(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機には、遊技に関する主たる制御を実行する主制御装置が設けられている。主制御装置のＭＰＵにおいては、遊技領域に設けられた作動口への入賞に基づいて大当たり抽選を実行する。報知・演出制御装置のＭＰＵでは主制御装置からのコマンドに基づいて各遊技回における図柄の変動表示態様の詳細を決定する。変動表示態様としてはスーパーリーチＡ〜Ｃが設けられている。スーパーリーチＣは「設定１」〜「設定３」の何れにおいても実行され得るものの、外れ結果となった場合に当該スーパーリーチＣが実行される頻度は「設定１」で最も低く、「設定３」で最も高くなるように差が設けられている。【選択図】      図３８
2020048960.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入球部と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報と対応しているか否かを判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
前記移行判定手段による判定結果に対応した遊技演出を実行する演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段と
を備え、
前記設定値として第１設定値と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値とが設けられており、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている場合に実行される前記遊技演出として、第１特別演出と当該第１特別演出よりも前記移行対応結果となる期待度が高い第２特別演出とが設けられており、
前記演出実行手段は、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第１実行手段と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第２実行手段と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第３実行手段と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第４実行手段と
を有し、
前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度は、前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果である場合に実行される前記第１特別演出については、前記第２設定値よりも前記第１設定値の方が実行頻度が高くなるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特別演出及び前記第２特別演出はリーチ状態への移行後に実行される演出であり、前記遊技演出として前記第１特別演出が実行される場合と前記遊技演出として前記第２特別演出が実行される場合とではリーチ状態へ移行するまでの演出概要からそれら第１特別演出及び第２特別演出の何れの特別演出へ移行するかを遊技者が識別困難又は識別不可となるように構成されており、
前記第２特別演出は、前記第１特別演出よりもリーチ状態への移行後の実行期間が長いことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報取得手段、前記移行判定手段、前記遊技状態移行手段及び前記遊技回制御手段を有する主制御手段を備え、前記演出実行手段は前記主制御手段からの指示に基づいて前記遊技演出を実行する構成となっており、
前記主制御手段は、前記第１特別演出及び前記第２特別演出を含む複数の特別演出に対応する所定の指示を前記演出実行手段へ送信する手段を有し、
前記演出実行手段は、前記主制御手段から前記所定の指示を受けた場合に、前記複数の特別演出のうち実行対象とするものを決定する手段を有していることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
第１状態及び当該第１状態よりも前記始動入球への入球が容易となる第２状態に切替可能な可変手段と、
前記可変手段を前記第１状態及び前記第２状態に切り替える切替手段と
を備え、
前記切替手段による前記可変手段の切替モードとして、前記第２状態となる期間が相対的に短くなるように設定された第１切替モードと、前記第２状態となる期間が相対的に長くなるように設定された第２切替モードとが設けられており、
前記移行判定手段による判定モードとして、相対的に前記移行対応結果となりにくい第１判定モードと、相対的に前記移行対応結果となりやすい第２判定モードとが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記切替モードが前記第１切替モード且つ前記判定モードが前記第１判定モードとなる第１通常遊技状態と、前記切替モードが前記第２切替モード且つ前記判定モードが前記第２判定モードとなる第２通常遊技状態であり、
前記演出実行手段は、前記第１通常遊技状態においては、前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度と前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度とが同一となり、前記第２通常遊技状態においては、前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度が前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなるように構成されていることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０７４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
遊技領域に設けられた始動入球部と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報と対応しているか否かを判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と、
前記移行判定手段による判定結果に対応した遊技演出を実行する演出実行手段と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段と
を備え、
前記設定値として第１設定値と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値とが設けられており、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている場合に実行される前記遊技演出として、第１特別演出と当該第１特別演出よりも前記移行対応結果となる期待度が高い第２特別演出とが設けられており、
前記演出実行手段は、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第１実行手段と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第２実行手段と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第３実行手段と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第４実行手段と
を有し、
前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度は、前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなっていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を前方から見た斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図５】内枠の構成を示す正面図である。
【図６】遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。
【図７】遊技盤ユニットを後方から見た斜視図である。
【図８】内枠の構成を示す背面図である。
【図９】パチンコ機の背面図である。
【図１０】裏パックユニットを示す正面図である。
【図１１】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図１３】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図１４】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１５】設定値毎の当選確率を示す概略図である。
【図１６】低確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。
【図１７】高確率モード用の当否テーブルを示す概略図である。
【図１８】（ａ），（ｂ）振分テーブルを示す概略図、（ｃ）当たり種別とサポートモードとの関係を示す概略図である。
【図１９】主制御装置のＭＰＵによるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置のＭＰＵによるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２１】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図２２】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御装置のＭＰＵによる通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】変動表示時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１通常遊技状態用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２通常遊技状態用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図３１】設定変更用処理を示すフローチャートである。
【図３２】報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。
【図３３】報知・演出制御装置のＭＰＵによる変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】第１変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】第１変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）変動表示時間と変動表示態様との関係を示す概略図、（ｂ）各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【図３７】（ａ），（ｂ）設定値毎の演出振分用テーブルを示す概略図、（ｃ）変動表示態様毎の出現率及び大当たり期待度の関係を示す概略図である。
【図３８】（ａ），（ｂ）第２の実施の形態における設定値毎の演出振分用テーブルを示す概略図である。
【図３９】第３の実施の形態における特殊表示演出設定用処理を示すフローチャートである。
【図４０】ノーマルリーチＢが実行される場合に特殊表示が発生する確率を対比した概略図である。
【図４１】特殊表示Ａ対応のノーマルリーチＢの流れを示す概略図である。
【図４２】特殊表示Ｂ対応のノーマルリーチＢの流れを示す概略図である。
【図４３】（ａ）特殊図柄を例示した概略図、（ｂ）特殊図柄と設定値との関係を示す概略図である。
【図４４】特殊表示Ｂ対応のノーマルリーチＢにて停止表示される図柄組合せを例示した概略図である。
【図４５】第４の実施の形態における第２変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２通常遊技状態用変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図４７】第２通常遊技状態における遊技の流れを示すタイミングチャートである。
【図４８】第２通常遊技状態における演出の流れを例示した概略図である。
【図４９】第２通常遊技状態における演出の流れを例示した概略図である。
【図５０】エンディングパートにおける表示の流れを示す概略図である。
【図５１】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留コマンド用の確認処理を示すフローチャートである。
【図５２】主制御装置のＭＰＵにて実行される保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される特別演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５４】バトルパートにおける演出パターンを示す概略図である。
【図５５】（ａ）演出パターンＡ１の流れを示す概略図、（ｂ）演出パターンＤ４の流れを示す概略図である。
【図５６】（ａ）設定示唆非対応のエンディング画像を示す概略図、（ｂ）設定示唆対応のエンディング画像を示す概略図である。
【図５７】エンディングパートにおける復活演出の流れを示す概略図である。
【図５８】設定値と復活演出の可否との関係を示す概略図である。
【図５９】特別遊技状態中の演出の流れを示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とにより構成されている。
【００１１】
図２に示すように、外枠１１は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機１０が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１２】
遊技機主部１２は、外枠１１によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具１７が固定されており、さらに外枠１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具１８が設けられている。これら上側支持用金具１７及び下側支持用金具１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠１１に対して遊技機主部１２がパチンコ機１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機１０の前方へ回動可能とされている（図３及び図４参照）。
【００１３】
図３及び図４に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。なお、遊技機主部１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
（前扉枠１４）
次に、前扉枠１４について説明する。図１に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面のほぼ全域を覆っている。枠体２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１が形成されており、その窓部２１はガラスユニット２２によって同前扉枠１４の背面側から塞がれている。
【００１６】
ガラスユニット２２は、透明性を有する複数のガラスパネル２３と、それらガラスパネル２３を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル２３の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル２３は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル２３の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル２３同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル２３によって遊技領域ＰＥをパチンコ機１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【００１７】
なお、必ずしも両ガラスパネル２３をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル２３を枠体２０に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【００１８】
ガラスユニット２２（詳しくは窓部２１）の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部２６が設けられている。環状電飾部２６では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部２６の中央であってパチンコ機１０の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部２７が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部２８が設けられている。また、左右の賞球ランプ部２８に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やＢＧＭ等などが出力されるスピーカ部２９が各々設けられている（図３参照）。スピーカ部２９においては、遊技状態に応じてＢＧＭ等の切り替えを行うことにより、遊技の単調化を抑制している。
【００１９】
前扉枠１４（枠体２０）における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている（図２参照）。上皿３３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿３４は、上皿３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域ＰＥ（図３参照）に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。
【００２０】
下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４１が設けられている。遊技球発射ハンドル４１が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル４１の操作量（回動量）が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域ＰＥへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。
【００２１】
図３に示すように、前扉枠１４の背面には、通路形成ユニット４５が取り付けられている。通路形成ユニット４５は、合成樹脂により成形されており、上皿３３に通じる前扉側上皿通路と、下皿３４に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット４５において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿３３に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿３４に導かれる。
【００２２】
前扉枠１４の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠１３に対する組付機構を構成する。
【００２３】
次に、図５を参照して内枠１３について詳細に説明する。図５は内枠１３の正面図である。なお、図５においても図３と同様に便宜上パチンコ機１０の遊技領域ＰＥ内の構成を省略している。
【００２４】
（内枠１３）
内枠１３は、外形が外枠１１と同様に略矩形状をなす内枠ベース体５０を主体に構成されている。内枠ベース体５０の高さ寸法は、外枠１１の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体５０は外枠１１の上枠部に寄せて配置され、外枠１１の下枠部と内枠ベース体５０との間には若干の隙間が形成されている。外枠１１にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体５０（詳しくはその下端部）の下方に配置されており、内枠１３が外枠１１に対して閉じられた状態では内枠ベース体５０が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体５０との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
【００２５】
内枠ベース体５０の前面における回動基端側（図５の左側）には、その上端部及び下端部に支持金具７１，７２が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具７１，７２は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠１４に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。
【００２６】
内枠ベース体５０の回動先端側（図５の右側）には、内枠１３や前扉枠１４を施錠状態とするための施錠装置７５が配設されている。施錠装置７５は内枠ベース体５０の右端部（後述する縦フレーム部材）に沿うようにして上下に延びており、その長手方向（上下方向）に散在して配置された前扉用鉤部材７６を有している。内枠ベース体５０には前扉枠１４の背面に設けられた鉤受け部材４９（図３参照）内枠１３の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材７６にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材７６が、前扉枠１４に各前扉用鉤部材７６に１対１で対応させて設けられた鉤受け部材４９に係止されることによって、前扉枠１４が内枠１３に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置７５は、内枠１３の後方側に延出する内枠用鉤部材７７を有している。これら内枠用鉤部材７７が外枠１１に固定された鉤受け部材１９に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００２７】
内枠ベース体５０（施錠装置７５）には、施錠装置７５の解錠操作を行うためのシリンダ錠７８が設置されている。シリンダ錠７８は施錠装置７５の主要部分を構成する施錠ユニット（各鉤部材７６，７７や連動杆等）とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠７８の鍵穴に差し込んだキーを右（時計回り）に回すと内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、シリンダ錠７８の鍵穴に差し込んだキーを左（反時計回り）に回すと外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除されるように構成されている。
【００２８】
内枠ベース体５０の中央部分には遊技盤ユニット８０を収容する収容凹部５１が形成されている。収容凹部は遊技盤ユニット８０の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット８０はこの収容凹部５１に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部５１の底部には、略矩形状の窓孔５２が形成されており、この窓孔５２を通じて遊技盤ユニット８０の背面構成（後述する背面ブロック８０ｂ）が内枠１３の後方に突出している。なお、この窓孔５２については、内枠ベース体５０に装着された遊技盤ユニット８０によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。
【００２９】
（遊技盤ユニット８０）
遊技盤ユニット８０は、前面に遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成され遊技領域形成体８０ａと、遊技領域形成体８０ａの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品（例えば可変表示ユニット、制御装置、可動式の演出機構、装飾部材等）がベース体２５１に搭載されてなる背面ブロック８０ｂとが一体化されてなる。遊技領域形成体８０ａは透明な合成樹脂材料からなり、背面ブロック８０ｂの前面部分が当該遊技領域形成体８０ａを通じて視認可能となっている。
【００３０】
既に説明したように遊技領域ＰＥはガラスユニット２２（詳しくは後側のガラスパネル２３）によって覆われている。ガラスユニット２２は、後側のガラスパネル２３と遊技領域形成体８０ａの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域ＰＥを流下する遊技球が同遊技領域ＰＥの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域ＰＥでの球詰まりを抑制している。
【００３１】
以下、図６〜図８に基づき遊技盤ユニット８０（特に遊技領域形成体８０ａの遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図６は遊技盤ユニット８０の正面図、図７は遊技盤ユニット８０を後方から見た斜視図である。
【００３２】
遊技領域形成体８０ａには、自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口が形成されている。図６に示すように、各開口には、一般入賞口８１、可変入賞装置８２、作動口８３ａ，８３ｂ、スルーゲート８４等がそれぞれ配設されている。一般入賞口８１、可変入賞装置８２及び作動口８３ａ，８３ｂに遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球（遊技球の払い出し）等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技領域形成体８０ａの最下部にはアウト口８９が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口８９を通って遊技領域ＰＥから排出される。以下の説明では、アウト口８９への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口８１、可変入賞装置８２、作動口８３ａ，８３ｂへの遊技球の入球を「入賞」とも表現する。
【００３３】
また、遊技領域形成体８０ａには、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の釘部材９３が植設されているとともに、風車９４等の各種部材（役物）が配設されている。これら釘部材９３や風車９４等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口８１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【００３４】
遊技領域形成体８０ａの中央には中央開口８５が形成されており、この中央開口８５を遊技領域形成体８０ａの背面側から覆うようにして透明な開口カバー８６が取り付けられている。この中央開口８５の背後には、背面ブロック８０ｂに属する可変表示ユニット２５２等が位置しており、遊技機前方から当該中央開口８５（開口カバー８６）を通じて可変表示ユニット２５２等を視認可能となっている。なお、図６においては説明の便宜上、開口カバー８６を二点鎖線によって表示し、可変表示ユニット２５２が視認可能な状態を示している。
【００３５】
中央開口８５の周辺に作動口８３ａ，８３ｂやスルーゲート８４等が配設されている。作動口８３ａ，８３ｂは、可変表示ユニット２５２の下方に配設された上作動口８３ａと、上作動口８３ａの直下に配設された下作動口８３ｂとによって構成されており、特に下作動口（抽選契機入球部）８３ｂには、開閉式の入球補助装置（入球補助手段）又は開閉部材（開閉手段）としての電動役物９１が設けられている。電動役物９１は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、可動片の位置が駆動部によって変更されることにより、下作動口８３ｂへの入球が可能又は容易となる開状態（補助状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態）とに切替可能となっている。
【００３６】
遊技領域ＰＥにおいてこの下作動口８３ｂよりも上流側（詳しくは可変表示ユニット２５２の側方）となる位置には上記スルーゲート８４が配置されており、遊技球のスルーゲート８４の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物９１が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
【００３７】
なお、上作動口８３ａへの入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口８３ｂへの入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、例えば上作動口８３ａに対する下作動口８３ｂの有利性を高める上では、上作動口８３ａに係る払出個数よりも下作動口８３ｂに係る払出個数を多く設定することが好ましい。
【００３８】
可変入賞装置（特別入球装置又は特別入球手段）８２には、遊技領域形成体８０ａの背面側へと通じる大入賞口が形成されているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉部材（開閉手段）としての開閉扉が設けられている。開閉扉は、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態（補助状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態）とに切替可能となっている。また、同開閉扉は、遊技領域形成体８０ａの背面側に設けられた可変入賞駆動部（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においては開閉扉は閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に（大当たり：通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行結果となった場合に）開状態に切り替えられるようになっている。
【００３９】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置８２の開放態様としては、例えば所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば４，８，１６ラウンド）を上限とした開閉扉の開放が繰り返されるように設定されている。
【００４０】
ここで、可変表示ユニット２５２について補足説明する。可変表示ユニット２５２は、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞をトリガとして図柄を可変表示（変動表示）する図柄表示装置２５３を有している。図柄表示装置２５３は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示され、上記開閉実行モード（特別遊技状態又は大当たり）に移行することとなる。なお、図柄表示装置２５３については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや７セグタイプの表示装置であってもよい。
【００４１】
遊技領域形成体８０ａには、中央開口８５を囲むようにしてセンターフレーム９５が設けられている。センターフレーム９５は、遊技領域形成体８０ａ（詳しくは板体）に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技領域形成体８０ａの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム９５と上記ガラスユニット２２との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域ＰＥを流下する遊技球が図柄表示装置２５３に衝突することが回避され、且つ遊技領域ＰＥを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット２５２（詳しくはセンターフレーム９５）を右側から迂回する左ルートと、左側から迂回する右ルートに大別されている。
【００４２】
上述した作動口８３ａは左ルートに配設されており、右ルートへ発射された遊技球については作動口８３ａへの入球が回避される構成となっている。スルーゲート８４、可変入賞装置８２は右ルートに配設されており、左ルートへ発射された遊技球についてはそれらスルーゲート８４、可変入賞装置８２への入球が回避される構成となっている。なお、作動口８３ｂについては左ルートへ発射された遊技球及び右ルートへ発射された遊技球の何れについても入球可能となっているものの、左ルートを流下する遊技球と比べて右ルートを流下する遊技球の入球確率が高くなるように差別化されている。なお、左ルートへ発射された遊技球については作動口８３ｂへの入球が不可となるように、当該作動口８３ｂを左ルートへ配設することも可能である。
【００４３】
センターフレーム９５の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部が形成されている。センターフレーム９５の左右の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム９５に形成されたワープ通路を通じてステージ部上に排出される。ステージ部については、当該ステージ部に到達した遊技球が比較的上作動口８３ａへと流入しやすくなるように構成されており、このステージ部上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。
【００４４】
ここで、本実施の形態においては上述したように透明な開口カバー８６によって中央開口８５を覆っており、ステージ部上に到達した遊技球が背面ブロック８０ｂ（可変表示ユニット２５２）側へ移動しないように規制されている。
【００４５】
またセンターフレーム９５の下部を構成している枠部の前面には、第１保留ランプ部９８ａ及び第２保留ランプ部９８ｂが設けられている。左側の第１保留ランプ部９８ａは、上作動口８３ａに対応しており遊技球が上作動口８３ａを通過した回数は最大４回まで保留され第１保留ランプ部９８ａの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。右側の第２保留ランプ部９８ｂは、下作動口８３ｂに対応しており、遊技球が下作動口８３ｂを通過した回数は最大４回まで保留され第２保留ランプ部９８ｂの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
【００４６】
作動口８３ａ，８３ｂは、中央開口８５（可変表示ユニット２５２）寄りとなる位置に配置されている。作動口８３ａ，８３ｂへの入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口８３ａ，８３ｂに入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握するため図柄表示装置２５３に注目するものと考えられる。作動口８３ａ，８３ｂを可変表示ユニット２５２寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット２５２周辺に集中させるための工夫である。
【００４７】
遊技領域形成体８０ａにおける右側の端部（後述する遊技盤ユニット８０の回動先端部）には後述する誘導レール１００とともに遊技領域ＰＥを区画形成する遊技領域区画部材９９が配設されている。遊技領域区画部材９９には、主表示ユニット８７や誘導レール１００に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材が配設されている。ストッパ部材は誘導レール１００の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域ＰＥを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。
【００４８】
ここで、主表示ユニット８７について補足説明する。主表示ユニット８７は遊技領域区画部材９９に埋設されており、その一部がガラスユニット２２と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部が設けられている。主表示ユニット８７については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部の表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
【００４９】
主表示部は、上作動口８３ａへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部と、下作動口８３ｂへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部とを有してなる。上作動口用表示部では、上作動口８３ａへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口８３ａへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口８３ａへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
【００５０】
下作動口用表示部では、下作動口８３ｂへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口８３ｂへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口８３ｂへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。
【００５１】
ここで、いずれかの作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて変動表示が開始され、抽選結果に対応する絵柄が停止表示された後、当該絵柄が停止表示されたまま所定の停止表示時間（停止表示期間又は確定表示期間）が経過するまで（確定表示が終了するまで）が遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口８３ａ，８３ｂへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止された後確定表示が終了するまでを遊技回の１回とすることも可能である。
【００５２】
また、主表示ユニット８７の主表示部には上記両表示部以外に、スルーゲート８４への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート８４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート８４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート８４への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口８３ｂに設けられた上記電動役物９１が所定の態様で開放される。
【００５３】
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート８４を通過した回数は最大４回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット８７の主表示部にはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。
【００５４】
以上詳述した主表示部については、前扉枠１４のガラスユニット２２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。
【００５５】
再び図５を用いて内枠１３の構成について説明すれば、内枠ベース体５０における遊技盤ユニット８０の下方には、上記遊技球発射ハンドル４１の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ遊技球を発射する遊技球発射機構１１０が設けられている。
【００５６】
（遊技球発射機構１１０）
遊技球発射機構１１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド１１１と、同ソレノイド１１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３と、それら各種構成１１１〜１１３が装着されているベースプレート１１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート１１４が内枠ベース体５０に固定されることで、同内枠ベース体５０に対して一体化されている。
【００５７】
発射レール１１２は、遊技領域形成体８０ａ側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。発射レール１１２には断面略Ｖ字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。
【００５８】
発射レール１１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置１１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド１１１が配置されている。
【００５９】
ソレノイド１１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド１１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技領域形成体８０ａ側、詳しくは遊技領域形成体８０ａに装着された誘導レール１００に向けて打ち出される。
【００６０】
誘導レール１００は、遊技領域形成体８０ａ（詳しくは板体の前面）に固定された遊技領域区画部材９９とともに遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール１００は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール１０１及び外レール１０２からなり、それら両レール１０１，１０２によって一条の誘導通路１０３が区画形成されている。誘導通路１０３は、発射レール１１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分１０４と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分１０５とを有している。ソレノイド１１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール１１２→誘導レール１００（入口部分１０４→出口部分１０５）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。なお、遊技領域形成体８０ａにおいて出口部分１０５の先側、詳しくは内レール１０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路１０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材１０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【００６１】
誘導レール１００を構成している各レール１０１，１０２は、遊技領域ＰＥの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路１０３を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール１０２に沿って、すなわち外レール１０２に接触したまま移動（摺動又は転動）しやすくなっている。つまり、遊技領域ＰＥへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路１０３において外レール１０２に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域（通過経路）を構成し、内レール１０１に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。
【００６２】
同図５に示すように、誘導レール１００及び発射レール１１２は、同誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２の先端部分とが遊技領域形成体８０ａの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール１００，１１２は、同誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２の先端部分とが遊技領域形成体８０ａの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール１００，１１２を遊技領域形成体８０ａの下端縁に近づけつつ、誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２との間には所定間隔の隙間を形成している。
