音量モード設定画面（第３階層）からメニュートップ画面（第１階層）に切り替える。このときの規定時間は、少なくとも音量モードを設定する処理が終了するのに必要な時間以上に設定されている。
【０１１１】
この実施形態では、エラー音を含むセキュリティ音の音量の設定モードを遊技管理者が設定できるように構成されている。モード１は、管理者が設定するマスター音量のレベル、遊技者が設定する音量のレベルに関わらず、セキュリティ音を、最大音量で出力するモードである。最大音量とはスロットマシン１で出力可能な最大の音量である。一方、モード２は、セキュリティ音をマスター音量と遊技者音量に比例した値で出力するモードである。モード２については、例えば、設定されているマスター音量で規定される可変範囲の最大値をセキュリティ音の出力値としてもよいし、当該可変範囲の真ん中の値をセキュリティ音の出力値としてもよい。また、セキュリティ音を遊技者が設定した音量と同じ出力値としてもよい。また、セキュリティ音を遊技者が設定した音量に若干プラスした出力値（例えば、１つ上のレベルの音量）としてもよい。なお、演出音については、設定された音量モードにかかわらず、設定されたマスター音量が規定する可変範囲内において、遊技者が設定した音量がスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから出力される。
【０１１２】
（５−３）日時設定
日時設定は、メモリ７５の日時記憶手段７５４に日時を設定する項目である。管理者設定画面制御手段２０４は、メニュートップ画面（第１階層）において日時設定の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から日時設定画面（第２階層）に切り替える（図１１参照）。当該確認画面には、そのときに日時記憶手段７５４に記憶されている日時が表示され、最初は、年が表示されている箇所の情報に逆三角の指定項目印が表示される。上ボタン３４ｂの操作をすることで数字を進ませ、下ボタン３４ｃの操作で数字を後退させる。そして、右ボタン３４ｄと左ボタン３４ｅの操作で「完了」か「次項目」が指定できる。次項目を指定した状態でエンターボタン３４ａを操作すると、指定項目印が次項目である月の項目に移動する。その後は、エンターボタン３４ａの操作の度に指定項目印が順次、次項目に移動する。
【０１１３】
日時の指定が終わると、右ボタン３４ｄと左ボタン３４ｅの操作で「完了」を指定し、エンターボタン３４ａを操作すると、管理者設定画面制御手段２０４は、日時設定画面（第２階層）から設定完了の文字が表示された画面に切り替え、規定時間が経過後にメニュートップ画面（第１階層）に切り替える。このとき、日時設定手段２０５は、日時記憶手段７５４に記憶されている日時を指定された日時に書き換える。ここで、規定時間は、日時記憶手段７５４に記憶された情報を設定した日時情報に書き換える処理に必要な時間以上に設定されている。なお、日時設定画面（第２階層）において、所定時間（例えば、３分）遊技者選択スイッチ３４が操作されない場合、管理者設定画面制御手段２０４は、液晶表示器２７の表示画面を、日時設定画面（第２階層）からメニュートップ画面に切り替える。
【０１１４】
（５−４）設定変更履歴
設定変更履歴は、設定履歴記憶手段７５１に記憶されている、設定変更履歴を表示させるための項目である。設定履歴記憶手段７５１には、例えば、２０回分の設定変更が行われた日時と設定値の履歴が記憶されている。管理者設定画面制御手段２０４は、設定変更履歴の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から設定変更履歴の閲覧画面に切り替える。当該閲覧画面には、例えば、過去２０回設定変更された設定値の変化（設定日時と設定履歴）を表示する。
【０１１５】
（５−５）携帯連動サービス設定
携帯連動サービス設定は、遊技者個人の遊技データを遊技者の携帯端末と連動して表示させるか否かのＯＮ／ＯＦＦを設定する項目である。管理者設定画面制御手段２０４は、携帯連動サービス設定の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から携帯連動サービス設定の設定画面（第２階層）に切り替える。当該設定画面では、音量設定画面と同様、ＯＮ／ＯＦＦ設定が、例えば、右・左ボタン３４ｄ，３４ｅで可能となっている。なお、携帯連動サービスがＯＮ設定された場合は、遊技者メニュー画面のメニュートップ画面に携帯連動サービスの項目が表示されるが、ＯＦＦに設定された場合は、遊技者メニュー画面のメニュートップ画面に携帯連動サービスの項目は表示されないようになっている。
【０１１６】
（５−６）終了
終了は、管理者の各項目の設定や閲覧を終了するための項目である。管理者設定画面制御手段２０４は、終了の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から初期画面（黒画面）に切り替える。
【０１１７】
なお、管理者設定画面制御手段２０４は、液晶表示器２７に初期画面、第１階層のメニュートップ画面、各項目の第２、第３階層画面のいずれが表示されていても、変更処理開始スイッチ５６がＯＦＦに設定された場合は、デモ画面に切り替える。また、第２階層、第３階層の画面のいずれであっても、遊技者選択スイッチ３４が所定時間操作されない場合、管理者設定画面制御手段２０４は、液晶表示器２７の表示画面をメニュートップ画面に切り替える。なお、この所定時間については適宜変更可能である。
【０１１８】
（６）日時設定手段２０５
日時設定手段２０５は、日時記憶手段７５４に日時の設定と書き換えを行うものである。日時設定手段２０５は、日時設定画面（第２階層）で「完了」が指定されている状態でエンターボタン３４ａが操作されると、管理者が指定した日時を日時記憶手段７５４に設定する。この日時を基準とし、その後時間の経過に合せて日時記憶手段７５４の日時を書き換える。再度日時が指定された場合も同様に、指定された日時に書き換える。なお、設定変更が行われた場合であっても、日時設定手段２０５により設定された日時は初期化されることはなく維持される。遊技店において頻繁に行われる設定変更処理の度に設定し直すのは煩わしいからである。一方で、サブクリア処理やＥ４エラーによるＲＡＭエラー（ＲＡＭクリア）などのように、設定変更とは異なる初期化処理が行われた場合は、日時設定手段１０５により設定された日時は初期化され、工場出荷時に設定されていたデフォルトの値となる。
【０１１９】
（７）マスター音量設定手段２０６
マスター音量設定手段２０６は、マスター音量記憶手段７５２に管理者が指定したマスター音量を記憶させるものである。具体的には、マスター音量設定手段２０６は、マスター音量調整画面（第３階層）で指定されたマスター音量のレベルをマスター音量記憶手段７５２に記憶させる。再度、マスター音量調整画面（第３階層）でマスター音量のレベルが指定されたときは、マスター音量記憶手段７５２の記憶内容を再指定されたレベルに書き換える。なお、設定変更が行われた場合であっても、マスター音量設定手段２０６により設定されたマスター音量のレベルは初期化されることはなく維持される。遊技店において頻繁に行われる設定変更処理の度に設定し直すのは煩わしいからである。一方で、サブクリア処理やＥ４エラーによるＲＡＭエラー（ＲＡＭクリア）などのように、設定変更とは異なる初期化処理が行われた場合は、マスター音量設定手段２０６により設定されたマスター音量のレベルは初期化され、工場出荷時に設定されていたデフォルトの値となる。
【０１２０】
（８）音量モード設定手段２０７
音量モード設定手段２０７は、音量モード設定画面（第３階層）で指定された音量モードを音量モード記憶手段７５５に記憶させるものである。音量モード設定手段２０７は、音量モード設定画面（第３階層）で指定された音量モード（モード１、モード２）を音量モード記憶手段７５５に記憶させる。再度、音量モード設定画面（第３階層）で音量モードが指定されたときは、マスター音量記憶手段７５２の記憶内容を再指定された音量モードに書き換える。なお、設定変更が行われた場合であっても、音量モード設定手段２０７により設定された音量モードは初期化されることはなく維持される。遊技店において頻繁に行われる設定変更処理の度に設定し直すのは煩わしいからである。一方で、サブクリア処理やＥ４エラーによるＲＡＭエラー（ＲＡＭクリア）などのように、設定変更とは異なる初期化処理が行われた場合は、音量モード設定手段２０７により設定された音量モードは初期化され、工場出荷時に設定されていたデフォルトの値となる。工場出荷時には音量モードが第１モードか第２モードのいずれかが設定されており、いずれも音量モードにも設定されていない状態がないように構成されている。
【０１２１】
（９）遊技者設定画面制御手段２０８
この実施形態では、遊技が行われていない状態、例えば、しばらく遊技が行われておらず、液晶表示器２７にデモ画面が表示されている状態や、遊技中の画面が表示されているが、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態でエンターボタン３４ａが操作されると、メニュートップ画面が表示される。メニュートップ画面（第１階層）では、遊技者が各種設定や情報の閲覧ができるようになっている。遊技者設定画面制御手段２０８は、遊技者メニュー画面の切替制御を行うものである。
【０１２２】
具体的には、図１２に示すように、遊技者設定画面制御手段２０８は、デモ画面等が表示されている状態で、エンターボタン３４ａが操作されると、デモ画面からメニュートップ画面（第１階層）に切り替るように液晶表示器２７の表示画面を制御する。例えば、メニュートップ画面には、（ｉ）お手軽スタート（ｉｉ）携帯連動サービス（ｉｉｉ）役構成（ｉｖ）演出カスタマイズ（ｖ）音量・光量設定（ｖｉ）終了、の（ｉ）〜（ｖｉ）の複数の項目が縦にならんで表示される。ここで、遊技者選択スイッチ３４の上ボタン３４ｂと下ボタン３４ｃの押下により項目の種類を指定できるようになっている。指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、遊技者設定画面制御手段２０８は、指定された項目に関する次の画面に切り替るように液晶表示器２７を制御する（図１２の第２階層）。項目によっては、さらに次の画面（図１２の第３階層）に切り替る場合もある。以下、各項目について説明する。
【０１２３】
（９−１）お手軽スタート
