(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】特殊通過領域への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態が特典として付与される。複数回のラウンド遊技には、特別ラウンド遊技があり、特別ラウンド遊技は、振分手段が第１振分状態を取り得るように動作するラウンド遊技であり、第１大当りが決定されたときと第２大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数であるラウンド遊技であるが、第１大当りが決定されたときには、第２大当りが決定されたときよりも遅いタイミングで開始され得るラウンド遊技である。【選択図】図３
2020185046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技を付与可能な遊技機において、
大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、
遊技球が入球可能な特別入球口と、
前記特別入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記特別入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、
前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域と、
前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、
前記特殊通過領域に遊技球を振り分ける第１振分状態及び前記通常通過領域に遊技球を振り分ける第２振分状態を取り得るように動作する振分手段と、
前記振分手段の動作を制御する振分制御手段と、
特典を付与する特典付与制御手段と、を備え、
前記特典付与制御手段は、前記特殊通過領域への遊技球の通過に応じて、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を前記特典として付与し、
前記複数回のラウンド遊技には、特別ラウンド遊技があり、
前記特別ラウンド遊技は、前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作するラウンド遊技であり、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときと第２大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数であるラウンド遊技であるが、前記大当り種類決定手段によって前記第１大当りが決定されたときには、前記大当り種類決定手段によって前記第２大当りが決定されたときよりも遅いタイミングで開始され得るラウンド遊技である遊技機。
【請求項２】
前記特別開閉手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１大当りが決定されたときには、前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技が終了するよりも前の所定タイミングまでの第１特定期間に亘って、前記大当り種類決定手段によって前記第２大当りが決定されたときにおいて前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技が終了するまでの第２特定期間と同じ態様で動作する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特定期間と前記第２特定期間とにおいて、前記特別開閉手段が前記開状態を取る開時間は、同じ時間である請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数回のラウンド遊技には、所定ラウンド遊技があり、
前記所定ラウンド遊技は、前記特別ラウンド遊技よりも前において前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作するラウンド遊技であり、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときと第２大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数であるラウンド遊技であり、同じタイミングで開始されるラウンド遊技である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１特定期間と前記第２特定期間とにおいて所定の演出態様で演出を実行する請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームで当り表示結果が表示されたことを契機として、特別入球口が開状態となる当り遊技が付与される。
このようなパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１のように、特別入球口の内部に特殊通過領域（所謂、Ｖ入賞口）と、通常通過領域とが設けられており、特殊通過領域を遊技球が通過したことに応じて、特典（確変状態や当り遊技の継続）を付与するパチンコ遊技機が開示されている。また、特別入球口の内部には、振分手段（振分部材）が設けられており、特別入球口に入球した遊技球を特殊通過領域と通常通過領域との何れかに振り分ける。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において、特殊通過領域を遊技球が通過するかに対する期待感を高揚させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技を付与可能な遊技機において、大当り抽選を行う大当り抽選手段と、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段と、遊技球が入球可能な特別入球口と、前記特別入球口に遊技球が入球可能な開状態及び前記特別入球口に遊技球が入球不能な閉状態を取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域と、前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通常通過領域と、前記特殊通過領域に遊技球を振り分ける第１振分状態及び前記通常通過領域に遊技球を振り分ける第２振分状態を取り得るように動作する振分手段と、前記振分手段の動作を制御する振分制御手段と、特典を付与する特典付与制御手段と、を備え、前記特典付与制御手段は、前記特殊通過領域への遊技球の通過に応じて、前記大当り遊技の終了後に、大当り抽選に当選する確率が低確率状態よりも高確率である高確率状態を前記特典として付与し、前記複数回のラウンド遊技には、特別ラウンド遊技があり、前記特別ラウンド遊技は、前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作するラウンド遊技であり、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときと第２大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数であるラウンド遊技であるが、前記大当り種類決定手段によって前記第１大当りが決定されたときには、前記大当り種類決定手段によって前記第２大当りが決定されたときよりも遅いタイミングで開始され得るラウンド遊技であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記特別開閉手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１大当りが決定されたときには、前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技が終了するよりも前の所定タイミングまでの第１特定期間に亘って、前記大当り種類決定手段によって前記第２大当りが決定されたときにおいて前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技が終了するまでの第２特定期間と同じ態様で動作する構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１特定期間と前記第２特定期間とにおいて、前記特別開閉手段が前記開状態を取る開時間は、同じ時間である構成としてもよい。
上記遊技機について、前記複数回のラウンド遊技には、所定ラウンド遊技があり、前記所定ラウンド遊技は、前記特別ラウンド遊技よりも前において前記振分手段が前記第１振分状態を取り得るように動作するラウンド遊技であり、前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときと第２大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数であるラウンド遊技であり、同じタイミングで開始されるラウンド遊技である構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記第１特定期間と前記第２特定期間とにおいて所定の演出態様で演出を実行する構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】（ａ）は、大当りの種類を示す図、（ｂ）は、振分部材の制御内容を示す図、（ｃ）は、振分部材の制御内容を示す図。
【図３】特別可変部材の開閉制御を示す図。
【図４】特別可変部材の開閉制御を示す図。
【図５】特別可変部材の開閉制御を示す図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図７】操作演出及び操作結果演出を示す図。
【図８】（ａ）〜（ｇ）は、操作演出及び操作結果演出を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｈ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１０】（ａ）〜（ｈ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１１】（ａ）〜（ｆ）は、各演出の演出態様を示す図。
【図１２】先読みコマンド設定処理を示す図。
【図１３】報知演出決定処理を示す図。
【図１４】参照される演出決定テーブルを示す図。
【図１５】（ａ）は、操作演出決定テーブルを示す図、（ｂ）は、操作結果演出決定テーブルを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作手段としての操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（図柄変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選した特別ゲームの終了後に付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２３】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２６】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出実行手段としての演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２８】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００２９】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３０】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図６に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、開閉手段としての普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。本実施形態において、このように遊技球が入球可能な大入賞口３１が特別入球口に相当する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図６に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別開閉手段としての特別可変部材３２は、特別入球口としての大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１の下流において、大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３６と、通常通過領域３７と、を備えている。大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３６が、第２通路に通常通過領域３７がそれぞれ設けられている。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３６を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ６を備えている。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ６で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊通過検知手段としての特殊通過センサＳＥ６は、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したこと（特殊通過領域３６を通過した遊技球）を検知する。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３８を備えている。第１振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３７に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３８を動作させる振分アクチュエータＡ３を備えている（図６に示す）。振分手段としての振分部材３８は、大当り遊技において、第２振分状態から第１振分状態に動作可能である。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図６に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図６に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４４】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４５】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４６】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００４８】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００４９】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（上限入球数、本実施形態では「１０」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間（上限制御時間）が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、予め定めた上限時間が経過する前に大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図２（ａ）に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される２００種類の大当り図柄のうち、１００種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、１００種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される２００種類の大当り図柄のうち、１５０種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、２種類の大当り図柄が図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される２００種類の大当り図柄のうち、３種類の大当り図柄が図柄Ｚｃに、５種類の大当り図柄が図柄Ｚｄに、５種類の大当り図柄が図柄Ｚｅに、１０種類の大当り図柄が図柄Ｚｆに、２５種類の大当り図柄が図柄Ｚｇに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては７種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ〜Ｚｇに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａ〜Ｚｇに基づく大当り遊技と表現する。
【００５１】
図柄ＺＡ，ＺＢに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として４回が定められている。図柄Ｚａ〜Ｚｃに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄Ｚｄに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として８回が、図柄Ｚｅに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として６回が、図柄Ｚｆに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として５回が、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として４回がそれぞれ定められている。
【００５２】
なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１６ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２０ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５３】
特に、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技は、２５ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御される大当り遊技である。また、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技は、１．８ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御されることが１２回行われた後に、２１．４ｓ又は２５ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御される大当り遊技である。また、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技は、１．８ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御されることが４６回行われる大当り遊技である。また、図柄Ｚｄに基づく大当り遊技は、１．８ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御されることが３６回行われる大当り遊技であり、図柄Ｚｅに基づく大当り遊技は、１．８ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御されることが３０回行われる大当り遊技である。また、図柄Ｚｆに基づく大当り遊技は、１．８ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御されることが２４回行われる大当り遊技であり、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技は、１．８ｓに亘って大入賞口３１が開状態に制御されることが１８回行われる大当り遊技である。
