(57)【要約】【課題】育成ゲームにおいて、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与える。【解決手段】情報処理プログラムが、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも１つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選機能と、をコンピュータに実現する。【選択図】図３
2020048936.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも１つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記抽選機能がイベントの発生の有無を抽選により決定するという条件である請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記抽選機能は、
前記媒体群に同一のキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を上昇させる請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記抽選機能は、
前記媒体群に同一のゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該ゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を上昇させる請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記ゲーム媒体に対応するイベントは、前記ゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントであって、前記ゲーム媒体毎に固有のイベントである請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームにおいて前記パラメータを変化させる対象とする育成対象キャラクタを決定し、
前記抽選機能は、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性に対応するイベントを発生させない請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームにおいて前記パラメータを変化させる対象とする育成対象キャラクタを決定し、
前記群生成機能は、前記媒体群を生成するために前記ゲーム媒体の選択を受け付ける場合に、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体の選択は受け付けない請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記群生成機能は、前記媒体群を生成するために前記ゲーム媒体の選択を受け付ける場合に、前記育成ゲームをプレイするプレイヤの所持するゲーム媒体の選択に加えて、該プレイヤ以外の他のプレイヤの所持する少なくとも１つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記抽選機能は、前記育成ゲームでの第１所定タイミングにおいて抽選を行い、
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームでの第２所定タイミングにおいて前記第１所定タイミングにおける抽選結果に基づいたイベントを発生させる請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも１つ以上含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選手段と、
を備えるサーバ。
【請求項１１】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも１つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択した少なくとも１つ以上のゲーム媒体を前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果を前記端末に通知するサーバ側通知手段と、
を備える、
情報処理システム。
【請求項１２】
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも１つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選手段と、
を備える、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、サーバ、情報処理システム、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやコンピュータゲーム機等の電子機器で提供されるゲームにおいて、キャラクタを育成して、キャラクタのパラメータを変化させる育成ゲームが知られている。育成ゲームにおいて、プレイヤは、育成対象のキャラクタに、所定の練習や他のキャラクタとの勝負等を行なわせることによって育成対象のキャラクタのパラメータを変化させることができる。
【０００３】
一例として、特許文献１には、複数のキャラクタを組み合わせて群（パーティ）を編成し、編成した群に含まれるキャラクタ間で相互に影響を及ぼし合いながらキャラクタを育成することが記載されている。特許文献１に記載の技術によれば、プレイヤは、キャラクタ間の影響を考慮して、様々な方法で育成を行うことが可能となる。従って、特許文献１に記載の技術によれば、育成ゲームの興趣性を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１４４０１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に開示のような一般的な技術では、群における組み合わせ内容は、あくまでパラメータの変化量に関連するにとどまり、育成ゲーム内の他の事象との関連性は薄かった。
この点、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることができれば、育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、育成ゲームにおいて、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の一態様の情報処理プログラムは、
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも１つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を抽選により決定すると共に、前記抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率とを、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる抽選機能と、
をコンピュータに実現する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、育成ゲームにおいて、群における組み合わせ内容に基づいて、パラメータの変化以外の事象に影響を与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理システムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態に係るサーバ及びプレイヤ端末のハードウェアの構成を示すブロック図である。
【図３】図２のサーバ及びプレイヤ端末の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】イベント管理処理における、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率の変動について説明するための概念図である。
【図５】図３の機能的構成を有する図２のサーバ及びプレイヤ端末が実行する、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
【図６】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図である。
【図７】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択画面の表示例を示す模式図である。
【図８】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図である。
【図９】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、デッキに含ませるために、他のプレイヤが所持するカードを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。
【図１０】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成を実行するためのコマンドを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。
【図１１】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、トレーニングコマンドを選択した後に、実行するトレーニングを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。
【図１２】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成ポイントの割り振りを選択する選択画面の表示例を示す模式図である。
【図１３】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントで行われる演出の表示例を示す模式図である。
【図１４】イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントでの育成ポイント獲得時の表示例を示す模式図である。
【図１５】本発明の実施形態の変形例における情報処理装置の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
【図１６】図１５の機能的構成を有する情報処理装置が実行する、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
［本実施形態の概略］
本実施形態は、育成の対象とするキャラクタ（以下、「育成対象キャラクタ」と称する。）のパラメータを変化させるための育成ゲームを実行する。また、本実施形態は、この育成ゲームの実行にあたって、プレイヤにキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体（以下、「カード」と称する。）を選択させ、この選択させたカードを含んだ媒体群（以下、「デッキ」と称する。）を生成する。
【００１１】
そして、本実施形態は、育成ゲームにおける所定のタイミングで、イベントを発生させるか否かを抽選（以下、「イベント発生抽選」と称する。）により決定する。更に、本実施形態は、このイベント発生抽選によりイベントの発生が決定した場合には、発生するイベントの内容を更に抽選（以下、「イベント内容抽選」と称する。）することにより決定する。
【００１２】
この場合に、本実施形態は、このイベント内容抽選においてデッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。例えば、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、このカードに対応するイベントの発生確率とを、デッキにこのカードが含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる。
また他にも、本実施形態は、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
【００１３】
