(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンに設けられたスタートレバーが操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓を介して視認可能なリールが回転を開始する。そして、ストップスイッチが操作されると、各ストップスイッチに対応したリールが停止する。スロットマシンでは、通常区間と、有利区間と、を主制御装置が管理するようになっている。有利区間は、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が３未満であるチャンスモードと、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が３以上である報知モードＡ、報知モードＢ及び報知モードＣと、によって構成されている。報知モードＡ〜Ｃでは、押し順役に当選した場合のナビ率が異なっている。【選択図】図１６
2020185204.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第１遊技モードと、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モードと、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段と、
前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第２終了手段と、
移行条件が成立した場合に前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させる移行手段と、
前記移行手段が前記第２遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報を設定する作動情報設定手段と、
前記第２遊技モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる回数増加手段と、前記第２遊技モードの終了条件が成立した場合に前記第２遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、の少なくとも一方と、
前記第２遊技モードに移行した以降に前記作動情報を変更する作動情報変更手段と
を備え、
前記第２遊技モードの途中で前記指示機能の作動する頻度が変化し得ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モードにおける遊技回数に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モードにおける遊技回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記作動情報変更手段は、前記継続判定手段が前記第２遊技モードを継続させると判定した場合に前記作動情報を変更することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モードの継続回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）状態を備えたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記有利状態は、第１遊技モードと、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モードと、を有し、前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段と、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第２終了手段と、移行条件が成立した場合に前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させる移行手段と、前記移行手段が前記第２遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報を設定する作動情報設定手段と、前記第２遊技モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる回数増加手段と、前記第２遊技モードの終了条件が成立した場合に前記第２遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、の少なくとも一方と、前記第２遊技モードに移行した以降に前記作動情報を変更する作動情報変更手段とを備え、前記第２遊技モードの途中で前記指示機能の作動する頻度が変化し得ることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】２枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】３枚遊技における抽選テーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】遊技区間の移行を説明するための説明図。
【図１７】通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。
【図１８】通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。
【図１９】チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２０】チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２１】終了判定処理を示すフローチャート。
【図２２】報知モード選択処理を示すフローチャート。
【図２３】報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２４】報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２５】昇格判定処理を示すフローチャート。
【図２６】天井確認処理を示すフローチャート。
【図２７】継続判定処理を示すフローチャート。
【図２８】終了確認処理を示すフローチャート。
【図２９】予測差枚数と移行ゲーム数との関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が１〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「ブランク」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「バー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「スイカ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「スイカ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「スイカ４」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７（ａ）に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図７（ｂ）に示すように、右上がりラインＬ５のみが有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン１０では、３枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、２枚のメダルをベットしてゲームを開始することと、が可能であるが、いずれの場合であっても右上がりラインＬ５のみが有効ラインとして設定される。上ラインＬ１，中ラインＬ２，下ラインＬ３，右下がりラインＬ４の４本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルをベットして行われたゲームを「３枚遊技」、２枚のメダルをベットして行われたゲームを「２枚遊技」ともいう。
【００２５】
図８は、条件装置の名称と、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる条件装置としては、ＢＢ１とＢＢ２とがある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「スイカ２」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「バー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ１入賞となる。左リール３２Ｌの「スイカ２」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ２入賞となる。但し、ＢＢ１入賞は、３枚遊技においてのみ成立となる入賞態様であり、ＢＢ２入賞は、２枚遊技においてのみ成立となる入賞態様である。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される条件装置としては、再遊技１〜再遊技３がある。
【００２９】
左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技１入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「バー」図柄，「リプレイ」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技２入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「赤７」図柄，「バー」図柄，「リプレイ」図柄のいずれかと、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、再遊技３入賞となる。これら再遊技入賞が成立した場合には、３枚遊技であれば次ゲームを３枚遊技とする再遊技の特典が付与され、２枚遊技であれば次ゲームを２枚遊技とする再遊技の特典が付与される。
【００３０】
メダル払出が行われる条件装置としては、小役１〜小役２５がある。
【００３１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役１入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。小役１入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が下ラインＬ３上に停止する。
【００３２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、小役２入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。小役２入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が右上がりラインＬ５上に停止する。
【００３３】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役３入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。小役３入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上段，中段，上段に停止するベル小Ｖ型となる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役４入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。小役４入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が右下がりラインＬ４上に停止する。
【００３５】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「ブランク」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役５入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。小役５入賞が成立する場合には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する。
【００３６】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄，「バー」図柄，「ブランク」図柄のいずれかと、が有効ライン上に停止した場合には、小役８入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、小役９入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。小役８入賞及び小役９入賞は、本スロットマシン１０において見かけ上のチェリー入賞としての機能を有する。
【００３７】
小役６，小役７，小役１０〜小役１４の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても９枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ１」図柄〜「スイカ４」図柄のいずれかが有効ライン上に停止した場合には、小役１５入賞となり、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても３枚のメダル払出が行われる。小役１５入賞は、本スロットマシン１０において見かけ上のスイカ入賞としての機能を有する。
【００３９】
小役１６〜小役２５の入賞態様の説明については省略するが、これら入賞が成立した場合には、３枚遊技と２枚遊技のいずれであっても１枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、小役１図柄の組合せとは、小役１入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、小役３図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「チェリー」図柄及び「ブランク」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「ベル」図柄である。
【００４１】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００４３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００４４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００４５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００４６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００４７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００４９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。また、払出枚数表示部６１の右下角隅部には、遊技区間を示す区間表示器６６が設けられている。これら表示部６０〜６２及び区間表示器６６は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００５１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００５２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００５３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００５４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００５５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００５６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、区間表示器６６、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００６０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００６１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２８のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００６２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア１０６ｄ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００６３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００６４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００７０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００７１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００７２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００７３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００７４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００７５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１４に示す遊技管理処理を行う。
【００７６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７７】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技１入賞〜再遊技３入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、規定数として「２」及び「３」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて右上がりラインＬ５を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理、ステップＳ２１３の遊技区間処理、ステップＳ２１４の演出指示処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００８０】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００８２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００８３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の２枚遊技において選択される抽選テーブルであり、図１４は、「設定３」の３枚遊技において選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００８４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、小役２、小役１６、小役１９に当選したことを示す左右ベル１当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００８６】
ちなみに、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。
【００８７】
