(57)【要約】【課題】簡易なシステムでＡＴ遊技状態を実現しつつ興趣に富んだ遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、スタートスイッチと、内部抽せん部と、少なくとも、一般遊技状態とＡＴ遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、を備え、遊技状態制御部は、ＡＴ遊技状態を、１種ＢＢが当せん役として含まれる１種ＢＢフラグが成立したが１種ＢＢが入賞していない状態である１種ＢＢ内部中、および、２種ＢＢが当せん役として含まれる２種ＢＢフラグが成立したが２種ＢＢが入賞していない状態である２種ＢＢ内部中のいずれか一方である第１内部中で実行し、一般遊技状態を、少なくとも、１種ＢＢ内部中および２種ＢＢ内部中のうち第１内部中ではない第２内部中で実行する。【選択図】図２
2020006053.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、第１種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「１種ＢＢ」という。）および第２種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「２種ＢＢ」という。）が当せん役として含まれうる複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
少なくとも、一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順であれば前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役が設定される操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態であるＡＴ遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
を備え、
前記遊技状態制御部は、
前記ＡＴ遊技状態を、前記１種ＢＢが前記当せん役として含まれる１種ＢＢフラグが成立したが前記１種ＢＢが入賞していない状態である１種ＢＢ内部中、および、前記２種ＢＢが前記当せん役として含まれる２種ＢＢフラグが成立したが前記２種ＢＢが入賞していない状態である２種ＢＢ内部中のいずれか一方である第１内部中で実行し、
前記一般遊技状態を、少なくとも、前記１種ＢＢ内部中および前記２種ＢＢ内部中のうち前記第１内部中ではない第２内部中で実行する、
遊技機。
【請求項２】
前記第２内部中で実行される前記一般遊技状態において、所定の抽せんに当せんすると、前記内部抽せんにより所定の前記当せん役が当せんした場合に前記第２内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢに対応する前記図柄停止パターンが前記回転リールにおいて揃うよう前記操作順あるいは前記ストップスイッチの操作タイミングを前記遊技者に報知する報知部をさらに備える、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記ＡＴ遊技状態が終了したのちに前記第１内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢに対応する前記図柄停止パターンが前記回転リールに揃うことにより、前記第１内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢの入賞後のボーナスが開始し、規定数量の遊技媒体が払い出されることにより、前記ボーナスが終了し、
前記遊技状態制御部は、前記ボーナスが終了したのちに前記内部抽せんにより前記第１内部中にかかる役のフラグが前記当せんフラグとして成立したが、前記第１内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢに対応する前記図柄停止パターンが揃わなかった場合には、前記ＡＴ遊技状態を開始させる、
請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１種特別役物にかかる役物連続作動装置（１種ＢＢ）などのボーナスが当せんしたが入賞していない状態であるボーナス内部中において実行されるＡＴ（アシストタイム）が搭載される遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このＡＴは、遊技者によるストップスイッチの押し順が正解押し順であれば入賞する押し順役を含む押し順役フラグが成立した場合に、遊技者にその正解押し順を報知するアシスト機能が発揮される遊技状態である。
【０００４】
この遊技機においては、例えば、所定の役に当せんすることによって実行されるＡＴ抽せんによって遊技状態がＡＴへ移行するか否かが決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−１１６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機においては、１種類のボーナスが搭載されており、そのボーナス内部中にＡＴが実行されるにすぎなかった。そのため、従来の遊技機においては一度ボーナス内部中になるとそのまま遊技が進行するためゲーム性に乏しいという問題があった。一方、ＡＴを複雑なゲームシステムで実現した場合には、遊技者にゲームの面白さが十分に伝わらないという問題がある。
【０００７】
本発明の目的は、簡易なシステムでＡＴ遊技状態を実現しつつ興趣に富んだ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、第１種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「１種ＢＢ」という。）および第２種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「２種ＢＢ」という。）が当せん役として含まれうる複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
少なくとも、一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順であれば前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役が設定される操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態であるＡＴ遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
を備え、
前記遊技状態制御部は、
前記ＡＴ遊技状態を、前記１種ＢＢが前記当せん役として含まれる１種ＢＢフラグが成立したが前記１種ＢＢが入賞していない状態である１種ＢＢ内部中、および、前記２種ＢＢが前記当せん役として含まれる２種ＢＢフラグが成立したが前記２種ＢＢが入賞していない状態である２種ＢＢ内部中のいずれか一方である第１内部中で実行し、
前記一般遊技状態を、少なくとも、前記１種ＢＢ内部中および前記２種ＢＢ内部中のうち前記第１内部中ではない第２内部中で実行する、
遊技機である。
【０００９】
本発明において、
前記第２内部中で実行される前記一般遊技状態において、所定の抽せんに当せんすると、前記内部抽せんにより所定の前記当せん役が当せんした場合に前記第２内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢに対応する前記図柄停止パターンが前記回転リールにおいて揃うよう前記操作順あるいは前記ストップスイッチの操作タイミングを前記遊技者に報知する報知部をさらに備えてもよい。
【００１０】
本発明において、
前記ＡＴ遊技状態が終了したのちに前記第１内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢに対応する前記図柄停止パターンが前記回転リールに揃うことにより、前記第１内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢの入賞後のボーナスが開始し、規定数量の遊技媒体が払い出されることにより、前記ボーナスが終了し、
前記遊技状態制御部は、前記ボーナスが終了したのちに前記内部抽せんにより前記第１内部中にかかる役のフラグが前記当せんフラグとして成立したが、前記第１内部中にかかる前記１種ＢＢまたは前記２種ＢＢに対応する前記図柄停止パターンが揃わなかった場合には、前記ＡＴ遊技状態を開始させてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、簡易なシステムでＡＴ遊技状態を実現しつつ興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】本実施形態のスロットマシンのＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図５】本実施形態のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごと、あるいは、遊技状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図６】本実施形態のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。
【図７】本実施形態のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図８】本実施形態における遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図９】本実施形態におけるモードＡが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１０】本実施形態におけるモードＢが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１１】本実施形態におけるモードＣが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１２】本実施形態のスロットマシンにおけるＡＴ抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１３】本実施形態のスロットマシンにおけるモード抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１４】本実施形態のスロットマシンにおける天井抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１５】本実施形態のスロットマシンにおけるＣＺ抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１６】本実施形態のスロットマシンにおける目標ゲーム数を決定する際の抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１７】２種ＢＢの図柄停止パターンを説明するための図である。
【図１８】１枚役の入賞を回避するための正解押し順および正解押し位置を説明するための図である。
【図１９】１枚役１の入賞を回避するための第１停止の押し順が間違っていた場合の図柄停止パターンを説明するための図である。
