(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム空間のタイプを切り替える際に、ユーザが体感するロード時間を低減することができる、情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理プログラムは、第１ゲーム空間７１にプレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示する第１オブジェクト表示部と、一の第１ゲーム空間を選択ゲーム空間として、ユーザに選択させるための画像を生成する選択肢生成部と、ゲーム空間タイプを、選択された選択ゲーム空間に基づいて、判定するタイプ判定部と、第１ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトを第１表示態様から、判定されたゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させる態様変化部と、選択された選択ゲーム空間のデータを、情報処理装置のメモリにロードするロード部と、選択ゲーム空間にプレイヤオブジェクトを第２表示態様に関連する第３表示態様で表示する第２オブジェクト表示部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図１１
2020185373.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、
第１ゲーム空間にプレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示する第１オブジェクト表示部と、
前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行う第１オブジェクト制御部と、
複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成する選択肢生成部と、
前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するタイプ判定部と、
前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させる態様変化部と、
選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記情報処理装置のメモリにロードするロード部と、
前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記選択ゲーム空間に前記プレイヤオブジェクトを第３表示態様で表示する第２オブジェクト表示部と、
前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行う第２オブジェクト制御部と、
して前記コンピュータを機能させ、
前記第２表示形態は、前記第３表示形態に関連する表示形態である、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第２オブジェクト制御部は、前記第１オブジェクト制御部とは、異なる操作方法により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第２オブジェクト制御部は、前記第１オブジェクト制御部とは、異なる操作入力手段により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせる、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第２オブジェクト制御部は、前記選択ゲーム空間の前記ゲーム空間タイプ毎に設定された操作方法により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせる、請求項１から３のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第２オブジェクト制御部は、前記選択ゲーム空間の前記ゲーム空間タイプ毎に設定された操作入力手段により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせる、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記態様変化部は、前記第２表示態様として、前記第３表示態様を三次元的に表現した表示態様を用いる、請求項１から５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記態様変化部は、前記第２表示態様として、前記第３表示態様を用いる、請求項１から５のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記第１オブジェクト表示部は、前記第１表示態様として三次元の表示態様を用いる、請求項１から７のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記第２オブジェクト表示部は、二次元空間として表現された前記選択ゲーム空間に、前記プレイヤオブジェクトを前記第３表示態様で表示する、請求項１から８のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記プレイヤオブジェクトが前記第２表示態様に変化した後に、当該プレイヤオブジェクトを他の部分よりも視覚的に強調した画像を生成する強調画像生成手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１から９のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記第２ゲーム空間で前記二次元制御を行っている場合に、前記第１ゲーム空間をロードする条件が満たされた場合、
前記ロード部は、前記第１ゲーム空間のデータのロードを行い、
前記態様変化部は、前記第１ゲーム空間で前記三次元制御を開始するよりも前に、前記第２ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第３表示態様から、前記第１表示態様に変化させる、請求項１から１０のいずれかに記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
表示部と、
メモリと、
前記表示部に表示された第１ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示する第１オブジェクト表示部と、
前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行う第１オブジェクト制御部と、
複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成する選択肢生成部と、
前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するタイプ判定部と、
前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させる態様変化部と、
選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記メモリにロードするロード部と、
前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記表示部に表示された前記選択ゲーム空間に、前記プレイヤオブジェクトを前記第２表示態様に関連する第３表示態様で表示する第２オブジェクト表示部と、
前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行う第２オブジェクト制御部と、
を備えている、情報処理装置。
【請求項１３】
表示部を有する表示装置に接続される情報処理装置であって、
メモリと、
前記表示部に表示された第１ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示する第１オブジェクト表示部と、
前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行う第１オブジェクト制御部と、
複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成する選択肢生成部と、
前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するタイプ判定部と、
前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させる態様変化部と、
選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記メモリにロードするロード部と、
前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記表示部に表示された前記選択ゲーム空間に、前記プレイヤオブジェクトを前記第２表示態様に関連する第３表示態様で表示する第２オブジェクト表示部と、
前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行う第２オブジェクト制御部と、
を備えている、情報処理装置。
【請求項１４】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行する情報処理方法であって、
