(57)【要約】【課題】  共通のゲームステージに異なるミッションを実行する複数のユーザを参加可能にすることにより、共通のゲームステージにおいて実行されるゲームを多様化することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  サーバ装置および複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、ゲームステージ生成手段、ミッション実行手段、および報酬決定手段、として機能させ、ゲームステージ生成手段は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対し、基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させ、報酬決定手段は、第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を第１ユーザが行った場合、第１ユーザに対して報酬基準に応じた報酬を付与する。【選択図】図３
2020006245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、当該複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、
前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、
前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段、
ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行手段、および
前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定手段、として機能させ、
前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、
前記ゲームステージ生成手段は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させ、
前記報酬決定手段は、
前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションが達成された場合、当該第１ミッションにおける前記第１ユーザの行動に拘わらず、前記第１ユーザに対して前記第１ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、
前記第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第１ユーザが行った場合、前記第１ユーザに対して前記第２ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームステージ生成手段は、既にゲームを実行中の一のユーザに対応するプレイヤキャラクタが配置された前記共通のゲームステージに、ミッション開始前の他のユーザに対応するプレイヤキャラクタを配置可能とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記制御部を、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および
各ユーザに対応する各プレイヤキャラクタを、当該ユーザによるコンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させるゲーム制御手段、として機能させ、
前記ゲーム制御手段は、前記共通のゲームステージに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動に応じてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、
前記ノンプレイヤキャラクタの数は、前記仮想空間の所定の領域に存在できる上限数が定められている、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、
前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成する
とともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、
前記サーバ装置は、
前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成部と、
ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行部と、
前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定部と、を備え、
前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、
前記ゲームステージ生成部は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させ、
前記報酬決定部は、
前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションが達成された場合、当該第１ミッションにおける前記第１ユーザの行動に拘わらず、前記第１ユーザに対して前記第１ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、
前記第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第１ユーザが行った場合、前記第１ユーザに対して前記第２ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲーム中に複数のユーザが操作可能な複数のプレイヤキャラクタが登場し、複数のプレイヤキャラクタが協同してゲームを進行させるいわゆるマルチプレイが可能なものもある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
このようなマルチプレイにおいては、複数のユーザが操作するコンピュータに通信接続されたネットワークサーバにおいて、ゲームのステージごとに複数のユーザがゲームに参加可能なセッションが形成される。一のユーザ（ホストユーザ）がセッションを形成し、当該形成されたセッションに他のユーザ（ゲストユーザ）が参加することにより、当該ステージにおいてマルチプレイが可能となる（例えば特許文献２参照）。このようなゲームでは、互いに目標（到達地点、討伐対象等）が異なる複数のミッションの中からユーザが一のミッションを選択して当該選択されたミッションに基づいてゲームが進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４８１１８８８号公報
【特許文献２】特開２０１０−１６７２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のゲームでは、配置されるオブジェクトまたはキャラクタが共通である共通のゲームステージに、各グループが一または複数のユーザで構成される複数のグループが参加したマルチプレイであっても、複数のグループが絡み合って進行することができなかった。このため、１つのグループでゲームを行う場合と、複数のグループでゲームを行う場合との間でゲームの内容が大きく異なることはなかった。したがって、マルチプレイを行うことによりゲームを多様化することは難しかった。
【０００６】
