(57)【要約】【課題】ユーザが飽きにくいゲームを提供する。【解決手段】ゲームシステム（Ｓ）の進行手段（１２３）は、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる。オブジェクト記憶手段（１００，３００）は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶する。設定手段（１２０）は、複数のコマンドのうちの少なくとも１つと、複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する。進行手段（１２３）は、ユーザが選択したコマンドと対応付けられた使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中からユーザが選択した選択肢に基づいて、ユーザが選択したコマンドを実行し、イベントを進行させる。【選択図】図２２
2020022811.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段と、
前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも１つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、
を含み、
前記進行手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、
前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択可否情報を更新する更新手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記選択可否情報は、前記ユーザの操作によらず選択可能な初期選択肢の情報を含む、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、
前記進行手段は、前記選択可否情報に基づいて、前記複数の選択肢の選択可否を識別可能に表示する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
各コマンドは、前記イベントにおける行動であり、
各選択肢は、前記ユーザが選択した前記コマンドの行動の内容である、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、
前記進行手段は、各選択肢に定められた成功率を更に提示し、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、
前記進行手段は、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させ、
前記ゲームシステムは、前記イベントの進行状況に基づいて、各選択肢に定められた成功率を変更する成功率設定手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記イベントは、当該イベント固有のイベント固有パラメータが変化するイベントであり、
前記進行手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベント固有パラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、前記イベント固有パラメータに基づいて、別のイベントを発生させる発生手段、
を更に含むことを特徴とする請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、前記ユーザが選択した前記コマンドの実行に基づいて、前記イベントの結果を決定する決定手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜９の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームシステムは、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１つに関する情報を示すオブジェクト情報画像において、前記少なくとも１つのオブジェクトの前記選択肢情報により提示される選択肢に関する情報を表示させる表示制御手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１０の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記イベントには、当該イベントに固有のイベント固有選択肢が定められており、
前記選択肢情報は、オブジェクトに固有のオブジェクト固有選択肢に関する情報を含み、
前記進行手段は、前記イベント固有選択肢に加えて、前記オブジェクト固有選択肢を提示する、
ことを特徴とする請求項１〜１１の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記設定手段は、前記少なくとも１つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、
前記選択肢情報は、前記使用対象オブジェクトを選択するための選択肢に関する情報を含み、
前記進行手段は、前記ユーザが選択した前記選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記設定手段は、前記少なくとも１つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、
前記進行手段は、前記複数の前記使用対象オブジェクトにそれぞれ対応する複数のオブジェクト選択肢を提示し、前記複数のオブジェクト選択肢の中で前記ユーザが選択したオブジェクト選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトの前記選択肢情報に基づいて、前記複数の選択肢を提示する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段と、
前記複数のコマンドのうちの少なくとも１つと、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、
を含み、
前記進行手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１６】
請求項１〜１４の何れかに記載のゲームシステム又は請求項１５に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザが選択したコマンドに基づいてイベントが進行するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、イベント発生用のキャラクタが割り当てられた練習をユーザが選択すると、育成対象のキャラクタが当該練習を行い、所定の条件のもとで、イベント発生用のキャラクタ固有のイベントが発生するゲームが記載されている。このゲームのイベントでは、イベント固有のコマンドが提示され、ユーザが選択したコマンドに基づいてイベントが進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のゲームでは、発生したイベントに固有のコマンドが提示されるだけであり、例えば、同じイベントが繰り返し発生したり、ユーザがゲームを繰り返しプレイしたりした場合に、毎回同じコマンドが提示され、ユーザがゲームに飽きてしまう可能性がある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが飽きにくいゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段と、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも１つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、を含み、前記進行手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも１つと、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段と、を含み、前記進行手段は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】メイン画像の一例を示す図である。
【図３】スクールコマンドボタンが仮選択された場合のメイン画像の一例を示す図である。
【図４】スクールコマンドが実行された場合のメイン画像の一例を示す図である。
【図５】スクールデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えた場合のメイン画像の一例を示す図である。
【図６】２枚目のスクールカードがスクールデッキにセットされた場合のメイン画像の一例を示す図である。
【図７】キャラクタに会えるスクールコマンドが存在する場合のメイン画像の一例を示す図である。
【図８】キャラクタと会うゲームイベントが発生する様子を示す図である。
【図９】デートスポット選択画像の一例を示す図である。
【図１０】デートプラン編集画像の一例を示す図である。
【図１１】デートイベント画像の一例を示す図である。
【図１２】デートコマンドの選択機会が訪れた場合のデートイベント画像の一例を示す図である。
【図１３】デートコマンドボタンが仮選択された場合のメイン画像の一例を示す図である。
【図１４】デートコマンドが実行された場合のデートイベント画像の一例を示す図である。
【図１５】会話選択肢が表示された場合のデートイベント画像の一例を示す図である。
【図１６】デートコマンドの選択機会が再び訪れた場合のデートイベント画像の一例を示す図である。
【図１７】スキンシップイベントが発生可能になった場合のデートイベント画像の一例を示す図である。
【図１８】スキンシップイベントが発生した場合のスキンシップイベント画像の一例を示す図である。
【図１９】デート結果画像の一例を示す図である。
【図２０】カード強化画像の一例を示す図である。
【図２１】マスが開放された場合のカード強化画像の一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図２３】ゲーム状況データベースの一例を示す図である。
【図２４】スクールカードマスタデータベースの一例を示す図である。
【図２５】デートカードマスタデータベースの一例を示す図である。
【図２６】所有スクールカードデータベースの一例を示す図である。
【図２７】所有デートカードデータベースの一例を示す図である。
【図２８】スクールデッキデータベースの一例を示す図である。
【図２９】デートデッキデータベースの一例を示す図である。
【図３０】ゲーム状況データの一例を示す図である。
【図３１】所有スクールカードデータの一例を示す図である。
【図３２】所有デートカードデータの一例を示す図である。
【図３３】スクールデッキデータの一例を示す図である。
【図３４】デートデッキデータの一例を示す図である。
【図３５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図３６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図３７】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図３８】デートカード情報画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、ゲーム制御装置１０と、サーバ３０と、を含む。ゲーム制御装置１０及びサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続される。このため、ゲーム制御装置１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。なお、図１ではゲーム制御装置１０とサーバ３０とを１台ずつ示しているが、これらは複数台あってもよい。
【００１０】
ゲーム制御装置１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム制御装置１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム制御装置１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム制御装置１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１２】
操作部１４は、入力デバイスであり、例えば、ボタン、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４及び表示部１５は、ゲーム制御装置１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム制御装置１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１３】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってもよい。例えば、サーバ３０は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム制御装置１０からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。また例えば、サーバ３０は、複数のユーザの各々に関するデータを統括的に管理する。
【００１４】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してゲーム制御装置１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム制御装置１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）や入出力部（例えば、ＵＳＢポート）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム制御装置１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１５】
［２．ゲームの概要］
本実施形態のゲームシステムＳでは、例えば、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられたパラメータが変化するゲームが実行される。例えば、このパラメータは、ユーザが選択したコマンドと、ユーザ識別情報と対応付けられたオブジェクトと、に基づいて変化する。ここで、ゲームの概要を説明する前に、ユーザ識別情報やパラメータ等、本実施形態のゲームに関する主な用語について説明する。なお、本実施形態では、ゲーム制御装置１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型端末等である場合を一例として説明する。
【００１６】
ユーザ識別情報とは、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ又はユーザ名等がユーザ識別情報の一例に相当する。本実施形態では、ユーザＩＤがユーザ識別情報に相当する場合を説明する。
【００１７】
パラメータとは、例えば、ゲームにおいてユーザが変化させるパラメータであり、ユーザが選択したコマンドによって変化するパラメータである。例えば、パラメータは、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公に関するパラメータであってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成対象のオブジェクトの能力や技能そのものであってもよいし、育成対象のオブジェクトの能力や技能を上げるために必要なパラメータであってもよいし、育成対象のレベルを上げるためのパラメータであってもよい。例えば、複数のパラメータの中の変化対象パラメータが変化するようにしてもよい。なお、変化対象パラメータとは、例えば、複数のパラメータのうち、コマンドを選択することで変化するパラメータである。また、変化とは、例えば、パラメータの数値を変えることであり、数値を増加させたり減少させたりすることである。なお、変化対象パラメータは、例えば、１個であってもよいし複数個であってもよく、ランダムに決まってもよいし、予め定められたパラメータであってもよい。
【００１８】
コマンドとは、例えば、ユーザが入力する命令であり、ユーザがゲームプログラム（アプリケーション）に対して入力する指示内容である。コマンドは、例えば、ゲーム中に表示される情報であり、ゲームを進行するための情報である。例えば、主人公がいるゲームでは、コマンドは、主人公の行動を示す情報である。例えば、ユーザが選択したコマンドによって変化するパラメータの種類や変化量が異なってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成方法を示すコマンドであり、例えば、ある日における過ごし方、勉強内容、練習内容、トレーニング内容などである。例えば、コマンドは、本実施形態に係る選択肢よりも前に提示され、選択肢よりも前に選択可能である。
【００１９】
選択肢とは、例えば、イベント中に提示され、ユーザが選択可能なものという点では、コマンドと共通するものである。即ち、例えば、ユーザがゲームプログラムに対して指示を入力するためのものという点では、コマンドと選択肢は共通している。本実施形態では、選択肢は、例えば、上述したコマンドよりも後に選択可能となる。例えば、コマンドが命令そのものを示すのに対し、選択肢は、命令の中の細かな動作（例えば、キャラクタの動作の中の細かな内容。動作が「見る」であれば、何を見るかを示すもの。）を示すものであってもよい。
【００２０】
イベントとは、例えば、ゲーム内のストーリーであり、架空の世界での少なくとも１つの出来事を含むものである。例えば、イベントでは、キャラクタ同士が会話したり所定の行動をしたりする。
【００２１】
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。オブジェクトは、例えば、ゲームで用意されたオブジェクトの全てを意味してもよいし、当該オブジェクトの中からユーザに付与されたもの（ユーザが所有するもの）だけを意味してもよい。例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトは、所有又は非所有の概念のあるものであってもよい。なお、所有とは、例えば、ユーザ識別情報とオブジェクトとが関連付けられることである。また、所有とは、例えば、ユーザがオブジェクトを任意に使用可能な状態にあることである。また例えば、オブジェクトには複数のパラメータが設定されるようにしてもよい。複数のオブジェクトの中で使用対象オブジェクトが設定される。使用対象オブジェクトとは、例えば、ゲームにおいて使用されるオブジェクトである。言い換えれば、使用対象オブジェクトは、例えば、パラメータを変化させる場合に参照されるオブジェクトである。例えば、ユーザが所有するオブジェクトの中からデッキに組み込まれたオブジェクトである。なお、デッキとは、例えば、何らかの目的（例えば、対戦や育成など）で選択されたオブジェクトの集合である。なお、本実施形態では、ゲームカードをオブジェクトの一例として説明する。
【００２２】
本実施形態では、ゲーム内の世界において、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取り、好感度を上げるゲームが実行される場合を一例として説明する。このゲームでは、例えば、ユーザは、架空の高校に転校した転校生であり、学校生活を送る中で同級生、先輩、及び後輩のキャラクタなどと出会う。例えば、ユーザは、勉強・課外活動・アルバイトなどをこなしたり、仲良くなりたいキャラクタとコミュニケーションをとったりして好感度を上げる。また、ユーザは、キャラクタをデートに誘うことができ、好感度が一定値以上になると、キャラクタがデートの誘いを受け入れてデートするデートイベントが発生する。デートイベントが発生すると、好感度を更に上げることができる。
【００２３】
本実施形態では、基本的には、ゲーム内で行動するためのスクールコマンドをユーザが選択することでゲームが進行する。スクールコマンドは、例えば、学校生活の中での日々の行動を実行するためのコマンドであり、特定の科目を勉強したり、課外活動（例えば、部活動や委員会活動）をしたりするためのコマンドである。ユーザがスクールコマンドを選択する選択機会（ターン）は、ゲーム内の１日あたり１回だけであってもよいし、１日の中で複数回訪れてもよい。例えば、ユーザは、朝と夜の２回の行動をスクールコマンドによって選択できてもよい。この場合、朝のスクールコマンドと、夜のスクールコマンドと、は内容が異なってもよい。更に、平日のスクールコマンドと、休日のスクールコマンドと、は内容が異なってもよい。ゲームが開始されて選択機会が訪れると、スクールコマンドを選択するためのメイン画像が表示部１５に表示される。
【００２４】
図２は、メイン画像の一例を示す図である。図２に示すように、メイン画像Ｇ１には、ゲームの状況に関する種々の情報が表示される。例えば、表示領域Ａ１０は、日時表示領域Ａ１００、ユーザレベル表示領域Ａ１０１、ユーザ経験値表示領域Ａ１０２、行動ポイント表示領域Ａ１０３、及びデートポイント表示領域Ａ１０４を含む。
【００２５】
日時表示領域Ａ１００には、例えば、ゲーム内の日時が表示される。例えば、ゲーム内の日時は、スクールコマンドが実行されると、所定時間だけ経過する。ユーザレベル表示領域Ａ１０１には、例えば、ユーザ自身のレベルであるユーザレベルが表示される。ユーザ経験値表示領域Ａ１０２には、例えば、ユーザ自身の経験値であるユーザ経験値が表示される。ユーザ経験値は、例えば、スクールコマンドを実行したりデートイベントが発生したりすると増加する。ユーザ経験値が一定値を超えると、ユーザレベルが上がり、ゲームを有利に進めることができる。本実施形態では、キャラクタの好感度が上がりやすい状態になることが、ゲームが有利になることに相当する。
【００２６】
行動ポイント表示領域Ａ１０３には、例えば、スクールコマンドの実行可否に影響する行動ポイントが表示される。例えば、スクールコマンドは、行動ポイントを消費することによって実行される。行動ポイントは、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントの一例である。行動ポイントの必要量は、全スクールコマンドで共通であってもよいし、スクールコマンドごとに定められてもよい。例えば、行動ポイントが必要量に満たない場合、スクールコマンドを実行することができない。本実施形態では、行動ポイントは、時間経過（ゲーム内での時間経過ではなく、現実世界での時間経過）とともに回復するので、行動ポイントが足りない場合、ユーザは、行動ポイントが回復するのを待つことになる。なお、時間経過を要せず行動ポイントを回復するアイテムが存在してもよい。
【００２７】
デートポイント表示領域Ａ１０４には、例えば、デートイベントを発生させるために必要なデートポイントが表示される。デートポイント及びデートイベントの詳細は後述する。なお、表示領域Ａ１０には、他の情報が表示されてもよく、例えば、ユーザの名前、ユーザが所有するゲーム内通貨、又はゲームにおける現在の居場所などが表示されてもよい。
【００２８】
表示領域Ａ１１は、例えば、彼氏力パラメータ表示領域Ａ１１０、最大彼氏力表示領域Ａ１１１、及び気力ポイント表示領域Ａ１１２を含む。彼氏力パラメータ表示領域Ａ１１０には、スクールコマンドの実行によって変化する彼氏力パラメータの値が表示される。彼氏力パラメータは、例えば、運動能力の高さを示す運動パラメータ、知識の豊富さを示す知識パラメータ、感性の豊かさを示す感性パラメータ、及び魅力の高さを示す魅力パラメータの４種類がある。以降、運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び魅力パラメータを特に区別する必要のないときは、単に彼氏力パラメータという。
【００２９】
彼氏力パラメータは、キャラクタの好感度に直結してもよいが、本実施形態では、ユーザが所有するカードを強化するために使用される。カードは、例えば、ゲームを有利に進めるために用いられ、本実施形態では、スクールカードとデートカードの２種類が存在する。スクールカードは、例えば、スクールコマンドの実行時の彼氏力パラメータの増加量を大きくするためのカードである。デートカードは、例えば、デートイベントを成功しやすくするためのカードである。スクールカードとデートカードの強化方法は後述する。
【００３０】
彼氏力パラメータは、最大値が特に設定されていなくてもよいが、本実施形態では、ユーザレベルに応じた最大値が設定されている。このため、スクールコマンドをいくら実行させても、彼氏力パラメータは、例えば、最大値以上にならないように制限されている。彼氏力パラメータの最大値は、例えば、最大彼氏力表示領域Ａ１１１に表示される。図２の例では、４種類の彼氏力パラメータは、それぞれ１２０以上にならないように制限されている。例えば、ユーザレベルが上がった場合に、彼氏力パラメータの最大値は増加してもよい。
【００３１】
気力ポイント表示領域Ａ１１２には、例えば、スクールコマンドの成否に影響する気力ポイントが表示される。気力ポイントは、ゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントの一例である。例えば、気力ポイントが高いほど、スクールコマンドが成功しやすくなり、彼氏力パラメータの増加量が大きくなる。一方、例えば、気力ポイントが低いほど、スクールコマンドが成功しにくくなり、彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。
【００３２】
例えば、スクールコマンドが実行されるたびに気力ポイントが減少し、次第にスクールコマンドが成功しにくくなる。このため、スクールコマンドを成功させるためには、ユーザは、定期的に気力ポイントを回復させる必要がある。例えば、気力ポイントは、キャラクタとコミュニケーションを取ったり、デートイベントが発生したりした場合に回復する。また例えば、気力ポイントは、休息をとるためのコマンドが実行されたり、所定のアイテムが使用されたりした場合に回復してもよい。
【００３３】
