(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤキャラクタを間接的に操作することができるようにする情報表示装置を提供する。【解決手段】情報表示装置３０は、複数の圧力センサを有するシート状のフロアセンサ２０から、圧力のかかったフロアセンサ上の位置を取得する圧力検出部と、位置に応じたオブジェクトの部分に荷重をかけたときのオブジェクトの動きとともに、オブジェクトの動きに応じたオブジェクト上のプレーヤキャラクタ２の動きを表示するオブジェクト表示部と、を備えている。圧力検出部は、フロアセンサにかかった圧力を取得し、オブジェクト表示部は、圧力に応じてオブジェクトの動きを表示する。オブジェクトは逆円錐の形状とすることができる。【選択図】図１
2020006065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の圧力センサを有するシート状のフロアセンサから、圧力のかかった前記フロアセンサ上の位置を取得する圧力検出部と、
前記位置に応じた前記オブジェクトの部分に荷重をかけたときの前記オブジェクトの動きとともに、前記オブジェクトの動きに応じた前記オブジェクト上のプレーヤキャラクタの動きを表示するオブジェクト表示部と、
を備えることを特徴とする情報表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報表示装置であって、
前記圧力検出部は、前記位置とともに、前記フロアセンサにかかった圧力を取得し、
前記オブジェクト表示部は、前記部分に前記圧力に応じた前記荷重をかけたときの前記オブジェクトの動きを表示すること、
を特徴とする情報表示装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の情報表示装置であって、
前記オブジェクトは逆円錐の形状であり、
前記部分は前記逆円錐の上面上の一部であること、
を特徴とする情報表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
フロアセンサを用いた操作が行われている。たとえば特許文献１では、ボード型コントローラを用いてプレーヤキャラクタを表示制御するゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８２３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレーヤキャラクタそのものではなく、プレーヤキャラクタの動きに影響を与える他のオブジェクトを操作して間接的にプレーヤキャラクタの操作を行うような技術は存在していない。
【０００５】
本発明は、このような背景を鑑みてなされたものであり、プレーヤキャラクタを間接的に操作することのできる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、情報表示装置であって、複数の圧力センサを有するシート状のフロアセンサから、圧力のかかった前記フロアセンサ上の位置を取得する圧力検出部と、前記位置に応じた前記オブジェクトの部分に荷重をかけたときの前記オブジェクトの動きとともに、前記オブジェクトの動きに応じた前記オブジェクト上のプレーヤキャラクタの動きを表示するオブジェクト表示部と、を備えることとする。
【０００７】
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面により明らかにされる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレーヤキャラクタを間接的に操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る情報表示装置３０のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る情報表示装置３０のソフトウェア構成例を示す図である。
【図４】キャラクタデータベース３２１の構成例を示す図である。
【図５】情報表示装置３０により実行される処理の流れを示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲームの動作を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態による情報表示装置は、以下のような構成を備える。
