(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するキャラクタに関連付けられた第１パラメータを、当該キャラクタの重複保有をさせないことにより、または当該キャラクタの重複保有を解消することにより、ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新してメモリに記憶させる第１処理を実行するステップと、前記メモリに記憶されている前記第１パラメータを減算させることにより、第２処理を実行するステップと、を実行させる。【選択図】図４
2020048603.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第１パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、前記ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新して前記メモリに記憶させる第１処理を実行するステップと、
前記メモリに記憶されている前記第１パラメータを減算させることにより、第２処理を実行するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２処理を実行するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられる第２パラメータを更新する処理を実行する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２処理を実行するステップにおいて、前記ユーザのゲームプレイが有利になるように前記第２パラメータを更新する処理を実行する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１処理を実行するステップにおいて、重複保有させないこととしたオブジェクトを入手するための操作、または、重複保有を解消させたオブジェクトを入手するための操作が、課金処理に基づく操作であるか否かに応じて、前記更新による第１パラメータの更新量が課金処理に基づくか否かを前記メモリに記憶し、
前記第２処理として、減算する第１パラメータの減算量が、課金処理に基づく前記更新量および課金処理に基づかない前記更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２処理として、所定の規則に基づいて前記ゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザによって保有されるものとして前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を実行する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが保有する前記オブジェクトの、前記第１パラメータを含むステータスとともに、前記第２処理の実行のために前記第１パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェースを表示するステップをさらに実行させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
下記Ａ、ＢおよびＣのいずれかを含む、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム；
（Ａ）特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを選択するステップをさらに含み、
前記第１処理を実行するステップにおいて、前記選択するステップで選択されたオブジェクトが、前記ユーザが保有する前記オブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、前記第１パラメータを更新する、
（Ｂ）特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを選択するステップをさらに含み、
前記第１処理を実行するステップにおいて、
前記選択するステップで選択されたオブジェクトが、前記ユーザが保有する前記オブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに前記第１パラメータを更新させるアイテムを前記ユーザに付与して前記メモリに記憶させ、
前記ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、前記第１パラメータを更新する、
（Ｃ）前記第１処理を実行するステップにおいて、前記ユーザが保有する重複する複数の前記オブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、前記第１パラメータを更新する。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが、当該ユーザに付与されたオブジェクトを用いてプレイするゲームが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、ユーザによって既に保有されるオブジェクトと同種類のオブジェクトが、当該ユーザに新たに付与されることがある。
【０００３】
特許文献１には、同種類のオブジェクトを組み合わせることによって一方のオブジェクトに設定されたパラメータの上限値を上昇させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３１７５８号公報（２０１４年７月１７日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の先行技術によれば、ユーザにとって、付与されたオブジェクトが保有するオブジェクトと重複しても、保有するオブジェクトのパラメータを高めることができ、オブジェクトが重複した結果が有効に活用される。よって、ゲームの興趣性が高められる。一方で、当該パラメータの利用については、未だ検討の余地が残されている。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第１パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、前記ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新して前記メモリに記憶させる第１処理を実行するステップと、前記メモリに記憶されている前記第１パラメータを減算させることにより、第２処理を実行するステップと、を実行させる。
【０００８】
また、本開示に係るコンピュータがゲームプログラムを実行する方法は、前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、前記プロセッサが上記の各ステップを実行する。
【０００９】
また、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態における第１パラメータを更新する処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態における第１パラメータの更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態における第１パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は、本実施形態における抽選で決定したキャラクタを表示する画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、本実施形態における抽選でキャラクタが重複した場合の、ユーザが保有するキャラクタのステータス表示を含む画面の一例を示す図である。
