(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤキャラクタが敵キャラクタを実際に誘導している状態を用いて、より興趣に富んだゲームを実行することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、制御部を、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰＣ１を動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段、敵キャラクタＥＭ１を動作させる敵キャラクタ動作制御手段、および、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが移動する際、プレイヤキャラクタの移動に追随して敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段、として機能させる。誘導判定手段は、第１条件から第３条件までの３つの条件全てを満たす場合に、誘導状態であると判定する。【選択図】図３
2020108807.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段と、
として機能させ、
前記ゲーム空間は、第１エリアと、当該第１エリアに繋がる第２エリアとを有し、
前記誘導判定手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第１条件、
前記敵キャラクタが前記第１エリアから前記第２エリアに移動した第２条件、および、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第３条件、
の全てを満たす場合、前記誘導状態であると判定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットする
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも１つが含まれる
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であると判定した場合、前記誘導状態に応じた第１楽曲を出力させる音出力制御手段、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記音出力制御手段は、出力させる楽曲を、前記第１楽曲から当該第１楽曲とは別の第２楽曲に切り替える
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜請求項５のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行に応じて楽曲を出力するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが配置される。これらのキャラクタは、ゲーム空間内で様々な動作を行う。
【０００３】
その動作の中には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が含まれる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−５７８２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームでは、様々な地形および環境のエリアがゲーム空間内に用意され、またプレイヤキャラクタが当該ゲーム空間内で使用する武器やアイテムなどのゲームオブジェクトも、複数種類用意されていることが多い。ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタにとって戦闘が有利となるエリアに敵キャラクタを誘導し、そのエリアで戦闘を行うことを希望する場合がある。
【０００６】
しかしながら、ユーザの視点からは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの動きからプレイヤキャラクタが敵キャラクタを誘導しているように何となく見える程度に留まっており、実際の誘導状態に伴う演出をユーザが視認することは困難となっていた。
【０００７】
本発明の目的は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを実際に誘導している状態を用いて、より興趣に富んだゲームを実行することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段と、
として機能させ、
前記ゲーム空間は、第１エリアと、当該第１エリアに繋がる第２エリアとを有し、
前記誘導判定手段は、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第１条件、
前記敵キャラクタが前記第１エリアから前記第２エリアに移動した第２条件、および、
前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表
す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第３条件、
の全てを満たす場合、前記誘導状態であると判定することを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットすることができる。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも１つが含まれることができる。
【００１１】
また、第１の発明において、
コンピュータを、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であると判定した場合、前記誘導状態に応じた第１楽曲を出力させる音出力制御手段、
として更に機能させることができる。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記音出力制御手段は、出力させる楽曲を、前記第１楽曲から当該第１楽曲とは別の第２楽曲に切り替えることができる。
【００１３】
第２の発明は、前記第１の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの移動に追随して敵キャラクタが移動している誘導状態の有無が判定される。これにより、例えばこの判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態のサーバ装置およびゲーム装置それぞれの、ハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間の構成例を説明する際に用いるマップ図である。
【図３】本実施形態における誘導状態の一例を説明するための図である。
【図４】本実施形態における誘導判定条件を表した図である。
【図５】本実施形態において、移動軌跡に基づく移動ベクトルの算出方法を説明する図である。
【図６】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン１）を説明する図である。
【図７】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン２）を説明する図である。
【図８】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン３）を説明する図である。
【図９】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン４）を説明する図である。
【図１０】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン５）を説明する図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム装置の一連の処理の流れを示したフロー図である。
【図１２】本実施形態に係るゲーム装置の一連の処理の流れを示したフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲーム装置５を備えたゲームシステム１、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１７】
＜ゲームの説明＞
図１に示すように、ゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１８】
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元のゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと戦闘したりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク６を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク６を介さずに個人でゲームを進めることもできる。
【００１９】
本ゲームのゲーム空間は、複数のステージＳＧで構成され、各ステージＳＧは、図２に示すように、複数のエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１を有する。複数のエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１には、複数の戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８と複数の移動エリア（接続エリア）ＭＡ１〜ＭＡ１１とが含まれ、これらのエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１は、互いにシームレス状に接続されている。
【００２０】
戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８は、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２とが戦闘を行うエリアであって、各戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８は互いに離れて位置する。敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は、戦闘場所である戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８を、戦闘しながら自発的に出ることはない。
【００２１】
移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１は、異なる戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８同士を繋ぐものである。敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は、移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１内を移動して、滞在する戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８を変更することができる。移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１では、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は、プレイヤキャラクタＰＣ１からの攻撃を受けることはあっても、自発的にプレイヤキャラクタＰＣ１に攻撃を加えることはない。
【００２２】
このようなゲーム空間にて繰り広げられる各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の動作、および、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の位置するエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１などに応じて、各場面に適した楽曲（ＢＧＭ）や効果音などの音声が出力される。
【００２３】
特に、本実施形態に係るゲームでは、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが戦闘している場合、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵対している敵キャラクタＥＭ１に起因した楽曲が出力される。その楽曲の音量は、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１との距離に応じたものとなる。これにより、ゲームをプレイするユーザが感じる臨場感および躍動感は、より向上したものとなる。
【００２４】
上記ゲームは、プレイステーション（登録商標）、パーソナルコンピュータ、Ｐｌａｙ
Ｓｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置５において実行される。
【００２５】
＜ゲームシステム１の概要＞
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置２およびゲーム装置５にて構成される。
【００２６】
サーバ装置２は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
【００２７】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて上記ゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラム、ゲームデータ、およびこれらのアップデート版を受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）することが可能である。
【００２８】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインすることができる。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。
【００２９】
サーバ装置２は、ログイン時にゲーム装置５から送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置２から送られると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００３０】
なお、ゲーム進行に必要なデータは、ログイン時の他、ゲーム進行の所定タイミング（例えばプレイヤキャラクタがクリアする課題（以下「クエスト」）をユーザが選択した時）においても、サーバ装置２から送られる。
【００３１】
このように、サーバ装置２とゲーム装置５とが相互に通信を行うことにより、サーバ装置２とゲーム装置５とで同期を取りながらゲームを進行させることもできる。
【００３２】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００３３】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３４】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介してゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラムの送信、およびアカウント情報のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３５】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。
【００３６】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００３７】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２および配信手段２３３として機能する。
【００３８】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報が挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
【００３９】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００４０】
配信手段２３３は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。
【００４１】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行される。
【００４２】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４３】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４４】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００４５】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従って楽曲を含むゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ６２から出力される。
【００４６】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００４７】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５は、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。本実施形態において、記憶部５５に記憶されるゲームデータには、上記ゲーム音声のデータが含まれる。
