(57)【要約】【課題】ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能な制御方法を提供する。【解決手段】制御方法は、情報処理装置１００が実行するゲームの制御方法であって、複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、複数のパラメータのうち有効なパラメータを示すパラメータ状態を決定し、決定したパラメータ状態に基づいてゲームを進行させる進行ステップと、プレイヤの操作に基づきゲーム媒体のパラメータを更新するステップであって、パラメータを更新するゲーム媒体に応じて、複数のパラメータのパラメータ状態ごとに異なる更新結果を生成する更新ステップとを実現させる。【選択図】  図１
2020022904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
第１プレイヤに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体及び第２プレイヤに対応付けられた複数の第２ゲーム媒体を記憶する記憶ステップを備え、
前記複数の第１ゲーム媒体の各々及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第１のパラメータ及び前記第１のパラメータと異なる第２のパラメータを有し、
前記複数の第１ゲーム媒体及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々には能力情報が対応付けられており、
前記制御方法はさらに、
前記第１プレイヤの選択に基づいて前記複数の第１ゲーム媒体から選択された一又は複数の第１選択ゲーム媒体を、前記第１のパラメータが有効化された第１のパラメータ状態でフィールドの第１領域に配置し、前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の各々に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用可能にするステップと、
前記第２プレイヤの選択に基づいて前記複数の第２ゲーム媒体から選択された第２選択ゲーム媒体を、前記第２のパラメータが有効化された第２のパラメータ状態で前記フィールドの第２領域に配置するステップと、
前記第２選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換するステップと、
前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用不可にするステップと、
を実現させる制御方法。
【請求項２】
前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体を前記第１のパラメータ状態に変換するステップと、
前記第２のパラメータ状態から前記第１のパラメータ状態へ変換された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用可能にするステップと、
を実現させる請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記能力情報を利用することにより、前記第１プレイヤに対応付けられた第１ポイント及び前記第２プレイヤに対応付けられた第２ポイントの少なくとも一方を変動させるステップを実現させる請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記能力情報を利用することにより、前記複数のパラメータのうちの少なくとも一つを変動させるステップを実現させる請求項１から３のいずれか１項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記能力情報を利用することにより、前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体及び前記一又は複数の第２選択ゲーム媒体のパラメータ状態を前記第１のパラメータ状態と前記第２のパラメータ状態との間で変換する、請求項１から４のいずれか１項に記載の制御方法。
【請求項６】
前記能力情報を利用することにより、前記第１領域に配置された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体を、前記フィールドの前記第１領域とは異なる領域に移動させる、請求項１から５のいずれか１項に記載の制御方法。
【請求項７】
前記能力情報を利用することにより、前記第２領域に配置された前記一又は複数の第２選択ゲーム媒体を、前記フィールドの前記第２領域とは異なる領域に移動させる、請求項１から６のいずれか１項に記載の制御方法。
【請求項８】
前記能力情報を利用することにより、前記フィールドの一部の領域を、前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体及び前記一又は複数の第２選択ゲーム媒体のいずれも配置されない領域として設定する、請求項１から７のいずれか１項に記載の制御方法。
【請求項９】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第１プレイヤに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体及び第２プレイヤに対応付けられた複数の第２ゲーム媒体を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第１ゲーム媒体の各々及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第１のパラメータ及び前記第１のパラメータと異なる第２のパラメータを有し、
前記複数の第１ゲーム媒体及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々には能力情報が対応付けられており、
前記情報処理装置はさらに、
前記第１プレイヤの選択に基づいて前記複数の第１ゲーム媒体から選択された一又は複数の第１選択ゲーム媒体を、前記第１のパラメータが有効化された第１のパラメータ状態でフィールドの第１領域に配置し、前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の各々に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用可能にし、前記第２プレイヤの選択に基づいて前記複数の第２ゲーム媒体から選択された第２選択ゲーム媒体を、前記第２のパラメータが有効化された第２のパラメータ状態で前記フィールドの第２領域に配置する制御部と、
前記第２選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換する変換部と、
を備え、
前記制御部は、前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用不可にする、
情報処理装置。
【請求項１０】
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１プレイヤに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体及び第２プレイヤに対応付けられた複数の第２ゲーム媒体を記憶する記憶ステップを実行させ、
前記複数の第１ゲーム媒体の各々及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第１のパラメータ及び前記第１のパラメータと異なる第２のパラメータを有し、
前記複数の第１ゲーム媒体及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々には能力情報が対応付けられており、
前記情報処理装置はさらに、
前記第１プレイヤの選択に基づいて前記複数の第１ゲーム媒体から選択された一又は複数の第１選択ゲーム媒体を、前記第１のパラメータが有効化された第１のパラメータ状態でフィールドの第１領域に配置し、前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の各々に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用可能にするステップと、
前記第２プレイヤの選択に基づいて前記複数の第２ゲーム媒体から選択された第２選択ゲーム媒体を、前記第２のパラメータが有効化された第２のパラメータ状態で前記フィールドの第２領域に配置するステップと、
前記第２選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換するステップと、
前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用不可にするステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項１１】
少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
第１プレイヤに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体及び第２プレイヤに対応付けられた複数の第２ゲーム媒体を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第１ゲーム媒体の各々及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第１のパラメータ及び前記第１のパラメータと異なる第２のパラメータを有し、
前記複数の第１ゲーム媒体及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々には能力情報が対応付けられており、
前記サーバ装置はさらに、
前記第１プレイヤの選択に基づいて前記複数の第１ゲーム媒体から選択された一又は複数の第１選択ゲーム媒体を、前記第１のパラメータが有効化された第１のパラメータ状態でフィールドの第１領域に配置し、前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の各々に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用可能にし、前記第２プレイヤの選択に基づいて前記複数の第２ゲーム媒体から選択された第２選択ゲーム媒体を、前記第２のパラメータが有効化された第２のパラメータ状態で前記フィールドの第２領域に配置する制御部と、
前記第２選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換する変換部と、
を備え、
前記制御部は、前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用不可にする、
サーバ装置。
【請求項１２】
サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを含み、ゲームを実行する情報処理システムであって、
前記サーバ装置は、第１プレイヤに対応付けられた複数の第１ゲーム媒体及び第２プレイヤに対応付けられた複数の第２ゲーム媒体を記憶する記憶部を備え、
前記複数の第１ゲーム媒体の各々及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々は複数のパラメータを有し、
前記複数のパラメータは、第１のパラメータ及び前記第１のパラメータと異なる第２のパラメータを有し、
前記複数の第１ゲーム媒体及び前記複数の第２ゲーム媒体の各々には能力情報が対応付けられており、
前記サーバ装置はさらに、
前記第１プレイヤの選択に基づいて前記複数の第１ゲーム媒体から選択された一又は複数の第１選択ゲーム媒体を、前記第１のパラメータが有効化された第１のパラメータ状態でフィールドの第１領域に配置し、前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の各々に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用可能にし、前記第２プレイヤの選択に基づいて前記複数の第２ゲーム媒体から選択された第２選択ゲーム媒体を、前記第２のパラメータが有効化された第２のパラメータ状態で前記フィールドの第２領域に配置する制御部と、
前記第２選択ゲーム媒体の前記フィールドへの配置に応じて、前記フィールドに配置されている前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体の少なくとも一部について前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換する変換部と、
を備え、