【００５４】
ここで、図２（ａ）、図３及び図４を参照して、各大当り遊技の制御内容について詳しく説明する。
図２（ａ）に示すように、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、各ラウンド遊技の上限時間として２５ｓが、各ラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として２．５ｓがそれぞれ規定されている。図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、各ラウンド遊技において、大入賞口３１が２５ｓに亘って開状態となるように制御される。本実施形態において、最短０．６ｓ間隔で遊技球が発射可能であり、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数（本実施形態では１０球）に達するまでに６ｓが必要となることから、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、各ラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する開放時間が規定されている。
【００５５】
図２（ａ）及び図３に示すように、図柄Ｚｂ〜Ｚｇに基づく大当り遊技としては、１回目のラウンド遊技の上限時間として２７ｓが、１回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として２．５ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｂ〜Ｚｇに基づく大当り遊技としては、１回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１０回開状態になり、合計開放時間が１８ｓとなる第１開閉パターンで制御される。この第１開閉パターンでは、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に１．０ｓに亘って閉状態となる制御を９回繰り返し、最後に１．８ｓに亘って開状態となるパターンである。図柄Ｚｂ〜Ｚｇに基づく大当り遊技としては、１回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００５６】
図２（ａ）及び図３に示すように、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技の上限時間として５３ｓが、１回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として２．５ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｂに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って２回開状態になった後に、２１．４ｓに亘って開状態となり、合計開放時間が２５ｓとなる特殊開閉パターンで制御される。この特殊開閉パターンでは、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に１．０ｓに亘って閉状態となり、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に２７．０ｓに亘って閉状態となり、最後に２１．４ｓに亘って開状態となるパターンである。図柄Ｚｂに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００５７】
図２（ａ）に示すように、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技としては、３回目以降のラウンド遊技の上限時間として２５ｓが、３回目以降のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として２．５ｓがそれぞれ規定されている。図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、３回目以降のラウンド遊技において、大入賞口３１が２５ｓに亘って開状態となるように制御される。図柄Ｚｂに基づく大当り遊技としては、３回目以降のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００５８】
図２（ａ）及び図３に示すように、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技の上限時間として１９．２ｓが、２回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第２開閉パターンで制御される。この第２開閉パターンでは、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に１．０ｓに亘って閉状態となり、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に１０．０ｓに亘って閉状態となり、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に１．０ｓに亘って閉状態となり、最後に１．８ｓに亘って開状態となるパターンである。図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００５９】
図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技の上限時間として４．６ｓが、２回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１０．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って２回開状態になり、合計開放時間が３．６ｓとなる第３開閉パターンで制御される。この第３開閉パターンでは、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に１．０ｓに亘って閉状態となり、最後に１．８ｓに亘って開状態となるパターンである。図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、２回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
【００６０】
図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、３回目のラウンド遊技の上限時間として４．６ｓが、３回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、３回目のラウンド遊技において、第３開閉パターンで制御される。図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、３回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
【００６１】
図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、３回目のラウンド遊技の上限時間として１０．２ｓが、３回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１０．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、３回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第４開閉パターンで制御される。この第４開閉パターンでは、大入賞口３１が１．８ｓに亘って開状態となった後に１．０ｓに亘って閉状態となる制御を３回繰り返し、最後に１．８ｓに亘って開状態となるパターンである。図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、３回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００６２】
図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、４回目のラウンド遊技の上限時間として１０．２ｓが、４回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１０．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｇに基づく大当り遊技としては、３回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第４開閉パターンで制御される。図柄Ｚｆに基づく大当り遊技としては、４回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００６３】
図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、４回目のラウンド遊技の上限時間として１０．２ｓが、４回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として２．５ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、４回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第４開閉パターンで制御される。図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技としては、４回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００６４】
図２（ａ）及び図４に示すように、図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技としては、５回目のラウンド遊技の上限時間として１９．２ｓが、５回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技としては、５回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第２開閉パターンで制御される。図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技としては、５回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００６５】
図柄Ｚｆに基づく大当り遊技としては、５回目のラウンド遊技の上限時間として４．６ｓが、５回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１０．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｆに基づく大当り遊技としては、５回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って２回開状態になり、合計開放時間が３．６ｓとなる第３開閉パターンで制御される。図柄Ｚｆに基づく大当り遊技としては、５回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
【００６６】
図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技としては、６回目のラウンド遊技の上限時間として１０．２ｓが、６回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１０．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技としては、６回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第４開閉パターンで制御される。図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技としては、６回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００６７】
図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技としては、７回目のラウンド遊技の上限時間として１０．２ｓが、７回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技としては、７回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第４開閉パターンで制御される。図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技としては、７回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００６８】
図柄Ｚｃに基づく大当り遊技としては、８回目のラウンド遊技の上限時間として１９．２ｓが、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃに基づく大当り遊技としては、８回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第２開閉パターンで制御される。図柄Ｚｃに基づく大当り遊技としては、８回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００６９】
図柄Ｚｄに基づく大当り遊技としては、８回目のラウンド遊技の上限時間として４．６ｓが、８回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１０．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｄに基づく大当り遊技としては、８回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って２回開状態になり、合計開放時間が３．６ｓとなる第３開閉パターンで制御される。図柄Ｚｄに基づく大当り遊技としては、８回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達しない合計開放時間が規定されている。
【００７０】
図柄Ｚｃに基づく大当り遊技としては、９回目及び１０回目のラウンド遊技の上限時間として１０．２ｓが、９回目及び１０回目のラウンド遊技のラウンド間インターバル時間として１．０ｓがそれぞれ規定されている。図柄Ｚｃに基づく大当り遊技としては、９回目及び１０回目のラウンド遊技において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って４回開状態になり、合計開放時間が７．２ｓとなる第４開閉パターンで制御される。図柄Ｚｃに基づく大当り遊技としては、９回目及び１０回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に入球する遊技球の数が上限数に達する合計開放時間が規定されている。
【００７１】
図３〜図５に示すように、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１２回開状態となるように制御された後に（「短開放」と示す）、２回目のラウンド遊技において、長時間（２７．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（１回目、「長閉鎖」と示す）。そして、その後、大入賞口３１が２１．４ｓ又は２５ｓに亘って開状態となるように制御される（「長開放」と示す）。
【００７２】
図柄Ｚｃに基づく大当り遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１２回開状態となるように制御された後に、２回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（１回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、３回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（２回目の長閉鎖）。その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、５回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（３回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、６回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（４回目の長閉鎖）。その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、８回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（５回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１０回開状態となるように制御された後に、エンディング時間となる。
【００７３】
図柄Ｚｄに基づく大当り遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１２回開状態となるように制御された後に、２回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（１回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、３回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（２回目の長閉鎖）。その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、５回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（３回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、６回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（４回目の長閉鎖）。その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、８回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御された（５回目の長閉鎖）後に、エンディング時間となる。
【００７４】
図柄Ｚｅに基づく大当り遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１２回開状態となるように制御された後に、２回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（１回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、３回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（２回目の長閉鎖）。その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、５回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（３回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、６回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御された（４回目の長閉鎖）後に、エンディング時間となる。