【図８】（Ａ）は、本実施形態における通常時のキャラクタのステータス表示を含む画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、本実施形態における、ユーザが保有するキャラクタの第１パラメータを減算して抽選を実行するときの画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２８】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２９】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３０】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３１】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３２】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３３】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３４】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３５】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３６】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３７】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３８】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３９】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４０】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４１】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４２】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、ならびに、アクションロールプレイングゲームなどであってもよい。
【００４３】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４４】
ゲームシステム１は、一例として、パズル要素を配置する領域を含む盤面に複数種類の該パズル要素を配置し、該盤面を、ユーザ端末１００の表示部に表示し、該盤面におけるパズル要素の配置が変更されることよって同種のパズル要素が所定数以上連続して配置された場合に、該連続して配置されたパズル要素の少なくとも１つを盤面から除去し、除去されたパズル要素に応じて成績を決定することによって進行するパズルゲームを実行するためのシステムである。本実施形態では、単一のユーザ端末１００において実行されるパズルゲーム（シングルプレイ型パズルゲーム）が想定されている。この場合、シングルプレイ型パズルゲームをユーザ端末１００において実行するために必要な情報のやりとりがユーザ端末１００とサーバ２００との間で行われる。
【００４５】
別の実施形態では、ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイ型ゲームを実行するためのシステムであってもよい。マルチプレイ型ゲームとしてのパズルゲーム（マルチプレイ型パズルゲーム）は、ユーザが操作するユーザ端末１００（クライアントのコンピュータ）と、１以上の他のユーザが操作する１以上の他のユーザ端末１００（他のクライアントのコンピュータ）との間で、該ゲームに係るデータの少なくとも一部を共有することにより、複数のユーザが１のパズルゲームに参加して協力してゲームプレイすることが可能なパズルゲームである。
【００４６】
ゲームシステム１がマルチプレイ型パズルゲームである場合、サーバ２００を介して通信する第１のユーザ端末１００、第２のユーザ端末１００、および、第３のユーザ端末１００・・・のそれぞれにおいて、盤面が生成され、それぞれの表示部に表示される。別の実施形態では、パズルゲームに係るデータとして、例えば、盤面に配置されるパズル要素の種類、クリア条件、フィーバーゲージ、プレイ結果などが、サーバ２００を介して、複数のユーザ端末１００間で共有される。サーバ２００は、各ユーザ端末１００から収集した情報、および、自装置において生成した情報を、１のパズルゲームに協力して参加する各ユーザ端末１００に配布して共有させる。具体的には、盤面に配置されるパズル要素の種類を示すパズル要素データＤ１、クリア条件を示すクリア条件データＤ２、フィーバーゲージの情報を示すフィーバーゲージデータＤ３、および、ゲームプレイ結果を示す成績データＤ４などが、各ユーザ端末１００に配布され、共有される。
【００４７】
さらに別の実施形態では、ゲームシステム１において実行されるパズルゲームは、複数のステージを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末１００を操作して、複数のステージの中からプレイしたいステージを選択し、選択したステージをプレイする。
【００４８】
ゲームシステム１がゲームプログラム１３１に基づいて実現するゲームは、ゲーム空間にキャラクタオブジェクトを配置し、該ゲーム空間内で、該キャラクタをユーザの入力操作に応じて動作させるゲームであってもよい。ゲームプログラム１３１に基づくゲームは、３次元のゲーム空間および３次元のオブジェクトで表現される３Ｄゲームであってもよいし、２次元のオブジェクトで表現される２Ｄゲームであってもよい。なお、以降、ユーザの入力操作に応じて動作するキャラクタを「操作キャラクタ」もしくは「プレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ）」と称する。
【００４９】
また、ゲームシステム１は、ゲームプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタをユーザに付与してメモリ１１に記憶させる。たとえば、ゲームプログラム１３１は、プロセッサ１０に、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか１つを選択するステップを実行させる。ゲームプログラム１３１は、選択されたキャラクタがユーザによって既に保有されているオブジェクトと異なる場合では、当該選択されたキャラクタを、ユーザに保有されるキャラクタとしてメモリ１１に記憶させる。
【００５０】
たとえば、本実施形態で説明するパズルゲームでは、パズルゲームの１ゲームプレイの終了時、パズルゲームの実行について設定されている各種条件をクリアした場合、チケットなどの特定のアイテムの使用（消費）時に、新たにユーザに付与され得るキャラクタは、カプセルが画面に表示され、当該カプセルが割れてカプセル内からキャラクタが出現するように表示される。キャラクタが出現した画面７００は、図７（Ａ）に示すように、キャラクタの画像７０１と、当該キャラクタのステータス表示７０２と、当該キャラクタの希少度の表示７０３とを含んでいる。
