(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種を提供する。【解決手段】大当り終了後の確率変動遊技状態移行率と確率変動遊技状態において大当りに当選する確率とを考慮した確率変動遊技状態のループ率が６５％未満となるよう構成されたぱちんこ遊技機。【選択図】図５４
2020006186.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と
を備え、
始動口への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をＸ、前記第二回数をＹとした場合、
Ｙ≦Ｘ
となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式と低確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式とは同一のものを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をＡ％とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＢ％とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＣ％とした場合、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ａ／１００）
となり、且つ、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ｂ／１００）
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
ぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面（遊技領域）上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り（特別遊技）状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２０２９７０号
【特許文献２】特許第４６９２９７５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をＸ、前記第二回数をＹとした場合、
Ｙ≦Ｘ
となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式と低確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式とは同一のものを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をＡ％とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＢ％とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＣ％とした場合、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ａ／１００）
となり、且つ、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ｂ／１００）
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
【図４】図４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図５】図５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６】図６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ａ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。
【図１４】図１４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図２７】図２７は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了後判定処理のフローチャートである。
【図２８】図２８は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図２９】図２９は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。
【図３０】図３０は、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図３１】図３１は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図３２】図３２は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図３３】図３３は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図３４】図３４は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図３５】図３５は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。
【図３６】図３６は、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部端子送信内容に係るテーブルである。
【図３７】図３７は、第２実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図３８】図３８は、第２実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、主制御側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図３９】図３９は、第２実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での変動固定時間決定処理のフローチャートである。
【図４０】図４０は、第２実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図４１】図４１は、第２実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。
【図４２】図４２は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図４３】図４３は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。
【図４４】図４４は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。
【図４５】図４５は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
【図４６】図４６は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での入賞時先読み判定処理のフローチャートである。
【図４７】図４７は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出内容決定処理のフローチャートである。
【図４８】図４８は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図４９】図４９は、第２実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図５０】図５０は、第２実施形態からの変更例４に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図５１】図５１は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。
【図５２】図５２は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。
【図５３】図５３は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。
【図５４】図５４は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図５５】図５５は、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図５６】図５６は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。
【図５７】図５７は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
【図５８】図５８は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。
【図５９】図５９は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。
【図６０】図６０は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図６１】図６１は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである
【図６２】図６２は、第３実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図６３】図６３は、第４実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図６４】図６４は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の第２大入賞口に係る作用図である。
【図６５】図６５は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電動役物に係る作用図である。
【図６６】図６６は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
【図６７】図６７は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図６８】図６８は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図６９】図６９は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。
【図７０】図７０は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図７１】図７１は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。
【図７２】図７２は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分役物制御処理のフローチャートである。
【図７３】図７３は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのＶ入賞口入球判定処理のフローチャートである。
【図７４】図７４は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図７５】図７５は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＶ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。
【図７６】図７６は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。
【図７７】図７７は、第４実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図７８】図７８は、第４実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。
【図７９】図７９は、第４実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図８０】図８０は、第４実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図８１】図８１は、第４実施形態からの変更例２に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での時短中演出内容決定処理のフローチャートである。
【図８２】図８２は、第４実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８３】図８３は、第４実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技テーブル構成図である。
【図８４】図８４は、第４実施形態からの変更例３に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのＶ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。
【図８５】図８５は、第４実施形態からの変更例４に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
【図８６】図８６は、第４実施形態からの変更例４に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図８７】図８７は、第４実施形態からの変更例４に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。
【図８８】図８８は、第４実施形態からの変更例４に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。
【図８９】図８９は、第４実施形態からの変更例４に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。
【図９０】図９０は、第４実施形態からの変更例４に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図９１】図９１は、第４実施形態からの変更例５に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。
【図９２】図９２は、第４実施形態からの変更例５に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板Ｍ側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図９３】図９３は、第４実施形態からの変更例５に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。
【図９４】図９４は、第４実施形態からの変更例６に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。
【図９５】図９５は、第４実施形態からの変更例６に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板Ｍ側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。
【図９６】図９６は、第４実施形態からの変更例６に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側でのＶ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。
【図９７】図５４は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
【図９８】図９８は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。
【図９９】図９９は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。
【図１００】図１００は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度テーブルである。
【図１０１】図１０１は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１０２】図１０２は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１０３】図１０３は、第５実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図１０４】図１０４は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのテーブル構成図である。
【図１０５】図１０５は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである
【図１０６】図１０６は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１０７】図１０７は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
【図１０８】図１０８は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定テーブルの一例である。
【図１０９】図１０９は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。
【図１１０】図１１０は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。
【図１１１】図１１１は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。
【実施するための形態】
【０００８】
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感（視覚、聴覚、触覚等）を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄（特図）や装飾図柄（装図）と呼ぶことがあるが、「特別図柄（特図）」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄（装図）」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段（例えば液晶、ＬＥＤ、７セグ）の発光（発光の有無だけでなく、色の違いも含む）、物理的な表示（例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する）等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口（いわゆる、アタッカー）の構成においては、開状態＝入賞容易状態であり、閉状態＝入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤（遊技者側）から突き出した状態（以下、進出状態と呼ぶことがある）と遊技盤内（遊技者側と反対側）に引っ込んだ状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）とを採り得る構成（いわゆる、ベロ型アタッカー）においては、進出状態＝入賞容易状態であり、退避状態＝入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む（例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数）。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口（例えば始動入球口）の一回の入球により取得された乱数を一個と称している（即ち、前記の例だと、当選乱数＋変動態様決定乱数＋図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している）。また、例えば、一種の乱数（例えば当選乱数）が、別種の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助
遊技状態（いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い）、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況（例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況）を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間（例えば、５分間）あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短（いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の当選確率の高低（いわゆる普図高確率状態・低確率状態）、可変部材の開放契機となる普通図柄（補助遊技図柄）の変動時間の長短（いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態）、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定（選択）されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値（「選択確率×変動表示期間」の総和）となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる（即ち、双方の概念を含むものである）。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく（よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び／又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び／又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない）。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい（或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする）という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」＜「第二変動期間状態」＜「���三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる｛勿論、この逆となる状態遷移（遊技進行状態）を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態＋電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる（次回の大当り発生が略確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる）場合がある｝。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い（即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い）、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い｛即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されな
い（又は選択され難い）が、リーチ変動（長変動当り）の変動表示期間のみ選択される（又は選択され易い）｝、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい（即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び／又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る）。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技（いわゆる大当り遊技）が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可
能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数（当否抽選用乱数）」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容（当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等）を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出（装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等）の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯（液晶表示装置上の画像であってもよい）の表示態様を変化させる（その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等）、当該保留生起時において保留発生音やＢＧＭ等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ（枠ランプ等）の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出（装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等）の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定（選択）されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値（「選択確率×変動表示期間」の総和）となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる（即ち、双方の概念を含むものである）。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時（いわゆる小当り時を含む）における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく（よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び／又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び／又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない）。「滞在ステージ」とは、演出表示装置ＳＧへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向｛実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出（ＳＰリーチ演出、発展演出）の発生頻度等｝が相違することとなる。「高確率煽り演出」とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に���行するか否かを煽る演出であり、確変煽り演出と称することがある。尚、「高確率煽り演出」は、大当り終了後に確率変動遊技状態（時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とのいずれも含む）に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終
了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよい。「特定遊技煽り演出」とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短煽り演出と称することがある。尚、「特定遊技煽り演出」は、大当り終了後に時間短縮遊技状態（確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とのいずれも含む）に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよく、「高確率煽り演出」や「特定遊技煽り演出」等の大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを煽る演出を総称して煽り演出と称してもよい。「第一報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第１右打ち指示表示と称することがある。「第二報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第２右打ち指示表示と称することがある。より広義には、「第一報知画像」と「第二報知画像」とを、「第一報知演出」と「第二報知演出」として、演出表示装置にて表示する画像には限定されず、ランプの点灯・点滅・消灯によって発射強度（発射する方向）を示唆してもよいし、スピーカからの音声報知によって発射強度（発射する方向）を示唆してもよく（発生条件は、第一報知画像及び第二報知画像と同様である）、更に、これら複数の報知を組み合わせてもよい（演出表示装置にて第一報知画像を表示すると共に、音声にて「右打ちしろ」と報知する、等）し、「第一報知演出」と「第二報知演出」とを異なる報知態様としてもよい（第一報知演出は演出表示装置にて表示して、第二報知演出はスピーカから音声を出力する、等）。「特定保留報知演出」とは、小当り又は大当り等の遊技者によって高利益となる保留が保留内に存在している可能性を示唆する演出であり、小当り保留報知演出と称することがある。「単位遊技の回数を秘匿する演出」とは、大当りにて実行される実行ラウンド数を確定的に報知せず、大当りの実行途中にて実行ラウンド数を示唆する演出であり、ラウンドアップ演出（ラウンドアップ成功演出又はラウンドアップ失敗演出）と称することがある。「可変部材に向けた遊技球の発射を促す演出」とは、所定の入球口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、右打ち実行指示演出と称することがある。「可変入賞口発射演出」とは、大入賞口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、発射指示演出と称することがある。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
【０００９】
以下の実施形態は、従来の第１種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種（第１種第１種複合機）である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機（例えば、従来の第１種、第２種、第３種、一般電役等のぱちんこ遊技機）に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択
候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値｛例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等｝は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下（例えば、第１主遊技側と第２主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等）において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第１主遊技側と第２主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第１主遊技側＝第２主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第１主遊技側＜第２主遊技側とする、或いは、第１主遊技側＞第２主遊技側とするといったように適宜変更してもよい（その他の数値、条件下についても同様）。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「６５５３５」をセットするのか（実質的に継続するよう構成する）、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
【００１０】
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴（概略）を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１１】
まず、図１を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００１２】
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠Ｄ１２、前枠Ｄ１４、透明板Ｄ１６、扉Ｄ１８、上球皿Ｄ２０、下球皿Ｄ２２及び発射ハンドルＤ４４を含む。まず、外枠Ｄ１２は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠Ｄ１４は、外枠Ｄ１２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠Ｄ１２に開閉可能に取り付けられる。前枠Ｄ１４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板Ｄ１６は、ガラス等により形成され、扉Ｄ１８により支持される。扉Ｄ１８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠Ｄ１４に開閉可能に取り付けられる。上球皿Ｄ２０は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿Ｄ２２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿Ｄ２２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、球皿ユニットＤ１７の一部表面（本例では、上球皿Ｄ２０の上面）には、遊技者が操作することにより演出態様が変化し得るサブ入力ボタンＳＢが設けられている。
【００１３】
次に、遊技盤は、外レールＤ３２と内レールＤ３４とにより区画された遊技領域Ｄ３０が形成されている。そして、当該遊技領域Ｄ３０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、補助遊技始動口Ｈ１０、第１大入賞口Ｃ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０、演出表示装置ＳＧ、補助遊技図柄表示装置Ｈ
２０、センター飾りＤ３８及びアウト口Ｄ３６が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００１４】
次に、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第１主遊技始動口Ａ１０は、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓを備える。ここで、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓは、第１主遊技始動口Ａ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１主遊技始動口入球情報を生成する。
【００１５】
次に、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第２主遊技始動口Ｂ１０は、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓと、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄと、を備える。ここで、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓは、第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄは、第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００１６】
ここで、本実施形態においては、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが重なるように配置されており、第１主遊技始動口Ａ１０の存在により、第２主遊技始動口Ｂ１０の上部が塞がれている。また、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第１主遊技始動口Ａ１０及び第２主遊技始動口Ｂ１０に誘導され得るよう構成されている。
【００１７】
尚、本実施形態では、第２主遊技始動口Ｂ１０側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが重なるように配置されているが、これにも限定されず、第１主遊技始動口Ａ１０と第２主遊技始動口Ｂ１０とが離隔して配置されるよう構成してもよい。
【００１８】
次に、補助遊技始動口Ｈ１０は、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓは、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口Ｈ１０への遊技球の入球は、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを拡開させるための抽選の契機となる。
【００１９】
ここで、本実施形態においては、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易く、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口Ｈ１０の配置は本例のものには限定されず、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球が補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口Ｈ１０を２つ設けて、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）を流下すると、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口Ｈ１０に誘導され易くなるよう構成してもよい。
【００２０】
次に、アウト口Ｄ３６の右上方には、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０とが設けられており、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）を流下する遊技球は、アウト口Ｄ３６に到達する前に、第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
【００２１】
次に、第１大入賞口Ｃ１０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第１大入賞口Ｃ１０は、遊技球の入球を検出するための第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓと、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（及び第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３）と、を備える。ここで、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓは、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入球情報を生成する。第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄは、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第１大入賞口Ｃ１０を可変させる（第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３を励磁して可変させる）。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカ−）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２２】
次に、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口Ｄ３６の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３）と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓによって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様（いわゆる、ベロ型アタッカー）や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様（いわゆる、スライド式アタッカー）としてもよく、大入賞口への入球数を所定数（例えば、１０個）とすることを担保したい場合において好適である。
【００２３】
次に、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技（第２主遊技）に対応する第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）は、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）とを備える。ここで、第１主遊技図柄保留表示部Ａ２１ｈ（第２主遊技図柄保留表示部Ｂ２１ｈ）は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第１主遊技（第２主遊技）に係る乱数の保留数（実行されていない主遊技図柄の変動数）に相当する。尚、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は、「０」〜「９」の１０種類の数字及びハズレの「−」で表示される｛但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、７セグメントＬＥＤを用いて記号等によって表
示することが好適である。また、保留数表示においても、４個のランプから構成されていることには限定されず、最大４個分の保留数を表示可能に構成（例えば、１個のランプから構成されており、保留数１：点灯、保留数２：低速点滅、保留数３：中速点滅、保留数４：高速点滅、するよう構成）されていればよい｝。
【００２４】
尚、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）自体に演出的な役割を持たせて第１装飾図柄（第２装飾図柄）を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置ＳＧのような液晶ディスプレーに、第１主遊技図柄（第２主遊技図柄）を表示させるように構成してもよい。
【００２５】
次に、演出表示装置ＳＧは、第１主遊技図柄・第２主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置ＳＧは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域ＳＧ１０を備える。ここで、表示領域ＳＧ１０は、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、を有している。尚、演出表示装置ＳＧは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）は、４個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
【００２６】
次に、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇと、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部Ｈ２１ｈは、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数（実行されていない補助遊技図柄変動の数）に相当する。
【００２７】
次に、センター飾りＤ３８は、演出表示装置ＳＧの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置ＳＧの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプＤ２６は、遊技領域Ｄ３０又は遊技領域Ｄ３０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、Ｄ１４と遊技効果ランプＤ２６との間にはスピーカＤ２４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、本例においては、左打ち（盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること）実行時にも右打ち（盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること）実行時にも第２主遊技始動口Ｂ１０近傍に遊技球が流下可能に構成し、且つ、左打ち実行時には補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球困難に構成することにより、実質的に左打ち実行時には第２主遊技始動口Ｂ１０に入球困難（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが閉鎖しているため）であり、右打ち実行時には第２主遊技始動口Ｂ１０に入球容易（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放している場合）となるよう構成している。尚、これには限定されず、第２主遊技始動口Ｂ１０の位置を盤面右側、即ち、左打ち実行時には第２主遊技始動口Ｂ１０近傍に遊技球が到達困難であり、右打ち実行時には第２主遊技始動口Ｂ１０近傍に遊技球が到達容易であるよう構成してもよい。
【００２８】
次に、図２を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第１主遊技始動口Ａ１０（第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御基板Ｍと、遊技内Ｕ容に興趣性を付与する演出表示装置ＳＧ上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段（サブメイン制御部）Ｓ
Ｍと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部ＳＳと、賞球タンクＫＴ、賞球レールＫＲ及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクＫＴから供給される遊技球を上球皿Ｄ２０へ払い出す払出ユニットＫＥ１０等を備える賞球払出装置（セット基盤）ＫＥと、払出ユニットＫＥ１０による払出動作を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、上球皿Ｄ２０の遊技球（貯留球）を遊技領域Ｄ３０へ１球ずつ発射する発射装置Ｄ４２と、発射装置Ｄ４２の発射動作を制御する発射制御基板Ｄ４０と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットＥと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチＥａ等が、前枠Ｄ１４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００２９】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板ＫＨと、主制御基板Ｍからの情報（信号、コマンド等）に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板Ｓ（本例では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとが一つの基板上に配置されている）と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットＥと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Ｓは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置ＳＧ上での各種演出、スピーカＤ２４からの音響、遊技効果ランプＤ２６の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部ＳＭと、演出表示装置ＳＧ上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部ＳＳの２つの制御部とを備えている。尚、主制御基板Ｍ、賞球払出制御基板ＫＨ、サブメイン制御部ＳＭ及びサブサブ制御部ＳＳには、様々な演算処理を行うＣＰＵ、ＣＰＵの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するＲＯＭ、ＣＰＵが取り扱うデータ（遊技中に発生する各種データやＲＯＭから読み出されたコンピュータプログラム等）を一時的に記憶するＲＡＭが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
【００３０】
まず、主制御基板Ｍは、入賞口センサＮｓ｛前述した第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓ、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓ、補助遊技始動口入球検出装置Ｈ１１ｓ、第１大入賞口入賞検出装置Ｃ１１ｓ、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓ、一般入賞検出装置（不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である）｝、図示略する駆動ソレノイド（前述した、第１大入賞口電動役物ソレノイドＣ１３、第２大入賞口電動役物ソレノイドＣ２３等）、情報表示ＬＥＤ（不図示）等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Ｍは、賞球払出制御基板ＫＨと、副制御基板Ｓ（サブメイン制御部ＳＭ・サブサブ制御部ＳＳ）とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報（コマンド）を賞球払出制御基板ＫＨに、演出・遊技の進行状態等に関する情報（コマンド）を副制御基板Ｓにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Ｍは、外部接続端子（不図示）を介してホールコンピュータＨＣ等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータＨＣと配線接続することで、主制御基板Ｍから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
【００３１】
また、本実施形態では、図３の矢印表記の通り、主制御基板Ｍと賞球払出制御基板ＫＨとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Ｍとサブメイン制御部ＳＭとは、主制御基板Ｍからサブメイン制御部ＳＭへの一方向通信が可能となるよう構成されている（通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい）。尚、制御基板間（制御装置間）の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨは、外部中継端子板（不図示）を介して、遊技
関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータＨＣに出力（ホールコンピュータＨＣ側に出力する一方向通信）可能に構成されている。
【００３２】
次に、賞球払出制御基板ＫＨは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置ＫＥと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板ＫＨに伝達する遊技球貸出装置Ｒとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置（発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等）とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Ｒを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板ＫＨにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
【００３３】
次に、副制御基板Ｓは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置ＳＧと、スピーカＤ２４と、遊技効果ランプＤ２６と、その他演出用の駆動装置（不図示）と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板Ｓ内にサブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを有しており、サブメイン制御部ＳＭによりスピーカＤ２４から出力させる音声の制御、遊技効果（電飾）ランプＤ２６の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部ＳＳにより、演出表示装置上の表示制御（実体的な表示制御）が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部ＳＭとサブサブ制御部ＳＳとを、副制御基板Ｓにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない（別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる）。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部ＳＳにより音声制御を実行させる（ＶＤＰに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適）等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
【００３４】
次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Ｍは、遊技に係る遊技周辺機器（第１主遊技周辺機器Ａ、第２主遊技周辺機器Ｂ、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃ、補助遊技周辺機器Ｈ）、演出に係るサブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、主制御基板Ｍからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板ＫＨと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）は、画像演出を実行するサブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、各種遊技効果ランプＤ２６（例えばサイドランプ）やスピーカＤ２４等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板ＫＨは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置ＫＥと電気的に接続されている。尚、主制御基板Ｍ、サブメイン制御部ＳＭ（副遊技制御手段ＳＭ）、サブサブ制御部ＳＳ（演出表示手段ＳＳ）、賞球払出制御基板ＫＨ等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Ｍに含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器（例えば、遊技周辺機器）に含まれるとする各手段を主制御基板Ｍに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３５】
尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類（例えば、当選乱数や変動態様決定乱数）により割り振られた「０」〜「６５５３５」や「０」〜「２５５」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これら
の組み合わせ等を挙げることができる。
【００３６】
また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率とは異なる状態（限定頻度状態）のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルとして限定頻度テーブルＸと限定頻度テーブルＹとを有している場合、限定頻度テーブルＸを参照している状態（限定頻度Ｘ状態とも称する）から限定頻度テーブルＹを参照している状態（限定頻度Ｙ状態とも称する）に切り替わることを限定頻度状態が遷移すると称している。尚、限定頻度状態は１つの遊技状態においても複数有することができる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の４つのうちいずれか１つの遊技状態においても複数の限定頻度状態を有することができるよう構成されており、１つの遊技状態にて１又は複数回限定頻度状態が遷移する、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の４つのうちいずれか１つの遊技状態においても１又は複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル（限定頻度テーブルと称することがある）を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、限定頻度状態が相違した場合には異なる限定頻度テーブル（変動態様の選択候補がすべて異なる、又は、一部異なるテーブル）を参照するよう構成してもよいし、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる（即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる）といった方法（或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法）を採用するよう構成してもよい。
【００３７】
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃ（デクリメントカウンタ）を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの駆動（開放）時間を計測する第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第１大入賞口Ｃ１０と第２大入賞口Ｃ２０への入賞球を計測する入賞球カウンタＭＰ３３ｃを有している。特別遊技時間管理手段ＭＰ３４は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマＭＰ３４ｔを更に有している
【００３８】
ここで、本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタＭＰ５１ｃ、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタＭＰ５２ｃ、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００３９】
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放延長時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第１主遊技図柄の変動回数と第２主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第１主遊技図柄及び第２主遊
技図柄の変動（停止）毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合）。
【００４０】
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第１主遊技側の周辺機器である第１主遊技周辺機器Ａと、第２主遊技側の周辺機器である第２主遊技周辺機器Ｂと、第１主遊技側と第２主遊技側の共用周辺機器である第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Ｈと、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭ、サブサブ制御部ＳＳ（及び演出表示装置ＳＧ）等、を有している。ここで、サブメイン制御部ＳＭにより制御される演出は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００４１】
まず、第１主遊技周辺機器Ａは、特別遊技移行の契機となる第１主遊技始動口Ａ１０と、第１主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第１主遊技図柄表示装置Ａ２０と、を有している。
【００４２】
次に、第２主遊技周辺機器Ｂは、特別遊技移行の契機となる第２主遊技始動口Ｂ１０と、第２主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０と、を有している。
【００４３】
次に、第１・第２主遊技共用周辺機器Ｃは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技（大当り）の際には所定条件下で開状態となる第１大入賞口Ｃ１０及び第２大入賞口Ｃ２０を有している。
【００４４】
次に、補助遊技周辺機器Ｈは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放の契機となる補助遊技始動口Ｈ１０と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置Ｈ２０とを有している。
【００４５】
ここで、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。
【００４６】
また、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置ＳＧと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置ＳＧは、画像を表示する表示領域ＳＧ１０を有している。
【００４７】
ここで、表示領域ＳＧ１０は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域ＳＧ１１と、主遊技保留情報を表示する第１保留表示部ＳＧ１２（及び第２保留表示部ＳＧ１３）と、を有している。
【００４８】
尚、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０が、主制御基板Ｍと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳが、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭと情報伝達可能に接続されている。即ち、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０、第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０及び補助遊技図柄表示装置Ｈ２０は、主制御基板Ｍにより制御され、演出表示手段（サブサブ制御部）ＳＳは、副遊技制御手段（サブメイン制御部）ＳＭにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Ｍと片方向通信（一方向通信）により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００４９】
次に、図４は、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図（ａ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後（不図示）、ステップ１００２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットＥのリセットボタン（ＲＡＭクリアボタン）が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にＲＡＭの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側のＲＡＭ内容（例えば、遊技状態一時記憶手段ＭＢ内の情報等）を全てクリアする。次に、ステップ１００６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭをクリアしたことを示すラムクリア情報（コマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。他方、ステップ１００２でＮｏの場合は、ステップ１００８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ領域の内容をチェックする（例えば、電断時に記録されたチェックサムとＲＡＭ領域に保存されている情報量との比較を行う）。次に、ステップ１０１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該チェック結果に基づきＲＡＭの内容が正常でないか否か（正確に電断時の情報がＲＡＭにバックアップされていないか否か）を判定する。ステップ１０１０でＹｅｓ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ１００４の処理（前述したＲＡＭクリア処理）に移行する。他方、ステップ１０１０でＮｏ、即ちＲＡＭにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ１０１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭにおけるＲＡＭ内に記憶（バックアップ）されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ１０１４で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信し（当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい）、ステップ１０１６の処理に移行する。次に、ステップ１０１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、同図（ｂ）によって示される主制御基板Ｍ側のメイン処理に係る実行定時割り込み（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をＴとする）を許可し｛その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図（ｂ）が実行されることとなる｝、ステップ１０１８の乱数更新処理（例えば、乱数カウンタのインクリメント処理）に移行する。尚、ステップ１０１８後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、各種乱数更新処理を繰り返し実行することとなる。
【００５０】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図（ｂ）の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Ｔの到達時（例えば、約１．５ｍｓ毎のハードウエア割り込み）を契機として、ステップ１１００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１９９７で、主制御基板Ｍ（特に賞球払出決定手段ＭＨ）のＣＰＵＭＣは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理（賞球払出装置ＫＥの駆動制御等を賞球払出制御基板ＫＨに実行させ、その結果を管理するための処理等）を実行する。次に、ステップ１９９８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、外部信号の出力処理（外部端子板、ホールコンピュータＨＣ等への情報出力）を実行する。次に、ステップ１９９９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、制御コマンド送信処理（前述の各
処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部ＳＭ側に送信する）を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
【００５１】
次に、ＮＭＩ割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、リセットＩＣからの電断信号がＣＰＵのＮＭＩ端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図（ｃ）の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時（本例では、ＮＭＩ割り込み時）において、ステップ１０２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域の情報に基づき電断時情報（例えば、チェックサム）をセットする。次に、ステップ１０２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ＲＡＭ領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
【００５２】
次に、図５は、図４におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技始動口Ｈ１０に遊技球が入球（流入、ゲートの場合は通過）したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技内容決定乱数（例えば、補助遊技図柄当選乱数）を取得する。次に、ステップ１１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する形で保留球を１加算し、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１２００の処理）に移行する。