このように、本実施形態では、デッキにおける組み合わせ内容が、パラメータの変化量といった一般的な事象に影響を与えるのみならず、育成ゲーム内のイベントの発生という事象にも影響を与えるようにする。
そのため、プレイヤとってみれば、所望のイベントを発生させるために、様々な工夫をこらす余地が生じる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
【００１４】
［システムの全体構成］
本実施形態の全体構成について図１を参照して説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムＳの全体構成を示すブロック図である。
図１に示すように、情報処理システムＳは、サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末２と、ネットワーク５とを含んで構成される。
【００１５】
情報処理システムＳは、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システムＳは、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末２と、サーバ１とがネットワーク５を介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００１６】
サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末２は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワーク５は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）や、インターネットや、携帯電話網といったネットワーク、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００１７】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末２として、プレイヤ端末２ａ、プレイヤ端末２ｂ、及びプレイヤ端末２ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末２を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末２」と呼ぶ。
【００１８】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態のハードウェアの構成について図２を参照して説明する。図２は、本発明の実施形態に係る、サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末２のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末２のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００１９】
まず、サーバ１のハードウェアの構成について説明をする。サーバ１は、図２に示すように、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、を備えている。
【００２０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２に記録されているプログラム、又は、記憶部１８からＲＡＭ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２１】
ＲＡＭ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。
【００２２】
ＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記憶部１８と、通信部１９と、ドライブ２０と、が接続されている。
【００２３】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２４】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等に対して、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００２５】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記憶する。
【００２６】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワーク５を介して、プレイヤ端末２との間で相互に通信を行う。
【００２７】
ドライブ２０は、必要に応じて適宜設けられる。ドライブ２０には、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等よりなる、リムーバブルメディア１００が適宜装着される。リムーバブルメディア１００には、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記憶部１８にインストールされる。
【００２８】
次に、プレイヤ端末２のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末２は、図２に示すように、ＣＰＵ２１と、ＲＯＭ２２と、ＲＡＭ２３と、バス２４と、入出力インターフェース２５と、入力部２６と、出力部２７と、記憶部２８と、通信部２９と、ドライブ３０と、を備えている。これら各部は、上述のサーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
なお、プレイヤ端末２を、携帯型の装置として構成する場合には、プレイヤ端末２が備える各ハードウェアと、ディスプレイやスピーカと、これらに電力を供給するバッテリとを一体の装置として実現するようにしてもよい。
【００２９】
［機能的構成］
次に、図３を参照してサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
図３は、図１や図２に図示したサーバ１の機能的構成及びプレイヤ端末２の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
ここで、イベント管理処理とは、育成ゲームの実行時に、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、イベントの発生を管理する一連の処理である。
【００３０】
まず、プレイヤ端末２の機能的構成について説明をする。
イベント管理処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ２１において、ゲーム動作実行部２１１と、プレイヤ選択通知部２１２とが機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部２８の一領域には、ゲーム動作用データ記憶部２８１が設定される。
【００３１】
ゲーム動作実行部２１１は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作実行部２１１は、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれるゲームソフトウェアと、入力部２６から入力されたプレイヤによるゲームに関する操作内容と、後述のゲーム動作制御部１１１からの制御指示と、に基づいてゲームを動作させる。
【００３２】
また、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部１７に接続されたディスプレイに表示させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームの動作に伴い、後述のゲーム動作用データ記憶部２８１に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部１７に接続されたスピーカから出力させるための制御処理を行う。
【００３３】
ここで本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータがサーバ１にて管理される。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、プレイヤが所持しているキャラクタのパラメータ、プレイヤが何れのカードを所持しているかという情報、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、サーバ１にて管理される。
【００３４】
そのため、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームにおいて、これらの所定のパラメータの変化が伴う処理（例えば、パラメータの値の増加又は減少が伴う処理や、パラメータの状態を示すフラグを変更する処理）が発生する場合には、サーバ１との通信を行うことにより、サーバ１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作実行部２１１は、更新後のパラメータをサーバ１から受信し、この更新後のパラメータに応じてゲームの動作を継続する。
【００３５】
例えば、育成ゲームでのキャラクタの育成や、プレイヤがキャラクタやカードを取得するための抽選等では、所定のパラメータの変化が伴う。そのため、ゲーム動作実行部２１１は、育成ゲームでのキャラクタの育成や、プレイヤがキャラクタやカードを取得するための抽選等が発生した場合には、サーバ１との通信を行うことにより、パラメータを更新させる。
【００３６】
本実施形態では、ゲーム動作実行部２１１は、ゲームとして、キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを動作させることを想定する。より詳細には、キャラクタを競走馬にみたてて、このキャラクタの競走に関する能力を向上させるための育成ゲームを動作させることを想定する。
【００３７】
ただし、これに限定されず、ゲーム動作実行部２１１は、育成ゲーム以外のゲームを動作させるようにしてもよい。例えば、育成ゲームにより育てたキャラクタを他のキャラクタと勝負させたり、所定の目的を達成するために他のキャラクタと協力させたりするゲームを動作させるようにしてもよい。例えば、競走馬として育成したキャラクタを、他のキャラクタと競走させるゲームを動作させるようにしてもよい。この場合に、他のキャラクタは、ＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）であってもよい。また、他のプレイヤ端末２を利用する他のプレイヤが所持するキャラクタであってもよい。つまり、いわゆるマルチプレイのゲームであってもよい。
【００３８】
プレイヤ選択通知部２１２は、プレイヤの選択内容をサーバ１に対して通知する。プレイヤ選択通知部２１２は、例えば、育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択や、デッキを生成するためのカードの選択や、育成ゲームにおいて実行するコマンドの選択を、入力部２６から入力されたプレイヤによる操作に基づいて受け付ける。そして、プレイヤ選択通知部２１２は、受け付けたプレイヤの選択内容をサーバ１に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。
【００３９】
ゲーム動作実行部２１１及びプレイヤ選択通知部２１２による、サーバ１との通信は、通信部２９を利用して行われる。なお、図１を参照して上述したように、プレイヤ端末２とサーバ１との間には、通信を実現するためのネットワーク５が存在するが、図３ではこのネットワーク５の図示を省略する。
【００４０】
ゲーム動作用データ記憶部２８１は、ゲーム動作実行部２１１がゲーム（ここでは、育成ゲーム）を動作させるために必要となる各種のデータを格納する。ゲームを動作させるための各種のデータとは、例えばゲームを実行させるためのプログラムであるゲームソフトウェアや、ゲーム用の画像や音を生成するための画像データや音楽データや音声データである。また、ゲームにおいて、キャラクタや背景の少なくとも一部を三次元コンピュータグラフィックスにて表示する場合には、ゲーム動作用データ記憶部２８１に、三次元コンピュータグラフィックスによる表示を実現するための、ポリゴンデータやテクスチャデータ等も格納される。
【００４１】
