(57)【要約】      （修正有）【課題】特定状態の終了後の制御について改良を施したスロットマシンを提供する。【解決手段】メイン制御部は、通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間に制御可能であるとともに、有利区間において通常状態、ＣＺ状態に制御可能であり、有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、通常状態においてＣＺ状態の移行条件が成立することでＣＺ状態に制御し、ＣＺ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間を開始させて通常状態に制御する制御と、ＣＺ状態またはＡＴ状態の終了後、有利区間が継続されたまま、通常状態に制御する制御と、を行うことが可能である。また、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に移行せずに終了し、有利区間が継続したまま通常状態に制御される割合と、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御された後に、有利区間が継続したまま通常状態に制御される割合と、が異なる。【選択図】図３２
2020185163.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において複数の状態に制御可能な状態制御手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、
前記通常状態において特定条件が成立したときに特定状態に制御し、
前記特定状態の終了後、前記有利区間を終了させ、再度前記有利区間を開始させて前記通常状態に制御する第１制御と、前記特定状態の終了後、前記有利区間が継続されたまま、前記通常状態に制御する第２制御と、を行うことが可能であり、
前記特定状態は、第１特定状態と、第２特定状態と、を含み、
前記第１特定状態の後に前記第２制御が行われる割合と、前記第２特定状態の後に前記第２制御が行われる割合と、が異なる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、通常区間と有利区間とに制御可能であり、有利区間において遊技者にとって有利な特定状態（ＡＲＴ）に制御した後、当該特定状態の終了後、有利区間を終了させるものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６３３８３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンは、特定状態に制御することが可能なものであるが、特定状態終了後の制御について改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、特定状態の終了後の制御について改良を施したスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において複数の状態に制御可能な状態制御手段と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、
前記通常状態において特定条件が成立したときに特定状態に制御し、
前記特定状態の終了後、前記有利区間を終了させ、再度前記有利区間を開始させて前記通常状態に制御する第１制御と、前記特定状態の終了後、前記有利区間が継続されたまま、前記通常状態に制御する第２制御と、を行うことが可能であり、
前記特定状態は、第１特定状態と、第２特定状態と、を含み、
前記第１特定状態の後に前記第２制御が行われる割合と、前記第２特定状態の後に前記第２制御が行われる割合と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御するだけでなく、特定状態の終了後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御することもあるため、遊技の流れに変化を持たせることができる。
また、第１特定状態に制御されたか、第２特定状態に制御されたか、によってその後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御される割合が異なるため、第１特定状態に制御されたか、第２特定状態に制御されたか、によって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。
【０００７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メダルセレクタについて説明するための図である。
【図５】メイン制御部のＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図６】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図７】遊技状態について説明するための図である。
【図８】設定変更に伴い初期化対象となるデータを示す図である。
【図９】ＲＡＭ初期化状態から通常状態へ移行させる際の状況を示す図である。
【図１０】ＲＡＭ初期化状態において特別役が入賞した際の状況を示す図である。
【図１１】通常状態における当選示唆演出を示す図である。
【図１２】ＲＡＭ初期化状態において特別役が入賞した際の状況の変形例を示す図である。
【図１３】内部抽選対象役（設定値１、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図１４】内部抽選対象役（設定値１、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図１５】内部抽選対象役（設定値２、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図１６】内部抽選対象役（設定値２、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図１７】内部抽選対象役（設定値３、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図１８】内部抽選対象役（設定値３、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図１９】内部抽選対象役（設定値４、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２０】内部抽選対象役（設定値４、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２１】内部抽選対象役（設定値５、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２２】内部抽選対象役（設定値５、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２３】内部抽選対象役（設定値６、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２４】内部抽選対象役（設定値６、３枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２５】内部抽選対象役（設定値１〜６、２枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２６】内部抽選対象役（設定値１〜６、２枚賭けゲーム）について説明するための図である。
【図２７】内部抽選対象役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２８】内部抽選対象役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図２９】遊技補助表示器の構成について説明するための図である。
【図３０】ナビ報知及びナビ演出の実行態様について説明するための図である。
【図３１】通常区間及び有利区間における遊技の流れを示す図である。
【図３２】継続抽選について説明するための図である。
【図３３】モード抽選について説明するための図である。
【図３４】ポイント抽選について説明するための図である。
【図３５】通常状態開始演出及び通常状態演出について説明するための図である。
【図３６】第１形態のＡＴ状態の遷移を示す図である。
【図３７】第１形態のＡＴ状態における演出の遷移を示す図である。
【図３８】第１形態のＡＴ状態において実行される演出の内容を示す図である。
【図３９】第１形態のＡＴ状態において実行される演出の実行状況を示す図である。
【図４０】第１形態のＡＴ状態において実行される演出の実行確率を示す図である。
【図４１】第１形態のＡＴ状態におけるＥＤ演出パターンにおいて示唆される設定値を示す図である。
【図４２】第１形態のＡＴ状態におけるＡＴ関連表示部の点灯状況を示す図である。
【図４３】第１形態のＡＴ状態におけるＡＴ関連表示部の点灯状況の変形例を示す図である。
【図４４】第１形態のＡＴ状態中の連続演出に係る制御を説明するための図である。
【図４５】第１形態のＡＴ状態中の連続演出に係る制御を説明するための図である。
【図４６】第１形態のＡＴ状態中の連続演出に係る制御を説明するための図である。
【図４７】第２形態のＡＴ状態の遷移を示す図である。
【図４８】第２形態のＡＴ状態において実行されるナビストック抽選及び上乗せ状態抽選の当選確率を示す図である。
【図４９】第２形態のＡＴ状態において実行される減少状態ゲーム数抽選の当選確率を示す図である。
【図５０】第２形態のＡＴ状態を構成する複数の状態の特徴を示す図である。
【図５１】メイン制御部が行う初期設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図５２】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図５３】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図５４】メイン制御部が行うメイン処理の制御内容を示すフロー図である。
【図５５】メイン制御部が行うグループ情報設定処理（一般役）の制御内容を示すフロー図である。
【図５６】メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図である
【図５７】メイン制御部が行う連続データ処理の制御内容を示すフロー図である
【図５８】連続データ処理テーブルについて説明するための図である
【図５９】メイン制御部が行う遊技開始待ち処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６０】メイン制御部が行うエラー処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６１】メイン制御部が行うメダル投入信号処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６２】メイン制御部が行うメダルセンサ処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６３】メイン制御部が行うメダルセンサチェック処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６４】メダル投入信号処理及びメダルセンサチェック処理においてメダルの正常な通過が判定されるメダル投入信号の状態遷移について説明するためのタイミングチャートである。
【図６５】メイン制御部が行う出玉制御処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６６】メイン制御部が行う操作情報信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６７】メイン制御部が行う役比モニタ用データ処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６８】メイン制御部が行う各状態カウント処理の制御内容を示すフロー図である。
【図６９】メイン制御部が行う役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７０】累計バッファ、６０００回算出用バッファ、総累計算出用バッファの更新状況を説明するための図である。
【図７１】メイン制御部が行う連続役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７２】メイン制御部が行う指示込役物比率更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７３】メイン制御部が行うＡＴ状態管理処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７４】純増枚数カウンタについて説明するための図である。
【図７５】メイン制御部が行うタイマ割込処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７６】メイン制御部が行う時間監視更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７７】メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７８】メイン制御部が行うセンサ監視処理の制御内容を示すフロー図である。
【図７９】メイン制御部が行う試験信号出力処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８０】メイン制御部が行うタイマ更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８１】メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８２】メイン制御部が行う表示モニタ出力データ選択処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８３】メイン制御部が行うカウンタ更新処理の制御内容を示すフロー図である。
【図８４】遊技機情報表示器の設置位置について説明するための図である。
【図８５】遊技機情報表示器の表示例を示す図である。
【図８６】遊技機情報表示器の表示テストパターンについて説明するための図である。
【図８７】区間表示ＬＥＤ点灯中報知の報知態様について説明するための図である。
【図８８】区間表示ＬＥＤ点灯中報知の実行タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１０】
［形態］
形態１のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
通常区間と有利区間に制御可能な区間制御手段（メイン制御部４１）と、
前記有利区間において複数の状態（通常状態、ＣＺ状態）に制御可能な状態制御手段（メイン制御部４１）と、
を備え、
前記状態制御手段は、
前記有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、
前記通常状態において特定条件（ＣＺ状態の移行条件）が成立したときに特定状態（ＣＺ状態）に制御し、
前記特定状態（ＣＺ状態）の終了後、前記有利区間を終了させ、再度前記有利区間を開始させて前記通常状態に制御する第１制御と、前記特定状態（ＣＺ状態）の終了後、前記有利区間が継続されたまま、前記通常状態に制御する第２制御と、を行うことが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御するだけでなく、特定状態の終了後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御することもあるため、遊技の流れに変化を持たせることができる。
【００１１】
形態２のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段（メイン制御部４１）は、前記有利区間が開始して前記通常状態に制御するときに、当該通常状態から制御された前記特定状態の終了後、前記第１制御を行うか、前記第２制御を行うか、（ＣＺ状態の後、有利区間を継続させるか否か）を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の終了後、第１制御が行われるか、第２制御が行われるか、を有利区間が開始するときに決定するため、特定状態に制御される前の段階で、特定状態の終了後の制御に応じた制御を行うことが可能となる。
【００１２】
形態３のスロットマシンは、形態２に記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記区間制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段の決定結果（内部抽選で当選した役）に応じて前記有利区間に制御するか否かを決定し、
前記状態制御手段（メイン制御部４１）は、前記事前決定手段の決定結果（内部抽選で当選した役）に応じて前記第１制御を行うか、前記第２制御を行うか、（ＣＺ状態の後、有利区間を継続させるか否か）を決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果に応じて有利区間に制御するか否かが決定されるとともに、有利区間が開始するときの事前決定手段の決定結果に応じて、特定状態の終了後、第１制御が行われるか、第２制御が行われるか、が決定されるため、事前決定手段の決定結果に着目させることができる。
【００１３】
形態４のスロットマシンは、形態２または３に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間の開始に伴い制御された通常状態において、前記特定状態の終了後、前記第１制御が行われるか、前記第２制御が行われるか、（ＣＺ状態の後、有利区間を継続させるか否か）を示唆する制御示唆手段（通常状態開始演出、通常状態演出のステージの変更）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態に制御される前の通常状態において、特定状態の終了後、第１制御が行われるか、第２制御が行われるか、を示唆することができる。
【００１４】
形態５のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態（ＣＺ状態）は、第１特定状態（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に移行せずに終了する場合）と、第２特定状態（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御される場合）と、を含み、
前記第１特定状態の後に前記第２制御が行われる割合（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に移行せずに終了する場合に有利区間が継続する割合）と、前記第２特定状態の後に前記第２制御が行われる割合（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御された後に有利区間が継続する割合）と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１特定状態に制御されたか、第２特定状態に制御されたか、によってその後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御される割合が異なるため、第１特定状態に制御されたか、第２特定状態に制御されたか、によって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。
【００１５】
形態６のスロットマシンは、形態５に記載のスロットマシンであって、
前記第２特定状態（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御される場合）は、前記第１特定状態（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に移行せずに終了する場合）よりも遊技者にとって有利な状態である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の有利度合いによって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。
【００１６】
形態７のスロットマシンは、形態５または６に記載のスロットマシンであって、
前記第２特定状態の後は、前記第２制御が行われない（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御された後は有利区間が継続しない）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２特定状態の後は、第２制御が行われないため、第１制御も第２制御も行われる可能性のある第１特定状態に制御されたときに、その後の遊技の流れに着目させることができる。
【００１７】
形態８のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記第２制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態）では、前記第１制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態）よりも、前記特定条件（ＣＺ状態の移行条件）が成立しやすい（少ないゲーム数でＣＺ状態への移行が期待できるモードが選択されやすい）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御により有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、第１制御により再度有利区間が開始したことに伴い制御された通常状態よりも特定条件が成立しやすいため、特定状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【００１８】
形態９のスロットマシンは、形態８に記載のスロットマシンであって、
前記通常状態において決定条件が成立する毎（１ゲーム毎）に前記特定条件を成立させるか否かを決定する（終了抽選を行う）特定決定手段（終了抽選）を備え、
前記第２制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態）では、前記第１制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態）よりも高い確率で前記特定決定手段により前記特定条件を成立させる旨が決定される割合が高い（終了抽選の当選確率が高いモードが選択されやすい）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態において決定条件が成立する毎に特定条件を成立させるか否かが決定されるため、決定条件が成立する毎に特定状態に制御されることを期待させることができる。
【００１９】
形態１０のスロットマシンは、形態８または９に記載のスロットマシンであって、
前記特定条件が成立（ＣＺ状態の移行条件）するまでに要する特定事象の発生回数（終了ゲーム数）を複数の規定数から決定する（モードに応じて終了ゲーム数を選択する）規定数決定手段（ゲーム数抽選）を備え、
前記第２制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態）では、前記第１制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態）よりも小さい規定数（終了ゲーム数）が前記規定数決定手段により決定される割合が高い（少ない終了ゲーム数が選択される割合の高いモードが選択されやすい）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予め決定された特定条件が成立するまでに要する特定事象の発生回数に応じた制御を行うことができる。
【００２０】
形態１１のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記第２制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態）から制御される特定状態（ＣＺ状態）は、前記第１制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態）から制御される特定状態（ＣＺ状態）よりも有利となる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御により有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御される特定状態は、有利区間の開始に伴い制御された通常状態から制御される特定状態よりも有利となるため、特定状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【００２１】
形態１２のスロットマシンは、形態１１に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態（ＣＺ状態）は、第１状態で（ＣＺ状態）終了される第１特定状態（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に移行せずに終了する場合）と、前記第１状態（ＣＺ状態）の後遊技者にとって有利な第２状態（ＡＴ状態）に制御される第２特定状態（ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御される場合）と、を含み、
前記第２制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態）から制御される特定状態（ＣＺ状態）は、前記第１制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態）から制御される特定状態（ＣＺ状態）よりも前記第１状態（ＣＺ状態）から前記第２状態（ＡＴ状態）に制御される割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御により有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御される特定状態は、有利区間の開始に伴い制御された通常状態から制御される特定状態よりも第１状態から遊技者にとって有利な第２状態に制御される割合が高いため、特定状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【００２２】
形態１３のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間が開始してからの遊技数（有利区間ゲーム数）が特定値（第１規定数）に到達することで有利区間を終了させる有利区間終了手段（メイン制御部４１）を備え、
前記有利区間が開始してからの遊技数（有利区間ゲーム数）に応じて、前記特定状態の後に前記第２制御が行われる割合が異なる（ＣＺ状態の後、有利区間が継続する割合が異なる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御によって有利区間を継続したまま通常状態に制御する場合でも、有利区間に制御可能な遊技数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。
【００２３】
形態１４のスロットマシンは、形態１３に記載のスロットマシンであって、
前記特定値（第１規定数）に到達するまでの遊技数（有利区間の残りゲーム数）において増加させることが可能な遊技用価値の量（メダル数）が所定量（所定数）未満となる場合（有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム未満となる場合）に、前記所定量以上となる場合（有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム以上となる場合）よりも前記特定状態の後に前記第２制御が行われる割合が低い（ＣＺ状態の後、有利区間が継続する割合が低い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御が行われた場合に、所定量未満の遊技用価値しか獲得できない状況を極力回避することができる。
【００２４】
形態１５のスロットマシンは、形態１３または１４に記載のスロットマシンであって、
前記有利区間が開始してからの遊技数（有利区間ゲーム数）に応じて、前記第２制御により制御された通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態）に制御される遊技数を変化させる（モードの選択率が異なることで、当該通常状態の平均滞在ゲーム数を変化させる）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御によって有利区間を継続したまま通常状態に制御する場合でも、有利区間に制御可能な遊技数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。
【００２５】
形態１６のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段（メイン制御部４１）は、前記通常状態において有利度の異なる複数種類のモード（通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード）に制御可能であり、
前記第１制御により前記通常状態に制御される場合（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに通常状態に制御される場合）と、前記第２制御により前記通常状態に制御される場合（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合）と、でモードの種類の選択率が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２制御により有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合と、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合と、で通常状態における有利度を変化させることができる。
【００２６】
形態１７のスロットマシンは、形態１６に記載のスロットマシンであって、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）を備え、
前記第１制御により前記通常状態に制御される場合（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに通常状態に制御される場合）にも、前記第２制御により前記通常状態に制御される場合（ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合）にも、前記事前決定手段の決定結果（内部抽選で当選した役）に応じてモードの種類を選択する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段の決定結果によっても通常状態における有利度を変化させることができる。
【００２７】
形態１８のスロットマシンは、形態１６または１７に記載のスロットマシンであって、
前記通常状態において、前記モードの種類を示唆するモード示唆手段（通常状態演出におけるステージの滞在率）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態における有利度を認識させることができる。
【００２８】
形態１９のスロットマシンは、形態１６〜１８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記複数種類のモード（通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード）は、前記第１制御により前記通常状態（ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始するときに制御される通常状態）に制御される場合のみ選択される特定モード（天国準備モード）を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【００２９】
形態２０のスロットマシンは、形態１９に記載のスロットマシンであって、
前記特定モード（天国準備モード）は、他のモード（通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国モード）よりも前記特定状態の終了後、前記第２制御が行われる割合が高い（ＣＺ状態の後、有利区間が継続する割合が高い）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御された場合のみ、その後の特定状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される割合を高めることができる。
【００３０】
形態２１のスロットマシンは、形態１に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段（メイン制御部４１）は、前記特定状態（ＣＺ状態）における遊技の結果（ポイントアップゲームのゲーム数や条件判定ゲームが終了するまでのゲーム数等）に応じて、当該特定状態の終了後、前記第１制御を行うか、前記第２制御を行うか、（ＣＺ状態の後、有利区間を継続させるか否か）を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態における遊技の結果に応じて第１制御が行われるか、第２制御が行われるか、が決定されるため、特定状態における遊技の結果に着目させることができる。
【００３１】
形態２２のスロットマシンは、形態２１に記載のスロットマシンであって、
前記特定状態（ＣＺ状態）における遊技の結果が第１結果（相対的に不利な結果）である場合に、前記第１結果よりも有利な第２結果（相対的に有利な結果）である場合よりも前記第２制御が行われる（ＣＺ状態の後、有利区間を継続させる）割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態における遊技の結果が不利な結果であっても第２制御が行われることに期待させることができる。
【００３２】
形態２３のスロットマシンは、形態２１または２２に記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段（メイン制御部４１）は、前記特定状態（ＣＺ状態）に制御された期間（ポイントアップゲームのゲーム数）に応じて、当該特定状態の終了後、前記第１制御を行うか、前記第２制御を行うか、（ＣＺ状態の後、有利区間を継続させるか否か）を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態に制御された期間に応じて第１制御が行われるか、第２制御が行われるか、が決定されるため、特定状態に制御された期間に適した制御を決定することができる。
【００３３】
形態２４のスロットマシンは、形態２１〜２３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記状態制御手段（メイン制御部４１）は、前記特定状態（ＣＺ状態）における遊技用価値（メダル）の増加量に応じて、当該特定状態の終了後、前記第１制御を行うか、前記第２制御を行うか、（ＣＺ状態の後、有利区間を継続させるか否か）を決定することが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態における遊技用価値の増加量に応じて第１制御が行われるか、第２制御が行われるか、が決定されるため、特定状態における遊技用価値の増加量に適した制御を決定することができる。
【００３４】
形態２５のスロットマシンは、形態１〜２４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記通常状態の開始時に、開始演出（通常状態開始演出）を実行する開始演出実行手段（サブ制御部９１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常状態の制御が開始されたことを認識させることができる。
【００３５】
形態２６のスロットマシンは、形態２５に記載のスロットマシンであって、
前記開始演出の演出態様（通常状態開始演出の種類が開始演出Ａ〜Ｃのいずれであるか）により前記通常状態における有利度（その後のＣＺ状態の後、有利区間が継続する可能性）が示唆される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始演出の演出態様に着目させることができる。
【００３６】
形態２７のスロットマシンは、形態１〜２６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利区間中である旨を報知する有利区間報知手段（メイン制御部４１）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利区間中である旨を認識させることができる。
【００３７】
形態２８のスロットマシンは、形態２７に記載のスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）を備え、
前記有利区間報知手段（メイン制御部４１）は、前記特定状態の最終遊技（ＣＺ状態の終了時に有利区間が終了する場合であって、当該ＣＺ状態の最後のゲーム）において、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作（最終停止操作）された後、所定時間経過したときに前記有利区間中である旨の報知を終了させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定状態の最終遊技において、最後に表示結果を導出させる導出操作手段が操作されてもしばらくは有利区間中である旨の報知が継続するため、当該遊技が有利区間中であることを認識させることができる。
【実施例】
【００３８】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄（「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」）が所定の順序で配列されている。
【００３９】
尚、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
【００４０】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて遊技状態に応じて定められた規定数（本実施例では、後述するＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２では２または３、後述するＢＢ１、ＢＢ２では３）の賭数のうち最大の賭数（本実施例では、３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様に対応する操作情報（ナビ表示）等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、特定の賭数（本実施例では、２枚）が設定されているゲームで入賞可能な特別役（本実施例では、ＢＢ１）が持ち越されている内部中状態（本実施例では、ＲＴ１）に制御されている旨を点灯により報知する状態表示ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０、が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
また、スロットマシン１の正面には、画像等を表示可能な液晶表示器５１、後述するＡＴ（アシストタイム）状態である旨を点灯態様となることで報知するＡＴ表示部６１、ＡＴ状態のうち後述するＡＴ２状態である旨を点灯態様となることで報知するＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ状態のうち後述するＡＴ１状態である旨を点灯態様となることで報知するＡＴ１状態表示部６３、後述するＣＺ（チャンスゾーン）状態である旨を点灯態様となることで報知するＣＺ表示部６４、ＡＴ状態のうち後述する上乗せ状態である旨を点灯態様となることで報知する上乗せ状態表示部６５が設けられており、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５それぞれに対応してＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅ（図３参照）が内蔵されている。尚、以下、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＣＺ状態、上乗せ状態、後述するＥＤ状態をまとめてＡＴ関連状態と呼ぶ場合がある。
【００４４】
スロットマシン１の前面扉１ｂの内側には、所定キー操作によりスロットマシン１の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、スロットマシン１の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを有するメダルセレクタ２９が設けられている。
【００４５】
また、スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からの制御信号に応じて前述のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させたり停止させたりするためのリールユニット３４、メイン制御部４１からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーユニット３５が設けられている。
【００４６】
また、スロットマシン１の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４７】
スロットマシン１の内部には、遊技制御基板４０が筐体１ａの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部には７セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器５０が配置されている（図８０参照）。遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部４１により集計されて遊技機情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における遊技の履歴に基づく遊技情報を、店員等が認識できるようになっている。
【００４８】
図３に示すように、スロットマシン１には、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技（ゲーム）の制御が行われ、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述のＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、リールユニット３４のリールセンサ（図示略）、ホッパーユニット３５の払出センサ及び満タンセンサ（図示略）、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
【００５０】
また、遊技制御基板４０には、前述のクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、状態表示ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、区間表示ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールユニット３４、ホッパーユニット３５が接続されており、これら電気部品と、遊技制御基板４０に搭載された遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成され、遊技の制御を行うメイン制御部４１が搭載されている。
【００５２】
メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａが演算を行うために用いられる複数のレジスタを備える。当該複数のレジスタには、アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタが含まれる。また、これらのレジスタのうちアキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタには、それぞれ対になるように構成された表レジスタ及び裏レジスタが含まれる（以下、表レジスタ及び裏レジスタを単にレジスタと呼ぶ場合がある）。メインＣＰＵ４１ａは、プログラムに含まれる演算命令や読出命令等の各種の命令を実行することにより、所定のレジスタの値を更新することや、所定のレジスタの値（アドレス）により指定されるＲＡＭ４１ｃの記憶領域に記憶した値（データ）を更新することが可能である。
【００５３】
また、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタは、その状態が、メインＣＰＵ４１ａにより実行された命令による演算結果を示すように変化するように構成されており、フラグレジスタの状態の変化を利用して、先の命令による演算結果に応じた処理をメインＣＰＵ４１ａに行わせることができるようになっている。
【００５４】
また、フラグレジスタは、複数のビット（本実施例では、８ビット）で構成されており、複数のビットには、メインＣＰＵ４１ａの処理の負担を減らすために、メインＣＰＵ４１ａが実行する演算命令の演算結果に応じて状態が変化するが、特定命令（例えば、読出命令ＬＤ（以下、ＬＤ命令と呼ぶ場合がある）等）では状態が変化しないように構成された第１ビット（以下、第１ゼロフラグＺと呼ぶ場合がある。）や、演算命令の演算結果に応じて状態が変化し、特定命令でも状態が変化するように構成された第２ビット（以下、第２ゼロフラグＴＺと呼ぶ場合がある）などが含まれる。尚、後述する遊技プログラムに含まれる各処理では、命令に基づいて処理を進行させる際に、フラグレジスタに含まれる第２ゼロフラグ以外のビットの値を参照して判定等を行うようになっており、第２ゼロフラグのビットの値については参照して判定等を行うことがないようになっている。
【００５５】
また、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５６】
また、Ｉ／Ｏポート４１ｄは、出力ポート０〜９を含み、メイン制御部４１は、出力ポート０及び出力ポート１よりリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの制御信号を出力可能であり、出力ポート２より左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの制御信号、流路切替ソレノイド３０の制御信号を出力可能であり、出力ポート３よりホッパーモータ３４ｂの制御信号、外部出力信号を出力可能であり、出力ポート４及び出力ポート５よりクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、状態表示ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、区間表示ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の制御信号を出力可能であり、出力ポート６より試験信号を出力可能であり、出力ポート７より試験信号及び外部出力信号を出力可能であり、出力ポート８及び出力ポート９よりコマンドを出力可能である。
【００５７】
また、メイン制御部４１は、メイン処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ミリ秒）毎にタイマ割込み処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込み処理（メイン）の実行間隔は、メイン処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込み処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込み処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
本実施例では、メイン制御部４１が実行可能な命令として、メイン制御部４１の備えるレジスタの値を、スタックポインタＳＰが示すＲＡＭ４１ｃのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。
【００５９】
退避命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）と、を含む。第１退避命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２退避命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
【００６０】
復帰命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）と、を含む。第１復帰命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２復帰命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
【００６１】
演出制御基板９０には、前述の液晶表示器５１、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用ＬＥＤ５７、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅ等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により制御可能となっている。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
【００６２】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源スイッチ３９をＯＮにする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮにすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６４】
尚、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、スロットマシン１の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉１ｂを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン１が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ３７は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ３７の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ２３は、前面扉１ｂを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット／設定スイッチ３８は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
【００６５】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインＬＮ（図１参照、本実施例では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定されている）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００６６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動される。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓３に表示結果として導出表示される。
【００６７】
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施例では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２１（１リール当たりの図柄コマ数、例えば、２１コマ）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００６８】
これにより、停止制御では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から４コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインＬＮ上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
【００６９】
また、停止制御では、特別役（本実施例では、ＢＢ１、ＢＢ２）の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて小役（本実施例では、共通多枚ベル等）が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインＬＮに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。
【００７０】
また、停止制御では、特別役（本実施例では、ＢＢ１、ＢＢ２）の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技役（本実施例では、リプレイ１Ａ等）が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインＬＮに引き込むようになっている。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインＬＮに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
【００７１】
また、停止制御では、特別役（本実施例では、ＢＢ１、ＢＢ２）の当選が持ち越されており、かつ、当選している特別役に対応する規定数（ＢＢ１の場合は、２枚、ＢＢ２の場合は、３枚）の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込むことが可能であるが、当選している特別役に対応しない規定数の賭数が設定されているゲームでは、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインＬＮに引き込まないように制御する。このため、特別役が当選しているゲームでは、当選している特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、特別役が入賞されることがないようになっている。これにより、特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている遊技状態であるＲＴ１において、３枚の賭数（第１賭数）を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役（ＢＢ１）が入賞してしまうことがなく、遊技状態をＲＴ１に維持させることができるようになっている。
【００７２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果として入賞ラインＬＮ上に停止した場合に入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態（本実施例では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行されるようになっている。
【００７３】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１において、入賞となる役（以下、入賞役と呼ぶ）の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出された時）に、乱数を用いて決定するものである。
【００７５】
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
【００７６】
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様（例えば、停止操作順、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役（以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。）が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００７７】
メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（ＡＴ）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御される権利が遊技者に対して付与されることで、ＡＴの制御を開始してＡＴに制御する。そして、ＡＴに制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００７８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器１２を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器１２を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
【００７９】
［メダルセレクタについて］
前面扉１ｂの内側に配置されたメダルセレクタ２９の構造について、図４に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉１ｂの裏面側からメダルセレクタ２９を見た状態を、メダルセレクタ２９の前面側として説明する。
【００８０】
メダルセレクタ２９は、図４に示すように直方体形状に構成されており、当該メダルセレクタ２９の本体部の上側壁には、当該本体部の内部へメダルが流入可能な流入口１４１が設けられ、本体部の左側壁には、当該本体部の内部からホッパータンク３４ａ側の外部へメダルが流出可能な流出口１４２が設けられ、本体部の下側壁には、当該本体部の内部からメダル払出口９側の外部へメダルを排出可能な排出口１４３が設けられている。そして、メダルセレクタ２９の本体部の内部には、流入口１４１から流出口１４２に連通する正面視略Ｌ字状のメダル流下流路が形成されている。このメダル流下流路の側壁は、図４（ｂ）（ｃ）に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前方側に傾斜している。また、流入口１４１から排出口１４３に連通する正面視略Ｓ字状のメダル流下流路が形成されている。以下、メダルセレクタ２９の本体部の内部のメダル流下流路のうち流入口１４１側の流路をメダル流入流路２９ａ、流出口１４２側の流路をメダル受入流路２９ｂ、排出口１４３側の流路をメダル返却流路２９ｃと呼ぶ。
【００８１】
メダルセレクタ２９では、投入されたメダルの真偽（形状、大きさ、厚み等）が判別されるようになっており、真正なメダルは、流入口１４１から流入した後、メダルセレクタ２９の本体部内部のメダル流入流路２９ａ及びメダル受入流路２９ｂを流下して、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過することで、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃにて検出された後、流出口１４２から流出される。そして、当該メダルは、メダルシュート１４２ａ（図示略）を介して、ホッパータンク３４ａに導かれるようになっている。一方、偽メダルは、流入口１４１から流入した後、メダル流入流路２９ａの流下中にメダル返却流路２９ｃへ落下させられて、当該メダル返却流路２９ｃを流下し、排出口１４３から流出される。そして、当該メダルは、メダルセレクタ２９の下方に設けられたメダル返却通路（図示略）を介してメダル払出口９（図１参照）から下皿に返却されるようになっている。
【００８２】
また、メダル流入流路２９ａ、メダル受入流路２９ｂ、メダル返却流路２９ｃの合流部分には、メダルセレクタ２９の本体部の前面側に設けられる流路切替ソレノイド３０（図３参照）の励磁に連係して、メダル流入流路２９ａを流下するメダルがメダル受入流路２９ｂへ流入する前に、当該メダルをメダル流入流路２９ａから下方に向けて強制的に落下させて、当該メダルをメダル返却流路２９ｃに流入させるための流路切替板１４７が揺動自在に設けられている。
【００８３】
流路切替板１４７は、流路切替ソレノイド３０が励磁されていない状態、すなわちメダルの受付が許可されていない状態において、図４（ｃ）に示すように、メダル流入流路２９ａの下方側が開放状態となり、メダル流入流路２９ａとメダル返却流路２９ｃが連通した状態となるように搖動可能である。また、流路切替ソレノイド３０が励磁されている状態、すなわちメダルの受付が許可されている状態において、図４（ｂ）に示すように、流路切替板１４７の上部が図中左方向（矢印Ａ方向）に揺動することで、流路切替板１４７の上端面がメダル流入流路２９ａの底面を構成する状態となり、メダル流入流路２９ａの下方側を閉鎖状態として、メダル流入流路２９ａとメダル返却流路２９ｃが連通しない状態となるように搖動可能に構成されている。このような構成により、流路切替ソレノイド３０が励磁されている状態では、流入口１４１から流入してメダル流入流路２９ａを流下するメダルは流路切替板１４７の上端面に沿って流下し、メダル受入流路２９ｂに流入して流出口１４２から流出されるようになっている。
【００８４】
また、メダル流入流路２９ａの上流側には、流入口１４１から流入したメダルの通過を検出する投入口センサ２６が設けられており、メダル受入流路２９ｂの下流側には、流出口１４２に排出されるメダルの通過を検出する投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃが設けられている。
【００８５】
投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃのうち投入メダルセンサ３１ａ及び３１ｃは、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサであり、投入メダルセンサ３１ｂは、メダルの通過に連動して動作する可動片１８０の動作を検知器１８３により検知することでメダルの通過を検出する物理センサである。尚、以下、投入メダルセンサ３１ａを投入メダルセンサ１、投入メダルセンサ３１ｂを投入メダルセンサ２、投入メダルセンサ３１ｃを投入メダルセンサ３と呼ぶ場合がある。また、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによりメダルの通過が検出される範囲を検出範囲Ａと呼ぶ場合がある。
【００８６】
次に、物理センサである投入メダルセンサ３１ｂの構成について説明する。メダルセレクタ２９におけるメダル受入流路２９ｂの下流側の下方部分の側壁に、投入メダルセンサ３１ｂの可動片１８０が、メダル受入流路２９ｂに出没可能に設けられている。また、メダル受入流路２９ｂの外部における可動片１８０に対応する位置に、検知器１８３が設置されている。検知器１８３は、検知部１８３ａに投光部と受光部が設けられている。そして、可動片１８０は、メダル受入流路２９ｂをメダルが通過する際に、メダルが可動片１８０の先端部１８０ｂをメダル受入流路２９ｂ内から退けることにより、可動片１８０の端部に設けられた被検知部１８０ａを、検知部１８３ａの投光部と受光部の間に進入させるようになっており、投光部から受光部へ照射される光が遮断されて、検知器１８３によりメダルの通過が検出されるようになっている。一方、可動片１８０は、メダル受入流路２９ｂをメダルが通過していない状態では、当該可動片１８０の先端部１８０ｂがメダル受入流路２９ｂ内に突出するように付勢されている。この状態では、可動片１８０の被検知部１８０ａが検知部１８３ａの投光部と受光部の間に進入せず、検知部１８３ａの投光部から受光部に照射される光を遮断することがないので、検知器１８３によりメダルの通過が検出されないようになっている。
【００８７】
［メイン制御部のメモリ領域とプログラムについて］
メイン制御部４１は、所定のプログラムやデータを記憶するメモリ領域を有するＲＯＭ４１ｂ及びＲＡＭ４１ｃを備える。
【００８８】
図５は、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。図５（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【００８９】
尚、遊技の進行とは、ゲームを構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階、を進行させることである。
【００９０】
図５（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、未使用領域４と、を含んでおり、遊技ＲＡＭ領域には、特別ワークと、重要ワークと、一般ワークと、未使用領域３と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、が含まれ、非遊技ＲＡＭ領域には、遊技プログラムが参照可能な領域と、遊技プログラムが参照不可能な領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、が含まれる。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【００９１】
未使用領域３は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない領域であり、予め定められた容量の遊技ＲＡＭ領域に対して余剰となった領域である。
【００９２】
また、未使用領域４は、遊技プログラム及び非遊技プログラムのいずれも使用しない１６バイト以上の領域である。遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域とが、未使用領域４を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【００９３】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【００９４】
［プログラムが用いる命令について］
メイン制御部４１が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。
【００９５】
また、メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、ＣＡＬＬ命令、ＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令等を含む。
【００９６】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【００９７】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみを指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【００９８】
ＲＳＴ命令は、予め定められた複数の特定アドレスに対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。メイン制御部４１は、ＲＳＴ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＲＳＴ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンに復帰する。
【００９９】
ジャンプ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動する命令である。メイン制御部４１は、ジャンプ命令により指定されたアドレスに格納されたプログラムに移動し、移動先のプログラムを実行する。この場合には、ＣＡＬＬ命令やＲＳＴ命令と異なり、移動後のプログラムが終了しても移動元のプログラムに復帰することはない。
【０１００】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１０１】
本実施例では、ＣＡＬＬＶ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域、及びＲＳＴ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂの特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、ＣＡＬＬＶ命令及びＲＳＴ命令では通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能であるため、遊技プログラムにおいてＣＡＬＬＶ命令やＲＳＴ命令を用いることで、当該遊技プログラムのデータ容量を削減することができるようになっている。また、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、非遊技プログラムの先頭が格納されないようになっており、ＣＡＬＬＶ命令及びＲＳＴ命令により非遊技プログラムが呼び出されるようになってしまい、遊技プログラムのデータ容量の削減を阻害することがないようになっている。
【０１０２】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１０３】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１０４】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれサブルーチンの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたサブルーチンの格納アドレスを特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であっても、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１０５】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ、図示略）によるＷＤＴリセット、イリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込み処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムの設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１０６】
メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたデータを読み出させる読出命令としてＬＤ命令を含む。ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【０１０７】
また、ＬＤ命令は、通常のＬＤ命令と、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令と、を含む。通常のＬＤ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりＲＯＭ４１ｂまたはＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、ＬＤＱ命令は、下位アドレスのみを指定することで、前述のＲＡＭ４１ｃの内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してＲＯＭ４１ｂまたはＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。
【０１０８】
メインルーチンまたはサブルーチンにおいてＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃの特定領域に格納されているデータを読み出す場合に、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を用いることで、特定領域を示す全てのアドレス（上位部分及び下位部分）を指定するのではなく、アドレスの下位部分のみを指定して特定領域のデータを読み出すことが可能である。ＬＤＱ命令を用いることで、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にてデータを読み出すことが可能となり、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１０９】
また、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域に格納された遊技データのうち特に使用頻度の高い遊技データを、遊技ＲＡＭ領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、当該特定値を特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に遊技データの上位アドレスとして設定し、当該遊技データをメイン制御部４１が読み出すときに、ＬＤＱ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、遊技データを読み出す構成とした場合に、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してデータを読み出す通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量にて遊技データを読み出すことが可能となり、これらの遊技データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１１０】
また、メイン制御部４１は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて変更することが可能であり、後述するように起動時において行う初期設定処理での内蔵レジスタの設定において、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に、特に遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値を設定するようになっている。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際には、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を退避し、遊技プログラムに復帰した際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定する値を退避していた値に再び設定するようになっている。これらにより、遊技プログラムが実行されているときには、遊技プログラムによる使用頻度の高い遊技データの先頭アドレスを示す特定値が特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に設定されるようになっており、遊技プログラムは、ＬＤＱ命令を用いて使用頻度の高い遊技データを読み出すことができるようになっている。
【０１１１】
尚、特殊なＬＤ命令としてＬＤＱ命令で読み出す際に用いる上位アドレスを、特別なレジスタ（例えば、Ｑレジスタ）以外の所定の記憶領域、例えば、ベクタテーブル領域に設定する構成としても良く、ベクタテーブル領域などの所定の記憶領域に格納された値を用いてアドレスの一部が特定され、アドレスの残りの部分をプログラムにより指定することで、データの格納アドレスが特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であれば、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。また、例えば、ベクタテーブル領域を構成する複数の領域に、それぞれアドレスよりもデータ量の小さい識別値を割り当て、これら複数の領域にそれぞれデータの格納アドレスを設定するとともに、識別値を指定することで、識別値に対応する領域に格納されたデータの格納アドレスを特定可能となる特殊なＬＤ命令を用いる構成であっても、データを読み出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１１２】
また、本実施例では、Ｑレジスタに特定値として、特定プログラムにおいて用いられる値と同一の値を記憶させる構成であるが、特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値を記憶させる構成としても良い。例えば、非特定プログラムが呼び出される際に、Ｑレジスタに特定値として特定プログラムにおいて用いられる値と異なる値であって、非遊技プログラムにおける使用頻度の高いデータの記憶されている記憶領域の先頭アドレスの値を記憶させ、非特定プログラムにおいてデータを呼び出す際にＬＤＱ命令を用いることで、非特定プログラムのデータ容量を削減することができる。
【０１１３】
遊技プログラムとは、遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、ゲームを進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１１４】
遊技プログラムでは、前述のＣＡＬＬ命令やＬＤ命令について、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令を含むいずれの命令も使用されることがあり、特殊なＣＡＬＬ命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことも、特殊なＬＤ命令を用いてＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃにおける特定の遊技データ、非遊技データを読み出すことも可能になっている。
【０１１５】
非遊技プログラムでは、前述のＣＡＬＬ命令について、通常のＣＡＬＬ命令が使用される一方、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令が使用されないようになっており、通常のＣＡＬＬ命令を用いてアドレスを特定してサブルーチンを呼び出すことがある一方で、特殊なＣＡＬＬ命令を用いてサブルーチンを呼び出すことがなく、非遊技プログラムによりＲＯＭ４１ｂにおける遊技プログラム領域にアクセスされてしまうことがないようになっている。
【０１１６】
また、非遊技プログラムでは、前述のＬＤ命令について、通常のＬＤ命令、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令も使用されることがあり、通常のＬＤ命令を用いてアドレスを特定して所定のデータを読み出すことも、特殊なＬＤ命令を用いてサブルーチンやデータを読み出すことも可能となっている。
【０１１７】
このように、本実施例では、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令やＲＳＴ命令により用いられるＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域には、遊技プログラムのサブルーチンの先頭アドレスが格納されており、これらの特殊なＣＡＬＬ命令を用いることで遊技プログラムを呼び出すことが可能になっている。このように特殊なＣＡＬＬ命令により遊技プログラムのみを呼び出すことが可能な場合には、非遊技プログラムにより特殊なＣＡＬＬ命令が用いられることで、非遊技プログラムにより遊技プログラムが呼び出されてしまい、意図しない遊技の進行が行われたり、意図しない遊技プログラムにより遊技データが書き換えられたりしてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なＣＡＬＬ命令によらず通常ＣＡＬＬ命令によりプログラムを呼び出すことで、ベクタテーブル領域及び特定アドレスの領域を用いないことにより、意図せず遊技プログラムが呼び出されて遊技の進行が行われることを防止できるようになっている。
【０１１８】
また、本実施例では、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に記憶されている特定値を用いて遊技ＲＡＭ領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっており、非特定プログラムでも特殊なＬＤ命令を使用することで、非特定プログラムのデータ容量を削減しつつ、遊技データを容易に読み出すことができるようになっている。
【０１１９】
尚、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令は、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に記憶されている特定値を用いて遊技ＲＡＭ領域を特定して、所定の遊技データを読み出すことが可能になっているが、特殊なＬＤ命令により遊技データを読み出す際に、特別なレジスタ（Ｑレジスタ）の特定値が破損している場合には、遊技ＲＡＭ領域を正常に特定することができず、意図しないデータが読み出されてしまう虞がある。これに対して、非遊技プログラムにより特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令によらず通常のＬＤ命令によりデータを読み出すようにすることで、遊技プログラムから非遊技プログラムに切り替わったときに特定値が破損した場合でも、非遊技プログラムから遊技ＲＡＭ領域を特定してデータが読み出されるので、意図しないデータが読み出されることを防止できる。
【０１２０】
本実施例では、メイン制御部４１が実行可能な命令として、メイン制御部４１の備えるレジスタの値を、スタックポインタＳＰが示すＲＡＭ４１ｃのスタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる退避命令と、当該退避命令によりＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で当該スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、該当するレジスタの状態を退避命令により退避させたときの状態に復帰させる復帰命令と、を含む。
【０１２１】
退避命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避させる第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）と、を含む。第１退避命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２退避命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて退避命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域にレジスタの値を退避させることが可能である。
【０１２２】
復帰命令は、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）と、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタのうち、演算結果が格納されるフラグレジスタについて、ＲＡＭ４１ｃのスタック領域に退避されている値を設定して復帰させる第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）と、を含む。第１復帰命令は、２バイトのプログラム容量を必要とする命令であり、第２復帰命令は、１バイトのプログラム容量を必要とする命令である。遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能であり、非遊技プログラムにおいて復帰命令を実行することで、非遊技プログラム用に設定されているスタックポインタＳＰが示す非遊技スタック領域から退避されていたレジスタの値を呼び出して、該当するレジスタに設定して復帰させることが可能である。
【０１２３】
［遊技領域と非遊技領域の関係について］
メイン制御部４１のメインＣＰＵ４１ａは、図６に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１２４】
図６に示すように、メインＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、メインＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の非遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０１２５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０１２６】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０１２７】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１２８】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０１２９】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１３０】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０１３１】
［遊技状態について］
メイン制御部４１は、図７に示すように、遊技状態としてＲＴ０（非内部中）、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）、ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）のいずれかに制御することが可能である。遊技状態は、内部抽選により抽選対象となる再遊技役の種類及び内部抽選により再遊技役が当選する確率が共通である状態である。遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）毎に再遊技役の当選する確率が異なるが、同一の遊技状態中では、再遊技役の当選する確率は、一律である。
【０１３２】
ＲＴ０（非内部中）は、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン１の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるＲＡＭ４１ｃの所定領域が初期化された状態で、スロットマシン１が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。また、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）が終了されることでＲＴ０に制御される。そして、ＲＴ０は、当該ＲＴ０のゲームにおいて内部抽選にて特別役が当選し、かつ当該特別役が取りこぼされて、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）またはＲＴ２（ＢＢ２の内部中）に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役が当選したゲームにおいて、当該特別役が入賞し、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に移行されることでも終了される。
【０１３３】
また、ＲＴ０（非内部中）では、規定数として２枚または３枚の賭数を設定してゲームを行うことが可能である。規定数として２枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてＢＢ１が当選し得る一方、規定数として３枚の賭数が設定されたゲームでは、特別役としてＢＢ２が当選し得るようになっている。ＲＴ０（非内部中）において２枚の賭数でゲームを行うことでＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることが可能である一方、ＲＴ０において３枚の賭数でゲームを行うことでＲＴ２（ＢＢ２の内部中）へ移行させることが可能である。
【０１３４】
また、ＲＴ０（非内部中）では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。後述するように、ＲＴ０では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、一ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。
【０１３５】
ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）は、特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている状態である。ＲＴ０（非内部中）における内部抽選にて特別役（ＢＢ１）が当選することで開始され、持ち越されているＢＢ１が入賞することで終了される。
【０１３６】
ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）では、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームにおいては、後述の区間状態を遊技者にとって有利となる有利区間へ移行させることが可能である一方、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームにおいては、有利区間へ移行させることがない。そして、有利区間では、ＡＴの制御が行われて遊技者にとって有利となる操作態様が報知され得るようになっている。これにより、ＲＴ１では、遊技者により規定数として３枚の賭数が設定されてゲームが行われるように促すようになっている。
【０１３７】
また、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されないことで、当該期間中における一ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される期間では、一ゲーム当たりのメダルの払出率が１００％を超える一方で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、一遊技当たりのメダルの払出率が１００％を超えないようになっている。また、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）では、小役が内部抽選で当選する確率は、ＲＴ０（非内部中）、後述するＲＴ２（ＢＢ２の内部中）の確率と同一である一方で、所定の再遊技役（本実施例では、再遊技役）が内部抽選で当選する確率は、ＲＴ０、ＲＴ２に比較して高く設定されており、ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２に比較して、所定期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が高く、有利な状態である。
【０１３８】
また、前述のように特別役（ＢＢ１）は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数（２枚）が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数（３枚）が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、一度ＲＴ１へ移行されると、規定数として３枚の賭数が設定されてゲームが行われることで、特別役（ＢＢ１）が入賞することがなく、当該ＲＴ１が継続されるようになっている。また、後述するようにＲＴ１において規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの役も当選せずに不当選となる確率が０となっており、当選しているＢＢ１を入賞させることが困難になっている。これにより、本実施例のスロットマシン１では、ゲームの大半においてＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されることとなるので、ＲＴ１に制御されていることを前提とし、設定値（本実施例では、１〜６）に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、ＲＴ１においてＡＴに制御するか否か、例えば、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっており、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。
【０１３９】
尚、本実施例では、ＢＢ１が持ち越されているＲＴ１において、ＲＴ０、ＢＢ２が持ち越されているＲＴ２に比較して、所定期間中における１ゲーム当たりのメダルの払出率が高くなることでメダルの払出率が適正となる構成であるが、ＢＢ１が持ち越されているＲＴ１においてＡＴに制御される権利が付与され得るのに対して、ＲＴ０、ＢＢ２が持ち越されているＲＴ２ではＡＴに制御される権利が付与されないことでメダルの払出率が適正となる構成としたり、ＢＢ１が持ち越されているＲＴ１において、ＲＴ０、ＢＢ２が持ち越されているＲＴ２よりも優遇された条件でＡＴに制御される権利が付与されることでメダルの払出率が適正となる構成としても良い。
【０１４０】
また、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されていることを前提として設定値に応じたメダルの払出率が設定されることから、ＲＴ１以外の遊技状態に制御された場合には、メダルの払出率が設計通りの払出率と乖離してしまう可能性があり、極力ＲＴ１に制御されることが好ましい。このため、本実施例では、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）以外の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）においてＲＴ１に移行しやすいように、遊技者に対して推奨する推奨操作態様と、特別役（ＢＢ１）を入賞させる操作態様と、が異なる。すなわちＲＴ１において遊技者が推奨操作態様で停止操作を行っている限りは、特別役（ＢＢ１）が入賞しないようになっている。
【０１４１】
ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）は、特別役（ＢＢ２）の当選が持ち越されている状態である。ＲＴ０（非内部中）における内部抽選にて特別役（ＢＢ２）が当選することで開始され、持ち越されているＢＢ２が入賞することで終了される。
【０１４２】
前述のように特別役（ＢＢ２）は、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と同じ規定数の賭数（３枚）が設定されているゲームでは入賞し得る一方、当該特別役の当選契機となったゲームでの規定数と異なる規定数の賭数（２枚）が設定されているゲームでは入賞することがないようになっており、ＲＴ２では、規定数として３枚の賭数を設定してゲームを行うことで、当選しているＢＢ２を入賞させて、特別状態（ＢＢ２）へ移行させることが可能である。
【０１４３】
ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）では、規定数として２枚及び３枚のいずれの賭数が設定されるゲームにおいても、区間状態を有利区間へ移行させることがないようになっており、ＲＴ２を終了させてＲＴ１へ移行させるように促すようになっている。これにより、前述のように設定値に応じたメダルの払出率となるＲＴ１以外の遊技状態においてゲームが極力行われることがなく、メダルの払出率が設計通りの払出率となるようになっている。
【０１４４】
また、ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）では、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームにおいて、当選しているＢＢ２を入賞させることが可能であり、ＲＴ２を終了させて、ＢＢ２及びＲＴ０を経てＲＴ１へ移行させることで、メダルの払出率が設計通りの払出率となる遊技状態に制御させることが可能となっている。
【０１４５】
特別状態には、特別役ＢＢ１の入賞に伴い制御されるＢＢ１と、特別役ＢＢ２の入賞に伴い制御されるＢＢ２が含まれる。特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）は、内部抽選での小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態（非内部中（ＲＴ０）、内部中（ＲＴ１、ＲＴ２））よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、予め定められた所定の終了条件（本実施例では、メダルの総払出枚数が規定枚数を超えること）が成立することで終了する遊技状態である。ＢＢ１及びＢＢ２においては、小役の当選確率が、ＢＢ１及びＢＢ２に制御されていない状態よりも高い高確率（１／１）であるが、１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％未満である。
【０１４６】
ＢＢ１は、ＲＴ０（非内部中）の内部抽選にて特別役ＢＢ１が当選したゲームにて当該ＢＢ１が入賞すること、または、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）においてＢＢ１が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立（例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数を超えること等）により終了される。また、ＢＢ２は、ＲＴ０（非内部中）の内部抽選にて特別役ＢＢ２が当選したゲームにて当該ＢＢ２が入賞すること、または、ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）においてＢＢ２が入賞することにより開始され、所定の終了条件の成立（例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数を超えること等、ＢＢ１の終了条件と同じ条件であっても良いし、異なる条件であっても良い）により終了される。ＢＢ１、ＢＢ２の終了後は、いずれもＲＴ０（非内部中）に移行される。
【０１４７】
本実施例では、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）は、同じ遊技状態に連続して制御される構成であるが、特別状態は、内部抽選にて遊技者にとって有利なＲＢの当選確率が高まるＢＢ中一般遊技と、ＲＢが当選して、当該ＲＢの図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されることで移行されるＲＢとにより構成され、特別状態中では、ＢＢ中一般遊技とＲＢのいずれかに制御される構成でも良い。
【０１４８】
また、本実施例では、特別役が持ち越されているゲームでは、持ち越されている特別役に対応する規定数の賭数が設定されていない場合には、持ち越されている特別役が入賞しないようになっている。これにより、ＢＢ１の当選が持ち越されている遊技状態であるＲＴ１において、３枚の賭数を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合（不当選）であってもＢＢ１が入賞してしまうことがなく、遊技状態をＲＴ１に維持させることができるようになっている。
【０１４９】
また、本実施例では、後述のようにＢＢ１が持ち越されて遊技状態がＲＴ１に移行した場合に、当該ＲＴ１においては、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームにおいて、内部抽選が不当選、すなわちハズレとなることがなく、必ず再遊技役または小役が当選することとなり、当選した再遊技役または小役を揃える制御が優先されることで、ＢＢ１が入賞することがない。詳しくは、再遊技役の構成図柄は、いずれのリールにおいても引込範囲内となるように配置されるとともに、特別役の構成図柄は、いずれのリールにおいても小役の構成図柄の引込範囲に配置されているため、当選した再遊技役または小役を揃える制御が優先されることで、ＢＢ１が入賞ラインＬＮに揃うことはなく、ＢＢ１が入賞することもない。また、前述のように、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームにおいては、ＢＢ１が入賞しないように制御されることとなる。このため、一度ＢＢ１が当選して持ち越されることで遊技状態がＲＴ１に移行することで、２枚の賭数を設定してゲームを行っても、３枚の賭数を設定してゲームを行っても、メダルの払出率が適正となるＲＴ１が維持されることとなる。
【０１５０】
本実施例のスロットマシン１は、前述のようにゲームの大半においてＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されることとなるので、ＲＴ１に制御されていることを前提とし、設定値（本実施例では、１〜６）に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、ＲＴ１においてＡＴに制御するか否か、例えば、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選の当選確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定されるようになっており、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。そして、メダルの払出率が適正となるＲＴ１に制御されているときには、状態表示ＬＥＤ１７が点灯状態に制御されるようになっている。これにより、状態表示ＬＥＤ１７の点灯状態を確認することで、スロットマシン１がメダルの払出率の適正となる状態であることを確認できるようになっている。
【０１５１】
本実施例のメイン制御部４１が備える状態表示ＬＥＤ１７は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファに初期値（０）とは異なる所定値（１）が設定されていることで、タイマ割込み処理のＬＥＤダイナミック表示処理により点灯状態に制御されるようになっている。
【０１５２】
メイン制御部４１は、後述のメイン処理に含まれ内部抽選を行う内部抽選処理にて特別役（ＢＢ１）が当選したと判定したときに、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファに所定値（１）を設定することで、特別役（ＢＢ１）が当選したゲームの開始時に状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態に制御する。そして、当選している特別役（ＢＢ１）が入賞したときに、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファを初期化して初期値（０）を設定することで、特別役（ＢＢ１）が入賞するゲームの終了時に状態表示ＬＥＤ１７を消灯状態に制御する。ゲームの終了時に特別役（ＢＢ１）が入賞せず、当選が持ち越される場合には、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファを初期化せずに、所定値（１）が設定されている状態を維持することで、特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている状態（ＲＴ１）では、状態表示ＬＥＤ１７を常に点灯状態に維持するようになっている。
【０１５３】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ２）が当選したとき、当該特別役（ＢＢ２）の当選が持ち越されているときには、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファに所定値（１）を設定することがなく、初期値（０）が設定されている状態を維持して、状態表示ＬＥＤ１７を消灯状態に制御するようになっている。
【０１５４】
また、メイン制御部４１は、スロットマシン１において現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御するときには、当該設定確認状態へ移行される前の状態のまま状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファを維持するようになっており、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファに所定値（１）が設定されている場合には、設定確認状態に制御される期間中においても、状態表示ＬＥＤ１７が点灯状態に維持されるようになっている。
【０１５５】
また、遊技状態がＲＴ１に制御されており、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファに所定値（１）が設定され状態表示ＬＥＤ１７が点灯状態に制御されていた場合には、設定変更状態に移行された後や有利区間が終了された後も、遊技状態がＲＴ１に維持されるとともに状態表示ＬＥＤ１７が点灯状態に維持されるようになっている。
【０１５６】
このように、特定の特別役（ＢＢ１）が当選して持ち越されているときには、状態表示ＬＥＤ１７が点灯状態に制御されて状態表示が行われることにより、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されていることが報知されるようになっている。また、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されていることを確認することができるようになっている。
【０１５７】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にて特定の特別役（ＢＢ１）が当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に状態表示を開始させ、当該ゲームにおいて特別役（ＢＢ１）が入賞した場合には状態表示を終了させる一方、当該ゲームにおいて特別役（ＢＢ１）が入賞しなかった場合には状態表示を継続させるようになっている。これにより、内部抽選にて特定の特別役（ＢＢ１）が当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行うことが可能となる。
【０１５８】
また、図８に示すように、ＲＴ１に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合や、有利区間が終了される場合等において初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファ等の有利区間に関する情報が含まれる一方、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファ、特別役の当選フラグや遊技状態を示すフラグ等の遊技状態に関する情報が含まれないので、ＲＴ１に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、ＲＴ１は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をＲＴ１とするための作業をすることを要しないようになっている。
【０１５９】
一方、ＲＴ１以外の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファ、遊技状態に関する情報が含まれるため、ＲＴ１以外の遊技状態に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、電断前の遊技状態がＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２に制御されていた場合であれば、電断前の遊技状態は維持されず、いずれの場合もＲＴ０、すなわち非内部中となる。このため、誤ってＲＴ２やＢＢ１、ＢＢ２に移行させた場合にも、自力でＲＴ０へ移行させる作業をすることなく、設定変更状態に移行させることによりＲＴ０へ移行させることが可能となる。
【０１６０】
［非内部中における演出について］
図９（ａ）に示すように、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている場合に、メイン制御部４１は、状態表示ＬＥＤ１７を消灯状態とし、サブ制御部９１は、通常演出を実行する。通常演出は、ＲＴ１に移行後、大半を占める非ＡＴ状態において実行される演出である。
【０１６１】
遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況で、ゲームの開始操作がされ、内部抽選にてＢＢ１が当選した場合には、図９（ｂ）に示すように、メイン制御部４１は、ＢＢ１が当選したゲームの開始時に状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態に制御する。また、この際、メイン制御部４１は、内部抽選の後にＢＢ１の当選を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信し、ＢＢ１の当選を特定した場合に、通常演出を継続した状態で、液晶表示器５１に白ナビ画像を表示させる特定演出を実行する。
【０１６２】
ＢＢ１が当選したゲームで、ＢＢ１を入賞させないように停止操作を行い、全てのリールが停止した時点でＢＢ１が入賞せず、ＢＢ１の当選フラグが持ち越された場合には、図９（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態のまま維持する。また、この際、メイン制御部４１は、ＢＢ１が入賞しなかった旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信し、ＢＢ１が入賞しなかった旨を特定した場合に、特定演出を継続したままの状態とすることで、ＢＢ１の当選フラグが持ち越された状態、すなわち遊技状態がＲＴ１（内部中）となったことが示唆されることとなる。その後、次のゲームの開始操作がされた時点、すなわち次のゲームの内部当選コマンドを受信した時点で、サブ制御部９１は、特定演出を終了する一方、メイン制御部４１は、次のゲームの開始操作がされても、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）が維持される限り状態表示ＬＥＤ１７の点灯状態を継続することで、遊技状態がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）であることを報知する。
【０１６３】
一方、ＢＢ１が当選したゲームで、全てのリールが停止した時点でＢＢ１が入賞し、ＢＢ１の当選フラグが持ち越されなかった場合には、図１０（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、最終停止操作、すなわち最後に停止するリールの停止操作後のタイミングで、状態表示ＬＥＤ１７を消灯状態に制御する。また、この際、メイン制御部４１は、ＢＢ１が入賞した旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信し、ＢＢ１が入賞した旨を特定した場合に、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器５１の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出を実行することで、ＢＢ１が入賞した旨、すなわち遊技状態がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）とならなかった旨が報知される。その後、サブ制御部９１は、ＢＢ１の入賞による特別状態（ＢＢ１）が終了するまで特殊演出を継続し、特別状態（ＢＢ１）が終了し、遊技状態がＲＴ０（非内部中）となることで、再び通常演出を実行する。
【０１６４】
また、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況で、ゲームの開始操作がされ、内部抽選にてＢＢ２が当選した場合には、図１０（ｄ）に示すように、メイン制御部４１は、ＢＢ２が当選したゲームの開始時に状態表示ＬＥＤ１７を消灯状態のままとする。また、この際、メイン制御部４１は、内部抽選の後にＢＢ２の当選を特定可能な内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信し、ＢＢ２の当選を特定した場合に、特定演出は実行せず、通常演出を継続する。
【０１６５】
ＢＢ２が当選したゲームまたはＢＢ２が持ち越されているゲームで、全てのリールが停止した時点でＢＢ２が入賞した場合には、図１０（ｅ）に示すように、メイン制御部４１は、最終停止操作後のタイミングでＢＢ２が入賞した旨を特定可能な入賞判定コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。そして、サブ制御部９１は、入賞判定コマンドを受信し、ＢＢ２が入賞した旨を特定した場合に、ＢＢ１が入賞した旨を特定した場合と同様に、特殊演出を実行することで、ＢＢ２が入賞した旨、すなわち遊技状態がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）とならなかった旨が報知される。その後、サブ制御部９１は、ＢＢ２の入賞による特別状態（ＢＢ２）が終了するまで特殊演出を継続し、特別状態（ＢＢ２）が終了し、遊技状態がＲＴ０（非内部中）となることで、再び通常演出を実行する。
【０１６６】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況では、常に通常演出を実行するとともに、ＢＢ１当選時のみ、特殊演出を実行し、ＢＢ２を含め、内部抽選の結果がＢＢ１の当選時以外は、特殊演出を実行しないようになっている。このため、遊技の開始操作がされたときに特定演出が実行されることで、ＢＢ１が当選したことが特定可能となる。
【０１６７】
また、サブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において、内部当選コマンドから特定される内部抽選の結果に基づいて当選役を示唆する当選役示唆演出を実行可能である。当選役示唆演出は、図１１（ａ）に示すように、液晶表示器５１に、内部抽選の結果に対応する色ナビ画像を表示させることにより当選役を示唆する演出であり、図１１（ｂ）に示すように、赤色の色ナビ画像（赤ナビ画像）を表示させることで後述するチェリー１〜３のいずれかの当選が示唆され、緑色の色ナビ画像（緑ナビ画像）を表示させることで後述するスイカの当選が示唆され、黄色の色ナビ画像（黄ナビ画像）を表示させることで後述する共通多枚ベルの当選が示唆され、青色の色ナビ画像（青ナビ画像）を表示させることで後述するリプレイ１、２の当選が示唆され、白色の色ナビ画像（白ナビ画像）を表示させることで小役も再遊技役も当選していないハズレが示唆される。このうち白ナビ画像が表示される当選役示唆演出は、前述した特定演出と同一の演出である。すなわちサブ制御部９１は、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況で、ＢＢ１が当選した際に実行する特定演出として、遊技状態がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されている状況で実行し得る当選役示唆演出と同一の演出を実行するようになっている。
【０１６８】
本実施例のスロットマシン１は、前述のようにＲＴ１（ＢＢ１の内部中）においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。一方、工場出荷時や遊技状態に関するデータが初期化された状態においては、遊技状態がＲＴ０（非内部中）となっているため、このような状況においては、遊技店の店員等が遊技を行い、遊技状態をメダルの払出率が適正となるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させる作業が必要となるが、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況でＢＢ１が当選した場合には、ＢＢ１が当選したゲームの開始時に状態表示ＬＥＤ１７が消灯状態から点灯状態となり、液晶表示器５１に白ナビ画像が表示される特定演出が実行されることで、ＢＢ１が当選したことを特定可能となり、ＢＢ１が入賞しない停止操作を促すことが可能となるため、効率良くＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に移行させる作業を行うことができる。
【０１６９】
一方、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況でＢＢ２が当選した場合には、ＢＢ２が当選したゲームの開始時に状態表示ＬＥＤ１７は点灯状態とはならず、液晶表示器５１に白ナビ画像が表示される特定演出も実行されないため、ＢＢ２が当選したにも関わらず、ＢＢ１が当選したと勘違いさせてしまうことを防止できる。
【０１７０】
また、特定演出は、遊技状態がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されている状況で実行し得る当選役示唆演出と同一の演出であり、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況においてＢＢ１の当選を示唆するだけでなく、遊技状態がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されている状況において、内部抽選の結果がハズレである旨を示唆することも可能となるため、演出の無駄を省くことができる。
【０１７１】
また、ＢＢ１が当選したゲームにおいて、ＢＢ１が入賞した場合、すなわちＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に移行させることができなかった場合には、当該ゲームの最終停止操作後のタイミングで特定演出が終了する一方、ＢＢ１が当選したゲームにおいて、最終停止操作後、ＢＢ１が入賞せず、ＢＢ１の当選フラグが持ち越されてＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に移行した場合には、その後も特定演出が継続するので、最終停止操作の後、特定演出が継続しているか否かによって、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に移行したか否かを確認することができる。
【０１７２】
尚、ＢＢ１が入賞した場合に、特定演出が終了するタイミングは、最終停止操作後のタイミングであれば良く、最終停止操作が開始されたタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングでも良い。
【０１７３】
また、ＢＢ１が入賞して特別状態（ＢＢ１）に移行した場合や、ＢＢ２が入賞して特別状態（ＢＢ２）に移行した場合には、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器５１の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出が実行され、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）ではないことが示唆されることで、ＲＴ０（非内部中）に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることを促すことができる。
【０１７４】
また、ＢＢ１が入賞して特別状態（ＢＢ１）に移行する場合に、ＢＢ１が入賞する契機となった最終停止操作後のタイミングで特殊演出を開始するので、ＢＢ１が入賞して特別状態（ＢＢ１）に移行してしまったことを明確に認識させることができる。
【０１７５】
また、ＢＢ２が入賞して特別状態（ＢＢ２）に移行する場合も同様であり、ＢＢ２が入賞する契機となった最終停止操作後のタイミングで特殊演出を開始するので、ＢＢ２が入賞して特別状態（ＢＢ２）に移行してしまったことを明確に認識させることができる。
【０１７６】
尚、ＢＢ１やＢＢ２が入賞した場合に、特殊演出が開始するタイミングは、最終停止操作後のタイミングであれば良く、最終停止操作が開始されたタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングでも良い。
【０１７７】
また、本実施例では、液晶表示器５１に特殊画像を表示させる特殊演出を実行することで、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）でないことが示唆される構成であるが、ＬＥＤの点灯態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したり、効果音の出力態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したりすることで、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）でないことを示唆する構成としても良く、このような構成であっても、ＲＴ０（非内部中）に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることを促すことができる。
【０１７８】