【００５１】
ここで「希少度」とは、キャラクタ（カード）の希少価値を等級で表したものである。本ゲームでは、一例として、メインプレイパート（対戦パート、実践パート、実戦パート）においてユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少価値の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタ（カード）の入手困難性、より具体的には、キャラクタ（カード）が当たる抽選における当選確率、クエストまたはミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または、入手困難性が高いキャラクタ（カード）ほど、上級の希少度が設定されている。
【００５２】
＜ゲーム詳細＞
以下、実施形態のパズルゲームを具体的に説明する。図３（Ａ）は、後述する第３プレイパート進行部１１３によって表示されるパズル画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素３０１と、射出台３０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素３０１は、盤面内に配置される。各パズル要素３０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台３０２上には、キャラクタ要素３０３の何れかがセットされ得る。
【００５３】
なお、パズルゲームのゲームプレイに際して、ユーザは、ゲームプレイに使用するキャラクタを選択する。たとえば、当該パズル画面では、ユーザのゲームプレイに使用するキャラクタとして「ティア」が選択されていることが表示されている。そして、当該パズル画面には、選択しているキャラクタ「ティア」を囲む環状のゲージ３０７が表示されている。
【００５４】
第３プレイパート進行部１１３は、射出台３０２上のキャラクタ要素３０３が操作されると、当該キャラクタ要素３０３を射出させる。そして、射出したキャラクタ要素３０３が複数のパズル要素３０１の少なくとも一部に衝突すると、衝突に応じて、複数のパズル要素３０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素３０１のうち、射出されたキャラクタ要素３０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素３０１が、所定数以上連続して配置されれば、第３プレイパート進行部１１３は、それらのパズル要素３０１を盤面から除去する。
【００５５】
また、第３プレイパート進行部１１３は、除去されたパズル要素３０１に応じてゲームプレイ結果を算出する。ゲームプレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素３０１の個数（連鎖数）によって表される。
【００５６】
ここで、射出台３０２上にセット可能なキャラクタ要素３０３は、ユーザが保有しているオブジェクトの何れかである。オブジェクトとしては、例えば、キャラクタが挙げられる。例えば、第３プレイパート進行部１１３は、保有しているキャラクタの一覧３０４から、射出台３０２にセットするキャラクタ要素３０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。
【００５７】
図３（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧３０４を含む。この例では、一覧３０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。なお、一覧３０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示３０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素３０３を射出台３０２にセットすることを指示する「セット」ボタン３０６を含んでいる。
【００５８】
この例では、パラメータ表示３０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価（以下、「スコア」とも言う）が４５４であることと、スキルレベルが３であることとが表示されている。レベルが高くなるとスコアが高くなる。スキルレベル、スコアおよびは、いずれも本発明における第１パラメータの一態様である。
【００５９】
レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるゲームプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。レベルが増加することにより、下記のスコアおよびスキルレベルが増加し、ゲームを有利に進行させることが可能である。レベルは、その上限値が定められていてもよいが、定められていなくてもよい。
【００６０】
得点単価（スコア）は、パズル要素３０１がゲームプレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。当該パズルゲームでは、ユーザの得点として、盤面から除去されたパズル要素３０１のスコアの積算値が計上される。よって、キャラクタのスコアは、高いほどパズルゲームの得点を高くすることができるので、ゲームを有利に進行させることが可能である。
【００６１】
前述のゲージ３０７は、スキルに関するものであり、ユーザが選択した特定のパズル要素３０１（ティア）を盤面から除去したときに増加する。ゲージ３０７が満たされると、「ティア」のスキルが発動可能となる。
【００６２】
「スキル」は、パズル要素３０１に特有の技であり、一般に、盤面からパズル要素３０１を効果的に除去するための特殊効果を伴う。スキルレベルは、ゲームプレイにおけるスキルの有利さの高さを表すパラメータである。有利さとしては、効果の高さ、実行可能となるまでの条件の易しさなどが挙げられる。スキルレベルは、例えば限界突破数の増加に伴い増加する。スキルレベルは、その上限が設定されていてもよいし、されていなくてもよいが、本実施形態では、「１０」を上限値とする。スキルレベル１０に達したキャラクタのパラメータ表示３０５では、スキルレベルは「ＭＡＸ」と表示される。スキルレベルが上がるためのサブパラメータが設定されていてもよい。例えば、サブパラメータが所定の値になるとスキルレベルが１上がるように設定されてもよい。このようなサブパラメータが増加することも、本明細書ではスキルレベルの増加と称する。「スキル」の効果は、スキルレベルが高いほど高くなる。よって、スキルレベルが高いほど、ゲームを有利に進行させることが可能である。スキルを発動すると、ゲージ３０７は空の状態に戻る。
【００６３】
限界突破数は、ユーザが保有するキャラクタと、ユーザに新たに付与されるキャラクタとの重複に応じて決められるパラメータであり、例えば、当該重複の回数である。限界突破数は、スコアとレベルとの関係とは別に、スコアと関連しており、限界突破数が増加するとスコアも増加する。また、限界突破数は、スキルレベルとも関連しており、限界突破数の増加によりスキルレベルも増加する。限界突破数は、レベルおよびスキルレベルを高くし、レベルおよびスキルレベルが高くなるとゲームの得点を高くすることができる。よって、限界突破数も、高いほどゲームを有利に進行させることが可能である。一方、限界突破数を減算する場合では、当該減算に併せてレベル、スコアおよびスキルレベルも下がる。たとえば、限界突破数１３のときにスコアが５００であり、限界突破数２３のときにスコアが１０００である場合に限界突破数を１０減算（２３から１３に減算）させると、スコアも５００に下がる。