お手軽スタートは、演出カスタマイズ等のコンテンツの持越し（保存）はできないが、所定の遊技履歴（例えば、遊技数、ボーナス回数、ＡＴ・ＡＲＴ回数、小役確率、ボーナス確率）を保存するための項目である。遊技者設定画面制御手段２０８は、お手軽スタートの項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面からお手軽スタートの開始画面に切り替え、一定時間当該開始画面を表示した後、デモ画面に切り替える。なお、開始画面には、お手軽ゲームスタートなどの文字が表示される。
【０１２４】
（９−２）携帯連動サービス
携帯連動サービスは、遊技者個人の遊技履歴情報などを携帯端末装置を用いて閲覧する場合に、その設定を行うための項目である。遊技者設定画面制御手段２０８は、携帯連動サービスの項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から携帯連動サービスの開始／終了画面に切り替える。当該画面は、例えば、「携帯連動サービスを開始する」ｏｒ「携帯連動サービスを終了する」なども文字が表示され、左・右ボタン３４ｅ，３４ｄの操作により遊技者がどちらかを選択できるようになっている。
【０１２５】
例えば、「携帯連動サービスを開始する」が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、パスワード入力画面に切り替り、遊技者のパスワード入力に基づいて携帯連動サービスが開始される。一方、遊技の終了に基づき、「携帯連動サービスを終了する」が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、遊技者個人の遊技データが携帯連動サービスのサーバに保存されるとともに、遊技者設定画面制御手段２０８は、当該画面からＱＲコード（登録商標）が表示された画面に切り替える。また、遊技者設定画面制御手段２０８は、ＱＲコード（登録商標）が表示された状態で、一定時間経過すると、液晶表示器２７の表示画面を、当該画面からデモ画面に切り替える。また、遊技者設定画面制御手段２０８は、ＱＲコード（登録商標）が表示された状態で、メダル投入後にスタートスイッチ１９が操作されると、当該画面から通常の遊技画面に切り替える。なお、遊技者メニュー画面のメニュートップ画面に携帯連動サービスの項目が表示されるのは、管理者メニュー画面で携帯連動サービスがＯＮ設定された場合であり、管理者メニュー画面で携帯連動サービスＯＦＦに設定された場合は、遊技者メニュー画面のメニュートップ画面に携帯連動サービスの項目は表示されない。
【０１２６】
（９−３）役構成
役構成は、スロットマシン１に設定された各当選役の構成を閲覧するための項目である。遊技者設定画面制御手段２０８は、役構成の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から役構成が表示された各種表示画面（第２階層）に切り替える。各種表示画面には、例えば、各当選役と、その入賞図柄組合せ、並びに入賞時の払出枚数などが表示されている。
【０１２７】
（９−４）演出カスタマイズ
演出カスタマイズは、遊技画面に表示されるキャラクタの声や、コスチューム、背景画面（壁紙）などを、遊技者がカスタマイズするための項目である。遊技者設定画面制御手段２０８は、演出カスタマイズの項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から演出カスタマイズの各項目を指定するための項目指定画面（第２階層）に切り替える。当該画面には、例えば、ナビボイス、コスチューム、壁紙、デフォルトに戻す、メニュートップへ戻るなどの複数の項目が表示され、上・下ボタン３４ｂ，３４ｃの操作でいずれかの項目が指定できるようになっている。
【０１２８】
ナビボイス、コスチューム、壁紙の項目のいずれかが指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、遊技者設定画面制御手段２０８は、液晶表示器２７の表示画面を、項目指定画面（第２階層）から次の画面（第３階層）に切り替える。第３階層の画面では、遊技者が指定した項目のカスタマイズ画面となっている。例えば、コスチュームの場合は、コスチュームＡ〜Ｅの指定画面（第３階層）が表示され、上・下ボタン３４ｂ，３４ｃの操作でいずれかのコスチュームが指定できるようになっている。いずれかが指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、遊技者設定画面制御手段２０８は、液晶表示器２７の表示画面を、指定画面（第３階層）から項目指定画面（第２階層）に切り替える。その後、遊技画面が表示される際は、キャラクタが指定したコスチュームに変更される。
【０１２９】
項目指定画面（第２階層）において、「デフォルトに戻す」が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、ナビボイス、コスチューム、壁紙が予め決められた初期設定に戻される。また、遊技者設定画面制御手段２０８は、項目指定画面（第２階層）において、「メニュートップへ戻る」の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、液晶表示器２７の表示画面を、項目指定画面（第２階層）からメニュートップ画面（第１階層）に切り替える。
【０１３０】
（９−５）音量・光量設定
音量・光量設定は、スロットマシン１の音量と液晶表示器２７の光量の設定を行うための項目である。遊技者設定画面制御手段２０８は、音量・光量設定の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面から演出音量・光量設定の各項目を指定するための項目指定画面（第２階層）に切り替える。当該画面には、例えば、音量調整、光量調整、全てデフォルトに戻す、メニュートップへ戻るなどの複数の項目が表示され、上・下ボタン３４ｂ，３４ｃの操作でいずれかの項目が指定できるようになっている。
【０１３１】
例えば、遊技者設定画面制御手段２０８は、項目指定画面（第２階層）において音量調整が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、液晶表示器２７の表示画面を、項目指定画面（第２階層）から音量調整画面（第３階層）に切り替える（図１２参照）。音量調整画面（第３階層）では、遊技者側の音量のレベル（Ｌｖ）が遊技者選択スイッチ３４の右ボタン３４ｄと左ボタン３４ｅの操作で指定できるようになっている。また、音量のレベルを指定した後、下ボタン３４ｃが押下されると、「戻る」が指定され、この状態でエンターボタン３４ａが押下されると、後述するマ遊技者選択音量設定手段２０９は、遊技者設定音量記憶手段７５３に記憶されている遊技者指定の音量のレベルを、指定された音量のレベルに書き換える（遊技者音量の設定）。このとき、遊技者設定画面制御手段２０８は、液晶表示器２７の表示画面を、音量調整画面（第３階層）から項目指定画面（第２階層）に切り替える。
【０１３２】
遊技者音量は、マスター音量（管理者側設定）により規定された音量の可変範囲内で調整可能である。この実施形態では、可変範囲が複数のＬｖ（この実施形態ではＬｖ１〜Ｌｖ５）に区分され、そのＬｖを遊技者が選択する構成となっている。
【０１３３】
遊技者設定画面制御手段２０８は、項目指定画面（第２階層）において光量調整が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、液晶表示器２７の表示画面を、項目指定画面（第２階層）から光量調整画面（第３階層）に切り替える。光量調整についても、音量調整と同様、遊技者の遊技者選択スイッチ３４の操作で調整可能となっている。
【０１３４】
遊技者設定画面制御手段２０８は、項目指定画面（第２階層）において「全てをデフォルトに戻す」が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、音量と光量が予め決められた設定に戻される（例えば、音量、光量ともにＬｖ３）。また、遊技者設定画面制御手段２０８は、項目指定画面（第２階層）において、「メニュートップへ戻る」の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが操作されると、液晶表示器２７の表示画面を、項目指定画面（第２階層）からメニュートップ画面（第１階層）に切り替える。
【０１３５】
（９−６）終了
終了は、遊技者の各項目の設定や閲覧を終了するための項目である。遊技者設定画面制御手段２０８は、終了の項目が指定された状態でエンターボタン３４ａが押下されると、液晶表示器２７の表示画面を、メニュートップ画面からデモ画面に切り替える。
【０１３６】
なお、遊技者設定画面制御手段２０８は、メニュートップ画面（第１階層）、およびメニュートップ画面の各項目の第２、第３階層の画面のいずれであっても、メダルが投入されてスタートスイッチ１９が操作されると、液晶表示器２７の表示画面を通常の遊技画面に切り替える。また、遊技者設定画面制御手段２０８は、遊技画面が表示されている状態で、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後、遊技が行われていない状態が所定のデモ移行時間に達すると、液晶表示器２７の表示画面をデモ画面に切り替える。
【０１３７】
（１０）遊技者選択音量設定手段２０９
遊技者選択音量設定手段２０９は、遊技者設定音量記憶手段７５３に、遊技者が指定した音量のレベルを記憶させるものである。具体的には、遊技者選択音量設定手段２０９は、遊技者メニュー画面の音量調整画面（第３階層）で指定された音量のレベルを遊技者設定音量記憶手段７５３に記憶させる。再度、音量調整画面（第３階層）で音量のレベルが指定されたときは、遊技者設定音量記憶手段７５３の記憶内容を再指定されたレベルに書き換える。なお、設定変更が行われた場合であっても、サブクリア処理やＥ４エラーによるＲＡＭエラー（ＲＡＭクリア）などのように、設定変更とは異なる初期化処理が行われた場合であっても、遊技者選択音量設定手段２０９により設定された遊技者音量のレベルは初期化され、マスター音量に応じたデフォルトの値となる。
【０１３８】
（１１）音量決定手段２１０