また、本実施例では、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況で、ＢＢ２が当選した場合には、通常演出が継続する構成であるが、図１２（ｄ）に示すように、遊技状態がＲＴ０（非内部中）に制御されている状況で、サブ制御部９１が内部当選コマンドを受信し、ＢＢ２の当選を特定した場合、すなわちＢＢ２の当選フラグが持ち越される場合に、特殊演出を実行する構成としても良い。また、このような構成では、ＢＢ２の当選フラグが持ち越されているＲＴ２（ＢＢ２の内部中）においても特殊演出が継続して実行される構成としても良い。このような構成とすることで、遊技状態がＲＴ２（ＢＢ２の内部中）に制御されている場合にも、通常演出とは異なる態様の演出であり、液晶表示器５１の表示領域全体に特殊画像を表示させる特殊演出が実行され、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）ではないことが示唆されることで、ＲＴ０（非内部中）に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることを促すことができる。
【０１７９】
また、前述のように、ＲＴ１以外の遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、特別役の当選フラグや遊技状態を示すフラグ等の遊技状態に関する情報が含まれるため、ＲＴ１以外の遊技状態に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、電断前の遊技状態がＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２に制御されていた場合であれば、電断前の遊技状態は維持されず、いずれの場合もＲＴ０、すなわち非内部中となる。このため、誤ってＲＴ２やＢＢ１、ＢＢ２に移行させた場合にも、自力でＲＴ０へ移行させる作業をすることなく、設定値を設定し直すことでＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）へ移行させることが可能となり、メダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させる作業が容易となる。また、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されている状態で設定変更状態に移行された場合において初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域には、遊技状態に関する情報が含まれないので、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に制御されている状態で電断した後、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合には、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）は維持されるので、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に移行した後は、設定値を設定しても改めてＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための作業をせずに済む。
【０１８０】
［内部抽選対象役について］
メイン制御部４１が行う内部抽選において抽選対象となる内部抽選対象役について、図１３〜図２８に基づいて説明する。
【０１８１】
内部抽選対象役には、複数の内部抽選対象役が含まれる。各内部抽選対象役には、１または複数の入賞役が含まれ、内部抽選にて一の内部抽選対象役が当選したときには、当該内部抽選対象役に含まれる入賞役が同時に当選したこととなる。
【０１８２】
図１３〜図３０に示すように、内部抽選対象役には、リプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、スイカ、共通１枚役、共通３枚役、共通多枚ベル、多枚ベル１２３Ａ、多枚ベル１２３Ｂ、多枚ベル１２３Ｃ、多枚ベル１２３Ｄ、多枚ベル１３２Ａ、多枚ベル１３２Ｂ、多枚ベル１３２Ｃ、多枚ベル１３２Ｄ、多枚ベル２１３Ａ、多枚ベル２１３Ｂ、多枚ベル２１３Ｃ、多枚ベル２１３Ｄ、多枚ベル２３１Ａ、多枚ベル２３１Ｂ、多枚ベル２３１Ｃ、多枚ベル２３１Ｄ、多枚ベル３１２Ａ、多枚ベル３１２Ｂ、多枚ベル３１２Ｃ、多枚ベル３１２Ｄ、多枚ベル３２１Ａ、多枚ベル３２１Ｂ、多枚ベル３２１Ｃ、多枚ベル３２１Ｄ、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂが含まれる。
【０１８３】
図１３〜図２４に示すように、内部抽選対象役のうちＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂを除く各役は、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）に関わらず、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２であるときに抽選対象となる一方、遊技状態がＢＢ１、ＢＢ２であるときには、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちＢＢ１は、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）、及び制御されている遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちＢＢ２は、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）に関わらず、遊技状態がＲＴ０に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がＲＴ０以外のＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂは、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）に関わらず、遊技状態がＢＢ１、ＢＢ２であるときには、抽選対象となる一方、遊技状態がＢＢ１、ＢＢ２以外のＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ１Ｂは、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）に関わらず、制御されている遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）に応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率（不当選）は、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）及び遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）に関わらず、０よりも大きな所定確率となるようになっている。
【０１８４】
図２５〜図２６に示すように、内部抽選対象役のうちリプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂを除く各役は、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）に関わらず、遊技状態がＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２であるときに抽選対象となるようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２は、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）、及び制御されている遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちＢＢ１は、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）に関わらず、遊技状態がＲＴ０に制御されているときには、内部抽選の抽選対象となる一方、遊技状態がＲＴ０以外のＲＴ１、ＲＴ２に制御されているときには、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちＢＢ２は、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）、及び制御されている遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）に関わらず、抽選対象とならないようになっている。また、内部抽選対象役のうちリプレイ１Ａは、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）に関わらず、制御されている遊技状態が非内部中（ＲＴ０）であるか内部中（ＲＴ１、ＲＴ２）であるかに応じて内部抽選にて当選する確率が異なるようになっている。また、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役も当選しない確率（不当選）は、スロットマシン１に設定されている設定値（１〜６）及び遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２）に関わらず、０となるようになっている。尚、遊技状態がＢＢ１またはＢＢ２であるときには、規定数が３枚のみとなるため、規定数として２枚の賭数が設定されることはなく、遊技状態がＢＢ１またはＢＢ２である場合に内部抽選の抽選対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂは、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、内部抽選の抽選対象とならないようになっている。
【０１８５】
遊技状態がＢＢ１またはＢＢ２であるときには、規定数として３枚の賭数が設定されているときにゲームを行うことが可能であり、また、図１３〜図２６に示すように、遊技状態がＢＢ１であるときにも、ＢＢ２であるときにも、８枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ａ、１枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ｂが内部抽選の抽選対象となる。一方で、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、でＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂの当選確率が異なるようになっている。具体的には、遊技状態がＢＢ１であるときにも、ＢＢ２であるときにも、ＢＢ中ＡまたはＢＢ中Ｂのいずれかが当選することとなるが、遊技状態がＢＢ１であるときの方が、８枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ａの当選比率が高く設定されており、遊技状態がＢＢ１であるときの方が、ＢＢ２であるときよりもメダルの払出率が高くなる。これは、ＢＢ２が当選するのは、３枚の賭数が設定されているときにゲームを行う場合であり、この場合には、後述のようにナビ報知が行われることでメダルの払出率が高まる可能性があるのに対し、ＢＢ１が当選するのは、２枚の賭数が設定されているときにゲームを行う場合であり、この場合には、後述のようにナビ報知が行われることがなく、メダルの払出率がナビ報知によって高まることがなく、２枚の賭数でゲームを行っていても極端にメダルの払出率が低くならないようにするためである。一方で、遊技状態がＢＢ２であるときのメダルの払出率を相対的に低くすることにより、３枚の賭数が設定されているときにゲームを行い、ナビ報知が行われる場合でも、それによりメダルの払出率が極端に高くならないようにするためでもある。このように、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞は共通であり、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて当選確率が異なるものとすることで、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、ＢＢ１におけるメダルの払出率と、ＢＢ２におけるメダルの払出率と、を調整することができる。
【０１８６】
尚、本実施例では、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、でいずれも８枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ａ、１枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ｂのみが内部抽選の抽選対象となる構成、すなわちＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂのいずれか一方が必ず当選する構成であるが、少なくとも遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の対象となる抽選結果が共通の構成において、少なくとも一部の抽選結果について当選確率が異なる構成であれば、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、ＢＢ１におけるメダルの払出率と、ＢＢ２におけるメダルの払出率と、を調整することができるものであり、一部の抽選結果について当選確率が異なり、他の抽選結果について当選確率が同一であっても同様の効果を得られるものである。
【０１８７】
また、図２５及び図２６に示すように、遊技状態がＢＢ１であるときには、設定値に関わらず、ＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂの当選確率が同一であるが、遊技状態がＢＢ２であるときには、設定値に応じてＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂの当選確率が異なるようになっている。具体的には、遊技状態がＢＢ２であるときには、ＢＢ中ＡまたはＢＢ中Ｂのいずれかが当選することとなるが、設定値が大きい値ほど、８枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ａの当選比率が高くなるように設定されており、設定値が大きい値ほどメダルの払出率が高くなる。これは、２枚の賭数でゲームを行った場合には、設定値に関わらず、同一の当選確率となる構成であるのに対し、３枚の賭数でゲームを行った場合には、設定値が大きいほど、ＲＴ０〜ＲＴ２におけるメダルの払出率が高くなるものであり、３枚の賭数でゲームを行った場合に、遊技状態がＢＢ２となった場合のメダルの払出率と、ＲＴ０〜ＲＴ２におけるメダルの払出率と、の大小関係が、いずれの設定値であっても逆転することがないようするためのものである。このように、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞は共通であり、遊技状態がＢＢ１であるときには、設定値に関わらず、内部抽選の対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて同一の当選確率とする一方、遊技状態がＢＢ２であるときには、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて当選確率が異なるものとすることで、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、ＢＢ２における設定値毎のメダルの払出率を調整することができる。
【０１８８】
尚、本実施例では、遊技状態がＢＢ１であるときには、設定値に関わらず、内部抽選の対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて同一の当選確率とする一方、遊技状態がＢＢ２であるときには、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて当選確率が異なる構成であるが、遊技状態がＢＢ１であるときには、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて当選確率が異なる一方、遊技状態がＢＢ２であるときには、設定値に関わらず、内部抽選の対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて同一の当選確率とする構成としたり、遊技状態がＢＢ１であるときにも、ＢＢ２であるときにも、設定値に応じて内部抽選の抽選対象となるＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂについて当選確率が異なる構成としても良く、このような構成であっても、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、ＢＢ１またはＢＢ２における設定値毎のメダルの払出率を調整することができる。
【０１８９】
また、本実施例では、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、でいずれも８枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ａ、１枚のメダルの払出を伴うＢＢ中Ｂのみが内部抽選の抽選対象となる構成、すなわちＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂのいずれか一方が必ず当選する構成であるが、少なくとも遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の対象となる抽選結果が共通の構成において、遊技状態がＢＢ１またはＢＢ２であるときに、少なくとも一部の抽選結果について設定値に応じて当選確率が異なる構成であれば、遊技状態がＢＢ１であるときと、ＢＢ２であるときと、で内部抽選の抽選対象となる入賞を変更することなく、ＢＢ１またはＢＢ２における設定値毎のメダルの払出率を調整することができるものであり、一部の抽選結果について設定値に応じて当選確率が異なり、他の抽選結果について設定値に関わらず当選確率が同一であっても同様の効果を得られるものである。
【０１９０】
図２７に示すように、内部抽選対象役には、それぞれ所定の役番号が予め割り当てられている。リプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、スイカ、共通１枚役、共通３枚役、共通多枚ベルの各役番号として、１〜１６の範囲内の値が割り振られている。また、多枚ベル１２３Ａ、多枚ベル１２３Ｂ、多枚ベル１２３Ｃ、多枚ベル１２３Ｄ、多枚ベル１３２Ａ、多枚ベル１３２Ｂ、多枚ベル１３２Ｃ、多枚ベル１３２Ｄ、多枚ベル２１３Ａ、多枚ベル２１３Ｂ、多枚ベル２１３Ｃ、多枚ベル２１３Ｄ、多枚ベル２３１Ａ、多枚ベル２３１Ｂ、多枚ベル２３１Ｃ、多枚ベル２３１Ｄ、多枚ベル３１２Ａ、多枚ベル３１２Ｂ、多枚ベル３１２Ｃ、多枚ベル３１２Ｄ、多枚ベル３２１Ａ、多枚ベル３２１Ｂ、多枚ベル３２１Ｃ、多枚ベル３２１Ｄの各役番号として、１７〜４０の範囲内の値が割り振られている。ＢＢ１の役番号は、４１であり、ＢＢ２の役番号は、４２が割り振られている。ＢＢ中Ａの役番号は、４３であり、ＢＢ中Ｂの役番号は、４４が割り振られている。
【０１９１】
内部抽選対象役のうちリプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２は、それぞれ入賞役として再遊技役が含まれ、これらの内部抽選対象役が当選したゲームでは、再遊技役が入賞して再遊技が付与されることとなる。以下、リプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２をまとめて再遊技役と呼ぶ場合がある。
【０１９２】
また、内部抽選対象役のうちスイカ、共通１枚役、共通３枚役、共通多枚ベルは、それぞれ入賞役として小役が含まれ、当選したこれらの内部抽選対象役に含まれる入賞役が入賞することで所定枚数（例えば、スイカは３枚、共通１枚役は１枚、共通３枚役は３枚、共通多枚ベルは８枚、ＢＢ中Ａは８枚、ＢＢ中Ｂは１枚）のメダルが払い出される。
【０１９３】
また、多枚ベル１２３Ａ、多枚ベル１２３Ｂ、多枚ベル１２３Ｃ、多枚ベル１２３Ｄ、多枚ベル１３２Ａ、多枚ベル１３２Ｂ、多枚ベル１３２Ｃ、多枚ベル１３２Ｄ、多枚ベル２１３Ａ、多枚ベル２１３Ｂ、多枚ベル２１３Ｃ、多枚ベル２１３Ｄ、多枚ベル２３１Ａ、多枚ベル２３１Ｂ、多枚ベル２３１Ｃ、多枚ベル２３１Ｄ、多枚ベル３１２Ａ、多枚ベル３１２Ｂ、多枚ベル３１２Ｃ、多枚ベル３１２Ｄ、多枚ベル３２１Ａ、多枚ベル３２１Ｂ、多枚ベル３２１Ｃ、多枚ベル３２１Ｄは、各役に割り当てられた所定の操作態様（本実施例では、操作順）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、各役に含まれる入賞役のうち、賭数（３枚）よりも多い枚数（本実施例では、８枚）のメダルが払い出される増加役が入賞する一方で、対応する操作態様以外の操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されることで、当該各役に含まれる入賞役のうち、賭数以下の枚数（本実施例では、１枚）のメダルが払い出される減少役が入賞することもあるが、いずれの入賞役も入賞しないこともある役である。このため、多枚ベル１２３Ａ、多枚ベル１２３Ｂ、多枚ベル１２３Ｃ、多枚ベル１２３Ｄ、多枚ベル１３２Ａ、多枚ベル１３２Ｂ、多枚ベル１３２Ｃ、多枚ベル１３２Ｄ、多枚ベル２１３Ａ、多枚ベル２１３Ｂ、多枚ベル２１３Ｃ、多枚ベル２１３Ｄ、多枚ベル２３１Ａ、多枚ベル２３１Ｂ、多枚ベル２３１Ｃ、多枚ベル２３１Ｄ、多枚ベル３１２Ａ、多枚ベル３１２Ｂ、多枚ベル３１２Ｃ、多枚ベル３１２Ｄ、多枚ベル３２１Ａ、多枚ベル３２１Ｂ、多枚ベル３２１Ｃ、多枚ベル３２１Ｄの当選時には、当選した役の種類に応じた操作態様でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたか否かによって払い出されるメダル枚数の期待値を変えることができるようになっている。
【０１９４】
以下、多枚ベル１２３Ａ、多枚ベル１２３Ｂ、多枚ベル１２３Ｃ、多枚ベル１２３Ｄ、多枚ベル１３２Ａ、多枚ベル１３２Ｂ、多枚ベル１３２Ｃ、多枚ベル１３２Ｄ、多枚ベル２１３Ａ、多枚ベル２１３Ｂ、多枚ベル２１３Ｃ、多枚ベル２１３Ｄ、多枚ベル２３１Ａ、多枚ベル２３１Ｂ、多枚ベル２３１Ｃ、多枚ベル２３１Ｄ、多枚ベル３１２Ａ、多枚ベル３１２Ｂ、多枚ベル３１２Ｃ、多枚ベル３１２Ｄ、多枚ベル３２１Ａ、多枚ベル３２１Ｂ、多枚ベル３２１Ｃ、多枚ベル３２１Ｄをまとめて多枚押し順役と呼ぶ場合がある。
【０１９５】
多枚押し順役のいずれかが当選したときに、多枚押し順役に含まれる入賞役のうち増加役を入賞させることが可能な操作態様、すなわち遊技者にとって有利となる操作態様は、多枚ベル１２３Ａ、多枚ベル１２３Ｂ、多枚ベル１２３Ｃ、多枚ベル１２３Ｄでは、左リール２Ｌを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左中右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、多枚ベル１３２Ａ、多枚ベル１３２Ｂ、多枚ベル１３２Ｃ、多枚ベル１３２Ｄでは、左リール２Ｌを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、左右中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、多枚ベル２１３Ａ、多枚ベル２１３Ｂ、多枚ベル２１３Ｃ、多枚ベル２１３Ｄでは、中リール２Ｃを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、右リール２Ｒを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中左右停止操作と呼ぶ場合がある）であり、多枚ベル３１２Ａ、多枚ベル３１２Ｂ、多枚ベル３１２Ｃ、多枚ベル３１２Ｄでは、中リール２Ｃを１番目に停止させ、右リール２Ｒを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、中右左停止操作と呼ぶ場合がある）であり、多枚ベル２３１Ａ、多枚ベル２３１Ｂ、多枚ベル２３１Ｃ、多枚ベル２３１Ｄでは、右リール２Ｒを１番目に停止させ、左リール２Ｌを２番目に停止させ、中リール２Ｃを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右左中停止操作と呼ぶ場合がある）であり、多枚ベル３２１Ａ、多枚ベル３２１Ｂ、多枚ベル３２１Ｃ、多枚ベル３２１Ｄでは、右リール２Ｒを１番目に停止させ、中リール２Ｃを２番目に停止させ、左リール２Ｌを３番目に停止させる操作順での操作（以下、右中左停止操作と呼ぶ場合がある）である。
【０１９６】
図２７に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として後述の遊技区間を有利区間へ移行させることが可能である。規定数として２枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にていずれの内部抽選対象役が当選した場合でも、遊技区間を有利区間へ移行させないようになっている。また、規定数として３枚の賭数が設定されているゲームでは、内部抽選にて有利区間非移行役（本実施例では、リプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２）が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させない一方、内部抽選にて有利区間移行役（本実施例では、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、スイカ、共通１枚役、共通３枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役）が当選した場合には、遊技区間を有利区間へ移行させるようになっている。
【０１９７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、内部抽選にて所定の内部抽選対象役が当選したことを契機として有利区間へ移行させるか否かを決定する抽選を行い、当該抽選に当選することで有利区間へ移行させる構成でも良い。
【０１９８】
図２７に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類を特定可能なグループ情報を含む内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能であり、グループ情報には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。グループ情報の特別役情報は、内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選していないときには０が設定され、特別役ＢＢ１が当選しているときには１が設定され、特別役ＢＢ２が当選しているときには２が設定される。グループ情報の一般役情報は、内部抽選にてリプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、スイカ、共通１枚役、共通３枚役、共通多枚ベル、ＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂのいずれかが当選しているときには当選している役の役番号が設定され、内部抽選にて多枚押し順役が当選しているときには、多枚押し順役に含まれるいずれの役が当選しているかに関わらず、共通の１７が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには０が設定されるようになっている。
【０１９９】
図２７に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の役番号を特定可能な試験信号をスロットマシン１に接続される試験装置に対して送信することが可能であり、試験信号には、特別役の当選状況を特定可能な特別役情報と、一般役の当選状況を特定可能な一般役情報が含まれる。特別役情報は、内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選していないときには０が設定され、特別役ＢＢ１が当選しているときには１が設定され、特別役ＢＢ２が当選しているときには２が設定される。一般役情報は、内部抽選にていずれかの内部抽選対象役が当選しているときには当選している役の役番号が設定され、内部抽選にていずれの一般役も当選していないときには０が設定されるようになっている。
【０２００】
試験装置は、スロットマシン１に接続して自動的にシミュレーション試験を行うことで、当該スロットマシン１における特定ゲーム間（例えば、４００ゲーム間、１６００ゲーム間、６４００ゲーム間、１７６００ゲーム間）におけるメダルの総投入枚数及び総払出枚数を集計して、各特定ゲーム間における払出率を算出し、当該払出率が予め定められた規定値の範囲内に収まるか否か等を検査することが可能な装置である。
【０２０１】
図２７に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類が属するフラグカテゴリ（ＦＣ）を設定することが可能である。フラグカテゴリは、例えば、後述するＡＴ抽選、ナビストック抽選、上乗せ状態抽選等に用いることができる。フラグカテゴリ（ＦＣ）は、内部抽選の結果が不当選、リプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、共通１枚役、共通３枚役、共通多枚ベル、多枚押し順役である場合に０が設定され、内部抽選の結果がチャンスリプレイ１、スイカである場合に１が設定され、内部抽選の結果がチェリー１である場合に２が設定され、内部抽選の結果がチェリー２、チャンスリプレイ２である場合に３が設定され、内部抽選の結果がチェリー３である場合に４が設定されるようになっている。このように内部抽選にて当選した内部抽選対象役の種類が属するフラグカテゴリ（ＦＣ）を設定するとともに、複数種類の内部抽選対象役に対して共通のフラグカテゴリ（ＦＣ）を設定し、フラグカテゴリ（ＦＣ）を用いて抽選を行うことにより、全ての内部抽選対象役に対して個別の確率を設定する必要がなく、フラグカテゴリ（ＦＣ）毎の確率を設定すれば済むこととなる。特に、本実施例のように、一部の再遊技役や多枚押し順役など、内部抽選における当選確率が高く設定され、かつ種類も多い内部抽選対象役と、比較的当選確率の高い不当選や共通多枚ベルなどの内部抽選対象役と、に対して共通のフラグカテゴリを設定することで、内部抽選対象役に対して設定する必要のある抽選確率を大幅に減らすことができる。
【０２０２】
図２８に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴの制御を行ってナビ報知を行うことが可能であり、規定数として２枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のようにナビ報知に関わる処理を行わないことでナビ報知を実行しない一方、規定数として３枚の賭数が設定されるゲームでは、後述のように所定のナビ対象が当選することでナビ報知に関わる処理を行うことでナビ報知を実行することがある。３枚の賭数が設定されるゲームでは、ナビ対象役として、例えば、多枚押し順役が内部抽選にて当選することでナビ報知を実行することがある。
【０２０３】
また、メイン制御部４１は、ナビ報知に関わる処理では、内部抽選にてナビ対象役が当選しており、ナビ報知を行う場合には、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を、サブ制御部９１に対して送信することが可能である一方、内部抽選にてナビ対象役が当選していない場合や、ナビ対象役が当選していてもナビ報知を行わない場合には、遊技者にとって有利な停止態様を特定できないナビ番号を、サブ制御部９１に対して送信することが可能である。
【０２０４】
図２８に示すように、メイン制御部４１は、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知を行わないゲーム、内部抽選にてナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、ナビ番号として０を設定する一方、内部抽選にてナビ対象役が当選し、ナビ報知を行うゲームにおいては、当選したナビ対象役に応じて１〜６をナビ番号として設定する。
【０２０５】
また、メイン制御部４１は、ナビ報知に関わる処理を行うことで、内部抽選にて当選しているナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ表示を遊技補助表示器１２に表示させて、遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。図２８に示すように、内部抽選にてナビ対象役が当選してもナビ報知を行わないゲーム、内部抽選にてナビ対象役以外の役が当選したゲーム及び内部抽選にていずれの役も当選しなかったゲームにおいては、遊技補助表示器１２を消灯状態に制御してナビ表示を表示させることがない一方で、内部抽選にてナビ対象役が当選し、ナビ報知を行うゲームにおいては、遊技補助表示器１２を所定の点灯状態（例えば、「１２」等）に制御して当選しているナビ対象役に応じたナビ表示を表示させるようになっている。
【０２０６】
［ナビ報知及びナビ演出について］
メイン制御部４１が行うナビ報知の態様及びサブ制御部９１が行うナビ演出の態様について、図２９及び図３０に基づいて説明する。
【０２０７】
メイン制御部４１は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中（リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで）において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器１２に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部４１は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部９１に対して送信することが可能である。
【０２０８】
これに対してサブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器５１等を用いて行うことが可能である。
【０２０９】
図２９に示すように、遊技補助表示器１２は、第１〜第８セグメントをそれぞれ点灯／消灯可能な２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒからなり、メイン制御部４１は、それぞれのセグメントを点灯させることが可能な表示器である。各表示器１２Ｌ、１２Ｒの所定セグメントを点灯態様に制御することで、所定の数字（「０」〜「９」）や記号（例えば、「−」「．」等）、英字（例えば、「Ｅ」等）を１桁または２桁で表示することにより、メダルの払出枚数（図示略）や発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコード、ナビ報知により報知するナビ表示を表示させることが可能である。
【０２１０】
図３０に示すように、メイン制御部４１は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「１」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示１（遊技補助表示器１２に「１２」を表示する表示）を遊技補助表示器１２に表示させ、ナビ番号として「２」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示２（遊技補助表示器１２に「１３」を表示する表示）を遊技補助表示器１２に表示させ、ナビ番号として「３」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示３（遊技補助表示器１２に「２１」を表示する表示）を遊技補助表示器１２に表示させ、ナビ番号として「４」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示４（遊技補助表示器１２に「２３」を表示する表示）を遊技補助表示器１２に表示させ、ナビ番号として「５」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示５（遊技補助表示器１２に「３１」を表示する表示）を遊技補助表示器１２に表示させ、ナビ番号として「６」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示６（遊技補助表示器１２に「３２」を表示する表示）を遊技補助表示器１２に表示させるようになっている。
【０２１１】
これに対して、図３０に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信するコマンドに基づいてナビ番号「１」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像１（例えば、液晶表示器５１の表示領域のうちストップスイッチ８Ｌに対応する表示領域に「１」を表示させ、ストップスイッチ８Ｃに対応する表示領域に「２」を表示させ、ストップスイッチ８Ｒに対応する表示領域に「３」を表示させる画像等）を液晶表示器５１に表示させ、ナビ番号「２」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像２を液晶表示器５１に表示させ、ナビ番号「３」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像３を液晶表示器５１に表示させ、ナビ番号「４」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像４を液晶表示器５１に表示させ、ナビ番号「５」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像５を液晶表示器５１に表示させ、ナビ番号「６」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像６を液晶表示器５１に表示させるようになっている。
【０２１２】
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様として、操作順（正解押し順）を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器１２において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器５１において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
【０２１３】
［遊技区間について］
本実施例のメイン制御部４１は、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
【０２１４】
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、前述のように規定数として３枚の賭数が設定され、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示ＬＥＤ１９は、常に消灯状態に制御される。
【０２１５】
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間において規定数として３枚の賭数が設定され、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、所定の有利区間終了条件（後述の終了条件１〜３）が成立することで終了される。有利区間では、当該有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに初期値（０）とは異なる所定値（１）が設定されて、当該区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態に制御されることで、有利区間に制御されている旨を報知する区間表示が開始されることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファは、設定変更状態に移行された場合や、有利区間の終了条件（後述の終了条件１〜３）が成立して有利区間が終了される場合等において初期化されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に含まれており、設定変更状態に移行された場合や有利区間が終了される場合に、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファが初期化されて初期値（０）が設定されることにより、区間表示ＬＥＤ１９が消灯状態に制御され、区間表示が終了されるようになっている。特に、有利区間の終了条件（後述の終了条件１〜３）が成立して有利区間が終了する場合には、有利区間の終了条件が成立したゲームにおいて、最終停止操作が行われた後、所定時間（本実施例では、有利区間終了時に５秒間フリーズ状態に制御される期間）が経過した後に区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファが初期化されて初期値（０）が設定されることにより、区間表示ＬＥＤ１９が消灯状態に制御され、区間表示が終了されるようになっており、最終停止操作が行われた後も、所定時間が経過するまでは、区間表示ＬＥＤ１９による有利区間中である旨の報知が継続するため、当該ゲームが有利区間中であることを認識させることができる。
【０２１６】
尚、最終停止操作が行われた後、所定時間が経過した後とは、最終停止操作が開始された後、所定時間が経過したタイミングでも良いし、最終停止操作が解除されたタイミングまたは対応するリールが停止したタイミングのうちいずれか遅い方のタイミングから初手時間が経過したタイミングでも良い。
【０２１７】
尚、本実施例では、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率（払出枚数／賭数）が１００％を超え得るゲームの開始時に、区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態に制御される構成であるが、有利区間の開始時に、区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態に制御される構成としても良い。
【０２１８】
有利区間では、所定のナビ条件が成立すること（本実施例では、後述のＣＺ状態またはＡＴ状態に制御されており、規定数として３枚の賭数が設定され、かつ内部抽選にてナビ対象役が当選すること）で、ナビ報知を行うことが可能とされ、遊技者にとって有利なストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知される。
【０２１９】
メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときに、ナビ報知が行われるＣＺ状態またはＡＴ状態に制御する。そして、ＣＺ状態またはＡＴ状態に制御している場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御（遊技補助表示器１２にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等）を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
【０２２０】
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が上限ゲーム数として定められた第１規定数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件１、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第２規定数（本実施例では、２３９５（上限枚数２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（８）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値））を超えることで成立する終了条件２、有利区間ゲーム数及びメダルの純増枚数に基づかずに成立し得る終了条件であり、予め定められた任意条件（本実施例では、ＣＺ状態がＡＴ状態に移行せずに終了すること、ＡＴ状態の終了条件が成立すること）が成立することで成立する終了条件３が含まれ、終了条件１〜３のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
【０２２１】
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
【０２２２】
［通常区間〜ＡＴ状態までの流れについて］
次に、メイン制御部４１が通常区間からＡＴ状態に制御するまでの流れについて、図３１〜図３４に基づいて説明する。
【０２２３】
図３１（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、通常区間内で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間は、通常状態、ＣＺ（チャンスゾーン）状態、ＡＴ状態から構成される。
【０２２４】
通常状態は、ナビ報知が行われない状態であり、相対的に遊技者にとって不利な状態である。ＣＺ状態は、通常状態の終了後に移行し、ナビ報知が行われるとともに、ＡＴ状態に移行し得る状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。ＡＴ状態は、長期間にわたりナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。
【０２２５】
メイン制御部４１は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行する場合に、継続抽選１、モード抽選１、ゲーム数抽選を行う。
【０２２６】
継続抽選１では、ＣＺ状態の終了後に有利区間を継続させるか否かが決定される。モード抽選１では、その後制御される通常状態のモードが決定される。ゲーム数抽選では、モード抽選１にて決定されたモードに応じた値の範囲から当該モードに応じた確率にて終了ゲーム数が決定される。
【０２２７】
通常状態のモードは、通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国準備モード、天国モードの５種類である。
【０２２８】
通常１モードは、図３１（ｂ）に示すように、２００〜５００から終了ゲーム数が決定されるとともに、通常状態を終了させるか否かを決定する終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、通常１モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約４００ゲームとなる。
【０２２９】
通常２モードは、図３１（ｂ）に示すように、１００〜３００から終了ゲーム数が決定されるとともに、終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、通常２モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約２５０ゲームとなる。通常２モードは、通常１モードよりも平均滞在ゲーム数が少なく、通常１モードよりも少ないゲーム数でＣＺへ移行することが期待できることから、通常１モードよりも有利となる。
【０２３０】
高確率モードは、図３１（ｂ）に示すように、終了ゲーム数が３００に固定されるとともに、終了抽選の当選確率として高確率が適用されるモードであり、高確率モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約１５０ゲームとなる。高確率モードは、終了抽選の当選確率が高確率となるため、通常１モードや通常２モード、天国準備モードよりも少ないゲーム数でＣＺへ移行することが期待できることから、通常１モード、通常２モードや天国準備モードよりも有利となる。
【０２３１】
天国準備モードは、図３１（ｂ）に示すように、３００〜５００から終了ゲーム数が決定されるとともに、終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、天国準備モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約４２０ゲームとなる。天国準備モードは、平均滞在ゲーム数が最も多く、他のモードよりもＣＺへ移行し難く、この点では他のモードよりも不利となるが、ＣＺに移行した後、ＡＴ状態に移行しない場合でも必ず天国モードへ移行することとなるため、この点では通常１モードや通常２モードよりも有利となる。
【０２３２】
天国モードは、図３１（ｂ）に示すように、１〜１００から終了ゲーム数が決定されるとともに、終了抽選の当選確率として低確率が適用されるモードであり、天国モードが選択された場合には、通常状態が終了するまでの平均滞在ゲーム数が約８０ゲームとなる。天国モードは、平均滞在ゲーム数が最も少なく、さらに最大でも１００ゲームでＣＺへ移行することとなり、さらに天国モードから移行したＣＺでは必ずＡＴ状態へ移行することとなるため、最も有利なモードとなる。
【０２３３】
図３１（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、有利区間に移行すると、まず通常状態に制御する。メイン制御部４１は、通常状態において１ゲーム毎に、通常状態に制御されてからのゲーム数（通常ゲーム数と呼ぶ。）を１加算する。この際、当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１である状態である場合に限り、通常ゲーム数を加算するようになっており、賭数が３枚でない場合や遊技状態がＲＴ１でない場合には、通常ゲーム数が加算されないようになっている。そして、メイン制御部４１は、加算後の通常ゲーム数がゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達したか否かを判定し、終了ゲーム数に到達している場合には、通常状態を終了させてＣＺ状態に制御する。
【０２３４】
また、メイン制御部４１は、通常ゲーム数が終了ゲーム数に到達していない場合には、モード抽選１にて決定されたモードに応じた確率で通常状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う。この際、通常ゲーム数の更新と同様に、当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１である状態である場合に限り、終了抽選を行うようになっており、賭数が３枚でない場合や遊技状態がＲＴ１でない場合には、終了抽選が行われないようになっている。そして、終了抽選に当選した場合にも、通常状態を終了させてＣＺ状態に制御する。
【０２３５】
このように有利区間への移行に伴い開始した通常状態においては、通常状態の開始後、通常ゲーム数が、モード抽選１にて決定されたモードに応じてゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達するか、モード抽選１にて決定されたモードに応じた確率で終了抽選に当選することで通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御されるようになっている。
【０２３６】
また、設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１である状態である場合に限り、通常ゲーム数が更新されるとともに、終了抽選が行われるようになっており、賭数が３枚でない場合や遊技状態がＲＴ１でなければ、通常状態が終了しないようになっており、賭数が３枚での遊技及びＲＴ１での遊技を促すようになっている。
【０２３７】
尚、本実施例では、通常状態に制御されたゲーム数が当該通常状態のモードに応じて選択された終了ゲーム数に到達した場合にも、終了抽選に当選した場合にも、通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御される構成であるが、通常状態に制御されたゲーム数が当該通常状態のモードに応じて選択された終了ゲーム数に到達した場合のみ、通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御される構成でも良いし、終了抽選に当選した場合のみ、通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御される構成でも良い。
【０２３８】
また、本実施例では、１ゲーム毎に終了抽選が行われる構成であるが、特定役が当選したとき、または入賞したときに終了抽選を行い、終了抽選に当選することで通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御される構成としても良い。
【０２３９】
ＣＺ状態は、１０ゲームまたは２０ゲームのポイントアップゲームと、最大３ゲームの条件判定ゲームと、から構成される。いずれのゲームでもナビ報知の対象役が当選した場合には、ナビ報知が行われるため、メダルの増加が期待できる。
【０２４０】
メイン制御部４１は、図３１（ａ）に示すように、ＣＺ状態の開始時に、当該ＣＺ状態におけるポイントアップゲームのゲーム数として１０Ｇまたは２０Ｇの一方を決定する。そして、メイン制御部４１は、ＣＺ状態の開始に伴い、まず、ポイントアップゲームに制御し、ＣＺ状態の開始時に決定されたゲーム数が経過することで、最大３ゲームの条件判定ゲームに制御する。
【０２４１】
尚、本実施例では、ポイントアップゲームのゲーム数がＣＺ状態の開始時に決定される構成であるが、ポイントアップゲームにおける所定の契機（特定役の当選等）または毎ゲーム、終了抽選を行い、終了抽選に当選することでポイントアップゲームを終了し、条件判定ゲームに制御する構成としたり、予め設定された保証ゲーム数が経過した後、終了抽選に当選することでポイントアップゲームを終了し、条件判定ゲームに制御する構成としたりしても良い。このような構成においては、終了抽選の確率を複数の確率から選択したり、保証ゲーム数を複数の確率から選択することで、ポイントアップゲームのゲーム数が変動する構成としても良い。また、ポイントアップゲームにおいて特定役の当選回数または入賞回数が規定回数に到達することでポイントアップゲームを終了し条件判定ゲームに制御する構成としても良い。このような構成においては、規定回数を複数の回数から選択することで、ポイントアップゲームのゲーム数が変動する構成としても良い。
【０２４２】
メイン制御部４１は、条件判定ゲームにおいて、１ゲーム毎に条件判定抽選を行い、３ゲーム連続で条件判定抽選に当選することで、条件達成としてＣＺ状態を終了させてＡＴ状態に制御する。一方、条件判定抽選において１回でも非当選となった場合には、そのゲームで条件非達成としてＣＺ状態を終了させる。
【０２４３】
条件判定抽選では、初期値５０に、有利区間開始から蓄積されているポイント数に０．１を乗算した値を加算した値を当選確率として適用する。例えば、有利区間開始から蓄積されているポイント数が１００ポイントであれば、条件判定抽選の当選確率は５０＋１００×０．１＝６０％となる。ポイント数は、通常状態及びＣＺ状態の各ゲームにおいて行われるポイント抽選で当選することで付与され、有利区間が終了するまで累積して蓄積されるものである。尚、ＣＺ状態へ移行する前の通常状態のモードが天国モードであった場合には、ポイント数に関わりなく条件判定抽選の当選確率は１００％ととなり、この場合には、必ず３ゲーム連続で条件判定抽選に当選することで、ＣＺ状態の終了後、必ずＡＴ状態に制御されることとなる。
【０２４４】
メイン制御部４１は、図３１（ａ）に示すように、条件非達成にてＣＺ状態が終了した場合に、当該ＣＺ状態に制御される前の通常状態を開始するに際して行われた継続抽選１にて継続が当選しているか否かを判定し、継続が当選している場合には、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続した状態で、再度通常状態に制御する。また、メイン制御部４１は、継続抽選１にて継続が当選していない場合には、継続抽選２を行う。継続抽選２では、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かが決定される。そして、メイン制御部４１は、継続抽選２において継続が当選した場合にも、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続した状態で、再度通常状態に制御する。
【０２４５】
また、メイン制御部４１は、図３１（ａ）に示すように、ＡＴ状態が終了した場合に継続抽選３を行う。継続抽選３では、ＡＴ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かが決定される。そして、メイン制御部４１は、継続抽選３において継続が当選した場合にも、ＡＴ状態の終了後、有利区間を継続した状態で、再度通常状態に制御する。
【０２４６】
また、メイン制御部４１は、図３１（ａ）に示すように、ＣＺ状態が条件非達成で終了し、継続抽選１において継続が当選しておらず、かつ継続抽選２において継続が当選しなかった場合、ＡＴ状態の終了後、継続抽選３において継続が当選しなかった場合には、有利区間を終了させ、通常区間に制御し、その後、通常区間において有利区間移行役が当選することで、再度有利区間に移行することに伴って、通常状態に再度制御するようになっている。
【０２４７】
また、メイン制御部４１は、図３１（ａ）に示すように、ＣＺ状態が条件非達成で終了した後、またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御する場合には、ＣＺ状態またはＡＴ状態終了後の最初のゲームにおいてモード抽選２及びゲーム数抽選を行う。
【０２４８】
モード抽選２では、モード抽選１と同様に、その後制御される通常状態のモードが決定されることとなるが、後述のようにモード抽選１とは決定対象となるモードが異なる。また、ゲーム数抽選では、有利区間の開始に伴い通常状態に制御されるゲーム数抽選と同様であり、モード抽選２にて決定されたモードに応じた値の範囲から当該モードに応じた確率にて終了ゲーム数が決定される。
【０２４９】
また、メイン制御部４１は、図３１（ａ）に示すように、ＣＺ状態が条件非達成で終了した後、またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御される場合も、有利区間の開始に伴い制御される通常状態と同様で、１ゲーム毎に通常ゲーム数を１加算し、加算後の通常ゲーム数がゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達した場合には、通常状態を終了させてＣＺ状態に制御し、通常ゲーム数が終了ゲーム数に到達していない場合には、モード抽選２にて決定されたモードに応じた確率で終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合にも、通常状態を終了させてＣＺ状態に制御する。
【０２５０】
また、メイン制御部４１は、有利区間の開始に伴い通常状態に制御された後のＣＺ状態においては、ポイントアップゲームのゲーム数として１０ゲームまたは２０ゲームを決定するのに対し、ＣＺ状態が条件非達成で終了した後、またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御された場合に、その後のＣＺ状態においては、ポイントアップゲームのゲーム数として必ず２０ゲームを決定するようになっており、この点において有利区間の開始に伴い通常状態に制御された後のＣＺ状態よりも有利となる。
【０２５１】
このように本実施例のスロットマシン１では、有利区間において通常状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態に制御可能であり、通常区間から有利区間に移行すると、まず通常状態に制御され、通常状態が終了することでＣＺ状態に制御される。そして、ＣＺ状態においてＡＴ状態の移行条件が達成することでＡＴ状態に制御される。
【０２５２】
ＣＺ状態においてＡＴ状態の移行条件が達成しない場合には、ＣＺ状態の終了後、有利区間が終了して通常区間に移行し、再度有利区間に移行することで通常状態に制御される場合と、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合と、があり、有利区間の開始時に行われる継続抽選１で継続が当選するか、ＣＺ状態の終了時に行われる継続抽選２で継続が当選することで、有利区間が継続したまま通常状態に制御されることとなり、継続抽選１で継続が当選せず、継続抽選２でも継続が当選しない場合には、有利区間が終了して通常区間に移行し、その後、再度有利区間に移行することで通常状態に制御されることとなる。
【０２５３】
また、有利区間の開始に伴い通常状態に移行するときに継続抽選１を行い、その後のＣＺ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かを決定し、継続抽選１において有利区間を継続させる旨が決定された場合に、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続させたまま通常状態に制御されるので、ＣＺ状態に移行する前の通常状態において、その後のＣＺ状態の終了後、有利区間が継続する可能性を示唆する等、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かに応じた制御を行うことが可能となる。
【０２５４】
また、ＡＴ状態の終了後も、有利区間が終了して通常区間に移行し、再度有利区間に移行することで通常状態に制御される場合と、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合と、があり、ＡＴ状態の終了時に行われる継続抽選３で継続が当選することで、ＡＴ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御されることとなり、継続抽選３で継続が当選しない場合には、ＡＴ状態の終了後、有利区間が終了して通常区間に移行し、その後、再度有利区間に移行することで通常状態に制御されることとなる。
【０２５５】
尚、本実施例では、有利区間の開始に伴い通常状態に移行するときに、継続抽選１を行うとともに、ＣＺ状態の終了時にも継続抽選２を行い、いずれか一方で継続に当選することで、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される構成であるが、有利区間の開始に伴い通常状態に移行するとき、またはＣＺ状態の終了時のいずれか一方で継続抽選を行い、継続に当選することで、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される構成としても良い。
【０２５６】
また、本実施例では、ＣＺ状態における条件判定ゲームにおいて条件を達成することでＡＴ状態に制御される構成であるが、通常状態やＣＺ状態において内部抽選の結果等に応じて直接ＡＴ状態に制御するか否かを決定するＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選することで、ＡＴ状態に制御される構成でも良く、このような構成とすることで、有利区間の大半を占める通常状態において、常にＡＴ状態に制御されることを期待させることができる。
【０２５７】
また、有利区間が開始してからのゲーム数やＥＤ移行ゲーム数カウンタの値が予め定められた天井値に到達すること、１の有利区間において規定回数ＣＺ状態に制御されることによりＡＴ状態に制御される構成としても良く、このような構成とすることで、極端に遊技者が不利益となってしまうことを防止できる。
【０２５８】
図３２（ａ）に示すように、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われる継続抽選１においては、内部抽選で当選した有利区間移行役のＦＣ（フラグカテゴリ）に応じた確率にて有利区間を継続させるか否かが決定される。各ＦＣの継続の当選確率は、ＦＣ０当選時では１％、ＦＣ１当選時では１０％、ＦＣ２当選時では２０％、ＦＣ３当選時では３０％、ＦＣ４当選時では１００％となっている。
【０２５９】
また、図３２（ｂ）に示すように、ＣＺ状態の終了時にＡＴ状態に移行しない場合に行われる継続抽選２においては、現在の有利区間の残りゲーム数、ＣＺ状態を構成するポイントアップゲームのゲーム数、条件判定ゲームが終了したゲーム数に応じた確率にて有利区間を継続させるか否かが決定される。有利区間の残りゲーム数が１０００ゲーム以上、ポイントアップゲームのゲーム数が１０ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が１ゲームまたは２ゲームであれば４０％、終了判定ゲームが終了したゲーム数が３ゲームであれば５０％となる。また、有利区間の残りゲーム数が１０００ゲーム以上、ポイントアップゲームのゲーム数が２０ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が１ゲームまたは２ゲームであれば３０％、終了判定ゲームが終了したゲーム数が３ゲームであれば４０％となる。また、有利区間の残りゲーム数が９９９ゲームから４００ゲーム、ポイントアップゲームのゲーム数が１０ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が１ゲームまたは２ゲームであれば３０％、終了判定ゲームが終了したゲーム数が３ゲームであれば４０％となる。また、有利区間の残りゲーム数が９９９ゲームから４００ゲーム、ポイントアップゲームのゲーム数が２０ゲームである場合の継続の当選確率は、条件判定ゲームが終了したゲーム数が１ゲームまたは２ゲームであれば２０％、終了判定ゲームが終了したゲーム数が３ゲームであれば３０％となる。また、有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム未満の場合には、ポイントアップゲームのゲーム数、終了判定ゲームが終了したゲーム数に関わらず、継続の当選確率は０％となる。尚、ＣＺ状態に移行する前の通常状態のモードが天国準備モードであった場合には、有利区間の残りゲーム数、ポイントアップゲームのゲーム数、終了判定ゲームが終了したゲームのゲーム数に関わらず、継続の当選確率は１００％となる。
【０２６０】
このように継続抽選２では、現在の有利区間の残りゲーム数１０００ゲーム以上であるか、９９９ゲームから４００ゲームであるか、４００ゲーム未満であるか、に応じた確率で有利区間を継続させるか否かが決定され、ポイントアップゲームのゲーム数、条件判定ゲームが終了したゲーム数の条件が同じであれば、有利区間の残りゲーム数が１０００ゲーム以上の場合に、９９９ゲームから４００ゲームの場合よりも高い確率で継続が当選するようになっている。特に、有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム未満であれば、１００％非継続が当選するようになっている。
【０２６１】
このため、継続抽選２では、有利区間ゲーム数の残りゲーム数が多い方が少ない場合よりも継続が当選しやすく、有利区間が継続したまま通常状態に制御され、ＣＺ状態を経てＡＴ状態となった場合でも、有利区間の残りゲーム数がある程度確保されるようになっている。特に、有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム以上の場合のみ、有利区間の継続が当選し得るため、その後の通常状態で制御され得る最大ゲーム数は、３００ゲーム（後述のように、有利区間が継続して通常状態に制御される場合には、通常２モード、高確率モード、天国モードのいずれかのモードとなり、その際の最大ゲーム数は、通常２モード、高確率モードに制御された場合の３００ゲームとなる）であり、ＣＺ状態において２０ゲームのポイントアップゲームと３ゲームの条件判定ゲームを必要とすることから、その後ＡＴ状態に制御された場合でも、有利区間が終了するまでに最低７７ゲーム（４００−３００−２０−３＝７７ゲーム）が確保される。すなわち有利区間の残りゲーム数の範囲で、その後の通常状態、ＣＺ状態及びＡＴ状態に制御することが可能となる。そして、ＡＴ状態に移行後、有利区間の残りゲーム数が７７ゲームであれば、必ず後述のＥＤ状態に制御されることとなり、ＥＤ状態では、１ゲームあたりの純増枚数が２枚となることから、最低でも１５４枚のメダルの純増を確保することができる。
【０２６２】
また、継続抽選２においては、ポイントアップゲームのゲーム数に応じた確率で有利区間を継続させるか否かが決定され、有利区間の残りゲーム数、条件判定ゲームが終了したゲーム数の条件が同じであれば、ポイントアップゲームのゲーム数が１０ゲームの場合に、２０ゲームの場合よりも高い確率で継続が当選するようになっている。このため、ポイントアップゲームのゲーム数、すなわちＣＺ状態に制御された期間が短く、遊技者にとっての有利度が低い結果となった場合の方が、ＣＺ状態に制御された期間が長く、遊技者にとっての有利度が高い結果となった場合よりも継続が当選しやすく、ＣＺ状態の結果が遊技者にとって不利となっても、有利区間が継続することを期待できるようになっている。また、ＣＺ状態に制御された期間が短く、その分有利区間の残りゲーム数が多い状況において継続が当選しやすいことから、有利区間が継続したまま通常状態に制御され、ＣＺ状態を経てＡＴ状態となった場合でも、有利区間の残りゲーム数がある程度確保されるようになっている。
【０２６３】
さらに、継続抽選２においては、条件判定ゲームが終了したゲーム数に応じた確率で有利区間を継続させるか否かが決定され、有利区間の残りゲーム数、ポイントアップゲームのゲーム数の条件が同じであれば、条件判定ゲームが３ゲームで終了した場合に、１ゲームまたは２ゲームで終了した場合よりも高い確率継続が当選するようになっている。このため、条件判定ゲームが終了したゲーム数が３ゲームである場合、すなわちＡＴ状態に制御される可能性が高い状況でＡＴ状態に制御されなかった場合に、１ゲームまたは２ゲームである場合、すなわちＡＴ状態に制御される可能性が低い状況でＡＴ状態に制御されなかった場合よりも継続が当選しやすく、あと１歩の状況でＡＴ状態に制御されなかった場合には、有利区間が継続することを期待できるようになっている。
【０２６４】
尚、本実施例では、継続抽選２において、ポイントアップゲームのゲーム数、すなわちＣＺ状態に制御された期間が短い方が長い場合よりも継続が当選しやすい構成であるが、継続抽選２において、ＣＺ状態において払い出されたメダル数、ＣＺ状態において増加したメダル数が所定数以下の場合に、所定数を超えた場合よりも継続が当選しやすい構成としても良く、このような構成においても、ＣＺ状態の結果が遊技者にとって不利となっても、有利区間が継続することを期待できるようになっている。
【０２６５】
また、前述のように、終了抽選で当選することでポイントアップゲームが終了する構成や特定役が当選または入賞した回数が規定回数に到達することでポイントアップゲームが終了する構成においては、継続抽選２において、ポイントアップゲームのゲーム数が所定ゲーム数以下となる場合に、所定ゲーム数を超える場合よりも継続が当選しやすい構成としても良く、このような構成においても、ＣＺ状態の結果が遊技者にとって不利となっても、有利区間が継続することを期待できる。
【０２６６】
図３２（ｃ）に示すように、ＡＴ状態の終了時に行われる継続抽選３においては、現在の有利区間の残りゲーム数に応じた確率にて有利区間を継続させるか否かが決定される。有利区間の残りゲーム数が１０００ゲーム以上である場合の継続の当選確率は１０％となり、有利区間の残りゲーム数が１０００ゲーム未満である場合の継続の当選確率は０％となる。
【０２６７】
このように継続抽選３では、有利区間の残りゲーム数が１０００ゲーム以上の場合のみ継続が当選し得るが、その際の継続の当選確率は、ＣＺ状態の終了後の継続抽選２において有利区間の残りゲーム数が１０００ゲーム以上の場合よりも、継続に当選する確率が低くなっており、ＡＴ状態の終了後は、ＣＺ状態の終了後よりも有利区間が継続し難くなっており、過度に有利な状況が継続しないようになっている。
【０２６８】
また、本実施例では、ＡＴ状態の終了時に行われる継続抽選３で継続が当選することで、ＡＴ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される構成であるが、ＡＴ状態の終了後は、必ず有利区間が終了して通常区間に移行し、その後、再度有利区間に移行することで通常状態に制御される構成としても良く、このような構成においても、過度に有利な状況が継続しないようにできる。
【０２６９】
図３３（ａ）に示すように、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われるモード抽選１においては、内部抽選で当選した有利区間移行役のＦＣ（フラグカテゴリ）に応じた確率にて通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国準備モード、天国モードのいずれかが決定される。
【０２７０】
モード抽選１の各ＦＣにおけるモードの当選確率は、ＦＣ０の当選時では、通常１モードが５０％、通常２モードが３０％、高確率モードが５％、天国準備モードが１０％、天国モードが５％となっており、ＦＣ１の当選時では、通常１モードが４０％、通常２モードが３０％、高確率モードが１０％、天国準備モードが１５％、天国モードが５％となっており、ＦＣ２の当選時では、通常１モードが４０％、通常２モードが３０％、高確率モードが１５％、天国準備モードが１０％、天国モードが５％となっており、ＦＣ３の当選時では、通常１モードが２０％、通常２モードが２０％、高確率モードが２０％、天国準備モードが２０％、天国モードが２０％となっており、ＦＣ４の当選時では、通常１モードが０％、通常２モードが０％、高確率モードが０％、天国準備モードが５０％、天国モードが５０％となっている。
【０２７１】
また、ＣＺ状態またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される場合に行われるモード抽選２においては、有利区間の残りゲーム数が５００ゲーム以上であれば、図３３（ｂ）に示すように、ＣＺ状態またはＡＴ状態の終了後の最初のゲームにおいて内部抽選で当選した役のＦＣ（フラグカテゴリ）に応じた確率にて通常２モード、高確率モード、天国モードのいずれかが決定され、有利区間の残りゲーム数が５００ゲーム未満であれば、図３３（ｃ）に示すように、内部抽選で当選した有利区間移行役のＦＣ（フラグカテゴリ）に応じた確率にて高確率モード、天国モードのいずれかが決定される。
【０２７２】
モード抽選２の各ＦＣにおけるモードの当選確率は、有利区間の残りゲーム数が５００ゲーム以上の場合に、ＦＣ０の当選時では、通常２モードが７０％、高確率モードが２０％、天国モードが１０％となっており、ＦＣ１の当選時では、通常２モードが６０％、高確率モードが３０％、天国モードが１０％となっており、ＦＣ２の当選時では、通常２モードが５０％、高確率モードが３０％、天国モードが２０％となっており、ＦＣ３の当選時では、通常２モードが２０％、高確率モードが４０％、天国モードが４０％となっており、ＦＣ４の当選時では、通常２モードが０％、高確率モードが０％、天国モードが１００％となっている。また、有利区間の残りゲーム数が５００ゲーム未満の場合に、ＦＣ０の当選時では、高確率モードが８０％、天国モードが２０％となっており、ＦＣ１の当選時では、高確率モードが７５％、天国モードが２５％となっており、ＦＣ２の当選時では、高確率モードが６０％、天国モードが４０％となっており、ＦＣ３の当選時では、高確率モードが５０％、天国モードが５０％となっており、ＦＣ４の当選時では、高確率モードが０％、天国モードが１００％となっている。尚、ＣＺ状態の終了後、有利区間が継続する場合に、当該ＣＺ状態へ移行する前の通常状態のモードが天国準備モードであった場合には、天国モードが１００％の確率で決定されるようになっている。
【０２７３】
このようにＣＺ状態またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続して再度通常状態に制御される場合に行われるモード抽選２では、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われるモード抽選１よりも、終了ゲーム数が相対的に少ない通常２モード、終了抽選の当選確率が相対的に高い高確率モード、終了ゲーム数が最も少ない天国モードといった平均滞在ゲーム数が少なく遊技者にとって有利なモード、すなわち少ないゲーム数で次回ＣＺ状態への移行が期待できるモードが決定されやすいようになっている。このため、ＣＺ状態またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続して再度通常状態に制御される場合には、有利区間が終了して通常区間に移行した後、再度有利区間に移行して通常状態に制御される場合よりも少ないゲーム数でＣＺ状態に移行することが期待できる。
【０２７４】
また、モード抽選２では、平均滞在ゲーム数が最も多い通常１モードが選択されることがなく、さらに有利区間の残りゲーム数が５００ゲーム未満の場合であれば、より少ないゲーム数で次回ＣＺへの移行が期待できる高確率モードまたは天国モードのいずれかが決定されるため、有利区間が継続したまま通常状態に制御され、ＣＺ状態を経てＡＴ状態となった場合でも、有利区間の残りゲーム数がある程度確保されるようになっている。
【０２７５】
また、次回の通常状態において天国モードが確定する天国準備モードは、ＣＺ状態またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続して再度通常状態に制御される場合に行われるモード抽選２では決定されることなく、有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合に行われるモード抽選１でのみ決定されることとなる。天国準備モードは、その後のＣＺ状態においてＡＴ状態に移行しない場合でも、その後の通常状態において天国モードが確定するモードであり、天国準備モードが有利区間の開始に伴い通常状態に制御される場合のみ決定されることで、有利区間の開始時の興趣を高めることができるとともに、有利区間の残りゲーム数が最大となる有利区間の開始時に天国準備モードが決定されることで、ＣＺ状態が終了した後、有利区間を継続したまま通常状態に制御されても、その後の有利区間を十分確保することができる。一方で、天国準備モードは、平均滞在ゲーム数が最も多いため、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合に決定されないことで、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合でも、有利区間の残りゲーム数を確保することができる。
【０２７６】
次に有利区間において蓄積されるポイント数について説明する。メイン制御部４１は、有利区間に移行後の通常状態及びＣＺ状態において、１ゲーム毎にポイント抽選を行うようになっており、当選したポイント数が蓄積されるようになっている。ポイント抽選では、各ゲームの内部抽選の結果が属するＦＣ（フラグカテゴリ）に応じた確率にて０Ｐｔ、１０Ｐｔ、２０Ｐｔ、３０Ｐｔ、４０Ｐｔ、５０Ｐｔのいずれかが当選し、当選したポイント数が蓄積されるようになっている。これらポイント数は、現在の有利区間が終了するまで消去されることなく、当該有利区間が継続する限り蓄積されるようになっており、長期間にわたり通常状態において制御されると、多くのポイントの蓄積が期待できるようになっている。
【０２７７】
また、図３４（ａ）（ｂ）に示すように、ポイント抽選では、通常状態よりもＣＺ状態の方が当選確率が優遇されており、ＣＺ状態に移行することで、通常状態よりも多くのポイントの蓄積が期待できるようになっている。特に、ＣＺ状態においては、１０ゲームまたは２０ゲームのポイントアップゲームに制御された後、条件判定ゲームに制御されることから、ポイントアップゲームにてポイントが増加した状態で、条件判定抽選を行えるようになっている。
【０２７８】
また、有利区間の開始からのポイント数が蓄積され、ＣＺ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合でも消去されることがないことから、ＣＺ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御された後、さらにＣＺ状態に制御された場合には、条件判定ゲームにおける条件判定抽選の当選確率が、前回のＣＺ状態における条件判定抽選の当選確率よりも高い確率となる割合が高い。このため、ＣＺ状態が条件非達成で終了した後、またはＡＴ状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御された後のＣＺ状態では、有利区間の開始に伴い通常状態に制御された後のＣＺ状態よりもＡＴ状態へ移行する可能性が高まる。
【０２７９】
また、メイン制御部４１は、ポイント抽選についても、設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１である状態である場合に限り行うようになっており、賭数が３枚でない場合や遊技状態がＲＴ１でなければ、ポイント数が蓄積されないようになっており、賭数が３枚での遊技及びＲＴ１での遊技を促すようになっている。
【０２８０】
［通常状態開始演出及び通常状態演出について］
次に、通常区間から有利区間に移行する際に行われる通常状態開始演出と、通常状態において行われる通常状態演出について、図３５に基づいて説明する。
【０２８１】
メイン制御部４１は、ゲーム終了時に、次ゲームにおける遊技区間が通常区間、有利区間のいずれであるか、有利区間である場合に、通常状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態のいずれの状態であるか、通常状態である場合に、そのモードがいずれのモードであるか、を特定可能な状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっており、サブ制御部９１は、状態コマンドからメイン制御部４１側の遊技区間、有利区間である場合の状態、通常状態である場合のモードを特定可能とされている。また、メイン制御部４１は、有利区間の開始に伴い継続抽選１が行われた場合に、当該継続抽選１において継続が当選したか否か、すなわちその後のＣＺ状態に移行し、当該ＣＺ状態が終了した場合に、有利区間が継続したまま再度通常状態に制御されるか否かを特定可能な継続抽選結果コマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっており、サブ制御部９１は、継続抽選結果コマンドから、継続が当選したか否かを特定可能とされている。
【０２８２】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側で有利区間移行役が当選した後、状態コマンドに基づいて次ゲームから通常状態に制御されることが特定される場合に、通常状態の開始を示唆する通常状態開始演出を実行する。通常状態開始演出は、演出態様の異なる開始演出Ａ〜Ｃの３種類からなり、サブ制御部９１は、状態コマンドから特定される通常状態のモード及び継続抽選結果コマンドから特定される継続抽選１の結果に基づいて開始演出の種類を選択する開始演出選択抽選を行い、選択した種類の通常状態開始演出を実行する。
【０２８３】
開始演出選択抽選では、図３５（ａ）に示すように、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していない場合、すなわち通常状態のモードが天国準備モード以外のモードであり、継続抽選１で継続が当選していない場合には、開始演出Ａが８０％、開始演出Ｂが２０％、開始演出Ｃが０％の確率で選択される。一方、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合、すなわち通常状態のモードが天国準備モードである場合、または継続抽選１で継続が当選している場合には、開始演出Ａが５０％、開始演出Ｂが４０％、開始演出Ｃが１０％の確率で選択される。
【０２８４】
このように開始演出選択抽選では、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合に、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していない場合よりも、開始演出Ａ、Ｂのうち開始演出Ｂが選択される比率が高く設定されているため、通常状態開始演出が開始演出Ｂの場合に、開始演出Ａの場合よりも、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している可能性が高い旨が示唆されることとなるため、開始演出Ｂの演出態様にて通常状態開始演出が実行されることで、次回ＣＺ状態の終了後、ＡＴ状態に移行しない場合でも、その後有利区間が継続したまま通常状態に制御されることを期待させることができる。
【０２８５】
また、開始演出Ｃは、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合のみ選択されるので、通常状態演出が開始演出Ｃである場合に、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していることが示唆されることとなるため、開始演出Ｃの演出態様にて通常状態開始演出が実行されることで、次回ＣＺ状態の終了後、ＡＴ状態に移行しない場合に、その後有利区間が継続したまま通常状態に制御されることを認識させることができる。
【０２８６】
サブ制御部９１は、通常状態において通常状態演出を実行する。通常状態演出は、ステージＡ〜Ｄの４種類からなり、種類に応じてそれぞれ演出態様が異なる。サブ制御部９１は、通常状態の開始時及びステージ移行抽選に当選したときに、ステージＡ〜Ｄのいずれかを選択するステージ選択抽選を行い、選択した種類の通常状態演出を実行する。
【０２８７】
ステージ移行抽選では、状態コマンドから特定される通常状態のモード及び継続抽選結果コマンドから特定される継続抽選１の結果に基づいて、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かに応じた確率でステージを変更するか否かを決定する。図３５（ｂ）に示すように、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定していない場合には、１／３０の確率でステージを変更する旨を決定し、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している場合には、１／２５の確率でステージを変更する旨を決定する。このため、通常状態演出の種類が変更される頻度によって、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かが示唆されることとなり、通常状態演出の種類が頻繁に変更されることで、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることを期待させることができる。
【０２８８】
ステージ選択抽選では、状態コマンドから特定される通常状態のモードに応じた確率でステージＡ〜Ｄのいずれかが選択される。図３５（ｃ）に示すように、通常状態のモードが通常１モードであれば、ステージＡが５０％、ステージＢが１５％、ステージＣが３０％、ステージＤが５％の確率で選択され、通常２モードであれば、ステージＡが５０％、ステージＢが３０％、ステージＣが１５％、ステージＤが５％の確率で選択され、高確率モードであれば、ステージＡが２０％、ステージＢが５０％、ステージＣが２０％、ステージＤが１０％の確率で選択され、天国準備モードであれば、ステージＡが５０％、ステージＢが２０％、ステージＣが２０％、ステージＤが１０％の確率で選択され、天国モードであれば、ステージＡが１０％、ステージＢが２０％、ステージＣが２０％、ステージＤが５０％の確率で選択される。
【０２８９】
このようにステージ選択抽選では、通常１モード、通常２モード、天国準備モードの場合に、ステージＡの選択率が他のモードよりも高いことから、ステージＡの滞在率が高い場合には、通常１モード、通常２モード、天国準備モードのいずれかである可能性が高い旨が示唆される。また、通常１モードでは、ステージＣの選択率が通常２モード、天国準備モードよりも高いことから、ステージＡの滞在率に次いでステージＣの滞在率が高い場合には、通常１モードである可能性が高い旨が示唆される。また、通常２モードでは、ステージＢの選択率が通常１モード、天国準備モードよりも高いことから、ステージＡの滞在率に次いでステージＢの滞在率が高い場合には、通常２モードである可能性が高い旨が示唆される。また、天国準備モードでは、ステージＤの選択率が通常１モード、通常２モードよりも高いことから、ステージＡの滞在率が高く、かつステージＤの滞在率も高い場合には、天国準備モードである可能性が高い旨が示唆される。また、高確率モードの場合に、ステージＢの選択率が他のモードよりも高いことから、ステージＢの滞在率が高い場合には、高確率モードである可能性が高い旨が示唆される。また、天国モードの場合に、ステージＤの選択率が他のモードよりも高いことから、ステージＤの滞在率が高い場合には、天国モードである可能性が高い旨が示唆される。
【０２９０】
このように通常状態のモードによって通常状態演出の種類の選択率が異なることから、通常状態演出の種類毎の滞在率の違いによって、通常状態のモードを示唆することができる。
【０２９１】
尚、本実施例では、通常状態演出の種類が変更される頻度によって、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かの可能性が示唆される構成であるが、通常状態演出の種類毎の滞在率の違いや、ＣＺ状態に制御される可能性が高い旨を示唆する前兆演出が実行されやすいゲーム数（通常状態の開始からのゲーム数）の違い、特定演出の実行頻度の違い等によって、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定しているか否かが示唆される構成としても良い。
【０２９２】
また、本実施例では、通常状態演出の種類毎の滞在率の違いによって、通常状態のモードが示唆される構成であるが、通常状態開始演出の種類の違い、通常状態演出の種類が変更される頻度、ＣＺ状態に制御される可能性が高い旨を示唆する前兆演出が実行されやすいゲーム数（通常状態の開始からのゲーム数）の違い、特定演出の実行頻度の違い等によって、通常状態のモードが示唆される構成としても良い。
【０２９３】
［ＡＴ状態について］
次にメイン制御部４１が行うＡＴ状態に関する制御について説明する。本実施例では、ＡＴ状態について態様の異なる第１形態のＡＴ状態及び第２形態のＡＴ状態について説明する。
【０２９４】
［第１形態のＡＴ状態について］
まずメイン制御部４１が行う第１形態の第１ＡＴ状態に関する制御について説明する。図３６（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御されていない非ＡＴ状態において、ＡＴ状態への移行条件（ＣＺ状態での条件達成）が成立することで、ＡＴ状態に制御する。
【０２９５】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態において、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態を含む複数の状態に制御することが可能である。
【０２９６】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態に移行した場合に、図３６（ａ）に示すように、まずＡＴ１状態に制御する。ＡＴ１状態では、図３６（ｂ）に示すように、多枚押し順役の当選時に１００％の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約２００％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約３．０枚となる。また、ＡＴ１状態では、特定役（本実施例では、フラグカテゴリ１〜４に属する役（チェリー１〜３、チャンスリプレイ１、２、スイカ）、リプレイ１Ａ、リプレイ２、共通１枚役）の当選時に、ＡＴ１状態に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選が行われる。ＡＴ１状態におけるナビストックの当選確率は低確率（本実施例では、約１／５〜約１／４０）に設定されている。ＡＴ１状態は、開始時にナビ報知の残り回数として２０回が設定され、ナビ報知残り回数が０となること、すなわち当該ＡＴ１状態においてナビ報知が２０回行われることで終了する。
【０２９７】
メイン制御部４１は、ＡＴ１状態が終了すると、図３６（ａ）に示すように、ＡＴ２状態に制御する。ＡＴ２状態では、図３６（ｂ）に示すように、多枚押し順役の当選時に５０％の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約１３３％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約１．０枚となる。また、ＡＴ２状態では、特定役の当選時にナビストック抽選が行われる。ＡＴ２状態におけるナビストックの当選確率も低確率（本実施例では、約１／５〜約１／４０）に設定されている。ＡＴ２状態は、開始時に残りゲーム数として３０が設定され、残りゲーム数が０となること、すなわちＡＴ２状態の開始後、３０ゲーム経過することで終了する。メイン制御部４１は、ＡＴ２終了時にナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っている場合には、再度ＡＴ１状態に制御する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ＡＴ状態を終了し、非ＡＴ状態に移行させる。
【０２９８】
また、メイン制御部４１は、図３６（ａ）に示すように、ＡＴ２状態において上乗せ状態抽選に当選すると、ＡＴ２状態を中断し、上乗せ状態に制御する。上乗せ状態では、図３６（ｂ）に示すように、多枚押し順役の当選時に５０％の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約１３３％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約１．０枚となる。また、上乗せ状態では、全てのゲームにおいてナビストック抽選が行われる。上乗せ状態におけるナビストックの当選確率は第２ＡＴ状態よりも高確率（本実施例では、特定役の当選時以外は約１／５、特定役の当選時は１／１）に設定されている。上乗せ状態は、開始時に１０ゲームまたは２０ゲームのいずれか一方のゲーム数を残りゲーム数として設定し、残りゲーム数が０となること、すなわち上乗せ状態の開始後、１０ゲームまたは２０ゲームが経過することで終了する。メイン制御部４１は、上乗せ状態が終了すると、中断していたＡＴ２状態に復帰させる。
【０２９９】
また、メイン制御部４１は、図３６（ａ）に示すように、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のうちいずれの状態に制御されている場合でも、ＥＤ移行条件が成立することで、ＥＤ状態に制御する。この際、メイン制御部４１は、ＥＤ移行条件が成立したゲームの次ゲームからＥＤ状態に制御する。特に、後述する第２ＥＤ移行条件が成立した場合には、ＥＤ状態を開始するゲームの開始操作がされたタイミングで所定時間（本実施例では、２秒間）にわたりゲームの進行（リールの回転開始）を遅延させるＥＤフリーズ状態に制御する。ＥＤ状態では、図３６（ｂ）に示すように、多枚押し順役の当選時に７５％の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約１６７％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約２．０枚となる。また、ＥＤ状態では、ナビストック抽選は行われない。ＥＤ状態は、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が第１規定数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達して有利区間の終了条件１が成立するか、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第２規定数（本実施例では、２３９５）を超えることで有利区間の終了条件２が成立することで有利区間とともに終了する。有利区間の終了条件１を判定する際に用いる有利区間ゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた有利区間ゲーム数カウンタを用いて計数されるとともに、有利区間ゲーム数カウンタ値は、賭数が２枚であるか、賭数が３枚であるか、また、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態であっても更新される。また、有利区間の終了条件２を判定する際に用いるＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた純増枚数カウンタを用いて計数されるとともに、純増枚数カウンタ値は、賭数が２枚であるか、賭数が３枚であるか、また、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態であっても更新される。
【０３００】
尚、有利区間の終了条件１は、有利区間におけるゲーム数が第１規定数に到達することで成立するものであるが、有利区間におけるゲーム数が第１規定数を超えることで成立するものでも良い。また、有利区間の終了条件２は、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えることで成立するものであるが、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数以上となることで成立するものでも良い。
【０３０１】
ＥＤ移行条件は、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数（本実施例では、１７００〜２２００）を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件と、当該ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が、第３規定数よりも少ない第４規定数（本実施例では、１６００）を超え、かつナビストックの残りが所定個数（本実施例では、８個）以上となることで成立する第２ＥＤ移行条件と、有利区間において賭数が３枚でかつ遊技状態がＲＴ１であったゲーム数（ＥＤ移行ゲーム数）が第５規定数（本実施例では、１１５０〜１４００）に到達することで成立する第３ＥＤ移行条件と、を含む。第１ＥＤ移行条件及び第２ＥＤ移行条件を判定する際に用いるＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、有利区間の終了条件２を判定する際に用いる前述の純増枚数カウンタ値が用いられる。一方、第３ＥＤ移行条件を判定する際に用いるＥＤ移行ゲーム数は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＥＤ移行ゲーム数カウンタを用いて計数されるとともに、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値は、賭数が３枚であり、かつ遊技状態がＲＴ１である場合に更新され、賭数が２枚である場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には更新されない。
【０３０２】
メイン制御部４１は、通常区間から有利区間に移行する際に、複数の値（本実施例では、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００）からいずれかの値を第３規定数として選択する第３規定数抽選を行い、当選した値を第３規定数として設定するようになっており、有利区間毎に、第１ＥＤ移行条件が成立することとなる第３規定数が変動するようになっている。また、メイン制御部４１は、通常区間から有利区間に移行する際に、複数の値（本実施例では、１１５０、１２００、１２５０、１３００、１３５０、１４００）からいずれかの値を第５規定数として選択する第５規定数抽選を行い、当選した値を第５規定数として設定するようになっており、有利区間毎に、第３ＥＤ移行条件が成立することとなる第５規定数が変動するようになっている。
【０３０３】
ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビ報知が行われたゲームにおいて報知された停止順により停止操作を行って増加役が入賞した場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３０４】
また、ＡＴ２状態または上乗せ状態においては、メダルの純増枚数が増加し得る多枚押し順役の当選時に５０％の割合でナビ報知が行われないが、ナビ報知が行われないゲームであっても、自力で増加役を入賞させた場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３０５】
また、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞した場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３０６】
また、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、ナビストック抽選の対象となる特定役が当選したゲームにおいてナビストックが当選した場合には、ナビストック数の残りが所定個数以上となることにより第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３０７】
また、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態においても、有利区間において賭数が３枚でかつ遊技状態がＲＴ１であったゲーム数が増加することにより第３ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３０８】
尚、第１ＥＤ移行条件は、純増枚数カウンタ値が第３規定数を超えることで成立するものであるが、純増枚数カウンタ値が第３規定数以上となることで成立するものでも良い。また、第２ＥＤ移行条件は、純増枚数カウンタ値が第４規定数を超えることを要件とするものであるが、純増枚数カウンタ値が第４規定数以上となることを要件とするものでも良い。また、第２ＥＤ移行条件は、ナビストックの残りが所定個数以上となることを要件とするものであるが、ナビストックの残りが所定個数を超えることを要件とするものでも良い。第３ＥＤ移行条件は、ＥＤ移行ゲーム数が第５規定数に到達することで成立するものであるが、ＥＤ移行ゲーム数が第５規定数を超えることで成立するものでも良い。
【０３０９】
１回のＡＴ１状態では、終了まで、すなわちナビ報知が２０回行われるまでに平均２９．６ゲームを要し、１ゲームあたりの平均純増枚数は約３．０枚であることから、ＡＴ１状態１回あたりの平均純増枚数は約８８．８枚である。また、１回のＡＴ２状態では、終了までに３０ゲームを要し、１ゲームあたりの平均純増数は約１．０枚であることから、ＡＴ２状態１回あたりの平均純増枚数は約３０枚である。また、ナビストックが１個残存することで、ＡＴ１状態及びＡＴ２状態それぞれ１回ずつ制御されることとなるため、ナビストック１個につき約１１１．８枚のメダルの純増が期待できる。そして、第２ＥＤ移行条件が成立する場合には、その時点で純増枚数カウンタ値が１６００枚を超えており、かつナビストック８個を全て消費することで約８９４．４の純増が期待できる状況であることから、ナビストックを全て消費した場合に将来予測されるメダルの予測純増枚数は２４９４．４枚である。このため、第２ＥＤ移行条件は、予測純増枚数が、第１ＥＤ移行条件が成立することとなる第３規定数に設定され得るすべての数値（本実施例では、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００）を超え、かつ有利区間の終了条件２が成立することとなる２３９５枚を超える枚数を超えることにより成立することとなる。
【０３１０】
また、第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態において、メダルの払出を伴う小役の当選時に純増枚数カウンタ値が増加することで第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立する可能性があり、また、特定役の当選時には、ナビストック抽選が行われることで第２ＥＤ移行条件が成立する可能性がある一方、小役でもなく特定役でもない役の当選時には、第１ＥＤ移行条件も第２ＥＤ移行条件も成立する可能性がない。すなわち、第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立し得る移行可能役と、第１ＥＤ移行条件も第２ＥＤ移行条件も成立しない移行不可能役と、を備える。そして、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態において、移行可能役が当選したときの演出態様と、移行不可能役が当選したときの演出態様と、を異ならせるように制御するようにしても良く、このような構成とすることで、演出態様の違いから、当該ゲームにおいて第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立し得るか否かを特定させることができる。
【０３１１】
このように第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御される。本実施例においてＥＤ状態は、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数やナビストック数が、所定条件を満たすことで成立するＥＤ移行条件が成立することで、有利区間の終了条件が成立するまで、すなわちＡＴ状態に制御可能な期間が終了するまでＡＴ状態が継続することが保証される状態である。このため、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ状態に移行することで、ある程度のメダルの増加が保証されることとなり、ＥＤ状態に移行する前の終了条件が変動する状態に比較して安心して遊技を行うことができる。
【０３１２】
尚、第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立することで、有利区間の終了条件が成立するまでＡＴ状態が継続するＥＤ状態に制御される構成であるが、少なくともＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御されることにより、所定の利益（ＡＴ状態に制御されるゲーム数、ナビ報知が行われる回数、ＡＴ状態において増加させることが可能なメダル数等）が保証される構成であれば良く、必ずしもＥＤ状態が有利区間の終了条件が成立するまで継続する必要はなく、ＥＤ状態に移行後、有利区間の終了条件が成立する前にＥＤ状態が終了する構成であっても良い。
【０３１３】
また、第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでは、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態を含む複数の状態に制御され得る一方、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行した後は、ＡＴ状態が終了するまでＥＤ状態にのみ制御されるようになっており、ＥＤ移行条件が成立するまでは、遊技性に変化を持たせることができる一方で、ＥＤ移行条件が成立した後は、安定した遊技性とすることができる。
【０３１４】
尚、第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ１状態が、ＡＴ１状態の終了条件となるナビ回数（ナビ報知が行われる回数）が２０回に固定されているが、複数の回数からいずれかの回数を選択したり、上乗せ条件が成立することでナビ回数を上乗せすることにより、ＡＴ１状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としもて良い。また、ＡＴ１状態は、ナビ回数に応じて終了する構成であるが、ＡＴ２状態のように残りゲーム数を設定し、残りゲーム数が０となることで終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定される残りゲーム数を複数から選択したり、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数を上乗せすることにより、ＡＴ１状態の終了条件となる残りゲーム数が変動する構成としても良い。
【０３１５】
また、第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ２状態が、ＡＴ２状態の終了条件となる残りゲーム数が３０ゲームに固定されているが、複数のゲーム数から残りゲーム数を選択したり、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数を上乗せすることにより、ＡＴ２状態の終了条件となる残りゲーム数を変動する構成としても良い。また、ＡＴ２状態は、残りゲーム数が０となることで終了する構成であるが、ＡＴ１状態のようにナビ回数に応じて終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定されるナビ回数を複数から選択したり、上乗せ条件が成立することでナビ回数を上乗せすることにより、ＡＴ２状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としても良い。
【０３１６】
また、第１形態のＡＴ状態では、上乗せ状態が、上乗せ状態の終了条件となる残りゲーム数が１０ゲームまたは２０ゲームのいずれかから選択される構成であるが、当初設定される残りゲーム数が固定された構成でも良い。また、上乗せ条件が成立することで残りゲーム数が上乗せされる構成としても良い。また、上乗せ状態は、残りゲーム数が０となることで終了する構成であるが、ＡＴ１状態のようにナビ回数に応じて終了する構成としても良い。このような構成においても、当初設定されるナビ回数を複数から選択したり、上乗せ条件の成立によりナビ回数を上乗せすることにより、上乗せ状態の終了条件となるナビ回数が変動する構成としても良い。また、上乗せ状態は、ＡＴ２状態において上乗せ状態に当選することで移行される構成であるが、ＡＴ１状態において上乗せ状態に当選することで移行させる構成としても良い。また、上乗せ状態は、ナビストックの当選確率が他の状態よりも高く設定されることで、ナビストックが上乗せされやすい構成であるが、ＡＴ２状態の残りゲーム数等、ＡＴ２状態に制御される期間がＡＴ２状態に制御されているときよりも上乗せされやすい構成としても良い。また、ＡＴ１状態において上乗せ状態に移行され得る構成であれば、ＡＴ１状態のナビ回数等、ＡＴ１状態に制御される期間がＡＴ１状態に制御されているときよりも上乗せされやすい構成としても良い。
【０３１７】
第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時にナビ報知が１００％の割合で行われるＡＴ１状態と、多枚押し順役の当選時にナビ報知が５０％の割合で行われるＡＴ２状態と、を含む構成、すなわち多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる割合の異なる複数の状態を含む構成であるため、ＥＤ移行条件が成立するまでは、メダルの獲得量を変化させることができる。
【０３１８】
尚、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる第１状態と、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成としても良く、このような構成においても、ＥＤ移行条件が成立するまでは、メダルの獲得量を変化させることができるとともに、第１状態と第２状態とでメダルの獲得量を大幅に変化させることができる。
【０３１９】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成においては、第２状態においてはメダルの純増枚数が減少する可能性が高いが、ナビ報知が行われない第２状態であっても、多枚押し順役が当選したゲームにおいて、自力で増加役を入賞させた場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３２０】
また、ナビ報知が行われない第２状態であっても、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞した場合には、純増枚数カウンタ値が増加することにより第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３２１】
また、ナビ報知が行われない第２状態であっても、ナビストック抽選の対象となる特定役が当選したゲームにおいてナビストックが当選した場合には、ナビストック数の残りが所定個数以上となることにより第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３２２】
また、ナビ報知が行われない第２状態であっても、有利区間において賭数が３枚でかつ遊技状態がＲＴ１であったゲーム数が増加することにより第３ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行することがある。
【０３２３】
このようにナビ報知が行われない第２状態であっても、第１ＥＤ移行条件や第２ＥＤ移行条件、第３ＥＤ移行条件が成立することがあることから、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われる第１状態と、多枚押し順役の当選時にナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成においては、第１状態に制御されているか、第２状態に制御されているか、に関わらず、ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行することとなる。
【０３２４】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第１状態では、ナビ報知が行われたゲームにおいて増加役が入賞することによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第２状態においては、ナビ報知が行われず自力で増加役を入賞させることによりＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３２５】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第１状態では、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞することによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第２状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞することによりＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成しても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３２６】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成において、ナビ報知が行われる第１状態では、ナビストックが当選することによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第２状態においては、ナビストックが当選することによりＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成しても良く、このような構成とすることで、ナビ報知が行われる第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３２７】
尚、ナビ報知が行われない第２状態においてＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成においては、その後、ナビ報知が行われる第１状態に移行した場合に、ＥＤ移行条件が成立していれば、ＥＤ状態に移行することとなる。
【０３２８】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態においては、ナビ報知が行われないゲームであっても自力で増加役を入賞させることによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第２状態においては、自力で増加役を入賞させることによりＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３２９】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第２状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３３０】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成において、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態においては、ナビストックが当選することによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、ナビ報知が行われない第２状態においては、ナビストックが当選してＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３３１】
尚、ナビ報知が行われない第２状態においてＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成においては、その後、多枚押し順役の当選時の一部でナビ報知が行われる第１状態に移行した場合に、ＥＤ移行条件が成立していれば、ＥＤ状態に移行することとなる。
【０３３２】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、ナビ報知が行われることにより１ゲームあたりの平均純増枚数が１００％を超える状態、すなわちメダルが増加する第１状態と、ナビ報知が行われないかナビ報知が行われる割合が低いことにより１ゲームあたりの平均純増枚数が１００％以下となる状態、すなわちメダルが増加しないまたはメダルが減少する第２状態と、を含む構成において、メダルが増加する第１状態においては、ナビ報知の対象となる増加役を入賞させることによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第２状態においては、ナビ報知の対象となる増加役が入賞してＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３３３】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、メダルが増加する第１状態と、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第２状態と、を含む構成において、メダルが増加する第１状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカを入賞させることによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第２状態においては、ナビ報知の対象とならないスイカが入賞してＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３３４】
また、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、メダルが増加する第１状態と、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第２状態と、を含む構成において、メダルが増加する第１状態においては、ナビストックが当選することによりＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行させる一方、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第２状態においてはナビストックが当選してＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成としても良く、このような構成とすることで、メダルが増加する第１状態の興趣をさらに高めることができる。
【０３３５】
尚、メダルが増加しないまたはメダルが減少する第２状態においてＥＤ移行条件が成立してもＥＤ状態に移行させない構成においては、その後、メダルが増加する第１状態に移行した場合に、ＥＤ移行条件が成立していれば、ＥＤ状態に移行することとなる。
【０３３６】
第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、ナビストックの当選確率が低確率に設定されることでＡＴ状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の低いＡＴ１状態及びＡＴ２状態と、ナビストックの当選確率が高設定に設定されることでＡＴ状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の高い上乗せ状態と、を含む構成、すなわちＡＴ状態に制御される期間を延長させる制御が行われる割合の異なる複数の状態を含む構成であるため、ＥＤ移行条件が成立するまでは、その状態によってＡＴ状態に制御される期間を変化させることができる。
