(57)【要約】【課題】ユーザごとに異なるゲーム媒体が含まれる推奨アイテムセットを提供することのできるコンピュータプログラムを提供すること。【解決手段】本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータ装置を、ユーザの識別情報と、過去に実行されたゲーム内のイベント内でユーザの識別情報との関連づけが解除されたゲーム媒体の種類および数量であるゲーム内情報と、を関連づける情報管理手段、ユーザごとの前記ゲーム内情報に基づいてユーザごとに決定されたゲーム媒体を少なくとも１つ含む複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群を決定する決定手段、決定されたゲーム媒体群をユーザに提示する提示手段、ユーザの操作に基づいて、価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、として機能させ、情報管理手段は、所定量の価値媒体が減少したことを契機として、ゲーム媒体群に含まれるそれぞれのゲーム媒体に関する情報をユーザの識別情報と関連づける。【選択図】図１
2020185437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザによる事前の操作に応じて、所定条件が満たされた場合に前記ユーザに提示されるゲーム媒体を少なくとも１つ決定する決定手段、
前記所定条件が満足された場合に、決定された前記ゲーム媒体を前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザに関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
決定された前記ゲーム媒体が前記ユーザに提示され、所定量の前記価値媒体を減少させるための前記ユーザの操作が受けつけられたのちに、決定された前記ゲーム媒体を前記ユーザに関連づける情報管理手段、
として機能させる、
コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記決定手段は、前記ユーザの課金額に基づいて前記ユーザによる事前の操作を許可する、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記決定手段は、前記ユーザの課金額に基づいて、決定されることができる前記ゲーム媒体を異ならせる、
請求項１または２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記所定条件は、ゲーム内のイベントの進捗状況を含む、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記進捗状況は、前記ゲーム内で実行されるクエストの残り時間に関する情報を含む、
請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記進捗状況は、前記ゲーム内で実行されるクエストに登場する敵キャラクタの残り体力に関する情報を含む、
請求項４または５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラム、およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの価値媒体（以下、「ゲーム内通貨」という。）の購入額などの購入情報に基づいて、通常ショップとは異なる特別ショップを出現させるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
通常ショップは、ゲーム内通貨の購入情報が所定の条件を満たしていなくてもゲーム内で使用するアイテムを購入することができるショップである。一方、特別ショップは、ゲーム内通貨の購入情報が所定の条件を満たしている場合にのみ出現し、通常ショップとは異なるアイテムを購入することができるショップである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−５７４５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来のゲームは、例えばユーザのゲーム内通貨の購入額が所定の額を超えたか否かに基づいて特別ショップを出現させるか否かが判定されるにすぎない。すなわち、どのユーザであっても、あらかじめ定められた額のゲーム内通貨を購入したユーザであれば一律に特別ショップを出現させることができる。
【０００６】
したがって、前記従来のゲームのシステムでは、ゲーム内通貨の購入額が大きくても、すべてのユーザが得らえるメリットは同じであり、画一的なゲーム性となってしまうおそれがあった。そのため、ユーザごとに得られるメリットが異なるシステムが求められていた。
【０００７】
本発明の目的は、ユーザごとに異なるゲーム媒体が含まれる推奨アイテムセットを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
コンピュータ装置を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、過去に実行された前記ゲーム内のイベントで前記ユーザの識別情報との関連づけが解除された前記ゲーム媒体の種類および数量であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段、
前記ユーザごとの前記ゲーム内情報に基づいて前記ユーザごとに決定されたゲーム媒体を少なくとも１つ含む複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群を決定する決定手段、
決定された前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報に関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記ゲーム媒体群が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記ゲーム媒体群に含まれるそれぞれの前記ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記イベントは、敵キャラクタと対戦するイベントであり、
