(57)【要約】【課題】主制御手段の記憶領域を有効に使用できる遊技機を提供すること。【解決手段】第１入球口Ａ６４ついての入賞の保留回数（特図Ａ保留球数ＮＡ）、または、第１入球口Ｂ６４０ついての入賞の保留回数（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が変化した場合には、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して、値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの２つの値を示す保留数コマンドが送信される。主制御装置１１０は、保留数コマンドを演算作成する場合に、テーブルなど（例えば、保留球数−保留数コマンド対応テーブル）を用いずに、保留数コマンドを演算作成する。よって、テーブルなどを予めＲＯＭ等に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる。【選択図】図１３
2020108832.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、
その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示制御手段と、
前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、
その保留数情報取得手段により取得された保留数情報を加工して、その保留数情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、
そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、
そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、
その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じた表示を行う保留数情報表示手段とを備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、前記保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、
前記主制御手段のコマンド作成手段は、
前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記主制御手段は、
前記検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、前記入球情報記憶手段、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記主制御手段は、
前記識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、前記入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報を更新する入球情報更新手段を備え、
前記主制御手段は、その入球情報更新手段により更新された更新後の前記入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数の始動口（例えば、始動口Ａおよび始動口Ｂの２つ）を設け、遊技球が入賞した始動口に応じて変動演出などを変化させて、遊技の興趣向上を図ったパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機では、遊技球がいずれかの始動口へ入賞した場合に、入賞した始動口に応じた変動演出が液晶画面上で開始される。また、その変動演出中に、新たな遊技球がいずれかの始動口へ入賞した場合には、実行中の変動演出が終了するまで、新たな入賞が始動口ごとに保留（待機）されると共に、その保留状態が、始動口ごとに設けられている保留ランプの点灯数などより示される。
【０００３】
この種のパチンコ機の中には、遊技の主な制御を実行する主制御装置と、遊技に関する周辺制御（液晶画面の表示制御や、ランプの点灯および消灯制御や、スピーカからの音声出力制御など）を実行する周辺制御装置とを有した構成のものがあり、そのような場合には、主制御装置から周辺制御装置へ送信される各種コマンドに基づいて、周辺制御装置の動作が制御される。
【０００４】
例えば、始動口Ａまたは始動口Ｂにおいて、新たな遊技球が入賞した場合や、保留されていた入賞に対応する演出が開始された場合など、保留されている入賞の数（以下「保留数」と称する）が増減した場合には、主制御装置から周辺制御装置へ、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数を示す保留数コマンドが送信される。周辺制御装置では、保留数コマンドを受信した場合に、受信した保留数コマンドが示す保留数と同一数の保留ランプを始動口ごとに点灯させる。
【０００５】
なお、図３２（ａ）に示すように、保留数コマンドを含む各種コマンドは、例えば、それぞれ２バイトで構成され、各種コマンドの上位バイト（１バイト）が命令の種別を示し、各種コマンドの下位バイト（１バイト）が各種命令に対するパラメータを示している。
【０００６】
上述した主制御装置では、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数と、保留数コマンドとを対応づけた保留数コマンドテーブル（図３１（ｂ）参照）を予め記憶領域に記憶している。例えば、始動口Ａの保留数、および、始動口Ｂの保留数が、「０〜４」（５種類）の範囲の値となる場合には、５種類×５種類で２５通りの保留数コマンドが設けられる。よって、保留数コマンドテーブルの大きさは、２バイト×２５種類の５０バイトで構成される。この保留数コマンドテーブルでは、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数に応じたアドレスに、その始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数を示す保留数コマンドが格納されており、例えば、始動口Ａの保留数「１」、および、始動口Ｂの保留数「４」に応じたアドレスには、始動口Ａの保留数「１」および始動口Ｂの保留数「４」を示す保留数コマンド「Ｄ０５２Ｈ」が格納されている。
主制御装置は、始動口Ａまたは始動口Ｂの保留数の変化を検出した場合に、上述した保留数コマンドテーブルから、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数に対応する保留数コマンドを取得し、その取得した保留数コマンドを周辺制御装置に対して送信する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−０５４９９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、保留数コマンドテーブルの容量が大きくなる場合には、遊技に関する制御を削減などしてプログラム容量を小さくしなければならないが、反面、パチンコ機に多様な遊技性などを持たせるためには、それぞれの遊技に対応する制御が必要となるので、プログラム容量が大きくなって、所定容量以下に収めることが困難になるという問題点がある。なお、この問題点は、始動口が複数ある場合だけでなく、一つの場合でも同様である。
【０００９】
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えたものであり、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、その保留数情報取得手段により取得された保留数情報を加工して、その保留数情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備えている。
【００１１】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じた表示を行う保留数情報表示手段とを備えている。
【００１２】
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、前記保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを前記保留数情報部の値とするものである。
【００１３】
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、前記入球情報記憶手段、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものである。
【００１４】
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、前記入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報を更新する入球情報更新手段を備え、前記主制御手段は、その入球情報更新手段により更新された更新後の前記入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものである。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の遊技機によれば、主制御手段では、入球口への遊技媒体の入球が検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。また、入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。そして、その取得された保留数情報が加工されて、その保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド作成手段により作成され、その作成された保留数コマンドが周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
【００１６】
主制御手段では、保留数情報を加工して保留数コマンドを作成するので、例えば、保留数情報に対応する保留数コマンドを取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを主制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できるという効果がある。
【００１７】
なお、保留数情報を加工するとは、例えば、保留数情報そのものを加工することや、保留数情報そのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【００１８】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信された保留数コマンドがコマンド受信手段により受信され、その受信された保留数コマンドが加工されて、保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出され、その抽出された保留数情報に応じた表示が、保留数情報表示手段により行われる。周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、例えば、保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できるという効果がある。
【００１９】
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【００２０】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１または２に記載の遊技機の奏する効果に加え、保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを保留数情報部の値としている。よって、主制御手段のコマンド作成手段により保留数コマンドを作成した場合や、周辺制御手段のコマンド受信手段により保留数コマンドを受信した場合などに、その保留数コマンドの保留数情報部に特定の情報が付加されていなければ、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できるという効果がある。
【００２１】
なお、「特定の情報を付加」とは、保留数情報と特定の値とを加算、減算、乗算または除算することなどをいう。
【００２２】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、主制御手段では、検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、入球情報記憶手段、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、入球口に遊技媒体が入球して、未実行の動的表示の数が増加した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができるという効果がある。
請求項５記載の遊技機によれば、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、主制御手段では、識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報が入球情報更新手段により更新される。そして、その更新後の入球情報記憶手段の内容に基づいて、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、未実行の動的表示が新たに開始されて、未実行の動的表示の数が減少した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】各種カウンタの概要を模式的に示した模式図である。
【図６】（ａ）は、保留球実行エリアの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図Ａ，Ｂ保留球カウンタの内容を模式的に示した模式図である。
【図７】音声ランプ制御装置のＲＯＭに設けられている保留数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８】（ａ）は、表示画面が横スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図であり、（ｂ）は、表示画面が縦スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図である。
【図９】主制御装置の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置の変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置の保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置の保留数コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置の第１始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置の第２始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置および払出制御装置のＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留数コマンド設定処理を説明するための模式図である。
【図２０】払出制御装置の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２１】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】音声ランプ制御装置の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２３】音声ランプ制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】音声ランプ制御装置のコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】音声ライン制御装置のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理Ａ（変形例）を示すフローチャートである。
【図２８】保留個数表示更新処理Ａを説明するための模式図である。
【図２９】主制御装置の保留数コマンド設定処理Ａ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３０】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理Ｂ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３１】第３図柄表示装置に表示される変動表示の変形例を示す模式図である。
【図３２】従来の遊技機を説明するための模式図である。
【図３３】主制御装置の保留数コマンド設定処理Ｂ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３４】保留数コマンド設定処理Ｂを説明するための模式図である。
【図３５】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理Ｃ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３６】保留個数表示更新処理Ｃを説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２５】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２６】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４，６４０等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２７】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２８】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２９】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００３０】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００３１】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３２】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ（図示せず）がオンされると共に可変抵抗器（図示せず）の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ（図示せず）および打ち止めスイッチ（図示せず）がオフとなっている。
【００３３】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０、可変入賞装置６５、第２入球口６７（スルーゲート）、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。なお、この図２は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口６３、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３５】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域）である。
【００３６】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３７】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、２つの第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７Ａには、発光手段である複数の発行ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７Ａａと７セグメント表示器３７Ａｂとが設けられている。他方の第１図柄表示装置３７Ｂにも同様に、発光手段である複数のＬＥＤ３７Ｂａと７セグメント表示器３７Ｂｂとが設けられている。
【００３８】
第１図柄表示装置３７Ａ，３７ＢのＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａは、いずれもパチンコ機１０の遊技状態を表示するものであり、パチンコ機１０が確変中であるか、時短中であるか、通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か、停止図柄が時短大当たりに対応した図柄か、停止図柄が外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。また、７セグメント表示装置３７Ａｂ，３７Ｂｂは、いずれも、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ない数のＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３９】
第１図柄表示装置３７Ａには、主に第１入球口Ａ６４への入賞（入球）に対応する遊技状態が表示され、第１図柄表示装置３７Ｂには、主に第１入球口Ｂ６４０への入賞（入球）に対応する遊技状態が表示される。
【００４０】
このパチンコ機１０では、大当たりの抽選結果として、「第１の確変大当たり」と、「第２の確変大当たり」と、「第１の時短大当たり」と、「第２の時短大当たり」と、「外れ」との５つの抽選結果が設けられている。そして、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には、「第１の確変大当たり」であるか、「第１の時短大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選され、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には、「第２の確変大当たり」であるか、「第２の時短大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選される。
【００４１】
そして、抽選の結果、パチンコ機１０が「第１の確変大当たり」、または、「第２の確変大当たり」となった場合には、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態となり、さらに、後述する第２図柄の当たり確率がアップして、第１入球口Ｂ６４０（図２参照）に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い遊技の状態となる。
【００４２】
また、パチンコ機１０が「第１の時短大当たり」、または、「第２の時短大当たり」となった場合には、大当たり確率が通常の状態で、第２図柄の当たり確率のみがアップして、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い遊技の状態となる。また、パチンコ機１０が通常中（または、外れ）となった場合には、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）となる。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物を開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００４３】
なお、本実施の形態における「第１の確変大当たり」とは、最大ラウンド数が８ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）へと移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率もアップする確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）のことであり、「第２の確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１６ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）へと移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率もアップする確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）のことである。
【００４４】
また、「第１の時短大当たり」とは、最大ラウンド数が８ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が低確率状態（大当たり確率が通常の状態）へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率がアップする時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）のことであり、「第２の時短大当たり」とは、最大ラウンド数が１６ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が低確率状態（大当たり確率が通常の状態）へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率がアップする時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）のことである。
【００４５】
なお、本実施の形態では、「第１の確変大当たり」、「第２の確変大当たり」、「第１の時短大当たり」、「第２の時短大当たり」の何れかとなった場合には、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）、第２図柄の当たり確率をアップするように構成しているが、その代わりに、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第２図柄の当たり確率のアップを継続するように構成しても良い。
【００４６】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７（スルーゲート）の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示部８３と、第２入球口６７（スルーゲート）を通過した球の保留球数を示す第２図柄保留ランプ８４とが設けられている。
【００４７】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦又は横にスクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４８】
また、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂにおいて、停止図柄（確変大当たり図柄、時短大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口Ａ６４へ入賞（入球）した場合、その入賞（入球）回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第１図柄表示装置３７Ａにより示されると共に、特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯個数においても示される。以後、第１入球口Ａ６４についての保留回数のことを、特図Ａ保留球数ＮＡと称する。なお、特図Ａ保留ランプ８５Ａは、最大保留数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の上方左側に配設されている。
【００４９】
同様に、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂにおいて、停止図柄（確変大当たり図柄、時短大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞（入球）した場合、その入賞（入球）回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第１図柄表示装置３７Ｂにより示されると共に特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯個数においても示される。以後、第１入球口Ｂ６４０についての保留回数のことを、特図Ｂ保留球数ＮＢと称する。なお、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂもまた、最大保留数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の上方右側に配設されている。
【００５０】
なお、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４への入賞が最大４回まで保留され、第１入球口Ｂ６４０への入賞が最大４回まで保留されるように構成したが、それぞれの最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口Ａ６４についての最大保留回数と、第１入球口Ｂ６４０についての最大保留回数とが異なっていても良い。また、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂを削除し、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにより保留回数が示されるので、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにより点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５１】
第２図柄表示部８３は、球が第２入球口６７（スルーゲート）を通過する毎に、表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施の形態のパチンコ機１０は、第２図柄表示部８３における変動表示が所定図柄（「○」の図柄）で停止した場合に、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い状態となるように構成されている。球の第２入球口６７（スルーゲート）の通過回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７Ａにより表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施の形態のように、第２図柄表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７Ａ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７（スルーゲート）ついての球の保留回数は、第１入球口Ａ６４と同様に、最大回数が４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７Ａにより保留回数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５２】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口Ａ６４が配設されている。この第１入球口Ａ６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口Ａスイッチ２０８ａ（図４参照）がオンとなり、その第１入球口Ａスイッチ２０８ａのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａで示される。そして、第１入球口Ａ６４の下方には、球が入球し得る第１入球口Ｂ６４０が配設されている。この第１入球口Ｂ６４０へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂ（図４参照）がオンとなり、その第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａで示される。
【００５３】
また、第１入球口Ａ６４および第１入球口Ｂ６４０は、それぞれ、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数を３個とし、第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【００５４】
第１入球口Ｂ６４０の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、その抽選のトリガとなった第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０に応じた第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａ又は第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５５】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５６】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（ソレノイド２０９（図４参照）の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５７】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａ又は第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００５８】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００５９】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６４０，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００６０】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００６１】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００６２】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００６３】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００６４】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００６５】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００６６】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００６７】
主制御装置１１０は、パチンコ機１０全体の動作を制御するものであり、払出制御装置１１１や、音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００６８】
この主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、後述する各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の具体的構成については、図５を参照しつつ後述する。
【００６９】
ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。更にＲＡＭ２０３は、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂと、保留球実行エリア２０３ｃと、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄと、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅと、コマンド作成エリア２０３ｆと、ワークエリア２０３ｇとを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００７０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【００７１】
保留球Ａ格納エリア２０３ａは、球が第１入球口Ａ６４へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１（図５参照）、第１当たり種別カウンタＣ２（図５参照）、及び停止パターン選択カウンタＣ３（図５参照）の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。この保留球Ａ格納エリア２０３ａには、第１入球口Ａ６４への一の入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、最大４回分まで記憶（保留）される。この保留球Ａ格納エリア２０３ａの具体的構成については、図５を参照しつつ後述する。
【００７２】
保留球Ｂ格納エリア２０３ｂは、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１（図５参照）、第１当たり種別カウンタＣ２（図５参照）、及び停止パターン選択カウンタＣ３（図５参照）の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。この保留球Ｂ格納エリア２０３ｂには、保留球Ａ格納エリア２０３ａと同様に、第１入球口Ｂ６４０への一の入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、最大４回分まで記憶（保留）される。なお、この保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの具体的構成についても、図５を参照しつつ後述する。
【００７３】
保留球実行エリア２０３ｃは、大当たりの判定や、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定等の処理の実行時に参照されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）と、そのデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報とが記憶されるメモリである。
【００７４】
大当たりの判定や、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定などの処理が実行される場合には、上述した保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されている各入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）のうち、一の入賞に対応するデータが、この保留球実行エリア２０３ｃにシフトされてくる。なお、本実施の形態におけるシフトとは、データが記憶されている領域から、そのデータを別の領域へ移動させることを示す。また、この保留球実行エリア２０３ｃの具体的構成については、図６を参照しつつ後述する。
【００７５】
特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄは、第１入球口Ａ６４ついての入賞の保留回数、即ち、特図Ａ保留球数ＮＡを計数するカウンタであり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅは、第１入球口Ｂ６４０についての入賞の保留回数、即ち、特図Ｂ保留球数ＮＢを計数するカウンタである。また、これらの特図Ａ，Ｂ保留球カウンタ２０３ｄ，２０３ｅは、いずれも最大値が「４」であり、いずれもＲＡＭの初期設定（Ｓ１１３参照）時に「０」に初期化される。
【００７６】
なお、特図Ａ保留ランプ８５Ａ（図２参照）では、特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが点灯され、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂ（図２参照）では、特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが点灯される。より具体的には、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化すると、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して、一方のカウンタ値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの２つの値を示す一の保留数コマンドが送信される。音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合に、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプを特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させ、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプを特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させる。また、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢは、それぞれ５種類の数値（「０〜４」）のいずれかとなるので、パチンコ１０における特図Ａ保留球数ＮＡと、特図Ｂ保留球数ＮＢとの組合せは、（５種類×５種類）２５通りとなり、それに応じて保留数コマンドも２５種類設けられている（図７参照）。
【００７７】
コマンド作成エリア２０３ｆは、後述する保留数コマンド設定処理（図１３参照）において、保留数コマンドをデータ演算やデータ加工などにより作成する（以後、「演算作成」と称する）ための領域であり、２バイトの領域により構成されている。上述したとおり、保留数コマンドを含む各種コマンド（保留数コマンドも含む）は、それぞれ２バイトで構成されており（図３２（ａ）参照）、各種コマンドの上位バイト（１バイト）が、命令の種別を示し、各種コマンドの下位バイト（１バイト）が、各種命令に対するパラメータを示している。
【００７８】
また、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７Ａ、第１図柄表示装置３７Ｂ、第２図柄表示部８３、第２図柄保留ランプ８４や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続されている。
【００７９】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払い出し制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【００８０】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【００８１】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００８２】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００８３】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力設定、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおけるランプの点灯数の設定、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４などにおけるランプの点灯および消灯の設定、変動演出や大当たり演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。これらの制御は、主制御装置１１０から送信される各種コマンドに基づいて実行される。例えば、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおけるランプの点灯や消灯に関する制御は、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドに基づいて実行される。