ちなみに、セットされた当選フラグがＢＢ１に当選したことを示すＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２に当選したことを示すＢＢ２当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、ＢＢ１，ＢＢ２以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、ＢＢ１，ＢＢ２に当選していれば対応する当選フラグをセットしない。したがって、例えば２枚遊技においてＢＢ２に当選し、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技を行った場合には、ＢＢ１に当選しない。
【００８８】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００８９】
ちなみに、２枚遊技において図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ１，リプレイ２に当選となる確率はそれぞれ約１４．６分の１、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２に当選となる確率はそれぞれ約１６４００分の１、共通ベルに当選となる確率は約１２．７分の１、弱チェリーに当選となる確率は約１６４００分の１、スイカに当選となる確率は約８１．９分の１、チャンス役１，チャンス役２，強チェリー，強チャンス役に当選となる確率はそれぞれ約１６４００分の１、１枚役に当選となる確率は約１．９２分の１、ＢＢ２に当選となる確率は約４．００分の１である。２枚遊技においては、いずれの役にも当選しない外れが発生せず、ＢＢ１に当選する事象も発生しない。
【００９０】
３枚遊技において図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、リプレイ１，リプレイ２に当選となる確率はそれぞれ約１４．６分の１、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２に当選となる確率はそれぞれ約１４．４分の１、共通ベルに当選となる確率は約６５．５分の１、弱チェリーに当選となる確率は約８１．９分の１、スイカ，チャンス役１，チャンス役２，強チェリー，強チャンス役に当選となる確率はそれぞれ約１０９０分の１、ＢＢ１に当選となる確率は約１２．４分の１である。３枚遊技においては、１枚役に当選する事象と、ＢＢ２に当選する事象と、が発生しない。また、３枚遊技において図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグを持ち越していなければ約１８．３分の１の確率で外れが発生し、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグを持ち越していれば約７．４０分の１の確率で外れが発生する。
【００９１】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００９２】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００９３】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００９４】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００９５】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（本実施の形態では約４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００９６】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００９７】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００９８】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２のいずれかに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００９９】
具体的には、左中ベル１又は左中ベル２に当選している場合、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の操作順序で操作されれば小役１入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役１以外の当選小役入賞（左中ベル１当選時であれば小役１６入賞又は小役１９入賞）が成立するように、停止情報を変更する。左右ベル１又は左右ベル２に当選している場合には、左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４→中ストップスイッチ４３の操作順序で操作されれば小役２入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役２以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中左ベル１又は中左ベル２に当選している場合には、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の操作順序で操作されれば小役３入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役３以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。中右ベル１又は中右ベル２に当選している場合には、中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４→左ストップスイッチ４２の操作順序で操作されれば小役４入賞が成立するように、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されれば小役４以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。右ベル１又は右ベル２に当選している場合には、右ストップスイッチ４４が最初に操作されれば小役５入賞が成立するように、左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３が最初に操作されれば小役５以外の当選小役入賞が成立するように、停止情報を変更する。
【０１００】
したがって、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２のいずれかに当選となった場合には、当選役の名称と対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すれば９枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングにより、１枚のメダル払出が行われる入賞が成立したり、取りこぼしが発生したりする。なお以下では、左中ベル１，左中ベル２，左右ベル１，左右ベル２，中左ベル１，中左ベル２，中右ベル１，中右ベル２，右ベル１，右ベル２を総称して「押し順役」又は「押し順ベル役」ともいう。
【０１０１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞した条件装置が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞した条件装置が当選フラグと対応している場合には、入賞した条件装置と、当該条件装置と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞した条件装置が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおいて入賞した条件装置を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１０３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、再遊技１入賞〜再遊技３入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。
【０１０５】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理について説明する。
【０１０６】
ＢＢ状態処理では、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合には、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１０７】
いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、先の払出判定処理にてセットした条件装置に基づいて、対応するＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。対応するＢＢ入賞が成立していない場合には、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。対応するＢＢ入賞が成立している場合には、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。このとき、ＢＢ１入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ１設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ＢＢゲーム数カウンタに３０をセットする。ＢＢ２入賞が成立している場合には、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ２設定フラグをセットするとともに、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残ＢＢゲーム数カウンタに３０をセットする。その後、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１０８】
現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、残ＢＢゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、残ＢＢゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ＢＢゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、状態コマンドをセットした後にＢＢ状態処理を終了する。残ＢＢゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ＢＢ設定フラグをクリアする。その後、状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【０１０９】
以上のとおり、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ１設定フラグ又はＢＢ２設定フラグをセットした場合には、３０回の遊技が行われるまで遊技状態がＢＢ状態となる。ＢＢ１設定フラグに基づくＢＢ状態では、３枚遊技のみが可能となり、必ず１枚役に当選して１枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、ＢＢ１設定フラグに基づくＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでに所有メダルを６０（＝（３−１）×３０）枚減少させることとなる。ＢＢ２設定フラグに基づくＢＢ状態では、２枚遊技のみが可能となり、必ず１枚役に当選して１枚のメダル払出が行われる入賞が成立する。したがって、ＢＢ２設定フラグに基づくＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでに所有メダルを３０（＝（２−１）×３０）枚減少させることとなる。
【０１１０】
本スロットマシン１０では、通常状態，ＢＢ状態の２種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、通常区間，有利区間の２種類の遊技区間を主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１１１】
図１６は、遊技区間の移行を示す図である。
【０１１２】
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．７８枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
【０１１３】
有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の２つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間は、報知モードが終了した場合に終了する可能性がある。但し、当該有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、当該有利区間における差枚数が２４００に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が２４００に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が０となることなく２４００に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が２４００に達した場合である。
【０１１４】
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下で所定回数の遊技が行われた場合と、に終了する。チャンスモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、２枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．２４枚のメダル減少が期待されることとなり、３枚遊技であれば１ゲーム行う毎に約０．７８枚のメダル減少が期待されることとなる。
【０１１５】
報知モードとは、押し順役に当選した場合に所定確率でストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。より詳しくは、報知モードには、押し順役に当選した場合に７０％の割合でストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される報知モードＡと、押し順役に当選した場合に８５％の割合でストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される報知モードＢと、押し順役に当選した場合に必ずストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される報知モードＣと、の３種類がある。報知モードは、当該報知モードにおける純増枚数が１２０枚に達した場合に終了する。操作順序が報知される割合すなわちナビ率が７０％である報知モードＡでは、１ゲーム行う毎にメダルが約２．２枚増加することを期待できる。このため、報知モードＡに移行した場合には、当該報知モードＡが終了するまでに約５５ゲームを要する。ナビ率が８５％である報知モードＢでは、１ゲーム行う毎にメダルが約３．１枚増加することを期待できる。このため、報知モードＢに移行した場合には、当該報知モードＢが終了するまでに約４０ゲームを要する。ナビ率が１００％である報知モードＣでは、１ゲーム行う毎にメダルが約４．０枚増加することを期待できる。このため、報知モードＣに移行した場合には、当該報知モードＣが終了するまでに約３１ゲームを要する。報知モードが終了した場合には、報知モードを継続するか否かの継続抽選が行われる。継続抽選に当選した場合には、報知モードが継続し、継続抽選に当選しなかった場合には、チャンスモード又は通常区間に移行する。
【０１１６】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、報知モードにおける遊技を継続させることにより、所有メダルを増加させる遊技性となっている。
【０１１７】
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置１０１が行う各種処理について、図１７以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置１０１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１１８】
先ず、通常区間における処理を説明する。
【０１１９】
図１７は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１２０】
ステップＳ５０１では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ５０２に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであるか否かを判定する。具体的には、図１４に示すように、３枚遊技においてはＢＢ２に当選する事象が発生しない。したがって、セットされている当選フラグがＢＢ２当選フラグのみである場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものでないと判定し、ＢＢ２当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合には、当選フラグが今回の遊技においてセットされたものであると判定する。当選フラグが今回の遊技においてセットされたものである場合には、ステップＳ５０４にて移行フラグをセットするとともに、ステップＳ５０５にて区間表示器６６をＯＮ点灯させ、本処理を終了する。今回の遊技が２枚遊技である場合と、当選フラグがセットされていない場合と、当選フラグがセットされているものの今回の遊技においてセットされたものでない場合と、には、そのまま本処理を終了する。
【０１２１】
図１８は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１２２】
ステップＳ６０１では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０８に示す有利区間移行処理を行う。
【０１２３】
有利区間移行処理では、ステップＳ６０２にて移行フラグをクリアする。ステップＳ６０３では、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更し、ステップＳ６０４では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた区間ゲーム数カウンタに０をセットする。続くステップＳ６０５では、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャンスフラグに変更する。ステップＳ６０６では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた移行ゲーム数カウンタに８９０をセットする。ステップＳ６０７では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられたモードゲーム数カウンタに０をセットし、ステップＳ６０８では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた差枚数カウンタに０をセットする。
【０１２４】
ステップＳ６０１にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ６０８にて差枚数カウンタに０をセットした場合と、には、ステップＳ６０９にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報（すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード、有利区間であれば当該有利区間でなされた遊技回数や遊技モードでなされた遊技回数、移行ゲーム数等）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０９では、区間情報格納エリア１０６ｄにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。