第１ゲーム空間にプレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示するステップと、
前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行うステップと、
複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成するステップと、
前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するステップと、
前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させるステップと、
選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記情報処理装置のメモリにロードするステップと、
前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記選択ゲーム空間に前記プレイヤオブジェクトを前記第２表示態様に関連する第３表示態様で表示するステップと、
前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行うステップと、
を備えている、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１に示すゲームでは、予め設定された複数のゲームのコース（ゲーム空間）の中から、ユーザがコースを選択すると、選択されたコースをプレイする際に、そのコースのタイプに応じて、プレイヤのキャラクタの姿が変化するように構成されており、遊戯性を高めている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂株式会社、[online]、［平成３１年４月１０日検索］、インターネット、＜https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/guide/page_06.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このゲームにおいては、コースを選択後、そのコースに係るデータがメモリにロードされる間、ユーザは待機するしかなかった。本発明は、この問題を解決するためになされたものであり、コースを切り替える際に、ユーザが体感するロード時間を低減することができる、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示に係る情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータにおいて実行される情報処理プログラムであって、第１ゲーム空間にプレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示する第１オブジェクト表示部と、前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行う第１オブジェクト制御部と、複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成する選択肢生成部と、前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するタイプ判定部と、前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させる態様変化部と、選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記情報処理装置のメモリにロードするロード部と、前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記選択ゲーム空間に前記プレイヤオブジェクトを前記第２表示態様に関連する第３表示態様で表示する第２オブジェクト表示部と、前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行う第２オブジェクト制御部と、して前記コンピュータを機能させる。
【０００６】
この構成によれば、プレイヤオブジェクトに対して三次元制御を行う第１ゲーム空間から、プレイヤオブジェクトに対して二次元制御を行う第２ゲーム空間に遷移する際に、選択された第２ゲーム空間のゲーム空間タイプに応じて、プレイヤオブジェクトを第１ゲーム空間内で、一旦第２表示態様に変化させた後、第２ゲーム空間においてオブジェクトを第３表示態様で表示している。ここで、第２表示態様は、第３表示態様に関連するものであるため、第１ゲーム空間から第２ゲーム空間に遷移する際に、オブジェクトが突然、二次元制御のための第３表示態様に変化するユーザの違和感を低減することができる。
【０００７】
また、プレイヤオブジェクトが第１表示態様から第２表示態様に変化し、その後、選択ゲーム空間を表示して二次元制御が開始されるまでの時間を利用して選択ゲーム空間のデータのロードを行うことができる。すなわち、第１ゲーム空間から第２ゲーム空間に遷移するまでの間に、プレイヤオブジェクトの表示態様の変化をユーザに見せる時間が設けられるため、データのロードをユーザが体感する時間を低減することができる。
【０００８】
上記情報処理プログラムにおいて、前記第２オブジェクト制御部は、前記第１オブジェクト制御部とは、異なる操作方法により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせることができる。
【０００９】
この構成のように、第１ゲーム空間と第２ゲーム空間とでプレイヤオブジェクトの操作方法が異なる場合、ユーザは、違和感を感じる可能性があるが、上記のように、第２表示態様を示すことで、ユーザは第２ゲーム空間に遷移したときに、操作方法が変わることに対する準備を行うことができる。その結果、操作方法の誤りを低減することができる。
【００１０】
上記情報処理プログラムにおいて、前記第２オブジェクト制御部は、前議第１オブジェクト制御部とは、異なる操作入力手段により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせることができる。
【００１１】
操作入力手段とは、例えば、プレイヤオブジェクトを操作するためのアナログスティック、十字キー、ボタンなどであり、例えば、第１オブジェクト制御部がアナログスティックによる操作を行わせるのに対し、第２オブジェクト制御部が十字キーによる操作を行わせるように、操作入力手段が異なるように構成することができる。この場合であっても、ユーザは第２ゲーム空間に遷移したときに、操作入力手段が変わることに対する準備を行うことができる。
【００１２】
上記情報処理プログラムにおいて、前記第２オブジェクト制御部は、前記選択ゲーム空間の前記ゲーム空間タイプ毎に設定された操作方法により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせることができる。この場合であっても、ユーザは第２ゲーム空間に遷移したときに、操作方法が変わることに対する準備を行うことができる。
【００１３】
上記情報処理プログラムにおいて、前記第２オブジェクト制御部は、前記選択ゲーム空間の前記ゲーム空間タイプ毎に設定された操作入力手段により、前記プレイヤオブジェクトの操作を行わせることができる。この場合であっても、ユーザは第２ゲーム空間に遷移したときに、操作入力手段が変わることに対する準備を行うことができる。
【００１４】
上記情報処理プログラムにおいて、前記態様変化部は、前記第２表示態様として、種々の表示態様を設定することができるが、例えば、前記第３表示態様を三次元的に表現した表示態様を用いることができる。
【００１５】
あるいは、前記態様変化部は、前記第２表示態様として、例えば、前記第３表示態様を用いることができる。これにより、第２ゲーム空間で表示する第３表示態様を、第１ゲーム空間において既に表示することになるため、第２表示空間に遷移する際に、第３表示態様のプレイヤオブジェクトを改めてロードすることが不要になる。したがって、第３表示態様のプレイヤオブジェクトに係るデータをロードする時間をなくすことができる。
【００１６】
上記情報処理プログラムにおいて、前記第１オブジェクト表示部は、前記第１表示態様として三次元の表示態様を用いることができる。これにより、第１ゲーム空間における三次元制御に、第１表示態様が適合するため、ユーザが操作しやすくなる。
【００１７】
上記情報処理プログラムにおいて、前記第２オブジェクト表示部は、二次元空間を表現する前記選択ゲーム空間に、前記プレイヤオブジェクトを前記第３表示態様で表示することができる。これにより、第２ゲーム空間における二次元制御に、第２ゲーム空間が適合するため、ユーザが操作しやすくなる。
【００１８】
上記情報処理プログラムにおいて、前記プレイヤオブジェクトが前記第２表示態様に変化した後に、当該プレイヤオブジェクトを他の部分よりも視覚的に強調した画像を生成する強調画像生成手段として、前記コンピュータをさらに機能させることができる。
【００１９】
この構成により、ゲーム空間が遷移することをユーザに、より分かりやすく示すことができる。
【００２０】