前記制御部は、前記第１のパラメータ状態から前記第２のパラメータ状態へ変換された前記一又は複数の第１選択ゲーム媒体に対応付けられている前記能力情報を前記ゲームで利用不可にする、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤごとに異なる属性を有し、各々が三竦みの関係を有する３つの図柄のいずれかを有する複数の駒と盤を画面上に表示するリバーシゲーム装置がある（例えば、特許文献１参照）。このリバーシゲーム装置では、手番のプレイヤが駒を配置する。このとき、所定の条件が成立すると、配置された駒と、当該駒と同じ属性を有する駒との間に挟まれたマスに配置されている駒の属性及び図柄が変更される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２２９３６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のリバーシゲーム装置において実行可能なゲームは、駒を配置して、同一の属性の駒同士に挟まれたマスに配置された駒の属性を変更するというものである。従来のリバーシゲーム装置では、このように単純な動作を繰り返すため、ゲームの進行が単調になる場合があった。そのため、従来のリバーシゲーム装置は、ゲームにおける戦略性の多様性に乏しく、戦略性が必ずしも高くない。その結果、ユーザがゲームに飽きることがあった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能な制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の制御方法は、
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、
前記複数のパラメータのうち有効なパラメータを示すパラメータ状態を決定し、前記決定したパラメータ状態に基づいて前記ゲームを進行させる進行ステップと、
プレイヤの操作に基づき前記ゲーム媒体のパラメータを更新するステップであって、前記パラメータを更新するゲーム媒体に応じて、前記複数のパラメータのパラメータ状態ごとに異なる更新結果を生成する更新ステップとを実現させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る制御方法によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の要部の機能ブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームで使用されるフィールドの一例を示す図である。
【図３】ゲームの進行によりキャラクタが配置されたフィールドの状態の一例を示す図である。
【図４】フィールド管理部の一例を模式的に示す図である。
【図５】特定部による特定領域の特定方法の一例を模式的に示す図である。
【図６】算出部による算出方法の一例を説明する図である。
【図７】スキル管理部の一例を模式的に示す図である。
【図８】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１０】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１１】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１２】ゲームの進行例を説明する図である。
【図１３】図１の情報処理装置が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】算出部による算出方法の変形例を説明する図である。
【図１５】算出部による算出方法の変形例を説明する図である。
【図１６】フィールドの変形例を示す図である。
【図１７】フィールドの変形例を示す図である。
【図１８】本発明に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図を参照して説明する。
【００１０】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の要部の機能ブロック図である。本実施形態に係る情報処理装置１００におけるゲームのプレイヤは、１人のユーザ（第１のプレイヤ）及び情報処理装置１００が自動的に操作するプレイヤ（第２のプレイヤ）である。情報処理装置１００は、例えば、以下説明するゲームを実行可能な専用の装置である。また、情報処理装置１００は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。
【００１１】
情報処理装置１００は、記憶部１１０と、フィールド管理部１２０と、制御部１３０と、特定部１４０と、算出部１５０と、勝敗判定部１６０と、スキル管理部１７０と、表示部１８０と、入力部１９０とを備える。
【００１２】
記憶部１１０は、ゲームの処理に用いられる各種情報を記憶する。記憶部１１０は、ゲームでプレイヤが使用する複数のゲーム媒体と、各ゲーム媒体が固有に有する複数のパラメータとを記憶する。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本明細書では、ゲーム媒体がキャラクタであるとして、以下説明する。ゲーム媒体が固有に有するパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体の後述するスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の後述する属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
【００１３】
また、記憶部１１０は、キャラクタに対応付けられたスキル情報を記憶する。スキル情報の詳細については後述する。また、記憶部１１０は、ゲームの進行に用いられる各プレイヤに対応付けられたポイントを記憶してもよい。各プレイヤに対応付けられたポイントは、例えばプレイヤに対応付けられたゲーム内での仮想的な体力値（ＨＰ）や、プレイヤのゲームの進行に用いられる行動力等である。プレイヤに対応付けられた体力値は、ゲームの進行に応じて増減する。プレイヤに対応付けられた体力値は、ゲーム媒体のパラメータに基づいて増減してもよい。ゲームの勝敗は、プレイヤに対応付けられた体力値に基づいて、後述するように勝敗判定部１６０が判定する。プレイヤに対応付けられた行動力は、プレイヤがゲームを進行させるために必要なポイントである。プレイヤに対応付けられた行動力は、プレイヤがゲームを進行させると、進行させた内容に応じて減少する。プレイヤは、自らに対応付けられた行動力が０以下になると、ゲームを進行させることができない。ゲームを進行させることができなくなったプレイヤは、勝敗判定部１６０により、ゲームの敗者として判定されてもよい。また、ゲームを開始する場合、記憶部１１０は、ゲームの各プレイヤに、各プレイヤが選択した複数のゲーム媒体を対応付けて記憶する。
【００１４】
フィールド管理部１２０は、表示部１８０に表示されるフィールドに関する情報を管理する。各プレイヤは、このフィールドの各領域にキャラクタを配置することによってゲームを進行させる。
【００１５】
フィールド管理部１２０が管理するフィールドに関する情報は、フィールドの各領域に配置されたキャラクタ及びキャラクタのパラメータ状態である。フィールド管理部１２０は、キャラクタと、キャラクタのパラメータ状態とを、フィールドの領域のそれぞれに対応付けて管理する。
【００１６】
パラメータ状態は、表示部１８０上において、種々の方法により表現される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの色彩により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとに白及び黒等の色彩が付された状態で表示される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの形状により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとにロボット型、人間型及び獣型等の形状で表示される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの一部に付された指標により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとに紋章又は旗印等の標識が付された状態で表示される。パラメータ状態は、表示されるキャラクタの方向により表現されてもよい。この場合、各パラメータ状態に対応付けられたキャラクタは、パラメータ状態ごとにフィールド上において上下左右等の各方向を向いた状態で表示される。
【００１７】
制御部１３０は、情報処理装置１００の各機能ブロックをはじめとして、情報処理装置１００の全体を制御及び管理するプロセッサである。制御部１３０は、ゲームの制御手順を規定したプログラムを実行するＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサで構成される。かかるプログラムは、記憶部１１０又は外部の記憶媒体に格納される。また、制御部１３０は、ゲームにおける第２のプレイヤを自動的に操作可能である。
【００１８】
また、制御部１３０は、攻撃側プレイヤの指定に基づいて、攻撃側プレイヤが指定したキャラクタと、該プレイヤがキャラクタを配置するときのパラメータ状態との情報を、攻撃側プレイヤが指定した領域に対応付けて、フィールド管理部１２０のテーブルに格納（記憶）する。本明細書において、攻撃側プレイヤは、ある手番に、キャラクタを配置するプレイヤをいう。また、その手番に、キャラクタを配置しないプレイヤを防御側プレイヤという。なお、フィールド管理部１２０のテーブルについては、後述する図４で説明する。また、パラメータ状態についても後述するが、本実施形態では、第１のパラメータが第１のプレイヤであるユーザと対応付けられているとする。
【００１９】
情報処理装置１００のユーザ（第１のプレイヤ）が攻撃側プレイヤとなる手番では、ユーザが、入力部１９０を使用して、キャラクタと、キャラクタを配置する領域を指定する。すると、制御部１３０は、フィールド管理部１２０のテーブルで、指定された領域の行に、キャラクタとして、指定されたキャラクタを格納する。また、制御部１３０は、パラメータ状態として、ユーザに対応する第１のパラメータ状態を格納する。また、情報処理装置１００が自動的に操作するプレイヤ（第２のプレイヤ）が攻撃側プレイヤとなる手番では、制御部１３０は、自らキャラクタと、キャラクタを配置する領域を指定する。次に、制御部１３０は、フィールド管理部１２０のテーブルで、自ら指定した領域の行に、キャラクタとして、自ら指定したキャラクタを格納する。また、制御部１３０は、フィールド管理部１２０のテーブルで、自ら指定した領域の行に、パラメータ状態として、第２のプレイヤに対応する第２のパラメータ状態を格納する。
【００２０】
また、制御部１３０は、フィールド管理部１２０のテーブルで、後述する特定部１４０により特定された特定領域に対応付けられたパラメータ状態を変換する。特定領域は、攻撃側プレイヤが指定した領域に対して所定の位置関係にある領域であり、かつ、図４のフィールド管理部１２０のテーブルで攻撃側プレイヤが配置したキャラクタのパラメータ状態と異なる他のパラメータ状態に対応付けられた領域である。第１のプレイヤが攻撃側プレイヤである場合、攻撃側プレイヤが配置するキャラクタは第１のパラメータ状態である。従って、特定領域は、攻撃側プレイヤが指定した領域に対して所定の位置関係にある領
域であり、かつ、フィールド管理部１２０のテーブルで第２のパラメータ状態に対応付けられた領域である。
【００２１】
制御部１３０が行う上記パラメータ状態の変換は、特定領域に対応付けられたパラメータ状態を、攻撃側プレイヤが配置したキャラクタのパラメータ状態に変換することにより行う。パラメータ状態が変換されると、変換後のパラメータ状態におけるパラメータが有効となり、変換前のパラメータ状態におけるパラメータは無効となる。
【００２２】
また、制御部１３０は、フィールド管理部１２０のテーブルへのキャラクタ及びパラメータ状態の情報を格納した場合、フィールド管理部１２０のテーブルに格納されたキャラクタに対応付けられたスキル情報を、後述するスキル管理部１７０に登録する。スキル情報は、キャラクタのそれぞれに対応付けられた固有の能力に関する情報（能力情報）の一例である。本明細書では、以下、能力情報は、キャラクタのスキル情報であるとして説明するが、能力情報は、スキル情報に限られるものではなく、キャラクタに対応付けられた固有の能力に関する他の任意の情報とすることができる。スキル情報は、ゲームの進行において所定の効果を発揮する。全てのキャラクタが、何らかのスキル情報と対応付けられていてもよい。また、一部のキャラクタのみが、スキル情報と対応付けられていてもよい。また、制御部１３０は、所定の条件に基づいて、スキル管理部１７０に登録されたスキル情報に関する処理を実行する。