音量決定手段２１０は、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから出力されるセキュリティ音や、演出音の実音量（実際に出力される音量）を決定するものである。音量決定手段２１０は、演出音など、セキュリティ音以外の音については、設定されている音量モードに関わらず、管理者が設定したマスター音量のレベルと、遊技者が指定した音量のレベルとに基づいて、実音量を決定する。例えば、マスター音量のレベルがＬｖ３に設定されている場合の音量の可変範囲が１０〜２０とする。このとき、遊技者が指定できる音量レベルはＬｖ１〜Ｌｖ５であるため、１０〜２０を５分割し、例えば、音量決定手段２１０は、遊技者が指定した音量レベルがＬｖ１の場合は実音量が１０、Ｌｖ５の場合は実音量が２０に決定する。また、マスター音量は指定されているが、遊技者音量が指定されていない場合は、マスター音量がＬｖ３で、遊技者音量のデフォルトであるＬｖ３を採用して、実音量を１５（可変範囲の真ん中の値：Ｌｖ３）に決定する。なお、遊技者音量のデフォルトＬｖは適宜変更可能である。
【０１３９】
また、音量決定手段２１０は、セキュリティ音については、管理者が設定した音量モードに基づいて実音量を決定する。例えば、音量モードがモード１に設定されている場合、音量決定手段２１０は、設定されているマスター音量のレベル、および、設定されている遊技者音量のレベルにかかわらず、セキュリティ音の実音量をスロットマシン１で出力可能な音量の最大値に決定する。
【０１４０】
一方、音量モードがモード２に設定されている場合、音量決定手段２１０は、セキュリティ音の実音量を、設定されているマスター音量のレベル・遊技者音量のレベルに応じた値に決定する。例えば、モード２が、「セキュリティ音を、設定されているマスター音量のレベルで規定される可変範囲の最大値とする」と設定されている場合、音量決定手段２１０は、管理者が設定しているマスター音量のレベルで規定された可変範囲の最大値を、セキュリティ音の実音量に決定する。例えば、規定された可変範囲が１〜１０であるマスター音量Ｌｖ１が設定されている場合、音量決定手段２１０は、可変範囲の最大値（１０）を、セキュリティ音の実音量に決定する。
【０１４１】
また、モード２が、「セキュリティ音を、設定されているマスター音量のレベルで規定された可変範囲の真ん中の値とする」と規定されている場合、音量決定手段２１０は、当該真ん中の値をセキュリティ音の実音量に決定する。例えば、規定された可変範囲が１〜１０であるマスター音量Ｌｖ１が設定されている場合、音量決定手段２１０は、可変範囲の真ん中（５：マスター音量Ｌｖ１、遊技者音量Ｌｖ３と同じ値）を、セキュリティ音の実音量に決定する。
【０１４２】
また、モード２が、「セキュリティ音を、遊技者が設定した音量のレベルと同じ値とする」と規定されている場合、音量決定手段２１０は、遊技者が設定した音量のレベルと同じ値を、セキュリティ音の実音量に決定する。例えば、規定された可変範囲が１０〜２０であるマスター音量Ｌｖ３が設定され、かつ、遊技者音量のレベルがＬｖ１に設定されている場合、音量決定手段２１０は、可変範囲の最小値（マスター音量Ｌｖ３、遊技者音量Ｌｖ１：１０）をセキュリティ音の実音量に決定する。
【０１４３】
また、モード２が、「セキュリティ音を、遊技者が設定した音量に若干プラスした出力値とする」と規定されている場合、音量決定手段２１０は、遊技者が設定した音量レベルに所定値をプラスした値を、セキュリティ音の実音量に決定する。例えば、規定された可変範囲が１０〜２０であるマスター音量Ｌｖ３が設定され、かつ、遊技者音量のレベルがＬｖ１に設定されている場合、音量決定手段２１０は、可変範囲の最小値（マスター音量Ｌｖ３、遊技者音量Ｌｖ１：１０）に、例えば＋２した値（１２）を、セキュリティ音の実音量に決定する。
【０１４４】
なお、マスター音量に規定される可変範囲は、適宜変更可能である。例えば、可変範囲の最小値はマスター音量のレベルによらず一定であるが、最大値がマスター音量のレベルに応じて大きくなるようにしてもよい。また、この実施形態では、遊技者の音量を設定していない状態では、設定されたマスター音量の可変範囲の真ん中の値（例えば、Ｌｖ１の場合は５）が演出音で出力される音量に決定されるようにしたが、例えば、可変範囲の最大値が演出音で出力される音量に決定されるようにしてもよい。
【０１４５】
（動作）
続いて、図１３〜図２２を参照してスロットマシン１の動作の一例について説明する。
【０１４６】
１．  電源投入時処理
図１３を用いて電源投入時処理について説明する。ただし、電源投入時処理は、メインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０１４７】
図１３に示す電源投入処理は、スロットマシン１の電源が投入されたときに実行される処理であり、スロットマシン１の電源スイッチ５０がＯＮされると、電断信号がＯＮであるか否かの判定が行われ（ステップＳ１）、電断信号がＯＮと判定された場合には（ステップＳ１のＹＥＳ）、そのまま待機し、電断信号がＯＦＦと判定された場合には（ステップＳ１のＮＯ）、ＲＡＭ６５へのアクセスが可能な状態となる（ステップＳ２）。そして、図１４を用いて後で詳細に説明するＲＡＭバックアップ不良判定処理が行われる（ステップＳ３）。
【０１４８】
続いて、扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）であるか否かが判定される（ステップＳ４）。そして、扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）であると判定された場合（ステップＳ４のＹＥＳ）、ステップＳ６に進む。
【０１４９】
ステップＳ４の判定処理において扉センサ５８がＯＮ状態（前面扉５が閉状態）でない、すなわち前面扉５が開状態であると判定された場合（ステップＳ４のＮＯ）、変更処理開始スイッチ５６が操作されてＯＮ状態であるか否かが判定される（ステップＳ５）。そして、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態でないと判定された場合（ステップＳ５のＮＯ）、ステップＳ６に進む。一方、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であると判定された場合（ステップＳ５のＹＥＳ）、図１８を用いて後で詳細に説明する設定変更処理が行われる（ステップＳ１０）。このようにスロットマシン１は、不正対策として安全性を高めるために、前面扉５が開状態であって、且つ、変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態でないと、ステップＳ１０の設定変更処理に移行しないようになっている。
【０１５０】
ステップＳ６において、ステップＳ３におけるＲＡＭバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。この判定処理は後述する図１４のステップＳ１０６においてＲＡＭバックアップ不良が設定された場合にＲＡＭバックアップ不良と判定されるものである。
【０１５１】
ＲＡＭのバックアップの状態が不良であると判定された場合（ステップＳ６のＹＥＳ）、図１７を用いて後で詳細に説明するエラー処理（具体的にはＥ４エラーとなる）が行われる（ステップＳ１１）。そして、電源投入時処理は終了する。
【０１５２】
一方、ＲＡＭのバックアップの状態が不良でないと判定された場合（ステップＳ６のＮＯ）、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であるか否かが判定される（ステップＳ７）。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれも回転中でないと判定された場合（ステップＳ７のＮＯ）、ステップＳ９に進む。一方、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのいずれかが回転中であると判定された場合（ステップＳ７のＹＥＳ）、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの再起動状態が設定され（ステップＳ８）、ステップＳ９に進む。具体的には、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのうちの回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行うものである。電源が投入された際、現在の左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの状態が復元可能となるような設定が行われるものである。
【０１５３】
ステップＳ９において、図１５を用いて後で説明するセンサエラー判定処理（ＥＡエラー）が行われる。そして、電源投入時処理は終了する。
【０１５４】
１．１．  ＲＡＭバックアップ不良判定処理
図１４を用いて図１３のＲＡＭバックアップ不良判定処理（ステップＳ３）について説明する。
【０１５５】
ＲＡＭバックアップ不良判定処理では、まずチェックサム値の判定を行う（ステップＳ１００）。これは、電断時に保持しておいたチェックサム値と一致するか判定するものである。不一致ならばバックアップ不良と判定されるものである。なお、このチェックサム値は、ＲＡＭ値の所定領域に記憶されたデータを整数値の列とみなして和を求め、所定の定数で割った余りを検査用のデータとしているものである。
【０１５６】
続いて、ＲＡＭバックアップ不良判定処理では、電断フラグの判定を行う（ステップＳ１０１）。これは、電断時に予め定めた所定の数値が記憶されているものであって、この所定の数値以外のものである場合には異常な状態の電断と判定されるものである。
【０１５７】
続いて、ＲＡＭバックアップ不良判定処理では、スタックポインタの判定を行う（ステップＳ１０２）。電断時のスタックポインタの範囲を判定するものであり、最も直近に参照された位置のアドレスを保持しているものであって、このアドレスが予め定めたアドレスの範囲以外ならば、異常な状態として判定するものである。
【０１５８】
続いて、ＲＡＭバックアップ不良判定処理では、設定値の判定を行う（ステップＳ１０３）。具体的には、設定値が１〜６の範囲内であるか否かを判定するものである。当該範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