【００４８】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自
装置５の動作を制御する。
【００４９】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム空間生成手段５６２、プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３、敵キャラクタ動作制御手段５６４、誘導判定手段５６５、および音声出力制御手段（音出力制御手段に相当）５６６として機能する。
【００５０】
このうち、主にゲーム空間生成手段５６２およびプレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、ゲーム進行手段としての役割を担う。ゲーム進行手段は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出して、ゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００５１】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置２に送信する。通信手段５６１は、サーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
【００５２】
ゲーム空間生成手段５６２は、三次元のゲーム空間、即ち、ユーザによるゲームコントローラ６３の操作によりプレイヤキャラクタＰＣ１が動作する仮想空間を生成する。
【００５３】
プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、上記ゲーム空間にプレイヤキャラクタＰＣ１を配置する。プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、ゲームコントローラ６３を介してユーザが行う操作に基づいて、そのプレイヤキャラクタＰＣ１をゲーム空間内で動作させる。
【００５４】
敵キャラクタ動作制御手段５６４は、ゲームの進行やクエストに応じた敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を上記ゲーム空間に配置する。敵キャラクタ動作制御手段５６４は、その敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に対し、ゲームやクエストの進行状況に応じて予めある程度設定された動作を行わせる。また、敵キャラクタ動作制御手段５６４は、プレイヤキャラクタＰＣ１の動作に応じた動作を、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に行わせる。
【００５５】
誘導判定手段５６５は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２と戦闘中のプレイヤキャラクタＰＣ１が移動している際、そのプレイヤキャラクタＰＣ１が当該敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を誘導している誘導状態であるか否かを、所定の誘導判定条件に従って判定する誘導判定処理を行う。誘導状態とは、図３に示すように、移動中のプレイヤキャラクタＰＣ１を敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が追いかける状態、つまりはプレイヤキャラクタＰＣ１の移動に追随して敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が移動している状態を言う。
【００５６】
図３では、プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１それぞれの移動軌跡を、繋がった複数本の矢印にて表している。１本の矢印は、ゲーム画像を構成する複数のフレーム画像のうちの１フレーム分に相当し、各矢印の長さは、１フレームあたりのプレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１それぞれの移動量を示す。
【００５７】
誘導判定条件については、＜誘導判定処理について＞にて詳述する。
【００５８】
音声出力制御手段５６６は、ゲームの進行状況やクエストの内容、プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作などに応じて、音声データを記憶部５５内から逐次読み出し、オーディオ処理部５３を介してスピーカ６２から音声を出力させる
。
【００５９】
上記音声には、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２のボイスや足音、咆哮音などの効果音、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２固有の楽曲などが含まれる。
【００６０】
特に、音声出力制御手段５６６は、楽曲選択処理および音量変化処理を行う。楽曲選択処理とは、ゲーム進行中の楽曲を各種状況に応じて選択し、選択した当該楽曲をスピーカ６２から出力させる処理である。音量変化処理とは、スピーカ６２から出力されている楽曲の音量を、各種条件に応じて変化させる処理である。
【００６１】
楽曲選択処理については＜楽曲選択処理について＞にて、音量変化処理については＜音量変化処理について＞にて、それぞれ詳述する。
【００６２】
＜誘導判定処理について＞
誘導判定手段５６５が行う誘導判定処理について、図３〜図５を用いて詳述する。
【００６３】
戦闘時のプレイヤキャラクタＰＣ１には、使用するアイテム（例えば武器）などの各種設定やユーザの操作の癖に基づく、当該プレイヤキャラクタＰＣ１にとって戦闘が有利となる固有の条件が存在する。図３に示した誘導状態は、そのような条件を考慮して、プレイヤキャラクタＰＣ１にとって戦闘が有利となる場所へと敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２をあえて誘導する際に利用される状態である。
【００６４】
図４では、図３と同様、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが戦闘中にある状態を例示している。図４に示すように、誘導状態か否かの判定に用いられる所定の誘導判定条件には、以下の３つの条件が含まれる。
（第１条件）プレイヤキャラクタＰＣ１の移動距離および敵キャラクタＥＭ１の移動距離それぞれが所定距離以上であること。
（第２条件）敵キャラクタＥＭ１が、任意の戦闘エリア（第１エリアに相当、図４ではＣＡ３）から、当該エリアＣＡ３に繋がる移動エリア（第２エリアに相当、図４ではＭＡ５）に移動したこと。
（第３条件）プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１それぞれの移動方向と移動距離を示す移動ベクトル同士の成す角度θが所定範囲内であること。
【００６５】
上記第１条件を判定するにあたり、誘導判定手段５６５は、図５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１の移動軌跡および敵キャラクタＥＭ１の移動軌跡それぞれについて、現在から所定フレーム数前（例えば８フレーム前）までをベクトル近似する（移動ベクトル）。誘導判定手段５６５は、当該移動ベクトルそれぞれの長さを、移動量の総和として算出する。
【００６６】
つまり、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１が移動する向きおよび移動量は、フレーム毎に異なっているが、誘導判定手段５６５は、各フレームでの移動量の合計値を算出するのではなく、現在から過去に所定フレーム数遡ったところまでを一単位として移動距離を算出する。従って、仮にキャラクタＰＣ１，ＥＭ１が過去に居た場所に戻るような移動をした場合、この影響を受けて、戻った分移動距離は短く算出される。
【００６７】
誘導判定手段５６５は、上述した移動距離の算出処理を、毎フレーム繰り返す。誘導判定手段５６５は、算出結果が所定距離以上である場合は第１条件が満たされていると判定し、算出結果が所定距離以上でない場合は第１条件が満たされていないと判定する。
【００６８】
誘導状態であれば、敵キャラクタＥＭ１は移動中のプレイヤキャラクタＰＣ１を追いか
けて移動するため、その分移動距離が長くなる傾向にある。従って、敵キャラクタＥＭ１の移動距離が所定距離よりも短ければ、プレイヤキャラクタＰＣ１は敵キャラクタＥＭ１を誘導していないと言える。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第１条件が含まれている。
【００６９】
なお、“所定距離”は、全てのエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１の幅よりも長い距離に、各エリア共通の値に予め設定されている。“所定フレーム数”は、適切な値に予め設定されている。
【００７０】
再び図４において、上記第２条件は、戦闘中の敵キャラクタＥＭ１が１回でも戦闘エリアＣＡ３からその隣の移動エリアＭＡ５へと移動した場合に、満たされたと判定される。敵キャラクタＥＭ１が１つの戦闘エリアＣＡ３内に留まっている（即ちエリアチェンジされていない）場合、誘導判定手段５６５は、第２条件が満たされていないと判定する。
【００７１】
既に述べたように、戦闘している際中、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘場所である戦闘エリアＣＡ３を出ないという性質を有するが、プレイヤキャラクタＰＣ１に誘導されていれば戦闘中と云えども戦闘エリアＣＡ３を出る。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第２条件が含まれている。
【００７２】
上記第３条件を判定するにあたり、誘導判定手段５６５は、上記第１条件にて使用した各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１の移動ベクトルの始点（つまり、現在位置から所定フレーム数前の時点での各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１の位置）が一致するように、いずれか一方の移動ベクトルを平行移動させる。図４では、一例として、敵キャラクタＥＭ１の移動ベクトルを平行移動させている。
【００７３】
誘導判定手段５６５は、これらのベクトル同士の成す角度θが所定範囲内である場合、第３条件が満たされていると判定する。誘導判定手段５６５は、上記角度θが所定範囲内でない場合、第３条件は満たされていないと判定する。
【００７４】
例えば、複数のプレイヤキャラクタが協力して１体の敵キャラクタＥＭ１と戦闘を行っている際、プレイヤキャラクタそれぞれが一斉に異なる方向に移動することが考えられる。この場合、敵キャラクタＥＭ１は１体のため、全てのプレイヤキャラクタが誘導状態となることはできない。一方、敵キャラクタＥＭ１に追いかけられていないプレイヤキャラクタの移動ベクトルと、当該敵キャラクタＥＭ１の移動ベクトルとの成す角度θは、所定範囲を外れる。このことを利用するために、誘導状態を判定する一条件として、第３条件が含まれている。
【００７５】
誘導判定手段５６５は、プレイヤキャラクタＰＣ１が移動している間は逐次（毎フレーム）、上記第１〜第３条件全てが満たされるか否かを判定する。誘導判定手段５６５は、第１〜第３条件全てが満たされている場合、誘導状態にあると判定し、第１〜第３条件のうち１つでも満たされていない場合、誘導状態ではないと判定する。
【００７６】
また、誘導判定手段５６５は、上記にて誘導状態であると判定した結果を、第１所定トリガに応じてリセットする。第１所定トリガとしては、誘導状態においてプレイヤキャラクタＰＣ１が所定動作状態を採った時が挙げられる。所定動作状態には、戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８内に滞在する敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２（誘導中の敵キャラクタＥＭ１を含む）にプレイヤキャラクタＰＣ１が攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２からプレイヤキャラクタＰＣ１が攻撃を加えられた状態、の少なくとも１つが含まれる。
【００７７】
＜楽曲選択処理について＞
音声出力制御手段５６６は、少なくともプレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が動作しているゲーム進行中、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に起因した楽曲を選択してスピーカ６２から出力させる楽曲選択処理を行う。
【００７８】
−楽曲の種類−
楽曲選択処理において選択候補となる楽曲には、「戦闘曲」「移動曲」「誘導曲」「見失い曲」が含まれる。
【００７９】
「戦闘曲」とは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２とプレイヤキャラクタＰＣ１とが戦闘している間に出力される楽曲である。
【００８０】
ここで、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２には、雑魚キャラクタ、ステージＳＧ上のボスキャラクタ、ゲームにおける主要敵キャラクタなどのように、複数種類の敵キャラクタが存在し、それらにはゲーム内容に伴ったランク付けが施されている。これに応じて、「戦闘曲」には、「雑魚キャラクタの戦闘曲」「ステージＳＧ上のボスキャラクタの戦闘曲」「主要敵キャラクタの戦闘曲」が存在する。
【００８１】
また、「戦闘曲」には、ステージ固有の「戦闘曲」も存在する。
【００８２】
「移動曲」とは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２がエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１を移動している間に出力される楽曲である。
【００８３】
「誘導曲」とは、移動するプレイヤキャラクタＰＣ１によって敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が誘導されている間（上述した誘導状態の間）に出力される楽曲である。
【００８４】
「見失い曲」とは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が、戦闘していたプレイヤキャラクタＰＣ１を見失った時に出力される楽曲である。
【００８５】
−楽曲の選択と切換−
音声出力制御手段５６６は、上記楽曲の中から、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵対する敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の種類および動作状態の種類に応じて、出力されるべき楽曲を選択する。
【００８６】
例えば、ステージＳＧ上のボスキャラクタである敵キャラクタＥＭ１の動作状態がプレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘している状態である場合、音声出力制御手段５６６は、「ステージＳＧ上のボスキャラクタの戦闘曲」を選択する。この敵キャラクタＥＭ１がプレイヤキャラクタＰＣ１によって誘導状態である場合、音声出力制御手段５６６は、「誘導曲」を選択する。
【００８７】
上記楽曲の選択にあたり、音声出力制御手段５６６は、更に楽曲の優先度に基づいて楽曲の選択を行う。例えば、同じエリア内に「雑魚キャラクタ」「ステージＳＧ上のボスキャラクタ」「主要敵キャラクタ」が滞在する場合も想定される。一方で「戦闘曲」の優先度は、“「主要敵キャラクタの戦闘曲」＞「ステージＳＧ上のボスキャラクタの戦闘曲」＞「雑魚キャラクタの戦闘曲」”の順に予め定められている。音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘中の敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の種類および上記優先度に従って、戦闘曲を決定する。
【００８８】
また、音声出力制御手段５６６は、任意の楽曲（第１楽曲）がスピーカ６２から出力されている状態時、第２所定トリガに応じて、出力される楽曲を任意の楽曲とは別の楽曲（
第２楽曲）に切り替える。第２所定トリガとは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態の種類が変化したこと、プレイヤキャラクタＰＣ１が既に述べた所定動作状態（敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、攻撃を加えられた状態）を採ったことなどが挙げられる。
【００８９】
なお、敵キャラクタ動作制御手段５６４は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が戦闘によって受けたダメージの合計値が基準値を超えると、その敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を当該敵キャラクタの巣などである所定場所に移動させた後に“睡眠状態”にさせる。この場合、音声出力制御手段５６６は、楽曲の選択は行わず、且つ、楽曲の出力を停止させる。