【００６３】
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠１４の通路形成ユニット４５に一体成形されている。仮に遊技球発射機構１１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路１０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図１に示した下皿３４に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００６４】
遊技領域形成体８０ａの左端部には外レール１０２を側方から覆うようにしてレールカバー１０７が設けられている。遊技盤ユニット８０については、製造時やメンテナンス作業時に単体で取り扱われることが多く、この際に外レール１０２が遊技台等に衝突し得る。レールカバー１０７はこのような事情に鑑みて搭載された部材であり、外レール１０２が上記要因等によって変形することを防止する保護機能が付与されている。
【００６５】
内枠ベース体５０において発射レール１１２の左方（詳しくは前扉枠１４を支持している側）には内枠ベース体５０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材１２１が配設されている。通路形成部材１２１は、内枠ベース体５０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路１２２と本体側下皿通路１２３とを有している。それら本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニットの受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路１２２の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路１２３の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
【００６６】
内枠ベース体５０において通路形成部材１２１の下方には、本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３を開閉する開閉部材１２４が取り付けられている。開閉部材１２４は本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠１４が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材１２４が閉状態となることで、各通路１２２，１２３からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４の通路形成ユニット４５に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材１２４が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路１２２と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路１２３と前扉側下皿通路とが連通する。
【００６７】
次に、図７及び図８に基づき内枠１３（内枠ベース体５０及び遊技盤ユニット８０）の背面構成について説明する。図８は内枠１３の背面図である。
【００６８】
図８に示すように内枠ベース体５０の背面における回動基端側（図８の右側）には、軸受け金具１３２が取り付けられている。軸受け金具１３２には、上下に離間させて軸受け部１３３が形成されており、これら軸受け部１３３により内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体５０の背面には、裏パックユニット１５を閉じた状態で同内枠ベース体５０に固定するための固定レバー１３４が複数設けられている。
【００６９】
既に説明したように内枠ベース体５０における収容凹部（遊技盤収容部）５１の底部分には内枠ベース体５０の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体５０の背面側に開放された窓孔５２が形成されており、その窓孔５２が収容凹部５１に収容された遊技盤ユニット８０によって内枠１３の正面側から覆われている。遊技盤ユニット８０（背面ブロック８０ｂ）の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔５２を通じて内枠１３の背側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤ユニット８０の背面の構成について説明する。
【００７０】
既に説明したように遊技領域形成体８０ａの背面には、背面ブロック８０ｂが取り付けられている。背面ブロック８０ｂは、遊技領域形成体８０ａ側に開放された略箱状のベース体２５１を有してなり、このベース体２５１が遊技領域形成体８０ａの背面に固定されることで、遊技領域形成体８０ａと背面ブロック８０ｂとが一体化されている。
【００７１】
ベース体２５１の前面側は、可動式の演出機構や発光可能な装飾部材等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット２５２（図柄表示装置２５３）の配置領域となっている。
【００７２】
より具体的には、ベース体２５１の一部が内枠ベース体５０の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置２５３（図６参照）と、その図柄表示装置２５３を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置２５３及び表示制御装置は前後方向（内枠ベース体５０の厚さ方向）に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体２５１の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置１４０が搭載されている。
【００７３】
報知・演出制御装置１４０は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４１に収容されて構成されている。
【００７４】
報知・演出制御装置１４０の下方には、ベース体９６を後方から覆うようにして主制御装置ユニット１６０が設けられている。主制御装置ユニット１６０は、遊技盤ユニット８０（詳しくは背面ブロック８０ｂ）の背面に固定された合成樹脂製の取付台１６１と、その取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とを有している。主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
【００７５】
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部１６４によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。ボックス封印部１６４は、基板ボックス１６３の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも１つが用いられて封印処理が行われる。
【００７６】
ボックス封印部１６４はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部１６４を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部１６４による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部１６４のうち、少なくとも１つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス１６３を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス１６３本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス１６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス１６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス１６３に残しておけば、基板ボックス１６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【００７７】
基板ボックス１６３と取付台１６１とは台座封印部１６５によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部１６５は、ボックス封印部１６４と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス１６３と取付台１６１とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス１６３の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。
【００７８】
主制御装置１６２の正面部（遊技機後方を向いている部分）にて後述する裏パック２０１との重なりが回避されている部分には、設定変更キーが挿通されるキー穴１６７と、設定変更スイッチ１６６と、設定値表示部１６８とが設けられている。詳細については後述するが、本実施の形態におけるパチンコ機１０においては、大当たり確率が複数段階（詳しくは３段階）設けられており、上記キー穴１６７に挿通された設定変更キーがＯＮ位置に配置された状態（ＯＮ状態）にて、設定変更スイッチ１６６が操作されることで設定値が変更される構成となっている。設定変更キーがＯＮ位置に配置されている間は、現在選択されている設定値が設定値表示部１６８に表示され、作業者が設定値を目視にて確認しながら設定変更を行うことが可能となっている。
【００７９】
ベース体２５１の前面部において遊技領域形成体８０ａの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口８１，可変入賞装置８２、作動口８３ａ，８３ｂの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で１カ所に集合する回収通路（図示略）が形成されている。これにより、一般入賞口８１等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット８０の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体２５１には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
【００８０】
遊技盤ユニット８０の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット８０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口８９についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口８９を介して排出通路内に導出される。
【００８１】
また、背面ブロック８０ｂを構成するベース体２５１には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口８１に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口８３ａ，８３ｂに入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置１６２に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報（検知信号）が同主制御装置１６２に出力される構成となっている。
【００８２】
次に、図９及び図１０に基づき裏パックユニット１５について説明する。図９はパチンコ機１０の背面図、図１０は裏パックユニット１５の正面図である。
【００８３】
図９に示すように、内枠１３は裏パックユニット１５によって後方から覆われている。裏パックユニット１５は、裏パックユニット１５の本体部としての裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に対して、払出機構部２０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
【００８４】
裏パック２０１は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図１０に示すように払出機構部２０２等が取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有してなる。保護カバー部２１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット２５２を囲むのに十分な大きさを有する（図９参照）。
【００８５】
ベース部２１１の上部には、外部出力端子板２１３が設けられている。外部出力端子板２１３には各種の出力端子が設けられており、それら出力端子に遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）とパチンコ機１０とを繋ぐ配線ＷＨ１が接続されている。パチンコ機１０の外部出力端子板２１３（出力端子）から出力された各種信号は、配線ＷＨ１を通じてホールコンピュータＨＣに伝わり、ホールコンピュータＨＣではこれら各種信号に基づいてパチンコ機１０の状態や遊技状況等を把握する構成となっている。
【００８６】
また、図１０に示すように、ベース部２１１にはパチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン２１４が設けられており、掛止ピン２１４を内枠１３に設けられた前記軸受け部１３３に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して回動可能に支持されている。ベース部２１１には、内枠１３に設けられた固定レバー１３４が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー１３４が挿通部に挿通された状態にてベース部２１１に後方から当接することにより内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されている。
【００８７】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。タンク２２１の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール２２２が連結され、タンクレール２２２の下流側には上下方向に延びるケースレール２２３が連結されている。ケースレール２２３の最下流部には払出装置２２４が設けられている。払出装置２２４より払い出された遊技球は、当該払出装置２２４の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック２０１のベース部２１１に設けられた遊技球分配部２２５に供給される。
【００８８】
遊技球分配部２２５は、払出装置２２４より払い出された遊技球を上皿３３、下皿３４又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路１２２及び前扉側上皿通路を介して上皿３３に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路１２３及び前扉側下皿通路を介して下皿３４に通じるように形成されている。
【００８９】
ベース部２１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット２０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット２０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００９０】
制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台２４１を有し、取付台２４１に払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とが搭載されている。これら払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とは、払出制御装置２４２がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００９１】
払出制御装置２４２においては基板ボックス２４４内に払出装置２２４を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ２４５が基板ボックス２４４外に突出している。例えば、払出装置２２４における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ２４５が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【００９２】
電源・発射制御装置２４３は、基板ボックス２４６内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構１１０を構成しているソレノイド１１１の駆動制御や球送装置１１３の駆動制御が実行される。
【００９３】
また、電源・発射制御装置２４３には電源スイッチ２４７が設けられている。電源スイッチ２４７を操作することにより、パチンコ機１０の電源を投入状態（オン状態）又は遮断状態（オフ状態）に切り替え可能となっている。
【００９４】
ここで、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置１６２に設けられたＲＡＭ消去スイッチ（図示略）を押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【００９５】
これら各種スイッチや上述した設定変更スイッチ１６６等については、遊技機主部１２（内枠１３）を開放して内枠１３の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置７５によって遊技機主部１２の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれらスイッチ等を操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部１２を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置７５用のキーを所有していないもの（例えば不正行為者）による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。
【００９６】
（パチンコ機１０の電気的構成）
次に、図１１のブロックを参照してパチンコ機１０の電気的構成について説明する。
【００９７】
主制御装置１６２に設けられた主制御基板４０１には、ＭＰＵ４０２が搭載されている。ＭＰＵ４０２は、当該ＭＰＵ４０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４０３と、そのＲＯＭ４０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ４０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ４０３の機能やＲＡＭ４０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【００９８】
ＭＰＵ４０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ４０２の入力側には、主制御装置１６２に設けられた停電監視基板４０５、払出制御装置２４２及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板４０５には電源・発射制御装置２４３が接続されており、ＭＰＵ４０２には停電監視基板４０５を介して電力が供給される。
【００９９】
各種検知センサの一部として、一般入賞口８１への入球（入賞）を検知する入賞検知センサ３９１ａ、可変入賞装置８２への入球（入賞）を検知する入賞検知センサ３９１ｂ、可変入賞装置８２（大入賞口）への入球（入賞）を検知する入賞検知センサ３９１ｃ、上作動口８３ａへの入球（入賞）を検知する入賞検知センサ３９１ｄ、下作動口８３ｂへの入球（入賞）を検知する入賞検知センサ３９１ｅ、スルーゲート８４への入球（入賞）を検知する入賞検知センサ３９１ｆが接続されており、主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ４０２では、上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート８４への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【０１００】
ＭＰＵ４０２の出力側には、停電監視基板４０５、払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４０が接続されている。払出制御装置２４２には、例えば、上述した作動口８３ａ，８３ｂ等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ４０３のコマンド情報記憶エリア４２５が参照される。そして、一般入賞口８１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置８２への入賞を特定した場合には１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口８３ａへの入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口８３ｂへの入賞を特定した場合には４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１０１】
報知・演出制御装置１４０には、主制御装置１６２から変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ４０３のコマンド情報記憶エリア４２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０１０２】
また、ＭＰＵ４０２の出力側には、可変入賞装置８２の開閉体（例えばシャッタ部材８８）を開閉動作させる可変入賞駆動部、下作動口８３ｂの電動役物９１を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット８７が接続されている。主制御基板４０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ４０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０１０３】
つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置８２が開閉されるように、ＭＰＵ４０２において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物９１のサポート抽選に当選した場合には、電動役物９１が開閉されるように、ＭＰＵ４０２において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、ＭＰＵ４０２によって主表示ユニット８７の主表示部の表示制御が実行される。
【０１０４】
さらには、ＭＰＵ４０２の出力側に外部出力端子板２１３が接続されており、この外部出力端子板２１３を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータＨＣにてパチンコ機１０の状態や遊技状況等を把握することが可能となっている。
【０１０５】
停電監視基板４０５は主制御基板４０１と電源・発射制御装置２４３とを中継しており、同停電監視基板４０５には電源・発射制御装置２４３から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置２４２は、主制御装置１６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２２４により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１０６】
電源・発射制御装置２４３は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板４０１や払出制御装置２４２等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置２４３は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１１０は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０１０７】
報知・演出制御装置１４０には、ＭＰＵが搭載された報知・演出制御基板が設けられている。ＭＰＵには、当該ＭＰＵにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭと、そのＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、ＭＰＵに対してＲＯＭ及びＲＡＭが１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置１４０のＭＰＵは、主制御装置１６２から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に設けられたランプ部２６〜２８やスピーカ部２９を駆動制御するとともに、表示制御装置４１０を制御するものである。
【０１０８】
表示制御装置４１０では、報知・演出制御装置１４０から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置２５３の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置１４０では、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置２５３における図柄の変動表示態様（例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等）や図柄の停止表示態様（変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類）を決定する。
【０１０９】
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図１２及び図１３を参照する。図１２及び図１３は図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにおける表示内容を説明するための概略図である。
【０１１０】
表示制御装置４１０にはキャラクタＲＯＭが設けられている。このキャラクタＲＯＭには、「１」〜「９」の数字部と「タコ」や「フグ」等を模したキャラクタからなる装飾部とが複合されてなる９種類の主図柄のデータ（図１２（ａ）〜（ｉ）参照）と、数字が付されていない副図柄のデータ（図１２（ｊ）参照）と、「１」〜「９」の数字からなる９種類の簡易図柄のデータとが予め記憶されている。
【０１１１】
図１３に示すように、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａには、上述した各種図柄の変動表示を行う変動表示領域ＭＥが設けられている。この変動表示領域ＭＥは、第１変動表示領域ＭＥ１、第２変動表示領域ＭＥ２、第３変動表示領域ＭＥ３の３つに大別される。第１変動表示領域ＭＥ１は表示画面２５３ａの左上、第２変動表示領域ＭＥ２は表示画面２５３ａの右上、第３変動表示領域ＭＥ３は表示画面２５３ａの中央に配されている。
【０１１２】
第１変動表示領域ＭＥ１には、左・中・右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は上記簡易図柄が所定の順序で配列されてなり、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、上から下）にスクロールするように変動表示される。第１変動表示領域ＭＥ１については、上記主表示部の上作動口用表示部における絵柄表示に連動しており、上作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始されたタイミングにて図柄の変動表示が開始され、絵柄の変動表示が終了したタイミング（確定表示が開始されたタイミング）にて図柄の変動表示が終了する（確定表示が開始される）構成となっている。そして、上作動口８３ａに係る当否抽選の結果に対応した図柄組合せが停止表示されることで遊技者に遊技結果が報知される。本実施の形態においては、大当たり結果となった場合には同じ数字の簡易図柄の組み合わせが停止表示され、外れ結果となった場合には３つの図柄列のうち少なくとも１つの数字が他の図柄列の数字と異なる簡易図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１３】
第２変動表示領域ＭＥ２には、左・中・右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は上記簡易図柄が所定の順序で配列されてなり、各図柄列の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、上から下）にスクロールするように変動表示される。第２変動表示領域ＭＥ２については、上記主表示部の下作動口用表示部における絵柄表示に連動しており、下作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始されたタイミングにて図柄の変動表示が開始され、絵柄の変動表示が終了したタイミング（確定表示が開始されたタイミング）にて図柄の変動表示が終了する（確定表示が開始される）構成となっている。そして、下作動口８３ｂに係る当否抽選の結果に対応した図柄組合せが停止表示されることで遊技者に遊技結果が報知される。本実施の形態においては、例えば大当たり結果となった場合には同じ数字の簡易図柄の組み合わせが停止表示され、外れ結果となった場合には３つの図柄列のうち少なくとも１つの数字が他の図柄列の数字と異なる簡易図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１４】
第３変動表示領域ＭＥ３には、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面２５３ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、右から左）にスクロールするように変動表示される。
【０１１５】
上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【０１１６】
また、図１３（ｂ）に示すように、表示画面２５３ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面２５３ａには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ（例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ）が形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１１７】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Ｚ１を第１図柄列（又は第１絵柄列）、下図柄列Ｚ３を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列Ｚ２を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【０１１８】
なお、図柄表示装置２５３における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
【０１１９】
（各種カウンタについて）
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１２０】
ＭＰＵ４０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示ユニット８７（主表示部）の表示の設定、図柄表示装置２５３の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１４に示すように、大当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置２５３が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、主表示ユニット８７の作動口用表示部及び図柄表示装置２５３における変動表示時間（変動表示期間）を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口８３ｂの電動役物９１を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１２１】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ４０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ４３１に適宜格納される。ＲＡＭ４０４には、上作動口用保留エリアＲａと、下作動口用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア４３２が設けられている。そして、この保留球格納エリア４３２に、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０１２２】
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。より詳しくは、上作動口８３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の上作動口用保留エリアＲａに格納され、下作動口８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の下作動口用保留エリアＲｂに格納される。
【０１２３】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア４２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。これら、低確率モード用の当否テーブル及び高確率モード用の当否テーブルは設定値毎に各々設けられており、設定値によって大当たり確率に差が設けられている（図１５参照）。具体的には、「設定１」対応の低確率モード用当否テーブル及び高確率モード用当否テーブルと、「設定２」対応の低確率モード用当否テーブル及び高確率モード用当否テーブル、「設定３」対応の低確率モード用当否テーブル及び高確率モード用当否テーブルとが設けられている。
【０１２４】
上記抽選に際して「設定１」対応の低確率モード用の当否テーブル（図１６（ａ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「１０７」，「３０７」，「５０７」の４個である。つまり、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「１０７」，「３０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が１／１５０となっている（図１５参照）。
【０１２５】
上記抽選に際して「設定２」対応の低確率モード用の当否テーブル（図１６（ｂ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「１０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」の５個である。つまり、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「１０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が１／１２０となっている（図１５参照）。
【０１２６】
上記抽選に際して「設定３」対応の低確率モード用の当否テーブル（図１６（ａ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」の６個である。つまり、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「１０７」，「２０７」，「３０７」，「４０７」，「５０７」が大当たり結果に対応しており、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が１／１００となっている（図１５参照）。
【０１２７】
このように、「設定１」  ＜  「設定２」  ＜  「設定３」の順に遊技者に有利となるように差が設けられており、遊技を少しでも有利に進めたい遊技者は「設定３」であることに期待して遊技を行うものと想定される。
【０１２８】
上記抽選に際して「設定１」対応の高確率モード用の当否テーブル（図１７（ａ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「３６」，「１０７」，「２０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」．「５９８」の４０個である。つまり、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「３６」，「１０７」，「２０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」．「５９８」が大当たり結果に対応しており、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が約１／１５となっている（図１５参照）。
【０１２９】
上記抽選に際して「設定２」対応の高確率モード用の当否テーブル（図１７（ｂ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「３６」，「１０７」，「２０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」．「５９８」の５０個である。つまり、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「３６」，「１０７」，「２０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」．「５９８」が大当たり結果に対応しており、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が１／１２となっている（図１５参照）。
【０１３０】
上記抽選に際して「設定３」対応の高確率モード用の当否テーブル（図１７（ｃ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「３６」，「１０７」，「２０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」．「５９８」の６０個である。つまり、「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「３６」，「１０７」，「２０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」．「５９８」が大当たり結果に対応しており、それらの乱数の値以外は外れ結果に対応している。これにより、大当たり確率が約１／１０となっている（図１５参照）。
【０１３１】
因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１３２】
作動口８３ａ，８３ｂ等への入球確率については遊技機メーカにて予め設定された範囲に収まるように製造されており、入球確率が当該範囲に収まっている場合には「設定１」では遊技者よりも遊技ホールが有利、「設定２」では遊技ホールよりも遊技者に有利、「設定３」では「設定２」よりも更に遊技者に有利となるように構成されている。以下の説明では便宜上、「設定３」を「高設定」ともいう。
【０１３３】
なお、高確率モードにおける有利不利の関係を低確率モードにおける有利不利の関係とは逆にすることも可能である。すなわち、「設定３」  ＜  「設定２」  ＜  「設定１」の順に大当たり確率が高くなるように設定することも可能である。この場合、「設定１」が上述した「高設定」に該当する。
【０１３４】
当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モード中のラウンド数、（２）開閉実行モード終了後の電動役物９１によるサポートモードという２つの条件に差異が設けられている。
【０１３５】
下作動口８３ｂの電動役物９１におけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口８３ｂの電動役物９１が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１３６】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物９１が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物９１の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【０１３７】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口８３ｂへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口８３ｂよりも上作動口８３ａへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口８３ａよりも下作動口８３ｂへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口８３ｂへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１３８】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【０１３９】
当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。より詳しくは、上作動口８３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の上作動口用保留エリアＲａに格納され、下作動口８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の下作動口用保留エリアＲｂに格納される。
【０１４０】
当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ４０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア４２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図１８の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図１８（ａ）に示す上作動口用の振分テーブル（第１振分情報群）と、図１８（ｂ）に示す下作動口用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【０１４１】
上作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、８Ｒ確変大当たり結果、４Ｒ確変大当たり結果が設定されている。具体的には、上作動口用の振分テーブルでは、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１４」が８Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が４Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１４２】
下作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果、４Ｒ確変大当たり結果が設定されている。具体的には、下作動口用の振分テーブルでは、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が１６Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１０〜１９」が８Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「２０〜２９」が４Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１４３】
