(57)【要約】【課題】遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】ＥＤ第２期間においては、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの履歴が表示されるため、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードを振り返りながら遊技者に選択肢として挙げられた設定示唆カードを認識させることができ、さらに、ＥＤ第１期間において、白太陽カードおよび赤太陽カードが表示され、その後、ＥＤ第２期間において白太陽カードおよび赤太陽カードが表示された場合、ＥＤ第２期間における最終設定示唆においては、赤太陽カードが選択されて強調される。【選択図】図９−１４
2020185079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、
前記設定手段に関する設定示唆を行う設定示唆手段と、を備え、
前記設定示唆手段によって設定示唆が行われる期間には、設定示唆に関する特定表示が表示される第１期間と、当該第１期間の後の期間であって当該第１期間で表示された当該特定表示の履歴が表示される第２期間とが含まれ、
前記特定表示は、第１特定表示と、当該第１特定表示よりも遊技者にとって高い有利度に対応する第２特定表示とを含み、
前記第１期間において、前記第１特定表示と前記第２特定表示とが表示されたときに、前記第２期間において、当該第２特定表示が表示された旨が強調される、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。この遊技機では、特別状態中の遊技において、遊技者にとっての有利度に係る設定示唆を行うように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−２０９３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した遊技機のように特別状態中の遊技において設定示唆を行うことで、遊技の興趣を向上させることができるが、設定示唆を行うことに関しては未だ改良の余地があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（たとえば、ＣＰＵ１０３による設定値を設定する処理）と、
前記設定手段に関する設定示唆を行う設定示唆手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるＥＤ第１期間演出処理やＥＤ第２期間演出処理）と、を備え、
前記設定示唆手段によって設定示唆が行われる期間（たとえば、エンディング期間）には、設定示唆に関する特定表示（たとえば、設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）が表示される第１期間（たとえば、ＥＤ第１期間）と、当該第１期間の後の期間であって当該第１期間で表示された当該特定表示の履歴が表示される第２期間（たとえば、ＥＤ第２期間）とが含まれ、
前記特定表示は、第１特定表示（たとえば、図９−６に示す白太陽の設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）と、当該第１特定表示よりも遊技者にとって高い有利度に対応する第２特定表示（たとえば、図９−６に示す赤太陽の設定示唆アイコンが示された設定示唆カード，図９−７に示すレアキャラクタＥの設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）とを含み、
前記第１期間において、前記第１特定表示と前記第２特定表示とが表示されたときに、前記第２期間において、当該第２特定表示が表示された旨が強調される（たとえば、図９−１４，図９−２８に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本実施の形態に係るパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８−２】特徴部１４７Ｆで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８−３】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８−４】特徴部１４７Ｆにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図８−５】サブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。
【図８−６】特定演出において特定演出画像として表示される画像の種類を表形式で説明する図である。
【図８−７】特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第１特定演出および第２特定演出の演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。
【図８−８】特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第１特定演出および第２特定演出の演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。
【図８−９】可変表示の変動時間と特定演出の演出パターンとの関係を示すタイミングチャートである。
【図８−１０】特定演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８−１１】設定示唆演出チェリー表示選択テーブルおよび設定示唆演出スイカ選択テーブルを示す図である。
【図８−１２】期待度予告演出実行有無決定テーブルを示す図である。
【図８−１３】期待度予告演出文字決定テーブル、ベル表示演出選択テーブル、および特定演出種類選択テーブルを示す図である。
【図８−１４】設定示唆演出および設定示唆特殊演出の履歴を表示する特定演出履歴画面の表示例を示す画像表示装置の表示画面図である。
【図８−１５】特定表示を用いた設定示唆演出の演出例、および、特定表示を用いた予告演出の演出例を示す画像表示装置の表示画面図である。
【図８−１６】画像表示装置で表示される主な画像の表示の優先度を示す図である。
【図９−１】設定示唆回数更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−２】エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−３】ＥＤ第１期間演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−４】ＥＤ第２期間演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−５】設定示唆決定テーブルを説明するための図である。
【図９−６】最終設定示唆の一例を示す図である。
【図９−７】最終設定示唆の一例を示す図である。
【図９−８】エンディング期間におけるタイミングチャートである。
【図９−９】大当り遊技状態における演出態様の一例を示す図である。
【図９−１０】ＥＤ第１期間における演出態様の一例を示す図である。
【図９−１１】ＥＤ第１期間における演出態様の一例を示す図である。
【図９−１２】ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替時における演出態様の一例を示す図である。
【図９−１３】ＥＤ第２期間における演出態様の一例を示す図である。
【図９−１４】ＥＤ第２期間における演出態様の一例を示す図である。
【図９−１５】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の演出の概要を示す図である。
【図９−１６】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【図９−１７】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【図９−１８】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【図９−１９】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【図９−２０】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【図９−２１】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【図９−２２】ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【図９−２３】ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替の詳細な演出を示す図である。
【図９−２４】ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替の詳細な演出を示す図である。
【図９−２５】ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替の詳細な演出を示す図である。
【図９−２６】ＥＤ第１期間における演出態様の変形例を示す図である。
【図９−２７】ＥＤ第１期間における演出態様の変形例を示す図である。
【図９−２８】ＥＤ第２期間における演出態様の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜基本説明＞
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成および制御（一般的なパチンコ遊技機の構成および制御）について説明する。
【０００９】
［パチンコ遊技機１の構成］
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示器４Ａおよび第２特別図柄表示器４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１１】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１２】
なお、第１特別図柄表示器４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１４】
たとえば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１５】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００１６】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００１７】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００１８】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００１９】
入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入し、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２０】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう）。第２始動入賞口に遊技球が進入し、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたときには、所定個（たとえば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。一般入賞口１０のいずれかに遊技球が進入し、一般入賞口スイッチ１０Ａによって遊技球が検出されたときには、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２３】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２４】
大入賞口に遊技球が進入し、カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたときには、所定個数（たとえば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２５】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００２６】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００２７】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過し、ゲートスイッチ４１Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００２８】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００２９】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口（図示は省略）が設けられている。
【００３０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。
【００３１】
図２に示すように、遊技機用枠３の遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤなどの点灯手段を含んで構成されており、光を発しながら点灯または点滅することで、遊技の興趣を向上させるために効果的な演出を実現する。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタン（図示は省略）が設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００３６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００３７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作など）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００３８】
遊技盤２の画像表示装置５の上方には、盤側ランプ１６が設けられている。盤側ランプ１６は、ＬＥＤなどの点灯手段を含んで構成されており、光を発しながら点灯または点滅することで、遊技の興趣を向上させるために効果的な演出を実現する。
【００３９】
遊技盤２の盤側ランプ１６の上方には、演出効果ランプ１８が設けられている。演出効果ランプ１８は、ＬＥＤなどの点灯手段を含んで構成されており、光を発しながら点灯または点滅することで、遊技の興趣を向上させるために効果的な演出を実現する。
【００４０】
［遊技の進行の概略］
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（たとえば４）まで保留される。
【００４１】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４２】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４３】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４４】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（たとえば４）までその実行が保留される。
【００４５】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、たとえば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、たとえば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、たとえば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４６】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、右打ちすることによって遊技球を特別可変入賞球装置７にまで運ぶことができ、遊技球が大入賞口に進入すると、賞球を得ることができる。右打ちとは、遊技領域の右方向に遊技球を運ぶように、打球操作ハンドル３０を操作することである。大当り遊技状態において右打ちすると、特別可変入賞球装置７にまで遊技球を運ぶことができるとともに、特別可変入賞球装置７の付近に配置された一般入賞口１０にも遊技球を運ぶことができる。すなわち、大当り遊技状態において、遊技者は、右打ちすることで、遊技球を大入賞口に進入させることができる一方で、大入賞口に進入させることができなくても、遊技球を一般入賞口１０に進入させることができる。
【００４８】
大当り遊技状態においては、所定ラウンド数（たとえば、１０ラウンド）に亘って大当り遊技が行われ、単位ラウンド（たとえば、１ラウンド）では、特別可変入賞球装置７が所定期間（たとえば２９秒間）に亘って開放状態となる。特別可変入賞球装置７が開放状態であるときに、遊技者が規定数（たとえば、１０）の遊技球を大入賞口に入賞させると、単位ラウンドの大当り遊技が終了し、インターバルを介して次の単位ラウンドの大当り遊技が行われる。このような単位ラウンドの大当り遊技が所定ラウンド数（たとえば、１０ラウンド）に亘って行われると、大当り遊技状態が終了する。大入賞口に遊技球を入賞させるたびに所定個数（たとえば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。このため、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００４９】
通常は、単位ラウンドの大当り遊技において、規定数（たとえば、１０）を超える遊技球を大入賞口に入賞させることは難しいが、遊技者による打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作態様によっては、規定数（たとえば、１０）を超える遊技球を大入賞口に入賞させることが可能である。たとえば、操作態様として、遊技者による打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作タイミングを調整することで遊技球の発射タイミングを調整したり、遊技領域におけるどの位置に向けて遊技球を発射させるかを打球操作ハンドル（操作ノブ）３０のひねり具合によって調整したりすることで、遊技者は、遊技球を大入賞口に運ぶことができる。このような、規定数（たとえば、１０）を超える大入賞口への入賞を、オーバー入賞とも称する。オーバー入賞が発生することで、遊技者はより多くの出玉を獲得することができる。
【００５０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ないまたはほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させたりするなどにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変など）ともいう。
【００５６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（たとえば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６０】
上述したような遊技において、遊技者による打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作態様によっては、遊技球を一般入賞口１０に入賞させることが可能である。たとえば、操作態様として、遊技者による打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作タイミングを調整することで遊技球の発射タイミングを調整したり、遊技領域におけるどの位置に向けて遊技球を発射させるかを打球操作ハンドル（操作ノブ）３０のひねり具合によって調整したりすることで、遊技者は、遊技球を一般入賞口１０に運ぶことができる。遊技球が一般入賞口１０に入賞すると、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が払い出される。
【００６１】
［演出の進行など］
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えてまたは代えて、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力、および／または、遊技効果ランプ９などの点灯／消灯、可動体３２の動作などにより行われてもよい。
【００６２】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６３】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６４】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチとがある。
【００６５】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示される。
【００６６】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（たとえば、「７」など）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（たとえば、「６」など）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（たとえば、「１」，「３」，「５」など）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６９】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７０】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７１】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７２】
また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７３】
［基板構成］
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。パチンコ遊技機１には、たとえば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４，１７，１９、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７５】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７６】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７７】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７８】
Ｉ／Ｏ１０５は、たとえば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示器４Ａ，第２特別図柄表示器４Ｂ，普通図柄表示器２０，第１保留表示器２５Ａ，第２保留表示器２５Ｂ，普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７９】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ４１Ａ，始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ），一般入賞口スイッチ１０Ａ，カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００８０】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（たとえば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８１】
主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）などの設定値を変更するための設定切替スイッチ５２と、遊技機用枠３の開放を検知する開放センサ５３とが接続されている。なお、設定値変更状態は、遊技場の店員などがパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【００８２】
錠スイッチ５１および設定切替スイッチ５２は、主基板１１とともに基板ケース内に収容されている。錠スイッチ５１および設定切替スイッチ５２を有する基板ケースは、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠３を閉鎖した状態では錠スイッチ５１や設定切替スイッチ５２の操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠３を開放することで操作が可能となる。錠スイッチ５１は、遊技場の店員などが所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００８３】
錠スイッチ５１が操作され、かつ遊技機用枠３が開放されて開放センサ５３がオンになっている状態でパチンコ遊技機１が起動すると、設定値を変更するための設定値変更処理が実行されて設定値変更状態に移行する。設定値変更状態においては、設定切替スイッチ５２の操作に基づいて設定値が順次切り替わる。このようにして、遊技場の店員などが、設定値を変更することができる。
【００８４】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況などを指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板１１における各種の決定結果（たとえば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。
【００８５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８９】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９０】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、遊技効果ランプ９、盤側ランプ１６、および演出効果ランプ１８といった各種ランプの点灯や点滅／消灯を行うため、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９１】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力させる。
【００９２】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯や点滅／消灯する。ランプ制御基板１７は、盤側ランプ１６を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき盤側ランプ１６を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で盤側ランプ１６を点灯や点滅／消灯する。ランプ制御基板１９は、演出効果ランプ１８を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき演出効果ランプ１８を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で演出効果ランプ１８を点灯や点滅／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯や点滅／消灯を制御する。
【００９３】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給など）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給など）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９４】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、たとえば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９６】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４，１７，１９といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９７】
［動作］
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９８】
［主基板１１の主要な動作］
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。
【００９９】
（遊技制御メイン処理）
図３は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。
【０１００】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、必要な初期設定を行う（Ｓ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポートなど）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ３）。クリアスイッチは、たとえば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（Ｓ３でＹ）、初期化処理を実行する（Ｓ８）。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０２】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する初期化指定コマンドを演出制御基板１２に送信する（Ｓ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該初期化指定コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０３】
ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合（Ｓ３でＮ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（Ｓ４）。不測の停電など（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理などが実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビットなど）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態などを含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。Ｓ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。ＣＰＵ１０３は、バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（Ｓ４でＮ）、初期化処理を実行する（Ｓ８）。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（Ｓ４でＹ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（Ｓ５）。Ｓ５では、たとえば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（Ｓ５；Ｎ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理を実行する（Ｓ８）。
【０１０６】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う（Ｓ６）。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御タイマ割込処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０７】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（Ｓ７）。これに合わせて、ＣＰＵ１０３は、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、たとえば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたことまたは電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０８】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１０）。そして、ＣＰＵ１０３は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（Ｓ１１）、割込を許可する（Ｓ１２）。その後、ＣＰＵ１０３は、ループ処理に入る。以後、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。
【０１０９】
（遊技制御タイマ割込処理）
図４は、遊技制御タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述した遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図４に示す遊技制御タイマ割込処理を実行する。
【０１１０】
ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ４１Ａ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、一般入賞口スイッチ１０Ａ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（Ｓ２１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ２２）。その後、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数などを示す情報）、始動情報（始動入賞の回数などを示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数などを示す情報）などのデータを出力する（Ｓ２３）。
【０１１１】
ＣＰＵ１０３は、情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ２４）。その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込ごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１１２】
ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行する（Ｓ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込ごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ４１Ａからの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１３】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御タイマ割込処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（Ｓ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。Ｓ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込を許可してから、遊技制御タイマ割込処理を終了する。
【０１１４】
（特別図柄プロセス処理）
図５は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。
【０１１５】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１６】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（Ｓ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１７】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１８】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１９】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２０】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無など）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類など）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２１】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２２】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２３】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２４】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。
【０１２６】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２７】
Ｓ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２８】
Ｓ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２９】
Ｓ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３０】
［演出制御基板１２の主要な動作］
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。
【０１３１】
（演出制御メイン処理）
図６は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定などを行う（Ｓ７１）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期動作制御処理を実行する（Ｓ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３２】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ７３）。タイマ割込フラグは、たとえばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（たとえば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグがオフであれば（Ｓ７３でＮ）、Ｓ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込とは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込が発生する。この割込は、たとえば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込である。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込禁止に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込に対応して、たとえば所定のコマンド受信割込処理を実行する。このコマンド受信割込処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込許可に設定してから、コマンド受信割込処理を終了する。
【０１３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７３においてタイマ割込フラグがオンである場合には（Ｓ７３でＹ）、タイマ割込フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７４）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７５）。コマンド解析処理では、たとえば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７５においてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７６）。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９などの装飾発光体における点灯や点滅／消灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理を実行し、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する（Ｓ７７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ７３の処理に戻る。Ｓ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３７】
（演出制御プロセス処理）
図７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３８】