［項目１］
複数の圧力センサを有するシート状のフロアセンサから、圧力のかかった前記フロアセンサ上の位置を取得する圧力検出部と、
前記位置に応じた前記オブジェクトの部分に荷重をかけたときの前記オブジェクトの動きとともに、前記オブジェクトの動きに応じた前記オブジェクト上のプレーヤキャラクタの動きを表示するオブジェクト表示部と、
を備えることを特徴とする情報表示装置。
［項目２］
項目１に記載の情報表示装置であって、
前記圧力検出部は、前記位置とともに、前記フロアセンサにかかった圧力を取得し、
前記オブジェクト表示部は、前記部分に前記圧力に応じた前記荷重をかけたときの前記オブジェクトの動きを表示すること、
を特徴とする情報表示装置。
［項目３］
項目１または２に記載の情報表示装置であって、
前記オブジェクトは逆円錐の形状であり、
前記部分は前記逆円錐の上面上の一部であること、
を特徴とする情報表示装置。
【００１１】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は本実施形態のゲームシステムの全体構成を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、ディスプレイ装置１０と、フロアセンサ２０と、情報表示装置３０とを備える。
【００１２】
ディスプレイ装置１０は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよいし、プロジェクタから投影される画像を映すスクリーンであってもよい。フロアセンサ２０は、複数の圧力センサを備え、表面上にかかった圧力の分布を出力するデバイスである。情報表示装置３０は、ゲームの制御を行うコンピュータである。
【００１３】
本実施形態では、プレイヤキャラクタ２と敵キャラクタ３と衝突させて戦わせる相撲ゲームが実行されることを想定している。相撲ゲームの土俵１１（オブジェクト）は逆円錐状をしており、土俵１１上に乗っているキャラクターの重さなどに応じて不安定に動く。情報表示装置は、物理シミュレーションエンジンを用いて土俵１１の動きおよび土俵１１上のキャラクタの動きをシミュレートする。プレイヤ１はプレイヤキャラクタ２を直接操作することができず、土俵１１に荷重を加える操作によって間接的にプレイヤキャラクタ２を操作する。
【００１４】
図２は、情報表示装置３０のハードウェア構成例を示す図である。情報表示装置３０は、ＣＰＵ３０１、メモリ３０２、記憶装置３０３、デバイスインタフェース３０４、入力装置３０５、出力装置３０６を備える。記憶装置３０３は、各種のデータやプログラムを記憶する、例えばハードディスクドライブやソリッドステートドライブ、フラッシュメモリなどである。デバイスインタフェース３０４は、フロアセンサ２０に接続するためのインタフェースであり、シリアル通信のためのＵＳＢ（Universal Serial Bus）コネクタやＲＳ２３２Ｃコネクタ、無線通信を行うための無線通信機などである。情報表示装置３０は、デバイスインタフェース３０４を介してフロアセンサ２０からデータを取得する。入力装置３０５は、データを入力する、例えばキーボードやマウス、タッチパネル、ボタン、マイクロフォンなどである。出力装置３０６は、ディスプレイ装置１０に対して画像を表示させる、例えば、ディスプレイコントローラや、プロジェクタなどである。また、出力装置３０６は、スピーカなどの音声を出力する機能を備えてもよい。
【００１５】
図３は、情報表示装置３０のソフトウェア構成例を示す図である。同図に示すように、情報表示装置３０は、センサデータ取得部３１１、土俵制御部３１２、キャラクタ制御部３１３、衝突判定部３１４、勝負決定部３１５、ディスプレイ制御部３１６およびキャラクタデータベース３２１を備える。なお、センサデータ取得部３１１、土俵制御部３１２、キャラクタ制御部３１３、衝突判定部３１４、勝負決定部３１５およびディスプレイ制御部３１６は、情報表装置３０の記憶装置３０３に記憶されているプログラムをメモリ３０２に読み出して実行することにより実現され、キャラクタデータベース３２１はメモリ３０２および記憶装置３０３の少なくともいずれかが提供する記憶領域の一部として実現される。
【００１６】