なお、ゲームを動作させるためのこれら各種のデータは、記憶部２８のゲーム動作用データ記憶部２８１にのみ格納されていてもよいが、ドライブ２０によってリムーバブルメディア１００から適宜読み出されるようにしてもよい。
また他にも、これら各種のデータは、サーバ１や図示を省略した他のサーバ等の装置から、通信部２９を介した通信により、プレイヤ端末２に対して適宜送信されてもよい。すなわち、これら各種のデータは、ゲームのインストール時や、ゲームのバージョンアップ時に、必要に応じて適宜ダウンロードされてもよい。
【００４２】
次に、サーバ１の機能的構成について説明をする。
イベント管理処理が実行される場合、図３に示すように、ＣＰＵ１１において、ゲーム動作制御部１１１と、デッキ生成部１１２と、育成ゲーム制御部１１３と、イベント抽選部１１４と、が機能する。これら各機能ブロックは、必要に応じて相互に情報を送受する。
また、記憶部１８の一領域には、端末管理データ記憶部１８１が設定される。
【００４３】
ゲーム動作制御部１１１は、ゲーム動作実行部２１１が行うゲームを動作させるための処理の実行を制御する。ゲーム動作制御部１１１は、プレイヤ選択通知部２１２から通知されたプレイヤの選択内容を後述のデッキ生成部１１２や、育成ゲーム制御部１１３や、イベント抽選部１１４に対して出力する。また、ゲーム動作制御部１１１は、後述のデッキ生成部１１２や、育成ゲーム制御部１１３や、イベント抽選部１１４が、このプレイヤの選択内容に基づいて行う、育成ゲームに関する処理の結果を取得する。そして、ゲーム動作制御部１１１は、取得した処理結果に基づいた制御指示を、通信部２９を介して、ゲーム動作実行部２１１に対して送信する。
【００４４】
この制御指示は、例えば、育成ゲームにおける育成結果に基づいたパラメータの変動や、イベントの発生の有無や、発生するイベントの内容を含むものである。ゲーム動作実行部２１１は、このような制御指示に基づいて、育成ゲームの進行内容に対応する画像や音を生成し、生成した画像や音を出力部２７から出力する。
このように、本実施形態では、プレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、育成ゲームの動作を実現することができる。
【００４５】
ここで、育成ゲームにて発生するイベントとは、育成ゲームにおける演出の１つである。例えば、イベントとは、育成対象キャラクタや、イベントに対応するキャラクタの画像（静止画や動画）と、これらキャラクタに対応するテキストや音（音楽や音声）とによって、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが表示される演出である。イベントには育成対象キャラクタに付与する育成ポイント等についての変化値が設定されており、イベントが発生すると、育成対象キャラクタの育成ポイント等がこの変化値に基づいて変化する。
イベントにおける具体的な表示例や、育成ポイントについては、後述の［育成ゲームにおける表示例］との項目において詳細に説明する。
【００４６】
デッキ生成部１１２は、育成ゲームの実行にあたって、デッキを生成する。デッキ生成部１１２は、ゲーム動作制御部１１１を介して取得した、プレイヤによるカードの選択内容に基づいて、デッキを生成する。デッキには、所定数だけカードを含ませることができる。例えば、所定数を４とした場合は、デッキに４枚までカードを含ませることができる。この場合、プレイヤは、自身が所持するカードから１枚から４枚までの任意の枚数だけカードを選択する。そして、デッキ生成部１１２は、この選択された１枚から４枚までの任意の枚数のカードによりデッキを生成する。
【００４７】
なお、デッキには、更に他のプレイヤが所持するカードを含ませることができるようにしてもよい。例えば、プレイヤが所持する４枚のカードに加えて、更に他のプレイヤが所持するカードを１枚デッキに含ませることができるようにしてもよい。この場合、この他のプレイヤには、カードを使用させる対価として、例えば、ゲーム内通貨を付与するようにしてもよい。
更に、デッキに含まれるカードは、育成対象キャラクタをサポートするキャラクタに対応するものなので、育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードは、デッキに含ませられないようにしてもよい。
【００４８】
デッキ生成部１１２は、デッキを生成すると、生成したデッキの内容を示す情報として、例えば、デッキに含まれるカードを識別するための識別情報を、後述の育成ゲーム制御部１１３や、イベント抽選部１１４に対して出力する。
なお、デッキの生成は育成ゲームの実行の都度毎回行われてもよいし、毎回作成するのではなく、一度作成したデッキを育成ゲームの実行時に選択するようにしてもよい。
【００４９】
育成ゲーム制御部１１３は、育成ゲームに関する処理を行う。例えば、育成ゲーム制御部１１３は、ゲーム動作制御部１１１から取得したプレイヤの育成対象キャラクタの選択や、育成ゲームにおけるコマンドの選択の内容に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータの更新等の処理を行う。また、育成ゲーム制御部１１３は、後述のイベント抽選部１１４による抽選結果に基づいて発生したイベントの内容に対応して、育成対象キャラクタのパラメータの更新等の処理を行う。
【００５０】
更に、育成ゲーム制御部１１３は、育成ゲームにおいて、プレイヤが、育成対象キャラクタやカードを取得するための処理（以下、「取得処理」と称する。）も行う。例えば、育成ゲーム制御部１１３は、ゲーム動作制御部１１１から取得したプレイヤの選択内容に基づいて、取得処理において消費するゲーム内通貨の消費量を決定する。そして、育成ゲーム制御部１１３は、決定した消費量だけゲーム内通貨を消費して取得処理（例えば、抽選や購入）を行う。この取得処理は所定のルールに基づいて行われる。例えば、所定の関数に基づいた演算処理の処理結果に基づいて行われる。そして、育成ゲーム制御部１１３は、取得処理における結果に基づいて、育成対象キャラクタやカードをプレイヤに対して付与する。なお、上述したように、本実施形態では、デッキに同一のカードを複数枚含ませることが可能であるので、同一のプレイヤに同一のカードを複数枚所持させてもよい。
【００５１】
ゲーム内通貨は、例えば、プレイヤによる対価の支払いにより増加させることができる。この場合、プレイヤによる対価の支払いは、クレジットカードによる現金決済や、電子マネーを利用した決済により実現される。これに加えて他の方法でもゲーム内通貨を増加できるようにしてもよい。例えば、プレイヤ間での育成ゲーム上でのコミュニケーションや、育成ゲーム上での、所定のイベント達成等を契機として、増加させることができるようにしてもよい。
【００５２】
そして、育成ゲーム制御部１１３は、これらの処理結果に基づいて、後述の端末管理データ記憶部１８１の記憶する情報を更新する。
本実施形態では、このように育成ゲームに関する処理の少なくとも一部をサーバで行うため、プレイヤ端末２における処理を軽減することができる。また、プレイヤ端末２での育成ゲームに関する処理の改ざん等を防止することができる。
【００５３】
イベント抽選部１１４は、上述したイベント発生抽選と、イベント内容抽選とを行う。
イベント発生抽選は、育成ゲームにおける第１所定タイミングに実行される。例えば、育成ゲームにおいて、１つのターンで練習を複数回行う場合を想定する。この場合、１つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び１つのターンの終了時、のそれぞれを第１所定タイミングとすることができる。ここで、イベント発生抽選における、イベントの発生確率は、育成ゲームの内容等を考慮して任意に設定するようにするとよい。例えば、３５％の確率でイベントが発生すると設定するとよい。
イベント発生抽選にて、イベントが発生すると決定された場合、イベント抽選部１１４は、発生するイベントの内容を決定するためにイベント内容抽選を行う。
【００５４】
ここで、上述したように、イベント抽選部１１４は、このイベント内容抽選において、デッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。例えば、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、このカードに対応するイベントの発生確率とを、デッキにこのカードが含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる。
他にも、本実施形態では、カードがデッキに含まれている枚数に応じて、イベントの発生確率を更に変動させる。例えば、同じカードがデッキに複数枚含まれている場合は、このカードがデッキに単数含まれている場合よりも、イベントの発生確率を上昇させる。また、含まれている枚数が多くなるに従い、イベントの発生確率を、より上昇させる。
【００５５】
ここで、説明の前提として、イベント抽選部１１４は、イベント内容抽選において、２回の抽選を行う。具体的には、まず、イベント抽選部１１４は、何れのキャラクタに対応するイベントを発生させるのかを決定するための抽選（以下、「第１イベント内容抽選」と称する。）を行う。次に、イベント抽選部１１４は、第１イベント内容抽選により決定されたキャラクタに対応する複数のイベントのなかから、何れのイベントを発生させるのかを決定するための抽選（以下、「第２イベント内容抽選」と称する。）を行う。これにより、イベント抽選部１１４は、発生させるイベントの内容を決定する。
【００５６】
まず、イベント抽選部１１４は、第１イベント内容抽選では、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を変動させる。この点について、図４を参照して説明をする。図４は、キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率の変動について説明するための概念図である。
例えば、図４（ａ）に示すように、第１キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに１枚も含まれていない場合は、第１キャラクタに対応するイベントの発生確率は、ゼロではないが、低い確率となる。例えば、図に例示するように１％となる。
これに対して、図４（ｂ）に示すように、第１キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに１枚含まれている場合は、第１キャラクタに対応するイベントの発生確率は、１枚も含まれていない場合よりも高い確率となる。例えば、図に例示するように１０％となる。
更に、図４（ｃ）に示すように、第１キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードが、デッキに４枚含まれている場合は、第１キャラクタに対応するイベントの発生確率は、１枚含まれている場合よりも更に高い確率となる。例えば、図に例示するように４０％となる。
【００５７】
このように、第１キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが１枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、第１キャラクタに対応するイベントの発生確率は高くなる。例えば、１枚以上含まれている場合は、１枚も含まれていない場合の確率に、含まれている枚数を乗算した値よりも高い確率となっている。
そのため、例えば、第１キャラクタに対応するイベントの発生を望むプレイヤは、第１キャラクタがキャラクタ属性として付与されているカードを、デッキになるべく多く含ませようと工夫する。このように、デッキに含まれるカードに基づいて、発生確率を変動させることにより、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。また、プレイヤに、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
【００５８】
更に、本実施形態では、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキに含まれているか否かに関わらずキャラクタ属性が付与されたイベントの全てが発生しうる。すなわち、キャラクタ属性が付与された全てのイベントについて発生確率が０％でないように予め設定されている。