上記情報処理プログラムにおいては、前記第２ゲーム空間で前記二次元制御を行っている場合に、前記第１ゲーム空間をロードする条件が満たされた場合に、前記ロード部は、前記第１ゲーム空間のデータのロードを行い、前記態様変化部は、前記第１ゲーム空間で前記三次元制御を開始するよりも前に、前記第２ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第３表示態様から、前記第１表示態様に変化させることができる。
【００２１】
本開示に係る第１の情報処理装置は、表示部と、メモリと、前記表示部に表示された第１ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示する第１オブジェクト表示部と、前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行う第１オブジェクト制御部と、複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成する選択肢生成部と、前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するタイプ判定部と、前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させる態様変化部と、選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記メモリにロードするロード部と、前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記表示部に表示された前記選択ゲーム空間に、前記プレイヤオブジェクトを前記第２表示態様に関連する第３表示態様で表示する第２オブジェクト表示部と、前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行う第２オブジェクト制御部と、を備えている。
【００２２】
本開示に係る第２の情報処理装置は、表示部を有する表示装置に接続される情報処理装置であって、メモリと、前記表示部に表示された第１ゲーム空間に、プレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示する第１オブジェクト表示部と、前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行う第１オブジェクト制御部と、複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成する選択肢生成部と、前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するタイプ判定部と、前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させる態様変化部と、選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記メモリにロードするロード部と、前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記表示部に表示された前記選択ゲーム空間に、前記プレイヤオブジェクトを前記第２表示態様に関連する第３表示態様で表示する第２オブジェクト表示部と、前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行う第２オブジェクト制御部と、を備えている。
【００２３】
本開示に係る情報処理方法は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行する情報処理方法であって、第１ゲーム空間にプレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示するステップと、前記第１表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、ユーザの操作に基づいて、前記第１ゲーム空間において三次元移動させる三次元制御を行うステップと、複数の第２ゲーム空間の各々に対応する選択肢の中から、一の前記第２ゲーム空間を選択ゲーム空間として、前記ユーザに選択させるための画像を生成するステップと、前記複数の第２ゲーム空間の各々に対して設定されたゲーム空間タイプを、選択された前記選択ゲーム空間に基づいて、判定するステップと、前記ゲーム空間タイプの判定後、前記第１ゲーム空間において、前記プレイヤオブジェクトを前記第１表示態様から、判定された前記ゲーム空間タイプに対応する第２表示態様に変化させるステップと、選択された前記選択ゲーム空間のデータを、前記情報処理装置のメモリにロードするステップと、前記選択ゲーム空間のデータのロードの完了後に、前記選択ゲーム空間に前記プレイヤオブジェクトを前記第２表示態様に関連する第３表示態様で表示するステップと、前記第３表示態様で表示された前記プレイヤオブジェクトを、前記ユーザの操作に基づいて、前記選択ゲーム空間において二次元移動させる二次元制御を行うステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２４】
上記情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法によれば、ゲーム空間のタイプを切り替える際のデータのロード中においても、ユーザに対する遊戯性を演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本体装置に左コントローラおよび右コントローラ装着した状態のゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態のゲームシステムの一例を示す図である。
【図３】図１の本体装置の一例を示す六面図である。
【図４】図１の左コントローラの一例を示す六面図である。
【図５】図１の右コントローラの一例を示す六面図である。
【図６】図１の本体装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図７】図１の本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図８】ディスプレイに表示される第１ゲーム空間の概要を示す図である。
【図９】ディスプレイに表示される第２ゲーム空間のタイプＴ１の概要を示す図である。
【図１０】ディスプレイに表示される第２ゲーム空間のタイプＴ２の概要を示す図である。
【図１１】図８の第１ゲーム空間に第２表示態様のプレイヤオブジェクトが表示された状態を示す図である。
【図１２】図９の第１ゲーム空間に第２表示態様のプレイヤオブジェクトが表示された状態を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例である。
【図１４】ゲーム空間タイプリストが表示された第１ゲーム空間の画面の例を示す図である。
【図１５】ＤＲＡＭに記憶されるデータの一例である。
【図１６】ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】遷移処理の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明に係る情報処理装置を、ゲームシステムに適用した場合の一実施形態について説明する。
【００２７】
＜１．ゲームシステムのハードウエア構成＞
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウエア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００２８】
＜１−１．本体装置＞
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ（表示部）１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００２９】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００３０】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００３１】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００３２】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００３３】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００３４】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００３５】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００３６】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００３７】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００３８】
＜１−２．左コントローラ＞
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００３９】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００４０】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００４１】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００４２】