前記決定手段は、前記敵キャラクタと対戦をして前記ユーザが所定回数連続して前記敵キャラクタを倒すことができなかったと判定された場合には、前記ゲーム媒体群に、過去に実行された前記敵キャラクタとの対戦において前記ユーザの識別情報との関連づけが解除された前記ゲーム媒体を含めてもよい。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記イベントは、達成するための条件として、所定のゲーム媒体が所定数量、前記ユーザの識別情報との関連づけが解除される必要のあるイベントであり、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記所定のゲーム媒体の数量が前記所定数量に達していない場合、あるいは、前記ユーザが前記イベントを所定期間実行していない場合に、前記イベントを達成するうえで前記ユーザの識別情報との関連づけが解除される必要のある前記所定のゲーム媒体を前記ゲーム媒体群に含めてもよい。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記イベントの進捗状況に基づいて、前記ゲーム媒体群に、前記イベント内で前記ユーザの識別情報との関連づけが解除されることで前記イベントを達成することのできる前記ゲーム媒体を含めてもよい。
【００１２】
第２の発明は、
コンピュータ装置を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、前記ユーザの所定期間における課金額であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段、
前記ユーザごとの前記ゲーム内情報に基づいて前記ユーザごとに決定されたゲーム媒体を少なくとも１つ含む複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群を決定する決定手段、
決定された前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報に関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記ゲーム媒体群が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記ゲーム媒体群に含まれるそれぞれの前記ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
【００１３】
また、第２の発明において、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記所定期間における課金額に基づいて、前記ユーザの識別情報と前記ゲーム媒体を関連づけるために必要な前記価値媒体の数量、あるいは、前記ゲーム媒体群に含める前記ゲーム媒体の数量を決定してもよい。
【００１４】
第３の発明は、
コンピュータ装置を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、前記ユーザの識別情報が関連づけられた価値媒体の数量であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段、
前記ユーザごとの前記ゲーム内情報に基づいて前記ユーザごとに決定されたゲーム媒体を少なくとも１つ含む複数のゲーム媒体によって構成されるゲーム媒体群を決定する決定手段、
決定された前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示する提示手段、および
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザの識別情報に関連づけられている価値媒体の数量を増減させる媒体管理手段、
として機能させ、
前記情報管理手段は、前記ゲーム媒体群が前記ユーザに提示されたのち、所定量の前記価値媒体が減少したことを契機として、前記ゲーム媒体群に含まれるそれぞれの前記ゲーム媒体に関する情報を前記ユーザの識別情報と関連づける、
コンピュータプログラムである。
【００１５】
また、第１〜第３の発明において、
前記決定手段は、前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体を参照して、前記ゲーム媒体群に、前記ユーザの識別情報に関連づけられていない前記ゲーム媒体、あるいは前記ユーザの識別情報に関連づけられている数量が所定数量に達していない前記ゲーム媒体を含めてもよい。
【００１６】
また、第１〜第３の発明において、
前記提示手段は、前記ユーザの識別情報に基づいて、前記ゲーム媒体群を前記ユーザに提示するタイミングを決定してもよい。
【００１７】
第４の発明は、第１の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
サーバ装置である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ユーザごとに異なるゲーム媒体が含まれる推奨アイテムセットを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における推奨アイテムセット付与処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図１〜図４を参照して説明する。ゲームシステム１は、図１に示すとおり、サーバ装置２とゲーム装置３とを備える。
【００２１】
＜ゲームの説明＞
サーバ装置２により、ゲーム装置３で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置３では、ユーザがタッチパッド３５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント（以下、「クエスト」という。）を備える所定のゲームが実行される。
【００２２】