演出制御プロセス処理は、図６のＳ７６にて実行される処理である。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（Ｓ１６１）。先読予告設定処理では、たとえば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３９】
Ｓ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４１】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４２】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、Ｓ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９などを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４３】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４４】
Ｓ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、たとえば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４６】
Ｓ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
Ｓ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４８】
［基本説明の変形例］
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１４９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（たとえば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナスなど）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５２】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリなどに一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線などを介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置などとネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５５】
＜特徴部１４７Ｆ＞
［特徴部１４７Ｆの制御の概要］
次に、本実施の形態の特徴部１４７Ｆについて説明する。特徴部１４７Ｆは、上述の基本説明において説明したパチンコ遊技機１に適用可能な特徴的な構成や制御、あるいは処理などを表したものであり、その具体的な内容について、以下に説明する。
【０１５６】
特徴部１４７Ｆについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機１を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
【０１５７】
まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機１は、遊技場側の者（遊技場の店員など）による所定のスイッチなどの操作手段などを用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。
【０１５８】
たとえば遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機１に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値はたとえば１〜６の６段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するともいえる。
【０１５９】
たとえば、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。６段階の設定値のうち、たとえば設定値６は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、たとえば設定値１は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
【０１６０】
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。
【０１６１】
特徴部１４７Ｆについては、複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機１において、主として、設定示唆に対応する（設定値の設定に関する）示唆を行う特定演出の制御などに関する各種技術を説明する。複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能なパチンコ遊技機１においては、設定値がいずれの設定値であるかを示唆する設定値示唆に対応する演出（以下、設定値示唆演出と呼ぶ）と、設定値が変更された（起動時に設定変更処理が実行された）ことを示唆する設定変更示唆に関する演出（以下、設定変更示唆演出と呼ぶ）が実行可能である。以下の説明においては、設定値示唆と設定変更示唆とをまとめて、設定示唆と呼ぶ場合があり、設定値示唆演出と設定変更示唆演出とをまとめて、設定示唆演出と呼ぶ場合がある。
【０１６２】
また、特徴部１４７Ｆでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかの大当りに選択決定される設定を一例として説明する。「非確変」の大当りは、以下通常大当りと呼ぶ。「確変」の大当りは、以下確変大当りと呼ぶ。
【０１６３】
通常大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、低確率状態（非確変状態）で所定回数（たとえば１００回）の可変表示が実行されるまでの間、時短状態（高ベース状態）となる。このような遊技状態は、低確高ベース状態と呼ばれる。時短状態は、可変表示の変動時間の長さが平均的に非時短状態よりも短くされる遊技制御状態である。
【０１６４】
ベースとは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。高ベース状態は、ベースが、通常状態である低ベース状態よりも高い状態であり、可変入賞球装置６Ｂ、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより特別可変入賞球装置７への入賞を容易化する「電チューサポート制御」が実行されることにより実現される。特別可変入賞球装置７は、普通図柄表示器２０の可変表示結果に基づいて開放される可変入賞手段であるため、普通可変入賞手段とも呼ばれる。高ベース状態（時短状態）は、普通可変入賞手段である特別可変入賞球装置７の第２始動入賞口に遊技球が進入可能な状態となる頻度が、通常遊技状態（低確率状態、低ベース状態、非時短状態）に比べて高い高頻度状態に制御可能な高頻度状態（高頻度開放制御状態）とも呼ばれる。そのような時短状態が終了した後は、低確率状態（非確変状態）で低ベース状態（特別可変入賞球装置７の第２始動入賞口に遊技球が進入しにくくなる制御状態）に制御される。このような遊技状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。パチンコ遊技機１の電源投入時における起動当初の状態は、基本的に低確低ベース状態である。
【０１６５】
確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後において、所定回数（たとえば１００回）の可変表示が実行されるまでの間、高確率状態（確変状態）かつ時短状態（高ベース状態）となる。このような遊技状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。そのような高確高ベース状態が終了した後は、低確低ベース状態に制御される。小当りの場合は、小当り遊技状態の終了前後で遊技状態が変化しない。
【０１６６】
なお、大当り種別は、このような複数の種別の組合せとは異なる複数の種別の組合せから選択決定可能となるようにしてもよい。
【０１６７】
［設定値別の表示結果判定テーブルの構成］
図８−１は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、第１特別図柄（第１特図）が変動表示の対象とされている場合と、第２特別図柄（第２特図）が変動表示の対象とされている場合とのそれぞれについて、大当りと決定する判定値が設定されている。
【０１６８】
図８−１（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」、「４」、「５」、「６」である場合よりも低い確率（１／３００）で大当りに当選するように設定されている。また、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当り判定値として、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／３００）で大当りに当選するように設定されている。
【０１６９】
また、図８−１（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも高い確率（１／２８０）で大当りに当選するように設定されている。また、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当り判定値として、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２８０）で大当りに当選するように設定されている。
【０１７０】
また、図８−１（Ｃ）に示すように、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも高い確率（１／２６５）で大当りに当選するように設定されている。また、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当り判定値として、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２６５）で大当りに当選するように設定されている。
【０１７１】
また、図８−１（Ｄ）に示すように、設定値４に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／２５０）で大当りに当選するように設定されている。また、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当り判定値として、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２５０）で大当りに当選するように設定されている。
【０１７２】
また、図８−１（Ｅ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」である場合よりも高い確率（１／２３５）で大当りに当選するように設定されている。また、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当り判定値として、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２３５）で大当りに当選するように設定されている。
【０１７３】
また、図８−１（Ｆ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」、「５」である場合よりも高い確率（１／２２０）で大当りに当選するように設定されている。また、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、大当り判定値として、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２２０）で大当りに当選するように設定されている。
【０１７４】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、表示結果決定用の乱数値ＭＲ１の値が図８−１（Ａ）〜（Ｆ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図８−１（Ａ）〜（Ｆ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器４Ａまたは第２特別図柄表示器４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１７５】
また、大当りの判定は、第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで、別の表示結果判定テーブルを用いて行うようにしてもよく、共通の表示結果判定テーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０１７６】
なお、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値としては、設定値１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個、３個、４個、５個、または７個以上であってもよい。
【０１７７】
［特徴部１４７Ｆのコマンドの構成］
図８−２は、特徴部１４７Ｆで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、たとえば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図８−２に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０１７８】
図８−２に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。なお、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。この実施の形態での変動パターン指定コマンドは、可変表示結果についても指定可能である。たとえば、変動パターン指定コマンドは、後述する図８−１２に示すように、「非リーチはずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」というように、変動パターンと可変表示結果とを指定可能である。なお、可変表示結果は、後述する変動表示結果通知コマンドにより指定可能であるので、変動パターン指定コマンドは、可変表示結果を指定可能ではないものを用いてもよい。
【０１７９】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１８１】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、たとえば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０１８２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１８３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、たとえば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果および大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（たとえば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１８４】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１８５】
コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１８６】
コマンドＢ３００Ｈは、所定領域に遊技球が進入したことに基づいて、一般入賞口１０への入賞が発生したことを通知する一般入賞口入賞指定コマンドである。具体的には、コマンドＢ３００Ｈは、一般入賞口１０を通過（進入）した遊技球が一般入賞口スイッチ１０Ａにより検出されたことに基づき、一般入賞口１０への入賞が発生したことを通知する一般入賞口入賞指定コマンドである。「所定領域」は、一般入賞口１０、または一般入賞口スイッチ１０Ａによって遊技球が検出される領域である。
【０１８７】
コマンドＢ４００Ｈは、特定領域に遊技球が進入したことに基づいて、大入賞口への入賞が発生したことを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。具体的には、コマンドＢ４００Ｈは、大入賞口を通過（進入）した遊技球がカウントスイッチ２３により検出されたことに基づき、大入賞口への入賞が発生したことを通知する大入賞口入賞指定コマンドである。「特定領域」は、大入賞口、またはカウントスイッチ２３によって遊技球が検出される領域である。
【０１８８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、たとえば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、たとえば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０１８９】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１９０】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板１１から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドＥ１０１Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０３Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値変更状態で起動したこと）を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドＥ１０４Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドＥ１０５Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の確認操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値確認状態で起動したこと）を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドＥ１０６Ｈは、パチンコ遊技機１の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
【０１９１】
コマンドＦ１ＸＸＨおよびコマンドＦ２ＸＸＨである。これらのコマンドは、第１始動入賞口、または、第２始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＦ１ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＦ２ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１９２】
コマンドＦ１ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＦ２ＸＸＨは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１９３】
［変動パターン指定コマンドに基づく処理］
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５を動作させることにより、表示される飾り図柄および常時小図柄の変動表示を行う。
【０１９４】
［変動パターンテーブルの構成］
次に、図８−３を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図８−３は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１９５】
変動パターンを選択決定するときには、変動パターン種別決定用の乱数値を用いた抽選により複数種類の変動パターン種別のうちから１つの変動パターン種別を選択決定し、その後、選択決定した変動パターン種別に含まれる複数種類の変動パターンのうちから１つの変動パターンを選択決定する。このように２段階の抽選で選択決定された変動パターンが特別図柄および確変飾り図柄の可変表示に用いられる。
【０１９６】
図８−３には、（Ａ）に通常状態（保留３個以下時）はずれ時判定テーブル、（Ｂ）に変動短縮状態（保留４個時）はずれ時判定テーブル、（Ｃ）に時短状態はずれ時判定テーブル、（Ｄ）に通常大当り時判定テーブル、（Ｅ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図８−３（Ａ）〜（Ｅ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１９７】
図８−３に示す判定テーブルは、変動パターン種別決定用の乱数値（図中、変動種別乱数範囲と記載された１〜２５１）と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブル、および、各変動パターン種別について変動パターン決定用の乱数値（図中、変動パターン乱数範囲と記載された１〜２２０）と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルを含む。
【０１９８】
図８−３の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１９９】
また、図８−３の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０２００】
また、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ１２０秒〜１５０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０２０１】
「期待度」とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度などを含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）である。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０２０２】
はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。はずれ時判定テーブルのうち、通常状態はずれ時判定テーブルは、第１保留記憶または第２保留記憶のうち、いずれかの保留記憶情報数が３個以下のときに変動パターンを決定するために用いられる。はずれ時判定テーブルのうち、変動短縮状態はずれ時判定テーブルは、第１保留記憶または第２保留記憶のうち、いずれかの保留記憶情報数が４個となったときに変動パターンを決定するために用いられる。はずれ時判定テーブルのうち、時短状態はずれ時判定テーブルは、時短状態において変動パターンを決定するために用いられる。
【０２０３】
パチンコ遊技機１では、第１保留記憶または第２保留記憶について、保留記憶情報数が上限値（４個）となったときに、無駄な始動入賞を防ぐともに保留記憶情報を早く消化するためなどの目的で、可変表示の変動時間を通常状態の変動時間よりも短縮した短い変動時間で可変表示を実行させる変動短縮状態に制御される。このような制御は、変動短縮制御と呼ばれる。このような変動短縮状態においては、図８−３（Ｂ）の変動短縮状態はずれ時判定テーブルを用いて変動パターンが選択決定される。
【０２０４】
また、通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０２０５】
これらの情報に基づいて、たとえば、図８−３（Ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （１５０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が１５０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２０６】
図８−３のテーブルで「変動種別乱数範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「変動種別乱数範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図８−３（Ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図８−３（Ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出した変動種別乱数の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０２０７】
また、図８−３のテーブルで「変動パターン乱数範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「変動パターン乱数範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図８−３（Ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０２０８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、変動パターン乱数（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図８−３（Ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出した変動パターン乱数が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（１２０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０２０９】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図８−３（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。変動短縮状態において変動表示結果がはずれとなるときには、図８−３（Ｂ）の変動短縮状態はずれ時判定テーブルを選択する。時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図８−３（Ｃ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。
【０２１０】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図８−３（Ｄ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図８−３（Ｅ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０２１１】
図８−３（Ｂ）の変動短縮状態はずれ時判定テーブルおよび図８−３（Ｃ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図８−３（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図８−３（Ｂ）の変動短縮状態はずれ時判定テーブルおよび図８−３（Ｃ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図８−３（Ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０２１２】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、変動短縮状態および時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、変動短縮状態および時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより変動短縮状態および時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも変動短縮状態および時短状態のときの方が変動時間が短くなるように設定することで、変動短縮状態および時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０２１３】
はずれとなるときに選択される図８−３（Ａ）、図８−３（Ｂ）および図８−３（Ｃ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図８−３（Ｄ）および図８−３（Ｅ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２１４】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図８−３（Ｅ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図８−３（Ｄ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０２１５】
図８−３のように、変動パターンの選択割合は、設定値１〜６で共通である。これにより、大当り遊技状態に制御されない可変表示における可変表示時間の選択割合が設定値によらず共通であるので、設定示唆に対応する特定演出以外に、変動時間の選択割合によって設定値の設定が遊技者に認識可能とならないようにすることができる。
【０２１６】
［演出制御メイン処理］
次に、特徴部１４７Ｆにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図８−４は、特徴部１４７Ｆにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図８−４において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（２０７ＳＧＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定などを行う。
【０２１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳ４０３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳ４０４）、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳ４０４および２０７ＳＧＳ４０５の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。
【０２１８】
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５でＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４０６でＹ）、すなわち、パチンコ遊技機１が電断復旧した場合は、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報（後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数などを含む情報）をクリアし（２０７ＳＧＳ４０７）、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０２１９】
ホットスタート通知コマンドの受信がない場合（２０７ＳＧＳ４０６でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コールド通知コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０８）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、コールド通知コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４０８でＹ）は、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報と演出用情報（前回のパチンコ遊技機１の起動時からＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数などを含む情報）をクリアするとともに（２０７ＳＧＳ４０９）、ＲＡＭ１０２に記憶されていた情報がクリアされたことや、ＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知（ＲＡＭクリア報知を実行）するためのＲＡＭクリア報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１０）。なお、ＲＡＭクリア報知処理では、画像表示装置５における画像の表示、遊技効果ランプ９の発光、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力などを所定期間（たとえば、１０秒間）し、パチンコ遊技機１を起動した遊技場の店員などにＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭクリア報知処理の実行後は、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０２２０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コールドスタート通知コマンドの受信がない場合（２０７ＳＧＳ４０８でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４１１でＹ）、すなわち、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知（設定値変更中報知）や設定値の確認中であることの報知（設定値確認中報知）を実行するための設定値関連報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１２）。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。
【０２２１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、２０７ＳＧＳ４１２において設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する（４０ＦＳ００１）。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板１１から演出制御基板１２に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用ＣＰＵ１２０によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図８−５において説明する。
【０２２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、４０ＦＳ００１においてサブ側遊技停止処理を実行した後、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合（２０７ＳＧＳ４１６でＮ）は２０７ＳＧＳ４１２に進み、設定値変更終了通知コマンドおよび設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４１６でＹ）は２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【０２２３】
２０７ＳＧＳ４１１において設定値変更開始通知コマンドおよび設定値確認開始通知コマンドの受信がない場合（２０７ＳＧＳ４１１でＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー指定コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー指定コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４２５でＹ）は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理（２０７ＳＧＳ４２６）を実行し、エラー指定コマンドの受信がない場合（２０７ＳＧＳ４２５でＮ）は、２０７ＳＧＳ４０３に進む。
【０２２４】
２０７ＳＧＳ４２７に進んだ場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置５において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。たとえば、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「１」、「２」、「３」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組合せで飾り図柄の表示を開始する。
【０２２５】
なお、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、遊技者にとって有利な設定値（たとえば、「６」）が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が（たとえば「１」）が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「４」、「５」、「６」の組合せで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
【０２２６】
また、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、遊技者にとって有利な設定値（たとえば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（たとえば「１」）が設定された場合とで、画像表示装置５に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値（たとえば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（たとえば「１」）が設定された場合とで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や、遊技効果ランプ９の光量などを異ならせるようにしてもよい。
【０２２７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最初の４変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「４」をセットする（２０７ＳＧＳ４２８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（２０７ＳＧＳ４２９）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（２０７ＳＧＳ４３０）、以下の処理を実行する。
【０２２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パチンコ遊技機１が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３１）。起動報知処理においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえば、該割込がパチンコ遊技機１の起動から最初の割込であるか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機１の起動報知を実行すればよい。
【０２２９】
なお、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機１の起動報知の態様が異なっている。たとえば、パチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
【０２３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されておらず、且つＲＡＭ１０２におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行する。なお、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
【０２３１】
本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機１がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行することと、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行することの両方を含んでいる。
【０２３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ９の４０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置５において４０秒間のメッセージ画像（たとえば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像）の表示を実行する。なお、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
【０２３３】
特に、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置５においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機１の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
