(57)【要約】【課題】遊技情報を管理する管理端末と、管理端末へ遊技情報を提供する提供端末と、の間などで通信障害が生じた場合に、適切に対応できる遊技場用システムを提供すること。【解決手段】遊技場用システム１は、遊技機３で遊技が行われた遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、遊技情報取得手段が取得した遊技情報を送信する遊技情報送信手段と、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に回線経由で送信される復旧用の遊技情報を利用して遊技データを復旧する遊技データ復旧手段と、を有し、オンライン状態において回線経由で送信される通常の遊技情報と、復旧用の遊技情報とで、対象期間が異なっている。【選択図】図１
2020006067.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機が複数設置された遊技場において遊技機単位の遊技データを管理するための遊技場用システムであって、
遊技機で遊技が行われた遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
該遊技情報取得手段が取得した遊技情報を送信する遊技情報送信手段と、
データ通信用の回線を介して該遊技情報送信手段と接続され、該回線を経由して該遊技情報送信手段から遊技情報を受信する受信手段と、
該受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機の遊技に関する遊技データを生成する遊技データ生成手段と、
前記回線を経由する遊技情報の送受信が不可能なオフライン状態から、前記回線を経由する遊技情報の送受信が可能なオンライン状態に復帰した際、当該オフライン状態下の遊技データを復旧する遊技データ復旧手段と、を備え、
前記オンライン状態において前記遊技情報送信手段により送信される通常の遊技情報と、前記オフライン状態から前記オンライン状態に復帰した場合に、当該オフライン状態下の遊技データの復旧のために前記遊技情報送信手段によって送信される復旧用の遊技情報とで、前記対象期間が異なることを特徴とする遊技場用システム。
【請求項２】
前記遊技情報取得手段は、遊技機にて発生する遊技状態が変化する時点によって区分される期間を前記対象期間とし、当該対象期間の遊技情報を取得する第１処理を実行可能であり、前記オフライン状態の開始後に当該第１処理を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技場用システム。
【請求項３】
前記遊技機は、所定期間単位で遊技情報を集計し、前記遊技情報取得手段に対して当該所定期間単位で集計した遊技情報を出力可能であり、
前記遊技情報取得手段は、前記オフライン状態では遊技機の遊技状態が変化した場合に、その変化前までの期間を前記対象期間として遊技情報を取得する一方、当該変化後から所定条件が成立するまでの期間を前記対象期間として遊技情報を取得する第１処理を行う一方、前記オンライン状態では前記所定期間を前記対象期間として当該対象期間の遊技情報を取得することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技場用システム。
【請求項４】
前記遊技情報取得手段は、前記第１処理を実行する場合であれば複数の対象期間に区分され得る期間を一の対象期間とし、当該対象期間の遊技情報を取得する第２処理を実行可能であると共に、
前記オフライン状態の開始後、所定の切替条件が成立するまでは前記第１処理を実行し、当該所定の切替条件の成立後に前記第２処理を実行することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技場用システム。
【請求項５】
前記遊技情報取得手段は、時間的な序列を表す識別情報を付して遊技機が出力する遊技情報を取得し、
前記遊技情報送信手段は、前記遊技機により識別情報を付されて出力された遊技情報の一部を選択し、当該選択した一部の遊技情報に対して新たな識別情報を付して送信することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技場用システム。
【請求項６】
前記遊技情報取得手段は、前記オフライン状態では、遊技状態単位で区分される期間を前記対象期間として遊技情報を取得し、
前記通常の遊技情報は、複数種類の遊技状態の内、いずれかの遊技状態が対応付けられた遊技情報である一方、前記復旧用の遊技情報は、遊技状態単位で区分された遊技情報であって、それぞれの遊技状態に対応付けられた遊技情報であることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場では様々な遊技機が設置されており、今般、予め封入されて盤面に発射される循環パチンコ玉を利用した所謂封入式と呼ばれる遊技機が市場に投入される見込みがある。このような遊技機の中には、従来の遊技機のように遊技信号をパルス出力するのではなく、例えば下記の特許文献１の明細書中の段落「００８３」に示されるように連番管理された電文を採用したデータ通信を所定期間毎に行う遊技機がある。この遊技機では、遊技機と遊技装置との間で通信障害が生じた場合には、遊技装置から遊技機に問合せることで遊技情報の復旧処理を行うことが見込まれている。
【０００３】
さて、遊技機の遊技情報は管理装置にて管理するため、遊技装置にて収集した遊技情報を管理装置に送信する必要がある。管理装置では、所謂大当り履歴のような詳細の遊技情報を管理対象とすることから、そのような詳細な遊技情報を特定可能な情報を遊技装置から送信する必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１４２７２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、遊技装置と管理装置との間で通信障害が生じた場合に、障害がない場合と同様に詳細な遊技情報を管理しようとすると、障害復旧時に障害中の遊技情報を復旧する必要が生じる。この場合、上記の遊技機と遊技装置との間のような復旧処理を想定すると、遊技装置から管理装置へは大量の遊技情報を送信する必要があるため、そのような大量の遊技情報を記憶する記憶領域を遊技装置に設ける必要や、復旧時に管理装置に対する遊技装置からの情報送信に多くの時間を要するおそれがある。また、このようなおそれは、封入式の遊技機を採用した場合だけでなく、従来の遊技機を採用した場合にも生じ得る。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑み、例えば、詳細な遊技情報を管理する管理端末と、当該管理端末へ遊技情報を提供する提供端末と、の間などで通信障害が生じた場合に、適切に対応できる遊技場用システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技場用システムは、遊技機が複数設置された遊技場において遊技機単位の遊技データを管理するためのシステムである。管理対象の遊技データは、遊技機の遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報に基づくものであり、回線を介して送信されるこの遊技情報に演算処理を施して生成される。
【０００８】
本発明の遊技場用システムは、回線を経由する遊技情報の送受信が不可能なオフライン状態に対応するための遊技データ復旧手段を含めて構成されている。この遊技データ復旧手段は、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に回線経由で送信される復旧用の遊技情報を利用して遊技データを復旧する。
【０００９】
本発明においては、オンライン状態において回線経由で送信される通常の遊技情報と、この復旧用の遊技情報とで、対象期間を異ならせている。これにより、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に、遊技データの復旧のために送信する遊技情報のデータ量や、オフライン状態下で記憶する遊技情報のデータ量等を抑制し、遊技データの効率的な復旧を可能としている。
【００１０】
このように本発明の遊技場用システムは、データ通信用の回線がオフライン状態に陥った場合に、適切に対応できる優れた特性の遊技場用システムである。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】実施例１における、遊技場用システムの構成を示すシステム図。
【図２】実施例１における、遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。
【図３】実施例１における、遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】実施例１における、遊技装置の電気的構成を示すブロック図。
【図５】実施例１における、管理装置の電気的構成を示すブロック図。
【図６ａ】実施例１における、素データ一覧を例示する図。
【図６ｂ】実施例１における、遊技情報集計を例示する図。
【図６ｃ】実施例１における、遊技機の遊技履歴を例示する図。
【図７ａ】実施例１における、遊技進行中のイベントの発生状況を例示するタイムチャート図。
【図７ｂ】実施例１における、２００ｍ秒毎の通信データを例示する図。
【図８ａ】実施例１における、第１処理による通信データを例示する図。
【図８ｂ】実施例１における、第２処理による通信データを例示する図。
【図９】実施例１における、オフライン状態下で第２処理を行った場合に想定される状況を例示する図。
【図１０ａ】実施例１における、遊技機⇔遊技装置間と遊技装置⇔管理装置間とで共通の通番を採用した場合のデータ送受信を例示する図。
【図１０ｂ】実施例１における、遊技機⇔遊技装置間と遊技装置⇔管理装置間とで異なる通番を採用した場合のデータ送受信を例示する図。
【図１１】実施例１における、第２処理による通信データの別例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技機３が複数設置された遊技場において遊技機単位の遊技データを管理するための遊技場用システム１に関する例である。以下、図１〜図１１を参照して遊技場用システム１を説明する。この遊技場用システム１は、管理端末の一例である管理装置１０と、管理装置１０に遊技情報を提供する提供端末の一例である遊技装置２と、の間で通信障害が生じた場合にも適切に対応可能なシステムである。
【００１３】
遊技場では、図１のごとく、パチンコ遊技機３（以下、単に遊技機３という。）に対して、遊技装置２や表示装置５１等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置２は、対応する遊技機３と隣り合う他の遊技機３との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置２は、対応する遊技機３の左側に配置され、呼出ランプ５１１を備える表示装置５１は遊技機３の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機３以外にスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機３の右側に遊技装置２が設置される。