本実施形態において、ゲーム装置３にて実行されるゲームには、図２のとおり、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド３５０を操作することで進行する。
【００２３】
なお、以下では、例えば、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とが関連づけられていることを「アイテムを所持している（あるいは、アイテムが付与されている）」という。また、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とが関連づけられていないことを「アイテムを所持していない」という場合がある。
【００２４】
また、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報とを関連づけることを「アイテムを購入する（あるいは、アイテムを付与する）」という。また、ユーザの識別情報とアイテムに関する情報との関連づけを解除することを「アイテムを使用する」という場合がある。これは、後述の宝石の購入等についても同様である。
【００２５】
また、本実施形態において「ゲーム媒体」はクエスト内で使用されるアイテムである。また、アイテムには、それぞれ用途が設けられており、例えば、体力値を回復させる回復薬、敵キャラクタに対し使用される罠である落とし穴、寒冷ステージで使用されるホットドリングなどがある。
【００２６】
また、本実施形態において「ゲーム媒体群」は、ユーザに推奨するアイテムが少なくとも１つ含まれる複数のアイテム群である推奨アイテムセットである。
【００２７】
また、以下では、ユーザがアイテムを購入するための操作を行って所定量のゲーム内通貨（本実施形態では、「宝石」という。）が減少した場合に、アイテムに関する情報とユーザの識別情報とが関連づけられる。そして、サーバ装置２がユーザの識別情報が関連づけられたアイテムに関する情報を当該ユーザのゲーム装置３に送信することを、「アイテムをユーザに付与する」という場合がある。
【００２８】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置３のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【００２９】
なお、ゲーム装置３には、そのゲーム装置３に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報（ユーザの識別情報）として管理される。
【００３０】
ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置３からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置３との通信が可能となる。
【００３１】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
【００３２】
＜サーバ装置２のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００３３】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００３４】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００３５】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００３６】
記憶部２１には、例えば、ゲーム装置３にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００３７】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００３８】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段２０１、情報管理手段２０２、決定手段２０３、提示手段２０４、媒体管理手段２０５、および通信手段２０６として機能する。
【００３９】
＜照合手段２０１の説明＞
照合手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【００４０】
＜情報管理手段２０２の説明＞
情報管理手段２０２は、ゲームを実行するユーザの識別情報と、ゲームに関する情報であるゲーム内情報と、を管理する。具体的には、情報管理手段２０２は、ユーザの識別情報ごとに、過去に実行されたゲーム内のイベントで使用されたアイテムの個数などの情報を管理する。
【００４１】
また、情報管理手段２０２は、提示手段２０４によって後述の推奨アイテムセットが提示されたのち、所定量の宝石が減少したことを契機として、推奨アイテムセットがユーザに付与される。そして、この推奨アイテムセットに関する情報は、ゲーム装置３へ送信される。
【００４２】
＜決定手段２０３の説明＞
決定手段２０３は、ユーザの識別情報が関連づけられているゲーム内情報に基づいて、複数のアイテムによって構成され、かつ、ユーザに推奨するアイテムが少なくとも１つ含まれる推奨アイテムセットを決定する。
【００４３】
本実施形態では、ユーザが選択したクエストについて、ユーザが３回以上連続して失敗しているか否かなどのゲーム内情報に基づいて、推奨アイテムセットが決定される。この場合には、例えば、過去に実行された当該クエストで回復薬が何個使用されたか、ボスの討伐に有効な落とし穴が使用されたかなどのゲーム内情報に基づいて推奨するアイテムが決定される。
【００４４】
＜提示手段２０４の説明＞
提示手段２０４は、決定された推奨アイテムセットをユーザに提示する。具体的には、提示手段２０４は、通信手段２０６を介して推奨アイテムセットに関する情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、図３のとおり、ゲーム装置３の液晶画面３４０にて、推奨アイテムセットおよび必要宝石数などが表示される。
【００４５】