【図２０】１枚役１の入賞を回避するための第１停止の正解押し順は正しかったが右の回転リールの押し位置が間違っていた場合の図柄停止パターンを説明するための図である。
【図２１】１枚役１の入賞を回避するための正解押し順および正解押し位置が正しかった場合の図柄停止パターンを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシン１を説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００１４】
＜スロットマシンの筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１５】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述の各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００１６】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部１０１、および、スピーカ１０２が設けられている。
【００１７】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００１８】
電飾部１０１は、例えば、液晶画面３の周囲に配置されるＬＥＤランプである。そして、この電飾部１０１は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００１９】
また、電飾部１０１は、後述の区間制御部６１６から区間告知信号を受信することで点灯し、遊技区間が有利区間であることを報知する。具体的には、後述のとおり所定の遊技結果が得られた場合に、電飾部１０１は例えば、様々な色で光ったり、液晶画面３の周囲を一周するように光が点灯したりする。なお、有利区間については後述する。
【００２０】
スピーカ１０２は、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２１】
また、スピーカ１０２は、報知部６２１から所定の音声信号を受信し、音声を用いて有利区間の継続ゲーム数などの示唆を行う。
【００２２】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、媒体表示部４４、および精算スイッチ４５等を備える。
【００２３】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００２４】
投入口４１には、メダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２５】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
【００２６】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００２７】
媒体表示部４４は、後述の媒体管理部６１４等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
【００２８】
また、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間中であって出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに第１種特別役物にかかる役物連続作動装置（１種ＢＢ）などのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上であるときにのみ、遊技区間が有利区間であることを告知する。
【００２９】
一方、媒体表示部４４は、前記条件が満たされていないときには、有利区間中であっても遊技区間が有利区間であることを告知しない。
【００３０】
なお、前記出玉率とは、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である。
【００３１】
精算スイッチ４５は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口５１からメダルを払い出す際に用いられる。
【００３２】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００３３】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３４】
また、スロットマシン１内には、後述の媒体管理部６１４によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット５０が設けられている。
【００３５】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００３６】
回転リールユニット２は、図３のような図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００３７】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。このステッピングモータ２１の制御は、１種ＢＢが実行されているとき（１種ＢＢ中）も同様である。
【００３８】
なお、ステッピングモータ２１は、第２種特別役物にかかる役物連続作動装置（２種ＢＢ）が入賞し２種ＢＢが実行されているとき（２種ＢＢ中）には、少なくとも１つの回転リール２０について、対応するストップスイッチ４０が操作されてから、７５ｍ秒以内にその回転を停止させる。
【００３９】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述の回転開始制御部６１１および回転停止制御部６１２によって、その回転および停止が制御される。
【００４０】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００４１】
図１のとおり、本実施形態の有効ラインＬは、左の回転リール２０ａの上段、中の回転リール２０ｂの中段、右の回転リール２０ｃの中段である。
【００４２】
なお、以下では、共通ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、１種ＢＢ等に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うことも入賞と表現する。
【００４３】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００４４】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせ（図柄停止パターン）に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００４５】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図４のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ３を備える。ＲＴ０〜ＲＴ３には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【００４６】
ＲＴ０は、ＲＴ３（１種ＢＢ中）においてメダルが規定枚数（例えば、１００枚）を超えて払い出された場合、あるいは、ＲＴ２（２種ＢＢ中）においてメダルが規定枚数（例えば、２枚）を超えて払い出された場合に移行するＲＴ状態である。
【００４７】
また、ＲＴ０のリプレイ確率は１／７．３である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイ、特殊リプレイ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００４８】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、役のフラグ「１種ＢＢ」が成立したが、１種ＢＢが入賞しなかった場合（１種ＢＢ内部中）に移行するＲＴ状態である。なお、ＲＴ１のリプレイ確率は１／４．２である。
【００４９】
また、ＲＴ１中において、遊技者が１種ＢＢを入賞させることができなかった場合には、後述のとおり遊技状態はＡＴとなる。
【００５０】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、役のフラグ「２種ＢＢ」が成立した場合に移行するＲＴ状態である。また、このＲＴ２は、２種ＢＢ内部中（２種ＢＢが当せんしたが入賞していない状態）および２種ＢＢ中のＲＴ状態である。
【００５１】
また、ＲＴ２のリプレイ確率は１／４．２である。ただし、２種ＢＢ中の場合は、例えば役のフラグ「リプレイ」が成立しても「２種ＢＢ中全役」に書き換えられるため、リプレイ確率は０（ゼロ）になる。
【００５２】
なお、ＲＴ状態がＲＴ１のときとＲＴ２のときとでは、リプレイ確率がともに１／４．２と同じであるが、以下の点で相違する。すなわち、ＲＴ１のときとＲＴ２のときとでは、再遊技役（リプレイおよび特殊リプレイ）に対応する図柄停止パターンの表示確率が異なる。
【００５３】
具体的には図５のとおり、ＲＴ１のときは中段ラインにリプレイに対応する図柄停止パターンである「リプレイＡ／Ｂ−リプレイＡ−リプレイＡ／Ｂ」が特殊リプレイよりも揃いやすい。一方、ＲＴ２のときには中段ラインに特殊リプレイに対応する図柄停止パターンである「リプレイＡ／Ｂ−リプレイＡ−ベル」がリプレイよりも揃いやすい。
【００５４】
ＲＴ３は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに役のフラグ「１種ＢＢ」が成立したそのゲームで１種ＢＢが入賞した場合、あるいは、ＲＴ状態がＲＴ１のときに後述のＡＴが終了したのちに役のフラグ「１枚役１〜１２」のいずれかが成立したが遊技者が１枚役を入賞させるための正解押し順および適切な押下タイミングでストップスイッチ４０を押さず、かつ、１種ＢＢが入賞した場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ３は、１種ＢＢ中のＲＴ状態である。また、ＲＴ３のリプレイ確率は０である。
【００５５】
これらのＲＴ０〜ＲＴ３の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１７によって行われる。
【００５６】
＜ＡＴ（アシストタイム）の説明＞
ＡＴは、本実施形態では１種ＢＢ内部中において実行され、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の１つである。なお、本実施形態において一般遊技状態とは、例えばＡＴ抽せんを高確率状態で行うＣＺ（チャンスゾーン）中、およびＡＴ中のいずれの遊技状態でもない遊技状態のことをいう。
【００５７】
遊技状態がＡＴに移行すると、ＡＴを遊技可能な遊技期間（ＡＴの残りゲーム数）が０（ゼロ）になってＡＴが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される。このアシストでは、１つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための正解押し順が報知される。
【００５８】
また、本実施形態におけるＡＴは１セットが例えば５０ゲームで構成され、当該ＡＴのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。