【００６４】
ユーザがキャラクタを獲得すると、このような選択画面の一覧３０４に、新たなキャラクタが追加される。
【００６５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００６６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部（プロセッサ）１１０および記憶部（メモリ）１２０として機能する。
【００６７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部（プロセッサ）２１０および記憶部（メモリ）２２０として機能する。
【００６８】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００６９】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７０】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、進行支援部２１１、同期制御部２１２、および、抽選部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７１】
たとえば、制御部２１０は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、キャラクタの第１パラメータの更新すべき値を算出してもよい。以下、更新すべき値を「更新量」といい、更新が増加であるときは「増加量」ともいう。当該更新量は、ユーザが保有しているキャラクタのその時点での第１パラメータに応じた値となるように算出されてもよい。たとえば、ユーザが保有しているキャラクタの限界突破数が小さい場合ではより大きい更新量とし、当該限界突破数が大きくなるにつれて更新量が小さくなるように当該更新量を算出してよい。また、当該更新には減算が含まれる。本実施形態では、第１パラメータの一部のみを更新してもよく、前述の限界突破数によれば、キャラクタのレベルの増加を伴わずに第１パラメータの一態様であるスキルレベルおよびスコアを上昇させることができる。制御部２１０は、必要に応じて、第１パラメータの更新回数、第１パラメータの上限、および、更新回数に対する第１パラメータの増分の割合などの種々の設定条件を参照し、第１パラメータの更新量を算出してもよい。
【００７２】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００７３】
同期制御部２１２は、ＰｖＰ戦において、対戦する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部２１２は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
【００７４】
抽選部２１３は、所定の条件に基づいて、ユーザに関連付けられるオブジェクトを選択することを、ユーザ端末１００からの要求に応じて実行するブロックとして機能することが可能である。所定の条件に基づくオブジェクトを選択する方法としては、例えば、抽選、所定の優先度に基づく選択等が挙げられる。本実施形態では当該方法として抽選をする形態について説明する。
【００７５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、第１プレイパート進行部１１１、第２プレイパート進行部１１２、第３プレイパート進行部１１３、第４プレイパート進行部１１４、および、第５プレイパート進行部１１５として機能する。
【００７７】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、制御部１１０は、第６プレイパート進行部、および、第７プレイパート進行部として機能してもよい。
【００７８】
さらに、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７９】
第１プレイパート進行部１１１は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００８０】
第２プレイパート進行部１１２は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００８１】
第３プレイパート進行部１１３は、パズルをゲームプレイするプレイ画面を生成する。また、第３プレイパート進行部１１３は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、第３プレイパート進行部１１３は、パズルの１ゲームプレイが終了すると、そのゲームプレイにおける成績等を表すゲームプレイ結果を算出する。なお、パズルの１ゲームプレイとは、パズルゲームにおいて定められたゲームプレイの単位の１回分を指すものとする。
【００８２】
第４プレイパート進行部１１４は、ユーザの操作に応じて、または、ゲームのプレイに伴って、オブジェクトの第１パラメータおよび第２パラメータに関する種々の処理を実行する。また、第４プレイパート進行部１１４は、必要に応じて、サーバ２００の制御部２１０に第１パラメータおよび第２パラメータの算出、決定を要求する。
【００８３】
本実施形態において、第４プレイパート進行部１１４は、ユーザに保有されるキャラクタに関連付けられている前述の第１パラメータを、ゲームプレイが有利に進められるように更新する。第１パラメータとして、本実施形態では、レベル、スコア、スキルレベルおよび限界突破数である形態について説明するが、本発明における第１パラメータはこれに限定されず、例えば、敵と戦闘するゲームであれば攻撃力、防御力、レースゲームであればスピード等、ユーザが使用するオブジェクトに対応付けられる各種のパラメータを採用できる。
【００８４】
第１パラメータを更新する処理は、当該オブジェクトの重複保有をさせないこと、または、重複保有を解消することにより、ユーザに関連づけられた消費アイテムの消費に基づいてゲームプレイが有利に進められるように更新する処理である。「重複保有をさせない」とは、例えば、既に保有するオブジェクトと同じオブジェクトを保有するための条件を満たしたときに、当該同じオブジェクトを保有させないという形態が挙げられる。たとえば、制御部１１０は、ユーザが既に保有しているキャラクタと同じキャラクタが新たに選択されることに応じた設定値の分だけ、当該同じキャラクタを重複して保有させる代わりとして、当該同じキャラクタを保有させずに、既に保有しているキャラクタのスコアおよびスキルレベルを増加させる。
【００８５】
また、「重複保有を解消する」とは、例えば、予め同一のオブジェクトを重複して保有するときに、重複しているオブジェクトのうちの一部の保有を解消する形態が挙げられる。なお、本実施形態は、特定のキャラクタを含む複数のキャラクタのうち何れか１つを抽選するステップをさらに含む。そして、選択するステップで選択されたキャラクタが、ユーザが保有するキャラクタと重複する場合に、当該選択されたキャラクタを保有させずに、ゲームプレイが有利に進められるように第１パラメータを更新する。
【００８６】