【００２３】
特定部１４０は、特定領域を特定する。特定領域を特定するための領域同士の関係は、任意とすることができる。本実施形態に係る情報処理装置１００のゲームでは、特定部１４０は、次に示すようにして特定領域を特定する。
【００２４】
まず、特定部１４０は、フィールド上に、攻撃側プレイヤが指定した領域を通る所定の軸を生成する。軸の方向は任意とすることができ、本明細書では、特定部１４０は、縦方向、横方向、右上方向及び右下方向の４つの軸を生成する。次に、特定部１４０は、フィールド管理部１２０のテーブルで、攻撃側プレイヤが配置したキャラクタのパラメータ状態と同一のパラメータ状態に対応付けられた領域（同一パラメータ領域）を抽出する。特定部１４０は、生成した軸に沿って、キャラクタを配置した領域と離間するという条件を満たす同一パラメータ領域を判断する。特定部１４０は、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置した領域と、上述の方法により判断された領域とにより挟まれた領域を、特定領域として特定する。
【００２５】
算出部１５０は、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置した場合、配置されたキャラクタの有効なパラメータと、特定領域に存在するキャラクタの有効なパラメータとに基づいて、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。本実施形態では、算出部１５０は、特に、配置されたキャラクタの有効なパラメータ及び特定領域に存在するキャラクタの有効なパラメータに加え、同一パラメータ領域に対応付けられたキャラクタの有効なパラメータに基づいて、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。算出部１５０が行う算出方法は、任意の方法である。本実施形態では、算出部１５０は、攻撃側プレイヤに対応付けられたキャラクタのパラメータの合計値と、防御側プレイヤに対応付けられたキャラクタのパラメータとの差分を、ダメージとして算出する。算出部１５０は、算出したダメージを防御側プレイヤに対応付けられた体力値から引き算をすることにより、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。
【００２６】
勝敗判定部１６０は、算出部１５０がプレイヤに対応付けられた体力値の算出を実行するごとに、ゲームの勝敗が決定したか否かを判定する。勝敗判定部１６０は、プレイヤに対応付けられた体力値に基づいて勝敗を判定する。勝敗判定部１６０は、ゲームの進行の所定の段階において、体力値が高いプレイヤを勝者として決定してもよい。また、勝敗判定部１６０は、プレイヤに対応付けられた体力値が０以下となったプレイヤを敗者として決定してもよい。この場合、勝敗判定部１６０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が０以下となったか否かを判定する。勝敗判定部１６０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が０以下となった場合、防御側プレイヤを敗者、攻撃側プレイヤを勝者として決定し、ゲームを終了させる。以下、本明細書においては、勝敗判定部１６０は、プレイヤに対応付けられた体力値が０以下となったプレイヤを敗者として決定するとして説明する。
【００２７】
なお、勝敗判定部１６０が決定する勝者は、攻撃側プレイヤに限られない。攻撃側プレイヤがキャラクタを配置したことにより、防御側プレイヤのキャラクタのスキルの効果が生じ、攻撃側プレイヤに対応付けられた体力値が０以下となる場合がある。また、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置したことにより、配置した領域における後述するイベントの効果が生じ、攻撃側プレイヤに対応付けられた体力値が０以下となる場合がある。これらの場合には、勝敗判定部１６０は、体力値が０以下となった攻撃側プレイヤを敗者、体力値が０より大きい防御側プレイヤを勝者として決定する。
【００２８】
スキル管理部１７０は、スキル情報を管理する。スキル管理部１７０は、後述する図７で説明するように、テーブルを有する。
【００２９】
上述のように、攻撃側プレイヤがキャラクタをフィールドに配置した場合、制御部１３０が、配置されたキャラクタに対応付けられたスキル情報をスキル管理部１７０のテーブルに登録する。スキル情報は、キャラクタを配置したプレイヤに対応付けてスキル管理部１７０のテーブルに登録される。第１のプレイヤが攻撃側プレイヤとして配置したキャラクタに対応付けられたスキルは、スキル管理部１７０のテーブルの第１のプレイヤの欄に登録される。また、第２のプレイヤが攻撃側プレイヤとして配置したキャラクタに対応付けられたスキルは、スキル管理部１７０のテーブルの第２のプレイヤの欄に登録される。プレイヤは、スキル情報をスキル管理部１７０のテーブルに登録することにより、スキルを使用できる。従って、各プレイヤは、キャラクタを配置した後に、該キャラクタに対応付けられたスキルを使用可能となる。
【００３０】
表示部１８０は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、又は無機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスである。表示部１８０は、ゲームに使用するフィールドとともに、図４のフィールド管理部１２０のテーブルが管理する情報及び図７のスキル管理部１７０のテーブルが管理する情報等を表示する。
【００３１】
入力部１９０は、ユーザからの操作入力を受け付ける。入力部１９０は、操作ボタン（操作キー）から構成されていてもよい。情報処理装置１００がタッチパネルを有する場合には、タッチパネルが、ユーザの指及びスタイラスペン等の接触を検出して操作入力を受け付けることにより、入力部１９０として機能する。ユーザは、入力部１９０を使用して、フィールドに配置するキャラクタ及びフィールド上の領域等を指定する。
【００３２】
次に、本実施形態に係る情報処理装置１００で実行可能なゲームの概要について説明する。情報処理装置１００で実行されるゲームでは、一定のポイントを有する第１及び第２のプレイヤが、表示部１８０に表示されるフィールド上のキャラクタが配置されていない領域に、順にゲーム媒体を配置させる。キャラクタは、それぞれ固有の複数のパラメータを有する。本実施形態では、各キャラクタは、第１のパラメータ及び第２のパラメータという２つのパラメータを有する。各キャラクタは、フィールド上に第１又は第２のいずれかのパラメータが有効化された状態で配置される。第１のプレイヤがキャラクタを配置させる場合、キャラクタは第１のパラメータが有効化された状態（第１のパラメータ状態）で配置される。第２のプレイヤがキャラクタを配置させる場合、キャラクタは第２のパラメータが有効化された状態（第２のパラメータ状態）で配置される。２人のプレイヤは、順にキャラクタを配置する。従って、手番ごとに、攻撃側プレイヤと防御側プレイヤは入れ替わる。
【００３３】
プレイヤがキャラクタを所定の領域に配置すると、情報処理装置１００は、キャラクタが配置された所定の領域に対して所定の位置関係にあり、配置されたキャラクタのパラメータ状態と異なるパラメータ状態のキャラクタが配置された特定領域を特定する。ここで、パラメータ状態は、複数の（第１又は第２の）パラメータのうち、いずれのパラメータが有効であるかに関する状態である。従って、第１のプレイヤが攻撃側プレイヤとしてキャラクタを所定の領域に配置した場合、情報処理装置１００は、キャラクタが配置された所定の領域に対して所定の位置関係にあり、第２のパラメータ状態のキャラクタが配置された特定領域を特定する。なお、所定の位置関係は、任意の位置関係とすることができる。本実施形態における所定の位置関係は、キャラクタが配置された領域に対して、フィールドにおける所定の軸に沿って離間して存在する位置関係である。この所定の位置関係に基づく、特定領域の特定方法については、図５の説明において後述する。
【００３４】
情報処理装置１００は、攻撃側プレイヤの配置したキャラクタにおいて有効なパラメータと、特定された特定領域のキャラクタにおいて有効なパラメータとに基づき、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。第１のプレイヤが攻撃側プレイヤである場合、情報処理装置１００は、第１のプレイヤが配置したキャラクタの第１のパラメータと、特定された特定領域のキャラクタの第２のパラメータとに基づいて、第２のプレイヤに対応付けられた体力値を算出する。
【００３５】
第２のプレイヤに対応付けられた体力値の算出は、第１のキャラクタのパラメータに対する第２のキャラクタのパラメータの差分を、ダメージとして第２のプレイヤの算出前の体力値から引き算を行うことにより行う。第２のプレイヤの算出前の体力値が「１００」であり、第１のプレイヤが配置したキャラクタの第１のパラメータが「３０」であり、特定された特定領域のキャラクタの第２のパラメータが「２０」であるとする。この場合、第１のキャラクタのパラメータ「３０」に対する第２のキャラクタのパラメータ「２０」の差分「１０」を、ダメージとして第２のプレイヤの算出前の体力値「１００」から引き算を行う。このようにして、第２のプレイヤに対応付けられた体力値「９０」が算出される。なお、差分が０以下である場合には、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は減少しない。
【００３６】
また、情報処理装置１００は、特定領域のキャラクタのパラメータ状態を、攻撃側プレイヤの配置したキャラクタのパラメータ状態に変換する。上述の例では、特定領域のキャラクタは、第２のパラメータが有効化されている。このとき、攻撃側プレイヤが第１のパラメータが有効なキャラクタを上述の所定の領域に配置した。これにより、情報処理装置１００は、特定領域のキャラクタの第１のパラメータを有効化する。このとき、特定領域のキャラクタの第２のパラメータは無効化される。
【００３７】
２人のプレイヤは、手番ごとに、攻撃と防御とを繰り返すことにより、互いの体力値を減少させる。いずれか一方のプレイヤに対応付けられた体力値が０以下となった場合、ゲームは終了する。このとき、体力値が０以下となったプレイヤがゲームの敗者であり、体力値が０より大きいプレイヤがゲームの勝者である。
【００３８】
図２は、本発明の一実施形態に係るゲームで使用されるフィールドの一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態に係るゲームで使用されるフィールドは、２４個の領域を有する４行×６列の長方形状である。本実施形態の説明では、フィールドの各行は、下から順に第１行から第４行とする。また、フィールドの各列は、左から順に第ａ列から第ｆ列とする。また、１つの領域は、行を示す数字と列を示す小文字のアルファベットとの組合せにより特定する。図２に示すフィールドの最上段の行の各領域は、左から順に、ａ４、ｂ４、ｃ４、ｄ４、ｅ４及びｆ４のように示す。
【００３９】
図３は、ゲームの進行によりキャラクタが配置されたフィールドの状態の一例を示す図である。本明細書では、各キャラクタを大文字のアルファベットで表現する。また、各キャラクタのパラメータ状態を括弧で括った数字により表す。「Ｅ（１）」は、「Ｅ」というキャラクタが第１のパラメータ状態でフィールド上に配置されていることを示す。また、「Ｊ（２）」は、「Ｊ」というキャラクタが第２のパラメータ状態でフィールド上に配置されていることを示す。
【００４０】
図４は、フィールド管理部１２０の一例を模式的に示す図である。フィールド管理部１２０は、図４に示すようなテーブルを有する。図４に示すように、テーブルの各領域に対して、キャラクタ及びそのパラメータ状態が対応付けられて格納されている。
【００４１】
図４に示すテーブルは、フィールドが図３に示す状態であるときのテーブルを示す。図３の領域ｂ２を参照すると、キャラクタＥが第１のパラメータ状態で配置されている。フィールド上のこの状態は、図４のフィールド管理部１２０のテーブルでは、領域「ｂ２」の行に、キャラクタ「Ｅ」及びそのパラメータ状態「１」というデータが格納されることにより実現される。このデータが示すように、キャラクタＥは、第１のパラメータ状態が有効化されている。また、図３の領域ｄ１に配置された第２のパラメータ状態のキャラクタＦは、図４のフィールド管理部１２０のテーブルで、領域「ｄ１」の行のキャラクタ「Ｆ」及びそのパラメータ状態「２」というデータとして格納されている。このデータが示すように、キャラクタＦは、第２のパラメータ状態が有効化されている。また、図３で未だキャラクタが配置されていない領域（例えば領域ａ１）は、図４のフィールド管理部１２０のテーブルでは、キャラクタ及びパラメータ状態の列にデータが格納されていない。
