(57)【要約】【課題】遊技者が遊技を終了しているにもかかわらず持玉などの獲得価値が残存することで、次の遊技者が遊技を敬遠する様な状態が判定できなくなるおそれを低減した遊技場用システムを提供すること。【解決手段】遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機３に対応して設けられる遊技場用システム１は、価値特定手段が特定した使用可能価値が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う判定処理手段と、遊技機３が稼動状態であるか非稼動状態であるかを判定する状態判定手段と、を備え、使用可能価値が所定量よりも少量であると判定され、かつ、非稼動状態と判定された遊技機３を、放置台として特定して報知可能である。【選択図】図１
2020048957.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
遊技機側から出力される遊技情報により特定可能であり、前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値を少なくとも含み、遊技に使用可能な使用可能価値の量を特定する価値特定手段と、
該価値特定手段が特定した使用可能価値が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う判定処理手段と、
遊技機が稼動状態であるか非稼動状態であるかを判定する状態判定手段と、
前記使用可能価値が残存する状態で放置された遊技機である放置台を特定する放置台特定手段と、
該放置台特定手段により特定された放置台を報知する放置台報知手段と、が遊技機単位で対応して設けられ、
前記放置台特定手段は、前記使用可能価値が前記所定量よりも少量であると前記判定処理手段により判定され、かつ、前記状態判定手段により非稼動状態と判定された遊技機を、放置台として特定する遊技場用システム。
【請求項２】
前記放置台報知手段は、遊技場が当日の営業を開始する際の開店処理、及び遊技場が当日の営業を終了する際の閉店処理の少なくともいずれか一方が実施される場合に、前記判定処理手段によって前記使用可能価値が前記所定量よりも少量と判定された遊技機を放置台として報知する特別報知を実行する請求項１に記載の遊技場用システム。
【請求項３】
遊技により遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を記憶する獲得価値記憶手段が、遊技機単位で対応して設けられ、
前記判定処理の対象となる前記使用可能価値は、前記遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値と、前記獲得価値記憶手段により記憶される獲得価値と、を少なくとも含んだ価値である請求項１または２に記載の遊技場用システム。
【請求項４】
遊技により遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を記憶する獲得価値記憶手段と、
前記放置台特定手段により放置台として特定された遊技機に対応する遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値に計数処理を施して計数価値を生成し、前記獲得価値記憶手段により記憶される獲得価値に当該計数価値を移行して内部データとして取込む取込処理を実行する価値取込手段と、が、遊技機単位で対応して設けられ、
該価値取込手段は、遊技場の従業員の操作に応じて前記取込処理を実行する請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技場用システム。
【請求項５】
前記取込処理を実施した後の獲得価値を対応付けた記録媒体を発行する精算処理を実行する媒体発行手段が設けられている請求項４に記載の遊技場用システム。
【請求項６】
遊技により遊技者が獲得した遊技価値である獲得価値を記憶する獲得価値記憶手段と、
前記放置台特定手段により放置台として特定された遊技機に対応する遊技価値記憶手段により記憶される遊技価値に計数処理を施して計数価値を生成し、前記獲得価値記憶手段により記憶される獲得価値に当該計数価値を移行して内部データとして取込む取込処理を実行する価値取込手段と、が、遊技機単位で対応して設けられていると共に、
前記特別報知の対象となる放置台を一覧表示する表示手段を備え、
該表示手段が一覧表示する放置台のうちの選択された１台または複数台の放置台について、前記価値取込手段による取込処理を実行する請求項２に記載の遊技場用システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場用システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場では遊技を終えた遊技者が遊技機を離れると空台になるので、空台を見つけた次の遊技者による遊技が行われるが、遊技を終えて遊技機を離れる際に少量の有価価値（例えば持玉や残高など）を残す遊技者がいる。この場合、空台になったと断定できず次の遊技者が遊技を敬遠するおそれがあるため、従業員が空台になったかを判断して開放する必要がある。このような背景のもと、例えば下記の特許文献１では、遊技機の上皿にセンサを取り付けて、そのセンサが出力する信号により有価価値（持玉）が残されているかを特定し、有価価値が残されている状態で遊技者が検知できなくなった場合に、休憩中あるいは台占拠として特定する技術的思想が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１１４１５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、入替頻度の高い遊技機にセンサを設けることは現実的でなく、更にセンサを付けたとしても、センサの検知対象とならない持玉が残存する場合には状態特定できず、この点で改良が求められていたという実情がある。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑み、遊技者が遊技を終了しているにもかかわらず持玉などの獲得価値が残存することで、次の遊技者が遊技を敬遠する様な状態が判定できなくなるおそれを低減した遊技場用システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技場用システムは、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システムは、価値特定手段が特定した使用可能価値が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う判定処理手段と、遊技機が稼動状態であるか非稼動状態であるかを判定する状態判定手段と、を備えている。本発明の遊技場用システムでは、使用可能価値が所定量よりも少量であると判定され、かつ、非稼動状態と判定された遊技機を、放置台として特定して報知可能である。
【０００７】
本発明の遊技場用システムでは、遊技者が遊技を終了しているにもかかわらず獲得価値が残存することで、次の遊技者が遊技を敬遠する様な状態が判定できなくなるおそれを低減できる優れた特性の遊技場用システムである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技場用システムの構成を示すシステム図。
【図２】遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。
【図３】遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】遊技装置の電気的構成を示すブロック図。
【図５】管理装置の電気的構成を示すブロック図。
【図６】遊技機の稼動状況を示すタイムチャート。
【図７】期間集計を示す図。
【図８】例えば１番台の遊技機の遊技履歴を示す図。
【図９】非稼動区分の説明図。
【図１０】管理装置による状態判定処理の流れを示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技機３が複数設置された遊技場において、遊技機３を管理するための遊技場用システム１に関する例である。以下、図１〜図１０を参照して遊技場用システム１の内容を説明する。
【００１０】
遊技場では、図１のごとく、パチンコ遊技機３（以下、単に遊技機３という。）に対して、遊技装置２や表示装置５１等が個別に設置されている。玉やポイント等の遊技価値の付与機能や計数機能を備える遊技装置２は、対応する遊技機３と隣り合う他の遊技機３との間の隙間のスペースに設置されている。遊技装置２は、対応する遊技機３の左側に配置され、呼出ランプ５１１を備える表示装置５１は遊技機３の上方に設置される。なお、遊技場には、パチンコ遊技機３以外にスロットマシンなども設置されている。スロットマシンの場合は、対応する遊技機の右側に遊技装置２が設置される。
【００１１】
遊技場内の通路に面して遊技機３が配列された遊技島では、２台の遊技機３毎に１台ずつ中継装置５４が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置１０が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である所有価値を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換のためのＰＯＳ端末５５が設置されている。また、遊技機３が配列された遊技島の島端等には、遊技カード５３（図２）に対応付けられた残高（プリペイド残高）の精算を受け付ける残高精算機（図示略）が設置されている。
【００１２】
遊技場では、管理装置１０が通信可能に接続された有線ＬＡＮ等の場内ネットワーク５００が構築されている。遊技機３に対応して個別に設置された表示装置５１及び遊技装置２は、中継装置５４を介して場内ネットワーク５００に接続されている。場内ネットワーク５００を利用する遊技場用システム１では、遊技装置２などの遊技機３の周辺装置と管理装置１０との間の各種の通信が中継装置５４を介して実現されている。
【００１３】
管理装置１０は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置２を介して各遊技機３の遊技情報を収集し、遊技機単位の遊技データを管理している。さらに、管理装置１０は、遊技者が所持する遊技カード５３（図２参照。）に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード５３の識別情報であるカードＩＤを対応付けて管理している。
【００１４】
以下、本例の遊技場用システム１を構成する遊技機３、遊技装置２、管理装置１０の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム１の動作内容について説明する。
（遊技機）
遊技機３は、（パチンコ）玉を遊技媒体として遊技が行われる種別の遊技機である。遊技機３は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント（遊技価値）を記憶するいわゆる封入式の遊技機である。
【００１５】
遊技機３では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面３３０（図２）への発射→盤面３３０からの排出を繰り返し、遊技機３の内部で循環する。この遊技機３は、遊技価値をなすポイントを遊技玉として記憶する機能を備えている。遊技機３では、この遊技玉を１Ｐ（ポイント）ずつ消費して玉を発射できる。そして、いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機３が記憶する遊技玉が加算更新される。
【００１６】
封入式の遊技機３の構成を概説する。図２のごとく、遊技機３は、第１始動口３１及び第２始動口３２への入賞に応じて大当り抽選を実行する、いわゆるセブン機である。この遊技機３は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行するゲームを開始し、大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口３６０が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。
【００１７】
遊技機３の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面３３０が設けられている。この盤面３３０の下方には、遊技者に付与された遊技価値を上皿に払出す所謂払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部３５が設けられている。さらにカウンター部３５の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面３３０に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル３３５が立設されている。
【００１８】
カウンター部３５では、玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、上面が略面一に形成されている。カウンター部３５の上面の中央付近には、６個の７セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉Ｐ表示部３５５が埋め込まれている。遊技玉Ｐ表示部３５５の左側には、計数ボタン３５７が配置され、同右側には、残高表示部３５１、貸玉ボタン３５２、返却ボタン３５３等が配置されている。
【００１９】
遊技玉Ｐ表示部３５５は、遊技者が遊技により獲得し遊技機３が記憶している遊技価値である遊技玉の数量の表示部である。遊技玉の１ポイントは、玉１個分に対応している。遊技玉Ｐ表示部３５５に表示される遊技玉の数量は、払出式の遊技機における遊技者の手元にある計数前の玉の数量に相当している。
【００２０】
計数ボタン３５７は、遊技機３が記憶する遊技玉を計数して持玉（獲得価値）に移行する計数処理を実行させる計数操作の操作ボタンである。この計数ボタン３５７は、遊技機３により記憶される遊技玉の全部または一部を、遊技装置２、或いは遊技カード５３に対応付けて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける計数操作受付手段としての機能を有している。
【００２１】
残高表示部３５１は、遊技装置２が受け付けた貨幣（貨幣価値）のうちの残りの金額である残高（プリペイド残高）を表示する表示部である。
貸玉ボタン３５２は、残高を対価として遊技玉の付与を受けるための操作ボタンである。
【００２２】
返却ボタン３５３は、遊技装置２に残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード５３を返却あるいは発行等させるための所定の発行操作のための操作ボタンである。遊技装置２に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン３５３の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カード５３の返却あるいは発行を受けることができる。なお、遊技機３が記憶する遊技玉の計数処理、遊技玉の付与処理、遊技カード５３の返却処理（発行処理）等については、遊技装置２の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置２の構成と併せて後述する。
【００２３】
盤面３３０は、玉が流下する領域である。盤面３３０には、液晶表示部３９０を含む表示ユニット３９を中心として、第１及び第２始動口３１、３２、通過ゲート３４、開閉式の大入賞装置３６等が配置されている。盤面３３０の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔３３８が開口している。