１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果及び４Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。本実施の形態における通常遊技状態は、低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の第１通常遊技状態と、８Ｒ確変大当たり結果及び４Ｒ確変大当たり結果を契機として移行する低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第２通常遊技状態と、１６Ｒ確変大当たり結果を契機として移行する高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の第３通常遊技状態とに大別される。
【０１４４】
図１８（ｃ）に示すように、１６Ｒ確変大当たり結果を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第３通常遊技状態へ移行した場合には、当該第３通常遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合（詳しくは開閉実行モードが開始された場合）にサポートモードが低頻度サポートモード且つ抽選モードが低確率モードへ切り替わる。
【０１４５】
これに対して、８Ｒ確変大当たり結果又は４Ｒ確変大当たり結果を契機として高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第２通常遊技状態へ移行した場合には、当該第２通常遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数（具体的には、１回）に達した場合にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに切り替わる。そして、第２通常遊技状態への移行後に実行された遊技回数が終了基準回数（具体的には、５回）に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合（詳しくは開閉実行モードが開始された場合）に抽選モードが高確率モードから低確率モードへ切り替わる。
【０１４６】
つまり、本実施の形態では、何れの大当たり結果となった場合であっても高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の通常遊技状態へ移行するものの、大当たり結果の種類によって当該通常遊技状態の継続条件に差が設けられている。このような差によって、上作動口８３ａへの入球に基づく抽選よりも下作動口８３ｂへの入球に基づく抽選の方が遊技者に有利となるように優遇されている。
【０１４７】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。より詳しくは、上作動口８３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の上作動口用保留エリアＲａに格納され、下作動口８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の下作動口用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ４０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。
【０１４８】
但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ４０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１４９】
なお、詳細については後述するが、本実施の形態における第１通常遊技状態では上記構成によってリーチ表示の可否が決定される構成となっているものの、第２通常遊技状態では実行される遊技回によってリーチ表示の可否が決定される構成となっている。つまり、第２通常遊技状態ではリーチ表示の可否を決定する上でリーチ乱数カウンタＣ３の値は参照されない構成となっている。
【０１５０】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置２５３における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１５１】
換言すれば、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１５２】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１５３】
表示画面２５３ａにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列Ｚ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列Ｚ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列Ｚ２にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１５４】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面２５３ａの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１５５】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、主表示ユニット８７（主表示部）の上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置２５３における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ４０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示の開始時及び図柄表示装置２５３による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１５６】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート８４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の電役保留エリア４３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって下作動口８３ｂの電動役物９１を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、電動役物９１を開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、電動役物９１を開放状態に制御しない。
【０１５７】
既に説明したように、ＭＰＵ４０２では、少なくとも変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ４０３の変動表示時間テーブル記憶エリア４２３が用いられる。また、ＭＰＵ４０２では、実行エリアＡＥに格納されている当たり乱数カウンタＣ１の値及び当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ４０３の停止結果テーブル記憶エリア４２４が用いられる。
【０１５８】
（主制御装置１６２にて実行される各種処理について）
次に、主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて実行される各種処理について説明する。主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて実行される処理については、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とに大別される。以下、図１９のフローチャートを参照して、メイン処理について説明する。
【０１５９】
（メイン処理）
メイン処理においては先ず、ステップＳ１０１にて電源投入（電源ＯＮ操作）に伴う立ち上げ処理を実行する。具体的には、従側の各種制御基装置（払出制御装置２４２等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば５００ｍｓｅｃ程度待機する。
【０１６０】
続くステップＳ１０２では、ステップＳ１０１の立ち上げ処理後から許可禁止用期間である１ｓｅｃが経過したか否かを判定する。１ｓｅｃ経過していない場合にはステップＳ１０２の処理を再度実行する。この時間の測定は、ステップＳ１０２の処理回数をカウントすることにより行われる。例えば、ステップＳ１０２にて否定判定してから再度ステップＳ１０２の処理を実行するまでに要する時間が０．１ｍｓｅｃである場合には、カウント値が１００００回となることで、ステップＳ１０１の立ち上げ処理後から１ｓｅｃ経過したと判定する。なお、時間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばリアルタイムクロックを用いて時間の測定を行うようにしてもよい。ステップＳ１０２にて１ｓｅｃ経過したと判定した場合には、ステップＳ１０３に進む。
【０１６１】
ステップＳ１０３では、ＲＡＭ４０４へのアクセスを許可する。その後、ステップＳ１０４では、電源・発射制御装置２４３に設けられたＲＡＭ消去スイッチがオンとなっているか否かを判定し、続くステップＳ１０５ではＲＡＭ４０４の停電フラグ格納エリアに停電フラグが格納されているか否かを判定する。また、ステップＳ１０６ではＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ１０７では、そのＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ４０４の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ４０４の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。
【０１６２】
本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合には主制御装置に設けられたＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ１０８〜Ｓ１０９の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８〜Ｓ１０９の処理に移行する。
【０１６３】
ステップＳ１０８では、ＲＡＭ４０４の使用領域を０にクリアし、ステップＳ１０９ではＲＡＭ４０４の初期化処理を実行する。その後、ステップＳ１１０にて払出制御装置２４２に初期コマンドを出力すべく初期コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１１にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。払出制御装置２４２のＭＰＵでは主制御装置１６２から初期コマンドを入力することで、主制御装置１６２との通信が正常に行われていることを認識する。
【０１６４】
一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグが格納されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、ステップＳ１１２にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。その後、ステップＳ１１０にて初期コマンドを出力するとともにステップＳ１１１にて割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。これにより、電源遮断前の状態に復帰する。
【０１６５】
（タイマ割込み処理）
次に、図２０のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はＭＰＵ４０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１６６】
ステップＳ２０１では、各種入賞検知センサ（例えば上記検知センサ３９１ａ〜３９１ｆ）の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１６７】
その後、ステップＳ２０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１６８】
続くステップＳ２０３では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１６９】
続くステップＳ２０４では、スルーゲート８４への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア４３３に記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ２０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア４３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ２０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ２０５に進み、当該ステップＳ２０５にて作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。その後は、ステップＳ２０６にて大入賞口用の入賞処理、ステップＳ２０７にて一般入賞口用の入賞処理を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１７１】
大入賞口用の入賞処理においては、払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４０に大入賞口用の賞球コマンドを送信する。払出制御装置２４２では大入賞口用の賞球コマンドを受信したことに基づいて大入賞口への入賞に対応した数（１５個）の賞球を払い出す処理を行う。本実施の形態においては、開閉実行モード中は当該開閉実行モード中に獲得した賞球の総数を図柄表示装置２５３に表示する構成となっており、報知・演出制御装置１４０では大入賞口用の賞球コマンドを受信したことに基づいて払出総数等の表示処理を行う。
【０１７２】
一般入賞口用の入賞処理においては、払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４０に一般入賞口用の賞球コマンドを送信する。払出制御装置２４２では一般入賞口用の賞球コマンドを受信したことに基づいて一般入賞口８１への入賞に対応した数（１０個）の賞球を払い出す処理を行う。本実施の形態においては、開閉実行モード中は当該開閉実行モード中に獲得した賞球の総数を図柄表示装置２５３に表示する構成となっており、報知・演出制御装置１４０では一般入賞口用の賞球コマンドを受信したことに基づいて払出総数等の表示処理を行う。
【０１７３】
（作動口用の入賞処理）
ここで、図２１及び図２２のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０１７４】
ステップＳ３０１では、遊技球が上作動口８３ａに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が上作動口８３ａに入球したと判定した場合には、ステップＳ３０２に進み、払出制御装置２４２に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンド（上作動口用の賞球コマンド）をセットする。
【０１７５】
続くステップＳ３０３では、上作動口８３ａに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口８３ａへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ３０４では、当たり乱数カウンタＣ１や当たり種別カウンタＣ２等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１７６】
一方、ステップＳ３０１にて遊技球が上作動口８３ａに入賞していないと判定した場合にはステップＳ３０５に進む。ステップＳ３０５では、遊技球が下作動口８３ｂに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が下作動口８３ｂに入球したと判定した場合には、ステップＳ３０６に進み、払出制御装置２４２に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンド（下作動口用の賞球コマンド）をセットする。なお、ステップＳ３０２，Ｓ３０６にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ４０１にて払出制御装置２４２に対して送信される。
【０１７７】
続くステップＳ３０７では、下作動口８３ｂに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口８３ｂへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ３０４にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１７８】
なお、ステップＳ３０１，Ｓ３０５の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１７９】
ここで、図２２を参照して、ステップＳ３０４の情報取得処理について説明する。
【０１８０】
（情報取得処理）
情報取得処理においては先ずステップＳ４０１にて、保留球格納エリア４３２の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数Ｎ、詳しくは上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数Ｎが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ４０２にて対応する作動口の作動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ４０３にて保留数記憶領域に格納された総保留数（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０１８１】
続くステップＳ４０４では、上記ステップＳ２０３にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、作動口用の保留エリアＲＥの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ４０２にて１インクリメントした共通保留数ＣＲＮと対応する記憶エリアに格納する。格納処理を実行した後は、ステップＳ４０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ４０５では、保留数表示部としての第１保留ランプ部９８ａ及び第２保留ランプ部９８ｂの表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先（入賞先）が上作動口８３ａの場合には第１保留ランプ部９８ａの表示を更新し、今回の入球先（入賞先）が下作動口８３ｂの場合には第２保留ランプ部９８ｂの表示を更新する。
【０１８３】
第１保留ランプ部９８ａは４つのＬＥＤによって構成されており、点灯しているＬＥＤの数と上作動口８３ａに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって上作動口８３ａに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているＬＥＤの数を増やす処理を行う。第２保留ランプ部９８ｂについても同様に４つのＬＥＤによって構成されており、点灯しているＬＥＤの数と下作動口８３ｂに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって下作動口８３ｂに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているＬＥＤの数を増やす処理を行う。
【０１８４】
続くステップＳ４０６では、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に認識させるための処理である保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。なお、保留コマンドには上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂのうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。
【０１８５】
ステップＳ４０７の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ５０１）にて報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に送信されることとなる。
【０１８６】
（通常処理）
次に、通常処理の流れを図２３のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は上記メイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ５０１〜Ｓ５０７の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ５０９，Ｓ５１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１８７】
通常処理においては先ず、ステップＳ５０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ５０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータＨＣに送信する。
【０１８８】
具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４０に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置１４０に対して送信する。また、例えば主表示部の作動口用表示部にて図柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータＨＣに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータＨＣに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータＨＣに出力する。
【０１８９】
次に、ステップＳ５０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１９０】
続くステップＳ５０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置２５３による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット８７の表示制御などを行う。
【０１９１】
ステップＳ５０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ５０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップＳ５０３の遊技回制御処理及びステップＳ５０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０１９２】
続くステップＳ５０５では、下作動口８３ｂに併設された電動役物９１を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ４０４の電役保留エリア４３３に格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物９１を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物９１の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示部におけるスルーゲート用表示部の表示制御などを行う。
【０１９３】
既に説明したとおり、電動役物９１によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１９４】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物９１が開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物９１の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１９５】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１９６】
続くステップＳ５０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置２４３から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。
【０１９７】
その後は、ステップＳ５０７にて設定変更用処理を実行する。設定変更用処理ではホール管理者等により選択された設定値に対応した抽選テーブルが参照されるように、参照対象とする抽選テーブルの切り替えを行う。この設定変更用処理についての詳細は後述する。
【０１９８】
続くステップＳ５０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から１周期（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１９９】
つまり、ステップＳ５０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ５１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するエリアに格納する。
【０２００】
ステップＳ５０１〜Ｓ５０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０２０１】
（遊技回制御処理）
次に、ステップＳ５０３の遊技回制御処理を図２４〜図２９を参照して説明する。
【０２０２】
遊技回制御処理においては先ず、図２４のフローチャートに示すように、ステップＳ６０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ６０２以降の処理、すなわちステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の遊技回開始用処理及びステップＳ６０６〜ステップＳ６０９の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。
【０２０３】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ６０２にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８７の作動口用表示部にて変動表示又は確定表示を実行中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ６０３にて、始動保留球の総数（共通保留数ＣＲＮ）が「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、保留球格納エリア４３２に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０２０４】
一方、共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ６０４にて保留球格納エリア４３２の保留エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ６０５にて主表示ユニット８７における作動口用表示部の変動表示及び図柄表示装置２５３の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０２０５】
ここで、ステップＳ６０４のデータ設定処理及びステップＳ６０５の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップＳ６０４のデータ設定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０２０６】
（データ設定処理）
データ設定処理では、先ずステップＳ７０１にて、保留数記憶領域ＦＥに記憶されている作動保留記憶数Ｎのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。そして、下作動口用保留エリアＲｂ（図１４参照）に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Ｎ（下作動口用保留記憶数ＲｂＮ）が「０」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数ＲｂＮが「０」である場合には上作動口用表示部に係るデータ設定処理を実行し、下作動口用保留記憶数ＲｂＮが「０」でない場合には下作動口用表示部に係るデータ設定処理を実行する。
【０２０７】
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数が１以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、下作動口用保留記憶数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合、すなわち下作動口用表示部について変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、上作動口用保留エリアＲａ（図１４参照）に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Ｎ（上作動口用保留記憶数ＲａＮ）が１以上であるか否かに関係なく、下作動口用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用として実行エリアＡＥへ移動させる。すなわち、ステップＳ７０２においては、上作動口用保留エリアＲａ及び下作動口用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口８３ｂに対応した保留情報が優先されることとなる。
【０２０８】
続くステップＳ７０３では、上作動口用保留エリアＲａ及び下作動口用保留エリアＲｂのうち実行エリアＡＥへの移動させたデータが記憶されていた一方について、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第１エリアのデータの実行エリアＡＥへの移動に伴って、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０２０９】
続くステップＳ７０４では、保留エリアＲＥのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置１４０に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップＳ７０４にて設定されたシフトコマンドは、通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置１４０を経由して表示制御装置４１０に送信されることとなる。
【０２１０】
（変動開始処理）
次に、ステップＳ６０５の変動開始処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
【０２１１】
変動開始処理では、先ずステップＳ８０１にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した乱数値を把握する。そして、現在の設定値及び抽選モードに対応した抽選テーブルを参照して上記取得した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。例えば、設定値が「１」且つ当否抽選モードが低確率モードである場合には、ＲＯＭ４０３の当否テーブル記憶エリア４２１に記憶された「設定１」対応の低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記取得した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、設定値が「１」且つ当否抽選モードが高確率モードである場合には、ＲＯＭ４０３の当否テーブル記憶エリア４２１に記憶された「設定１」対応の高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記取得した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０２１２】
続くステップＳ８０２では、ステップＳ８０１における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップＳ８０３にて種別判定処理を実行する。
【０２１３】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２から取得した乱数値を把握する。また、ＲＯＭ４０３の振分テーブル記憶エリア４２２に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上作動口８３ａへの入球に対応している場合には上作動口８３ａ用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下作動口８３ｂへの入球に対応している場合には下作動口８３ｂ用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。
【０２１４】
続くステップＳ８０４では、上記ステップＳ８０３における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が１６Ｒ確変大当たり結果であるか否かを判定する。１６Ｒ確変大当たり結果である場合には、ステップＳ８０５にて１６Ｒ確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。今回の大当たり当選の種別が８Ｒ確変大当たり結果である場合には、ステップＳ８０４にて否定判定且つステップＳ８０６にて肯定判定し、ステップＳ８０７にて８Ｒ確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。今回の大当たり当選の種別が８Ｒ確変大当たり結果である場合には、ステップＳ８０４及びステップＳ８０６にて否定判定し、ステップＳ８０８にて４Ｒ確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ８０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ８０９にて外れ用の停止結果設定処理を実行する。
【０２１５】
ステップＳ８０５，Ｓ８０７〜Ｓ８０９の各停止結果設定処理では、主表示ユニット８７に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ４０３の停止結果テーブル記憶エリア４２４に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をＲＡＭ４０４に記憶する。また、ステップＳ８０５及びステップＳ８０６では、今回の遊技回の当否判定結果が、１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果、４Ｒ確変大当たり結果であることをＭＰＵ４０２にて特定するための情報をＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に格納する。具体的には、ステップＳ８０５では１６Ｒ確変大当たりフラグ、８Ｒ確変大当たりフラグ、４Ｒ確変大当たりフラグのいずれかを格納する。
【０２１６】
ステップＳ８０５，Ｓ８０７〜ステップＳ８０９のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ８１０にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０２１７】
（変動表示時間の設定処理）
変動表示時間の設定処理では、図２７のフローチャートに示すように、遊技状態に応じた設定処理を実行する。具体的には、現在の遊技状態が第１通常遊技状態である場合にはステップＳ９０１にて肯定判定をしてステップＳ９０２に進み、第１通常遊技状態用の設定処理を実行する。現在の遊技状態が第２通常遊技状態である場合にはステップＳ９０１にて否定判定且つステップＳ９０３にて肯定判定をしてステップＳ９０４に進み、第２通常遊技状態用の設定処理を実行する。現在の遊技状態が第３通常遊技状態である場合にはステップＳ９０１及びステップＳ９０３にて否定判定をしてステップＳ９０５に進み、第３通常遊技状態用の設定処理を実行する。
【０２１８】
（第１通常遊技状態用の設定処理）
ここで、図２８のフローチャートを参照して、第１通常遊技状態用設定処理について説明する。第１通常遊技状態用の設定処理においては先ず、ステップＳ１００１にて上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に１６Ｒ確変大当たりフラグ、８Ｒ確変大当たりフラグ、４Ｒ確変大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
【０２１９】
ステップＳ１００１にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では、今回の遊技回において図柄表示装置２５３にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップＳ８０２にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ４０３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０２２０】
ステップＳ１００１及びステップＳ１００２の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００３に進み、ＲＯＭ４０３の変動表示時間テーブル記憶エリア４２３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップＳ１００４にてその変動表示時間情報をＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２２１】
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。
【０２２２】
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示（詳しくはノーマルリーチＡ〜Ｂ）とスーパーリーチ表示（詳しくはスーパーリーチＡ〜Ｃ）とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタＣＳの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応したリーチ表示が決定される。
【０２２３】
なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、大当たり結果の場合に、大当たり結果に対応した図柄組合せを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。
【０２２４】
一方、ステップＳ１００２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１００５にて変動表示時間テーブル記憶エリア４２３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップＳ１００６にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２２５】
リーチ非発生時における変動表示時間情報は、共通保留数ＣＲＮの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、共通保留数ＣＲＮの数に依存しない構成としてもよく、共通保留数ＣＲＮの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタＣＳの値等をパラメータとして決定される。
【０２２６】
（第２通常遊技状態用の設定処理）
次に、図２９のフローチャートを参照して第２通常遊技状態用の設定処理について説明する。
【０２２７】
第２通常遊技状態用の設定処理においては先ず、ステップＳ１１０１にて、今回の遊技回が第２通常遊技状態への移行後に実行される１回目の遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１１０２にて第１設定処理を実行する。第１設定処理では、作動口用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置２５３における図柄の変動表示時間として「３０ｓｅｃ」を設定する（図２９参照）。
【０２２８】
ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合にはステップＳ１１０３に進む。ステップＳ１１０３では今回の遊技回が第２通常遊技状態への移行後に実行される２〜５回目の遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１１０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１１０４にて第２設定処理を実行する。第２設定処理では、作動口用表示部における絵柄の変動表示時間及び図柄表示装置２５３における図柄の変動表示時間として「０．２ｓｅｃ」を設定する（図２９参照）。
【０２２９】
このように、第２通常遊技状態においては、抽選結果や保留数等に関係なく変動表示時間が何回目の遊技回であるかによって決まる構成となっている。
【０２３０】
変動開始処理（図２６）の説明に戻り、ステップＳ８１０にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ８１１にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、１６Ｒ確変大当たり結果の情報、８Ｒ確変大当たり結果の情報、４Ｒ確変大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０２３１】
ステップＳ８１１にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回におけるランプ部２６の発光パターンやスピーカ部２９からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるようにランプ部２６及びスピーカ部２９を制御する。また、報知・演出制御装置１４０は、上記変動開始コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置４１０に送信する。
【０２３２】
表示制御装置４１０では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における図柄表示装置２５３での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように図柄表示装置２５３を表示制御する。その後、ステップＳ８１２にて主表示ユニット８７の上作動口用表示部及び下作動口用表示部のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０２３３】
遊技回制御処理（図２４）の説明に戻り、主表示ユニット８７の作動口用表示部が変動表示中である場合には、ステップＳ６０６〜ステップＳ６０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ６０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図２７）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図２０）が起動される度に、１ディクリメント（減算）される。
【０２３４】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ６０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット８７の入上作動口用表示部及び下作動口用表示部のうち該当する一方における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２３５】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ６０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ８０５〜ステップＳ８０７のいずれかの処理にてＲＡＭ４０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が上作動口用表示部及び下作動口用表示部のうち該当する一方にて停止表示されるように当該作動口用表示部を制御する。
【０２３６】
