(57)【要約】【課題】ボーナス内部当選中に察知手順で操作した際に、内部当選しているボーナスの種類の一部が一致した場合に、当該察知手順を行った遊技で図柄組み合わせまで報知することで、察知手順における察知の楽しさを提供しつつ、ボーナスの種類を報知することで当該報知した遊技で図柄を揃えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】複数の回転リールのうち少なくとも１つの回転リールでは特別役に対応する図柄はそれぞれ互いに引き込み範囲外に配置され、複数の特別役のうちいずれかの特別役の内部当選状態で複数のストップスイッチのうち最初に操作されるストップスイッチが当選している特別役に対応する操作態様で操作された場合に、当該操作態様が実行された遊技において、当選している特別役に対応する図柄組み合わせを遊技者が特定可能な報知である図柄特定報知を実行することを特徴とする。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
複数の特別役を少なくとも含む複数の役のうちのいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、を備え、
前記特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃った場合に遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態に制御され、
前記特別役は、当該特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選の権利を有したまま持ち越し可能な内部当選状態に形成され、
前記複数の回転リールのうち少なくとも１つの回転リールでは、前記特別役に対応する前記図柄はそれぞれ互いに引き込み範囲外に配置され、
前記複数の特別役のうちいずれかの特別役の前記内部当選状態で、前記複数のストップスイッチのうち最初に操作されるストップスイッチが、当選している特別役に対応する操作態様で操作された場合に、当該操作態様が実行された遊技において、当該当選している特別役に対応する図柄組み合わせを遊技者が特定可能な報知である図柄特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の特別役のうちいずれかの特別役の前記内部当選状態で、前記複数のストップスイッチのうち最初に操作されるストップスイッチが、当選している特別役とは異なる特別役に対応する操作態様で操作された場合には、前記図柄特定報知は実行しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄特定報知を行う前に、前記複数の特別役のうちいずれかの特別役が当選していることを遊技者が特定可能な報知である当選特定報知を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の特別役のうちいずれかの特別役の前記内部当選状態で、前記複数のストップスイッチのうち最初に操作されるストップスイッチが、当選している特別役とは異なる特別役に対応する操作態様で操作された場合には、前記当選特定報知は実行しないことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の役には所定役を含み、
前記特別遊技状態には遊技者に与える利益が異なる特別遊技状態として、所定の利益を与える第一の特別遊技状態と、前記所定の利益よりも少ない利益を与える第二の特別遊技状態があり、
前記複数の特別役には、前記第一の特別遊技状態に対応する第一の特別役と、前記第二の特別遊技状態に対応する第二の特別役があり、
前記第一の特別役の前記内部当選状態において前記所定役に当選したときに、
前記複数のストップスイッチのうち最初に操作されるストップスイッチが、当該第一の特別役に対応する操作態様操作された場合に、前記第二の特別役に対応する図柄組み合わせを遊技者に報知し、
前記第二の特別役に対応する図柄組み合わせを遊技者に報知した後における所定のタイミングで、前記操作態様が実行された遊技において、当該第二の特別役に対応する図柄組み合わせの報知から、前記第一の特別役に対応する図柄組み合わせの報知に変更することを特徴とする請求項１、２、３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ボーナス当選の爽快感を創出するために、ボーナス移行役に対応する図柄を狙わせる「７を狙え演出」や、ボーナス移行役に当選していることを音声で報知する「１確ボイス」などを搭載した遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−７４４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、「７を狙え演出」は、スタートスイッチ操作を契機にして次の遊技で揃えるべき図柄を報知しており、ボーナス察知の観点では内部当選しているボーナスを察知する楽しさが減退してしまうという問題点があった。
また、「１確ボイス」では当該遊技で揃えるべき図柄を報知するものではないため、複数のボーナスを備えている場合は、ボーナスの種類が分からず、揃えるべき図柄の選択に苦慮してしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００５】
すなわち、本発明は、ボーナス内部当選中に、ストップスイッチをボーナス移行役の当選を察知する察知手順で操作した際に、内部当選しているボーナスの種類の一部が一致した場合に、当該察知手順を行った遊技で図柄組み合わせまで報知することで、察知手順における察知の楽しさを提供しつつ、ボーナスの種類を報知することで、当該報知した遊技で図柄を揃えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄(61)を変動表示可能な複数の回転リール(62)と、前記回転リール(61)の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(40)と、前記複数の回転リール(62)の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール(62)の図柄(61)の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リール(62)の図柄(61)の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、複数の特別役を少なくとも含む複数の役のうちのいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段(210)と、を備え、 前記特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン(86)上に揃った場合に遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態に制御され、前記特別役は、当該特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン(86)上に揃うまで当選の権利を有したまま持ち越し可能な内部当選状態に形成され、前記複数の回転リール(62)のうち少なくとも１つの回転リール(62)では、前記特別役に対応する前記図柄はそれぞれ互いに引き込み範囲外に配置され、前記複数の特別役のうちいずれかの特別役の前記内部当選状態で、前記複数のストップスイッチ(50)のうち最初に操作されるストップスイッチ(50)が、当選している特別役に対応する操作態様で操作された場合に、当該操作態様が実行された遊技において、当該当選している特別役に対応する図柄組み合わせを遊技者が特定可能な報知である図柄特定報知を実行することを特徴とする。
【０００７】
ここで、「当選している特別役に対応する操作態様」は、例えば、中回転リール66の中段に特別役に対応する図柄61を目押しすることなどを含むが、これに限定されない。
【０００８】
これにより、ストップスイッチを特別役に対応する操作態様で操作することによる特別役に当選しているかを察知する楽しさを提供しつつ、ストップスイッチを特別役に対応する操作態様で操作した遊技で当選している特別役の種類を報知することで、当該報知した遊技で特別役に対応する図柄を揃えることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、ストップスイッチを操作態様で操作した次の遊技で特別役の種類を報知する場合に比べ、少なくとも１回の遊技分、早く特別役の図柄組み合わせを揃えることが可能となる。
【０００９】
また、遊技を終了しようとする遊技者が、念のためストップスイッチを特別役に対応する操作態様で操作することで、特別役に当選しているかが分かり、特別役の内部当選状態中に遊技を中止してしまうことを防止することが可能となる。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記複数の特別役のうちいずれかの特別役の前記内部当選状態で、前記複数のストップスイッチ(50)のうち最初に操作されるストップスイッチ(50)が、当選している特別役とは異なる特別役に対応する操作態様で操作された場合には、前記図柄特定報知は実行しないことを特徴とする。
【００１１】
これにより、複数の特別役のうちいずれかの特別役が当選しているかを推測することを楽しみながらストップスイッチを操作することが可能な遊技機を提供することができる。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記図柄特定報知を行う前に、前記複数の特別役のうちいずれかの特別役が当選していることを遊技者が特定可能な報知である当選特定報知を実行することを特徴とする。
これにより、特別役に当選していることを認識してからストップスイッチを操作することが可能となり、ストップスイッチを操作することにより興味を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記複数の特別役のうちいずれかの特別役の前記内部当選状態で、前記複数のストップスイッチ(50)のうち最初に操作されるストップスイッチ(50)が、当選している特別役とは異なる特別役に対応する操作態様で操作された場合には、前記当選特定報知は実行しないことを特徴とする。
【００１４】
これにより、複数の特別役のうちいずれかの特別役に当選しているかの推測がハズレたことが認識でき、次の遊技で他の特別役に対応する操作態様でストップスイッチを操作する動機付けとすることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１５】
本発明に係る遊技機は、さらに、前記複数の役には所定役を含み、前記特別遊技状態には遊技者に与える利益が異なる特別遊技状態として、所定の利益を与える第一の特別遊技状態と、前記所定の利益よりも少ない利益を与える第二の特別遊技状態があり、前記複数の特別役には、前記第一の特別遊技状態に対応する第一の特別役と、前記第二の特別遊技状態に対応する第二の特別役があり、前記第一の特別役の前記内部当選状態において前記所定役に当選したときに、前記複数のストップスイッチ(50)のうち最初に操作されるストップスイッチ(50)が、当該第一の特別役に対応する操作態様で操作された場合に、前記第二の特別役に対応する図柄組み合わせを遊技者に報知し、前記第二の特別役に対応する図柄組み合わせを遊技者に報知した後における所定のタイミングで、前記操作態様が実行された遊技において、当該第二の特別役に対応する図柄組み合わせの報知から、前記第一の特別役に対応する図柄組み合わせの報知に変更することを特徴とする。
【００１６】
ここで、「所定役」は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役を含むが、これに限定されない。
これにより、第二の特別役ではなく、本当は第一の特別役が当選しており、第一の特別役に対応する図柄組み合わせを停止表示できた場合には、特別遊技状態へ移行することが可能であることを遊技者に示唆する演出に変更するという昇格演出を実行することができ、興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態であって、図３のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、役の図柄の組合せや重複当選（同時当選）の有無を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、図３のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの一例を説明するための説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの一例を説明するための説明図である。