【００２４】
遊技者側から向かって表示ユニット３９の右側には、通過ゲート３４、一般入賞口３４３が配置され、表示ユニット３９の右下に第２始動口３２が配置されている。表示ユニット３９の真下には、第１始動口３１が配置され、第１始動口３１と第２始動口３２との間のスペースの下方に大入賞装置３６が配置されている。さらに表示ユニット３９の左下には、もう一つの一般入賞口３４５が配置されている。一般入賞口３４３、３４５への玉の入賞に応じて遊技者が獲得できるポイントは１２Ｐである。
【００２５】
通過ゲート３４は、通過玉を検知するゲートである。玉を通過させるのみの通過ゲート３４には、ポイントの付与が設定されていない。通過ゲート３４が通過玉を検知すると、普通図柄の当否判定（以下、普図判定という。）の抽選用乱数が抽出され、普図判定が実行される。
【００２６】
第１始動口３１は、第１の特別図柄の当否判定（以下、第１特図判定という。）の契機となる始動口である。第２始動口３２は、第２の特別図柄の当否判定（以下、第２特図判定という。）の契機となる始動口である。表示ユニット３９の直下に配置される第１始動口３１は、入賞率が変動しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第２始動口３２は、電チュータイプの始動口である。第２始動口３２の開口部３２０には、一対の可動羽根が回動して第２始動口３２への入賞確率を高める電動チューリップ３２１が取り付けられている。この電動チューリップ３２１は、上記の普図判定の当選（普図当選）に応じて動作し、第２始動口３２を開放する。第１始動口３１及び第２始動口３２に玉が入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは３Ｐとなっている。
【００２７】
大入賞装置３６は、大入賞口３６０を開口させる、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置である。アタッカー３６は、横長矩形状の大入賞口３６０と、下開きで回動してこの大入賞口３６０を開閉する蓋部材３６１と、を有している。アタッカー３６では、通常、蓋部材３６１が盤面３３０と略面一をなしており、大入賞口３６０が閉鎖されている。蓋部材３６１が手前に回動したときに大入賞口３６０が開放状態となる。なお、大入賞口３６０に入賞したときに遊技者が獲得できるポイントは１５Ｐとなっている。
【００２８】
アタッカー３６は、第１特図判定または第２特図判定により大当り（特図当選）が発生すると開放状態になる。大当りを契機とする大当り状態では、３０秒（上限開放時間）経過あるいは玉が１０個（上限入賞数）入賞するまでアタッカー３６が開放されるラウンド処理が繰り返し実行される。なお、大当り状態としては、ラウンド処理の回数が２回の２Ｒ大当り状態と、同８回の８Ｒ大当り状態と、同１５回の１５Ｒ大当り状態と、がある。
【００２９】
表示ユニット３９は、図２のごとく、外枠の内側に液晶表示部（演出表示部）３９０が配置された役物である。外枠の上部右側には、普図判定の当否を報知する普図表示部３８１、普図保留表示部３８２が配置されている。また、外枠の下部の左右には、第１特図保留表示部３９５Ａと第２特図保留表示部３９５Ｂとが配設されている。
【００３０】
普図表示部３８１は、内部にＬＥＤが仕込まれた〇と×の表示部により形成されている。普図表示部３８１は、〇と×のいずれかの点灯表示により普図判定の当否を報知する。普図保留表示部３８２は、ＬＥＤが４個並べて配置された表示部である。普図保留表示部３８２は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数（普図保留、保留上限４個）の個数を、ＬＥＤの点灯個数によって表示する。
【００３１】
第１（第２）特図保留表示部３９５Ａ（３９５Ｂ）は、普図保留表示部３８２と同様、ＬＥＤが４個並べて配置された表示部である。第１（第２）特図保留表示部３９５Ａ（３９５Ｂ）は、抽出された第１（第２）特図判定の抽選用乱数のうち、当否を未報知の保留乱数（第１（第２）特図保留、保留上限４個）の個数を、ＬＥＤの点灯個数によって表示する。
【００３２】
特図表示部としての液晶表示部３９０は、３桁の数字図柄を表示画面３９１に変動表示し、停止した３桁の数字図柄の組み合わせにより特図判定の当否を報知する。３桁のゾロ目が大当り（特図当選）を報知する大当り図柄となっている。後述する通り、この大当り図柄を構成する数字によって、大当りの種類、及び確変大当りであるか通常大当りであるかが異なってくる。
【００３３】
特図判定の当否を報知する際、３桁の数字図柄が左→右→中の順番で停止する。この報知演出においては、左と右で同じ数字図柄が停止し、中の数字図柄が変動表示中というリーチ演出が発生する場合がある。このリーチ演出には、シーンの切替が発生してキャラクタなどが登場するスーパーリーチ演出等が含まれている。
【００３４】
次に、遊技機３の電気的な構成について、図３を用いて説明する。遊技機３は、主回路４０を中心として構成されている。主回路４０に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値である遊技玉を記憶する記憶部４３、玉の打込を制御する発射制御回路４４、設定値（後述）を設定するための確率設定部４７、入賞玉あるいは通過玉の検出センサ４１１〜４１５、第２始動口３２を開放する電チューソレノイド４２２、アタッカー３６を開放させる大入賞口ソレノイド４２４、遊技演出を制御する演出制御回路４５、Ｉ／Ｆ部４８等が電気的に接続されている。さらに、主回路４０には、電力を供給するための電源回路部４２８が接続されている。
【００３５】
記憶部４３は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技価値の一例である遊技玉（遊技価値、ポイント）を記憶する遊技価値記憶手段を構成している。遊技機３では、遊技価値である遊技玉を１Ｐ（ポイント）消費して、遊技媒体である玉を発射できる。
発射制御回路４４は、操作ハンドル３３５の操作量に応じて発射装置４４１を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
【００３６】
確率設定部４７は、大当りの当選確率等の設定値を複数段階で設定するための設定手段である。この確率設定部４７は、遊技機３の前面をなす開閉扉を開けたときにアクセス可能な遊技機３の盤面３３０の裏側に設けられている。さらに確率設定部４７には、操作のための専用の設定キー４７０が用意されている。設定値の変更作業等は、設定キー４７０を所持する一部の従業員が、閉店後などの営業時間外に実施する運用が一般的となっている。
【００３７】
入賞玉あるいは通過玉の検出センサとしては、図３のごとく、第１始動口３１（図２）への入賞玉を検出する第１特図入賞センサ４１１、第２始動口３２への入賞玉を検出する第２特図入賞センサ４１２、通過ゲート３４の通過玉を検出する普図始動センサ４１３、大入賞口３６０への入賞玉を検出する大入賞センサ４１４、及び一般入賞口３４３、３４５への入賞玉を検出する一般入賞センサ４１５等がある。
【００３８】
演出制御回路４５は、遊技演出動作を制御するための副制御部としての機能を有し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）４５２、ＲＡＭ（Random Access Memory）４５３等を含んで構成されている。ＲＯＭ４５２は、ＣＰＵ４５１に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、特図判定の当否を報知するための報知演出の種類を決定するための演出抽選テーブルを記憶している。演出制御回路４５には、アンプ／スピーカ３３１や装飾ランプ部３３６や液晶表示部３９０等が電気的に接続されている。
【００３９】
演出抽選テーブルは、上記のスーパーリーチ演出を含む各種の演出の当選乱数が規定された抽選テーブルである。演出抽選テーブルは、設定値１〜６の６段階の設定値毎に用意されている。例えば設定値５や６などの高設定ほど、スーパーリーチ演出の当選乱数の規定数を多くすることも良い。この場合には、スーパーリーチ演出の出現頻度に応じて設定値を推定する楽しみを遊技者側に提供できる。
Ｉ／Ｆ部４８は、遊技装置２などの外部機器とのインターフェースである。
【００４０】
主回路４０は、図３に示すごとく、ＣＰＵ４０１、記憶素子であるＲＯＭ４０２・ＲＡＭ４０３、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部４０７、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部４０６等を備えている。
ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１に実行させる各種の処理プログラムを記憶しているほか、第１特図判定及び第２特図判定に共用される抽選テーブル（以下、特図判定用の抽選テーブルという。）と、普図判定用の抽選テーブルと、を記憶している。
【００４１】
普図判定用の抽選テーブルは、普図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。普図判定用の抽選テーブルとしては、通常状態下の普図判定に適用する抽選テーブルと、時短状態（確変状態を含む）下の普図判定に適用する抽選テーブルと、の２種類が用意されている。普図判定用の抽選テーブルは、６段階の設定値について１種類の抽選テーブルが共用される。そのため、普図当選の確率については、設定値による違いが生じない。
【００４２】
特図判定用の抽選テーブルは、特図判定の当選乱数が規定された抽選テーブルである。特図判定用の抽選テーブルとしては、設定値１〜６の６段階の設定値毎に、通常状態（時短状態を含む）下の特図判定用の抽選テーブルと、確変状態下の特図判定用の抽選テーブルと、が用意されている。つまり、特図判定用の抽選テーブルとしては、６段階の設定値、及び確変状態であるか通常状態であるか、の組合せによる１２種類が用意されている。第１特図判定あるいは第２特図判定時には、この１２種類の抽選テーブルのうちのいずれかが、設定値及び遊技状態の種類に応じて択一的に選択される。
【００４３】
特図判定の当選乱数の個数は設定値に応じて相違しており、設定値５や６などの高設定ほど大当りの当選乱数が多く設定されている。これにより、本例の遊技機３では、設定値（モード）毎、遊技状態毎の大当り確率が表１のように、高設定ほど高い確率になっている。
【表１】
2020048957.tif 000003
【００４４】
遊技機３の設定値（モード）は６段階で設けられている。遊技機３では、このモードにより、通常遊技状態（通常状態、通常）と確率変動状態（確変状態、確変）とを対象として、表１の通り大当り抽選の当選確率（大当り確率）を調整可能である。また、大当り後に確変となる大当り（確変大当り）の割合である確変率（例えば６６％で全モード共通）も定められている。大当り確率を各モードで共通にする一方、確変率を調整可能とするように、通常と確変との大当り確率や確変率、及び後述するラウンド振分率等の少なくとも１つがモードによって異なり、設定値に応じて遊技者側の有利度合いが異なっていれば良い。
【００４５】
なお、大当りに当選した場合の１５Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当りの振分率は、第１始動口３１への入賞を契機とした第１特図判定か、第２始動口３２への入賞を契機とした第２特図判定か、に応じて異なっている。第１特図判定の場合の１５Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当りの振分率は、４０％、５０％、１０％となっている。第２特図判定の場合の１５Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当りの振分率は、９０％、１０％、０％となっている。
【００４６】
ＲＡＭ４０３は、図３のごとく、ＣＰＵ４０１のワークエリアや一時書き込みに利用される読み書き可能な記憶素子である。ＲＡＭ４０３の記憶領域には、第１始動口３１への入賞に対応する第１特図保留や、第２始動口３２への入賞に対応する第２特図保留や、普図判定用の普図保留等の一時的な記憶エリアが設けられている。
【００４７】
主回路４０は、ＲＯＭ４０２から読み出したプログラムをＣＰＵ４０１に実行させることにより、以下の（１）〜（６）の各手段としての機能を実現する。また、演出制御回路４５は、同様に、以下の（７）の手段としての機能を実現する。
【００４８】
（１）抽選手段：大当り抽選である特図判定を実行する手段。
（２）保留手段：特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
（３）読出手段：特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第１特図保留よりも第２特図保留を優先して実行する。
（４）大当り状態発生手段：特図判定の当否に応じて、遊技者側に有利な遊技状態である特別遊技状態の一例である大当り状態を発生させる手段。
（５）動作切替手段：モード（設定値）に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機３による遊技動作をモードに応じて切り替える。
（６）通信手段：遊技装置２との間でデータ通信を実行する手段。なお、データ通信により遊技装置２との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置２の構成を説明した後で説明する。
（７）演出抽選手段：特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
【００４９】
次に、以上のように構成された本例の遊技機３の基本動作について概説する。主回路４０は、操作ハンドル３３５に対する操作を検出すると、記憶部４３が記憶する遊技玉の残存数量（ポイント）を参照する。遊技玉の残存数量があれば、１Ｐ（ポイント）分の減算を引き換えに玉を１個発射するよう、発射制御回路４４を介して発射装置４４１を制御する。このように発射された玉は、通過ゲート３４などが配置された盤面３３０を流下する。入賞しなかった玉は、盤面３３０の最下部に設けられたアウト孔１３８から回収される。
【００５０】
主回路４０は、通過ゲート３４を通過する玉を検出したとき、乱数発生部４０７が発生する乱数の中から普図判定の抽選用乱数を抽出する抽選処理を実行する。主回路４０は、この抽選用乱数を普図判定用の抽選テーブルと照合することにより、普図判定の結果を決定する。このとき、主回路４０は遊技状態を参照し、普図表示部３８１を変動表示させる時間である普図の変動時間を併せて決定する。普図の変動時間としては、遊技状態が通常状態であれば３０秒に決定され、時短状態であれば３秒に決定される。普図判定の結果が当選のときには、普図表示部３８１の○×が交互に点灯する変動表示の後、○が点灯状態となる。ハズレのときには、変動表示の後、×が点灯状態となる。主回路４０は、普図判定に当選したとき、第２始動口３２の電動チューリップ３２１を開放させることで、第２始動口３２の入賞率を高く設定する。なお、電動チューリップ３２１の開放時間は、通常状態において０．３秒×１回、時短状態（確変状態を含む）において５秒×１回となっている。
【００５１】
主回路４０は、第１（第２）始動口３１（３２）への入賞玉を検出すると第１（第２）特図判定の抽選用乱数の抽出を実行し、第１（第２）特図保留として記憶する。ただし、第１（第２）特図保留の数が上限個数の４個である場合には、抽選用乱数は第１（第２）特図保留として記憶されることなくそのまま消去される。
