(57)【要約】【課題】演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】ポイント画像を７ポイントまで更新可能であると共に、ポイント画像を、第１態様と、当該第１態様よりも演出態様が７ポイントで変化する割合の高い第２態様とで更新可能であるとともに、第２態様でポイント画像を更新するときに、報知演出を実行可能であり、報知演出の実行中はポイント画像の変化を制限し、報知演出の実行後所定期間Ｂにおいて、第１態様よりも第２態様の方がポイント画像を変化させる変化度合いが大きくなるように制御する。【選択図】図９−３
2020185217.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
段階的に演出態様が変化し特定の態様へ変化可能な特定演出を、第１態様と、当該第１態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第２態様とで実行可能な特定演出実行手段と、
前記第２態様の特定演出が実行されるときに、当該第２態様の特定演出が実行される旨の報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され、前記報知演出の実行後所定期間において、前記第１態様の特定演出よりも前記第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、メータを表示させるとともに、実行されるリーチ演出の種別に応じて、該メータの表示態様を抽選で決定するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８９７０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載の遊技機では、該メータの表示態様を特定態様に変化させ、かつ該メータを表示させる第１演出と、該第１演出とは異なる演出であって該メータを表示させる第２演出とを実行可能とする場合に、第２演出の演出効果を高めることができないという問題があった。
【０００５】
この発明は、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
段階的に演出態様が変化し特定の態様（例えば、図９−３に示すポイント画像を７ポイントに表示する態様）へ変化可能な特定演出（例えば、図９−１に示すポイント画像０３２Ｆ０１０、および図９−３に示すポイント画像の表示）を、第１態様（例えば、図９−３に示す所定期間Ａにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様）と、当該第１態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第２態様（例えば、図９−３に示す所定期間Ｂにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様）とで実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記第２態様の特定演出が実行されるときに、当該第２態様の特定演出が実行される旨の報知演出（例えば、図９−３に示す報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され（例えば、報知演出の実行中は、ポイント画像の変化を制限し）、前記報知演出の実行後所定期間において、前記第１態様の特定演出よりも前記第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御する（例えば、図９−３に示すように、特別演出中の所定期間Ｂの方が、所定期間Ａよりもポイント画像の表示の増加更新速度が速い。図９−５も参照）。
【０００７】
このような構成によれば、報知演出の実行後所定期間において、第１態様の特定演出よりも第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御することから、特定演出の演出態様の変化の度合いを大きくする期間を設けることができ、結果として、第１演出および第２演出に係る演出効果を高めることができる。
【０００８】
（２）  演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるような制御は、前記第１態様の特定演出よりも前記第２態様の特定演出の方が、特定演出の演出態様を変化させる速度が速くなる制御である（例えば、図９−３に示すように、特別演出中の所定期間Ｂの方が、所定期間Ａよりもポイント画像の表示の増加更新速度が速い。図９−５も参照）。
【０００９】
このような構成によれば、第２態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる速度を速くする演出が実行されることから、特定演出の演出態様の変化について疾走感を遊技者に感じさせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（３）  前記特定演出実行手段は、前記第１態様で特定演出の演出態様を変化させることにより特定演出の態様が前記特定の態様となる前の段階の所定の態様（例えば、図９−３に示すように、ポイント画像が５ポイントとなる態様）まで達した場合、前記所定の態様に至るまでの前記第１態様とは異なる態様で、特定演出の演出態様を変化させる（例えば、図９−３（Ａ）に示すように、ルーレット演出の実行期間は、ポイント画像が５ポイントとなった以降の期間の方が、ポイント画像が５ポイントとなる前の期間よりもルーレット演出の実行期間が短くなることから、ポイント画像が５ポイントを示した以降の期間では、マルバツ演出の間隔が短くなる）。
【００１１】
このような構成によれば、第１態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる場合であっても、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（４）  遊技者による動作（プッシュボタン３１Ｂへの操作）を検出する動作検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂ）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第２態様で特定演出の演出態様を変化させる制御をしている場合、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて特定演出の態様を変化させる（例えば、図９−３（Ｂ）に示すように、報知演出の終了後の所定期間Ｂ中などにおいては、ルーレット演出とともに促進演出を実行し、該促進演出の操作有効期間中に、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出された場合、マル演出が実行されたときには、ポイント画像を増加更新する）。
【００１３】
このような構成によれば、第１態様よりも特定演出の態様が特定態様へ変化する割合の高い第２態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる演出をしている場合において、動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて特定演出の態様を段階的に変化させることから、遊技者が動作を行った場合であっても無駄ではなかったという印象を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）  前記第１態様および前記第２態様において、特定演出の態様が初期態様（例えば、ポイント画像が０ポイントを表示する態様）であるときよりも後の態様であってかつ特定演出の態様が前記特定の態様となる前の段階の所定の態様（例えば、通常演出ではポイント画像が５ポイントを表示する態様、特別演出ではポイント画像が６ポイントを表示する態様）であるときから、特定演出の態様が前記特定の態様となるときまでの期間において、前記変化度合いが大きくなるような制御が制限される（例えば、図９−３に示すように、通常演出および特別演出において終盤期間ではマル演出が実行され難い）。
【００１５】
このような構成によれば、特定演出の態様が所定態様であるときから、特定態様となるときまでの期間において、度合変動演出を制限することから、特定演出の態様が特定態様となることに対する期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−２】可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−３】可変表示中演出種別の内容を示す説明図である。
【図８−４】（Ａ）は演出（リーチ予告）種別決定用テーブルＡを示す図、（Ｂ）は演出（設定示唆）種別決定用テーブルＢを示す図である。
【図８−５】（Ａ）〜（Ｃ）は可変表示中演出の流れを示す図である。
【図８−６】（Ａ）はパターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）の演出態様を示す図、（Ｂ）はパターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）の演出態様を示す図である。
【図８−７】（Ａ）は変形例１としての可変表示中演出決定処理の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は演出種別決定用テーブルＣを用いた場合のリーチ予告と設定示唆の決定割合を示す図である。
【図９−１】通常演出の流れを示す図である。
【図９−２】特別演出の流れを示す図である。
【図９−３】通常演出および特別演出のタイミングチャートである。
【図９−４】最終付与ポイント、演出種別と、演出期間と、ルーレット演出の実行回数との関係を示す図である。
【図９−５】通常演出と特別演出とのポイント付与の推移を示す図である。
【図９−６】可変表示開始設定処理の一部のフローチャートである。
【図９−７】最終付与ポイント決定用テーブルの一例である。
【図９−８】演出種別決定用テーブルの一例である。
【図９−９】７ポイント付与される場合の特別演出パターン決定用テーブルの一例である。
【図９−１０】６ポイント付与される場合の特別演出パターン決定用テーブルの一例である。
【図９−１１】７ポイント付与される場合の通常演出パターン決定用テーブルの一例である。
【図９−１２】６ポイント付与される場合の通常演出パターン決定用テーブルの一例である。
【図９−１３】可変表示中演出処理の一部のフローチャートである。
【図９−１４】変形例の通常演出および特別演出のタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１８】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２０】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２３】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２５】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２６】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２８】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２９】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３１】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３３】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３４】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３６】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３７】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３８】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３９】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４０】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４６】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４７】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図はずれ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４８】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４９】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５０】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５１】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（はずれ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００５２】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５３】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５４】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５５】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５６】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５７】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５８】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５９】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６０】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６１】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６２】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６３】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６４】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６５】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６６】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６７】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６８】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６９】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７１】
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチはずれ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる）ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチはずれ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる）こともある。
【００７２】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７３】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７５】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７６】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７９】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８０】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８１】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８２】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８４】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８６】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８９】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９０】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９１】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９２】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９３】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９４】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９６】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９７】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９８】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９９】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１００】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０１】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０２】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０５】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０７】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０８】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０９】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１０】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１１】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１２】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１３】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１４】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１６】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１７】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１８】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２７】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２８】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２９】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰返し実行して待機する。
【０１３０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３２】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３３】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３４】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３５】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３６】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３８】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４４】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４５】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４６】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４７】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４８】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５０】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５１】
（本実施の形態の特徴部１０３ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１０３ＳＧについて説明する。特徴部１０３ＳＧは、複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、所定演出の演出態様は、有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様と、設定に関する示唆を行う特定態様とを含み、所定演出実行手段は、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、特別態様の所定演出を特定態様の所定演出よりも優先して実行可能であることを特徴とする。
【０１５２】
また、本実施の形態の特徴部１０３ＳＧのパチンコ遊技機１は、遊技場側の者（遊技場の店員等）による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機１に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。なお、本実施の形態においては、表示結果判定テーブルを含む全てのテーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。設定値は例えば１〜６の６段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２〜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出球率を変更するとも言える。
【０１５３】
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機１は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。６段階の設定値のうち、例えば設定値４、設定値５、設定値６は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値１、設定値２、設定値３は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
【０１５４】
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。
【０１５５】
このような設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされたパチンコ遊技機１においては、設定に関する示唆を行う特定態様の所定演出を実行可能である。
【０１５６】
図８−１は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１０３ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（１０３ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ１０３ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１０３ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１５７】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１５８】
また、１０３ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（１０３ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（１０３ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（１０３ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（１０３ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ（図示略）における第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（１０３ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１５９】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１６０】
１０３ＳＧＳ２７２または１０３ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（１０３ＳＧＳ２７５）。
【０１６１】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（１０３ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０１６２】
尚、本特徴部１０３ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＣに該当する第４可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＣに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「３３４」、「７７８」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りＣと同一のチャンス目となる「３３４」、「７７８」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０１６３】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０１６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−２に示す可変表示中演出決定処理を実施して、当該可変表示において可変表示中演出を実行するか否かを決定する（１０３ＳＧＳ２７７）。