【０３３７】
尚、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立するまでの状態として、ナビストック抽選等のＡＴ状態に制御される期間を延長させる制御を行うことが可能な第１状態と、ＡＴ状態に制御される期間を延長させる制御を行わない第２状態と、を含む構成としても良く、このような構成においても、ＥＤ移行条件が成立するまでは、ＡＴ状態に制御される期間を変化させることができるとともに、第１状態に制御されるか第２状態に制御されるかによってＡＴ状態に制御される期間を大きく変化させることができる。
【０３３８】
第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行後、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれに制御されている場合でも、ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御されるので、ＥＤ状態に移行させる制御を、その際の状態に応じて変える必要がなく、ＥＤ状態へ移行させる処理を簡素化できる。
【０３３９】
第１形態のＡＴ状態では、ＥＤ状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ＥＤ移行条件が成立する前に制御されるＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のうち最も１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が多く設定されたＡＴ１状態よりも少なく設定されているので、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行しても過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０３４０】
また、第１形態のＡＴ状態では、ＥＤ状態において、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態におけるナビ報知確率（１００％または５０％）とも異なるナビ報知確率（７５％）に制御されるようになっており、ＥＤ状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数とも異なるため、ＥＤ状態の特性に合わせてメダルの増加量を適切なものにできる。
【０３４１】
尚、ＥＤ状態において、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のうちいずれかの状態におけるナビ報知確率と同じナビ報知確率に制御し、ＥＤ状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のうちいずれかの状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数と同じ構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態における制御と、他の状態における制御と、を共通化することができる。
【０３４２】
第１形態のＡＴ状態において、ＡＴ１状態１回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約８８．８枚であり、ＡＴ２状態１回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約３０枚であり、上乗せ状態１回あたりで最低限獲得が期待できるメダル数は約１０枚である。一方、第３規定数として最も多い２２００が選択されて第１ＥＤ移行条件が成立した場合や第５規定数として最も大きい１４００が選択されて第３ＥＤ移行条件が成立した場合には、第２ＥＤ移行条件が成立した場合よりもＥＤ状態において獲得が期待できるメダル数は少なくなるが、その場合でも、約２００枚のメダルの獲得が期待できる。このように、ＥＤ移行条件が成立した後、ＥＤ状態において獲得が期待できるメダル数が、ＥＤ移行条件が成立する前に制御されるＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のうち１回の状態で最低限獲得が期待できるメダル数よりも多くなるため、ＥＤ状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０３４３】
第１形態のＡＴ状態において、有利状態に移行後、ＥＤ状態に移行することとなるＥＤ移行条件として、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数、すなわち当該ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数（本実施例では、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００のうちのいずれかの値）を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件と、ナビストックの残り個数に応じて将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づいて成立する第２ＥＤ移行条件と、を含むので、ＡＴ状態に制御された後、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数を超えることだけでなく、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況であっても、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御されることがあるため、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況でもＥＤ状態に制御されることを期待させることができる。
【０３４４】
尚、第１形態のＡＴ状態では、ナビストック数に基づいて将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数が特定される構成であるが、ＡＴ状態の残りゲーム数やナビ報知の残り回数によってメダルの予測純増枚数を特定する構成としても良く、さらにＡＴ状態の終了条件がメダルの純増枚数が管理される構成であれば、その後獲得可能なメダルの純増枚数によってメダルの予測純増枚数を特定する構成としても良い。
【０３４５】
また、第１形態のＡＴ状態において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件は、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が超えることでＥＤ状態へ移行することとなる第３規定数（本実施例では、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００のいずれかの値）を超えることで成立可能な条件であり、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況においてＥＤ状態に制御されることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数を超えることを認識させることができる。
【０３４６】
また、第１形態のＡＴ状態において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件は、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が超えることで有利区間が終了することとなる第２規定数（本実施例では、２３９５）を超えることで成立可能な条件であり、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況においてＥＤ状態に制御されることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が有利区間の終了条件となる第２規定数を超えることを認識させることができる。
【０３４７】
尚、第１形態のＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行後、第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行した場合にも、第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行した場合にも、有利区間の終了条件１、２が成立するまでＥＤ状態が継続する構成であるが、ＥＤ状態に移行した後、有利区間の終了条件１、２が成立する前にＥＤ状態が終了する構成でも良い。
【０３４８】
また、第１形態のＡＴ状態において将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件は、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数と、の合算値が、実際のＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が超えることでＥＤ移行条件が成立することとなる第３規定数（本実施例では、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００）を超え、かつＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数（本実施例では、１６００）を超えることで成立可能な条件であり、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数との合算値が第３規定数を超えた場合でも、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数未満の第４規定数を超えるまでは、ＥＤ状態に制御されることがないため、ＡＴ状態に制御された後、早い段階でＥＤ状態に制御されてしまうことを防止できる。
【０３４９】
また、第１形態のＡＴ状態においてメイン制御部４１は、第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された場合に、ＡＴ状態が終了するまで第２ＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行わず、第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された場合に、ＡＴ状態が終了するまで第１ＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行わないようになっており、第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件の一方が成立してＥＤ状態に制御された後は、第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件の他方が成立したか否かの判定を行わないため、ＥＤ状態に制御された後の制御を簡素化できる。
【０３５０】
また、第１形態のＡＴ状態においてメイン制御部４１は、有利区間に移行後、非ＡＴ状態、ＡＴ状態に制御するとともに、さらにＡＴ状態においては、ＥＤ状態に移行するまでに、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態に制御し得る構成であるが、いずれの状態に制御されている場合でも、１ゲーム毎にＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行うようになっており、現在の状態に応じて制御を変更する必要がないことから、ＥＤ状態へ移行させるための制御を簡素化できる。
【０３５１】
尚、ＡＴ状態に移行するまでは、ＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行わず、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ状態に移行するまでに、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態に制御されている場合でも、１ゲーム毎にＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行う構成としても良く、このような構成であっても、ＡＴ状態に移行後は、現在の状態に応じて制御を変更する必要がないことから、ＥＤ状態へ移行させるための制御を簡素化できる。
【０３５２】
また、第１形態のＡＴ状態においてメイン制御部４１は、有利区間において更新される純増枚数カウンタ値が第３規定数を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件が成立すること、有利区間において更新されるＥＤ移行ゲーム数が第５規定数に到達することで成立する第３ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御するとともに、第３規定数及び第５規定数は、有利区間に移行する際に、複数の値（本実施例では、第３規定数であれば、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００のうちのいずれかの値、第５規定数であれば、１１５０、１２００、１２５０、１３００、１３５０、１４００のうちのいずれかの値）からいずれかの値が選択され、設定されるようになっており、ＥＤ状態への移行条件となる第３規定数及び第５規定数を変動可能であるため、有利区間に制御される毎に、ＥＤ状態に制御されるまでの期間を変化させることができる。
【０３５３】
また、第１形態のＡＴ状態においてメイン制御部４１は、ＥＤ状態に制御されるまでの期間を変化可能であるため、ＥＤ状態へ移行するタイミングを曖昧とすることができるが、ＥＤ状態のナビ報知確率（本実施例では、７５％）が、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、または上乗せ状態のナビ報知確率（本実施例では、５０％または１００％）と異なる構成であることから、ナビ報知が行われる頻度からＥＤ状態に制御されている可能性を推測させることができる。
【０３５４】
［第１形態のＡＴ状態中の演出について］
次に、第１形態のＡＴ状態中の演出について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム終了時に次のゲームの状態を特定可能な状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。状態コマンドは、次のゲームの状態が、非ＡＴ状態であるか、ＡＴ状態であるか、を特定可能であり、さらにＡＴ状態であれば、ＡＴ１状態であるか、ＡＴ２状態であるか、上乗せ状態であるか、ＥＤ状態であるか、を特定可能である。また、ＡＴ１状態であれば、残りナビ回数が特定可能であり、ＡＴ２状態及び上乗せ状態であれば、残りゲーム数が特定可能である。また、メイン制御部４１は、第１〜第３ＥＤ移行条件が成立した場合に、当該ゲームの終了時にＥＤ移行条件が成立した旨及び第１〜第３ＥＤ移行条件のいずれが成立したかを特定可能なＥＤ移行コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、第１ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドでは、第１ＥＤ移行条件が成立した第３規定数が特定可能である。また、第３ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドでは、第３ＥＤ移行条件が成立した第５規定数が特定可能である。
【０３５５】
そして、サブ制御部９１は、状態コマンドやＥＤ移行コマンドから特定されるメイン制御部４１側の状態に応じてＡＴ状態に特有の演出を実行することが可能である。尚、ＡＴ状態に特有の演出は、液晶表示器５１による画像の表示態様、スピーカ５３、５４からの効果音、演出用ＬＥＤ５７の発光態様による演出を含むものであるが、ここでは主に液晶表示器５１を用いた演出について説明する。
【０３５６】
サブ制御部９１は、非ＡＴ状態が特定されている状況においてＡＴ状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちＡＴ状態の開始が特定される場合に、次ゲームの賭数が設定されたタイミングで、図３７（ａ）に示すように、ＡＴ状態の開始を示すＡＴ状態開始演出を実行する。ＡＴ状態開始演出では、ＡＴ開始画像が液晶表示器５１に表示される。
【０３５７】
ＡＴ状態の開始時は、まず、ＡＴ１状態に制御されることとなるため、サブ制御部９１は、ＡＴ開始演出を実行している状態で内部当選コマンドを受信し、ゲームの開始操作を特定すると、図３７（ｂ）に示すように、ＡＴ１状態に特有のＡＴ１状態演出を実行する。ＡＴ１状態演出では、ＡＴ１状態に特有のＡＴ１状態画像、ナビ報知の残り回数、ＡＴ状態に移行してからのゲーム数、ＡＴ状態に移行してからの純増枚数等が液晶表示器５１に表示される。
【０３５８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ１状態が特定される状況においてＡＴ２状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちＡＴ２状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図３７（ｃ）に示すように、ＡＴ２状態に特有のＡＴ２状態演出を実行する。ＡＴ２状態演出では、ＡＴ１状態画像とは異なる画像であり、ＡＴ２状態に特有のＡＴ２状態画像、残りゲーム数、ＡＴ状態に移行してからのゲーム数、ＡＴ状態に移行してからの純増枚数等が液晶表示器５１に表示される。
【０３５９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ２状態が特定される状況においてＡＴ１状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちＡＴ１状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図３７（ｂ）に示すように、再びＡＴ１状態演出を実行する。
【０３６０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ２状態が特定される状況において上乗せ状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわち上乗せ状態の開始が特定される場合に、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図３７（ｄ）に示すように、上乗せ状態に特有の上乗せ状態演出を実行する。上乗せ状態演出では、ＡＴ１状態画像及びＡＴ２状態画像とは異なる画像であり、上乗せ状態に特有の上乗せ状態画像、残りゲーム数、ＡＴ状態に移行してからのゲーム数、ＡＴ状態に移行してからの純増枚数等が液晶表示器５１に表示される。
【０３６１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ２状態が特定される状況において非ＡＴ状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちＡＴ状態の終了が特定される場合に、図３７（ｇ）に示すように、結果報知演出を実行する。結果報知演出では、ＡＴ状態に移行してからのゲーム数、ＡＴ状態に移行してからの純増枚数、のめり込み防止を促すメッセージ等が液晶表示器５１に表示される。結果報知演出は、次ゲームの賭数が設定されるタイミングで終了しても良いし、次ゲームの開始操作がされたタイミングで終了しても良いし、次ゲームが終了するまで継続し、さらにその次のゲームの賭数が設定されたタイミングやゲームの開始操作がされたタイミングで終了する構成としても良い。
【０３６２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれかが特定される状況において、第２ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドを受信した場合、すなわち第２ＥＤ移行条件の成立によりＥＤ状態の開始が特定される場合に、次ゲームの内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、図３７（ｅ）に示すように、ＥＤ状態の開始を示すＥＤ開始演出を実行する。メイン制御部４１は、第２ＥＤ移行条件が成立した次のゲーム、すなわちＥＤ状態を開始させるゲームの開始操作時に、所定時間（本実施例では、２秒間）にわたりゲームの進行を遅延させるＥＤフリーズ状態に制御するようになっており、ＥＤ開始演出は、ＥＤフリーズ状態に制御される期間に実行されることとなる。ＥＤ開始演出では、ＥＤ開始画像が液晶表示器５１の表示領域全体に表示される。
【０３６３】
一方、サブ制御部９１は、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれかが特定される状況において、第１ＥＤ移行条件または第３ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドを受信した場合、すなわち第１ＥＤ移行条件または第３ＥＤ移行条件の成立によりＥＤ状態の開始が特定される場合には、内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定しても、それまでの状態がＡＴ１状態であればＡＴ１状態演出を継続し、それまでの状態がＡＴ２状態であればＡＴ２状態演出を継続し、それまでの状態が上乗せ状態であれば上乗せ状態演出を継続する場合がある。
【０３６４】
詳しくは、サブ制御部９１は、第１ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドを受信してＥＤ移行コマンドから特定される第３規定数が最大の２２００である場合、第３ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドを受信してＥＤ移行コマンドから特定される第５規定数が最大の１４００である場合には、第２ＥＤ移行条件が成立した場合と同様に、次ゲームの内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、ＥＤ状態の開始を示すＥＤ開始演出を実行する。
【０３６５】
一方、サブ制御部９１は、第１ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドを受信してＥＤ移行コマンドから特定される第３規定数が最大の２２００以外の場合、第３ＥＤ移行条件の成立が特定されるＥＤ移行コマンドを受信してＥＤ移行コマンドから特定される第５規定数が最大の１４００以外の場合には、ＥＤ開始演出の実行を保留するＥＤ状態（報知前）となり、ＡＴ１状態演出、ＡＴ２状態演出、または上乗せ状態演出を継続する。すなわち、サブ制御部９１は、ＥＤ状態（報知前）では、ＥＤ状態に制御される前の態様と同じ態様の演出を実行する。
【０３６６】
また、サブ制御部９１は、ＥＤ状態（報知前）において、ＥＤ状態に移行する前のＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態の表示上の終了条件（ＥＤ状態移行時において液晶表示器５１に表示されているナビ報知の残り回数や残りゲーム数が０となること）が成立した場合、ＥＤ状態でなければナビストック抽選の対象となる特定役の当選時にＥＤ開始演出抽選を実行し、ＥＤ開始演出抽選に当選した場合に、次ゲームの内部当選コマンドを受信してゲームの開始操作を特定すると、ＥＤ状態の開始を示すＥＤ開始演出を実行する。
【０３６７】
このように、ＥＤ状態に移行した以後にＥＤ開始演出が実行される条件（以下、ＥＤ報知条件）が、第１ＥＤ移行条件または第３ＥＤ移行条件が成立しているか、第２ＥＤ移行条件が成立しているか、等により異なる。また、以下では、ＥＤ報知条件が成立する前のＥＤ状態をＥＤ状態（報知前）と呼び、ＥＤ報知条件が成立した後のＥＤ状態をＥＤ状態（報知後）と呼ぶ。
【０３６８】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においては、後述のように多枚押し順役が当選した場合にナビ演出を実行可能とし、特定役が当選した場合に特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）を実行可能とする構成であるが、ＥＤ報知条件が成立したゲームにおいて、多枚押し順役が当選してナビ演出を実行する場合や、特定役が当選して特定役当選示唆演出（Ａ）を実行する場合にも、ＥＤ開始演出を優先して実行し、ＥＤ開始演出の終了後にナビ演出や特定役当選示唆演出（Ａ）を実行する。
【０３６９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においてＥＤ報知条件が成立したゲームにおいては、ＥＤ報知条件が成立したことを示唆する演出は実行せず、後述するナビ演出や特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）、小役入賞演出、チャンス演出等、当該ゲームの内部抽選の結果や、当該ゲームの結果に応じた演出を実行する。
【０３７０】
サブ制御部９１は、ＥＤ開始演出の開始後、所定時間が経過したとき（ＥＤフリーズ状態時はＥＤフリーズ状態が終了するタイミング）に、図３７（ｆ）に示すように、ＥＤ状態に特有のＥＤ演出を実行する。ＥＤ演出では、ＡＴ１状態画像、ＡＴ２状態画像及び上乗せ状態画像とは異なる画像であり、ＥＤ状態に特有のＥＤ状態画像、ＡＴ状態に移行してからのゲーム数、ＡＴ状態に移行してからの純増枚数、ＥＤ状態の残りゲーム数、ＥＤ状態の残り純増枚数等が液晶表示器５１に表示される。メイン制御部４１は、ＥＤ状態において、有利区間の終了条件１が成立する第１規定数から有利区間ゲーム数を減算してＥＤ状態の残りゲーム数を算出するとともに、有利区間の終了条件２が成立する第２規定数からＡＴ状態に移行してからのメダルの純増枚数を減算してＥＤ状態の残り純増枚数を算出し、これら算出されたＥＤ状態の残りゲーム数及びＥＤ状態の残り純増枚数を特定可能なＥＤ終了条件コマンドをサブ制御部９１に対して送信するとともに、サブ制御部９１は、ＥＤ演出においてＥＤ終了条件コマンドから特定されるＥＤ状態の残りゲーム数及びＥＤ状態の残り純増枚数を表示する。
【０３７１】
また、サブ制御部９１は、ＥＤ状態が特定される状況において非ＡＴ状態が特定される状態コマンドを受信した場合、すなわちＡＴ状態の終了が特定される場合に、図３７（ｇ）に示すように、結果報知演出を実行する。尚、ＡＴ状態がＡＴ２状態で終了する場合でも、ＥＤ状態で終了する場合でも、共通の結果報知演出が実行されることとなるが、ＡＴ２状態で終了するか、ＥＤ状態で終了するか、によって異なる態様の結果報知演出を実行するようにしても良い。
【０３７２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況であっても、ＥＤ状態の開始が特定され、ＥＤ報知条件が成立した場合に、共通のＥＤ開始演出を実行し、その後のＥＤ状態においては、共通のＥＤ演出を実行し、ＥＤ状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。
【０３７３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の開始が特定され、ＥＤ報知条件が成立した場合に、共通のＥＤ開始演出を実行し、その後のＥＤ状態においては、共通のＥＤ演出を実行し、ＥＤ状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。
【０３７４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＡＴ状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えて第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の開始が特定され、ＥＤ報知条件が成立した場合に、共通のＥＤ開始演出を実行し、その後のＥＤ状態においては、共通のＥＤ演出を実行し、ＥＤ状態の終了時には、共通の結果報知演出を実行する。
【０３７５】
サブ制御部９１は、ＡＴ状態において、ナビ演出、特定役当選示唆演出（Ａ）、特定役当選示唆演出（Ｂ）、小役入賞演出、チャンス演出を実行可能である。
【０３７６】
ナビ演出は、図３８（ａ）（ｂ）に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの押し順を示す画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器５１に表示することで、遊技者にとって有利な押し順を示唆する演出であり、多枚押し順役の当選時に実行される。また、ナビ演出は、演出態様（例えば、押し順を示す画像の大きさ、色、形状等）の異なるナビ演出Ａ、ナビ演出Ｂを含む。
【０３７７】
特定役当選示唆演出（Ａ）は、図３８（ｃ）（ｄ）に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、特定役の当選を示す画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器５１に表示することで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が示唆される特定役が当選したことを示唆する演出であり、特定役の当選時に実行される。
【０３７８】
特定役当選示唆演出（Ｂ）は、図３８（ｅ）（ｆ）に示すように、ゲームの開始操作がされた時に、液晶表示器５１に表示中の演出画像を当該演出画像とは異なる画像であって特定役の当選を示す特定画像に切り替えることで、特定役が当選したことを示唆することに加え、特定役当選示唆演出（Ａ）よりも、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨を示唆する演出であり、特定役の当選時に実行される。
【０３７９】
小役入賞演出は、図３８（ｇ）に示すように、「ＧＥＴ！」の文字をかたどった画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器５１に表示することで、小役が入賞した旨を示唆する演出であり、多枚押し順役が当選し、ナビ演出により指定された押し順で停止操作がされて小役が入賞した場合に実行される。
【０３８０】
チャンス演出は、図３８（ｇ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」の文字をかたどった画像を表示中の演出画像の一部に重ねて液晶表示器５１に表示することで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨を示唆する演出であり、特定役が当選したゲームの終了時に実行される。
【０３８１】
図３９に示すように、サブ制御部９１は、ＡＴ状態を構成するＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）、ＥＤ状態（報知後）のいずれの状態においても、多枚押し順役の当選時にナビ演出Ａを実行可能とする。
【０３８２】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態を構成するＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出Ｂを実行可能とする一方、ＥＤ状態（報知後）においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出Ｂを実行しない。
【０３８３】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態を構成する状態のうちＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出（Ａ）を実行可能とする一方、ＥＤ状態（報知後）においては、特定役のうち適切なタイミングで停止操作を行わないと入賞させることができない役が当選した場合（要目押しの場合）には、特定役当選示唆演出（Ａ）を実行可能とするが、特定役のうち停止操作のタイミングに関わらず入賞する特定役が当選した場合（目押し不要の場合）には、特定役当選示唆演出（Ａ）を実行しない。
【０３８４】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態を構成する状態のうちＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出（Ｂ）を実行可能とする一方、ＥＤ状態（報知後）においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、特定役当選示唆演出（Ｂ）を実行しない。
【０３８５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態を構成するＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態、ＥＤ状態（報知前）、ＥＤ状態（報知後）のいずれの状態においても、多枚押し順役の当選時に、ナビ演出により指定された押し順で停止操作がされて小役が入賞することで、小役入賞演出を実行可能とする。
【０３８６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ状態を構成する状態のうちＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、チャンス演出を実行可能とする一方、ＥＤ状態（報知後）においては、特定役の当選時にその種類に関わらず、チャンス演出を実行しない。
【０３８７】
図４０（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタ値が第３規定数（本実施例では、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００のうちのいずれかの値）に到達するまで残り５０枚以下となった場合、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値が第５規定数（本実施例では、１１５０、１２００、１２５０、１３００、１３５０、１４００のうちのいずれかの値）に到達するまで残り２５ゲーム以下となった場合に、高確率（本実施例では、１／５）でナビ演出Ｂを実行する。
【０３８８】
また、サブ制御部９１は、第３規定数として設定された値が１９００以下である場合、第５規定数として設定された値が１２５０以下である場合に、高確率よりも低い中確率（本実施例では、１／１０）でナビ演出Ｂを実行する。
【０３８９】
また、サブ制御部９１は、純増枚数カウンタ値が第３規定数に到達するまで残り５０枚を超え、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値が第５規定数に到達するまで残り２５ゲームを超え、第３規定数として設定された値が１９００を超え、第５規定数として設定された値が１２５０を超える場合に、中確率よりも低い低確率（本実施例では、１／１５）でナビ演出Ｂを実行する。
【０３９０】
このため、ナビ演出Ａ、Ｂのうちナビ演出Ｂの比率が高まることで、第１ＥＤ移行条件または第３ＥＤ移行条件の成立が近いこと、第３規定数または第５規定数として小さい値が設定されている可能性が高いこと、すなわち早い段階でＥＤ状態に移行する可能性が高いことが示唆されるようになっている。
【０３９１】
図４０（ｂ）に示すように、サブ制御部９１は、上記したＥＤ状態（報知前）に移行する前の状態、すなわちＥＤ移行条件が成立していない状態において、特定役が当選し、かつナビストックも上乗せ状態も当選していない場合に、低確率（本実施例では、１／１０）で特定役当選示唆演出（Ｂ）を実行し、ＥＤ状態（報知前）に移行した後の状態、すなわちＥＤ状態（報知前）において、特定役が当選した場合に、高確率（本実施例では、１／３）で特定役当選示唆演出（Ｂ）を実行する。
【０３９２】
また、サブ制御部９１は、上記したＥＤ状態（報知前）に移行する前の状態、すなわちＥＤ移行条件が成立していない状態において、特定役が当選し、かつナビストックも上乗せ状態も当選していない場合に、低確率（本実施例では、１／４）でチャンス演出を実行し、ＥＤ状態（報知前）に移行した後の状態、すなわちＥＤ状態（報知前）において、特定役が当選した場合に、高確率（本実施例では、１／２）でチャンス演出を実行する。
【０３９３】
このため、ナビストックや上乗せ状態に当選した可能性が高い旨が示唆される特定役当選示唆演出（Ｂ）やチャンス演出が実行され、ナビストックや上乗せ状態が当選していない場合でも、ＥＤ状態に制御されている可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
【０３９４】
サブ制御部９１は、ＥＤ演出として複数種類のパターンからいずれかのパターンを選択し、選択したパターンに応じた態様のＥＤ演出を実行する。
【０３９５】
ＥＤ演出のパターンは、図４１に示すように、パターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類からなり、演出画像の背景、登場するキャラクタ等のＥＤ演出を構成する要素の一部が少なくとも異なる。
【０３９６】
サブ制御部９１は、現在設定されている設定値に応じた確率でパターンＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれかを選択するようになっており、いずれのパターンのＥＤ演出が実行されるかによって、現在設定されている設定値が示唆されることとなる。
【０３９７】
詳しくは、図４１に示すように、パターンＡは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定（設定値４以上）である場合にも、選択される可能性があり、かつ奇数設定である場合にも偶数設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるとともに、高設定である場合にも低設定（設定値３以下）である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンＡが実行された場合には、奇数設定である可能性が高いことも、偶数設定である可能性が高いことも、高設定である可能性が高いことも示唆されない。
【０３９８】
パターンＢは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定（設定値４以上）である場合にも、選択される可能性があり、かつ奇数設定の場合に、偶数設定である場合よりも高確率で選択される一方、高設定である場合にも低設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンＢが実行された場合には、奇数設定である可能性が高いことが示唆される一方、高設定である可能性が高いことは示唆されない。
【０３９９】
パターンＣは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定（設定値４以上）である場合にも、選択される可能性があり、かつ偶数設定の場合に、奇数設定である場合よりも高確率で選択される一方、高設定である場合にも低設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンＣが実行された場合には、偶数設定である可能性が高いことが示唆される一方、高設定である可能性が高いことは示唆されない。
【０４００】
パターンＤは、設定値が奇数設定である場合にも、偶数設定である場合にも、高設定（設定値４以上）である場合にも、選択される可能性があり、かつ高設定の場合に、低設定である場合よりも高確率で選択される一方、奇数設定である場合にも偶数設定である場合にもほぼ同等の確率で選択されるものであることから、パターンＤが実行された場合には、高設定である可能性が高いことが示唆される一方、奇数設定である可能性が高いことも偶数設定である可能性が高いことも示唆されない。
【０４０１】
このように本実施例では、ＡＴ状態に移行後、ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に移行するとともに、ＥＤ状態に移行後、ＥＤ報知条件が成立したときに、ＥＤ開始演出を実行するとともに、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の開始が特定され、ＥＤ報知条件が成立した場合に、共通のＥＤ開始演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
【０４０２】
また、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の開始が特定され、ＥＤ報知条件が成立した場合に、共通のＥＤ開始演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
【０４０３】
また、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＡＴ状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えて第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の開始が特定され、ＥＤ報知条件が成立した場合に、共通のＥＤ開始演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
【０４０４】
また、ＥＤ状態においては、ＥＤ演出を実行するとともに、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行し、ＥＤ報知条件が成立した場合にも、ＥＤ状態において共通のＥＤ演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。
【０４０５】
また、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ報知条件が成立することで共通のＥＤ演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。
【０４０６】
また、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＡＴ状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えて第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ報知条件が成立することで共通のＥＤ演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されていることを分かりやすく認識させることができる。
【０４０７】
また、ＥＤ状態の終了時に結果報知演出を実行するとともに、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態のいずれの状態が特定される状況においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ＥＤ状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。
【０４０８】
また、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、将来増加が予測されるメダルの予測純増枚数に基づく第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ＥＤ状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。
【０４０９】
また、ＡＴ状態に移行後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えた後、ナビストックが所定個数以上となって第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＡＴ状態に移行後、ナビストックが所定個数以上となった後、メダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数を超えて第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合にも、ＥＤ状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ＥＤ状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。
【０４１０】
本実施例において第１ＥＤ移行条件が成立する第３規定数や、第３ＥＤ移行条件が成立する第５規定数が変動するとともに、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側でＥＤ状態に制御された後も、ＥＤ開始演出が実行されず、ＥＤ演出が実行されないことがあるため、ＥＤ開始演出やＥＤ演出が実行されない状況であってもＥＤ状態に制御されていることを期待させることができる。
【０４１１】
また、サブ制御部９１は、ＥＤ状態（報知前）に移行する前の状態よりもＥＤ状態（報知前）に移行した後の状態の方が高い確率で、特定役の当選時に特定役当選示唆演出（Ｂ）やチャンス演出を実行するようになっており、ナビストックや上乗せ状態に当選した可能性が高い旨が示唆される特定役当選示唆演出（Ｂ）やチャンス演出が実行され、ナビストックや上乗せ状態が当選していない場合でも、ＥＤ状態に制御されていることを期待させることができる。
【０４１２】
また、サブ制御部９１は、ＥＤ状態（報知前）において、ＡＴ状態のうちＥＤ状態以外の状態であればナビストック抽選や上乗せ状態抽選が行われる契機となる特定役の当選時に、ＥＤ開始演出抽選が実行され、ＥＤ開始演出抽選に当選することでＥＤ開始演出が実行されることから、特定役の当選時に、ナビストックや上乗せ状態が当選することだけでなく、ＥＤ開始演出が実行されること、すなわちＥＤ状態に制御されていることを期待させることができる。また、ＥＤ状態に移行後は特定役が当選してもナビストックや上乗せ状態が当選することはないが、ＥＤ状態に移行後は、特定役の当選をＥＤ開始演出の契機として利用することができる。
【０４１３】
また、サブ制御部９１は、ＥＤ移行条件の成立が近づくことでナビ演出Ａ、Ｂのうちナビ演出Ｂの実行確率を高めるようになっており、ナビ演出Ａ、Ｂのうちナビ演出Ｂの比率が高まることで、第１ＥＤ移行条件または第３ＥＤ移行条件の成立が近いことを期待させることができる。
【０４１４】
また、サブ制御部９１は、第３規定数として設定された値が１９００以下である場合、すなわち相対的に第１ＥＤ移行条件が成立しやすい値が第３規定数として選択された場合、第５規定数として設定された値が１２５０以下である場合、すなわち相対的に第３ＥＤ移行条件が成立しやすい値が第５規定数として選択された場合に、ナビ演出Ａ、Ｂのうちナビ演出Ｂの実行確率を高めるようになっており、ナビ演出Ａ、Ｂのうちナビ演出Ｂの比率が高まることで、より早い段階でＥＤ状態に移行することを期待させることができる。
【０４１５】
尚、本実施例では、ＡＴ状態に移行後に実行されるナビ演出において相対的にＥＤ移行条件が成立しやすい値が第３規定数や第５規定数として選択された可能性が高い旨を示唆する構成であるが、ＡＴ開始演出の演出態様の違いにより、相対的にＥＤ移行条件が成立しやすい値が第３規定数や第５規定数として選択された可能性が高い旨を示唆する構成としても良い。
【０４１６】
本実施例においてＥＤ開始演出は、ＥＤ開始画像が液晶表示器５１の表示領域全体に表示されること、すなわち液晶表示器５１の表示領域全体を用いてＥＤ状態の開始が示唆される演出であり、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御されることを明確に認識させることができる。
【０４１７】
また、ＥＤ報知条件が成立した次のゲームにおける開始操作がされたときにＥＤ開始演出が実行されるので、ゲーム開始時の演出に着目させることができるとともに、ＥＤ開始演出がゲーム開始後の演出内容に影響されずに済むため、ＥＤ開始演出のパターン数を抑えることができる。
【０４１８】
尚、本実施例では、ＥＤ報知条件が成立したゲームの次のゲームにおける開始操作がされたときにＥＤ開始演出が実行される構成であるが、ＥＤ報知条件が成立したゲームの次のゲーム以降における開始操作がされたときにＥＤ開始演出が実行されるものであっても上記と同様の効果が得られる。
【０４１９】
また、ＥＤ報知条件が成立したゲームにおいては、ＥＤ報知条件が成立したことを示唆する演出ではなく、ナビ演出や特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）、小役入賞演出、チャンス演出等、当該ゲームの内部抽選の結果や、当該ゲームの結果に応じた演出が実行されるので、ＥＤ報知条件が成立したゲームの次のゲームにおけるＥＤ開始演出による意外性を高めることができる。
【０４２０】
また、ＥＤ報知条件が成立したゲームにおいて、多枚押し順役が当選してナビ演出を実行する場合や、特定役が当選して特定役当選示唆演出（Ａ）を実行する場合にも、ＥＤ開始演出を優先して実行するので、ＥＤ開始演出による意外性が、ナビ演出や特定役当選示唆演出（Ａ）によって薄れてしまうことを防止できる。
【０４２１】
本実施例では、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出が実行され、特定役の当選時には、特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）が実行される一方で、ＥＤ状態（報知後）においては、多枚押し順役の当選時にナビ演出が実行されるものの、特定役の当選時には、目押しを必要とする特定役が当選した場合を除き、特定役当選示唆演出（Ａ）が実行されることがなく、ＥＤ状態（報知後）では、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）に比較してナビ演出や特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）等の内部抽選の結果を示唆する演出が実行される割合が低くなるため、ＥＤ報知条件の成立後はＥＤ演出に着目させることができる。
【０４２２】
特に、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態においては、特定役が当選することで、ナビストックが上乗せされる可能性や上乗せ状態に移行する可能性が示唆されることとなるが、ＥＤ状態に移行後は、特定役が当選してもナビストックが上乗せされることも、上乗せ状態に移行することもなく、ＥＤ状態（報知後）における特定役の当選を認識させる重要度は低いことから、ＥＤ状態（報知後）において特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）が実行される割合を低くすることで、ＥＤ状態（報知後）において重要度の低い特定役の当選が示唆されることにより遊技者の煩わしさを軽減できる。
【０４２３】
また、ＥＤ状態（報知後）においては、液晶表示器５１に表示中の演出画像を当該演出画像とは異なる画像であって特定役の当選を示す特定画像に切り替えることで、特定役が当選したことを示唆する特定役当選示唆演出（Ｂ）が実行されることがなく、ＥＤ演出の実行中に画像が切り替わる派手な演出が制限されることで、ＥＤ報知条件の成立後はＥＤ演出に着目させることができる。
【０４２４】
特に、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態においては、特定役当選示唆演出（Ｂ）が実行されることで、ナビストックが上乗せされる可能性または上乗せ状態へ移行する可能性が高い旨が示唆されることとなるが、特定役が当選してもナビストックが上乗せされることも、上乗せ状態に移行することもないＥＤ状態に移行後、ＥＤ報知条件が成立した後は、特定役当選示唆演出（Ｂ）の実行が制限されることで、ＥＤ状態（報知後）において無意味な演出が行われてしまうことを防止できる。
【０４２５】
また、前述のようにＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態、ＥＤ状態（報知前）においては、ナビ演出Ｂが実行されることで、より早い段階でＥＤ状態に制御されることを期待させることができることとなるが、ＥＤ報知条件が成立してＥＤ状態が特定された後は、ナビ演出Ｂの実行が制限されることで、ＥＤ状態（報知後）において無意味な演出が行われてしまうことを防止できる。
【０４２６】
本実施例では、ＥＤ状態（報知後）において実行されるＥＤ演出のパターンによって現在設定されている設定値が示唆されるため、ＥＤ状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【０４２７】
尚、本実施例では、ＥＤ演出のパターンから現在の設定値が奇数設定である可能性が高いか、偶数設定である可能性が高いか、高設定である可能性が高いか、を示唆するものであるが、ＥＤ演出のパターンから、特定の設定値である可能性が高いことが示唆される構成、奇数設定であること、偶数設定であること、高設定であること、特定の設定値であることが確定する構成でも良い。
【０４２８】
［ＡＴ関連表示部について］
ＡＴ関連表示部によるＡＴ関連状態の報知について、図４２に基づいて説明する。
【０４２９】
ＡＴ関連表示部は、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの左側に配置され、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの右側に配置されており、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて現在の状態を特定し、対応するＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅ（図３参照）を点灯／消灯制御することで、現在の状態を報知可能となっている。
【０４３０】
図４２（ａ）に示すように、サブ制御部９１は、メイン制御部４１が通常状態（非ＡＴ状態）の場合には、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅのすべてを消灯状態に制御し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてが消灯態様となっている。これにより、現在の状態がＡＴ関連状態のうちいずれかの状態ではなく、通常状態であることを遊技者等が認識可能である。
【０４３１】
図４２（ｂ）に示すように、メイン制御部４１が通常状態からＣＺ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｄを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｃ、５８ｅの消灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のうちＣＺ表示部６４のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がＡＴ関連状態のうち、ＣＺ状態であることを遊技者等が認識可能となる。
【０４３２】
図４２（ｃ）に示すように、メイン制御部４１がＣＺ状態からＡＴ１状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｄを消灯状態に制御し、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｃを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂ、５８ｅの消灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のうちＡＴ表示部６１、ＡＴ１状態表示部６３のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がＡＴ状態であり、かつＡＴ１状態であることを遊技者等が認識可能となる。
【０４３３】
一方、メイン制御部４１がＣＺ状態から通常状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｄを消灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｃ、５８ｅの消灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてが消灯態様となる（図４２（ａ）参照）。
【０４３４】
図４２（ｄ）に示すように、メイン制御部４１がＡＴ１状態からＡＴ２状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｃを消灯状態に制御し、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｄ、５８ｅの消灯状態、及びＡＴ関連ＬＥＤ５８ａの点灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のうちＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がＡＴ状態であり、かつＡＴ２状態であることを遊技者等が認識可能となる。
【０４３５】
図４２（ｅ）に示すように、メイン制御部４１がＡＴ２状態から上乗せ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂを消灯状態に制御し、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｅを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｃ、５８ｄの消灯状態、及びＡＴ関連ＬＥＤ５８ａの点灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のうちＡＴ表示部６１、上乗せ状態表示部６５のみが点灯態様となる。これにより、現在の状態がＡＴ状態であり、かつ上乗せ状態であることを遊技者等が認識可能となる。
【０４３６】
また、メイン制御部４１が上乗せ状態からＡＴ２状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｅを消灯状態に制御し、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｃ、５８ｄの消灯状態、及びＡＴ関連ＬＥＤ５８ａの点灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のうちＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２のみが点灯態様となる（図４２（ｄ）参照）。
【０４３７】
また、メイン制御部４１がＡＴ２状態からＡＴ１状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂを消灯状態に制御し、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｃを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｄ、５８ｅの消灯状態、及びＡＴ関連ＬＥＤ５８ａの点灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のうちＡＴ表示部６１、ＡＴ１状態表示部６３のみが点灯態様となる（図４２（ｃ）参照）。
【０４３８】
一方、メイン制御部４１がＡＴ２状態から通常状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｂを消灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｃ〜５８ｅの消灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてが消灯態様となる（図４２（ａ）参照）。
【０４３９】
図４２（ｆ）に示すように、メイン制御部４１がＡＴ１状態からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、その後、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂ、５８ｄ、５８ｅを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｃの点灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてが点灯態様となる。これにより、現在の状態がＡＴ状態であり、かつＥＤ状態であることを、遊技者等が認識可能となる。
【０４４０】
また、メイン制御部４１がＡＴ２状態からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連ＬＥＤ５８ｃ〜５８ｅを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｂの点灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてが点灯態様となる（図４２（ｆ）参照）。
【０４４１】
また、メイン制御部４１が上乗せ状態からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｄを点灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｅの点灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてが点灯態様となる（図４２（ｆ）参照）。
【０４４２】
すなわち、メイン制御部４１がＡＴ１状態、ＡＴ２状態、または上乗せ状態からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のうち既に点灯態様である表示部の点灯態様を維持したまま、消灯態様である他の表示部を点灯態様とすることで、すべての表示部を点灯態様とする。
【０４４３】
一方、ＥＤ状態から通常状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅのすべてを消灯状態に制御し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてが消灯態様となる（図４２（ａ）参照）。
【０４４４】
このように本実施例では、ＥＤ状態以外のＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態では、ＡＴ関連表示部の全てが同時期に点灯態様とならず、ＥＤ状態では、ＡＴ関連表示部の全てが点灯態様となるので、ＥＤ状態に制御されたことが分かりやすくなる。
【０４４５】
尚、本実施例では、ＡＴ関連表示部がＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５を備える構成であるが、少なくとも、ＥＤ状態以外に複数の状態に制御可能な構成において、ＥＤ状態以外の複数の状態に対応する２以上のＡＴ関連表示部を備える構成であれば良く、例えば、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３だけで構成されても良い。また、本実施例では、ＡＴ関連表示部を点灯態様または消灯態様とすることで対応する状態に制御されていることを報知する構成であるが、光量を抑える態様、点滅する態様等により対応する状態に制御されていることを報知する構成でも良い。
【０４４６】
また、本実施例では、ＡＴ関連表示部として、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態に対応してＡＴ１状態表示部６３、ＡＴ２状態表示部６２、上乗せ状態表示部６５がそれぞれ設けられ、対応するＡＴ関連表示部を点灯態様とすることで対応する状態に制御されていることが特定可能であり、ＥＤ状態に移行するまでは、それぞれの表示部を対応する状態を報知する発光部として用いることができ、ＥＤ状態に移行し、ＥＤ報知条件が成立した後は、これらのＡＴ関連表示部をＥＤ状態を報知する発光部として用いることができる。特に、ＥＤ状態は、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態に比較して移行する頻度の低い状態であり、このような状態に対して専用の表示部を設けることなく、ＥＤ状態に制御されたことを報知することが可能となる。
【０４４７】
また、本実施例では、ＡＴ１状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ１状態表示部６３を点灯態様としたまま、ＡＴ２状態表示部６２及び上乗せ状態表示部６５を点灯態様とし、ＡＴ２状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ２状態表示部６２を点灯態様としたまま、ＡＴ１状態表示部６３及び上乗せ状態表示部６５を点灯態様とし、上乗せ状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、上乗せ状態表示部６５を点灯態様としたまま、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２点灯態様とするので、ＥＤ状態に制御する場合に、点灯態様でない発光部のみ点灯態様とすれば良いので、制御が容易となる。
【０４４８】
また、本実施例では、ＡＴ関連表示部がＡＴ１状態においてもＡＴ２状態においても上乗せ状態においても点灯態様となるＡＴ表示部６１を含むことで、ＥＤ状態においては、ＡＴ１状態であるかＡＴ２状態であるか上乗せ状態であるかに関わらず点灯態様となるＡＴ表示部６１も含めて点灯態様となるため、ＥＤ状態に制御されたことが分かりやすくなる。
【０４４９】
また、本実施例では、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの左側に配置され、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの右側に配置されることで、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５が遊技中に目につきやすいリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの左右側に配置されるため、ＥＤ状態に制御されたことが分かりやすくなる。
【０４５０】
次に、ＡＴ関連表示部による報知においてＥＤ状態へ移行する際の変形例について、図４３に基づいて説明する。
【０４５１】
図４２に示した例では、メイン制御部４１がＡＴ１状態、ＡＴ２状態、または上乗せ状態からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連表示部のうち既に点灯態様である表示部の点灯態様を維持したまま、消灯態様である他の表示部を点灯態様とする構成であったが、図４３に示す変形例では、メイン制御部４１がＡＴ１状態、ＡＴ２状態、または上乗せ状態からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連表示部のうち既に点灯態様である表示部を消灯態様にし、ＡＴ関連表示部のすべてを消灯態様とした後、ＡＴ関連表示部のすべてを点灯態様とする構成である。
【０４５２】
図４３に示すように、メイン制御部４１がＡＴ１状態（図４３（ａ）参照）からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｃを消灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂ、５８ｄ、５８ｅの消灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてを消灯態様とする（図４３（ｄ）参照）。そして、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅのすべてを点灯状態に制御し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてを点灯態様とする（図４３（ｅ）参照）。
【０４５３】
また、メイン制御部４１がＡＴ２状態（図４３（ｂ）参照）からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｂを消灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｃ〜５８ｅの消灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてを消灯態様とする（図４３（ｄ）参照）。そして、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅのすべてを点灯状態に制御し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてを点灯態様とする（図４３（ｅ）参照）。
【０４５４】
また、メイン制御部４１が上乗せ状態（図４３（ｄ）参照）からＥＤ状態に移行すると、サブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立することでＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ、５８ｅを消灯状態に制御する一方、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ｂ〜５８ｄの消灯状態は維持し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてを消灯態様とする（図４３（ｄ）参照）。そして、ＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅのすべてを点灯状態に制御し、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５のすべてを点灯態様とする（図４３（ｅ）参照）。
【０４５５】
これらのように、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５すべてが一度消灯態様となった後、点灯態様となることで、現在の状態がＡＴ関連状態のうち、ＥＤ状態であることを遊技者等が認識可能であるばかりでなく、遊技者等に対してＥＤ状態に切り替わったことを明確に認識させ易い。
【０４５６】
また、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５を点灯態様とする前に点滅態様を経て点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、全ての発光部を点灯態様とするにあたり点滅態様を経て点灯態様となるため、ＥＤ状態に移行したことがさらに分かりやすくなる。
【０４５７】
［ＡＴ状態における連続演出について］
本実施例においてサブ制御部９１は、ＡＴ２状態が終了する５ゲーム前からＡＴ２状態が終了するゲームに亘り、ＡＴ１状態へ移行する可能性を示唆するとともに、最終ゲームにおいてＡＴ１状態へ移行するか否かの結果を報知する連続演出を実行する。
【０４５８】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ２状態が終了する５ゲーム前からＡＴ２状態が終了するまでの期間にわたり連続演出の実行が許容される演出実行状態に制御するとともに、図４４に示すように、演出実行状態において第２ＥＤ移行条件が成立した場合には、次のゲームからＥＤ状態に移行させるのではなく、演出実行状態、すなわちＡＴ２状態が終了した次のゲームからＥＤ状態に移行させる制御を行う。この際、演出実行状態が終了した次のゲーム、すなわちＥＤ状態が開始するゲームの開始操作がされたときにＥＤ状態開始時のＥＤフリーズ状態に制御する。
【０４５９】
また、サブ制御部９１は、図４４に示すように、メイン制御部４１が演出実行状態に制御している期間において連続演出を実行するとともに、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立した場合でも連続演出を継続し、連続演出の終了後、すなわちメイン制御部４１がＥＤ状態に移行し、ゲームの開始操作がされたときにＥＤ開始演出を実行し、その後ＥＤ演出を実行する。
【０４６０】
このため、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立した場合には、連続演出が中断することなく、連続演出の終了した次のゲームからＥＤ状態に移行するとともに、連続演出の終了した次のゲームの開始操作がされたときにＥＤ開始演出が実行され、その後ＥＤ演出が実行されることとなる。
【０４６１】
このように本実施例では、複数ゲームに亘る連続演出の実行中は、ＥＤ状態に係る制御が制限、すなわちＥＤ状態に移行させる制御が制限されるため、ＥＤ状態に係る制御によって連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０４６２】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が、ＡＴ２状態が終了する５ゲーム前からＡＴ２状態が終了するゲームに亘り、ＡＴ１状態へ移行する可能性、すなわちＡＴ状態が継続する可能性を示唆する連続演出を実行する構成であるが、少なくともＡＴ状態において複数ゲームにわたる連続演出を実行可能な構成において、連続演出の実行中に、ＥＤ状態に係る制御を制限する構成であれば、上記と同様にＥＤ状態に係る制御によって連続演出が中断されることで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。例えば、ＡＴ２状態において特定役が当選したときに、複数ゲームにわたり上乗せ状態に移行する可能性を示唆する連続演出を実行する構成としても良い。また、ＡＴ１状態において特定役が当選したことを契機に上乗せ状態に移行させることが可能な構成であれば、ＡＴ１状態において特定役が当選したときに、複数ゲームにわたり上乗せ状態に移行する可能性を示唆する連続演出を実行する構成としても良い。
【０４６３】
本実施例では、連続演出の実行中、すなわちメイン制御部４１側で演出実行状態に制御されている期間において第２ＥＤ移行条件が成立した場合に、連続演出の終了後にＥＤ状態が開始するようになっており、連続演出の実行中にＥＤ状態に移行することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０４６４】
特に、本実施例では、第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行すると、ＥＤ状態に移行したゲームの開始操作がされたときにゲームの進行を遅延させるＥＤフリーズ状態に制御されるため、ＥＤ状態に移行後も連続演出を継続したとしても途中でＥＤフリーズ状態に制御されることによりＥＤ状態に移行したことが特定されることで、連続演出においてＡＴ状態が継続する可能性を示唆しているにも関わらず、無意味な演出となってしまうこととなるが、本実施例では、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立しても、連続演出が終了するまで、ＥＤ状態に移行せず、連続演出の途中でＥＤフリーズ状態に制御されることもなく連続演出の途中でＥＤ移行条件が成立したことが特定されてしまうこともない。
【０４６５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１が、演出実行状態であるか否かに関わらず、有利区間中であれば、１ゲーム毎にＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行う構成であり、演出実行状態において第２ＥＤ移行条件の成立が判定された場合に、演出実行状態が終了するまではＥＤ状態に制御せず、演出実行状態が終了することでＥＤ状態に制御する構成であるが、メイン制御部４１が演出実行状態である場合に、ＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行わないことで、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立しても、連続演出が終了するまでＥＤ状態に移行しないようにする構成としても良く、このような構成とすることで、メイン制御部４１は、ＥＤ状態への移行が制限される演出実行状態において不要な判定を行わずに済む。
【０４６６】
また、本実施例では、連続演出の実行中にＥＤ状態に係る制御を制限する構成として、連続演出の実行中にＥＤ状態への移行を制限する構成であるが、図４５に示すように、メイン制御部４１は、第２ＥＤ移行条件が成立した場合に、連続演出の実行中か否かに関わらず、次のゲームからＥＤ状態に移行させる制御を行い、当該ゲームの開始操作がされたときにはＥＤフリーズ状態に制御する一方、サブ制御部９１は、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行し、ＥＤフリーズ状態に制御された場合でも実行中の連続演出を継続し、当該連続演出が終了した次のゲームの開始操作がされたときにＥＤ開始演出を実行し、それに続きＥＤ演出を開始する構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行に関してメイン制御部４１側で特別な制御を行う必要がないうえに、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行した場合でも、連続演出は継続し、連続演出の終了後にＥＤ開始演出が実行され、ＥＤ演出が開始されるので、連続演出の実行中にＥＤ状態に移行しても連続演出が中断することがなく、連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０４６７】
尚、本実施例では、第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行したゲームの開始操作がされたときにゲームの進行を遅延させるＥＤフリーズ状態に制御する構成であるが、第２ＥＤ移行条件が成立し、ＥＤ状態に移行したゲームにおいてＥＤフリーズ状態に制御しない構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行した場合でもサブ制御部９１が実行中の連続演出を継続する構成としても、連続演出の実行中にゲームの進行が遅延することがないため、違和感なく連続演出を継続することができる。
【０４６８】
また、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立し、が成立してＥＤ状態に移行した場合でもサブ制御部９１が実行中の連続演出を継続する構成においては、連続演出の内容の一部を変更することが好ましく、このような構成とすることで、連続演出の内容が変更されることにより連続演出によってＥＤ状態へ移行することを示唆することができる。特に、連続演出の最終ゲームにおいて当初報知される演出結果を、ＥＤ状態へ移行する旨の演出結果に変更することが好ましく、このような構成とすることで、連続演出の終了後、違和感なくＥＤ開始演出及びＥＤ演出に繋げることができる。
【０４６９】
また、本実施例では、連続演出の実行中にＥＤ状態に係る制御を制限する構成として、連続演出の実行中にＥＤ状態への移行を制限する構成であるが、図４６に示すように、サブ制御部９１は、連続演出を実行した場合に、当該連続演出の実行期間（５ゲーム）中に第２ＥＤ移行条件が成立し、が成立する可能性がある場合、すなわちＡＴ状態移行後のメダルの純増枚数が第４規定数である１６００を超え、かつナビストック数が８以上となる可能性がある場合に、第２ＥＤ移行条件が成立するまで連続演出規制期間に制御し、その期間においては連続演出を実行しないことで、連続演出の実行中にＥＤ状態に係る制御が制限される構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中に第２ＥＤ移行条件が成立する可能性がある場合には、連続演出が実行されることがないため、連続演出の実行中にＥＤ状態に移行することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０４７０】
［第２形態のＡＴ状態について］
次にメイン制御部４１が行う第２形態のＡＴ状態に関する制御について説明する。尚、第２形態のＡＴ状態については、ＥＤ移行条件等、第１形態のＡＴ状態と共通の構成を含むものであり、ここでは、第１形態のＡＴ状態と異なる構成について説明する。また、第１形態のＡＴ状態と共通の構成及び類似の構成に係る変形例について、第２形態のＡＴ状態にも適用可能であることからここでの説明は省略するものとする。
【０４７１】
図４７（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、第２形態のＡＴ状態において、増加状態、減少状態（終了）、減少状態（継続）、上乗せ状態（１）、上乗せ状態（２）、ＥＤ状態を含む複数の状態に制御することが可能である。
【０４７２】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態に移行した場合に、図４７（ａ）に示すように、まず増加状態に制御する。
【０４７３】
増加状態では、図４７（ｂ）に示すように、多枚押し順役の当選時に１００％の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約２００％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約３．０枚となる。増加状態では、増加状態に制御する権利であるナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選及び上乗せ状態に制御するか否かを決定する上乗せ状態抽選が行われる。増加状態は、開始時に残りゲーム数として２５が設定され、残りゲーム数が０となること、すなわち増加状態の開始後、２５ゲーム経過すること、または残りゲーム数が０となる前に上乗せ状態抽選に当選することで終了する。
【０４７４】
メイン制御部４１は、図４７（ａ）に示すように、残りゲーム数が０となって増加状態が終了した場合に、その終了時にナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていない場合には、減少状態（終了）に制御する。一方、ナビストックが残っている場合には、減少状態（継続）に制御する。
【０４７５】
減少状態（終了）及び減少状態（継続）では、図４７（ｂ）に示すように、ナビ報知は行われず、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約６６％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約−１．０枚となる。すなわちメダルは減少することとなる。また、減少状態（終了）及び減少状態（継続）においても、ナビストック抽選及び上乗せ状態抽選が行われる。減少状態（終了）は、開始時に残りゲーム数として１１が設定され、残りゲーム数が０となること、すなわち減少状態（終了）の開始後、１１ゲーム経過すること、または残りゲーム数が０となる前にナビストック抽選に当選するか、上乗せ状態抽選に当選することで終了する。また、減少状態（継続）は、開始時に残りゲーム数として１〜１１のいずれかを決定し、残りゲーム数が０となること、すなわち減少状態（継続）の開始後、１〜１１ゲーム経過すること、または残りゲーム数が０となる前に上乗せ状態抽選に当選することで終了する。
【０４７６】
メイン制御部４１は、図４７（ａ）に示すように、残りゲーム数が０となって減少状態（終了）が終了した場合に、ＡＴ状態を終了して非ＡＴ状態に制御する。一方、ナビストックが当選して減少状態（終了）が終了した場合には、残りゲーム数として０〜３のいずれかを決定し、残りゲーム数として０が決定された場合には、ナビストックを１個消費して再度増加状態に制御する。また、残りゲーム数として１〜３が決定された場合には、減少状態（継続）に制御し、その後、残りゲーム数が０となることで減少状態（継続）を終了し、再び増加状態に制御する。
【０４７７】
また、メイン制御部４１は、図４７（ａ）に示すように、残りゲーム数が０となって減少状態（継続）が終了した場合には、ナビストックを１個消費して再度増加状態に制御する。
【０４７８】
また、メイン制御部４１は、図４７（ａ）に示すように、増加状態、減少状態（終了）、減少状態（継続）のいずれの状態においても、上乗せ状態（１）に当選した場合には、上乗せ状態（１）に制御し、上乗せ状態（２）に当選した場合には、上乗せ状態（２）に制御する。
【０４７９】
上乗せ状態（１）及び上乗せ状態（２）では、図４７（ｂ）に示すように、多枚押し順役の当選時に１００％の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約２００％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約３．０枚となる。上乗せ状態（１）では、ナビストック抽選が行われる。この際、増加状態、減少状態（終了）、減少状態（継続）よりもナビストックの当選確率が優遇され、相対的に多くのナビストックの当選が期待できる。尚、上乗せ状態抽選は行われない。上乗せ状態（１）は、開始時に残りゲーム数として１０が設定され、残りゲーム数が０となること、すなわち上乗せ状態（１）の開始後、１０ゲーム経過することで終了する。また、上乗せ状態（２）は、開始時に残りゲーム数として２５が設定され、残りゲーム数が０となること、すなわち上乗せ状態（２）の開始後、２５ゲーム経過することで終了する。このため、上乗せ状態（１）よりも上乗せ状態（２）の方が、長いゲーム数にわたり優遇された確率でナビストック抽選が行われることとなるため、上乗せ状態（１）よりも上乗せ状態（２）の方が遊技者にとって有利となる。
【０４８０】
メイン制御部４１は、図４７（ａ）に示すように、残りゲーム数が０となって上乗せ状態（１）または上乗せ状態（２）が終了した場合には、ナビストックを消費することなく再度増加状態に制御する。
【０４８１】
このように第２形態におけるＡＴ状態においては、ナビ報知が行われることでメダルが増加する増加状態と、ナビ報知が行われずメダルが減少する減少状態と、に交互に繰り返しループするようになっており、ＡＴ状態においてナビ報知の有無により増加状態と減少状態におけるメダルの払出率を変動させるようになっている。
【０４８２】
尚、第２形態におけるＡＴ状態においては、ナビ報知が行われることでメダルが増加する増加状態と、ナビ報知が行われずメダルが減少する減少状態と、に交互に繰り返しループする構成であるが、第２形態におけるＡＴ状態において、ナビ報知が行われる確率の異なる第１状態及び第２状態を交互に繰り返しループする構成とし、ＡＴ状態においてナビ報知の割合を異なる割合とすることで第１状態と第２状態におけるメダルの払出率を変動させる構成としても良い。
【０４８３】
また、メイン制御部４１は、図４７（ａ）に示すように、増加状態、減少状態（終了）、減少状態（継続）、上乗せ状態（１）、上乗せ状態（２）のうちいずれの状態に制御されている場合でも、第１形態のＡＴ状態と同様に、第１〜第３ＥＤ移行条件が成立することで、ＥＤ状態に制御する。ＥＤ状態では、図４７（ｂ）に示すように、多枚押し順役の当選時に７５％の確率でナビ報知が行われることとなり、設定値に応じて若干異なるものの、１ゲームあたりのメダルの払出率は、約１６７％となり、１ゲームあたりの平均純増枚数は約２．０枚となる。また、ＥＤ状態では、ナビストック抽選及び上乗せ状態抽選は行われない。ＥＤ状態は、有利区間におけるゲーム数（有利区間ゲーム数）が第１規定数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達して有利区間の終了条件１が成立するか、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数（本実施例では、２３９５）を超えることで有利区間の終了条件２が成立することで有利区間とともに終了する。
【０４８４】
増加状態におけるナビストックの当選確率は、図４７（ｂ）に示すように、低確率１に設定されており、低確率１では、図４８（ａ）に示すように、ＦＣ０当選時の当選確率は、ストック数１が１％、ストック数２が０％であり、ＦＣ１当選時の当選確率は、ストック数１が１０％、ストック数２が０％であり、ＦＣ２当選時の当選確率は、ストック数１が３０％、ストック数２が０％であり、ＦＣ３当選時の当選確率は、ストック数１が７９％、ストック数２が１％であり、ＦＣ４当選時の当選確率は、ストック数１が２５％、ストック数２が０％であり、増加状態１ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．０２個となり、増加状態１回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．４７個となる。
【０４８５】
メイン制御部４１は、ＡＴ状態に移行後、当該ＡＴ状態において制御された増加状態の回数を計数するようになっており、減少状態（終了）におけるナビストックの当選確率は、ＡＴ状態において制御された増加状態の回数に応じて異なる確率が適用されるようになっている。尚、ここでは、ＡＴ状態において制御された増加状態の回数に応じて減少状態（終了）におけるナビストックの当選確率が異なる構成であるが、増加状態の終了後の減少状態から再度増加状態へ移行したループ回数を計数し、ＡＴ状態におけるループ回数に応じて減少状態（終了）におけるナビストックの当選確率が異なる構成でも良い。
【０４８６】
減少状態（終了）におけるナビストックの当選確率は、図４７（ｂ）に示すように、増加状態２〜４連後（ＡＴ状態において２回目〜４回目の増加状態後）の減少状態（終了）では高確率に設定されており、増加状態１連後（ＡＴ状態において１回目の増加状態後）または５連後以降（ＡＴ状態において５回目以降の増加状態後）の減少状態（終了）では低確率２に設定されている。
【０４８７】
高確率では、図４８（ｃ）に示すように、ＦＣ０当選時の当選確率は、ストック数１が２０％であり、ＦＣ１〜ＦＣ４当選時の当選確率は、ストック数１が１００％であり、増加状態２〜４連後の減少状態（終了）１ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．２３個となり、増加状態２〜４連後の減少状態（終了）１回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．９４個となる。
【０４８８】
低確率２では、図４８（ｂ）に示すように、ＦＣ０当選時の当選確率は、ストック数１、ストック数２いずれも０％であり、ＦＣ１当選時の当選確率は、ストック数１が０％、ストック数２が３％であり、ＦＣ２当選時の当選確率は、ストック数１が６％、ストック数２が３％であり、ＦＣ３当選時の当選確率は、ストック数１が７％、ストック数２が２％であり、ＦＣ４当選時の当選確率は、ストック数１が８％、ストック数２が４％であり、増加状態１連後または５連後以降の減少状態（終了）１ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．００３個となり、増加状態１連後または５連後以降の減少状態（終了）１回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．０３個となる。
【０４８９】
減少状態（継続）におけるナビストックの当選確率は、図４７（ｂ）に示すように、低確率２に設定されており、減少状態（継続）１ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．００３個となり、減少状態（継続）１回あたりで期待できるナビストックの当選個数は、ゲーム数に応じて異なり、約０．００３個〜約０．０３個となる。
【０４９０】
上乗せ状態（１）及び上乗せ状態（２）におけるナビストックの当選確率は、図４７（ｂ）に示すように、高確率に設定されており、上乗せ状態（１）及び上乗せ状態（２）１ゲームあたりで期待できるナビストックの当選個数は約０．２３個となり、上乗せ状態（１）１回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約２．３１個となり、上乗せ状態（２）１回あたりで期待できるナビストックの当選個数は約５．７８個となる。
【０４９１】
増加状態における上乗せ状態の当選確率は、ＡＴ状態において制御された増加状態の回数に応じて異なる確率が適用されるようになっている。尚、ここでは、ＡＴ状態において制御された増加状態の回数に応じて増加状態における上乗せ状態の当選確率が異なる構成であるが、前述したＡＴ状態におけるループ回数に応じて増加状態における上乗せ状態の当選確率が異なる構成でも良い。
【０４９２】
増加状態における上乗せ状態の当選確率は、図４７（ｂ）に示すように、下一桁５連目の増加状態（ＡＴ状態において下一桁が５となる回数目の増加状態）では高確率に設定されており、下一桁５連目以外の増加状態では低確率に設定されている。
【０４９３】
低確率では、図４８（ｄ）に示すように、ＦＣ０当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）（２）いずれも０％であり、ＦＣ１当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が０％、上乗せ状態（２）が２％であり、ＦＣ２当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が１％、上乗せ状態（２）が０％であり、ＦＣ３当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が５％、上乗せ状態（２）が１％であり、ＦＣ４当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が５３．５％、上乗せ状態（２）が１．５％であり、下一桁５連目以外の増加状態１ゲームあたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約０．２％でとなり、下一桁５連目以外の増加状態１回あたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約５％となる。
【０４９４】
高確率では、図４８（ｅ）に示すように、ＦＣ０当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）（２）いずれも０％であり、ＦＣ１当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が０％、上乗せ状態（２）が３３％であり、ＦＣ２当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が０％、上乗せ状態（２）が３％であり、ＦＣ３当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が０％、上乗せ状態（２）が７５％であり、ＦＣ４当選時の当選確率は、上乗せ状態（１）が０％、上乗せ状態（２）が６７％であり、下一桁５連目の増加状態１ゲームあたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約２．８％となり、下一桁５連目の増加状態１回あたりで期待できる上乗せ状態の当選確率は約５１．１％となる。また、高確率では、低確率に比較して上乗せ状態の当選確率が高いだけでなく、上乗せ状態（１）よりも多くのナビストックの当選が期待できる上乗せ状態（２）の当選確率が高くなるように設定されている。
【０４９５】
また、増加状態においては、上記の他にリプレイ１Ａ、リプレイ２の当選時に１００％の確率で上乗せ状態（１）に当選し、共通１枚役の当選時に１００％の確率で上乗せ状態（２）に当選する。また、減少状態（終了）、減少状態（継続）においては、ＦＣ０〜４の当選に伴う上乗せ状態抽選は行われないが、増加状態と同様に、リプレイ１Ａ、リプレイ２の当選時に１００％の確率で上乗せ状態（１）に当選し、共通１枚役の当選時に１００％の確率で上乗せ状態（２）に当選する。ただし、リプレイ１Ａ、リプレイ２、共通１枚役の当選確率は、合計しても１４／６５５３６であり、極僅かである。
【０４９６】
メイン制御部４１は、増加状態の終了後、減少状態（継続）に制御される場合、すなわちナビストックが１個以上残っており、再度増加状態に制御されることが決定されている場合に、減少状態（継続）の開始時に、当該減少状態（継続）の残りゲーム数、すなわち再度増加状態に制御されるまでのゲーム数を１〜１１Ｇのうちから選択する減少状態ゲーム数抽選を行う。
【０４９７】
増加状態の終了後、減少状態（継続）に制御される場合の減少ゲーム数抽選では、ゲーム数の選択率がそれまでにＡＴ状態において制御された増加状態の回数及び設定値に応じて異なる。尚、ここでは、ＡＴ状態において制御された増加状態の回数に応じて減少ゲーム数抽選におけるゲーム数の選択率が異なる構成であるが、前述したＡＴ状態におけるループ回数に応じて減少ゲーム数抽選におけるゲーム数の選択率が異なる構成でも良い。
【０４９８】
増加状態１連後（ＡＴ状態において１回目の増加状態後）または増加状態５連後以降（ＡＴ状態において１回目の増加状態後以降）の減少状態（継続）の開始時におけるゲーム数の選択率は、図４９（ａ）に示すように、設定値が１〜５の場合に、１Ｇが６１％、２Ｇが１％、３Ｇが６％、４Ｇが５％、５Ｇが５％、６Ｇが０％、７Ｇが６％、８Ｇが５％、９Ｇが１％、１０Ｇが２％、１１Ｇが８％であり、平均ゲーム数は約３．２５Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は１Ｇとなる。また、設定値が６の場合に、１Ｇが６０％、２Ｇが１％、３Ｇが７％、４Ｇが４％、５Ｇが５％、６Ｇが１％、７Ｇが６％、８Ｇが５％、９Ｇが１％、１０Ｇが２％、１１Ｇが８％であり、平均ゲーム数は約３．２９Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は１Ｇとなる。
【０４９９】
増加状態２連後（ＡＴ状態において２回目の増加状態後）の減少状態（継続）の開始時におけるゲーム数の選択率は、図４９（ｂ）に示すように、設定値が１〜５の場合に、１Ｇが１．７５％、２Ｇが１．７５％、３Ｇが７０％、４Ｇが４．５％、５Ｇが４．５％、６Ｇが０％、７Ｇが３．５％、８Ｇが３．５％、９Ｇが３．５％、１０Ｇが３．５％、１１Ｇが３．５％であり、平均ゲーム数は約４．１３Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は３Ｇとなる。また、設定値が６の場合に、１Ｇが２．５％、２Ｇが２．５％、３Ｇが７０％、４Ｇが４．５％、５Ｇが４．５％、６Ｇが１％、７Ｇが３％、８Ｇが３％、９Ｇが３％、１０Ｇが３％、１１Ｇが３％であり、平均ゲーム数は３．９９Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は３Ｇとなる。また、設定値に関わらず、最も選択率の高い３Ｇより小さい２Ｇ以下のゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高い３Ｇより大きい４Ｇ以上のゲーム数の選択率の方が高い。
【０５００】
増加状態３連後（ＡＴ状態において３回目の増加状態後）の減少状態（継続）の開始時におけるゲーム数の選択率は、図４９（ｃ）に示すように、設定値が１〜５の場合に、１Ｇが１．７５％、２Ｇが１．７５％、３Ｇが４．５％、４Ｇが４．５％、５Ｇが７０％、６Ｇが０％、７Ｇが３．５％、８Ｇが３．５％、９Ｇが３．５％、１０Ｇが３．５％、１１Ｇが３．５％であり、平均ゲーム数は約５．４４Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は５Ｇとなる。また、設定値が６の場合に、１Ｇが２．５％、２Ｇが２．５％、３Ｇが４．５％、４Ｇが４．５％、５Ｇが７０％、６Ｇが１％、７Ｇが３％、８Ｇが３％、９Ｇが３％、１０Ｇが３％、１１Ｇが３％であり、平均ゲーム数は５．３Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は５Ｇとなる。また、設定値に関わらず、最も選択率の高い５Ｇより小さい４Ｇ以下のゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高い５Ｇより大きい６Ｇ以上のゲーム数の選択率の方が高い。
【０５０１】
増加状態４連後（ＡＴ状態において４回目の増加状態後）の減少状態（継続）の開始時におけるゲーム数の選択率は、図４９（ｄ）に示すように、設定値が１〜５の場合に、１Ｇが４％、２Ｇが４％、３Ｇが４％、４Ｇが４％、５Ｇが４％、６Ｇが０％、７Ｇが２．５％、８Ｇが２５％、９Ｇが２５％、１０Ｇが２５％、１１Ｇが２．５％であり、平均ゲーム数は約７．８Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は８〜１０Ｇとなる。また、設定値が６の場合に、１Ｇが３％、２Ｇが４％、３Ｇが４％、４Ｇが４％、５Ｇが４％、６Ｇが１％、７Ｇが２．５％、８Ｇが２５％、９Ｇが２５％、１０Ｇが２５％、１１Ｇが２．５％であり、平均ゲーム数は７．８５Ｇとなり、最も選択される確率の高いゲーム数は８〜１０Ｇとなる。
【０５０２】
また、メイン制御部４１は、減少状態（終了）から減少状態（継続）に制御される場合、すなわち減少状態（終了）においてナビストックが当選して再度増加状態に制御されることが決定された場合にも、減少状態（継続）の開始時に、当該減少状態（継続）の残りゲーム数、すなわち再度増加状態に制御されるまでのゲーム数を０〜３Ｇのうちから選択する減少状態ゲーム数抽選を行う。尚、０Ｇが当選した場合には、減少状態（継続）に制御されることなく、直接増加状態に制御されることとなる。
【０５０３】
減少状態（終了）から減少状態（継続）に制御される場合の減少ゲーム数抽選では、図４９（ｅ）に示すように、ゲーム数の選択率が減少状態（終了）においてナビストックが当選したゲーム数に応じて異なり、減少状態（終了）においてナビストックが当選したゲーム数と合計して１１Ｇを超えないゲーム数が選択されることとなる。
【０５０４】
このように、第２形態のＡＴ状態においては、メダルの払出率の高い増加状態と、メダルの払出率の低い減少状態と、を繰り返しループする構成において、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されることが決定されている場合に、減少状態の開始後、増加状態に再度制御されるまでのゲーム数が変動するため、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されることが決定されている場合の減少状態において選択され得る最大ゲーム数が経過するまでは、増加状態に再度移行することを期待させることができる。
【０５０５】
尚、本実施例では、減少状態（継続）に制御される期間が減少ゲーム数抽選にて複数のゲーム数から選択されることで、減少状態（継続）に制御される期間が変動する構成であるが、減少状態（継続）において終了抽選に当選することで減少状態（継続）を終了させ、増加状態に制御する構成としても良く、このような構成において、終了抽選の当選確率をそれまでにＡＴ状態において行われた増加状態の回数や設定値に応じて複数の確率から選択することで減少状態（継続）に制御される期間が変動する構成としても良い。
【０５０６】
また、減少状態ゲーム数抽選では、増加状態の回数に応じて最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数と、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数と、がいずれも選択され得る場合であって、特に、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の方が多い場合、すなわち２連目の増加状態の終了後、または３連目の増加状態の終了後において、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の選択率の方が高く設定されているため、減少状態の開始後、増加状態に制御された回数に応じて最も選択率の高いゲーム数が経過しても増加状態に移行することを期待させることができる。
【０５０７】
尚、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の方が多い場合、すなわち４連目の増加状態の終了後においては、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の選択率の方が高く設定されているが、このような場合においても、２連目または３連目の増加状態の終了後、と同様に最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数の選択率よりも、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数の選択率の方が高く設定するようにしても良く、このようにすることで、増加状態の回数に応じて最も選択率の高いゲーム数よりも小さいゲーム数と、最も選択率の高いゲーム数よりも大きいゲーム数と、がいずれも選択され得る場合には、いずれの場合でも、減少状態の開始後、増加状態に制御された回数に応じて最も選択率の高いゲーム数が経過しても増加状態に移行することを期待させることができる。
【０５０８】
また、減少状態ゲーム数抽選では、設定値１〜５の場合に、６Ｇが選択されることがない一方で、設定値６の場合にのみ６Ｇが選択されるようになっており、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでのゲーム数が６Ｇとなることで、設定値６である可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでのゲーム数によって設定値が示唆されるようになっており、減少状態において再度増加状態に制御されるまでの期間に着目させることができる。
【０５０９】
尚、減少状態ゲーム数抽選によるゲーム数の選択によって特定の設定値が示唆されるものに限らず、減少状態ゲーム数抽選によるゲーム数を設定値に応じた選択率にて選択することにより設定値が奇数である可能性が高いか、偶数である可能性が高いか、特定の設定値以上である可能性が高いか否か、などが示唆される構成であっても良く、このような構成であっても、減少状態において再度増加状態に制御されるまでの期間に着目させることができる。
【０５１０】
また、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるか否かは、ナビストックの有無により決定されるようになっており、ＡＴ状態において減少状態の開始前に再度増加状態に制御するか否かが決定されているとともに、再度増加状態に制御することが決定されている場合には、減少状態の開始時に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数が減少状態ゲーム数抽選により決定されるので、増加状態の終了後、再度増加状態に制御される場合に、減少状態を終了させて増加状態を開始するか否かを決定する抽選等を行う必要がないため、減少状態に制御された後の制御を簡素化できる。
【０５１１】
尚、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるか否か及び再度増加状態に制御することが決定されている場合に、再度増加状態に制御されるまでのゲーム数を、減少状態の開始以前に決定する構成であれば、減少状態に制御された後の制御を簡素化できるものであり、再度増加状態に制御するか否かが減少状態の開始時に決定される構成、再度増加状態に制御することが決定されている場合に、減少状態の開始前に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数が決定される構成であっても上記と同様の効果を得られる。
【０５１２】
次に、第２形態のＡＴ状態における増加状態、減少状態（継続）、減少状態（終了）の特徴について説明する。
【０５１３】
図５０に示すように、下一桁５連目以外の増加状態では、上乗せ状態の当選確率が低確率であるのに対して、下一桁５連目（５連目、１５連目、２５連目・・・）の増加状態では、上乗せ状態の当選確率が高確率であり、下一桁５連目の増加状態の方が下一桁５連目以外の増加状態よりも大量のナビストックの当選が期待できる。
【０５１４】
また、増加状態１連目終了後の減少状態（継続）、増加状態５連目終了後以降の減少状態（終了）では、ナビストック抽選におけるナビストックの当選確率が低確率であるのに対して、増加状態２〜４連目終了後の減少状態（終了）では、ナビストック抽選におけるナビストックの当選確率が高確率であり、増加状態が２連目まで継続することで、その後、増加状態が５連目まで継続することを期待させることができる。特に、前述のように下一桁５連目の増加状態では、他の増加状態よりも大量のナビストックの当選が期待できることから、増加状態が２連目まで継続することで、５連目の増加状態まで継続するだけでなく、その後も増加状態が継続することを期待させることができる。
【０５１５】
また、１連目の増加状態の終了後に減少状態（継続）に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、２連目〜４連目の増加状態の終了後に減少状態（継続）に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が小さく、１連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が２〜４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも短い期間となりやすく、ＡＴ状態に制御された後、１連目の増加状態で増加したメダルを減らさずに２連目の増加状態に移行しやすくなるため、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態における初期の段階においてまとまった量のメダルを獲得させることができる。
【０５１６】
特に、１連目の増加状態の終了後に減少状態（継続）に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、１Ｇが選択される割合が最も高いため、１連目の増加状態の終了後、１Ｇで再度増加状態に移行しやすく、１連目の増加状態で増加したメダルを極力減らさずに２連目の増加状態へ移行しやすくなる。
【０５１７】
また、５連目の増加状態は、４連目までの増加状態よりも遊技者にとって有利となるものであり、５連目以降の増加状態の終了後に減少状態（継続）に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、２〜４連目の増加状態の終了後に減少状態（継続）に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が小さく、５連目以降の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が２〜４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも短い期間となりやすいため、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態において、特に有利な５連目の増加状態を起点としてまとまった量のメダルを獲得させることができる。
【０５１８】
特に、５連目の増加状態は、４連目までの増加状態よりも上乗せ状態に当選する可能性が高く、大量のナビストックの当選が期待できることから、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態において、５連目の増加状態まで継続することで、その後、さらにＡＴ状態が継続することを期待させることができる。
【０５１９】
また、５連目の増加状態では、大量のナビストックの当選が期待できるものであることから、５連目以降の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が２〜４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも短い期間となることで、貯まったナビストックを早く消化させることができる一方で、大量のナビストックが貯まっている可能性の低い２〜４連目の増加状態では、例え、ナビストックが貯まっている状況であっても、増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間を相対的に長い期間とすることで、増加状態が継続することを期待させることができる。
【０５２０】
尚、５連目の増加状態では、４連目までの増加状態よりも上乗せ状態に当選する可能性が高く、かつ４連目までの増加状態よりも上乗せ状態（１）及び上乗せ状態（２）のうちより多くのナビストックの当選が期待できる上乗せ状態（２）が当選する可能性が高く設定されることで、５連目の増加状態が、４連目までの増加状態よりも遊技者にとって有利となる構成であるが、５連目の増加状態において、４連目までの増加状態よりも上乗せ状態に当選する可能性が高く設定された構成、５連目の増加状態において、４連目までの増加状態よりも上乗せ状態（１）及び上乗せ状態（２）のうちより多くのナビストックの当選が期待できる上乗せ状態（２）が当選する可能性が高く設定された構成の一方により遊技者にとって有利となる構成でも良いし、５連目の増加状態において、４連目までの増加状態よりもナビストックの当選確率またはナビストックの平均当選個数が高く設定されることにより遊技者にとって有利となる構成でも良い。
【０５２１】
また、２〜４連目の増加状態の終了後に減少状態（継続）に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数は、１連目の増加状態または５連目以降の増加状態の終了後に減少状態（継続）に制御される場合に再度増加状態に制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が大きく、２〜４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間は、１連目の増加状態または５連目以降の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも長くなりやすい一方で、２〜４連目の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態（終了）では、１連目の増加状態または５連目以降の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態（終了）よりも特典が付与される条件が優遇されているため、２〜４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が長くなっても増加状態に再度移行すること及び特典が付与されることの双方を期待させることができる。
【０５２２】
特に、２〜４連目の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態（終了）では、１連目の増加状態または５連目以降の増加状態の終了後に再度増加状態に制御されることが決定されていない減少状態（終了）よりもナビストックの当選確率が高いため、２〜４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が長くなっても、ナビストックが当選することで、再度増加状態に移行することを期待させることができる。
【０５２３】
また、前述のように５連目の増加状態は、４連目までの増加状態よりも遊技者にとって有利となるものであり、４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御することが決定されている場合に増加状態に再度制御されるまでのゲーム数は、３連目までの増加状態の終了後、再度増加状態に制御することが決定されている場合に増加状態に再度制御されるまでのゲーム数よりも平均ゲーム数が大きく、４連目の増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間が３連目までの増加状態の終了後、再度増加状態に制御されるまでの期間よりも長い期間となりやすいため、長い期間にわたり相対的に有利な５回目の増加状態に移行することを期待させることができる。
【０５２４】
尚、第２形態のＡＴ状態では、増加状態や上乗せ状態の終了条件が、特定のゲーム数に固定されているが、複数のゲーム数から終了条件となるゲーム数を選択したり、上乗せ条件が成立することでゲーム数を上乗せすることなどにより、終了条件を変動させる構成としても良い。また、増加状態や上乗せ状態はゲーム数の経過によって終了するものであるが、ナビ報知が行われた回数や特定の役が当選した回数などによって終了条件が成立する構成でも良い。
【０５２５】
また、第２形態のＡＴ状態では、２〜４回目の増加状態の終了後の減少状態（終了）においては、増加状態よりもナビストック抽選の当選確率が優遇される構成であるが、いずれの減少状態（終了）においても、増加状態よりもナビストック抽選の当選確率等、特典の付与に関する条件が優遇される構成としても良く、このような構成とすることで、増加状態よりもメダルの払出率の低い減少状態に制御されても特典の付与を期待させることができる。
【０５２６】
また、減少状態（終了）、減少状態（継続）いずれにおいても、増加状態よりもナビストック抽選の当選確率等、特典の付与に関する条件が優遇される構成としても良く、このような構成とすることで、増加状態よりもメダルの払出率の低い減少状態に制御されても特典の付与を期待させることができる。
【０５２７】
［有利区間のゲーム数について］
本実施例においてメイン制御部４１は、有利区間のゲーム数を計数するカウンタとして有利区間ゲーム数カウンタと、ＥＤ移行ゲーム数カウンタと、を備える。有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間ゲーム数カウンタにより計数される有利区間ゲーム数は、賭数が２枚であるか、賭数が３枚であるか、また、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態であっても更新されるのに対して、ＥＤ移行ゲーム数カウンタにより計数されるＥＤ移行ゲーム数は、賭数が３枚であり、かつ遊技状態がＲＴ１である場合に更新される一方で、賭数が２枚である場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には更新されないようになっている。そして、メイン制御部４１は、有利区間の終了条件１を判定するゲーム数には、条件に関わらず更新される有利区間ゲーム数を用いることで、過度に有利区間が長くなりすぎることがない一方で、前述した第３ＥＤ移行条件を判定するゲーム数には、賭数が３枚であり、かつ遊技状態がＲＴ１でなければ更新されないＥＤ移行ゲーム数を用いることで、推奨する条件にて遊技を行うことを促すことができるようになっている。
【０５２８】
また、有利区間の終了時に初期化されるＲＡＭ４１ｃの領域に有利区間ゲーム数カウンタもＥＤ移行ゲーム数カウンタも含まれており、有利区間の終了時には、有利区間ゲーム数もＥＤ移行ゲーム数も初期化されるようになっている。このため、有利区間が終了した後も、有利区間ゲーム数やＥＤ移行ゲーム数が引き継がれてしまう等、終了した有利区間の事象が次の有利区間に影響してしまうことを防止できる。
【０５２９】
また、本実施例では、賭数が３枚であり、かつ遊技状態がＲＴ１である場合に更新されるＥＤ移行ゲーム数が第５規定数に到達することで、有利区間の終了条件が成立するまでＥＤ状態に制御するようになっており、条件を満たさずに遊技を行ってもＥＤ状態に制御されることがないため、推奨する条件にて遊技を行うことを効果的に促すことができる。
【０５３０】
また、前述のようにサブ制御部９１は、ＥＤ状態において実行されるＥＤ演出においてＥＤ状態の残りゲーム数を表示するとともに、ＥＤ状態の残りゲーム数は、有利区間ゲーム数に基づいて算出されるようになっており、ＥＤ状態において当該ＥＤ状態の残りゲーム数を正確に示唆することができるようになっている。
【０５３１】
尚、ＥＤ移行ゲーム数がＥＤ状態の移行条件となる第３ＥＤ移行条件を判定する際に用いられるだけでなく、ＥＤ移行ゲーム数を、通常状態においてＣＺ状態へ移行するまでのゲーム数の計数に用いたり、非ＡＴ状態においてＡＴ状態への移行条件となる天井値の計数に用いたりする等、ＡＴ状態への移行条件や抽選条件の判定に用いられる構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態への移行条件の判定と、ＡＴ状態への移行条件や抽選条件の判定と、においてＥＤ移行ゲーム数を共用することができるようになっている。
【０５３２】
また、ＥＤ状態への移行条件の判定、ＡＴ状態への移行条件や抽選条件の判定に用いられるＥＤゲーム数は、賭数が３枚であることを条件に更新が行われることとなるため、メダルの払出率が適正となる３枚の賭数で遊技を行うことを促すことができる。
【０５３３】
また、ＥＤ状態への移行条件の判定、ＡＴ状態への移行条件や抽選条件の判定に用いられるＥＤゲーム数は、遊技状態がＲＴ１であることを条件に更新が行われることとなるため、遊技状態がメダルの払出率が適正となるＲＴ１にて遊技を行うことを促すことができる。
【０５３４】