【００７５】
図柄Ｚｆに基づく大当り遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１２回開状態となるように制御された後に、２回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（１回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、３回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（２回目の長閉鎖）。その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、５回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御された（３回目の長閉鎖）後に、エンディング時間となる。
【００７６】
図柄Ｚｇに基づく大当り遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って１２回開状態となるように制御された後に、２回目のラウンド遊技において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御される（１回目の長閉鎖）。そして、その後、大入賞口３１が１．８ｓに亘って６回開状態となるように制御された後に、３回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間において、長時間（１０．０ｓ）に亘って閉状態に制御された（２回目の長閉鎖）後に、エンディング時間となる。
【００７７】
図２（ａ）に示すように、各大当り遊技としては、振分部材３８の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させた後に第１振分状態から第２振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、１回目（最初）のラウンド遊技及び１回目のラウンド遊技よりも後に行われる４回目のラウンド遊技というように複数回のラウンド遊技が定められている。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作された後に第１振分状態から第２振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作されずに第２振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材３８を第１振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材３８を第１振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
【００７８】
振分部材３８の制御内容（振分制御）には、振分部材３８が第１振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材３８が第１振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材３８の制御内容には、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる複数種類の振分制御がある。
【００７９】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、各作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「１」となったことを契機として成立する。
【００８０】
長振分制御の開始条件としては、図柄ＺＡ，Ｚａ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として成立し、図柄ＺＢに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない（図中では「０」と示す）。
【００８１】
なお、本実施形態において、長振分制御の開始条件となる入球数は、短振分制御の開始条件となる入球数よりも大きくなるように規定されている。このため、作動ラウンド遊技においては、短振分制御が行われた後に、長振分制御が行われる場合があり、長振分制御が行われた後に、短振分制御が行われることはない。
【００８２】
また、図２（ｂ）に示すように、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから０．０３２ｓが経過した場合、又は、開始条件が成立してから０．０３２ｓが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。つまり、短振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過するまでにラウンド遊技の終了条件が成立しなかったときには、その時間が経過したことを契機として振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。また、短振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取った後に予め定めた時間が経過する前までにラウンド遊技の終了条件が成立したときには、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機として振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。
【００８３】
長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間（所定時間、本実施形態では２ｓ）が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、所定時間としては、大入賞口３１に入球した遊技球が大入賞口３１に入球してから（特別入賞センサＳＥ３により検知されてから）振分部材３８に達するまでに十分な時間が定められている。また、本実施形態において、作動ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間としては最短で２．５ｓが、長振分制御の終了条件としては２ｓがそれぞれ規定されており、作動ラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間より短い時間が長振分制御の終了条件として規定されていることとなる。つまり、長振分制御は、振分部材３８が第１振分状態を取っていた場合において作動ラウンド遊技の終了条件が成立してから所定時間が経過したことを契機として、振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。
【００８４】
本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い時間が定められている。また、短振分制御の終了条件として定められた時間と、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態を取るように動作させるまでの時間との合算時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、短振分制御の開始条件が成立した場合、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作するが、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材３８が第１振分状態から第２振分状態に動作することとなる。つまり、短振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに振分部材３８が第２振分状態を取るように動作する振分制御である。このため、短振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を困難とする振分制御であるといえる。
【００８５】
また、本実施形態において、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてから振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態を取るように動作させるまでの時間は、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも短い。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作することとなる。
【００８６】
また、本実施形態において、各振分制御の開始条件として定められた規定数は、１回のラウンド遊技に第１終了条件として定められた大入賞口３１に入球する遊技球の上限数よりも小さい数が定められている。このように、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されて、長振分制御の開始条件が成立した場合、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、作動ラウンド遊技の第１終了条件が成立することはなく、作動ラウンド遊技の第２終了条件が成立しない限り、継続して振分部材３８が第１振分状態を取っている（維持している）。つまり、長振分制御は、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として振分部材３８が第１振分状態を取るように動作し、その遊技球が振分部材３８に到達するまでは継続して振分部材３８が第１振分状態を取り得る振分制御である。
【００８７】
なお、本実施形態において、長振分制御の終了条件としては、作動ラウンド遊技が終了してから所定時間が経過したときに成立し、この所定時間としては、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間よりも長い時間が定められている。このように、長振分制御が行われた場合において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となったときには、作動ラウンド遊技の第１終了条件が成立して、作動ラウンド遊技が終了することとなるが、その遊技球が振分部材３８に到達するまでに、振分部材３８が第２振分状態とはならず、継続して第１振分状態を取っている。
【００８８】
このように、長振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い振分制御であるといえる。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難い振分制御であるともいえる。
【００８９】
なお、本実施形態において、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されてからその遊技球が振分部材３８に到達するまでの時間を調整するために、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの通路を、流下方向に対して蛇行させるように形成したが、これに限らない。例えば、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの距離を調整すれば、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの通路を蛇行させなくてもよい。このように、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの通路を蛇行させるように形成した場合には、特別入賞センサＳＥ３から振分部材３８までの距離を短縮することができる。
【００９０】
また、図２（ａ）に示すように、図柄ＺＡ，Ｚａ〜Ｚｇに基づく大当り遊技において、１回目及び４回目のラウンド遊技では、短振分制御と長振分制御とが行われる。図柄ＺＢに基づく大当り遊技において、１回目及び４回目のラウンド遊技では、短振分制御が行われるが、長振分制御が行われない。このため、図柄ＺＡ，Ｚａ〜Ｚｇに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が少なくとも行われることとなる一方で、図柄ＺＢに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【００９１】
このように、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るが長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させない第１作動ラウンド遊技がある。また、作動ラウンド遊技には、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得るとともに長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させ得る第２作動ラウンド遊技がある。第１作動ラウンド遊技は、第２作動ラウンド遊技と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難いラウンド遊技であるといえる。
【００９２】
図２（ｃ）に示すように、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、所定回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は所定回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。この場合、所定回数の特別ゲームとしては、高確率状態が付与されているか低確率状態が付与されているかに関係なく最低限の保証回数としての１００回の特別ゲームが含まれており、高確率状態が付与されている場合には１０１回目以降の特別ゲームも含まれる。このため、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技が付与されない限り、１００回の特別ゲームが終了する迄の間、高ベース状態が付与され、それ以降でも、高確率状態が付与されている間は、高ベース状態が付与されるが、転落抽選に当選して低確率状態が付与されると、低ベース状態が付与されることとなる。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００９３】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６（約１／３２０）が、高確率状態では４１０／６５５３６（約１／１６０）がそれぞれ定められている。転落確率としては、１００／６５５３６（約１／６５５）が定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１５」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００９４】
このように、作動ラウンド遊技として１回目及び４回目のラウンド遊技が、非作動ラウンド遊技として１回目及び４回目以外のラウンド遊技がそれぞれ規定されている。特に、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技のうち１回目のラウンド遊技と４回目のラウンド遊技とでは、同じように大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となるように制御される。一方、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技のうち１回目のラウンド遊技と４回目のラウンド遊技とでは、大入賞口３１が開状態を取る上限回数が異なり、１回目のラウンド遊技（１０回）のほうが４回目のラウンド遊技（６回）よりも大きい。このため、１回目のラウンド遊技のほうが、４回目のラウンド遊技よりも、大入賞口３１が開状態となる合計開時間が長くなる。
【００９５】
また、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技は、各ラウンド遊技にて、大入賞口３１が２５ｓに亘って開状態となる大当り遊技である。また、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技は、各ラウンド遊技にて、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となる大当り遊技である。その一方で、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技は、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となった後に、２５ｓに亘って開状態となる大当り遊技である。
【００９６】
特に、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技においては、同じ作動ラウンド遊技であっても、１回目のラウンド遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となるように制御されるが、４回目のラウンド遊技では、大入賞口３１が２５ｓに亘って開状態となるように制御される。また、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技においては、非作動ラウンド遊技である２回目のラウンド遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となった後に、２１．４ｓに亘って開状態となるように制御される。そして、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技においては、３回目以降の非作動ラウンド遊技では、大入賞口３１が２５ｓに亘って開状態となるように制御される。このように、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技においては、２回目のラウンド遊技で２７．０ｓに亘って閉状態となる前では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となるが、その後では、２１．４ｓ又は２５ｓに亘って開状態となるように制御される。
【００９７】
なお、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技である１回目のラウンド遊技において大入賞口３１が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間（閉時間）は、同じ短閉鎖時間（１．０ｓ）である。その一方で、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技においては、非作動ラウンド遊技である２回目のラウンド遊技において大入賞口３１が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間には、短閉鎖時間（１．０ｓ）と、短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間（２７．０ｓ）とがある。
【００９８】