【０１６５】
（可変表示中演出）
可変表示中演出は、演出結果として、大当り遊技状態に制御されることに関する示唆となる有利状態示唆結果と、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理にて行う設定値の設定に関する示唆となる設定示唆結果と、のいずれかとなることが可能な演出（所定演出）である。本特徴部１０３ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出結果が有利状態示唆結果となる演出として、可変表示態様がリーチとなって大当りとなる可能性を示唆するリーチ予告（予告演出）を実行可能である。また、演出結果が設定示唆結果となる演出として、設定値が設定値１〜６のいずれであるかを示唆する設定示唆を実行可能である。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなることが可能であるとき、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な可変表示中演出を実行可能であるときには、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆よりも優先して実行可能である。
【０１６６】
図８−３に示すように、可変表示中演出は、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９の複数種類の演出パターン（演出態様）を有しており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出の実行を決定した場合には、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９のうちいずれの演出パターンに基づいて可変表示中演出を実行するか、つまり、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９のうちいずれの演出態様に基づく可変表示中演出を実行するかを抽選により決定する。
【０１６７】
図８−５（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング（可変表示態様がリーチとなる前のタイミング）で可変表示中演出が開始されると、搭乗者が乗ったパラグライダーを示す複数（例えば、８体）の画像Ｚ１が、画像表示装置５の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動していき、表示領域の右側へフェードアウトすることで可変表示中演出が終了する。また、複数の画像Ｚ１が右側に向けて移動している途中にて所定個数のグライダーが破壊して落下することを示す画像Ｚ２を表示することがあり、この落下したパラグライダーの個数により、設定値またはリーチが示唆される。
【０１６８】
具体的には、パターンＰＴ−１の場合は１体が破壊して落下し、パターンＰＴ−２の場合は２体が破壊して落下し、パターンＰＴ−３の場合は３体が破壊して落下し、パターンＰＴ−４の場合は４体が破壊して落下し、パターンＰＴ−５の場合は５体が破壊して落下し、パターンＰＴ−６の場合は６体が破壊して落下し、パターンＰＴ−７の場合は７体が破壊して落下し、パターンＰＴ−８及びパターンＰＴ−９の場合は８体が破壊して落下する。
【０１６９】
また、図８−５（Ｂ）や図８−６（Ａ）に示すように、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−８は、パラグライダーが破壊されるタイミングは全て同じであり、各パターンＰＴ−１〜ＰＴ−８に応じた個数のパラグライダーが一斉（または所定個数ずつでもよい）に破壊される。一方、図８−６（Ｂ）に示すように、パターンＰＴ−９は、パターンＰＴ−８と同様に計８体のパラグライダーが落下するパターンであるが、パラグライダーが破壊される態様がパターンＰＴ−８とは異なっている。詳しくは、７体のパラグライダーについてはパターンＰＴ−７と同じタイミングで破壊されるが、残りの１体は他の７体が破壊される第１タイミングよりも後の第２タイミングにて破壊される。
【０１７０】
このような可変表示中演出の演出期間は、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９のいずれに基づいて実行されるか、つまり、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告または演出結果が設定示唆結果となる設定示唆のいずれとなるかにかかわらず、共通態様の演出（例えば、画像Ｚ１が画像表示装置５の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出）が実行される共通演出期間と、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれであるかを特定可能な非共通態様の演出（例えば、演出パターンに応じた個数の画像Ｚ２が画像表示装置５の表示領域の下方に移動していく態様の演出）が実行される非共通演出期間とで構成されている。
【０１７１】
尚、こられ可変表示中演出として画像Ｚ１、Ｚ２が表示されている背景では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示されているが、飾り図柄を通常よりも縮小表示した小図柄を所定箇所にて可変表示してもよい。また、可変表示中演出の実行期間において、該可変表示中演出とは異なる他の予告演出等が実行されていてもよい。
【０１７２】
また、図８−３に示すように、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９のうち、パラグライダーが破壊される数が１〜７体であるパターンＰＴ−１〜ＰＴ−７については、設定値が１〜６のうちのいずれに設定されるかを示唆する設定示唆に対応する特定パターン（特定態様）とされ、パラグライダーが破壊される数が８体であるパターンＰＴ−８及びＰＴ−９については、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告に対応する特別パターン（特別態様）とされている。つまり、可変表示中演出は、共通演出期間における演出態様は同じであるが、非共通演出期間での演出態様の違い（破壊されるパラグライダーの個数）によって示唆対象が異なり、パラグライダーが１〜７体破壊された場合は設定示唆、８体破壊された場合はリーチ予告となる。
【０１７３】
具体的には、パターンＰＴ−１、ＰＴ−３は、設定値が奇数（例えば、１，３，５）である可能性を示唆し、パターンＰＴ−２、ＰＴ−４は、設定値が偶数（例えば、２，４，６）である可能性を示唆し、パターンＰＴ−５は、設定値が奇数寄りの中間設定以上（例えば、３または５）である可能性を示唆し、パターンＰＴ−６は、設定値が偶数寄りの中間設定以上（例えば、４または６）である可能性を示唆し、パターンＰＴ−７は、設定値が最高設定（例えば、６）である可能性を示唆する。
【０１７４】
そして、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４については、設定値が１〜４（低設定）のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値５，６（高設定）のいずれかであることの期待度が低い第１特定パターン｛設定示唆（低）、第１特定態様｝とされ、パターンＰＴ−５〜ＰＴ−６については、設定値が５，６のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値５，６であることの期待度が高い第２特定パターン｛設定示唆（高）、第２特定態様｝とされている。
【０１７５】
尚、本特徴部１０３ＳＧでは、設定値１〜４を低設定、設定値５，６を高設定として説明するが、設定値１〜３を低設定、設定値４〜６を高設定としてもよいし、設定値１，２を低設定、設定値３，４を中間設定、設定値５，６を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
【０１７６】
一方、パターンＰＴ−８は、図柄の可変表示がリーチ以上（例えば、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ）となる可能性ことを示唆し、パターンＰＴ−９は、図柄の可変表示がスーパーリーチとなる可能性を示唆する。
【０１７７】
パターンＰＴ−８については、図柄の可変表示態様がノーマルリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が低い第１特別パターン｛リーチ予告（低）、第１特定態様｝とされ、パターンＰＴ−９については、図柄の可変表示態様がスーパーリーチとなる場合に高い割合で決定されることで、スーパーリーチとなることの期待度が高い第２特別パターン｛リーチ予告（高）、第２特別態様｝とされている。
【０１７８】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態に制御されることの示唆となる特別態様（例えば、パターンＰＴ−８及びＰＴ−９）及び設定に関する示唆となる特定態様（例えば、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−７）を含む複数種類の演出態様のうちいずれかに基づく可変表示中演出を実行可能であり、パターンＰＴ−８またはパターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（特別態様の所定演出）とパターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（特定態様の所定演出）とのいずれも実行可能な場合には、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能である。
【０１７９】
尚、本実施の形態では、パターンＰＴ−８やパターンＰＴ−９は、可変表示結果が大当りとなるか否かにかかわらず、変動パターンがノーマルリーチまたはスーパーリーチとなる場合に決定されるが、ノーマルリーチ変動パターンは、可変表示結果がはずれとなるときに、大当りとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンＰＴ−８は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンＰＴ−９よりも低いパターンである一方で、スーパーリーチ変動パターンは、可変表示結果が大当りとなるときに、はずれとなるときよりも高い割合で決定されるものであるため、パターンＰＴ−９は、スーパーリーチとなること、つまり、大当り期待度がパターンＰＴ−８よりも高いパターンである。
【０１８０】
また、本実施の形態では、可変表示中演出において、パラグライダーが破壊された個数により、大当りの可能性または何れの設定値に設定されているかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パラグライダーが破壊されずに所定個数（例えば、８体）以上のパラグライダーが出現することで大当りや高設定であることが示唆されるようにしてもよい。さらに、大当りの可能性の示唆と、何れの設定値に設定されているかの示唆とが可能であれば、演出態様は種々に変更可能であり、例えば、キャラクタの出現数や出現するキャラクタ種別等によって大当りや設定値を示唆できるもの等でもよい。
【０１８１】
また、パターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（高）やパターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）においては、各パターンに対応する個数のうち最後のパラグライダーが破壊されて落下する際に、特定音を出力したり遊技効果ランプ９等を発光させることで、大当りまたは高設定の期待度が高いパターンであることを報知可能としてもよい。
【０１８２】
図８−２に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（１０３ＳＧＳ２９１）。可変表示結果は、可変表示の開始時において主基板１１から送信される可変表示結果（はずれ、非確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣ、小当り）を指定するための可変表示結果指定コマンドを格納するための可変表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている可変表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。
【０１８３】
そして、リーチ予告種別決定用乱数を抽出するとともに、図８−４（Ａ）に示す演出（リーチ予告）種別決定用テーブルＡを用いて、可変表示中演出におけるリーチ予告の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告の種別とを決定するための抽選を行う（１０３ＳＧＳ２９２）。
【０１８４】
図８−４（Ａ）に示す演出（リーチ予告）種別決定用テーブルＡでは、変動パターンがスーパーリーチである場合には、非実行に２０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−８に２０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−９に６０個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがスーパーリーチである場合は、変動パターンがスーパーリーチ以外である場合よりも高い割合でＰＴ−９に当選するようになっている。
【０１８５】
変動パターンがノーマルリーチである場合には、非実行に２０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−８に６０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−９に２０個の判定値が割り当てられている。つまり、変動パターンがノーマルリーチである場合は、変動パターンがノーマルリーチ以外である場合よりも高い割合でＰＴ−８に当選するようになっている。
【０１８６】
また、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合には、非実行に１００個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−８及びＰＴ−９には判定値が割り当てられていない。つまり、変動パターンが非リーチまたは小当り変動パターンである場合は、リーチ予告に当選しないようになっている。
【０１８７】
このように判定値が設定されていることにより、変動パターンがノーマルリーチの場合は、ノーマルリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンＰＴ−８が当選しやすく、変動パターンがスーパーリーチの場合は、スーパーリーチ変動パターン以外の場合よりも高い割合でパターンＰＴ−９が当選しやすくなっている。
【０１８８】
よって、パターンＰＴ−８に基づく演出が出現した場合は、スーパーリーチ変動パターンよりもノーマルリーチ変動パターンとなる可能性が高く、パターンＰＴ−９に基づく演出が出現した場合は、ノーマルリーチ変動パターンよりもスーパーリーチ変動パターンである可能性が高い。つまり、パターンＰＴ−８は、リーチ変動パターンとなることは確定するがノーマルリーチとなる可能性が高いため、大当り期待度が低いリーチ予告（低）とされ、パターンＰＴ−９は、スーパーリーチ変動パターンとなる可能性が高いため、大当り期待度が高いリーチ予告（高）のパターンとされる。
【０１８９】
図８−２に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０３ＳＧＳ２９２においてリーチ予告の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンＰＴ−９｛リーチ予告（高）｝が当選したか否かを判定する（１０３ＳＧＳ２９３）。パターンＰＴ−９が当選したと判定した場合、パターンＰＴ−９に基づくリーチ予告の実行を、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定し（１０３ＳＧＳ２９４）、１０３ＳＧＳ３０４に進む。
【０１９０】
１０３ＳＧＳ２９２においてパターンＰＴ−９が当選していないと判定した場合、つまり、リーチ予告の非実行またはパターンＰＴ−８が当選した場合は、リーチ予告の非実行またはパターンＰＴ−８｛リーチ予告（低）｝が当選したことに基づいて、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値を読み出して、パチンコ遊技機１に設定されている現在の設定値を特定する（１０３ＳＧＳ２９５）。次いで、設定示唆種別決定用乱数を抽出するとともに、１０３ＳＧＳ２９５にて特定した設定値に対応する演出（設定示唆）種別決定用テーブルＢを用いて、可変表示中演出における設定示唆の実行の有無と、実行する場合の設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う（１０３ＳＧＳ２９６）。
【０１９１】
図８−４（Ｂ）に示す演出（設定示唆）種別決定用テーブルＢでは、設定値が１である場合には、非実行に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−１に２５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−２に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−３に２５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−４に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−５に４個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−６に１個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−７に１個の判定値が割り当てられていない。設定値が２である場合には、非実行に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−１に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−２に２５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−３に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−４に２５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−５に１個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−６に４個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−７に１個の判定値が割り当てられていない。設定値が３である場合には、非実行に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−１に２０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−２に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−３に２０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−４に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−５に１５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−６に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−７に１個の判定値が割り当てられていない。設定値が４である場合には、非実行に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−１に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−２に２０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−３に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−４に２０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−５に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−６に１５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−７に１個の判定値が割り当てられていない。設定値が５である場合には、非実行に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−１に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−２に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−３に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−４に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−５に２５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−６に１５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−７に１個の判定値が割り当てられていない。設定値が６である場合には、非実行に３０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−１に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−２に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−３に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−４に５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−５に１０個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−６に２５個の判定値が割り当てられ、パターンＰＴ−７に５個の判定値が割り当てられている。
【０１９２】
このように判定値が設定されていることにより、設定値が奇数である１または３の場合は、設定値が１または３以外の場合よりも高い割合でパターンＰＴ−１、ＰＴ−３が当選しやすく、設定値が偶数である２または４の場合は、設定値が２または４以外の場合よりも高い割合でパターンＰＴ−２、ＰＴ−４が当選しやすく、設定値が５である場合は、設定値が５以外の場合よりも高い割合でパターンＰＴ−５が当選しやすく、設定値が６である場合は、設定値が６以外の場合よりも高い割合でパターンＰＴ−６が当選しやすくなっている。また、設定値が６である場合にのみ、パターンＰＴ−７が当選することがあるため、パターンＰＴ−７に基づく設定示唆が出現した場合は設定値６であることが確定する。
【０１９３】
よって、パラグライダーが破壊される数が４体以下のパターンＰＴ−１〜ＰＴ−４に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が１〜４のいずれかである可能性が高く、パラグライダーが破壊される数が５体以上のパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７に基づく演出が出現しやすい場合は、設定値が５，６のいずれかである可能性が高い。つまり、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４は高設定（設定値５または６）である可能性が低い設定示唆（低）とされ、パターンＰＴ−５〜ＰＴ−７は高設定（設定値５または６）である可能性が高い設定示唆（高）とされている。
【０１９４】
尚、本実施の形態では、リーチ予告種別決定用乱数や設定示唆種別決定用乱数は、１〜１００の範囲の乱数とされていて１〜１００の範囲のいずれかの値が抽出される。つまり、各決定用乱数の判定値数の１〜１００の範囲の１００個とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各決定用乱数の範囲等は適宜に決定すればよい。また、これら各決定用乱数を生成するための各決定用乱数カウンタがＲＡＭ１２２に設定されており、各決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。
【０１９５】
図８−２に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１０３ＳＧＳ２９６において設定示唆の実行の有無と種別の抽選を行った結果、パターンＰＴ−５〜ＰＴ−７｛設定示唆（高）｝のいずれかが当選したか否かを判定する（１０３ＳＧＳ２９７）。パターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかが当選したと判定した場合は、１０３ＳＧＳ２９３においてリーチ予告の非実行が当選しているときには、当選しているパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（高）の実行を一義的に決定し、１０３ＳＧＳ２９３においてパターンＰＴ−８｛リーチ予告（低）｝が当選しているときには、当選しているパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（高）の実行を、パターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）よりも優先して決定し（１０３ＳＧＳ２９８）、１０３ＳＧＳ３０４に進む。
【０１９６】
１０３ＳＧＳ２９７においてパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７｛設定示唆（高）｝のいずれかが当選しなかった、つまり、設定示唆の非実行またはパターンＰＴ−１〜ＰＴ−４のいずれかが当選した場合は、１０３ＳＧＳ２９７において設定示唆の非実行またはパターンＰＴ−１〜ＰＴ−４のいずれかが当選したことに基づいて、１０３ＳＧＳ２９３においてパターンＰＴ−８｛リーチ予告（低）｝が当選しているか否かを判定する（１０３ＳＧＳ３００）。
【０１９７】
１０３ＳＧＳ３００においてパターンＰＴ−８｛リーチ予告（低）｝が当選していたと判定した場合は、１０３ＳＧＳ２９７において設定示唆の非実行が当選しているときには、パターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）の実行を一義的に決定し、１０３ＳＧＳ２９７においてパターンＰＴ−１〜ＰＴ−４｛設定示唆（低）｝のいずれかが当選していれば、当選しているパターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）の実行を、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４に基づく設定示唆（低）よりも優先して決定し（１０３ＳＧＳ３０１）、１０３ＳＧＳ３０４に進む。
【０１９８】