なお、第４プレイパート進行部１１４は、ユーザに関連づけられたゲーム内価値の消費に基づいて第１パラメータを更新させる処理を実行してよい。ゲーム内価値は、例えば、宝石、コイン、チケットなどのアイテムとして表示される消費アイテムである。ゲーム内価値は、ユーザの操作に基づく課金処理に基づいて、ユーザによって保有されるものも含まれ得る。このような処理の実行が可能であると、ユーザは、課金によってオブジェクトの第１パラメータを迅速に高めることができ、それにより、より一層有利なゲームプレイを期待することができる。よって、ゲームの興趣性のみならず、ユーザの課金処理に対する満足度を高めることが可能となる。
【００８７】
また、第４プレイパート進行部１１４は、メモリ１１に記憶されている第１パラメータを減算させることにより、第２処理を実行してもよい。第２処理とは、第１パラメータの減算に応じて実行される処理であれば限定されない。たとえば、第２処理は、第１パラメータの減算の成果をユーザに付与する処理であっても付与しない処理であってもよい。たとえば、第２処理は、第１パラメータの減算の結果を表示部１５２に表示させる処理であってもよい。
【００８８】
第２処理は、ユーザに関連付けられる第２パラメータを更新する処理であってもよい。この場合、第１パラメータを第２パラメータの更新に利用することが可能となるので、例えばパズルゲームを進めるための戦略を多様化させる観点からより効果的である。第２パラメータとは、ユーザに関連付けられるものであればよく、例えばユーザに付与されるキャラクタ、ユーザが保有しているキャラクタ、消費アイテム、当該キャラクタの（第１パラメータと同じであってもよい）パラメータ、ゲームプレイの回数または時間に応じてユーザに付与されるもの（ユーザのログインにより提供されるサービスなど）も含む。また、第２パラメータを更新する処理とは、第２パラメータに応じて適宜に決めることができ、例えば、ユーザにキャラクタを付与し、ユーザが保有するキャラクタを更新する処理、が挙げられる。
【００８９】
第２処理は、ゲームの興趣性を高める観点から、ユーザのゲームプレイが有利になるように第２パラメータを更新する処理であってもよい。さらに、第２処理は、ユーザに対する効果が異なる複数の処理から選ばれる処理であってもよい。すなわち、状況の如何に応じて、ユーザにとって常に有利になるように第２パラメータを更新する処理であってよいし、あるいは、ユーザにとって不利になり得るように第２パラメータを更新する処理であってもよい。このような第２処理によれば、第２処理による効果が予見しにくいためにゲームの興趣性が高まることがある。
【００９０】
第５プレイパート進行部１１５は、ユーザの入力に応じてサーバ２００へ抽選の実行を要求し、サーバ２００からの抽選結果を受け付けるとともにその判定および確定を実行する。
【００９１】
本実施形態では、上記のような多様な第２処理の一態様として、前述した抽選、すなわち、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させる処理を採用する。当該抽選は、第１パラメータの減算によって新たなキャラクタを獲得すること、および、それによるより有利なゲームプレイ、が期待される。
【００９２】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９３】
＜処理フロー＞
図４は、本実施形態における、第１パラメータの更新とその減算による第２処理としての抽選処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、ゲームプログラム１３１は、レベル、スコア、スキルレベルおよび限界突破数を、当該キャラクタの重複保有をさせないことによりユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新してメモリ１１に記憶させる第１処理を実行する。本実施形態において、「第１パラメータを更新する」とは、第１パラメータを増加させることである。
【００９４】
［第１パラメータの更新処理の一例］
ステップＳ４０１において、第４プレイパート進行部１１４は、第１パラメータの更新処理を実行する。本実施形態において、第１パラメータは、スコア、スキルレベルおよび限界突破数である。第４プレイパート進行部１１４は、例えば、図５に示されるフローにしたがって、第１パラメータの更新処理を実行する。図５は、本実施形態における第１パラメータの更新処理の一例を示すフローチャートである。
【００９５】
ステップＳ５０１において、第４プレイパート進行部１１４は、ユーザに新たに付与されるキャラクタが、ユーザに既に保有されているキャラクタと重複するか否かを判定する。キャラクタが重複する場合では、ステップＳ５０２において、第４プレイパート進行部１１４は、所定の更新方法に基づいて第１パラメータの増加分を決定する。そして、ステップＳ５０３において、第４プレイパート進行部１１４は、決定した増加分を、ユーザが既に保有しているキャラクタの第１パラメータに加算する。そして、制御部１１０は、図４に示すフローに復帰する。一方で、ステップＳ５０１においてキャラクタが重複しない場合には、制御部１１０は、図４に示すフローに復帰する。このような処理により、ユーザは、キャラクタを重複保有させないことによりキャラクタの第１パラメータを更新することができる。
【００９６】
第１パラメータの更新は、例えば、抽選によって選ばれたキャラクタが、ユーザにより保有されているキャラクタと重複することによって実行される。当該抽選により、複数のキャラクタからなる群から新たなキャラクタが選ばれると、制御部１１０は、例えば、図７（Ａ）に示される画面７００を表示部１５２に表示させる。
【００９７】
図７（Ａ）は、抽選で決定したキャラクタを表示する画面の一例を示す図である。画面７００は、キャラクタ「ベア」の画像７０１と、当該キャラクタの第１パラメータの数値を示すパラメータ表示７０２と、当該キャラクタの希少度を示す表示７０３とを含む。
【００９８】
そして、抽選で新たに選ばれたキャラクタと、ユーザに保有されているキャラクタとが重複する場合では、ステップＳ５０１において、第４プレイパート進行部１１４は、ユーザが保有するキャラクタ「ベア」の限界突破数、レベル、スコアおよびスキルレベルを所定の設定に基づいて更新する。
【００９９】
図７（Ｂ）は、抽選でキャラクタが重複した場合の、ユーザが保有するキャラクタ「ベア」のステータス表示を含む画面の一例を示す図である。画面７１０は、キャラクタの画像７０１と、キャラクタの限界突破前後における限界突破数、レベル、スコアおよびスキルレベルの数値を表示するステータス表示７１２とを含んでいる。抽選によって一体のキャラクタが重複した場合では、第４プレイパート進行部１１４は、当該一体のキャラクタ重複応じた設定値（更新量）を決定し、設定値の加算前後のベアの第１パラメータの数値を表示する。この場合では、制御部１１０は、例えば、限界突破数を１増やして２７から２８とし、スコアを１００増やして２７００から２８００とする。レベルは、スコアの増加に伴って、１増えて３０から３１となるが、スキルレベルは、限界突破数の増加によって更新されるもの値は増加せず９のままとなる。
【０１００】
［課金処理の有無による第１パラメータ更新量の区別］
ゲームプログラム１３１は、前述の第１パラメータの更新処理において、重複保有させないこととしたキャラクタを入手するための操作が課金処理に基づく操作であるか、課金処理に基づかない操作であるかに応じて、更新による第１パラメータの更新量が課金処理に基づくか、課金処理に基づかないかをメモリ１１に記憶することができる。この場合、第４プレイパート進行部１１４は、図６に示されるフローにしたがって、第１パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理を実行する。図６は、本実施形態における第１パラメータの更新量が課金由来のものか否かを特定する処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０１】