【図１３】本発明の実施の形態であって、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例の概要を説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施の形態であって、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施の形態であって、図１４に続く、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態であって、図１５に続く、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図１７】本発明の実施の形態であって、図１６に続く、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図１８】本発明の実施の形態であって、図１７に続く、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図１９】本発明の実施の形態であって、図１８に続く、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例を説明するための説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態であって、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例の概要を説明するための説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
【００１９】
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図１、図３を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
【００２０】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００２１】
（リールユニット60）
前記図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
【００２２】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成されており、クレジット表示器87は２桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は２桁の払出枚数が表示可能になっている。
なお、払出枚数表示器88は、ストップスイッチ50の操作態様（押し順）を報知するようにしても良い。
【００２３】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００２４】
（メダルセレクタ17）
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
【００２５】
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００２６】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００２７】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００２８】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００２９】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数（クレジットされたメダル数）から最大投入枚数（具体的には２枚又は３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて２枚又は３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００３０】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００３１】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００３２】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００３３】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００３４】
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００３５】
（ホッパーユニット24）
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク（図示せず）と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００３６】
（電源ユニット43）
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００３７】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００３８】
（遊技の流れの説明）
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン（所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。）上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。
【００３９】
この有効ライン86は、具体的には３個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき１個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン（途中で折れ曲がりも可）のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数（予め定められた数であって本実施の形態では２又は３）のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
【００４０】
ここで、規定の賭け数（規定数）は、後述するが、遊技状態（図１０参照）に応じて規定の賭け数が変動するように設定されている。
具体的には、ＲＴ０〜ＲＴ３では、規定数が３枚であり、ＲＢＢ１〜４、ＲＢＢ５，６では、規定数が２枚である。
【００４１】
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の中段を結んだライン、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の上段を結んだライン、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の下段を結んだライン、左回転リール64の上段と、中回転リール66の中段と、右回転リール68の下段とを結んだライン、左回転リール64の下段と、中回転リール66の中段と、右回転リール68の上段とを結んだライン、の５本である。
なお、有効ライン86として、５ラインを示したが、これに限定されず、１〜４ライン、或いはＶ字形や山形を含めて６ライン以上としても良い。
また、遊技状態（図１０参照）や投入枚数を問わず５ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
【００４２】
また、図２に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤７」（赤色で７が描かれた絵柄）、「白７」（白色で７が描かれた絵柄）、「黒バー」（黒色の四角形にＢＡＲが描かれた絵柄）、「青バー」（青色の四角形にＢＡＲが描かれた図柄）、「リプレイ」（楕円形に薄い青色でＲＰが描かれた絵柄）、「特別リプレイ」（楕円形に濃い青色でＲＰが描かれた絵柄）、「ベル」（ベルを模して描かれた図柄）、「オレンジ」（オレンジを模して描かれた図柄）、「チェリー１」（チェリーを模して描かれた絵柄）、「チェリー２」（チェリーを模して描かれた図柄の周囲に四角枠を設けた図柄）の複数の種々の図柄61が形成されている。
【００４３】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２の図柄61の番号（図柄番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００４４】
また、本実施の形態では、複数の回転リール62のうち少なくとも１つの回転リール62では、後述する第１ボーナス移行役に対応する図柄である「赤７」と「白７」とは、それぞれ互いに引き込み範囲外に配置されている。
具体的には、後述するリール制御手段220は、ストップスイッチ50が操作された時から回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では４コマ以内の図柄までの範囲に、役抽選により当選した役に対応する図柄61が含まれている場合には、当該図柄61が有効ライン86上に揃うような引き込み制御を行っている。
【００４５】
そのため、遊技者が「赤７」と「白７」とのどちらか一方を目押しした場合に、目押ししていない方の図柄が引き込まれて停止表示されることがないように、「赤７」と「白７」とが、引き込み範囲外である５コマ以上離れて配置されている。
【００４６】
例えば、左回転リール64では、図柄番号１に「赤７」、図柄番号１３に「白７」が配置されており、５コマ以上離れている。
また、中回転リール66では、図柄番号１に「赤７」、図柄番号９に「白７」が配置されており、５コマ以上離れている。
また、右回転リール68では、図柄番号１に「赤７」、図柄番号１３に「白７」が配置されており、５コマ以上離れている。
【００４７】
（演出装置70）
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
【００４８】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４９】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００５０】
（表示装置84）
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
【００５１】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200（メイン制御手段ともいう）と、このメイン制御基板200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300（サブ制御手段ともいう）とを備えている。
【００５２】
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
【００５３】
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００５４】
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００５５】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
【００５６】
（メイン制御基板200）
メイン制御基板200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250及び送信手段260の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００５７】
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
【００５８】
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86（図１参照）が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数（２枚又は３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００５９】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００６０】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００６１】
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、６段階（設定値１（ＳＥＴ１）〜設定値６（ＳＥＴ６））設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値１が最も低く、設定値６が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、６段階に限定されず、６段階未満の段階や７段階以上であっても良い。
【００６２】