【００８４】
音声ランプ制御装置１１３には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２２１が搭載されている。ＭＰＵ２２１には、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３などの各種回路が内蔵されている。また、ＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂ、電飾部２９〜３３、及び、表示ランプ３４などがそれぞれ接続されている。
【００８５】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、保留数テーブル２２２ａが格納されている。保留数テーブル２２２ａとは、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合に、その受信した保留数コマンドから、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を抽出するためのテーブルである。
【００８６】
ここで、図７を参照して保留数テーブル２２２ａについて説明する。図７は、保留数テーブル２２２ａの内容を模式的に示した模式図である。なお、上述したように、保留数コマンドは２５種類設けられており、一の保留数コマンドによって、一の特図Ａ保留球数ＮＡと、一の特図Ｂ保留球数ＮＢとの２つの値が示される。
【００８７】
この保留数テーブル２２２ａは、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）に基づいて、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢとを抽出するためのテーブルである。この保留数テーブル２２２ａには、２５種類設けられている保留数コマンドのそれぞれに対応する特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢが格納されている。なお、プログラム（例えば、アセンブラやＣ言語などで）によりテーブルを作成する場合、一の情報（例えば、カウンタ値など）を記憶する領域の大きさを、１バイト単位で指定し確保することになる。よって、保留数テーブル２２２ａでは、一の特図Ａ保留球数、および、一の特図Ｂ保留球数を記憶するために、それぞれ１バイトの領域が確保されるので、この保留数テーブル２２２ａは、（２５種類×２バイト）５０バイトで構成されている。
【００８８】
より具体的には、この保留数テーブル２２２ａでは、それぞれの保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）に応じたアドレスに、それぞれの保留数コマンドに応じた特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢが格納されている。これ以後、データに関する説明をする場合に、１０進数の数値を示す場合は数値のみを記載し（例えば、「２」）、２進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｂ」を加えて記載し（例えば、「１０Ｂ」）、１６進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｈ」を加えて記載し（例えば、「２Ｈ」）、それぞれを区別する。
【００８９】
例えば、保留数テーブル２２２ａにおいて、保留数コマンドの下位バイト「１１Ｈ」に応じたアドレスには、特図Ｂ保留球数ＮＢ「００Ｈ（０）」および特図Ａ保留球数ＮＡ「００Ｈ（０）」が格納されており、また、保留数コマンドの下位バイト「２３Ｈ」に応じたアドレスには、特図Ｂ保留球数ＮＢ「０１Ｈ（１）」および特図Ａ保留球数ＮＡ「０２Ｈ（２）」が格納されている。その他の保留数コマンドについても同様に、それぞれの保留数コマンドの下位バイトに応じたアドレスに特図Ｂ保留球数ＮＢおよび特図Ａ保留球数ＮＡが格納されている。よって、保留数テーブル２２２ａにおいて、保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に応じたアドレスを参照することにより、その保留数コマンドに対応する一の特図Ａ保留球数ＮＡおよび一の特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出することができる。
【００９０】
音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合に、受信した保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）が抽出される。そして、保留数テーブル２２２ａにおいて、抽出された下位バイト（１バイト）に応じたアドレスが参照され、一の特図Ａ保留球数ＮＡおよび一の特図Ｂ保留球数ＮＢが抽出される。そして、抽出された特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、抽出された特図Ｂ保留球数と同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【００９１】
なお、本実施の形態の保留数テーブル２２２ａは、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）に応じたアドレスに、その保留数コマンドに対応する一の特図Ａ保留球数ＮＡおよび一の特図Ｂ保留球数ＮＢを格納したテーブルであるが、保留コマンド全体（２バイト）と、その保留数コマンドに対応する一の特図Ａ保留球数および一の特図Ｂ保留球数とを関連づけたテーブルであっても良い。この場合、受信した保留数コマンドの下位バイトを抽出してからテーブルを参照しなくても、受信した保留数コマンドから直接テーブルを参照できるので、より早く特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを取得することができる。
【００９２】
ここで、図４に戻り説明を続ける。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３は、ＭＰＵ２２１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。更に、ＲＡＭ２３３は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａと、コマンド保存エリア２２３ｂとを有している。保留数コマンド受信フラグ２２３ａは、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信したか否かを示すフラグであり、主制御装置１１０から送信された保留数コマンドを受信した場合にオンに設定される。また、受信した保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯や消灯に関する制御が終了した場合（即ち、保留個数表示更新処理（図２６参照）が終了した場合）や、または、ＲＡＭ２２３の初期値設定（図２２のＳ１０１１）が実行された場合に、オフに設定される。
【００９３】
コマンド保存エリア２２３ｂは、保留数コマンドを含め、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを一時的に記憶するためのエリアである。主制御装置１１０から送信されてきたコマンドは、まず、このコマンド保存エリア２２３ｂに記憶される。ＭＰＵ２２１は、コマンド保存エリア２２３ｂから一つずつコマンドを取得し、取得したコマンドに応じた処理を実行する。このコマンド保存エリア２２３ｂは、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われるように構成されているので、受信したコマンド順に各種コマンドに応じた処理が実行される。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図２４参照）が実行されると、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている未処理のコマンドのうち、最初に記憶されたコマンドが読み出され、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。なお、ＭＰＵ２２１により取得されたコマンドは、このコマンド保存エリア２２３ｂから削除される。なお、ＦＩＦＯ形式によるデータの読み書きが可能であれば、コマンド保存エリア２２３ｂは、リングバッファ以外のバッファで構成しても良い。
【００９４】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や大当たり演出を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを有している。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの当選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【００９５】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から出力される表示用変動パターンコマンドや、表示用停止図柄コマンドなどに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、変動開始フラグ２３３ａを有している。
【００９６】
変動開始フラグ２３３ａは、音声ランプ制御装置１１３によって設定される変動演出や大当たり演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドを、音声ランプ制御装置１１３から受信した場合にオンに設定され、第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されるとオフに設定されるフラグである。
【００９７】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ２３５ａを有している。このキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第３図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。
【００９８】
キャラクタ情報メモリ２３５ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されている。キャラクタ情報メモリ２３５ａに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれる。
【００９９】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域２３４ａと、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域２３４ｂとを有している。
【０１００】
表示用記憶領域２３４ａは、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域２３４ａの内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域２３４ｂには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域２３４ａに書き込まれる。
【０１０１】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から読み出し、表示用記憶領域２３４ａに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【０１０２】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１０３】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８や、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧のうち、各制御装置１１０〜１１４等が必要とする電圧を各々に供給する。
【０１０４】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１８参照）を正常に実行し完了することができる。
【０１０５】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２が入力されると、ＲＡＭ２０３におけるバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１０６】
次に、図５を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球Ａ格納エリア２０３ａや、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等について説明する。図５は、各種カウンタや、保留球Ａ格納エリア２０３ａおよび保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの構成を模式的に示した模式図である。
【０１０７】
保留球Ａ格納エリア２０３ａや、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等は、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定、第２図柄表示部８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【０１０８】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄表示部８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度（図１０および図１５参照）、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１０９】
これらの各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２は、メイン処理（図１０参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１５参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
【０１１０】
図５に示すように、ＲＡＭ２０３には、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂとが設けられている。上述したとおり、保留球Ａ格納エリア２０３ａは、球が第１入球口Ａ６４へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶するためのメモリであり、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂは、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。
【０１１１】
保留球Ａ格納エリア２０３ａには、４つの保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）が設けられており、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにも同様に、４つの保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）が設けられている。
【０１１２】
この保留球Ａ格納エリア２０３ａには、球が第１入球口Ａ６４へ入賞したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が最大４回分まで記憶されるが、その場合、４つの保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。また、保留球Ａ格納エリア２０３ａの４つの保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３とが設けられている。各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３には、各カウンタＣ１〜Ｃ３の値が記憶される。
【０１１３】
一方、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂには、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が最大４回分まで記憶されるが、その場合、４つの保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。また、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの４つの保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３とが設けられている。各格納エリア２０３１〜２０３ｂ３には、各カウンタＣ１〜Ｃ３の値が記憶される。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａの中に、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３とを設けているが、３つの各エリア２０３ａ１，２０３ａ２，２０３ａ３が必ず保留球Ａ格納エリア２０３ａの中に設けられている必要はない。例えば、保留球Ａ格納エリア２０３ａとは別に、新たな格納エリアを設けておき、３つの各エリア２０３ａ１，２０３ａ２，２０３ａ３のうち、一部を保留球Ａ格納エリア２０３ａの中に設け、残りを新たな格納エリアの中に設けても良い。保留球Ｂ格納エリア２０３ｂについても同様である。
【０１１５】
なお、詳細は図６を参照しつつ後述するが、大当たりの抽選が開始される場合には、保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）により、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されている一の入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、保留球実行エリア２０３ｃにシフトされる。そして、保留球実行エリア２０３ｃにシフトされたデータは、変動開始処理（図１４参照）において参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定され、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂなどに行われることになる。
【０１１６】
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１５参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１７】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶され、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時（大当たり確率が通常の状態）と高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）との２種類設定されており、低確率時（大当たり確率が通常の状態）に大当たりとなる乱数の値は２種類で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）に大当たりとなる乱数の値は１３種類で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【０１１８】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示態様を決定するものであり、本実施の形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶され、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶される。「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる乱数の値は「１，２，３」であり、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに表示される停止図柄に対応した表示態様は、「確変大当たり」と「時短大当たり」との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、球が第１入球口Ａ６４へ入賞したタイミングで取得されたデータに基づいて、「大当たり」および「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」と判定された場合には「第１の確変大当たり」となり、「大当たり」および「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」と判定された場合には「第１の時短大当たり」となる。また、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞したタイミングで取得されたデータに基づいて、「大当たり」および「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」と判定された場合には「第２の確変大当たり」となり、「大当たり」および「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」と判定された場合には「第２の時短大当たり」となる。
【０１２０】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶され、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶される。
【０１２１】
なお、停止パターン選択カウンタＣ３の値（乱数値）から停止パターンを選択するために参照されるテーブル（図示せず）がＭＰＵ２０１内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、１の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１２２】
例えば、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）で、保留球Ａ格納エリア２０３ａまたは保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに各乱数値が記憶（保留）されていなければ、第１入球口Ａ６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）では、第１入球口Ａ６４または第１入球口Ｂ６４０への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、このテーブルは、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じてだけでなく、後述する保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じても異なるように構成してもよい。
【０１２３】
次に、３つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３について説明するが、まず、２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２について説明する。一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【０１２４】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様（表示態様の種別）が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。
【０１２５】
従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図１０参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、本実施の形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の組み合わせによって図柄変動態様を決定するが、第１変動種別カウンタＣＳ１のみで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１２６】
ここで、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）と表示態様の種別とを対応付けたテーブル（図示せず）がＭＰＵ２０１内に設けられており、変動種別カウンタＣＳ１の値から表示態様の種別（大まかな表示態様）を選択する場合には、かかるテーブルが参照される。本実施の形態では、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の表示態様の種別を取り得る変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲が異なるように２種類のテーブルが設けられており、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、各表示態様の種別の選択比率が異なるように構成されている。
【０１２７】
同様に、変動種別カウンタＣＳ２の値（乱数値）から最終停止図柄が停止するまでの変動時間（変動図柄数）を選択するためのテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。かかるテーブルもまた、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の変動時間（最終停止図柄が停止するまでの変動時間）を取り得る変動種別カウンタＣＳ２の値の範囲が異なるように２種類設けられている。
【０１２８】
このように、本実施の形態のパチンコ機１０では、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じても多種多様な変動パターンが選択されるように構成されている。その結果、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄の各変動パターンは、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて多種多様に現出することとなる。従って、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて異なる印象を遊技者に与えることができるので、遊技者に高い興趣を提供することができる。
【０１２９】
次に、変動種別カウンタＣＳ３について説明する。変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、上記した停止パターン選択カウンタＣ３の場合と同様に、この変動種別カウンタＣＳ３の場合も、変動種別カウンタＣＳ３の値（乱数値）に対して選択される停止パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。なお、このテーブルもまた、停止パターン選択カウンタＣ３に対応するテーブルと同様に、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じてだけでなく、後述する保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じても異なるように構成してもよい。
【０１３０】
上述したように、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０１３１】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理（図１５参照）毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口６７（スルーゲート）を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は１４９種類あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１５参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３２】
次に、図６（ａ），（ｂ）を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球実行エリア２０３ｃ等について説明する。図６（ａ）は、保留球実行エリア２０３ｃの構成を模式的に示した模式図であり、図６（ｂ）は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄおよび特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの内容を模式的に示した模式図である。上述したとおり、保留球実行エリア２０３ｃは、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定等の処理の実行時に参照されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）と、そのデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）とが記憶されるメモリである。
【０１３３】
保留球実行エリア２０３ｃは、一のエリアのみで構成されており、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３と、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４とを有している。大当たりの判定や、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定などの処理が実行される場合には、上述した保留球Ａ格納エリア２０３ａの保留Ａ第１エリア、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの保留Ｂ第１エリアに記憶されている一方のデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、この保留球実行エリア２０３ｃの各エリア２０３ｃ１〜２０３ｃ３にそれぞれシフトされる。
【０１３４】
さらに、保留Ａ第１エリアからデータがシフトされる場合には、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータが、第１入球口Ａ６４への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「０」）が、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶される。一方、保留Ｂ第１エリアからデータがシフトされる場合には、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータが、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「１」）が、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶される。
【０１３５】
なお、データのシフトは、後述する保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）により実行されるが、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの両方にデータが記憶されている場合には、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータを優先的に、保留球実行エリア２０３ｃへシフトしている。これは、主制御装置１１０おいて大当たりの抽選がなされる場合に、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータに基づく抽選で大当たりと判定された方が、保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶されているデータに基づく抽選で大当たりと判定されるよりも、大当たり時のラウンド数が多い（最大１６ラウンド）からである。つまり、遊技価値の有利度の高い抽選を優先的に行うためである。これにより、遊技全体の遊技価値を向上させることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。また、遊技価値の有利度の高い大当たりが当選するという遊技者の期待感も高めることができるので、遊技者の第１入球口Ｂ６４０への入球意欲を高めることができ、その結果、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０１３６】
具体的には、保留Ａ第１エリアからデータがシフトされた場合には、保留Ａ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１の乱数値が、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトされる。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２の乱数値が、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へシフトされ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３の乱数値が、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトされる。さらに、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報としてビット値「０」が記憶される。
【０１３７】
一方、保留Ｂ第１エリアからデータがシフトされた場合には、保留Ｂ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１の乱数値が、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトされる。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２の乱数値が、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へシフトされ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３の乱数値が、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトされる。さらに、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報としてビット値「１」が記憶される。
【０１３８】
上述したように、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、第１入球口Ａ６４への入賞に応じたデータと、第１入球口Ｂ６４０への入賞に応じたデータとが区別されて、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）される。よって、保留球Ａ格納エリア２０３ａから、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂからデータを保留球実行エリア２０３ｃにシフトした場合に、シフトしたデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものかを示す始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）を保留球実行エリア２０３ｃに記憶させることができる。
【０１３９】
従って、保留されていた入賞に対応する処理（変動開始処理（図１４参照））を実行する場合に、例えば、変動表示を、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂのいずれかで表示するように切り換えることができる。また、そのような第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂでの変動表示に対応する装飾的な変動表示を第３図柄表示装置８１において行う場合に、その変動態様を、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて変更（本実施の形態では、縦スクロール又は横スクロール）することができる。
【０１４０】
そして、保留球実行エリア２０３ｃへのデータのシフトが終了すると、保留Ａ第１エリアまたは保留Ｂ第１エリアの一方が空き状態となるため、後述する保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）により、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの各エリア（第２〜第４）に記憶（保留）されているデータを、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）に詰めるシフト処理が行われる。なお、本実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいて、データが記憶（保留）されている保留エリア（第２〜第４）についてのみデータのシフトを行う。
【０１４１】
ここで、保留球Ａ格納エリア２０３ａにおいてのデータシフトについて説明する。例えば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「４」であり、保留球Ａ格納エリア２０３ａの全エリア（第１〜第４）にデータが記憶されているとする。この状態で、保留Ａ第１エリアのデータが、保留球実行エリア２０３ｃへシフトされ、保留Ａ第１エリアが空き状態となると、他のエリア（第２〜第４）のデータがそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）にシフトされる。すなわち、保留Ａ第２エリアのデータが、保留Ａ第１エリアへシフトされ、保留Ａ第３エリアのデータが、保留Ａ第２エリアへシフトされ、保留Ａ第４エリアのデータが、保留Ａ第３エリアへシフトされる。また、例えば、図６（ｂ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「２」であれば、保留Ａ第２エリアのデータのみが、保留Ａ第１エリアへシフトされ、以上でデータのシフトが終了する。
【０１４２】
なお、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいてのデータシフトは、保留球Ａ格納エリア２０３ａのデータシフトと同様になされるので、その説明は省略する。
【０１４３】
上述したように、本実施の形態では、データが記憶（保留）されていない保留エリア（第２〜第４）については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。なお、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア（第２〜第４）にデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくできるので、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０１４４】
また、本実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータの数（保留数）を、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄ、および、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅにより計数しており、第１入球口Ａ６４において新たな入賞が生じた場合には、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄが示す値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に応じた保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）に、新たな入賞に対応するデータを記憶し、第１入球口Ｂ６４０において新たな入賞が生じた場合には、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅが示す値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じた保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）に、新たな入賞に対応するデータを記憶している。
【０１４５】
よって、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいて、新たな入賞に対応するデータが、保留エリアに記憶（保留）されているデータに上書きされることがないので、シフト元のエリアから、シフト先のエリアにデータをシフトさせた後に、シフト元のエリアのデータをクリアせずに、そのまま残すことができる。従って、データのシフト後に、シフト元のエリアのデータをクリアする場合と比較して、制御的負担を軽減することができる。なお、シフト元のエリアから、シフト先のエリアにデータをシフトさせた後に、シフト元のエリアのデータをクリアするように構成しても良い。
【０１４６】
また、本実施の形態では、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０への入賞に応じたデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂとの２つのエリアに分けて記憶しているが、１つのエリア内（例えば、保留球格納エリアを設ける）に共に記憶する構成としても良い。この場合には、保留球格納エリア内に、保留エリアを８個設け、各保留エリアには、上述した第１当たり乱数カウンタ格納エリアと、第１当たり種別カウンタ格納エリアと、停止パターン選択カウンタ格納エリアとに加え、さらに、始動口入賞情報格納エリアを設ける。
【０１４７】
そして、一の保留エリアに第１入球口Ａ６４への入賞に応じたデータを記憶する場合には、その保留エリアの始動口入賞情報格納エリアに、データが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「０」）を記憶する。一方、一の保留エリアに第１入球口Ｂ６４０への入賞に応じたデータを記憶した場合には、その保留エリアの始動口入賞情報格納エリアに、データが第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「１」）を記憶する。これにより、第１入球口Ａ６４への入賞に応じたデータと、第１入球口Ｂ６４０への入賞に応じたデータとを区別して、保留球格納エリア内に共に記憶（保留）することができる。なお、保留球格納エリア内の各保留エリアに記憶されているデータを、保留球実行エリアにシフトさせる場合には、一の保留エリアの各格納エリア内のデータを、保留球実行エリア内の対応する各格納エリアへそれぞれシフトする。
【０１４８】
次に、図８を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図８は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図であり、図８（ａ）は、表示画面が横スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図であり、図８（ｂ）は、表示画面が縦スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図である。