なお、本実施形態では、例えば、気力ポイントが仮に０ポイントだったとしても、スクールコマンドの実行自体は可能である。即ち、例えば、気力ポイントは、あくまでスクールコマンドの成否に影響するものであり、スクールコマンドの実行可否に影響するものではなくてもよい場合を説明する。気力ポイントは、この点で行動ポイントと異なる。
【００３４】
また、表示領域Ａ１２には、例えば、メニューボタンＢ１２０、デートボタンＢ１２１、及びスクールコマンドボタンＢ１２２Ａ〜Ｂ１２２Ｅが表示される。メニューボタンＢ１２０は、例えば、ゲームに関する各種設定をするための画像である。デートボタンＢ１２１は、例えば、デートイベントを発生させるための画像である。メニューボタンＢ１２０やデートボタンＢ１２１は、ゲームプログラムに処理を実行させるという意味では、コマンドを実行させるための画像ということができる。デートボタンＢ１２１が選択された場合の画面遷移は後述する。
【００３５】
スクールコマンドボタンＢ１２２Ａ〜Ｂ１２２Ｅは、スクールコマンドを実行するための画像である。例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２Ａは、理系科目の勉強をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２Ｂは、文系科目の勉強をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２Ｃは、美術をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２Ｃは、音楽をするスクールコマンドを実行するための画像である。また例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２Ｄは、体育をするスクールコマンドを実行するための画像である。なお、スクールコマンドボタンＢ１２２Ａ〜Ｂ１２２Ｅを特に区別する必要のない場合は、単にスクールコマンドボタンＢ１２２と記載する。
【００３６】
例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２は、選択機会が訪れた場合に選択可能なスクールコマンドの数だけ存在する。メイン画像Ｇ１が表示された状態で、ユーザが何れかのスクールコマンドボタンＢ１２２を選択すると、当該スクールコマンドボタンＢ１２２が仮選択された状態となる。なお、先述したように、ゲーム制御装置１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型端末等である場合を一例として説明するので、スクールコマンドボタンＢ１２２の選択は、ユーザがタッチパネルをタッチすることで行われることになる。ユーザがタッチパネルをタッチすることで各種操作が可能である点は、他のボタンの選択等でも同様である。
【００３７】
図３は、スクールコマンドボタンＢ１２２Ｃが仮選択された場合のメイン画像Ｇ１の一例を示す図である。図３に示すように、仮選択されたスクールコマンドボタンＢ１２２Ｃは、表示位置が変わり、仮選択されたことが分かるようになっている。また、仮選択されたスクールコマンドボタンＢ１２２Ｃを指し示すようにして、スクールコマンドの詳細が表示領域Ａ１２３に表示される。
【００３８】
例えば、表示領域Ａ１２３には、スクールコマンドに対応する行動内容（ここでは、美術の勉強）、コマンドレベル、及びコマンド経験値が表示される。コマンドレベルは、各スクールコマンドのレベルであり、例えば、スクールコマンド実行時の彼氏力パラメータの増加量に影響する。コマンドレベルが高いほど彼氏力パラメータの増加量が大きくなり、コマンドレベルが低いほど彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。コマンドレベルは、スクールコマンドボタンＢ１２２内に表示されるようにしてもよい。例えば、コマンドレベルは、スクールコマンドが実行されるほど上がるようにしてもよい。
【００３９】
コマンド経験値は、各スクールコマンドの経験値であり、例えば、スクールコマンドが実行されるたびに増加する。コマンド経験値が一定値を超えると、コマンドレベルが上がる。例えば、スクールコマンドを１回実行させるたびにコマンド経験値が１ポイント増加するようにしてもよい。図３の例では、コマンド経験値が１０ポイントになった場合にコマンドレベルが上がることを示しており、ユーザは、美術のスクールコマンドを１０回実行させてコマンド経験値を１０ポイントにすると、美術のスクールコマンドをレベル２に上げることができる。
【００４０】
また、本実施形態では、スクールコマンドごとに、スクールカードをセットするスクールデッキが用意されている。例えば、スクールコマンドとスクールデッキとは１体１の関係にあってもよい。図３に示すように、例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２Ｃが仮選択されると、仮選択されたスクールコマンドボタンＢ１２２Ｃに対応するスクールデッキの内容がメイン画像Ｇ１に表示される。図３の例では、美術のスクールコマンドのスクールデッキには、１枚のスクールカードがセットされており、当該スクールカードを示すスクールカード画像Ｇ２が表示される。先述したように、スクールカードは、彼氏力パラメータの増加量を大きくするためのカードなので、スクールカード画像Ｇ２の横には、スクールカードによる彼氏力パラメータの増加量（図３では１０ポイント）が表示される。
【００４１】
なお、スクールデッキにセット可能なスクールカードは、特に制約を設けなくてもよいが、例えば、スクールカードにコストを定めておき、スクールカードに定められたコストの合計値がスクールデッキに定められたコスト上限値を超えるようなスクールカードのセットを行うことができないようにしてもよい。また例えば、各スクールカードに対し、セット可能なスクールデッキを定めていてもよい。即ち、美術のスクールコマンドのスクールデッキにしかセットできないスクールカードが存在したり、音楽のスクールコマンドのスクールデッキにしかセットできないスクールカードが存在したりしてもよい。
【００４２】
本実施形態では、実行するスクールコマンドによって、増加する彼氏力パラメータの種類が異なるようになっている。このため、例えば、美術のスクールコマンドを実行した場合と、体育のスクールコマンドを実行した場合と、で増加する彼氏力パラメータの種類が異なる。また例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２が仮選択された場合に、増加する彼氏力パラメータの増加予測値が彼氏力パラメータ表示領域Ａ１１０に表示されるようにしてもよい。例えば、図３に示す例では、美術のスクールコマンドが実行されると、魅力パラメータが増加し、増加予測値が１１ポイントであることを示している。増加予測値は、スクールコマンドと関連付けられた基本増加量（例えば、１ポイント）と、スクールカードによる増加量（例えば、１０ポイント）と、の合計値となる。基本増加量は、例えば、コマンドレベルが上がると増えるようにしてもよい。
【００４３】
例えば、スクールコマンドを実行させるためには、ユーザは、仮選択したスクールコマンドボタンＢ１２２をもう一度選択する。図３に示す例では、ユーザは、仮選択したスクールコマンドボタンＢ１２２Ｃをもう一度選択することによって、美術のスクールコマンドを実行させることができる。
【００４４】
図４は、スクールコマンドが実行された場合のメイン画像Ｇ１の一例を示す図である。図４に示すように、スクールコマンドが実行されると、スクールコマンドの実行結果が実行結果表示領域Ａ１５に表示される。例えば、スクールコマンドの成功度が複数段階に分かれており、実行結果表示領域Ａ１５には、スクールコマンドの成功度が表示される。先述したように、スクールコマンドの成否は、気力ポイントによって決まるので、例えば、気力ポイントが高いほどスクールコマンドの成功度が高くなり、気力ポイントが低いほどスクールコマンドの成功度が低くなる。例えば、スクールコマンドの成功度が高いほど彼氏力パラメータの増加量が大きくなり、スクールコマンドの成功度が低いほど彼氏力パラメータの増加量が小さくなる。
【００４５】
例えば、スクールコマンドの成功度は、実行結果表示領域Ａ１５においてハートの数で示されるようにしてもよい。図４の例では、スクールコマンドの成功度が、５段階中の最高レベルであった場合が示されている。例えば、彼氏力パラメータの増加量は、彼氏力パラメータ表示領域Ａ１１０に表示されてもよい。ここでは、スクールコマンドの成功度が最高レベルだったため、彼氏力パラメータの増加量は、図３に示す予測値の１１ポイントよりも大きい１７ポイントとなっている。また、実行結果表示領域Ａ１５には、実行したスクールコマンドのコマンドレベル、コマンド経験値、及びコマンド経験値の増加量も表示される。図４に示す例では、美術のスクールコマンドが実行されたので、当該スクールコマンドのコマンド経験値が１ポイント増加している。
【００４６】
また、先述したように、スクールコマンドが実行されると、行動ポイントと気力ポイントが消費されるので、行動ポイント表示領域Ａ１０３と気力ポイント表示領域Ａ１１２に示すように、行動ポイントと気力ポイントが減少する。行動ポイントと気力ポイントの消費量は、固定値であってもよいし、コマンドレベルに応じた値であってもよい。また、先述したように、スクールコマンドが実行されると、ユーザ経験値を獲得できるので、ユーザ経験値表示領域Ａ１０２に示すように、ユーザ経験値が増加する。ユーザ経験値が一定値以上になった場合は、スクールコマンドの実行結果が表示された後に、ユーザレベルが上がった旨の通知がなされるようにしてもよい。ユーザレベルが上がると、彼氏力パラメータの最大値が増加したり、スクールデッキ又は後述するデートデッキにセット可能なカードのコスト上限値が増加したりしてもよい。
【００４７】
なお、スクールコマンドが実行された後に、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームイベントがランダムに発生してもよい。スクールコマンドが実行されると、ゲーム内の時間が進み、次の選択機会が訪れる。次の選択機会が訪れると、メイン画像Ｇ１が再び表示され、ユーザは、スクールコマンドを再び選択可能となる。ユーザは、スクールコマンドの実行を繰り返し、例えば、最大彼氏力の範囲内で彼氏力パラメータを増加させたり、スクールコマンドのコマンドレベルを上げたりする。
【００４８】
本実施形態では、コマンドレベルが一定値に達したスクールコマンドは、スクールデッキにセット可能なスクールカードの数が増えるようになっている。例えば、レベル１のスクールコマンドのスクールデッキは、スクールカードを１枚しかセットできないが、スクールコマンドがレベル３になると、スクールカードを２枚セットできるようになる。このように、例えば、コマンドレベルが上がるほど、コマンドデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えるようにしてもよい。
【００４９】
図５は、スクールデッキにセット可能なスクールカードの総数が増えた場合のメイン画像Ｇ１の一例を示す図である。図５に示すように、例えば、美術のスクールコマンドは、レベル３になると、２枚のスクールカードをセット可能になる。このため、図５では、２つのスクールカード画像Ｇ２Ａ，Ｇ２Ｂが表示されている。なお、図５の例では、まだ２枚目のスクールカードがセットされておらず、スクールカード画像Ｇ２Ｂには、スクールカードが表示されていない。ユーザは、スクールカード画像Ｇ２Ｂを選択することで、自身が所有するスクールカードの中から、スクールデッキにセットする２枚目のスクールカードを選択することができる。例えば、ユーザがスクールカード画像Ｇ２Ｂを選択した場合に、ユーザが所有するスクールカードの一覧が表示され、ユーザは、一覧の中から、スクールデッキにセットするスクールカードを選択してもよい。
【００５０】
図６は、２枚目のスクールカードがスクールデッキにセットされた場合のメイン画像Ｇ１の一例を示す図である。図６に示すように、例えば、ユーザが２枚目のスクールカードをスクールデッキにセットすると、スクールカード画像Ｇ２Ｂには、セットされたスクールカードが表示される。これにより、美術のスクールコマンドが実行された場合は、スクールデッキにセットされた２枚のスクールカードの効果が累積して発生し、彼氏力パラメータの増加量が更に大きくなる。このため、図６の彼氏力パラメータ表示領域Ａ１１０に示すように、例えば、魅力パラメータの増加量の予測値が大きくなる。また例えば、彼氏力パラメータの増加量だけでなく、増加可能な彼氏力パラメータの種類が増えてもよい。例えば、図６の例では、彼氏力パラメータ表示領域Ａ１１０に示すように、２枚目のスクールカードによって、魅力パラメータだけでなく、感性パラメータも増加させることができるようになっている。
【００５１】
なお、図３−図６では、美術のスクールコマンドを実行するためのスクールコマンドボタンＢ１２２Ｃが選択された場合を説明したが、他のスクールコマンドについても同様の処理が実行されるようにしてもよい。更に、各選択機会において、所定のスクールコマンドが実行された場合に、キャラクタに会うゲームイベントが発生してもよい。例えば、キャラクタに会えるスクールコマンドは、ランダムに定まるようにしてもよい。このスクールコマンドが実行されてキャラクタに会うゲームイベントが発生すると、例えば、気力ポイントを回復するようにしてもよい。更に、キャラクタに会えるスクールコマンドは、スクールコマンドの実行前に、メイン画像Ｇ１で識別できるようにしてもよい。
【００５２】
図７は、キャラクタに会えるスクールコマンドが存在する場合のメイン画像Ｇ１の一例を示す図である。なお、図７の例では、図３−図６とはゲーム内の日時が違うため、スクールコマンドボタンＢ１２２が示すスクールコマンドの内容が変わっている。図７では、スクールコマンドボタンＢ１２２が示す委員会活動のスクールコマンドの実行時にキャラクタに会うことができる場合を示している。例えば、スクールコマンドボタンＢ１２２Ａを指し示すように、キャラクタの顔を示す画像がキャラクタ表示領域Ａ１２４に表示される。図７の状態でスクールコマンドボタンＢ１２２Ａが選択されると、キャラクタと会うゲームイベントが発生する。なお、キャラクタと会うゲームイベントは、必ず発生してもよいし、所定確率のもとで発生してもよい。
【００５３】
図８は、キャラクタと会うゲームイベントが発生する様子を示す図である。図８に示すように、ゲーム内の世界でキャラクタと会話する様子を示すイベント発生画像Ｇ３が表示され、気力ポイントが回復する。キャラクタと会うゲームイベントは、スクールコマンドの実行結果（図４）が表示される前に発生してもよいし後に発生してもよい。なお、このゲームイベント中に、ユーザの会話の内容を示す選択肢が表示され、ユーザが選択した選択肢に応じて気力ポイントの回復量が決まってもよい。更に、実行されたスクールコマンドのコマンドレベルに応じて、気力ポイントの回復量が決まってもよい。
【００５４】
また、メイン画像Ｇ１では、スクールコマンドの実行以外にも、ユーザは、デートボタンＢ１２１を選択することによって、キャラクタをデートに誘うことができるようになっている。なお、デートボタンＢ１２１は、所定のゲームイベント（例えば、キャラクタに連絡先を聞く）が発生するなどのように、ゲームがある程度進行した場合に選択できるようになってもよい。例えば、ユーザがデートボタンＢ１２１を選択すると、デートの行き先を選択するためのデートスポット選択画像が表示部１５に表示される。
【００５５】
図９は、デートスポット選択画像の一例を示す図である。図９に示すように、デートスポット選択画像Ｇ４は、例えば、ゲーム内の世界にある複数のデートスポットが表示される。ゲームの初期時点から全てのデートスポットでデートできるようにしてもよいが、本実施形態では、デート可能なデートスポットが限られており、ゲームを進行することによって、徐々にデートスポットが開放されるようになっている。例えば、デートスポットは、ゲーム内の世界の複数エリアに散らばって存在しており、表示領域Ａ４０には、表示対象となるエリアが表示される。ユーザは、表示領域Ａ４０内のエリア変更ボタンＢ４００を選択することで、表示対象のエリアを変更することができる。
【００５６】
また、デートスポットは、デートイベントにおける難易度が設定されており、表示領域Ａ４１には、複数段階の難易度が表示されている。例えば、ゲームの初期時点では、難易度の高いデートスポットは、デートできないようにロックされており、ゲームを進行させなければ開放されないようにしてもよい。ユーザは、難易度の高いデートスポットでデートを成功させると、他のユーザにその旨の通知がされたり、全ユーザの中でのランキングが上がったりする。ユーザは、表示領域Ａ４１の難易度変更ボタンＢ４１０を選択することで、デートスポット選択画像Ｇ４に表示させるデートスポットの難易度を変更することができる。
【００５７】
表示領域Ａ４２には、例えば、選択中のエリア及び難易度のデートスポットが表示される。図９の例では、２つのデートスポットが存在し、それぞれの詳細が詳細表示領域Ａ４２０Ａ，Ａ４２０Ｂに表示される。なお、以降では、詳細表示領域Ａ４２０Ａ，Ａ４２０Ｂを特に区別する必要のない場合は、単に詳細表示領域Ａ４２０と記載する。詳細表示領域Ａ４２０には、デートスポットの画像、デートスポットの名称、過去のプレイにおける最高評価、デートポイントの消費量、デートイベント中に選択可能なデートコマンドの回数（即ち、デートコマンドの選択機会の回数）、及びデートスポットを決定するための決定ボタンＢ４２１が表示される。図９の例では、詳細表示領域Ａ４２０Ｂのデートスポットは、まだ開放されていないので、ユーザが選択できないように決定ボタンＢ４２１Ｂがグレーアウトされている。一方、詳細表示領域Ａ４２０Ａのデートスポットは、既に開放されているので、決定ボタンＢ４２１Ａを選択できるようになっている。
【００５８】
本実施形態では、デートコマンドごとに、デートカードをセットするデートデッキが用意されており、例えば、ユーザが決定ボタンＢ４２１を選択すると、デートデッキを編集するためのデートプラン編集画像が表示部１５に表示される。
【００５９】
図１０は、デートプラン編集画像の一例を示す図である。図１０に示すように、デートプラン編集画像Ｇ５では、デートイベント中に選択可能なデートコマンドごとに、デートデッキをセットすることができるようになっている。例えば、デートコマンドは、デートイベント中のユーザの行動を実行するためのコマンドである。図１０に示すように、デートコマンドは、実行される行動の分類を表すものであってもよい。図１０に示す例では、デートコマンドとして、会話をするデートコマンド、他の場所に誘うデートコマンド、キャラクタを見るデートコマンド、キャラクタと触れ合うデートコマンド、及び、キャラクタに恰好をつける（キメる）デートコマンドが用意されている。ユーザは、所有するデートカードの中から、各デートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを編集することができる。
【００６０】
例えば、デートデッキにセットしたデートカードは、デートコマンドの実行時に使用可能となる。なお、本実施形態では、デートデッキにセットしたデートカードが全て使用されるとは限らず、ユーザが使用するデートカードを選択するようになっている。更に、使用するデートカードによって、デートコマンドの成功率が変わったり、デートコマンド実行時の会話が変わったりする。本実施形態では、デートイベントにおいて、デートカードを選択して行動の詳細を決めるための行動選択肢と、会話の具体的な内容を決めるための会話選択肢と、が選択可能になっている。即ち、本実施形態では、行動選択肢と会話選択肢が選択可能になることが、デートカードが使用可能になることの具体例である場合を説明する。例えば、行動選択肢と会話選択肢は、デートデッキにセットしたデートカードによって変わる。
【００６１】
なお、デートデッキにセット可能なデートカードは、特に制約を設けなくてもよいが、例えば、デートカードにコストを定めておき、デートカードに定められたコストの合計値がデートデッキに定められたコスト上限値を超えるようなデートカードのセットを行うことができないようにしてもよい。また例えば、各デートカードに対し、セット可能なデートデッキを定めていてもよい。即ち、会話するデートコマンドのデートデッキにしかセットできないデートカードが存在したり、他の場所に誘うデートコマンドのデートデッキにしかセットできないデートカードが存在したりしてもよい。
【００６２】
表示領域Ａ５０には、ユーザが選択したデートスポットの名前や難易度が表示され、例えば、デートデッキを自動的にセットするための自動編集ボタンＢ５００Ａ，Ｂ５００Ｂと、デートデッキを手動でセットするための手動編集ボタンＢ５００Ｃと、が表示される。例えば、ユーザが自動編集ボタンＢ５００Ａ又はＢ５００Ｂを選択すると、予め定められた編集方法に基づいて、デートデッキが自動的に編集され、編集結果が表示領域Ａ５１に表示される。
【００６３】
一方、例えば、ユーザが手動編集ボタンＢ５００Ｃを選択すると、各デートコマンドのデートデッキを手動で編集することができる。ユーザは、表示領域Ａ５１に対し、自身が所有するデートカードの中から、各デートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを指定することになる。例えば、ユーザは、表示領域Ａ５１に表示されたデートコマンドの何れかを選択すると、ユーザが所有するデートカードの一覧が表示され、当該一覧の中から、選択したデートコマンドのデートデッキにセットするデートカードを選択してもよい。
【００６４】
また、表示領域Ａ５１には、デートイベントを開始するためのデート開始ボタンＢ５１０が表示される。デートデッキの編集を終えてデート開始ボタンＢ５１０をユーザが選択すると、例えば、デートイベントの発生前に、キャラクタに電話してデートに誘うゲームイベントが発生する。キャラクタがデートを受け入れるか断るかは、ランダムに決まってもよいし、キャラクタの好感度によって決まってもよい。キャラクタにデートを断られた場合には、再びメイン画像Ｇ１に戻ってもよいし、ゲーム内の時間が経過して次の選択機会が訪れてもよい。キャラクタがデートを受け入れた場合には、デートイベントが開始され、デートイベントの様子を示すデートイベント画像が表示部１５に表示される。
【００６５】
図１１は、デートイベント画像Ｇ６の一例を示す図である。図１１に示すように、デートイベント画像Ｇ６には、ユーザが選択したデートスポットの様子が表示され、キャラクタとの会話が表示領域Ａ６０に表示される。なお、デートスポットの中で複数の行き先が存在してもよく、この場合には、ユーザが行き先を選択する行き先選択肢が表示されるようにしてもよい。例えば、ユーザが選択した行き先選択肢に応じてデートイベント画像Ｇ６の背景表示が変わり、キャラクタとの会話の内容も変わるようにしてもよい。デートイベントがある程度進行すると、デートコマンドの選択機会が訪れる。
【００６６】
図１２は、デートコマンドの選択機会が訪れた場合のデートイベント画像Ｇ６の一例を示す図である。図１２に示すように、デートイベント画像Ｇ６の表示領域Ａ６１には、デートの盛り上がりを示すテンションパラメータの現在値が表示される。テンションパラメータは、デートイベント固有のパラメータであり、例えば、テンションパラメータが目標値以上になるとデートが成功する。テンションパラメータは、例えば、デートコマンドの実行結果に応じて変化する。
【００６７】
また、表示領域Ａ６２には、例えば、デートコマンドを実行するためのデートコマンドボタンＢ６２０Ａ〜Ｂ６２０Ｅが表示される。例えば、デートコマンドボタンＢ６２０Ａは、会話をするデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンＢ６２０Ｂは、他の場所に誘うデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンＢ６２０Ｃは、キャラクタを見るデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンＢ６２０Ｄは、キャラクタとふれあうデートコマンドを実行するための画像である。また例えば、デートコマンドボタンＢ６２０Ｅは、キャラクタに対して恰好をつけるデートコマンドを実行するための画像である。なお、デートコマンドボタンＢ６２０Ａ〜Ｂ６２０Ｅを特に区別する必要のない場合は、単にデートコマンドボタンＢ６２０と記載する。また例えば、表示領域Ａ６２には、特に何も行動しないためのボタンＢ６２１が表示されてもよい。ユーザが何れかのデートコマンドボタンＢ６２０を選択すると、当該デートコマンドボタンＢ６２０が仮選択された状態となる。
【００６８】
図１３は、デートコマンドボタンＢ６２０Ｃが仮選択された場合のメイン画像Ｇ１の一例を示す図である。図１３に示すように、例えば、デートコマンドボタンＢ６２０Ｃは、表示位置が変わり、仮選択されたことが分かるようになっている。また例えば、仮選択されたデートコマンドボタンＢ６２０Ｃの上には、仮選択されたデートコマンドボタンＢ６２０Ｃが示すデートコマンドのデートデッキの内容が表示領域Ａ６４に表示される。
【００６９】
例えば、表示領域Ａ６４には、デートデッキにセットされたデートカードの画像、デートカードに設定された詳細な行動内容、デートコマンドの成功率、及びテンションパラメータの増加量が表示される。詳細な行動内容は、例えば、仮選択中のデートコマンドが示す行動の詳細であり、例えば、キャラクタを見るデートコマンドであれば、何を見るかを特定したものである。図１３に示す例では、デートデッキには２枚のデートカードがセットされており、１枚目の行動内容は、キャラクタの服装を見るというものであり、２枚目の行動内容は、キャラクタの髪を見るというものである。
【００７０】
また、表示領域Ａ６４には、行動選択肢Ｃ６４０Ａ，Ｃ６４０Ｂが表示される。行動選択肢Ｃ６４０Ａは、１枚目のデートカードを選択するための画像である。行動選択肢Ｃ６４０Ｂは、２枚目のデートカードを選択するための画像である。以降、行動選択肢Ｃ６４０Ａ，Ｃ６４０Ｂを特に区別する必要のない場合は、単に行動選択肢Ｃ６４０と記載する。ユーザは、行動選択肢Ｃ６４０を選択することによって、デートデッキにセットされたデートカードの中の何れか１つを選択することができる。別の言い方をすれば、ユーザは、行動選択肢Ｃ６４０を選択することによって、デートデッキにセットされたデートカードが示す行動の内容を選択することができる。ユーザが何れかの行動選択肢Ｃ６４０を選択すると、デートコマンドが実行され、デートイベントが進行する。