すなわち、ステップＳ５０２において第１パラメータの増加分を決定すると、ステップＳ６０１において、第４プレイパート進行部１１４は、ユーザに新たに付与されるキャラクタを入手した操作が課金処理に基づくか否かを判定する。課金処理に基づくキャラクタの入手操作とは、キャラクタを直接または間接的に課金処理によって入手する操作である。たとえば、課金によってユーザが取得した消費アイテムを消費してキャラクタを入手する操作、である。一方で、課金処理に基づかないキャラクタの入手操作とは、例えば、ゲームの進行に伴ってユーザにキャラクタが付与される場合におけるゲーム操作、および、ゲームの進行に伴ってユーザが獲得した消費アイテムを消費してキャラクタを入手する操作、などである。
【０１０２】
そして、当該操作が課金処理に基づく場合では、ステップＳ６０２において、第４プレイパート進行部１１４は、第１パラメータの増加分（更新量）を有償分としてメモリ１１に記憶させる。当該操作が課金処理に基づくものではない場合には、ステップＳ６０３において、第４プレイパート進行部１１４は、第１パラメータの増加分を無償分としてメモリ１１に記憶させる。そして、制御部１１０は、図５に示すフローに復帰する。
【０１０３】
次に、図４に戻り、第４プレイパート進行部１１４が、メモリ１１に記憶されている第１パラメータを減算させることにより、第２処理を実行するフローについて説明する。本実施形態において、第２処理とは、前述したように抽選である。
【０１０４】
ステップＳ４０２において、制御部１１０は、ユーザの所定の操作を受け付けると、ユーザが保有するキャラクタのステータスを表示するステータス画面を表示部１５２に表示させる。当該ステータス画面は、第２処理の実行のために第１パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェース（ＵＩ）を含んでいる。図８はステータス画面の一例である。図８（Ａ）は、キャラクタ「ベア」の通常のステータス画面の一例を示す図である。この画面８００は、キャラクタであるベアの画像７０１と、そのステータスを表示するステータス表示８０１と、三つのＵＩ８０２〜８０４とを含んでいる。ＵＩ８０２は、第１パラメータ（限界突破数）の有償分の減算による抽選の実行を指示するためのＵＩである。ＵＩ８０３は、第１パラメータの無償分の減算による抽選の実行を指示するためのＵＩである。ＵＩ８０４は、特定アイテムを消費して第１パラメータを増加させる処理の実行を指示するためのＵＩである。ステップＳ４０３における、第１パラメータを消費する抽選を指示する操作とは、ＵＩ８０２または８０３をユーザがタッチする操作である。第１パラメータの更新量を課金処理の有無によって区別する場合の処理については後述する。
【０１０５】
制御部１１０がステータス画面を表示部１５２に表示させる処理を実行するとき、第４プレイパート進行部１１４は、第１パラメータの消費に関する条件（消費可能条件）を満たしたか否かを判定してもよい。ここで、消費可能条件とは、例えば、一回の第２処理に必要な量以上の第１パラメータをユーザが保有していること、が挙げられる。制御部１１０は、表示部１５２に、第４プレイパート進行部１１４が消費可能条件を満たしていると判定した場合では、対応する第２処理の実行のために第１パラメータの減算を指示するためのＵＩを、タッチ操作による指示を受付可能な状態に表示させ、第４プレイパート進行部１１４が消費可能条件を満たしていないと判定した場合には、当該ＵＩをタッチ操作による指示を受付不可能な状態に表示させてもよい。
【０１０６】
ステップＳ４０３において、制御部１１０は、第１パラメータを消費する抽選を指示する操作を受け付けたか否かを判定する。
【０１０７】
ステップＳ４０３において当該抽選の指示を受け付けた場合には、ステップＳ４０４において、第４プレイパート進行部１１４は、ユーザが保有するキャラクタの第１パラメータを、抽選の処理に応じた量だけ減算する。ステップＳ４０５において、制御部１１０は、抽選の処理を実行することをサーバ２００に要求する。ステップＳ４０６において、ユーザ端末１００からの要求を受け付けたサーバ２００の抽選部２１３は、抽選の処理を実行し、ユーザに付与すべきキャラクタを決定する。ステップＳ４０７において、抽選部２１３は、抽選により決められたキャラクタをユーザ端末１００に通知する。
【０１０８】
次いで、ステップＳ４０８において、ユーザ端末１００の第５プレイパート進行部１１５は、サーバ２００より通知されたキャラクタをユーザに付与する。キャラクタの付与は、ユーザに付与されるキャラクタとしてメモリ１１に記憶させることによって実行されてもよい。そして、制御部１１０は、第１パラメータの減算により第２処理を実行する一連の処理を終了する。
【０１０９】
なお、ステップＳ４０３において、制御部１１０がユーザからの抽選を指示する操作を受け付けていない場合でも、制御部１１０は、第１パラメータの減算により第２処理を実行する一連の処理を終了する。
【０１１０】
［第１パラメータの有償分による第２処理の一例］
第２処理について、前述したように第１パラメータの更新量を課金処理の有無によって区別する場合では、サーバ２００の抽選部２１３は、減算する第１パラメータの減算量が、課金処理に基づく更新量および課金処理に基づかない更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行してよい。このような第２処理を実行することにより、ユーザは、減算する第１パラメータの有償／無償の由来に応じて異なる結果を獲得することが可能となる。よって、第２処理の多様化およびそれによるゲームの興趣性をより高めることが可能となる。以下、本実施形態において、抽選のために消費される第１パラメータの更新量が課金由来か否かに応じて異なる抽選処理を実行する例を、図８に示す画面例を用いて説明する。
【０１１１】
たとえば、ユーザによるＵＩ８０２へのタッチ操作を受け付けると、制御部１１０は、図８（Ｂ）に示されるような画面８１０を表示部１５２に表示させる。画面８１０は、例えば、画面８００にウインドウ８１１が重なって表示されることによって構成されている。ウインドウ８１１は、ベアの限界突破数の有償分を１０消費してキャラクタ１体の抽選を実行する旨を通知するメッセージ８１２と、当該消費前後の第１パラメータの変動を表示するパラメータ変動表示８１３と、抽選の実行を指示するためのＵＩ８１４および当該抽選を実行しないことを指示するためのＵＩ８１５とを含んでいる。
【０１１２】
制御部１１０は、ユーザによるＵＩ８１４へのタッチ操作を受け付けると、前述したように、ステップＳ４０４において、第１パラメータを減算する。より具体的には、ユーザが保有する「ベア」の限界突破数の有償分が１０消費されて１５から５に減算される。それにより「ベア」の限界突破数は２８から１８に減算される。この限界突破数の減算に伴って「ベア」のレベルは１１減って３１から２０に減算され、スコアは１００減って２８００から１８００に減算され、スキルレベルは３減って９から６に減算される。
【０１１３】
次に、ユーザ端末１００およびサーバ２００は、ステップＳ４０５〜ステップＳ４０７の処理を実行する。次に、制御部１１０は、例えば、画面７００においてベアの画像７０１に代えて抽選により決定されたキャラクタを表示する抽選結果表示画面を表示部１５２に表示させる。