【００５９】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００６０】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または停止の制御を行う。
【００６１】
また、メイン制御部６１は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ＡＲＴ移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部６２へ送信する。
【００６２】
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技結果判定部６１３、媒体管理部６１４、設定値制御部６１５、区間制御部６１６、ＲＴ状態制御部６１７、遊技状態制御部６１８、および特典付与部６１９を備える。
【００６３】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０から回転開始制御部６１１、回転停止制御部６１２、遊技状態制御部６１８、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２等へ送信される。
【００６４】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００６５】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００６６】
内部抽せんテーブルＴ１は、図５に示されるような各遊技状態またはＲＴ状態における当せんの可能性がある役の情報、および、役のフラグおよび押し順に対応する当せん役（入賞可能役）の情報（図示略）などを含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００６７】
以下に、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
【００６８】
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。具体的には、内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに置数が０（ゼロ）ではない欄が成立する可能性のある役のフラグであり、置数が０（ゼロ）となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
【００６９】
図５には、各役のフラグに割り振られている置数が示されている。この置数を６５５３６で割った値がその役のフラグの当せん確率である。したがって、図５から、例えば役のフラグ「１種ＢＢ」は、ＲＴ０では成立する可能性があるが、ＲＴ１〜ＲＴ３では成立しないことがわかる。
【００７０】
また、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のフラグには、所定押し順（正解押し順）でストップスイッチ４０が操作された場合であって、押下タイミングが適切な場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【００７１】
本実施形態において押し順役フラグは、「左ベル１」、「左ベル２」、「中ベル１」，「中ベル２」、「右ベル１」、「右ベル２」、および「１枚役１〜１２」に関する役のフラグである。
【００７２】
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよび特殊リプレイは、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【００７３】
また、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている１以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ４０の正解押し順・正解押し位置に関する情報が含まれる。
【００７４】
押し順役の正解押し順および正解押し位置は、所定の条件が満たされた場合（例えば、ＲＴ状態がＲＴ２であって、２種ＢＢ内部中にレア役が当せんして有利区間に移行し、かつ、ＡＴ抽せんに当せんした場合）に、アシストされる。
【００７５】
本実施形態では、役のフラグに設定されている当せん役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「左ベル１」または「左ベル２」が成立した（当せんフラグが「左ベル１」または「左ベル２」である）場合には、当せん役である右下がりベルおよびベルこぼし目が同時に当せんしている。そしてこの場合に、右下がりベルを入賞させるための押し順（左の回転リール２０ａを第１停止）どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押したときにのみ、右下がりベルが入賞する。
【００７６】
なお、役のフラグ「中ベル１」または「中ベル２」が成立した場合には、中段ベルおよびベルこぼし目が同時に当せんしている。また、役のフラグ「右ベル１」または「右ベル２」が成立した場合には、上段ベルおよびベルこぼし目が同時に当せんしている。
【００７７】
スイカ、および１種ＢＢは、遊技者によるストップスイッチ４０の押し位置（押下タイミング）によって入賞する場合と入賞しない場合とがある、いわゆる遊技者による目押しが必要な当せん役である。
【００７８】
１枚役は、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングによって入賞する場合と入賞しない場合とがある当せん役である。
【００７９】
本実施形態においては、役のフラグ「左ベル１」、「左ベル２」、「中ベル１」、「中ベル２」、「右ベル１」、「右ベル２」、「共通ベル」、「スイカ」、「１枚役１〜１２」、「１種ＢＢ中全役」、「１種ＢＢ中１枚役」、「２種ＢＢ中全役」が獲得フラグである。また、これらの獲得フラグを構成する、右下がりベル、中段ベルなどが獲得当せん役である。
【００８０】
役のフラグ「１種ＢＢ中全役」および「１種ＢＢ中１枚役」は、ＲＴ３のときにのみ成立する。なお、１種ＢＢ中全役および１種ＢＢ中１枚役は、遊技者によるストップスイッチ４０の押し順および押下タイミングにかかわらず、入賞する当せん役である。また、役のフラグ「１種ＢＢ中全役」は、「左ベル１」、「左ベル２」、「中ベル１」、「中ベル２」、「右ベル１」、「右ベル２」を合成して当せん確率を変更したものである。
【００８１】
また、役のフラグ「純はずれ」は、ＲＴ３のときにのみ成立する。
【００８２】
また、役のフラグ「２種ＢＢ中全役」は、ＲＴ２であって２種ＢＢ中のときにのみ成立する。
【００８３】
＜回転開始制御部６１１の説明＞
回転開始制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転させる。なお、回転開始制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、回転開始制御部６１１は、前ゲームにおける回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００８４】
＜回転停止制御部６１２の説明＞
回転停止制御部６１２は、回転リール検出部６１２ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１２ｂ、および、押し順判定部６１２ｃを備える。回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００８５】
なお、２種ＢＢ中においては、少なくともいずれか１つの回転リール２０について、遊技者が対応するストップスイッチ４０を操作したのち、７５ｍ秒以内に回転が停止する。
【００８６】
回転停止制御部６１２は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１２ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部６１２は、当せん役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００８７】
回転リール検出部６１２ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１２ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、すべての回転リール２０の中段ラインがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００８８】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１２ａは、回転リール２０の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再び０（ゼロ）からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１２ａは、ステップを計測する。
【００８９】
また、回転リール検出部６１２ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１２ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１２ａから回転停止制御部６１２等へ送信される。
【００９０】
また、回転リール検出部６１２ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１２ａから図柄判定部６１２ｂ等へ送信される。
【００９１】
図柄判定部６１２ｂは、回転リール検出部６１２ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１２ｂから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００９２】
押し順判定部６１２ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部６１２ｃから遊技結果判定部６１３等へ送信される。
【００９３】
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【００９４】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ４０の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００９５】
＜遊技結果判定部６１３の説明＞
遊技結果判定部６１３は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１２ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【００９６】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている少なくとも１つの所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１３から媒体管理部６１４およびサブ制御部６２へ送信される。
【００９７】
＜媒体管理部６１４の説明＞
媒体管理部６１４は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【００９８】