【００５２】
大当り状態が発生中ではないとき、主回路４０は、図柄変動の停止中に第１特図保留あるいは第２特図保留を記憶されたタイミングが古いものから順番に１つずつ読み出す。そして、読み出した特図保留の抽選用乱数を特図判定用の抽選テーブルと照合して特図判定の当否（大当りかハズレか）、及び特図の変動時間を決定する。なお、特図保留の読出の際の保留優先順位は、第１特図保留よりも第２特図保留の方が高く設定されている。したがって、第１特図保留は、第２特図保留が無い場合に読み出される。
【００５３】
主回路４０は、特図判定の抽選結果（大当り抽選の当否、及び特図の変動時間）を演出制御回路４５に入力する。特図判定の抽選結果を入力された演出制御回路４５は、上記の演出抽選テーブルによる演出抽選を実行する。この演出抽選では、スーパーリーチ演出などの特別演出を含め、特図判定の抽選結果を報知するための演出の方法や内容が決定される。
【００５４】
演出制御回路４５は、演出抽選の抽選結果に応じて液晶表示部３９０（表示ユニット３９）による報知演出を開始させる。演出制御回路４５は、特図当選である大当りの場合、中央の図柄を残して両側に同じ数字の図柄を停止表示するリーチ演出を含む図柄の変動表示の後、同じ数字の図柄の組合せである大当り図柄を液晶表示部３９０の表示画面３９１に停止表示させる。
【００５５】
１５Ｒ大当りか８Ｒ大当りか２Ｒ大当りかの大当りの種類、及び確変大当りか通常大当りかは、停止表示された数字図柄の組合せに応じて異なる。例えば、７の数字図柄による大当り図柄は、確変１５Ｒ大当りであり、３の数字図柄による大当り図柄は、確変８Ｒ大当りである。一方、５の数字図柄による大当り図柄は、通常１５Ｒ大当りである。このように大当り図柄を構成する数字の種類に応じて大当りの種類や、確変大当りか通常大当りかが報知される。なお、大当り状態の種類、すなわち大当りが発生したときの振分は、大当り抽選と同時に決定される。その振分率は、第１始動口３１への入賞（始動入賞）に応じた大当り抽選か、第２始動口３２への始動入賞に応じた大当り抽選か、に応じて異なっている。第１始動入賞口３１への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、２Ｒ大当りが１０％、８Ｒ大当りが５０％、１５Ｒ大当りが４０％となっている。第２始動入賞口３２への始動入賞を契機とした大当り時の振分率は、８Ｒ大当りが１０％、１５Ｒ大当りが９０％となっている。
【００５６】
主回路４０は、液晶表示部３９０による大当り図柄の停止表示による大当り（特図当選）の報知の後、大当り状態を発生させる。大当り状態では、３０秒経過するか１０個入賞するまで大入賞装置３６を開放するラウンド処理が繰返し実行される。なお、１回のラウンド処理で遊技者が獲得できる平均的なポイントは１５０Ｐとなっている。これは、払出式の遊技機の出玉１５０玉に相当している。
【００５７】
主回路４０は、通常大当り状態の終了後には、第２始動口３２の入賞確率が高くなる電動サポート有りの時短状態（時短、単独時短）を、例えば図柄変動１００回転に亘って発生させる。この時短状態では、通常状態と比較して普図変動時間が短くなる一方、普図当選に応じた第２始動口３２の開放時間が長くなることで第２始動口３２の入賞率が高くなる。また、確変大当り状態の終了後には確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。
【００５８】
なお、この遊技機３では、大入賞口３６０や第２始動口３２が盤面３３０の右側領域に存在することから時短中や大当り中には盤面３３０の右側領域を狙って玉を打出す、いわゆる右打ちが行われる。以上は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。
【００５９】
（遊技装置）
遊技装置２は、遊技機単位で対応して設けられている。遊技装置２は、遊技に必要な玉やポイントを付与する付与処理や、遊技者が遊技により獲得した遊技価値である遊技玉（ポイント）を計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技装置２を利用して遊技に必要な遊技玉（遊技価値、ポイント）の付与を受けると、対応する遊技機３での遊技が可能となる。この遊技装置２は、遊技場の従業員が携帯するリモコン２９５によるリモート操作が可能である。
【００６０】
図２のごとく、遊技装置２の前面パネル２５には、状態表示部２１、貨幣投入口２２、カメラ２３０、リモコン受光部２９０、タッチパネル２３、遊技ボタン２４、カード挿入口２６等が設けられている。
状態表示部２１は、装置エラーや一般カード５３２（図４）のストック切れ等の作動状態を表示するほか、対応する遊技機３が空台であるか否かを報知するための表示を実行する状態報知手段としての機能を備えている。状態表示部２１は、予め定められた複数種類の点滅パターンにより例えばストック切れなどのトラブルの作動状態を表示する。また例えば、空台の報知の際は、いずれの遊技者も遊技を開始可能な空台である旨を青色の点灯により報知し、そうではないときは赤色の点灯によりその旨を報知する。なお、空台の報知は、表示装置５１を利用して実施しても良い。
【００６１】
貨幣投入口２２は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
カメラ２３０は、遊技機３の前に着席した遊技者を撮像するためのカメラである。カメラ２３０は、遊技機３を遊技する遊技者の有無を検知するための遊技者検知手段としての機能を備えている。
タッチパネル２３は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示パネルである。タッチパネル２３は、持玉や残高（プリペイド残高）等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。
【００６２】
遊技ボタン２４は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉（所有価値）を元にして、遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。
カード挿入口２６は、所有価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード５３の挿入あるいは発行のための挿入口である。
【００６３】
カード挿入口２６には、会員カード５３１や一般カード５３２等の遊技カード５３（図４参照。）を挿入可能である。会員カード５３１は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード５３２は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。
【００６４】
遊技カード５３は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉（所有価値）を対応付け可能な記録媒体である。会員カード５３１であるか一般カード５３２であるかによらず、遊技カード５３には、識別情報であるカードＩＤのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残高等のデータが対応付けられる。
【００６５】
なお、会員カード５３１は、前日以前の遊技により獲得した所有価値（持玉等）を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、カードＩＤを対応付けて専ら管理装置１０で記憶、管理され、遊技カード５３には記録されないで対応付けられる。
【００６６】
遊技カード５３に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード５３の不正利用の防止等を目的として管理装置１０側でも管理されている。遊技装置２やＰＯＳ端末５５や残高精算機など遊技カード５３を取り扱う場内装置は、遊技カード５３を受け付けるとカードＩＤを読み出して管理装置１０に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード５３の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置１０に送信する。後で説明する管理装置１０は、遊技カード５３の識別情報であるカードＩＤ単位で、遊技カード５３に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。
【００６７】
遊技装置２は、図４のごとく、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３等を備える制御部２０を中心として電気的に構成されている。制御部２０に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部２２１、記録媒体である遊技カード５３に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ（カードＲＷ）２８０、一般カード５３２をストックするカードストック部２８３、対応する遊技機３及び中継装置５４との間の通信ポートをなすＩ／Ｆ部２９、リモコン受光部２９０などが電気的に接続されている。
【００６８】
カードＲＷ２８０は、遊技カード５３を発行する媒体発行手段、及び遊技カード５３を受け付ける媒体受付手段としての機能を備えている。媒体発行手段は、有価価値の一例である持玉あるいは残高が対応付けられた遊技カード（記録媒体）５３を発行する手段である。この媒体発行手段は、後述する取込処理を実施した後の持玉（獲得価値）を対応付けた遊技カード（記録媒体）５３を発行する精算処理を実行可能である。媒体受付手段は、有価価値の一例である持玉あるいは残高が対応付けられた遊技カード（記録媒体）５３を受け付ける手段である。
貨幣処理部２２１は、遊技を行うために必要な遊技価値の対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部２２１は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。
【００６９】
遊技装置２の制御部２０は、ＲＯＭ２０２から読み出したプログラムをＣＰＵ２０１に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
（１）遊技情報取得手段：遊技機３から出力される遊技情報を取得する手段。
（２）遊技情報送信手段：前記遊技情報取得手段が取得した遊技情報を管理装置１０に向けて送信する手段。
（３）有価価値記憶手段：遊技により遊技者が獲得した遊技玉（遊技価値、ポイント）、及び遊技者により投入された貨幣（貨幣価値）のうちの少なくともいずれかである有価価値を、持玉あるいは残高（入金残高）として記憶する手段。なお、有価価値記憶手段は、遊技により遊技者が獲得した遊技玉（遊技価値）である持玉（獲得価値）を記憶する獲得価値記憶手段としての機能を有している。
（４）価値取込手段：放置台として特定された遊技機３に対応する遊技価値記憶手段により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）に計数処理を施して計数玉（計数価値）を生成し、前記獲得価値記憶手段により記憶される持玉（獲得価値）に計数玉（計数価値）を移行して内部データとして取込む取込処理を実行する手段。この価値取込手段は、遊技場の従業員の操作（例えばリモコン２９５によるリモート操作。）に応じて取込処理を実行する。
【００７０】
ここで、遊技機３及び遊技装置２の基本動作を説明しておく。遊技場では、遊技装置２に貨幣を投入等することで、対応する遊技機３での遊技を開始できる。遊技装置２が貨幣を受付する（貨幣受付処理）と、遊技機３と遊技装置２との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機３の貸玉ボタン３５２が押下（貸出操作、付与操作）されると貸出１単位（例えば１２５Ｐ）分が貸出玉（売上玉）としてポイント（対価付与価値）に変換され（貸出処理、対価付与処理）、遊技レート（以下、レート）に応じた対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置２は、複数回の対価付与処理の対応分の貨幣を受付可能である（例えば１万円まで）。
【００７１】
遊技機３は、上記の通り、いわゆる封入式の遊技機であり、盤面３３０に打ち出された玉が循環し、入賞した場合であっても遊技機３の外に玉が払出されない。この遊技機３では、遊技玉が管理され、盤面３３０への玉の打出し（使用）に応じて遊技玉（ポイント）が減算され、入賞に応じて付与された遊技玉（ポイント）が加算される（入賞付与処理）。
【００７２】
一方、遊技装置２は持玉を管理しており、持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン２４の押下に応じて貸出１単位分の持玉が変換玉として遊技玉に変換される変換処理（対価付与処理）が行われる。この場合、変換率を別途設けても良いが、本例では１：１の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。
【００７３】
遊技に応じて遊技機３の遊技玉（ポイント）が増加した場合、遊技機３の計数ボタン３５７の押下に応じて遊技玉を計数玉とし、持玉に変換できる（計数処理）。この場合、１回押下（計数ボタン３５７）に応じて１玉（１Ｐ）が変換対象となるが、計数ボタン３５７の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。このようにして遊技玉と持玉とが更新され、遊技装置２では残高や持玉が残存する状態で遊技機３の返却ボタン３５３を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置２にストックされていた持玉券としての一般カード５３２に残高や持玉を対応付けて発行する（発行処理）。なお、遊技装置２は、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行にも対応している。
【００７４】
発行処理については、遊技機３における遊技玉（ポイント）に応じた発行条件が設けられ、本例では遊技玉が所定数（ゼロ）以下となることで発行条件が成立し遊技カード５３の発行処理が可能となる。よって、上記した遊技機３との通信により、遊技への使用や計数処理等により遊技玉がゼロになるとその旨が遊技装置２において特定され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。上記した通り遊技機３から遊技玉を特定可能な遊技玉信号を受信することで遊技玉の数量を更新して発行条件が成立した旨を特定すれば良いが、遊技玉がゼロになった旨を示す信号を別途受信するような他の特定方法を採用しても良い。
【００７５】
発行された一般カード（持玉券）５３２により特定可能な持玉は、ＰＯＳ端末５５にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置２が受付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金が例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード５３２に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード５３１や遊技者の携帯電話等の他の記録媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。
【００７６】