【００１４】
遊技場内の通路に面して遊技機３が配列された遊技島では、２台の遊技機３毎に１台ずつ中継装置５４が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置１０が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換のためのＰＯＳ端末５５が設置されている。また、遊技機３が配列された遊技島の島端等には、遊技カード５３（図２）に対応付けられた残高（プリペイド残高）の精算を受け付ける残高精算機５７が設置されている。
【００１５】
遊技場では、管理装置１０が通信可能に接続された有線ＬＡＮ等の場内ネットワーク５００が構築されている。遊技機３に対応して個別に設置された表示装置５１及び遊技装置２は、中継装置５４を介して場内ネットワーク５００に接続されている。場内ネットワーク５００を利用する遊技場の遊技場用システム１では、遊技装置２などの遊技機３の周辺装置と管理装置１０との間の各種の通信が中継装置５４を介して実現されている。
【００１６】
管理装置１０は、遊技場に設置された各種の機器の動作状態を管理するほか、遊技装置２を介して各遊技機３の遊技情報を収集し、遊技機単位の遊技データを管理している。さらに、管理装置１０は、遊技者が所持する遊技カード５３（図２参照。）に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード５３の識別情報であるカードＩＤを対応付けて管理している。
【００１７】
以下、本例の遊技場用システム１を構成する遊技機３、遊技装置２、管理装置１０の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム１の動作内容について説明する。
（遊技機）
遊技機３は、（パチンコ）玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機３は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント（遊技価値）を記憶する所謂封入式の遊技機である。なお、遊技価値である玉を消費して遊技され、遊技で入賞すると玉の払出を受けられる払出式の遊技機であっても良い。
【００１８】
遊技機３では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面３３０（図２）への発射→盤面３３０からの排出を繰り返し、遊技機３の内部で循環する。この遊技機３は、遊技価値をなすポイントを遊技玉ポイントとして記憶する機能を備えている。遊技機３では、この遊技玉ポイントを１Ｐ（ポイント）ずつ消費して玉を発射でき、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機３が記憶する遊技玉ポイントが加算更新される。
【００１９】
封入式の遊技機３の構成を概説する。図２のごとく、この遊技機３は、第１始動口３１及び第２始動口３２への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機３は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口３６０が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。
【００２０】
遊技機３の前面には、遊技席に着席した遊技者に対面するように盤面３３０が設けられている。この盤面３３０の下方には、払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部３５が設けられている。さらにカウンター部３５の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面３３０に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル３３５が立設されている。
【００２１】
カウンター部３５では、玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、上面が略面一に形成されている。カウンター部３５の上面の中央付近には、６個の７セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉Ｐ表示部３５５が埋め込まれている。遊技玉Ｐ表示部３５５の左側には、計数ボタン３５７が配置され、同右側には、残高表示部３５１、貸玉ボタン３５２、返却ボタン３５３等が配置されている。
【００２２】
遊技玉Ｐ表示部３５５は、遊技者が遊技により獲得し遊技機３が記憶している遊技価値である遊技玉ポイントの数量の表示部である。遊技玉ポイントの１ポイントは、玉１個分に対応している。遊技玉Ｐ表示部３５５に表示される遊技玉ポイントは、払出式の遊技機における遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量に相当している。
【００２３】
計数ボタン３５７は、遊技機３が記憶する遊技玉ポイントを計数して持玉（所有価値）に移行する計数処理を実行させる計数操作の操作ボタンである。この計数ボタン３５７は、遊技機３により記憶される遊技玉ポイントの全部または一部を遊技装置２、或いは遊技カード５３（所有価値記憶手段）に対応付けて記憶される持玉（所有価値）に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段としての機能を有している。
【００２４】
残高表示部３５１は、遊技装置２が受け付けた貨幣（貨幣価値）のうちの残りの金額である残高（プリペイド残高）を表示する表示部である。
貸玉ボタン３５２は、残高を対価として遊技玉ポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
【００２５】
返却ボタン３５３は、遊技装置２に残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード５３を返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置２に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン３５３の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カード５３の返却あるいは発行を受けることができる。なお、遊技機３が記憶する遊技玉ポイントの計数処理、遊技玉ポイントの付与処理、遊技カード５３の返却処理等については、遊技装置２の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置２の構成を説明した後で説明する。
【００２６】
盤面３３０は、玉が流下する領域である。盤面３３０には、液晶表示部３９０を含む表示装置３９を中心として、第１及び第２始動口３１、３２、通過ゲート３４、開閉式の大入賞装置３６等が配置されている。盤面３３０の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔３３８が開口している。
【００２７】
遊技者側から向かって表示装置３９の右側には、通過ゲート３４、一般入賞口３４３が配置され、表示装置３９の右下に第２始動口３２が配置されている。表示装置３９の真下には、第１始動口３１が配置され、第１始動口３１と第２始動口３２との間のスペースの下方に大入賞装置３６が配置されている。さらに表示装置３９の左下には、もう一つの一般入賞口３４５が配置されている。一般入賞口３４３、３４５への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは１２Ｐである。
【００２８】
通過ゲート３４は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート３４には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート３４が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定（以下、普図判定という。）用の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。
【００２９】
第１始動口３１は、第１の特別図柄の当否判定（以下、第１特図判定という。）の契機となる始動口である。第２始動口３２は、第２の特別図柄の当否判定（以下、第２特図判定という。）の契機となる始動口である。表示装置３９の直下に配置される第１始動口３１は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第２始動口３２は、電チュータイプの始動口である。第２始動口３２の開口部３２０には、一対の可動羽根が回動して第２始動口３２への入賞確率を高める電動チューリップ３２１が取り付けられている。この電動チューリップ３２１は、上記の普図判定の当選（普図当選）に応じて動作し、第２始動口３２を開放する。第１始動口３１及び第２始動口３２に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは３Ｐとなっている。
【００３０】
大入賞装置３６は、大入賞口３６０を開口させる、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー３６は、横長矩形状の大入賞口３６０と、下開きで回動してこの大入賞口３６０を開閉する蓋部材３６１と、を有している。アタッカー３６では、通常、蓋部材３６１が盤面３３０と略面一をなしており、大入賞口３６０が閉鎖されている。蓋部材３６１が手前に回動したときに大入賞口３６０が開放状態となる。なお、大入賞口３６０に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは１５Ｐとなっている。
【００３１】
アタッカー３６は、第１特図判定または第２特図判定により大当りが発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、３０秒経過あるいは玉が１０個入賞するまでアタッカー３６が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が２回の２Ｒ大当り状態と、同４回の４Ｒ大当り状態と、同８回の８Ｒ大当り状態と、がある。
【００３２】
表示装置３９は、図２のごとく、外枠の内側に液晶表示部（演出表示部）３９０が配置された装置である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部３８１、普図保留表示部３８２が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第１特図保留表示部３９５Ａと第２特図保留表示部３９５Ｂとが配設されている。