また、媒体管理部６１４は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【００９９】
また、媒体管理部６１４は、遊技結果判定部６１３により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ４５を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御する。
【０１００】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御され、メダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１０１】
また、クレジット数が１以上の場合（１枚以上のメダルが貯留されている場合）であって、精算スイッチ４５が操作された場合には、媒体管理部６１４によりホッパーユニット５０が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１０２】
また、媒体管理部６１４は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【０１０３】
図６は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、同図の例では、３ゲーム目でチェリーが入賞して後述の区間移行抽せんに当せんしたため遊技区間が有利区間に移行している。また、８００ゲーム目で有利区間が終了している。
【０１０４】
図６のとおり、差枚数は３ゲーム目で最小値（−９枚）となっている。その後、遊技状態がＡＲＴなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は８００ゲーム目で最大値（＋１５００枚）となっている。これに基づいて、媒体管理部６１４は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は１５０９枚である。
【０１０５】
媒体管理部６１４は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を０（ゼロ）に初期化する。
【０１０６】
また、媒体管理部６１４は、有利区間中において押し順役が当せんしたときに正解押し順が報知されるよう制御されており、かつ、１種ＢＢなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときの出玉率を算出する。
【０１０７】
＜設定値制御部６１５の説明＞
設定値制御部６１５は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１５によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
【０１０８】
＜区間制御部６１６の説明＞
区間制御部６１６は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【０１０９】
また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部６１８が遊技状態をＡＴなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がＡＴなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部６１８が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のＡＴなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。
【０１１０】
通常区間は、遊技状態制御部６１８が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
【０１１１】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が通常区間である場合であって所定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。
【０１１２】
具体的には、区間制御部６１６は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。
【０１１３】
なお、図７〜図１１における「その他の役」とは、「共通ベル」、「スイカ」、「１枚役１〜１２」、および「１種ＢＢ」以外の役のフラグである。また、各当せん役の当せん確率は設定値によって差が設けられている。
【０１１４】
より詳細には、図７のとおり、遊技区間が通常区間のときに「共通ベル」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は６０％、有利区間へ移行する確率は４０％である。また、遊技区間が通常区間のときに「スイカ」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間へ移行する確率は５０％である。
【０１１５】
また、遊技区間が通常区間のときに「１枚役１〜１２」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は９９％、有利区間へ移行する確率は１％である。また、遊技区間が通常区間のときに「１種ＢＢ」が成立した場合には、遊技区間が必ず有利区間へ移行する。また、遊技区間は通常区間のときにその他の役が成立した場合には、遊技区間は必ず通常区間のままである。
【０１１６】
この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部６１８が遊技状態を特別遊技状態に移行させている区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
【０１１７】
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる（アシストを行う）処理、ＣＺ抽せん処理、ＣＺ処理、ＡＴ抽せん処理（ＡＴの継続に関する処理を含む）、ＡＴ処理、ＡＲＴ抽せん処理（ＡＲＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【０１１８】
遊技区間が有利区間へ移行することが決定されたゲームで、区間制御部６１６は、区間移行信号を生成する。この区間移行信号が生成されることにより、遊技区間は有利区間となる。なお、区間移行信号は、遊技状態制御部６１６、報知部６２１等へ送信される。
【０１１９】
また、区間制御部６１６は、図８のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部６１６は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってＡＴの当せん確率が異なる。
【０１２０】
「共通ベル」が成立して遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は９０％、モードＢが選択される確率は９％、モードＣが選択される確率は１％である。一方、「スイカ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は７０％、モードＢが選択される確率は２５％、モードＣが選択される確率は５％である。
【０１２１】
また、「１枚役１〜１２」が成立した場合には、モードＡが必ず選択される。また、「１種ＢＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は２０％である。
【０１２２】
図９のとおり、モードＡが選択されているときに「共通ベル」が成立した場合には、モードＡのままとなる確率は８０％、モードＢに移行する確率は１８％、モードＣに移行する確率は２％である。また、「スイカ」が成立した場合には、モードＡのままとなる確率は６０％、モードＢに移行する確率は３５％、モードＣに移行する確率は５％である。
【０１２３】
また、「１枚役１〜１２」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は９７％、モードＢが選択される確率は３％、モードＣが選択される確率は０％である。また、「１種ＢＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は３０％、モードＢが選択される確率は４０％、モードＣが選択される確率は３０％である。また、その他の役が成立した場合には、モードＡが必ず選択される。
【０１２４】
図１０のとおり、モードＢが選択されているときに「共通ベル」が成立した場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９５％、モードＣに移行する確率は５％である。また、「スイカ」が成立した場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９０％、モードＣに移行する確率は１０％である。
【０１２５】
また、「１枚役１〜１２」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は９７％、モードＣが選択される確率は３％である。また、「１種ＢＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は２０％、モードＣが選択される確率は８０％である。また、その他の役が成立した場合には、モードＢが必ず選択される。
【０１２６】
図１１のとおり、モードＣが選択されている場合には、いずれの役のフラグが成立してもモードＣが必ず選択される。
【０１２７】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【０１２８】
また、区間制御部６１６は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部４４は、クレジット数の右下に「．（ドット）」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【０１２９】
なお、前記特定の条件とは、前述のとおり有利区間中において出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに１種ＢＢなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上であることである。
【０１３０】
一方で前記特定の条件が満たされていない場合には、媒体表示部４４には遊技区間が有利区間であることが表示されない。
【０１３１】
区間制御部６１６は、有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値（例えば２４００枚）を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
【０１３２】
また、設定値制御部６１５が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部６１６は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。
【０１３３】
＜ＲＴ状態制御部６１７の説明＞
ＲＴ状態制御部６１７は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【０１３４】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図４のとおり、あらかじめ定められている。