【００７１】
図１４は、デートコマンドが実行された場合のデートイベント画像Ｇ６の一例を示す図である。図１４に示すように、デートコマンドが実行されると、ゲームの中でデートコマンドが示す行動が行われる。即ち、ユーザの行動は、ユーザが選択したデートコマンド及び行動選択肢Ｃ６４０によって特定されることになる。図１４の例では、行動選択肢Ｃ６４０Ａが選択された場合を示し、ユーザはキャラクタの洋服を見ることになる。このため、キャラクタとの会話も洋服に関する内容となる。一方、行動選択肢Ｃ６４０Ｂが選択された場合は、ユーザがキャラクタの髪を見ることになる。このため、キャラクタとの会話も髪形に関する内容となる。
【００７２】
上記のように、デートコマンドが実行されると、ユーザが選択した行動選択肢Ｃ６４０が示す会話が行われる。その後、デートカードの成功率に基づいてデートコマンドの成否が決定されて、デートコマンドの選択機会が再び訪れてもよいが、本実施形態では、会話の内容を選択するための会話選択肢が表示されるようになっている。会話選択肢は、例えば、行動選択肢Ｃ６４０によって選択されたデートカードと関連付けられた内容となる。
【００７３】
図１５は、会話選択肢が表示された場合のデートイベント画像Ｇ６の一例を示す図である。図１５に示すように、複数の会話選択肢Ｃ６５０Ａ〜Ｃ６５０Ｃが表示領域Ａ６５に表示される。ここでは、会話選択肢Ｃ６５０Ａ，Ｃ６５０Ｂだけが選択可能であり、会話選択肢Ｃ６５０Ｃは、選択できないようにグレーアウトされている。会話選択肢Ｃ６５０Ｃは、例えば、デートカードが強化された場合に開放されて選択可能になる。なお、以降では、会話選択肢Ｃ６５０Ａ〜Ｃ６５０Ｃを特に区別する必要のない場合は、単に会話選択肢Ｃ６５０と記載する。
【００７４】
会話選択肢Ｃ６５０が示す会話の内容は、例えば、ユーザが選択したデートコマンド及び行動選択肢Ｃ６４０が示す行動の内容と関係している。ここでは、行動選択肢Ｃ６４０Ａが選択され、ユーザがキャラクタの洋服を見ているので、会話選択肢Ｃ６５０としては、例えば、洋服の感想が表示される。なお、行動選択肢Ｃ６４０Ｂが選択され、ユーザがキャラクタの髪を見た場合には、会話選択肢Ｃ６５０としては、例えば、髪形の感想が表示される。例えば、会話選択肢Ｃ６５０は、デートコマンドの実行の成否に影響してもよいし、特に成否には影響せず、テンションパラメータの増加量だけに影響してもよい。ユーザが会話選択肢Ｃ６５０を選択すると、デートコマンドの成功率に基づいて成否が決定され、テンションパラメータが増加する。なお、デートコマンドが失敗した場合には、テンションパラメータが少しだけ増加してもよいし、増加しないようにしてもよい。デートコマンドが実行されると、デートコマンドの選択機会が再び訪れる。
【００７５】
図１６は、デートコマンドの選択機会が再び訪れた場合のデートイベント画像Ｇ６の一例を示す図である。図１６の表示領域Ａ６１に示すように、デートコマンドが実行されることにより、テンションパラメータが増加する。図１６の例では、テンションパラメータが目標値を超えているため、デートとしては、一応は成功していることになる。本実施形態では、テンションパラメータを更に増加させることにより、キャラクタとスキンシップをするスキンシップイベントを発生させることができる。
【００７６】
例えば、表示領域Ａ６１の付近に、スキンシップイベントを発生させるための発生可能値を指し示すように、発生可能アイコンＡ６１０Ａ〜Ａ６１０Ｃが表示されている。発生可能値は、複数段階で設定されてもよく、ここでは、３段階あるものとする。発生可能アイコンＡ６１０Ａは、最も低い発生可能値を示し、発生可能アイコンＡ６１０Ｂは、中程度の発生可能値を示し、発生可能アイコンＡ６１０Ｃは、最も高い発生可能値を示す。これら３つの発生可能値のうち、テンションパラメータが超えた数だけスキンシップイベントを発生させることができるようにしてもよい。
【００７７】
図１７は、スキンシップイベントが発生可能になった場合のデートイベント画像Ｇ６の一例を示す図である。図１７に示すように、スキンシップモードへの移行が可能になると、スキンシップボタンＢ６３が選択可能となる。スキンシップボタンＢ６３の内部には、例えば、スキンシップ可能な回数が表示される。例えば、スキンシップ可能な回数は、スキンシップイベントをプレイ可能な時間に影響する。ユーザがスキンシップボタンＢ６３を選択すると、スキンシップイベントが発生する。
【００７８】
図１８は、スキンシップイベントが発生した場合のスキンシップイベント画像の一例を示す図である。図１８に示すように、スキンシップイベント画像Ｇ７には、デート中のキャラクタが表示され、例えば、ユーザがタッチパネルをタッチして画面上をなぞるように移動させると、ゲームの中でキャラクタとスキンシップを取ることができる。スキンシップイベントでは、制限時間が設けられており、表示領域Ａ７０には、制限時間が表示される。例えば、表示領域Ａ７０に表示されたゲージは、制限時間の経過に応じて徐々に減少する。なお、複数回のスキンシップが可能な場合には、ゲージがいったん０になったとしても再び一杯になり、２回目以降のスキンシップが可能となってもよい。
【００７９】
また、表示領域Ａ７１には、例えば、スキンシップイベントにおける達成度が表示される。例えば、表示領域Ａ７１に表示されたハートの色が達成度に応じて徐々に変化するようにしてもよい。例えば、スキンシップイベントでは、ユーザが触れたキャラクタの部位により、スキンシップイベントの達成度が上昇する。例えば、ユーザが頭をなぞるようにポインティング位置を移動させた場合は、達成度が上昇する。なお、達成度が上昇するキャラクタの部位は、キャラクタごとに異なってもよいし、デートスポットごとに異なってもよい。スキンシップイベントの達成度が一定値に達すると、更なるスキンシップを取ることが可能になってもよい。
【００８０】
上記のようにして、デートイベントに設定された上限回数の選択機会が訪れたり、スキンシップイベントが終了したりすると、デートイベントは終了する。デートイベントが終了すると、デートイベントの結果を示すデート結果画像が表示部１５に表示される。
【００８１】
図１９は、デート結果画像の一例を示す図である。図１９に示すように、デート結果画像Ｇ８には、例えば、キャラクタとデートしたデートスポットと難易度が表示領域Ａ８０に表示され、デートイベント中にユーザが使用したデートカードが表示領域Ａ８１に表示される。また、表示領域Ａ８２には、例えば、デートイベントの総合的な評価を示すスコアが表示される。例えば、デートイベント終了時のテンションパラメータに、スキンシップイベントでの達成度に応じた係数が乗じられ、スコアが算出される。ユーザが獲得したスコアに応じて、デートイベントの結果の良し悪しを示すランクが決定される。
【００８２】
上記のように、本実施形態では、ユーザは、スクールコマンドを実行して彼氏力パラメータを増加させつつ、デートイベントを発生させて、デートイベントのスコアを高めることになる。先述したように、スクールカードとデートカードは、彼氏力パラメータを消費することによって、強化することができる。例えば、ユーザがスクールカードを強化すると、スクールコマンドの実行時のボーナスが大きくなったり、スクールコマンド実行時の気力消費量が小さくなったりする。また例えば、ユーザがデートカードを強化すると、デートイベント時に選択可能な会話選択肢が増えたり、デートコマンドの成功率が高くなったりする。
【００８３】
例えば、メイン画像Ｇ１の強化指示ボタンＢ１３をユーザが選択すると、ユーザが所有するカードの一覧が表示され、ユーザがその中から強化対象のカードを選択すると、当該カードを強化するためのカード強化画像が表示部１５に表示される。
【００８４】
図２０は、カード強化画像の一例を示す図である。なお、ここでは、強化対象のカードとしてスクールカードが選択された場合のカード強化画像Ｇ９を説明するが、デートカードが選択された場合にも、同様のカード強化画像Ｇ９が表示される。図２０に示すように、カード強化画像Ｇ９には、強化対象のスクールカードの詳細内容が表示領域Ａ９０に表示される。例えば、表示領域Ａ９０には、スクールカードの画像、スクールカード名、スクールカードがスクールデッキにセットされた場合に発生する効果、スクールカードをスクールデッキにセット可能なスクールコマンド、及びスクールカードがスクールデッキにセットされた場合にスクールコマンドの実行により消費する気力ポイントが表示される。
【００８５】
また、表示領域Ａ９１には、例えば、複数のマスを含むスキルツリーが表示される。スキルツリーの内容は、全カードで共通であってもよいし、カードごとに異なってもよい。なお、スキルツリーの内容は、例えば、マスの配置、マスが開放された場合に発生する効果、及びマスの開放のための条件であってもよい。例えば、ユーザは、彼氏力パラメータを消費してマスを順番に開放することで、カードを強化することができる。スクールカードが強化されると、例えば、彼氏力パラメータの増加量が大きくなったり、増加可能な彼氏力パラメータの種類が増えたりする。図２０の例では、開放されていないマスは、グレーアウトされている。例えば、マスの開放のための条件は、彼氏力パラメータを消費することであってもよく、マスの解放に必要な彼氏力パラメータの種類及びその消費量は、マスに表示されているようにしてもよい。また例えば、マスの開放のために必要な彼氏力パラメータ及びその消費量は、マスごとに異なっても良いし、スクールカードやデートカードごとに異なってもよいし、スクールデッキ又はデートデッキにセット可能なスクールコマンド又はデートコマンドごとに異なってもよい。ユーザがマスを開放してカードを強化すると、強化結果がカード強化画像Ｇ９に表示される。
【００８６】
図２１は、マスが開放された場合のカード強化画像Ｇ９の一例を示す図である。図２１に示すように、カード強化画像Ｇ９には、スクールカードの強化結果が表示領域Ａ９２に表示される。強化結果としては、開放したマス、マスの解放により発生する効果が表示される。図２１に示す例では、スクールカードが強化されたことにより、当該スクールカードをスクールデッキにセットした場合には、感性パラメータの増加量が２ポイント増加することになる。
【００８７】
以上のように、例えば、ゲームシステムＳは、スクールコマンドごとにスクールデッキが用意されており、実行するスクールコマンドのスクールデッキに基づいて、彼氏力パラメータの増加量が変わる第１の構成を有する。また例えば、ゲームシステムＳは、デートコマンドごとにデートデッキが用意されており、実行するデートコマンドのデートデッキに基づいて、行動選択肢Ｃ６４０及び会話選択肢Ｃ６５０が変わる第２の構成を有する。また例えば、ゲームシステムＳは、時間経過に応じて回復するユーザポイントと、ゲームの進行に応じて回復する気力ポイントと、に基づいてスクールコマンドを実行する第３の構成を有する。以降、これら第１の構成〜第３の構成の詳細を説明する。
【００８８】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図２２は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、サーバ３０は主にデータを管理し、ゲーム制御装置１０が、ゲームに関する主な処理を実行する場合を説明するが、後述する変形例のように、ゲームに関する主な処理は、サーバ３０で実行されてもよい。
【００８９】
［３−１．サーバで実現される機能］
サーバ３０では、データベース記憶部３００及び送受信部３０１が実現される。データベース記憶部３００は、記憶部３２を主として実現される。データベース記憶部３００は、ゲームシステムＳを利用する複数のユーザの各々がゲームをプレイするためのデータを統括的に管理するデータベースを記憶する。本実施形態では、データベース記憶部３００が記憶するデータベースの一例として、ゲーム状況データベースＤＢ１、スクールカードマスタデータベースＤＢ２、デートカードマスタデータベースＤＢ３、所有スクールカードデータベースＤＢ４、所有デートカードデータベースＤＢ５、スクールデッキデータベースＤＢ６、及びデートデッキデータベースＤＢ７を説明する。
【００９０】
図２３は、ゲーム状況データベースＤＢ１の一例を示す図である。図２３に示すように、ゲーム状況データベースＤＢ１は、例えば、各ユーザがプレイ中のゲームの状況に関するデータベースである。別の言い方をすれば、ゲーム状況データベースＤＢ１は、例えば、各ユーザのセーブデータのバックアップを取るためのデータベースである。例えば、ゲーム状況データベースＤＢ１には、ユーザＩＤと関連付けて、ユーザ名、ユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、デッキの上限コスト、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、コマンドレベル、コマンド経験値、デートスポットの解放状況、デートイベント情報、及びキャラクタの好感度などが格納される。デートイベント情報は、ユーザがプレイ中のデートイベントの状況に関する情報であり、例えば、デートスポットの識別情報、テンションパラメータ、選択機会が訪れた回数、スキンシップモードにおける達成度が格納される。また例えば、デートイベント情報には、デートスポットごとに、ユーザの過去のスコアが格納されていてもよい。
【００９１】
例えば、データベース記憶部３００は、ゲーム状況データベースＤＢ１を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザＩＤと対応付けられた複数の彼氏力パラメータを記憶することになる。このため、本実施形態では、データベース記憶部３００は、例えば、第１の構成に係るパラメータ記憶部に相当する。なお、彼氏力パラメータは、第１の構成に係る第１パラメータに相当する。また例えば、データベース記憶部３００は、ゲーム状況データベースＤＢ１を記憶することにより、ユーザ識別ＩＤと対応付けられた彼氏力パラメータ等の種々のパラメータを記憶する。このため、本実施形態では、データベース記憶部３００は、例えば、第３の構成に係るユーザパラメータ記憶部に相当する。
【００９２】
また例えば、データベース記憶部３００は、ゲーム状況データベースＤＢ１を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザＩＤと対応付けられた、時間経過に応じて回復する行動ポイントを記憶することになる。このため、本実施形態では、データベース記憶部３００は、例えば、第３の構成に係る時間回復型ポイント記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部３００は、ゲーム状況データベースＤＢ１を記憶することにより、ユーザＩＤと対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する気力ポイントを記憶する。このため、本実施形態では、データベース記憶部３００は、例えば、第３の構成に係る進行回復型ポイント記憶部に相当する。
【００９３】
図２４は、スクールカードマスタデータベースＤＢ２の一例を示す図である。図２４に示すように、スクールカードマスタデータベースＤＢ２は、例えば、スクールカードに関する基本情報が格納されたデータベースである。例えば、当該基本情報の内容は、原則として、スクールカードマスタデータベースＤＢ２に格納された後は更新されないようにしてもよい。例えば、スクールカードマスタデータベースＤＢ２には、スクールカードを識別するためのスクールカードＩＤと関連付けて、スクールカードの名称、希少度、スクールカードパラメータの初期値、スクールデッキにセット可能なスクールコマンド、使用時の消費気力の初期値、及びスキルツリーの内容が格納される。
【００９４】
スクールカードパラメータは、スクールカードに関するパラメータであり、例えば、スクールカードを使用することによって発生する効果を示してもよいし、スクールカードが有するスキルを示してもよい。例えば、スクールカードパラメータは、スクールカードをスクールデッキにセットした場合の彼氏力パラメータの増加量を示すようにしてもよいし、行動ポイントや気力ポイントの回復量を示すようにしてもよい。先述したように、スクールカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、スクールカードマスタデータベースＤＢ２に格納されるスクールカードパラメータの初期値は、各ユーザに付与された直後のスクールカードパラメータということができる。なお、スクールカードに関する情報としては、他の情報が格納されてもよく、例えば、画像データの格納場所が格納されてもよい。また、各スクールカードに定められたスクールカードパラメータは、第１の構成に係る第２パラメータに相当する。
【００９５】
図２５は、デートカードマスタデータベースＤＢ３の一例を示す図である。図２５に示すように、デートカードマスタデータベースＤＢ３は、例えば、デートカードに関する基本情報が格納されたデータベースである。例えば、当該基本情報の内容は、原則として、デートカードマスタデータベースＤＢ３に格納された後は更新されない。例えば、デートカードマスタデータベースＤＢ３には、デートカードを識別するためのデートカードＩＤと関連付けて、デートカードの名称、希少度、デートカードパラメータの初期値、デートデッキにセット可能なデートコマンド、選択肢情報、及びスキルツリーの内容が格納される。
【００９６】
デートカードパラメータは、デートカードに関するパラメータであり、例えば、デートカードを使用することによって発生する効果を示してもよいし、デートカードが有するスキルを示しても良い。例えば、デートカードパラメータは、デートコマンド実行時の成功率及びテンションパラメータの上昇量を示す。先述したように、デートカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、デートカードマスタデータベースＤＢ３に格納されるデートカードパラメータの初期値は、それぞれ、各ユーザに付与された直後のデートカードパラメータということができる。
【００９７】
選択肢情報は、デートカードがデートデッキにセットされた場合に提示される選択肢に関する情報であり、例えば、行動選択肢Ｃ６４０と会話選択肢Ｃ６５０に関する情報が格納される。ここでは、図２５に示すように、選択肢情報は、行動選択肢Ｃ６４０の内容、会話選択肢Ｃ６５０の内容、及び選択可否情報が格納される。選択可否情報は、例えば、会話選択肢Ｃ６５０が選択可能であるか選択不可能であるかを識別するための情報である。例えば、選択可能な会話選択肢Ｃ６５０は、進行中のイベントで選択でき、選択不可能な会話選択肢Ｃ６５０は、進行中のイベントでは選択できず、将来的に選択可能になる。また例えば、選択可否情報は、ユーザの操作によらず選択可能な初期選択肢の情報を含むようにしてもよい。初期選択肢は、ゲームの初期時点から選択可能な選択肢である。例えば、初期選択肢は、ゲームの初期時点から選択可能な会話選択肢Ｃ６５０であってもよい。先述したように、デートカードは、各ユーザに付与された後に強化可能なので、デートカードマスタデータベースＤＢ３に格納される選択肢情報の選択可否情報は、それぞれ、各ユーザに付与された直後の選択可否情報ということができる。
【００９８】
図２６は、所有スクールカードデータベースＤＢ４の一例を示す図である。図２６に示すように、所有スクールカードデータベースＤＢ４は、例えば、各ユーザが所有するスクールカードに関する情報が格納されたデータベースである。例えば、所有スクールカードデータベースＤＢ４は、スクールカードマスタデータベースＤＢ２とは異なり、ゲームのプレイ状況に応じて内容が更新されるようにしてもよい。例えば、所有スクールカードデータベースＤＢ４には、ユーザＩＤと関連付けて、スクールカードＩＤ、スクールカードシリアル番号、スクールカードパラメータの現在値、消費気力の現在値、及びスキルツリーの開放状況が格納される。
【００９９】
スクールカードシリアル番号は、例えば、スクールカードが付与されるたびに発行される番号である。例えば、同じユーザに対して同じスクールカードが複数枚付与されるようにしてもよく、このような場合であっても、スクールカードシリアル番号により、個々のスクールカードを識別することができる。なお、スクールカードは、抽選によって付与されてもよいし、デートイベントが終了した場合に付与されてもよい。また例えば、スクールカードは、ゲームに設定されるクエストをクリアした報酬として付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントによって付与されてもよい。
【０１００】
本実施形態では、スクールカードは強化可能なので、所有スクールカードデータベースＤＢ４に格納されるスクールカードパラメータの現在値及び消費気力の現在値と、スクールカードマスタデータベースＤＢ２に格納されるスクールカードパラメータの初期値及び消費気力の初期値と、は異なることがある。例えば、スクールカードは、スキルツリーのマスが開放されると強化されるので、開放されたマスが多くなるほど、スクールカードパラメータが示す効果（ここでは、彼氏力パラメータの増加量）が高くなったり、消費気力が小さくなったりする。スキルツリーの開放状況としては、例えば、スキルツリーのうち開放されたマスと開放されていないマスとをそれぞれ識別するための情報が格納される。
【０１０１】
図２７は、所有デートカードデータベースＤＢ５の一例を示す図である。図２７に示すように、所有デートカードデータベースＤＢ５は、例えば、各ユーザが所有するデートカードに関する情報が格納されたデータベースである。例えば、所有デートカードデータベースＤＢ５は、デートカードマスタデータベースＤＢ３とは異なり、ゲームのプレイ状況に応じて内容が更新されるようにしてもよい。例えば、所有デートカードデータベースＤＢ５には、ユーザＩＤと関連付けて、デートカードＩＤ、デートカードシリアル番号、デートカードパラメータの現在値、選択肢情報、及びスキルツリーの開放状況が格納される。
【０１０２】
デートカードシリアル番号は、例えば、デートカードが付与されるたびに発行される番号である。例えば、同じユーザに対して同じデートカードが複数枚付与されるようにしてもよく、このような場合であっても、デートカードシリアル番号により、個々のデートカードを識別することができる。なお、デートカードは、抽選によって付与されてもよいし、デートイベントが終了した場合に付与されてもよい。また例えば、デートカードは、ゲームに設定されるクエストをクリアした報酬として付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントによって付与されてもよい。
【０１０３】
本実施形態では、デートカードは強化可能なので、所有デートカードデータベースＤＢ５に格納されるデートカードパラメータの現在値及び選択肢情報と、デートカードマスタデータベースＤＢ３に格納されるデートカードパラメータの初期値及び選択肢情報と、は異なることがある。先述したように、デートカードは、スキルツリーのマスが開放されると強化されるので、開放されたマスが多くなるほど、デートカードパラメータが示す効果（ここでは、デートコマンドの成功率やテンションパラメータの増加量）が高くなったり、選択可能な会話選択肢Ｃ６５０が増えたりする。スキルツリーの開放状況としては、例えば、スキルツリーのうち開放されたマスと開放されていないマスとをそれぞれ識別するための情報が格納される。
【０１０４】
上記のように、例えば、データベース記憶部３００は、所有スクールカードデータベースＤＢ４を記憶することにより、ユーザＩＤと対応付けられた複数のスクールカードを記憶することになる。このため、データベース記憶部３００は、第１の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部３００は、所有デートカードデータベースＤＢ５を記憶することにより、ユーザを識別するためのユーザＩＤと対応付けられた複数のデートカードを記憶することになる。このため、データベース記憶部３００は、第２の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。また例えば、データベース記憶部３００は、所有スクールカードデータベースＤＢ４を記憶することにより、ユーザＩＤと対応付けられた複数のスクールカードを記憶する。このため、データベース記憶部３００は、第３の構成に係るオブジェクト記憶部に相当する。
【０１０５】
図２８は、スクールデッキデータベースＤＢ６の一例を示す図である。図２８に示すように、スクールデッキデータベースＤＢ６は、例えば、各ユーザが設定中のスクールデッキに関するデータベースである。例えば、スクールデッキデータベースＤＢ６には、ユーザＩＤと関連付けて、スクールデッキに関する情報が格納される。例えば、スクールデッキに関する情報としては、スクールコマンドと対応付けて、デッキにセットされたスクールカードを識別するための情報（ここでは、スクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号の組み合わせ）が格納される。なお、スクールデッキに関する情報には、他の情報が格納されてもよく、例えば、現時点の総コストが格納されていてもよいし、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数が格納されていてもよい。
【０１０６】
図２９は、デートデッキデータベースＤＢ７の一例を示す図である。図２９に示すように、デートデッキデータベースＤＢ７は、例えば、各ユーザが設定中のデートデッキに関するデータベースである。例えば、デートデッキデータベースＤＢ７には、ユーザＩＤと関連付けて、デートデッキに関する情報が格納される。例えば、デートデッキに関する情報は、デートコマンドと対応付けて、デッキにセットされたデートカードを識別するための情報（ここでは、デートカードＩＤとデートカードシリアル番号の組み合わせ）が格納される。なお、デートデッキに関する情報には、他の情報が格納されてもよく、例えば、現時点の総コストが格納されていてもよいし、デートデッキにセット可能なデートカードの上限数が格納されていてもよい。
【０１０７】
なお、データベース記憶部３００に記憶されるデータベースは、上記の例に限られない。データベース記憶部３００は、ゲームを実行するために必要なデータベースを記憶すればよく、例えば、データベース記憶部３００は、ユーザの基本情報を格納したユーザデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部３００は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータベースを記憶してもよいし、デートイベント中の会話を格納したデートイベントデータベースを記憶してもよいし、表示部１５に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。