【００４２】
図５は、特定部１４０による特定領域の特定方法の一例を模式的に示す図である。ここでは、図３の状態で、第１のプレイヤが、領域ｄ４にキャラクタＫを配置することを指定したとして説明する。このとき、キャラクタＫと第１のパラメータとが、領域ｄ４に対応付けられてフィールド管理部１２０のテーブルに格納される。
【００４３】
まず、特定部１４０は、図５（ａ）の矢印により示すように、領域ｄ４を通る４つの軸を生成する。次に、特定部１４０は、図４に示すフィールド管理部１２０のテーブルを参照する。これにより、特定部１４０は、キャラクタＫと同一の第１のパラメータ状態に対応付けられた領域を抽出する。こうして、特定部１４０は、図５（ｂ）に網掛けで示すように、同一パラメータ領域として、領域ｂ２、領域ｄ２及びｅ１を抽出する。なお、キャラクタＫのパラメータ状態は、第１のパラメータであるので、同一パラメータ領域は、第１パラメータ領域である。特定部１４０は、生成した軸に沿って、領域ｄ４と離間するという条件を満たす第１パラメータ領域を判断する。図５（ｂ）では、特定部１４０は、領域ｂ２及び領域ｄ２を、条件と満たす第１パラメータ領域として判断する。領域ｅ１は、生成した軸に沿っていないため、条件を満たさない。特定部１４０は、図５（ｃ）に斜線で示すように、領域ｄ４及び領域ｂ２により挟まれた領域ｃ３と、領域ｄ４及び領域ｄ２により挟まれた領域ｄ３とを、特定領域として特定する。領域ｄ１は、領域ｄ４及び領域ｄ２により挟まれていないため、特定領域として特定されない。また、挟まれた領域が複数存在する場合には、特定部１４０は、その複数の領域の全てを特定領域として特定する。
【００４４】
次に、図６を参照しながら、算出部１５０が行う体力値の算出について、具体的な数値を用いて説明する。図６は、算出部１５０による算出方法の一例を説明する図である。
【００４５】
図６（ａ）では、第２のパラメータが有効なキャラクタＢと、第１のパラメータが有効なキャラクタＣとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第１のプレイヤが、攻撃側プレイヤとしてキャラクタＡをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。ここで、キャラクタＡの第１のパラメータは２０、キャラクタＢの第２のパラメータは４０、キャラクタＣの第１のパラメータは３０であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「３００」であるとする。
【００４６】
第１のプレイヤがキャラクタＡを配置した場合、キャラクタＡは、第１のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタＢに対応付けられた領域は、キャラクタＡ及びＣにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。従って、キャラクタＢに対応付けられた領域は、特定部１４０により特定領域として特定される。この場合、算出部１５０は、まず、キャラクタＡの第１のパラメータ「２０」と、キャラクタＣの第１のパラメータ「３０」との合計値「５０」を算出する。次に、この合計値「５０」と、キャラクタＢの第２のパラメータ「４０」との差分「１０」を算出する。算出部１５０は、防御側プレイヤに対
応付けられた体力値「３００」から、ダメージとして、差分「１０」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「２９０」を算出する。なお、差分が０以下である場合、算出部１５０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を変動させない。すなわち、防御側プレイヤへのダメージは「０」となる。
【００４７】
図６（ｂ）では、第２のパラメータが有効なキャラクタＢと、第２のパラメータが有効なキャラクタＣと、第１のパラメータが有効なキャラクタＤとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第１のプレイヤが、攻撃側プレイヤとしてキャラクタＡをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。キャラクタＡの第１のパラメータは２０、キャラクタＢの第２のパラメータは４０、キャラクタＣの第２のパラメータは５０、キャラクタＤの第１のパラメータは６０であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「３００」であるとする。
【００４８】
第１のプレイヤがキャラクタＡを配置した場合、キャラクタＡは、第１のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタＢ及びＣに対応付けられた領域は、キャラクタＡ及びＤにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。従って、キャラクタＢ及びＣに対応付けられた領域は、特定部１４０により特定領域として特定される。このように複数の連続する領域が特定領域として特定された場合、算出部１５０は、配置されたキャラクタの有効なパラメータと、特定領域に存在するキャラクタの有効なパラメータのそれぞれとに基づいて、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する。
【００４９】
算出部１５０は、まず、キャラクタＡの第１のパラメータ「２０」と、キャラクタＤの第１のパラメータ「６０」との合計値「８０」を算出する。次に、この合計値「８０」と、特定領域のうちの１つに存在するキャラクタＢの第２のパラメータ「４０」との差分「４０」を算出する。次に、算出部１５０は、合計値「８０」と、他の特定領域に存在するキャラクタＣの第２のパラメータ「５０」との差分「３０」を算出する。次に、算出部１５０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「３００」から、ダメージとして全ての差分「４０」及び「３０」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「２３０」を算出する。
【００５０】
図６（ｂ）のように、複数の連続する領域が特定領域として特定された場合、算出部１５０は、防御側プレイヤに与えるダメージを所定の割合で増加させてもよい。所定の割合は任意の割合とすることができる。本実施形態では、算出部１５０は、算出した差分に、特定領域が連続する個数分の倍数を掛ける演算を行い、その演算結果をダメージとしてもよい。図６（ｂ）では、特定領域が２個連続している。この場合、算出部１５０は、算出した差分「４０」及び「３０」にそれぞれ２を掛けた「８０」及び「６０」という演算結果を算出する。算出部１５０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「３００」から、ダメージとして、演算結果「８０」及び「６０」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「１６０」を得る。このように、複数の連続する領域が特定領域として特定された場合に、防御側プレイヤに与えるダメージを所定の割合で増加させる。これにより、より大きなダメージを対戦相手であるプレイヤに与えるため、戦略が多様化する。
【００５１】
ダメージの増加は、複数の連続する領域が特定領域として特定された場合に限定されない。攻撃側プレイヤが、１つのキャラクタを配置することにより、２つ以上の軸の方向に特定領域が特定される場合がある。この場合、算出部１５０は、防御側プレイヤに与えるダメージを所定の割合で増加させてもよい。所定の割合は、特定領域が特定された軸の数に応じて変動させてもよい。２つの軸の方向に特定領域が特定された場合、算出部１５０は、ダメージを２倍としてもよい。３つの軸の方向に特定領域が特定された場合、算出部１５０は、ダメージを３倍としてもよい。４つの軸の方向に特定領域が特定された場合、算出部１５０は、ダメージを４倍としてもよい。なお、ダメージを増加させる所定の割合は、上述の倍数に限られない。
【００５２】
また、算出部１５０は、特定された特定領域の軸の関係に応じて増加させる割合を変動させてもよい。２つの軸が互いに直交する方向に特定領域が特定された場合、算出部１５０は、第１の割合でダメージを増加させてもよい。２つの軸が互いに直交しない方向に特定領域が特定された場合、算出部１５０は、第２の割合でダメージを増加させてもよい。第２の割合は、第１の割合と異なる割合である。第２の割合は、第１の割合より大きくてもよい。また、第２の割合は、第１の割合より小さくてもよい。
【００５３】
また、算出部１５０は、特定領域が所定の配置となった場合に、配置に応じて、ダメージを所定の割合で増加させてもよい。この場合、算出部１５０は、ダメージを増加させる割合を、特定領域の配置に応じて変化させることができる。
【００５４】
ここまで、算出部１５０がダメージを増加させる場合について説明したが、算出部１５０は、特定領域が所定の条件を満たす場合に、ダメージを所定の割合で減少させてもよい。ダメージを増加させると説明した上述のいずれかの条件において、算出部１５０は、ダメージを減少させてもよい。
【００５５】
図７は、スキル管理部１７０の一例を模式的に示す図である。スキル管理部１７０は、図７に示すようなテーブルを有する。スキル管理部１７０のテーブルは、プレイヤごとに、キャラクタと、各キャラクタに対応付けられたスキル情報と、スキル使用状態とに関する情報を有する。
【００５６】
図７に示すスキル情報としてのα１からα５及びβ１からβ５は、具体的なスキルの内容である。スキル情報は、プレイヤに対応付けられた体力値を変動させることを含む。プレイヤに対応付けられた体力値の変動は、所定のプレイヤに対応付けられた体力値を増加又は減少させることである。
【００５７】
また、スキル情報は、算出部１５０が各手番で算出を行う場合に、キャラクタに対応付けられたパラメータを変動させることを含む。パラメータの変動は、所定のキャラクタのパラメータを増加又は減少させることである。
【００５８】
また、スキル情報は、フィールド管理部１２０で管理されるパラメータ状態のいずれかを変換させることを含む。パラメータ状態の変換は、図４に示すフィールド管理部１２０のテーブルでは、パラメータ状態が「１」である領域のパラメータ状態を「２」に変換すること、又はその逆の変換である。従って、パラメータ状態の変換によって、キャラクタの有効化されるパラメータが変換される。
【００５９】
また、スキル情報は、前記フィールド管理部１２０で管理される領域とキャラクタとの対応関係を変更させることを含む。対応関係の変更は、図４に示すフィールド管理部１２０のテーブルでは、ある領域に対応付けられたキャラクタを、他の領域に対応付けることである。対応関係の変更によって、キャラクタと対応付けられていない領域が、他の領域に対応付けられていたキャラクタと対応付けられる。その場合、図３に示すフィールドでは、当該キャラクタが、予め対応付けられていた領域から、新たに対応付けられた領域に移動する。
【００６０】
また、スキル情報は、フィールド管理部１２０で管理される領域を、いずれのキャラクタとも対応付けない状態に変更させることを含む。図４のフィールド管理部１２０のテーブルの所定の領域を、いずれのキャラクタとも対応付けない状態に変更させることにより、図３に示すフィールドでは、当該所定の領域には、いずれのキャラクタも配置されない
状態となる。
【００６１】
スキルは、プレイヤがキャラクタをフィールドに配置した場合に自動的に使用されるものであってもよい。また、スキルは、所定の条件が満たされた場合に自動的に使用されるものであってもよい。また、スキルは、プレイヤが任意の手番で使用できるものであってもよい。また、各スキルは１度のみ使用できるものとすることができる。
【００６２】
図７のスキル管理部１７０のテーブルで、スキル使用状態の列には、各スキルの使用に関する状態を示す情報が登録される。制御部１３０によりスキル情報がスキル管理部１７０のテーブルに登録された場合、制御部１３０は、スキル使用状態に、スキルを使用可能であることを示す「可」を登録する。スキル使用状態が「可」であるスキルは、プレイヤが使用可能である。
【００６３】
スキルが使用された場合、制御部１３０は、スキル使用状態に「済」と登録する。スキル使用状態が「済」であるスキルは、一度使用されているため、使用不可能である。
【００６４】