１０３ＳＧＳ３００においてパターンＰＴ−８｛リーチ予告（低）｝が当選していないと判定した場合は、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４｛設定示唆（低）｝のいずれかが当選しているか否かを判定し（１０３ＳＧＳ３０２）、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４のいずれかが当選していれば、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４に基づく設定示唆（低）の実行を決定し、１０３ＳＧＳ３０４に進む。また、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４のいずれも当選していない、つまり、リーチ予告及び設定示唆双方の非実行が当選した場合は、可変表示中演出の実行を決定することなく、可変表示中演出決定処理を終了する。
【０１９９】
１０３ＳＧＳ３０４においては、１０３ＳＧＳ２９４、１０３ＳＧＳ２９８、１０３ＳＧＳ３０１、１０３ＳＧＳ３０３のいずれかにおいて決定した演出種別（パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９のいずれか）をＲＡＭ１２２の所定領域に記憶し（１０３ＳＧＳ３０４）、可変表示中演出の実行が決定されたことを示す可変表示中演出実行決定フラグをセットして（１０３ＳＧＳ３０５）、可変表示中演出決定処理を終了する。
【０２００】
図８−１に戻り、１０３ＳＧＳ２７７の可変表示中演出決定処理の後に、１０３ＳＧＳ２７８において演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出実行決定フラグがセットされているか否か、つまり、１０３ＳＧＳ２７７の可変表示中演出決定処理においてパターンＰＴ−１〜ＰＴ−９のいずれかの可変表示中演出の実行が決定されたか否かを判定する。
【０２０１】
可変表示中演出実行決定フラグがセットされている場合には、１０３ＳＧＳ２７９に進んで、可変表示中演出開始待ちタイマに、可変表示中演出開始までの期間を設定し（１０３ＳＧＳ２７９）、可変表示中演出実行決定フラグをクリアして（１０３ＳＧＳ２８０）、１０３ＳＧＳ２８１に進む。一方、可変表示中演出実行決定フラグがセットされていない場合には、１０３ＳＧＳ２７９と１０３ＳＧＳ２８０とを経由することなく１０３ＳＧＳ２８１に進む。
【０２０２】
可変表示中演出開始までの期間としては、本特徴部１０３ＳＧでは、パラグライダーが登場するタイミングが可変表示中演出の開始タイミングとされ、可変表示中演出の開始から実行される可変表示中演出のプロセステーブルに基づいて特定されて可変表示中演出が開始されるようになっているため、可変表示中演出の開始タイミングまでの期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定している形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可変表示中演出が開始されるタイミングの前に前兆を示す演出（図示略）が実施され、該前兆を開始するタイミングを可変表示中演出の開始タイミングとする場合は、可変表示中演出を開始するまでの期間よりも短い期間を可変表示中演出開始待ちタイマに設定してもよい。
【０２０３】
１０３ＳＧＳ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（１０３ＳＧＳ２８２）。
【０２０４】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（１０３ＳＧＳ２８３）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２０６】
尚、本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２０７】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（１０３ＳＧＳ２８４）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（１０３ＳＧＳ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（Ｓ１７２）に対応した値にする（１０３ＳＧＳ２８６）。
【０２０８】
このように、本実施の形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示を実行する際に、可変表示を開始してから可変表示態様がリーチ態様となる前の所定の演出タイミングにて、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能であり、可変表示中演出の実行の有無を決定するときに、演出結果が有利状態示唆結果となるリーチ予告（特別態様の演出）を、演出結果が設定示唆結果となる設定示唆（特定態様の演出）よりも優先して実行することが可能である。
【０２０９】
具体的には、図８−２の可変表示中演出決定処理にて示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行う。
【０２１０】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ予告の抽選において、変動パターンがスーパーリーチの場合は、パターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）の実行を６０％の割合で決定するため（１０３ＳＧＳ２９４）、リーチ予告（高）を設定示唆よりも高い割合で（優先して）実行することになる。一方、変動パターンがノーマルリーチの場合は、パターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）の実行は２０％の割合でしか決定しないが、パターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）が６０％の割合で当選（仮決定）するため、リーチ予告（低）の当選に基づき、１０３ＳＧＳ２９６にて設定示唆の抽選が実行されたとしても、１０３ＳＧＳ２９７にてパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７に基づく設定示唆（高）が当選しなければ、１０３ＳＧＳ３０１にてパターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）の実行を決定することになるため、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で（優先して）実行することになる。
【０２１１】
また、リーチ予告は、リーチ予告（低）と、該リーチ予告（低）よりも大当りに制御される割合が高いことを示唆するリーチ予告（高）とを含み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）とパターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）を、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して実行する（１０３ＳＧＳ２９４）。一方、パターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）とパターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆のいずれも実行可能であるときには、パターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（高）を、パターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）よりも優先して実行することが可能である（１０３ＳＧＳ２９８）。このようにすることで、過度にリーチ予告が優先され設定示唆の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２１２】
また、設定示唆は、設定示唆（低）と、該設定示唆（低）よりも高設定である可能性が高いことを示唆する設定示唆（高）とを含み、演出制御用ＣＰＵ１２０は、パターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（高）とパターンＰＴ−８〜ＰＴ−９のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンＰＴ−５〜ＰＴ−７に基づく設定示唆（高）を、パターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）よりも優先して実行する（１０３ＳＧＳ２９８）。一方、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４のいずれかに基づく設定示唆（低）とパターンＰＴ−８〜ＰＴ−９のいずれかに基づくリーチ予告のいずれも実行可能であるときには、パターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）を、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−４のいずれかに基づく設定示唆（低）よりも優先して実行することが可能である（１０３ＳＧＳ３０１）。よって、過度に設定示唆が優先されリーチ予告の実行が制限されることによって、可変表示中演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２１３】
このように演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する。詳しくは、リーチ予告（高）を設定示唆（高）よりも優先して実行し、設定示唆（高）をリーチ予告（低）よりも優先して実行し、リーチ予告（低）を設定示唆（低）よりも優先して実行する。すなわち、各々の演出パターンの実行の優先度が「リーチ予告（高）＞設定示唆（高）＞リーチ予告（低）＞設定示唆（低）」の関係となるように設定されている。
【０２１４】
本特徴部１０３ＳＧでは、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていればよい。すなわち、可変表示中演出は、図柄の可変表示期間中に実行される演出であって、リーチ予告は当該可変表示結果が大当りとなる可能性を示唆するものであるのに対し、設定示唆は少なくとも営業期間中において変更されるものではない設定値が何れであるかを示唆するものである。また、遊技場にとって、設定示唆が頻出して設定値が何れであるかを遊技者が容易に推測できることは好ましくない。よって、スーパーリーチ変動パターンで、かつ、設定値が高設定であるときに可変表示中演出を実行する場合、遊技者にとってはいずれが示唆されても好ましいが、設定値については別のタイミングでも示唆できるものであるのに対し、大当りの示唆は当該可変表示中にしかできないため、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で出現する方が遊技者にとって好ましい。
【０２１５】
また、可変表示中演出は、非リーチ変動パターンよりも大当り期待度が高いスーパーリーチ変動パターンまたはノーマルリーチ変動パターンに基づく図柄の可変表示期間においてのみ実行される演出であるため、可変表示態様がリーチとなる場合、リーチとならない場合よりも遊技者の大当りに対する期待感が高まるものである。よって、特に大当りリーチ変動パターンである場合に設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されると、遊技者の大当りに対する期待感が低下してしまい、演出が不適切となってしまうため、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにすることで、演出が不適切となってしまうことを抑制できる。
【０２１６】
また、本実施の形態においては、可変表示中演出の傾向として、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようになっていれば、例えば、非リーチやノーマルリーチ変動パターンで、かつ、高設定である場合などの一部の状況において、設定示唆がリーチ予告よりも優先して実行されるように実行割合を設定してもよい。
【０２１７】
また、本実施の形態においては、リーチ予告の抽選と設定示唆の抽選とが別個に実行され、かつ、リーチ予告の抽選が設定示唆の抽選よりも優先して（先に）実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなれば、設定示唆の抽選がリーチ予告の抽選より先に行われてもよく、順序は任意である。また、演出種別決定用テーブルＡ，Ｂにおける判定値数は、リーチ予告の実行割合が設定示唆の実行割合よりも高くなるように設定されていれば、図８−４（Ａ）（Ｂ）に記載のものに限定されるものではない。
【０２１８】
尚、本実施の形態においては、可変表示中演出の演出種別（演出パターン）として、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を示唆する設定示唆を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定示唆としては、前回パチンコ遊技機１が起動したときから該パチンコ遊技機１に設定されている設定値が変化したか否かを示唆してもよい。
【０２１９】
次に、特徴部１０３ＳＧの主な構成および効果を説明する。従来、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報等に記載されたもののように、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率（有利状態に制御される確率）を変更可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、表示される動物の種類によって設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であるが、例えば、有利状態である大当り状態となることを示唆する予告演出と前記設定示唆演出とのいずれの実行も可能であるときに、どちらの演出を優先するかについて何ら考慮されておらず、有利状態に制御される場合に設定値にする設定示唆演出が実行されるなどして演出が不適切となってしまうという問題があった。そこで、演出が不適切となってしまうことを防ぐことのできる特徴部１０３ＳＧの遊技機を以下に示す。
【０２２０】
（１）  遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能であるとともに、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値（例えば、設定値１〜６）のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、可変表示中演出として、パターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆、またはパターンＰＴ−８やＰＴ−９に基づくリーチ予告を実行可能な部分）を備え、
前記所定演出の演出態様は、前記有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様（例えば、特別パターンであるパターンＰＴ−８またはパターンＰＴ−９に基づくリーチ予告）と、設定に関する示唆を行う特定態様（例えば、特定パターンであるパターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆）とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合（例えば、図柄の可変表示が開始されてから所定期間が経過したタイミング（可変表示態様がリーチとなる前のタイミング））には、前記特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、実施例１の図８−２に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンＰＴ−９が当選した場合、１０３ＳＧＳ２９４においてパターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）の実行を設定示唆よりも優先して決定する部分や、１０３ＳＧＳ２９６にて設定示唆の抽選が実行されたとしてもパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７に基づく設定示唆（高）が当選しなければ、１０３ＳＧＳ３０１にてパターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）の実行をパターンＰＴ−１〜ＰＴ−４のいずれかに基づく設定示唆（低）よりも優先して決定する部分など。／演出制御用ＣＰＵ１２０が、リーチ予告（高）＞設定示唆（高）＞リーチ予告（低）＞設定示唆（低）の関係となる割合でパターンＰＴ１〜ＰＴ−９のいずれかに基づく演出の実行を決定する部分など（変形例１の図８−７参照））ことを特徴としている。このような構成によれば、有利状態に制御される場合に、特定態様の所定演出が実行されてしまい、演出が不適切となってしまうことを防ぐことができる。詳しくは、可変表示結果が大当りになる可変表示が実行されている場合にもかかわらず、当該可変表示以外のタイミングでも示唆することが可能な設定示唆がリーチ予告より優先して実行されることで、大当りに対する遊技者の期待感を好適に高めることができなくなり、演出が不適切となることを防ぐことができる。
【０２２１】
（２）  前記特別態様は、第１特別態様（例えば、リーチ予告（低））と、該第１特別態様よりも前記有利状態に制御される割合が高いことを示唆する第２特別態様（例えば、リーチ予告（高））とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第２特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第２特別態様の所定演出を前記特定態様の所定演出よりも優先して実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、実施例１の図８−２に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンＰＴ−９が当選した場合、１０３ＳＧＳ２９４においてパターンＰＴ−９に基づくリーチ予告（高）の実行を、パターンＰＴ−１〜パターンＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆よりも優先して決定する部分）、
前記第１特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特定態様の所定演出を前記第１特別態様の所定演出よりも優先して実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、実施例１の図８−２に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかが当選した場合、１０３ＳＧＳ２９８においてパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（高）の実行をパターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）よりも優先して決定する部分）ことを特徴としている。このような構成によれば、過度に特定態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２２２】
（３）  前記特定態様は、第１特定態様（例えば、設定示唆（低））と、該第１特定態様よりも有利度が高い設定値の設定に関する示唆を行う第２特定態様（例えば、設定示唆（高））とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第２特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記第２特定態様の所定演出を前記特別態様の所定演出よりも優先して実行し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、実施例１の図８−２に示す可変表示中演出決定処理において、設定示唆の抽選においてパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかが当選した場合、１０３ＳＧＳ２９８においてパターンＰＴ−５〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆（高）の実行をパターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）よりも優先して決定する部分）、前記第１特定態様の所定演出と前記特別態様の所定演出とのいずれも実行可能な場合には、前記特別態様の所定演出を前記第１特定態様の所定演出よりも優先して実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、実施例１の図８−２に示す可変表示中演出決定処理において、リーチ予告の抽選においてパターンＰＴ−８が当選している場合、１０３ＳＧＳ３０１においてパターンＰＴ−８に基づくリーチ予告（低）の実行をパターンＰＴ−１〜パターンＰＴ−４のいずれかに基づく設定示唆（低）よりも優先して決定する部分）ことを特徴としている。このような構成によれば、過度に特別態様の所定演出の実行が制限されることによって、所定演出による興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０２２３】
（４）  遊技者による動作の実行を促す動作促報知を実行可能な動作促報知手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。）と、
前記動作促報知手段による動作促進報知が実行されているか否かに係わらず、遊技者による特定動作（例えば、プッシュボタン３１Ｂを操作する動作）を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂ）とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって特定動作が検出されたことにもとづいて所定演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間においてプッシュボタン３１Ｂを操作する特定動作がプッシュセンサ３５Ｂにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて画像Ｚ１を画像Ｚ２に変化させる（パラグライダーを破壊して落下させる）演出を実行可能な部分。変形例）ことを特徴としている。このような構成によれば、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて所定演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２２４】
（５）  前記所定演出は、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかにかかわらず共通の演出が実行される共通演出期間（例えば、リーチ予告または設定示唆のいずれであるかにかかわらず、画像Ｚ１が画像表示装置５の表示領域の左側からフェードインして表示領域の右側に向けて移動する態様の演出が実行される共通演出期間）と、前記特別態様の所定演出と前記特定態様の所定演出とのいずれであるかを特定可能な非共通演出期間（例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれであるかを特定可能、つまり、演出パターンに応じた個数の画像Ｚ２が画像表示装置５の表示領域の下方に移動していく態様の演出が実行される非共通演出期間）とで構成されている（図８−５参照）ことを特徴としている。このような構成によれば、共通演出期間を有することで、特別態様の所定演出と特定態様の所定演出とのいずれが実行されるかに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２２５】
（６）  前記所定演出実行手段は、前記有利状態に制御されることの示唆となるとともに設定に関する示唆ともなる特殊態様の所定演出を実行可能である（例えば、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能であるときに、大当り及び最高設定（設定値６）の双方を示唆する特定画像（例えば、パラグライダーの画像Ｚ１を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像など）を表示する部分など。）ことを特徴としている。このような構成によれば、特別態様や特定態様とは異なる特殊態様の所定演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０２２６】
尚、前述の実施の形態において、リーチ予告（特別態様の所定演出）と設定示唆（特定態様の所定演出）とのいずれも実行可能な場合とは、例えば、一の可変表示の表示結果についての示唆が可能なタイミングであって、かつ、パチンコ遊技機１に設定されている設定値の示唆が可能なタイミングであれば、種々のタイミングであってもよい。詳しくは、リーチ予告にて当該可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、当該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能であり、また、保留記憶に対応する可変表示の表示結果についての示唆をするのであれば、保留記憶に対応する可変表示が実行されるまでの複数の可変表示にわたる期間及び該可変表示の実行期間における任意のタイミングでリーチ予告を実行可能である。また、設定示唆については、営業期間中において変更されることはないので、一の営業期間中における任意のタイミングで設定示唆を実行可能である。
【０２２７】
また、リーチ予告（特別態様の所定演出）と設定示唆（特定態様の所定演出）とのいずれも実行可能な場合にリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行可能であるとは、リーチ予告の抽選を設定示唆の抽選よりも優先して実行すること、パターンＰＴ−８やＰＴ−９に基づくリーチ予告の実行をパターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆の実行よりも先に決定すること、パターンＰＴ−８やＰＴ−９に基づくリーチ予告をパターンＰＴ−１〜ＰＴ−７のいずれかに基づく設定示唆よりも高い割合で実行することを含む。尚、リーチ予告を設定示唆よりも高い割合で実行するとは、リーチ予告を１００％の割合で実行し、設定示唆を実行しない、つまり、リーチ予告の実行割合が１００％の場合を含む。
【０２２８】
また、前述の実施の形態においては、破壊されたパラグライダーの個数によって大当りまたは設定値の可能性が示唆される、つまり、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果が有利状態示唆結果または設定示唆結果のいずれかとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆のいずれも実行可能な場合に実行される可変表示中演出として、演出結果として有利状態示唆結果及び設定示唆結果の双方を含むようにしてもよい。
【０２２９】
すなわち、前述の実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる（前記共通演出期間に対応する期間を有しない）別個の演出としてもよい（具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど）。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間（同一タイミング）において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。