【０１０８】
送受信部３０１は、制御部３１と通信部３３を主として実現される。送受信部３０１は、各ゲーム制御装置１０とデータの送受信を行う。例えば、ゲーム制御装置１０のデータ記憶部１００には、後述するゲーム状況データＤＴ１、所有スクールカードデータＤＴ２、所有デートカードデータＤＴ３、スクールデッキデータＤＴ４、及びデートデッキデータＤＴ５が記憶されており、ゲーム制御装置１０において、これらのデータが更新された場合には、送受信部３０１は、更新後のデータを受信可能となっている。そして、受信したデータに基づいて、ゲーム状況データベースＤＢ１、所有スクールカードデータベースＤＢ４、所有デートカードデータベースＤＢ５、スクールデッキデータベースＤＢ６、及びデートデッキデータベースＤＢ７が更新される。
【０１０９】
また、送受信部３０１は、サーバ３０側でゲーム状況データベースＤＢ１、所有スクールカードデータベースＤＢ４、所有デートカードデータベースＤＢ５、スクールデッキデータベースＤＢ６、及びデートデッキデータベースＤＢ７が更新された場合は、更新後のデータをゲーム制御装置１０に送信してもよい。ゲーム制御装置１０の送受信部１０１は、更新後のデータを受信可能となっており、受信したデータに基づいて、ゲーム状況データＤＴ１、所有スクールカードデータＤＴ２、所有デートカードデータＤＴ３、スクールデッキデータＤＴ４、及びデートデッキデータＤＴ５が更新されてもよい。以上のように、本実施形態では、サーバ３０とゲーム制御装置１０とは、互いにデータの整合性を取ることができるようになっている。また例えば、送受信部３０１は、ゲーム制御装置１０からの要求に応じて、スクールカードマスタデータベースＤＢ２及びデートカードマスタデータベースＤＢ３の内容を送信してもよいし、その他のデータ（例えば、画像データなど）を送信してもよい。
【０１１０】
［３−２．ゲーム制御装置で実現される機能］
以降、ゲーム制御装置１０で実現される機能を説明する。ここでは、第１の構成〜第３の構成の各々に関する機能を順に説明する。
【０１１１】
［３−２−１．第１の構成に関する機能］
第１の構成に関する機能として、ゲーム制御装置１０では、データ記憶部１００、送受信部１０１、表示制御部１１０、スクールデッキ設定部１１１、上限数変化部１１２、彼氏力パラメータ変化部１１３、及びスクールカードパラメータ変化部１１４が実現される。
【０１１２】
［データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータベースの一例として、ゲーム状況データＤＴ１、所有スクールカードデータＤＴ２、所有デートカードデータＤＴ３、スクールデッキデータＤＴ４、及びデートデッキデータＤＴ５を説明する。
【０１１３】
図３０は、ゲーム状況データＤＴ１の一例を示す図である。図３０に示すように、ゲーム状況データＤＴ１は、ゲーム状況データベースＤＢ１のうち、ゲーム制御装置１０のユーザＩＤに対応するデータである。先述したように、ゲーム状況データＤＴ１が更新されると、送受信部１０１は、ユーザＩＤとともに、更新後のゲーム状況データＤＴ１をサーバ３０に送信する。サーバ３０の送受信部３０１は、受信したユーザＩＤと関連付けて、当該更新後のゲーム状況データＤＴ１をゲーム状況データベースＤＢ１に格納することになる。
【０１１４】
図３１は、所有スクールカードデータＤＴ２の一例を示す図である。図３１に示すように、所有スクールカードデータＤＴ２は、所有スクールカードデータベースＤＢ４のうち、ゲーム制御装置１０のユーザＩＤに対応するデータである。先述したように、所有スクールカードデータＤＴ２が更新されると、送受信部１０１は、ユーザＩＤとともに、更新後の所有スクールカードデータＤＴ２をサーバ３０に送信する。サーバ３０の送受信部３０１は、受信したユーザＩＤと関連付けて、当該更新後の所有スクールカードデータＤＴ２を所有スクールカードデータベースＤＢ４に格納することになる。
【０１１５】
図３２は、所有デートカードデータＤＴ３の一例を示す図である。図３２に示すように、所有デートカードデータＤＴ３は、所有デートカードデータベースＤＢ５のうち、ゲーム制御装置１０のユーザＩＤに対応するデータである。先述したように、所有デートカードデータＤＴ３が更新されると、送受信部１０１は、ユーザＩＤとともに、更新後の所有デートカードデータＤＴ３をサーバ３０に送信する。サーバ３０の送受信部３０１は、受信したユーザＩＤと関連付けて、当該更新後の所有デートカードデータＤＴ３を所有デートカードデータベースＤＢ５に格納することになる。
【０１１６】
図３３は、スクールデッキデータＤＴ４の一例を示す図である。図３３に示すように、スクールデッキデータＤＴ４は、スクールデッキデータベースＤＢ６のうち、ゲーム制御装置１０のユーザＩＤに対応するデータである。先述したように、スクールデッキデータＤＴ４が更新されると、送受信部１０１は、ユーザＩＤとともに、更新後のスクールデッキデータＤＴ４をサーバ３０に送信する。サーバ３０の送受信部３０１は、受信したユーザＩＤと関連付けて、当該更新後のスクールデッキデータＤＴ４をスクールデッキデータベースＤＢ６に格納することになる。
【０１１７】
図３４は、デートデッキデータＤＴ５の一例を示す図である。図３４に示すように、デートデッキデータＤＴ５は、デートデッキデータベースＤＢ７のうち、ゲーム制御装置１０のユーザＩＤに対応するデータである。先述したように、デートデッキデータＤＴ５が更新されると、送受信部１０１は、ユーザＩＤとともに、更新後のデートデッキデータＤＴ５をサーバ３０に送信する。サーバ３０の送受信部３０１は、受信したユーザＩＤと関連付けて、当該更新後のデートデッキデータＤＴ５をデートデッキデータベースＤＢ７に格納することになる。
【０１１８】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データ記憶部１００は、スクールカードマスタデータベースＤＢ２とデートカードマスタデータベースＤＢ３の一部又は全部の内容を記憶してもよい。また例えば、データ記憶部１００は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータを記憶してもよいし、デートイベント中の会話を格納したデートイベントデータを記憶してもよいし、表示部１５に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。
【０１１９】
［送受信部］
送受信部１０１は、制御部１１と通信部１３を主として実現される。送受信部１０１は、サーバ３０とデータの送受信を行う。先述したように、ゲーム制御装置１０の送受信部１０１と、サーバ３０の送受信部３０１と、は互いにデータを送受信することで、データの整合性を取ることが可能になっている。
【０１２０】
［表示制御部］
表示制御部１１０は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１１０は、複数のスクールコマンドを含むメイン画像Ｇ１を表示部１５に表示させる。メイン画像Ｇ１は、スクールコマンドに関する情報を含む画像であり、例えば、ユーザによるスクールコマンドの選択を受け付けるための画像である。メイン画像Ｇ１は、第１の構成に係るコマンド画像の一例である。なお、メイン画像Ｇ１を表示させるための画像データは、データ記憶部１００に記憶されていればよい。例えば、表示制御部１１０は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたユーザ名、ユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、及びコマンドレベルに基づいて各表示領域Ａ１０〜Ａ１２の表示内容を決定し、データ記憶部１００に記憶された画像データに基づいて、メイン画像Ｇ１を表示部１５に表示させる。
【０１２１】
例えば、表示制御部１１０は、メイン画像Ｇ１において、使用対象スクールカードを指定するためのスクールカード画像Ｇ２を表示させる。使用対象スクールカードは、例えば、スクールデッキにセットするスクールカードであり、ゲームにおける使用対象となるスクールカードである。別の言い方をすれば、使用対象スクールカードは、例えば、スクールコマンドの実行時に参照されるスクールカードであり、スクールコマンドの実行結果に影響を与えるスクールカードである。例えば、スクールカードは、スクールデッキにセットされることで使用対象スクールカードとなる。使用対象スクールカードは、第１の構成に係る使用対象オブジェクトの一例である。本実施形態では、スクールデッキデータＤＴ４にスクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号の組み合わせが格納されるスクールカードが、使用対象スクールカードに相当する。
【０１２２】
また例えば、表示制御部１１０は、メイン画像Ｇ１において、スクールカード画像Ｇ２を表示部１５に表示させる。スクールカード画像Ｇ２（図３等）は、例えば、ユーザによるスクールカードの指定を受け付けるための画像である。スクールカード画像Ｇ２は、第１の構成に係る指定画像の一例である。なお、指定画像としては、ユーザの指定を受け付けることが可能な画像であればよく、スクールカード画像Ｇ２のような画像以外にも、例えば、ボタン、アイコン、又はスライドバーなどであってもよい。
【０１２３】
［スクールデッキ設定部］
スクールデッキ設定部１１１は、制御部１１を主として実現される。スクールデッキ設定部１１１は、ユーザの操作に基づいて、複数のスクールコマンドの少なくとも１つと、複数のスクールカードのうちの使用対象スクールカードと、を対応付けて設定する。ここで、対応付けて設定するとは、例えば、スクールコマンドごとにスクールカードを対応付けることを意味してもよいし、これとは逆に、スクールカードごとにスクールコマンドを対応付けることを意味してもよい。本実施形態では、スクールカードをスクールデッキにセットすることが、対応付けて設定することに相当する。
【０１２４】
なお、使用対象スクールカードと対応付けられるスクールコマンドは、１つだけであってもよいし、複数であってもよい。即ち、全てのスクールコマンドに対してスクールデッキを設定する必要はなく、一部のスクールコマンドに対してだけスクールデッキが設定されてもよい。また例えば、複数のスクールコマンドの中からユーザが指定したスクールコマンドだけが使用対象スクールカードと対応付けられてもよい。また例えば、使用対象スクールカードと対応付けるスクールコマンドが制限されており、ゲームの進行に応じて開放されるようにしてもよい。即ち、スクールデッキを設定可能なスクールコマンドがゲームの進行とともに徐々に増えるようにしてもよい。
【０１２５】
例えば、スクールデッキ設定部１１１は、スクールデッキデータＤＴ４を更新することによって、スクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付ける。例えば、スクールデッキ設定部１１１は、スクールデッキデータＤＴ４において、スクールコマンドの識別情報と、使用対象スクールカードのスクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、これらを対応付ける。スクールデッキ設定部１１１は、ユーザの操作に基づいてスクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付けて設定すればよく、ユーザは設定開始の指示だけを行い、スクールコマンドと使用対象スクールカードとの対応関係は自動的に決まってもよい。また例えば、スクールコマンドと使用対象スクールカードとの対応関係自体を、ユーザが指示してもよい。本実施形態では、スクールデッキ設定部１１１は、ユーザのスクールカード画像Ｇ２に対する操作に基づいて、使用対象スクールカードを設定する。
【０１２６】
また例えば、スクールデッキ設定部１１１が設定可能な使用対象スクールカードの上限数が定められているようにしてもよい。上限数は、例えば、使用対象スクールカードを設定可能な最大数である。別の言い方をすれば、上限数は、例えば、スクールデッキにセット可能なスクールカードの最大数である。スクールコマンドには、１枚〜上限数の任意の枚数のスクールカードを使用対象スクールカードとして設定することができる。別の言い方をすれば、スクールデッキ設定部１１１は、上限数以下の枚数の使用対象スクールカードをスクールデッキにセット可能である。なお、スクールデッキにセットする使用対象スクールカードの枚数は、ユーザが指定してもよいし、自動的に決まってもよい。
【０１２７】
また例えば、スクールコマンドごとに、スクールデッキ設定部１１１が設定可能な使用対象スクールカードの上限数が定められているようにしてもよい。即ち、各スクールコマンドは、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数が異なる他のスクールコマンドが少なくとも１つは存在する。この上限数は、スクールデッキデータＤＴ４に定義されていてもよい。
【０１２８】
また例えば、スクールコマンドと使用対象スクールカードとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められているようにしてもよい。即ち、例えば、スクールカードは、全てのスクールコマンドのスクールデッキにセット可能にするのではなく、限られたスクールコマンドのスクールデッキにだけセット可能にしてもよい。例えば、スクールコマンドごとに、スクールデッキにセット可能なスクールカードが予め定められていてもよい。また例えば、これとは逆に、スクールカードごとに、スクールデッキにセット可能なスクールコマンドが予め定められていてもよい。
【０１２９】
［上限数変化部］
上限数変化部１１２は、制御部１１を主として実現される。上限数変化部１１２は、所定の条件に基づいて、スクールデッキ設定部１１１が設定可能な使用対象スクールカードの上限数を変化させる。所定の条件は、ゲームにおいて定められた条件であればよく、例えば、ユーザレベルに関する条件であってもよいし、ユーザの操作に関する条件であってもよいし、ゲームの進行状況に関する条件であってもよい。また例えば、所定の条件は、ユーザレベルが一定値となることであってもよいし、ユーザが所定の操作をすることであってもよいし、キャラクタの好感度が一定値なることであってもよい。
【０１３０】
また例えば、所定の条件は、各スクールコマンドの選択実績に関する条件であってもよい。選択実績とは、例えば、スクールコマンドが選択された回数や頻度を意味してもよいし、スクールコマンドが選択された場合に変化する彼氏力パラメータが所定値となることを意味してもよい。本実施形態では、所定の条件は、スクールコマンドの選択実績が所定条件を満たすことである場合を説明する。より具体的には、所定の条件は、スクールコマンドのコマンドレベルが一定以上になることである場合を説明する。このため、上限数変化部１１２は、例えば、スクールコマンドの選択実績があるほど（即ち、選択回数が多かったり、選択頻度が高かったりするほど）、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数を増やすようにしてもよい。例えば、上限数変化部１１２は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された各スクールコマンドのコマンドレベルに基づいて、スクールデッキにセット可能なスクールカードの上限数を変化させることになる。
【０１３１】
［彼氏力パラメータ変化部］
彼氏力パラメータ変化部１１３は、制御部１１を主として実現される。彼氏力パラメータ変化部１１３は、複数のスクールコマンドの中からユーザが選択したスクールコマンドに基づいて、複数の彼氏力パラメータのうちの変化対象彼氏力パラメータを変化させる。本実施形態では、変化対象彼氏力パラメータは、スクールコマンドが実行された場合に変化する彼氏力パラメータである。変化対象彼氏力パラメータは、ランダムに定まってもよいし、予め定められていてもよい。先述したように、本実施形態では、スクールコマンドごとに変化対象パラメータが定められている場合を説明する。変化対象彼氏力パラメータは、少なくとも１つの彼氏力パラメータであればよい。彼氏力パラメータ変化部１１３は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された彼氏力パラメータのうちの少なくとも１つの値を変化させることになる。
【０１３２】
例えば、彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた使用対象スクールカードに基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。即ち、例えば、彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザが選択したスクールコマンドのスクールデッキにセットされたスクールカードに基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定する。より具体的には、例えば、彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザが選択したスクールコマンドの基本増加量に、スクールデッキにセットされたスクールカードにより定まる増加量を加えた値を、変化対象彼氏力パラメータの変化量として決定するようにしてもよい。
【０１３３】
また例えば、ユーザが選択したスクールコマンドに応じて、複数の彼氏力パラメータの中で変化対象彼氏力パラメータとなる彼氏力パラメータが異なるようにしてもよい。この場合、スクールコマンドと、変化対象彼氏力パラメータとなる彼氏力パラメータの種類と、の関係を示す情報は、予めデータ記憶部１００に記憶させておいてもよい。この情報は、数式形式又はテーブル形式であってもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた種類の彼氏力パラメータを変化させることになる。
【０１３４】
また例えば、彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザが選択したスクールコマンドの選択実績に基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。例えば、彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザがスクールコマンドを選択するほど、変化対象彼氏力パラメータの変化量を大きくするようにしてもよい。
【０１３５】
また例えば、各オブジェクトに、ゲーム内での希少度が定められている場合に、彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた使用対象スクールカードの希少度に基づいて、変化対象彼氏力パラメータの変化量を決定するようにしてもよい。希少度とは、例えば、ゲームにおける珍しさであり、入手の困難性を示す。また例えば、希少度は、ゲームにおける有益性を示すものであってもよい。例えば、各スクールカードには、複数段階の希少度の何れかが関連付けられているようにしてもよい。彼氏力パラメータ変化部１１３は、スクールデッキにセットされた使用対象スクールカードの希少度が高いほど変化対象彼氏力パラメータの変化量を大きくし、スクールデッキにセットされた使用対象スクールカードの希少度が低いほど変化対象彼氏力パラメータの変化量を小さくする。
【０１３６】
また、本実施形態では、複数の彼氏力パラメータに第１の変化を与えるゲームが実行されるため、彼氏力パラメータ変化部１１３は、ユーザが選択したコマンドに基づいて、変化対象彼氏力パラメータに第１の変化を与えることになる。第１の変化とは、増加又は減少の何れかである。複数の彼氏力パラメータに第１の変化を与えるゲームとは、例えば、所定時点における彼氏力パラメータに基づいて、ゲームの目標が達成されたか否かが決定されるゲームであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるゲームや、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲームであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるゲームや、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲームであってもよい。本実施形態では、第１の変化が増加である場合を説明する。
【０１３７】
［スクールカードパラメータ変化部］
スクールカードパラメータ変化部１１４は、制御部１１を主として実現される。スクールカードパラメータ変化部１１４は、所定操作に応じて、少なくとも１つの彼氏力パラメータに第１の変化とは逆の第２の変化を与えるのと引き替えに、スクールカードパラメータを、変化対象彼氏力パラメータの変化量が大きくなるように変化させる。所定操作は、予め定められた操作であればよく、例えば、スクールカードを強化するための操作である。スクールカードパラメータ変化部１１４は、所有スクールカードデータＤＴ２に格納されたスクールカードパラメータの値を変化させることになる。例えば、スクールカードパラメータ変化部１１４は、所有スクールカードデータＤＴ２のうち、強化対象のスクールカードに対応するレコードに格納されたスクールカードパラメータの値を変化させる。
【０１３８】
第２の変化とは、第１の変化が増加を意味すれば第２の変化は減少であり、第１の変化が減少を意味すれば第２の変化は増加である。本実施形態では、第１の変化が増加を意味するので、スクールカードパラメータ変化部１１４は、彼氏力パラメータが減少するのと引き換えに、変化対象彼氏力パラメータの変化量が大きくなるように、スクールカードパラメータを変化させることになる。なお、変化量とは、数値の増加量又は減少量である。
【０１３９】
本実施形態では、彼氏力パラメータとスクールカードパラメータは互いに異なるパラメータであり、例えば、彼氏力パラメータは、ゲームの結果に直接的に影響するパラメータであってもよいし、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公のパラメータであってもよい。また例えば、スクールカードパラメータは、ゲームの結果に間接的に影響するパラメータであり、彼氏力パラメータの変化量に影響するパラメータである。例えば、スクールカードパラメータは、ゲームにおけるスクールカードの優劣に関するパラメータであり、彼氏力パラメータの変化のさせやすさを表すパラメータである。例えば、スクールカードパラメータは、スクールコマンドにスクールカードが使用対象スクールカードとして設定されることで彼氏力パラメータの変化量が変わる数値である。
【０１４０】
［３−２．第２の構成に関する機能］
第２の構成に関する機能として、ゲーム制御装置１０では、データ記憶部１００、送受信部１０１、デートデッキ設定部１２０、選択可否更新部１２１、成功率設定部１２２、イベント進行部１２３、別イベント発生部１２４、及びイベント結果決定部１２５が実現される。なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、第１の構成と同様であってもよい。また、送受信部１０１の処理は、第１の構成で説明した処理と同様であってもよい。
【０１４１】
［デートデッキ設定部］
デートデッキ設定部１２０は、制御部１１を主として実現される。デートデッキ設定部１２０は、複数のデートコマンドのうちの少なくとも１つと、複数のデートカードのうちの使用対象デートカードと、を対応付けて設定する。使用対象デートカードは、例えば、デートデッキにセットするデートカードであり、使用対象となるデートカードである。使用対象デートカードは、第２の構成に係る使用対象オブジェクトの一例である。対応付けて設定とは、第１の構成で説明した意味と同様であり、例えば、デートコマンドごとにデートカードを対応付けることを意味してもよいし、デートカードごとにデートコマンドを対応付けることを意味してもよい。本実施形態では、デートカードをデートデッキにセットすることが、対応付けて設定することに相当する。
【０１４２】
例えば、デートデッキ設定部１２０は、少なくとも１つのデートコマンドと、複数の使用対象デートカードと、を対応付けて設定する。使用対象デートカードと対応付けられるデートコマンドは、１つだけであってもよいし、複数であってもよい。例えば、複数のデートコマンドの中からユーザが指定したデートコマンドだけが使用対象デートカードと対応付けられてもよい。また例えば、使用対象デートカードと対応付けるデートコマンドが制限されており、ゲームの進行に応じて開放されるようにしてもよい。この場合、デートデッキを設定可能なデートコマンドがゲームの進行とともに徐々に増えることになる。
【０１４３】
例えば、デートデッキ設定部１２０は、デートデッキデータＤＴ５を更新することによって、デートコマンドと使用対象デートカードとを対応付ける。例えば、デートデッキ設定部１２０は、デートデッキデータＤＴ５において、デートコマンドと、使用対象デートカードのデートカードＩＤとデートカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、これらを対応付ける。デートデッキ設定部１２０は、ユーザの操作に基づいてデートコマンドと使用対象デートカードとを対応付けて設定してもよいし、特にユーザの操作に基づかずに設定してもよい。ユーザの操作に基づく場合には、ユーザは設定の指示だけを行い、デートコマンドと使用対象デートカードとの対応関係は自動的に決まってもよいし、デートコマンドと使用対象デートカードの少なくとも一方をユーザが指示してもよい。本実施形態では、デートデッキ設定部１２０は、表示領域Ａ５０又はＡ５１に対する操作に基づいて、使用対象デートカードを設定する。
【０１４４】
［選択可否更新部］