続くステップＳ６０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ６０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置４１０に送信する。表示制御装置４１０では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２３７】
（遊技状態移行処理）
次に、ステップＳ５０４の遊技状態移行処理を図３０のフローチャートを参照して説明する。
【０２３８】
遊技状態移行処理においては先ず、ステップＳ１２０１にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ１２０２に進み、１の遊技回の上作動口用表示部又は下作動口用表示部における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２３９】
変動表示が終了している場合には、より詳しくは変動表示が終了してから予め設定された停止表示時間（インターバル時間：確定表示時間）が経過している場合には、ステップＳ１２０３に進み、今回の遊技回の遊技結果（上記当否抽選の結果）が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に、１６Ｒ確変大当たりフラグ、８Ｒ確変大当たりフラグ、４Ｒ確変大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２４０】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ１２０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置８２の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置８２の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップＳ１２０４の開始処理においてはＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に開閉実行モード開始フラグをセットする。詳細については後述するが、これにより、ホールコンピュータＨＣへ開閉実行モードへ移行したことを示す外部信号の出力が開始されることとなる。
【０２４１】
続くステップＳ１２０５ではＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられた開放数カウンタＯＣに「４」，「８」，「１６」の何れかをセットする。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に１６Ｒ確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタＯＣに「１６」をセットし、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に８Ｒ確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタＯＣに「８」をセットし、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に４Ｒ確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタＯＣに「４」をセットする。開放数カウンタＯＣは、可変入賞装置８２が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップＳ１２０５の処理を実行した後はステップＳ１２０６に進み、オープニングコマンドを設定する。
【０２４２】
この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１にて、報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置２５３における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置１４０から表示制御装置４１０に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置４１０では、主制御装置１６２から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置１４０から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置２５３の表示制御を実行する。ステップＳ１２０６の処理を実行した後は、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ１２０１の説明に戻り、当該ステップＳ１２０１にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ１２０７に進む。ステップＳ１２０７では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ１２０８にて大入賞口開閉処理を実行する。
【０２４４】
大入賞口開閉処理においては先ず、可変入賞装置８２の大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置８２の可変入賞駆動部の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、開放数カウンタＯＣの値が「０」か否かを判定する。開放数カウンタＯＣの値が「０」である場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２４５】
開放数カウンタＯＣの値が「０」でない場合には、開放タイマカウンタＴＣの値が「０」か否かを判定する。開放タイマカウンタＴＣは、大入賞口の開放期間及び閉鎖期間（インターバル期間）を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理（図２０）が実行される度にその値が「１」づつ減算される。開放タイマカウンタＴＣの値が「０」でない場合には本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２４６】
開放数カウンタＯＣの値が「０」ではなく且つ開放タイマカウンタＴＣの値が「０」である場合には、大入賞口の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入賞駆動部を駆動状態とする。その後、可変入賞装置８２（大入賞口）対応の閉鎖条件の設定処理（開放時用設定処理）を行う。具体的には、開放タイマカウンタＴＣに「１５０００」（３０ｓｅｃに相当）をセットし、入賞カウンタＰＣに「１０」をセットする。この設定処理を実行した後は、可変入賞装置８２（大入賞口）が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０においては、開放コマンドを受信したことに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２４７】
一方、可変入賞装置８２の大入賞口が開放中であると判定した場合には、開放タイマカウンタＴＣの値が「０」か否かを判定する。開放タイマカウンタＴＣの値が「０」でない場合には、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置８２に対応した入賞検知センサ３９１ｃからの検知信号に基づいて（詳しくは上記ステップＳ２０６の結果に基づいて）判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２４８】
なお、大入賞口への入賞が発生している場合には、上記賞球コマンドが払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４０に出力される。払出制御装置２４２では当該賞球コマンドを受信したことに基づいて予め設定された数の遊技球を払い出す処理を行う。報知・演出制御装置１４０では、開閉実行モード中に賞球コマンドした場合には入賞発生を教示すべく例えば図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて実行される開閉実行モード中の演出を変化させる処理を行う。
【０２４９】
大入賞口への入賞が発生した場合には、入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントした後に、入賞カウンタＰＣの値が「０」か否かを判定し、「０」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。入賞カウンタＰＣの値が「０」である場合、又は開放タイマカウンタＴＣの値が「０」であると判定した場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合には、大入賞口を閉鎖すべく可変入賞駆動部を非駆動状態とする。
【０２５０】
続いて開放数カウンタＯＣの更新処理を実行する。具体的には、開放数カウンタＯＣの値が「０」でない場合には同開放数カウンタＯＣを１ディクリメントするとともに開放数カウンタＯＣの値が「０」である場合には同開放数カウンタＯＣの値を「０」のまま維持する。その後、更新された開放数カウンタＯＣの値が「０」であるか否かを判定する。
開放数カウンタＯＣの値が「０」でないと判定した場合には、開放タイマカウンタＴＣに「１０００」（２．０ｓｅｃに相当）をセットし、閉鎖コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、閉鎖コマンドを受信した場合に、当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２５１】
一方、開放数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ４０３に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
【０２５２】
その後、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。
【０２５３】
遊技状態移行処理（図２８）の説明に戻り、ステップＳ１２０８にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップＳ１２０９にて開放数カウンタＯＣの値が「０」か否かを判定し、ステップＳ１２１０にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。開放数カウンタＯＣの値が「０」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、開放数カウンタＯＣの値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ１２１１にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０２５４】
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に１６Ｒ確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。
【０２５５】
今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果である場合には、１６Ｒ確変大当たり結果に対応した遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては抽選モードが高確率モードに切り替わり、サポートモードが高頻度サポートモードに切り替わる。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され（詳しくは２．０ｓｅｃに設定され）、更には１度の開放により開放状態となる期間が延長される（詳しくは５．０ｓｅｃに設定される）。また、第３通常遊技状態への移行に伴って、ＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に格納されている遊技回数カウンタに「１００」をセットする。これにより、開閉実行モード終了後に遊技回が１００回行われるまで第３通常遊技状態（高確率モード且つ高頻度サポートモード）が維持され、「１００」回に達したことを契機として第１通常遊技状態（低確率モード且つ低頻度サポートモード）へ移行することとなる。
【０２５６】
今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が８Ｒ確変大当たり結果又は４Ｒ確変大当たり結果である場合には、８Ｒ確変大当たり結果及び４Ｒ確変大当たり結果に対応した遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては抽選モードが高確率モードに切り替わり、サポートモードが高頻度サポートモードに切り替わる。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され（詳しくは２．０ｓｅｃに設定され）、更には１度の開放により開放状態となる期間が延長される（詳しくは５．０ｓｅｃに設定される）。また、第２通常遊技状態への移行に伴って、ＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に格納されている遊技回数カウンタに「５」をセットする。これにより、開閉実行モード終了後に遊技回が５回行われるまで第２通常遊技状態（高確率モード）が維持され、「５」回に達したことを契機として第１通常遊技状態（低確率モード且つ低頻度サポートモード）へ移行することとなる。
【０２５７】
ここで、本実施の形態に示す第２通常遊技状態においては、抽選モードの切り替えタイミングとサポートモードの切り替えタイミングとが相違しており、サポートモードの低頻度サポートモードへの切り替えが抽選モードの低確率モードへの切り替えに先行する構成となっている。具体的には、上記遊技回数カウンタが「４」となった場合にサポートモードが低頻度サポートモードに切り替わる構成となっている。
【０２５８】
遊技状態の設定処理を行った後は、ステップＳ１２１２にて開閉実行モードの終了処理を行う。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に格納されている開閉実行モードフラグや大当たりフラグ等を消去し、大当たりに対応した外部信号の出力を停止する。
【０２５９】
次に、図３１のフローチャートを参照して、主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて通常処理の一環として実行される上記設定変更用処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０２６０】
（設定変更用処理）
設定変更用処理においては先ず、ステップＳ１３０１にて設定変更モード中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に設定変更モードが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合には、ステップＳ１３０２に進む。ステップＳ１３０２では設定変更キーが上記キー穴１６７に挿通されＯＮ状態に切り替えられているか否かを判定する。ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合にはそのまま本設定変更用処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１３０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０３では上記検知センサ７０１〜７０３からの情報に基づいて、遊技領域ＰＥに遊技球が残存しているか否かを判定する。ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合にはそのまま本設定変更用処理を終了する。ステップＳ１３０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０２６２】
ステップＳ１３０４では、払出制御装置２４２からの払出情報に基づいて、払出し待ちの賞球が存在しているか否かを判定する。ステップＳ１３０４にて否定判定をした場合には、そのまま本設定変更用処理を終了する。ステップＳ１３０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５では払出しを完了してから所定の待機時間を経過したタイミングであるか否かを判定する。
【０２６３】
払出装置２２４から払い出された遊技球は払出通路を通過して上皿３３又は下皿３４に向かう。この際、遊技球が遊技者の手元に届くまでにはある程度の時間（本実施の形態においてはおよそ２ｓｅｃ）を要する。上記待機時間は、この所要時間よりも僅かに長くなるようにして決定された時間であり、ステップＳ１３０５では払い出された遊技球が遊技者の手元に届いているか否かを推定している。
【０２６４】
ステップＳ１３０５にて否定判定をした場合にはそのまま本設定変更用処理を終了する。ステップＳ１３０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０６に進む。ステップＳ１３０６では遊技回中であるか否かを判定する。すなわち、作動口表示部にて絵柄の可変表示又は確定表示が実行されている最中であるか否かを判定する。ステップＳ１３０６にて肯定判定をした場合には、そのまま本設定変更用処理を終了する。ステップＳ１３０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ１３０７に進む。
【０２６５】
ステップＳ１３０７では保留情報が記憶されているか否か、すなわち次の遊技回が控えているか否かを判定する。ステップＳ１３０７にて否定判定をした場合、すなわち次の遊技回が控えている場合には、そのまま本設定変更用処理を終了する。ステップＳ１３０７にて肯定判定をした場合にはステップＳ１３０８に進む。
【０２６６】
ステップＳ１３０８では開放検知センサ７０６からの検知情報に基づいて、内枠１３が開放されているか否かを判定する。ステップＳ１３０８にて否定判定をした場合には、そのまま本設定変更用処理を終了する。ステップＳ１３０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０９に進む。
【０２６７】
ステップＳ１３０９では、設定変更モード開始処理を実行する。つまり、本実施の形態では、（１）遊技領域ＰＥに遊技球が残存していないこと、（２）払出し待ちの遊技球が存在していないこと、（３）払出終了後の待機時間を経過していること、（４）遊技回中でないこと、（５）後続の保留情報が存在していないこと、（６）内枠１３が開放されていること、（７）設定変更キーがＯＮ状態となっていることを条件として、設定変更が許可される構成となっている。
【０２６８】
設定変更モード開始処理では、現在選択されている設定値を設定値表示部１６８に表示するとともに、設定変更操作の受付けを許可する。そして、遊技進行に係る各種処理（例えば通常処理における遊技回制御処理、遊技状態移行処理、電役サポート用処理、遊技球発射制御処理等の処理）を禁止し、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に設定変更モードフラグを格納する。設定変更モード用フラグが格納されることで、以降はステップＳ１３０１にて肯定判定されることとなる。なお、設定変更モード用フラグが消去されることで、上記遊技進行に係る各種処理が再開される。
【０２６９】
ステップＳ１３０１の説明に戻り、当該ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合、すなわち設定変更モード中である場合には、ステップＳ１３１０に進む。ステップＳ１３１０では設定変更スイッチ１６６の操作（設定変更操作）が行われたか否かを判定する。ステップＳ１３１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３１１に進み、変更操作対応処理を実行する。具体的には、設定変更操作によって新たに選択された設定値を記憶するとともに、その記憶した設定値が設定値表示部１６８に表示されるように表示内容を更新する。
【０２７０】
ステップＳ１３１０にて否定判定をした場合、すなわち設定変更操作が行われていない場合には、ステップＳ１３１２に進む。ステップＳ１３１２では、設定変更キーがＯＦＦ状態となるように切り替えられたか否かを判定する。ステップＳ１３１２にて否定判定をした場合には、そのまま本設定変更用処理を終了する。ステップＳ１３１２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３１３に進む。ステップＳ１３１３では設定変更処理を実行する。具体的には、設定変更キーがＯＦＦ状態となるように切り替えられた時点で選択されていた設定値に対応したフラグをＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に格納する。具体的には、「設定１」が選択されている場合には「設定１」対応フラグを格納し、「設定２」が選択されている場合には「設定２」対応フラグを格納し、「設定３」が選択されている場合には「設定３」対応フラグを格納する。以降の処理では、例えば「設定１」対応フラグが格納されている場合には「設定１」対応の当否抽選テーブルが参照され、「設定２」対応フラグが格納されている場合には「設定２」対応の当否抽選テーブルが参照され、「設定３」対応フラグが格納されている場合には「設定３」対応の当否抽選テーブルが参照されることとなる。
【０２７１】
続くステップＳ１３１４にて設定変更モード終了処理を実行した後、本設定変更用処理を終了する。設定変更モード終了処理においては、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に格納されている設定変更モードフラグを消去し、上述した設定値表示部１６８の表示を終了し、禁止されていた上記各種処理を再開させる。
【０２７２】
（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に係る電気的構成について）
次に、図３２のブロック図を参照して、報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に係る電気的構成について補足説明する。
【０２７３】
報知・演出制御装置１４０に設けられた報知・演出制御基板４４１には、ＭＰＵ４４２が搭載されている。ＭＰＵ４４２には、当該ＭＰＵ４４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４４３と、そのＲＯＭ４４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、ＭＰＵ４４２に対してＲＯＭ４４３及びＲＡＭ４４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０２７４】
ＭＰＵ４４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ４４２の入力側には主制御装置１６２が接続されており、当該主制御装置１６２から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）等を受信する。
【０２７５】
ＭＰＵ４４２の出力側には、既に説明したように、前扉枠１４に設けられた表示ランプ部２６〜２８及びスピーカ部２９、表示制御装置４１０が接続されている。主制御装置１６２から報知・演出制御装置１４０に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置４１０に送信される。
【０２７６】
表示制御装置４１０は、プログラムＲＯＭ４７３及びワークＲＡＭ４７４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ４７２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）４７５と、キャラクタＲＯＭ４７６と、ビデオＲＡＭ４７７とがそれぞれ搭載された表示制御基板４７１を備えている。なお、ＭＰＵ４７２に対してプログラムＲＯＭ４７３及びワークＲＡＭ４７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０２７７】
表示制御装置４１０のＭＰＵ４７２は、報知・演出制御装置１４０を経由して主制御装置１６２から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ４７５の制御（具体的にはＶＤＰ４７５に対する内部コマンドの生成）を実施する。より具体的には、ＭＰＵ４７２では、報知・演出制御装置１４０から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置２５３における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行するとともに後述する保留予告に係る処理を実行し、その処理結果に対応してＶＤＰ４７５に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて各種画像が表示されることとなる。
【０２７８】
プログラムＲＯＭ４７３は、ＭＰＵ４７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークＲＡＭ４７４は、ＭＰＵ４７２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ４７４の各エリアに記憶される。
【０２７９】
ＶＤＰ４７５は、図柄表示装置２５３に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ４７５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ４７５は、ＭＰＵ４７２、ビデオＲＡＭ４７７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ４７７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ４７６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置２５３に表示させる。
【０２８０】
キャラクタＲＯＭ４７６は、図柄表示装置２５３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ４７６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０２８１】
なお、キャラクタＲＯＭ４７６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ４７６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ４７３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ４７６に記憶する構成とすることも可能である。
【０２８２】
ビデオＲＡＭ４７７は、図柄表示装置２５３に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ４７７の内容を書き替えることにより図柄表示装置２５３の表示内容が変更される。
【０２８３】
既に説明したように本実施の形態では、表示画面２５３ａにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置１６２からのコマンドを参照して報知・演出制御装置１４０により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が表示制御装置４１０によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２では、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等が特定される。ここで、図３３のフローチャートを参照して変動表示制御処理について説明する。
【０２８４】
（変動表示制御処理）
変動表示制御処理においては、遊技状態が第１通常遊技状態である場合にはステップＳ１４０１にて肯定判定をし、ステップＳ１４０２にて第１通常遊技状態用の第１変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第２通常遊技状態である場合にはステップＳ１４０１にて否定判定且つステップＳ１４０３にて肯定判定をし、ステップＳ１４０４にて第２通常遊技状態用の第２変動表示制御処理を実行する。遊技状態が第３通常遊技状態である場合には、ステップＳ１４０１及びステップＳ１４０３にて否定判定をし、ステップＳ１４０５にて第３通常遊技状態用の第３変動表示制御処理を実行する。
【０２８５】
（第１変動表示制御処理）
ここで、図３４のフローチャートを参照して、第１変動表示制御処理について説明する。
【０２８６】
第１変動表示制御処理においては先ず、ステップＳ１５０１にて１遊技回の実行中であるか否か、すなわち図柄表示装置２５３にて１遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップＳ１５０２に進み、主制御装置１６２から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０２８７】
ステップＳ１５０２にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０３にて後述の第１変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ１５０１の説明に戻り、当該ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０４では主制御装置１６２から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１５０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ１５０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
【０２８９】
ステップＳ１５０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１５０６に進み、当該ステップＳ１５０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄の変動表示や実行されている演出を当該遊技回に係る保留情報に対応するようにして終了させる（確定停止させる）。かかる処理では、スピーカ部２９やランプ部２６を駆動制御することで確定停止に対応する演出を行う。そして、確定コマンドを表示制御装置４１０に出力してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置４１０のＭＰＵ４７２では、受信した確定コマンドに基づき図柄表示装置２５３にて図柄を確定停止させるよう制御する。
【０２９０】
（第１変動開始用処理）
ここで、図３５のフローチャートを参照して、ステップＳ１５０３の第１変動開始用処理について補足説明する。第１変動開始用処理は、主制御装置１６２から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。第１変動開始用処理では、遊技回用の演出としてリーチ表示等の設定を行う。
【０２９１】
第１変動開始処理においては、先ずステップＳ１６０１にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置１６２から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップＳ１６０１では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１６０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ４４２のレジスタに記憶する。
【０２９２】
続くステップＳ１６０２では、ステップＳ１６０１にて把握した情報に基づいて、今回開始する遊技回の遊技結果が大当たり結果に対応する遊技結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合、すなわち１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果、４Ｒ確変大当たり結果である場合には、続くステップＳ１６０３にて、大当たり用の演出設定処理を実行する。
【０２９３】
大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の停止結果を決定する（停止結果決定処理を行う）。停止結果決定処理においては、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果を、本遊技回の停止結果として決定する。大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選等によってランダムに決定される。ＲＯＭ４４３の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインＬ１〜Ｌ５とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはＲＡＭ４４４に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がＲＡＭ４４４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
【０２９４】
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する（変動表示態様決定処理（演出パターン決定処理）を行う）。既に説明したとおり、大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ＲＯＭ４４３の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をＲＡＭ４４４のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもＲＯＭ４４３の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をＲＡＭ４４４のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。
【０２９５】
ステップＳ１６０２にて大当たり結果ではないと判定した場合にはステップＳ１６０４に進む。ステップＳ１６０４では、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合にはステップＳ１６０５に進み、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。前者については、上記ステップＳ１６０３の処理と同様であるため説明を援用する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Ｚ２の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。
【０２９６】
ステップＳ１６０４にてリーチ発生ではないと判定した場合は、ステップＳ１６０６に進む。ステップＳ１６０６では、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。
【０２９７】
ステップＳ１６０３、ステップＳ１６０５、ステップＳ１６０６のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１６０７に進む。ステップＳ１６０７では、ステップＳ１６０３、ステップＳ１６０５、ステップＳ１６０６にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置４１０へ出力する処理を実行する。表示制御装置４１０のＭＰＵ４７２では、その受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置２５３の表示制御を行う。
【０２９８】
ステップＳ１６０７の処理を実行した後は、続くステップＳ１６０８にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ１６０３、ステップＳ１６０５、ステップＳ１６０６６にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部２９やランプ部２６の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
【０２９９】
ここで、図３６に基づき図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａ（詳しくは上記第３変動表示領域ＭＥ３）にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図３６（ａ）は変動表示態様の種類を示す概略図、図３６（ｂ）群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
【０３００】
（変動表示態様）
図３６（ａ）に示すように、表示画面２５３ａの第３変動表示領域ＭＥ３にて実行される図柄の変動表示態様は、完全外れ，ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢ，スーパーリーチＣの５つに大別される。これら変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置１６２からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
【０３０１】
具体的には、完全外れの変動表示時間については「３ｓｅｃ〜８ｓｅｃ」（保留数に応じて差が設定されている）、ノーマルリーチＡの変動表示時間については「１０ｓｅｃ」、ノーマルリーチＢの変動表示時間についてはノーマルリーチＡの変動表示時間よりも長い「１５ｓｅｃ」、スーパーリーチＡ〜Ｃの変動表示時間についてはノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１６ｓｅｃ」となっている。例えば、主制御装置１６２からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「１０ｓｅｃ」である場合には、報知・演出制御装置１４０にてノーマルリーチＡを実行すべき旨が把握され、主制御装置１６２からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「１５ｓｅｃ」である場合には、報知・演出制御装置１４０にてノーマルリーチＢを実行すべき旨が把握されることとなる。これに対して、主制御装置１６２からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「１６ｓｅｃ」である場合には、スーパーリーチＡ〜Ｃの何れを実行するかについての決定は報知・演出制御装置１４０に委ねられることとなる。当該決定についての詳細については後述するが、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチＣ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡの順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、スーパーリーチＡ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＣの順に選択されやすい構成となっている。つまり、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチＣ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  ノーマルリーチＡ  の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ  ＞  ノーマルリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＣ  の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されており、且つ当該期待度については、スーパーリーチＡ  ＜  スーパーリーチＢ  ＜  スーパーリーチＣの順に高くなるように設定されている。
【０３０２】
ここで、図３６（ｂ１）を参照してノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチＡ，Ｂが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列（上図柄列Ｚ１）において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列（下図柄列Ｚ３）において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図１３（ａ）参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列（中図柄列Ｚ２）の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。リーチ表示となった後、中図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。
【０３０３】
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Ｚ２の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチＡとノーマルリーチＢとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。
【０３０４】
次に、上述したノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃの変動表示態様について説明する。図３２（ｂ２）〜（ｂ４）に示すように、スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃについては、ノーマルリーチＡ，Ｂと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Ｚ２の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチＡにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＢにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＣにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。
【０３０５】
本実施の形態においては、スーパーリーチＢ〜Ｃの出現率（発生確率）に差を設けることで設定値の示唆がなされる。以下、図３７を参照して、演出と設定値との関係について説明する。図３７（ａ）は外れ結果となる遊技回の変動表示時間として１６ｓｅｃが設定された場合に報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて参照される演出振分用テーブルを示す概略図、図３７（ｂ）は大当たり結果となる遊技回の変動表示時間として１６ｓｅｃが設定された場合に報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて参照される演出振分用テーブルを示す概略図、図３７（ｃ）は各スーパーリーチの出現率と大当たり期待度との関係を示す概略図である。
【０３０６】
図３７（ａ）に示すように、外れ結果となる遊技回の変動表示時間として１６ｓｅｃが設定された場合には、「設定３」では、６０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、３５／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、５／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。「設定２」では、６０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、３９／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、１／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。「設定１」では、６０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、４０／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、スーパーリーチＣについて選択候補から外れている。
【０３０７】
つまり、スーパーリーチＡについては「設定１」〜「設定３」にて発生確率が共通となっているものの、スーパーリーチＢについては「設定３」  ＜  「設定２」  ＜  「設定１」の順に発生確率が高くなっており、スーパーリーチＣについては「設定２」  ＜  「設定３」の順に発生確率が高くなっている。特に、外れ結果に対応するスーパーリーチＣについては、発生した時点で「設定１」が否定され（「設定２」又は「設定３」であることが確定し）、出現回数が多くなることで「設定３」への期待が高まるように構成されている。