【０２３０】
（変形例１）
次に、本特徴部１０３ＳＧの実施例１における変形例１について、図８−７に基づいて説明する。図８−７は、（Ａ）は変形例１としての可変表示中演出決定処理を示すフローチャート、（Ｂ）はリーチ予告と設定示唆の実行割合を示す図である。
【０２３１】
前述の実施の形態では、リーチ予告の実行の有無及び種別の抽選を、設定示唆の実行の有無及び種別の抽選よりも優先して行うことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告と設定示唆の抽選を一の演出種別判定テーブルＣ（図示略）を用いて行うようにしてもよい。
【０２３２】
具体的には、図８−７（Ａ）に示すように、可変表示中演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示結果と変動パターンとを特定する（１０３ＳＧＳ３１１）。次いで、演出種別決定用乱数を抽出するとともに、演出（リーチ予告・設定示唆）種別決定用テーブルＣ（図示略）を用いて、可変表示中演出（リーチ予告・設定示唆）の実行の有無と、実行する場合のリーチ予告または設定示唆の種別とを決定するための抽選を行う（１０３ＳＧＳ３１２）。
【０２３３】
演出（リーチ予告・設定示唆）種別決定用テーブルＣ（図示略）は、特に図示しないが、変動パターンの種別及び設定値数に応じて演出パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９の決定割合が設定されている。つまり、変動パターンの種別及び設定値１〜６に応じて演出パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９の決定割合は各々異なるが、図８−７（Ｂ）に示すリーチ予告と設定示唆の実行割合の傾向図に示すように、全体としては、リーチ予告が設定示唆よりも高い割合で（優先して）決定される、つまり、リーチ予告、設定示唆、非実行の順に決定割合が高くなるように設定されていることが好ましい（例えば、リーチ予告を５０％、設定示唆を４０％、非実行を１０％の割合で決定する）。
【０２３４】
また、例えば、変動パターンがスーパーリーチである場合は、リーチ予告（高）をリーチ予告（低）よりも高い割合（例えば、リーチ予告（高）を４０％、リーチ予告（低）を１０％）で決定することが好ましい。また、設定値が高設定値５，６である場合は、設定示唆（高）を設定示唆（低）よりも高い割合（例えば、設定示唆（高）を３５％、設定示唆（低）を５％）で決定することが好ましい。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ予告（高）＞設定示唆（高）＞リーチ予告（低）＞設定示唆（低）の関係となる割合でパターンＰＴ１〜ＰＴ−９のいずれかに基づく演出の実行を決定すればよい。
【０２３５】
また、前述の実施の形態及び変形例１では、リーチ予告と設定示唆の実行割合を、変動パターン及び設定値に基づいて決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンと設定値及び可変表示結果に応じてリーチ予告と設定示唆の実行割合が異なるようにしてもよい。詳しくは、変動パターンがスーパーリーチとノーマルリーチ変動パターンのいずれであっても、大当りになるときは、はずれとなるときよりも高い割合でリーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するようにすることが好ましい。
【０２３６】
また、前述の実施の形態及び変形例１では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれも実行可能であるときに、可変表示中演出の演出結果が、有利状態示唆結果となるとともに設定示唆結果ともなる特定結果となる特定演出を実行可能としてもよい。
【０２３７】
尚、特定演出としては、例えば、大当り及び最高設定（設定値６）の双方を示唆する特定画像（例えば、図８−５に示すように、パラグライダーの画像Ｚ１を表示しているときに、キャラクタが登場しているパラグライダーが移動する画像を表示するなど）を表示したり、パラグライダーの表示態様（例えば、色、大きさ、移動速度、軌道など）を通常態様とは異なる態様とした画像等を表示したり、背景色を異ならせたり、エフェクト画像を表示したりするものであってもよい。あるいは、パラグライダーの画像表示に合わせて特殊効果音を出力したり、特殊な発光態様で発光体を発光させたりするものでもよい。
【０２３８】
また、前述の実施の形態及び変形例１では、演出結果として有利状態示唆結果と設定示唆結果のいずれにもなるとき、つまり、可変表示中演出としてリーチ予告と設定示唆とのいずれか一方を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出においてリーチ予告と設定示唆とのいずれかを実行可能とする一方で、リーチ予告と設定示唆とを、可変表示中演出とは異なる演出タイミングにて各々単独で実行可能としてもよい。
【０２３９】
具体的には、例えば、図８−５にて示したリーチ予告とは異なる態様のリーチ予告（例えば、キャラクタが登場するキャラクタ予告など）を、可変表示中演出とは異なる演出タイミングで実行可能とする一方で、図８−５にて示した設定示唆とは異なる態様の設定示唆（例えば、大当りのエンディング画像など）を、可変表示中演出とは異なるタイミング（例えば、大当りの終了後など）で実行可能としてもよい。
【０２４０】
（本実施の形態の特徴部０３２Ｆおよび０３３Ｆに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０３２Ｆおよび０３３Ｆについて説明する。特徴部０３２Ｆは、報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され、報知演出の実行後所定期間において、第１態様の特定演出よりも第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御するという特徴を有する。
【０２４１】
また、特徴部０３３Ｆは、報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され、第１態様の特定演出の実行後所定期間が経過した後は、報知演出の実行が制限されるという特徴を有する。
【０２４２】
本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０が通常演出と特別演出とを実行可能である。通常演出と特別演出とは、特定のスーパーリーチ（以下、「ＳＰリーチ」ともいう。）中に実行可能な演出である。通常演出および特別演出は、該ＳＰリーチ後に大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆（報知）する演出である。特別演出が実行された方が、通常演出が実行されたときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度は高い。
【０２４３】
通常演出および特別演出では、ポイント獲得のミッションを報知するミッション報知演出を実行した後、ルーレット演出結果が○になるとポイントが付与されるルーレット演出が規定回数だけ実行され、ルーレット演出が完了した時点でミッション報知されたポイント（本実施の形態では、７ポイント）が貯まっていると大当り表示結果となり、貯まっていないとはずれ表示結果となる演出が実行される。
【０２４４】
図９−１は、通常演出を説明するための図である。本実施の形態の図面において、「ポイント」を「ｐｔ」として示す場合がある。図９−１（Ａ）に示すように、通常演出では、まずミッション報知演出を実行する。ミッション報知演出は、遊技者に対してミッション（課題）を報知する演出である。本実施の形態においては、ミッションを達成すると、大当り遊技状態に制御される。図９−１（Ａ）の例でのミッション報知演出は、「７ポイントためろ」という文字画像を表示する演出である。つまり、７ポイント貯めると、大当り遊技状態に制御される。なお、後述するように、最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合と、６ポイントである場合と、５ポイントである場合とがあるが、いずれの場合においても、同一のミッション報知演出が実行される。
【０２４５】
本実施の形態では、１回のマル演出が実行されたときに１ポイント付与される。このように、ポイントを貯めるミッション演出では、マル演出が実行されたことに基づいて、ポイントを貯めることができる。本実施の形態では、通常演出での累計ポイントとして７ポイントが付与されたときに、必ず、大当り遊技状態に制御される。また、特別演出での累計ポイントとして７ポイントが付与されたときに、必ず、大当り遊技状態に制御される。なお、通常演出においてミッションが達成されなかったとき、つまり通常演出での累計ポイントとして７ポイントが付与されなかったとき（例えば、５ポイントしか付与されなかったとき、および６ポイントしか付与されなかったとき）には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。また、特別演出においてミッションが達成されなかったとき、つまり特別演出での累計ポイントとして７ポイントが付与されなかったとき（例えば、５ポイントしか付与されなかったとき、および６ポイントしか付与されなかったとき）には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。
【０２４６】
なお、通常演出および特別演出は、特定のＳＰリーチ中に実行可能な演出であることから、通常演出中および特別演出中には、所定の領域に、リーチ状態である飾り図柄を表示する。本実施の形態では、右上の領域に、リーチ状態である飾り図柄を表示する。
【０２４７】
次に、図９−１（Ｂ）に示すように、ルーレット演出が実行される。ルーレット演出は、ルーレット画像０３２Ｆ００１を表示する演出である。ルーレット演出は、該ルーレット演出の実行後に実行されるマル演出およびバツ演出のいずれが実行されるかといった緊張感を高めるための画像である。ルーレット画像０３２Ｆ００１は、枠内に、マル画像とバツ画像とが所定方向（縦方向）に高速で移動する画像（動画像）である。本実施の形態の図面においては、マル画像は、「○」の画像であり、バツ画像は、「×」の画像である。図９−１（Ｂ）では、ルーレット画像０３２Ｆ００１として「下矢印」が表示されている。以下の説明において、マル演出およびバツ演出をまとめて「マルバツ演出」という。
【０２４８】
また、ルーレット演出を含む通常演出中および特別演出中は、ポイント画像０３２Ｆ０１０が表示される。ポイント画像０３２Ｆ０１０は、分数の態様で表示される。分母は、「７」であり、ミッション演出で報知されている「貯めるべきポイント」である。また、分子は、現在、付与されているポイント数（貯まっているポイント数）をいう。ポイント画像０３２Ｆ０１０は、所定の領域（図９−１の例では、左上の領域）に表示される。初期のポイント画像０３２Ｆ０１０は、「０ポイント／７ポイント」という画像である。そして、マル演出が実行されて１ポイント付与される毎に、ポイント画像０３２Ｆ０１０が１ポイント増加更新する。例えば、ポイント画像０３２Ｆ０１０として、「２ポイント／７ポイント」が表示されている場合には、１ポイント増加更新することにより「３ポイント／７ポイント」に更新される。なお、図９−１および図９−２においては、ポイント画像０３２Ｆ０１０については、便宜上、「＊ポイント／７ポイント」と示しているが、実際は、ポイント画像０３２Ｆ０１０として「０ポイント／７ポイント」〜「７ポイント／７ポイント」のいずれかの画像が表示される。
【０２４９】
ルーレット演出の実行時間が、所定時間（例えば、２秒）に到達すると、ルーレット画像が停止すると共に、マル演出またはバツ演出が実行される。図９−１（Ｃ）は、マル演出を示す図である。図９−１（Ｃ）に示すようにマル演出は、マル画像０３２Ｆ００２と、ポイント付与画像０３２Ｆ００３と、ポイント画像０３２Ｆ０１０とを表示する演出である。マル画像０３２Ｆ００２は、ポイントが付与されたことを示す画像である。マル画像０３２Ｆ００２は、枠内に「○」が表示される画像である。ポイント付与画像０３２Ｆ００３は、マル演出が実行されたことに伴い、ポイントが付与された旨を報知する画像である。ポイント付与画像０３２Ｆ００３は、「ポイントＧＥＴ！」という文字の画像である。このようにマル画像０３２Ｆ００２およびポイント付与画像０３２Ｆ００３は、ポイントが付与されたことを報知する画像である。
【０２５０】
図９−１（Ｄ）は、バツ演出を示す図である。図９−１（Ｄ）に示すようにバツ演出は、バツ画像０３２Ｆ００４と、ポイント画像０３２Ｆ０１０とを表示する演出である。バツ画像０３２Ｆ００４は、ポイントが付与されなかったことを示す画像である。バツ画像０３２Ｆ００４は、枠内に「×」が表示される画像である。
【０２５１】
このように、ルーレット演出での変動が所定時間で止まり、○画像が演出結果として表示されるのがマル演出であり、×画像が演出結果として表示されるのが×演出である。
【０２５２】
また、ルーレット演出の回数が、規定数に到達していない場合には、図９−１（Ｂ）に戻り、再度、ルーレット演出が実行される。そして、ルーレット演出の実行回数が、規定数に到達するまで、図９−１（Ｂ）の演出、図９−１（Ｃ）の演出、および図９−１（Ｄ）の演出が繰返し実行される。該規定数は、例えば、通常演出を実行する前に抽選で決定される（図９−４、および図９−７参照）。
【０２５３】
図９−１（Ｅ）は、ルーレット演出の実行回数が規定数に到達し、かつ最後のルーレット演出（実行回数が規定数に到達したルーレット演出）の後にマル演出が実行されたことで７ポイント付与されたことを示す画像である。図９−１（Ｅ）では、ポイント画像０３２Ｆ０１０として「７ポイント／７ポイント」が表示される。
【０２５４】
その後、図９−１（Ｆ）に示すように、結果演出が実行される。結果演出は、通常演出の結果として７ポイントが付与されたか否かを報知するための演出である。図９−１（Ｅ）の例では、７ポイントが付与されたことを示す文字画像として、「７ポイントＧＥＴ！おめでとう！」という文字画像が表示される。これにより、７ポイント付与されたことを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
結果演出が所定時間実行されると、図９−１（Ｇ）に示すように、表示結果演出が実行される。表示結果演出は、大当たり遊技状態に制御される表示結果が導出されたか否かを報知する演出である。つまり、表示結果演出は、大当たり遊技状態に制御されるか否かを報知する演出でもある。図９−１（Ｇ）の例では、飾り図柄の７画像が揃うとともに、「大当り！」という文字画像が表示される。
【０２５６】
図９−２は、特別演出を説明するための図である。図９−２（Ａ）に示すように、特別演出では、まずミッション報知演出を実行する。このミッション報知演出は、通常演出のミッション報知演出と同一の演出である。したがって、ミッション報知演出からでは、通常演出および特別演出のいずれが実行されるのかを遊技者は特定することができない。
【０２５７】
次に、図９−２（Ｂ）に示すように、ルーレット演出が実行される。このルーレット演出も、通常演出と同一の演出である。したがって、ルーレット演出からでは、通常演出および特別演出のいずれが実行されるのかを遊技者は特定することができない。また、通常演出と同様に、ルーレット演出中は、ポイント画像０３２Ｆ０１０が表示される。ルーレット演出の実行時間が、所定時間に到達すると、図９−２（Ｃ）に示すマル演出、または図９−２（Ｄ）に示すバツ演出が実行される。特別演出中のマル演出は、通常演出中のマル演出と同一の演出である。また、特別演出中のバツ演出は、通常演出中のバツ演出と同一の演出である。したがって、マル演出およびバツ演出からでは、通常演出および特別演出のいずれが実行されるのかを遊技者は特定することができない。
【０２５８】
マル演出またはバツ演出が終了すると、図９−２（Ｄ）に示すように、再び、ルーレット演出が実行される。このルーレット演出は、図９−２（Ｂ）に示すルーレット演出と同一である。次に、ルーレット演出の実行時間が、所定時間に到達すると、図９−２（Ｅ）に示す示唆演出が実行される。
【０２５９】
ここで、示唆演出は、該示唆演出が実行されている演出（現在、行われている演出）が、後述の報知演出が実行されることを示唆する演出である。図９−２（Ｅ）の例では、示唆演出は、示唆画像０３２Ｆ００５を表示する演出である。図９−２（Ｅ）の例での示唆画像０３２Ｆ００５は、枠内に笑顔が表示される画像である。特別演出は、遊技者にとって有利な演出であり、また、示唆演出は、現在実行されている演出が、遊技者にとって有利な特別演出が実行されていることが示唆される演出でもある。したがって、示唆演出は、遊技者にとって有利な演出である。
【０２６０】
示唆演出の実行時間が所定の示唆時間に到達したときに、図９−２（Ｆ）に示すように報知演出を実行する。報知演出は、マル演出が実行される割合が、通常演出よりも高くなることを報知する演出である。つまり、報知演出は、ポイントの付与の割合が通常演出よりも高くなることを報知する演出でもある。また、報知演出は、後述の第２態様でポイント画像０３２Ｆ０１０の更新が実行される旨を報知する演出でもある。報知演出は、報知画像０３２Ｆ００６を表示する演出である。図９−２（Ｆ）の報知画像０３２Ｆ００６は、「突入！」という文字画像である。この「突入！」という文字画像は、マル演出が実行される割合が、通常演出よりも高くなる期間（所定期間Ｂ）に突入（制御）されることを示す文字画像である。報知演出の実行中においては、ポイント画像０３２Ｆ０１０の増加更新は制限される。ここで、「制限」とは、（ｉ）ポイント画像０３２Ｆ０１０の増加更新を禁止するという概念と、（ｉｉ）ポイント画像０３２Ｆ０１０の増加更新の実行割合を小さい値とする概念とを含む。（ｉｉ）ポイント画像０３２Ｆ０１０の増加更新の実行割合を小さい値とするとは、例えば、報知演出中に、０．１％の確率で増加更新を実行するということである。本実施の形態においては、「制限」は、（ｉ）ポイント画像０３２Ｆ０１０の増加更新を禁止するという概念である。
【０２６１】
報知演出の実行時間が所定の報知時間に到達したときに、図９−２（Ｇ）に示すように、ルーレット演出と促進演出との双方を実行する。ここで、促進演出は、遊技者による動作を促進する演出である。本実施の形態では、遊技者による動作は、操作部（本実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂ）を操作する動作である。遊技者によるプッシュボタン３１Ｂへの操作は、動作検出手段としてのプッシュセンサ３５Ｂにより検出される。
【０２６２】
促進演出は、促進画像０３２Ｆ００７（図９−２（Ｇ）参照）を表示することにより、遊技者による動作を促進する演出である。なお、「遊技者による動作」は他の動作であってもよい。他の動作は、例えば、遊技者が体の一部を動かす動作（例えば、遊技者が右手を挙げる動作）としてもよい。促進画像０２９Ｆ００６は、プッシュボタン３１Ｂに対応するボタン画像と、「押せ！」という文字画像とを含む。図９−２（Ｇ）に示すように、促進画像０３２Ｆ００７は、表示領域の右上の領域に表示されるとともに、ルーレット画像０３２Ｆ００１は、促進画像０３２Ｆ００７とは重畳しない領域（図９−２（Ｇ）の例では、中央領域）に表示される。
【０２６３】
また、促進演出の実行中に、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図９−２（Ｈ）に示すマル演出、または図９−２（Ｉ）に示すバツ演出が実行される。図９−２（Ｈ）に示すマル演出は、図９−２（Ｃ）に示すマル演出と同一であり、図９−２（Ｉ）に示すバツ演出は、図９−２（Ｄ）に示すバツ演出と同一である。また、図９−２（Ｈ）に示すマル演出が実行されたときには、ポイント画像０３２Ｆ０１０が１ポイント増加更新する。
【０２６４】
ルーレット演出の回数が、規定数に到達していない場合には、図９−２（Ｇ）に戻り、再度、ルーレット演出および促進演出が実行される。そして、ルーレット演出の実行回数が、規定数に到達するまで、図９−２（Ｇ）の演出、図９−２（Ｈ）の演出、図９−２（Ｉ）の演出が繰返し実行される。なお、本実施の形態では、ルーレット演出の回数は、図９−２（Ｄ）に示すようにルーレット演出が単独で実行されたときには１回と計数され、図９−２（Ｇ）に示すようにルーレット演出と促進演出とが実行されたときにも１回と計数される。
【０２６５】
図９−２（Ｊ）は、ルーレット演出の実行回数が規定数に到達し、かつ最後のルーレット演出（実行回数が規定数に到達したルーレット演出）の後にマル演出が実行されたことで７ポイント付与されたことを示す画像である。図９−２（Ｊ）では、ポイント画像０３２Ｆ０１０として「７ポイント／７ポイント」が表示される。
【０２６６】
その後、図９−２（Ｋ）に示すように、結果演出が実行される。結果演出は、図９−１（Ｆ）と同一の演出である。結果演出が所定時間実行されると、図９−２（Ｌ）に示すように、表示結果演出が実行される。表示結果演出は、図９−１（Ｇ）と同一の演出である。
【０２６７】
なお、通常演出および特別演出が、累計ポイントが７ポイントに到達せずに終了し、かつ大当り遊技状態に制御されない場合には、特に図示しないが、表示結果演出として、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される演出が実行される。大当り遊技状態に制御されない旨が報知される演出は、例えば、「残念」という文字を表示する演出である。
【０２６８】
図９−３を用いて、通常演出と特別演出のタイミングチャートを説明する。図９−３（Ａ）は、図９−１の通常演出をタイミングチャート方式で示した図であり、図９−３（Ｂ）は、図９−２の特別演出をタイミングチャート方式で示した図である。
【０２６９】
図９−３（Ａ）、および図９−３（Ｂ）において、“（ａ）ルーレット演出”は、ルーレット演出の実行有無を示し、立ち上がっている箇所は、ルーレット演出が実行されていることを示し、立ち下がっている箇所は、ルーレット演出が実行されておらずマルバツ演出が実行されていることを示す。また、立ち上がっている箇所に示されている数値は、ルーレット演出の実行回数を示す。
【０２７０】
また、図９−３（Ａ）の例での通常演出は、２８回目のルーレット演出の終了後にマル演出が実行されることにより、７ポイント付与されたことが示されている。したがって、図９−３（Ａ）の例での通常演出の規定数は、「２８」である。一方、また、図９−３（Ｂ）の例での特別演出は、１９回目のルーレット演出の終了後にマル演出が実行されることにより、７ポイント付与されたことが示されている。したがって、図９−３（Ｂ）の例での特別演出の規定数は、「１９」である。
【０２７１】
“（ｂ）演出画像”は、画像表示装置５において表示される主な画像を示す。図９−３の例では、演出画像として、マル演出で表示されるマル画像と、バツ演出で表示されるバツ画像とが示されている。なお、図９−３（Ａ）において、ルーレット演出の実行回数が、１５、１７、１９、２１、２３、２５、２７の演出画像（バツ画像）は、図９−３の図面の領域の都合上、下方に記載されている。
【０２７２】
“（ｃ）ポイント画像”は、図９−１および図９−２のポイント画像０３２Ｆ０１０を示す。図９−３のポイント画像は、表示されているポイントが増加更新されたときのみ示す。また、図９−３のポイント画像は、分数態様で表示されたポイント画像のうち、分母を示さず分子のみを示す。
【０２７３】
例えば、図９−３（Ａ）に示す通常演出において、５回目のルーレット演出では、マル演出が実行されることにより、ポイント画像として２ポイントが示されている。これは、４回目のルーレット演出が終了した時点では、ポイント画像として１ポイントが表示されているが、５回目のルーレット演出後のマル演出により、「１ポイント」→「２ポイント」に増加更新されたことを示す。また、図９−３において、ポイント画像が表示されていない箇所についても、実際は、画像表示装置５では、ポイント画像が表示されている。例えば、図９−３（Ａ）の６回目のルーレット演出の終了後のバツ演出の箇所においては、ポイント画像は記載されていないが、実際は、画像表示装置５では、「２ポイント／７ポイント」のポイント画像０３２Ｆ０１０が表示されている。
【０２７４】
まず、図９−３（Ａ）を用いて通常演出を説明する。１回目のルーレット演出の実行後においては、バツ演出が実行される。その後、２回目のルーレット演出の実行後においては、マル演出が実行される。ここで、後述する図９−３（Ｂ）に示すように、特別演出中には、遊技者にとって有利な示唆演出が、ルーレット演出の２回目または３回目で実行され得る。
【０２７５】
一方、通常演出では、このような示唆演出が実行されない。通常演出中において、示唆演出が実行されない場合には、現在実行されている演出は、通常演出であり特別演出でないことを遊技者は認識する。従って、遊技者は落胆してしまい遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、本実施の形態では、例えば、２回目または３回目のルーレット演出の実行後には、示唆演出を実行しない代わりに、特別演出と比較して、高い割合でマル演出が実行され得る。このように、高い割合でマル演出が実行され得る制御を救済的に実行する。したがって、示唆演出が実行されなかったことに対する遊技者の落胆（現在実行されている演出は、特別演出でないという落胆）を軽減することができ、結果として、遊技の興趣の低下を軽減できる。
【０２７６】
図９−３（Ａ）の例では、その他、５回目のルーレット演出、８回目のルーレット演出、１１回目のルーレット演出、１４回目のルーレット演出、２０回目のルーレット演出、および２８回目のルーレット演出それぞれの終了後にマル演出が実行される（１ポイント付与される）ことが示されている。
【０２７７】
また、図９−３（Ａ）に示すように、１５回目以降のルーレット演出の実行期間は、１回目〜１４回目のルーレット演出の実行期間よりも短くなるように、該１５回目以降のルーレット演出は実行される。図９−３（Ａ）の例では、１５回目以降のルーレット演出の実行期間について、「ルーレット演出期間が短くなる」と記載されているとともに、ルーレット演出の立ち上がっている箇所の幅が短くなっている。つまり、１５回目以降のルーレット演出の実行期間は、１回目〜１４回目のルーレット演出の実行期間よりも、マルバツ演出の間隔が短くなる。したがって、１５回目以降のルーレット演出の実行期間においては、１回目〜１４回目のルーレット演出の実行期間とは異なる態様で、ポイント画像が更新されることになる。
【０２７８】
また、図９−３（Ａ）に示すように、２１回目以降のルーレット演出の実行期間は、１５回目〜２０回目のルーレット演出の実行期間よりもさらに短くなるように、該２１回目以降のルーレット演出は実行される。図９−３（Ａ）の例では、２１回目以降のルーレット演出の実行期間について、「ルーレット演出期間がさらに短くなる」と記載されているとともに、ルーレット演出の立ち上がっている箇所の幅がさらに短くなっている。つまり、２１回目以降のルーレット演出の実行期間は、１回目〜２０回目のルーレット演出の実行期間よりも、マルバツ演出の間隔がさらに短くなる。したがって、２１回目以降のルーレット演出の実行期間においては、１回目〜２０回目のルーレット演出の実行期間とは異なる態様で、ポイント画像が更新されることになる。このように、１回目〜１４回目のルーレット演出の実行期間、１５回目〜２０回目のルーレット演出の実行期間、および２１回目以降のルーレット演出の実行期間それぞれにおいて異なる態様でポイント画像が増加更新する。本実施の形態では、ポイント画像が増加更新するの態様の段階数は、「３」であるが、該段階数は、「２」としてもよく、「４以上」としてもよい。
【０２７９】
次に、「終盤期間」について説明する。本実施の形態においては、通常演出および特別演出において、ルーレット演出の実行回数を２で除算した値を「Ｎ回」とする。２で除算した値について、小数点以下を切り上げるようにしてもよく、切り捨てるようにしてもよい。本実施の形態では、２で除算した値について、小数点以下を切り上げるようにする。そして、Ｎ回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミングから、通常演出および特定演出の最後のルーレット演出の１つ前のルーレット演出終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでを「終盤期間」という。なお、終盤期間は、通常演出および特別演出の全体の期間のうちの終盤となる期間であれば如何なる期間であってもよい。例えば、「終盤期間」は、Ｎ回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミングから、通常演出および特定演出の最後のルーレット演出終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間としてもよい。