キャラクタデータベース３２１は、ゲームに登場するキャラクタ（プレイヤキャラクタ２および他のキャラクタ３を含む。）の属性を記憶する。図４は、キャラクタデータベース３２１の構成例を示す図である。キャラクタデータベース３２１は、キャラクタの名称および土俵１１にかかる荷重を求めるためのキャラクタの体重、ならびに、キャラクタの衝突時に勝負判定を行うための各種の属性（図４の例では、体力、腕力、脚力、滑りやすさなどが表示されている。）が含まれる。
【００１７】
センサデータ取得部３１１は、フロアセンサ２０からのデータ（以下、センサデータという。）を取得する。センサデータにはフロアセンサ２０が備える圧力センサにより検出された、フロアセンサ２０に与えられた圧力の分布が含まれる。センサデータ取得部３１１は、センサデータに基づいて、プレイヤー１からフロアセンサ２０に圧力が与えられた１つ以上の位置（足で踏んだ位置や手をついた位置、座った位置など、プレイヤー１の体重が掛かった位置である。）と各位置にかかった荷重（圧力）とを求めることができる。なお、センサデータ取得部３１１は、圧力が加えられておらず位置がゼロの場合にはゼロ個の位置および荷重を取得し、複数の位置に圧力が加えられた場合には各位置について位置および荷重を取得することができる。
【００１８】
土俵制御部３１２は、土俵１１の動作を計算する。土俵制御部３１２は、一般的な物理シミュレーションエンジンを用いて土俵１１の動作を計算するものとする。土俵制御部３１２は、フロアセンサ２０が検出した圧力分布に応じて土俵１１に荷重が加えられたものとして物理シミュレーションを行う。
【００１９】
キャラクタ制御部３１３は、キャラクタ（プレイヤキャラクタ２および他のキャラクタ３を含む。）の動作を計算する。キャラクタ制御部３１２も一般的な物理シミュレーションエンジンを用いてキャラクタの動作を計算するものとする。キャラクタ制御部３１２は、キャラクタが土俵１１の上に乗っているものとして、土俵１１の傾きに応じて土俵１１の上面を滑動させる。また、キャラクタ制御部３１２は、たとえばキャラクタが歩行のための足の動きをすることを加味して滑動のシミュレーションを行ってもよい。
【００２０】
衝突判定部３１４は、キャラクタの衝突を判定する。衝突判定部３１２はまた、キャラクタが土俵１１から退出したことも検出する。衝突および退出の検出は、たとえばキャラクタの重心位置から所定の距離以内に他のキャラクタの重心位置があるかどうかにより衝突判定を行うことができ、キャラクタの重心位置が土俵１１の上面の中心部から所定距離以上離れたか否かにより土俵１１からの退出判定を行うことができる。
【００２１】
勝負決定部３１５は、衝突したキャラクタの勝負を決定する。勝負決定部３１５による勝負決定処理は任意の処理を適用することができる。たとえば、土俵１１の傾きならびにキャラクタの体重および滑りやすさと、キャラクタの腕力や脚力とに応じて、後方に滑るか否かにより勝負を決定することができる。また、勝負決定部３１５は、キャラクタが土俵１１を退出した場合に負けと判定することもできる。さらに、勝負決定部３１５は、勝負の結果に応じて、キャラクタの体力を減じるようにすることもできる。
【００２２】
ディスプレイ制御部３１６は、ディスプレイ装置１０を制御する。ディスプレイ制御部３１６は、例えば、液晶ディスプレイやプロジェクタに対して映像信号を送信することができる。また、複数台のプロジェクタを用いてゲーム画像をスクリーンに１つの画像として投影する場合には、ゲーム画像を分割して各プロジェクタに送出するようにすることもできる。
【００２３】
以下、本実施形態のゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。図５は、情報表示装置３０により実行される処理の流れを示す図である。また、図６は本実施形態に係るゲームの動作を説明する図である。
【００２４】
センサデータ取得部３１１は、フロアセンサ２０からセンサデータを取得し（Ｓ４０１）、取得したセンサデータから求められる圧力分布に応じて、土俵１１の上面の位置と、その位置に加える荷重とを算出する（Ｓ４０２）。
【００２５】