【００５３】
次に、図６は、図４におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定（例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択）して主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００５４】
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「Ｄ０、Ｄ１」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「Ｄ１」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→閉鎖）である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「Ｄ１」である場合、開放態様は（０．２秒間開放→０．２秒間閉鎖→０．２秒間開放→３．０秒間閉鎖→４．０秒間開放→閉鎖）であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「Ｄ０」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「Ｄ１」となり易いよう構成されている。
【００５５】
次に、ステップ１２１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態（補助遊技時短フラグのフラグ状態）に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間（例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には１秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には１０秒）をセットする。そして、ステッ
プ１２２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている保留情報を更新（補助遊技保留球を１減算）すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｈをスタートした後、補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
【００５６】
次に、ステップ１２２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２４でＹｅｓの場合、ステップ１２２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部Ｈ２１ｇ上で確定表示する。そして、ステップ１２２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技状態一時記憶手段ＭＢ１０‐Ｈのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」（本例では、Ｄ１）であるか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄に基づき、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様（例えば、当り図柄「Ｄ１」が停止した場合には、補助遊技時短フラグがオフの場合は、「０．２秒開放→閉鎖」となる開放態様であり、補助遊技時短フラグがオンの場合は、「０．２秒開放→０．２秒閉鎖→０．２秒開放→３．０秒閉鎖→４．０秒開放→閉鎖」となる）を決定し、電動役物の開放時間（開閉時間）に係る所定時間を第２主遊技始動口電動役物開放タイマＭＰ２２ｔ‐Ｂにセットする。次に、ステップ１２３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを開放する｛ステップ１２３２で決定された開放態様に基づき、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放（又は閉鎖）する｝。次に、ステップ１２３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０及びステップ１２４２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５７】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合にはステップ１２３８に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合にはステップ１２２４に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２２４、ステップ１２３０、ステップ１２３８でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。
【００５８】
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ１２２６での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、５００ｍｓ程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい（例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である）。
【００５９】
次に、図７は、図４におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口Ａ１０の第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽
選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数を主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。
【００６０】
次に、ステップ１３１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口Ｂ１０の第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３１２でＹｅｓの場合、ステップ１３１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技側の各乱数の取得範囲と第２主遊技側の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した乱数をＲＡＭ領域に一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報（保留発生コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合にはステップ１３１２に移行し、ステップ１３１２及びステップ１３１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【００６１】
尚、本実施形態では、ステップ１３１０、ステップ１３２０にてサブメイン制御部ＳＭへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
【００６２】
次に、図８は、図４におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ１４０１でＹｅｓの場合、ステップ１４００（１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第１主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１６００の処理｝に移行する。他方、ステップ１４０１でＮｏの場合、ステップ１４００（２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の第２主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理｛ステップ１６００の処理｝に移行する。
【００６３】
このように、本実施形態においては、第２主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第１主遊技図柄の保留球の存在に係らず（たとえ入賞順序が第１主遊技図柄の保留の方が先でも）、第２主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない（第１主遊技図柄の保留消化を優先してもよいし、入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい）。
【００６４】
次に、図９は、図８におけるステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサ
ブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。尚、本処理は、第１主遊技図柄側と第２主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第１主遊技図柄側について主に説明し、第２主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ１４０３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中（又は条件装置作動中）でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間（主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間）を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
【００６５】
ステップ１４０３でＹｅｓの場合、ステップ１４０５及びステップ１４０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を読み出すと共に、当該第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）を削除し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする（保留消化処理）。次に、ステップ１４０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、当選抽選乱数）に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
【００６６】
ここで、図１０（主遊技テーブル１）は、第１主遊技用当否抽選テーブル（第２主遊技用当否抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第１主遊技側及び／又は第２主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。
【００６７】
次に、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、図柄抽選乱数）に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをＲＡＭ領域に一時記憶する。
【００６８】
ここで、図１０（主遊技テーブル２）は、第１主遊技停止図柄決定用抽選テーブル（第２主遊技停止図柄決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補（本例では、「２Ａ・３Ａ・５Ａ・７Ａ」及び「２Ｂ・７Ｂ」）の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、２Ａが２Ｒ、２Ｂが４Ｒ、３Ａ、５Ａ、７Ａが８Ｒ、７Ｂが１６Ｒとなっている。即ち、第１主遊技側の大当りより、第２主遊技側の大当りの方が大当り中に実行されるラウンド数が相対的に多くなるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい｝。
【００６９】
次に、ステップ１４１１‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグがオフであるか否か（限定頻度Ａフラグ、限定頻度Ｂフラグのいずれもがオフであるか否か）を判定する。ステップ１４１１‐１でＹｅｓの場合、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄当否抽選結果及び第１主遊技内容決定乱数（第２主遊技内容決定乱数）（特に、変動態様抽選乱数）に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶して、ステップ１４１８に移行する。
【００７０】
ここで、図１０（主遊技テーブル３）は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブル（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブル）の一例である。本例に示されるように、本実施形
態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル３においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。
【００７１】
他方、ステップ１４１１‐１でＮｏの場合、ステップ１４１１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ａフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４１１‐２でＹｅｓの場合、ステップ１４５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する限定頻度Ａ変動態様決定処理を実行し、ステップ１４１８に移行する。尚、ステップ１４１１‐２でＮｏの場合、即ち、限定頻度Ｂフラグがオンである場合、ステップ１５００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する限定頻度Ｂ変動態様決定処理を実行し、ステップ１４１８に移行する。
【００７２】
次に、ステップ１４１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）及び現在の遊技状態に係るコマンド（図柄変動表示開始指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマＭＰ１１ｔ‐Ｃにセットする。次に、ステップ１４２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上で、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオンにし、ステップ１４２８に移行する。
【００７３】
他方、ステップ１４０３でＮｏの場合、ステップ１４２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４２６でＹｅｓの場合にはステップ１４２８に移行し、ステップ１４２６でＮｏの場合には次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００７４】
次に、ステップ１４２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１４２８でＹｅｓの場合、ステップ１４３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、図柄変動が終了する旨の情報（図柄確定表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技図柄表示装置Ａ２０（第２主遊技図柄表示装置Ｂ２０）の第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ（第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板ＭのＲＡＭ領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動中フラグをオフにする。
【００７５】
次に、ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４３６でＹｅｓの場合、ステップ１４３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ１５５０に移行する。他方、ステップ１４３６でＮｏの場合にも、ステップ１５５０に移行する。
【００７６】
次に、ステップ１５５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１４２８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００７７】
次に、図１１は、本実施形態における、図９でのステップ１４５０のサブルーチンに係る、限定頻度Ａ変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル１を参照して主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定する。次に、ステップ１４５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ａコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、決定された主遊技図柄に関する変動時間に係るコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１４５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＡカウンタＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値から１を減算する。次に、ステップ１４５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＡカウンタＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４５８でＹｅｓの場合、ステップ１４６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ａフラグをオフにし、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、ステップ１４５８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。
【００７８】
次に、図１２は、本実施形態における、図９でのステップ１５００のサブルーチンに係る、限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇは、第１段階範囲内（３段階有している限定頻度状態における１段階目となる限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値の範囲内であり、１００≧Ｇ＞９０）であるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル１を参照して主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定し、ステップ１５１２に移行する。
【００７９】
他方、ステップ１５０２でＮｏの場合、ステップ１５０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇは、第２段階範囲内（３段階有している限定頻度状態における２段階目となる限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値の範囲内であり、９０≧Ｇ＞１）であるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル２を参照して主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定し、ステップ１５１２に移行する。他方、ステップ１５０６でＮｏの場合、換言すると、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇが、第３段階範囲内（３段階有している限定頻度状態における３段階目となる限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値の範囲内であり、Ｇ＝１）である場合、ステップ１５１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、保留数、に基づき、限定頻度テーブル３を参照して主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定し、１５１２に移行する。
【００８０】
次に、ステップ１５１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂコマンド｛副制御基板Ｓ側へのコマンドであって、決定された主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）
に係るコマンド｝をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によって、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１５１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値を１減算し、ステップ１５１６の処理に移行する。次に、ステップ１５１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５１６でＹｅｓの場合、ステップ１５１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグをオフにし、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、ステップ１５１６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、限定頻度状態を２種類（限定頻度ＡカウンタＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値が減算されていく限定頻度Ａ状態と限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値が減算されていく限定頻度Ｂ状態）有している。
【００８１】
次に、図１３は、限定頻度テーブル１〜３の一例である。まず、限定頻度テーブル１について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇが所定の範囲内の値（１００≧Ｇ＞９０）である場合、又は限定頻度ＡカウンタＭＮ５２ｃ‐１のカウンタ値が０より大きい場合に限定頻度テーブル１が参照される。尚、第１主遊技側と第２主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル２、限定頻度テーブル３と比較すると、限定頻度テーブル１が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル１においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。また、本実施形態においては、限定頻度テーブル１、限定頻度テーブル２又は限定頻度テーブル３を参照する状態、即ち、限定頻度Ａ状態又は限定頻度Ｂ状態である場合には、時間短縮遊技状態となっており、主に第２主遊技図柄が変動して遊技が進行するよう構成されている（第２主遊技側の保留が優先して消化される）。また、同図における保留数の記載については、第１主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第１主遊技側の保留数であり、第２主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第２主遊技側の保留数となっている。
【００８２】
次に、限定頻度テーブル２について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇが所定の範囲内（９０≧Ｇ＞１）の値である場合に限定頻度テーブル２が参照される。尚、第１主遊技側と第２主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている（変動時間の長いテーブルが選択され易くなっている）。尚、限定頻度テーブル１、限定頻度テーブル３と比較すると、限定頻度テーブル２が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル２においては保留球が０個または１個存在する場合に比べて２個又は３個存在する場合の方がハズレ時の平均の変動時間が短くなるよう構成されている。
【００８３】
次に、限定頻度テーブル３について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇが所定の範囲（Ｇ＝１）である場合に限定頻度テーブル３が参照される。尚、第１主遊技側と第２主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル３にて選択され得る変動時間は１種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。
【００８４】
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階（例えば、第１段階）においてのみ、第１主遊技側と第２主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階（例えば、第３段階）においては、（第１主遊技側、第２主遊技側の双方において）保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第１主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第２主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には
、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。
【００８５】
尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは３種類とし、「限定頻度テーブル１→限定頻度テーブル２→限定頻度テーブル３」の順に３段階に切り替えるよう構成（いわゆる３段階ＳＴ）したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても、何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル１と限定頻度テーブル２との２つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル１→限定頻度テーブル２→限定頻度テーブル１の順に切り替えて３段階ＳＴの態様としてもよい。
【００８６】
尚、本実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。
（１）限定頻度状態（限定頻度Ａ状態又は限定頻度Ｂ状態）にて第１主遊技図柄の変動時間を決定する（第１主遊技図柄が変動する）場合には、第１主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル２を参照して第１主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第１主遊技図柄に係る限定頻度テーブル２の内容は第１主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている（例えば、第１主遊技側の保留数に拘らず、図１３における限定頻度テーブル２の保留数が０個又は１個である場合のテーブルが参照される）。
（２）限定頻度テーブル１についても、限定頻度テーブル２と同様に、保留数（第２主遊技側の保留数）によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
（３）限定頻度Ｂ状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル２としてもよい。
（４）図１３における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル３について、当りの場合もハズレの場合も５秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル３について、当りの場合は６秒となりハズレの場合は５秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
（５）限定頻度テーブル３を参照する期間は複数変動（１０変動未満が好適である）としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が１〜５である場合に限定頻度テーブル３を参照するよう構成してもよい。
（６）同図におけるそれぞれのテーブル（限定頻度テーブル１〜３における、当り時、ハズレ時、保留０〜１個、保留２〜３個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、１６個のテーブルのうちいずれか）について、変動時間候補をもう１種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて２以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の２倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル１における第２主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値０〜７９９→１秒」、「乱数値８００〜９１１→３秒」、「乱数値９１２〜１０２３→６秒」のように構成してもよい。
【００８７】
また、確率変動遊技状態（又は、時間短縮遊技状態）において参照する限定頻度テーブル（限定頻度状態）が遷移するような構成において、限定頻度テーブルＸを参照する限定頻度Ｘ状態と限定頻度テーブルＹを参照する限定頻度Ｙ状態とした場合、
（１）限定頻度Ｙ状態において、保留数が第一の保留数（例えば、０個）の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数（例えば３個）の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じる。
（２）限定頻度Ｘ状態において、保留数が第一の保留数（例えば、０個）の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数（例えば３個）の場合のハ
ズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じない。
（３）限定頻度Ｘ状態における第二の保留数（例えば、３個）で最も選択されやすいハズレとなる変動時間よりも、限定頻度Ｙ状態における第二保留数（例えば、３個）で最も選択されやすいハズレとなる変動時間のほうが、変動時間が長時間となる。
（４）限定頻度Ｙ状態は、限定頻度Ｘ状態よりも長い期間（変動回数）滞在する。
（５）限定頻度Ｙ状態にて表示され得る特定演出は、限定頻度Ｘ状態では表示されない。（６）時間短縮遊技状態である場合は、第一主遊技側に係る先読み演出を表示しない。
（７）限定頻度Ｙ状態における演出表示形式（滞在ステージ）は複数存在するが、限定頻度Ｘ状態における演出表示形式（滞在ステージ）は１つのみである。
（８）限定頻度Ｙ状態における演出表示形式（滞在ステージ）と、限定頻度Ｘ状態における演出表示形式（滞在ステージ）は、その種類が異なる。
のように構成してもよい。また、これらの構成を複数組み合わせてもよいし、１つのみ適用してもよい。尚、各限定頻度状態は１又は複数回の図柄変動が実行される期間滞在していればよい（１回の図柄変動が実行される期間以上は少なくとも滞在する）。また、変形例として、上記限定頻度Ｘ状態を図１３における限定頻度テーブル１を参照する状態とし、上記限定頻度Ｙ状態を図１３における限定頻度テーブル２を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度Ｘ状態を図１３における限定頻度テーブル１を参照する状態とし、上記限定頻度Ｙ状態を図１３における限定頻度テーブル３を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度Ｘ状態を図１３における限定頻度テーブル２を参照する状態とし、上記限定頻度Ｙ状態を図１３における限定頻度テーブル３を参照する状態としてもよい。
【００８８】
次に、図１４は、図９におけるステップ１５５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１５５２でＹｅｓの場合、ステップ１５７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５７０でＹｅｓの場合、ステップ１５７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃを参照し、当該カウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５７４でＹｅｓの場合、ステップ１５７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ１５７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。尚、ステップ１５５２、ステップ１５７０又はステップ１５７４でＮｏの場合にも次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【００８９】
次に、図１５は、図４におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定遊技フラグ（主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ）をオフにする。次に、ステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃの値をゼロクリアする。次に、ステップ１６０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＡカウンタＭＮ５２ｃ‐１及び限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１６１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ａフラグ及び限定頻度Ｂフラグをオフにする。次に、ステップ１６１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ１６１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。尚、ステップ１６０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７００の処理）に移行する。
【００９０】
次に、図１６は、図４におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７０２でＹｅｓの場合、ステップ１７０４及びステップ１７０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１７０７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）に初期値（本例では、１）をセットする。次に、ステップ１７０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を開始する旨の情報（特別遊技開始表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１７１１に移行する。
【００９１】
他方、ステップ１７０２でＮｏの場合、ステップ１７１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１７１０でＹｅｓの場合には、ステップ１７１１に移行する。尚、ステップ１７１０でＮｏの場合には、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００９２】
次に、ステップ１７１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド（特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０が開放することとなるラウンドであり、本例では、第２ラウンド）であるか否かを判定する。ステップ１７１１でＹｅｓの場合、ステップ１８００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ１７３４に移行する。他方、ステップ１７１１でＮｏの場合、ステップ１７１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ１７１２でＹｅｓの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１７１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする。次に、ステップ１７１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ１７１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ１７２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）を駆動して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を開放し、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）に所定時間（例えば３０秒）をセットしてスタートし、ステップ１７２２に移行する。他方、ステップ１７１２でＮｏの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ１７１４〜１７２０の処理を行うことなく、ステップ１７２２に移行する。
【００９３】
次に、ステップ１７２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１７２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）に所定個数（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１７２４でＹｅｓの場合には、ステップ１７２８に移行する。他方、ステップ１７２４でＮｏの場合、ステップ１７２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）を参照して大入賞口開放に係る所定時間（例えば、３０秒）が経過したか否かを判定する。ステップ１７２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１７２８に移行する。尚、ステップ１７２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００９４】
次に、ステップ１７２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄ（又は第２大入賞口Ｃ２０の第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ）の駆動を停止して第１大入賞口Ｃ１０（又は第２大入賞口Ｃ２０）を閉鎖する。次に、ステップ１７３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技用タイマＭＰ３４ｔ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１７３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１７３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算（インクリメント）し、ステップ１７３４に移行する。次に、ステップ１７３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、最終ラウンドが終了したか否か（例えば、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か）を判定する。ステップ１７３４でＹｅｓの場合、ステップ１７３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１７３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技を終了する旨の情報（特別遊技終了表示指示コマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。そして、ステップ１７５０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１７３４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【００９５】
次に、図１７は、本実施形態における、図１６でのステップ１８００のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１８０２でＹｅｓの場合、ステップ１８１６に移行する。他方、ステップ１８０２でＮｏの場合、ステップ１８０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止している主遊技図柄は長開放図柄（振分遊技実行ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０が相対的に長時間開放する、即ち、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球容易となる大当り図柄であり、本例では、３Ａ・５Ａ・７Ａ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１８０４でＹｅｓの場合、ステップ１８０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０の開放パターンとして、長開放パタ‐ン（例えば、１５秒間の開放であって、特定領域Ｃ２２への入球が略確定的となるよう設計された開放パターン）をセットし、ステップ１８１０に移行する。他方、ステップ１８０４でＮｏの場合、換言すると、停止図柄が「２Ａ」又は「２Ｂ」の場合、ステップ１８０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０の開放パターンとして、短開放パターン（例えば、０．１秒間の開放であって、特定領域Ｃ２２への非入球が略確定的となるよう設計された開放パターン）をセットし、ステップ１８１０に移行する。尚、本実施形態においては、第１主遊技側の長開放図柄は「３Ａ・５Ａ・７Ａ」となっており、大当り時に選択される割合は「５２４／１０２４」となっており、第２主遊技側の長開放図柄は「７Ｂ」となっており、大当り時に選択される割合は「７７４／１０２４」となっているため、第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球し易いよう構成されている。尚、大当り終了後からの所定回数の図柄変動の終了によって確率変動遊技状態が終了するような遊技機（ＳＴ機とも称することがある）とした場合には、第２主遊技側の大当り図柄はすべて長開放図柄とするよう構成してもよい。また、第１主遊技側の長開放図柄である「３Ａ・５Ａ・７Ａ」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「８Ｒ」であり、第２主遊技側の長開放図柄である「７Ｂ」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「１６Ｒ」となっており、実行ラウンド数が相違している。また、第１主遊技側の短開放図柄である「２Ａ」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「２Ｒ」であり、第２主遊技側の短開放図柄である「２Ｂ」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「４Ｒ」となっており、実行ラウンド数が相違している。
【００９６】
次に、ステップ１８１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ１８１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ１８１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットされた開放パターンにて第２大入賞口Ｃ２０を開放し、ステップ１８１６に移行する。
【００９７】
次に、ステップ１８１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、入賞球カウンタＭＰ３３ｃのカウンタ値を確認し、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が所定個数（本例では、１０個）入賞したか否かを判定する。ステップ１８１６でＹｅｓの場合、ステップ１８２０に移行する。他方、ステップ１８１６でＮｏの場合には、ステップ１８１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０の開放期間（セットされた開放パターン）が終了したか否かを判定する。ステップ１８１８でＹｅｓの場合、ステップ１８２０に移行する。次に、ステップ１８２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ１８２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ１８２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域Ｃ２２への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１８２４でＹｅｓの場合、ステップ１８２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグをオンにする。次に、ステップ１８２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域入球コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨のコマンド）をサブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１８２８に移行する。尚、ステップ１８２４でＮｏの場合も、ステップ１８２８に移行する。次に、ステップ１８２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ラウンド数カウンタ（不図示）のカウンタ値に１を加算（インクリメント）し（振分遊技実行ラウンドを終了し）、次の処理（ステップ１７３４の処理）に移行する。尚、ステップ１８１８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１７３４の処理）に移行する。
【００９８】
このように、本実施形態においては、第２大入賞口Ｃ２０内に特定領域Ｃ２２を有し、大当り中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような遊技機においても、大当り図柄によって特定領域Ｃ２２への入球容易性が相違するよう構成されている。
【００９９】
尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機（リミッター機と称することがある）としてもよいし、確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機（いわゆる、転落抽選機）としてもよい。
【０１００】
尚、本実施形態に適用可能な構成例を以下に例示する。
（１）第２主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値は第１主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値よりも大きい。
（２）第２主遊技側の大当りにおける長開放大当り（振分遊技実行ラウンドにて特定領域Ｃ２２に入球容易な大当り）の割合は第１主遊技側の大当りにおける長開放大当りの割合よりも高い。
（３）大当り中に特定領域Ｃ２２に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルが異なる。
（４）大当り中に特定領域Ｃ２２に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルの遷移態様が異なる（例えば、大当りＡ：２０変動、テーブル１→３０変動、テーブル２、大当りＢ：５０変動、テーブル３）。
（５）大当り中に特定領域Ｃ２２に入球させるか否かによって、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かが異なる。
（６）大当り中に特定領域Ｃ２２に入球させるか否かに拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する。
（７）大当り中に特定領域Ｃ２２に入球させるか否かによって、大当り終了後の滞在ステージが異なる。
（８）大当り中に特定領域Ｃ２２に入球させるか否かによって、大当り終了後にの時間短縮遊技状態の最終変動の変動傾向が異なる（変動時間の平均値、演出態様、選択され得る最短の変動時間）。
（９）大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し（いわゆる、ＳＴ機）、第２主遊技側の大当り終了後には必ず確率変動遊技状態に移行する（第１主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない場合を設けてもよい）。
（１０）大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了しない遊技機に構成し、第１主遊技側の大当り終了後にも第２主遊技側の大当り終了後にも確率変動遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある（第２主遊技側の大当り終了後の方が第１主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易い、即ち、第２主遊技側の大当りの方が第１主遊技側の大当りよりも、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域Ｃ２２に入球し易い大当りとなり易い）。
尚、上記の構成は、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域Ｃ２２に入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されているため、確率変動遊技状態に移行する＝大当り中に特定領域Ｃ２２に入球する、確率変動遊技状態に移行しない＝大当り中に特定領域Ｃ２２に入球しない、となっている。
【０１０１】
次に、図１８は、図１６におけるステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７５２でＹｅｓの場合、ステップ１７５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ１７５５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１７５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値Ｃ（本例では、６５５３６であり、実質的に次回の大当り当選まで継続することが略確定的となる時短回数であり、∞回をセットしてもよい）をセットし、ステップ１７７６に移行する。
【０１０２】
他方、ステップ１７５２でＮｏの場合、ステップ１７５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技側に係る大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ１７５８でＹｅｓの場合、ステップ１７６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値Ｂ（本例では、１００）をセットし、ステップ１７７６に移行する。他方、ステップ１７５８でＮｏの場合、即ち、第１主遊技側に係る大当り終了後である場合には、ステップ１７６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、短開放図柄に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７６２でＹｅｓの場合、ステップ１７６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値Ａ（前述した所定値Ｂ及び所定値Ｃよりも少ない値であり、本例では、１０）をセットする。次に、ステップ１７６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ａフラグをオンにする。次に、ステップ１７６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＡカウンタＭＮ５２ｃ‐１に所定値Ａ（本例では、１０）をセットし、ステップ１７７６に移行する。他方、ステップ１７６２でＮｏの場合、ステップ１７７０で、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値Ｂ（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１７７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグをオンにする。次に、ステップ１７７４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２に所定値Ｂ（本例では、１００）をセットし、
ステップ１７７６に移行する。
【０１０３】
次に、ステップ１７７６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１７７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない場合、換言すると、大当り中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球しなかった場合には、第２主遊技側の大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行すると共に、相対的に多い時短回数（本例では、１００回）が付与される。一方、第１主遊技側の大当り終了後には、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行することとなるが、付与され得る時短回数は相対的に多い時短回数（本例では、１００回）と相対的に少ない時短回数（本例では、１０回）との２種類の時短回数となっている。また、第１主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、限定頻度Ａ状態（限定頻度Ａフラグがオンの場合を限定頻度Ａ状態と称することがある）又は限定頻度Ｂ状態（限定頻度Ｂフラグがオンの場合を限定頻度Ｂ状態と称することがある）に移行するよう構成されている。即ち、第１主遊技側の大当りにて特定領域Ｃ２２に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第２主遊技側の大当りにて特定領域Ｃ２２に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、限定頻度状態に移行するか否かが相違している（変動態様の選択傾向が相違している）。
【０１０４】
また以下のように構成してもよい。
（１）特別遊技に当選した遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、当該特別遊技が第２主遊技側の特別遊技である場合には時短回数が１００回となる。
（２）時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の特別遊技に当選した場合は時短回数が１００回となる一方、非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の特別遊技に当選した場合には当該特別遊技に係る大当り図柄に基づいて、時短回数が６０回、８０回、１００回のいずれかとなる。
（３）時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、大当り図柄に拘らず時短回数が１００回となる。
（４）時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値は時間短縮遊技状態にて第２主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値よりも大きい。そのように構成した場合には第２主遊技側が優先消化であり、「第１主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値＜第２主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値」となるよう構成した場合に、時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選してしまった場合の不利益を補填することができる。また、大当り中に大入賞口内の特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することによって当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるような遊技機（いわゆる、玉確機）において、「第１主遊技側の長開放大当りとなる割合＜第２主遊技側の長開放大当りとなる割合」となっている場合に、短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなかった場合の時短回数を、第１主遊技側の短開放大当りの方が第２主遊技側の短開放大当りよりも相対的に多くするよう構成してもよい。また、第１主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第２主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。また、第２主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第１主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域Ｃ２２への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。尚、長開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド（当該ラウンド実行中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する）にて大入賞口が相対的に長時間開放することにより特定領域Ｃ２２に入球容易となる大当りであり
、短開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド（当該ラウンド実行中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する）にて大入賞口が相対的に短時間開放することにより特定領域Ｃ２２に入球困難となる大当りである。
（５）特別遊技の実行中に特定領域Ｃ２２への入球があった場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度Ｂ状態に移行し、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに１００回がセットされ、限定頻度カウンタ（限定頻度Ｂカウンタ）に１００回がセットされる。一方、特別遊技の実行中に特定領域Ｃ２２への入球がなかった場合には、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度Ａ状態に移行し、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに１００回がセットされ、限定頻度カウンタ（限定頻度Ａカウンタ）に１００回がセットされる。
【０１０５】
次に、図１９〜図２５を参照して、サブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図１９は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００２で、サブメイン制御部ＳＭのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。その後、サブメイン制御部ＳＭの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、（ｂ）が実行された場合、同図（ｂ）の処理に示されるように、まず、ステップ２１００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ２３００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ２４００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ２５００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ２６００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２９９９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、表示コマンド送信制御処理（これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部ＳＳ側に送信する）を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
【０１０６】
以上のように、サブメイン制御部ＳＭは、リセット後、サブメイン側ルーチン（Ｓ２１００〜Ｓ２９９９）をループ処理する形態を採用している。また、同図（ｃ）の処理は、サブメイン制御部ＳＭの割り込み処理であり、前述した主制御基板ＭにおけるＳＴＢ信号線からの信号がサブメイン制御部ＳＭのＣＰＵの一端子（本例では、ＮＭＩ端子）に接続されていた場合における処理フロー（ｃ）である。即ち、サブメイン制御部ＳＭにおいてＮＭＩ割り込みが発生した場合（ＳＴＢ信号線がオンとなった場合）、ステップ２００４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からのコマンド入力ポート（前述したデータ信号線の入力ポート）を確認する。そして、ステップ２００６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部ＳＭ側のＲＡＭ領域に、主制御基板Ｍ側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
【０１０７】
次に、図２０は、図１９におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生コマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算（インクリメント）する。次に
、ステップ２１０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数）を、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶しステップ２１１６に移行する。
【０１０８】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１０８でＹｅｓの場合、ステップ２１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタから「１」を減算（デクリメント）する。次に、ステップ２１１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報（乱数値）を、保留情報一時記憶領域から削除し、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１１６に移行する。尚、ステップ２１０８でＮｏの場合には、ステップ２１１０〜ステップ２１１４の処理を実行せずに、ステップ２１１６に移行する。次に、ステップ２１１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。
【０１０９】
次に、図２１は、図１９におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ２３０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止図柄｛例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「７・７・７」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「１・３・５」等のバラケ目｝及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶する。次に、ステップ２３０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。尚、ステップ２３０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２４００の処理）に移行する。
【０１１０】
次に、図２２は、図１９におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４０２でＹｅｓの場合、ステップ２４０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ２４０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ２４０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔをスタートし、ステップ２４１０に移行する。尚、ステップ２４０２でＮｏの場合にも、ステップ２４１０に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ２４１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２４１０でＹｅｓの場合、ステップ２４１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔのタイマ値を確認する。次に、ステップ２４１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４１４でＹｅｓの場合、ステップ２４１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２６に移行する。
【０１１２】
他方、ステップ２４１４でＮｏの場合、ステップ２４１８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示タイミング（仮停止表示タイミング）に到達したか否かを判定
する。ステップ２４１８でＹｅｓの場合、ステップ２４２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（仮停止表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２６に移行する。
【０１１３】
他方、ステップ２４１８でＮｏの場合、ステップ２４２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２４２２でＹｅｓの場合、ステップ２４２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４２６に移行する。尚、ステップ２４２２でＮｏの場合にも、ステップ２４２６に移行する。
【０１１４】
次に、ステップ２４２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ２４２６でＹｅｓの場合、ステップ２４３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装飾図柄の停止表示コマンド（確定表示コマンド）をセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２４３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図変動時間管理タイマＳＭ２１ｔを停止すると共にリセット（ゼロクリア）する。次に、ステップ２４４０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、ステップ２４１０又はステップ２４２６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。
【０１１５】
次に、図２３は、図１９におけるステップ２５００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２５０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ２５０２でＹｅｓの場合、ステップ２５０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５０４でＹｅｓの場合、ステップ２５０６及びステップ２５０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置ＳＧ上で大当り開始表示を行い（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）、ステップ２５５０の処理に移行する。他方、ステップ２５０２でＮｏの場合にも、ステップ２５５０の処理に移行する。次に、ステップ２５５０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。