選択可否更新部１２１は、制御部１１を主として実現される。本実施形態では、選択肢情報は、複数の会話選択肢Ｃ６５０の選択可否に関する選択可否情報を含むので、選択可否更新部１２１は、ユーザの操作に基づいて、選択可否情報を更新する。例えば、選択可否更新部１２１は、選択不可能な状態から選択可能な状態に選択可否情報を変えたり、選択可能な状態から選択不可能な状態に選択可否情報を変えたりする。即ち、選択可否更新部１２１は、所有デートカードデータＤＴ３の選択肢情報に格納された選択可否情報の値を更新することになる。例えば、選択可否更新部１２１は、所有デートカードデータＤＴ３のうち、強化対象のデートカードに対応するレコードに格納された選択可否情報の値を更新する。
【０１４５】
例えば、選択可否更新部１２１は、デートカードが強化された場合に、選択可否情報を更新する。例えば、デートカードのスキルツリーには、選択不可能な会話選択肢Ｃ６５０を選択可能にするためのマスが設けられており、当該マスが開放された場合に、選択可否更新部１２１は、選択可否情報を更新してもよい。また例えば、デートカードパラメータが変化した場合に更新されるようにしてもよい。例えば、デートカードパラメータは、デートカードのレベル、強さ、能力などを示すものであってもよい。また例えば、デートカードパラメータは、ユーザがゲームをプレイすると変化するパラメータであり、ゲームの報酬として変化するパラメータであってもよいし、ユーザがゲームにおいて変化させるパラメータであってもよい。例えば、デートカードパラメータは、デートカードが強化された場合に変化するパラメータであってもよい。また例えば、選択可否情報は、デートイベントが進行した場合に更新されてもよいし、ユーザが所定のクエストを達成した場合に更新されてもよい。
【０１４６】
［成功率設定部］
成功率設定部１２２は、制御部１１を主として実現される。成功率設定部１２２は、デートイベントの進行状況に基づいて、各行動選択肢Ｃ６４０に定められた成功率を変更する。例えば、成功率設定部１２２は、所有デートカードデータＤＴ３に格納されたデートパラメータが示す成功率を変更する。成功率は、予め定められた変更方法で変更すればよい。例えば、成功率設定部１２２は、デートイベントが進行するほど成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、ユーザが所定の行動選択肢Ｃ６４０を選択した場合に成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、ユーザが所定のデートコマンドを選択した場合に成功率を高くしてもよいし、逆に低くしてもよい。また例えば、成功率は、テンションパラメータと相関関係があってもよく、テンションパラメータが上がるほど成功率が上がるようにしてもよい。
【０１４７】
［イベント進行部］
イベント進行部１２３は、制御部１１を主として実現される。イベント進行部１２３は、複数のデートコマンドの中からユーザが選択したデートコマンドを実行し、所定のデートイベントを進行させる。イベント進行部１２３は、複数のデートコマンドを選択可能に提示し、ユーザが選択したデートコマンドに対応する出来事をデートイベントで発生させる。なお、出来事は、例えば、デートイベントを構成するものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントの結果に影響を及ぼすものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントのストーリーに変化を与えるものであってもよい。また例えば、出来事は、デートイベントにおけるキャラクタ又はユーザの個々の行動であってもよい。また例えば、出来事は、ゲーム内の世界で発生する事件であってもよい。また例えば、出来事は、キャラクタとの個々の会話であってもよい。ここでは、デートコマンドがユーザの行動なので、イベント進行部１２３は、ユーザが選択したデートコマンドを実行して、当該デートコマンドに対応する行動をゲーム中の世界で行わせる。また、イベント進行部１２３は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたデートイベント情報を更新し、例えば、テンションパラメータを変化させる。
【０１４８】
例えば、イベント進行部１２３は、ユーザが選択したデートコマンドと対応付けられた使用対象デートカードの選択肢情報に基づいて、複数の行動選択肢Ｃ６４０又は会話選択肢Ｃ６５０を提示し、当該複数の行動選択肢Ｃ６４０又は会話選択肢Ｃ６５０の中からユーザが選択した選択肢に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる。
【０１４９】
本実施形態では、選択肢情報は、複数の会話選択肢Ｃ６５０の選択可否に関する選択可否情報を含むため、イベント進行部１２３は、選択可否情報に基づいて、複数の会話選択肢Ｃ６５０の選択可否を識別可能に表示する。識別可能に表示とは、例えば、選択可能な会話選択肢Ｃ６５０と選択不可能な会話選択肢Ｃ６５０との表示態様を異ならせることである。表示態様とは、色、輝度、サイズ、形状、模様などのことである。
【０１５０】
また、本実施形態では、各デートコマンドは、デートイベントにおける行動を実行するためのコマンドであり、各行動選択肢Ｃ６４０又は会話選択肢Ｃ６５０は、ユーザが選択したコマンドの行動の内容である。行動とは、例えば、プレイヤキャラクタなどを介して作用する行動であってもよいし、プレイヤキャラクタを介さない１人称による行動であってもよい。例えば、キャラクタの動作の大まかな内容（概要）であり、「見る」のように動詞だけを示すものである。行動の内容とは、動作の詳細であり（細かな内容）であり、例えば、「○○を見る」のように、動作の対象を示すものである。
【０１５１】
本実施形態では、各行動選択肢Ｃ６４０には、ユーザが選択したデートコマンドの成功率が定められており、イベント進行部１２３は、各行動選択肢Ｃ６４０に定められた成功率を更に提示し、ユーザが選択した選択肢に定められた成功率に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドの成否を決定してイベントを進行させる。成功率とは、デートコマンドに対応する処理が成功する確率であり、例えば、所定の行動をすることであれば、当該行動がうまくいく確率である。
【０１５２】
例えば、イベント進行部１２３は、ユーザが選択した行動選択肢Ｃ６４０に定められた成功率に基づいて、ユーザが選択したデートコマンドの成否を決定してイベントを進行させるようにしてもよい。イベント進行部１２３は、デートコマンドが成功した場合は、デートコマンドが成功しなかった場合よりも、テンションパラメータの増加量を大きくしてもよい。
【０１５３】
本実施形態のデートイベントは、当該イベント固有のテンションパラメータが変化するイベントであり、イベント進行部１２３は、ユーザが選択したコマンドを実行し、テンションパラメータを変化させる。テンションパラメータは、例えば、デートイベントと対応付けられたパラメータであり、進行中のデートイベントだけで有効なパラメータである。テンションパラメータは、第２の構成に係るイベント固有パラメータに相当する。
【０１５４】
なお、イベント固有のテンションパラメータが変化するイベントとは、テンションパラメータを変化させると、イベントの目標が達成されたか否かが決定されるものであり、例えば、所定時点におけるテンションパラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるイベントや、所定時点におけるテンションパラメータが大きい場合には、所定時点におけるテンションパラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるイベントである。また例えば、所定時点におけるテンションパラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるイベントや、所定時点におけるテンションパラメータが小さい場合には、所定時点におけるテンションパラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるイベントである。
【０１５５】
また例えば、選択肢情報は、使用対象デートカードを選択するための行動選択肢Ｃ６４０に関する情報を含むため、イベント進行部１２３は、ユーザが選択した行動選択肢Ｃ６４０に対応する使用対象デートカードに基づいて、ユーザが選択したデートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる。
【０１５６】
また例えば、イベント進行部１２３は、複数の使用対象デートカードにそれぞれ対応する複数の行動選択肢Ｃ６４０を提示し、複数の行動選択肢Ｃ６４０の中でユーザが選択した行動選択肢Ｃ６４０に対応する使用対象デートカードの選択肢情報に基づいて、複数の行動選択肢Ｃ６４０を提示する。行動選択肢Ｃ６４０は、第２の構成に係るオブジェクト選択肢の一例である。オブジェクト選択肢は、オブジェクトを選ぶための選択肢である。
【０１５７】
［別イベント発生部］
別イベント発生部１２４は、制御部１１を主として実現される。別イベント発生部１２４は、テンションパラメータに基づいて、別のイベントを発生させる。別のイベントとは、例えば、発生中のイベントとは異なるイベントであり、本実施形態では、スキンシップイベントである。別イベント発生部１２４は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたデートイベント情報を参照してテンションパラメータを特定し、テンションパラメータが閾値を超えた場合にスキンシップイベントを発生させてもよいし、テンションパラメータが高いほどスキンシップイベントが発生する確率が高くなり、テンションパラメータが低いほどスキンシップイベントが発生する確率が低くなるようにしてもよい。
【０１５８】
［イベント結果決定部］
イベント結果決定部１２５は、制御部１１を主として実現される。イベント結果決定部１２５は、ユーザが選択したデートコマンドの実行に基づいて、デートイベントの結果を決定する。例えば、イベント結果決定部１２５は、デートコマンドの実行に応じて変化するテンションパラメータに基づいて、デートイベントの結果を決定してもよい。この場合、テンションパラメータとデートイベントの結果との関係は、予めデータ記憶部１００に記憶されているようにしてもよい。イベント結果決定部１２５は、テンションパラメータと関連付けられた結果を取得することになる。デートイベントの結果は、数値として示されても良いし、良し悪しのランクを示す文字として示されてもよい。本実施形態では、イベント結果決定部１２５は、テンションパラメータと、スキンシップイベントでの結果と、に基づいて、デートランクを決定することで、デートイベントの結果を決定する。例えば、イベント結果決定部１２５は、デートイベントの結果を示す情報を、ゲーム状況データＤＴ１のデートイベント情報に格納してもよい。
【０１５９】
［３−３．第３の構成に関する機能］
第３の構成に関する機能として、ゲーム制御装置１０では、データ記憶部１００、送受信部１０１、スクールデッキ設定部１１１、行動ポイント回復部１３０、気力ポイント回復部１３１、消費量設定部１３２、コマンド実行部１３３、制限部１３４、及び効果発生部１３５が実現される。なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、第１の構成と同様であってもよい。また、送受信部１０１の処理は、第１の構成で説明した処理と同様であってもよい。
【０１６０】
［行動ポイント回復部］
行動ポイント回復部１３０は、制御部１１を主として実現される。行動ポイント回復部１３０は、時間経過に基づいて、行動ポイントを回復させる。時間経過とは、例えば、リアルタイムクロックが示す現在時刻が進むことであり、ゲーム内の演出としての時間が進むことではない。行動ポイントは、時間回復型ポイントの一例であり、例えば、数値で表されるパラメータである。例えば、行動ポイントは、時間経過と回復とに相関関係があるポイントである。例えば、行動ポイントは、ユーザが特段の操作をしなくても、過去の時点よりも未来の時点の方が回復しているパラメータである。別の言い方をすれば、行動ポイントは、ユーザの操作を要さずに回復するポイントである。
【０１６１】
回復とは、例えば、消費によって変化したポイントの値を元の値に戻す又は近づけることであってもよい。また例えば、回復は、行動ポイントが第１の変化をすることであってもよい。第１の変化とは、先述したように、増加又は減少の何れかである。例えば、行動ポイントが閾値以上である場合にコマンドを実行可能な場合は、行動ポイントを増加させることであり、行動ポイントが閾値未満である場合にスクールコマンドを実行可能な場合は、行動ポイントを減少させることである。また例えば、行動ポイントが大きいほどスクールコマンドの成功率又は成功具合を上げるようにする場合には、行動ポイントを増加させることであり、行動ポイントが小さいほどスクールコマンドの成功率又は成功具合が上がる場合は、行動ポイントを減少させることである。
【０１６２】
行動ポイント回復部１３０は、時間が経過するにつれて徐々に行動ポイントを回復させる。例えば、行動ポイント回復部１３０は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された行動ポイントの値を増加させることによって、行動ポイントを回復させる。例えば、単位時間（例えば、１時間）あたりの行動ポイントの回復量を定義してもよく、行動ポイント回復部１３０は、単位時間が経過するたびに、当該回復量だけ行動ポイントを回復させる。また例えば、単位回復量（例えば、１ポイント）あたりの必要時間を定義して良く、行動ポイント回復部１３０は、必要時間が経過するたびに、単位回復量だけ行動ポイントを回復させてもよい。なお、時間経過自体は、公知の計時処理を適用可能であり、例えば、リアルタイムクロックを利用してもよい。
【０１６３】
［気力ポイント回復部］
気力ポイント回復部１３１は、制御部１１を主として実現される。気力ポイント回復部１３１は、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて気力ポイントを回復させる。ここでの進行とは、例えば、ゲーム内のストーリーが進行することであってもよいし、彼氏力パラメータが変化することであってもよいし、スクールコマンドやデートコマンドが実行されることであってもよいし、キャラクタ同士の会話が進むことであってもよい。例えば、気力ポイント回復部１３１は、ゲームが進行するほど気力ポイントを回復させてもよい。例えば、気力ポイント回復部１３１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された気力ポイントの値を増加させることによって、気力ポイントを回復させる。
【０１６４】
なお、先述した通り、例えば、気力ポイントは、スクールコマンドの実行結果に対する成功率又は効果に関連するポイントである。成功率とは、スクールコマンドの成功する確率であり、例えば、スクールコマンドが所定の行動をすることであれば、当該行動がうまくいく確率である。効果とは、スクールコマンドの実行結果の良し悪しを変化させることである。例えば、スクールコマンドの実行結果によってパラメータが変化する場合、パラメータの変化量を変える効果である。気力ポイントは、例えば、ゲームの進行と回復とに相関関係があるポイントである。気力ポイントは、例えば、ゲームが進行する前よりも進行した後の方が回復する。なお、別の言い方をすれば、気力ポイントは、時間経過を要さずに回復するポイントであってもよい。
【０１６５】
例えば、気力ポイント回復部１３１は、ゲームで発生する所定のイベントの実行結果に基づいて、気力ポイントを回復させてもよい。イベントの実行結果とは、例えば、イベントで発生した出来事の内容やユーザが選択した選択肢である。また例えば、成功／失敗が決まるイベントであれば、イベントが成功したか失敗したかである。また例えば、成功具合が複数段階あるイベントでは、イベントの成功具合である。例えば、気力ポイント回復部１３１は、所定の出来事が発生したり、ユーザが所定の選択肢を選択した場合に、気力ポイントを回復させたりしてもよい。このイベントは、デートイベントに限られず、スクールコマンド実行時に発生するキャラクタと会うイベントであってもよい。
【０１６６】
［消費量設定部］
消費量設定部１３２は、制御部１１を主として実現される。消費量設定部１３２は、複数のスクールコマンドの各々と、行動ポイントの消費量及び気力ポイントの消費量の少なくとも一方に関する消費量情報と、を対応付けて設定する。消費量情報は、例えば、行動ポイントの消費量と気力ポイントの消費量の両方を示してもよいし、何れか一方のみを示してもよい。例えば、消費量情報は、消費量そのものを示す数値であってもよいし、消費量の範囲を示すものであってもよい。消費量の範囲を示す場合には、当該範囲内の任意の数値が消費量となる。
【０１６７】
例えば、消費量設定部１３２は、スクールコマンドごとに、消費量情報を設定する。例えば、消費量設定部１３２は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された各スクールコマンドのコマンドレベルを参照し、コマンドレベルに基づいて、消費量情報を設定してもよい。この場合、消費量設定部１３２は、コマンドレベルが高いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が大きくなるように消費量情報を設定し、コマンドレベルが低いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が小さくなるように設定してもよい。また、これとは逆に、消費量設定部１３２は、コマンドレベルが高いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が小さくなるように消費量情報を設定し、コマンドレベルが低いほど、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量が大きくなるように消費量情報を設定してもよい。
【０１６８】
［スクールデッキ設定部］
第３の構成では、第１の構成で説明したスクールデッキ設定部１１１が実現される。スクールデッキ設定部１１１は、ユーザの操作に基づいて、複数のスクールカードの中から使用対象スクールカードを設定する。例えば、スクールデッキ設定部１１１は、スクールデッキデータＤＴ４において、スクールコマンドの識別情報と、使用対象スクールカードのスクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号の組み合わせと、を同じレコードに格納することによって、使用対象スクールカードを設定する（即ち、スクールカードをスクールデッキにセットする）。スクールデッキ設定部１１１は、第１の構成と同様であってもよいが、第３の構成では、スクールデッキは、スクールコマンドごとに用意されなくてもよく、全スクールコマンドで共通のスクールデッキが用意されてもよい。なお、使用対象スクールカードの意味は、第１の構成で説明した通りである。
【０１６９】
［コマンド実行部］
コマンド実行部１３３は、制御部１１を主として実現される。コマンド実行部１３３は、ユーザの操作に基づいて、行動ポイントと気力ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行する。ここでの消費とは、例えば、回復と逆の変化であり、第１の変化とは逆の第２の変化をすることである。即ち、回復が増加を意味する場合、消費は減少を意味し、回復が減少を意味する場合、消費は増加を意味する。例えば、コマンド実行部１３３は、ユーザが選択したコマンドを実行し、ゲーム状況データＤＴ１に格納された行動ポイントと気力ポイントを減少させ、彼氏力パラメータの値を増加させることになる。
【０１７０】
例えば、コマンド実行部１３３は、複数のスクールコマンドの中からユーザがスクールコマンドを選択した場合に、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費して、スクールコマンドを実行する。スクールコマンドは、第３の構成に係る第１のコマンドの一例であり、例えば、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費する必要のあるコマンドである。例えば、本実施形態のように、ゲームの進行に応じてユーザパラメータが変化するゲームであれば、コマンド実行部１３３は、ユーザがスクールコマンドを選択した場合に、行動ポイントと気力ポイントとの両方を消費して、スクールコマンドを実行することによって、彼氏力パラメータを変化させる。なお、彼氏力パラメータは、第３の構成に係るユーザパラメータの一例である。
【０１７１】
また例えば、コマンド実行部１３３は、複数のコマンドの中からユーザが所定のコマンドを選択した場合に、当該コマンドを実行することによって、デートイベントをゲームで発生させる。この所定のコマンドは、第３の構成に係る第２のコマンドであり、第１のコマンド（ここでは、スクールコマンド）とは異なるコマンドである。所定のコマンドは、例えば、行動ポイントと気力ポイントとの両方とも消費しないコマンド、行動ポイントと気力ポイントとの何れか一方のみを消費するコマンド、又は、行動ポイントと気力ポイントとの両方とも消費するが少なくとも一方の消費量が第１のコマンドよりも小さいコマンドである。例えば、所定のコマンドは、デートイベントを発生させるためのデートボタンＢ１２１に対応付けられたコマンドであってもよいし、デートプランを編集した後にデートイベントに移行するためのデート開始ボタンＢ５１０に対応付けられたコマンドであってもよい。
【０１７２】
また例えば、本実施形態では、複数のスクールコマンドが提示されるので、コマンド実行部１３３は、複数のスクールコマンドの中からユーザが選択したスクールコマンドを実行することになる。また、複数のスクールコマンドの少なくとも１つは、イベントが発生するコマンドである場合は、コマンド実行部１３３は、イベントが発生するスクールコマンドが選択された場合に、当該スクールコマンドを実行することによって、イベントをゲームで発生させる。イベントが発生するコマンドとは、例えば、ユーザが選択すると必ずイベントが発生するコマンドであってもよいし、ユーザが選択すると所定確率のもとでイベントが発生するコマンドであってもよい。先述したように、本実施形態では、選択機会が訪れると、複数のスクールコマンドの中でキャラクタと会えるスクールコマンドがランダムに選出される。例えば、コマンド実行部１３３は、このスクールコマンドが選択された場合に、イベントを発生させてもよい。
【０１７３】
また、本実施形態では、ゲームの進行に応じて彼氏力パラメータが変化するゲームであるので、例えば、コマンド実行部１３３は、スクールコマンドを実行することによって、彼氏力パラメータを変化させるようにしてもよい。なお、この処理自体は、第１の構成で説明した彼氏力パラメータ変更部と同様であってもよい。即ち、第３の構成では、彼氏力パラメータ変更部と同じ処理がコマンド実行部１３３により行われるようにしてもよい。
【０１７４】
なお、ゲーム進行に応じて彼氏力パラメータが変化するゲームとは、例えば、彼氏力パラメータを変化させると、ゲーム又はイベントの目標が達成されたか否かが決定されるものであってもよい。例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも大きい場合に目標が達成されるゲーム又はイベントがあってもよいし、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲーム又はイベントであってもよい。また例えば、所定時点における彼氏力パラメータが閾値よりも小さい場合に目標が達成されるゲーム又はイベントがあってもよいし、所定時点における彼氏力パラメータが小さい場合には、所定時点における彼氏力パラメータが大きい場合に比べて、目標が達成されやすくなるゲーム又はイベントであってもよい。
【０１７５】
先述したように、彼氏力パラメータは、第３の構成に係るユーザパラメータの一例である。ユーザパラメータとは、例えば、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報の一例）ごとに設定されたパラメータであってもよいし、ユーザがゲームをプレイすると変化するパラメータであってもよい。例えば、ユーザパラメータは、ゲームの報酬として変化するパラメータであってもよいし、ユーザがゲームにおいて変化させるパラメータであってもよい。例えば、ユーザパラメータは、ユーザに関するパラメータであってもよいし、主人公に関するパラメータであってもよい。また例えば、育成ゲームの場合は、育成対象のオブジェクトの能力や技能そのものであってもよいし、育成対象のオブジェクトの能力や技能を上げるために必要なパラメータであってもよいし、育成対象のレベルを上げるためのパラメータであってもよい。
【０１７６】
また例えば、コマンド実行部１３３は、ユーザが選択したスクールコマンドと対応付けられた消費量情報に基づいて、行動ポイントと気力ポイントとの少なくとも一方の消費量を決定するようにしてもよい。即ち、コマンド実行部１３３は、スクールコマンドごとに、行動ポイントと気力ポイントとの少なくとも一方の消費量を異ならせてもよい。
【０１７７】
また例えば、コマンド実行部１３３は、使用対象スクールカードに基づいて、スクールコマンドの実行結果と、行動ポイント及び気力ポイントの少なくとも一方の消費量と、を決定するようにしてもよい。例えば、コマンド実行部１３３は、所有スクールカードデータＤＴ２を参照して使用対象スクールカードに設定された消費気力を特定し、当該消費気力に基づいて、スクールコマンド実行時の気力ポイントの消費量を決定する。なお、スクールカードには、消費行動ポイントが関連付けられていてもよく、この場合には、コマンド実行部１３３は、使用対象スクールカードに設定された消費行動ポイントに基づいて、スクールコマンド実行時の行動ポイントの消費量を決定する。
【０１７８】
［制限部］
制限部１３４は、制御部１１を主として実現される。制限部１３４は、行動ポイントが所定の状態でない場合、行動ポイントが所定の状態に回復するまで、スクールコマンドの実行を制限する。所定の状態とは、例えば、行動ポイントの値が一定範囲となることである。例えば、所定の状態は、回復が増加を意味する場合、行動ポイントが閾値以上になることであり、回復が減少を意味する場合、行動ポイントが閾値未満になることである。スクールコマンドの実行を制限するとは、例えば、スクールコマンドを実行させないこと、スクールコマンドを選択できないようにする（グレーアウト等する）こと、スクールコマンドを表示させないことである。
【０１７９】
［効果発生部］