【０１２５】
以上のとおり、通常区間の３枚遊技において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。抽選処理において説明したとおり、例えば「設定３」の場合には、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ２当選フラグを持ち越していなければ約１８．３分の１の確率で外れが発生し、ＢＢ１当選フラグ又はＢＢ２当選フラグを持ち越していれば約７．４０分の１の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は３枚遊技を行えば数ゲームで終了することとなる。なお、２枚遊技を行った場合には、役の当否結果を問わず有利区間に移行しない。
【０１２６】
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
【０１２７】
図１９は、チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１２８】
ステップＳ７０１では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ７０２に進み、報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う。チャンスモードにおける移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、チャンスモードにおける移行抽選に当選となる確率は約３５０分の１である。ステップＳ７０３では、移行抽選に当選したか否かを判定する。移行抽選に当選した場合には、ステップＳ７０４にて移行フラグをセットした後に本処理を終了し、移行抽選に当選しなかった場合には、移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。今回の遊技が３枚遊技でなく２枚遊技であった場合には、上記移行抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１２９】
図２０は、チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１３０】
ステップＳ８０１では、終了判定処理を行う。
【０１３１】
終了判定処理では、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて区間ゲーム数カウンタの値に１を加算し、ステップＳ９０２にて区間ゲーム数カウンタの値が１５００となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が１５００となっていない場合には、ステップＳ９０６に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ９０７に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
【０１３２】
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数（本実施の形態では３又は２）を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が０未満である場合には、差枚数カウンタの値を０に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が０以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が０となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
【０１３３】
ステップＳ９０６にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップＳ９０７にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップＳ９０８にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２４００以下である場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ９０２にて区間ゲーム数カウンタの値が１５００であると判定した場合と、ステップＳ９０８にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいと判定した場合と、には、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップＳ９０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ９０４にて区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ９０５では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。初期化処理では、区間情報格納エリア１０６ｄに記憶された指示機能に関わる情報（例えば区間ゲーム数カウンタ値等）を初期化する処理を実行する。
【０１３５】
遊技区間処理の説明に戻り、ステップＳ８０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ８０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１３６】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ８０３に進み、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ８０４にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ８０５にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ８０６にて移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ８０７にて報知モード選択処理を行う。
【０１３７】
報知モード選択処理では、図２２のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて初回フラグがセットされているか否かを判定する。初回フラグがセットされていない場合には、現在の有利区間において報知モードに移行していないこと、すなわち次遊技回からの報知モードが現在の有利区間において初回の報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００２にて区間情報格納エリア１０６ｄに初回フラグをセットするとともに、ステップＳ１００３にてモードゲーム数カウンタの値が３９０以下であるか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が３９０以下である場合には、ステップＳ１００４にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ａフラグに変更し、本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が３９０以下でない場合には、ステップＳ１００５に進み、モードゲーム数カウンタの値が７１０以下であるか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が７１０以下である場合には、ステップＳ１００６にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｂフラグに変更し、本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が７１１以上である場合には、ステップＳ１００７にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｃフラグに変更し、本処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１００１にて初回フラグがセットされていると判定した場合には、次遊技回からの報知モードが現在の有利区間において２回目以降の報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００８にて必要純増数を導出する。具体的には、有利区間の上限回数である１５００から区間ゲーム数カウンタの値を減算し、有利区間の残り遊技回数を導出する。そして、有利区間の差枚数上限である２４００から差枚数カウンタの値を減算し、現在の有利区間における増加可能枚数を導出する。増加可能枚数を残り遊技回数で除算することにより、必要純増数を導出する。必要純増数を導出した場合には、ステップＳ１００９に進み、導出結果が２．１以下であるか否かを判定する。導出結果が２．１以下である場合には、ステップＳ１０１０にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ａフラグに変更し、本処理を終了する。導出結果が２．１以下でない場合には、ステップＳ１０１１に進み、導出結果が３．０以下であるか否かを判定する。導出結果が３．０以下である場合には、ステップＳ１０１２にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｂフラグに変更し、本処理を終了する。導出結果が３．０より大きい場合には、ステップＳ１０１３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｃフラグに変更し、本処理を終了する。
【０１３９】
遊技区間処理の説明に戻り、ステップＳ８０８では、報知モードの継続率を選択し、選択した継続率を区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた継続率記憶エリアに記憶する。本スロットマシン１０では、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、継続率として６６％、７５％、８０％、９０％のいずれかを選択記憶する構成となっている。なお、継続率の選択に際しては、報知モードの種別に応じて選択率が異なる構成としてもよい。継続率を記憶した後、ステップＳ８０９では、純増枚数カウンタの値に１２０をセットする。その後、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ８０５にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、報知モードへの移行抽選に当選しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ８１１に進み、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致していない場合には、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、モードゲーム数カウンタの値が移行ゲーム数カウンタの値と一致する場合には、ステップＳ８１２にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｃフラグに変更するとともに、ステップＳ８１３にて区間情報格納エリア１０６ｄに終了フラグをセットする。ステップＳ８０８では、報知モードの継続率を選択し、選択した継続率を区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた継続率記憶エリアに記憶する。ステップＳ８０９では、純増枚数カウンタの値に１２０をセットする。その後、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ８０３にて今回の遊技が３枚遊技でなく２枚遊技であると判定した場合には、モードゲーム数カウンタの更新等を行うことなくステップＳ８１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４２】
以上のとおり、チャンスモードからは、移行抽選に当選しなかった場合であっても、移行ゲーム数カウンタの値と対応する３枚遊技を行えば報知モードに移行する。このため、遊技区間処理の終了判定処理において区間ゲーム数カウンタの値が１５００となる事象（ステップＳ９０２、図２１参照）は、３枚遊技を行っていれば発生しない。また、チャンスモードにおけるメダル払出の期待値は−０．２４枚（２枚遊技）又は−０．７８枚（３枚遊技）であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が２４００を超える事象（ステップＳ９０８、図２１参照）も発生しない。つまり、本スロットマシン１０では、３枚遊技を行った場合、チャンスモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
【０１４３】
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
【０１４４】
図２３は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１４５】
ステップＳ１１０１では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１１０２に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、スイカ，チャンス役１，チャンス役２，強チェリー及び強チャンス役がレア役に相当する。レア役に当選している場合には、ステップＳ１１０３に進み、役の当否判定を行う際に取得した乱数に基づいて、ストック抽選を行う。ステップＳ１１０４では、ストック抽選に当選したか否かを判定する。ストック抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、ストック抽選に当選した場合には、ステップＳ１１０５にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられたストック数カウンタの値に１を加算した後に本処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１１０２にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１１０６に進み、押し順役に当選しているか否かを判定する。押し順役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順役に当選している場合には、ステップＳ１１０７にてナビ抽選を行うとともに、ステップＳ１１０８にてナビ抽選に当選したか否かを判定する。ナビ抽選の当選確率は、報知モードＡであれば７０％であり、報知モードＢであれば８５％であり、報知モードＣであれば１００％である。ナビ抽選に当選した場合には、ステップＳ１１０９にて９枚のメダル払出が行われる入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１１１０にて区間情報格納エリア１０６ｄにナビ無しフラグをセットし、本処理を終了する。
【０１４７】
今回の遊技が３枚遊技ではなく２枚遊技である場合には、レア役に当選している場合であってもストック抽選を行わず、押し順ベル役に当選している場合であっても操作順序を報知することなく、そのまま本処理を終了する。
【０１４８】
図２４は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１１、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１４９】
ステップＳ１２０１では、上述した終了判定処理を行い、ステップＳ１２０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１２０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１２１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１５０】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１２０３にて純増枚数カウンタの値を更新する純増枚数更新処理を行う。具体的には、純増枚数カウンタの値から今回のゲームで払い出したメダル数を減算し、当該減算結果にメダルベット数（本実施の形態では３又は２）を加算する。ステップＳ１２０４では、今回の遊技が３枚遊技であるか否かを判定する。３枚遊技である場合には、ステップＳ１２０５にてモードゲーム数カウンタの値に１を加算する。ステップＳ１２０６では、昇格判定処理を行う。
【０１５１】
昇格判定処理では、図２５のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にてナビ無しフラグがセットされているか否かを判定し、ナビ無しフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。ナビ無しフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて押し順ベルに当選したにも関わらず操作順序が報知されなかったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１３０２にてナビ無しフラグをクリアするとともに、ステップＳ１３０３にて１枚のメダル払出が行われる入賞が成立したか否かを判定する。１枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合には、ステップＳ１３０４にて昇格抽選を行うとともに、ステップＳ１３０５にて昇格抽選に当選したか否かを判定する。昇格抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、昇格抽選に当選した場合には、ステップＳ１３０６にて現在の報知モードが報知モードＡであるか否かを判定する。現在の報知モードが報知モードＡである場合には、ステップＳ１３０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｂフラグに変更し、本処理を終了する。現在の報知モードが報知モードＡでない場合には、ステップＳ１３０８にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｃフラグに変更し、本処理を終了する。ステップＳ１３０３にて１枚のメダル払出が行われる入賞が成立していないと判定した場合には、昇格抽選を行うことなくそのまま本処理を終了する。
【０１５２】
遊技区間処理の説明に戻り、昇格判定処理が終了した場合には、ステップＳ１２０７にて天井確認処理を行う。
【０１５３】
天井確認処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にてモードゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値とが一致するか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値とが一致しない場合には、そのまま本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値と移行ゲーム数カウンタの値とが一致する場合には、ステップＳ１４０２にてストック数カウンタの値に１を加算するとともに、ステップＳ１４０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知Ｃフラグに変更する。ステップＳ１４０４では、継続率記憶エリアに記憶された継続率を１ランクアップさせる。すなわち、継続率６６％が記憶されている場合には継続率７５％に変更し、継続率７５％が記憶されている場合には継続率８０％に変更し、継続率８０％が記憶されている場合には継続率９０％に変更する。その後、ステップＳ１４０５にて区間情報格納エリア１０６ｄに終了フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５４】