【０１４９】
第３図柄は、「０」から「９」の数字に対応する１０種類のキャラクタ図柄からなる１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された１種類の副図柄（本実施の形態では、貝の絵図柄）とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列を構成している。
【０１５０】
また、本実施の形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」に移行する場合は、奇数番号に対応する主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」に移行する場合は、偶数番号に対応する主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。本実施の形態のパチンコ機１０においては、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示が、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて異なるように構成されている。
【０１５１】
具体的には、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報がビット値「０」である場合、即ち、第１入球口Ａ６４への入賞に起因する変動表示である場合には、図８（ａ）に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって右から左（矢印Ｘ方向）へスクロール（横スクロール）するように変動表示される。なお、図８（ａ）に示すように、かかる横スクロール時には、各図柄列は、上・中・下の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。この場合、上図柄列Ｚ１においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１５２】
一方で、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報がビット値「１」である場合、即ち、第１入球口Ｂ６４０への入賞に起因する変動表示である場合には、図８（ｂ）に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって上から下（矢印Ｙ方向）へスクロール（縦スクロール）するように変動表示される。なお、図８（ｂ）に示すように、かかる縦スクロール時には、各図柄列は、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１’，Ｚ２’，Ｚ３’が表示される。この場合、左図柄列Ｚ１’においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２’及び右図柄列Ｚ１’においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１５３】
図８（ａ）及び図８（ｂ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面には、それぞれ、各図柄列（Ｚ１〜Ｚ３又はＺ１’〜Ｚ３’）毎に左・中・右又は上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。
【０１５４】
ここで、第３図柄表示装置８１の表示画面には、縦スクロール時及び横スクロール時のいずれの場合も５つの有効ラインが設定されている。具体的には、図８（ａ）に示すように、横スクロール時には、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５の５つのラインが有効ラインとして設定されている。また、図８（ｂ）に示すように、縦スクロール時には、上ラインＬ１’、中ラインＬ２’、下ラインＬ３’、右上がりラインＬ４’、左上がりラインＬ５’の５つのラインが有効ラインとして設定されている。
【０１５５】
そして、毎回の遊技に際して、縦又は横にスクロールする変動表示の停止時にいずれかの有効ライン上に、大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）が揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。なお、横スクロールの場合（図８（ａ））には、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、縦スクロールの場合（図８（ｂ））には、左図柄列Ｚ１’→右図柄列Ｚ３’→中図柄列Ｚ２’の順に変動表示が停止する。
【０１５６】
次に、図９から図１８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図９参照）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図１０参照）と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理（図１５参照）と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理（図１８参照）とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１５７】
まず、図１５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理について説明する。図１５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、ＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ周期で繰り返し実行される処理である。タイマ割込処理では、まず、各種スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。ここでは、例えば、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ２０８の状態を読み込み、各種の入賞口（一般入賞口６３、特定入賞口６５ａ、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０など）に設けられているスイッチにおいて入賞が検出されている場合には、当該入賞口に対応する賞球数の球を払出制御装置１１１により払い出しさせるための賞球コマンドを、ＲＡＭ２０３の所定領域に設定（記憶）する。
【０１５８】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１に１を加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている第１初期値乱数カウンタバッファに記憶する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２に１を加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている第２初期値乱数カウンタバッファに記憶する。
【０１５９】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４にそれぞれ１を加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣ１〜Ｃ４に対応するバッファに記憶する。
【０１６０】
その後は、第１入球口Ａ６４への入賞に伴う第１始動入賞処理（図１６参照）を実行し（Ｓ５０４）、第１入球口Ｂ６４０への入賞に伴う第２始動入賞処理（図１７参照）を実行し（Ｓ５０５）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０６）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、発射を停止させるための打ち止めスイッチ（図示しない）が操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１６１】
次に、図１６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される第１始動入賞処理（Ｓ５０４）について説明する。図１６は、第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。第１始動入賞処理（Ｓ５０４）は、第１入球口Ａ６４への入賞を検出した場合に、その入賞に応じたデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶（保留）するための処理であり、上記したタイマ割込処理（図１５参照）の中で実行される処理である。
【０１６２】
この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）では、まず、第１入球口Ａスイッチ２０８ａの状態（オンまたはオフ）を読み取り、球が第１入球口Ａ６４に入賞（入球）したか否かを判別する（Ｓ６５１）。Ｓ６５１の処理において、第１入球口Ａスイッチ２０８ａの状態がオフであり、第１入球口Ａ６４への入賞がないと判別された場合には（Ｓ６５１：Ｎｏ）、何も行うことなく、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０１６３】
一方で、第１入球口Ａスイッチ２０８ａの状態がオンであり、球が第１入球口Ａ６４に入賞（入球）したと判別された場合には（Ｓ６５１：Ｙｅｓ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が、予め規定されている上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６５２）。
【０１６４】
Ｓ６５２の処理において、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が４である場合、即ち、既に上限値に到達している場合には（Ｓ６５２：Ｎｏ）、Ｓ６５３〜Ｓ６５５の各処理をスキップし、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。一方、Ｓ６５２の処理において、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が４未満であれば（Ｓ６５２：Ｙｅｓ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄに１を加算する（Ｓ６５３）。
【０１６５】
次に、タイマ割込処理（図１５参照）におけるＳ５０３の処理により更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）のうち、特図Ａ保留球数ＮＡに応じたエリアの中の各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に記憶する（Ｓ６５４）。
【０１６６】
例えば、Ｓ６５３の処理により更新された特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が「１」である場合には、保留Ａ第１エリアの各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。すなわち、特図Ａ保留球数ＮＡが「Ｘ」であれば、保留Ａ第Ｘエリアの各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。
【０１６７】
次に、保留数コマンド設定処理を実行する（Ｓ３６０）。詳細については後述するが、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、音声ランプ制御装置１１３へ出力する保留数コマンドを設定する処理である。上述したとおり、保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して出力されるコマンドである。この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。
【０１６８】
なお、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０１６９】
次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に応じて、第１図柄表示装置３７ＡにおけるＬＥＤ３７Ａａを点灯させ、新たな保留回数を点灯状態により示す（Ｓ６５５）。Ｓ６５５の処理が終了したら、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０１７０】
以上の図１６の第１始動入賞処理（Ｓ５０４）によれば、第１入球口Ａスイッチ２０８ａにより、第１入球口Ａ６４への入賞が検出された場合に、その入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）を、保留球Ａ格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）のうち、エリア番号の最も小さいエリアに記憶することができる。よって、保留球Ａ格納エリア２０３ａにおいて、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータを記憶することができるので、時間的な入賞の順序（入賞順序）を持たせて、データを記憶することができる。また、保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶されているデータは、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られたものであると識別することができる。
【０１７１】
次に、図１３及び図１９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）について説明する。図１３は、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）を示すフローチャートであり、図１９は、保留数コマンド設定処理を説明するための模式図である。保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの２つの値を示す一の保留数コマンドを演算作成するための処理である。また、上記した第１始動入賞処理（図１６参照）、後述する第２始動入賞処理（図１７参照）、及び、後述する保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）の中で実行される処理である。
【０１７２】
なお、データに関する説明を行う場合に、１０進数の数値を示す場合は数値のみを記載し（例えば、「２」）、２進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｂ」を加えて記載し（例えば、「１０Ｂ」）、１６進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｈ」を加えて記載し（例えば、「２Ｈ」）、それぞれを区別する。
【０１７３】
この保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、まず、ＲＡＭ２０３のコマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）をクリアする（Ｓ３７１）。すなわち、コマンド作成エリア２０３ｆに「０」を記憶し、全ビット値を「０Ｂ」と設定する。なお、１バイトは、８ビットで構成されている。次に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を取得し、その値を、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）に記憶する（Ｓ３７２）。
【０１７４】
例えば、図１９（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「３」であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値が「２」であるとする。「２」は、２進数で表すと「１０Ｂ」となるので、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）には、「００００００１０Ｂ」という数値が記憶される。
【０１７５】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）において、各ビットをそれぞれ上位方向（左）へ４ビットシフトする（Ｓ３７３）。Ｓ３７３の処理により、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）は、「００１０００００Ｂ」という数値に設定される。ここでは、例えば、データを１ビット左へシフトするシフト命令（例えば、ＳＬＡ命令）を４回繰り返す。または、データを１ビット左へローテートするローテート命令（例えば、ＲＬＣ命令）を４回繰り返しても良い。または、データに対して「３２」を乗算するようにしても良い。
【０１７６】
次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を取得し（Ｓ３７４）、取得した値（１バイト）と、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）との論理和を、レジスタ（１バイト）において算出する（Ｓ３７５）。この論理和の演算により、レジスタの１バイト（８ビット）の上位４ビットに特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値を設定し、下位４ビットに特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値を設定することができる。特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値は「３」であり、２進数で表すと「１１Ｂ」となるので、図１９（ｃ）に示すように、レジスタには、「００１０００１１Ｂ」という数値が設定される。
【０１７７】
なお、本実施形態では、Ｓ３７５の処理で、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（１バイト）と、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）との論理和を演算しているが、論理和に代えて、加算による演算を行っても良い。本実施の形態では、Ｓ３７３の処理によって、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の下位４ビットが、「０（００００Ｂ）」に設定されるので、論理和でも加算でも、演算結果は同様となる。
【０１７８】
また、Ｓ３７２〜Ｓ３７５までの処理を、データを４ビット単位でローテートするローテート命令（例えば、ＲＬＤ命令）を用いて実施しても良い。詳細については後述するが（図３３参照）、Ｚ８０系のＭＰＵであれば、Ａｃｃレジスタ（１バイト）に特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を記憶し、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）に特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を記憶しておく。そして、ＨＬレジスタ（２バイト）にコマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の記憶場所を示すアドレス値を記憶し、その後、ＲＬＤ命令を実行する。
【０１７９】
ＲＬＤ命令が実行されると、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト））において、下位４ビットが上位方向（左）へ４ビットローテートされ、その下位４ビットにＡｃｃレジスタの下位４ビットがローテートされてくるので、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト））には、「００１０００１１Ｂ」という数値が設定される。このようすれば、一命令で済むので、１ビットシフト命令や１ビットローテート命令を４回繰り返す場合よりも、プログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０１８０】
そして、Ｓ３７５の演算に用いたレジスタ（１バイト）の値に「１１Ｈ（「０００１０００１Ｂ」）」（１バイト）を加算し、その演算結果を、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）に記憶する（Ｓ３７６）。すなわち、図１９（ｄ）に示すように、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）には、「００１１０１００Ｂ」という数値が記憶される。なお、ここで「１１Ｈ」を加算する理由については後述する。
【０１８１】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の上位バイト（１バイト）に、「Ｄ０Ｈ」（１バイト）を記憶する（Ｓ３７７）。これにより、図１９（ｅ）に示すように、保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）が演算作成される。そして、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）内に記憶されている２バイトのデータを、ＲＡＭ２０３の所定領域に保留数コマンドとして設定（記憶）し（Ｓ３７８）、この保留数コマンド設定処理を終了して、この保留数コマンド設定処理が実行される前の各処理（第１始動入賞処理、第２始動入賞処理、または、保留球格納エリア順送り処理）へ戻る。
【０１８２】
なお、Ｓ３７８の処理により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０１８３】
以上の図１３の保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）によれば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、２つの値（特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢ）を示す一の保留数コマンドを演算作成することができる。よって、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの値に対応する保留数コマンドを１つずつ演算作成し、演算作成した保留数コマンドをそれぞれ音声ランプ制御装置１１３へ送信する場合と比較して、保留数コマンドの送信回数を軽減することできるので、制御的負担を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置１１３側にとっても、保留数コマンドの受信回数を軽減することができるので、制御的負担を軽減することができる。
【０１８４】
また、パチンコ機１０において何らかのエラーが生じている場合には、演算結果や、ＲＡＭ２０３から取得されるデータなどが、全ビット「０Ｂ」となったり、全ビット「１Ｂ」となることが多い。保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値をそのまま用いると、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ「０」である場合に、エラーが生じていている場合でも共に、値が正常にカウントされている場合でも、全ビットが「０Ｂ」、即ち、「００Ｈ」（１バイト）となるので、エラーを区別することが困難である。
【０１８５】
そこで、本実施の形態のように、保留数コマンド（２バイト）を演算作成する場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算すれば、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ最小値「０」であっても、演算作成される下位バイトを「１１Ｈ」とすることができる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「１１Ｈ」未満（例えば、「１０Ｈ」、「０１Ｈ」など）である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値は、それぞれ最大値が「４」であるので、演算作成された下位バイトが「５５Ｈ」を超える場合も、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、「１１Ｈ」を加算するという簡単な処理で、何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０１８６】
また、音声ランプ制御装置１１３が保留数コマンドを受信した場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）が、「１１Ｈ」未満であるか、または、「５５Ｈ」を超えているかを判断するように構成すれば、音声ランプ制御装置１１３でも何らかのエラーが生じていると判定することができるので、パチンコ機１０のエラーの判定精度を向上させることができる。
【０１８７】
また、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、保留数コマンドを演算作成する場合に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、代わりに「ＡＡＨ」（１バイト）を加算するように構成しても良い。つまり、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの最大値が「４」である場合に、保留数コマンドの下位バイトが「ＥＥＨ」となる数値「ＡＡＨ」を加算するのである。すなわち、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの最大値が「Ｘ」であれば、数値「（Ｅ−Ｘ）（Ｅ−Ｘ）Ｈ」を加算する。
【０１８８】
このようにすれば、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ「０」である場合に、「ＡＡＨ」を加算すると、演算作成される下位バイトは「ＡＡＨ」となる。一方、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ最大値「４」である場合に、「ＡＡＨ」を加算すると、演算作成される保留数コマンドの下位バイトは「ＥＥＨ」となる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「ＦＦＨ」である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。なお、「１１Ｈ」〜「ＥＥＨ」までの任意の数値を加算するように構成しても良い。
【０１８９】
また、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、保留数コマンドを演算作成する場合に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、その代わりに、特定の値を減算するように構成しても良いし、特定の値を乗算または除算するように構成しても良い。
【０１９０】
また、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、下位バイト（１バイト）の上位４ビットを特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させ、下位バイト（１バイト）の下位４ビットを特図Ａ保留球数ＮＡに対応させているが（Ｓ３７５の処理）、上位４ビットを特図Ａ保留球数ＮＡに対応させ、下位４ビットを特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させても良い。
【０１９１】
また、例えば、パチンコ機１０が特図Ａ保留球数ＮＡのみを計数する場合（即ち、第１入球口Ａ６４についての入賞のみ保留する場合）には、下位バイト（１バイト）全体を特図Ａ保留球数ＮＡに対応させても良いし、下位バイト（１バイト）の下位４ビットのみを特図Ａ保留球数ＮＡに対応させても良い。また、パチンコ機１０が特図Ｂ保留球数ＮＢのみを計数する場合（即ち、第１入球口Ｂ６４０についての入賞のみ保留する場合）には、下位バイト（１バイト）全体を特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させても良いし、下位バイト（１バイト）の上位４ビットのみを特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させても良い。
【０１９２】
次に、図１７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される第２始動入賞処理（Ｓ５０５）について説明する。図１７は、第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を示すフローチャートである。第２始動入賞処理（Ｓ５０５）は、第１入球口Ｂ６４０への入賞を検出した場合に、その入賞に応じたデータを、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）するための処理であり、上記したタイマ割込処理（図１５参照）の中で実行される処理である。
【０１９３】
この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）では、まず、第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂの状態（オンまたはオフ）を読み取り、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞（入球）したか否かを判別する（Ｓ６７１）。Ｓ６７１の処理において、第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂの状態がオフであり、第１入球口Ｂ６４０への入賞がないと判別された場合には（Ｓ６７１：Ｎｏ）、何も行うことなく、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０１９４】
一方で、第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂの状態がオンであり、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したと判別された場合には（Ｓ６７１：Ｙｅｓ）、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が、予め規定されている上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。
【０１９５】
Ｓ６７２の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が４である場合、即ち、既に上限値に到達している場合には（Ｓ６７２：Ｎｏ）、Ｓ６７３〜Ｓ６７５の各処理をスキップし、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。一方、Ｓ６７２の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が４未満であれば（Ｓ６７２：Ｙｅｓ）、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄに１を加算する（Ｓ６７３）。
【０１９６】
次に、タイマ割込処理（図１５参照）におけるＳ５０３の処理により更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）のうち、特図Ｂ保留球数ＮＢに応じたエリアの中の各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に記憶する（Ｓ６７４）。
【０１９７】
例えば、Ｓ６７３の処理により更新された特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が「２」である場合には、保留Ｂ第２エリアの各格納エリア２０３ｂ１〜２０３ｂ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。すなわち、特図Ｂ保留球数ＮＢが「Ｘ」であれば、保留Ｂ第Ｘエリアの各格納エリア２０３ｂ１〜２０３ｂ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。
【０１９８】
次に、保留数コマンド設定処理を実行する（Ｓ３６０）。上述したとおり、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、音声ランプ制御装置１１３へ出力する保留数コマンドを設定する処理である。保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して出力されるコマンドである。この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。
【０１９９】
この保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０２００】
次に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値に応じて、第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤ３７Ｂａを点灯させ、新たな保留回数を点灯状態により表示する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５の処理が終了したら、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０２０１】
以上の図１７の第２始動入賞処理（Ｓ５０５）によれば、第１入球口Ｂ６４０への入賞が検出された場合に、その入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）を、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）のうち、エリア番号の最も小さいエリアに記憶することができる。よって、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいて、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータを記憶することができるので、時間的な入賞の順序（入賞順序）を持たせて、データを記憶することができる。また、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータは、第１入球口Ｂ６４０への入賞を契機として得られたものであると識別することができる。
【０２０２】
次に、図１８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１、および、払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図１８は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、実行される処理である。
【０２０３】
まず、主制御装置１１０において実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０２０４】
次に、払出発射制御装置１１１において実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０２０５】
次に、図９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図９は、主制御装置１１０の立ち上げ処理を示すフローチャートである。立ち上げ処理は、主制御装置１１０の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２０１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２０６】
立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施の形態では１秒）を実行する（Ｓ１０２）。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０２０７】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１へ移行する。
【０２０８】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１へ移行する。なお、メイン処理（図１０参照）のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２０９】
Ｓ１１１の処理では、払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを払出制御装置１１１へ送信する（Ｓ１１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。一方、主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。
【０２１０】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０でクリアし（Ｓ１１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０２１１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、払出制御装置１１１を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを払出制御装置１１１へ送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、割込みを許可して、後述する主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）に移行する。
【０２１２】
次に、図１０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図１０は、主制御装置１１０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、パチンコ機１０の主要な制御を実行するための処理であり、上記した主制御装置１１０の立ち上げ処理（図９参照）の終了後に実行され、その後は４ｍｓ周期で繰り返し実行される処理である。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２１３】
このメイン処理では、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）に送信する（Ｓ２０１）。例えば、タイマ割込処理（図１５参照）のＳ５０１の処理により、賞球コマンドが設定された場合には、その賞球コマンドを払出制御装置１１１へ送信する。また、例えば、上述した保留数コマンド設定処理（図１３参照）により設定された保留数コマンドや、後述する変動開始処理（図１４参照）により設定された（第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な）変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等の各種コマンドをそれぞれ音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。なお、これらのコマンド等の出力データの送信は、コマンド等の出力データが設定された順番に行われる。そして、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から出力された（第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な）各種コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに応じて、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出や大当たり演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドや、第３図柄表示装置８１に表示される停止図柄を指示する表示用停止図柄コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。
【０２１４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３に１を加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣＳ１〜ＣＳ３に対応するバッファに記憶する。
【０２１５】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂによる表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図１１を参照して後述する。
【０２１６】
変動処理（Ｓ２０４）の終了後、パチンコ機１０が大当たり状態である場合に、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０５）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）繰り返し実行する。
【０２１７】
次に、第２図柄表示部８３における第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口６７（スルーゲート）を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示部８３において第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄における当たりの判定が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が所定時間開放され、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い状態となる。
【０２１８】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１〜Ｓ２０８の各処理を繰り返し実行する。
【０２１９】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０２２０】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２に１を加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２に対応するバッファにそれぞれ記憶する。
【０２２１】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３に１を加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣＳ１〜ＣＳ３に対応するバッファにそれぞれ記憶する。
【０２２２】