【０２８０】
図９−３（Ａ）の通常演出におけるルーレット演出の実行回数は、２８回であることから、Ｎ＝１４となる。そして、図９−３（Ａ）では、１４回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミング（本実施の形態では１６回目のルーレット演出の開始タイミング）から２７回目（＝２８−１）のルーレット演出の終了時のマルバツ演出（図９−３（Ａ）ではバツ演出）の終了タイミングまでが、終盤期間となる。
【０２８１】
なお、後述する図９−３（Ｂ）の特別演出の終盤期間について説明すると、図９−３（Ｂ）の特別演出におけるルーレット演出の実行回数は、１９回であることから、Ｎ＝１０となる。そして、図９−３（Ｂ）では、１０回目のルーレット演出の開始タイミング以降の所定のタイミング（本実施の形態では１２回目のルーレット演出の開始タイミング）から１８回目（＝１９−１）のルーレット演出の終了時のマルバツ演出（図９−３（Ｂ）ではバツ演出）の終了タイミングまでが、終盤期間となる。
【０２８２】
また、図９−３（Ａ）の通常演出の終盤期間中においては、該終盤期間以外の期間（つまり、１回目のルーレット演出が実行されるときから１４回目のルーレット演出終了時のマルバツ演出が終了するときまでの期間）よりも、マル演出の実行割合（ポイントが付与される割合）が低くなるように設定されている。
【０２８３】
図９−３（Ａ）の例では、２８回目のルーレット演出が実行された後には、マル演出が実行されて１ポイントが付与されることにより、通常演出中の累計ポイントとして、７ポイントが付与されることが示されている（図９−１（Ｅ）参照）。また、以下では、通常演出において、通常演出が開始されたときから付与されたポイントが４ポイントに到達するときまでの期間を、「所定期間Ａ」という。
【０２８４】
次に、図９−３（Ｂ）を用いて、特別演出を説明する。１回目のルーレット演出の実行後においては、バツ演出が実行される。その後、２回目のルーレット演出の実行後においては、図９−２（Ｅ）で説明した示唆演出が実行される。示唆演出の終了後、図９−２（Ｆ）で説明した報知演出が実行される。
【０２８５】
また、以下では、報知演出が終了した後に実行されるルーレット演出（３回目のルーレット演出）が開始されたときから、付与されたポイントが４ポイントに到達するときまでの期間を、「所定期間Ｂ」という。この所定期間Ｂは、所定期間Ａと比較して、マル演出が実行される割合が高くなるように設定されている。図９−３（Ｂ）では、所定期間Ｂの全てのルーレット演出の実行後に、マル演出が実行される。
【０２８６】
また、所定期間Ａにおいて、ポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様を段階的に変化させる態様を、「第１態様」といい、所定期間Ｂにおいて、ポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様を段階的に変化させる態様を、「第２態様」という。つまり、第２態様でポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様を段階的に変化させる場合には、第１態様でポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様を段階的に変化させる場合よりも、ポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様の変化の度合いを大きくする度合変動制御を実行する。この度合変動制御は、所定期間Ｂで実行される。さらに、本実施の形態では、度合変動制御は、第１態様よりも第２態様の方が、ポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様の変化の速度を速くする制御である。
【０２８７】
また、特別演出が開始されたときから、報知演出が終了したときまでの期間を「初期期間」という。また、「初期期間」は、特別演出の最初のルーレット演出（１回目のルーレット演出）が実行されたタイミングから、Ｎ回目のルーレット演出よりも前のルーレット演出の終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間としてもよい。図９−３（Ｂ）の特別演出でのルーレット演出の回数は、１９回であることから、Ｎ＝１０となる。そして、図９−３（Ａ）では、１回目のルーレット演出の開始タイミングから１０回目のルーレット演出よりも前のルーレット演出（例えば、３回目のルーレット演出）の終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間が、初期期間となる。初期期間は、ポイント画像の表示態様が初期態様（本実施形態では０ポイント）となっている期間でもある。特別演出において、この初期期間では、該初期期間以外の期間と比較して、マル演出が実行される割合は低くなるように設定されている。なお、図９−３の例では、１回目のルーレット演出の開始タイミングから２回目のルーレット演出の終了時のマルバツ演出の終了タイミングまでの期間を初期期間としている。また、特別演出の初期期間においては、第１態様（通常演出での態様）でポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様を段階的に変化させる。なお、初期期間は、特別演出の初期の期間であれば、他の期間としてもよい。
【０２８８】
また、図９−２（Ｇ）でも説明したように、報知演出が実行された後のルーレット演出においては、促進演出も併せて実行される。そして、促進演出の実行中に、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されたときに、マル演出またはバツ演出が実行される。
【０２８９】
図９−３（Ｂ）の例では、その他、９回目のルーレット演出、１１回目のルーレット演出、および１９回目のルーレット演出それぞれの終了後にマル演出が実行される（１ポイント付与される）ことが示されている。
【０２９０】
また、図９−３（Ａ）に示すように、１３回目のルーレット演出が実行されたときから、最後のルーレット演出（１９回目のルーレット演出）が実行されるときまでの期間を「終盤期間」とし、該終盤期間中においては、該終盤期間以外の期間（つまり、１回目のルーレット演出が実行されるときから１２回目のルーレット演出が終了するときまでの期間）よりも、マル演出の実行割合（ポイントが付与される割合）が低くなるように設定されている。
【０２９１】
また、第１態様でのポイント画像の表示態様を変化させる処理の実行後、所定期間が経過した後は、報知演出の実行が制限される。本実施の形態では、所定期間は、例えば、報知演出が実行される期間である。つまり、一の特別演出中において報知演出が実行された後は、該一の特別演出中は、報知演出の実行が制限される。ここで、「制限」とは、（ｉ）報知演出の実行を禁止するという概念と、（ｉｉ）報知演出の実行割合を小さい値とする概念とを含む。（ｉｉ）報知演出の実行割合を小さい値とするとは、例えば、一の特別演出中において、報知演出が実行された後は、０．１％の確率で報知演出を実行するということである。本実施の形態においては、「制限」は、（ｉ）報知演出の実行を禁止するという概念である。
【０２９２】
また、通常演出が開始されたときから、該通常演出において付与ポイントが「４」に到達したときまでの期間（つまり、所定期間Ａ）と、特別演出が開始されたときから、該特別演出において付与ポイントが「４」に到達したときまでの期間（つまり、初期期間＋所定期間Ｂ）とは同一とされる。
【０２９３】
なお、変形例として、通常演出が開始されたときから、該通常演出において付与ポイントが「４」に到達したときまでの期間（つまり、所定期間Ａ）は、特別演出が開始されたときから、該特別演出において付与ポイントが「４」に到達したときまでの期間（つまり、初期期間＋所定期間Ｂ）よりも短いとしてもよい。また、変形例として、通常演出が開始されたときから、該通常演出において付与ポイントが「４」に到達したときまでの期間（つまり、所定期間Ａ）は、特別演出が開始されたときから、該特別演出において付与ポイントが「４」に到達したときまでの期間（つまり、初期期間＋所定期間Ｂ）よりも長いとしてもよい。
【０２９４】
また、図９−３（Ａ）に示す通常演出の実行期間（特定期間）と、図９−３（Ｂ）に示す特別演出の実行期間（特定期間）とは同一であり、双方ともに６０秒とされる。このように、通常演出の実行期間と、図９−３（Ｂ）に示す特別演出の実行期間とを同一とする。以下に、通常演出の実行期間と、特別演出の実行期間とを同一とすることが好ましい理由を説明する。
【０２９５】
例えば、「９０秒の演出期間で、他の演出を実行し該他の演出の終了後に通常演出（６０秒）を実行するとき」と、「９０秒の演出期間で該他の演出を実行し該他の演出の終了後に特別演出（６０秒）を実行するとき」とがあるという構成をパチンコ遊技機１が採用する場合がある。このような構成を採用する場合において、通常演出の実行期間と特別演出の実行期間とが異なる場合（例えば、特別演出の実行期間が、通常演出の実行期間よりも極端に長い場合）には、例えば、特別演出の前に実行される他の演出の実行期間を短縮させる等の処理が必要となり、制御負担の増大等を招く。また、本実施の形態のように、通常演出と特別演出とが、特定のＳＰリーチ中に実行するという構成の場合において、通常演出と特別演出とで実行期間が異なる場合には、通常演出の実行期間と同一のＳＰリーチと、特別演出の実行期間と同一のＳＰリーチという２つのＳＰリーチが必要となり、制御負担の増大等を招く。このように、常演出の実行期間と、特別演出の実行期間とを同一とすることにより、制御負担が増大することを低減できる。
【０２９６】
また、特別演出の所定タイミング以降に促進演出（ルーレット演出＋促進演出）を実行する。本実施の形態においては、１の促進演出が開始されたときから、次の促進演出が開始されるときまでの期間は一定であるとする。１の促進演出が開始されたときにおいて、遊技者は、プッシュボタン３１Ｂを操作する場合と、プッシュボタン３１Ｂを操作しない場合とがある。さらに、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作する場合であっても、促進演出が実行されて直ぐにプッシュボタン３１Ｂを操作する場合と、促進演出が実行されて時間が経ってからプッシュボタン３１Ｂを操作する場合とがある。
【０２９７】
例えば、１の促進演出が開始されたときから、次の促進演出が開始されるときまでの期間を３秒間（一定の期間）とした場合において、該１の促進演出が開始されたときから、２秒経過するときまでを該１の促進演出についての操作有効期間とする。該操作有効期間中において、プッシュボタン３１Ｂが操作されたときには、該操作のタイミングでマルバツ演出を開始する。その後、次の促進演出の開始タイミングに到達するまで（つまり、１の促進演出が開始されたときから３秒間経過するタイミングに到達するまで）、該マルバツ演出を継続する。
【０２９８】
一方、該１の促進演出が開始されたときから、２秒経過するまでに（操作有効期間中に）、プッシュボタン３１Ｂが操作されなかったときには、操作有効期間を終了させるとともに、該２秒経過したタイミングでマルバツ演出を開始する。その後、次の促進演出の開始タイミングに到達するまで（つまり、１の促進演出が開始されたときから３秒間経過するタイミングに到達するまで）、該マルバツ演出を継続する。つまり、この場合には、１秒間のマルバツ演出が実行される。
【０２９９】
このように、本実施の形態においては、１の促進演出が開始されたときから、次の促進演出が開始されるときまでの期間は一定であるとする。したがって、１の促進演出が開始されたときにおいて、次の促進演出が開始されるときまでの期間を「一定の期間」とすることを担保できる。よって、結果として、促進演出が実行される特別演出の期間も一定とすることができ、通常演出の実行期間と特別演出の実行期間とを同一にできる。
【０３００】
また、図９−３に示すように、通常演出および特別演出のいずれにおいても、ポイント画像の表示態様は、段階的に変化する。本実施の形態では、図９−３に示すように、ポイント画像の表示態様として、１ポイント→２ポイント→３ポイント・・・・７ポイントというように段階的に変化させる。
【０３０１】
図９−４は、通常演出と特別演出とにおいて、最終的に付与されるポイント（前述の累計ポイント）と、演出期間と、ルーレット演出の実行回数（規定数）との関係を示す図である。図９−４を用いて、この関係を説明する。付与されるポイントは、通常演出または特別演出が実行される前の所定タイミングにおいて、後述するように抽選により決定される。
【０３０２】
例えば、最終的に付与されるポイントが５ポイントであると決定された場合には、通常演出および特別演出の実行期間（図９−３に示す特定期間）は、５０秒となる。また、通常演出のルーレット演出の実行回数（規定数）は、２２回となり、特別演出のルーレット演出の実行回数（規定数）は、１５回となる。通常演出の実行が決定され、かつ５ポイントの付与が決定された場合には、該通常演出は５ポイント付与された時点で終了となる。５ポイント付与されて通常演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。特別演出の実行が決定され、かつ５ポイントの付与が決定された場合には、該特別演出は５ポイント付与された時点で終了となる。５ポイント付与されて特別演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。
【０３０３】
また、最終的に付与されるポイントが６ポイントであると決定された場合には、通常演出および特別演出の実行期間（図９−３に示す特定期間）は、５５秒となる。また、通常演出のルーレット演出の実行回数（規定数）は、２５回となり、特別演出のルーレット演出の実行回数（規定数）は、１７回となる。通常演出の実行が決定され、かつ６ポイントの付与が決定された場合には、該通常演出は６ポイント付与された時点で終了となる。６ポイント付与されて通常演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。特別演出の実行が決定され、かつ６ポイントの付与が決定された場合には、該特別演出は６ポイント付与された時点で終了となる。６ポイント付与されて特別演出が終了した場合には、大当り遊技状態に制御される場合と、大当り遊技状態に制御されない場合とがある。
【０３０４】
また、最終的に付与されるポイントが７ポイントであると決定された場合には、通常演出および特別演出の実行期間（図９−３に示す特定期間）は、６０秒となる。また、通常演出のルーレット演出の実行回数（規定数）は、２８回となり、特別演出のルーレット演出の実行回数（規定数）は、１９回となる。通常演出の実行が決定され、かつ７ポイントの付与が決定された場合には、該通常演出は７ポイント付与された時点で終了となる。７ポイント付与されて通常演出が終了した場合には、必ず、大当り遊技状態に制御される。特別演出の実行が決定され、かつ７ポイントの付与が決定された場合には、該特別演出は７ポイント付与された時点で終了となる。７ポイント付与されて特別演出が終了した場合には、必ず、大当り遊技状態に制御される。
【０３０５】
図９−５は、通常演出および特定演出において、演出実行時間と、付与されるポイントとの関係をグラフで示した図である。換言すれば、図９−５は、通常演出および特定演出において、演出実行時間の経過に応じたポイント付与の推移を示した図である。
【０３０６】
図９−５（Ａ）、および図９−５（Ｂ）において、横軸は、通常演出および特定演出が開始されたときからの経過時間を示し、縦軸は、付与されたポイントを示す。図９−５（Ａ）、および図９−５（Ｂ）において、破線は通常演出のポイント付与の推移を示し、実線は特別演出のポイント付与の推移を示す。
【０３０７】
また、図９−５（Ａ）、および図９−５（Ｂ）においてグラフの勾配は、付与ポイントの速度（平均速度）を示す。速度は、例えば、「付与されたポイント」を「通常演出および特定演出が開始されたときからの経過時間」で除算することにより算出される。この速度は、ポイント画像０３２Ｆ０１０の増加更新速度ともいえる。なお、本実施の形態においては、付与されたポイントが多いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなる（図９−７参照）。したがって、付与されたポイントを示す縦軸を、期待度とも示す。
【０３０８】
本実施の形態では、後述の図９−９に示すように、７ポイントの付与が決定された特別演出の演出パターンは複数種類（本実施の形態では１０種類）ある。また、後述の図９−１０に示すように、６ポイントの付与が決定された特別演出の演出パターンは複数種類（本実施の形態では１０種類）ある。また、後述の図９−１１に示すように、７ポイントの付与が決定された通常演出の演出パターンは複数種類（本実施の形態では１０種類）ある。また、後述の図９−１２に示すように、６ポイントの付与が決定された特別演出の演出パターンは複数種類（本実施の形態では１０種類）ある。また、本実施の形態においては、特に図示しないが、５ポイントの付与が決定された場合の通常演出の演出パターンは複数種類あり、５ポイントの付与が決定された場合の特別演出の演出パターンも複数種類ある。
【０３０９】
図９−５（Ａ）は、通常演出の全てのパターンにおける平均的なポイント付与の推移、および特別演出の全てのパターンにおける平均的なポイント付与の推移を示した図である。また、図９−５（Ｂ）は、７ポイントの付与が決定された通常演出の複数種類の演出パターンのうちの１の演出パターンでのポイント付与の推移、および７ポイントの付与が決定された特別演出の複数種類の演出パターンのうちの１の演出パターンでのポイント付与の推移を示す図である。
【０３１０】
まず、図９−５（Ａ）を説明する。図９−５（Ａ）の縦軸のポイントにおいて、代表的なポイントであるＡポイント（Ａｐｔ）、Ｂポイント（Ｂｐｔ）、およびＣポイント（Ｃｐｔ）を示す。Ｃポイントは、最終的に付与されるポイントを示す。また、Ｃポイント＞Ｂポイント＞Ａポイントとする。また、図９−５（Ａ）の横軸のタイミングにおいて、代表的なタイミングであるＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５を示す。
【０３１１】
図９−５（Ａ）において、通常演出では、タイミングＴ１からポイントの付与が開始される。その後、タイミングＴ３において、Ａポイントが付与される。その後、タイミングＴ４において、Ｂポイントが付与され、タイミングＴ５において、最終的にＣポイントが付与される。通常演出では、ポイントの付与が開始されたときから（タイミングＴ１から）、Ｂポイントが付与されるときまで（タイミングＴ４に到達するときまで）は、大略して一定の速度Ｖ１でポイントが付与される。ポイントの付与が開始されたときから、Ｂポイントが付与されるときまで（タイミングＴ４に到達するときまで）の期間は、図９−３（Ａ）の１回目のルーレット演出が開始されたときから、１５回目のルーレット演出が開始されるときまでの期間に対応する。
【０３１２】
その後、通常演出において、タイミングＴ４からは、速度Ｖ１よりも遅い速度Ｖ２でポイントが付与されて、タイミングＴ５において最終的にＣポイントが付与されることになる。タイミングＴ４からタイミングＴ５までの期間は、図９−３（Ａ）において、１５回目のルーレット演出が開始されたときから、２８回目のルーレット演出が開始されるときまでの期間に対応する。
【０３１３】
一方、図９−５（Ａ）において、特別演出では、タイミングＴ２（タイミングＴ１よりも遅いタイミング）からポイントの付与が開始される。タイミングＴ１からタイミングＴ２までの期間は、図９−３（Ｂ）の初期期間に対応する。タイミングＴ２は、図９−３（Ｂ）の３回目のルーレット演出の開始タイミングに対応する。特別演出において、該タイミングＴ２からは、速度Ｖ３でポイントが付与される。ここで、速度Ｖ３は、速度Ｖ１および速度Ｖ２よりも速い値である。また、速度Ｖ３でのポイントを付与する処理は、図９−３の所定期間Ｂでのポイントを付与する処理に対応する。
【０３１４】
次に、タイミングＴ３からタイミングＴ４まで、速度Ｖ１でポイントを付与する処理が実行される。特別演出におけるタイミングＴ３からタイミングＴ４の期間は、図９−３において７回目のルーレット演出が開始されたときから、１３回目のルーレット演出が開始されるときまでの期間に対応する。
【０３１５】
次に、タイミングＴ４からタイミングＴ５まで、速度Ｖ２でポイントを付与する処理が実行される。特別演出におけるタイミングＴ４からタイミングＴ５の期間は、図９−３において１４回目のルーレット演出が開始されたときから、１９回目のルーレット演出に対応するマル演出が終了するときまでの期間に対応する。
【０３１６】
図９−５の例においては、特別演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数と、通常演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数とが同一のポイント（図９−３では、４ポイント）であるとして説明した。しかしながら、特別演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数と、通常演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数とは異なるようにしてもよい。例えば、特別演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数は、通常演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数よりも大きい値としてもよい。また、特別演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数は、通常演出においてタイミングＴ３で付与されるポイント数よりも小さい値としてもよい。
【０３１７】
また、図９−５の例では、タイミングＴ３からタイミングＴ４までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで同一である（図９−３では、通常演出と特別演出とで速度はＶ１である）として説明した。しかしながら、変形例として、タイミングＴ３からタイミングＴ４までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで異なるようにしてもよい。例えば、タイミングＴ３からタイミングＴ４までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも速いようにしてもよい。また、タイミングＴ３からタイミングＴ４までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも遅いようにしてもよい。
【０３１８】
また、図９−５の例では、タイミングＴ４からタイミングＴ５までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで同一である（図９−３では、通常演出と特別演出とで速度はＶ２である）として説明した。しかしながら、変形例として、タイミングＴ４からタイミングＴ５までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出と特別演出とで異なるようにしてもよい。例えば、タイミングＴ４からタイミングＴ５までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも速いようにしてもよい。また、タイミングＴ４からタイミングＴ５までにおいてポイントを付与する速度は、通常演出の方が特別演出よりも遅いようにしてもよい。
【０３１９】
また、図９−５の例では、速度Ｖ２でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出と特別演出とにおいて同一である（図９−３では、通常演出と特別演出とでタイミングＴ４からタイミングＴ５までの期間である）として説明した。しかしながら、変形例として、速度Ｖ２でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出と特別演出とにおいて異なるようにしてもよい。例えば、速度Ｖ２でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出の方が特別演出よりも長いようにしてもよい。また、速度Ｖ２でポイントが付与される制御が実行される期間は、通常演出の方が特別演出よりも短いようにしてもよい。
【０３２０】
図９−５（Ｂ）は、７ポイントの付与が決定された場合において、複数種類（１０種類）のうちの１の通常演出におけるポイント付与の推移、および複数種類（１０種類）のうちの１の特別演出におけるポイント付与の推移を示す図である。図９−５（Ｂ）に示すように、通常演出および特別演出において、１ポイントずつ付与されることから、ポイント図柄の表示態様は段階的に表示される。
【０３２１】
図９−５（Ｂ）の例では、通常演出においては、タイミングＴａからポイントの付与が開始される。その後、タイミングＴｃにおいて、４ポイントが付与される。その後、タイミングＴｄにおいて、６ポイントが付与され、タイミングＴｅにおいて、最終的に７ポイントが付与される。図９−５（Ｂ）の例では、通常演出では、ポイントの付与が開始されたときから、６ポイントが付与されるときまで（タイミングＴｄに到達するときまで）は、大略して一定の速度（図９−５（Ａ）の例では速度Ｖ１）でポイントが付与される。
【０３２２】
その後、通常演出において、タイミングＴｄからは、速度Ｖ１よりも遅い速度Ｖ２でポイントが付与されて、タイミングＴｅにおいて最終的に７ポイントが付与されることになる。
【０３２３】
一方、図９−５（Ｂ）において、特別演出では、タイミングＴｂ（タイミングＴａよりも遅いタイミング）からポイントの付与が開始される。特別演出において、該タイミングＴｂからは、速度Ｖ３でポイントが付与される。
【０３２４】
次に、タイミングＴｃからタイミングＴｄまで、速度Ｖ１でポイントを付与する処理が実行される。次に、タイミングＴｄからタイミングＴｅまで、速度Ｖ２でポイントを付与する処理が実行される。
【０３２５】
次に、図９−６を用いて、特徴部０３２Ｆおよび０３３Ｆにおける可変表示開始設定処理（Ｓ１７１）の一部を示すフローチャートを説明する。なお、図９−６の処理は、図８−１で説明したフローチャートに係る処理の実行前に実行するようにしてもよく、図８−１で説明したフローチャートに係る処理の実行後に実行するようにしてもよく、図８−１で説明したフローチャートに係る処理の実行途中に実行するようにしてもよい。
【０３２６】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の演出制御コマンド受信用バッファに格納された今回の変動パターン指定コマンドの情報を取得し、今回の変動パターンが特定のＳＰリーチであるか否かを、該今回の変動パターン指定コマンドに基づいて判定する（０３２ＦＳ００１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが特定のＳＰリーチではないと判定した場合には（０３２ＦＳ００１；Ｎ）、図９−６の処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが特定のＳＰリーチであると判定した場合には（０３２ＦＳ００１；Ｙ）、最終付与ポイント決定用乱数を抽出し、該抽出された最終付与ポイント決定用乱数と最終付与ポイント決定用テーブルとにより、最終的に付与されるポイント数を決定する。図９−７は、最終付与ポイント決定用テーブルの一例である。
【０３２７】
図９−７の例では、大当りであるときには、最終的に付与されるポイント数が５ポイントであることが５％の割合で決定され、最終的に付与されるポイント数が６ポイントであることが１０％の割合で決定され、最終的に付与されるポイント数が７ポイントであることが８５％の割合で決定されるように、最終付与ポイント決定用乱数が割り振られている。
【０３２８】