遊技装置２は、中継装置５４とのシリアル通信により、管理装置１０にて貨幣受付処理や対価付与処理、遊技玉（ポイント）、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数、貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これに代えて、これら各種情報をパルス信号（例えば入金１０００円毎に１パルス、売上１００円毎に１パルス等）にて特定可能としても良い。なお、遊技機３との通信は中継装置５４を介さず、遊技機３と遊技装置２とで直接通信しても良いし、中継装置５４を介して通信しても良い。
【００７７】
遊技機３⇔遊技装置２でやり取りされる信号あるいは情報としては以下のものがある。（１）状態確認要求信号：状態確認応答（台データ）の要求信号。遊技装置２が２００ｍ秒毎に遊技機３に送信する。
（２）台データ：状態確認要求信号に応じて遊技機３が遊技装置２に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
（３）カード挿入通知：遊技カード５３を受け付けた旨の遊技装置２による通知。
（４）カード挿入応答：カード挿入通知に対する遊技機３の応答。
（５）返却要求信号：遊技カード５３の返却を求めて遊技機３が送信する信号。返却ボタン３５３の操作に応じて遊技機３が送信する。
（６）計数要求信号：遊技機３が備える計数ボタン３５７が操作されたときに遊技機３が送信する信号。計数要求信号は、遊技機３が記憶する遊技玉のうちの１Ｐ分の計数を要求する信号である。
【００７８】
台データには、以下のデータや情報等が含まれている。なお、以下の説明では、遊技機３が遊技装置２に送信する台データを遊技情報という。
（１）アウト（回数）：前回データ送信時からの消費（使用、打込）価値（アウト）を１玉（１Ｐ）単位で示す。
（２）セーフ（回数）：前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値（セーフ）を１玉（１Ｐ）単位で示す。
（３）Ｓ入賞（回数）：前回データ送信時からの始動入賞（Ｓ入賞）を１回単位で示す。
（４）スタート（回数）：前回データ送信時からのＳ入賞により作動（変動）する役物（液晶表示部３９０）のスタート（図柄変動数、役物作動数、単位遊技数）を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
（５）作動中（状態）：データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればＯＮ、非作動中ならＯＦＦが示されるので、ＯＮとなってからＯＦＦとなるまでの期間を役物作動中として特定する。つまり、遊技機３は、この遊技機３が備える役物の一例である表示ユニット３９が作動（図柄変動）しているか否かを特定可能な遊技情報を出力可能である。
（６）大当り（回数）：前回データ送信時から発生した大当り数を１回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
（７）大当り（状態）：データ送信時に大当り状態の発生中であればＯＮ、大当り状態の発生中でなければＯＦＦが示されるので、ＯＮとなってからＯＦＦとなるまでの期間を大当り中として特定できる。つまり、遊技機３は、特別遊技状態の一例である大当りが発生しているか否かを特定可能な遊技情報を出力可能である。
（８）甘中（状態）：データ送信時に、特別状態中（甘中）あるいは大当り状態の発生中であればＯＮ、それ以外であればＯＦＦが示されるので、ＯＮとなってからＯＦＦとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定する。例えば甘中（状態）がＯＮの場合、大当り（状態）がＯＮであれば大当り状態の発生中、ＯＦＦなら甘中と特定する。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中（状態）が必ずしもＯＮにならなくとも良い。なお、大当り（状態）と甘中（状態）のいずれもＯＦＦであれば通常状態と特定できる。大当り（状態）あるいは甘中（状態）である状態を特賞中とする。
（９）遊技玉数：遊技機３にて記憶している遊技玉（ポイント）数を１玉（１Ｐ）単位で示す。
【００７９】
遊技機３は、例えば２００ｍ秒などの所定期間単位で遊技装置２に対して前回送信時からの累計データを送信し、遊技装置２は遊技機３から遊技情報を受信するとその遊技情報をデータ化して中継装置５４へ送信する。
本例の構成では、上記のデータ項目を特定可能な電文のようなデータ信号が遊技機３→遊技装置２にて所定期間（例えば２００ｍ秒）単位で送信される。なお、上記では、本例に関係する情報のみを例示しているが、他に不正情報等も出力対象となる。
【００８０】
（管理装置）
管理装置１０は、図５のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部１１と、各種の演算処理を実行する装置本体１００と、キーボードやマウス等を含む入力部１２と、遊技装置２などの外部機器との通信を実現する通信Ｉ／Ｆ部１３と、を備えている。装置本体１００は、演算処理を実行するＣＰＵ１０１のほか、ＲＯＭ１０２・ＲＡＭ１０３などの記憶素子や、Ｉ／Ｏを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置１５を備えている。
【００８１】
管理装置１０は、記憶装置１５から読み出した実行プログラムをＣＰＵ１０１に実行等させることで、遊技機単位で遊技データを記憶し、管理する機能を実現する。管理装置１０は、場内ネットワーク５００経由で遊技装置２が２００ｍ秒毎に送信してくるデータ通知を受信する。管理装置１０は、遊技機単位の遊技情報（台データ）を含むデータ通知に基づいて遊技情報を集計等することで遊技機単位の遊技データを集計等する。管理装置１０では、貨幣受付処理や対価付与処理、遊技玉（ポイント）、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数、貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を、遊技機単位で特定可能である。
【００８２】
管理装置１０は、ＲＯＭ１０２から読み出したプログラムをＣＰＵ１０１に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
（１）受信手段：データ通信用の回線である場内ネットワーク５００を介して遊技情報送信手段としての遊技装置２と接続され、場内ネットワーク５００を経由して遊技装置２から遊技情報（台データ）を受信する手段。
（２）遊技データ生成手段：受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機３の遊技に関する遊技データを生成する手段。
（３）価値判定手段：遊技機３側から出力され、前記遊技価値記憶手段としての遊技機３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化の有無あるいは遊技玉の有無を特定可能な遊技情報に基づいて、遊技玉の変化の有無あるいは遊技玉の有無を判定する手段。さらに価値判定手段は、前記有価価値記憶手段としての遊技装置２により記憶される持玉あるいは残高（有価価値）の有無を判定可能である。
（４）価値特定手段：遊技機３側から出力される遊技情報により特定可能であり、前記遊技価値記憶手段としての遊技機３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）を少なくとも含み、遊技に使用可能な使用可能価値の量を特定する手段。価値特定手段は、前記遊技価値記憶手段としての遊技機３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の残存状況を特定可能な遊技情報に基づいて、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の残存状況を特定する一方、遊技装置２側で記憶される有価価値の一例である持玉、残高の残存状況を特定する。
（５）判定処理手段：前記価値特定手段が特定した使用可能価値が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う手段。
（６）状態判定手段：遊技機３の状態を判定する手段。状態判定手段が判定する遊技機３の状態としては、稼動状態であるか非稼動状態であるか、遊技が継続している状態である遊技継続か否かなどがある。
（７）期間管理手段：前記状態判定手段により判定された状態単位で遊技機３の状態期間を管理する手段。この期間管理手段は、状態単位の状態期間について、予め設定される特定の期間に対するいずれか一の状態期間の比率を管理可能である。
（８）交替検出手段：前記状態判定手段により遊技継続ではないと判定された後、同一の遊技者によらない遊技開始と判定された場合に遊技者交替を検出する手段。
（９）放置台特定手段：前記使用可能価値が残存する状態で放置された遊技機３である放置台を特定する手段。この報知台特定手段は、前記使用可能価値が所定量（例えば１００Ｐ）よりも少量であると前記判定処理手段により判定され、かつ、前記状態判定手段により非稼動状態と判定された遊技機３を、放置台として特定する。
（１０）放置台報知手段：前記放置台特定手段により特定された放置台を報知する手段。この報知台報知手段は、遊技場が当日の営業を開始する際の開店処理、及び遊技場が当日の営業を終了する際の閉店処理の少なくともいずれか一方が実施される場合に、前記判定処理手段によって使用可能価値が所定量よりも少量と判定された遊技機３を放置台として報知する特別報知を実行可能である。
（１１）非稼動区分手段：前記状態判定手段により非稼動状態にあると判定された遊技機３について、非稼動状態を区分する手段。この非稼動区分手段は、前記価値特定手段によって特定された遊技機３側の遊技玉（遊技価値、ポイント）の残存状況、及び遊技装置２側の有価価値（持玉、残高）の残存状況の少なくともいずれかに応じて非稼動状態の種別を区分する。なお、非稼動状態の種別には、第１非稼動状態である〈非稼動Ａ〉、第２非稼動状態である〈非稼動Ｂ〉、第３非稼動状態である〈バリュー忘れ〉、第４非稼動状態である〈着座非稼動〉、等がある。
（１２）状態報知手段：前記非稼動区分手段による遊技機３の非稼動状態の区分を報知する手段。状態報知手段には、第１非稼動状態〜第４非稼動状態に区分された遊技機３について、第１非稼動状態〜第４非稼動状態である旨を報知する第１〜第４の状態報知手段がある。
（１３）表示手段：前記特別報知の対象となる放置台を一覧表示する手段。
（１４）非稼動タイマ（計時手段）：遊技機３が稼動していない状態である非稼動状態が継続した期間の時間長である非稼動継続時間を計時する手段。この非稼動タイマ（計時手段）は、遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化がなく、かつ、図柄変動が実行されていない場合（役物が作動していない場合）に、非稼動継続時間を計時する。
（１５）遊技データ管理手段：遊技データを管理する手段。遊技データ管理手段は、第１状態の一例である「遊技中」と、「遊技中」以外の状態と、に区分して遊技データを管理可能である。さらに遊技データ管理手段は、遊技情報に基づく遊技の履歴を表す遊技データを遊技者単位で管理可能である。
（１６）利用抑制手段：遊技装置２側で記憶される有価価値である持玉及び残高を使用する処理を抑制する手段。
【００８３】
（遊技場用システムの動作内容）
遊技場用システム１では、遊技機３における遊技状況を示す遊技情報（台データ）が遊技機３から出力された後、遊技機３→遊技装置２→中継装置５４→管理装置１０の経路にて伝達される。そして、管理装置１０では、遊技機単位の遊技データが管理されている。
【００８４】
管理装置１０は、図６に示すように遊技機３の稼動状態を特定して管理している。稼動状態を表す状態区分には、遊技機３が遊技者に占有されているかを示す『状態１区分』、遊技機３が稼動状態にあるかを示す『状態２区分』、遊技者が遊技中かを示す『状態３区分』の３つの区分が設けられている。同図中の「占有中」は『状態１区分』に対応し、「稼動中」は『状態２区分』に対応し、「遊技中」「待機中」は『状態３区分』に対応している。
【００８５】
管理装置１０による遊技機３の稼動状態の特定方法について、図６のタイムチャートを参照して説明する。このタイムチャートは、いずれかの遊技機３の遊技の状況を示す時間的なチャート図であり、複数のフラグの経時変化を並列して示している。
図６中のフラグのうち、「占有中」、「稼動中」、「遊技中」、「待機中」の各フラグは、管理装置１０が特定して管理する遊技機３の稼動状態を表す状態区分に対応している。「残高＆持玉」、「遊技玉」、「遊技玉変化」、「図柄変動」、「特賞状態」の各フラグは、遊技機３の稼動状況を示している。「非稼動タイマ」のフラグは、上記の計時手段である非稼動タイマが作動中であるか否かを示している。なお「待機中」には、後述する通り、玉を発射せずに図柄変動を見守る「待機中１」と、次の遊技に備えるための「待機中２」と、がある。
【００８６】
図６中で丸囲み数字で示す時点の状況は、次の通りである。
丸囲み数字１：遊技開始にて入金→占有開始。
丸囲み数字２：入金した残高で遊技玉の貸出処理（遊技玉の増加が貸出玉に対応）。なお、丸囲み数字２には、通常文字のほか、白抜き文字のものがある。区別のため、一方を白抜き文字で示している。
丸囲み数字３：遊技玉を消費して稼動開始（アウト発生）。
丸囲み数字４：始動入賞し、図柄変動開始。
丸囲み数字５：遊技玉がゼロとなり、アウト停止。
丸囲み数字６：アウト停止後、図柄変動停止→それまでを「待機中１」とし、非稼動タイマ開始。
丸囲み数字７：残高不足の為、入金。
丸囲み数字８：非稼動タイマ作動中にアウト発生したのでそれまでを「待機中２」とする。
丸囲み数字９：保留が増えたので止打（アウト停止）→「待機中１」に移行。
丸囲み数字１０：保留が減ったので打込再開（アウト発生）→「遊技中」に移行。
丸囲み数字１１：大当り発生。
丸囲み数字１２：大当り終了後、暫く止打（アウト停止）→大当り中のため「待機中１」とする。
丸囲み数字１３：確変状態となり図柄変動及び打込開始。
丸囲み数字１４：大当りが連荘し、図柄変動停止。
丸囲み数字１５：時短状態となり図柄変動及び打込開始。
丸囲み数字１６：時短終了。
丸囲み数字１７：一旦休憩すべく打込終了。
丸囲み数字１８：遊技玉が減少したが計数処理のため遊技フラグ（「遊技中」に対応する制御フラグ）に影響なし。
丸囲み数字１９：一旦休憩すべく全発行処理（持玉及び残高を全て遊技カード５３に対応付ける発行処理）されたので遊技終了判定し、非稼動タイマを停止し、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間を「待機中２」とする。
丸囲み数字２０：休憩から戻り、遊技カード５３受付→同一の遊技カード５３なので遊技再開と判定。
丸囲み数字２１：持玉全てを遊技玉に変換。
丸囲み数字２２：始動入賞せず保留がなくなり図柄変動停止。
丸囲み数字２３：遊技終了のため打込終了。
丸囲み数字２４：そのまま非稼動タイマがタイムアップしたので、タイムアップまでのタイマ作動期間を後述の「非待機」とし、図柄変動停止までを「占有中」、「稼動中」とする。
【００８７】
管理装置１０による稼動状態の特定について、以下、補足して説明する。管理装置１０は、残高・持玉及び遊技玉のうちのいずれかが有の場合、あるいは「稼動中」の場合、あるいは「待機中２」（第３状態）の場合、は「占有中」と特定し、いずれでもない場合は「非占有」と特定する。つまり、遊技装置（有価価値記憶手段）２により記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）のうちの少なくともいずれかが存在している期間、状態判定手段としての管理装置１０により稼動期間（遊技機３が「稼動中」である状態期間）と判定された期間、及び同管理装置１０により「待機中２」と区分された期間、を遊技機３が占有されている「占有中」の状態期間である占有期間と判定する。