センサデータ取得部３１１は、たとえば、フロアセンサ２０の幅および高さを土俵１１の幅（ディスプレイ装置１０に表示される画面の横幅）および奥行き（ディスプレイ装置１０に表示される画面の奥行き方向の長さ）に対応付けて、圧力を検出した位置を土俵１１の上面上の位置に換算することができる。また、土俵１１が円形（または楕円形）である場合には、センサデータ取得部３１１は、矩形のフロアセンサ２０の角部にかかった圧力については、土俵１１に荷重がかからないものとして位置を抽出しないようにしてもよいし、矩形のフロアセンサ２０を円形に変形させる座標変換により土俵１１の上面上の位置を求めるようにしてもよい。
【００２６】
図６の例では、プレイヤ１がフロアセンサ２０上の位置２１を片足で踏んでおり、この位置２１は土俵１１の上面上の位置２２に変換される。また、位置２１が踏まれている圧力（荷重）は、所定の計算式により土俵１１に対する荷重２３として求められる。
【００２７】
土俵制御部３１２は、センサデータ取得部３１１が算出した位置および荷重に基づいて、土俵１１に荷重がかかった場合の物理シミュレーションを行い、土俵１１の動きを計算する（Ｓ４０３）。図６の例では、位置２２に荷重２３がかかることにより、矢印２４の方向に土俵１１が動作して点線出示す土俵１１’のように土俵１１が動くことになる。
【００２８】
キャラクタ制御部３１３は、土俵１１の動きに応じて、土俵１１の上面上に位置する各キャラクタについて、滑動の物理シミュレーションを行うとともに、他の動きを含むキャラクタの動作を計算する（Ｓ４０４）。図６の例では、土俵１１が矢印２４の方向に傾くことにより、プレイヤキャラクタ２も矢印２５の方向に滑動している。
【００２９】
衝突判定部３１４は、各キャラクタが他のキャラクタと衝突（土俵１１の上面からの退出も含む。）したか否かの判定を行う（Ｓ４０５）。衝突が生じたと判定された場合（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、勝負決定部３１５が当該キャラクタと他のキャラクタとの勝負を決定する（Ｓ４０６）。なお、当該キャラクタが土俵１１から退出した場合には負けと決定する。また、衝突判定部３１４は、体力が０になるまでは勝ち負けのない状態として、勝負を決定しないようにしてもよい。
【００３０】
勝負決定部３１４は、ゲーム時間が終了（タイムアップ）したか否かを判定し、タイムアップしていれば（Ｓ４０７：ＹＥＳ）、処理を終了する。勝負決定部３１４は、タイムアップしていない場合に（Ｓ４０７：ＮＯ）、土俵１１上に１人のキャラクタのみが残ったか否かを判定し（Ｓ４０８）、最後の１人であれば（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、処理を終了し、複数のキャラクタが土俵１１上に残っている場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、ステップＳ４０１からの処理を繰り返す。
【００３１】
以上のように、本実施形態のゲームシステムによれば、プレイヤ１はフロアセンサ２０の上を移動することで土俵１１を傾けて間接的にプレイヤキャラクタ２の動作を制御することが可能となる。たとえば、プレイヤ１はフロアセンサ２０の右の方を踏むことにより土俵１１も右下方に傾き、これによりプレイヤキャラクタ２も右下方に動くように制御することができる。また、フロアセンサ２０に手もつけることで荷重のかかる位置および荷重の大きさを上げ、ジャンプすることで瞬間的な荷重を上げることが可能となる。したがって、プレイヤ１はフロアセンサ２０上で様々な姿勢や行動を行いながら、土俵１１の傾きに影響を与え、ひいてはプレイヤキャラクタ２の動作を制御するという新しい操作体験を得ることができる。
【００３２】
以上、本実施形態について説明したが、上記実施形態は本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
【００３３】
たとえば、本実施形態では、情報表示装置３０が１台のコンピュータであるものとしたが、これに限らず、複数台のコンピュータで仮想的に１台の情報表示装置３０を構成してもよいし、複数のコンピュータに機能部を分散するようにしてもよい。
【００３４】
また、本実施形態では、１人のプレイヤ１がフロアセンサ２０上に存在するものとしたが、これに限らず、複数人が同時にフロアセンサ２０上に乗ってもよい。この場合にも、プレイヤ１の人数に拘わらずフロアセンサ２０が検出した圧力分布に応じて土俵１１に荷重をかければよい。
【００３５】