遊技区間処理の説明に戻り、天井確認処理が終了した場合には、ステップＳ１２０８にて純増枚数カウンタの値が０であるか否かを判定する。純増枚数カウンタの値が０でない場合には、報知モードの終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ１２１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、純増枚数カウンタの値が０である場合には、報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１２０９にて報知モードを継続するか否かを判定する継続判定処理を行う。
【０１５５】
継続判定処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて継続抽選を行うとともに、ステップＳ１５０２にて継続抽選に当選したか否かを判定する。継続抽選では、継続率記憶エリアに記憶された継続率と、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。継続抽選に当選したした場合には、ステップＳ１５０３にて純増枚数カウンタの値に１２０をセットし、本処理を終了する。継続抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１５０４に進み、ストック数カウンタの値が０でないか否かを判定する。ストック数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１５０５にてストック数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１５０３にて純増枚数カウンタの値に１２０をセットし、本処理を終了する。継続抽選に当選せず、ストック数カウンタの値も０である場合には、ステップＳ１５０６にて報知モードに加えて有利区間も終了させるか否かを確認する終了確認処理を行い、本処理を終了する。
【０１５６】
終了確認処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ１６０１にて終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０２〜ステップＳ１６０４に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップＳ１６０２にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ１６０３にて区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ１６０４では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。その後、本処理を終了する。この結果、終了フラグがセットされている場合には、報知モードが終了するのみならず有利区間も終了することとなる。
【０１５７】
一方、終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０５にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグをチャンスフラグに変更するとともに、ステップＳ１６０６にて変更フラグがセットされているか否かを判定する。変更フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに変更フラグをセットするとともに、ステップＳ１６０８にて移行ゲーム数到達時の差枚数を予測する。具体的には、移行ゲーム数カウンタの値からモードゲーム数カウンタの値を減算し、必要ゲーム数を導出する。そして、導出した必要ゲーム数に３枚遊技のメダル減少の期待値である０．７８を乗算し、当該乗算結果を差枚数カウンタの値から減算した結果を予測差枚数として導出する。ステップＳ１６０９では、予測差枚数が４６３より大きいか否かを判定し、４６３より大きい場合には、ステップＳ１６１０にて移行ゲーム数カウンタの値を変更し、本処理を終了する。主制御装置１０１のＲＯＭ１０５には、図２９（ａ）に示すように、予測差枚数と、設定する移行ゲーム数と、の関係を定めた移行ゲーム数変更テーブルが記憶されている。ステップＳ１６０９では、移行ゲーム数ゲーム数変更テーブルに基づいて新たな移行ゲーム数を設定する。具体的には、予測差枚数が４６３より大きく９３６未満である場合、新たな移行ゲーム数として９９０を設定し、予測差枚数が９３６以上１４０９未満である場合、新たな移行ゲーム数として１０９０を設定し、予測差枚数が１４０９以上１８８２未満である場合、新たな移行ゲーム数として１１９０を設定し、予測差枚数が１８８２以上である場合、新たな移行ゲーム数として１２９０を設定する。予測差枚数が４６３以下である場合には、移行ゲーム数カウンタの値を変更することなく、そのまま本処理を終了する。
【０１５８】
ここで、本スロットマシン１０の遊技性について説明する。
【０１５９】
本スロットマシン１０では、２枚遊技と３枚遊技が可能である。但し、通常区間において２枚遊技を行った場合には、何らかの役に当選したとしても有利区間に移行しない。また、有利区間において２枚遊技を行った場合には、そのときの遊技モードが報知モードであれば、押し順ベル役に当選したとしてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されず、そのときの遊技モードがチャンスモードであれば、移行抽選が行われない。加えて、２枚遊技においては、報知モードへの移行契機となるモードゲーム数カウンタの更新が行われない一方、通常区間への移行契機となる区間ゲーム数カウンタの更新が行われる（終了判定処理、図２１参照）。さらに、２枚遊技においては、約４．００分の１の確率でＢＢ２に当選となり、ＢＢ２入賞が成立した場合には、３０ゲームかけて所有メダルを３０枚減少させる必要が生じる。したがって、２枚遊技と３枚遊技を比較した場合には、３枚遊技の方が遊技者にとって有利となる。
【０１６０】
３枚遊技においては、約１２．４分の１の確率でＢＢ１に当選となり、ＢＢ１入賞が成立した場合には、３０ゲームかけて所有メダルを６０枚減少させる必要が生じる。但し、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技を行った場合には、ＢＢ１に当選となる事象が発生せず、ＢＢ２入賞が成立する事象も発生しない。したがって、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技を行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技となる。そこで以下では、ＢＢ２当選フラグを持ち越した状態で３枚遊技が行われた場合の遊技性について説明する。
【０１６１】
通常区間では、３枚遊技で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。例えば「設定３」の場合には、約１８．３分の１の確率で外れが発生する。したがって、通常区間は３枚遊技を行えばほぼ１ゲームで終了することとなる。
【０１６２】
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始されるとともに、移行ゲーム数として８９０が設定される（図１８参照）。
【０１６３】
チャンスモードにおいて移行抽選に当選することなく８９０回の３枚遊技が行われた場合には、報知モードＣに移行する（Ｓ８１１〜Ｓ８１３、図２０参照）。つまり、本スロットマシン１０では、通常区間からチャンスモードに移行した場合、８９０回が所謂天井回数としての機能を有することとなる。有利区間は、そのときの遊技モードに関わらず、１５００回の遊技が行われた場合と、差枚数が２４００枚に達した場合と、に終了する。８９０回の天井到達に基づいて報知モードに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は６１０回である。報知モードＣでは、押し順役に当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、１ゲーム行う毎にメダルが約４．０枚増加することを期待できる。報知モードＣでの遊技を６１０回行うことができたと仮定した場合には、図２９（ｂ）に示すように、約２４１３枚のメダル増加を期待できる。故に、天井到達に基づいて報知モードに移行した場合であっても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。但し、報知モードは純増枚数が１２０枚に達した場合に終了するものであり、報知モードＣでは上記純増枚数到達までに約３１ゲームを要する（図２０、図２７参照）。このため、差枚数を２４００枚に到達させるためには、報知モードＣを２０セット継続させる必要がある。報知モードが２０セット継続する前に継続抽選に非当選となった場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する（図２０、図２８参照）。
【０１６４】
移行抽選当選に基づいて報知モードに移行する場合、当該移行が初回である場合すなわち有利区間における初当たりである場合には、そのときのゲーム数によって報知モードの移行先が変化する。具体的には、ゲーム数が３９０以下であれば報知モードＡに移行し、ゲーム数が３９１〜７１０であれば報知モードＢに移行し、ゲーム数が７１１以上であれば報知モードＣに移行する。
【０１６５】
ここで、ナビ率が７０％である報知モードＡでは、１ゲーム行う毎にメダルが約２．２枚増加することを期待できる。例えば３９０ゲームで報知モードＡに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は１１１０回である。報知モードＡでの遊技を１１１０回行うことができたと仮定した場合には、約２４２２枚のメダル増加を期待できる。故に、報知モードＡに移行した場合であっても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。但し、報知モードは純増枚数が１２０枚に達した場合に終了するものであり、報知モードＡでは上記純増枚数到達までに約５５ゲームを要する（図２０、図２７参照）。このため、差枚数を２４００枚に到達させるためには、報知モードＡを２０セット継続させる必要がある。
【０１６６】
ナビ率が８５％である報知モードＢでは、１ゲーム行う毎にメダルが約３．１枚増加することを期待できる。例えば７１０ゲームで報知モードＢに移行した場合、有利区間の残り遊技回数は７９０回である。報知モードＢでの遊技を７９０回行うことができたと仮定した場合には、約２４２４枚のメダル増加を期待できる。故に、報知モードＢに移行した場合であっても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。但し、報知モードは純増枚数が１２０枚に達した場合に終了するものであり、報知モードＢでは上記純増枚数到達までに約４０ゲームを要する（図２０、図２７参照）。このため、差枚数を２４００枚に到達させるためには、報知モードＢを２０セット継続させる必要がある。
【０１６７】
ナビ率が１００％である報知モードＣについては、上記天井到達時において説明したとおりであり、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
【０１６８】
移行抽選当選に基づいて報知モードに移行する場合、当該移行が初回でない場合すなわち有利区間における２回目以降の当たりである場合には、有利区間の残り遊技回数と、有利区間における増加可能枚数と、により導出される必要純増数によって報知モードの移行先が変化する（図２２参照）。具体的には、必要純増数が２．１以下であれば報知モードＡに移行し、必要純増数が２．１より大きく３．０以下であれば報知モードＢに移行し、必要純増数が３．０より大きければ報知モードＣに移行する。上記したとおり、報知モードＡの純増枚数は約２．２枚であり、報知モードＢの純増枚数は約３．１枚であり、報知モードＣの純増枚数は約４．０枚である。故に、２回目以降の報知モードの移行先がいずれであったとしても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
【０１６９】
報知モードＡ及び報知モードＢでは、押し順役に当選した場合に操作順序が報知されないことがある。操作順序が報知されなかった場合には、遊技結果として、９枚のメダル払出が行われる入賞が成立する結果と、１枚のメダル払出が行われる入賞が成立する結果と、取りこぼしが発生する結果と、のいずれかが生じることとなる。１枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合には、昇格抽選が行われる。昇格抽選に当選した場合には、そのときの遊技モードが報知モードＡであれば報知モードＢに昇格し、そのときの遊技モードが報知モードＢであれば報知モードＣに昇格する（図２５参照）。また、報知モード下において天井到達となった場合には、遊技モードが報知モードＣに変更される（図２６参照）。故に、開始時の報知モードがナビ率７０％又はナビ率８５％であったとしても、報知モードの途中でナビ率１００％となることを期待できる。
【０１７０】
報知モードにおける純増枚数が１２０枚に達した場合には、報知モードを継続させるか否かの継続抽選が行われる（図２７参照）。継続抽選に当選した場合には、報知モードが継続し、継続抽選に当選しなかった場合であっても、ストック数カウンタの値が０でなければ報知モードが継続する。ストック数カウンタは、報知モード下でレア役に当選するとともにストック抽選に当選した場合と、報知モード下において天井到達となった場合と、に更新される（図２３、図２６参照）。故に、報知モードの途中のゲームにおいては、レア役に当選することを期待しながら遊技を行うことができ、報知モードの最終ゲームにおいては、継続抽選に当選することを期待しながら遊技を行うことができる。
【０１７１】
ストック数カウンタの値が０の状況で継続抽選に当選しなかった場合には、報知モード下で天井到達となっていれば報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する（図２６、図２８参照）。報知モード下で天井到達となっていない場合、すなわち有利区間における遊技回数が移行ゲーム数に到達していない場合には、報知モードからチャンスモードに移行して有利区間が継続する。このとき、移行ゲーム数到達時の予測差枚数が導出され、当該導出結果によって移行ゲーム数が変化し得る。具体的には、予測差枚数が４６３より大きく９３６未満である場合、新たな移行ゲーム数が９９０となり、予測差枚数が９３６以上１４０９未満である場合、新たな移行ゲーム数が１０９０となり、予測差枚数が１４０９以上１８８２未満である場合、新たな移行ゲーム数が１１９０となり、予測差枚数が１８８２以上である場合、新たな移行ゲーム数が１２９０となる。予測差枚数が４６３以下である場合には、移行ゲーム数は８９０のままである。また、移行ゲーム数が１回変更された場合には、その後に再度変更されることはない。
【０１７２】
ここで、移行ゲーム数と、期待される差枚数と、の関係を、図２８（ｂ）に基づいて説明する。
【０１７３】
８９０ゲーム目における予測差枚数が４６４であった場合、新たな移行ゲーム数は９９０となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−０．７８であるため、９９０ゲーム目での予測差枚数は３８５となる。９９０回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードＣとなり、有利区間の残り遊技回数は５１０回である。報知モードＣでは、押し順役に当選した場合に必ず操作順序が報知されるため、１ゲーム行う毎にメダルが約４．０枚増加することを期待できる。報知モードＣでの遊技を５１０回行うことができたと仮定した場合には、約２０１８枚のメダル増加を期待でき、報知モードＣ移行前と合わせて約２４０３枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が９９０に変更された場合であっても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
【０１７４】
８９０ゲーム目における予測差枚数が９３６であった場合、新たな移行ゲーム数は１０９０となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−０．７８であるため、１０９０ゲーム目での予測差枚数は８５８となる。１０９０回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードＣとなり、有利区間の残り遊技回数は４１０回である。報知モードＣでの遊技を４１０回行うことができたと仮定した場合には、約１６２２枚のメダル増加を期待でき、報知モードＣ移行前と合わせて約２４８０枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が１０９０に変更された場合であっても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
【０１７５】
８９０ゲーム目における予測差枚数が１４０９であった場合、新たな移行ゲーム数は１１９０となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−０．７８であるため、１１９０ゲーム目での予測差枚数は１３３１となる。１１９０回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードＣとなり、有利区間の残り遊技回数は３１０回である。報知モードＣでの遊技を３１０回行うことができたと仮定した場合には、約１２２６枚のメダル増加を期待でき、報知モードＣ移行前と合わせて約２５５７枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が１１９０に変更された場合であっても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
【０１７６】
８９０ゲーム目における予測差枚数が１８８２であった場合、新たな移行ゲーム数は１２９０となる。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−０．７８であるため、１２９０ゲーム目での予測差枚数は１８０４となる。１２９０回の天井到達に基づく遊技モードの移行先は報知モードＣとなり、有利区間の残り遊技回数は２１０回である。報知モードＣでの遊技を２１０回行うことができたと仮定した場合には、約８３１枚のメダル増加を期待でき、報知モードＣ移行前と合わせて約２６３５枚のメダル増加を期待できる。故に、移行ゲーム数が１２９０に変更された場合であっても、１５００回の遊技を行う前に差枚数が２４００枚に到達して有利区間が終了することを期待できる。
【０１７７】
次に、遊技の流れを、一例を挙げながら具体的に説明する。
【０１７８】
有利区間に移行してから１００ゲーム目の移行抽選で当選となった場合には、報知モードＡに移行する。チャンスモードにおける純増枚数の期待値は−０．７８であるため、１００ゲーム目での差枚数は０である。報知モードＡが６セット継続して終了となった場合には、報知モードＡ下で３３０（＝５５×６）ゲーム行われることが期待される。報知モードは１セットあたり１２０枚のメダルが増加するため、４３０ゲーム目での差枚数は７２０である。８９０ゲームまでは残り４６０ゲームであり、約３５９枚のメダル減少が期待される。したがって、予測差枚数は３６１であって４６３未満であるため、移行ゲーム数は８９０のままである。故に、かかる時点では、移行抽選に当選せずとも４６０回の遊技を行えば報知モードに移行する。
【０１７９】
上記報知モードＡ終了後の１００ゲーム目の移行抽選で当選となった場合、すなわち有利区間の５３０ゲーム目に２回目の当選が発生した場合には、差枚数が７８減少して６４２となっている。かかる場合には、必要純増数が約１．８となるため、報知モードＡに移行する。ちなみに、今回の当選が１回目であった場合には、ゲーム数に基づいて移行先が決定されるため、報知モードＡではなく報知モードＢに移行することとなる。