そこで本発明は、共通のゲームステージに異なるミッションを実行する複数のユーザを参加可能にすることにより、共通のゲームステージにおいて実行されるゲームを多様化することができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、当該複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される
制御部を、前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行手段、および前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定手段、として機能させ、前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、前記ゲームステージ生成手段は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させ、前記報酬決定手段は、前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションが達成された場合、当該第１ミッションにおける前記第１ユーザの行動に拘わらず、前記第１ユーザに対して前記第１ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、前記第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第１ユーザが行った場合、前記第１ユーザに対して前記第２ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する。
【０００８】
前記ゲームステージ生成手段は、既にゲームを実行中の一のユーザに対応するプレイヤキャラクタが配置された前記共通のゲームステージに、ミッション開始前の他のユーザに対応するプレイヤキャラクタを配置可能としてもよい。
【０００９】
前記ゲームプログラムは、前記制御部を、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、および各ユーザに対応する各プレイヤキャラクタを、当該ユーザによるコンピュータへの操作入力に応じて前記仮想空間にて行動させるゲーム制御手段、として機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記共通のゲームステージに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタの行動に応じてノンプレイヤキャラクタの行動を制御し、前記ノンプレイヤキャラクタの数は、前記仮想空間の所定の領域に存在できる上限数が定められていてもよい。
【００１０】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、前記複数のコンピュータは、それぞれ、前記複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するとともに、少なくとも当該コンピュータへの操作入力を行うユーザに対応するプレイヤキャラクタを、当該ユーザによる前記コンピュータへの操作入力に応じて前記共通のゲームステージにて行動させることにより、前記ゲームを進行させるよう構成され、前記サーバ装置は、前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成部と、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、前記共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの中から選択して実行するミッション実行部と、前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定部と、を備え、前記複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に基準位置が設定され、前記ゲームステージ生成部は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、前記基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を前記共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させ、前記報酬決定部は、前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションが達成された場合、当該第１ミッションにおける前記第１ユーザの行動に拘わらず、前記第１ユーザに対して前記第１ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、前記第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第１ユーザが行った場合、前記第１ユーザに対して前記第２ミッションに設定される前記報酬基準に応じ
た報酬を付与する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、共通のゲームステージに異なるミッションを実行する複数のユーザを参加可能にすることにより、共通のゲームステージにおいて実行されるゲームを多様化することができるゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における共通のゲームステージ生成の流れを示すフローチャートである。
【図４】本実施の形態における２つのミッションが実行される仮想空間の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態における２つのミッションが実行される仮想空間の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態における２つのミッションが実行される仮想空間の他の例を示す図である。
【図７】本実施の形態における２つのミッションが実行される仮想空間の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１４】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内でプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタと戦いながら、アイテムを探索したり、所定のイベントを攻略したりすることにより進行する。特に、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタのそれぞれが、一の仮想空間（ゲームステージ）において各ユーザが選択したミッションを達成するためにゲームを進行させるマルチプレイに基づいて説明する。
【００１５】
本ゲームのゲームステージは所定の広さの領域においてプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタなどが活動することができる仮想空間である。また、ゲームステージには、仮想カメラが配置され、この仮想カメラによって撮像された画像が、ゲーム装置の画面にシームレスに表示される。
【００１６】
本実施の形態におけるゲームは、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して、所定の目標が設定されたミッション（ゲーム本編）を進行させるものである。このミッションには、開始位置、終了位置、達成条件（目的、目標）等が異なる複数のミッションが含まれている。
【００１７】