【０１１６】
次に、ステップ２５２０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５２０でＹｅｓの場合、ステップ２５２２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする（大当りの種類に基づき適宜表示を行う）。次に、ステップ２５２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。尚、ステップ２５０４又はステップ２５２０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２６００の処理）に移行する。
【０１１７】
次に、図２４は、図２３におけるステップ２５５０のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２５５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の特別遊技は長開放図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ２５５２でＹｅｓの場合、ステップ２５５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットし、ステップ２５５８に移行する。尚、ステップ２５５２でＮｏの場合、ステップ２５５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、入賞個数を数字にて逐次表示し、且つ、ラウンド数に係るオブジェクト画像（例えば、水晶玉の画像）を表示するコマンドをセットし、ステップ２５５８に移行する。
このように、本実施形態においては、長開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字にて表示する一方、短開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示するよう構成されている。尚、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示する構成として、大入賞口の開放時間が相対的に短時間であるラウンド（遊技球がほぼ獲得できないラウンド等）の実行によってはオブジェクト画像が増加せず、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンド（遊技球が一定数以上獲得できるラウンド等）の実行によってはオブジェクト画像が増加するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、実行されるすべてのラウンドが大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドとなる大当りにおいてのみ、ラウンド数を数字にて表示するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、ラウンド数に係るオブジェクト画像を増加していくよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の開始時にラウンド数に係る複数のオブジェクト画像（大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドの実行回数と同数のオブジェクト画像）を表示し、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドが実行される毎にオブジェクト画像を減算（１つずつ消去）していくよう構成してもよい（例えば、実行ラウンド数が１５ラウンドであり、実質ラウンド数が８ラウンドであった場合には、特別遊技の開始時に８個のオブジェクト画像を表示する）。また、特別遊技の開始時に、獲得予定の賞球数を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、獲得予定の賞球数として「実質ラウンド数×大入賞口に１球入球した場合の賞球数×ラウンドが終了する契機となる大入賞口への入球数」を表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を同時に表示してもよいし、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を行わなくてもよい。
【０１１８】
次に、ステップ２５５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５５８でＹｅｓの場合、ステップ２５６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球フラグ（オンとなることにより後述する入球演出が実行されることとなるフラグ）をオンにし、ステップ２５６２に移行する。尚、ステップ２５５８でＮｏの場合にも、ステップ２５６０に移行する。
【０１１９】
次に、ステップ２５６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５６２でＹｅｓの場合、ステップ２５６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、入球演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ２５６４でＹｅｓの場合、ステップ２５６６及びステップ２５６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球演出（特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を報知する演出）を実行するコマンドをセットすると共に、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。尚、ステップ２５６２、又はステップ２５６４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。ここで、入球演出実行タイミングとは、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球したタイミングよりも後のタイミングであれば適宜設定してよく、例えば、第１大入賞口Ｃ１０に遊技球が入球したタイミングとしてもよいし、振分遊技実行ラウンド（振分遊技実行ラウンドが複数回実行される場合にはいずれかの振分遊技実行ラウンド）よりも後に実行されるラウンド中の任意のタイミングであってもよいし、大当り終了デモ時間中であってもよい。また、本実施形態においては、特定領域Ｃ２２に入球した旨を特別遊技の実行中において報知するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の実行中に遊技球が特定領域Ｃ２２に入球し、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となっていても、当該特別遊技の実行中には特定領域Ｃ２２に入球した旨を報知せずに、特別遊技終了後の滞在ステージを非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで同一の滞在ステージとし、変動中の演出にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知し得るよう構成してもよい。尚、このような構成は、すべての長開放図柄に対して適用してもよいし、一部の長開放図柄にのみ適用（例えば、大当り中
に特定領域Ｃ２２に入球した旨を報知する大当りと報知しない大当りとを設ける）してもよい。
【０１２０】
次に、図２５は、図１９におけるステップ２６００のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージの切替タイミング｛滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した（に当選した）タイミング、遊技状態が移行したタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい｝であるか否かを判定する。ステップ２６０２でＹｅｓの場合、ステップ２６０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６０４でＹｅｓの場合、ステップ２６０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６０４でＮｏの場合、ステップ２６０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの限定頻度Ａコマンド又は限定頻度Ｂコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６０８でＹｅｓの場合、ステップ２６１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６０８でＮｏの場合、ステップ２６１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６１２でＹｅｓの場合、ステップ２６１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６１２でＮｏの場合、換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合、ステップ２６１６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２６０２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。このように、第１主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合（限定頻度Ａコマンド又は限定頻度Ｂコマンドを受信した場合）には「夜ステージ」がセットされ、第２主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には「夕方ステージ」に移行することとなり、即ち、第１主遊技側の大当りにて特定領域Ｃ２２に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第２主遊技側の大当りにて特定領域Ｃ２２に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、滞在ステージ（演出傾向）が相違することとなる。
【０１２１】
尚、演出傾向について、「演出傾向が同一」とは、実行する演出内容そのものが同じことでもよいし、演出グループとして、演出Ａ１〜演出Ａ５が属している演出グループＡ（例えば、演出グループＡに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される）と、演出Ｂ１〜演出Ｂ５が属している演出グループＢ（例えば、演出グループＢに属している演出として、バトル演出が実行される）と、を少なくとも有している場合に、演出Ａ１と演出Ａ２等、同一の演出グループ（演出Ａ１と演出Ａ２とは同一の演出グループである演出グループＡに属している）に属する演出同士を「演出傾向が同一」としてもよい。また、「演出傾向が相違する」とは、実行する演出内容そのものが違うことでもよいし、演出グループとして、演出Ａ１〜演出Ａ５が属している演出グループＡ（例えば、演出グループＡに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される）と、演出Ｂ１〜演出Ｂ５が属している演出グループＢ（例えば、演出グループＢに属している演出として、バトル演出が実行される）と、を少なくとも有している場合に、演出Ａ１と演出Ｂ２等、異なる演出グループ（演出Ａ１と演出Ｂ２とが属する演出グループは、演出グループＡと演出グループＢとで異なっている）に属する演出同士を「演出傾向が相違する」としてもよい。尚、当該演出傾向に係る概念は、本例に係るすべての構成（実施形態）に適用可能である。また、「演出が同一」、「演出が相違する」、「演出態様が同一」、「演出態様が相違する」、「滞在ステージが同一」、「滞在ステージが相違する
」、「演出表示形式が同一」、「演出表示形式が相違する」、についても同様の概念を適用可能である。即ち、本実施形態においては、演出表示形式（滞在ステージ）に応じて図柄変動中に実行される演出の傾向が異なるよう構成されており、滞在ステージとして「ステージＡ」と「ステージＢ」とを有している場合には、「ステージＡ」においてはステップアップ演出（段階的に大当り期待度が高い表示態様へと変化していく予告演出であり、一例として、キャラクタの表示態様が変化していくキャラステップアップ演出や、セリフの内容・文字色が変化していくセリフステップアップ演出等を有する）が実行され得るが、「ステージＢ」においてはステップアップ演出が実行されない一方、可動体役物が駆動する演出や群予告（キャラクタ等の群れが演出表示装置上を横切るような演出態様の予告演出）や一発告知（役物の駆動、音、背景色などによって大当りとなることが確定的である旨を報知する演出）等の演出は「ステージＡ」及び「ステージＢ」のいずれであっても実行され得るよう構成してもよい。また、ステップアップ演出が「ステージＡ」及び「ステージＢ」のいずれであっても実行され得るが、「ステージＡ」においてはステップアップ演出としてキャラステップアップのみが実行され得る一方、「ステージＢ」においてはステップアップ演出としてセリフステップアップ演出のみが実行され得る等、実行され得るステップアップ演出の系統が相違するよう構成してもよい。
【０１２２】
以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、相対的に特定領域Ｃ２２に入球容易となる長開放図柄に係る大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、第１主遊技側の大当り終了後であるか第２主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向（限定頻度状態への移行有無）と演出傾向（滞在ステージ）とが相違するよう構成することによって、遊技の状況に応じた様々な変動時間の選択傾向と演出傾向とを設けることができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、大当りの実行中において、ラウンド数を数字にて表示する大当りとラウンド数をオブジェクト画像にて表示する大当りを設けることにより、遊技球を獲得できないのにラウンド数が増加していくことを防止することができ、遊技者のストレスを軽減することができることとなる。
【０１２３】
（本実施形態からの変更例１）
本実施形態においては、第１主遊技側の大当り終了後であるか第２主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成したが、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違する構成はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例１とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１２４】
はじめに、図２６は、本実施形態からの変更例１における、図１６でのステップ１７５０のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１７８０（変１）であり、即ち、ステップ１７６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが長開放図柄に係る大当り終了後であると判定した場合、ステップ１７８０（変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８０（変１）でＹｅｓの場合、ステップ１７６４に移行する。他方、ステップ１７８０（変１）でＮｏの場合、ステップ１７６０に移行する。
【０１２５】
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機においては、長開放図柄に係る大当りにて特定領域Ｃ２２に遊技球が入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合においては、時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成することにより、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後は特定領域Ｃ２２に
入球せずとも、特定領域Ｃ２２に入球した場合と同一の変動態様の選択傾向及び演出傾向とすることができ、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
【０１２６】
尚、本実施形態及び本実施形態からの変更例１においては、不図示であるが、ラウンド実行中における大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖したタイミングから次回のラウンドが開始されるまでにラウンド待機時間が設けられている。尚、ラウンド待機時間の長さはラウンドによって相違させてもよく、例えば、振分遊技実行ラウンドの直前のラウンドにおけるラウンド待機時間（振分遊技実行ラウンド開始前のラウンド待機時間）と振分遊技実行ラウンドにおけるラウンド待機時間（振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖した後のラウンド待機時間）とを相違させてもよい。また、第２Ｒを振分遊技実行ラウンドとした場合に、「第１Ｒのラウンド待機時間（第２Ｒ開始前のラウンド待機時間）＝Ｘ、第２Ｒのラウンド待機時間（第３Ｒ開始前のラウンド待機時間）＝Ｙ、Ｘ及びＹ以外のラウンド待機時間＝Ｚ」とした場合には、「Ｘ＞Ｚ且つ／又はＹ＞Ｚ」となるよう構成してもよい。
【０１２７】
（第２実施形態）
本実施形態においては、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に非時間短縮遊技状態にも移行し得る遊技機であり、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を第２実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
【０１２８】
はじめに、図２７は、第２実施形態における、図９のステップ１５５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１５５４（第２）、ステップ１５５６（第２）、ステップ１５５８（第２）、及びステップ１５６０（第２）であり、即ち、ステップ１５５４（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値が０より大きいか否かを判定する。ステップ１５５４（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１５５６（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値を１減算（デクリメント）する。次に、ステップ１５５８（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１５５８（第２）でＹｅｓの場合、ステップ１５６０（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ１５７０に移行する。尚、ステップ１５５４（第２）、又はステップ１５５８（第２）でＮｏの場合にも、ステップ１５７０に移行する。このように、第２実施形態においては、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、所定回数の図柄変動が実行されることによって確率変動遊技状態が終了する（ＳＴ機とも称することがある）よう構成されている。
【０１２９】
次に、図２８は、第２実施形態における、図１６のステップ１７５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７８０‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７８０‐１でＹｅｓの場合、ステップ１７８０‐２及びステップ１７８０‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグをオフにすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１７８０‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定値（本例では、６０回）をセットし、ステップ１７８０‐５に移行する。尚、ステップ１７８０‐１でＮｏの場合にも、ステップ１７８０‐５に移行する。
【０１３０】
次に、ステップ１７８０‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８０‐５でＹｅｓの場合、ステップ１７８０‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに
所定値Ｂ（本例では、１００回）をセットする。次に、ステップ１７８０‐７及びステップ１７８０‐８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１７８０‐９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、宇宙ステージコマンド（サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド）をセットし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１３１】
また、ステップ１７８０‐５でＮｏの場合、ステップ１７８０‐１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、非確率変動遊技状態にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８０‐１０でＹｅｓの場合、ステップ１７８１‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技側に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８１‐１でＹｅｓの場合、ステップ１７８１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短なし大当り図柄（大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある大当り図柄であり、本例では、２Ａ・３Ａ・５Ａ）に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８１‐２でＹｅｓの場合には次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１３２】
また、ステップ１７８１‐１、又はステップ１７８１‐２でＮｏの場合、ステップ１７８１‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値Ｂ（本例では、１００回）をセットする。次に、ステップ１７８１‐５及びステップ１７８１‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１７８１‐８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、夕方ステージコマンド（サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされることとなるコマンド）をセットし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合（時短回数として１００回が付与される場合）には、特別遊技終了後に移行する滞在ステージをすべて「宇宙ステージ」とするよう構成してもよい。また、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の滞在ステージとして、例えば「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい（「地下ステージ」では確率変動遊技状態であるか否かを示唆又は報知する演出を実行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合にも「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい）。
【０１３３】
また、ステップ１７８０‐１０でＮｏの場合、ステップ１７８１‐９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値Ｂ（本例では、１００回）をセットする。次に、ステップ１７８１‐１０及びステップ１７８１‐１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ１７８１‐１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、宇宙ステージコマンド（サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド）をセットし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０１３４】
このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確変回数カウンタＭＰ５１ｃにセットされる値（６０回）の方が時短回数カウンタＭＰ５２ｃにセットされる値（１００回）よりも少なくなっている。即ち、大当り終了後に図柄変動が実行されてゆき、大当り当選しなかった場合には、「大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま６０回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま４０回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行」のように遊技状態が遷移することとなる。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が６０回の図柄変動、非確率変動
遊技状態且つ時間短縮遊技状態が４０回の図柄変動となっており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも少なくなるよう構成してもよい）。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の時短なし大当り図柄に係る大当りに当選した場合には、大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り図柄に拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行すると共に、宇宙ステージコマンドが副制御基板Ｓ側に送信されることとなる。即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り中に特定領域Ｃ２２に入球しなかったため、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の滞在ステージ（演出傾向）となるよう構成されている。
【０１３５】
次に、図２９は、第２実施形態における、図２３のステップ２５５０のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ２５７０（第２）〜ステップ２５８４（第２）であり、即ち、ステップ２５６０で副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが特定領域入球フラグをオンにした後、又は、ステップ２５５８で主制御基板Ｍ側から特定領域入球コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ２５７０（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、確変煽り演出の実行タイミング（大当り中の任意のタイミングであり、後述する時短煽り演出の実行タイミングよりも早いタイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２５７０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２５７２（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ２５７２（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２５７４（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、確変煽り演出として特定領域入球成功演出を実行するコマンドをセットし、ステップ２５７８（第２）に移行する。また、ステップ２５７２（第２）でＮｏの場合、ステップ２５７６（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、確変煽り演出として特定領域入球失敗演出を実行するコマンドをセットし、ステップ２５７８（第２）に移行する。ここで、確変煽り演出とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、特定領域入球成功演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知し、特定領域入球失敗演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ２５７０でＮｏの場合にも、ステップ２５７８（第２）に移行する。
【０１３６】
次に、ステップ２５７８（第２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短煽り演出実行タイミング（大当り中の任意のタイミングであり、前述した確変煽り演出の実行タイミングよりも遅いタイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２５７８（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２５８０（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技終了後に移行する遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２５８０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２５８２（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時短煽り演出として時短移行成功演出を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。また、ステップ２５８０でＮｏの場合、ステップ２５８４（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時短煽り演出として時短移行失敗演出を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。ここで、時短煽り演出とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短移行成功演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する旨を報知し、時短移行失敗演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ２５７８（第２）でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。このように第２実施形態においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との２つの演出を実行
し得るよう構成されている。即ち、確変煽り演出として特定領域入球成功演出が実行され、且つ、時短煽り演出として時短移行成功演出が実行されることにより、遊技者は大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することを認識できるよう構成されている。尚、確変煽り演出と時短煽り演出とが実行される順序は逆にしてもよく、２つの演出が同時に実行されなければ問題ない。また、前述したように、確変煽り演出も時短煽り演出も煽り演出の一例であり、煽り演出の実行結果によって、（１）特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する（特定領域への入球がなく非時間短縮遊技状態に移行する）か否か、（２）特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する（特定領域への入球がなく時間短縮遊技状態に移行する）か否か、（３）特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する（特定領域への入球があり非時間短縮遊技状態に移行する）か否か、（４）特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する（特定領域への入球があり時間短縮遊技状態に移行する）か否か、のいずれを報知するのかの傾向が異なっている。また、煽り演出は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の実行中に実行する、即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の実行中には煽り演出を実行しないよう構成し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の終了後にはすべて時短回数が１００回となる時間短縮遊技状態に移行し、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされるよう構成してもよい。
【０１３７】
次に、図３０は、第２実施形態における、図１９のステップ２６００のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ２６１８（第２）、及びステップ２６２０（第２）であり、即ち、ステップ２６０２で副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが滞在ステージ切替タイミングに到達したか否かを判定した後、ステップ２６１８（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６１８（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２６０６に移行する。また、ステップ２６１８（第２）でＮｏの場合、ステップ２６２０（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして、「宇宙ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６１８（第２）でＮｏの場合、ステップ２６２０（第２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６２０（第２）でＹｅｓの場合、ステップ２６１４に移行する。また、ステップ２６２０（第２）でＮｏの場合、ステップ２６１６に移行する。尚、滞在ステージが切り替わるタイミングとして、主遊技図柄の変動が経過する（図柄変動が所定回数実行される）ことによって主遊技側の遊技状態が移行したことにより、滞在ステージが切り替わるよう構成してもよいし、主遊技側の遊技状態が移行しない場合であっても主遊技図柄の変動が経過したことに基づいて（その遊技状態が開始してから所定回数変動したことによって）滞在ステージを切り替えるよう構成してもよい。
【０１３８】
以上のように構成することにより、第２実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との２つの演出を実行し得るよう構成することにより、遊技者は、確率変動遊技状態に移行するか否かと時間短縮遊技状態に移行するか否かの２段階の演出の結果に注目することとなり大当り中の演出の興趣性を向上させることができる。
【０１３９】
尚、第２実施形態は、特別遊技の実行中に特定領域Ｃ２２に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る、所謂玉確機の構成としたが、第２実施形態のような煽り演出を実行する構成を玉確機以外にも適用してもよく、例えば、大当り図柄と大当り当選時の遊技状態に基づいて大当り終了後の遊技状態が決定されるような構成に適用してもよい。
【０１４０】
（第２実施形態からの変更例１）
第２実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第２実施形態のものには限定されない。そこで、第２実施形態とは異なる構成を第２実施形態からの変更例１とし、以下、第２実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１４１】
はじめに、図３１は、第２実施形態からの変更例１における、主制御基板Ｍが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第２実施形態からの変更点はステップ１８５０（第２変１）であり、即ち、ステップ１９９７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが賞球払出制御処理を実行した後、ステップ１８５０（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する外部信号出力処理を実行し、ステップ１９９９に移行する。
【０１４２】
次に、図３２は、第２実施形態からの変更例１における、図８のステップ１４００（１）、（２）のサブルーチンに係る、第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１４１１‐３（第２変１）、ステップ１４３９（第２変１）、ステップ１４４０（第２変１）、ステップ１４４１（第２変１）、ステップ１４４２（第２変１）、及び、ステップ１４４３（第２変１）であり、即ち、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技テーブル２を参照して主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ１４１１‐３（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４１１‐３（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４１２に移行する。尚、ステップ１４１１‐３（第２変１）でＮｏの場合、ステップ１５００に移行する。
【０１４３】
また、ステップ１４２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが変動中フラグがオフであると判定した場合、ステップ１４３９（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定中フラグ（主遊技図柄が確定停止してから次回の図柄変動が開始するまでの変動固定時間の間オンとなるフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ１４３９（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４４２（第２変１）に移行し、Ｎｏの場合には、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１４４】
また、ステップ１４３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、変動中フラグをオフにした後、ステップ１４４０（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定時間（本例では、０．３秒）を変動固定時間タイマＳＨ１０ｔにセットしてスタートし、ステップ１４４１（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定中フラグをオンし、ステップ１４４２（第２変１）に移行する。次に、ステップ１４４２（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定時間タイマＳＨ１０ｔのタイマ値は０であるか否かを判定する。ステップ１４４２（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４４３（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定中フラグをオフにし、ステップ１４３６に移行する。他方、ステップ１４４２（第２変１）でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。このように、第２実施形態からの変更例１においては変動固定時間が設けられており、時間値はすべて所定の値（本例では、０．３秒）となっているが、これには限定されず、複数種類の変動固定時間の時間値を有するよう構成してもよく、例えば、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、第１主遊技図柄であるか第２主遊技図柄であるか、等によって変動固定時間を相違させてもよいし、これら複数の組み合わせによって変動固定時間を相違させてもよい。
【０１４５】
次に、図３３は、第２実施形態からの変更例１における、図３２のステップ１５００のサブルーチンに係る、限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。第２実施形
態からの変更点は、ステップ１５０２（第２変１）及びステップ１５０６（第２変１）であり、即ち、ステップ１５０２（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇは、第１段階範囲内（３段階有している限定頻度Ｂ状態における１段階目となる限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値の範囲内であり、１００≧Ｇ＞６０）であるか否かを判定する。ステップ１５０２（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１５０４に移行する。また、ステップ１５０２（第２変１）でＮｏの場合、ステップ１５０６（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇは、第２段階範囲内（３段階有している限定頻度Ｂ状態における２段階目となる限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値の範囲内であり、５９≧Ｇ＞１）であるか否かを判定する。ステップ１５０６（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１５０８に移行する。また、ステップ１５０６（第２変１）でＮｏの場合、ステップ１５１０に移行する。
【０１４６】
次に、図３４は、第２実施形態からの変更例１における、図１６のステップ１７５０（第２）のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１７８０‐４（第２変１）及びステップ１７８２‐１（第２変１）〜ステップ１７８２‐９（第２変１）であり、即ち、１７８０‐３で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ１７８０‐４（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定値（本例では、４０）をセットし、ステップ１７８０‐５に移行する。また、ステップ１７８０‐８で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ１７８２‐１（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２に所定値（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１７８２‐２（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグをオンにし、ステップ１７８０‐９に移行する。
【０１４７】
また、ステップ１７８１‐６で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ１７８２‐６（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２に所定値（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１７８２‐７（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグをオンにし、ステップ１７８１‐８に移行する。また、ステップ１７８１‐１１で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ１７８２‐８（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２に所定値（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１７８２‐９（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグをオンにし、ステップ１７８１‐１２に移行する。このように、第２実施形態からの変更例１においては、時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度Ｂ状態となり、その後変動時間の選択傾向が３段階遷移していくこととなり、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル１を参照して変動態様を決定する状態が４０回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル２を参照して変動態様を決定する状態が５９回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル３を参照して変動態様を決定する状態が１回」のように遷移していくよう構成されている。尚、本例においては、限定頻度テーブル３を参照した場合の主遊技図柄の変動時間は５秒のみが選択されるよう構成しているが、これには限定されず、３０秒等の長時間の変動時間のみが選択される（特にハズレとなる図柄変動）よう構成し、時短最終変動専用の演出を実行するよう構成してもよい。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が４０回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が６０回の図柄変動となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっ
ている。尚、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数とを同一の回数（例えば、５０回）とするよう構成してもよい（このような確変回数と時短回数の構成は本例に係るすべての実施形態に適用可能である）。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了した後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するような構成として、（１）非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、（２）非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、よう構成してもよい。また、第２実施形態からの変更例１においては、大当りに当選した遊技状態や大当り図柄に依存せず、大当り中に特定領域Ｃ２２への入球があった場合には大当り終了後の滞在ステージを「宇宙ステージ」とし、大当り中に特定領域Ｃ２２への入球がなかった場合には大当り終了後の滞在ステージを「夕方ステージ」としてもよく、その場合、「宇宙ステージ」なら限定頻度Ｂ状態、「夕方ステージ」なら限定頻度Ａ状態（又は、限定頻度Ｃ状態といった保留数に依存して変動時間の選択傾向が相違し得る限定頻度状態）としてもよい。
【０１４８】
次に、図３５は、第２実施形態からの変更例１に係る、図３１のステップ１８５０（第２変１）のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ１８５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ１８５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該確認した結果に基づき、外部端子送信内容決定テーブル１を参照して、当該確認した遊技機の結果に基づき、外部中継端子板Ｇを介して、ホールコンピュータＨＣに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理（ステップ１９９９の処理）に移行する。
【０１４９】
（外部中継端子板）
ここで、同図下段（信号出力のイメージ図）を参照しながら、第２実施形態からの変更例１に係る外部中継端子板Ｇを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Ｇには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子｛例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態（通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等）に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等｝が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータＨＣと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータＨＣへ情報出力可能に構成されている。ここで、第２実施形態からの変更例１においては、賞球払出制御基板ＫＨから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Ｍから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子（大当りの種類によって複数あり）、ガラス扉Ｄ１８が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクＫＴに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
【０１５０】
また、第２実施形態からの変更例１においては、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨは、外部中継端子板Ｇに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の
形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Ｇから主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨへは送信線が設けられていないのである（外部中継端子板ＧからホールコンピュータＨＣへの情報送信も同様）。
【０１５１】
ここで、第２実施形態からの変更例１に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨと外部中継端子板Ｇとの間、並びに外部中継端子板ＧとホールコンピュータＨＣとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Ｇは通信用継電器（所謂、リレー）によって構成されているため、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨとホールコンピュータＨＣとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨから外部中継端子板Ｇの入力端子に入力された電気的な信号（電圧がＨｉレベル／Ｌｏｗレベルである２値論理の信号）が、当該リレー部によって一旦物理的な信号（スイッチ状態がオン／オフである２値論理の信号）に置き換えられた上で、外部中継端子板Ｇの出力端子からホールコンピュータＨＣへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Ｇは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルＧ１及び接点部Ｇ２を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルＧ１を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部Ｇ２が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータＨＣが導通する。また、リレーコイルＧ１を消磁した場合には、接点部Ｇ２が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータＨＣが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータＨＣ側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Ｇの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨからホールコンピュータＨＣへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータＨＣ側から主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨを不正に操作するゴト行為（所謂、遠隔操作ゴト）を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータＨＣへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する（例えば、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータＨＣに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する）ことができることを補足しておく。
【０１５２】
しかしながら、一旦物理的な信号（スイッチ状態がオン／オフ）に置き換えられる構成となるため、主制御基板Ｍ及び賞球払出制御基板ＫＨからホールコンピュータＨＣに対して、外部中継端子板Ｇにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する（例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の１変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする）よう構成することが通例となっている。
【０１５３】
次に、図３６を参照しながら、第２実施形態からの変更例１における外部中継端子板Ｇへの送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容（数値、報知態様、重複時の処置等）はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。
【０１５４】
信号番号：１
信号種別：図柄変動系
信号の概要：大入賞口（アタッカー）を開放させる契機となる図柄変動（例えば、第１主遊技側の図柄変動）の一部を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は；第１主遊技図柄の変動表示が終了した場合（例えば、第１主遊技図柄表示処理における、ステップ１４２４にて、変動中フラグをオン→オフとした場合）｛※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合（又は開始した場合、期間中である場合）を出
力タイミングとしてもよい｝
１信号の構成：［出力タイミング］第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄の変動表示が終了したタイミング｛変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合（又は開始した場合、期間中である場合）を出力タイミングとしてもよい｝
［出力期間］０．５秒間に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複：［重複可能性］同一信号の重複はないが、その他の信号（後述する信号番号２番や信号番号３番等の大当り系の信号や、信号番号４番のセキュリティ系の信号等）とは重複し得る（尚、重複可能性が「なし」と記載されている信号番号１番以外の信号についても同様に、その他の信号とは重複し得る）
なし
備考：出力期間は、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、当該信号の出力期間は第１主遊技図柄に係る信号と第２主遊技図柄に係る信号とで同一の０．５秒となっており、変動固定時間の０．３秒と異なる時間値となっている。
【０１５５】
信号番号：２
信号種別：大当り系
信号の概要：大当り中及び時間短縮遊技状態中である旨を出力
１信号の構成：［出力タイミング］特別遊技の開始タイミング
［出力期間］特別遊技が実行中ではない、且つ、非時間短縮遊技状態となるまで（時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止から大当り開始までの間もオンのままとなる）
出力期間の重複：［重複可能性］なし
備考：確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも継続して出力され得る。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては出力されない。
【０１５６】
信号番号：３
信号種別：大当り系
信号の概要：大当り中である旨を出力
１信号の構成：［出力タイミング］特別遊技の開始タイミング
［出力期間］特別遊技の終了タイミングまで（大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間を含む）
出力期間の重複：［重複可能性］なし
備考：大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間とにおける出力期間は、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合よりも時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の方が短時間である
【０１５７】
信号番号：４
信号種別：セキュリティ系
信号の概要：遊技機にてＲＡＭ初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを出力する
尚、不正行為の一例としては、大入賞口（アタッカー）を開放させ得る期間中（特別電動役物の作動時）以外の期間において、大入賞口（アタッカー）への入球を所定個数（５個）以上検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数（５個）以上検出した（不正入賞）
１信号の構成：［出力タイミング］ＲＡＭ初期化操作が行われた後の任意のタイミング及び前記不正入賞の検出時［出力期間］第一期間（３０秒間）に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複：［重複可能性］あり［重複し得る場合の処理］すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持
備考：不正入賞とＲＡＭクリア後とでは出力期間を相違させてもよい
【０１５８】
信号番号：５
信号種別：入賞検知系
信号の概要：大入賞口（アタッカー）を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する
１信号の構成：［出力タイミング］第１主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第２主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合
［出力期間］０．１秒間に亘ってオン信号を出力した後、０．１秒間に亘ってオフ信号を出力
出力期間の重複：［重複可能性］あり［重複し得る場合の処理］今回出力している１信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機
備考：時間短縮遊技状態の最終変動（時短回数カウンタＭＰ５２ｃ値＝１である図柄変動）においても複数回出力され得る。また、第２主遊技始動口への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
【０１５９】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例１に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成とした場合にも、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力（例えば、ホールコンピュータＨＣに対して出力）するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。
【０１６０】
尚、第２実施形態からの変更例１においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、第１主遊技図柄及び第２主遊技図柄に係る前述した信号番号１番の図柄確定信号の出力期間が基本的に同一の時間値（例えば、０．５秒）となると共に、変動固定時間も基本的に同一の時間値（例えば、０．３秒）となるが、時間短縮遊技状態の最終変動（非確率遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動）においてのみ、信号番号１番の図柄確定信号の出力期間と変動固定時間とが（第１主遊技図柄に係る図柄変動と第２主遊技図柄に係る図柄変動とのいずれにおいても）長時間（例えば、変動固定時間が０．５秒、信号番号２番の図柄確定信号の出力期間が０．７秒）となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態の最終変動においてのみ変動固定時間が長時間となるが、信号番号１番の図柄確定信号の出力期間は以前の図柄変動実行時と同一としてもよい。
【０１６１】
（第２実施形態からの変更例２）
第２実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第２実施形態のものには限定されない。そこで、第２実施形態とは異なる構成を第２実施形態からの変更例２とし、以下、第２実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１６２】
はじめに、図３７は、第２実施形態からの変更例２における、図４のステップ１３００のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更例１からの変更点は、ステップ１３２６（第２変２）であり、即ち、ステップ１３０２で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが第１主遊技始動口Ａ１０への入球を検出したと判定した場合、ステップ１３２６（第２変２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口入球コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を検出した旨に係るコマンド）をセットし、ステップ１３０４に移行する。尚、第２実施形態からの変更例２においては、第１主遊技始動口Ａ１０への入球を検出した場合に、すべて副制御基板Ｓ側に第１始動口入球コマンドを送信するよう構成したが、こ
れには限定されず、時間短縮遊技状態にて第１主遊技始動口Ａ１０への入球を検出した場合にのみ副制御基板Ｓ側に第１始動口入球コマンドを送信するよう構成してもよい。
【０１６３】
次に、図３８は、第２実施形態からの変更例２における、図８でのステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ１４１１‐３（第２変１）、ステップ１６５０（第２変２）及びステップ１４３５（第２変２）、ステップ１４４１（第２変１）、ステップ１４４２（第２変１）、ステップ１４４３（第２変１）、及びステップ１４３９（第２変１）であり、即ち、ステップ１４１０で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ１４１１‐３（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１４１１‐３（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定して一時記憶した後、又は、ステップ１５００で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが限定頻度Ｂ変動態様決定処理を実行した後、ステップ１６５０（第２変２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する変動固定時間決定処理を実行し、ステップ１４１８に移行する。また、ステップ１４３４で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが変動中フラグをオフにした後、ステップ１４３５（第２変２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ１６５０（第２変２）の処理にて決定した変動固定時間を変動固定時間タイマＳＨ１０ｔにセットしてスタートし、ステップ１４４１に移行する。次に、ステップ１４４１（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定フラグをオンにし、ステップ１４４２（第２変１）に移行する。また、ステップ１４３９（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４３９（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４４２（第２変１）に移行する。尚、ステップ１４３９（第２変１）でＮｏの場合、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。次に、ステップ１４４２（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定時間タイマＳＨ１０ｔ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４４２（第２変１）でＹｅｓの場合、ステップ１４４３（第２変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ１４３６に移行する。尚、ステップ１４４２（第２変１）でＮｏの場合、次の処理（ステップ１６００の処理）に移行する。
【０１６４】
次に、図３９は、第２実施形態からの変更例２における、図３８のステップ１６５０（第２変２）のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該図柄変動が時間短縮遊技状態における最終変動（大当り終了後から１００変動目）であるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定時間を長時間（ステップ１６５６に係る変動固定時間よりも長時間であり、本例では、０．５秒）に決定し、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。また、ステップ１６５２でＮｏの場合、ステップ１６５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動固定時間を短時間（ステップ１６５４に係る変動固定時間よりも短時間であり、本例では、０．３秒）に決定し、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、信号番号１番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間は、変動固定時間が長時間の場合には０．７秒、変動固定時間が短時間の場合には０．５秒となり、変動固定時間が長時間の場合には、信号番号１番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間も長時間となるよう構成されている。
【０１６５】
次に、図４０は、第２実施形態からの変更例２における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ２２００（第２変２）であり、即ち、ステップ２６００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、滞在ステージ決定処理を実行した後、ステップ２２００（第２変２）で、副制御
基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ２９９９に移行する。
【０１６６】
次に、図４１は、第２実施形態からの変更例２における図４０のステップ２２００（第２変２）のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２２０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２２０２でＹｅｓの場合にはステップ２２０４に移行する。他方、ステップ２２０２でＮｏの場合、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ２２０３でＮｏの場合には、ステップ２２０４に移行する。
【０１６７】