【０１１４】
［第１パラメータの無償分による第２処理の一例］
あるいは、制御部１１０がユーザによるＵＩ８０３へのタッチ操作を受け付けると、画面８１０に代えて、限界突破数の有償分に代えて無償分を消費することを通知するメッセージと、限界突破数の無償分およびスコアの変動を示す表示と、を含む画面を表示部１５２に表示させる。制御部１１０が、ユーザによるＵＩ８１４へのタッチ操作を受け付けると、前述したように、ステップＳ４０４において、第１パラメータを減算する。たとえば、ユーザが保有する「ベア」の限界突破数の無償分が１０消費され，その結果、前述したように、限界突破数が１８、レベルが２０に減算され、のスコアが１８００、そしてスキルレベルが６に減算される。次に、画面７００においてベアの画像７０１に代えて抽選により決定されたキャラクタを表示する抽選結果表示画面が、表示部１５２に表示される。
【０１１５】
限界突破数の有償分に代えて無償分を消費した場合に、有償分を消費した場合と異なる処理をする例として、例えば、キャラクタ等のゲーム媒体をユーザにひとつ付与するための抽選処理を１回実行するのに必要な第１の量のゲーム内価値（例えば、宝石などとして表示される仮想通貨）により、第１パラメータを所定量だけ増加させるように更新できるとする。この場合、限界突破数の有償分のうち、上記の所定量を減算することにより、上記の抽選処理を１回実行して、抽選によってキャラクタを選び、選んだひとつのキャラクタをユーザに付与する。一方、抽選処理として、キャラクタなどのゲーム媒体を複数投入することで抽選を行い、抽選の結果、ひとつのゲーム媒体を付与するものもあるとする。例えば、同じ希少度のキャラクタを複数投入する代わりに、別のキャラクタをひとつ付与する（投入したキャラクタと同じキャラは抽選されないようにしてもよい）。ここで、限界突破数の無償分のうち、上記の所定量より多い量を消費して、抽選処理を１回実行して、抽選によってゲーム媒体をひとつユーザに付与することとしてもよい。
【０１１６】
ここで、制御部１１０は、限界突破数の有償分を消費する場合に比べて、限界突破数の無償分を消費する方が、ユーザにとってより有利または不利となるように第２処理を実行してもよい。このような有利な第２処理の例として、ユーザが保有している、第１パラメータを減算させるキャラクタを抽選対象として含まない複数のキャラクタからなる群から新たなキャラクタの抽選を実行する処理、が挙げられる。この場合、当該抽選によって「ベア」が再び選択されることがない。よって、ベアの第１パラメータを１０乃至１００消費して、新たにベアがユーザに保有される事態が回避されるので、この点、第１パラメータの有償分を消費する通常の抽選に比べてユーザにとってより有利と言える。なお、限界突破数の有償分を消費する方が、ユーザにとってより有利になるように上記のような第２処理を実行してもよい。
【０１１７】
［特定アイテムによる限界突破］
また、例えば、制御部１１０は、ユーザによるＵＩ８０４へのタッチ操作を受け付けると、画面８１０におけるメッセージ８１２の代わりに限界突破数を増加させるチケットなどの特定のアイテムを消費してベアの限界突破数を増加させる旨のメッセージとＵＩ８１４、８１５を含む画面を表示部１５２に表示させる。制御部１１０は、ユーザによるＵＩ８１４へのタッチ操作を受け付けると、図７（Ｂ）に示されるように、キャラクタと増加前後の限界突破数およびスコアを示す画面を表示部１５２に表示させる。
【０１１８】
第４プレイパート進行部１１４は、当該チケットが課金処理によりユーザが取得したものである場合には、第１パラメータの増加量をユーザに関連付けるとともに、有償分としてメモリ１１に記憶する。当該チケットが、ゲームの進行に伴うなどにより課金処理を要せずにユーザが取得したものである場合には、第4プレイパート進行部１１４は、第１パラメータの増加量をユーザに関連付けるとともに、無償分としてメモリ１１に記憶する。
【０１１９】
このように、キャラクタのステータス画面に、第１パラメータの減算およびそれによる第２パラメータの更新を実行するためのＵＩを表示させることは、ユーザが保有するキャラクタの第１パラメータの状況確認とともに第２パラメータの更新の可否および実行を容易に実行することが可能となり、便利である。
【０１２０】
〔変形例〕
前述の本発明の実施形態では、特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを選択するステップをさらに含み、第１処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、第１パラメータを更新する形態を説明した。本発明では、オブジェクトを重複させないか重複を解消することにより第１パラメータを更新する形態は、上記の形態に限定されない。
【０１２１】
たとえば、本発明では、特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを選択するステップをさらに含み、第１処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに第１パラメータを更新させるアイテムをユーザに付与してメモリ１１に記憶させ、ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、第１パラメータを更新してもよい。この態様の一例としては、ユーザに付与すべき新たなキャラクタが、ユーザによって保有されているキャラクタと重複した場合に、その消費によってキャラクタの限界突破が実行されるアイテムをユーザに付与すること、が挙げられる。当該アイテムは、ユーザが保有するいずれのキャラクタに対しても使用可能であってよい。
【０１２２】
あるいは、本発明では、第１処理を実行するステップにおいて、ユーザが保有する重複する複数のオブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、第１パラメータを更新してもよい。この態様の一例としては、ユーザに付与すべき新たなキャラクタが、ユーザによって保有されているキャラクタと重複した場合に、当該新たなキャラクタをユーザに重複して保有させる。そして、重複している複数の同種のキャラクタにおいて、保有しているキャラクタの少なくとも１つを消費することで、対象のキャラクタの能力を向上させる態様が挙げられる。
【０１２３】
本実施形態において、スコアと限界突破との具体的な関係は限定されない。当該関係は、例えば、レベルとスコアとの第一の相関と、限界突破数とスコアとの第二の相関とがそれぞれ設定されており、第一の相関から決まるレベルと第二の相関から決まるレベルの総和としてキャラクタのレベルが決められてもよい。
【０１２４】
あるいは、レベルと限界突破との関係は、一定のレベルの範囲（例えばレベル１からレベル１００）に、限界突破数と同じ数の成長曲線が設定されており、一の成長曲線から一つ上の成長曲線に、レベルを変えずに移ることであってもよい。