また、制御部１３０は、フィールド管理部１２０のテーブルで、スキル使用状態が「可」であるスキルに対応付けられたキャラクタのパラメータ状態を変換した場合、スキル管理部１７０のテーブルのスキル使用状態に「不可」と登録する。制御部１３０がパラメータ状態を変換した場合、パラメータ状態が変換されたキャラクタは、他のプレイヤと対応付けられる。そのため、制御部１３０が、スキル使用状態に「不可」と登録することによって、パラメータ状態が変換されたキャラクタに対応付けられたスキルを使用不可能とする。
【００６５】
制御部１３０は、一度スキル使用状態に「不可」と登録したスキルについて、当該スキルを有するキャラクタのパラメータが再び変換された結果、当該キャラクタが再び元のプレイヤと対応付けられた場合に、スキル使用状態に「可」と登録しなおしてもよい。これにより、プレイヤは、このスキルを使用可能となる。制御部１３０は、一度スキル使用状態に「不可」と登録したスキルについて、当該スキルを有するキャラクタのパラメータが再び変換された結果、当該キャラクタが再び元のプレイヤと対応付けられた場合でも、スキル使用状態を「不可」のままにしてもよい。これにより、一度パラメータが変換されたキャラクタのスキルは、その後、使用不可能となる。
【００６６】
図８は、表示部１８０に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図８に示されるように、ゲーム画面２００は、プレイヤ表示部２１１及び２１２と、キャラクタ表示部２２１及び２２２と、スキル表示部２３１及び２３２と、体力値表示部２４１及び２４２と、フィールド表示部２５０とを有する。
【００６７】
プレイヤ表示部２１１及び２１２は、このゲームのプレイヤを示す。プレイヤ表示部２１１には、第１のプレイヤ（ユーザ）が表示される。また、プレイヤ表示部２１２には、第２のプレイヤ（情報処理装置１００が操作するプレイヤ）が表示される。
【００６８】
キャラクタ表示部２２１及び２２２は、各プレイヤが配置可能なキャラクタを表示する。キャラクタ表示部２２１には、第１のプレイヤが配置可能なキャラクタが表示されるまた、キャラクタ表示部２２２には、第２のプレイヤが配置可能なキャラクタが表示される。また、キャラクタ表示部２２１及び２２２は、プレイヤが既にフィールドに配置したキャラクタを表示しなくてもよい。
【００６９】
また、キャラクタ表示部２２２は、第１のプレイヤがゲームで対戦している第２のプレイヤの一部のキャラクタ（例えば、図８では２体）のキャラクタ情報を表示し、その他のキャラクタのキャラクタ情報を表示しなくてもよい。キャラクタ情報は、キャラクタ名又はキャラクタの第１及び第２のパラメータを含む。キャラクタ表示部２２２は、全てのキャラクタのキャラクタ情報を表示してもよい。また、キャラクタ表示部２２２は、全てのキャラクタのキャラクタ情報を非表示としてもよい。
【００７０】
スキル表示部２３１及び２３２は、それぞれ第１のプレイヤ及び第２のプレイヤが使用可能なスキル情報を表示する。スキル表示部２３１及び２３２は、図７に示すスキル管理部１７０のテーブルで、「スキル使用状態」が「可」であるスキル情報を表示する。従って、プレイヤがキャラクタを配置することにより新たにスキルが使用可能となる。また、スキル管理部１７０のテーブルにスキルが使用可能な状態として登録された場合、スキル表示部２３１及び２３２は、そのスキル情報が新たに表示する。また、スキル管理部１７０のテーブルで、スキルの「スキル使用状態」が「可」の状態から「不可」又は「済」の状態となった場合、そのスキルのスキル情報は、スキル表示部２３１及び２３２から消去される。
【００７１】
体力値表示部２４１及び２４２は、それぞれ第１のプレイヤ及び第２のプレイヤに対応付けられた体力値を表示する。体力値表示部２４１及び２４２は、棒状のインジケータとして体力値を表示できるが、体力値の表示は、これに限られない。体力値表示部２４１及び２４２は、体力値を数値として表示してもよい。
【００７２】
フィールド表示部２５０は、図２及び図３で示したような、ゲームに使用されるフィールドを表示する。
【００７３】
次に、情報処理装置１００により実行されるゲームの進行について説明する。
【００７４】
図９から図１２は、ゲームの進行例を説明する図である。ゲームを開始するにあたり、各プレイヤは、使用するキャラクタを１２体選択する。このとき、ユーザ（第１のプレイヤ）は、入力部１９０を使用して、記憶部１１０に記憶されたキャラクタから、１２体のキャラクタを選択する。制御部１３０は、例えば、選択されたキャラクタを記憶部１１０に記憶させる。
【００７５】
以下説明するゲームの進行例では、第２のプレイヤが配置するキャラクタの順は、情報処理装置１００で予め決定されているとする。また、キャラクタ表示部２２２には、第２のプレイヤが配置するキャラクタのキャラクタ情報が、先の２回の手番まで表示されているとする。これにより、第１のプレイヤ（ユーザ）は、第２のプレイヤが配置するキャラクタ情報を、２手先まで知ることができる。なお、第２のプレイヤが配置するキャラクタの順は予め決定されていなくてもよい。また、第２のプレイヤが配置するキャラクタのキャラクタ情報は、キャラクタ表示部２２２で全て表示又は非表示とされていてもよい。
【００７６】
ゲーム開始時に、ゲーム画面２００には、図９に示すように、各キャラクタ表示部２２１及び２２２に、各プレイヤが選択したキャラクタが示される。まず、ユーザは、入力部１９０を使用して、フィールドに初期配置するキャラクタを２体選択する。ここでは、ユーザは、キャラクタＡ及びＤを選択したとする。すると、制御部１３０が、フィールド管理部１２０に選択されたキャラクタと選択されたキャラクタとパラメータ状態とを格納することにより、ゲーム画面２００には、図１０に示すように、フィールドの中央にキャラクタが表示される。なお、第２のプレイヤのキャラクタは、予め決定された順序で選択され、フィールドに配置される。また、キャラクタのフィールドへの配置とともに、制御部１３０がスキル情報をスキル管理部１７０に登録する。これにより、ゲーム画面２００のスキル表示部２３１及び２３２に、各プレイヤが使用可能となったスキルが表示される。
【００７７】
次に、最初の手番として、攻撃側プレイヤであるユーザ（第１のプレイヤ）が、キャラクタをフィールドに配置する。ユーザは、入力部１９０を使用して、配置するキャラクタと配置する領域を指定する。ここでは、ユーザは、キャラクタＥを、領域ｂ２に配置することを指定したとする。
【００７８】
制御部１３０は、ユーザの指定に応じて、キャラクタＥを、第１のパラメータ状態として、フィールド管理部１２０に格納する。このとき、制御部１３０は、キャラクタＥが有するスキルα３を、スキル管理部１７０の「スキル使用状態」に登録する。そして、特定部１４０は、特定領域を特定する。ここでは、特定部１４０は、領域ｃ２を特定領域として特定する。次に、算出部１５０が、第２のプレイヤに対応付けられた体力値の算出を行う。ここで、ユーザは、入力部１９０を使用して、スキルα１を使用することを指定したとする。スキルα１は、所定のキャラクタのパラメータを１回の手番の間、２倍にするものであるとする。ユーザが、スキルα１の効果により、キャラクタＥのパラメータを２倍にすることを指定した場合、算出部１５０は、スキルα１の効果を適用して体力値の算出を行い、算出結果を記憶部１１０に記憶させる。また、制御部１３０は、ユーザによるスキルα１の使用に応じて、スキル管理部１７０の「スキル使用状態」を、「可」の状態から「済」の状態に変更する。算出部１５０が体力値の算出を完了した場合、制御部１３０は、フィールド管理部１２０で、キャラクタＣに対応付けられたパラメータ状態を「２」から「１」に変更する。制御部１３０は、パラメータ状態が変更されたキャラクタＣに対応付けられたスキルβ２について、スキル管理部１７０の「スキル使用状態」を、「可」の状態から「不可」の状態に変更する。
【００７９】
図１１は、第１のプレイヤの最初の手番に関する処理が完了した場合のゲーム画面である。フィールド表示部２５０に示すように、領域ｂ２にキャラクタＥが配置されている。また、特定領域ｃ２に配置されたキャラクタＣのパラメータ状態が第１のパラメータ状態に変換されている。これにより、第２のプレイヤは、スキルβ２を使用できなくなったため、スキル表示部２３２から、スキルβ２の表示が削除されている。また、第１のプレイヤがスキルα１を使用したため、スキル表示部２３１からスキルα１の表示が削除されている。また、キャラクタＥがフィールドに配置されたため、キャラクタＥに対応付けられたスキルα３の表示が、スキル表示部２３１に加えられている。算出部１５０による体力値の算出により、体力値表示部２４２に示すように、第２のプレイヤに対応付けられた体力値が減少している。
【００８０】
このようにして、第１のプレイヤの手番の処理が終了すると、次に、第２のプレイヤが攻撃側プレイヤとして、キャラクタ及びフィールドの指定を行う。第２のプレイヤは、予め決定されたキャラクタＦを、領域ｄ１に配置することを指定したとする。すると、制御部１３０は、指定に応じて、キャラクタＦを、第２のパラメータ状態として、フィールド管理部１２０に格納する。このとき、制御部１３０は、キャラクタＦが有するスキルβ３を、スキル管理部１７０の「スキル使用状態」に登録する。次に、特定部１４０が、特定領域を特定する。ここでは、特定部１４０は、領域ｄ２を特定領域として特定する。算出部１５０が、第１のプレイヤに対応付けられた体力値の算出を行い、算出結果を記憶部１１０に記憶させる。算出部１５０が体力値の算出を完了した場合、制御部１３０は、フィールド管理部１２０で、キャラクタＤに対応付けられたパラメータ状態を「１」から「２」に変更する。制御部１３０は、パラメータ状態が変更されたキャラクタＤに対応付けられたスキルα２について、スキル管理部１７０の「スキル使用状態」を、「可」の状態から「不可」の状態に変更する。
【００８１】
図１２は、第２のプレイヤの手番に関する処理が完了した場合のゲーム画面である。フィールド表示部２５０に示すように、領域ｄ１にキャラクタＦが配置され、特定領域ｄ２に配置されたキャラクタＤのパラメータ状態が第２のパラメータ状態に変換されている。これにより、第１のプレイヤは、スキルα２を使用できなくなったため、スキル表示部２３１から、スキルα２の表示が削除されている。また、キャラクタＦがフィールドに配置されたため、キャラクタＦに対応付けられたスキルβ３の表示が、スキル表示部２３２に加えられている。算出部１５０による体力値の算出により、体力値表示部２４１に示すように、第１のプレイヤに対応付けられた体力値が減少している。
【００８２】
第２のプレイヤの手番が終了すると、再び、第１のプレイヤが攻撃側プレイヤとして、キャラクタ及び領域の指定を行う。プレイヤは、これを繰り返すことにより、対戦相手の体力値を変動させる。先に対戦相手の体力値を０以下にしたプレイヤが、ゲームの勝者となる。
【００８３】
次に、本実施の形態の情報処理装置１００の動作について、図１３を参照して説明する。図１３は、図１の情報処理装置１００が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【００８４】
ゲームを開始するにあたり、まず、制御部１３０は、各プレイヤがゲームに使用するキャラクタの選択を、各プレイヤから受け付ける（ステップＳ１０１）。制御部１３０は、受け付けたキャラクタを記憶部１１０に記憶させる（ステップＳ１０２）。
【００８５】
制御部１３０は、ゲーム開始時にフィールドに初期配置されるキャラクタの選択を、各プレイヤから受け付ける（ステップＳ１０３）。制御部１３０は、受け付けた初期配置のキャラクタを、フィールド管理部１２０に格納する（ステップＳ１０４）。
【００８６】
制御部１３０は、最初の攻撃側プレイヤを指定する（ステップＳ１０５）。制御部１３０は、最初の攻撃側プレイヤの指定を、任意の方法で行うことができる。制御部１３０は、ユーザがゲームを開始するごとに無作為な方法で最初の攻撃側プレイヤを指定してもよい。また、制御部１３０は、ユーザの入力に従って、最初の攻撃側プレイヤを指定してもよい。
【００８７】
続いて、制御部１３０は、フィールドに配置するキャラクタと配置する領域との指定を、攻撃側プレイヤに要求する（ステップＳ１０６）。ユーザが攻撃側プレイヤである場合には、制御部１３０は、表示部１８０に、指定を促す画面表示を行うことにより、指定を要求してもよい。
【００８８】
攻撃側プレイヤがキャラクタ及び領域を指定すると、制御部１３０は、当該キャラクタ及び領域の指定を受け付ける（ステップＳ１０７）。制御部１３０は、受け付けたキャラクタ及び領域をフィールド管理部１２０に格納する（ステップＳ１０８）。制御部１３０は、指定されたキャラクタがスキルを有する場合、そのスキルのスキル情報をスキル管理部１７０に登録する（ステップＳ１０９）。
【００８９】
特定部１４０が、フィールド管理部１２０に格納された情報に基づいて、特定領域を特定する（ステップＳ１１０）。特定部１４０が特定した特定領域に基づいて、算出部１５０が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を算出する（ステップＳ１１１）。