【００９０】
＜音量変化処理について＞
楽曲が出力されている間、音声出力制御手段５６６は、上記楽曲の音量を、プレイヤキャラクタＰＣ１から当該プレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘中の敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２までの距離に従って変化させる音声変化処理を行う。
【００９１】
プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２とが戦闘している間、上記楽曲選択処理により、当該敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に起因した楽曲がスピーカ６２から出力されている。その戦闘の間、プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は互いに動いているため、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との水平面上の距離および垂直面上の距離は、随時変化する。
【００９２】
そこで、音声出力制御手段５６６は、水平面上の距離および垂直面上の距離に応じて、楽曲の音量を増減させる。具体的に、音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との距離が小さい（近い）程、音量を大きくし、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との距離が大きい（遠い）程、音量を小さくする。
【００９３】
プレイヤキャラクタＰＣ１または敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２がエリア移動を行うと、これらのキャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士が同じ戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８内に滞在しない状態となる。そうなるまでに、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との距離は徐々に大きく（遠く）なるため、音声出力制御手段５６６は、楽曲の音量を徐々に下げていく。音声出力制御手段５６６は、キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士が同じ戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８内に滞在しなくなってから所定時間経過した時点で、楽曲の出力を停止する。
【００９４】
また、音声出力制御手段５６６は、上記楽曲選択処理において、出力されている楽曲を任意の第１楽曲から別の第２楽曲に切り替える際、切替前の第１楽曲の音量を徐々に下げつつ、切替後の第２楽曲の音量を徐々に上げる制御を行う（クロスフェード）。
【００９５】
＜楽曲選択処理および音量変化処理の具体例＞
以下では、上述した楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン１〜５）について、図６〜１０を用いて説明する。
【００９６】
なお、以下で説明する各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２が採る動作状態は、プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３および敵キャラクタ動作制御手段５６４によって制御される。
【００９７】
−パターン１−
図６（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。プレイヤキャラクタＰＣ１と敵対している敵キャ
ラクタは“ＥＭ１”であり、敵キャラクタＥＭ１の動作状態が“戦闘”であるため、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させる。音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１の音量を、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【００９８】
その後、図６（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。この場合、敵キャラクタＥＭ１の動作状態が“移動”であるため、音声出力制御手段５６６は、移動曲１を選択し、出力されている楽曲を戦闘曲１から移動曲１にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段５６６は、移動曲１の音量を、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【００９９】
なお、図６（ｂ）では、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離が図６（ａ）よりも大きくなっている。
【０１００】
その後、図６（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は戦闘エリアＣＡ２に到達したものの、プレイヤキャラクタＰＣ１は戦闘エリアＣＡ１に留まっている。この場合の敵キャラクタＥＭ１の動作状態は“戦闘待機”である。音声出力制御手段５６６は、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離が図６（ｂ）よりも大きいため、移動曲１の音量を図６（ｂ）よりも更に小さくする。
【０１０１】
“戦闘待機”の状態が１０秒維持されると、音声出力制御手段５６６は、移動曲１の音量をミュート（出力停止）する。
【０１０２】
−パターン２−
図７（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１０３】
その後、図７（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。一方、敵キャラクタＥＭ１の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段５６６は、図７（ａ）上記制御を継続させる。
【０１０４】
なお、図７（ｂ）では、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１から遠ざかっているため、戦闘曲１の音量は図７（ａ）よりも小さくなっている。
【０１０５】
その後、図７（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１は戦闘エリアＣＡ２に到達したものの、敵キャラクタＥＭ１は、引き続き“戦闘”の動作状態で戦闘エリアＣＡ１に留まっている。各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離は図７（ｂ）よりも大きくなっている。そのため、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１の音量を図７（ｂ）よりも更に小さくする。
【０１０６】
各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１が互いに異なる戦闘エリアＣＡ１，ＣＡ２に滞在する状態が１０秒維持されると、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１の音量をミュート（出力停止）する。
【０１０７】
−パターン３−
図８（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段
５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１０８】
その後、図８（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。この場合、図６（ｂ）と同様、敵キャラクタＥＭ１の動作状態は“移動”である。そのため、音声出力制御手段５６６は、出力されている楽曲を戦闘曲１から移動曲１にクロスフェードにて切り替えると共に、移動曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１０９】
なお、図８（ｂ）では、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離が図８（ａ）の場合よりも大きくなっている。
【０１１０】
その後、図８（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は引き続き戦闘エリアＣＡ２内を移動しているが、プレイヤキャラクタＰＣ１がいる戦闘エリアＣＡ１には、別の敵キャラクタＥＭ２が登場している。この敵キャラクタＥＭ２が例えばプレイヤキャラクタＰＣ１に攻撃して戦闘状態となった場合、音声出力制御手段５６６は、各敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に応じた楽曲の優先度に応じて、楽曲の選択及び切替を行う。
【０１１１】
具体的に、上記優先度が、“敵キャラクタＥＭ２の戦闘曲２＞敵キャラクタＥＭ１の移動曲１”に予め設定されているとする。音声出力制御手段５６６は、出力されている楽曲を、移動曲１から敵キャラクタＥＭ２に起因する戦闘曲２にクロスフェードにて切り替える。
【０１１２】
更に、音声出力制御手段５６６は、キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離に応じて、戦闘曲２の音量を変化させる。図８（ｃ）では、キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離が比較的小さいことから、戦闘曲２の音量は、図８（ｂ）に比べて大きくなっている。
【０１１３】
−パターン４−
図９（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１１４】
更に、図９（ａ）では、敵キャラクタＥＭ２が別の戦闘エリアＣＡ２に滞在しているが、動作状態は“戦闘待機状態”である。従って、音声出力制御手段５６６は、敵キャラクタＥＭ２に起因する楽曲の選択は行わない。
【０１１５】
その後、図９（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１が戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。一方、敵キャラクタＥＭ１の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段５６６は、図９（ａ）の上記制御を継続させる。
【０１１６】
図９（ｂ）では、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１から遠ざかっているため、戦闘曲１の音量は図９（ａ）よりも小さくなっている。
【０１１７】
その後、図９（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は引き続き戦闘エリアＣＡ１内に戦闘状態でいるが、戦闘エリアＣＡ２にいる別の敵キャラクタＥＭ２が、当該戦闘エリアＣＡ２に到着したプレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘状態になったとする。
【０１１８】
楽曲の優先度が“敵キャラクタＥＭ１の戦闘曲１＞敵キャラクタＥＭ２の戦闘曲２”に
予め設定されているとする。すると、音声出力制御手段５６６は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態と上記優先度とに応じて、出力される楽曲を引き続き戦闘曲１とし、戦闘曲１の音量を変化させる制御を行うことが考えられる。
【０１１９】
ところが、プレイヤキャラクタＰＣ１が実際に戦闘を行っている相手は、同じ戦闘エリアＣＡ２内の敵キャラクタＥＭ２である。上記優先度が重視されると、敵キャラクタＥＭ１の動作状態が戦闘待機状態に遷移してから所定時間（例えば１０秒）が経過しない限り、敵キャラクタＥＭ１に伴う戦闘曲１が出力されたままとなる。これでは、戦闘相手と出力されている楽曲とのミスマッチが少なくとも所定時間は生じ、ユーザは違和感を覚えてしまう。
【０１２０】
そこで、図９（ｃ）に示すように、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ２に戦闘エリアＣＡ２内で初めて攻撃を加えた（所定動作状態を採った）時、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、戦闘曲１から戦闘曲２に切り替える。具体的には、音声出力制御手段５６６は、上記攻撃の開始をトリガとして戦闘曲１をミュートにすると共に（出力停止）、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離に応じた音量の戦闘曲２を出力開始させる。
【０１２１】
つまり、音声出力制御手段５６６は、優先度が戦闘曲同士の場合、当該優先度よりも、プレイヤキャラクタＰＣ１と実際に戦闘している敵キャラクタＥＭ２の戦闘曲２を優先させる。
【０１２２】
なお、プレイヤキャラクタＰＣ１は、使用する武器の種類に関係になく、敵キャラクタＥＭ２との距離が比較的近い状態で攻撃を加える。それ故、図９（ｃ）では、戦闘曲２が比較的大きい音量で出力され始めた様子を表す。
【０１２３】
−パターン５−
図１０（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１２４】
その後、図１０（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１は、敵キャラクタＥＭ１を誘導し始めたとする。誘導状態の判定については、＜誘導判定処理について＞で述べた通り、誘導判定手段５６５が上記誘導判定条件に基づいて行う。誘導状態であると判定されると、音声出力制御手段５６６は、誘導曲１を選択すると共に、出力される楽曲を戦闘曲１から誘導曲１にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段５６６は、誘導曲１の音量を、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１２５】
その後、図１０（ｃ）に示すように、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１が戦闘エリアＣＡ２に到着し再び戦闘しているとする。
【０１２６】
ところが、既に述べたように、誘導状態か否かは、誘導判定条件の成立の有無によって判定されるため、誘導状態が不成立となるまで、判定結果“誘導状態”は維持される。すると、いくら両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１間で戦闘が行われていても、敵キャラクタＥＭ１の怒りが収まるまでは誘導状態が維持される。怒り状態の敵キャラクタＥＭ１は、プレイヤキャラクタＰＣ１を追って移動するからである。従って、判定結果“誘導状態”に対応する誘導曲１は、実際には戦闘が行われていても、誘導判定条件が不成立となるまで出力され続けるため、ユーザは違和感を覚えてしまう。
【０１２７】
そこで、図１０（ｃ）に示すように、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１に戦闘エリアＣＡ２内で初めて攻撃を加えた（所定動作状態を採った）時、誘導判定手段５６５は、判定結果“誘導状態”をリセットし、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を誘導曲１から戦闘曲１に切り替える。具体的には、音声出力制御手段５６６は、上記攻撃の開始をトリガとして誘導曲１をミュートにすると共に（出力停止）、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離に応じた音量の戦闘曲１を出力開始させる。
【０１２８】
＜ゲーム装置５における一連の処理の流れ＞
図１１を用いて、ゲーム進行中のゲーム装置５における、上述した各処理を含む一連の処理の流れについて説明する。
【０１２９】
ゲーム進行中において、音声出力制御手段５６６は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態などに応じた楽曲を選択してスピーカ６２から出力させる（ステップＳｔ１）。この際、音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１及び敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて、上記楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ２）。
【０１３０】
誘導判定手段５６５は、ゲーム画像の毎フレームにて、誘導判定条件（第１条件、第２条件および第３条件）全ての成立の可否を判定する（ステップＳｔ３）。
【０１３１】
全ての誘導判定条件が成立している場合（ステップＳｔ３のＹｅｓ）、誘導判定手段５６５は、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を誘導している誘導状態であると判定する（ステップＳｔ４）。音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、ステップＳｔ１に係る楽曲から誘導曲に切り替え（ステップＳｔ５）、且つ、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて誘導曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ６）。