ゲーム本編の開始前や各ステージの開始前に、一のユーザ（ホストユーザ）が形成したセッションに他のユーザが参加するマッチング処理が行われる。他のユーザが参加した場合には、当該他のユーザはゲストユーザとしてホストユーザと同じ仮想空間上においてプレイヤキャラクタを操作して各ミッションを進行させる。
【００１８】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲームシステム１の構成について説明する。図１は、本実施の形態におけるゲームシステム１のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、本実施の形態におけるゲームシステムは、ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ１９、スピーカ２２およびコントローラ２４などの外部装置と、ゲーム装置２に通信可能に接続されるサーバ装置３とで構成される。
【００１９】
ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２０】
ＣＰＵ１０は、ディスクドライブ１２に挿通されたディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを実行するよう構成される。また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインターフェース２５が接続されている。
【００２１】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２２】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。従って、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。
【００２３】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子（図示せず）を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。
【００２４】
また、ネットワークインターフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間１００内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。他のゲーム装置２も上記ゲーム装置２と同様の構成を有している。
【００２５】
サーバ装置３は、複数のゲーム装置２との間で各種データを送受信可能な構成を有している。具体的には、サーバ装置３は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ２７、サーバ装置用のゲームプログラム３３ａおよびゲームデータ３３ｂを含む各種データを記憶するＨＤＤ等の記憶装置２８、各ゲーム装置２との通信接続を行うネットワークインターフェース２９等を備えている。ＣＰＵ２７には、バス３２を介して記憶装置２８およびネットワークインターフェース２９が接続されている。ＣＰＵ２７は、ゲームプログラム３３ａおよびゲームデータ３３ｂに基づいて通信ネットワークＮＷを介して接続された
複数のゲーム装置２におけるゲームを実行する。
【００２６】
すなわち、ゲーム装置２に記憶されるゲームプログラム３０ａに基づいてゲーム装置２のＣＰＵ１０が制御されるとともに、サーバ装置３に記憶されるゲームプログラム３３ａに基づいてサーバ装置３のＣＰＵ２７が制御されることにより、本ゲームシステム１におけるゲームが実行される。
【００２７】
各ゲーム装置２には、ゲーム装置２を所有するユーザごとに異なるアカウント（サーバ装置３にアクセスする権利）が付与されており、アカウントごとにＩＤ（識別符号）が設けられている。したがって、各ゲーム装置２が通信ネットワークＮＷを介してサーバ装置３との通信を行う場合には、当該ゲーム装置２から自己のアカウントを送信し、サーバ装置３において所定の認証を受けた上で、サーバ装置３と各ゲーム装置２との通信（ゲーム装置２からサーバ装置３へのアクセス）が可能となる。なお、アカウントは、原則的には当該ゲームが実行される一のゲーム装置２に１つ付与される。
【００２８】
サーバ装置３には、更新データがサーバ装置３の記憶装置２８に記憶される。サーバ装置３に更新データがアップロードされたことは、例えば、各ゲーム装置２がゲーム開始時においてオンラインモード選択時等の所定のタイミングでサーバ装置３にアクセスした際に、各ゲーム装置２のモニタ１９上に表示される。
【００２９】
［ゲームシステムの機能的構成］
図２は、図１に示すゲームシステム１の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインターフェース２５などを含むコンピュータとして動作する。また、サーバ装置３は、ＣＰＵ２７、記憶装置２８、ネットワークインターフェース２９などを含むコンピュータとして動作する。ゲーム装置２のコンピュータおよびサーバ装置３のコンピュータがゲームシステム１の制御部４を構成する。
【００３０】
そして、図２に示すように、ゲームシステム１の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａ，３３ａを実行することで、ゲームステージ生成手段４１、ミッション実行手段４２、報酬決定手段４３、仮想空間生成手段４４、およびゲーム制御手段４５などの機能を発揮する。例えば、これらの機能のうち、ゲームステージ生成手段４１、ミッション実行手段４２、および報酬決定手段４３は、ゲームプログラム３３ａによるサーバ装置３のコンピュータの機能として構成される。すなわち、サーバ装置３は、ゲームステージ生成部、ミッション実行部、報酬決定部を備えている。また、仮想空間生成手段４４およびゲーム制御手段４５は、ゲームプログラム３０ａによる各ゲーム装置２のコンピュータの機能として構成される。また、ゲームステージ生成手段４１は、セッション形成手段４１０を含んでいる。
【００３１】
仮想空間生成手段４４は、複数のユーザが参加可能なゲームの仮想ゲーム空間（以下、単に仮想空間という）を生成する。仮想空間には、様々なオブジェクトが配置される。オブジェクトには、複数のユーザのそれぞれが操作する複数のプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２および敵キャラクタＥ等のノンプレイヤキャラクタが含まれる。仮想空間には仮想カメラが配置され、仮想カメラの撮像範囲が二次元画像としてゲーム画面に表示される。仮想カメラは、例えばプレイヤキャラクタの所定距離後方に配置される。
【００３２】
ゲーム制御手段４５は、各ユーザの操作入力に基づいて対応するプレイヤキャラクタを仮想空間にて行動させ、ゲームを進行させる。ゲーム制御手段４５は、プレイヤキャラクタの行動およびゲームの進行状況に応じて、仮想空間におけるノンプレイヤキャラクタ等
その他のオブジェクトの動作を制御する。
【００３３】
ゲームステージ生成手段４１は、複数のユーザが参加して各ユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成する。セッション形成手段４１０は、複数のコンピュータの中から同期する２以上のコンピュータを決定するとともに、当該２以上のコンピュータを同期するためのセッションを形成する。セッション形成手段４１０は、各コンピュータを操作する複数のユーザのゲームへの参加を受け付ける。セッション形成手段４１０は、セッション形成の際の各ユーザのコンピュータ間の通信を行う。
【００３４】