【０１５９】
続いて、ＲＡＭバックアップ不良判定処理では、内部当選情報上位の判定を行う（ステップＳ１０４）。これは、役抽選における当選情報（くじ情報）のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲内であるか否かを判定するものである。役抽選の当選情報（くじ情報）のボーナス情報が予め定めた上位データの範囲外である場合には、異常な状態として判定するものである。
【０１６０】
続いて、ＲＡＭバックアップ不良判定処理では、ＲＡＭのバックアップが不良であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１００〜ステップＳ１０４の判定結果に基づいて、異常な状態であるか否か、すなわち不良な状態であるか否かが判定されるものである。不良な状態でないと判定された場合（ステップＳ１０５のＮＯ）、図１３の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０１６１】
一方、不良な状態であると判定された場合（ステップＳ１０５のＹＥＳ）、特定事象検知手段１１１はＲＡＭバックアップ不良を設定する（ステップＳ１０６）。そして、図１３の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０１６２】
１．２．  センサエラー判定処理
図１５を用いて図１３のセンサエラー判定処理（ステップＳ９）について説明する。
【０１６３】
センサエラー判定処理では、まずセレクタセンサＡ又はＢがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ２００）。セレクタセンサＡおよびＢのいずれもＯＮ状態でないと判定された場合（ステップＳ２００のＮＯ）、図１３の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０１６４】
一方、セレクタセンサＡ又はＢがＯＮ状態であると判定された場合（ステップＳ２００のＹＥＳ）、センサエラー（ＥＡエラー）フラグを、エラー判定フラグに設定する（ステップＳ２０１）。このエラー判定フラグは、エラー処理に移行するのを保留するためのサブＣＰＵ７１によりエラー報知を行うか否かの判定用のフラグ、いわゆる予約フラグ（保留フラグ）である。このエラー判定フラグに基づき、送信用コマンドの「払出異常」等がサブＣＰＵ７１に送信されるものである。そして、図１３の電源投入時処理の処理手順に戻る。
【０１６５】
１．３．  設定変更処理
図１６を用いて図１３の設定変更処理（ステップＳ１０）について説明する。
【０１６６】
設定制御手段１０１はメインＣＰＵ６１のＲＡＭのバックアップ不良が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３００）。この判定処理は図１４のステップＳ１０６においてＲＡＭバックアップ不良が設定された場合にＲＡＭのバックアップ不良が設定されていると判定するものである。
【０１６７】
そして、バックアップ不良が設定されていないと判定された場合（ステップＳ３００のＮＯ）、設定制御手段１０１は設定値情報の読み取りを行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に進む。続いて、サブＣＰＵ７１に設定変更状態であることを示すコマンドを送信し（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０３に進む。
【０１６８】
一方、バックアップ不良が設定されていると判定された場合（ステップＳ３００のＹＥＳ）、設定値表示器（図示省略）に「Ｃ」を表示する表示制御を行う（ステップＳ３０５）。そして、設定制御手段１０１は設定変更ボタン５２がオン状態になっているか否かを判定する（ステップＳ３０６）。設定変更ボタン５２がオン状態になっていないと判定された場合（ステップＳ３０６のＮＯ）、待機状態となる。一方、設定変更ボタン５２がオン状態になっていると判定された場合（ステップＳ３０６のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値１を設定し（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０２に進む。
【０１６９】
ステップＳ３０３において、設定制御手段１０１は設定変更ボタン５２がオン状態になっているか否かを判定する。設定変更ボタン５２がオン状態になっていると判定された場合（ステップＳ３０３のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値の更新を行い（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０３に戻る。
【０１７０】
一方、設定変更ボタン５２がオン状態になっていないと判定された場合（ステップＳ３０３のＮＯ）、設定制御手段１０１はスタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されたか否かを判定する（ステップＳ３０８）。スタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されていないと判定された場合（ステップＳ３０８のＮＯ）、ステップＳ３０３に戻る。一方、スタートレバー（スタートスイッチ１９）の操作が検知されたと判定された場合（ステップＳ３０８のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は変更処理開始スイッチ５６がオフ状態であるか否かを判定する（ステップＳ３０９）。変更処理開始スイッチ５６がオフ状態でないと判定された場合（ステップＳ３０９のＮＯ）、待機状態となる。一方、変更処理開始スイッチ５６がオフ状態であると判定された場合（ステップＳ３０９のＹＥＳ）、設定制御手段１０１は設定値の確定を行い（ステップＳ３１０）、設定変更処理が終了する。
【０１７１】
１．４．  エラー処理
図１７を用いて図１３のエラー処理（ステップＳ１１）について説明する。
【０１７２】
遊技停止手段１１２において行われるエラー処理においては、まず現在の遊技状態を保存する（ステップＳ４００）。そして、遊技停止手段１１２は発生しているエラーの状態（エラー状態）に対応するエラーフラグを設定してサブＣＰＵ７１へ送信する（ステップＳ４０１）。具体的には、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１０からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００へ送信されるものである。
【０１７３】
遊技停止手段１１２は払出表示器の内容を保存する（ステップＳ４０２）。ここで、クレジット表示器４５にはエラーコードが表示される（ステップＳ４０３）。
【０１７４】
遊技停止手段１１２はホッパーユニット４３及びキャンセルコイル（メダルセレクタ４８）の状態を保存し（ステップＳ４０４）、ホッパーユニット４３及びキャンセルコイル（メダルセレクタ４８）の設定をオフ状態にする（ステップＳ４０５）。
【０１７５】
遊技停止手段１１２はＥ４エラーの状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。Ｅ４エラーの状態であると判定された場合（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、設定変更がされるまで待機する（ステップＳ４１８）。
【０１７６】
ステップＳ４０６の判定処理においてＥ４エラーの状態でないと判定された場合（ステップＳ４０６のＮＯ）、遊技停止手段１１２はＥ３エラーの状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。Ｅ３エラーの状態でないと判定された場合（ステップＳ４０７のＮＯ）、ステップＳ４０９に進む。一方、Ｅ３エラーの状態であると判定された場合（ステップＳ４０７のＹＥＳ）、遊技停止手段１１２はエラー解除センサ（ドアキーリセットセンサ５９：図３参照）がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ４０８）。なお、このステップＳ４０８は、Ｅ３エラー（ホッパーエンプティエラー）となるので、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなるものである。このドアキーリセットは、前面扉５を開くための鍵（ドアキー）を、前面扉５の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定された場合（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、ステップＳ４１１に進む。一方、エラー解除センサがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ４０８のＮＯ）、ステップＳ４０９に進む。
【０１７７】
ステップＳ４０９において、遊技停止手段１１２は設定変更ボタン５２がオン状態であるか否かを判定する。なお、ここでの設定変更ボタン５２がリセットスイッチになるものである。設定変更ボタン５２がオン状態でないと判定された場合（ステップＳ４０９のＮＯ）、ステップＳ４０６に戻る。
【０１７８】
一方、設定変更ボタン５２がオン状態であると判定された場合（ステップＳ４０９のＹＥＳ）、遊技停止手段１１２は扉センサ５８がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。扉センサ５８がオン状態であると判定された場合（ステップＳ４１０のＹＥＳ）、ステップＳ４０６に戻り、オン状態でないと判定された場合（ステップＳ４１０のＮＯ）、ステップＳ４１１に進む。
【０１７９】
ステップＳ４１１において、遊技停止手段１１２はセレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃ、払出センサＡ、Ｂのいずれかがオン状態であるか否かを判定する。セレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃ、払出センサＡ、Ｂのいずれかがオン状態であると判定された場合（ステップＳ４１１のＹＥＳ）、ステップＳ４０６に戻り、セレクタセンサＡ、Ｂ、Ｃ、払出センサＡ、Ｂのいずれもがオン状態でないと判定された場合（ステップＳ４１１のＮＯ）、ステップＳ４１２に進む。