【０１３２】
誘導状態である際に、プレイヤキャラクタＰＣ１が誘導相手であった敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に攻撃を加えた場合（ステップＳｔ７のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から当該敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の戦闘曲に切り替え（ステップＳｔ８）、且つ、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて当該戦闘曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ９）。
【０１３３】
また、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２への攻撃は加えられていないが（ステップＳｔ７のＮｏ）、誘導判定手段５６５は、誘導判定条件が少なくとも１つが非成立となったことを判定したとする（ステップＳｔ１０のＹｅｓ）。この場合、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から現在敵対している敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態などに応じた楽曲に切り替え（ステップＳｔ１１）、且つ、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて当該楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ１２）。
【０１３４】
ステップＳｔ１０において、誘導判定条件全てが引き続き成立している場合（ステップＳｔ１０のＮｏ）、誘導判定手段５６５および音声出力制御手段５６６は、ステップＳｔ７以降の動作を繰り返す。
【０１３５】
ステップＳｔ３において、誘導判定条件全てが非成立の場合（ステップＳｔ３のＮｏ）、誘導判定手段５６５は、誘導状態ではないと判定する。
【０１３６】
プレイヤキャラクタＰＣ１の戦闘相手（敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２）が、それまでの相手とは異なる相手（ステップＳｔ１とは別の敵キャラクタ）に変更した場合（ステップＳｔ１３のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、楽曲の優先度に基づいて、当該優先度
にて優先される楽曲と、変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一か否かを判定する（ステップＳｔ１４）。
【０１３７】
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一である場合（ステップＳｔ１４のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、上記優先度に従って出力される楽曲を切り替える（ステップＳｔ１５）。音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ１６）。
【０１３８】
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一でない場合（ステップＳｔ１４のＮｏ）、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、変更後の戦闘相手に対応する楽曲に切り替える（ステップＳｔ１７）。音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ１８）。
【０１３９】
なお、ステップＳｔ１３において、プレイヤキャラクタＰＣ１の戦闘相手が変更されていない場合（ステップＳｔ１３のＮｏ）、ステップＳｔ１，Ｓｔ２の状態が引き継がれる。
【０１４０】
プレイヤキャラクタＰＣ１の戦闘相手（敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２）の動作状態が、その後戦闘待機状態に遷移して所定時間経過した場合（ステップＳｔ１９のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、それまで出力されていた楽曲の音量をミュートにする（ステップＳｔ２０）。上記戦闘相手の動作状態が戦闘待機状態に遷移しない場合、および、戦闘待機状態に遷移しても所定時間経たないうちに更に他の動作状態に遷移した場合（ステップＳｔ１９のＮｏ）、ステップＳｔ３以降の処理が繰り返される。
【０１４１】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣ１をゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段５６３と、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵対する敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を、ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段５６４と、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタＰＣ１が移動する際、当該プレイヤキャラクタＰＣ１の移動に追随して敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段５６５と、として機能させるものである。
【０１４２】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、誘導判定手段５６５は、プレイヤキャラクタＰＣ１の移動に追随して敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が移動している誘導状態であるか否かを判定する。これにより、判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
【０１４３】
具体的に、誘導判定手段５６５は、第１条件、第２条件および第３条件を含む誘導判定条件を全て満たす場合に、誘導状態であると判定する。
【０１４４】
第１条件は、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の移動距離が所定距離以上であるとの内容である。誘導状態であれば、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の移動距離が自ずと長くなるからである。
【０１４５】
第２条件は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が任意の戦闘エリア（第１エリア）から移動エリア（第２エリア）に移動したとの内容である。本ゲームでは、戦闘中の敵キャラクタ
ＥＭ１，ＥＭ２は戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８に留まるという条件が課されていることから、第２条件が満たされていれば誘導状態であるとの可能性が浮上するからである。
【０１４６】
第３条件は、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２における移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内であるとの内容である。複数のプレイヤキャラクタが協力して１体の敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２と戦闘している場合、各プレイヤキャラクタが異なる方向に移動する可能性がある。その場合に、第３条件が満たされているプレイヤキャラクタがあれば、そのキャラクタが敵キャラクタを誘導している可能性が浮上するからである。
【０１４７】
また、プレイヤキャラクタＰＣ１が所定動作状態を採った時に、誘導判定手段５６５は、誘導状態であるとの判定結果をリセットする。所定動作状態は、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２から攻撃を加えられた状態、の少なくとも１つを含む。これにより、適切なタイミングで、例えば誘導状態時の演出とは異なる演出に切り替えられることができ、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
【０１４８】
特に、上記演出の１つとして、音声出力制御手段５６６は、誘導状態に応じた誘導曲１（第１楽曲）を出力させる。これにより、スピーカ６２からは、誘導状態に合った楽曲が出力されるため、ユーザは、臨場感および躍動感を感じることができ、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
【０１４９】
また、誘導判定手段５６６が誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、音声出力制御手段５６６は、出力させる楽曲を、誘導曲（第１楽曲）から別の楽曲（戦闘曲などの第２楽曲）に切り替える。これにより、スピーカ６２からは、各種状態に応じた楽曲が出力されるため、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
【０１５０】
特に、本ゲームのゲーム空間は、戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８と移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１とがシームレス状に繋がった空間である。シームレスであるが故に、プレイヤキャラクタＰＣ１がエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１を移動する際のロード画面は存在せず、楽曲を変更するタイミングが乏しいと言える。そのようなゲーム空間において、本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣ１が所定動作状態を採ったタイミングで、誘導曲から他の楽曲への切替を行っている。これにより、ユーザにとって違和感のない、臨場感あふれたダイナミックなサウンドを提供できている。
【０１５１】
［他の実施形態］
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１５２】
ゲーム装置５の種類は、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機に限定されない。例えば、ゲーム装置５は、タブレット、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォンなどであってもよい。
【０１５３】
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、ゲーム空間内で敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが敵対するタイプのゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
【０１５４】
また、前記ゲーム空間は、戦闘エリアと移動エリアとがシームレス状に繋がった空間に限定されない。
【０１５５】
また、前記実施形態では、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘している際中、戦闘エリアＣＡを出ないという性質を有すると説明したが、この性質は必須ではない。敵キャラクタ動作制御手段５６４は、戦闘をしている際中であっても敵キャラクタＥＭ１が戦闘エリアＣＡを出るように制御してもよい。
【０１５６】
前記実施形態では、敵キャラクタに起因して、出力される楽曲が設定されると説明した。しかし、出力される楽曲の設定は、敵キャラクタではなく、プレイヤキャラクタやサブキャラクタに起因して設定されてもよい。
【０１５７】
前記実施形態では、楽曲の設定には、更に敵キャラクタの動作状態の種類が考慮されると説明したが、これに限定されない。例えば、敵キャラクタの特性や性質、プレイヤキャラクタの有する属性などが考慮されてもよい。
【０１５８】
前記実施形態では、敵キャラクタの種類に応じて楽曲の優先度が設定されていると説明したが、これに限定されない。
【０１５９】
また、前記優先度は、固定ではなく、ゲームの進行とともに適宜変化してもよい。
【０１６０】
前記実施形態では、プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に出力される楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。
【０１６１】
また、前記所定動作状態は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態を含むと説明したが、これに限定されない。所定動作状態は、例えば、プレイヤキャラクタが武器を構えた状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタへの攻撃をひいた状態、敵キャラクタがひるんだ状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見した状態、などを含んでいても良い。
【０１６２】
前記実施形態では、誘導判定条件として、第１条件、第２条件および第３条件が含まれると説明した。しかし、誘導判定条件は、第１条件、第２条件および第３条件に限定されない。例えば、常に１のプレイヤキャラクタのみが敵キャラクタと戦闘を行う場合は、第３条件は課されずともよい。また、ゲームの諸条件に従って、更なる条件が誘導判定条件に課されても良い。
【０１６３】
前記実施形態では、誘導状態と判定した際、誘導状態に応じた楽曲が出力されると説明したが、これに限定されない。例えば、誘導状態と判定した場合、楽曲の出力が停止されてもよい。
【０１６４】
また、誘導状態と判定した際のゲーム上の演出は、楽曲に関する出力以外で表現されていてもよい。例えば、誘導状態と判定した際、ゲーム進行手段は、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタにエフェクトを付加させたゲーム画像をディスプレイ６１に表示させてもよい。また、誘導判定と判定した際、ゲーム進行手段は、ゲーム画像上の任意の位置に、誘導状態を示すアイコンを表示させてもよい。
【０１６５】
前記実施形態では、所定動作状態を採った際に、誘導状態であるとの判定結果がリセットされると説明したが、判定結果は必ずしもリセットされずともよい。
【０１６６】
前記実施形態では、誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲の出力が停止されてもよい。
【０１６７】
また、誘導状態であるとの判定結果をリセットするトリガとなる前記所定動作状態についても、既に述べた通り、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも１つに限定されない。
【０１６８】
なお、複数のプレイヤキャラクタが協力して一体の敵キャラクタと戦闘している場合、誘導状態であるとの判定がなされた１のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置５においてのみ、誘導曲が出力されることが好ましい。また、誘導状態ではないが協力して戦闘している他のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置５には、誘導しているプレイヤキャラクタの情報がディスプレイ６１に表示されてもよい。
【０１６９】
前記実施形態では、誘導判定条件全てが成立した場合、誘導曲の出力以外に、更にディスプレイ６１上の画面にて演出がなされてもよい。
【０１７０】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１７１】
５      ゲーム装置
５６    制御部（コンピュータ）
５６３  プレイヤキャラクタ動作制御手段
５６４  敵キャラクタ動作制御手段
５６５  誘導判定手段
５６６  音声出力制御手段（音出力制御手段）
【図１】
2020108807.tif 000003
【図２】
2020108807.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年4月7日(2020.4.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行に応じて楽曲を出力するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム空間内には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタが配置される。これらのキャラクタは、ゲーム空間内で様々な動作を行う。
【０００３】