【００３３】
普図表示部３８１は、内部にＬＥＤが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部３８１は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部３８２は、ＬＥＤが４個並べて配置された表示部である。普図保留表示部３８２は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数（普図保留、保留上限４個）の個数を、ＬＥＤの点灯個数によって表示する。
【００３４】
第１（第２）特図保留表示部３９５Ａ（３９５Ｂ）は、普図保留表示部３８２と同様、ＬＥＤが４個並べて配置された表示部である。第１（第２）特図保留表示部３９５Ａ（３９５Ｂ）は、抽出された第１（第２）特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数（第１（第２）特図保留、保留上限４個）の個数を、ＬＥＤの点灯個数によって表示する。
【００３５】
特図表示部としての液晶表示部３９０は、３桁の数字図柄を表示画面３９１に変動表示し、停止した３桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。３桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。
【００３６】
特図判定の当否を報知する際、３桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれている。
【００３７】
次に、遊技機３の電気的な構成について、図３を用いて説明する。遊技機３は、主回路４０を中心として構成されている。主回路４０に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値である遊技玉ポイントを記憶する記憶部４３、玉の打込を制御する発射制御回路４４、設定値（後述）を設定するための確率設定部４７、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ４１１〜４１５、第２始動口３２を開放する電チューソレノイド４２２、アタッカー３６を開放させる大入賞口ソレノイド４２４、遊技演出を制御する演出制御回路４５、Ｉ／Ｆ部４８等が電気的に接続されている。さらに、主回路４０には、電力を供給するための電源回路部４２８が接続されている。
【００３８】
記憶部４３は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉ポイント（遊技価値）を記憶する記憶手段である。遊技機３では、遊技価値である遊技玉ポイントを１Ｐ消費して、遊技媒体である玉を発射できる。
発射制御回路４４は、操作ハンドル３３５の操作量に応じて発射装置４４１を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
【００３９】
確率設定部４７は、大当りの当選確率等の設定値を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部４７は、遊技機３の前面をなす開閉扉を開けたときにアクセス可能な遊技機３の内部に設けられている。さらに確率設定部４７には、操作のための専用の設定キー４７０が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー４７０を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。
【００４０】
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、図３のごとく、第１始動口３１（図２）への入賞玉を検出する第１特図入賞センサ４１１、第２始動口３２への入賞玉を検出する第２特図入賞センサ４１２、通過ゲート３４の通過玉を検出する普図始動センサ４１３、大入賞口３６０への入賞玉を検出する大入賞センサ４１４、及び一般入賞口３４３、３４５への入賞玉を検出する一般入賞センサ４１５等がある。
【００４１】
演出制御回路４５は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）４５２、ＲＡＭ（Random Access Memory）４５３等を含んで構成されている。ＲＯＭ４５２は、ＣＰＵ４５１に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路４５には、アンプ／スピーカ３３１や装飾ランプ部３３６や液晶表示部３９０等が電気的に接続されている。
【００４２】
演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値１〜６の６段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値５や６などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。
Ｉ／Ｆ部４８は、遊技装置２などの外部機器とのインターフェースである。
【００４３】
主回路４０は、図３に示すごとく、ＣＰＵ４０１、記憶素子であるＲＯＭ４０２・ＲＡＭ４０３、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部４０７、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部４０６等を備えている。
【００４４】
ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第１特図判定及び第２特図判定に共用される抽選テーブル（以下、特図判定用の抽選テーブルという。）と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
【００４５】
普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態（確変状態を含む）下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の２種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、６段階の設定値について１種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。
【００４６】
特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値１〜６の６段階の設定値毎に、通常状態（時短状態を含む）下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、６段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる１２種類が用意されている。第１特図判定あるいは第２特図判定時には、この１２種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。
【００４７】
特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値５や６などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機３では、設定値（モード）毎、遊技状態毎の大当り確率が表１のようになっている。
【表１】
2020006067.tif 000003
【００４８】
表１に例示するように、いずれかの大当りが当選する確率は、高設定ほど高い確率になっており、確変状態であればさらに有利になっている。なお、設定値、遊技状態に関わらず、大当りに当選した場合の８Ｒ大当り、４Ｒ大当り、２Ｒ大当りの振分率は、それぞれ、４０％、５０％、１０％となっている。また、大当りの当選確率が高くなる確変状態の振分率（確変率）は、大当りの種類によらず６６％となっている。なお、これに代えて、大当りの当選確率を設定値によらず一定とする一方、確変率を設定値に応じて異ならせても良い。通常状態の大当り確率、確変状態の大当り確率、確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくともいずれか１つが設定値に応じて異なり、設定値に応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。
【００４９】
ＲＡＭ４０３は、図３のごとく、ＣＰＵ４０１のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。ＲＡＭ４０３の記憶領域には、第１始動口３１への入賞に対応する第１特図保留や、第２始動口３２への入賞に対応する第２特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。
【００５０】
主回路４０は、ＲＯＭ４０２から読み出したプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることにより、以下の（１）〜（６）の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路４５は、同様に、以下の（７）の手段としての機能を実現する。
【００５１】
（１）抽選手段：大当り抽選である特図判定を実行する手段。
（２）保留手段：特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
（３）読出手段：特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第１特図保留よりも第２特図保留を優先して実行する。
（４）大当り状態発生手段：特図判定の当否に応じて、大当り状態を発生させる手段。
（５）動作切替手段：設定値に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機３による遊技動作を設定値に応じて切り替える。
（６）通信手段：遊技装置２との間でデータ通信を実行する手段。なお、データ通信により遊技装置２との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置２の構成を説明した後で説明する。
（７）演出抽選手段：特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
【００５２】
次に、以上のように構成された本例の遊技機３の基本動作について概説する。主回路４０は、操作ハンドル３３５に対する操作を検出すると、記憶部４３が記憶する遊技玉ポイントの残存数量を参照する。遊技玉ポイントの残存数量があれば、１Ｐ分の減算を引き換えに玉を１個発射するよう、発射制御回路４４を介して発射装置４４１を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート３４などが配置された盤面３３０を流下する。入賞しなかった玉は、盤面３３０の最下部に設けられたアウト孔１３８から回収される。