【００９０】
制御部１３０は、フィールド管理部１２０における、特定領域に対応付けられたキャラクタのパラメータ状態を変更する（ステップＳ１１２）。このとき、スキル管理部１７０で、パラメータ状態を変更したキャラクタに対応付けられた使用可能なスキルが存在する場合、制御部１３０は、当該スキルを使用不可能な状態に登録変更する。
【００９１】
勝敗判定部１６０が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が０以下であるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。
【００９２】
勝敗判定部１６０が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が０よりも大きいと判定した場合（ステップＳ１１３のＮｏ）、制御部１３０は、攻撃側プレイヤと防御側プレイヤとの指定を入れ替える（ステップＳ１１４）。
【００９３】
制御部１３０は、フィールドに配置するキャラクタと配置する領域との指定を、攻撃側プレイヤに要求する（ステップＳ１０６）。このようにして、情報処理装置１００は、勝敗判定部１６０が防御側プレイヤに対応付けられた体力値が０以下であると判定するまで、ステップＳ１０６からステップＳ１１３までを繰り返す。
【００９４】
勝敗判定部１６０が、防御側プレイヤに対応付けられた体力値が０以下であると判定した場合（ステップＳ１１３のＹｅｓ）、制御部１３０は、かかる判定が行われた場合の攻撃側プレイヤを、このゲームの勝者と決定する（ステップＳ１１５）。
【００９５】
以上説明したように、本実施形態に係る情報処理装置１００によれば、プレイヤが配置したキャラクタとそのパラメータ状態とに基づいて、特定領域を特定する。そして、配置したキャラクタと特定領域のキャラクタとのパラメータに基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値を変動させる。そして、体力値が０以下となったか否かに応じてゲームの勝敗が決定する。つまり、キャラクタのパラメータが示す値と、キャラクタを配置する領域とによって、プレイヤに与えるダメージの大きさが変動する。そのため、より多くのダメージを対戦相手のプレイヤに与えるために、ユーザは、キャラクタのパラメータとともに、配置する領域について考慮することが必要となる。そのため、情報処理装置１００によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。情報処理装置１００により提供されるゲームでは、プレイヤが最初に選択したキャラクタのパラメータの値が高くても、プレイヤが行うキャラクタの配置によって、対戦相手のプレイヤに与えるダメージが変動する。そのため、キャラクタの配置により、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。
【００９６】
また、各キャラクタは複数のパラメータを有し、配置したキャラクタの位置関係に応じて、パラメータが変換されるため、ユーザは、自らに対応付けられたパラメータだけでなく、他のプレイヤに対応付けられた複数のパラメータを考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。そのため、情報処理装置１００によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。
【００９７】
また、体力値の算出は、プレイヤが配置したキャラクタとは異なる他のパラメータ状態のキャラクタを挟んだ、プレイヤが配置したキャラクタ及び予めフィールドに配置されているプレイヤが配置したキャラクタと同一のパラメータ状態のキャラクタのパラメータに基づいて実行される。そのため、ユーザは、予めフィールドに配置されたキャラクタの配置及びパラメータを考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。そのため、情報処理装置１００によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。
【００９８】
また、ゲーム中に、キャラクタが有するスキルを使用することにより、スキルに応じた効果が生じる。これにより、ユーザは、キャラクタが有するスキルを考慮してゲームを進行するため、情報処理装置１００によれば、ゲームの戦略性を多様化し、興趣性を向上可能である。
【００９９】
以上、本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１００】
フィールド管理部１２０のテーブルが有する情報は、図４に示すものに限られない。フィールド管理部１２０は、図４に示すキャラクタ及びパラメータ状態に関する情報に加えて、各領域に対応付けられたイベント情報を有していてもよい。イベント情報は、ゲームの進行で所定の効果を発揮する、領域に対応付けられた固有の情報である。
【０１０１】
イベント情報は、ゲーム開始時に予めフィールド管理部１２０のテーブルに格納されていてもよい。また、イベント情報は、キャラクタが有するスキルによりフィールド管理部１２０のテーブルに格納されてもよい。イベント情報に関するイベントは、ゲームの開始時から制御部１３０に実行されることによって、その効果を生じていてもよい。また、イベント情報に関するイベントは、ゲームで所定の条件が満たされた場合に、制御部１３０に実行されることによって、その効果を生じてもよい。制御部１３０は、ユーザがキャラクタの配置を指定することにより、ある領域にキャラクタを新たに対応付けて格納した場合に、その領域に対応付けられたイベント情報のイベントを実行してもよい。また、イベント情報に関するイベントは、ゲームで所定の条件が満たされた場合に、制御部１３０がイベントの実行を終了することによって、その効果を消滅してもよい。
【０１０２】
イベント情報は、スキル情報と同様の情報を含んでいてもよい。イベント情報は、プレイヤに対応付けられた体力値を変動させること、キャラクタに対応付けられたパラメータを変動させること、フィールド管理部１２０で管理されるパラメータ状態のいずれかを変換させること、フィールド管理部１２０で管理される領域とキャラクタとの対応関係を変更させること、フィールド管理部１２０で管理される領域をいずれのキャラクタとも対応付けない状態に変更させることの、少なくともいずれかを含んでいてもよい。なお、ここで示した例の各イベント情報によるイベントの効果は、上述の実施形態におけるスキル情報の説明で行ったものと同様であってもよい。
【０１０３】
制御部１３０は、イベント情報を、フィールドの領域に表示してもよい。制御部１３０は、イベント情報を、明示的又は非明示的に表示する。イベント情報が明示的に表示される場合、イベントの内容がフィールドの領域に表示される。イベント情報が非明示的に表示される場合、イベントの内容に関する情報がフィールドの領域に表示される。非明示的な表示では、イベントが体力値の変動に関する場合、制御部１３０は、体力値に関するということを表示し、体力値が具体的にどのように変動するかについては表示しない。また、非明示的な表示では、イベントがパラメータの増加又は減少に関する場合、制御部１３０は、パラメータに関するということを表示し、パラメータがどの程度増加するか又は減少するかについては表示しない。また、非明示的な表示では、制御部１３０は、イベントに関係する領域を表示してもよい。所定の領域にあるキャラクタがイベントの効果による影響を受ける場合、制御部１３０は、かかる領域を表示してもよい。また、制御部１３０は、イベントによる影響を受ける領域の数を表示してもよい。
【０１０４】
また、制御部１３０は、一部の領域のイベント情報を表示し、他の領域のイベント情報を表示しなくてもよい。イベントを表示する領域は、フィールドごとに予め決定されていてもよい。また、イベントを表示する領域は、ゲームにより対戦を行うたびに、無作為に選択されても良い。イベント情報が表示される領域においては、上述のように明示的又は非明示的にイベント情報が表示される。
【０１０５】
このように、フィールドの領域をイベントと対応付けることにより、ユーザは、フィールドに対応付けられたイベントの効果を考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。従って、ユーザは、キャラクタを配置することにより対戦相手のプレイヤに与えるダメージの他、配置するフィールドのイベントの効果を考慮する。イベント情報が明示的に表示される場合には、ある領域にキャラクタを配置すると、対戦相手に大きなダメージを与えるが、イベントの効果により自らが不利益を受ける場合、ユーザは、かかるトレードオフの関係について考慮しながらゲームを進める。また、イベント情報が非明示的に表示される場合には、ユーザは、イベント情報の内容を推測しながらゲームを進める。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。
【０１０６】
また、イベント情報を表示しない場合には、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置することにより、ユーザが予想しないイベントが発生する場合がある。これにより、ゲームの局面が大きく変化する場合がある。そのため、ゲームの興趣性が向上する。
【０１０７】
また、上述の実施形態で、各キャラクタは複数のパラメータを有するとして説明したが、複数のパラメータは、それぞれ攻撃力及び防御力を含んでいてもよい。各キャラクタが、上述の実施形態のように第１及び第２のパラメータを含む場合、第１のパラメータは攻撃力（第１の攻撃力）と防御力（第１の防御力）とを含み、第２のパラメータは攻撃力（第２の攻撃力）と防御力（第２の防御力）とを含んでいてもよい。
【０１０８】
各パラメータがそれぞれ攻撃力及び防御力を含む場合、算出部１５０は、各キャラクタにおいて攻撃側プレイヤに対応付けられたパラメータ状態の攻撃力と、防御側プレイヤに対応付けられたパラメータ状態の防御力とに基づいて、体力値の算出を行う。ここで、図１４を参照して、体力値の算出方法の変形例について説明する。上述の実施形態における説明と同様に、第１のパラメータ状態であるキャラクタに挟まれ、第２のパラメータ状態であるキャラクタが配置されている領域が、特定領域として特定部１４０により特定されるとして説明する。
【０１０９】
図１４は、算出部１５０による算出方法の変形例を説明する図である。図１４では、第２のパラメータが有効なキャラクタＢと、第１のパラメータが有効なキャラクタＣとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第１のプレイヤが、攻撃側プレイヤとして、キャラクタＡをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。キャラクタＡの第１の攻撃力は２０、第１の防御力は３５、キャラクタＢの第２の攻撃力は４０、第２の防御力は１５、キャラクタＣの第１の攻撃力は３０、第１の防御力は２５であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「３００」であるとする。
【０１１０】
第１のプレイヤがキャラクタＡを配置した場合、キャラクタＡは、第１のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタＢに対応付けられた領域が、キャラクタＡ及びＣにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。そのため、キャラクタＢに対応付けられた領域は、特定部１４０により特定領域として特定される。この場合、攻撃プレイヤは、第１のパラメータに対応付けられた第１のプレイヤである。算出部１５０は、まず、キャラクタＡの第１の攻撃力「２０」と、キャラクタＣの第１の攻撃力「３０」との合計値「５０」を算出する。次に、この合計値「５０」と、キャラクタＢの第２の防御力「１５」との差分「３５」を算出する。算出部１５０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「３００」から、ダメージとして、差分「３５」を引き算することにより、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「２６５」を算出する。上述の実施形態と同様に、差分が０以下である場合、算出部１５０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を変動させない。
【０１１１】