また、本実施例においてメイン制御部４１は、有利区間においてＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が計数される純増枚数カウンタを備え、純増枚数カウンタにより計数されるＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、有利区間の終了条件２の判定に用いられるものであり、賭数が２枚であるか、賭数が３枚であるか、また、遊技状態がＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの遊技状態であっても更新される。このように有利区間の終了条件２の判定に用いられるＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数は、条件に関わらず更新されるため、賭数が２枚であるゲームや遊技状態がＲＴ１以外のゲームにおけるメダルの増加量も加味して有利区間の終了条件２を判定することができ、２枚の賭数で遊技を行ったり、ＲＴ１以外の遊技状態でゲームを行っても有利区間の終了条件２の成立を遅らせることができないようになっている。
【０５３５】
［メイン制御部が実行する各種処理について］
メイン制御部４１が遊技プログラム及び非遊技プログラムを実行することで行う各種処理の制御内容について、図５１〜図８１に基づいて説明する。
【０５３６】
［初期設定処理について］
メイン制御部４１が行う起動時の処理と初期設定処理について、図５１に基づいて説明する。起動時の処理、初期設定処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
【０５３７】
メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始された際に、リセットの発生によりタイマ割込みが禁止に設定された状態で起動し、ＲＯＭ４１ｂに格納されているプログラムに従って各種処理を行う。起動した後は、まず、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行って、すべての出力ポート０〜９を初期化し、メイン制御部４１が備える内部レジスタをＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め設定されている内蔵レジスタ初期化テーブルに基づいて初期化した、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。
【０５３８】
図５１に示すように、初期設定処理はタイマ割込みが禁止された状態で開始され、初期設定処理では、まず、入力ポートの所定領域を参照して（Ｓａ１）、電断検出回路４８から出力される電断検出信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓａ２）。そして、電断検出信号がＯＮ状態である場合には、電断検出信号がＯＦＦ状態となるまで待機する。その後、スロットマシン１の電源電圧が正常となり、電断検出信号がＯＦＦ状態となった後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のパリティを算出し（Ｓａ３）、スタックポインタに予め定められた初期アドレスを設定する（Ｓａ４）。そして、Ｓａ３のステップにおいて算出したパリティが正常であるか否かを判定し（Ｓａ５）、パリティが正常である場合には、電断時にＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されたＲＡＭ破壊診断用固定データを取得して（Ｓａ６）、当該ＲＡＭ破壊診断用固定データに基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていないか否かを診断する（Ｓａ７）。
【０５３９】
Ｓａ５のステップにおいてパリティが正常でないと判定した場合、及びＳａ７のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容を診断した場合は、Ｓａ３のステップにおいて算出したＲＡＭのパリティとＳａ７における診断の結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに異常があるか否かを判定する（Ｓａ８）。尚、ＲＡＭ４１ｃに異常がある場合とは、パリティが正常でない場合、またはパリティが正常であるが記憶内容に異常があると診断した場合である。
【０５４０】
そして、ＲＡＭ４１ｃに異常がある場合には、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓａ９）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出して行う（Ｓａ１０）。
【０５４１】
非遊技ＲＡＭ領域初期化処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０５４２】
その後、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレス（未使用領域４の最初のアドレス）と終了アドレス（非遊技ＲＡＭ領域の最後のアドレス）を指定し、当該先頭アドレスを指定アドレスの初期値として指定アドレスのデータをクリアした後に指定アドレスを次のアドレスに更新する処理を、指定アドレスが当該終了アドレスとなるまで繰り返し実行することで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域（本実施例では、未使用領域４の最初から非遊技ＲＡＭ領域の最後までの領域）を初期化する。尚、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理において、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスと終了アドレスとを指定することで、初期化対象ＲＡＭの容量を算出し、当該容量分のＲＡＭ領域を初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから順次クリアすることで、初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスから終了アドレスまでの領域を初期化する構成としても良い。
【０５４３】
そして、前述の第１復帰命令を用いて、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０５４４】
Ｓａ１０のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を行い、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域を初期化して、初期設定処理に戻った際には、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓａ９のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を行う前の状態にフラグレジスタの状態を復帰させる（Ｓａ１１）。Ｓａ１０のステップにおける非遊技ＲＡＭ領域初期化処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Ｓａ９及びＳａ１１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０５４５】
Ｓａ８のステップにおいてＲＡＭ４１ｃに異常がないと判定した場合、及びＳａ１１のステップにおいてレジスタを復帰させた場合は、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアして（Ｓａ１２）、ＲＡＭ４１ｃに異常がある場合に初期化処理を行う対象となる遊技ＲＡＭ領域のアドレスを指定するためのＲＡＭ破壊時初期化開始アドレスを設定する（Ｓａ１３）。その後、入力ポート２を参照して設定キースイッチ３７がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１４）。
【０５４６】
Ｓａ１４のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮ状態であると判定した場合は、設定変更処理を行う。設定変更処理では、リセット／設定スイッチ３８及びスタートスイッチ７が所定の手順で操作されることにより設定値が確定され、設定キースイッチ３７がＯＦＦにされたことが検出されることで、設定変更処理を終了して、ゲームを進行可能な状態に移行する。また、設定変更処理では、設定変更処理を開始する際に、設定変更処理を開始する旨を示す設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信し、設定変更処理を終了する際に、設定変更処理を終了する旨を示す設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に対して送信するようになっている。また、設定変更処理では、設定変更処理を終了する際に、設定変更時の初期化対象ＲＡＭ領域の先頭アドレスを指定し、メイン処理のＳｂ４のステップに復帰する。そして、Ｓｂ４のステップにおいてＲＡＭ初期化処理が行われることで、設定変更時の初期化対象ＲＡＭ領域の先頭アドレスから遊技ＲＡＭ領域の終端のアドレスまでの領域、すなわちすべての遊技ＲＡＭ領域が初期化されるようになっている。尚、ＲＡＭ４１ｃの使用中のスタック領域を除く全ての遊技ＲＡＭ領域を初期する構成としても良い。設定変更処理の終了後に行われるＲＡＭ初期化処理では、初期化される領域に、有利区間に関する情報が記憶される記憶領域が含まれ、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、当該初期化される領域に、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選が持ち越されている持越状態に関する情報が記憶される記憶領域は含まれず、持越状態に関する情報は初期化されないようになっている。
【０５４７】
Ｓａ１４のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮ状態でないと判定した場合は、Ｓａ３のステップにおいて算出したＲＡＭのパリティとＳａ７における診断結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに異常があるか否かを判定し（Ｓａ１５）、ＲＡＭ４１ｃに異常がないと判定した場合には、外部出力信号を出力するための出力バッファをクリアする（Ｓａ１６）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、後述のメイン処理においてリールの回転エラーが検出された回数を計数するためのリールエラーカウンタをクリアする（Ｓａ１７）。その後、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容に基づいてスタックポインタＳＰに電断時のアドレスを設定することで、スタックポインタを電断時の状態に復帰させ（Ｓａ１８）、ポート入力処理を２回連続で行う（Ｓａ１９、Ｓａ２０）。
【０５４８】
ポート入力処理は、パラレル入力ポート５１１に入力される各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データ（各種スイッチ類の現在の入力状態を示す入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態である旨を示す確定データ、前回から確定データが変化した旨を示すエッジデータ）を更新する処理である。ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域には、各種スイッチ類の入力状態データを格納する入力バッファ０〜２が設けられており、ポート入力処理により更新される各種スイッチ類の入力状態データ（本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ）は、スイッチ類の種類及び入力状態データの種類毎に予め定められた入力バッファの所定ビットに格納されるようになっている。ポート入力処理では、各種スイッチ類の入力状態データのうち各種スイッチ類の検出状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）を入力データとしてパラレル入力ポート５１１の入力ポート０に格納することで、各種センサ類の入力データを今回のポート入力処理の実行タイミングにおける検出状態に更新する。各種スイッチ類の入力データは、スイッチ類毎に対応する入力ポート０の所定ビットに格納されるようになっている。また、ポート入力処理では、入力バッファ０に入力データを格納する際に、前回のポート入力処理により入力バッファに格納されている入力データと今回のポート入力処理により入力バッファに格納する入力データとを各種センサ類毎に比較して、今回と前回の入力データが同じ状態（前回も今回もＯＮ状態または前回も今回もＯＦＦ状態）である各種センサ類について、今回の入力データの検出状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）を示すように確定データを作成して、入力バッファ１の所定ビットに格納する一方、今回と前回の入力データが異なる状態（前回ＯＮ状態で今回ＯＦＦ状態または前回ＯＦＦ状態で今回ＯＮ状態）である各種センサ類について、前回の入力データの検出状態を維持するように確定データを作成して、入力バッファ１の所定ビットに格納することで、入力バッファ１に格納される各種センサ類の確定データを更新する。また、ポート入力処理では、入力バッファ１に確定データを格納する際に、今回と前回の確定データを比較して、確定データがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した各種センサ類について、確定データがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した旨を示すＯＮエッジデータを入力バッファ２の所定ビットに格納し、確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した各種センサ類について、確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した旨を示すＯＦＦエッジデータを入力バッファ２の所定ビットに格納することで、入力バッファ２に格納される各種センサ類のエッジデータを更新する。ポート入力バッファ０〜２に格納された各種スイッチ類の入力データ、確定データ、エッジデータは、遊技プログラム及び非遊技プログラムから参照することが可能である。
【０５４９】
また、初期設定処理では、ポート入力処理を２回連続して行うことで、その後、ポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態すなわちスロットマシン１への電力供給が再開された後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて、各種スイッチ類の検出信号等の入力状態に関する入力状態データが作成されるので、意図しない入力状況が特定されてしまうことを防止できるようになっている。また、ポート入力処理において、３回以上のポート入力処理により取得された入力データ（例えば、今回、前回及び前々回の入力データ）に基づいて確定データを作成する構成でも良い。このような構成では、確定データを作成するために必要なポート入力処理の回数よりも１回少ない回数連続してポート入力処理を初期設定処理において行う構成とすることで、初期設定処理が行われた後にポート入力処理が行われる際に、初期設定処理が行われた以後の各種スイッチ類の入力状態に基づいて入力状態データを作成させることができる。
【０５５０】
Ｓａ１９及びＳａ２０のステップにおいてポート入力処理を行った後は、所定の入力ポートを参照して（Ｓａ２１）、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態であるか否かを判定し（Ｓａ２２）、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態である場合すなわちリセット／設定スイッチ３８が押下されてＯＮ状態とされたままスロットマシン１の電源が投入された場合には、有利区間に関連する有利区間情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う（Ｓａ２３）。有利区間データ初期化処理では、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間に関する情報（有利区間中信号の出力バッファ、有利区間中フラグ、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファ、有利区間ゲーム数、有利区間のメダルの純増枚数等）が記憶されている領域を初期化する。有利区間データ初期化処理では、特別役の内部当選フラグ（非当選時：０、ＢＢ１当選時：１、ＢＢ２当選時：２）や設定値（１〜６）等に関する情報の記憶されている領域が初期化されることがないようになっており、特別役の内部当選フラグや設定値（１〜６）等に関する情報は、前回、スロットマシン１への電力供給が停止されたときの内容で維持されることとなる。
【０５５１】
尚、本実施例では、初期設定処理において、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態である場合すなわちリセット／設定スイッチ３８が押下されてＯＮ状態とされたままスロットマシン１の電源が投入された場合には、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃに記憶されている有利区間に関する情報を初期化する構成であるが、リセット／設定スイッチ３８が押下されてＯＮ状態とされたままスロットマシン１の電源が投入された場合には、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている情報のうち内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報は初期化されることなく維持される一方で、少なくとも有利区間に関する情報が初期化される構成であれば良く、内部当選状況に関する情報及び設定値に関する情報以外の情報を有利区間に関する情報とともに初期化可能な構成でも良い。
【０５５２】
Ｓａ２２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態でないと判定した場合、及びＳａ２３のステップにおいて有利区間データ初期化処理を実行した後は、電断前の制御状態に復帰した旨を示す復帰コマンドをサブ制御部９１に送信した後（Ｓａ２４）、タイマ割込み処理（メイン）のコマンド送信処理において、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信する旨を示すドアコマンド送信フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓａ２５）。コマンド送信処理では、通常、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した場合にドアコマンドを送信するが、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にドアコマンド送信フラグが設定されている場合には、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したか否かにかかわらず、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドを送信する。
【０５５３】
そして、Ｓａ２５のステップにおいてドアコマンド送信フラグを設定した後は、すべてのレジスタをＲＡＭ４１ｃに記憶されている電断前の状態に復帰させ（Ｓａ２６）、タイマ割込みを許可に設定して（Ｓａ２７）、初期設定処理を終了させてタイマ割込み処理（メイン）に移行させた後、スロットマシン１への電力供給が停止される前に実行していたメイン処理における処理に復帰する。
【０５５４】
一方、Ｓａ１５のステップにおいて、ＲＡＭ４１ｃに異常があると判定した場合には、遊技ＲＡＭ初期化処理を行って（Ｓａ２８）、Ｓａ１３のステップにおいて設定したＲＡＭ破壊時初期化開始アドレスからＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の終端までの領域を初期化する。その後、Ｓａ９〜Ｓａ１１のステップまでの処理と同様に、レジスタのうちフラグが設定されるフラグレジスタの値を遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に退避させた後（Ｓａ２９）、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出して行って（Ｓａ３０）、ＲＡＭ４１ｃのすべての非遊技ＲＡＭ領域を初期化した後、呼び出し元に戻り、Ｓａ２９のステップにおいて退避させたレジスタを復帰させる（Ｓａ３１）。
【０５５５】
Ｓａ３１のステップにおいてレジスタを復帰させた後は、ドアコマンド送信フラグを設定し（Ｓａ３２）、タイマ割込みを許可に設定し（Ｓａ３３）、ＲＡＭ４１ｃに異常がある旨を示すＲＡＭ異常エラーコード（Ｅ８）を所定のレジスタに準備して（Ｓａ３４）、初期設定処理を終了させてエラー処理に移行させる。
【０５５６】
尚、エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ８）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ８）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理（例えば、後述するセンサ監視処理等）でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ８）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ８）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。ＲＡＭ異常エラーコード（Ｅ８）が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、設定キースイッチ３７をＯＮにした状態で電源スイッチ３９を投入することによって、設定変更状態に移行させてすべての遊技ＲＡＭ領域を初期化させることで、ＲＡＭ４１ｃのデータの異常を確実に解消してエラー状態を解除することができるようになっている。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ４１ｃの異常が再び検出されて、再度、エラー状態となる。
【０５５７】
このように、メイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後には、初期設定処理を最初に行うようになっており、初期設定処理では、スロットマシン１への電力供給が開始された際のメイン制御部４１の状態に応じて、タイマ割込み処理（メイン）、設定変更処理、エラー処理のいずれかに移行させる。そして、これらの処理に移行させる際に、移行させる処理の種類を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっており、タイマ割込み処理（メイン）に移行させる場合すなわちスロットマシン１への電力供給が停止される前の制御状態に復帰した場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、設定変更処理を開始して設定変更状態に移行する場合には、設定コマンド（開始）をサブ制御部９１に対して送信し、ＲＡＭ４１ｃの異常によりエラー処理を開始してエラー状態に移行する場合には、エラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０５５８】
尚、メイン制御部４１は、初期設定処理から設定変更処理に移行した後は、設定変更状態を経て、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、当該遊技の進行が可能な状態に復帰する際には、当該設定変更状態が終了されることを特定可能な設定コマンド（終了）をサブ制御部９１に対して送信する一方で、復帰コマンドは送信しない。また、ＲＡＭ４１ｃの異常によりエラー処理に移行した後は、前述のように設定変更処理に移行されてエラー状態が解除されることで、遊技の進行が可能な状態に復帰するようになっており、エラー処理が終了されて遊技の進行が可能な状態に復帰する場合にも、サブ制御部９１に対して復帰コマンドを送信しない。
【０５５９】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１への電力供給が開始されることで起動し、遊技プログラムに含まれる起動時設定処理を行い、当該起動時設定処理によりすべての出力ポート０〜９を初期化するようになっている。
【０５６０】
また、メイン制御部４１は、起動時設定処理を行った後、遊技プログラムに含まれる初期設定処理を行う。そして、初期設定処理では、ＲＡＭ４１ｃに異常があると判定した場合に、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出して、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域を初期化する。また、初期設定処理では、遊技プログラムに含まれるＲＡＭ初期化処理を呼び出して、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域を初期化するようになっており、遊技ＲＡＭ領域は遊技プログラムにより初期化し、非遊技ＲＡＭ領域は非遊技プログラムにより初期化する構成になっている。
【０５６１】
また、初期設定処理では、リセット／設定スイッチ３８がＯＮ状態である場合に、有利区間データ初期化処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている有利区間に関する情報を初期化するようになっている。これにより、有利区間に関する情報として、ＲＡＭ４１ｃに設定されている区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファを初期化して、区間表示ＬＥＤ１９が消灯されている状態でスロットマシン１を起動されることができるようになっている。また、初期設定処理では、有利区間データ初期化処理を実行することにより、有利区間に関する情報として有利区間中信号の出力バッファや有利区間中フラグも初期化するので、スロットマシン１の起動後には、有利区間への移行条件が成立するまで、遊技状態が通常区間に制御されて区間表示ＬＥＤ１９が消灯状態に維持されるようになっている。
【０５６２】
また、設定変更処理の終了後に行われるＲＡＭ初期化処理では、有利区間に関する情報は初期化されることとなるが、特別役の持越状態に関する情報は初期化されないようになっており、設定値が変更された場合でも、設定値が変更される前の特別役の持越状態が維持されるようになっている。
【０５６３】
［メイン処理について］
メイン制御部４１が行うメイン処理の制御内容について、図５２〜図５４に基づいて説明する。尚、メイン処理は、一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期がゲームの一単位に相当している。また、メイン処理は、遊技プログラムに含まれ、複数の処理を含む。以下、特に非遊技プログラムに含まれる旨を示さない処理は、遊技プログラムに含まれる。尚、遊技プログラムにより呼び出される遊技プログラムには、非遊技プログラムを呼び出すものもある。
【０５６４】
図５２に示すように、メイン制御部４１は、まず、タイマ割込みを禁止に設定した後（Ｓｂ１）、初期化の対象とするＲＡＭ４１ｃの所定領域の最終アドレス値をＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ２）、初期化の対象とするＲＡＭ４１ｃの所定領域の最終アドレス値より一つ前のアドレスをＤＥレジスタに設定する（Ｓｂ３）。そして、ＨＬレジスタ値に基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの領域に０を書き込んで初期化し（Ｓｂ４）、ＨＬレジスタ及びＤＥレジスタ等に基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域から、後述のＳｂ５８またはＳｂ８７により設定されるＲＡＭ初期化対象サイズ分の各記憶領域に０を書き込んで順次初期化する（Ｓｂ５）。
【０５６５】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている現在の遊技状態を参照し、当該遊技状態に対応する値をＡレジスタに読込み（Ｓｂ６）、一ゲームが終了された旨を特定可能な遊技終了コマンドの値をＤＥレジスタに設定する（Ｓｂ７）。そして、通信データ格納処理を行う（Ｓｂ８）。通信データ格納処理では、Ａレジスタ及びＤレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Ａレジスタに遊技状態が設定され、Ｄレジスタに遊技終了コマンドの値が設定されている場合には、現在の遊技状態を特定可能な情報を含む遊技終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。
【０５６６】
Ｓｂ８のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、前述の第２退避命令を用いて、レジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓｂ９）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理を呼び出して行う（Ｓｂ１０）。
【０５６７】
ＲＴ情報出力処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、前述の非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が呼び出される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理を遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからＲＴ情報出力処理が呼び出された際に、当該ＲＴ情報出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがＲＴ情報出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０５６８】
その後、遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているスロットマシン１の遊技状態に関する情報を参照し、当該遊技状態に関する情報（例えば、ＲＴの状態）をスロットマシン１に接続される試験装置に対して出力する試験信号として出力ポート７より出力させるように設定する。そして、ＲＴ情報出力処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、ＲＴ情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、ＲＴ情報出力処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、ＲＴ情報出力処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、ＲＴ情報出力処理を終了させる。尚、前述の非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が終了される場合と同様に、非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該ＲＴ情報出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、ＲＴ情報出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該ＲＴ情報出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０５６９】
Ｓｂ１０のステップにおいてＲＴ情報出力処理を行った後には、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｂ９のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで復帰させる（Ｓｂ１１）。Ｓｂ１０のステップにおけるＲＴ情報出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Ｓｂ９及びＳｂ１１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、ＲＴ情報出力処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０５７０】
Ｓｂ１１のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、予め定められた試験信号用待機時間に対応する値をＢＣレジスタに設定し（Ｓｂ１２）、タイマ割込みがＢＣレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みＢＣ回待ち処理を行う（Ｓｂ１３）。割込みＢＣ回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にＢＣレジスタの値を１減算する処理を、当該ＢＣレジスタの値が０となるまで繰り返し行う。そして、ＢＣレジスタの値が０となることで割込みＢＣ回待ち処理を終了する。Ｓｂ１２のステップでは、試験信号用待機時間に対応する値として１６．２４ｍ秒に相当する値（２９）がＢＣレジスタに設定されるようになっており、Ｓｂ１３のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことで、Ｓｂ１０のＲＴ情報出力処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも試験信号用待機時間（１６．２４ｍ秒）を確保するようになっている。
【０５７１】
また、割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる処理を行うことができ、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる一連の処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことがないようになっている。Ｓｂ１３ステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる遊技開始待ち処理のＳｅ１のステップ〜Ｓｅ１０のステップまでの処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止して、Ｓｅ１のステップ〜Ｓｅ１０のステップまでの処理を一連の処理として行うことができるようになっている。
【０５７２】
また、割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理を確実に１回以上行うことで、当該タイマ割込み処理に含まれる各処理が行われた後の状態で、割込みＢＣ回待ち処理の後に行われる一連の処理を行うことができる。例えば、Ｓｂ１３のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことにより、タイマ割込み処理に含まれる後述のポート入力処理が行われて、各種スイッチ類やセンサ類の入力データが更新された状態で、遊技開始待ち処理のＳｅ１のステップ〜Ｓｅ１０のステップまでの処理を行うことができるようになっている。
【０５７３】
そして、タイマ割込み処理が行われた後、遊技開始待ち処理を行って（Ｓｂ１４）、前の１ゲームの制御の終了後から次の１ゲームを開始させるまでの処理を行う。遊技開始待ち処理では、メダルの投入等に応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出されることで、次の１ゲームを開始させる処理を行う。
【０５７４】
そして、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理を行う（Ｓｂ１５）。内部抽選処理では、スロットマシン１において予め設定された設定値（１〜６）やスタートスイッチ７の検出によるゲームの開始と同時に取得された内部抽選用の乱数値に基づいて、入賞の発生を許容するか否か（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）を決定する内部抽選を行う。そして、内部抽選での当選結果が特定可能となるように当選した役に対応する役番号（当選番号、ハズレを含む）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる。また、後述のグループ情報設定処理（一般役）を行って、役番号（当選番号）に基づいて当選している一般役の種類を特定可能なグループ情報（一般役）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役が当選している場合（当該ゲームの内部抽選にて当選した場合及び当該ゲーム以前のゲームの内部抽選にて当選して持ち越されている場合を含む）には、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選している旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。また、内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選している場合には、ＢＢ１が当選しているか否かを判定して、ＢＢ１が当選していると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、状態表示ＬＥＤ１７の点灯状態を制御するための出力バッファ（状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファ）に、点灯状態に制御するための所定値（ＯＮ状態の値：１）を設定する。
【０５７５】
状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファにＯＮ状態の値が設定されることで、その後行われるタイマ割込み処理のＬＥＤダイナミック表示処理により状態表示ＬＥＤ１７が点灯状態に制御されることとなる。本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選処理を行った後、後述のリール回転開始処理（Ｓｂ４５）を行うことで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を開始させ、すべてのリールが定速状態となったことを条件としてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するようになっており、内部抽選処理を行った後からリール回転処理を行うまでの期間において割込みＢＣ回待ち処理（Ｓｂ２８）を行う。これにより、当該期間中に少なくとも１回、タイマ割込み処理を行わせて、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファにＯＮ状態の値が設定されている場合すなわちＢＢ１が当選している場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する前に、状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態に制御するようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができるようになっている。また、内部抽選により特別役（ＢＢ１）が当選したときに、状態表示ＬＥＤ１７の出力バッファに所定値（ＯＮ状態の値：１）が設定され、その後のタイマ割込み処理によりに状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態に制御するので、特別役（ＢＢ１）が当選した後すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に十分に確保することができるようになっている。
【０５７６】
そして、内部抽選処理を行った後、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行う出玉制御処理を行う（Ｓｂ１６）。出玉制御処理では、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であるか否かを判定する処理や、有利区間でないと判定した場合に、賭数として３枚が設定されておりかつ遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）でないことを条件に行う有利区間移行関連処理（例えば、内部抽選にて有利区間移行役が当選したか否かを判定する処理や、内部抽選にて有利区間移行役が当選したと判定した場合に、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグを連続データ処理により設定することで有利区間へ移行させる処理、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う処理等）、有利区間であると判定した場合に、賭数として３枚が設定されているか２枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを１ゲーム分加算して更新する処理、賭数が２枚である状態またはＲＴ１以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理（例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態へ移行させるゲームを特定するためのＥＤ移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態に制御していることを条件に、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに点灯状態に制御するＯＮデータ（所定値：１）を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等）を行う。出玉制御処理において設定されたナビ番号は、後述の遊技開始時コマンド送信処理（Ｓｂ２２）において参照され、当該ナビ番号を特定可能なコマンドがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。また、当該ナビ番号は、リール停止制御処理（Ｓｂ４８）においても参照され、当該リール停止制御処理によりストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の受け付けが有効化される前に、当該ナビ番号に対応するナビ表示を表示するための表示用データが遊技補助表示器１２の出力バッファに設定され、ナビ表示が遊技補助表示器１２に表示されることとなる。また、出玉制御処理により、有利区間中において更新された有利区間ゲーム数カウンタは、後述のＡＴ状態管理処理（Ｓｂ６０）にて有利区間ゲーム数が規定ゲーム数（第１規定数）に到達したか否かを判定する際に参照されることとなる。
【０５７７】
その後、Ｓｂ１１のステップと同様に、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ（Ｓｂ１７）、タイマ割込みを禁止に設定した後（Ｓｂ１８）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を行って（Ｓｂ１９）、後述するように内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を指定する操作情報信号を出力ポートより試験装置に対して出力する処理を行う。
【０５７８】
操作情報信号出力処理では、まず、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、現在のスタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、前述のフラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから操作情報信号出力処理が呼び出された際に、当該操作情報信号出力処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが操作情報信号出力処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０５７９】
その後、遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されている内部抽選の抽選結果を参照し内部抽選の当選結果に応じたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を指定する操作情報信号を出力する処理を行う。
【０５８０】
そして、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述の第１復帰命令を用いて、操作情報信号出力処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて操作情報信号出力処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、操作情報信号出力処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該操作情報信号出力処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、操作情報信号出力処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該操作情報信号出力処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０５８１】
操作情報信号出力処理は、所定条件が成立することで区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して区間表示を行うとともにナビ番号を設定する出玉制御処理が行われた後に行われるので、当該操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。
【０５８２】
Ｓｂ１９のステップにおいて操作情報信号出力処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する（Ｓｂ２０）。そして、Ｓｂ１１のステップと同様に、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｂ１７のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、操作情報信号出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｂ２１）。Ｓｂ１９のステップにおける操作情報信号出力処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Ｓｂ１７及びＳｂ２１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、操作情報信号出力処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０５８３】
Ｓｂ２１のステップにおいてレジスタを復帰させた後、遊技開始時コマンド送信処理を行って（Ｓｂ２２）、１ゲームが開始された旨を特定可能であり、１ゲームの開始時点における各種の制御状態を特定可能な複数のコマンドを含む制御状態コマンド群をコマンドキューに設定して、サブ制御部９１に対して順次送信させる。
【０５８４】
Ｓｂ２２のステップにおいて遊技開始コマンド処理を行った後は、ゲーム開始時に出力する外部出力信号の番号をＡレジスタに読み込み（Ｓｂ２５）、呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う（Ｓｂ２６）。外部出力信号処理では、当該外部出力信号処理の開始時にＡレジスタに設定されている値に対応する外部出力信号を所定の出力ポートから出力させる。
【０５８５】
Ｓｂ２６のステップにおいて外部出力信号処理を行った後は、予め定められた遊技開始待ち時間に対応する値をＢＣレジスタに設定し（Ｓｂ２７）、タイマ割込みがＢＣレジスタの値の回数行われるまで待機する割込みＢＣ回待ち処理を行う（Ｓｂ２８）。割込みＢＣ回待ち処理では、タイマ割込みを許可に設定してタイマ割込み処理が行われるまで待機し、タイマ割込み処理が行われる毎にＢＣレジスタの値を１減算する処理を、当該ＢＣレジスタの値が０となるまで繰り返し行う。そして、ＢＣレジスタの値が０となることで割込みＢＣ回待ち処理を終了する。Ｓｂ２７のステップでは、遊技開始待ち時間に対応する値として１３３．２８ｍ秒に相当する値（２３８）がＢＣレジスタに設定されるようになっており、Ｓｂ２８のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行うことで、Ｓｂ２６の外部出力信号処理の後から次の処理を移行するまでに、少なくとも遊技開始待ち時間（１３３．２８ｍ秒）を確保するようになっている。
【０５８６】
Ｓｂ２８のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行った後は、所定期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態に関する制御を行う待ち時間演出判定処理を行う（Ｓｂ２９）。待ち時間演出判定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されるときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、ＢＣレジスタに所定値を設定して割込みＢＣ回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、待ち時間演出判定処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、ＢＣレジスタの設定や割込みＢＣ回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出判定処理を終了させる。
【０５８７】
Ｓｂ２９のステップにおいて待ち時間演出判定処理を行った後は、所定の出力ポートから呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して外部出力信号を出力する外部出力信号処理を行う（Ｓｂ３０）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、ショートフリーズ（所定の短期間にわたり遊技の進行を遅延させるフリーズ状態、以下、ＳＦと呼ぶ場合がある）を発生させる旨が決定されているか否かを特定可能なＳＦフラグ値をＡレジスタに読み込み（Ｓｂ３１）、当該ＳＦフラグ値に基づいてＳＦを発生させる旨が決定されているか否かを判定する（Ｓｂ３２）。ＳＦフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合（本実施例では、ＥＤ移行条件が成立したゲームの次のゲームにおいてＥＤフリーズ状態に制御される場合）に、ＳＦに発生させる旨を特定可能に設定される。
【０５８８】
Ｓｂ３２のステップにおいて、ＳＦを発生させる旨が決定されていると判定した場合には、ＳＦに制御する期間が予め登録されているＳＦ時間設定用テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ３３）、加算処理を実行する（Ｓｂ３４）。加算処理では、当該加算処理の開始時にＡレジスタに設定されている加算値（Ａ）をＨＬレジスタに設定されているアドレス値（ＨＬ）に加算することで、アドレス値（ＨＬ）を加算値（Ａ）分だけ進める処理を行う。また、当該加算処理では、加算値（Ａ）を加算した後のアドレス値（ＨＬ）により特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域に記憶されているデータを取得してＡレジスタに設定するようになっている。ＡレジスタにＳＦフラグ値を設定し、ＨＬレジスタにＳＦ時間設定用テーブルのアドレスを設定して、加算処理を行うことで、ＳＦフラグ値及びＳＦ時間設定用テーブルに基づいてＳＦに制御する期間を設定するための設定値がＡレジスタに取得されるようになっている。
【０５８９】
Ｓｂ３４のステップにおいて加算処理を行った後は、Ａレジスタに取得したＳＦに制御する期間の設定値をＢレジスタに設定する（Ｓｂ３５）。そして、リール演出の種類を特定可能なリール演出番号をＡレジスタに設定して（Ｓｂ３６）、リール回転開始処理を実行する（Ｓｂ３７）。リール回転開始処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、Ｂレジスタ値をＡレジスタに再設定して、待ち時間実行処理を行う（Ｓｂ３７）。待ち時間実行処理は、タイマ割込み処理がＡレジスタ値に基づいて特定される所定回数分行われるまで待機し、タイマ割込み処理が所定回数分行われることで当該待ち時間実行処理を終了させる。
【０５９０】
Ｓｂ３２のステップにおいてＳＦを発生させる旨が決定されていると判定し、待ち時間実行処理を行って、ＳＦを行った後には、前回ゲームにおけるリール回転開始時点からの経過時間を計時するためにＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一遊技時間管理用タイマのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ３９）、当該ＨＬレジスタ値に基づいて一遊技時間管理用タイマを参照して、一遊技時間管理用タイマが作動中であるか否かを判定する（Ｓｂ４０）。一遊技時間管理用タイマは、初期値（１ゲームの規定時間（４．１秒）に相当する値）が設定された後、タイマ割込み処理が行われる毎に所定値ずつ減算され、初期値が設定されたときから１ゲームの規定時間（４．１秒）が経過するまでは、１以上となる一方、初期値が設定されたときから１ゲームの規定時間（４．１秒）が経過した以降には、０となるようになっている。
【０５９１】
Ｓｂ４０のステップでは、一遊技時間管理用タイマ値が０でない場合に一遊技時間管理用タイマが作動中であると判定し、一遊技時間管理用タイマ値が０である場合に一遊技時間管理用タイマが作動中でないと判定する。そして、一遊技時間管理用タイマに基づいて、前回ゲームが開始された後から規定時間が経過していないと判定した場合は、一遊技時間管理用タイマに基づいて１ゲームの規定時間が経過するまで待機する（Ｓｂ４０）。
【０５９２】
図５３に示すように、一遊技時間管理用タイマに基づいて１ゲームの規定時間が経過した後には、タイマ割込みを禁止に設定した後（Ｓｂ４１）、予め定められた遊技開始時の設定インデックスデータをＡレジスタに設定し（Ｓｂ４２）、連続データ処理を行う（Ｓｂ４３）。連続データ処理では、後述するように、当該連続データ処理の開始時にＡレジスタに設定されている値（Ａ）及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に所定データを設定する処理等を行う処理である。遊技開始時の設定インデックスデータがＡレジスタに設定された状態で、連続データ処理を行うことで、一遊技時間管理用タイマに初期値（１ゲームの規定時間（４．１秒）に相当する値）を設定する処理、１ゲーム中において有効にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された回数を計数するストップスイッチ動作カウンタに初期値（本実施例では、３）を設定する処理、各ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの動作状態を特定可能なストップスイッチ動作状態フラグに初期値を設定する処理等を行う。
【０５９３】
Ｓｂ４３のステップにおいて連続データ処理が行われることにより一遊技時間管理用タイマに設定された初期値は、その後行われるタイマ割込み処理において参照され、当該一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されていることに基づいて、試験信号の出力時間を管理するための試験信号出力タイマによる所定時間の計時が新たに開始されることとなる。また、一遊技時間管理用タイマは、初期値に対応する時間が経過した以降にはその値が０となるように、タイマ割込み処理により行われるカウンタ更新処理（Ｓｖ２０）が行われる毎に減算されて更新される。一遊技時間管理用タイマが０となっていることに基づいて、一遊技時間管理用タイマに初期値が設定されたとき、すなわち前回ゲームにおいてリール回転開始処理が開始されたときから、１ゲームの規定時間（４．１秒）が経過していることを特定できるようになっている。
【０５９４】
Ｓｂ４３のステップにおいて連続データ処理を行った後は、リールを用いた演出を行わない旨を示すリール演出無しデータをＡレジスタに設定し（Ｓｂ４４）、リール回転開始処理を行う（Ｓｂ４５）。リール回転開始処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される回転態様すなわち通常のゲームの回転態様でリールの回転制御を開始させる。その後、タイマ割込みを許可に設定した後（Ｓｂ４６）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を開始させる旨を特定可能なリール回転開始コマンドをサブ制御部９１に対して送信するリール回転開始時コマンド送信処理を行う（Ｓｂ４７）。一方、Ｓｂ４０のステップにおいて一遊技時間管理用タイマに基づき１ゲームの規定時間が経過していると判定した場合は、直ちに、Ｓｂ４１〜Ｓｂ４７のステップの処理を行う。
【０５９５】
Ｓｂ４７のステップにおいてリール回転開始時コマンド送信処理を行った後は、リールの停止制御を行うリール停止制御処理を行う（Ｓｂ４８）。リール停止制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ番号を参照し、ナビ番号に応じたナビ表示を行うための表示用データ（ナビ番号が０であるときは、非表示のデータであり、ナビ番号が１以上である場合は、ナビ番号に対応するナビ表示のデータ）を遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、その後のタイマ割込み処理により遊技補助表示器１２が表示用データに応じた表示態様に制御されることとなる。遊技補助表示器１２の出力バッファに表示用データを設定した後には、回転制御中のリールが所定の定速回転で回転されているかを判定し、定速回転で回転されていないリールがある場合には、リールエラーを検出して、該当するリールについて定速回転まで加速させる励磁パターンを設定して、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されるように制御する。一方、回転制御中のすべてのリールが定速回転で回転されている場合には、回転制御中のリールの停止操作の受け付けを有効化し、遊技者によりストップスイッチによるリールの停止操作が行われるまで待機する。停止操作の受け付けを有効化することで、その後に行われるタイマ割込み処理により該当するストップスイッチの停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ，２２Ｒが点灯状態に制御される。そして、停止操作が有効化されているリールについて有効な停止操作が検出されること（停止操作が有効なストップスイッチについてＯＮエッジデータが検出されること）で、有効な停止操作が行われたリールについて、リール停止初期設定処理にて設定された情報等に基づいて所定の停止位置で停止させるリール停止制御を行う。このようなリール停止制御を、回転制御中のリールについて繰り返し行って、すべてのリールの回転を停止させることで、リール停止処理を終了させる。
【０５９６】
そして、リール停止処理を終了させた後は、入賞判定処理（Ｓｂ４９）を行う。入賞判定処理では、内部抽選結果及びリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止している図柄組合せに基づいて不正入賞が発生しているか否かを判定する。
【０５９７】
そして、Ｓａ４９のステップにおける入賞判定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行い（Ｓｂ５０）、タイマ割込み処理が行われるまで待機する。そして、タイマ割込み処理が１回行われたことを条件に、割込み１回待ち処理を終了させる。
【０５９８】
Ｓｂ５０のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、Ｓｂ９のステップやＳｂ１７のステップと同様に、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ（Ｓｂ５１）、タイマ割込みを禁止に設定した後（Ｓｂ５２）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を行う（Ｓｂ５３）。
【０５９９】
このように、Ｓｂ５０のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後に、役比モニタ用データ処理（Ｓｂ５３）を行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が最大限に確保されている状態で、当該役比モニタ用データ処理を行うことができ、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを防止できる。また、Ｓｂ５２のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定して、タイマ割込みが禁止された状態で役比モニタ用データ処理を行い、その後のＳｂ５４のステップにおいてタイマ割込みの禁止設定を解除することで、当該役比モニタ用データ処理の途中で意図せずタイマ割込みが行われてしまうことを確実に防止できる。また、Ｓｂ５０のステップにおいて、役比モニタ用データ処理を行うためにタイマ割込みを禁止状態に設定する前に割込み１回待ち処理を行って、タイマ割込み処理を行わせることで、タイマ割込みが禁止されている状態（Ｓｂ５２〜Ｓｂ５４）であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることを防止でき、タイマ割込みが禁止されている状態（Ｓｂ５２〜Ｓｂ５４）であるときに、タイマ割込みを行うタイミングとなることで、当該タイマ割込みの禁止が解除されたときに、タイマ割込みが行われて、意図しないタイミングでタイマ割込み処理が行われてしまうことがないようになっている。
【０６００】
また、Ｓｂ５２のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定することで、前述のＳｂ１８のステップにおいてタイマ割込みを禁止に設定する場合と同様に、Ｓｂ５１のステップにおいてフラグレジスタを退避させたときから役比モニタ用データ処理が開始され、すべてのレジスタの値を退避させる処理が行われるまでの期間に、タイマ割込み処理が行われることにより、レジスタの状態が当該フラグレジスタを退避させたときの状態から変化されてしまうことがないようになっている。
【０６０１】
役比モニタ用データ処理では、まず、前述のＲＴ情報出力処理等と同様にして、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから役比モニタ用データ処理が呼び出された際に、当該役比モニタ用データ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが役比モニタ用データ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０６０２】
その後、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理を行って、予め定められた所定期間（例えば、現在のゲームから６０００ゲーム前までの期間、現在のゲームから１７５０００ゲーム前までの期間、遊技者にとって有利な状態に制御された区間（有利区間）等）におけるメダルの払い出し枚数に関するデータを更新する。
【０６０３】
そして、前述の第１復帰命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、役比モニタ用データ処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、役比モニタ用データ処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該役比モニタ用データ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、役比モニタ用データ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該役比モニタ用データ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０６０４】
Ｓｂ５３のステップにおいて役比モニタ用データ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定する（Ｓｂ５４）。そして、Ｓｂ１１のステップやＳｂ２１のステップと同様に、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｂ５１のステップにおいて退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、役比モニタ用データ処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｂ５５）。Ｓｂ５３のステップにおける役比モニタ用データ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Ｓｂ５１及びＳｂ５５のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、役比モニタ用データ処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０６０５】
Ｓｂ５５のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドをコマンドキューに設定して（Ｓｂ５６）、タイマ割込み処理（メイン）のコマンド送信処理においてドアコマンドをサブ制御部９１対して送信させる。
【０６０６】
その後、不正入賞チェック処理を行う（Ｓｂ５７）。不正入賞チェック処理では、リールの入賞ラインＬＮに停止している図柄の組合せ及び内部抽選の当選結果に基づいて不正入賞が発生していないか否かを判定し、不正入賞が発生している場合には、エラーコードをＡレジスタに設定して当該不正入賞チェック処理を終了させる一方、不正入賞が発生していない場合には、エラーコードを設定せずに、当該不正入賞チェック処理させる。
【０６０７】
Ｓｂ５７において不正入賞チェック処理を行った後は、役連終了チェック処理を行う（Ｓｂ５８）。役連終了チェック処理では、特別状態中（ＢＢ１、ＢＢ２）であるか否かを判定し、特別状態中である場合には、当該ゲームにおいて特別状態の終了条件が成立したか否かを判定する。そして、特別状態の終了条件が成立したと判定した場合には、特別状態の終了を示すＢＢ終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理等を行う。
【０６０８】
Ｓｂ５８において役連終了チェック処理を行った後は、遊技状態設定処理を行う（Ｓｂ５９）。遊技状態設定処理では、内部抽選にて当選しているＢＢ１またはＢＢ２が入賞したか否かを判定して、ＢＢ１またはＢＢ２が当選していると判定した場合には、遊技状態を入賞したＢＢに応じた特別状態に移行させる処理等を行う。
【０６０９】
Ｓｂ５９において遊技状態設定処理を行った後は、後述するように遊技区間に関する処理及びナビ報知に関する処理を行うＡＴ状態管理処理を行う（Ｓｂ６０）。ＡＴ状態管理処理では、前述の有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する処理や、有利区間中であると判定した場合に当該ゲームにおいて３枚の賭数が設定されているか２枚の賭数が設定されているかに関わらず、有利区間において払出されたメダルの純増枚数を計数する純増枚数カウンタを更新する処理、更新された純増枚数カウンタに基づいてメダルの純増枚数が第２規定数を超えたと判定される場合に有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する処理、有利区間ゲーム数に基づいて特定される有利区間ゲーム数が第１規定数に到達したと判定される場合に有利区間終了フラグを設定する処理、賭数が２枚である状態またはＲＴ１以外の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理（例えば、ＥＤ移行条件が成立したか否かを判定する処理、ＥＤ移行条件が成立した場合にＥＤ状態に制御する旨を示すＥＤ移行フラグを設定する処理、出玉状態に応じた各種処理等）を行う。
【０６１０】
ＡＴ状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン処理における後述の処理（Ｓｂ７０）において参照され、当該有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間に関する情報（例えば、有利区間ゲーム数カウンタ、純増枚数カウンタ、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ、出玉状態情報、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファ、有利区間中信号の出力バッファ等）が記憶されている所定領域を初期化する有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）が行われることで、一連の有利区間が終了されることとなる。有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われて、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファが初期化されることで、区間表示ＬＥＤ１９は消灯状態に制御され、区間表示が終了される。また、有利区間データ初期化処理が行われて、有利区間中信号の出力バッファが初期化されることで、有利区間中信号がＯＦＦ状態に制御されることとなる。
【０６１１】
Ｓｂ６０においてＡＴ状態管理処理を行った後は、一括送信データ格納処理を行って（Ｓｂ６１）、１ゲームの終了時にサブ制御部９１に対して送信する複数のコマンドをコマンドキューに一括して設定する。一括送信データ格納処理により設定された複数のコマンドは、その後のタイマ割込み処理により順次送信されることとなる。
【０６１２】
Ｓｂ６１のステップにおいて一括送信データ格納処理を行った後は、停止間フリーズ処理を行う（Ｓｂ６２）。停止間フリーズ処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているフリーズフラグに基づいて、最終停止操作が行われたときにフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、ＢＣレジスタに所定値を設定して割込みＢＣ回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。フリーズフラグは、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能に設定される。一方、停止間フリーズ処理では、フリーズフラグに基づいて、フリーズ状態に制御する旨が決定されていないと判定した場合には、ＢＣレジスタの設定や割込みＢＣ回待ち処理等を行わずに、停止間フリーズ処理を終了させる。
【０６１３】
Ｓｂ６２のステップにおいて停止間フリーズ処理を行った後は、当該ゲームの結果として発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すメダル払出処理を行う（Ｓｂ６３）。メダル払出処理では、発生した入賞に応じて、入賞役毎に予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に達した場合には、ホッパーモータ３４ｂを駆動させてクレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口９から払い出す。
【０６１４】
Ｓｂ６３のステップにおいてメダル払出処理を行った後は、メダル払出処理が終了した旨を示す送信データをＡレジスタに設定し（Ｓｂ６４）、払出終了コマンドの値をＤレジスタに設定して（Ｓｂ６５）、通信データ格納処理を行う（Ｓｂ６６）。通信データ格納処理では、Ａレジスタ及びＤレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定するようになっており、Ａレジスタにダル払出処理が終了した旨を示す送信データが設定され、Ｄレジスタに払出終了コマンドの値が設定されている場合には、メダル払出処理が終了した旨を示す払出終了コマンドを生成してコマンドキューに設定する。
【０６１５】
Ｓｂ６６のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、遊技終了時フリーズの設定用アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｂ６７）、待ち時間演出処理を行う（Ｓｂ６８）。待ち時間演出処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに設定されているデータに基づいて、ゲーム終了時にフリーズ状態に制御する旨が決定されているか否かを判定し、フリーズ状態に制御する旨が決定されていると判定した場合には、ＢＣレジスタに所定値を設定して割込みＢＣ回待ち処理を行って、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させる。ＲＡＭ４１ｃにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスには、例えば、出玉制御処理において所定条件が成立した場合等に、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定される。一方、待ち時間演出処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける遊技終了時フリーズの設定用アドレスに、フリーズ状態に制御する旨を特定可能なデータが設定されていないと判定した場合には、ＢＣレジスタの設定や割込みＢＣ回待ち処理等を行わずに、待ち時間演出処理を終了させる。
【０６１６】
Ｓｂ６８のステップにおいて待ち時間演出処理を行った後は、遊技終了時の設定処理を行う（Ｓｂ６９）。遊技終了時の設定処理では、再遊技役の図柄組合せがリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止しているか否かを判定し、再遊技役の図柄組合せが停止している場合には、次ゲームにおいて再遊技を行うための賭数を設定する処理（本実施例では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタに、再遊技用メダルとして当該ゲームの規定数と同じ賭数を設定する。）や、再遊技中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理、リプレイ中ＬＥＤ２０をＯＮ状態（点灯状態）に制御する処理等を行う。
【０６１７】
そして、Ｓｂ６９のステップにおいて遊技終了時の設定処理を行った後は、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｂ７０）、有利区間終了フラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化して有利区間を終了させる有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行う。
【０６１８】
有利区間データ初期化処理では、まず、当該処理にて初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数（本実施例では、２）を初期化領域区分数として所定レジスタ（Ｄ）に設定する（Ｓｂ７１）。そして、ＲＡＭ初期化用データテーブル（初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスの値及び初期化対象となる記憶領域数（容量、含まれるアドレスの個数）が、区分数が示す値に対応して設定されたテーブル）が記憶されているＲＯＭ４１ｂの記憶領域のアドレスを所定レジスタ（ＨＬ）に設定する（Ｓｂ７２）。その後、所定レジスタ（ＨＬ）に設定されているＲＡＭ初期化データテーブルのアドレスに基づいて特定されるＲＯＭ４１ｂの記憶領域から、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する記憶領域数を取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値を取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定する（Ｓｂ７３、Ｓｂ７４）。
【０６１９】
そして、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定した後、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定することで、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化する（Ｓｂ７５）。その後、所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める（Ｓｂ７６）。
【０６２０】
そして、所定レジスタ（Ｂ）の値を１減算することで、残りアドレス数を１減算した後、残りアドレス数が０より大きいか否かを判定することで初期化対象範囲が終了したか否かを判定する（Ｓｂ７７）。Ｓｄ７７のステップにおいて残り初アドレス数が０より大きく、初期化対象範囲が終了していないと判定した場合には、Ｓｂ７５のステップに戻り、Ｓｂ７５〜Ｓｂ７７の各処理を、残りアドレス数が０となり、初期化対象判定が終了するまで繰り返し行う。これにより、ＲＡＭ初期化データテーブルに予め定められている初期化対象となるＲＡＭ４１ｃの記憶領域の先頭アドレスから初期化対象となる記憶領域数分（アドレス数）の記憶領域（初期化対象範囲）が、初期化用データで初期化される。
【０６２１】
Ｓｂ７７のステップにおいて残りアドレス数が０より大きくなく、初期化対象範囲が終了したと判定した場合、すなわち、ＲＡＭ初期化データテーブルに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域を全て初期化した場合には、所定レジスタ（Ｄ）の値を１減算することで、初期化するＲＡＭ４１ｃの記憶領域の区分数が示す値を１減算し（Ｓｂ７８）、減算後の区分数が示す値が０であるか否かを判定し（Ｓｂ７９）、区分数が示す値が０でない場合には、Ｓｂ７３のステップに戻り、区分数が示す値に基づいて、次に初期化対象となる記憶領域数をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象領域のアドレス数として所定レジスタ（Ｂ）に設定するとともに、所定レジスタ（Ｄ）の区分数が示す値に対応する先頭アドレスの値をＲＡＭ初期化テーブルから取得して、初期化対象ＲＡＭアドレスとして所定レジスタ（Ｃ）に設定した後（Ｓｂ７３、Ｓｂ７４）、初期化用データ（例えば、０）を所定レジスタ（Ａ）に設定し、所定レジスタ（Ｃ）に設定されている初期化対象ＲＡＭアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域に、所定レジスタ（Ａ）に設定されている初期化用データを設定することで、当該ＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化用データで初期化した後（Ｓｂ７５）、所定レジスタ（Ｃ）の値を１加算することで、初期化対象ＲＡＭアドレスを１つ進める処理（Ｓｂ７６）をＳｂ７９のステップにおいてアドレス数が０になったと判定されるまで繰り返し行うことで、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値に対応するＲＡＭ４１ｃの記憶領域を初期化する。このようなＳｂ７３〜Ｓｂ７８のステップにおける各処理を記憶領域の区分数が０となるまで繰り返し行うことで、区分数によって指定されたＲＡＭ４１ｃの所定記憶領域を初期化する。そして、所定レジスタ（Ｄ）の記憶領域の区分数が示す値が０となることで、ＡＴ状態管理処理を終了させて、メイン処理に戻る。当該有利区間中の制御に関連するデータには、ＡＴ状態の制御に関するデータが含まれており、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける有利区間中の制御に関連するデータが記憶されている所定領域を初期化することで、当該有利区間中の制御に関連するデータ及びＡＴ状態の制御に関するデータが初期化され、有利区間が終了されるとともにＡＴ状態が終了される。
【０６２２】
尚、本実施例では、有利区間データ初期化処理において、区分数の初期値を２として、ＲＡＭ４１ｃにおける所定の２つの区分における記憶領域を初期化する構成であるが、有利区間データ初期化処理によりＲＡＭ４１ｃにおける所定の１区分の記憶領域や３区分以上の記憶領域を初期化する構成でも良い。
【０６２３】
図５４に示すように、Ｓｂ７０のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていると判定して、有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行った後、及び、Ｓｂ７０のステップにおいて有利区間終了フラグが設定されていないと判定した後には、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かに基づいて、現在制御されている遊技区間が有利区間中であるか否かを判定する（Ｓｂ８０）。有利区間中フラグは、前述のＳｂ１６のステップにおける出玉制御処理により、規定数として３枚の賭数が設定され、かつＢＢに制御されていないゲームにおいて内部抽選にて所定の有利区間移行役が当選することで、遊技区間が有利区間へ移行されることを条件として、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるようになっている。
【０６２４】
Ｓｂ８０のステップにおいて有利区間中フラグが設定されていると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示すデータ（１）を設定し（Ｓｂ８１）、Ｓｂ８２のステップへ進む。一方、Ｓｂ８０のステップにおいて有利区間中フラグが設定されていないと判定した場合には、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示すデータを設定せずに、Ｓｂ８２のステップへ進む。有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示すデータが設定されない場合に、有利区間中信号の出力バッファの値は、前述の有利区間データ初期化処理により初期化されたときの０値（ＯＦＦ状態を示すデータ）のまま維持される。
【０６２５】
その後、Ｓｂ８２のステップでは、有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファに設定されているデータの値が初期値（０：ＯＦＦ状態を示すデータ）であるか否かを判定する。そして、Ｓｂ８２のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値（０）であると判定した場合、すなわち遊技区間が有利区間に制御されていないと判定した場合には、区間表示ＬＥＤ消灯時のデータ番号をＡレジスタに設定して（Ｓｂ８３）、連続データ処理を行った後（Ｓｂ８４）、Ｓｂ８５のステップへ進む。Ｓｂ８４における連続データ処理では、区間表示ＬＥＤ消灯時のデータ番号及び後述の連続データ処理テーブルに基づいて、有利区間中信号の出力状態をＯＦＦ状態に設定する処理を行う。一方、Ｓｂ８２のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファの値が初期値（０）でないと判定した場合、すなわち所定値（１）が設定されており、遊技区間が有利区間に制御されていると判定した場合には、Ｓｂ８３及びＳｂ８４のステップの処理を行わずに、Ｓｂ８５のステップへ進む。
【０６２６】
Ｓｂ８５のステップでは、１ゲームの終了毎に初期化するＲＡＭ４１ｃの所定領域の容量（ＲＡＭ初期化対象サイズ）をＢＣレジスタに設定した後（Ｓｂ８５）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＢＢ終了フラグが設定されているか否かに基づいて、当該ゲームにおいて特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）が終了したか否かを判定する（Ｓｂ８６）。ＢＢ終了フラグは、前述の役連終了チェック処理により当該ゲームにて特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）が終了されたと判定された場合に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるフラグである。
【０６２７】
そして、Ｓｂ８６のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定した場合には、特別状態の終了毎に初期化するＲＡＭ４１ｃの所定領域の容量（ＲＡＭ初期化対象サイズ）をＢＣレジスタに設定して（Ｓｂ８７）、Ｓｂ１のステップの処理に戻る。一方、Ｓｂ８６のステップにおいて当該ゲームにおいて特別状態が終了したと判定しなかった場合には、Ｓｂ８７のステップの処理を行わずにＳｂ１のステップの処理へ戻る。
【０６２８】
その後、Ｓｂ１〜Ｓｂ８７のステップを繰り返し行う。メイン処理が一巡することで、一単位の遊技の制御に関する処理が終了することとなり、一単位のゲーム毎にメイン処理が繰り返し実行されることとなる。
【０６２９】
このように、本実施例のメイン制御部４１が行う初期設定処理及びメイン処理は、遊技プログラムに含まれる処理から非遊技プログラムに含まれる処理、例えば、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理、ＲＴ情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すようになっている。そして、非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出す際には、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元の遊技プログラム側で、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を遊技スタック領域に記憶させて退避させ、呼び出し先の非遊技プログラム側で、遊技プログラムで使用しているスタックポインタＳＰの値を非遊技ＲＡＭ領域に記憶させて退避するとともに、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に記憶させて退避させる処理を行う。そして、呼び出された非遊技プログラムに応じた処理（例えば、非遊技ＲＡＭ領域初期化処理において非遊技ＲＡＭ領域を初期化する処理、後述のメダルセンサ処理におけるメダルセンサチェック処理、後述の役比モニタ用データ処理における各状態カウント処理等）を行うようになっている。
【０６３０】
また、メイン制御部４１は、非遊技プログラムの処理を行った後には、非遊技プログラム側で、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技スタック領域に退避させた、すべてのレジスタの値を該当するレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの開始時の状態にレジスタを復帰させるとともに、当該非遊技プログラムの開始時に非遊技ＲＡＭ領域に記憶させたスタックポインタＳＰの値をスタックポインタＳＰに設定して、当該非遊技プログラムの開始時の状態にスタックポインタＳＰを復帰させ、さらに、呼び出し元の遊技プログラム側で、非遊技プログラムの呼び出し前に遊技スタック領域に記憶させたフラグレジスタの値を、該当するフラグレジスタに読み込んで当該非遊技プログラムの呼び出し前の状態にレジスタを復帰させる処理を行うようになっている。
【０６３１】
また、メイン制御部４１は、非遊技プログラムに従って各種処理を行う場合には、前述のＣＡＬＬ命令等を用いて遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムに従って各種処理を行い、当該非遊技プログラムに応じた各処理が終了することで、呼び出し元の遊技プログラムに復帰するようになっている。
【０６３２】
本実施例のメイン制御部４１（メインＣＰＵ４１ａ）は、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれるＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムに含まれる処理（ＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等）は、呼び出されて所定の処理を開始する際に、まず、ＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムであるメイン処理により使用してスタックポインタＳＰの値を読み出してＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる処理を行うとともに、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出して現在のスタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する処理を行う。
【０６３３】
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、ＬＤ命令を用いて、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定した後、第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）を用いて、すべてのレジスタをＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる処理を行う。この際、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定するために、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定されたときにおけるフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときにおける状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラム側にて、第１退避命令を用いて退避されるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある。
【０６３４】
また、メイン処理により呼び出された非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムを終了させて遊技プログラムに含まれるメイン処理に復帰させる際に、第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）を用いて、当該非遊技プログラムの処理の開始時に退避させたすべてのレジスタの値を復帰させた後、ＬＤ命令を用いて、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用に設定して、メイン処理に復帰させる。この際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化して、遊技プログラムからメイン処理に復帰するときのフラグレジスタの状態が、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。すなわち、非遊技プログラムからメイン処理に復帰したときにおけるすべてのレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態と異なることがある。
【０６３５】
このように、非遊技プログラム側にて、第１退避命令及び第１復帰命令を用いて退避及び復帰されたフラグレジスタの状態は、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態、すなわちメイン処理が用いていたフラグレジスタの状態と異なる状態となることがあり、非遊技プログラム側では、メイン制御部４１が備えるフラグレジスタを含むすべてのレジスタについてメイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態を保護することが困難である。
【０６３６】
これに対して、本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理（ＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等）を呼び出す際に、該当する非遊技プログラムの処理を呼び出す毎に、呼び出し元のメイン処理側で、第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタの状態を遊技スタック領域に記憶させて退避させて、非遊技プログラムに含まれる処理からメイン処理に復帰した際に、メイン処理側で、第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させていた状態に復帰させる。これにより、メイン処理では、呼び出した非遊技プログラムに含まれる処理から復帰した際に、メイン処理側において非遊技プログラムを呼び出すときに退避させた状態に、フラグレジスタの状態を復帰させることができるので、非遊技プログラム側により復帰されたレジスタのうちフラグレジスタ以外のレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と同じ状態である一方で、フラグレジスタについては、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出すときの状態と異なることがある場合でも、メイン処理に非遊技プログラムから復帰したときに、すべてのレジスタの状態を、メイン処理が非遊技プログラムを呼び出したときの状態に復帰させることができるようになっている。
【０６３７】
また、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる処理は、第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させ、第１復帰命令（ＰＯＰ  ＡＬＬ）を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態を非遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させる一方、メイン処理は、第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させ、第２復帰命令（ＰＯＰ  ＡＦ）を用いて、フラグレジスタの状態を遊技スタック領域に退避させた状態に復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムでは、１バイトの第２退避命令及び第２復帰命令を用いてフラグレジスタの状態を退避及び復帰させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる２バイトの第１退避命令及び第１復帰命令を用いてレジスタの状態を退避及び復帰させる場合に比較して、遊技プログラムの容量を削減することができる。また、遊技プログラムでは、第２退避命令を用いて複数のレジスタのうちフラグレジスタのみの状態を遊技スタック領域に退避させるので、非遊技プログラムにおいて用いられる第１退避命令を用いてすべてのレジスタの状態を退避させる場合に比較して、遊技スタック領域の容量を削減することができる。
【０６３８】
本実施例のメイン処理など遊技プログラムに含まれる処理では、当該プログラムに基づいて各種処理を進行させるための判定に、フラグレジスタのうち第２ゼロフラグの値を用いることがないようになっている。
【０６３９】
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理（ＲＴ情報出力処理、操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等）を呼び出す際に、タイマ割込みを禁止に設定し、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれる処理が実行されている期間にわたりタイマ割込みを禁止状態にするようになっている。
【０６４０】
本実施例のメイン処理では、非遊技プログラムに含まれる処理（操作情報信号出力処理、役比モニタ用データ処理等）を呼び出す際に、フラグレジスタを退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、呼び出した処理からメイン処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタを復帰させるようになっている。
【０６４１】
本実施例の遊技プログラムに含まれるメイン処理等では、非遊技プログラムに含まれる操作情報信号出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理等を呼び出すことが可能であり、これらの非遊技プログラムに含まれる処理は、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態でメイン制御部４１により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了するが、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されていない状態でメイン制御部４１により実行される場合には、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間内に、該処理に含まれるすべての処理が完了せず、当該処理の実行中に次のタイマ割込み処理が行われるタイミングとなる可能性がある容量のプログラムにより構成されている。
【０６４２】
そして、本実施例の遊技プログラム（メイン処理、遊技開始待ち処理等）では、非遊技プログラムを呼び出す際に、割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込み処理が行われた後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行い、非遊技プログラムを呼び出すようになっている。すなわち、割込み１回待ち処理を契機として非遊技プログラムを呼び出して行うことで、次のタイマ割込み処理が行われるまでの時間が十分に確保されている状態で、非遊技プログラムを実行するようになっている。
【０６４３】
このように、本実施例のメイン処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグが設定されており、有利区間を終了させる場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている有利区間中信号出力バッファを含む有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行って、有利区間中信号出力バッファを初期化することで有利区間中信号をＯＦＦ状態に制御した後、当該有利区間中信号出力バッファが初期値（０）となっていることに基づいて連続データ処理を行い（Ｓｂ８２〜Ｓｂ８４）、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＦＦ状態のデータを設定して、区間表示を終了させるようになっている。これにより、有利区間中信号がＯＦＦ状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。
【０６４４】
本実施例のメイン処理では、有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理（Ｓｂ７１〜Ｓｂ７９）を行い、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号の出力バッファにＯＦＦ状態を示す初期値（０）が設定されている場合には、有利区間中信号をＯＦＦ状態に制御させるようになっている。これにより、有利区間を終了するときに有利区間中信号を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にＯＦＦ状態に設定することなく有利区間中信号をＯＦＦ状態にすることができる。
【０６４５】
本実施例のメイン処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて有利区間中か否かを判定し（Ｓｂ８０）、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（１）を設定し（Ｓｂ８１）、その後行われるタイマ割込み処理により、有利区間中信号バッファに当該所定値が設定されている場合は、有利区間中信号をＯＮ状態に制御させるようになっている。これにより、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がＯＦＦ状態になることを防止できる。
【０６４６】
本実施例のメイン制御部４１は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能である。そして、メイン処理において特定処理（遊技プログラムによる処理）及び特別処理（非遊技プログラムによる処理）を行うことが可能であり、タイマ割込処理において１ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新するカウンタ更新処理（Ｓｖ２０）を行うことが可能である。特定処理（遊技プログラム）の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理（非遊技プログラム）の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されないようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがないようになっている。
【０６４７】
本実施例のメイン処理では、１ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であるか否かを判定し（Ｓｂ４０）、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定した場合に、ゲームを進行させるようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、１ゲームあたりの最小時間を確保することができる。
【０６４８】
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定した場合に（Ｓｂ４０）、タイマ割込処理の実行を禁止した後（Ｓｂ４１）、連続データ処理を行うことで（Ｓｂ４３）、一遊技時間管理用タイマに初期値（４．１秒に相当する値）を設定するようになっている。これにより、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。
【０６４９】
本実施例のメイン制御部４１は、特別処理（非遊技プログラム）として、メダル受入流路２９ｂを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理（Ｓｇ９）を実行するようになっている。これにより、監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。
【０６５０】
本実施例のメイン制御部４１は、特別処理（非遊技プログラム）として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行するようになっている。これにより、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。
【０６５１】
本実施例のメイン制御部４１は、特別処理（非遊技プログラム）として、スロットマシン１の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理（Ｓｂ１９）を行うようになっている。これにより、スロットマシン１の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン１の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。
【０６５２】
本実施例のメイン処理では、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）と判定した場合に（Ｓｂ４０）、遊技開始時の設定インデックスデータをＡレジスタに設定して（Ｓｂ４２）、連続データ処理を行うことで（Ｓｂ４３）、当該連続データ処理により、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力されるようになっている。これにより、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で１ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。
【０６５３】
［内部抽選処理におけるグループ情報設定処理等について］
メイン制御部４１が内部抽選処理において行うグループ情報設定処理について、図５５に基づいて説明する。
【０６５４】
メイン制御部４１は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役（ハズレを含む）を特定可能な役番号（当選番号）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。そして、内部抽選処理においてグループ情報設定処理（一般役）を行い、役番号（当選番号）に基づいて内部抽選にて当選した一般役の種類を特定可能なグループ情報（一般役）を特定して、当該グループ情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。当該グループ情報は、その後、メイン処理にて行われる遊技開始時コマンド送信処理により参照され、当該グループ情報を含み内部抽選にて当選した一般役（ハズレを含む）の種類を特定可能な内部当選コマンドがサブ制御部９１に対して送信されるようになっている。
【０６５５】
図５５に示すように、グループ情報設定処理（一般役）では、まず、内部抽選処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定され、当該ゲームにおける内部抽選にて当選した内部抽選対象役を特定可能な役番号（当選番号）をＡレジスタに読み込む（Ｓｃ１）。その後、グループ情報設定用テーブルが設定されているＲＡＭ４１ｃの先頭アドレス値をＨＬレジスタに設定し（Ｓｃ２）、グループ情報変換処理を行う（Ｓｃ３）。グループ情報変換処理では、グループ情報設定用テーブル及びＡレジスタ値に基づいて、役番号（当選番号、０〜４０、４３、４４）に対応するグループ情報（０、１６、１７）を特定し、Ａレジスタに設定する。役番号（当選番号）が０〜１５、４３、４４にある場合には、グループ情報として０が設定され、役番号（当選番号）が１６である場合には、グループ情報として１６が設定され、役番号（当選番号）が１７〜４０の範囲内にある場合には、グループ情報として１７が設定され、役番号（当選番号）が４１〜６４の範囲内にある場合には、グループ情報として４１が設定される。
【０６５６】
Ｓｃ３のステップにおいてグループ情報変換処理を行った後は、Ａレジスタに設定されているグループ情報が０であるか否かを判定し（Ｓｃ４）、グループ情報が０であると判定した場合には、役番号をＡレジスタに読み込み（Ｓｃ５）、Ａレジスタの値を役番号の値に修正して、修正後のＡレジスタの値をグループ情報（一般役）としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる（Ｓｃ６）。一方、Ｓｃ４のステップにおいてグループ情報が０でないと判定した場合には、グループ情報変換処理により設定されたＡレジスタの値をそのままグループ情報（一般役）としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる（Ｓｃ６）。Ｓｃ６のステップの処理を行った後は、グループ情報設定処理（一般役）を終了させる。
【０６５７】
このように、メイン制御部４１は、グループ情報設定処理（一般役）を行うことにより、内部抽選にて役番号（当選番号）が０〜１６の範囲内の内部抽選対象役（ハズレ、リプレイ１Ａ、リプレイ１Ｂ、リプレイ１Ｃ、リプレイ１Ｄ、リプレイ１Ｅ、リプレイ１Ｆ、リプレイ２、チェリー１、チェリー２、チェリー３、チャンスリプレイ１、チャンスリプレイ２、スイカ、共通１枚役、共通３枚役、共通多枚ベル）が当選した場合には、グループ情報（一般役）として当選している内部抽選対象役の役番号（当選番号、０〜１６）を設定し、内部抽選にて役番号（当選番号）が１７〜４０の範囲内の内部抽選対象役（多枚押し順役）が当選した場合には、グループ情報（一般役）として共通の１７を設定し、内部抽選にて役番号（当選番号）が４３、４４の内部抽選対象役（ＢＢ中Ａ、ＢＢ中Ｂ）が当選した場合には、グループ情報（一般役）として当選している内部抽選対象役の役番号（当選番号、４３、４４）を設定する。
【０６５８】
そして、内部抽選の当選結果として当該グループ情報（一般役）を含む内部当選コマンドがサブ制御部９１に対して送信されることにより、サブ制御部９１では、内部抽選にて当選した個別の内部抽選対象役を特定することはできないが、当選した内部抽選対象役の種類を特定することができるようになっている。
【０６５９】
尚、特に図示しないが、メイン制御部４１は、メイン処理の内部抽選処理において内部抽選を行い、当該内部抽選にて当選した役（ハズレを含む）を特定可能な役番号（当選番号）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後、当該役番号（当選番号）が特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に対応する番号であるか否かを判定し、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に対応する番号であると判定した場合には、当選している特別役に対応する値（ＢＢ１の場合は、１、ＢＢ２の場合は２）をグループ情報（特別役）としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させ、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に対応する番号でないと判定した場合には、グループ情報（特別役）として０をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させるようになっている。
【０６６０】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理において内部抽選を行った後、内部抽選の当選結果を示す役番号（当選番号）が０〜４０、４３、４４である場合は、当該役番号（当選番号）の値を一般役当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、役番号（当選番号）が４１、４２である場合、すなわち特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選している場合には、一般役当選番号としてハズレを示す値（０）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定するようになっている。
【０６６１】
また、本実施例のメイン制御部４１は、３枚の賭数（第１賭数）が設定されているか、２枚の賭数（第２賭数）が設定されているかに関わらず、共通のグループ情報設定処理（一般役）を行い、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するようになっている。これにより、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が抽選対象となり、いずれかの種類の多枚押し順役が当選した場合には、当選した多枚押し順役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となるように当選した多枚押し順役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。
【０６６２】
また、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合にも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。
【０６６３】
［連続データ処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行う連続データ処理の制御内容について、図５６〜図５８に基づいて説明する。尚、連続データ処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理等において呼び出されるサブルーチンである。連続データ処理は、Ａレジスタにデータ番号が設定された状態でメイン処理等から呼び出されるようになっている。データ番号は、連続データ処理にて行う処理の種類を示すデータである。
【０６６４】
図５６に示すように、連続データ処理では、まず、当該連続データ処理を開始するときにＡレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であるか否かを判定する（Ｓｄ１）。Ｓｄ１のステップにおいてＡレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理以外の処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、Ｓｄ１８のステップへ進み、１バイトデータ抽選処理を行う。１バイトデータ抽選処理は、Ａレジスタのデータ番号に基づいて特定される所定の抽選を行う処理である。Ｓｄ１８のステップにおいて１バイトデータ抽選処理を行った後は、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理に戻る。
【０６６５】
一方、Ｓｄ１のステップにおいてＡレジスタに設定されているデータ番号がデータ設定処理を行う旨を示す番号であると判定した場合には、連続データ処理テーブルのインデックスデータの基準アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｄ２）、加算処理を行う（Ｓｄ３）。加算処理では、ＨＬレジスタにＡレジスタ値を加算し、加算後のＨＬレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータをＡレジスタに取得する。インデックスデータテーブルには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域に、基準アドレスからデータ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が格納されている（図５８参照）。Ｓｄ３のステップにおいて加算処理がおこなわれることで、ＨＬレジスタには、データ番号に対応するインデックスデータテーブルのアドレス領域が設定され、Ａレジスタには、データ番号に対応する設定データテーブルの先頭アドレスまでの相対距離が設定されることとなる。例えば、Ａレジスタにデータ番号１が設定されて加算処理が行われることで、図５８に示すように、連続データ処理テーブルのインデックスデータのアドレスｍ２＋１（基準アドレスｍ２＋データ番号１）がＨＬレジスタに設定され、当該アドレスｍ２＋１に格納されている相対距離データα（ｍ６−（ｍ２＋１））がＡレジスタに設定される。
【０６６６】
Ｓｄ３のステップにおいて加算処理を行った後は、Ａレジスタの値をＨＬレジスタに加算して（Ｓｄ４）、ＨＬレジスタ値により特定されるアドレスをＡレジスタ値分進める。これにより、例えば、データ番号が１である場合には、データ番号１に対応する設定データテーブルの先頭アドレスｍ６がＨＬレジスタに設定されることとなる。
【０６６７】
その後、設定データテーブル内の領域であり、ＨＬレジスタ値により特定されるアドレスの領域に格納されている全設定回数をＢレジスタに読み込み、初期化回数をＣレジスタに読み込む（Ｓｄ５）。そして、ＨＬレジスタ値を１加算して更新した後（Ｓｄ６）、ＨＬレジスタ値を１加算して更新する（Ｓｄ７）。その後、ＨＬレジスタ値のアドレスに格納されている設定先アドレス値をＥレジスタに読み込む（Ｓｄ８）。
【０６６８】
そして、Ｃレジスタの初期化回数が０であるか否かを判定し（Ｓｄ９）、Ｃレジスタの初期化回数が０であると判定した場合には、ＨＬレジスタ値を１加算して更新し（Ｓｄ１０）、更新されたＨＬレジスタ値のアドレスに格納されている設定データ値をＡレジスタに読み込み（Ｓｄ１１）、Ａレジスタの値が０であるか否かを判定する（Ｓｄ１２）。そしてＳｄ１２のステップにおいてＡレジスタ値が０ではないと判定した場合には、Ａレジスタに設定された設定データを、Ｅレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｄ１３）。
【０６６９】
一方、Ｓｄ９のステップにおいてＣレジスタ値が０ではないと判定した場合には、Ｃレジスタの初期化回数を１減算した後（Ｓｄ１６）、Ａレジスタ値の排他的論理和を演算することで、Ａレジスタに初期化用のデータ（０）を設定する（Ｓｄ１７）。そして、Ａレジスタに初期化用のデータをＥレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｄ１３）これにより、Ｅレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域が初期化されることとなる。
【０６７０】
Ｓｄ１３のステップにおいてＥレジスタ値により特定されるアドレスのＲＡＭ４１ｃの所定領域に、Ａレジスタ値を設定した後は、Ｂレジスタを１減算することで全設定回数を１減算して更新する（Ｓｄ１４）。その後、Ｂレジスタ値に基づいて残り全設定回数が０であるか否かを判定する（Ｓｄ１５）。
【０６７１】
Ｓｄ１５のステップにおいてＢレジスタ値が０であり残り全設定回数が０であると判定した場合には、連続データ処理を終了して呼び出し元の処理に戻る。一方、Ｓｄ１５のステップにおいてＢレジスタ値が０ではなく残り全設定回数が０ではないと判定した場合には、Ｓｄ７のステップに戻り、Ｓｄ７〜Ｓｄ１５の各ステップの処理をＢレジスタ値に基づいて特定される全設定回数が０となるまで繰り返し行う。
【０６７２】
また、図５７に示すように、Ｓｄ１２のステップにおいてＡレジスタの値が０であると判定した場合には、Ｂレジスタの全設定回数を１減算した後（Ｓｄ１９）、ＢＣレジスタ値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避する（Ｓｄ２０）。その後、ＨＬレジスタ値に基づいて特定される設定先アドレス値をＤＥレジスタに読み込む（Ｓｄ２１）。そして、Ｅレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であるか否かを判定する（Ｓｄ２２）。Ｅレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値でないと判定した場合には、ポート出力処理を行う（Ｓｄ２９）。ポート出力処理では、ＨＬレジスタにより特定される出力ポートからの出力信号をＡレジスタにより特定される状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）に設定する。
【０６７３】
また、Ｓｄ２２のステップにおいてＥレジスタ値が予め定められた待ち時間設定コード値であると判定した場合には、Ｅレジスタ値の所定ビット目に設定されている判定コードを削除し（Ｓｄ２３）、ＤＥレジスタ値を待ち時間としてＢＣレジスタに設定した後（Ｓｄ２４）、割込みＢＣ回待ち処理を行う（Ｓｄ２５）。これにより、ＢＣレジスタに設定された値分の回数、タイマ割込み処理が行われるまで待機されることとなる。
【０６７４】
Ｓｄ２５のステップにおいて割込みＢＣ回待ち処理を行った後は、Ｓｄ２０のステップにおいて退避させたＢＣレジスタの全設定回数を復帰させる（Ｓｄ２６）。また、Ｓｄ２２のステップにおいてＥレジスタ値が待ち時間コードではないと判定し、Ｓｄ２９のステップにおいてポート出力処理を行った場合には、Ｓｄ２３〜Ｓｄ２５のステップの各処理を行わず、Ｓｄ２６のステップへ進み、Ｓｄ２０のステップにおいて退避させたＢＣレジスタの全設定回数を復帰させる。
【０６７５】