【０２３４】
なお、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、画像表示装置５を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に遊技場の管理コンピュータや各台計数機などの管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機１が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
【０２３５】
また、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である（いずれにおいても遊技効果ランプ９の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を実行する）形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる（たとえば、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置５にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力するなど）ようにしてもよい。
【０２３６】
また、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機１に設けられている全ての遊技効果ランプ９を発光させる一方で、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技効果ランプ９のうち一部のみを発光させてもよい。
【０２３７】
さらに、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠が開放されている状態であるので、スピーカ８Ｌ，８Ｒのうち一方のみから音出力を行い（パチンコ遊技機１に３個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う）、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置５において「設定変更中」などの設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置５において「ＲＡＭがクリアされました」などのＲＡＭ１０２やＲＡＭ１２２がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
【０２３８】
さらに、パチンコ遊技機１に外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。たとえば、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間（設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間）にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。なお、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
【０２３９】
なお、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【０２４０】
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機１の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機１の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず１の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機１の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機１の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
【０２４１】
また、初期化演出として、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置５に表示したりしてもよく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組合せは、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
【０２４２】
また、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
【０２４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３２）。電源断検出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力があるか否かを判定する。電源断信号の入力がない場合は、処理を終了し、電源断信号の入力がある場合は、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定値情報や遊技者情報などを含むバックアップデータを特定し、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【０２４４】
次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う（コマンド解析処理：２０７ＳＧＳ４３３）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８−２参照）であるのか解析する。
【０２４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（２０７ＳＧＳ４３４）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。
【０２４６】
次に、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（２０７ＳＧＳ４３５）、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理（２０７ＳＧＳ４３６）、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理（２０７ＳＧＳ４３７）、演出用情報を集計する演出用情報集計処理（２０７ＳＧＳ４３８）を実行する。その後、２０７ＳＧＳ４２９に移行する。
【０２４７】
なお、遊技者情報入力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によってパスワード（予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォンなどの通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能）の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をＲＡＭ１２２に記憶する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数などを更新記憶する。
【０２４８】
遊技者情報出力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によって、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報にもとづいて２次元コードを生成し、該２次元コードを画像表示装置５に表示する。そして、該２次元コードの表示終了後は、ＲＡＭ１２２に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置５に表示された２次元コードをスマートフォンなどの携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機１における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
【０２４９】
演出用情報集計処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてＲＡＭ１２２に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数などを更新記憶する。
【０２５０】
［サブ側遊技停止処理］
図８−５は、サブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。サブ側遊技停止処理は、４０ＦＳ００１において実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３によって主基板１１から演出制御基板１２に対して送信された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。
【０２５１】
サブ側遊技停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第１変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１０でＮ）には、４０ＦＳ０１１の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１０でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第１変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第１特別図柄に対応する第４図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第２変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１１でＮ）には、４０ＦＳ０１２の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変動開始コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１１でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第２変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第２特別図柄に対応する第４図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１２）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１２でＮ）には、４０ＦＳ０１３の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１２でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１３でＮ）には、４０ＦＳ０１４の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１３でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第１始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１４でＮ）には、４０ＦＳ０１５の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１４でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第１始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第１保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第２始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１５でＮ）には、４０ＦＳ０１６の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１５でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において第２始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる第２保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１６でＮ）には、４０ＦＳ０１６の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１６でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１７でＮ）には、４０ＦＳ０１８の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１７でＹ）には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置５を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２５９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１８）。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時などに遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板１２に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板１２につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。
【０２６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、テストコマンドを受信していないと判定された場合（４０ＦＳ０１８でＮ）には、４０ＦＳ０１９の処理へ移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、テストコマンドを受信したと判定された場合（４０ＦＳ０１８でＹ）には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する（４０ＦＳ０２０）。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置５の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置５を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。
【０２６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する（４０ＦＳ０１９）。これらのコマンドは、たとえば、図８−２に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する（４０ＦＳ０２１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置５などの所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。
【０２６２】
［サブ側遊技停止処理により得られる効果］
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２６３】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２６４】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを受信したとしても第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを破棄するため、当該第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２６５】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを受信したとしても第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドを破棄するため、当該第１変動開始コマンド、第２変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２６６】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２６７】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２６８】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２６９】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第１始動入賞口指定コマンド、第２始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２７０】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２７１】
図８−５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２７２】
図８−４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵ１０３からのコマンドの解析をするが、その後、４０ＦＳ０２１のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。
【０２７３】
図８−４に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置５などの所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
【０２７４】
図８−５の４０ＦＳ０２０に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置５などの所定の演出手段の動作を実行することができる。
【０２７５】
［特定演出の演出例］
次に、特徴部１４７Ｆについて、設定値の設定に関する示唆を行う演出であって設定示唆に対応する示唆態様の示唆特定演出としての設定示唆演出と、所定の予告を行う演出態様の予告特定演出であって大当り遊技状態の制御を示唆する予告態様の期待度予告演出とを含む特定演出を実行可能な演出例を説明する。
【０２７６】
図８−６は、特定演出において特定演出画像として表示される画像の種類を表形式で説明する図である。図８−６では、複数種類の特定演出画像と、それぞれの特定演出画像が設定示唆演出と期待度予告演出とのどちらの特定演出種類であるかとが示されている。
【０２７７】
図８−６に示すように、特定演出画像は、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」が表示可能である。「スイカ」、および、「チェリー」は、示唆演出態様で実行される設定示唆演出に用いられる設定示唆画像である。「ベル」は、設定示唆演出とは異なるが、設定示唆演出と類似する特殊演出態様で実行される特殊な演出である設定示唆特殊演出に用いられる設定示唆特殊画像である。設定示唆特殊画像は、右上部に星印の画像が表示される星印付の表示態様が設定示唆画像と共通するなど、一部の態様が設定示唆画像と共通し、実際のスロットマシンで一般的に使用される画像であるため、観念的にも、設定示唆画像と類似する画像である。「好機」、および、「激熱」は、期待度予告演出の期待度予告画像として用いられる。
【０２７８】
「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」よりなる特定演出画像は、後述の図８−７および図８−８に示すような特定演出において演出結果として表示されたときに、次のような期待度が示唆されるものである。
【０２７９】
「ベル」、「スイカ」、「チェリー」のいずれかが演出結果として表示されたときの設定示唆における高設定に対する期待度は、「ベル」＜「スイカ」＜「チェリー」という関係がある。ただし、「ベル」は、前述のように設定示唆演出とは異なる演出に用いられるため、直接的には、設定示唆をするものではない。それは、「ベル」を演出結果として表示する設定示唆特殊演出は、視覚的および観念的に設定示唆演出と類似する演出であるが、設定示唆演出および期待度予告演出のいずれもが実行されない場合に、実行するか否かが抽選により決定される演出だからである。
【０２８０】
また、「好機」、「激熱」のいずれかが演出結果として表示されたときの期待度予告における大当りに対する期待度は、「好機」＜「激熱」という関係がある。
【０２８１】
なお、「スイカ」、「チェリー」のような設定示唆演出に用いられる設定示唆画像と、「ベル」のような設定示唆特殊演出に用いられる設定示唆特殊画像とで一部の表示態様が共通する例を示した。このように一部の表示態様が共通する例としては、画像の形状は異なるが色が共通であるようにしてもよく、画像の形状が異なるが、表示輝度が共通（たとえば光り輝くなど）であるようにしてもよく、画像の大きさは異なるが、画像の形状が共通であるようにしてもよく、複数の画像を組合せた組合せ画像よりなり、表示されている画像の数が異なるが、表示されている画像のいくつかが共通するようにしてもよい。
【０２８２】
また、設定示唆特殊演出に用いられる設定示唆特殊画像としては、「ベル」という１種類の画像のみを用いる例を示したが、これに限らず、設定示唆特殊演出に用いられる設定示唆特殊画像は、複数種類設けられてもよい。
【０２８３】
また、「ベル」の表示が設定示唆特殊演出に用いられる設定示唆特殊画像である例を示した。しかし、これに限らず、「ベル」の表示は、「ベル」＜「スイカ」＜「チェリー」という関係で設定示唆演出に用いられる設定示唆画像として用いてもよい。
【０２８４】
図８−７は、特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第１特定演出および第２特定演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。図中において、下向き矢印は、可変表示が実行中であることが示されている。特定演出としては、演出態様が異なる第１特定演出および第２特定演出のうち、いずれかが抽選により選択されて実行可能である。
【０２８５】
第１特定演出は、図８−７（１Ａ）〜（１Ｄ）のように、飾り図柄の可変表示中においてミニスロット演出が実行される特定演出である。ミニスロット演出は、図８−６に示す特定演出画像である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」の図柄を１リール形式で可変表示する小型のスロットマシン態様のミニスロット画像１４７Ｆ００２を表示し、そのミニスロット画像１４７Ｆ００２で、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」の特定演出画像をスクロール表示させる所定時間の可変表示を実行した後、演出結果として、いずれかの特定演出画像を停止図柄として導出表示させる演出である。
【０２８６】
第２特定演出は、図８−７（２Ａ）〜（２Ｃ）のように、飾り図柄の可変表示中において箱開け演出が実行される特定演出である。箱開けは、図８−６に示す特定演出画像である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」の特定演出画像のいずれかが入っていることを示唆する箱形状の箱画像１４７Ｆ００３を表示し、その箱画像１４７Ｆ００３の蓋が開いて演出結果として、いずれかの特定演出画像を出現表示させる演出である。
【０２８７】
図８−７（１Ａ）〜（１Ｄ）を用いて第１特定演出を具体的に説明する。第１特定演出が実行されるときには、まず、図８−７（１Ａ）のように、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示されているときに、特定演出用のキャラクタ画像１４７Ｆ００１が表示されて、「注目！」という文字が描かれた吹き出し画像１４７Ｆ００５が表示されることにより特定演出が実行されることを示す導入演出が開始される。
【０２８８】
そして、図８−７（１Ｂ）のように、導入演出として、キャラクタ画像１４７Ｆ００１および吹き出し画像１４７Ｆ００５が消去されて、画面中央下部において、ミニスロット画像１４７Ｆ００２が表示され、特定演出画像の可変表示の実行が開始される。その後、図８−７（１Ｃ）のように、ミニスロット演出が継続されること、および、キャラクタ画像１４７Ｆ００１が再度表示されて所定の動作をすることにより、ミニスロット演出による可変表示を煽る煽り演出が実行される。そして、ミニスロット画像１４７Ｆ００２での可変表示が実行された後、予め定められたミニスロット演出の演出期間が経過すると、図８−７（１Ｄ）のように、特定演出画像１４７Ｆ００６である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」のいずれかが停止表示され、演出結果が確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。
【０２８９】
図８−７（１Ｄ）では、設定示唆画像である「チェリー」が演出結果として確定表示された例が示されている。このように、設定示唆画像が演出結果として確定表示されたときには、特定演出が設定示唆演出としての意味を持つのである。
【０２９０】
次に、図８−７（２Ａ）〜（２Ｃ）を用いて第２特定演出を具体的に説明する。第２特定演出が実行されるときには、まず、図８−７（２Ａ）のように、図８−７（１Ａ）に示す第１特定演出と同様の導入演出が実行される。
【０２９１】
そして、図８−７（２Ｂ）のように、導入演出として、キャラクタ画像１４７Ｆ００１および吹き出し画像１４７Ｆ００５が消去されて、画面中央下部において、箱画像１４７Ｆ００３の表示が開始される。その後、第２特定演出では、第１特定演出での図８−７（１Ｃ）のような煽り演出が実行されず、予め定められた箱開け演出の導入演出の演出期間が経過すると、図８−７（２Ｃ）のように、箱画像１４７Ｆ００３において蓋が開いて、特定演出画像１４７Ｆ００４である「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「好機」、および、「激熱」のいずれかが上方へ飛び出して出現する表示がされて演出結果が確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。
【０２９２】
図８−７（２Ｃ）では、設定示唆画像である「チェリー」が演出結果として確定表示された例が示されている。このように、設定示唆画像が演出結果として確定表示されたときには、第２特定演出が設定示唆演出としての意味を持つのである。
【０２９３】
図８−８は、特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第１特定演出および第２特定演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０２９４】
図８−８（１Ａ）〜（１Ｄ）を用いて特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第１特定演出を具体的に説明する。図８−８（１Ａ）〜（１Ｃ）に示すように、特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第１特定演出と同様に、ミニスロット演出の導入演出とミニスロット演出の煽り演出とが実行される。
【０２９５】
そして、特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第１特定演出では、図８−７（１Ｄ）のように、特定演出画像１４７Ｆ００６である「激熱」のような期待度予告画像が演出結果として確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。このように、期待度予告画像が演出結果として確定表示されたときには、第１特定演出が期待度予告演出としての意味を持つのである。
【０２９６】
次に、図８−８（２Ａ）〜（２Ｃ）を用いて特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第２特定演出を具体的に説明する。図８−８（２Ａ），（２Ｂ）に示すように、特定演出の演出結果として設定示唆画像が表示されるときの第２特定演出と同様に、箱開け演出の導入演出が実行される。
【０２９７】
そして、特定演出の演出結果として期待度予告画像が表示されるときの第２特定演出では、予め定められた箱開け演出の演出期間が経過すると、図８−７（２Ｃ）のように、箱画像１４７Ｆ００３において蓋が開いて、特定演出画像１４７Ｆ００６である「激熱」のような期待度予告画像が演出結果として確定表示されることにより、演出結果報知が実行される。このように、期待度予告画像が演出結果として確定表示されたときには、第２特定演出が期待度予告演出としての意味を持つのである。
【０２９８】
図８−７（１Ａ），（２Ａ）および図８−８（１Ａ），（２Ａ）に示したように、期待度予告演出が実行されるときと、設定示唆演出が実行されるときとで導入演出部の最初の演出態様が共通であるなど、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との一部の演出態様が互いに共通であるので、特定演出により、共通の演出態様の演出が実行される場合において、期待度予告演出の予告態様と設定示唆演出の示唆態様とのどちらであるかを、演出結果が示されるまで遊技者が判別できないため、いずれの演出となるかに遊技者を注目させることが可能となり、演出の面白みを向上させることができる。なお、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との演出態様は、大部分が互いに共通であってよい。つまり、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との演出態様は、少なくとも一部の演出態様が互いに共通であればよい。
【０２９９】
なお、特定演出としては、図８−７および図８−８に示すように、左，中，右の飾り図柄のすべてが可変表示中であるときに実行される例を示した。しかし、これに限らず、特定演出としては、左，中，右の飾り図柄の一部が停止または仮停止した状態での可変表示中において、実行されるようにしてもよい。
【０３００】
また、特定演出の導入演出部としては、たとえば、図８−７（１Ａ），（１Ｂ）のような、キャラクタ画像１４７Ｆ００１および吹き出し画像１４７Ｆ００５の表示開始からミニスロット画像１４７Ｆ００２の表示開始時までの期間、および、（２Ａ），（２Ｂ）のようなキャラクタ画像１４７Ｆ００１および吹き出し画像１４７Ｆ００５の表示開始から箱画像１４７Ｆ００３の表示開始時までの期間である例を示した。しかし、これに限らず、特定演出の導入演出部としては、図８−７（１Ａ）のようなミニスロット画像１４７Ｆ００２の表示開始前までの期間、および、図８−７（２Ａ）のような箱画像１４７Ｆ００３の表示前までの期間として設定してもよい。
【０３０１】
［可変表示の変動時間と特定演出の演出パターンとの関係例］
次に、可変表示の変動時間と特定演出の演出パターンとの関係について説明する。図８−９は、可変表示の変動時間と特定演出の演出パターンとの関係を示すタイミングチャートである。図８−９（Ａ）には、通常変動状態（変動短縮状態および時短状態以外の状態での変動）の可変表示時の変動時間と特定演出との関係が示される。図８−９（Ｂ）には、変動短縮状態の可変表示時の変動時間と特定演出との関係が示される。
【０３０２】
図８−９（Ａ），（Ｂ）においては、以下に説明するように、特定演出が少なくとも演出導入部と、演出結果報知部とを含み、可変表示の期間の長さに応じて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なることが主に示されている。
【０３０３】
図８−９（Ａ）の（ａ），（ｂ）に示すように、同じはずれ表示結果となる場合でも、変動短縮状態の可変表示は、通常変動状態の可変表示と比べて、短い変動時間で実行される。
【０３０４】
通常変動状態での可変表示中において特定演出を実行することが決定された場合は、図８−９（Ａ）に示すように第１特定演出（ミニスロット演出）または第２特定演出（箱開け演出）が実行可能である。具体的に、通常変動状態の可変表示中において特定演出を実行することが決定された場合には、第１特定演出と第２特定演出とのどちらを実行するかが所定割合で選択決定される。変動短縮状態の可変表示中において特定演出を実行することが決定された場合は、図８−９（Ｂ）に示すように第２特定演出（箱開け演出）のみが実行可能である。
【０３０５】
図８−９（Ａ）の（ｂ）に示す第１特定演出は、図８−６および図８−７で説明したように、導入演出を実行する導入演出部と、煽りを実行する煽り演出部と、演出結果報知を実行する演出結果報知部とを含む演出である。図８−９（Ａ）の（ｃ）および図８−９（Ｂ）の（ｂ）に示す第２特定演出は、図８−６および図８−７で説明したように、煽り演出部は設けられておらず、導入演出を実行する導入演出部と、演出結果報知を実行する演出結果報知部とを含む演出である。
【０３０６】
図８−９（Ａ），（Ｂ）に示すように、特定演出は、可変表示の変動時間の長さに応じて、導入演出部から演出結果報知部までの期間の長さが異なる。つまり、図８−９に示すように、設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、図８−９のように通常変動状態変動時間と変動短縮状態変動時間とで特定演出の演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なるなど、可変表示の期間の長さに応じて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なる。
【０３０７】
たとえば、図８−９（Ａ）の通常変動状態の可変表示において実行可能な（ｂ）の第１特定演出は、図８−９の変動短縮状態の可変表示において実行可能な（ｂ）に示す第２特定演出と比べて、導入演出部から演出結果報知部までの期間が長い。図８−９（Ａ）の通常変動状態の可変表示では、第１特定演出と第２特定演出とのどちらかが選択されて実行可能であるが、図８−９（Ｂ）の変動短縮状態の可変表示では、第２特定演出のみが実行可能である。これにより、特定演出は、可変表示の変動時間の長さに応じて、導入演出部から演出結果報知部までの期間の長さが異なることとなる。
【０３０８】
また、図示を省略するが、通常変動状態の可変表示において、特定演出は、１回の可変表示中において、設定示唆演出をする１回目の特定演出を実行した後に、期待度予告演出を２回目の特定演出を実行することが可能である場合がある。したがって、特定演出の実行期間は、通常変動状態の可変表示の変動時間内において、２回実行可能な実行期間で実行される。
【０３０９】
なお、特定演出は、１回の可変表示中において、２回に限らず、３回以上の複数回実行可能となるように演出制御されてもよい。また、特定演出は、１回の可変表示中において１回のみ実行可能なように演出制御されてもよい。
【０３１０】
なお、特定演出は、１回の可変表示中において、複数設けられた実行タイミングのいずれかのタイミングから選択された実行タイミングで実行されるようにしてもよく、実行されるタイミングに応じて、高設定に設定されている期待度が異なり、または、大当り遊技状態に制御される期待度が異なるような演出制御が行われるようにしてもよい。
【０３１１】
また、変動短縮状態の可変表示においては、図８−９（Ａ）の（ａ）よりも実行時間を短くして変動時間内に実行可能とした第１特定演出も実行可能としてもよい。その場合においては、第１特定演出と第２特定演出とのどちらを実行するかが所定割合で選択決定すればよい。
【０３１２】
また、通常変動状態の可変表示においては、第２特定演出が実行できず、第１特定演出のみが実行可能となるようにしてよい。
【０３１３】
［特定演出を実行可能とする演出制御処理例］
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０において特定演出を実行可能とするための処理として、特定演出設定処理を説明する。図８−１０は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理は、可変表示開始設定処理（図７のＳ１７１）の一部を構成する処理（サブルーチン）として実行可能である。
【０３１４】
（特定演出設定処理で用いられるデータテーブル例）
まず、特定演出設定処理の処理内容を説明する前に、特定演出設定処理で用いられる各種のデータテーブルを説明する。以下に説明する各種のデータテーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３１５】
〈設定示唆演出表示選択テーブル〉
図８−１１は、設定示唆演出チェリー表示選択テーブルおよび設定示唆演出スイカ選択テーブルを示す図である。図８−１１（Ａ）には、設定示唆演出の演出結果として「チェリー」を表示するか否かを選択する設定示唆演出チェリー表示選択テーブルが示されている。図８−１１（Ｂ）には、設定示唆演出の演出結果として「スイカ」を表示するか否かを選択する設定示唆演出スイカ表示選択テーブルが示されている。
【０３１６】
図８−１１（Ａ）においては、設定値１〜６と、チェリー表示ありと、チェリー表示なしとの関係が示されている。図８−１１（Ａ）では、チェリー表示ありと、チェリー表示なしとのそれぞれについて、選択割合が％で示されている。このようなチェリー表示ありとチェリー表示なしとの選択は、設定示唆演出チェリー表示選択判定用の乱数を用いた抽選により実行される。
【０３１７】
図８−１１（Ａ）の設定示唆演出チェリー表示選択テーブルでは、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の大小関係でチェリー表示ありの選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、設定値６の場合は、設定値１の場合と比べて９倍の割合でチェリー表示ありが選択可能である。
【０３１８】
図８−１１（Ｂ）においては、設定値１〜６と、スイカ表示ありと、スイカ表示なしとの関係が示されている。図８−１１（Ａ）では、スイカ表示ありと、スイカ表示なしとのそれぞれについて、選択割合が％で示されている。このようなスイカ表示ありとスイカ表示なしとの選択は、設定示唆演出スイカ表示選択判定用の乱数を用いた抽選により実行される。
【０３１９】
図８−１１（Ｂ）の設定示唆演出スイカ表示選択テーブルでは、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の大小関係でスイカ表示ありの選択割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、設定値６の場合は、設定値１の場合と比べて３．５倍の割合でスイカ表示ありが選択可能である。
【０３２０】
また、図８−１１（Ａ）と図８−１１（Ｂ）とを比較すると、設定値１〜設定値３のような低設定値側では、スイカ表示ありの方がチェリー表示ありよりも選択される割合が高く設定され、設定値４〜設定値６のような高設定値側では、チェリー表示ありの方がスイカ表示ありよりも選択される割合が高く設定されている。これにより、設定示唆演出において、演出結果としてスイカまたはチェリーが表示されたときには、低設定よりも高設定である割合が高いことが示唆可能である。さらに、設定示唆演出において、演出結果としてチェリーが表示されたときの方が、演出結果としてスイカが表示されたときよりも、高設定であることが示唆可能である。
【０３２１】
〈期待度予告演出実行有無決定テーブル〉
図８−１２は、期待度予告演出実行有無決定テーブルを示す図である。期待度予告演出実行有無決定テーブルは、期待度予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。
【０３２２】
１回の可変表示中において特定演出が２回実行可能であり、当該特定演出として、設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行可能な場合と、１回の可変表示中において特定演出が１回のみ実行可能であり、期待度予告演出のみが実行可能な場合とがある。
【０３２３】
図８−１２（Ａ）は、設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示す期待度予告演出の実行有無決定テーブル１である。期待度予告演出の実行有無決定テーブル１には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。期待度予告演出の実行有無決定テーブル１での期待度予告演出の実行有無の選択は、期待度予告演出実行有無選択用の乱数を用いた抽選により実行される。期待度予告演出の実行有無決定テーブル１を用いて、次のような決定がされる。
【０３２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが「非リーチはずれ」（リーチ状態とならずにはずれ表示結果となる変動パターン）である場合には、期待度予告演出を１００％の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」（ノーマルリーチ状態となった後にはずれ表示結果となる変動パターン）である場合には、期待度予告演出を１００％の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」（スーパーリーチ状態となった後にはずれ表示結果となる変動パターン）である場合には、期待度予告演出を６０％の割合で実行しないことに決定し、４０％の割合で実行することに決定する。
【０３２５】