【００５９】
具体的には、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて０より大きい正の値として定めておく。この場合に、既定値自体は確率を表現するものではないので、各イベントの既定値の総和が１００となっていなくてもよい。
【００６０】
そして、上述したように、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントや所定のカードに対応するイベントの既定値のみを上昇させた後に、各イベントの既定値に基づいて、第１イベント内容抽選や第２イベント内容抽選を行う。
【００６１】
このように、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて０より大きい正の値として定めておくことにより、そのキャラクタ属性が付与されたカードを未だ手に入れていないキャラクタについてのイベントや、そのキャラクタ属性が付与されたカードをデッキに含ませなかったキャラクタについてのイベントを発生させることができる。これにより、プレイヤに、そのキャラクタに対する興味を抱かせることができる。そのため、プレイヤに対して、その興味を抱いたキャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードを新たに所持したいという目標や、より多く所持したいという目標を与えることができる。この観点からも、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。
【００６２】
次に、第２イベント内容抽選では、カードに対応するイベントの発生確率を変動させる。ここで、カードには、そのカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントが対応付けられている。この対応付けられているイベントは、そのカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントであって、特に、そのカードに固有のイベントとするとよい。これにより、プレイヤにとってみれば、その固有のイベントという希少性のあるイベントを発生させるために、カードを取得するという意義が生じる。従って、固有のイベントを対応付けることにより、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
【００６３】
そこで、第１イベント内容抽選により、イベントが発生すると決定されたキャラクタについての、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキ内に含まれる場合には、このカードに対応するイベントの発生確率を変動させる。
例えば、第１イベント内容抽選により第１キャラクタのイベントが発生すると決定された場合であって、この第１キャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードがデッキ内に含まれる場合には、このカードに対応するイベントの発生確率を上昇させる。また、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが１枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。例えば、１枚以上含まれている場合は、１枚も含まれていない場合の確率に、含まれている枚数を乗算した値よりも高い確率とする。
【００６４】
そのため、カードに対応するイベントの発生を望むプレイヤはデッキになるべく多く、同一のカードを含ませようと工夫する。このように、発生確率を変動させることにより、プレイヤの興趣性をより向上させることができる。また、プレイヤに、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
【００６５】
なお、上述したように、第１イベント内容抽選や、第２イベント内容抽選において、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントの発生確率や、所定のカードに対応するイベントの発生確率を上昇させる場合には、他のイベントの発生確率を低下させる必要がある。
【００６６】
例えば、第１イベント内容抽選において、キャラクタＡに対応するイベントの既定値の総和が「３」であり、キャラクタＢに対応するイベントの既定値の総和が「８０」であり、キャラクタＣに対応するイベントの既定値の総和が「８０」であり、キャラクタＤに対応するイベントの既定値の総和が「１２０」であり、キャラクタＥに対応するイベントの既定値の総和が「２０」であり、全てのイベントの既定値の総和が３０３であったとする。この場合に、キャラクタＡに対応するイベントの発生確率を百分率で算出すると、以下の＜数式１＞で示すように、概ね１％となる。
【００６７】
＜数式１＞
３÷（３＋８０＋８０＋１２０＋２０）×１００［％］＝０．９９［％］
【００６８】
これに対して、例えば、デッキにキャラクタＡのキャラクタ属性が付与されたカードが２枚含まれていた場合には、キャラクタＡに対応するイベントの発生確率を算出するための既定値の総和を、例えば「７５」とする。この場合に、キャラクタＡに対応するイベントの発生確率を百分率で算出すると、以下の＜数式２＞で示すように、２０［％］となると共に、他のキャラクタに対応するイベントの発生確率は低下する。例えば、キャラクタＢに対応するイベントの発生確率は、概ね２６［％］から、概ね２１［％］に低下する。
【００６９】
＜数式２＞
７５÷（７５＋８０＋８０＋１２０＋２０）×１００［％］＝２０［％］
【００７０】
同様に、第２イベント内容抽選においても、第１イベント内容抽選で決定されたキャラクタに対応する各イベントの既定値に基づいて、抽選を行う。
【００７１】
なお、イベント抽選部１１４は、各イベントそれぞれ既定値の総和の比に基づいて、各イベントの発生確率を百分率で算出してもよい。そして、百分率で算出した各イベントの発生確率に基づいて、第１イベント内容抽選や第２イベント内容抽選を行ってもよい。
【００７２】
このようにして、第１イベント内容抽選や、第２イベント内容抽選において、デッキに含まれるカードの内容に基づいて、所定のキャラクタに対応するイベントの発生確率や、所定のカードに対応するイベントの発生確率を上昇させると共に、他のイベントの発生確率を低下させることが可能となる。
【００７３】
なお、上述のイベントの発生確率の算出の例外として、育成対象キャラクタのイベントについては、デッキに含まれているカードの内容に関わらず一切発生しないようにしてもよい。なぜならば、イベント抽選にて発生するイベントは、育成対象キャラクタをサポートするキャラクタに対応するイベントが好適だからである。この場合、育成対象キャラクタのイベントについては、イベントの発生確率を算出するための既定値をゼロに固定すればよい。
【００７４】
そして、イベント抽選部１１４は、第１所定タイミングにて行った、各抽選の抽選結果をゲーム動作制御部１１１や、育成ゲーム制御部１１３に対して出力する。この抽選結果には、イベント発生抽選においてイベントが発生すると決定されたか否かを示す情報と、イベントが発生すると決定した場合は、イベント内容抽選において何れのイベントが発生すると決定されたかを示す情報とが含まれる。
【００７５】
育成ゲーム制御部１１３は、イベント抽選部１１４から出力された抽選結果において、イベントが発生すると決定した場合には、育成ゲームおける第２所定タイミングで発生すると決定したイベントを発生させ、イベントの内容に応じてキャラクタのパラメータを更新させる。また、ゲーム動作制御部１１１は、イベント抽選部１１４から出力された抽選結果において、イベントが発生すると決定した場合には、育成ゲームおける第２所定タイミングで発生すると決定したイベントを発生させるように、ゲーム動作実行部２１１を制御する。
【００７６】
ここで、イベントを発生させるタイミングである第２所定タイミングは、第１所定タイミングよりも後のタイミングとするとよい。例えば、上述したように、１つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び１つのターンの終了時、のそれぞれを第１所定タイミングとした場合には、この第１所定タイミングと同様に１つのターンの開始時、複数の練習それぞれの実行後、及び１つのターンの終了時の何れかのタイミングであって、第１所定タイミングよりもいくつか（例えば、２つ）後のタイミングを第２所定タイミングとするとよい。
【００７７】
このように、第２所定タイミングを、第１所定タイミングよりも後にすることにより、その間に、サーバ１やプレイヤ端末２は、イベントを発生させるための前処理を行っておくことができる。例えば、イベントを発生させるための画像や音のデータを、主記憶装置等に先読みしておく等の処理を行っておくことができる。これにより、プレイヤに対する待ち時間等を発生させることなく、スムーズにイベントを発生させることが可能となる。
【００７８】
端末管理データ記憶部１８１は、プレイヤ端末２に関する管理データを格納する。プレイヤ端末２に関する管理データとは、ゲーム動作実行部２１１の説明の際に上述したように、ゲーム動作実行部２１１が動作させるゲームにおける所定のパラメータである。例えば、プレイヤが何れのキャラクタを所持しているかという情報、プレイヤが所持しているキャラクタのパラメータ、プレイヤが何れのカードを所持しているかという情報、過去のゲーム結果、ゲームにおけるゲーム内通貨の所持量等に対応するパラメータが、管理データとして格納される。なお、サーバ１に、複数のプレイヤ端末２が接続される場合には、管理データはプレイヤ端末２の識別情報やプレイヤの識別情報等に基づいて、プレイヤ端末２毎あるいはプレイヤ毎にそれぞれ管理される。
【００７９】
［イベント管理処理における動作］
以上、プレイヤ端末２とサーバ１の機能ブロックについて説明をした。次に、プレイヤ端末２とサーバ１とが実行するイベント管理処理における動作について、図５を参照して説明をする。ここで、図５は、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
【００８０】
イベント管理処理は、例えば、プレイヤが、育成ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。なお、以下のイベント管理処理の説明としては特に言及しないが、イベント管理処理の前提として、プレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１や、サーバ１のゲーム動作制御部１１１や育成ゲーム制御部１１３等の各機能ブロックは、育成ゲームを実行するために必要な演算処理や通信を適宜行うものとする。
【００８１】
ステップＳ１１において、プレイヤ選択通知部２１２は、プレイヤから、デッキを生成するためのカードの選択を受け付ける。またステップＳ１２において、プレイヤ選択通知部２１２は、受け付けたプレイヤの選択内容（すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容）をサーバ１に対して送信することにより、プレイヤの選択内容の通知を行う。
【００８２】
ステップＳ２１において、デッキ生成部１１２は、ステップＳ１２において通知されたプレイヤの選択内容（すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容）に基づいて、デッキを生成する。そして、デッキ生成部１１２は、生成したデッキの内容をイベント抽選部１１４等に対して出力する。
【００８３】
ステップＳ２２において、イベント抽選部１１４は、第１所定タイミングが到来したか否かを判定する。第１所定タイミングが到来していない場合は、ステップＳ２２においてＮｏと判定され、ステップＳ２２の判定を繰り返す。一方で、第１所定のタイミングが到来した場合は、ステップＳ２２においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２３に進む。
【００８４】
ステップＳ２３において、イベント抽選部１１４は、イベント発生抽選を行う。