また、図９−７の例では、はずれであるときには、最終的に付与されるポイント数が５ポイントであることが７０％の割合で決定され、最終的に付与されるポイント数が６ポイントであることが３０％の割合で決定されるように、最終付与ポイント決定用乱数が割り振られている。
【０３２９】
図９−７の例では、最終的に付与されるポイントが多いほど、大当り遊技状態に制御される期待度は高いように設定されている。また、最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合には、大当り遊技状態に制御されることが確定するように設定されている。
【０３３０】
説明を図９−６に戻す。０３２Ｆ００２の処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出種別決定用乱数を抽出し、該抽出された演出種別決定用乱数と演出種別決定用テーブルとにより、演出の種別を決定する。演出の種別は、通常演出と特別演出とである。図９−８は、演出種別決定用テーブルの一例である。
【０３３１】
図９−８の演出種別決定用テーブルは、０３２ＦＳ００２で決定された最終的に付与されるポイント数に応じて、規定されている。
【０３３２】
図９−８（Ａ）は、０３２ＦＳ００２で決定された最終的に付与されるポイント数が５である場合に用いられる演出種別決定用テーブルである。図９−８（Ａ）の例では、通常演出が実行されることが９０％の割合で決定され、特別演出が実行されることが１０％の割合で決定されるように、演出種別決定用乱数が割り振られている。
【０３３３】
図９−８（Ｂ）は、０３２ＦＳ００２で決定された最終的に付与されるポイント数が６である場合に用いられる演出種別決定用テーブルである。図９−８（Ｂ）の例では、通常演出が実行されることが８５％の割合で決定され、特別演出が実行されることが１５％の割合で決定されるように、演出種別決定用乱数が割り振られている。
【０３３４】
図９−８（Ｃ）は、０３２ＦＳ００２で決定された最終的に付与されるポイント数が７である場合に用いられる演出種別決定用テーブルである。図９−８（Ａ）の例では、通常演出が実行されることが２０％の割合で決定され、特別演出が実行されることが８０％の割合で決定されるように、演出種別決定用乱数が割り振られている。
【０３３５】
図９−８（Ａ）〜図９−８（Ｃ）に示すように、最終的に付与されるポイントが多いほど、特別演出が選択され易くなるように設定されている。また、最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合には、特別演出の方が通常演出よりも選択され易く設定されている。換言すると、特別演出の方が通常演出よりも最終的に７ポイントが付与される割合は高くなるように設定されている。
【０３３６】
説明を図９−６に戻す。０３２Ｆ００３の処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０３２Ｆ００３の処理において、特別演出が決定されたか否かを判定する（０３２ＦＳ００４）。演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別演出が決定されたと判定すると（０３２ＦＳ００４；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出パターン決定用乱数値を抽出して、該抽出された特別演出パターン決定用乱数値と特別演出パターン決定用テーブルとにより、特別演出のパターンを決定する（０３２ＦＳ００５）。
【０３３７】
図９−９および図９−１０は、特別演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。図９−９は、最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合の特別演出パターン決定用テーブルの一例である。図９−１０は、最終的に付与されるポイントが６ポイントである場合の特別演出パターン決定用テーブルの一例である。なお、実際は、最終的に付与されるポイントが５ポイントである場合の特別演出パターン決定用テーブルが存在するが、図示は省略している。
【０３３８】
まず、図９−９を説明する。最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合の特別演出パターンは、図９−９に示すように、１０パターンあり、該１０パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン１〜演出パターン１０とする。最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合の特別演出では、図９−４で示したように、ルーレット演出の実行回数（規定数）は、１９回と定められている。また、図９−９の横方向に示されている１〜１９の数値は、ルーレット演出の実行回数を示す。また、○は、ルーレット演出の終了時にマル演出が実行されることを示し、×は、ルーレット演出の終了時にバツ演出が実行されることを示す。なお、図９−７で説明したように、最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合というのは、大当りが決定された場合である。
【０３３９】
例えば、図９−９の演出パターン１は、１回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、２回目のルーレット演出の終了時に示唆演出および報知演出が実行され、３回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、４回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、５回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、６回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、７回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、８回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、９回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、１０回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、１１回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、１２回目〜１８回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、１９回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行される演出パターンである。なお、図９−３（Ｂ）で示した演出パターンは、演出パターン１である。また、演出パターン２〜演出パターン１０は、図９−９に示す通りである。
【０３４０】
また、図９−９の例では、演出パターン１が決定される割合が２０％であり、演出パターン２が決定される割合が１９％であり、演出パターン３が決定される割合が１８％であり、演出パターン４が決定される割合が１７％であり、演出パターン５が決定される割合が８％であり、演出パターン６が決定される割合が６％であり、演出パターン７が決定される割合が５％であり、演出パターン８が決定される割合が４％であり、演出パターン９が決定される割合が２％であり、演出パターン１０が決定される割合が１％であるように、特別演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０３４１】
また、特別演出の演出パターン１〜演出パターン１０それぞれにおいて、最後のルーレット演出（１９回目のルーレット演出）では、マル演出が実行される。また、演出パターン５〜演出パターン８では、終盤期間における１６回目のルーレット演出の終了時に、マル演出が実行される。演出パターン５〜演出パターン８それぞれの決定割合の合算値は、２３％である。
【０３４２】
一方、演出パターン５〜演出パターン８以外の演出パターン（演出パターン１〜演出パターン４、演出パターン９、および演出パターン１０）それぞれにおいては、終盤期間における１６回目のルーレット演出の終了時に、マル演出が実行されない。演出パターン１〜演出パターン４、演出パターン９、および演出パターン１０それぞれの決定割合の合算値は、７７％である。
【０３４３】
つまり、特別演出において、終盤期間でマル演出が実行される割合は２３％であり、終盤期間でバツ演出が実行される割合（マル演出が実行されない割合）は７７％である。したがって、図９−９の※１印に示すように、特別演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低い（図９−３（Ｂ）の「終盤期間で「○」が出難い」という記載も参照）。
【０３４４】
また、演出パターン１〜演出パターン８それぞれにおいて、１回目のルーレット演出の終了時、および２回目のルーレット演出の終了時には、マル演出が実行されない（バツ演出が実行される）。換言すれば、演出パターン１〜演出パターン８それぞれにおいて、初期期間では、マル演出が実行されない。演出パターン１〜演出パターン８それぞれの決定割合の合算値は、９７％である。
【０３４５】
一方、演出パターン９および演出パターン１０において、１回目のルーレット演出の終了時にはマル演出が実行される。換言すれば、演出パターン９および演出パターン１０それぞれにおいて、初期期間では、マル演出が実行される。演出パターン９および演出パターン１０それぞれの決定割合の合算値は、３％である。
【０３４６】
つまり、特別演出において、初期期間でマル演出が実行される割合は３％であり、初期期間でマル演出が実行されない割合は９７％である。一方、特別演出において、初期期間以外の期間（例えば、１１回目のルーレット演出が実行されたとき）において、マル演出が実行される割合は、１００％である。
【０３４７】
したがって、図９−９の※２印に示すように、特別演出の初期期間でマル演出が実行される割合（＝３％）は、特別演出の初期期間以外の期間（初期期間後の期間）でマル演出が実行される割合（＝１００％）よりも低い（図９−３（Ｂ）の「初期期間で「○」が出難い」という記載も参照）。
【０３４８】
次に、図９−１０を説明する。最終的に付与されるポイントが６ポイントである場合の特別演出パターンは、図９−１０に示すように、１０パターンあり、該１０パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン１１〜演出パターン２０とする。最終的に付与されるポイントが６ポイントである場合の特別演出では、図９−４で示したように、ルーレット演出の実行回数（規定数）は、１７回と定められている。
【０３４９】
また、演出パターン１〜演出パターン１０それぞれと、演出パターン１１〜演出パターン２０それぞれにおいて相違する主な点は、５回目のマル演出の実行タイミングが、異なる点である。５回目のマル演出は、６回目のマル演出の１個手前のマル演出であることから、５回目のマル演出は、遊技者の注目を集める演出である。
【０３５０】
図９−１０では、例えば、演出パターン１１では、５回目のマル演出が１６回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１２では、５回目のマル演出が１５回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１３では、５回目のマル演出が１４回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１４では、５回目のマル演出が１３回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１５では、５回目のマル演出が１２回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１６では、５回目のマル演出が１１回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１７では、５回目のマル演出が１０回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１８では、５回目のマル演出が９回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン１９では、５回目のマル演出が８回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン２０では、５回目のマル演出が７回目のルーレット演出の終了時に実行される。
【０３５１】
また、図９−１０の例では、大当りであるときにおいて、演出パターン１１が決定される割合が２０％であり、演出パターン１２が決定される割合が１９％であり、演出パターン１３が決定される割合が１８％であり、演出パターン１４が決定される割合が１７％であり、演出パターン１５が決定される割合が８％であり、演出パターン１６が決定される割合が６％であり、演出パターン１７が決定される割合が５％であり、演出パターン１８が決定される割合が４％であり、演出パターン１９が決定される割合が２％であり、演出パターン２０が決定される割合が１％であるように、特別演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０３５２】
また、図９−１０の例では、はずれであるときにおいて、演出パターン１１が決定される割合が１％であり、演出パターン１２が決定される割合が２％であり、演出パターン１３が決定される割合が４％であり、演出パターン１４が決定される割合が５％であり、演出パターン１５が決定される割合が６％であり、演出パターン１６が決定される割合が８％であり、演出パターン１７が決定される割合が１７％であり、演出パターン１８が決定される割合が１８％であり、演出パターン１９が決定される割合が１９％であり、演出パターン２０が決定される割合が２０％であるように、特別演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０３５３】
図９−１０では、特別演出中において、５回目のマル演出が実行されるタイミングが遅いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように設定されている。したがって、大当り遊技状態に制御されるか否かの緊張感を、特別演出の最後まで継続させることができる。
【０３５４】
また、図９−１０においては、※１印に示すように、大当りが決定されている場合において、特別演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。なお、変形例として、図９−１０においては、はずれが決定されている場合において、特別演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。
【０３５５】
また、図９−１０においては、※２印に示すように、大当りが決定されている場合において、特別演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の初期期間以外の期間（初期期間後の期間）でマル演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。なお、変形例として、図９−１０においては、はずれが決定されている場合において、特別演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、特別演出の初期期間以外の期間（初期期間後の期間）でマル演出が実行される割合よりも低くなるように設定してもよい。
【０３５６】
説明を図９−６に戻す。０３２ＦＳ００４において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、特別演出が決定されていない（つまり、通常演出が決定された）と判定すると（０３２ＦＳ００４；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、通常演出パターン決定用乱数値を抽出して、該抽出された通常演出パターン決定用乱数値と通常演出パターン決定用テーブルとにより、通常演出のパターンを決定する（０３２ＦＳ００６）。
【０３５７】
図９−１１および図９−１２は、通常演出パターン決定用テーブルの一例を示す図である。図９−１１は、最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合の通常演出パターン決定用テーブルの一例である。図９−１２は、最終的に付与されるポイントが６ポイントである場合の通常演出パターン決定用テーブルの一例である。なお、実際は、最終的に付与されるポイントが５ポイントである場合の通常演出パターン決定用テーブルが存在するが、図示は省略している。
【０３５８】
まず、図９−１１を説明する。最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合の通常演出パターンは、図９−１１に示すように、１０パターンあり、該１０パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン２１〜演出パターン３０とする。最終的に付与されるポイントが７ポイントである場合の通常演出では、図９−４で示したように、ルーレット演出の実行回数（規定数）は、２８回と定められている。
【０３５９】
例えば、図９−１１の演出パターン１は、１回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、２回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、３回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、４回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、５回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、６回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、７回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、８回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、９回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、１０回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、１１回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、１２回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、１３回目のルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、１４回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、１５回目〜１９回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、２０回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、１５回目〜１９回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、２０回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行され、２１回目〜２７回目それぞれのルーレット演出の終了時にバツ演出が実行され、２８回目のルーレット演出の終了時にマル演出が実行される演出パターンである。なお、図９−３（Ａ）で示した演出パターンは、演出パターン２１である。また、演出パターン２２〜演出パターン３０は、図９−１１に示す通りである。
【０３６０】
また、図９−１１の例では、演出パターン２１が決定される割合が２０％であり、演出パターン２２が決定される割合が１９％であり、演出パターン２３が決定される割合が１８％であり、演出パターン２４が決定される割合が１７％であり、演出パターン２５が決定される割合が８％であり、演出パターン２６が決定される割合が６％であり、演出パターン２７が決定される割合が５％であり、演出パターン２８が決定される割合が４％であり、演出パターン２９が決定される割合が２％であり、演出パターン３０が決定される割合が１％であるように、通常演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０３６１】
また、通常演出の演出パターン２１〜演出パターン３０それぞれにおいて、終盤期間において、３回のマル演出が実行される演出パターンは、演出パターン２５および演出パターン３０である。演出パターン２５および演出パターン３０の決定割合の合算値は、９％である。
【０３６２】
一方、演出パターン２５および演出パターン３０以外の演出パターン（演出パターン２１〜演出パターン２４、および演出パターン２６〜演出パターン２９）それぞれにおいては、終盤期間において１回のみのマル演出が実行される。演出パターン２１〜演出パターン２４、および演出パターン２６〜演出パターン２９それぞれの決定割合の合算値は、９１％である。
【０３６３】
つまり、通常演出において、終盤期間で多数（３回）のマル演出が実行される割合は９％であり、終盤期間で１回のみのマル演出が実行される割合は９１％である。したがって、図９−１１の※１印に示すように、通常演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低い（図９−３（Ｂ）の「終盤期間で「○」が出難い」という記載も参照）。
【０３６４】
また、演出パターン２１〜演出パターン２５それぞれにおいて、初期期間（１回目のルーレット演出が開始されたときから、３回目のルーレット演出終了時のマルバツ演出が終了する時までの期間）では、マル演出が実行される。演出パターン２１〜演出パターン２５それぞれの決定割合の合算値は、８２％である。
【０３６５】
一方、演出パターン２６〜演出パターン３０それぞれにおいて、初期期間では、マル演出が実行されない。演出パターン２６〜演出パターン３０それぞれの決定割合の合算値は、１８％である。
【０３６６】
つまり、通常演出において、ルーレット演出の回数が２回目または３回目であるときに（初期期間で）マル演出が実行される割合は８２％であり、ルーレット演出の回数が２回目または３回目であるときにマル演出が実行されない割合（初期期間でバツ演出が実行される割合）は１８％である。したがって、図９−１１の※２印に示すように、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合（＝８２％）は、通常演出の初期期間でマル演出が実行されない割合（＝１８％）よりも高い（図９−３（Ａ）の「示唆演出が実行されない場合には「○」が出やすい」という記載も参照）。
【０３６７】
次に、図９−１２を説明する。最終的に付与されるポイントが６ポイントである場合の通常演出パターンは、図９−１２に示すように、１０パターンあり、該１０パターンの演出パターンをそれぞれ、演出パターン３１〜演出パターン４０とする。最終的に付与されるポイントが６ポイントである場合の通常演出では、図９−４で示したように、ルーレット演出の実行回数（規定数）は、２５回と定められている。
【０３６８】
また、演出パターン２１〜演出パターン３０それぞれと、演出パターン３１〜演出パターン４０それぞれにおいて相違する主な点は、５回目のマル演出の実行タイミングが、異なる点である。５回目のマル演出は、６回目のマル演出の１個手前のマル演出であることから、５回目のマル演出は、遊技者の注目を集める演出である。
【０３６９】
図９−１２では、例えば、演出パターン３１では、５回目のマル演出が２４回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３２では、５回目のマル演出が２３回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３３では、５回目のマル演出が２２回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３４では、５回目のマル演出が２１回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３５では、５回目のマル演出が２０回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３６では、５回目のマル演出が１９回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３７では、５回目のマル演出が１８回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３８では、５回目のマル演出が１７回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン３９では、５回目のマル演出が１６回目のルーレット演出の終了時に実行され、演出パターン４０では、５回目のマル演出が１５回目のルーレット演出の終了時に実行される。
【０３７０】
また、図９−１２の例では、大当りであるときにおいて、演出パターン３１が決定される割合が２０％であり、演出パターン３２が決定される割合が１９％であり、演出パターン３３が決定される割合が１８％であり、演出パターン３４が決定される割合が１７％であり、演出パターン３５が決定される割合が８％であり、演出パターン３６が決定される割合が６％であり、演出パターン３７が決定される割合が５％であり、演出パターン３８が決定される割合が４％であり、演出パターン３９が決定される割合が２％であり、演出パターン４０が決定される割合が１％であるように、通常演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０３７１】
また、図９−１２の例では、はずれであるときにおいて、演出パターン３１が決定される割合が１％であり、演出パターン３２が決定される割合が２％であり、演出パターン３３が決定される割合が４％であり、演出パターン３４が決定される割合が５％であり、演出パターン３５が決定される割合が６％であり、演出パターン３６が決定される割合が８％であり、演出パターン３７が決定される割合が１７％であり、演出パターン３８が決定される割合が１８％であり、演出パターン３９が決定される割合が１９％であり、演出パターン４０が決定される割合が２０％であるように、通常演出パターン決定用乱数値が割り振られている。
【０３７２】
図９−１２では、通常演出中において、５回目のマル演出が実行されるタイミングが遅いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように設定されている。したがって、大当り遊技状態に制御されるか否かの緊張感を、通常演出の最後まで継続させることができる。
【０３７３】
また、図９−１２においては、※１印に示すように、大当りが決定されている場合において、通常演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定されている。なお、変形例として、図９−１２においては、通常演出の終盤期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の終盤期間でバツ演出が実行される割合よりも低くなるように設定してもよい。
【０３７４】
また、図９−１２においては、※２印に示すように、大当りが決定されている場合において、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の初期期間以外の期間（初期期間後の期間）でマル演出が実行される割合よりも高くなるように設定されている。なお、変形例として、図９−１２においては、はずれが決定されている場合において、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の初期期間以外の期間（初期期間後の期間）でマル演出が実行される割合よりも高くなるように設定してもよい。