【００８８】
上記の通り管理装置１０は、「占有中」か「非占有」かの『状態１区分』の状態区分、「稼動中」か「非稼動」かの『状態２区分』の状態区分、及び「遊技中」か「待機中１または２」か「非待機」かの『状態３区分』の状態区分、を利用して遊技機３の稼動状態を特定する。
【００８９】
管理装置１０は、遊技機３から送られる遊技情報に含まれる遊技玉を前後の遊技情報で比較することで遊技玉変化の有無を判定する。そして、遊技玉変化有（以下、玉変化有という）であれば、「遊技中」（第１状態）と特定する（第１の特定方法という。）。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化が有ったと前記価値判定手段としての管理装置１０により判定された場合に、遊技機３の状態を「遊技中」（第１状態）と判定する。なお、後述する第４の特定方法も含み例外が有る点に留意が必要である。基本的には玉を発射すれば遊技玉減少となり玉変化有となるが、セーフ発生でも玉変化有となる。
【００９０】
管理装置１０は、図柄変動中（役物の作動中）か否かを遊技機３から送られる遊技情報により特定する。そして、玉変化有あるいは図柄変動中は、非稼動タイマを作動させず、いずれも無となった場合に非稼動タイマを所定期間（例えば１分）作動させる。そして、この所定期間が経過してタイムアップとなるか、あるいは玉変化有又は図柄変動中となったか、あるいは対応する遊技装置２で全発行処理が行われたか、いずれかの場合に管理装置１０は非稼動タイマの作動を停止させる。
【００９１】
管理装置１０は、玉変化の無い図柄変動中は「待機中１」（第２状態）と特定する。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、「遊技中」（第１状態）以外の遊技機３の状態のうち、図柄変動中（役物である表示ユニット３９の作動中）の状態を「待機中１」（第２状態）と判定する。また、「遊技中」（第１状態）又は「待機中１」（第２状態）を「稼動中」とし、「待機中２」（第３状態）や「非待機」（第４状態）等のそれ以外は「非稼動」（非稼動状態）と特定する（第２の特定方法という。）。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、「遊技中」以外の遊技機３の状態のうち、図柄変動中（役物の作動中）の状態を「待機中１」と判定すると共に、遊技機３の状態を「遊技中」又は「待機中１」と判定した「稼動中」の状態期間を、遊技機３の稼動期間と判定する。
【００９２】
また、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間の状態は、非稼動タイマの作動停止の条件により以下のように状態を振り分ける。即ち、所定期間経過（タイムアップ）→「非待機」（第４状態）と特定し、それ以外→「待機中２」と特定する（第３の特定方法という。）。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、非稼動タイマ（計時手段）により非稼動継続時間の計時が行われた計時期間であるタイマ作動期間のうち、遊技機３の遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化が発生することを少なくとも含む第１条件が成立したタイマ作動期間における遊技機３の状態を「待機中２」（第３状態）と区分する一方、前記第１条件が成立しないまま所定期間経過（非稼動継続時間が予め定められた上限期間に到達）という第２条件が成立したタイマ作動期間における遊技機３の状態を「非待機」（第４状態）と区分する。
【００９３】
管理装置１０は、貸出処理や計数処理等の移行処理が行われた場合に遊技玉が変化しても例外的に「遊技中」とせず「非待機」を維持する（第４の特定方法という。）。つまり、管理装置（状態判定手段）１０において、遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化が有ったと管理装置（価値判定手段）１０により判定された場合であっても、遊技機３が記憶する遊技玉に関する移行処理によるものであった場合には、「遊技中」（第１状態）である旨の判定が抑制される。この場合、遊技玉変化分と貸出玉変化分等とを比較し、その比較結果が対応するか（例えば、その差が±１０Ｐ以内）により貸出処理等による変化かを判定する。なお、遊技玉変化と貸出玉変化等とのタイムラグを考慮することも良い。
【００９４】
上記の第４の特定方法は、状態変化（状態移行）を行わない例外を示す条件である。第４の特定方法の場合でも、タイマ作動中（非稼動タイマの作動中）なら作動継続、直前の状態が図柄変動中なら上記の第２の特定方法の「待機中１」を継続、玉の発射中に貸出処理が行われる等、直前の状態が「遊技中」なら上記の第１の特定方法の「遊技中」を継続し、いずれでもない場合に第４の特定方法の「非待機」とする。
【００９５】
「待機中」は非稼動タイマの作動有無により、図柄変動を見守る玉変化のない図柄変動中の「待機中１」と、次の遊技に備えるための上記の第３の特定方法の「待機中２」とに区分される。
図６では示していないが、管理装置１０は、大当りか否かを監視し、大当り中に玉変化有でない場合は「待機中１」と特定する。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、大当り中（特別遊技状態の発生中）では、遊技機３の遊技玉（遊技価値）に変化がなく、かつ、表示ユニット３９の図柄変動が停止している場合（役物が作動していない場合）であっても、遊技機３の状態を「待機中１」（第２状態）と判定する。このような判定は図６における丸囲み数字１２の場合のような大当りのエンディングを遊技者が見守っている状態を想定している。その他、特賞中は玉変化有が継続し、別途条件を設けなくとも上記の第１の特定方法により「遊技中」となるが、仮に遊技者が全発行処理を行って休憩した場合は「待機中２」とする。この場合、持玉等がゼロとなっても図柄変動中と同様に例外として「待機中２」とすれば良い。また、特賞中は上記の第１の特定方法の判定に関わりなく「遊技中」と区分しても良いが、例えば確変中に離席等、遊技を中断しても「遊技中」となるおそれがあるので他と同じ判定とし、別途、第４の状態区分である『状態４区分』として「特賞中」か否かを設けて区分することも良い。
【００９６】
管理装置１０は、遊技情報により特定可能な遊技玉と図柄変動と状態とを、遊技情報を受信することで監視し、遊技玉に変化があった場合は『状態３区分』を「遊技中」と特定する一方、変化がない場合、図柄変動中であれば「待機中１」と特定する。また、遊技玉の変化がなく図柄変動中でもない場合は非稼動タイマを作動させる。
【００９７】
非稼動タイマは、タイムアップあるいはそれ以外の遊技玉変化や図柄変動開始等により停止する。管理装置１０は、非稼動タイマの計時期間であるタイマ作動期間を、タイムアップによる停止の場合であれば「非待機」とし、タイムアップ以外の遊技玉変化や図柄変動開始等による停止の場合であれば「待機中２」とすることで『状態３区分』の状態を特定する。
【００９８】
管理装置１０は、『状態２区分』については、「遊技中」又は「待機中１」を「稼動中」と特定する一方、それ以外の「待機中２」や「非待機」を「非稼動」に区分する。『状態１区分』については、残高、持玉及び遊技玉のうちのいずれかが有るか、あるいは「稼動中」か、あるいは「待機中２」であれば「占有中」と特定し、それ以外は「非占有」と特定する。
【００９９】
管理装置１０は、遊技玉の変化があっても、その変化が貸出処理や計数処理に対応する場合は例外的に状態変化（状態移行）を特定しない。管理装置１０は、貸出処理等に対応するかどうか、遊技玉の変化分と貸出玉等との比較により特定する。ただし、大当り中は例外として遊技玉の変化がなく図柄変動が行われていなくとも「待機中１」と特定する。
【０１００】
管理装置１０は、上記のように状態を特定して状態単位の期間を、図７のように例えばアウト等の周知の遊技情報と比較可能に表示あるいは印字出力する。この場合、「稼動中」である期間を「稼動期間」、「占有中」である期間を「占有期間」、「遊技中」である期間を「遊技期間」といったように状態単位で区分して期間を集計すると共に、アウトにより期間換算した期間との比率や稼動期間に対する比率を算出する。
【０１０１】
なお、遊技データ管理手段としての管理装置１０は、遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）と遊技装置（有価価値記憶手段）２により記憶される有価価値（持玉、残高）との合計価値に関する実測値と理論値との誤差データ、を遊技者単位で管理可能としても良い。
【０１０２】
図７中の項目は、以下の通りである。
（１）アウト、セーフ、出率：アウトは、遊技機３が出力する遊技情報中のアウトに基づく遊技機３にて使用されたポイント（使用価値）。セーフは、同遊技情報中のセーフに基づく遊技機３での遊技に応じて付与されたポイント（払出価値）。出率は、アウトに対するセーフの割合。
（２）期間：タイムチャート（図６）にて示したように特定した対象となる期間。
（３）アウト率：アウトから換算した期間に対する対象期間の割合。図７ではアウト６０００が１：００の期間に対応するものとして換算している。遊技期間のアウト率を参照することで、換算するアウト（絶対アウト、図７であれば６０００）が適正か（１００％に近づく程適正）を特定可能である。また、稼動期間のアウト率が１００％に近づくように絶対アウトを調整すれば、稼動期間を直接特定しない遊技機３であっても適切な絶対アウトを得られるようになる。
（４）稼動割合：稼動期間に対する対象期間の割合。
（５）平均、合計：平均は機種単位の１台当りの平均値。合計は機種合計。
【０１０３】
ここで、図７中の「待機中２」について補足して説明する。非稼動タイマの作動中は「非稼動」となるが、図７や後で参照する図１０のフローチャートでは、一旦、「占有中」のままとして、非稼動タイマがタイムアップした場合に残高等がなければタイマ作動期間を「非占有」に変更する構成を例示している。この場合、非稼動タイマの作動停止時に「非占有」に変更することなく、本例で「非占有」としたタイマ作動期間を別途管理し、図７の集計時に占有期間から「非占有」としたタイマ作動期間を除外することで占有期間を特定しても良い。
【０１０４】
また、本例では「待機中２」を稼動期間に含めなかったが、稼動期間に含めて管理しても良い。この場合、上記同様に非稼動タイマの作動停止時に稼動状態の振分を行っても良いが、一旦、タイマ作動期間を稼動期間として特定し、その後、「非待機」の期間を稼動期間から除外して稼動期間を特定しても良い。
【０１０５】
なお、管理装置１０は、遊技者交替を以下のように判定する。即ち、残高、持玉が残存する場合だけでなく、そのいずれもなくとも遊技玉が残存すれば同一遊技者による遊技継続と判定する。また、管理装置１０は、「待機中１」、「待機中２」も遊技継続と判定する。即ち、「占有中」の場合は遊技継続と判定する。ここで、図柄変動中は「待機中１」と特定されるため、遊技装置（有価価値記憶手段）２により記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の両方が無い、と管理装置（価値判定手段）１０が判定した場合であっても、図柄変動中（役物である表示ユニット３９の作動中）では管理装置（状態判定手段）１０により遊技継続と判定されることになる。
【０１０６】
遊技者の交替について、管理装置１０は、「占有中」が終了し、その後、その遊技終了した遊技者と同一でない遊技者が遊技を開始した場合に交替と判定する。この場合、同一でないと判定するのは全発行処理を行った遊技カード５３（記録媒体）を受付けることなく次の遊技開始を判定したことを条件とする。
【０１０７】
前出の図６を例にして遊技者交替について説明する。同図では例えば丸囲み数字２〜７の期間や、丸囲み数字２（白抜き文字）〜１８の期間のように同一の遊技者の遊技中に残高や持玉がなくなる期間が存在する。この場合、従来であれば例えばアウトの発生毎に非稼動タイマのようなタイマを再作動させ、タイマ作動中の期間については同一の遊技者による遊技と判定していた。これに対して本例の構成では、管理装置１０側で遊技玉が存在する期間や図柄変動を含めた「稼動中」の期間を特定可能であることから、その期間については非稼動タイマの作動に関わりなく同一の遊技者として取扱うことで、非稼動タイマによる不確かな特定方法をより確実な特定方法に近づけることが可能である。
【０１０８】
本例の管理装置１０は、図６では、丸囲み数字２〜７のうち同２〜５の期間では、遊技玉が残存するので遊技継続と判定する。一方で、管理装置１０は、丸囲み数字５〜７の期間では、遊技玉が残存しないものの「待機中１」、あるいはタイマ作動期間である状態で再度丸囲み数字７にて残高等が特定された「待機中２」となることから、その残高等がなくなる丸囲み数字２〜２（白抜き文字）までの期間は同一遊技者の遊技継続と判定する。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）及び遊技装置（有価価値記憶手段）２により記憶される有価価値である持玉・残高の両方が、管理装置（価値判定手段）１０により無いと判定された状態で表示ユニット３９による図柄変動が停止された後、予め定められた所定期間が経過するよりも前に持玉・残高（有価価値）及び遊技玉の少なくともいずれかが有ると管理装置（価値判定手段）１０により判定される状態に切り替わった場合、表示ユニット３９による図柄変動が停止された後の期間について遊技継続と判定する。
【０１０９】
同様に管理装置１０は、丸囲み数字２（白抜き文字）からの期間では、残高等が残存しないが、遊技玉が残存することから遊技継続と判定し、遊技玉がなくなる丸囲み数字１８まで遊技継続と判定する。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、遊技装置（有価価値記憶手段）２により記憶される有価価値である持玉及び残高が無いと管理装置（価値判定手段）１０により判定された場合であっても、遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）が有ると管理装置（価値判定手段）１０により判定された場合には、遊技継続と判定する。
【０１１０】
丸囲み数字１８〜１９の期間については、残高等が残存するためこの期間も遊技継続と判定し、その結果、１回目の丸囲み数字２〜１９の期間は同一の遊技者と判定する。この場合、例えば丸囲み数字８〜１１の期間で、遊技者が休憩の為、発行処理を行わずに退席し、非稼動タイマのタイムアップを迎えても遊技玉が残存することから遊技継続と判定することが可能となる等、従来の構成では不可能であった特定（判定）を実現でき、より確実な特定方法に近づけることが可能となる。
【０１１１】
丸囲み数字２０にて遊技カード５３を受付けた場合は、従来と同様に受付けた遊技カード５３のカードＩＤと前回発行処理を行ったカードＩＤとを比較することで同一遊技者が遊技を継続したか否かを判定可能となる。なお、遊技カード５３の存在を忘れて追加入金する等、全発行処理を行った遊技者が遊技カード５３を受付けることなく遊技を再開する場合も想定されるので、「占有中」が継続する状態で遊技カード５３を受付けた場合には遊技開始時と同様の判定を行い、同一との判定となれば遊技継続との判定を行えば良い。つまり、遊技装置（媒体受付手段）２により、対応する遊技機３が共通する遊技装置（媒体発行手段）２により発行された遊技カード（記録媒体）５３が受け付けられた場合に、管理装置（状態判定手段）１０は遊技継続中であるかに関わらず、同一の遊技者による遊技と判定可能である。
【０１１２】