次に、ステップ２２０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧにて第２右打ち指示表示を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ２２０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの第１主遊技始動口入球コマンド｛ステップ１３２６（第２変２）でセットされるコマンドであり、第１主遊技始動口Ａ１０への入球があった旨のコマンド｝を受信したか否かを判定する。ステップ２２０６でＹｅｓの場合、ステップ２２０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧにて、第１右打ち指示表示を表示する（例えば、５秒間表示した後消去する）コマンドをセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０１６８】
また、ステップ２２０２でＮｏの場合、ステップ２２０３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ２２０３でＮｏの場合、ステップ２２０４に移行する。尚、特別遊技の実行中には第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示とは異なる右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、例えば、特別遊技における少なくとも所定ラウンド実行時には常時表示する右打ち指示表示として相対的に表示領域が小さい第４右打ち指示表示を表示し、特別遊技中において所定条件（例えば、第１主遊技始動口への入球を検出）を充足することにより、相対的に表示領域が大きい第３右打ち指示表示を表示するよう構成してもよい。尚、第３右打ち指示表示と第４右打ち指示表示とは同時に双方を表示可能に構成してもよい。尚、第１右打ち指示表示又は第３右打ち指示表示を表示開始したタイミングにてスピーカＤ２４からの音声報知も出力（例えば、「右打ちっ！！」と出力）し得るよう構成してもよい。
【０１６９】
また、ステップ２２０３でＹｅｓの場合、ステップ２２１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧから表示されている右打ち指示表示を消去する（第１右打ち指示表示と第２右打ち指示表示との表示されているものであり、右打ち指示表示が表示されていない場合には処理を実行しない）コマンドをセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２２０６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。このように構成することで、特別遊技の実行中及び時間短縮遊技状態（遊技者が右打ちを実行すべき状態）において、右打ち指示表示として第２右打ち指示表示を演出表示装置ＳＧ上に表示することができると共に、第２右打ち指示表示を表示中にも拘わらず、遊技者が左打ちを実行し第１主遊技始動口Ａ１０への入球が検出された場合には、第１右打ち指示表示を併せて、演出表示装置ＳＧ上に表示し、遊技者に右打ちによる遊技を促すよう構成することができる。
【０１７０】
次に、同図下段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。まず、左側は、演出表示装置ＳＧにて表示される第１右打ち指示表示であり、右側は、演出表示装置ＳＧにて表示される第２右打ち指示表示を示している。第１右打ち指示表示の方が第２右打ち指示表示よりも相対的に表示される領域が大きく、目立つ表示態様となっている。このように構成することで、右打ち指示表示（第２右打ち指示表示）により右打ちするべき旨が指示され
ているにも拘らず、左打ちによる遊技をする遊技者に対して、より明確に右打ちをするよう指示することができる。ここで、右打ちとは、遊技領域Ｄ３０の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に強い強度に調節して遊技球を打ち出すことであり、ゴム打ちと称することがある。また、左打ちとは、遊技領域Ｄ３０の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に弱い強度に調節して遊技球を打ち出すことである。尚、遊技者へ右打ちによる遊技を促す構成としては、これに限定されず、所定時間左打ちを実行していると判定した場合（左打ちにて入球し得る入球口への所定の入球数の検知等）に、第１右打ち指示表示を表示してもよいし、遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を検知可能なセンサを設けて、当該センサが左打ちを実行していることを検知した場合に第１右打ち指示表示を表示してもよい。また、遊技者が左打ちを実行している場合には、第１右打ち指示表示を表示するのみには限定されず、スピーカＤ２４による警告音を発生し得るよう構成してもよい。また、第１右打ち指示表示は所定時間表示した後消去するよう構成してもよいし、右打ちを所定時間以上実行していると判定した場合に消去するよう構成してもよい。
【０１７１】
尚、第２実施形態からの変更例２に係る右打ち指示表示に係る構成は以下のような構成となっている。
（１）確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止１秒前に第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したことにより、第１右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における図柄変動中においても第１右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止１秒前に第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したことにより、第１右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動の開始時点では第１右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第１右打ち指示表示は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るが、第１右打ち指示表示は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘っては表示されない。尚、当該構成は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動がハズレとなる図柄変動においてのみ適用してもよい。
（２）確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示の表示態様は同一となっているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、滞在ステージ（演出傾向）及び／又は特定の演出（例えば、時間短縮遊技状態が終了する旨に係る演出）の実行有無は相違し得る。
（３）第２右打ち指示表示は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において継続して演出表示装置ＳＧ上に表示され続け、且つ、第２右打ち指示表示のみ単独で表示することも第１右打ち指示表示と重複して表示することもできる（第１右打ち指示表示と第２右打ち指示表示とを同時に表示することができる）。尚、そのような場合には、第２右打ち指示表示よりも第１右打ち指示表示の方が表示優先度が高くなる（前面に表示される）よう構成してもよい。また、第１右打ち指示表示のみ単独で表示することはできないよう構成してもよい。また、当該構成は、少なくとも所定の装飾図柄の変動表示中（例えば、ハズレに係るリーチとならない図柄変動）においてのみ適用するよう構成してもよい。
【０１７２】
また、第２実施形態からの変更例２に係る右打ち指示表示に係る構成を以下のような構成としてもよい。
（１）本実施形態における限定頻度Ｂ状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を３段階に遷移させる｛限定頻度テーブル１を参照する状態（限定頻度Ｂ１とする）→限定頻度テーブル２を参照する状態（限定頻度Ｂ２とする）→限
定頻度テーブル３を参照する状態（限定頻度Ｂ３とする）｝よう構成した場合に、限定頻度Ｂ２における最終変動の変動停止１秒前に第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したことにより、第１右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度Ｂ３における図柄変動中（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）においても第１右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度Ｂ３における最終変動（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）の変動停止１秒前に第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したことにより、第１右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態（限定頻度状態ではない）における図柄変動の開始時点では第１右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第１右打ち指示表示は限定頻度Ｂ２における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る（第１右打ち指示表示は限定頻度Ｂ１における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい）が、第１右打ち指示表示は限定頻度Ｂ３における最終変動（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
（２）本実施形態における限定頻度Ｂ状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を３段階に遷移させる｛限定頻度テーブル１を参照する状態（限定頻度Ｂ１とする）→限定頻度テーブル２を参照する状態（限定頻度Ｂ２とする）→限定頻度テーブル３を参照する状態（限定頻度Ｂ３とする）｝よう構成した場合に、限定頻度Ｂ２における最終変動の変動停止１秒前に第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したことにより、第１右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度Ｂ３における図柄変動（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）中においても第１右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度Ｂ３における最終変動（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）の変動停止１秒前に第１主遊技始動口Ａ１０に遊技球が入球したことにより、第１右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態（限定頻度状態ではない）における図柄変動の開始時点では第１右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第１右打ち指示表示は限定頻度Ｂ２における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る（第１右打ち指示表示は限定頻度Ｂ１における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい）が、第１右打ち指示表示は限定頻度Ｂ３における最終変動（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
（３）所定の装飾図柄の変動中（例えば、ハズレに係るリーチとならない変動）において、装飾図柄の表示よりも第１右打ち指示表示及び第２右打ち指示表示は前面に表示される｛表示優先度（表示プライオリティ）が高い｝。例えば、演出表示装置ＳＧ上の表示レイヤーとして、手前から第１レイヤー、第２レイヤー、第３レイヤーを有しており、第１レイヤーが最前面、第３レイヤーが最背面であり、表示する画像が重なる場合には、より前面のレイヤーに表示される画像が優先して表示されるよう構成した場合に、装飾図柄は第３レイヤーに表示され、第１右打ち指示表示と第２右打ち指示表示とは第１レイヤー又は第２レイヤーに表示されるよう構成してもよい。
（４）第１右打ち指示表示については、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第２右打ち指示表示についても、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第１右打ち指示表示については、ステップアップ演出（前述したものと同様の演出）などの特定予告演出と重複する位置に表示され得る。第２右打ち指示表示については、ステップアップ演出などの特定予告演出と重複しない位置に表示される。第１右打ち指示表示については、保留表示画像と重複しない位置に表示される。第２右打ち指示表示についても、保留表示画像と重複しない位置に表示される。
【０１７３】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例２に係る、確率変動遊技状態
が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、遊技状態の遷移に基づいた適切な右打ち指示表示を表示することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０１７４】
（第２実施形態からの変更例３）
第２実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第２実施形態のものには限定されない。そこで、第２実施形態とは異なる構成を第２実施形態からの変更例３とし、以下、第２実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０１７５】
はじめに、図４２は、第２実施形態からの変更例３における、図４のステップ１３００（第２変３）のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３２１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技始動口入球検出装置Ａ１１ｓから第１主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３２１でＹｅｓの場合、ステップ１３２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第１主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３２２でＹｅｓの場合、ステップ１３２３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本例では、第１主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するための変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、これら３つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ１３２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した第１主遊技内容決定乱数を一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３２５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３２５でＹｅｓの場合、ステップ１３２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３２６でＹｅｓの場合、ステップ１３２７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３２９に移行する。
【０１７６】
次に、ステップ１３２９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（変動態様決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ（非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ）を事前判定し（変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図４３の主遊技テーブル３参照）、ステップ１３３０に移行する。尚、第２実施形態からの変更例３においては、１つの変動態様グループには複数種類の変動態様（変動時間）が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ１３２５又はステップ１３２６でＮｏの場合にも、ステップ１３３０に移行する。次に、ステップ１３３０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１３３１に移行する。尚、第２実施形態からの変更例３のように図柄情報を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成した場合、副制御基板Ｓ側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい（主遊技図柄の停
止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する）。また、ステップ１３２１又はステップ１３２２でＮｏの場合にも、ステップ１３３１に移行する。尚、ステップ１３２４にて第１主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第１主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、（１）第１主遊技始動口Ａ１０への入球を契機として、第１主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。（２）レジスタに記憶された第１主遊技内容決定乱数を主制御基板ＭのＲＡＭに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第１主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。（３）主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板ＭのＲＡＭに記憶された第１主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第１主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する（主制御基板ＭのＲＡＭに記憶された第１主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい）。尚、第２主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第２主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
【０１７７】
このように、第２実施形態からの変更例３においては、主遊技内容決定乱数（第１主遊技内容決定乱数又は第２主遊技内容決定乱数）取得時（又は保留発生時）に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。
【０１７８】
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板Ｓ側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板Ｓ側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報（停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等）、保留入賞直後の保留数（第１主遊技側又は第２主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第１主遊技側と第２主遊技側との両方の保留数でもよい）に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい｛当否乱数区切り情報とは、第１主遊技側（第２主遊技側）における夫々の遊技状態と、乱数値（又は乱数値範囲）と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる｝。
【０１７９】
次に、ステップ１３３１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３３１でＹｅｓの場合、ステップ１３３２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技（特に第２主遊技側）に関する保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３３２でＹｅｓの場合、ステップ１３３３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第２主遊技内容決定乱数として、第１主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の３つの乱数を取得している。ちなみに、第１主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第２主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲（例えば第１主遊技用の当否抽選乱数と第２主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲）を同じに設定している。次に、ステップ１３３４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該取得した第２主遊技内容決定乱数を一時記憶（保留）する。次に、ステップ１３３５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１３３５でＹｅｓの場合、ステップ１３３７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（当否抽選乱数及び図柄決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ１３３８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１３３９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、保留情報（変動
態様決定乱数）に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ（非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ）を事前判定し（変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図４４の主遊技テーブル３を参照）、ステップ１３４０に移行する。
【０１８０】
尚、ステップ１３３５でＮｏの場合、ステップ１３３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３３６でＹｅｓの場合には、ステップ１３４０に移行する。他方、ステップ１３３６でＮｏの場合、ステップ１３３７に移行する。
【０１８１】
次に、ステップ１３４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、新たな保留発生に係るコマンド（第２主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等）を、サブメイン制御部ＳＭへ送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。また、ステップ１３３１又はステップ１３３２でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１４００の処理）に移行する。
【０１８２】
ここで、図４３及び図４４に示す主遊技テーブル３は、第１主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ａ（第２主遊技変動態様決定用抽選テーブルＭＮ５１ｔａ‐Ｂ）の一例である。本図に示されるように、第２実施形態からの変更例３においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様（変動時間）が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合（時短遊技状態）には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様（変動時間）の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態（主遊技時短フラグがオンの場合）における第１主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい｛第２主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第１主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第２主遊技側の保留が生起し易い（遊技者にとって有利となる）状況を構築することを趣旨とするため、第１主遊技側の始動口と第２主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する｝。尚、図４３及び図４４においては、全ての状況（遊技状態等）において変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板Ｓ側に送信する状況が限定されている場合においては、その場合にのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。例えば、第１主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第２主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態においては、第２主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行せず、時間短縮遊技状態においては、第１主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。そのような場合には、第２主遊技側の保留が第１主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう構成することが好適である。また、図４３における「ハズレ時、時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい（保留数が０〜３ですべて同一の内容のテーブルを参照する）。また、図４４における「ハズレ時、非時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい（保留数が０〜３ですべて同一の内容のテーブルを参照する）
【０１８３】
また、本例に示されるように、第２実施形態からの変更例３においては、変動態様決定
用乱数によって変動態様グループが決定されるよう構成されている。当該変動態様グループは、主遊技図柄の変動時間が短時間である場合にはグループ１（グループＡ）に、主遊技図柄の変動時間が長時間である場合にはグループ３（グループＣ）に決定され易いよう構成されている（いずれのグループにも該当しない場合にはグループ２（グループＢ）となる）。尚、第２実施形態からの変更例３においては、グループＣ、又はグループＢに決定された保留のみが、先読み演出を発生させる契機となる保留（トリガ保留）となり得るよう構成されている。
【０１８４】
尚、ステップ１３２４及びステップ１３３４で、第１主遊技内容決定乱数の記憶及び第２主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板ＭのＲＡＭの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する（各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない）よう構成することが好適である（同じ１バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため）。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化（既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である）が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第２実施形態からの変更例３においては、保留の情報に係るサブメイン制御部ＳＭへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第１主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第２主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第１主遊技に係る保留であるか第２主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部ＳＭが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、第２実施形態からの変更例３においては、第１主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。また、第２主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板Ｓ側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第１主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板Ｓ側には送信しない、第２主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板Ｓ側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第１主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板Ｓ側には送信する、第２主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板Ｓ側には送信しないよう構成してもよい。
【０１８５】
次に、図４５は、第２実施形態からの変更例３における、図１９におけるステップ２１００のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ２１０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から新たな保留発生に係るコマンド（第１主遊技図柄又は第２主遊技図柄に係る保留情報）を受信したか否かを判定する。ステップ２１０２でＹｅｓの場合、ステップ２１０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタ（本例では、第１主遊技用が最大４個、第２主遊技用が最大４個）に「１」を加算する。次に、ステップ２１０６（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマ
ンドを保留情報一時記憶領域（副制御基板Ｓ側の保留に係る情報を一時記憶するための領域）に一時記憶する。次に、ステップ２１０７（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報（特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等）を、保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板Ｍ側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ２１０６（第２変３）又はステップ２１０７（第２変３）にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ２１１７（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留は第２主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ２１１７（第２変３）でＹｅｓの場合、ステップ２１５０（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ２１１８（第２変３）に移行する。次に、ステップ２１１８（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されているか否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。第２実施形態からの変更例３においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されており、ステップ２１７０の処理にて付加されることとなる。ステップ２１１８（第２変３）でＹｅｓの場合、ステップ２２５０（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、先読み演出内容決定処理を実行し、ステップ２１１６（第２変３）に移行する。尚、ステップ２１１７（第２変３）でＮｏの場合（新たな保留が第２主遊技側の保留であった場合）又はステップ２１１８（第２変３）でＮｏの場合にも、ステップ２１１６（第２変３）に移行する。
【０１８６】
他方、ステップ２１０２でＮｏの場合、ステップ２１０８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２１０８でＹｅｓの場合、ステップ２１１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、装図保留カウンタのカウンタ値から「１」を減算する。次に、ステップ２１１２（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る保留情報（特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報）を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ２１１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ２１１６（第２変３）に移行する。尚、ステップ２１０８でＮｏの場合にもステップ２１１６（第２変３）に移行する。
【０１８７】
次に、ステップ２１１６（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、演出表示装置ＳＧ上（特に、第１保留表示部ＳＧ１２、第２保留表示部ＳＧ１３）に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様（保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる）にて演出表示装置ＳＧ上に表示し、次の処理（ステップ２３００の処理）に移行する。尚、副制御基板Ｓ側における保留の表示は、演出表示装置ＳＧにて保留画像オブジェクトを表示することであってもよいし、保留に対応するＬＥＤを点灯させることであってもよい。
【０１８８】
次に、図４６は、第２実施形態からの変更例３における、図４５でのステップ２１５０（第２変３）のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ２１５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が時間短縮遊技中であるか否かを判定する。このように、第２実施形態からの変更例３においては、時間短縮遊技状態にて入賞時先読み抽選を実行し得るよう構成されているため、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて先読み抽選を実行できることとなり、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に跨って先読み演出を実行可能に構成されている。ステップ２１５４でＹｅｓの場合、ステップ２１５５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新た
な保留は時間短縮遊技状態の最終変動（時短最終変動）の１回前の図柄変動までに消化される保留であるか否か、換言すると、時間短縮遊技状態の１回前の図柄変動終了までに先読み演出が終了するか否かを判定する。即ち、第２実施形態からの変更例３においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動（時短最終変動）においては、先読み演出が実行されないよう構成されている。ステップ２１５５でＹｅｓの場合、ステップ２１５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留以前に消化される保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ２１５６でＹｅｓの場合、ステップ２１５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留が消化される以前に消化される保留はすべてグループＡの保留であるか否かを判定する。ステップ２１５８でＹｅｓの場合、ステップ２１６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留はグループＣの保留であるか否かを判定する。ステップ２１６２でＹｅｓの場合、ステップ２１６３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率Ａ（例えば、１／３）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２１６８に移行する。尚、所定確率Ａは１／３ではなくともよく、当該所定確率Ａを変更することで先読み演出が実行される契機となる図柄変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。他方、ステップ２１６２でＮｏの場合、ステップ２１６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該新たな保留はグループＢの保留であるか否かを判定する。ステップ２１６４でＹｅｓの場合、ステップ２１６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率Ｂ（前述した所定確率Ａよりも低い確率であり、例えば、１／４０）で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ２１６８に移行する。このように、当該新たな保留がグループＢの保留である場合より、グループＣの保留である場合の方が、当選する確率が相対的に高くなるように構成されている。また、第２実施形態からの変更例３においては新たに生起した保留がグループＡの保留であった場合には、当該新たに生起した保留に対しては、入賞時先読み抽選が実行されないように構成されている。尚、これには限定されず、グループＡの保留に対しても入賞時先読み抽選が実行され得ることとしてもよく、その場合に入賞時先読み抽選に当選する確率は、「グループＣ＞グループＢ＞グループＡ」となるよう構成してもよい。他方、ステップ２１６４でＮｏの場合（即ち、当該新たな保留がグループＡの保留である場合）、入賞時先読み抽選を実行することなく、次の処理｛ステップ２１１８（第２変３）の処理｝に移行する。
【０１８９】
次に、ステップ２１６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２１６３又はステップ２１６６にて実行した入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２１６８でＹｅｓの場合、ステップ２１７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行した入賞時先読み抽選に当選した新たな保留の保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶し、次の処理｛ステップ２１１８（第２変３）の処理｝に移行する。尚、ステップ２１５４、ステップ２１５５、ステップ２１５６、ステップ２１５８又はステップ２１６８でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ２１１８（第２変３）の処理｝に移行する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。
【０１９０】
尚、本例においては、先読みに関する構成として以下のように構成してもよい。
（１）本実施形態における限定頻度Ｂ状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を３段階に遷移させる｛限定頻度テーブル１を参照する状態（限定頻度Ｂ１とする）→限定頻度テーブル２を参照する状態（限定頻度Ｂ２とする）→限定頻度テーブル３を参照する状態（限定頻度Ｂ３とする）｝よう構成した場合に、限定頻度Ｂ２における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度Ｂ３における最初の図柄変動（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）に亘って先読み演出が実行され得る（限定頻度Ｂ２である状況にて限定頻度Ｂ３に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る）よう構成し、限定頻度Ｂ３における最終変動（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）から
次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない（限定頻度Ｂ３である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない）。即ち、限定頻度Ｂ２における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度Ｂ３における最終変動（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
（２）本実施形態における限定頻度Ｂ状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を３段階に遷移させる｛限定頻度テーブル１を参照する状態（限定頻度Ｂ１とする）→限定頻度テーブル２を参照する状態（限定頻度Ｂ２とする）→限定頻度テーブル３を参照する状態（限定頻度Ｂ３とする）｝よう構成した場合に、限定頻度Ｂ２における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度Ｂ３における最初の図柄変動（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）に亘って先読み演出が実行され得る（限定頻度Ｂ２である状況にて限定頻度Ｂ３に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る）よう構成し、限定頻度Ｂ３における最終変動（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない（限定頻度Ｂ３である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない）。即ち、限定頻度Ｂ２における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度Ｂ３における最終変動（限定頻度Ｂ３が１変動のみで終了する場合には当該１回の変動のことを示している）ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
【０１９１】
このように、第２実施形態からの変更例３においては、時間短縮遊技状態である場合において、第２主遊技に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、非時間短縮遊技状態中に生起した、第１主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよい。また、新たに生起した保留よりも先に消化される保留が、大当りとなる保留でない、且つ、すべてがグループＡの保留である場合に入賞時先読み抽選を実行する構成としたが、これには限定されず、新たに生起した保留よりも先に消化される保留に大当りとなる保留が存在する場合にも入賞時先読み抽選を実行する構成としてもよく、その場合、遊技者にとって利益が相対的に低い大当り（例えば、８Ｒ大当りであって、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態となる大当り）である場合や、先に実行される大当りよりも、新たに生起した保留に係る大当りの方が相対的に高利益な大当り（実行ラウンド数が多い等）である場合に入賞時先読み抽選を実行し得ることとしてもよい。尚、本例では、グループＢ及びグループＣの保留についてのみ、入賞時先読み抽選を実行する構成としたがすべてのグループにおいて実行される構成としてもよい。その場合、グループＡの入賞時先読み抽選の当選確率は、最も低い確率（例えば、１／８０）とする構成としてもよい。また、新たな保留より先に消化される保留内に、「トリガ保留」がない場合に入賞時先読み抽選を実行する構成とすることもできる。
【０１９２】
また、第２実施形態からの変更例３においては、先読み抽選として入賞時先読み抽選のみを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、図柄変動の停止時や図柄変動の変動途中のタイミングにも先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。具体的には、例えば、入賞時先読み抽選に当選しなかったグループＣの保留に対して、その後の図柄変動の停止時に再度先読み抽選（変動停止時先読み抽選）を実行し得るよう構成してもよい。
【０１９３】
次に、図４７は、第２実施形態からの変更例３における、図４５のステップ２２５０（
第２変３）のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２２５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、先読み演出種別決定テーブルを参照し、先読み演出種別を抽選により決定する。ここで、同図右上段は先読み演出種別決定テーブルの一例であり、第２実施形態からの変更例３における先読み演出は演出種別Ａ、演出種別Ｂ、演出種別Ｃの３つの演出種別に分けられており、同テーブルの内容により、実行する先読み演出が決定される。尚、各演出種別は夫々均等に抽選されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、当該先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度に応じて、演出種別の選択率が変わるよう構成してもよい（大当り期待度が高いと、演出種別Ｃが選択され易い、等）。
【０１９４】
次に、ステップ２２５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、遊技状態及び保留情報（当否抽選乱数等）に基づき、トリガ保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ２２５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、前記事前判定結果に基づき、当該先読み演出の契機となるトリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ２２５６でＹｅｓの場合、ステップ２２５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルの大当り時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ２２６８に移行する。他方、ステップ２２５６でＮｏの場合、換言すると、トリガ保留がハズレとなる保留である場合、ステップ２２６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルのハズレ時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ２２６８に移行する。
【０１９５】
ここで、同図右下段は保留表示態様決定テーブルの一例であり、第２実施形態の変更例３においては、保留表示態様は乱数によって決定される。また、保留変化がない場合には保留表示態様は乱数値に依らず白色にて表示される。尚、虹色は大当りに係る保留でのみ選択されるよう構成されている。
【０１９６】
次に、ステップ２２６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、決定された先読み演出種別が背景演出を実行する先読み演出種別（本例では、演出種別Ｂ及び演出種別Ｃ）であるか否かを判定する。ステップ２２６８でＹｅｓの場合、ステップ２２７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、背景演出実行フラグをオンにし、次の処理｛ステップ２１１６（第２変３）の処理｝に移行する。尚、ステップ２２６８でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ２１１６（第２変３）の処理｝に移行する。尚、先読み演出の実行中（先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで）に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が２回実行される場合において、１回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が「青色」であった場合には、２回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は「緑色」又は「赤色」となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化（ランクアップ）していくよう構成することが望ましい（遊技者の期待感を損なわないため）。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時（又は、保留消化時）に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様（所謂、ガセパターン）と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。
【０１９７】
次に、図４８は、第２実施形態からの変更例３における、図１９のステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第２実施形態からの変更点は、ステップ２３５０（第２変３）であり、即ち、ステップ２３０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し副制御基板ＳのＲＡＭ領域に一時記憶した後、ステップ２３５０（第２変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳ
Ｃは、後述する、演出内容決定処理を実行して、ステップ２３０８に移行する。
【０１９８】
次に、図４９は、第２実施形態からの変更例３における、図４８でのステップ２３５０（第２変３）のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２３５２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、背景演出実行フラグ（先読み演出として背景演出が先読み時専用背景となる場合にオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ２３５２でＹｅｓの場合、ステップ２３５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ２３５４でＹｅｓの場合、ステップ２３５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２３５６でＹｅｓの場合、ステップ２３５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時間短縮遊技状態における最終変動でないか否かを判定する。ステップ２３５８でＹｅｓの場合、ステップ２３６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出｛時間短縮遊技状態における最終変動（大当り終了後から１００変動目）においては、当該１変動限定の専用演出が実行される｝に決定し、ステップ２３６６に移行する。次に、ステップ２３６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動中の背景演出として「非先読み時用背景」を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップの２３０８処理）に移行する。ここで、「非先読み時用背景」とは、先読み演出が実行されていない場合、又は、先読み演出は実行されているが、ステップ２２５２で抽選により「背景演出なし」が決定された場合（即ち、先読み演出種別として、演出種別Ａが決定された場合）に表示される背景演出である。尚、第２実施形態からの変更例３においては、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、背景演出及び／又は保留変化演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、装飾図柄の停止表示態様をチャンス目（装飾図柄がハズレを示す出目で停止するが、３列すべて奇数やすべて偶数等の停止表示態様にて停止することで、未消化の保留内にトリガ保留が存在するかもしれないことを報知する演出であり、例えば、奇数のチャンス目の方がトリガ保留の存在可能性やトリガ保留の大当り期待度が相対的に高い）にて停止し得るよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、トリガ保留が存在しない場合にもチャンス目が停止し得るよう構成し、チャンス目が停止した場合にもトリガ保留が存在していないことをあり得るよう構成することにより、チャンス目の出現確率を高めることができると共に、遊技者に頻繁に期待感を抱かせることができる。
【０１９９】
ここで、同図右下段は背景演出表示イメージ図である。同イメージ図に示されるように、非先読み時用背景は昼の背景、先読み時専用背景は夜（「先読みゾーン」との表示がされている）の背景となっており、遊技者に対し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを報知し得るよう構成されている。尚、本実施形態においては、背景演出実行フラグがオンの場合に先読み時専用背景が、背景演出実行フラグがオフの場合に非先読み時用背景が表示されるよう構成されている。
【０２００】
ステップ２３５２でＮｏの場合、ステップ２３６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ２３６８でＹｅｓの場合、ステップ２３７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化時専用の演出内容（例えば、ストーリー演出等）を決定する。次に、ステップ２３７２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、背景演出実行フラグをオフにし、ステップ２３７６に移行する。
【０２０１】
他方、ステップ２３６８でＮｏの場合、ステップ２３７４で副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化前専用の演出内容（例えば、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出等）を決定し、ステップ２３７６に移行する
（以降、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出をカウントダウン演出と呼ぶことがある）。
【０２０２】
次に、ステップ２３７６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該変動中の背景演出として「先読み時専用背景」を表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２３０８の処理）に移行する。
【０２０３】
他方、ステップ２３５４又はステップ２３５６でＮｏの場合、ステップ２３６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を決定し、ステップ２３６６の処理に移行する。また、ステップ２３５８でＮｏの場合、ステップ２３６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出｛時間短縮遊技状態における最終変動（大当り終了後から１００変動目）においては、当該１変動限定の専用演出が実行される｝に決定し、ステップ２３６６の処理に移行する。このように、第２実施形態からの変更例３においては、時間短縮遊技状態における最終変動では、先読み演出が実行されず、時間短縮遊技状態の最終変動専用演出が実行されるよう構成されている。
【０２０４】
尚、第２実施形態からの変更例３においては、トリガ保留消化時専用の演出内容とトリガ保留消化前専用の演出内容とで異なる演出内容としたが、これには限定されず、同様の演出内容としてもよい。また、トリガ保留に係る変動において、トリガ保留消化前専用の演出内容とトリガ保留消化時専用の演出内容とのどちらも実行するよう構成してもよい。
【０２０５】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例３に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動において、１変動限定の専用演出を実行するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を向上させることができる。
【０２０６】
尚、第２実施形態からの変更例３においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動）とで共通の演出を実行可能である一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動においては、当該共通の演出は実行されないこととなる。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動）とに亘って先読み演出を跨いで実行可能であるが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の１回前の図柄変動と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動とに亘って先読み演出を跨いで実行しないよう構成されている。
【０２０７】
(第２実施形態からの変更例４)
第２実施形態からの変更例３では、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成における時間短縮遊技状態にて実行される演出態様についての一例を例示したが、このような遊技機の構成は第２実施形態からの変更例３の構成には限定されない。そこで、第２実施形態からの変更例３とは異なる構成を第２実施形態からの変更例４とし、以下、第２実施形態からの変更例３からの変更点についてのみ詳述する。
【０２０８】
はじめに、図５０は、第２実施形態からの変更例４における、図４８のステップ２３５０（第２変３）のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、第２実施形態からの変更例３からの変更点は、ステップ２３７８（第２変４）〜ステップ２３８２（第２変４）である。即ち、ステップ２３５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣ
が、時間短縮遊技状態であると判定した後、ステップ２３７８（第２変４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時短残り回数（時間短縮遊技状態が終了するまでの残りの変動回数であり、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値と同値）は所定回数（例えば、３０回）以上であるか否かを判定する。ステップ２３７８（第２変４）でＹｅｓの場合、ステップ２３８０（第２変４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の前半にて実行する演出内容を複数の演出候補（少なくともカットイン演出を含んでおり、残り回数示唆演出は含んでいない）から決定し、ステップ２３６６に移行する。尚、ステップ２３８０（第２変４）の処理とステップ２３８３（第２変４）の処理、即ち、残り時短回数が３０回以上の場合と、残り時短回数が３０回未満であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合とで主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは同一（変動時間の選択傾向は同一）となっている。尚、時間短縮遊技状態における最終変動においては、実行する演出内容の複数の演出候補としては、残り回数示唆演出は行うがカットイン演出は行われないような演出候補となっており、主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは、時間短縮遊技状態であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合と相違している（変動時間の選択傾向が相違している）。尚、上記構成は主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
【０２０９】
他方、ステップ２３７８（第２変４）でＮｏの場合、即ち副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、時短残り回数は所定回数（例えば、３０回）以上でないと判定した場合（時短残り回数が３０未満と判定した場合）、ステップ２３８２（第２変４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の後半にて実行する演出内容を複数の演出候補（少なくともカットイン演出と残り回数示唆演出とを含んでいる）から決定し、ステップ２３６６に移行する。
【０２１０】
以上のように構成することで、第２実施形態からの変更例４に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と時間短縮遊技状態の最終変動の１回前の変動とで、主遊技図柄の変動態様の選択傾向は相違するが、共通の演出が実行され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態の演出傾向を、大当り終了後から７０変動まで（時短前半）と、大当り終了後から７１変動目から１００変動目（時短最終変動）まで（時短後半）とで異なる演出傾向とする（例えば、時短前半ではカットイン演出が実行され得るがカウントダウン演出は実行されない一方、時短後半ではカウントダウン演出が実行され得るがカットイン演出は実行されない）よう構成したことにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においても、時短最終変動の１回前の図柄変動と時短最終変動の３５回前の図柄変動とでは、変動態様の選択傾向（参照する変動態様決定用テーブル）は同一であるにも拘らず、実行される演出傾向が相違する、又は、特定の演出（例えば、残り回数示唆演出やカットイン演出）の実行有無が相違するよう構成されている。尚、時短最終変動や時短最終変動の１回前の図柄変動において、前記特定の演出を実行しないよう構成してもよい。
【０２１１】
尚、本例においては、時間短縮遊技状態にて実行される演出に関する構成として以下のように構成してもよい。
（１）本実施形態における限定頻度Ｂ状態と同様に、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を３段階に遷移させる｛限定頻度テーブル１を参照する状態（限定頻度Ｂ１とする）→限定頻度テーブル２を参照する状態（限定頻度Ｂ２とする）→限定頻度テーブル３を参照する状態（限定頻度Ｂ３とする）｝よう構成した場合に、限定頻度Ｂ２における最終変動から限定頻度Ｂ２の滞在回数（限定頻度Ｂ２の開始から終了までの図柄変動回数）よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行さ
れないよう構成し、限定頻度Ｂ２における最終変動から限定頻度Ｂ２の滞在回数（限定頻度Ｂ２の開始から終了までの図柄変動回数）よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度Ｂ３においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
（２）本実施形態における限定頻度Ｂ状態と同様に、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を３段階に遷移させる｛限定頻度テーブル１を参照する状態（限定頻度Ｂ１とする）→限定頻度テーブル２を参照する状態（限定頻度Ｂ２とする）→限定頻度テーブル３を参照する状態（限定頻度Ｂ３とする）｝よう構成した場合に、限定頻度Ｂ２における最終変動から限定頻度Ｂ２の滞在回数（限定頻度Ｂ２の開始から終了までの図柄変動回数）よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度Ｂ２における最終変動から限定頻度Ｂ２の滞在回数（限定頻度Ｂ２の開始から終了までの図柄変動回数）よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度Ｂ３においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
【０２１２】
（第３実施形態）
本実施形態では、大当り終了後に限定頻度状態に移行し得るよう構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は本実施形態には限定されない。そこで、本実施形態３とは異なる構成を第３実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
【０２１３】
はじめに、図５１は、第３実施形態に係る、主遊技テーブル１〜３の一例である。第３実施形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率は「２２／１０２２」に設計されている。詳細は後述することとなるが、当該大当り確率を変更することにより確率変動遊技状態において大当りに当選できる確率を調整することができることとなる。また、「４Ａ」又は「４Ｂ」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない、即ち、すべての大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するようには設計されていない。
【０２１４】
次に、図５２は、第３実施形態における、図９のステップ１５００のサブルーチンに係る、限定頻度Ｂ変動態様決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ１５０２（第３）及びステップ１５０６（第３）であり、まず、ステップ１５０２（第３）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇは、第１段階範囲内（３段階有している限定頻度状態における１段階目となる限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値の範囲内であり、８０≧Ｇ＞５０）であるか否かを判定する。ステップ１５０２（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で限定頻度テーブル１を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Ｎｏの場合には、ステップ１５０６（第３）に移行する。次に、ステップ１５０６（第３）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値Ｇは、第２段階範囲内（３段階有している限定頻度状態における２段階目となる限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値の範囲内であり、５０≧Ｇ＞１０）であるか否かを判定する。ステップ１５０６（第３）でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で限定頻度テーブル２を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Ｎｏの場合には、ステップ１５１０で限定頻度テーブル３を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する。
【０２１５】
次に、図５３は、第３実施形態に係る、限定頻度テーブル１〜３の一例である。限定頻
度テーブル１〜３の内容については、本実施形態と同様の構成となっているため、説明は割愛する。尚、第３実施形態においては、限定頻度テーブル１〜３を参照する際の限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２のカウンタ値が本実施形態とは相違している。
【０２１６】