また、有効ライン86上に再遊技役（リプレイ役）に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
【００６３】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
【００６４】
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として通常遊技状態用、ボーナス内部当選中遊技状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のＲＯＭ上に記憶されている。
【００６５】
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS301（図２１参照）において行われる。
【００６６】
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図６〜図８に示すように、大別すると、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）、リプレイ役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役）、小役（メダルの払い出しを伴う役）が設けられている。
【００６７】
つぎに、図６〜図８に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図６〜図８に示すものに限定されない。
【００６８】
例えば、図６に示すように、特別役の一例であるボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「赤７  赤７  赤７」の図柄61の組み合わせの第１ボーナス移行役１、「白７  白７  白７」の図柄61の組み合わせの第１ボーナス移行役２、「赤７  赤７  白７」の図柄61の組み合わせの第１ボーナス移行役３、「白７  白７  赤７」の図柄61の組み合わせの第１ボーナス移行役４、「赤７  赤７  黒バー」の図柄61の組み合わせの第２ボーナス移行役１、「白７  白７  黒バー」の図柄61の組み合わせの第２ボーナス移行役２、が設けられている。
また、ここで、第１ボーナス移行役は、第一の特別役の一例であり、第２ボーナス移行役は、第二の特別役の一例である。
【００６９】
また、ボーナス移行役は、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に揃うことで成立（入賞）するまで、当選の権利を有したまま持ち越し可能な役である。
【００７０】
また、第１ボーナス移行役のうち、第１ボーナス移行役１と第１ボーナス移行役３と第２ボーナス移行役１とが、左回転リール64と中回転リール66とに「赤７」が配置された赤７系の役であり、第１ボーナス移行役２と第１ボーナス移行役４と第２ボーナス移行役２とが、左回転リール64と中回転リール66とに「白７」が配置された白７系の役である。
【００７１】
また、第１ボーナス移行役と第２ボーナス移行役とは、少なくとも１つの回転リール62では対応する図柄組み合わせとして他のボーナス移行役に含まれない図柄61の組み合わせを含んでいる。
具体的には、第１ボーナス移行役は、対応する図柄組み合わせが「赤７」と「白７」との組み合わせにより構成されているが、第２ボーナス移行役では、対応する図柄組み合わせが、第１ボーナス移行役に含まれない「黒バー」（右回転リール68）を含んでいる。
【００７２】
ここで、第１ボーナス移行役（第１ボーナス移行役１〜４）は、２５０枚を超える払い出しで終了する第１ボーナス遊技へ移行させるための役であり、第２ボーナス移行役（第２ボーナス移行役１，２）は、１０５枚を超える払い出しで終了する第２ボーナス遊技へ移行させるための役である。
【００７３】
また、図７に示すように、所定役の一例であるリプレイ役（再遊技役）として、「リプレイ  リプレイ  リプレイ」の図柄61の組み合わせの第１再遊技役や、「リプレイ  特別リプレイ  リプレイ」の図柄61の組み合わせの第２再遊技役、「リプレイ  リプレイ  ベル」の図柄61の組み合わせの第３再遊技役、が設けられている。
なお、所定役の一例は、リプレイ役に限定されず、他の役であっても良い。
【００７４】
また、図８に示すように、小役（入賞役）として、「ベル  ベル  ベル」の図柄61の組み合わせの第１入賞役、「オレンジ  オレンジ  オレンジ」の図柄61の組み合わせの第２入賞役、「黒バー  オレンジ  オレンジ」の図柄61の組み合わせの第３入賞役、「白７  赤７  チェリー２」の図柄61の組み合わせの第４入賞役、「チェリー１、ＡＮＹ、赤７／白７／黒バー／リプレイ／ベル／オレンジ／チェリー１／チェリー２」の図柄61の組み合わせの第５入賞役、が設けられている。
【００７５】
ここで、小役（入賞役）３枚投入での配当（メダル払出枚数）は、第１入賞役が６枚、第２入賞役及び第３入賞役が３枚、第４入賞役及び第５入賞役が１枚となっており、２枚投入での配当（メダル払出枚数）は、いずれも１５枚となっている。なお、上記「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でも良いことを意味している。また、「／」で区切られている図柄は、区切られている図柄であればいずれの図柄でも良いことを意味している。
【００７６】
図９に示すように、役抽選における各役の抽選領域として、ハズレ、通常リプレイ役、
特別リプレイ役、チャンスリプレイ役、通常ベル役、平行オレンジ役、斜めオレンジ役、確定１枚役、弱チェリー役、強チェリー役が設けられている。
【００７７】
各図柄61の組み合わせが、例えば、通常リプレイ役では、「リプレイ  リプレイ  リプレイ」（第１再遊技役（図７参照））のように設定され、これらの役（第１ボーナス移行役１〜４、第２ボーナス移行役１、２）に対する重複当選役（同時当選役）の有無が設定されている。
【００７８】
図９中の「有」の場合には、ボーナス移行役との重複当選（同時当選）の発生可能性が有ることを意味し、「無」の場合には、ボーナス移行役との重複当選（同時当選）の発生可能性が無く、単独当選のみであることを意味している。
【００７９】
具体的には、例えば、役抽選の結果、平行オレンジ役に当選している場合、図９に示すように、図柄61の組み合わせとして、「オレンジ  オレンジ  オレンジ」（第２入賞役（図８参照））又は「黒バー  オレンジ  オレンジ」（第３入賞役（図８参照））が有効ライン86上に停止可能な状態となる。
【００８０】
この平行オレンジ役の場合、第１ボーナス移行役１の同時当選の有無は、「有」に設定されてあり、第１ボーナス移行役１の当選と平行オレンジ役の当選との重複当選（同時当選）の可能性があることになる。
平行オレンジ役では、第１ボーナス移行役１〜４、第２ボーナス移行役１、２の同時当選の有無が、いずれも「有」となっているため、第１ボーナス移行役１、第１ボーナス移行役２、第１ボーナス移行役３、第１ボーナス移行役４、第２ボーナス移行役１、第２ボーナス移行役２のいずれも、平行オレンジ役との重複当選（同時当選）の可能性があることになる。
さらに、ハズレでも「有」となっているため、第１ボーナス移行役や第２ボーナス移行役の特別役に当選せずに、平行オレンジ役だけの単独当選もあり得ることになる。
【００８１】
確定１枚役では、第１ボーナス移行役１〜４及び第２ボーナス移行役１、２の同時当選の有無が、いずれの重複当選も「有」に設定され、ハズレが「無」に設定されているため、確定１枚役に当選した場合、必ず第１ボーナス移行役１、第１ボーナス移行役２、第１ボーナス移行役３、第１ボーナス移行役４、第２ボーナス移行役１、第２ボーナス移行役２のいずれかの特別役に重複当選していることが確定することになる。
【００８２】
なお、弱チェリー役当選の場合、第１ボーナス移行役１との重複当選は、設定６の場合のみ「有」となり、設定１〜５の場合は、「無」となる。
また、弱チェリー役当選の場合、第１ボーナス移行役２との重複当選は、設定４〜６の場合のみ「有」となり、設定１〜３の場合は、「無」となる。
また、強チェリー役は、ボーナス移行役と重複当選（同時当選）の可能性の高い役であり、又、他の役、例えば通常リプレイ役や通常ベル役よりも当選確率の低い、いわゆるレア役である。
なお、レア役は、強チェリー役に限定されず、他の役、例えば、平行オレンジ役、斜めオレンジ役、弱チェリー役などであっても良いし、又、レア役は、１種類に限定されず、例えば、強チェリー役と平行オレンジ役と斜めオレンジ役と弱チェリー役など、これらの当選役の総称であっても良い。
【００８３】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番（押し順）が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS302（図２１参照）において行われる。
【００８４】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS303（図２１参照）において行われる。
【００８５】
（払出制御手段240）
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS304（図２１参照）において行われる。
【００８６】
（遊技制御手段250）
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図４に示すように、大別すると、通常遊技状態制御手段251、ボーナス内部当選中遊技状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
【００８７】
（通常遊技状態制御手段251）
通常遊技状態制御手段251は、「通常遊技状態」（図１０参照）を制御するものである。ここで、通常遊技状態は、ボーナス内部当選中遊技状態制御手段252によるボーナス内部当選中遊技状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
【００８８】
（ボーナス内部当選中遊技状態制御手段252）
ボーナス内部当選中遊技状態制御手段252は、「ボーナス内部当選中遊技状態」（図１０参照）を制御するものである。ここで、ボーナス内部当選中遊技状態は、第１ボーナス移行役１〜４、第２ボーナス移行役１、２に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
【００８９】
（ボーナス遊技状態制御手段253）
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」（図１０参照）を制御するものである。
ボーナス遊技状態は、第１ボーナス移行役１〜４、第２ボーナス移行役１、２に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
【００９０】
ここで、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、所定の枚数、例えば２５０枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、所定の枚数、例えば１０５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、通常遊技状態に移行する。
【００９１】
（送信手段260）
送信手段260は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
【００９２】
（サブ制御基板300）
サブ制御基板300は、図５に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００９３】
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【００９４】
（受信手段310）
受信手段310は、送信手段260からの信号を受信するものである。
【００９５】
（演出制御手段320）
演出制御手段320は、図１０に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
【００９６】
また、演出制御手段320は、後述するように、ボーナス内部当選中遊技状態において、図柄特定報知や当選特定報知を実行する。
【００９７】
なお、演出制御手段320は、ＡＴ状態やＡＲＴ状態を備えた場合は、当該ＡＴ状態やＡＲＴ状態の間、メイン制御基板200からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
【００９８】
（図１０を用いた遊技状態の説明）
つぎに、図１０を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図１０に示すように、大別すると、通常遊技状態、ボーナス内部当選中遊技状態、ボーナス遊技状態がある。
【００９９】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、通常遊技状態制御手段251により制御され、リプレイ役への当選確率が異なる「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」を備える。