ミッション実行手段４２は、ユーザの操作に基づいて、当該ユーザのコンピュータにおいて実行されるミッションを、複数のミッションの中から選択して実行する。複数のミッションのそれぞれには、各ミッションの開始位置、終了位置、基準位置、達成条件についての情報が設定されている。
【００３５】
開始位置は、プレイヤキャラクタの当該ミッションにおける初期位置である。すなわち、開始位置は、ミッションをスタートする際に、共通のゲームステージにおいて、プレイヤキャラクタが配置されるスタート位置である。
【００３６】
終了位置は、プレイヤキャラクタが当該ミッションを達成するために必要な場所の位置である。例えば、達成条件がＢ地点に到達することであれば、当該Ｂ地点が終了位置となる。また、例えば、達成条件がＣ地点に出現するボスキャラクタを倒すことであれば、当該Ｃ地点が出現する位置が終了位置となる。
【００３７】
基準位置は、当該ミッションの開始位置と終了位置との間の経路上に設定される。基準位置については後述する。
【００３８】
達成条件は、当該ミッションにおけるゲームのクリア条件として設定される。達成条件は、例えば、目的の位置に到達すること、ボスキャラクタ等の所定のキャラクタを倒すこと、所定のノンプレイヤキャラクタに出会うこと（会話をする、救出する等）、所定のアイテムを入手すること等、種々設定される。
【００３９】
さらに、複数のミッションのそれぞれには、ゲームステージ、そのゲームステージに登場するノンプレイヤキャラクタの情報、環境情報が設定される。ノンプレイヤキャラクタの情報には、ノンプレイヤキャラクタの種類、レベル（強さ等）、倒したときに得られるアイテム等の情報が含まれる。環境情報には、ミッション開始時におけるゲーム内時間（昼、夜等）、天候（晴れ、雨等）等の種々の情報が含まれる。
【００４０】
また、報酬決定手段４３は、ゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する。報酬には、ユーザが選択したミッションを達成することによるメイン報酬と、共通のゲームステージに参加した他のユーザが選択したミッションに協力したことによるサブ報酬とが含まれる。
【００４１】
［共通のゲームステージの生成］
以下、本実施の形態における共通のゲームステージの生成態様について具体例を挙げて詳しく説明する。まず、各ユーザは、複数のミッションの中から各自が実行するミッションを選択する。ミッションが決定されると、各ユーザのコンピュータ（ゲーム装置２）は、サーバ装置３にマッチング要求信号を送信する。
【００４２】
サーバ装置３には、マッチング要求信号を送信したユーザの情報および選択されたミッ
ションの情報が記憶される。セッション形成手段４１０は、ユーザの情報および選択されたミッションの情報に基づいて、複数のゲーム装置２によるセッションを形成する。本実施の形態において、セッションは、サーバ装置３に形成される。形成されたセッションの情報は、サーバ装置３の記憶装置２８に記憶される。
【００４３】
ここで、ゲームステージ生成手段４１は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザを１つのセッションに参加できるようになっている。例えば、第１ミッションを選択した一のユーザ（第１ユーザ）と第２ミッションを選択した他のユーザ（第２ユーザ）とを共通のゲームステージに参加させることができる。
【００４４】
さらに、ゲームステージ生成手段４１は、各ユーザが選択したミッションに設定される基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザ同士を共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させる。以下、具体例を説明する。
【００４５】
図３は本実施の形態における共通のゲームステージ生成の流れを示すフローチャートである。本実施の形態において、ゲームステージ生成手段４１は、選択したミッションが互いに同じユーザが参加するセッションをミッション毎に形成し、基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションに対応する複数のセッションを共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させる。
【００４６】
まず、第１ユーザが第１ミッションを選択すると、第１ユーザのコンピュータからサーバ装置３へマッチング要求信号が送信される。セッション形成手段４１０は、マッチング要求信号を受信する（ステップＳ１）と、サーバ装置３に一時記憶されているセッションリストの中から定員（例えば４人）未満のセッションかつ第１ミッションを選択しているユーザが参加するセッションを検索してマッチングさせる（ステップＳ２）。第１ユーザが参加するセッションを第１グループとする。
【００４７】
同様に、第２ユーザが第１ミッションとは異なる第２ミッションを選択すると、第２ユーザのコンピュータからサーバ装置３へマッチング要求信号が送信される。セッション形成手段４１０は、マッチング要求信号を受信すると、サーバ装置３に一時記憶されているセッションリストの中から定員（例えば４人）未満のセッションかつ第２ミッションを選択しているユーザ用のセッションを検索してマッチングさせる。第２ユーザが参加するセッションを第２グループとする。
【００４８】
ゲームステージ生成手段４１は、経路間距離が基準距離内である複数のミッションを選択した複数のユーザが存在するか否かを判定する（ステップＳ３）。より具体的には、ゲームステージ生成手段４１は、第１グループに対応する第１ミッションの情報を読み出すとともに、第２グループに対応する第２ミッションの情報を読み出し、第１ミッションの基準位置と、第２ミッションの基準位置との間の距離（経路間距離）が基準距離内であるか否かを判定する。
【００４９】
ゲーム開始前またはゲーム実行中のグループ（セッション）が複数ある場合、ゲームステージ生成手段４１は、それぞれの基準位置について同様の判定を行い、該当する他のグループを抽出する。
【００５０】
ステップＳ３の判定において該当するセッションがある場合（ステップＳ３でＹｅｓ）、ゲームステージ生成手段４１は、第１グループと、第１グループとの経路間距離が基準距離内である他のグループ（第２グループ等）とを、共通のゲームステージにおけるゲームに優先的に参加させる（ステップＳ４）。ステップＳ３の判定において該当する他のグループが複数ある場合、ゲームステージ生成手段４１は、第１グループを、経路間距離が
より近い他のグループと共通のゲームステージに参加させる。
【００５１】
なお、本実施の形態において、各グループには、共通のゲームステージに、他のグループが参加したことは通知されない。
【００５２】
また、ゲームステージ生成手段４１は、共通のゲームステージに参加させるグループを決定する際、各グループに含まれるユーザのプレイヤレベルの平均を算出し、グループレベルを設定する。その上で、ゲームステージ生成手段４１は、グループレベルが互いに近いグループ同士（例えばグループレベルの差が±１０レベル以内のグループ同士）を共通のゲームステージに参加させる。これにより、共通のゲームステージにおいて複数のグループが参加した場合に、ゲームの難易度が大きく変化する等、必要以上に他のグループによる影響が過大になるのを防止することができる。
【００５３】
ゲームステージ生成手段４１は、第１グループを第２グループと共通のゲームステージに参加させる場合、第２グループに含まれる各ユーザが操作するプレイヤキャラクタが配置されるゲームステージに、第１グループに含まれる各ユーザが操作するプレイヤキャラクタを配置する。プレイヤキャラクタの配置箇所は、第１グループが実行するミッションの開始位置である。