効果発生部１３５は、制御部１１を主として実現される。効果発生部１３５は、ユーザの操作に基づいて、彼氏力パラメータを消費して、イベントの実行結果に基づいた気力ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させる。効果とは、気力ポイントの回復量が通常よりも（効果が発生しない場合に比べて）多くなることである。例えば、効果発生部１３５は、彼氏パラメータを消費して、スクールカード又はデートカードを強化することによってスキルツリーのマスを開放し、気力ポイントの回復量が多くなる効果を発生させる。即ち、効果発生部１３５は、彼氏力パラメータと引き替えに、気力ポイントの回復量を多くする。例えば、効果発生部１３５は、所有スクールカードデータＤＴ２に格納されたスクールカードパラメータの値を更新することによって、気力ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させるようにしてもよい。
【０１８０】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図３５−図３７は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図３５−図３７に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図２２に示す各機能ブロックによる処理の一例である。また、下記の処理は、スクールコマンドの選択機会が訪れた場合に実行される処理である。なお、ここでは、ゲーム制御装置１０が処理を実行する場合を説明するが、ゲーム制御装置１０とサーバ３０との間でデータの送受信が適宜行われ、互いのデータの整合性が取られているものとする。
【０１８１】
図３５に示すように、まず、制御部１１は、５つのスクールコマンドのうち、キャラクタと会えるスクールコマンドを決定する（Ｓ１００）。ゲームで複数のキャラクタが登場する場合には、Ｓ１００においては、制御部１１は、キャラクタごとに、ゲーム内で会うイベントが発生するスクールコマンドを決定する。なお、キャラクタと会えるスクールコマンドは、ランダムに決定されてもよいし、所与の確率のもとで抽選処理が実行されることで決定されてもよい。また、キャラクタと会えるスクールコマンドとして、特にどのスクールコマンドも決定されなくてもよいし、複数のスクールコマンドが決定されてもよい。Ｓ１００において決定されたスクールコマンドを識別する情報は、記憶部１２に一時的に記録される。
【０１８２】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１とＳ１００の決定結果とに基づいて、メイン画像Ｇ１を表示部１５に表示させる（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたユーザレベル、ユーザ経験値、最大彼氏力、ゲーム内の日時、行動ポイント、気力ポイント、デートポイント、彼氏力パラメータ、及びコマンドレベルに基づいて、表示領域Ａ１０〜Ａ１２の表示内容を決定する。また、制御部１１は、Ｓ１においてキャラクタと会えるスクールコマンドが決定された場合には、キャラクタ表示領域Ａ１２４にキャラクタのアイコンを表示させる。この場合、メイン画像Ｇ１は、図７の状態となる。なお、Ｓ１００において、キャラクタと会えるスクールコマンドが特に決定されなかった場合には、メイン画像Ｇ１は、図２の状態となる。
【０１８３】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０４）。ここでは、スクールコマンドボタンＢ１２２を仮選択する操作、デートボタンＢ１２１を選択する操作、又は強化指示ボタンＢ１３を選択する操作が行われる場合を説明する。なお、メイン画像Ｇ１からは他の操作（例えば、メニューボタンＢ１２０を選択する操作）が行われるようにしてもよい。この点は、他の処理においても同様である。
【０１８４】
ユーザがスクールコマンドボタンＢ１２２を仮選択した場合（Ｓ１０４；仮選択）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１、所有スクールカードデータＤＴ２、及びスクールデッキデータＤＴ４に基づいて、メイン画像Ｇ１の表示を更新する（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたコマンドレベルとコマンド経験値を表示領域Ａ１２３に表示させる。また、制御部１１は、スクールデッキデータＤＴ４のうち、仮選択されたスクールコマンドボタンＢ１２２のスクールコマンドに対応するレコードを参照し、スクールデッキにセットされたスクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号を特定する。そして、制御部１１は、所有スクールカードデータＤＴ２を参照し、当該スクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号が格納されたレコードに格納されたスクールカードパラメータに基づいて、彼氏力パラメータの増加量の予測値を表示させる。また、制御部１１は、スクールデッキにセットされたスクールカードを示すスクールカード画像Ｇ２を表示させる。例えば、記憶部１２に予めスクールカードの画像データを記憶させておく場合には、制御部１１は、記憶部１２に記憶された画像データに基づいてスクールカード画像Ｇ２を表示させてもよいし、記憶部１２に特に画像データを記憶させない場合には、制御部１１は、サーバ３０に対してスクールカードの画像データの取得要求を送信してもよい。Ｓ１０６の処理により、メイン画像Ｇ１は、図３の状態となる。
【０１８５】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０８）。ここでは他のスクールコマンドボタンＢ１２２を仮選択する操作、仮選択したスクールコマンドボタンＢ１２２をもう一度選択する操作、スクールカード画像Ｇ２を選択する操作、デートボタンＢ１２１を選択する操作、又は強化指示ボタンＢ１３を選択する操作が行われる場合を説明する。
【０１８６】
ユーザが他のスクールコマンドボタンＢ１２２を仮選択した場合（Ｓ１０８；仮選択）、再びＳ１０６の処理が実行される。この場合、新たに仮選択されたスクールコマンドボタンＢ１２２に基づいて、メイン画像Ｇ１の表示が更新される。
【０１８７】
一方、ユーザが仮選択したスクールコマンドボタンＢ１２２をもう一度選択した場合（Ｓ１０８；本選択）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、行動ポイントが足りているかを判定する（Ｓ１１０）。Ｓ１１０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたコマンドレベルに基づいて、スクールコマンドの実行に必要な行動ポイントの必要量を取得する。そして、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された行動ポイントの現在値が当該必要量以上であるかを判定する。なお、先述したように、行動ポイントの必要量は、固定値であってもよいし、スクールデッキの内容に基づいて変わってもよい。
【０１８８】
行動ポイントが足りないと判定された場合（Ｓ１１０；Ｎ）、制御部１１は、所定のエラーメッセージを表示させ（Ｓ１１２）、Ｓ１０６の処理に戻る。このエラーメッセージは、行動ポイントが足りないため回復するのを待ってからスクールコマンドの実行を要請する内容であってもよい。
【０１８９】
一方、行動ポイントが足りていると判定された場合（Ｓ１１０；Ｙ）、制御部１１は、キャラクタと会えるスクールコマンドであるかを判定する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４においては、制御部１１は、Ｓ１００で決定したスクールコマンドが実行されたかを判定する。
【０１９０】
キャラクタと会えるスクールコマンドであると判定された場合（Ｓ１１４；Ｙ）、制御部１１は、キャラクタと会うイベントを発生させ（Ｓ１１６）、気力ポイントを回復させる（Ｓ１１８）。Ｓ１１６においては、制御部１１は、イベント発生画像Ｇ３を表示させ、キャラクタとの会話の内容を表示させる。そして、Ｓ１１８においては、制御部１１は、気力ポイントが所定値だけ回復するように、ゲーム状況データＤＴ１に格納された気力ポイントを更新する。
【０１９１】
一方、キャラクタと会えるスクールコマンドであると判定されない場合（Ｓ１１４；Ｎ）、Ｓ１１６とＳ１１８の処理は実行されない。制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、スクールコマンドを実行し（Ｓ１２０）、コマンドの実行結果を実行結果表示領域Ａ１５に表示させ（Ｓ１２２）、本処理は終了する。Ｓ１２０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納された気力ポイントに基づいてスクールコマンドの成功具合を決定する。そして、制御部１１は、彼氏力パラメータの増加量の予測値を、スクールコマンドの成功具合で補正し、彼氏力パラメータの最終的な増加量を決定し、ゲーム状況データＤＴ１に格納された彼氏力パラメータを更新する。また、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたスクールコマンドのコマンド経験値を増加させる。Ｓ１２２においては、制御部１１は、スクールコマンドの成功具合とコマンド経験値を実行結果表示領域Ａ１５に表示させ、増加した彼氏力パラメータを彼氏力パラメータ表示領域Ａ１１０に表示させる。なお、コマンド経験値が一定値を超えた場合には、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたコマンドレベルを増加させるようにしてもよい。
【０１９２】
一方、Ｓ１０８において、ユーザがスクールカード画像Ｇ２を選択した場合（Ｓ１０８；スクールデッキ編集）、制御部１１は、スクールデッキデータＤＴ４に基づいて、ユーザの操作に基づいて、スクールデッキの編集処理を実行し（Ｓ１２４）、Ｓ１０６の処理に戻る。Ｓ１２４においては、制御部１１は、ユーザが所有するスクールカードの一覧を表示部１５に表示させ、ユーザが選択したスクールカードをスクールデッキにセットする。即ち、制御部１１は、スクールデッキデータＤＴ４のうち、仮選択されたスクールコマンドボタンＢ１２２に対応するスクールコマンドのレコードに、ユーザが選択したスクールカードのスクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号を格納する。なお、スクールデッキにコスト上限値を設ける場合には、スクールカードの総コストがコスト上限値以上にならないように制限されることになる。また、各スクールカードをスクールデッキにセット可能なスクールコマンドは、制御部１１がサーバ３０に問い合わせることで取得されてもよいし、予め記憶部１２に記憶されていてもよい。
【０１９３】
一方、Ｓ１０４又はＳ１０８において、ユーザがデートボタンＢ１２１を選択した場合（Ｓ１０４；デートボタン，Ｓ１０８；デートボタン）、図３６に移行し、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に基づいて、デートスポット選択画像Ｇ４（図９）を表示部１５に表示させる（Ｓ１２６）。Ｓ１２６においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１を参照して各デートスポットの開放状況を特定し、選択中のエリア及び難易度に対応するデートスポットに関する情報を表示領域Ａ４２に表示させる。制御部１１は、開放されていないデートスポットについては、決定ボタンＢ４２１を選択できないようにグレーアウトさせる。また例えば、制御部１１は、デートポイントが満たないデートスポットについても、決定ボタンＢ４２１を選択できないようにグレーアウトさせてもよい。
【０１９４】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザが決定ボタンＢ４２１を選択したかを判定する（Ｓ１２８）。なお、ユーザがエリア又は難易度を変更した場合には、デートスポット選択画像Ｇ４の表示が適宜更新される。また、ユーザが所定の操作をした場合には、メイン画像Ｇ１に戻るようにしてもよい。
【０１９５】
ユーザが決定ボタンＢ４２１を選択した場合（Ｓ１２８；決定ボタン）、制御部１１は、デートデッキデータＤＴ５に基づいて、デートプラン編集画像Ｇ５（図１０）を表示部１５に表示させる（Ｓ１３０）。Ｓ１３０においては、制御部１１は、デートデッキデータＤＴ５を参照して各デートデッキにセットされているデートカードのデートカードＩＤとデートカードシリアル番号の組み合わせを特定し、デートデッキの内容を表示領域Ａ５１に表示させる。
【０１９６】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１３２）。Ｓ１３２においては、制御部１１は、自動的にデートデッキを編集するための自動編集ボタンＢ５００Ａ，Ｂ５００Ｂの選択、手動でデートデッキを編集するための手動編集ボタンＢ５００Ｃ、又はデート開始ボタンＢ５１０の選択が行われる。
【０１９７】
ユーザが自動編集ボタンＢ５００Ａ，Ｂ５００Ｂを選択した場合（Ｓ１３２；自動選択）、制御部１１は、デートデッキを自動的に編集し、デートプラン編集画像Ｇ５の表示を更新する（Ｓ１３４）。Ｓ１３４においては、制御部１１は、予め定められた編集条件と、ユーザが所有するデートカードと、に基づいて、デートデッキを自動的に編集し、デートデッキデータＤＴ５を更新する。例えば、制御部１１は、デートコマンドごとに、上記編集条件に基づいて選出したデートカードのデートカードＩＤとデートカードシリアル番号の組み合わせを対応付けてデートデッキデータＤＴ５に格納する。なお、各デートカードをデートデッキにセット可能なデートコマンドは、制御部１１がサーバ３０に問い合わせることで取得されてもよいし、予め記憶部１２に記憶されていてもよい。
【０１９８】
一方、ユーザが手動編集ボタンＢ５００Ｃを選択した場合（Ｓ１３２；手動選択）、制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、デートデッキを手動で編集する（Ｓ１３６）。Ｓ１３６においては、制御部１１は、ユーザが所有するデートカードの一覧を表示部１５に表示させ、ユーザが選択したデートコマンドのデートデッキに、ユーザが選択したデートカードをセットする。即ち、制御部１１は、デートデッキデータＤＴ５のうち、ユーザが選択したデートコマンドのレコードに、ユーザが選択したデートカードのスクールカードＩＤとスクールカードシリアル番号を格納する。なお、デートデッキにコスト上限値を設ける場合には、デートカードの総コストがコスト上限値以上にならないように制限されることになる。
【０１９９】
一方、ユーザがデート開始ボタンＢ５１０を選択した場合（Ｓ１３２；デート開始）、図３７に移り、制御部１１は、デートイベントを開始させ、デートイベント画像Ｇ６（図１１）を表示部１５に表示させる（Ｓ１３８）。Ｓ１３８においては、制御部１１は、ユーザが選択したデートスポットに対応する背景をデートイベント画像Ｇ６に表示させ、当該デートスポットに対応する会話を表示領域Ａ６０に表示させる。
【０２００】
制御部１１は、デートコマンドの選択機会が訪れたか判定する（Ｓ１４０）。Ｓ１４０においては、制御部１１は、デートイベントが所定時点まで進んだかを判定する。選択機会が訪れたと判定された場合（Ｓ１４０；Ｙ）、制御部１１は、デートコマンドボタンＢ６２０等をデートイベント画像Ｇ６に表示させる（Ｓ１４２）。この場合、デートイベント画像Ｇ６は、図１２の状態となる。
【０２０１】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１４４）。Ｓ１４４においては、デートコマンドボタンＢ６２０を仮選択する操作、又は、スキンシップボタンＢ６３を選択する操作が行われるものとする。なお、何もしないボタンＢ６２１が選択された場合は、後述するＳ１５６の処理に戻るものとする。
【０２０２】
ユーザがデートコマンドボタンＢ６２０を仮選択した場合（Ｓ１４４；デートコマンド）、制御部１１は、デートデッキデータＤＴ５に基づいて、仮選択されたデートコマンドボタンＢ６２０が示すデートコマンドのデートデッキの内容を表示領域Ａ６４に表示させる（Ｓ１４６）。Ｓ１４６においては、制御部１１は、デートデッキデータＤＴ５のうち、仮選択されたデートコマンドボタンＢ６２０のデートコマンドに対応するレコードに格納されたデートカードＩＤとデートカードシリアル番号の組み合わせを参照し、当該組み合わせにより識別されるデートカードの内容を表示領域Ａ６４に表示させる。この場合、デートイベント画像Ｇ６は、図１３の状態となる。
【０２０３】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１４８）。他のデートコマンドボタンＢ６２０を仮選択する操作、行動選択肢Ｃ６４０を選択する操作、又は、スキンシップボタンＢ６３を選択する操作が行われるものとする。
【０２０４】
ユーザが他のデートコマンドボタンＢ６２０を仮選択した場合（Ｓ１４８；仮選択）、Ｓ１４６の処理に戻り、仮選択されたデートコマンドボタンＢ６２０に基づいて、デートイベント画像Ｇ６が更新される。
【０２０５】
ユーザが行動選択肢Ｃ６４０を選択した場合（Ｓ１４８；行動選択肢）、制御部１１は、行動選択肢Ｃ６４０に基づいて、デートコマンドを実行し、デートイベントを進行させる（Ｓ１５０）。Ｓ１５０においては、制御部１１は、行動選択肢Ｃ６４０に基づいて、デートコマンドが示す行動をさせる。この場合、デートイベント画像Ｇ６は、図１４の状態となる。
【０２０６】
制御部１１は、デートイベントがある程度進行すると、行動選択肢Ｃ６４０により選択されたデートカードに基づいて、会話選択肢Ｃ６５０を表示領域６５に表示させる（Ｓ１５２）。Ｓ１５２においては、制御部１１は、デートデッキデータＤＴ５のうち、行動選択肢Ｃ６４０により選択されたデートカードの選択肢情報に基づいて、会話選択肢Ｃ６５０を表示させる。この場合、デートイベント画像Ｇ６は、図１５の状態となる。
【０２０７】
制御部１１は、ユーザが選択した会話選択肢Ｃ６５０に基づいて、デートイベントを更に進行させ、テンションパラメータを増加させる（Ｓ１５４）。Ｓ１５４においては、制御部１１は、ユーザが選択した行動選択肢Ｃ６４０の成功率に基づいて、デートコマンドが成功したかを決定する。制御部１１は、ユーザが選択した行動選択肢Ｃ６４０に関連付けられたテンションパラメータの増加量を、当該決定結果とユーザが選択した会話選択肢Ｃ６５０に基づいて補正し、テンションパラメータの増加量を決定し、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたデートイベント情報を更新する。
【０２０８】
制御部１１は、デートイベントの終了条件が満たされたかを判定する（Ｓ１５４）。終了条件は、デートスポットに定められた回数の選択機会が到来すること、又は、スキンシップイベントが終了することである。デートイベントの終了条件が満たされたと判定された場合（Ｓ１５４；Ｙ）、後述のＳ１６４の処理に移行する。一方、デートイベントの終了条件が満たされないと判定された場合（Ｓ１５４；Ｎ）、Ｓ１４２の処理に戻り、次の選択機会が与えられる。
【０２０９】
一方、Ｓ１４４又はＳ１４８において、ユーザがスキンシップボタンＢ６３を選択した場合（Ｓ１４４；スキンシップ，Ｓ１４８；スキンシップ）、制御部１１は、スキンシップイベントを発生させ（Ｓ１５８）、スキンシップイベント画像Ｇ７（図１８）を表示部１５に表示させる（Ｓ１６０）。Ｓ１６０においては、制御部１１は、スキンシップイベントの制限時間を設定し、カウントダウンを開始する。そして、制御部１１は、ユーザが操作部１４を使って指示した画面上の位置に基づいて、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたデートイベント情報のスキンシップイベントの達成度を増加させる。
【０２１０】
制御部１１は、スキンシップイベントの制限時間が訪れると、スキンシップイベントの最終的な達成度を決定する（Ｓ１６２）。なお、先述したように、達成度が一定値以上であれば、追加のスキンシップイベントが発生してもよい。追加のスキンシップイベントでは、ユーザの操作に基づいて、達成度が更に増加してもよい。
【０２１１】
制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたテンションパラメータとスキンシップイベントの達成度とに基づいて、デートイベントの実行結果を取得し、デート結果画像Ｇ８（図１９）を表示部１５に表示させる（Ｓ１６４）。Ｓ１６４においては、制御部１１は、テンションパラメータをスキンシップイベントの達成度に応じた係数で乗じることでスコアを算出する。制御部１１は、スコアに基づいて、デートイベントの成功ランクを決定し、デート結果画像Ｇ８を表示させ、ゲーム状況データＤＴ１に格納されたデートイベント情報を更新することになる。
【０２１２】
一方、図３５のＳ１０４又はＳ１０８において、ユーザが強化指示ボタンＢ１３を選択した場合（Ｓ１０４；強化，Ｓ１０８；強化）、図３６に移行し、制御部１１は、ユーザが所有するカードの一覧を表示させ、ユーザが選択したカードを強化するためのカード強化画像Ｇ９（図２０）を表示部１５に表示させる（Ｓ１６６）。制御部１１は、ユーザの操作に基づいて、カードを強化する処理を実行し（Ｓ１６８）、Ｓ１０２の処理に戻る。Ｓ１６８においては、制御部１１は、スクールカードが強化された場合は、所有スクールカードデータＤＴ２に格納されたスクールカードパラメータ又は消費気力を更新し、デートカードが強化された場合は、所有デートカードデータＤＴ３に格納されたデートカードパラメータ又は選択肢情報を更新することになる。
【０２１３】
以上説明したゲームシステムＳの第１の構成によれば、ユーザの操作に基づいて、彼氏力パラメータの変化量に影響するスクールデッキが設定されるので、ユーザが望む種類の彼氏力パラメータを変化させることができる。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザ自身が、育成に効果のあるスクールカードを自分の育成方針に合うスクールコマンドに設定することで、育成方針に合わないスクールコマンドを選択せざるをえない状況を防止でき、育成方針に合った種類の彼氏力パラメータの変化をさせることができる。また、ユーザは、スクールコマンドとスクールカードとの対応関係を自分の好きなように設定できるので、ゲームの戦略性を高めることもできる。
【０２１４】
また、ユーザがスクールコマンドを選択することによって、複数の彼氏力パラメータの中から変化させる彼氏力パラメータを選ぶことができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０２１５】
また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数を定めることで、上限数の範囲内でどのスクールカードをスクールデッキにセットするかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２１６】
また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が、全スクールコマンドで共通ではなく、スクールコマンドごとに定められているので、ユーザが選択するスクールコマンドを１つに集中させすぎないようにすることができる。例えば、ユーザが選択するスクールコマンドが集中してしまうと、ゲームが単調になり、ゲームの使用の一部しかプレイせず他の仕様の魅力を感じさせることができないが、このような極端に偏ったゲームプレイを防止し、バランスよくスクールコマンドを選択させることで、ゲームの興趣性を担保することができる。
【０２１７】
また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が所定の条件に基づいて変化することで、彼氏力パラメータの変化のしやすさを所定の条件に基づいて変化させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。また、スクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が変化することで、スクールデッキにセットするスクールカードを再考する機会を与えることができる。
【０２１８】
また、各スクールコマンドのスクールデッキに設定可能なスクールカードの上限数が選択実績に基づいて変化することで、どのスクールコマンドを選択するべきかの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２１９】
また、スクールコマンドの選択実績を彼氏力パラメータの変化量に影響させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２２０】
また、スクールカードの希少度を彼氏力パラメータの変化量に影響させることで、スクールカードの希少度に応じて彼氏力パラメータの変化のさせやすさを変えることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、希少度によりスクールカードの価値を変化させることができるため、特定の希少度のスクールカードの収集意欲を向上させることができる。
【０２２１】
また、メイン画像Ｇ１にスクールカード画像Ｇ２を表示させることで、スクールデッキにセットするスクールカードを指定するための操作回数を減らすことができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。
【０２２２】
また、スクールカードの強化のために彼氏力パラメータを消費させることで、彼氏力パラメータとスクールカードパラメータを互いに影響させあうことができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２２３】
また、スクールコマンドとスクールデッキにセット可能なスクールカードとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められており、制約がある中でスクールデッキを設定することになるので、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また、スクールデッキにセット可能なスクールカードを変化させることができるため、特定のスクールデッキにセット可能なスクールカードの収集意欲を向上させることができる。