【００５３】
主回路４０は、通過ゲート３４を通過する玉を検出したとき、乱数発生部４０７が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路４０は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路４０は遊技状態を参照し、普図表示部３８１を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば３０秒に決定され、時短状態であれば３秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部３８１の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路４０は、普図判定に当選したとき、第２始動口３２の電動チューリップ３２１を開放させる。なお、電動チューリップ３２１の開放時間は、通常状態において０．２秒×１回、時短状態（確変状態を含む）において５秒×１回となっている。
【００５４】
主回路４０は、第１（第２）始動口３１（３２）への入賞玉を検出すると第１（第２）特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第１（第２）特図保留として記憶する。ただし、第１（第２）特図保留の数が上限個数の４個である場合には、抽選用乱数は第１（第２）特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。
【００５５】
大当り状態が発生中ではないとき、主回路４０は、図柄変動の停止中に第１特図保留あるいは第２特図保留を記憶されたタイミングが古いものから順番に１つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否（大当りかハズレか）、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出に当たっては、第２特図保留が優先的に読み出される。第１特図保留については、第２特図保留が無い場合に読み出される。
【００５６】
主回路４０は、特図判定の抽選結果（大当り抽選の当否、及び特図の変動時間）を演出制御回路４５に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路４５は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。
【００５７】
演出制御回路４５は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部３９０（表示装置３９）による報知演出を開始させる。演出制御回路４５は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部３９０の表示画面３９１に停止表示させる。
【００５８】
１５Ｒ大当りか８Ｒ大当りか２Ｒ大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字に応じて異なる。例えば、７の数字図柄による大当り図柄は、確変１５Ｒ大当りであり、３の数字図柄による大当り図柄は、確変８Ｒ大当りである。一方、５の数字図柄による大当り図柄は、通常１５Ｒ大当りである、このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当り状態の種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第１始動口３１への始動入賞に応じた大当り抽選か、第２始動口３２への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて異なっている。第１始動入賞口３１への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、２Ｒ大当りが１０％、８Ｒ大当りが５０％、１５Ｒ大当りが４０％となっている。第２始動入賞口３２への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、８Ｒ大当りが１０％、１５Ｒ大当りが９０％となっている。
【００５９】
主回路４０は、液晶表示部３９０による大当り図柄の停止表示による大当り（特図当選）の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、３０秒経過するか１０個入賞するまで大入賞装置３６を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、１回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは１５０Ｐとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉１５０玉に相当している。
【００６０】
主回路４０は、通常大当り状態の終了後には、第２始動口３２の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態を、例えば図柄変動１００回転に亘って発生させる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。
【００６１】
なお、この遊技機３では、大入賞口３６０や第２始動口３２が盤面３３０の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面３３０の右側領域を狙って玉を打出す、所謂右打ちが行われる。以上は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。
【００６２】
（遊技装置）
遊技装置２は、遊技機３単位で対応して設けられている。遊技装置２は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値（遊技玉ポイント）を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置２を利用して遊技に必要な玉やポイントの付与を受けると、対応する遊技機３での遊技が可能となる。
【００６３】
図２のごとく、遊技装置２の前面パネル２５には、状態表示部２１、貨幣投入口２２、タッチパネル２３、遊技ボタン２４、カード挿入口２６等が設けられている。
状態表示部２１は、装置エラーや一般カード５３２（図４）のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
貨幣投入口２２は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル２３は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル２３は、持玉や残高（プリペイド残高）等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
【００６４】
遊技ボタン２４は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉（所有価値）を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口２６は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード５３の挿入あるいは発行のための挿入口である。
【００６５】
カード挿入口２６には、会員カード５３１や一般カード５３２等の遊技カード５３（図４参照。）を挿入可能である。会員カード５３１は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード５３２は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。
【００６６】
遊技カード５３は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉（所有価値）を対応付け可能な記憶媒体である。会員カード５３１であるか一般カード５３２であるかによらず、遊技カード５３には、識別情報であるカードＩＤのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残高等のデータが対応付けられる。
【００６７】
なお、会員カード５３１は、前日以前の遊技により獲得した所有価値（持玉等）を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、カードＩＤを対応付けて専ら管理装置１０で記憶、管理され、遊技カード５３には記録されないことで対応付けられる。
【００６８】
遊技カード５３に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード５３の不正利用の防止等を目的として管理装置１０側でも管理されている。遊技装置２やＰＯＳ端末５５や残高精算機５７など、遊技カード５３を取り扱う場内装置は、遊技カード５３を受け付けるとカードＩＤを読み出して管理装置１０に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード５３の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置１０に送信する。管理装置１０は、遊技カード５３の識別情報であるカードＩＤ単位で、遊技カード５３に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。
【００６９】
遊技装置２は、図４のごとく、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３等を備える制御部２０を中心として電気的に構成されている。制御部２０に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部２２１、記憶媒体である遊技カード５３に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ（カードＲＷ）２８０、一般カード５３２をストックするカードストック部２８３、対応する遊技機３及び中継装置５４との間の通信ポートをなすＩ／Ｆ部２９、リモコン受光部２９０などが電気的に接続されている。
【００７０】
貨幣処理部２２１は、遊技を行うために必要な遊技価値の対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部２２１は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。
【００７１】
遊技装置２の制御部２０は、ＲＯＭ２０２から読み出したプログラムをＣＰＵ２０１に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
（１）遊技情報取得手段：遊技機３で遊技が行われた遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報を取得する手段。