上述したＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０２２３】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１８のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理を実行する。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２２４】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、立ち上げ処理（図９参照）の初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０２２５】
次に、図１１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図１１は、変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。変動処理（Ｓ２０４）は、入賞に対応するデータが、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）されている場合に、そのデータに対応する変動表示を開始させるための処理であり、メイン処理（図１０参照）の中で実行される処理である。
【０２２６】
この変動処理（Ｓ２０４）では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで表示される大当たり遊技の最中（即ち、「第１確変大当たり」、「第２確変大当たり」、「第１時短大当たり」、「第２時短大当たり」の４つ）と、大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、何も行うことなく、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）に戻る。
【０２２７】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を取得する（Ｓ３０３）。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）とを加算して、全保留球数Ｎを算出する（Ｓ３０４）。
【０２２８】
そして、全保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ３０５）、Ｓ３０５の処理により確認した結果、全保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０５：Ｎｏ）、Ｓ３０６，Ｓ３０７の処理をスキップし、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）に戻る。一方で、全保留球数Ｎが１以上であれば（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、大当たりの判定に用いるデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂから保留球実行エリア２０３ｃへシフトする保留球格納エリア順送り処理を実行し（Ｓ３０６）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの変動表示を開始する変動開始処理を実行する（Ｓ３０７）。そして、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）へ戻る。なお、保留球格納エリア順送り処理については、図１２を参照して後述し、変動開始処理については、図１４を参照して後述する。
【０２２９】
また、この変動処理（Ｓ２０４）は、メイン処理において実行されるサブルーチンであるので、４ｍｓ毎に実行されるが、大当たり中の場合（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、または、変動中の場合（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）には、Ｓ３０６〜Ｓ３０７の処理がスキップされるので、変動処理が実行される度に、変動表示が開始されたり、保留中の入賞に対応するデータが消耗されることはない。
【０２３０】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０８）。第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０８：Ｎｏ）、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）へ戻る。
【０２３１】
一方、Ｓ３０８の処理において、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの変動時間が経過していれば（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ３０９）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる図柄か、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる図柄かが決定される。
【０２３２】
本実施の形態では、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」になる場合には赤色のＬＥＤが点灯され、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」になる場合には緑色のＬＥＤが点灯され、外れである場合には青色のＬＥＤが点灯される。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０２３３】
また、第１図柄表示装置３７Ａ及び第１図柄表示装置３７Ｂのいずれも、複数のＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２３４】
Ｓ３０９の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドを設定する（Ｓ３１０）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用停止コマンドを送信し、変動表示の停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。そして、Ｓ３１０の処理が終了したら、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）へ戻る。
【０２３５】
次に、図１２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）について説明する。図１２は、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）は、大当たりの判定に用いるデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂから保留球実行エリア２０３ｃへシフトするための処理であり、変動処理（図１１参照）の中で実行される処理である。なお、この処理は、全保留球数Ｎ（特図Ａ保留球数ＮＡと、特図Ｂ保留球数ＮＢとの加算値）が１以上である場合に実行される処理である。
【０２３６】
この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）では、まず、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が０である場合は（Ｓ３５１：Ｎｏ）、保留球Ａ格納エリア２０３ａにのみ入賞に対応するデータが記憶（保留）されていることになるので、保留球Ａ格納エリア２０３ａの保留Ａ第１エリアに記憶されている各データを、保留球実行エリア２０３ｃへシフトする（Ｓ３５６）。
【０２３７】
具体的には、保留Ａ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に記憶されるデータを、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２に格納されるデータを、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３に格納されるデータを、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトする。
【０２３８】
そして、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報であるビット値「０」を記憶する（Ｓ３５７）。上述したとおり、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４には、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであれば、ビット値「０」が記憶され、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであれば、ビット値「１」が記憶される。ここでは、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータを、保留球実行エリア２０３ｃに記憶させたので、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、ビット値「０」を記憶している。
【０２３９】
次に、保留Ａ第２エリア〜保留Ａ第４エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３エリア）へシフトする（Ｓ３５８）。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を１減算し（Ｓ３５９）、Ｓ３６０の処理へ移行する。
【０２４０】
なお、本実施の形態では、データが記憶（保留）されている保留エリア（第２〜第４）についてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶（保留）されていない保留エリア（第２〜第４）については、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。また、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア（第２〜第４）にデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０２４１】
Ｓ３５１の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が１以上であれば（Ｓ３５１：Ｙｅｓ）、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの保留Ｂ第１エリアに記憶されている各データを、保留球実行エリア２０３ｃへシフトする（Ｓ３５２）。
【０２４２】
本実施の形態では、第１入球口Ａ６４へ入賞して大当たりと判定された場合には、「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」または「第１の時短大当たり（８Ｒ）」となり、第１入球口Ｂ６４０へ入賞して大当たりと判定された場合には、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」または「第２の時短大当たり（１６Ｒ）」となる。つまり、遊技価値の有利度（ラウンド数）は、第１入球口Ａへ入賞した場合よりも、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合の方が高いので、Ｓ３５１の判定を行い、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータを優先的に保留球実行エリア２０３ｃにシフトさせることにより、第１入球口Ｂ６４０への入賞についての大当たり判定を優先的に行っている。よって、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２４３】
Ｓ３５２の処理では、具体的には、保留Ｂ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１に記憶されるデータを、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２に格納されるデータを、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３に格納されるデータを、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトする。
【０２４４】
そして、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報であるビット値「１」を記憶する（Ｓ３５３）。ここでは、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータを、保留球実行エリア２０３ｃに記憶させたので、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、ビット値「１」を記憶している。次に、保留Ｂ第２エリア〜保留Ｂ第４エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３エリア）へシフトする（Ｓ３５４）。そして、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を１減算し（Ｓ３５５）、Ｓ３６０の処理へ移行する。
【０２４５】
なお、本実施の形態では、データが記憶（保留）されている保留エリア（第２〜第４）についてのみデータのシフトを行ったが、保留球Ａ格納エリア２０３ａの場合と同様に、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。
【０２４６】
そして、Ｓ３５５またはＳ３５９の処理が終了したら、次に、保留数コマンド設定処理を実行する（Ｓ３６０）。上述したとおり、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、音声ランプ制御装置１１３へ出力する保留数コマンドを設定する処理である。この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。この保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０２４７】
次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に応じて、第１図柄表示装置３７ＡにおけるＬＥＤ３７Ａａを点灯させると共に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じて、第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤ３７Ｂａを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１の処理が終了したら、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）を終了して変動処理（図１２参照）へ戻る。
【０２４８】
以上の図１２の保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）によれば、Ｓ３５１の判定処理を行うことで、保留Ａ格納エリア２０３ａに記憶されているデータよりも、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータを優先して、保留球実行エリア２０３ｃへシフトさせることができる。よって、第１入球口Ａへの入賞よりも遊技価値の有利度が高い第１入球口Ｂ６４０への入賞についての大当たり判定を優先的に行うことができるので、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２４９】
次に、図１４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動開始処理について説明する。図１４は、変動開始処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０７）は、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータに基づいて、大当たりであるか外れであるかを判定し、その判定結果に応じた変動表示を開始させるための処理であり、変動処理（図１１参照）の中で実行される処理である。
【０２５０】
この変動開始処理（Ｓ３０７）では、まず、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されている各カウンタ値を取得する（Ｓ４０１）。すなわち、保留球実行エリア２０３ｃの第１乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に記憶されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２に記憶されている第１当たり種別カウンタＣ２の値と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３に記憶されている停止パターン選択カウンタＣ３の値と、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）とを取得する。
【０２５１】
そして、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０２）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、その時々のモード（低確率状態または高確率状態）との関係に基づいて判別する。前述した通り、通常の低確率時（大当たり確率が通常の状態）には、第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）には、「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０２５２】
さらに、大当たりと判別された場合には、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）とに基づいて、４種類ある大当たり（「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」、「第１の時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）」、「第２の時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）」）のうち、どの大当たりであるか当たり種別を判別する。前述した通り、大当たりの場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の数値（「０〜４」）が「０，４」でれば、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となり、「１，２，３」であれば、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる。
【０２５３】
ここで、大当たり、且つ、確変大当たりと判別され、始動口入賞情報のビット値が「０」である場合は、「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」となり、始動口入賞情報のビット値が「１」である場合は、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」となる。また、大当たり、且つ、時短大当たりと判別され、始動口入賞情報のビット値が「０」である場合は、「第１の時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）」となり、始動口入賞情報のビット値が「１」である場合は、「第２の時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）」となる。
【０２５４】
Ｓ４０２の処理において、大当たりであると判別された場合（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ４０３）。つまり、Ｓ４０３の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」へ移行するか、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」へ移行するかを設定する。大当たり終了後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様（ＬＥＤ３７Ａａ又はＬＥＤ３７Ｂａの点灯状態）が設定される。本実施の形態では、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」になる場合には赤色のＬＥＤが点灯され、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」になる場合には緑色のＬＥＤが点灯され、外れである場合には青色のＬＥＤが点灯される。
【０２５５】
また、大当たり終了後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０３の処理により大当たり終了後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。
【０２５６】
次に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるかを確認し（Ｓ４０４）、始動口入賞情報がビット値「０」であれば（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）のうち、第１入球口Ａ６４に対応するテーブルを取得する（Ｓ４０５）。一方で、始動口入賞情報がビット値「１」であれば（Ｓ４０４：Ｎｏ）、第１入球口Ｂ６４０に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１６）。
【０２５７】
Ｓ４０５又はＳ４１６の処理後、取得されたテーブルと、ＲＡＭ２０３のワークエリアに設けられているカウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づいて、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０６）。即ち、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。このＳ４０６の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２５８】
なお、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成してもよい。
【０２５９】
一方で、Ｓ４０２の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４１２）。このＳ４１２の処理では、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、上述したように、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるか、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるか、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）等に応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０２６０】
次に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるかを確認し（Ｓ４１３）、始動口入賞情報がビット値「０」であれば（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）のうち、第１入球口Ａ６４に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１４）。一方で、始動口入賞情報がビット値「１」であれば（Ｓ４１３：Ｎｏ）、第１入球口Ｂ６４０に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１７）。
【０２６１】
Ｓ４１４又はＳ４１７の処理後、取得されたテーブルとＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づいて、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ４１５）。即ち、上記したＳ４０６と同様に、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。このＳ４１５の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２６２】
ここで、上述したように、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）はいずれも、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の表示態様の種別を取り得る変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲が異なるように２種類のテーブルが設けられており、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、各表示態様の種別の選択比率が異なるように構成されている。よって、Ｓ４０６の処理によって大当たり時の変動パターンを決定する際や、Ｓ４１５の処理によって外れ時の変動パターンを決定する際に使用されるテーブルは、Ｓ４０４，Ｓ４０５，Ｓ４１６、又は、Ｓ４１３，Ｓ４１４，Ｓ４１７の処理により、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じたものが選択されるので、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄の各変動パターンを、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて多種多様に現出させることができ、遊技者に入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じた異なる印象を付与し、その結果として高い興趣を提供することができることになる。
【０２６３】
Ｓ４０６の処理またはＳ４１５の処理が終わると、次に、第１及び第２種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０７）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０２６４】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０２６５】
次に、Ｓ４０６又はＳ４１５の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０８）、Ｓ４０３又はＳ４１２の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する（Ｓ４０９）。そして、Ｓ４０７の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定する（Ｓ４１０）。
【０２６６】
Ｓ４１０の処理後、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報のビット値に応じた変動方向コマンドを設定し（Ｓ４１１）、この変動開始処理（Ｓ３０７）を終了して変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２６７】
Ｓ４１１の処理により設定される変動方向コマンドは、第３図柄表示装置８１において表示される変動表示を縦スクロールとするか、横スクロールとするかを規定するコマンドである。本実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」である場合には、横スクロールに対応する変動方向コマンドが設定され、始動口入賞情報がビット値「１」である場合は、縦スクロールに対応する変動方向コマンドが設定される。従って、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には第３図柄表示装置８１において横スクロールの変動表示が行われ、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には第３図柄表示装置８１において縦スクロールの変動表示が行われる。
【０２６８】
この変動開始処理（Ｓ３０７）において設定された各コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。なお、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から出力された（第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な）各種コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに応じて、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出や大当たり演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドや、第３図柄表示装置８１に表示される停止図柄を指示する表示用停止図柄コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。そして、表示制御装置１１４は、これらのコマンドに従って、第３図柄表示装置８１の表示を制御する。
【０２６９】
ここで、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂや第３図柄表示装置８１において変動表示が開始される場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるコマンドの順番について説明する。上述したとおり、メイン処理（図１０参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）では、コマンドが設定された順番に各コマンドが送信される。また、変動開始処理（Ｓ３０７）の実行前には、必ず、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）が実行されるので、変動開始処理（Ｓ３０７）よりも先に、保留球格納エリア順送り処理のサブルーチンである保留数コマンド設定処理（図１３参照）が実行される。つまり、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により、「保留数コマンド」が設定され、その後、変動開始処理（Ｓ３０７）により、「変動パターンコマンド」、「停止図柄コマンド」、「演算時間加算コマンド」、「変動方向コマンド」の順で、コマンドが設定される。よって、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へは、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「停止図柄コマンド」、「演算時間加算コマンド」、「変動方向コマンド」の順に各種コマンドが送信される。
【０２７０】
なお、「変動方向コマンド」を設けずに、「変動方向コマンド」が示す情報を「変動パターンコマンド」の中に含める構成としても良い。また、「演算時間加算コマンド」を設けずに、「演算時間加算コマンド」が示す情報を「変動パターンコマンド」の中に含める構成としても良い。また、それぞれを組み合わせた構成としても良い。
【０２７１】
また、これらのコマンドは、順序を入れ替えて送信しても良い。また、コマンドの設定順序を入れ替えて、送信する順序を入れ替えても良い。例えば、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ「変動パターンコマンド」と「変動方向コマンド」とを真っ先に送信すれば、他のコマンドを送信する前に変動表示を開始して、変動表示を迅速に開始することができる。「保留数コマンド」、「停止図柄コマンド」、「演算時間加算コマンド」等は、変動表示の開始に影響を与え無いからである。
【０２７２】
次に、図２０から図２１を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２１１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０２７３】
まず、図２０を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される立ち上げ処理について説明する。図２０は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示すフローチャートである。立ち上げ処理は、払出制御装置１１１の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２１１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２７４】
まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０２７５】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してのデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１１へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０６：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。払出制御装置１１１のメイン処理（図２１参照）のＳ９１７の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２７６】
Ｓ８１１，Ｓ８１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０クリアした後（Ｓ８１１）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１２）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、払出制御装置１１１のメイン処理（図２１参照）へ移行する。
【０２７７】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球や貸出球の払い出しを開始させるために、球の払出し許可を設定する（Ｓ８０８）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、後述する払出制御装置１１１のメイン処理（図２１参照）へ移行する。
【０２７８】
次に、図２１を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。図２１は、払出制御装置１１１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、球の払い出し制御を実行するための処理であり、上記した払出制御装置１１１の立ち上げ処理の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
【０２７９】
このメイン処理では、まず主制御装置１１０から送信される賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドなどを受信すると共に、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う（Ｓ９０１）。このコマンド判定処理は、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するための処理であり、ここでは、例えば、主制御装置１１０より送信された払出復帰コマンドや、払出初期化コマンドや、賞球コマンドを受信すると、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
【０２８０】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否かが判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、未だ主制御装置１１０は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０２８１】
その後、下皿５０の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０２８２】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０２８３】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する（Ｓ９１２）。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合には（Ｓ９１１：Ｎｏ）、処理をＳ９１３へ移行する。また、貸球制御処理（Ｓ９１２）の終了後も、同様に、処理をＳ９１３へ移行する。
【０２８４】
Ｓ９１３の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をＳ９０１へ移行して、上述したＳ９０１〜Ｓ９１３の各処理を繰り返し実行する。
【０２８５】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１８のＮＭＩ割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度、コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２８６】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、Ｓ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、払出制御装置１１１の初期設定の処理（Ｓ８０１）（図２０参照）において、スタックポインタを所定値（初期値）に設定することで、処理をＳ９０１から開始することができる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０２８７】
次に、図２２から図２６のフローチャートを参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信する度に実行されるコマンド受信割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにコマンド受信割込み処理を説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０２８８】
まず、図２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図２５は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信するための割込処理であり、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信する度に実行される処理である。
【０２８９】
このコマンド受信割込処理では、主制御装置１１０から送信されきたコマンドを受信し、その受信したコマンドをコマンド保存エリア２２３ｂに記憶して（Ｓ１２３０）、処理を終了する。なお、ここで記憶されたコマンドが保留数コマンドであれば、後述する保留個数表示更新処理（図２６参照）において取得され、その取得された保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数が更新される。
【０２９０】
次に、図２２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２２は、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理を示すフローチャートである。立ち上げ処理は、音声ランプ制御装置１１３の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２２１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２９１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する（Ｓ１００２）。
【０２９２】
電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図Ａ保留ランプ８５Ａや、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂなどにより行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。
【０２９３】
電源投入報知処理が終了したら、次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理（図２３のＳ１１１４）の実行途中で、ＭＰＵ２２１がリセットされたために実行されたものであるのかを、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって判定する（Ｓ１００３）。
【０２９４】
上述した通り、瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）が発生すると、主制御装置１１０は、音声ランプ制御装置１１３などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図２３を参照しつつ後述するが、音声ランプ制御装置１１３では、電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をＲＡＭ２２３に記憶し、電源断処理（図２３のＳ１１１４）を実行する。そして、かかる電源断処理の実行前には、電源断処理中フラグをオンし、電源断処理の終了後には、電源断処理中フラグをオフする。
【０２９５】
つまり、電源断処理の実行途中で、ＭＰＵ２２１がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、ＲＡＭ２２３のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２９６】
より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の３つの状態の何れかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。１つ目の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、ＲＡＭ２２３のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２９７】
２つ目の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、ＭＰＵ２２１がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、ＲＡＭ２２３のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２９８】
３つ目の状態としては、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＭＰＵ２２１がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、ＲＡＭ２２３のデータが保持される。
【０２９９】