一方、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技である１回目及び４回目のラウンド遊技では、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となるように制御されており、非作動ラウンド遊技である１回目及び４回目以外のラウンド遊技でも、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となるように制御される。このように、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技は、２回目のラウンド遊技で１０．０ｓに亘って閉状態に制御される前後で同じように、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となる大当り遊技であり、１回目及び４回目のラウンド遊技で開状態を取る態様が１．８ｓに亘って開状態となる第１態様である大当り遊技であるともいえる。また、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技においては、１回目及び４回目のラウンド遊技と、１回目及び４回目以外のラウンド遊技とにおいて、大入賞口３１が開状態を複数回取るように動作するときの開放時間（開時間）は、同じ時間（１．８ｓ）である。
【００９９】
なお、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技においては、作動ラウンド遊技である１回目及び４回目のラウンド遊技において大入賞口３１が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間（閉時間）は、同じ短閉鎖時間（１．０ｓ）である。その一方で、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技においては、非作動ラウンド遊技である１回目及び４回目以外のラウンド遊技において大入賞口３１が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間には、短閉鎖時間（１．０ｓ）と、短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間（１０．０ｓ）とがある。
【０１００】
このように、４回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技である。その一方で、４回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときには大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回で開状態を取る一方で、図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときには大入賞口３１が２５ｓに亘って開状態を取るラウンド遊技である。
【０１０１】
また、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技において２回目のラウンド遊技で１０．０ｓに亘って閉状態となる前までと、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技において２回目のラウンド遊技で２７．０ｓに亘って閉状態となる前までとを比較すると、同じ態様で大入賞口３１が開状態及び閉状態となるように制御される。このため、２回目のラウンド遊技で１０．０ｓ又は２７．０ｓに亘って閉状態となる前までは、大入賞口３１の態様から、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
【０１０２】
また、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときには、１回目のラウンド遊技が開始されてから３回目のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときに１回目のラウンド遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口３１が制御される。このため、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技において３回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技において４回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口３１の態様から、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
【０１０３】
特に、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときとにおいて、２回目及び３回目のラウンド遊技の上限時間が異なり、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときよりも、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときのほうが、上限時間が短い。
【０１０４】
このように、４回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときとで同じラウンド数である作動ラウンド遊技であるが、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときには、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときよりも遅いタイミングで開始され得るラウンド遊技である。その一方で、１回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数であるラウンド遊技であり、同じタイミングで開始されるラウンド遊技である。
【０１０５】
また、同じように、図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当りが決定されたときには、１回目のラウンド遊技が開始されてから５回目のラウンド遊技の途中までの期間に亘って、図柄Ｚｆに基づく大当りが決定されたときに１回目のラウンド遊技が開始されてから５回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口３１が制御される。このため、図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技において５回目のラウンド遊技の途中までの期間と、図柄Ｚｆに基づく大当り遊技において５回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口３１の態様から、図柄Ｚｃ〜Ｚｅに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Ｚｆに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
【０１０６】
また、同じように、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当りが決定されたときには、１回目のラウンド遊技が開始されてから６回目のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、図柄Ｚｅに基づく大当りが決定されたときに１回目のラウンド遊技が開始されてから６回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口３１が制御される。このため、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技において６回目のラウンド遊技の途中までの期間と、図柄Ｚｅに基づく大当り遊技において６回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口３１の態様から、図柄Ｚｃ，Ｚｄに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Ｚｅに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
【０１０７】
また、同じように、図柄Ｚｃに基づく大当りが決定されたときには、１回目のラウンド遊技が開始されてから８回目のラウンド遊技の途中までの期間に亘って、図柄Ｚｄに基づく大当りが決定されたときに１回目のラウンド遊技が開始されてから８回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口３１が制御される。このため、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技において８回目のラウンド遊技の途中までの期間と、図柄Ｚｄに基づく大当り遊技において８回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とでは、大入賞口３１の態様から、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技が付与されているか、図柄Ｚｄに基づく大当り遊技が付与されているかが特定不能である。
【０１０８】
本実施形態において、１回目及び４回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に相当し、１回目のラウンド遊技が第１特定ラウンド遊技及び所定ラウンド遊技に、４回目のラウンド遊技が第２特定ラウンド遊技及び特別ラウンド遊技にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、１回目及び４回目以外のラウンド遊技が通常ラウンド遊技に相当する。また、本実施形態において、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技の２回目及び３回目のラウンド遊技が規定ラウンド遊技に相当する。
【０１０９】
本実施形態において、図柄Ｚｆに基づく大当りが第１大当りに、図柄Ｚｇに基づく大当りが第２大当りに、図柄Ｚｃに基づく大当りが第１特定大当りに、図柄Ｚｂに基づく大当りが第２特定大当りにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技が第１特定大当り遊技に、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技が第２特定大当り遊技にそれぞれ相当する。
【０１１０】
また、本実施形態において、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態を取る態様が第１態様に、大入賞口３１が２１．４ｓ又は２５ｓに亘って開状態を取る態様が第２態様にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、短閉鎖時間が第１閉時間に、長閉鎖時間が第２閉時間にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、図柄Ｚｂ〜Ｚｇに基づく大当り遊技の２回目のラウンド遊技において１０．０ｓ又は２７．０ｓに亘って閉状態に制御される期間が特定閉期間に相当する。また、本実施形態において、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときに、３回目のラウンド遊技が終了するタイミングが所定タイミングに相当する。また、本実施形態において、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときに、１回目のラウンド遊技が開始されてから３回目のラウンド遊技が終了するまでの期間が第１特定期間に相当し、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときに、１回目のラウンド遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技が終了するまでの期間が第２特定期間に相当する。
【０１１１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【０１１２】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【０１１３】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【０１１４】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【０１１５】
変動パターンには、大当り変動パターンとはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【０１１６】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【０１１７】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【０１１８】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【０１１９】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【０１２０】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【０１２１】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【０１２２】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【０１２３】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【０１２４】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副制御基板４１へと出力される。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、転落抽選に用いる乱数、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１２６】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１２７】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１２９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３０】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１３１】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１３２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている転落判定値とに基づいて、低確率状態を付与するか否かを判定する。低確率状態を付与するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と転落判定値とが一致するか否かにより判定される。
【０１３３】
なお、本実施形態において、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であっても低確率状態であっても転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、特別ゲームを開始させる場合に高確率状態であるときに転落抽選が行われ、低確率状態であるときに転落抽選が行われなくてもよい。
【０１３４】
転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、下記のような処理を実行する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグが、高ベース状態に制御することを特定可能な値であり、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」である場合には、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。
【０１３５】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合、低確率状態を付与する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選した場合において、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が「０」であるときには、低ベース状態を付与する。
【０１３６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当し、大当り抽選を行う主制御ＣＰＵ４０ａが大当り抽選手段に相当する。大当りに当選するか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１３８】
なお、本実施形態において、今回の特別ゲームを開始させる場合において転落抽選に当選したときには、今回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われるが、これに限らず、例えば、次回の特別ゲームの大当り抽選から低確率状態での大当り抽選が行われてもよい。
【０１３９】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。このように、大当り図柄（大当りの種類）を決定する主制御ＣＰＵ４０ａが大当り種類決定手段に相当する。
【０１４０】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づくゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４１】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、転落抽選、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４２】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１４３】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとに関する制御を行うことができる。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８への遊技球の入球に応じて第１特別ゲームの大当り抽選を行うことができ、第２始動口２９への遊技球の入球に応じて第２特別ゲームの大当り抽選を行うことができることとなる。
【０１４４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【０１４５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１４６】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を終了するごとに、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１４７】
特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、複数回のラウンド遊技のうち、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させる作動ラウンド遊技において、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報に基づいて、振分アクチュエータＡ３を制御し、振分部材３８の動作を制御する。