【０１８０】
ステップＳ４１２において、遊技停止手段１１２はホッパーユニット４３及びキャンセルコイル（メダルセレクタ４８）の状態を元の状態に復帰させる（ステップＳ４１２）。このとき、払出表示器のエラーコード表示がクリアされる（ステップＳ４１３）。さらに、遊技停止手段１１２は払出表示器の内容の復帰を行い（ステップＳ４１４）、遊技状態の復帰を行う（ステップＳ４１５）。
【０１８１】
メインＣＰＵ６１はサブＣＰＵ７１へエラー解除イベント（信号）の送信を行い（ステップＳ４１６）、サブＣＰＵ７１のメダル払出開始イベント（信号）の送信判定を行う（ステップＳ４１７）。そして、エラー処理が終了する。
【０１８２】
２．  タイマ割込処理
図１８を参照してタイマ割込処理について説明する。図１８のタイマ割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。
【０１８３】
先ず、左、中、右リール駆動モータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる（ステップＳ５００）。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転のための励磁データが出力されるものである。
【０１８４】
メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１０からサブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００へコマンド送信処理が行われる（ステップＳ５０１）。具体的には、このコマンドは、メインＣＰＵ６１から通常に送信しているサブＣＰＵ７１へのコマンド送信処理であって、実際にコマンド送信手段１１０からコマンド受信手段２００へ送信するものである。
【０１８５】
電源スイッチ５０などを含む電源ユニットにおいて、電源断（電源の遮断、すなわち電力供給の中止）となったか否かが判定される（ステップＳ５０２）。電源断になったと判定された場合（ステップＳ５０２のＹＥＳ）、電断処理が行われ（ステップＳ５１６）、タイマ割込処理を終了する。電断処理では、スタックポインタの設定、電断フラグの設定、チェックサムの設定が行われる。
【０１８６】
ステップＳ５０２における判定処理において電源断になっていないと判定された場合（ステップＳ５０２のＮＯ）、ランプ処理が行われる（ステップＳ５０３）。このランプは、特に図示していないが、ベット数表示ランプや、再遊技表示ランプ等であって、メインＣＰＵ６１で制御処理するものである。
【０１８７】
そして、ポート入力処理が行われる（ステップＳ５０４）。このポート入力処理は、メインＣＰＵ６１に対するセンサ（メダルセレクタ４８のセレクタセンサ５３、ホッパーユニット４３の払出センサ５４やオーバーフローセンサ、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ等）による入力処理となるものである。
【０１８８】
その後、各種センサ監視処理が行われる（ステップＳ５０５）。各種センサ監視処理は、セレクタセンサ監視処理、払出センサ監視処理、ドア監視処理など、各種センサによるエラーの監視処理が行われる。
【０１８９】
続いて、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される（ステップＳ５０６）。そして、送信用コマンドがないと判定された場合（ステップＳ５０６のＮＯ）、ステップＳ５０８に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合（ステップＳ５０６のＹＥＳ）、設定されている送信用コマンド（投入異常や、払出し異常、ドア状態）の送信処理が行われ（ステップＳ５０７）、ステップＳ５０８に進む。
【０１９０】
ステップＳ５０８においてエラーデータがあるか否かが判定される。このエラーデータは、メインＣＰＵ６１でエラー報知する（エラー処理に移行する）ためのフラグであって、エラーデータが設定される（オン状態となる）と、メインＣＰＵ６１でエラー処理に移行することになるものである。
【０１９１】
エラーデータが設定されている（オン状態である）と判定された場合（ステップＳ５０８のＹＥＳ）、図１７を用いて詳細に説明したエラー処理が遊技停止手段１１２などにより行われ（ステップＳ５０９）、タイマ割込処理が終了する。
【０１９２】
一方、エラーデータが設定されていない（オン状態でない）と判定された場合（ステップＳ５０８のＮＯ）、メダルの投入判定が行われ（ステップＳ５１０）、メダルの払出判定が行われ（ステップＳ５１１）、タイマ更新処理が行われ（ステップＳ５１２）、ポート出力処理が行われる（ステップＳ５１３）。続いて、ステップＳ５１４において、外部信号出力処理が行われる。外部信号出力処理は、ホールコンピュータなどの外部にドア開放状態などを示す信号やエラー信号などを送信するための処理である。そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ（回胴）の制御処理が行われる（ステップＳ５１５）。
【０１９３】
２．  サブ制御処理
図１９を用いて、サブＣＰＵ７１におけるサブ制御処理について説明する。まず、サブＣＰＵ７１では、電源スイッチ５０がＯＮに設定されたか否かを判定し（ステップＳ６００）、電源スイッチ５０がＯＮに設定されるまで待機する（ステップＳ６００のＮＯ）。電源スイッチ５０がＯＮに設定されると（ステップＳ６００のＹＥＳ）、起動処理が行われる（ステップＳ６０１）。続いて、各種状況に応じた処理が行われる（ステップＳ６０２）。
【０１９４】
３．  サブ側設定変更状態処理
図２０を用いて、サブＣＰＵ７１の管理者設定画面制御手段２０４の処理を主とするサブ側設定変更状態処理について説明する。
【０１９５】
まず、管理者設定画面制御手段２０４は、設定変更状態であることを特定可能なコマンド（設定変更コマンド）を受信しているか否かを判定する（ステップＳ７００）。当該コマンドを受信していない場合（ステップＳ７００のＮＯ）は、サブ側設定変更状態処理を終了する。一方、当該コマンドを受信している場合（ステップＳ７００のＹＥＳ）、遊技者選択スイッチ３４のエンターボタン３４ａが操作されたか否かを検知する（ステップＳ７０１）。
【０１９６】
エンターボタン３４ａの操作を検知しない場合（ステップＳ７０１のＮＯ）、設定変更状態が終了したことを特定可能なコマンド（設定変更終了コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７０２）。ここで、当該コマンドを受信していた場合（ステップＳ７０２のＹＥＳ）はサブ側設定変更状態処理を終了する。一方、当該コマンドを受信していない場合（ステップＳ７０２のＮＯ）は、エンターボタン３４ａの操作を検知するまで待機する。
【０１９７】
ステップＳ７０１において、エンターボタン３４ａの操作を検知すると、管理者設定画面制御手段２０４は、管理者メニュー処理を行う（ステップＳ７０３）。管理者メニュー処理では、遊技者選択スイッチ３４の操作に基づく液晶表示器２７の管理者メニュー画面の切り替え処理や、メニュートップ画面（図９参照）に表示された各項目の設定処理が行われる。続いて、タイムアウトのタイマセットが行われる（ステップＳ７０４）。これは、メニュートップ画面の各項目の第２、第３階層の画面が表示された状態で所定時間遊技者選択スイッチ３４が操作されないと、メニュートップ画面に切り替るが、そのタイマを設定する処理である。
【０１９８】
続いて、遊技者選択スイッチ３４が操作されか否かを検知したか否かを判定し（ステップＳ７０５）、検知した場合（ステップＳ７０５のＹＥＳ）は、ステップＳ７０３に戻る。ステップＳ７０３では、遊技者選択スイッチ３４の操作に基づき、例えば、メニュートップ画面（第１階層）から指定された項目の第２階層の画面への切替処理や、音量モードの設定処理などの管理者メニュー処理を行う。ステップＳ７０５で、遊技者選択スイッチ３４が操作されていないと判定した場合（ステップＳ７０５のＮＯ）、タイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＳ７０６）。タイムアウトとなっていない場合（ステップＳ７０６のＮＯ）、設定変更状態が終了したことを特定可能なコマンド（設定変更終了コマンド）を受信したか否かを判定し（ステップＳ７０７）、当該コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７０７のＹＥＳ）は、処理を終了する。
【０１９９】
一方、当該コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７０７のＮＯ）は、ステップＳ７０５に戻り、遊技者選択スイッチ３４が操作されるまで待機する。ステップＳ７０６において、タイムアウトとなった場合（ステップＳ７０６のＹＥＳ）、ステップＳ７０３に戻り、管理者メニュー処理が実行される。このときの処理は、液晶表示器２７の表示画面をメニュートップ画面に切り替える処理である。
【０２００】
４．サブ側遊技待機処理
図２１を用いて、サブＣＰＵ７１の遊技者設定画面制御手段２０８の処理を主とするサブ側遊技待機処理について説明する。
【０２０１】
まず、遊技者設定画面制御手段２０８は、遊技待機状態か否かを判定する（ステップＳ８００）。遊技待機状態とは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止しており、次の遊技を行うためのメダルの投入を待っている状態である。遊技が行われている状態の場合（ステップＳ８００のＮＯ）は、処理を終了する。遊技待機状態の場合（ステップＳ８００のＹＥＳ）、遊技者選択スイッチ３４のエンターボタン３４ａの操作を検知したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、検知していない場合（ステップＳ８０１のＮＯ）は、ＢＥＴ（メダル投入）が行われたか、あるいは、スタートスイッチ１９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ８０２）。
【０２０２】