上述した３つの状態の何れかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は（Ｓ１００３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００４）。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってＭＰＵ２２１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、ＲＡＭ２２３のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０３００】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００７の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、Ｓ１００５へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００４：Ｎｏ）、Ｓ１００９の処理へ移行する。
【０３０１】
より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、Ｓ１００５の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にＭＰＵ２２１がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１００４：Ｎｏ）、Ｓ１００９の処理へ移行する。
【０３０２】
Ｓ１００３の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でＭＰＵ２２１がリセットされた場合である。この場合は、現在のＲＡＭ２２３の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をＳ１００５へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０３０３】
Ｓ１００５の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００５）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０３０４】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００７）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００６：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００８）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０３０５】
Ｓ１００９の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００９）。電源断フラグは、電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる（図２３のＳ１１１３参照）。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してＭＰＵ２２１がリセットされた場合である。
【０３０６】
従って、かかる場合には（Ｓ１００９：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭ２２３の作業エリアをクリアし（Ｓ１０１０）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１１）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１２）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０３０７】
一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源が完全に遮断された後に、再度電源が投入された場合（電源断フラグのデータを含むＲＡＭ２２３のデータが喪失している場合）、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることなく（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＲＡＭ２２３のデータが保持されている場合である。
【０３０８】
よって、かかる場合には（Ｓ１００９：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１０１０をスキップして、処理をＳ１０１１へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１１）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１２）、メイン処理へ移行する。
【０３０９】
なお、Ｓ１０１０のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。また、Ｓ１００５〜Ｓ１００７の処理が実行された場合には、Ｓ１００５の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているので、再度、ＲＡＭ２２３の作業エリアをクリアする必要がないからである。
【０３１０】
次に、図２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２３は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、ランプ表示や音声出力の制御などを実行するための処理であり、上記した音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
【０３１１】
メイン処理では、まず、このメイン処理が開始されてから１ｍ秒以上が経過したか否かを判別し（Ｓ１１０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８の処理を行わずにＳ１１０９の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理により、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８が表示（演出）に関する処理であるので、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないからである。対して、Ｓ１１０９の変動表示処理では、演出態様の設定に用いる各カウンタ（図示しない）の更新処理などを実行し、また、Ｓ１１１０のコマンド判定処理では、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するので、Ｓ１１０９およびＳ１１１０の各処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１１１０の処理を短い周期で実行することにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドに応じた処理を漏れなく確実に実行できる。
【０３１２】
Ｓ１１０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、後述するＳ１１０６の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ（例えば、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４など）の出力を設定する（Ｓ１１０２）。そして、Ｓ１１０３の客待ち演出処理を実行し、その後、保留個数表示更新処理を実行する（Ｓ１１０４）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。また、保留個数表示更新処理では、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数が更新される。なお、保留個数表示更新処理の詳細については後述する（図２６参照）。
【０３１３】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０５）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０５の処理は省略される。
【０３１４】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され（Ｓ１１０６）、その後音編集・出力処理が実行される（Ｓ１１０７）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンや、表示ランプ３４などが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０３１５】
Ｓ１１０７の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１１０８）、Ｓ１１０９の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０６のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１１０７の音編集・出力処理も、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０３１６】
Ｓ１１０９の処理では、第３図柄表示装置８１における変動演出（変動表示）の演出態様を設定し、表示制御装置１１４に対し、設定した演出態様を指示する表示用変動パターンコマンドや、表示用停止図柄コマンドなどを送信する処理である。表示制御装置１１４は、これらのコマンドに従って、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。
【０３１７】
次に、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するコマンド判定処理を行う（Ｓ１１１０）。このコマンド判定処理の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０３１８】
Ｓ１１１０の処理が終わると、ＲＡＭ２２３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１１）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１１の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１１：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１３）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１４）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１５）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６、電飾部２９〜３３、及び、表示ランプ３４への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０３１９】
Ｓ１１１１の処理において、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１１：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワード「５５ＡＡｈ」（図２２のＳ１００７の処理参照）に基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かを判別し（Ｓ１１１２）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、上述したＳ１１０１〜Ｓ１１１２の各処理を繰り返し実行する。
【０３２０】
一方、Ｓ１１１２の処理において、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図Ａ保留ランプ８５Ａや、特図Ｂ保留ランプ８５ＢなどによりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０３２１】
次に、図２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理について説明する。図２４は、音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理は、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するための処理である。
【０３２２】
このコマンド判定処理では、まず、コマンド保存エリア２２３ｂに未取得のコマンドが記憶されているかを判別し（Ｓ１２０１）、コマンド保存エリア２２３ｂに未取得のコマンドが記憶されている場合は（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、未取得のコマンドを１つ読み取る（Ｓ１２０２）。一方、コマンド保存エリア２２３ｂに未取得のコマンドが記憶されていない場合は（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、Ｓ１２０２〜Ｓ１２０５の各処理をスキップして、このコマンド判定処理を終了する。
【０３２３】
そして、読み取ったコマンドが保留数コマンドであるかを判別する（Ｓ１２０３）。上述した通り、保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して出力されるコマンドである。また、この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。
【０３２４】
Ｓ１２０３の処理において、読み取ったコマンドが保留数コマンドであった場合は（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオンに設定し（Ｓ１２０４）、このコマンド判定処理を終了する。一方、Ｓ１２０３の処理において、読み取ったコマンドが保留数コマンドでなかった場合は（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、読み取ったコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ１２０５）、このコマンド判定処理を終了する。なお、読み取ったコマンドに応じた処理とは、例えば、電源断コマンドを読み取った場合に、ＲＡＭ２２３の所定領域に電源断の発生情報を記憶するなどの処理である。
【０３２５】
次に、図２６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）について説明する。図２６は、保留個数表示更新処理を示すフローチャートである。保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）は、受信した保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新する為の処理であり、上記したメイン処理（図２３参照）の中で実行される処理である。
【０３２６】
この保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）では、まず、ＲＡＭ２２３の保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンに設定されているかを判別する（Ｓ１３０１）。なお、保留数コマンド受信フラグ２２３ａは、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合にオンに設定されるフラグである（図２４のＳ１２０４の処理参照）。また、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信した場合には、受信した各種コマンドが、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶される（図２５のＳ１２３０の処理参照）。
【０３２７】
Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオフである場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、何も実行せずに、この保留個数表示更新処理を終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。一方、Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を読み込む（Ｓ１３０２）。
【０３２８】
次に、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａにおいて、Ｓ１３０２の処理で読み込んだ下位バイト（１バイト）に対応する特図Ｂ保留球数ＮＢと、特図Ａ保留球数ＮＡとを取得する（Ｓ１３０３）（図７参照）。そして、取得した特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプを、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させ、取得した特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１３０４）。これにより、特図Ａ保留ランプ８５Ａでは、主制御装置１１０の特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）と同一数のランプが点灯され、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂでは、主制御装置１１０の特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）と同一数のランプが点灯される。
【０３２９】
特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの更新後は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオフに設定し（Ｓ１３０５）、この保留個数表示更新処理を終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０３３０】
以上の図２６の保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）によれば、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯数、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯数を更新させ、第１入球口Ａ６４についての保留数の変化、および、第１入球口Ｂ６４０についての保留数の変化を表示することができる。よって、第１入球口Ａ６４または第１入球口Ｂ６４０へ入賞して、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが増加したことを遊技者に認識させることができる。また、変動表示が開始されて、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが減少したことを遊技者に認識させることができる。
【０３３１】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、大当たりの判定が開始される入球口が２つ（第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０）設けられており、第１入球口Ａ６４についての保留回数（特図Ａ保留球数ＮＡ）が、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄにより計数され、第１入球口Ｂ６４０についての保留回数（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅにより計数される。そのカウンタ２０３ｄ，２０３ｅのうち、一方のカウンタ値が変化した場合には、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して、変化後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの２つの値を示す一の保留数コマンドが送信される。
【０３３２】
よって、遊技球が新たに第１入球口Ａ６４または第１入球口Ｂ６４０へ入賞して、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが増加した場合や、変動表示が開始されて、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが減少した場合に、その旨を迅速に音声ランプ制御装置１１３へ通知できる。従って、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの最新の状態を、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプで表示できるので、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが増減したことを、迅速に遊技者に認識させることができる。
【０３３３】
また、主制御装置１１０は、その保留数コマンドを演算作成する場合に、テーブルなど（例えば、保留球数−保留数コマンド対応テーブル）を用いずに、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、保留数コマンドを演算作成しているので、テーブルなどを予めＲＯＭ２０２等に記憶しておく場合と比較して、記憶領域の使用量（消耗）を抑制できる。よって、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２０２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３３４】
また、保留数コマンド（２バイト）を演算作成する場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算しているので、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ最小値「０」であっても、演算作成される下位バイトは「１１Ｈ」となる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「１１Ｈ」未満（例えば、「１０Ｈ」、「０１Ｈ」など）である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値は、それぞれ最大値が「４」であるので、演算作成された下位バイトが「５５Ｈ」を超える場合も、何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０３３５】
また、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータに基づいて、大当たりと判定された場合には、「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」または「第１の時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）」いずれかとなり、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータに基づいて、大当たりと判定された場合には、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」または「第２の時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）」のいずれかとなる。つまり、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、大当たり時のラウンド数（遊技価値の有利度）が変化する。よって、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０３３６】
次に、図２７および図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３の保留個数表示更新処理（図２６参照）の変形例である保留個数表示更新処理Ａについて説明する。図２７は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理Ａを示すフローチャートであり、図２８は、保留個数表示更新処理Ａを説明するための模式図である。保留個数表示更新処理Ａは、図２３のメイン処理において、保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて実行される。
【０３３７】
図２６の保留個数表示更新処理では、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新する場合に、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａを参照して、受信した保留数コマンドに対応する特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを取得した。これに対し、図２７の保留個数表示更新処理Ａは、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新する為の処理である。保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて、保留個数表示更新処理Ａを実行する構成の場合は、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａが不用となり、その分、ＲＯＭ２２２の記憶領域の使用量（消費）を抑制できる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３３８】
なお、保留個数表示更新処理Ａの説明にあたっては、図２６の保留個数表示更新処理と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３３９】
まず、Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオフである場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、何も実行せずに、この保留個数表示更新処理Ａを終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。一方、Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を読み込む（Ｓ１３０２）。例えば、図２８（ａ）に示す保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）が、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている場合には、図２８（ｂ）に示すように、その保留数コマンドの下位バイトである「３４Ｈ」（１バイト）を、レジスタに読み込む。
【０３４０】
次に、Ｓ１３０２の処理で読み込んだ下位バイトから、「１１Ｈ」（１バイトを減算する（Ｓ１３３１）。ここで、「１１Ｈ」を減算することにより、保留数コマンドを演算作成する保留数コマンド設定処理（図１３参照）において、保留数コマンドの下位バイトに加算された「１１Ｈ」（図１３のＳ３７６の処理）を取り除く。なお、保留数コマンドの下位バイトから「１１Ｈ」を取り除いた場合、その下位バイトの上位４ビットが、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を示し、下位４ビットが、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を示す（図１３のＳ３７５の処理参照）。
【０３４１】
例えば、保留数コマンドの下位バイト「３４Ｈ」から、「１１Ｈ」を減算すると、その演算結果は、図２８（ｃ）に示すように、「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」となる。この演算結果の上位４ビット「２Ｈ」が特図Ｂ保留球数ＮＢを示しており、下位４ビット「３Ｈ」が特図Ａ保留球数ＮＡを示している。
【０３４２】
次に、その演算結果のデータ（１バイト）から、上位４ビットが示す数値（１０進数）を抽出する（Ｓ１３３２）。例えば、Ｓ１３３１の演算結果のデータ（１バイト）を汎用レジスタに読み込み、各ビットをそれぞれ下位方向（右）へ４ビットシフトして、数値を抽出する。
【０３４３】
具体的には、演算結果のデータ「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」を、下位方向に４ビットシフトすると、汎用レジスタの値が「２Ｈ（００００００１０Ｂ）」となるので、上位４ビットが示す数値だけを抽出できる。なお、データを４ビット下位方向にシフトする場合には、例えば、１ビット右へシフトするシフト命令（例えば、ＳＲＬ命令）を４回繰り返す。または、データを１ビット右へローテートするローテート命令（例えば、ＲＲＣ命令）を４回繰り返しても良い。または、データに対して「３２」を除算するようにしても良い。
【０３４４】
そして、Ｓ１３３２の処理が終了したら、抽出した数値と同一数のランプを、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させる（Ｓ１３３３）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて、２（「２Ｈ」）個のランプが点灯される。
【０３４５】
また、Ｓ１３３１の演算結果のデータ（１バイト）から、下位４ビットが示す数値（１０進数）を抽出する（Ｓ１３３４）。例えば、Ｓ１３３１の演算結果のデータ「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」と、「０ＦＨ（００００１１１１Ｂ）」との論理積を算出し、数値を抽出する。これにより、下位４ビットが示す数値だけ、即ち、「３Ｈ（００００００１１Ｂ）」だけを抽出できる。
【０３４６】
そして、Ｓ１３３４の処理が終了したら、抽出した数値と同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１３３５）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて、３（「３Ｈ」）個のランプが点灯される。
【０３４７】
その後は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオフに設定し（Ｓ１３０５）、この保留個数表示更新処理Ａを終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０３４８】
なお、上述した保留個数表示更新処理Ａでは、Ｓ１３３２の処理を実行して特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出し、Ｓ１３３４の処理を実行して特図Ａ保留球数ＮＡを抽出しているが、データを４ビット単位でローテートするローテート命令（例えば、ＲＲＤ命令）を用いて、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを一度に抽出しても良い。詳細については後述するが（図３５参照）、Ｚ８０系のＭＰＵであれば、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）から「１１Ｈ」を減算し、その保留数コマンドの下位バイトの記憶場所を示すアドレス値をＨＬレジスタ（２バイト）に記憶する。そして、Ａｃｃレジスタ（１バイト）の全ビットに「０Ｂ」を設定（初期化）して、その後、ＲＲＤ命令を実行する。
【０３４９】
ＲＲＤ命令が実行されると、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、保留数コマンドの下位バイト（１バイト））において、下位４ビットがＡｃｃレジスタの下位４ビットにローテートされ、上位４ビットが下位４ビットにローテートされ、Ａｃｃレジスタの下位４ビットが上位４ビットにローテートされてくる。
【０３５０】
つまり、Ａｃｃレジスタには特図Ａ保留球数ＮＡが設定され、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、保留数コマンドの下位バイト）には特図Ｂ保留球数ＮＢが設定される。例えば、ＨＬレジスタが示す記憶場所に、Ｓ１３３１の演算結果のデータ「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」が記憶されている場合、ＲＲＤ命令が実行されると、Ａレジスタの下位４ビットには「３Ｈ（００１１Ｂ）」が設定され、ＨＬレジスタが示す記憶場所には「２Ｈ（００１０Ｂ）」が設定される。
【０３５１】
このようすれば、一命令で済むので、１ビットシフト命令や１ビットローテート命令を４回繰り返す場合よりも、プログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができる。
【０３５２】
なお、上述したようにＲＲＤ命令を実行した場合には、Ｓ１３３３の処理では、ＨＬレジスタが示す記憶場所に記憶されている値を用いて、Ｓ１３３５の処理では、Ａｃｃレジスタの値を用いて、各保留ランプ８５Ａ，８５Ｂの点灯を行えば良い。
【０３５３】
以上の図２７の保留個数表示更新処理Ａによれば、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新することができる。
よって、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａが不用となり、その分、ＲＯＭ２２２の記憶領域の使用量（消費）を抑制できる。
【０３５４】
次に、図２９を参照して、主制御装置１１０の保留数コマンド設定処理（図１３参照）の変形例である保留数コマンド設定処理Ａについて説明する。図２９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留数コマンド設定処理Ａを示すフローチャートである。保留数コマンド設定処理Ａは、図１２の保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）と、図１６の第１始動入賞処理（Ｓ５０４）と、図１７の第２始動入賞処理（Ｓ５０５）とにおいて、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）に代えて実行される。
【０３５５】
図１３の保留数コマンド設定処理は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの２つの値を示す一の保留数コマンドを演算作成する処理である。これに対し、図２９の保留数コマンド設定処理Ａは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に基づいて、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）だけを示す一の保留数コマンドを演算作成する処理である。
【０３５６】
なお、保留数コマンド設定処理Ａの説明にあたっては、図１３の保留数コマンド設定処理と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３５７】
例えば、この保留数コマンド設定処理Ａは、球が入賞した場合に大当たりの抽選がなされる入球口が第１入球口Ａ６４の１つのみとされ、第１入球口Ａ６４についての入賞の保留回数（特図Ａ保留球数ＮＡ）のみが、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯表示されるパチンコ機Ａにおいて実行される処理である。このパチンコ機Ａでは、例えば、第１入球口Ｂ６４０は、球が入賞した場合に賞球を払い出すだけの一般入賞口として設けられる。
【０３５８】
保留数コマンド設定処理Ａでは、まず、ＲＡＭ２０３のコマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）を０クリアする（Ｓ３７１）。次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を取得し、その値を、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）に記憶する（Ｓ３９１）。例えば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「３」である場合、「３」は２進数で表すと「１１Ｂ」となるので、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトには、「００００００１１Ｂ」という数値が記憶される。
【０３５９】
そして、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトに、「０１Ｈ（「０００００００１Ｂ」）」（１バイト）を加算する（Ｓ３９２）。上述した通り、パチンコ機Ａにおいて何らかのエラーが生じている場合には、演算結果や、ＲＡＭ２０３から取得されるデータなどが、全ビット「０Ｂ」となったり、全ビット「１Ｂ」となることが多い。
【０３６０】
ここで、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値をそのまま用いて、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成すると、エラーが生じている場合にも、正常であって特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「０」である場合にも共に、保留数コマンドの下位バイトは「００Ｈ」（１バイト）となるため、正常であるのか、エラーが生じているのかは判別できない。
【０３６１】
そこで、保留数コマンド（２バイト）を演算作成する場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に、「０１Ｈ」（１バイト）を加算することにより、カウンタ２０３ｄの値が最小値「０」であっても、演算作成される下位バイトを「０１Ｈ」とすることができる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値は、最大値が「４」であるので、演算作成された下位バイトが「０５Ｈ」を超える場合も、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、「０１Ｈ」を加算するという簡単な処理で、何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０３６２】
また、音声ランプ制御装置１１３が保留数コマンドを受信した場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）が、「００Ｈ」であるか、または、「０５Ｈ」を超えているかを判断するように構成すれば、音声ランプ制御装置１１３でも何らかのエラーが生じていると判定することができるので、パチンコ機Ａのエラーの判定精度を向上できる。
【０３６３】
Ｓ３９３の処理が終了したら、次に、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の上位バイト（１バイト）に、「Ｄ０Ｈ」（１バイト）を記憶する（Ｓ３９３）。これにより、コマンド作成エリア２０３ｆにおいて、保留数コマンド「Ｄ００４Ｈ」（２バイト）が演算作成される。そして、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）内に記憶されている２バイトのデータを、ＲＡＭ２０３の所定領域に保留数コマンドとして設定（記憶）し（Ｓ３９４）、この保留数コマンド設定処理を終了して、この保留数コマンド設定処理が実行される前の各処理へ戻る。なお、Ｓ３９４の処理により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯される。
【０３６４】
以上の図２９の保留数コマンド設定処理Ａによれば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に基づいて、特図Ａ保留球数ＮＡを示す一の保留数コマンドを演算作成することができる。
【０３６５】
なお、保留数コマンド設定処理Ａでは、保留数コマンドを演算作成する場合に、「０１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、代わりに「０ＡＨ」（１バイト）を加算するように構成しても良い。つまり、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの最大値が「４」である状態で、保留数コマンドを演算作成した場合に、保留数コマンドの下位バイトが「０ＥＨ」となる数値「０ＡＨ」を加算するのである。すなわち、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの最大値が「Ｘ」であれば、数値「０（Ｅ−Ｘ）Ｈ」を加算する。このようにすれば、特図Ａ保留球カウンタ値２０３ｄの値が最小値「０」である場合に、「０ＡＨ」を加算すると、演算作成される下位バイトは「０ＡＨ」となる。一方、特図Ａ保留球カウンタ値２０３ｄの値が最大値「４」である場合に、「０ＡＨ」を加算すると、演算作成される保留数コマンドの下位バイトは「０ＥＨ」となる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「０ＦＨ」以上である場合や、「ＦＦＨ」である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。なお、「０１Ｈ」〜「０ＡＨ」までの任意の数値を加算するように構成しても良い。
【０３６６】
また、保留数コマンド設定処理Ａでは、保留数コマンドを演算作成する場合に、「０１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、その代わりに、特定の値を減算するように構成しても良いし、特定の値を乗算または除算するように構成しても良い。
【０３６７】
また、この保留数コマンド設定処理Ａは、球が入賞した場合に大当たりの抽選がなされる入球口が、第１入球口Ｂ６４０の１つのみ設けられているパチンコ機Ｂにも適用することができる。即ち、第１入球口Ｂ６４０についての入賞の保留回数（特図Ｂ保留球数ＮＢ）のみが、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯表示されるパチンコ機Ｂの場合には、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）の代わりに、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、特図Ｂ保留球数ＮＢを示す一の保留数コマンドを演算作成すれば良い。
【０３６８】
また、この保留数コマンド設定処理Ａを用いれば、一の入球口についての保留数コマンドを演算作成することができるので、パチンコ機１０において、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０毎に保留数コマンドを演算作成して、別々に保留数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信しても良い。なお、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０毎に保留数コマンドを演算作成して送信する場合には、入賞の保留回数が変更された第１入球口についてのみ、保留数コマンドを演算作成し送信するように構成すれば、主制御装置１１０における保留数コマンドの送信回数、および、音声ランプ制御装置１１３における受信回数を軽減することができので、制御的負担を軽減することができる。
【０３６９】