尚、第３実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。（１）限定頻度状態（限定頻度Ａ状態又は限定頻度Ｂ状態）にて第１主遊技図柄の変動時間を決定する（第１主遊技図柄が変動する）場合には、第１主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル２を参照して第１主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第１主遊技図柄に係る限定頻度テーブル２の内容は第１主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている（例えば、第１主遊技側の保留数に拘らず、図１３における限定頻度テーブル２の保留数が０個又は１個である場合のテーブルが参照される）。
（２）限定頻度テーブル１についても、限定頻度テーブル２と同様に、保留数（第２主遊技側の保留数）によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
（３）限定頻度Ｂ状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル２としてもよい。
（４）図１３における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル３について、当りの場合もハズレの場合も５秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル３について、当りの場合は６秒となりハズレの場合は５秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
（５）限定頻度テーブル３を参照する期間は複数変動（１０変動未満が好適である）としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が１〜５である場合に限定頻度テーブル３を参照するよう構成してもよい。
（６）同図におけるそれぞれのテーブル（限定頻度テーブル１〜３における、当り時、ハズレ時、保留０〜１個、保留２〜３個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、１６個のテーブルのうちいずれか）について、変動時間候補をもう１種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて２以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の２倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル１における第２主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値０〜７９９→１秒」、「乱数値８００〜９１１→３秒」、「乱数値９１２〜１０２３→６秒」のように構成してもよい。
【０２１７】
次に、図５４は、第３実施形態における、図１６のステップ１７５０（第３）のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７８３‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変大当り図柄（大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、５Ａ・７Ａ・５Ｂ・７Ｂ）に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８３‐１でＹｅｓの場合、ステップ１７８３‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１７８３‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定値（本例では、８０）をセットし、ステップ１７８３‐４に移行する。尚、ステップ１７８３‐１でＮｏの場合（即ち、停止している大当り図柄が非確変大当りである４Ａ・４Ｂである場合）にも、ステップ１７８３‐４に移行する。次に、ステップ１７８３‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値（本例では、８０）をセットする。次に、ステップ１７８３‐５、ステップ１７８３‐６、及びステップ１７８３‐７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグ、及び限定頻度Ｂフラグを夫々オンにする。次に、ステップ１７８３‐８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２に所定値
（本例では、８０）をセットし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。また、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。確率変動遊技状態での大当りループ率とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した時点での、確率変動遊技状態が終了せずに大当りに当選し、且つ、大当り終了後に確率変動遊技状態となる確率である｛初当り（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りが大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りであり、当該大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である期間にて再度大当りに当選する確率としてもよい）｝。尚、確率変動遊技状態（且つ時間短縮遊技状態）においては右打ちにて第２主遊技図柄を変動させて遊技を進行するよう構成されているため、第２主遊技図柄のみを変動させる場合を例示している。本例では、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「８００／１０２４」（第２主遊技側のすべての大当りのうち、５Ｂと７Ｂとのいずれかが選択される確率）であり、また、確率変動遊技状態内に大当りに当選する確率（継続回数が本例では８０回であるため、確率変動遊技状態にて８０回の当否抽選のいずれかで大当りに当選する確率）は、「１−｛（１−２２／１０２４）８０｝＝０．８０９」である（８０．９％）。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率（％）、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率（％）は、「８００／１０２４×０．８０９×１００＝６４．４（％）となっている。このように、第３実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との２つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成されている。また、このように、複数の要素によって確率変動遊技状態での大当りループ率を設計することによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。
【０２１８】
次に、図５５は、図１９のステップ２６００（第３）のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６２４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージの切替タイミングである｛滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した（に当選した）タイミング、遊技状態が移行したタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動回数が所定回数に到達したタイミング等である｝か否かを判定する。ステップ２６２４でＹｅｓの場合、ステップ２６２６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６２６でＹｅｓの場合、ステップ２６２８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６２６でＮｏの場合、ステップ２６３０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２６２４でＮｏの場合も、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。このように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合も、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合も、「宇宙ステージ」が同様にセットされることとなる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の演出傾向となっている。尚、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」や「３３３」）が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行していることが確定的となるが、それ以外の装飾図柄の組合せ（例えば、「２２２」など）が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しているか否かがわからないよう構成してもよい。尚、上記「７７７」や「３３３」である特定の装飾図柄の組み合わせの種類数は、上記「２２２」等のそれ以外の装飾図柄の組み合わせの種類数よりも少ないよう構成してもよい。
【０２１９】
以上のように構成することで、第３実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、確率変
動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りと大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りとを設け、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との２つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。
【０２２０】
尚、本例に係る遊技機は以下のように設計してもよい。
（１）非確率変動遊技状態における大当り確率は１／３１９．７
（２）確率変動遊技状態における大当り確率は１／６０．９６
（３）大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率は８０％であり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である図柄変動の回数（ＳＴ回数）は１００回（４）大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率＝１−（１−１／６０．９６）１００×８０／１００＝０．６４７
（５）大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率＝１−（１−１／３１９．７）１００×２０／１００＝０．０５４
（６）「上記（４）＋上記（５）」＝０．７０１が実質的な連荘継続率となるよう構成してもよい。
【０２２１】
（第３実施形態からの変更例１）
第３実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との２つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第３実施形態の構成には限定されない。そこで、第３実施形態とは異なる構成を第３実施形態からの変更例１とし、以下、第３実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０２２２】
はじめに、図５６は、第３実施形態からの変更例１に係る、主遊技テーブル１〜３の一例である。第３実施形態からの変更例１においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成（玉確機とも称することがある）となっており、第１主遊技側の長開放大当りは「５Ａ・７Ａ」となっており、第１主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「５２４／１０２４」であり、第２主遊技側の長開放大当りは「５Ｂ・７Ｂ」となっており、第２主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「８００／１０２４」となっており、第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が長開放大当りとなる割合が多い、即ち、第１主遊技側の大当りよりも第２主遊技側の大当りの方が大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易いよう構成されている。また、実行ラウンド数はすべての大当りにおいて１６Ｒとなっており、遊技球が入球し易いラウンドと遊技球が入球し難いラウンドが大当り図柄に基づいて設けられている。ここで、大当りにおける遊技球が入球し易いラウンドが実行される回数を実質ラウンド数とし、「２Ａ」及び「２Ｂ」の実質ラウンド数は「４Ｒ」、「５Ａ」及び「５Ｂ」の実質ラウンド数は「８Ｒ」、「７Ａ」及び「７Ｂ」の実質ラウンド数は「１６Ｒ」となっている。
【０２２３】
次に、図５７は、第３実施形態からの変更例１における、図４のステップ１７００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第３実施形態からの変更点は、ステップ１７１１（第３変１）、ステップ１７４５‐１（第３変１）〜ステップ１７４５‐８（第３変１）、及び、ステップ１７５０（第３変１）であり、即ち、ステップ
１７０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、副制御基板Ｓ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ１７１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、特別遊技実行フラグがオンであると判定した場合、ステップ１７１１（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、実行するラウンドが第２大入賞口Ｃ２０の開放に係るラウンドであるか否かを判定する。ステップ１７１１（第３変１）でＹｅｓの場合、ステップ１８００に移行し、Ｎｏの場合には、ステップ１７１２に移行する。
【０２２４】
また、ステップ１７１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、ラウンド継続フラグをオンにした後、ステップ１７４５‐１（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止中の大当り図柄は第１長開放図柄（第１大入賞口Ｃ１０が長開放する大当り図柄であり、５Ｂ・７Ｂ・７Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１７４５‐１（第３変１）でＹｅｓの場合、ステップ１７４５‐２（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の開放パターンとして長開放パターン（相対的に長時間開放する開放パターン）をセットし、ステップ１７４５‐４（第３変１）に移行する。他方、ステップ１７４５‐１（第３変１）でＮｏの場合（大当り図柄が２Ａ・５Ａ・２Ｂである場合）、ステップ１７４５‐３（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０の開放パターンとして短開放パターン（相対的に短時間開放する開放パターンであり、遊技球が入球し難い開放パターン）をセットし、ステップ１７４５‐４（第３変１）に移行する。次に、ステップ１７４５‐４（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０を開放（第１大入賞口Ｃ１０は、第１４ラウンド及び第１６ラウンドに開放される）すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ１７２２のに移行する。第３実施形態からの変更例１においては、特定領域Ｃ２２に入球容易な大当り図柄（長開放大当り図柄）は「５Ａ・７Ａ・５Ｂ・７Ｂ」である一方、第１大入賞口Ｃ１０が長開放となる大当り図柄（第１長開放図柄）は「７Ａ・５Ｂ・７Ｂ」となっている。また、詳細は後述するが、第３実施形態からの変更例１においては、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した時点では、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を報知せず、その後、第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球を契機として特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を報知するよう構成されている。ここで、「５Ａ」は特定領域Ｃ２２に入球容易な大当り図柄であるにも拘らず、第１大入賞口Ｃ１０が短開放となり遊技球が第１大入賞口Ｃ１０に入球し難い（入球しない）よう構成されている。即ち、「５Ａ」に係る大当り終了後は確率変動遊技状態に移行する（特定領域Ｃ２２に入球容易なため）が、特定領域Ｃ２２に入球した旨は報知されない大当りであり、隠れ確変図柄と称することがある。
【０２２５】
また、本例においては、特定領域Ｃ２２に遊技球が通過した際に特定領域Ｃ２２への入球があった旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、更に、長開放大当り（相対的に特定領域Ｃ２２に入球容易となる大当り）における振分遊技実行ラウンドにおいて、演出表示装置ＳＧにて「Ｖを狙え！」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出（特定領域発射演出と称することがある）を実行するよう構成してもよい（すべての大当りにおける振分遊技実行ラウンドにて実行してもよい）。また、振分遊技実行ラウンドの１回前のラウンドにて、「次のラウンドにてＶを狙え」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出を実行するよう構成してもよい。また、振分遊技実行ラウンド又は振分遊技実行ラウンドの１回前のラウンドにて特定領域発射演出を実行し得るよう構成した場合には、初当り時（非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において当選した大当り中）における特定領域発射演出と連荘時（時間短縮遊技状態において当選した大当り中）における特定領域発射演出との演出態様を相違させるよう構成してもよいし、連荘時には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、初当り時における特定領域発射演出は連荘時における特定領域発射演出よりも、「Ｖを狙え！」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。また、エンディング演出｛所定条件（例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせと
なる条件）を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出｝を実行し得るよう構成した場合にも、特定領域発射演出を実行し得るよう構成してもよく、エンディング演出を実行している大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様と、エンディング演出を実行していない大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様とを相違させるよう構成してもよいし、エンディング演出を実行している大当り中には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、エンディング演出を実行していない大当り中における特定領域発射演出はエンディング演出を実行している大当り中における特定領域発射演出よりも、「Ｖを狙え！」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。
【０２２６】
また、ステップ１７２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、副制御基板Ｓ側への特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド（遊技状態として特別遊技中である旨のコマンド）をセットした後、ステップ１７４５‐５（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域入球フラグ｛ステップ１８３２（第３変１）でオンとなる、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することによりオンとなるフラグ｝がオンであるか否かを判定する。ステップ１７４５‐５（第３変１）でＹｅｓの場合、ステップ１７４５‐６（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１大入賞口Ｃ１０への入球を検出したか否か判定する。ステップ１７４５‐６（第３変１）でＹｅｓの場合、ステップ１７４５‐７（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域入球コマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨のコマンド）をセットする。次に、ステップ１７４５‐８（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域入球フラグをオフにし、ステップ１７２４に移行する。尚、ステップ１７４５‐５（第３変１）又は、ステップ１７４５‐６（第３変１）でＮｏの場合、ステップ１７２４の処理に移行する。また、ステップ１７３８で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、副制御基板Ｓ側への特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ１７５０（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０２２７】
次に、図５８は、第３実施形態からの変更例１における、図５７のステップ１８００のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第３実施形態からの変更点は、ステップ１８３０（第３変１）、ステップ１８３１（第３変１）、ステップ１９００（第３変１）及びステップ１８３２（第３変１）であり、即ち、ステップ１８０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、振分遊技実行中フラグがオフであると判定した場合、ステップ１８３０（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域Ｃ２２を有する第２大入賞口Ｃ２０の開放パターンをセットし、ステップ１８１０に移行する。尚、大入賞口の構成はこれには限定されず、大入賞口を１つのみ設け、且つ特定領域Ｃ２２への入球を遮蔽可能であり駆動可能な遮蔽部材を設け、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては遮蔽部材は閉鎖したままとなり、振分遊技実行ラウンドにおいては、大入賞口への遊技球の入球を検出したことを契機として遮蔽部材が開放するよう構成してもよい。また、ステップ１８１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、振分遊技実行中フラグをオンにした後、ステップ１８３１（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、セットされた開放パターンにて第２大入賞口Ｃ２０を開放（振分遊技実行ラウンドにおいては、第２大入賞口Ｃ２０は長開放することとなる）すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ１９００（第３変１）に移行する。尚、ステップ１８０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、振分遊技実行中フラグがオンであると判定した場合にもステップ１９００（第３変１）に移行する。次に、ステップ１９００（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ１８１６に移行する。また、ステップ１８２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技確変移行予約フラグをオンにした後、ステップ１８３２（第３変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、特定領域入球フラグをオンにし、ステップ１８２８に移行する。
【０２２８】
次に、図５９は、第３実施形態からの変更例１における、図５８でのステップ１９００（第３変１）のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在実行中のラウンドは、振分遊技実行ラウンド（遮蔽部材Ｃ２８が開放し得るラウンドであり、本例では、第４Ｒ・第６Ｒ・第８Ｒ）であるか否かを判定する。ステップ１９０１でＹｅｓの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ１９０２で、実行中の特別遊技における１球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、短開放（特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球し難い開放時間を短開放としている）にて遮蔽部材Ｃ２８の駆動を開始し、ステップ１９０６に移行する。他方、ステップ１９０２でＮｏの場合も、ステップ１９０６に移行する。
【０２２９】
次に、ステップ１９０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止中の大当り図柄は第２主遊技長開放大当り図柄（第２主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材Ｃ２８が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、５Ｂ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１９０６でＹｅｓの場合、ステップ１９０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、実行中のラウンドは第６Ｒであるか否かを判定する。ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、実行中のラウンド（本例では、第６Ｒ）における２球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９１０でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、長開放（特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することが略確定的、又は、入球容易となるような開放時間を長開放としている）にて遮蔽部材Ｃ２８の駆動を開始し、ステップ１９１４に移行する。尚、ステップ１９０６、ステップ１９０８又はステップ１９１０でＮｏの場合も、ステップ１９１４に移行する。
【０２３０】
次に、ステップ１９１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止中の大当り図柄は第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄（第１主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材Ｃ２８が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、５Ａ・７Ａ）であるか否かを判定する。ステップ１９１４でＹｅｓの場合、ステップ１９１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、実行中のラウンドは第８Ｒであるか否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、実行中のラウンド（本例では、第８Ｒ）における６球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ１９１８でＹｅｓの場合、ステップ１９２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、長開放にて遮蔽部材Ｃ２８の駆動を開始し、次の処理（ステップ１８１６の処理）に移行する。他方、ステップ１９０１、ステップ１９１４、ステップ１９１６又はステップ１９１８でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１８１６の処理）に移行する。尚、遮蔽部材Ｃ２８の開放時間は、短開放の場合は５０ｍｓであり、長開放の場合は、２９０００ｍｓとなっている。尚、遮蔽部材Ｃ２８の駆動中（開放中）に第２大入賞口Ｃ２０の開放期間が終了した場合には、遮蔽部材Ｃ２８の駆動は強制終了する（閉鎖する）よう構成されている。
【０２３１】
ここで、同図右部は振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材Ｃ２８が開放することとなるカウント数の一覧表である。まず、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄（２Ａ）の場合には、第４Ｒ、第６Ｒ、第８Ｒのいずれも１カウント目のみで遮蔽部材Ｃ２８が開放する。尚、１カウント目は実行中のラウンドにおける１球目の入球を意味している。また、１カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放する場合には遮蔽部材Ｃ２８は短開放となり、２又は６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放する場合には遮蔽部材Ｃ２８は長開放となるよう構成されている。次に、第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄（５Ａ・７Ａ）の場合には
、第４Ｒ及び第６Ｒが１カウント目のみであり、第８Ｒが１カウント目及び６カウント目となっている。即ち、第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄（５Ａ・７Ａ）に係る特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第８Ｒの６球目の入球となった遊技球が特定領域Ｃ２２に入球することとなる。次に、第２主遊技短開放大当り図柄（２Ｂ）の場合には、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄と同様に、第４Ｒ、第６Ｒ、第８Ｒのいずれも１カウント目のみで遮蔽部材Ｃ２８が開放する。次に、第２主遊技長開放大当り図柄（５Ｂ・７Ｂ）の場合には、第４Ｒ及び第８Ｒが１カウント目のみであり、第６Ｒが１カウント目及び２カウント目となっている。即ち、第２主遊技大当り図柄（５Ｂ・７Ｂ）に係る特別遊技の実行中に第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第６Ｒの２球目の入球となった遊技球が特定領域Ｃ２２に入球することとなる。また、振分遊技実行ラウンドにおいては、どの大当り図柄に係る特別遊技であっても、すべての振分遊技実行ラウンド（第４Ｒ、第６Ｒ及び第８Ｒ）において、１カウント目の遊技球の入球により、遮蔽部材Ｃ２８が開放する（本例では、短開放にて開放する）よう構成されている。尚、大当り図柄毎の遮蔽部材Ｃ２８が長開放することとなるラウンド、及び、カウントの構成はこれには限定されず、例えば、第１主遊技側の大当り図柄のみで３つのグループに分けるよう構成してもよく、具体的には、「７Ａ」に係る大当り実行時には、６ラウンド目の２カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材Ｃ２８が長開放し、「５Ａ」に係る大当り実行時には、８ラウンド目の６カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材Ｃ２８が長開放し、「２Ａ」に係る大当り実行時には、遮蔽部材Ｃ２８が長開放しないよう構成してもよい。
【０２３２】
また、第３実施形態からの変更例１においては、振分遊技実行ラウンドとして、第２Ｒ、第４Ｒ、第６Ｒ、第８Ｒ、第１０Ｒ、第１２Ｒの偶数ラウンドのいずれか１又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよいし、振分遊技実行ラウンドを奇数ラウンドの１又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよい。また、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材Ｃ２８は駆動しないこととなっている。更に、遮蔽部材Ｃ２８が長開放する（又は短開放する）ラウンド及びカウント数も本例の構成には限定されず、例えば、（１）第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄（５Ａ・７Ａ）に係る大当りにおける第４Ｒの２カウント目に、遮蔽部材Ｃ２８が長開放する、（２）５Ａに係る大当りの場合には、第４Ｒの２カウント目に遮蔽部材Ｃ２８が長開放し、７Ａに係る大当りの場合には、第６Ｒの６カウント目に遮蔽部材Ｃ２８が長開放する、（３）第２主遊技大当り図柄（５Ｂ・７Ｂ）に係る大当りにおける第８Ｒの６カウント目に、遮蔽部材Ｃ２８が長開放する、（４）第２主遊技側の大当り図柄として３Ｂを新たに設けて、３Ｂに係る大当りの場合には、第４Ｒの２カウント目に遮蔽部材Ｃ２８が長開放し、５Ｂに係る大当りの場合には、第６Ｒの６カウント目に遮蔽部材Ｃ２８が長開放し、７Ｂに係る大当りの場合には、第８Ｒの２カウント目に遮蔽部材Ｃ２８が長開放してもよい。
【０２３３】
また、第３実施形態からの変更例１においては、以下のように構成してもよい。（１）第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄、第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄、第２主遊技短開放大当り図柄、及び、第２主遊技長開放図柄は複数種類存在する、（２）複数種類存在する第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、ＡグループとＢグループとに分けて、Ａグループに係る大当り中には、第６Ｒが１カウント目及び６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放し、Ｂグループに係る大当り中には、第４Ｒが１カウント目及び６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放する、（３）第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当り中にも１カウント目及び６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放するラウンドを有していてもよいが、そのような場合には、いずれの遮蔽部材Ｃ２８の開放も短開放となることが好適である、（４）第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、ＡグループとＢグループとＣグループとに分けて、Ａグループに係る大当り中には、第６Ｒが１カウント目及び６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放し、Ｂグループに係る大当り中には、第４Ｒが１カウント目及び６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放し、Ｃグループに係る大当り中には、第６Ｒが
１カウント目及び２カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放する、（５）第１主遊技側の大当りと第２主遊技側の大当りとで、第６Ｒが１カウント目及び６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放する大当り（同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材Ｃ２８が開放する大当り）を設けてもよく、そのように構成した場合には、第１主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材Ｃ２８が開放する第１主遊技側の大当りが選択される割合は、第２主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材Ｃ２８が開放する第２主遊技側の大当りが選択される割合よりも低いよう構成することが好適である。具体的には、７Ａに係る大当りの場合には、第２主遊技長開放大当り図柄に係る大当りと同一の、第６Ｒの１カウント目及び２カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放し、５Ａに係る大当りの場合には、第８Ｒの１カウント目及び６カウント目で遮蔽部材Ｃ２８が開放する。また、７Ａに係る大当り中には、大当り開始時から特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出やバトル勝利演出（特定領域Ｃ２２への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出）を実行し、５Ｂに係る大当り中には、バトル敗北演出（特定領域Ｃ２２への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域Ｃ２２への遊技球の入球が容易である旨を報知しない演出）を実行する（５Ｂに係る大当り中にはバトル敗北演出が実行されるが、実際には特定領域Ｃ２２への遊技球の入球は容易となっている）よう構成してもよい。
【０２３４】
このように構成することで、遮蔽部材Ｃ２８がどのタイミングで長開放するのかを、遊技者は予想し難くなる、即ち、特定領域Ｃ２２にどのタイミングで遊技球が入球したのかが予想し難くなることにより、特別遊技中において、遊技者は、確率変動遊技状態への期待感を持ち続けることが可能となり、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、第３実施形態からの変更例１においては、すべての大当り図柄に係る大当りにおけるすべての振分遊技実行ラウンドにおいて、１カウント目の遊技球の入球にて遮蔽部材Ｃ２８が短開放するよう構成したが、これには限定されず、当該短開放の構成を適用しなくともよく、具体的には、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第４Ｒ、第６Ｒ及び第８Ｒにおいて遮蔽部材Ｃ２８が開放せず、第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第４Ｒ及び第６Ｒにおいては遮蔽部材Ｃ２８が開放せず、第８Ｒにおいては６カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材Ｃ２８が長開放し、第２主遊技長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第４Ｒ及び第８Ｒにおいては遮蔽部材Ｃ２８が開放せず、第６Ｒにおいては２カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材Ｃ２８が長開放するよう構成してもよい。また、第３実施形態からの変更例１においては、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれの大当りであっても、１カウント目と６カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材Ｃ２８が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを１回以上有するよう構成してもよい。そのように構成し、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれにおいても、第６Ｒの１カウント目と６カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材Ｃ２８が開放するよう構成した場合、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは、６カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材Ｃ２８が短開放する一方、第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは、６カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材Ｃ２８が長開放するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、１カウント目と６カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材Ｃ２８が開放することとなる振分遊技実行ラウンドの回数は、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとで、同一の回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、１カウント目と６カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材Ｃ２８が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを、第１主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは第４Ｒであり、第１主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは第６Ｒとなるよう構成してもよい。
【０２３５】
次に、図６０は、第３実施形態からの変更例１における、図５７のステップ１７５０（第３変１）のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７８４‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７８４‐１でＹｅｓの場合、ステップ１７８４‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ１７８４‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１７８４‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃに所定値（本例では、８０）をセットする。
【０２３６】
次に、ステップ１７８４‐１１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、隠れ確変図柄（特定領域Ｃ２２に入球容易な大当りとなるが、特定領域Ｃ２２への入球時点では入球した旨を報知しない大当りに係る大当り図柄であり、本例では、５Ａ）に係る大当り終了後ではないか否かを判定する。ステップ１７８４‐１１でＹｅｓの場合、ステップ１７８４‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度Ｂフラグをオンにする。次に、ステップ１７８４‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度ＢカウンタＭＮ５２ｃ‐２に所定値（本例では、８０）をセットする。次に、ステップ１７８４‐７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、宇宙ステージコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンドであり、背景を「宇宙ステージ」とする旨のコマンド）をセットし、ステップ１７８４‐８に移行する。尚、本例においては、主制御基板Ｍ側から滞在ステージに関するコマンドを副制御基板Ｓ側に送信することによって、副制御基板Ｓ側の滞在ステージが決定し得るよう構成されているが、これには限定されず、主制御基板Ｍ側から送信された遊技状態に関するコマンド（図柄変動の開始タイミングにて送信される当該図柄変動がどの当りであるかに係るコマンドや、大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを送信する終了デモコマンド、等としてもよい）を副制御基板Ｓが受信し、当該遊技状態に関するコマンドに基づいて副制御基板Ｓが滞在ステージをどのステージにするか決定するよう構成してもよい。尚、当該構成は本例におけるすべての滞在ステージに関する構成に適用可能である。また、ステップ１７８４‐１、又はステップ１７８４‐１１でＮｏの場合にも、ステップ１７８４‐８へ移行する。次に、ステップ１７８４‐８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定値（本例では、８０）をセットする。次に、ステップ１７８４‐９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ１７８４‐１０で、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ１９９７に移行する。ここで、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。前述した第３実施形態と同様に、第３実施形態からの変更例１においても、第２主遊技図柄のみを変動させた場合について例示している。大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「８００／１０２４」（長開放図柄に係る大当りではすべて特定領域Ｃ２２に入球することとする）であり、確率変動遊技状態中（継続回数が本例では８０回）に大当りに当選する確率は、「１−｛（１−２２／１０２４）８０｝＝０．８０９」である。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率（％）、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率（％）は、「８００／１０２４×０．８０９×１００＝６４．４（％）となっている。
【０２３７】
尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。
（１）大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にはＳＴ回数として２００回が付与される
（２）大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には時短回数として１００回が付与される
（３）非確率変動遊技状態における大当り確率＝１／３１８．１
（４）確率変動遊技状態における大当り確率＝１／１２１．８
（５）第１主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率＝５０％、即ち、第１主遊技側の長開放大当り：短開放大当り＝５：５
（６）第２主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率＝８０％、即ち、第２主遊技側の長開放大当り：短開放大当り＝８：２
このように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数の方が、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数よりも多くなる。
【０２３８】
次に、図６１は、第３実施形態からの変更例１における、図１９でのステップ２５００のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第３実施形態からの変更点は、ステップ２５３０‐１（第３変１）〜ステップ２５３０‐９（第３変１）であり、即ち、ステップ２５０２で特別遊技中フラグがオンであると判定された場合、又は、ステップ２５０６で特別遊技中フラグをオンにした後、ステップ２５３０‐１（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の大当りが第２主遊技長開放報知大当り図柄（特定領域Ｃ２２に入球容易な第２主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域Ｃ２２に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、５Ｂ・７Ｂ）に係る大当りか否かを判定する。ステップ２５３０‐１（第３変１）でＹｅｓの場合、ステップ２５３０‐２（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該大当り中の演出として、継続演出（大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出）を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセットし、ステップ２５３０‐６（第３変１）に移行する。他方、ステップ２５３０‐１でＮｏの場合、ステップ２５３０‐３（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の大当りは第１主遊技長開放報知大当り図柄（特定領域Ｃ２２に入球容易な第１主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域Ｃ２２に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、７Ａ）に係る大当りか否かを判定する。ステップ２５３０‐３（第３変１）でＹｅｓの場合、ステップ２５３０‐４（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該大当り中の演出として、バトル勝利演出（大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出）を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセットし、ステップ２５３０‐６（第３変１）に移行する。尚、ステップ２５３０‐３（第３変１）でＮｏの場合、ステップ２５３０‐５（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該大当り中の演出として、バトル敗北演出（大当り終了後の遊技状態を確定的には報知しない演出）を演出表示装置ＳＧに表示するコマンドをセットし、ステップ２５３０‐６（第３変１）に移行する。次に、ステップ２５３０‐６（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ２５３０‐７（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２５３０‐７（第３変１）でＹｅｓの場合、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２５３０‐８（第３変１）で、実行中の大当りは長開放報知大当り図柄（第１主遊技長開放報知図柄と第２主遊技長開放報知図柄とを合算した大当り図柄であり、本例では、７Ａ・５Ｂ・７Ｂ）に係る大当りか否かを判定する。ステップ２５３０‐８（第３変１）でＹｅｓの場合、ステップ２５３０‐９（第３変１）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、特定領域入球演出（特定領域Ｃ２２に入球があった旨を報知する演出）を実行するコマンドをセットし、ステップ２５２０に移行する。他方、ステップ２５３０‐７（第３変１）でＮｏの場合（実行中の大当りが、本例では、２Ａ・５Ａ・２Ｂ）、又はステップ２５３０‐８（第３変１）でＮｏの場合にも、ステップ２５２０の処理に移行する。このように、第３実施形態からの変更例１においては、特定領域Ｃ２２に入球があった場合においても、その時点では報知せず、その後第１大入賞口Ｃ１０に入球した時点で特定領域Ｃ２２に入球があった旨を報知する演出である特定領域入球演出を実行し得るよう構成されている。
【０２３９】
次に、図６２は、第３実施形態からの変更例１における、図１９でのステップ２６００（第３変１）のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６３２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ切替タイミング｛ここで、滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した（に当選した）
タイミング、遊技状態が移行したタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい｝に到達したか否かを判定する。ステップ２６３２でＹｅｓの場合、ステップ２６３４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６３４でＹｅｓの場合、ステップ２６３５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの宇宙ステージコマンド（ステップ１７８４‐７にてセットされるコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ２６３５でＹｅｓの場合、ステップ２６３６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ｛演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出（背景演出、予告演出、等）が相違することとなる｝として「宇宙ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０２４０】
また、ステップ２６３４でＮｏの場合、ステップ２６３８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６３５でＮｏの場合、ステップ２６３７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２６３２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。このように第３実施形態からの変更例１においては、主制御基板Ｍ側から宇宙ステージコマンドを受信した、即ち、時間短縮遊技状態にて、隠れ確変図柄（本例では、５Ａ）ではない図柄に係る大当りにて、特定領域Ｃ２２に入球した（大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する）場合には、「宇宙ステージ」が滞在ステージとしてセットされる、一方、大当りにて特定領域Ｃ２２に入球しなかった（大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない）場合、又は、隠れ確変図柄（本例では、５Ａ）に係る大当りの終了後には、「夕方ステージ」が滞在ステージとしてセットされる。即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合と大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合とで、基本的にセットされる滞在ステージが相違することとなるが、隠れ確変図柄（本例では、５Ａ）に係る大当りの終了後においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも、滞在ステージとして非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の「夕方ステージ」がセットされることとなる。尚、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りに係る図柄変動中の演出の種類によって、大当り終了後の滞在ステージがいずれとなるかが決定されるよう構成してもよい。一例としては、図柄変動中のバトル演出での勝利や図柄変動中に役物が作動していきなり大当りが告知される演出が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「宇宙ステージ」（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であることが確定的となる）となり、図柄変動中のバトル演出での敗北が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「夕方ステージ」（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが滞在ステージからは判別困難）となるよう構成してもよい。
【０２４１】
以上のように構成することにより、第３実施形態からの変更例１に係る遊技機においては、遮蔽部材Ｃ２８が開放する契機となった遊技球がそのまま特定領域Ｃ２２に入球することができるようになり、遮蔽部材Ｃ２８が長開放したにも拘らず遊技球が特定領域Ｃ２２に入球しないような遊技者にとって不利益となる事態を防ぐことができることとなる。
【０２４２】
また、第３実施形態からの変更例１のように構成することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定する特定領域Ｃ２２を有する大入賞口を第２大入賞口Ｃ２０とする一方、特定領域Ｃ２２への入球に係る演出（特別遊技終了後の遊技状態を示唆する演出）を実行する契機を第１大入賞口Ｃ１０への遊技球の入球とすることにより（即ち、確率変動遊技状態への移行に係る特定領域Ｃ２２を有する入賞口と、入球を契
機として確率変動遊技状態への移行を示唆する演出に係る入賞口を異ならせることにより）、特定領域Ｃ２２に実際に入球した場合にも、特定領域Ｃ２２へ遊技球が入球した旨の演出を実行しないよう構成することができ、そのような演出態様となる大当り（本例では、５Ａに係る大当り）を設けることにより、遊技者は第１大入賞口Ｃ１０への入球を契機とした、特別遊技中の演出を見て確率変動遊技状態に移行しないと認識し、落胆していたところ、実際には特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態であり（第２大入賞口Ｃ２０内部の遮蔽部材Ｃ２８は長開放しており、遊技球が入球していたため）、その後に確率変動遊技状態であることを認識した（その旨の演出が実行された）瞬間に、興奮することができることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、第２大入賞口Ｃ２０の特定領域Ｃ２２に入球が無い場合であっても、第１大入賞口への入球を契機として、確率変動遊技状態への移行、又は継続を示唆する演出を実行し得ることとなる。また、第２大入賞口Ｃ２０内の特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した場合に、前述した特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行し得るよう構成した場合には、所定条件下（大当り中に特定の演出である昇天演出が発生している場合、第１主遊技側の初当りではなく第２主遊技側の２連荘目以降の大当り、等）であれば、当該演出の報知態様を所定条件下ではないときと比べて相違させてもよい（所定条件下における演出態様の方が、表示領域が小さい、目立たない、等）し、所定条件下では前述した特定領域Ｃ２２に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行しないよう構成してもよい。尚、昇天演出とは、連荘中（時間短縮遊技状態において大当り図柄が停止することが連続している状態）に特定の条件（連荘回数が所定回数に到達、特定演出の発生後、連荘中における合計の賞球獲得数が所定数に到達、等）を充足した後に実行された特定大当り（実行されるラウンド数が１６ラウンドである等の獲得可能な遊技球数が相対的に多い大当り等）にて発生する演出である。
【０２４３】
尚、第３実施形態からの変更例１においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式Ａ（滞在ステージＡ）と演出表示形式Ｂ（滞在ステージＢ）のいずれかに設定可能である一方、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式Ａ（滞在ステージＡ）には設定されないが演出表示形式Ｂ（滞在ステージＢ）には設定可能であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り図柄停止時に停止表示される装飾図柄の停止図柄として、大当り終了後に演出表示形式Ａ（滞在ステージＡ）が設定されることが確定的となる停止図柄組み合わせα（例えば、「７７７」）と、大当り終了後に演出表示形式Ａ（滞在ステージＡ）が設定されることが確定的とならない｛または、演出表示形式Ｂ（滞在ステージＢ）が設定されることが確定的となる｝停止図柄組み合わせβ｛例えば、「２２２」や「２★２」（★は任意の数字）｝とを備え、停止図柄組み合わせαの種類数は停止図柄組み合わせβの種類数よりも少ないよう構成してもよい。
【０２４４】
（第４実施形態）
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第４実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
【０２４５】
はじめに、図６３は第４実施形態に係る遊技機の正面図である。本実施形態との相違点を詳述する。第４実施形態においては、第２大入賞口Ｃ２０は、第１主遊技図柄（特別図柄）又は第２主遊技図柄（特別図柄）が小当り図柄（図柄の種類については後述する）にて停止した場合に開状態となる、アウト口Ｄ３６の右上方、且つ、第１大入賞口Ｃ１０の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第２大入賞口Ｃ２０は、遊技球の入球を検出するための第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（及び第２大入賞口ソレノイドＣ２４）と、その内部に、特別遊技
（第４実施形態においては、第１大入賞口Ｃ１０を開放状態とする遊技）の実行契機となるＶ入賞口Ｃ２２（第４実施形態におけるＶ入賞口はＶ入賞口Ｃ２２となっている）と、Ｖ入賞口Ｃ２２への遊技球の入球を検出するセンサであるＶ入賞口入球検出装置Ｃ２２ｓと、第２大入賞口Ｃ２０へ入球した遊技球を第２大入賞口Ｃ２０外へ直接排出させるかＶ入賞口Ｃ２２へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物Ｃ２３と、を備える。ここで、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓは、第２大入賞口Ｃ２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入球情報を生成する。そして、第２大入賞口Ｃ２０内に入球した遊技球は、第２大入賞口入賞検出装置Ｃ２１ｓよって検出されるよう構成されている。次に、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第２大入賞口Ｃ２０を可変させる（第２大入賞口ソレノイドＣ２４を励磁して可変させる）。尚、第４実施形態では、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄと同様に平板状の部材ではあるが、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄの可変態様とは異なり、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）内に略完全に埋没する状態（以下、退避状態と呼ぶことがある）と、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）から透明板Ｄ１６と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態（以下、進出状態）とを採る。そして、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄは、遊技盤（遊技領域Ｄ３０）から突き出し遊技領域Ｄ３０を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材Ｃ２０−１（この箱状部材に入球した遊技球が第２大入賞口Ｃ２０内へ進入する）の蓋となる役割を果たし、即ち、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが退避状態を採る場合には、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球が進入可能となる一方で、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが進出状態を採る場合には、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球が進入不能となる（この箱状部材が略密閉された状態となる）よう構成されている。そして、第２大入賞口Ｃ２０内へ進入した遊技球が、振分役物Ｃ２３によって、第２大入賞口Ｃ２０外へ直接排出されるか、或いは、Ｖ入賞口Ｃ２２へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。
【０２４６】
次に、ＶランプＶ１０は、Ｖ入賞口Ｃ２２の周囲に設置され、点灯等することで演出（Ｖ入賞口Ｃ２２に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出）の役割を果たす。
【０２４７】
以上が、第４実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、第４実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域Ｄ３０へ向けて発射された遊技球は、遊技領域Ｄ３０の左側（遊技領域中央を基準）に形成された流下ルート（以下、左打ちルートと呼ぶことがある）を流下するか、遊技領域Ｄ３０の右側（遊技領域中央を基準）に形成された流下ルート（以下、右打ちルートと呼ぶことがある）を流下するか、に大きく２分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第１主遊技始動口Ａ１０又は第１大入賞口Ｃ１０に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口Ｈ１０、第２大入賞口Ｃ２０、第２主遊技始動口Ｂ１０、第１大入賞口Ｃ１０に入球する機会を得られる。また、第４実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第１大入賞口Ｃ１０に入球し易いよう構成されている（「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ１００００球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする）。
【０２４８】
また、左打ちルート上には（不図示ではあるが）、多数の遊技釘及び風車によって、第１主遊技始動口Ａ１０へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には（不図示ではあるが）、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。
【０２４９】
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域Ｄ３０の右側を狙って発射された遊技球（例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる）は、外レールＤ３２に沿って遊技領域Ｄ３０内を飛び、遊技領域Ｄ３０の右上端（遊技領域中央を基準）に設けられたストッパ部材（ゴム等で形成された部材）に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口Ｈ１０へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球１個分を超え且つ遊技球２個分未満となる整流通路Ｄ５０へ集球される（補助遊技始動口Ｈ１０へ入球したか否かに拘わらず集球される）。次に、整流通路Ｄ５０に沿って流下した遊技球は、整流通路Ｄ５０の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ３段構えとなっている第１段通路Ｄ５１−１、第２段通路Ｄ５１−２、第３段通路Ｄ５１−３、の各通路上を転動した後、アウト口Ｄ３６へ向かって放出される。
【０２５０】
ここで、第１段通路Ｄ５１−１に関しては、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄによって形成される一方で、第２段通路Ｄ５１−２及び第３段通路Ｄ５１−３に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが通常状態（進出状態）にあり、且つ、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄが通常状態（閉鎖状態）にある場合には、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球が、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する→第１段通路Ｄ５１−１から放出された遊技球が、第２段通路Ｄ５１−２上を転動する→第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３上を転動する→第３段通路Ｄ５１−３から放出された遊技球がアウト口Ｄ３６へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。
【０２５１】
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射（約０．６秒間隔で１個発射）した場合、補助遊技始動口Ｈ１０へ安定して入球し、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが開放状態（退避状態）となった場合には、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ安定して入球し、第１大入賞口電動役物Ｃ１１ｄが開放状態となった場合には、第１大入賞口Ｃ１０へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが設けられており、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態となった場合には、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。