図８−１２（Ｂ）は、設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示す期待度予告演出の実行有無決定テーブル２である。期待度予告演出の実行有無決定テーブル２には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。期待度予告演出の実行有無決定テーブル２での期待度予告演出の実行有無の選択は、期待度予告演出実行有無選択用の乱数を用いた抽選により実行される。期待度予告演出の実行有無決定テーブル２を用いて、次のような決定がされる。
【０３２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」（ノーマルリーチ状態となった後に大当り表示結果となる変動パターンである場合には、期待度予告演出を１００％の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」（スーパーリーチ状態となった後に大当り表示結果となる変動パターン）である場合には、期待度予告演出を２０％の割合で実行しないことに決定され、８０％の割合で実行することに決定される。
【０３２７】
図８−１２（Ａ）および（Ｂ）に示すように、設定示唆演出を実行する場合における期待度予告演出の実行の有無は、変動パターン（変動時間）に基づいて決定される。設定示唆演出を実行することに決定している場合には、変動パターンが、非リーチはずれ、ノーマルリーチはずれ、またはノーマルリーチ大当りである場合には、期待度予告演出を１００％の割合で実行しないことに決定され、変動パターン（変動時間）がスーパーリーチはずれである場合には、期待度予告演出を４０％の割合で実行することに決定され、スーパーリーチ大当りである場合には、期待度予告演出を８０％の割合で実行することに決定される。このように、１回の可変表示においては、変動パターンに応じて、２回の特定演出を実行可能であり、２回の特定演出を実行する場合に、設定示唆演出と期待度予告演出とを順番に実行可能な場合がある。
【０３２８】
図８−１２（Ｃ）は、設定示唆演出を実行しないことに決定している場合であって、表示結果が「はずれ」となるときの期待度予告演出の実行割合を示す期待度予告演出の実行有無決定テーブル３である。期待度予告演出の実行有無決定テーブル３には、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。期待度予告演出の実行有無決定テーブル３での期待度予告演出の実行有無の選択は、期待度予告演出実行有無選択用の乱数を用いた抽選により実行される。期待度予告演出の実行有無決定テーブル３を用いて、次のような決定がされる。
【０３２９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが「非リーチはずれ」である場合には、期待度予告演出を１００％の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合には、期待度予告演出を８０％の割合で実行しないことに決定し、２０％の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合には、期待度予告演出を４０％の割合で実行しないことに決定し、６０％の割合で実行することに決定する。
【０３３０】
図８−１２（Ｄ）は、設定示唆演出を実行することに決定している場合であって、表示結果が「大当り」となるときの期待度予告演出の実行割合を示す期待度予告演出の実行有無決定テーブル４である。期待度予告演出の実行有無決定テーブル４には、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。期待度予告演出の実行有無決定テーブル４での期待度予告演出の実行有無の選択は、期待度予告演出実行有無選択用の乱数を用いた抽選により実行される。期待度予告演出の実行有無決定テーブル４を用いて、次のような決定がされる。
【０３３１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合には、期待度予告演出を３０％の割合で実行しないことに決定し、７０％の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」（スーパーリーチ状態となった後に大当り表示結果となる変動パターン）である場合には、期待度予告演出を３０％の割合で実行しないことに決定し、７０％の割合で実行することに決定する。
【０３３２】
以上に説明したように、１回の可変表示中において特定演出が２回実行され、設定示唆演出が実行された後に期待度予告演出が実行可能な場合と、１回の可変表示中において特定演出が１回のみ実行され、設定示唆演出のみが実行可能な場合と、期待度予告演出のみが実行可能な場合とがある。可変表示について設定示唆演出が実行されることが決定されている場合には、スーパーリーチの演出が実行されるときにのみ期待度予告演出を実行することが決定可能である。
【０３３３】
また、変動時間が比較的に長い変動パターンであるスーパーリーチの変動パターンで可変表示が実行されるときにのみ、１回の可変表示中において特定演出が２回実行可能となる。１回の可変表示中において期待度予告演出のみが実行可能な場合には、（Ｃ），（Ｄ）に示すように、「非リーチ＜ノーマルリーチ＜スーパーリーチ」という関係で期待度予告が実行される割合が設定されている。また、（Ａ）と（Ｂ）との比較、および、（Ｃ）と（Ｄ）との比較により、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときよりも、期待度予告演出が実行される割合が高い。これにより、期待度予告演出が実行される場合には、実行されない場合と比べて、大当り表示結果となる期待度を高くすることができる。
【０３３４】
〈その他の演出用データテーブル〉
図８−１３は、期待度予告演出文字決定テーブル、ベル表示演出選択テーブル、および、特定演出種類選択テーブルを示す図である。期待度予告演出実行有無決定テーブルは、期待度予告演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。
【０３３５】
図８−１３（Ａ）は、期待度予告演出を実行することが決定されたときに、期待度予告演出で演出結果として表示される文字（好機、激熱）を選択するための期待度予告演出文字選択テーブルである。期待度予告演出文字選択テーブルにおいては、「好機」、「激熱」という文字について、可変表示がはずれ表示結果となるときの選択割合と、可変表示結果が大当り表示結果となるときの選択割合とが示されている。期待度予告演出文字決定テーブルでの期待度予告演出文字の選択は、期待度予告演出文字選択用の乱数を用いた抽選により実行される。
【０３３６】
図８−１３（Ａ）において、はずれ表示結果となるときには、「好機」の方が「激熱」よりも選択割合が高く設定されている。一方、大当り表示結果となるときには、「激熱」の方が「好機」よりも選択割合が高く設定されている。これにより、期待度予告演出の演出結果として「好機」の文字が表示されたときに大当り表示結果となる期待度が高まるが、待度予告演出の演出結果として「激熱」の文字が表示されたときには大当り表示結果となる期待度が、より一層高まるようにすることができる。
【０３３７】
図８−１３（Ｂ）は、設定示唆演出および期待度予告演出のいずれも実行しないことが決定されたときに、設定示唆特殊演出としての「ベル」を演出結果として表示するか否かを選択するためのベル表示結果演出選択テーブルである。ベル表示演出選択テーブルでの「ベル」の演出結果表示の実行の有無の選択は、ベル表示結果演出選択用の乱数を用いた抽選により実行される。
【０３３８】
ベル表示結果演出選択テーブルにおいては、実行ありを選択する割合が５０％で、実行なしありを選択する割合が５０％であることが示されている。これにより、設定示唆演出および期待度予告演出のいずれも実行しないことが決定されたときに、「ベル」を演出結果として表示する設定示唆特殊演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようになる。
【０３３９】
なお、ベル表示演出選択テーブルについては、設定示唆演出と期待度予告演出とのいずれか一方が他方よりも選択割合が高くなるようにしてもよい。
【０３４０】
図８−１３（Ｃ）は、設定示唆演出、期待度予告演出、および、設定示唆特殊演出のいずれかにより特定演出を実行することが決定されたときに、第１特定演出（ミニスロット演出）と第２特定演出（箱開け演出）とのどちらの種類の演出態様（演出パターン）で実行するかを選択する特定演出種類選択テーブルである。このような第１特定演出と第２特定演出との選択は、特定演出種類選択判定用の乱数を用いた抽選により実行される。
【０３４１】
特定演出種類選択テーブルにおいては、通常変動状態での可変表示と、短縮変動状態での可変表示とのそれぞれについて、第１特定演出の選択割合と第２特定演出の選択割合との関係が示されている。通常変動状態での可変表示については「第１特定演出＞第２特定演出」という選択割合の関係が設定されている。短縮変動状態での可変表示については「第１特定演出＜第２特定演出」という選択割合の関係が設定されている。短縮変動状態での可変表示については、第１特定演出の選択割合は０％に設定されている。それは、図８−９に示すように、この実施の形態での第１特定演出は、短縮変動状態の変動時間よりも長い演出時間に設定されているからである。なお、第１特定演出が、短縮変動状態の変動時間よりも短い演出時間に設定されている場合には、短縮変動状態での可変表示については、第１特定演出の選択割合を０％よりも高い割合に設定してもよい。
【０３４２】
（特定表示を実行するフローチャートの説明）
次に、図８−１０を用いて、前述の図８−１１〜図８−１３のデータテーブルを用いて特定表示を実行するための演出設定をする特定表示演出設定処理の内容を説明する。
【０３４３】
図８−１０の特定表示演出設定処理は、可変表示開始設定処理（図７のＳ１７１）において各種演出を設定する処理に含まれる。特定表示演出設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、今回実行される可変表示が高ベース状態で実行されるか否かを判定する（１４７ＦＳ００１）。高ベース状態であるか否かは、図８−２の遊技状態指定コマンドにより指定された現在の遊技状態をＲＡＭ１２２に遊技状態データとして記憶しておき、その遊技状態データに基づいて判定する。
【０３４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態であるとき（１４７ＦＳ００１でＹ）は、処理を終了する。これにより、高ベース状態であると判定されると特定演出が実行されないので、次のような効果を得ることができる。まず、高頻度で特定演出が実行されることが防がれ、遊技者が短期間で設定値の設定を推定してしまうのを防ぐことができる。また、高ベース状態は、時短状態を伴うときに、可変表示の実行頻度が高い状態なので、特定演出の実行が過度に高頻度になりすぎることを抑制することができる。また、特定演出の実行頻度を最適化することが可能となることにより特定演出が煩雑になるのを抑制することができる。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、高ベース状態でないとき（１４７ＦＳ００１でＮ）は、設定示唆演出チェリー表示選択判定用の乱数を抽出し、図８−１１（Ａ）の設定示唆演出チェリー表示選択テーブルを用いてチェリー表示結果の表示の有無を選択決定し、その決定結果をＲＡＭ１２２に記憶する（１４７ＦＳ００２）。
【０３４５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１４７ＦＳ００２でチェリー表示結果の表示ありと決定されたか否かを判定する（１４７ＦＳ００３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、チェリー表示結果の表示ありと決定された（表示なしの決定）とき（１４７ＦＳ００３でＹ）は、１４７ＦＳ００５に進む。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、チェリー表示結果の表示ありと決定されていないとき（１４７ＦＳ００３でＮ）は、設定示唆演出スイカ表示選択判定用の乱数を抽出し、図８−１１（Ｂ）の設定示唆演出スイカ表示選択テーブルを用いてスイカ表示結果の表示の有無を選択決定し、その決定結果をＲＡＭ１２２に記憶し（１４７ＦＳ００４）、１４７ＦＳ００５に進む。
【０３４６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の可変表示の変動パターンに関する情報、および、今回の可変表示の表示結果の情報を取得する（１４７ＦＳ００５）。具体的に、１４７ＦＳ００５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の演出制御コマンド受信用バッファに格納された今回の変動パターンコマンドに基づいて、今回の変動パターンの情報および今回の可変表示の表示結果の情報を取得する。
【０３４７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１２に示した期待度予告演出の実行有無決定テーブル１〜４のいずれかを用いて、期待度予告の実行の有無を決定し、その決定結果をＲＡＭ１２２に記憶する（１４７ＦＳ００６）。
【０３４８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度予告演出を実行する決定がされたか否かを確認する（１４７ＦＳ００７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度予告演出を実行しない決定がされたとき（１４７ＦＳ００７でＮ）は、後述する１４７ＦＳ００９に進む。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度予告演出を実行する決定がされたとき（１４７ＦＳ００７でＹ）は、実行有無選択用の乱数を抽出し、１４７ＦＳ００２または１４７ＦＳ００４により記憶され得る設定示唆演出に関するデータに基づいて、設定示唆演出が実行されるか否かを確認するとともに、１４７ＦＳ００５で取得した今回の可変表示の表示結果の情報に基づいて、期待度予告演出の実行有無決定テーブル１〜４のうちから対応するテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、１４７ＦＳ００５で取得した今回の変動パターンの情報および今回の可変表示の表示結果の情報と、期待度予告演出実行有無選択用の乱数の抽出値とに基づいて、期待度予告の実行の有無を決定し、その決定結果をＲＡＭ１２２に記憶する。
【０３４９】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、期待度予告演出文字選択用乱数を抽出するとともに、その１４７ＦＳ００５により取得した表示結果情報に基づいて表示結果を確認し、期待度予告演出文字選択用乱数の抽出値に基づいて、１４７ＦＳ００２または１４７ＦＳ００４により記憶され得る設定示唆演出に関するデータに基づいて、期待度予告演出で演出結果として表示される文字（好機、激熱）を選択決定し、その決定結果をＲＡＭ１２２に記憶し、１４７ＦＳ００９に進む。
【０３５０】
次に、１４７ＦＳ００９では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１４７ＦＳ００２〜１４７ＦＳ００６において、チェリー表示結果を表示する設定示唆演出、スイカ表示結果を表示する設定示唆演出、および、期待度予告演出のいずれも実行しない決定がされているか否かを判定する（１４７ＦＳ００９）。
【０３５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの演出のうちいずれの演出を実行する決定がされているとき（１４７ＦＳ００９でＮ）には、後述する１４７ＦＳ０１２に進む。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの演出のうちいずれの演出も実行しない決定がされているとき（１４７ＦＳ００９でＹ）には、ベル表示演出選択用乱数を抽出し、図８−１３（Ｂ）に示したベル表示演出選択テーブルを用いて、ベル表示演出選択用乱数の抽出値に基づいて、設定示唆特殊演出としてのベル表示の実行の有無を決定し、その決定結果をＲＡＭ１２２に記憶し（１４７ＦＳ０１０）、１４７ＦＳ０１１に進む。
【０３５２】
１４７ＦＳ０１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１４７ＦＳ００２〜１４７ＦＳ０１０において、チェリー表示結果を表示する設定示唆演出、スイカ表示結果を表示する設定示唆演出、期待度予告演出、および、ベル表示結果示唆演出のいずれも実行しない決定がされているか否かを判定する（１４７ＦＳ０１１）。
【０３５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの演出のうちいずれの演出も実行しない決定がされているとき（１４７ＦＳ０１１でＹ）には、「特定演出実行なし」と決定し（１４７ＦＳ０１４）、処理を終了する。これにより特定演出が実行されない。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの演出のうちいずれかの演出を実行する決定がされているとき（１４７ＦＳ０１１でＮ）には、特定演出種類選択判定用乱数を抽出するとともに、出制御コマンド受信用バッファに格納された今回の変動パターンコマンドに基づいて変動パターンの種類を確認して通常変動状態での可変表示と変動短縮状態の可変表示とのどちらであるかを確認する。そして、通常変動状態と変動短縮状態とを区別し、特定演出種類選択判定用乱数の抽出値に基づいて、第１特定演出（ミニスロット演出）と、第２特定演出（箱開け演出）とのいずれの演出種類（演出パターン）の特定演出を実行するかを選択決定してその決定結果をＲＡＭ１２２に記憶する（１４７ＦＳ０１２）。
【０３５４】
第１特定演出（ミニスロット演出）と、第２特定演出（箱開け演出）とのいずれの演出種類（演出パターン）で特定演出を実行するかは、１４７ＦＳ００２，１４７ＦＳ００４，１４７ＦＳ００８，１４７ＦＳ０１０で特定演出の演出結果表示を決定した後に選択決定するため、チェリー表示結果、スイカ表示結果などの演出表示結果は、特定演出の演出パターンによらず、共通の演出表示結果が表示可能となる。すなわち、第１特定演出と第２特定演出とで、特定演出の演出パターンによらず共通の演出表示結果が表示可能となる。
【０３５５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１４７Ｆ００２〜１４７Ｆ０１２により決定された特定演出の演出内容に基づく特定演出を実行するための演出制御データを設定し（１４７ＦＳ０１３）、処理を終了する。
【０３５６】
１４７ＦＳ０１３により特定演出を実行するための演出制御データが設定されると、そのデータに基づいて、図７の可変表示中演出処理（Ｓ１７２）により、設定された演出パターンで特定演出が実行される。
【０３５７】
図８−１３の特定演出設定処理では、特定演出で表示する演出結果を決定するときに、次のような順番で演出結果が決定される。「１４７ＦＳ００２での設定値が高設定である期待度が最も高いチェリー表示結果とするか否かの抽選→１４７ＦＳ００４での設定値が高設定である期待度がチェリー表示結果よりも低いスイカ表示結果とするか否かの抽選→１４７ＦＳ００６での期待度予告の実行の有無の抽選→１４７ＦＳ００８での期待度予告を実行する場合の期待度予告文字の種類の抽選→１４７ＦＳ０１０でのベル表示結果とするか否かの抽選」。そして、これらの複数の抽選のいずれでも特定演出の表示結果が決定されない場合は、特定演出を実行しないことが決定される。
【０３５８】
以上に説明したように、図８−１３の特定演出設定処理では、第１特定演出と第２特定演出とで、特定演出の演出パターンによらず共通の演出表示結果が表示可能となるので、設定値の設定に関する示唆を行う特定演出を確実に実行することが可能となって、遊技において興趣を盛上げることができる。
【０３５９】
また、図８−１３の特定演出設定処理では、特定演出として、設定示唆演出の実行についての抽選が行なわれた後、期待度予告演出の実行についての抽選が行われるので、設定示唆演出を優先した演出制御ができ、特定演出についての遊技者の注目度を向上させることができる。なお、特定演出として、期待度予告演出の実行についての抽選が行われた後、設定示唆演出の実行についての抽選が行なわれるようにしてもよい。
【０３６０】
また、設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、図８−９のように通常変動状態変動時間と変動短縮状態変動時間とで特定演出の演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なるなど、可変表示の期間の長さに応じて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なり、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さによらず、演出結果報知部において、図８−１１（Ａ）のチェリー、図８−１１（Ｂ）のスイカ、図８−１３の好機、激熱の表示などの共通の演出結果（共通の内容）を報知可能である。これにより、演出導入部から演出結果報知部までの期間が長い特定演出では、演出導入部から演出結果報知部までの期間が短い特定演出と比べて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の演出について遊技者の注目度合を高くすることが可能となる。したがって、設定値の設定に関する示唆を行う特定演出の演出導入部から演出結果報知部までの期間の演出への遊技者の注目度を高めて、遊技において興趣を盛上げることができる。
【０３６１】
また、設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、図８−６のように、設定値の設定に関する示唆を星印付のチェリーまたは星印付のスイカの演出結果の表示により行う演出態様の設定示唆演出と、星印付のような設定示唆演出の演出態様と一部が共通する演出態様の設定示唆特殊演出とが含まれ、図８−１１（Ａ），（Ｂ）のように、設定示唆演出の実行についての抽選が設定値の設定に応じて異なる割合で行われ、図８−１０の特定演出設定処理で「チェリー」，「スイカ」の設定値示唆演出および期待度予告演出のいずれも実行無しが決定された場合に、図８−１０の１４７ＦＳ００９の処理において図８−１３（Ｂ）のように設定値１〜６の設定とは関係なく、「ベル」の設定値示唆特殊演出の有無が決定されるように、設定示唆特殊演出の実行についての抽選が設定値の設定によらず共通の割合で行われる。これにより、特定演出が、演出態様が一部共通する設定示唆演出の示唆演出態様と設定示唆特殊演出の特殊演出態様とのどちらの演出態様で実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技において興趣を盛上げることができる。
【０３６２】
なお、第１特定演出（ミニスロット演出）と、第２特定演出（箱開け演出）とのいずれの演出種類（演出パターン）で特定演出を実行するかは、１４７ＦＳ００２，１４７ＦＳ００４，１４７ＦＳ００８，１４７ＦＳ０１０で特定演出の演出結果表示を決定する前に選択決定してもよい。
【０３６３】
［設定示唆演出の履歴表示］
次に、設定示唆演出および設定示唆特殊演出が実行された履歴を画像表示装置５において表示する履歴表示を説明する。図８−１４は、設定示唆演出および設定示唆特殊演出の履歴を表示する特定演出履歴画面の表示例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０３６４】
次に、設定示唆演出および設定示唆特殊演出が実行された履歴を画像表示装置５において表示する履歴表示を説明する。図８−１４は、設定示唆演出および設定示唆特殊演出の履歴を表示する特定演出履歴画面の表示例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【０３６５】
演出制御用ＣＰＵ１２０では、パチンコ遊技機１の電源投入後１日間に亘り、前述したような特定演出のうち、設定示唆演出と、演出結果の一部表示態様が設定示唆演出の演出結果が共通する設定示唆特殊演出とが実行されるごとに、特定演出において、チェリーの表示結果が表示された累積回数と、スイカの表示結果が表示された累積回数と、ベルの表示結果が表示された累積回数とを計数し、その計数データをＲＡＭ１２２において記憶する処理が実行される。
【０３６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０では、画像表示装置５において、可変表示が実行されていない状態で、設定示唆演出および設定示唆特殊演出が実行された履歴を表示可能とするための所定のメニュー画面を表示し、そのメニュー画面が表示されている状態で、設定示唆演出および設定示唆特殊演出が実行された履歴を表示する遊技者の選択動作（スティックコントローラ３１Ａおよびプッシュボタン３１Ｂなどの所定操作手段の操作）が検出されると、画像表示装置５において、図８−１４に示すような特定演出履歴画面を表示する演出制御を実行する。
【０３６７】
図８−１４に示すような特定演出履歴画面を表示するときには、演出制御用ＣＰＵ１２０が、前述のような遊技者の動作が検出されるまでに計数されていたチェリーの表示結果が表示された累積回数の計数データと、スイカの表示結果が表示された累積回数の計数データと、ベルの表示結果が表示された累積回数の計数データとのそれぞれをＲＡＭ１２２から読出す。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、「本日の設定示唆履歴」というタイトル画像とともに、たとえば、図８−１４に示すように、チェリーが２０回、スイカが５０回、ベルが３０回という表示のような特定演出の実行履歴情報を示す特定演出履歴画像１４７Ｆ００７を表示する演出制御を実行する。特定演出履歴画像１４７Ｆ００７が表示されるときには、キャラクタ画像１４７Ｆ００１が特定演出の履歴情報が表示されていることを案内するような表示態様で表示されることにより、遊技者が特定演出履歴画像１４７Ｆ００７に注目するようにすることができる。
【０３６８】
なお、特定演出履歴画面の表示が可能なときに表示するメニュー画面は、遊技が実行されていない期間が所定期間以上となったときに自動的に表示されるようにしてもよく、遊技が実行されていない期間が所定期間以上となった状態において、遊技者の特定の動作（プッシュボタン３１Ｂなどの特定操作手段の操作）が検出されたときに、その検出に応じて表示されるようにしてもよい。
【０３６９】
また、特定演出履歴画面は、メニュー画面を経由せずに、直接的に表示可能としてもよい。たとえば、大当り遊技状態の終了時または大当り遊技状態の終了後の所定タイミングにおいて、自動的に表示されるようにしてもよい。そのようにすれば、大当り遊技状態を発生させた遊技者への１つの特典として、特定演出履歴画面を提供することができる。
【０３７０】
また、特定演出履歴画面は、たとえば、大当り遊技状態の終了後に実行される確変状態、時短状態、高ベース状態などの特別遊技状態の終了時または終了後の特定タイミングにおいて、自動的に表示されるようにしてもよい。そのようにすれば、特別遊技状態を発生させた遊技者への１つの特典として、特定演出履歴画面を提供することができる。
【０３７１】
［特定表示の画像を用いた設定示唆演出例および予告演出例］
次に、前述した設定示唆演出と期待度予告演出とを含む特定演出の変形例として、特定表示の画像を用いた設定示唆演出例および予告演出例を説明する。以下に説明する設定示唆演出および予告演出は、前述した特定演出に含まれる１つの種類の演出として実行してもよく、前述した特定演出とは別の種類の演出として実行してもよい。以下に示す演出は、演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。
【０３７２】
図８−１５は、特定表示を用いた設定示唆演出の演出例、および、特定表示を用いた予告演出の演出例を示す画像表示装置５の表示画面図である。図８−１５（Ａ）〜（Ｄ）においては、前回の大当り遊技状態の終了時から１３６回目の可変表示開始時において特定表示を用いた設定示唆演出が実行され、前回の大当り遊技状態の終了時から１３７回目の可変表示開始時において特定表示を用いた予告演出が実行された演出例が示されている。
【０３７３】
図８−１５（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の中央部では、第１特別図柄または第２特別図柄のような特定識別情報の可変表示に対応して、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の可変表示が実行される。図８−１５（Ａ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３５回目の可変表示が終了したときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図８−１５（Ｂ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３６回目の可変表示が実行中であるときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図８−１５（Ｃ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３６回目の可変表示が終了したときの画像表示装置５の表示画像が示されている。図８−１５（Ｄ）には、前回の大当り遊技状態の終了時から１３７回目の可変表示が実行中であるときの画像表示装置５の表示画像が示されている。
【０３７４】
画像表示装置５の表示領域内における右下部には、可変表示の停止中および可変表示中において常駐表示される態様でキャラクタ画像としての常駐キャラクタ１０６Ｆ００８が表示される。なお、常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、大当り遊技状態などの所定の遊技状態においては、常駐表示されてもよく、常駐表示されなくてもよい。また、常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、演出制御モードの変化などの所定条件に応じて、複数種類のキャラクタのうちから選択される態様で別のキャラクタ画像に切替表示されてもよい。常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、表示されてもよく、表示されなくてもよい。常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、動作表示することが可能であり、大当り発生の期待度に応じて、動作が変化するようにしてもよい。常駐キャラクタ１０６Ｆ００８は、画像色が変化可能であり、大当り発生の期待度に応じて、画像色が変化するようにしてもよい。
【０３７５】
画像表示装置５の表示領域内における下部に位置する保留表示エリアには、保留記憶情報に対応する保留表示として、円形の保留アイコン表示である保留画像１０６Ｆ００１が表示される。保留表示エリアに隣接する領域であって、画像表示装置５の表示領域における下部の中央部には、現在実行中の特別図柄および飾り図柄の可変表示に対応する変動対応表示として、保留画像１０６Ｆ００１と同様の円形のアイコン表示であるアクティブ画像１０６Ｆ００２を表示するアクティブ表示が行なわれるアクティブ表示エリアが設けられている。
【０３７６】
保留画像１０６Ｆ００１は、まだ実行されていない可変表示の保留記憶情報に対応する保留表示であり、アクティブ画像１０６Ｆ００２は、現在実行されている可変表示に対応するアクティブ表示である。
【０３７７】
保留画像１０６Ｆ００１およびアクティブ画像１０６Ｆ００２は、大当りとなる期待度に応じた色（たとえば青＜緑＜赤の関係で大当りとなる期待度が異なるなど）に変化する演出制御が実行され得る。
【０３７８】
たとえば図８−１５（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、第１保留情報に対応する保留表示である保留画像１０６Ｆ００１は、中央部のアクティブ表示エリアに近い方から左方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留記憶情報は、当該発生時において先に発生した保留記憶情報に対応する保留画像１０６Ｆ００１が表示されている場合には、その保留画像１０６Ｆ００１の並びにおける最も左側の位置に出現する態様で表示される。
【０３７９】
各保留画像１０６Ｆ００１は、台座態様の保留台座画像１０６Ｆ００３上に載置される表示態様で表示される。アクティブ画像１０６Ｆ００２は、台座態様のアクティブ台座画像１０６Ｆ００４上に載置される表示態様で表示される。保留台座画像１０６Ｆ００３は、第１保留記憶情報（第１特図の保留記憶情報）に対応する最大４個（第１保留記憶数上限値）の保留画像１０６Ｆ００１を表示するために、最初の第１保留記憶情報が生じる前から４つ横方向に並んで表示される。そして、第１保留記憶情報が生じるごとに保留台座画像１０６Ｆ００３上に保留画像１０６Ｆ００１が順番に載置される表示態様で保留画像１０６Ｆ００１が表示される。
【０３８０】
第２保留記憶情報に対応する最大４個（第２保留記憶数上限値）の保留画像は、図示を省略するが、アクティブ台座画像１０６Ｆ００４の右側において、第１保留記憶情報に対応する保留画像と同様の表示パターンにより、保留台座画像上に載置される表示態様で表示される。第２保留記憶情報に対応する保留画像は、左端部のアクティブ表示エリアに近い方から右方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って保留台座画像上に表示される。
【０３８１】
左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の可変表示が実行されるときには、現在の保留記憶情報のうち、最も先に記憶された保留記憶情報が可変表示のために消化されることに応じて、最も先に表示された保留表示としてアクティブ表示エリアに隣接する１番目の位置に表示されていた保留画像１０６Ｆ００１が、保留表示エリアから消去され、その１番目の保留画像１０６Ｆ００１が、アクティブ表示エリアの位置に移動（シフト）して、アクティブ台座画像１０６Ｆ００４上に載置されたような態様でアクティブ画像１０６Ｆ００２として表示される演出動作が実行される。そして、可変表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報以外の保留記憶情報に対応する保留画像１０６Ｆ００１は、１つずつアクティブ表示エリアに近づく方向に移動表示（シフト表示）する演出動作が実行される。
【０３８２】
画像表示装置５の下部において、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒとは別の表示領域に、常時変動小図柄という別名称で呼ばれる場合がある小図柄１０６Ｆ０１１が可変表示可能に表示される。小図柄１０６Ｆ０１１は、左，中，右の飾り図柄と同じ図柄が、左，中，右の小図柄として、飾り図柄よりも小型のサイズで可変表示されて停止表示される。小図柄については、基本的に、飾り図柄と同期して可変表示され、飾り図柄の表示結果と同じ表示結果を停止表示する制御が演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。飾り図柄については、可変表示期間に対応して、可変表示期間の終了前に揺れ停止状態となり、図柄確定コマンドを受信したことに基づいて停止表示する。小図柄１０６Ｆ０１１は、どのような演出が実行されても、可変表示を常時実行することが可能であるように制御される。したがって、特別図柄の可変表示が実行されているときには、飾り図柄が表示されていない状態であっても、小図柄１０６Ｆ０１１の可変表示が常時実行可能とされる。たとえば、小図柄１０６Ｆ０１１は、飾り図柄がリーチ図柄で停止してリーチ演出が実行されている状態でも、リーチ演出が実行されずに可変表示を実行し続け、図柄確定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０が受信したことに基づいて全図柄が同時停止表示される表示などが実行される。このように、小図柄１０６Ｆ０１１を表示することによって、演出状態に関わらず、可変表示する図柄の視認性を担保することができる。
【０３８３】
画像表示装置５の下部において、保留表示エリアとは別の表示領域に、保留記憶情報に対応する保留表示として、円形の保留アイコン表示である保留画像１０６Ｆ００１とは別に、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれを数値表示する保留数値表示である保留数画像１０６Ｆ０１２が表示される。保留数画像１０６Ｆ０１２について、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留アイコン表示である保留画像１０６Ｆ００１を表示する場合と同様の取得方法により、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれを取得し、保留数画像１０６Ｆ０１２により、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれを数値表示する制御を実行する。保留数画像１０６Ｆ０１２において、たとえば、左側の数値が第１保留記憶数であり、右側の数値が第２保留記憶数である。保留数画像１０６Ｆ０１２は、どのような演出が実行されても、保留記憶数の常時表示を実行することが可能であるように演出制御用ＣＰＵ１２０により制御される。したがって、保留画像１０６Ｆ００１が表示されていない状態であっても、保留数画像１０６Ｆ０１２の表示が常時実行可能とされる。このように、保留数画像１０６Ｆ０１２を表示することによって、演出状態に関わらず、保留記憶数の視認性を担保することができる。
【０３８４】
画像表示装置５においては、左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの一部（具体的は左飾り図柄表示エリア５Ｌの端部）において、電源投入時、または、前回の大当り遊技状態の終了時から現在に至るまでに実行された可変表示（変動表示）の回数を数値表示する変動カウンタを示す画像である特定表示１０６Ｆ００５が表示される。特定表示１０６Ｆ００５は、可変表示回数を数値表示する画像よりなるカウンタ部１０６Ｆ００６と、カウンタ部１０６Ｆ００６の左右端部および下部端部に沿って設けられたコ字形状の画像よりなるカウンタ基部１０６Ｆ００７とにより構成される。
【０３８５】
特定表示１０６Ｆ００５は、図８−１５（Ａ），（Ｂ）および〜図８−１５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、可変表示の停止状態と可変表示の実行状態との両方の演出状態で実行される。このように、特定表示１０６Ｆ００５は、可変表示中と非可変表示中（停止中）とで共通の表示態様で実行可能である。可変表示中と非可変表示中とで共通の特定表示が実行可能であるので、特定表示１０６Ｆ００５を常駐表示化させることにより、特定表示１０６Ｆ００５に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０３８６】
特定表示１０６Ｆ００５では、特別図柄（飾り図柄）の可変表示が実行されるごとに、カウンタ部１０６Ｆ００６で表示される可変表示回数の数値が更新表示される。このように、特定表示として、可変表示回数のような、可変表示に対応した数値を表示し、可変表示の実行に関連して、当該数値の更新表示をすることにより、特定表示１０６Ｆ００５に関連して可変表示の実行回数に対する遊技者の注目度を高めることができる。
【０３８７】
特定表示１０６Ｆ００５では、カウンタ基部１０６Ｆ００７の表示態様が変化可能である。たとえば、カウンタ基部１０６Ｆ００７は、図８−１５（Ａ），（Ｂ）のように通常色として基本的に白色で表示されるが、設定示唆演出を実行する場合には図８−１５（Ｂ）のように特別態様である紫色で発光表示させる（図中網掛けで示す）演出制御が実行され、大当りの予告演出を実行する場合には図８−１５（Ｄ）のように特定態様である赤色で発光表示させる（図中網掛けで示す）演出制御が実行される。
【０３８８】
このように、特定表示１０６Ｆ００５は、基本的に可変表示回数を表示する画像であるが、予告演出を実行するときには、たとえば赤色に発光するような特定態様で表示可能であり、設定示唆演出を実行するときには、たとえば紫色に発光するような特別態様で表示可能である。これにより、特定表示１０６Ｆ００５の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３８９】
なお、特定表示１０６Ｆ００５のような特定表示で設定示唆演出と予告演出とを実行可能とする場合には、図８−１５（Ｂ），（Ｄ）に示すような特定表示の一部（たとえばカウンタ基部１０６Ｆ００７）を特定表示態様（たとえば紫色、赤色）で表示する例を示したが、これに限らず、特定表示の全部を特定表示態様とすることにより、特定表示で設定示唆演出と予告演出とを実行可能とするようにしてもよい。
【０３９０】
［画像表示装置５での画像表示の優先度例］
次に、画像表示装置５で表示される主な画像について、画像表示の優先度を説明する。図８−１６は、画像表示装置５で表示される主な画像の表示の優先度を示す図である。図８−１６においては、図１に示すパチンコ遊技機１において、所定の演出をするために、たとえば画像表示装置５の前方に所定のタイミングで移動する演出制御をすることが可能な可動体としての可動役物が設けられている例を一例として説明する。その可動役物は、演出制御用ＣＰＵ１２０により駆動制御される。
【０３９１】