【０３０８】
ここで、「設定１」については各種入球部への入球確率が予め設定された範囲内となっている場合に遊技者よりも遊技ホールに有利となる設定であり、「設定２」及び「設定３」については各種入球部への入球確率が上記範囲内となっている場合に遊技ホールよりも遊技者に有利となる設定である。このため、遊技を少しでも有利に進めたい遊技者にとっては外れ結果に対応したスーパーリーチＣが発生することへ期待が向くと想定される。
【０３０９】
但し、図３７に示すように、外れ結果に対応するスーパーリーチＣについては他のスーパーリーチと比べて出現率が低く且つ「設定１」では選択候補から除外される点に鑑みた場合には、めったに発生しない演出となる。このようにめったに発生しない演出用のデータによってキャラクタＲＯＭ４７６の記憶領域が占有されることで、遊技機に搭載される演出の種類が制約を受けることは好ましくない。そこで、本実施の形態においてはこのような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、図３７（ｂ）を参照して、当該工夫について説明する。
【０３１０】
図３７（ｂ）に示すように、大当たり結果となる遊技回の変動表示時間として１６ｓｅｃが設定された場合に参照される「設定１」用の演出振分用テーブルにおいては、２０／１００の割合にてスーパーリーチＣが選択される構成となっている。つまり、「設定２」又は「設定３」示唆用のスーパーリーチＣについては、「設定１」においては大当たり結果であることが確定する確定演出として利用されている。このように、「設定１」においてはスーパーリーチＣを確定演出として用いることで、スーパーリーチＣの発生機会を確保している。これは、発生機会の極めて少ない演出用データによって上記不都合が発生することを抑制する上で好ましい。
【０３１１】
設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの１つとなる。ここで、リーチ表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。遊技者の注目が高くなっている場合に設定値の示唆（設定示唆）を行う構成とすることにより、当該設定示唆が見逃される機会を減らすことができる。
【０３１２】
本実施の形態に示した構成によれば、遊技者側に有利な「設定２」及び「設定３」においては大当たり結果及び外れ結果の何れに係る遊技回においてもスーパーリーチＣが実行される。外れ結果に係る遊技回にてスーパーリーチＣが実行されることにより遊技者側に有利な設定値となっていることが示唆される。遊技機の設定値については遊技ホールの営業形態等の様々な事情を考慮して選定されるものであり、必ずしも「設定２」や「設定３」になるとは限らない。スーパーリーチＣを「設定２」や「設定３」専用とした場合には、「設定１」では当該スーパーリーチＣの発生機会がなくなること、更にはスーパーリーチＣは実行頻度が低い演出であることに鑑みた場合、実行頻度が極めて低い又は実質的に発生しないスーパーリーチＣの演出用データによってデータ等の記憶領域が圧迫されることは演出の多様化を実現する上で妨げになり得る。この点、上述したように高設定示唆用のスーパーリーチＣを「設定１」においては大当たりが確定する確定演出として用いることにより、スーパーリーチＣの実行機会を好適に確保できる。スーパーリーチＣの演出用データ等によって演出の多様化が妨げられることを抑制することにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。
【０３１３】
大当たり結果となる期待度が高く且つ実行頻度が低いスーパーリーチＣ（所謂激レア演出）については発生した時点で遊技者の期待が大きく膨らむと想定される。このように遊技者の期待を煽った挙句大当たりとならなかった場合には、当該遊技機の調子や当該遊技機との相性が悪いとの印象を遊技者に与え、遊技者の遊技意欲を急激に低下させる可能性が高くなる。この点、スーパーリーチＣを経て外れとなった場合には、遊技者に有利な設定値（特に「設定３」）への期待が高まる構成とすることにより、スーパーリーチＣを経て外れとなることが遊技意欲を低下させる要因になることを好適に回避できる。
【０３１４】
スーパーリーチＣによって大当たり結果であることを報知する構成においては、当該スーパーリーチＣが大当たり結果でない場合（外れ結果である場合）に多発することで、スーパーリーチＣへの信頼度が低下すると懸念される。これでは、遊技者の注目が向きやすいスーパーリーチＣを用いて設定示唆を行うことで見逃しの機会を減らす効果が上手く発揮されなくなると想定される。そこで、上述したように、少なくとも「設定２」及び「設定３」においては大当たり結果に対応するスーパーリーチＣの発生頻度が外れ結果に対応するスーパーリーチＣの発生頻度よりも高くなるように差を設けることにより、スーパーリーチＣを用いて設定示唆を行う構成を実現しつつも、上記見逃しの機会を減らす効果を好適に発揮させることができる。
【０３１５】
＜変形例１＞
上記第１の実施の形態では「設定２」にて外れ結果となる遊技回の一部にてスーパーリーチＣが発生し得る構成としたが、これに限定されるものではない。「設定２」においても「設定１」と同様に外れ結果となる遊技回ではスーパーリーチＣが発生しない構成とすることも可能である。
【０３１６】
また、本実施の形態では、各種入球部への入球確率が予め設定された基準範囲内である場合には「設定１」は遊技ホール側に有利、「設定２」及び「設定３」は遊技者側に有利となる構成となっており、遊技者側に有利な設定値である「設定２」及び「設定３」について外れ結果となる遊技回の一部にてスーパーリーチＣが発生し得る構成とした。各種入球部への入球確率が予め設定された基準範囲内である場合には「設定１」及び「設定２」は遊技ホール側に有利、「設定３」は遊技者側に有利となる構成とする場合には、遊技者側に有利な設定値である「設定３」について外れ結果となる遊技回の一部にてスーパーリーチＣが発生し得る構成とするとよい。
【０３１７】
＜変形例２＞
スーパーリーチＣへの発展後に表示画面２５３ａの中央に表示される女の子のキャラクタ画像（「所定の演出用画像」に相当）の表示を確定表示中も継続する構成とすることも可能である。女の子のキャラクタ画像が変動表示〜確定表示に亘って表示されることで、遊技結果と変動表示態様（演出の種類）との両方を同時に把握することが可能となる。これにより、設定示唆の見逃しの機会を減らすことができる。
【０３１８】
＜第２の実施の形態＞
本実施の形態では、設定示唆に関する構成が上記第１の実施の形態と一部相違している。以下、図３８を参照して、第１の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における設定示唆に係る構成について説明する。図３８（ａ）は大当たり結果となる遊技回の変動表示時間として「１６ｓｅｃ」が設定された場合に報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて参照される演出振分用テーブルを示す概略図、図３８（ｂ）は外れ結果となる遊技回の変動表示時間として「１６ｓｅｃ」が設定された場合に報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて参照される演出振分用テーブルを示す概略図である。
【０３１９】
図３８（ａ）に示すように、大当たり結果となる遊技回の変動表示時間として「１６ｓｅｃ」が設定された場合には、「設定３」では、４０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、４２／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、１８／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。「設定２」では、４０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、４１／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、１９／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。「設定１」では、４０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、４０／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、２０／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。
【０３２０】
上記第１の実施の形態に示したように（図３７（ｃ）参照）、スーパーリーチＢとスーパーリーチＣとを比較した場合、スーパーリーチＢの方がスーパーリーチＣよりも出現率が高いものの大当たり結果となる期待度は低くなるように差が設けられている。このため、遊技者はスーパーリーチＢよりもスーパーリーチＣが発生することへ期待すると想定され、スーパーリーチＣと比べてスーパーリーチＢへの注目度は低くなると考えられる。
【０３２１】
但し、本実施の形態においては大当たり結果となる遊技回では「設定１」  ＜  「設定２」  ＜  「設定３」の順にスーパーリーチＢが選択される割合が高くなっている。つまり、大当たりとなる遊技回ではスーパーリーチＢを経由するほど遊技者に有利な設定（「設定２」や「設定３」）への期待が高まるように構成である。このような構成とすることで、スーパーリーチＢが発生した場合の注目度の低下を抑制している。
【０３２２】
上述した演出用振分テーブルにおいてはスーパーリーチＢが選択される割合を「設定１」〜「設定３」間で相違させたが、スーパーリーチＣが選択される割合に差を設けることで帳尻を合わせている。ここで、スーパーリーチＣについては当該スーパーリーチＣが発生した時点で大当たりへの期待が一気に高くなるため、遊技者の注目度が高くなる。スーパーリーチＣを経て大当たりとなることは、「高設定」への期待は低くなるものの、大当たりによって持ち球を増やすことができる点で遊技者の満足度を高めることができる。故に、スーパーリーチＣを経て大当たり結果となることが遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。
【０３２３】
図３８（ｂ）に示すように、外れ結果となる遊技回の変動表示時間として「１６ｓｅｃ」が設定された場合には、「設定３」では、６０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、３５／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、５／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。「設定２」では、６０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、３７／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、３／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。「設定１」では、６０／１００の割合でスーパーリーチＡが選択され、３９／１００の割合でスーパーリーチＢが選択され、１／１００の割合でスーパーリーチＣが選択される。
【０３２４】
大当たり結果となる期待度が最も高く且つ出現率が最も低いスーパーリーチＣでは、当該スーパーリーチＣへ発展した時点で大当たり濃厚となる（図３７（ｃ）参照）。大当たり結果となる期待度が高い演出の発生時には遊技者の注目度が高まると想定される一方、注目度が引き上げられた後に外れ結果である旨が報知されることは遊技者の遊技意欲を一気に低下させる要因になると懸念される。この点、外れ結果対応のスーパーリーチＣの出現率については「設定１」  ＜  「設定２」  ＜  「設定３」となるように差が設けられているため、スーパーリーチＣを経て外れ結果となった場合には「高設定」への期待が飛躍的に高まる。つまり、スーパーリーチＣを経て外れ結果となった場合には、開閉実行モードへ移行しないため直後にまとまった出球を得られないものの、中長期的には出球を増やすチャンスが巡ってくる可能性が高くなる。このような構成とすれば、遊技者の遊技意欲の低下を好適に抑制できる。
【０３２５】
大当たり結果となる期待度が高いスーパーリーチＣ（所謂、激熱演出）が実行される場合には、当該スーパーリーチＣよりも期待度が低いスーパーリーチＡやスーパーリーチＢが実行される場合よりも遊技者の注目度が高くなると想定される。このようにして遊技者の注目度が引き上げられた後に大当たり結果以外の結果（外れ結果）であることが報知された場合には、当該遊技機の調子や当該遊技機との相性が悪いとの印象を遊技者に与え、遊技者の遊技意欲を急激に低下させる可能性が高くなる。つまり、遊技演出にメリハリを付与して遊技への注目度の向上を図ろうとしても、それが遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本実施の形態に示したように、スーパーリーチＣを経て外れとなった場合には、遊技者に有利な設定値（特に「設定３」）への期待が高まる構成とすることにより、スーパーリーチＣが遊技意欲を低下させる要因になることを好適に回避できる。これにより、期待度の相違する複数のリーチ演出を併用する構成における上記懸念を払拭し、遊技への注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０３２６】
スーパーリーチＣと比べて大当たり結果となる期待度が低いスーパーリーチＢについてはスーパーリーチＣと比べて遊技者の注目度が低くなる。このスーパーリーチＢについても「設定１」〜「設定３」で実行頻度（出現頻度）に差を設けることで設定値の判別要素として機能することとなり遊技者の注目度の低下を抑制できる。ここで、上述したように外れ結果である場合のスーパーリーチＣの実行頻度（出現頻度）に設定値間で差を設けることは、遊技の進行速度を「設定１」〜「設定３」で統一する上で妨げになり得る。この点、スーパーリーチＡ〜スーパーリーチＣの変動表示時間を統一した上で実行対象とするスーパーリーチの振り分けを行う構成とし、外れ結果対応のスーパーリーチＢが選択される割合（実行頻度）を外れ結果対応のスーパーリーチＣが選択される割合（実行頻度）と高低逆となるように構成することで、スーパーリーチＢへの注目度の低下を抑えつつ遊技の進行速度の統一を実現することができる。
【０３２７】
報知・演出制御装置１４０は主制御装置１６２からの指示（コマンド）に基づいて変動表示態様（演出）の詳細を決定する。設定示唆を行うか否かについては主制御装置１６２から所定の指示（変動表示時間が「１６ｓｅｃ」であることを示す変動開始コマンド）を受信した場合に報知・演出制御装置１４０にて決定される。設定値の示唆に関する制御、すなわちスーパーリーチＣの可否決定に関する制御を報知・演出制御装置１４０に委ねる構成とすることにより、設定示唆機能の追加によって主制御装置１６２における制御負荷が増大することを抑制できる。これは、遊技進行の円滑さを担保する上で好ましい。
【０３２８】
＜変形例１＞
上記第２の実施の形態では、大当たり結果となる遊技回の変動表示時間として「１６ｓｅｃ」が設定された場合に参照される演出用振分テーブルについては、「設定１」〜「設定３」間でスーパーリーチＢが選択される割合が相違しており、その相違分をスーパーリーチＣが選択される割合に差を設けることで埋め合わせる構成としたが、埋め合わせの対象についてはスーパーリーチＣに限定されるものではない。例えば、スーパーリーチＡが選択される割合に差を設けることで埋め合わせてもよいし、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＣが選択される割合に差を設けることで埋め合わせてもよい。
【０３２９】
また、外れ結果となる遊技回の変動表示時間として「１６ｓｅｃ」が設定された場合に参照される演出用振分テーブルについては、「設定１」〜「設定３」間でスーパーリーチＣが選択される割合が相違しており、その相違分をスーパーリーチＢが選択される割合に差を設けることで埋め合わせる構成としたが、埋め合わせの対象についてはスーパーリーチＢに限定されるものではない。例えば、スーパーリーチＡが選択される割合に差を設けることで埋め合わせてもよいし、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢが選択される割合に差を設けることで埋め合わせてもよい。
【０３３０】
＜変形例２＞
上記第２の実施の形態では、低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の通常遊技状態となっている場合に実行される演出に設定値間での差を設けたが、当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な通常遊技状態（例えば高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の通常遊技状態や高頻度サポートモード且つ低確率モード対応の通常遊技状態）となっている場合に実行される演出に設定値間での差を設けてもよい。
【０３３１】
＜変形例３＞
上記第２の実施の形態に示したように、スーパーリーチＡ〜Ｃについてはその途中まではノーマルリーチと挙動が統一されており、予め設定されたタイミングにて各スーパーリーチ固有の演出（妖精のキャラクタ画像、男の子のキャラクタ画像、女の子のキャラクタ画像の表示）へ分岐するように構成されている。スーパーリーチＢ〜Ｃによって設定示唆を行う上では、スーパーリーチＢ〜Ｃにて上記キャラクタ画像が表示される期間をスーパーリーチＡにて上記キャラクタ画像が表示される期間よりも長くなるように構成することも可能である。
【０３３２】
＜第３の実施の形態＞
上記第１及び第２の実施の形態では、第３変動表示領域ＭＥ３にて実行されるスーパーリーチの種類等によって設定示唆を行う構成とした。本実施の形態では、当該設定示唆機能に加えてノーマルリーチを用いて設定示唆を行う機能を有している点で第１及び第２の実施の形態と構成が相違している。具体的には、ノーマルリーチＢを経て大当たり結果が報知される場合の一部においては外れ結果に対応する図柄組合せを一旦停止表示させた後、一部の図柄を再変動させて大当たり結果に対応する図柄組合せを最終停止表示させる表示演出が実行される場合がある。本実施の形態では、ノーマルリーチＢを経て外れ結果となる遊技回の一部にて上記表示演出を模した演出によって設定示唆が行われる構成となっている点で第１及び第２の実施の形態と構成が相違している。以下、第１及び第２の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における設定示唆に係る構成について説明する。先ず図３９のフローチャートを参照て、報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて第１変動開始用処理（詳しくはステップＳ１６０３，Ｓ１６０５の演出設定処理）の一環として実行される特殊表示演出用設定処理について説明する。なお、以下の説明においては便宜上、上記再変動表示を「特殊表示Ａ」、それを模した設定示唆表示を「特殊表示Ｂ」として区別する。
【０３３３】
（特殊表示演出設定用処理）
特殊表示演出設定用処理においては先ずステップＳ１７０１にて、今回実行される遊技回がノーマルリーチＢに対応しているか否かを判定する。すなわち、主制御装置１６２から受信した変動開始コマンドにより指定された変動表示時間が「１５ｓｅｃ」であるか否かを判定する。ステップＳ１７０１にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊表示演出設定用処理を終了する。ステップＳ１７０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１７０２に進む。
【０３３４】
なお、大当たり結果に係る遊技回にてノーマルリーチＢが選択される割合は「設定１」〜「設定３」の何れにおいても１／２０となっており、リーチ表示対応の外れ結果に係る遊技回にてノーマルリーチＢが選択される割合は「設定１」〜「設定３」の何れにおいても１／４、すなわち外れ結果に係る遊技回にてノーマルリーチＢが選択される割合は「設定１」〜「設定３」の何れにおいても１／８０となっている（図４０の概略図参照）。
【０３３５】
ステップＳ１７０２では今回実行される遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３では特殊表示Ａを実行するか否かの抽選処理を行う。この抽選処理においては「設定１」〜「設定３」の何れにおいても１／２の確率で特殊表示Ａが選択されるように構成されている。つまり、特殊表示Ａの実質的な発生確率は「設定１」においては１／６０００、「設定２」においては１／４８００、「設定３」においては１／４０００となっている。
【０３３６】
ステップＳ１７０４の抽選処理にて特殊表示Ａ非当選となった場合には、ステップＳ１７０４にて否定判定をしてステップＳ１７０５に進み、特殊表示Ａ非対応のノーマルリーチＢの設定処理を実行した後、本特殊表示演出用設定処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ１７０５の設定処理が実行されることで、今回実行される遊技回においては通常のノーマルリーチＢが実行されることとなる。通常のノーマルリーチＢについては、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列（上図柄列Ｚ１）において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列（下図柄列Ｚ３）において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図１３（ａ）参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列（中図柄列Ｚ２）の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。リーチ表示となった後、中図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチラインを構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知される（図３６（ｂ１）参照）。このようにして最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間（確定表示期間又は最終停止表示期間）に亘ってそのまま維持される。
【０３３８】
ステップＳ１７０４の抽選処理にて特殊表示Ａ当選となった場合には、ステップＳ１７０４にて肯定判定をしてステップＳ１７０６に進み、特殊表示Ａ対応のノーマルリーチＢの設定処理を実行した後、本特殊表示演出用設定処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１７０６の設定処理が実行されることで、今回実行される遊技回においては特殊表示Ａ対応のノーマルリーチＢが実行されることとなる。ここで、図４１のタイミングチャートを参照して、特殊表示Ａ対応のノーマルリーチＢの流れについて説明する。
【０３４０】
特殊表示Ａ対応のノーマルリーチＢに係る遊技回においては先ず、停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始する（ｔａ１のタイミング）、その後、上段の図柄列（上図柄列Ｚ１）において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列（下図柄列Ｚ３）において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図１３（ａ）参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される（ｔａ２のタイミング）。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列（中図柄列Ｚ２）の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。
【０３４１】
リーチ表示となってから所定の期間を経過した際に、中図柄列Ｚ２を一旦停止表示（一時停止表示）させる（ｔａ３のタイミング）。この際、リーチライン上には当該リーチラインを構成している図柄とは異なる図柄が停止されることで外れ結果に対応する図柄組合せが表示される。その後、上記確定表示期間と同じ長さの期間が経過したことを契機として、中図柄列Ｚ２の変動表示が再開され（ｔａ４のタイミング）、再び中図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知される（ｔａ５のタイミング）。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間（確定表示期間又は最終停止表示期間）に亘ってそのまま維持される。
【０３４２】
ノーマルリーチＢについて通常表示と特殊表示Ａとを併用することには以下の技術的意義がある。すなわち、外れ結果であるように見せた上で大当たり結果に対応する図柄組合せが形成される構成とすることにより、外れ結果に対応する他の遊技回にて外れ結果に対応する図柄組合せが最終停止表示された場合であっても大当たりへの期待が急速に低下することを抑制できる。
【０３４３】
図３９のステップＳ１７０２の説明に戻り、当該ステップＳ１７０２にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、ステップＳ１７０７に進む。ステップＳ１７０７では特殊表示Ｂ（設定示唆）を実行するか否かの抽選処理を行う。この抽選処理にて使用される抽選テーブルについては、「設定１」では１／２００の確率で特殊表示Ｂが選択され、「設定２」では１／１５０の確率で特殊表示Ｂが選択され、「設定３」では１／１００の確率で特殊表示Ｂが選択されるように構成されている。つまり、特殊表示Ｂの実質的な発生確率は「設定１」においては１／１６０００、「設定２」においては１／１２０００、「設定３」においては１／８０００となっている。
【０３４４】
ステップＳ１７０７の抽選処理にて特殊表示Ａ非当選となった場合には、ステップＳ１７０８にて否定判定をしてステップＳ１７０９に進み、特殊表示Ｂ非対応のノーマルリーチＢの設定処理を実行した後、本特殊表示演出用設定処理を終了する。
【０３４５】
ステップＳ１７０９の設定処理が実行されることで、今回実行される遊技回においては通常のノーマルリーチＢが実行されることとなる。通常のノーマルリーチＢについては、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列（上図柄列Ｚ１）において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列（下図柄列Ｚ３）において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図１３（ａ）参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列（中図柄列Ｚ２）の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。リーチ表示となった後、中図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチラインを構成している図柄とは異なる図柄が停止することで外れ結果である旨が報知される。このようにして最終停止表示された図柄組合せについては所定期間（確定表示期間又は最終停止表示期間）に亘ってそのまま維持される。
【０３４６】
ステップＳ１７０７の抽選処理にて特殊表示Ｂ当選となった場合には、ステップＳ１７０８にて肯定判定をしてステップＳ１７１０に進み、特殊表示Ｂ対応のノーマルリーチＢの設定処理を実行した後、本特殊表示演出用設定処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ１７１０の設定処理が実行されることで、今回実行される遊技回においては特殊表示Ｂ対応のノーマルリーチＢが実行されることとなる。ここで、図４２のタイミングチャートを参照して、特殊表示Ｂ対応のノーマルリーチＢの流れについて説明する。
【０３４８】
特殊表示Ｂ対応のノーマルリーチＢに係る遊技回においては先ず、停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始する（ｔｂ１のタイミング）、その後、上段の図柄列（上図柄列Ｚ１）において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列（下図柄列Ｚ３）において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５（図１３（ａ）参照）に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される（ｔｂ２のタイミング）。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列（中図柄列Ｚ２）の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。
【０３４９】
リーチ表示となってから所定の期間を経過した際に、中図柄列Ｚ２を一旦停止表示（一時停止表示）させる（ｔｂ３のタイミング）。この際、リーチライン上には当該リーチラインを構成している図柄とは異なる図柄が停止されることで外れ結果に対応する図柄組合せが表示される。その後、上記確定表示期間と同じ長さの期間が経過したことを契機として、中図柄列Ｚ２の変動表示が再開される（ｔｂ４のタイミング）。
【０３５０】
変動表示が開始された後の所定のタイミング、詳しくは、リーチラインを構成している図柄とは異なる図柄が表示画面２５３ａに表示されるタイミングにて主図柄が通常図柄から設定示唆用の特殊図柄に変換されている（ｔｂ５のタイミング）。図４２に示す例では、「７＆ジュゴン」図柄と「６＆アンコウ」図柄によってリーチラインが形成されており、上記所定のタイミングで表示画面２５３ａに表示される「４＆サメ」図柄が「星＆サメ」図柄に変換されている。以降は、当該特殊図柄に後続となる他の主図柄についても「星＆サメ」図柄に変換される。そして、中図柄列Ｚ２を構成する全ての主図柄が「星＆サメ」図柄に変換されることにより、再変動表示によって大当たりになることがない旨、すなわち外れ結果である旨が作動口用表示部にて外れ結果に対応する絵柄が停止表示される前に遊技者に報知されることとなる。
【０３５１】
そして、リーチライン上に上記特殊図柄の何れかが停止することで外れである旨が明示される（ｔｂ６のタイミング）。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては作動口用表示部にて絵柄が停止表示され、且つ上記確定表示期間が経過するまでそのまま維持される。本実施の形態では停止表示された特殊図柄によって設定値が示唆される構成となっている。作動口用表示部にて絵柄が停止表示される前に図柄組合せを停止表示させて停止表示期間を稼ぐことにより、設定示唆の見逃しを抑制している。
【０３５２】
ここで、図４３及び図４４を参照して、設定示唆用の特殊図柄について補足説明する。図４３（ａ）は特殊図柄を示す概略図、図４３（ｂ）は選択される特殊図柄と設定値との関係を示す概略図、図４４は設定値示唆に係る図柄組合せを示す概略図である。
【０３５３】
図４３（ａ）に例示しているように、特殊図柄についてはキャラクタからなる装飾部が通常図柄と共通となっており、数字部が星型の模様に変換されている点で異なっている。敢えて図柄の大部分を占める装飾部を通常図柄と共通としたのは、特殊図柄の採用によってデータ量が増えることを抑制し、更には遊技者の困惑を抑制する工夫である。
【０３５４】
特殊図柄は、星型の模様部の色が「白」となる第１種特殊図柄（図４３（ａ１）参照）と、星型の模様部の色が「赤」となる第１種特殊図柄（図４３（ａ２）参照）と、星型の模様部の色が「金」となる第１種特殊図柄（図４３（ａ３）参照）とに大別される。なお、図４３（ａ）には「サメ」図柄を例示しているが、「ジュゴン」図柄、「アンコウ」図柄等の他の図柄についても同様に第１特殊図柄〜第３特殊図柄が各々設けられている。
【０３５５】
特殊表示Ｂが実行される場合には、最終停止される特殊図柄の色が特殊図柄決定用テーブルを参照して決定される。特殊図柄決定用テーブルは、「設定１」用の特殊図柄決定テーブルと、「設定２」用の特殊図柄決定テーブルと、「設定３」用の特殊図柄決定テーブルとに大別される。
【０３５６】
図４３（ｂ）に示すように、「設定１」用の特殊図柄決定テーブルでは、８０％の確率で星型の模様部の色が「白」となる第１種特殊図柄が停止対象として決定され、２０％の確率で星型の模様部の色が「赤」となる第２種特殊図柄が停止対象として決定される。「設定２」用の特殊図柄決定テーブルでは、６０％の確率で星型の模様部の色が「白」となる第１種特殊図柄が停止対象として決定され、３０％の確率で星型の模様部の色が「赤」となる第２種特殊図柄が停止対象として決定され、１０％の確率で星型の模様部の色が「金」となる第３種特殊図柄が停止対象として決定される。「設定３」用の特殊図柄決定テーブルでは、４０％の確率で星型の模様部の色が「白」となる第１種特殊図柄が停止対象として決定され、４０％の確率で星型の模様部の色が「赤」となる第２種特殊図柄が停止対象として決定され、２０％の確率で星型の模様部の色が「金」となる第３種特殊図柄が停止対象として決定される。
【０３５７】
つまり、特殊表示Ｂにて特殊図柄が停止される場合には、図４４（ａ）に示すように星型の模様部の色が「赤」となる第２種特殊図柄が停止されることで、遊技機の設定値が「設定２」又は「設定３」では可能性が高くなる。また、図４４（ｂ）に示すように星型の模様部の色が「金」となる第３種特殊図柄が停止されることで、遊技機の設定値が「設定１」であることが否定され且つ「設定３」である可能性が高くなる。
【０３５８】
なお、特殊表示Ｂにおいては、これら第１種特殊図柄〜第３種特殊図柄が予め設定された順序で並ぶようにしてスクロール表示されることとなる。基本的には、第１特殊図柄→第２特殊図柄→第３特殊図柄→第１特殊図柄となるように並ぶ構成となっているが、有効ライン上に第３特殊図柄が停止表示される場合の一部では全ての特殊図柄が第３特殊図柄に変換される場合もある。
【０３５９】
以上詳述した第３の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３６０】
既に説明したように、設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの１つとなる。ここで、リーチ表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。遊技者の注目が高くなっている場合に設定示唆を行う構成とすることにより、当該設定示唆が見逃される機会を減らすことができる。より詳しくは、リーチ表示中は遊技者の注目が最終停止図柄に向きやすくなると想定される。ここで、本実施の形態に示したように、遊技者の注目が向きやすい最終停止図柄（中図柄）を設定値に対応づけられた他の絵柄（設定値示唆用図柄）に変換することにより、上記見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。以上の理由から、リーチ表示によって遊技への注目度を向上させる効果を担保しつつ、設定示唆機能を好適に発揮させることが可能となる。
【０３６１】
また、最終停止に先行して設定示唆用の図柄を表示させる構成によれば、最終停止後に図柄を変換して設定示唆を行う場合と比較して、設定示唆の実行期間を長くする上でも有利となる。
【０３６２】
数字部及び装飾部によって図柄が形成されている場合、それら数字部及び装飾部のうち占有領域が小さい一方（上記実施の形態では数字部）を変更対象として上記変換を行うことにより、リーチ表示の流れが崩れる等して遊技者が困惑することを抑制できる。なお、図柄の一部を流用して設定示唆用の図柄を形成することは、設定示唆用の画像データの容量を削減する上でも好ましい。
【０３６３】
リーチ表示を経て抽選結果に対応する図柄組合せが停止表示される構成では、最終停止図柄（中図柄列）である各種絵柄のうち当選結果に対応する図柄組合せを形成し得る特定の図柄への注目が他の図柄よりも高くなると想定される。そこで、少なくとも当該特定の図柄を変換の対象とすることにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。
【０３６４】
リーチ表示中に最終停止図柄を大当たり結果に対応した図柄組合せを形成不可となる図柄に変換することにより、遊技者の注目が抽選結果（当否）ではなく設定示唆に向くように促すことができる。
【０３６５】
保留情報を複数記憶可能な構成とすることは遊技進行の円滑化を図る上で好ましい。但し、このような構成では抽選結果に対応した図柄組合せが停止表示された後は次の遊技回への移行に伴って図柄の変動表示が開始されるため、停止表示された図柄組合せによって設定示唆を行う際に、停止表示された図柄組合せを確認できる期間が限られることとなる。このような期間に係る制約によって設定示唆の見逃しが生じやすくなることは設定示唆による遊技への注目度の向上効果を発揮させる上で好ましくない。この点、本実施の形態に示す構成によれば設定示唆に対応した図柄組合せを最終停止表示させる場合には、遊技回用動作の終了タイミングに先行するようにして当該図柄組合せが停止表示される。設定示唆に対応した図柄組合せの表示期間を長くすることで、上述した見逃し等が発生することを抑制し、設定示唆による遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることが可能となる。
【０３６６】
＜変形例１＞
上記第３の実施の形態では、ノーマルリーチによる設定示唆機能と、上記第１及び第２の実施の形態と同様のスーパーリーチによる設定示唆機能とを併有する構成としたが、これに限定されるものではない。スーパーリーチによる設定示唆に代えてノーマルリーチによる設定示唆を行う構成とすることも可能である。
【０３６７】
＜変形例２＞
最終停止図柄の一部（数字部）を変更するようにして図柄を変換させる場合には、変換前後の図柄の関連性を維持することができるという技術的意義があるものの、例えば完全に別の図柄に変換する場合と比較して見落しの可能性が高くなると想定される。そこで、再変動表示時の図柄のスクロール速度を低速とし、図柄の識別が比較的容易な状況下（低速変動表示中）に図柄の変換を行う構成とすれば上記懸念を払拭できる。より詳しくは、図柄のスクロール表示態様として、目視による図柄の識別が困難となる低識別態様（高速変動表示）及び目視による図柄の識別が容易となる高識別態様（低速変動表示）とが設けられている場合には、再変動表示を行う際のスクロール表示態様として高識別態様が適用される構成とするとよい。
【０３６８】
＜変形例３＞
リーチ表示における最終停止絵柄のスクロール表示態様として、目視による図柄の識別が困難となる低識別態様（高速変動表示）及び目視による図柄の識別が容易となる高識別態様（低速変動表示）とを設け、リーチ表示中（詳しくは再変動表示中）に最終停止図柄のスクロール表示態様を低識別態様から高識別態様に切り替える構成とすることも可能である。終停止図柄全体が変更されるようにして図柄の変換を行う場合には、変換前後での差が顕著となるため設定示唆が見逃される可能性が低くなる。そこで、図柄の識別が比較的困難な状況下（低識別態様での変動表示中）に図柄の変換を行うことで、早期から設定示唆用の図柄を表示することができ、設定示唆が実行される期間を長くすることができる。これは、遊技者に示唆内容の理解を促す上で好ましい。
【０３６９】
＜変形例４＞
大当たり結果に対応した図柄組合せとして、４Ｒ確変大当たり結果及び８Ｒ確変大当たり結果に対応する第１図柄組合せと、１６Ｒ確変大当たり結果に対応する第２図柄組合せとを個別とし、第２図柄組合せが成立する可能性があるリーチ表示が行われている場合に上記変換が行われるように制限することも可能である。比較的有利度の高い第２図柄組合せに係るリーチ表示では比較的有利度の低い第１図柄組合せに係るリーチ表示と比べて遊技者の注目度が高くなると想定される。このように遊技者の注目度が引き上げられた後に、外れ結果である旨が報知されることは遊技者の遊技意欲を急激に低下させる要因になると懸念される。そこで、第２図柄組合せが成立する可能性があるリーチ変動表示が行われている場合に図柄の変換を行う構成とすることにより、外れ結果となった場合であっても遊技意欲が急激に低下することを抑制できる。
【０３７０】
＜第４の実施の形態＞
上記第１〜第３の実施の形態では、低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の第１通常遊技状態にて設定示唆が行われる構成とした。本実施の形態は、第１通常遊技状態における当該設定示唆に加え、第２通常遊技状態にて設定示唆が行われる構成となっている点で第１〜第３の実施の形態と構成が相違している。具体的には、第２通常遊技状態においては、当該第２通常遊技状態にて実行される複数の遊技回に亘って一連となる特別演出が実行される構成となっているが、この特別演出については複数の演出パートに分かれており、遊技結果とそれら演出パートにて実行される演出の組合せとによって設定示唆が行われる構成となっている点で第１〜第３の実施の形態と構成が相違している。以下、第１〜第３の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における設定示唆に係る構成について説明する。先ず図４５のフローチャートを参照て、報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて変動表示制御処理の一環として実行される第２変動表示制御処理（ステップＳ１４０４）を図４５のフローチャートを参照して説明する。第２変動表示制御処理は、遊技状態が第２通常遊技状態となっている場合に実行される処理である。
【０３７１】
（第２変動表示制御処理）
第２変動表示制御処理においては先ず、ステップＳ１８０１にて上記特別演出を実行している最中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に特別演出フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１８０１にて否定判定をした場合にはステップＳ１８０２に進む。
【０３７２】
ステップＳ１８０２では主制御装置１６２から第２通常遊技状態における１回目の遊技回に係る変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１８０２にて否定判定をした場合には、そのまま本第２変動表示制御処理を終了する。ステップＳ１８０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８０３に進む。
【０３７３】
ステップＳ１８０３では特別演出開始処理を実行する。これにより、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａの中央部分（第３変動表示領域ＭＥ３）にて特別演出のオープニングパート用動画の表示が開始される。また、当該特別演出開始処理では、ＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６には上述した特別演出フラグをセットする。
【０３７４】
続くステップＳ１８０４では第２変動開始処理を実行する。第２変動開始処理が実行されることにより、表示画面２５３ａにおける第１変動表示領域ＭＥ１又は第２変動表示領域ＭＥ２にて図柄の変動表示が開始される。具体的には、下作動口８３ｂに係る保留情報が記憶されている場合には第２変動表示領域ＭＥ２にて図柄の変動表示が開始され、上作動口８３ａに係る保留情報のみが記憶されている場合には第１変動表示領域ＭＥ１にて図柄の変動表示が開始される。
【０３７５】
ステップＳ１８０１の説明に戻り、当該ステップＳ１８０１にて肯定判定をした場合、すなわち特別演出を実行している最中である場合には、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０５では、主制御装置１６２から第２通常遊技状態における２回目〜５回目の遊技回に係る変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１８０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８０４にて第２変動開始処理を実行した後、本第２変動表示制御処理を終了する。
【０３７６】
第１の実施の形態にて説明したように、第２通常遊技状態には実行される遊技回が最大で５回となるように上限が設けられている。これらの遊技回においては、当たり乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳの各値や保留数に関係なく変動表示時間が一義的に決まる構成となっている。具体的には、図４６に示すように、第２通常遊技状態となっている場合に参照される変動表示時間テーブルについては、１回目の遊技回では変動表示時間が「３０ｓｅｃ」、２回目〜５回目の各遊技回では変動表示時間が「０．２ｓｅｃ」となるように定められている。因みに第２通常遊技状態における各遊技回では確定表示時間が第１通常遊技状態における確定表示時間「１ｓｅｃ」→「０．５ｓｅｃ」となるように短縮される。
【０３７７】
１回目の遊技回については高頻度サポートモードに対応しており、この遊技回については変動表示時間を「３０ｓｅｃ」とすることで、右ルートへ向けた遊技球の発射を継続してさえいれば、そのほとんどにて１回目の遊技回中に、下作動口８３ｂに係る保留数が上限である「４」に達する構成となっている。このようにして１回目の遊技回中に保留数あ上限に達した場合には、第２通常遊技状態における特別演出の実行時間は「３０．５ｓｅｃ」〜「３３．３ｓｅｃ」となる。