【０２５２】
尚、このような構成とした場合、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球が、第１段通路Ｄ５１−１、即ち、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと強く衝突してしまうと、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路Ｄ５０の出口においては、整流通路Ｄ５０内を流下（略落下）してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第４実施形態においては、整流通路Ｄ５０の出口付近において図示するように、整流通路Ｄ５０の通路壁面が整流通路Ｄ５０内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路Ｄ５０内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第４実施形態においては、同様の理屈で、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。
【０２５３】
次に、図６４を参照しながら、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第１段通路Ｄ５１−１は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄによって形成されるものであり、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ自体は平板状の部材で
ある。よって、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄを退避状態に変位させたとしても｛特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第４実施形態においては、整流通路Ｄ５０の出口付近において施した流路形状のように、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。
【０２５４】
より具体的には、遊技球が第１段通路Ｄ５１−１上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部Ｄ５１−１−１を設けると共に、透明板Ｄ１６側にも複数の突起部Ｄ５１−１−２を設け、且つ、当該複数の突起部Ｄ５１−１−１と当該複数の突起部Ｄ５１−１−２とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部Ｄ５１−１−１に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部Ｄ５１−１−２に関しては、透明板Ｄ１６裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板Ｄ１６を開放した場合において、当該複数の突起部Ｄ５１−１−２が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部Ｄ５１−１−２に接触してしまう（最悪、剥がれ落ちてしまう）恐れがある（また、透明板Ｄ１６を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる）。よって、このような事態を回避するために、第４実施形態にておいは、箱状部材Ｃ２０−１の壁面のうち透明板Ｄ１６側の壁面を、進出状態にある第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材Ｃ２０−１の壁面表面に対して当該複数の突起部Ｄ５１−１−２を固着するよう構成されているのである。
【０２５５】
このように、遊技球が第１段通路Ｄ５１−１上を転動する範囲内において、複数の突起部Ｄ５１−１−１及び複数の突起部Ｄ５１−１−２を設けることで、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢い（転動速度）が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射（約０．６秒間隔で１個発射）された場合、整流通路Ｄ５０の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第１段通路Ｄ５１−１に到達し、且つ、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第１段通路Ｄ５１−１上で転動している期間が長期間となる結果、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する（第１段通路Ｄ５１−１上を転動する遊技球の渋滞が起こる）。よって、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄ（即ち、第１段通路Ｄ５１−１）を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材Ｃ２０−１（延いては第２大入賞口Ｃ２０内）へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである（同図下段にてイメージ図を図示する）。
【０２５６】
次に、図６５を参照しながら、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの動作態様について説明する。まず、前述したように、第２段通路Ｄ５１−２から放出された遊技球が、第３段通路Ｄ５１−３に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが設けられている（退避状態及び進出状態の意味については、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄと同様であるが、以下で説明するように、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの場合には、進出状態を採る場合において第２主遊技始動口Ｂ１０に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第２主遊技始動口Ｂ１
０に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる）。ここで、第４実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態（閉鎖状態）にある第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを瞬間的に進出状態（開放状態）へ変位させたとしても｛特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、第２主遊技始動口Ｂ１０には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。
【０２５７】
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第２段通路Ｄ５１−２上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部Ｄ５１−２ａと衝突し、第３段通路Ｄ５１−３へ向かって自重による落下を始める。ここで、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが退避状態にある場合には、そのまま落下して第３段通路Ｄ５１−３へ到達する（同図２段目となる）。他方、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態にある場合、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始する（同図３段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる）。そして、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまで、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが進出状態を維持していた場合には、そのまま第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球する一方で、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまでの間に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが退避状態に変位した場合には、第２主遊技始動口Ｂ１０へ入球することなく第３段通路Ｄ５１−３へ向けて落下することとなる（同図４段目における後続の遊技球が相当する）。
【０２５８】
このように構成した場合において、第２主遊技始動口Ｂ１０へ向かって転動開始した遊技球が第２主遊技始動口Ｂ１０に到達するまでに要する期間が、約０．２〜０．３秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても｛特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に（例えば、０．１秒程度で）行わせた際に｝、第２主遊技始動口Ｂ１０には入球しないことを物理的に担保できるのである。
【０２５９】
次に、図６６は、第４実施形態における、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ３０５０（第４）、ステップ３１００（第４）及びステップ１９５０（第４）であり、即ち、ステップ１７００で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが特別遊技制御処理を実行した後、ステップ３０５０（第４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ３１００（第４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ１９５０（第４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述するＶ入賞口入球判定処理を実行し、ステップ１９９７に移行する。
【０２６０】
次に、図６７は、第４実施形態における、図４のステップ１３００（第２変３）のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図の説明については、類似する第２実施形態からの変更例３からの変更点について詳述することとする。はじめに、第２実施形態から変更例３からの変更点は、ステップ１３３２（第４）であり、即ち、ステップ１３３１で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが第２主遊技始動口Ｂ１０に入球（第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信）したと判定した場合、ステップ１３３２（第４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技側の保留球は上限内（本例では、第２主遊技保留の上限は１個となっている）であるか否かを判定する。ステップ１３３２（第４）でＹｅｓの場合にはステップ１３３３に移行し、ステップ１３３２（第４）でＮｏの場合には次の処理（ステップ３４５０の処理）に
移行する。このように、第４実施形態においては、第２主遊技側の保留上限数は１個となっている。
【０２６１】
次に、図６８は、第４実施形態における、図８でのステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１主遊技図柄表示処理（第２主遊技図柄表示処理）のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ１４０３（第４）、ステップ１４４１‐１（第４）、ステップ１４４１‐２（第４）及びステップ１４４１‐３（第４）であり、即ち、ステップ１４０３（第４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ１４０３（第４）でＹｅｓの場合にはステップ１４０５に移行し、Ｎｏの場合にはステップ１４２６に移行する。尚、第４実施形態においては、第１主遊技側と第２主遊技側とに小当りが設けられており、そのため、変動開始条件として、小当り遊技中でないことが条件に追加されている。また、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定（主遊技テーブル２を参照）した後、ステップ１４４１‐１（第４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定（主遊技テーブル３を参照）し、ステップ１４１８に移行する。また、ステップ１４３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、停止図柄は大当り図柄でないと判定した場合、ステップ１４４４‐２（第４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ１４４４‐２（第４）でＹｅｓの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ１４４４‐３（第４）で、小当りフラグをオンにし、ステップ１５５０に移行する。尚、ステップ１４４４‐２（第４）でＮｏの場合にも、ステップ１５５０に移行する。
【０２６２】
尚、本例においては、以下のように構成してもよい。
（１）第１主遊技側の小当り当選率よりも第２主遊技側の小当り当選率の方が高い
（２）第２主遊技側で小当りに当選した方が、第１主遊技側で小当りに当選するよりも相対的にＶ入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
（３）第１主遊技側の小当り図柄として小当り図柄Ａと小当り図柄Ｂを設け、小当り図柄Ａの当選率よりも小当り図柄Ｂの当選率の方が高く、小当り図柄Ａの方が小当り図柄Ｂよりも相対的にＶ入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
【０２６３】
次に、図６９は、第４実施形態における、主遊技テーブル１及び２の一例である。第４実施形態においては、遊技状態に拘らず、第１主遊技側に係る図柄変動であるか第２主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第１主遊技側と第２主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第２主遊技側における当否抽選結果は高確率で（６３９／１０２４の確率で）小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない｛例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び／又は選択率が異なる状態（限定頻度状態）へ移行するよう構成してもよい｝。尚、第４実施形態においては、大当り図柄の停止を契機とした大当りにおける実行ラウンド数は、６ラウンド又は１２ラウンドとなっており、小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、当該契機とした小当りを１ラウンドとして合計で７ラウンド又は１３ラウンドとなっている。尚、ラウンド数を表示するラウンドランプ（不図示）の点灯パターンは、上記６、７、１２、１３ラウンドの４種類の点灯パターンが設けられている。また、大当り図柄として、４Ａや５Ａ等と記載しているが、４Ａで１種類、５Ａで１種類ということには限定されず、例えば、４Ａという大当りグループには４Ａ‐１、４Ａ‐２・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しており、５Ａという大当りグループには５Ａ‐１、５Ａ‐２・・・といったように複数種類の大当り図柄が
存在しているように構成してもよい。また、乱数の振分についても、同様の比率を維持して、例えば、０〜２９９の３００個の乱数には大当りグループ４Ａに属する３００種類の大当りが振り分けられており、３００〜４９９の２００個の乱数には大当りグループ５Ａに属する２００種類の大当りが振り分けられているように構成してもよい。また、当該構成は本例に係るすべての構成に適用可能である。
【０２６４】
次に、図７０は、第４実施形態における、図１６のステップ１７５０（第４）に係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７８５‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、Ｖ入賞口Ｃ２７への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。尚、第４実施形態においては、小当り遊技の実行中にＶ入賞口Ｃ２７に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されるような遊技性となっている。ステップ１７８５‐１でＹｅｓの場合、ステップ１７８５‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止図柄は時短大当り図柄（大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、４Ｂ・５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂとなっている）であるか否かを判定する。ステップ１７８５‐２でＹｅｓの場合、ステップ１７５８‐５に移行する。また、ステップ１７８５‐１でＮｏの場合、ステップ１７８５‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技側の小当り図柄を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８５‐３でＹｅｓの場合、ステップ１７８５‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短小当り図柄（当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、７ＡＫ）を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定し、ステップ１７８５‐５に移行する。尚、ステップ１７８５‐３でＮｏの場合にも、ステップ１７８５‐５に移行する。次に、ステップ１７８５‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止図柄は第１主遊技図柄（第１主遊技側の大当り図柄又は第１主遊技側の小当り図柄）であるか否かを判定する。ステップ１７８５‐５でＹｅｓの場合、ステップ１７８５‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に相対的に大きい回数である所定回数Ａとして１００回をセットし、ステップ１７８５‐８に移行する。尚、ステップ１７８５‐５でＮｏの場合、ステップ１７８５‐７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に相対的に小さい回数である所定回数Ｂとして１回をセットし、ステップ１７８５‐８に移行する。次に、ステップ１７８５‐８及びステップ１７８５‐９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１７８５‐２でＮｏの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄ではない「４Ａ」の場合、又は、ステップ１７８５‐４でＮｏの場合、換言すると、時短小当り図柄である「２ＡＫ」を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。このように、第４実施形態においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数として、所定回数Ａ（１００回）と所定回数Ｂ（１回）との２種類の時短回数を有しており、第１主遊技側の大当り終了後には、相対的に大きい回数である所定回数Ａが時短回数となり得るよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて左打ちにて遊技を進行し、第１主遊技側の大当りに当選し（大当り図柄が停止し）、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合（初当りの場合）には、時短回数として所定回数Ａ（１００回）が付与されることとなる。また、第４実施形態においては、（１）第２主遊技側の保留上限数が１個であり、第２主遊技側の小当り当選確率（当否抽選を実行した場合に小当りとなる確率）が６３９／１０２４である、（２）第２主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する、（３）第１主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、（４）第１主遊技側の大当り図柄の停止を契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、のように構成されている。
【０２６５】
尚、本例においては以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は一部のみを適用してもよいし、以下に列挙していない構成を適用してもよい（例えば、小当り図柄の種類数は第１主遊技側と第２主遊技側とで夫々複数種類有している、等）。
（１）小当り中にＶ入賞口への入球があった場合には、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する
（２）小当り図柄は第１主遊技側に１種類、第２主遊技側に１種類設けられている
（３）小当り実行中のＶ入賞口への入球を契機として、当該入球を契機とした大当りにおける実行ラウンド数を抽選により決定する（例えば、当該小当りの実行ラウンドを含めて、７、１３ラウンドのいずれか）
（４）大当り図柄の停止を契機として大当りの実行ラウンド数は大当り図柄に基づいて決定され、大当り図柄として第１主遊技側と第２主遊技側と夫々複数種類有している
（５）第１主遊技側の保留上限数は４つであり、第２主遊技側の保留上限数は１つであるこのように、小当り図柄は第１主遊技と第２主遊技との夫々で１種類有しており、大当り図柄は小当り図柄の種類よりも多く、第１主遊技と第２主遊技との夫々で複数種類有しているよう構成し、小当り中のＶ入賞口への入球によってその後の大当りの実行ラウンド数を抽選によって決定するよう構成することにより、例えば、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数として１００回（小当りに当選し、小当り中にＶ入賞口へ入球させることがほぼできる時短回数）が付与された場合において、小当りに当選した際に当該小当り図柄を視認することによって小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数が判別されてしまって、当該大当りの実行ラウンド数が相対的に少ない場合には、小当りの実行中に故意に遊技球を大入賞口（Ｖ入賞口）に向かって発射せずに、次回以降の実行ラウンド数が相対的に多い大当りに係る小当り（小当り図柄）に当選するのを待つという本来の遊技性とは異なる遊技の進行をされてしまうことを防止することができる。尚、大当り終了後の時短回数の構成については、以下のように構成してもよい。
（１）非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の実行ラウンド数が６ラウンドとなる大当り図柄である５Ａに係る大当り終了後においては
（１−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が１００回で時間短縮遊技状態が終了
（１−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１００回で時間短縮遊技状態が終了
（１−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（２）時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の実行ラウンド数が６ラウンドとなる大当り図柄である５Ａに係る大当り終了後においては
（２−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（２−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（２−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（３）非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の実行ラウンド数が６ラウンドとなる大当り図柄である４Ａに係る大当り終了後においては非時間短縮遊技状態に移行する
（４）時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の実行ラウンド数が６ラウンドとなる大当り図柄である４Ａに係る大当り終了後においては
（４−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（４−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（４−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（５）非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の実行ラウンド数が１２ラウンドとなる大当り図柄である７Ａに係る大当り終了後においては
（５−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が１００回で時間短縮遊技状態が終了
（５−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１００回で時間短縮遊技状態が終了
（５−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（６）時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の実行ラウンド数が１２ラウンドとなる大当り図柄である７Ａに係る大当り終了後においては
（６−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（６−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（６−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（７）非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の小当り図柄である７ＡＫを契機とした大当り終了後においては時間短縮遊技状態に移行しない
（８）時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の小当り図柄である７ＡＫを契機とした大当り終了後においては
（８−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（８−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（８−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（９）非時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の実行ラウンド数が１２ラウンドとなる大当り図柄である７Ｂに係る大当り終了後においては
（９−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（９−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（９−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（１０）時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の実行ラウンド数が１２ラウンドとなる大当り図柄である７Ｂに係る大当り終了後においては
（１０−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（１０−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（１０−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（１１）非時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当り図柄である７ＢＫを契機とした大当り終了後においては
（１１−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（１１−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（１１−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
（１２）時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当り図柄である７ＢＫを契機とした大当り終了後においては
（１２−１）第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が５回で時間短縮遊技状態が終了
（１２−２）第２主遊技図柄のみの変動回数が１回で時間短縮遊技状態が終了
（１２−３）Ｖ入賞口に入球しない小当りが５回連続（間にＶ入賞口に入球する小当りを挟んでいない）で時間短縮遊技状態が終了
以上のように構成してもよい。
【０２６６】
次に、図７１は、第４実施形態における、図６５のステップ３０５０（第４）のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３０５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３０５２でＹｅｓの場合、ステップ３０５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ３０５５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当該ラウンドの第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン（本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「０．１秒開放→０．５秒閉鎖」を１０回繰り返す開放パターンであり、遊技球を第２大入賞口Ｃ２０に向けて発射し続けていれば、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が複数球入球するよう構成されている）をセットする。次に、ステップ３０５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ３０５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０を開放すると共に、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔをスタートし、ステップ３０６２に移行する。
【０２６７】
他方、ステップ３０５２でＮｏの場合、ステップ３０６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３０６０でＹｅｓの場合、ステップ３０６２に移行する。
【０２６８】
次に、ステップ３０６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球の入賞（入球）があったか否かを判定する。ステップ３０６２でＹｅｓの場合、ステップ３０６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口Ｃ２０に所定個数（例えば、１０個）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ３０６４でＹｅｓの場合には、ステップ３０６８に移行する。他方、ステップ３０６２又はステップ３０６４でＮｏの場合、ステップ３０６６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔは所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ３０６６でＹｅｓの場合、ステップ３０６８に移行する。
【０２６９】
次に、ステップ３０６８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２大入賞口電動役物Ｃ２１ｄの駆動を停止して第２大入賞口Ｃ２０を閉鎖する。次に、ステップ３０７８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り遊技用タイマＭＰ４１ｔを停止してリセットする。次に、ステップ３０８０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理｛ステップ３１００（第４）の処理｝に移行する。尚、ステップ３０６０、又はステップ３０６６でＮｏの場合にも次の処理｛ステップ３１００（第４）の処理｝に移行する。
【０２７０】
次に、図７２は、図６６におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ３１０２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ３１０６で、振分役物制御手段ＭＮ６０は、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔ（インクリメントタイマ）をスタートする。次に、ステップ３１０８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ３１１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物Ｃ２３を第２位置に作動し、ステップ３１１２に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にも、ステップ３１１２に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物Ｃ２３は、初期位置として第１位置（遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物Ｃ２３にて貯留される位置）にて停止している。また、第２位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置（当該位置にある場合において第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物Ｃ２３にて
貯留されない位置）である。
【０２７１】
次に、ステップ３１１２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３１１２でＹｅｓの場合、ステップ３１１４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔを参照し、当該タイマ値が第１動作値（振分役物が第２位置から第１位置に作動するタイマ値であり、本例では、２秒）となったか否かを判定する。ステップ３１１４でＹｅｓの場合、ステップ３１１６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物Ｃ２３を第１位置に作動し、次の処理｛ステップ１９５０（第４）の処理｝に移行する。
【０２７２】
他方、ステップ３１１４でＮｏの場合、ステップ３１１８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔを参照し、当該タイマ値が第２動作値（振分役物が第１位置から第２位置に作動するタイマ値であり、本例では、４秒）となったか否かを判定する。ステップ３１１８でＹｅｓの場合、ステップ３１２０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物Ｃ２３を第２位置に作動し、次の処理｛ステップ１９５０（第４）の処理｝に移行する。尚、ステップ３１２０の処理のタイミングで、振分役物Ｃ２３に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がＶ入賞口Ｃ２２に入球することとなる。
【０２７３】
他方、ステップ３１１８でＮｏの場合、ステップ３１２２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔを参照し、当該タイマ値が第３動作値（振分役物が第２位置から第１位置に作動するタイマ値であり、本例では、６秒）となったか否かを判定する。ステップ３１２２でＹｅｓの場合、ステップ３１２４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物Ｃ２３を第１位置に作動する。次に、ステップ３１２６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ３１２８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、振分役物作動タイマＭＮ６０ｔをゼロクリアし、次の処理（ステップ３１５０の処理）に移行する。尚、ステップ３１１２又はステップ３１２２でＮｏの場合にも、次の処理｛ステップ１９５０（第４）の処理｝に移行する。
【０２７４】
ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物Ｃ２３の初期位置は第１位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第２位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第２位置→第１位置→第２位置→初期位置（第１位置）」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第１動作値となり第１位置となる→第２大入賞口Ｃ２０へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物Ｃ２３に到達する→振分役物Ｃ２３に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第２動作値となり第２位置になる→貯留された遊技球がＶ入賞口Ｃ２２に入球する、との一連の動作が行われることで大当り（特別遊技）が誘発されることとなる。
【０２７５】
次に、図７３は、第４実施形態における、図６６のステップ１９５０（第４）のサブルーチンに係る、Ｖ入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１９５２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動予約フラグ（後述するステップ１９６０でオンとなるフラグであり、即ち、Ｖ入賞口有効期間にてＶ入賞口Ｃ２７に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ１９５２でＹｅｓの場合、ステップ１９５４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、Ｖ入賞口Ｃ２７への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ１９５４でＹｅｓの場合、ステップ１９５６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、Ｖ入賞口有効期間（小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間）内であるか否かを判定する。尚、小当りに第２大入賞口Ｃ２０に入球した遊技球が第２大入賞口Ｃ２０外に排出されるまで待機するための時間として排出待機時間を設けてもよく、そのように構成した場合には、Ｖ入賞口有効期間を小当り遊技開始から排出待機時間終了までとしてもよい。ステップ１９５
６でＹｅｓの場合、ステップ１９５８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、Ｖ入賞検出コマンド（後述する、Ｖ入賞検出演出を実行するためのコマンド）を、サブメイン制御部ＳＭ側に送信するためのコマンド送信用バッファＭＴ１０にセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）する。次に、ステップ１９６０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。
【０２７６】
他方、ステップ１９５２でＮｏの場合、ステップ１９６２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、Ｖ入賞口有効期間（小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間）が終了したか否かを判定する。ステップ１９６２でＹｅｓの場合、ステップ１９６４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。尚、ステップ１９５４、ステップ１９５６又はステップ１９６２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。また、ステップ１９５６でＮｏの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずＶ入賞口Ｃ２７に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、Ｖ入賞口Ｃ２７への入球に係る特別遊技のラウンド数は「７Ｒ」又は「１５Ｒ」となっており、「小当り遊技→Ｖ入賞口Ｃ２７への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「１Ｒ」と特別遊技に係るラウンド数の「７Ｒ」又は「１５Ｒ」とで、「８Ｒ」又は「１６Ｒ」となっている。
【０２７７】
次に、図７４〜図７６を参照して、第４実施形態に係るサブメイン制御部ＳＭ側で実行される制御処理を説明する。まず、図７４は、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。ここで、同図（ａ）の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部ＳＭ側での処理である。本実施形態との相違点は、ステップ２００１（第４）、ステップ２００３（第４）及びステップ２４５０（第４）である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ２００１（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、電源投入タイマＳＭ２４ｔをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマＳＭ２４ｔは、下遮蔽部材Ｃ２５の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ２００２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、初期処理を実行する（例えば、ＲＡＭクリア情報を受信した場合→サブ側のＲＡＭを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のＲＡＭに再セット）。次に、ステップ２００３（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）から受信した情報に基づき、保留数（例えば、装図保留カウンタ値）を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣの繰り返し処理ルーチンである（ｂ）を繰り返し実行するループ処理に移行する。（ｂ）における本実施形態との相違点は、ステップ２４５０（第４）、及び、ステップ２６００の滞在ステージ決定処理が削除されていることであり、即ち、ステップ２３００で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、前述した装飾図柄表示制御処理を実行した後、ステップ２４５０（第４）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述するＶ入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ２５００の処理に移行する。
【０２７８】
次に、図７５は、第４実施形態における、図７４におけるステップ２４５０（第４）のサブルーチンに係る、Ｖ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２４５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、メイン側（主制御基板Ｍ側）からＶ入賞検出コマンド（Ｖ入賞口Ｃ２７に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、Ｖ入賞検出演出を実行するためのコマンド）を受信したか否かを判定する。ステップ２４５６でＹｅｓの場合、ステップ２４５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、Ｖ入賞検
出演出に係るコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。他方、ステップ２４５６でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２５００の処理）に移行する。尚、Ｖ入賞検出演出は、Ｖ入賞口Ｃ２７に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置ＳＧ上に「Ｖ」を表示領域ＳＧ１０一杯に表示する演出となる。
【０２７９】
次に、図７６は、第４実施形態における、図２３におけるステップ２５５０（第４）のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２５８５‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ２５８５‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留に関する情報（当否抽選乱数、停止図柄決定用乱数等）を読出する。次に、ステップ２５８５‐３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、保留内に小当りに当選する予定の保留があるか否かを判定する。ステップ２５８５‐３でＹｅｓの場合、ステップ２５８５‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（例えば、１／４）で当選する小当り保留報知抽選を実行する。次に、ステップ２５８５‐５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該実行した小当り保留報知抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２５８５‐５でＹｅｓの場合、ステップ２５８５‐６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、小当り保留報知演出（保留内に小当りに当選する予定の保留が存在している旨を報知する演出）を実行するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２５８５‐７に移行する。尚、ステップ２５８５‐３、又はステップ２５８５‐５でＮｏの場合にも、ステップ２５８５‐７に移行する。尚、小当り保留報知演出が実行されることにより、保留内に小当りとなる保留が存在していることを報知することとなるが、当該小当りを契機として大当りが実行された場合の大当りに係るラウンド数は報知しないよう構成されている、即ち、小当り保留報知演出の対象となった保留に係る小当り図柄がいずれであるかは報知しないよう構成されている。尚、小当り保留報知演出の実行タイミングについては、実行する大当りにおける最大ラウンド以下のいずれかのラウンドにて実行するよう決定してもよいし、大当りの実行ラウンド数によって一義的に決定される（例えば、実行ラウンド数が１６Ｒの場合には１２Ｒ目、実行ラウンド数が８Ｒの場合には４Ｒ目、等）よう構成してもよい。
【０２８０】
次に、ステップ２５８５‐７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、区切りラウンド開始タイミング（大当りの実行ラウンド数が１６ラウンドであるか否かの分岐となるラウンドの開始タイミングであり、本例では、第８ラウンドの開始タイミング）に到達したか否かを判定する。尚、本例では、実行ラウンド数（小当りを含む）として８Ｒと１６Ｒとが存在しているため、８ラウンド目の開始タイミングが区切りラウンド開始タイミングとなる。ステップ２５８５‐７でＹｅｓの場合、ステップ２５８５‐８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り（大当り中に実行されるラウンド数が最大である大当りであり、本例では、１６Ｒが実行される大当り）であるか否かを判定する。ステップ２５８５‐８でＹｅｓの場合、ステップ２５８５‐９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ラウンドアップ成功演出（実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドではなく次回以降も特別遊技が継続して実行される旨を報知する演出であり、例えば、「＋８ＲＧＥＴ！！」と表示）を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。また、ステップ２５８５‐８でＮｏの場合、換言すれば、相対的に実行されるラウンド数が少ない大当りである場合であり、本例では実行されるラウンド数が「８」である大当りである場合、ステップ２５８５‐１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ラウンドアップ失敗演出（実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドである旨を報知する演出であり、例えば、「残念...」と表示）を実行するコマンドをセットし、次の処
理（ステップ２５２０の処理）に移行する。尚、ステップ２５８５‐７でＮｏの場合にも
、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。このように、第４実施形態においては、特別遊技中に実行される演出として、保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを報知する小当り保留報知演出と、実行中の大当りの実行ラウンド数が相対的に多い旨を報知するラウンドアップ成功演出（失敗演出）との２つの演出を実行し得るよう構成されている。尚、第４実施形態においては、特別遊技の実行ラウンド数が８Ｒと１６Ｒのみであるため、第８Ｒで大当りが終了しない、即ち、第９Ｒが実行されることが確定的となることで、実行中の特別遊技の実行ラウンド数が１６Ｒであることが確定的となるが、これには限定されず、実行ラウンド数の種類を増加してもよいし、ラウンドアップ演出（ラウンドアップ成功演出とラウンドアップ失敗演出との総称）を１回の特別遊技中に複数回実行するよう構成してもよい。具体的には、実行ラウンド数として、４Ｒ、６Ｒ、８Ｒ、１０Ｒ、１６Ｒの５つを設け、最大ラウンド数を除く特別遊技が終了し得るラウンド（第４Ｒ、第６Ｒ、第８Ｒ、第１０Ｒ）にて特別遊技が継続するか否かを煽る演出（例えば、バトル演出を実行し、敗北しなかったら継続する）を実行するよう構成してもよい。尚、ラウンドアップ演出の実行タイミングとしては、区切りラウンド開始タイミングよりも前のラウンドにて実行するよう構成してもよい。また、前述した小当り保留報知演出及びラウンドアップ演出とは別に、保留内に小当りとなる保留が存在している又は実行中の大当りの実行ラウンド数を示唆する演出、即ち、小当り保留報知演出とラウンドアップ演出とを兼用した１つの演出を実行し得るよう構成してもよく、当該兼用した演出を大当りにおける所定のラウンドにて実行してもよい。
【０２８１】
以上のように構成することで、第４実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第２主遊技側の小当りを契機として実行される大当りの実行ラウンド数を複数種類設け、大当りが継続して実行され実行ラウンド数が相対的に多い大当りである旨を報知するラウンドアップ演出を大当り中にて実行可能にすると共に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができる。
【０２８２】
尚、本例においては以下の構成を適用してもよい。
（１）時短回数が１００回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第１主遊技図柄の変動時間も、時短回数が１回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第１主遊技図柄の変動時間も相対的に短時間（例えば、１秒であり、且つ、予告演出が実行されない）であり、時短回数が１００回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第１主遊技図柄の変動時間も、時短回数が１回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第１主遊技図柄の変動時間も相対的に長時間（例えば、３０秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Ａが実行されて成功する）であり、第１主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる（ハズレも大当りも小当りも）、
（２）時短回数が１００回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第２主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間（例えば、１秒であり、且つ、予告演出が実行されない）であり、時短回数が１００回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第２主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間（例えば、３０秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Ａが実行されて成功する）であり、時短回数が１回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第２主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間（例えば、６０秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Ａが実行されて失敗し、第２主遊技側の保留を生起させるよう示唆する演出を実行し、第２主遊技側の保留が第２主遊技側の保留上限数まで生起したら生起完了演出を実行する）であり、時短回数が１００回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第２主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間（例えば、３０秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Ａが実行されて成功する）であり、第２主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる（ハズレも大当りも小当りも）、
（３）非時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第２主遊技図柄の変動時間は相対的に長
時間（例えば、４５秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Ｂが実行されて失敗する）であり、非時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第２主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間（例えば、４５秒であり、且つ、演出としては当否煽りＢ→成功）であり、第２主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる（ハズレも大当りも小当りも）、
尚、当否煽り演出Ａと当否煽り演出Ｂとは演出態様が異なる（例えば、当否煽り演出Ａはバトル演出であり当否煽り演出Ｂはミッション演出である）。尚、非時間短縮遊技状態における第１主遊技図柄の変動時間としては、ハズレに係る図柄変動の場合には３秒、１０秒、３０秒、６０秒の４種類、大当り又は小当りに係る図柄変動の場合には１５秒、３５秒、６５秒の３種類であり、ハズレに係る変動時間は４種類のうち短い時間値ほど選択され易く、大当り又は小当りに係る変動時間は３種類のうち長い時間値ほど選択され易く、ハズレに係る変動時間については第１主遊技側の保留数が０〜１個のときは３秒以外の３種類が変動時間として選択され、第１主遊技側の保留数が２〜３個のときは４種類すべてが選択され、大当り又は小当りに係る変動時間については第１主遊技側の保留数に関係なく上記３種類が選択され得るよう構成してもよい。
【０２８３】
尚、第４実施形態においては、時短回数カウンタを１つのみ有し、第１主遊技図柄の変動と第２主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算する、即ち、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達することにより時間短縮遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、時短回数カウンタとして時短回数カウンタαと時短回数カウンタβとの２つのカウンタを有し、時短回数カウンタαは第１主遊技図柄の変動と第２主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算し、時短回数カウンタβは第２主遊技図側の変動のみによってカウンタ値を減算し、、時短回数カウンタα及び時短回数カウンタβのカウンタ値のいずれかが０となった時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。即ち、第１主遊技図柄と第２主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達するか、第２主遊技図柄のみの変動回数が特定値に到達するかのいずれかを充足することによって時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。尚、時短回数を終期回数と称してもよく、終期回数として第一終期回数と第二終期回数とを有するよう構成し、大当り図柄が停止表示されたことにより大当りが実行された場合には第一終期回数が終期回数となり、小当り図柄が停止表示されたことにより小当りが実行され、当該小当り中にＶ入賞口に入球することにより大当りが実行された場合には第二終期回数が終期回数となるよう構成した場合に、
（１）第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り（大当り図柄）に当選できる確率をＸとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り（大当り図柄）に当選できる確率をＹとした場合に、「Ｘ≦Ｙ」となる、
（２）第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をＸとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をＹとした場合に、「Ｘ≦Ｙ」となる、
（３）第一終期回数の図柄変動が実行されるまでにＶ入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をＸとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでにＶ入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をＹとした場合に、「Ｘ≦Ｙ」となる、よう構成してもよい。
また、上記構成は、図柄変動を第１主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第１主遊技側の大当り及び小当りのみとしてＸとＹを比較してもよいし、図柄変動を第２主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第２主遊技側の大当り及び小当りのみとしてＸとＹを比較してもよい。
【０２８４】
また、第４実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当り（大当り図柄）に当選した場合には、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は６０％
であり、第２主遊技側の保留上限数が４個であり、第２主遊技側の小当り当選率（１回の図柄変動にて小当りに当選する確率）が２０％となるよう構成してもよい、即ち、第２主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合未満となるよう構成してもよいし、第２主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合以上となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第一終期回数、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第二終期回数となるよう構成してもよいし、前述した時短回数に関する構成を適宜組み合わせる等として適用してもよい。
【０２８５】
（第４実施形態からの変更例１）
第４実施形態においては、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２７へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第２主遊技保留球の上限数を「１」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第２主遊技保留球の上限数を「１」より大きい値にした場合について、第４実施形態からの変更例１として、以下第４実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０２８６】
次に、図７７は、第４実施形態からの変更例１における、図６５でのステップ１３００（第２変３）のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図においては、第２実施形態からの変更例３からの変更点について詳述することとする。第４実施形態からの変更点は、ステップ１３３２（第４変１）であり、即ち、ステップ１３３１で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが第２主遊技始動口Ｂ１０に入球（第２主遊技始動口入球検出装置Ｂ１１ｓから第２主遊技始動口入球情報を受信）したと判定した場合、ステップ１３３２（第４変１）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技側の保留球は上限内（本例では、第２主遊技側の保留の上限は２個となっている）であるか否かを判定する。ステップ１３３２（第４変１）でＹｅｓの場合にはステップ１３３３に移行し、ステップ１３３２（第４変１）でＮｏの場合にはステップ１３３３に移行する。
【０２８７】
次に、図７８は、第４実施形態からの変更例１における、主遊技テーブル１及び２の一例である。まず、第４実施形態から変更例１においては、第４実施形態よりも第２主遊技側における小当りに当選する確率が低く（４１１／１０２４の確率）なっている。また、第１主遊技側の小当り図柄として、第４実施形態よりも「２ＡＫ」に当選し易く「７ＡＫ」に当選し難くなっている。また、第２主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合の当該大当りの実行ラウンド数は１３Ｒ（小当りを１Ｒとした場合の合計の実行ラウンド数）の１種類のみとなっている。ここで、第４実施形態からの変更例１においては、第１主遊技側の大当り図柄が停止して大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄は、「５Ａ・７Ａ」である。よって、第１主遊技側の大当り図柄が停止した場合の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「５２４／１０２４」となる。他方、第１主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄は「７ＡＫ」であり、第１主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「８２４／１０２４」となり、第１主遊技側においては、大当り図柄が停止して大当りが実行されるよりも、小当り図柄が停止して当該小当り図柄に係る小当りを契機として大当りが実行された方が、大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合が相対的に高くなるよう構成されている。尚、第２主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り実行時の実行ラウンド数をすべて（４Ｂ、５Ｂ、７Ｂのいずれであっても）１２ラウンドのみとしてもよい。
【０２８８】
以上のように構成することで、第４実施形態からの変更例１におけるぱちんこ遊技機に
おいては、第４実施形態と同様に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出を大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができると共に、第１主遊技側において、大当り図柄が停止したことにより実行される大当りよりも小当りを契機として大当りの方が大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行率が高くなるよう構成しているため、例えば、非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当り図柄が停止したことにより実行されている大当り中にて、保留内に第１主遊技側の小当りとなる保留があった場合にも、小当り保留報知演出が実行されることにより、遊技者は高利益となることを認識し、遊技の興趣性がより高まることとなる。
【０２８９】
（第４実施形態からの変更例２）
第４実施形態においては、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２７へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第２主遊技保留球の上限数を「１」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第２主遊技保留球の上限数を「１」より大きい値にした場合について、第４実施形態からの変更例２として、以下第４実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０２９０】
はじめに、図７９は、第４実施形態からの変更例２における、図１６のステップ１７５０（第４）のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第４実施形態からの変更点は、ステップ１７８５‐７（第４変２）であり、即ち、ステップ１７８５‐５で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが停止図柄は第１主遊技図柄でないと判定した後、ステップ１７８５‐７（第４変２）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ｃ（本例では、２回）をセットし、ステップ１７８５‐８に移行する。尚、第４実施形態からの変更例２においては、第２主遊技側の保留上限数は、所定回数Ｃと同値の２個となっている。
【０２９１】
次に、図８０は、第４実施形態からの変更例２における、図７４のステップ２３００のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第４実施形態からの変更点は、ステップ２３２０（第４変２）、及びステップ２６５０（第４変２）であり、即ち、ステップ２３０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ２３２０（第４変２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、現在の遊技状態が通常遊技状態（非時間短縮遊技状態）であるか否かを判定する。ステップ２３２０（第４変２）でＹｅｓの場合、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ステップ２３０６に移行する。また、ステップ２３２０（第４変２）でＮｏの場合、ステップ２６５０（第４変２）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する、時短中演出内容決定処理を実行し、ステップ２３０８に移行する。
【０２９２】
次に、図８１は、第４実施形態からの変更例２における、図８０のステップ２６５０（第４変２）のサブルーチンに係る、時短中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６５４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ２６５６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は短時間変動（本例では、１０秒の変動時間の図柄変動）であるか否かを判定する。ここで、第４実施形態からの変更例２においては、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間として、１０秒の変動時間である短時間変動と、３０秒の変動時間である中時間変動と、６０秒の変動時間である長時間変動との３種類の変動時間が選択され得るよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態における変動時間の構成は変更してもよく、例えば、１０秒の１種類のみとしてもよいし、変動時間の平均値を短時間（例えば、７秒等）としてもよい。