【０３７５】
説明を図９−６に戻す。０３２ＦＳ００５の処理、および０３２ＦＳ００６の処理が終了すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出の設定処理を実行する（０３２ＦＳ００７）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０３２ＦＳ００１〜０３２ＦＳ００６での決定結果等を反映した演出制御データ（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。通常演出または特別演出は、該演出制御データに基づいて、図７のＳ１７２の可変表示中演出処理において実行される。これにより、図９−１〜図９−３等に示したような通常演出または特別演出が実行される。
【０３７６】
次に、図９−１３を用いて、特徴部０３２Ｆおよび０３３Ｆにおける可変表示中演出処理（Ｓ１７２）のフローチャートを説明する。図９−１３は、主に、通常演出および特別演出を実行するための演出制御処理を示す図である。
【０３７７】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターンが特定のＳＰリーチであるか否かを、今回の変動パターン指定コマンドに基づいて判定する（０３２ＦＳ１０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０が、今回の変動パターンが特定のＳＰリーチではないと判定した場合には（０３２ＦＳ１０１；Ｎ）、図９−１３の処理を終了する。演出制御用ＣＰＵ１２０が、今回の変動パターンが特定のＳＰリーチであると判定した場合には（０３２ＦＳ１０１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、結果演出済フラグがＲＡＭ１２２に格納されているか否かを判定する（０３２ＦＳ１０２）。結果演出済フラグは、図９−１（Ｆ）および、図９−２（Ｋ）で説明した結果演出の実行が終了したことを示すフラグである。
【０３７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、結果演出済フラグがＲＡＭ１２２に格納されていると判定した場合には（０３２ＦＳ１０２；Ｙ）、図９−１３の処理を終了する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０が、結果演出済フラグがＲＡＭ１２２に格納されていないと判定した場合には（０３２ＦＳ１０２；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出の実行回数Ｓが、規定数に到達したか否かを判定する（０３２ＦＳ１０３）。規定数は、図９−７で示した最終付与ポイント決定用テーブルに基づいて０３２ＦＳ００２で決定された最終的に付与されるポイントに応じて定められる値である（図９−４参照）。また、ルーレット演出の実行回数Ｓを示す情報は、ＲＡＭ１２２に格納されている。
【０３７９】
演出制御用ＣＰＵ１２０が、ルーレット演出の実行回数Ｓが、規定数に到達したと判定すると（０３２ＦＳ１０３；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、結果演出を実行する（０３２ＦＳ１０９）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、結果演出済フラグをＲＡＭ１２２に格納し（０３２ＦＳ１１０）、図９−１３の処理を終了する。
【０３８０】
演出制御用ＣＰＵ１２０が、ルーレット演出の実行回数Ｓが、規定数に到達していないと判定すると（０３２ＦＳ１０３；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、マル演出またはバツ演出の終了時であるか否かを判定する（０３２ＦＳ１０４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、マル演出またはバツ演出の終了時ではないと判定すると（０３２ＦＳ１０４；Ｎ）、報知演出（図９−２（Ｆ）参照）の終了時であるか否かを判断する（０３２ＦＳ１１１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出の終了時でないと判定すると（０３２ＦＳ１１１；Ｎ）、図９−１３の処理を終了する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出の終了時であると判定すると（０３２ＦＳ１１１；Ｙ）、報知演出実行済フラグをＲＡＭ１２２に格納し（０３２ＦＳ１１２）、図９−１３の処理を終了する。報知演出実行済フラグは、報知演出が実行済みであること（報知演出が終了したこと）を示すフラグである。
【０３８１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知演出の終了時ではないと判定すると（０３２ＦＳ１１１；Ｎ）、図９−１３の処理を終了する。また、０３２ＦＳ１０５において、演出制御用ＣＰＵ１２０が、報知演出実行済フラグがＲＡＭ１２２に格納されていると判定した場合には（０３２ＦＳ１０５；Ｙ）、ルーレット演出と促進演出とを実行する（０３２ＦＳ１０６）。報知演出実行済フラグがＲＡＭ１２２に格納されていると判定した場合というのは、特別演出が実行されておりかつ第２態様でポイント画像０３２Ｆ０１０の表示を変更させる場合である。
【０３８２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、報知演出実行済フラグがＲＡＭ１２２に格納されていないと判定した場合には（０３２ＦＳ１０５；Ｎ）、ルーレット演出を実行する（０３２ＦＳ１０６）。報知演出実行済フラグがＲＡＭ１２２に格納されていないと判定した場合というのは、通常演出が実行されている場合、および、特別演出が実行されているが第１態様でポイント画像０３２Ｆ０１０の表示を変更させる場合である。
【０３８３】
０３２ＦＳ１０６の処理終了後および０３２ＦＳ１０７の処理終了後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ルーレット演出の実行回数Ｓを１加算する。その後、図９−１３の処理を終了する。
【０３８４】
次に、特徴部０３２Ｆおよび０３３Ｆの主な構成および効果を説明する。
【０３８５】
（１−１）  遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
段階的に演出態様が変化し特定の態様（例えば、図９−３に示すポイント画像を７ポイントに表示する態様）へ変化可能な特定演出（例えば、図９−１に示すポイント画像０３２Ｆ０１０、および図９−３に示すポイント画像の表示）を、第１態様（例えば、図９−３に示す所定期間Ａにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様）と、当該第１態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第２態様（例えば、図９−３に示す所定期間Ｂにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様）とで実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記第２態様の特定演出が実行されるときに、当該第２態様の特定演出が実行される旨の報知演出（例えば、図９−３に示す報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され（例えば、報知演出の実行中は、ポイント画像の変化を制限し）、前記報知演出の実行後所定期間において、前記第１態様の特定演出よりも前記第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御する（例えば、図９−３に示すように、特別演出中の所定期間Ｂの方が、所定期間Ａよりもポイント画像の表示の増加更新速度が速い。図９−５も参照）。
【０３８６】
このような構成によれば、段階的に演出態様が変化し特定の態様へ変化可能な特定演出を、第１態様と、当該第１態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第２態様とで実行可能である。したがって、多様な演出を実行することができる。また、報知演出の実行後所定期間において、第１態様の特定演出よりも第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御することから、特定演出の演出態様の変化の度合いを大きくする期間を設けることができ、結果として、第１演出および第２演出に係る演出効果を高めることができる。
【０３８７】
また、報知演出の実行中において特定演出の演出態様の段階的な変化が制限されることから、特定演出の変化ではなく、報知演出に対する注目を集めることができる。また、報知演出の実行中において特定演出の演出態様の変化を制限するが、特定演出の演出態様の変化の度合いを大きくするので、第１演出の期間と第２演出の期間とを同一にすることができる。
【０３８８】
本実施の形態においては、図９−３に示すように、所定期間Ａにおいて第１態様でポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様を段階的に変化させる通常演出と、第１態様よりもポイント画像０３２Ｆ０１０が７ポイントへ変化する割合の高い第２態様でポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様を段階的に変化させる特別演出とを実行可能である。したがって、多様な演出を実行することができる。
【０３８９】
また、仮に、通常演出と特別演出とにおいて、ポイント画像０３２Ｆ０１０として７ポイントを表示させる態様を同一の態様とすると、特別演出での遊技の興趣を向上させ難くなってしまい、特別演出の意義が低下するという問題がある。そこで、本実施の形態においては、特別演出中の所定期間Ｂにおいては、通常演出中の所定期間Ａよりも、ポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様の段階的な変化の度合いを大きくする制御を実行する。したがって、特別演出中では、ポイント画像０３２Ｆ０１０の表示態様の段階的な変化の度合いを大きくする期間（所定期間Ｂ）を設けることができることから、通常演出および特別演出の演出効果を高めることができる。
【０３９０】
また、前記特定演出実行手段は、前記特定の態様へ変化する特定演出を実行する場合に、前記第１態様の特定演出を特定期間（例えば、図９−３に示す初期期間）において実行した後に前記第２態様の特定演出を実行する（例えば、図９−３に示す所定期間Ｂにおいてポイント画像を更新する）ようにしてもよい。
【０３９１】
このような構成によれば、第１態様の特定演出を特定期間において実行した後に第２態様の特定演出を実行することから、該実行されている特定演出が第２態様で実行されるか否かを特定期間において遊技者に判別させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０３９２】
本実施の形態においては、通常演出および特別演出のいずれにおいても、初期期間においては、第１態様でポイント画像の表示態様が更新される。したがって、第１態様でポイント画像の表示態様が更新されている期間において、実行されている演出が通常演出および特別演出のいずれであるのか遊技者に判別させないようにすることができることから、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
なお、変形例として、前記報知演出の実行後所定期間において、前記第１態様の特定演出よりも前記第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが小さくなるように制御するようにしてもよい。このような構成の場合に、該所定期間の終了後の期間において、前記第１態様の特定演出よりも前記第２態様の特定演出の方が演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるように制御することが好ましい。このような構成によれば、最初は、変化度合いが小さくなり、その後、変化度合いが大きくなることから、遊技者に意外性を抱かせることができる。
【０３９３】
（１−２）  遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
段階的に演出態様が変化し特定の態様（例えば、図９−３に示すポイント画像を７ポイントに表示する態様）へ変化可能な特定演出（例えば、図９−１に示すポイント画像０３２Ｆ０１０、および図９−３に示すポイント画像の表示）を、第１態様（例えば、図９−３に示す所定期間Ａにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様）と、当該第１態様よりも演出態様が前記特定の態様へ変化する割合の高い第２態様（例えば、図９−３に示す所定期間Ｂにおいて、ポイント画像の表示を更新させる態様）とで実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記第２態様の特定演出が実行されるときに、当該第２態様の特定演出が実行される旨の報知演出（例えば、図９−３に示す報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定の態様へ変化する特定演出を実行する場合に、前記第１態様の特定演出を特定期間（例えば、図９−３に示す初期期間）において実行した後に前記第２態様の特定演出を実行し（例えば、図９−３に示す所定期間Ｂにおいてポイント画像を更新し）、
前記報知演出の実行中は演出態様の変化が制限され（例えば、報知演出の実行中は、ポイント画像の変化を制限し）、前記第１態様の特定演出の実行後所定期間（例えば、図９−３（Ｂ）の示唆演出および報知演出が実行される期間）が経過した後は、前記報知演出の実行が制限される（例えば、図９−３（Ｂ）に示すように、１回目のルーレット演出の実行後示唆演出および報知演出が実行される期間が経過した後は、報知演出の実行を制限する）。
【０３９４】
このような構成を備えることにより奏する効果を説明する。仮に、第１態様の特定演出の実行後所定期間に再び報知演出が実行されてしまう場合には、報知演出の終了後の特定演出の実行時間が短くなるという問題がある。そこで、このような構成を有することにより、報知演出を実行した後は、該報知演出の再度の実行を制限することから、報知演出後の特定演出の実行時間を確保することができる。したがって、第１演出および第２演出に係る演出効果を高めることができる。
【０３９５】
本実施の形態においては、図９−３に示すように、報知演出が実行された後、つまり、３回目のルーレット演出が開始された後は、報知演出の実行が制限される。したがって、第２態様でポイント画像が増加更新される期間を確保することができる。
【０３９６】
また、このような構成によれば、第１態様の特定演出を特定期間において実行した後に第２態様の特定演出を実行することから、該実行されている特定演出が第２態様で実行されるか否かを特定期間において遊技者に判別させないようにすることができ、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０３９７】
本実施の形態においては、通常演出および特別演出のいずれにおいても、初期期間においては、第１態様でポイント画像の表示態様が更新される。したがって、第１態様でポイント画像の表示態様が更新されている期間において、実行されている演出が通常演出および特別演出のいずれであるのか遊技者に判別させないようにすることができることから、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
なお、変形例として、前記第１態様の特定演出の実行後所定期間が経過した後に、前記報知演出の実行が制限されるのではなく、再び報知演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、第２態様の特定演出が実行される旨を明確に遊技者に認識させることができる。
【０３９８】
（２）  演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるような制御は、前記第１態様の特定演出よりも前記第２態様の特定演出の方が、特定演出の演出態様を変化させる速度が速くなる制御である（例えば、図９−３に示すように、特別演出中の所定期間Ｂの方が、所定期間Ａよりもポイント画像の表示の増加更新速度が速い。図９−５も参照）。
【０３９９】
このような構成によれば、第２態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる速度を速くする演出が実行されることから、特定演出の演出態様の変化について疾走感を遊技者に感じさせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４００】
本実施の形態においては、図９−３に示すように、報知演出の終了後の所定期間Ｂにおいては、ポイント画像の増加更新速度が速くなることから、該所定期間Ｂにおいて、ポイント画像の変化について疾走感を遊技者に感じさせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０１】
（３）  前記特定演出実行手段は、前記第１態様で特定演出の演出態様を変化させることにより特定演出の態様が前記特定の態様となる前の段階の所定の態様（例えば、図９−３に示すように、ポイント画像が５ポイントとなる態様）まで達した場合、前記所定の態様に至るまでの前記第１態様とは異なる態様で、特定演出の演出態様を変化させる（例えば、図９−３（Ａ）に示すように、ルーレット演出の実行期間は、ポイント画像が５ポイントとなった以降の期間の方が、ポイント画像が５ポイントとなる前の期間よりもルーレット演出の実行期間が短くなることから、ポイント画像が５ポイントを示した以降の期間では、マルバツ演出の実行期間が短くなる）。
【０４０２】
このような構成によれば、第１態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる場合であっても、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０３】
本実施の形態によれば、図９−３（Ａ）に示すように、通常演出において、ルーレット演出の実行期間は、ポイント画像が５ポイントとなった以降の期間の方が、ポイント画像が５ポイントとなる前の期間よりもルーレット演出の実行期間が短くなることから、ポイント画像が５ポイントを示した以降の期間では、マルバツ演出の実行期間が短くなる。したがって、マルバツ演出の実行について、疾走感を遊技者に感じさせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０４】
なお、変形例として、ルーレット演出の実行期間は、ポイント画像が５ポイントとなった以降の期間の方が、ポイント画像が５ポイントとなる前の期間よりもルーレット演出の実行期間を長くするようにしてもよい。このような構成によれば、付与されるポイント数が７ポイントとなるまでの期待感を長い間持続させることができる。
【０４０５】
（４）  遊技者による動作（プッシュボタン３１Ｂへの操作）を検出する動作検出手段（例えば、プッシュセンサ３５Ｂ）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記第２態様で特定演出の演出態様を変化させる制御をしている場合、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて特定演出の態様を変化させる（例えば、図９−３（Ｂ）に示すように、報知演出の終了後の所定期間Ｂ中などにおいては、ルーレット演出とともに促進演出を実行し、該促進演出の操作有効期間中に、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出された場合、マル演出が実行されたときには、ポイント画像を増加更新する）。
【０４０６】
このような構成によれば、第１態様よりも特定演出の態様が特定態様へ変化する割合の高い第２態様で特定演出の演出態様を段階的に変化させる演出をしている場合において、動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて特定演出の態様を段階的に変化させることから、遊技者が動作を行った場合であっても無駄ではなかったという印象を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０７】
本実施の形態において、例えば、図９−３（Ｂ）に示すように、特別演出において報知演出の終了後の所定期間Ｂ中などに、ルーレット演出とともに促進演出を実行し、該促進演出の操作有効期間中に、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出された場合、マル演出が実行されたときには、ポイント画像を増加更新する。特別演出は、通常演出よりもポイント画像が７ポイントに変化する割合が高く、かつ特別演出は通常演出よりもマル演出が実行される割合が高い所定期間Ｂが存在する。したがって、特別演出は、通常演出よりも遊技者にとって有利な演出であり、該特別演出においてプッシュボタン３１Ｂへの操作が検出された場合において、マル演出が実行されたときには、ポイント画像を増加更新することから、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合であっても無駄ではなかったという印象を遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４０８】
（５）  前記第１態様および前記第２態様において、特定演出の態様が初期態様（例えば、ポイント画像が０ポイントを表示する態様）であるときよりも後の態様であってかつ特定演出の態様が前記特定の態様となる前の段階の所定の態様（例えば、通常演出ではポイント画像が５ポイントを表示する態様、特別演出ではポイント画像が６ポイントを表示する態様）であるときから、特定演出の態様が前記特定の態様となるときまでの期間において、前記変化度合いが大きくなるような制御が制限される（例えば、図９−３に示すように、通常演出および特別演出において終盤期間ではマル演出が実行され難い）。
【０４０９】
このような構成によれば、特定演出の態様が所定態様であるときから、特定態様となるときまでの期間において、度合変動演出を制限することから、特定演出の態様が特定態様となることに対する期待感を向上させることができる。
【０４１０】
本実施の形態においては、図９−３に示すように、通常演出および特別演出において終盤期間ではマル演出が実行され難いことから、ポイント画像が７ポイントになることに対する期待感を向上させることができる。
【０４１１】
（６）  特定演出が開始後の所定期間（例えば、図９−３に示す初期期間）の方が、該所定期間経過後よりも、特定演出の演出態様の変化度合いが小さくなるように制御する（例えば、図９−３に示すように、特別演出の初期期間においては、マル演出が実行され難い）。
【０４１２】
このような構成によれば、特定演出が開始後の所定期間の方が、該所定期間経過後よりも、特定演出の演出態様の変化度合いが小さくなるように制御することから、該所定期間においては、特定演出の演出態様の変化よりも報知演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
本実施の形態においては、例えば、図９−３に示すように、特別演出の初期期間においては、マル演出が実行され難いことから（図９−９および図９−１０参照）、ポイント画像が変化するか否かではなく、報知演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
なお、変形例として、特定演出が開始後の所定期間の方が、該所定期間経過後よりも、特定演出の演出態様の変化度合いが大きくなるように制御するようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出の演出態様が変化するか否かに対して遊技者の注目を集めることができるとともに、報知演出が実行されるか否かに対して遊技者の注目を集めることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
（７）  前記報知演出が実行されることを示唆する示唆演出（例えば、図９−３に示す示唆演出）を実行可能な示唆演出手段をさらに備え、
前記示唆演出が実行されなかった場合の方が前記示唆演出が実行された場合よりも、前記特定演出の演出態様が変化する割合が高い（例えば、図９−３（Ａ）の２回目のルーレット演出の実行時の箇所に示すように、示唆演出が実行されない場合には、マル演出が実行されやすい）。
【０４１６】
仮に、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されなかった場合に、特定演出の演出態様が変化しなかったときに、示唆演出が実行されなかったことについての悲壮感を遊技者に抱かせ遊技の興趣を低下させることになる。そこで、このような構成によれば、示唆演出が実行されなかった場合の方が示唆演出が実行された場合よりも、特定演出の演出態様が変化する割合が高いことから、報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されなかった場合に、示唆演出が実行されなかったことについての悲壮感を遊技者に抱かせることを低減でき、遊技の興趣が低減することを防止できる。
【０４１７】
なお、変形例として、前記示唆演出が実行されなかった場合の方が前記示唆演出が実行された場合よりも、前記特定演出の演出態様が変化する割合が低いようにしてもよい。このような構成によれば、示唆演出が実行されない上に特定演出の演出態様が変化し難いという状況を形成できることから、第１態様での演出（通常演出）と第２態様での演出（特別演出）との差分をより明確にできる。
【０４１８】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【０４１９】
（変形例）
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４２０】
例えば、前記実施の形態では、一の可変表示において可変表示中演出を複数回実行可能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ予告や設定示唆を複数の可変表示にわたり実行可能としてもよい。
【０４２１】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、始動入賞が発生したときに実行が保留された可変表示に関する情報（例えば、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値など）を保留記憶として記憶可能とし、抽出した乱数値に基づいて表示結果や変動パターンを先読み判定し、該判定結果を始動入賞時の演出制御コマンドとして演出制御基板１２に送信することで、演出制御用ＣＰＵ１２０が、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出を実行可能とした場合、先読み予告の対象となった保留記憶に基づく可変表示（ターゲット変動）が開始されるまでの複数回の可変表示にわたり、ターゲット変動に対する先読み予告としてのリーチ予告または設定示唆を実行するようにしてもよい。
【０４２２】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出において画像表示装置５の表示領域に表示したパラグライダーを示す複数の画像Ｚ１を、予め定められたタイミングにて、１０３ＳＧ２７７の可変表示中演出決定処理にて決定した演出パターンＰＴ−１〜ＰＴ−９に対応する個数の画像Ｚ１を破壊して落下することを示す画像Ｚ２に変化させる処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂ（またはスティックコントローラ３１Ａでもよい）の操作がプッシュセンサ３５Ｂにて検出された場合には、該操作に応じたタイミングで画像Ｚ２に変化させるようにしてもよい。