【０１３５】
また、ＲＴ状態制御部６１７は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へ送信する。これにより、液晶画面３に現在のＲＴ状態が表示されてもよい。
【０１３６】
＜遊技状態制御部６１８の説明＞
遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態（ＡＴ中、ＣＺ中）との間で切り替える。
【０１３７】
遊技状態制御部６１８は、ＲＴ２、２種ＢＢ内部中、通常区間であって、遊技状態が一般遊技状態であるときに例えばスイカなどのレア役が当せんして区間移行抽せんに当せんした場合に、現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態からＡＴへ移行させるか否かのＡＴ抽せんを行う。
【０１３８】
図１２のとおり、モードＡが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からＡＴへ移行しない確率（以下、「ＡＴ非当せん確率」という。）は４０％、一般遊技状態からＡＴへ移行する確率（以下、「ＡＴ当せん確率」という。）は６０％である。モードＢが選択されている場合のＡＴ非当せん確率は２０％、ＡＴ当せん確率は８０％である。モードＣが選択されている場合にはＡＴ当せん確率は１００％である。
【０１３９】
遊技状態制御部６１８は、有利区間中に遊技状態を一般遊技状態（あるいはＣＺ）からＡＴへ移行させることが確定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＡＴ準備状態へ移行させることを示す情報、およびＡＴ中に付与されるゲーム数をＡＴ移行準備信号として生成する。
【０１４０】
そしてその後、遊技状態制御部６１８は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに１種ＢＢに当せんしてＲＴ１へ移行したそのゲームで１種ＢＢが入賞しなかった場合には、ＡＴ移行信号を生成する。このＡＴ移行信号が生成されることによってＡＴが開始される。
【０１４１】
その後、ＡＴの残りゲーム数が０（ゼロ）となった場合にはＡＴが終了し、遊技状態制御部６１８は、一般遊技状態移行信号を生成する。これにより、遊技状態は一般遊技状態へ移行する。
【０１４２】
また、ＡＴ中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりＡＴであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
【０１４３】
遊技状態制御部６１８は、ＡＴ中の上乗せ特化ゾーンであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＴの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＴ上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部６１８から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１４４】
また、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を一般遊技状態からＣＺへ移行させた場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＣＺに移行させることを示す情報、およびＣＺ中に付与されるゲーム数をＣＺ移行信号として生成する。そして、ＣＺ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はＣＺである。
【０１４５】
また、遊技状態制御部６１８は、例えば、ＣＺが１０ゲーム消化されるまでにＡＴ抽せんに当せんしなかった場合に、遊技状態をＣＺから一般遊技状態へ移行させる。
【０１４６】
また、遊技状態制御部６１８は、ＡＴ、またはＣＺが終了したときに、一般遊技状態移行信号を生成する。これにより、遊技状態は一般遊技状態へ移行する。
【０１４７】
また、遊技状態制御部６１８は、ＡＴ移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部６１８は、遊技状態を、一般遊技状態とＡＴとＣＺ等との間で切り替える。
【０１４８】
＜特典付与部６１９の説明＞
また、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
【０１４９】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部６１８に遊技状態をＡＴへ移行させる。
【０１５０】
図１３は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部６１５によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が１である場合には、モードａが選択される確率は５０％、モードｂが選択される確率は２５％、モードｃが選択される確率は１０％、モードｄが選択される確率は１５％である。
【０１５１】
図１４は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
【０１５２】
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部６１９は遊技状態制御部６１８にＡＴへの移行を確定させる（ＡＴ移行準備信号が生成される。以下、同じ。）。
【０１５３】
図１４からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図１４におけるモード抽せんでモードｃが選択されている場合には、天井ゲーム数が１００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が２００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が３００ゲームとなる確率は５０％である。また、モードｄが選択されている場合には１００％の確率で天井ゲーム数が１００ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。
【０１５４】
図１５は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部６１９が遊技状態制御部６１８に行わせるＣＺ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードａが選択されている場合には、ゲーム数が１００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率は５０％、ゲーム数が２００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率が１０％といったように特定のゲーム数ごとにＣＺ抽せんの当せん確率が異なる。このＣＺ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。
【０１５５】
なお、図１５の天井抽せんで例えばモードａのときに天井ゲーム数として３００ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が１００ゲームあるいは２００ゲームとなった場合には図１５の当せん確率でＣＺ抽せんが行われるが、３００ゲームに到達した場合には必ずＡＴに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、３００ゲームが天井ゲーム数であり、３００ゲーム未満の１００ゲームおよび２００ゲームが抽せんゲーム数となる。
【０１５６】
また、図１５のモードａにおける９００ゲーム、モードｂにおける９００ゲーム、モードｃにおける３００ゲーム以降、およびモードｄにおける１００ゲーム以降が「−」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ＡＴへの移行が確定するからである。
【０１５７】
また、特典付与部６１９は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部６１９は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
【０１５８】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中のＣＺスルー回数を計数し、ＣＺスルー回数が１０回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１５９】
ここで、ＣＺスルー回数とは、遊技状態がＣＺに移行し、そのＣＺ中にＡＴ抽せんが行われたにもかかわらずＡＴに当せんしなかった回数のことである。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回とは、遊技状態がＣＺに１０回移行したが、１０回すべてのＣＺでＡＴ抽せんが非当せんであったことを示す。
【０１６０】
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、ＣＺスルー回数が１０回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ３００ゲームに設定されている。
【０１６１】
また、本実施形態において所定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。
【０１６２】
この例において、ＣＺスルー回数が１０回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている３００ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８に遊技状態を特別遊技状態の１つであるＡＴへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がＣＺスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１６３】
一方、目標ゲーム数（３００ゲーム）に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回とならなかった場合には、特典付与部６１９は、つぎの目標ゲーム数として３００ゲームを設定し直すとともにＣＺスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部６１９は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回となるか否かを判定する。
【０１６４】
また、特典付与部６１９は、前記ＣＺスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が２０回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１６５】
例えば、特典付与部６１９は、目標ゲーム数である１００ゲーム中に、役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右上がりベルが２０回入賞したか否かを判定する。この１００ゲームは、例えば有利区間の移行時に決定されたものである。