また、提示手段２０４は、ユーザの識別情報に基づいて、推奨アイテムセットをユーザに提示するタイミングを決定する。例えば、提示手段２０４は、ユーザのレベルが低い場合にはクエストの開始前に推奨アイテムセットをユーザに提示し、ユーザのレベルが高い場合にはクエストの残り時間が所定時間未満となったときに推奨アイテムセットをユーザに提示する。
【００４６】
＜媒体管理手段２０５の説明＞
媒体管理手段２０５は、ユーザの操作に基づいて、ユーザが所持している（ユーザの識別情報に関連づけられている）宝石の数量を増減させる。具体的には、媒体管理手段２０５は、ユーザが宝石の購入ボタンを操作した（宝石購入情報を受信した）場合には、購入量に応じた増加分の宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づける。また、媒体管理手段２０５は、ログインボーナスなどにおいても宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づけることで、宝石をユーザに付与する。
【００４７】
一方、媒体管理手段２０５は、ユーザが宝石の消費ボタンを操作した（宝石消費情報を受信した）場合には、消費量に応じた減少分の宝石の数に関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
【００４８】
ユーザの識別情報と関連づけられた宝石の数に関する情報は、媒体管理手段２０５から情報管理手段２０２、ゲーム装置３などへ送信される。
【００４９】
＜通信手段２０６の説明＞
通信手段２０６は、ゲーム装置３との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、ゲーム内情報などを送受信する。これらの情報はゲーム装置３との間でやりとりされるとともに、サーバ装置２で記憶・管理される。ゲーム内情報は、ユーザにおける、例えば、所定期間における課金額、クエストの進捗状況、宝石などの価値媒体の所持数、ゲームのレベル、および過去に実行されたイベントで使用されたアイテムの個数などである。
【００５０】
また、通信手段２０６は、宝石消費情報、宝石購入情報、およびユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報をゲーム装置３から受信する。通信手段２０６が受信したこれらの情報は媒体管理手段２０５等へ送信される。
【００５１】
また、通信手段２０６は、情報管理手段２０２が生成した推奨アイテムセットに関する情報等をゲーム装置３へ送信する。
【００５２】
＜ゲーム装置３のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１のとおり、スピーカ３３０、液晶画面３４０、およびタッチパッド３５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置３において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００５３】
また、ゲーム装置３は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００５４】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５を備える。
【００５５】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００５６】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００５７】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００５８】
ネットワークインターフェース３２は、ゲーム装置３とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、ゲーム装置３にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００５９】
オーディオ処理部３３は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３３には、スピーカ３３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３３０から出力される。
【００６０】
グラフィック処理部３４は、制御部３０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面３４０に表示される。
【００６１】
操作部３５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部３５には、入力位置検出装置であるタッチパッド３５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド３５０をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、推奨アイテムセットの購入、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００６２】
＜ゲーム装置３の制御部３０の機能的構成＞
ゲーム装置３の制御部３０は、図１のとおり、サーバ装置２からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、ゲーム実行手段３０１、媒体処理手段３０２、および通信手段３０３として機能する。
【００６３】
＜ゲーム実行手段３０１の説明＞
ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作に基づいて、クエストパートを備えるゲームをゲーム装置３に実行させる。
【００６４】
具体的には、ゲーム実行手段３０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００６５】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００６６】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面３４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３４が液晶画面３４０上にゲーム画像を描画する。