（２）遊技情報送信手段：遊技情報取得手段が取得した遊技情報を送信する手段。
【００７２】
ここで、遊技機３及び遊技装置２の基本動作を説明しておく。遊技場では、遊技装置２に貨幣を投入等することで、対応する遊技機３での遊技を開始できる。遊技装置２が貨幣を受付する（貨幣受付処理）と、遊技機３と遊技装置２との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機３の貸玉ボタン３５２を押下（貸出操作、付与操作）すると貸出１単位（例えば１２５玉）分が貸出玉（売上玉）としてポイント（対価付与価値）に変換され（貸出処理、対価付与処理）、遊技レート（以下、レート）に応じた対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置２は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である（例えば１万円まで）。
【００７３】
遊技機３は、上記の通り、所謂封入式の遊技機であり、盤面３３０に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機の外に玉が払出されない。この遊技機３では、遊技玉ポイントが管理され、盤面３３０への玉の打出し（使用）に応じてポイントが減算され、入賞に応じて付与されたポイントが加算される（入賞付与処理）。
【００７４】
一方、遊技装置２は持玉を管理しており、持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン２４の押下に応じて貸出１単位分の持玉が変換玉として遊技玉ポイントに変換される変換処理（対価付与処理）が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では１：１の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。
【００７５】
遊技に応じて遊技機３の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機３の計数ボタン３５７の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉とし、持玉に変換できる（計数処理）。この場合、１回押下（計数ボタン３５７）に応じて１玉が変換対象となるが、計数ボタン３５７の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉ポイントと持玉とが更新され、遊技装置２では残高や持玉が残存する状態で遊技機３の返却ボタン３５３を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置２にストックされていた持玉券としての一般カード５３２に残高や持玉を対応付けて発行する（発行処理）。なお、遊技装置２は、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行にも対応している。
【００７６】
発行処理については、遊技機３における遊技玉ポイントに応じた発行条件が設けられ、本例では遊技玉ポイントが所定数（ゼロ）以下となることで発行条件が成立し遊技カード５３の発行処理が可能となる。よって、上記した遊技機３との通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉ポイントがゼロになるとその旨が遊技装置２に通知され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。上記した通り遊技機３から遊技玉ポイントを特定可能なポイント信号を受信することで遊技玉ポイントの数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉ポイントがゼロになった旨を示す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。
【００７７】
発行された一般カード（持玉券）５３２により特定可能な持玉は、ＰＯＳ端末５５にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機５７にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置２が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金が例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード５３２に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード５３１や遊技者の携帯電話等の他の記憶媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。
【００７８】
遊技装置２は、中継装置５４とのシリアル通信により管理装置１０にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これに代えて、これら各種情報をパルス信号（例えば入金１０００円毎に１パルス、売上１００円毎に１パルス等）にて特定可能としても良い。なお、遊技機３との通信は中継装置５４を介さず、遊技機３と遊技装置２とで直接通信しても良いし、中継装置５４を介して通信しても良い。
【００７９】
遊技機３⇔遊技装置２でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。
（１）状態確認要求信号：状態確認応答（台データ）の要求信号。遊技装置２が２００ｍ秒毎に遊技機３に送信する。
（２）台データ：状態確認要求信号に応じて遊技機３が遊技装置２に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
（３）カード挿入通知：遊技カード５３を受け付けた旨の遊技装置２による通知。
（４）カード挿入応答：カード挿入通知に対する遊技機３の応答。
（５）返却要求信号：遊技カード５３の返却を求めて遊技機３が送信する信号。返却ボタン３５３の操作に応じて遊技機３が送信する。
（６）計数要求信号：遊技機３が備える計数ボタン３５７が操作されたときに遊技機３が送信する信号。計数要求信号は、遊技機３が記憶する遊技玉ポイントのうちの１Ｐ分の計数を要求する信号である。
【００８０】
台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機３が遊技装置２に送信する台データを遊技情報という。
（１）アウト（回数）：前回データ送信時からの消費（使用、打込）価値（アウト）を１玉単位で示す。
（２）セーフ（回数）：前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値（セーフ）を１玉単位で示す。
（３）Ｓ入賞（回数）：前回データ送信時からの始動入賞（Ｓ入賞）を１回単位で示す。
（４）スタート（回数）：前回データ送信時からのＳ入賞により作動（変動）する役物（液晶表示部３９０）のスタート（図柄変動数、役物作動数、単位遊技数）を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
（５）大当り（回数）：前回データ送信時から発生した大当り数を１回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
（６）大当り（状態）：データ送信時に大当り状態の発生中であればＯＮ、大当り状態の発生中でなければＯＦＦが示されるので、ＯＮとなってからＯＦＦとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
（７）甘中（状態）：データ送信時に、特別状態中（甘中）あるいは大当り状態の発生中であればＯＮ、それ以外であればＯＦＦが示されるので、ＯＮとなってからＯＦＦとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中（状態）がＯＮの場合、大当り（状態）がＯＮであれば大当り状態の発生中、ＯＦＦなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中（状態）が必ずしもＯＮにならなくとも良い。なお、大当り（状態）と甘中（状態）のいずれもＯＦＦであれば通常状態と特定できる。
【００８１】
（管理装置）
管理装置１０は、図５のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部１１と、各種の演算処理を実行する装置本体１００と、キーボードやマウス等を含む入力部１２と、遊技装置２などの外部機器との通信を実現する通信Ｉ／Ｆ部１３と、を備えている。装置本体１００は、演算処理を実行するＣＰＵ１０１のほか、ＲＯＭ１０２・ＲＡＭ１０３などの記憶素子や、Ｉ／Ｏを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置１５を備えている。
【００８２】
管理装置１０は、記憶装置１５から読み出した実行プログラムをＣＰＵ１０１に実行等させることで、遊技機３単位で遊技データを記憶し、管理する機能を実現する。管理装置１０は、場内ネットワーク５００経由で遊技装置２が２００ｍ秒毎に送信してくるデータ通知（後述の図１０（ｂ）中の遊技台データ通知）を受信する。管理装置１０は、遊技機３単位の遊技情報（台データ）を含むデータ通知に基づいて遊技情報を集計等することで遊技機３単位の遊技データを集計等する。オンライン状態において遊技装置２（遊技情報送信手段）により送信される通常の遊技情報については、２００ｍ秒という所定期間が対象期間となっている。
【００８３】
管理装置１０は、ＲＯＭ１０２から読み出したプログラムをＣＰＵ１０１に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
（１）受信手段：データ通信用の回線である場内ネットワーク５００を介して遊技情報送信手段としての遊技装置２と接続され、場内ネットワーク５００を経由して遊技装置２から遊技情報を受信する手段。
（２）遊技データ生成手段：受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機３の遊技に関する遊技データを生成する手段。
（３）遊技データ復旧手段：回線の一例である場内ネットワーク５００を経由する遊技情報の送受信が不可能なオフライン状態から、場内ネットワーク５００を経由する遊技情報の送受信が可能なオンライン状態に復帰した際、オフライン状態下の遊技データを復旧する手段。
【００８４】
（遊技場用システムの動作内容）