このような遊技継続か否かの継続判定を行うことで、例えば図８に示す遊技履歴において遊技者単位の遊技履歴を管理可能になる。他にもアウト、セーフ、売上玉、計数玉により特定可能な計数誤差を遊技者単位で管理する場合には、遊技者交替により計数誤差をリセットするが、そのリセットタイミングをより適正なタイミングにすることが可能となる。
【０１１３】
また、図６にて示した通り、本例の構成では、遊技機単位で稼動状態を特定している。稼動状態が「非稼動」となった場合（非稼動タイマ作動中は作動停止後）に、使用可能価値の一例である遊技玉と基準値とを比較し、遊技玉は基準値Ａ（第１基準値、例えばゼロＰ）には達している（例えばゼロＰを上回るか、あるいは残存する）が基準値Ｂ（第２基準値、所定量、例えば１００Ｐ）には達していない場合（所定量よりも少量である場合）に放置台として従業員へ報知する。
【０１１４】
報知を実行する方法としては、遊技装置２や表示装置５１や管理装置１０における表示や音声以外にも店内放送、インカムへの通知、いわゆる代表ランプのような島端報知機での報知等が例示できる。
【０１１５】
従業員が確認し、空台と判定した場合に残存する遊技玉を取込む以下に例示する取込処理を行っても良い。
・従業員が空台と判断し、遊技装置２に対する空台操作を実行（例えばリモコン２９５の操作に応じて空台信号送信）  →
・遊技装置２にて計数処理を行って残存する遊技玉を計数処理  →
・遊技玉から変換した残存する遊技装置２の持玉を遊技場にて取込
【０１１６】
この取込処理は、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）に計数処理を施して計数玉（計数価値）を生成し、この計数玉を遊技装置２側で記憶される持玉（有価価値）に移行して内部データとして取込む処理である。
【０１１７】
なお、取込んだ持玉等を履歴管理し、後々遊技者から返還を求められた場合に、例えばＰＯＳ端末５５にて履歴を選択して、その持玉等を対応付けた一般カード５３２を発行したり、受付けた会員カード５３１に対応付けたりする精算処理を行っても良い。この精算処理は、取込処理による持玉（有価価値）を対応付けた遊技カード（記録媒体）５３を発行する処理である。この場合、上記した放置台の報知対象となることを条件として取込処理や精算処理を行っても良い。つまり、取込処理及び精算処理のいずれか一方の処理を、管理装置（非稼動区分手段）１０によって非稼動状態が後述するいずれかの種別に区分されたことを前提として許容することも良い。
【０１１８】
「非稼動」であるか否かに関わらず、管理装置１０にて閉店あるいは開店を示す通知を行った場合には、上記同様の比較を行い、遊技玉は残存するが基準値に達していない場合（所定量よりも少量である場合）には放置台として報知する（特別報知）。つまり、営業中の報知で空台整理（取込処理等）が漏れていても閉店時に再度空台整理すること、あるいは閉店時に試打ち等により残存することとなった遊技玉を整理対象にすることが可能となる。放置台の報知を管理装置１０で表示する場合、放置台を一覧表示し、その内から遊技機３を個別あるいは一括にて選択して取込処理や精算処理を行っても良く、このような報知は「非稼動」となった場合には行わず、閉店あるいは開店を示す通知を行った場合に行っても良い。
【０１１９】
また、開店と閉店の一方だけを対象として報知等の上記した処理を行っても良い。更に放置台の特定は例えば食事休憩のような特定の登録を行った遊技機３は対象外としても良い。
さらに、遊技機３からは操作ハンドル３３５を操作しているか否かを示すアウトなどの遊技情報を送信されるので、「非稼動」との判定の代わりに操作ハンドル３３５が非操作となった場合に検知を行っても良い。
【０１２０】
このように管理装置１０は、遊技玉に対して基準値Ａ（例えばゼロＰ）、基準値Ｂ（例えば所定量１００Ｐ）を設定し、基準値Ａには達しているが、基準値Ｂには達していない状態（所定量よりも少量となった状態）で、「非稼動」となった遊技機３を放置台として判定し報知する。この報知は主に従業員向けに行われ、その報知により遊技者がいないことを従業員が確認した場合にリモコン操作にて遊技装置２に遊技玉の計数処理を行わせた上で、その持玉の取込処理を行う。
【０１２１】
取込処理は管理装置１０にて管理されており、例えばＰＯＳ端末５５にて履歴参照操作を行うことで確認可能である。例えば、管理装置１０は、参照された履歴のうち、対応する履歴を選択することで取込んだ持玉等が対応付けられた一般カード５３２を発行可能である。
また、管理装置１０は、「非稼動」となった場合以外に、閉店処理や開店処理が行われた場合にも上記の放置台の判定を実施すると共に放置台を一覧表示すると良い。この放置台の一覧表示では、取込処理等を行う遊技機３を選択可能である。管理装置１０は、選択された遊技機３について取込処理等を実施可能である。すなわち、表示手段としての管理装置１０が一覧表示する放置台のうちの選択された１台または複数台の放置台について、前記価値取込手段としての遊技装置２による取込処理を実行することが可能である。
【０１２２】
放置台の報知として、以下の通り、非稼動状態を細分化して報知しても良い（図９）。同図の非稼動状態の区分には、遊技装置２に設けられたカメラ２３０が利用される。このカメラ２３０を利用すれば、遊技機３前方の椅子に遊技者が着座しているかを検知可能となる。遊技者が着座している旨が検知された場合には、図９中の「人体検知」の項目が「検知」となり、検知していない場合には同項目が「非検知」となる。なお、「非稼動」の判定については、非稼動タイマを利用する判定、及びカメラ２３０による人体検知を利用する判定のいずれを採用しても良く、両者の組合せであっても良い。
【０１２３】
管理装置１０では、非稼動状態の区分として４つの区分が設けられている（図９）。区分としては、〈非稼動Ａ〉、〈非稼動Ｂ〉、〈バリュー忘れ〉、〈着座非稼動〉がある。
〈非稼動Ａ〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉（使用可能価値）が基準値Ａに達していない（例えば遊技玉がゼロＰ、あるいは残高が残存しない）場合に特定される。空台濃厚である〈非稼動Ａ〉の遊技機３については、従業員に対する特別な報知は行わないが「空台」である旨が報知される。
【０１２４】
図９中の〈非稼動Ｂ〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉（使用可能価値）が基準値Ａに達しているが基準値Ｂには達していない場合に特定される。従業員による確認が必要な〈非稼動Ｂ〉の遊技機３については、空台として整理しても良いかが従業員に対して報知され、従業員の確認により空台として整理される場合がある。上述した放置台の報知と同様の条件となる。
【０１２５】
同図中の〈バリュー忘れ〉は、「人体検知」が「非検知」で遊技玉（使用可能価値）が基準値Ｂに達している場合に特定される。遊技玉が基準値Ｂに達しているかあるいは残高等が残存する〈バリュー忘れ〉の遊技機３については、遊技者が精算し忘れて退座しているかを確認する旨を従業員に報知すると共に、発行処理は禁止するものの持玉や遊技玉の使用までは禁止せず、遊技を検出した場合には遊技者が休憩する等して退座したとして解除する構成が例示できるセーフモードに移行する。セーフモードとして遊技玉の使用を禁止しないことを例示したが、遊技玉を利用する処理を抑制すれば遊技玉や持玉の使用を禁止するなど例示した以外の抑制処理を行っても良い。
【０１２６】
同図中の〈着座非稼動〉は、「人体検知」が「検知」で遊技玉（使用可能価値）が基準値Ａに達していない場合に特定される。遊技者が遊技することなく無用に遊技機３を占拠している〈着座非稼動〉の遊技機３については、従業員に対して遊技者が遊技しないにも関わらず遊技機３を占拠していないかを確認する旨を報知する。
【０１２７】
なお、「空台」である旨の報知のような遊技者への報知としては、遊技装置２や表示装置５１での出力（例えば表示や音声出力など）以外に、島端や休憩所等に設けられる総合情報表示装置での出力も例示できる。
また、遊技玉を基準値と比較する場合、持玉を合計した玉数を比較対象としても良い。つまり、使用可能価値は、遊技機（遊技価値記憶手段）３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）と、遊技装置（獲得価値記憶手段）２により記憶される持玉（獲得価値）と、を少なくとも含んだ価値であっても良い。さらに使用可能価値は、遊技玉と持玉と残高とを含んだ価値であっても良い。
さらに、残高が残存する場合には遊技玉に関わらず〈バリュー忘れ〉として処理しても良い。
【０１２８】
第１非稼動状態の一例である〈非稼動Ａ〉は、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）、及び遊技装置２側で記憶される有価価値である持玉及び残高がいずれも予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達していない非稼動状態の区分であっても良い。第２非稼動状態の一例である〈非稼動Ｂ〉は、遊技装置２側で記憶される有価価値である持玉及び残高が予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達していない一方、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）が予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達しているものの予め定められた基準値Ｂ（第２基準値）には達していない非稼動状態の区分であっても良い。第３非稼動状態の一例である〈バリュー忘れ〉は、遊技装置２側で記憶される有価価値である持玉及び残高が予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達している、あるいは遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）が予め定められた基準値Ｂ（第２基準値）に達している非稼動状態の区分であっても良い。第４非稼動状態の一例である〈着座非稼動〉は、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）及び遊技装置２側で記憶される有価価値である持玉及び残高の両方が予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達していないが、遊技機３を遊技する遊技者が検知されている非稼動状態の区分であっても良い。
【０１２９】
なお、報知の例示として区分に応じた文字情報による報知を例示したが、区分に対応付けて例えば表示装置５１の呼出ランプや遊技機３の装飾ランプ部を対応する表示態様にすることで報知しても良い。また、前述した取込処理を行う場合、図９の状態特定を条件としても良く、更に精算処理を〈バリュー忘れ〉であれば可能とする一方、〈非稼動Ａ〉や〈非稼動Ｂ〉であれば不可能とすることも例示できる。
さらに、上記のように非稼動状態を区分すると共に、図７のような遊技情報と比較可能に表示することや、いわゆる島レイアウト上に遊技機単位で異なる識別表示することで出力することを例示できる。
また、図９中の〈バリュー忘れ〉の場合、発行処理を制限するようなセーフモードに切り替わる構成を例示している。更に上記の取込処理等を例えば〈非稼動Ｂ〉と判定されることを条件とする等、判定結果に応じて許容する構成としても良い。
【０１３０】
次に、管理装置１０が実行する状態判定処理の流れについて、図１０のフロー図を参照して説明する。
入金や遊技カード５３のカード受付がなく（Ｓ１０１：ＮＯ）、遊技情報の受信がなく（Ｓ１０３：ＮＯ）、全発行処理の実行がなく（Ｓ１３６：ＮＯ）、非稼動タイマがタイムアップではない（Ｓ１６１：ＮＯ）ことを判定することを説明の都合上、初期待機フローとする。
【０１３１】
初期待機フローにて、入金や遊技カード５３のカード受付があると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、占有フラグが１となる（Ｓ１０２）。そして、上記の遊技情報を受信すると（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、遊技玉の変化の有無が判定される（Ｓ１０４）。遊技玉に変化があれば（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、その変化が貸出玉や計数玉に対応するものであるか否かが判断される（Ｓ１２１）。
【０１３２】
遊技玉の変化が貸出玉や計数玉に対応していれば（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する（Ｓ１３６）。一方、遊技玉の変化が貸出玉や計数玉に対応していなければ（Ｓ１２１：ＮＯ）、セーフモードを解除し（Ｓ１２２）、遊技フラグを１とし（Ｓ１２３）、待機フラグが１か否かが判断される（Ｓ１２４）。例えば遊技開始時や遊技中のように待機フラグがゼロで（Ｓ１２４：ＮＯ）、非稼動タイマが非作動中であれば（Ｓ１０８：ＮＯ）、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する（Ｓ１３６）。
【０１３３】
遊技玉に変化があれば上記のフローとなるが、遊技玉に変化がない場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、図柄変動中など役物作動中であれば（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、遊技フラグにゼロがセットされると共に（Ｓ１０６）、待機フラグに１がセットされ（Ｓ１０７）、非稼動タイマが作動中であるか否かが判断される（Ｓ１０８）。例えば遊技開始時や遊技中の場合、非稼動タイマは非作動なので（Ｓ１０８：ＮＯ）、全発行処理が実行されたか否かの判断に移行する。なお、図６のタイムチャートで示す「占有中」が占有フラグ＝１、「遊技中」が遊技フラグ＝１、「待機中１」が待機フラグ＝１に対応する。
【０１３４】
遊技玉に変化がなく（Ｓ１０４：ＮＯ）、役物作動中でもない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、遊技フラグが１（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、即ち遊技玉の変化が終了した直後であれば、遊技フラグをゼロとし（Ｓ１５１）、非稼動タイマの作動を開始する（Ｓ１５２）。一方、遊技フラグがゼロで（Ｓ１３１：ＮＯ）、待機フラグが１（Ｓ１３２：ＹＥＳ）の場合、即ち、遊技玉変化がないまま役物作動中だったが、その作動が終了した場合は、待機フラグをゼロとし（Ｓ１３３）、残高あるいは持玉あるいは遊技玉が無いかどうか判断される（Ｓ１３４）。
【０１３５】
例えば遊技中のように残高や遊技玉等が残存していれば（Ｓ１３４：ＮＯ）、非稼動タイマの作動を開始する（Ｓ１３５）。なお、非稼動タイマ作動中の待機フローは、役物作動中ではなく（Ｓ１０５：ＮＯ）、遊技フラグがゼロで（Ｓ１３１：ＮＯ）、待機フラグがゼロのとき（Ｓ１３２：ＮＯ）、の処理フローとなる。
【０１３６】
待機フラグが１の状態で遊技玉に変化があったとき（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、その変化が貸出玉や計数玉に対応していないものと判断されれば（Ｓ１２１：ＮＯ）、セーフモードが解除される（Ｓ１２２）と共に、遊技フラグに１がセットされる（Ｓ１２３）。そして、待機フラグが１であるため（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、待機フラグがゼロにリセットされる（Ｓ１２５）。
【０１３７】