【０２９３】
ステップ２６５６でＹｅｓの場合、ステップ２６５８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半：「５秒変動→仮停止」、後半：「５
秒変動→停止」となる擬似連２回に決定する。ここで、第４実施形態からの変更例２においては、短時間変動となる装飾図柄の変動が実行された場合、実際には１０秒で１回実行される図柄変動を、５秒の擬似変動を２回実行（後半の図柄変動における停止図柄は確定停止図柄となっている）することにより、あたかも５秒の変動時間の図柄変動が２回実行されているように遊技者にみせるような演出手法としている（同図下部の時短中イメージを参照）。次に、ステップ２６６０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半：「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半：「次変動以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」に決定し、次の処理（ステップ２３０８の処理）に移行する。尚、当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間とは、当該変動の後半の変動時間、又は、次変動以降の図柄変動の変動時間、となっている。このように、時間短縮遊技状態である場合における短時間変動の実行時では、現在実行している変動状態（どの図柄変動であるか、且つ、前半・後半のいずれであるか）に係る当否結果を示唆する演出は実行されない、即ち、現在よりも後の図柄変動（現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む）の変動時間を示唆する演出（例えば、リーチとなるか否かを煽る演出）が実行されることとなる。
【０２９４】
フローチャートの説明に戻ると、ステップ２６５６でＮｏの場合、ステップ２６６２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動は中時間変動（３０秒の変動時間の図柄変動）であるか否かを判定する。ステップ２６６２でＹｅｓの場合、ステップ２６６４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半：「５秒変動→仮停止」、後半：「（５秒変動→仮停止）を複数回実行後に停止（確定停止）」となる擬似連後発展失敗に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄（その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄）が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ２６６６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半：「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半：「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理（ステップ２３０８の処理）に移行する。また、ステップ２６６２でＮｏの場合、換言すると、当該図柄変動が長時間変動（６０秒の変動時間の図柄変動）であった場合には、ステップ２６６８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半：「５秒変動→仮停止」、後半：「（５秒変動→仮停止）を複数回実行後にリーチ変動を実行して停止（確定停止）」となる擬似連後発展成功に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄（その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄）が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ２６７０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半：「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半：「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理（ステップ２３０８の処理）に移行する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動又は長変動時間の図柄変動が実行された場合には、前半においては短時間変動と同様に現在よりも後の図柄変動（現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む）の変動時間を示唆する演出（例えば、リーチとなるか否かを煽る演出）が実行されることとなるが、後半においては当該変動の当否結果を示唆する演出（例えば、当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出）を実行するよう構成されている。このように、短変動における図柄変動中と、中変動又は長変動における図柄変動の前半においては、現在よりも後の図柄変動（現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む）の変動時間を示唆する演出、即ち、先読み演出が毎変動実行されるよ
う構成されており、中変動又は長変動における図柄変動の後半においては、当該変動の当否結果を示唆する演出、即ち、先読み演出ではない演出が実行されることとなる。尚、本例においては、中時間変動及び長時間変動における後半の変動にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成したが、「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行する期間はこれには限定されず、例えば、短変動時間が終了するタイミング、即ち、中変動時間又は長変動時間の図柄変動における変動開始１０秒後のタイミング以降にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成してもよい。また、短変動時間の図柄変動における前半等にて実行される「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」は、擬似変動が実行される毎に必ず実行するよう構成する必要はなく、擬似変動によっては「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」が実行される場合と実行されない場合とが存在するよう構成してもよい。このように構成することにより、相対的に大当り期待度の高い図柄変動（長時間の図柄変動、リーチ演出が実行される図柄変動）を対象とした演出を常に実行することができ、複数の予告演出等が複合することによってどの図柄変動に対する期待度を示唆する演出が実行されているのか判断し難くなるような事態を防止することができることとなる。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態中における短変動以外の図柄変動が実行された場合には、「擬似変動（５秒）→擬似変動（５秒）→擬似変動を４回実行（５秒×４回）→中変動の場合には確定停止、長変動の場合にはリーチ」となるよう構成したが、これには限定されず、「擬似変動（５秒）→擬似変動（５秒）→リーチ→リーチとなった図柄が仮停止する擬似変動を４回実行（５秒×４回）」のように、短変動以外の図柄変動では変動開始１０秒後にリーチとなった後複数回の擬似変動（仮停止）が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、リーチとなった後の擬似変動（仮停止）の回数が多い程当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。また、リーチ後の複数回の擬似変動が実行された後にスーパーリーチを実行するよう構成してもよい。
【０２９５】
以上のように構成することで、第４実施形態からの変更例２におけるぱちんこ遊技機においては、第２主遊技側の保留上限数を複数個（２個）、且つ、第２主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数を２回のように構成することにより、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の、時間短縮遊技状態にて再度小当りに当選（時間短縮遊技状態にて生起した保留に係る図柄変動が非時間短縮遊技状態にて実行される場合も含む）できる可能性を高めることができる。また、第２主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は２回のみであるが、擬似変動を複数回実行するよう構成することで、１回の図柄変動にて複数回の図柄変動が実行されているように見せることができ、遊技者は恰も時間短縮遊技状態にて複数回（例えば、１０回）の当否抽選が実行されているような感覚となり、時間短縮遊技状態に大当りに当選し易いように感じることができる。
【０２９６】
尚、第４実施形態からの変更例２においては、第２主遊技側の大当り終了後（大当り図柄の停止を契機とした大当りと、小当りを契機とした大当りとのいずれも含む）にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、第２主遊技側の大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する場合と時間短縮遊技状態に移行する場合とを設けるよう構成してもよく、第２主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合を調整することにより、時間短縮遊技状態にて小当り又は大当りに当選できる確率を調整することができ、例えば、第２主遊技側の小当りに当選した遊技状態によって、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合を相違させるよう構成してもよい。
【０２９７】
尚、第４実施形態からの変更例２を含めた、小当り中にＶ入賞口に遊技球が入球することによって大当りが実行されることとなる遊技機に適用可能な構成を以下に列挙する。
（１）時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に
時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が高くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了した後にて第２主遊技側で小当りに当選する方が時間短縮遊技状態に移行し易いといったチャンスが少なくなっても一方的に不利にはならない遊技性とすることができる。
（２）時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第２主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、単純に時間短縮遊技状態にて第２主遊技側の小当りに当選すれば時間短縮遊技状態に移行し易いといった、早い段階で小当りに当選する方が有利な遊技性とすることができる。
（３）時間短縮遊技状態内にて小当りを契機として大当りに当選することができる確率と、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第２主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率とをある程度近しい確率に設計する場合、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第２主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも高くする場合には、「時短回数＜第２主遊技側の保留上限数」とすることが好適であり、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第２主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも低くする場合には、「時短回数＞第２主遊技側の保留上限数」とすることが好適である。
【０２９８】
（第４実施形態からの変更例３）
第４実施形態においては、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２７へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第２主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板Ｓ側の演出に係る構成の一例を、第４実施形態からの変更例３として、以下、第４実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０２９９】
次に、図８２は、第４実施形態からの変更例３における、図６５のステップ１２００のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、第４実施形態からの変更点は、ステップ１２３７‐１（第４変３）、ステップ１２３７‐２（第４変３）、及び、ステップ１２４１（第４変３）であり、即ち、ステップ１２３６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放した後、ステップ１２３７‐１（第４変３）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１２３７‐１（第４変３）でＹｅｓの場合、ステップ１２３７‐２（第４変３）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動役物開放開始コマンド（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放が開始した旨のコマンドであり、副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセット（ステップ１９９９の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部ＳＭ側に送信される）し、ステップ１２３８に移行する。他方、ステップ１２３７‐１（第４変３）でＮｏの場合には次の処理（ステップ１３００の処理）に移行する。また、ステップ１２４０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを閉鎖した後、ステップ１２４１（第４変３）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、電動
役物開放終了コマンド（第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放が終了した旨のコマンドであり、副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ１２４２に移行する。尚、第４実施形態からの変更例３においては、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は５秒となっており、具体的な第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様は、「１．０秒開放→１．０秒閉鎖→１．０秒開放→１．０秒閉鎖→１．０秒開放→閉鎖」となっている。尚、第４実施形態からの変更例３においては、第２主遊技側の保留上限数は１個、第２主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は１回となっている。尚、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様は、これには限定されず、更に入球容易性を担保するために、「１．０秒開放→６．０秒閉鎖→１．０秒開放→６．０秒閉鎖→１．０秒開放放→６．０秒閉鎖→１．０秒開放放→６．０秒閉鎖→１．０秒開放→閉鎖」等のように、開放している期間よりも閉鎖している期間の方が長時間となる開放態様としてもよい。
【０３００】
次に、図８３は、第４実施形態からの変更例３における、主遊技テーブル３の構成図の一例である。はじめに、第４実施形態からの変更点は、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間の選択傾向を変更したことであり、第４実施形態からの変更例３においては、時間短縮遊技状態における第２主遊技図柄の変動時間は、第４実施形態よりも相対的に長時間となる、具体的には、当り時及びハズレ時共に、すべて３０秒の長時間変動となるよう構成されており、ハズレに係る第１主遊技図柄の変動時間はすべて１秒の短時間変動となるよう構成されている。また、第２主遊技図柄においては、当りハズレ、時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、すべて３０秒の変動時間、即ち、すべて長時間の変動時間となっているため、時間短縮遊技状態にて第２主遊技図柄が変動した際も、その後、非時間短縮遊技状態にて第２主遊技側の保留の消化によって第２主遊技図柄が変動した際も長時間の変動時間として、演出を実行する時間を担保可能に構成されている。このように構成することによって、連荘の際に重要な第２主遊技図柄の変動時間を長時間として遊技者に連荘に係る演出を丁寧に見せることが可能となる。尚、時短回数として１００回の場合と１回の場合とを有するよう構成した場合には、時短１回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第２主遊技図柄の変動時間は３０秒とし、時短１００回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第２主遊技図柄の変動時間は１秒とするよう構成してもよい（時短１００回の場合には時間短縮遊技状態中に小当りに当選することが容易であるため、変動時間を短時間にしても問題ない）。
【０３０１】
次に、図８４は、第４実施形態からの変更例３における、図７４のステップ２４５０（第４）のサブルーチンに係る、Ｖ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。第４実施形態からの変更点は、ステップ２４６０（第４変３）〜ステップ２４６５（第４変３）であり、即ち、ステップ２４６０（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、右打ち指示フラグ（時間短縮遊技状態にて第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放を開始した場合にオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ２４６０（第４変３）でＹｅｓの場合、ステップ２４６１（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側からの電動役物開放開始コマンド｛ステップ１２３７‐２（第４変３）でセットされ、副制御基板Ｓ側へ送信されるコマンド｝を受信したか否かを判定する。ステップ２４６１（第４変３）でＹｅｓの場合、ステップ２４６２（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、右打ち指示フラグをオンにし、ステップ２４６３（第４変３）に移行する。尚、ステップ２４６０（第４変３）でＮｏの場合にも、ステップ２４６３（第４変３）に移行する。次に、ステップ２４６３（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、時間短縮遊技状態における図柄変動の図柄変動停止タイミングよりも所定時間前のタイミング（例えば、図柄変動停止より５秒前のタイミング）に到達したか否かを判定する。ステップ２４６３（第４変３）でＹｅｓの場合、ステップ２４６４（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、右打ち実行指示演出（第２主遊技始動口Ｂ１０への遊技球の発射を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置ＳＧ上に「今右打ちしろ」と表
示する演出）に係るコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４６６（第４変３）に移行する。また、ステップ２４６３（第４変３）でＮｏの場合、ステップ２４６５（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、右打ち禁止指示演出（遊技球の発射の停止を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置ＳＧ上に「今は発射するな」と表示する演出）に係るコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）し、ステップ２４６６（第４変３）に移行する。
【０３０２】
次に、ステップ２４６６（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側から、電動役物開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４６６（第４変３）でＹｅｓの場合、ステップ２４６７（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２４６７（第４変３）でＹｅｓの場合、ステップ２４６８（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、右打ち実行指示演出と右打ち禁止指示演出とのうち実行されている演出に係る表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ２４６９（第４変３）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、右打ち指示フラグをオフにし、ステップ２４５６に移行する。尚、ステップ２４６１（第４変３）、ステップ２４６６（第４変３）、又はステップ２４６７（第４変３）でＮｏの場合にも、ステップ２４５６に移行する。
【０３０３】
以上のように構成することで、第４実施形態からの変更例３におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態においては、第２主遊技側の保留が生起していると考えられる状況では右打ち禁止指示演出を実行し、第２主遊技側の保留が生起していない場合があると考えられる状況、即ち、時間短縮遊技状態における第２主遊技図柄の変動時間が３０秒の長時間変動であるため、当該変動時間中に補助遊技側の保留がなくなる恐れがあるために、当該長時間の第２主遊技図柄の変動停止から５秒前のタイミングで右打ち実行指示演出を実行するよう構成することにより、補助遊技側の保留が生起することとなり、当該補助遊技側の保留の生起により、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放することとなるため、時間短縮遊技状態における第２主遊技図柄の変動が終了し、非時間短縮遊技状態となった後においても、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが継続して開放しており、第２主遊技側の保留を再度生起させる時間が担保できるよう構成することができる。
【０３０４】
（第４実施形態からの変更例４）
第４実施形態においては、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２７へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第２主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて適用可能なその他の構成の一例を、第４実施形態からの変更例４として、以下、第４実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０３０５】
はじめに、図８５は、第４実施形態からの変更例４における、図６５のステップ１２００のサブルーチンに係る電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第４実施形態からの変更点は、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様であり、即ち、遊技状態が時間短縮遊技状態である（補助遊技時短フラグがオンである）場合に、補助遊技図柄の停止図柄として当り図柄「Ｄ１」が停止したことによる、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放態様は「１．０秒開放→１．０秒閉鎖→２．０秒開放→閉鎖」となっており、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は４秒となっている。
【０３０６】
次に、図８６は、第４実施形態からの変更例４における、図８のステップ１４００（１）、（２）のサブルーチンに係る、第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第４実施形態からの変更点は、ステップ１４４７‐１（第４変４）、及びステップ
１４５０（第４変４）であり、即ち、ステップ１４１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定（主遊技テーブル２を参照）した後、ステップ１４４７‐１（第４変４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグ（第４実施形態からの変更例４においては限定頻度状態が１種類のみであるため、限定頻度状態である場合にオンとなるフラグは限定頻度フラグとしている）がオフであるか否かを判定する。ステップ１４４７‐１（第４変４）でＹｅｓの場合、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、ステップ１４４４‐１（第４）に移行する。他方、ステップ１４４７‐１（第４変４）でＮｏの場合、ステップ１４５０（第４変４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ１４１８に移行する。
【０３０７】
次に、図８７は、第４実施形態からの変更例４における、主遊技テーブル３の構成図の一例である。第４実施形態からの変更例４においては、時間短縮遊技状態における、ハズレ時の主遊技図柄の変動時間が、５秒のみの１種類に決定されるよう構成されている。また、時間短縮遊技状態における、当り時の変動時間は、１０秒と６０秒との２種類から決定されるよう構成されている。ここで、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第２主遊技図柄の変動時間は５秒であり、前述した第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放期間である４秒よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第１主遊技図柄の変動時間として最も短時間の変動時間は１０秒であり、前述した第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放期間である４秒よりも長時間となっている。尚、第４実施形態からの変更例４における主遊技図柄の変動時間は、前述した第４実施形態からの変更例３の構成と同様にしてもよい。また、以降の実施形態においても主遊技図柄の変動時間の構成を前述した第４実施形態からの変更例３の構成と同様にしてもよい。
【０３０８】
次に、図８８は、第４実施形態からの変更例４における、図８６のステップ１４５０（第４変４）のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４７０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様（変動時間）を決定（限定頻度テーブル参照）する。次に、ステップ１４７１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値を１減算し、ステップ１４７２に移行する。次に、ステップ１４７２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１４７２でＹｅｓの場合、ステップ１４７３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグをオフにし、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。尚、ステップ１４７２でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１４１８の処理）に移行する。
【０３０９】
次に、図８９は、第４実施形態からの変更例４における、限定頻度テーブルの構成図の一例である。第４実施形態からの変更例４においては、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、ハズレ時の第２主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である１秒の１種類のみに決定されるよう構成されている。
【０３１０】
次に、図９０は、第４実施形態からの変更例４における、図１６のステップ１７５０（第４）に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第４実施形態からの変更点は、ステップ１７８６‐１（第４変４）及びステップ１７８６‐２（第４変４）であり、即ち、ステップ１７８５‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ａ（本例では、１００回）をセットした後、ステップ１７８６‐１（第４変４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、１００回）をセットする。次に、ステップ１７８６‐２（第４変４）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度フラグをオンにし、ステップ１７８５‐８に移行する。このように、第４実施形態からの変更例４におい
ては、第１主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、限定頻度状態に移行するよう構成されている。
【０３１１】
以上のように構成することで、第４実施形態からの変更例４におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第２主遊技図柄の変動時間を、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放期間よりも長時間となるよう構成することで、「第２主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第２主遊技側の保留が０個→第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが開放→０．５秒後に第２主遊技保留が１個生起→第２主遊技側の保留が消化されて第２主遊技図柄が変動開始する→３．５秒後に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放が終了する→０．５秒後に第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄが再度開放→１秒後に第２主遊技図柄の変動が終了して時間短縮遊技状態が終了する→１秒後に第２主遊技保留が１個生起」といったように時間短縮遊技状態に移行して第２主遊技図柄の変動が終了するまでに、大当り終了後から起算して２回目の第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放が開始することにより、時短回数が１回であった場合にも、第２主遊技図柄を３回変動させることができ、大当り終了後の連荘期待度を高めることができる。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第１主遊技図柄の変動時間を、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄの開放期間よりも短時間となるよう構成することで、上記第２主遊技図柄の構成とは異なり、第２主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に、第１主遊技図柄を変動させても、当該第１主遊技図柄の変動が終了するまでに再度第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄを開放させることはできず、遊技者が故意に第１主遊技図柄を変動させると共に、第２主遊技側の保留を生起させるような本来の遊技の流れに反した利益が得られないように構成することができる。また、第１主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数が１００回となると共に、限定頻度状態に移行することにより、第２主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間の１秒となる。時短回数が１００回の場合に第２主遊技図柄の変動時間が長いと、時間短縮遊技状態にて第２主遊技側の小当りに当選できることは略確定的であるにも拘らず、第２主遊技側の小当りに当選するまでに時間がかかってしまい遊技のテンポが悪くなってしまうこととなるが、このように構成することにより、時短回数が１００回の場合には、第２主遊技図柄の変動時間を短時間にすることができ、遊技の状況に合わせたテンポのよい遊技進行とすることができる。
【０３１２】
尚、第４実施形態からの変更例４においては、非時間短縮遊技状態において第２主遊技側の小当りに当選し、小当りの実行中にＶ入賞口への入球があったことにより実行される大当りの終了後に時間短縮遊技状態となった場合において、時間短縮遊技状態の１変動目（大当りが終了してから最初の図柄変動）に関しては、第１主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合よりも、第２主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合の方が、相対的に変動時間が長時間となるよう構成してもよい。
【０３１３】
（第４実施形態からの変更例５）
第４実施形態においては、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２７へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第２主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板Ｓ側の演出に係る構成の一例を、第４実施形態からの変更例５として、以下、第４実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０３１４】
次に、図９１は、第４実施形態からの変更例５における、主遊技テーブル１及び主遊技テーブル２の構成図の一例である。第４実施形態からの変更例５においては、第２主遊技側の小当り図柄として「３ＢＫ」と「７ＢＫ」とを有しており、第２主遊技側にて小当りに当選した場合には、「３ＢＫ」に当選し易い（９５０／１０２４）よう構成されている。ここで、第２主遊技側の小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、契機となる小
当り図柄が「３ＢＫ」と「７ＢＫ」とのいずれであるかに拘らず１６ラウンド（小当りにて実行されるラウンドを１ラウンドとして合算した実行ラウンド数となっている）となっているが、大当り終了後の時短回数が「３ＢＫ」と「７ＢＫ」とのいずれを契機とした大当りであったかにより相違するよう構成されている。
【０３１５】
次に、図９２は、第４実施形態からの変更例５における、図１６のステップ１７５０（第４）に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第４実施形態からの変更点は、ステップ１７８５‐５（第４変５）〜ステップ１７８６‐５（第４変５）であり、即ち、ステップ１７８５‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、停止図柄は時短大当り図柄（大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、「４Ｂ・５Ａ・５Ｂ・７Ａ・７Ｂ」となっている）と判定した後、又は、ステップ１７８５‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、時短小当り図柄（本例では、７ＡＫ）を契機とした特別遊技終了後であると判定した場合、ステップ１７８５‐５（第４変５）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、停止図柄は第１主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ１７８５‐５（第４変５）でＹｅｓの場合、ステップ１７８６‐１（第４変５）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８６‐１（第４変５）でＹｅｓの場合、ステップ１７８６‐２（第４変５）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ａ（本例では、１００回）をセットし、ステップ１７８５‐８に移行する。他方、ステップ１７８６‐１（第４変５）でＮｏの場合、ステップ１７８６‐３（第４変５）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ｂ（本例では、１回）をセットし、ステップ１７８５‐８に移行する。また、ステップ１７８５‐５（第４変５）でＮｏの場合、換言すると、停止図柄が第２主遊技図柄である場合、ステップ１７８６‐４（第４変５）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第２主遊技長時短小当り図柄（特別遊技の実行終了後に、時間短縮遊技状態に移行すると共に相対的に長い時短回数（本例では、１００回）が付与されることとなる、当該特別遊技への移行契機となる第２主遊技側の小当り図柄であり、本例では、「７ＢＫ」）を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８６‐４（第４変５）でＹｅｓの場合、ステップ１７８６‐５（第４変５）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ａ（本例では、１００回）をセットし、ステップ１７８５‐８に移行する。このように、第４実施形態からの変更例５においては、第１主遊技側の大当り終了後においては、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り又は非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合であり、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には（第１主遊技側の初当り時には）、時短回数が１００回となる。また、第２主遊技側においては、第２主遊技長時短小当り図柄（本例では、「７ＢＫ」）を契機として実行された大当り終了後には時短回数が１００回となり、その他の場合（大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後と小当りを契機とした大当り終了後）には時短回数が１回となる。即ち、第２主遊技長時短小当り図柄（本例では、「７ＢＫ」）は最も高利益な小当り図柄となっている。尚、第１主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りと、第２主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りとを比較すると、第１主遊技側の方が第２主遊技側よりも、大当り終了後の時短回数は相対的に多くなっているが、第１主遊技側の方が第２主遊技側よりも、大当りにおける獲得遊技球数の期待値（実行ラウンド数）が少なくなっている。
【０３１６】
次に、図９３は、第４実施形態からの変更例５における、図２３のステップ２５５０（第４変５）のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２５８６‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセット（ステップ２９９９の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部ＳＳ側に送信される）する。次に、ステップ２５８６‐２で、副制
御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の大当りは第２主遊技長時短小当り図柄（第２主遊技側の小当り図柄であって、当該小当りを契機とした大当り終了後に相対的に長期間である時短回数が付与される最も高利益な小当り図柄であり、本例では、７ＢＫ）を契機とした大当りであるか否かを判定する。ステップ２５８６‐２でＹｅｓの場合、ステップ２５８６‐３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、長時短付与演出（相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知する演出であり、遊技者を祝福する演出）を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。また、ステップ２５８６‐２でＮｏの場合、ステップ２５８６‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、通常演出（相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出）を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。このように、第４実施形態からの変更例５においては、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第２主遊技長時短小当り図柄（本例では、７ＢＫ）を契機とした大当りの実行中には長時短付与演出を実行して遊技者を祝福するよう構成されている。
【０３１７】
以上のように構成することで、第４実施形態からの変更例５におけるぱちんこ遊技機においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数として１回と１００回との２種類が付与され得るよう構成し、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第２主遊技長時短小当り図柄（本例では、７ＢＫ）を契機とした大当り終了後には時短回数が１００回となるよう構成した。また、第２主遊技長時短小当り図柄は第２主遊技側にて小当りに当選した場合の「７４／１０２４」で選択されるよう構成されており、あまり連荘中においてもあまり選択されないよう構成されているため、第２主遊技長時短小当り図柄に当選し、当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合には、遊技者を祝福する長時短付与演出することで、遊技者は達成感を感じることができるよう構成されている。
【０３１８】
尚、第４実施形態からの変更例５においては、長時短付与演出を大当り中に実行することにより、遊技者を祝福するよう構成したが、これには限定されず、（１）第２主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り開始デモ時間（又は、大当り終了デモ時間）にて長時短付与演出を実行、（２）第２主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している状況におけるハズレ変動中の演出にて第２主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している旨を報知する（先読み演出として報知する）、（３）第２主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の図柄変動中（時短回数が１回又は１００回の場合には、大当り終了後最初の図柄変動にて実行することが望ましい）の演出にて、時短回数が１００回である旨を報知する、（４）第２主遊技長時短小当り図柄に係る図柄変動中に、第２主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の時短回数が１００回である旨を報知する、のように構成してもよい。
【０３１９】
（第４実施形態からの変更例６）
第４実施形態においては、小当り遊技中にＶ入賞口Ｃ２７へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第２主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板Ｓ側の演出に係る構成の一例を、第４実施形態からの変更例６として、以下、第４実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
【０３２０】
はじめに、図９４は、第４実施形態からの変更例６における、主遊技テーブル１及び主遊技テーブル２の構成図の一例である。第４実施形態からの変更例６においては、第４実施形態よりも第１主遊技側にて小当りに当選し易くなっている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の小当りに当選した場合に、Ｖ入賞口Ｃ２７への遊技球の入球を狙うような遊技性を実現している。尚、第２主遊技側の小当りに当選した場合にもＶ入賞口Ｃ２７への遊技球の入球を狙うよう指示する演出を実行し得るよう構成してもよい。
【０３２１】
次に、図９５は、第４実施形態からの変更例６における、図６５のステップ３０５０（第４）のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。第４実施形態からの変更点は、ステップ３０８２‐１（第４変６）〜ステップ３０８２‐６（第４変６）であり、即ち、ステップ３０５５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、当該ラウンドの第２大入賞口Ｃ２０の開放パターン（本例では、例えば、２ＡＫの場合には、「０．２秒開放→閉鎖」となり、遊技球が第２大入賞口Ｃ２０に入球し難いと共に、第２大入賞口Ｃ２０に入球した場合にもＶ入賞口Ｃ２７には入球しない、また、その他のすべての小当り図柄において、「２秒開放→４秒閉鎖→２秒開放→閉鎖」となり、遊技球を第２大入賞口Ｃ２０に向けて発射し続けていれば、第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が複数球入球するよう構成されている）をセットした後、ステップ３０８２‐１（第４変６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り開始デモフラグ（小当り開始デモ時間である場合にオンとなるフラグ）をオンにする。次に、ステップ３０８２‐２（第４変６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り開始デモ時間タイマＫＫｔに所定時間（本例では、１０秒）をセットしてスタートし、ステップ３０８２‐３（第４変６）に移行する。次に、ステップ３０８２‐３（第４変６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、第１主遊技長開放小当り図柄（第１主遊技側の第２大入賞口Ｃ２０が長開放となる小当り図柄であり、本例では、７ＡＫ）に係る小当りであるか否かを判定する。ステップ３０８２‐３（第４変６）でＹｅｓの場合、ステップ３０８２‐４（第４変６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り開始デモ開始コマンド（副制御基板側へのコマンドであり、小当り開始デモ時間が開始した旨のコマンド）をセットし、ステップ３０８２‐５（第４変６）に移行する。尚、ステップ３０８２‐３（第４変６）でＮｏの場合、又はステップ３０６０で主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが小当り実行フラグがオフであると判定した場合にも、ステップ３０８２‐５（第４変６）に移行する。次に、ステップ３０８２‐５（第４変６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り開始デモ時間タイマＫＫｔのタイマ値が０であるか否かを判定する。ステップ３０８２‐５（第４変６）でＹｅｓの場合、ステップ３０８２‐６（第４変６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、小当り開始デモフラグをオフにし、ステップ３０５６に移行する。尚、ステップ３０８２‐５（第４変６）でＮｏの場合、次の処理｛ステップ３１００（第４）の処理）に移行する。このように、第４実施形態からの変更例６においては、第１主遊技側の小当り図柄として、小当り実行時にて、第２大入賞口Ｃ２０に入球困難となる小当り図柄（２ＡＫ）と第２大入賞口Ｃ２０に入球容易となる小当り図柄（７ＡＫ）とを有している。
【０３２２】
次に、図９６は、第４実施形態からの変更例６における、図７４のステップ２４５０（第４）のサブルーチンに係る、Ｖ入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。はじめに、第４実施形態からの変更点は、ステップ２４６６‐１（第４変６）〜ステップ２４６６‐１０（第４変６）であり、即ち、ステップ２４６６‐１（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、発射指示演出フラグ（発射指示演出タイマＨＳｔが計時している場合にオンとなるフラグ）がオフであるか否かを判定する。ステップ２４６６‐１（第４変６）でＹｅｓの場合、ステップ２４６６‐２（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、主制御基板Ｍ側から小当り開始デモ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２４６６−２（第４変６）でＹｅｓの場合、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、ステップ２４６６‐３（第４変６）で、右打ち準備表示（例えば、演出表示装置ＳＧ上に「音声に合わせて右打ちしろ」との表示）を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ２４６６‐４（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＭＣは、発射指示演出タイマ（デクリメントタイマ）に所定時間（本例では、１５秒）をセットしてスタートする。ここで、発射指示演出タイマＨＳｔにセットする所定時間とは、小当り開始デモ時間の開始タイミングから「２ＡＫ」を除く小当りの２回目の開放タイミングの１秒前までの期間となっており、「小当り開始デモ時間（１０秒）＋小当りにおける第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放時間（２秒）＋小当りにおける第２大入賞口Ｃ２０の１回目の開放終了タイミングから
小当りにおける第２大入賞口Ｃ２０の２回目の開放開始よりも３秒前のタイミングまでの閉鎖時間（１秒）＝１５秒となっている。
【０３２３】
次に、ステップ２４６６‐５（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、小当りデモ演出フラグをオンにし、ステップ２４６６‐６（第４変６）に移行する。尚、ステップ２４６６‐１（第４変６）でＮｏの場合にも、ステップ２４６６‐６（第４変６）に移行する。次に、ステップ２４６６‐６（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、発射指示演出タイマＨＳｔのタイマ値は第１演出実行値（１回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、６秒）であるか否かを判定する。ステップ２４６６‐６（第４変６）でＹｅｓの場合、ステップ２４６６‐７（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、発射指示演出を実行するコマンドをセットし、ステップ２４６６‐８（第４変６）に移行する。ここで、発射指示演出が実行された場合には、スピーカＤ２４から「ゴー」という音声を出力すると共に、演出表示装置ＳＧにて「ＧＯ」と表示する。即ち、前述した右打ち準備表示は演出表示装置ＳＧにおける表示のみである一方、発射指示演出は演出表示装置ＳＧにおける表示とスピーカＤ２４における音声出力を実行するよう構成されている。また、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球は、第２大入賞口Ｃ２０が開放するよりも前のタイミングにて、第２大入賞口Ｃ２０に到達するため第２大入賞口Ｃ２０には入球しないよう構成されている（発射指示演出が実行されたタイミングから遊技球を連続して発射すると、２球目以降の遊技球は第２大入賞口Ｃ２０に入球し得る）、即ち、発射指示演出が実行されたタイミングから第２大入賞口Ｃ２０が開放開始するまでの時間よりも、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球が第２大入賞口Ｃ２０に到達するまでの時間の方が短時間となるように、第２大入賞口Ｃ２０までの流路が設計されている。尚、ステップ２４６６‐６（第４変６）でＮｏの場合にも、ステップ２４６６‐８（第４変６）に移行する。次に、ステップ２４６６‐８（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、発射指示演出ＨＳｔタイマのタイマ値は第２演出実行値（２回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、０秒）であるか否かを判定する。ステップ２４６６‐８（第４変６）でＹｅｓの場合、ステップ２４６６‐９（第４変６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、発射指示演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ２４６６‐１０（第４変６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、発射指示演出フラグをオフにし、ステップ２４５６に移行する。尚、ステップ２４６６‐２（第４変６）、又はステップ２４６６‐８（第４変６）でＮｏの場合にも、ステップ２４５６に移行する。このように、第４実施形態からの変更例６においては、「２ＡＫ」以外の小当り図柄に当選した場合には右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成されており、発射指示演出は１回の小当りの当選で２回実行され得るよう構成されている。尚、本例では、「２ＡＫ」以外のすべての小当りにて右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、第１主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する（又は、第２主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する）よう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態においてのみ（時間短縮遊技状態においてのみ）実行するよう構成してもよい。尚、第４実施形態からの変更例６においては、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射しても第２大入賞口Ｃ２０に遊技球が入球し難い第２大入賞口Ｃ２０の開放態様となる小当りが実行されることとなる小当り図柄として「２ＡＫ」が設けられており、当該「２ＡＫ」に当選した場合には、右打ち準備演出及び発射指示演出を実行しないよう構成されている。このように構成することにより、遊技球を発射しても第２大入賞口Ｃ２０に入球せずに持ち球が減るのみとなる小当りについては遊技球を発射しないで済むこととなり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０３２４】
以上のように構成することで、第４実施形態からの変更例６におけるぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第１主遊技側の小当り当選時に、第２大入賞口Ｃ２０に向けて遊技球を発射するよう指示する演出（右打ち準備演出と発射指示演出）を実
行し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態で左打ちにて遊技を進行している状況下、第１主遊技側にて小当りに当選した場合にも、右打ちに切り替える旨と第２大入賞口Ｃ２０へ入球させるための適切な発射タイミングを報知することにより、不利益を被らずスムーズに遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０３２５】
尚、右打ち準備演出と発射指示演出との実行タイミングは、小当り実行中における第２大入賞口Ｃ２０の開放中以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、例えば、小当りに係る図柄変動中、小当り開始デモ時間中、小当り実行中における第２大入賞口Ｃ２０の閉鎖中に実行するよう構成してもよい。尚、上述した小当り中にＶ入賞口に入球することにより大当りが実行されるような構成（第４実施形態〜第４実施形態からの変更例６）については適宜構成を組み合わせても問題ない。
【０３２６】
（第５実施形態）
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第５実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
【０３２７】
尚、第５実施形態においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成となっている。
【０３２８】
次に、図９７は、第５実施形態における、図８のステップ１４００（１）｛ステップ１４００（２）｝のサブルーチンに係る、第１（第２）主遊技図柄表示処理のフローチャートである。同図においては、類似する第４実施形態からの変更例４との相違点について詳述する。第４実施形態からの変更例４との相違点は、小当りを設けていないために小当りに関する構成を削除している点である。尚、その他の説明については、第４実施形態からの変更例４と同様の構成となっているため説明を割愛する。
【０３２９】
次に、図９８は、第５実施形態における、主遊技テーブル１〜３の一例である。第５実施形態においては、第２主遊技側の大当り図柄は「７Ｂ」の１種類のみとなっており、「７Ｂ」に係る大当りの実行ラウンド数は「１６Ｒ」となっている。尚、長開放大当り（特定領域Ｃ２２に入球容易となる大当り）は、「３Ａ・５Ａ・７Ａ・７Ｂ」であり、短開放大当り（特定領域Ｃ２２に入球困難となる大当り）は、「２Ａ」であり、即ち、第２主遊技側は長開放大当りのみ有しているため、第２主遊技側の大当り（長開放大当りと短開放大当りとの合算）における長開放大当りの割合は、第１主遊技側の大当り（長開放大当りと短開放大当りとの合算）における長開放大当りの割合よりも高くなっている。
【０３３０】
次に、図９９は、第５実施形態における、図９７のステップ１４５０（第４変４）のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。同図の処理は、第４実施形態からの変更例４における、ステップ１４５０（第４変４）の限定頻度変動態様決定処理と同様の構成であるため説明を割愛するが、第５実施形態においては、限定頻度状態を１種類有している。
【０３３１】
次に、図１００は、第５実施形態に係る、限定頻度テーブルの一例である。第５実施形態においては、限定頻度状態を１種類有しており、限定頻度テーブルは時間短縮遊技状態にて参照され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて参照される主遊技テーブル３と比較した場合、限定頻度テーブルを参照した場合の方が主遊技テーブル３を参照した場合よりも、相対的に変動時間の平均値が短時間となっている。即ち、限定頻度テ
ーブルを参照する場合と主遊技テーブル３を参照する場合とで変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。
【０３３２】
次に、図１０１は、第５実施形態における、図９７のステップ１５５０（第５）のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。同図の処理は、第２実施形態における、ステップ１５５０の特定遊技終了判定処理と同様の構成であるため説明を割愛する。
【０３３３】
次に、図１０２は、第５実施形態における、図１６のステップ１７５０（第５）のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７８７‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１７８７‐１でＹｅｓの場合、ステップ１７８７‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ１７８７‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２（非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数を計測するカウンタ）のカウンタ値に１を加算する。次に、ステップ１７８７‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が規定値（本例では、到達することにより特別遊技終了後の遊技状態を非確率変動遊技状態とするカウンタ値であり、本例では、４）であるか否かを判定する。ステップ１７８７‐４でＹｅｓの場合、ステップ１７８７‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値をゼロクリアする。他方、ステップ１７８７‐１でＮｏの場合にも、ステップ１７８７‐５に移行する。
【０３３４】
次に、ステップ１７８７‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１７８７‐７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７８７‐７でＹｅｓの場合、ステップ１７８７‐８及びステップ１７８７‐９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、限定頻度カウンタＭＮ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、１００）をセットすると共に、限定頻度フラグをオンにする。次に、ステップ１７８８‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、夕方ステージコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ１７８８‐７に移行する。尚、ステップ１７８７‐７でＮｏの場合、ステップ１７８８‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、宇宙ステージコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ１７８８‐７に移行する。
【０３３５】
また、ステップ１７８７‐４でＮｏの場合、ステップ１７８８‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１７８８‐４及びステップ１７８８‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変回数カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、１００）をセットすると共に、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数（本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１７８８‐６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、宇宙ステージコマンド（副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ１７８８‐７に移行する。次に、ステップ１７８８‐７及びステップ１７８８‐８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理（ステップ１９９７の処理）に移行する。このように、第５実施形態においては、非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数、即ち、初当りを１回とし、その後確率変動遊技状態にて特別遊技に当選する毎に２回、３回と計測していった場合の回数が所定回数（本例では、４回）となった特別遊技終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成されている（リミッタ機と称することがある）。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後であり、非確率変動遊技状態に移行する場合には限定頻度状
態に移行する、且つ、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされるよう構成されている。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされ、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては滞在ステージとして同一の「宇宙ステージ」がセットされるよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ（演出傾向）及び変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ（演出傾向）及び変動時間の選択傾向が同一となるよう構成されている。また、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が規定値に到達し（リミッタ回数に到達し）、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる（かならず時間短縮遊技状態に移行する）よう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージと同一の滞在ステージがセットされる。尚、滞在ステージが「宇宙ステージ」である場合と滞在ステージが「夕方ステージ」である場合とでは実行される演出傾向が相違する。即ち、「宇宙ステージ」のみで発生する演出と、「夕方ステージ」のみで発生する演出と、「宇宙ステージ」と「夕方ステージ」とのいずれにおいても発生する演出とを有している。
【０３３６】
次に、図１０３は、第５実施形態における、図１９のステップ２６００（第５）のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６３９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ切替タイミング｛滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した（に当選した）タイミング、遊技状態が移行したタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい｝に到達したか否かを判定する。ステップ２６３９でＹｅｓの場合、ステップ２６４０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６４０でＹｅｓの場合、ステップ２６４１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６４０でＮｏの場合、ステップ２６４２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２６４２でＹｅｓの場合、ステップ２６４３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。また、ステップ２６４２でＮｏの場合、ステップ２６４４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ２６４４でＹｅｓの場合、ステップ２６４５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。尚、ステップ２６３９又はステップ２６４４でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ２９９９の処理）に移行する。
【０３３７】
以上のように構成することで、第５実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、当該所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合や、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて誤って第１主遊技側の大当りに当選してしまい、当該大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と同一の滞在ステージ且つ同一の変動時間の選択傾向となる
よう構成することにより、遊技者が違和感なく遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。
【０３３８】
（第６実施形態）