【０４２３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出において上記のように遊技者による操作に応じたタイミングで画像Ｚ２に変化させる場合、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出として、操作促進画像（例えば、「連打！」なる文字画像やボタン画像など）を画像表示装置５の表示領域に表示するようにしてもよい。
【０４２４】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間においてプッシュボタン３１Ｂを操作する特定動作がプッシュセンサ３５Ｂにて検出された場合、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像を表示しているか否かにかかわらず、プッシュボタン３１Ｂの操作に応じて画像Ｚ１を画像Ｚ２に変化させる（パラグライダーを破壊して落下させる）演出を実行可能とし、プッシュボタン３１Ｂの操作が検出されなかった場合にはパラグライダーを破壊させずにフェードアウトさせる、つまり、リーチ予告や設定示唆を行わずに可変表示中演出を終了するようにしてもよい。
【０４２５】
このようにすることで、特定動作を知っている遊技者は、特定動作を行うことにより所望のタイミングにて画像Ｚ１を画像Ｚ２に変化させる演出を実行させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４２６】
尚、プッシュボタン３１Ｂの操作有効期間において遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出として、画像表示装置５の表示領域に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中演出が実行される画像表示装置５の表示領域に操作促進画像を表示せずに、例えば、可変表示中演出が実行され遊技者が注目する画像表示装置５の表示領域とは異なる位置に設けられたプッシュボタン３１Ｂに内蔵またはその周囲に設けられた発光部などを発光させること等により操作促進演出を実行してもよい。このようにすることで、特定動作を知っている遊技者や発光に気が付いた遊技者のみがリーチ予告や設定示唆を見ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０４２７】
また、前記実施の形態では、演出結果が有利状態示唆結果となる所定演出として、リーチになる可能性を示唆するリーチ予告を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態示唆結果となる所定演出は、可変表示中の図柄が何れの図柄で停止するかを示唆する停止図柄予告や、キャラクタが登場するキャラクタ予告や、予告画像が段階的に変化するステップアップ予告や、所定のキャラクタの一群が表示領域を横切る群予告等、大当りの可能性を示唆する示唆演出であれば種々の予告演出を適用することができる。
【０４２８】
また前記実施の形態では、可変表示中演出は、リーチ予告と設定示唆とで共通の共通演出期間を有していたが、リーチ予告と設定示唆とを演出態様が異なる（前記共通演出期間に対応する期間を有しない）別個の演出としてもよい（具体的には、リーチ予告はキャラクタを用いた示唆、設定示唆はパラグライダーによる示唆とするなど）。そして、これら演出態様が異なるリーチ予告と設定示唆とを同一期間（同一タイミング）において一緒に実行する場合でも、リーチ予告が設定示唆よりも優先して実行されるようにしてもよい。
【０４２９】
例えば、リーチ予告に対応する第１演出画像と該第１演出画像とは異なり設定示唆に対応する第２演出画像とを、画像表示装置５の表示領域に同一期間（同タイミング）において一緒に表示する場合に、例えば、第１演出画像の表示領域を第２演出画像の表示領域よりも大きくしたり、発光色、輝度、コントラストなどの表示態様を異ならせることによって、第１演出画像の視認性を第２演出画像の視認性よりも高くしたりすることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
【０４３０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０が、複数の描画レイヤーにて画像を描画可能な場合、例えば、リーチ予告に対応する第１演出画像を複数の描画レイヤーのうち第１描画レイヤーにて描画するとともに、設定示唆に対応する第２演出画像を、第１描画レイヤーよりも下位の第２描画レイヤーにて描画する場合は、画像表示装置５において第１描画レイヤーに描画された画像と第２描画レイヤーに描画された画像とを合成して重複表示すると、第１演出画像が第２演出画像に重複して表示されることによって、第１演出画像の視認性が第２演出画像の視認性よりも高くなることで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。さらに、第２演出画像を上位の第１描画レイヤーに描画し、第１演出画像を下位の第２描画レイヤーに描画する場合、第２演出画像の不透明度を第１演出画像の不透明度よりも低くする（第２演出画像の透過率を第１演出画像の透過率よりも高くする）ことで、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
【０４３１】
また、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される効果音の音量や音質といった音態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する効果音の可聴性が設定示唆に対応する効果音の可聴性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する効果音が設定示唆に対応する効果音よりも聞こえやすくなるようにしてもよい。リーチ予告に対応する効果音の可聴性を高める方法としては、例えば、効果音の音量を大きくするだけでなく、ＢＧＭ等の他の音の音量を小さくすること等により可聴性を高めるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応する効果音は出力するが設定示唆に対応する効果音は出力しないものも含む。
【０４３２】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０が、複数の再生チャンネル（例えば、再生チャンネル０〜３１）を有し、いずれかの再生チャンネルを使用してスピーカ８Ｌ，８Ｒから演出音を出力する制御を実行可能な場合において、例えば、リーチ予告に対応する第１演出音を第１再生チャンネルにて再生可能とし、設定示唆に対応する第２演出音を第１再生チャンネルとは異なる第２再生チャンネルにて再生可能とするとともに、第１演出音と第２演出音とを異なる再生チャンネル（第１再生チャンネルと第２再生チャンネル）から同タイミングで再生する場合、第１再生チャンネルにて再生される第１演出音の音量や音質を第２再生チャンネルにて再生される第２演出音の音量や音質と異ならせる（向上させる）ことによって第１演出音の可聴性を第２演出音の可聴性よりも高くし、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行することも可能である。
【０４３３】
また、遊技効果ランプ９の発光色や点灯態様や輝度といった発光態様をリーチ予告と設定示唆とで異ならせることで、リーチ予告に対応する発光態様の視認性が設定示唆に対応する効果音の視認性よりも高くなる、つまり、リーチ予告に対応する発光態様が設定示唆に対応する発光態様よりも視認しやすくなるようにしてもよい。尚、リーチ予告に対応して光は点灯するが設定示唆に対応して光を点灯せずに消灯するものも含む。
【０４３４】
つまり、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、演出結果が有利状態示唆結果と設定示唆結果のうちいずれかとなる場合においてリーチ予告の実行割合を高めることだけでなく、演出結果が有利状態示唆結果及び設定示唆結果双方となる場合において、リーチ予告の表示、音、光といった演出態様が設定示唆の演出態様よりも優先されること等を含む。更に、リーチ予告を設定示唆よりも優先して実行するとは、リーチ予告が遊技者に対して与える演出効果が設定示唆が遊技者に対して与える演出効果より高まるように、実行割合、表示、音、光、可動体の動作といった演出態様を異ならせて実行することも含む。
【０４３５】
また、前記実施の形態では、設定示唆では、ＣＰＵ１０３における設定に関する示唆として、設定されている設定値が１〜６のいずれであるかを示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３における設定に関する示唆として、例えば、設定値が変更された可能性または設定値が変更されていない（据え置き）可能性を示唆するものであってもよい。
【０４３６】
前記実施の形態においては、図９−３（Ｂ）の特別演出に示すように、報知演出の前に、ルーレット演出終了後のマルバツ演出および示唆演出が実行されるとして説明した。図９−１４は、特徴部０３２Ｆおよび０３３Ｆの変形例を示す図である。本変形例の特別演出は、図９−１４（Ｂ）に示すように、ルーレット演出終了後のマルバツ演出および示唆演出を実行せずに、報知演出を実行する。つまり、図９−１４の変形例においては、第１態様の特定演出を実行せずに第２態様の特定演出を実行する例である。
【０４３７】
このような構成によれば、第１態様よりも特定演出の態様が特定態様へ変化する割合の高い第２態様で特定演出の表示態様を段階的に変化させることを特定可能な報知演出の実行前に、第１態様で特定演出の表示態様を段階的に変化させる制御が実行されないことから、遊技者に意外感を抱かせることができる。本実施の形態においては、特別演出が実行される場合には、マルバツ演出または示唆演出が実行されることなく、報知演出が突然実行されることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。
【０４３８】
前記実施の形態においては、「演出態様を変化させる変化度合いが大きくなるような度合変動制御」として、「第１態様の特定演出よりも第２態様の特定演出の方が、特定演出の表示態様を変化させる速度を速くする制御」を説明した。しかしながら、度合変動制御は、他の制御としてもよい。度合変動制御は、例えば、第２態様で特定演出の表示態様を段階的に変化させる場合には、特定演出の表示態様を一度に複数段階変化させるようにしてもよい。例えば、１回のルーレット演出の終了時に２ポイント以上のポイントを付与させるようにしてもよい。また、１回のルーレット演出の終了時に、一度にＭポイント付与される演出が実行されるときの方が、一度にＮ（Ｍ＞Ｎ）ポイント付与される演出が実行されるときよりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるようにしてもよい。
【０４３９】
前記実施の形態においては、特定演出をポイント画像の表示として説明した。しかしながら、特定演出は他の演出としてもよい。例えば、特定演出は、キャラなどのレベルのレベル数を表示する演出としてもよい。このような特定演出の場合には、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、レベルを上げるように変更することをいう。また、特定態様は、レベル数が、最高レベル（例えば、７レベル）となる態様をいう。
【０４４０】
また、特定演出は、メータと、該メータにおいてゲージと表示する演出としてもよい。このような特定演出の場合には、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、ゲージを増加させることをいう。また、特定態様は、ゲージが最高値（例えば、１００）となる態様をいう。また、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、ゲージを減少させることとしてもよい。また、この場合のゲージは、例えば、敵キャラのＨＰ（ヒットポイント）である。また、特定態様は、ゲージが最低値（例えば、０）となる態様をいう。
【０４４１】
また、特定演出は、味方キャラを表示する演出としてもよい。このような特定演出の場合には、「特定演出の態様を段階的に変更する」とは、表示されている味方キャラクタの数を増加させることをいう。また、特定態様が、表示されている味方キャラクタの数が所定数（例えば１０人）とする態様をいう。
【０４４２】
また、前記実施の形態において、ポイントを付与することを示唆（報知）する演出を「マル演出」とし、ポイントを付与しないことを示唆（報知）する演出をバツ演出とし、ポイントが付与されるか否かをといった緊張感を向上させる演出を「ルーレット演出」として説明した。しかしながら、これらの演出は他の演出としてもよい。例えば、ルーレット演出は、複数の飾り図柄が変動する演出としてもよい。また、例えば、ポイントを付与することを示唆（報知）する演出は、複数の飾り図柄が揃う演出としてもよい。また、ポイントを付与しないことを示唆（報知）する演出は、複数の飾り図柄が揃わない演出としてもよい。また、飾り図柄は、通常演出または特別演出中のみに用いられる専用図柄としてもよい。
【０４４３】
また、前記実施の形態では、図９−４に示したように、通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが同一であるとして説明した。しかしながら、通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが略同一であるとしてもよい。例えば、通常演出の演出期間が６０秒である場合には、特別演出の演出期間は６１秒としてもよい。また、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが略同一であること」を、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とは対応している期間である」と表現してもよい。また、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とが略同一であること」を、「通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とは同様の期間である」と表現してもよい。
【０４４４】
また、変形例として、通常演出の演出期間と特別演出の演出期間とは大きく異なっていてもよい。例えば、図９−４の例において、最終付与ポイントが７である場合において、通常演出の演出期間が６０秒とした場合には、特別演出の演出期間を３０秒としてもよい。このように特別演出の演出期間が極端に短い場合には、全てのルーレット演出の終了時に、高い割合でマル演出が実行されて、高速度でポイントが付与される演出としてもよい。また、さらなる変形例として、特別演出の演出期間が短いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。さらなる変形例として、特別演出の演出期間が長いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。さらなる変形例として、通常演出の演出期間が短いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。さらなる変形例として、通常演出の演出期間が長いほど、大当り遊技状態の期待度は高くなるようにしてもよい。
【０４４５】
前記実施の形態においては、特定演出の変化の態様については、大当り状態に制御される期待度に関わらず同一の態様であるとして説明した。しかしながら、大当り状態に制御される期待度に応じて、特定演出の変化の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、特定演出の変化の複数種類の態様は、第１変化態様と、第２変化態様とを含むようにしてもよい。第１変化態様は、何らエフェクトを伴わずに、ポイント画像を増加更新する変化態様である。第２変化態様は、所定のエフェクトとともにポイント画像を増加更新する第変化態様である。また、第２変化態様の方が、第１変化態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。また、所定のエフェクトは、例えば、ポイント画像を変化させる際に、ポイント画像を光らせるエフェクトをいう。このような構成によれば、特定演出の変化態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０４４６】
前記実施の形態においては、報知演出の態様、示唆演出の態様、および特定演出の態様のうちいずれについても大当り状態に制御される期待度に関わらず同一の態様であるとして説明した。しかしながら、報知演出の態様、示唆演出の態様、および特定演出の態様のうち少なくとも１つの態様については、大当り状態に制御される期待度に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０４４７】
例えば、報知演出については第１態様と、第２態様とを含む複数の態様のうちのいずれかの態様で報知演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、第１態様は、所定のキャラを表示させる態様であり、第２態様は、所定のキャラを表示させない態様である。また、第２態様の方が、第１態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このような構成によれば、報知演出の態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０４４８】
例えば、示唆演出については第１態様と、第２態様とを含む複数の態様のうちのいずれかの態様で示唆演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、第１態様は、所定のキャラを表示させる態様であり、第２態様は、所定のキャラを表示させない態様である。また、第２態様の方が、第１態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このような構成によれば、示唆演出の態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０４４９】
例えば、特定演出については第１態様と、第２態様とを含む複数の態様のうちのいずれかの態様で特定演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、第１態様は、所定色（例えば、白色）でポイント画像等を表示する態様であり、第２態様は、特定色（例えば、金色）でポイント画像等を表示する態様である。また、第２態様の方が、第１態様よりも、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出の態様に対して遊技者の注目を集めることができる。
【０４５０】
前記実施の形態においては、図９−３に示すように、報知演出が実行されない通常演出においては、示唆演出を実行しないとして説明した。しかしながら、通常演出においては、報知演出が実行されないことを示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成によれば、報知演出が実行されないことを遊技者に対して明確に認識させることができる。
【０４５１】
前記実施の形態においては、図９−３の例えば、所定期間Ｂにおいて、マル演出が実行される割合は、大当り状態に制御される期待度に関わらず同一の割合であるとして説明した。しかしながら、大当り状態に制御される期待度に応じて、所定期間Ｂでのマル演出が実行される割合（ポイントが増加する速度）は、異ならせるようにしてもよい。例えば、所定期間Ｂでのマル演出が実行される割合として、第１割合と、第１割合よりも大きい第２割合とがあり、第２割合の方が第１割合よりも大当り状態に制御される期待度は高いとしてもよい。このような構成によれば、所定期間Ｂでのマル演出が実行される割合について遊技者の注目を集めることができる。
【０４５２】
前記実施の形態においては、ポイント画像の表示の増加更新速度が速い所定期間Ｂは、報知演出が終了した後のルーレット演出の開始タイミングから移行されるとして説明した。しかしながら、所定期間Ｂの移行タイミングは、報知演出が終了した後のルーレット演出の開始タイミングに限られず、他のタイミングとしてもよい。所定期間Ｂの移行タイミングは、例えば、報知演出が終了した後のルーレット演出の次のルーレット演出（図９−３（Ｂ）では、４回目のルーレット演出）の開始タイミングとしてもよい。また、大当り状態に制御される期待度に応じて、所定期間Ｂの移行タイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、所定期間Ｂの移行タイミングとして、第１タイミングと、第２タイミングとがあるとしてもよい。例えば、第２タイミングの方が、第１タイミングよりも遅いタイミングである。また、第２タイミングの方が、第１タイミングよりも、大当り状態に制御される期待度が高いタイミングである。このような構成によれば、所定期間Ｂの移行タイミングについても遊技者の注目を集めることができる。
【０４５３】
前記実施の形態においては、図９−４に示すように、最終的に付与されるポイントが決定された場合には、該ポイントと、ルーレット演出の実行回数とは１対１の関係であるとして説明した。しかしながら、該ポイントと、ルーレット演出の実行回数とは１対複数の関係であるとしてもよい。例えば、０３２ＦＳ００２の処理において最終的に付与されるポイントが決定された後に、ルーレット演出の実行回数を抽選で決定するようにしてもよい。また、ルーレット演出の実行回数が多いほど、大当り遊技状態に制御される期待度が高いようにしてもよい。
【０４５４】
前記実施の形態においては、図９−７に示すように、最終的に付与されるポイントとして決定され得るポイントは、５ポイント、６ポイント、および７ポイントであるとして説明した。しかしながら、最終的に付与されるポイントとして決定され得るポイントは、５ポイント、６ポイント、および７ポイント以外にも、１ポイント〜４ポイントのうち少なくとも１つを含むようにしてもよい。
【０４５５】
前記実施の形態においては、図９−１１の※２印に示すように、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合（＝８２％）は、通常演出の初期期間でマル演出が実行されない割合（＝１８％）よりも高い（図９−３（Ａ）の「示唆演出が実行されない場合には「○」が出やすい」という記載も参照）、として説明した。しかしながら、変形例として、通常演出の初期期間でマル演出が実行される割合は、通常演出の初期期間でマル演出が実行されない割合よりも低いとしてもよい。このような構成によれば、特別演出および通常演出ともに、ポイント画像の表示の開始後の所定期間の方が、該所定期間経過後よりも、ポイント画像の表示態様の変化度合いが小さくなるように制御することができ、結果として、特別演出および通常演出のいずれが実行されるのかといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０４５６】
また、図９−１（Ｅ）および図９−１（Ｆ）の間、および図９−２（Ｊ）および図９−２（Ｋ）の間のうち少なくとも一方において、遊技者にとって有利となる有利制御を実行するようにしてもよい。有利制御は、例えば、ＳＰリーチの画像を表示する演出である。この構成を採用する場合には、図９−１（Ａ）〜図９−１（Ｅ）、および図９−２（Ａ）〜図９−２（Ｊ）のうち少なくとも一方においては、通常のリーチ状態とし、図９−１（Ｅ）または図９−２（Ｊ）の画面を表示後、「ＳＰリーチ発展！」と行った文字を表示し、その後、ＳＰリーチ状態に制御させるようにしてもよい。また、図９−１（Ａ）〜図９−１（Ｅ）、および図９−２（Ａ）〜図９−２（Ｊ）のうち少なくとも一方においては、非リーチ状態とし、図９−１（Ｅ）または図９−２（Ｊ）の画面を表示後、「ＳＰリーチ発展！」と行った文字を表示し、その後、ＳＰリーチ状態に制御させるようにしてもよい。また、通常演出または特別演出において、６ポイント付与されるまでは非リーチ状態とし、６ポイント付与されたときにはリーチ状態とし、７ポイント付与されたときには図９−１（Ｅ）または図９−２（Ｊ）の画面を表示後、「ＳＰリーチ発展！」と行った文字を表示し、その後、ＳＰリーチ状態に制御させるようにしてもよい。
【０４５７】
また、前記実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態の一例として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、通常状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、大当り遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や、高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等を含む。
【０４５８】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０４５９】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０４６０】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０４６１】
また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態（例えば、ＡＴ（アシストタイム）状態）や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態（例えば、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態）等を含む。
【０４６２】
また、スロットマシンにおいて本発明の所定演出を実行可能とする場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別役が内部当選したが図柄の組合せが揃わずに持ち越されている状態等において、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆する示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆を複数ゲーム（複数回の可変表示）にわたり実行可能としたり、ＡＴ状態やＡＲＴ状態に当選し該ＡＴ状態やＡＲＴ状態が開始されるまでの間における複数ゲーム（複数回の可変表示）にわたり実行することが可能である。
【０４６３】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
【０４６４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６５】
１  パチンコ遊技機、１０３  ＣＰＵ、５  画像表示装置、１２０  演出制御用ＣＰＵ。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
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【図９−６】
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【図９−７】
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【図９−８】
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【図９−９】
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【図９−１０】
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【図９−１１】
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【図９−１２】
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【図９−１３】
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【図９−１４】
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