【０１８０】
報知モードＡが２セット継続して終了となった場合には、報知モードＡ下で１１０（＝５５×２）ゲーム行われることが期待される。報知モードは１セットあたり１２０枚のメダルが増加するため、６４０ゲーム目での差枚数は８８２（＝６４２＋２４０）である。８９０ゲームまでは残り２５０ゲームであり、約１９５枚のメダル減少が期待される。したがって、予測差枚数は６８７となるため、移行ゲーム数は８９０から９９０に変更される。故に、かかる時点では、移行抽選に当選せずとも３５０回の遊技を行えば報知モードに移行する。
【０１８１】
上記報知モードＡ終了後の１５０ゲーム目の移行抽選で当選となった場合、すなわち有利区間の７９０ゲーム目に３回目の当選が発生した場合には、差枚数が１１７減少して７６５となっている。かかる場合には、必要純増数が約２．３となるため、報知モードＢに移行する。ちなみに、今回の当選が１回目であった場合には、ゲーム数に基づいて移行先が決定されるため、報知モードＢではなく報知モードＣに移行することとなる。
【０１８２】
報知モードＢが３セット継続して終了となった場合には、報知モードＢ下で１２０（＝４０×３）ゲーム行われることが期待される。報知モードは１セットあたり１２０枚のメダルが増加するため、９１０ゲーム目での差枚数は１１２５（＝７６５＋３６０）である。上記２回目の報知モード終了時に移行ゲーム数が８９０から９９０に変更されているため、移行ゲーム数が再度変更されることはない。故に、かかる時点では、移行抽選に当選せずとも８０回の遊技を行えば報知モードに移行する。
【０１８３】
上記報知モードＢ終了後に移行抽選に当選することなく８０回の遊技を行った場合には、有利区間のゲーム数が９９０となって天井到達となり、報知モードＣに移行する。かかる時点では差枚数が６２減少して１０６３となっている。差枚数上限の２４００までは残り１３３７である。故に、１２セット以上継続させることができた場合には、上限枚数到達に基づいて報知モードＣ及び今回の有利区間が終了し、１１セット未満で報知モードＣが終了した場合には、今回の有利区間も終了することとなる。
【０１８４】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８５】
報知モードにおけるナビ率として、７０％と、８５％と、１００％と、を設けた。かかる構成とすることにより、報知モードにおいて１遊技回あたりに期待されるメダルの増加数を変化させることが可能となり、報知モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１８６】
有利区間において１回目の報知モードに移行させる場合、有利区間における遊技回数に基づいてナビ率が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利区間が終了してしまう構成であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、有利区間で遊技可能な遊技回数に上限が設定されている構成においては、チャンスモード下で行った遊技回数分だけ報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少することを意味する。このため、ナビ率が１００％で一定の従来のスロットマシンにおいては、例えば所謂嵌まり台での遊技を敬遠されてしまったり、嵌まることを心配して報知モード終了後に遊技自体を終了してしまったりする等の問題が生じていた。しかしながら、報知モードにおけるナビ率が変化する本スロットマシン１０においては、仮に嵌まってしまったとしても、ナビ率が高い報知モードＣに移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。
【０１８７】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１８８】
１回目の報知モードは、当該報知モードに移行する際の有利区間の残り遊技回数が少ないほどナビ率が高くなる構成とした。かかる構成とすることにより、スロットマシンの稼働率を高めることが可能となる。短時間で多くのメダルを獲得したい遊技者に所謂嵌まり台を遊技させることが可能となるからである。また、かかる構成とすることにより、遊技の健全性を確保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、所定の有利区間において上限枚数まで報知モードが継続して前記所定の有利区間が終了し、次の有利区間において即座に報知モードに移行した場合であっても、前記次の有利区間の報知モードにおいてナビ率を７０％に抑えることが可能となる。この結果、遊技の健全性が確保されていると一般的にいわれる１６００回の遊技を行った際の出玉率１．５以下を満たす頻度を高めることができるからである。
【０１８９】
報知モードに移行する場合には、当該報知モードが有利区間の残り遊技回数まで継続すれば差枚数が上限枚数に達していることが期待されるよう、ナビ率が設定される構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードへ移行した場合に有利区間の残り遊技回数によって不平等が生じることを回避することが可能となる。この結果、遊技者は、チャンスモードで行われた遊技回数が如何なる値であったとしても、安心して遊技を行うことが可能となる。
【０１９０】
報知モードを純増枚数が１２０枚に達した場合に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ率が変化する構成とした場合であっても、報知モードにおいて獲得可能なメダル数を１２０枚以上とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、報知モードを例えば遊技回数によって終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、設定されるナビ率によって報知モード下で獲得可能なメダル数が変化することとなり、ナビ率の設定結果が遊技者の利益に直結してしまうこととなる。故に、例えばナビ率７０％の報知モードＡに移行した場合に、報知モードに折角移行したにも関わらず、遊技者が報知モードＣでないことに落胆しながら報知モードにおける遊技を行ってしまう可能性が懸念される。一方、報知モードを純増枚数によって終了する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９１】
報知モードにおいて昇格抽選を行う構成とし、昇格抽選に当選した場合にはナビ率がアップする構成とした。かかる構成とすることにより、ナビ率が低い状態で報知モードが開始された場合であっても、ナビ率が高くなることを期待させながら報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、例えば報知モードが長く続いた場合等において１遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることで報知モードに抑揚をつけることが可能となる。この結果、第２遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１９２】
昇格抽選を、操作順序が報知されていない状況下で１枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合に行う構成とした。かかる構成とすることにより、９枚のメダル払出が行われる入賞が成立しなかったこと、又は操作順序が報知されなかったことに対して遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。すなわち、本スロットマシン１０では、図１３に示すように、３枚遊技において１枚役に当選となる事象が発生せず、１枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合、押し順役に当選したにも関わらず操作順序が報知されなかったことを意味する。一方、９枚のメダル払出が行われる入賞は、押し順役でない共通ベルに当選した場合にも成立し、取りこぼしは、役の抽選に外れた場合と区別がつきにくい。故に、ナビ率が１００％でないことと一義的に対応してしまう１枚のメダル払出が行われる入賞成立時に昇格抽選を行う構成とすることにより、ナビ率１００％に昇格したことを期待させながらそれ以降の遊技を行わせることが可能となり、遊技者の落胆を抑制することができるからである。
【０１９３】
報知モード下において移行ゲーム数に到達した場合には、ナビ率が１００％となる構成とした。かかる構成とすることにより、チャンスモードにおいてなされた遊技回数も加味してナビ率を変化させることが可能となり、報知モードの遊技性にチャンスモードを関連付けることが可能となる。この結果、報知モードのみならずチャンスモードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
【０１９４】
２回目以降の報知モードでは、必要純増数に基づいてナビ率を設定する構成とした。かかる構成とすることにより、メダルの増加速度を差枚数に応じて調整することが可能となり、例えば短時間に多くのメダルが払い出されて遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
【０１９５】
チャンスモード下で移行ゲーム数に到達した場合には、報知モードＣに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間において移行ゲーム数と対応する回数の遊技を行えば報知モードに移行させることが可能となり、移行ゲーム数に所謂天井回数としての機能を持たせることが可能となる。
【０１９６】
移行ゲーム数は、有利区間の残りゲーム数を報知モードＣ下で行うことができたと仮定した場合に差枚数が上限枚数に到達するよう、設定される。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利区間が終了してしまう構成であっても、報知モードに移行すれば上限枚数に達したことを以って有利区間が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１９７】
移行ゲーム数に到達する前に報知モードが終了する場合には、チャンスモードに移行する構成とした。かかる構成においては、少なくとも、通常区間から有利区間に移行したタイミングと、チャンスモードから報知モードに移行したタイミングと、を把握していなければ、移行ゲーム数到達までの残りゲーム数を把握することができない。故に、所謂天井機能を備えた従来のスロットマシンにおいて生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
【０１９８】
加えて、天井回数を変化させるために従来必要とされてきた所謂ゲーム数テーブル等の情報を予め用意せずとも天井回数を変化させることができるため、記憶容量の増大化や処理構成の複雑化を回避しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
【０１９９】
以上の結果、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２００】
モードゲーム数カウンタは、チャンスモードのみならず報知モードにおいても３枚遊技を行えば更新される。かかる構成とすることにより、移行ゲーム数到達までに必要なゲーム数を、チャンスモードのみならず報知モードとも関連付けることが可能となる。この結果、移行ゲーム数到達までに必要なゲーム数を不定なものとすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２０１】
報知モード下において移行ゲーム数に到達した場合には、ストック数カウンタの値に１加算される構成とした。かかる構成とすることにより、移行ゲーム数に到達した際の遊技モードがチャンスモードでなかったことに対して遊技者が落胆してしまうことを回避することが可能となる。ストック数が１あれば報知モードの継続が確定するため、チャンスモードにおいて移行ゲーム数に到達した場合と同様の結果となるからである。
【０２０２】
移行ゲーム数到達後に報知モードが終了する場合には、有利区間も終了する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードの途中で上限回数の遊技を以って有利区間が終了してしまう機会を低減することが可能となる。上記したとおり、移行ゲーム数は、有利区間の残りゲーム数を報知モードＣ下で行うことができたと仮定した場合に差枚数が上限枚数に到達するよう、設定される。このため、移行ゲーム数到達後にチャンスモードに移行する構成とした場合には、仮に報知モードに移行できたとしても上限枚数に到達できない可能性が高くなるからである。また、有利区間の終了タイミングを把握することを困難なものとすることが可能となるため、所謂天井機能を備えた従来のスロットマシンにおいて生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
【０２０３】
移行ゲーム数到達前に報知モードが終了する場合には、８９０ゲーム目における予測差枚数に基づいて移行ゲーム数が変更され得る。かかる構成とすることにより、次回の報知モードに移行するまでに必要なゲーム数をさらに不定なものとすることが可能となる。
【０２０４】
８９０ゲーム目における予測差枚数が４６３以下である場合には、移行ゲーム数が変更されない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。移行ゲーム数到達前に移行した報知モード下で獲得したメダルの一部を残した状態で移行ゲーム数に到達させること、すなわち以前の報知モード下で獲得したメダルの一部を残した状態で次の報知モードに望ませることが可能となり、上限枚数に到達して有利区間が終了する可能性を高めることが可能となるからである。また、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することも可能となる。予測差枚数が０以下となる場合にも移行ゲーム数を変更する構成とした場合には、遊技者が報知モードに移行しなければよかったのにと残念がる可能性が懸念されるからである。
【０２０５】
有利区間においてＯＮ点灯され、通常区間においてＯＦＦ消灯される区間表示器６６を設けた。かかる構成においては、区間表示器６６を通じてそのときの遊技区間を遊技者に察知されてしまう可能性が懸念される。
【０２０６】
そこで本スロットマシン１０では、有利区間から通常区間に移行する場合、全リール３２Ｌ,３２Ｍ,３２Ｒを停止させてメダル払出も終了した後、すなわち有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技回の途中で有利区間が終了することを遊技者が察知してしまうことを回避することが可能となる。また、通常区間から有利区間に移行する場合には、役の抽選が終了した後であってリール回転処理を開始する前、すなわち通常区間終了ゲームの開始段階において区間表示器６６をＯＮ消灯させる構成とした。かかる構成とすることにより、区間表示器６６がＯＦＦ消灯されている期間を可能な限り短くすることが可能となり、区間表示器６６を通じて遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となる。
【０２０７】
加えて、通常区間の３枚遊技において何らかの役に当選した場合には、通常区間からチャンスモードに移行する構成とした。そして、３枚遊技を行えば約１８．３分の１の確率でしか外れが発生せず、通常区間がほぼ１ゲームで終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間であることを察知する機会を低減させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０２０８】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２０９】
（１）上記実施の形態では、チャンスモードにおいて移行抽選に当選した場合、チャンスモードから直接報知モードに移行する構成としたが、前兆モードを経て報知モードに至る構成としてもよい。
【０２１０】
（２）上記実施の形態では、１回目の報知モードのみ有利区間におけるゲーム数に応じたナビ率を設定する構成としたが、２回目以降の報知モードにおいても有利区間におけるゲーム数に応じたナビ率を設定する構成としてもよい。逆に、１回目の報知モードから必要純増数に応じたナビ率を設定する構成としてもよい。
【０２１１】
（３）上記実施の形態では、純増枚数が１２０枚に達した場合に報知モードが終了する構成としたが、払出枚数が１２０枚に達した場合に報知モードが終了する構成としてもよいし、遊技回数が５０回となった場合に報知モードが終了する構成としてもよい。
【０２１２】
（４）上記実施の形態では、報知モードにおいて純増枚数の上乗せ抽選を行わない構成としたが、純増枚数の上乗せ抽選を行う構成としてもよい。
【０２１３】
（５）上記実施の形態では、ナビ率として７０％、８５％、１００％の３種類を備える構成としたが、ナビ率の種類は２種類であってもよいし４種類以上であってもよい。また、上記実施の形態では、遊技モードフラグとナビ率が１対１で対応する構成を説明したが、遊技モードフラグとナビ率を示す情報とが異なる構成であってもよい。すなわち、区間情報格納エリア１０６ｄに作動情報記憶エリアを設け、当該作動情報記憶エリアにナビ率を示す情報をセットする構成とする。
【０２１４】
（６）上記実施の形態では、操作順序が報知されていない状況下で１枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としたが、これに代えて又は加えて、９枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合に昇格抽選を行う構成としてもよいし、取りこぼしが発生した場合に昇格抽選を行う構成としてもよい。
【０２１５】
または、操作順序を報知しない場合の所定確率で所定の演出を行う構成とし、当該所定の演出実行下で９枚のメダル払出が行われる入賞が成立した場合、ナビ率を１ランクアップさせる構成としてもよい。
【０２１６】
或いは、操作順序が報知されていない状況下で１枚のメダル払出が行われる入賞が成立した回数が５回等の所定回数となった場合、ナビ率を１ランクアップさせる構成としてもよい。
【０２１７】
上記各例を組み合わせてもよいことはいうまでもない。
【０２１８】
（７）上記実施の形態では、昇格抽選に当選した場合にナビ率が１５％アップする構成としたが、１％のみアップする構成としてもよいし、アップする割合は任意である。また、レア役当選時に昇格抽選を行う構成とし、昇格抽選当選時のレア役の種別によってナビ率のアップする割合が変化する構成としてもよい。例えば、スイカ当選時であればナビ率が１％アップし、強チェリー当選時であればナビ率が５％アップする構成とする。
【０２１９】
（８）上記実施の形態では、各報知モードにおいてナビ抽選に当選となる当選確率が異なる構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ナビ率が異なる構成であればよい。
【０２２０】
例えば、押し順役当選回数と、操作方法の報知有無と、の関係を定めたテーブルを予め用意しておく構成とし、報知モードに応じたテーブルを設定する構成とする。具体的には、ナビ率７０％の報知モードＡに移行させる場合には、操作方法を報知する情報を「１」、操作方法を報知しない情報を「０」とした場合に、「１１１０１０１１０１」と定めたテーブルを報知モード移行時にセットする構成とする。ナビ率８５％の報知モードＢに移行させる場合には、「１１１０１１１１０１１１１１１１１１０１」と定めたテーブルを報知モード移行時にセットする構成とする。かかる構成とした場合には、ナビ抽選を行う構成と比して、ナビ率が想定から外れてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２２１】
（９）上記実施の形態では、報知モードが継続する場合にナビ率が変化しない構成としたが、ナビ率が変化する構成としてもよい。