【００５４】
なお、定員未満のセッションかつ第１ミッションを選択しているユーザが参加するセッションがない場合、セッション形成手段４１０は、第１ユーザをホストとする新規のセッションを形成する。また、ステップＳ３の判定において該当する他のグループがない場合（ステップＳ３でＮｏ）、ゲームステージ生成手段４１は、第１グループを新規のゲームステージに参加させる（ステップＳ５）。
【００５５】
共通のゲームステージが生成された後は、各ユーザのコンピュータにおけるゲーム制御手段４５によりゲームが進行する。この際、第１ユーザのコンピュータにおいて、共通のゲームステージに参加する他のユーザ（第２ユーザ）に対応するプレイヤキャラクタは、当該第２ユーザが操作するコンピュータのゲーム制御手段４５により制御される。
【００５６】
第２ユーザのプレイヤキャラクタの制御情報は、通信ネットワークＮＷを通じて第１ユーザのコンピュータに送られる。第１ユーザのコンピュータにおいて、ゲーム制御手段４５は、第１ユーザの操作に基づいて第１ユーザのプレイヤキャラクタの仮想空間における動作を制御するとともに、第２ユーザのコンピュータから送られた制御情報に基づいて同一の仮想空間内で第２ユーザに対応するプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００５７】
図４および図５は本実施の形態における２つのミッションが実行される仮想空間（共通のゲームステージ）の一例を示す図である。図４の例において、第１ミッションは、Ａ地点からＢ地点に移動することであり、第２ミッションは、Ｃ地点からＤ地点に移動することである。
【００５８】
第１ミッションにおいては、Ａ地点からＢ地点に至る経路Ｍ１上に基準位置Ｖ１が設定され、第２ミッションにおいては、Ｃ地点からＤ地点に至る経路Ｍ２上に基準位置Ｖ２が設定されている。２つの基準位置Ｖ１，Ｖ２は、互いに所定の基準距離内に位置している。例えば、図３においては、一方の基準位置Ｖ１，Ｖ２を基準とする所定範囲Ｗ１，Ｗ２内に他方の基準位置Ｖ２，Ｖ１が含まれている。
【００５９】
第１ミッションを選択した第１ユーザは、第１プレイヤキャラクタＰ１を操作して、敵キャラクタＥと闘いながら開始位置であるＡ地点から終了位置であるＢ地点まで第１プレイヤキャラクタＰ１を移動させる。また、第２ミッションを選択した第２ユーザは、第２
プレイヤキャラクタＰ２を操作して、敵キャラクタＥと闘いながら開始位置であるＣ地点から終了位置であるＤ地点まで第２プレイヤキャラクタＰ２を移動させる。
【００６０】
ゲーム制御手段４５は、セッションに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の行動に応じてノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタＥの行動を制御する。例えば、本ゲームにおいて、敵キャラクタＥの一部は、共通のゲームステージ上を移動する。共通のゲームステージ（仮想空間Ｓ）において、以上のような２つのミッションが並行して実行されている際、第２ユーザの操作する第２プレイヤキャラクタＰ２が敵キャラクタＥに銃で攻撃したとする。この場合、ゲーム制御手段４５は、銃の発砲音についての音源位置から所定の範囲内に位置する敵キャラクタＥを、銃の発砲音が聞こえた方向、すなわち、第２プレイヤキャラクタＰ２の位置する方向に移動させる。
【００６１】
本実施の形態において、敵キャラクタＥの数は、共通のゲームステージの所定の領域に存在できる上限数が定められている。例えば、Ａ地点、Ｂ地点、Ｃ地点、Ｄ地点、基準位置Ｖ１，Ｖ２を含む所定領域における敵キャラクタＥの上限数が６に設定されている。この場合、第２プレイヤキャラクタＰ２の発砲により敵キャラクタＥが第２プレイヤキャラクタＰ２の位置する方向に移動すると、第１ミッションの経路Ｍ１上にいる敵キャラクタＥの数が少なくなる。この結果、第１プレイヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥに遭遇する確率が低下する。
【００６２】
他の例を説明する。図６および図７は本実施の形態における２つのミッションが実行される仮想空間の他の例を示す図である。図６および図７の例においては、第１ミッションの経路Ｍ１と第２ミッションの経路Ｍ２とは基準位置Ｖ１で交差する。基準位置Ｖ２は、基準位置Ｖ１と同じ位置である。
【００６３】
本例においても、例えば第２プレイヤキャラクタＰ２が銃を発砲した場合、敵キャラクタＥは、当該銃の発砲音により第２プレイヤキャラクタＰ２の位置する方向に移動する。本例では、図６に示すように、基準位置Ｖ１に向かって延びる通路Ｆが設けられ、敵キャラクタＥの一部は、当該通路Ｆを通って基準位置Ｖ１に移動することが可能である。
【００６４】
第２プレイヤキャラクタＰ２による銃の発砲音の発生により、敵キャラクタＥは、基準位置Ｖ１に集まってくる。この結果、第１プレイヤキャラクタＰ１の経路Ｍ１上の敵キャラクタＥの数が増える。
【００６５】
一方、例えば、第１ミッションには、通路Ｆの出口に障害物（のオブジェクト）Ｇを設置することが達成項目として含まれている。図７に示すように、第１プレイヤキャラクタＰ１が第１ミッションの内容に基づいて通路Ｆの出口に障害物Ｇを設置した後、第２プレイヤキャラクタＰ２が銃を発砲したとする。この場合、通路Ｆを通ってきた敵キャラクタＥは、障害物Ｇに阻まれ、各経路Ｍ１，Ｍ２には到達できない。この結果、第２プレイヤキャラクタＰ２が敵キャラクタＥに対して銃を用いた攻撃を行っても、敵キャラクタＥが増え難くなる。
【００６６】
あるいは、第１ミッションには、通路Ｆの出口に予め設置されている障害物Ｇを除去することが達成項目として含まれていてもよい。第１プレイヤキャラクタＰ１が障害物Ｇを除去することにより、基準位置Ｖ１，Ｖ２に到達する敵キャラクタＥの数が増える。
【００６７】
以上のように、本態様によれば、複数のユーザが参加する共通のゲームステージにおいて、ミッションが互いに異なるゲームが実行される。ここで、各ユーザが選択したミッションに拘わらず、単に共通のゲームステージに複数のミッションを参加可能としても、共通のゲームステージに参加する各ユーザが選択した複数のミッション間の関連性が薄くな
ると、結局、互いのミッションに及ぼす影響が少なく、ゲームを多様化させることができない。
【００６８】
そこで、本態様では、各ミッションの開始位置Ａ，Ｃと終了位置Ｂ，Ｄとの間の経路Ｍ１，Ｍ２上にそれぞれ設定される基準位置Ｖ１，Ｖ２が、互いに近い複数のミッションを選択したユーザ同士を優先的に共通のゲームステージに参加させる。この結果、各ユーザが選択したミッションを達成するべく各々のプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２が行動しても、一のユーザの操作が他のユーザが選択したミッションに影響を与え易くなる。
【００６９】
より具体的には、各プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の行動によって、敵キャラクタＥの配置または分布、オブジェクトの配置の有無、位置等が様々に変化する。これにより、各ミッションを達成するための行動内容、経路、難易度等が変化する。このミッションへの影響は、共通のゲームステージに参加するユーザの数、選択されたミッションの組み合わせ、各ミッションの進行具合によって様々に変化する。
【００７０】
したがって、ゲームをプレイするユーザにゲームデータとして予め用意されているミッションの内容を超えてゲーム内容を多様化することができる。このため、ゲームの製作コストおよびゲームデータの容量を抑えつつ、ユーザに飽きさせないゲームを提供することが可能となる。