図８−１６に示すように、画像表示装置５では、たとえば表示レイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆというような複数の画像表示レイヤ（表示層）が設けられており、画像が複数の画像表示レイヤのいずれかで表示されることにより、画像を用いた画面表示がされる。画像表示レイヤは、画像表示装置５の画像表示領域の表示画面における最前面から最背面までの間に、前から順番に表示レイヤＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆが設けられている。このように数の画像表示レイヤが設けられた場合の画像表示の優先度は、表示レイヤ「Ａ＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄ＞Ｅ＞Ｆ」という関係で設定されている。つまり、画像表示レイヤは、前面側表示のレイヤになる程、画像表示の優先度が高い。たとえば、表示レイヤＡの画像と、表示レイヤＦの画像とで表示位置が重なった場合に、重なった表示位置の画像は優先度が高い前方の表示レイヤＡの画像が優先的に表示され、表示レイヤＦの画像は表示レイヤＡの画像に隠蔽され、目視できるように表示されない。また、表示レイヤにおける飾り図柄と特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）との関係性に関して、飾り図柄を拡大したり横にスクロールしたりする演出を行う場合でも、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）は視認可能となっている。
【０３９２】
小図柄表示（小図柄１０６Ｆ０１１）および保留数値表示（保留数画像１０６Ｆ０１２）は、常時表示されていることが必要な画像であるので、最前面の表示レイヤである表示レイヤＡで表示される。役物エフェクト表示は、前述のような可動役物が画像表示装置５の前方に所定のタイミングで移動した場合に、その移動した可動役物の位置の周囲でエフェクト画像を表示する画像表示であり、表示レイヤＢで表示される。保留アイコン表示（保留画像１０６Ｆ００１）およびアクティブ表示（アクティブ画像１０６Ｆ００２）のそれぞれは、表示レイヤＣで表示される。図８−１５に示す特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）は、表示レイヤＤで表示される。左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄表示は、表示レイヤＥで表示される。表示画面全体の背景画像（左，中，右の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄の背景画像でもある）は、表示レイヤＦで表示される。このような表示レイヤＡ〜Ｆの画像の重ね合せ表示により、画像表示装置５において、たとえば図８−１５に示すような画面表示が実行される。
【０３９３】
特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）が、アクティブ表示よりも表示の優先度が低く、飾り図柄の表示よりも表示の優先度が高いので、アクティブ表示を邪魔せず、飾り図柄の表示により邪魔されずに、適切な優先度で特定表示を実行することができる。
【０３９４】
特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）は、飾り図柄の飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでの飾り図柄よりも表示の優先度が高いので、予告演出および設定示唆演出のような、遊技者にとってより貴重な情報を特定可能な演出の表示が邪魔されないようにすることができる。また、役物エフェクト表示の優先度が他の表示よりも高いので可動役物を用いた演出による興趣向上をより一層図ることができる。また、保留表示およびアクティブ表示の優先度が特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）よりも高いので、保留表示またはアクティブ表示を用いた演出（たとえば、表示態様を変化させる演出など）による興趣向上をより一層図ることができる。また、常時表示されていることが必要な画像である小図柄表示（小図柄１０６Ｆ０１１）および保留数値表示（保留数画像１０６Ｆ０１２）が、最前面の表示レイヤである表示レイヤＡで表示されるので、これらの画像が、特定表示１０６Ｆ００５を含むその他の画像表示に影響されなくなり、これらの画像のように常時表示されていることが必要な画像の視認性を担保することができる。
【０３９５】
なお、常時表示される小図柄１０６Ｆ０１１を用いないパチンコ遊技機においては、飾り図柄表示の表示レイヤを特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）表示レイヤよりも優先度が高い前面側の表示レイヤで表示してもよい。これにより、可変表示の視認性を担保することができる。また、常時表示される小図柄１０６Ｆ０１１を用いないパチンコ遊技機においては、可変表示の表示結果の導出表示時期（図柄確定時期）にのみ、飾り図柄表示の表示レイヤを特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）表示レイヤよりも優先度が高い前面側の表示レイヤで表示する制御をしてもよい。これにより、可変表示の表示結果の視認性を担保することができる。また、常時表示される小図柄１０６Ｆ０１１を用いないパチンコ遊技機においては、可変表示の表示結果の導出表示時期（図柄確定時期）にのみ、特定表示１０６Ｆ００５（変動カウンタ）表示レイヤを飾り図柄表示の表示レイヤよりも優先度が高い後面側の表示レイヤで表示する制御をしてもよい。これにより、可変表示の表示結果の視認性を担保することができる。
【０３９６】
［複数種類の設定示唆演出を実行する場合の設定示唆演出例］
特徴部１４７Ｆでは、１種類の設定示唆演出を実行する設定示唆演出例を前述した。しかし、設定示唆演出としては、たとえば演出態様が異なるような、２種類以上の複数種類の設定示唆演出を実行可能としてもよい。以下に、複数種類の設定示唆演出を実行可能とする演出例を説明する。
【０３９７】
複数種類の設定示唆演出を実行可能とする演出例の概要は、次のとおりである。複数種類の設定示唆演出を実行する場合には、複数種類の設定示唆演出において、設定値毎の設定演出の実行割合が相互に異なるようにする。その場合には、設定示唆演出による設定示唆の信頼度または精度が設定示唆演出の種類によって異なるものとしてもよい。また、１回の可変表示の変動内で複数種類の設定示唆演出を実行する場合には、設定示唆演出間で実行タイミングが重複しないように実行することが好ましい。
【０３９８】
次に、複数種類の設定示唆演出を実行可能とする演出の具体例として、２種類の設定示唆演出を実行可能とする演出を演出制御用ＣＰＵ１２０が実行可能な例を説明する。２種類の設定示唆演出を実行可能とする例とは、たとえば、前述した特徴部１４７Ｆの設定示唆演出を第１設定示唆演出とし、次に示すような第２設定示唆演出を実行する例である。なお、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出との関係は、前述した関係と逆の関係であってもよい。
【０３９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したような第１設定示唆演出に加えて、第２設定示唆演出として、たとえば画像表示装置５の画面上部のように、第１設定示唆演出が実行されない特定領域において、特別図柄（飾り図柄）の可変表示回数の累計値を画像で示す変動回数表示を、通常態様（白色態様）から紫色態様に変化させる第２設定示唆演出を実行する。
【０４００】
このように、第１設定示唆演出および第２設定示唆演出というような２種類の設定示唆演出を実行する場合、第１設定示唆演出の実行割合は、たとえば、３％（設定値１）〜８％（設定値６）の幅であるのに対して、第２設定示唆演出の実行割合は、１０％（設定値１）〜２０％（設定値６）の幅とする。その場合において、両方の演出が同じ回数だけ実行されたと仮定した場合には、第２設定示唆演出の方が、第１設定示唆演出よりも設定値を推測しやすいことになる。具体的には、第１設定示唆演出の実行回数に基づいて算出された実行割合と、各設定値（１〜６）に対応した所定の演出実行割合（３％〜８％）とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該パチンコ遊技機１の設定値として推測する。また、第２設定示唆演出の実行回数に基づいて算出した実行割合と、各設定値（１〜６）に対応した所定の演出実行割合（１０％〜２０％）とを比較して、前者に最も近い演出実行割合に対応した設定値を、当該パチンコ遊技機１の設定値として推測する。このような推測を行った場合、第２設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値の方が、第１設定示唆演出の実行回数に基づいて推測された設定値よりも、当該パチンコ遊技機１の設定値である可能性が高い（設定示唆の信頼度が高い。あるいは設定示唆の精度が高い）。このような設定示唆の信頼度が高いもの、あるいは、設定示唆の精度が高いも設定示唆演出としては、たとえば、第１設定示唆演出と第２設定示唆演出とにおいて、設定値によって実行割合が顕著に異なるもの、あるいは、特定の設定値（たとえば設定６）を遊技者が推測する際の推測しやすさが異なるものが該当する。
【０４０１】
また、第１設定示唆演出に関しては１回の変動表示毎に実行抽選が行われ、第２設定示唆演出に関しては２５回の変動表示毎に実行抽選が行われるようにした場合には、第１設定示唆演出の実行頻度は第２設定示唆演出の実行頻度よりも高い。そのため、そのような場合には、第１設定示唆演出の方が、第２設定示唆演出よりも、同じ変動表示回数内（同じ時間内）に多くの回数演出が実行されることになるため、設定値の推測には有用である。このように、演出によって示唆される設定値が当該遊技機の設定値である割合が異なる複数種類の設定示唆演出を設けることにより、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０４０２】
［特徴部１４７Ｆにより得られる主な効果］
まず、特徴部１４７Ｆについて、設定示唆演出を実行することによる課題と、特徴部１４７Ｆの技術思想により得られる基本的な技術的効果とについて、概略を説明する。
【０４０３】
特別図柄および飾り図柄を変動させる可変表示を実行するパチンコ遊技機１において、毎変動ごとに設定示唆演出を含む特定演出を実行するか否かに関する抽選が行われ、設定値に応じて特定演出の実行割合が異なる設定示唆演出が実行される。そのようなパチンコ遊技機で遊技をする遊技者は、設定値の設定を推測するために、可変表示が実行された回数を遊技者自身が計数し、可変表示の実行回数中における特定演出の実行回数の割合を遊技者自身が算出して、その算出した実行割合が設定値ごとの特定演出実行割合の設計値（各設定値の特定演出の実行割合）のいずれに近似するのかを判断することにより、どの設定値に設定されているか推測することが可能となる。このため、保留記憶数で変動短縮状態での可変表示の選択割合が変化するパチンコ遊技機では、変動パターンによって設定示唆演出を実行できない状況が生じると、設定示唆演出の実行割合についての設計値からの乖離度合いが大きくなってしまい、設定示唆演出について、設定値の推測要素として遊技者が注目しなくなる可能性がある。そこで、特定演出に含まれる設定示唆演出について、通常変動状態における最短時間で実行される特定演出の演出パターンを予め用意するとともに、煽り演出期間が長めの演出パターンを用意すれば、設定示唆演出を確実に実行可能としつつ、演出の多様化を図ることができる。
【０４０４】
以下に、前述した特徴部１４７Ｆの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
【０４０５】
（１）  図８−１０などに示すように、設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、可変表示が実行されるごとに、１４７ＦＳ００２，１４７ＦＳ００４，１４７ＦＳ００６，１４７ＦＳ００８，１４７ＦＳ０１０，１４７ＦＳ０１２に示すように、実行についての抽選と演出パターンの抽選とが行われ、そのような抽選結果に応じて特定演出が実行可能である。短縮変動状態のように、保留記憶情報の記憶数に応じて、所定期間よりも短い特定期間で可変表示が実行される割合が異なる場合において、図８−１３（Ｃ）の特定演出種類選択テーブルでの特定演出種類の選択割合が通常可変表示と短縮可変表示とで異なるように、特定演出の演出パターンは、可変表示の実行期間に応じて選択割合が異なるとともに、特定期間に対応して実行可能な演出パターンを含み、特定演出の演出パターンによらずに図８−１１（Ａ）のチェリー表示、図８−１１（Ｂ）のスイカ表示のような共通の演出結果（共通の内容）を特定演出の演出結果として報知可能である。これにより、設定値の設定に関する示唆を行う特定演出を確実に実行することが可能となって、遊技において興趣を盛上げることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４０６】
（２）  設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、図８−９のように通常変動状態変動時間と変動短縮状態変動時間とで特定演出の演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なるなど、可変表示の期間の長さに応じて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さが異なり、演出導入部から演出結果報知部までの期間の長さによらず、演出結果報知部において、図８−１１（Ａ）のチェリー、図８−１１（Ｂ）のスイカ、図８−１３の好機、激熱の表示などの共通の演出結果を報知可能である。これにより、演出導入部から演出結果報知部までの期間が長い特定演出では、演出導入部から演出結果報知部までの期間が短い特定演出と比べて、演出導入部から演出結果報知部までの期間の演出について遊技者の注目度合を高くすることが可能となる。したがって、設定値の設定に関する示唆を行う特定演出の演出導入部から演出結果報知部までの期間の演出への遊技者の注目度を高めて、遊技において興趣を盛上げることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４０７】
（３）  設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、図８−９のように、可変表示の期間の長さに応じて演出期間が異なり、期待度予告演出と設定示唆演出が含まれ、８−７（１Ａ），（２Ａ）、図８−８（１Ａ），（２Ａ）のように、期待度予告演出が実行されるときと、設定示唆演出が実行されるときとで導入演出部の最初の演出態様が共通であるように、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との少なくとも一部の演出態様が互いに共通である。これにより、特定演出が、演出態様が一部共通する期待度予告演出の予告態様と設定示唆演出の示唆態様とのどちらの演出態様で実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技において興趣を盛上げることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４０８】
（４）  設定値の設定に関する示唆を行うことが可能な特定演出について、図８−６のように、設定値の設定に関する示唆を星印付のチェリーまたは星印付のスイカの演出結果の表示により行う演出態様の設定示唆演出と、星印付のような設定示唆演出の演出態様と一部が共通する演出態様の設定示唆特殊演出とが含まれ、図８−１１（Ａ），（Ｂ）のように、設定示唆演出の実行についての抽選が設定値の設定に応じて異なる割合で行われ、図８−１０の特定演出設定処理で「チェリー」，「スイカ」の設定値示唆演出および期待度予告演出のいずれも実行無しが決定された場合に、図８−１０の１４７ＦＳ００９の処理において図８−１３（Ｂ）のように設定値１〜６の設定とは関係なく、「ベル」の設定値示唆特殊演出の有無が決定されるように、設定示唆特殊演出の実行についての抽選が設定値の設定によらず共通の割合で行われる。これにより、特定演出が、演出態様が一部共通する設定示唆演出の示唆演出態様と設定示唆特殊演出の特殊演出態様とのどちらの演出態様で実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技において興趣を盛上げることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４０９】
（５）  図８−３のように、変動パターンの選択割合は、設定値１〜６で共通であるなど、大当り遊技状態に制御されない可変表示における可変表示時間の選択割合が設定値によらず共通であるので、設定示唆に対応する特定演出以外に、可変表示時間の選択割合によって設定値の設定が遊技者に認識可能とならないようにすることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４１０】
（６）  図８−７（１Ａ），（２Ａ）、図８−８（１Ａ），（２Ａ）のように、期待度予告演出が実行されるときと、設定示唆演出が実行されるときとで導入演出部の最初の演出態様が共通であるなど、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様との少なくとも一部の演出態様が互いに共通であるので、共通の演出態様の演出が実行される場合において、期待度予告演出と設定示唆演出とのどちらであるかを、演出結果が示されるまで遊技者が判別できないため、特定演出が、期待度予告演出の演出態様と設定示唆演出の演出態様とのどちらの演出態様で実行されるかに遊技者を注目させることが可能となり、演出の面白みを向上させることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４１１】
（７）  図８−１０のＳ１４７ＦＳ００２，Ｓ１４７ＦＳ００４のように、設定示唆演出の実行についての抽選が行なわれた後、図８−１０のＳ１４７ＦＳ００７のように、期待度予告演出の実行についての抽選が行われるので、設定示唆演出を優先した演出制御ができ、特定演出についての遊技者の注目度を向上させることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４１２】
（８）  図８−１０の１４７ＦＳ００１で高ベース状態であると判定されると特定演出が実行されないので、次のような効果を得ることができる。まず、高頻度で特定演出が実行されることが防がれ、遊技者が短期間で設定値の設定を推定してしまうのを防ぐことができる。また、高ベース状態は、時短状態を伴うときに、可変表示の実行頻度が高い状態なので、特定演出の実行が過度に高頻度になりすぎることを抑制することができる。また、特定演出の実行頻度を最適化することが可能となることにより特定演出が煩雑になるのを抑制することができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４１３】
（９）  図８−１２（Ａ）に示すスーパーリーチはずれ時のように変動時間が所定時間以上であるときは、１回の可変表示において、設定示唆演出と期待度予告演出との２回の特定演出を実行可能であるので、遊技者が興味を持つ情報を１回の可変表示において複数得ることができ、特定演出について遊技者の注目度を向上させることができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４１４】
（１０）  図８−１４に示すように、特定演出履歴画像１４７Ｆ００７により設定示唆演出が実行された履歴が表示可能であるので、遊技者が設定値を推測するために、設定示唆に対応する示唆態様の設定示唆演出の履歴に関する情報を容易に把握することができる。したがって、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０４１５】
［特徴部１４７Ｆの変形例］
（１）  遊技者にとって有利な有利状態としては、前述した大当り遊技状態の他に、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態などのその他の有利状態が含まれてもよい。また、遊技者にとって有利な有利状態としては、所謂小当りラッシュ状態のような小当りが頻繁に発生可能で小当りにより出球を得ることが可能な状態が含まれてもよい。
【０４１６】
（２）  前述した実施の形態における設定値としては、設定値１〜設定値６の６種類の設定段階がある例を一例として示した。しかし、これに限らず、たとえば、設定値１〜設定値３の３種類の設定段階などのように、設定値１〜設定値６の６種類よりも少ない設定値の設定段階があるようにしてもよい。
【０４１７】
（３）  図８−６においては、特定演出画像として、期待度予告演出に用いられる画像として、単に文字のみを構成する画像を示した。しかし、これに限らず、期待度予告演出に用いられる画像としては、遊技者にとって有利な状態となる期待度を予告可能な画像であれば、どのような画像であってもよく、たとえば図８−６に示すスイカ画像と観念的に関連性がある果物の画像中に「好機」、「激熱」のような文字が記載されている図柄のような画像であってもよい。
【０４１８】
（４）  図８−７および図８−８においては、第１特定演出としてミニスロット演出を実行し、第２特定演出としてミニスロット演出よりも短時間で実行完了する箱開け演出を実行するような第１特定演出と第２特定演出とが異なる演出態様の演出である例を示した。しかし、これに限らず、第１特定演出と第２特定演出とを同様の演出態様の演出として実行するようにしてもよい。たとえば、第１特定演出として、長時間可変表示するミニスロット演出を実行し、第２特定演出として、極めて短時間可変表示するミニスロット演出を実行するようにしてもよい。また、第１特定演出として、長時間に亘り箱が開かずに煽り演出が実行される箱開け演出を実行し、第２特定演出として、極めて短時間で箱が開く箱開け演出を実行するようにしてもよい。
【０４１９】
（５）  図８−７および図８−８においては、第１特定演出および第２特定演出の導入演出が実行されると、必ず、第１特定演出または第２特定演出が続いて実行される例を示した。しかし、これに限らず、第１特定演出および第２特定演出の導入演出が実行された場合であっても、その後に続くべき第１特定演出または第２特定演出が実行されない場合が所定の割合であるようにしてもよい。
【０４２０】
（６）  図８−７および図８−８においては、第１特定演出および第２特定演出の導入演出として共通の演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、第１特定演出および第２特定演出の導入演出としては、異なる演出を実行してもよい。また、第１特定演出および第２特定演出の導入演出としては、共通の演出を複数種類設け、導入演出の種類に応じて、その後に第１特定演出が実行される割合と、第２特定演出が実行される割合とが異なるようにしてもよい。
【０４２１】
（７）  図８−１３（Ｃ）に示すように、特定演出としては、第１特定演出と、第２特定演出との２種類の演出から実行される演出を選択する例を示した。しかし、これに限らず、３種類以上の複数種類の特定演出を設け、３種類以上の複数種類設けられ、選択されて実行される演出表示モードに応じて、実行可能とする特定演出の種類が異なるようにしてもよい。
【０４２２】
（８）  図８−１１に示すように、設定示唆演出としては、チェリーおよびスイカという図柄のような画像を表示する例を示した。しかし、これに限らず、設定示唆演出としては、図柄のような画像の代わりに、１０点、１００点というような点数を示す画像を表示するようにしてもよい。その場合には、たとえば、スイカの代わりに１０点を表示し、チェリーの代わりに１００点を表示するなど、設定値に応じて選択される割合が異なる点数の画像を表示するようにしてもよい。
【０４２３】
＜特徴部０３６Ｆ＞
［特徴部０３６Ｆの制御の概要］
次に、本実施の形態の特徴部０３６Ｆについて説明する。特徴部０３６Ｆは、上述の基本説明や特徴部１４７Ｆにおいて説明したパチンコ遊技機１に適用可能な特徴的な構成や制御、あるいは処理などを表したものであり、その具体的な内容について、以下に説明する。
【０４２４】
特徴部０３６Ｆについては、特徴部１４７Ｆと同様に、大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度が異なる設定値を設定手段により設定可能なパチンコ遊技機１を対象とした技術を説明する。特徴部１４７Ｆにおいても説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機１における大当りの当選確率を、設定値１〜設定値６の中から変更可能とする設定変更処理を実行する。図８−１で説明したように、大当りの当選確率は、設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に高くなり、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。
【０４２５】
昨今の遊技機の中には、遊技全体の出玉率を極力抑えるように、大当り遊技状態の終了後のエンディング期間を極力長くすることで、遊技者が遊技を行っていない期間を引き延ばすように構成されているものがある。このようなエンディング期間においては、遊技者を飽きさせないようにするために、たとえば、大当り遊技状態の後の遊技のルール説明、パチンコ遊技機において実行される演出の説明、大当り遊技状態の後の遊技で用いられる演出やＢＧＭの選択などが行われる。
【０４２６】
特徴部０３６Ｆに係るパチンコ遊技機１においては、上述したようなエンディング期間の間延びを防ぐために、設定値の設定に関する設定示唆をエンディング期間において行うように構成されている。「設定示唆」とは、設定値が変更されたことを遊技者に示唆すること（特徴部１４７Ｆにおける設定変更示唆）と、設定中の設定値がいずれの設定値であるかを示唆すること（特徴部１４７Ｆにおける設定値示唆）とを含む。
【０４２７】
［設定示唆回数更新処理］
図９−１を参照しながら、設定示唆が行われる設定示唆回数の更新について説明する。図９−１は、設定示唆回数更新処理の一例を示すフローチャートである。設定示唆回数更新処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図７の大当り中演出処理（Ｓ１７６）に含まれる処理である。
【０４２８】
図９−１に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口１０への入賞が発生したか否かを判定する（０３６ＦＳ００１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３から、一般入賞口１０への入賞が発生したことを通知する一般入賞口入賞指定コマンド（コマンドＢ３００Ｈ）を受信したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口１０への入賞が発生した場合（０３６Ｆ００１でＹ）、０３６ＦＳ００３に移行する。
【０４２９】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口１０への入賞が発生していない場合（０３６ＦＳ００１でＮ）、オーバー入賞が発生したか否かを判定する（０３６ＦＳ００２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３から、大入賞口への入賞が発生したことを通知する大入賞口入賞指定コマンド（コマンドＢ４００Ｈ）を受信したか否かを判定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合、入賞数カウンタの値を１加算更新するとともに、入賞数カウンタの値が規定数（たとえば、１０）を超えているか否かを判定し、超えている場合に、オーバー入賞が発生したと特定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞が発生した場合（０３６ＦＳ００２でＹ）、０３６ＦＳ００３に移行する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、オーバー入賞が発生していない場合（０３６ＦＳ００２でＮ）、０３６ＦＳ００９に移行する。
【０４３０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口１０への入賞またはオーバー入賞が発生すると、現在の設定示唆回数が予め決められた上限回数（たとえば、４回）であるか否かを判定する（０３６ＦＳ００３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の設定示唆回数が予め決められた上限回数でない場合（０３６ＦＳ００３でＮ）、設定示唆回数を特定するための設定示唆回数カウンタの値を１加算更新することで、設定示唆回数を１回分追加する（０３６ＦＳ００４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆回数の表示を制御して（０３６ＦＳ００８）、設定示唆回数を示す画像を変更する。たとえば、後述の図９−９（ｂ），（ｃ）に示すように、領域０３６ＦＳ０５２に表示される設定示唆回数アイコンの数を１つ増やす。このように、一般入賞口１０への入賞またはオーバー入賞したときに、設定示唆回数が１回分ずつ加算更新される。
【０４３１】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の設定示唆回数が予め決められた上限回数である場合（０３６ＦＳ００３でＹ）、設定示唆回数の１回分を上位ランクに書き換える（０３６ＦＳ００５）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶された設定示唆回数のそれぞれに対応するランクを指定するランク情報のうち、１回分のランク情報を上位ランクを示す情報に書き換える。
【０４３２】
ここで、本実施の形態においては、設定示唆回数分だけ、後述する設定示唆アイコンが示されるカード（設定示唆カードと称する）が提示されるように画像表示装置５の表示が制御される。そして、このような提示された設定示唆カードの組合せによって設定示唆が行われる。０３６ＦＳ００５では、設定示唆回数のうちの１回分（すなわち、１枚の設定示唆カードを提示するための権利）を上位ランクにすることで、より信頼度（精度，確度）の高い設定示唆が行われるようになる。
【０４３３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆回数のうちの２回分以上が上位ランクであるか否かを判定する（０３６ＦＳ００６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆回数のうちの２回分以上が上位ランクでない場合（０３６ＦＳ００６でＮ）、設定示唆回数の表示を制御して（０３６ＦＳ００８）、設定示唆回数を示す画像を変更する。たとえば、後述の図９−９（ｄ）に示すように、領域０３６ＦＳ０５２に表示される設定示唆回数アイコンの色を１つ変更する。
【０４３４】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆回数のうちの２回分以上が上位ランクである場合（０３６ＦＳ００６でＹ）、設定示唆を行う際に参照する設定示唆決定テーブルを、信頼度（精度，確度）の高い上位ランクのテーブル（後述の図９−５に示す（ｂ）のテーブル）に書き換える（０３６ＦＳ００７）。このように、設定示唆回数が上限回数を上回ったときに、上限回数は変化しない一方で、設定示唆の信頼度（精度，確度）が高まるようになっている。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆回数の表示を制御して（０３６ＦＳ００８）、設定示唆回数を示す画像を変更する。たとえば、後述の図９−９（ｅ）に示すように、領域０３６ＦＳ０５２に表示される設定示唆回数アイコンの色を１つ変更する。
【０４３５】
０３６ＦＳ００２または０３６ＦＳ００８の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が終了したか否かを判定する（０３６ＦＳ００９）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３から、大当り遊技状態が終了したことを通知する当り終了指定コマンド（コマンドＡ３ＸＸＨ）を受信したか否かを判定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が終了していない場合（０３６ＦＳ００９でＮ）、０３６ＦＳ００１に戻る。
【０４３６】
一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態が終了した場合（０３６ＦＳ００９でＹ）、現在の設定示唆回数が予め決められた上限回数であるか否かを判定する（０３６ＦＳ０１０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の設定示唆回数が予め決められた上限回数でない場合（０３６ＦＳ０１０でＮ）、設定示唆回数を上限回数と同じ数にする（０３６ＦＳ０１１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆回数の表示を制御して（０３６ＦＳ０１２）、設定示唆回数を示す画像を変更する。たとえば、領域０３６Ｆ０５２に表示される設定示唆回数アイコンの数を上限回数（たとえば、４回）と同じ数にする。
【０４３７】
このように、大当り遊技状態が終了した場合において、現在の設定示唆回数が予め決められた上限回数に到達していないときには、設定示唆回数が上限回数と同じ数となるように、設定示唆回数が補填される。
【０４３８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在の設定示唆回数が予め決められた上限回数である場合（０３６ＦＳ０１０でＹ）、または０３６ＦＳ０１２の後、本処理を終了する。
【０４３９】
［エンディング演出処理］
図９−２を参照しながら、エンディング期間中に行われる処理について説明する。図９−２は、エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。エンディング演出処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図７のＳ１７７で実行される。
【０４４０】
図９−２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出処理（Ｓ１７６）が終了した後、エンディングフラグがオンされているか否かを判定する（０３６ＦＳ０２１）。エンディングフラグは、ＲＡＭ１２２に記憶されたデータであり、エンディング中であるか否かを特定するためのフラグである。本実施の形態においては、エンディング中である場合に、エンディングフラグがオンで維持される。
【０４４１】
詳しくは後述するが、本実施の形態に係るエンディング期間には、設定示唆に関する設定示唆アイコンが表示されるＥＤ第１期間と、当該ＥＤ第１期間の後の期間であって当該ＥＤ第１期間で表示された当該設定示唆アイコンの履歴が表示されるＥＤ第２期間と、大当り遊技状態における遊技の結果（たとえば、出玉数を特定可能な結果）を示すリザルト表示を表示するリザルト期間とが含まれる。
【０４４２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出処理（Ｓ１７６）が終了した後、エンディングフラグがオンされていない場合（０３６ＦＳ０２１でＮ）、エンディング期間のうち、ＥＤ第１期間を設定し（０３６ＦＳ０２２）、ＥＤ第２期間を設定し（０３６ＦＳ０２３）、さらに、リザルト期間を設定する（０３６ＦＳ０２４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出処理（Ｓ１７６）が終了した後、まずは、ＥＤ第１期間、ＥＤ第２期間、およびリザルト期間が予め決められた時間だけ制御されるように、各期間の決められた制御時間をＲＯＭ１２１から読み出す。
【０４４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エンディング期間中である旨を特定するために、エンディングフラグをオンする（０３６ＦＳ０２５）。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＤ第１期間中である旨を特定するために、ＥＤ第１期間フラグをオンする（０３６ＦＳ０２６）。ＥＤ第１期間フラグは、ＲＡＭ１２２に記憶されたデータであり、ＥＤ第１期間中であるか否かを特定するためのフラグである。本実施の形態においては、ＥＤ第１期間中である場合に、ＥＤ第１期間フラグがオンで維持される。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本処理を終了する。
【０４４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出処理（Ｓ１７６）が終了した後、エンディングフラグがオンされている場合（０３６ＦＳ０２１でＹ）、ＥＤ第１期間フラグがオンされているか否かを判定する（０３６ＦＳ０２７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＤ第１期間フラグがオンされている場合（３６ＦＳ０２７でＹ）、ＥＤ第１期間演出処理を実行する（０３６ＦＳ０２８）。ＥＤ第１期間演出処理は、図９−３を参照しながら後述する。なお、ＥＤ第１期間演出処理は、予め決められたＥＤ第１期間に亘って実行される。
【０４４５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＤ第１期間演出処理を実行した後、ＥＤ第１期間フラグをオフする一方で（３６ＦＳ０２９）、ＥＤ第２期間フラグをオンする（３６ＦＳ０３０）。ＥＤ第２期間フラグは、ＲＡＭ１２２に記憶されたデータであり、ＥＤ第２期間中であるか否かを特定するためのフラグである。本実施の形態においては、ＥＤ第２期間中である場合に、ＥＤ第２期間フラグがオンで維持される。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本処理を終了する。
【０４４６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＤ第１期間フラグがオンされていない場合（０３６ＦＳ０２７でＮ）、ＥＤ第２期間フラグがオンされているか否かを判定する（０３６ＦＳ０３１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＤ第２期間フラグがオンされている場合（３６ＦＳ０３１でＹ）、ＥＤ第２期間演出処理を実行する（０３６ＦＳ０３２）。ＥＤ第２期間演出処理は、図９−４を参照しながら後述する。なお、ＥＤ第２期間演出処理は、予め決められたＥＤ第２期間に亘って実行される。
【０４４７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＤ第２期間演出処理を実行した後、ＥＤ第２期間フラグをオフする一方で（３６ＦＳ０３３）、リザルト期間フラグをオンする（３６ＦＳ０３４）。リザルト期間フラグは、ＲＡＭ１２２に記憶されたデータであり、リザルト期間中であるか否かを特定するためのフラグである。本実施の形態においては、リザルト期間中である場合に、リザルト期間フラグがオンで維持される。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本処理を終了する。
【０４４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＥＤ第２期間フラグがオンされていない場合（０３６ＦＳ０３１でＮ）、リザルト期間演出処理を実行する（０３６ＦＳ０３５）。リザルト期間演出処理では、後述する図９−１４（ｍ）に示すように、大当り遊技状態における遊技の結果（たとえば、出玉数を特定可能な結果）を表示するための処理が実行される。なお、リザルト期間演出処理は、予め決められたリザルト期間に亘って実行される。
【０４４９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、リザルト期間演出処理を実行した後、リザルト期間フラグをオフするとともに（３６ＦＳ０３６）、エンディング期間フラグをオフする（３６ＦＳ０３７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本処理を終了する。
【０４５０】
このように、本実施の形態においては、ＥＤ第１期間、ＥＤ第２期間、およびリザルト期間といったように、エンディング期間中の各期間が予め決められた時間に亘って制御される。
【０４５１】
［ＥＤ第１期間演出処理］
図９−３を参照しながら、ＥＤ第１期間中に行われる処理について説明する。図９−３は、ＥＤ第１期間演出処理の一例を示すフローチャートである。ＥＤ第１期間演出処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図９−２の０３６ＦＳ０２８で実行される。
【０４５２】
図９−３に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−１に示す設定示唆回数更新処理で付与された設定示唆回数、およびそのランクを特定する（０３６ＦＳ０５１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に記憶された設定示唆回数カウンタを参照することで設定示唆回数を特定し、ＲＡＭ１２２に記憶されたランク情報を参照することでランクを特定する。
【０４５３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆決定テーブルを参照する（０３６ＦＳ０５２）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−１に示す設定示唆回数更新処理の０３６ＦＳ００７で設定示唆決定テーブルが上位ランクのテーブルに書き換えられていた場合には、上位ランクの設定示唆決定テーブル（図９−５（ｂ）のテーブル）を参照し、上位ランクのテーブルに書き換えられていない場合には、下位ランクの設定示唆決定テーブル（図９−５（ａ）のテーブル）を参照する。
【０４５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆決定テーブルを参照して、設定示唆回数分だけ、現在設定中の設定値に応じて最終設定示唆を決定する（０３６ＦＳ０５３）。決定された最終設定示唆の内容を特定するためのデータは、ＲＡＭ１２２に記憶される。最終設定示唆とは、エンディング期間において、設定示唆回数分だけ表示される設定示唆カードのうち、少なくとも１つ以上の設定示唆カードが選択されることで表される最終的な設定示唆のことである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０３６ＦＳ００７において、設定示唆回数分だけ表示する設定示唆カードの種類、および最終的に選択する設定示唆カードを決定する。