Ｓｄ２６のステップにおいてＢＣレジスタの全設定回数を復帰させた後は、Ｂレジスタを１減算して全設定回数を１減算する（Ｓｄ２７）。そして、Ｂレジスタ値に基づいて特定される残り全設定回数が０であるか否かを判定し（Ｓｄ２８）、残り全設定回数が０ではないと判定した場合には、Ｓｄ２０のステップへ戻り、残り全設定回数が０であると判定されるまでＳｄ２０〜Ｓｄ２８のステップの各処理を行う。そして、Ｓｄ２８のステップにおいて残り全設定回数が０であると判定されることで、連続データ処理を終了させて呼び出し元の処理へ戻る。
【０６７６】
このように、連続データ処理では、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域を初期化する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定領域にデータ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定データを設定する処理、データ番号と連続データ処理テーブルに基づいて特定される所定の出力ポートからの出力信号を出力状態（ＯＮ状態またはＯＦＦ状態）に設定する処理等を行う。
【０６７７】
例えば、図５８に示すように、データ番号が１（スタートスイッチ操作時の設定データ）である場合には、設定データテーブルに基づいて手入れ許可フラグ、遊技補助表示器１２に表示される払出枚数表示（上位桁）、払出枚数表示（下位桁）を初期化する。また、データ番号が４（区間表示ＬＥＤ消灯時の設定データ）である場合には、ポート出力コードが設定されていることに基づいて出力ポート処理を行い、外部出力信号１、２をＯＦＦ状態に設定し、有利区間中信号をＯＦＦ状態に設定する。また、データ番号が２７（有利区間移行時の設定データ）である場合には、制御している遊技区間を特定可能な区間状態情報に有利区間（０１）を設定し、制御している出玉状態を示す高確状態フラグに高確状態（１）を設定する。
【０６７８】
［遊技開始待ち処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行う遊技開始待ち処理の制御内容について、図５９に基づいて説明する。尚、遊技開始待ち処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０６７９】
図５９に示すように、遊技開始待ち処理では、まず、メダル投入枚数表示処理を行い（Ｓｅ１）、スロットマシン１に投入済みのメダル枚数に応じた１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６をＯＮ状態（点灯状態）に制御する。その後、ホッパータンク３４ａが満タン状態である旨を特定可能なエラーコード（Ｅ１）に対応するエラー番号を所定のレジスタ（Ａ）に準備し（Ｓｅ２）、所定のポート入力バッファを参照して、満タンセンサ３５ａの確定データに基づいてホッパータンク３４ａが満タン状態であるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０６８０】
Ｓｅ３のステップにおいてホッパータンク３４ａが満タン状態であると判定した場合には、後述するエラー処理を行う（Ｓｅ４）。エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ１）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ１）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ１）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ１）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード（Ｅ１）がレジスタに設定されてエラー状態に移行された場合には、満タンセンサ３５ａの確定データがＯＦＦ状態となるまで待機し、当該満タンセンサ３５ａの確定データがＯＦＦ状態となることで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド（解除）をサブ制御部９１に対して送信し、エラー処理を終了させて、Ｓｅ５のステップへ進む。
【０６８１】
Ｓｅ３のステップにおいてホッパータンク３４ａが満タン状態でないと判定した場合、及びＳｅ４のステップにおけるエラー処理を終了した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている再遊技用メダルカウンタの値を所定のレジスタに読み込む（Ｓｅ５）。尚、再遊技用メダルカウンタには、前回のメイン処理における遊技終了時設定処理により、前回ゲームの結果に応じた値が設定されており、前回ゲームにおいて再遊技役が入賞して再遊技が付与された場合には、遊技を行うために必要な賭数の規定数に相当する数値（例えば、３）が設定されている一方で、前回ゲームにおいて再遊技が付与されなかった場合には、０が設定されている。
【０６８２】
その後、ＲＡＭ４１ｃの再遊技用メダルカウンタをクリアし（Ｓｅ６）、Ｓｅ５のステップにおいて読み込んだ再遊技用メダルカウンタの値が０より大きいか否か、すなわち再遊技が付与されている否かを判定し（Ｓｅ７）、再遊技が付与されている場合には、メダル投入実行処理を行う（Ｓｅ８）。メダル投入実行処理では、再遊技用メダルカウンタの値を賭数に設定するとともに、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６をＯＮ状態（点灯状態）に設定して規定数の賭数（本実施例では、３）が設定されている旨を報知する。また、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能な投入枚数コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０６８３】
Ｓｅ７のステップにおいて再遊技用メダルカウンタの値が０である、すなわち再遊技が付与されていないと判定した場合、及びＳｅ８のステップにおいて再遊技が付与されたことによりメダル投入実行処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行う（Ｓｅ９）。メダル手入れ許可設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットの値を参照し、当該クレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達していない場合に、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０６８４】
Ｓｅ９のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｅ１０）。割込み１回待ち処理を行うことで、タイマ割込み処理（メイン）が行われて各種スイッチ類の検出状態やＬＥＤの点灯状態、各種タイマ等が更新されることとなり、これらの各種スイッチ類の検出状態が更新された状態で、その後の処理（例えば、後述のメダル投入払出エラーチェック処理、メダル投入信号処理、操作入力受付処理）を行わせることができる。
【０６８５】
Ｓｅ１０のステップにおいて割込み１回待ち処理を行ってタイマ割込みが１回行われた後は、前述のメイン処理のＳｂ３２のステップと同様の投入払出エラーチェック処理を行う（Ｓｅ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にエラー実行フラグが設定されているか否かに基づいて、エラーチェック処理にてエラー処理が実行されたか否かを判定する（Ｓｅ１２）。
【０６８６】
Ｓｅ１２のステップにおいてエラーチェック処理にてエラー処理が実行されたと判定した場合は、Ｓｅ１０のステップに戻り、Ｓｅ１０〜Ｓｅ１２のステップの各処理を再び行う。その後、メダル払出信号の遷移やメダル投入信号の遷移に異常が検出されない状態で、Ｓｅ１０〜Ｓｅ１２のステップの各処理が行われることで、エラー実行フラグが設定されていない状態で、Ｓｅ１２のステップの処理が行われることとなる。
【０６８７】
一方、Ｓｅ１２のステップにおいてエラー実行フラグが設定されていないと判定した場合は、メダル投入信号処理を行う（Ｓｅ１３）。メダル投入信号処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルの投入状況を判定する。そして、正常なメダルの投入が検出された場合は、賭数の設定やクレジットにメダルを受け付けて、メダル投入信号処理を終了する。一方、異常なメダルの投入が検出された場合は、エラーコード（Ｅ５）を準備してエラー処理を行う。その後、エラー状態が解除されてエラー処理が終了されることで、メダル投入信号処理を終了する。
【０６８８】
Ｓｅ１３のステップにおいてメダル投入信号処理を行った後は、各種スイッチの操作を有効化して、操作が有効化されているスイッチの操作が行われることで、当該スイッチによる操作を受け付ける操作入力受付処理を行う（Ｓｅ１４）。
【０６８９】
操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数（設定済み賭数）との合算値が３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上であるか否かを判定する。そして、クレジットと設定済み賭数の合算値が３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上であると判定した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のエッジデータを参照し、ＯＮエッジデータが設定されているか否かを判定する。そして、ＯＮエッジデータが設定されていると判定したときには、当該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６による操作を有効に受け付け、賭数が３枚となるようにメダル枚数を賭数に設定し、賭数に設定した分のメダル枚数をクレジットから減算する処理を行う。ＯＮエッジデータが設定されていないと判定したときには、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１の出力バッファにＯＮ状態のデータを設定することで当該ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１をＯＮ状態（点灯状態）に制御する処理を行う。一方、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているクレジットと既に設定されている賭数（設定済み賭数）との合算値が、３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上でないと判定した場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のＯＮエッジデータが設定されているか否かを判定する処理も、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１をＯＮ状態に制御する処理も行わない。クレジットと既に設定されている賭数（設定済み賭数）との合算値が、３枚の賭数を設定するために必要な値（３）以上でないと判定した場合には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯状態に維持する。これにより、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで３枚の賭数（第１賭数）が設定される一方、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに不足する状況では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付けず、２枚の賭数（第２賭数）しか設定できない状況でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても２枚の賭数が設定されることがないため、極力第２賭数でゲームが行われることを防止できるようになっている。
【０６９０】
また、操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が規定数（２または３）である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化する。また、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でない場合に、精算スイッチ１０及び設定キースイッチ３７による操作の受け付けを有効化する。
【０６９１】
また、操作入力受付処理では、スタートスイッチ７による操作が有効な状態で、スタートスイッチ７の操作が検出された場合には、スタートスイッチ７が操作された旨を示すスタートフラグを所定レジスタに設定した後、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態としてメダルの流路をメダル払出口９側に切り替える処理を行う。また、設定キースイッチ３７による操作が有効な状態で、設定キースイッチ３７による操作が検出された場合には、設定値表示器２４に設定値を表示させる設定値表示処理を行う。また、精算スイッチ１０による操作が有効な状態で、精算スイッチ１０による操作が検出された場合には、クレジットに記憶されている分のメダルを遊技者に返却する精算処理を行う。操作が検出されたスイッチ類に応じた処理を行った後、操作入力受付処理を終了させる。
【０６９２】
Ｓｅ１４のステップにおいて操作入力受付処理を行った後は、スタートフラグに基づいてスタートスイッチ７による有効な操作が検出されたか否かを判定する（Ｓｅ１５）。所定のレジスタにスタートフラグが設定されておらず、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されなかったと判定した場合は、Ｓｅ１６のステップに進み、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯状態を制御するＬＥＤ表示処理を行う。
【０６９３】
ＬＥＤ表示処理では、Ｓｅ１４のステップの操作入力受付処理によりスタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出されない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＮ状態（点灯状態）に制御し、スタートスイッチ７による操作が有効に設定されている状態において、リセットスイッチ２３以外のスイッチ類の操作が検出される場合、及びスタートスイッチ７による操作が有効に設定されていない場合に、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＦＦ状態（消灯状態）に制御して、スタート有効ＬＥＤ１８の点灯状態によりスタートスイッチ７による操作が有効であるか無効であるかを報知する。
【０６９４】
Ｓｅ１５のステップにおいて、所定のレジスタにスタートフラグが設定されており、スタートスイッチ７による有効な操作が検出されたと判定した場合は、内部抽選用の乱数値を乱数回路４２から取得して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｅ１７）。その後、設定されている賭数を特定可能なメダル投入状態データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｅ１８）、スタート有効ＬＥＤ１８をＯＦＦ状態（消灯状態）に設定し（Ｓｅ１９）、メダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域からクリアし（Ｓｅ２０）、遊技補助表示器１２における払出枚数の表示をクリアするように制御して（Ｓｅ２１）、遊技開始待ち処理を終了させ、メイン処理に戻る。その後、メイン処理では、Ｓｅ１７のステップにおいて取得された乱数値を用いて内部抽選が行われ、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに応じてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されることで、１ゲームが開始されることとなる。
【０６９５】
このように、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理では、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理を呼び出す際には、タイマ割込み処理（メイン）が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。後述のようにタイマ割込み処理（メイン）では、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを含むセンサ類の入力データを更新するポート入力処理が行われるようになっており、遊技開始待ち処理により割込み１回待ち処理を行った後に、メダル投入信号処理を呼び出して行うことで、当該メダル投入信号処理により呼び出されるメダルセンサ処理において、タイマ割込み処理（メイン）により更新された最新の入力データに基づく処理を行わせることが可能となっている。
【０６９６】
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、既に設定されている賭数とクレジットを合算して３枚の賭数を設定可能な場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付けるようになっている。これにより、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで３枚の賭数（第１賭数）が設定される一方、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに不足する状況では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付けず、２枚の賭数（第２賭数）しか設定できない状況でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても２枚の賭数が設定されることがないようになっている。
【０６９７】
また、遊技開始待ち処理において行う操作入力受付処理では、メダル投入信号の遷移に基づいてメダルが通過中でないときに、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている賭数が規定数（２または３）である場合には、スタートスイッチ７による操作の受け付けを有効化するようになっており、３枚の賭数が設定されているときにも２枚の賭数が設定されているときにも、スタートスイッチ７を操作することでゲームを開始させることが可能になっている。
【０６９８】
［エラー処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行うエラー処理の制御内容について、図６０に基づいて説明する。尚、エラー処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。エラー処理は、発生しているエラーの種類を特定可能なエラーコードに対応するエラー番号が所定のレジスタ（本実施例では、Ａレジスタ）に設定された状態で呼び出される。
【０６９９】
図６０に示すように、エラー処理では、まず、当該エラー処理の開始時にＡレジスタに設定されているエラー番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｆ１）。そして、エラー処理を行っている旨を示すエラーコマンドの値をＤレジスタに設定し（Ｓｆ２）、通信データ格納処理を行う（Ｓｆ３）。通信データ格納処理では、Ａレジスタ及びＤレジスタに設定されている値に基づいてコマンドを生成してコマンドキューに設定する。例えば、Ａレジスタにエラーコードに対応するエラー番号が設定され、Ｄレジスタにエラーコマンドの値が設定されている場合には、発生しているエラーの種類を特定可能なエラー番号を含むエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。コマンドキューに設定されたコマンドは、その後のタイマ割込み処理に含まれるコマンド送信処理により順次送信されることとなる。
【０７００】
Ｓｆ３のステップにおいて通信データ格納処理を行った後は、発生しているエラーが解除可能なエラーであるか否かを判定するための判定値（解除可否判定値）が規定されている解除可否判定値テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｆ４）、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値（エラー番号）を加算することで得られるアドレスに規定されている解除可否判定値をＥレジスタに読み込む（Ｓｆ５）。
【０７０１】
その後、遊技補助表示器１２の出力バッファの値をＨＬレジスタに読み込み、当該ＨＬレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる（Ｓｆ６）。
【０７０２】
その後、遊技補助表示器１２の１の位（下位）に対応する出力バッファのアドレスをＣレジスタに設定し（Ｓｆ７）、７セグ表示データ格納処理を行う（Ｓｆ８）。７セグ表示データ格納処理では、予めＲＯＭ４１ｂに設定されており遊技補助表示器１２に用いられる７セグ表示器に数字（本実施例では、０〜９及び非表示）を表示させるための表示データが規定されている７セグ表示データテーブル及び当該７セグ表示データ格納処理の開始時にＡレジスタに設定されている値に基づいて表示データを特定し、Ｃレジスタに設定されているアドレスの出力バッファに当該表示データを設定する。その後、所定の文字（本実施例では、「Ｅ」）を表示させるためのＥ表示データを遊技補助表示器１２の１０の位（上位）に対応する出力バッファに設定する（Ｓｆ９）。遊技補助表示器１２の１の位及び１０の位の出力バッファに表示データが設定され、その後、タイマ割込み処理が行われることで、遊技補助表示器１２が当該表示データに応じた表示態様（例えば、「Ｅ１」等）に制御されることとなる。
【０７０３】
その後、Ｅレジスタに設定されている解除可否判定値に基づいて発生しているエラーが、スロットマシン１のＲＡＭ４１ｃを初期化することなく解除可能なエラーであるか否かを判定する（Ｓｆ１０）。Ｓｆ１０のステップにおいて発生しているエラーが解除可能でないと判定した場合には、処理を停止して待機する。処理が停止された場合には、スロットマシン１への電力供給を一旦停止させた後、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電力供給を再開させ、設定変更状態へ移行させることでＲＡＭ４１ｃの所定領域を初期化してエラー状態を解除することが可能である。尚、エラー原因が取り除かれていない場合には、スロットマシン１への電力供給を再開させた際に設定変更状態へ移行させることでエラー状態が一旦解除されることとなるが、その後再びエラーが検出されてエラー処理が行われることとなる。スロットマシン１のＲＡＭ４１ｃを初期化することなく解除不能なエラーは、例えば、ＲＡＭのデータ異常が検知されることで移行するＲＡＭ異常エラー等である。一方、スロットマシン１のＲＡＭ４１ｃを初期化することなく解除可能なエラーは、例えば、後述の非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により検出されるメダル投入信号に関する異常（エラーコードＥ５）等である。
【０７０４】
Ｓｆ１０のステップにおいて発生しているエラーが解除可能であると判定した場合には、割込み１回待ち処理を行って（Ｓｆ１１）、タイマ割込み処理が１回行われて、各種センサ等の出力状態が更新されるまで待機する。
【０７０５】
そして、Ｓｆ１１のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、各種スイッチ類の入力状態データ（本実施例では、入力データ、確定データ、エッジデータ）が格納される入力バッファ０〜２のうち入力バッファ０に格納されている各種センサ類の入力データをＡレジスタに読み込み（Ｓｆ１２）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データを抽出する（Ｓｆ１３）。また、入力バッファ１に格納されている各種センサ類の確定データをＡレジスタに読み込み（Ｓｆ１４）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの確定データ及び満タンセンサの確定データを抽出する（Ｓｆ１５）。そして、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データ、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの確定データ及び満タンセンサの確定データに基づいてエラーが解除されたか否かを判定する（Ｓｆ１７）。
【０７０６】
Ｓｆ１７のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データ、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれかの値が正常値ではなく、エラーが解除されていないと判定した場合には、Ｓｆ１１のステップに戻り、Ｓｆ１１〜Ｓｆ１７の各処理を繰り返し行う。一方、Ｓｆ１７のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データ、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの確定データ及び満タンセンサの確定データのいずれの値も正常値であり、エラーが解除されたと判定した場合には、入力バッファ２に格納されている各種センサ類のエッジデータをＡレジスタに読み込み（Ｓｆ１８）、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８によるリセット操作が行われたか否かを判定する（Ｓｆ１９）。
【０７０７】
そして、Ｓｆ１９のステップにおいてリセット操作が行われていないと判定した場合には、Ｓｆ１１のステップに戻り、Ｓｆ１１〜Ｓｆ１９の各処理を繰り返し行う。一方、Ｓｆ１９のステップにおいてリセット操作が行われたと判定した場合には、遊技補助表示器１２の出力バッファの値をＳｆ６のステップにおいて退避させた値に復帰させる（Ｓｆ２０）。
【０７０８】
その後、送信データとしてクリアデータ（０）をＡレジスタに設定し（Ｓｆ２１）、当該Ａレジスタの値を用いて、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されているエラー番号を０に設定してクリアする（Ｓｆ２２）。そして、通信データ設定処理を行う（Ｓｆ２３）。
【０７０９】
Ｓｆ２３のステップにおいて通信データ設定処理が行われるときにＤレジスタには、Ｓｆ２のステップにおいて設定されたエラーコマンドの値が設定されており、Ｓｆ２３のステップにおける通信データ設定処理では、エラー番号として０を含み、エラーが解除されたことを特定可能なエラーコマンドを生成してコマンドキューに設定する。
【０７１０】
Ｓｆ２３のステップにおいて通信データ設定処理を行った後は、割込み１回待ち処理を行って（Ｓｆ２４）、タイマ割込み処理によりコマンドキューに設定されているエラーコマンドを送信させる。そして、エラー処理を終了させ、エラー処理が開始される前に行われていた処理に戻る。
【０７１１】
このように、本実施例のエラー処理では、当該エラー処理の実行中にタイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新されるようになっている。これにより、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。
【０７１２】
本実施例のエラー処理では、スロットマシン１への電力供給を継続させたままリセットスイッチ２３によるリセット操作が行われたと判定されることで（Ｓｆ１９）、エラー処理を終了させるようになっており、電力供給を遮断することなく終了させることが可能になっている。これにより、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。
【０７１３】
［メダル投入信号処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１が遊技開始待ち処理から呼び出して行うメダル投入信号処理の制御内容について、図６１に基づいて説明する。尚、メダル投入信号処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０７１４】
図６１に示すように、メダル投入信号処理では、まず、前述の遊技開始待ち処理のメダル手入れ許可設定処理においてメダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｇ１）。そして、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号処理を終了して、呼び出し元の遊技開始待ち処理に戻る。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照する（Ｓｇ２）。メダル投入信号状態遷移データは、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある）の状態の遷移を特定可能なデータであり、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データ等に基づいて所定のタイミングで更新されて、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されている。
【０７１５】
そして、Ｓｇ２のステップにおいて参照したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダルセレクタ２９における投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａ（図４、図５参照）を、メダル投入部４から投入されたメダルが通過中であるか否かを判定する（Ｓｇ３）。投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過中でないと判定した場合は、流路切替ソレノイド３０をＯＮ状態に制御して（Ｓｇ４）、メダル投入部４から投入されたメダルがメダルセレクタ２９内のメダル流入流路２９ａ及びメダル受入流路２９ｂを流下してホッパータンク３４ａに導かれるように、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ側に切替えるように制御する。その後、メダル投入信号無視タイマをクリアする（Ｓｇ６）。
【０７１６】
ここで、メダル投入信号無視タイマは、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定する際に、少なくとも流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態とする制御信号の出力を設定してから、当該流路切替ソレノイド３０が作動してメダル投入部４から投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に実際に切り替えられるまでの切替時間の経過を計時して、切替時間の計時中には所定処理においてメダル投入信号を無視するように制御するためのタイマである。メダル投入信号無視タイマには、メダルの流路を切り替えるために流路切替ソレノイド３０の制御信号の出力が設定された際に、少なくとも流路切替ソレノイド３０の制御信号の出力設定を行ってから実際にメダルの流路が切り替えられるまでの所定時間（本実施例では、５０４ミリ秒）が設定される。その後、タイマ割込み処理のカウンタ更新処理によりメダル投入信号無視タイマが減算されて更新され、０となることで切替時間が経過したことを特定できるようになっている。
【０７１７】
Ｓｇ３のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過中であると判定した場合、及びＳｇ６のステップにおいてメダル投入信号無視タイマをクリアした後は、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓｇ７）、タイマ割込みを禁止に設定し（Ｓｇ８）、前述のＣＡＬＬ命令を用いて、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行う（Ｓｇ９）。
【０７１８】
メダルセンサ処理では、まず、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムからメダルセンサ処理が呼び出された際に、当該メダルセンサ処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムがメダルセンサ処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０７１９】
その後、メダル投入信号状態遷移データが正常であるか否かを判定する。そして、メダル投入信号状態遷移データが正常である場合には、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ（正常通過）またはメダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ（メダル検知）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａでのメダルの通過状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ（変化なし）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する。その後、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新する。一方、メダル投入信号状態遷移データに異常がある場合には、メダル投入信号に関する異常が検出された旨を示すエラーコード（Ｅ５）を特定可能なメダル関連エラーデータを非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定する等の処理を行う。
【０７２０】
そして、前述のＲＴ情報出力処理と同様にして、前述の第１復帰命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、メダルセンサ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、メダルセンサ処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、当選情報出力処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該メダルセンサ処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、メダルセンサ処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該メダルセンサ処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０７２１】
Ｓｇ９のステップにおいてメダルセンサ処理を行った後は、タイマ割込みを許可に設定し（Ｓｇ１０）、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｇ７のステップにおいて退避させたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、当選情報出力処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｇ１１）。Ｓｇ９のステップにおけるメダルセンサ処理の内部での全レジスタの退避処理及び復帰処理と、Ｓｇ７及びＳｇ１１のステップにおけるフラグレジスタの退避処理及び復帰処理とが行われることにより、メダルセンサ処理が行われた後において、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの状態が、当該処理が行われる前の状態に完全に復帰されることになる。
【０７２２】
その後、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域を参照してメダル関連エラーデータを所定のレジスタに読み込み（Ｓｇ１２）、メダルセンサ処理（メダルセンサチェック処理）によりエラーコード（Ｅ５）が設定されているか否かを判定する（Ｓｇ１３）。そして、エラーコード（Ｅ５）が設定されている場合すなわちメダル関連エラーデータが所定のレジスタに読み込まれて、エラーコード（Ｅ５）が所定のレジスタに準備されている場合には、エラー処理を行って（Ｓｇ１４）、遊技の進行を不能化するエラー状態に制御する。
【０７２３】
エラー処理では、遊技の進行が不能化されるエラー状態に制御する。また、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ５）を特定可能なエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、当該エラーコード（Ｅ５）をＲＡＭ４１ｃの所定領域にその他の処理でも参照可能なエラーフラグとして設定する。また、当該エラーコード（Ｅ５）を遊技補助表示器１２に表示させるように制御する。その後は、所定のレジスタに準備されているエラーコード（Ｅ５）に応じたエラー状態の解除条件が成立したことが特定されるまでエラー状態の制御を行う。エラーコード（Ｅ５）が所定のレジスタに準備されてエラー状態に移行された場合には、エラー状態の解除条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態がＯＦＦ状態であり、かつリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３がＯＮ状態となったことが成立するまで、遊技を進行させる制御を行わずに待機する。そして、当該解除条件が成立することで、エラー状態を解除する旨のエラーコマンド（解除）をサブ制御部９１に対して送信し、エラー処理を終了させてメダル投入信号処理に戻る。
【０７２４】
Ｓｇ１３のステップにおいてメダル関連エラーデータとしてエラーコード（Ｅ５）が設定されていないと判定した場合、及びＳｇ１４のステップのエラー処理が終了した後は、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データを参照して（Ｓｇ１５）、メダル通過状態参照データの内容を判定する（Ｓｇ１６、Ｓｇ１７）。
【０７２５】
Ｓｇ１６のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（変化なし）が設定されていると判定した場合は、メダル投入信号処理を終了して遊技開始待ち処理に戻る。Ｓｇ１７のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていると判定した場合は、Ｓｇ１８のステップに進み、Ｓｇ１７のステップにおいて、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されており、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていないと判定した場合には、Ｓｇ２１のステップへ進む。
【０７２６】
Ｓｇ１７のステップにおいてメダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていると判定した場合には、投入状況判定処理を行う（Ｓｇ１８）。投入状況判定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている現在のクレジット数を計数するクレジットカウンタを参照し、当該クレジットカウンタの値がスロットマシン１のクレジットの最大値（本実施例では、５０）より１少ない状況、すなわち次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルとなる状況であるか否かを判定する。そして、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであるか否かを特定可能な最終受付フラグを所定のレジスタに設定して、投入状況判定処理を終了する。
【０７２７】
Ｓｇ１８のステップにおいて投入状況判定処理を行った後は、所定のレジスタに設定されている最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルであると判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行って（Ｓｇ２０）、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定することで、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパータンク３４ａ側からメダル払出口９側に切り替えて、投入メダルセンサ３１ｃにより検出されているメダルより後にメダル投入部４に投入されたメダルを、メダル返却流路２９ｃを介してメダル払出口９から返却するように制御する。また、メダルブロッカオフ処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦ状態に設定した後、遊技ＲＡＭ領域に設定されているメダル投入信号状態遷移データを参照して、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過中か否かを判定し、当該検出範囲Ａをメダルが通過中である場合には、前述のメダル投入信号無視タイマに所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）を設定して、メダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させる。これにより、メダルブロッカオフ処理の終了後から所定時間にわたり後述のセンサ監視処理において、メダル投入信号の状態にかかわらず、メダル投入信号の異常が判定されてセンサエラー参照データ（投入メダルセンサ）が設定されるようなことがないようになっている。
【０７２８】
Ｓｇ２０のステップにおいてメダルブロッカオフ処理を行った後は、メダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。一方、最終受付フラグに基づいて、次に受け付けるメダルがクレジットに加算可能な最終メダルでないと判定される場合には、メダルブロッカオフ処理を行わずにメダル投入信号処理を終了させて遊技開始待ち処理に戻る。
【０７２９】
Ｓｇ１７のステップにおいてメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されており、メダル通過状態参照データ（メダル検知）が設定されていないと判定した場合には、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ３１ｂの確定データを取得し（Ｓｇ２１）、当該確定データがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓｇ２２）。そして、投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であると判定した場合は、ポート入力バッファの所定領域を参照して、投入メダルセンサ３１ｃの入力データを取得し（Ｓｇ２３）、当該入力データがＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓｇ２４）。
【０７３０】
Ｓｇ２２のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態でないと判定した場合、及び、投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であり、かつ、Ｓｇ２４のステップにおいて当該投入メダルセンサ３１ｂの入力データがＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわちメダル受入流路２９ｂをメダルが通過中である場合または当該メダル受入流路２９ｂにメダルがない場合には、メダル投入信号処理を終了させる。一方、Ｓｇ２２のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂの確定データがＯＮ状態であると判定し、かつ、Ｓｇ２４のステップにおいて当該投入メダルセンサ３１ｂの入力データがＯＦＦ状態である判定した場合、すなわちメダル受入流路２９ｂにおいて投入メダルセンサ３１ｃがメダルを検出可能な検出位置をメダルが通過し終えたときである場合には、メダル投入処理を行う（Ｓｇ２５）。
【０７３１】
メダル投入処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている現在設定されている賭数を参照して、規定数の賭数が設定されているか否かを判定する。そして、規定数の賭数が設定されていない場合には、現在の賭数に１加算し、既に、規定数の賭数が設定されている場合には、クレジットカウンタに１加算する。
【０７３２】
Ｓｇ２５のステップにおいてメダル投入処理を行った後は、メダル手入れ許可設定処理を行って（Ｓｇ２６）、クレジットカウンタに基づいてクレジットの値が最大値（本実施例では、５０）に達していない場合に、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０７３３】
Ｓｇ２６のステップにおいてメダル手入れ許可設定処理を行った後、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、メダル投入信号無視タイマに予め定められた所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）を設定してメダル投入信号無視タイマによる所定時間の計時を開始させた後（Ｓｇ２８）、メダル投入信号処理を終了させる。一方、メダル手入れ許可フラグが設定されている場合は、メダル投入信号無視タイマの設定を行わずに、メダル投入信号処理を終了させる。尚、メダル投入信号無視タイマは、Ｓｇ２８のステップにおいて所定値（本実施例では、５０４ミリ秒に対応する値）が設定された後、所定時間毎に減算されて、予め定められた所定時間（本実施例では５０４ミリ秒）が経過したときに、０となるようになっており、メダル投入信号無視タイマが０か否かに基づいて所定時間が経過したか否かを判定できるようになっている。
【０７３４】
このように、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させ、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。
【０７３５】
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行い、その後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際には、タイマ割込みを許可に設定することで、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理の実行中には、タイマ割込みを禁止状態とするようになっている。
【０７３６】
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す際には、フラグレジスタの値を退避させた後、タイマ割込みを禁止に設定して、メダルセンサ処理を行うようになっている。
【０７３７】
また、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、タイマ割込みを禁止設定した状態で非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を行った後、メダルセンサ処理からメダル投入信号処理に復帰した際に、タイマ割込みを許可に設定した後、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させていた値に復帰させるようになっている。
【０７３８】
また、メダル投入信号処理は、遊技開始待ち処理により呼び出される処理であり、前述のように、遊技開始待ち処理では、タイマ割込み処理（メイン）が１回行われるまで待機する割込み１回待ち処理を行った後に、当該メダル投入信号処理を呼び出すようになっている。また、メダル投入信号処理では、該メダル投入信号処理を開始し、所定処理を行った後、タイマ割込みを禁止に設定して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出して行うようになっている。このように、遊技機開始待ち処理及びメダル投入信号処理では、遊技開始待ち処理が割込み１回待ち処理を行った後にメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理においてメダルセンサ処理を行うことで、少なくとも遊技開始待ち処理での割込み１回待ち処理によりタイマ割込み処理（メイン）が行われ、該タイマ割込み処理（メイン）に含まれるポート入力処理によりセンサ類の入力データが更新された状態で、メダルセンサ処理を行わせるようになっている。
【０７３９】
［メダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行うメダルセンサ処理及びメダルセンサチェック処理の制御内容について、図６２〜図６４に基づいて説明する。尚、メダルセンサ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理において呼び出されるサブルーチンである。また、メダルセンサチェック処理は、非遊技プログラムに含まれており、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０７４０】
図６２に示すように、メダルセンサ処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの示すアドレスの値を非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる（Ｓｈ１）。その後、前述のＬＤ命令を用いて、当該スタックポインタＳＰの値として非遊技スタック領域の所定値（前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値）を設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｈ２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｈ３）。その後、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理を行う（Ｓｈ４）。
【０７４１】
Ｓｈ４のステップにおいてメダルセンサチェック処理を行った後は、前述の第１復帰命令を用いて、Ｓｈ３のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、当選情報出力処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後（Ｓｈ５）、ＬＤ命令を用いて、Ｓｈ１のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタＳＰの値を、スタックポインタＳＰに設定することで、メダルセンサ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させ（Ｓｈ６）、メダルセンサ処理を終了させて呼び出し元のメダル投入信号処理に戻る。
【０７４２】
図６３に示すように、メダルセンサチェック処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃのうち非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアする（Ｓｉ１、Ｓｉ２）。メダル通過状態参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａにおけるメダルの通過状態を特定可能なデータであり、当該メダルセンサチェック処理により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの入力データ等に基づいて、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを正常に通過したと判定されたことや、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過し始めたことを検知したと判定されたこと、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃによるメダルの検出状態が前回の判定時から変化していないと判定されたことを特定可能である。メダル通過状態参照データの初期値は、メダルの検出状態が前回の判定時から変化していない旨を示すメダル通過状態参照データ（変化なし）である。また、メダル関連エラー参照データは、メダルセンサチェック処理の処理結果として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出信号（以下、メダル投入信号と呼ぶ場合がある）に関する異常（エラーコードＥ５）が検出された旨を特定可能なデータである。また、メダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データは、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域に設定されることで、非遊技プログラムにより参照及び更新が可能である一方で遊技プログラムからは参照のみが可能である。
【０７４３】
Ｓｉ１、Ｓｉ２のステップにおいてメダル通過状態参照データ及びメダル関連エラー参照データをクリアした後、ポート入力バッファの所定領域を参照して投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの現在データを取得し（Ｓｉ３）、メダル投入信号の状態の遷移が正常であるか否かを判定するための正誤データを、ＲＯＭ４１ｂの所定領域を参照して取得し（Ｓｉ４）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して前回以前のメダルセンサチェック処理において格納されたメダル投入信号状態遷移データを取得する（Ｓｉ５）。
【０７４４】
そして、Ｓｉ５のステップにおいて取得したメダル投入信号状態遷移データとＳｉ４のステップにおいて取得した正誤データを比較して、メダル投入信号状態遷移データが正しいか否かを判定する（Ｓｉ６）。
【０７４５】
Ｓｉ６のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しいと判定した場合は、Ｓｉ３のステップにおいて取得した投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの現在データに基づいてメダル投入信号状態遷移データを更新することで、新たなメダル投入信号状態遷移データを作成してＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に格納する（Ｓｉ７）。
【０７４６】
そして、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し（Ｓｉ８）、Ｓｉ７のステップにおいて更新したメダル投入信号状態遷移データに基づいて、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回及び前回の検出状態がＯＦＦ状態であるか否かを判定する（Ｓｉ９、Ｓｉ１０）。メダル通過時間タイマは、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過している状態であると判定される期間の継続時間を計時するタイマである。後述のするように、メダル投入信号状態遷移データに基づいて、メダル投入信号がＯＮ状態となったときに計時が開始された後、タイマ割込み処理（メイン）により更新されるようになっている。
【０７４７】
Ｓｉ９、Ｓｉ１０のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回の検出状態がＯＦＦ状態であり、かつ前回の検出状態がＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａ内にあったメダルが当該検出範囲を出たことにより、当該投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態がＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化した可能性がある場合には、Ｓｉ８のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最短値（本実施例では、１０．０８ミリ秒）未満であるか否かを判定する（Ｓｉ１１）。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ２９のメダル受入流路２９ｂの形状、メダル受入流路２９ｂにおける投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの配置、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの特性等に基づいて予め定められている（本実施例では、１０．０８ミリ秒〜９９．６８ミリ秒の範囲である）。
【０７４８】
そして、Ｓｉ１１のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満でないと判定した場合は、Ｓｉ７のステップにおいて格納されたメダル投入信号状態遷移データをクリアし（Ｓｉ１２）、メダル通過時間タイマをクリアした後（Ｓｉ１３）、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを正常に通過した旨を示すメダル通過状態参照データ（正常通過）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、メダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最短値未満である場合は、後述するＳｉ１９のステップへ進む。
【０７４９】
Ｓｉ９、Ｓｉ１０のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回及び前回の検出状態がともにＯＦＦ状態であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過しておらず、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態が前回の判定時から変化していない場合には、メダル通過状態参照データがＳｉ１のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ（変化なし）がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。
【０７５０】
Ｓｉ９のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの今回の検出状態がＯＦＦ状態でないと判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過しており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態である場合には、Ｓｉ８のステップにおいて参照したメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値（本実施例では、９９．６８ミリ秒）を超えたか否かを判定する（Ｓｉ１５）。
【０７５１】
そして、Ｓｉ１５のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、メダル通過時間タイマが動作中であるか否かを判定する（Ｓｉ１６）。メダル通過時間タイマが作動中でない場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａにメダルが新たに進入したことにより、当該投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化したときであり、未だメダル通過時間タイマによる計時を開始していないときである場合には、メダル通過時間タイマを０に設定して始動させた後（Ｓｉ１７）、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａを通過し始めたことを検知した旨を示すメダル通過状態参照データ（メダル検知）をＲＡＭ４１ｃの非遊技領域の所定領域に設定して、メダルセンサチェック処理を終了する。一方、Ｓｉ１５のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合は、後述するＳｉ１９のステップへ進む。また、Ｓｉ１６のステップにおいてメダル通過時間タイマが作動中であると判定した場合、すなわち投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲Ａをメダルが通過しており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃのＯＮ状態が継続されている場合には、メダル通過状態参照データがＳｉ１のステップにおいて初期化された状態、すなわちメダル通過状態参照データ（変化なし）がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている状態を維持して、メダルセンサチェック処理を終了する。尚、メダル通過時間タイマは、Ｓｉ１７のステップにおいて０に設定されて始動された後、タイマ割込み処理により所定時間毎に加算されるようになっており、Ｓｉ１７のステップにおいて０に設定されてからの経過時間、すなわちメダル投入信号状態遷移が正しく、かつ投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態となったことが判定されたときからの経過時間がメダル通過時間タイマにより計時されるようになっている。
【０７５２】
Ｓｉ６のステップにおいてメダル投入信号状態遷移データが正しくないと判定した場合、Ｓｉ１１のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最小値未満であると判定した場合、Ｓｉ１５のステップにおいてメダル通過時間タイマが正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合には、メダル投入信号に関して異常が生じている旨を示すメダル関連エラー参照データ（Ｅ５）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定し（Ｓｉ１９）、Ｓｉ７のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納したメダル投入信号状態遷移データをクリアし（Ｓｉ２０）、メダル通過時間タイマをクリアして計時を停止させた後（Ｓｉ２１）、メダルセンサチェック処理を終了してメダルセンサ処理に戻る。尚、Ｓｉ１９のステップにおいてメダル関連エラー参照データ（Ｅ５）が設定されて、メダルセンサチェック処理に戻る場合には、その後、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理のメダル投入信号処理においてメダル関連エラー参照データ（Ｅ５）が参照されることで、エラー状態に制御されることとなる。
【０７５３】
図６４に示すように、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサチェック処理のＳｉ６のステップにおけるメダル投入信号状態遷移が正しいか否かの判定では、投入メダルセンサ１〜３（投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ）により当該投入メダルセンサ１〜３の検出範囲をメダルが通過し始めたことが検出される際には、投入メダルセンサ１（投入メダルセンサ３１ａ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となった後、投入メダルセンサ２（投入メダルセンサ３１ｂ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となり、その後、投入メダルセンサ３（投入メダルセンサ３１ｂ）がＯＦＦ状態からＯＮ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
【０７５４】
また、投入メダルセンサ１〜３により当該投入メダルセンサ１〜３の検出範囲をメダルが通過したことが検出される際には、投入メダルセンサ１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となった後、投入メダルセンサ２がＯＮ状態からＯＦＦ状態となり、その後、投入メダルセンサ３がＯＮ状態からＯＦＦ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合、及び投入メダルセンサ１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となった後、投入メダルセンサ３がＯＮ状態からＯＦＦ状態となり、その後、投入メダルセンサ２がＯＮ状態からＯＦＦ状態となる遷移が、メダル投入信号遷移状態データに基づいて特定される場合に、メダル投入信号状態遷移が正しいと判定されるようになっている。
【０７５５】
そして、メダルセンサチェック処理では、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１〜３のいずれかがＯＮ状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ（検知）が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ１〜３のうち投入メダルセンサ１が最初にＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１がＯＮ状態となったときに、メダル通過状態参照データ（検知）が設定されることとなる。
【０７５６】
また、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ１〜３のすべてがＯＮ状態であると判定されることで、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されることとなる。すなわち、投入メダルセンサ１〜３のうち投入メダルセンサ２が最後にＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化する場合、及び投入メダルセンサ３が最後にＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化する場合に、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されるので、メダル投入信号遷移状態データが正しいと判定されており、かつ投入メダルセンサ２及び３がＯＦＦ状態となったときに、メダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されることとなる。
【０７５７】
遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理では、Ｓｇ１６及びＳｇ１７のステップによりメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定されていると判定した後に、Ｓｇ２１〜Ｓｇ２４のステップにより投入メダルセンサ１〜３の入力データがＯＮ状態からＯＦＦ状態となったことが特定される場合に、その後のメダル投入処理等に進むようになっている。すなわち、メダルセンサチェック処理によりメダル通過状態参照データ（正常通過）が設定された際に、投入メダルセンサ２または３のＯＮ状態からＯＦＦ状態への立下りが検出されることで、正常なメダルの投入が検出されるようになっている。
【０７５８】
［出玉制御処理について］
メイン制御部４１が行う出玉制御処理の制御内容について、図６５に基づいて説明する。尚、出玉制御処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０７５９】
図６５に示すように、出玉制御処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、当該有利区間中信号の出力バッファ値が初期値（ＯＦＦ状態を示す０）であるか否かを判定する（Ｓｊ１）。そして、Ｓｊ１のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値（０）であり、有利区間中信号を出力していない状態すなわち有利区間に制御されていない状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている当該ゲームにおける賭数をＡレジスタに取得し（Ｓｊ２）、当該ゲームにおける賭数が３枚であるか否かを判定する（Ｓｊ３）。
【０７６０】
Ｓｊ３のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が３枚であると判定した場合には、遊技状態を判定する遊技状態判定処理を行って（Ｓｊ４）、現在制御されている遊技状態を取得した後、現在制御されている遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）であるか否かを判定する（Ｓｊ５）。そして、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）ではないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており内部抽選における一般役の当選結果を特定可能な一般役当選番号をＡレジスタに取得し（Ｓｊ６）、当該一般役当選番号が所定値以上であるか否かを判定し（Ｓｊ７）、遊技区間を有利区間へ移行させる有利区間移行役が内部抽選にて当選したか否かを判定する。
【０７６１】
そして、Ｓｊ７のステップにおいて一般役当選番号が所定値以上であり、有利区間移行役が当選したと判定した場合には、有利区間当選時設定用のデータ番号をＡレジスタに設定して（Ｓｊ８）、連続データ処理を行う（Ｓｊ９）。有利区間当選時設定用のデータ番号をＡレジスタに設定して連続データ処理を行うことで、有利区間に制御している旨を示す有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理等が行われるようになっている。Ｓｊ９のステップにおいて有利区間中フラグが設定されることで、当該有利区間中フラグが前述のメイン処理（Ｓｂ８０）において参照され、有利区間中信号の出力バッファに所定値（ＯＮ状態を示す１）が設定されて有利区間中信号の出力が開始されることとなる。
【０７６２】
Ｓｊ９のステップにおいて連続データ処理を行った後は、有利区間への移行に関連して各種設定等を行う有利区間移行関連処理を行った後（Ｓｊ１０）、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０７６３】
一方、Ｓｊ３のステップにおいて当該ゲームにおける賭数が３枚でないと判定した場合、及びＳｊ５のステップにおいて現在制御されている遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）であると判定した場合、Ｓｊ７のステップにおいて一般役当選番号が所定値未満であり内部抽選にて有利区間移行役が当選していないと判定した場合には、Ｓｊ８〜Ｓｊ１０のステップにおける有利区間への移行に関連する処理を行わず、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０７６４】
Ｓｊ１のステップにおいて有利区間中信号の出力バッファ値が初期値（ＯＦＦ状態である０）ではなく、所定値（ＯＮ状態を示す１）であり、有利区間中信号を出力している状態すなわち有利区間に制御している状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタに１加算する（Ｓｊ１１）。有利区間ゲーム数カウンタが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されて初期値（０）に設定されるようになっている。
【０７６５】
Ｓｊ１１のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタに１加算した後は、賭数及び遊技状態判定処理を行って（Ｓｊ１２）、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であるか否かを判定する（Ｓｊ１３）。
【０７６６】
Ｓｊ１３のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定した場合には、出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻る。一方、当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＥＤ移行ゲーム数カウンタに１加算する（Ｓｊ１４）。
【０７６７】
ＥＤ移行ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されてから、所定状態（当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１である状態）で行われたゲーム数を計数するためのカウンタである。ＥＤ移行ゲーム数カウンタが設定されている、ＲＡＭ４１ｃの所定領域は、前述のメイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、ＥＤ移行ゲーム数カウンタは、前述の有利区間ゲーム数カウンタと同様に、有利区間の終了時には初期化されて初期値（０）に設定されるようになっている。ＥＤ移行ゲーム数カウンタは、後述のＡＴ状態管理処理において参照され、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値が規定値に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態に移行されるようになっている。
【０７６８】
Ｓｊ１４のステップにおいてＥＤ移行ゲーム数カウンタに１加算した後は、フリーズ設定処理を行って（Ｓｊ１５）、遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズ制御を行うか否かを決定し、フリーズ制御を行う旨の決定をした場合には、フリーズ制御を行うための設定を行う。
【０７６９】
Ｓｊ１５のステップにおいてフリーズ設定処理を行った後は、後述の出玉状態処理やＡＴ状態管理処理における出玉状態関連処理等により設定される次回出玉状態情報が記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｊ１６）、当該アドレスに記憶されている次回出玉状態情報をＡレジスタに取得する（Ｓｊ１７）。そして、当該ゲームにおいて制御する出玉状態を示す今回出玉状態情報をＳｊ１７のステップにおいて取得した次回出玉状態情報に更新し（Ｓｊ１８）、今回出玉状態情報に基づいて制御する出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態であるか否かを判定する（Ｓｊ１９）。
【０７７０】
Ｓｊ１９のステップにおいて出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態であると判定した場合には、遊技区間を有利区間に制御している旨を点灯により示唆する区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＮ状態データを設定した後（Ｓｊ２０）、割込み１回待ち処理を行う（Ｓｊ２１）。区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＮ状態データを設定して割込み１回待ち処理を行うことで、割込み１回待ち処理によりタイマ割込み処理が行われ、当該タイマ割込み処理のＬＥＤダイナミック表示処理により区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態に制御されることとなる。
【０７７１】
Ｓｊ２１のステップにおいて割込み１回待ち処理を行った後は、出玉状態情報をＡレジスタに取得し（Ｓｊ２２）、外部出力信号番号の初期値（１）をＢレジスタに設定した後（Ｓｊ２３）、外部出力信号番号補正処理を行う（Ｓｊ２４）。外部出力信号番号補正処理では、Ａレジスタに設定されている出玉状態情報に対応する外部出力信号番号にＢレジスタの値を補正する。
【０７７２】
その後、Ｂレジスタに設定されている補正後の外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する（Ｓｊ２５）。外部出力信号出力バッファに設定された外部出力信号番号は、前述のメイン処理における外部出力信号処理を行う際に参照され（Ｓｂ２５）、外部出力信号処理（Ｓｂ２６）により当該外部出力信号番号に応じた外部出力信号が出力されることとなり、ＡＴの制御が開始されるときには、ＡＴに制御している旨を示すＡＴ信号の出力が開始されることとなる。
【０７７３】
Ｓｊ２５のステップにおいて外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定した後は、再び出玉状態情報をＡレジスタに取得するとともに（Ｓｊ２６）、一般役当選番号をＢレジスタに取得して（Ｓｊ２７）、ナビ番号特定処理を行う（Ｓｊ２８）。ナビ番号特定処理では、一般役当選番号（当選番号）に応じて予め定められたナビ番号が特定されるようになっている。
【０７７４】
Ｓｊ２８のステップにおいてナビ番号特定処理を行った後は、当該ナビ番号特定処理により特定されたナビ番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｊ２９）。また、Ｓｊ１９のステップにおいて出玉状態がナビ報知を行うことがある出玉状態ではないと判定した場合にも、Ｓｊ２９のステップへ進み、出玉状態情報の値すなわち０をナビ番号として格納する。ナビ番号として０が設定されることで、ナビ報知は行われず、ナビ表示は非表示となる。ナビ番号として１〜６が設定されることで、ナビ番号に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を示すナビ表示が行われることとなる。Ｓｊ２９のステップにおいて格納されたナビ番号は、前述のメイン処理における遊技開始時コマンド送信処理（Ｓｂ２２）において参照され、当該ナビ番号を特定可能な押し順コマンドがサブ制御部９１対して送信されることとなる。
【０７７５】
Ｓｊ２９のステップにおいてナビ番号を格納した後は、出玉状態処理を行う（Ｓｊ３０）。出玉状態処理では、出玉状態情報に基づいて特定される今回出玉状態に応じた処理や、内部抽選の当選結果等に基づいて出玉状態を移行させるか否かを決定する処理、出玉状態を移行させる旨の決定を行った場合に次回出玉状態情報をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理等を行う。
【０７７６】
Ｓｊ３０のステップにおいて出玉状態処理が終了することで、出玉制御処理を終了してメイン処理に戻る。
【０７７７】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理（第１処理）において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると特定される場合に（Ｓｊ１）、賭数として３枚が設定されているか２枚が設定されているかに関わらず、有利区間ゲーム数カウンタを１ゲーム分加算して更新し（Ｓｊ１１）する。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うＡＴ管理処理（第２処理）において、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新された有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数（第１規定数）に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間終了フラグを設定する。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。
【０７７８】
メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときには、３枚の賭数が設定されている場合でも２枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新して、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数（第１規定数）に到達することで有利区間を終了させるので、３枚の賭数が選択されても２枚の賭数が選択されても所定ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間のゲーム数を制限する。これにより、スロットマシン１における射幸性が過度に高まることを防止できる。
【０７７９】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する。そして、有利区間中であると判定した場合には、出玉制御処理において有利区間に関する処理（Ｓｊ１１〜Ｓｊ３０）として、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理や、賭数が３枚である状態かつＲＴ１の遊技状態であることを条件に行うナビ報知に関する処理（例えば、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態へ移行させるゲームを特定するためのＥＤ移行ゲーム数カウンタを更新する処理や、所定の出玉状態に制御していることを条件に、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに点灯状態に制御するＯＮデータ（所定値：１）を設定する処理、一般役当選番号に基づいてナビ番号に基づいて当選している役に対応するナビ番号を特定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する処理、現在制御されている出玉状態に応じた各種処理を行う処理等）を行うようになっている。これにより、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
【０７８０】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）でなく有利区間でないと判定される場合に（Ｓｊ１）、有利区間の開始条件として、内部抽選にて有利区間移行役が当選することが成立しているか否かを判定し（Ｓｊ６、Ｓｊ７）、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｊ９）。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｂ８０）、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号バッファに所定値（ＯＮ状態を示すデータ（１））を設定する。そして、その後、タイマ割込み処理においてＬＥＤダイナミック表示処理を行うことで、有利区間中信号を出力させるようになっている。これにより、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）でなく、有利区間中信号の出力中でない状態において、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ６〜Ｓｊ１０）が行われることを担保することができる。
【０７８１】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定するようになっており、有利区間中信号は、スロットマシン１の性能試験を行う試験装置に対して出力される信号である。これにより、性能試験に用いられる有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われること、及び、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。また、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値に基づいて有利区間中であるか否かを判定することで、出玉制御処理において有利区間中であるか否かを判定するためのフラグを別途設ける必要がなく、データ容量を削減できる。
【０７８２】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され（Ｓｊ１）、かつ３枚の賭数が設定されていると判定された場合には（Ｓｊ３）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ６〜Ｓｊ１０）を行う一方、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定したが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には（Ｓｊ３）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ６〜Ｓｊ１０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【０７８３】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され（Ｓｊ１）、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていないと判定された場合には（Ｓｊ５）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ６〜Ｓｊ１０）を行う一方、有利区間でないと判定されたが（Ｓｊ１）、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ６〜Ｓｊ１０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外でゲームを行うように促すことができる。
【０７８４】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファに基づいて有利区間でないと判定され（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていると判定され（Ｓｊ３）、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていないと判定された場合には（Ｓｊ５）、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ６〜Ｓｊ１０）を行う一方、有利区間でないと判定されたが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていると判定した場合には、有利区間に移行させる処理（Ｓｊ６〜Ｓｊ１０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、または遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている場合には、有利区間に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外の遊技状態かつ３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【０７８５】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定され（Ｓｊ１）、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定されたが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【０７８６】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定され（Ｓｊ１）、かつ遊技状態がＢＢ１の当選が持ち越されているＲＴ１であると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定されたが（Ｓｊ１）、遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してＲＴ１でゲームを行うように促すことができる。
【０７８７】
本実施例のメイン制御部４１は、出玉制御処理において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定され（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されており、遊技状態がＢＢ１の当選が持ち越されているＲＴ１であると判定した場合には（Ｓｊ１３）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定されたが（Ｓｊ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行わないで出玉制御処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うように促すことができる。
【０７８８】
本実施例の出玉制御処理では、前述の遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理（Ｓｊ１〜Ｓｊ１０）が行われたゲームよりも後のゲームにおいて、外部出力信号番号を外部出力信号出力バッファに設定する処理（Ｓｊ２５）を含むＳｊ１１〜Ｓｊ３０のステップの各処理が行われるようになっており、ＡＴ信号の出力が開始される場合には、当該ＡＴ信号の出力が開始されるゲームよりも前のゲームにおいて、有利区間へ移行させる処理（Ｓｊ１〜Ｓｊ１０）が行われるので、区間表示が行われている状態でＡＴ信号の出力が開始されるようになっている。
【０７８９】
本実施例の出玉制御処理では、ＡＴ信号の出力が開始される場合には、区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファにＯＮ状態データ（所定値１）を設定し、割込み１回待ち処理を行った後に、外部信号番号を出力バッファに格納する処理（Ｓｊ２５）を行うようになっているので、区間表示を開始した後に、ＡＴ信号を出力するようになっている。これにより、区間表示が開始される前に、ＡＴ信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
【０７９０】
本実施例の出玉制御処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合には、ナビ報知に関する処理（Ｓｊ１４〜Ｓｊ３０）を行う一方で、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には当該ナビ報知に関する処理を行わないようになっており、有利区間において内部抽選にて多枚押し順役が当選したとなった場合に、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様（正解の停止順）を報知する一方、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様（正解の停止順）を報知しないようになっている。これにより、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、３枚の賭数（第２賭数）でゲームを行うことを促すことができる。
【０７９１】
［操作情報信号出力処理について］
メイン制御部４１が行う操作情報信号出力処理の制御内容について、図６６に基づいて説明する。尚、操作情報信号出力処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０７９２】
図６６に示すように、操作情報信号出力処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる（Ｓｚ５０１）。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｚ５０２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｚ５０３）。尚、非遊技プログラムに含まれる非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから非遊技ＲＡＭ領域初期化処理が呼び出された際に、当該非遊技ＲＡＭ領域初期化処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０７９３】
Ｓｚ５０３のステップにおいて全レジスタを退避させた後は、通信設定処理を行う（Ｓｚ５０４）。通信設定処理では、通信信号のボーレート値の設定やメイン制御部４１が備える信号の送信機能に関する設定を行う。
【０７９４】
Ｓｚ５０４のステップにおいて通信設定処理を行った後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ番号をＡレジスタに読み込む（Ｓｚ５０５）。そして、ナビ番号が０であり、ナビ報知が行われないか否かを判定する（Ｓｚ５０６）。ナビ番号が０であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている一般役当選番号に基づいて特定される一般役の当選状況をフラグレジスタＺに読み込んだ後（Ｓｚ５０７）、小役の取りこぼしを最小限に抑えるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（推奨操作態様）を示す値（０）をＡレジスタに設定する（Ｓｚ５０８）。そして、Ｓｚ５０７のステップにてフラグレジスタＺに読み込んだ一般役の当選状況に基づいて一般役が当選していないハズレであるか否かを判定する（Ｓｚ５０９）。
【０７９５】
Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選しておらずハズレであると判定した場合には、図柄停止信号パターン設定テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ５１０）、特別役の当選状況を特定可能な内部当選フラグの値（非当選時：０、ＢＢ１当選時：１、ＢＢ２当選時：２）をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ１１）、図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行う（Ｓｚ５１２）。図柄停止信号パターン設定用データ取得処理では、図柄停止信号パターン設定テーブル及び内部当選フラグの値に基づいて図柄停止信号パターン設定用データをＡレジスタに取得する。図柄停止信号パターン設定用データは、いずれの一般役も当選していない場合に、特別役の当選状況に応じて後述の加算処理（Ｓｚ５１６）によりリール番号設定値を取得するためのデータである。
【０７９６】
Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行った場合、及び、Ｓｚ５０６のステップにおいてナビ番号が０ではなく、ナビ報知が行われると判定した場合、Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選していると判定した場合に、Ｓｚ５１３のステップへ進み、リール番号信号データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定する。その後、Ａレジスタ値に所定の補正処理を行って補正し（Ｓｚ５１４）、Ａレジスタ及びフラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させ（Ｓｚ５１５）、加算処理を行う（Ｓｚ５１６）。加算処理では、Ａレジスタの値をＨＬレジスタ値に加算して、加算後のＨＬレジスタ値のアドレスに格納されているリール番号設定値をＡレジスタに取得する。そして、Ａレジスタ値をリール番号信号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｚ５１７）。
【０７９７】
Ｓｚ５０６のステップにおいてナビ番号が０ではないと判定し、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ナビ番号（１〜６）が設定されており、Ｓｚ５１７のステップでは、ナビ番号に応じた停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイント値が設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Ａレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１３以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイントに対応する停止順を示すリール番号信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止順を示すリール番号信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるようになっている。
【０７９８】
Ｓｚ５１７のステップにおいてリール番号信号を設定した後、Ｓｚ５１５のステップにおいて退避させたＡレジスタ及びフラグレジスタの値を復帰させ（Ｓｚ５１８）、停止実行図柄番号テーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定する（Ｓｚ５１９）。そして、加算処理を行う。加算処理では、Ａレジスタの値をＨＬレジスタ値に加算して、加算後のＨＬレジスタ値のアドレスに格納されている停止実行図柄番号をＡレジスタに取得する。そして、Ａレジスタ値を停止実行図柄番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｚ５２１）。
【０７９９】
その後、停止実行図柄番号に基づいて停止実行ステップを演算する停止実行ステップ演算処理を行い（Ｓｚ５２２）、演算により取得された停止実行ステップを特定可能な停止実行位置信号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｚ５２３）。
【０８００】
Ｓｚ５０６のステップにおいてナビ番号が０ではないと判定し、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ナビ番号（１〜６）が設定されており、Ｓｚ５２３のステップでは、ナビ番号に応じた停止タイミングを示す停止実行位値信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５０９のステップにおいて一般役が当選していると判定し、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイント値が設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位値信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選している場合には、Ａレジスタには、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位値信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、当選している特別役を入賞させることが可能な停止タイミングを示す停止実行位値信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。また、Ｓｚ５１２のステップにおいて図柄停止信号パターン設定用データ取得処理を行って、Ｓｚ５１８以降のステップの処理を行う場合であって、特別役が当選していない場合には、Ａレジスタには、ＤＤＴポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位値信号を設定するための図柄停止信号パターン設定用データが設定されており、ＤＤＴポイントに対応する停止タイミングを示す停止実行位値信号がＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるようになっている。
【０８０１】
Ｓｚ５２３のステップにおいて停止実行位値信号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、Ｓｚ５１７のステップにおいて設定したリール番号信号の値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ５２４）、リール番号信号出力処理を行う（Ｓｚ５２５）。リール番号信号出力処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止順を特定可能なリール番号信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。
【０８０２】
Ｓｚ５２５のステップにおいてリール番号信号出力処理を行った後は、Ｓｚ５２３のステップにおいて設定した停止実行位値信号の値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ５２６）、停止実行位置信号出力処理を行う（Ｓｚ５２７）。停止実行位置信号出力処理では、Ａレジスタ値に基づいて特定される各リールの停止タイミングを特定可能な停止実行位置信号を所定の出力ポートから試験装置に対して出力する処理を行う。
【０８０３】
そして、Ｓｚ５２７のステップにおいて停止実行位置信号出力処理を行った後は、Ｓｚ５０３のステップにおいて退避させた全レジスタの値を復帰させ（Ｓｚ５２８）、Ｓｚ５０１のステップにおいて退避させたスタックポインタの値を復帰させて、操作情報信号出力処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０８０４】
このように、本実施例の操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を指定する操作情報信号として、リール番号信号、停止実行位値信号を試験装置に対して出力することが可能ある。前述の出玉制御処理では、ＡＴの制御を開始するときに区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに所定値（ＯＮ状態を示す１）を設定し、タイマ割込み処理により区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理が呼び出されるようになっており操作情報信号出力処理では、区間表示が開始された後に操作情報信号を試験装置に対して出力するようになっている。これにより、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能である。
【０８０５】
本実施例の操作情報信号出力処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているナビ番号に基づいてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し（Ｓｚ５０６）、ナビ報知が行われると判定した場合には、ナビ番号に基づいて指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理（Ｓｚ５２３）を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し（Ｓｚ５０９）、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理（Ｓｚ５０９）を行うようになっている。これにより、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。
【０８０６】
［役比モニタ用データ処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行う役比モニタ用データ処理の制御内容について、図６７〜図７２に基づいて説明する。尚、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるメイン処理において呼び出されるサブルーチンである。また、役比モニタ用データ処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである各状態カウント処理を呼び出し、当該各状態カウント処理は、非遊技プログラムに含まれるサブルーチンである役物比率更新処理、連続役物比率更新処理、指示込役比更新処理をさらに呼び出すようになっている。
【０８０７】
メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の役物払出比率と総累計払出数に対する役物払出比率とを比率表示として、２桁の７セグメント表示器で構成されるクレジット表示器１１と遊技補助表示器１２に表示させる制御を行う。クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２は、遊技の進行に応じた情報が表示される表示器であり、比率表示を常時表示させることができないため、遊技が行われていない状況下で遊技店の店員などにより所定の操作が行われたことにより比率表示を表示させる。
【０８０８】
具体的には、ゲームが行われていないときに、通常施錠されている前面扉１ｂを遊技店の店員が所持する鍵により解錠して開放状態とした上で、筐体１ａの内部に設けられたリセット／設定スイッチ３８を操作すると、メイン制御部４１は、クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２における現在の表示内容を切り替えて比率表示の表示を開始させる。
【０８０９】
また、比率表示は、比率表示の種類を示す略記を構成する上位２桁の英数字と、比率を示す下位２桁の数字とからなる４桁の英数字により構成されており、上位２桁の表示内容をクレジット表示器１１に、下位２桁の表示内容を遊技補助表示器１２に表示させ、比率表示の開始から予め定められた表示順で所定時間毎に切り替えて比率表示を表示させる。
【０８１０】
クレジット表示器１１と遊技補助表示器１２とに比率表示を表示させた状態で、前面扉１ｂの閉鎖、スロットマシン１へのメダルの投入、エラーの発生、設定キースイッチ３７の操作、精算スイッチ１０の操作、スロットマシン１への電力供給の停止のいずれかが検出される、比率表示を表示させる前に表示されていた元の表示内容へ切り替えて比率表示を終了させる。
【０８１１】
メイン制御部４１は、メイン処理において入賞判定処理（図５３のＳｂ４９のステップ）において、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を行い、割込み１回待ち処理（Ｓｂ５０）を行った後に、フラグレジスタ値を退避させ（Ｓｂ５１）、タイマ割込みを禁止に設定したうえで（Ｓｂ５２）、非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理を実行する。
【０８１２】
図６７に示すように、役比モニタ用データ処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰの示すアドレスの値を非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させ（Ｓｋ１）、その後、ＬＤ命令を用いて、当該スタックポインタＳＰの値として非遊技スタック領域の所定値（前回の非遊技プログラムの終了時に記憶された値）を設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｋ２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｋ３）。そして、非遊技プログラムに含まれる各状態カウント処理（Ｓｋ４）を実行した後、前述の第１復帰命令を用いて、Ｓｋ３のステップにおいて退避させていたレジスタの値を非遊技スタック領域から順次読み出して、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させた後（Ｓｋ５）、ＬＤ命令を用いて、Ｓｋ１のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させていたスタックポインタＳＰの値を、スタックポインタＳＰに設定することで、役比モニタ用データ処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させ（Ｓｋ６）、役比モニタ用データ処理を終了させて呼び出し元のメイン処理に戻り、Ｓｂ５４のステップへ進む。メイン処理のＳｂ５４のステップにおいてタイマ割込みが許可されて、その後の当該役比モニタ用データ処理の実行前に退避されたフラグレジスタ値が復帰される（Ｓｂ５５）。
【０８１３】
図６８に示すように、各状態カウント処理では、総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される（Ｓｐ１）。総累計ゲーム数は、３バイトの記憶領域に格納されており、上限値として１６７７７２１５ゲームまで計数可能である。
【０８１４】
総累計ゲーム数の加算ができない場合は、Ｓｐ２２のステップに進む。総累計ゲーム数の加算ができる場合、ゲームが行われたとして１を加算する（Ｓｐ２〜Ｓｐ４）。前述したとおり、遊技機に用いられるマイクロコンピュータは最大２バイトの値同士の演算しか行うことができないため、この加算は３バイトデータ加算＆格納処理（Ｓｐ４）のサブルーチンを呼び出して実行される。そして、加算した結果、総累計ゲーム数が上限に到達したかが判定される（Ｓｐ５）。総累計ゲーム数が上限値に到達していない場合はＳｐ８のステップへ進む。総累計ゲーム数が上限値に到達している場合は、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され（Ｓｐ６、Ｓｐ７）、Ｓｐ８のステップへ進む。尚、前述したＳｐ１のステップでは総累計カウント停止フラグを参照して総累計ゲーム数の加算が可能であるかが判定される。
【０８１５】
Ｓｐ８からのステップでは、総累計ゲーム数が０〜５９９９ゲームの範囲にあるか、６０００〜１７４９９９ゲームの範囲にあるか、１７５０００ゲーム以上の範囲にあるか、が判定される（Ｓｐ８〜Ｓｐ２０）。判定の結果に応じて、それぞれの範囲にあることを示す値を点灯識別セグとして設定する（Ｓｐ８、Ｓｐ１８、Ｓｐ１９）。設定された点灯識別セグは、表示モニタ消化遊技判定フラグに格納される。そして、非遊技プログラムに含まれる役物比率更新処理（Ｓｐ２２）、連続役物比率更新処理（Ｓｐ２３）、指示込役比更新処理（Ｓｐ２４）を順次実行した後に、役比モニタ用データ処理に復帰する。
【０８１６】
図６９に示すように、役物比率更新処理では、まず遊技回数判定用のゲーム回数の１加算を行う（Ｓｑ１）。ここで後述する判定用ゲーム数カウンタに１が加算される。次に今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数の加算を行う（Ｓｑ２、Ｓｑ３）。ここで累計バッファ１〜３の総払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。
【０８１７】
累計バッファ１には３バイトの総払出カウンタと３バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから６０００ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である０に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。
【０８１８】
累計バッファ２も累計バッファ１と同様に３バイトの総払出カウンタと３バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから６０００ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である０に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームは累計バッファ１と２０００ゲームずれている。
【０８１９】
累計バッファ３も累計バッファ１、累計バッファ２と同様に３バイトの総払出カウンタと３バイトの役物払出カウンタとが設けられており、ゲームで入賞が発生してメダルの払出が行われるとそれぞれのカウンタで計数が行われる。計数を開始してから６０００ゲームに到達すると総払出カウンタと役物払出カウンタを初期値である０に更新し次のゲームは初期値から計数を開始する。但し、計数を開始するゲームが累計バッファ１と４０００ゲーム、累計バッファ１と２０００ゲームずれている。
【０８２０】
続いて、総累計払出枚数の加算が可能であるかが判定される（Ｓｑ４）。総累計払出枚数の加算ができない場合は、Ｓｑ１０のステップに進む。総累計払出枚数の加算が可能である場合、総累計払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われる。そして、加算した結果、総累計払出枚数が上限に到達したかが判定される（Ｓｑ７）。総累計払出枚数が上限値に到達していない場合はＳｑ１０のステップへ進む。総累計払出枚数が上限値に到達している場合、総累計カウント停止フラグに上限値に到達した旨を示す値が設定され（Ｓｑ８、Ｓｑ９）、Ｓｑ１０のステップへ進む。尚、総累計払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定されるとともに、総累計ゲーム数が上限値に到達したときと、総累計払出枚数が上限値に到達したときとで同じフラグが用いられる。
【０８２１】
Ｓｑ１０、Ｓｑ１１のステップではゲームにおいて役物が作動しているか否か、つまりＲＢに制御されている期間であるかが判定される。役物が作動していない場合、Ｓｑ１７に進む。役物が作動している場合、今回のゲームで入賞が発生したことにより払い出される入賞メダル枚数を役物作動期間の払出枚数として加算を行う（Ｓｑ１２、Ｓｑ１３）。ここで累計バッファ１〜３の役物払出カウンタにそれぞれ入賞メダル枚数の加算が行われる。
【０８２２】
続いて、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかが判定される（Ｓｑ１４）。総累計役物払出枚数の加算ができない場合は、Ｓｑ１７のステップに進む。総累計役物払出枚数の加算が可能である場合、総累計役物払出枚数に入賞メダル枚数の加算が行われ（Ｓｂ１５、１６）、Ｓｑ１７のステップへ進む。尚、総累計役物払出枚数の加算が可能であるかは総累計カウント停止フラグを参照して判定される。
【０８２３】
以上のように更新された総累計払出枚数と総累計役物払出枚数から総累計払出数に対する役物払出比率の算出を行う（Ｓｑ１７、Ｓｑ１８）。そして算出された値が総累計払出数に対する役物払出比率として格納される（Ｓｑ１９）。
【０８２４】
続いて、判定用ゲーム数カウンタを参照して、当該ゲームが更新ゲーム数か否かを判定する（Ｓｑ２０〜Ｓｑ２３）。判定用ゲーム数カウンタは１〜６０００ゲームの間で循環して計数されるカウンタであり、計数を開始してからのゲーム数が２０００ゲーム、４０００ゲーム、６０００ゲームに到達したかを判定するために用いられるカウンタである。上記判定は、判定用カウンタを２０００で除算して余りが生じたか否かにより判定され、余りが生じていた場合、当該ゲームが更新ゲーム数でないとして各状態カウント処理に復帰する。
【０８２５】
判定用カウンタを２０００で除算して余りが生じなかった場合、除算結果の商より当該ゲームが２０００ゲーム、４０００ゲーム、６０００ゲームのいずれの更新ゲームかを特定する（Ｓｑ２４）。そして、累計バッファ１〜３のうち、特定された更新ゲームに対応する累計バッファより総払出カウンタの値を読み出して６０００回算出用バッファに６０００ゲーム累計払出枚数として格納するとともに読み出し元の総払出カウンタを初期値である０に更新する（Ｓｑ２５〜Ｓｑ２７）。同様に特定された更新ゲームに対応する累計バッファより役物払出カウンタの値を読み出して６０００回算出用バッファに６０００ゲーム累計役物払出枚数として格納するとともに読み出し元の役物払出カウンタを初期値である０に更新する（Ｓｑ２８〜Ｓｑ３０）。
【０８２６】
さらに、６０００回算出用バッファに格納された６０００ゲーム累計払出枚数と６０００ゲーム累計役物払出枚数とから６０００ゲーム累計払出枚数に対する役物払出比率の算出を行う（Ｓｑ３１、Ｓｑ３２）。そして算出された値が過去６０００ゲーム間の役物払出比率として格納される（Ｓｑ３３）。その後、各状態カウント処理に復帰する。
【０８２７】
総累計払出数に対する役物払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器５０に順次表示されることとなる。
【０８２８】
図７０を参照して、役比モニタ用データ処理による累計バッファ１〜３及び６０００回算出用バッファ、総累計払出枚数と総累計役物払出枚数が格納される総累計算出用バッファの更新状況を説明する。累計バッファ１〜３、６０００回算出用バッファ及び総累計算出用バッファの記憶内容は工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて初期化されない限りは保持されている。
【０８２９】
各バッファ値が初期化された状態から累計バッファ１と総累計算出用バッファでの計数が開始される。２０００ゲームが経過すると累計バッファ２での計数が開始される。累計バッファ１は計数を継続している。続いて２０００ゲームが経過すると累計バッファ３での計数が開始される。累計バッファ１と累計バッファ２は計数を継続している。
【０８３０】
さらに２０００ゲームが経過すると累計バッファ１での計数期間が６０００ゲームに達する。ここで累計バッファ１の計数内容が６０００回算出用バッファに格納される。そして累計バッファ１の計数内容は初期化され初期値（０）から計数を開始する。
【０８３１】
次の２０００ゲームが経過すると累積バッファ２での計数期間が６０００ゲームに達する。ここで累積バッファ２の計数内容が６０００回算出用バッファに格納される。そして累積バッファ２の計数内容は初期化され初期値（０）から計数を開始する。
【０８３２】
このように累計バッファ１〜３に計数された６０００ゲーム間の計数結果が２０００ゲーム毎に６０００回算出用バッファに格納されていく。尚、この間、総累計算出用バッファの計数結果は初期化されることなく累積して計数が行われている。
【０８３３】
次に、メイン制御部４１が行う連続役物比率更新処理の制御内容について、図７１に基づいて説明する。
【０８３４】
図７１に示すように、連続役物比率更新処理では、まず、遊技状態が特別状態中（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているときに、特別状態中（ＢＢ１、ＢＢ２）である旨を示すＢＢ中信号をスロットマシン１の外部に出力する出力ポートの出力バッファが初期値（０）であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する（Ｓｒ１）。そして、特別状態中であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、特別状態中（ＢＢ１、ＢＢ２）のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ（加算用）のアドレスをＨＬレジスタに設定する（Ｓｒ２）。そして、当該ゲームでのメダルの払出枚数をＢレジスタに設定した後（Ｓｒ３）、３バイトデータ加算処理を行う（Ｓｒ４）。３バイトデータ加算処理では、３バイトの連続役物払出枚数カウンタ（加算用）に１バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。
【０８３５】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、スロットマシン１において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｒ５）、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達しているか否かを判定する（Ｓｒ６）。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達していない場合には、０が設定され、上限値に到達している場合には、１が設定されている。
【０８３６】
Ｓｒ６のステップにおいて払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をＥレジスタに設定し（Ｓｒ７）、Ｄレジスタに０を設定する（Ｓｒ８）。また、払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｒ９）、３バイトデータ加算格納処理を行う（Ｓｒ１０）。３バイトデータ加算格納処理では、３バイトの払出枚数カウンタ（総累計）に１バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。
【０８３７】