各パラメータが、それぞれ攻撃力及び防御力を含む場合、ユーザは、キャラクタのパラメータ状態とともに、各パラメータ状態における攻撃力及び防御力を考慮しながらキャラクタの配置を決定してゲームを進行する。例えば、攻撃力は高いが、防御力が低いキャラクタをユーザが有する場合がある。ユーザは、このキャラクタをフィールドに配置する場合、高い攻撃力によって相手に大きなダメージを与えられる可能性がある。一方、このキャラクタの防御力は低いため、ユーザは、このキャラクタを配置することによって、その後自ら大きなダメージを受ける可能性がある。ユーザは、かかるトレードオフの関係について考慮しながらゲームを進める。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。
【０１１２】
また、本明細書に記載のゲームで、制御部１３０は、ユーザの操作に基づいて、キャラクタを合成することにより成長させることができる。このとき、制御部１３０は、合成するキャラクタに応じて、パラメータ状態ごとに異なる成長結果としてもよい。上述の実施形態のように、キャラクタが第１及び第２のパラメータ状態を有する場合、制御部１３０は、キャラクタの合成により、第１のパラメータのみを大きくするように成長させてもよい。また、制御部１３０は、キャラクタの合成により、第１のパラメータを第２のパラメータよりも、より大きくするように成長させてもよい。また、制御部１３０は、キャラクタの合成により、第１のパラメータを小さくするように成長させてもよい。これは、第２のパラメータについても同様である。また、制御部１３０は、キャラクタの合成により、キャラクタの能力情報を変更してもよい。
【０１１３】
このように、キャラクタを合成させて、キャラクタのパラメータ及び能力情報を変更する場合、合成するキャラクタによって成長結果が異なる。そのため、ユーザは、どのキャラクタを成長させるかについて考慮する必要がある。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。
【０１１４】
また、上述の実施形態で説明したゲームで、攻撃側プレイヤがフィールド上のいずれの領域にキャラクタを配置しても、そのキャラクタが、防御プレイヤに対応付けられたパラメータ状態のキャラクタと所定の位置関係となることができない場合、制御部１３０は、攻撃側プレイヤからのキャラクタ及び領域の指定を受け付けることなく、攻撃側プレイヤの手番を終了してもよい。この場合、同一のプレイヤが続けてキャラクタをフィールドに配置する。
【０１１５】
制御部１３０は、攻撃側プレイヤからのキャラクタ及び領域の指定を受け付ける場合には、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置可能な領域を、フィールド表示部２５０上に表示してもよい。この表示の方法は、攻撃側プレイヤが認識可能な任意の方法であればよい。この表示は、該当する領域の色彩を変更したり、該当する領域を枠で覆ったりすることにより行うことができる。
【０１１６】
また、同一のプレイヤが続けてキャラクタを配置すると、その後のゲームの状況により、このプレイヤが配置するキャラクタが不足する場合がある。これを回避するために、ゲーム開始時に、制御部１３０は、各プレイヤに予め数体の予備のキャラクタを選択させてもよい。
【０１１７】
また、上述の実施形態では、１人のユーザ（第１のプレイヤ）の対戦相手を、情報処理装置１００が自動的に操作するプレイヤ（第２のプレイヤ）として説明したが、第２のプレイヤは、第１のプレイヤと異なる他のユーザであってもよい。このように、ユーザ同士で対戦を行う場合、第１及び第２のプレイヤが配置するキャラクタの順序は、いずれも決定されていない。そのため、第１及び第２のプレイヤとも、手番ごとに配置するキャラクタを指定できる。
【０１１８】
また、２人のユーザが対戦を行う場合、キャラクタ表示部２２１及び２２２は、対戦相手のキャラクタ表示部２２１の表示を、全てのキャラクタを表示するか、又は全てのキャラクタを非表示とする。
【０１１９】
このゲームのプレイヤは、第１及び第２の２人のプレイヤに限定されない。このゲームは、３人以上のプレイヤにより対戦できる。３人以上のプレイヤにより対戦を行う場合、各キャラクタは、対戦するプレイヤの人数に応じたパラメータ状態を有する。３人以上のプレイヤによる対戦を行う場合、各キャラクタは、第１、第２及び第３のパラメータ状態を有する。４人以上のプレイヤによる対戦を行う場合、各キャラクタは、第１、第２、第３及び第４のパラメータ状態を有する。各パラメータ状態は、各プレイヤと１対１に対応付けられる。
【０１２０】
このように、３人以上のプレイヤによりゲームを行う場合、各プレイヤは、複数のプレイヤを対戦相手としてゲームを行うため、自分の手番にどのキャラクタをどの領域に配置するかについての戦略性が広がる。また、１人のプレイヤがゲームの途中で優勢となっていても、他のプレイヤが協力して、優勢な１人のプレイヤを攻撃する場合も想定される。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。
【０１２１】
各キャラクタは、数種類に分類された属性情報のいずれかと対応付けられていてもよい。属性情報は、任意の属性に関する情報であり、その種類の数も任意である。算出部１５０は、属性情報に応じて体力値を算出してもよい。このとき、算出部１５０は、属性情報に応じて、キャラクタのパラメータの値に所定の数を掛けた数値を使用して体力値を算出できる。
【０１２２】
ここで、図１５を参照して、体力値の算出方法の更なる変形例について説明する。ここでは、上述の実施形態における説明と同様に、第１のパラメータ状態であるキャラクタに挟まれ、第２のパラメータ状態であるキャラクタが配置されている領域が、特定領域として特定部１４０により特定されるとして説明する。
【０１２３】
図１５は、算出部１５０による算出方法の変形例を説明する図である。図１５では、第２のパラメータが有効なキャラクタＢと、第１のパラメータが有効なキャラクタＣとが予めフィールドに配置された状態である。この状態で、第１のプレイヤが、攻撃側プレイヤとして、キャラクタＡをフィールドに配置した場合の体力値の算出について説明する。キャラクタＡの第１のパラメータは２０、キャラクタＢの第２のパラメータは４０、キャラクタＣの第１のパラメータは３０であるとする。また、防御側プレイヤに対応付けられた体力値は「３００」であるとする。
【０１２４】
また、属性情報は、３竦みの関係を有する３種類の属性Ｘ、属性Ｙ及び属性Ｚであるとする。属性Ｘは属性Ｙに対して優勢、属性Ｙは属性Ｚに対して優勢、属性Ｚは属性Ｘに対して優勢であるとする。算出部１５０は、体力値の算出において、優勢な属性を有するキャラクタのパラメータを２倍にして算出するとする。キャラクタＡは属性Ｘ、キャラクタＢは属性Ｙ、キャラクタＣは属性Ｘをそれぞれ有するとする。
【０１２５】
第１のプレイヤがキャラクタＡを配置した場合、キャラクタＡは、第１のパラメータが有効な状態である。このとき、キャラクタＢに対応付けられた領域が、キャラクタＡ及びＣにそれぞれ対応付けられた領域に挟まれる。そのため、キャラクタＢに対応付けられた領域は、特定部１４０により特定領域として特定される。この場合、キャラクタＡ及びＣは、キャラクタＢの属性Ｙに対して優勢な属性Ｘを有する。算出部１５０は、キャラクタＡ及びＣのパラメータ「２０」及び「３０」を、それぞれ２倍にして、「４０」及び「６０」という値を使用して、防御側プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行う。算出部１５０は、それぞれ２倍したキャラクタＡに関するパラメータ「４０」と、キャラクタＣに関するパラメータ「６０」との合計値「１００」を算出する。次に、この合計値「１００」と、キャラクタＢの第２のパラメータ「４０」との差分「６０」を算出する。算出部１５０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値「３００」から、ダメージとして、差分「６０」を引き算する。こうして、算出部１５０は、算出結果としての防御側プレイヤに対応付けられた体力値「２４０」を算出する。上述の実施形態と同様に、差分が０以下である場合、算出部１５０は、防御側プレイヤに対応付けられた体力値を変動させない。
【０１２６】
算出部１５０は、優勢のキャラクタのパラメータの値を増加させるのではなく、劣勢のキャラクタのパラメータの値を減少させて、体力値の算出を行ってもよい。また、算出部１５０は、パラメータの値を変動させずに、属性情報に応じて、所定の追加ダメージを防御側プレイヤに与える算出を行ってもよい。
【０１２７】
このように、各キャラクタに対して、数種類の属性情報を対応付けた場合、ユーザは、キャラクタの属性情報を考慮しながら、キャラクタの配置を決定してゲームを進行する。ユーザは、フィールドに配置されている対戦相手のプレイヤに対応付けられたキャラクタの属性を確認する。そして、ユーザは、対戦相手のキャラクタの属性に対して優勢な属性を有するキャラクタを配置しようとする。しかし、その後、ユーザが配置したキャラクタの属性に対して、対戦相手が優勢な属性を有するキャラクタを配置することが想定される。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。
【０１２８】
また、特定領域は、上述の実施形態で示した領域に限られない。特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して、縦方向、横方向、右上方向及び右下方向の４つの軸上に位置する領域であって、配置された攻撃側プレイヤのキャラクタのパラメータ状態と異なるパラメータ状態（他のパラメータ状態）に対応付けられた領域であってもよい。また、特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して、縦方向、横方向、右上方向及び右下方向に隣接する領域であって、他のパラメータ状態に対応付けられた領域であってもよい。また、特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して、縦方向又は横方向に隣接する領域であって、他のパラメータ状態に対応付けられた領域であり、且つ、当該他のパラメータ状態に対応付けられた領域に対して縦方向及び横方向に隣接する領域の全部又は一部が、攻撃側プレイヤのキャラクタのパラメータ状態（同一パラメータ状態）に対応付けられた領域であってもよい。また、特定領域は、キャラクタを配置した領域に対して所定の位置関係にある領域であって、他のパラメータ状態に対応付けられた領域であり、且つ、当該他のパラメータ状態に対応付けられた領域に対して当該所定の位置関係にある領域が、同一パラメータ状態に対応付けられた領域である領域であってもよい。なお、これらの特定領域は、想定される特定領域の一部の例であり、特定領域は、これらの例に限定されるものではない。
【０１２９】
また、フィールドの領域の数は、上述の実施形態で示した２４個に限定されない。フィールドは任意の領域の数であってもよい。また、フィールドの形状は、上述の実施形態で示した長方形状に限定されない。フィールドの形状は、例えば、任意の矩形状、円形状又は多角形状であってもよい。また、図１６のように、フィールドの一部にキャラクタを配置できない領域を設けてもよい。
【０１３０】
また、フィールドの領域の形状も、任意の形状とすることができる。図１７は、各領域が六角形からなるフィールドを示す。本明細書に記載したゲームは、このようなフィールドで行うこともできる。
【０１３１】
このように、多様な形状のフィールドを使用してゲームを行うことにより、各プレイヤは、配置するキャラクタの位置関係について、深く考慮する必要がある。特に、同一のパラメータ状態のキャラクタで他のパラメータ状態のキャラクタを挟むことにより、パラメータ状態が変換される場合、フィールドの端部の領域に配置したキャラクタは、その後パラメータ状態が変換されない。つまり、ユーザは、端部の領域にキャラクタを配置することで、ゲームを有利に進めることができる。従って、ユーザは端部の領域にキャラクタを配置できるようにゲームを進めることが想定される。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。
【０１３２】
また、制御部１３０は、各領域を区切るマス目をフィールドに表示しなくてもよい。また、制御部１３０は、ゲームの進行において必要となる場合にマス目を表示し、その他の場合に表示しなくてもよい。制御部１３０は、プレイヤがキャラクタを配置するために領域を選択する場合にマス目を表示し、その他の場合にマス目を表示しないように制御することができる。これにより、ユーザは、フィールドの画像をより鮮明に認識できる。
【０１３３】