＜１−３．右コントローラ＞
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。ここで、説明の便宜のため、右コントローラ４のハウジング５１の外面を次のように規定することする。すなわち、ハウジング５１は概ね直方体状に形成されており、上下方向を長手方向とする長方形状の第１主面、及びこれとは反対側の第２主面を備えている。そして、ハウジング５１において、これら主面の長手方向の上端面が第１端面を構成し、下端面が第２端面を構成する。また、両主面の短手方向の右側面が第１側端面を構成し、左側面が第２側端面を構成する。但し、第１端面は、左端部に長手方向の上方を向く平坦な面を有しているが、右側にいくにしたがって下方に湾曲するように構成され、第１側端面の上端に連結されている。そして、この第１端面には、後述するように、湾曲した第１Ｒボタン６０が配置されている。同様に、第２端面は、左端部に長手方向の下方を向く平坦な面を有しているが、右側にいくにしたがって上方に湾曲するように構成され、第１側端面の下端に連結されている。そして、この第２端面に後述する赤外撮像部１２３及び赤外発光部１２４が配置されている。
【００４３】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。これら右コントローラ４の第１主面に設けられたる操作ボタン５３〜５８及びアナログスティック３２が、本発明の第１操作部の一例となる。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の第１端面に湾曲した第１Ｒボタン６０を備える。また、第１Ｒボタン６０の背面側には、背面側に突出するとともに、上方から押し込み可能なＺＲボタン６１が設けられている。そして、このＺＲボタン６１の下方には隆起部５００が形成されている。この隆起部５００は、第２主面から膨出する部位でありＺＲボタン６１から下方にいくにしたがって第２主面に向かう傾斜面を有している。ここで、第１Ｒボタン６０が本発明の第２操作部の一例となり、ＺＲボタン６１及び隆起部５００が第３操作部の一例となる。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００４４】
また、ハウジング５１の第２端面には、窓部６８が設けられる。詳細は後述するが、右コントローラ４は、ハウジング５１の内部に配置される赤外撮像部１２３および赤外発光部１２４を備えている。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の下方向（図５に示すｙ軸負方向）を撮像方向として、窓部６８を介して右コントローラ４の周囲を撮像する。赤外発光部１２４は、右コントローラ４の下方向（図５に示すｙ軸負方向）を中心とする所定範囲を照射範囲として、赤外撮像部１２３が撮像する撮像対象に窓部６８を介して赤外光を照射する。窓部６８は、赤外撮像部１２３のカメラのレンズや赤外発光部１２４の発光体等を保護するためのものであり、当該カメラが検知する波長の光や当該発光体が照射する光を透過する材質（例えば、透明な材質）で構成される。なお、窓部６８は、ハウジング５１に形成された孔であってもよい。なお、本実施形態においては、カメラが検知する光（本実施形態においては、赤外光）以外の波長の光の透過を抑制するフィルタ部材を赤外撮像部１２３自身が有する。ただし、他の実施形態においては、窓部６８がフィルタの機能を有していてもよい。
【００４５】
また、詳細は後述するが、右コントローラ４は、ＮＦＣ通信部１２２を備える。ＮＦＣ通信部１２２は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）の規格に基づく近距離無線通信を行う。ＮＦＣ通信部１２２は、近距離無線通信に用いられるアンテナ１２２ａと、アンテナ１２２ａから送出すべき信号（電波）を生成する回路（例えばＮＦＣチップ）とを有する。なお、ＮＦＣ通信部１２２は、ＮＦＣの規格に基づく近距離無線通信を行う代わりに、任意の近接通信（非接触通信とも言う）で近距離無線通信を行うようにしてもよい。ここで、ＮＦＣの規格は、近接通信（非接触通信）に用いることができるものであり、「任意の近接通信で近距離無線通信を行うようにしてもよい」とは、ＮＦＣの規格による近接通信を除いた他の近接通信で近距離無線通信を行ってもよいことを意図している。
【００４６】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００４７】
＜１−４．本体装置の内部構成＞
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００４８】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ
Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００４９】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００５０】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００５１】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００５２】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００５３】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００５４】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００５５】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００５６】
本体装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００５７】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００５８】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００５９】
また、本体装置２は、加速度センサ８９を備える。本実施形態においては、加速度センサ８９は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ８９は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。
【００６０】
また、本体装置２は、角速度センサ９０を備える。本実施形態においては、角速度センサ９０は、所定の３軸（例えば、図１に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ９０は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。
【００６１】
加速度センサ８９および角速度センサ９０は、プロセッサ８１に接続され、加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果は、プロセッサ８１へ出力される。プロセッサ８１は、上記の加速度センサ８９および角速度センサ９０の検出結果に基づいて、本体装置２の動きおよび／または姿勢に関する情報を算出することが可能である。
【００６２】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００６３】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００６４】
＜１−５．コントローラの内部構成＞
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００６５】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００６６】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００６７】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００６８】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４および角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００６９】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４および１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００７０】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、本体装置２は、左コントローラ３の動きおよび／または姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４および角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００７１】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施形態においては、振動子１０７は、本体装置２からの指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、本体装置２からの上記指令を受け取ると、当該指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【００７２】