「ＲＴ０」は、工場出荷時、設定変更後、ボーナス遊技状態終了後に滞在する遊技状態である。
【０１００】
「ＲＴ０」から「ＲＴ１」には、役抽選により所定の役、例えば、第２入賞役、第３入賞役（図８参照）が成立（入賞）した場合に移行する。
また、「ＲＴ０」から「ＲＴ２」には、役抽選により所定の役、例えば、第３再遊技役（図７参照）が成立（入賞）した場合に移行する。
【０１０１】
「ＲＴ１」は、所定の終了条件、例えば、４ゲームを消化することで「ＲＴ０」に移行し、「ＲＴ２」は、特定の終了条件、例えば、８ゲームを消化することで「ＲＴ０」に移行する。
なお、「ＲＴ１」の終了条件と、「ＲＴ２」の終了条件とは、異なる終了条件である場合に限定されず、同じ終了条件であっても良い。
【０１０２】
通常遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「ＲＴ０」は通常（例えば１／７．３）に設定されており、「ＲＴ１」は「ＲＴ０」よりも高く設定されており、「ＲＴ２」は「ＲＴ０」よりも高く設定されている。
【０１０３】
通常遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、通常遊技状態からボーナス内部当選中遊技状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
【０１０４】
通常遊技状態の規定数は、３枚であり、マックスベットスイッチ34を操作した場合は３枚のメダルが投入される。
【０１０５】
（ボーナス内部当選中遊技状態）
ボーナス内部当選中遊技状態は、内部当選状態の一例であり、ボーナス内部当選中遊技状態制御手段252により制御され、通常遊技状態において、第１ボーナス移行役１〜４、第２ボーナス移行役１、２（図６参照）に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に揃わなかった場合に移行する。
【０１０６】
具体的には、第１ボーナス移行役１、第１ボーナス移行役２に当選した場合は「ＲＴ３」に、第１ボーナス移行役３、第１ボーナス移行役４、第２ボーナス移行役１に当選した場合は「ＲＴ４」に、第２ボーナス移行役２「ＲＴ５」に、それぞれ移行する。
【０１０７】
そして、ボーナス内部当選中遊技状態で、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に揃った場合は、ボーナス遊技状態へ移行する。
そのため、ボーナス内部当選中遊技状態は、役抽選により当選したボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に揃うまで当選の権利を有したまま持ち越し可能な状態である。
【０１０８】
ボーナス内部当選中遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「ＲＴ３」は「ＲＴ０」よりも高く設定されており、「ＲＴ４」は「ＲＴ０」と同じ通常に設定されており、「ＲＴ５」は「ＲＴ０」よりも高く設定されている。
【０１０９】
ボーナス内部当選中遊技状態の規定数は、３枚であり、マックスベットスイッチ34を操作した場合は３枚のメダルが投入される。
【０１１０】
（ボーナス遊技状態）
ボーナス遊技状態は、特別遊技状態の一例であり、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、第１ボーナス移行役１〜４、第２ボーナス移行役１、２（図６参照）に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
【０１１１】
ボーナス遊技状態には、本実施の形態では、第１ボーナス移行役１に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ１」、第１ボーナス移行役２に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ２」、第１ボーナス移行役３に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ３」、第１ボーナス移行役４に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ４」、第２ボーナス移行役１に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ５」、第２ボーナス移行役２に当選した場合に移行可能な「ＲＢＢ６」、を備えている。
【０１１２】
ボーナス遊技状態の規定数は、２枚であり、マックスベットスイッチ34を操作した場合は２枚のメダルが投入される。
【０１１３】
ここで、上述したように、第１ボーナス移行役は、赤７系の第１ボーナス移行役と、白７系の第１ボーナス移行役とに分けられている。
そして、「赤７」の図柄61と「白７」の図柄61とは、引き込み範囲外に配置されているため、赤７系の第１ボーナス移行役を狙う場合と、白７系の第１ボーナス移行役を狙う場合とでは、遊技者が目押ししていない方の第１ボーナス移行役が揃うことがないようにされている。
また、ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。
【０１１４】
ここで、第一の特別遊技状態の一例である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、所定の枚数、例えば２５０枚を超えるメダルの払い出しで終了し、第二の特別遊技状態の一例である「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」は、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」よりも少ない利益である特定の枚数、例えば１０５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そのため、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」の方が、「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、通常遊技状態に移行する。
【０１１５】
なお、第一の特別遊技状態の一例を「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」とし、第二の特別遊技状態の一例を「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」よりも払出枚数が少ない「ＲＢＢ５」、「ＲＢＢ６」としたが、これに限定されない。
すなわち、第一の特別遊技状態で与えられる利益よりも第二の特別遊技状態で与えられる利益が少なければ良く、払出枚数は同じであっても他の利益、例えば、ＡＴ（アシストタイム）状態やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態を備え、第一の特別遊技状態よりも第二の特別遊技状態の方が、ＡＴ状態やＡＲＴ状態の付与期待度が低い場合や、ボーナス遊技状態の終了後移行するＲＴ（リプレイタイム）状態を備え、第一の特別遊技状態よりも第二の特別遊技状態の方が、ＲＴ状態のゲーム数が少ない場合なども含む。
【０１１６】
また、第一の特別遊技状態で与えられる利益よりも第二の特別遊技状態で与えられる利益が少ない場合は、利益の内容が同じ場合に限定されず、第一の特別遊技状態で与えられる利益と第二の特別遊技状態で与えられる利益の種類が異なっていることも含む。
例えば、第一の特別遊技状態で与えられる利益が所定枚数の払い出しである場合に、第二の特別遊技状態で与えられる利益が所定ゲーム数の遊技を可能とすることであっても良い。
【０１１７】
つぎに、図１１、図１２を用いて、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの一例について説明する。
図１１は、Ｎ＋１ゲーム目に、レア役とボーナス移行役とに重複して当選し、Ｎ＋２ゲーム目に、ボーナス移行役に当選しているかを推測するストップスイッチの操作態様としていわゆる察知手順をした場合の一例を示すものである。
【０１１８】
具体的には、まず、通常遊技状態中のＮゲーム目は、役抽選にハズレたため、表示装置84上の演出は、雄カエルの画像が表示される通常の演出が実行され、遊技者は、ストップスイッチ50を適宜操作して、回転リール62を停止させる。
【０１１９】
つぎに、Ｎ＋１ゲーム目に、役抽選により強チェリー役と第１ボーナス移行役１とが、重複当選（同時当選）し、表示装置84上の演出が、雄カエルの画像から雌カエルの画像に切り替わると共に、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示され、遊技者に何らかの特典が与えられることを期待させる期待感演出がされる。
【０１２０】
遊技者は、表示装置84上の演出から、レア役である強チェリー役が当選しているかもしれないと判断し、左回転リール64に「チェリー」の図柄61を狙うようにストップスイッチ50を操作し、他の回転リール62はストップスイッチ50を適宜操作して、強チェリー役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン86上に揃うようにする。
そして、本ゲームでは、強チェリー役に含まれる第５入賞役に入賞し、１枚の払い出しがされる。
【０１２１】
つぎに、Ｎ＋２ゲーム目の遊技が開始され、表示装置84上の演出は、雄カエルの画像が表示される通常の演出が実行されている。
また、Ｎ＋２ゲーム目の遊技の役抽選の結果は、ハズレであり、当選の権利が持ち越されている第１ボーナス移行役１のみが当選している状態である。
これは、Ｎ＋２ゲーム目の遊技で他の役に当選した場合は、いわゆる小役優先制御やリプレイ優先制御などにより、ボーナス移行役に対応する図柄61以外の図柄61が優先して引き込まれるため、本察知手順を実行しても、ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示されないためである。
【０１２２】
そして、Ｎ＋２ゲーム目に、前のゲーム（Ｎ＋１）で強チェリー役に入賞したことから、ボーナス移行役と重複当選（同時当選）している可能性が高く、遊技者は、最初に操作するストップスイッチ50を、ボーナス移行役に対応する操作態様で操作して、ボーナス移行役に当選しているか推測する。
ここで、ボーナス移行役は、当選の権利を有したまま持ち越し可能であるため、遊技状態は、ボーナス内部当選中遊技状態である。
【０１２３】
具体的には、赤７系と白７系のうち、どちらのボーナス移行役が当選しているかを推測する。
本例では、まず赤７系のボーナス移行役が当選していると推測した場合を挙げて説明する。
遊技者は、中ストップスイッチＣを最初に操作するとともに、赤７系のボーナス移行役に対応する図柄61である「赤７」の図柄61が中回転リール66の中段に来たタイミングで目押しをする（いわゆるビタ押し）。
【０１２４】
「赤７」の図柄61の中回転リール66の中段への目押しに成功し、当該「赤７」図柄61が中回転リール66の中段に停止すると、表示装置84に「赤７」の図柄61を模した画像を大きく表示して、複数のボーナス移行役のうち、赤７系のボーナス移行役が当選していることを遊技者が特定可能な報知である当選特定報知（図中の１確カットイン）がされる）。
【０１２５】
そして、本操作態様でストップスイッチ50が操作されたゲームにおいて、望ましくは、本例のように、次のストップスイッチ50の操作（第２停止）がされる前に、表示装置84に「赤７」の図柄61を模した画像を３つ表示して、当選しているボーナス移行役に対応する図柄組み合わせを遊技者が特定可能な報知である図柄特定報知を実行する。
【０１２６】
本例の場合は、「赤７」の図柄61を模した画像を３つ並べて表示するため、「赤７  赤７  赤７」の図柄61が対応する第１ボーナス移行役１が当選しており、「赤７  赤７  赤７」を有効ライン86上に揃えることができたら第１ボーナス移行役１が成立（入賞）することを示唆している。
そのため、遊技者は、かかる示唆に従い、左回転リール64と右回転リール68とにも「赤７」の図柄61を停止表示するようにストップスイッチ50を操作することとなる。
【０１２７】
そして、次のストップスイッチ50の操作（第２停止）として左ストップスイッチＬを操作し、左回転リール64の中段に「赤７」の図柄61を停止表示できた場合であり、次のストップスイッチ50の操作（第３停止）として右ストップスイッチＲを操作し、右回転リール68の中段に「赤７」の図柄61を停止表示できた場合は、表示装置84に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字を表示し、次のゲームからボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」に移行する。
【０１２８】