【００７１】
さらに、本実施の形態において、敵キャラクタＥは、共通のゲームステージに参加するユーザが操作するプレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の行動に応じて行動する。敵キャラクタＥは、共通のゲームステージの所定領域に存在できる上限数が定められているため、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の行動に応じて所定領域における敵キャラクタＥの位置に偏りが生じ得る。このため、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２の行動によるミッションへの影響を大きくすることができる。
【００７２】
敵キャラクタＥは、体力値が０になると死亡し、ゲームステージから削除される。したがって、第１ユーザの操作するプレイヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥを討伐すると共通のゲームステージに参加している第２ユーザのゲームにおいて敵キャラクタＥの数が変化する（徐々に減っていく）。
【００７３】
さらに、ゲームステージ生成手段４１は、既にミッションを実行中の一のユーザが参加しているゲームステージに、他のユーザを参加可能とする。これにより、共通のゲームステージに含まれる複数のミッションの開始時期が互いに異なることが許容される。この結果、複数のミッションの組み合わせが同じでも開始時期の相違によって互いのミッションへの影響具合が変化し、よりゲーム内容を多様化させることができる。
【００７４】
ここで、各コンピュータのゲーム制御手段４５は、当該コンピュータを操作するユーザが選択したミッションが達成された場合に、当該共通のゲームステージによるゲームを終了する。すなわち、第２ミッションが達成された場合、第２コンピュータは、共通のゲームステージによるゲームを終了する一方、第１コンピュータは、共通のゲームステージによるゲームを終了しない。
【００７５】
このとき、ゲームステージ生成手段４１は、共通のゲームステージに参加するユーザのうち、第２ミッションを選択した第２ユーザを当該ゲームステージから離脱させる一方でその他のユーザ（第１ユーザ）は、引き続き共通のゲームステージに参加させる。これにより、第１コンピュータは、引き続きゲームを継続する。第１ミッションが達成された場合、第１ユーザのコンピュータにおけるゲームを終了する。なお、第２ユーザが離脱後、さらに、他のユーザが当該ゲームステージに参加することは許容される。この場合、ゲー
ムステージ生成手段４１は、第１ミッションの基準位置Ｖ１から所定範囲内に基準位置が位置しているミッションを選択した他のユーザを共通のゲームステージに参加させることができる。
【００７６】
このため、第１ユーザが選択した第１ミッションを達成するまで、他のミッションの状況によらず当該第１ユーザがゲームを継続することができる。すなわち、第１ユーザの選択した第１ミッションの達成が、第１ユーザが選択していない第２ミッションの達成によって妨げられることがない。
【００７７】
なお、本実施の形態において、第１ユーザのコンピュータにおけるゲーム制御手段４５は、共通のゲームステージに参加するユーザが選択した複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションとは異なる他のミッション（例えば第２ミッション）を達成可能に制御する。すなわち、第１ユーザは自分が選択した第１ミッションだけでなく第２ミッションも達成可能である。第２ユーザも自分が選択した第２ミッションだけでなく第１ミッションも達成可能である。
【００７８】
したがって、第１ユーザ自身が第１ミッションを達成した場合だけでなく、第２ユーザが第１ミッションを達成した場合も、第１ユーザの当該セッションにおけるゲームは終了する。
【００７９】
このように、自身が選択したミッションだけでなく他のユーザが選択したミッションも達成可能であるとともに、自身が選択したミッションが他のユーザが選択したミッションの達成によって妨げられることがない。したがって、ユーザの選択したミッションを主目的としつつ、他のミッションを副目的として付加することにより、ゲームの興趣を高めることができる。
【００８０】
ゲーム終了後、報酬決定手段４３は、ミッションの達成結果に応じた報酬を各ユーザに付与する報酬付与処理を行う。報酬決定手段４３は、共通のゲームステージ内で実行される複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションが達成された場合、当該第１ミッションにおける第１ユーザの行動に拘わらず、第１ユーザに対して第１ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与する。すなわち、第１ユーザには、第１ユーザ自身が第１ミッションを達成した場合だけでなく、他のユーザ（第２ユーザ）が第１ミッションを達成した場合も、報酬決定手段４３は、第１ユーザに対して第１ミッションの達成に応じたミッション達成報酬（メイン報酬）を付与する。
【００８１】
さらに、報酬決定手段４３は、第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を第１ユーザが行った場合、第１ユーザに対して第２ミッションに設定される報酬基準に応じた報酬（サブ報酬）を付与する。報酬基準は、例えば、所定の敵キャラクタに所定のダメージ量を与えること、所定の敵キャラクタを所定数以上倒すこと、所定位置に到達すること等、ミッションの内容に応じて、または、ミッションの内容によらず、種々設定される。第２ユーザが第１ミッションを達成することによるサブ報酬は、第１ユーザが第１ミッションを達成することによるメイン報酬より少なくてもよい。報酬付与処理については、第２ユーザについても同様である。
【００８２】
このように、一のユーザは、自身が選択したミッションに設定されるメイン報酬だけでなく、他のユーザが選択したミッションに設定されるサブ報酬も得ることができる。したがって、一のユーザは、他のユーザが選択したミッションにも積極的に関わろうとする。この結果、一のユーザの操作による他のユーザが選択したミッションへの影響がより大きくなる。
【００８３】
以上より、本態様によれば、共通のゲームステージに参加するユーザが選択した複数のミッションが互いに影響を受けるため、共通のゲームステージ上で実行される複数のミッションの組み合わせによって各ミッションにおけるゲーム内容を様々に変化させることができる。
【００８４】
［他の実施形態］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００８５】
例えば、上記実施の形態では、異なる２つのミッションを選択した２つのセッションに参加するユーザ同士が共通のゲームステージに参加する態様を例示したが、互いに異なる３つ以上のミッションを選択した３つ以上のセッションに参加するユーザ同士が共通のゲームステージに参加可能としてもよい。基準位置の近い、互いに異なるミッションの数が増えるほど、ゲーム内容が様々に変化する。したがって、複数回同じミッションを選択しても、その都度、ゲーム内容が変化するため、ユーザに飽きさせないようにすることができる。ただし、共通のゲームステージに同じミッションを選択したグループ（またはユーザ）が参加可能な上限数が設定されてもよい。
【００８６】