【０１６６】
図１６の例では、スロットマシン１の設定値が１であり、抽せんテーブルは設定値１用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
【０１６７】
例えば、同図において滞在中のモードがモードａである場合には、目標ゲーム数は１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲーム、７００ゲーム、９００ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、９００ゲームに到達するまでに右下がりベルの入賞回数が２０回に到達しなくても、９００ゲームに到達したことを契機にＡＴへ移行する。
【０１６８】
この例において、目標ゲーム数である１００ゲーム中に右上がりベルが２０回入賞した場合には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１８にＣＺ抽せんを行わせる。
【０１６９】
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役右上がりベルが２０回入賞しなかった場合には、特典付与部６１９は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
【０１７０】
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がＣＺスルー回数とは異なり、ＣＺ抽せんに当せんしないと遊技状態はＣＺへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１７１】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、報知部６２１を備える。また、サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【０１７２】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、および、一般遊技状態移行信号等に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１７３】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、演出を液晶画面３に表示させる。
【０１７４】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０１７５】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、例えば、ＡＴ抽せんに当せんしたのちＡＴ中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部６１から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための正解押し順をアシストする。
【０１７６】
＜基本的なゲームの流れの説明＞
図４および図１７〜図２１を参照して、本発明の基本的なゲームの流れについて説明する。なお、以下の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１７７】
また、本実施形態においては、説明の便宜上、有利区間の終了条件の判断については記載されていないが、処理手順の中に有利区間の終了条件を判断する処理が設けられていてもよい。例えば、ＡＴの終了後に１種ＢＢが入賞した場合に、区間制御部６１６が有利区間を終了させるか否かの判断を行ってもよい。
【０１７８】
また、以下では、説明の便宜上、遊技状態がＣＺへ移行することは記載されていないが、遊技区間が有利区間であってＣＺ抽せんに当せんすれば、遊技状態がＣＺへ移行してもよい。
【０１７９】
本発明のスロットマシン１では、ＲＴ２、２種ＢＢ内部中、かつ通常区間において低ベースのはまり状態である一般遊技状態が実行される。なお、以下では、役のフラグ「２種ＢＢ１」が当せんフラグとして成立したが入賞していない状態である２種ＢＢ内部中に移行した場合の例が示されている。
【０１８０】
このＲＴ２、２種ＢＢ内部中、通常区間の一般遊技状態には、図４のとおり、ＲＴ０から移行する。具体的には、ＲＴ０かつ通常区間の一般遊技状態において役のフラグ「２種ＢＢ１」が成立し、２種ＢＢが入賞しなかった場合に、ＲＴ２、２種ＢＢ内部中、通常区間の一般遊技状態へ移行する。
【０１８１】
図１７は、２種ＢＢの一例としての役のフラグ「２種ＢＢ１」の有効ラインＬ上の図柄停止パターンの例である。具体的には、第３停止が左の回転リール２０ａであって、有効ラインＬにおいて左の回転リール２０ａにリプレイＡを停止させることができる位置で遊技者が左のストップスイッチ４０ａを押した場合であって、中の回転リール２０ｂにベル、右の回転リール２０ｃにスイカが停止している場合に２種ＢＢが入賞する。
【０１８２】
また、第３停止が右の回転リール２０ｃであって、有効ラインＬ上において右の回転リール２０ｃにリプレイＡを停止させることができる位置で遊技者が右のストップスイッチ４０ｃを押した場合であって、左の回転リール２０ａにスイカ、中の回転リール２０ｂにベルが停止した場合にも２種ＢＢが入賞する。
【０１８３】
なお、有効ラインＬ上において左の回転リール２０ａにブランクＡまたはブランクＢ、中の回転リール２０ｂに赤７、青７、黒バー、および金バーのいずれか、右の回転リール２０ｃにベルが停止する図柄停止パターン、および、左の回転リール２０ａにブランクＡまたはブランクＢ、中の回転リール２０ｂにリプレイＡ、右の回転リール２０ｃに赤７、青７、黒バー、および金バーのいずれかが停止する図柄停止パターンは、役のフラグ「２種ＢＢ１」の成立時には停止せず、２種ＢＢ内部中において１枚役が入賞しなかった場合に揃う図柄停止パターンとすることができる。なお、この図柄停止パターンは、役のフラグ「２種ＢＢ１」の成立時に停止させることもできる。
【０１８４】
また、役のフラグ「２種ＢＢ２」についても、「２種ＢＢ１」の例とほぼ同様なゲーム制御がなされる。このように、本実施形態においては、２種類の２種ＢＢが搭載されることによって、２種ＢＢを入賞させにくくすることができる。その結果、一層興趣に富んだスロットマイン１を提供することができる。
【０１８５】
ＲＴ２、２種ＢＢ内部中、通常区間の一般遊技状態において、内部抽せんによりスイカなどのレア役が当せんした場合には、区間制御部６１６が区間移行抽せんを行う。この区間移行抽せんは、図７に示すとおりの抽せん確率で行われる。
【０１８６】
区間移行抽せんに当せんしない場合（遊技区間が有利区間へ移行しない場合）には、レア役が当せんするまで低ベースのはまり状態である一般遊技状態が継続する。なお、この状態が継続する場合において２種ＢＢが入賞してしまう場合がある。この場合には、後述するＡＴ終了後であって１種ＢＢ消化後と同様の遊技状態となる。
【０１８７】
一方、区間移行抽せんに当せんした場合には、それ以降のゲームにてＡＴ抽せんが行われる。このＡＴ抽せんは、図８〜図１２のとおり、現在のゲームの滞在時のモードおよび当せん役に基づいて行われる。
【０１８８】
ＡＴ抽せんに当せんすると、遊技状態制御部６１８はＡＴ移行準備信号を生成し、遊技状態はＡＴ準備状態となる。
【０１８９】
また、このＡＴ抽せんに当せんした場合には、それ以降のゲームにて役のフラグ「１枚役１〜１２」のいずれかが当せんフラグとして成立した場合に、１枚役の入賞を回避するためのアシストが行われる。そして、１枚役の入賞が回避された場合には、２種ＢＢが入賞する。
【０１９０】
なお、図１８は、役のフラグ「１枚役１〜１２」に対応する１枚役の入賞を回避（２種ＢＢを入賞）させるための正解押し順および正解押し位置が示されている。
【０１９１】
例えば、「第１停止」の欄の「左」は、遊技者が左の回転リール２０ａを最初に停止すべきことを意味している。また、「第２停止または第３停止」の欄の「右（中は指定なし）」は、遊技者が右の回転リール２０ｃを適切な位置で２番目または３番目に停止すべきこと、および中のストップスイッチ４０ｂを１番目以外の押し順および適当な押し位置で押して中の回転リール２０ｂを停止させてよいことを意味している。
【０１９２】
この場合においては、遊技者が左のストップスイッチ４０ａを最初に押すべき旨のアシストに加えて、遊技者はつぎに中のストップスイッチ４０ｂおよび右のストップスイッチ４０ｃのいずれを押してもよいが、右の回転リール４０ｃにおいては金バー付近をねらってストップスイッチ４０ｃを押すべき旨のアシストも報知部６２１によってなされる。
【０１９３】
なお、「第２停止または第３停止」の欄が「右」であって、「正解押し位置」が「金のバー付近」である場合には、右の回転リール２０ｃにおける図柄１〜図柄３、および図柄１９、図柄２０のうちの３つの図柄がリール窓２００内に表示されている間に遊技者は右のストップスイッチ４０ｃを押せばよい。
【０１９４】
遊技者が前記アシストとは異なる手順でストップスイッチ４０を操作した場合には、その態様によって図柄停止パターンが異なる。
【０１９５】
具体的には、第１停止したストップスイッチ４０が左のストップスイッチ４０ａではなく、中のストップスイッチ４０ｂまたは右のストップスイッチ４０ｃであった場合には、以下の図柄停止パターンが有効ラインＬ上に揃う。
【０１９６】
すなわち、図１９のとおり、２種ＢＢ１に対応する図柄停止パターンが揃わないよう、有効ラインＬ上において、左の回転リール２０ａにベル、中の回転リール２０ｂにリプレイＡ、右の回転リール２０ｃにベルが停止、あるいは、左の回転リール２０ａにベル、中の回転リール２０ｂにブランクＢ、右の回転リール２０ｃにブランクＢが停止する。
【０１９７】
また、第１停止したストップスイッチ４０が左のストップスイッチ４０ａであったが、右のストップスイッチ４０ｃの押し位置が正解ではなかった場合には、以下の図柄停止パターンが有効ラインＬ上に揃う。
【０１９８】
すなわち、図２０のとおり、２種ＢＢ１に対応する図柄停止パターンが揃わないよう、例えば、有効ラインＬ上において、左の回転リール２０ａにブランクＡまたはブランクＢ、中の回転リール２０ｂに赤７、青７、黒バー、および金バーのいずれか、右の回転リール２０ｃに赤７、青７、および黒バーのいずれかが停止する。
【０１９９】
前述のとおり、遊技者がアシストとは異なる手順でストップスイッチ４０を操作した場合には、つぎに役のフラグ「１枚役１〜１２」のいずれかが成立するまで、ＡＴ準備状態が継続する。
【０２００】
一方、遊技者がアシストどおりにストップスイッチ４０ｃを押して、右の回転リール４０ｃにおける図柄１〜図柄３、および図柄１９、図柄２０のうちの３つの図柄がリール窓２００内に表示されている間に遊技者が右のストップスイッチ４０ｃを押した場合には、１枚役１の入賞が回避される。
【０２０１】
これにより、有効ラインＬ上に２種ＢＢ１の当せん役に対応する図柄停止パターンが揃う。具体的には、例えば図２１のとおり、有効ラインＬ上において、左の回転リール２０ａにはブランクＡまたはブランクＢが停止し、中の回転リール２０ｂには赤７、青７、黒バー、および金バーのいずれかが停止し、右の回転リール２０ｃにはベルが停止する。
【０２０２】
有効ラインＬ上に２種ＢＢ１に対応する図柄停止パターンが揃うと、ＲＴ２にて２種ＢＢが開始される。この２種ＢＢにおいて、遊技者はメダルを２枚ベットして遊技を進める。
【０２０３】