【０２２２】
例えば、報知モードＡから開始された場合、１〜５セット目まではナビ率７０％とし、報知モードの６〜１０セット目まではナビ率８５％とし、１１セット目以降はナビ率１００％とする。
【０２２３】
例えば、ナビ率を所謂シナリオ管理型とする。すなわち、セット数と、ナビ率と、の対応関係を定めたシナリオテーブルを予め複数用意しておき、チャンスモードから報知モードに移行する際にいずれかのシナリオテーブルをセットする構成とする。
【０２２４】
上記各構成とした場合には、例えばあと１セット継続させればナビ率が１００％になる等の目標回数を遊技者に設定させた上で遊技を行わせることが可能となり、報知モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２２５】
（１０）上記実施の形態では、報知モード終了ゲームにおいて継続抽選を行う構成としたが、報知モード移行ゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよいし、報知モード下の所定のゲームにおいて継続抽選を行う構成としてもよい。
【０２２６】
（１１）上記実施の形態では、例えば１回目の報知モードである場合、有利区間におけるゲーム数と、ナビ率と、が一義的に対応する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上限枚数に到達可能なナビ率が設定される構成であればよい。
【０２２７】
例えば、ゲーム数３９０以下で報知モードに移行する場合には、７０％のみならず８５％や１００％のナビ率でも上限枚数に到達することが当然可能である。そこで、かかる場合には、７０％：８５％：１００％＝６：３：１でナビ率が設定される構成とする。同様に、ゲーム数が３９１〜７１０である場合には、７０％：８５％：１００％＝２：６：２でナビ率が設定される構成とし、ゲーム数が７１１〜８８９である場合には、７０％：８５％：１００％＝１：３：６でナビ率が設定される構成とする。
【０２２８】
必要純増数を導出した場合のナビ率の設定についても同様である。
【０２２９】
（１２）上記実施の形態では、有利区間に移行する場合に移行ゲーム数として８９０を設定する構成としたが、有利区間の残りゲーム数を報知モードＣ下で行うことができたと仮定した場合に差枚数が上限枚数に到達するよう設定する構成であればよい。したがって、７１１〜８９０の任意の値であってよい。また、移行ゲーム数到達後の報知モードをナビ率１００％ではなく７０％とする場合には、設定する移行ゲーム数を１〜３９０のいずれかとすればよい。
【０２３０】
（１３）上記実施の形態では、移行ゲーム数到達時の予測差枚数に基づいて移行ゲーム数を変更し得る構成としたが、移行ゲーム数を変更しない構成としてもよい。すなわち、移行ゲーム数が８９０から変化しない構成としてもよい。
【０２３１】
（１４）上記実施の形態では、移行ゲーム数が１回だけ変更され得る構成としたが、２回以上変更され得る構成としてもよい。
【０２３２】
（１５）上記実施の形態に加えて、チャンスモード下において特定ポイント抽選を行う構成としてもよい。特定ポイント抽選に当選した場合には、特定ポイントが順次加算されていく構成とする。そして、報知モードに移行する場合には、特定ポイントのポイント数に応じて設定されるナビ率が高くなる構成とする。例えば、３００ゲーム目に１回目の報知モードに移行する場合、本来設定されるナビ率は７０％であるが、特定ポイントが２０ポイントを超えていた場合にはナビ率１００％を設定し、特定ポイントが１０ポイント〜１９ポイントであればナビ率８５％を設定する構成とする。特定ポイントのポイント数に応じてセットされる純増枚数が多くなる構成としてもよい。
【０２３３】
（１６）上記実施の形態に加えて、有利区間における３００ゲーム目、６００ゲーム目、９００ゲーム目、１２００ゲーム目等の予め定めた遊技回数の遊技モードが報知モードである場合、必要純増数を導出してナビ率を変更する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、例えば押し順役の実際の当選確率が設定確率よりも低い、ナビ抽選の実際の当選確率が設定確率よりも低い等の要因によって上限枚数の２４００枚に到達不可能な状況となった場合に、当該状況を修正することが可能となる。
【０２３４】
（１７）報知モードを、当該報知モード下で例えば５０回の遊技が行われた場合に終了する構成とする。上記遊技回数は、遊技回数の上乗せ抽選によって増加し得る構成とする。そして、報知モード開始時は常にナビ率７０％で開始される構成とし、有利区間における遊技回数や報知モード下での遊技回数に応じて、ナビ率のアップ上限や昇格抽選の当選確率が変化する構成としてもよい。
【０２３５】
例えば、昇格抽選に当選した場合には、ナビ率が１〜５％アップする構成とする。そして、報知モードの３００ゲーム目までは、昇格抽選の当選確率が低く、昇格抽選に当選してもナビ率が８５％までしかアップしない構成とし、３０１ゲーム目以降は、昇格抽選の当選確率が高く、ナビ率も１００％までアップする構成とする。
【０２３６】
かかる構成とした場合には、遊技の健全性を確保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、所定の有利区間において上限枚数まで報知モードが継続して前記所定の有利区間が終了し、次の有利区間において即座に報知モードに移行した場合であっても、上記構成においては、前記次の有利区間の報知モードにおいてナビ率を７０％に抑えることが可能となる。この結果、遊技の健全性が確保されていると一般的にいわれる１６００回の遊技を行った際の出玉率１．５以下を満たす頻度を高めることができるからである。
【０２３７】
（１８）報知モードに移行してから払い出したメダル数をカウントするアウトカウンタと、報知モードに移行してから投入されたメダル数をカウントするインカウンタと、を設け、アウトカウンタの値をインカウンタの値で除算することにより、報知モードにおける出玉率を導出する構成としてもよい。そして、前記出玉率の導出結果によってナビ率を変化させる構成としてもよい。
【０２３８】
一般的には、４００回の遊技を行った際の出玉率が２．２以下である場合、遊技の健全性が確保されているといわれている。ナビ率１００％の報知モードＣでは出玉率の期待値が約２．３となり、ナビ率８５％の報知モードＢでは出玉率の期待値が約２．０となり、ナビ率７０％の報知モードＡでは出玉率の期待値が約１．７となる。このため、報知モードＣが継続すると遊技の健全性を損ねてしまうことに繋がり得る。そこで、報知モードが継続する場合には、出玉率を導出し、当該導出結果が２．２を超えていれば次回の報知モードを報知モードＡ又は報知モードＢとし、前記導出結果が２．２以下であれば次回の報知モードを報知モードＣとする構成とする。かかる構成とした場合には、遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
【０２３９】
（１９）報知モードに移行する場合には、例えば５ゲームのナビ率決定モードに移行する構成とし、前記ナビ率決定モードにおける各ゲームの遊技結果によって報知モードのナビ率が決定される構成としてもよい。
【０２４０】
（２０）上記実施の形態において、チャンスモード移行ゲームにおいて約５分の１の確率で移行抽選に当選し、その後は１００ゲーム毎に約１０分の１の確率で移行抽選に当選する構成としてもよい。このように、チャンスモードの滞在ゲーム数によって移行当選率が変化する構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２４１】
（２１）上記実施の形態では、３枚遊技で何らかの役に当選した場合に通常区間からチャンスモードに移行し、約１８．３分の１の確率でしか外れが発生しない構成としたが、外れとなる確率は任意である。但し、通常区間に滞在するゲーム数が多くなるほど遊技者が通常区間であることを察知する機会が高まるため、外れとなる確率よりも何らかの役に当選する確率の方が高い構成とすることが望ましい。
【０２４２】
（２２）上記実施の形態では、区間表示器６６を払出枚数表示部６１の右下角隅部に設ける構成としたが、区間表示器６６を設ける位置は任意である。但し、遊技者が有利区間終了ゲームであること等を察知する機会を低減するためには、補助表示部６５から離間した位置に配置することが望ましく、例えば精算スイッチ５９に設けること等が望ましい。
【０２４３】
（２３）上記実施の形態では、３枚遊技であることを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としたが、３枚遊技であってＢＢ状態でないことを条件として移行抽選等の遊技モードに関わる処理を行う構成としてもよい。
【０２４４】
（２４）上記実施の形態では、区間表示器６６を、遊技区間処理においてＯＦＦ消灯させる構成としたが、開始待ち処理においてＯＦＦ消灯させる構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、有利区間終了ゲームの終了後に区間表示器６６をＯＦＦ消灯させる構成となるため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。同様に、区間表示器６６を、区間抽選処理においてＯＮ点灯させる構成としたが、回転開始処理の後であってストップスイッチ４２〜４４が操作されたか否かを判定する前にＯＮ点灯させる構成としてもよい。
【０２４５】
（２５）上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
【０２４６】
（２６）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２４７】
（２７）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであってもよいし、ＢＢ状態とＲＢ状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、ＣＢ状態やＭＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【０２４８】
（２８）上記実施の形態では、メダルが３枚ベット又は２枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２４９】
（２９）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２５０】
（３０）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２５１】
（３１）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２５２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２５３】
遊技機Ａ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、
前記有利状態においてなされた遊技回数に関わる回数情報を記憶する記憶手段（モードゲーム数カウンタ）と、
前記回数情報を更新する更新手段（主制御装置１０１のモードゲーム数カウンタ更新機能Ｓ８０４，Ｓ１２０５）と、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記第１遊技モードにおいて前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段（主制御装置１０１の移行抽選機能Ｓ７０２）と、
前記移行抽選に当選した場合に前記第２遊技モードに移行させる移行手段（主制御装置１０１の報知モード移行機能Ｓ８０７〜Ｓ８０９）と、
前記移行手段が前記第２遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報（ナビ抽選用の抽選テーブル）を設定する作動情報設定手段（主制御装置１０１の報知モード選択処理機能Ｓ８０７）と
を備え、
前記作動情報設定手段は、前記回数情報に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０２５４】
本遊技機によれば、第２遊技モードにおける指示機能の作動する頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第２遊技モードにおいて１遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５５】
また、特定入賞を成立させることが可能な状況で指示機能を作動させるか否かに関する作動情報は、有利状態においてなされた遊技回数に応じて設定される。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利状態が終了してしまう構成であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。すなわち、有利状態下で遊技可能な遊技回数に上限が設定されている構成においては、第１遊技モード下で行った遊技回数分だけ第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することを意味する。このため、指示機能の作動頻度が変化しない従来の遊技機においては、例えば所謂嵌まり台での遊技を敬遠されてしまったり、嵌まることを心配して第２遊技モード終了後に遊技自体を終了してしまったりする等の問題が生じていた。しかしながら、第２遊技モードにおける指示機能の作動頻度が変化する本遊技機においては、仮に嵌まってしまったとしても、指示機能の作動頻度が高い第２遊技モードに移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となるからである。
【０２５６】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５７】
遊技機Ａ２．上記遊技機Ａ１において、前記作動情報設定手段は、前記有利状態の残り遊技回数が少ないほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０２５８】
本遊技機によれば、第２遊技モードにおける指示機能の作動頻度は、当該第２遊技モードに移行する際の有利状態の残り遊技回数が少ないほど高くなる。かかる構成とすることにより、遊技機の稼働率を高めることが可能となる。短時間で多くの遊技媒体を獲得したい遊技者に所謂嵌まり台を遊技させることが可能となるからである。
【０２５９】
遊技機Ａ３．上記遊技機Ａ１又は遊技機Ａ２において、前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第２終了手段を備え、前記作動情報設定手段は、前記第２遊技モードが前記有利状態の残り遊技回数まで継続すれば前記差枚数が前記上限枚数に達していることが期待されるよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０２６０】
本遊技機によれば、第２遊技モードが有利状態の残り遊技回数まで継続すれば差枚数が上限枚数に達していることが期待されるよう、作動情報が設定される。かかる構成とすることにより、第２遊技モードへ移行した場合に有利状態の残り遊技回数によって不平等が生じることを回避することが可能となる。この結果、遊技者は、第１遊技モードで行われた遊技回数が如何なる値であったとしても、安心して遊技を行うことが可能となる。
【０２６１】
遊技機Ａ４．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ３のいずれかにおいて、前記第２遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第２遊技モードを終了させる第２遊技モード終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２６２】
本遊技機によれば、第２遊技モードは当該第２遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が変化する構成とした場合であっても、第２遊技モードにおいて獲得可能な遊技媒体数を特定枚数以上とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、第２遊技モードを例えば遊技回数によって終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、設定される作動情報によって第２遊技モード下で獲得可能な遊技媒体数が変化することとなり、作動情報の設定結果が遊技者の利益に直結してしまうこととなる。故に、例えば指示機能の作動頻度が低い作動情報が設定された場合に、第２遊技モードに折角移行したにも関わらず、遊技者が落胆しながら第２遊技モードにおける遊技を行ってしまう可能性が懸念される。一方、第２遊技モードを差枚数によって終了する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２６３】
遊技機Ａ５．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ４のいずれかにおいて、前記第２遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第２遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、前記継続判定手段が前記第２遊技モードを継続させないと判定した場合に前記第２遊技モードを終了させる第２遊技モード終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２６４】
本遊技機によれば、第２遊技モードは当該第２遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了し得る。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が変化する構成とした場合であっても、第２遊技モードにおいて獲得可能な遊技媒体数を特定枚数以上とすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。確かに、第２遊技モードを例えば遊技回数によって終了する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、設定される作動情報によって第２遊技モード下で獲得可能な遊技媒体数が変化することとなり、作動情報の設定結果が遊技者の利益に直結してしまうこととなる。故に、例えば指示機能の作動頻度が低い作動情報が設定された場合に、第２遊技モードに折角移行したにも関わらず、遊技者が落胆しながら第２遊技モードにおける遊技を行ってしまう可能性が懸念される。一方、第２遊技モードを差枚数によって終了する構成とした場合には、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２６５】
遊技機Ａ６．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ５のいずれかにおいて、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記第２遊技モードの途中で前記作動情報を変更する作動情報変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２６６】
本遊技機によれば、第２遊技モードの途中で指示機能の作動頻度が変化することがある。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が低い状態で第２遊技モードが開始された場合であっても、指示機能の作動頻度が高くなることを期待させながら第２遊技モードにおける遊技を行わせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２６７】
遊技機Ａ７．上記遊技機Ａ６において、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記指示機能が作動していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２６８】