【０４５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆カードの表示順序を決定する（０３６ＦＳ０５４）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆アイコン（設定示唆カード）の表示を制御して（０３６ＦＳ０５５）、ＥＤ第１期間に亘って設定示唆アイコン（設定示唆カード）を順番に表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本処理を終了する。
【０４５６】
［ＥＤ第２期間演出処理］
図９−４を参照しながら、ＥＤ第２期間中に行われる処理について説明する。図９−４は、ＥＤ第２期間演出処理の一例を示すフローチャートである。ＥＤ第２期間演出処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される図９−２の０３６ＦＳ０３２で実行される。
【０４５７】
図９−４に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図９−３の０３６ＦＳ０５３で決定された最終設定示唆をＲＡＭ１２２から読み出す（０３６ＦＳ０７１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終設定示唆に対応する最終設定示唆画像の表示を制御して（０３６ＦＳ０７２）、ＥＤ第２期間に亘って設定示唆アイコン（設定示唆カード）の表示履歴を順番に振り返り、最終的に最終設定示唆を表示する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、本処理を終了する。
【０４５８】
［最終設定示唆の内容］
図９−５〜図９−７を参照しながら、最終設定示唆について具体的に説明する。図９−５は、設定示唆決定テーブルを説明するための図である。図９−６および図９−７は、最終設定示唆の一例を示す図である。
【０４５９】
図９−５に示す設定示唆決定テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されており、図９−３の０３６ＦＳ０５２において、演出制御用ＣＰＵ１２０によって参照される。設定示唆決定テーブルにおいては、番号（１）〜（１４）の順に、最終設定示唆の内容と、各最終設定示唆に対応付けられた決定確率とが定められている。なお、備考欄には、各最終設定示唆による示唆の対象が記載されている。
【０４６０】
番号（１）の最終設定示唆は、設定１を否定する最終設定示唆であり、図９−６（１）に示すように、その設定示唆カードは、白色のカードに惑星の設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「白惑星カード」と称する。最終設定示唆として白惑星カードが表示されると、現在の設定値が１であることが否定される。
【０４６１】
番号（２）の最終設定示唆は、設定２を否定する最終設定示唆であり、図９−６（２）に示すように、その設定示唆カードは、赤色のカードに惑星の設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「赤惑星カード」と称する。最終設定示唆として赤惑星カードが表示されると、現在の設定値が２であることが否定される。
【０４６２】
番号（３）の最終設定示唆は、奇数（１，３，５）の設定値を示唆する最終設定示唆であり、図９−６（３）に示すように、その設定示唆カードは、白色のカードに月の設定示唆アイコンが示されるか、あるいは、赤色のカードに月の設定示唆アイコンが示される。このような白色のカードに月の設定示唆アイコンが示される設定示唆カードを、「白月カード」と称し、赤色のカードに月の設定示唆アイコンが示される設定示唆カードを、「赤月カード」と称する。最終設定示唆として白月カードまたは赤月カードが表示されると、現在の設定値が奇数（１，３，５）であることが示唆される。
【０４６３】
番号（４）の最終設定示唆は、奇数（１，３，５）の設定値が確定する最終設定示唆であり、図９−６（４）に示すように、その設定示唆カードは、白色のカードに太陽の設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「白太陽カード」と称する。最終設定示唆として白太陽カードが表示されると、現在の設定値が奇数（１，３，５）であることが確定する。
【０４６４】
ここで、白太陽カードが表示されて奇数設定が確定すると、現在の設定値が最高設定値である設定値６であることが否定される。一方、白月カードや赤月カードが表示されて奇数設定が示唆されても、現在の設定値が最高設定値である設定値６であることが否定されることはない。このため、白月カードや赤月カードは、白太陽カードよりも、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４６５】
番号（５）の最終設定示唆は、偶数（２，４，６）の設定値を示唆する最終設定示唆であり、図９−６（５）に示すように、その設定示唆カードは、赤色のカードに太陽の設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「赤太陽カード」と称する。最終設定示唆として赤太陽カードが表示されると、現在の設定値が偶数（２，４，６）であることが示唆される。
【０４６６】
番号（６）の最終設定示唆は、偶数（２，４，６）の設定値が確定する最終設定示唆であり、図９−６（６）に示すように、赤太陽カードや白太陽カードといったような太陽カードのみで４枚の設定示唆カードが構成される。このような太陽カードが揃う組合せを、「太陽揃い」と称する。最終設定示唆として太陽揃いが表示されると、現在の設定値が偶数（２，４，６）であることが確定する。
【０４６７】
ここで、太陽揃いが表示されて偶数設定が確定したときには、赤太陽カードが表示されて偶数設定が示唆されるよりも、現在の設定値が最高設定値である設定値６である可能性が高い。このため、太陽揃いは、赤太陽カードよりも、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４６８】
さらに、太陽揃いが表示されて偶数設定が確定したときや、赤太陽カードが表示されて偶数設定が示唆されたときは、白太陽カードが表示されて奇数設定が確定したときや、白月カードまたは赤月カードが表示されて奇数設定が示唆されたときよりも、現在の設定値が最高設定値である設定値６である可能性が高い。このため、太陽揃いや赤太陽カードは、白月カードや赤月カード、および白太陽カードよりも、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４６９】
番号（７）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定３以上であることを示唆する最終設定示唆であり、図９−７（７）に示すように、その設定示唆カードは、白色のカードに星の設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「白星カード」と称する。最終設定示唆として白星カードが表示されると、現在の設定値が設定３以上であることが示唆される。
【０４７０】
番号（８）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定３以上であることを示唆する最終設定示唆であり、図９−７（８）に示すように、その設定示唆カードは、赤色のカードに星の設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「赤星カード」と称する。最終設定示唆として赤星カードが表示されると、現在の設定値が設定３以上であることが示唆される。
【０４７１】
ここで、赤星カードが表示されたときには、白星カードが表示されたときよりも、現在の設定値が設定３以上である信頼度が高い。このため、赤星カードは、白星カードよりも、現在の設定値が高設定である可能性が高いため、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４７２】
番号（９）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定３以上であることが確定する最終設定示唆であり、図９−６（９）に示すように、赤星カードや白星カードといったような星カードのみで４枚の設定示唆カードが構成される。このような星カードが揃う組合せを、「星揃い」と称する。最終設定示唆として星揃いが表示されると、現在の設定値が設定３以上であることが確定する。
【０４７３】
ここで、星揃いが表示されて現在の設定値が設定３以上であることが確定したときには、白星カードや赤星カードが表示されて現在の設定値が設定３以上であることが示唆されるよりも、現在の設定値が最高設定値である設定６である可能性が高い。このため、星揃いは、白星カードや赤星カードよりも、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４７４】
番号（１０）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定５であることを示唆する最終設定示唆であり、図９−７（１０）に示すように、その設定示唆カードは、白色のカードにキャラクタＡの設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「キャラクタＡカード」と称する。最終設定示唆としてキャラクタＡカードが表示されると、現在の設定値が設定５であることが示唆される。
【０４７５】
番号（１１）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定５であることを示唆する最終設定示唆であり、図９−７（１１）に示すように、その設定示唆カードは、赤色のカードにキャラクタＢの設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「キャラクタＢカード」と称する。最終設定示唆としてキャラクタＢカードが表示されると、現在の設定値が設定５であることが示唆される。
【０４７６】
ここで、キャラクタＢカードが表示されたときには、キャラクタＡカードが表示されたときよりも、現在の設定値が設定５である信頼度が高い。このため、キャラクタＢカードは、キャラクタＡカードよりも、現在の設定値が高設定である可能性が高いため、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４７７】
番号（１２）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定５であることが確定する最終設定示唆であり、図９−７（１２）に示すように、その設定示唆カードは、装飾（キラキラと称する）が施されたカードにキャラクタＣの設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「キャラクタＣカード」と称する。最終設定示唆としてキャラクタＣカードが表示されると、現在の設定値が設定５であることが確定する。
【０４７８】
ここで、キャラクタＡカードやキャラクタＢカードは、設定６である確率が極低い１％であるのに対して、設定１〜設定５である確率は１％よりも高くなっており、さらに、設定４以下の可能性も十分にある。一方、キャラクタＣカードは、現在の設定値が設定５であることが確定する。このため、キャラクタＣカードが表示されて現在の設定値が設定５であることが確定したときには、キャラクタＡカードやキャラクタＢカードが表示されて現在の設定値が設定５であることが示唆されるよりも、現在の設定値が高設定である可能性が高い。このため、キャラクタＣカードは、キャラクタＡカードやキャラクタＢカードよりも、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４７９】
番号（１３）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定６であることを示唆する最終設定示唆であり、図９−７（１３）に示すように、その設定示唆カードは、キラキラのカードにレアキャラクタＤの設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「レアキャラクタＤカード」と称する。最終設定示唆としてレアキャラクタＤカードが表示されると、現在の設定値が設定６であることが示唆される。
【０４８０】
番号（１４）の最終設定示唆は、現在の設定値が設定６であることを示唆する最終設定示唆であり、図９−７（１４）に示すように、その設定示唆カードは、キラキラに加えて七色のカードにレアキャラクタＥの設定示唆アイコンが示される。このような設定示唆カードを、「レアキャラクタＥカード」と称する。最終設定示唆としてレアキャラクタＥカードが表示されると、現在の設定値が設定６であることが示唆される。
【０４８１】
ここで、レアキャラクタＥカードが表示されたときには、レアキャラクタＤカードが表示されたときよりも、現在の設定値が設定６である信頼度が高い。このため、レアキャラクタＥカードは、レアキャラクタＤカードよりも、現在の設定値が高設定である可能性が高いため、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４８２】
さらに、レアキャラクタＤカードやレアキャラクタＥカードが表示されて現在の設定値が設定６であることが示唆されたときは、キャラクタＡカードやキャラクタＢカードが表示されて現在の設定値が設定５であることが示唆されたり、あるいは、キャラクタＣカードが表示されて現在の設定値が設定５であることが確定したときよりも、現在の設定値が最高設定値である設定値６である可能性が高い。このため、レアキャラクタＤカードやレアキャラクタＥカードは、キャラクタＡカードやキャラクタＢカード、およびキャラクタＣカードよりも、遊技者にとって有利度が高いといえる。
【０４８３】
図９−５に示す設定示唆決定テーブルにおいては、番号（１）〜（１４）の最終設定示唆の各々に対して、設定値ごとに決定確率が定められており、これにより、上述したように各最終設定示唆によって設定値が示唆（あるいは確定）される。
【０４８４】
さらに、図９−５（ｂ）に示す上位ランクの設定示唆決定テーブルは、図９−５（ａ）に示す下位ランクの設定示唆決定テーブルよりも、各最終設定示唆による示唆の信頼度が高くなるように、決定確率が定められている。
【０４８５】
たとえば、図９−５に示す例では、奇数設定が確定する番号（４）の白太陽カード、偶数設定が確定する番号（６）の太陽揃い、設定３以上であることを示唆する番号（８）の赤星カード、設定５であることを示唆する番号（１１）のキャラクタＢカード、および設定６であることを示唆する番号（１４）のレアキャラクタＥカードについて、上位ランクの設定示唆決定テーブルは、下位ランクの設定示唆決定テーブルよりも、最終設定示唆の信頼度が高くなっている。
【０４８６】
なお、図９−５に示す設定決定テーブルにおける決定確率は、この例に限らず適宜設定可能であるが、下位ランクの設定決定テーブルよりも、上位ランクの設定決定テーブルの方が、いずれかの最終設定示唆における信頼度が高くなるように、決定確率を定めればよい。また、図９−５〜図９−７に示す各最終設定示唆におけるカードの色や設定示唆アイコンの態様も、この例に限らず適宜設定可能であるが、複数枚の設定示唆カードによって組合せが構成されるものは、１枚の設定示唆カードよりも、高設定を示唆したり、あるいは高設定が確定したりする方が好ましい。さらに、レアキャラクタの設定示唆アイコンが表示される設定示唆カードは、レアキャラクタでない通常のキャラクタの設定示唆アイコンよりも、高設定を示唆したり、あるいは高設定が確定する方が好ましい。つまり、遊技者が注目し易い設定示唆アイコンや、複数の設定示唆アイコンの組合せは、より高設定を示唆したり、あるいは高設定が確定することで、遊技者により分かり易く設定示唆を行うことができる。
【０４８７】
［エンディング期間］
次に、図９−８を参照しながら、エンディング期間について説明する。図９−８は、エンディング期間におけるタイミングチャートである。
【０４８８】
図９−８に示すように、大当り遊技状態においては、一般入賞口１０への入賞が発生したとき、またはオーバー入賞が発生したときに、設定示唆回数が更新される。タイミングｔ１で大当り遊技状態が終了した後においては、エンディング状態に制御される。上述したように、エンディング期間は、ＥＤ第１期間と、ＥＤ第２期間と、リザルト期間とを含む。
【０４８９】
エンディング期間は、予め決められた時間だけ制御されるように時間が管理されており、この例では、タイミングｔ１〜タイミングチャートｔ２の間でＥＤ第１期間に制御され、タイミングｔ２〜タイミングｔ３の間でＥＤ第２期間に制御され、タイミングｔ３〜タイミングｔ４の間でリザルト期間に制御される。
【０４９０】
ＥＤ第１期間においては、大当り遊技状態において更新された設定示唆回数に亘って、設定示唆カードが表示される。ＥＤ第２期間においては、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの履歴が表示された後に、その履歴として表示された設定示唆カードの中から１または複数の設定示唆カードが選択されることで、最終設定示唆が行われる。リザルト期間においては、大当り遊技状態における遊技の結果（たとえば、出玉数を特定可能な結果）を示すリザルト表示が表示される。
【０４９１】
［大当り遊技状態における演出態様］
次に、図９−９を参照しながら、大当り遊技状態における演出態様について説明する。図９−９は、大当り遊技状態における演出態様の一例を示す図である。
【０４９２】
図９−９（ａ）に示すように、大当り遊技状態において、画像表示装置５には、遊技者に右打ちを促す情報を示す領域０３６Ｆ０５１が画面右下に表示され、設定示唆回数を示す領域０３６Ｆ０５２およびラウンド数を示す領域０３６Ｆ０５３が画面右上に表示され、出玉の合計値を示す領域０３６Ｆ０５４が画面左下に表示されている。領域０３６Ｆ０５２においては、設定示唆回数が、設定示唆回数アイコン（この例ではチケットの形をしたアイコン）の数で表されており、上限回数が４回に定められている。なお、右打ちを促す情報に限らず、保留記憶数を示す領域が表示されてもよい。
【０４９３】
図９−９（ｂ）に示すように、遊技球が一般入賞口１０に入賞すると、図９−１の０３６ＦＳ００４および０３６ＦＳ００８で説明したように、設定示唆回数が１加算更新されることで、設定示唆回数アイコンが１加算更新される。
【０４９４】
図９−９（ｃ）に示すように、オーバー入賞した場合も同様に、図９−１の０３６ＦＳ００４および０３６ＦＳ００８で説明したように、設定示唆回数が１加算更新されることで、設定示唆回数アイコンが１加算更新される。この例では、加算更新された結果、設定示唆回数が上限の４回に到達している。
【０４９５】
図９−９（ｄ）に示すように、設定示唆回数が上限回数に到達している状況で、遊技球が一般入賞口１０に入賞すると、図９−１の０３６ＦＳ００５および０３６ＦＳ００８で説明したように、設定示唆回数のうちの１回分が上位ランクに書き換えられることで、設定示唆回数アイコンの色が１つ変更される。
【０４９６】
図９−９（ｅ）に示すように、設定示唆回数が上限回数に到達している状況で、さらにオーバー入賞した場合も同様に、図９−１の０３６ＦＳ００５および０３６ＦＳ００８で説明したように、設定示唆回数のうちの１回分が上位ランクに書き換えられることで、設定示唆回数アイコンの色が１つ変更される。この例では、上位ランクの設定示唆回数アイコンが２以上保有するため、図９−１の０３６ＦＳ００７で説明したように、設定示唆決定テーブルが、信頼度（精度，確度）の高い上位ランクのテーブルに書き換えられる。
【０４９７】
図９−９（ｆ）に示すように、大当り遊技状態が最終の１０ラウンドに到達すると、図９−９（ｇ）に示すように、エンディング期間に移行してエンディング演出が開始される。
【０４９８】
このように、一般入賞口１０に入賞するか、あるいはオーバー入賞することで、設定示唆回数が加算更新される。さらに、設定示唆回数が上限回数に到達している状況で、一般入賞口１０に入賞するか、あるいはオーバー入賞すると、設定示唆回数は加算更新されない一方で、設定示唆決定テーブルが、信頼度（精度，確度）の高い上位ランクのテーブルに書き換えられる。
【０４９９】
なお、図示は省略するが、設定示唆回数が上限回数に到達することなく大当り遊技状態のラウンドが全て終了した場合、図９−１の０３６ＦＳ０１１および０３６ＦＳ０１２で説明したように、設定示唆回数を上限回数と同じ数にする補填制御が行われることで、設定示唆回数アイコンの数が上限回数と同じ数に加算更新される。但し、このような補填制御においては、上位ランクのテーブルに書き換えるようなことは行わず、下位ランクのみの設定示唆回数が上限回数と同じ数にされる。
【０５００】
［ＥＤ第１期間における演出態様］
次に、図９−１０および図９−１１を参照しながら、ＥＤ第１期間における演出態様について説明する。図９−１０および図９−１１は、ＥＤ第１期間における演出態様の一例を示す図である。
【０５０１】
図９−１０（ａ）に示すように、ＥＤ第１期間において、画像表示装置５には、遊技者に右打ちを促す情報を示す領域０３６Ｆ０５１が画面右下に表示され、設定示唆回数を示す領域０３６Ｆ０５２が画面右上に表示される。また、ＥＤ第１期間の開始を知らせる演出として、画面中央に、キャラクタとともに、遊技者が注目であろう何かが内部に収納されたオブジェクトが表示され、「中身は何かな？」のメッセージが表示される。
【０５０２】
その後、図９−１０（ｂ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「いっくよー」の音声が出力される。これにより、設定示唆回数のうちの１回分（１つの設定示唆回数アイコン）を用いて設定示唆カードを提示する演出が行われることが遊技者に示唆される。
【０５０３】
その後、図９−１０（ｃ）に示すように、キャラクタがハンマーでオブジェクトを叩くようなアニメーション画像が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５０４】
その後、図９−１０（ｄ）に示すように、１枚の設定示唆カード（この例では白太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ジャーン」という効果音が出力される。なお、この１枚の設定示唆カードは、提示期間Ｔａに亘って表示される。
【０５０５】
その後、図９−１０（ｅ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「いっくよー」の音声が出力される。このような「いっくよー」の音声は、図９−１０（ｄ）に示す設定示唆カードが表示された画面から、図９−１０（ｅ）に示す画面に切り替わったと同時、あるいはそれ以降のタイミングから出力し始める。これにより、再び設定示唆回数のうちの１回分（１つの設定示唆回数アイコン）を用いて設定示唆カードを提示する演出が行われることが遊技者に示唆される。
【０５０６】
その後、図９−１０（ｆ）に示すように、キャラクタがハンマーでオブジェクトを叩くようなアニメーション画像が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５０７】
その後、図９−１０（ｇ）に示すように、１枚の設定示唆カード（この例では白太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ジャーン」という効果音が出力される。なお、この１枚の設定示唆カードは、提示期間Ｔａに亘って表示される。
【０５０８】
その後、図９−１１（ｈ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「いっくよー」の音声が出力される。このような「いっくよー」の音声は、図９−１０（ｇ）に示す設定示唆カードが表示された画面から、図９−１１（ｈ）に示す画面に切り替わったと同時、あるいはそれ以降のタイミングから出力し始める。これにより、再び設定示唆回数のうちの１回分（１つの設定示唆回数アイコン）を用いて設定示唆カードを提示する演出が行われることが遊技者に示唆される。
【０５０９】
その後、図９−１１（ｉ）に示すように、キャラクタがハンマーでオブジェクトを叩くようなアニメーション画像が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５１０】
その後、図９−１１（ｊ）に示すように、１枚の設定示唆カード（この例では赤太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ジャーン」という効果音が出力される。この例では、色が変化した上位ランクの設定示唆回数アイコンを用いているため、図９−１０（ｄ）や図９−１０（ｇ）のように色が変化していない下位ランクの設定示唆回数アイコンを用いたときよりも、有利度の高い設定示唆カードが表示され易くなっている。なお、この１枚の設定示唆カードは、提示期間Ｔａに亘って表示される。
【０５１１】
その後、図９−１１（ｋ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「いっくよー」の音声が出力される。このような「いっくよー」の音声は、図９−１１（ｊ）に示す設定示唆カードが表示された画面から、図９−１１（ｋ）に示す画面に切り替わったと同時、あるいはそれ以降のタイミングから出力し始める。これにより、再び設定示唆回数のうちの１回分（１つの設定示唆回数アイコン）を用いて設定示唆カードを提示する演出が行われることが遊技者に示唆される。
【０５１２】
その後、図９−１１（ｌ）に示すように、キャラクタがハンマーでオブジェクトを叩くようなアニメーション画像が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５１３】
その後、図９−１１（ｍ）に示すように、１枚の設定示唆カード（この例では赤太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ジャーン」という効果音が出力される。この例では、色が変化した上位ランクの設定示唆回数アイコンを用いているため、図９−１０（ｄ）や図９−１０（ｇ）のように色が変化していない下位ランクの設定示唆回数アイコンを用いたときよりも、有利度の高い設定示唆カードが表示され易くなっている。なお、この１枚の設定示唆カードは、提示期間Ｔａに亘って表示される。
【０５１４】
このように、ＥＤ第１期間においては、設定示唆回数アイコンを用いて、設定示唆回数に亘って繰り返し同様の演出を実行することで、設定示唆カードが順番に表示される。具体的には、表示された設定示唆カードが次に表示される設定示唆カードに切り替わるときには、画像表示装置５において「いっくよー！」のメッセージが表示されるとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「いっくよー」の音声が出力される。これにより、設定示唆カードが表示されるタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０５１５】
［ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替時における演出態様］
次に、図９−１２を参照しながら、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替時における演出態様について説明する。図９−１２は、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替時における演出態様の一例を示す図である。
【０５１６】
図９−１２（ａ）には、遊技者から見た画像表示装置５の画面における表示の遷移が表されている。図９−１２（ｂ）には、画像表示装置５の画面の１層目（遊技者側，手前側，前面側）における表示の遷移が表されている。図９−１２（ｃ）には、画像表示装置５の画面の２層目（遊技機側，奥側，後面側）における表示の遷移が表されている。図９−１２（ｄ）には、パチンコ遊技機１の遊技効果ランプ９、盤側ランプ１６、および演出効果ランプ１８（以下、これらをまとめて「ランプ」とも称する）における点灯や点滅／消灯の遷移が表されている。
【０５１７】
ＥＤ第１期間において、設定示唆カードが提示された状態では、図９−１２（ｂ）に示すように、画面の１層目では背景画像とともに設定示唆カードが表示される。一方、図９−１２（ｃ）に示すように、画面の２層目では全体的に白色の画像が表示されるが、右打ちを促す情報を示す領域０３６Ｆ０５１は表示される。図９−１２（ａ）に示すように、画面の１層目と２層目とを組み合わせると、遊技者の見え方としては、図９−１１（ｍ）で示した画面と同じになる。このとき、図９−１２（ｄ）に示すように、ランプはカードに応じた点灯態様（たとえば、色、明るさ、点滅速度など）で点灯制御される。この例では、赤太陽カードに合わせて、ランプが赤色に点灯する。
【０５１８】
ＥＤ第２期間に移行すると、図９−１２（ｂ）に示すように、画面の１層目では画像がフェードアウトしていく。一方、図９−１２（ｃ）に示すように、画面の２層目では白色の画像および領域０３６Ｆ０５１の表示が維持される。図９−１２（ａ）に示すように、画面の１層目と２層目とを組み合わせると、遊技者の見え方としては、背景画像や設定示唆カードが薄くなるが、領域０３６Ｆ０５１の表示は薄くならない。このとき、図９−１２（ｄ）に示すように、ランプはフェードアウトに応じた点灯態様で点灯制御される。この例では、フェードアウトに合わせて、ランプが白色に点灯する。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからはフェードアウトに合わせて「シュイーン」という音が出力される。
【０５１９】
ＥＤ第２期間でさらに時間が経過すると、図９−１２（ｂ）に示すように、画面の１層目では画像が非表示になる。一方、図９−１２（ｃ）に示すように、画面の２層目では白色の画像および領域０３６Ｆ０５１の表示が維持される。図９−１２（ａ）に示すように、画面の１層目と２層目とを組み合わせると、遊技者の見え方としては、領域０３６Ｆ０５１のみが見える。このとき、図９−１２（ｄ）に示すように、ランプは非表示に応じた点灯態様で点灯制御される。この例では、非表示に合わせて、ランプが消灯する。なお、非表示に合わせて、スピーカ８Ｌ，８Ｒからは音が出力されない。
【０５２０】
ＥＤ第２期間でさらに時間が経過すると、図９−１２（ｂ）に示すように、画面の１層目では以前と異なる画像がフェードインしていく。この例では、最終設定示唆を表示するための画像として、カーテンおよび紙吹雪とともに、「最終結果！！」のメッセージがフェードインする。一方、図９−１２（ｃ）に示すように、画面の２層目では白色の画像および領域０３６Ｆ０５１の表示が維持される。図９−１２（ａ）に示すように、画面の１層目と２層目とを組み合わせると、遊技者の見え方としては、カーテンおよび紙吹雪とともに、「最終結果！！」のメッセージが薄く見え、領域０３６Ｆ０５１は薄くなることなく見える。このとき、図９−１２（ｄ）に示すように、ランプはフェードインに応じた点灯態様で点灯制御される。この例では、最終結果におけるフェードインに合わせて、ランプが緑色に点灯する。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからは「さいしゅう…」というある音声の一部が出力される。
【０５２１】
ＥＤ第２期間でさらに時間が経過すると、図９−１２（ｂ）に示すように、画面の１層目ではカーテンおよび紙吹雪とともに、「最終結果！！」のメッセージが濃く表示される。一方、図９−１２（ｃ）に示すように、画面の２層目では白色の画像および領域０３６Ｆ０５１の表示が維持される。図９−１２（ａ）に示すように、画面の１層目と２層目とを組み合わせると、遊技者の見え方としては、カーテンおよび紙吹雪とともに、「最終結果！！」のメッセージが濃く見え、領域０３６Ｆ０５１も見える。このとき、図９−１２（ｄ）に示すように、ランプは最終結果に応じた点灯態様で点灯制御される。この例では、最終結果に合わせて、ランプが緑色に点灯する。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからは「さいしゅうけっか」という音声が出力される。
【０５２２】
ここで、「フェードイン」および「フェードアウト」について、具体的に説明する。フェードインおよびフェードアウトは、「トランジション」という画像表示における効果の一種である。「トランジション」とは、映像を編集する際に、第１カット（画像）から第２カット（画像）へと映像の場面が切り替わるときに、第１カットと第２カットとの間に挿入する切替効果のことである。フェードインやフェードアウトの他に、ワイプやオーバーラップなど、映像編集における種々の手法がトランジションに含まれる。
【０５２３】
「フェードイン」とは、何らかのオブジェクト（背景やキャラクタなど）を示す画像が画面上に徐々に現れる効果である。具体的な手法として、フェードインでは、オブジェクト（画像）の透明度（透過率とも言える）を第１度合い（たとえば、１００％や９９％）から当該第１度合いよりも低い第２度合い（たとえば、０％や１％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が２秒であれば、０〜１秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を１００％（第１度合い）から５０％へと徐々に低くなるように変化させ、その後の１〜２秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を５０％から０％（第２度合い）へと徐々に低くなるように変化させる。一方、１００％（第１度合い）から０％（第２度合い）へと透明度（透過率）を一気に切り替えてオブジェクト（画像）を不透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度（透過率）を徐々に低く変化させないものはフェードインではない。なお、透明度（透過率）ではなく不透明度（不透過率とも言える）を変化させる場合には、上述した％の値が逆になる。すなわち、フェードインでは、オブジェクト（画像）の不透明度（不透過率）を第２度合い（たとえば、０％や１％）から当該第２度合いよりも高い第１度合い（たとえば、１００％や９９％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。
【０５２４】
「フェードアウト」とは、何らかのオブジェクト（背景やキャラクタなど）を示す画像が画面上から徐々に消える効果である。具体的な手法として、フェードアウトでは、オブジェクト（画像）の透明度（透過率）を第２度合い（たとえば、０％や１％）から当該第１度合いよりも高い第１度合い（たとえば、１００％や９９％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させている。たとえば、所定時間が２秒であれば、０〜１秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を０％（第２度合い）から５０％へと徐々に高くなるように変化させ、その後の１〜２秒の間の１秒間を使って透明度（透過率）を５０％から１００％（第１度合い）へと徐々に高くなるように変化させる。一方、０％（第２度合い）から１００％（第１度合い）へと透明度（透過率）を一気に切り替えてオブジェクト（画像）を透明に変化させる手法のように、所定時間を掛けて透明度（透過率）を徐々に高く変化させないものはフェードアウトではない。なお、透明度（透過率）ではなく不透明度（不透過率）を変化させる場合には、フェードアウトでは、オブジェクト（画像）の不透明度（不透過率）を第１度合い（たとえば、１００％や９９％）から当該第１度合いよりも低い第２度合い（たとえば、０％や１％）へと、所定時間に亘って時間を掛けて変化させることになる。
【０５２５】
たとえば、本実施の形態においては、図９−１２に示すように、画面の第１層目の透明度（透過率）が０％である状態において、当該画面の第１層目の透明度（透過率）を１００％へと徐々に高くなるようにすることで、ＥＤ第１期間における画像（背景画像とともに設定示唆カード）を段階的に透明にして視認困難な状態にさせる（フェードアウト）。これによって、画面の第１層目よりも奥側に位置する画面の第２層目における白色の画像のみを遊技者に見せる。その後、画面の第１層目の透明度（透過率）が１００％である状態において、当該画面の第１層目の透明度（透過率）を０％へと徐々に低くなるようにすることで、ＥＤ第２期間における画像（カーテンや紙吹雪、および「最終結果！！」のメッセージ）を段階的に不透明にして視認容易な状態にさせる（フェードイン）。これによって、画面の第２層目よりも手前に位置する第１層目における画像（カーテンや紙吹雪、および「最終結果！！」のメッセージ）を遊技者に見せる。
【０５２６】
なお、トランジションとしては、「クロスフェード」という手法もある。クロスフェードは、たとえば、何らかのオブジェクトを示す画面の第１層目をフェードアウトさせる一方で、当該第１層目よりも奥側に位置する何らかのオブジェクトを示す画面の第２層目をフェードインさせることで、見た目としては画面の第１層目を見せた後に画面の第２層目を見せる手法である。一方、本実施の形態の場合、上述したように、画面の第１層目をフェードアウトし、その後フェードインすることで、奥側に位置する画面の第２層目で常に表示された白色の画像を、ＥＤ第１期間における画像からＥＤ第２期間における画像への切替途中で一旦見せるものであるため、クロスフェードのような手法とは異なる。
【０５２７】
本実施の形態においては、数あるトランジションにおける手法の中で、同じ層での画像のみをフェードアウトし、その後フェードインし、さらに、その切替途中で白色の画像を一旦見せるという手法を敢えて採用しており、これにより、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるタイミングを白色の画像を一旦遊技者に見せることができ、それによって、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０５２８】
このように、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときには、画像表示装置５において設定示唆カードがフェードアウトするとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「最終結果」の音声が出力される。より具体的には、ＥＤ第１期間における画像がフェードアウトした後に非表示となり、その後、ＥＤ第２期間における画像に切り替わって当該画像がフェードインしたと同時、あるいはそれ以降のタイミングでスピーカ８Ｌ，８Ｒから「最終結果」の音声が出力される。これにより、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるタイミングを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０５２９】
［ＥＤ第２期間における演出態様］
次に、図９−１３および図９−１４を参照しながら、ＥＤ第２期間における演出態様について説明する。図９−１３および図９−１４は、ＥＤ第２期間における演出態様の一例を示す図である。
【０５３０】
ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わった後においては、図９−１３（ａ）に示すように、画像表示装置５においてカーテンおよび紙吹雪のアニメーション画像とともに「最終結果！！」のメッセージが表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒからは「最終結果」という音声が出力される。
【０５３１】
その後、図９−１３（ｂ）に示すように、カーテンが開くようなアニメーション画像が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ササー」という効果音が出力される。
【０５３２】
その後、図９−１３（ｃ）に示すように、ＥＤ第１期間を振り返るように、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの履歴が表示される。この例では、まず、図９−１０（ｄ）で示された設定示唆カード（白太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５３３】
その後、図９−１３（ｄ）に示すように、履歴として表示された設定示唆カード（白太陽カード）が移動して小さく表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「シュイーン」という効果音が出力される。
【０５３４】
その後、図９−１３（ｅ）に示すように、ＥＤ第１期間を振り返るように、図９−１０（ｇ）で示された設定示唆カード（白太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５３５】
その後、図９−１３（ｆ）に示すように、履歴として表示された設定示唆カード（白太陽カード）が移動して小さく表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「シュイーン」という効果音が出力される。
【０５３６】
その後、図９−１３（ｇ）に示すように、ＥＤ第１期間を振り返るように、図９−１１（ｊ）で示された設定示唆カード（赤太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５３７】
その後、図９−１３（ｈ）に示すように、履歴として表示された設定示唆カード（赤太陽カード）が移動して小さく表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「シュイーン」という効果音が出力される。
【０５３８】
その後、図９−１４（ｉ）に示すように、ＥＤ第１期間を振り返るように、図９−１１（ｍ）で示された設定示唆カード（赤太陽カード）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「バンッ」という効果音が出力される。
【０５３９】