Ｓｒ１０のステップにおいて３バイトデータ加算格納処理を行った場合、Ｓｒ１のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合、Ｓｒ６のステップにおいて払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達していると判定した場合には、Ｓｒ１１のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｒ１１）、払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＤＥレジスタに設定する（Ｓｒ１２）。その後、除算処理を行う（Ｓｒ１３）。除算処理では、ＨＬレジスタの値をＤＥレジスタで除算して得られる商の値をＡレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を連続役物比率（総累計）としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｒ１４）。
【０８３８】
その後、スロットマシン１において行われたゲーム回数を計数する遊技回数カウンタ（加算用）のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｒ１５）、ＤＥレジスタに２０００を設定し（Ｓｒ１６）、ＨＬレジスタの値をＤＥレジスタの値で除算して得られる余り値をＤＥレジスタに設定する（Ｓｒ１７）。そして、ＤＥレジスタの値に基づいて、余り値が０であるか否かを判定する（Ｓｒ１８）。Ｓｒ１８において余り値が０でないと判定した場合には、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る一方、Ｓｒ１８において余り値が０であると判定した場合には、Ｓｒ１９のステップへ進み、連続役物払出枚数カウンタ（加算用）のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｒ１９）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、直近の連続する６０００ゲーム間における特別状態中（ＢＢ１、ＢＢ２）のメダルの払出枚数を計数する連続役物払出枚数カウンタ（６０００Ｇ累計）のアドレスをＤＥレジスタに設定し（Ｓｒ２０）、６０００Ｇ累計データ転送処理を行う（Ｓｒ２１）。６０００Ｇ累計データ転送処理では、ＨＬレジスタの値をＤＥレジスタ値に加算する。
【０８３９】
その後、連続役物払出枚数カウンタ（６０００Ｇ累計）のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｒ２２）、前述の役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ（６０００Ｇ累計）のアドレスをＤＥレジスタに設定し（Ｓｒ２３）、除算処理を行う（Ｓｒ２４）。除算処理では、ＨＬレジスタの値をＤＥレジスタで除算して得られる商の値をＡレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を過去６０００ゲーム間の連続役物比率としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｒ２５）。
【０８４０】
Ｓｒ２５のステップにおいて過去６０００ゲーム間の連続役物比率をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納した後は、連続役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。
【０８４１】
過去６０００ゲーム間の役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器５０に表示されることとなる。
【０８４２】
このように、本実施例の連続役物比率更新処理では、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているか否かを判定し（Ｓｒ１）、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し（Ｓｒ６）、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理（Ｓｒ７〜Ｓｒ１０）を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理（Ｓｒ７〜Ｓｒ１０）を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
【０８４３】
次に、メイン制御部４１が行う指示込役比更新処理の制御内容について、図７２に基づいて説明する。
【０８４４】
図７２に示すように、指示込役物比率更新処理では、まず、スロットマシン１において払い出されたメダルの総払出枚数を計数する払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達したか否かを特定可能な上限到達判定用フラグのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｔ１）、当該上限到達判定用フラグの値に基づいて、払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達しているか否かを判定する（Ｓｔ２）。上限到達判定用フラグには、払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達していない場合には、０が設定され、上限値に到達している場合には、１が設定されている。
【０８４５】
Ｓｔ２のステップにおいて払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達していないと判定した場合には、遊技状態が特別状態中（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているときに、特別状態中（ＢＢ１、ＢＢ２）である旨を示すＢＢ中信号をスロットマシン１の外部に出力する出力ポートの出力バッファの値をＡレジスタに読み込み（Ｓｔ３）、当該出力バッファの値が初期値（０）であるか否かに基づいて、特別状態中であるか否かを判定する（Ｓｔ４）。
【０８４６】
そして、Ｓｔ４のステップにおいて特別状態中でないと判定した場合には、前述の出玉制御処理によりＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される当該ゲームにおけるナビ番号をＡレジスタに読み込み（Ｓｔ５）、１以上のナビ番号が設定されており当該ゲームがナビ報知の行われるゲームであるか否かを判定する（Ｓｔ６）。
【０８４７】
そして、Ｓｔ４のステップにおいて特別状態中であると判定した場合、及びＳｔ６のステップにおいてナビ報知の行われるゲームであると判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をＥレジスタに読み込み（Ｓｔ７）、Ｄレジスタに０を設定するとともに（Ｓｔ８）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、ナビ報知が行われるゲーム及び特別状態中のゲームにおけるメダルの総払出枚数を計数するための指示込役物払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＨＬレジスタに設定して（Ｓｔ９）、３バイトデータ加算格納処理を行う（Ｓｔ１０）。３バイトデータ加算格納処理では、３バイトの指示込役物払出枚数カウンタ（総累計）に１バイトの払出枚数のデータを加算する処理を行う。
【０８４８】
そして、Ｓｔ１０のステップにおいて３バイトデータ加算格納処理を行った後には、Ｓｔ１１のステップへ進む。また、Ｓｔ２のステップにおいて払出枚数カウンタ（総累計）が上限値に到達していると判定した場合には、Ｓｔ３〜Ｓｔ１０のステップにおける各処理を行わずにＳｔ１１のステップへ進む。また、Ｓｔ６のステップにおいて当該ゲームがナビ報知の行われるゲームではないと判定した場合には、Ｓｔ７〜Ｓｔ１０のステップの各処理を行わずにＳｔ１１のステップへ進む。
【０８４９】
Ｓｔ１１のステップでは、指示込役物払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｔ１１）、前述の連続役物比率更新処理により更新される払出枚数カウンタ（総累計）のアドレスをＤＥレジスタに設定し（Ｓｔ１２）、除算処理を行う（Ｓｔ１３）。除算処理では、ＨＬレジスタの値をＤＥレジスタで除算して得られる商の値をＡレジスタに設定する。そして、当該除算処理により算出された商の値を総累計払出数に対する指示込役物払出比率としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納する（Ｓｔ１４）。
【０８５０】
Ｓｔ１４のステップにおいて総累計払出数に対する指示込役物払出比率をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納した後は、指示込役物比率更新処理を終了させて各状態カウント処理へ戻る。
【０８５１】
総累計払出数に対する指示込役物払出比率は、後述の表示モニタ用データ選択処理において参照され、表示されている比率表示の種類を示す略記とともに遊技機情報表示器５０に表示されることとなる。
【０８５２】
このように、本実施例の指示込役物比率更新処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し（Ｓｔ２）、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理（Ｓｔ３〜Ｓｔ１０）を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているか否かを判定し（Ｓｔ４）、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理（Ｓｔ７〜Ｓｔ１０）を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し（Ｓｔ６）、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理（Ｓｔ７〜Ｓｔ１０）を行うようになっている。これにより、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
【０８５３】
［ＡＴ状態管理処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行うＡＴ状態管理処理の制御内容について、図７３に基づいて説明する。尚、ＡＴ状態管理処理は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
【０８５４】
図７３に示すように、ＡＴ状態管理処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値を参照して、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）であるか否かを判定する（Ｓｕ１）。尚、前述の出玉制御処理により有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中であると判定されることで、有利区間ゲーム数は１ずつ加算されて更新されるので、有利区間中において有利区間ゲーム数カウンタの値は、１以上となるようになっている。Ｓｕ１のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）のままであり、有利区間中でないことが特定される場合には、後述するＳｕ２〜Ｓｕ３１のステップの各処理を行わずにＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０８５５】
一方、Ｓｕ１のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）でなく、有利区間中であることが特定される場合には、Ｓｕ２のステップへ進み、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数（有利区間において払い出されたメダルの総枚数から有利区間において賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減じて得られる枚数）を計数するための純増枚数カウンタを参照して、当該純増枚数カウンタ値をＨＬレジスタに読み込む（Ｓｕ２）。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、当該ゲームにおける一般役の入賞状況を特定可能な入賞フラグを参照し（Ｓｕ３）、当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したか否かを判定する（Ｓｕ４）。
【０８５６】
Ｓｕ４のステップにおいて再遊技役が入賞していないと判定した場合には、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数をＡレジスタに読み込み（Ｓｕ５）、Ａレジスタの払出枚数をＨＬレジスタの純増枚数カウンタ値に加算する（Ｓｕ６）。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数をＡレジスタに読み込み（Ｓｕ７）、Ａレジスタの賭数をＨＬレジスタの純増枚数カウンタ値から減算する（Ｓｕ８）。
【０８５７】
その後、ＨＬレジスタの値が０以上であるか否かを判定し（Ｓｕ９）、ＨＬレジスタの値が０以上でない場合には、ＨＬレジスタの値を０に補正して（Ｓｕ１０）、ＨＬレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させる（Ｓｕ１１）。一方、Ｓｕ９のステップにおいてＨＬレジスタの値が０以上であると判定した場合には、Ｓｕ１０のステップにおける補正を行わずに、ＨＬレジスタの値を純増枚数カウンタ値としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させて（Ｓｕ１１）、Ｓｕ１２のステップへ進む。
【０８５８】
また、Ｓｕ４のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合には、Ｓｕ５〜Ｓｕ１１のステップの各処理を行わずにＳｕ１２のステップへ進む。
【０８５９】
Ｓｕ１１のステップにおいて純増枚数カウンタ値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させて更新した場合、及びＳｕ４のステップにおいて当該ゲームにおいて再遊技役が入賞したと判定した場合は、ＨＬレジスタの値に基づいて純増枚数カウンタ値が有利区間の終了条件となる第２規定数（本実施例では、２３９５枚）を超えたか否かを判定し（Ｓｕ１２）、純増枚数カウンタ値が第２規定数を超えたと判定した場合には、Ｓｕ１５のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して（Ｓｕ１５）、ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０８６０】
一方、Ｓｕ１２のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第２規定数を超えていないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間ゲーム数カウンタの値をＨＬレジスタに読み込み（Ｓｕ１３）、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が有利区間の終了条件となる第１規定数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達したか否かを判定する（Ｓｕ１４）。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が第１規定数に到達したと判定した場合には、Ｓｕ１５のステップへ進み、有利区間の終了条件が成立した旨を示す有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して（Ｓｕ１５）、ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０８６１】
一方、Ｓｕ１２のステップにおいて純増枚数カウンタ値が第２規定数を超えていないと判定し、かつＳｕ１４のステップにおいて有利区間ゲーム数カウンタ値が第１規定数に到達していないと判定した場合には、Ｓｕ１６のステップへ進み、賭数及び遊技状態判定処理を行って（Ｓｕ１６）、当該ゲームにおいて設定されている賭数及び現在制御されている遊技状態を取得する。そして、当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であるか否かを判定する（Ｓｕ１７）。
【０８６２】
Ｓｕ１７のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定した場合には、後述するＳｕ１８〜Ｓｕ３１のステップにおけるナビ報知に関連する処理（ＥＤ状態への移行に関する処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等）を行わずに、ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０８６３】
一方、Ｓｕ１７のステップにおいて当該ゲームにおいて設定されている賭数が２枚または現在制御されている遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態でないと判定した場合、すなわち当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１であると判定した場合には、Ｓｕ１８のステップへ進み、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＥＤ移行フラグ値をＡレジスタに読み込む（Ｓｕ１８）。そして、ＥＤ移行フラグ値に基づいて現在の状態がＥＤ状態か否かを判定する（Ｓｕ１９）。
【０８６４】
Ｓｕ１９のステップにおいて現在の状態がＥＤ状態と判定した場合には、後述するＳｕ２０〜Ｓｕ２９におけるＥＤ状態への移行に関する処理を行わずに、Ｓｕ３０のステップに進む。Ｓｕ１９のステップにおいて現在の状態がＥＤ状態でないと判定した場合には、Ｓｕ２０のステップに進み、Ｓｕ１１のステップにおいて更新され、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている純増枚数カウンタの値をＨＬレジスタに読み込む（Ｓｕ２０）。また、第１ＥＤ移行条件の成立要件となるメダルの純増枚数に関する第３規定数（本実施例では、１７００〜２２００枚）をＤＥレジスタに読み込む（Ｓｕ２１）。そして、ＨＬレジスタ値とＤＥレジスタ値を比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が第３規定数を超えたか否かを判定する（Ｓｕ２２）。
【０８６５】
Ｓｕ２２のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第３規定数を超えたと判定した場合には、Ｓｕ２９のステップへ進み、ＥＤ状態へ移行される旨を示すＥＤ移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｕ２９）。一方、Ｓｕ２２のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第３規定数を超えていないと判定した場合には、第２ＥＤ移行条件の成立要件となるメダルの純増枚数に関する第４規定数（本実施例では、１６００枚）をＤＥレジスタに読み込む（Ｓｕ２３）。そして、ＨＬレジスタ値とＤＥレジスタ値を比較して、有利区間におけるメダルの純増枚数が第４規定数を超えたか否かを判定する（Ｓｕ２４）。
【０８６６】
Ｓｕ２４のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第４規定数を超えていないと判定した場合には、Ｓｕ２７のステップに進む。一方、Ｓｕ２４のステップにおいて有利区間におけるメダルの純増枚数が第４規定数を超えたと判定した場合には、Ｓｕ２５のステップに進み、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている現在のナビストック数をＡレジスタに読み込む（Ｓｕ２５）。そして、現在のナビストック数が第２ＥＤ移行条件の成立要件となる所定個数（本実施例では、８個）以上であるか否かを判定する（Ｓｕ２６）。
【０８６７】
Ｓｕ２６のステップにおいて現在のナビストック数が所定個数以上であると判定した場合には、Ｓｕ２９のステップへ進み、ＥＤ状態へ移行される旨を示すＥＤ移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｕ２９）。一方、Ｓｕ２６のステップにおいて現在のナビストック数が所定個数以上でないと判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、前述の出玉制御処理により更新され、有利区間が開始されてから、所定状態（当該ゲームにおいて設定されている賭数が３枚であり、かつ現在制御されている遊技状態がＲＴ１である状態）で行われたゲーム数を計数するためのＥＤ移行ゲーム数カウンタ値をＨＬレジスタに読み込み（Ｓｕ２７）、当該ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値がＥＤ状態への移行条件となる有利区間ゲーム数に関する第５規定数（本実施例では、１１５０〜１４００ゲーム）以上であるか否かを判定する（Ｓｕ２８）。そして、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値が第５規定数に到達しておらず、第５規定数以上でないと判定した場合には、Ｓｕ３０のステップに進み、ＥＤ移行ゲーム数カウンタ値が第５規定数に到達しており当該第５規定数以上であると判定した場合には、Ｓｕ２９のステップへ進み、ＥＤ移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｕ２９）。Ｓｕ２９のステップにおいてＥＤ移行フラグを設定した後は、Ｓｕ３０のステップに進む。
【０８６８】
Ｓｕ３０のステップにおいては、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、当該ゲームにおいて制御している出玉状態を示す出玉状態情報をＡレジスタに取得して（Ｓｕ３０）、出玉状態関連処理を行う（Ｓｕ３１）。出玉状態関連処理では、Ａレジスタに取得された出玉状態情報に基づいて特定される出玉状態に応じた処理、Ｓｕ２９のステップにおいてＥＤ移行フラグが設定されたことに基づいてＥＤ状態に制御して有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御を行うための処理、ナビ報知を行うＡＴゲーム数を管理する処理、予め定められた任意条件が成立することで有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して有利区間を終了させる処理、ＡＴの制御を終了させる際にＡＴ信号の出力を停止させる処理等を行う。
【０８６９】
そして、出玉状態関連処理が終了した後は、ＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻る。
【０８７０】
このように、ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間の終了条件（有利区間のメダル純増枚数が第２規定数を超えること、有利区間ゲーム数が第１規定数に到達すること）が成立したときには、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間を終了させるように制御する。有利区間終了フラグは、その後メイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が実行され、有利区間中の制御に関連するデータが初期化されることで有利区間の制御が終了される。
【０８７１】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間に制御されているときに、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、第１規定数（１５００ゲーム））に到達したか否かを、有利区間ゲーム数カウンタの値に基づいて判定し、有利区間に制御されたゲーム数が上限ゲーム数に到達した場合には、有利区間終了フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して、有利区間の制御を終了させるように制御する。尚、有利区間の終了条件は、有利区間に制御されたゲーム数が予め定められた上限ゲーム数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで成立する終了条件に替えて、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数から１減算したゲーム数（本実施例であれば１４９９）を超えることで成立する終了条件としても良い。
【０８７２】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第１規定数に到達した場合に、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間終了フラグを設定する。そして、当該有利区間終了フラグがその後のメイン処理において参照され、当該有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理が行われることで、有利区間を終了させるようになっている。
【０８７３】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えた場合に、有利区間を終了させるようになっており、第２規定数を所定枚数とすることで、最大で所定ゲーム数にわたる有利区間におけるメダルの払出率を所定割合以内とするようにスロットマシン１を設計することができる。例えば、第２規定数を２３９５（上限枚数としての２４００枚からスロットマシン１での払出枚数の最大値（８）を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数（３枚）を加算した値）とすることで、有利区間において払い出されるメダルの純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払出率を１５０％以内とすることができる。これにより、スロットマシン１において所定期間に過大な枚数のメダルが払い出されてしまうことを防止できる。尚、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第２規定数（本実施例では、２３９５）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３９６）に到達することで終了条件とした場合も同様である。尚、有利区間の終了条件は、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた第２規定数（本実施例では、２３９５）を超えることで成立する終了条件に替えて、有利区間において払い出されたメダルの純増枚数が予め定められた規定枚数に１加算した枚数（本実施例であれば２３９６）に到達することで終了条件としても良い。
【０８７４】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間ゲーム数が第１規定数（上限ゲーム数（１５００ゲーム））に到達した場合、または、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数（２３９５枚）を超えた場合に、有利区間を終了させる。有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第１規定数に到達した場合に、有利区間を終了させることで、有利区間が長期にわたって継続することを防止するようになっているとともに、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えた場合に、ＡＴ状態及び有利区間を終了させることで、有利区間ゲーム数が上限ゲーム数である第１規定数に到達しない場合でも、払出率が急激に高まるような場合に有利区間が継続することを防止するようになっている。
【０８７５】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えた場合、及び有利区間ゲーム数が第１規定数に到達した場合に、共通の有利区間終了フラグを設定し、その後メイン処理において有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるように制御する。これにより、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えた場合にも、有利区間ゲーム数が第１規定数に到達した場合にも、共通の有利区間データ初期化処理を行って有利区間を終了させるようになっている。
【０８７６】
ＡＴ状態管理処理では、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタ（ＨＬレジスタ）に取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に補正することで、図７４（ａ）（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が減少傾向であり、かつ基準値（有利区間開始時の純増枚数の値（初期値０））よりも小さくなっているときには、純増枚数カウンタの値が０となり、メダルの増減枚数が増加傾向であるときには、増加傾向となってからの増減枚数が純増枚数カウンタの値となる。
【０８７７】
例えば、図７４（ａ）に示すように、有利区間に移行された後、ナビ報知が行われずメダルの増減枚数が、減少傾向となり、純増枚数カウンタに増減枚数を加算することで、当該純増枚数カウンタの値が初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。その後、ＡＴ状態に制御され、ナビ報知に従って停止操作が行われることで、メダルの増減枚数が、増加傾向となるような場合には、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したとき、すなわちメダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０８７８】
また、例えば、図７４（ｂ）に示すように、メダルの増減枚数が純増枚数カウンタの初期値を一旦上回った後、減少傾向となり、再び当該初期値（本実施例では、０）を下回るような場合には、メダルの増減枚数が初期値を下回っている期間にわたり、０となる。その後、メダルの増減枚数が増加傾向となることで、純増枚数カウンタの値は、メダルの純増枚数分の値（払出枚数値から賭数値を減算した値）が順次加算されて更新される。これにより、純増枚数カウンタの値は、メダルの増減枚数が最も低い値となったときのメダルの増減枚数を基準値として、当該基準値からの増加枚数分を示す値となるようになっている。
【０８７９】
ＡＴ状態管理処理では、有利区間中において、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数を純増枚数カウンタ値に加算した後、当該純増枚数カウンタ値から当該ゲームにおける賭数値を減算して得られる演算値が、０より大きい場合には、当該純増枚数カウンタ値に払出枚数値を加算するとともに賭数値を減算した値を、純増枚数カウンタに設定して更新する一方で、当該演算値が０より小さい場合には、０を純増枚数カウンタに設定して更新する処理を、毎ゲーム行うことで、有利区間中において純増枚数がマイナス値となる場合に、純増枚数カウンタを０に修正し、再度０から純増枚数の計数を始めるように純増枚数カウンタを更新するので、有利区間における実際のメダル増減枚数の遷移におけるメダルの増大幅（純増枚数）を純増枚数カウンタ値として直接特定することが可能となる（図７４（ａ）参照）。
【０８８０】
尚、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間中においてＡＴ状態でないときには、純増枚数カウンタを更新する処理を行わず、有利区間中においてＡＴ状態あるときに、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成でも、ＡＴ状態でなくナビ報知が行われないときには、メダルの純増枚数は増加せず、ＡＴ状態でありナビ報知が行われることで、メダルの純増枚数が増加するので、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成と同様に、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することができる。
【０８８１】
また、図７４（ａ）に示すように、例えば、有利区間へ移行された後、ナビ報知が行われない期間において、払出率が１を超える入賞が生じず、メダルの増減枚数が基準値を下回るように変化する場合には、有利区間へ移行された後、ＡＴ状態へ移行されてナビ報知が開始されたゲームから、メダルの増減枚数が増加傾向となり、当該ゲームにおいて有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。尚、有利区間へ移行された後のナビ報知が行われない期間でも、払出率が１を超える入賞が発生し得る。当該期間のメダルの増減枚数が単調に増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合には、有利区間に移行されたゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。また、当該期間においてメダルの増減枚数が基準値を一旦下回った後、メダルの増減枚数が増加傾向となるように、当該期間において払出率が１を超える入賞が生じた場合には、当該期間中のゲームにおいて、有利区間中における純増枚数が最も少なくなる。このように、有利区間中において純増枚数が最も少なくなる時点は、状況に応じて変化し得る。これに対して、本実施例のメイン制御部４１は、メダルの純増枚数カウンタを更新する処理において、純増枚数カウンタの値を純増枚数値として所定レジスタに取得して、当該純増枚数値に払出枚数値を加算し、賭数値を減算して得られる値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に補正することで、メダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化したゲームにおいて、純増枚数カウンタをリセットし、純増枚数値の計数を再び０から行うようになっており、有利区間において純増枚数が最も少なくなる時点から、純増枚数の計数を行って、正確な純増枚数を計数することができるようになっている。
【０８８２】
また、本実施例では、有利区間中であるときに純増枚数カウンタを更新する処理を行うことで、有利区間に移行したときからメダルの純増枚数の計数を開始して、当該有利区間中の純増枚数を計数する構成であるが、有利区間であるか否かにかかわらず、純増枚数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。このような構成では、有利区間に移行される前の区間において、メダルの純増枚数が増加傾向であった場合に、当該区間におけるメダルの純増枚数を引き継いで有利区間中におけるメダルの純増枚数の計数が行うことができる。
【０８８３】
本実施例のスロットマシン１では、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様にて停止操作を行うことで、メダルの払出率を１以上にすることが可能である一方で、ナビ報知により報知されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様以外の操作態様にて停止操作が行われることで、メダルの払出率が１未満となるようになっており、ＡＴ状態では、ナビ報知に従うことでメダルの増減枚数が増加傾向となる一方、ＡＴ状態以外の状態では、メダルの増減枚数が減少傾向となるので、ＡＴ状態であるときに区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することで、有利区間のうちメダルの増減枚数が増加傾向となる期間である旨を報知することになる。
【０８８４】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えたことにより有利区間終了フラグが設定される場合、有利区間ゲーム数が第１規定数（上限ゲーム数）に到達したことにより有利区間終了フラグが設定される場合、出玉関連処理により有利区間終了フラグが設定される場合のいずれの場合においても、その後のメイン処理により共通の有利区間データ初期化処理を行って、有利区間に関するデータ（ＡＴ状態に関するデータを含む）を初期化することで、有利区間を終了させる構成、すなわちＡＴ状態管理処理では、成立した有利区間の終了条件にかかわらず、共通の有利区間データ初期化処理を行うことで一律同様に有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成であるが、有利区間の終了時に、成立した有利区間の終了条件に応じた有利区間に関するデータを初期化して、有利区間を終了させる構成でも良い。
【０８８５】
本実施例では、有利区間中においてゲームの結果として実際に払い出されたメダル枚数を純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成であるが、内部抽選にてメダルの払い出しを伴う所定小役が当選した場合には、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成でも良い。このような構成では、有利区間において、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算するので、意図的に当該所定小役を取りこぼすことで、純増枚数カウンタが規定枚数を超えさせず、有利区間のゲーム数を意図的に引き延ばすようなことを防止することができる。
【０８８６】
また、内部抽選にて所定小役が当選した場合に、当該所定小役が入賞してゲームの結果としてメダルが実際に払い出されたか否かにかかわらず、当該所定小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する構成では、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるか否かに関わらず、当該小役が入賞した場合には、当該小役の入賞により払い出された分のメダルを純増枚数カウンタに加算するとともに、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが可能な状況であるにも関わらず、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されていることで、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、報知された操作態様と異なる操作態様で操作されることで所定小役を入賞させることができなかった場合や、特定小役が当選し、一定の操作態様（特定役の引込範囲となる操作タイミングでの操作等）で操作すれば必ず当該特定小役を入賞させることが可能であるにも関わらず、一定の操作態様以外の操作態様で操作されることで特定小役を入賞させることができなかった場合に、遊技者が入賞させることが可能であった小役が入賞してメダルが払い出されたとみなして、当該払い出される分のメダルを純増枚数カウンタに加算することで、有利区間におけるメダルの純増枚数を計数する一方で、内部抽選にてメダルの払出を伴う小役を含む抽選対象役が当選した場合に、遊技者が当該小役を確実に入賞させることが不可能な状況において、入賞させることができなかった場合、例えば、内部抽選にて抽選対象役としてナビ対象役が当選し、かつナビ報知により遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が報知されない状況で、当該ナビ対象役に含まれる所定小役を入賞させることができなかった場合には、純増枚数カウンタに加算しない構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、遊技者が確実にメダルを増加させることができない状況であれば、実際にメダルが増加したときのみ純増枚数カウンタを加算することとなり、遊技者に不利益となってしまうことを防止できる。
【０８８７】
本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に補正することで、純増枚数カウンタでは、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、０を下回る数値について計数せず、０を上回る数値についてのみ計数する構成であるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始時までに純増枚数カウンタを０に初期化した後、当該有利区間中において、メダルが払い出されたときに、払い出されたメダル枚数分の値を純増枚数カウンタに加算し、賭数の設定にメダルが用いられたときに、そのメダル枚数分の値を純増枚数カウンタから減算する処理を繰り返し行うことで、有利区間中におけるメダルの純増枚数を計数することで、メダルの増減枚数が０を下回る場合も、０を上回る場合も計数する構成でも良い。このような構成では、メダルの増減枚数が０を下回る場合に、純増枚数カウンタを０に修正しないので、純増枚数カウンタにより純増枚数を計数する処理を簡素化することができる。
【０８８８】
本実施例では、メイン制御部４１は、純増枚数カウンタを更新する際に、当該純増枚数カウンタに当該ゲームにおいて払い出されたメダル払出枚数分の値を加算し、賭数の設定に用いられたメダルの分の値を減算して得られる演算値が０より小さい場合には、純増枚数カウンタの値を０に補正し、当該演算値が０以上である場合には、当該演算値を純増枚数カウンタの値とするように純増枚数カウンタの値を更新するように制御することで、有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少したときを起点としてメダルの純増枚数を計数する構成である。有利区間の開始以後、メダルの純増数が最も減少するタイミングは、状況に応じて変化し得るので、本実施例の純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数の起点は、状況に応じて変化し得ることとなるが、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機となったときから純増枚数カウンタによるメダルの純増枚数の計数を開始させて、当該契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成でも良い。
【０８８９】
例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行したときから純増枚数カウンタによる計数を開始させ、当該通常区間から有利区間に移行したときを起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に、有利区間を終了させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行したとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件を判定する制御を簡素化することができる。
【０８９０】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、区間表示ＬＥＤ１９の点灯によりＡＴ状態に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、区間表示ＬＥＤ１９の点灯により有利区間に移行した旨が示唆され、かつナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０８９１】
また、例えば、メイン制御部４１は、有利区間の開始以後の一律に設定された契機を起点とする現在までのメダルの純増数を計数して、メダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させる構成として、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、区間表示ＬＥＤ１９の点灯によりＡＴ状態に移行した旨が示唆されたとき、を起点とする現在までのメダルの純増数が規定枚数を超えた場合に有利区間を終了させて通常区間に移行させる構成でも良い。この構成によれば、有利区間の終了条件を判定するためのメダルの純増数を計数する起点が一律に設定されており、通常区間から有利区間に移行した後、ナビ報知によりメダルを増加させる操作態様が報知されたか否かに関わらず、区間表示ＬＥＤ１９の点灯により有利区間に移行した旨が示唆されたとき以外を起点とするメダルの純増数に基づいて有利区間の終了条件を判定する必要がないことから、純増枚数カウンタの値に基づいて有利区間の終了条件の判定する制御を簡素化することができる。
【０８９２】
本実施例では、ＡＴ状態管理処理において、有利区間におけるメダルの純増枚数が第２規定数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成であるが、ＡＴ状態管理処理では、各ゲームにおいて賭数の設定に用いられるメダル枚数を計数せずに、各ゲームにおいて払い出されるメダル枚数のみを計数し、有利区間におけるメダルの総払出枚数が所定の規定枚数を超えることで、有利区間を終了させるように制御する構成でも良い。例えば、総払出枚数の規定枚数を２８６５（１６００ゲーム間のメダルの払出率が１５０％となる純増枚数（２４００）と、当該純増枚数のメダルが付与される最短ゲーム数（１６０ゲーム＝２４００／１ゲーム当たりの最大払出枚数（１５））において賭数の設定に用いられるメダル枚数（４８０枚＝１６０ゲーム×１ゲーム当たりの規定数３）との合算値から、スロットマシン１での１ゲームにおける払出枚数の最大値（１５）を減算した値）として、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、当該規定枚数を超えるときに、有利区間を終了させる構成とすることで、有利区間において払い出されるメダルの最大純増枚数を２４００枚以下とすることができ、１６００ゲーム間のメダルの払出率を１５０％以内とすることができる。尚、有利区間中のゲームにおいて払い出されたメダルの総枚数が、所定枚数（規定枚数＋１）に到達することで有利区間を終了させる構成としても、同様の効果を奏する。
【０８９３】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からゲーム開始時に呼び出して行う出玉制御処理（第１処理）において、有利区間中信号バッファの値が所定値（１）であり有利区間であると判定され（Ｓｊ１）、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていると判定され、かつ遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定された場合には（Ｓｊ１３）、ＥＤ移行ゲーム数を計数するＥＤ移行ゲーム数カウンタを更新する（Ｓｊ１４）。そして、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うＡＴ管理処理（第２処理）において、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていると判定され、かつ遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定された場合には（Ｓｕ１７）、当該ゲームにおける出玉制御処理により更新されＥＤ移行ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数（第５規定数）に到達したか否かを判定し（Ｓｕ２８）、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態に移行させる処理（Ｓｕ２９）を行う一方、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定された場合には、ＥＤ状態に移行させる処理（Ｓｕ２９）を行わないでＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、ＡＴ状態管理処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には、ＥＤ状態に移行させる処理を行わないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うように促すことができる。
【０８９４】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理からゲーム終了時に呼び出して行うＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値である場合に、有利区間中であると判定し（Ｓｕ１）、３枚の賭数が設定されているか２枚の賭数が設定されているかに関わらず、当該ゲームにおけるメダルの払出枚数及び賭数等に基づいて純増枚数カウンタを更新し（Ｓｕ３〜Ｓｕ１１）、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第２規定数を超えたか否かを判定し（Ｓｕ１２）、第２規定数を超えたと判定した場合には、有利区間終了フラグと設定する（Ｓｕ１５）。その後、メイン処理では、有利区間終了フラグが設定されていることに基づいて有利区間データ初期化処理を行うことで、有利区間に関する情報を初期化して有利区間を終了させるようになっている。
【０８９５】
メイン制御部４１は、有利区間に制御しているときには、３枚の賭数が設定されている場合でも２枚の賭数が設定されている場合でも純増枚数カウンタを更新して、当該純増枚数カウンタ値が規定枚数（第２規定数）を超えることで有利区間を終了させるので、３枚の賭数が選択されても２枚の賭数が選択されても上限枚数（本実施例では、２４００枚）のメダルの払い出しが行われることがないように有利区間のメダルの払出枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限する。これにより、スロットマシン１における射幸性が過度に高まることを防止できる。
【０８９６】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）でなく有利区間であると判定され（Ｓｕ１）、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には（Ｓｕ１７）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｕ１８〜Ｓｕ３０）を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）でなく有利区間であると判定されたが（Ｓｕ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定された場合には（Ｓｕ１７）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｕ１８〜Ｓｕ３０）を行わないでＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、ＡＴ状態管理処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【０８９７】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）でなく有利区間であると判定され（Ｓｕ１）、かつ遊技状態がＲＴ１であると判定した場合には（Ｓｕ１７）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｕ１８〜Ｓｕ３０）を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）でなく有利区間であると判定されたが（Ｓｕ１）、遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定された場合には（Ｓｕ１７）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｕ１８〜Ｓｕ３０）を行わないでＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、ＡＴ状態管理処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対してＲＴ１でゲームを行うように促すことができる。
【０８９８】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）でなく有利区間であると判定され（Ｓｕ１）、３枚の賭数が設定されていると判定され、かつ遊技状態がＲＴ１であると判定した場合には（Ｓｕ１７）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｕ１８〜Ｓｕ３０）を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が初期値（０）でなく有利区間であると判定されたが（Ｓｕ１）、３枚の賭数が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態であると判定された場合には（Ｓｕ１７）、ナビ報知に関連する処理（Ｓｕ１８〜Ｓｕ３０）を行わないでＡＴ状態管理処理を終了させてメイン処理に戻るようになっている。これにより、ＡＴ状態管理処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されておらず、かつ遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には、ナビ報知に関連する処理を行わないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うように促すことができる。
【０８９９】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていると判定され、かつ遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定された場合に（Ｓｕ１７）、ＥＤ移行条件が成立しているか否かを判定し（Ｓｕ２２〜Ｓｕ２８）、ＥＤ移行条件が成立している場合には、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態に移行させる処理（Ｓｕ２９）を行う一方、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていないと判定された場合、または遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定された場合には（Ｓｕ１７）、ＥＤ移行条件が成立しているか否かを判定する処理（Ｓｕ２２〜Ｓｕ２８）、ＥＤ状態に移行させる処理（Ｓｕ２９）を行わないようになっている。これにより、ＡＴ状態管理処理では、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、または遊技状態がＲＴ１以外の遊技状態である場合には、ＥＤ移行条件が成立しているか否かの判定が行われず、ＥＤ状態に移行させる処理が行われることがないので、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【０９００】
［タイマ割込み処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行うタイマ割込み処理（メイン）の制御内容について、図７５に基づいて説明する。尚、タイマ割込み処理（メイン）は、遊技プログラムに含まれるサブルーチンである。
【０９０１】
図７５に示すように、タイマ割込み処理（メイン）では、まず、すべての表レジスタと裏レジスタを交換した後（Ｓｖ１）、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｖ２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている電圧低下状態カウンタの値を取得する（Ｓｖ３）。そして、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力される入力ポートを参照して（Ｓｖ４）、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する（Ｓｖ５）。電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下状態カウンタが予め定められた上限値（本実施例では、４）に達しているか否かを判定し（Ｓｖ６）、電圧低下状態カウンタが上限値に達している場合には、電断処理（メイン）を行う（Ｓｖ７）。
【０９０２】
電断処理では、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させ、スタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスを遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させることで退避させる。尚、メイン制御部４１がレジスタの値を記憶させる遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域やスタックポインタＳＰにより示されるアドレスの値を記憶させる遊技ＲＡＭ領域の所定領域を含む遊技ＲＡＭ領域の所定領域は、バックアップ電源によりバックアップされており、スロットマシン１への電力供給が停止しても、バックアップ電源により電力が供給される限り当該遊技ＲＡＭ領域の記憶内容が保存されるようになっている。
【０９０３】
そして、メイン制御部４１が備えるパラレル出力ポートのうちホッパーモータ３４ｂの駆動信号が出力される出力ポート３を初期化して、出力状態をＯＦＦ状態にする。これにより、ホッパーユニット３５によりメダルの払い出しが行われている場合には、メダルの払い出しをまず優先的に停止させる。その後、パラレル出力ポートのうちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動信号が出力される出力ポート０、１を初期化して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転制御されている場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【０９０４】
その後、パラレル出力ポートのうち左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ及び流路切替ソレノイド３０の制御信号が出力される出力ポート２、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２の制御信号が出力される出力ポート４、５、試験用信号を出力する出力ポート６、７、サブ制御部９１に対してコマンドを送信する出力ポート８、９を順次初期化して、各種スイッチ類への制御信号等の出力を停止させる。
【０９０５】
出力ポート０〜９を初期化した後は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））を設定し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているパリティ調整用データをクリアする。そして、ＲＡＭ４１ｃのすべての格納領域の排他的論理和が０になるように新たなＲＡＭ４１ｃのパリティ調整用データを計算して、当該パリティ調整用データをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止に設定し、ループ処理に入る。
【０９０６】
ループ処理では、電圧低下信号の出力状況を監視した状態で待機する。この状態で、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）からプログラムをスタートさせる。一方、電圧低下信号が入力されたまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。
【０９０７】
以上の処理によって、ＡＣ１００Ｖの電力供給が停止される場合には、電断処理（メイン）が実行され、電断前のレジスタの値が遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に退避されるとともに、当該遊技スタック領域を含むＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域の内容もバックアップ電源が供給されることで保持されるため、スロットマシン１への電力供給が再開された際に実行される起動処理（メイン）において、電断前の制御状態に復帰させることが可能となる。さらに電断前の制御状態において停止操作が有効であったか否かも特定できるようになっている。
【０９０８】
タイマ割込み処理のＳｖ５のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合、及びＳｖ６のステップにおいて電圧低下状態カウンタが上限値に達していないと判定した場合は、Ｓｖ８のステップに進み、電圧低下状態カウンタを更新する。Ｓｖ５のステップからＳｖ８のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに０を加算することで、現在の値を維持する一方で、Ｓｖ５のステップからＳｖ８のステップに進んだ場合には、電圧低下状態カウンタに１加算するように更新する。
【０９０９】
そして、入力ポートから各種スイッチ類の検出状態を入力し、入力データ、確定データ、エッジデータ（ＯＮエッジデータ及びＯＦＦエッジデータ）を生成するポート入力処理を行う（Ｓｖ９）。その後、前述の第２退避命令を用いて、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させた後（Ｓｖ１０）、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を行う（Ｓｖ１１）。その後、前述の第２復帰命令を用いて、Ｓｖ１０のステップにおいて遊技スタック領域に退避させたフラグレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で遊技スタック領域から順次読み出してフラグレジスタに設定することで、時間監視更新処理を行う前の状態にフラグレジスタを復帰させる（Ｓｖ１２）。
【０９１０】
時間監視更新処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域から現在のスタックポインタＳＰが示すアドレスの値を読み出し、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。その後、ＬＤ命令を用いて、前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして記憶されている値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域から読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタ（アキュムレータレジスタ、フラグレジスタ、汎用レジスタ、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなど）の値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理が遊技プログラムから呼び出されることに伴って、スタックポインタＳＰを遊技プログラム用から非遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、遊技プログラムから時間監視更新処理が呼び出された際に、当該時間監視更新処理により非遊技プログラム用のスタックポインタＳＰが設定された後に退避させられるレジスタの状態は、遊技プログラムが時間監視更新処理を呼び出したときのレジスタの状態と異なることがある。
【０９１１】
その後、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常を検出するセンサ監視処理、ゲームの結果に関連して発生する試験信号を出力する試験信号出力処理、非遊技プログラムが用いる各種タイマを更新するタイマ更新処理、役比モニタに表示させる出力データを選択する役比モニタ出力データ選択処理を順次行う。また、センサ監視処理では、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常が検出した場合に、検出された異常の種類を特定可能なセンサエラー参照データをＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定するようになっている。
【０９１２】
そして、前述の第１復帰命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる。その後、前述のＬＤ命令を用いて、時間監視更新処理を開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて、時間監視更新処理を終了させる。尚、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を終了させて、遊技プログラムに復帰させるために、当該時間監視更新処理の開始時に退避させていたすべてのレジスタの値を復帰させた後に、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用から遊技プログラム用に変更する際に、ＬＤ命令が用いられることで、フラグレジスタの第２ゼロフラグＴＺが変更されることとなり、当該ＬＤ命令の実行される前後でフラグレジスタの状態が変化することがある。すなわち、時間監視更新処理が終了されるときのレジスタの状態は、当該時間監視更新処理が開始されるときに退避されたレジスタの状態と異なることがある。
【０９１３】
Ｓｖ１２のステップにおいてフラグレジスタを復帰させた後は、Ｓｖ１１のステップにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データを参照し（Ｓｖ１３）、今回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データと、前回のタイマ割込みにおける時間監視更新処理により設定されたセンサエラー参照データの論理和を算出する（Ｓｖ１４）。そして、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグを、Ｓｖ１４のステップで算出した論理和に基づいて更新する（Ｓｖ１５）。Ｓｖ１３〜Ｓｖ１５のステップを行うことで、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラーフラグが異常が検出されていることを示す状態であるか否かにかかわらず、当該異常が検出されている旨を示すように、センサエラーフラグを更新する。一方、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことが特定される場合には、センサエラーフラグの状態を維持する。すなわち、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていることが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させる一方で、センサエラー参照データに基づいて異常が検出されていないことや異常が解除されたことが特定される場合には、センサエラー参照データの内容をセンサエラーフラグに反映させないようになっている。
【０９１４】
Ｓｖ１５のステップにおいてセンサエラーフラグを更新した後は、メイン制御部４１の内部に設けられた乱数回路における乱数値を更新する乱数値更新処理を行い（Ｓｖ１６）、メイン制御部４１の内部に設けられたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のレジスタをクリアする（Ｓｖ１７）。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられ、タイマ割込みに含まれる処理を分岐させるための分岐用カウンタの値を所定のレジスタに読み込み、所定値（本実施例では、１）を加算して更新し、更新された値を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の分岐用カウンタの値として設定する（Ｓｖ１８）。この分岐用カウンタを更新する処理では、当該分岐用カウンタが０〜２である場合は１加算し、分岐用カウンタが３である場合は初期化して０に戻すことで、０〜３の範囲で更新する。すなわち分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。そして、分岐用カウンタの値は、タイマ割込み処理（メイン）において実行される各処理において参照され、例えば、分岐用カウンタが所定値となったときに所定の制御を実行する等、各処理内の制御が分岐されることとなる。
【０９１５】
Ｓｖ１８のステップにおいて分岐用カウンタを更新した後、当該分岐用カウンタが４であるか否かを判定し（Ｓｖ１９）、分岐用カウンタが３である場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている所定の各種タイマを更新するカウンタ更新処理（Ｓｖ２０）、出力ポートに接続された各種ＬＥＤ等の表示器（クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、状態表示ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、区間表示ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０等）の点灯状態をメイン処理等の各処理による設定に応じてダイナミック点灯させるための点灯信号を設定して送信等を行うように制御するＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｖ２１）を行う。
【０９１６】
Ｓｖ１９のステップにおいて分岐用カウンタが４でないと判定した場合、及びＳｖ２１のステップにおいてＬＥＤダイナミック表示処理を行った後は、外部出力信号のうちメダルが投入された旨を示すメダル投入信号やメダルの払い出しが行われる旨を示すメダル払出信号の出力設定を更新して、スロットマシン１の外部に送信するメダル投入払出信号送信処理（Ｓｖ２２）、外部出力信号のうちセキュリティ信号（ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号）の出力設定を更新して、スロットマシン１の外部に送信するセキュリティ信号送信処理（Ｓｖ２３）、コマンドキューに設定されたドアコマンドや操作終了コマンド等の各種コマンドを送信させる等を行うコマンド送信処理（Ｓｖ２４）を順次行う。
【０９１７】
その後、分岐用カウンタを参照して、当該分岐用カウンタが２であるか否かを判定し（Ｓｖ２５）、分岐用カウンタが２である場合には、リールに関する異常が生じている場合（リールエラー中）に設定されるリールエラーフラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かに基づいて、リールエラー中であるか否か判定する（Ｓｖ２６）。そして、リールエラー中でない場合は、遊技の進行状況等に応じて各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの励磁パターンの設定等を行ってリールの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う（Ｓｖ２７）。
【０９１８】
そして、Ｓｖ２５のステップにおいて分岐用タイマが２でないと判定した場合、Ｓｖ２６のステップにおいてリールエラー中であると判定した場合、及びＳｖ２７のステップにおけるリール制御処理を終了した場合は、リール制御処理により設定された励磁パターンに応じた駆動信号が各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに出力されることで、各リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを所定の制御態様で回転、停止させるリールモータ駆動信号出力処理（Ｓｖ２９）、ソレノイド駆動回路４６に対して制御信号を送信する処理や左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒの点灯状態を更新する処理、有利区間中信号をＯＦＦ状態に設定する処理等を行うポート出力更新処理（Ｓｖ３０）を順次行った後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファを参照して、出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されているか否かを判定する（Ｓｖ３１）。尚、メイン処理の出玉制御処理により有利区間中フラグが設定されることでメイン処理におけるゲーム終了時の処理（Ｓｂ８２）により有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されるようになっている。
【０９１９】
Ｓｖ３１のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されていると判定した場合には、有利区間中信号をＯＮ状態に制御し、試験装置に対する有利区間中信号の出力を開始させた後（Ｓｖ３２）、Ｓｖ３３のステップへ進む。一方、Ｓｖ３１のステップにおいて、有利区間中信号の出力バッファにＯＦＦ状態を示す初期値（本実施例では、０）が設定されており、ＯＮ状態を示す所定値（本実施例では、１）が設定されていないと判定した場合には、Ｓｖ３２のステップの処理を行わず、Ｓｖ３３のステップへ進む。
【０９２０】
Ｓｖ３３のステップにおいては、すべての表レジスタと裏レジスタを交換し（Ｓｖ３３）、タイマ割込を許可に設定して（Ｓｖ３４）、タイマ割込み処理（メイン）を終了させて、当該タイマ割込み処理（メイン）が開始されたときのメイン処理に復帰させる。
【０９２１】
このように、本実施例のタイマ割込処理では、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理（遊技プログラム）で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理（Ｓｖ２０）と、特別処理（非遊技プログラム）で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理（Ｓｖ１１）と、を別個に行うようになっている。これにより、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがないようになっている。
【０９２２】
本実施例のタイマ割込処理では、試験信号を出力する処理を含む時間監視更新処理を、一遊技時間管理用タイマ値を更新するカウンタ更新処理よりも前に行うようになっている。これにより、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に１ゲームの最小時間以上とすることができる。
【０９２３】
［時間監視更新処理について］
本実施例のメイン制御部４１が行う時間監視更新処理の制御内容について、図７６〜図８２に基づいて説明する。尚、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理（メイン）により呼び出されるサブルーチンである。また、時間監視更新処理は、非遊技プログラムに含まれるセンサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、表示モニタ出力データ選択処理（役比モニタ表示データ選択処理）を順次呼び出すようになっている。
【０９２４】
図７６に示すように、時間監視更新処理では、まず、前述のＬＤ命令を用いて、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる（Ｓｖ２０１）。その後、ＬＤ命令を用いて、当該スタックポインタＳＰの値として非遊技スタック領域の所定値（前回の非遊技プログラムの終了時にスタックポインタＳＰにより示されるアドレスとして非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶されている値）を設定することで、スタックポインタＳＰを非遊技プログラム用に設定する（Ｓｖ２０２）。そして、前述の第１退避命令を用いて、フラグレジスタを含むメイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、スタックポインタＳＰにより特定される非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に所定の順序で記憶させることで退避させる（Ｓｖ２０３）。その後、非遊技プログラムに含まれており、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ、払出センサ３４ｃの検出信号に異常が発生しているか否かを判定するセンサ監視処理（Ｓｖ２０４）、スロットマシン１に接続される試験装置に試験用信号を出力する試験信号出力処理（Ｓｖ２０５）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲のメダルの通過時間を計時するタイマを更新するメダル通過時間タイマ更新処理（Ｓｖ２０６）、役比モニタに表示させる役比データを選択する役比モニタ表示データ選択処理（Ｓｖ２０７）を順次行う。
【０９２５】
Ｓｖ２０７のステップにおける役比モニタ表示データ選択処理の処理を行った後は、前述の第１復帰命令を用いて、Ｓｖ２０３のステップにおいて非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、退避させるときと逆の順序で非遊技スタック領域から順次読み出して、当該順序に対応するレジスタに設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させる（Ｓｖ２０８）。その後、前述のＬＤ命令を用いて、Ｓｖ２０１のステップにおいて非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させた遊技プログラム用のスタックポインタＳＰの値を読み出し、スタックポインタＳＰが示す値として設定することで、時間監視更新処理を開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させて（Ｓｖ２０９）、時間監視更新処理を終了させて呼び出し元のタイマ割込み処理（メイン）に戻る。
【０９２６】
このように、メイン制御部４１は、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理に従って各種処理（センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理）を行う場合には、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理（メイン）（Ｓｖ１１）から時間監視更新処理を呼び出すことで、当該時間監視更新処理の各種処理を行い、当該各処理が終了することで、呼び出し元のタイマ割込み処理（メイン）に戻るようになっている。
【０９２７】
また、時間監視更新処理では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理（メイン）から呼び出された後、まず、スタックポインタＳＰ及びレジスタを退避させる処理を行って、その後、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等の複数の処理を行う。そして、これらの処理がすべて終了した後、遊技プログラムから呼び出されたときに退避させたスタックポインタＳＰ及びレジスタを復帰させて、呼び出し元のタイマ割込み処理（メイン）に戻る構成になっている。このような構成すなわち遊技プログラムから１回の呼出処理により呼び出された非遊技プログラムにおいて、複数の処理（例えば、センサ監視処理、試験信号出力処理、メダル通過時間タイマ更新処理、役比モニタ表示データ選択処理等）を行う構成では、非遊技プログラムにおいて行う複数の処理毎に、スタックポインタＳＰ及びレジスタを退避させる処理及びこれらを復帰させる処理を行わず、まとめて１回の処理とすることができる。
【０９２８】
また、遊技プログラム（例えば、タイマ割込み処理（メイン））から非遊技プログラム（例えば、時間監視更新処理）を呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部４１が備えるレジスタのうち演算結果が格納されるフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に記憶させることで退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、当該非遊技プログラムが終了された後に、当該非遊技プログラムを呼び出す前に退避させたフラグレジスタの値を、遊技スタック領域から順次読み出して該当するフラグレジスタに設定することで、非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタを復帰させるようになっている。これにより、遊技プログラムは、非遊技プログラムを呼び出すことで、当該非遊技プログラムが演算を行うためにフラグレジスタを使用して、当該フラグレジスタの値を変更させた場合でも、遊技プログラムに復帰した際に、当該非遊技プログラムを呼び出す前の状態にフラグレジスタの値を復帰させて、その後の処理を行うことができるようになっている。
【０９２９】
また、非遊技プログラム（例えば、時間監視更新処理）では、遊技プログラム（例えば、タイマ割込み処理（メイン））により呼び出された際に、まず、呼び出し元の遊技プログラムにより使用されていたスタックポインタＳＰにより示される遊技スタック領域の現在のアドレスの値を、非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に記憶させて退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技プログラムを開始した際に非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させたスタックポインタＳＰの値をスタックポインタＳＰに設定することで、非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいてスタックポインタＳＰを使用して、当該スタックポインタＳＰを変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にスタックポインタＳＰを復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。
【０９３０】
また、非遊技プログラム（例えば、時間監視更新処理）では、遊技プログラム（例えば、タイマ割込み処理（メイン））により呼び出された際に、メイン制御部４１が備えるすべてのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させる。そして、非遊技プログラムに応じた所定の処理を行った後、当該非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始した際に非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を、非遊技スタック領域から順次読み出して、該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。これにより、非遊技プログラムは、当該非遊技プログラムにおいて、各種処理を行うためにレジスタを使用して、当該レジスタの値を変更させた場合でも、非遊技プログラムを終了させる際に、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタの値を復帰させた状態で、呼び出し元の遊技プログラムに復帰させることができるようになっている。
【０９３１】
また、非遊技プログラムでは、遊技プログラムにより呼び出された際に、メイン制御部４１が備える全てのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に記憶させることで退避させ、当該非遊技プログラムを終了させる際に、非遊技スタック領域に記憶させて退避させていたレジスタの値を該当するレジスタに設定することで、当該非遊技プログラムを開始したときの状態にすべてのレジスタを復帰させるようになっている。遊技プログラムにより使用されていたレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に記憶させて退避させ、当該非遊技スタック領域からレジスタに復帰させるので、遊技スタック領域に全てのレジスタの値を退避させるための領域を設ける必要がなく、遊技スタック領域にはフラグレジスタの値を退避させるための領域のみを設ければ良いので、当該遊技スタック領域の容量を低減することができる。
【０９３２】
また、メイン制御部４１がフラグレジスタの値を退避させる命令に１バイトのプログラム容量を必要とする一方、メイン制御部４１が全てのレジスタの値を退避させる命令に２バイトのプログラム容量を必要とする。そして、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラム側において、メイン制御部４１が備えるレジスタのうちフラグレジスタの値を、遊技ＲＡＭ領域の遊技スタック領域に退避させた後、非遊技プログラムを呼び出し、非遊技プログラム側において、全てのレジスタの値を、非遊技ＲＡＭ領域の非遊技スタック領域に退避させるようになっており、遊技プログラム側で全てのレジスタを退避させる場合よりも遊技プログラムのプログラム容量を削減できるようになっている。
【０９３３】
［センサ監視処理について］
図７７に示すように、センサ監視処理では、タイマ割込み処理（メイン）において更新され、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されるタイマ割込み処理（メイン）の分岐用カウンタを参照して払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に異常が生じているか否かを監視する払出センサに関する処理を行うタイミング（分岐用タイマが０であるタイミング）であるか否かを判定する（Ｓｚ１０１）。そして、払出センサに関する処理を行うタイミングである場合は、Ｓｚ１０２のステップに進む。一方、払出センサに関する処理を行うタイミングでない場合は、Ｓｚ１１７のステップに進み、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に異常が生じているか否かを監視する投入センサに関する処理を行う。
【０９３４】
Ｓｚ１０１のステップにおいて払出センサに関する処理を行うタイミングであると判定した場合は、当該センサ監視処理による監視結果を遊技プログラムに伝達するためにＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているセンサエラー参照データをクリアする（Ｓｚ１０２）。そして、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されており、エラーコードＥ１〜Ｅ５の異常が発生しているか否かを特定可能なエラーフラグを参照して（Ｓｚ１０３）、エラーコードＥ２、Ｅ３、Ｅ４の異常が発生しているか否かを判定する（Ｓｚ１０４）。
【０９３５】
Ｓｚ１０４のステップにおいてエラーコードＥ２、Ｅ３、Ｅ４の異常が発生していると判定した場合は、Ｓｚ１１７のステップに進む一方、エラーコードＥ２、Ｅ３、Ｅ４の異常が発生していないと判定した場合は、払出センサ３４ｃ、３４ｄの確定データが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照した後（Ｓｚ１０５）、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域を参照して、ホッパーユニット３５によりメダルを払い出す払出制御を行っている旨を示す払出中フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓｚ１０６）。
【０９３６】
Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合は、Ｓｚ１０５のステップにおいて参照した払出センサ３４ｃ、３４ｄの確定データに基づいて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態であるか否かを判定し（Ｓｚ１０７）、払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態である場合は、払出センサ３４ｃ、３４ｄのエッジデータが記憶されているポート入力バッファの所定領域を参照し（Ｓｚ１０８）、エッジデータ（ＯＮエッジデータまたはＯＦＦエッジデータ）が設定されているか否かを判定する（Ｓｚ１０９）。
【０９３７】
そして、Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態であり、かつＳｚ１０９のステップにおいてエッジデータが設定されていると判定した場合、すなわちホッパーユニット３５から払い出された１枚のメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し始めたとき、またはホッパーユニット３５から払い出された１枚のメダルが払出センサの検出範囲を通過し終えたときである場合は、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ１を初期化して０に設定し（Ｓｚ１１０）、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、Ｓｚ１０９のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、及びＳｚ１１０のステップにおいてセンサチェックタイマ１を初期化した後は、センサチェックタイマ１に１を加算して更新する（Ｓｚ１１１）。
【０９３８】
センサチェックタイマ１は、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間と、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲をメダルが通過し終えたときから次のメダルが通過し始めたときまでの時間とを計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるＳｚ１１１のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ１は、払出中フラグが設定されている期間すなわちホッパーユニット３５によりメダルの払出制御が行われている期間中において、払出センサに関する処理を行うタイミング（タイマ割込み処理（メイン）４回毎に１回のタイミングであり、２．２４ミリ秒）毎に更新されるようになっている。
【０９３９】
Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態であり、かつＳｚ１０９のステップにおいてエッジデータが設定されていないと判定した場合、すなわちメダル払出制御がホッパーユニット３５から払い出された１枚のメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過中である場合、または払出制御中において１枚のメダルが払い出された後、次のメダルが払い出されるまでの間の期間である場合は、センサチェックタイマ１を一単位時間（本実施例では、２．２４ミリ秒）分加算して更新する（Ｓｚ１１１）。
【０９４０】
そして、Ｓｚ１１１のステップにおいてセンサチェックタイマ１を更新した後、当該センサチェックタイマ１の値が予め定められた監視時間の最大値（本実施例では、１１．２０ミリ秒）を超えたか否かを判定する（Ｓｚ１１２）。
【０９４１】
ここで、センサチェックタイマ１の監視時間の最大値は、少なくともホッパーユニット３５により払い出されてメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し始めてから通過し終えるまでに要する時間の最大値、及び、ホッパーユニット３５により払い出されたメダルが払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し終えた後、次のメダルがホッパーユニット３５により払い出されて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出範囲を通過し始めるまでに要する時間のうち長い方の時間以上の時間に設定されている。これにより、メダルを払い出す払出制御が行われている期間において、センサチェックタイマ１に基づいて、少なくとも、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態がＯＮ状態で継続し得る時間、及び払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態がＯＦＦ状態で継続し得る時間よりも長い期間が経過したか否かが判定されるようになっている。
【０９４２】
Ｓｚ１１２のステップにおいてセンサチェックタイマ１の値が監視時間の最大値を超えたと判定した場合は、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ（払出センサ）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定した後（Ｓｚ１１３）、センサチェックタイマ１を初期化して０に設定し（Ｓｚ１１４）、新たなメダルの通過時間の計時を開始させて、Ｓｚ１１４のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ１の値（０）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。一方、Ｓｚ１１２のステップにおいてセンサチェックタイマ１の値が監視時間の最大値を超えていないと判定した場合には、当該センサチェックタイマ１の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。
【０９４３】
また、Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていると判定した場合であり、Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態でないと判定した場合は、Ｓｚ１０８〜Ｓｚ１１３のステップの処理を行うことなく、Ｓｚ１１４のステップに進むことで、センサエラー参照データをＳｚ１０２のステップにおいてクリアした状態で維持して、Ｓｚ１１４のステップへ進み、センサチェックタイマ１を初期化して０に設定した後、当該Ｓｚ１１４のステップにおいて設定したセンサチェックタイマ１の値（０）をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。
【０９４４】
また、Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合は、Ｓｚ１０５のステップにおいて参照した払出センサ３４ｃ、３４ｄの確定データに基づいて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの双方がＯＦＦ状態であるか否かを判定し（Ｓｚ１１６）、払出センサ３４ｃ、３４ｄの双方がＯＦＦ状態である場合は、Ｓｚ１０７のステップに進む。そして、Ｓｚ１０７のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの一方がＯＮ状態でないと判定されることで、センサエラー参照データ（払出センサ）を設定せずに、Ｓｚ１１７のステップに進むこととなる。
【０９４５】
一方で、Ｓｚ１０６のステップにおいて払出中フラグが設定されていないと判定した場合であって、Ｓｚ１１６のステップにおいて払出センサ３４ｃ、３４ｄの双方がＯＦＦ状態でないと判定した場合は、Ｓｚ１１３のステップに進み、センサエラー参照データ（払出センサ）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定した後、センサチェックタイマ１を初期化し（Ｓｚ１１４）、当該センサチェックタイマ１の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させて（Ｓｚ１１５）、Ｓｚ１１７のステップに進む。
【０９４６】
以上のＳｚ１１〜１１６のステップの処理が行われることで、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定する払出センサに関する処理が行われることとなり、当該処理が行われた後は、Ｓｚ１１７のステップ以降の処理を行うことで、投入センサに関する処理を払出センサに関する処理に続けて行うようになっている。
【０９４７】
図７８に示すように、センサ監視処理における投入センサに関する処理では、まず、メダル投入部４からのメダルの投入を許可する旨を示すメダル手入れ許可フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し（Ｓｚ１１７）、メダル手入れ許可フラグが設定されていない場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０９４８】
Ｓｚ１１７のステップにおいてメダル手入れ許可フラグが設定されていると判定した場合は、ＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域を参照し（Ｓｚ１１８）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃや払出センサ３４ｃに関する異常（以下、メダルセンサエラーと呼ぶ場合がある）が検出されているか否かを特定可能なセンサエラーフラグが設定されているか否かに基づいて、メダルセンサエラー中であるか否かを判定する（Ｓｚ１１９）。そして、メダルセンサエラー中である場合は、センサ監視処理を終了させて、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０９４９】
Ｓｚ１１９のステップにおいてメダルセンサエラー中でないと判定した場合は、遊技ＲＡＭ領域におけるポート入力バッファに設定されている投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ（図７８中では、投入メダルセンサ１、２、３）の現在データを参照し（Ｓｚ１２０）、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓｚ１２１）。
【０９５０】
Ｓｚ１２１のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃのＯＮ状態をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に退避させ（Ｓｚ１２２）、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているセンサチェックタイマ２を参照して、当該センサチェックタイマ２が０であるか否かを判定する（Ｓｚ１２３）。
【０９５１】
センサチェックタイマ２は、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過し始めたときから通過し終えたときまでの時間を計時するためのタイマである。センサ監視処理におけるＳｚ１２７のステップにより更新されることにより、センサチェックタイマ２は、投入メダルセンサ３１ａがＯＮ状態である期間において、センサ監視処理が行われるタイミング（タイマ割込み処理（メイン）毎であり、０．５６ミリ秒）毎に更新されるようになっている。
【０９５２】
Ｓｚ１２３のステップにおいてセンサチェックタイマ２が０あると判定した場合は、Ｓｚ１２０のステップにおいて参照した投入メダルセンサ３１ｂ、３１ｃ（図３１中では、投入メダルセンサ２、３）がＯＮ状態であるか否かを判定し（Ｓｚ１２４）、投入メダルセンサ３１ｂ、３１ｃがＯＮ状態でない場合は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にメダル投入信号処理により設定されるメダル投入信号無視タイマに基づいて、メダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間内（本実施例では、流路切替ソレノイド３０によるメダルの流路の切替制御を開始してから５０４ミリ秒内）であるか否かを判定し（Ｓｚ１２５）、当該メダル投入信号無視時間内でない場合は、センサチェックタイマ２に一単位時間（本実施例では、０．５６ミリ秒）分加算して更新し（Ｓｚ１２６）、加算後のセンサチェックタイマ２の値が、投入メダルセンサ３１ａの検出範囲をメダルが正常に通過するために要する正常通過時間範囲の最大値（本実施例では、９９．６８ｍ）を超えたか否かを判定する（Ｓｚ１２７）。尚、正常通過時間範囲は、メダルが投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲を通過するために要する時間の実測値や、メダルセレクタ２９のメダル受入流路２９ｂの形状、メダル受入流路２９ｂにおける投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの配置、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの特性等に基づいて予め定められている（本実施例では、１０．０８ミリ秒〜９９．６８ミリ秒の範囲である）。
【０９５３】
そして、Ｓｚ１２７のステップにおいてセンサチェックタイマ２の値が正常通過時間範囲の最大値を超えたと判定した場合、Ｓｚ１２４のステップにおいて投入メダルセンサ３１ｂ、３１ｃがＯＮ状態であると判定した場合は、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて異常が検出された旨を示すセンサエラー参照データ（投入メダルセンサ）をＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定した後（Ｓｚ１２８）、センサチェックタイマ２を初期化して０に設定して（Ｓｚ１２９）、新たなメダルの通過時間の計時を開始させる。そして、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０９５４】
また、Ｓｚ１２１のステップにおいて投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃがＯＮ状態でないと判定した場合、Ｓｚ１２５のステップにおいてメダル投入信号無視タイマに基づいてメダル投入信号無視時間内であると判定した場合、Ｓｚ１２７のステップにおいてセンサチェックタイマ２の値が正常通過時間範囲の最大値を超えていないと判定した場合は、当該センサチェックタイマ２の値をＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納して（Ｓｚ１３０）、センサ監視処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０９５５】
このように、センサ監視処理では、Ｓｚ１０１〜Ｓｚ１１６のステップの処理が行われることで、払出センサに関する処理が行われて、払出センサ３４ｃ、３４ｄの検出状態に基づいてメダルの払い出しに関する異常が生じているか否かが判定されることとなり、Ｓｚ１１７〜Ｓｚ１３０のステップの処理が行われることで、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいてメダルの投入に関する異常が生じているか否かが判定されるようになっている。
【０９５６】
また、センサ監視処理では、払出センサに関する処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常が生じているか否かを判定した後、判定の結果にかかわらず、投入センサに関する処理を続けて行って、メダルの投入に関する異常が生じているか否かの判定を行うようになっている。
【０９５７】
［試験信号出力処理について］
メイン制御部４１が行う試験信号出力処理について、図７９に基づいて説明する。メイン制御部４１は、前述のセンサ監視処理を行った後、続けて試験信号処理を行う。
【０９５８】
図７９に示すように、試験信号出力処理では、まず、メイン処理によりＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定される一遊技時間管理用タイマを参照し（Ｓｚ２０１）、一遊技時間管理用タイマの値が所定値（本実施例では、一遊技時間管理用タイマによる計時を開始させるときの値であり、４．１秒に対応する値）であるか否かを判定する（Ｓｚ２０２）。尚、当該試験信号出力処理を呼び出した時間監視更新処理のさらに呼び出し元であるタイマ割込み処理（メイン）が行われる前に、メイン処理のＳｂ４３のステップが行われていた場合に、一遊技時間管理用タイマの値が所定値に設定されている。
【０９５９】
Ｓｚ２０２のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが所定値であると判定した場合に、タイマ割込み処理（メイン）によりＲＡＭ４１ｃの遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定される分岐用カウンタを参照し（Ｓｚ２０３）、当該分岐用カウンタが所定値（本実施例では、３）である場合には、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている試験信号出力タイマに予め定められた所定値（試験装置に対して出力する出力データ数に応じた値であり、本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間（（２２．４ミリ秒）×出力データ数（４）））を設定して計時を開始させる（Ｓｚ２０４）。一方、Ｓｚ２０２のステップにおいて一遊技時間管理用タイマが所定値でないと判定した場合、Ｓｚ２０３のステップにおいて分岐用タイマが３でないと判定した場合、Ｓｚ２０４のステップにおいて試験信号出力タイマを設定した後は、試験信号として出力する出力データが記憶されているＲＡＭ４１ｃの所定領域を特定するための出力データアドレスの初期アドレスを取得する（Ｓｚ２０５）。尚、出力データは、内部抽選における特別役の当選状況、一般役の当選状況を特定可能なデータである。
【０９６０】
その後、試験信号出力タイマの値を参照して（Ｓｚ２０６）、試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了しているか否かを判定する（Ｓｚ２０７）。そして、試験信号出力タイマが０でなく試験信号出力タイマによる所定時間の計時が終了していない場合は、出力データ固定モードが設定されているか否かを判定する（Ｓｚ２０８）。出力データ固定モードは、前述のメイン処理のＳｂ２のステップにおいて行われるＲＴ情報出力処理により設定される出力データを試験信号として出力する場合に設定される。
【０９６１】
そして、出力データ固定モードが設定されていない場合は、試験信号出力タイマを１単位時間（本実施例では、０．５６ミリ秒）分減算して更新させた後（Ｓｚ２０９）、Ｓｚ２０６のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値（本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間（２２．４ミリ秒）に相当する値）で除算したときの余り値が０であるか否かを判定する（Ｓｚ２１０）。そして、余り値が０である場合は、Ｓｚ２０５のステップに戻り、Ｓｚ２０９のステップにおいて更新した試験信号出力タイマの値に基づいてＳｚ２０５〜Ｓｚ２１０のステップの処理を行う。一方、余り値が０でない場合は、Ｓｚ２０６のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値を所定値（本実施例では、一の出力データを特定可能な試験信号の出力を継続させる時間（２２．４ミリ秒）に対応する値）で除算したときの商を算出し、Ｓｚ２０５のステップにおいて取得した初期アドレスの出力データアドレスに商の値を加算して（Ｓｚ２１１）、Ｓｚ２１２のステップに進む。そして、出力データアドレスをさらに１アドレス分進めて、当該出力データアドレスに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている出力データを取得する（Ｓｚ２１３）。
【０９６２】
また、Ｓｚ２０８のステップにおいて出力データ固定モードが設定されていると判定した場合は、Ｓｚ２１２のステップに進み、Ｓｚ２０６のステップにおいて設定した初期アドレスの出力データアドレスを１アドレス分進めて（Ｓｚ２１２）、当該出力データアドレスに基づいて特定されるＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶されている出力データを取得する（Ｓｚ２１３）。
【０９６３】
その後、Ｓｚ２１３のステップにおいて取得した出力データを試験信号出力として設定し（Ｓｚ２１４）、試験信号出力を出力ポート６に設定して出力させる（Ｓｚ２１５）。また、Ｓｚ２０７のステップにおいて、Ｓｚ２０６のステップにおいて参照した試験信号出力タイマの値が０であると判定した場合は、試験信号出力をＯＦＦ状態に設定し（Ｓｚ２１６）、試験信号出力を出力ポート６に設定して出力させる（Ｓｚ２１５）。Ｓｚ２１５のステップにおいて試験信号の出力を設定した後は、試験信号出力処理を終了させて呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０９６４】
このような制御により、メイン制御部４１は、一遊技時間管理用タイマが初期値に設定されて始動されたとき、すなわちゲームとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御が開始されたときから、所定期間（本実施例では、８９．６ミリ秒（２２．４ミリ秒×４））にわたり試験信号を出力ポート６から出力させるようになっている。
【０９６５】
また、メイン制御部４１は、試験信号として、内部抽選における一般役及び特別役の当選状況を特定可能な４つの出力データを、所定時間（本実施例では、２２．４ミリ秒）毎に順次切り替えられて出力ポート６より出力させるようになっている。
【０９６６】
次に、メイン制御部４１が行うメダル通過時間タイマ更新処理について、図８０に基づいて説明する。メイン制御部４１は、前述の試験信号出力処理を行った後、続けてメダル通過時間タイマ更新処理を行う。
【０９６７】
図８０に示すように、メダル通過時間タイマ更新処理では、まず、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理により、ＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域の所定領域に設定されているメダル通過時間タイマを参照し、当該メダル通過時間タイマの値が０であるか否かを判定する（Ｓｚ３０１）。
【０９６８】
メダル通過時間タイマの値が０である場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過する時間を計時していない場合は、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０９６９】
一方、メダル通過時間タイマの値が０でない場合、すなわちメダルセンサ処理により投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出範囲をメダルが通過する時間を計時している場合は、メダル通過時間タイマに所定値を加算することで更新した後（Ｓｚ３０２）、メダル通過時間タイマ更新処理を終了して、呼び出し元の時間監視更新処理に戻る。
【０９７０】
［表示モニタ出力データ選択処理について］
メイン制御部４１が行う表示モニタ出力データ選択処理について、図８１及び図８２に基づいて説明する。メイン制御部４１は、前述のメダル通過時間タイマ更新処理を行った後、続けて表示モニタ出力データ選択処理を行う。
【０９７１】
表示モニタ出力データ選択処理は、メイン制御部４１により０．５６ミリ秒毎に行われるタイマ割込み処理（メイン）においてポート入力処理の後に開始され、タイマ割込み処理（メイン）のＬＥＤダイナミック表示処理で用いられるＬＥＤの点灯データを設定する処理である。
【０９７２】
図８１及び図８２に示すように、表示モニタ出力データ選択処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている表示モニタ選択用タイマのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４０１）、当該アドレスの表示モニタ選択用タイマ値に１加算して更新する（Ｓｚ４０２）。その後、当該表示モニタ選択用タイマ値が上限値（８９２８）に到達したか否かを判定し（Ｓｚ４０３）、表示モニタ選択用タイマ値が上限値（８９２８）に到達したと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値を初期化して０に設定し（Ｓｚ４０３）、表示モニタ表示内容ベクタに１加算して更新する（Ｓｚ４０５）。表示モニタ表示内容ベクタは、１加算することで４を超える値となる場合には０に補正することで、０〜４の範囲内で更新する。
【０９７３】
Ｓｚ４０５のステップにおいて表示モニタ表示内容ベクタを更新した場合、及びＳｚ４０３のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値が上限値に到達していないと判定した場合には、Ｓｚ４０６のステップへ進み、遊技状態を参照し（Ｓｚ４０６）、設定確認状態中であるか否かを判定する（Ｓｚ４０７）。Ｓｚ４０７のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、後述のＳｚ４４７〜Ｓｚ４６３のステップの処理を行って遊技機情報表示器５０の７セグ表示器に表示テストパターンを表示させる。
【０９７４】
一方、Ｓｚ４０７のステップにおいて設定確認状態中でないと判定した場合には、表示モニタ識別子出力データテーブルのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４０８）、表示モニタ表示内容ベクタの値をＡレジスタ及びＢレジスタに読み込む（Ｓｚ４０９）。そして、Ａレジスタ値及びＨＬレジスタ値に基づいて、表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する識別子出力データが格納されているアドレスを算出し（Ｓｚ４１０）、当該アドレスに格納されている識別子出力データをＤＥレジスタに読み込む（Ｓｚ４１１）。
【０９７５】
その後、Ｓｚ４０９のステップにおいてＢレジスタに読み込んだ表示モニタ表示内容ベクタの値に１加算して更新した後（Ｓｚ４１２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されており、スロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超えているか否かを特定可能な消化ゲーム数判定フラグをＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４１３）、当該消化ゲーム数判定フラグに含まれる判定値をＣレジスタに抽出する（Ｓｚ４１４）。
【０９７６】
そして、Ｃレジスタに抽出した判定値に基づいてスロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過しているか否かを判定する（Ｓｚ４１５）。
【０９７７】
Ｓｚ４１５のステップにおいてスロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していないと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマのアドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４１６）、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されている演算用定数１をＢＣレジスタに読み込む（Ｓｚ４１７）。そして、ＨＬレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をＢＣレジスタの演算用定数１で除算し（Ｓｚ４１８）、商の最下位ビットの値が０であるか否かを判定する（Ｓｚ４１９）。Ｓｚ４１９のステップにおいて商の最下位ビットの値が０でないと判定した場合には、ＤＥレジスタをクリアして０を設定することで７セグ表示器の表示を空白（非表示）とする出力データをＤＥレジスタに設定して（Ｓｚ４２０）、Ｓｚ４２１のステップへ進む。
【０９７８】
また、Ｓｚ４１５のステップにおいてスロットマシン１において行われたゲーム数が規定ゲーム数を超過していると判定した場合には、Ｓｚ４１６〜Ｓｚ４２０のステップの各処理を行わずに、Ｓｚ４２１のステップへ進む。また、Ｓｚ４１９のステップにおいて表示モニタ選択用タイマ値を演算用定数１で除算して得られる商の最下位ビットの値が０であると判定した場合には、Ｓｚ４２０のステップの処理を行わずに、Ｓｚ４２１のステップへ進む。
【０９７９】
Ｓｚ４２１のステップでは、ＤＥレジスタ値を識別子表示データとして遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定する（Ｓｚ４２１）。
【０９８０】
その後、遊技機情報表示器５０に「−−」を表示する表示用データをＤＥレジスタに設定する（Ｓｚ４２２）。そして、表示モニタ閾値データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４２３）、表示モニタ表示内容ベクタの値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４２４）、Ａレジスタ値及びＨＬレジスタ値に基づいて表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する閾値データが格納されているアドレスを算出する（Ｓｚ４２５）。そして、表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する所定領域に格納されており、役比表示が有効であるか否かを特定可能な役比モニタ表示有効データを参照して、役比表示が有効であるか否かを判定する（Ｓｚ４２６）。
【０９８１】
Ｓｚ４２６のステップにおいて役比表示が有効でないと判定した場合には、後述のＳｚ４４６へ進み、ＤＥレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定した後（Ｓｚ４４６）、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
【０９８２】
一方、Ｓｚ４２６のステップにおいて役比表示が有効であると判定した場合には、ＨＬレジスタ値により特定されるアドレスに格納されているデータを閾値としてＢレジスタに読み込み（Ｓｚ４２７）、表示モニタ役比出力データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４２８）、Ａレジスタ値及びＨＬレジスタ値に基づいて表示モニタ表示内容ベクタの値に対応する出力データが格納されているアドレスを算出する（Ｓｚ４２９）。そして、当該アドレスに格納されている出力データをＡレジスタに読み込む（Ｓｚ４３０）。その後、Ａレジスタの出力データとＢレジスタの閾値を比較して、比較結果を示す値をＣレジスタに設定する（Ｓｚ４３１）。
【０９８３】
その後、表示態様を点滅なしとするデータをＢレジスタに仮設定し（Ｓｚ４３２）、Ｃレジスタ値に基づいて出力データが閾値未満であるか否かを判定する（Ｓｚ４３３）。Ｓｚ４３３のステップにおいて出力データが閾値未満でないと判定した場合には、表示態様を点滅ありとするデータをＢレジスタに仮設定して（Ｓｚ４３４）、Ｓｚ４３５のステップへ進む。一方、Ｓｚ４３３のステップにおいて出力データが閾値未満であると判定した場合には、Ｓｚ４３４のステップの処理を行わず、Ｓｚ４３５のステップへ進む。Ｓｚ４３５のステップでは、Ａレジスタの出力データを１０で除算して得られる商をＡレジスタに設定し、余りをＥレジスタに設定する（Ｓｚ４３５）。
【０９８４】
Ｓｚ４３５のステップにてＡレジスタの出力データを１０で除算して商及び余りを所定レジスタにそれぞれ設定した後は、表示用データテーブルの先頭アドレスをＨＬレジスタに設定し（Ｓｚ４３６）、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをＤレジスタに読み込み、役比表示の１０の位の表示を設定する（Ｓｚ４３７）。
【０９８５】
その後、ＡレジスタにＥレジスタ値を読み込み（Ｓｚ４３８）、ＨＬレジスタ値にＡレジスタ値を加算して得られる値のアドレスに格納されている表示用データをＥレジスタに読み込んで、役比表示の１の位の表示を設定する（Ｓｚ４３９）。
【０９８６】