また、上記実施の形態では、ステップＳ３の判定において該当する他のグループが複数ある場合、ゲームステージ生成手段４１は、第１グループを、経路間距離がより近い他のグループと共通のゲームステージに参加させる態様を例示した。これに代えて、ゲームステージ生成手段４１は、ステップＳ３の判定において該当する他のグループが複数ある場合、第１グループを、抽出された複数の他のグループ（セッション）のうち、参加人数の多いグループと共通のゲームステージに参加させてもよい。
【００８７】
また、上記実施の形態では、ゲームステージ生成手段４１は、グループレベルが互いに近いグループ同士を共通のゲームステージに参加させる態様を例示した。これに代えて、グループレベルの差に拘わらず（グループレベルの差が大きくても）共通のグループステージに参加可能としてもよい。この場合、グループレベルの高いグループがより低いグループレベルのグループのミッションを助けることができる等、ゲームの多様化を図ることができる。
【００８８】
共通のゲームステージにおいて実行される複数のミッションの中には互いに相反するミッションが含まれていてもよい。例えば、第１ミッションが、所定のノンプレイヤキャラクタを救出するミッションであり、第２ミッションが当該ノンプレイヤキャラクタを倒すミッションであってもよい。また、第１ミッションと第２ミッションとで開始位置と終了位置とが互いに入れ替わっていてもよい。第１ミッションの経路Ｍ１と第２ミッションの経路Ｍ２とは、図４および図５の例に示すように、交差しなくてもよいし、図６および図７の例に示すように、交差してもよい。経路Ｍ１，Ｍ２が交差する場合、基準位置Ｖ１，Ｖ２は同じ位置であってもよいし、同じ位置でなくてもよい。
【００８９】
ミッションの終了位置は、予め設定された位置に固定とされていてもよいし、例えば達成条件となるキャラクタ（倒すべきボスキャラクタ等）が移動すること等によって、当該ミッション実行中に移動してもよい。
【００９０】
基準位置Ｖ１，Ｖ２は、各ミッションにおけるイベント発生地点でもよいし、セーブポイントなどの中間地点でもよい。イベント発生地点としては、キーアイテムの場所、ミッション達成のための探索場所、防衛地点、特定のノンプレイヤキャラクタが配置される場所、敵キャラクタＥの多い場所等、様々に設定され得る。また、基準位置Ｖ１，Ｖ２は、開始位置または終了位置と同じ位置に設定されてもよい。
【００９１】
また、一のミッションにおいて基準位置が複数設定されていてもよい。例えば、基準位置が開始位置、経路上にある所定の中継位置、および終了位置に設定されている場合、ゲームステージ生成手段４１は、経路間距離として、一のミッションにおける開始位置と他のミッションにおける基準位置との間の距離、一のミッションにおける開始位置と他のミッションにおける終了位置との間の距離、一のミッションにおける中継位置と他のミッションにおける終了位置との間の距離、および、一のミッションにおける終了位置と他のミッションにおける終了位置との間の距離を算出し、これらの距離のうちの何れか１つが基準距離内にある場合に、当該複数のミッションに参加するユーザ（グループ）を共通のゲームステージに優先的に参加させる。
【００９２】
なお、開始位置同士の距離は、経路間距離に含めなくてもよい。開始位置同士の距離が近くても、ゲーム開始後、これらのミッションに従うグループが交差する確率は低いと考えられる場合が多いからである。
【００９３】
また、ゲームステージ生成手段４１は、既にミッションを実行中の一のユーザ（またはグループ）が参加しているゲームステージに、他のユーザ（またはグループ）を参加させる場合、既にミッションを実行中の一のユーザのゲーム進行状況に応じて当該一のユーザが実行しているミッションの基準位置および／または他のユーザが実行する予定のミッションの基準位置を設定してもよい。これにより、他のユーザが共通のゲームステージに後から参加した場合でも、複数のユーザ同士が共通のゲームステージにおいて影響し合う度合いを高くすることができる。
【００９４】
例えば、ゲームステージ生成手段４１は、ミッションを実行中の一のユーザのゲーム進行状況（例えば当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタの現在位置または現時点における終了位置等）を監視し、当該ゲーム進行状況を適宜サーバ装置３の記憶装置２８に記憶する。他のユーザが参加するセッション（グループ）が形成された際、ゲームステージ生成手段４１は、現在ミッションを実行中のユーザのゲーム進行状況を読み出し、読み出したゲーム進行状況に応じた位置を実行中のミッションにおける基準位置として設定する。その上で、ゲームステージ生成手段４１は、他のユーザが実行予定のミッションの基準位置（例えば、開始位置、中継位置および終了位置）と実行中のミッションにおける基準位置との間の経路間距離を算出し、これに基づいて他のユーザを参加させるゲームステージを決定してもよい。
【００９５】
上記実施の形態においては、敵キャラクタＥが銃の発砲音のした方向に移動する態様について説明した。これに加えてまたはこれに代えて、ゲーム制御手段４５は、プレイヤキャラクタまたは所定のノンプレイヤキャラクタが多いところに集まるように制御してもよい。これにより、共通のゲームステージに参加する複数のミッションの状況（難易度等）をシームレスに変化させることができる。
【００９６】
また、上記実施の形態では、共通のゲームステージにおいて一部のキャラクタ（敵キャラクタＥ）が移動する態様について説明した。これに代えて、全てのキャラクタが移動してもよいし、ボスキャラクタ等、特定のキャラクタのみ移動する、または、特定のキャラクタは移動せず、特定のキャラクタ以外が移動する態様も採用可能である。
【００９７】
さらに、敵キャラクタＥの移動態様は、上記に限られず種々採用可能である。例えば、一のプレイヤキャラクタが所定のアイテムを使用した場合に、ゲーム制御手段４５は、当該アイテム使用位置または当該プレイヤキャラクタに敵キャラクタＥが集まるように敵キャラクタＥを制御してもよい。
【００９８】
また、上記実施の形態では、プレイヤキャラクタＰ１，Ｐ２が敵キャラクタＥを討伐すると共通のゲームステージにおける敵キャラクタＥの数が減っていく態様について説明したがこれに限られない。例えば、ゲームステージ生成手段４１は、敵キャラクタＥが討伐された場合、上限数を超えない程度に再度敵キャラクタＥを共通ゲームステージに生成（補充）してもよい。これにより、共通のゲームステージには、常時上限数の敵キャラクタＥが出現する。敵キャラクタＥを補充する場所を共通のゲームステージの所定箇所に設定することにより、敵キャラクタＥが補充される態様であっても敵キャラクタＥの討伐により、敵キャラクタＥの共通のゲームステージ上における位置は変化する。
【００９９】
なお、補充する敵キャラクタＥは、討伐された敵キャラクタであってもよいし、別の敵キャラクタでもよい。また、敵キャラクタＥの共通のゲームステージにおける上限数に、ボスキャラクタなどの達成目標の対象となる敵は含まれない。
【０１００】
また、敵キャラクタＥの数が、共通のゲームステージに参加するユーザまたはグループの数に応じて増減してもよい。例えば、雑魚キャラクタの数が、共通のゲームステージに参加するユーザまたはグループの数が多いほど多くなるように設定されてもよい。
【０１０１】
また、上記実施の形態では、制御部４として複数のゲーム装置２のコンピュータと、サーバ装置３のコンピュータとが協動して図２に示すような機能を発揮する例について説明したが、これに限られない。例えば、各機能４１〜４５をすべて各ゲーム装置２で実行してもよいし、サーバ装置３で実行してもよい。また、複数のゲーム装置２のコンピュータと、サーバ装置３のコンピュータとが協動して制御部４を構成する場合、各機能４１〜４５について、ゲーム装置２のコンピュータおよびサーバ装置３のコンピュータの何れで実行するかは、上記例に限られず、種々採用可能である。