一方、Ｎ＋２ゲーム目に、白７系のボーナス移行役が当選していると推測した場合を挙げて説明する。
遊技者は、中ストップスイッチＣを最初に操作するとともに、白７系のボーナス移行役に対応する図柄61である「白７」の図柄61が中回転リール66の中段に来たタイミングで目押しをする（いわゆるビタ押し）。
【０１２９】
「白７」の図柄61が中回転リール66の中段に来たタイミングで中ストップスイッチＣを操作しても（目押しに成功しても）、当選している役は、「白７」の図柄61ではない第１ボーナス移行役１であるため、「白７」の図柄61が中回転リール66に停止表示されることはない。
【０１３０】
遊技者の推測が外れたため、表示装置84上の演出は、当選特定報知や図柄特定報知を行うことなく雄カエルの画像が表示される通常の演出がそのまま実行される。
そのため、遊技者は、他の回転リール62はストップスイッチ50を適宜操作して、次の遊技に進む。
【０１３１】
遊技者は、次のＮ＋３ゲーム目では、図示しないが、Ｎ＋２ゲーム目で、少なくとも白７系のボーナス移行役には当選していなかったことが分かったため、上述した赤７系のボーナス移行役が当選していると推測した場合と同様の操作をして、当選特定報知、図柄特定報知が実行されるか確認することとなる。
【０１３２】
なお、図示しないが、赤７系、白７系のボーナス移行役の両方が当選していなかった場合は、Ｎ＋４ゲーム目でも、当選特定報知、図柄特定報知が実行されることはないため、遊技者はボーナス移行役が当選していなかったことが分かることとなる。
【０１３３】
また、「赤７」の図柄61の中回転リール66の中段へのいわゆるビタ押しに失敗し、「赤７」の図柄61が中段以外の、上段、下段、図柄表示窓部16の外、に停止された場合は、当選特定報知や図柄特定報知を行わないようにしても良い。
このようにビタ押し失敗時にこれらの報知を行わないようにすることで、ビタ押しという技術介入に対する遊技者の参加意欲を向上させることができる。
【０１３４】
図１２は、Ｎ＋１ゲーム目に、レア役とボーナス移行役とに重複して当選し、Ｎ＋２ゲーム目に、ボーナス移行役に当選しているかを推測するストップスイッチ50の操作態様としていわゆる察知手順をした場合の他の一例を示すものである。
【０１３５】
具体的には、まず、通常遊技状態中のＮゲーム目は、役抽選にハズレたため、表示装置84上の演出は、雄カエルの画像が表示される通常の演出が実行され、遊技者は、ストップスイッチ50を適宜操作して、回転リール62を停止させる。
【０１３６】
つぎに、Ｎ＋１ゲーム目に、役抽選により強チェリー役と第１ボーナス移行役１とが、重複当選（同時当選）し、表示装置84上の演出が、雄カエルの画像から雌カエルの画像に切り替わると共に、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示され、遊技者に何らかの特典が与えられることを期待させる期待感演出がされる。
【０１３７】
遊技者は、表示装置84上の演出から、レア役である強チェリー役が当選しているかもしれないと判断し、左回転リール64に「チェリー」の図柄61を狙うようにストップスイッチ50を操作し、他の回転リール62はストップスイッチ50を適宜操作して、強チェリー役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン86上に揃うようにする。
そして、本ゲームでは、強チェリー役に含まれる第５入賞役に入賞し、１枚の払い出しがされる。
【０１３８】
つぎに、Ｎ＋２ゲーム目の遊技が開始され、表示装置84上の演出は、雄カエルの画像が表示される通常の演出が実行されている。
また、Ｎ＋２ゲーム目の遊技の役抽選の結果は、所定役の一例であるリプレイ役の当選であり、当選の権利が持ち越されている第１ボーナス移行役１とリプレイ役とが当選している状態である。
【０１３９】
そして、Ｎ＋２ゲーム目に、前のゲーム（Ｎ＋１）で強チェリー役に入賞したことから、ボーナス移行役と重複当選（同時当選）している可能性が高く、遊技者は、最初に操作するストップスイッチ50を、ボーナス移行役に対応する操作態様で操作して、ボーナス移行役に当選しているか推測する。
ここで、ボーナス移行役は、当選の権利を有したまま持ち越し可能であるため、遊技状態は、ボーナス内部当選中遊技状態である。
【０１４０】
具体的には、赤７系と白７系のうち、どちらのボーナス移行役が当選しているかを推測する。
本例では、まず赤７系のボーナス移行役が当選していると推測した場合を挙げて説明する。
遊技者は、中ストップスイッチＣを最初に操作するとともに、赤７系のボーナス移行役に対応する図柄61である「赤７」の図柄61が中回転リール66の中段に来たタイミングで目押しをする（いわゆるビタ押し）。
【０１４１】
「赤７」の図柄61の中回転リール66の中段への目押しに成功し、当該「赤７」図柄61が中回転リール66の中段に停止すると、表示装置84に「赤７」の図柄61を模した画像を大きく表示して、複数のボーナス移行役のうち、赤７系のボーナス移行役が当選していることを遊技者が特定可能な報知である当選特定報知（図中の１確カットイン）がされる。
【０１４２】
そして、本操作態様でストップスイッチ50が操作されたゲームにおいて、望ましくは、本例のように、次のストップスイッチ50の操作（第２停止）がされる前に、表示装置84に「赤７」の図柄61を模した画像を２つと、「黒バー」の図柄61を模した画像１つとを表示して、当選しているボーナス移行役に対応する図柄組み合わせではなく、当選しているボーナス移行役（第１ボーナス移行役１）よりも与えられる利益の少ないボーナス移行役（第２ボーナス移行役１）に対応する図柄組み合わせを遊技者に報知する。
【０１４３】
本例の場合は、「赤７」の図柄61を模した画像を２つと、「黒バー」の図柄61を模した画像を１つとを並べて表示するため、実際には当選していないにもかかわらず、「赤７  赤７  黒バー」の図柄61が対応する第２ボーナス移行役１が当選しており、「赤７  赤７  黒バー」を有効ライン86上に揃えることができたら第２ボーナス移行役１が成立（入賞）することを示唆している。
そのため、遊技者は、かかる示唆に従い、左回転リール64に「赤７」の図柄61を、右回転リール68に「黒バー」の図柄61を、それぞれ停止表示するようにストップスイッチ50を操作することとなる。
【０１４４】
そして、次のストップスイッチ50の操作（第２停止）として左ストップスイッチＬを操作し、左回転リール64の下段に「赤７」の図柄61を停止表示できた場合は、次のストップスイッチ50の操作（第３停止）として右ストップスイッチＲを操作し、右回転リール68の上段に「黒バー」の図柄61を狙うが、「黒バー」の図柄61が右回転リール68の上段に停止表示可能なタイミングで右ストップスイッチＲが操作された場合であっても（目押しに成功しても）、当選している役は、「黒バー」の図柄61ではない第１ボーナス移行役１であるため、「黒バー」の図柄61が有効ライン86（右上がりライン）上に停止表示されることはない。
【０１４５】
その後、表示装置84上の演出を、第２ボーナス移行役１に対応する図柄組み合わせの表示から、当選している第１ボーナス移行役１に対応する図柄組み合わせの表示に変更する。
すなわち、表示装置84の右側に表示されている「黒バー」の図柄61を模した画像を「赤７」の図柄61を模した画像に変更する昇格演出となる。
【０１４６】
かかる画像の変更により、遊技者は、第２ボーナス移行役１ではなく、本当は第２ボーナス移行役１よりも利益の多いボーナス遊技状態へ移行可能な第１ボーナス移行役１が当選していたことを認識することが可能となる。
そのため、次のＮ＋３ゲーム目では、第１ボーナス移行役１が当選しており、「赤７  赤７  赤７」を有効ライン86上に揃えることができたら第１ボーナス移行役１が成立（入賞）することが示唆されており、かかる示唆に従い、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68に、「赤７」の図柄61を停止表示するようにストップスイッチ50を操作することとなる。
【０１４７】
そして、次のＮ＋３ゲーム目の各ストップスイッチ50の操作により、有効ライン86である左回転リール64の中段、中回転リール66の中段、右回転リール68の中段に「赤７」の図柄61を停止表示できた場合は、表示装置84に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字を表示し、次のゲームからボーナス遊技状態「ＲＢＢ１」に移行する。
【０１４８】
なお、上述した例では、Ｎ＋２ゲーム目の第３停止による回転リール62の停止後に画像を変更しているが、第３停止前の第２停止による回転リール62の停止後に画像を変更するようにしても良い。
具体的には、第２停止を、左ストップスイッチＬではなく、右ストップスイッチＲとした場合のように、第２停止の右ストップスイッチＲで止まる右回転リール68の図柄61が、報知された当選していない役（第２ボーナス移行役１：赤７  赤７  黒バー）と当選している役（第１ボーナス移行役１：赤７  赤７  赤７）との図柄組み合わせの異なる部分（黒バーと赤７）である場合は、第２停止の段階で報知された第２ボーナス移行役１に当選していないことが判明することから、第３停止後を待たず、図柄組み合わせの報知を変更するようにしている。
【０１４９】
すなわち、このように、有効ライン86上に揃わない位置に停止した場合は、遊技者に報知された役が当選している役とは異なることが分かった時点で、当選している役の図柄61を模した画像に変更しても良い。
【０１５０】
また、第３停止や第２停止による回転リール62の停止後に画像を変更しているが、これに限定されず、第３停止や第２停止後の回転リール62が停止する前に画像を変更するようにしても良い。
【０１５１】
また、Ｎ＋２ゲーム目では、リプレイ役に当選しているため、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることとなり、Ｎ＋３ゲーム目はメダルを投入することなく遊技することが可能となり、昇格演出をしてＮ＋２ゲーム目にボーナス移行役に対応する図柄組み合わせを停止表示できない場合であっても、メダルを消費することなくボーナス遊技状態へ移行することが可能となっている。
なお、Ｎ＋２ゲーム目の役抽選の結果が、リプレイ役以外の当選の場合に、かかる昇格演出を実行することを除外するものではない。
【０１５２】
また、本例としてリプレイ役に当選したときの例を説明しているが、第１ボーナス移行役１のボーナス内部当選中遊技状態「ＲＴ３」において当選する可能性のあるリプレイ役として、第１再遊技役と同時に当選する、例えば、第４再遊技役「オレンジ  赤７  リプレイ」、第５再遊技役「オレンジ  白７  リプレイ」を設け、察知手順によって、停止表示されるリプレイ役を変更するようにしても良い。
このようにすることで、例えば、本例のように赤７系ボーナスに対応する察知手順をした場合は第４再遊技役を停止表示するよう制御し、白７系ボーナスに対応する察知手順をした場合は第５再遊技役を停止表示するよう制御し、これらの察知手順以外の操作態様の場合は第１再遊技役を停止するよう制御することで、当選しているボーナス移行役を報知することができる。つまり、ボーナス内部当選中遊技状態でしか当選しないリプレイ役を設けることによって、本例のようにリプレイ当選時に昇格演出を実行することができる。
【０１５３】
つぎに、図示しないが、ボーナス内部当選中遊技状態における違和感演出の流れの一例について説明する。
上述した例では、レア役に当選することで期待感演出が実行されたが、本例では、主として、レア役に当選せず、レア役当選に伴う期待感演出がされない場合に実行される違和感演出により、遊技者に何らかの特典が与えられることを期待させるものである。つまり、レア役との同時当選を伴わず、単独でボーナス移行役に当選した場合が相当する。
【０１５４】
ここで、本例における違和感演出は、ボーナス移行役に当選した遊技又はボーナス移行役に当選した遊技の次の遊技から開始され、違和感演出の最初の遊技では、違和感レベル１の演出が実行され、次の遊技では、違和感レベル２の演出が実行され、次の遊技では、違和感レベル３の演出が実行され、次の遊技では、違和感レベルＭＡＸの演出が実行されるなど、遊技が進行することにより違和感レベルが上がっていき、複数遊技にわたって違和感演出を行うことで、遊技者に違和感演出に気がつきやすくしている。
【０１５５】
違和感演出としては、例えば、違和感レベル１では、キャラクタが背景画像に溶け込んだ迷彩柄になっており、違和感レベルが上がっていくことにより、徐々にキャラクタ本来の色に変化していくことで、キャラクタの存在に気がつきやすくなっていくことや、違和感レベル１では、キャラクタが葉っぱや木陰の画像に隠れており、違和感レベルが上がっていくことにより、徐々に葉っぱから出てくることで、キャラクタの存在に気がつきやすくなっていくことや、違和感レベル１では、キャラクタが葉っぱなどのキャラクタの形以外の別のものになっており、違和感レベルが上がっていくことにより、本来のキャラクタの形になっていくことで、キャラクタの存在に気がつきやすくなっていくことや、違和感レベル１では、キャラクタの画像が小さく表示されており、違和感レベルが上がっていくことにより、徐々に大きく表示されるようにすることで、キャラクタの存在に気がつきやすくなっていくこと、などがあるが、これに限定されない。