また、２種ＢＢにおいては、図５のとおり、役のフラグは「２種ＢＢ中全役」のみが成立する。具体的には、内部抽せんにより他の役のフラグが成立しても、「２種ＢＢ中全役」に当せんフラグが書き換えられる。
【０２０４】
２種ＢＢ中全役が入賞するとメダルが２枚払い出されるゲームが２ゲーム間実行されて（規定枚数のメダルが払い出されて）、その後、２種ＢＢが終了する。図４のとおり、２種ＢＢが終了すると、ＲＴ状態制御部６１７は、ＲＴ状態をＲＴ２からＲＴ０へ移行させる。
【０２０５】
つぎに、ＲＴ状態がＲＴ０であって、遊技区間が有利区間の状態で一般遊技状態が実行される。
【０２０６】
なお、このＲＴ０において役のフラグ「２種ＢＢ１」または「２種ＢＢ２」が当せんフラグとして成立した場合には、移行したＲＴ２において役のフラグ「１枚役１〜１２」のいずれかが成立した場合に報知部６２１が前述のアシストを行う。このアシストに従って遊技者が２種ＢＢを入賞させた場合には、その後、再度ＲＴ０、有利区間へ戻る。２種ＢＢ内部中のＲＴ２で２種ＢＢが揃った場合は、通常区間のままＲＴ０へ移行する。このとき１種ＢＢに当せんするとＡＴ準備状態となる。
【０２０７】
一方、ＲＴ０において役のフラグ「１種ＢＢ」が成立した場合には、そのゲームにおいて、ＲＴ状態がＲＴ１へ移行するとともに、１種ＢＢ内部中となる。
【０２０８】
また、演出制御部６２０は、役のフラグ「１種ＢＢ」が成立したそのゲームで、例えば、液晶画面３に金色の靄がかかったような演出を表示させる。
【０２０９】
この金色の靄の演出により、役のフラグ「１種ＢＢ」が成立したことを遊技者が察知することで、遊技者は有効ラインＬ上に赤７が揃わないようにストップスイッチ４０を押すこととなる。
【０２１０】
この場合において遊技者が１種ＢＢを入賞させた場合には、１種ＢＢの終了後に、ＲＴ０、有利区間であるＡＴ準備状態へ戻る。そして、この状態において役のフラグ「１種ＢＢ」が成立した場合には、遊技者は１種ＢＢの入賞を回避すれば、後述のとおり遊技状態をＡＴへ移行させることができる。
【０２１１】
このように、本実施形態では、有利区間へ移行したのち、ＡＴに移行することなく１種ＢＢが入賞した場合には、遊技区間は有利区間のまま維持される。
【０２１２】
一方、１種ＢＢが成立したそのゲームで遊技者が１種ＢＢの入賞を回避させた場合には、遊技状態制御部６１８は、ＡＴを開始させる。このＡＴは、例えば前述のとおり１セット５０ゲームで構成される特別遊技状態である。ＡＴ中に継続抽せんあるいは上乗せ抽せんに当せんした場合には、ＡＴのセット数が増加する、あるいは、ゲーム数が上乗せされる。
【０２１３】
ＡＴの残りゲーム数が０（ゼロ）となり、ＡＴが終了した場合には、押し順役フラグが成立してもアシストは行われない。
【０２１４】
ＡＴが終了した場合であって、役のフラグ「１枚役１〜１２」のいずれかが成立した場合には、演出制御部６２０は、１枚役が入賞せず１種ＢＢが入賞する押し順（１枚役を入賞させるための正解押し順ではない押し順）を報知する演出を行う。
【０２１５】
この演出が行われたことを契機に、遊技者が正解押し順ではない押し順でストップスイッチ４０を押した場合には、１種ＢＢに対応する図柄停止パターンが有効ラインＬに揃う場合がある。
【０２１６】
この場合には、ＲＴ状態はＲＴ３へ移行するとともに、１種ＢＢ中となる。
【０２１７】
１種ＢＢにおいては、１種ＢＢ中全役が入賞すると７枚のメダルが払い出され、１種ＢＢ中１枚役が入賞すると１枚のメダルが払い出されるゲームが実行される。そして、規定枚数である１００枚を超えるメダルが払い出されると１種ＢＢは終了する。
【０２１８】
１種ＢＢが終了すると、ＲＴ状態制御部６１７はＲＴ状態をＲＴ３からＲＴ０へ移行させ、区間制御部６１６は遊技区間を有利区間から通常区間へ移行させる。
【０２１９】
そして、ＲＴ０において役のフラグ「２種ＢＢ」が成立した場合であって、遊技者が２種ＢＢを入賞させられなかった場合にはＲＴ状態がＲＴ２、２種ＢＢ内部中、かつ、通常区間の一般遊技状態である低ベースのはまり状態へ戻る。
【０２２０】
なお、前述のとおり、ＡＴを経由した１種ＢＢが終了した場合における遊技区間は通常区間である。
【０２２１】
しかしながら、この場合においてＲＴ０にて役のフラグ「１種ＢＢ」が成立した場合には、図７のとおり、区間制御部６１６は遊技区間を必ず有利区間へ移行させる。したがって、ＲＴ０かつ通常区間の一般遊技状態へ移行しても、役のフラグ「１種ＢＢ」が成立することによって遊技区間が再度有利区間へ移行する。
【０２２２】
そのため、その後に役のフラグ「１種ＢＢ」が成立した場合には、また遊技者が１種ＢＢの入賞を回避することによって遊技状態がＡＴとなる、いわゆる連チャンのチャンス状態となる。
以上の手順により、本発明のゲームが実行される。
【０２２３】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるレバー４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技者によるレバー４３の操作に基づいて内部抽せんを行って、１種ＢＢおよび２種ＢＢが当せん役として含まれうる複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
少なくとも、一般遊技状態と、遊技者によるストップスイッチ４０の操作順が所定操作順であれば回転リール２０において所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役が設定される操作順役フラグが成立した場合に所定操作順が報知される状態であるＡＴ遊技状態とを含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部６１８と、
を備え、
遊技状態制御部６１８は、
ＡＴ遊技状態を、１種ＢＢが当せん役として含まれる１種ＢＢフラグが成立したが１種ＢＢが入賞していない状態である１種ＢＢ内部中で実行し、
一般遊技状態を、少なくとも、２種ＢＢ内部中で実行する。
【０２２４】
＜作用効果＞
本発明によれば、簡易なシステムでＡＴ遊技状態を実現しつつ興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【０２２５】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、１種ＢＢ内部中でＡＴが実行され、２種ＢＢ内部中で一般遊技状態が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、２種ＢＢ内部中でＡＴが実行され、１種ＢＢ内部中で一般遊技状態が実行されてもよい。
【０２２６】
また、前記実施形態において、ＲＴ２かつ２種ＢＢ内部中にレア役などが当せんして遊技区間が有利区間へ移行した場合であって１枚役に関する当せんフラグが成立した場合に、ＡＴ抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０２２７】
例えば、所定の抽せんとして１枚役の入賞を回避させる（２種ＢＢを入賞させる）ための正解押し順および正解押し位置を報知するか否かの報知抽せん、およびＡＴ抽せんが別々に行われてもよい。
【０２２８】
前記実施形態においては、レア役が共通ベル、スイカ、および１枚役であったが、チェリー、強スイカなど様々なレア役が設けられていてもよい。
【０２２９】
また、前記実施形態において、ＲＴ２、２種ＢＢ内部中、通常区間の一般遊技状態である、低ベースのはまり状態において区間移行抽せんおよびＡＴ抽せんに当せんすると１枚役の入賞を回避するための正解押し順および正解押し位置が報知される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０２３０】
例えば、はまり状態において区間移行抽せんおよびＡＴ抽せんに当せんした場合に、１枚役の入賞を回避するための正解押し順または正解押し位置のいずれかのみが報知されてもよい。
【０２３１】
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として、区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、レア役が当せんした場合には必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。
【０２３２】
また、前記実施形態においては、遊技者がいわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」をさせなくてもよい自動「ＪＡＣ  ＩＮ」タイプの１種ＢＢである例が記載されているが、遊技者が「ＪＡＣ  ＩＮ」させるタイプの１種ＢＢであってもよい。
【０２３３】
また、１種ＢＢの終了時あるいは２種ＢＢの終了時に、指示機能にかかる処理あるいは抽せんが行われてもよい。
【０２３４】
また、ＡＴが終了した後の第１内部中（１種ＢＢ内部中）において、区間制御部が遊技区間を有利区間へ移行させるか否かの区間移行抽せんを行ってもよい。
【０２３５】
また、前記実施形態とは異なり、ＲＴ状態の遷移は、ＲＴ状態制御部ではなく、他の制御部が行ってもよい。
【０２３６】
また、前記実施形態とは異なり、媒体表示部が一度も点灯することなく有利区間が終了してもよい。
【０２３７】
有利区間が通常区間へ移行する遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを１０００枚消費した場合、所定の役（例えば、チェリーなどのレア役）の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのＣＺ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。
【０２３８】
区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させることができる。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも１回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、ＡＴのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ＡＴの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。
【０２３９】
また、例えば、押し順役が当せんしたときに正解押し順が報知されるよう制御されており、かつ、前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときの出玉率が１００％以上であるとき（前記特定の条件が満たされた場合）に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。
【０２４０】
前記実施形態とは異なり、特別遊技状態においては、遊技者が正解押し順によりストップスイッチを操作することにより入賞する、ＲＴ状態を移行させるための昇格リプが当せんフラグに含まれる場合にのみ、正解押し順が報知されてもよい。
【０２４１】
また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもＣＺ中のＡＴ当せん確率を高くすることができる。
【０２４２】
またさらに、通常区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、通常区間中に純はずれが１回成立するごとにＡＴ当せん確率が１％ずつ高くなってもよい。