【０１４８】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別入賞センサＳＥ３からの検知信号に基づいて、作動ラウンド遊技だけではなく非作動ラウンド遊技においても大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数している。
【０１４９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の終了条件が成立するまで短振分制御を行い、短振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて短振分制御を終了する。
【０１５０】
詳しくは、全ての大当りの種類の何れかが決定された場合、各作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として、短振分制御の開始条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御の開始条件が成立してから経過時間を計数する。予め定めた時間（本実施形態では０．０３２ｓ）が経過した場合、又は、各作動ラウンド遊技の終了条件が成立した場合に、短振分制御の終了条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させることとなる。
【０１５１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御の終了条件が成立するまで長振分制御を行い、長振分制御の終了条件が成立すると、振分部材３８を第１振分状態から第２振分状態に動作させて長振分制御を終了する。
【０１５２】
詳しくは、図柄ＺＡ，Ｚａ〜Ｚｇに基づく大当りが決定された場合、１回目及び４回目のラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、長振分制御の開始条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、図柄ＺＢに基づく大当りが決定された場合、１回目及び４回目のラウンド遊技において長振分制御の開始条件が成立せずに長振分制御を行わない。
【０１５３】
そして、作動ラウンド遊技において長振分制御の開始条件が成立した場合、その作動ラウンド遊技が終了してから経過する時間を計測し、予め定められた時間（本実施形態では２ｓ）が経過したときには、長振分制御の終了条件が成立し、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２振分状態を取るように振分部材３８を動作させることとなる。この予め定められた時間としては、ラウンド間インターバル時間よりも短い時間である。つまり、作動ラウンド遊技において長振分制御を行う場合、作動ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技が開始されるまでの間で、作動ラウンド遊技の終了から所定時間が経過した所定のタイミングで、主制御ＣＰＵ４０ａは、振分部材３８を第２振分状態に動作させ、長振分制御を終了させることとなる。
【０１５４】
このように、特別ゲームの種類、大当りの種類、作動ラウンド遊技の種類などの条件によって、主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させる場合と、長振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させない場合とがある。
【０１５５】
つまり、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御及び長振分制御という複数種類の振分制御のうち何れかの振分制御に基づいて、第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させることができる。言い換えると、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１作動ラウンド遊技において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として、短振分制御を行い、長振分制御を行わない。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２作動ラウンド遊技において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったことを契機として、短振分制御を行い、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったことを契機として、長振分制御を行う。
【０１５６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に大入賞口３１に遊技球が入球した場合、大入賞口３１への遊技球の入球を特定可能な情報（以下、大入賞口コマンドと示す）を出力バッファに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な情報（以下、特殊通過コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１５７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。このように、本実施形態において、振分部材３８の動作を制御する主制御ＣＰＵ４０ａが振分制御手段に相当する。
【０１５８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、転落抽選に当選する迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を付与する最低限の保証回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１５９】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているときには、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態である場合に、保証回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させずに、高ベース状態を継続して付与する。
【０１６０】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１６１】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合において、低確率状態に制御することを特定可能な値が主確率状態フラグに記憶されているため、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合に、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【０１６２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【０１６３】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与可能であり、詳しくは、大当り遊技における特殊通過領域３６への遊技球の通過に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技の終了後に高ベース状態を付与する。このように、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を特典として付与する主制御ＣＰＵ４０ａが特典付与制御手段に相当する。
【０１６４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１６５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１６６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１６７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１６８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１６９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１７０】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１７１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１７２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１７３】
本実施形態において、大当り遊技中に、大当りの種類に基づいて大当り演出が実行可能である。特に、大当り遊技中に実行される大当り演出としては、非作動ラウンド遊技又はラウンド間インターバル時間において長閉鎖時間（１０．０ｓ又は２７．０ｓ）に亘って大入賞口３１が閉状態となる長閉鎖期間において、大入賞口３１が次も開状態となるか、次のラウンド遊技が継続して行われるかを特定可能な報知演出が実行される。本実施形態において、報知演出としては、遊技者による操作を促す操作演出と、操作ボタン１９の操作に応じて又は操作有効期間の終了を契機として実行される操作結果演出とがある。本実施形態において、操作演出は、報知演出の実行条件が成立したときに開始し、操作ボタン１９の操作に応じて又は操作有効期間の終了を契機として終了する演出である。また、本実施形態において、操作結果演出は、操作ボタン１９の操作に応じて又は操作有効期間の終了を契機として開始する演出であり、報知演出の終了条件が成立したときに終了する演出である。
【０１７４】
図７に示すように、報知演出としての操作演出には、複数種類の演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２がある。演出パターンＥＰ１１は、通常操作演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口３１の開状態が継続するときと継続しないときとで実行可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ１２は、特別操作演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口３１の開状態が短開放（１．８ｓ）として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。
【０１７５】
図８（ａ）及び図８（ｂ）に示すように、演出パターンＥＰ１１に基づく通常操作演出と、演出パターンＥＰ１２に基づく特別操作演出とは、符号Ｔ１に示すタイミングから符号Ｔ２に示すタイミングまでというように、同じ演出時間で実行可能な演出である。演出パターンＥＰ１１に基づく通常操作演出と、演出パターンＥＰ１２に基づく特別操作演出とは、演出内容が異なり、演出パターンＥＰ１２に基づく特別操作演出が実行されることによって、次回の大入賞口３１の開状態が継続することが確定することとなる。具体的に、演出パターンＥＰ１１に基づく通常操作演出は、演出表示装置２７において操作ボタン１９を模した通常操作画像が表示される演出であり、演出パターンＥＰ１２に基づく通常操作演出は、演出表示装置２７において最初から最後までエフェクト表示が行われる操作ボタン１９を模した特別操作画像が表示される演出である。
【０１７６】
図７に示すように、報知演出としての操作結果演出には、複数種類の演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５がある。演出パターンＥＰ２１は、第１継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口３１の開状態が短開放として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ２２は、第２継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次々回の大入賞口３１の開状態が短開放として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ２３は、第３継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口３１の開状態が短開放として継続するときであって、かつ、実行が保留されている第２特別ゲームに図柄Ｚａに基づく大当りとなる第２特別ゲームがあるときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ２４は、特殊操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口３１の開状態が長開放（２１．４ｓ又は２５ｓ）として継続するときに限り実行可能な演出パターンである。演出パターンＥＰ２５は、非継続操作結果演出を実行する演出パターンであり、次回の大入賞口３１の開状態が継続しないときに限り実行可能な演出パターンである。
【０１７７】
図８（ｃ）〜図８（ｇ）に示すように、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２３,ＥＰ２５に基づく操作結果演出は、符号Ｔ３に示すタイミングから符号Ｔ５に示すタイミングまでというように、同じ演出時間で実行可能な演出である。一方、演出パターンＥＰ２４に基づく特殊操作結果演出は、符号Ｔ３に示すタイミングから符号Ｔ６に示すタイミングまでというように、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２３，ＥＰ２５に基づく操作結果演出よりも、長い演出時間で実行可能な演出である。
【０１７８】
演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２５に基づく操作結果演出は、演出内容が異なり、演出パターンＥＰ１２に基づく操作結果演出が実行されることによって、各種事項が特定可能となる。特に、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２４に基づく操作結果演出は、符号Ｔ３に示す開始タイミングから符号Ｔ４に示す途中のタイミングまでは、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示される共通する演出内容で演出を実行し、符号Ｔ４に示す途中のタイミングよりも後においては、それぞれで異なる演出内容で演出を実行する演出である。このため、共通する演出内容で操作結果演出が実行されることによって、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２４に基づく操作結果演出のうち何れかが実行されているかが特定不能となる。一方、演出パターンＥＰ２５に基づく非継続操作結果演出は、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２４に基づく操作結果演出とは最初から最後まで異なる演出内容で実行する演出である。具体的に、演出パターンＥＰ２１に基づく第１継続操作結果演出は、演出表示装置２７において、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が継続して表示される演出である。演出パターンＥＰ２２に基づく第２継続操作結果演出は、演出表示装置２７において、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示された後に、キャラクタＡを模したキャラクタ画像とキャラクタＢを模したキャラクタ画像とが表示される演出である。演出パターンＥＰ２３に基づく第３継続操作結果演出は、演出表示装置２７において、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示された後に、キャラクタＡを模したキャラクタ画像とキャラクタＣを模したキャラクタ画像とが表示される演出である。演出パターンＥＰ２４に基づく特殊操作結果演出は、演出表示装置２７において、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示された後に、キャラクタＡを模したキャラクタ画像とキャラクタＢを模したキャラクタ画像とキャラクタＣを模したキャラクタ画像とが表示される演出である。演出パターンＥＰ２５に基づく非継続操作結果演出は、演出表示装置２７において、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示されることなく、敵キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される演出である。
【０１７９】
なお、本実施形態において、大入賞口３１、特殊通過領域３６、通常通過領域３７及び振分部材３８が前面側から透過性のない板部材により覆われており、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したか通常通過領域３７を通過したかも遊技者により視認不能に構成されている。
【０１８０】
また、本実施形態において、大当り遊技中に、大入賞口３１に遊技球が入球したときには、演出表示装置２７において、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。このような入球画像が表示されることにより、大入賞口３１に遊技球が入球したことが特定可能となる。具体的に、入球画像としては、大入賞口３１に遊技球が入球したことにより賞球される賞球数を特定可能な「＋１５」を示す画像である。
【０１８１】
一方、本実施形態において、大当り遊技中に、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときには、演出表示装置２７において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な画像が表示されない。このため、特殊通過領域３６を遊技球が通過したときであっても、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことが特定不能である。
【０１８２】
次に、演出表示装置２７における画像の表示態様について説明する。
図９（ａ）に示すように、演出表示装置２７の表示領域２７ｒにおいて、特別ゲームの実行が開始されると、確定停止表示されていた演出図柄が変動表示される。そして、図９（ｂ）に示すように、左列及び右列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図９（ｃ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることがある。
【０１８３】
図９（ｄ）に示すように、大当りとなった特別ゲームの実行が終了すると、大当り遊技が開始され、オープニング時間が経過した後に、ラウンド遊技が開始される。大当り遊技において、大入賞口３１に遊技球が入球した場合、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
【０１８４】
図９（ｅ）に示すように、大入賞口３１が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン１９の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。この場合、エフェクト表示が行われていない通常操作画像が表示されているが、エフェクト表示が行われる特別操作画像が表示されている場合には、次回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることが確定する。