【０１５６】
遊技者は、違和感演出により、ボーナス移行役に当選しているかもしれないと考えることで、上述した察知手順を実行することとなる。
なお、レア役に当選しない場合に、本違和感演出を実行するようにしているが、レア役に当選した場合に本違和感演出を実行するようにしても良い。
【０１５７】
また、遊技者のうち熟練者は上述した察知手順を実行することによりボーナス移行役に当選していること、当選しているボーナス移行役の種類、を察知することが可能であるが、察知手順が困難な又は察知手順を知らない初心者にもボーナス移行役に当選していること、当選しているボーナス移行役の種類を気づけるようにするために、演出用ボタンスイッチ42を操作することなどにより、ボーナス移行役に当選していることや当選しているボーナス移行役の種類などを報知するようにしても良い。
【０１５８】
つぎに、図１３〜図１９を用いて、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例について説明する。
なお、本例における演出は、ボーナス内部当選中遊技状態において実行される場合に限定されず、他の遊技状態、例えば、通常遊技状態において実行されるようにしても良い。
図１３〜図１９に示すボーナス内部当選中遊技状態における演出は、停止表示された図柄に基づいて変動する敵キャラクタとの距離表示の演出によって、ボーナス移行役の当選の期待度を報知するものである。
【０１５９】
まず、図１３を用いて、ボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例の概要について説明する。
ボーナス内部当選中遊技状態中のゲームで、役抽選により、レア役、例えば、強チェリー役に当選した場合は、連続演出が開始される（S100）。連続演出では、ボーナス移行役に当選していることの期待度を演出で表す演出期待度に基づいた演出が実行されるようにしている。
具体的には、後述するが、敵キャラクタとの距離が遠いと演出期待度が高く、近いと演出期待度が低いような演出が実行される。
【０１６０】
また、演出で表示される期待度は、回転リール62に停止表示された図柄61と連動して変動するように設定されている。
具体的には、ボーナス移行役にかかわる図柄61を狙ったにもかかわらず、ボーナス移行役にかかわる図柄61以外、すなわち、ボーナス移行役の当選を否定する図柄61が停止表示された場合は、当該遊技でいわゆるチャンスアップ演出を実行するシナリオが決定されていた場合であっても、チャンスアップ演出を実行せず、期待度が低い旨を報知する演出（演出期待度の低い演出）が実行されるようにしている。
【０１６１】
これにより、停止表示された図柄61がボーナス移行役の当選を否定するような図柄61であった場合に、チャンスアップ演出などの遊技者の期待感を煽る演出がされるという矛盾を防止することが可能となる。
すなわち、遊技者にとって望ましい図柄61が停止表示された場合は、それにふさわしい良い演出が実行されるが、遊技者にとって望ましくない図柄61が停止表示された場合は、たとえ実際の状態は遊技者にとって良い状態であったとしても、良くない演出が実行されるようにしている。
【０１６２】
なお、強チェリー役などのレア役に当選した場合は、ボーナス移行役に当選している可能性が高いため、レア役の図柄61（図９参照）が停止表示された場合は、期待度が高い旨を報知する演出（演出期待度の高い演出）が実行されるようにしている。
【０１６３】
次のゲームにおけるストップスイッチ50の停止操作により小役が揃った場合（いずれかの小役に対応する図柄組み合わせが停止表示された場合）は（S101）、連続演出を継続し、演出期待度は変わらず維持される演出（敵キャラクタとの距離が変わらない演出）が実行されるか、現段階よりも高い期待度を表す演出（敵キャラクタが離れる演出）に変わる（S105）。
また、小役が揃わない場合は、ボーナス移行役にかかわる図柄61である「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61を目押しして狙って外れたかによって演出期待度のレベルが変動するようにしている（S102）。
ここで、ボーナス移行役にかかわる図柄61である「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61を目押しして狙ったかは、回転リール62の中段の、例えば、前後１コマ以内に「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61が停止表示可能な範囲でストップスイッチ50が操作されたか否かで判断するようにしている。
【０１６４】
そして、「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61を狙ったにもかかわらず、これらの図柄が停止表示されなかった場合は、狙った図柄に対応するボーナス移行役は当選していないということとなり、否定したボーナス情報を保持する（S103）。
【０１６５】
すなわち、「赤７」の図柄61にかかわるボーナス移行役（第１ボーナス移行役１、第１ボーナス移行役３）が当選している状態で「赤７」の図柄61ではなく「白７」の図柄61を狙った場合は、「白７」の図柄61をスベって停止表示することで、「白７」の図柄61にかかわるボーナス移行役（第１ボーナス移行役２、第１ボーナス移行役４）が当選していることが否定され、当該ボーナス移行役（第１ボーナス移行役２、第１ボーナス移行役４）が当選していない旨の情報を記憶する。
【０１６６】
そして、連続演出を継続し、演出期待度は現段階より低い期待度を表す演出、例えば、敵キャラクタが近づいてくる演出に変わる（S104）。
【０１６７】
一方、「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61を狙って外れていない場合、すなわち、狙った「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61が停止表示された場合は、停止表示された図柄61に対応したボーナス移行役が当選していることが報知される「１確カットイン」などが実行され、連続演出が終了する。
また、「赤７」の図柄61も「白７」の図柄61も狙わずに外れた場合は、連続演出を継続し、演出期待度は変わらず維持される演出（敵キャラクタとの距離が変わらない演出）が実行されるか、現段階よりも高い期待度を表す演出（敵キャラクタが離れる演出）に変わる（S105）。
【０１６８】
つぎのゲームにおけるストップスイッチ50の停止操作により小役が揃った場合は（S106）、更に、レア役が揃ったか（レア役に対応する図柄組み合わせが停止表示されたか）が判定され（S109）、レア役が揃ったと判定された場合は、前のゲームで否定したボーナス情報をクリアする（S110）。そして、連続演出を継続し、敵キャラクタが離れた演出に変わり、演出期待度が現段階よりも高い期待度を表す演出に変わる。レア役が揃ったと判定されない場合は、連続演出を継続し、演出期待度は変わらず維持される又は現段階よりも高い期待度を表す演出に変わる。
【０１６９】
また、小役が揃わない場合は、ボーナス移行役にかかわる図柄61である「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61を目押しして狙って外れたかによって演出期待度のレベルが変動するようにしている。
【０１７０】
そして、「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61を狙ったにもかかわらず、当該図柄が停止表示されなかった場合は（S107）、狙った図柄に対応するボーナス移行役に当選していないということとなり、否定したボーナス情報を保持するとともに、全てのボーナス移行役の当選を否定することになった場合は（S108）、連続演出を終了する。
一方、「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61を狙って外れていない場合、すなわち、狙った「赤７」の図柄61か「白７」の図柄61が停止表示された場合は、停止表示された図柄61に対応したボーナス移行役が当選していることが報知される「１確カットイン」などが実行され、連続演出が終了する。
また、「赤７」の図柄61も「白７」の図柄61も狙わずに外れた場合は、連続演出を継続し、演出期待度は変わらず維持される演出（敵キャラクタとの距離が変わらない演出）が実行されるか、現段階よりも高い期待度を表す演出（敵キャラクタが離れる演出）に変わる。
また、全てのボーナス移行役の当選を否定することにならない場合は、連続演出を継続し、演出期待度は変わらず維持される又は現段階よりも高い期待度を表す演出に変わる。
【０１７１】
つぎに、図１４〜図１９を用いて、図１３を用いて説明したボーナス内部当選中遊技状態における演出の流れの他の一例の具体例について説明する。
なお、図１４〜図１９に示す流れの具体例は、あくまでも一例であり、他の流れであっても良い。
【０１７２】
図１４に示すように、まず、通常遊技状態中のＮゲーム目は、役抽選にハズレたため、表示装置84上の演出は、雄カエルの画像が表示される通常の演出が実行され、遊技者は、ストップスイッチ50を適宜操作して、回転リール62を停止させる。
【０１７３】
つぎに、Ｎ＋１ゲーム目に、役抽選により強チェリー役と第１ボーナス移行役２とが、重複当選（同時当選）し、表示装置84上の演出が、雄カエルの画像から雌カエルの画像に切り替わると共に、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が表示され、遊技者に何らかの特典が与えられることを期待させる期待感演出がされる。
【０１７４】
遊技者は、表示装置84上の演出から、レア役である強チェリー役が当選しているかもしれないと判断し、左回転リール64に「チェリー」の図柄61を狙うようにストップスイッチ50を操作し、他の回転リール62はストップスイッチ50を適宜操作して、強チェリー役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン86上に揃うようにする。
そして、本ゲームでは、強チェリー役に含まれる第５入賞役に入賞し、１枚の払い出しがされる。
【０１７５】
つぎに、図１５に示すように、Ｎ＋２ゲーム目の遊技が開始され、表示装置84上の演出は、連続演出が開始される。本例では、「コガエルから逃げ切れ！」という文字が表示される。
ここで、連続演出は、最大で５ゲームにより構成される演出であるが、これに限定されず、他のゲーム数であっても良い。また、連続演出は、Ｎ＋１ゲーム目の「ＣＨＡＮＣＥ」の文字を表示した期待感演出から開始されているとして、最大で６ゲームにより構成されても良い。
【０１７６】
なお、連続演出で実行される演出は、連続演出中の何ゲーム目にどのような期待感演出を実行するかが予め定めされている複数のシナリオから、実行するシナリオをボーナス移行役に当選しているか否かに基づいて決定される。
例えば、シナリオ１では１ゲーム目に低期待演出、３ゲーム目に高期待演出を実行し、それ以外のゲームでは普通の演出を実行するように定められている。また、シナリオ２では２ゲーム目における第３停止操作時のみ高期待演出を実行し、それ以外のゲームやタイミングでは普通の演出を実行するように定められており、各ゲームにおいて低レベル・普通レベル・高レベルの何れを実行するかが定められている。
また、決定されたシナリオは、ボーナス移行役に当選している場合であっても、当選していない場合であっても、連続演出中のレア役の当選に基づいて実行中のシナリオから異なるシナリオに書き換わるようにしても良い。なお、今回説明する例は、シナリオ２が決定された場合であって、途中のレア役でシナリオが書き換わった例について説明するものである。
【０１７７】
また、Ｎ＋２ゲーム目の遊技の役抽選の結果は、通常リプレイ役の当選であり、当選の権利が持ち越されている第１ボーナス移行役２との両方が当選している状態である。
【０１７８】
遊技者の左ストップスイッチＬ操作（第１停止）により、左回転リール64の中段に「リプレイ」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「リプレイ」であったため、表示装置84上の演出は、「距離１０ｍ」の表示がされ、ボーナス移行役が当選していることの期待度を演出で表す演出期待度のレベルは普通レベルである。
ここで、演出期待度のレベルは、低レベル、普通レベル、高レベルを備えており、かかるレベルに応じた画像が表示装置84上に表示される。
【０１７９】
遊技者の中ストップスイッチＣ操作（第２停止）により、中回転リール66の中段に「リプレイ」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「リプレイ」であったため、表示装置84上の演出は変わらず、「距離１０ｍ」の表示がされ、演出期待度は普通レベルである。