【０３７８】
ここで、図４７を参照して第２通常遊技状態にて実行される特別演出の概要について説明する。図４７は特別演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０３７９】
本実施の形態に示す特別演出においては、味方となる飛行機と敵となるヘリコプタとが戦いの勝敗によって大当たりであるか否かが報知される構成となっている。具体的には味方である飛行機がヘリコプタを撃破することで（勝利することで）大当たりである旨が報知され、味方である飛行機が撃破されることで（敗北することで）外れである旨が報知される構成となっている。
【０３８０】
特別遊技状態（開閉実行モード）が終了した後は、作動口用表示部にて絵柄の可変表示が開始されるタイミングに合わせて特別演出が開始される。この特別演出は、第２通常遊技状態にて５回目の遊技回が終了するタイミング又は当該タイミングよりも前に大当たり結果となった場合に終了する。特別演出は、オープニング動画が表示されるオープニングパートと、上記飛行機とヘリコプタとのバトルの過程が表示されるメインパートと、勝敗の結果が報知されるエンディングパートとの３つパートに大別される。
【０３８１】
オープニングパートについては表示時間が固定となる固定パートと当該固定パートの終了タイミング（決定タイミング）における保留数に応じて表示時間が「０ｓｅｃ」〜「２．８ｓｅｃ」の間で可変する可変パートとで構成されている。具体的には、決定タイミングにて記憶されている保留数が「０」の場合には可変パートの表示時間が「０ｓｅｃ」となり可変パートが省略される。保留数が「１」の場合には可変パートの表示時間が「０．７ｓｅｃ」となり固定パートにて最後に表示された画像（詳しくは「ＢＡＴＴＬＥ開始  ヘリコプタを撃墜しろ」の文字）の表示が「０．７ｓｅｃ」延長される。保留数が「２」の場合には可変パートの表示時間が「１．４ｓｅｃ」となり固定パートにて最後に表示された上記画像の表示が「１．４ｓｅｃ」延長される。保留数が「３」の場合には可変パートの表示時間が「２．１ｓｅｃ」となり固定パートにて最後に表示された上記画像の表示が「２．１ｓｅｃ」延長される。保留数が「４」の場合には可変パートの表示時間が「２．８ｓｅｃ」となり固定パートにて最後に表示された上記画像の表示が「２．８ｓｅｃ」延長される。なお、図４７においては、決定タイミングにて記憶されている保留数が「４」の場合を例示している。
【０３８２】
メインパートについては、複数（本実施の形態では２つ）のバトルパートが組み合わされてなり、各バトルパートでは上記飛行機及びヘリコプタの一方が他方を攻撃する表示が行われる。エンディングパートについては、上記飛行機及びヘリコプタの一方により最終攻撃が実行される第３バトルパートと勝敗結果が明示される決着パートとで構成されている。大当たり対応の特別演出においては第３バトルパートにて飛行機が攻撃側となり、外れ対応の特別演出においては第３バトルパートにてヘリコプタが攻撃側となる。第３バトルパートについては実質的に決着パートと対になっており、攻撃側に回った対象によって特別演出の結果が明示される。
【０３８３】
ここで、図４８及び図４９を参照して特別演出の流れについて例示する。図４８及び図４９は大当たり対応の特別演出を例示しており、図４８（ａ）→図４８（ｂ）→図４８（ｃ）→図４８（ｄ）→図４８（ｅ）→図４８（ｆ）→図４９（ｇ）→図４９（ｈ）→図４８（ｉ）→図４８（ｊ）→図４８（ｋ）の順に演出が進行する。
【０３８４】
特別演出が開始されると、表示画面２５３ａに上記飛行機及びヘリコプタを登場させる動画が表示される。登場用の動画を表示した後は、図４８（ａ）に示すように「ＢＡＴＴＬＥ開始  ヘリコプタを撃墜しろ」のメッセージが表示される（固定パート）。このメッセージの表示が所定期間に亘って継続された後にメインパートへ移行する。
【０３８５】
メインパートでは、図４８（ｂ）に示すように、表示画面２５３ａの中央を左右から挟むようにして飛行機とヘリコプタとが対峙している画像が表示され、飛行機及びヘリコプタの上方には残存体力を示すゲージが各々表示される。これらのゲージについては、以降の戦闘にて攻撃を受けることで減り、当該ゲージが０になることで撃墜されることとなる。
【０３８６】
図４８（ｃ）及び図４８（ｄ）に示すように、第１バトルパートでは飛行機が先制攻撃を行っている。具体的には、ヘリコプタに向けてミサイルを発射し、それらミサイルがヘリコプタに当たることでヘリコプタがダメージを負った画像が表示される。
【０３８７】
飛行機による先制攻撃が終了した後は、図４８（ｅ）に示すように、再び飛行機とヘリコプタとが対峙した画像が表示される。この画像では、ヘリコプタ及びゲージの表示態様が先制攻撃を受けたことに対応した態様となり、ヘリコプタがダメージを負っている旨が明示される。
【０３８８】
図４８（ｆ）及び図４９（ｇ）に示すように、第２バトルパートでは飛行機が再攻撃を行っている。具体的には、ヘリコプタに向けてミサイルを発射し、それらミサイルがヘリコプタに当たることでヘリコプタがダメージを負った画像が表示される。
【０３８９】
飛行機による先制攻撃が終了した後は、図４９（ｈ）に示すように、再び飛行機とヘリコプタとが対峙した画像が表示される。この画像では、ヘリコプタ及びゲージの表示態様が先制攻撃及び再攻撃を受けたことに対応した態様となり、ヘリコプタがダメージを負っている旨が明示される。
【０３９０】
図４９（ｉ）及び図４９（ｊ）に示すように、エンディングパートを構成する第３パートでは飛行機が最終攻撃を行っている。具体的には、ヘリコプタに向けてミサイルを発射し、それらミサイルがヘリコプタが撃墜された画像が表示される。
【０３９１】
その後は、図４９（ｋ）に示すように、エンディングパートを構成する決着パートへ移行し、飛行機が勝利したエンディング画像（詳しくは「ＷＩＮ」の文字）が表示され、大当たりとなった旨が遊技者に明示される。
【０３９２】
図４５のステップＳ１８０５の説明に戻り、当該ステップＳ１８０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１８０６に進む。ステップＳ１８０６では主制御装置１６２から変動終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１８０６にて否定判定をした場合にはステップＳ１８０７に進む。ステップＳ１８０７では第２変動中用処理を実行する。これにより、第１変動表示領域ＭＥ１及び第２変動表示領域ＭＥ２のうち実行中の遊技回に対応するものについて図柄の変動表示を行う。
【０３９３】
続くステップＳ１８０８では特殊演出用処理を実行する。特殊演出用処理においては、事前に設定された態様にて特殊演出が進行するように表示画面２５３ａに表示される画像及びスピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音が制御されることとなる。
【０３９４】
ステップＳ１８０８の特殊演出用処理を実行した後は、ステップＳ１８０９にて特別演出パターンの決定タイミングであるか否かを判定する。具体的には、特別演出が開始してから所定の待機期間が経過したタイミング、すなわち固定パートが終了したタイミング（図４７参照）であるか否かを判定する。ステップＳ１８０９にて否定判定をした場合には、そのまま本第２変動表示制御処理を終了する。ステップＳ１８０９にて肯定判定をした場合にはステップＳ１８１０に進む。
【０３９５】
ステップＳ１８１０ではメインパートへの移行タイミングを決定すべく移行タイミング決定処理を実行する。この移行タイミング決定処理においては、記憶されている保留情報の数（保留数）に基づいて固定パート後の可変パートの実行時間を決定する。具体的には、決定タイミングにて記憶されている保留数が「０」の場合には可変パートを省略して、速やかにメインパートへ移行させる。保留数が「１」の場合には可変パートを「０．７ｓｅｃ」実行した後にメインパートへ移行するように移行タイミングを決定する。保留数が「２」の場合には可変パートを「１．４ｓｅｃ」実行した後にメインパートへ移行するように移行タイミングを決定する。保留数が「３」の場合には可変パートを「２．１ｓｅｃ」実行した後にメインパートへ移行するように移行タイミングを決定する。保留数が「４」の場合には可変パートを「２．８ｓｅｃ」実行した後にメインパートへ移行するように移行タイミングを決定する。
【０３９６】
続くステップＳ１８１１では特殊演出パターン決定処理を実行する。本実施の形態ではこの特殊演出パターンに設定示唆に対応するものが含まれている。この特殊演出パターン決定処理についての詳細は後述する。
【０３９７】
ステップＳ１８０６の説明に戻り、当該ステップＳ１８０６にて肯定判定をした場合、すなわち主制御装置１６２から変動終了コマンドを受信した場合には、ステップＳ１８１２に進む。ステップＳ１８１２では第２変動終了用処理を実行する。これにより、第１変動表示領域ＭＥ１及び第２変動表示領域ＭＥ２のうち実行中の遊技回に対応するものについて図柄の確定表示を行う。続くステップＳ１８１３では今回受信した変動終了コマンドが大当たり結果対応の遊技回又は５回目の遊技回に係る変動終了コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ１８１３にて否定判定をした場合にはそのまま本第２変動表示制御処理を終了する。ステップＳ１８１３にて肯定判定をした場合にはステップＳ１８１４にて特別演出終了処理を実行した後に本第２変動表示制御処理を実行する。
【０３９８】
本実施の形態においては第２通常遊技状態においては複数の遊技回に亘って特別演出が実行される構成となっているが、上述した決定タイミングにて上限分の保留が確保されているとは限らない、このような事情に配慮して、エンディングパートについては上限分の保留が確保されている場合に実行されるパターンと、上限分の保留が確保されていない場合に実行されるパターンとが設けられている。以下、図５０を参照してエンディングパートにおける演出の概要について補足説明する。図５０（ａ）は決定タイミングにて上限分の保留が確保されている場合のエンディングパートにおける演出の流れを示した概略図、図５０（ｂ）は決定タイミングにて上限分の保留が確保されていない場合のエンディングパートにおける演出の流れを示した概略図である。なお、図５０（ａ），（ｂ）については何れも外れとなって第２通常遊技状態が終了する場合について例示している。また、図５０（ｂ）については、決定タイミングにて１回目の遊技回に続く保留が１つも確保されていない場合について例示している。
【０３９９】
上述した決定タイミングにて上限分の保留が確保されている場合には、図５０（ａ）に示すように、決着パートにて外れである旨を示すメッセージとして「ＬＯＳＥ」の文字が表示される。このメッセージについてはその後に実行される２回目〜５回目の遊技回に亘って表示が継続され、その間に第２変動表示領域ＭＥ２では２回目〜５回目の遊技回に対応した図柄の変動表示→確定表示が繰り返されることとなる。
【０４００】
このパターンでは決着パートにて表示される結果が１回目〜５回目の５回分の遊技回の抽選結果を包括することとなる。なお、５回分の遊技回の少なくとも何れかにて大当たりとなっていれば決着パートでは大当たりである旨を示すメッセージとして「ＷＩＮ」の文字が表示される。
【０４０１】
上述した決定タイミングにて上限分の保留が確保されていない場合には、図５０（ｂ）に示すように、決着パートにて外れである旨を示すメッセージとして「ＬＯＳＥ」の文字が表示される。このメッセージについては、決定タイミングにて記憶されていた保留について作動口用表示部における絵柄の確定表示が終了するまで継続される。当該確定表示が終了するタイミングに表示画面２５３ａに閉じたシャッタを模したが画像が表示され、上記「ＬＯＳＥ」の文字に代えて、特別演出が終了する旨を示すメッセージとして「ＥＮＤ」の文字が表示される。このメッセージについては第２通常遊技状態が終了するまで表示が継続されることとなる。
【０４０２】
上記決定タイミングよりも後に保留が確保された場合には、上記メッセージが表示されている最中に当該保留に係る遊技回が進行する。これにより、第１変動表示領域ＭＥ１及び第２変動表示領域ＭＥ２のうち当該遊技回に対応する一方にて図柄の変動表示が繰り返されることとなる。なお、後続の保留に係る遊技回の何れかにて大当たりとなった場合には、シャッタ模した画像が閉→開となり、「ＥＮＤ」の文字に代えて大当たりである旨を示すメッセージとして「ＷＩＮ」の文字が表示される。
【０４０３】
次に、メインパートのバトルパートを利用した設定示唆に関する構成について説明する。先ず、図５１及び図５２のフローチャートを参照して主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて実行される情報取得処理（図２２）について補足説明する。図５１は情報取得処理を構成する保留コマンド用の確認処理（ステップＳ４０６）を示すフローチャート、図５２は情報取得処理を構成する保留コマンドの設定処理（ステップＳ４０７）を示すフローチャートである。
【０４０４】
（保留コマンド用の確認処理）
図５１に示すように、保留コマンド用の確認処理では、ステップＳ１９０１にて、保留球格納エリア４３２の保留数記憶領域に記憶された作動保留記憶数Ｎと共通保留数ＣＲＮとを読み出し、かかる保留個数の情報をＭＰＵ４０２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ１９０２〜Ｓ１９０６にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。具体的には、先ずステップＳ１９０２にて、作動口８３ａ，８３ｂへの今回の入賞に基づき上記ステップＳ４０４にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０４０５】
続くステップＳ１９０３では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップＳ４２０４に進み、低確率モード用の当否テーブル（図１６）を参照してステップＳ１９０２にて把握した大当たり判定用の情報（当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップＳ１９０５に進み、高確率モード用の当否テーブル（図１７）を参照して、上記ステップＳ４０４にて把握した大当たり判定用の情報（当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０４０６】
ステップＳ１９０４又はステップＳ１９０５の後はステップＳ１９０６に進み、ステップＳ１９０２にて把握した大当たり判定用の情報（当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップＳ１９０７にてＭＰＵ４０２のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留予告用の確認処理を終了する。
【０４０７】
なお、ステップＳ１９０７の処理においては、今回の入賞に基づき上記ステップＳ４０４にて取得した保留情報のうち大当たり種別判定用の情報、すなわち取得済みの当たり種別カウンタＣ２の値を把握し、振分テーブルを参照して大当たりの種別を判定する。ステップＳ１９０７にてＭＰＵ４０２のレジスタに記憶される情報には大当たりの種別に係る情報が含まれることとなる。
【０４０８】
一方、ステップＳ１９０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９０８に進む。ステップＳ１９０８では、作動口８３ａ，８３ｂへの今回の入賞に基づき上記ステップＳ４０４にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。
【０４０９】
続くステップＳ１９０９では、ＲＯＭ４０３のリーチ判定用テーブル記憶エリア（リーチ判定用情報群記憶手段）に記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ４２０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０４１０】
ステップＳ１９０９の処理を実行した後はステップＳ１９１０に進み、ステップＳ１９０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップＳ１９１１にて、ＭＰＵ４０２のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ１９０６の保留予告用の確認処理を実行した後は、ステップＳ１９０７に進み、保留コマンドの設定処理を実行する。次に、図５２を参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
【０４１２】
（保留コマンドの設定処理）
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップＳ２００１にて、ＭＰＵ４０２のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留コマンド用の確認処理（図５１）において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップＳ２００２に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、ＲＡＭ４０４に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。なお、大当たり対応保留コマンドには、大当たりの種別に関する情報が含まれる。
【０４１３】
一方、ステップＳ２００１にて否定判定をした場合、すなわちＭＰＵ４０２のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップＳ２００３に進み、ＭＰＵ４０２のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留コマンド用の確認処理（図５１）においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップＳ２００４にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ２００５にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
【０４１４】
ステップＳ２００２，Ｓ２００４，Ｓ２００５にて保留コマンドの設定を行う場合には、変動種別カウンタＣＳの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップＳ８１０に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが報知・演出制御装置１４０に送信され、同報知・演出制御装置１４０においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。なお、既に説明したように完全外れの場合には、当該保留情報にかかる遊技回を開始する際に記憶されている保留情報の数に応じて変動表示時間が変化し得る。そこで、完全外れ対応保留コマンドを設定する場合には、変動表示時間の仮設定が行われる。
【０４１５】
ステップＳ２００２、ステップＳ２００４、ステップＳ２００５のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップＳ２００６にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。
【０４１６】
ステップＳ２００６では、先ず直前の保留コマンド用の確認処理（図５１）におけるステップＳ１９０１にてＭＰＵ４０２のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップＳ２００２、ステップＳ２００４、ステップＳ２００５のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップＳ２００６の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
【０４１７】
ステップＳ２００６にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理（図２３）におけるステップＳ５０１の外部出力処理により、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、報知・演出制御装置１４０では、保留コマンドに後述する保留予告用の情報を追加して表示制御装置４１０に送信する。表示制御装置４１０では、その受信した保留コマンドに基づいて保留表示、保留予告（予告演出）、上記特別演出用の処理を実行する。
【０４１８】
また、保留コマンドの設定の仕方は、報知・演出制御装置１４０において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド，外れリーチ対応保留コマンド，完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留コマンド用の確認処理（図５１）における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。
【０４１９】
報知・演出制御装置１４０については、上記保留コマンドを受信した場合に、保留コマンドに含まれる上記各種情報を読み出してＲＡＭ４４４の保留情報格納エリア４６７に記憶する。以降の処理においては保留情報格納エリア４６７に記憶された情報に基づいて、保留の数を特定したり、該当保留に係る遊技回が開始される前に大当たりに対応しているか否かを把握したりすることが可能となっている。
【０４２０】
次に、図５３及び図５４を参照して、メインパートにおける特別演出パターン及び報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて実行される特別演出パターン決定処理（ステップＳ１８１１）について説明する。図５３は特別演出パターン決定処理を示すフローチャート、図５４はメインパートにおける演出パターンを示す概略図である。
【０４２１】
（演出パターン）
先ず図５４を参照して、メインパートにおける演出パターンについて補足説明する。本実施の形態においては、各バトルパート（１回目及び２回目）にて実行される演出として有利度の異なる４種の演出が設けられている。具体的には、上記飛行機による攻撃演出としてのミサイルによる攻撃を行う特殊攻撃演出Ｘ（第１演出）とマシンガンによる攻撃を行う通常攻撃演出Ｙ（第２演出）とが設けられている。特殊攻撃演出Ｘが実行された場合にヘリコプタに与えるダメージは通常攻撃演出Ｙが実行された場合にヘリコプタに与えるダメージよりも大きくなるように構成されており、飛行機側がバトルに勝利する可能性が高くなるように差が設けられている。つまり、通常攻撃演出Ｙが実行される場合よりも特殊攻撃演出Ｘが実行される場合の方が大当たりとなる期待度が高くなるように設定されている。また、上記ヘリコプタによる攻撃演出としてミサイルによる攻撃を行う特殊攻撃演出Ｘ（第３演出）とマシンガンによる攻撃を行う通常攻撃演出Ｙ（第４演出）とが設けられている。特殊攻撃演出Ｘが実行された場合に飛行機に与えるダメージは通常攻撃演出Ｙが実行された場合に飛行機に与えるダメージよりも大きくなるように構成されており、飛行機側がバトルに敗北する可能性が高くなるように差が設けられている。つまり、通常攻撃演出Ｙが実行される場合よりも特殊攻撃演出Ｘが実行される場合の方が大当たりとなる期待度が低くなるように設定されている。
【０４２２】
バトルパートにおける演出パターンとしては、演出パターンＡ１〜Ａ４，Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４が設けられている。
【０４２３】
演出パターンＡ１は、第１バトルパート及び第２バトルパートの両方にて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＡ１が実行された場合の大当たり期待度は上記各演出パターンの中で最も高くなるように設定されている。
【０４２４】
演出パターンＡ２は、第１バトルパートにて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行され、第２バトルパートにて飛行機による通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＡ２が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ１に次いで高く、およそ９０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４２５】
演出パターンＡ３は、第１バトルパートにて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行され、第２バトルパートにてヘリコプタによる通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＡ３が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ２よりも低く、およそ６０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４２６】
演出パターンＡ４は、第１バトルパートにて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行され、第２バトルパートにてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＡ４が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ３よりも低く、およそ５０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４２７】
演出パターンＢ１は、第１バトルパートにて飛行機による通常攻撃演出Ｙが実行され、第２バトルパートにて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＢ１が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ２と同様であり、およそ９０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４２８】
演出パターンＢ２は、第１バトルパート及び第２バトルパートの両方にて飛行機による通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＢ２が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ３よりも高く、およそ７０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
いる。
【０４２９】
演出パターンＢ３は、第１バトルパートにて飛行機による通常攻撃演出Ｙが実行され、第２バトルパートにてヘリコプタによる通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＢ３が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ４と同様であり、およそ５０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３０】
演出パターンＢ４は、第１バトルパートにて飛行機による通常攻撃演出Ｙが実行され、第２バトルパートにてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＢ４が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＢ３よりも低く、およそ３０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３１】
演出パターンＣ１は、第１バトルパートにてヘリコプタによる通常攻撃演出Ｙが実行され、第２バトルパートにて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＣ１が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ３と同様であり、およそ６０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３２】
演出パターンＣ２は、第１バトルパートにてヘリコプタによる通常攻撃演出Ｙが実行され、第２バトルパートにて飛行機による通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＣ２が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ４，Ｂ３と同様であり、およそ５０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３３】
演出パターンＣ３は、第１バトルパート及び第２バトルパートの両方にてヘリコプタによる通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＣ３が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＣ２よりも低く、およそ３０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
いる。
【０４３４】
演出パターンＣ４は、第１バトルパートにてヘリコプタによる通常攻撃演出Ｙが実行され、第２バトルパートにてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＣ４が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＣ３よりも低く、およそ１０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３５】
演出パターンＤ１は、第１バトルパートにてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行され、第２バトルパートにて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＤ１が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＡ４，Ｂ３，Ｃ２と同様であり、およそ５０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３６】
演出パターンＤ２は、第１バトルパートにてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行され、第２バトルパートにて飛行機による通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＤ２が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＤ１よりも低く、およそ３０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３７】
演出パターンＤ３は、第１バトルパートにてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行され、第２バトルパートにてヘリコプタによる通常攻撃演出Ｙが実行される構成となっている。当該演出パターンＤ３が実行された場合の大当たり期待度は上記演出パターンＤ２よりも低く、およそ１０％の確率で大当たりとなるように設定されている。
【０４３８】
演出パターンＤ４は、第１バトルパート及び第２バトルパートの両方にてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行される構成となっている。当該演出パターンＤ４が実行された場合の大当たり期待度は上記各演出パターンの中で最も低くなるように設定されている。
【０４３９】
次に、図５３を参照して特別演出パターン決定処理について説明する。
【０４４０】
（特別演出パターン決定処理）
特別演出パターン決定処理においては先ず、ステップＳ２１０１にて演出パターン決定タイミングにて後続の保留の確認処理を実行する。後続の保留の数（保留数）が上限（本実施の形態においては「４」）となっている場合には、ステップＳ２１０２にて肯定判定をしてステップＳ２１０３に進む。
【０４４１】
ステップＳ２１０３では特別演出の開始契機となった保留及び後続の保留の何れかに大当たり結果に対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップＳ２１０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２１０４に進む。ステップＳ２１０４では大当たり結果であることに考慮して演出パターンを決定すべく第１決定処理を実行する。
【０４４２】
第１決定処理では、「設定１」である場合には大当たり対応の「設定１」用パターン決定テーブルを参照し、「設定２」である場合には大当たり対応の「設定２」用パターン決定テーブルを参照し、「設定３」である場合には大当たり対応の「設定３」用パターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定する。大当たり対応の「設定１」用パターン決定テーブルでは上記各種演出パターンのうち演出パターンＤ４を除く全てが選択候補となるように構成されている。大当たり対応の「設定２」用パターン決定テーブルでは演出パターンＤ４を含む全ての演出パターンが選択候補となるように構成されている。大当たり対応の「設定３」用パターン決定テーブルについても演出パターンＤ４を含む全ての演出パターンが選択候補となるように構成されている点では大当たり対応の「設定２」用パターン決定テーブルと同様である。但し、演出パターンＤ４で比較した場合には大当たり対応の「設定２」用パターン決定テーブルよりも大当たり対応の「設定３」用パターン決定テーブルの方が当該演出パターンＤ４が選択される可能性が高くなるように差が設けられている。
【０４４３】
「設定２」及び「設定３」においては、大当たり対応の特別演出の一部にて上述したように演出パターンＤ４が選択され得る。この演出パターンＤ４が選択された場合には、図５５（ｂ）に示すように、第１バトルパート及び第２バトルパートの両方にてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘが実行されて大当たりの期待度が極めて低くなった状態から、第３バトルパートにて飛行機による特殊攻撃演出Ｘに転じ、外れ濃厚の状態から大当たりである旨が明示されることとなる。このような演出パターンについては「設定１」では発生せず、「設定２」よりも「設定３」の方が発生確率が高くなるように差別化されている（図５４参照）。このため、演出パターンＤ４が発生した時点で「設定１」であることが否定され、「設定２」又は「設定３」であること、更には「設定３」濃厚であることが示唆されることとなる。
【０４４４】
図５３のステップＳ２１０３の説明に戻り、当該ステップＳ２１０３にて否定判定をした場合、すなわち特別演出の開始契機となった保留及び後続の保留に大当たり結果に対応するものが含まれていない場合には、ステップＳ２１０５に進む。ステップＳ２１０５では外れ結果であることに考慮して演出パターンを決定すべく第２決定処理を実行する。
【０４４５】
第２決定処理では、「設定１」である場合には外れ対応の「設定１」用パターン決定テーブルを参照し、「設定２」である場合には外れ対応の「設定２」用パターン決定テーブルを参照し、「設定３」である場合には外れ対応の「設定３」用パターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定する。外れ対応の「設定１」用パターン決定テーブルでは上記各種演出パターンのうち演出パターンＡ１を除く全てが選択候補となるように構成されている。外れ対応の「設定２」用パターン決定テーブルでは演出パターンＡ１を含む全ての演出パターンが選択候補となるように構成されている。外れ対応の「設定３」用パターン決定テーブルについても演出パターンＡ１を含む全ての演出パターンが選択候補となるように構成されている点では外れ対応の「設定２」用パターン決定テーブルと同様である。但し、演出パターンＡ１で比較した場合には外れ対応の「設定２」用パターン決定テーブルよりも外れ対応の「設定３」用パターン決定テーブルの方が当該演出パターンＡ１が選択される可能性が高くなるように差が設けられている。
【０４４６】
「設定２」及び「設定３」においては、外れ対応の特別演出の一部にて上述したように演出パターンＡ１が選択され得る。この演出パターンＡ１が選択された場合には、図５５（ａ）に示すように、第１バトルパート及び第２バトルパートの両方にて飛行機による特殊攻撃演出Ｘが実行されて大当たりの期待度が極めて高くなった状態から、第３バトルパートにてヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘに転じ、大当たり濃厚の状態から外れである旨が明示されることとなる。このような演出パターンについては「設定１」では発生せず、「設定２」よりも「設定３」の方が発生確率が高くなるように差別化されている（図５４参照）。このため、演出パターンＡ１が発生した時点で「設定１」であることが否定され、「設定２」又は「設定３」であること、更には「設定３」濃厚であることが示唆されることとなる。
【０４４７】
図５３のステップＳ２１０２の説明に戻り、当該ステップＳ２１０２にて否定判定をした場合、すなわち決定タイミングにて保留数が上限に達していない場合には、ステップＳ２１０６に進む。ステップＳ２１０６では特別演出の開始契機となった保留及び後続の保留に大当たり結果に対応するものが含まれているか否かを判定する。ステップＳ２１０６にて肯定判定をした場合にはステップＳ２１０７に進み第３決定処理を実行する。
【０４４８】
第３決定処理では、大当たり対応のパターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定する。この大当たり対応のパターン決定テーブルについて「設定１」〜「設定３」で共通となっており、上記各種演出パターンのうち演出パターンＡ，Ｄを除いたものが選択候補となるように構成されている。
【０４４９】
図５３のステップＳ２１０６の説明に戻り、当該ステップＳ２１０６にて否定判定をした場合、すなわち特別演出の開始契機となった保留及び後続の保留に大当たり結果に対応するものが含まれていない場合には、ステップＳ２１０８に進む。ステップＳ２１０８では外れ結果であることに考慮して演出パターンを決定すべく第４決定処理を実行する。
【０４５０】
第４決定処理では、外れ対応のパターン決定テーブルを参照して演出パターンを決定する。この外れ対応のパターン決定テーブルについて「設定１」〜「設定３」で共通となっており、上記各種演出パターンのうち演出パターンＡ，Ｄを除いたものが選択候補となるように構成されている。
【０４５１】
以上詳述したようにバトルパートにおける演出パターンと遊技結果との組合せによって設定示唆が行われる構成においては、バトルパートにおける演出パターンを見逃してしまった場合には遊技結果のみを見ても設定示唆が行われたことを把握することは困難となる。このような見逃しを回避する上で、常時表示画面２５３ａへの注視を強いることは、遊技領域ＰＥにおける遊技球の動きを目で追うことへの楽しみが損なわれる要因となるため好ましくない。本実施の形態では、このような不都合を解消するための工夫がなされていることを特徴の１つとしている。以下、図４８及び図４９を参照して、当該工夫について補足説明する。
【０４５２】
（見逃し抑制）
既に説明したように、特別演出においては味方側の飛行機と敵側のヘリコプタとが表示されることとなるが、表示画面２５３ａの上部には飛行機用の体力ゲージとヘリコプタ用の体力ゲージとが表示される。上記通常攻撃演出Ｙが実行された場合の体力ゲージの減少量は一定（およそ３０％）となっており、特殊攻撃演出Ｘが実行された場合の体力ゲージの減少量（およそ４５％）についても一定となっている。メインパート及びエンディングパートの冒頭においては体力ゲージを参照することにより、第１バトルパート及び第２バトルパートにてどのような演出が実行されたかを特定することが可能となっている。
【０４５３】
ここで、第３バトルパートにおいては味方側の飛行機による特殊攻撃演出Ｘ及び敵側のヘリコプタによる特殊攻撃演出Ｘの何れかが実行されることとなるが、これらの攻撃演出が実行された場合には相手側の体力ゲージについて残り分の全てがなくなる。つまり、第３バトルパート終了時には体力ゲージのみから演出パターンを推測することが困難となる。
【０４５４】
この点、表示画面２５３ａにおける各体力ゲージの下方には、演出の履歴を表示する履歴表示部が設けられている。第１バトルパート及び第２バトルパートにおいては攻撃演出が実行される度に当該攻撃の主体となったキャラクタに付随する履歴表示部に星型のマーカが表示（追加）される。星型のマーカとして、特殊攻撃演出Ｘに対応する星型のマーカと、通常攻撃演出Ｙに対応する星型のマーカとが設けられており、これらのマーカについてはエンディングパート終了まで表示が継続される構成となっている。これにより、エンディングパートにおいても星型のマーカを確認することで演出パターンを事後的に把握することが可能となっている。
【０４５５】
以上詳述した構成によれば、メインパート終了後も演出パターンを把握できるため、メインパート中に表示画面２５３ａへの注視を強いる必要がなく、上述した不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４５６】
なお、本実施の形態においては、第２通常遊技状態への移行後は右ルートへの遊技球の発射を継続してさえいればオープニングパート中に上記保留数が上限に達する構成となっている。つまり、バトルパートへの移行前に遊技球の発射が不要となるように構成されている。これは、メインパートにて遊技球の発射を不要とし、上記設定示唆の見逃しの機会を減らす工夫である。
【０４５７】
次に、図５６の概略図を参照してエンディングパートの決着パートにて表示される画像について説明する。エンディングパートの決着パートにて表示される画像として、バトル勝利（ヘリコプタ撃墜）を示すメッセージ（「ＷＩＮ」の文字）が表示される勝利用画像と、バトル敗北（飛行機撃墜）を示すメッセージ（「ＬＯＳＥ」の文字）が表示される敗北用画像とが設けられている。このうち敗北用画像は、図５６（ａ）に示すように飛行機が第１表示態様となっている第１画像（図５６（ａ）参照）と、図５６（ｂ）に示すように飛行機が第２表示態様となっている第２画像（図５６（ｂ）参照）とに大別される。
【０４５８】
「設定１」にて外れ対応の特別演出が実行される場合には、上記第１画像及び前記第２画像のうち前記第２画像が選択候補から外れる構成となっている。「設定２」及び「設定３」にて外れ対応の特別演出が実行される場合には、上記第１画像及び第２画像の両方が選択候補となるものの、そのほとんどにて第２画像が選択される。但し、「設定２」及び「設定３」では、第１画像が選択される割合に差が設けられている。詳しくは、「設定２」よりも「設定３」の方が第１画像が選択される割合が高くなるように差別化されている。つまり、外れ対応の特別演出のエンディングパートにて第１画像が表示された場合には、「設定１」であることが否定され且つ「設定３」への期待が高くなる。
【０４５９】
以上詳述した第４の実施の形態によれば以下の優れた効果を奏する。
【０４６０】
本実施の形態に示したように設定値に応じて特別演出における各バトルパートの演出候補が限定される構成とすれば、遊技者は特別演出の流れから設定値を推測することが可能となる。このように、抽選手段による抽選結果及び設定値に応じて各バトルパートの演出の組合せが決定されることにより、設定示唆を既存の演出に上手く融合させることができる。故に、設定示唆機能の追加に起因して特別演出による遊技への注目度の向上効果が上手く発揮されなくなることを抑制できる。
【０４６１】
設定値が「設定１」でなく且つ外れ結果である場合には演出パターンＡ１が設定候補に含まれる一方、設定値が「設定１」である場合又は大当たり結果である場合には当該演出パターンＡ１が設定候補から外れることとなる。このような構成とすることにより、演出パターンＡ１を経て外れ結果であることが報知された場合には「設定１」である可能性が否定されることとなり、特別演出の流れと抽選結果から設定値の推測が可能となる。第１バトルパート及び第２バトルパートにて大当たり期待度の高い味方側の特殊攻撃演出Ｘが実行された場合には、「設定１」である可能性が否定される。これにより、期待度の高い演出の流れを経て外れ結果となったことが遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。
【０４６２】
＜変形例１＞
上記第４の実施の形態では、第１バトルパートにて実行される演出と第２バトルパートにて実行される演出とを共通とすることで、演出パターンの多様化に伴う記憶データ量の増加を抑える構成としたが、第１バトルパートにて実行される演出と、第２バトルパートにて実行される演出とを個別に設けてもよい。
【０４６３】
＜変形例２＞
上記第４の実施の形態では、「設定１」にて外れ結果となった場合には演出パターンＡ１が選択候補から外れる構成としたが、「設定１」にて外れ結果となった場合であっても演出パターンＡ１が選択候補に含まれる構成としてもよい。但し、演出パターンＡ１が多発することで「設定３」である可能性が高い旨を示唆する点に鑑みれば、「設定１」にて外れ結果となった場合に演出パターンＡ１が選択される割合は、「設定２」や「設定３」にて外れ結果となった場合には演出パターンＡ１が選択される割合よりも少なくすることが好ましい。