【００６７】
例えば、液晶画面３４０には、図２のとおり、画面上部から「レベル」、「スタミナ」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、前述のとおり、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
【００６８】
また、ゲーム実行手段３０１は、図３においてユーザが購入ボタン３４１を押下したときに、ユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報を生成する。この情報は、通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【００６９】
＜媒体処理手段３０２の説明＞
媒体処理手段３０２は、ユーザが宝石を購入した場合には、購入した宝石の数に関する情報を宝石購入情報として生成する。宝石購入情報は、通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【００７０】
また、媒体処理手段３０２は、ユーザが宝石を消費してアイテムを購入した場合、あるいは宝石を消費してコンティニューをした場合などに、消費した宝石の数に関する情報を宝石消費情報として生成する。宝石消費情報は、通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【００７１】
また、図３において、ユーザが購入ボタン３４１を押下した場合にも、媒体処理手段３０２は、宝石消費情報を生成する。
【００７２】
＜通信手段３０３の説明＞
通信手段３０３は、例えば、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラムなどの情報を受信する。
【００７３】
また、通信手段３０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、宝石消費情報、宝石購入情報、およびユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報などをサーバ装置３へ送信する。
【００７４】
＜推奨アイテムセット付与処理の説明＞
以下、図４を参照して、本発明の推奨アイテムセット付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００７５】
まず、ユーザの操作に基づいて、複数のクエストのうちから１つのクエストが選択される（ステップＳ１）。具体的には、ユーザの操作に基づいて、ゲーム実行手段３０１が、通信手段３０３を介してユーザが選択したクエストに関する情報をサーバ装置２へ送信する。これにより、情報管理手段２０２が、当該クエストに関する情報と、ユーザの識別情報とを関連づける。その後、当該クエストのゲームデータがサーバ装置２からゲーム装置３へ送信される。
【００７６】
ついで、情報管理手段２０２が、ユーザの識別情報に関連づけられたゲーム結果を参照して、選択されたクエストにユーザが３回以上連続して失敗しているか否かを判定する（ステップＳ２）。
【００７７】
選択されたクエストにユーザが３回以上連続して失敗していないと判定された場合（Ｓ２：ＮＯ）には、本発明の推奨アイテムセット付与処理は終了する。
【００７８】
一方、選択されたクエストにユーザが３回以上連続して失敗していると判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、情報管理手段２０２が、前回までのクエストで所定のアイテムが所定個数使用されたか否かを判定する（ステップＳ３）。具体的には、例えば、ユーザが前回までの当該クエストにて、回復薬を３個以上使用したか、クエストのボスを討伐するうえで有利になる落とし穴を１個使用したかなどが判定される。
【００７９】
前回までの当該クエストで所定のアイテムが所定個数使用されなかったと判定された場合（Ｓ３：ＮＯ）には、処理は後述のステップＳ５へ進む。
【００８０】
一方、そのクエストで所定のアイテムが所定個数使用されたと判定された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）には、決定手段２０３は、当該所定のアイテムを推奨アイテムセットの一部に追加する（ステップＳ４）。
【００８１】
また、決定手段２０３は、所定のアイテム以外に推奨するアイテムがある場合には、そのアイテムを追加して、推奨アイテムセットを決定する（ステップＳ５）。
【００８２】
ついで、提示手段２０４が、ユーザの識別情報に基づいて、ユーザに推奨アイテムセットを提示するタイミングが到来したか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００８３】
ユーザに推奨アイテムセットを提示するタイミングが到来していないと判定された場合（Ｓ６：ＮＯ）には、処理はステップＳ６を繰り返す。本実施形態において、推奨アイテムセットを提示するタイミングとは、例えば、ユーザのレベルが低い場合（例えば、レベルが５０未満）にはクエストの開始前であり、ユーザのレベルが高い場合にはクエストの残り時間が所定時間未満となったときである。
【００８４】
一方、ユーザに推奨アイテムセットを提示するタイミングが到来したと判定された場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、提示手段２０４が、推奨アイテムセットに関する情報をゲーム装置３へ送信する。そして、ゲーム実行手段３０１が、推奨アイテムセットを液晶画面３４０に表示する（ステップＳ７）。
【００８５】
ついで、ゲーム実行手段３０１が、ユーザが購入ボタン３４１を押下したか否かを判定する（ステップＳ８）。
【００８６】
ユーザが購入ボタン３４１を押下していないと判定された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、本発明の推奨アイテムセット付与処理は終了する。