一方、非稼動タイマの作動中に貸出玉等に対応しない遊技玉変化があると（Ｓ１０４：ＹＥＳ→Ｓ１２１：ＮＯ→Ｓ１２４：ＮＯ→Ｓ１０８：ＹＥＳ）、非稼動タイマを停止し（Ｓ１０９）、非稼動タイマによる計時期間であるタイマ作動期間における遊技機３の状態を「待機中２」とする（Ｓ１１０）。なお、「待機中２」は、遊技のための準備期間を示すフラグである。また、非稼動タイマの作動中に遊技玉変化がないまま役物作動が開始した場合も（Ｓ１０５：ＹＥＳ→Ｓ１０８：ＹＥＳ）、同様の処理となる。この場合、いずれもタイマ作動期間の状態を「待機中２」とする（Ｓ１１０）。
【０１３８】
以上のようにして遊技が行われ、遊技終了した場合、全発行処理が行われず（Ｓ１３６：ＮＯ）、そのまま非稼動タイマがタイムアップすれば（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、タイマ作動期間の状態を「非待機」（Ｓ１６２）、つまり、非稼動タイマ作動中は遊技だけでなく、その準備もされていないとして、残高等がなければ（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、占有フラグをゼロとし（Ｓ１７１）、タイマ作動期間の状態を「非占有」に変更する（Ｓ１７２）。一方、遊技玉が多数残存する場合や残高がある場合は（Ｓ１６３：ＮＯ→Ｓ１６４：ＹＥＳ）、セーフモードを開始し（Ｓ１６５）、占有状態を維持する。また、遊技玉が少数しかないような場合（Ｓ１６４：ＮＯ）、セーフモードとせずに、従業員への報知だけを行い、この場合も占有状態を維持する。
【０１３９】
一方で、全発行処理を行うと（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、役物作動中であればそのままリターンする一方（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、役物作動中でなければ（Ｓ１３７：ＮＯ）、非稼動タイマが作動していれば作動を停止し（Ｓ１３８）、そのタイマ作動期間の状態を「待機中２」として遊技フラグや占有フラグをゼロとする（Ｓ１３９、Ｓ１４０）。役物作動中の場合（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、リターン後は、遊技情報を受信しても（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、作動継続中は、Ｓ１０５：ＹＥＳからＳ１０８：ＮＯに至るフローとなる。役物作動が終了すると（Ｓ１０５：ＮＯ）、Ｓ１３１：ＮＯ→Ｓ１３２：ＹＥＳにて待機フラグをゼロとし（Ｓ１３３）、全発行処理にて残高等が無の状態なので（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、占有フラグ等をゼロとする（Ｓ１４０）。
【０１４０】
なお、フローには示さなかったが、遊技玉の発射を継続していても遊技情報の出力タイミングで遊技玉に変化がない場合も想定できる。これは、規則上６０秒１００玉の発射が上限なので１玉６００ｍ秒間隔が上限となり、例示した２００ｍ秒間隔の遊技情報では遊技玉が変化しないおそれがあるためである。そこで、遊技フラグが１と判断された後（Ｓ１３１：ＹＥＳ）に作動するタイマ作動期間が所定期間（例えば基準期間となる１秒）に達していない状態で、遊技玉の変化が有ると判定された場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、そのタイマ作動期間の状態を「遊技中」としても良い。つまり、管理装置（状態判定手段）１０は、タイマ作動期間（非稼動継続時間の計時期間）において予め定められた基準期間に到達する前に上記の第１条件が成立した場合に、このタイマ作動期間の開始前の遊技機３の状態がタイマ作動期間においても継続していると判定する。この場合、所定期間経過後に遊技フラグをゼロとする等、どのような方法を採用してもよい。また、図柄変動が開始される場合も想定されるが、この場合も同様に所定期間内に遊技玉が変化すれば「遊技中」のままとしても良い。
【０１４１】
以上のように構成された遊技場用システム１は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉（遊技価値、ポイント）を記憶する遊技機３に対応して設けられるシステムである。この遊技場用システム１では、遊技機３側で記憶される遊技玉の変化が有ったと判定された場合に、遊技機３の状態が「遊技中」（第１状態）と判定される。そして、この遊技場用システム１では、「遊技中」と、「遊技中」以外の状態と、に区分して遊技データが管理される。
【０１４２】
遊技場用システム１によれば、遊技機３側で記憶される遊技玉の変化により遊技機３の状態を判定することで、遊技機３の稼動状況を表す遊技データを管理する場合の正確性を向上できる。
【０１４３】
遊技機３から出力される遊技情報には、遊技機３が備える役物の一例である表示ユニット３９が作動して図柄変動を実行しているか否かを特定可能な情報が含まれている。遊技場用システム１では、「遊技中」（第１状態）以外の状態のうち、表示ユニット３９による図柄変動中の状態を「待機中１」（第２状態）と判定する。このような判定によれば、遊技機３が記憶する遊技玉（遊技価値、ポイント）に変化がなくとも表示ユニット３９などの役物が作動している場合に遊技者が遊技している状態として管理できるようになるので、稼動状況をより正確に管理できるようになる。
【０１４４】
また遊技場用システム１は、遊技機３の状態を「遊技中」（第１状態）又は「待機中１」（第２状態）と判定した期間である状態期間を、遊技機３の稼動期間と判定する。「遊技中」（第１状態）あるいは「待機中１」（第２状態）である期間を稼動中と判定することで、従来と比較してタイムラグを抑えた稼動状態の特定が可能となる。
【０１４５】
遊技場用システム１は、特別遊技状態の一例である大当り中では、遊技機３が記憶する遊技玉（遊技価値、ポイント）に変化がなく、かつ、表示ユニット３９による図柄変動が停止している場合であっても、遊技機３の状態を「待機中１」（第２状態）と判定する。大当り中に例えば大入賞口３６０の開放が終了し、大当りのエンディング等が行われる場合、多くの遊技者は玉を発射することなく見守ることが想定されるが、この場合、図柄変動などの役物作動を見守るのと同様に処理する必要がある。大当り中は遊技玉に変化がなく役物作動していなくとも「待機中１」（第２状態）と特定することで、上記のような想定を前提とした稼動状況の管理が可能となる。
【０１４６】
本例の遊技場用システム１では、遊技機３が記憶する遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化がなく、かつ、図柄変動が実行されていない場合に、非稼動タイマが非稼動継続時間を計時する。従来はアウトの発生毎にいわゆる非稼動タイマをリスタートさせていたが、本例の遊技場用システム１によれば、遊技玉の変化や役物作動がない場合に非稼動タイマを作動させることで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。
【０１４７】
この遊技場用システム１では、非稼動タイマによる計時期間であるタイマ作動期間のうち、遊技機３が記憶する遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化が発生することを少なくとも含む第１条件が成立したタイマ作動期間における遊技機３の状態が「待機中２」（第３状態）と区分される。一方、第１条件が成立しないまま非稼動継続時間が予め定められた上限期間に到達するという第２条件が成立したタイマ作動期間における遊技機３の状態が「非待機」（第４状態）と区分される。この場合には、タイマ作動期間における稼動状態をいずれの条件が成立したかにより区分することで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。
【０１４８】
遊技場用システム１は、「遊技中」（第１状態）以外の遊技機３の状態のうち、図柄変動中（役物の作動中）の状態を「待機中１」（第２状態）と判定すると共に、遊技機３の状態を「遊技中」または「待機中１」と判定した期間である状態期間を、遊技機３の稼動期間と判定する。さらに、遊技装置２が記憶する持玉・残高（有価価値）及び遊技機３が記憶する遊技玉（遊技価値、ポイント）のうちの少なくともいずれかが存在している期間、稼動期間と判定された期間、及び「待機中２」（第３状態）と区分された期間、を遊技機３が占有されている占有期間と判定する。
【０１４９】
遊技者が遊技機３を占有している期間、即ち、他の遊技者による遊技開始を排除している期間には、遊技装置２に持玉・残高等の有価価値が有る期間だけでなく、図柄変動中（役物作動中）や「待機中２」（第３状態）のような準備中の期間が含まれることが想定される。本例の構成の場合には、図柄変動中（役物作動中）や「待機中２」（第３状態）のような準備中の期間を「占有中」と判定することで、稼動状況をより正確に管理できるようになる。
【０１５０】
本例の遊技場用システム１では、タイマ作動期間において予め定められた例えば１秒などの基準期間に到達する前に第１条件が成立した場合、タイマ作動期間の開始前の遊技機３の状態がこのタイマ作動期間においても継続していると判定される。例えば規則等により遊技玉の使用頻度が制限される場合、遊技機３から送信される遊技情報の送信間隔が短いことで、遊技しているにも関わらず遊技玉が変化してしないとされる遊技情報が送信されるケースも想定されるが、非稼動タイマを作動させた場合に第２条件に対応する期間よりも短い期間にて第１条件が成立した場合は、非稼動タイマの作動前の状態が継続していたと判定することで、そのような想定を考慮した稼動状況の管理が可能となる。
【０１５１】
この遊技場用システム１では、状態単位で遊技機３の状態期間が管理されている。状態単位で状態期間を管理すれば、状態期間を精度高く管理可能となる。
また、この遊技場用システム１では、状態単位の状態期間について、予め設定される特定の期間に対するいずれか一の状態期間の比率が管理される。この場合には、特定の状態に対する比率により、例えば稼動期間に対する遊技期間の比率により、どの程度遊技者が玉を発射することなく役物作動を見守っているのかといった遊技傾向が把握可能となる。
【０１５２】
遊技場用システム１では、遊技機３で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の変化が有ったと判定された場合であっても、その変化が遊技玉の移行処理によるものであった場合には、「遊技中」（第１状態）である旨の判定が抑制される。遊技機３が記憶する遊技玉は、遊技に使用する場合だけでなく、貸出処理や計数処理等の移行処理によっても変化する。移行処理による遊技玉の変化が生じた場合に「遊技中」の判定を抑制すれば、より正確な遊技状態を管理可能となる。
【０１５３】
本例の遊技場用システム１は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉、及び遊技者により投入された貨幣価値である残高のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する遊技装置２を含んで構成されている。この遊技場用システム１は、遊技装置２で記憶される持玉・残高が無いと判定された場合であっても、遊技機３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）が有ると判定された場合には、遊技継続と判定する。
【０１５４】
この場合には、払出式の遊技機であれば上皿等に残される玉に相当する遊技玉が残存している場合にも遊技継続と判定することで、遊技装置２の管理対象となる持玉・残高が残存しなくなった場合に、遊技者が遊技を終了したと誤判定するおそれを低減可能となる。
【０１５５】
また遊技場用システム１では、遊技装置２側で記憶される有価価値である持玉・残高、及び遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の両方が無いと判定された場合であっても、表示ユニット３９による図柄変動中であれば遊技継続と判定される。遊技者が遊技する場合、例えば図６中の丸囲み数字５〜６の期間のように持玉や残高だけでなく遊技玉がなくなった場合であっても遊技者が役物作動を見守っている状態が想定できる。この場合は遊技者が遊技を継続していると判定することが望ましく、遊技玉等が残存していなくとも稼動中（遊技中あるいは役物作動中）であれば遊技継続と判定することで、上記のような想定を考慮した遊技継続判定が可能となる。
【０１５６】
遊技場用システム１では、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）及び遊技装置２側で記憶される持玉・残高（有価価値）の両方が無いと判定された状態で図柄変動が停止した後、予め定められた所定期間が経過するよりも前に持玉・残高及び遊技玉の少なくともいずれかが有ると判定される状態に切り替わった場合、図柄変動が停止した後の期間について遊技継続と判定される。例えば図６中の丸囲み数字６〜７の期間のように持玉や残高や遊技玉がなく、更に図柄変動が停止している場合であっても、遊技者が次の遊技のために貨幣を準備するといった遊技の準備をしている状態が想定できる。この場合は遊技者が遊技を継続していると判定することが望ましく、遊技玉等が残存せず稼動中でなくなってから所定期間内に「稼動中」となった場合は遊技継続と判定することで、上記のような想定を考慮した遊技継続判定が可能となる。
【０１５７】
遊技場用システム１では、持玉・残高（有価価値）が対応付けられた遊技カード５３を発行する媒体発行手段（遊技装置）と、持玉・残高が対応付けられた遊技カード５３を受け付ける媒体受付手段（遊技装置）とが、遊技機単位で対応して設けられている。管理装置１０は、媒体受付手段により、対応する遊技機３が共通する媒体発行手段により発行された遊技カード（記録媒体）５３が受け付けられた場合に、遊技継続中であるかに関わらず、同一の遊技者による遊技と判定可能である。
【０１５８】
この場合には、発行処理を行った遊技カード５３を受け付けた場合は同一の遊技者による遊技が再開されたと判定するが、遊技再開時ではなく、継続する遊技中に遊技カード５３を受け付けた場合であっても対応する遊技カード５３であれば遊技再開と判定できる。そのため、例えば全発行処理を行い遊技を中断した遊技者が、発行された遊技カード５３を受け付けることなく遊技を再開し、その後、遊技カード５３を受け付けた場合であっても、遊技者が遊技再開したと判定できるので、上記の想定を考慮した遊技再開の判定が可能となる。
【０１５９】
遊技場用システム１は、状態判定手段としての管理装置１０により遊技継続ではないと判定された後、同一の遊技者によらない遊技開始と判定された場合に遊技者交替を検出する交替検出手段を備えている。この遊技場用システム１では、遊技の履歴を表す遊技データ、及び遊技機３で記憶される遊技玉と遊技装置２で記憶される持玉・残高（有価価値）との合計価値に関する実測値と理論値との誤差データ、のうちの少なくともいずれか一方のデータを、遊技者単位で管理可能である。このように本例の遊技場用システム１では、遊技者交替に基づき遊技者単位の遊技履歴及び計数誤差の少なくとも一方を管理対象とするため、遊技継続の正確性を向上した遊技者単位の遊技履歴あるいは計数誤差を管理可能となっている。
【０１６０】