次に、遊技機単位で遊技データを管理する本例の遊技場用システム１の動作内容について説明する。この遊技場用システム１は、管理装置１０との通信がオフラインとなった場合に、そのオフライン中のデータを遊技装置２にて記憶し、オフライン復旧時に、遊技装置２が記憶したデータによりデータ復旧する機能を備えている。この遊技場用システム１では、データ送信対象となる遊技情報を区分する期間（対象期間）が、オンライン時とオフライン復旧時とで異なっている。この遊技場用システム１では、遊技機３における遊技状況を示す遊技情報が、遊技機３→遊技装置２→中継装置５４→管理装置１０の経路にて管理装置１０に送られ、図６ａ〜６ｃのように管理される。
【００８５】
図６ａは、遊技機３が出力した遊技情報（台データ）を適宜、状態別に区分して遊技機３単位で集計した加工前の素データ一覧を示している。なお、「平均」は機種Ａを対象とした遊技機３全体の平均データを示す。同図における各データ項目は以下の通りである。
（１）モード：遊技機３に設定された遊技機設定値。モードは、別途の操作入力等により特定される。
（２）アウト：遊技機３にて消費された遊技価値。なお、以下の各データを含め、遊技機３→遊技装置２に送信される遊技情報（台データ）により特定される。
（３）セーフ：遊技機３への入賞に応じて付与された遊技価値。
（４）スタート、Ｓ入賞：スタートは遊技機３における役物の作動回数。Ｓ入賞は始動入賞回数。なお、上記の通り、以下も含め「甘中」とは時短状態などの特別状態期間に対応した遊技情報を示す。また「通常」は、通常時に対応した遊技情報を示す。
（５）売上玉：対応する遊技装置２にて貨幣価値を対価として付与された遊技価値（貸出玉数、対価付与価値）。
（６）大当り数：大当り数。「通常」は通常時に発生した大当り数で所謂「初当り」数を示す。「特定」は特定の条件を満たす大当りである特定大当りの発生回数を示す。特定の条件は、例えば、Ｔ１Ｙ（後述）が基準範囲（例えば１０００〜２０００）内となったこと等の条件である。
（７）Ｔアウト／Ｔセーフ：Ｔ中（大当り中、及び甘中）のアウト／セーフ。
（８）Ｔ１アウト／Ｔ１セーフ：Ｔ１中（大当り中）のアウト／セーフ。
（９）特Ｔ１アウト／特Ｔ１セーフ：特定大当りのみを対象としたＴ１中のアウト／セーフ。
【００８６】
なお、本例では説明の都合上、所謂貯玉に基づく再プレイシステムのない遊技場を前提としているが、再プレイシステムのある遊技場であれば、売上玉に再プレイ玉を含めて演算することが望ましい。なお、遊技者が当日の営業日に獲得した獲得玉を払戻す再プレイ玉については、売上玉に含める必要はない。
【００８７】
図６ｂは、図６ａの素データ等に演算処理を施して取得された遊技機３単位（機種Ａ）の遊技データである遊技情報集計を示している。なお、「平均」は機種Ａを対象とした遊技機３の平均を示す。同図における各データ項目は以下の通りである。
（１）ベース：状態（通常時、甘中）別の出率を示す。「通常」は、Ｂセーフ÷ＢＯにて、「甘中」は、ＢセーフＡ÷ＢＯＡにて演算される。以下も含め、通常中のアウトを示すＢＯは、アウト−Ｔアウト、通常中のセーフを示すＢセーフは、セーフ−Ｔセーフ、甘中のアウトを示すＢＯＡは、Ｔアウト−Ｔ１アウト、甘中のセーフを示すＢセーフＡは、Ｔセーフ−Ｔ１セーフにて特定されるが、ＢＯ、Ｂセーフ、ＢＯＡ、ＢセーフＡを素データとして求めても良い。なお、以下では通常中のベースを単にベース、甘中のベースをＢＡともいう。
（２）平均Ｓ、平均Ｓ入賞：平均Ｓは、状態別のアウトに対する図柄変動数の割合を示し、同様に平均Ｓ入賞は、始動入賞数の割合を示す。平均Ｓは、通常（甘中）スタート÷ＢＯ（ＢＯＡ）にて、平均Ｓ入賞は、通常（甘中）Ｓ入賞÷ＢＯ（ＢＯＡ）にて演算される。なお、以下では通常中の平均ＳをＳ、平均Ｓ入賞をＳ１、甘中の平均ＳをＳＡ、平均Ｓ入賞をＳ１Ａともいう。
（３）有効率：始動入賞に対する図柄変動数の割合を示し、通常スタート÷通常Ｓ入賞にて演算される。なお、通常だけでなく甘中の有効率を管理しても良い。
（４）ＢＹ、ＢＹｍｉｎ：ＢＹは、図柄変動分を除いたベースを示し、ＢＹｍｉｎは、始動入賞分を除いたベースを示す。ＢＹは、通常（甘中）ベース−通常（甘中）平均Ｓ×始動賞球にて、ＢＹｍｉｎは、通常（甘中）ベース−通常（甘中）平均Ｓ入賞×始動賞球にて演算される。なお、始動賞球は始動入賞１回当りのセーフを示し、本例では上記の通り３Ｐである。
（５）Ｔ１Ｙ、Ｔ１Ｏ：Ｔ１Ｙは、平均大当り中出玉数を示し、（Ｔ１セーフ−Ｔ１アウト）÷合計大当り数にて演算される。Ｔ１Ｏは、平均大当り中アウトを示し、Ｔ１アウト÷合計大当り数にて演算される。なお、合計大当り数は、通常大当り数＋甘中大当り数にて演算される。
（６）特Ｔ１Ｙ、特Ｔ１Ｏ：特定大当りを対象としたＴ１Ｙ、Ｔ１Ｏを示す。特Ｔ１Ｙは、（特Ｔ１セーフ−特Ｔ１アウト）÷特定大当り数、特Ｔ１Ｏは、特Ｔ１アウト÷特定大当り数にて演算される。
（７）出率、Ｂサ、客滞率：出率は、アウトに対するセーフの割合（払出率、付与率）を示し、セーフ÷アウトにて演算される。Ｂサは、通常時の差玉数を示し、ＢＯ−Ｂセーフにて演算される。客滞率は、売上玉に対するＢサの割合を示し、Ｂサ÷売上玉にて演算される。
（８）粗利：遊技に応じた遊技場側の営業利益を示し、売上額−獲得玉×貸単価×原価率にて演算される。なお、獲得玉（獲得価値）は、売上玉＋セーフ−アウト、売上額は、売上玉×貸単価にて演算される。ここで、貸単価は４円、原価率は７５％である。
（９）玉単価、玉粗利：玉単価は、アウト１当りの売上額を示し、売上額÷アウトにて演算される。玉粗利は、アウト１当りの粗利を示し、粗利÷アウトにて演算される。
（１０）営業割数：実際の売上額（売上玉）に対する遊技場側の損益額（損失玉）の割合を示し、獲得玉÷売上玉にて演算される。
【００８８】
図６ｃは、特定の遊技機３の遊技履歴を示している。同図は、１番台の遊技履歴の例示であり、遊技状態の変化という履歴作成条件の成立毎に遊技情報を区分した遊技履歴（レコード）を示している。大当りが発生した場合に新たなレコードを作成しているが、同一レコードにて通常あるいは甘中と大当りとで遊技情報を区別し、大当り発生時に新たなレコードを作成しない所謂大当り履歴としても勿論良い。なお、時刻は、レコードの作成時刻や大当り発生時刻のようなレコードに対応する時刻が対応付けられ、レコード毎に対応する期間において特定された遊技情報が対応付けられる。
【００８９】
そして遊技機３は、封入式の遊技機であって、２００ｍ秒という所定期間単位で遊技情報を集計し、遊技情報取得手段をなす遊技装置２に対して所定期間単位で集計した遊技情報（台データ）を送信し出力する。この遊技情報は、前回送信時（２００ｍ秒前）からの累計データであり、遊技装置２は、遊技機３から遊技情報を受信すると、その遊技情報に対して集計処理等を施してデータ化して中継装置５４へ送信する。
【００９０】
図７ａ、ｂのように遊技機３から送信される遊技情報には連番が採番されている。図７ａは、遊技進行中のイベントの発生状況を表すタイムチャートを示している。図７ｂは、このタイムチャートの進行中に遊技機３が２００ｍ秒毎に遊技装置２に向けて出力する通信データを表している。
【００９１】
図７ａのタイムチャートは、遊技機３⇔遊技装置２の通信に関連しており、大当りやアウトなどの各項目に対応した折れ線はその発生状況を示し、縦線の最上部に付された丸囲み数字は遊技情報（台データ）の送信タイミングを示している。つまり、丸囲み数字２の送信タイミングであれば、丸囲み数字１〜丸囲み数字２までの期間においてアウト、セーフ、スタートが其々１ずつ発生しているので、図７ｂの通り、アウト、セーフ、スタートの発生回数が１である旨の遊技情報（台データ）を送信する。また、状態については、送信タイミングにおいて発生中であればＯＮ、非発生中であればＯＦＦが対応付けられる。また、図７ｂでは、大当り＋甘中の状態を甘中と省略して示している。なお、丸囲み数字が、遊技機３にて採番される連番に対応し、この連番を示す連番情報が遊技情報（台データ）に対応付けられる。
【００９２】
なお、遊技機３⇔遊技装置２にて断線が生じた場合には、その連番が欠落するため、遊技装置２は、その欠落した連番分の遊技情報を遊技機３に問合せることで、データを復旧する。つまり、遊技機３は断線時でも連番単位で遊技情報を記憶している。遊技機３は、遊技情報を送信したとき、その情報を一定期間保持した後、消去する。この一定期間は、遊技装置２からデータを受信した旨の応答があるまでの期間やデータ送信用の記憶領域が一杯となるまでの期間等が想定される。また、遊技者に遊技情報を提供するために必要となる累計データ等のデータを別途、遊技機３側で記憶することも良い。
【００９３】
なお、図７ａ、ｂでは省略しているが、通信データに含まれる他の遊技情報としては、モードや始動入賞等の遊技情報がある。また、遊技装置２⇔管理装置１０では、このような通信データに加えて、遊技装置２にて特定可能な売上玉のような他の遊技情報も併せて通信対象となる。
【００９４】
遊技装置２は、管理装置１０（中継装置５４を経由）との通信が正常の場合には、遊技機３からの受信タイミングと同様のタイミングで、管理装置１０に対してデータ送信する（図１０を参照して後述する）。遊技装置２は、データ送信した場合、その情報を一定期間保持した後、消去する。この一定期間は、管理装置１０からデータを受信した旨の応答があるまでの期間やデータ送信用の記憶領域が一杯となるまでの期間等が想定される。また、遊技者に遊技情報を提供するために必要となる累計データ等のデータを別途、遊技装置２側で記憶することも良い。
【００９５】
遊技装置２⇔管理装置１０でも上記と同様に連番単位で遊技情報を送信しているが、断線（オフライン状態）した場合の遊技装置２の振る舞いが、常に連番単位で遊技情報を記憶する遊技機３とは相違している。オフライン状態が発生した場合、遊技装置２は、連番単位で遊技情報を記憶しても良いが、遊技装置２は、遊技状態の変化単位で遊技情報を記憶して復旧対象とする第１処理（図８ａ）と、断線時における累計の遊技情報を記憶して復旧対象とする第２処理（図８ｂ）と、を実行可能である。
【００９６】
図８ａは、遊技装置２⇔管理装置１０でオフライン状態が発生した時、遊技装置２で記憶される第１処理による通信データを例示している。図８ａは、オフライン状態が図７ａ、ｂ中の丸囲み数字２〜丸囲み数字１４まで継続した場合の例であり、図８ａ中の丸囲み数字は図７と共通している。
【００９７】
第１処理では、図７ａ、ｂにて示した丸囲み数字２〜丸囲み数字１４のうち、大当りや甘中の開始や終了などの状態変化が発生した時点および変化前のデータが記憶される（図８ａ）。そして、断線復旧時の通信データとして管理装置１０へ通知し、復旧に利用される。このように第１処理では、状態に変化がない期間のデータをまとめて一つの通信データとするため、データ量を大幅に削減できる。図８ａの第１処理の通信データによれば、図６ａ、ｂに示す状態により区分した遊技情報だけでなく、図６ｃに示す遊技履歴も特定可能である。
【００９８】
例えば丸囲み数字４など、大当り発生時などの状態が変化したときのデータを一つの通信データとし、大当り中の通信データ（丸囲み数字５、６）と区別する理由は、できる限りオンライン時の処理と同等の判定処理が実施できるようにするため、および状態毎のデータを正確に取得できるようにするためである。これに代えて、図６ｃの区分のように変化前の遊技状態が終了することにより遊技情報を区分するだけ（例えば上記の場合であれば丸囲み数字４と丸囲み数字５、６とを統合する等）であっても、図６ｃの遊技履歴を含めて復旧可能となる。