その動作の中には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が含まれる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−５７８２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームでは、様々な地形および環境のエリアがゲーム空間内に用意され、またプレイヤキャラクタが当該ゲーム空間内で使用する武器やアイテムなどのゲームオブジェクトも、複数種類用意されていることが多い。ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタにとって戦闘が有利となるエリアに敵キャラクタを誘導し、そのエリアで戦闘を行うことを希望する場合がある。
【０００６】
しかしながら、ユーザの視点からは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの動きからプレイヤキャラクタが敵キャラクタを誘導しているように何となく見える程度に留まっており、実際の誘導状態に伴う演出をユーザが視認することは困難となっていた。
【０００７】
本発明の目的は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを実際に誘導している状態を用いて、より興趣に富んだゲームを実行することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを誘導判定条件に基づいて判定する誘導判定手段と、
前記誘導状態と判定したことに応じてゲーム上の演出を出力させる出力手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記誘導判定条件が成立した後に、前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタが所定動作状態を採ったことに応じて、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットすることができる。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに攻撃を加えた状態の少なくとも１つが含まれることができる。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記出力手段は、前記ゲーム上の演出として、前記誘導状態に応じた第１楽曲を出力させることができる。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記出力手段は、出力させる楽曲を、前記第１楽曲から当該第１楽曲とは別の第２楽曲に切り替えることができる。
【００１３】
また、第１の発明において、
前記ゲーム空間は、複数のエリアを含み、
前記プレイヤキャラクタは、前記エリア同士の間をシームレスに移動可能であることができる。
【００１４】
また、第１の発明において、
前記コンピュータは、他のコンピュータと通信を行うことにより前記ゲームを進行し、
前記出力手段は、当該コンピュータの前記誘導判定手段による、前記誘導判定条件に基づく判定結果に応じて、前記ゲーム上の演出を出力させる一方、前記他のコンピュータの前記誘導判定手段による、前記誘導判定条件の判定結果に応じて、ゲーム上の演出を出力させないことができる。
【００１５】
また、第１の発明において、
前記誘導判定条件は、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第１条件を含むことができる。
【００１６】
また、第１の発明において、
前記ゲーム空間は、第１エリアと、当該第１エリアに繋がる第２エリアとを有し、
前記誘導判定条件は、前記敵キャラクタが前記第１エリアから前記第２エリアに移動した第２条件を含むことができる。
【００１７】
また、第１の発明において、
前記誘導判定条件は、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第３条件を含むことができる。
【００１８】
第２の発明は、前記第１の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの移動に追随して敵キャラクタが移動している誘導状態の有無が判定される。これにより、例えばこの判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のサーバ装置およびゲーム装置それぞれの、ハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間の構成例を説明する際に用いるマップ図である。
【図３】本実施形態における誘導状態の一例を説明するための図である。
【図４】本実施形態における誘導判定条件を表した図である。
【図５】本実施形態において、移動軌跡に基づく移動ベクトルの算出方法を説明する図である。
【図６】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン１）を説明する図である。
【図７】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン２）を説明する図である。
【図８】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン３）を説明する図である。
【図９】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン４）を説明する図である。
【図１０】本実施形態に係る楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン５）を説明する図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム装置の一連の処理の流れを示したフロー図である。
【図１２】本実施形態に係るゲーム装置の一連の処理の流れを示したフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲーム装置５を備えたゲームシステム１、およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００２２】
＜ゲームの説明＞
図１に示すように、ゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００２３】
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元のゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと戦闘したりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク６を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク６を介さずに個人でゲームを進めることもできる。
【００２４】
本ゲームのゲーム空間は、複数のステージＳＧで構成され、各ステージＳＧは、図２に示すように、複数のエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１を有する。複数のエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１には、複数の戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８と複数の移動エリア（接続エリア）ＭＡ１〜ＭＡ１１とが含まれ、これらのエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１は、互いにシームレス状に接続されている。
【００２５】
戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８は、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２とが戦闘を行うエリアであって、各戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８は互いに離れて位置する。敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は、戦闘場所である戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８を、戦闘しながら自発的に出ることはない。
【００２６】
移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１は、異なる戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８同士を繋ぐものである。敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は、移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１内を移動して、滞在する戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８を変更することができる。移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１では、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は、プレイヤキャラクタＰＣ１からの攻撃を受けることはあっても、自発的にプレイヤキャラクタＰＣ１に攻撃を加えることはない。
【００２７】
このようなゲーム空間にて繰り広げられる各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の動作、および、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の位置するエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１などに応じて、各場面に適した楽曲（ＢＧＭ）や効果音などの音声が出力される。
【００２８】
特に、本実施形態に係るゲームでは、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが戦闘している場合、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵対している敵キャラクタＥＭ１に起因した楽曲が出力される。その楽曲の音量は、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１との距離に応じたものとなる。これにより、ゲームをプレイするユーザが感じる臨場感および躍動感は、より向上したものとなる。
【００２９】
上記ゲームは、プレイステーション（登録商標）、パーソナルコンピュータ、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置５において実行される。
【００３０】
＜ゲームシステム１の概要＞
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置２およびゲーム装置５にて構成される。
【００３１】
サーバ装置２は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
【００３２】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて上記ゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラム、ゲームデータ、およびこれらのアップデート版を受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）することが可能である。
【００３３】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインすることができる。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。
【００３４】
サーバ装置２は、ログイン時にゲーム装置５から送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置２から送られると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００３５】
なお、ゲーム進行に必要なデータは、ログイン時の他、ゲーム進行の所定タイミング（例えばプレイヤキャラクタがクリアする課題（以下「クエスト」）をユーザが選択した時）においても、サーバ装置２から送られる。
【００３６】
このように、サーバ装置２とゲーム装置５とが相互に通信を行うことにより、サーバ装置２とゲーム装置５とで同期を取りながらゲームを進行させることもできる。
【００３７】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００３８】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３９】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介してゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラムの送信、およびアカウント情報のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００４０】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。
【００４１】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００４２】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２および配信手段２３３として機能する。
【００４３】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報が挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
【００４４】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００４５】
配信手段２３３は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。
【００４６】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行される。
【００４７】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４８】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４９】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００５０】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従って楽曲を含むゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成された音声は、スピーカ６２から出力される。
【００５１】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００５２】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５は、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。本実施形態において、記憶部５５に記憶されるゲームデータには、上記ゲーム音声のデータが含まれる。
【００５３】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００５４】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム空間生成手段５６２、プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３、敵キャラクタ動作制御手段５６４、誘導判定手段５６５、および音声出力制御手段（出力手段に相当）５６６として機能する。
【００５５】
このうち、主にゲーム空間生成手段５６２およびプレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、ゲーム進行手段としての役割を担う。ゲーム進行手段は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出して、ゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００５６】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置２に送信する。通信手段５６１は、サーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
【００５７】
ゲーム空間生成手段５６２は、三次元のゲーム空間、即ち、ユーザによるゲームコントローラ６３の操作によりプレイヤキャラクタＰＣ１が動作する仮想空間を生成する。
【００５８】
プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、上記ゲーム空間にプレイヤキャラクタＰＣ１を配置する。プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、ゲームコントローラ６３を介してユーザが行う操作に基づいて、そのプレイヤキャラクタＰＣ１をゲーム空間内で動作させる。
【００５９】