【０２２４】
また、ゲームシステムＳの第２の構成によれば、デートコマンドと対応付けられたデートデッキによってデートイベント中に提示される選択肢が変わり、同じデートイベントが繰り返し発生したりユーザが繰り返しゲームをプレイしたりしても選択肢を変えることができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。また、どのデートカードをデートデッキにセットすれば、所望の選択肢が提示されるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も向上する。
【０２２５】
また、ユーザの操作に基づいて選択可否情報を更新することで、選択可能な選択肢に変化を与えることができるので、ユーザがより飽きにくくなる。また、どのデートカードの選択可否情報を更新するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に向上させることができる。
【０２２６】
また、選択可否情報が初期選択肢の情報を含むので、ゲームの初期の頃にユーザが何も選択肢を選択できないような状況を防止できる。
【０２２７】
また、複数の選択肢の選択可否をユーザに把握させることができる。このため、ユーザは進行中のデートイベントで選択できる選択肢を容易に把握したり、将来的にどの選択肢が選択可能になるかを把握したりすることができる。
【０２２８】
また、ユーザの行動を段階的に選択させることができ、デートイベントにおける行動の内容がデートデッキによって決まるので、同じデートイベントが発生したとしても行動にバリエーションを持たせることができる。更に、どのデートカードをデートデッキにセットしてどのような行動をとるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより効果的に向上させることもできる。
【０２２９】
また、各選択肢にデートコマンドの成否に係る成功率が定められている場合に、各選択肢に定められた成功率を把握したうえで、選択肢を選択することができる。
【０２３０】
また、デートイベントの進行状況に基づいて各選択肢の成功率が変わり、随時変化する成功率を考慮しながらどの選択肢を選択するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２３１】
また、テンションパラメータが変化するデートイベントにおいて、どの選択肢を選択すればテンションパラメータを変化させやすくなるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２３２】
また、どの選択肢を選択すればスキンシップイベントを発生させることができるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２３３】
また、どの選択肢を選択すればデートイベントで良い結果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２３４】
また、デートコマンドと対応付けられたデートデッキをユーザに選択させることで、所望の進行の仕方でデートイベントを進行させることができる。
【０２３５】
また、ユーザがデートカードを選択した後に、当該デートカードに基づいて複数の選択肢が提示されるので、ユーザに提示する選択肢のバリエーションを増やすことができる。
【０２３６】
また、ゲームシステムＳの第３の構成によれば、行動ポイントと気力ポイントの両方の消費を必要とするスクールコマンドが実行されるので、１回のプレイ時間を少なくして長期間継続して遊ぶプレイスタイルと、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルと、を両立してユーザの満足度を高めることができる。また例えば、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開する場合に、モバイルゲーム向けの行動ポイントを単純に導入すると、コンシューマゲームに慣れたユーザは物足りなさを感じることがある。この点、第３の構成によれば、モバイルゲーム向けの時間回復パラメータだけでなく、コンシューマゲーム向けの気力ポイントも導入しているので、コンシューマゲームの特徴とモバイルゲームの特徴の両方の利点を取ることができ、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開した場合のユーザの満足度を高めることもできる。
【０２３７】
また、行動ポイントをスクールコマンドの実行の制限に利用することで、短時間で何度もスクールコマンドが実行されることを防止でき、ゲームを継続的にプレイさせることができる。
【０２３８】
また、気力ポイントをスクールコマンドの実行結果に対する成否率又は効果に利用することで、気力ポイントを回復させてからスクールコマンドを実行させるか現在のままスクールコマンドを実行させるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、行動ポイントをコマンドの実行の制限に利用してゲームの進行を抑制すると、物足りないと感じるユーザが出てくる可能性があるが、気力ポイントをコマンドの実行結果の良し悪しに影響させることで、コマンドの実行回数を変えなくてもコマンドの実行結果を変えることができるので、ユーザに物足りなさを感じさせることを軽減し、ゲームプレイの動機と機会を与えることができる。
【０２３９】
また、所定のイベントの実行結果に基づいて気力ポイントが回復し、イベントの発生と気力ポイントの回復とに相関関係を持たせることができるので、例えば、ポイントを回復させるためのスクールコマンドを選択するだけの場合に比べて、ゲームが単調になることを防止することができる。また、ゲーム内で発生する全てのイベントの実行結果に基づいて気力ポイントを回復させてしまうと、気力ポイントが極端に回復しやすくなりゲームが進行しすぎてしまうため、気力ポイントを設ける意味が薄れてしまうが、全てのイベントではなく所定のイベントの実行結果に基づいて気力ポイントを回復させることで、気力ポイントの回復のしやすさを制限することができ、気力ポイントの意味がなくなるほどゲームが進行しやすくなってしまうことを防止できる。
【０２４０】
また、デートイベントを発生させるためのコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して気力ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２４１】
また、彼氏力パラメータを消費することで気力ポイントの回復量が多くなり、彼氏力パラメータを維持することを優先するのか気力ポイントの回復を優先するのかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に向上させることができる。
【０２４２】
また、イベントが発生するスクールコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して気力ポイントが回復し、複数のスクールコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２４３】
また、スクールコマンドを実行することによって彼氏力パラメータを変化させるゲームが単調になることを防止することができる。
【０２４４】
また、各スクールコマンドと消費量情報とが対応付けられており、スクールコマンドに応じた消費量を設定することができるので、ユーザにどのスクールコマンドを選択すべきかをより深く考えさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２４５】
また、スクールコマンドの実行結果に影響するスクールデッキにセットしたスクールカードによって、行動ポイントと気力ポイントの少なくとも一方の消費量が変わるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２４６】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０２４７】
［５−１．第１の構成に関する変形例］
（１）例えば、第１の構成において、デートポイントは、時間回復型ポイントであってもよいし進行回復型ポイントであってもよい。また例えば、スクールカードは、強化ではなく、他のスクールカードを消失することを条件にして、彼氏力パラメータの増加量が大きくなってもよい。また例えば、第１の構成において、第２の構成と第３の構成は必須ではなく、第１の構成と第２の構成だけを有してもよいし、第１の構成と第３の構成だけを有してもよい。更に、第２の構成と第３の構成の何れも有さずに、第１の構成だけを有してもよい。また例えば、第１の構成において、表示制御部１１０、上限数変化部１１２、及びスクールカードパラメータ変化部１１４は省略してもよい。
【０２４８】
［５−２．第２の構成に関する変形例］
（２−１）また例えば、第２の構成において、デートカードの詳細情報を表示部１５に表示させてもよく、その中で行動選択肢Ｃ６４０及び会話選択肢Ｃ６５０を確認できるようにしてもよい。例えば、ユーザが、メイン画像Ｇ１から所定の操作をすると、所有するデートカードの一覧が表示され、その中から選択したデートカードの詳細情報が表示部１５に表示されるようにしてもよい。
【０２４９】
図３８は、デートカード情報画像の一例を示す図である。図３８に示すように、表示制御部１１０は、複数のデートカードのうちの少なくとも１つに関する情報を示すデートカード情報画像Ｇ１０において、少なくとも１つのデートカードの選択肢情報により提示される行動選択肢Ｃ６４０又は会話選択肢Ｃ６５０に関する情報を表示させるようにしてもよい。デートカード情報画像Ｇ１０には、デートカードの基本情報が表示され、例えば、デートカードの画像、デートカードの名称、詳細説明、又は希少度などが表示される。例えば、表示制御部１１０は、デートカードマスタデータベースＤＢ３に格納されたデートカードの名称、希少度、セット可能コマンドと、所有デートカードデータＤＴ３に格納されたデートカートパラメータ及び選択肢情報と、に基づいて、デートカード情報画像Ｇ１０を表示させることになる。
【０２５０】
表示制御部１１０は、例えば、選択肢の内容に関するテキストを表示させてもよい。選択肢の内容としては、例えば、デートイベント中に提示される選択肢そのものを示してもよいし、デートイベント中に提示される選択肢に対して他の情報（例えば、選択肢の補足説明）が付加されたものであってもよい。例えば、表示制御部１１０は、行動選択肢Ｃ６４０の内容を示すテキストを表示させてもよいし、会話選択肢Ｃ６５０の内容を示すテキストを表示させてもよい。また例えば、表示制御部１１０は、行動選択肢Ｃ６４０を選択した場合のデートコマンドの成功率やテンションパラメータの増加量を表示させてもよい。また例えば、表示制御部１１０は、会話選択肢Ｃ６５０の選択可否に関する情報を表示させてもよいし、会話選択肢Ｃ６５０が開放される条件を表示させてもよい。
【０２５１】
変形例（２−１）によれば、デートイベントに関する情報が表示されるデートカード情報画像Ｇ１０において、どのような選択肢が選択可能になるのかをユーザに確認させることができる。
【０２５２】
（２−２）また例えば、デートイベントには、当該デートイベントに固有のイベント固有選択肢が定められていてもよい。イベント固有選択肢は、例えば、デートイベントと関連付けられている選択肢であり、デートイベントが発生すると必ず提示される選択肢である。別の言い方をすれば、イベント固有選択肢は、デートデッキの内容に関わらず提示される選択肢である。イベント固有選択肢は、例えば、デートスポットに関する内容の選択肢であってもよい。
【０２５３】
本変形例の選択肢情報は、デートカードに固有のデートカード固有選択肢に関する情報を含むようにしてもよく、実施形態で説明した行動選択肢Ｃ６４０及び会話選択肢Ｃ６５０がデートカード固有選択肢に相当する。これらは、第２の構成におけるオブジェクト固有選択肢に相当する。デートカード固有選択肢は、デートカードと関連付けられている選択肢であり、例えば、イベントが変わったとしても、デートカードがデートデッキにセットされていれば発生する選択肢である。イベント進行部１２３は、イベント固有選択肢に加えて、オブジェクト固有選択肢を提示することになる。
【０２５４】
変形例（２−２）によれば、イベント固有選択肢にデートカード固有選択肢が追加されるので、デートイベントに対して選択肢のバリエーションを追加することができる。更に、どの選択肢を追加するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に高めることができる。
【０２５５】
（２−３）また例えば、第２の構成において、第１の構成と第３の構成は必須ではなく、第１の構成と第２の構成だけを有してもよいし、第２の構成と第３の構成だけを有してもよい。更に、第１の構成と第３の構成の何れも有さずに、第２の構成だけを有してもよい。第２の構成において、表示制御部１１０、選択可否更新部１２１、成功率設定部１２２、別イベント発生部１２４、及びイベント結果決定部１２５は省略してもよい。
【０２５６】
［５−３．第３の構成に関する変形例］
（３）また例えば、第３の構成において、第１の構成と第２の構成は必須ではなく、第１の構成と第３の構成だけを有してもよいし、第２の構成と第３の構成だけを有してもよい。更に、第１の構成と第２の構成の何れも有さずに、第３の構成だけを有してもよい。また例えば、第３の構成は、スクールデッキ設定部１１１、消費量設定部１３２、制限部１３４、及び効果発生部１３５は省略してもよい。
【０２５７】
［５−４．その他変形例］
また例えば、ゲーム制御装置１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。この場合、ゲーム制御装置１０は、サーバ３０から画像データを受信して各画像を表示部１５に表示させる。また、ゲーム制御装置１０は、操作部１４が受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。例えば、第１の構成に係るスクールデッキ設定部１１１及び彼氏力パラメータ変化部１１３は、サーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、スクールデッキ設定部１１１及び彼氏力パラメータ変化部１１３は、制御部３１を主として実現される。また例えば、第２の構成に係るデートデッキ設定部１２０及びイベント進行部１２３は、サーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、デートデッキ設定部１２０及びイベント進行部１２３は、制御部３１を主として実現される。また例えば、第３の構成に係るコマンド実行部１３３がサーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、コマンド実行部１３３は、サーバ３０で実現されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム制御装置１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム制御装置１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０２５８】
また例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０２５９】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０２６０】
［６−１．第１の構成に係る発明］
１−１）本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段（１００，３００）と、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１１３）と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段（１００，３００）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも１つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段（１１１）と、を含み、前記パラメータ変化手段（１１３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。
【０２６１】
１−１２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドに基づいて、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段（１００，３００）に記憶された前記複数のパラメータのうちの変化対象パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１１３）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のコマンドの少なくとも１つと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段（１００，３００）に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段（１１１）と、を含み、前記パラメータ変化手段（１１３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。
【０２６２】
１−１３）本発明の一態様に係るプログラムは、１−１）〜１−１１）の何れかに記載のゲームシステム又は１−１２）に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
【０２６３】
１−１４）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１−１３）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２６４】
１−１）又は１−１２）〜１−１４）に係る発明によれば、ユーザの操作に基づいて、変化対象パラメータの変化量に影響する使用対象オブジェクトが設定されるので、ユーザが望む種類のパラメータを変化させることができる。例えば、育成ゲームにおいて、ユーザ自身が、育成に効果のある使用対象オブジェクトを自分の育成方針に合うコマンドに設定することで、育成方針に合わないコマンドを選択せざるをえない状況を防止でき、育成方針に合った種類のパラメータの変化をさせることができる。また、ユーザは、コマンドと使用対象オブジェクトとの対応関係を自分の好きなように設定できるので、ゲームの戦略性を高めることもできる。
【０２６５】
１−２）本発明の一態様では、前記ユーザが選択した前記コマンドに応じて、前記複数のパラメータの中で前記変化対象パラメータとなるパラメータが異なる、ことを特徴とする。１−２）の態様によれば、ユーザがコマンドを選択することによって、複数のパラメータの中から変化させる変化対象パラメータを選ぶことができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０２６６】
１−３）本発明の一態様では、前記設定手段（１１１）が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、ことを特徴とする。１−３）の態様によれば、設定可能な使用対象オブジェクトの上限数を定めることで、上限数の範囲内でどのオブジェクトを使用対象オブジェクトに設定するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２６７】
１−４）本発明の一態様では、前記コマンドごとに、前記設定手段（１１１）が設定可能な前記使用対象オブジェクトの上限数が定められている、ことを特徴とする。１−４）の態様によれば、使用対象オブジェクトの上限数が、全コマンドで共通ではなく、コマンドごとに定められているので、ユーザが選択するコマンドを１つに集中させすぎないようにすることができる。例えば、ユーザが選択するコマンドが集中してしまうと、ゲームが単調になり、ゲームの使用の一部しかプレイせず他の仕様の魅力を感じさせることができないが、このような極端に偏ったゲームプレイを防止し、バランスよくコマンドを選択させることで、ゲームの興趣性を担保することができる。
【０２６８】
１−５）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、所定の条件に基づいて、前記上限数を変化させる上限数変化手段（１１２）、を更に含むことを特徴とする。１−５）の態様によれば、設定可能な使用対象オブジェクトの上限数が所定の条件に基づいて変化することで、パラメータの変化のしやすさを所定の条件に基づいて変化させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。また、使用対象オブジェクトの上限数が変化することで、使用対象オブジェクトとして設定するオブジェクトを再考する機会を与えることができる。
【０２６９】
１−６）本発明の一態様では、前記所定の条件は、各コマンドの選択実績に関する条件である、ことを特徴とする。１−６）の態様によれば、各コマンドに設定可能な使用対象オブジェクトの上限数が選択実績に基づいて変化することで、どのコマンドを選択するべきかの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２７０】
１−７）本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段（１１３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドの選択実績に基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。１−７）の態様によれば、コマンドの選択実績をパラメータの変化量に影響させることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２７１】
１−８）本発明の一態様では、各オブジェクトには、前記ゲーム内での希少度が定められており、前記パラメータ変化手段（１１３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの希少度に基づいて、前記変化対象パラメータの変化量を決定する、ことを特徴とする。１−８）の態様によれば、オブジェクトの希少度をパラメータの変化量に影響させることで、オブジェクトの希少度に応じてパラメータの変化のさせやすさを変えることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。また、希少度によりオブジェクトの価値を変化させることができるため、特定の希少度のオブジェクトの収集意欲を向上させることができる。
【０２７２】
１−９）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のコマンドを含むコマンド画像を表示手段に表示させる表示制御手段（１１０）を更に含み、前記表示制御手段（１１０）は、前記コマンド画像において、前記使用対象オブジェクトを指定するための指定画像を表示させ、前記設定手段（１１１）は、前記ユーザの前記指定画像に対する操作に基づいて、前記使用対象オブジェクトを設定する、ことを特徴とする。１−９）の態様によれば、コマンド画像に指定画像を表示させることで、使用対象オブジェクトを指定するための操作回数を減らすことができるので、ユーザの操作負担を軽減することができる。
【０２７３】
１−１０）本発明の一態様では、前記ゲームは、複数の第１パラメータに第１の変化を与えるゲームであり、前記パラメータ変化手段（１１３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドに基づいて、前記変化対象パラメータに前記第１の変化を与え、前記変化対象パラメータは、少なくとも１つの前記第１パラメータであり、各オブジェクトには、第２パラメータが定められており、前記ゲームシステムは、所定操作に応じて、少なくとも１つの前記第１パラメータに前記第１の変化とは逆の第２の変化を与えるのと引き替えに、前記第２パラメータを、前記変化対象パラメータの変化量が大きくなるように変化させる第２パラメータ変化手段（１１４）、を更に含むことを特徴とする。１−１０）の態様によれば、第１のパラメータと第２のパラメータを互いに影響させあうことができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０２７４】
１−１１）本発明の一態様では、前記設定手段（１１１）が前記コマンドと前記使用対象オブジェクトとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められている、ことを特徴とする。１−１１）の態様によれば、コマンドと使用対象オブジェクトとを対応付けて設定可能な組み合わせが定められており、制約がある中でコマンドと使用対象オブジェクトとの対応関係を設定することになるので、ゲームの戦略性をより効果的に高めることができる。また、使用対象オブジェクトとして設定可能なオブジェクトを変化させることができるため、特定のコマンドに設定可能なオブジェクトの収集意欲を向上させることができる。
【０２７５】
［６−２．第２の構成に係る発明］
２−１）本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段（１２３）と、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段（１００，３００）と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも１つと、前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段（１２０）と、を含み、前記進行手段（１２３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。
【０２７６】