ＢＥＴ（メダル投入）が行われるか、あるいは、スタートスイッチ１９が操作されるまでは、エンターボタン３４ａが操作されるまで待機する（ステップＳ８０２のＮＯ）。ＢＥＴ（メダル投入）が行われたか、あるいは、スタートスイッチ１９が操作された場合（ステップＳ８０２のＹＥＳ）は、処理を終了する。ステップＳ８０１において、エンターボタン３４ａが操作された場合（ステップＳ８０１のＹＥＳ）、遊技者設定画面制御手段２０８は、遊技者メニュー処理を行う（ステップＳ８０３）。
【０２０３】
遊技者メニュー処理では、遊技者選択スイッチ３４の操作に基づく液晶表示器２７の遊技者メニュー画面の切り替え処理や、メニュートップ画面（図１２参照）に表示された各項目の設定処理が行われる。続いて、タイムアウトのタイマセットが行われる（ステップＳ８０４）。これは、メニュートップ画面（遊技者メニュー画面）の各項目の第２、第３階層の画面が表示された状態で所定時間遊技者選択スイッチ３４が操作されないと、デモ画面に切り替るが、そのタイマを設定する処理である。
【０２０４】
続いて、遊技者選択スイッチ３４が操作されか否かを検知したか否かを判定し（ステップＳ８０５）、検知した場合（ステップＳ８０５のＹＥＳ）は、ステップＳ８０３に戻る。ステップＳ８０３では、遊技者選択スイッチ３４の操作に基づき、例えば、メニュートップ画面（第１階層）から指定された項目の第２階層の画面への切替処理や、音量（遊技者音量）の設定処理などの遊技者メニュー処理を行う。
【０２０５】
ステップＳ８０５で、遊技者選択スイッチ３４が操作されていないと判定した場合（ステップＳ８０５のＮＯ）、タイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＳ８０６）。タイムアウトとなっていない場合（ステップＳ８０６のＮＯ）、ＢＥＴ（メダル投入）が行われるか、あるいは、スタートスイッチ１９が操作されたか否かを判定し（ステップＳ８０７）、どちらかが行われたと判定した場合（ステップＳ８０７のＹＥＳ）は、処理を終了する。一方、ＢＥＴ（メダル投入）もなく、スタートスイッチ１９も操作されていない場合（ステップ８０７のＮＯ）は、ステップＳ８０５に戻り、遊技者選択スイッチ３４が操作されるまで待機する。
【０２０６】
ステップＳ８０６において、タイムアウトとなった場合（ステップＳ８０６のＹＥＳ）、ステップＳ８０１に戻る。このとき、遊技者設定画面制御手段２０８は、液晶表示器２７の表示画面をデモ画面に切り替える。
【０２０７】
５．  サブエラー報知処理
図２２を用いて、サブＣＰＵ７１におけるエラー報知処理について説明する。
【０２０８】
サブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００が、メインＣＰＵ６１のコマンド送信手段１１０から送信されたコマンド（送信用コマンド）を受信したか否かを判定される（ステップＳ９００）。送信用コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ９００のＮＯ）、当該処理は終了する。
【０２０９】
送信用コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ９００のＹＥＳ）、送信用コマンドがドア状態か否かが判定される（ステップＳ９０１）。具体的には、送信用コマンドが、ドア（前面扉５）の開閉に関するドア状態のものであるか否かが判定されるものである。
【０２１０】
送信用コマンドがドア状態のものであると判定された場合（ステップＳ９０１のＹＥＳ）、ドア状態が前面扉５の開状態であるか否かが判定される（ステップＳ９０７）。前面扉５が開状態であると判定された場合（ステップＳ９０７のＹＥＳ）、エラー報知が行われる（ステップＳ９０９）。具体的には、スピーカから音声が出力され、液晶表示器２７の画像出力が行われ、演出用ランプが点灯、点滅する。このとき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから出力される音量（セキュリティ音や演出音）は、音量決定手段２１０により決定された値とする。そして、当該処理は終了する。
【０２１１】
一方、前面扉５が開状態でない、すなわち閉状態であると判定された場合（ステップＳ９０７のＮＯ）、エラー報知がクリア（初期化）される（ステップＳ９０８）。具体的には、スピーカからの音声出力を停止し、液晶表示器２７の画像出力を停止し、演出用ランプの点灯、点滅が停止する。そして、当該処理は終了する。
【０２１２】
ステップＳ９０１における判定において送信用コマンドがドア状態のものではないと判定された場合（ステップＳ９０１のＮＯ）、エラー報知が行われる（ステップＳ９０２）。具体的には、スピーカから「エラーです」の音声報知が行われ、液晶表示器２７には例えば「Ｅ２」等のエラーコードの表示が行われる。
【０２１３】
ステップＳ９０２に続いて、エラー状態であることの情報（エラーフラグ）を受信しているか否かが判定される（ステップＳ９０３）。エラー状態であることの情報を受信していないと判定された場合（ステップＳ９０３のＮＯ）は、待機状態となる。一方、エラー状態であることの情報を受信していると判定された場合（ステップＳ９０３のＹＥＳ）は、エラー再報知が行われる（ステップＳ９０４）。
【０２１４】
ステップＳ９０４に続いて、エラー解除イベント（信号）を受信しているか否かが判定される（ステップＳ９０５）。エラー解除イベント（信号）を受信していると判定された場合（ステップＳ９０５のＹＥＳ）、エラー報知がクリア（初期化）される（ステップＳ９０６）。すなわち、エラー報知が行われていない状態に戻る。そして、当該処理は終了する。一方、エラー解除イベント（信号）を受信していないと判定された場合（ステップＳ９０５のＮＯ）、当該処理は終了する。
【０２１５】
したがって、上記した実施形態によれば、遊技管理者しか操作できない管理者メニュー画面において、設定したマスター音量のレベル、および、設定した遊技者音量のレベルに関わらず、セキュリティ音をスロットマシン１が出力可能な最大値の音量とする第１モードと、セキュリティ音を、設定したマスター音量のレベル、および、設定した遊技者音量のレベルに応じた音量とする第２モードのいずれかを選択できる。そのため、セキュリティ音を大きくしたいという遊技管理者は、第１モードを選択することにより、所望のセキュリティ音に設定することができる。一方、音量が大きすぎるのを嫌う遊技管理者は、第２モードを選択することにより、所望のセキュリティ音に設定することができる。すなわち、セキュリティ音について、遊技管理者の要望に柔軟に対応できる遊技機を提供できる。
【０２１６】
また、第２モードを、遊技者が設定した音量に若干プラスした出力値とする場合は、マスター音量で遊技者の音量調整の可変範囲を制御しつつ、セキュリティ音については、演出音よりも大きい出力値として、エラーや不正行為などの異常状態を早期に発見することができる。
【０２１７】
また、第１モードにおいては、セキュリティ音が遊技機（スロットマシン１）が出力可能な最大音量となるため、エラーなどの異常に気付き易くなり、遊技機のセキュリティ性が向上する。
【０２１８】
また、音量モードの設定は、遊技管理者しか行えないように構成されているため、遊技者により遊技管理者が意図しない音量モードに変更されるのを防止できる。
【０２１９】
（管理者メニュー画面の変形例）
管理者メニュー画面の構成は適宜変更することができる。例えば、図２３に示すように、変更処理開始スイッチ５６をＯＮに設定し、設定変更状態に移行すると、基本画面（黒画面）が液晶表示器２７に表示される。この状態で所定の操作（例えば、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作）を行う度に、（ｉ）サブクリアの実行画面（ｉｉ）音量モードの設定画面（ｉｉｉ）日時設定画面（ｉｖ）設定変更履歴閲覧画面（ｖ）携帯連動サービス設定画面の順序で表示画面が切り替わるように構成する。最後の（ｖ）携帯連動サービス設定画面で所定の操作（例えば、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作）を行うと、（ｉ）サブクリア実行画面に戻る。
【０２２０】
サブクリアの実行画面では、例えば、サブ情報のクリアを実行するか、実行しないかの選択が行えるようになっており、その選択は、例えば、遊技者選択スイッチ３４を用いて行うことができる。サブクリアの実行画面でサブ情報のクリアを実行するか否かの決定操作が行われると、例えば、「サブクリアを実行しました」などの文字が表示され、第１の時間が経過すると、自動的に基本画面に切り替る。第１の時間は、サブ情報のクリア処理に必要な時間であり、当該処理が終わると基本画面に切り替る。また、サブクリアの実行画面が表示された状態で、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒおよび遊技者選択スイッチ３４のいずれも、特定時間無操作だった場合は、液晶表示器２７の表示画面が基本画面に切り替る。特定時間は適宜変更可能である。
【０２２１】
音量モード設定画面では、本実施形態と同様に、音量モードと、マスター音量の設定を行えるようになっており、その設定は、例えば、遊技者選択スイッチ３４を用いて行うことができる。音量モード設定画面において、音量モードなどの設定操作が完了すると、例えば、「音量モードを第１モードに設定しました」などの文字が表示され、第２の時間が経過すると、自動的に基本画面に切り替る。第２の時間は、音量モード、あるいはマスター音量の設定処理に必要な時間であり、当該処理が終わると基本画面に切り替る。また、音量モード設定画面が表示された状態で、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒおよび遊技者選択スイッチ３４のいずれも、特定時間無操作だった場合は、液晶表示器２７の表示画面が基本画面に切り替る。
【０２２２】
日時設定画面では、日時の設定が行えるように構成されている。その設定は、例えば、遊技者選択スイッチ３４を用いて行うことができる。日時設定画面において、日時の設定操作が完了すると、例えば、「日時を設定しました」などの文字が表示され、第３の時間が経過すると、自動的に基本画面に切り替る。第３の時間は、日時の設定処理に必要な時間であり、当該処理が終わると基本画面に切り替る。また、日時設定画面が表示された状態で、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒおよび遊技者選択スイッチ３４のいずれも、特定時間無操作だった場合は、液晶表示器２７の表示画面が基本画面に切り替る。