その後、図９−１４（ｊ）に示すように、履歴として表示された設定示唆カード（赤太陽カード）が移動して小さく表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「シュイーン」という効果音が出力される。
【０５４０】
このようにして、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの履歴が表示されると、その後、ＥＤ第１期間で表示された複数の設定示唆カードの中から１または複数の設定示唆カードが選択され、選択された１または複数の設定示唆カードが強調されることで、最終設定示唆が行われる。
【０５４１】
たとえば、図９−１４（ｋ１）に示す例では、ＥＤ第１期間で表示された複数の設定示唆カードの中から４枚全ての設定示唆カードが選択されて、太陽揃いの画像とともに最後の総括メッセージとして「太陽揃い」というメッセージ画像が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ジャーン」という効果音が出力される。これにより、最終設定示唆として、太陽揃いが強調されて遊技者に示される。
【０５４２】
このとき、背景画像が暗く表示されることで、ＥＤ第１期間の履歴として表示されていた設定示唆カードは暗く表示される。但し、履歴として表示されていた設定示唆カードが暗くなった状態でも、紙吹雪のアニメーション画像は維持されており、紙吹雪が舞うような演出を遊技者に見せることができる。一方、右打ちを促す情報を示す領域０３６Ｆ０５１については暗くならずに表示が維持される。なお、右打ちを促す情報に限らず、保留記憶数を示す領域について暗くならずに表示が維持されてもよい。
【０５４３】
上述した例によれば、ＥＤ第１期間において、白太陽カードが２枚表示され、さらに、赤太陽カードが２枚表示されている。このため、最終設定示唆の選択肢としては、白太陽カード、赤太陽カード、あるいは太陽揃いが可能性として考えられる。図９−６に示したように、これらの選択肢の中での有利度は、太陽揃いが最も高く、その次に赤太陽カードが高く、白太陽カードが最も低くなっている。図９−１４（ｋ１）の例では、白太陽カードよりも有利度の高い赤太陽カードを選択することもできるが、最も有利度の高い太陽揃いを選択して強調表示することで、遊技の興趣を向上させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０５４４】
なお、別の例として、図９−１４（ｋ２）に示すように、ＥＤ第１期間で表示された複数の設定示唆カードの中から１枚の赤太陽の設定示唆カードが選択されて、赤太陽の画像とともに最後の総括メッセージとして「赤太陽」というメッセージ画像が表示されてもよい。この場合でも、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ジャーン」という効果音が出力される。これにより、最終設定示唆として、赤太陽が強調されて遊技者に示される。
【０５４５】
このときも図９−１４（ｋ１）と同様に、背景画像が暗く表示されることで、ＥＤ第１期間の履歴として表示されていた設定示唆カードは暗く表示される。但し、履歴として表示されていた設定示唆カードが暗くなった状態でも、紙吹雪のアニメーション画像は維持されており、紙吹雪が舞うような演出を遊技者に見せることができる。一方、右打ちを促す情報を示す領域０３６Ｆ０５１については暗くならずに表示が維持される。
【０５４６】
ここで、ＥＤ第２期間において１枚目の設定示唆カードの履歴が表示されてから最終設定示唆が行われるまでの期間（１枚目の設定示唆カードの提示期間）、すなわち、図９−１３（ｃ）に示す演出から図９−１４（ｋ１）または（ｋ２）に示す演出までの期間をＴｂとする。そして、上述したように、ＥＤ第１期間において１枚目の設定示唆カードが提示される期間Ｔａとすると、期間Ｔｂは、期間Ｔａよりも長くなるように、ＥＤ第１期間およびＥＤ第２期間における演出や時間が構成されている。
【０５４７】
また、図示は省略するが、ＥＤ第２期間において１枚目の設定示唆カードの履歴が表示されてから最終設定示唆が行われるまでの期間（１枚目の設定示唆カードの提示期間）に限らず、ＥＤ第２期間において２枚目や３枚目、あるいは４枚目の設定示唆カードの履歴が表示されてから最終設定示唆が行われるまでの期間（２枚目や３枚目、あるいは４枚目の設定示唆カードの提示期間）についても同様に、ＥＤ第１期間において２枚目や３枚目、あるいは４枚目の設定示唆カードが提示される期間よりも長くなるように、ＥＤ第１期間およびＥＤ第２期間における演出や時間が構成されている。
【０５４８】
このように、ＥＤ第２期間において設定示唆カードを振り返る期間を、ＥＤ第１期間のときよりも長く設けることで、ＥＤ第２期間において最終設定示唆が行われるまでの演出に対してより遊技者の注目を集めることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０５４９】
その後、図９−１４（ｌ）に示すように、カーテンが閉じるようなアニメーション画像が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ササー」という効果音が出力される。
【０５５０】
その後、図９−１４（ｍ）に示すように、リザルト期間に移行して、リザルト表示が表示される。具体的には、パチンコ遊技機１における遊技を抑制する、所謂のめり込みを防止するための「のめりこみに注意しましょう。パチンコは適度に楽しむ遊びです。」というメッセージ画像とともに、大当り遊技状態における遊技の結果（たとえば、出玉数を特定可能な結果）を示すリザルト表示（この例では、「ＴＯＴＡＬ８９５ｐｔ」）が表示される。さらに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「ドン」という効果音が出力される。
【０５５１】
このように、ＥＤ第２期間においては、ＥＤ第１期間において表示された設定示唆アイコンが示された設定示唆カードの履歴が表示される。そして、履歴として表示された設定示唆カードの中から１または複数の設定示唆カードが選択されて、選択された１または複数の設定示唆カードが強調して表示される。これにより、ＥＤ第１期間において表示された設定示唆カードのうち、最終的に選択された設定示唆カードを遊技者に分かり易く伝えることができ、その選択された設定示唆カードを利用して最終設定示唆を行うことで、遊技者に設定値を示唆することができる。
【０５５２】
［ＥＤ第１期間におけるカード提示の演出態様］
次に、図９−１５〜図９−２２を参照しながら、ＥＤ第１期間におけるカード提示の演出態様について説明する。図９−１５は、ＥＤ第１期間におけるカード提示の演出の概要を示す図である。図９−１６〜図９−２２は、ＥＤ第１期間における設定示唆カード提示の詳細な演出を示す図である。
【０５５３】
まず、図９−１５を参照しながら、図９−１１（ｈ）〜（ｊ）に示す例に従って設定示唆カードが提示された場合におけるカード提示の演出の概要を説明する。
【０５５４】
図９−１５（ａ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。
【０５５５】
その後、図９−１５（ｂ）に示すように、キャラクタがハンマーでオブジェクトを叩くようなアニメーション画像が表示される。
【０５５６】
その後、図９−１５（ｃ）に示すように、ひび割れたオブジェクトの中から小さいカードらしきものが現れるが、カード自体が白色で表示されるため、その中身については見えない。
【０５５７】
その後、図９−１５（ｄ）に示すように、カードが規定位置である画面中央に表示されるが、カード自体が白色で表示されるため、その中身については遊技者が確認することができないようになっている。
【０５５８】
その後、図９−１５（ｅ）に示すように、設定示唆カードの中身が薄く見えた状態で、環状のエフェクトが設定示唆カードに装飾されることで、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが強調される。なお、本実施の形態における特定エフェクトのうち、環状の光によって設定示唆カードを強調するようなエフェクトを、光環状エフェクトとも称する。
【０５５９】
その後、図９−１５（ｆ）に示すように、エフェクトが発生しない状態で、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが表示される。
【０５６０】
その後、図９−１５（ｇ）に示すように、左下から右上に向かって光が流れるようなアニメーションを伴うエフェクトが設定示唆カードに装飾される。このとき、設定示唆カードは徐々に拡大表示される。なお、本実施の形態における特定エフェクトのうち、左下から右上に向かって流れるような光によって設定示唆カードを強調するようなエフェクトを、斜光エフェクトとも称する。
【０５６１】
その後、図９−１５（ｈ）に示すように、再びエフェクトが発生しない状態で、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが表示される。
【０５６２】
次に、図９−１６〜図９−２２を参照しながら、図９−１５に示す例に従って設定示唆カードが提示された場合におけるカード提示の演出について、細分化しながら説明する。
【０５６３】
図９−１６（ａ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。このとき、パチンコ遊技機１の遊技効果ランプ９、盤側ランプ１６、および演出効果ランプ１８といったランプは、設定示唆カードの提示演出に応じた点灯態様（たとえば、色、明るさ、点滅速度など）で点灯制御される。この例では、カードの提示演出に合わせて、ランプが黄色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、提示演出が開始することを遊技者に期待させる。
【０５６４】
その後、図９−１６（ｂ）に示すように、キャラクタがハンマーでオブジェクトを叩くようなアニメーション画像が表示される。このとき、ランプは、オブジェクトを叩く演出に合わせて、黄色に点灯する。具体的には、オブジェクトを叩く直前においてランプが黄色で弱い明るさで点灯し、オブジェクトを叩いた瞬間においてランプが最も強い明るさで点灯し、オブジェクトを叩いた後においてランプが再び弱い明るさで点灯する。また、ランプは叩く動作に合わせて点滅してもよい。このように、キャラクタの動きに合わせてランプの明るさが段階的に変化することで、オブジェクトを叩く演出を際立たせている。
【０５６５】
その後、図９−１６（ｃ）に示すように、オブジェクトがひび割れるようなアニメーション画像が表示される。このとき、ランプは、カードが登場する演出に合わせて、黄色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、設定示唆カードが登場することを遊技者に期待させる。
【０５６６】
その後、図９−１７（ｄ）に示すように、ひび割れたオブジェクトの中から小さいカードらしきものが現れるが、カード自体が白色で表示されるため、その中身については見えない。このとき、ランプは、カードが登場する演出に合わせて、白色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、設定示唆カードが段階的に登場することを遊技者に期待させる。
【０５６７】
その後、図９−１７（ｅ）に示すように、オブジェクトの中から現れた白色のカードが徐々に拡大するとともに画面中央に移動するようなアニメーション画像が表示される。このとき、ランプは、カードが登場する演出に合わせて、白色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、設定示唆カードが段階的に登場することを遊技者に期待させる。
【０５６８】
その後、図９−１７（ｆ）に示すように、白色のカードがさらに拡大するとともに画面中央に移動するようなアニメーション画像が表示される。このとき、ランプは、カードが登場する演出に合わせて、白色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、設定示唆カードが段階的に登場することを遊技者に期待させる。
【０５６９】
その後、図９−１８（ｇ）に示すように、白色のカードが規定位置である画面中央に配置されるととともに、キャラクタがオブジェクトを回収するようなアニメーション画像が表示される。このとき、ランプは、カードが登場する演出に合わせて、白色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、設定示唆カードが段階的に登場することを遊技者に期待させる。
【０５７０】
その後、図９−１８（ｈ）に示すように、画面中央に配置された白色のカードが徐々に拡大するが、依然としてカード自体が白色で表示されるため、その中身については遊技者が確認することができないようになっている。このとき、ランプは、カードが登場する演出に合わせて、白色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、設定示唆カードが段階的に登場することを遊技者に期待させる。
【０５７１】
その後、図９−１８（ｉ）に示すように、カードの色が徐々に濃くなることで、設定示唆カードの中身が徐々に現れる。このとき、ランプは、カードの内容が表示されていく演出に合わせて、白色に点灯する。具体的には、各ランプが先ずは弱く点灯し始めることで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンの内容を遊技者が段階的に認識することを表している。
【０５７２】
その後、図９−１９（ｊ）に示すように、設定示唆カードが規定位置である画面中央に位置した状態でその色がさらに濃くなることで中身がさらに現れるとともに、光が環状に広がるエフェクト（光環状エフェクト）による設定示唆カードの装飾が開始する。光環状エフェクトは、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンを中心にして光が広がるようなアニメーション画像によって表現される。このとき、ランプは、光環状エフェクトに応じた点灯態様（たとえば、色、明るさ、点滅速度など）で点灯制御される。この例では、特定エフェクトに合わせて、ランプが赤色に点滅する。具体的には、光環状エフェクトの動きに合わせて、画像表示装置５方向である内側から外側に向かって、盤側ランプ１６、演出効果ランプ１８、および遊技効果ランプ９の順に段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆アイコンの内容を遊技者が段階的に認識することを表している。
【０５７３】
その後、図９−１９（ｋ）に示すように、設定示唆カードの色がさらに濃くなることで中身がさらに現れるとともに、設定示唆カードが徐々に拡大しながら、設定示唆カードを装飾する光環状エフェクトが徐々に広がるようなアニメーション画像が表示される。このとき、ランプは、光環状エフェクトに合わせて、赤色に点滅する。具体的には、光環状エフェクトの動きに合わせて、画像表示装置５方向である内側から外側に向かって、盤側ランプ１６、演出効果ランプ１８、および遊技効果ランプ９の順に段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆アイコンの内容を遊技者が段階的に認識することを表している。
【０５７４】
その後、図９−１９（ｌ）に示すように、設定示唆カードが徐々に拡大しながら、設定示唆カードを装飾する光環状エフェクトがさらに広がることで、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが強調される。このとき、ランプは、光環状エフェクトに合わせて、赤色に点滅する。具体的には、光環状エフェクトの動きに合わせて、画像表示装置５方向である内側から外側に向かって、盤側ランプ１６、演出効果ランプ１８、および遊技効果ランプ９の順に段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆アイコンの内容を遊技者が段階的に認識することを表している。
【０５７５】
その後、図９−２０（ｍ）に示すように、設定示唆カードの色がさらに濃くなることで設定示唆アイコンが完全に現れるとともに、設定示唆カードが徐々に拡大しながら、設定示唆カードを装飾していた光環状エフェクトが飛び散って光の粒が飛び散るようなアニメーション画像が表示される。本実施の形態における特定エフェクトのうち、光の粒が飛び散ることで設定示唆カードを強調するようなエフェクトを、光拡散エフェクトとも称する。このとき、ランプは、特定エフェクトに合わせて、赤色に点滅する。具体的には、光拡散エフェクトの動きに合わせて、各ランプが最も強い明るさで瞬間的に点灯することで、設定示唆アイコンの内容をインパクトのある演出によって遊技者に認識させている。
【０５７６】
上述した図９−１９（ｋ）〜図９−１９（ｌ）、図９−２０（ｍ）に亘る演出においては、設定示唆カードの拡大に伴って光環状エフェクトが徐々に大きくなり、最終的に飛び散って光拡散エフェクトによる光の粒となるようなアニメーションが行われる。
【０５７７】
その後、図９−２０（ｎ）に示すように、エフェクトがない状態で、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが表示される。このとき、ランプは、エフェクトがない状態に合わせて、消灯する。
【０５７８】
その後、図９−２０（ｏ）に示すように、設定示唆カードが徐々に拡大するとともに、左下から右上に向かって光が流れるようなアニメーションを伴う斜光エフェクトが設定示唆カードに装飾される。このとき、ランプは、設定示唆カードの種類に応じて、カードの内容を強調するような点灯態様（たとえば、色、明るさ、点滅速度など）で点灯制御される。この例では、赤太陽カードに示された赤太陽の設定示唆アイコンに合わせて、ランプが赤色に点灯する。具体的には、左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトに合わせて、パチンコ遊技機１における左側から右側に向かって、段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを強調している。
【０５７９】
その後、図９−２１（ｐ）に示すように、設定示唆カードがさらに拡大するとともに、引き続き左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトが表示される。このとき、ランプは、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンに合わせて、赤色に点灯する。具体的には、左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトに合わせて、パチンコ遊技機１における左側から右側に向かって、段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを強調している。
【０５８０】
その後、図９−２１（ｑ）に示すように、設定示唆カードがさらに拡大するとともに、引き続き左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトが表示される。このとき、ランプは、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンに合わせて、赤色に点灯する。具体的には、左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトに合わせて、パチンコ遊技機１における左側から右側に向かって、段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを強調している。
【０５８１】
その後、図９−２１（ｒ）に示すように、設定示唆カードがさらに拡大するとともに、引き続き左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトが表示される。このとき、ランプは、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンに合わせて、赤色に点灯する。具体的には、左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトに合わせて、パチンコ遊技機１における左側から右側に向かって、段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを強調している。
【０５８２】
その後、図９−２２（ｓ）に示すように、設定示唆カードがさらに拡大するとともに、引き続き左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトが表示される。このとき、ランプは、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンに合わせて、赤色に点灯する。具体的には、左下から右上に向かって光が流れるような斜光エフェクトに合わせて、パチンコ遊技機１における左側から右側に向かって、段階的に光の明るさが強くなるように、各ランプが点灯することで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを強調している。
【０５８３】
その後、図９−２２（ｔ）に示すように、エフェクトがない状態で、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが表示される。このとき、ランプは、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンに合わせて、赤色に点灯する。具体的には、各ランプが異なるタイミングで交互に明るさを弱めたり強めたりしながらじわじわ点灯することで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンをエフェクトがない状態で遊技者に確実に確認させている。
【０５８４】
ここで、設定示唆カードが提示されてから特定エフェクトが発生するまでの期間、すなわち、図９−１６（ａ）に示す演出から図９−１９（ｉ）に示す演出までの期間をＴｃとし、特定エフェクトが発生してから設定示唆カードの提示が終了するまでの期間、すなわち、図９−１９（ｊ）に示す演出から図９−２２（ｔ）に示す演出までの期間をＴｄとすると、期間Ｔｄは期間Ｔｃよりも長くなるように、ＥＤ第１期間における演出や時間が構成されている。これにより、遊技者に設定示唆カードを確認させる期間をより長く設けることができる。
【０５８５】
その後、図９−２２（ｕ）に示すように、設定示唆回数が再び１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。これにより、次の設定示唆カードを提示するために、図９−１６（ｂ）〜図９−２２（ｔ）と同様の演出が実行される。
【０５８６】
［ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替時における詳細な演出態様］
次に、図９−２３〜図９−２５を参照しながら、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替時における詳細な演出態様について説明する。図９−２３〜図９−２５は、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替の詳細な演出を示す図である。
【０５８７】
図９−２３（ａ）に示すように、ＥＤ第１期間において最後の設定示唆カードが表示された後、図９−２３（ｂ）に示すように、設定示唆カードのフェードアウトが開始する前に、一旦、ランプが消灯する。このように、一旦、ランプが消灯して演出が落ち着くことで、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わることを遊技者に強調することができる。
【０５８８】
その後、図９−２３（ｃ）に示すように、ＥＤ第２期間に移行すると、ＥＤ第１期間において画面の１層目に表示されていた背景画像や設定示唆カードの画像が徐々に薄くなってフェードアウトすることに先だって、ランプが徐々に明るさを増して白色に点灯し始める。
【０５８９】
その後、図９−２４（ｄ）に示すように、背景画像や設定示唆カードの画像が徐々に薄くなってフェードアウトし始める。このとき、ランプは、フェードアウトに応じて徐々に明るさを増して白色の点灯を強めていく。
【０５９０】
その後、図９−２４（ｅ）に示すように、背景画像や設定示唆カードの画像がさらに薄くなってフェードアウトを継続する。このとき、ランプは、フェードアウトに応じてさらに明るさを増して白色の点灯を強めていく。
【０５９１】
その後、図９−２４（ｆ）に示すように、画面の１層目における画像のフェードアウトが完了すると、画面の２層目に表示されていた白色の画像のみが表示されて、見た目としては領域０３６Ｆ０５１のみが表示された状態で全体的に白色の背景画像が表示される。このとき、ランプは、フェードアウトの完了に応じて消灯する。このように、段階的にＥＤ第１期間における画像がフェードアウトすることに合わせて、ランプが段階的に明るさを強めながら点灯し、やがて最も強い明るさで点灯した後に消灯するとともにＥＤ第１期間における画像のフェードアウトが完了するため、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替を遊技者に効果的に印象付けることができる。このような切替は、図９−１０および図９−１１に示したＥＤ第１期間における設定示唆カードの切替のように、単に前に表示された設定示唆カードの画面から次の設定示唆カードを提示する提示演出の画面に切り替わるものとは異なる。
【０５９２】
その後、図９−２５（ｇ）に示すように、画面の１層目における画像が徐々に濃くなってフェードインし始める。なお、フェードインする画像は、第２期間において行われる最終設定示唆に関する画像であり、カーテンおよび紙吹雪とともに、「最終結果！！」のメッセージ画像である。このとき、ランプは、フェードインに応じて徐々に明るさを増して緑色の点灯を強めていく。
【０５９３】
その後、図９−２５（ｈ）に示すように、最終設定示唆に関する画像がさらに濃くなってフェードインを継続する。このとき、ランプは、フェードインに応じてさらに明るさを増して緑色の点灯を強めていく。
【０５９４】
その後、図９−２５（ｉ）に示すように、最終設定示唆に関する画像のフェードインが完了すると、それ以後、最終設定示唆が行われる。このとき、ランプは、フェードインの完了に応じて緑色に点灯する。
【０５９５】
［特徴部０３６Ｆにより得られる主な効果］
以下に、前述した特徴部０３６Ｆの各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
【０５９６】
（１−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（たとえば、ＣＰＵ１０３による設定値を設定する処理）と、
前記設定手段に関する設定示唆を行う設定示唆手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるＥＤ第１期間演出処理やＥＤ第２期間演出処理）と、を備え、
前記設定示唆手段によって設定示唆が行われる期間（たとえば、エンディング期間）には、設定示唆に関する特定表示（たとえば、設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）が表示される第１期間（たとえば、ＥＤ第１期間）と、当該第１期間の後の期間であって当該第１期間で表示された当該特定表示の履歴が表示される第２期間（たとえば、ＥＤ第２期間）とが含まれ、
前記第１期間において、一の特定表示が表示された後に当該一の特定表示が他の特定表示に切り替わることがあり（たとえば、図９−１０，図９−１１に示すＥＤ第１期間における演出）、
前記第１期間で一の特定表示から他の特定表示に切り替わるときの表示態様（たとえば、図９−１０（ｂ），（ｅ），図９−１１（ｈ），（ｋ）に示す表示態様）と、当該第１期間から前記第２期間に切り替わるときの表示態様（たとえば、図９−１２に示すＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときの表示態様）とが異なる。
【０５９７】
具体的には、図９−１３および図９−１４に示すように、ＥＤ第２期間においては、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの履歴が表示されるため、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードを振り返りながら遊技者に選択肢として挙げられた設定示唆カードを認識させることができる。さらに、図９−１０（ｂ），（ｅ），図９−１１（ｈ），（ｋ）に示すように、ＥＤ第１期間において設定示唆カードが切り替わるときには、その都度、キャラクタとともに「いっくよー！」のメッセージが表示されるのに対して、図９−１２および図９−２３に示すように、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときには、表示されていた設定示唆カードがフェードアウトするようなアニメーション画像が表示されるため、両者の切り替わりの違いを遊技者に分かり易く認識させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０５９８】
（１−２）  前記第１期間よりも前の期間であって、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り遊技状態）において、前記特定表示の表示可能数（たとえば、設定示唆回数）が更新され（たとえば、図９−１の０３６ＦＳ００４の処理，図９−９に示す演出）、
前記有利状態のエンディング期間のうち、前記第１期間において、当該有利状態で更新された前記表示可能数の前記特定表示が表示され（たとえば、図９−１０，図９−１１に示すＥＤ第１期間における演出態様）、前記第２期間において、当該第１期間で前記表示可能数の前記特定表示の履歴が表示される（たとえば、図９−１３，図９−１４に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０５９９】
具体的には、図９−９に示すように、大当り遊技状態において設定示唆回数を加算更新していき、その設定示唆回数を用いて、図９−１０および図９−１１に示すように、ＥＤ第１期間において設定示唆カードが提示される。さらに、図９−１３および図９−１４に示すように、ＥＤ第２期間において、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの履歴が表示される。これにより、大当り遊技状態、ＥＤ第１期間、およびＥＤ第２期間といった各期間を利用して、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６００】
（１−３）  所定領域（たとえば、一般入賞口スイッチ１０Ａが設けられた領域）に遊技媒体（たとえば、遊技球）が進入したことに基づいて、所定の大きさの遊技価値（たとえば、１０個の遊技球）が付与され、
前記有利状態において、前記所定領域に遊技媒体が進入したことに基づき更新条件が成立したときに、前記表示可能数が更新される（たとえば、図９−１の０３６ＦＳ００１，０３６ＦＳ００４の処理）。
【０６０１】
具体的には、図９−９（ｂ）に示すように、大当り遊技状態において、一般入賞口１０に遊技球が入賞することで、設定示唆回数が加算更新されるため、一般入賞口１０に遊技球を進入させるように遊技者に促すことができるとともに、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。さらに、大当り遊技状態においては、遊技者による打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作態様（遊技球の発射タイミングや発射の強さを調整する操作ノブひねり具合など）によって、遊技球を一般入賞口１０に入賞させることができる。すなわち、遊技者の技術介入によって、設定示唆回数を加算更新させることができ、その設定示唆回数を用いて設定示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０２】
また、本実施の形態のように、一般入賞口１０を特別可変入賞球装置７の近くに配置することで、以下のような相乗効果も奏する。すなわち、大当り遊技状態においては、右打ちすることで特別可変入賞球装置７を狙うが、その際に、発射された一部の遊技球が一般入賞口１０に入賞する。たとえば、一般入賞口１０を特別可変入賞球装置７の近くに配置しない場合には大入賞口に１０発入賞する間、一般入賞口１０を特別可変入賞球装置７の近くに配置する場合には大入賞口に８発入賞し、一般入賞口１０に２発入賞する。つまり、一般入賞口１０を特別可変入賞球装置７の近くに配置する場合、大入賞口に１０発入賞する間に、概ね一般入賞口１０に２．５発入賞することになる。これにより、一般入賞口１０を特別可変入賞球装置７の近くに配置する場合は、一般入賞口１０を特別可変入賞球装置７の近くに配置しない場合と比べて、大当り遊技状態における単位ラウンドの規定数（たとえば、１０）に到達する時間を極力延ばすことができる。つまり、一般入賞口１０を特別可変入賞球装置７の近くに配置することで、１回の大当り遊技状態における時間を延ばすことができ、遊技全体の出玉率を極力抑えることができる。さらに、一般入賞口１０に遊技球が入賞することで、設定示唆回数も更新されるため、エンディング時間を極力長くした場合でも、設定示唆を行うことで遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０６０３】
（１−４）  特定領域（たとえば、カウントスイッチ２３が設けられた領域）に遊技媒体（たとえば、遊技球）が進入したことに基づいて、特定の大きさの遊技価値（たとえば、１４個の遊技球）が付与され、
前記特定領域は、遊技媒体が進入し易い状態と進入し難い状態とに変化可能であり（たとえば、特別可変入賞球装置７は開閉する）、
前記有利状態において、前記特定領域への遊技媒体の進入回数が単位ラウンドにおける規定数（たとえば、１０）を超えたことに基づき更新条件が成立したときに、前記表示可能数が更新される（たとえば、図９−１の０３６ＦＳ００２，０３６ＦＳ００４の処理）。
【０６０４】
具体的には、図９−９（ｃ）に示すように、大当り遊技状態において、オーバー入賞することで、設定示唆回数が加算更新されるため、大入賞口に遊技球を進入させるように遊技者に促すことができるとともに、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。さらに、大当り遊技状態においては、遊技者による打球操作ハンドル（操作ノブ）３０の操作態様（遊技球の発射タイミングや発射の強さを調整する操作ノブひねり具合など）によって、オーバー入賞させることができる。すなわち、遊技者の技術介入によって、設定示唆回数を加算更新させることができ、その設定示唆回数を用いて設定示唆が行われるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０５】
（１−５）  前記第１期間において、上限数（たとえば、４）を上限として前記表示可能数が更新可能であり、
前記更新条件の成立回数が特定回数（たとえば、４）であるときに、前記表示可能数が前記上限数となり、
前記更新条件の成立回数が前記特定回数を上回ったときに、前記上限数は変化しない一方で、前記設定示唆手段による設定示唆の信頼度が高まる（たとえば、図９−１の０３６ＦＳ００３，０３６ＦＳ００５，０３６ＦＳ００７の処理）。
【０６０６】
具体的には、図９−１の０３６ＦＳ００７および図９−９（ｅ）に示すように、一般入賞口１０への入賞やオーバー入賞によって設定示唆回数が加算更新された結果、上限数を超えた場合、上限数は変化しないが、設定示唆決定テーブルが上位ランクに切り替わるため、一般入賞口１０や大入賞口に遊技球を進入させるように遊技者に促すことができるとともに、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６０７】
（１−６）  前記有利状態において前記更新条件の成立回数が前記特定回数に達しなかった場合に、前記表示可能数が前記上限数となるように補填制御を行う補填手段（たとえば、図９−１の０３６ＦＳ０１１の処理）を備える。
【０６０８】
具体的には、図９−１の０３６ＦＳ０１１に示すように、大当り遊技状態において設定示唆回数が上限回数に達しなかった場合でも、設定示唆回数が上限回数となるように補填されるため、たとえば、打球発射装置（打球操作ハンドル３０）の故障などによって一般入賞口１０や大入賞口に遊技球を進入させることができない可能性があったとしても、設定示唆回数が上限回数となるように補填することができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６０９】
（１−７）  前記特定表示は、前記第１期間において、第１位置から表示を開始し、当該第１位置から移動して第２位置となったときに、特定エフェクトが付されることで強調される（たとえば、図９−１６〜図９−１９，図９−２０（ｍ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６１０】
具体的には、図９−１９（ｉ）〜図９−２０（ｍ）に示すように、特定エフェクトによって設定示唆カードを強調させることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６１１】
（１−８）  前記特定エフェクトが発生した後、前記特定表示がエフェクトがない状態で表示される（たとえば、図９−２０（ｎ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６１２】
具体的には、図９−２０（ｎ）に示すように、特定エフェクトによって設定示唆カードを強調させることで遊技者の注目を集めた後に、エフェクトがない状態で設定示唆カードを遊技者に確認させる時間を設けることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６１３】
（１−９）  前記特定表示がエフェクトがない状態で表示された後、当該特定表示に対して光が流れる斜光エフェクトが発生する（たとえば、図９−２０（ｏ）〜図９−２２（ｓ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６１４】
具体的には、図９−２０（ｏ）〜図９−２２（ｓ）に示すように、エフェクトがない状態で設定示唆カードを遊技者に確認させた後に、光が流れるような斜光エフェクトによって設定示唆カードを強調させることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６１５】
（１−１０）  前記特定表示に対して前記斜光エフェクトが発生した後、当該特定表示がエフェクトがない状態で表示される（たとえば、図９−２２（ｔ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６１６】
具体的には、図９−２２（ｔ）に示すように、光が流れるような斜光エフェクトによって設定示唆カードを強調させることで遊技者の注目を集めた後に、エフェクトがない状態で設定示唆カードを遊技者に確認させる時間を設けることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６１７】
（１−１１）  前記特定表示が画面に向かって拡大する（たとえば、図９−２０（ｏ）〜図９−２２（ｓ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６１８】
具体的には、図９−２０（ｏ）〜図９−２２（ｓ）に示すように、特定エフェクトが発生しているときに、設定示唆カードが画面に向かって拡大することで遊技者の注目を集めることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６１９】
（１−１２）  前記第１期間において、前記特定表示の表示が開始し、当該特定表示の表示位置が規定位置に移動するまでの間、当該特定表示による設定示唆を遊技者が認識し難くなるように当該特定表示の種類に関わらず共通の白い表示で当該特定表示が隠される（たとえば、図９−１７（ｄ）〜図９−１８（ｈ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６２０】
具体的には、図９−１７（ｄ）〜図９−１８（ｈ）に示すように、設定示唆カードの表示位置が規定位置である画面中央に移動するまでの間では設定示唆カード自体が白くなっているため、設定示唆カードの種類を遊技者が確認することができない。これにより、設定示唆カードの種類に対して遊技者に予想させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６２１】
（１−１３）  前記特定エフェクトが発生するときに発光手段が点滅する（たとえば、図９−１９，図９−２０（ｍ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６２２】
具体的には、図９−１９および図９−２０（ｍ）に示すように、特定エフェクトに連動させてランプが点滅するため、設定示唆カードをより効果的に強調させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６２３】
（１−１４）  前記第１期間において、前記特定表示が開始してから、当該特定表示の表示位置が規定位置になった後に当該特定表示に対して特定エフェクトが発生するまでの期間（たとえば、図９−１９（ｊ）に示す期間Ｔｃ）よりも、当該特定エフェクトが発生してから当該特定表示が終了するまでの期間（たとえば、図９−２２（ｔ）に示す期間Ｔｄ）の方が長い。
【０６２４】
具体的には、図９−１９（ｊ）に示す演出から図９−２２（ｔ）に示す演出までの期間、すなわち特定エフェクトが発生してから設定示唆カードの提示が終了するまでの期間Ｔｄは、図９−１６（ａ）に示す演出から図９−１９（ｉ）に示す演出までの期間、すなわち設定示唆カードが提示されてから特定エフェクトが発生するまでの期間Ｔｃよりも長くなるように、ＥＤ第１期間における演出や時間が設定されている。これにより、特定エフェクトが発生するまでの期間よりも特定エフェクトが発生した後の期間の方が長く設定示唆カードを表示させることによって、遊技者に設定示唆カードを確認させる期間をより長く設けることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６２５】