【０１８０】
遊技者の右ストップスイッチＲ操作（第３停止）により、右回転リール68の中段に「リプレイ」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「リプレイ」であったため、表示装置84上の演出は変わらず、敵キャラクタであるコガエルと自分のキャラクタである雄カエルとの距離として「距離１０ｍ」の表示がされ、演出期待度は普通レベルである。
【０１８１】
なお、Ｎ＋２ゲーム目で察知手順を実行しても良いが、通常リプレイ役が当選しているため、いわゆるリプレイ優先制御によりボーナス移行役に対応する図柄が停止表示されることはないため、察知手順をした場合であっても、「赤７」の図柄61や「白７」の図柄61は停止表示されず、「リプレイ」の図柄61が停止表示されるため、上述したように、察知手順をしていない場合と同様演出期待度は普通レベルである。
【０１８２】
つぎの図１６に示すＮ＋３ゲーム目の遊技は、（１）いわゆる順押しの場合と、（２）中押しの場合とに分けて説明する。
また、Ｎ＋３ゲーム目の役抽選の結果は、ハズレであったものとして説明する。
まず、順押しの場合では、スタートスイッチ40操作によりＮ＋３ゲーム目の遊技が開始され、表示装置84上の演出は、「距離１０ｍ」の演出期待度普通レベルの演出が実行されている。
また、Ｎ＋３ゲーム目の遊技の役抽選の結果は、ハズレであり、当選の権利が持ち越されている第１ボーナス移行役２のみが当選している状態である。
【０１８３】
そして、Ｎ＋３ゲーム目に、前々ゲーム（Ｎ＋１）で強チェリー役に入賞したことから、ボーナス移行役と重複当選（同時当選）している可能性が高く、遊技者は、最初に操作するストップスイッチ50を、ボーナス移行役に対応する操作態様で操作して、ボーナス移行役に当選しているか推測する。
ここで、ボーナス移行役は、当選の権利を有したまま持ち越し可能であるため、遊技状態は、ボーナス内部当選中遊技状態である。
【０１８４】
具体的には、赤７系と白７系のうち、どちらのボーナス移行役が当選しているかを推測する。
本例では、赤７系のボーナス移行役が当選していると推測した場合を挙げて説明する。
【０１８５】
まず、（１）順押しの場合について説明する。
遊技者は、左ストップスイッチＬを最初に操作するとともに（第１停止）、赤７系のボーナス移行役に対応する図柄61である「赤７」の図柄61を左回転リール64の中段に止まるように目押しをする（いわゆるビタ押し）。
【０１８６】
「赤７」の図柄61の左回転リール64の中段への目押しに成功すると、左回転リール64の中段に「赤７」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「赤７」であり、「赤７系」のボーナス移行役、具体的には、第１ボーナス移行役１と第１ボーナス移行役３と第２ボーナス移行役１の当選の可能性は否定されないため、表示装置84上の演出は変わらず、「距離１０ｍ」の表示がされ、演出期待度は普通レベルである。
【０１８７】
遊技者の中ストップスイッチＣ操作（第２停止）により、中回転リール66の中段に「赤７」の図柄61を目押しする。
「赤７」の図柄61の中回転リール66の中段への目押しに成功すると、中回転リール66の中段に「赤７」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「赤７」であり、「赤７系」のボーナス移行役、具体的には、第１ボーナス移行役１と第１ボーナス移行役３と第２ボーナス移行役１の当選の可能性は否定されないため、表示装置84上の演出は変わらず、「距離１０ｍ」の表示がされ、演出期待度は普通レベルである。
【０１８８】
遊技者の右ストップスイッチＲ操作（第３停止）により、右回転リール68の中段に「赤７」の図柄61を目押しする。
「赤７」の図柄61の右回転リール68の中段に停止表示可能なタイミングで右ストップスイッチＲを操作しても（目押しに成功しても）、当選している役は、「赤７」の図柄61ではない第１ボーナス移行役２であるため、「赤７」の図柄61が右回転リール68に停止表示されることはない。
この場合に、停止図柄が「赤７」以外であり、「赤７系」のボーナス移行役に当選している期待度が下がることから、シナリオにおいて第３停止操作時に高レベルの演出を実行することが予め定められていた場合であっても表示装置84上の演出が「距離１０ｍ」から「距離５ｍ」に変わり、演出期待度が低レベルに変更される。
【０１８９】
つぎに、（２）中押しの場合について説明する。
遊技者は、中ストップスイッチＣを最初に操作するとともに（第１停止）、赤７系のボーナス移行役に対応する図柄61である「赤７」の図柄61を中回転リール66の中段に止まるように目押しをする（いわゆるビタ押し）。
【０１９０】
「赤７」の図柄61の中回転リール66の中段に停止表示可能なタイミングで中ストップスイッチＣを操作しても（目押しに成功しても）、当選している役は、「赤７」の図柄61ではない第１ボーナス移行役２であるため、「赤７」の図柄61が中回転リール66の中段に停止されることはなく、下段までスベって停止表示される。
本例の場合は、中押しの場合に中段に止まらず、下段に止まる場合を「赤７」の図柄61のみで構成される第１ボーナス移行役１が当選していることを否定する停止制御であるとして記載している。
【０１９１】
この場合に、第１ボーナス移行役１が当選していないことが判明するため、表示装置84上の演出が「距離１０ｍ」から「距離５ｍ」に変わり、演出期待度が低レベルに変更される。なお、シナリオでは当該遊技の第３停止操作にて高レベルの演出を実行し、そのほかのタイミングでは普通レベルを実行することになっていたが、第１停止操作によって第１ボーナス移行役１の当選を否定する表示結果となったため、第１停止操作の時点で低レベルに変更される。
【０１９２】
なお、下段にも止まらないようにして、第１ボーナス移行役１、第１ボーナス移行役３、第２ボーナス移行役１の全ての赤７系のボーナス移行役が当選していないことが判明するようにしても良い。
【０１９３】
つぎの遊技者の左ストップスイッチＬ操作（第２停止）により、左回転リール64の下段に「赤７」の図柄61を目押しする。
これは、第１ボーナス移行役１は当選していないことが判明したが、第１ボーナス移行役３（第２ボーナス移行役１も含む）が当選している可能性があるため、有効ライン86である下段に「赤７」の図柄61を止めようとするものである。
【０１９４】
「赤７」の図柄61の左回転リール64の下段への目押しに成功すると、左回転リール64の下段に「赤７」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「赤７」であったため、第１停止操作からの表示装置84上の演出は変わらず、「距離５ｍ」の表示がされ、演出期待度は低レベルである。
【０１９５】
つぎの遊技者の右ストップスイッチＲ操作（第３停止）により、右回転リール68の下段に「白７」の図柄61を目押しする。
「白７」の図柄61の右回転リール68の下段に停止表示可能なタイミングで右ストップスイッチＲを操作しても（目押しに成功しても）、当選している役は、第１ボーナス移行役２であるため、第１ボーナス移行役３の図柄61である「白７」が右回転リール68の下段に停止表示されることはなく、下段以外の上段などに停止表示される。
【０１９６】
この場合に、停止図柄が「白７」以外であったため、赤７系のボーナス移行役である第１ボーナス移行役１にも第１ボーナス移行役３にも当選していないことが判明するため（赤７系の否定）、表示装置84上の演出が「距離５ｍ」から更に「危険  距離５ｍ」に変わり、演出期待度がより低レベルに変更される。
【０１９７】
つぎに、図１７示すＮ＋４ゲーム目は、Ｎ＋３ゲーム目の順押しの場合の演出を引き継いだものとして説明する。なお、Ｎ＋３ゲーム目の中押しの場合の演出を引き継いでいるときは、表示装置84上には「危険  距離５ｍ」の表示から開始されるようにしても良い。
また、Ｎ＋４ゲーム目の役抽選の結果は、強チェリー役の当選であったものとして説明する。
【０１９８】
Ｎ＋４ゲーム目では、役抽選により、強チェリー役に当選しており、「チェリー１」の図柄61を左回転リール64に停止表示可能なタイミングで左ストップスイッチＬを操作した場合は、「チェリー１」の図柄61が左回転リール64に停止表示される。
そして、「チェリー１」の図柄61が停止したため、演出期待度が、低レベルから普通レベルに変更される。
なお、この例の場合に、低レベルから普通レベルへ変更される場合に限定されず、低レベルから高レベルに変更するようにしても良い。
【０１９９】
つぎの図１８に示すＮ＋５ゲーム目の遊技は、（１）いわゆる順押しで小役の図柄61を狙った場合と、（２）順押しで「赤７」の図柄61を狙う察知手順をした場合と、に分けて説明する。なお、Ｎ＋５ゲーム目では前遊技のＮ＋４ゲーム目でのレア役当選に基づいて第３停止操作の際に高レベル演出を実行するシナリオに変更されている。
また、Ｎ＋５ゲーム目の役抽選の結果は、ハズレであったものとして説明する。
また、演出期待度はＮ＋４ゲーム目に引き続き、普通レベルで開始される。
【０２００】
まず、（１）順押しで「黒バー」の図柄61付近を狙った場合は、第１停止で「黒バー」の図柄61を左回転リール64に停止表示可能なタイミングで左ストップスイッチＬを操作することにより、「黒バー」の図柄61が左回転リール64に停止表示される。
「黒バー」の図柄61が停止されても、演出期待度は、普通レベルを維持する。
また、Ｎ＋５ゲーム目の役抽選の結果は、ハズレであるため、第１停止の後、第２停止、第３停止をどのように操作しても小役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることはない。
【０２０１】
なお、本例におけるＮ＋５ゲーム目では、演出期待度がアップするシナリオが実行されることとなっているため、第３停止後に、表示装置84上の演出が「距離１０ｍ」から「距離１５ｍ」に変わり、演出期待度が普通レベルから高レベルに変更される。ただしこれは、順押しで「黒バー」の図柄61付近を狙った場合であり、順押しで「赤７」の図柄61を狙う察知手順を行った場合は当選しているボーナスの種類、または当選していないボーナスの種類が特定できるようになるため、以下の（２）のようになる。
【０２０２】
一方、（２）順押しで「赤７」の図柄61を狙う察知手順をした場合は、遊技者は、左ストップスイッチＬを最初に操作するとともに（第１停止）、赤７系のボーナス移行役に対応する図柄61である「赤７」の図柄61を左回転リール64の中段に止まるように目押しをする（いわゆるビタ押し）。
【０２０３】
「赤７」の図柄61の左回転リール64の中段への目押しに成功すると、左回転リール64の中段に「赤７」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「赤７」であり、「赤７系」のボーナス移行役、具体的には、第１ボーナス移行役１と第１ボーナス移行役３と第２ボーナス移行役１の当選の可能性は否定されないため、表示装置84上の演出は変わらず、「距離１０ｍ」の表示がされ、演出期待度は普通レベルである。
【０２０４】
次に遊技者の中ストップスイッチＣ操作（第２停止）により、中回転リール66の中段に「赤７」の図柄61を目押しする。
「赤７」の図柄61の中回転リール66の中段への目押しに成功すると、中回転リール66の中段に「赤７」の図柄61が停止表示される。
この場合に、停止図柄が「赤７」であり、「赤７系」のボーナス移行役、具体的には、第１ボーナス移行役１と第１ボーナス移行役３と第２ボーナス移行役１の当選の可能性は否定されないため、表示装置84上の演出は変わらず、「距離１０ｍ」の表示がされ、演出期待度は普通レベルである。
【０２０５】
さらに、遊技者の右ストップスイッチＲ操作（第３停止）により、右回転リール68の中段に「赤７」の図柄61を目押しする。
「赤７」の図柄61の右回転リール68の中段に停止表示可能なタイミングで右ストップスイッチＲを操作しても（目押しに成功しても）、当選している役は、「赤７」の図柄61ではない第１ボーナス移行役２であるため、「赤７」の図柄61が右回転リール68に停止表示されることはない。
この場合に、停止図柄が「赤７」以外であり、「赤７系」のボーナス移行役に当選している期待度が下がることから、シナリオにおいて第３停止操作時に高レベルの演出を実行することが予め定められていた場合であっても表示装置84上の演出が「距離１０ｍ」から「距離５ｍ」に変わり、演出期待度が低レベルに変更される。
【０２０６】
つぎの図１９に示すＮ＋６ゲーム目の遊技は、（１）Ｎ＋５ゲーム目でいわゆる順押しで小役の図柄61を狙った場合に続く状態と、（２）Ｎ＋５ゲーム目でいわゆる順押しで「赤７」の図柄61を狙う察知手順をした場合に続く状態と、に分けて説明する。
また、Ｎ＋６ゲーム目の役抽選の結果は、ハズレであったものとして説明する。
また、本例の連続演出は、最大で５ゲームであるため、Ｎ＋６ゲーム目の遊技は、連続演出の最後のゲームである。
【０２０７】