ステップＳ２４において、イベント抽選部１１４は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップＳ２４においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ２５に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップＳ２４においてＮｏと判定され、処理はステップＳ２６に進む。
【００８５】
ステップＳ２５において、イベント抽選部１１４は、第１イベント内容抽選及び第２イベント内容抽選を行うことにより、何れのイベントが発生するのかを決定する。
ステップＳ２６において、イベント抽選部１１４は、ゲーム動作制御部１１１を介してイベント発生抽選とイベント内容抽選の抽選結果をプレイヤ端末２のゲーム動作実行部２１１に対して通知する。この抽選結果には、イベント発生抽選においてイベントが発生すると決定されたか否かを示す情報と、イベントが発生すると決定した場合は、イベント内容抽選において何れのイベントが発生すると決定されたかを示す情報とが含まれる。
【００８６】
ステップＳ２７において、イベント抽選部１１４は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップＳ２７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ２２から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップＳ２７においてＹｅｓと判定され、本処理は終了する。
【００８７】
ステップＳ１３において、ゲーム動作実行部２１１は、イベント抽選部１１４による、抽選結果に基づいて発生すると決定したイベントであって、未だ未発生のイベントが存在するか否かを判定する。未発生のイベントが存在しない場合は、ステップＳ１３においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１６に進む。未発生のイベントが存在する場合は、ステップＳ１３においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１４に進む。
【００８８】
ステップＳ１４において、ゲーム動作実行部２１１は、第２所定タイミングが到来したか否かを判定する。第２所定タイミングが到来していない場合は、ステップＳ１４においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１６に進む。一方で、第２所定タイミングが到来した場合は、ステップＳ１４においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ１５に進む。
【００８９】
ステップＳ１５において、ゲーム動作実行部２１１は、未発生のイベントであって、到来した第２所定タイミングに発生すべきイベントを発生させる。
ステップＳ１６において、ゲーム動作実行部２１１は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップＳ１６においてＮｏと判定され、処理はステップＳ１３から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップＳ１６においてＹｅｓと判定され、本処理は終了する。
【００９０】
以上説明したプレイヤ端末２とサーバ１とが協働することにより、イベント管理処理が実行される。
この場合に、本実施形態では、上述したように、イベント内容抽選においてデッキにどのようなカードが含まれているのかに基づいて、様々なイベントの発生確率を変動させる。
【００９１】
そのため、プレイヤとってみれば、所望のイベントを発生させるために、様々な工夫をこらす余地が生じる。従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して育成ゲームの興趣性をより向上させることができる。
また、プレイヤにとってみれば、所望のデッキを生成するために、多様なカードを所持することに意義が生じる。また、同じカードであっても、カードを複数枚重複して所持することに意義が生じる。
従って、本実施形態によれば、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
【００９２】
［育成ゲームにおける表示例］
次に、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける、表示の遷移について図６から図１４までを参照して説明をする。ここで、図６から図１４までは、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける表示例を示す模式図である。
【００９３】
図６は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図であり、図４のステップＳ１１においてプレイヤのデッキに含ませるカードの選択操作に伴い表示される。
本表示例では、表示５１として示すように、現在プレイヤが選択している育成対象キャラクタが表示される。また、表示５２として示すように、育成対象キャラクタの名称や、育成対象キャラクタの希少度（レアリティ）、育成対象キャラクタのパラメータが表示される。このパラメータは、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。
【００９４】
また、他にも、キャラクタの競走における距離適性や、例えば、先行、差し、追い込み、といった競馬に則した走法の特定が表示される。プレイヤは、表示５２を参照することにより、キャラクタのパラメータを確認することができる。更に、表示５３として示すように、デッキに含まれるカードに対応する画像（例えば、カードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの画像）が表示される。更に、表示５４として示すように、デッキに含ませることのできるカードの残枠が表示される。図６の表示例では、デッキに４枚のカードを含ませることができ、現在１枚のカードを含ませたことが表されている。
【００９５】
図７は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおける育成対象キャラクタの選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図６の表示画面において所定の操作を行うことにより、図６の表示画面から遷移して表示される。
【００９６】
本表示例では、図６と同様に、表示５１及び表示５２が表示される。また、表示５５として示すように、プレイヤが所持しており、現在育成対象キャラクタとして選択可能なキャラクタの一覧が表示される。この一覧では、例えば、キャラクタの顔の画像や、キャラクタの希少度（レアリティ）が表示される。プレイヤは、表示５５を参照することにより、育成対象キャラクタを選択することができる。そして、プレイヤは、表示５６として示す決定ボタンを押下することにより、育成対象キャラクタを決定することができる。この場合に、プレイヤが、レアリティや検索によるキャラクタの絞り込みを行えるようにしてもよい。
【００９７】
図８は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおけるデッキの生成画面の表示例を示す模式図であり、図４のステップＳ１１においてプレイヤのデッキに含ませるカードの選択操作に伴い表示される。
【００９８】
本表示例では、図６等と同様に、表示５１及び表示５２が表示される。また、表示５７として示すように、デッキに含ませることのできるカードの残枠であって、他のプレイヤが所持するカードを含ませる枠が表示される。プレイヤは、この枠に、他のプレイヤが所持するカードを含ませてデッキを生成することができる。他のプレイヤが所持するカードは他のプレイヤの操作に基づいて流動的に変化し、新たに選択することができたり、選択することができなくなったりするので、例えば、育成ゲーム開始直前に、図８のような画面を表示するようにするとよい。
【００９９】
図９は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、デッキに含ませるために、他のプレイヤが所持するカードを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図８の表示画面において所定の操作を行うことにより、図８の表示画面から遷移して表示される。
【０１００】
本表示例では、表示５８として示すように、他のプレイヤが所持しており、デッキに含ませるために選択可能な他のプレイヤが所持するカードの一覧が表示される。この一覧では、例えば、他のプレイヤが所持するカードに対応する、キャラクタの顔の画像や、キャラクタのレベルや、他のプレイヤの最終ログイン時間が表示される。プレイヤは、表示５８を参照することにより、他のプレイヤの所持するカードを選択することができる。そして、プレイヤは、表示５９として示す閉じるボタンを押下することにより、図８の画面に遷移することができる。
【０１０１】
図１０は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成を実行するためのコマンドを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、育成ゲームにおいて育成コマンドを選択する場合に表示される。
【０１０２】
本表示例では、図６等と同様に、表示５１が表示される。また、表示６２として示すように、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの画像が表示される。プレイヤは、デッキ作成時に自身が選択したお気に入りのキャラクタと共に、育成ゲームを実行することができる。
更に、表示６３として示すように、育成対象キャラクタの、育成ゲームにおいて育成する対象となるパラメータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、及び賢さ等のキャラクタの競走に関するパラメータが表示される。更に、表示６１として示すように育成対象キャラクタの体力や、育成対象キャラクタとプレイヤとの絆の度合いを示す絆値が表示される。キャラクタの体力は、育成対象キャラクタがトレーニングを行うことにより減少し、育成対象キャラクタが休憩を行うことより回復する。絆値については、後述の＜第２の変形例＞との項目において詳細に説明する。
【０１０３】
更に、表示６４として示すように、育成におけるコマンドを選択するボタンが表示される。育成ゲームでは、所定のターン数が設定されている。プレイヤは、これらのボタンを押下することにより、ターン毎に、お出かけ、休憩、及びトレーニング等のコマンドを選択する。選択したコマンドに応じて、育成対象キャラクタを育成するための育成ポイントが付与されたり、スキルが付与されたりする。なお、デッキに含まれるカードによって、付与される育成ポイントや、付与されるスキルが異なるようにしてもよい。また、付与された育成ポイントを、成長というコマンドで、育成対象キャラクタのパラメータに振り分けることにより、育成対象キャラクタのパラメータが上昇する。
【０１０４】
例えば、お出かけのコマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタはお出かけを行う。これに伴い、ランダムで体力パラメータが回復したり、やる気パラメータが回復したりする。トレーニングコマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタは、体力パラメータを消費してトレーニングを行う。これにより育成対象キャラクタは育成ポイントが得られる。なお、得られる育成ポイントはやる気パラメータに基づいて変動する。また、休憩コマンドに対応するボタンが押下された場合、育成対象キャラクタは、休憩を行う。これにより、育成対象キャラクタは、体力を回復する。なお、体力が低い状態でトレーニングコマンドを選択すると、育成ポイントが減ることがある。
【０１０５】
図１１は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、トレーニングコマンドを選択した後に、実行するトレーニングを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図１１の表示６４におけるトレーニングコマンドを選択した場合に、図１０の表示画面から遷移して表示される。