敵キャラクタ動作制御手段５６４は、ゲームの進行やクエストに応じた敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を上記ゲーム空間に配置する。敵キャラクタ動作制御手段５６４は、その敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に対し、ゲームやクエストの進行状況に応じて予めある程度設定された動作を行わせる。また、敵キャラクタ動作制御手段５６４は、プレイヤキャラクタＰＣ１の動作に応じた動作を、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に行わせる。
【００６０】
誘導判定手段５６５は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２と戦闘中のプレイヤキャラクタＰＣ１が移動している際、そのプレイヤキャラクタＰＣ１が当該敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を誘導している誘導状態であるか否かを、所定の誘導判定条件に従って判定する誘導判定処理を行う。誘導状態とは、図３に示すように、移動中のプレイヤキャラクタＰＣ１を敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が追いかける状態、つまりはプレイヤキャラクタＰＣ１の移動に追随して敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が移動している状態を言う。
【００６１】
図３では、プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１それぞれの移動軌跡を、繋がった複数本の矢印にて表している。１本の矢印は、ゲーム画像を構成する複数のフレーム画像のうちの１フレーム分に相当し、各矢印の長さは、１フレームあたりのプレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１それぞれの移動量を示す。
【００６２】
誘導判定条件については、＜誘導判定処理について＞にて詳述する。
【００６３】
音声出力制御手段５６６は、ゲームの進行状況やクエストの内容、プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作などに応じて、音声データを記憶部５５内から逐次読み出し、オーディオ処理部５３を介してスピーカ６２から音声を出力させる。
【００６４】
上記音声には、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２のボイスや足音、咆哮音などの効果音、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２固有の楽曲などが含まれる。
【００６５】
特に、音声出力制御手段５６６は、楽曲選択処理および音量変化処理を行う。楽曲選択処理とは、ゲーム進行中の楽曲を各種状況に応じて選択し、選択した当該楽曲をスピーカ６２から出力させる処理である。音量変化処理とは、スピーカ６２から出力されている楽曲の音量を、各種条件に応じて変化させる処理である。
【００６６】
楽曲選択処理については＜楽曲選択処理について＞にて、音量変化処理については＜音量変化処理について＞にて、それぞれ詳述する。
【００６７】
＜誘導判定処理について＞
誘導判定手段５６５が行う誘導判定処理について、図３〜図５を用いて詳述する。
【００６８】
戦闘時のプレイヤキャラクタＰＣ１には、使用するアイテム（例えば武器）などの各種設定やユーザの操作の癖に基づく、当該プレイヤキャラクタＰＣ１にとって戦闘が有利となる固有の条件が存在する。図３に示した誘導状態は、そのような条件を考慮して、プレイヤキャラクタＰＣ１にとって戦闘が有利となる場所へと敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２をあえて誘導する際に利用される状態である。
【００６９】
図４では、図３と同様、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが戦闘中にある状態を例示している。図４に示すように、誘導状態か否かの判定に用いられる所定の誘導判定条件には、以下の３つの条件が含まれる。
（第１条件）プレイヤキャラクタＰＣ１の移動距離および敵キャラクタＥＭ１の移動距離それぞれが所定距離以上であること。
（第２条件）敵キャラクタＥＭ１が、任意の戦闘エリア（第１エリアに相当、図４ではＣＡ３）から、当該エリアＣＡ３に繋がる移動エリア（第２エリアに相当、図４ではＭＡ５）に移動したこと。
（第３条件）プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１それぞれの移動方向と移動距離を示す移動ベクトル同士の成す角度θが所定範囲内であること。
【００７０】
上記第１条件を判定するにあたり、誘導判定手段５６５は、図５に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１の移動軌跡および敵キャラクタＥＭ１の移動軌跡それぞれについて、現在から所定フレーム数前（例えば８フレーム前）までをベクトル近似する（移動ベクトル）。誘導判定手段５６５は、当該移動ベクトルそれぞれの長さを、移動量の総和として算出する。
【００７１】
つまり、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１が移動する向きおよび移動量は、フレーム毎に異なっているが、誘導判定手段５６５は、各フレームでの移動量の合計値を算出するのではなく、現在から過去に所定フレーム数遡ったところまでを一単位として移動距離を算出する。従って、仮にキャラクタＰＣ１，ＥＭ１が過去に居た場所に戻るような移動をした場合、この影響を受けて、戻った分移動距離は短く算出される。
【００７２】
誘導判定手段５６５は、上述した移動距離の算出処理を、毎フレーム繰り返す。誘導判定手段５６５は、算出結果が所定距離以上である場合は第１条件が満たされていると判定し、算出結果が所定距離以上でない場合は第１条件が満たされていないと判定する。
【００７３】
誘導状態であれば、敵キャラクタＥＭ１は移動中のプレイヤキャラクタＰＣ１を追いかけて移動するため、その分移動距離が長くなる傾向にある。従って、敵キャラクタＥＭ１の移動距離が所定距離よりも短ければ、プレイヤキャラクタＰＣ１は敵キャラクタＥＭ１を誘導していないと言える。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第１条件が含まれている。
【００７４】
なお、“所定距離”は、全てのエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１の幅よりも長い距離に、各エリア共通の値に予め設定されている。“所定フレーム数”は、適切な値に予め設定されている。
【００７５】
再び図４において、上記第２条件は、戦闘中の敵キャラクタＥＭ１が１回でも戦闘エリアＣＡ３からその隣の移動エリアＭＡ５へと移動した場合に、満たされたと判定される。敵キャラクタＥＭ１が１つの戦闘エリアＣＡ３内に留まっている（即ちエリアチェンジされていない）場合、誘導判定手段５６５は、第２条件が満たされていないと判定する。
【００７６】
既に述べたように、戦闘している際中、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘場所である戦闘エリアＣＡ３を出ないという性質を有するが、プレイヤキャラクタＰＣ１に誘導されていれば戦闘中と云えども戦闘エリアＣＡ３を出る。それ故、誘導状態を判定する一条件として、第２条件が含まれている。
【００７７】
上記第３条件を判定するにあたり、誘導判定手段５６５は、上記第１条件にて使用した各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１の移動ベクトルの始点（つまり、現在位置から所定フレーム数前の時点での各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１の位置）が一致するように、いずれか一方の移動ベクトルを平行移動させる。図４では、一例として、敵キャラクタＥＭ１の移動ベクトルを平行移動させている。
【００７８】
誘導判定手段５６５は、これらのベクトル同士の成す角度θが所定範囲内である場合、第３条件が満たされていると判定する。誘導判定手段５６５は、上記角度θが所定範囲内でない場合、第３条件は満たされていないと判定する。
【００７９】
例えば、複数のプレイヤキャラクタが協力して１体の敵キャラクタＥＭ１と戦闘を行っている際、プレイヤキャラクタそれぞれが一斉に異なる方向に移動することが考えられる。この場合、敵キャラクタＥＭ１は１体のため、全てのプレイヤキャラクタが誘導状態となることはできない。一方、敵キャラクタＥＭ１に追いかけられていないプレイヤキャラクタの移動ベクトルと、当該敵キャラクタＥＭ１の移動ベクトルとの成す角度θは、所定範囲を外れる。このことを利用するために、誘導状態を判定する一条件として、第３条件が含まれている。
【００８０】
誘導判定手段５６５は、プレイヤキャラクタＰＣ１が移動している間は逐次（毎フレーム）、上記第１〜第３条件全てが満たされるか否かを判定する。誘導判定手段５６５は、第１〜第３条件全てが満たされている場合、誘導状態にあると判定し、第１〜第３条件のうち１つでも満たされていない場合、誘導状態ではないと判定する。
【００８１】
また、誘導判定手段５６５は、上記にて誘導状態であると判定した結果を、第１所定トリガに応じてリセットする。第１所定トリガとしては、誘導状態においてプレイヤキャラクタＰＣ１が所定動作状態を採った時が挙げられる。所定動作状態には、戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８内に滞在する敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２（誘導中の敵キャラクタＥＭ１を含む）にプレイヤキャラクタＰＣ１が攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２からプレイヤキャラクタＰＣ１が攻撃を加えられた状態、の少なくとも１つが含まれる。
【００８２】
＜楽曲選択処理について＞
音声出力制御手段５６６は、少なくともプレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が動作しているゲーム進行中、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に起因した楽曲を選択してスピーカ６２から出力させる楽曲選択処理を行う。
【００８３】
−楽曲の種類−
楽曲選択処理において選択候補となる楽曲には、「戦闘曲」「移動曲」「誘導曲」「見失い曲」が含まれる。
【００８４】
「戦闘曲」とは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２とプレイヤキャラクタＰＣ１とが戦闘している間に出力される楽曲である。
【００８５】
ここで、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２には、雑魚キャラクタ、ステージＳＧ上のボスキャラクタ、ゲームにおける主要敵キャラクタなどのように、複数種類の敵キャラクタが存在し、それらにはゲーム内容に伴ったランク付けが施されている。これに応じて、「戦闘曲」には、「雑魚キャラクタの戦闘曲」「ステージＳＧ上のボスキャラクタの戦闘曲」「主要敵キャラクタの戦闘曲」が存在する。
【００８６】
また、「戦闘曲」には、ステージ固有の「戦闘曲」も存在する。
【００８７】
「移動曲」とは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２がエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１を移動している間に出力される楽曲である。
【００８８】
「誘導曲」とは、移動するプレイヤキャラクタＰＣ１によって敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が誘導されている間（上述した誘導状態の間）に出力される楽曲である。
【００８９】
「見失い曲」とは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が、戦闘していたプレイヤキャラクタＰＣ１を見失った時に出力される楽曲である。
【００９０】
−楽曲の選択と切換−
音声出力制御手段５６６は、上記楽曲の中から、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵対する敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の種類および動作状態の種類に応じて、出力されるべき楽曲を選択する。
【００９１】
例えば、ステージＳＧ上のボスキャラクタである敵キャラクタＥＭ１の動作状態がプレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘している状態である場合、音声出力制御手段５６６は、「ステージＳＧ上のボスキャラクタの戦闘曲」を選択する。この敵キャラクタＥＭ１がプレイヤキャラクタＰＣ１によって誘導状態である場合、音声出力制御手段５６６は、「誘導曲」を選択する。
【００９２】
上記楽曲の選択にあたり、音声出力制御手段５６６は、更に楽曲の優先度に基づいて楽曲の選択を行う。例えば、同じエリア内に「雑魚キャラクタ」「ステージＳＧ上のボスキャラクタ」「主要敵キャラクタ」が滞在する場合も想定される。一方で「戦闘曲」の優先度は、“「主要敵キャラクタの戦闘曲」＞「ステージＳＧ上のボスキャラクタの戦闘曲」＞「雑魚キャラクタの戦闘曲」”の順に予め定められている。音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘中の敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の種類および上記優先度に従って、戦闘曲を決定する。
【００９３】
また、音声出力制御手段５６６は、任意の楽曲（第１楽曲）がスピーカ６２から出力されている状態時、第２所定トリガに応じて、出力される楽曲を任意の楽曲とは別の楽曲（第２楽曲）に切り替える。第２所定トリガとは、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態の種類が変化したこと、プレイヤキャラクタＰＣ１が既に述べた所定動作状態（敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、攻撃を加えられた状態）を採ったことなどが挙げられる。
【００９４】
なお、敵キャラクタ動作制御手段５６４は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が戦闘によって受けたダメージの合計値が基準値を超えると、その敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を当該敵キャラクタの巣などである所定場所に移動させた後に“睡眠状態”にさせる。この場合、音声出力制御手段５６６は、楽曲の選択は行わず、且つ、楽曲の出力を停止させる。
【００９５】
＜音量変化処理について＞
楽曲が出力されている間、音声出力制御手段５６６は、上記楽曲の音量を、プレイヤキャラクタＰＣ１から当該プレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘中の敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２までの距離に従って変化させる音声変化処理を行う。
【００９６】
プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２とが戦闘している間、上記楽曲選択処理により、当該敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に起因した楽曲がスピーカ６２から出力されている。その戦闘の間、プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は互いに動いているため、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との水平面上の距離および垂直面上の距離は、随時変化する。
【００９７】
そこで、音声出力制御手段５６６は、水平面上の距離および垂直面上の距離に応じて、楽曲の音量を増減させる。具体的に、音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との距離が小さい（近い）程、音量を大きくし、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との距離が大きい（遠い）程、音量を小さくする。
【００９８】
プレイヤキャラクタＰＣ１または敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２がエリア移動を行うと、これらのキャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士が同じ戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８内に滞在しない状態となる。そうなるまでに、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２との距離は徐々に大きく（遠く）なるため、音声出力制御手段５６６は、楽曲の音量を徐々に下げていく。音声出力制御手段５６６は、キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士が同じ戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８内に滞在しなくなってから所定時間経過した時点で、楽曲の出力を停止する。