（１−１５）  前記特定エフェクトは、前記特定表示を中心に環状に光が広がる光環状エフェクトと、画面全体に光の粒が飛ぶ光拡散エフェクトとを含む（たとえば、図９−１９，図９−２０（ｍ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６２６】
具体的には、図９−１９および図９−２０（ｍ）に示すように、特定エフェクトは、設定示唆カードを中心に環状に光が広がった後に、画面全体に光の粒が飛ぶような表示であるため、特定エフェクトによって効果的に設定示唆カードを強調させることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６２７】
（１−１６）  前記光拡散エフェクトが発生しているときに、特定エフェクトが拡大表示される（たとえば、図９−２０（ｍ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６２８】
具体的には、図９−２０（ｍ）に示すように、設定示唆カードが拡大するとともに、光拡散エフェクトによって画面全体に光の粒が飛ぶようなアニメーションが行われるため、光拡散エフェクトによって効果的に設定示唆カードを強調させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６２９】
（１−１７）  前記第１期間から前記第２期間に移行するときにおいて、当該第１期間で表示された画像がフェードアウトして特定背景画像が表示され、その後、当該第２期間における画像がフェードインし、
前記第１期間で表示された画像のフェードアウトに応じた発光態様で発光手段が発光する（たとえば、図９−１２，図９−２３〜図９−２５に示すＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替における演出態様）。
【０６３０】
具体的には、図９−１２および図９−２３〜図９−２５に示すように、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときには、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの画像がフェードアウトして白色の背景画像が表示され、その後、ＥＤ第２期間における最終設定示唆に関する画像がフェードインし、さらに、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの画像のフェードアウトに応じてランプが点灯／消灯する。これにより、ＥＤ第１期間における設定示唆カードの画像のフェードアウトと、ＥＤ第２期間における最終設定示唆に関する画像のフェードインとに対して、ランプにおける点灯が連動することで、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替を遊技者に好適に見せることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６３１】
（１−１８）  画面表示の第１層において前記第１期間における画像がフェードアウトし、その後前記第２期間における画像がフェードインする間、当該画面表示の第２層において前記特定背景画像が常に表示される（たとえば、図９−１２に示すＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替における演出態様）。
【０６３２】
具体的には、図９−１２に示すように、ＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの画像がフェードアウトして、ＥＤ第２期間における最終設定示唆に関する画像がフェードインする間、画面表示の第２層において白色の画像が常に表示されるため、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替を遊技者に好適に見せることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６３３】
（１−１９）  前記第１期間における画像が表示されているときに、前記発光手段の発光態様が当該第１期間における画像の表示に連動した態様となり、
前記第１期間における画像がフェードアウトしているときに、前記発光手段の発光態様が当該フェードアウトに連動した態様となり、
前記背景画像のフェードアウトが終了したときに、前記発光手段が消灯し、
前記第２期間における画像がフェードインしているときに、前記発光手段の発光態様が当該フェードインに連動した態様となる（たとえば、図９−１２，図９−２３〜図９−２５に示すＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替における演出態様）。
【０６３４】
具体的には、図９−１２および図９−２３〜図９−２５に示すように、ＥＤ第１期間における設定示唆カードの画像に応じてランプが点灯し、ＥＤ第１期間における設定示唆カードの画像のフェードアウトに応じてランプが白色で徐々に強くなるように点灯し、やがて、フェードアウトが終了すると、ランプが消灯し、ＥＤ第１期間における最終設定示唆に関する画像がフェードインしているときには当該フェードインに応じてランプが白色で徐々に強くなるように点灯する。これにより、ＥＤ第１期間における設定示唆カードの画像のフェードアウトと、ＥＤ第２期間における最終設定示唆に関する画像のフェードインとに対して、ランプの点灯や消灯が連動することで、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替を遊技者に好適に見せることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６３５】
（１−２０）  前記第１期間における画像のフェードアウトが開始するときに、前記発光手段が一旦消灯し、
前記第１期間における画像がフェードアウトしているときに、前記発光手段が段階的な明るさで白色で発光し、
前記第１期間における画像のフェードアウトが完了したときに、前記発光手段が消灯する（たとえば、図９−１２，図９−２３，図９−２４に示すＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替における演出態様）。
【０６３６】
具体的には、図９−１２および図９−２３〜図９−２５に示すように、ＥＤ第１期間における設定示唆カードの画像のフェードアウトが開始するときにランプが一旦消灯し、ＥＤ第１期間における設定示唆カードの画像がフェードアウトしているときには、ランプが段階的な明るさで白色で点灯し、その後、フェードアウトが完了したときに、ランプが消灯する。これにより、ＥＤ第１期間における設定示唆カードの画像のフェードアウトに対して、ランプにおける点灯や消灯が連動することで、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間への切替を遊技者に好適に見せることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６３７】
（２−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（たとえば、ＣＰＵ１０３による設定値を設定する処理）と、
前記設定手段に関する設定示唆を行う設定示唆手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるＥＤ第１期間演出処理やＥＤ第２期間演出処理）と、を備え、
前記設定示唆手段によって設定示唆が行われる期間（たとえば、エンディング期間）には、設定示唆に関する特定表示（たとえば、設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）が表示される第１期間（たとえば、ＥＤ第１期間）と、当該第１期間の後の期間であって当該第１期間で表示された当該特定表示の履歴が表示される第２期間（たとえば、ＥＤ第２期間）とが含まれ、
前記第１期間において、一の特定表示が表示された後に当該一の特定表示が他の特定表示に切り替わることがあり（たとえば、図９−１０，図９−１１に示すＥＤ第１期間における演出）、
前記第１期間で一の特定表示から他の特定表示に切り替わるときに出力される音の出力態様（たとえば、図９−１０（ｂ），（ｅ），図９−１１（ｈ），（ｋ）に示す音の出力態様）と、当該第１期間から前記第２期間に切り替わるときに出力される音の出力態様（たとえば、図９−１２に示すＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときの音の出力態様）とが異なる。
【０６３８】
具体的には、図９−１０（ｂ），（ｅ），図９−１１（ｈ），（ｋ）に示すように、ＥＤ第１期間において設定示唆カードが切り替わるときには、その都度、キャラクタの「いっくよー」の音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるのに対して、図９−１２に示すように、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときには、「最終結果」の音声がスピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されるため、両者の切り替わりの違いを遊技者に分かり易く認識させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６３９】
（３−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（たとえば、ＣＰＵ１０３による設定値を設定する処理）と、
前記設定手段に関する設定示唆を行う設定示唆手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるＥＤ第１期間演出処理やＥＤ第２期間演出処理）と、を備え、
前記設定示唆手段によって設定示唆が行われる期間（たとえば、エンディング期間）には、設定示唆に関する特定表示（たとえば、設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）が表示される第１期間（たとえば、ＥＤ第１期間）と、当該第１期間の後の期間であって当該第１期間で表示された当該特定表示の履歴が表示される第２期間（たとえば、ＥＤ第２期間）とが含まれ、
前記第１期間において、一の特定表示が表示された後に当該一の特定表示が他の特定表示に切り替わることがあり（たとえば、図９−１０，図９−１１に示すＥＤ第１期間における演出）、
前記第１期間で表示された一の特定表示の表示期間（たとえば、図９−１０（ｄ），（ｇ），図９−１１（ｊ），（ｍ）で表示される設定示唆アイコンの提示期間Ｔａ）よりも、前記第２期間で履歴として表示された当該一の特定表示の表示期間（たとえば、図９−１３，図９−１４で表示される１枚目のカードの設定示唆アイコンの提示期間Ｔｂ）の方が長い。
【０６４０】
具体的には、図９−１３（ｃ）に示す演出から図９−１４（ｋ１）または（ｋ２）に示す演出までの期間、すなわちＥＤ第２期間において一の設定示唆カードが提示される期間Ｔｂは、ＥＤ第１期間において当該一の設定示唆カードが提示される期間Ｔａよりも長くなるように、ＥＤ第１期間およびＥＤ第２期間における演出や時間が構成されている。これにより、ＥＤ第２期間において最終設定示唆が行われるまでの演出に対してより遊技者の注目を集めることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６４１】
（４−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（たとえば、ＣＰＵ１０３による設定値を設定する処理）と、
前記設定手段に関する設定示唆を行う設定示唆手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるＥＤ第１期間演出処理やＥＤ第２期間演出処理）と、を備え、
前記設定示唆手段によって設定示唆が行われる期間（たとえば、エンディング期間）には、設定示唆に関する特定表示（たとえば、設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）が表示される第１期間（たとえば、ＥＤ第１期間）と、当該第１期間の後の期間であって当該第１期間で表示された当該特定表示の履歴が表示される第２期間（たとえば、ＥＤ第２期間）とが含まれ、
前記特定表示は、第１特定表示（たとえば、図９−６に示す白太陽の設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）と、当該第１特定表示よりも遊技者にとって高い有利度に対応する第２特定表示（たとえば、図９−６に示す赤太陽の設定示唆アイコンが示された設定示唆カード，図９−７に示すレアキャラクタＥの設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）とを含み、
前記第１期間において、前記第１特定表示と前記第２特定表示とが表示されたときに、前記第２期間において、当該第２特定表示が表示された旨が強調される（たとえば、図９−１４，後述の図９−２８に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０６４２】
具体的には、図９−１０、図９−１１、および図９−１４に示すように、ＥＤ第１期間において、白太陽カードおよび赤太陽カードが表示され、その後、ＥＤ第２期間において白太陽カードおよび赤太陽カードが表示された場合、ＥＤ第２期間における最終設定示唆においては、赤太陽カードが選択されて強調される。これにより、ＥＤ第１期間において、白太陽カードと当該白太陽カードよりも有利度の高い赤太陽カードとが表示されたときに、ＥＤ第２期間において、赤太陽カードが表示された旨が強調されるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６４３】
（４−２）  前記第２期間において、前記第１期間で表示された前記特定表示の履歴が表示される（たとえば、図９−１４，後述の図９−２８に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０６４４】
具体的には、図９−１４に示すように、ＥＤ第２期間においてＥＤ第１期間で表示された設定示唆カードの履歴が表示されるため、設定示唆カードを振り返りながら遊技者に認識させることができる。
【０６４５】
（４−３）  前記第２期間において、前記第２特定表示が表示された旨を示唆するメッセージ画像が表示されるときに、表示中の前記特定表示が暗くなるように表示制御が行われる（たとえば、図９−１４，後述の図９−２８に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０６４６】
具体的には、図９−１４（ｋ１），（ｋ２）に示すように、ＥＤ第２期間において赤太陽カードが表示された旨を示唆するメッセージ画像が表示されるときに、ＥＤ第１期間の履歴として表示されていた設定示唆カードは暗く表示される。これにより、ＥＤ第２期間において最終設定示唆として選択された赤太陽カードをより強調することができ、最終設定示唆を遊技者に分かり易く認識させることができるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６４７】
（４−４）  前記第２期間において、前記第２特定表示が表示された旨を示唆するメッセージ画像が表示されるときに、表示中の遊技に関する情報は暗くならないように表示制御が行われる（たとえば、図９−１４，後述の図９−２８に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０６４８】
具体的には、図９−１４に示すように、ＥＤ第２期間において赤太陽カードが表示された旨を示唆するメッセージ画像が表示されたとしても、表示中の遊技に関する右打ちを促す情報は暗くならないため、遊技を進行するための情報を遊技者に認識させつつ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６４９】
（４−５）  前記第２期間において、前記第１期間で表示された前記特定表示の履歴が表示されるときに、当該特定表示の履歴の表示時に発生したアニメーション画像は、当該特定表示が暗くなった状態でも維持される（たとえば、図９−１４，後述の図９−２８に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０６５０】
具体的には、図９−１４に示すように、ＥＤ第２期間において赤太陽カードが表示された旨を示唆するメッセージ画像が表示されたとしても、設定示唆カードの履歴の表示時に発生した紙吹雪のアニメーション画像は暗くなった状態で維持されるため、演出の臨場感を遊技者に与えつつ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６５１】
（５−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段（たとえば、ＣＰＵ１０３による設定値を設定する処理）と、
前記設定手段によって設定された設定値を示唆する設定示唆手段（たとえば、演出制御用ＣＰＵ１２０によるＥＤ第１期間演出処理やＥＤ第２期間演出処理）と、を備え、
前記設定示唆手段によって設定値の示唆が行われる期間（たとえば、エンディング期間）には、設定値の示唆に関する特定表示（たとえば、設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）が表示される第１期間（たとえば、ＥＤ第１期間）と、当該第１期間の後の期間であって当該第１期間で表示された当該特定表示の履歴が表示される第２期間（たとえば、ＥＤ第２期間）とが含まれ、
前記特定表示は、第１法則に従った数列に属する設定値（たとえば、奇数の設定値）を示唆する第１特定表示（たとえば、図９−６に示す白太陽の設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）と、第２法則に従った数列に属する設定値（たとえば、偶数の設定値）を示唆する第２特定表示（たとえば、図９−６に示す赤太陽の設定示唆アイコンが示された設定示唆カード）とを含み、
前記第２法則に従った数列に属する設定値は、最も有利度の高い最高設定値を含む（たとえば、図９−５に示すように赤太陽の設定示唆アイコンは設定６の場合に選択される可能性がある）のに対して、前記第１法則に従った数列に属する設定値は、前記最高設定値を含まず（たとえば、図９−５に示すように白太陽の設定示唆アイコンは設定６の場合に選択されない）、
前記第１期間において、前記第１特定表示と前記第２特定表示とが表示されたときに、前記第２期間において、当該第２特定表示が表示された旨が強調される（たとえば、図９−１４に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０６５２】
具体的には、図９−１０、図９−１１、および図９−１４に示すように、ＥＤ第１期間において、奇数の設定値を示唆する白太陽カードと、最も有利度の高い最高設定値である設定６を含む偶数の設定値を示唆する赤太陽カードとが表示されたときに、ＥＤ第２期間において、当該赤太陽カードが表示された旨が強調されるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６５３】
［特徴部０３６Ｆの変形例］
上述した特徴部０３６Ｆに係るパチンコ遊技機１の変形例について説明する。
【０６５４】
（ＥＤ第１期間におけるカード提示の演出態様）
本実施の形態においては、図９−１５〜図９−２２に示すように、ＥＤ第１期間において設定示唆カードが表示される際、カード自体が白色で表示されることで、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを遊技者が認識困難となるようにしていた。しかしながら、以下のような演出によって設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを遊技者が認識困難となるようにしてもよい。
【０６５５】
まず、図９−２６に示す変形例について説明する。図９−２６は、ＥＤ第１期間における演出態様の変形例を示す図である。図９−２６（ａ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。
【０６５６】
その後、図９−２６（ｂ）に示すように、キャラクタが飛んできてオブジェクトをパンチするようなアニメーション画像が表示される。このとき、極小さい設定示唆カードがオブジェクトから飛び出すようなアニメーション画像が表示される。
【０６５７】
その後、図９−２６（ｃ），（ｄ）に示すように、オブジェクトから飛び出した設定示唆カードが高速で画面中央に向かって移動するようなアニメーション画像が表示される。このような演出は極短い時間で瞬間的に行われるため、遊技者は、高速移動する設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを認識することが困難である。
【０６５８】
その後、図９−２６（ｅ）に示すように、規定位置である画面中央に配置された設定示唆カードには、霧のような特定エフェクトによって設定示唆アイコンが覆われるため、遊技者は、設定示唆アイコンを認識することが困難である。
【０６５９】
その後、図９−２６（ｆ）に示すように、設定示唆カードが拡大するとともに、段階的に霧が晴れるようなアニメーション画像が表示される。これにより、遊技者は段階的に設定示唆アイコンを認識することができる。
【０６６０】
その後、図９−２６（ｇ）に示すように、設定示唆カードがさらに拡大しながら、段階的に霧が晴れるようなアニメーション画像が表示され、また、光の粒が飛び散るような特定エフェクトで設定示唆カードが強調される。
【０６６１】
その後、図９−２６（ｈ）に示すように、設定示唆カードがさらに拡大するとともに、完全に霧が晴れることで遊技者が設定示唆アイコンを認識することができる。また、光の粒が飛び散るような特定エフェクトで設定示唆カードが強調される。
【０６６２】
図示は省略するが、その後、エフェクトがない状態で、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが表示される。
【０６６３】
以上のように、図９−２６に示す変形例に係る特徴部０３６Ｆは、以下のように構成されている。
【０６６４】
前記第１期間において、前記特定表示の表示が開始し、当該特定表示の表示位置が規定位置に移動するまでの間、当該特定表示による設定示唆を遊技者が認識し難くなるような速度で当該特定表示の表示位置が移動する（たとえば、図９−２６（ｃ），（ｄ）に示すＥＤ第１期間における演出態様）。
【０６６５】
これにより、設定示唆カードの表示位置が規定位置である画面中央に移動するまでの間では設定示唆カードの種類を遊技者が確認し難くなるため、設定示唆カードの種類に対して遊技者に予想させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６６６】
次に、図９−２７に示す変形例について説明する。図９−２７は、ＥＤ第１期間における演出態様の変形例を示す図である。図９−２７（ａ）に示すように、設定示唆回数が１減算更新されるとともに、領域０３６Ｆ０５２において設定示唆回数アイコンの数が１減算更新され、「いっくよー！」のメッセージが表示される。
【０６６７】
その後、図９−２７（ｂ）に示すように、キャラクタがハンマーでオブジェクトを叩くようなアニメーション画像が表示される。
【０６６８】
その後、図９−２７（ｃ）に示すように、ひび割れたオブジェクトの中から白色の雲が現れ、図９−２７（ｄ）に示すように、白色の雲によって設定示唆カードが隠される。これにより、遊技者は、設定示唆カードに示された設定示唆アイコンを認識することが困難である。
【０６６９】
その後、図９−２７（ｅ）に示すように、雲が段階的に小さくなっていき、設定示唆カードが段階的に現れる。
【０６７０】
その後、図９−２７（ｆ）に示すように、完全に雲が晴れることで遊技者が設定示唆アイコンを認識することができる。また、環状の特定エフェクトによって設定示唆カードが強調される。
【０６７１】
その後、図９−２７（ｇ）に示すように、エフェクトがない状態で、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンが表示される。
【０６７２】
このように、図９−２７に示す変形例では、設定示唆カードにおける設定示唆アイコンを遊技者が認識困難となるように、何らかの画像（この例では白い雲の画像）によって設定示唆カードが隠され、段階的に設定示唆カードが見えるようになっている。これにより、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６７３】
（ＥＤ第２期間における演出態様）
本実施の形態においては、図９−１４に示すような演出態様で、ＥＤ第２期間において最終設定示唆が行われた。しかしながら、以下のような演出によって最終設定示唆が行われるようにしてもよい。
【０６７４】
図９−２８は、ＥＤ第２期間における演出態様の変形例を示す図である。図９−２８（ａ）に示すように、ＥＤ第１期間を振り返るように、設定示唆カード（レアキャラクタＥカード）が表示される。レアキャラクタＥカードは、現在の設定値が設定６である信頼度が高いため、これが選択されると、現在の設定値が設定６である可能性が高い。
【０６７５】
その後、図９−２８（ｂ）に示すように、履歴として表示された設定示唆カード（レアキャラクタＥカード）が移動して小さく表示される。この例では、白太陽カード、赤太陽カード、キャラクタＣカード、およびレアキャラクタＥカードがＥＤ第１期間の履歴として表示されている。
【０６７６】
その後、図９−２８（ｃ）に示すように、ＥＤ第１期間で表示された複数の設定示唆カードの中から最も有利度の高いレアキャラクタＥカードが選択されて、レアキャラクタＥの画像とともに「レアキャラクタ！！」というメッセージ画像が表示される。ここで、背景画像が暗く表示されることで、ＥＤ第１期間の履歴として表示されていた設定示唆カードは暗く表示されるが、唯一選択されたレアキャラクタＥカードについては、エフェクトや明るくなることによって強調される。
【０６７７】
なお、「レアキャラクタ！！」というメッセージ画像は、レアキャラクタＥカードに合わせて、七色にしたり、キラキラで表現したりしてもよい。このようにすれば、最終の総括メッセージを見た遊技者は、レアキャラクタＥカードが選択されたことを即座に認識し易くなるため、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６７８】
また、背景画像が暗く表示されることで、ＥＤ第１期間の履歴として表示されていた設定示唆カードは暗く表示される。但し、履歴として表示されていた設定示唆カードが暗くなった状態でも、紙吹雪のアニメーション画像は維持されており、紙吹雪が舞うような演出を遊技者に見せることができる。さらに、キャラクタＣカードにおけるキラキラの表示も維持されている。さらに、右打ちを促す情報を示す領域０３６Ｆ０５１については暗くならずに表示が維持される。
【０６７９】
以上のように、図９−２８に示す変形例に係る特徴部０３６Ｆは、以下のように構成されている。
【０６８０】
前記第２期間において、前記第２特定表示が表示された旨を示唆するメッセージ画像が表示されるときに、表示中の前記特定表示のうち、前記第２特定表示が強調される（たとえば、図９−２８に示すＥＤ第２期間における演出態様）。
【０６８１】
これによれば、ＥＤ第２期間において最も有利度の高いレアキャラクタＥカードが選択されたことを遊技者に分かり易く認識させることができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６８２】
本実施の形態においては、図９−１４や図９−２８に示すように、第１の設定示唆カード（たとえば、白太陽カード）と、当該第１の設定示唆カードよりも有利度の高い第２の設定示唆カード（たとえば、赤太陽カード、レアキャラクタＥカード）とがＥＤ第１期間の履歴として表示されていた場合に、第１の設定示唆カードは明るく表示されないのに対して、第２の設定示唆カードは明るく表示されるものであった。しかしながら、第２の設定示唆カードを強調する演出態様は他のものであってもよい。
【０６８３】
たとえば、最終設定示唆として第１の設定示唆カードおよび第２の設定示唆カードの両方に対応するメッセージ画像を表示するが、第２の設定示唆カードに対応するメッセージ画像を、第１の設定示唆カードに対応するメッセージ画像よりも大きく表示したり、長い時間に亘って表示したりすることで、第２の設定示唆カードを強調してもよい。
【０６８４】
さらに、最終設定示唆として選択された第２の設定示唆カードの枠を太くしたり、第２の設定示唆カードが画面上で飛び跳ねるようなアニメーション画像が表示されたり、第２の設定示唆カードに対応するメッセージとともに、画面上の最も前面側に第２の設定示唆カードを表示させたりしてもよい。
【０６８５】
（ＥＤ第１期間における設定示唆カードの切替と第１期間から第２期間への切替）
本実施の形態においては、ＥＤ第１期間において設定示唆カードが切り替わるときに出力される音声の内容と、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときに出力される音声の内容とが異なるものであったが、これに限らない。たとえば、ＥＤ第１期間において設定示唆カードが切り替わるときには音が出力されないのに対して、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときには音が出力されるものであってもよい。また、ＥＤ第１期間において設定示唆カードが切り替わるときには音が出力されるのに対して、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときには音が出力されないものであってもよい。
【０６８６】
（設定示唆回数の更新）
本実施の形態においては、設定示唆回数が未だ上限回数に達していなければ、一般入賞口１０に入賞するか、あるいはオーバー入賞したときに、必ず設定示唆回数が１回分ずつ加算更新されるようになっていた。しかしながら、一般入賞口１０への入賞回数が予め決められた所定回数（たとえば、３回）に到達したことを条件に設定示唆回数が１回分ずつ加算更新されてもよいし、オーバー入賞の回数が予め決められた所定回数（たとえば、３回）に到達したことを条件に設定示唆回数が１回分ずつ加算更新されてもよい。
【０６８７】
一般入賞口１０に入賞するか、あるいはオーバー入賞したときに、その旨を伝えるような特別演出が実行されてもよい。大当り遊技状態において、このような特別演出が実行されると、一般入賞口１０への入賞やオーバー入賞したことを遊技者に認識させるとともに、設定示唆回数が更新する条件が成立したことも遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６８８】
本実施の形態においては、図９−１の０３６ＦＳ０１１に示すように、大当り遊技状態において設定示唆回数が上限回数に達しなかった場合に、設定示唆回数が上限回数となるように設定示唆回数を補填するものであったが、以下のように構成してもよい。つまり、変形例に係る特徴部０３６Ｆは、以下のように構成されてもよい。
【０６８９】
前記有利状態において前記更新条件の成立回数が前記特定回数に達しなかった場合に、前記第１期間において、余った時間を補填する演出として、前記特定表示に関連しない演出を実行するように補填制御を行う補填手段（たとえば、変形例に示すように、ＥＤ第１期間で余った時間で設定示唆とは関連しない他の演出を実行する処理）を備える。
【０６９０】
これによれば、設定示唆回数が上限回数に達していないために、ＥＤ第１期間において設定示唆カードを表示するための演出が規定時間よりも早く完了してしまい、ＥＤ第１期間が余ったとしても、設定示唆に関連しない演出を実行することで、ＥＤ第１期間における演出が間延びしたものになることを回避することができ、遊技者に対して好適に設定示唆を行うことができる。
【０６９１】
設定示唆に関連しない演出としては、たとえば、大当り遊技状態の後の遊技のルールを説明するための演出、パチンコ遊技機１で実行される演出の紹介、パチンコ遊技機１で実行される演出を選択するための画面の表示など、設定示唆に関連しない演出であればいずれのものであってもよい。
【０６９２】
本実施の形態においては、図９−１２に示すように、ＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わるときにおいて、画面の１層目がフェードアウトする際に、画面の２層目は常に白色の画像を表示するものであった。しかしながら、これに限らず、画面の２層目は白色以外の単色の画像やグラデーションの画像を常に表示するものであってもよい。このようにしても、画面の１層目がフェードアウトしてからフェードインするときにおける画面の見た目によって、遊技者がＥＤ第１期間からＥＤ第２期間に切り替わることを認識することができる。
【０６９３】
（設定示唆）
本実施の形態においては、第１法則に従った数列に属する設定値として、奇数の設定値を適用した。つまり、第１法則に従った数列として、隣接する項が共通の差（公差）を持つ等差数列を適用するとともに、その初項を１、公差を２としていた。また、本実施の形態においては、最も有利度の高い最高設定値を含む第２法則に従った数列に属する設定値として、偶数の設定値を適用した。つまり、第２法則に従った数列として、隣接する項が共通の差（公差）を持つ等差数列を適用するとともに、その初項を２、公差を２としていた。しかしながら、初項および公差は他の数字を用いてもよい。
【０６９４】
たとえば、第１法則に従った数列に属する設定値は、初項を１、公差を１とした、１，２，３であってもよい。また、第２法則に従った数列に属する設定値は、初項を４、公差を１とした、４，５，６であってもよい。
【０６９５】
また、最高設定値は、「６」のような数字であったが、「Ｈ」のような記号で定められてもよい。
【０６９６】
特徴部０３６Ｆに係るパチンコ遊技機１で行われる設定示唆は、設定示唆アイコンが示された設定示唆カードを表示することで設定値を示唆するものであったが、これに限らず、設定示唆カードを表示することで設定変更されたことを示唆するものであってもよい。たとえば、設定変更が行われている場合、１０％の確率で図９−７に示すようなキャラクタＣカードが最終設定示唆として表示され、１０％の確率で図９−７に示すようなキャラクタＢカードが最終設定示唆として表示されてもよい。さらに、設定変更が行われていない場合、キャラクタＣカードは表示されないのに対して、５％の確率でキャラクタＢカードが最終設定示唆として表示されてもよい。このようにすれば、最終設定示唆としてキャラクタＣカードが表示されたときには設定変更が行われたことが確定する。一方、最終設定示唆としてキャラクタＢカードが表示されたときには設定変更が行われたことが確定しないが、設定変更が行われた可能性はある。
【０６９７】
（スロットマシンへの適用）
本実施の形態においては、遊技機として、パチンコ遊技機１を適用したが、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示部（リール，図柄を視認可能な表示窓）を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果（図柄組合せ）を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンに対して、上述した基本構成、特徴部１４７Ｆ、および特徴部０３６Ｆを適用してもよい。
【０６９８】
たとえば、パチンコ遊技機１における大当り遊技状態の代わりに、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような小役の当選確率が通常状態よりも高くなる第一種特別役物、ＣＢ（チャレンジボーナス）のような全ての小役が当選する第二種特別役物、遊技者にとって有利な入賞を発生させるためにリールを停止させるためのストップスイッチの操作態様（押し順，操作タイミング）を報知するＡＴ（アシストタイム）、リプレイの当選確率が通常状態よりも高いＲＴにおいてＡＴに制御されるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、当該ＡＴに状態が制御される確率が通常よりも高いＣＺ（チャンスゾーン）、およびＡＴやＣＺを含む有利区間を適用してもよい。また、これらの有利状態が終了した後のエンディング期間において、当該有利状態において表示された設定示唆カードの履歴を表示して、最終的な設定示唆を行うものであってもよい。
【０６９９】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０７００】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７０１】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ  第１特別図柄表示器、４Ｂ  第２特別図柄表示器、５  画像表示装置、５Ｃ，５Ｌ，５Ｒ  飾り図柄表示エリア、６Ａ  入賞球装置、６Ｂ  可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１０  一般入賞口、１０Ａ  一般入賞口スイッチ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４，１７，１９  ランプ制御基板、１５  中継基板、１６  盤側ランプ、１８  演出効果ランプ、２０  普通図柄表示器、２２Ａ  第１始動口スイッチ、２２Ｂ  第２始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、２５Ａ  第１保留表示器、２５Ｂ  第２保留表示器、２５Ｃ  普図保留表示器、３０  打球操作ハンドル、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、３２  可動体、３５Ａ  コントローラセンサユニット、３５Ｂ  プッシュセンサ、４１  通過ゲート、４１Ａ  ゲートスイッチ、５１  錠スイッチ、５２  設定切替スイッチ、５３  開放センサ、８１，８２  ソレノイド、１００，５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０４，１２４  乱数回路、１１０  スイッチ回路、１１１  ソレノイド回路、１２３  表示制御部。
【図１】
2020185079.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020185079.tif 000009
【図８−１】
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【図８−２】
2020185079.tif 000011
【図８−３】
2020185079.tif 000012
【図８−４】
2020185079.tif 000013
【図８−５】
2020185079.tif 000014
【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
2020185079.tif 000017
【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
2020185079.tif 000020
【図８−１２】
2020185079.tif 000021
【図８−１３】
2020185079.tif 000022
【図８−１４】
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【図８−１５】
2020185079.tif 000024
【図８−１６】
2020185079.tif 000025
【図９−１】
2020185079.tif 000026
【図９−２】
2020185079.tif 000027
【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
2020185079.tif 000030
【図９−６】
2020185079.tif 000031
【図９−７】
2020185079.tif 000032
【図９−８】
2020185079.tif 000033
【図９−９】
2020185079.tif 000034
【図９−１０】
2020185079.tif 000035
【図９−１１】
2020185079.tif 000036
【図９−１２】
2020185079.tif 000037
【図９−１３】
2020185079.tif 000038
【図９−１４】
2020185079.tif 000039
【図９−１５】
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【図９−１６】
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【図９−１７】
2020185079.tif 000042
【図９−１８】
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【図９−１９】
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【図９−２０】
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【図９−２１】
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【図９−２２】
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【図９−２３】
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【図９−２４】
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【図９−２５】
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【図９−２６】
2020185079.tif 000051
【図９−２７】
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【図９−２８】
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