【０１０６】
本表示例では、図６等と同様に、表示５１が表示される。また、図１０と同様に表示６１や表示６２が表示される。更に、表示６７として示すように実行するトレーニングを選択するボタンが表示される。実行するトレーニングにより、付与される育成ポイントやスキルの内容は異なる。プレイヤは、所望の育成ポイントやスキルが得られるように、実行するトレーニングを選択する。また、表示６５として示すように、トレーニングの実行に伴い、育成ポイントが増加する。更に、表示６６として示すように、育成対象キャラクタと、他のキャラクタとの友情の度合いを示す友情値が表示される。友情値については、後述の＜第２の変形例＞との項目において詳細に説明する。
【０１０７】
図１２は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、育成ポイントの割り振りを選択する選択画面の表示例を示す模式図であり、例えば、図１１の表示６４における成長コマンドを選択した場合に、図１０の表示画面から遷移して表示される。
【０１０８】
本表示例では、表示６８として示すように、育成対象キャラクタに付与された育成ポイントと、育成の対象とするパラメータの一覧とが表示される。プレイヤは、この表示６８を参照しながら、育成ポイントを減少させることと引き換えに上昇させるパラメータを選択する。例えば、図１２の例では、育成ポイントとして、速力に２０ポイント、技術力に８ポイント、精神力に５ポイントが付与されている。この場合に、プレイヤは例えば、スピードのパラメータを選択すると、速力４ポイントと、技術力２ポイントを減少させることと引き換えに、スピードのパラメータを１上昇させることができる。
【０１０９】
この振り分けは、表示６９として示す、振り分け量の増減ボタンを押下することにより行うことができる。また、プレイヤは、表示７１として示すＯＫボタンを押下することにより、振り分けを実行することができる。更に、プレイヤは、表示７１として示すリセットボタンを押下することにより、振り分けを実行することなく、図１０の画面に遷移することができる。
【０１１０】
図１３は、イベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントで行われる演出の表示例を示す模式図であり、例えば、図４のステップＳ１４において、第２所定タイミングが到来したと判定され（ステップＳ１４においてＹｅｓ）、ステップＳ１５を実行する場合に表示される。
【０１１１】
本表示例では、図６等と同様に、表示５１が表示される。また、表示７２として示すように、イベントに対応するキャラクタの画像が表示される。更に、表示７３として示すように、キャラクタ間で交わされる会話に対応するテキストが表示される。本表示例により、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが演出される。プレイヤは、このように育成対象キャラクタと、イベントに対応するキャラクタとのコミュニケーションを鑑賞することにより、各キャラクタに対する思い入れを深めることができる。
また、上述したように、イベントには育成対象キャラクタに付与する育成ポイント等についての変化値が設定されており、イベントが発生すると、育成対象キャラクタの育成ポイント等がこの変化値に基づいて変化する。つまり、プレイヤは、イベントの発生に伴い、育成ポイントを獲得することができる。
【０１１２】
図１４は、このイベント管理処理にて動作する育成ゲームにおいて、発生したイベントでの育成ポイント獲得時の表示例を示す模式図であり、例えば、図１４の表示例により、キャラクタ間の会話等のコミュニケーションが演出された後に、遷移して表示される。
【０１１３】
本表示例では、図１４と同様に、表示５１と表示７２が表示される。更に、図１１と同様に、表示６１や表示６５が表示される。表示６５として示すように、イベントの発生に伴い、育成対象キャラクタの育成ポイントが増加する。
なお、図１４には育成ポイントの増加についてのみ図示しているが、イベントの発生に伴い、他の変化が発生するようにしてもよい。例えば、イベントの発生に伴う変化率に基づいて、育成対象キャラクタのパラメータや、イベントに対応するキャラクタとの友情値が変化するようにしてもよい。更に、イベントには所定のスキルが紐付いていて、イベントが発生すると育成対象キャラクタにそのスキルが付与されるようにしてもよい。更に、イベントでは選択肢が紐付いていて、イベントが発生すると所定のタイミングで選択肢が表示され、プレイヤの選択に基づいて、会話内容や、獲得出来る育成ポイント等が変化するようにしてもよい。
プレイヤ端末２とサーバ１とが、以上説明した、表示例のように画面を遷移することにより、プレイヤの選択に基づいて、育成ゲームを進行することができる。
【０１１４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、この実施形態は、例示に過ぎず、本発明の技術的範囲を限定するものではない。本発明はその他の様々な実施形態を取ることが可能であり、更に、本発明の要旨を逸脱しない範囲で、省略や置換等種々の変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、本明細書等に記載された発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
例えば、本発明の実施形態を以下の変形例のように変形してもよい。
【０１１５】
＜第１の変形例＞
上述の実施形態は、クライアント・サーバシステムであり、プレイヤ端末２と、サーバ１とが協働することにより、イベント管理処理を実行していた。これに限らず、単一の装置により、イベント管理処理を実行するようにしてもよい。本変形例について図１５及び図１６を参照して説明する。
なお、本変形例及び以下の他の変形例の説明では、上述の実施形態における説明と重複する内容については再度の説明を省略し、各変形例特有の内容について詳細に説明する。
【０１１６】
［ハードウェア構成］
本変形を実現する情報処理装置３のハードウェアの構成について説明をする。情報処理装置３は、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記憶部３８と、通信部３９と、ドライブ４０と、を備えている。これら各ハードウェアは、図２を参照して説明した、サーバ１やプレイヤ端末２が備える、符号のみが異なる同名の各ハードウェアと同等の機能を有している。従って、図示及び重複する説明を省略する。なお、本変形例では、通信部３９は必須ではないので、通信部３９を省略するようにしてもよい。
情報処理装置３は、例えば、据え置き型のゲーム機や、携帯型のゲーム機や、パーソナルコンピュータ等により実現することができる。
【０１１７】
［機能的構成］
図１５を参照して情報処理装置３の機能的構成について説明をする。
図３は、情報処理装置３の機能的構成のうち、イベント管理処理を実行するための機能的構成を示す機能ブロック図である。
イベント管理処理が実行される場合、図１６に示すように、ＣＰＵ３１において、ゲーム動作制御部３１１と、デッキ生成部３１２と、育成ゲーム制御部３１３と、イベント抽選部３１４と、ゲーム動作実行部３１５とが機能する。
また、記憶部２８の一領域には、端末管理データ記憶部３８１と、ゲーム動作用データ記憶部３８２とが設定される。
【０１１８】
これら各機能ブロックは、上述のサーバ１やプレイヤ端末２が備える、符号のみが異なる同名の各機能ブロックと同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。ただし、相違する点として、本変形例では装置間での通知を行う必要がないので、プレイヤ選択通知部２１２に相当する機能ブロックは有していない。
【０１１９】
［イベント管理処理における動作］
以上、情報処理装置３の機能ブロックについて説明をした。次に、情報処理装置３が実行するイベント管理処理における動作について、図１６を参照して説明をする。ここで、図１６は、本変形例における、イベント管理処理の流れを説明するシーケンス図である。
イベント管理処理は、例えば、プレイヤが、育成ゲームの実行要求操作を行った場合に実行される。なお、以下のイベント管理処理の説明としては特に言及しないが、イベント管理処理の前提として、ゲーム動作制御部３１１や、育成ゲーム制御部３１３や、ゲーム動作実行部３１５等の各機能ブロックは、育成ゲームを実行するために必要な演算処理や通信を適宜行うものとする。
【０１２０】
ステップＳ３１（図５のステップＳ１１に相当）において、ゲーム動作制御部３１１は、プレイヤから、デッキを生成するためのカードの選択を受け付ける。
ステップＳ３２（図５のステップＳ２１に相当）において、デッキ生成部３１２は、ステップＳ３１において通知されたプレイヤの選択内容（すなわち、デッキを生成するためのカードの選択内容）に基づいて、デッキを生成する。そして、デッキ生成部３１２は、生成したデッキの内容をイベント抽選部３１４等に対して出力する。
【０１２１】
ステップＳ３３（図５のステップＳ２２に相当）において、イベント抽選部３１４は、第１所定タイミングが到来したか否かを判定する。第１所定タイミングが到来していない場合は、ステップＳ３３においてＮｏと判定され、処理はステップＳ３７に進む。一方で、第１所定のタイミングが到来した場合は、ステップＳ３３においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ３４に進む。
【０１２２】
ステップＳ３４（図５のステップＳ２３に相当）において、イベント抽選部３１４は、イベント発生抽選を行う。
ステップＳ３５（図５のステップＳ２４に相当）において、イベント抽選部３１４は、イベント発生抽選において、イベントが発生すると決定したか否か判定する。イベントが発生すると決定した場合は、ステップＳ３５においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ３６に進む。一方で、イベントが発生しないと決定した場合は、ステップＳ３５においてＮｏと判定され、処理はステップＳ３７に進む。
【０１２３】
ステップＳ３６（図５のステップＳ２５に相当）において、イベント抽選部３１４は、第１イベント内容抽選及び第２イベント内容抽選を行うことにより、何れのイベントが発生するのかを決定する。
【０１２４】
ステップＳ３７（図５のステップＳ１３に相当）において、ゲーム動作実行部３１５は、イベント抽選部３１４による、抽選結果に基づいて発生すると決定したイベントであって、未だ未発生のイベントが存在するか否かを判定する。未発生のイベントが存在しない場合は、ステップＳ３７においてＮｏと判定され、処理はステップＳ４０に進む。未発生のイベントが存在する場合は、ステップＳ３７においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ３８に進む。
【０１２５】
ステップＳ３８（図５のステップＳ１４に相当）において、ゲーム動作実行部３１５は、第２所定タイミングが到来したか否かを判定する。第２所定タイミングが到来していない場合は、ステップＳ３８においてＮｏと判定され、処理はステップＳ４０に進む。一方で、第２所定タイミングが到来した場合は、ステップＳ３８においてＹｅｓと判定され、処理はステップＳ３９に進む。
【０１２６】
ステップＳ３９（図５のステップＳ１５に相当）において、ゲーム動作実行部３１５は、未発生のイベントであって、到来した第２所定タイミングに発生すべきイベントを発生させる。
【０１２７】
ステップＳ４０（図５のステップＳ１６に相当）において、ゲーム動作実行部３１５は、育成ゲームが終了したか否かを判定する。育成ゲームが終了していない場合は、ステップＳ４０においてＮｏと判定され、処理はステップＳ３３から繰り返される。一方で、育成ゲームが終了した場合は、ステップＳ４０においてＹｅｓと判定され、本処理は終了する。
【０１２８】
以上説明した動作により、情報処理装置３単体にて、イベント管理処理を実行することができる。なお、本変形例におけるイベント管理処理の効果は、上述した実施形態におけるイベント管理処理の効果と同様である。
【０１２９】
＜第２の変形例＞