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域Ｃ２２に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第６実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。尚、第６実施形態においては、第５実施形態のような大当り中に特定領域Ｃ２２に入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような、玉確機としなくともよく、例えば、大当り図柄の種類によって大当り終了後の遊技状態が決定し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、第１主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率と第２主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率とは同一（例えば、いずれも９５％）であり、実行ラウンド数の傾向が相違している。
【０３３９】
はじめに、図１０４は、第６実施形態における、第１（第２）主遊技テーブルの一例である。第６実施形態においては、本実施形態と比較して、第１主遊技側及び第２主遊技側の非確率変動遊技状態における大当り確率が高くなっており、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなっている。即ち、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態との大当り確率の差が少なくなっている。また、第２主遊技側にて大当りとなった場合においては大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「７Ｂ」が大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「２Ｂ」よりも当選し易くなっている。尚、第２主遊技側にて大当りとなった場合においては選択され得る大当り図柄は「７Ｂ」のみとなるよう構成してもよい。
【０３４０】
次に、図１０５は、第６実施形態における、図４のステップ１６００のサブルーチンに係る特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ１６３０（第６）であり、即ち、ステップ１６０６で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣが、時短回数カウンタＭＰ５２ｃのカウンタ値をゼロクリアした後、ステップ１６３０（第６）で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、当選時遊技状態コマンド（特別遊技に当選した際の遊技状態に関するコマンドであり、副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ１６１２に移行する。
【０３４１】
次に、図１０６は、第６実施形態における、図１６のステップ１７５０（第６）のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１７９０‐１で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が確変大当り図柄（特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る大当り図柄であり、本例では、７Ａ、７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ１７９０‐１でＹｅｓの場合、ステップ１７９０‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２（前述した第５実施形態と同様のカウンタである）のカウンタ値に１を加算し、ステップ１７９０‐３へ移行する。尚、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した第５実施形態と同様に、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する（リミッタ機とも称することがある）よう構成されている。
【０３４２】
次に、ステップ１７９０‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が規定値（本例では、５）であるか否かを判定する。ステップ１７９０‐３でＹｅｓの場合、ステップ１７９０‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ１７９０‐５に移行する。次に、ステップ１７９０‐５で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウン
タＭＰ５２ｃのカウンタ値に所定回数Ａ（次回の大当り当選まで継続することが略確定的ではない時短回数であり、本例では、１００）をセットする。次に、ステップ１７９０‐６及びステップ１７９０−７で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ１７９１‐４に移行する。また、ステップ１７９０‐３でＮｏの場合、ステップ１７９０‐８で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ１７９０‐８でＮｏの場合には、ステップ１７９０‐５に移行し、主遊技確変フラグはオフのままとなる。他方、ステップ１７９０‐８でＹｅｓの場合、ステップ１７９０‐９で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ１７９０−１０で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、時短回数カウンタＭＰ５２ｃに所定回数Ｂ（次回の大当り当選まで継続することが略確定的である時短回数であり、本例では、６５５３６である。尚、∞回をセットしてもよい）をセットする。次に、ステップ１７９１‐１及びステップ１７９１‐２で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ１７９１‐４に移行する。他方、ステップ１７９０‐１でＮｏの場合、換言すると、停止図柄が２Ａ、２Ｂの場合、ステップ１７９１‐３で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ１７９１‐４に移行する。次に、ステップ１７９１‐４で、主制御基板ＭのＣＰＵＭＣは、確変連続カウンタ値コマンド（確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値に関するコマンドであり、副制御基板Ｓ側へのコマンド）をセットし、ステップ１９９７に移行する。このように、第６実施形態においては、７Ａ又は７Ｂに係る大当り終了後においては、時間短縮遊技状態に移行することとなるが、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が規定値（本例では、５）に到達した、即ち、リミッタに到達した場合には、時短回数として１００回がセットされ、一方、リミッタに到達していない場合には、時短回数として次回の大当り当選まで継続することが略確定的な回数である６５５３６回がセットされるよう構成されている。尚、∞回をセットしてもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後、即ち、初当り後は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、時短回数は１００回がセットされるよう構成されている。
【０３４３】
尚、第６実施形態の遊技状態遷移については以下のように構成してもよい。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第１主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する場合がある。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の４つの遊技状態すべてに移行し得るよう構成してもよい。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り（確変大当りと称することがある）の一部、又は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りの一部又は全部でしか時間短縮遊技状態に移行しないよう構成してもよい（非時間短縮遊技状態にて当選する大当りにていかに大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができるかの遊技性）。このように構成した場合には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選まで（例えば、６５５３６回であり、∞回をセットしてもよい）ではなく、１００回としてもよい（必ず１００回付与としてもよいし、所定割合で１００回付与としてもよいし、１００回以外は次回大当り当選までとしてもよい）。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選までとしてもよい。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り
終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態（リミッタ到達前に確変大当りに当選）又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態（リミッタ到達後のすべての大当り又はリミッタ到達前の非確変大当りに当選）に移行するよう構成してもよい。
【０３４４】
次に、図１０７は、第６実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板Ｓ側（特に、サブメイン制御部ＳＭ側）のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ２６００（第６）及びステップ２７００（第６）であり、即ち、ステップ２５００で副制御基板ＳのＣＰＵＳＣが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ２６００（第６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ２７００（第６）で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、後述する当選時遊技状態表示制御処理を実行し、ステップ２９９９の処理に移行する。
【０３４５】
次に、図１０８は、第６実施形態における、図２３のステップ２５５０（第６）のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ２５９０‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて遂次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ２５９０‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の大当りは第２主遊技確変大当り（大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る第２主遊技側の大当り図柄であり、本例では、５Ｂ・７Ｂ）であるか否かを判定する。ステップ２５９０‐２でＹｅｓの場合、ステップ２５９０‐３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り中であるか否かを判定する。ステップ２５９０‐３でＹｅｓの場合、ステップ２５９０‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（本例では、１／５）で当選する時短引き戻し演出実行抽選を実行する。次に、ステップ２５９０‐５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該実行した時短引き戻し演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２５９０‐５でＹｅｓの場合、ステップ２５９０‐６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、時短引き戻し演出（非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、リミッタ回数が再セットされたことを報知する演出）を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。尚、リミッタ回数に到達するとは、確変連続カウンタ値が規定値に到達することであり、リミッタ回数が再セットとは、確変連続カウンタ値がゼロクリアされることである。時短引き戻し演出を遊技者は視認することにより、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２がリセットされた、即ち、リミッタ到達までの大当り回数がリセットされたことを認識し、更なる大当りの連続に期待感を抱くことができる。また、ステップ２５９０‐３又はステップ２５９０‐５でＮｏの場合、ステップ２５９０‐７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、実行中の大当りは時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かを判定する。ステップ２５９０‐７でＹｅｓの場合、ステップ２５９０−８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、受信している確変連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数（確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値）を読出する。次に、ステップ２５９０‐９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該読み出した確変連続回数がリミッタ未到達値｛大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確変連続カウンタＭＰ５１ｃのカウンタ値である規定値（本例では、５回）に実行中の大当り終了後にも到達しない値であり、本例では、３）以下であるか否かを判定する。本処理では、実行中の特別遊技が終了することで、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が規定値に達することにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することがないか否かを判定している。ステップ２５９０‐９でＹｅｓの場合、ステップ２５９０‐１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定確率（本例では、１／５）で当選する連荘演出実行抽選を実行する。次に、ステップ２５９１‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該実行した連荘演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ２５９１‐１でＹｅｓの場合、ステップ２５９２‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、連荘演出（大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、当該大当りがリミッタ
回数到達前の確変大当りであることを報知する演出）を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。また、ステップ２５９０‐７、ステップ２５９０‐９又はステップ２５９１‐１でＮｏの場合、ステップ２５９２‐３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、通常演出（特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するのか否かを報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出）を実行するコマンドをセットし、次の処理（ステップ２５２０の処理）に移行する。このように、第６実施形態においては、大当り中の演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、且つ、確変連続回数がリセットされる旨を報知する演出である時短引き戻し演出と大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する連荘演出とを実行し得るよう構成されている。尚、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出は設けられておらず、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合にも、遊技者は大当り中の演出では判断できないよう構成されている（大当り終了後の滞在ステージにて現在の遊技状態を予測することを楽しむ遊技性となっているため）。
【０３４６】
次に、図１０９は、第６実施形態における、図１０７のステップ２６００（第６）のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ２６４６‐１で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージの切替タイミングである｛滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した（に当選した）タイミング、遊技状態が移行したタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、（同一の遊技状態であっても）変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい｝に到達したか否かを判定する。尚、第６実施形態においては、時間短縮遊技状態においては、図柄変動毎に滞在ステージを切替得るよう構成されている。ステップ２６４６‐１でＹｅｓの場合、ステップ２６４６‐２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ２６４６‐２でＹｅｓの場合、ステップ２６４６‐３で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ２６４６‐３でＹｅｓの場合、ステップ２６４６‐４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、受信している確率連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数（確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値）を読出する。次に、ステップ２６４６‐５で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、確変連続回数が次回終了値（次回の大当り当選によって確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、４）であるか否かを判定する。ステップ２６４６‐５でＹｅｓの場合、ステップ２６４６‐６に移行する。他方、ステップ２６４６‐３でＮｏの場合にも、ステップ２６４６‐６に移行する。次に、ステップ２６４６‐６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ決定テーブルＡを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理｛ステップ２７００（第６）｝に移行する。また、ステップ２６４６‐５でＮｏの場合、ステップ２６４６‐７で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、確変連続回数が次々回終了値（次回の大当り当選によって確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、３）であるか否かを判定する。ステップ２６４６‐７でＹｅｓの場合、ステップ２６４６‐８で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ決定テーブルＢを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理｛ステップ２７００（第６）｝に移行する。また、ステップ２６４６‐７でＮｏの場合、ステップ２６４６‐９で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージ決定テーブルＣを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理｛ステップ２７００（第６）｝に移行する。また、ステップ２６４６‐２でＮｏの場合、ステップ２６４６‐１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理｛ステップ２７００（第６）｝に移行する。このように、第６実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合、後何回の大当りに当選によってリミッタに到達するかによって、滞在ステージを決定する際の参照する滞在ステージ決定テーブルが相違し得るよう構成されており、リミッタに到達するまでに当選可能な大
当りの回数が多い（遊技者にとって有利な）場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルＣ→滞在ステージ決定テーブルＢ→滞在ステージ決定テーブルＡ」となっている。
【０３４７】
次に、図１１０は、第６実施形態に係る、滞在ステージ決定テーブルの一例である。第６実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、図柄変動毎に滞在ステージを変更するか否かを抽選を実行し得るよう構成されており、前述したように、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い、即ち、確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が少ない場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルＣ→滞在ステージ決定テーブルＢ→滞在ステージ決定テーブルＡ」となっている。また、「宇宙ステージ」は滞在ステージ決定テーブルＣを参照した場合に最も選択され易く、「夜ステージ」は滞在ステージ決定テーブルＢを参照した場合に最も選択され易く、「夕方ステージ」は滞在ステージ決定テーブルＡを参照した場合に最も選択され易くなっているため、滞在ステージ毎の確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が少ない期待度は高い順に「宇宙ステージ→夜ステージ→夕方ステージ」となっている。尚、「移行無し」が選択された場合には滞在ステージは変更しないこととなる。尚、滞在ステージの構成は以下のように構成してもよい。（１）「宇宙ステージ」を確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に滞在していることが確定的となる滞在ステージとし、時短引き戻し演出や連荘演出が図柄変動中の演出として実行された後に実行された大当りについては、当該大当り終了後には「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
（２）滞在ステージは基本的に大当り終了後にセットされることが好適であるが、次回大当りまで継続する確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であった場合には、前回の大当り終了後から１００回の図柄変動終了後は、「夕方ステージ」や「夜ステージ」に滞在していても、必ず「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
【０３４８】
次に、図１１１は、第６実施形態における、図１０７のステップ２７００（第６）のサブルーチンに係る、当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ２７０２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、主制御基板Ｍ側からの当選時遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ２７０２でＹｅｓの場合、ステップ２７０４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、当該受信したコマンドに基づき、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を記憶し、ステップ２７０６に移行する。他方、ステップ２７０２でＮｏの場合にも、ステップ２７０６に移行する。次に、ステップ２７０６で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、所定期間遊技の実行がないか否かを判定する。ここで、遊技の実行がされていないとは、（１）各種入賞口（第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、一般入賞口、大入賞口Ｃ１０、等）への遊技球の入球がない、各種入球口（第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、一般入賞口、大入賞口Ｃ１０、アウト口Ｄ８０、補助遊技始動口Ｈ１０、等）への遊技球の入球がない、（３）遊技球の発射がされていない（発射ハンドルＤ４４に遊技者が手を触れていない、遊技領域Ｄ３０に遊技球が流下していない、等）、の場合に遊技の実行がされていないと判定してもよい。ステップ２７０６でＹｅｓの場合、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、待機デモ画面（所定期間遊技が進行していない場合に演出表示装置ＳＧに表示される画面であり、例えば、キャラクタ紹介やストーリー紹介等の動画像が表示される）を表示するコマンドをセットし、ステップ２７１０に移行する。尚、待機デモ画面の表示は遊技の実行が再開されると終了することとなる。尚、遊技の実行が再開されるとは、（１）各種入賞口（第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、一般入賞口、大入賞口Ｃ１０、等）への遊技球の入球を検出、各種入球口（第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０、一般入賞口、大入賞口Ｃ１０、アウト口Ｄ８０、補助遊技始動口Ｈ１０、等）への遊技球の入球を検出、（３）遊技球の発射を検出（発射ハンドルＤ４４に遊技者が手を触れる、遊技領域Ｄ３０に遊技球が流下している、等）、の場合に遊技の実行が再開されたと判定してもよ
い。他方、ステップ２７０６でＮｏの場合にも、ステップ２７１０に移行する。
【０３４９】
次に、ステップ２７１０で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、待機デモ画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ２７１０でＹｅｓの場合、ステップ２７１２で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、サブ入力ボタンＳＢの所定操作（例えば、長押し操作）があったか否かを判定する。ステップ２７１２でＹｅｓの場合、ステップ２７１４で、副制御基板ＳのＣＰＵＳＣは、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置ＳＧにて表示するコマンドをセットし、ステップ２９９９に移行する。尚、ステップ２７１０、又はステップ２７１２でＮｏの場合にも、ステップ２９９９に移行する。このように、第６実施形態においては、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンＳＢを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置ＳＧにて表示可能となっている。
【０３５０】
以上のように構成することで、第６実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、滞在ステージによって確変連続カウンタＭＰ５１ｃ‐２のカウンタ値が大きいか否か、即ち、リミッタ到達までに当選可能な大当り回数と示唆し得ると共に、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンＳＢを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置ＳＧにて表示可能となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選しているか等の情報を視認することによって、リミッタ到達までの残りの大当り回数を推測することができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、図柄変動中にサブ入力ボタンを特定操作（例えば、図柄変動中に演出を発生させる契機となるボタン操作を行うためのボタン操作有効期間外に所定時間長押しする等）を実行することで、現在の遊技状態（例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか）を報知したり、残りのリミッタ回数を報知してもよい。また、大当りした際に、大当り中（大当り開始デモ時間中やラウンド実行中、大当り終了デモ時間中）にサブ入力ボタンを特定操作（例えば、所定時間以上の長押し）を実行することで、大当りに当選した際の遊技状態（確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか）を報知してもよい。
【０３５１】
本例に係るぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数より、時間短縮遊技状態における大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に大きくなるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて大当りに当選したか否かに応じて、同一の大当り図柄（例えば、「７Ａ」）であっても大当り終了後の時間短縮遊技状態における変動時間の選択傾向（参照する限定頻度テーブルが相違する、限定頻度状態の遷移態様、等）と演出傾向とが相違するよう構成してもよい。尚、限定頻度状態の遷移態様が相違するとは、例えば、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルＡを２０変動参照→限定頻度テーブルＢを７９変動参照→限定頻度テーブルＣを１変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルＤを１００変動参照」のように構成してもよい。また、そのように構成した場合に、大当り図柄のグループとしてグループＡを設け、非時間短縮遊技状態にてグループＡの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行し、時間短縮遊技状態にてグループＡの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行し、且つ、付与される時短回数の種類が複数種類存在するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を２０回とし「限定頻度テーブルＡを５変動参照→限定頻度テーブルＢを４変動参照→限定頻度テーブルＣを１変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を１００回とし「限定頻度テーブルＤを１００変動参照（又は限定頻度テ
ーブルＤを９９変動参照→限定頻度テーブルＥを１変動参照）」としてもよい。
【０３５２】
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述したＳＴ機の構成とし、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合と非確率変動遊技状態に移行する場合とがあるよう構成し、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が６５％以下としてもよい。また、確率変動遊技状態にて第２主遊技側の大当りに当選した場合には大当り終了後にはかならず確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、前述した玉確機の構成としてもよく、そのように構成した場合には、長開放大当りにおける大当り終了後の時短回数よりも短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数の方が少ないよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態における滞在ステージは、大当り終了後から短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数が経過するまでは、長開放大当りにおける大当り終了後と短開放大当りにおける大当り終了後とで共通の滞在ステージ（例えば、敵キャラと闘う演出態様であるバトルステージ）とし、その後、長開放大当りにおける大当り終了後である場合には、異なる滞在ステージ（例えば、大当り時でもハズレ時でも短時間の変動時間となる）に移行するよう構成してもよい。また、長開放大当り終了後は、時短回数が１００回であり、前半の３０回が大当り即告知モード（当否結果に拘らず変動時間が相対的に短時間であるモード）であり、その後、７０回がバトル演出モードとなる一方、短開放大当り後は、時短回数が５０回であり、５０回すべてがバトル演出モードとなるよう構成してもよい。
【０３５３】
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、以下に列挙する構成は夫々を適宜組み合わせてもよいし、１つのみを適用させてもよい。
（Ａ１）第２主遊技側の保留上限数が１以上
（Ａ２）第２主遊技側の小当り当選率が高確率（１０２０／１０２４等）
（Ａ３）第２主遊技側の小当りを契機とした大当りに当選しても、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行しない場合がある
（Ａ４）大当り終了後の第２主遊技側の保留がすべて消化された図柄変動の終了までに大当りに当選できる確率が６５％以下（非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後、又は、小当りを契機とした大当り終了後に時短回数が１００回とし得るよう構成してもよい）
（Ａ５）小当り中に大入賞口に遊技球が入球しても、大入賞口内の振分部材の動作次第でＶ入賞口に入球する場合としない場合とがある
以上のよう構成してもよい。また、上記の構成を変更して、
（Ｂ１）第２主遊技側の保留上限数が２以上
（Ｂ２）大当り終了後に付与される時短回数が複数回であり、当該時短回数が第２主遊技側の保留上限数と同一の回数である
【０３５４】
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。
（Ｃ１）第１主遊技図柄が変動した場合と第２主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第１主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
（Ｃ２）第１主遊技図柄が変動した場合と第２主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第２主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
（Ｃ３）第１主遊技側の保留が第２主遊技側の保留よりも優先消化される
（Ｃ４）第２主遊技側の保留が第１主遊技側の保留よりも優先消化される
（Ｃ５）時間短縮遊技状態が終了することとなる時短最終変動にてハズレ図柄が停止した場合、当該ハズレ図柄に係る変動固定時間では非時間短縮遊技状態となっている
（Ｃ６）第１主遊技側の大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率と当該時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる割合とから時間短縮遊技状態での大当りループ率を
設計する（６５％以下に設計する）、また、大当り図柄又は小当り図柄によって時短回数が相違し得るよう構成してもよい
【０３５５】
図３６にて前述したような外部端子出力信号として以下の信号を出力可能としてもよい。尚、前述した小当り中にＶ入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
信号種別：大当り系
信号の概要：特別遊技、又は、小当り遊技の実行中、又は遊技状態が時間短縮遊技状態中（即ち、遊技者にとって有利な状態）である旨を出力する信号
１信号の構成：［出力タイミング］条件装置作動フラグオフ→オンから０．５０４秒後のタイミング
［出力期間］条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミング、又は、主遊技時短フラグオン→オフ時に条件装置作動フラグオフとなっているタイミングまでオン信号を出力する
出力期間の重複：［重複可能性］なし
備考：条件装置作動フラグオン→オフとなって、非時間短縮遊技状態に移行した場合にも、当該移行タイミングにて存在する第２主遊技側の保留に係る変動がすべて終了するまでオンとなる、即ち、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とに亘って出力され得る。また、上記において、第２主遊技側の最後の１個の保留に係る図柄変動にて小当りに当選し、当該小当りを契機とした大当りが実行された場合には、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には継続してオンとなる一方、当該大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合にはオン→オフとなる。また、第２主遊技側の図柄変動にて当選した小当りを契機とした大当りの終了後においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにも移行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態且つ第２主遊技側の保留が残存している状況にて小当りを契機とした大当りが実行され、大当り終了後に非時間短縮遊技状態となり、第２主遊技側の残存している保留に係る第２主遊技図柄の変動にて再度小当りを契機とした大当りに当選した場合において、当該大当り終了後（当該大当り終了タイミングをタイミングＡとする）の遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、上記信号がタイミングＡの後も継続して出力される一方、当該大当り終了後（当該大当り終了タイミングをタイミングＡとする）の遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、当該大当り終了後に第２主遊技側の保留が０個である場合には、上記信号はタイミングＡにて出力終了するよう構成することができる。また、非時間短縮遊技状態中の第２主遊技側の最後に残存している保留にて小当りに当選して、当該小当り中にＶ入賞口に入球しなかった場合、当該小当りが終了することで（＝小当り終了デモ時間の終了を契機に）、当該時短中信号は出力を終了する。また、当該信号以外にも大当り系の信号を出力するよう構成してもよく、大当り信号Ａ、Ｂ、Ｃを有するよう構成した場合、（１）大当り信号Ａは小当り中と大当り中との両方で出力される、（２）大当り信号Ｂは大当り中は出力されるが小当り中は出力されない、（３）大当り信号Ｃは、非時間短縮遊技状態にて当選した小当り中と、当選した遊技状態に拘らずすべての大当り中とで出力される、のように構成してもよい。
【０３５６】
また、上記信号とは異なる外部端子出力信号として、大当り信号を出力し得るよう構成し、大当り図柄が停止して大当りが開始された場合には大当り開始デモ時間の開始から大当り信号が出力され、小当り中においてもＶ入賞口に入球した場合には当該Ｖ入賞口の入球タイミングから大当り信号が出力されるよう構成してもよい。
【０３５７】
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した小当り中にＶ入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
（Ｄ１）時間短縮遊技状態において第２主遊技始動口への入球を契機として先読み演出を
実行する、具体的には、時間短縮遊技状態において、すでに生起している保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを、その後新たに生起した第２主遊技側の保留の生起（第２主遊技始動口への入球）を契機として示唆又は報知する先読み演出を実行する。
（Ｄ２）時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の小当り（第２主遊技側の小当りと比較してＶ入賞口への入球が困難な小当り）に当選した場合、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する（大当り中の演出はバトル負け演出等の連荘が終了するような演出態様としてもよい）
（Ｄ３）非時間短縮遊技状態にて大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りに当選し、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数が１００回であった場合、時間短縮遊技状態における第２主遊技側の図柄変動中では保留内に小当りとなる保留が存在する可能性を示唆する先読み演出を実行しない
【０３５８】
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述した小当り中にＶ入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成し、第２主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り中に、Ｖ入賞口に遊技球が入球した場合に実行されるＶ入賞口への入球があった旨を報知する演出と同一の演出態様となる演出を実行し得るよう構成してもよい（小当り図柄に係る変動中の演出と大当り図柄に係る変動の演出とを共通の演出としてもよい）。
【０３５９】
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した大当り中に特定領域に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成した場合に適用することが好適である。
（Ｅ１）第１主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合よりも第２主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合の方が高い（第２主遊技側にも短開放大当りが存在している）
（Ｅ２）確率変動遊技状態は図柄変動の回数では終了しない
（Ｅ３）前述したリミッタ機である
（Ｅ４）リミッタ（大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確率変動遊技状態にて大当りに所定回数連続して当選した状態）に到達していない大当り終了後よりも、リミッタに到達した大当り終了後の方が、大当り終了後に付与される時短回数が相対的に多い。また、非時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数よりも時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数の方が多いよう構成してもよい
（Ｅ５）非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第１主遊技側の大当りに当選した大当り終了後に付与される時短回数よりも、時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側又は第２主遊技側の大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に多い
（Ｅ６）大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は複数種類存在する（例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第１主遊技側の短開放大当り終了後の時短回数と、長開放大当りにて特定領域に入球しなかった場合の大当り終了後の時短回数とが相違する、等）
【０３６０】
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度遷移（限定頻度状態が移行するタイミングの決定）は、乱数により決定し、停止図柄に依存して決定されない｛限定頻度決定用乱数（広義に言えば、変動パターンテーブル参照状態決定用乱数）を有しており、当該乱数を用いた抽選結果に応じて、大当り後の変動態様決定時に参照するテーブルや限定頻度遷移パターンを決定する｝。一例としては、大当り終了後に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する（又は大当り図柄に係る変動中に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する）ことで、大当り終了後の変動パターン選択状態を決定したり、その後の限定頻度遷移パターンを決定してもよく、乱数範囲として、１０２４のうち、０〜２９９は「限定頻度Ａ５０回→限定頻度Ｂ４９回→限定頻度Ｃ１回」、３００〜５９９は「限定頻度Ａ２
０回→限定頻度Ｂ７９回→限定頻度Ｃ１回」、６００〜８９９は「限定頻度Ｂ９９回→限定頻度Ｃ１回」、９００〜１０２３は「限定頻度Ｄ１００回」、等のように構成してもよい。
【０３６１】
（まとめ）
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出（列記）することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離（上位概念化）は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
【０３６２】
本概念（１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信
手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示される演出として、特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった旨を報知する特定領域入球演出を表示し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中における最初の特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった時点では特定領域入球演出を表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３６３】
本概念（２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧと、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確
率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
低確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ通常遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があり、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、は同一となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３６４】
本概念（３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と、前記第一情報とは異なる第二情報と、前記第一情報とも前記第二情報とも異なる第三情報と、を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて前記第一情報が出力されている状況から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合においても、前記第一情報は継続して出力され得る一方、高確率抽選状態且つ通常遊技状態においては前記第一情報は出力されないよう構成されており、
前記第二情報は、識別情報が停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、は同一の時間となっており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３６５】
本概念（４）に係るぱちんこ遊技機は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２
主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態である場合には、前記第一領域に遊技球を発射することを促すよう報知する演出として報知画像を演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示可能であり、当該報知画像として、所定の表示面積を占める第一報知画像と、第一報知画像よりも小さい表示面積を占める第二報知画像と、を有しており、
第一報知画像は、特定遊技状態であって且つ所定の表示条件を充足している場合において表示される一方、第二報知画像は、特定遊技状態であれば当該所定の表示条件を充足せずとも表示されるよう構成されており、
第一変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第二変動状態となる状況にて所定条件を充足した場合には、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第一変動状態から第二変動状態に亘って出力可能である一方、第二変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第三変動状態となる状況においては、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第二変動状態から第三変動状態に亘って出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３６６】
本概念（５）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３６７】
本概念（６）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報の停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されており、
第一変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の平均値に所定時間の平均値差分が生じる一方、
第二変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されており、
第三変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３６８】
本概念（７）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主
遊技始動口Ｂ１０）へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をＸ、前記第二回数をＹとした場合、
Ｙ≦Ｘ
となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式と低確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式とは同一のものを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をＡ％とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＢ％とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＣ％とした場合、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ａ／１００）
となり、且つ、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ｂ／１００）
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３６９】
本概念（８）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と
を備え、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示させた後に識別情報
を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をＸ、前記第二回数をＹとした場合、
Ｙ≦Ｘ
となるよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Ａと、演出表示形式Ａとは異なる演出表示形式である演出表示形式Ｂと、を少なくとも有しており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式を演出表示形式Ａと演出表示形式Ｂとのいずれかに設定可能である一方、特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式として演出表示形式Ａは設定されないが演出表示形式Ｂには設定され得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をＡ％とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＢ％とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をＣ％とした場合、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ａ／１００）
となり、且つ、
（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＜（Ａ／１００）×（Ｂ／１００）＋｛（１００−Ａ）／１００｝×（Ｃ／１００）＜（Ｂ／１００）
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７０】
本概念（９）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である
場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第１終期回数と、第１終期回数とは異なる回数である第２終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第１終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第２終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７１】
本概念（１０）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第１終期回数と、第１終期回数とは異なる回数である第２終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた２以上である所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算
して前記一単位が前記第１終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第２終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報の停止識別情報が所定態様として停止表示されて特別遊技が実行された場合の当該特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となる確率は、第二識別情報が１回変動表示された場合に特定態様にて停止表示される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７２】
本概念（１１）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部
（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）上にて変動表示されている期間内において、副遊技識別情報を演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７３】
本概念（１２）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、副制御基板Ｓ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第
一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第１終期回数と、第１終期回数とは異なる回数である第２終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第１終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第２終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が１回実行された場合の可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が１回実行された場合の可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ当該可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第一識別情報が変動表示し、当該第一識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第一識別情報の変動表示時間よりも、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７４】
本概念（１３）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）を閉鎖状態か
ら開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第１終期回数と、第１終期回数とは異なる回数である第２終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第１終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第２終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が１回実行された場合の可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が１回実行された場合の可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７５】
本概念（１４）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材（例えば、
第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）であって、開放状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行わ
れるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第１終期回数と、第１終期回数とは異なる回数である第２終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第１終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第１終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行し得るよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第２終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７６】
本概念（１５）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）であって、開放状態に変位したときには始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
音声を出力可能なスピーカ（例えば、スピーカＤ２４）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示及びスピーカへ（例えば、スピーカＤ２４）の音声出力を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材（例えば、第２主遊技始動口電動役物Ｂ１１ｄ）が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
可変入賞口開放遊技として、特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球可能性が所定確率となる可変入賞口開放遊技Ａと、特定領域（例えば、Ｖ入賞口Ｃ２７）への入球可能性が前記所定確率よりも低い確率となる可変入賞口開放遊技Ｂとを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に向けて遊技球を発射するよう指示する可変入賞口発射演出を実行し得るよう構成されており、
可変入賞口発射演出は、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて特定表示を表示した後、スピーカ（例えば、スピーカＤ２４）から特定音声を出力する演出態様となっており、
遊技球を第二領域側に向けて発射した場合、当該発射した遊技球は第二領域を流下して可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に入球可能となるが、スピーカから特定音声が出力開始されたタイミングにて遊技球を第二領域側に向けて発射した場合においては、当該発射した遊技球が第二領域を流下して可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）に到達したタイミングでは、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）が閉状態となっている、又は、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）が閉状態となっている確率は可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）が開状態となっている確率よりも高いよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放
遊技Ａが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Ａが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行され得るよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Ｂが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Ｂが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７７】
本概念（１６）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）と、
遊技球が入球可能な第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部（例えば、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
第一始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０）への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ）にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側（例えば、副制御基板Ｓ）で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口（例えば、第２主遊技始動口Ｂ１０）
に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域（例えば、特定領域Ｃ２２）への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【０３７８】
本概念（１７）に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）と、
遊技の進行を制御する主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）と、
演出を表示可能な演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）と
を備え、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）は、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部（例えば、第１主遊技図柄表示部Ａ２１ｇ、第２主遊技図柄表示部Ｂ２１ｇ）にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口（例えば、第２大入賞口Ｃ２０）を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側（例えば、副制御基板Ｓ）で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
始動口（例えば、第１主遊技始動口Ａ１０、第２主遊技始動口Ｂ１０）への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部（例えば、副制御基板Ｓ）は、
主遊技部（例えば、主制御基板Ｍ）側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部（例えば、演出表示装置ＳＧ）にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となった場合には、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Ａと、演出表示形式Ａとは異なる演出表示形式である演出表示形式Ｂと、を少なくとも有しており、
特定遊技状態にて演出表示形式Ａが設定されている場合よりも、特定遊技状態にて演出表示形式Ｂが設定されている場合の方が、高確率抽選状態である期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【符号の説明】
【０３７９】
Ｍ  主制御基板、
ＭＰ１１ｔ‐Ｈ  補助遊技図柄変動管理用タイマ、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ  第１・第２主遊技図柄変動管理用タイマ
ＭＰ１１ｔ‐Ｃ１  第１主遊技タイマ、ＭＰ１１ｔ‐Ｃ２  第２主遊技タイマ
ＭＰ２２ｔ‐Ｂ  第２主遊技始動口電動役物開放タイマ、ＭＰ３３ｃ  入賞球カウンタ
ＭＰ３４ｔ  特別遊技用タイマ、ＭＰ５１ｃ  確変回数カウンタ
ＭＰ５２ｃ  時短回数カウンタ、ＭＮ５２ｃ  限定頻度カウンタ
ＭＰ４１ｔ  小当り遊技用タイマ、ＭＰ４１ｔ‐２  排出待機タイマ
Ａ  第１主遊技周辺機器
Ａ１０  第１主遊技始動口（第１主遊技始動口Ａ）、Ａ１１ｓ  第１主遊技始動口入球検
出装置
Ａ２０  第１主遊技図柄表示装置、Ａ２１ｇ  第１主遊技図柄表示部
Ａ２１ｈ  第１主遊技図柄保留表示部、Ｂ  第２主遊技周辺機器
Ｂ１０  第２主遊技始動口、Ｂ１１ｓ  第２主遊技始動口入球検出装置
Ｂ１１ｄ  第２主遊技始動口電動役物、Ｂ２０  第２主遊技図柄表示装置
Ｂ２１ｇ  第２主遊技図柄表示部、Ｂ２１ｈ  第２主遊技図柄保留表示部
Ｃ  第１・第２主遊技共用周辺機器、Ｃ１０  第１大入賞口
Ｃ１１ｓ  第１大入賞口入賞検出装置、Ｃ１１ｄ  第１大入賞口電動役物
Ｃ２０  第２大入賞口、Ｃ２１ｓ  第２大入賞口入賞検出装置
Ｃ２１ｄ  第２大入賞口電動役物、Ｃ２２  特定領域
Ｃ２３  第２大入賞口排出口、Ｃ２３ｓ  第２大入賞口排出検出装置
Ｃ２４  上遮蔽部材、Ｃ２５  下遮蔽部材
Ｃ２７  Ｖ入賞口、Ｃ２７ｓ  Ｖ入賞口入球検出装置
Ｃ２０‐１  箱状部材
Ｈ  補助遊技周辺機器、Ｈ１０  補助遊技始動口
Ｈ１１ｓ  補助遊技始動口入球検出装置、Ｈ２０  補助遊技図柄表示装置
Ｈ２１ｇ  補助遊技図柄表示部、Ｈ２１ｈ  補助遊技図柄保留表示部
Ｓ  副制御基板、ＳＭ  演出表示制御手段（サブメイン制御基板）
ＳＭ２１ｔ  装図変動時間管理タイマ、ＳＭ２６ｃ  先読み演出実行カウンタ
ＳＭ２３ｃ  滞在ステージ管理カウンタ、ＳＭ２３ｃ２  連荘回数カウンタ
ＳＭ２４ｔ  電源投入タイマ、ＳＨ１０ｔ  変動固定時間タイマ
ＳＳ  演出表示手段（サブサブ制御部）、ＳＧ  演出表示装置、ＳＧ１０  表示領域
ＳＧ１１  装飾図柄表示領域、ＳＧ１２  第１保留表示部
ＳＧ１３  第２保留表示部、ＳＢ  サブ入力ボタン
ＳＢｓ  サブ入力ボタン入力検出装置、ＫＨ  賞球払出制御基板
ＫＥ  賞球払出装置、ＭＴ１０  コマンド送信用バッファ
ＭＰ５１ｃ‐２  確変連続カウンタ、ＭＮ５２ｃ‐１  限定頻度Ａカウンタ
ＭＮ５２ｃ‐２  限定頻度Ｂカウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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