【０１０２】
また、上記実施の形態では、仮想空間がシームレスになっている例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム空間が複数のフィールドに分割されたゲームであって、フィールド間を移動する際に、移動先のフィールドのデータをロードし、移動前後のフィールドを切り換えて表示するようなゲームにも適用することができる。
【０１０３】
また、上記実施の形態においては、サーバ装置３に更新データがアップロードされたことが、各ゲーム装置２がゲーム開始時においてオンラインモード選択時等の所定のタイミングでサーバ装置３にアクセスした際に、各ゲーム装置２のモニタ１９上に表示される態様について例示した。これに代えて、各ゲーム装置２が所定のタイミングでサーバ装置３にアクセスした際に、サーバ装置３に記憶されている更新データをダウンロードし、各ゲーム装置２におけるゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂの内容を更新してＨＤＤ１４に記憶（すなわち、自動更新）してもよい。
【０１０４】
また、上記実施の形態において、セッションは、サーバ装置３に形成されることを例示したが、複数のゲーム装置２のうちの何れかに形成されてもよい。
【０１０５】
また、上記実施の形態ではゲームシステムに含まれるゲーム装置として、据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータを含むゲームシステムについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
本発明は共通のゲームステージに異なるミッションを実行する複数のユーザを参加可能にすることにより、共通のゲームステージにおいて実行されるゲームを多様化するために有用である。
【符号の説明】
【０１０７】
２  ゲーム装置
３  サーバ装置
４  制御部
３０ａ，３３ａ  ゲームプログラム
３０ｂ，３３ｂ  ゲームデータ
４１  セッション形成手段
４２  ミッション実行手段
４３  報酬決定手段
４４  仮想空間生成手段
４５  ゲーム制御手段
ＮＷ  通信ネットワーク
【図１】
2020006245.tif 000003
【図２】
2020006245.tif 000004
【図３】
2020006245.tif 000005
【図４】
2020006245.tif 000006
【図５】
2020006245.tif 000007
【図６】
2020006245.tif 000008
【図７】
2020006245.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月16日(2019.10.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータと、当該複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置とを備えたゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記サーバ装置および前記複数のコンピュータの少なくとも１つにより構成される制御部を、
前記複数のユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成手段、
ユーザの操作に基づいて、前記共通のゲームステージ上で実行されるミッションを実行するミッション実行手段、および
前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定手段、として機能させ、
前記ゲームステージ生成手段は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、
前記報酬決定手段は、
前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションが達成された場合、前記第１ユーザが操作する第１プレイヤキャラクタの前記第１ミッションにおける行動に拘わらず、前記第１ユーザに対して前記第１ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、
前記第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第１プレイヤキャラクタが行った場合、前記第１ユーザに対して前記第２ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームステージ生成手段は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザのうち、各ユーザが選択したミッションに設定される基準位置間の距離が基準距離内である複数のミッションをそれぞれ選択したユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士を前記共通のゲームステージに優先的に参加させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームステージ生成手段は、前記共通のゲームステージに参加するユーザのうち前記第１ユーザが選択していない前記第２ミッションが達成された場合、前記第２ミッションを選択した第２ユーザに対応するプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージから離脱させ、前記第１ユーザに対応するプレイヤキャラクタを引き続き前記共通のゲームステージに参加させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームステージ生成手段は、前記第２ユーザが前記共通のゲームステージから離脱したのち、前記第１ユーザに対応するプレイヤキャラクタが引き続き配置された前記共通のゲームステージに、ミッション開始前の他のユーザに対応するプレイヤキャラクタを配置可能とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
複数のユーザがそれぞれ操作する複数のコンピュータに、通信ネットワークを介して通信可能に接続されたサーバ装置を備え、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザに対応するプレイヤキャラクタ同士が同じ仮想空間内で行動する前記共通のゲームステージを生成するゲームステージ生成部と、
ユーザの操作に基づいて、前記共通のゲームステージ上で実行されるミッションを実行するミッション実行部と、
前記共通のゲームステージにおけるゲームの内容に基づいて、各ユーザに付与する報酬を決定する報酬決定部と、を備え、
前記ゲームステージ生成部は、互いに異なるミッションを選択した複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタを前記共通のゲームステージで行動できるようにし、
前記報酬決定部は、
前記共通のゲームステージで実行される複数のミッションのうち、第１ユーザが選択した第１ミッションが達成された場合、前記第１ユーザが操作する第１プレイヤキャラクタの前記第１ミッションにおける行動に拘わらず、前記第１ユーザに対して前記第１ミッションに設定されるミッション達成報酬を付与し、
前記第１ユーザが選択していない第２ミッションに関連して設定される報酬基準を満たす行動を前記第１プレイヤキャラクタが行った場合、前記第１ユーザに対して前記第２ミッションに設定される前記報酬基準に応じた報酬を付与する、ゲームシステム。