本遊技機によれば、指示機能が作動していない状況で特定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に特定入賞を成立させるための操作方法を試みさせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２６９】
遊技機Ａ８．上記遊技機Ａ６又は遊技機Ａ７において、前記役の抽選結果が特定結果となった場合、第１操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞が成立し、第２操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞が成立し、前記第１操作方法及び前記第２操作方法以外の操作方法で操作すれば入賞が成立しない構成とし、前記変更決定手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果であって前記指示機能が作動していない状況で前記所定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２７０】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果であって指示機能が作動していない状況で所定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に第１操作方法又は第２操作方法で停止操作手段を操作させることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞成立時に作動情報が変更される構成とすることにより、特定入賞が成立しなかったこと又は指示機能が作動しなかったことに対して遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
【０２７１】
遊技機Ａ９．上記遊技機Ａ６乃至遊技機Ａ８のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モード下で前記有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２７２】
本遊技機によれば、第２遊技モードの途中で有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、それ以降は指示機能の作動頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第１遊技モードにおいてなされた遊技回数も加味して指示機能の作動頻度を変化させることが可能となり、第２遊技モードの遊技性に第１遊技モードを関連付けることが可能となる。この結果、第２遊技モードのみならず第１遊技モードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
【０２７３】
遊技機Ａ１０．上記遊技機Ａ９において、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となった際の遊技モードが前記第１遊技モードであった場合、前記第２遊技モードに移行させる第２移行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７４】
本遊技機によれば、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった際の遊技モードが第１遊技モードであった場合には、第２遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、有利状態における遊技回数が規定回数となるまで遊技を継続しようという意欲をかきたてさせることが可能となる。
【０２７５】
遊技機Ａ１１．上記遊技機Ａ１０において、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となる前に前記第２遊技モードに移行し、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となる前に前記第２遊技モードが終了した場合、前記第１遊技モードに復帰させる復帰手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７６】
本遊技機によれば、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となる前に第２遊技モードに移行し、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となる前に第２遊技モードが終了した場合、第１遊技モードに復帰する。かかる構成においては、有利状態に移行してから第２遊技モードに移行することなく規定回数の遊技を行った場合、前記規定回数が所謂天井回数としての機能を有することとなる。そして、有利状態に移行してから所定回数の遊技で第２遊技モードに移行し、第２所定回数の遊技を行った際に第２遊技モードから第１遊技モードに復帰した場合には、少なくとも（規定回数−所定回数−第２所定回数）回の遊技を行えば第２遊技モードに移行することとなる。つまり、本遊技機においては、所謂天井機能を有するものの、通常区間から有利区間に移行したタイミングと、第２遊技モードにおいて行った遊技回数と、を少なくとも把握していなければ天井回数を把握することができない。故に、所謂天井機能を備えた従来の遊技機において生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
【０２７７】
以上の結果、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７８】
また、本遊技機においては、天井回数を変化させるために従来必要とされてきた所謂ゲーム数テーブル等の情報を予め用意せずとも天井回数を変化させることができるため、記憶容量の増大化や処理構成の複雑化を回避しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
【０２７９】
遊技機Ｂ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第２終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
移行条件が成立した場合に前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させる移行手段（主制御装置１０１の報知モード移行機能Ｓ８０７〜Ｓ８０９，Ｓ８１２）と、
前記移行手段が前記第２遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報（ナビ抽選用の抽選テーブル）を設定する作動情報設定手段（主制御装置１０１の報知モード選択処理機能Ｓ８０７）と、
前記第２遊技モードにおいて遊技可能な遊技回数を増加させる回数増加手段と、前記第２遊技モードの終了条件が成立した場合に前記第２遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段（主制御装置１０１の継続抽選処理機能Ｓ１５０１）と、の少なくとも一方と、
前記第２遊技モードに移行した以降に前記作動情報を変更する作動情報変更手段（主制御装置１０１の遊技モード変更機能Ｓ１３０７，Ｓ１３０８，Ｓ１４０３）と
を備え、
前記第２遊技モードの途中で前記指示機能の作動する頻度が変化し得ることを特徴とする遊技機。
【０２８０】
本遊技機によれば、第２遊技モードの途中で指示機能の作動する頻度が変化し得る。かかる構成とすることにより、例えば第２遊技モードが長く続いた場合等において１遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることで第２遊技モードに抑揚をつけることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８１】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２８２】
遊技機Ｂ２．上記遊技機Ｂ１において、前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モードにおける遊技回数に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２８３】
本遊技機によれば、第２遊技モードにおける遊技回数に応じて指示機能の作動する頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第２遊技モード下の遊技において遊技者に目標回数を設定させた上で遊技を行わせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８４】
遊技機Ｂ３．上記遊技機Ｂ２において、前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モードにおける遊技回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２８５】
本遊技機によれば、第２遊技モードにおける遊技回数が多くなるほど指示機能の作動する頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第２遊技モードが長く続くことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２８６】
遊技機Ｂ４．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ３のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記継続判定手段が前記第２遊技モードを継続させると判定した場合に前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２８７】
本遊技機によれば、第２遊技モードが継続する場合に指示機能の作動頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第２遊技モードの終了条件が成立するまでを１単位として単位毎に指示機能の作動する頻度を変化させることが可能となる。
【０２８８】
遊技機Ｂ５．上記遊技機Ｂ４において、前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モードの継続回数が多くなるほど前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２８９】
本遊技機によれば、第２遊技モードの継続回数が多くなるほど指示機能の作動する頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第２遊技モードが長く続くことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、本遊技機においては、遊技の健全性を確保しつつ遊技興趣の向上を図ることが可能となる。例えば、所定の有利状態において上限回数又は上限枚数まで第２遊技モードが継続して前記所定の有利状態が終了し、次の有利状態において即座に第２遊技モードに移行した場合であっても、本遊技機においては、前記次の有利状態の第２遊技モードにおいて指示機能の作動頻度を抑えることが可能となる。この結果、遊技の健全性が確保されていると一般的にいわれる１６００回の遊技を行った際の出玉率１．５以下を満たす頻度を高めることができるからである。
【０２９０】
遊技機Ｂ６．上記遊技機Ｂ４において、前記第２遊技モードに移行してから払い出した前記遊技媒体の総数を、前記第２遊技モードに移行してから遊技に使用した前記遊技媒体の総数で除算することにより、出玉率を導出する出玉率導出手段を備え、前記作動情報変更手段は、前記出玉率導出手段の導出結果に応じて前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２９１】
本遊技機によれば、第２遊技モードが継続する場合、出玉率に応じて指示機能の作動頻度が変化する。かかる構成とすることにより、例えば第２遊技モードが長く続いた場合等であっても過剰な遊技媒体を払い出して遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
【０２９２】
遊技機Ｂ７．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ６のいずれかにおいて、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記指示機能が作動していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２９３】
本遊技機によれば、指示機能が作動していない状況で特定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に特定入賞を成立させるための操作方法を試みさせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２９４】
遊技機Ｂ８．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ７のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モード下で前記有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０２９５】
本遊技機によれば、第２遊技モードの途中で有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、それ以降は指示機能の作動頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第１遊技モードにおいてなされた遊技回数も加味して指示機能の作動頻度を変化させることが可能となり、第２遊技モードの遊技性に第１遊技モードを関連付けることが可能となる。この結果、第２遊技モードのみならず第１遊技モードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
【０２９６】
遊技機Ｃ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、
前記有利状態においてなされた遊技回数に関わる回数情報を記憶する記憶手段（区間ゲーム数カウンタ）と、
前記回数情報を更新する更新手段（主制御装置１０１の区間ゲーム数カウンタ更新機能Ｓ９０１）と、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数を記憶する差枚数記憶手段（差枚数カウンタ）と、
前記差枚数が上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第２終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記第１遊技モードにおいて前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段（主制御装置１０１の移行抽選機能Ｓ７０２）と、
前記移行抽選に当選した場合に前記第２遊技モードに移行させる移行手段（主制御装置１０１の報知モード移行機能Ｓ８０７〜Ｓ８０９）と、
前記移行手段が前記第２遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報（ナビ抽選用の抽選テーブル）を設定する作動情報設定手段（主制御装置１０１の報知モード選択処理機能Ｓ８０７）と
を備え、
前記作動情報設定手段は、前記差枚数に応じて前記指示機能の作動する頻度が変化するよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０２９７】
本遊技機によれば、第２遊技モードにおける指示機能の作動する頻度が変化する。かかる構成とすることにより、第２遊技モードにおいて１遊技回あたりに期待される遊技媒体の増加数を変化させることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２９８】
また、特定入賞を成立させることが可能な状況で指示機能を作動させるか否かに関する作動情報は、有利状態における差枚数に応じて設定される。かかる構成とすることにより、例えば差枚数が上限枚数に近いほど指示機能の作動頻度が高い第２遊技モードに移行する遊技性や、上限枚数に到達可能となる頻度で指示機能が作動する第２遊技モードに移行する遊技性等の多様な遊技性を提供することが可能となる。
【０２９９】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３００】
遊技機Ｃ２．上記遊技機Ｃ１において、前記作動情報設定手段は、前記第２遊技モードが前記有利状態の残り遊技回数まで継続すれば前記差枚数が前記上限枚数に達していることが期待されるよう、前記作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０３０１】
本遊技機によれば、第２遊技モードが有利状態の残り遊技回数まで継続すれば差枚数が上限枚数に達していることが期待されるよう、作動情報が設定される。かかる構成とすることにより、第２遊技モードに移行する際の差枚数が如何なる値であったとしても、上限枚数に到達して有利状態が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となる。
【０３０２】
遊技機Ｃ３．上記遊技機Ｃ２において、前記上限枚数に到達するまでの残り差枚数と、前記上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、１遊技回あたりに必要な遊技媒体の増加数を導出する増加数導出手段を備え、前記作動情報設定手段は、前記増加数導出手段の導出結果に応じた作動情報を設定することを特徴とする遊技機。
【０３０３】
本遊技機によれば、上限枚数に到達するまでの残り差枚数と、上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、１遊技回あたりに必要な遊技媒体の増加数が導出され、当該導出結果に応じた作動情報が設定される。かかる構成とすることにより、遊技媒体の増加速度を差枚数に応じて調整することが可能となり、例えば短時間に多くの遊技媒体が払い出されて遊技の健全性を損ねてしまうことを回避することが可能となる。
【０３０４】
遊技機Ｃ４．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ３のいずれかにおいて、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記第２遊技モードの途中で前記作動情報を変更する作動情報変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３０５】
本遊技機によれば、第２遊技モードの途中で指示機能の作動頻度が変化することがある。かかる構成とすることにより、指示機能の作動頻度が低い状態で第２遊技モードが開始された場合であっても、指示機能の作動頻度が高くなることを期待させながら第２遊技モードにおける遊技を行わせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０３０６】
遊技機Ｃ５．上記遊技機Ｃ４において、前記有利状態における遊技回数が予め定めた設定回数となった際の遊技モードが前記第２遊技モードである場合、前記差枚数と、前記上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３０７】
本遊技機によれば、有利状態における遊技回数が予め定めた設定回数となった際の遊技モードが第２遊技モードである場合、差枚数と、上限回数に到達するまでの残り遊技回数と、に基づいて、作動情報を変更するか否かが決定される。かかる構成とすることにより、例えば第２遊技モード下で特定入賞を成立させることが可能な役自体に理論値未満でしか当選なかった場合等において、上限枚数に到達するよう指示機能の作動頻度を変更することが可能となる。
【０３０８】