振動子１０７は、より具体的にはリニア振動モータである。リニア振動モータは、回転運動をする通常のモータと異なり、入力される電圧に応じて所定方向に駆動されるため、入力される電圧の波形に応じた振幅および周波数で振動をさせることができる。本実施形態において、本体装置２から左コントローラ３に送信される振動制御信号は、単位時間ごとに周波数と振幅とを表すデジタル信号であってよい。別の実施形態においては、本体装置２から波形そのものを示す情報を送信するようにしてもよいが、振幅および周波数だけを送信することで通信データ量を削減することができる。また、さらにデータ量を削減するため、そのときの振幅および周波数の数値に替えて、前回の値からの差分だけを送信するようにしてもよい。この場合、コーデック部１０６は、通信制御部１０１から取得される振幅および周波数の値を示すデジタル信号をアナログの電圧の波形に変換し、当該波形に合わせて電圧を入力することで振動子１０７を駆動させる。したがって、本体装置２は、単位時間ごとに送信する振幅および周波数を変えることによって、そのときに振動子１０７を振動させる振幅および周波数を制御することができる。なお、本体装置２から左コントローラ３に送信される振幅および周波数は、１つに限らず、２つ以上送信するようにしてもよい。その場合、コーデック部１０６は、受信された複数の振幅および周波数それぞれが示す波形を合成することで、振動子１０７を制御する電圧の波形を生成することができる。
【００７３】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施形態において、電力供給部１０８は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００７４】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００７５】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４および角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００７６】
また、右コントローラ４は、振動子１１７およびコーデック部１１６を備える。振動子１１７およびコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７およびコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、本体装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【００７７】
右コントローラ４は、ＮＦＣの規格に基づく近距離無線通信を行うＮＦＣ通信部１２２を備える。ＮＦＣ通信部１２２は、いわゆるＮＦＣリーダ・ライタの機能を有する。ここで、本明細書において近距離無線通信とは、一方の装置（ここでは、右コントローラ４）からの電波によって（例えば電磁誘導によって）他方の装置（ここでは、アンテナ１２２ａと近接する装置）に起電力を発生させる通信方式が含まれる。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能であり、電源を有していてもよいし有していなくてもよい。ＮＦＣ通信部１２２は、右コントローラ４（アンテナ１２２ａ）と通信対象とが接近した場合（典型的には、両者の距離が十数センチメートル以下となった場合）に当該通信対象との間で通信可能となる。通信対象は、ＮＦＣ通信部１２２との間で近距離無線通信が可能な任意の装置であり、例えばＮＦＣタグやＮＦＣタグの機能を有する記憶媒体である。ただし、通信対象は、ＮＦＣのカードエミュレーション機能を有する他の装置であってもよい。
【００７８】
また、右コントローラ４は、第２端面に赤外撮像部１２３を備える。赤外撮像部１２３は、右コントローラ４の周囲を撮像する赤外線カメラを有する。一例として、本体装置２および／または右コントローラ４は、撮像された情報（例えば、撮像された撮像画像における少なくとも一部の領域全体を分割した複数のブロックの輝度に関連する情報等）を算出し、当該情報に基づいて、右コントローラ４の周囲変化を判別する。また、赤外撮像部１２３は、環境光によって撮像を行ってもよいが、本実施形態においては、赤外線を照射する赤外発光部１２４を有する。赤外発光部１２４は、例えば、赤外線カメラが画像を撮像するタイミングと同期して、赤外線を照射する。そして、赤外発光部１２４によって照射された赤外線が撮像対象によって反射され、当該反射された赤外線が赤外線カメラによって受光されることで、赤外線の画像が取得される。これによって、赤外撮像部１２３は、より鮮明な赤外線画像を得ることができる。なお、赤外撮像部１２３と赤外発光部１２４とは、それぞれ別のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよいし、同じパッケージ内に設けられた単一のデバイスとして右コントローラ４内に設けられてもよい。また、本実施形態においては、赤外線カメラを有する赤外撮像部１２３が用いられるが、他の実施形態においては、撮像手段として、赤外線カメラに代えて可視光カメラ（可視光イメージセンサを用いたカメラ）が用いられてもよい。
【００７９】
右コントローラ４は、処理部１２１を備える。処理部１２１は、通信制御部１１１に接続される。また、処理部１２１は、ＮＦＣ通信部１２２、赤外撮像部１２３、および赤外発光部１２４に接続される。処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて、ＮＦＣ通信部１２２に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じてＮＦＣ通信部１２２の動作を制御する。また、処理部１２１は、ＮＦＣ通信部１２２の起動を制御したり、通信対象（例えば、ＮＦＣタグ）に対するＮＦＣ通信部１２２の動作（具体的には、読み出しおよび書き込み等）を制御したりする。また、処理部１２１は、通信制御部１１１を介して通信対象に送信されるべき情報を本体装置２から受信してＮＦＣ通信部１２２へ渡したり、通信対象から受信された情報をＮＦＣ通信部１２２から取得して通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。
【００８０】
また、処理部１２１は、ＣＰＵやメモリ等を含み、右コントローラ４に備えられた図示しない記憶装置（例えば、不揮発性メモリ等）に記憶された所定のプログラム（例えば、画像処理や各種演算を行うためのアプリケーションプログラム）に基づいて、本体装置２からの指令に応じて赤外撮像部１２３に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、赤外撮像部１２３に撮像動作を行わせたり、撮像結果に基づく情報（撮像画像の情報、あるいは、当該情報から算出される情報等）を取得および／または算出して通信制御部１１１を介して本体装置２へ送信したりする。また、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４に対する管理処理を実行する。例えば、処理部１２１は、本体装置２からの指令に応じて赤外発光部１２４の発光を制御する。なお、処理部１２１が処理を行う際に用いるメモリは、処理部１２１内に設けられてもいいし、メモリ１１２であってもよい。
【００８１】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００８２】
＜２．ゲームの概要＞
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて行われるゲームの概要について、図８〜図１１を参照しつつ説明する。
【００８３】
このゲームにおいて、ユーザは、所定の目的のために、プレイヤオブジェクトを、ディスプレイ１２に表示される第１ゲーム空間及び第２ゲーム空間で操作する。本実施形態におけるプレイヤオブジェクトは、人物の形態を模したものである。このゲームにおいては、仮想カメラが設定されており、この仮想カメラで撮影された領域がディスプレイ１２に表示される。図８はディスプレイに表示される画面であり、この画面に表示される第１ゲーム空間７１は、三次元空間を模したものである。そして、プレイヤオブジェクト７０１は、この第１ゲーム空間７１内では、三次元移動を行うことができる。すなわち、プレイヤオブジェクト７０１は、第１ゲーム空間７１内で、仮想カメラによる撮影方向と垂直な方向(図８の矢印Ｘ１，Ｘ２の方向)のほか、撮影方向の手前側及び奥側(図８の矢印Ｙ１
，Ｙ２の方向)にも移動することができる。そして、第１ゲーム空間７１においては、プ
レイヤオブジェクト７０１は、三次元的な態様で表示されている。すなわち、三次元空間を模した第１ゲーム空間７１に合わせて、奥行きのある態様で表示されており、例えば、ポリゴンを用いて描画されたものとすることができる。以下、このようなプレイヤオブジェクトの表示態様を、第１表示態様と称することとする。