【０１８５】
図９（ｆ）に示すように、操作有効期間内に操作ボタン１９が操作された場合、又は、操作ボタン１９が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
【０１８６】
そして、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が継続して表示される場合、次回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることが確定する。続いて、図９（ｇ）に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口３１に遊技球が入球した場合、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
【０１８７】
図９（ｈ）に示すように、大入賞口３１が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン１９の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
【０１８８】
図１０（ａ）に示すように、操作有効期間内に操作ボタン１９が操作された場合、又は、操作ボタン１９が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
【０１８９】
図１０（ｂ）に示すように、キャラクタＡを模したキャラクタ画像と、キャラクタＢを模したキャラクタ画像とが表示される場合、次回及び次々回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることが確定する。続いて、図１０（ｃ）に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口３１に遊技球が入球した場合、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
【０１９０】
図１０（ｄ）に示すように、大入賞口３１が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン１９の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
【０１９１】
図１０（ｅ）に示すように、操作有効期間内に操作ボタン１９が操作された場合、又は、操作ボタン１９が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
【０１９２】
図１０（ｆ）に示すように、キャラクタＡを模したキャラクタ画像と、キャラクタＣを模したキャラクタ画像とが表示される場合、次回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることと、実行が保留されている第２特別ゲームに図柄Ｚａに基づく大当りとなる第２特別ゲームがあることとが確定する。続いて、図１０（ｇ）に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口３１に遊技球が入球した場合、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
【０１９３】
図１０（ｈ）に示すように、大入賞口３１が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン１９の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
【０１９４】
図１１（ａ）に示すように、操作有効期間内に操作ボタン１９が操作された場合、又は、操作ボタン１９が操作されずに操作有効期間が終了した場合、敵キャラクタを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回は大入賞口３１が開状態とならないことが確定する。そして、図１１（ｂ）に示すように、エンディング時間において、エンディング演出が実行されて、エンディング時間が終了すると大当り遊技が終了する。
【０１９５】
一方、図１１（ｃ）に示すように、２回目のラウンド遊技で大入賞口３１が長時間に亘って閉状態となるときに、操作演出が実行され、操作ボタン１９の操作を促す操作画像が表示され、操作有効期間が開始される。
【０１９６】
図１１（ｄ）に示すように、操作有効期間内に操作ボタン１９が操作された場合、又は、操作ボタン１９が操作されずに操作有効期間が終了した場合、キャラクタＡを模したキャラクタ画像が表示される場合がある。この場合には、次回も大入賞口３１が開状態となるように制御されることが少なくとも確定する。
【０１９７】
図１１（ｅ）に示すように、キャラクタＡを模したキャラクタ画像と、キャラクタＢを模したキャラクタ画像と、キャラクタＣを模したキャラクタ画像とが表示される場合、次回以降、大入賞口３１が長開放（２１．４ｓ又は２５ｓ）として開状態となるように制御されることが確定する。続いて、図１１（ｆ）に示すように、大当り遊技において、ラウンド遊技が行われ、大入賞口３１に遊技球が入球した場合、演出表示装置２７の表示領域２７ｒには、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される。
【０１９８】
なお、本実施形態において、特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことを特定可能な画像などが演出表示装置２７の表示領域２７ｒに表示されない。
【０１９９】
ここで、図１２を参照して、主制御ＣＰＵ４０ａによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、第１特別保留数が上限数ではない場合において第１始動口２８への遊技球の入球、第２特別保留数が上限数ではない場合において第２始動口２９への遊技球の入球を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において第１始動口２８又は第２始動口２９の入球に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入球に対応する特別ゲームの実行よりも前に（事前に）判定する処理である。
【０２００】
最初に、図１２に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限値である場合、第２特別保留数が上限値である場合、高ベース状態から低ベース状態に制御されてから所定回数（例えば４回）の特別ゲームである場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。規制条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２，Ｓ１０３を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。規制条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０２に移行する。
【０２０１】
ステップＳ１０２において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８又は第２始動口２９の入球に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、参照結果に基づいて、主制御ＲＡＭ４０ｃに先読みコマンドを設定し（ステップＳ１０３）、先読みコマンド設定処理を終了する。
【０２０２】
より詳しくは、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８又は第２始動口２９への遊技球の入球を契機として、特別保留数を特定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８又は第２始動口２９の入球に伴って取得された大当り抽選に用いる乱数の値を読み出し、その値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に用いる乱数の値が、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致するか、高確率状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、高確率状態であるか否かに関係なく大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
【０２０３】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８又は第２始動口２９の入球に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当り図柄（大当りの種類）を特定する。
【０２０４】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８又は第２始動口２９の入球に伴って取得された変動パターンの決定に用いる乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなる場合において、リーチ状態が形成される変動パターンとなるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、第１特別保留数及び第２特別保留数に関係なく、特別ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定する構成である。
【０２０５】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、現在の特別保留数、高確率状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成される変動パターンが決定されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
【０２０６】
このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動口２８又は第２始動口２９の入球を契機として、その入球に基づく特別ゲームの開始前に、その入球に対応する特別ゲームが大当りとなるかを少なくとも特定可能な先読みコマンドを生成する。このような先読みコマンドは、現在の特別保留数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能な情報であり、高確率状態において大当り抽選に当選するかを特定可能な情報であるといえる。
【０２０７】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、生成した先読みコマンドを出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留数コマンドが出力されるように構成されている。
【０２０８】
その一方で、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドと、保留数コマンドとが入力した場合、先読みコマンドから特別保留数を特定し、その特別保留数に対応して先読みコマンドを副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。特に、副制御ＣＰＵ４１ａは、先読みコマンドにより、特別保留数が指定されているため、特別ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
【０２０９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが所定周期毎に実行する大当り演出制御処理について説明する。
本実施形態において、大当り演出制御処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中に大入賞口コマンドが入力されると、演出表示装置２７の表示領域２７ｒに入球画像を表示させる制御を行う。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中に特殊通過コマンドが入力されても、特殊通過コマンドを遊技球が通過したことを特定可能な画像を演出表示装置２７の表示領域２７ｒに入球画像を表示させない。
【０２１０】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄Ｚｃ〜図柄Ｚｇに基づく大当り遊技では、オープニング時間が経過してからエンディング時間が開始されるまでの間に亘って、長閉鎖期間ではないときには、入球画像が表示される大当り演出を実行させることとなる。この場合、大入賞口３１が１．０ｓ又は２．５ｓに亘って閉状態となるときには、ラウンド遊技中であるときとラウンド間インターバル時間中であるときとの両方において同じ演出態様で大当り演出が実行される。このため、大当り演出の演出態様からは、ラウンド遊技中であるかラウンド間インターバル時間中であるかが特定不能となるように、同じ演出態様で大当り演出が実行されることとなる。また、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技では、オープニング時間が経過してから１回目の長閉鎖期間が開始されるまでの間に亘って同じように制御される。
【０２１１】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技と図柄Ｚｂに基づく大当り遊技とにおいて、オープニング時間が開始されてから２回目のラウンド遊技の長閉鎖期間（１０．０ｓ又は２７．０ｓ）が開始されるまで、同じ演出態様で大当り演出を実行させることとなる。これによって、実行される大当り演出の演出態様から、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技であるか図柄Ｚｂに基づく大当り遊技であるかが特定不能となる。
【０２１２】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技においてオープニング時間が開始されてから３回目のラウンド遊技が終了するまでと、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技においてオープニング時間が開始されてから４回目のラウンド遊技が終了するまでとで同じ演出態様（所定の演出態様）で大当り演出を実行させることとなる。これによって、実行される大当り演出の演出態様から、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技であるか図柄Ｚｇに基づく大当り遊技であるかが特定不能となる。
【０２１３】
次に、図１３を参照して、副制御ＣＰＵ４１ａが大当り演出制御処理において呼び出される報知演出決定処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出の実行条件が成立したかを判定する（ステップＳ１１１）。報知演出の実行条件としては、図柄Ｚｂ〜Ｚｇに基づく大当り遊技において、大入賞口３１が長時間に亘って閉状態となる長閉鎖期間であるときである。
【０２１４】
具体的な一例をあげると、長閉鎖期間には、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技において２回目のラウンド遊技で大入賞口３１が２７．０ｓに亘って閉状態となる１回の閉鎖期間がある。長閉鎖期間には、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技において、２回目のラウンド遊技で大入賞口３１が１０．０ｓに亘って閉状態となる１回目の閉鎖期間と、４回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間で大入賞口３１が１０．０ｓに亘って閉状態となる２回目の閉鎖期間と、がある。長閉鎖期間には、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技において、５回目のラウンド遊技で大入賞口３１が１０．０ｓに亘って閉状態となる３回目の閉鎖期間と、７回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間で大入賞口３１が１０．０ｓに亘って閉状態となる４回目の閉鎖期間と、がある。長閉鎖期間には、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技において、８回目のラウンド遊技で大入賞口３１が１０．０ｓに亘って閉状態となる５回目の閉鎖期間がある。
【０２１５】
この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなった特別ゲームに対応する図柄コマンドから特別図柄の種類を特定し、特別図柄の種類から大当り（大当り遊技）の種類を特定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した大当りの種類と、入力されたラウンドコマンドと、ラウンド遊技が開始してから経過した時間とに基づいて、長閉鎖期間であるか否かを判定することとなる。具体的な一例をあげると、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技において、２回目のラウンド遊技が行われており、２回目のラウンド遊技が開始されてから４．６ｓが経過したときに、長閉鎖期間であると判定することとなる。また、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技において、４回目のラウンド遊技が終了したときに、長閉鎖期間であると判定することとなる。
【０２１６】
報知演出の実行条件が成立していないと判定した場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、報知演出決定処理を終了する。一方、報知演出の実行条件が成立していると判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブル参照処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、長閉鎖期間の種類に対応する演出決定テーブルを特定し、特定した演出決定テーブルを参照することとなる。
【０２１７】
図１４に示すように、複数種類の演出決定テーブルには、演出決定テーブルＴＡ０〜ＴＡ３がある。演出決定テーブルＴＡ０は、次に大入賞口３１が開状態とならない長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルＴＡ０は、図柄Ｚｄに基づく大当り遊技において５回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｅに基づく大当り遊技において４回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｆに基づく大当り遊技において３回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技において２回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
【０２１８】
演出決定テーブルＴＡ１は、次回に大入賞口３１が開状態となるが、次々回には大入賞口３１が開状態とならない長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルＴＡ１は、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技において５回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｄに基づく大当り遊技において４回目の長閉鎖期間であるときに参照される。演出決定テーブルＴＡ１は、図柄Ｚｅに基づく大当り遊技において３回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｆに基づく大当り遊技において２回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技において１回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