【００８７】
一方、ユーザが購入ボタン３４１を押下したと判定された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、通信手段３０３が、ユーザが推奨アイテムセットを購入した旨の情報および宝石消費情報などをサーバ装置２へ送信する。これらの情報を受信したのち、媒体管理手段２０５は、ユーザの識別情報に関連づけられている宝石の数を減少させる。これにより、ユーザの所持する宝石が消費される（ステップＳ９）。
【００８８】
ついで、情報管理手段２０２が、ユーザの識別情報と推奨アイテムセットに関する情報とを関連づけて、通信手段２０６を介して、推奨アイテムセットに関する情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、推奨アイテムセットがユーザに付与される（ステップＳ１０）。その後、本発明の推奨アイテムセット付与処理は終了する。
以上の手順により、本発明の推奨アイテムセット付与処理が実行される。
【００８９】
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置２を、
ゲームを実行するユーザの識別情報と、過去に実行されたゲーム内のクエストでユーザが使用したアイテムの種類および数量であるゲーム内情報と、を管理する情報管理手段２０２、
ユーザごとのゲーム内情報に基づいてユーザごとに決定されたアイテムを少なくとも１つ含む複数のアイテムによって構成される推奨アイテムセットを決定する決定手段２０３、
決定された推奨アイテムセットをユーザに提示する提示手段２０４、および
ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報に関連づけられている宝石の数量を増減させる媒体管理手段２０５、
として機能させ、
情報管理手段２０２は、推奨アイテムセットがユーザに提示されたのち、所定量の宝石が減少したことを契機として、推奨アイテムセットに含まれるそれぞれのアイテムに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
【００９０】
＜発明の効果＞
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ユーザごとに異なるゲーム媒体が含まれる推奨アイテムセットを提供することができる。
【００９１】
［他の実施形態］
前記実施形態では、クエストの失敗回数に基づいてユーザに必要なアイテムが含まれる推奨アイテムセットが提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【００９２】
例えば、ゲーム内情報は、所定期間における課金額、クエストの進捗状況、価値媒体の所持数、ゲームのレベル、および過去に実行されたイベント内で使用されたゲーム媒体の個数、の少なくともいずれか１つの情報であってもよい。
【００９３】
具体的には、決定手段は、ユーザの識別情報に関連づけられているクエストの進捗状況に基づいて、推奨アイテムセットに、つぎのクエストに必要となる（つぎに戦うボスに応じた）アイテムが含まれていてもよい。例えば、つぎのクエストのボスの弱点である属性（例えば、水属性）の武器、ボスが備える属性（例えば、火属性）に耐性を備える防具などが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
【００９４】
また、推奨アイテムセットは、クエストのクリア条件に応じたアイテムであってもよい。例えば、敵キャラクタを捕獲することがクエストのクリア条件である場合には、ネットあるいは罠ツールが推奨アイテムセットに含まれていてもよい。
【００９５】
また、推奨アイテムセットは、アイテム同士を組み合わせて新たなアイテムを生成するための調合に必要な素材セットであってもよい。例えば、落とし穴の罠をネットと罠ツールとを組み合わせることにより生成することができる場合には、ネットおよび罠ツールを推奨アイテムセットに含めることができる。
【００９６】
また、決定手段は、ユーザの識別情報に関連づけられている所持アイテムに基づいて、推奨アイテムセットに、ユーザが所持していない、あるいはユーザが所持する量が不足しているアイテムを含めてもよい。例えば、ユーザが直前のクエストで使用しているか、現在所有していないアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
【００９７】
オンラインゲームにおいては、過去においてすでにクエストをクリアしたユーザが使用したアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。具体的には、サーバ装置が、サーバ装置に記憶されている、クエストのクリア条件を満たしたユーザが使用したアイテムを集計し、例えば使用頻度の高い上位３つのアイテムを推奨アイテムセットに含めることができる。
【００９８】
また、ユーザが同じ属性の敵を何度も倒している場合には、最も短時間でクリアできた際に使用したアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
【００９９】
また、決定手段は、ユーザの識別情報に関連づけられている所定期間における課金額に基づいて、アイテムを購入するために必要な宝石の量、あるいは、推奨アイテムセットに含めるアイテムの個数を決定してもよい。
【０１００】
具体的には、直近１か月でのユーザの課金額が少ない場合、あるいは課金がなされていない場合には、１００円などの少額で購入することのできる少数（例えば、２個）のアイテム群で構成される推奨アイテムセットが提示されてもよい。
【０１０１】
一方、ユーザの課金額が多い場合には、３０００円などの高額で購入することのできる多数（例えば、１０個）のアイテム群で構成される推奨アイテムセットが提示されてもよい。
【０１０２】
また、前記実施形態では、決定手段が推奨アイテムセットを決定する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、決定手段は、アイテムセットではなく、１種類の推奨アイテムを決定してもよい。