まず、（１）Ｎ＋５ゲーム目でいわゆる順押しで小役の図柄61「黒バー」を狙った場合は、演出期待度はＮ＋５ゲーム目に引き続き、高レベルで開始される。
連続演出の最後のゲームであるＮ＋６ゲーム目でも、Ｎ＋５ゲーム目と同様、順押しで小役の図柄61「黒バー」を狙った場合は、第１停止で「黒バー」の図柄61を左回転リール64に停止表示可能なタイミングで左ストップスイッチＬを操作することにより、「黒バー」の図柄61が左回転リール64に停止表示される。
【０２０８】
「黒バー」の図柄61が停止されても、演出期待度は、普通レベルを維持する。
また、Ｎ＋５ゲーム目の役抽選の結果は、ハズレであるため、第１停止の後、第２停止、第３停止をどのように操作しても小役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることはない。
【０２０９】
第３停止後、Ｎ＋６ゲーム目は、連続演出の最後のゲームである当落告知を行う遊技であり、表示装置84上の演出として、「逃げきり成功！！」の文字を表示し、ボーナス移行役に当選していることを遊技者に報知する演出を実行する。
そして、次のゲームで当選しているボーナス移行役に対応する図柄組み合わせを遊技者が特定可能な報知である図柄特定報知を実行する。
【０２１０】
つぎに、（２）Ｎ＋５ゲーム目でいわゆる順押しで「赤７」の図柄61を狙う察知手順をした場合は、演出期待度はＮ＋５ゲーム目に引き続き、低レベルで開始される。
連続演出の最後のゲームであるＮ＋６ゲーム目で、順押しで小役の図柄61「黒バー」を狙った場合は、第１停止で「黒バー」の図柄61を左回転リール64に停止表示可能なタイミングで左ストップスイッチＬを操作することにより、「黒バー」の図柄61が左回転リール64に停止表示される。
【０２１１】
「黒バー」の図柄61が停止されても、演出期待度は、低レベルを維持する。
また、Ｎ＋５ゲーム目の役抽選の結果は、ハズレであるため、第１停止の後、第２停止、第３停止をどのように操作しても小役に対応する図柄組み合わせが停止表示されることはない。
【０２１２】
第３停止後、Ｎ＋６ゲーム目は、連続演出の最後のゲームである当落告知を行う遊技であり、表示装置84上の演出として、「逃げきり成功！！」の文字を表示し、ボーナス移行役に当選していることを遊技者に報知する演出を実行する。
そして、次のゲームで当選しているボーナス移行役に対応する図柄組み合わせを遊技者が特定可能な報知である図柄特定報知を実行する。
【０２１３】
なお、Ｎ＋６ゲーム目では、Ｎ＋３ゲーム目で赤７系のボーナス移行役が当選していないことが判明しているが、白７系のボーナス移行役が当選している可能性があり、演出期待度が高レベルであるため、遊技者は、白７系のボーナス移行役に当選しているかもしれないと判断し、「白７」の図柄61を狙う察知手順をしても良い。
この場合には、図１２を用いて説明した「１確カットイン」が実行されて、遊技者に、ボーナス移行役が当選していることを報知するようにしても良い。
【０２１４】
つぎに、図２０を用いて、通常遊技状態とボーナス内部当選中遊技状態とにおける演出制御の流れの一例について説明する。
図１３〜図１９を用いて上述した例と同様、役抽選により、レア役、例えば、強チェリー役に当選した場合に、連続演出が開始される（S200）。
また、本例では、連続演出は、ボーナス移行役に当選していない場合は、５ゲームのシナリオが決定され、ボーナス移行役に当選している場合は最大６ゲームのシナリオが決定され得る。
そして、ボーナス移行役に当選していない場合は、３ゲーム目から連続演出を途中で打ち切るか否かの打ち切り抽選が実行される（S201）。
【０２１５】
ここで、連続演出の打ち切り抽選は、（１）ボーナス移行役に当選していないこと、（２）連続演出の３ゲーム目以降であること、（３）当該遊技の役抽選の結果がハズレであること、を満たした場合行われる。
すなわち、連続演出の３ゲーム目以降であり、役抽選によりいずれの役にも当選していない状態の場合（当該遊技の役抽選の結果と、持ち越されているボーナス移行役の当選）に、打ち切り抽選が実行される。
【０２１６】
また、連続演出中の役抽選の結果がハズレであった場合の回数を記憶しておき、連続演出中のハズレの回数に基づいて、打ち切り抽選の抽選確率が変動するように設定されている。
具体的には、ハズレの回数が多いほど、打ち切り抽選に当選しやすいように設定されている。
【０２１７】
そして、打ち切り抽選に当選した場合は連続演出が途中で打ち切られ、打ち切り抽選に当選しない場合は連続演出が継続され、連続演出の残りのゲームがある場合は次のゲームに進む。
【０２１８】
また、打ち切り抽選に当選しなかった場合は、連続演出を５ゲーム実行した後、ボーナス移行役に当選していないことを報知する演出が実行され、ボーナス移行役に当選している場合は、連続演出中又は連続演出の最後の６ゲーム目にボーナス移行役に当選していることを報知する演出が実行される。
【０２１９】
なお、連続演出中の演出としては、例えば、役抽選の結果、当選した役に応じて、敵キャラクタとの距離が変わるような演出が実行される。
具体的には、リプレイ役に当選の場合は、敵キャラクタとの距離を維持する演出が実行され、レア役に当選の場合は、敵キャラクタとの距離が離れる演出が実行され、ハズレの場合は敵キャラクタとの距離が近づく演出が実行される。
ここで、敵キャラクタとの距離は、ボーナス移行役の当選の期待度を表し、敵キャラクタとの距離が離れるほどチャンスアップ演出となり、敵キャラクタとの距離が近づくほどチャンスダウン演出となる。
【０２２０】
（図２１を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図２１に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が１回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
【０２２１】
ステップS300において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS301に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS300となる。
【０２２２】
なお、このステップS300の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（２枚又は３枚）に達しているか否かの判定が行われる。
【０２２３】
ステップS301において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS302に進む。
【０２２４】
ステップS302において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０２２５】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段260からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS303に進む。
ステップS303において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS304に進む。
【０２２６】
ステップS304において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
【０２２７】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が３個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、３個以外の、例えば４個であっても良い。
【０２２８】
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明では、ストップスイッチを特別役に対応する操作態様で操作することによる特別役に当選しているかを察知する楽しさを提供しつつ、ストップスイッチを特別役に対応する操作態様で操作した遊技で当選している特別役の種類を報知することで、当該報知した遊技で特別役に対応する図柄を揃えることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、ストップスイッチを操作態様で操作した次の遊技で特別役の種類を報知する場合に比べ、少なくとも１回の遊技分、早く特別役の図柄組み合わせを揃えることが可能となる。
【０２２９】
また、遊技を終了しようとする遊技者が、念のためストップスイッチを特別役に対応する操作態様で操作することで、特別役に当選しているかが分かり、特別役の内部当選状態中に遊技を中止してしまうことを防止することが可能となる。
【０２３０】
また、本発明では、さらに、複数の特別役のうちいずれかの特別役が当選しているかを推測することを楽しみながらストップスイッチを操作することが可能な遊技機を提供することができる。
【０２３１】
また、本発明では、さらに、特別役に当選していることを認識してからストップスイッチを操作することが可能となり、ストップスイッチを操作することにより興味を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２３２】
また、本発明では、さらに、複数の特別役のうちいずれかの特別役に当選しているかの推測がハズレたことが認識でき、次の遊技で他の特別役に対応する操作態様でストップスイッチを操作する動機付けとすることが可能な遊技機を提供することができる。
【０２３３】
また、本発明では、さらに、第二の特別役ではなく、本当は第一の特別役が当選しており、第一の特別役に対応する図柄組み合わせを停止表示できた場合には、特別遊技状態へ移行することが可能であることを遊技者に示唆する演出に変更するという昇格演出を実行することができ、興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０２３４】
10  遊技機                  12  筐体
14  前扉                    16  図柄表示窓部
20  上パネル                22  下パネル
24  貯留払出手段            26  メダル受け皿
28  メダル払出口
30  操作部                  34  マックスベットスイッチ
36  精算スイッチ            38  メダル投入口
40  スタートスイッチ        50  ストップスイッチ
Ｌ 左ストップスイッチ        Ｃ 中ストップスイッチ
Ｒ 右ストップスイッチ
60  リールユニット          61  図柄
62  回転リール              64  左回転リール
66  中回転リール            68  右回転リール
70  演出装置
72  スピーカー              74  上部スピーカー
76  下部スピーカー          78  演出用ランプ
80  上部ランプ              82  下部ランプ
84  画像表示装置            86  有効ライン
100 制御装置                200 メイン制御基板
210 役抽選手段              220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段        240 払出制御手段
250 遊技制御手段            251 通常遊技状態制御手段
252 ボーナス当選中遊技状態制御手段
253 ボーナス遊技制御手段    260 送信手段
300 サブ制御基板
310 受信手段                320 演出制御手段
【図１】
2020048979.tif 000003
【図２】
2020048979.tif 000004
【図３】
2020048979.tif 000005
【図４】
2020048979.tif 000006
【図５】
2020048979.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020048979.tif 000009
【図８】
2020048979.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2020048979.tif 000012
【図１１】
2020048979.tif 000013
【図１２】
2020048979.tif 000014
【図１３】
2020048979.tif 000015
【図１４】
2020048979.tif 000016
【図１５】
2020048979.tif 000017
【図１６】
2020048979.tif 000018
【図１７】
2020048979.tif 000019
【図１８】
2020048979.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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