また、制御部１３０は、攻撃側プレイヤがキャラクタを配置する領域を選択する場合に、選択を補助する表示を行ってもよい。攻撃側プレイヤは、フィールドに表示されたカーソルを移動させることにより、キャラクタを配置する領域を検討する場合がある。この場合、制御部１３０は、カーソルが配置された領域に対する特定領域を、フィールドに表示してもよい。また、制御部１３０は、フィールドの各領域に対する特定領域の数に関する情報を表示してもよい。特定領域の数は、攻撃側プレイヤがある領域にキャラクタを配置したときに、特定領域として特定される領域の数である。制御部１３０は、特定領域の数に関する情報を、各領域に数字を示すことにより表示できる。また、制御部１３０は、特定領域の数に関する情報を、特定領域の数に応じた色で表示できる。この場合、フィールドは、特定領域の数に応じて色分けされた状態で表示される。ユーザは、これらの補助表示を参照して、キャラクタの配置を選択できる。
【０１３４】
また、本明細書に記載のゲームにおいて、制御部１３０は、同一の領域に２体以上のキャラクタを配置させてもよい。同一の領域に２体以上のキャラクタを配置させる場合、算出部１５０は、最後に配置されたキャラクタのパラメータに基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行ってもよい。また、算出部１５０は、２体以上のキャラクタのパラメータの合計値に基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行ってもよい。また、算出部１５０は、ユーザの指定したキャラクタのパラメータに基づいて、プレイヤに対応付けられた体力値の算出を行ってもよい。
【０１３５】
このように、同一の領域に２体以上のキャラクタを配置させることにより、ユーザがキャラクタを配置させる選択肢が広がる。これにより、ゲームの複雑性が増す。そのため、ゲームの戦略性がさらに多様化し、興趣性を向上可能である。
【０１３６】
また、上述の実施形態では、本発明を、ゲームを実行する情報処理装置１００について説明した。本発明は、これに限られず、ゲームを実行するサーバ装置、及びサーバ装置と端末装置とを有する情報処理システムとしても構成できる。
【０１３７】
図１８は、本発明に係る情報処理システムの要部の機能ブロック図である。図１８に示すように、情報処理システムは、サーバ装置３００と、端末装置４００とを有する。
【０１３８】
サーバ装置３００は、記憶部３１０と、フィールド管理部３２０と、制御部３３０と、特定部３４０と、算出部３５０と、勝敗判定部３６０と、スキル管理部３７０と、通信部３０５とを備える。記憶部３１０、フィールド管理部３２０、特定部３４０、算出部３５０、勝敗判定部３６０及びスキル管理部３７０の機能については、情報処理装置１００における記憶部１１０、フィールド管理部１２０、特定部１４０、算出部１５０、勝敗判定部１６０及びスキル管理部１７０と、それぞれ同様であるため、説明を省略する。制御部３３０は、サーバ装置３００の各機能ブロックをはじめとして、サーバ装置３００の全体を制御及び管理するプロセッサである。また、通信部３０５は、ゲームのユーザが使用する端末装置４００と有線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。通信部３０５は、端末装置４００に入力されたキャラクタ及び領域の指定を受信する。通信部３０５は、ゲーム画面を端末装置４００の表示部４８０に表示させるために、フィールド管理部３２０に格納された情報を端末装置４００に送信する。
【０１３９】
端末装置４００は、表示部４８０と、入力部４９０と、通信部４０５と、制御部４３０とを備える。端末装置４００は、ゲームを実行可能な専用の装置であってもよい。また、端末装置４００は、携帯電話機又はタブレット端末等の電子機器を用いて構成してもよい。表示部４８０及び入力部４９０の機能は、情報処理装置１００における表示部４８０及び入力部４９０とそれぞれ同様であるため、説明を省略する。制御部４３０は、端末装置４００の各機能ブロックをはじめとして、端末装置４００の全体を制御及び管理するプロセッサである。通信部４０５は、ゲームを実行するサーバ装置３００と通線通信又は無線通信を行うことにより、ゲームに使用されるデータの送受信を行う。通信部４０５は、入力部４９０からのユーザの入力に関するデータをサーバ装置３００に送信する。通信部４０５は、サーバ装置３００から送信されるゲーム画面に関する情報を受信する。
【０１４０】
サーバ装置３００は、複数の端末装置４００と通信を行うことにより、各端末装置４００を介して、複数のユーザにゲームを提供できる。
【０１４１】
上述の実施形態に係る情報処理装置１００として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施の形態に係る情報処理装置１００の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該情報処理装置の記憶部に格納し、当該情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読出して実行させることにより実現可能である。
【０１４２】
また、本発明の情報処理システムが、端末装置４００及びネットワークを介して接続されたサーバ装置３００として構成される場合、ゲームの進行画面を、サーバ装置３００が生成したデータに基づき端末装置４００に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、端末装置４００にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とすることもできる。このように、情報処理システムは、サーバ装置３００と端末装置４００のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１４３】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
プレイヤに対応付けられた複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、
フィールドと、前記フィールドに配置可能なゲーム媒体とを、表示する表示ステップと、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記フィールドへの配置対象となるゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記配置対象となったゲーム媒体を、前記複数のパラメータのうち第１のパラメータが有効である第１のパラメータ状態に対応付けて前記フィールドの所定の領域に配置する配置ステップと、
前記第１のパラメータと異なる他のパラメータが有効である他のパラメータ状態に対応付けられたゲーム媒体が配置された前記フィールド上の１以上の特定領域を特定する特定ステップと
を実現させる制御方法。
［２］
前記表示ステップにおいて、前記フィールドに配置可能なゲーム媒体のうち少なくとも一部のゲーム媒体に関する情報をさらに表示する、［１］に記載の制御方法。
［３］
前記表示ステップにおいて、前記プレイヤに対応付けられた前記フィールドに配置可能なゲーム媒体と、前記プレイヤと対戦を行う対戦相手のプレイヤに対応付けられたフィールドに配置可能なゲーム媒体とを、それぞれ異なる態様で表示する、［１］又は［２］に記載の制御方法。
［４］
前記配置ステップで配置されたゲーム媒体と、前記特定領域に配置されているゲーム媒体とに基づいて、前記対戦相手のプレイヤに対応付けられたポイントを算出するステップをさらに含む、［１］乃至［３］のいずれか一項に記載の制御方法。
［５］
前記表示ステップにおいて、前記対戦相手のプレイヤに対応付けられたポイントをさらに表示する、［４］に記載の制御方法。
［６］
前記算出するステップにおける算出結果に基づいて、前記対戦相手のプレイヤに対応付けられたポイントの表示を更新する、［５］に記載の制御方法。
［７］
前記ポイントは、棒状のインジケータとして表示される、［５］又は［６］に記載の制御方法。
［８］
前記ポイントは、前記フィールドと、前記フィールドに配置可能なゲーム媒体との間に表示される、［４］乃至［７］のいずれか一項に記載の制御方法。
［９］
前記フィールド上において、前記配置対象となったゲーム媒体を配置可能な領域を、さらに表示する、［１］乃至［８］のいずれか一項に記載の制御方法。
［１０］
ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤに対応付けられた複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶部と、
フィールドと、前記フィールドに配置可能なゲーム媒体とを、表示する表示部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記フィールドへの配置対象となるゲーム媒体を決定し、前記配置対象となったゲーム媒体を、前記複数のパラメータのうち第１のパラメータが有効である第１のパラメータ状態に対応付けて前記フィールドの所定の領域に配置する制御部と、
前記第１のパラメータと異なる他のパラメータが有効である他のパラメータ状態に対応付けられたゲーム媒体が配置された前記フィールド上の１以上の特定領域を特定する特定部と、
を備える情報処理装置。
［１１］
ゲームを実行する情報処理装置に、
プレイヤに対応付けられた複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶ステップと、
フィールドと、前記フィールドに配置可能なゲーム媒体とを、表示する表示ステップと、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記フィールドへの配置対象となるゲーム媒体を決定する決定ステップと、
前記配置対象となったゲーム媒体を、前記複数のパラメータのうち第１のパラメータが有効である第１のパラメータ状態に対応付けて前記フィールドの所定の領域に配置する配置ステップと、
前記第１のパラメータと異なる他のパラメータが有効である他のパラメータ状態に対応付けられたゲーム媒体が配置された前記フィールド上の１以上の特定領域を特定する特定ステップと
を実行させるプログラム。
［１２］
少なくとも１つの端末装置と通信を行うことにより該端末装置に対してゲームを提供するサーバ装置であって、
プレイヤに対応付けられた複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶部と、
フィールドと、前記フィールドに配置可能なゲーム媒体とを、表示する表示部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記フィールドへの配置対象となるゲーム媒体を決定し、前記配置対象となったゲーム媒体を、前記複数のパラメータのうち第１のパラメータが有効である第１のパラメータ状態に対応付けて前記フィールドの所定の領域に配置する制御部と、
前記第１のパラメータと異なる他のパラメータが有効である他のパラメータ状態に対応付けられたゲーム媒体が配置された前記フィールド上の１以上の特定領域を特定する特定部と、
前記特定領域に関する情報を前記端末装置に送信する送信部と、
を備えるサーバ装置。
［１３］
サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを含み、ゲームを実行する情報処理システムであって、
前記サーバ装置は、
プレイヤに対応付けられた複数のパラメータを有するゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記プレイヤの操作に基づいて、フィールドへの配置対象となるゲーム媒体を決定し、前記配置対象となったゲーム媒体を、前記複数のパラメータのうち第１のパラメータが有効である第１のパラメータ状態に対応付けて前記フィールドの所定の領域に配置する制御部と、
前記第１のパラメータと異なる他のパラメータが有効である他のパラメータ状態に対応付けられたゲーム媒体が配置された前記フィールド上の１以上の特定領域を特定する特定部と、を備え、
前記端末装置は、
前記フィールドと、前記フィールドに配置可能なゲーム媒体とを、表示する表示部を備える、
情報処理システム。
【符号の説明】
【０１４４】
１００    情報処理装置
１１０、３１０    記憶部
１２０、３２０    フィールド管理部
１３０、３３０、４３０    制御部
１４０、３４０    特定部
１５０、３５０    算出部
１６０、３６０    勝敗判定部
１７０、３７０    スキル管理部
１８０、４８０    表示部
１９０、４９０    入力部
２００    ゲーム画面
２１１、２１２    プレイヤ表示部
２２１、２２２    キャラクタ表示部
２３１、２３２    スキル表示部
２４１、２４２    体力値表示部
２５０    フィールド表示部
３００    サーバ装置
３０５、４０５    通信部
４００    端末装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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