次に、図３０を参照して、保留個数表示更新処理Ａ（図２７参照）の変形例である保留個数表示更新処理Ｂについて説明する。図３０は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理Ｂを示すフローチャートである。
【０３７０】
図３０の保留個数表示更新処理Ｂは、上述した保留数コマンド設定処理Ａ（図２９参照）に対応する処理であり、保留数コマンド設定処理Ａにより演算作成された保留数コマンドを受信した場合に、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａのランプの点灯数を更新する為の処理である。保留個数表示更新処理Ｂは、図２３のメイン処理において、保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて実行される。なお、保留個数表示更新処理Ｂの説明にあたっては、図２７の保留個数表示更新処理Ａと同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３７１】
Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を読み込む（Ｓ１３０２）。例えば、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに、保留数コマンド「Ｄ００４Ｈ」（２バイト）が記憶されている場合には、その保留数コマンドの下位バイトである「０４Ｈ」（１バイト）が、レジスタに読み込まれる。
【０３７２】
次に、Ｓ１３０２の処理で読み込んだ下位バイトから、「０１Ｈ」を減算する（Ｓ１３５１）。ここで、「０１Ｈ」を減算することにより、保留数コマンド設定処理Ａ（図２９参照）において、保留数コマンドの下位バイトに加算された「０１Ｈ」（図２９のＳ３９２の処理）を取り除く。なお、保留数コマンドの下位バイトから「０１Ｈ」を取り除いた場合、その下位バイトは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を示す。例えば、保留数コマンドの下位バイト「０４Ｈ」から、「０１Ｈ」を減算すると、その演算結果は「０３Ｈ」となる。つまり、特図Ａ保留球数ＮＡが「３」であることを示す。
【０３７３】
次に、Ｓ１３５１の演算結果のデータ（１バイト）が示す数値（１０進数）を抽出し（Ｓ１３５２）、その抽出した数値と同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１３５３）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ００４Ｈ」である場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて、３（「０３Ｈ」）個のランプを点灯させる。
【０３７４】
その後は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオフに設定し（Ｓ１３０５）、この保留個数表示更新処理Ｂを終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０３７５】
以上の図３０の保留個数表示更新処理Ｂによれば、保留数コマンド設定処理Ａにより演算作成された保留数コマンドを受信した場合に、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａのランプの点灯数を更新することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａが不用となり、その分、ＲＯＭ２２２の記憶領域の使用量（消費）を抑制できる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３７６】
なお、保留数コマンド設定処理Ａにより演算作成される保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を示すコマンドであるが、例えば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）の代わりに、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を示す保留数コマンドが演算作成される場合には、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出して、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新するように構成すれば良い。
【０３７７】
次に、図３３及び図３４を参照して、主制御装置１１０の保留数コマンド設定処理（図１３参照）の変形例である保留数コマンド設定処理Ｂについて説明する。図３３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留数コマンド設定処理Ｂを示すフローチャートであり、図３４は、保留数コマンド設定処理Ｂを説明するための模式図である。
【０３７８】
保留数コマンド設定処理Ｂは、図１２の保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）と、図１６の第１始動入賞処理（Ｓ５０４）と、図１７の第２始動入賞処理（Ｓ５０５）とにおいて、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）に代えて実行される。
【０３７９】
図１３の保留数コマンド設定処理は、保留数コマンドの下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行して作成する処理である。これに対し、図３３の保留数コマンド設定処理Ｂは、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行せずに、代わりに、ＲＬＤ命令による４ビット単位のローテートを実行して、保留数コマンドの下位バイトを演算作成する処理である。
【０３８０】
保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）に代えて、保留数コマンド設定処理Ｂを実行する構成の場合は、保留数コマンドを演算作成するプログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。よって、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２０２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３８１】
なお、保留数コマンド設定処理Ｂの説明にあたっては、図１３の保留数コマンド設定処理と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３８２】
この保留数コマンド設定処理Ｂでは、まず、Ｓ３７１〜Ｓ３７２の処理を実行する。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値を取得し、その数値を、Ａｃｃレジスタ（１バイト）の中に記憶する（Ｓ１４０１）。
【０３８３】
例えば、図３４（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が「３」であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が「２」であるとする。Ｓ３７１〜Ｓ３７２の処理が実行されると、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）には、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が記憶されるので、図３４（ｂ）の右図に示すように、「００００００１０Ｂ」という数値が記憶される。また、Ｓ１４０１の処理が実行されると、Ａｃｃレジスタの中には、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が記憶されるので、図３４の（ｂ）の左図に示すように「００００００１１Ｂ」という数値が記憶される。
【０３８４】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）の記憶場所を示すアドレス値をＨＬレジスタの中に記憶して（Ｓ１４０２）、ＲＬＤ命令を実行する（Ｓ１４０３）。なお、Ｓ１４０２の処理が実行されると、ＨＬレジスタによって、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の記憶場所が示される。また、ＲＬＤ命令とは、ＨＬレジスタにより示される記憶領域のデータと、Ａｃｃレジスタの中のデータとを４ビット単位で入れ換える命令である。
【０３８５】
ここで、ＲＬＤ命令が実行されると、図３４（ｃ）に示すように、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の下位４ビット「００１０Ｂ」が、その下位バイトの上位４ビットにローテートされ、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトの上位４ビット「００００Ｂ」が、Ａｃｃレジスタの下位４ビットにローテートされる。また、Ａｃｃレジスタの下位４ビット「００１１Ｂ」が、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトの下位４ビットにローテートされる。
【０３８６】
その結果、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトの上位４ビットには、特図Ｂ保留球数ＮＢ（ここでは、「２Ｈ」）が設定され、その下位バイトの下位４ビットには、特図Ａ保留球数ＮＡ（ここでは、「３Ｈ」）が設定される。
【０３８７】
このようにＲＬＤ命令を１回実行する構成にすれば、図１３に示すＳ３７３の処理において、１ビットシフト命令（ＳＬＡ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＬＣ命令など）を４回繰り返す必要がない。さらに、図１３に示すＳ３７５の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０３８８】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）に、「１１Ｈ」を加算する（Ｓ１４０４）。その結果、図３４（ｄ）に示すように、コマンド作成エリア２０３ｆには、「００３４Ｈ」という数値に書き換えられる。その後、Ｓ３７７の処理を実行して、図３４（ｅ）に示すように、保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）を演算作成する。
【０３８９】
そして、Ｓ３７８の処理を実行して、この保留数コマンド設定処理Ｂを終了し、この保留数コマンド設定処理Ｂが実行される前の各処理（第１始動入賞処理、第２始動入賞処理、または、保留球格納エリア順送り処理）へ戻る。
【０３９０】
なお、Ｓ３７８の処理により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０３９１】
以上の図３３の保留数コマンド設定処理Ｂによれば、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、ＲＬＤ命令を１回実行する構成としているので、図１３に示すＳ３７３の処理において、１ビットシフト命令（ＳＬＡ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＬＣ命令など）を４回繰り返す必要がない。さらに、図１３に示すＳ３７５の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。
【０３９２】
よって、プログラムの容量を小さくすることができ、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができるので、ＲＯＭ２０２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の記憶領域を有効に使用できる。
。
【０３９３】
次に、図３５および図３６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の保留個数表示更新処理Ａ（図２７参照）の変形例である保留個数表示更新処理Ｃについて説明する。図３５は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理Ｃを示すフローチャートであり、図３６は、保留個数表示更新処理Ｃを説明するための模式図である。保留個数表示更新処理Ｃは、図２３のメイン処理において、保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて実行される。
【０３９４】
図２７の保留個数表示更新処理Ａは、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行して、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出する処理である。これに対し、図３５の保留個数表示更新処理Ｃは、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行せずに、代わりに、ＲＲＤ命令による４ビット単位のローテートを実行して、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出する処理である。
【０３９５】
保留個数表示更新処理Ａに代えて、保留個数表示更新処理Ｃを実行する構成の場合は、受信した保留数コマンドから特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出するプログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３９６】
なお、保留個数表示更新処理Ｃの説明にあたっては、図２７の保留個数表示更新処理Ａと同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３９７】
この保留個数表示更新処理Ｃでは、まず、Ｓ１３０１の処理を実行する。Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）の記憶場所を示すアドレス値を取得する（Ｓ１５０１）。
【０３９８】
そして、取得したアドレス値を、ＨＬレジスタの中に記憶して（Ｓ１５０２）、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドの下位バイト（１バイト）の中の数値から、「１１Ｈ」を減算する（Ｓ１５０３）。次に、Ａｃｃレジスタの中の数値を「０（００Ｈ）」に設定して（Ｓ１５０４）、ＲＲＤ命令を実行する（Ｓ１５０５）。
【０３９９】
なお、Ｓ１５０２の処理が実行されると、ＨＬレジスタによって、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）の記憶場所が示される。また、ＲＲＤ命令とは、ＨＬレジスタにより示される記憶領域のデータと、Ａｃｃレジスタの中のデータとを４ビット単位で入れ換える命令である。
【０４００】
例えば、図３６（ａ）に示す保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）が、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている場合には、Ｓ１５０３の処理が実行されると、保留数コマンドの下位バイトは、図３６（ｂ）の右図に示すように「２３Ｈ（００１０００１１Ｂ）」という数値に書き換えられる。
【０４０１】
Ｓ１５０４の処理が実行されると、Ａｃｃレジスタの中には、図３６（ｂ）の左図に示すように「００００００００Ｂ」という数値が設定される。ここで、ＲＲＤ命令が実行されると、図３６（ｃ）に示すように、保留数コマンドの下位バイト（１バイト）の下位４ビット「００１１Ｂ」がＡｃｃレジスタの下位４ビットにローテートされ、その下位バイトの上位４ビット「００１０Ｂ」が下位４ビットにローテートされる。また、Ａｃｃレジスタの下位４ビット「００００Ｂ」が、保留数コマンドの下位バイトの上位４ビットにローテートされる。
【０４０２】
その結果、図３６（ｄ）の右図に示すように、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドの下位バイトには、特図Ｂ保留球数ＮＢが設定される。また、図３６（ｄ）の左図に示すように、Ａｃｃレジスタの中には、特図Ａ保留球数ＮＡが設定される。
【０４０３】
このように、ＲＲＤ命令を１回実行する構成にすれば、図２７に示すＳ１３３２の処理において、１ビットシフト命令（ＳＲＬ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＲＣ命令など）などを４回繰り返す必要がない。さらに、図２７に示すＳ１３３４の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができる。
【０４０４】
次に、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドの下位バイト（１バイト）の中の数値と同一数のランプを、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させる（Ｓ１５０６）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて、２（「２Ｈ」）個のランプが点灯される。
【０４０５】
そして、Ａｃｃレジスタの中の数値と同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１５０７）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおて、３（「３Ｈ」）個のランプが点灯される。その後は、Ｓ１３０５の処理を実行して、この保留個数表示更新処理Ｃを終了し、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０４０６】
以上の図３５の保留個数表示更新処理Ｃによれば、受信した保留数コマンドから特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出する場合に、ＲＲＤ命令を１回実行する構成としているので、図２７に示すＳ１３３２の処理において、１ビットシフト命令（ＳＲＬ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＲＣ命令など）を４回繰り返す必要がない。さらに、図２７に示すＳ１３３４の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。
【０４０７】
よって、プログラムの容量を小さくすることができ、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができるので、ＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０４０８】
以上、上記各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０４０９】
例えば、上記実施の形態では、大当たりの判定が開始される入球口として、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０を設ける構成としたが、この第１入球口は３つ以上であっても良い。なお、第１入球口を３つ以上設けた場合には、全ての第１入球口に対して各々異なる始動口入賞情報を割り当てる必要はない。即ち、第１入球口と始動口入賞情報の種類（値）とを１対１で対応付ける必要はなく、複数の第１入球口に対して１の始動口入賞情報を割り当てるように構成してもよい。
【０４１０】
また、上記実施の形態では、大当たりの判定が開始される入球口として、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０の２つを設けているが、何れか一方の第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０のみを設けた構成でも良い。
【０４１１】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報としてビット値「０」を第１入球口Ａ６４への入賞に対応づけ、ビット値「１」を第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけているが、ビット値「１」を第１入球口Ａ６４への入賞に対応づけ、ビット値「０」を第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけても良い。なお、１ビットのビット値に限らず、複数ビットにより構成されるビット値を、第１入球口Ａ６４への入賞や、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけても良い。また、第１入球口を３つ以上設けた場合には、それぞれの第１入球口に異なる複数ビット値を対応づけ、各ビット値ごとに異なる変動表示を行わせても良い。例えば、変動表示を縦スクロールや、横スクロールや、斜めスクロールなどを行うように構成する。
【０４１２】
また、上記実施の形態では、保留数コマンドは２バイトで構成されており、保留数コマンドの上位バイト「Ｄ０Ｈ」（１バイト）が命令の種別に対応し、下位バイト（１バイト）が、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に対応しているが、保留数コマンドの上位バイト（１バイト）を、命令の種別および特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させ、下位バイト（１バイト）を特図Ａ保留球数ＮＡに対応させても良い。例えば、保留数コマンドが「Ｄ３０５Ｈ」（２バイト）である場合は、上位バイト（１バイト）の上位４ビットである「ＤＨ」が命令の種別に対応し、上位バイト（１バイト）の下位４ビットである「３Ｈ」が特図Ｂ保留球数ＮＢに対応し、下位バイト（１バイト）である「０５Ｈ」が特図Ａ保留球数ＮＡに対応する。
【０４１３】
また、上記実施の形態では、図１に示すように、第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０とを比較的広く離間し、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が閉鎖された状態であっても球が入球可能であるように構成した。これに換えて、第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０との配置間隔を図１に示した場合より狭くし、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物の開放時には球が入球可能であるが、閉鎖時には球が入球できないように第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０とを配置するような構成であってもよい。
【０４１４】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるか「１」であるかに応じて各々異なる動作の制御（例えば、第３図柄表示装置８１に変動表示を縦スクロールで表示するか横スクロールで表示するか）を行うように構成した。これは、始動口入賞情報に応じて各々異なる制御を実行することに限定することを意図するものではなく、上記のように第１入球口を３つ以上設けた結果として３種類以上の異なる始動口入賞情報が設定された場合には、複数の始動入賞情報に対して同じ制御が実行されるような構成であってもよい。
【０４１５】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定する場合に、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のカウンタ値に基づいて決定しているが、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定するように構成しても良い。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が、変動表示の時間が長くなるように構成しても良い。なお、始動口入賞情報のビット値と、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のカウンタ値とに基づいて、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定するように構成しても良い。
【０４１６】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１で表示される演出パターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）を決定する場合に、停止パターン選択カウンタＣ３のカウンタ値に基づいて決定しているが、停止パターン選択カウンタＣ３を設けずに、その他のカウンタ（第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、および、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３）のカウンタ値に基づいて決定するように構成しても良い。なお、第３図柄表示装置８１で表示される演出パターンは、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のうちの一のカウンタ値と、第１当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値と、第１当たり種別カウンタＣ２のカウンタ値とに基づいて決定しても良いし、変動種別カウンタＣ１〜Ｃ３のうちの複数のカウンタ値と、第１当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値と、第１当たり種別カウンタＣ２のカウンタ値とに基づいて決定しても良い。
【０４１７】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じた特徴的な動作として、（１）変動表示時において第３図柄表示装置８１にて表示される変動パターン（スクロール方向の変更、変動パターンの現出確率の変更）や、（２）変動表示に使用する第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの選択や、（３）点灯される特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの選択を例示したが、始動口入賞情報に応じた動作として（１）〜（３）が全て実行されることを意図するものではない。例えば、変動態様は始動口入賞情報にかかわらず同じ変動パターンの変動表示が第３図柄表示装置８１に表示され、始動口入賞情報に応じて点灯される特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの選択が実行されるものであってもよい。
【０４１８】
また、上記に加えて又は上記以外に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「大当たり」となる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が大当たり確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４１９】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第１当たり種別カウンタＣ２の値により「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２０】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第１当たり種別カウンタＣ２の値により「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２１】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、大当たり終了後に付与するラウンド数（利益）を、カウンタ値などに基づく抽選により決定するように構成し、その抽選確率を、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて変更するように構成しても良い。例えば、大当たり終了後のラウンド数を２種類（１６ラウンドおよび８ラウンド）の中から抽選する場合、始動口入賞情報のビット値が「１」であれば（第１入球口Ｂ６４０への入賞であれば）、１００％（一例）の確率で、１６ラウンドが選択されるようにし、始動口入賞情報のビット値が「０」であれば（第１入球口Ａ６４への入賞であれば）、２０％（一例）の確率で１６ランドが選択されるように構成する。このようにすれば、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができるので、その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２２】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、大当たり終了後に付与するラウンド数（利益、遊技価値）が決定されているが、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に関係なく、同一のラウンド数（例えば、１６Ｒ）が大当たり終了後に付与されるように構成されていても良い。つまり、第１入球口Ａ６４への入賞に対する利益（遊技価値）と、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対する利益（遊技価値）とを、同一としても良い。
【０４２３】
また、上記実施の形態では、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０の両方に共通するカウンタ（第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３など）を共通にするよう構成したが、これらのカウンタの全て又は一部（例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第２当たり種別カウンタＣ２、及び停止パターン選択カウンタＣ３）を、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで別々に設けるように構成してもよい。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第２当たり種別カウンタＣ２、及び停止パターン選択カウンタＣ３を、それぞれ、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つずつ設けるように構成してもよい。
【０４２４】
かかる場合、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とに別々設けたカウンタの全範囲（即ち、取り得る値の数）は、同じに構成しても異なるように構成してもよい。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１を第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つ設けた場合には、第１入球口Ａ６４用の第１当たり乱数カウンタＣ１の全範囲（即ち、取り得る値の数）と、第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり乱数カウンタＣ１の全範囲とをそれぞれ同じに構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２５】
また、カウンタの全範囲に対してある態様に対して割り当てた範囲を、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで同じに構成しても異なるように構成してもよい。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１を第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つ設けた場合に、大当たりとなる範囲をそれぞれ同じに構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２６】
即ち、第１入球口Ａ６４用のカウンタと第１入球口Ｂ６４０用のカウンタとを別々に設けた場合に、カウンタの全範囲やある態様に対して割り当てた範囲の設定によって、ある態様が現出する確率が第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２７】
例えば、第１入球口Ａ６４用の第１当たり乱数カウンタＣ１と第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり乱数カウンタＣ１とを別々に設けた場合に、「大当たり」の確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。同様に、第１入球口Ａ６４用の第１当たり種別カウンタＣ２と第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり種別カウンタＣ２とを別々に設けた場合に、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。また、第１入球口Ａ６４用の停止パターン選択カウンタＣ３と第１入球口Ｂ６４０用の停止パターン選択カウンタＣ３とを別々に設けた場合に、「前後外れリーチ」などの各種リーチ態様が選択される確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２８】
また、上記実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）のうち、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータを優先的に、保留球実行エリア２０３ｃにシフトし、そのデータに基づいて大当たりの判定を行っているが、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）されたデータの記憶順序を記憶しておき、時間的に古い入賞のデータから順に、保留球実行エリア２０３ｃへシフトさせて、そのデータに基づいて大当たりの判定を行う構成としても良い。特に、第１入球口Ａ６４、Ｂ６４０へ共に入賞している場合、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応する抽選がなされるまで、有利度の高い（最大１６ラウンド）大当たりとなるという遊技者の期待感を強く維持できるので、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２９】
また、上記実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂとを別々に設けているが、その代わりに、これらの格納エリア２０３ａ，２０３ｂを一体とした保留球格納エリアを設けても良い。なお、保留球格納エリアに、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータを記憶させる場合には、そのデータに始動口入賞情報（ビット値「０」）を加えて記憶させ、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータを記憶させる場合には、そのデータに始動口入賞情報（ビット値「１」）を加えて記憶させる。保留球格納エリアを一体とすると、保留球格納エリア内のデータが、入賞した時間順に並ぶので、大当たりの判定を時間的に古い順に行うことも、優先順位の高い順に行うことも、それぞれ組み合わせた順序でも簡単に行うことができる。様々な順序を組み合わせて大当たりの判定を行うことで、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４３０】
また、上記実施の形態における第１当たり乱数カウンタＣ１では、０〜７３８の範囲の数値をカウントしているが、カウントする範囲は適宜決定すれば良い。ここで、０〜７３８の範囲の数値をカウントするには、少なくとも１バイトの領域（１バイトでカウント可能な範囲は０〜２５５）が必要である。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が２バイトで構成されているなら、２バイトによりカウント可能な最大範囲である０〜６５５３５の範囲の数値をカウントしても良いし、０〜３２７６８（最上位ビットのみビット値が「１」、その他のビットはビット値「０」）の範囲の数値をカウントしても良い。
【０４３１】
同様に、上記実施の形態における第１当たり種別カウンタＣ２では、０〜４の範囲の数値をカウントし、停止パターン選択カウンタＣ３では、０〜２３８の範囲の数値をカウントしているが、カウントする範囲は適宜決定すれば良い。ここで、０〜４の範囲、および、０〜２３８の範囲の数値をカウントするには、少なくとも２バイトの領域（２バイトでカウント可能な範囲は０〜６５５３５）が必要である。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２、および、停止パターン選択カウンタＣ３が１バイトで構成されているなら、１バイトによりカウント可能な最大範囲である０〜２５５の範囲の数値をカウントしても良いし、０〜１２８（最上位ビットのみビット値が「１」、その他のビットはビット値「０」）の範囲の数値をカウントしても良い。
【０４３２】
ここで、カウントする範囲の最大値を分母とし、一のカウント値を分子として確率を算出する場合に、カウントする範囲が広ければ広いほど、様々な確率を設けることが容易となる。例えば、分母が１００であれば、１％毎にしか確率を設けることができないが、分母が１０００であれば、０．１％毎に確率を設けることができる。つまり、カウントする範囲が広ければ広いほど、確率の微調整を簡単に行うことができる。パチンコ機では、変動演出や大当たり演出が同一で大当たりの確率が異なる機種を製作することが一般的に行われるので、確率の微調整を簡単に行うことができるようパチンコ機を構成することにより、大当たりの確率の微調整を機種毎に簡単に行うことができ、設計負担を軽減することができる。
【０４３３】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示のスクロール方向を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には横スクロールとし、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には縦スクロールとすることによって、いずれの第１入球口へ入賞したかを区別可能としたが、始動口入賞情報にかかわらずスクロール方向を同じ方向とし、始動口入賞情報に応じた特徴的な表示を第３図柄表示装置８１に表示するような構成としてもよい。また、始動口入賞情報にかかわらずスクロール方向を同じ方向とし、始動口入賞情報にかかわらず変動表示を第３図柄表示装置８１に表示するような構成としてもよい。
【０４３４】
また、上記実施の形態では、主制御装置１１０は、第３図柄表示装置８１の変動表示の方向を指定するために、音声ランプ制御装置１１３へ変動方向コマンドを出力しているが、この変動方向コマンドを出力をやめて、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力される保留数コマンドに基づいて、音声ランプ制御装置１１３が変動表示の方向を指定するように構成しても良い。その場合、例えば、音声ランプ制御装置１１３において、保留数コマンドに対応する特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶するように構成する。保留数コマンドは、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの変化を通知するコマンドであるので、保留数コマンドを取得した場合に、ＲＡＭ２２３に記憶している値（特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢ）と、保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢとを比較することにより、保留数が減少した第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０を特定することができる。ここで、保留数が減少する場合とは、入賞に応じた大当たり判定（変動表示）が開始される場合であるので、第１入球口Ａ６４についての保留数が減少した場合には、第１入球口Ａ６４に応じた変動表示を行わせる。すなわち、表示制御装置１１４に対して横スクロールの変動表示の指示を行う。一方、第１入球口Ｂ６４０についての保留数が減少した場合には、第１入球口Ｂ６４０に応じた変動表示を行わせる。すなわち、表示制御装置１１４に対して縦スクロールの変動表示の指示を行う。
【０４３５】
また、上記実施の形態では、主制御装置１１０は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、音声ランプ制御装置１１３に対して、保留数コマンドを送信しているが、カウンタ値が減少した場合（即ち、変動表示が開始される場合）には、保留数コマンドを送信しないように構成しても良い。その場合、例えば、音声ランプ制御装置１１３において、保留数コマンドに対応する特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶するように構成する。変動表示が開始される場合（カウンタ値が減少する場合）には、主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ、第３図柄表示装置８１の変動表示の方向を指定する変動方向コマンドが送信される。その変動方向コマンドにより、横スクロールの変動表示が指定された場合には、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータに基づいて変動表示が開始されたことになるので、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶した特図Ａ保留球数ＮＡを１減算すると共に、特図Ａ保留ランプ８５Ａのランプを１つ消灯させる。一方、変動方向コマンドにより、縦スクロールの変動表示が指定された場合には、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータに基づいて変動表示が開始されたことになるので、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶した特図Ｂ保留球数ＮＢを１減算すると共に、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプを１つ消灯させる。これにより、主制御装置１１０における保留数コマンドの送信回数、および、音声ランプ制御装置１１３における受信回数を軽減することができので、主制御装置１１０および音声ランプ制御装置１１３の制御的負担を共に軽減することができる。
【０４３６】
また、上記実施の形態では、「変動方向コマンド」を設けているが、本発明を、「変動方向コマンド」が設けられていないパチンコ機等で実施しても良い。また、上記実施の形態では、「演算時間加算コマンド」を設けているが、本発明を、「演算時間加算コマンド」が設けられていないパチンコ機等で実施しても良い。
【０４３７】