【００９９】
なお、通信量の削減の為、オンライン時でも第１処理を行っても良いが、それでは管理装置１０における更新頻度が低減してしまうので、オンライン時については、図７ｂに示すように所定期間単位で送信することが望ましい。
【０１００】
図８ｂは、遊技装置２⇔管理装置１０でオフライン状態が発生した時、遊技装置２で記憶される第２処理による通信データを例示している。図８ｂは、オフライン状態が図７ａ、ｂ中の丸囲み数字２〜丸囲み数字１４まで継続した場合の例であり、図８ｂ中の丸囲み数字１、１５は図７と共通している。
【０１０１】
オフライン状態の継続期間である丸囲み数字２〜１４までの期間では、回数データのみが累積され、断線復旧時のデータとして管理装置１０へ通知されて復旧に利用される。第２処理による通信データは、累積値で示されるため、大幅にデータ量を削減できる。断線中累積データについては、変化が発生した初回日時、および最新の変化日時が記憶される。なお、データの種類単位で最新の変化日時を記憶しても良く、この場合には、さらに高精度なデータ復旧が可能になる。
【０１０２】
以上の第１処理による通信データ、第２処理による通信データは、いずれも、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に、オフライン状態下の遊技データの復旧のために遊技装置２（遊技情報送信手段）によって送信される復旧用の遊技情報である。
【０１０３】
第１処理による通信データ（図８ａ）は、遊技機３にて発生する遊技状態が変化する時点によって区分される期間を対象期間とし、この対象期間の遊技情報を取得する第１処理によって生成される復旧用の遊技情報を示している。この第１処理は、オフライン状態の開始後に実行される。
【０１０４】
第２処理による通信データ（図８ｂ）は、第１処理を実行する場合であれば複数の対象期間に区分され得る期間を一の対象期間とし、当該対象期間の遊技情報を取得する第２処理によって生成される復旧用の遊技情報を示している。第１処理による通信データ、第２処理による通信データは、いずれも、２００ｍ秒という所定期間を対象期間としオンライン状態下で２００ｍ秒毎に送信される通常の遊技情報とは、対象期間が異なっている。
【０１０５】
遊技装置２では、断線時（オフライン状態時）に第１処理と第２処理とのいずれの処理を実行するかが予め設定されている。遊技装置２は、遊技装置２⇔管理装置１０間がオフライン状態となった場合に、予め設定された処理を実行すべく図８ａあるいは図８ｂに例示の記憶処理を実行する。その後、オフライン状態からオンライン状態に移行した場合に、図８ａあるいは図８ｂのように記憶した遊技情報を管理装置１０へ送信する。
【０１０６】
第１処理と第２処理とを自動で切替えることも良い。例えば、オフライン状態の開始後、所定の切替条件が成立するまでは第１処理を実行し、所定の切替条件の成立後に第２処理を実行すると良い。所定の切替条件としては、例えば、オフライン状態の開始時に第１処理を行った後、オフライン状態が長時間に亘って継続し、第１処理による記憶量が閾値以上になったこと等の切替条件を設定できる。
【０１０７】
第１処理から第２処理への切替の際、それまで記憶していた第１処理に応じた記憶内容を保持しても良いし、第２処理に対応する記憶内容に変換しても良い。第１処理による記憶内容は、第２処理による記憶内容に変換可能な遊技情報であるからである。オンライン状態への復帰時に送信する通信データの連番については、図８ａのように対応する連番を特定可能に送信しても良いし、図８ｂに示すようにオフライン状態に対応した遊技情報である旨を特定可能に送信しても良い。
同様にオフライン状態時となっても連番管理を継続し、その記憶量が閾値に達する等の切替条件が成立した場合に第１処理を行って、さらに第２処理への切替を上記の通り行うような３段階にて処理を切替えても良く、その切替時には上述した通り、次の処理に対応する記憶内容に変換しても良いし、変換しなくとも良い。このように処理することでオフライン状態がごく短い期間発生した場合にはオンライン時により近い処理を実行可能になる。
【０１０８】
オフライン状態からオンライン状態への復帰による断線復旧時には、断線状況を報知するが、第２処理を行った場合には図９に例示する判定の内容に応じて、復旧状況を報知する。図９は、オフライン状態下で第２処理を行った場合に想定される状況を示している。このような状況が想定されるため、断線復旧した場合には「不整合状況」に示す内容を別途報知することで、オフライン状態の発生（断線）による遊技情報の状況を管理装置１０にて報知可能となる。この場合、「正常」である旨の報知は必須ではなく、報知してもしなくとも良い。
【０１０９】
遊技装置２⇔管理装置１０にて通信される遊技情報（台データ）は、図８に例示した内容であるが、Ｔ１Ｙやベース等の遊技データを確保するため、オフライン状態下では、通常状態、大当り中、甘中の３区分によりデータを区分して記憶し、復旧するようにしても良い。なお、上記は単なる例示であり、例えば図６ａに示す特Ｔ１アウトのような他の遊技情報を区分して復旧可能とするといったように、遊技装置２にて処理可能な範囲に応じて適宜対応すれば良い。
【０１１０】
第１処理による通信データに基づけば、オフライン状態が発生しても復旧時には図６ａ、ｂ、ｃに示す遊技データを復旧可能である。一方、第２処理による通信データの場合、図９の不整合状況が「正常」を示す場合に限り、復旧可能となる。図９のようにデータを区分して記憶しておけば図６ａ、ｂを復旧可能になるだけでなく、断線時の大当り回数がゼロ回であれば「異常発生」を除いた全ての場合に図６ｃのような遊技履歴も復旧可能となる。なお、第１処理を行った場合についても、オフライン状態の継続期間を含む復旧状況を報知しても勿論よい。
【０１１１】
なお、遊技機３⇔遊技装置２では、図１０ａに示すように遊技情報の問い合わせ以外に遊技カード５３が遊技装置２に挿入された場合など、遊技装置２から遊技機３へと情報伝達する必要がある場合にも連番が採番される。遊技機３⇔遊技装置２では、図１０ａの通り、所定期間（２００ｍ秒）単位にて、遊技装置２から「状態確認要求」送信→状態確認応答（遊技情報、台データ）返信といった通信が行われている。そして、この通信では、通信が実行される毎に通番が採番されている。遊技機３⇔遊技装置２では、この通番によりデータの受信漏れがないかが判定され、遊技装置２は、受信漏れがあれば遊技機３に対して問合せを実行し、これによりデータを正常に保つようにしている。つまり、遊技情報取得手段としての遊技装置２は、時間的な序列を表す識別情報である連番（通番）を付して遊技機３が出力する遊技情報を取得する。
【０１１２】
遊技装置２も同様に、管理装置１０（中継装置５４を経由）にデータ送信する場合、この通番をそのまま利用して管理装置１０に対してデータ通知することが想定される。しかし、遊技機３⇔遊技装置２の通信では、図１０ａにおける通番：３のように遊技カード５３が挿入された場合に遊技装置２がカード挿入通知を遊技機３に送信するが、このカード挿入通知に対する遊技機３のカード挿入応答でも採番される。この場合、応答の通番に対して遊技機３の遊技情報（台データ）が対応付けられず、例えば図１０ａにおける通番：４のように次の台データ送信時には、カード挿入応答の通番が欠番となり、その欠番の次の通番で台データが送信されてしまう虞がある。
【０１１３】
なお、遊技装置２が、カード挿入応答のデータを管理装置１０に対して送信しないのは、遊技装置２⇔管理装置１０での不必要な通信を省略するためである。カード挿入応答については、図１０ａにおける通番：４のデータ送信時にカード挿入があった旨がまとめてデータ通知される。つまり、通番：３が採番されることで、遊技機３⇔遊技装置２での通番に欠落が生じないものの、遊技装置２⇔管理装置１０では通番：３の台データが受信できなかったのか、それとも上記の様にカード挿入通知のような送受信対象とならない通信に応じた採番により通番：３が欠落したのかの判定ができない。
【０１１４】
このように遊技装置２⇔管理装置１０での不必要な通信を省略すると、図１０ａに示すように遊技装置２⇔管理装置１０にて欠番が生ずる虞がある。そこで、本例の遊技装置２は、図１０ｂのように遊技機３にて採番された連番とは異なる通番を採番して遊技情報（台データ）を送信する。つまり、本例の遊技場用システム１では、遊技情報送信手段としての遊技装置２は、遊技機３により連番（通番、識別情報）を付されて出力された遊技情報の一部を選択し、当該選択した一部の遊技情報に対して新たな通番（識別情報）を付して送信する。したがって、遊技装置２⇔管理装置１０のデータ送受信に採用する通番としては、管理装置１０に送信するデータについてのみの連番が採番される。それ故、この連番については、遊技機３⇔遊技装置２での通番とは異なる場合が生じている。なお、遊技機３⇔遊技装置２では通信されるが、遊技装置２⇔管理装置１０での通信対象とならない状況としては、例えば遊技カード５３の発行通知や貨幣の受入れ等、他の状況も十分に想定し得る。
【０１１５】
以上のように構成された遊技場用システム１は、遊技機３が複数設置された遊技場において遊技機単位の遊技データを管理するためのシステムである。管理対象の遊技データは、遊技機３の遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報に基づくものであり、回線（場内ネットワーク５００）を介して送信されるこの遊技情報に演算処理を施して生成される。
【０１１６】
この遊技場用システム１は、回線を経由する遊技情報の送受信が不可能なオフライン状態に対応するための遊技データ復旧手段を含めて構成されている。この遊技データ復旧手段によれば、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に回線経由で送信される復旧用の遊技情報を利用して遊技データを復旧可能である。
【０１１７】
遊技場用システム１では、オンライン状態において回線経由で送信される通常の遊技情報と、この復旧用の遊技情報とで、対象期間を異ならせている。これにより、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に、遊技データの復旧のために送信する遊技情報のデータ量や、オフライン状態下で記憶する遊技情報のデータ量等を抑制し、遊技データの効率的な復旧が可能となっている。
【０１１８】
このように本例の遊技場用システム１は、データ通信用の回線がオフライン状態に陥った場合に、適切に対応し得る優れた特性のシステムである。
【０１１９】
復旧用の遊技情報に対応する対象期間のひとつは、遊技機３にて発生する遊技状態が変化する時点によって区分される対象期間である。遊技場用システム１では、この対象期間の遊技情報を取得する第１処理を実行可能であり、オフライン状態の開始後にこの第１処理を実行可能である。
【０１２０】
遊技状態が変化する時点によって区分される対象期間の遊技情報に基づけば、例えば図６ａ、ｂのような遊技データの生成も可能である。オフライン状態が発生したとき、この対象期間の遊技情報を取得する第１処理を実行すれば、その後、遊技状態の変化により区分した遊技情報によるデータ復旧が可能になる。第１処理を実行すれば、通信障害が生じた場合であっても送信対象となるデータ量を削減したまま遊技状態単位で区分して遊技情報を管理可能となる。