【０２１９】
演出決定テーブルＴＡ２は、次々回も大入賞口３１が開状態となる長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルＴＡ２は、図柄Ｚｃに基づく大当り遊技において１〜４回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｄに基づく大当り遊技において１〜３回目の長閉鎖期間であるときに参照される。演出決定テーブルＴＡ２は、図柄Ｚｅに基づく大当り遊技において１回目又は２回目の長閉鎖期間であるとき、図柄Ｚｆに基づく大当り遊技において１回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
【０２２０】
演出決定テーブルＴＡ３は、次回から大入賞口３１が長開放として開状態となる長閉鎖期間において参照される演出決定テーブルである。具体的に、演出決定テーブルＴＡ３は、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技において１回目の長閉鎖期間であるときに参照される。
【０２２１】
図１３に示す報知演出決定処理の説明に戻り、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出決定処理を実行する（ステップＳ１１３）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルを参照した結果、操作演出の種類を決定し、決定した操作演出の種類を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶する。
【０２２２】
図１５（ａ）に示すように、具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ０を参照した場合、操作演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ１１を決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ１〜ＴＡ３を参照した場合、操作演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２から何れかを決定する。
【０２２３】
図１３に示す報知演出決定処理の説明に戻り、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出決定処理を実行する（ステップＳ１１４）。この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルを参照した結果、操作結果演出の種類を決定し、決定した操作結果演出の種類を特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶し、報知演出決定処理を終了する。
【０２２４】
図１５（ｂ）に示すように、具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶された先読みコマンドに基づいて、実行が保留されている特別ゲームに図柄Ｚａに基づく大当りとなる特別ゲームがあるか否かを判定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ０を参照した場合、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ２５を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ１を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Ｚａに基づく大当りとなる特別ゲーム（図中では「保留連」と示す）がないと判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ２１を決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ１を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Ｚａに基づく大当りとなる特別ゲームがあると判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ２１，ＥＰ２３から何れかを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ２を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Ｚａに基づく大当りとなる特別ゲームがないと判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ２１，ＥＰ２２から何れかを決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ２を参照した場合、実行が保留されている特別ゲームに図柄Ｚａに基づく大当りとなる特別ゲームがあると判定したときには、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ２１〜ＥＰ２３から何れかを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出決定テーブルＴＡ３を参照した場合、操作結果演出の演出パターンとして、演出パターンＥＰ２４を決定する。本実施形態において、演出パターンＥＰ２１は、演出パターンＥＰ２２〜ＥＰ２４よりも高い確率で決定されるが、これに限らない。
【０２２５】
また、報知演出決定処理とは別の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、長閉鎖期間が開始されると、操作ボタン１９の操作を有効とする操作有効期間を設定する。操作有効期間は、長閉鎖期間よりも短い予め定められた時間を上限として設定される期間である。このため、操作有効期間は、長閉鎖期間が開始されてから終了する前の途中までの期間として設定される。
【０２２６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、長閉鎖期間が開始されると、副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶した操作演出の種類を特定可能な情報を読み出し、報知演出決定処理において決定した種類の操作演出の実行を開始させる。
【０２２７】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作有効期間内に操作ボタン１９が操作されたか、又は、操作ボタン１９が操作されずに操作有効期間が終了したかを判定する。操作有効期間内に操作ボタン１９が操作された、又は、操作ボタン１９が操作されずに操作有効期間が終了したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃの所定の記憶領域に記憶した操作結果演出の種類を特定可能な情報を読み出し、報知演出決定処理において決定した種類の操作結果演出の実行を開始させる。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、長閉鎖期間が終了すると、操作結果演出を終了する。本実施形態において、操作有効期間内に操作ボタン１９が操作された場合には、操作結果演出の演出時間が経過しても長閉鎖期間が終了していないため、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出の演出時間が経過した後は、操作結果演出の演出時間が経過したときの画像を静止画像として継続して演出表示装置２７に表示させる。
【０２２８】
このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときと、図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときとで、決定される操作結果演出の演出パターンを異ならせることによって、異なる演出態様で報知演出を実行させることとなる。これによって、演出表示装置２７は、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときとに、２回目のラウンド遊技の長閉鎖期間で、４回目のラウンド遊技で、大入賞口３１が１．８ｓに亘って複数回開状態となるか、２５ｓに亘って開状態となるかを特定可能な報知演出を実行することができる。
【０２２９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときには、３回目のラウンド遊技が終了した後にラウンド間インターバル時間において、報知演出を実行させる一方で、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときには、４回目のラウンド遊技が終了した後にラウンド間インターバル時間において、報知演出を実行させる。このように、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときと、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときとでは、作動ラウンド遊技である４回目のラウンド遊技が開始される前であるか終了した後であるかというように、報知演出が実行される契機が異なるが、同じようなタイミングで実行されることとなる。つまり、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときには、４回目のラウンド遊技の開始前の期間が長閉鎖期間となる一方で、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときには、４回目のラウンド遊技の終了後の期間が長閉鎖期間となり、そのような長閉鎖期間において報知演出が実行されることとなる。
【０２３０】
本実施形態において、報知演出が特定演出及び特別演出に相当する。また、本実施形態において、２回目のラウンド遊技で１０．０ｓ又は２７．０ｓに亘って大入賞口３１が閉状態を取る閉鎖期間が特定閉期間に相当する。また、本実施形態において、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示される入球演出や報知演出が実行される演出態様が所定の演出態様に相当する。本実施形態において、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技においては、３回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間が、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技においては、４回目のラウンド遊技が終了した後のラウンド間インターバル時間が、所定の演出期間に相当する。
【０２３１】
本実施形態の効果について説明する。
（１）図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分ける第１振分状態を振分部材３８が取り得る作動ラウンド遊技において、特別可変部材３２が開状態を複数回取り得るように動作する。これによって、特別可変部材３２が開状態を取っているか閉状態をとっているかと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過するかとの両方に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（２）また、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技において特別可変部材３２が開状態を複数回取るように動作するときにおける開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、作動ラウンド遊技において、特別可変部材３２が開状態を取る開放時間を同じとすることにより、特別可変部材３２が開状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（３）作動ラウンド遊技には、１回目のラウンド遊技と、１回目のラウンド遊技よりも後に行われる４回目のラウンド遊技とがあり、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、特別可変部材３２は、１回目のラウンド遊技において開状態を複数回取り得るように動作し、４回目のラウンド遊技において開状態を複数回取り得るように動作する。このため、作動ラウンド遊技としての１回目及び４回目のラウンド遊技において、特別可変部材３２が開状態を取っているか閉状態をとっているかと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過するかとの両方に注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（４）また、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において特別可変部材３２が開状態を複数回取るように動作するとき、及び、４回目のラウンド遊技において特別可変部材３２が前記開状態を複数回取るように動作するときにおける開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、１回目のラウンド遊技と４回目のラウンド遊技とにおいて、特別可変部材３２が開状態を取る開放時間を同じとすることにより、特別可変部材３２が開状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
（５）図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、特別可変部材３２は、振分部材３８が第１振分状態を取らない非作動ラウンド遊技において開状態を複数回取り得るように動作する。このため、振分部材３８が第１振分状態を取らない非作動ラウンド遊技であっても、振分部材３８が第１振分状態を取り得るように動作する作動ラウンド遊技と同じように、特別可変部材３２が開状態を取っているか閉状態をとっているかに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
（６）図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、特別可変部材３２は、１回目及び４回目のラウンド遊技において大入賞口３１が複数回閉状態となるときに閉状態を取る閉鎖時間が同じ時間である。このため、作動ラウンド遊技において、大入賞口３１が閉状態を取る閉鎖時間を同じ時間とすることにより、大入賞口３１が閉状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
（７）また、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技と非作動ラウンド遊技とにおいて、特別可変部材３２が前記開状態を複数回取るように動作するときにおける開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、作動ラウンド遊技と非作動ラウンド遊技とにおいて、特別可変部材３２が開状態を取る開放時間を同じとすることにより、特別可変部材３２が開状態を取る回数に集中させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
（８）また、１回目のラウンド遊技において特別可変部材３２が開状態を複数回取るように動作するとき、及び、４回目のラウンド遊技において特別可変部材３２が開状態を複数回取るように動作するときに、特別可変部材３２が開状態を取る開放時間は、開状態への複数回の動作で同じ時間である。そして、１回目のラウンド遊技と４回目のラウンド遊技とでは、特別可変部材３２が開状態を取る上限回数が異なる。このため、１回目のラウンド遊技と４回目のラウンド遊技との両方において、特別可変部材３２が開状態を取る開放時間が同じとなる。これにより、特別可変部材３２が開状態を取る回数に集中させることができるとともに、作動ラウンド遊技の種類と特別可変部材３２が開状態を取る上限回数とに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
（９）特別可変部材３２が開状態を取る上限回数は、１回目のラウンド遊技のほうが４回目のラウンド遊技よりも大きい。このため、先に実行される１回目のラウンド遊技において、大きい上限回数を上限として特別可変部材３２が開状態を取った後に、４回目のラウンド遊技においても特別可変部材３２が開状態を取ることとなる。したがって、１回目のラウンド遊技が行われることと、４回目のラウンド遊技が行われることとに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４０】
（１０）１回目のラウンド遊技は、複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技である。このため、複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技である１回目のラウンド遊技から、振分部材３８が第１振分状態を取り得るように動作することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４１】
（１１）４回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技である。また、４回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときには特別可変部材３２が１．８ｓに亘って複数回開状態を取る一方で、図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときには特別可変部材３２が２５ｓに亘って開状態を取るラウンド遊技である。そして、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときとにおいて、４回目のラウンド遊技よりも前であって特別可変部材３２が閉状態を取る期間で、４回目のラウンド遊技で特別可変部材３２が開状態を取る態様が特定可能な報知演出が実行される。このため、特別可変部材３２が閉状態を取る期間において報知演出が実行されることによって、それよりも後に行われる４回目のラウンド遊技で特別可変部材３２が開状態を取る態様が特定可能となり、特別可変部材３２が閉状態を取ることに注目させることができる。そして、これに加えて、４回目のラウンド遊技で特別可変部材３２が開状態を取る態様に期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４２】
（１２）図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技は、４回目のラウンド遊技よりも前の２回目のラウンド遊技において、特別可変部材３２が閉状態を取る期間の前後で、特別可変部材３２が開状態を取る態様が１．８ｓに亘って複数回開状態を取る大当り遊技である。一方、図柄Ｚｂに基づく大当り遊技は、４回目のラウンド遊技よりも前の２回目のラウンド遊技において、特別可変部材３２が閉状態を取る期間の前では、特別可変部材３２が開状態を取る態様が１．８ｓに亘って複数回開状態を取るが、その期間の後では、特別可変部材３２が開状態を取る態様が２５ｓに亘って開状態を取る大当り遊技である。このため、特別可変部材３２が閉状態を取る期間において、報知演出が実行されることによって、４回目のラウンド遊技よりも前の２回目及び３回目のラウンド遊技で特別可変部材３２が開状態を取る態様が特定可能となり、特別可変部材３２が閉状態を取ることに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４３】