また、上記実施の形態では、主制御装置１１０により、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出が決定されているが、主制御装置１１０の代わりに、音声ランプ制御装置１１３が、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出を決定しても良い。例えば、音声ランプ制御装置１１３は、保留数コマンドを受信した場合に、受信した保留数コマンドに基づいて特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数を抽出し、その抽出した特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢに基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出を決定する。なお、音声ランプ制御装置１１３が、抽出した特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢに基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出を決定する場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにより、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０についての保留数の表示をしなくても良いし、しても良い。これにより、主制御装置１１０における保留数コマンドの送信回数を軽減することができので、主制御装置１１０の制御的負担を軽減することができる。
【０４３８】
ここで、かかる構成の一例として、図３１を参照して説明する。図３１は、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示の変形例を示す模式図である。図３１に示すように、この変形例では、変動表示や停止表示として表示される主図柄や副図柄などの図柄に加え、画面下方の左右両隅にそれぞれシンボル５１ａとシンボル５１ｂとが第３図柄表示装置８１に表示されるように構成されている。なお、シンボル５１ａにおける斜線のハッチングはこのシンボル５１ａが点滅表示していることを表し、シンボル５１ｂにおける黒色のハッチングはこのシンボル５１ａが停止表示していることを表している。
【０４３９】
図３１に示すように、第３図柄表示装置８１に変動表示又は停止表示がされている最中に、２つのシンボル５１ａ，５１ｂのいずれを点滅表示とするかによって入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）を視覚的に区別させることができる。例えば、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には、シンボル５１ａを点滅表示させてシンボル５１ｂを停止表示させ、一方で、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には、シンボル５１ａを停止表示させてシンボル５１ｂを点滅表示させることによって、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかを遊技者に区別させることができる。
【０４４０】
なお、上記のように、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じた特徴的な表示を第３図柄表示装置８１に表示する制御としては、変動パターンコマンドと共に始動口入賞情報に応じたコマンドを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力し、音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４において、かかるコマンドに応じた表示を変動表示と共に第３図柄表示装置８１に表示するように制御すればよい。
【０４４１】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４の始動口入賞情報に応じて、即ち、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、異なる場所に設けられた特図Ａ保留ランプ８５Ａ又は特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯によって保留数の報知がされるように構成したが、かかる保留数の報知は、点灯場所によって区別されることに限定されるものではない。例えば、多色ＬＥＤなどの発光色を可変とできる発光体を一列に並べ、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、色を変えるように構成してもよい。あるいは、第３図柄表示装置８１に始動口入賞情報に応じて区別される保留数を視覚的に区別可能に表示する（例えば、数字または、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）として表示する）ような構成であってもよい。
【０４４２】
また、上記実施の形態では、特図Ａ保留球数ＮＡを特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯によって、また、特図Ｂ保留球数ＮＢを特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯によって報知しているが、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂを設けずに、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを第３図柄表示装置８１にそれぞれ表示するように構成しても良い。なお、表示は、保留数を視覚的に区別可能に表示する（例えば、数字または、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）として表示する）ようにする。また、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの一方だけを設け、他方の保留ランプ８５Ａ，８５Ｂが点灯により示す保留球数ＮＡ，ＮＢだけ、第３図柄表示装置８１に表示するように構成しても良い。また、特図Ａ保留球数ＮＡを特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯によって、また、特図Ｂ保留球数ＮＢを特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯によって報知すると共に、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを第３図柄表示装置８１にそれぞれ表示するように構成しても良い。
【０４４３】
また、上記実施の形態においては、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０への入賞は、それぞれ最大４回ずつ保留できるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口Ａ６４に対する最大保留回数と第１入球口Ｂ６４０に対する最大保留回数とを異なる数に設定する構成としてもよい。即ち、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０共に、最大保留回数が４回であるように構成したが、例えば、第１入球口Ａ６４に対する最大保留回数を３回とし、第１入球口Ｂ６４０に対する最大保留回数を５回として構成してもよい。
【０４４４】
また、上記実施の形態では、第１入球口Ａ６４の特図Ａ保留球数ＮＡを計数するカウンタとして特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄを設け、第１入球口Ｂ６４０の特図Ｂ保留球数ＮＢを計数するカウンタとして特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅを設けるように構成したが、これらのカウンタ２０３ｄ、２０３ｅを設けずに、必要に応じて（例えば、変動開始の際に）、保留球Ａ格納エリア２０３ａおよび保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの内容を確認する（データがあるエリアの数を計数）ことによって、第１入球口Ａ６４の特図Ａ保留球数ＮＡと、第１入球口Ｂ６４０の特図Ｂ保留球数ＮＢとを得るように構成してもよい。この場合は、シフト元のエリアから、シフト先のエリアにデータをシフトさせた後に、シフト元のエリアのデータをクリアするように構成する。
【０４４５】
また、上記実施の形態では、ＲＡＭ２０３内に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄ用の領域と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅ用の領域とをそれぞれ設けているが、２つを一体とした特図保留球カウンタ用の領域を設けても良い。上記実施の形態では、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃ、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄについて、それぞれ１バイトの領域が確保されているが、「０」から「４」までの数値の計数にしか使用されないので、大半が未使用な領域（ビット７〜ビット３）となり、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されてしまう。そこで、特図保留球カウンタ（１バイト）を設け、上位４ビットを特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅ（４ビット）とし、下位４ビットを特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄ（４ビット）とする。特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの領域と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの領域とを一体に構成すれば、１バイト分の領域が不用となるので、未使用となる領域を抑制することができ、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制することができる。また、このように構成すれば、保留数コマンド設定処理（図１３参照）において、Ｓ３７２〜Ｓ３７５の処理のを実行する必要が無くなり、単に、特図保留球カウンタ（１バイト）の値をコマンド作成エリアに記憶させる処理だけで良くなるので、より簡単な処理で保留数コマンドを演算作成することができる。
【０４４６】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）を記憶するために、ＲＡＭ２０３の保留球実行エリア２０３ｃ内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４を設けているが、例えば、入賞の種類が、第１入球口Ａ６４への入賞であれば、入賞タイミングで取得されるカウンタ値に、マイナスの符号を付して、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に格納し、第１入球口Ｂ６４０への入賞であれば、カウンタ値をそのまま（プラス値）で格納しても良い。このようにすれば、ＲＡＭ２０３の保留球実行エリア２０ｃ内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４を設けなくても良いので、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制することができる。なお、保留球実行エリア２０３ｃ内の第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に代えて、保留球実行エリア２０３ｃ内の第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ１や、保留球実行エリア２０３ｃ内の停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３において、カウンタ値をプラス値やマイナス値として格納しても良い。
【０４４７】
また、上記実施の形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブルについて、始動口入賞情報に応じて異なるテーブルを設けるように構成したが、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル始動口入賞情報にかかわらず共通するテーブルとして設け、かかるテーブルに基づいて選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドと、始動口入賞情報に対応するコマンドとを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力し、音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４での制御によって、始動口入賞情報に応じた変動パターンの変動表示が第３図柄表示装置８１に表示されるように構成してもよい。なお、上記実施の形態では、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを別装置として構成したが、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０４４８】
また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦又は横方向にスクロールさせるものに限定されず、Ｌ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０４４９】
また、上記実施の形態においては、第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【０４５０】
また、本実施の形態では、大当たりの抽選結果として、「第１の確変大当たり」と、「第２の確変大当たり」と、「第１の時短大当たり」と、「第２の時短大当たり」と、「外れ」との５つの抽選結果が設けられているが、「第１の確変大当たり」および「第２の確変大当たり」を同一の確変大当たりとしても良い。また、「第１の時短大当たり」および「第２の時短大当たり」を同一の時短大当たりとしても良い。また、「第１の確変大当たり」および「第２の確変大当たり」を同一の確変大当たりとし、且つ、「第１の時短大当たり」および「第２の時短大当たり」を同一の時短大当たりとしても良い。
【０４５１】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０４５２】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４５３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４５４】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０４５５】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、その保留数情報取得手段により取得された保留数情報を加工して、その保留数情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４５６】
遊技機Ａ１によれば、主制御手段では、入球口への遊技媒体の入球が検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。また、入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。そして、その取得された保留数情報が加工されて、その保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド作成手段により作成され、その作成された保留数コマンドが周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
【０４５７】
主制御手段では、保留数情報を加工して保留数コマンドを作成するので、例えば、保留数情報に対応する保留数コマンドを取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを主制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４５８】
なお、保留数情報を加工するとは、例えば、保留数情報そのものを加工することや、保留数情報そのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４５９】
遊技機Ａ１において、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じた表示を行う保留数情報表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４６０】
遊技機Ａ２によれば、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信された保留数コマンドがコマンド受信手段により受信され、その受信された保留数コマンドが加工されて、保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出され、その抽出された保留数情報に応じた表示が、保留数情報表示手段により行われる。周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、例えば、保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４６１】
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４６２】
遊技機Ａ１またはＡ２において、前記保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、前記保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０４６３】
遊技機Ａ３によれば、保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを保留数情報部の値としている。よって、主制御手段のコマンド作成手段により保留数コマンドを作成した場合や、周辺制御手段のコマンド受信手段により保留数コマンドを受信した場合などに、その保留数コマンドの保留数情報部に特定の情報が付加されていなければ、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０４６４】
なお、「特定の情報を付加」とは、保留数情報と特定の値とを加算、減算、乗算または除算することなどをいう。
【０４６５】
遊技機Ａ３において、前記保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報が示す未実行の動的表示の数に、１以上の整数を加算したビット値を前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０４６６】
遊技機Ａ４によれば、保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された保留数情報が示す未実行の動的表示の数に、１以上の整数を加算したビット値が保留数情報部の値とされる。よって、未実行の動的表示の数が０であっても、保留数情報部を１以上の整数を示すビット値とすることができる。遊技機においてエラーが生じている場合には、保留数情報部のビット値が全て０に設定されることが多いので、保留数情報部のビット値が全て０に設定されている場合には、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。従って、遊技機において何らかのエラーが生じていることを、１以上の整数を加算するという簡単な処理により判別できる。
【０４６７】
遊技機Ａ１からＡ４のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、前記入球情報記憶手段、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０４６８】
遊技機Ａ５によれば、主制御手段では、検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、入球情報記憶手段、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、入球口に遊技媒体が入球して、未実行の動的表示の数が増加した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４６９】
遊技機Ａ１からＡ５のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、前記入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報を更新する入球情報更新手段を備え、前記主制御手段は、その入球情報更新手段により更新された更新後の前記入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０４７０】
遊技機Ａ６によれば、主制御手段では、識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報が入球情報更新手段により更新される。そして、その更新後の入球情報記憶手段の内容に基づいて、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、未実行の動的表示が新たに開始されて、未実行の動的表示の数が減少した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４７１】
識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、前記未実行の動的表示の数を示す保留数情報と、その保留数情報に応じた保留数コマンドとを予め対応づけて記憶するコマンド記憶手段と、そのコマンド記憶手段に記憶されている保留数コマンドのうち、前記保留数情報取得手段により取得される保留数情報に応じた保留数コマンドを抽出するコマンド抽出手段と、そのコマンド抽出手段により抽出される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備え、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じた表示を行う保留数情報表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０４７２】
遊技機Ａ７によれば、主制御手段では、入球口への遊技媒体の入球が検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。そして、入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。また、未実行の動的表示の数を示す保留数情報と、その保留数情報に応じた保留数コマンドとが予め対応づけられてコマンド記憶手段に記憶されており、そのコマンド記憶手段に記憶されている保留数コマンドのうち、保留数情報取得手段により取得された保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド抽出手段により抽出されて、周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信された保留数コマンドがコマンド受信手段により受信されると、その受信された保留数コマンドが加工されて、保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出され、その抽出された保留数情報に応じた表示が保留数情報表示手段に行われる。また、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
【０４７３】
周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、例えば、保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４７４】
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４７５】
識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する第１入球口と、その第１入球口への遊技媒体の入球を検出する第１検出手段と、前記第１入球口とは別に設けられ遊技媒体が入球する第２入球口と、その第２入球口への遊技媒体の入球を検出する第２検出手段と、前記第１検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の第１動的表示を行わせると共に前記第２検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の第２動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記第１検出手段または第２検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の前記第１動的表示または第２動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記第１入球口または第２入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、その保留数情報取得手段により取得された保留数情報を加工して、その保留数情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０４７６】
遊技機Ｂ１によれば、主制御手段では、第１入球口への遊技媒体の入球または第２入球口への遊技媒体の入球が、第１検出手段または第２検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の第１動的表示または第２動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。また、第１入球口または第２入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。そして、その取得された保留数情報が加工されて、その保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド作成手段により作成され、その作成された保留数コマンドが周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
【０４７７】
保留数情報に対応する保留数コマンドを取得するために、例えば、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを主制御手段の記憶手段に記憶しておく構成とすると、テーブル情報の情報量分の記憶領域が消費されてしまう。また、保留数情報は、第１動的表示の数と、第２動的表示の数とをそれぞれ示すので、何れか一方の動的表示の数だけを示す場合よりも、多くの種類の保留数情報が設けられることとなり、その結果、テーブル情報の情報量が多くなるので、記憶領域がより多く消費されることになる。しなしながら、主制御手段では、保留数情報を加工して保留数コマンドを作成するので、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できる。よって、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４７８】
なお、第１動的表示と第２動的表示の動的表示の態様は、異なった態様でも、同様の態様でも良い。また、保留数情報を加工するとは、例えば、保留数情報そのものを加工することや、保留数情報そのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４７９】
遊技機Ｂ１において、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じて、未実行の第１動的表示の数を表示する第１未実行情報表示手段と、未実行の第２動的表示の数を表示する第２未実行情報表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０４８０】
遊技機Ｂ２によれば、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドがコマンド受信手段により受信され、その受信された保留数コマンドが加工されて未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出される。そして、その抽出された保留数情報に応じて、未実行の第１動的表示の数が第１未実行情報表示手段に表示され、未実行の第２動的表示の数が第２未実行情報表示手段に表示される。
【０４８１】
保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、例えば、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく構成とすると、テーブル情報の情報量分の記憶領域が消費されてしまう。また、保留数情報は、第１動的表示の数と、第２動的表示の数とをそれぞれ示すので、何れか一方の動的表示の数だけを示す場合よりも、多くの種類の保留数情報が設けられることとなり、その結果、テーブル情報の情報量が多くなるので、記憶領域がより多く消費されることになる。しなしながら、周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できる。よって、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４８２】
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４８３】
遊技機Ｂ１またはＢ２において、前記保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、前記保留数情報のうち未実行の第１動的表示の数に対応する値と未実行の第２動的表示の数に対応する値とを示す保留数情報部とを有して構成され、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、特定の情報を付加したものを前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０４８４】
遊技機Ｂ３によれば、保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、保留数情報のうち未実行の第１動的表示の数に対応する値と未実行の第２動的表示の数に対応する値とを示す保留数情報部とを有して構成されている。そして、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、特定の情報を付加したものを保留数情報部の値としている。よって、主制御手段のコマンド作成手段により保留数コマンドを作成した場合や、周辺制御手段のコマンド受信手段により保留数コマンドを受信した場合などに、その保留数コマンドの保留数情報部に特定の情報が付加されていなければ、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０４８５】
なお、「特定の情報を付加」とは、保留数情報と特定の値とを加算、減算、乗算または除算することなどをいう。
【０４８６】
遊技機Ｂ３において、前記保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、それぞれ１以上の整数を加算したビット値を前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０４８７】
遊技機Ｂ４によれば、保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、それぞれ１以上の整数を加算したビット値が保留数情報部の値とされる。よって、未実行の第１動的表示の数または未実行の第２動的表示の数が０であっても、保留数情報部を１以上の整数を示すビット値とすることができる。遊技機においてエラーが生じている場合には、保留数情報部のビット値が全て０に設定されることが多いので、保留数情報部のビット値が全て０に設定されている場合には、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。また、保留数情報部において、未実行の第１動的表示の数を示すビット値または未実行の第２動的表示の数を示すビット値が０に設定されている場合にも、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。従って、遊技機において何らかのエラーが生じていることを、１以上の整数を加算するという簡単な処理により判別できる。
【０４８８】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記第１検出手段または第２検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、前記入球情報記憶手段、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０４８９】
遊技機Ｂ５によれば、主制御手段では、前記第１検出手段または第２検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、入球情報記憶手段、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、第１入球口または第２入球口に遊技媒体が入球して、未実行の第１動的表示の数または未実行の第２動的表示の数が増加した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４９０】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記識別情報の第１動的表示または第２動的表示を新たに開始させる場合に、前記入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報を更新する入球情報更新手段を備え、前記主制御手段は、その入球情報更新手段により更新された更新後の前記入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０４９１】
遊技機Ｂ６によれば、主制御手段では、識別情報の第１動的表示または第２動的表示を新たに開始させる場合に、入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報が入球情報更新手段により更新される。そして、その更新後の入球情報記憶手段の内容に基づいて、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、未実行の第１動的表示または第２動的表示が新たに開始されて、未実行の第１動的表示の数または未実行の第２動的表示の数が減少した場合には、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４９２】
遊技機Ｂ１からＢ６のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記第１検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に遊技者に第１の遊技価値を付与する第１遊技価値付与手段と、前記第２検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値を遊技者に付与する第２遊技価値付与手段とを備えていること特徴とする遊技機Ｂ７。
【０４９３】
遊技機Ｂ７によれば、主制御手段では、第１検出手段により遊技媒体の入球が検出されると、遊技者に第１の遊技価値が第１遊技価値付与手段により付与され、第２検出手段により遊技媒体の入球が検出されると、第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値が遊技者に第２遊技価値付与手段により付与される。よって、第１入球口および第２入球口のうち、遊技媒体が入球した入球口に応じて、異なる遊技価値を遊技者に付与することができるので、遊技者は、遊技媒体が入球する入球口に応じて一喜一憂することになる。従って、遊技者に高い興趣性遊技を提供できる。
【０４９４】
遊技機Ｂ７において、前記第１遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値を前記第１動的表示の終了時に遊技者に付与すると共に、前記第２遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値より遊技者にとって有利な第２の遊技価値を前記第２動的表示の終了時に遊技者に付与するものであり、前記主制御手段の動的表示制御手段は、前記入球情報記憶手段に入球に伴う情報が記憶されている場合に、前記未実行の第２動的表示を未実行の第１動的表示に優先して前記周辺制御手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０４９５】
遊技機Ｂ８によれば、第１の遊技価値は、第１遊技価値付与手段により第１動的表示の終了時に遊技者に付与される一方、第１の遊技価値より遊技者にとって有利な第２の遊技価値は、第２遊技価値付与手段により第２動的表示の終了時に遊技者に付与される。そして、主制御手段では、入球に伴う情報が入球情報記憶手段に記憶されていると、動的表示制御手段によって未実行の第２動的表示が未実行の第１動的表示より優先されて周辺制御手段で実行させられる。よって、第１の遊技価値より遊技者にとって有利な第２の遊技価値を優先して遊技者に付与できるので、遊技全体の遊技価値を向上させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０４９６】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、前記第１動的表示と第２動的表示とを異なった態様で表示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０４９７】
遊技機Ｂ９によれば、周辺制御手段では、第１動的表示と第２動的表示とが異なった態様で表示されるので、遊技媒体が第１入球口に入球したのか、又は、第２入球口に入球したのかを遊技者に認識させることができる。
【０４９８】
遊技機Ｂ３またはＢ４において、前記保留数コマンドの保留数情報部は、前記未実行の第１動的表示の数に対応する情報と、前記未実行の第２動的表示の数に対応する情報とが連結された情報であり、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報のうち、前記未実行の第１動的表示の数を示す情報と、前記未実行の第２動的情報の数を示す情報との連結を１命令で行って前記保留数情報部を作成するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【０４９９】
遊技機Ｂ１０によれば、保留数コマンドの保留数情報部は、未実行の第１動的表示の数に対応する情報と、未実行の第２動的表示の数に対応する情報とが連結された情報であり、主制御手段のコマンド作成手段は、保留数情報取得手段により取得された保留数情報のうち、未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との連結を１命令で行って保留数情報部を作成する。
【０５００】
よって、未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との連結を複数の命令で行う場合よりも、少ない命令数で保留数情報部を作成できるので、主制御手段の記憶手段に記憶する命令数を少なくできる。従って、主制御手段の記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０５０１】
なお、連結された情報とは、一つの情報群として取り扱う情報のことをいう。また、「１命令」とは、その命令の実行途中では割込みなどの他の処理が実行できない範囲の命令単位をいい、例えば、アセンブラ言語の１命令をいう。
【０５０２】
遊技機Ｂ３またはＢ４において、前記周辺制御手段の保留数情報抽出手段は、前記コマンド受信手段により受信された保留数コマンドのうち、前記保留数情報部に連結されている前記未実行の第１動的表示の数を示す情報と、前記未実行の第２動的情報の数を示す情報との抽出を１命令で行って前記保留数情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【０５０３】
遊技機Ｂ１１によれば、周辺制御手段の保留数情報抽出手段は、コマンド受信手段により受信された保留数コマンドのうち、保留数情報部に連結されている未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との抽出を１命令で行って保留数情報を抽出する。
【０５０４】
よって、保留数コマンドの保留数情報部に連結されている未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との抽出を複数の命令で行う場合よりも、少ない命令数で保留数情報を抽出できるので、周辺制御手段の記憶手段に記憶する命令数を少なくできる。従って、周辺制御手段の記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０５０５】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｃ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞（又は入賞口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０５０６】
前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｃ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０５０７】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０５０８】
１０        パチンコ遊技機（遊技機の一例）
６４        第１入球口Ａ（入球口の一例）
８１        第３図柄表示装置（識別情報表示手段の一例）
８５Ａ      特図Ａ保留ランプ（保留数情報表示手段の一例）
８５Ｂ      特図Ｂ保留ランプ（保留数情報表示手段の一例）
１１０      主制御装置（主制御手段の一例）
１１３      音声ランプ制御装置（周辺制御手段の一例）
１１４      表示制御装置（周辺制御手段の一例）
２０３ａ    保留球Ａ格納エリア（入球情報記憶手段の一部）
２０３ｂ    保留球Ｂ格納エリア（入球情報記憶手段の一部）
２０３ｄ    特図Ａ保留球カウンタ（入球情報記憶手段の一部）
２０３ｅ    特図Ｂ保留球カウンタ（入球情報記憶手段の一部）
２０８ａ    第１入球口Ａスイッチ（検出手段の一例）
２０８ｂ    第１入球口Ｂスイッチ（検出手段の一例）
６４０      第１入球口Ｂ（入球口の一例）
Ｓ２０１    コマンド送信手段の一例
Ｓ３５１〜Ｓ３５９    入球情報更新手段の一例
Ｓ３７２，Ｓ３７４    保留数情報取得手段の一例
Ｓ３７３，Ｓ３７５〜Ｓ３７８    コマンド作成手段の一例
Ｓ５０４、Ｓ５０５    入球情報記憶手段の一部
Ｓ１２３０            コマンド受信手段の一例
Ｓ１３３１，Ｓ１３３２，Ｓ１３３４    保留数情報抽出手段の一例
【図１】
2020108832.tif 000003
【図２】
2020108832.tif 000004
【図３】
2020108832.tif 000005
【図４】
2020108832.tif 000006
【図５】
2020108832.tif 000007
【図６】
2020108832.tif 000008
【図７】
2020108832.tif 000009
【図８】
2020108832.tif 000010
【図９】
2020108832.tif 000011
【図１０】
2020108832.tif 000012