【００８４】
一方、本実施形態では、第２ゲーム空間として設定されるゲームコースが複数存在しており、後述するように、ユーザが選択を行うことができる。その例を、図９及び図１０に示すが、第２ゲーム空間はこれら２種類に限定されない。図９は第２ゲーム空間７２１を表示した画面の例である。この第２ゲーム空間７２１は、二次元空間を模したものであり、プレイヤオブジェクト７０２は、この第２ゲーム空間７２１内では、二次元移動を行うことができる。すなわち、プレイヤオブジェクト７０２は、第２ゲーム空間７２１内で、仮想カメラの撮影方向と垂直な方向にのみ（図９中の矢印の方向）、移動することができる。そして、この第２ゲーム空間７２１において、プレイヤオブジェクト７０１は、ドット等を用いた二次元的な態様で表示されている。すなわち、二次元空間を模した第２ゲーム空間７２１に合わせて、奥行きのない態様で表示されている。以下、このような二次元空間を模した第２ゲーム空間７２１を、タイプＴ１と称することとする。
【００８５】
次に、図１０に示す第２ゲーム空間について説明する。図１０は第２ゲーム空間７２２を表示した画面の例である。同図に示すように、この第２ゲーム空間７２２は、三次元空間を模したものであるが、プレイヤオブジェクト７０２は、この第２ゲーム空間７２２内では、二次元移動しか行うことができない。すなわち、この第２ゲーム空間７２２は、奥行きがあるように表示されているが、プレイヤオブジェクト７０３は、この第２ゲーム空間７２２内で、仮想カメラの撮影方向と垂直な方向にのみ（図１０中の矢印の方向）、移動することができる。すなわち、撮影方向の手前側及び奥側には移動することができない。そして、この第２ゲーム空間７２２においては、プレイヤオブジェクト７０３は、三次元的な態様で表示されている。すなわち、三次元空間を模した第２ゲーム空間７２２に合わせて、奥行きのある態様で表示されている。以下、このような三次元空間を模した第２ゲーム空間７２２を、タイプＴ２と称することとする。また、タイプＴ１，タイプＴ２のような第２ゲーム空間７２１，７２２のタイプをゲーム空間タイプと称することとする。そして、上述した複数のゲームコースに、いずれかのゲーム空間タイプが設定されている。なお、第２ゲーム空間７２１，７２２においては、仮想カメラを用いずにプレイヤオブジェクト７０２，７０３の移動の操作をすることもできる。すなわち、プレイヤオブジェクト７０２，７０３がディスプレイ１２の面方向に沿って移動するように操作できるのであれば、必ずしも仮想カメラは必要ではない。
【００８６】
以上のように、第２ゲーム空間７２１、７２２としては、二次元空間を模したもの、あるいは三次元空間を模したものが設定されており、これに合わせてプレイヤオブジェクト７０２，７０３の表示態様が設定されているが、いずれも二次元移動、つまり仮想カメラによる撮影方向に垂直な方向(あるいは、ディスプレイ１２の面方向に沿う方向)にしか移動できないように設定されている。したがって、以下では、第２ゲーム空間７２１，７２２で表示されるプレイヤオブジェクトの表示態様を、第３表示態様と称することとする。なお、第２表示態様については後述する。また、各ゲーム空間７１，７２１，７２２で表示されるプレイヤオブジェクトを区別するため、第１ゲーム空間７１、第２ゲーム空間のタイプＴ１（７２１）、及び第２ゲーム空間のタイプＴ２（７２２）で表示されるプレイヤオブジェクトの符号を、それぞれ７０１，７０２，７０３と表示することとする。
【００８７】
また、本実施形態では、第１ゲーム空間７１でのプレイ中に、いずれかの第２ゲーム空間のタイプが設定されたゲームコースが選択されると、ゲームの画面が第１ゲーム空間７１から第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移する前に、プレイヤオブジェクト７０１が、第２表示態様に変化するように構成されている。そして、プレイヤオブジェクトが第２表示態様に変化した後、ディスプレイ１２に表示される空間が、第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移する。例えば、タイプＴ１（７２１）の第２ゲーム空間が設定されたゲームコースＣ１を選択したとき、第１ゲーム空間７１においては、図１１に示すように、プレイヤオブジェクトが、第１表示態様７０１から、第２表示態様７０４に変化する。第２表示態様７０４は、タイプＴ１の第３表示態様７０２を想起させるものであり、第３表示態様７０２のドット表現の代わりに小さい立方体を組み合わせた表示態様である。ユーザは、このような第２表示態様７０４を見ることで、次に表示される第２ゲーム空間７２１に対する準備を行うことができる。そして、図１１に示す画面が表示された後、ディスプレイ１２には、例えば、暗転などの遷移表示の後、図９に示す第２ゲーム空間７２１が第３表示態様のプレイヤオブジェクト７０２とともに表示される。なお、第２表示態様は、第２ゲーム空間のタイプ毎に設定されており、図１０に示すタイプＴ２の第２ゲーム空間７２２が設定されたゲームコースＣ２が選択されたときには、例えば、図１２に示すように、図１１とは異なる第２表示態様でプレイヤオブジェクト７０４が表示される。
【００８８】
＜３．ゲームシステムの機能構成＞
次に、上記のように構成されたゲームシステムの機能構成（ソフトウエア構成）について説明する。図１３は、本実施形態に係るゲームシステムの機能構成の一例である。ゲームシステムのプロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４、あるいはスロット２３に装着された外部記憶媒体に記憶された情報処理プログラムをＤＲＡＭ８５に展開する。そして、プロセッサは、ＤＲＡＭ８５に展開された情報処理プログラムを解釈及び実行して、各機能構成要素を制御する。これにより、本実施形態に係るゲームシステムは、第１オブジェクト表示部８１１、第１オブジェクト制御部８１２、選択肢生成部８１３、タイプ判定部８１４、ロード部８１５、態様変化部８１６、第２オブジェクト表示部８１７、及び第２オブジェクト制御部８１８を備えるコンピュータとして機能する。
【００８９】
第１オブジェクト表示部８１１は、第１ゲーム空間７１がディスプレイ１２に表示されているときに、プレイヤオブジェクト７０１を、図８に示すように、第１表示態様で表示するための表示態様を制御する。そして、第１オブジェクト制御部８１２は、第１表示態様で表示されたプレイヤオブジェクト７０１を、第１ゲーム空間７１内で三次元移動させるための三次元制御を行う。すなわち、上述したように、プレイヤオブジェクト７０を、図８の矢印に示すように、仮想カメラの撮影方向と垂直な方向、及び撮影方向の手前側・奥側に移動することができる。
【００９０】
このとき、第１オブジェクト制御部８１２は、プレイヤオブジェクト７０１の操作を、いずれかのアナログスティック３２，５２により行わせる。例えば、アナログスティック３２，５２を左右方向に傾けたときには、プレイヤオブジェクト７０１は、第１ゲーム空間７１内で、撮影方向と垂直な方向、つまりディスプレイ１２の面方向に沿って、左右方向に移動する。また、プレイヤオブジェクト７０１の移動の操作に伴い、ディスプレイ１２においては、第１ゲーム空間７１を左右方向にスクロールする制御も行われる。また、アナログスティック３２，５２を上側に傾けたときには、プレイヤオブジェクト７０１は、第１ゲーム空間７１内で、仮想カメラの撮影方向の奥側に移動し、下側に傾けたときには、仮想カメラの撮影方向の手前側に移動する。また、プレイヤオブジェクト７０１の奥側または手前側への移動の操作に伴い、ディスプレイ１２においては、プレイヤオブジェクト７０１あるいは第１ゲーム空間７１を手前側または奥側へスクロールする制御が行われることもある。なお、第１ゲーム空間７１内でのプレイヤオブジェクト７０１の操作は、上述したものに限られず、各コントローラ３，４に設けられている操作入力手段（アナログスティック、各種操作ボタンなど）により、移動以外の種々の操作を行うことができる。
【００９１】
選択肢生成部８１３は、第１ゲーム空間７１が表示されているときに、所定の操作を行うと、選択可能なゲームコースを画面に表示する。そして、所定の操作、例えば、いずれかのボタンが押下されると、複数のゲームコースが示されたゲームコースリスト７１８が表示される。上記のように、各ゲームコースには、いずれかのゲーム空間のタイプが設定されており、図１４の例では、ゲームコースＣ１，Ｃ２に、上述したタイプＴ１，２が設定されているが、これは一例であり、ゲームコースの数、及び設定されるタイプは適宜変更することができる。そして、例えば、ユーザが、アナログスティック３２，５２により、画面に表示されているポインタ７０８を移動させ、いずれかのゲームコースの上で、アナログスティック３２，５２を押下すると、ゲームコースの選択が完了する。なお、ゲームコースの選択方法は、特には限定されず、ゲームシステムに装備されているいずれかの操作入力を用いて選択できればよい。
【００９２】
タイプ判定部８１４では、何れのゲーム空間タイプが選択されたかを判定する。すなわち、選択されたゲームコースに設定されているゲーム空間タイプを判定する。ここでは、選択されたゲームコースに設定された第２ゲーム空間を、選択ゲーム空間と称することとする。ロード部８１５は、タイプ判定部８１４の判定に基づいて、選択ゲーム空間のデータ（後述する第２ゲーム空間データ８５３）をフラッシュメモリ８４または外部記憶媒体から、ＤＲＡＭ８５にロードする。こうして、選択ゲーム空間のデータがＤＲＡＭ８５にロードされると、第２ゲーム空間７２１，７２２が設定されたゲームコースでのゲームが開始可能となる。