【００９９】
また、音声出力制御手段５６６は、上記楽曲選択処理において、出力されている楽曲を任意の第１楽曲から別の第２楽曲に切り替える際、切替前の第１楽曲の音量を徐々に下げつつ、切替後の第２楽曲の音量を徐々に上げる制御を行う（クロスフェード）。
【０１００】
＜楽曲選択処理および音量変化処理の具体例＞
以下では、上述した楽曲選択処理および音量変化処理の具体例（パターン１〜５）について、図６〜１０を用いて説明する。
【０１０１】
なお、以下で説明する各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２が採る動作状態は、プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３および敵キャラクタ動作制御手段５６４によって制御される。
【０１０２】
−パターン１−
図６（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。プレイヤキャラクタＰＣ１と敵対している敵キャラクタは“ＥＭ１”であり、敵キャラクタＥＭ１の動作状態が“戦闘”であるため、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させる。音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１の音量を、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１０３】
その後、図６（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。この場合、敵キャラクタＥＭ１の動作状態が“移動”であるため、音声出力制御手段５６６は、移動曲１を選択し、出力されている楽曲を戦闘曲１から移動曲１にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段５６６は、移動曲１の音量を、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１０４】
なお、図６（ｂ）では、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離が図６（ａ）よりも大きくなっている。
【０１０５】
その後、図６（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は戦闘エリアＣＡ２に到達したものの、プレイヤキャラクタＰＣ１は戦闘エリアＣＡ１に留まっている。この場合の敵キャラクタＥＭ１の動作状態は“戦闘待機”である。音声出力制御手段５６６は、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離が図６（ｂ）よりも大きいため、移動曲１の音量を図６（ｂ）よりも更に小さくする。
【０１０６】
“戦闘待機”の状態が１０秒維持されると、音声出力制御手段５６６は、移動曲１の音量をミュート（出力停止）する。
【０１０７】
−パターン２−
図７（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１０８】
その後、図７（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。一方、敵キャラクタＥＭ１の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段５６６は、図７（ａ）上記制御を継続させる。
【０１０９】
なお、図７（ｂ）では、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１から遠ざかっているため、戦闘曲１の音量は図７（ａ）よりも小さくなっている。
【０１１０】
その後、図７（ｃ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１は戦闘エリアＣＡ２に到達したものの、敵キャラクタＥＭ１は、引き続き“戦闘”の動作状態で戦闘エリアＣＡ１に留まっている。各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離は図７（ｂ）よりも大きくなっている。そのため、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１の音量を図７（ｂ）よりも更に小さくする。
【０１１１】
各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１が互いに異なる戦闘エリアＣＡ１，ＣＡ２に滞在する状態が１０秒維持されると、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１の音量をミュート（出力停止）する。
【０１１２】
−パターン３−
図８（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１１３】
その後、図８（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。この場合、図６（ｂ）と同様、敵キャラクタＥＭ１の動作状態は“移動”である。そのため、音声出力制御手段５６６は、出力されている楽曲を戦闘曲１から移動曲１にクロスフェードにて切り替えると共に、移動曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１１４】
なお、図８（ｂ）では、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離が図８（ａ）の場合よりも大きくなっている。
【０１１５】
その後、図８（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は引き続き戦闘エリアＣＡ２内を移動しているが、プレイヤキャラクタＰＣ１がいる戦闘エリアＣＡ１には、別の敵キャラクタＥＭ２が登場している。この敵キャラクタＥＭ２が例えばプレイヤキャラクタＰＣ１に攻撃して戦闘状態となった場合、音声出力制御手段５６６は、各敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に応じた楽曲の優先度に応じて、楽曲の選択及び切替を行う。
【０１１６】
具体的に、上記優先度が、“敵キャラクタＥＭ２の戦闘曲２＞敵キャラクタＥＭ１の移動曲１”に予め設定されているとする。音声出力制御手段５６６は、出力されている楽曲を、移動曲１から敵キャラクタＥＭ２に起因する戦闘曲２にクロスフェードにて切り替える。
【０１１７】
更に、音声出力制御手段５６６は、キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離に応じて、戦闘曲２の音量を変化させる。図８（ｃ）では、キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離が比較的小さいことから、戦闘曲２の音量は、図８（ｂ）に比べて大きくなっている。
【０１１８】
−パターン４−
図９（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１１９】
更に、図９（ａ）では、敵キャラクタＥＭ２が別の戦闘エリアＣＡ２に滞在しているが、動作状態は“戦闘待機状態”である。従って、音声出力制御手段５６６は、敵キャラクタＥＭ２に起因する楽曲の選択は行わない。
【０１２０】
その後、図９（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１が戦闘エリアチェンジのため、移動エリアＭＡ１を移動しているとする。一方、敵キャラクタＥＭ１の動作状態は引き続き“戦闘”であるため、音声出力制御手段５６６は、図９（ａ）の上記制御を継続させる。
【０１２１】
図９（ｂ）では、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１から遠ざかっているため、戦闘曲１の音量は図９（ａ）よりも小さくなっている。
【０１２２】
その後、図９（ｃ）に示すように、敵キャラクタＥＭ１は引き続き戦闘エリアＣＡ１内に戦闘状態でいるが、戦闘エリアＣＡ２にいる別の敵キャラクタＥＭ２が、当該戦闘エリアＣＡ２に到着したプレイヤキャラクタＰＣ１と戦闘状態になったとする。
【０１２３】
楽曲の優先度が“敵キャラクタＥＭ１の戦闘曲１＞敵キャラクタＥＭ２の戦闘曲２”に予め設定されているとする。すると、音声出力制御手段５６６は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態と上記優先度とに応じて、出力される楽曲を引き続き戦闘曲１とし、戦闘曲１の音量を変化させる制御を行うことが考えられる。
【０１２４】
ところが、プレイヤキャラクタＰＣ１が実際に戦闘を行っている相手は、同じ戦闘エリアＣＡ２内の敵キャラクタＥＭ２である。上記優先度が重視されると、敵キャラクタＥＭ１の動作状態が戦闘待機状態に遷移してから所定時間（例えば１０秒）が経過しない限り、敵キャラクタＥＭ１に伴う戦闘曲１が出力されたままとなる。これでは、戦闘相手と出力されている楽曲とのミスマッチが少なくとも所定時間は生じ、ユーザは違和感を覚えてしまう。
【０１２５】
そこで、図９（ｃ）に示すように、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ２に戦闘エリアＣＡ２内で初めて攻撃を加えた（所定動作状態を採った）時、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、戦闘曲１から戦闘曲２に切り替える。具体的には、音声出力制御手段５６６は、上記攻撃の開始をトリガとして戦闘曲１をミュートにすると共に（出力停止）、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離に応じた音量の戦闘曲２を出力開始させる。
【０１２６】
つまり、音声出力制御手段５６６は、優先度が戦闘曲同士の場合、当該優先度よりも、プレイヤキャラクタＰＣ１と実際に戦闘している敵キャラクタＥＭ２の戦闘曲２を優先させる。
【０１２７】
なお、プレイヤキャラクタＰＣ１は、使用する武器の種類に関係になく、敵キャラクタＥＭ２との距離が比較的近い状態で攻撃を加える。それ故、図９（ｃ）では、戦闘曲２が比較的大きい音量で出力され始めた様子を表す。
【０１２８】
−パターン５−
図１０（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵キャラクタＥＭ１とが、戦闘エリアＣＡ１にて戦闘しているとする。この場合、図６（ａ）と同様、音声出力制御手段５６６は、戦闘曲１を選択してスピーカ６２から出力させると共に、戦闘曲１の音量を各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１２９】
その後、図１０（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ１は、敵キャラクタＥＭ１を誘導し始めたとする。誘導状態の判定については、＜誘導判定処理について＞で述べた通り、誘導判定手段５６５が上記誘導判定条件に基づいて行う。誘導状態であると判定されると、音声出力制御手段５６６は、誘導曲１を選択すると共に、出力される楽曲を戦闘曲１から誘導曲１にクロスフェードにて切り替える。音声出力制御手段５６６は、誘導曲１の音量を、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１同士の距離に応じて変化させる。
【０１３０】
その後、図１０（ｃ）に示すように、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１が戦闘エリアＣＡ２に到着し再び戦闘しているとする。
【０１３１】
ところが、既に述べたように、誘導状態か否かは、誘導判定条件の成立の有無によって判定されるため、誘導状態が不成立となるまで、判定結果“誘導状態”は維持される。すると、いくら両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１間で戦闘が行われていても、敵キャラクタＥＭ１の怒りが収まるまでは誘導状態が維持される。怒り状態の敵キャラクタＥＭ１は、プレイヤキャラクタＰＣ１を追って移動するからである。従って、判定結果“誘導状態”に対応する誘導曲１は、実際には戦闘が行われていても、誘導判定条件が不成立となるまで出力され続けるため、ユーザは違和感を覚えてしまう。
【０１３２】
そこで、図１０（ｃ）に示すように、例えばプレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１に戦闘エリアＣＡ２内で初めて攻撃を加えた（所定動作状態を採った）時、誘導判定手段５６５は、判定結果“誘導状態”をリセットし、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を誘導曲１から戦闘曲１に切り替える。具体的には、音声出力制御手段５６６は、上記攻撃の開始をトリガとして誘導曲１をミュートにすると共に（出力停止）、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ２同士の距離に応じた音量の戦闘曲１を出力開始させる。
【０１３３】
＜ゲーム装置５における一連の処理の流れ＞
図１１を用いて、ゲーム進行中のゲーム装置５における、上述した各処理を含む一連の処理の流れについて説明する。
【０１３４】
ゲーム進行中において、音声出力制御手段５６６は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態などに応じた楽曲を選択してスピーカ６２から出力させる（ステップＳｔ１）。この際、音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１及び敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて、上記楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ２）。
【０１３５】
誘導判定手段５６５は、ゲーム画像の毎フレームにて、誘導判定条件（第１条件、第２条件および第３条件）全ての成立の可否を判定する（ステップＳｔ３）。
【０１３６】
全ての誘導判定条件が成立している場合（ステップＳｔ３のＹｅｓ）、誘導判定手段５６５は、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を誘導している誘導状態であると判定する（ステップＳｔ４）。音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、ステップＳｔ１に係る楽曲から誘導曲に切り替え（ステップＳｔ５）、且つ、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて誘導曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ６）。
【０１３７】
誘導状態である際に、プレイヤキャラクタＰＣ１が誘導相手であった敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に攻撃を加えた場合（ステップＳｔ７のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から当該敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の戦闘曲に切り替え（ステップＳｔ８）、且つ、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて当該戦闘曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ９）。
【０１３８】
また、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２への攻撃は加えられていないが（ステップＳｔ７のＮｏ）、誘導判定手段５６５は、誘導判定条件が少なくとも１つが非成立となったことを判定したとする（ステップＳｔ１０のＹｅｓ）。この場合、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、それまで出力されていた誘導曲から現在敵対している敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２の動作状態などに応じた楽曲に切り替え（ステップＳｔ１１）、且つ、両キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２同士の距離に応じて当該楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ１２）。
【０１３９】
ステップＳｔ１０において、誘導判定条件全てが引き続き成立している場合（ステップＳｔ１０のＮｏ）、誘導判定手段５６５および音声出力制御手段５６６は、ステップＳｔ７以降の動作を繰り返す。
【０１４０】
ステップＳｔ３において、誘導判定条件全てが非成立の場合（ステップＳｔ３のＮｏ）、誘導判定手段５６５は、誘導状態ではないと判定する。
【０１４１】