上述の実施形態では、デッキに含まれるカードの内容に基づいた、イベントの発生確率の変動について説明をした。これに限らず、更に他の要素にも基づいて、イベントが発生したり、変動確率が変動したりしてもよい。
【０１３０】
例えば、育成対象キャラクタに紐付いたイベントが発生するようにしてもよい。この場合、第１イベント内容抽選において、イベントの発生確率を算出するための既定値を、育成対象キャラクタに対応するイベントについても定めておく。そして、＜数式１＞や＜数式２＞を参照して上述したように、各イベントの既定値の比に基づいて、各イベントの発生確率を百分率で算出するようにするとよい。そして、百分率で算出した各イベントの発生確率に基づいて、第１イベント内容抽選や第２イベント内容抽選を行うようにするとよい。
【０１３１】
この場合に、育成対象キャラクタに紐付いたイベントを複数種類用意してもよい。例えば、特に条件を問わず一定確率でランダムに発生するイベントと、図１０を参照して上述した絆値が所定値以上であることを条件として一定確率で発生する特有のイベントとを用意してもよい。ここで、絆値は、例えば、絆値を上昇させる所定のイベントの発生や、お願いシステムにより上昇させることができるようにしてもよい。ここで、お願いシステムとは、育成ゲームにおけるコマンドの選択の際に、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドをランダムに指定するシステムである。お願いシステムを実行する場合、育成ゲームにおけるコマンドの選択画面を表示するに先立って抽選処理を行い、選択可能なコマンドの中から、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドを決定する。そして、コマンドの選択画面では、どのコマンドが、育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドであるかがプレイヤにとって識別できるように表示する。そして、プレイヤが、この育成対象キャラクタが実行を希望するコマンドを選択すると、絆値が上昇する。
【０１３２】
また、カード属性に対応するキャラクタのイベントを複数種類用意してもよい。例えば、１人のキャラクタについて、特に条件を問わず一定確率でランダムに発生するイベントと、図１１を参照して上述した友情値が所定値以上であることを条件として一定確率で発生する特有のイベントとを用意してもよい。
友情値は、上述したように、育成対象キャラクタと、他のキャラクタとの友情の度合いを示す値である。友情値は、例えば、育成対象キャラクタと、他のキャラクタが、合同でトレーニングした場合に上昇するようにする。
この場合、育成対象キャラクタと合同でトレーニングを行う他のキャラクタは、全てのキャラクタからランダムに選択してもよいし、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタの中から選択するようにしてもよい。この場合に、イベント内容抽選と同様に、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタが選択される確率を、他のキャラクタが選択される確率よりも上昇させるようにしてもよい。また、これもイベント内容抽選と同様に、同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが１枚の場合における選択確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このキャラクタが選択される確率を高くするようにしてもよい。
【０１３３】
これにより、プレイヤとってみれば、友情値が所定値以上の場合にのみ発生する希少性のあるイベントを発生させるために、そのキャラクタのキャラクタ属性が付与されたカードをより多く取得することに意義が生じる。従って、プレイヤに対して、より多くのカードを所持するモチベーションを与えることが可能となる。
【０１３４】
また、この場合に、更にトレーニングの種類に基づいて、合同でのトレーニングを行うキャラクタを選択するようにしてもよい。
例えば、図１１の例では、プレイヤは「芝」のトレーニングを選択していて、芝のトレーニングには２人のキャラクタが紐付いている。ここでプレイヤが、芝のトレーニングを選択すると、この２人のキャラクタと、育成対象キャラクタとが合同でトレーニングを行う。これにより、通常のトレーニング同様に、育成対象キャラクタの育成ポイントが増加するだけでなく、育成対象キャラクタと、合同でトレーニングを行ったキャラクタとの友情値が上昇する。
また、友情値は、このように合同でトレーニングを行う以外にも、他の条件で上昇するようにしてもよい。例えば、所定のイベントの発生時に、友情値を上昇させるようにしてもよい。
【０１３５】
＜第３の変形例＞
上述の実施形態では、育成ゲーム制御部１１３がイベント発生抽選を行うことを条件に、イベントが発生するか否かを決定していた。これに限らず、他の条件により、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、育成対象キャラクタのパラメータが所定値に達したことや、プレイヤが所定の行動入力を行ったことや、育成ゲームが所定のターン数に達したことを条件に、イベントが発生するか否かを決定するようにしてもよい。
【０１３６】
＜第４の変形例＞
上述の実施形態では、「カ―ド」をゲーム媒体として、このカードによりデッキを生成していた。これに限らず、カード以外をゲーム媒体として、デッキを生成してもよい。例えば、プレイヤが所持する「キャラクタ」や、「アイテム（例えば、キャラクタが装備するアイテムや使用するアイテム）」を、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。この場合に、カードと同様に、ゲーム媒体としたキャラクタや、アイテムに対応する固有のイベントが存在するようにしてもよい。また、カードと同様に、ゲーム媒体としたアイテムに、キャラクタ属性が付与されるようにしてもよい。
また、この場合に、図８を参照して上述したように、更に他のプレイヤが所持するキャラクタや、アイテムを、ゲーム媒体として、デッキを生成するようにしてもよい。
【０１３７】
＜第５の変形例＞
上述の実施形態では、イベント抽選部１１４は、イベント内容抽選において、２回の抽選を行って、発生させるイベントの内容を決定していた。具体的には、イベント抽選部１１４は、何れのキャラクタに対応するイベントを発生させるのかを決定するための第１イベント内容抽選と、第１イベント内容抽選により決定されたキャラクタに対応する複数のイベントのなかから、何れのイベントを発生させるのかを決定するための第２イベント内容抽選を行っていた。これに限らず、他の抽選方法で、イベント内容抽選を行うようにしてもよい。例えば、上述の実施形態のように２回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するのではなく、１回の抽選により発生させるイベントの内容を決定するようにしてもよい。
【０１３８】
このように１回の抽選により発生させるイベントの内容を決定する場合、イベント抽選部１１４は、各イベントそれぞれに、何れかのキャラクタを紐付けた構造でデータを管理しておく。
この場合であっても、上述の実施形態と同様に、キャラクタ属性が付与されたカードがデッキに含まれているか否かに関わらずキャラクタ属性が付与されたイベントの全てが発生しうる。すなわち、キャラクタ属性が付与された全てのイベントについて発生確率が０％でないように予め設定されている。
【０１３９】
そのために、上述の実施形態と同様に、各イベントの発生確率を算出するための既定値を、各イベントについて０より大きい正の値として定めておく。この場合に、既定値自体は確率を表現するものではないので、各イベントの既定値の総和が１００となっていなくてもよい。
【０１４０】
そして、イベント抽選部１１４は、イベント内容抽選において、上述の実施形態と同様に、デッキに含まれるカードに付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率と、デッキに含まれるカードに対応するイベントの発生確率を、それぞれ上昇させる。
【０１４１】
例えば、第１イベントに第２キャラクタを紐付けた構造でデータを管理している場合に、カードに付与されたキャラクタ属性が第２キャラクタのカードがデッキに含まれていれば、この第２キャラクタに紐付けられている第１イベントの発生確率を上昇させる。また、カードに対応するイベントが第１イベントのカードがデッキに含まれていれば、この第１イベントの発生確率を上昇させる。仮に、「カードに付与されたキャラクタ属性が第２キャラクタのカード」と「カードに対応するイベントが第１イベントのカード」双方が含まれていれば、第１イベントの発生確率は、より上昇することになる。
【０１４２】
また、これも上述の実施形態と同様に、同一のキャラクタのキャラクタ属性が付与されているカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが１枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このキャラクタに対応するイベントの発生確率は高くなる。
更に、これも上述の実施形態と同様に、同一のカードがデッキに複数枚含まれている場合には、カードが１枚の場合におけるイベント発生確率の上昇量と、デッキに含まれたカード枚数とに基づいて、このカードに対応するイベントの発生確率を、より上昇させる。
イベント抽選部１１４は、このようにして、デッキに含まれるカードに基づいて、イベントの発生確率を上昇させた上で、１回の抽選により発生させるイベントの内容を決定する。これにより、イベント内容抽選を、１回の抽選により実現することが可能となる。
【０１４３】
以上、本発明の実施形態及びその変形例について説明をした。なお、本発明は、上述の実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。すなわち、本発明は、多様なゲームに広く適用することが可能である。
【０１４４】
例えば、上述の実施形態では、本発明が適用されるサーバ１やプレイヤ端末２は、サーバ装置や、ゲーム機や、スマートフォンを例として説明したが、特にこれに限定されない。本発明は、情報処理機能を有する電子機器一般に適用することができる。
【０１４５】
また、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。
換言すると、図３に示した機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。すなわち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能がサーバ１やプレイヤ端末２に備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは特に図３の例に限定されない。
【０１４６】
また、サーバ１とプレイヤ端末２の機能的構成を単一の装置にて実現するようにしてもよい。あるいは、サーバ１の機能を複数のサーバ装置に分散して複数の装置で実現するようにしてもよい。
また、１つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成してもよいし、ソフトウェア単体で構成してもよいし、それらの組み合わせで構成してもよい。
【０１４７】
本実施形態における機能的構成は、演算処理を実行するプロセッサによって実現され、本実施形態に用いることが可能なプロセッサには、シングルプロセッサ、マルチプロセッサ及びマルチコアプロセッサ等の各種処理装置単体によって構成されるものの他、これら各種処理装置と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ‐Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｇａｔｅ  Ａｒｒａｙ）等の処理回路とが組み合わせられたものを含む。
【０１４８】
一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフトウェアを構成するプログラムが、コンピュータ等にネットワークや記録媒体からインストールされる。