【０２２３】
設定変更履歴閲覧画面では、例えば、２０回分の設定変更の履歴が閲覧できるようになっている。設定変更履歴閲覧画面が表示された状態で、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒおよび遊技者選択スイッチ３４のいずれも、特定時間無操作だった場合は、液晶表示器２７の表示画面が基本画面に切り替る。
【０２２４】
携帯連動サービス設定画面では、遊技者個人の遊技データを遊技者の携帯端末と連動して表示させるか否かのＯＮ／ＯＦＦ設定が行えるように構成されている。その設定は、例えば、遊技者選択スイッチ３４を用いて行うことができる。携帯連動サービス設定画面において、ＯＮ／ＯＦＦ設定操作が完了すると、例えば、「携帯連動サービスをＯＮに設定しました」などの文字が表示され、第４の時間が経過すると、自動的に基本画面に切り替る。第４の時間は、携帯連動サービスのＯＮ／ＯＦＦの設定処理に必要な時間であり、当該処理が終わると基本画面に切り替る。また、携帯連動サービス設定画面が表示された状態で、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒおよび遊技者選択スイッチ３４のいずれも、特定時間無操作だった場合は、液晶表示器２７の表示画面が基本画面に切り替る。
【０２２５】
なお、基本画面、（ｉ）サブクリアの実行画面（ｉｉ）音量モードの設定画面（ｉｉｉ）日時設定画面（ｉｖ）設定変更履歴閲覧画面（ｖ）携帯連動サービス設定画面のいずれかが液晶表示器２７に表示された状態で、変更処理開始スイッチ５６がＯＦＦに操作されると、デモ画面に切り替る。
【０２２６】
本例にかかる管理者メニュー画面であっても、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２２７】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図２４を参照して説明する。この実施形態が上記した第１実施形態と異なるところは、図２４に示すように、セキュリティ音の音量の調整方法が異なることである。その他の構成は、第１実施形態と同じであるため説明を省略する。
【０２２８】
上記した第１実施形態では、セキュリティ音の音量を２つの音量モードの選択により調整できるようにしたが、この実施形態では、複数のモードを設けずに、遊技管理者のみが設定できるマスター音量の設定に応じてセキュリティ音の音量が決定される。また、このマスター音量に応じて遊技者が調整できる音量の上限も決定される。
【０２２９】
例えば、図２４に示すように、マスター音量Ｌｖ１の可変範囲が１〜１０、マスター音量Ｌｖ２の可変範囲が１１〜２０、マスター音量Ｌｖ３の可変範囲が２１〜３０、マスター音量Ｌｖ４の可変範囲が３１〜４０、マスター音量Ｌｖ５の可変範囲が４１〜５０とし、マスター音量のレベルで規定される可変範囲内で、遊技者音量が調整できるとする。この実施形態において、音量決定手段２１０は、マスター音量のレベルで規定される可変範囲の最大値をセキュリティ音の音量に決定する（図２４の黒丸参照）。このようにすると、セキュリティ音が、遊技者が設定した演出音の音量よりも小さくなることはないことから、遊技管理者による音量調整が可能としつつ、セキュリティ性を考慮した遊技機を提供できる。
【０２３０】
なお、セキュリティ音の音量設定は上記に限らず適宜変更することができる。例えば、セキュリティ音の音量が、マスター音量のレベルから規定される可変範囲の最大値よりもわずかに大きい音量とするようにしてもよい（図２４の白丸参照）。このようにすれば、セキュリティ音の音量が必ず演出音の音量よりも大きくすることができる。
【０２３１】
また、セキュリティ音の音量が、マスター音量のレベルに比例して大きくなるようにしつつ、どのマスター音量のレベルでも、当該レベルから規定される可変範囲の最大値をはるかに超えた音量とするようにしてもよい（図２４の二重丸参照）。このようにすると、セキュリティ音が演出音よりもはるかに大音量で出力されるため、よりセキュリティ性を考慮した構成となる。
【０２３２】
また、この実施形態では、マスター音量のレベルから規定される可変範囲が、レベル間で重複しないようにしたが、例えば、マスター音量Ｌｖ１の可変範囲が１〜１０、マスター音量Ｌｖ２の可変範囲が１〜２０、マスター音量Ｌｖ３の可変範囲が１〜３０、マスター音量Ｌｖ４の可変範囲が１〜４０、マスター音量Ｌｖ５の可変範囲が１〜５０とするなど、レベル間で重複する部分があってもよい。この場合、設定したマスター音量のレベルによらず、遊技者は最小音量を設定可能となる。さらにこの場合、マスター音量Ｌｖ１のとき遊技者は可変範囲１〜１０を５段階（単位当たり２）で変更でき、マスター音量Ｌｖ２のとき遊技者は可変範囲１〜２０と５段階（単位当たり４）で変更できるようにするなど、マスター音量のレベルが変化することで遊技者が音量調整する際の単位量が変化するようにしてもよい。また、マスター音量のレベルに応じた可変範囲は、一段階下以降の可変範囲の全てを含んでいる（例えば、Ｌｖ４の可変範囲には、Ｌｖ１〜Ｌｖ３の可変範囲が含まれている）がこれに限らず、例えば、マスター音量Ｌｖ２の可変範囲として５〜２０となるように、一段階下の可変範囲の一部のみが重複するようにしてもよい。また、この場合であっても、遊技者は最小音量を設定可能となるようにしてもよい。
【０２３３】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、マスター音量を、管理者メニュー画面で設定できるように構成したが、例えば、筐体内部にマスター音量調整用のロータリースイッチを配設し、当該スイッチの操作により、遊技管理者がマスター音量を設定できるようにしてもよい。
【０２３４】
また、管理者メニュー画面の切り替えや、当該画面での設定を、遊技者選択スイッチ３４で行えるようにしたが、管理者メニュー画面操作用のスイッチを、例えば、遊技管理者は操作が操作可能な筐体３の内部などに別途設けてもよい。
【０２３５】
また、遊技管理者が音量調整可能なセキュリティ音は、エラー音、前面扉５の開放報知音、設定変更状態の報知音、メダルの精算が行われている状態であることが報知する精算音のいずれか、あるいは、これらの全てであってもよい。
【０２３６】
また、セキュリティ音の音量と演出音のマスター音量を個別に設定でき、遊技者が演出音の音量調整を行うことができるとする。この構成において、音量モードが第２モードに設定された場合、演出音のマスター音量により規定された可変範囲内で遊技者が設定した音量と、セキュリティ音のマスター音量とを比較し、大きい方の音量をセキュリティ音の実音量として採用するようにしてもよい。
【０２３７】
また、第１実施形態では、音量モードが第１モードの場合、セキュリティ音は、遊技機が出力可能な最大の音量となるが、この場合に特定の周波数のみを出力カットするようにしてもよい。第１モードの場合、セキュリティ音は爆音となるが、特定の周波数をカットすることで、音量は大きいが耳障りとはならないセキュリティ音を実現できる。
【０２３８】
また、上記した各実施形態では、遊技が停止されず、サブ制御基板７３側で検知するエラーとして、メダルの投入異常や、液晶通信エラー（サブ制御基板７３側からの信号が液晶表示器２７に入力されていないエラー）があるが、これらも本発明の「特定事象」に含むようにしてもよい。
【０２３９】
また、不正行為が行われているおそれがあるエラーや、深刻なエラーは、他のエラーよりもセキュリティ音の音量を大きくするなど、エラーの種類によってセキュリティ音の音量を変更するようにしてもよい。
【０２４０】
また、セキュリティ音は、最初は小さな音量で出力し、時間の経過とともに徐々に大きな音量で出力するようにしてもよい。この場合、最終的に、上記した各実施形態で決定されたセキュリティ音の音量となるようにすればよい。
【０２４１】
また、前面扉５が開放状態の場合は閉状態の場合よりも、セキュリティ音の音量を小さくするなど、セキュリティ音の音量が、前面扉５の開閉状態によって変化するようにしてもよい。
【０２４２】
また、遊技者が席についているか、離席しているかをセンサで検知し、遊技者の在・
不在でセキュリティ音の音量が変化するようにしてもよい。
【０２４３】
また、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上下や左右で音量の大小が変わるようにしてもよい。
【０２４４】
また、上記した各実施形態では、Ｅ４エラー（ＲＷＭエラー）やＲＡＭクリアの場合は、日時設定や、マスター音量のレベル、音量モードの設定などは初期化されるように構成したが、当該事象の場合は、初期化をしない構成であってもよい。
【０２４５】
また、上記した実施形態では、設定変更状態や設定確認状態へ制御されたあとにエンターボタン３４ａを操作することで管理者メニュー画面が表示されていたが、これに限らず、以下のようにしてもよい。例えば、設定変更状態や設定確認状態へ制御されたあとに前面扉を開放しなければ操作できないような操作手段を操作することで管理者メニュー画面を表示するようにしてもよく、また、設定変更状態や設定確認状態へ制御されるとすぐに管理者メニュー画面が表示されるようにしてもよい。
【０２４６】
また、設定変更状態や設定確認状態で管理者メニュー画面が表示されるようにしたが、当該両方の状態で管理者メニュー画面が表示されるようにしてもよいし、いずれか一方の状態で管理者メニュー画面が表示されるようにしてもよい。
【０２４７】
また、設定変更状態や設定確認状態でなくても、前面扉を開放して何らかの所定の操作を行うことで管理者メニュー画面が表示されるようにしてもよい。
【０２４８】
また、管理者メニュー画面においては所定時間または特定時間の無操作により、メニュートップ画面または基本画面に遷移するようにしたが、管理者メニュー画面においては無操作を一定以上検知した場合であっても画面が遷移しないようにしてもよい。
【０２４９】
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、パチンコ機に本発明を適用してもよい。
【０２５０】