（１３）２回目のラウンド遊技において特別可変部材３２が閉状態を取る期間は、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときとで長さが異なる期間であり、それぞれで異なる演出態様で報知演出が実行される。このため、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｂに基づく大当りが決定されたときとに応じた長さの期間において、異なる演出態様で報知演出が実行されることとなり、報知演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４４】
（１４）２回目のラウンド遊技において特別可変部材３２が閉状態を取る期間は、４回目のラウンド遊技よりも前の２回目のラウンド遊技中にある。このため、４回目のラウンド遊技よりも前の２回目のラウンド遊技において特別可変部材３２が閉状態であっても、報知演出が実行される。これによって、４回目のラウンド遊技よりも前の２回目のラウンド遊技で特別可変部材３２が開状態を取る態様が特定可能となり、特別可変部材３２が閉状態を取ることに注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４５】
（１５）４回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技であるが、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときには、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときよりも遅いタイミングで開始され得るラウンド遊技である。そして、特別可変部材３２は、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときには、１回目のラウンド遊技が開始されてから３回目のラウンド遊技が終了するまでの期間に亘って、図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときにおいて１回目のラウンド遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で動作する。このため、１回目のラウンド遊技が開始されてからの期間において、特別可変部材３２の態様から、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、４回目のラウンド遊技が行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４６】
（１６）図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技で３回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技で４回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とにおいて、特別可変部材３２が開状態を取る開放時間は、同じ時間である。このため、特別可変部材３２が開状態を取る時間から、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、４回目のラウンド遊技が行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
（１７）１回目のラウンド遊技は、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたときと図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたときとにおいて同じラウンド数である作動ラウンド遊技であり、４回目のラウンド遊技よりも前において同じタイミングで開始されるラウンド遊技である。このため、１回目のラウンド遊技が開始されるタイミングから、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、１回目のラウンド遊技と４回目のラウンド遊技とが行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
（１８）図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技で３回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技で４回目のラウンド遊技が終了するまでの期間とにおいて、所定の演出態様で演出が実行される。このため、所定の演出態様で演出が実行されることから、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかが特定不能である。したがって、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当りが決定されたか図柄Ｚｇに基づく大当りが決定されたかに注意させつつ、４回目のラウンド遊技が行われることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４９】
（１９）非作動ラウンド遊技において特別可変部材３２が閉状態を取るときに報知演出を実行する。このため、特別可変部材３２が閉状態を取り、大入賞口３１に遊技球が入球しないときであっても、報知演出が実行されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
（２０）特に、報知演出は、次のラウンド遊技が行われるかを特定可能な演出である。このため、特別可変部材３２が閉状態を取り、大入賞口３１に遊技球が入球しないときであっても、報知演出が実行されることにより、演出効果を高めることができるとともに、次のラウンド遊技が行われるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
（２１）非作動ラウンド遊技において特別可変部材３２が閉状態を複数回取るように動作するときに、閉状態を取る閉鎖時間には、短閉鎖時間と、短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間とがあり、非作動ラウンド遊技において特別可変部材３２が第２閉鎖時間を上限として閉状態を取るときに報知演出が実行される。このため、非作動ラウンド遊技において特別可変部材３２が短閉鎖時間よりも長い長閉鎖時間を上限として閉状態を取り、大入賞口３１に遊技球が入球しないときであっても、報知演出が実行されることにより、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２５２】
本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、報知演出としての操作演出として、通常操作演出と特別操作演出とが実行可能であるが、これに限らず、例えば、１種類又は３種類の操作演出が実行可能であってもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、報知演出としての操作結果演出として、第１〜第３継続操作結果演出、特殊操作結果演出及び非継続操作結果演出が実行可能であるが、これに限らない。例えば、これらの何れかが実行されなくてもよく、４種類以下又は６種類以上の操作結果演出が実行可能であってもよく、１種類又は複数種類の操作結果演出が実行可能であってもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、報知演出として操作演出と操作結果演出とが実行可能であるが、これに限らず、例えば、報知演出として操作演出と操作結果演出との何れか一方が実行可能であってもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、操作ボタン１９の操作に応じて、報知演出としての操作結果演出が実行されたが、これに限らず、例えば、操作ボタン１９の操作に関係なく、報知演出としての操作結果演出が実行されてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、大入賞口３１に遊技球が入球したことを特定可能な入球画像が表示されたが、これに限らず、例えば、入球画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、特殊通過領域３６を遊技球が通過したか否かを特定可能な演出が実行されてもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したか通常通過領域３７を通過したかも遊技者により視認可能に構成されてもよい。特に、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったときに、長振分制御の開始条件が成立するため、大入賞口３１に入球した遊技球を視認すべく、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したか否かに注目させることができる。
【０２５８】
・上記実施形態において、図柄Ｚｇに基づく大当り遊技における１回目のラウンド遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技が終了するまでの期間と同じ態様で大入賞口３１が制御される期間としては、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技における任意の期間であってもよい。具体的な一例をあげると、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技における１回目のラウンド遊技が開始されてから３回目のラウンド遊技の途中までの期間であってもよい。つまり、複数回のラウンド遊技のうち１回目のラウンド遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技よりも前の期間であってもよい。また、例えば、図柄Ｚｃ〜Ｚｆに基づく大当り遊技における１回目のラウンド遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技の途中までの期間であってもよい。つまり、複数回のラウンド遊技のうち１回目のラウンド遊技が開始されてから４回目のラウンド遊技の途中までの期間であってもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、図柄Ｚｃ〜Ｚｇに基づく大当り遊技の４回目のラウンド遊技では、合計開放時間が７．２ｓで、大入賞口３１に上限数の遊技球が入球可能な時間であったが、これに限らず、例えば、合計開放時間が６．０ｓ未満となるなど、大入賞口３１に上限数の遊技球が入球不能な時間であってもよい。これにより、１回目のラウンド遊技において大入賞口３１が開状態となる合計開放時間は、大入賞口３１に上限入球数の遊技球が入球可能な時間である一方で、４回目のラウンド遊技において大入賞口３１が開状態となる合計開放時間は、大入賞口３１に上限入球数の遊技球が入球不能な時間である。このため、先に行われる１回目のラウンド遊技において、大入賞口３１に上限数の遊技球が入球可能となり、大入賞口３１に遊技球が入球することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２６０】
・上記実施形態において、特定ラウンド遊技として１回目及び４回目のラウンド遊技を採用したが、これに限らず、例えば、何れか一方のラウンド遊技であってもよく、他のラウンド遊技が採用されてもよい。また、例えば、特定ラウンド遊技として２回のラウンド遊技ではなく、１回又は３回以上のラウンド遊技であってもよく、連続するラウンド遊技であるか連続しないラウンド遊技であるかも問わない。
【０２６１】
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技として１回目及び４回目のラウンド遊技を採用したが、これに限らず、例えば、何れか一方のラウンド遊技であってもよく、他のラウンド遊技が採用されてもよい。また、例えば、作動ラウンド遊技として２回のラウンド遊技ではなく、１回又は３回以上のラウンド遊技であってもよく、連続するラウンド遊技であるか連続しないラウンド遊技であるかも問わない。
【０２６２】
・上記実施形態において、作動ラウンド遊技において、短振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「１」となったときではなく、「２」〜「９」の何れかとなったときであってもよい。つまり、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、短振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数に関係なく、短振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、第２作動ラウンド遊技において、長振分制御の開始条件としては、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が「２」となったときではなく、「３」〜「９」の何れかとなったときであってもよく、大当りの種類によって異ならせてもよい。つまり、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が任意の数となったときに、長振分制御の開始条件が成立してもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数に関係なく、長振分制御の開始条件が作動ラウンド遊技の開始で成立してもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御の何れか一方について、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。具体的な一例としては、作動ラウンド遊技の開始を契機として、短振分制御が行われてもよい。このように、各振分制御に基づいて第１振分状態を取るように振分部材３８を動作させるための動作条件は、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数であっても、所定の時間となったことであってもよい。
【０２６５】
・上記実施形態において、高確率状態が付与されることが特典として採用されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態が付与されることが特典として採用されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０２６６】
・上記実施形態において、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態が特典として付与されたが、これに限らない。例えば、第１大当り遊技において、特殊通過領域３６を遊技球が通過したことに応じて、第１大当り遊技の終了後に、第２大当り遊技が特典として付与されてもよい。また、例えば、複数回のラウンド遊技が行われる大当り遊技ではなく、大入賞口３１が開状態となれば、ラウンド遊技という単位で制御されなくてもよい。
【０２６７】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域３７に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。また、例えば、次回の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態が付与されてもよく、例えば、予め定めた回数の特別ゲームが実行されるまで、高確率状態が付与されてもよい。
【０２６８】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、振分部材３８の振分制御が行われたが、これに限らず、例えば、大当りの種類に基づいて、高確率状態が付与されるか否かが直接的に決定されてもよい。
【０２６９】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２７０】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２７１】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２７２】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２７３】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２７４】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２７５】
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記大当り種類決定手段によって第１大当りが決定されたときと第２大当りが決定されたときとにおいて、前記特別ラウンド遊技よりも前の規定ラウンド遊技の上限制御時間が異なることを特徴とする。
【０２７６】
（２）前記第１特定期間は、前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技よりも前の期間、又は、前記複数回のラウンド遊技のうち最初のラウンド遊技が開始されてから前記特別ラウンド遊技の途中までの期間であることを特徴とする。
【０２７７】
（３）演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記大当り種類決定手段によって前記第１大当りが決定されたときと前記第２大当りが決定されたときとにおいて、次のラウンド遊技が行われるかを特定可能な特定演出を所定の演出期間で実行し、前記所定の演出期間は、前記大当り種類決定手段によって前記第１大当りが決定されたときには、前記特別ラウンド遊技の開始前の期間であり、前記大当り種類決定手段によって前記第２大当りが決定されたときには、前記特別ラウンド遊技の終了後の期間であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２７８】
Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…振分アクチュエータ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ６…特殊通過センサ、１０…パチンコ遊技機、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置（演出実行手段）、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口（特別入球口）、３２…特別可変部材（特別開閉手段）、３６…特殊通過領域、３７…通常通過領域、３８…振分部材（振分手段）、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（大当り抽選手段、大当り種類決定手段、振分制御手段、特典付与制御手段）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
2020185046.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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