２−１５）本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のコマンドの中からユーザが選択したコマンドを実行し、所定のイベントを進行させる進行手段（１２３）と、前記複数のコマンドのうちの少なくとも１つと、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段（１００，３００）に記憶された前記複数のオブジェクトのうちの使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定する設定手段（１２０）と、を含み、前記進行手段（１２３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた前記使用対象オブジェクトの選択肢情報に基づいて、複数の選択肢を提示し、当該複数の選択肢の中から前記ユーザが選択した選択肢に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、を含むことを特徴とする。
【０２７７】
２−１６）本発明の一態様に係るプログラムは、２−１）〜２−１４）の何れかに記載のゲームシステム又は２−１５）に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
【０２７８】
２−１７）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、２−１６）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２７９】
２−１）又は２−１５）〜１７）に係る発明によれば、コマンドと対応付けられた使用対象オブジェクトによってイベント中に提示される選択肢が変わり、同じイベントが繰り返し発生したりユーザが繰り返しゲームをプレイしたりしても選択肢を変えることができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。また、どのオブジェクトを使用対象オブジェクトとすれば、所望の選択肢が提示されるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も向上する。
【０２８０】
２−２）本発明の一態様では、前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択可否情報を更新する更新手段（１２１）、を更に含むことを特徴とする。２−２）の態様によれば、ユーザの操作に基づいて選択可否情報を更新することで、選択可能な選択肢に変化を与えることができるので、ユーザがより飽きにくくなる。また、どのオブジェクトの選択可否情報を更新するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に向上させることができる。
【０２８１】
２−３）本発明の一態様では、前記選択可否情報は、前記ユーザの操作によらず選択可能な初期選択肢の情報を含む、ことを特徴とする。２−３）の態様によれば、選択可否情報が初期選択肢の情報を含むので、ゲームの初期の頃にユーザが何もコマンドを選択できないような状況を防止できる。
【０２８２】
２−４）本発明の一態様では、前記選択肢情報は、前記複数の選択肢の選択可否に関する選択可否情報を含み、前記進行手段（１２３）は、前記選択可否情報に基づいて、前記複数の選択肢の選択可否を識別可能に表示する、ことを特徴とする。２−４）の態様によれば、複数の選択肢の選択可否をユーザに把握させることができる。このため、ユーザは進行中のイベントで選択できる選択肢を容易に把握したり、将来的にどの選択肢が選択可能になるかを把握したりすることができる。
【０２８３】
２−５）本発明の一態様では、各コマンドは、前記イベントにおける行動であり、各選択肢は、前記ユーザが選択した前記コマンドの行動の内容である、ことを特徴とする。２−５）の態様によれば、キャラクタの行動を段階的に選択させることができ、イベントにおける行動の内容が使用対象オブジェクトによって決まるので、同じイベントが発生したとしてもキャラクタが取る行動にバリエーションを持たせることができる。更に、どの使用対象オブジェクトを設定してどのような行動をとるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性をより効果的に向上させることもできる。
【０２８４】
２−６）本発明の一態様では、各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、前記進行手段（１２３）は、各選択肢に定められた成功率を更に提示し、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。２−６）の態様によれば、各選択肢にコマンドの成否に係る成功率が定められている場合に、各選択肢に定められた成功率を把握したうえで、選択肢を選択することができる。
【０２８５】
２−７）本発明の一態様では、各選択肢には、前記ユーザが選択した前記コマンドの成功率が定められており、前記進行手段（１２３）は、前記ユーザが選択した前記選択肢に定められた成功率に基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドの成否を決定して前記イベントを進行させ、前記ゲームシステムは、前記イベントの進行状況に基づいて、各選択肢に定められた成功率を変更する成功率設定手段（１２２）（１２０）、を更に含むことを特徴とする。２−７）の態様によれば、イベントの進行状況に基づいて各選択肢の成功率が変わり、随時変化する成功率を考慮しながらどの選択肢を選択するかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２８６】
２−８）本発明の一態様では、前記イベントは、当該イベント固有のイベント固有パラメータが変化するイベントであり、前記進行手段（１２３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベント固有パラメータを変化させる、ことを特徴とする。２−８）の態様によれば、イベント固有パラメータが変化するイベントである場合に、どの選択肢を選択すればイベント固有パラメータを変化させやすくなるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２８７】
２−９）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記イベント固有パラメータに基づいて、別のイベントを発生させる発生手段（１２４）、を更に含むことを特徴とする。２−９）の態様によれば、どの選択肢を選択すれば別のイベントを発生させることができるかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２８８】
２−１０）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザが選択した前記コマンドの実行に基づいて、前記イベントの結果を決定する決定手段（１２５）、を更に含むことを特徴とする。２−１０）の態様によれば、どの選択肢を選択すればイベントで良い結果を得ることができるかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を効果的に高めることができる。
【０２８９】
２−１１）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも１つに関する情報を示すオブジェクト情報画像において、前記少なくとも１つのオブジェクトの前記選択肢情報により提示される選択肢に関する情報を表示させる表示制御手段（１１０）、を更に含むことを特徴とする。２−１１）の態様によれば、オブジェクトに関する情報が表示される画像において、どのような選択肢が選択可能になるのかをユーザに確認させることができる。
【０２９０】
２−１２）本発明の一態様では、前記イベントには、当該イベントに固有のイベント固有選択肢が定められており、前記選択肢情報は、オブジェクトに固有のオブジェクト固有選択肢に関する情報を含み、前記進行手段（１２３）は、前記イベント固有選択肢に加えて、前記オブジェクト固有選択肢を提示する、ことを特徴とする。２−１２）の態様によれば、イベント固有コマンドにオブジェクト固有選択肢が追加されるので、イベント固有選択肢に対して選択肢のバリエーションを追加することができる。更に、どの選択肢を追加するかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性も効果的に高めることができる。
【０２９１】
２−１３）本発明の一態様では、前記設定手段（１２０）は、前記少なくとも１つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、前記選択肢情報は、前記使用対象オブジェクトを選択するための選択肢に関する情報を含み、前記進行手段（１２３）は、前記ユーザが選択した前記選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記ユーザが選択した前記コマンドを実行し、前記イベントを進行させる、ことを特徴とする。２−１３）の態様によれば、コマンドと対応付けられた使用対象オブジェクトをユーザに選択させることで、所望の進行のしかたでイベントを進行させることができる。
【０２９２】
２−１４）本発明の一態様では、前記設定手段（１２０）は、前記少なくとも１つのコマンドと、複数の前記使用対象オブジェクトと、を対応付けて設定し、前記進行手段（１２３）は、前記複数の前記使用対象オブジェクトにそれぞれ対応する複数のオブジェクト選択肢を提示し、前記複数のオブジェクト選択肢の中で前記ユーザが選択したオブジェクト選択肢に対応する前記使用対象オブジェクトの前記選択肢情報に基づいて、前記複数の選択肢を提示する、ことを特徴とする。２−１４）の態様によれば、ユーザが使用対象オブジェクトを選択した後に、当該使用対象オブジェクトに基づいて複数の選択肢が提示されるので、ユーザに提示する選択肢のバリエーションを増やすことができる。
【０２９３】
［６−３．第３の構成に係る発明］
３−１）本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段（１００，３００）と、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、前記ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段（１００，３００）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段（１３３）と、を含むことを特徴とする。
【０２９４】
３−１１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、前記ユーザを識別するためのユーザ識別情報と対応付けられた、時間経過に応じて回復する時間回復型ポイントを記憶する時間回復型ポイント記憶手段（１００，３００）に記憶された前記時間回復型ポイントと、前記ユーザ識別情報と対応付けられた、ユーザの操作によるゲームの進行に応じて回復する進行回復型ポイントを記憶する進行回復型ポイント記憶手段（１００，３００）に記憶された前記進行回復型ポイントと、の両方の消費を必要とするコマンドを実行するコマンド実行手段（１３３）、を含むことを特徴とする。
【０２９５】
３−１２）本発明の一態様に係るプログラムは、３−１）〜３−１０）の何れかに記載のゲームシステム又は３−１１）に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させる。
【０２９６】
３−１３）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、３−１２）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２９７】
３−１）又は３−１１）〜１３）に係る発明によれば、時間回復型ポイントと進行回復型ポイントの両方の消費を必要とするコマンドが実行されるので、１回のプレイ時間を少なくして長期間継続して遊ぶプレイスタイルと、時間を気にせず好きなだけ遊ぶプレイスタイルと、を両立してユーザの満足度を高めることができる。また例えば、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開する場合に、モバイルゲーム向けの時間回復型ポイントを単純に導入すると、コンシューマゲームに慣れたユーザは物足りなさを感じることがある。この点、本願発明によれば、モバイルゲーム向けの時間回復パラメータだけでなく、コンシューマゲーム向けの進行回復型ポイントも導入しているので、コンシューマゲームの特徴とモバイルゲームの特徴の両方の利点を取ることができ、コンシューマゲームをモバイルゲームに展開した場合のユーザの満足度を高めることもできる。
【０２９８】
３−２）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記時間回復型ポイントが所定の状態でない場合、前記時間回復型ポイントが前記所定の状態に回復するまで、前記コマンドの実行を制限する制限手段（１３４）を更に含む、ことを特徴とする。３−２）の態様によれば、時間回復型ポイントをコマンドの実行の制限に利用することで、短時間で何度もコマンドが実行されることを防止でき、ゲームを継続的にプレイさせることができる。
【０２９９】
３−３）本発明の一態様では、前記進行回復型ポイントは、前記コマンドの実行結果に対する成功率又は効果に関連するポイントである、ことを特徴とする。３−３）の態様によれば、進行回復型ポイントをコマンドの実行結果に対する成否率又は効果に利用することで、進行回復型ポイントを回復させてからコマンドを実行させるか現在のままコマンドを実行させるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を向上させることができる。また、３−２）と３−３）を組み合わせた場合、時間回復型ポイントをコマンドの実行の制限に利用してゲームの進行を抑制すると、物足りないと感じるユーザが出てくる可能性があるが、進行回復型ポイントをコマンドの実行結果の良し悪しに影響させることで、コマンドの実行回数を変えなくてもコマンドの実行結果を変えることができるので、ユーザに物足りなさを感じさせることを軽減し、ゲームプレイの動機と機会を与えることができる。
【０３００】
３−４）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ゲームで発生する所定のイベントの実行結果に基づいて、前記進行回復型ポイントを回復させる進行回復型ポイント回復手段（１３１）、を更に含むことを特徴とする。３−４）の態様によれば、所定のイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントが回復し、イベントの発生と進行回復型ポイントの回復とに相関関係を持たせることができるので、例えば、ポイントを回復させるためのコマンドを選択するだけの場合に比べて、ゲームが単調になることを防止することができる。また、ゲーム内で発生する全てのイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントを回復させてしまうと、進行回復型ポイントが極端に回復しやすくなりゲームが進行しすぎてしまうため、進行回復型ポイントを設ける意味が薄れてしまうが、全てのイベントではなく所定のイベントの実行結果に基づいて進行回復型ポイントを回復させることで、進行回復型ポイントの回復のしやすさを制限することができ、進行回復型ポイントの意味がなくなるほどゲームが進行しやすくなってしまうことを防止できる。
【０３０１】
３−５）本発明の一態様では、前記コマンド実行手段（１３３）は、複数のコマンドの中から前記ユーザが第１のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第１のコマンドを実行し、前記複数のコマンドの中から前記ユーザが第２のコマンドを選択した場合に、前記第２のコマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、ことを特徴とする。３−５）の態様によれば、第２のコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して進行回復型ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０３０２】
３−６）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段（１００，３００）を更に含み、前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、前記コマンド実行手段（１３３）は、前記ユーザが前記第１のコマンドを選択した場合に、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの両方を消費して、前記第１のコマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させ、前記ゲームシステムは、前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザパラメータを消費して、前記イベントの実行結果に基づいた前記進行回復型ポイントの回復量が多くなるような効果を発生させる効果発生手段（１３５）を更に含む、ことを特徴とする。３−６）の態様によれば、ユーザパラメータを消費することで進行回復型ポイントの回復量が多くなり、ユーザパラメータを維持することを優先するのか進行回復型ポイントの回復を優先するのかをユーザに考えさせることができるので、ゲームの戦略性を効果的に向上させることができる。
【０３０３】
３−７）本発明の一態様では、前記コマンド実行手段（１３３）は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、前記複数のコマンドの少なくとも１つは、前記イベントが発生するコマンドであり、前記コマンド実行手段（１３３）は、前記イベントが発生するコマンドが選択された場合に、当該コマンドを実行することによって、前記イベントを前記ゲームで発生させる、ことを特徴とする。３−７）の態様によれば、イベントが発生するコマンドをユーザが選択した場合にイベントが発生して進行回復型ポイントが回復し、複数のコマンドの中のどれを選択すればゲームを有利に進めることができるかを考えさせることができるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０３０４】
３−８）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられたユーザパラメータを記憶するユーザパラメータ記憶手段（１００，３００）を更に含み、前記ゲームは、進行に応じて前記ユーザパラメータが変化するゲームであり、前記コマンド実行手段（１３３）は、前記コマンドを実行することによって、前記ユーザパラメータを変化させる、ことを特徴とする。３−８）の態様によれば、コマンドを実行することによってユーザパラメータを変化させるゲームが単調になることを防止することができる。
【０３０５】
３−９）本発明の一態様では、前記コマンド実行手段（１３３）は、複数のコマンドの中から前記ユーザが選択したコマンドを実行し、前記ゲームシステムは、前記複数のコマンドの各々と、前記時間回復型ポイントの消費量及び前記進行回復型ポイントの消費量の少なくとも一方に関する消費量情報と、を対応付けて設定する消費量設定手段（１３２）を更に含み、前記コマンド実行手段（１３３）は、前記ユーザが選択した前記コマンドと対応付けられた消費量情報に基づいて、前記時間回復型ポイントと前記進行回復型ポイントとの少なくとも一方の消費量を決定する、ことを特徴とする。３−９）の態様によれば、各コマンドと消費量情報とが対応付けられており、コマンドに応じた消費量を設定することができるので、ユーザにどのコマンドを選択すべきかをより深く考えさせることができ、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０３０６】
３−１０）本発明の一態様では、前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報と対応付けられた複数のオブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から使用対象オブジェクトを設定するオブジェクト設定手段（１１１）と、を更に含み、前記コマンド実行手段（１３３）は、前記使用対象オブジェクトに基づいて、前記コマンドの実行結果と、前記時間回復型ポイント及び前記進行回復型ポイントの少なくとも一方の消費量と、を決定する、ことを特徴とする。３−１０）の態様によれば、コマンドの実行結果に影響する使用対象オブジェクトによって、時間回復型ポイントと進行回復型ポイントの少なくとも一方が変わるので、ゲームの戦略性を高めることができる。
【符号の説明】
【０３０７】
Ｓ  ゲームシステム、１０  ゲーム制御装置、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、３００  データベース記憶部、３０１  送受信部、１００  データ記憶部、１０１  送受信部、１１０  表示制御部、１１１  スクールデッキ設定部、１１２  上限数変化部、１１３  彼氏力パラメータ変化部、１１４  スクールカードパラメータ変化部、１２０  デートデッキ設定部、１２１  選択可否更新部、１２２  成功率設定部、１２３  イベント進行部、１２４
別イベント発生部、１２５  イベント結果決定部、１３０  行動ポイント回復部、１３１  気力ポイント回復部、１３２  消費量設定部、１３３  コマンド実行部、１３４  制限部、１３５  効果発生部、Ｇ１  メイン画像、Ａ１０，Ａ１１，Ａ１２，Ａ４０，Ａ４１，Ａ４２，Ａ５０，Ａ５１，Ａ６０，Ａ６１，Ａ６２，Ａ６４，Ａ６５，Ａ７０，Ａ７１，Ａ８０，Ａ８１，Ａ８２，Ａ９０，Ａ９１，Ａ９２  表示領域、Ａ１００  日時表示領域、Ａ１０１  ユーザレベル表示領域、Ａ１０２  ユーザ経験値表示領域、Ａ１０３  行動ポイント表示領域、Ａ１０４  デートポイント表示領域、Ａ１１０  彼氏力パラメータ表示領域、Ａ１１１  最大彼氏力表示領域、Ａ１１２  気力ポイント表示領域、Ｂ１２０  メニューボタン、Ｂ１２１  デートボタン、Ｂ１２２，Ｂ１２２Ａ，Ｂ１２２Ｂ，Ｂ１２２Ｃ，Ｂ１２２Ｄ，Ｂ１２２Ｅ  スクールコマンドボタン、Ａ１５  実行結果表示領域、Ｇ２，Ｇ２Ａ，Ｇ２Ｂ  スクールカード画像、Ｇ３  イベント発生画像、Ａ１２４  キャラクタ表示領域、Ｇ４  デートスポット選択画像、Ｂ４００  エリア変更ボタン、Ｂ４１０  難易度変更ボタン、Ａ４２０，Ａ４２０Ａ，Ａ４２０Ｂ  詳細表示領域、Ｂ４２１Ａ  決定ボタン、Ｇ５  デートプラン編集画像、Ｂ５００Ａ，Ｂ５００Ｂ  自動編集ボタン、Ｂ５００Ｃ  手動編集ボタン、Ｂ５１０  デート開始ボタン、Ｇ６  デートイベント画像、Ｂ６２０，Ｂ６２０Ａ，Ｂ６２０Ｂ，Ｂ６２０Ｃ，Ｂ６２０Ｄ，Ｂ６２０Ｅ  デートコマンドボタン、Ｃ６４０，Ｃ６４０Ａ，Ｃ６４０Ｂ  行動選択肢、Ｃ６５０，Ｃ６５０Ａ，Ｃ６５０Ｂ，Ｃ６５０Ｃ  会話選択肢、Ｂ６３  スキンシップボタン、Ｇ７  スキンシップイベント画像、Ｇ８  デート結果画像、Ｂ１３  強化指示ボタン、Ｇ９  カード強化画像、Ｇ１０  デートカード情報画像、ＤＢ１  ゲーム状況データベース、ＤＢ２
スクールカードマスタデータベース、ＤＢ３  デートカードマスタデータベース、ＤＢ４  所有スクールカードデータベース、ＤＢ５  所有デートカードデータベース、ＤＢ６
スクールデッキデータベース、ＤＢ７  デートデッキデータベース、ＤＴ１  ゲーム状況データ、ＤＴ２  所有スクールカードデータ、ＤＴ３  所有デートカードデータ、ＤＴ４  スクールデッキデータ、ＤＴ５  デートデッキデータ。
【図１】
2020022811.tif 000003
【図２】
2020022811.tif 000004
【図３】
2020022811.tif 000005
【図４】
2020022811.tif 000006
【図５】
2020022811.tif 000007
【図６】
2020022811.tif 000008
【図７】
2020022811.tif 000009
【図８】
2020022811.tif 000010
【図９】
2020022811.tif 000011
【図１０】
2020022811.tif 000012
【図１１】
2020022811.tif 000013
【図１２】
2020022811.tif 000014
【図１３】
2020022811.tif 000015
【図１４】
2020022811.tif 000016
【図１５】
2020022811.tif 000017
【図１６】
2020022811.tif 000018
【図１７】
2020022811.tif 000019
【図１８】
2020022811.tif 000020
【図１９】
2020022811.tif 000021
【図２０】
2020022811.tif 000022
【図２１】
2020022811.tif 000023
【図２２】
2020022811.tif 000024
【図２３】
2020022811.tif 000025
【図２４】
2020022811.tif 000026
【図２５】
2020022811.tif 000027
【図２６】
2020022811.tif 000028
【図２７】
2020022811.tif 000029
【図２８】
2020022811.tif 000030
【図２９】
2020022811.tif 000031
【図３０】
2020022811.tif 000032
【図３１】
2020022811.tif 000033
【図３２】
2020022811.tif 000034
【図３３】
2020022811.tif 000035
【図３４】
2020022811.tif 000036
【図３５】
2020022811.tif 000037
【図３６】
2020022811.tif 000038
【図３７】
2020022811.tif 000039
【図３８】
2020022811.tif 000040