そして、本発明は、遊技用価値を用いて遊技を行う遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２５１】
１…スロットマシン（遊技機）、３１Ｌ，３１Ｒ…スピーカ（遊技音出力手段）、３４…遊技者選択スイッチ（音量設定操作手段、モード切換操作手段）、１００…遊技制御手段、１１１…特定事象検知手段（特定事象判定手段）、２０２…音声制御手段（遊技音出力制御手段）
【図１】
2020022683.tif 000003
【図２】
2020022683.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2020022683.tif 000019
【図１８】
2020022683.tif 000020
【図１９】
2020022683.tif 000021
【図２０】
2020022683.tif 000022
【図２１】
2020022683.tif 000023
【図２２】
2020022683.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020022683.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月23日(2019.4.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、遊技用価値を用いて遊技を行う遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、特定事象が発生しているか否かを判定する特定事象判定手段と、遊技の進行に合わせて出力される演出音と、前記特定事象判定手段により前記特定事象が発生していると判定されたときに出力される特定事象報知音とを含む遊技音を発生させる遊技音出力手段と、前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音に関する設定を行うことが可能な音量設定操作手段と、前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音を制御する遊技音出力制御手段とを備え、前記遊技音出力制御手段の制御モードとして、前記演出音は前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量としつつ、前記特定事象報知音は、当該音量設定値にかかわらず、当該音量設定値に応じた音量よりも大きい所定の音量となるように制御する第１モードと、前記演出音と前記特定事象報知音の両方を、前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量となるように制御する第２モードとがあり、遊技を実行可能な遊技可能状態では、遊技者が前記音量設定操作手段を操作することにより前記遊技音を設定可能であり、遊技者による設定操作ができず且つ遊技を実行不能な状態のうちの特定状態では、遊技管理者が前記音量設定操作手段を操作することにより、遊技者が設定可能な前記遊技音の基となるマスター音量を設定できるが、前記遊技可能状態では前記マスター音量の設定はできず、前記遊技可能状態および前記特定状態では前記制御モードの切り換えはできないが、遊技者による設定操作ができず且つ遊技を実行不能な状態のうち前記特定状態とは異なる所定状態では、遊技管理者が前記音量設定操作手段を操作することにより、前記制御モードを切り換え可能に構成されていることを特徴としている。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、音量設定操作手段の操作により、遊技音出力制御手段の制御モードを第１モードか第２モードのいずれかに切り換えることができるため、演出音は操作者が設定した音量とする場合と、特定事象報知音は操作者が設定した音量にかかわらず前記所定の音量とする場合の両方に対応できる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
この構成によると、特定事象報知音は、遊技の進行が停止している状態を報知するものとなり、遊技の進行が停止するエラーが生じた場合における報知音の制御モードを、音量設定操作手段の操作に基づいて切り換えることができる。また、出玉率を決めるための設定値を設定する設定制御手段を備え、前記設定制御手段により設定変更が行われた場合は、前記マスター音量および前記制御モードは、初期化されずに維持されるが、設定変更とは異なる初期化処理が行われた場合は初期化されるようにしてもよい。また、遊技管理者による設定操作を行うための管理者メニュー状態での表示を行う表示手段を備え、前記管理者メニュー状態では前記マスター音量と、前記制御モードの切り換えとを含む複数の設定項目の設定を行うことが可能であり、前記管理者メニュー状態では、前記音量設定操作手段により前記制御モードの切り換え設定が行われた後は、他の前記設定項目を設定できる状態に遷移するようにしてもよい。また、複数の設定項目に対して遊技管理者による設定操作を行う管理者メニュー状態での表示を行う表示手段を備え、前記管理者メニュー状態では、いずれかの前記設定項目の設定が行われた後は、当該設定が完了することを示す完了表示が行われるが、前記完了表示の表示時間は前記設定項目の種類に応じて異なるようにしてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの上方には、遊技者が音量などの各種設定を行うための遊技者選択スイッチ３４（本発明の「音量設定操作手段」に相当）が配設されている。遊技者選択スイッチ３４は、選択やメニュー表示に用いられるエンターボタン３４ａ、上を指定するためなどに用いられる上ボタン３４ｂ、下を指定するためなどに用いられる下ボタン３４ｃ、右を指定するためなどに用いられる右ボタン３４ｄ、左を指定するためなどに用いられる左ボタン３４ｅで構成されている。なお、この実施形態において、遊技者選択スイッチ３４は、遊技管理者の選択用のスイッチとしても用いられる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２５１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２５１】
１…スロットマシン（遊技機）、３１Ｌ，３１Ｒ…スピーカ（遊技音出力手段）、３４…遊技者選択スイッチ（音量設定操作手段）、１００…遊技制御手段、１１１…特定事象検知手段（特定事象判定手段）、２０２…音声制御手段（遊技音出力制御手段）
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて遊技を行う遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
特定事象が発生しているか否かを判定する特定事象判定手段と、
遊技の進行に合わせて出力される演出音と、前記特定事象判定手段により前記特定事象が発生していると判定されたときに出力される特定事象報知音とを含む遊技音を発生させる遊技音出力手段と、
前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音に関する設定を行うことが可能な音量設定操作手段と、
前記遊技音出力手段から出力される前記遊技音を制御する遊技音出力制御手段と、
を備え、
前記遊技音出力制御手段の制御モードとして、
前記演出音は前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量としつつ、前記特定事象報知音は、当該音量設定値にかかわらず、当該音量設定値に応じた音量よりも大きい所定の音量となるように制御する第１モードと、
前記演出音と前記特定事象報知音の両方を、前記音量設定操作手段により設定された音量設定値に応じた音量となるように制御する第２モードと、
があり、
遊技を実行可能な遊技可能状態では、遊技者が前記音量設定操作手段を操作することにより前記遊技音を設定可能であり、
遊技者による設定操作ができず且つ遊技を実行不能な状態のうちの特定状態では、遊技管理者が前記音量設定操作手段を操作することにより、遊技者が設定可能な前記遊技音の基となるマスター音量を設定できるが、前記遊技可能状態では前記マスター音量の設定はできず、
前記遊技可能状態および前記特定状態では前記制御モードの切り換えはできないが、遊技者による設定操作ができず且つ遊技を実行不能な状態のうち前記特定状態とは異なる所定状態では、遊技管理者が前記音量設定操作手段を操作することにより、前記制御モードを切り換え可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の音量は、前記遊技音出力制御手段が制御し得る最大値であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定事象判定手段により前記特定事象が発生していると判定されたことに基づいて、遊技の進行を停止することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
出玉率を決めるための設定値を設定する設定制御手段を備え、
前記設定制御手段により設定変更が行われた場合は、前記マスター音量および前記制御モードは、初期化されずに維持されるが、設定変更とは異なる初期化処理が行われた場合は初期化されることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技管理者による設定操作を行うための管理者メニュー状態での表示を行う表示手段を備え、
前記管理者メニュー状態では前記マスター音量と、前記制御モードの切り換えとを含む複数の設定項目の設定を行うことが可能であり、
前記管理者メニュー状態では、前記音量設定操作手段により前記制御モードの切り換え設定が行われた後は、他の前記設定項目を設定できる状態に遷移することを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
複数の設定項目に対して遊技管理者による設定操作を行うための管理者メニュー状態での表示を行う表示手段を備え、
前記管理者メニュー状態では、いずれかの前記設定項目の設定が行われた後は、当該設定が完了することを示す完了表示が行われるが、前記完了表示の表示時間は前記設定項目の種類に応じて異なることを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機。