プレイヤキャラクタＰＣ１の戦闘相手（敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２）が、それまでの相手とは異なる相手（ステップＳｔ１とは別の敵キャラクタ）に変更した場合（ステップＳｔ１３のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、楽曲の優先度に基づいて、当該優先度にて優先される楽曲と、変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一か否かを判定する（ステップＳｔ１４）。
【０１４２】
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一である場合（ステップＳｔ１４のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、上記優先度に従って出力される楽曲を切り替える（ステップＳｔ１５）。音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ１６）。
【０１４３】
優先度にて優先される楽曲と変更後の戦闘相手に対応する楽曲とが同一でない場合（ステップＳｔ１４のＮｏ）、音声出力制御手段５６６は、出力される楽曲を、変更後の戦闘相手に対応する楽曲に切り替える（ステップＳｔ１７）。音声出力制御手段５６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１と変更後の戦闘相手との距離に応じて、当該楽曲の音量の大小を変化させる（ステップＳｔ１８）。
【０１４４】
なお、ステップＳｔ１３において、プレイヤキャラクタＰＣ１の戦闘相手が変更されていない場合（ステップＳｔ１３のＮｏ）、ステップＳｔ１，Ｓｔ２の状態が引き継がれる。
【０１４５】
プレイヤキャラクタＰＣ１の戦闘相手（敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２）の動作状態が、その後戦闘待機状態に遷移して所定時間経過した場合（ステップＳｔ１９のＹｅｓ）、音声出力制御手段５６６は、それまで出力されていた楽曲の音量をミュートにする（ステップＳｔ２０）。上記戦闘相手の動作状態が戦闘待機状態に遷移しない場合、および、戦闘待機状態に遷移しても所定時間経たないうちに更に他の動作状態に遷移した場合（ステップＳｔ１９のＮｏ）、ステップＳｔ３以降の処理が繰り返される。
【０１４６】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣ１をゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段５６３と、プレイヤキャラクタＰＣ１と敵対する敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２を、ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段５６４と、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタＰＣ１が移動する際、当該プレイヤキャラクタＰＣ１の移動に追随して敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が移動している誘導状態であるか否かを判定する誘導判定手段５６５と、として機能させるものである。
【０１４７】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、誘導判定手段５６５は、プレイヤキャラクタＰＣ１の移動に追随して敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が移動している誘導状態であるか否かを判定する。これにより、判定結果に応じた演出を実行するなど、判定結果を利用してゲームの幅を広げることができる。従って、ユーザは、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
【０１４８】
具体的に、誘導判定手段５６５は、第１条件、第２条件および第３条件を含む誘導判定条件を全て満たす場合に、誘導状態であると判定する。
【０１４９】
第１条件は、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の移動距離が所定距離以上であるとの内容である。誘導状態であれば、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２の移動距離が自ずと長くなるからである。
【０１５０】
第２条件は、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２が任意の戦闘エリア（第１エリア）から移動エリア（第２エリア）に移動したとの内容である。本ゲームでは、戦闘中の敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２は戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８に留まるという条件が課されていることから、第２条件が満たされていれば誘導状態であるとの可能性が浮上するからである。
【０１５１】
第３条件は、各キャラクタＰＣ１，ＥＭ１，ＥＭ２における移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内であるとの内容である。複数のプレイヤキャラクタが協力して１体の敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２と戦闘している場合、各プレイヤキャラクタが異なる方向に移動する可能性がある。その場合に、第３条件が満たされているプレイヤキャラクタがあれば、そのキャラクタが敵キャラクタを誘導している可能性が浮上するからである。
【０１５２】
また、プレイヤキャラクタＰＣ１が所定動作状態を採った時に、誘導判定手段５６５は、誘導状態であるとの判定結果をリセットする。所定動作状態は、プレイヤキャラクタＰＣ１が敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２に攻撃を加えた状態、および、敵キャラクタＥＭ１，ＥＭ２から攻撃を加えられた状態、の少なくとも１つを含む。これにより、適切なタイミングで、例えば誘導状態時の演出とは異なる演出に切り替えられることができ、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
【０１５３】
特に、上記演出の１つとして、音声出力制御手段５６６は、誘導状態に応じた誘導曲１（第１楽曲）を出力させる。これにより、スピーカ６２からは、誘導状態に合った楽曲が出力されるため、ユーザは、臨場感および躍動感を感じることができ、より興趣に富んだゲームをプレイすることができる。
【０１５４】
また、誘導判定手段５６６が誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、音声出力制御手段５６６は、出力させる楽曲を、誘導曲（第１楽曲）から別の楽曲（戦闘曲などの第２楽曲）に切り替える。これにより、スピーカ６２からは、各種状態に応じた楽曲が出力されるため、ゲームは、より興趣に富んだものとなる。
【０１５５】
特に、本ゲームのゲーム空間は、戦闘エリアＣＡ１〜ＣＡ８と移動エリアＭＡ１〜ＭＡ１１とがシームレス状に繋がった空間である。シームレスであるが故に、プレイヤキャラクタＰＣ１がエリアＣＡ１〜ＣＡ８，ＭＡ１〜ＭＡ１１を移動する際のロード画面は存在せず、楽曲を変更するタイミングが乏しいと言える。そのようなゲーム空間において、本実施形態では、プレイヤキャラクタＰＣ１が所定動作状態を採ったタイミングで、誘導曲から他の楽曲への切替を行っている。これにより、ユーザにとって違和感のない、臨場感あふれたダイナミックなサウンドを提供できている。
【０１５６】
［他の実施形態］
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１５７】
ゲーム装置５の種類は、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機に限定されない。例えば、ゲーム装置５は、タブレット、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯電話、スマートフォンなどであってもよい。
【０１５８】
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、ゲーム空間内で敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが敵対するタイプのゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
【０１５９】
また、前記ゲーム空間は、戦闘エリアと移動エリアとがシームレス状に繋がった空間に限定されない。
【０１６０】
また、前記実施形態では、敵キャラクタＥＭ１は、戦闘している際中、戦闘エリアＣＡを出ないという性質を有すると説明したが、この性質は必須ではない。敵キャラクタ動作制御手段５６４は、戦闘をしている際中であっても敵キャラクタＥＭ１が戦闘エリアＣＡを出るように制御してもよい。
【０１６１】
前記実施形態では、敵キャラクタに起因して、出力される楽曲が設定されると説明した。しかし、出力される楽曲の設定は、敵キャラクタではなく、プレイヤキャラクタやサブキャラクタに起因して設定されてもよい。
【０１６２】
前記実施形態では、楽曲の設定には、更に敵キャラクタの動作状態の種類が考慮されると説明したが、これに限定されない。例えば、敵キャラクタの特性や性質、プレイヤキャラクタの有する属性などが考慮されてもよい。
【０１６３】
前記実施形態では、敵キャラクタの種類に応じて楽曲の優先度が設定されていると説明したが、これに限定されない。
【０１６４】
また、前記優先度は、固定ではなく、ゲームの進行とともに適宜変化してもよい。
【０１６５】
前記実施形態では、プレイヤキャラクタが所定動作状態を採った時に出力される楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。
【０１６６】
また、前記所定動作状態は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態を含むと説明したが、これに限定されない。所定動作状態は、例えば、プレイヤキャラクタが武器を構えた状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタへの攻撃をひいた状態、敵キャラクタがひるんだ状態、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見した状態、などを含んでいても良い。
【０１６７】
前記実施形態では、誘導判定条件として、第１条件、第２条件および第３条件が含まれると説明した。しかし、誘導判定条件は、第１条件、第２条件および第３条件に限定されない。例えば、常に１のプレイヤキャラクタのみが敵キャラクタと戦闘を行う場合は、第３条件は課されずともよい。また、ゲームの諸条件に従って、更なる条件が誘導判定条件に課されても良い。
【０１６８】
前記実施形態では、誘導状態と判定した際、誘導状態に応じた楽曲が出力されると説明したが、これに限定されない。例えば、誘導状態と判定した場合、楽曲の出力が停止されてもよい。
【０１６９】
また、誘導状態と判定した際のゲーム上の演出は、楽曲に関する出力以外で表現されていてもよい。例えば、誘導状態と判定した際、ゲーム進行手段は、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタにエフェクトを付加させたゲーム画像をディスプレイ６１に表示させてもよい。また、誘導判定と判定した際、ゲーム進行手段は、ゲーム画像上の任意の位置に、誘導状態を示すアイコンを表示させてもよい。
【０１７０】
前記実施形態では、所定動作状態を採った際に、誘導状態であるとの判定結果がリセットされると説明したが、判定結果は必ずしもリセットされずともよい。
【０１７１】
前記実施形態では、誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲が切り替わると説明したが、これに限定されない。誘導状態であるとの判定結果がリセットされた際、楽曲の出力が停止されてもよい。
【０１７２】
また、誘導状態であるとの判定結果をリセットするトリガとなる前記所定動作状態についても、既に述べた通り、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから攻撃を加えられた状態の少なくとも１つに限定されない。
【０１７３】
なお、複数のプレイヤキャラクタが協力して一体の敵キャラクタと戦闘している場合、誘導状態であるとの判定がなされた１のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置５においてのみ、誘導曲が出力されることが好ましい。また、誘導状態ではないが協力して戦闘している他のプレイヤキャラクタに対するゲーム装置５には、誘導しているプレイヤキャラクタの情報がディスプレイ６１に表示されてもよい。
【０１７４】
前記実施形態では、誘導判定条件全てが成立した場合、誘導曲の出力以外に、更にディスプレイ６１上の画面にて演出がなされてもよい。
【０１７５】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１７６】
５      ゲーム装置
５６    制御部（コンピュータ）
５６３  プレイヤキャラクタ動作制御手段
５６４  敵キャラクタ動作制御手段
５６５  誘導判定手段
５６６  音声出力制御手段（出力手段）
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタをゲーム空間内で動作させるプレイヤキャラクタ動作制御手段と、
前記プレイヤキャラクタと敵対する敵キャラクタを、前記ゲーム空間内で動作させる敵キャラクタ動作制御手段と、
前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタが移動する際、当該プレイヤキャラクタの移動に追随して前記敵キャラクタが移動している誘導状態であるか否かを誘導判定条件に基づいて判定する誘導判定手段と、
前記誘導状態と判定したことに応じてゲーム上の演出を出力させる出力手段、
として機能させる、ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記誘導判定条件が成立した後に、前記プレイヤキャラクタまたは前記敵キャラクタが所定動作状態を採ったことに応じて、前記誘導判定手段は、前記誘導状態であるとの判定結果をリセットする
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記所定動作状態には、前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに攻撃を加えた状態、および、前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタに攻撃を加えた状態の少なくとも１つが含まれる
ことを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記出力手段は、前記ゲーム上の演出として、前記誘導状態に応じた第１楽曲を出力させる
ことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記誘導判定手段が前記誘導状態であるとの判定結果をリセットした場合、前記出力手段は、出力させる楽曲を、前記第１楽曲から当該第１楽曲とは別の第２楽曲に切り替える
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム空間は、複数のエリアを含み、
前記プレイヤキャラクタは、前記エリア同士の間をシームレスに移動可能である、
ことを特徴とする、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータは、他のコンピュータと通信を行うことにより前記ゲームを進行し、
前記出力手段は、当該コンピュータの前記誘導判定手段による、前記誘導判定条件に基づく判定結果に応じて、前記ゲーム上の演出を出力させる一方、前記他のコンピュータの前記誘導判定手段による、前記誘導判定条件の判定結果に応じて、前記ゲーム上の演出を出力させない、
ことを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記誘導判定条件は、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動距離が所定距離以上である第１条件を含む、
ことを特徴とする、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム空間は、第１エリアと、当該第１エリアに繋がる第２エリアとを有し、
前記誘導判定条件は、前記敵キャラクタが前記第１エリアから前記第２エリアに移動した第２条件を含む、
ことを特徴とする、請求項１〜８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記誘導判定条件は、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタそれぞれの移動方向および移動距離を表す移動ベクトル同士の成す角度が、所定範囲内である第３条件を含む、
ことを特徴とする、請求項１〜９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えることを特徴とするゲーム装置。