【０１２５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、第４プレイパート進行部１１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２６】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２８】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１２９】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有されるオブジェクトに関連付けられた第１パラメータを、当該オブジェクトの重複保有をさせないことにより、または当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、ユーザのゲームプレイが有利に進められるように更新してメモリに記憶させる第１処理を実行するステップと、メモリに記憶されている第１パラメータを減算させることにより、第２処理を実行するステップと、を実行させる。これにより、ユーザは、オブジェクトを重複保有させないか重複保有を解消することによりオブジェクトの第１パラメータを更新することができ、また、ユーザが既に獲得している当該第１パラメータの減算と引き換えに、ゲームに関するさらなる処理を実行させることが可能となる。よって、オブジェクトの第１パラメータを更新することへの意欲が高まり、また、更新した第１パラメータの活用方法が増えることで、ゲームを進めるための戦略が多様化する。よってゲームの興趣性が高まる。
【０１３０】
（項目２）  （項目１）において、ゲームプログラムは、第２処理を実行するステップにおいて、ユーザに関連付けられる第２パラメータを更新する処理を実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、ユーザが保有するオブジェクトの第１パラメータを、ユーザに関連付けられている第２パラメータの更新に利用することが可能となる。よって、ゲームを進めるための戦略が多様化する観点、および、ゲームの興趣性を高める観点からより一層効果的である。
【０１３１】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、第２処理を実行するステップにおいて、ユーザのゲームプレイが有利になるように第２パラメータを更新する処理を実行させてよい。この構成によれば、ユーザは、第２パラメータの更新によって、ゲームを有利に進めることが可能となる。よって、ゲームの興趣性がより一層高まる。
【０１３２】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、第１処理を実行するステップにおいて、重複保有させないこととしたオブジェクトを入手するための操作、または、重複保有を解消させたオブジェクトを入手するための操作が、課金処理に基づく操作であるか否かに応じて、更新による第１パラメータの更新量が課金処理に基づくか、課金処理に基づかないかをメモリに記憶し、第２処理として、減算する第１パラメータの減算量が、課金処理に基づく更新量および課金処理に基づかない更新量の何れから引き当てられたかに応じて異なる処理を実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、減算する第１パラメータの有償／無償の由来に応じて、異なる第２処理による結果を獲得することが可能となる。よって、第２処理が多様になるので、ゲームの興趣性が向上する。
【０１３３】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、第２処理として、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行させてもよい。この構成によれば、第２処理として、所定の規則に基づいてゲームプレイにおいて利用可能なオブジェクトのうちの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザによって保有されるものとしてユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行する。
【０１３４】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが保有するオブジェクトの、第１パラメータを含むステータスとともに、第２処理の実行のために第１パラメータの減算を指示するためのユーザーインターフェースを表示するステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、ユーザは、自身が保有するオブジェクトの第１パラメータを確認した際に、例えば第１パラメータに余裕を感じた場合に直ちに、パラメータの減算による第２処理を実行させることが可能となる。よって、当該第２処理による有利な効果を獲得することの利便性をより一層向上させることができる。
【０１３５】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、下記Ａ、ＢおよびＣのいずれかを含むゲームプログラムであってもよい。この構成によれば、第１パラメータを更新する方法が多様になるので、ゲームの興趣性が向上する。
【０１３６】
（Ａ）特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを選択するステップをさらに含み、第１処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトを保有させずに、第１パラメータを更新する。
【０１３７】
（Ｂ）特定のオブジェクトを含む複数のオブジェクトのうち何れか１つを選択するステップをさらに含み、第１処理を実行するステップにおいて、選択するステップで選択されたオブジェクトが、ユーザが保有するオブジェクトと重複する場合に、当該選択されたオブジェクトの代わりに第１パラメータを更新させるアイテムをユーザに付与してメモリに記憶させ、ユーザの操作に応じて当該アイテムを消費することにより、第１パラメータを更新する。
【０１３８】
（Ｃ）第１処理を実行するステップにおいて、ユーザが保有する重複する複数のオブジェクトから一のオブジェクトを残して残りのオブジェクトを消費することで、当該オブジェクトの重複保有を解消することにより、第１パラメータを更新する。
【０１３９】
（項目８）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１４０】
（項目９）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目９）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１４１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部（プロセッサ）、１１１  第１プレイパート進行部、１１２  第２プレイパート進行部、１１３  第３プレイパート進行部、１１４  第４プレイパート進行部、１１５  第５プレイパート進行部、１２０，２２０  記憶部（メモリ）、１３１，２３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  同期制御部、２１３  抽選部、３０１  パズル要素、３０２  射出台、３０３  キャラクタ要素、３０４  一覧、３０５  パラメータ表示、３０６  ボタン、３０７  ゲージ、７００，７１０，８００，８１０  画面、７０１  画像、７０２，７１２，８０１  ステータス表示、７０３  希少度の表示、８０２〜８０４，８１４，８１５  ＵＩ、８１１  ウインドウ、８１２  メッセージ、８１３  パラメータ変動表示、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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