その後、Ｂレジスタの値に基づいて点滅設定ありか否かを判定し（Ｓｚ４４０）、点滅設定ありと判定した場合には、表示モニタ選択用タイマ値をＨＬレジスタに読み込む（Ｓｚ４４１）。そして、所定のタイマ基準値（本実施例では、０．３秒に相当する値）をＢＣレジスタに読み込み（Ｓｚ４４２）、ＨＬレジスタ値をＢＣレジスタ値で除算して得られる商をＨＬレジスタに設定し、余りをＤＥレジスタに設定する（Ｓｚ４４３）。その後、ＨＬレジスタに設定された商の最下位ビットが０か否かを判定し（Ｓｚ４４４）、商の最下位ビットが０ではないと判定した場合には、表示用データ（ＤＥレジスタの値）を０に設定し（Ｓｚ４４５）、Ｓｚ４４６のステップへ進む。
【０９８７】
また、Ｓｚ４４０のステップにおいてＢレジスタの値に基づいて点滅設定なしと判定した場合には、Ｓｚ４４１〜Ｓｚ４４５のステップの各処理を行わずに、Ｓｚ４４６のステップへ進む。また、Ｓｚ４４４のステップにおいて商の最下位ビットが０であると判定した場合には、Ｓｚ４４５のステップの処理を行わずに、Ｓｚ４４６のステップへ進む。
【０９８８】
Ｓｚ４４６のステップでは、ＤＥレジスタ値を役比表示として遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定する（Ｓｚ４４６）。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
【０９８９】
また、Ｓｚ４０７のステップにおいて設定確認状態中であると判定した場合には、Ｓｚ４４７のステップへ進み、表示用データ（ＤＥレジスタ値）として０を設定した後（Ｓｚ４４７）、ＤＥレジスタ値を識別子表示、役比表示として遊技機情報表示器５０の出力バッファに設定する（Ｓｚ４４８、Ｓｚ４４９）。
【０９９０】
その後、表示モニタ選択用タイマ値をＨＬレジスタに読み込んだ後（Ｓｚ４５０）、ＨＬレジスタ値を補正し（Ｓｚ４５１）、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されている演算用定数２をＢＣレジスタに読み込む（Ｓｚ４５２）。そして、ＨＬレジスタの表示モニタ選択用タイマ値をＢＣレジスタの演算用定数２で除算して得られる商をＨＬレジスタに設定し、余りをＢＣレジスタに設定する（Ｓｚ４５３）。その後、ＲＯＭ４１ｂの所定領域に予め登録されている演算用定数３をＢＣレジスタに読み込み（Ｓｚ４５４）、ＨＬレジスタ値（Ｓｚ４５３のステップにおいて設定された商の値）をＢＣレジスタの演算用定数３で除算して得られる商をＨＬレジスタに設定し、余りをＢＣレジスタに設定する（Ｓｚ４５５）。
【０９９１】
そして、Ｌレジスタの値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４５６）、役比表示を行う遊技機情報表示器５０の出力バッファのアドレスをＨＬレジスタに読み込み（Ｓｚ４５７）、ＨＬレジスタにＡレジスタ値を加算して補正する（Ｓｚ４５８）。その後、Ｃレジスタ値をＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４５９）、遊技機情報表示器５０の表示テストパターンデータのアドレスをＤＥレジスタに読み込み（Ｓｚ４６０）、ＤＥレジスタにＡレジスタ値を加算して補正する（Ｓｚ４６１）。
【０９９２】
その後、ＤＥレジスタ値により特定されるアドレスに格納されている表示テストパターンの出力データをＡレジスタに読み込み（Ｓｚ４６２）、ＨＬレジスタ値により特定される役比表示を行う遊技機情報表示器５０の出力バッファにＡレジスタ値を格納する（Ｓｚ４６３）。その後、表示モニタ出力データ選択処理を終了させて時間監視更新処理に戻る。
【０９９３】
［カウンタ更新処理について］
メイン制御部４１が行うカウンタ更新処理について、図８３に基づいて説明する。尚、カウンタ更新処理は、遊技プログラムに含まれており、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理において呼び出されるサブルーチンである。
【０９９４】
図８３に示すように、カウンタ更新処理では、まず、前述のメダル投入信号処理によりメダル投入信号を参照しないメダル投入信号無視時間を計時するメダル投入信号無視タイマが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域のアドレスをＨＬレジスタに設定する（Ｓｖ３０１）。そして、ＨＬレジスタに設定されているアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、メダル投入信号無視タイマ値が０であるか否か、すなわちメダル投入信号無視時間の計時中であるか否かを判定して（Ｓｖ３０２）、メダル投入信号無視タイマ値が０でなく、メダル投入信号無視時間の計時中であると判定した場合には、メダル投入信号無視タイマ値を１減算して更新する（Ｓｖ３０３）。
【０９９５】
その後、前述のように１ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域のアドレスをＨＬレジスタに設定する（Ｓｖ３０４）。そして、ＨＬレジスタに設定されているアドレスに対応するＲＡＭ４１ｃの所定領域を参照して、一遊技時間管理用タイマ値が０であるか否か、すなわち１ゲームの最小時間の計時中であるか否かを判定して（Ｓｖ３０５）、一遊技時間管理用タイマが０でなく、１ゲームの最小時間の計時中であると判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値を１減算して更新する（Ｓｖ３０６）。その後、カウンタ更新処理を終了させて、タイマ割込み処理に戻る。
【０９９６】
このように、カウンタ更新処理では、遊技プログラム（メイン処理、メダル投入信号処理等）により管理される時間（メダル投入信号無視時間や１ゲームの最小時間等）を計数するカウンタであるメダル投入信号無視タイマ、一遊技時間管理用タイマを更新するようになっている。一方、非遊技プログラム（メダルセンサチェック処理、センサ監視処理、試験信号出力処理等）により管理される時間（メダルセンサ監視時間、試験信号出力時間、メダル通過時間等）を計時するメダル通過時間タイマ、センサチェックタイマ１、センサチェックタイマ２、試験信号出力タイマについては、遊技プログラムに含まれる当該カウンタ更新処理では更新せず、前述の非遊技プログラムに含まれる各種処理（センサ監視処理、試験信号出力処理、タイマ更新処理）により更新されるようになっている。
【０９９７】
［遊技機情報表示器の表示態様について］
図８４に示すように、遊技制御基板４０が筐体１ａの内部の所定位置に取り付けられた状態において、遊技制御基板４０の正面側（遊技者側）の下部には７セグメント表示器で構成される遊技機情報表示器５０が配置されている。遊技機情報表示器５０は、遊技制御基板４０が基板ケース１２０ａに封入されている状態で、当該基板ケース１２０ａの外部から表示内容を視認可能となっており、メイン制御部４１により集計され、遊技機情報表示器５０に表示されるスロットマシン１における有利区間割合等の情報を、店員等が認識できるようになっている。
【０９９８】
このため、前面扉１ｂを開放した状態において基板ケース１２０ａを介して遊技機情報表示器５０の表示内容が視認できるようになっている。また、筐体１ａの内部では、遊技機情報表示器５０の表示内容の視認性が妨げられないようになっている。詳しくは、遊技機情報表示器５０の表示側の位置に、スロットマシン１に設けられたリール等の部品全般、他の基板等が設けられることがなく、遊技機情報表示器５０の表示側の位置を、スロットマシン１に設けられた電子部品同士を接続する配線が通過しないようになっている。また、遊技機情報表示器５０を搭載した遊技制御基板４０を収納する基板ケース１２０ａにおいて、封印シールや開封者を記入するための記入部、スロットマシン１や遊技制御基板４０の管理情報や管理履歴等の情報が表示されるラベル、当該ラベルが貼着される貼着部、当該情報が印字、刻印される表示部、放熱穴、放熱用のファン等の部品などが遊技機情報表示器５０の表示側の位置を避けて設けられている。
【０９９９】
また、基板ケース１２０ａは、遊技制御基板４０を収容した後封止されるようになっており、封止された状態では、痕跡を残すことなく封止を解除して開放することができないようになっている。封止する方法としては、封止片をワンウェイネジで封止したり、ケースの一部を溶着したり、剥がした跡が残る封印シールを貼着したりする方法などがある。これにより、遊技機情報表示器５０と遊技制御基板４０とを接続する接続線を断線させて、基板ケース１２０ａに封入された遊技制御基板４０に搭載されている遊技機情報表示器５０が正しく表示内容を表示することができないようにしたり、遊技機情報表示器５０の表示面にシール等を貼着して視認性を阻害するような不正が行われることを防止できる。
【１０００】
メイン制御部４１は、図８５に示すように、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器５０に表示させる制御を行う。
【１００１】
過去６０００ゲーム間の有利区間割合とは、過去６０００ゲーム間においてＡＴに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。ＡＴに関連する有利区間とは、ＡＴ非当選の状態においてＡＴに当選したときから、当選したＡＴに伴うＡＴの制御が全て終了し、非ＡＴに移行するまでの期間である。総累計ゲーム数に対する有利区間割合は、工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからの累計ゲーム数である総累計ゲーム数に対してＡＴに関連する有利区間に制御されたゲーム数の割合である。過去６０００ゲーム間の連役払出比率とは、過去６０００ゲーム間において払い出されたメダル数の累計である総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＢＢ中に払い出されたメダル数の累計である連役払出枚数の比率である。過去６０００ゲーム間の役物払出比率とは、過去６０００ゲーム間の総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間において制御されたＲＢ中に払い出されたメダル数の累計である役物払出枚数の比率である。過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率とは、過去６０００ゲーム間の総払出枚数に占める過去６０００ゲーム間の役物払出枚数と過去６０００ゲーム間においてナビ報知がされたゲームにおいて払い出されたメダル数を合算した指示込払出枚数の比率である。総累計払出数に対する連役払出比率とは、工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてからのメダルの払出枚数の累計である総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの連役払出枚数の比率である。総累計払出数に対する役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの役物払出枚数の比率である。総累計払出数に対する指示込役物払出比率とは、総累計払出数に占める工場出荷時或いは何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの指示込払出枚数の比率である。
【１００２】
尚、本実施例では、ボーナスとして、ＲＢと、ＲＢが連続して作動するＢＢのみを搭載する構成であるが、全ての種類の小役の入賞が許容されるが、一部のリールについて引込が制限されるＣＴ、ＣＴが連続して作動するＣＢを搭載する構成であっても良く、ＣＴを搭載する場合には、ＣＴ中に払い出されたメダル数は、役物払出比率及び指示込払出枚数に反映され、ＣＢを搭載する場合には、ＣＢ中に払い出されたメダル数は、連役払出比率に反映されることとなる。
【１００３】
メイン制御部４１は、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を、図８５に示す表示順にて所定期間（本実施例では、３０秒間）毎に切り替えて遊技機情報表示器５０に表示させる。
【１００４】
この際、遊技機情報表示器５０には、上位２桁に現在表示中の表示内容を示す略記（例えば、表示順１の過去６０００ゲーム間の有利区間比率が表示されている場合には、「１Ａ」）が表示される。現在表示中の表示内容を示す略記は、表示される２桁のうち最下位の桁の表示内容が数字以外の文字（本実施例では、「Ａ」「Ｃ」「Ｆ」の英字）となっており、遊技機情報表示器５０において、略記及び割合、比率が表示されているときに、略記の数字部分が、割合、比率と隣り合うことがないようになっている。これにより、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【１００５】
また、この際、遊技機情報表示器５０には、下２桁に前述の略記に対応する現在表示すべき割合、比率（以下、表示すべきデータと呼ぶ場合がある）が表示され、いずれのデータについても％で表示されるようになっている。遊技機情報表示器５０の下２桁に表示されるデータとして、０〜９９％が表示されることとなるが、本実施例では、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示するようになっており、例えば、表示すべきデータが１桁の場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁のうち上位の桁に「０」を表示する一方で、下位の桁に表示すべきデータの値を表示する（例えば、５％を表示する場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に「０５」を表示する）。また、表示すべきデータが２桁の場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に表示すべきデータを表示する（例えば、１５％を表示する場合には、遊技機情報表示器５０の下２桁に「１５」を表示する）。このように、遊技機情報表示器５０に表示すべきデータが、１桁であるか２桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。また、１桁であるか２桁であるかにかかわらず、遊技機情報表示器５０の下２桁双方を用いて表示すべきデータを表示することで、常に遊技機情報表示器５０の下２桁にいずれかのデータが表示されることとなり、例えば、下２桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
【１００６】
尚、現在表示中の表示内容を示す略記を、表示される２桁のうち最上位の桁の表示内容が数字以外の文字（例えば、「Ａ１」）となるようにして、遊技機情報表示器５０における下２桁に当該略記を表示させるとともに、遊技機情報表示器５０における上２桁に現在表示すべきデータ（例えば、過去６０００ゲーム間の有利区間比率）を表示させる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【１００７】
また、遊技機情報表示器５０における下２桁、上２桁のいずれに略記と現在表示すべきデータとを表示させるかにかかわらず、略記を表示する２桁と、現在表示すべきデータを表示する２桁の色彩を異ならせる構成でも、略記の数字部分と割合、比率とが隣り合って割合、比率の表示内容が誤認されてしまうことを防止できる。
【１００８】
また、本実施例のメイン制御部４１は、有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を、図８５に示す表示順にて所定期間毎に切り替えて表示させる際に、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内においては、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合であっても、新たな値に更新することを制限して、元の値を用いて表示を一巡させる。詳しくは、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、ゲームが進行されて、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を演算してＲＡＭ４１ｃの所定領域に記憶させるが、遊技機情報表示器５０に表示内容を表示させるための出力バッファに当該新たな値を設定することなく、元の値を設定することで、遊技機情報表示器５０における表示を元の値を用いて一巡させ、一巡の表示が終了したときから、新たな値を出力バッファに設定することで、その後、新たな値で表示を行うようにしても良いし、これらの表示が一巡し終えるまでの一の期間内において、これらの値が新たな値に更新され得る場合には、新たな値を求めるための演算を行うことを制限して、遊技機情報表示器５０における表示を一巡させ、一巡の表示が終了した際に、新たな値を求めるための演算を行い、その後、当該新たな値を用いて遊技機情報表示器５０における表示を行うようにしても良い。このようにすることで、遊技機情報表示器５０における表示内容が一巡するまでの期間において、異なる時期に演算された有利区間割合等の表示内容が混在してしまうことを防止できる。
【１００９】
また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合が規定割合（例えば、７０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて有利区間割合を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率が規定割合（例えば、６０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて連役払出比率を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率が規定割合（例えば、７０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて役物払出比率を表示する。また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が規定割合（例えば、８０％）を超える場合には、通常と異なる表示態様（例えば、通常が常時点灯であれば点滅点灯等）にて指示込役物払出比率を表示する。
【１０１０】
このように有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率が規定割合を超えると、通常と異なる表示態様にて表示されるようになっており、射幸性が高い状態に制御されている可能性があることを警告できるようになっている。
【１０１１】
また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率を遊技機情報表示器５０に表示させる場合において、過去のゲーム数が６０００ゲームに到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、集計が６０００ゲームに到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【１０１２】
また、メイン制御部４１は、総累計ゲーム数に対する有利区間割合を遊技機情報表示器５０に表示させる場合において、過去のゲーム数が有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数（例えば、１７５０００ゲーム）に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、有利区間割合が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【１０１３】
また、メイン制御部４１は、総累計払出数に対する連役払出比率を遊技機情報表示器５０に表示させる場合において、過去のゲーム数が連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数（例えば、１７５００ゲーム）に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、連役払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【１０１４】
また、メイン制御部４１は、総累計払出数に対する役物払出比率を遊技機情報表示器５０に表示させる場合において、過去のゲーム数が役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数（例えば、１７５０００ゲーム）に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【１０１５】
また、メイン制御部４１は、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を遊技機情報表示器５０に表示させる場合において、過去のゲーム数が指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数（例えば、１７５０００ゲーム）に到達していない状態であるときには、例えば、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示を点滅させる等、通常とは異なる表示態様に制御することで、指示込役物払出比率が概ねスロットマシンの設計値に収束する規定ゲーム数に到達していないことが認識できるようになっており、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できるようになっている。
【１０１６】
尚、メイン制御部４１は、６０００ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に「００」を表示し、６０００ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に表示すべき割合、比率を表示する、すなわち６０００ゲームに到達した以降の状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁の表示態様を、６０００ゲーム以降の表示態様とは異なる表示態様とする構成とすることが好ましく、このような構成とすることで、６０００ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の上位２桁の表示（例えば、「１Ａ」）により特定される有利区間割合等の集計が６０００ゲームに到達していないことが認識でき、表示されている割合、比率に偏りが生じている可能性が認識できる。また、６０００ゲームに到達していない状態では、遊技機情報表示器５０の下位２桁に「００」を表示する構成とすることで、６０００ゲームに到達していない状態では、常に遊技機情報表示器５０の下２桁にデータが表示されることとなり、例えば、下２桁の表示器の一方にデータが表示されない場合に、当該表示器の異常を認識させることができる。
【１０１７】
また、メイン制御部４１は、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合（総払出枚数より役物払出枚数、連役払出枚数、有利区間払出枚数が多い場合、格納された値がある一定のデータ形式（０１繰り返しなど）である場合等）には、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化し、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（例えば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知するようになっており、これらのデータの算出が正常に行われていないことを認識できるようになっている。
【１０１８】
尚、異常と判定されたデータ及び当該データに関連するデータを初期化する際には、例えば、過去６０００ゲーム間に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか１つが異常と判定された場合には、これら全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部のデータのみを初期化するようにしても良い。総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率のうちの少なくともいずれか１つが異常と判定された場合には、これらの全てに関するデータを初期化するようにしても良いし、一部データのみを初期化するようにしても良い。また、過去６０００ゲーム間に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去６０００ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化したり、逆に、総累計ゲーム数に対するデータの一部に異常が判定された際に、過去６０００ゲーム間及び総累計ゲーム数に対するデータの全てを初期化するようにしても良い。
【１０１９】
また、過去６０００ゲーム間及び総累計ゲーム数に対する有利区間割合、連役払出比率、役物払出比率、指示込役物払出比率を算出するために用いるデータが正常か否かを判定し、異常と判定された場合には、その旨を報知し、その後、所定の操作（例えば、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類が所定の手順で操作されること）されることで、当該データに関する初期化を行うようにしても良い。
【１０２０】
また、異常が判定された旨の報知では、前述のように、遊技機情報表示器５０に異常が検知された旨の表示（例えば、「ＦＦＦＦ」）をさせて、その旨を報知しても良いし、異常が判定された際に、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１側において液晶表示器５１等により異常が判定された旨を報知させるようにしても良い。
【１０２１】
また、メイン制御部４１は、データの収集を開始してから６０００ゲームに到達するまでの期間、すなわち過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率等を算出するためのデータが不十分な期間において、遊技機情報表示器５０の表示内容が、データの収集を開始してから６０００ゲーム以降の表示態様とは異なる態様で表示されるようになっており、表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることを認識できるようになっている。
【１０２２】
尚、本実施例では、電源投入後、電力供給が停止するまでの期間において過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、所定期間毎に切り替えて表示されるようになっているが、前面扉１ｂの開放状態が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、所定の操作スイッチ（例えばリセット／設定スイッチ３８）の操作が検出されている場合のみ表示されるようにしたり、ゲーム中でないときに表示されるようにしたり、設定変更状態や設定確認中に表示されるようにしたり、電源投入後から所定期間のみ表示されるようにしたりしても良い。また、所定期間毎に自動で切り替わるのではなく、所定の操作がされる毎に表示内容が切り替わるようにしても良い。
【１０２３】
また、本実施例では、遊技機情報表示器５０の表示内容を算出するために用いるデータ異常が判定されたことや表示内容を算出するためのデータが不十分な期間であることが遊技機情報表示器５０を用いて報知される構成であるが、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信し、サブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。
【１０２４】
また、本実施例では、過去６０００ゲーム間の有利区間割合、総累計ゲーム数に対する有利区間割合、過去６０００ゲーム間の連役払出比率、過去６０００ゲーム間の役物払出比率、過去６０００ゲーム間の指示込役物払出比率、総累計払出数に対する連役払出比率、総累計払出数に対する役物払出比率、総累計払出数に対する指示込役物払出比率が、遊技機情報表示器５０に表示される構成であるが、これらの表示に加えて設定変更によってＲＡＭ４１ｃが初期化されたこと、スロットマシン１に設けられた配線（バックアップ電源の配線等）の断線検出があったときなどに、その旨が認識可能となる内容が遊技機情報表示器５０に表示されるようにしても良い。
【１０２５】
特に、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされた場合、ボーナスの持越中のままゲームが規定数以上行われたり、故意に有利区間を終了させる操作が行われたりしたこと（例えば、ＡＴ中のＲＴ２、ＲＴ３において、故意にＲＴ１移行再遊技やＳＢを入賞させたり、特定図柄を停止させてＲＴ１に移行させる操作が行われる場合、すなわち故意に遊技者にとって相対的に有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行された場合等）を検出した場合、及び、遊技機情報表示器５０が断線等が生じたことにより正常に接続されていない可能性を検出した場合には、その旨を特定可能に報知する。このようにすることで、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることを認識することができる。
【１０２６】
また、後述するように総累計データのオーバーフローを回避する処理において、当該総累計データ等を初期化した場合には、その旨を特定可能に、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合とは異なる態様で、報知することが好ましく、このようにすることで、オーバーフローを回避する処理より総累計データが初期化されたことを、有利区間割合等として正しい情報が表示されないようにするための不正な操作による初期化とは、別に認識させることができる。
【１０２７】
尚、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性がある場合には、その旨を検出して当該検出の履歴をメイン制御部４１側で記録し、当該検出時には報知することなく、その後、所定の操作（例えば、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、設定キースイッチ３７等のスイッチ類を所定の手順で操作すること、遊技制御基板４０に検査用端末等の所定の外部機器を接続すること等）が行われることで、これらの履歴を、メイン制御部４１側に設けられた表示器（例えば、遊技機情報表示器５０等）やサブ制御部９１側に設けられた表示器（例えば、液晶表示器５１等）、スロットマシン１の外部の表示器等により確認できるようにしても良い。
【１０２８】
また、設定変更がされたこと、断線検出がされたこと、遊技機情報表示器５０の接続不良が発生して有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されない可能性があること、前述のように有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があること、をサブ制御部９１が制御する表示器や演出装置にて確認できるようにしても良い。また、ボーナス中、有利区間中やボーナスの持越中に設定変更がされてボーナスや有利区間が強制的に終了されたり、持越中のボーナスがクリアされたこと、有利区間割合、役物払出比率、連役払出比率、指示込役物払出比率等として正しい情報が表示されないように不正に操作された可能性があることが検出されたことの履歴をサブ制御部９１側で記録し、所定の操作でこれらの履歴を確認できるようにしても良い。
【１０２９】
［遊技機情報表示器の表示テストパターンについて］
表示モニタ出力データ選択処理では、Ｓｚ４４７〜Ｓｚ４６３の各処理が行われることで、遊技機情報表示器５０では表示テストパターンに基づく表示が順次行われるようになっており、図８６に示すように、遊技機情報表示器５０を構成する７セグ表示器５０ａの第１セグメント〜第８セグメントまでの各セグメントが所定順序（本実施例では、第１セグ→第２セグ→第３セグ→第４セグ→第５セグ→第６セグ→第７セグ→第８セグ→第１セグ・・・の順序）で順次点灯状態に制御される。各セグメントが順次点灯状態に制御されることにより、遊技機情報表示器５０が故障していないか、例えば、点灯しないセグメントがないか等を目視で確認することができるようになっている。
【１０３０】
［区間表示ＬＥＤ点灯中報知について］
サブ制御部９１が行う区間表示ＬＥＤ点灯中報知について図８７及び図８８に基づいて説明する。
【１０３１】
前述のようにメイン制御部４１は、有利区間に制御した後、ＡＴの制御を開始するときに区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を示す区間表示を行うことが可能である。そして、メイン制御部４１は、区間表示を行っている状態であるときに、スロットマシン１への電力供給が停止され、通常の手順で電力供給が再開された際には、区間表示を行っている状態に復帰するようになっている。
【１０３２】
また、メイン制御部４１は、有利区間に制御した後、ＡＴの制御を開始することに伴って区間表示を開始するときに、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。また、スロットマシン１への電力供給が再開され、電力供給が停止される前の状態に復帰する際に、区間表示を再開するときには、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【１０３３】
これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止されることを検出したときには、サブ制御部９１が備えるＲＴＣ（リアルタイムクロック）に基づいて特定される時刻をサブ制御部９１が備える記憶手段に記憶させる。また、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてメイン制御部４１側にて区間表示が行われることが特定されるときには、ＲＴＣを参照して現在時刻を特定し、現在時刻と電力供給が停止されたときに記憶手段に記憶させた時刻とを比較し、特定の時刻（本実施例では、午前４時）を跨いでスロットマシン１への電力供給が再開されたか否かを判定する。そして、特定の時刻（本実施例では、午前４時）を跨いでスロットマシン１への電力供給が再開されたと判定した場合には、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている旨を報知する区間表示ＬＥＤ点灯中報知を液晶表示器５１及び演出用ＬＥＤ５７を用いて行う。
【１０３４】
図８７に示すように、区間表示ＬＥＤ点灯中報では、区間表示ＬＥＤ１９がメイン制御部４１により点灯状態に制御されている旨を報知する報知画像（区間表示ＬＥＤ１９が点灯状態である旨を示唆する文字（「区間表示ＬＥＤ点灯中」）の画像Ａ及びスロットマシン１における区間表示ＬＥＤ１９の位置を示唆する画像Ｂ、所定キャラクタの画像Ｃ）を液晶表示器５１に表示させるとともに、スロットマシン１の前面扉１ｂの遊技者側に設置されている演出用ＬＥＤ５７を通常の遊技中とは異なる点灯態様で点灯させるように制御することで、点灯状態に制御されている旨を報知する。
【１０３５】
図８８（ａ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しており、所定の開始条件が成立することで区間表示を開始させ、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して、有利区間に制御している旨を報知する。この際、サブ制御部９１は、区間表示ＬＥＤ点灯中報知は行わない。この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止され、その後、後述の区間表示ＬＥＤ消灯操作が行われない通常手順でスロットマシン１への電力供給が再開された場合には、メイン制御部４１は、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御する。これに対して、サブ制御部９１は、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行うように制御する。そして、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を開始した後、予め定められた特定期間が経過すること、または当該特定期間が経過する前にゲームの開始操作が行われることで、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させるように制御する。
【１０３６】
また、図８８（ｂ）に示すように、メイン制御部４１が区間表示を行っている状態でスロットマシン１への電力供給が停止され、その後、スロットマシン１への電力供給が再開されるときに、区間表示ＬＥＤ消灯操作が行われることで、メイン制御部４１は、有利区間に関する情報を初期化したうえでゲームを行うことが可能な状態に復帰させる。これにより、区間表示を行わず、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することなく、復帰される。この際、メイン制御部４１は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信しない。これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開されるときに、メイン制御部４１から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
【１０３７】
また、図８８（ｃ）に示すように、メイン制御部４１は、遊技区間を有利区間に制御しているときでも、所定の開始条件が成立していない場合には、区間表示を行わない。この状態で、スロットマシン１への電力供給が停止され、その後、電力供給が再開された場合にも、所定の開始条件が成立するまでは区間表示を行わない。この際、メイン制御部４１は、区間表示を行わないので、区間表示を行う旨を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信しない。これに対して、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が再開されるときに、メイン制御部４１から区間表示を行う旨を特定可能なコマンドを受信しないことで、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行うことなく、演出の制御を再開するように制御する。
【１０３８】
尚、本実施例のサブ制御部９１は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備え時刻を特定可能な構成であるが、サブ制御部９１は、ＲＴＣを備えない構成でも良い。サブ制御部９１がＲＴＣを備えない構成では、スロットマシン１への電力供給が再開されたときに、メイン制御部４１側にて区間表示が行われることが特定される場合には、必ず区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行う構成でも良い。
【１０３９】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示ＬＥＤ点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示ＬＥＤ点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【１０４０】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン１への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻（本実施例では、午前４時）を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知を液晶表示器５１を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行わないようになっている。これにより、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【１０４１】
本実施例のサブ制御部９１は、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させるようになっている。これにより、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を開始した後、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させることができる。
【１０４２】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示が行われていないＡＴ開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行わないようになっている。これにより、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。
【１０４３】
［作用効果１］
従来の遊技機として、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にＲＯＭに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムにおいて、非遊技プログラムに含まれる処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すようにすると、何度も遊技プログラムと非遊技プログラムとを行き来することとなり、処理が複雑化するという問題が生じる。
【１０４４】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムが記憶される記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の１回の呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定（メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定）を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの１回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて複数種類の異常判定が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
【１０４５】
尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の２種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから１回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、３種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。
【１０４６】
また、本実施例では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す構成であり、非遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれ、複数種類の異常の判定を行う時間監視更新処理を呼び出す構成であるが、複数種類の異常の判定を行う非遊技プログラムを呼び出す遊技プログラムとして、タイマ割込み処理以外の遊技プログラムに含まれる処理を適用しても良い。
【１０４７】
また、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、一のサブルーチンであるセンサ監視処理を行うことで、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成すなわち一のサブルーチンにより複数種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムにより呼び出される非遊技プログラムが複数のサブルーチンにより構成され、サブルーチン毎に一種類の異常の判定を行う構成、例えば、時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定を行う第１サブルーチンと、メダルの投入に関する異常の判定を行う第２サブルーチンが行われることで、複数種類の異常の判定を行う構成でも良い。このような構成では、複数種類の異常判定を行う処理を異常判定の種類毎にそれぞれサブルーチンとして設定することで、プログラムの管理が容易となる。
【１０４８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備える構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理を呼び出すときに、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタＳＰを退避させるとともに、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰するときに、退避したレジスタ及びスタックポインタＳＰを復帰させる構成である。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、遊技プログラムにて用いていたレジスタ及びスタックポインタＳＰのデータが破損してしまうことを防止できる。
【１０４９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するＲＡＭ４１ｃと、を備え、ＲＡＭ４１ｃは、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、を含み、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を１回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行って、当該異常判定の結果を特定可能なセンサエラー参照データを非遊技ＲＡＭ領域に記憶させ、時間監視更新処理からタイマ割込み処理に復帰したときに、該遊技プログラムであるタイマ割込み処理では、他の処理を行うことなく、非遊技ＲＡＭ記憶領域に記憶されたセンサエラー参照データを参照する構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、異常判定を行う非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰後、他の処理を行うよりも前にセンサエラー参照データを参照するため、最新のセンサエラー参照データが反映されたエラーフラグに基づいて他の処理を行わせることができる。
【１０５０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備え、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を１回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成であり、時間監視更新処理では、メダルの払い出しに関する異常の判定を行って異常が判定された場合でも、メダルの払い出しに関する異常の判定の後に、メダルの投入に関する異常の判定を続けて行う構成である。このような構成では、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、メダルの払いだしに関する異常の判定を行って異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常であるメダルの投入に関する異常についても判定を行うことができる。
【１０５１】
尚、本実施例では、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理において、メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定の２種類の異常の判定を行う構成であるが、遊技プログラムから１回の呼出により呼び出される非遊技プログラムにおいて、２種類以上の複数種類の異常の判定を行う構成でも良く、このような構成においては、非遊技プログラムにおいて行われる複数種類の異常の判定のうち一の種類の異常が判定されても他の種類の異常判定を続けて行う構成とすることで、いずれかの種類の異常が判定されたか否かに関わらず、他の種類の異常についても異常判定を行うことができる。
【１０５２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から、非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理を１回呼出すことにより、該時間監視更新処理において複数種類の異常判定として、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定を行う構成である。このような構成では、遊技媒体であるメダルの払い出しに関する異常判定と、メダルの投入に関する異常判定と、を１回の非遊技プログラムの呼出により行うことができる。
【１０５３】
本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムが記憶される記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラム（タイマ割込み処理）からの１回の非遊技プログラム（時間監視更新処理）の呼出により該非遊技プログラムにおいて、異常判定（センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定）、スロットマシン１に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御（試験信号出力処理）、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器（遊技機情報表示器５０）に表示させる表示制御（役比モニタ表示データ選択処理）を含む複数の制御を行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶されるＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶されるＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムからの１回の非遊技プログラムの呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御が行われるため、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
【１０５４】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技プログラム（タイマ割込み処理）からの１回の非遊技プログラム（時間監視更新処理）の呼出により該非遊技プログラムにおいて、複数の制御として、異常判定（センサ監視処理におけるメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定）、試験装置へ出力される試験信号の出力制御（試験信号出力処理）、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御（役比モニタ表示データ選択処理）、タイマを更新する制御（メダル通過時間タイマ更新処理）を行う構成であるが、１回の非遊技プログラムの呼出により少なくとも２種類以上の制御を行う構成でも良く、遊技プログラムからの１回の非遊技プログラムの呼出により、例えば、異常判定及び試験信号の出力制御を行う構成、異常判定及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、試験信号の出力制御及び役比を所定表示器に表示させる表示制御を行う構成、異常判定及びタイマを更新する制御を行う構成等でも良い。これらの構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
【１０５５】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、遊技プログラム（タイマ割込み処理）からの１回の非遊技プログラム（時間監視更新処理）の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定、試験装置へ出力される試験信号の出力制御、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させる表示制御を含む複数の制御を行う構成であり、当該異常判定では、２種類の異常判定（メダルの払い出しに関する異常の判定及びメダルの投入に関する異常の判定）を行う構成であるが、異常判定において１種類の異常判定を行う構成としても良いし、３種類以上の複数の異常判定を行う構成としても良い。このような構成でも、遊技プログラムと非遊技プログラムとの行き来を極力減らすことができる。
【１０５６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の１回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定（メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定）を行う処理であるセンサ監視処理及び試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び試験信号出力処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び外部機器へ出力される外部出力信号の出力制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
【１０５７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理から非遊技プログラムである時間監視更新処理の１回の呼出により該非遊技プログラムにおいて異常判定（例えば、メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定）を行う処理であるセンサ監視処理及び試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理を行う構成であり、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理では、遊技プログラムの処理ではオンデータやオフデータが設定されることのない出力ポート（本実施例では、出力ポート６）すなわち遊技プログラムの処理で用いられない出力ポートを用いて試験信号の出力状態を設定する構成である。このような構成では、非遊技プログラムにおける試験信号出力処理によって、遊技プログラムの処理によって出力状態が制御される信号が意図せずに出力状態に制御されてしまうことを防止できる。
【１０５８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の１回の呼出により該時間監視更新処理において異常判定（メダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定）を行う処理であるセンサ監視処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器（遊技機情報表示器５０）に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、センサ監視処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、異常判定を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
【１０５９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域及び非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備える構成であり、遊技プログラムに含まれるタイマ割込み処理から非遊技プログラムに含まれる時間監視更新処理の１回の呼出により該時間監視更新処理においてスロットマシン１に接続される試験装置へ出力される試験信号の出力制御を行う処理である試験信号出力処理及び遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器（遊技機情報表示器５０）に表示させる表示制御を行う表示モニタ用データ選択処理を行う構成であり、該時間監視更新処理において、試験信号出力処理及び表示モニタ用データ選択処理がそれぞれサブルーチンとして呼び出される構成である。このような構成では、試験信号の出力制御を行う処理及び役比の表示制御を行う処理がそれぞれサブルーチンとして設定されているため、プログラムの管理が容易となる。
【１０６０】
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にＲＯＭに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムで用いる遊技データの記憶領域と、非遊技プログラムで用いる非遊技データの記憶領域と、についても別個の領域に割り当てられているが、遊技プログラムにおいて非遊技データを参照する処理を実行する度に、遊技プログラムから非遊技データ領域のデータを参照することとすると、遊技プログラムから何度も遊技データ領域と非遊技データ領域の双方にアクセスする必要があり、処理が複雑化するという問題が生じる。
【１０６１】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するＲＡＭ４１ｃと、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、を含み、非遊技プログラムである時間監視更新処理のセンサ監視処理において、異常判定としてメダルの払い出しに関する異常の判定、メダルの投入に関する異常の判定を行うとともに、これらの異常判定の結果に基づいて非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第１異常データとしてセンサエラー参照データを更新し、時間監視更新処理を呼び出した遊技プログラムであるタイマ割込み処理（メイン）では、時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第１異常データを参照して、該第１異常データに基づいて遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第２異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能であり、その後行われる遊技プログラムであるメイン処理では、遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第２異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断する構成である。
【１０６２】
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、さらに遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムでは、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技データ領域に記憶されている第１異常データを参照して、該第１異常データに基づいて遊技データ領域に記憶されている第２異常データを更新し、さらに遊技プログラムでは、遊技データ領域に記憶されている第２異常データを参照して、遊技の進行を不能化するエラー状態に移行させるか否かを判断するので、一度、非遊技データ領域の第１異常データを参照し、遊技データ領域の第２異常データを更新することで、その後行われるメイン処理等の遊技プログラムにおいて、異常判定に関連する処理を行う毎に何度も非遊技データ領域の第１異常データにアクセスすることなく、非遊技プログラムによる異常判定の結果を参照することが可能となるため、遊技プログラムから非遊技データ領域を参照する頻度を極力減らすことができる。
【１０６３】
本実施例のスロットマシン１は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムであるタイマ割込み処理に復帰したときに、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第１異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照して、該第１異常データに基づいて遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第２異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能な構成であり、非遊技プログラムから遊技プログラムに復帰したときに、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第１異常データを参照して、当該第１異常データと遊技ＲＡＭ領域に記憶されているセンサエラーフラグの論理和を演算して、当該演算結果に応じてセンサエラーフラグを更新することで、該第１異常データから異常の発生が特定される場合には第２異常データを更新し、該第１異常データから異常の発生が特定されない場合には第２異常データを更新しない構成である。このような構成では、第１異常データから異常の発生が特定される場合には第２異常データが更新され、第１異常データから異常の発生が特定されない場合には第２異常データが更新されないので、異常が発生した後、異常が解消されて非遊技プログラムで第１異常データが更新された場合でも、遊技プログラム側で異常の発生が確認されるまでは、第２異常データから異常の発生を特定することができる。
【１０６４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムであるタイマ割込み処理（メイン）により呼び出される非遊技プログラムである時間監視更新処理において、異常判定を行って該異常判定の結果を特定可能な第１異常データとしてメダル関連エラー参照データを非遊技ＲＡＭ領域に記憶させる構成であり、遊技プログラムであるタイマ割込み処理（メイン）は、非遊技プログラムである時間監視更新処理から遊技プログラムに復帰したときに、他の処理を行うことなく、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第１異常データとしてメダル関連エラー参照データを参照し、該第１異常データに基づいて遊技ＲＡＭ領域に記憶されている第２異常データとしてセンサエラーフラグを更新可能である構成である。このような構成では、非遊技プログラムによる異常判定の結果を他の処理を行うよりも前に参照するため、異常判定の結果をいち早く遊技プログラムが行う処理に反映させることができる。また、このような構成では、時間監視更新処理が行われた後に、他の処理により、第１異常データに基づいて更新される前の第２異常データを用いた処理が行われてしまうことを防止できる。
【１０６５】
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にＲＯＭに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、遊技プログラムによる信号出力と、非遊技プログラムによる信号出力と、を共通の出力ポートを用いて行った場合に、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまう虞がある。
【１０６６】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、信号を出力するための出力ポート０〜９と、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、出力ポート０〜９は、遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの制御信号や流路切替ソレノイド３０の制御信号、クレジット表示器１１の制御信号、サブ制御部９１へのコマンド等が設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第１出力ポート（出力ポート０〜５、７〜９）と、非遊技プログラムにおいて出力データ、例えば、試験信号等が設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第２出力ポート（出力ポート６）と、を含み、第１出力ポート及び第２出力ポートの初期化は遊技プログラムである起動時設定処理や電断処理（メイン）から行う構成である。このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第１出力ポートと、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第２出力ポートと、をそれぞれ別個に備えるので、非遊技プログラムによって設定された信号の出力データが残ってしまうことにより、遊技プログラムによる出力信号として出力されてしまうようなことがなく、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができるとともに、第１出力ポート及び前記第２出力ポートの初期化は遊技プログラムから行うことで、出力ポートの初期化に際しての制御を簡素化できる。
【１０６７】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第１出力ポート（出力ポート０〜５、７〜９）と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第２出力ポート（出力ポート６）と、を備える構成であり、遊技プログラムは、初期化条件として、スロットマシン１への電力供給が開始されたこと、電断が検出されたことが成立したときに、第１出力ポート及び第２出力ポートの初期化を行う構成である。このような構成では、初期化条件が成立したときの制御を簡素化できる。
【１０６８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技プログラムにおいて出力データが設定され、非遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第１出力ポート（出力ポート０〜５、７〜９）と、非遊技プログラムにおいて出力データが設定され、遊技プログラムにおいては出力データが設定されることのない第２出力ポート（出力ポート６）と、を備える構成であり、第２出力ポートから試験信号を出力する構成である。このような構成では、遊技を進行するために必須とならない試験信号を出力するための制御を非遊技プログラムにおいて行うことで、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【１０６９】
本実施例のスロットマシン１は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するＲＡＭ４１ｃを備え、当該ＲＡＭ４１ｃの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、を含み、遊技ＲＡＭ領域は、遊技プログラムであり、初期設定処理やメイン処理から呼び出すＲＡＭ初期化処理によって初期化し、非遊技ＲＡＭ領域は、非遊技プログラムであり、初期設定処理から呼び出す非遊技ＲＡＭ領域初期化処理によって初期化する構成である。このような構成では、遊技プログラムと非遊技プログラムでは、遊技データと、非遊技データと、を互いに参照することは可能であるが、初期化を含め、互いに書き換えを不能とすることで、遊技プログラムによる制御と非遊技プログラムによる制御の独立性を担保することができる。
【１０７０】
本実施例のスロットマシン１は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するＲＡＭ４１ｃを備え、当該ＲＡＭ４１ｃの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、を含み、設定変更処理が行われる場合には、遊技ＲＡＭ領域初期化処理を行うことで、遊技ＲＡＭ領域を初期化する一方で非遊技ＲＡＭ領域を初期化しない構成である。このような構成では、遊技ＲＡＭ領域の初期化を伴う設定変更処理が行われる場合でも、非遊技ＲＡＭ領域が初期化されることがないので、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等が初期化されてしまうことを防止できる。
【１０７１】
本実施例のスロットマシン１は、データを一時的に記憶可能な記憶領域を有するＲＡＭ４１ｃを備え、当該ＲＡＭ４１ｃの記憶領域は、遊技プログラムが用いる遊技データが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、を含み、非遊技ＲＡＭ領域は、初期設定処理においてＲＡＭパリティやＲＡＭ破壊診断用固定データを用いてＲＡＭ４１ｃの異常を判定し、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容に異常があると判定したときに、遊技ＲＡＭ領域初期化処理及び非遊技ＲＡＭ領域初期化処理を行うことで、ＲＡＭ４１ｃのすべての領域を初期化する構成である。このような構成では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている内容に異常があり、遊技の制御が正常に行われない虞がある場合にＲＡＭ４１ｃの非遊技ＲＡＭ領域を初期化することができる。また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されている内容に異常がある場合に、非遊技ＲＡＭ領域を初期化するので、設定変更がされても初期化されない非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている記憶内容、例えば、遊技の履歴に基づく状態である役比を所定表示器に表示させるためのデータ等を正常化させて、非遊技ＲＡＭ領域に記憶されている記憶内容に基づく処理の正常な動作を担保することができる。
【１０７２】
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、がそれぞれ別個にＲＯＭに割り当てられた構成のものがある。このような構成では、非遊技プログラムにおいてメダルの通過の不正を検知しているが、遊技プログラムにおいては投入されたメダルの通過のみを判定しているため、非遊技プログラムが正常に動作しなかった場合に、不正が行われていてもメダルの通過が判定されてしまう虞がある。
【１０７３】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメイン制御部４１と、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、遊技プログラムにおいて第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であること、すなわち入力データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、非遊技プログラムにおいて第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行い、遊技プログラムでは、第１検出処理及び第２検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに賭け数及びクレジットに加算する遊技媒体が通過したことを判定する構成である。
【１０７４】
このような構成では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムにおいて第１条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第１検出処理、及び非遊技プログラムにおいて第２条件が成立することで遊技媒体の通過を検出する第２検出処理の双方で遊技媒体の通過が検出されたときに遊技媒体の通過を判定するので、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
【１０７５】
本実施例のスロットマシン１は、第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第２条件は、第１条件よりも多くの情報を含むメダル投入信号の状態遷移に基づいて成立する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を排除することができる。
【１０７６】
本実施例のスロットマシン１は、非遊技プログラムであるメダルセンサチェック処理において、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第２検出処理により遊技媒体の通過が正常に検出されなかったときに異常と判定して、メダル関連エラー参照データ（Ｅ５）を設定する構成である。このような構成では、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過に係る不正を検知することができる。
【１０７７】
本実施例のスロットマシン１は、第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第１検出処理及び第２検出処理において、共通の投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃを用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、共通のセンサを対象として遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
【１０７８】
本実施例のスロットマシン１は、一定期間毎に定期処理を実行するタイマ割込み処理（メイン）により、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態を取得可能であり、第１条件として、投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態であり、かつ入力データがＯＦＦ状態であることが成立することで、遊技媒体であるメダルの通過を検出する第１検出処理（メダル投入信号処理）を行い、第２条件として、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態に基づいて特定されるメダル投入信号状態遷移データが正常であり、かつ投入メダルセンサ３１ｂまたは３１ｃの確定データがＯＮ状態からＯＦＦ状態に変化したことが成立することで遊技媒体であるメダルの通過を検出する第２検出処理（メダルセンサチェック処理）を行う構成であり、第１検出処理及び第２検出処理では、同じタイマ割込み処理（メイン）にて取得された投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態を用いて遊技媒体の通過を検出する構成である。このような構成では、同じタイマ割込み処理（メイン）にて取得した投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃの検出状態を用いて遊技プログラムと非遊技プログラムの双方で遊技媒体の通過を検出するため、遊技プログラムの容量を増やすことなく、遊技媒体の通過を適切に判定することができる。
【１０７９】
本実施例のスロットマシン１は、小役の入賞に伴い所定枚数のメダルを付与し、特別役の入賞に伴い遊技者にとって有利に制御し、予め定められた特定期間、例えば、過去６０００ゲーム間、工場出荷時または何らかの原因でＲＡＭ４１ｃのデータが初期化されてから現在までの期間等において付与されたメダルの総数である総累計払出数を計数することや、特定期間のうち有利に制御された期間（ＲＢ）において付与されたメダルの総数である役物払出枚数を計数することが可能であり、計数された総累計払出数に占める役物払出枚数により計数された役物払出枚数の割合である役物払出比率を算出し、算出された役物払出比率を特定可能に遊技機情報表示器５０に表示することが可能な構成であり、特定期間（本実施例では、６０００ゲーム）に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ１〜３を有しており、特定期間に到達する毎に該当するカウンタの計数値を用いて役物払出比率を算出し、累計バッファ１〜３による計数開始から最初に特定期間に到達するまでの期間において、役物払出比率の表示を点滅させる構成である。このような構成では、クレジット表示器１１及び遊技補助表示器１２に表示された役物払出比率が正常な値ではないことを認識させることができる。また、特定期間に到達するタイミングが異なる複数の累計バッファ１〜３をそれぞれ有しているため、最初の累計バッファが特定期間に一度到達した後は、当該累計バッファが次回特定期間に到達するまで待つことなく、他の累計バッファが特定期間に到達する毎に、役物払出比率を最新の情報に更新させることができる。
【１０８０】
［作用効果２］
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、非遊技プログラムにおいてレジスタの値をスタック領域に退避させて保護し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した際に、退避させていた値をレジスタに復帰させた後、遊技プログラムに復帰させるが、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される命令により値が更新された後のレジスタの値が退避されるので、遊技プログラムに復帰させる際に、レジスタが非遊技プログラムを呼び出したときと異なる状態に復帰されてしまう虞がある。
【１０８１】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインＣＰＵ４１ａは、複数のレジスタに格納される値に基づいて処理を実行するとともに、複数のレジスタは、非遊技プログラムの呼び出しに関連して実行される読出命令ＬＤにより値が更新されるフラグレジスタを含み、遊技プログラムに含まれる処理（メイン処理、メダル投入信号処理等）から非遊技プログラムに含まれる処理（非遊技ＲＡＭ領域初期化処理、ＲＴ情報出力処理、当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等）を呼び出すときに、呼び出し元の遊技プログラムによりフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避し、呼び出された非遊技プログラムにより、読出命令ＬＤを用いて、該非遊技プログラムが用いるスタックポインタＳＰを設定した後、該非遊技プログラムにより複数のレジスタ全ての値を非遊技スタック領域に退避する構成である。このような構成では、ＲＡＭ４１ｃにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、読出命令ＬＤの実行により値が更新されるフラグレジスタの値を遊技プログラムが用いるＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避し、非遊技プログラムにより読出命令ＬＤを用いて該非遊技プログラムが用いるスタックポインタＳＰを設定した後、全てのレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの非遊技スタック領域に退避するので、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させて保護した状態で、非遊技プログラムを実行することができる。
【１０８２】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより第２退避命令（ＰＵＳＨ）を用いてフラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させる構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、フラグレジスタの値を遊技スタック領域以外の所定領域（例えば、遊技スタック領域以外の遊技ＲＡＭ領域、裏フラグレジスタ等）に退避させる構成でも良い。また、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、遊技プログラムにより少なくともフラグレジスタを含む複数のレジスタの値を退避させる構成でも良い。
【１０８３】
本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、複数のレジスタ全ての値をスタックポインタＳＰが示すＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる第１退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＬＬ）と、複数のレジスタのうちフラグレジスタの値をスタックポインタＳＰが示すＲＡＭ４１ｃの所定領域に退避させる第２退避命令（ＰＵＳＨ  ＡＦ）と、を含む複数の命令を実行可能であり、フラグレジスタのみの値を退避させる第２退避命令の方が、複数のレジスタ全ての値を退避させる第１退避命令よりもプログラム容量が小さい構成である。このような構成では、遊技プログラムにおいて第２退避命令を用いてフラグレジスタの値を退避させ、非遊技プログラムにおいて第１退避命令を用いて複数のレジスタ全ての値を退避させることで、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【１０８４】
本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、指定の領域に格納されたデータを他の指定する領域に読み出させる読出命令ＬＤを実行することが可能であり、該読出命令ＬＤを用いて、スタックポインタＳＰが示す値をＲＡＭ４１ｃの指定領域に読み出させて記憶させること、ＲＡＭ４１ｃの指定領域に記憶されている値を読み出させてスタックポインタＳＰが示す値として設定することが可能であり、該読出命令ＬＤを実行することでフラグレジスタの第２ゼロフラグの値を更新する構成であるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す際に、遊技プログラムにより第２ゼロフラグを含むフラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させる構成であり、フラグレジスタに格納される値のうち読出命令ＬＤの実行により更新される第２ゼロフラグの値は、遊技プログラムにおいてプログラムの進行ための判定に用いられない値である構成である。このような構成では、読出命令ＬＤの実行により更新される第２ゼロフラグの値は、遊技プログラムによる判定に用いられることのない値であるが、非遊技プログラムを呼び出す際に該第２ゼロフラグを含むフラグレジスタの値を退避させて保護することで、遊技プログラムが非遊技プログラムから復帰したときに意図しない動作が行われることを確実に防止することができる。
【１０８５】
本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに含まれており、基本処理を行うメイン処理と、当該メイン処理の実行中に割り込んで処理を行うことが可能なタイマ割込み処理（メイン）と、を含む処理を実行可能であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理（当選情報出力処理、役比モニタ用データ処理、メダルセンサ処理等）を呼び出すときに、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させた後、タイマ割込み処理（メイン）の割込を禁止する構成である。このような構成では、非遊技プログラムを呼び出すに際して割込が禁止される期間を極力短くすることができる。また、フラグレジスタの値を退避させた後に、タイマ割込み処理（メイン）が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
【１０８６】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後にタイマ割込み処理（メイン）の割込を禁止する構成であるが、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに含まれるメイン処理から非遊技プログラムに含まれる処理を呼び出すときに、フラグレジスタの値をＲＡＭ４１ｃの遊技スタック領域に退避させる前に、タイマ割込み処理（メイン）の割込を禁止する構成でも良い。このような構成では、フラグレジスタの値を遊技スタック領域に退避させた後に、タイマ割込み処理（メイン）が行われることによってフラグレジスタの値が変更されてしまうことを防止できる。
【１０８７】
従来の遊技機では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられ、非遊技プログラムを実行する際には、該当する非遊技プログラムを遊技プログラムから呼び出すように構成されたものが提案されている。このような構成では、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際して、予めタイマ割込みを禁止し、当該非遊技プログラムに基づく処理が全て終了し、遊技プログラムに復帰した際に、タイマ割込みの禁止を解除するように構成すると、非遊技プログラムの実行中にタイマ割込みが行われることを防止できるが、非遊技プログラムの実行に伴いタイマ割込みが禁止されることによってタイマ割込みの実行が遅延されてしまう虞がある。
【１０８８】
これに対して、本実施例の遊技機であるスロットマシン１は、プログラムを記憶可能な記憶領域を有するＲＯＭ４１ｂと、当該ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムに基づいて制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、を備え、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域は、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、を含み、メインＣＰＵ４１ａは、基本処理（メイン処理、メイン処理に含まれる遊技開始待ち処理、メダル投入信号処理等）と、当該基本処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該基本処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理（メイン）と、を実行可能であり、基本処理であり、遊技プログラムに含まれる処理（メイン処理、メダル投入信号処理等）から非遊技プログラムに含まれる処理（当選情報出力処理、メダルセンサ処理、役比モニタ用データ処理）を呼び出すときに、非遊技プログラムの実行中におけるタイマ割込を禁止するとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行う前に、割込条件が成立してタイマ割込み処理（メイン）が実行されるまで待機する割込み１回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理（メイン）が実行された後に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理を行うことで、非遊技プログラムを呼び出す構成である。このような構成では、メイン制御部４１が備えるＲＡＭ４１ｃにおいて、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、が別個に割り当てられた構成において、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際してタイマ割込み処理（メイン）が禁止されるとともに、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に、割込み１回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理（メイン）が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出すので、次の割込条件が成立するまでの期間が十分な状況で、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す処理を含む一連の処理が行われ、非遊技プログラムが呼び出されて実行されることとなり、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止されることによってタイマ割込み処理（メイン）の実行が遅延してしまうことを防止できる。
【１０８９】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに含まれるメイン処理の一部であるメダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出す場合や、メイン処理からＲＴ情報出力処理を呼び出す場合に、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出す前に割込み１回待ち処理を行い、タイマ割込み処理（メイン）が実行された後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、割込み１回待ち処理が行われ、遊技プログラムに含まれる複数の処理が行われた後に、非遊技プログラムを呼び出す構成であるが、遊技プログラムから非遊技プログラムを呼び出すに際し、非遊技プログラムを呼び出す直前に割込み１回待ち処理を行う構成でも良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの実行に伴い割込が禁止される状態で、割込条件が成立することを確実に防止できる。
【１０９０】
本実施例のメインＣＰＵ４１ａは、基本処理を実行するメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理（メイン）と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理から非遊技プログラムを呼び出すに際し、割込み１回待ち処理を実行した後、非遊技プログラムを呼び出す構成であり、遊技プログラムに含まれるメイン処理から呼び出される非遊技プログラムに含まれる役比モニタ用データ処理は、実行に所定時間（次のタイマ割込み処理（メイン）の契機となる割込が発生するタイミングを超え得る時間）を要する処理である。このような構成では、非遊技プログラムの実行によりタイマ割込が禁止される期間が長くなっても、タイマ割込み処理（メイン）の実行が遅延してしまうことを防止できる。
【１０９１】
本実施例のスロットマシン１では、遊技プログラムに含まれるメイン処理と、当該メイン処理の実行中に定期的に発生する割込条件が成立したときに当該メイン処理に割り込んで処理を実行可能なタイマ割込み処理（メイン）と、を含む処理を実行可能であり、メイン処理は、遊技プログラムに含まれる遊技開始待ち処理を介して遊技プログラムに含まれるメダル投入信号処理を呼び出し、当該メダル投入信号処理から非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を呼び出すことが可能であり、メダル投入信号処理からメダルセンサ処理を呼び出す前の遊技開始待ち処理において、割込み１回待ち処理を実行し、タイマ割込み処理（メイン）が行われた後に、メダルセンサ処理を呼び出す構成であり、タイマ割込み処理（メイン）において、各種スイッチ類（例えば、スタートスイッチ７等）やセンサ類（例えば、投入メダルセンサ３１ａ〜３１ｃ等）の入力データを更新するポート入力処理が実行され、メダルセンサ処理において入力データを参照してメダルの投入状況が判定される構成である。このような構成では、タイマ割込み処理（メイン）において更新された最新の入力データを参照して、非遊技プログラムに含まれるメダルセンサ処理を実行することができる。
【１０９２】
［作用効果３］
従来のスロットマシンでは、遊技者にとって有利な操作態様が報知されるＡＴ等に制御可能な有利区間に制御するとともに、有利区間に制御されたゲーム数がリミット値である１５００ゲームに到達することで、当該有利区間を終了させるとともに、ＡＴの残りゲーム数等の有利区間の制御に関連する情報も初期化するように構成したものがある。
【１０９３】
このような構成のスロットマシンでは、有利区間を制限するにあたり複数の賭数から賭数を選択可能な構成について何ら鑑みられていない。
【１０９４】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、遊技者の選択により賭数を３枚（第１賭数）または２枚（第２賭数）のいずれかに設定することが可能であり、３枚の賭数が設定されているときにも２枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部４１は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理（第１処理）において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間であると特定される場合に、賭数として３枚が設定されているか２枚が設定されているかに関わらず、有利区間が開始してからのゲーム数である有利区間ゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタを１ゲーム分加算して更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタを更新した後、当該有利区間ゲーム数カウンタの値が規定ゲーム数（第１規定数）に到達したか否かを判定し、規定ゲーム数に到達したと判定した場合には、有利区間データ初期化処理を行って、有利区間を終了させる構成である。この構成によれば、遊技者の選択により３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、メイン制御部４１は、有利区間に制御されているときにおいては、３枚の賭数が設定されている場合でも２枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数（第１規定数）に到達することで有利区間を終了させるので、３枚の賭数が選択されても２枚の賭数が選択されても規定ゲーム数（１５００ゲーム）以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン１における射幸性が過度に高まることを防止できる。
【１０９５】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ゲームの開始時に出玉制御処理を行い、当該有利区間であると特定される場合に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成であるが、メイン制御部４１は、ゲーム終了時の処理、例えば、リール停止制御処理後のＡＴ状態管理処理等において、有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも良い。ゲーム終了時に有利区間ゲーム数カウンタを更新する処理を行う構成でも、３枚の賭数が設定されている場合でも２枚の賭数が設定されている場合でも有利区間ゲーム数カウンタを更新し、当該有利区間ゲーム数カウンタ値が規定ゲーム数に到達することで有利区間を終了させることにより、所定ゲーム数以上の長期間にわたり有利区間に制御されることがないように有利区間が制限されるため、スロットマシン１における射幸性が過度に高まることを防止できる。
【１０９６】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間に制御しているときに有利区間中である旨を示す有利区間中信号をスロットマシン１の外部へ出力させることが可能であり、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている有利区間中信号の出力バッファに初期値（０）とは異なる所定値（１）を設定することで有利区間中信号を出力させる構成であり、メイン制御部４１は、有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定し、有利区間中であると判定した場合に、出玉制御処理等において有利区間に関する処理を行う構成である。この構成によれば、メイン制御部４１は、有利区間中か否かを有利区間中信号の出力中か否かにより判定するので、有利区間中信号が出力されている状態において有利区間に関する処理が行われることを担保することができる。
【１０９７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メイン処理や出玉制御処理において有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間中信号の出力中か否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間のゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタ等に基づいて判定する構成でも良い。
【１０９８】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間に制御する場合に有利区間中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定することが可能であり、メイン処理の出玉制御処理において、有利区間中信号の出力バッファの値に基づいて有利区間中信号の出力中でないことにより有利区間中でないと判定した場合に、有利区間の開始条件（内部抽選にて有利区間移行役が当選すること）が成立しているか否かを判定し、有利区間の開始条件が成立していると判定した場合に、有利区間に制御する旨を示す有利区間中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後のメイン処理において、有利区間中フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているか否かを判定し、当該有利区間中フラグが設定されており有利区間中であると判定した場合に、有利区間中信号の出力バッファに所定値（１）を設定することで、その後のタイマ割込み処理により有利区間中信号を出力させる構成である。この構成によれば、有利区間中信号の出力中でない場合に、有利区間の開始条件が成立しているかを判定して、有利区間の開始条件が成立している場合に有利区間中フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定して有利区間に移行させるので、有利区間中信号が出力されていない状態において有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
【１０９９】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１の性能試験を行う試験装置に対して所定の信号を出力する構成であり、有利区間中信号は、試験装置に対して出力され、スロットマシン１の性能試験に用いられる信号である。この構成によれば、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されている状態においてメイン制御部４１により有利区間に関する処理が行われること、及び、性能試験を行う試験装置に対して有利区間中信号が出力されていない状態においてメイン制御部４１により有利区間に移行させる処理が行われることを担保することができる。
【１１００】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、メイン処理や出玉制御処理において試験信号としての有利区間中信号の出力バッファの値が初期値であるか否かに基づいて有利区間中信号の出力中か否かを判定することにより有利区間中か否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、試験信号としての有利区間中信号でなく、呼出ランプやホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する信号に基づいて有利区間中か否かを判定構成でも良い。
【１１０１】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び、３枚の賭数（第１賭数）が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値（０）が設定されており有利区間外であると判定し、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値（０）が設定されており有利区間外であると判定したが、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うように促すことができる。
【１１０２】
本実施例のメイン制御部４１は、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値（０）が設定されており有利区間外であると判定し、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値（０）が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていると判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている場合には有利区間移行関連処理が行われることがないため、遊技者等に対して特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外でゲームを行うことを促すことができる。
【１１０３】
本実施例のメイン制御部４１は、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）を含む複数の遊技状態に制御することが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、有利区間の移行に関連する有利区間移行関連処理、及び遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているか否かを判定する処理、３枚の賭数（第１賭数）が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに初期値（０）が設定されており有利区間外であると判定した場合に、３枚の賭数が設定されていると判定し、かつ特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに初期値（０）が設定されており有利区間外であると判定したが、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されていると判定した場合、または、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、有利区間移行関連処理を行わない構成である。この構成によれば、遊技状態が特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されている場合、または３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、有利区間移行関連処理が行われることがないため、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）以外の遊技状態かつ３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うことを促すことができる。
【１１０４】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備え、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（停止順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理（現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ＥＤ移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等）、及び３枚の賭数（第１賭数）が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値（１）が設定されており有利区間中であると判定し、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値（１）が設定されており有利区間中であると判定したが、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うことを促すことができる。
【１１０５】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されているときに、遊技状態をＲＴ１に制御する構成であり、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備え、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（停止順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理（現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ＥＤ移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等）、及び遊技状態がＲＴ１に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値（１）が設定されており有利区間中であると判定し、かつ遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値（１）が設定されており有利区間中であると判定したが、遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるＲＴ１に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【１１０６】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されているときに、遊技状態をＲＴ１に制御する構成であり、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備え、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（停止順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、ゲームの開始時に行う出玉制御処理において、ナビ報知に関連する処理（現在制御している出玉状態に応じてナビ報知を行う処理、ＥＤ移行ゲーム数カウンタの更新、出玉状態に応じた処理を行う出玉状態処理等）、及び遊技状態がＲＴ１に制御されているか否かを判定する処理、３枚の賭数（第１賭数）が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間中信号の出力バッファに所定値（１）が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定し、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間中信号の出力バッファに所定値（１）が設定されており有利区間中であると判定した場合に、遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定した場合、または、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるＲＴ１に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【１１０７】
本実施例のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＤ移行ゲーム数を計数するＥＤ移行ゲーム数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎にＥＤ移行ゲーム数カウンタを１ずつ加算して更新し、当該ＥＤ移行ゲーム数カウンタに基づいて特定されるＥＤ移行ゲーム数が所定ゲーム数（第５規定数）に到達することで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態に制御することが可能であり、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていると判定され、かつ遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定されたゲームでは、ＥＤ移行ゲーム数カウンタを更新する処理を行う一方、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定されたゲームでは、ＥＤ移行ゲーム数を更新する処理を行わない構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていないゲーム、または、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるＲＴ１に制御されていないゲームでは、所定ゲーム数（第５規定数）に到達することでＥＤ状態へ移行させることとなるＥＤ移行ゲーム数を更新する処理が行われないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【１１０８】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者の選択により賭数を３枚（第１賭数）または２枚（第２賭数）のいずれかに設定することが可能であり、３枚の賭数が設定されているときにも２枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部４１は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間に制御されたゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタと、有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数（有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数）を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に有利区間ゲーム数カウンタを１ずつ加算して更新することが可能であり、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後に行うＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値である場合に、３枚の賭数が設定されているか２枚の賭数が設定されているかに関わらず、純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタを更新した後、当該純増枚数カウンタの値が第２規定数を超えたか否かを判定し、第２規定数を超えたと判定した場合には、有利区間を終了させるように制御する構成である。この構成によれば、遊技者の選択により３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でもゲームを実行可能な構成において、有利区間においては、第１賭数が設定されている場合でも第２賭数が設定されている場合でもメダル枚数カウンタが更新され、当該メダル枚数カウンタ値が第２規定数を超えることで有利区間を終了させるので、３枚の賭数（第１賭数）が選択されても２枚の賭数（第２賭数）が選択されても有利区間においてメダルの純増枚数が過度に多くなってしまうことがないように制限されるため、スロットマシン１における射幸性が高まることを防止できる。
【１１０９】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者の選択により賭数を３枚（第１賭数）または２枚（第２賭数）のいずれかに設定することが可能であり、３枚の賭数が設定されているときにも２枚の賭数が設定されているときにもゲームを実行可能な構成であり、メイン制御部４１は、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備え、有利区間中においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（停止順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後に行うＡＴ状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理（ＥＤ状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等）、及び３枚の賭数（第１賭数）が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であると判定し、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であると判定したが、３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていないゲームでは、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）でゲームを行うことを促すことができる。
【１１１０】
尚、本実施例では、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する構成であるが、有利区間中か否かの判定は、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）であるか否かによって判定するものに限らず、例えば、有利区間中である旨を示す有利区間フラグ、有利区間中信号の出力バッファ等に基づいて判定する構成でも良い。
【１１１１】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されているときに、遊技状態をＲＴ１に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備え、有利区間中においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（停止順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後に行うＡＴ状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理（ＥＤ状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等）、及び遊技状態がＲＴ１に制御されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であると判定し、かつ遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であると判定したが、遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるＲＴ１に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対してＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【１１１２】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されているときに、遊技状態をＲＴ１に制御する構成であり、遊技区間を遊技者にとって有利な有利区間に制御することが可能であり、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備え、有利区間中においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様（停止順）を報知するナビ報知を行うことが可能であり、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止された後に行うＡＴ状態管理処理において、ナビ報知に関連する処理（ＥＤ状態に移行させる処理、出玉状態に関連する処理を行う出玉状態関連処理等）、及び遊技状態がＲＴ１に制御されているか否かを判定する処理、３枚の賭数が設定されているか否かを判定する処理を行うことが可能であり、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であると判定した場合に、遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定し、かつ３枚の賭数が設定されていると判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行う一方、有利区間ゲーム数カウンタが初期値（０）以外の値であると判定した場合に、遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定した場合、または３枚の賭数が設定されていないと判定した場合には、ナビ報知に関連する処理を行わない構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、または２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるＲＴ１に制御されていない場合には、ナビ報知に関連する処理が行われることがないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【１１１３】
本実施例のメイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に有利区間が開始されてから払い出されたメダルの純増枚数（有利区間中に払い出されたメダルの総枚数から賭数の設定に用いられたメダルの総枚数を減算して得られるメダルの増加枚数）を計数する純増枚数カウンタを備え、有利区間においてゲームが行われる毎に純増枚数カウンタを更新し、当該純増枚数カウンタに基づいて特定されるメダルの純増枚数が第３規定数を超えることで、有利区間が終了するまでの期間にわたりナビ報知の制御が行われるＥＤ状態に移行させることが可能であり、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていると判定され、かつ遊技状態がＲＴ１に制御されていると判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第３規定数を超えたか否かを判定する一方、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていないと判定されたゲーム、または遊技状態がＲＴ１に制御されていないと判定されたゲームでは、純増枚数カウンタの値が第３規定数を超えたか否かを判定しない構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていない場合、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている特定の遊技状態であるＲＴ１に制御されていない場合には、第３規定数を超えることでＥＤ状態に移行させることとなる純増枚数カウンタの値が第３規定数を超えたか否かの判定が行われないため、遊技者等に対して３枚の賭数（第１賭数）かつＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【１１１４】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者の選択により賭数を３枚（第１賭数）または２枚（第２賭数）のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部４１は、ゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、特別役には、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）を含み、３枚の賭数（第１賭数）が設定されているゲームでは、内部抽選の当選結果に関わらず特定の特別役（ＢＢ１）が入賞する図柄組合せをリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出不能に制御する構成である。この構成によれば、特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている遊技状態であるＲＴ１において、３枚の賭数（第１賭数）を選択してゲームが行われることで内部抽選にていずれの役も当選しない場合であっても、特定の特別役（ＢＢ１）が入賞してしまうことがなく、遊技状態をＲＴ１に維持させることができる。