【０４６４】
＜変形例３＞
上記第４の実施の形態では、「設定１」にて大当たり結果となった場合には演出パターンＤ４が選択候補から外れる構成としたが、「設定１」にて大当たり結果となった場合であっても演出パターンＤ４が選択候補に含まれる構成としてもよい。但し、演出パターンＤ４が多発することで「設定３」である可能性が高い旨を示唆する点に鑑みれば、「設定１」にて大当たり結果となった場合に演出パターンＤ４が選択される割合は、「設定２」や「設定３」にて大当たり結果となった場合には演出パターンＤ４が選択される割合よりも少なくすることが好ましい。
【０４６５】
＜変形例４＞
「設定２」にて外れ結果となった場合には演出パターンＡ１が選択候補から外れる構成とし、演出パターンＡ１を経て外れ結果となった場合には「設定３」であることが明らかとなるように構成してもよい。
【０４６６】
また、「設定２」にて大当たり結果となった場合には演出パターンＤ４が選択候補から外れる構成とし、演出パターンＤ４を経て大当たり結果となった場合には「設定３」であることが明らかとなるように構成してもよい。
【０４６７】
＜変形例５＞
上記第４の実施の形態では、オープニングパートの決定タイミングにて保留数が所定数（詳しくは上限）に達していない場合には、上記演出パターンＡ１，Ｄ４を選択候補から強制的に外す構成とし、決定タイミングにて保留数が所定数に達していることを上記演出パターンＡ１，Ｄ４の実行条件の１つとしたが、これに限定されるものではない。上記所定数を上限以外の数とすることも可能である。例えば、高確率モードがＮ回（Ｎ＜保留数の上限）に亘って継続される構成においては、上記所定数をＮとすることも可能である。なお、保留数を上記演出パターンＡ１，Ｄ４の実行条件から外すことも可能である。
【０４６８】
＜変形例６＞
メインパートにおける演出パターンをエンディングパートにて事後的に把握可能とするための具体的構成については任意であり、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａに表示される体力ゲージや星型のマークに代えて演出パターン（攻防の履歴）を示すメッセージ（例えば「飛行機の特殊攻撃→ヘリコプタの通常攻撃」）を表示してもよい。
【０４６９】
＜第５の実施の形態＞
本実施の形態では、特別演出のエンディングパートにて設定示唆を行う点で上記第４の実施の形態と同様であるものの、エンディングパートにて設定示唆を行うための具体的構成が第４の実施の形態と相違している。詳しくは、本実施の形態においては外れ対応の特別演出のエンディングパートにて表示されるエンディング画像の候補から上記第２画像（図５６（ｂ）参照）が削除されており、外れ対応の特別演出のエンディングパートにおいては何れも上記第１画像（図５６（ａ）参照）が表示される構成となっている。これに対して、大当たりに対応する特別演出のエンディングパートのほとんどでは上記勝利用画像が表示されるものの、大当たりに対応する特別演出の一部では上記第１画像が表示され得る。具体的には、オープニングパートの決定タイミングにて保留数が上限に達しており且つ１回目の遊技回が外れ２回目〜５回目の遊技回の何れかが大当たりに対応している場合に特別演出のエンディングパートにおいては第１画像が表示される場合がる。そして、大当たりに対応する特別演出にて第１画像が表示された場合には、当該第１画像の表示後（エンディングパート中）に復活演出を経て大当たりである旨が報知される。以下、第４の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における設定示唆に係る構成について説明する。先ず、図５７の概略図を参照して復活演出を含む特別演出の流れについて説明する。図５７に示す例では、上述した決定タイミングにて保留数が上限に達しており且つ２回目の遊技回が大当たりに対応している場合について例示している。
【０４７０】
（復活演出）
大当たり対応の特別演出のエンディングパートにおいては、１回目の遊技回が終了するタイミングにて外れであることを示す第１画像が表示される。このタイミングにて第２変動表示領域ＭＥ２には外れ結果に対応した図柄組合せが停止表示される。第１画像が表示されている状況下にて、第２変動表示領域ＭＥ２では２回目以降の遊技回に対応した図柄の変動表示が実行される。表示画面２５３ａにおいては第２変動表示領域ＭＥ２にて図柄の変動表示が再開された後に上記第１画像に代えて女の子のキャラクタが表示され、第２変動表示領域ＭＥ２にて大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示されるのに合わせて上記勝利画像が表示されることとなる。これにより、大当たりとなった旨が遊技者に報知される。このように、一旦は外れであるかのように見せた後で大当たりである旨を表示させる演出である復活演出を行うことにより、外れ対応の特別演出にて上記第１画像が表示された場合であっても直後に大当たりとなる可能性を残すことができる。これにより、特別演出が完全に終了するまで遊技者の注目度の低下を抑制できる。
【０４７１】
本実施の形態における上記特別演出パターン決定処理（ステップＳ１８１１）では、エンディングパートにて上記復活演出を実行するか否かが決定される。復活演出の可否の決定に際しては、（１）大当たりの種類、（２）設定値の２つの条件が考慮される。具体的には、図５８の概略図に示すように、今回の大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果である場合には「設定１」〜「設定３」の何れにおいても復活演出が実行され得る構成となっており、８Ｒ確変大当たり結果である場合には「設定２」〜「設定３」に限って復活演出が実行され得る構成となっており、４Ｒ確変大当たり結果である場合には「設定１」〜「設定３」の何れにおいても復活演出が実行されない構成となっている。
【０４７２】
ここで、１６Ｒ確変大当たり結果においては復活演出が発生するものの当該復活演出が設定される割合に設定値による差はなく、４Ｒ確変大当たり結果においてはそもそも復活演出が設定されないため設定値による差はない。これに対して、８Ｒ確変大当たり結果且つ「設定２」である場合と８Ｒ確変大当たり結果且つ「設定３」である場合とを比較した場合、前者よりも後者の方が復活演出が選択される割合が高くなるように差別化されている。つまり、８Ｒ確変大当たり結果となった場合には、復活演出が設定される割合に設定値による差が設けられている。
【０４７３】
但し、エンディングパートにて復活演出が発生したとしても当該エンディングパート中は表示画面２５３ａにて１６Ｒ確変大当たり結果及び８Ｒ確変大当たり結果の何れであるかについては非明示となる。つまり、復活演出が発生したことにより遊技者の注目度を向上させつつも、その時点ではそれが設定示唆に係るものであるか否かを明らかとはしない構成となっている。
【０４７４】
今回の大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果及び８Ｒ確変大当たり結果の何れに対応しているか及び設定示唆に係るものであるかについては特別遊技状態への移行後に明らかとなる。ここで、図５９の概略図を参照して、復活演出を経由して特別遊技状態へ移行した場合に当該特別遊技状態にて実行される分岐演出について説明する。当該分岐演出によって今回の特別遊技状態が１６Ｒ確変大当たり結果及び８Ｒ確変大当たり結果の何れに対応しているかが明示される。
【０４７５】
特別遊技状態への移行後は第８ラウンドが開始されるまで、表示画面２５３ａにおいては飛行機やヘリコプタが上下左右に移動する動画が表示される。第８ラウンドへ移行したタイミングにて表示画面２５３ａの中央に女の子の画像が表示される。その後は上記分岐演出として女の子によるポージング演出が実行される。女の子のポーズには１６Ｒ確変大当たり結果に対応するポーズと８Ｒ確変大当たり結果に対応するポーズとが設けられている。今回の大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果である場合には女の子のポーズが１６Ｒ確変大当たり結果に対応するポーズに変化し、その後、表示画面２５３ａには１６Ｒ確変大当たり結果である旨を明示するメッセージ（詳しくは「ＳＵＰＥＲ  ＬＵＣＫＹ」の文字）が表示される。今回の大当たり結果が８Ｒ確変大当たり結果である場合には女の子のポーズが８Ｒ確変大当たり結果に対応するポーズに変化し、その後、表示画面２５３ａには８Ｒ確変大当たり結果である旨を明示するメッセージ（詳しくは「Ｓｅｅ  Ｙｏｕ」の文字）が表示される。
【０４７６】
以上詳述した第５の実施の形態によれば、復活演出は設定値及び当選結果の種類によって可否が分かれる。具体的には、１６Ｒ確変大当たり結果である場合には「設定１」〜「設定３」の何れであっても復活演出が実行され得るのに対して、８Ｒ確変大当たり結果である場合には「設定２」〜「設定３」では復活演出が実行され得る一方、「設定１」では復活演出が実行されない。つまり、８Ｒ確変大当たり結果を契機として復活演出が発生した場合には遊技者に有利な設定値（特に「設定３」）への期待が高まることとなる。これにより、復活演出が発生した場合であっても、その後の遊技の進み方によって上記２つの有利なパターン（１６Ｒ確変又は高設定）の何れになるかについて遊技者に推測を促すことが可能となり、復活演出の発生タイミング以降も当該復活演出を契機とした遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
【０４７７】
復活演出が実行される場合には当該復活演出の契機となった抽選結果が１６Ｒ確変大当たり結果及び８Ｒ確変大当たり結果の何れであるかは明示されず、当該抽選結果（当選結果）を契機とした特別遊技状態（開閉実行モード）への移行後に当選結果の種類が明示されることとなる。つまり、遊技者は、復活演出を経て移行した特別遊技状態中に当該復活演出が遊技者に有利な設定値（特に「設定３」）及び有利度が大当たり結果の何れを契機としたものであるかを把握可能となる。このような構成とすれば、復活演出による注目度向上効果が早期に低下することを抑制できる。
【０４７８】
大当たり結果の種類は遊技者の利益に直結するため、多くの遊技者は復活演出を経て特別遊技状態へ移行した場合には８Ｒ確変大当たり結果よりも１６Ｒ確変大当たり結果に期待すると想定される。ここで８Ｒ確変大当たり結果であることが明示されることは遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得るが、８Ｒ確変大当たり結果であることはすなわち「設定２」又は「設定３」であること（特に「設定３」）を意味し、その後の遊技への期待が高まることとなる。これにより、１６Ｒ確変大当たり結果に期待する遊技者の遊技意欲の低下を緩和できる。
【０４７９】
＜変形例１＞
上記第５の実施の形態では、復活演出を経由して特別遊技状態（開閉実行モード）へ移行した場合には、当該特別遊技状態中に復活演出の契機となった大当たり結果の種類（１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果）を明示する構成とした。特別遊技状態への移行後に大当たり結果の種類を明示する構成とする上では、当該明示のタイミングについては任意である。例えば大当たり結果の種類として１６Ｒ確変大当たり結果と、特別遊技状態への移行後に低確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行する１６Ｒ通常大当たり結果が設けられており、１６Ｒ通常大当たり結果である場合に復活演出が発生することで「設定３」への期待が高まる構成においては、特別遊技状態終了後、すなわち通常遊技状態への移行後に先の復活演出の契機となった大当たり結果の種類を明示する構成とすることも可能である。
【０４８０】
＜変形例２＞
上記第５の実施の形態では、先の復活演出の契機となった大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果及び８Ｒ確変大当たり結果の何れであるかを第８ラウンドにて明示する構成としたが、特別遊技状態におけるどのタイミングにて先の復活演出の契機となった大当たり結果の種類を明示するかについては任意である。
【０４８１】
＜変形例３＞
上記復活演出を経由して特別遊技状態へ移行した場合には、その旨を示す情報を当該特別遊技状態にて表示する構成とすることも可能である。このような構成とする場合、少なくとも当該情報の表示期間については上記分岐演出が発生する期間を含むように設定することが好ましい。
【０４８２】
＜変形例４＞
上記第４の実施の形態では、「設定１」にて８Ｒ確変大当たり結果となった場合には復活演出が発生しない構成としたが、「設定１」にて８Ｒ確変大当たり結果となった場合であっても復活演出が発生する構成としてもよい。但し、８Ｒ確変大当たり結果を契機とした復活演出に設定差を設けて高設定であることを示唆する上では、「設定１」にて８Ｒ確変大当たり結果となった場合に復活演出が選択される割合を「設定２」及び「設定３」にて８Ｒ確変大当たり結果となった場合に復活演出が選択される割合よりも少なくなるように差を設けることが好ましい。
【０４８３】
＜変形例５＞
上記第５の実施の形態では、図柄表示装置２５３にて復活演出を経由して大当たり結果が報知される場合には、当該図柄表示装置２５３では大当たり結果の種類を非明示となるように各大当たり結果にて表示内容を共通となるように構成したが、復活演出を経由して大当たり結果を報知する場合に、大当たり結果の種類を明示する構成を否定するものではない。
【０４８４】
＜変形例６＞
上記第５の実施の形態では、「設定２」及び「設定３」にて復活演出が発生する構成とした上で復活演出の割合については「設定２」よりも「設定３」の方が多くなるように差を設けたが、これに限定されるものではない。例えば、「設定２」及び「設定３」について復活演出の割合を統一してもよい。また、「設定２」においては復活演出が発生しない構成とすることも可能である。
【０４８５】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０４８６】
（１）上記各実施の形態では、大当たり確率の異なる「設定１」〜「設定３」の３つの設定値を選択可能な構成としたが、設定値の数については任意である。例えば大当たり確率の異なる「設定１」〜設定６の６つの設定値を選択可能な構成としてもよい。
【０４８７】
（２）上記各実施の形態では、遊技領域ＰＥにおける右ルートへ発射された遊技球については上作動口８３ａへの入球が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。右ルートに発射された遊技球についても上作動口８３ａへの入球が許容される構成とすることも可能である。
【０４８８】
（３）上作動口８３ａへの入球に基づく遊技回と、下作動口８３ｂへの入球に基づく遊技回とを並行して行う構成としてもよい。例えば、上作動口８３ａへの入球に基づく保留情報と下作動口８３ｂへの入球に基づく保留情報とが併存している場合には、上作動口８３ａにかかる保留情報に対応した図柄の変動表示領域と、下作動口８３ｂにかかる保留情報に対応した図柄の変動表示領域とを表示画面２５３ａ中にそれぞれ形成し、それら各変動表示領域にて両変動表示を並行して行う構成としてもよい。
【０４８９】
（４）上記各実施の形態では、主制御装置１６２にて作動口８３ａ，８３ｂに係る保留情報に基づいて抽選を行う場合に当該抽選と同時（詳しくは抽選の直後）に主表示ユニット８７の作動口用表示部における絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３における図柄の変動表示を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。当該抽選に先立って作動口用表示部における絵柄の変動表示や図柄表示装置２５３における図柄の変動表示を開始する構成とすることも可能である。
【０４９０】
（５）上記各実施の形態では、上作動口８３ａ（「入球部」に相当）に係る保留情報と下作動口８３ｂ（「入球部」に相当）に係る保留情報とを消化する上で下作動口８３ｂに係る保留情報を優先的に消化する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、上作動口８３ａに係る保留情報と下作動口８３ｂに係る保留情報とを消化する上で上作動口８３ａに係る保留情報を優先的に消化する構成としてもよい。また、入球が発生した順番で保留情報を消化する構成とすることも可能である。
【０４９１】
なお、上記各実施の形態では、「入球部」として上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂを有する構成としたが、作動口の数については必ずしも複数である必要はなく、１つであってもよい。
【０４９２】
また、作動口８３ａ，８３ｂに係る保留機能については省略することも可能である。
【０４９３】
（６）上記各実施の形態においては、上作動口８３ａに係る抽選と、下作動口８３ｂに係る抽選とに有利度の差を設けたが、各抽選に有利度の差を設けない構成としてもよい。また、下作動口８３ｂに係る抽選よりも上作動口８３ａに係る抽選の方が遊技者に有利となるように有利不利の関係を逆とすることも可能である。
【０４９４】
（７）上記各実施の形態では、特別遊技状態終了後に回数制限付の高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行する構成（所謂ＳＴ機）について例示したが、これに限定されるものではない。上記各実施の形態に示した技術的思想を特別遊技状態終了後に回数制限のない高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態又は回数制限のある低頻度サポートモード且つ高頻度サポートモード対応の通常遊技状態へ移行する構成（所謂確変機）に適用することも可能である。
【０４９５】
（８）上記各実施の形態では、主制御装置１６２にて図柄表示装置２５３における変動表示態様（演出）の概要を決定し、報知・演出制御装置１４０にて変動表示態様（演出）の詳細を決定する構成としたが、これに限定されるものではない。変動表示態様（演出）の詳細を決定する機能を報知・演出制御装置１４０から主制御装置１６２に移すことも可能である。
【０４９６】
（９）上記各実施の形態では、報知・演出制御装置１４０と表示制御装置４１０とを別々に設けたが、これら各制御装置１４０，４１０の機能を統合した１の制御装置を設けてもよい。
【０４９７】
（１０）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４９８】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４９９】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０５００】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５０１】
＜特徴Ａ群＞
以下の特徴Ａ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５０２】
特徴Ａ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報（例えば当選情報）と対応しているか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、
前記移行判定手段による判定結果に対応した演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０にてスーパーリーチを実行する機能）と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて抽選テーブルの切り替えを行う機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備え、
前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定３」）とが設けられており、
前記演出実行手段は、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記演出として特別演出（例えばスーパーリーチＣ）を実行することにより、当該第２設定値であることを遊技者に示唆する第１実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記演出として前記特別演出を実行する第２実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて当たりスーパーリーチＣを実行する機能）と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０５０３】
設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの１つとなる。ここで、リーチ変動表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。遊技者の注目が高くなっている場合に設定値の示唆（設定示唆）を行う構成とすることにより、当該設定示唆が見逃される機会を減らすことができる。
【０５０４】
ここで、本特徴に示す構成によれば、相対的に遊技者に有利な第２設定値においては、演出の１つとして特別演出が実行され、移行対応結果とならない遊技回にて当該特別演出が実行されることにより第２設定値であることが示唆される。遊技機の設定値については遊技ホールの営業形態等の様々な事情を考慮して選定されるものであり、必ずしも第２設定値になるとは限らない。つまり、特別演出を第２設定値専用とした場合には、第１設定値では当該特別演出の発生機会がなくなる。実質的に発生しない演出用の画像データによってデータ等の記憶領域が圧迫されることは演出の多様化を実現する上で妨げになり得る。
【０５０５】
この点、本特徴に示すように設定示唆用の特別演出を第１設定値においては移行対応結果が確定する確定用の演出として用いることにより、特別演出の実行機会を好適に確保できる。特別演出用の画像データ等によって演出の多様化が妨げられることを抑制することにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。
【０５０６】
特徴Ａ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報（例えば当選情報）と対応しているか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、
複数の遊技演出用データを記憶する演出用データ記憶手段（報知・演出制御装置１４０のＲＯＭ４４３や表示制御装置４１０のＲＯＭ）と、
前記演出用データ記憶手段に記憶されている前記遊技演出用データの何れかを参照して、前記移行判定手段による判定結果に対応した遊技演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０にてスーパーリーチを実行する機能）と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて抽選テーブルの切り替えを行う機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備え、
前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定２」）とが設けられており、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている場合に実行される前記遊技演出として、第１特別演出（例えばスーパーリーチＡ）と当該第１特別演出よりも実行頻度が低い第２特別演出（例えばスーパーリーチＣ）とが設けられており、
前記演出実行手段は、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行することにより、当該第２設定値であることを遊技者に示唆する第１実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第２実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０５０７】
設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの１つとなる。ここで、リーチ変動表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。遊技者の注目が高くなっている場合に設定値の示唆（設定示唆）を行う構成とすることにより、当該設定示唆が見逃される機会を減らすことができる。
【０５０８】
ここで、本特徴に示す構成によれば、相対的に遊技者に有利な第２設定値においては、演出の１つとして第２特別演出が実行され、移行対応結果とならない遊技回にて当該第２特別演出が実行されることにより第２設定値であることが示唆される。遊技機の設定値については遊技ホールの営業形態等の様々な事情を考慮して選定されるものであり、必ずしも第２設定値になるとは限らない。特別演出を第２設定値専用とした場合には、第１設定値では当該特別演出の発生機会がなくなること、更には第２特別演出は実行頻度が低い演出であることに鑑みた場合、発生頻度が低い又は実質的に発生しない演出用の画像データによってデータ等の記憶領域が圧迫されることは演出の多様化を実現する上で妨げになり得る。
【０５０９】
この点、本特徴に示すように設定示唆用の第２特別演出を第１設定値においては移行対応結果が確定する確定用の演出として用いることにより、第２特別演出の実行機会を好適に確保できる。第２特別演出用の画像データ等によって演出の多様化が妨げられることを抑制することにより、遊技への注目度の向上を好適に実現できる。
【０５１０】
特徴Ａ３．前記演出実行手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて当たりスーパーリーチＣを実行する機能）を有していることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０５１１】
特徴Ａ３に示すように第１設定値及び第２設定値の何れにおいても移行対応結果に係る遊技回にて第２特別演出が発生する構成とすれば、第２特別演出を経て移行対応結果となった場合に第１設定値及び第２設定値の何れであるかを特定することが困難となる。これにより、特別演出を経て移行対応結果となることが遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを好適に回避できる。
【０５１２】
特徴Ａ４．前記演出実行手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合の前記遊技演出として前記第２特別演出を実行しない構成となっていることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０５１３】
特徴Ａ４に示すように、第１設定値では移行対応結果専用の演出（所謂確定演出）として第２特別演出を用いることにより、第２特別演出の希少価値を好適に担保することができる。
【０５１４】
特徴Ａ５．前記演出用データ記憶手段には、前記第１特別演出用の演出用データと、前記第２特別演出用の演出用データとが各々記憶されていることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ２乃至特徴Ａ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１５】
特徴Ａ５に示すように、第１特別演出用データと第２特別演出用データとが個別に記憶されている構成においては、上記特徴Ａ２に示したような不都合（第２特別演出用データが演出の多様化の妨げになること）が発生する。このような構成に特徴Ａ２に示した技術的思想を適用することで実用上好ましい構成が実現できる。
【０５１６】
特徴Ａ６．前記第２特別演出は、当該第２特別演出が実行される場合に前記移行対応結果となる期待度が前記第１特別演出よりも高くなっていることを特徴とする特徴Ａ２乃至特徴Ａ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１７】
移行対応結果となる期待度が高く且つ実行頻度が低い第２特別演出（所謂激レア演出）については発生した時点で遊技者の期待が大きく膨らむと想定される。このように遊技者の期待を煽った挙句移行対応結果とならなかった場合には、当該遊技機の調子や当該遊技機との相性が悪いとの印象を遊技者に与え、遊技者の遊技意欲を急激に低下させる可能性が高くなる。この点、特徴Ａ２に示したように、当該第２特別演出を経て外れとなった場合には、遊技者に有利な第２設定値への期待が高まる構成とすることにより、第２特別演出が遊技意欲を低下させる要因になることを好適に回避できる。
【０５１８】
特徴Ａ７．前記演出実行手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて実行される前記第２特別演出は、前記移行対応結果以外の判定結果に対応する第２特別演出よりも前記移行対応結果に対応する第２特別演出の方が発生頻度が高くなるように構成されていることを特徴とする請求項Ａ２乃至特徴Ａ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１９】
特徴Ａ２に示したように第２特別演出によって移行対応結果であることを報知する構成においては、この第２特別演出が移行対応結果でない場合（外れである場合）に多発することで、第２特別演出への信頼度が低下すると懸念される。これでは、遊技者の注目が向きやすい第２特別演出を用いて設定示唆を行うことで見逃しの機会を減らす効果が上手く発揮されなくなると想定される。そこで、本特徴に示すように、第２設定値においては移行対応結果に対応する第２特別演出の発生頻度が移行対応結果に非対応の第２特別演出の発生頻度よりも高くなるように差を設けることにより、第２特別演出を用いて設定示唆を行う構成を実現しつつも、上記見逃しの機会を減らす効果を好適に発揮させることができる。
【０５２０】
特徴Ａ８．前記第２特別演出は、当該第２特別演出における所定のタイミングにて所定の演出用画像が表示され、前記遊技回制御手段による遊技回動作が終了した後も当該演出用画像の表示を継続するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ２乃至特徴Ａ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５２１】
特徴Ａ８によれば、所定の演出用画像は遊技回動作中〜遊技回動作終了後に亘って表示されるため、移行判定結果と第２特別演出との両方を同時に把握することができる。故に、設定値の示唆の見逃しの機会を減らすことができる。
【０５２２】
なお、以上詳述した特徴Ａ２〜特徴Ａ８に示す各技術的思想を特徴Ａ１に適用してもよい。
【０５２３】
＜特徴Ｂ群＞
以下の特徴Ｂ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が特定遊技状態に移行する（例えば特許文献１参照）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５２４】
特徴Ｂ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報（例えば当選情報）と対応しているか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果（大当たり結果）となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、
前記移行判定手段による判定結果に対応した遊技演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０にてスーパーリーチを実行する機能）と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて抽選テーブルの切り替えを行う機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備え、
前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定３」）とが設けられており、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている場合に実行される前記遊技演出として、第１特別演出（例えばスーパーリーチＡ）と当該第１特別演出よりも前記移行対応結果となる期待度が高い第２特別演出（例えばスーパーリーチＣ）とが設けられており、
前記演出実行手段は、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果（外れ結果）となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第１実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果（外れ結果）となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第２実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と
を有し、
前記第２実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度は、前記第１実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。
【０５２５】
移行対応結果となる期待度が相対的に高い第２特別演出（所謂、激熱演出）が実行される場合には、期待度が相対的に低い第１特別演出が実行される場合よりも遊技者の注目度が高くなると想定される。このようにして遊技者の注目度が引き上げられた後に移行対応結果以外の判定結果（以下、外れ結果という）であることが報知された場合には、当該遊技機の調子や当該遊技機との相性が悪いとの印象を遊技者に与え、遊技者の遊技意欲を急激に低下させる可能性が高くなる。つまり、遊技演出にメリハリを付与して遊技への注目度の向上を図ろうとしても、それが遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、第２特別演出を経て外れとなった場合には、遊技者に有利な第２設定値への期待が高まる構成とすることにより、第２特別演出が遊技意欲を低下させる要因になることを好適に回避できる。これにより、期待度の相違する複数の特別演出を併用する構成における上記懸念を払拭し、遊技への注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０５２６】
特徴Ｂ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報（例えば当選情報）と対応しているか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果（大当たり結果）となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、
前記移行判定手段による判定結果に対応した遊技演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０にてスーパーリーチを実行する機能）と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて抽選テーブルの切り替えを行う機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備え、
前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定２」）とが設けられており、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている場合に実行される前記遊技演出として、第１特別演出（例えばスーパーリーチＡ）と当該第１特別演出よりも前記移行対応結果となる期待度が高い第２特別演出（例えばスーパーリーチＣ）とが設けられており、
前記演出実行手段は、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第１実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて当たりスーパーリーチＣを実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第２実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて当たりスーパーリーチＣを実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果（外れ結果）となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第３実行手段（報知・演出制御装置１４０にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果（外れ結果）となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第４実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と
を有し、
前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度は、前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。
【０５２７】
移行対応結果となる期待度が相対的に高い第２特別演出（所謂、激熱演出）が実行される場合には、期待度が相対的に低い第１特別演出が実行される場合よりも遊技者の注目度が高くなると想定される。このようにして遊技者の注目度が引き上げられた後に移行対応結果以外の判定結果（以下、外れ結果という）であることが報知された場合には、当該遊技機の調子や当該遊技機との相性が悪いとの印象を遊技者に与え、遊技者の遊技意欲を急激に低下させる可能性が高くなる。つまり、遊技演出にメリハリを付与して遊技への注目度の向上を図ろうとしても、それが遊技意欲を低下させる要因になると懸念される。この点、本特徴に示すように、第２特別演出を経て外れとなった場合には、遊技者に有利な第２設定値への期待が高まる構成とすることにより、第２特別演出が遊技意欲を低下させる要因になることを好適に回避できる。これにより、期待度の相違する複数の特別演出を併用する構成における上記懸念を払拭し、遊技への注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０５２８】
なお、特徴Ｂ２に示す構成を「遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の移行情報（例えば当選情報）と対応しているか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、前記移行判定手段による判定の結果が前記所定の移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、遊技回用動作が開始されてから前記移行判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、前記移行判定手段による判定結果に対応した遊技演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にてスーパーリーチを実行する機能）とを備えている遊技機であって、遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて抽選テーブルの切り替えを行う機能）と、前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）とを備え、前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定２」）とが設けられており、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている場合に実行される前記遊技演出として、第１特別演出（例えばスーパーリーチＡ）と当該第１特別演出よりも前記移行対応結果となる期待度が高い第２特別演出（例えばスーパーリーチＣ）とが設けられており、前記演出実行手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第１実行手段（報知・演出制御装置１４０にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第２実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れスーパーリーチＣを実行する機能）と、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第３実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて当たりスーパーリーチＣを実行する機能）と、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値となっている状況下にて前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果となった場合に前記遊技演出として前記第２特別演出を実行する第４実行手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて当たりスーパーリーチＣを実行する機能）とを有し、前記第２実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度は、前記第１実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなっていることを特徴とする遊技機。」とすることも可能である。
【０５２９】
特徴Ｂ３．前記演出実行手段は、前記移行判定手段による判定結果が前記移行対応結果以外の判定結果（外れ結果）である場合に実行される前記第１特別演出については、前記第２設定値よりも前記第１設定値の方が実行頻度が高くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０５３０】
移行対応結果となる期待度が相対的に低い第１特別演出については第２特別演出と比べて遊技者の注目度が低くなる。この第１特別演出についても第１設定値と第２設定値とで実行頻度（出現頻度）に差を設けることで設定値の判別要素として機能することとなり遊技者の注目度の低下を抑制できる。ここで、特徴Ｂ２に示したように、外れ結果である場合の第２特別演出の実行頻度（出現頻度）に差を設けることは、遊技の進行速度を第１設定値及び第２設定値で統一する上で妨げになり得る。この点、本特徴に示すように外れ結果対応の第１特別演出の実行頻度を外れ結果対応の第２特別演出の実行頻度と高低差を逆となるように構成することで、第１特別演出への注目度の低下を抑えつつ遊技の進行速度の統一を実現することができる。
【０５３１】
特徴Ｂ４．前記第１特別演出及び前記第２特別演出はリーチ状態への移行後に実行される演出であり、前記遊技演出として前記第１特別演出が実行される場合と前記遊技演出として前記第２特別演出が実行される場合とではリーチ状態へ移行するまでの演出概要からそれら第１特別演出及び第２特別演出の何れの特別演出へ移行するかを遊技者が識別困難又は識別不可となるように構成されており、
前記第２特別演出は、前記第１特別演出よりもリーチ状態への移行後の実行期間が長いことを特徴とする特徴Ｂ２又は特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０５３２】
第１特別演出と第２特別演出とでそもそもの実行頻度に差が設けられている場合には、第２特別演出による設定値の示唆が見逃されることは好ましくない。そこで、第２特別演出では第１特別演出よりもリーチ状態への移行後の実行期間が長くなるように構成することで、そのような見逃しの機会を減らすことができる。
【０５３３】
特徴Ｂ５．前記情報取得手段、前記移行判定手段、前記遊技状態移行手段及び前記遊技回制御手段を有する主制御手段（主制御装置１６２）を備え、前記演出実行手段は前記主制御手段からの指示（コマンド）に基づいて前記遊技演出を実行する構成となっており、
前記主制御手段は、前記第１特別演出及び前記第２特別演出を含む複数の特別演出に対応する所定の指示（変動表示時間が１５ｓｅｃである情報を含む変動開始コマンド）を前記演出実行手段へ送信する手段を有し、
前記演出実行手段は、前記主制御手段から前記所定の指示を受けた場合に、前記複数の特別演出のうち実行対象とするものを決定する手段を有していることを特徴とする特徴Ｂ２乃至特徴Ｂ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５３４】
特徴Ｂ５によれば、演出実行手段は主制御手段からの指示に基づいて演出の詳細を決定する。設定示唆を行うか否かについては主制御手段から所定の指示を受けた場合に演出制御手段にて決定される。設定値の示唆に関する制御、すなわち特別演出の決定に関する制御を演出実行手段に委ねる構成とすることにより、設定示唆機能の追加によって主制御手段における制御負荷が増大することを抑制できる。これは、遊技進行の円滑さを担保する上で好ましい。
【０５３５】
特徴Ｂ６．前記通常遊技状態として第１通常遊技状態及び第２通常遊技状態が設けられており、