【０１０３】
また、前記実施形態では、推奨アイテムセットを提示すべきタイミングが到来したときに、無条件で当該推奨アイテムセットが提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０１０４】
例えば、クエストの残り時間およびボスの残り体力に応じて、推奨アイテムセットが提示されるか否かが決定されてもよい。例えば、クエストの残り時間が１０分を切ったにもかかわらず、ボスの残り体力が半分以上ある場合などに推奨アイテムセットが提示される。この場合には、プレイヤキャラクタが装備する武器アイテムの攻撃力を高めるアイテム、あるいは、攻撃力の高い爆弾等のアイテムが推奨アイテムセットに含まれてもよい。
【０１０５】
また、前記実施形態では、推奨するアイテムが少なくとも１つ含まれる推奨アイテムセットがユーザに提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、推奨するアイテムのラインナップがユーザに提示され、ユーザがその中からアイテムを選択することができてもよい。
【０１０６】
また、例えば課金額が所定額よりも多いユーザについては、ユーザが事前に、提示されるアイテムを設定することができるようになっていてもよく、また、課金額に応じてユーザが設定することができるアイテムに差が設けられていてもよい。
【０１０７】
また、前記実施形態においては、推奨アイテムセットがクエスト中においてユーザに提示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。クエスト中だけでなく、キャラクタがマルチプレイ開始前のロビーにいるときに、ポップアップ表示で推奨アイテムセットが表示されてもよい。また、ユーザがメニューボタンを押下することにより表示される購入画面において推奨アイテムセットが提示されてもよい。また、推奨アイテムセットは、仮想空間内に設置されるショップのラインナップに表示されてもよい。
【０１０８】
また、前記実施形態においては、イベントはプレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するクエストである例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、街作りに関するゲームにおいては、商業施設など、なんらかの施設を作るときに必要となるアイテムであってもよい。
【０１０９】
すなわち、イベントは、例えば、達成するための条件として、所定のアイテムが所定量使用される必要のあるイベントであってもよい。この場合には、決定手段は、例えば、ユーザが所有するアイテムが所定量に達していない場合、あるいは、ユーザが当該イベントを所定期間（例えば所定日数）実行していない場合に、ユーザが消費する必要のあるアイテムを推奨アイテムセットに含めることができる。
【０１１０】
イベントの達成に必要となるアイテムとしては、例えば、敵キャラクタを捕獲する必要のあるクエストであれば捕獲ツール、落とし穴が有効な敵キャラクタを討伐するクエストであれば落とし穴、施設建設のイベントであれば建設資材である。
【０１１１】
なお、イベントの達成に必要となるアイテムが推奨アイテムセットに含まれる場合には、サーバ装置において、イベントの達成に必要となるアイテムがあらかじめ記憶されていればよい。そして、決定手段が、イベントの達成に必要となるアイテムを必要個数分ユーザが所持しているか否かを判定し、所持していないと判定された場合には、所持していないアイテム（必要個数に足りていない個数分のアイテム）を推奨アイテムセットに含めればよい。
【０１１２】
また、さらに他の実施形態として、例えば、毎日ゲームにログインするたびにユーザに付与されるデイリーログインボーナスにも本発明を適用することができる。具体的には、ユーザがゲームにログインした場合に、例えば、１０個のアイテムがログインボーナスとして提示される。ユーザはこの１０個のアイテムの中から例えば２個のアイテムを選択して獲得することができる。なお、このとき、提示される１０個のアイテムは、ユーザの識別情報に関連づけられたゲーム内情報に基づいて、ユーザに推奨されるべきアイテムとすることができる。
【０１１３】
例えば、提示される１０個のアイテムは、保有価値の高い宝石のほか、ユーザの識別情報に関連づけられたゲームの進行状況に基づいて、最近頻繁に使用されているアイテム、ユーザが所持するキャラクタを進化させることのできる合成キャラクタなどである。このようにユーザに推奨されるべき複数のアイテムのうちから１０個のアイテムが抽選で選択されて、この選択されたアイテムがデイリーログインボーナスとして提示されればよい。
【０１１４】
なお、前記実施形態では、宝石が消費されることにより推奨アイテムセットの購入が可能となる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、クレジットカードなどによる課金によって推奨アイテムセットを購入することができてもよい。
【０１１５】
また、前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
【０１１６】
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
【０１１７】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【０１１８】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
２０１  照合手段
２０２  情報管理手段
２０３  決定手段
２０４  提示手段
２０５  媒体管理手段
２０６  通信手段
３  ゲーム装置
３０１  ゲーム実行手段
３０２  媒体処理手段
３０３  通信手段
４  通信ネットワーク
【図１】
2020185437.tif 000003
【図２】
2020185437.tif 000004
【図３】
2020185437.tif 000005
【図４】
2020185437.tif 000006