【１１１５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者の選択により賭数を３枚（第１賭数）または２枚（第２賭数）のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にクレジットを記憶することが可能であり、遊技者がクレジットを用いて賭数を設定する際に操作するＭＡＸＢＥＴスイッチ６を備える構成であり、既に設定されている賭数とクレジットを合算して３枚の賭数を設定可能な場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付ける構成である。この構成によれば、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに十分な状況では、遊技者等によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることで３枚の賭数（第１賭数）が設定される一方、クレジットの残数が３枚の賭数を設定するのに不足する状況では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を有効に受け付けず、２枚の賭数（第２賭数）しか設定できない状況でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されても２枚の賭数が設定されることがないため、極力第２賭数でゲームが行われることを防止できる。
【１１１６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技者の選択により賭数を３枚（第１賭数）または２枚（第２賭数）のいずれかに設定することが可能であり、メイン制御部４１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値（１〜６）のうちから、いずれかの設定値を選択して設定することが可能な設定変更状態、及び現在設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に制御することが可能であるとともに、ゲームにおいて内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選し、当該特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能な構成であり、特別役には、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ２）と、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）を含み、メイン制御部４１は、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行う一方で、３枚の賭数（第１賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ２）の当選が持ち越されているときには、状態表示を行わず、状態表示を開始した後は、設定変更状態に制御する場合にも、設定確認状態に制御する場合にも状態表示を継続する構成である。この構成によれば、状態表示が行われることで、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されていることが報知されるとともに、状態表示は、一度開始されると設定変更状態や設定確認状態に制御されても継続されるので、設定変更状態や設定確認状態に制御されている状況であっても特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されていることを確認することができる。
【１１１７】
本実施例のメイン制御部４１は、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されているときには、特別役の当選が持ち越されている旨を示唆する状態表示を行うことが可能であり、２枚の賭数（第２賭数）が設定されていることを条件に内部抽選の対象となる特別役（ＢＢ１）が当選したゲームにおいてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に状態表示を開始し、当該ゲームにおいて特別役（ＢＢ１）が入賞した場合には状態表示を終了する一方、当該ゲームにおいて特別役（ＢＢ１）が入賞しなかった場合には状態表示を継続するように制御する構成である。この構成によれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に状態表示が開始されることとなるため、状態表示の有無を確認してからストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を行うことが可能となる。また、特別役（ＢＢ２）が入賞した場合にはそのゲームで状態表示を終了するので、特別役（ＢＢ２）の当選している状態が終了したことを直ちに確認することができる。
【１１１８】
本実施例のメイン制御部４１は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において実行する内部抽選処理により、内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選しているか否かを判定し、特別役が当選していると判定した場合に、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選している旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、タイマ割込み処理において実行するＬＥＤダイナミック表示処理により、内部当選フラグを参照して当該内部当選フラグに基づき特定の特別役（ＢＢ１）が当選しているか否かを判定し、当該特別役（ＢＢ１）が当選していると判定した場合に、状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態とする制御信号を所定の出力ポートから出力させて状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態に制御することで、状態表示を開始させる構成である。この構成によれば、内部抽選により特別役（ＢＢ１）が当選したときに、すぐに状態表示が開始されるため、状態表示が行われているか否かを確認する時間を、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に十分に確保することができる。
【１１１９】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理において実行する内部抽選処理で、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選していると判定した場合に、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選している旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後、タイマ割込み処理が所定回数行われるまで待機する割込みＢＣ回待ち処理を行い、その後、リールの回転を開始させるリール回転開始処理及びリールの停止制御を行うリール停止制御処理を実行し、当該リール停止制御処理において回転制御中のリールが定速状態であることを条件に該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する構成であり、内部抽選処理にて内部当選フラグが設定された後、タイマ割込処理が１回以上行われた後にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化する。この構成によれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる前に確実に状態報知を開始させることができる。
【１１２０】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において遊技者にとって有利なＡＴに制御することが可能であり、ＡＴに制御しているときに、ＡＴに制御されている旨を示すＡＴ信号をスロットマシン１の外部に出力することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能な構成であり、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させた後、ＡＴの制御を開始するときに区間表示を開始し、ＡＴの制御を開始するときに、区間表示を開始した後に、ＡＴ信号を外部に出力するように制御する構成である。この構成によれば、区間表示が開始される前に、ＡＴ信号を受信した外部機器にて有利区間に制御されていることが特定できてしまうことを防止できる。
【１１２１】
本実施例のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を指定する操作情報信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、ＡＴの制御を開始するときに、出玉制御処理において区間表示ＬＥＤ１９の出力バッファに所定値（ＯＮ状態を示す１）を設定し、タイマ割込み処理により区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御して有利区間に制御している旨を示す区間表示を開始させた後、メイン処理において操作情報信号出力処理を行うことで、区間表示を開始した後に操作情報信号を試験装置に対して出力する構成である。この構成によれば、区間表示を開始した後に操作情報信号が試験装置に対して出力されるので、区間表示が行われている状態で指定された操作態様であることが試験装置側で特定可能となる。
【１１２２】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において遊技者にとって有利なＡＴに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うこと、及び有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能であり、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間を終了するときに有利区間データ初期化処理により有利区間中信号の出力バッファを含む有利区間関連情報を初期化して、有利区間中信号をＯＦＦ状態に制御した後に、区間表示を終了させる構成である。この構成によれば、有利区間関連情報が初期化され、有利区間中信号がＯＦＦ状態となった後に、区間表示が終了されるので、有利区間関連情報が初期化されていない状態で区間表示が終了してしまうことを防止できるとともに、有利区間中信号の出力バッファが初期化されていないことにより試験装置に対して有利区間中信号が出力されているにも関わらず、区間表示が終了してしまうことを防止できる。
【１１２３】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間を終了するときには有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行う構成であり、有利区間関連情報には、有利区間中信号の出力状態が設定される有利区間中信号の出力バッファを含み、メイン処理におけるゲーム終了時の処理において（Ｓｂ８３〜Ｓｂ８５）、有利区間関連情報を初期化した後、有利区間中信号の出力バッファにＯＦＦ状態を示す初期値（０）が設定されているか否かを判定し、ＯＦＦ状態が設定されていると判定した場合に有利区間中信号をＯＦＦ状態に制御する構成である。この構成によれば、有利区間を終了するときに有利区間関連情報を初期化することで有利区間中信号の出力バッファを個別にＯＦＦ状態に設定することなく有利区間中信号をＯＦＦ状態にすることができる。
【１１２４】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（１）を設定することで、有利区間に制御されている旨を示す有利区間中信号を試験装置に対して出力することが可能な構成であり、メイン処理において、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される有利区間中フラグに基づいて、ゲーム終了時に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定した場合に有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態を示す所定値（１）を設定し、有利区間中信号の出力バッファに当該所定値が設定されている場合に有利区間中信号を出力する構成である。この構成によれば、ゲーム終了毎に有利区間中か否かを判定し、有利区間中と判定された場合には、有利区間中信号の出力バッファにＯＮ状態が設定されるので、有利区間中であるにも関わらず有利区間中信号がＯＦＦ状態になることを防止できる。
【１１２５】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間に制御しているときに、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、区間表示を行っている状態でスロットマシン１への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、区間表示を再開することが可能であり、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が停止した後、電力供給が開始されたときに、メイン制御部４１側にて区間表示が再開されている場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知を液晶表示器５１を用いて行うことが可能な構成であり、サブ制御部９１は、スロットマシン１への電力供給が開始された後、一定期間にわたり区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行い、当該一定時間が経過した後に区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させる構成である。この構成によれば、電力供給が開始したときに区間表示が行われている状態に復帰した場合には、その旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知が行われるため、遊技店の開店時等に店員に対して区間表示が行われている状態であることを認識させることができる。一方で、区間表示ＬＥＤ点灯中報知は一定時間で終了されるので、遊技店が開店された後、区間表示ＬＥＤ点灯中報知が継続されて、遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【１１２６】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間において遊技者にとって有利なＡＴに制御することが可能であり、有利区間に制御しているときに、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行うことが可能であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン１への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻（本実施例では、午前４時）を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知を液晶表示器５１を用いて行う一方、特定時刻を跨がずに電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行わない構成である。この構成によれば、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【１１２７】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、ＲＴＣを備え、スロットマシン１への電力供給が停止したときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻を特定可能であり、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン１への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻（本実施例では、午前４時）を跨いで電力供給が開始し、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行う構成であるが、サブ制御部９１は、電力供給が開始されて区間表示が行われている状態に復帰した場合には、スロットマシン１への電力供給が停止されたときの時刻と、電力供給が開始されたときの時刻に基づいて、スロットマシン１への電力供給が停止されたときからの経過時間が一定時間以内である場合には、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行わず、当該経過時間が一定時間を超えている場合には、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行う構成でも良い。このような構成でも、営業時間中に一時的に電断が発生しても遊技者等に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【１１２８】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示が行われている状態でスロットマシン１への電力供給が停止した後、遊技店の営業時間外の特定時刻（本実施例では、午前４時）を跨いで電力供給が開始して区間表示が行われている状態に復帰した場合には、区間表示が行われている状態に復帰した旨を示す区間表示ＬＥＤ点灯中報知を液晶表示器５１を用いて行う構成であり、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行っている状態でゲームが開始された場合に、一定時間経過を待たずに区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させる構成である。この構成によれば、一定時間経過していない状態でもゲームを開始することで区間表示ＬＥＤ点灯中報知を終了させることができる。
【１１２９】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間のうちＡＴ開始後の区間においてのみ、区間表示ＬＥＤ１９を点灯状態に制御することで有利区間に制御されている旨を示す区間表示を行い、区間表示が行われていないＡＴ開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰可能な構成であり、サブ制御部９１は、メイン制御部４１側にて区間表示が行われていないＡＴ開始前の区間で電力供給が停止した後、電力供給が開始して区間表示が行われていない状態に復帰した場合に、区間表示ＬＥＤ点灯中報知を行わない構成である。この構成によれば、有利区間に制御されており、かつ区間表示が行われている状態に復帰した場合のみ、遊技店の店員に対して区間表示が行われている状態で開店することを認識させることができる。
【１１３０】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選にて特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選し、当選した特別役が入賞しなかった場合に、当該特別役の当選を次ゲーム以降に持ち越すことが可能であり、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値（１〜６）のうちからいずれかの設定値を設定可能とするための設定キースイッチによる設定操作、またはリセット／設定スイッチによる初期化操作がされていることを契機として有利区間に関する情報を初期化する有利区間データ初期化処理を行うことが可能であり、特定の特別役（ＢＢ１）の当選が持ち越されている遊技状態であるＲＴ１においてゲームが行われることでメダルの払出率が適正となる構成であり、有利区間データ初期化処理では、スロットマシン１への電力供給が開始したときに、設定キースイッチがＯＮ状態に操作されていることを契機とする場合にも、リセット／設定スイッチがＯＮ状態に操作されていることを契機とする場合にも、有利区間関連情報を初期化し、有利区間及び区間表示を終了させる一方、遊技状態に関する情報は初期化せずにＲＴ１を維持する構成である。この構成によれば、設定操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、初期化操作を行っている状態で電力供給を開始した場合にも、有利区間を終了させかつ区間表示を終了させることができる一方で、遊技状態ＲＴ１は維持されるので、有利区間及び区間表示を終了させる度に遊技状態をＲＴ１とするための作業をすることを要しない。
【１１３１】
本実施例のスロットマシン１は、遊技の制御を行うメイン制御部４１と、当該メイン制御部４１から送信されたコマンドに基づいて演出の制御を行うサブ制御部９１と、遊技者がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させるために操作するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、を備え、メイン制御部４１は、内部抽選の当選結果を特定可能な内部当選コマンドを送信することが可能であり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能な構成であり、内部抽選対象役は、３枚の賭数（第１賭数）が設定されているときにも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されているときにも、多枚押し順役を含む複数種類の役を含み、３枚の賭数が設定されているか、２枚の賭数が設定されているかに関わらず、内部抽選にて多枚押し順役が当選し、当選した多枚押し順役に対応する停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合には、対応する停止順以外の停止順でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作された場合よりも遊技者にとって有利となるようにリールの停止制御を行い、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、当選した多枚押し順役に対応する停止順を報知するナビ報知を行うことが可能であり、３枚の賭数（第１賭数）が設定されているか、２枚の賭数（第２賭数）が設定されているか、に関わらず、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が抽選対象となり、いずれかの種類の役が当選した場合には、当選した多枚押し順役の種類に応じて遊技者にとって有利となる操作態様が変化することとなるが、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でも、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となるように当選した役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信するので、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合でも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合でも、内部当選コマンドから遊技者にとって有利な操作態様が特定されてしまうことを防止できる。
【１１３２】
本実施例のメイン制御部４１が、有利区間において内部抽選にて多枚押し順役が当選したとなった場合に、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様（正解の停止順）をナビ報知可能であり、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には当選している多枚押し順役の種類に対応する操作態様（正解の停止順）を報知しない構成である。この構成によれば、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されないため、３枚の賭数（第２賭数）でゲームを行うことを促すことができる。
【１１３３】
本実施例のメイン制御部４１は、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合にも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合に、内部抽選にて多枚押し順役が当選したことは特定可能であるが、当選した役の種類を特定不能となるように当選した多枚押し順役のグループを特定可能な内部当選コマンドを送信する構成であり、当選した多枚押し順役の種類を特定不能となる内部当選コマンドを共通のグループ情報設定処理により作成して送信する構成である。この構成によれば、３枚の賭数（第１賭数）が設定されている場合にも、２枚の賭数（第２賭数）が設定されている場合にも、内部抽選にて多枚押し順役が当選した場合には共通のグループ情報設定処理により内部当選コマンドが作成されるので、コマンドの作成に係るプログラム容量を削減できる。
【１１３４】
［作用効果４］
本実施例のメイン制御部４１は、一単位のゲーム毎に繰り返し実行されるメイン処理と、当該メイン処理に一定時間間隔毎に割り込んで処理を行うタイマ割込処理を実行可能であり、メイン処理において特定処理（遊技プログラムによる処理）及び特別処理（非遊技プログラムによる処理）を行うことが可能であり、タイマ割込処理において１ゲームの最小時間を計時するための一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理を行う構成であり、特定処理（遊技プログラム）の実行中には、タイマ割込処理が実行されることがあり、一遊技時間管理用タイマ値が更新される一方、特別処理（非遊技プログラム）の実行中は、タイマ割込処理が実行されることがなく、一遊技時間管理用タイマ値が更新されない構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値を極力更新させることで、遊技の進行を円滑に行える一方で、不正の検知に関連する特別処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と特別処理が混在することがない。
【１１３５】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理において、１ゲームのうちのリール回転開始前において一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であるか否かを判定し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）でないと判定した場合には、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定されるまでゲームを進行させずに待機し、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定した場合に、ゲームを進行させる構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマ値に基づいて最小時間が経過したことが特定されるまでゲームを進行させず、最小時間が経過することでゲームを進行させることで、１ゲームあたりの最小時間を確保することができる。
【１１３６】
本実施例のメイン制御部４１は、メイン処理において一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）であると判定した場合に、タイマ割込処理の実行を禁止して、一遊技時間管理用タイマに初期値（４．１秒に相当する値）を設定する構成である。この構成によれば、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定する際にタイマ割込み処理が禁止されるので、一遊技時間管理用タイマに初期値を設定している最中に当該一遊技時間管理用タイマ値が更新されてしまうことを防止できる。
【１１３７】
本実施例のメイン制御部４１は、スロットマシン１の外部から投入されたメダルが流下し、流下したメダルを内方側のホッパータンク３４ａへ案内するメダル受入流路２９ｂを有するメダルセレクタ２９を備え、特別処理（非遊技プログラム）として、メダル受入流路２９ｂを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理を実行する構成である。この構成によれば、メダル受入流路２９ｂを流下するメダルの通過状況を監視するメダルセンサ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と不正の検知に関連するメダルセンサ処理が混在することがない。
【１１３８】
本実施例のメイン制御部４１は、メダルセンサ処理において異常が検知された場合にエラーコードを設定し、当該エラーコードが設定されているか否かを特定処理（遊技プログラム）において判定し、エラーコードが設定されていると判定した場合にはエラー処理を実行し、エラー処理の実行中には、タイマ割込み処理を行うことが可能であり一遊技時間管理用タイマ値が更新される構成である。この構成によれば、エラー処理の実行中は一遊技時間管理用タイマ値が更新されるので、エラー処理中にも最小時間の経過状況が計時されることとなり、エラー処理の終了後、円滑にゲームを行うことができる。
【１１３９】
本実施例のメイン制御部４１は、エラーが検出された場合にエラー処理を行う構成であり、エラー処理は、スロットマシン１への電力供給を継続させたままリセットスイッチ２３によるリセット操作を行うことで、電力供給を遮断することなく終了させることが可能である構成である。この構成によれば、エラー処理が行われても円滑にゲームを再開させることができる。
【１１４０】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利な特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御することが可能であり、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計役物払出枚数の比率である役物払出比率、遊技者に対して付与されたメダルの総累計払出枚数に対する特別状態において付与されたメダルの総累計連続役物払出枚数の比率である連続役物比率を表示する遊技機情報表示器５０を備え、特別処理（非遊技プログラム）として、役物払出比率、連続役物比率を算出するためのデータである総累計払出枚数、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する役比モニタ用データ処理を実行可能な構成である。この構成によれば、役物払出比率、連続役物比率を算出するデータを更新する役比モニタ用データ処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理と遊技機の性能表示に関連する役比モニタ用データ処理が混在することがない。
【１１４１】
本実施例のメイン制御部４１は、役比モニタ用データ処理において、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合に、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。この構成によれば、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を更新できない状況に関わらず、総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
【１１４２】
本実施例のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、遊技機情報表示器５０では、役物払出比率、連続役物払出比率に加え、遊技者に対して付与されたメダルの総数である総累計払出枚数に対する総累計役物払出枚数、総累計連続役物払出枚数と、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたことにより付与されたメダルの払出枚数であるナビ報知あり時の払出枚数とを合算した累計指示込役物払出枚数の比率である指示込役物比率を表示可能であり、役比モニタ用データ処理では、遊技者に対して付与されたメダルの総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタが上限値に到達しているか否かを判定し、上限値に到達していると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行わず、上限値に到達していないと判定した場合には、特別状態（ＢＢ１、ＢＢ２）に制御されているか否かを判定し、特別状態に制御されていると判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行い、特別状態に制御されていないと判定した場合には、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたか否かを判定し、ナビ報知により遊技者にとって有利な操作態様が指示されたと判定した場合には、累計指示込役物払出枚数を更新する処理を行う構成である。この構成によれば、遊技者に対して付与された総枚数を計数する総累計払出枚数カウンタを更新できない状況に関わらず、累計指示込役物払出枚数が更新されてしまうことを防止できる。
【１１４３】
本実施例のメイン制御部４１は、特別処理（非遊技プログラム）として、スロットマシン１の試験を行う試験装置に対して停止実行位置信号を出力する操作情報信号出力処理を実行可能な構成である。この構成によれば、スロットマシン１の試験を行う試験装置に対して試験信号を出力する操作情報信号出力処理が行われている期間については、一遊技時間管理用タイマ値の更新を行わないことで、一遊技時間管理用タイマ値を更新する処理とスロットマシン１の試験に関連する操作情報信号出力処理が混在することがない。
【１１４４】
本実施例のメイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様を指示するナビ報知を行うことが可能であり、操作情報信号出力処理では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が指示されるナビ報知が行われるか否かを判定し、ナビ報知が行われると判定した場合には、指示される操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行い、ナビ報知が行われないと判定した場合には、内部抽選の当選結果を示す当選番号を参照し、当該当選番号に対応する操作態様を指定する停止実行位置信号を出力する処理を行う構成である。この構成によれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作態様が指示されると判定した場合には、内部抽選の当選結果を特定する処理を省略できるため、操作態様を指定する停止実行位置信号を出力するための処理を簡素化できる。
【１１４５】
本実施例のメイン制御部４１は、タイマ割込処理において、一遊技時間管理用タイマ値を含む特定処理（遊技プログラム）で用いられる複数のタイマ値を更新するカウンタ更新処理と、特別処理（非遊技プログラム）で用いられるタイマ値を更新する時間監視更新処理と、を別個に行う構成である。この構成によれば、特別処理が用いるタイマ値を更新する時間監視更新処理が、特定処理が用いるタイマ値を更新するカウンタ更新処理と混在することがない。
【１１４６】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選の当選結果を特定可能な試験信号を試験装置に対して出力することが可能であり、一遊技時間管理用タイマ値が特定値（０）と判定した場合に、一遊技時間管理用タイマ値に初期値を設定することで最小時間の計時が開始されるとともに、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに試験信号が出力される構成である。この構成によれば、試験信号は、一遊技時間管理用タイマ値に初期値が設定されたときに出力されるので、試験信号が出力される時間間隔を特定することで、試験装置側で１ゲームの最小時間が確保されているかを特定することができる。
【１１４７】
本実施例のメイン制御部４１は、タイマ割込処理において、試験信号を出力する処理を一遊技時間管理用タイマ値を更新する前に行う構成である。この構成によれば、試験信号の出力を開始した後に、一遊技時間管理用タイマ値の更新が開始されるので、試験信号が出力される時間間隔を、確実に１ゲームの最小時間以上とすることができる。
【１１４８】
［作用効果５］
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１は、遊技者の選択により３枚または２枚を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能であり、３枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ２の当選が持ち越されているＲＴ２（ＢＢ２の内部中）ではメダルの払出率が適正なものとならず、２枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ１の当選が持ち越されているＲＴ１（ＢＢ１の内部中）においてメダルの払出率が適正なものとなる構成である。
【１１４９】
尚、ＲＴ１においてメダルの払出率が適正なものとなるとは、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において、ＢＢ１の当選が持ち越されていないＲＴ０（非内部中）やＲＴ２（ＢＢ２の内部中）よりもメダルの払出率が高くなる構成、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において有利区間やＡＴ状態への移行などの特典が付与され得るのに対して、ＲＴ０（非内部中）やＲＴ２（ＢＢ２の内部中）では、特典が付与されない構成、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において、ＲＴ０（非内部中）やＲＴ２（ＢＢ２の内部中）よりも優遇された条件で特典が付与される構成を含む。
【１１５０】
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１が状態表示ＬＥＤ１７を点灯状態とする状態表示を行うことが可能であり、サブ制御部９１が液晶表示器５１に白ナビ画像を表示する特定演出を実行可能であって、ＲＴ０（非内部中）においてＢＢ１が当選したときに、メイン制御部４１は状態表示を行い、サブ制御部９１は特定演出を実行し、ＲＴ０（非内部中）においてＢＢ２が当選したときに、メイン制御部４１は状態表示を行わず、サブ制御部９１は特定演出を実行しない構成である。このような構成とすることで、ＲＴ０（非内部中）においてＢＢ１が当選したときに、状態表示が行われ、かつ特定演出が実行されることによりＢＢ１の当選が示唆されることで、メダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることを促すことができる一方で、ＲＴ０（非内部中）においてＢＢ２が当選したときには、状態表示は行われず、特定演出が実行されることもないため、ＢＢ２が当選したにも関わらず、ＢＢ１が当選したと勘違いさせてしまうことを防止できる。
【１１５１】
本実施例において特定演出は、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において内部抽選の決定結果がハズレとなったときにも実行され得る演出である構成である。このような構成とすることで、特定演出は、ＲＴ０（非内部中）においてＢＢ１が当選したことを示唆するだけでなく、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において、内部抽選の決定結果がハズレとなったことを示唆する演出としても用いられるため、演出の無駄を省くことができる。
【１１５２】
尚、本実施例では、特定演出がＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において内部抽選の結果がハズレであるときにも実行され得る演出である構成であるが、特定演出とＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において実行され得る演出とが共通している構成であれば、同様の効果を得られるものであり、例えば、特定演出が内部抽選の結果が再遊技役や小役を示唆する演出であっても良い。
【１１５３】
本実施例のスロットマシン１は、サブ制御部９１が、ＲＴ０（非内部中）においてＢＢ１が当選したときに、ゲームの開始操作がされたタイミングで特定演出を開始させ、ＢＢ１が入賞しない場合には、最後に停止するリールの停止操作（最終停止操作）がされた後も特定演出を継続させる一方、ＢＢ１が入賞する場合には、最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特定演出を終了させる構成である。このような構成とすることで、最終停止操作がされた後も特定演出が継続しているか否かによって、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）となったか否かを確認することができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。
【１１５４】
本実施例のサブ制御部９１は、ＢＢ２の入賞により移行するＢＢ２及びＢＢ１の入賞により移行するＢＢ１において、液晶表示器５１によりＲＴ０（ＢＢ１の内部中）における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ＢＢ１またはＢＢ２入賞後の特別状態においては、液晶表示器５１によりＲＴ０（非内部中）における通常演出とは異なる特殊演出が行われることで、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）ではないことが示唆されるので、ＲＴ０（非内部中）に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることを促すことができる。
【１１５５】
尚、本実施例では、液晶表示器５１によりＲＴ０（非内部中）における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成であるが、液晶表示器５１以外の演出装置、例えば、ＬＥＤの点灯態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したり、効果音の出力態様を通常演出とは異なる特殊態様に制御したりする構成でも良く、このような構成においても、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）でないことを示唆すが示唆されるため、ＲＴ０（非内部中）に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることを促すことができる。
【１１５６】
本実施例のサブ制御部９１は、ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）においても、液晶表示器５１によりＲＴ０（非内部中）における通常演出とは異なる特殊演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、ＲＴ２においても液晶表示器５１によりＲＴ０（非内部中）における通常演出とは異なる特殊演出が行われることで、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）ではないことが示唆されるので、ＲＴ０（非内部中）に移行させ、さらにメダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させることを促すことができる。
【１１５７】
本実施例のサブ制御部９１は、ＢＢ２が入賞してＢＢ２に移行する場合に、ＢＢ２の入賞が発生するゲームにおいて最後に停止するリールの停止操作（最終停止操作）がされたことに基づくタイミングで特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ＢＢ２の入賞が発生する契機となる最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特殊演出が実行されるため、ＢＢ２が入賞してＢＢ２に移行してしまったことを明確に認識させることができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。
【１１５８】
本実施例のサブ制御部９１は、ＢＢ１が入賞してＢＢ１に移行する場合に、ＢＢ１が入賞するゲームにおいて最後に停止するリールの停止操作（最終停止操作）がされたことに基づくタイミングで特殊演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ＢＢ１が入賞する契機となる最終停止操作がされたことに基づくタイミングで特殊演出が実行されるため、ＢＢ１が入賞してＢＢ１に移行してしまったことを明確に認識させることができる。尚、最終停止操作がされたことに基づくタイミングとは、最終停止操作がされたタイミング、最終停止操作がされ、対応するリールが停止したタイミング、最終停止操作がされ、当該操作が解除されたタイミングを含む。
【１１５９】
本実施例のメイン制御部４１は、ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）、ＢＢ２の入賞により移行するＢＢ２及びＢＢ１の入賞により移行するＢＢ１において設定値が設定されたときには、ＢＢ１またはＢＢ２の当選が持ち越されていないＲＴ０（非内部中）に移行し、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）において設定値が設定されたときには、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）を維持する構成である。このような構成とすることで、ＲＴ２（ＢＢ２の内部中）やＢＢ２、ＢＢ１に移行してしまった場合であっても、設定値を設定し直すことでＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための前提となるＲＴ０（非内部中）へ移行させることが可能となるため、メダルの払出率が適正なものとなるＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させる作業が容易となる。また、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）では、設定値を設定してもＲＴ１（ＢＢ１の内部中）が維持されるため、ＲＴ１（ＢＢ１の内部中）に移行した後は、設定値を設定しても改めてＲＴ１（ＢＢ１の内部中）へ移行させるための作業をせずに済む。
【１１６０】
［作用効果６］
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御可能な有利区間に制御し、有利区間においてＡＴ状態に制御した後、ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御し、ＥＤ移行条件として、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数（本実施例では、１７００〜２２００）を超えることで成立する第１ＥＤ移行条件と、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況において、予測されるメダルの増加量である予測純増枚数（ナビストック数に基づく予測純増枚数）に基づいて成立可能な第２ＥＤ移行条件と、を含む構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数を超えることだけでなく、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況であっても、予測純増枚数に基づく条件が成立することでＥＤ状態に制御されることがあるため、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況でもＥＤ状態に制御されることを期待させることができる。
【１１６１】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態への移行を示唆するＥＤ開始演出を実行する構成であり、第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、共通のＥＤ開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、第１ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、共通のＥＤ開始演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
【１１６２】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態への移行を示唆するＥＤ開始演出を実行する構成であり、第２ＥＤ移行条件は、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件及び予測純増枚数（ナビストック数に基づく予測純増枚数）に基づく条件の双方を満たすことで成立可能な条件であり、サブ制御部９１は、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たした後、予測純増枚数に基づく条件を満たすことで第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、予測純増枚数に基づく条件を満たした後、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たすことで第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、共通のＥＤ開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たした後、予測純増枚数に基づく条件を満たすことで第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、予測純増枚数に基づく条件を満たした後、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数に基づく条件を満たすことで第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御される場合にも、共通のＥＤ開始演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
【１１６３】
本実施例では、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数（ナビストック数に基づく予測純増枚数）との合算値が第３規定数（本実施例では、１７００〜２２００）を超えることで第２ＥＤ移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況においては、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第３規定数を超えることでＥＤ状態に制御されるので、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況においてＥＤ状態に制御されることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数を超えることを認識させることができる。
【１１６４】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数（本実施例では、１７００〜２２００）よりも多い第２規定数（本実施例では、２３９５）を超えることで有利区間を終了させるものであって、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数（ナビストック数に基づく予測純増枚数）との合算値が第２規定数を超えることで第２ＥＤ移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況においては、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第２規定数を超えることでＥＤ状態に制御されるので、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数以下の状況においてＥＤ状態に制御されることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が有利区間の終了条件となる第２規定数を超えることを認識させることができる。
【１１６５】
本実施例では、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数（ナビストック数に基づく予測純増枚数）との合算値が第３規定数（本実施例では、１７００〜２２００）を超え、かつＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数よりも少ない第４規定数（本実施例では、１６００）を超えることで第２ＥＤ移行条件が成立可能となる構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数と予測純増枚数との合算値が第３規定数を超えた場合でも、ＡＴ状態に制御されてからのメダルの純増枚数が第３規定数未満の第４規定数を超えるまでは、ＥＤ状態に制御されることがないため、ＡＴ状態に制御された後、早い段階でＥＤ状態に制御されてしまうことを防止できる。
【１１６６】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御した後、第１ＥＤ移行条件（第１特定条件）が成立してＥＤ状態に制御した場合には、第２ＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行わず、ＡＴ状態に制御した後、第２ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御した場合には、第１ＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行わない構成である。このような構成とすることで、第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件の一方が成立してＥＤ状態に制御された後は、第１ＥＤ移行条件または第２ＥＤ移行条件の他方が成立したか否かの判定を行わないため、ＥＤ状態に制御された後の制御を簡素化できる。
【１１６７】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御した後、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態に制御するとともに、ＥＤ状態に制御するまでは、いずれの状態に制御している場合でも、１ゲーム毎にＥＤ移行条件が成立したか否かを判定する構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ状態に制御されるまでは、いずれの状態に制御されている場合でも、１ゲーム毎にＥＤ移行条件が成立したか否かの判定が行われるため、ＥＤ状態へ移行させる制御を簡素化できる。
【１１６８】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態への移行を示唆するＥＤ開始演出を、液晶表示器５１の表示領域全体を用いて実行する構成である。このような構成とすることで、液晶表示器５１の表示領域全体を用いてＥＤ状態への移行が示唆されるため、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御されることを明確に認識させることができる。
【１１６９】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態への移行を示唆するＥＤ開始演出を、ＥＤ報知条件が成立したゲームの次のゲーム以後のゲームにおいて当該ゲームの開始操作がされた時に実行する構成である。このような構成とすることで、ゲーム開始時にＥＤ開始演出が実行されるため、ゲーム開始時の演出に着目させることができるとともに、ゲーム開始後の演出に影響されずに済むため、ＥＤ開始演出のパターン数を抑えることができる。
【１１７０】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ報知条件が成立したゲームにおいては、ＥＤ報知条件の成立を示唆する演出は実行せず、当該ゲームに応じた演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ＥＤ報知条件が成立したゲームであっても、ＥＤ報知条件の成立を示唆する演出ではなく、当該ゲームに応じた演出が実行されるので、次ゲーム以降のＥＤ開始演出による意外性を高めることができる。
【１１７１】
本実施例のサブ制御部９１は、内部抽選の決定結果を示唆するナビ演出、特定役当選示唆演出（Ａ）を実行可能であり、ＥＤ開始演出を実行するゲームにおいては、ＥＤ開始演出をナビ演出、特定役当選示唆演出（Ａ）よりも優先して実行する構成である。このような構成とすることで、ＥＤ開始演出による意外性がナビ演出や特定役当選示唆演出（Ａ）によって薄れてしまうことを防止できる。
【１１７２】
［作用効果７］
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御可能な有利区間に制御するとともに、有利区間においてＡＴ状態に制御した後、ＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御することが可能であり、ＡＴ状態に制御した後、ＥＤ移行条件が成立するまでは、複数種類の状態に制御可能であり、ＡＴ状態に制御した後、ＥＤ移行条件が成立した後は、ＥＤ状態にのみ制御される構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立するまでは複数種類の状態に制御可能とされることで、ＥＤ移行条件の成立前は、遊技性に変化を持たせることができる一方、ＥＤ移行条件が成立した後は、ＥＤ状態にのみ制御されるので、ＥＤ移行条件の成立後は、安定した遊技性とすることができる。
【１１７３】
本実施例では、ＥＤ状態以外の複数種類の状態として、多枚押し順役の当選時に増加役を入賞させるための操作態様を報知するナビ報知が１００％の割合で行われるＡＴ１状態と、ナビ報知が５０％の割合で行われるＡＴ２状態及び上乗せ状態と、を含む構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立するまでは、ナビ報知が１００％の割合で行われるＡＴ１状態と、ナビ報知が５０％の割合で行われるＡＴ２状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ＥＤ移行条件の成立前は、付与されるメダルの量に変化を持たせることができる。
【１１７４】
本実施例では、ＥＤ状態以外の複数種類の状態として、多枚押し順役の当選時に増加役を入賞させるための操作態様を報知するナビ報知が行われる第１状態（報知状態）と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立するまでは、ナビ報知が行われる第１状態と、ナビ報知が行われない第２状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ＥＤ移行条件の成立前は、付与されるメダルの量を変化させることができるとともに、第１状態と第２状態とで付与されるメダルの量を大幅に変化させることができる。
【１１７５】
本実施例では、ＡＴ状態に制御した後、ＡＴ状態に制御する期間を延長するためのナビストック抽選を実行可能であり、ＥＤ状態以外の複数種類の状態として、ナビストック抽選を低確率で実行可能なＡＴ１状態及びＡＴ２状態と、ナビストック抽選を高確率で実行可能な上乗せ状態と、を含む構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立するまでは、ナビストック抽選を低確率で実行可能なＡＴ１状態及びＡＴ２状態と、ナビストック抽選を高確率で実行可能な上乗せ状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ＥＤ移行条件の成立前は、ＡＴ状態に制御される期間に変化を持たせることができる。
【１１７６】
本実施例では、ＡＴ状態に制御した後、ＡＴ状態に制御する期間を延長するためのナビストック抽選を実行可能であり、ＥＤ状態以外の複数種類の状態として、ナビストック抽選を実行可能な第１状態と、ナビストック抽選を実行不能な第２状態と、を含む構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立するまでは、ナビストック抽選を実行可能な第１状態と、ナビストック抽選を実行不能な第２状態と、を含む複数の状態に制御可能とされることで、ＥＤ移行条件の成立前は、ＡＴ状態に制御される期間に変化を持たせることができる。
【１１７７】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態に制御した後、ＥＤ状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態に制御していてもＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御する構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ状態以外の状態のうちいずれの状態に制御されていてもＥＤ移行条件が成立することでＥＤ状態に制御されるので、ＥＤ状態への移行に係る処理を簡素化できる。
【１１７８】
本実施例では、ＥＤ状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ＥＤ状態以外の複数種類の状態のうち１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が最も多いＡＴ１状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数よりも少ない構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された後は、それまでの状態のうち１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が最も多いＡＴ１状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数よりも少ないので、ＥＤ移行条件が成立しても過度に射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【１１７９】
本実施例では、ＥＤ状態以外の複数種類の状態、かつメダルが増加する状態において最低限期待できるメダルの純増枚数よりも、ＥＤ状態において期待できるメダルの純増枚数の方が多い構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【１１８０】
本実施例では、ＥＤ状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ＥＤ状態以外の複数種類の状態のうちいずれかの状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数とも異なる構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態におけるメダルの増加量を適切なものにできる。
【１１８１】
本実施例では、ＥＤ状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数が、ＥＤ状態以外の複数種類の状態のうちいずれかの状態における１ゲームあたりのメダルの平均純増枚数と同じとする構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態の制御と、それまでのいずれかの状態の制御と、を共通化できる。
【１１８２】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態への移行を示唆するＥＤ開始演出を実行するものであり、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された場合にも共通のＥＤ開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても共通のＥＤ開始演出が実行されるので、ＥＤ状態に制御されたことを分かりやすく認識させることができる。
【１１８３】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態の終了時にＡＴ状態の結果を報知する結果報知演出を実行するものであり、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ状態以外の複数種類の状態のうちいずれの状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された場合にも共通の結果報知演出を実行する構成である。このような構成とすることで、ＡＴ状態に制御された後、ＥＤ移行条件が成立したときの状態がいずれの状態であっても、ＥＤ状態の終了時に共通の結果報知演出が実行されるので、ＥＤ状態が終了したことを分かりやすく認識させることができる。
【１１８４】
本実施例のサブ制御部９１は、内部抽選の決定結果を示唆するナビ演出、特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）を実行する一方で、ＥＤ状態（報知後）において当該ＥＤ状態に特有のＥＤ演出を実行し、ＥＤ状態（報知後）においては、ＥＤ状態以外の複数種類の状態よりもナビ演出、特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）が実行される割合が低い構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態（報知後）においては、ＥＤ状態（報知後）以外の状態よりもナビ演出、特定役当選示唆演出（Ａ）（Ｂ）が実行される割合が低くなるため、ＥＤ演出に着目させることができる。
【１１８５】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態（報知後）においては、内部抽選の結果を示唆する演出のうち液晶表示器５１の表示を切り替える特定役当選示唆演出（Ｂ）の実行を制限する構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態（報知後）においては、液晶表示器５１の表示を切り替える特定役当選示唆演出（Ｂ）の実行が制限されるので、ＥＤ演出に着目させることができる。
【１１８６】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態（報知後）において、ＥＤ演出のパターンにより現在設定されている設定値を示唆することが可能な構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【１１８７】
［作用効果８］
本実施例のスロットマシン１は、サブ制御部９１によってＡＴ関連ＬＥＤ５８ａ〜５８ｅが点灯または消灯されることで点灯態様または消灯態様の一方に制御される複数種類のＡＴ関連表示部を備え、ＥＤ状態以外のＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態では、ＡＴ関連表示部の全てを同時期に点灯態様とせず、ＥＤ状態では、ＡＴ関連表示部の全てを点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態以外のＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態では、ＡＴ関連表示部の全てが同時期に点灯態様とならず、ＥＤ状態では、ＡＴ関連表示部の全てが点灯態様となるので、ＥＤ状態に制御されたことが分かりやすくなる。
【１１８８】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ関連表示部がＥＤ状態以外の複数種類の状態のうちＡＴ１状態に対応するＡＴ１状態表示部６３と、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２状態表示部６２と、を含み、ＡＴ１状態においてＡＴ１状態表示部６３を点灯態様とし、ＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とせず、ＡＴ２状態においてＡＴ１状態表示部６３を点灯態様とせず、ＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態に移行するまでは、ＡＴ１状態表示部６３をＡＴ１状態を報知する発光部として用いることができ、ＡＴ２状態表示部６２をＡＴ２状態を報知する発光部として用いることができ、ＥＤ状態に移行した後は、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２をＥＤ状態を報知する発光部として用いることができる。特に、ＥＤ状態は、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態に比較して移行する頻度の低い状態であり、このような状態に対して専用の表示部を設けることなく、ＥＤ状態に制御されたことを報知することが可能となる。
【１１８９】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ１状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ１状態表示部６３を点灯態様としたまま、ＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とし、ＡＴ２状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ２状態表示部６２を点灯態様としたまま、ＡＴ１状態表示部６３を点灯態様とする構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御する場合に、点灯態様でない発光部（ＡＴ１状態であれば、ＡＴ２状態表示部６２、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５）のみ点灯態様とすれば良いので、制御が容易となる。
【１１９０】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ１状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ１状態表示部６３を消灯態様とした後、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とし、ＡＴ２状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ２状態表示部６２を消灯態様とした後、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とするので、ＥＤ状態に移行したことが分かりやすくなる。
【１１９１】
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ１状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ１状態表示部６３を消灯態様とした後、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とし、ＡＴ２状態においてＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に移行する場合には、ＡＴ２状態表示部６２を消灯態様とした後、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とする構成において、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とする前に点滅態様を経て点灯態様とする構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御する場合に、状態に応じて点灯態様となっていた発光部を一旦消灯態様とした後、ＡＴ１状態表示部６３及びＡＴ２状態表示部６２を点灯態様とするにあたり点滅態様を経て点灯態様となるため、ＥＤ状態に移行したことがさらに分かりやすくなる。
【１１９２】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ関連表示部がＡＴ１状態においてもＡＴ２状態においても点灯態様となるＡＴ表示部６１を含む構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態においては、ＡＴ１状態であるかＡＴ２状態であるかに関わらず点灯態様となるＡＴ表示部６１も含めて点灯態様となるため、ＥＤ状態に制御されたことが分かりやすくなる。
【１１９３】
本実施例のスロットマシン１は、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの左側に配置され、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの右側に配置される構成である。このような構成とすることで、ＡＴ表示部６１、ＡＴ２状態表示部６２、ＡＴ１状態表示部６３、ＣＺ表示部６４、上乗せ状態表示部６５が遊技中に目につきやすいリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの左右側に配置されるため、ＥＤ状態に制御されたことが分かりやすくなる。
【１１９４】
［作用効果９］
本実施例のサブ制御部９１は、ＡＴ状態において複数ゲームにわたる連続演出を実行することが可能であり、連続演出の実行中は、ＥＤ状態に応じた制御が制限される構成である。このような構成とすることで、複数遊技にわたる連続演出の実行中は、ＥＤ状態に係る制御が制限されるため、ＥＤ状態に係る制御によって連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【１１９５】
本実施例のメイン制御部４１は、連続演出の実行中にＥＤ移行条件が成立した場合に、当該連続演出の終了後にＥＤ状態の制御を開始する構成である。このような構成とすることで、連続演出の実行中にＥＤ移行条件が成立した場合には、当該連続演出の終了後にＥＤ状態の制御が開始するので、ＥＤ状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【１１９６】
本実施例のメイン制御部４１は、連続演出が実行される演出実行状態においては、ＥＤ移行条件が成立したか否かの判定を行わない構成としても良く、このような構成とすることで、ＥＤ状態の開始が制限される期間において不要な判定を行わずに済む。
【１１９７】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態への移行を示唆するＥＤ開始演出を実行するものであり、連続演出の実行中にＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された場合に、当該連続演出の終了後にＥＤ開始演出を実行する構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された場合には、当該連続演出の終了後にＥＤ開始演出が行われるので、ＥＤ状態が開始しても連続演出が中断することがなく、連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【１１９８】
本実施例のサブ制御部９１は、連続演出の実行中にＥＤ移行条件が成立してＥＤ状態に制御された場合に、連続演出の内容を変更する構成としても良く、このような構成とすることで、実行中の連続演出によってもＥＤ状態への移行を示唆することができる。
【１１９９】
本実施例のサブ制御部９１は、連続演出を実行した場合に当該連続演出の実行中にＥＤ移行条件が成立し得る場合には、連続演出を実行しない構成としても良く、このような構成とすることで、連続演出の実行中にＥＤ移行条件が成立し得る場合には連続演出が実行されることがないため、ＥＤ状態が開始することで連続演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【１２００】
［作用効果１０］
本実施例のメイン制御部４１は、非ＡＴ状態よりも１遊技あたりのメダルの払出率が高い増加状態に制御し、増加状態の終了後、増加状態よりも１遊技あたりのメダルの払出率が低い減少状態に制御し、減少状態において増加状態に再度移行させることが可能であり、増加状態と減少状態とを交互に繰り返しループさせるＡＴ状態に制御可能であり、減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されている場合に、増加状態に再度移行させるまでの期間が、１Ｇ〜１１Ｇのうちいずれかの期間となるように制御する構成である。このような構成とすることで、増加状態と増加状態よりもメダルの払出率が低い減少状態とを交互に繰り返しループするＡＴ状態に制御することが可能な構成において、減少状態の開始後、増加状態に再度移行させるまでの期間が１Ｇ〜１１Ｇのうちいずれかの期間となるため、１Ｇ〜１１Ｇのうち最長のゲーム数が経過するまでは増加状態に再度移行することを期待させることができる。
【１２０１】
本実施例では、ＡＴ状態において、１回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、２回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短い期間となる割合が高い構成である。このような構成とすることで、１回目の増加状態の終了後は、２回目の増加状態の終了後よりも、次回増加状態に移行するまでの減少状態に制御される期間が短くなりやすく、１回目の増加状態で増加したメダルを減らさずに２回目の増加状態に移行しやすくなるため、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態における初期の段階においてまとまった量のメダルを獲得させることができる。
【１２０２】
本実施例では、ＡＴ状態において、１回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、１Ｇとなる割合が最も高い構成である。このような構成とすることで、１回目の増加状態の終了後は、１Ｇで次回増加状態に移行しやすく、１回目の増加状態で増加したメダルを極力減らさずに２回目の増加状態へ移行しやすくなる。
【１２０３】
本実施例では、ＡＴ状態において、２〜４回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、１回目、５回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも長い期間となる割合が高く、２〜４回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に、１回目、５回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合よりもナビストックの当選確率が優遇される構成である。このような構成とすることで、２〜４回目の増加状態の終了後の減少状態では、１回目、５回目以降の増加状態の終了後の減少状態よりも増加状態に再度移行するまでの期間が長くなりやすいうえに、増加状態に再度移行させることが決定されていない場合には１回目、５回目以降の増加状態の終了後の減少状態よりもナビストックの当選確率が優遇されるため、２〜４回目の増加状態の終了後の減少状態の期間が長くなっても増加状態に移行すること及びナビストックが付与されることの双方を期待させることができる。
【１２０４】
本実施例では、ＡＴ状態において、減少状態に制御される前に当該減少状態において増加状態に再度移行させるか否かが決定されるとともに、２〜４回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に、１回目、５回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合よりもナビストックの当選確率が高い構成である。このような構成とすることで、２〜４回目の増加状態の終了後の減少状態の期間が長くなっても増加状態に再度移行することを期待させることができる。
【１２０５】
本実施例では、ＡＴ状態において、５回目の増加状態においては、４回目までの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御され、５回目の増加状態に移行する前の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、４回目までの増加状態に移行する前の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも長くなる割合が高い構成である。このような構成とすることで、それまでの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御される５回目の増加状態に移行する前の特定状態は、４回目までの増加状態に移行する前の減少状態よりも期間が長くなりやすいので、長い期間にわたり相対的に有利な５回目の増加状態に移行することを期待させることができる。
【１２０６】
本実施例では、ＡＴ状態において、５回目の増加状態においては、４回目までの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御され、５回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、５回目の増加状態に移行する前の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短くなる割合が高い構成である。このような構成とすることで、それまでの増加状態よりも遊技者にとって有利に制御される５回目の増加状態の終了後の減少状態は、５回目の増加状態に移行する前の減少状態よりも期間が短くなりやすいので、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態において特に有利な５回目の増加状態を起点としてまとまった量のメダルを獲得させることができる。
【１２０７】
本実施例では、ＡＴ状態において、５回目の増加状態においては、４回目までの増加状態よりも、ナビストックが付与される上乗せ状態に当選しやすい構成である。このような構成とすることで、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態において、５回増加状態に制御されることで、その後さらにＡＴ状態が継続することを期待させることができる。
【１２０８】
本実施例では、減少状態は、増加状態よりもメダルの付与を伴う小役を発生させるための操作態様が報知されるナビ報知確率が低い状態である構成である。このような構成とすることで、小役を発生させるためのナビ報知確率により増加状態と減少状態におけるメダルの払出率を変動させることができる。
【１２０９】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定可能であり、減少状態において増加状態に再度移行させるまでの減少状態の継続ゲーム数により特定の設定値（６）である可能性が示唆される構成である。このような構成とすることで、減少期間において増加状態に再度移行するまでの期間に着目させることができる。
【１２１０】
本実施例では、ＡＴ状態において、減少状態の開始以前に当該減少状態において増加状態に再度移行させるか否かが決定されるとともに、当該減少状態において増加状態に再度移行させることが決定された場合に、当該ＡＴ状態において増加状態に制御された回数に応じて当該減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間を１Ｇ〜１１Ｇから選択する構成である。このような構成とすることで、減少状態の開始以前に、増加状態に再度移行させるか否かに加え、増加状態に再度移行させる場合には移行までの期間を１Ｇ〜１１Ｇから決定しておくことができるので、減少状態に制御された後の制御を簡素化できる。
【１２１１】
本実施例では、減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間として、ＡＴ状態において増加状態に制御された回数に応じて最も選択される割合の高いゲーム数より短い期間が選択される割合よりも、ＡＴ状態において増加状態に制御された回数に応じて最も選択される割合の高いゲーム数より長い期間が選択される割合の方が高い構成である。このような構成とすることで、減少状態の開始後、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態において増加状態に制御された回数に応じて最も選択される割合の高いゲーム数が経過しても増加状態に移行することを期待させることができる。
【１２１２】
本実施例では、ＡＴ状態において、５回目の増加状態においては、４回目までの増加状態よりも上乗せ状態の当選確率が高く、かつ相対的に有利な上乗せ状態（２）の当選確率が高い状態に制御され、１回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、２回目から４回目のＡＴ状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短い期間となる割合が高く、５回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間は、２回目から４回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させるまでの期間よりも短い期間となる割合が高く、減少状態に制御される前に当該減少状態において増加状態に再度移行させるか否かが決定されるとともに、２回目から４回目の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に、１回目及び５回目以降の増加状態の終了後の減少状態において増加状態に再度移行させることが決定されていない場合よりも増加状態に再度移行させることが決定される割合が高い構成である。このような構成とすることで、１回目の増加状態の終了後は、２回目から４回目の増加状態の終了後よりも、次回増加状態に移行するまでの減少状態に制御される期間が短くなりやすく、１回目の増加状態で増加したメダルを減らさずに２回目の増加状態に移行しやすくなるため、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態における初期の段階においてまとまった量のメダルを獲得させることができるとともに、それまでの増加状態よりも上乗せ状態の当選確率が高く、かつ相対的に有利な上乗せ状態（２）の当選確率が高い状態に制御される５回目以降の増加状態の終了後の減少状態は、２回目から４回目の増加状態の終了後の減少状態よりも期間が短くなりやすいので、増加状態と減少状態とをループするＡＴ状態において特に有利な５回目の増加状態を起点としてまとまった量のメダルを獲得させることができる。さらに、２回目から４回目の増加状態の終了後の減少状態では、１回目の増加状態の終了後や５回目以降の増加状態の終了後の減少状態よりも増加状態に再度移行するまでの期間が長くなりやすいうえに、２回目から４回目の増加状態の終了後の減少状態においては、増加状態に再度移行させることが決定されていない場合に増加状態に再度移行させることが決定される割合が相対的に高いので、２回目から４回目の増加状態の終了後の減少状態の期間が長くなっても増加状態に再度移行することを期待させることができるとともに、特に有利な５回目の増加状態までＡＴ状態が継続することを期待させることができる。
【１２１３】
［作用効果１１］
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者の選択により３枚または２枚を含む複数種類の賭数からいずれかの賭数を設定可能であり、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選と、内部抽選によりＢＢ１またはＢＢ２への移行を伴うＢＢ１またはＢＢ２の入賞の発生を許容する旨が決定され、当該ＢＢ１またはＢＢ２の入賞が発生しなかったときに、当該ＢＢ１またはＢＢ２の入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越し可能であって、３枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ２の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているＢＢ２の内部中ではメダルの払出率が適正なものとならず、２枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ１の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているＢＢ１の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなる構成である。
【１２１４】
尚、ＢＢ１の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなるとは、ＢＢ１の内部中において、ＢＢ１またはＢＢ２の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない非内部中やＢＢ２の内部中よりもメダルの払出率が高くなる構成、ＢＢ１の内部中において特典が付与され得るのに対して、非内部中やＢＢ２の内部中では、特典が付与されない構成、ＢＢ１の内部中において、非内部中やＢＢ２の内部中よりも優遇された条件で特典が付与される構成を含む。
【１２１５】
本実施例では、ＢＢ１の内部中においては、３枚の賭数が設定されている場合でも、２枚の賭数が設定されている場合でも、ＢＢ１の入賞が発生しない構成である。このような構成とすることで、３枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ２の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているＢＢ２内部中ではメダルの払出率が適正なものとならず、２枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ１の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているＢＢ１の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなる構成において、ＢＢ１の内部中に移行した後は、３枚の賭数が設定されている場合でも、２枚の賭数が設定されている場合でも、ＢＢ１の入賞が発生してＢＢ１に移行することがなく、メダルの払出率が適正なものとなるＢＢ１状態を維持することができる。
【１２１６】
本実施例では、ＢＢ２の入賞の発生により移行するＢＢ２とＢＢ１の入賞の発生により移行するＢＢ１とで内部抽選により決定対象となるＢＢ中Ａ及びＢＢ中Ｂは共通であり、ＢＢ２とＢＢ１とで内部抽選により決定対象となるＢＢ中Ａ及びＢＢ中Ｂのうち少なくとも一部の入賞について発生が許容される確率が異なる構成である。このような構成とすることで、３枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ２の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているＢＢ２の内部中ではメダルの払出率が適正なものとならず、２枚の賭数が設定されていることを条件に決定対象となるＢＢ１の入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されているＢＢ１の内部中においてメダルの払出率が適正なものとなる構成において、ＢＢ２の入賞が発生することでＢＢ２に制御されることとなり、ＢＢ１の入賞が発生することでＢＢ１に制御されることとなるが、ＢＢ２とＢＢ１とで内部抽選により決定対象となるＢＢ中Ａ及びＢＢ中Ｂは共通であり、ＢＢ２とＢＢ１とで内部抽選により決定対象となるＢＢ中Ａ及びＢＢ中Ｂのうち少なくとも一部の入賞について発生が許容される確率が異なるものとすることで、ＢＢ２とＢＢ１とで内部抽選による決定対象となるＢＢ中Ａ及びＢＢ中Ｂを変更することなく、ＢＢ２におけるメダルの払出率と、ＢＢ１におけるメダルの払出率と、を調整することができる。
【１２１７】
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定可能であり、ＢＢ２及びＢＢ１の少なくとも一方において、決定対象となるＢＢ中Ａ及びＢＢ中Ｂのうち少なくとも一部の入賞について発生が許容される確率が設定値に応じて異なる構成である。このような構成とすることで、ＢＢ２とＢＢ１とで内部抽選による決定対象となるＢＢ中Ａ及びＢＢ中Ｂを変更することなく、ＢＢ２またはＢＢ１における設定値毎のメダルの払出率を調整することができる。
【１２１８】
［作用効果１２］
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御可能な有利区間に制御可能であり、有利区間においてＥＤ移行ゲーム数、純増枚数カウンタ値を更新可能であり、有利区間に制御するときに、１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００のうちのいずれかの値を第３規定数として決定するとともに、１１５０、１２００、１２５０、１３００、１３５０、１４００のうちのいずれかの値を第５規定数として決定し、更新されたＥＤ移行ゲーム数が第３規定数に到達、または更新された純増枚数カウンタ値が第５規定数を超えることで、ＥＤ状態に制御する構成である。このような構成とすることで、有利区間に制御された後、ＥＤ移行ゲーム数が到達するまたは純増枚数カウンタ値が超えることでＥＤ状態に制御されることとなる第３規定数及び第５規定数が変動するため、有利区間に制御される毎に、ＥＤ状態に制御されるまでの期間を変化させることで有利区間に制御することに伴う興趣を高めることができる。
【１２１９】
本実施例では、ＥＤ状態は、メダルの付与を伴う小役を発生させるための操作態様が報知されるナビ報知確率がＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態におけるナビ報知確率と異なる構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御されるまでの期間が変化することで、ＥＤ状態へ移行するタイミングが曖昧となるが、ＥＤ状態に制御されることでＡＴ１状態、ＡＴ２状態、上乗せ状態とナビ報知確率が異なることから、ナビ報知確率からＥＤ状態に制御されている可能性を推測することができる。
【１２２０】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態においてＥＤ状態に制御されていることを示唆するＥＤ開始演出やＥＤ演出を実行可能であり、ＥＤ状態に制御された後もＥＤ開始演出やＥＤ演出が実行されないことがある構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態に制御された後もＥＤ開始演出やＥＤ演出が実行されないことがあるため、ＥＤ開始演出やＥＤ演出が実行されない状況であってもＥＤ状態に制御されていることを期待させることができる。
【１２２１】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態において、内部抽選により特定役の当選時にＥＤ開始演出を実行するか否かを決定する構成である。このような構成とすることで、特定役の当選の発生を許容する旨が決定されたときにＥＤ開始演出が実行されること、すなわちＥＤ状態に制御されていることを期待させることができる。
【１２２２】
本実施例のサブ制御部９１は、第３規定数が１７００、１８００、１９００、２０００、２１００、２２００のうち、相対的に到達し易い１９００以下であり、第５規定数が１１５０、１２００、１２５０、１３００、１３５０、１４００のうち、相対的に到達し易い１２５０以下である可能性を示唆するナビ演出Ｂを実行可能な構成である。このような構成とすることで、ナビ演出Ｂが実行されることで、より早い段階でＥＤ状態に制御されることを期待させることができる。
【１２２３】
［作用効果１３］
本実施例のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御可能な有利区間に制御可能であり、有利区間中のゲーム数を計数する有利区間ゲーム数カウンタと、有利区間中のゲーム数を計数するＥＤ移行ゲーム数カウンタと、を備え、有利区間ゲーム数カウンタによる有利区間ゲーム数は、賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立しているか否かに関わらず更新され、有利区間の終了条件１を判定する際に用いられ、ＥＤ移行ゲーム数カウンタによるＥＤ移行ゲーム数は、賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立している場合に更新される一方で、賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立していない場合には更新されず、有利区間におけるＥＤ移行条件の成立を判定する際に用いられる構成である。このような構成とすることで、有利区間の終了条件１を判定するゲーム数には、有利区間中に生じた条件に関わらず更新される有利区間ゲーム数が用いられることで、過度に有利区間が長くなりすぎることがない一方で、ＥＤ移行条件の成立を判定するゲーム数には、賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立していなければ更新されない第２計数値が用いられることで、推奨する条件で遊技を行うことを促すことができる。
【１２２４】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間の終了時には、有利区間ゲーム数及びＥＤ移行ゲーム数の双方が初期化される構成である。このような構成とすることで、終了した有利区間の事象が次の有利区間に影響してしまうことを防止できる。
【１２２５】
本実施例のメイン制御部４１は、ＥＤ移行ゲーム数が第５規定数に到達することで、有利区間の終了条件１、２が成立するまで継続するＥＤ状態に制御する構成である。このような構成とすることで、有利区間のうち賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立しているゲーム数が第５規定数に到達することで、有利区間の終了条件１、２が成立するまで継続するＥＤ状態に制御させることができる。
【１２２６】
本実施例のサブ制御部９１は、ＥＤ状態において、有利区間が終了するまでの残りゲーム数を示唆可能であり、有利区間ゲーム数に基づいて残りゲーム数を示唆する構成である。このような構成とすることで、ＥＤ状態において正確な残りゲーム数を示唆することができる。
【１２２７】
尚、本実施例のメイン制御部４１は、ＥＤ移行ゲーム数が第５規定数（本実施例では、１１５０〜１４００）よりも小さい天井値（例えば、１０００）に到達することで、ＡＴ状態に制御する構成としても良く、このような構成とすることで、ＡＴ状態への移行条件成立の判定と、第３ＥＤ移行条件成立の判定と、でＥＤ移行ゲーム数を共用することができる。
【１２２８】
本実施例のスロットマシン１は、３枚の賭数でゲームが行われることでメダルの払出率が適正なものとなり、３枚の賭数でゲームが行われることによりＥＤ移行ゲーム数が更新される構成である。このような構成とすることで、３枚の賭数でゲームが行われないとＥＤ移行ゲーム数が更新されないため、メダルの払出率が適正となる３枚の賭数でゲームを行うことを促すことができる。
【１２２９】
本実施例のスロットマシン１は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ１、ＢＢ２のうちＲＴ１に制御されることでメダルの払出率が適正なものとなり、ＲＴ１に制御されていることによりＥＤ移行ゲーム数が更新される構成である。このような構成とすることで、ＲＴ１に制御されていない場合にはＥＤ移行ゲーム数が更新されないため、メダルの払出率が適正となるＲＴ１でゲームを行うことを促すことができる。
【１２３０】
本実施例のメイン制御部４１は、ＡＴ状態移行後のメダルの純増枚数を計数し、有利区間の終了条件２を判定する際に用いる純増枚数カウンタ値を賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立しているか否かに関わらず更新する構成である。このような構成とすることで、賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立していない場合でも純増枚数カウンタ値は更新されるため、賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることが成立していないゲームにおけるメダルの増加量も加味して有利区間の終了条件２を判定することができる。すなわち賭数が３枚でありかつ遊技状態がＲＴ１であることを成立させずにゲームを行っても有利区間の終了条件２の成立を遅らせることはできないようになっている。
【１２３１】
［作用効果１４］
本実施例のメイン制御部４１は、通常区間よりも遊技者にとって有利な有利区間に制御可能であるとともに、有利区間において通常状態、ＣＺ状態に制御可能であり、有利区間の開始に伴い通常状態に制御し、通常状態においてＣＺ状態の移行条件が成立することでＣＺ状態に制御し、ＣＺ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間を開始させて通常状態に制御する制御と、ＣＺ状態またはＡＴ状態の終了後、有利区間が継続されたまま、通常状態に制御する制御と、を行うことが可能な構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御するだけでなく、ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御することもあるため、遊技の流れに変化を持たせることができる。
【１２３２】
尚、本実施例では、通常状態においてＣＺ状態の移行条件が成立することでＣＺ状態に制御する構成であるが、通常状態においてＡＴ状態の移行条件が成立することでＡＴ状態に制御する構成としても良く、当該ＡＴ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間を開始させて通常状態に制御する制御と、当該ＡＴ状態の終了後、有利区間が継続されたまま、通常状態に制御する制御と、を行うことが可能な構成とすることで、遊技の流れに変化を持たせることができる。
【１２３３】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間が開始して通常状態に制御するときに継続抽選１を行い、当該通常状態から制御されたＣＺ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かを決定することが可能な構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御されるか、有利区間を継続した状態で通常状態に制御されるか、を有利区間が開始するときに決定するため、ＣＺ状態に制御される前の段階で、ＣＺ状態の終了後、有利区間が継続する可能性を示唆する演出等、ＣＺ状態の終了後の制御に応じた制御を行うことが可能となる。
【１２３４】
本実施例のメイン制御部４１は、内部抽選で当選した役に応じて有利区間に制御するか否かを決定し、継続抽選１において内部抽選で当選した役に応じて有利区間を継続させるか否かを決定する構成である。このような構成とすることで、内部抽選で当選した役に応じて有利区間に制御するか否かが決定されるとともに、有利区間が開始するときの内部抽選で当選した役に応じて、ＣＺ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御されるか、有利区間を継続した状態で通常状態に制御されるか、が決定されるため、内部抽選で当選した役に着目させることができる。
【１２３５】
本実施例のサブ制御部９１は、有利区間の開始に伴い制御された通常状態において通常状態演出を実行するとともに、通常状態演出のステージが変更される頻度によって、ＣＺ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される可能性が示唆される構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態に制御される前の通常状態において、ＣＺ状態の終了後、有利区間を終了させ、再度有利区間に移行させて通常状態に制御されるか、有利区間を継続した状態で通常状態に制御されるか、を示唆することができる。
【１２３６】
本実施例では、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に移行せずに終了し、有利区間が継続したまま通常状態に制御される割合と、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御された後に、有利区間が継続したまま通常状態に制御される割合と、が異なる構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御されずに終了したか、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御されたか、によって、その後、有利区間を継続した状態で通常状態に制御される割合が異なるため、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御されたか否かによって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。
【１２３７】
本実施例では、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御されずに終了するよりも、ＣＺ状態後、ＡＴ状態に制御された方が遊技者にとって有利となる構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態に制御されることに伴う有利度合いによって、その後の遊技の流れに変化を持たせることができる。
【１２３８】
本実施例では、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御された場合に、その後有利区間を継続しない構成としても良く、このような構成とすることで、ＣＺ状態の後ＡＴ状態に制御された後は、有利区間が継続しないため、ＣＺ状態がＡＴ状態に移行することなく終了したときに、その後の遊技の流れに着目させることができる。
【１２３９】
本実施例では、ＣＺ状態の後、有利区間が継続したまま制御される通常状態は、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御される通常状態よりも、少ないゲーム数でＣＺ状態への移行が期待できるモードが選択されやすい構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、有利区間が終了し、再度有利区間が開始したことに伴い制御された通常状態よりも、少ないゲーム数でＣＺ状態に制御されやすいため、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【１２４０】
本実施例のメイン制御部４１は、通常状態において１ゲーム毎に終了抽選を行い、終了抽選に当選することで通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御されるとともに、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御される通常状態よりも、終了抽選の当選確率が高いモードが選択されやすい構成である。このような構成とすることで、通常状態において１ゲーム毎に終了抽選が行われるため、１ゲーム毎にＣＺ状態に制御されることを期待させることができる。
【１２４１】
尚、本実施例では、１ゲーム毎に終了抽選が行われる構成であるが、特定役が当選したとき、または入賞したときなど抽選条件が成立する毎に終了抽選を行い、終了抽選に当選することで通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御される構成としても良く、このような構成とすることで、通常状態において抽選条件が成立する毎にＣＺ状態に制御されることを期待させることができる。
【１２４２】
本実施例のメイン制御部４１は、通常状態に制御されたゲーム数が当該通常状態のモードに応じて選択された終了ゲーム数に到達することで、通常状態が終了し、ＣＺ状態に制御されるとともに、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態では、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御される通常状態よりも、少ない終了ゲーム数が選択される割合の高いモードが選択されやすい構成である。このような構成とすることで、例えば、通常状態の終了に向けて演出を行う等、通常状態が終了するまでに要するゲーム数に応じた制御を行うことができる。
【１２４３】
本実施例では、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるＣＺ状態は、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるＣＺ状態よりも有利となる構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるＣＺ状態は、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるＣＺ状態よりも有利となるため、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【１２４４】
本実施例では、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるＣＺ状態は、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるＣＺ状態よりも、ＣＺ状態からＡＴ状態に制御される割合が高い構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま制御された通常状態から制御されるＣＺ状態は、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始することで制御された通常状態から制御されるＣＺ状態よりも、ＣＺ状態から遊技者にとって有利なＡＴ状態に制御されやすいため、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【１２４５】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間ゲーム数が第１規定数（本実施例では、１５００ゲーム）に到達することで有利区間を終了させるとともに、有利区間ゲーム数に応じて、ＣＺ状態の後、有利区間が継続する割合が異なる構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間を継続したまま通常状態に制御する場合でも、有利区間の残りゲーム数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。
【１２４６】
本実施例のメイン制御部４１は、有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム未満となる場合には、ＣＺ状態の後、有利区間を継続せず、ＣＺ状態の後、有利区間が継続した場合には、その後通常状態及びＣＺ状態を経てＡＴ状態に制御された場合でも、有利区間が終了するまでに最低７７ゲームは確保されることで、ＡＴ状態において所定数（本実施例では１５４枚）のメダルを獲得可能な構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間が継続された場合でも、その後のＡＴ状態において所定量未満のメダルしか獲得できない状況を回避することができる。
【１２４７】
尚、有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム未満となる場合に、有利区間の残りゲーム数が４００ゲーム以上となる場合よりも、ＣＺ状態の後、有利区間が継続する割合が低くなる構成としても良く、このような構成とした場合でも、ＣＺ状態の後、有利区間が継続された場合に、所定量未満のメダルしか獲得できない状況を極力回避することができる。
【１２４８】
本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合に、有利区間の残りゲーム数に応じてモードの選択率が異なることで、当該通常状態の平均滞在ゲーム数を変化させる構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御する場合でも、有利区間の残りゲーム数の範囲で通常状態に制御することが可能となる。
【１２４９】
本実施例のメイン制御部４１は、通常状態において有利度の異なる複数種類のモード（通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード）に制御可能であり、ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合と、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合と、で当該通常状態におけるモードの選択率が異なる構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合と、ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合と、で通常状態における有利度を変化させることができる。
【１２５０】
本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合にも、ＣＺ状態の後、有利区間が継続されたまま通常状態に制御される場合にも、内部抽選で当選した役に応じてモードの種類を選択する構成である。このような構成とすることで、内部抽選で当選した役によっても通常状態における有利度を変化させることができる。
【１２５１】
本実施例のサブ制御部９１は、通常状態において実行する通常状態演出のステージ毎の滞在率の違いによって、モードの種類を示唆可能な構成である。このような構成とすることで、通常状態演出のステージ毎の滞在率の違いから通常状態における有利度を認識させることができる。
【１２５２】
本実施例では、複数種類のモード（通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国準備モード、天国モード）は、ＣＺ状態の後、有利区間が終了し、再度有利区間が開始することで通常状態に制御される場合のみ選択される天国準備モードを含む構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御されることによる興趣を高めることができる。
【１２５３】
本実施例では、天国準備モードは、他のモード（通常１モード、通常２モード、高確率モード、天国モード）よりもＣＺ状態の終了後、有利区間が継続する割合が高い構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の後、有利区間を終了させ、再度有利区間が開始して通常状態に制御された場合のみ、その後のＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される割合を高めることができる。
【１２５４】
本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ状態におけるポイントアップゲームのゲーム数や条件判定ゲームが終了するまでのゲーム数等、ＣＺ状態における遊技の結果に応じて、当該ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かを決定することが可能な構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態における遊技の結果に応じてＣＺ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かが決定されるため、ＣＺ状態における遊技の結果に着目させることができる。
【１２５５】
本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ状態における遊技の結果が相対的に不利な結果であった場合に、ＣＺ状態における遊技の結果が相対的に有利な結果であった場合よりも、その後有利区間を継続させる割合が高い構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態における遊技の結果が不利な結果であっても、その後有利区間が継続することに期待させることができる。
【１２５６】
本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ状態におけるポイントアップゲームのゲーム数が１０ゲームである場合に、ポイントアップゲームのゲーム数が１０ゲームである場合よりも有利なポイントアップゲームのゲーム数が２０ゲームである場合よりも、すなわちＣＺ状態に制御された期間が短い場合に、ＣＺ状態に制御された期間が長い場合よりも、その後有利区間を継続させる割合が高い構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態に制御された期間が相対的に短い場合でも、その後有利区間が継続することに期待させることができるとともに、ＣＺ状態に制御された期間が短い場合、すなわち有利区間の残りゲーム数が確保されている可能性が高い場合に、有利区間が継続する割合を高める等、ＣＺ状態に制御された期間に適した制御を決定することができる。
【１２５７】
尚、ＣＺ状態において払い出されたメダル数、ＣＺ状態において増加したメダル数が所定数以下の場合に、所定数を超えた場合よりも、その後有利区間を継続させる割合が高い構成としても良く、このような構成とすることで、ＣＺ状態において獲得したメダル数が相対的に少ない場合でも、その後有利区間が継続することに期待させることができるとともに、ＣＺ状態において払い出されたメダル数や増加したメダル数が少ない場合、すなわち有利区間において獲得可能なメダル数が確保されている可能性が高い場合に、有利区間が継続する割合を高める等、ＣＺ状態において払い出されたメダル数や増加したメダル数に適した制御を決定することができる。
【１２５８】
本実施例のサブ制御部９１は、通常状態の開始時に、通常状態開始演出を実行する構成である。このような構成とすることで、通常状態の制御が開始されたことを認識させることができる。
【１２５９】
本実施例のサブ制御部９１は、通常状態開始演出の種類が開始演出Ａ〜Ｃのいずれであるかによって、次回ＣＺ状態の終了後、有利区間を継続したまま再度通常状態に制御されることが確定している可能性が示唆される構成である。このような構成とすることで、通常状態開始演出の種類に着目させることができる。
【１２６０】
尚、通常状態開始演出の種類が開始演出Ａ〜Ｃのいずれであるかによって、通常状態のモードが示唆される構成としても良く、このような構成とした場合でも、通常状態開始演出の種類に着目させることができる。
【１２６１】
本実施例のメイン制御部４１は、区間表示ＬＥＤ１９を点灯させることで有利区間中である旨を報知する構成である。このような構成とすることで、有利区間中である旨を認識させることができる。
【１２６２】
本実施例のメイン制御部４１は、ＣＺ状態の終了時に有利区間が終了する場合に、ＣＺ状態の最後のゲームにおいて、最終停止操作された後、所定時間経過したときに区間表示ＬＥＤ１９を消灯し、有利区間中である旨の報知を終了させる構成である。このような構成とすることで、ＣＺ状態の最後のゲームにおいて、最終停止操作されてもしばらくは有利区間中である旨の報知が継続するため、当該遊技が有利区間中であることを認識させることができる。
【１２６３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【１２６４】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【１２６５】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【１２６６】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
５１  液晶表示器
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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