【００９３】
態様変化部８１６は、タイプ判定部８１４によって判定されたタイプに応じて、第１表示態様で表示されたプレイヤオブジェクト７０１を、第２表示態様に変化させる。なお、第２表示態様のプレイヤオブジェクト７０４は、第１ゲーム空間７１から第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移するまでの一時的な表示態様である。
【００９４】
第２オブジェクト表示部８１７は、ディスプレイ１２の画面が、第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移した後、プレイヤオブジェクト７０２，７０３を、第３表示態様で表示するための表示態様を制御する。そして、第２オブジェクト制御部８１８は、第３表示態様で表示されたプレイヤオブジェクト７０２，７０３を、第２ゲーム空間７２１，７２２内で二次元移動させるための二次元制御を行う。すなわち、上述したように、プレイヤオブジェクト７０２，７０３を、仮想カメラによる撮影方向に垂直な方向（あるいは、ディスプレイ１２の面方向に沿う方向）に移動させる制御を行う。
【００９５】
このとき、第２オブジェクト制御部８１８は、プレイヤオブジェクト７０２，７０３の操作を、アナログスティック３２，５２、または左コントローラ３の４つの操作ボタン３３〜３６により行わせる。但し、ゲームの種類によっては、操作ボタン３３〜３６の使用の方が適している場合がある。操作ボタン３３〜３６を使用する場合、例えば、右方向ボタン３３または左方向ボタン３６を押下すると、プレイヤオブジェクト７０１は、第２ゲーム空間７２１，７２２内で、ディスプレイ１２の面方向に沿って、左右方向に移動する。また、プレイヤオブジェクト７０１の左右方向の移動に伴って、ディスプレイ１２においては、第２ゲーム空間７２１，７２２を左右方向にスクロールする制御も行われる。さらに、例えば、第２ゲーム空間７２１，７２２において、プレイヤオブジェクト７０２、７０３の位置に梯子やツタ等の登ることが可能なオブジェクトが表示されている場合、上方向ボタン３５を押下したときには、プレイヤオブジェクト７０２，７０３は、それらを登るように移動する。但し、そのようなオブジェクトが表示されていないときには、上方向ボタン３５を押下しても何も起こらない。一方、下方向ボタン３４を押下したときには、例えば、図１０の右側のプレイヤオブジェクト７０３のように、しゃがむ動作を行う。その他、第２ゲーム空間７２１，７２２においては、第１ゲーム空間７１とは異なる操作方法で、プレイヤオブジェクト７０２，７０３を操作することができる。例えば、右方向ボタン３３または左方向ボタン３６とともに、右コントローラ４のＢボタン５４を押下すると、プレイヤオブジェクト７０２，７０３が左右方向にダッシュしながら移動させることができる。なお。第２ゲーム空間７２１，７２２内でのプレイヤオブジェクト７０２，７０３の操作は、上述したものに限られず、各コントローラ３，４に設けられている操作入力手段により、移動以外の種々の操作を行うことができる。
【００９６】
次に、ＤＲＡＭ８５に記憶されるデータの一例を、図１５に示す。図１５に示すように、ＤＲＡＭ８５には、ゲームプログラム８５１、第１ゲーム空間７１に関する第１ゲーム空間データ８５２、複数の第２ゲーム空間７２１，７２２に関する第２ゲーム空間データ８５３、第１表示態様のプレイヤオブジェクト７０１に関する第１プレイヤオブジェクトデータ８５４、第３表示態様のプレイヤオブジェクト７０２，７０３に関する複数の第２プレイヤオブジェクトデータ８５５、及び第２表示態様のプレイヤオブジェクト７０４に関する複数の第３プレイヤオブジェクトデータ８５６が、記憶される。
【００９７】
ゲームプログラム８５１は、本実施形態のゲームを行うためのプログラムであり、フラッシュメモリ８４またはスロット２３に装着された外部記憶媒体に予め記憶されている。ゲームプログラム８５１は、ゲームの開始時にＤＲＡＭ８５にロードされる。
【００９８】
その他のデータのうち、第２ゲーム空間データ８５３及び第２プレイヤオブジェクトデータは、上述したように、タイプ判定部８１４による判定後に、ＤＲＡＭ８５にロードされる。
【００９９】
その他、図示を省略するが、ゲームを進行する上で必要となるオブジェクトに関するデータも、適宜、ＤＲＡＭ８５にロードされて実行される。ここでいうオブジェクトとは、ゲームに登場する人物、動物、魔物などのキャラクタ、キャラクタが持つべき道具や武器、建物等の構造物、山、湖、岩などの自然物など、ゲームを構成する各種の要素を意味する。また、具体的な形状を有するオブジェクトのほか、ゲーム中に行われるイベント（例えば、戦闘シーン，デモ）もオブジェクトとなる。
【０１００】
＜４．ゲーム処理の例＞
次に、ゲーム処理の例について、図１６を参照しつつ説明する。図１６は、ゲーム処理の一例を示すフローチャートである。まず、ゲームプログラム８５１がＤＲＡＭ８５にロードされ、ゲームが開始されると（ステップＳ１０１）、図８に示すように、ディスプレイ１２には第１ゲーム空間７１とともに、第１表示態様のプレイヤオブジェクト７０１が表示される（ステップＳ１０２）。この状態で、ユーザは、いずれかのアナログスティック３２，５２を操作して、第１ゲーム空間７１内で、プレイヤオブジェクト７０１を三次元移動させる（ステップＳ１０３）。その他、ゲーム内で必要な操作をコントローラ３，４を用いて行うと、それに伴ってゲーム処理が行われる。
【０１０１】
そして、所定の操作によって、ゲーム空間タイプリストを画面に表示させた後、ユーザが、ゲーム空間タイプを選択すると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、タイプ判定部８１４により、ゲーム空間タイプが判定される。そして、その判定結果に応じて、図１１または図１２に示すように、プレイヤオブジェクトを第１表示態様７０１から、第２表示態様７０４に変化させる（ステップＳ１０５）。その後、次に説明するデータのロード（ステップＳ１０６）の開始後、画面の暗転等の遷移処理を行う（ステップＳ１０７）。
【０１０２】
上述したタイプ判定部による判定後、ＤＲＡＭ８５には、選択された第２ゲーム空間データ８５３及び第２プレイヤオブジェクトデータ８５５がロードされる（ステップＳ１０６）。これらのデータ８５３，８５５のロードは、内部処理であるため、プレイヤオブジェクトの第２表示態様への変化と同時、またはその前後に行うこともできるが、当然ながら、上述した遷移処理が終了するまで、つまり暗転が終了するまでに完了する。
【０１０３】
第２ゲーム空間データ８５３及び第２プレイヤオブジェクトデータ８５５のロードが完了すると、上記暗転に続いて、ディスプレイ１２には第２ゲーム空間とともに、第３表示態様のプレイヤオブジェクト７０２，７０３が表示される（ステップＳ１０８）。この状態で、ユーザは、操作ボタン３３〜３６を操作して、第２ゲーム空間７２１，７２２内で、プレイヤオブジェクト７０２，７０３を二次元移動させる（ステップＳ１０９）。その他、ゲーム内で必要な操作をコントローラ３，４を用いて行うと、それに伴ってゲーム処理が行われる。
【０１０４】
そして、第２ゲーム空間７２１，７２３において、所定の目的を達成し、ゲームをクリアしたとき、あるいはプレイヤオブジェクトが死亡したり、リタイアするなど、ゲームを進行することができない状態になったときには（ステップＳ１１０のＮＯ）、画面を暗転させるなどの遷移処理を行った後、第１ゲーム空間７１及び第１表示態様のプレイヤオブジェクト７０１を表示させる（ステップＳ１０２）。これにより、ユーザは、第１ゲーム空間７１でのゲームを再開する。
【０１０５】
＜５．特徴＞
本実施形態に係るゲームシステムによれば、以下の効果を得ることができる。
（１）プレイヤオブジェクトに対して三次元制御を行う第１ゲーム空間７１から、プレイヤオブジェクトに対して二次元制御を行う第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移する際に、選択された第２ゲーム空間のタイプに応じて、プレイヤオブジェクトを第１ゲーム空間７１内で、第１表示態様から一旦、第３表示態様を想起させる第２表示態様に変化させた後、第２ゲーム空間においてオブジェクトを第３表示態様で表示している。そのため、第１ゲーム空間７１から第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移する際に、プレイヤオブジェクトが突然、第１表示態様から第３表示態様に変化するユーザの違和感を低減することができる。
【０１０６】
（２）プレイヤオブジェクトが第１表示態様から第２表示態様に変化し、その後、暗転が終了するまでの時間を利用して第２ゲーム空間データ８５３及び第２プレイヤオブジェクトデータ８５５のロードを行うことができる。すなわち、ディスプレイ１２の表示が、第１ゲーム空間７１から第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移するまでの間に、プレイヤオブジェクトの表示態様の変化をユーザに見せる時間が設けられるため、ユーザがデータのロードを体感する時間を低減することができる。なお、本実施形態においては、タイプＴ２の第２ゲーム空間７２２が選択された場合、図１０及び図１２に示すように、プレイヤオブジェクトの第２表示態様と第３表示態様が同じになっている。そのため、この場合には、第２ゲーム空間７２２に遷移する際に、第３表示態様のプレイヤオブジェクト７０４をロードすることが不要になる。すなわち、第３表示態様のプレイヤオブジェクト７０４のロード時間を無くすことができる。