【０１２１】
遊技場用システム１は、例えば２００ｍ秒等の所定期間単位で遊技情報を集計し、遊技情報取得手段（例えば遊技装置２）に対して、この所定期間単位で集計した遊技情報を出力する遊技機３に対応するシステムである。遊技情報取得手段としての遊技装置２は、オフライン状態では遊技機３の遊技状態が変化した場合に、その変化前までの期間を対象期間として遊技情報を取得する一方、遊技状態の変化後から所定条件が成立するまでの期間を対象期間として遊技情報を取得する第１処理を行う。また、オンライン状態では、例えば２００ｍ秒等の所定期間を対象期間として、この対象期間の遊技情報を取得する。この場合には、オフライン復旧時にもオンライン状態中の処理と同等の処理とすることで、データ復旧に伴い仕様が複雑化する虞を低減可能である。
【０１２２】
また、遊技情報取得手段としての遊技装置２は、第１処理を実行する場合であれば複数の対象期間に区分され得る期間を一の対象期間とし、この対象期間の遊技情報を取得する第２処理を実行可能である。遊技情報取得手段としての遊技装置２は、オフライン状態の開始後、所定の切替条件が成立するまでは第１処理を実行し、所定の切替条件の成立後に第２処理を実行する場合がある。このようにオフライン状態の開始時に第１処理を行い、切替条件が成立した場合に第２処理を実行する場合であれば、切替条件が成立しなければ第１処理にてデータ復旧の度合いが高まる一方、切替条件が成立した場合には第２処理にて最低限必要な遊技情報をデータ復旧のために確保できる。
【０１２３】
なお、遊技情報取得手段としての遊技装置２は、時間的な序列を表す識別情報である連番（通番）を付して遊技機３が出力する遊技情報を取得する一方、遊技情報送信手段としての遊技装置２は、遊技機３により連番を付されて出力された遊技情報の一部を選択し、当該選択した一部の遊技情報に対して新たな識別情報である連番（通番）を付して送信する。このように遊技機３から連番管理された遊技情報を受信し、遊技装置２を送信元として、遊技機３にて採番された連番とは異なる連番を採番して遊技情報を管理装置１０に送信すれば、管理装置１０側で遊技情報の欠落がないかを判定可能となる。この場合には、例えば遊技装置２からカード挿入通知を送って遊技機３から送信される遊技情報に連番が割込発生した場合であっても、適切な連番によるデータ欠損の判定が可能となる。なお、遊技機３にて採番された連番とは異なる連番を遊技装置２が採番して管理装置１０に遊技情報を送信する構成については、オフライン状態のデータ復旧のための第１処理、第２処理を実行する機能を具備しない遊技場用システム１に適用することもできる。
【０１２４】
なお、本例では、第２処理による通信データとして、図８ｂの通信データを例示したが、同図中のアウト、セーフ、スタートについて、図１１に例示するように遊技状態単位で区別して記憶することも良い。このように遊技情報取得手段としての遊技装置２が、オフライン状態において、遊技状態単位で区分される期間を対象期間として遊技情報を取得することも良い。上記の通り、オンライン状態において遊技情報送信手段としての遊技装置２が送信する通常の遊技情報は、複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態が対応付けられた遊技情報である。一方、図１１に例示するように遊技状態単位で区別して記憶する場合には、オフライン状態からオンライン状態に復帰した場合に、オフライン状態下の遊技データの復旧のために遊技装置２が送信する復旧用の遊技情報が、遊技状態単位で区分された遊技情報であって、それぞれの遊技状態に対応付けられた遊技情報となる。このようにオンライン状態においては１つの遊技状態に対応した遊技情報を送信対象とする一方、オンライン状態への復帰に伴うデータ復旧時には、複数の遊技状態により区分した遊技情報を送信対象とすれば、第２処理によっても、例えば図６ａ、ｂの遊技情報の復旧が可能になる。
【０１２５】
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
遊技装置２から中継装置５４を経由して管理装置１０にデータ送信することを例示したが、遊技装置２から直接管理装置１０にデータ送信する構成に本例を採用しても良い。
本例では、第１処理と第２処理との双方を実行可能とした構成を例示したが、第１処理及び第２処理のうちのいずれか一方のみを実行対象としても良い。
【０１２６】
本例では、封入式遊技機３を例示したが、従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良い。また、各台計数機能を備える遊技装置２だけでなく、所謂島端に設けられる島端計数機を採用したシステムに対して本例の構成を適用しても良い。
記憶媒体としてはカードを想定できるが、コインや携帯メモリー、或いは紙等、どのような記憶媒体を採用しても良い。また、遊技価値の対応付けとしては記憶媒体に直接記録しても良いし、管理装置１０にて記憶媒体のＩＤと対応する遊技価値とを対応付ける等しても良く、記憶媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。
【０１２７】
遊技機３の設定値は、管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置１０の製造メーカにて設定しても良く、外部（例えばチェーン店本部等）のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。なお、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。
【０１２８】
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてパルス信号やシリアル通信による電文情報等を例示したがどのような遊技信号を対象としても良い。
機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。
【０１２９】
説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
対象となる遊技機３としては例示したパチンコ遊技機３以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。なお、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
【０１３０】
遊技装置２が行う処理の一部を中継装置５４、表示装置５１、或いは管理装置１０等にて行っても良い等、どの様に構成しても良い。さらに例示した構成は変形例も含めて、どのように組合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。
【０１３１】
（実施例２）
本例は、実施例１の遊技場用システム１に基づいて、遊技機３が出力する遊技情報の送信経路を変更した例である。
実施例１では、遊技機３→遊技装置２→中継装置５４→管理装置１０にて情報送信し、更に遊技機３から電文のようなデータ信号を送信する構成を前提とするシステムを例示したが、本例の遊技場用システム１は、遊技機３→中継装置５４→表示装置５１にて情報送信し、遊技機３→中継装置５４への情報送信を従来と同様のパルス信号で出力する構成を前提としている。本例では、遊技機３から出力される信号だけでなく、使用された遊技玉を回収して計数するアウトＢＯＸのような遊技機３以外の遊技機周辺機器からの出力も含め、遊技機３側から出力される信号と表現する。
【０１３２】
遊技機３側から出力される遊技信号がパルス信号の場合、所定期間単位で出力されず発生した時点で出力され、例えばアウト信号であれば１玉毎の出力に代えて１０玉計数する毎に出力される信号が想定できる。また、想定されるオフライン状態は、中継装置５４⇔表示装置５１における断線によるオフライン状態であり、そのオフライン状態が生じた場合に中継装置５４にて第１処理や第２処理のように遊技情報を記憶して、断線復旧時に遊技情報を復旧するものである。
【０１３３】
表示装置５１は、遊技者に提供する遊技情報を表示可能としており、この遊技情報を特定するために中継装置５４から情報を受信する。その遊技情報としては図６に示す遊技情報や遊技履歴を含んでも良い。
【０１３４】
本例では、中継装置５４⇔表示装置５１の断線によるオフライン状態を例示したが、中継装置５４⇔管理装置１０の断線によるオフライン状態も想定できる。また、図１のシステム構成図に例示するような管理装置１０との通信用の中継装置５４とは別に、表示装置５１用の中継装置が設けられる構成も想定できる。この構成の場合、管理装置１０との通信は中継装置５４にて行うので、第１処理や第２処理を行うことにより、表示装置５１用の中継装置のハードウェアコストを低減可能となる。
なお、その他の構成及び作用効果については、実施例１と同様である。
【０１３５】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
【符号の説明】
【０１３６】
１  遊技場用システム
１０  管理装置（受信手段、遊技データ生成手段、遊技データ復旧手段）
２  遊技装置
２０  制御部（遊技情報取得手段、遊技情報送信手段）
２２１  貨幣処理部（貨幣受付手段）
３  パチンコ遊技機（遊技機）
３３０  盤面（遊技領域）
３５７  計数ボタン（計数操作受付手段）
４０  主回路（抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、通信手段）
４３  記憶部（記憶手段）
４５  演出制御回路（演出抽選手段）
４７  確率設定部（設定手段）
５００  場内ネットワーク（回線）
５１  表示装置
５３  遊技カード（記憶媒体）
５４  中継装置
５５  ＰＯＳ端末
【図１】
2020006067.tif 000004
【図２】
2020006067.tif 000005
【図３】
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【図４】
2020006067.tif 000007
【図５】
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【図６ａ】
2020006067.tif 000009
【図６ｂ】
2020006067.tif 000010
【図６ｃ】
2020006067.tif 000011
【図７ａ】
2020006067.tif 000012
【図７ｂ】
2020006067.tif 000013
【図８ａ】
2020006067.tif 000014
【図８ｂ】
2020006067.tif 000015
【図９】
2020006067.tif 000016
【図１０ａ】
2020006067.tif 000017
【図１０ｂ】
2020006067.tif 000018
【図１１】
2020006067.tif 000019