前記演出実行手段は、前記第１通常遊技状態においては、前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度と前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度とが同一となり、前記第２通常遊技状態においては、前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度が前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ２乃至特徴Ｂ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５３６】
特徴Ｂ２に示した設定示唆が発生する通常遊技状態を第２通常遊技状態に限定することにより、設定示唆を期待する遊技者に対して先ずは第２通常遊技状態への移行を促すことができる。
【０５３７】
特徴Ｂ７．第１状態及び当該第１状態よりも前記始動入球への入球が容易となる第２状態に切替可能な可変手段（電動役物９１）と、
前記可変手段を前記第１状態及び前記第２状態に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて電役サポート用処理を実行する機能）と
を備え、
前記切替手段による前記可変手段の切替モード（サポートモード）として、前記第２状態となる期間が相対的に短くなるように設定された第１切替モード（低頻度サポートモード）と、前記第２状態となる期間が相対的に長くなるように設定された第２切替モード（高頻度サポートモード）とが設けられており、
前記移行判定手段による判定モードとして、相対的に前記移行対応結果となりにくい第１判定モードと、相対的に前記移行対応結果となりやすい第２判定モードとが設けられており、
前記通常遊技状態として、前記切替モードが前記第１切替モード且つ前記判定モードが前記第１判定モードとなる第１通常遊技状態と、前記切替モードが前記第２切替モード且つ前記判定モードが前記第２判定モードとなる第２通常遊技状態であり、
前記演出実行手段は、前記第１通常遊技状態においては、前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度と前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度とが同一となり、前記第２通常遊技状態においては、前記第４実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度が前記第３実行手段によって前記第２特別演出が実行される頻度よりも高くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ２乃至特徴Ｂ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５３８】
特徴Ｂ２に示した設定示唆が発生する通常遊技状態を第２通常遊技状態に限定することにより、設定示唆を期待する遊技者に対して先ずは第２通常遊技状態への移行を促すことができる。
【０５３９】
第２通常遊技状態においては、遊技者にとって遊技が有利に進むこととなるため、第２特別演出を経て外れ結果が報知された場合（設定示唆）であっても、その後に移行対応結果となる期待が大きいため、移行対応結果とならなかったことが遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。つまり、外れ結果対応の第２特別演出について実行頻度（出現頻度）を高くしたとしても、それによる弊害を小さくすることができる。故に、第２特別演出を用いて設定示唆を行う機能を好適に発揮させることができる。
【０５４０】
なお、以上詳述した特徴Ｂ群に特徴Ａ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０５４１】
＜特徴Ｃ群＞
以下の特徴Ｃ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５４２】
特徴Ｃ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
表示画面（表示画面２５３ａ）を有し、当該表示画面にて複数の絵柄（図柄列Ｚ１〜Ｚ３）を表示可能な絵柄表示装置（図柄表示装置２５３）と、
前記絵柄を変動表示させた後、前記抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せとなるようにして前記絵柄を停止表示させる表示制御手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態への移行に対応する当選結果となった場合に、前記表示制御手段によって前記絵柄が停止表示された後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて設定変更処理を実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備え、
前記表示制御手段は、
絵柄の変動表示を開始した後に、前記当選結果に対応した絵柄組合せが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を変動表示させるリーチ変動表示を経て前記抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる変動表示手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて当たりリーチを実行する機能）と、
前記リーチ変動表示にて変動表示中の最終停止絵柄を前記設定値に対応付けられた他の絵柄に変換する変換手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて特殊図柄への変換を行う機能）を有し、当該変換手段により変換した絵柄を含んだ絵柄組合せを停止表示させることにより前記設定値を示唆する示唆手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて設定示唆を行う機能）と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０５４３】
設定変更機能を有する遊技機においては設定値によって有利度合いが変化するため、設定値を推測しながら遊技を行うことが楽しみの１つとなる。ここで、リーチ変動表示が実行される場合には、遊技に対する遊技者の注目が高くなりやすい。遊技者の注目が高くなっている場合に設定値の示唆（設定示唆）を行う構成とすることにより、当該設定示唆が見逃される機会を減らすことができる。より詳しくは、リーチ変動表示中は遊技者の注目が最終停止絵柄に向きやすくなると想定される。ここで、本特徴に示すように、遊技者の注目が向きやすい最終停止絵柄を設定値に対応づけられた他の絵柄（設定値示唆用絵柄）に変換することにより、上記見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。以上の理由から、リーチ変動表示によって遊技への注目度を向上させる効果を担保しつつ、設定示唆機能を好適に発揮させることが可能となる。
【０５４４】
また、最終停止に先行して設定示唆用の絵柄を表示させる構成によれば、最終停止後に絵柄を変換して設定示唆を行う場合と比較して、設定示唆の実行期間を長くする上でも有利となる。
【０５４５】
特徴Ｃ２．前記リーチ変動表示における前記最終停止絵柄の変動表示態様として、第１変動表示態様（低速スクロール）と、当該第１変動表示態様よりも変動表示速度が遅い第２変動表示態様（高速スクロール）とが設けられており、
前記変動表示手段は、前記リーチ変動表示中に前記最終停止絵柄の変動表示態様を前記第１変動表示態様から前記第２変動表示態様に切り替える手段を有し、
前記変換手段は、前記第２変動表示態様によるリーチ変動表示の最中に前記最終停止絵柄の所定部分を変更するようにして前記変換を行うことを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５４６】
特徴Ｃ２に示すように最終停止絵柄の一部を変更するようにして絵柄を変換させる場合には、変換前後の絵柄の関連性を維持することができるという技術的意義があるものの、例えば完全に別の絵柄に変換する場合と比較して見落しの可能性が高くなると想定される。そこで、本特徴に示すように、絵柄の識別が比較的容易な状況下（第２変動表示態様での変動表示中）に絵柄の変換を行うことで上記懸念を払拭できる。
【０５４７】
特徴Ｃ３．前記絵柄は、数字部及び模様部を有してなり、
前記変換手段は、前記絵柄を構成する前記数字部及び前記模様部のうち当該絵柄における占有領域が小さい一方を変更対象として前記変換を行うように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０５４８】
特徴Ｃ３に示すように数字部及び模様部によって絵柄が構成されている場合、それら数字部及び模様部のうち占有領域が小さい一方を変更対象として上記変換を行うことにより、リーチ変動表示の流れが崩れる等して遊技者が困惑することを抑制できる。
【０５４９】
なお、絵柄の一部を流用して設定示唆用の絵柄を形成することは、設定示唆用の画像データの容量を削減する上でも好ましい。
【０５５０】
例えば模様部よりも数字部の方が小さい場合には、当該数字部を記号や他の模様に変換（置換）して設定示唆用の絵柄を形成するとよい。
【０５５１】
特徴Ｃ４．前記リーチ変動表示における前記最終停止絵柄の変動表示態様として、第１変動表示態様（低速スクロール）と、当該第１変動表示態様よりも変動表示速度が遅い第２変動表示態様（高速スクロール）とが設けられており、
前記変動表示手段は、前記リーチ変動表示中に前記最終停止絵柄の変動表示態様を前記第１変動表示態様から前記第２変動表示態様に切り替える手段を有し、
前記変換手段は、前記最終停止絵柄の全体を変更するようにして前記変換を行うものであり、前記第１変動表示態様による変動表示の最中に前記変換を実行する構成となっていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５５２】
特徴Ｃ４に示すように、最終停止絵柄全体が変更されるようにして上記変換を行う場合には、変換前後での差が顕著となるため設定示唆が見逃される可能性が低くなる。そこで、このような変換を絵柄の識別が比較的困難な状況下（第１変動表示態様での変動表示中）に絵柄の変換を行うことで、早期から設定示唆用の絵柄を表示することができ、設定示唆が実行される期間を長くすることができる。これは、遊技者に示唆内容の理解を促す上で好ましい。
【０５５３】
特徴Ｃ５．前記表示制御手段は、前記抽選手段による抽選にて前記特別遊技状態への移行に対応しない非当選結果（外れ結果）となっている場合に、絵柄の変動表示を開始した後に、当該当選結果に対応した絵柄組合せが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を変動表示させるリーチ変動表示を経て前記非当選結果に対応した絵柄組合せを停止表示させることにより前記特別遊技状態へ移行しないことを報知する手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れリーチを実行する機能）を有し、
前記変換手段は、前記非当選結果に対応した前記リーチ変動表示にて変動表示中の最終停止絵柄のうち既に停止表示されている他の絵柄とともに前記当選結果に対応した絵柄組合せを形成する特定の絵柄を前記変換の対象とするように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至特徴Ｃ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５５４】
リーチ変動表示を経て抽選結果に対応する絵柄組合せが停止表示される構成では、最終停止絵柄である各種絵柄のうち当選結果に対応する絵柄組合せを形成し得る特定の絵柄への注目が他の絵柄よりも高くなると想定される。そこで、当該特定の絵柄を変換の対象とすることにより、上述した見逃し抑制効果を一層好適に発揮させることができる。
【０５５５】
特徴Ｃ６．前記表示制御手段は、前記抽選手段による抽選にて前記特別遊技状態への移行に対応しない非当選結果（外れ結果）となっている場合に、絵柄の変動表示を開始した後に、当該当選結果に対応した絵柄組合せが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を変動表示させるリーチ変動表示を経て前記非当選結果に対応した絵柄組合せを停止表示させることにより前記特別遊技状態へ移行しないことを報知する手段（報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて外れリーチを実行する機能）を有し、
前記変換手段は、前記非当選結果に対応した前記リーチ変動表示にて変動表示中の最終停止絵柄を、前記当選結果に対応した絵柄組合せが成立する可能性のない絵柄となるように変換させる手段を有していることを特徴とする特徴Ｃ１乃至特徴Ｃ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５５６】
リーチ変動表示中に最終停止絵柄を当選結果に対応した絵柄組合せを形成不可となる絵柄に変換することにより、遊技者の注目が抽選結果（当否）ではなく設定示唆に向くように促すことができる。
【０５５７】
特徴Ｃ７．前記当選結果に対応した絵柄組合せとして、第１絵柄組合せ（例えば４Ｒ確変大当たり結果に対応する図柄組合せ）と当該第１絵柄組合せよりも遊技者に有利な第２絵柄組合せ（例えば１６Ｒ確変大当たり結果に対応する図柄組合せ）とが設けられており、
前記変換手段は、前記第２絵柄組合せが成立する可能性があるリーチ変動表示が行われている場合に前記変換を行うように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至特徴Ｃ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５５８】
比較的有利度の高い第２絵柄組合せに係るリーチ変動表示では比較的有利度の低い第１絵柄組合せに係るリーチ変動表示と比べて遊技者の注目度が高くなると想定される。このように遊技者の注目度が引き上げられた後に、非当選結果（外れ結果）である旨が報知されることは遊技者の遊技意欲を急激に低下させる要因になると懸念される。そこで、第２絵柄組合せが成立する可能性があるリーチ変動表示が行われている場合に上記変換を行う構成とすることにより、非当選結果となった場合であっても遊技意欲が急激に低下することを抑制できる。
【０５５９】
特徴Ｃ８．前記抽選手段による抽選結果が当選結果である場合の前記リーチ変動表示の１つとして、非当選結果に対応する絵柄組合せを一旦停止表示させた後、一旦停止表示させた最終停止絵柄を再び変動表示させ、当選結果に対応した絵柄組合せとなるようにして最終停止絵柄を停止表示させる第１特殊変動表示が設けられており、
前記示唆手段は、前記抽選手段による抽選結果が非当選結果である場合に、非当選結果に対応する絵柄組合せを一旦停止表示させた後、一旦停止表示させた最終停止絵柄を再び変動表示させ、非当選結果に対応した絵柄組合せとなるようにして最終停止絵柄を停止表示させる第２特殊変動表示を行うものであり、
前記変換手段は、前記第２特殊変動表示にて前記最終停止絵柄が再び変動表示される場合に当該変動表示中の最終停止絵柄を対象として前記変換を行うように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至特徴Ｃ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５６０】
特徴Ｃ８に示すように、非当選結果に対応する絵柄組合せを一旦停止表示させた後、一旦停止表示させた最終停止絵柄を再び変動表示させ、当選結果に対応した絵柄組合せとなるようにして最終停止絵柄を停止表示させる第１特殊変動表示（所謂、再変動演出）が実行される構成では、リーチ変動表示→外れ結果の報知となった後も停止表示された絵柄への注目を促すことができる。このような第１特殊変動表示に似せて設定示唆用の第２特殊変動表示を設け、再変動した最終停止絵柄を設定示唆用の絵柄に変換する構成とすれば、絵柄の変換が見逃される機会を好適に減らすことができる。
【０５６１】
特徴Ｃ９．前記示唆手段は、前記変換手段によって変換された絵柄を含む絵柄組合せが停止表示された状態で維持される期間は、前記変換手段による変換を伴わなずに絵柄組合せが停止表示された場合に当該絵柄組合せが停止表示された状態で維持される期間よりも長くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０５６２】
特徴Ｃ９によれば、絵柄の変換が発生した場合の絵柄組合せの表示期間（確定表示期間）は、絵柄の変換が発生しない場合の絵柄組合せの表示期間（確定表示期間）よりも長くなる。これにより、設定示唆の見逃しの抑制に寄与できる。
【０５６３】
なお、以上詳述した特徴ＣＦ群に特徴Ａ群〜特徴Ｂ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０５６４】
＜特徴Ｄ群＞
以下の特徴Ｄ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５６５】
特徴Ｄ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させるか否かの抽選を順次行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了され、当該報知結果が所定期間に亘って維持されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態への移行に対応する当選結果（大当たり結果）となった場合に、前記表示制御手段によって前記絵柄が停止表示された後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて設定変更処理を実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備えている遊技機であって、
表示画面（表示画面２５３ａ）を有し、当該表示画面にて複数の絵柄（図柄列Ｚ１〜Ｚ３）を表示可能な絵柄表示装置（図柄表示装置２５３）と、
前記絵柄を変動表示させた後、前記抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せとなるようにして前記絵柄を最終停止表示させ、最終停止表示させた絵柄組合せを所定期間に亘って維持する表示制御手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０）と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記遊技回用動作の実行期間を決定する実行期間設定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて変動表示時間を決定する機能）を有し、
前記表示制御手段は、
前記実行期間設定手段により設定された前記実行期間に基づいて前記絵柄表示装置における前記絵柄の変動表示期間を設定する変動表示期間設定手段と、
前記最終停止表示させた絵柄組合せによって前記設定値を示唆する示唆手段と
を有し、
前記表示制御手段は、前記設定値の示唆に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる場合に、前記遊技回用動作の終了タイミングに先行させて当該絵柄組合せを停止表示させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０５６６】
取得情報記憶手段により特別情報を複数記憶可能（所謂、保留機能）な遊技機においては、遊技進行の円滑化が実現される。このような構成では、抽選結果に対応した絵柄組合せが停止表示された後は次の遊技回への移行に伴って絵柄の変動表示が開始される。このため、停止表示された絵柄組合せによって設定値の示唆（以下、設定示唆という）を行う場合には、停止表示された絵柄組合せを確認できる期間が限られることとなる。このような期間に係る制約によって設定示唆の見逃しが生じやすくなることは設定示唆による遊技への注目度の向上効果を発揮させる上で好ましくない。
【０５６７】
この点、本特徴に示す構成によれば設定示唆に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる場合には、遊技回用動作の終了タイミングに先行するようにして当該絵柄組合せが停止表示される。設定示唆に対応した絵柄組合せの表示期間を長くすることで、上述した見逃し等が発生することを抑制し、設定示唆による遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることが可能となる。
【０５６８】
特徴Ｄ２．前記表示制御手段は、前記示唆手段によって前記設定値の示唆を行う場合には、前記遊技回用動作の終了タイミングに先行させて停止表示させた絵柄組合せを少なくとも前記遊技回用動作の終了タイミングまで維持する構成となっていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０５６９】
先行停止された設定示唆対応の絵柄組合せについては遊技回動作の終了タイミングまで停止表示のまま維持される。このような構成とすれば特徴Ｄ１に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０５７０】
特徴Ｄ３．前記表示制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記当選結果である場合に、前記遊技回用動作の終了タイミングに先行させて非当選結果に対応する絵柄組合せを一旦停止表示させる手段を有していることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０５７１】
特徴Ｄ３によれば、当選結果に係る遊技回においては絵柄の再変動表示が発生し得る。このような構成を特徴Ｄ１等に示した設定示唆機能と併用することにより、遊技者に絵柄組合せの停止表示期間が間延びしているかのような印象を与えにくくすることができる。
【０５７２】
特徴Ｄ４．前記表示制御手段は、
前記一旦停止表示を行う場合に、該当遊技回中に前記絵柄の変動表示が再開される可能性があることを示唆する特殊表示（煽り動作）を行う手段と、
前記示唆手段によって前記設定値の示唆を行う場合に先行させて停止表示させた絵柄組合せを少なくとも前記遊技回用動作の終了タイミングまで維持する場合に、当該維持中に前記特殊表示を行う手段と
を有していることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０５７３】
設定示唆に対応した絵柄組合せを先行停止表示させる構成によれば停止表示期間を長くして設定示唆の見逃しを抑制できる。しかしながら、停止表示期間が間延びすることは遊技進行が無駄に遅延されているとの印象を遊技者に与える要因になり得る。この点、本特徴に示すように、先行停止時には再変動演出時に実行される特殊表示（絵柄の変動表示が再開される可能性があることを示唆する表示）と同じ表示を行うことにより、設定示唆を行うべく先行停止表示された絵柄組合せに新たな動きが加わることとなり、上記懸念を払拭できる。
【０５７４】
特徴Ｄ５．前記表示制御手段は、前記設定値の示唆に対応した絵柄組合せを前記遊技回用動作の終了タイミングに先行させて停止表示させる場合の先行停止期間が、前記所定期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至特徴Ｄ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５７５】
停止表示された絵柄組合せによる設定示唆の見逃しを抑制する上では、先行停止期間を所定期間（確定表示期間）よりも短くして遊技の間延びを抑えることが好ましい。
【０５７６】
なお、以上詳述した特徴Ｄ群に特徴Ａ群〜特徴Ｃ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０５７７】
＜特徴Ｅ群＞
以下の特徴Ｅ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５７８】
特徴Ｅ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了され、当該報知結果が所定期間に亘って維持されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態への移行に対応する当選結果となった場合に、前記報知手段にて抽選結果が報知された後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて設定変更処理を実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備えている遊技機であって、
表示画面（表示画面２５３ａ）を有し、当該表示画面にて複数の絵柄（図柄列Ｚ１〜Ｚ３）を表示可能な絵柄表示装置（図柄表示装置２５３）と、
前記絵柄を変動表示させた後、前記抽選手段による抽選結果に対応した絵柄組合せとなるようにして前記絵柄を最終停止表示させ、最終停止表示させた絵柄組合せを所定期間に亘って維持する表示制御手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０）と
を備え、
前記表示制御手段によって実行される特別演出は、第１パートと当該第１パートの後に実行される第２パートとを含む複数のパートによって構成されており、
前記第１パートでは複数の第１パート用演出の何れかが実行され、前記第２パートでは複数の第２パート用演出の何れかが実行される構成となっており、
前記表示制御手段は、前記設定値が所定の設定値（例えば「設定１」）である場合には、前記第１パート用演出及び前記第２パート用演出の組み合わせのうち特定の組み合わせ（例えばパターンＡ１やパターンＤ１）を設定候補から外す構成となっていることを特徴とする遊技機。
【０５７９】
特徴Ｅ１に示すように設定値に応じて特別演出における各パートの演出候補が限定される構成とすれば、遊技者は特別演出の流れから設定値を推測することが可能となる。このように、抽選手段による抽選結果及び設定値に応じて各パートの演出の組合せが決定されることにより、設定値の示唆（以下、設定示唆という）を既存の演出に上手く融合させることができる。故に、設定示唆機能の追加に起因して特別演出による遊技への注目度の向上効果が上手く発揮されなくなることを抑制できる。
【０５８０】
特徴Ｅ２．前記表示制御手段は、前記設定値が前記所定の設定値でなく且つ前記抽選手段による抽選結果が非当選結果である場合には前記特定の組み合わせである第１特定組合せ（パターンＡ１）を設定候補に含み、前記設定値が前記所定の設定値である場合又は前記抽選手段による抽選結果が当選結果である場合には前記第１特定組合せを設定候補から外すように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０５８１】
特徴Ｅ２によれば、設定値が所定の設定値でなく且つ非当選結果である場合には第１特定組合せが設定候補に含まれる一方、設定値が前記所定の設定値である場合又は当選結果である場合には第１特定組合せが設定候補から外れることとなる。このような構成とすることにより、第１特定組合せ対応の特別演出を経て非当選結果であることが報知された場合には所定の設定値である可能性が否定されることとなり、特別演出の流れと抽選結果から設定値の推測が可能となる。これにより、特徴Ｅ１に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０５８２】
特徴Ｅ３．前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定３」）とが設けられており、
前記所定の設定値は前記第１設定値であり、
前記第１パート用演出として第１演出と当該第１演出よりも前記当選結果となる期待度が高い第２演出とが設けられており、
前記第２パート用演出として第３演出と当該第３演出よりも前記当選結果となる期待度が高い第４演出とが設けられており、
前記第１特定組合せは、前記第２演出と前記第４演出とが組み合わされてなることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０５８３】
特徴Ｅ３によれば、第１パートにて期待度の高い第２演出が実行され、第２パートにて期待度の高い第４演出が実行されたにも関わらず非当選結果となった場合には、所定の設定値（第１設定値）である可能性が否定される。言い換えれば、獲得期待値の大きい第２設定値への期待が高まることとなる。これにより、期待度の高い演出の流れを経て非当選結果となったことが遊技者の遊技意欲を低下させる要因になることを抑制できる。
【０５８４】
特徴Ｅ４．前記表示制御手段は、前記設定値が前記所定の設定値でなく且つ前記抽選手段による抽選結果が当選結果である場合には前記特定の組み合わせである第２特定組合せ（パターンＤ４）を設定候補に含み、前記設定値が前記所定の設定値である場合又は前記抽選手段による抽選結果が前記非当選結果である場合には前記第２特定組合せを設定候補から外すように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ１又は特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０５８５】
特徴Ｅ４によれば、設定値が所定の設定値でなく且つ当選結果である場合には第２特定組合せが設定候補に含まれる一方、設定値が所定の設定値である場合又は非当選結果である場合には第２特定組合せが設定候補から外れることとなる。このような構成とすることにより、第２特定組合せ対応の特別演出を経て当選結果であることが報知された場合には所定の設定値である可能性が否定されることとなり、特別演出の流れと抽選結果から設定値の推測が可能となる。これにより、特徴Ｅ１に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０５８６】
特徴Ｅ５．前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定３」）とが設けられており、
前記所定の設定値は前記第１設定値であり、
前記第１パート用演出として第１演出と当該第１演出よりも前記当選結果となる期待度が高い第２演出とが設けられており、
前記第２パート用演出として第３演出と当該第３演出よりも前記当選結果となる期待度が高い第４演出とが設けられており、
前記第２特定組合せは、前記第１演出と前記第３演出とが組み合わされてなることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０５８７】
特徴Ｅ５によれば、第１パートにて期待度の低い第１演出が実行され、第２パートにて期待度の低い第３演出が実行されたにも関わらず当選結果となった場合には、所定の設定値（第１設定値）である可能性が否定される。言い換えれば、獲得期待値の大きい第２設定値への期待が高まることとなる。これにより、期待度の低い演出の流れが発生した場合であっても遊技者の注目度が低下することを抑制できる。
【０５８８】
特徴Ｅ６．前記特別演出が実行される場合に、前記第１パートの後に当該第１パートで実行された第１パート用演出に対応する第１情報を表示し、前記第２パートの後に当該第２パートで実行された第２パート用演出に対応する第２情報を表示する対応情報表示手段を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至特徴Ｅ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５８９】
上述したように、特別演出の流れと抽選結果との関係によって設定示唆が行われる構成においては、特別演出の流れの一部を見逃した場合に上記設定示唆の把握が困難になる可能性がある。このような事情から設定示唆に期待する遊技者に対して特別演出の一部始終を見逃さないように注視を強いることとなれば、遊技者の負担が大きくなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、第１パートの後に当該第１パートで実行された第１パート用演出に対応する第１情報が表示され、第２パートの後に当該第２パートで実行された第２パート用演出に対応する第２情報が表示される。このようにして演出の流れを事後的に把握可能な構成とすることにより上記懸念を払拭できる。
【０５９０】
特徴Ｅ７．前記対応情報表示手段は、前記抽選手段による抽選結果が非当選結果である場合には、前記第１情報及び前記第２情報が抽選結果の報知中に表示された状態に維持されるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【０５９１】
特徴Ｅ７に示すように、抽選結果の報知中に第１情報及び第２情報が表示された状態に維持されることにより、特徴Ｅ６に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０５９２】
特徴Ｅ８．前記対応情報表示手段は、前記抽選手段による抽選結果が当選結果である場合には、前記第１情報及び前記第２情報が前記特別遊技状態中に表示された状態に維持されるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ６又は特徴Ｅ７に記載の遊技機。
【０５９３】
特徴Ｅ８に示すように、特別遊技状態中に第１情報及び第２情報が表示された状態に維持されることにより、特徴Ｅ６に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０５９４】
特徴Ｅ９．前記通常遊技状態として、第１通常遊技状態と当該第１通常遊技状態よりも遊技者に有利な第２通常遊技状態とが設けられており、
前記第２通常遊技状態にて実行された遊技回数が上限に達した場合に前記第１通常遊技状態へ移行させる手段を備え、
前記特別演出は、前記第２通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行する場合又は前記第１通常遊技状態へ移行する場合に実行される演出であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至特徴Ｅ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５９５】
特徴Ｅ９によれば、第２通常遊技状態へ移行することで少なくとも１回は特別演出が発生することとなる。このようにして特別演出の発生機会を確保することにより、特別演出自体が発生せず、上記設定示唆機能が上手く発揮されなくなることを回避できる。
【０５９６】
特徴Ｅ１０．前記特別演出は前記第２通常遊技状へ移行した場合に前記上限分の遊技回に亘って一連となるように実行される演出であることを特徴とする特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【０５９７】
非当選結果であるにも関わらず第１特定組合せが発生しない機会が多くなることで高設定への期待が低下し得る。そこで、複数の遊技回に亘って１の特別演出が実行される構成とすれば非当選結果→示唆なしとなる機会を減らし上記不都合の発生を抑制できる。
【０５９８】
なお、以上詳述した特徴Ｅ群に特徴Ａ群〜特徴Ｄ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０５９９】
＜特徴Ｆ群＞
以下の特徴Ｆ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６００】
特徴Ｆ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ａ，８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（例えば開閉実行モード）に移行させるか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了され、当該報知結果が所定期間に亘って維持されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が前記特別遊技状態への移行に対応する当選結果となった場合に、前記報知手段にて抽選結果が報知された後に遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果に対応した演出を実行する演出実行手段（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０にて遊技回演出を実行する機能）と
を備えている遊技機であって、
遊技球の獲得期待値に対応した設定値を複数段階（「設定１」〜「設定３」）備え、それら設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて設定変更処理を実行する機能）と、
前記設定値決定手段により決定される設定値を変更すべく操作される設定値変更手段（主制御装置１６２に付属の設定変更スイッチ１６６）と
を備え、
前記設定値として第１設定値（例えば「設定１」）と当該第１設定値よりも前記獲得期待値が大きい第２設定値（例えば「設定３」）とが設けられており、
前記演出実行手段は、前記演出として第１特別演出（勝利演出）及び第２特別演出（復活演出）を含む複数種の特別演出の何れかを実行可能な構成となっており、
前記演出実行手段は、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値又は前記第２設定値である状況下にて前記抽選により第１当選結果（８Ｒ確変大当たり結果）又は当該第１当選結果よりも遊技者に有利な第２当選結果（１６Ｒ確変大当たり結果）となった場合に、前記演出として前記第１特別演出（勝利演出）を実行する第１特別演出実行手段と、
前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値又は前記第２設定値である状況下にて前記抽選により前記第２当選結果（１６Ｒ確変大当たり結果）となった場合に前記演出として前記第２特別演出（復活演出）を実行し、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値である状況下にて前記抽選により前記第１当選結果（８Ｒ確変大当たり結果）となった場合に前記演出として前記第２特別演出を実行する第２特別演出実行手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０６０１】
本特徴に示す構成によれば、第１特別演出は設定値（第１設定値、第２設定値）及び当選結果（第１当選結果、第２当選結果）に関係なく実行されるため、第１特別演出が発生した際に当該第１特別演出から設定値や当選結果の種類を把握することは困難である。これに対して、第２特別演出は設定値及び当選結果の種類によって可否が分かれる。具体的には、第２当選結果である場合には第１設定値及び第２設定値の何れであっても第２特別演出が実行され得るのに対して、第１当選結果である場合には第２設定値に限って第２特別演出が実行され得る。つまり、第２特別演出が発生した場合には有利度が相対的に高い第２当選結果であること、又は有利度が相対的に高い第２設定値であることへの期待が高まることとなる。これにより、第２特別演出が発生した場合であっても、その後の遊技の進み方によって上記２つの有利なパターンの何れになるかについて遊技者に推測を促すことが可能となり、第２特別演出の発生タイミング以降も当該第２特別演出を契機とした遊技への注目度向上効果を好適に発揮させることができる。
【０６０２】
特徴Ｆ２．前記演出実行手段は、前記第２特別演出が実行される場合には、前記抽選手段による抽選結果について前記第１当選結果及び前記第２当選結果の何れであるかは非明示とする構成となっており、
前記第２特別演出実行手段により前記第２特別演出が実行された場合に、前記特別遊技状態への移行後に前記第１当選結果及び前記第２当選結果の何れであるかが明示する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０６０３】
第２特別演出が実行される場合には当該第２特別演出の契機となった抽選結果が第１当選結果及び第２当選結果の何れであるかは明示されず、当該抽選結果（当選結果）を契機とした特別遊技状態への移行後に当選結果の種類が明示されることとなる。つまり、遊技者は、第２特別演出を経て移行した特別遊技状態中に当該第２特別演出が有利度が相対的に高い第２当選結果及び有利度が相対的に高い第２設定値の何れを契機としたものであるかを把握可能となる。このような構成とすれば、第２特別演出による注目度向上効果が早期に低下することを抑制できる。
【０６０４】
特徴Ｆ３．前記第２特別演出は、第１パートと当該第１パートの後に実行される第２パートとが組み合わされてなり、
前記第１パートは前記第１特別演出によって構成されていることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０６０５】
本特徴に示す構成によれば、第２特別演出の第１パートを第１特別演出によって構成することで、特別演出による設定示唆を行う上で演出用画像データ等のデータ量が嵩むことを抑制できる。
【０６０６】
また、第１特別演出及び第２特別演出はその冒頭部分では何れの特別演出かを識別することは困難となる。第２特別演出においては第１パートから第２パートに移ることで第２特別演出であることが明らかとなり、第１当選結果及び第２当選結果の何れかとなることが明示される。当選結果であることが明らかとなれば、遊技者の注目が向きやすい。このようにして遊技者の注目が高まった状況にて設定示唆が行われることにより、設定示唆が見逃される機会を減らすことができる。
【０６０７】
特徴Ｆ４．前記第２特別演出実行手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第２設定値である状況下にて前記抽選により前記第１当選結果（８Ｒ確変大当たり結果）となった場合に前記第２特別演出を実行する割合よりも、前記設定値決定手段により決定された設定値が前記第１設定値又は前記第２設定値である状況下にて前記抽選により第２当選結果（１６Ｒ確変大当たり結果）となった場合に前記第２特別演出を実行する割合の方が高くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至特徴Ｆ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６０８】
当選結果の種類は遊技者の利益に直結するため、多くの遊技者は第２特別演出を経て特別遊技状態へ移行した場合には第１当選結果よりも第２当選結果に期待すると想定される。ここで第１当選結果であることが明示されることは遊技者の遊技意欲を低下させる要因になり得るが、特徴Ｆ１との組み合わせによれば、第１当選結果であることはすなわち第２設定値であることを意味し、その後の遊技への期待が高まることとなる。これにより、第２当選結果に期待する遊技者の遊技意欲の低下を緩和できる。
【０６０９】
特徴Ｆ５．前記第２特別演出を経由して前記特別遊技状態へ移行した場合に、当該特別遊技状態が前記第２特別演出を経由したものである旨を示す情報を当該特別遊技状態にて表示する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至特徴Ｆ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０６１０】
上述したように、第２特別演出によって設定示唆が行われる構成においては、第２特別演出を見逃した場合に上記設定示唆の把握が困難になる可能性がある。このような事情から設定示唆に期待する遊技者に対して演出を見逃さないように注視を強いることとなれば、遊技者の負担が大きくなる。これは、遊技への注目度の向上を図る上で好ましくない。ここで、本特徴に示す構成においては、特別遊技状態においては第２特別遊技状態を経由したものであることを示す情報が表示される。このようにして第２特別演出が実行されたことを事後的に把握可能な構成とすることにより上記懸念を払拭できる。
【０６１１】
なお、以上詳述した特徴Ｆ群に特徴Ａ群〜特徴Ｅ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０６１２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６１３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（誘導通路１０３）と、遊技領域（遊技領域ＰＥ）内に配置された各遊技部品（遊技釘３８等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口８１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６１４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０６１５】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０６１６】
１０…遊技機としてのパチンコ機、８０…遊技盤ユニット、８０ａ…遊技領域形成体、８１…一般入賞口、８２…可変入賞装置、８３ａ…上作動口、８３ｂ…下作動口、８７…主表示ユニット、９１…電動役物、１４０…報知・演出制御装置、１６２…主制御装置、２５３…図柄表示装置、２４３ａ…表示画面、４０１…ＭＰＵ、４０３…ＲＯＭ、４０４…ＲＡＭ、４１０…表示制御装置、４４２…ＭＰＵ、４４３…ＲＯＭ、４４４…ＲＡＭ、４７２…ＭＰＵ、４７３…プログラムＲＯＭ、４７４…ワークＲＡＭ、４７６…キャラクタＲＯＭ、４７７…ビデオＲＡＭ、ＰＥ…遊技領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020048960.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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