【０１０７】
（３）本実施形態においては、第１ゲーム空間７１におけるプレイヤオブジェクト７０１の操作方法と、第２ゲーム空間７２１，７２２におけるプレイヤオブジェクト７０２，７０３の操作方法と、が相違している。すなわち、第１ゲーム空間７１では、アナログスティック３２，５２でプレイヤオブジェクト７０１を移動させるが、第２ゲーム空間７２１，７２２では、アナログスティック３２，５２よりも、操作ボタン３３〜３６の方がゲームに適している場合がある。本実施形態では、上記のように、第１ゲーム空間７１から第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移する間に、第３表示態様を想起させる第２表示態様のプレイヤオブジェクト７０４が表示されるため、これを視認することで、ユーザは、第２ゲーム空間７２１，７２２におけるプレイに備えた準備、例えば、コントローラ３，４の持ち替えなどを行うことができる。すなわち、第１ゲーム空間７１でのプレイと，第２ゲーム空間７２１，７２２でのプレイとで、操作のための最適な入力手段が相違する場合、その準備を行うことができる。
【０１０８】
＜６．変形例＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。例えば、以下の変更が可能である。また、以下の変形例は、適宜組み合わせることができる。
【０１０９】
（１）上記実施形態では、プレイヤオブジェクトが第１表示態様から第２表示態様に変化した後、暗転による遷移処理が行われ、その後、第２ゲーム空間とともに第３表示態様のプレイヤオブジェクトが表示されるが、遷移処理は暗転に限定されない。例えば、図１７に示すように、第２表示態様になったプレイヤオブジェクトに対し、黒色の部分を円形状にワイプインさせるような処理を行い、画面全体が暗転した後、第２ゲーム空間７２１，７２２及びプレイヤオブジェクト７０２，７０３を表示させることができる。これにより、変化した第２表示態様のプレイヤオブジェクト７０４を強調することができ、ゲーム空間が遷移することをユーザに分かりやすく示すことができる。なお、このような、画面の遷移に伴う、プレイヤオブジェクトの強調処理は、ワイプインに限られず、種々の態様が可能である。また、このような処理を行う機能構成として、強調画面生成部を、ゲームプログラムに加えることができる。
【０１１０】
その他、遷移処理は適宜設定することができる。あるいは、第２表示態様のプレイヤオブジェクト７０４を所定時間表示した後、暗転や図１７のような遷移処理を行うことなく、第１ゲーム空間７１から第２ゲーム空間７２１，７２２へ画面を切り替えて、第２ゲーム空間７２１，７２２及びプレイヤオブジェクト７０２，７０３を表示させることができる。
【０１１１】
また、第２ゲーム空間７２１，７２２から第１ゲーム空間７１への遷移も同様であり、上述したような種々の遷移処理を行うことができる。あるいは遷移処理を行わず、第２ゲーム空間７２１，７２２から第１ゲーム空間７１へ画面の切替を行うこともできる。
【０１１２】
（２）上記実施形態で示した、プレイヤオブジェクトの表示態様である第１表示態様、第２表示態様、及び第３表示態様は、一例であり、種々の態様が可能である。例えば、本発明に係る第１表示態様は、必ずしも、第１ゲーム空間のような三次元空間に合わせた表示態様でなくてもよく、二次元的な表示、あるいはそれに近い表示態様でもよい。また、本発明に係る第３表示態様は、上記実施形態のように、ゲーム空間タイプに合わせて、二次元的な表示または三次元的な表示にすればよいが、必ずしもゲーム空間のタイプに合わせなくてもよく、少なくとも第１表示態様と相違していればよい。なお、三次元的な表示とは、少なくとも奥行きが視認できるような表示であり、二次元的な表示とは、奥行きが視認できず、平面でしかプレイヤオブジェクトを認識できない表示である。また、二次元的な表示に近いとは、例えば、奥行きが極めて小さく、一見すると、二次元の表示に見える表示とすることができる。
【０１１３】
さらに、本発明に係る第２表示態様は、上記実施形態ではタイプＴ１の第２ゲーム空間７２１に遷移する際に、ドットを組み合わせた表示にしているが、これに限定されるものではなく、第３表示態様と関連するような種々の表示態様が可能である。「第３表示態様と関連する」とは、例えば、第３表示態様を想起させるような表示態様であり、第３表示態様が二次元的な表示であれば、二次元態様、あるいは奥行きが小さい三次元態様にすることができる。あるいは、第３表示態様が三次元的な表示であっても、例えば、第２ゲーム空間７２１，７２２及び第３表示態様が、古いタイプのゲームを再現したようなゲーム空間等であれば、それに合わせて画素数が少なく見えるような表示態様にすることもでき、このような表示態様も「第３表示態様と関連する」といえる。また、第２表示態様と第３表示態様を同じにすることもでき、これも「第３表示態様と関連する」といえる。
【０１１４】
そして、第２表示態様と第３表示態様とが関連することで、第１ゲーム空間７１から第２ゲーム空間７２１，７２２に遷移したときに、プレイヤオブジェクトが同一のキャラクタ（例えば、同一人物）のままプレイが続行されることをユーザに認識させることができる。さらには、第１ゲーム空間７１でのプレイと第２ゲーム空間７２１，７２２でのプレイとが世界観的には同一線上で行われる事象であることもユーザに認識させることができる。
【０１１５】
（３）上記実施形態では、第１ゲーム空間７１でのプレイヤオブジェクトの操作と、第２ゲーム空間７２１，７２２でのプレイヤオブジェクトの操作と、ゲームの種類によっては相違することがあるようにしている。すなわち、第２オブジェクト制御部８１８は、第１オブジェクト制御部８１２とは、異なる操作方法により、プレイヤオブジェクト７０２，７０３の操作を行わせることがあるが、これは、同じ操作を行う際に、異なる操作入力手段を使用するようにするほか、例えば、一方のゲーム空間で可能な操作が、他方のゲーム空間で操作できないような場合も含む。例えば、上述したＢボタンによるダッシュのほか、ジャンプの方法などを相違させることができる。また、第２オブジェクト制御部８１８は、第１オブジェクト制御部８１２とで、一部の操作方法を同じにしたり、あるいはすべて同じ操作方法にすることもできる。
【０１１６】
（４）第２ゲーム空間７２１，７２２でのプレイヤオブジェクト７０２，７０３の操作方法を、ゲーム空間タイプによって異ならせることもできる。例えば、アナログスティック、操作ボタン等、各コントローラ３，４に配置された操作入力手段が異なるようにすることもできる。この点は、上述した（３）の項で示した事項を同様に適用することができる。
【０１１７】
（５）第２ゲーム空間７２１，７２２から第１ゲーム空間７１に遷移する際に、第２ゲーム空間７２１，７２２において、プレイヤオブジェクト７０２，７０３を一旦第２表示態様７０４に変化させた後、第１ゲーム空間７１への遷移とともに、プレイヤオブジェクトを第１表示態様で表示することもできる。この場合の第２表示態様とは、第１表示態様に関連する表示態様であり、この点は、上記（２）の項で示した事項を同様に適用することができる。
【０１１８】
（６）プレイヤオブジェクトは、人物に限定されず、動物、魔物、移動体（自動車等）など、移動可能なキャラクタであればよい。
【０１１９】
（７）上記実施形態において、本発明の情報処理装置に相当するゲームシステムは、ディスプレイ１２を有しているが、これに限定されない。すなわち、本発明に係る情報処理装置は、ディスプレイを有していなくてもよく、外部のディスプレイを備えた表示装置に接続可能で、そのディスプレイに、上記各画面が表示できればよい。
【０１２０】
（８）本発明の情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法は、有線または無線で接続された、ＬＡＮまたはインターネットのようなネットワークを介した複数人用のプレイにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１  ゲームシステム（情報処理装置）
１２  ディスプレイ（表示部）
７１  第１ゲーム空間
７２１，７２２  第２ゲーム空間
７０１  第１表示態様のプレイヤオブジェクト
７０２，７０３  第３表示態様のプレイヤオブジェクト
７０４  第２表示態様のプレイヤオブジェクト
８５  ＤＲＡＭ（メモリ）
８１１  第１オブジェクト表示部
８１２  第１オブジェクト制御部
８１３  選択肢生成部
８１４  タイプ判定部
８１５  ロード部
８１６  態様変化部
８１７  第２オブジェクト表示部
８１８  第２オブジェクト制御部
【図１】
2020185373.tif 000003
【図２】
2020185373.tif 000004
【図３】
2020185373.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020185373.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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