また、本実施形態では、荷重に応じた土俵１１の動作および土俵１１の動きに応じたキャラクタの動作については、物理シミュレーションによるものとしたが、これに限らず、荷重に応じた動きであればよい。たとえば、土俵１１の上面にかかる荷重と重心との関係に応じて土俵１１を任意に傾かせるようにしてもよい。また、土俵１１が所定値以上に傾かないように制限をかけてもよいし、キャラクタが滑動のみで土俵１１外に出ないように制限をかけてもよい。また、土俵１１の傾きやキャラクタの滑動のスピードを物理法則によらずに任意に変化させるようにしてもよい。さらに、土俵１１にかかる荷重以外の要素（たとえば、風が吹いている場合や土俵１１上が濡れている場合、キャラクタの体力が落ちてきたい場合、キャラクタの滑りやすさの属性、ランダムに決定されるペナルティなど任意の要素を設定することができる。）に応じて、土俵１１の傾き度合を変化させるようにしてもよいし、土俵１１の傾き度合以外に、上記のような任意の要素に応じてキャラクタを滑動させるようにしてもよい。
【００３６】
また、本実施形態では、フロアセンサ２０が検出した圧力分布に応じて逆円錐状の土俵１１に荷重をかけた動きを再現するものとしたが、土俵１１に代えて任意のオブジェクトを用いるようにすることができる。この場合にも、オブジェクトに対して荷重をかけることにより当該オブジェクトが動作し、オブジェクトの動作に応じてプレイヤキャラクタ２が動作するようにする。たとえば、切り株を模した円柱状のオブジェクトの上面にキャラクタを配置し、このオブジェクトに荷重をかけて傾かせるようにすることができる。同様に、オブジェクトは立方体や直方体であってもよく、球であってもよく、面状であってもよい。たとえば、車に乗って前進しているプレイヤキャラクタ２の走る道路をフロアセンサ２０が検出した圧力分布に応じて動かすようにすることができる。
【００３７】
また、本実施形態では、フロアセンサ２０が検出した圧力に応じた荷重を、土俵１１に対して鉛直下方向にかけるものとしたが、これに限らず、任意の方向で土俵１１（任意のオブジェクト）にかけるようにしてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタ２が坂道を上る場合に、フロアセンサ２０が検出した圧力に応じて、当該坂道に対して水平方向に力を加えて坂道の傾斜や湾曲度合が変化するようにすることができる。
【００３８】
また、本実施形態では、土俵１１を介して間接的にプレイヤキャラクタ２を操作するものとしてが、プレイヤキャラクタ２に作用させるオブジェクトは複数あってもよい。たとえば、土俵１１を二段重ねにして、下段の土俵１１に対してのみ荷重をかけるようにすることができる。
【００３９】
また、本実施形態では、フロアセンサ２０における圧力分布と土俵１１の上面における圧力分布とは一致または変形する関数による写像であるものとしたが、この関数には任意の関数を用いることが可能であり、たとえば、鏡像の圧力分布に応じた荷重を土俵１１にかけるようにしてもよい。この場合、たとえば、フロアセンサ２０上で右方向に圧力をかけた場合に、ディスプレイ装置１０の画面上では左方向が下に荷重がかかるようになる。これにより、一定の法則に則りながらも視覚と異なる動作が画面上では起きることになり、新たな体験をプレイヤ１に与えることが可能となる。
【００４０】
また、本実施形態では、常にフロアセンサ２０の操作に応じて土俵１１が動作するものとしたが、動作モードを変えるようにしてもよい。たとえば、プレイヤキャラクタ２が他のキャラクタ３と衝突するまでは、土俵制御部３１３により荷重を土俵１１に作用させ、衝突後には、キャラクタ制御部３１３が異なるオブジェクトに荷重をかけるようにすることができる。
【符号の説明】
【００４１】
１    プレイヤ
２    プレイヤキャラクタ
３    他のキャラクタ
１０  ディスプレイ装置
２０  フロアセンサ
３０  情報表示装置
３１１  センサデータ取得部
３１２  土俵制御部
３１３  キャラクタ制御部
３１４  衝突判定部
３１５  勝負決定部
３１６  ディスプレイ制御部
３２１  キャラクタデータベース
【図１】
2020006065.tif 000003
【図２】
2020006065.tif 000004
【図３】
2020006065.tif 000005
【図４】
2020006065.tif 000006
【図５】
2020006065.tif 000007
【図６】
2020006065.tif 000008