コンピュータは、専用のハードウェアに組み込まれているコンピュータであってもよい。また、コンピュータは、各種のプログラムをインストールすることで、各種の機能を実行することが可能なコンピュータ、例えば汎用のパーソナルコンピュータであってもよい。
【０１４９】
このようなプログラムを含む記録媒体は、プレイヤにプログラムを提供するために装置本体とは別に配布される図２のリムーバブルメディア１００により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体等で構成される。リムーバブルメディア１００は、例えば、磁気ディスク（フロッピディスクを含む）、光ディスク、又は光磁気ディスク等により構成される。光ディスクは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ（Ｃｏｍｐａｃｔ  Ｄｉｓｋ−Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ），Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）  Ｄｉｓｃ（ブルーレイディスク）等により構成される。光磁気ディスクは、ＭＤ（Ｍｉｎｉ−Ｄｉｓｋ）等により構成される。また、装置本体に予め組み込まれた状態でプレイヤに提供される記録媒体は、例えば、プログラムが記録されている図２のＲＯＭ１２や、図２のＲＯＭ２２や、図２の記憶部１８や、図２の記憶部２８に含まれる半導体メモリ等で構成される。
【０１５０】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、その順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。また、記録媒体に記録されるプログラムにより実行されるステップは、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、任意の順番に実行されてよい。
【符号の説明】
【０１５１】
１・・・サーバ，２・・・プレイヤ端末，３・・・情報処理装置，５・・・ネットワーク，１１，２１，３１・・・ＣＰＵ，１２，２２，３２・・・ＲＯＭ，１３，２３，３３・・・ＲＡＭ，１４，２４，３４・・・バス，１５，２５，３５・・・入出力インターフェース，１６，２６，３６・・・入力部，１７，２７，３７・・・出力部，１８，２８，３８・・・記憶部，１９，２９，３９・・・通信部，２０，３０，４０・・・ドライブ，１００・・・リムーバブルメディア，１１１，３１１・・・ゲーム動作制御部，１１２，３１２・・・デッキ生成部，１１３，３１３・・・育成ゲーム制御部，１１４，３１４・・・イベント抽選部，１８１，３８１・・・端末管理データ記憶部，２１１，３１５・・・ゲーム動作実行部，２１２・・・プレイヤ選択通知部，２８１，３８２・・・ゲーム動作用データ記憶部，Ｓ・・・情報処理システム
【図１】
2020048936.tif 000003
【図２】
2020048936.tif 000004
【図３】
2020048936.tif 000005
【図４】
2020048936.tif 000006
【図５】
2020048936.tif 000007
【図６】
2020048936.tif 000008
【図７】
2020048936.tif 000009
【図８】
2020048936.tif 000010
【図９】
2020048936.tif 000011
【図１０】
2020048936.tif 000012
【図１１】
2020048936.tif 000013
【図１２】
2020048936.tif 000014
【図１３】
2020048936.tif 000015
【図１４】
2020048936.tif 000016
【図１５】
2020048936.tif 000017
【図１６】
2020048936.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成31年4月23日(2019.4.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも１つ以上含んだ媒体群を生成する群生成機能と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御機能と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を第１抽選及び第２抽選により決定する抽選機能と、
をコンピュータに実現する情報処理プログラムであって、
前記抽選機能は、
何れのキャラクタ属性に対応するイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第１抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させ、
前記第１抽選により決定されたキャラクタ属性に対応する複数のイベントのなかから何れのイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第２抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる、
情報処理プログラム。
【請求項２】
前記所定の条件は、前記抽選機能がイベントの発生の有無をイベント発生抽選により決定するという条件である請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記抽選機能は、
前記第１抽選において、前記媒体群に同一のキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該キャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を上昇させる請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記抽選機能は、
前記第２抽選において、前記媒体群に同一のゲーム媒体が複数含まれる場合は、前記媒体群に該ゲーム媒体が単数含まれる場合よりも、該ゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を上昇させる請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記ゲーム媒体に対応するイベントは、前記ゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するキャラクタのイベントであって、前記ゲーム媒体毎に固有のイベントである請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームにおいて前記パラメータを変化させる対象とする育成対象キャラクタを決定し、
前記抽選機能は、前記第１抽選及び前記第２抽選において、前記育成対象キャラクタのイベントを発生させない請求項１乃至５の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームにおいて前記パラメータを変化させる対象とする育成対象キャラクタを決定し、
前記群生成機能は、前記媒体群を生成するために前記ゲーム媒体の選択を受け付ける場合に、前記育成対象キャラクタのキャラクタ属性が付与されたゲーム媒体の選択は受け付けない請求項１乃至６の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記群生成機能は、前記媒体群を生成するために前記ゲーム媒体の選択を受け付ける場合に、前記育成ゲームをプレイするプレイヤの所持するゲーム媒体の選択に加えて、該プレイヤ以外の他のプレイヤの所持する少なくとも１つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける請求項１乃至７の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記抽選機能は、前記育成ゲームでの第１所定タイミングにおいて前記第１抽選及び前記第２抽選を行い、
前記ゲーム制御機能は、前記育成ゲームでの第２所定タイミングにおいて前記第１所定タイミングにおける前記第１抽選及び前記第２抽選により決定されたイベントを発生させる請求項１乃至８の何れか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体を、少なくとも１つ以上含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を第１抽選及び第２抽選により決定する抽選手段と、
を備えるサーバであって、
前記抽選手段は、
何れのキャラクタ属性に対応するイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第１抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させ、
前記第１抽選により決定されたキャラクタ属性に対応する複数のイベントのなかから何れのイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第２抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる、
サーバ。
【請求項１１】
端末と、前記端末と通信可能に接続されたサーバとを含む情報処理システムであって、
前記端末は、
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも１つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択した少なくとも１つ以上のゲーム媒体を前記サーバに通知する端末側通知手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記端末側通知手段から通知された、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を第１抽選及び第２抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果を前記端末に通知するサーバ側通知手段と、
を備え、
前記抽選手段は、
何れのキャラクタ属性に対応するイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第１抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させ、
前記第１抽選により決定されたキャラクタ属性に対応する複数のイベントのなかから何れのイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第２抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる、
情報処理システム。
【請求項１２】
プレイヤから、キャラクタ属性が付与されたゲーム媒体であって、媒体群に含ませる少なくとも１つ以上のゲーム媒体の選択を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が受け付けた、前記プレイヤが選択したゲーム媒体を含んだ媒体群を生成する群生成手段と、
キャラクタのパラメータを変化させるための育成ゲームを制御するゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、前記育成ゲームにおけるイベントの発生が決定した場合に、発生するイベントの内容を第１抽選及び第２抽選により決定する抽選手段と、
を備える情報処理装置であって、
前記抽選手段は、
何れのキャラクタ属性に対応するイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第１抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に付与されたキャラクタ属性に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させ、
前記第１抽選により決定されたキャラクタ属性に対応する複数のイベントのなかから何れのイベントを発生させるのかを決定するための抽選である前記第２抽選において、前記媒体群に含まれるゲーム媒体に対応するイベントの発生確率を、前記媒体群に該ゲーム媒体が含まれていない場合の発生確率よりも上昇させる、
情報処理装置。