【０２４３】
また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、ＣＺスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数（マイナスの差枚数を含む）などがある。
【０２４４】
また、前記実施形態における第１の特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して１０ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした２種ＢＢの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
【０２４５】
また、前記実施形態においては、有利区間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずＡＴに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはＣＺ抽せんが行われる例が記載されている。
【０２４６】
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記所定期間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ＡＴ抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずＡＴに移行してもよい。
【０２４７】
また、前記実施形態においては、特典としてＡＴへの移行、あるいはＣＺ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ＡＲＴあるいはＡＴを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ＡＴへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。
【０２４８】
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のＡＴ抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。
【０２４９】
また、有利区間中の所定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、ＲＴ状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。
【０２５０】
例えば、有利区間中のＣＺ中においてＡＴ抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのＣＺまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。
【０２５１】
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。
【０２５２】
また、有利区間中に遊技状態がＡＴに移行し、そのＡＴ中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてＣＺに当せんさせてもよく、また、ＡＲＴ、ＣＺなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。
【０２５３】
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のＲＴ状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。
【０２５４】
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回となるまでの目標ゲーム数が１００ゲームのときと２００ゲームのときとでは、１００ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。
【０２５５】
例えば目標ゲーム数が２００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合において特典付与部がＡＴへの移行時のセット数を１〜３のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が１００ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が１００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合には、例えば、特典付与部はＡＴのセット数を必ず３にしたり、上乗せゲーム数として３０ゲームを付加したりすることができる。
【０２５６】
また、例えば１００の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様ＣＺスルー回数が１０回になったときが２００ゲーム目であった場合には、特典付与部はＡＴを２セット付与してもよい。
【０２５７】
また、前記実施形態においては、図１３の抽せんテーブルにおいて設定値１でモードａに滞在しており、抽せんで９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、ＣＺスルー回数の結果回数にかかわらずＡＴに移行する例が記載されているが、例えば、モードａにおいて９００ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。
【０２５８】
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が６であれば、モードｂにおいては３００ゲームで、モードｃにおいては１００ゲームでＡＴに移行することを確定させることができる。
【０２５９】
また、有利区間中に２種ＢＢが入賞して、その２種ＢＢ中に目押しが必要な役が当せんした場合に遊技者が目押しを成功させた回数で特典が付与されてもよい。
【０２６０】
また、例えば目標ゲーム数が３００ゲームであって、実行中のゲーム数が２９５ゲームのときに遊技状態が７ゲーム間行われるＣＺに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、２９５ゲーム目で移行したＣＺが終了するまでＣＺスルー回数を初期化せず、当該ＣＺでＣＺスルー回数が１０回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をＡＴに移行させてもよい。
【０２６１】
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。
【０２６２】
例えば、特典付与部は有利区間中の４０ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどＡＴの当せん確率を高くすることができる。
【０２６３】
また、特典付与部は、有利区間中の４０ゲームのうちにメダルが１２０枚以上払い出された場合にはＣＺ抽せんを行い、１４０枚以上払い出された場合にはＡＴ抽せんを行ってもよい。
【０２６４】
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。
【０２６５】
また、前記実施形態とは異なり、ＡＴ当せん確率が高かったり、ＡＴに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。
【０２６６】
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。
【０２６７】
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。
【０２６８】
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。
【０２６９】
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下（例えば、１／１７５００以下）であること、特定のＲＴ状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【０２７０】
また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。
【０２７１】
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数（２４００枚）となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０２７２】
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、１７５００ゲームが実行された場合に、その１７５００ゲームの遊技区間のうちの７割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。
【０２７３】
また、本発明は、１種ＢＢなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の７割未満である遊技機に適用されてもよい。
【０２７４】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、上乗せ抽せん、ＡＴあるいはＡＴの継続抽せんについても同様である。
【０２７５】
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理の例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理であれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における所定期間中の遊技結果に応じてＡＴあるいはＡＲＴに直撃当せんしてもよい。
【０２７６】
また、前記実施形態とは異なり、遊技区間が有利区間のときに媒体表示部に有利区間であることが必ず表示されてもよい。
【符号の説明】
【０２７７】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
１０１  電飾部（告知部）
１０２  スピーカ（音声再生部）
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面（表示部）
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
４４  媒体表示部（告知部）
４５  精算スイッチ
５０  ホッパーユニット
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  回転開始制御部
６１２  回転停止制御部
６１２ａ  回転リール検出部
６１２ｂ  図柄判定部
６１２ｃ  押し順判定部
６１３  遊技結果判定部
６１４  媒体管理部
６１５  設定値制御部
６１６  区間制御部
６１７  ＲＴ状態制御部
６１８  遊技状態制御部
６１９  特典付与部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
６２２  区間告知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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