また、遊技場用システム１は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉（遊技価値、ポイント）を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機３に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システム１は、価値特定手段としての管理装置１０が特定した遊技玉（使用可能価値）が予め定められた所定量よりも少量であるか否かを判定する判定処理を行う判定処理手段と、遊技機３が稼動状態であるか非稼動状態であるかを判定する状態判定手段と、を備えている。この遊技場用システム１では、使用可能価値が所定量よりも少量であると判定され、かつ、非稼動状態と判定された遊技機３を、放置台として特定して報知可能である。
【０１６１】
この場合には、遊技機３における遊技玉が少量残存した状態で非稼動となった放置台を報知するため、遊技機３から送信される遊技玉を特定可能な情報により遊技玉を特定すれば、入替頻度の高い遊技機３にセンサを設ける必要なく放置台を報知可能となる。このように本例の遊技場用システム１は、遊技者が遊技を終了しているにもかかわらず持玉（獲得価値）が残存することで、次の遊技者が遊技を敬遠する様な状態が判定できなくなるおそれを低減できる優れた特性の遊技場用システムである。
【０１６２】
放置台報知手段としての管理装置１０は、遊技場が当日の営業を開始する際の開店処理、及び遊技場が当日の営業を終了する際の閉店処理の少なくともいずれか一方が実施される場合に、前記使用可能価値が所定量よりも少量と判定された遊技機３を放置台として報知する特別報知を実行する。
【０１６３】
このように遊技場用システム１では、開店処理及び閉店処理の少なくとも一方に応じて放置台の報知が実行され、この場合、非稼動であるか否かに関わらず放置台を報知する特別報知が実行される。閉店処理の場合、営業中の報知により対応漏れのあった遊技機３について特別報知を行うと共に、開店処理の場合には、閉店処理時に上記のような処理を行わなかった場合や、閉店中の試打により遊技玉等が発生した遊技機３について特別報知を行うため、このような遊技機３に対して適切に処理することが可能となる。
【０１６４】
遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉（獲得価値）を記憶する獲得価値記憶手段としての遊技装置２が、遊技機単位で対応して設けられている。管理装置１０による判定処理の対象となる前記使用可能価値は、遊技機３で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）と、遊技装置２で記憶される持玉（獲得価値）と、を少なくとも含んだ価値であっても良い。この場合には、遊技玉だけでなく持玉も判定対象に含めることで、より検出精度を高めることが可能となる。
【０１６５】
遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉（獲得価値）を記憶する遊技装置２は、放置台として特定された遊技機３により記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）について計数処理を施して計数玉（計数価値）を生成し、持玉に移行することにより内部データとして取込む取込処理を実行可能である。この遊技装置２は、リモコン操作等の遊技場の従業員の操作に応じてこの取込処理を実行する。従来では、放置台の報知を受けた従業員が遊技機３を確認し、遊技終了と判断した場合には次の遊技者による遊技が行えるように遊技玉等を処理する必要がある。しかし、遊技機３に対して遊技玉をリセットするような処理を行うことや、仮に遊技機３にてリセットできたとしても、その遊技玉を管理することは難しい。これに対して、本例の遊技場用システム１では、計数処理して持玉として取込み可能であるため、上記のような処理を容易化できる。
【０１６６】
さらに、遊技装置２は、上記の取込処理を実施した後の持玉（獲得価値）を対応付けた遊技カード５３を発行する精算処理を実行可能である。従業員が遊技終了と判断した場合であっても、その後に取込んだ遊技玉や持玉の返却を遊技者が求めることも想定され得るが、取込処理した有価価値である計数玉を対応付けた遊技カード５３を発行する精算処理を行うことで、その場合であっても適切に対応可能となる。
【０１６７】
また遊技場用システム１における管理装置１０は、前記特別報知の対象となる放置台を一覧表示する表示手段を備え、表示手段が一覧表示する放置台のうちの選択された１台または複数台の放置台について、価値取込手段としての遊技装置２が取込処理を実行可能である。例えば閉店処理時や開店処理時に対応した特別報知を行う場合、少なくとも遊技者がいないため、遊技機３まで出向いて確認する必要性が低くなるが、この場合、一覧に基づく放置台の選択により取込処理を行うため、放置台の処理を容易化できる。
【０１６８】
本発明の遊技場用システム１は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉（遊技価値、ポイント）を記憶する遊技価値記憶手段を有する遊技機３に対応して設けられる遊技場用システムである。この遊技場用システム１は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉、及び遊技者により投入された貨幣価値である残高のうちの少なくともいずれかである有価価値を記憶する有価価値記憶手段を有する遊技装置２を含めて構成されている。
【０１６９】
本例の遊技場用システム１は、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）の残存状況を特定する一方、遊技装置２側で記憶される持玉・残高（有価価値）の残存状況を特定する。そして、遊技情報に基づいて稼動状態にあると判定された遊技機３について、本例の遊技場用システム１は、遊技機３側の遊技玉（遊技価値、ポイント）の残存状況、及び遊技装置２側の持玉・残高（有価価値）の残存状況の少なくともいずれかに応じて、非稼動状態の種別を区分可能である。
【０１７０】
本例の遊技場用システム１は、非稼動状態の種別を区分することにより、遊技機３の稼動状況を管理する場合の正確性を向上できる優れた特性の遊技場用システムである。この遊技場用システム１であれば、非稼動状態の区分により、遊技者が持玉・残高（有価価値）を残して離席した場合の遊技場側の対応を適切にサポートできる。
【０１７１】
非稼動状態の種別として、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）、及び遊技装置２側で記憶される残高（有価価値）がいずれも予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達していない第１非稼動状態である〈非稼動Ａ〉が含まれる。遊技場用システム１では、〈非稼動Ａ〉に区分された遊技機３について、〈非稼動Ａ〉である旨を報知する第１の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。遊技場の従業員が確認せずとも空台として開放することが可能な第１非稼動状態である〈非稼動Ａ〉を判定するため、従業員による確認作業に係る労力を低減した上で、適切に空台を遊技者に報知可能となる。
なお本例では基準値Ａと比較する有価価値として、残高を例示したが、持玉であっても良く、持玉と残高との合計価値であっても良い。
【０１７２】
非稼動状態の種別として、遊技装置２側で記憶される残高（有価価値）が予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達していない一方、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）が予め定められた基準値Ａに達しているものの予め定められた基準値Ｂ（第２基準値）には達していない第２非稼動状態である〈非稼動Ｂ〉が含まれる。遊技場用システム１では、〈非稼動Ｂ〉に区分された遊技機３について、〈非稼動Ｂ〉である旨を報知する第２の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。遊技装置２に残高（有価価値）が残存しているため従業員による確認が必要な〈非稼動Ｂ〉を判定するため、従業員による確認作業を適切にサポート可能となる。
【０１７３】
非稼動状態の種別として、遊技装置２側で記憶される残高（有価価値）が予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達している、あるいは遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）が予め定められた基準値Ｂ（第２基準値）に達している第３非稼動状態である〈バリュー忘れ〉が含まれる。〈バリュー忘れ〉に区分された遊技機３について、〈バリュー忘れ〉である旨を報知する第３の状態報知手段と、遊技装置２側で記憶される残高（有価価値）を使用する処理を抑制する利用抑制手段と、が遊技機単位で対応して設けられている。いわゆるバリュー忘れに対応した第３非稼動状態を判定し、その場合には利用抑制手段によりセーフモードに移行させるため、従業員による確認作業を適切にサポートできるだけでなく、残された残高（有価価値）が不正に搾取されるおそれを低減できる。
【０１７４】
非稼動状態の種別として、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）及び遊技装置２側で記憶される残高（有価価値）の両方が予め定められた基準値Ａ（第１基準値）に達していないが、遊技機３を遊技する遊技者が検知されている第４非稼動状態である〈着座非稼動〉が含まれる。〈着座非稼動〉に区分された遊技機３について、〈着座非稼動〉である旨を報知する第４の状態報知手段が、遊技機単位で対応して設けられている。いわゆる着座非稼動に対応した第４非稼動状態を判定するため、遊技を行っていない遊技者が無用に遊技機３を占拠しているおそれのある遊技機３を従業員により確認させることが可能となる。
【０１７５】
本例の遊技場用システム１は、遊技機３側で記憶される遊技玉（遊技価値、ポイント）に計数処理を施して計数玉（計数価値）を生成し、遊技装置２側で記憶される持玉（有価価値）に移行して内部データとして取込む取込処理、及びこの取込処理による持玉を対応付けた遊技カード５３を発行する精算処理のうちの少なくともいずれか一方の処理を、非稼動状態がいずれかの種別に区分されたことを前提として許容できる。非稼動状態の区分に対応して取込処理や精算処理を許容するため、例えば取込処理を状態区分することなく行うことで後々の確認が難しくなるおそれや、精算する必要のない程度の持玉の取込処理について無用に精算処理対象に加えることでシステム上の処理負担が高まるおそれ等を軽減出来る。
【０１７６】
本例の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
本例では、遊技玉の変化により状態特定等を行ったが、従来と同様にアウトやスタートを検出することにより状態特定しても良い。この場合、非稼動タイマも従来と同様にアウト検出毎に再作動させるように、遊技中に作動させても良い。このようなことを考慮し、本発明を適宜従来の遊技媒体を払出す遊技機を対象としても良い。また、各台計数機能だけでなく、いわゆる島端に設けられる島端計数機を採用したシステムにて本案を採用しても良い。
【０１７７】
本例では、遊技装置２から中継装置５４を経由して管理装置１０にデータ送信することを例示したが、遊技装置２から直接管理装置１０にデータ送信する構成に本例を採用しても良い。
記録媒体としてはカードが想定できるが、コインや携帯メモリー、或いは紙等、どのような記録媒体を採用しても良い。また、遊技価値の対応付けとしては記録媒体に直接記録しても良いし、管理装置１０にて記録媒体のＩＤと対応する遊技価値とを対応付ける等しても良く、記録媒体は対応する遊技価値を特定可能な情報が記録されていれば、どのような構成を採用しても良い。
【０１７８】
遊技機３の設定値は、管理者が任意に操作入力により設定しても良く、予め管理装置１０の製造メーカにて設定しても良く、外部（例えばチェーン店本部等）のサーバから設定情報をダウンロードして設定しても良い。なお、この場合もサーバにて操作入力により入力された設定情報がダウンロードされ、遊技機３の設定値となる。また、過去の遊技情報を基準値として設定しても勿論良い。
【０１７９】
例示した全ての遊技情報は入力した信号により直接的に特定しても演算式を利用して間接的に特定しても良い。また、遊技信号としてデータ信号を例示したがパルス信号等による信号入力としても良い。
機種としては、例えばレート別やフロア別に機種をグループ化する等、どのような区分により構成しても良い。
【０１８０】
第１基準値や第２基準値の具体的な数値については適宜変更可能である。非稼動タイマがタイムアップとなる所定期間（例えば１分）や、遊技玉の変化を判定する所定期間（例えば１秒）などの期間についても適宜変更可能である。
説明中の数値、桁数、項目等は例示であり、どのような数値を採用しても良い。また、識別出力についても例示した以外に記号を付ける等、どのような出力態様としても良く、出力としては印字、表示出力が少なくとも想定される。
放置台の報知について本例では管理装置１０による一覧表示や、遊技装置２による点灯表示等を例示したが、音や音声や看板の提示など他の方法によって放置台を報知しても良い。
【０１８１】
範囲としては最小値と最大値との双方を設定しても良いし、各範囲の最小値のみを設定し、最大値については次の範囲の最小値を参照して特定する等、最小値と最大値との一方のみを設定しても良い。また、以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は、以上となった、或いは超過した、のいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。
【０１８２】
対象となる遊技機３としては例示したパチンコ遊技機３以外のパチンコ遊技機や、スロットマシン等にも採用できる。尚、例示した封入式を考慮して遊技媒体は必要に応じて遊技価値と表現する。
本例では、遊技状態の判定処理を管理装置１０が行うことを例示したが、遊技装置２や中継装置５４等が行っても良く、例示した処理は遊技装置２、中継装置５４、表示装置５１、或いは管理装置１０等どの装置で行っても良く、どの様に構成しても良い。更に例示した構成は変形例も含めて、どのように組み合わせても良いし、適宜、採用しない構成を設けても良い。
【０１８３】
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
【符号の説明】
【０１８４】
１  遊技場用システム
１０  管理装置（受信手段、遊技データ生成手段、価値判定手段、価値特定手段、判定処理手段、状態判定手段、期間管理手段、交替検出手段、放置台特定手段、放置台報知手段、非稼動区分手段、状態報知手段、表示手段、非稼動タイマ（計時手段）、遊技データ管理手段、利用抑制手段）
２  遊技装置
２０  制御部（遊技情報取得手段、遊技情報送信手段、有価価値記憶手段、獲得価値記憶手段、価値取込手段）
２１  状態表示部（状態報知手段）
２２１  貨幣処理部（貨幣受付手段）
２３０  カメラ（遊技者検知手段）
２８０  カードリーダライタ（カードＲＷ、媒体発行手段、媒体受付手段）
３  パチンコ遊技機（遊技機）
３３０  盤面（遊技領域）
３５７  計数ボタン（計数操作受付手段）
４０  主回路（抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、通信手段）
４３  記憶部（遊技価値記憶手段）
４５  演出制御回路（演出抽選手段）
４７  確率設定部（設定手段）
５００  場内ネットワーク（回線）
５１  表示装置
５３  遊技カード（記録媒体）
５４  中継装置
５５  ＰＯＳ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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