遊技機Ｃ６．上記遊技機Ｃ４又は遊技機Ｃ５において、前記作動情報を変更するか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記指示機能が作動していない状況で前記特定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０３０９】
本遊技機によれば、指示機能が作動していない状況で特定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に特定入賞を成立させるための操作方法を試みさせることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０３１０】
遊技機Ｃ７．上記遊技機Ｃ４乃至遊技機Ｃ６のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が特定結果となった場合、第１操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞が成立し、第２操作方法で前記停止操作手段を操作すれば前記特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞が成立し、前記第１操作方法及び前記第２操作方法以外の操作方法で操作すれば入賞が成立しない構成とし、前記変更決定手段は、前記役の抽選結果が前記特定結果であって前記指示機能が作動していない状況で前記所定入賞が成立した場合、前記作動情報を変更すると決定し得ることを特徴とする遊技機。
【０３１１】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果であって指示機能が作動していない状況で所定入賞を成立させることができた場合、作動情報が変更されることがある。かかる構成とすることにより、指示機能が作動していない状況であっても遊技者に第１操作方法又は第２操作方法で停止操作手段を操作させることが可能となり、第２遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、特定入賞成立時よりも少ない特典が付与される所定入賞成立時に作動情報が変更される構成とすることにより、特定入賞が成立しなかったこと又は指示機能が作動しなかったことに対して遊技者が落胆することを抑制することが可能となる。
【０３１２】
遊技機Ｃ８．上記遊技機Ｃ４乃至遊技機Ｃ７のいずれかにおいて、前記作動情報変更手段は、前記第２遊技モード下で前記有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記指示機能の作動する頻度が高くなるよう、前記作動情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０３１３】
本遊技機によれば、第２遊技モードの途中で有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、それ以降は指示機能の作動頻度が高くなる。かかる構成とすることにより、第１遊技モードにおいてなされた遊技回数も加味して指示機能の作動頻度を変化させることが可能となり、第２遊技モードの遊技性に第１遊技モードを関連付けることが可能となる。この結果、第２遊技モードのみならず第１遊技モードにおける遊技の単調化も抑制することが可能となる。
【０３１４】
遊技機Ｃ９．上記遊技機Ｃ８において、前記有利状態においてなされた遊技回数が前記規定回数となった際の遊技モードが前記第１遊技モードであった場合、前記第２遊技モードに移行させる第２移行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１５】
本遊技機によれば、有利状態においてなされた遊技回数が規定回数となった際の遊技モードが第１遊技モードであった場合には、第２遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、例えば初回の第２遊技モードにおいて一定数の遊技媒体を獲得した場合であっても、有利状態における遊技回数が規定回数となるまで遊技を継続しようという意欲をかきたてさせることが可能となる。
【０３１６】
遊技機Ｄ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、
前記有利状態においてなされた遊技回数に関わる回数情報を記憶する記憶手段（モードゲーム数カウンタ）と、
前記回数情報を更新する更新手段（主制御装置１０１のモードゲーム数カウンタ更新機能Ｓ８０４，Ｓ１２０５）と、
前記通常状態から前記有利状態に移行する場合に前記第１遊技モードに移行させる第１遊技モード移行手段（主制御装置１０１のチャンスモード移行機能Ｓ６０５）と、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記有利状態において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる第２終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報（移行ゲーム数）となった際の遊技モードが前記第１遊技モードであった場合、前記第２遊技モードに移行させる第２遊技モード移行手段（主制御装置１０１の報知モード移行機能Ｓ８１２）と、
前記移行手段が前記第２遊技モードに移行させる場合、前記特定入賞を成立させることが可能な状況で前記指示機能を作動させるか否かに関する作動情報（ナビ抽選用の抽選テーブル）を設定する作動情報設定手段（主制御装置１０１の報知モード移行機能Ｓ８１２）と
を備え、
前記上限回数から前記特定回数情報と対応する遊技回数を減じた回数の遊技を前記指示機能が作動する状況下で行った場合、前記差枚数が前記上限枚数に達することが期待されるよう、前記特定回数情報を設定し、
前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となる前に前記第２遊技モードが終了した場合、前記第１遊技モードに復帰させる第１遊技モード復帰手段（主制御装置１０１のチャンスモード移行機能Ｓ１６０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３１７】
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった際の遊技モードが第１遊技モードであった場合、第２遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、有利状態において特定回数情報と対応する特定回数の遊技を行えば第２遊技モードに移行させることが可能となり、特定回数に所謂天井回数としての機能を持たせることが可能となる。
【０３１８】
また、上限回数から特定回数を減じた回数の遊技を指示機能が作動する状況下で行った場合、差枚数が上限枚数に達することが期待されるよう、特定回数が設定されている。かかる構成とすることにより、上限回数の遊技が行われた場合に有利状態が終了してしまう構成であっても、第２遊技モードに移行すれば上限枚数に達したことを以って有利状態が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３１９】
さらに、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となる前に第２遊技モードが終了した場合には、遊技モードが第１遊技モードに復帰する。かかる構成においては、少なくとも、通常状態から有利状態に移行したタイミングと、第１遊技モードから第２遊技モードに移行したタイミングと、を把握していなければ、特定回数の遊技に基づく第２遊技モードへの移行に必要な遊技回数を把握することができない。故に、所謂天井機能を備えた従来の遊技機において生じていた所謂ハイエナ行為やゾーン狙い等の行為を減少させることが可能となり、遊技者に上記各行為が行われることを心配させることなく安心して遊技を行わせることが可能となる。
【０３２０】
加えて、天井回数を変化させるために従来必要とされてきた所謂ゲーム数テーブル等の情報を予め用意せずとも天井回数を変化させることができるため、記憶容量の増大化や処理構成の複雑化を回避しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
【０３２１】
以上の結果、新規の遊技性を提供することで遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３２２】
遊技機Ｄ２．上記遊技機Ｄ１において、前記更新手段は、前記第１遊技モードにおいて特定遊技がなされた場合と、前記第２遊技モードにおいて前記特定遊技がなされた場合と、に前記回数情報を更新することを特徴とする遊技機。
【０３２３】
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された回数情報は、第１遊技モードのみならず第２遊技モードにおいても特定遊技を行えば更新される。かかる構成とすることにより、特定回数の遊技に基づく第２遊技モードへの移行に必要な遊技回数を、第１遊技モードのみならず第２遊技モードとも関連付けることが可能となる。この結果、特定回数の遊技に基づく第２遊技モードへの移行に必要な遊技回数を不定なものとすることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３２４】
遊技機Ｄ３．上記遊技機Ｄ２において、第１賭数による遊技と、第２賭数による遊技と、を実行可能な構成とするとともに、前記指示機能を前記第２賭数による遊技が行われた場合に作動し得る構成とし、前記特定遊技を前記第２賭数による遊技としたことを特徴とする遊技機。
【０３２５】
本遊技機によれば、指示機能が作動し得る第２賭数による遊技を行えば記憶手段に記憶された回数情報が更新される。かかる構成とすることにより、第２賭数による遊技を行うよう遊技者を促しつつ新規の遊技性を提供することが可能となる。
【０３２６】
遊技機Ｄ４．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ３のいずれかにおいて、前記第２遊技モード下で前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となった場合、前記第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典を付与する増加特典付与手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３２７】
本遊技機によれば、第２遊技モード下で記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典が付与される。かかる構成とすることにより、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった際の遊技モードが第１遊技モードでなかったことに対して遊技者が落胆してしまうことを回避することが可能となる。
【０３２８】
なお、「第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が増加することとなる増加特典」としては、第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数を直接増加する特典に限らず、遊技媒体の払出数によって第２遊技モードの終了条件が規定される構成であれば前記払出数を増加させる特典、第２遊技モードを継続させるか否かを抽選等によって決定する構成であれば前記抽選に当選となる権利を付与する特典等も含む。
【０３２９】
遊技機Ｄ５．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ４のいずれかにおいて、前記第２遊技モード下で前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となった場合、前記第２遊技モードの終了後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３３０】
本遊技機によれば、第２遊技モード下で記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となった場合、第２遊技モードの終了後に有利状態が終了して通常状態に移行する。かかる構成とすることにより、第２遊技モードの途中で上限回数の遊技を以って有利状態が終了してしまう機会を低減することが可能となる。
【０３３１】
遊技機Ｄ６．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ５のいずれかにおいて、前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となる前に前記第２遊技モードに移行し、前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となる前に前記第２遊技モードが終了した場合、前記差枚数に基づいて前記特定回数情報を変更する特定回数情報変更手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３３２】
本遊技機によれば、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となる前に第２遊技モードに移行し、記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となる前に第２遊技モードが終了した場合、差枚数に基づいて特定回数情報が変更される。かかる構成とすることにより、次回の第２遊技モードに移行するまでに必要な遊技回数をさらに不定なものとすることが可能となる。
【０３３３】
遊技機Ｄ７．上記遊技機Ｄ６において、前記特定回数情報変更手段は、前記上限回数から新たな特定回数情報と対応する遊技回数を減じた回数の遊技を前記指示機能が作動する状況下で行った場合、前記差枚数が前記上限枚数に達することが期待されるよう、前記特定回数情報を変更することを特徴とする遊技機。
【０３３４】
本遊技機によれば、上限回数から新たな特定回数情報と対応する遊技回数を減じた回数の遊技を指示機能が作動する状況下で行った場合、差枚数が上限枚数に達することが期待されるよう、特定回数情報が変更される。かかる構成とすることにより、特定回数情報が変更された場合であっても、第２遊技モードに移行すれば上限枚数に達したことを以って有利状態が終了するチャンスを遊技者に提供することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０３３５】
遊技機Ｄ８．上記遊技機Ｄ６又は遊技機Ｄ７において、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させるか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記第２遊技モードが終了してから前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまで前記第１遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が０以下となることが期待される場合、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させないと決定することを特徴とする遊技機。
【０３３６】
本遊技機によれば、第２遊技モードが終了してから記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまで第１遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が０以下となることが期待される場合には、特定回数情報が変更されない。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。上記期待差枚数が０以下となる場合にも特定回数情報を変更する構成とした場合には、遊技者が第２遊技モードに移行しなければよかったのにと残念がる可能性が懸念されるからである。
【０３３７】
遊技機Ｄ９．上記遊技機Ｄ６乃至遊技機Ｄ８のいずれかにおいて、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させるか否かを決定する変更決定手段を備え、前記変更決定手段は、前記第２遊技モードが終了してから前記記憶手段に記憶された回数情報が前記特定回数情報となるまで前記第１遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が所定枚数以下となることが期待される場合、前記特定回数情報変更手段に前記特定回数情報を変更させないと決定することを特徴とする遊技機。
【０３３８】
本遊技機によれば、第２遊技モードが終了してから記憶手段に記憶された回数情報が特定回数情報となるまで第１遊技モード下で遊技が行われたと仮定した際の差枚数が所定枚数以下となることが期待される場合には、特定回数情報が変更されない。かかる構成とすることにより、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。特定回数到達前に移行した第２遊技モード下で獲得した遊技媒体の一部を残した状態で特定回数に到達させること、すなわち以前の第２遊技モード下で獲得した遊技媒体の一部を残した状態で次の第２遊技モードに望ませることが可能となり、上限枚数に到達して有利状態が終了する可能性を高めることが可能となるからである。
【０３３９】
遊技機Ｄ１０．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ９のいずれかにおいて、前記第２遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第２遊技モードを終了させる第２遊技モード終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４０】
本遊技機によれば、第２遊技モードは当該第２遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、第２遊技モードにおける遊技回数を、特定入賞の成立頻度によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態の残り遊技回数や特定回数到達までに必要な遊技回数等を、遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。
【０３４１】
遊技機Ｄ１１．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ１０のいずれかにおいて、前記第２遊技モードにおいて遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が特定枚数に達した場合、前記第２遊技モードを継続させるか否かを判定する継続判定手段と、前記継続判定手段が前記第２遊技モードを継続させないと判定した場合に前記第２遊技モードを終了させる第２遊技モード終了手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４２】
本遊技機によれば、第２遊技モードは当該第２遊技モードにおける差枚数が特定枚数に達した場合に終了し得る。かかる構成とすることにより、第２遊技モードにおける遊技回数を、特定入賞の成立頻度や継続判定の当選回数によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態の残り遊技回数や特定回数到達までに必要な遊技回数等を、遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。
【０３４３】
なお、上記遊技機Ａ群〜上記遊技機Ｄ群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記各遊技機群において、「指示機能の作動頻度」を「１遊技回あたりに期待される遊技媒体の期待値」、「遊技媒体の純増枚数」或いは「遊技価値の付与速度」と置き換えてもよい。
【符号の説明】
【０３４４】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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