【図１１】
2020108832.tif 000013
【図１２】
2020108832.tif 000014
【図１３】
2020108832.tif 000015
【図１４】
2020108832.tif 000016
【図１５】
2020108832.tif 000017
【図１６】
2020108832.tif 000018
【図１７】
2020108832.tif 000019
【図１８】
2020108832.tif 000020
【図１９】
2020108832.tif 000021
【図２０】
2020108832.tif 000022
【図２１】
2020108832.tif 000023
【図２２】
2020108832.tif 000024
【図２３】
2020108832.tif 000025
【図２４】
2020108832.tif 000026
【図２５】
2020108832.tif 000027
【図２６】
2020108832.tif 000028
【図２７】
2020108832.tif 000029
【図２８】
2020108832.tif 000030
【図２９】
2020108832.tif 000031
【図３０】
2020108832.tif 000032
【図３１】
2020108832.tif 000033
【図３２】
2020108832.tif 000034
【図３３】
2020108832.tif 000035
【図３４】
2020108832.tif 000036
【図３５】
2020108832.tif 000037
【図３６】
2020108832.tif 000038
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月14日(2020.4.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、
その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させるための動的表示制御手段と、
前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、
その保留数情報取得手段により取得された保留数情報に所定の保留数を示す情報と同様の情報で構成された加工情報を加算することにより加工して、その加工した情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、
そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備え、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段より受信した保留数コマンドが示す前記加工した情報に基づいて、加工前の保留数情報を判別する判別手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
【０００３】
遊技の主な制御を実行する主制御装置と、遊技に関する周辺制御（液晶画面の表示制御や、ランプの点灯および消灯制御や、スピーカからの音声出力制御など）を実行する周辺制御装置とを有した構成のものがあり、そのような場合には、主制御装置から周辺制御装置へ送信される各種コマンドに基づいて、周辺制御装置の動作が制御される。
【０００４】
例えば、始動口において、新たな遊技球が入賞した場合や、保留されていた入賞に対応する演出が開始された場合など、保留されている入賞の数（以下「保留数」と称する）が増減した場合等には、主制御装置から周辺制御装置へ、始動口の保留数を示す保留数コマンドが送信される。周辺制御装置では、保留数コマンドを受信した場合に、受信した保留数コマンドが示す保留数と同一数の保留ランプ等を点灯させる。
【０００５】
【０００６】
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−０５４９９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記例示した遊技機において、さらに好適なコマンドを生成して送信する構成が求められている。
【０００９】
本発明は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、好適なコマンドを生成して送信することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えたものであり、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させるための動的表示制御手段と、前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、その保留数情報取得手段により取得された保留数情報に所定の保留数を示す情報と同様の情報で構成された加工情報を加算することにより加工して、その加工した情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備え、前記周辺制御手段は、前記主制御手段より受信した保留数コマンドが示す前記加工した情報に基づいて、加工前の保留数情報を判別する判別手段を備えている。
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機によれば、好適なコマンドを生成して送信することができるという効果がある。
【００１６】
【００１７】
【００１８】
【００１９】
【００２０】
【００２１】
【００２２】
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】各種カウンタの概要を模式的に示した模式図である。
【図６】（ａ）は、保留球実行エリアの構成を模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、特図Ａ，Ｂ保留球カウンタの内容を模式的に示した模式図である。
【図７】音声ランプ制御装置のＲＯＭに設けられている保留数テーブルの内容を模式的に示した模式図である。
【図８】（ａ）は、表示画面が横スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図であり、（ｂ）は、表示画面が縦スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図である。
【図９】主制御装置の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置の変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置の保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置の保留数コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置の第１始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置の第２始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置および払出制御装置のＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】保留数コマンド設定処理を説明するための模式図である。
【図２０】払出制御装置の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２１】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】音声ランプ制御装置の立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２３】音声ランプ制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】音声ランプ制御装置のコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】音声ライン制御装置のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理を示すフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理Ａ（変形例）を示すフローチャートである。
【図２８】保留個数表示更新処理Ａを説明するための模式図である。
【図２９】主制御装置の保留数コマンド設定処理Ａ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３０】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理Ｂ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３１】第３図柄表示装置に表示される変動表示の変形例を示す模式図である。
【図３２】従来の遊技機を説明するための模式図である。
【図３３】主制御装置の保留数コマンド設定処理Ｂ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３４】保留数コマンド設定処理Ｂを説明するための模式図である。
【図３５】音声ランプ制御装置の保留個数表示更新処理Ｃ（変形例）を示すフローチャートである。
【図３６】保留個数表示更新処理Ｃを説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００２５】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００２６】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４，６４０等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００２７】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２８】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２９】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００３０】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００３１】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００３２】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ（図示せず）がオンされると共に可変抵抗器（図示せず）の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ（図示せず）および打ち止めスイッチ（図示せず）がオフとなっている。
【００３３】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００３４】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０、可変入賞装置６５、第２入球口６７（スルーゲート）、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。なお、この図２は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口６３、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３５】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域）である。
【００３６】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３７】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、２つの第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７Ａには、発光手段である複数の発行ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７Ａａと７セグメント表示器３７Ａｂとが設けられている。他方の第１図柄表示装置３７Ｂにも同様に、発光手段である複数のＬＥＤ３７Ｂａと７セグメント表示器３７Ｂｂとが設けられている。
【００３８】
第１図柄表示装置３７Ａ，３７ＢのＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａは、いずれもパチンコ機１０の遊技状態を表示するものであり、パチンコ機１０が確変中であるか、時短中であるか、通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か、停止図柄が時短大当たりに対応した図柄か、停止図柄が外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。また、７セグメント表示装置３７Ａｂ，３７Ｂｂは、いずれも、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組合わせにより、少ない数のＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３９】
第１図柄表示装置３７Ａには、主に第１入球口Ａ６４への入賞（入球）に対応する遊技状態が表示され、第１図柄表示装置３７Ｂには、主に第１入球口Ｂ６４０への入賞（入球）に対応する遊技状態が表示される。
【００４０】
このパチンコ機１０では、大当たりの抽選結果として、「第１の確変大当たり」と、「第２の確変大当たり」と、「第１の時短大当たり」と、「第２の時短大当たり」と、「外れ」との５つの抽選結果が設けられている。そして、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には、「第１の確変大当たり」であるか、「第１の時短大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選され、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には、「第２の確変大当たり」であるか、「第２の時短大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選される。
【００４１】
そして、抽選の結果、パチンコ機１０が「第１の確変大当たり」、または、「第２の確変大当たり」となった場合には、大当たり確率がアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態となり、さらに、後述する第２図柄の当たり確率がアップして、第１入球口Ｂ６４０（図２参照）に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い遊技の状態となる。
【００４２】
また、パチンコ機１０が「第１の時短大当たり」、または、「第２の時短大当たり」となった場合には、大当たり確率が通常の状態で、第２図柄の当たり確率のみがアップして、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い遊技の状態となる。また、パチンコ機１０が通常中（または、外れ）となった場合には、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）となる。なお、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物を開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００４３】
なお、本実施の形態における「第１の確変大当たり」とは、最大ラウンド数が８ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）へと移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率もアップする確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）のことであり、「第２の確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１６ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）へと移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率もアップする確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）のことである。
【００４４】
また、「第１の時短大当たり」とは、最大ラウンド数が８ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が低確率状態（大当たり確率が通常の状態）へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率がアップする時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）のことであり、「第２の時短大当たり」とは、最大ラウンド数が１６ラウンドである大当たりの後に、大当たり確率が低確率状態（大当たり確率が通常の状態）へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は第２図柄の当たり確率がアップする時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）のことである。
【００４５】
なお、本実施の形態では、「第１の確変大当たり」、「第２の確変大当たり」、「第１の時短大当たり」、「第２の時短大当たり」の何れかとなった場合には、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）、第２図柄の当たり確率をアップするように構成しているが、その代わりに、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第２図柄の当たり確率のアップを継続するように構成しても良い。
【００４６】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７（スルーゲート）の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示部８３と、第２入球口６７（スルーゲート）を通過した球の保留球数を示す第２図柄保留ランプ８４とが設けられている。
【００４７】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦又は横にスクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。また、本実施の形態では、第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４８】
また、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂにおいて、停止図柄（確変大当たり図柄、時短大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口Ａ６４へ入賞（入球）した場合、その入賞（入球）回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第１図柄表示装置３７Ａにより示されると共に、特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯個数においても示される。以後、第１入球口Ａ６４についての保留回数のことを、特図Ａ保留球数ＮＡと称する。なお、特図Ａ保留ランプ８５Ａは、最大保留数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の上方左側に配設されている。
【００４９】
同様に、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂにおいて、停止図柄（確変大当たり図柄、時短大当たり図柄、外れ図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞（入球）した場合、その入賞（入球）回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第１図柄表示装置３７Ｂにより示されると共に特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯個数においても示される。以後、第１入球口Ｂ６４０についての保留回数のことを、特図Ｂ保留球数ＮＢと称する。なお、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂもまた、最大保留数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の上方右側に配設されている。
【００５０】
なお、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４への入賞が最大４回まで保留され、第１入球口Ｂ６４０への入賞が最大４回まで保留されるように構成したが、それぞれの最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口Ａ６４についての最大保留回数と、第１入球口Ｂ６４０についての最大保留回数とが異なっていても良い。また、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂを削除し、第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにより保留回数が示されるので、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにより点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５１】
第２図柄表示部８３は、球が第２入球口６７（スルーゲート）を通過する毎に、表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施の形態のパチンコ機１０は、第２図柄表示部８３における変動表示が所定図柄（「○」の図柄）で停止した場合に、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い状態となるように構成されている。球の第２入球口６７（スルーゲート）の通過回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が上述した第１図柄表示装置３７Ａにより表示されると共に、第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施の形態のように、第２図柄表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７Ａ及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７（スルーゲート）ついての球の保留回数は、第１入球口Ａ６４と同様に、最大回数が４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７Ａにより保留回数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５２】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口Ａ６４が配設されている。この第１入球口Ａ６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口Ａスイッチ２０８ａ（図４参照）がオンとなり、その第１入球口Ａスイッチ２０８ａのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａで示される。そして、第１入球口Ａ６４の下方には、球が入球し得る第１入球口Ｂ６４０が配設されている。この第１入球口Ｂ６４０へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂ（図４参照）がオンとなり、その第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａで示される。
【００５３】
また、第１入球口Ａ６４および第１入球口Ｂ６４０は、それぞれ、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第１入球口Ａ６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数を３個とし、第１入球口Ｂ６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【００５４】
第１入球口Ｂ６４０の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、その抽選のトリガとなった第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０に応じた第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａ又は第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５５】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５６】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（ソレノイド２０９（図４参照）の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５７】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７ＡのＬＥＤ３７Ａａ又は第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂａが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００５８】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００５９】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６４０，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００６０】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００６１】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００６２】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００６３】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００６４】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００６５】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００６６】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００６７】
主制御装置１１０は、パチンコ機１０全体の動作を制御するものであり、払出制御装置１１１や、音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００６８】
この主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、後述する各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の具体的構成については、図５を参照しつつ後述する。
【００６９】
ＲＡＭ２０３は、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。更にＲＡＭ２０３は、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂと、保留球実行エリア２０３ｃと、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄと、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅと、コマンド作成エリア２０３ｆと、ワークエリア２０３ｇとを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００７０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【００７１】
保留球Ａ格納エリア２０３ａは、球が第１入球口Ａ６４へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１（図５参照）、第１当たり種別カウンタＣ２（図５参照）、及び停止パターン選択カウンタＣ３（図５参照）の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。この保留球Ａ格納エリア２０３ａには、第１入球口Ａ６４への一の入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、最大４回分まで記憶（保留）される。この保留球Ａ格納エリア２０３ａの具体的構成については、図５を参照しつつ後述する。
【００７２】
保留球Ｂ格納エリア２０３ｂは、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、第１当たり乱数カウンタＣ１（図５参照）、第１当たり種別カウンタＣ２（図５参照）、及び停止パターン選択カウンタＣ３（図５参照）の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。この保留球Ｂ格納エリア２０３ｂには、保留球Ａ格納エリア２０３ａと同様に、第１入球口Ｂ６４０への一の入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、最大４回分まで記憶（保留）される。なお、この保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの具体的構成についても、図５を参照しつつ後述する。
【００７３】
保留球実行エリア２０３ｃは、大当たりの判定や、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定等の処理の実行時に参照されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）と、そのデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報とが記憶されるメモリである。
【００７４】
大当たりの判定や、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定などの処理が実行される場合には、上述した保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されている各入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）のうち、一の入賞に対応するデータが、この保留球実行エリア２０３ｃにシフトされてくる。なお、本実施の形態におけるシフトとは、データが記憶されている領域から、そのデータを別の領域へ移動させることを示す。また、この保留球実行エリア２０３ｃの具体的構成については、図６を参照しつつ後述する。
【００７５】
特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄは、第１入球口Ａ６４ついての入賞の保留回数、即ち、特図Ａ保留球数ＮＡを計数するカウンタであり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅは、第１入球口Ｂ６４０についての入賞の保留回数、即ち、特図Ｂ保留球数ＮＢを計数するカウンタである。また、これらの特図Ａ，Ｂ保留球カウンタ２０３ｄ，２０３ｅは、いずれも最大値が「４」であり、いずれもＲＡＭの初期設定（Ｓ１１３参照）時に「０」に初期化される。
【００７６】
なお、特図Ａ保留ランプ８５Ａ（図２参照）では、特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが点灯され、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂ（図２参照）では、特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが点灯される。より具体的には、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化すると、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して、一方のカウンタ値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの２つの値を示す一の保留数コマンドが送信される。音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合に、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプを特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させ、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプを特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させる。また、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢは、それぞれ５種類の数値（「０〜４」）のいずれかとなるので、パチンコ１０における特図Ａ保留球数ＮＡと、特図Ｂ保留球数ＮＢとの組合せは、（５種類×５種類）２５通りとなり、それに応じて保留数コマンドも２５種類設けられている（図７参照）。
【００７７】
コマンド作成エリア２０３ｆは、後述する保留数コマンド設定処理（図１３参照）において、保留数コマンドをデータ演算やデータ加工などにより作成する（以後、「演算作成」と称する）ための領域であり、２バイトの領域により構成されている。上述したとおり、保留数コマンドを含む各種コマンド（保留数コマンドも含む）は、それぞれ２バイトで構成されており（図３２（ａ）参照）、各種コマンドの上位バイト（１バイト）が、命令の種別を示し、各種コマンドの下位バイト（１バイト）が、各種命令に対するパラメータを示している。
【００７８】
また、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７Ａ、第１図柄表示装置３７Ｂ、第２図柄表示部８３、第２図柄保留ランプ８４や、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続されている。
【００７９】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払い出し制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【００８０】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１８参照）が即座に実行される。
【００８１】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００８２】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００８３】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力設定、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおけるランプの点灯数の設定、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４などにおけるランプの点灯および消灯の設定、変動演出や大当たり演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。これらの制御は、主制御装置１１０から送信される各種コマンドに基づいて実行される。例えば、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおけるランプの点灯や消灯に関する制御は、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドに基づいて実行される。
【００８４】
音声ランプ制御装置１１３には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２２１が搭載されている。ＭＰＵ２２１には、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３などの各種回路が内蔵されている。また、ＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂ、電飾部２９〜３３、及び、表示ランプ３４などがそれぞれ接続されている。
【００８５】
音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２には、保留数テーブル２２２ａが格納されている。保留数テーブル２２２ａとは、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合に、その受信した保留数コマンドから、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を抽出するためのテーブルである。
【００８６】
ここで、図７を参照して保留数テーブル２２２ａについて説明する。図７は、保留数テーブル２２２ａの内容を模式的に示した模式図である。なお、上述したように、保留数コマンドは２５種類設けられており、一の保留数コマンドによって、一の特図Ａ保留球数ＮＡと、一の特図Ｂ保留球数ＮＢとの２つの値が示される。
【００８７】
この保留数テーブル２２２ａは、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）に基づいて、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢとを抽出するためのテーブルである。この保留数テーブル２２２ａには、２５種類設けられている保留数コマンドのそれぞれに対応する特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢが格納されている。なお、プログラム（例えば、アセンブラやＣ言語などで）によりテーブルを作成する場合、一の情報（例えば、カウンタ値など）を記憶する領域の大きさを、１バイト単位で指定し確保することになる。よって、保留数テーブル２２２ａでは、一の特図Ａ保留球数、および、一の特図Ｂ保留球数を記憶するために、それぞれ１バイトの領域が確保されるので、この保留数テーブル２２２ａは、（２５種類×２バイト）５０バイトで構成されている。
【００８８】
より具体的には、この保留数テーブル２２２ａでは、それぞれの保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）に応じたアドレスに、それぞれの保留数コマンドに応じた特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢが格納されている。これ以後、データに関する説明をする場合に、１０進数の数値を示す場合は数値のみを記載し（例えば、「２」）、２進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｂ」を加えて記載し（例えば、「１０Ｂ」）、１６進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｈ」を加えて記載し（例えば、「２Ｈ」）、それぞれを区別する。
【００８９】
例えば、保留数テーブル２２２ａにおいて、保留数コマンドの下位バイト「１１Ｈ」に応じたアドレスには、特図Ｂ保留球数ＮＢ「００Ｈ（０）」および特図Ａ保留球数ＮＡ「００Ｈ（０）」が格納されており、また、保留数コマンドの下位バイト「２３Ｈ」に応じたアドレスには、特図Ｂ保留球数ＮＢ「０１Ｈ（１）」および特図Ａ保留球数ＮＡ「０２Ｈ（２）」が格納されている。その他の保留数コマンドについても同様に、それぞれの保留数コマンドの下位バイトに応じたアドレスに特図Ｂ保留球数ＮＢおよび特図Ａ保留球数ＮＡが格納されている。よって、保留数テーブル２２２ａにおいて、保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に応じたアドレスを参照することにより、その保留数コマンドに対応する一の特図Ａ保留球数ＮＡおよび一の特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出することができる。
【００９０】
音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合に、受信した保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）が抽出される。そして、保留数テーブル２２２ａにおいて、抽出された下位バイト（１バイト）に応じたアドレスが参照され、一の特図Ａ保留球数ＮＡおよび一の特図Ｂ保留球数ＮＢが抽出される。そして、抽出された特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、抽出された特図Ｂ保留球数と同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【００９１】
なお、本実施の形態の保留数テーブル２２２ａは、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）に応じたアドレスに、その保留数コマンドに対応する一の特図Ａ保留球数ＮＡおよび一の特図Ｂ保留球数ＮＢを格納したテーブルであるが、保留コマンド全体（２バイト）と、その保留数コマンドに対応する一の特図Ａ保留球数および一の特図Ｂ保留球数とを関連づけたテーブルであっても良い。この場合、受信した保留数コマンドの下位バイトを抽出してからテーブルを参照しなくても、受信した保留数コマンドから直接テーブルを参照できるので、より早く特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを取得することができる。
【００９２】
ここで、図４に戻り説明を続ける。音声ランプ制御装置１１３のＲＡＭ２２３は、ＭＰＵ２２１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。更に、ＲＡＭ２３３は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａと、コマンド保存エリア２２３ｂとを有している。保留数コマンド受信フラグ２２３ａは、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信したか否かを示すフラグであり、主制御装置１１０から送信された保留数コマンドを受信した場合にオンに設定される。また、受信した保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯や消灯に関する制御が終了した場合（即ち、保留個数表示更新処理（図２６参照）が終了した場合）や、または、ＲＡＭ２２３の初期値設定（図２２のＳ１０１１）が実行された場合に、オフに設定される。
【００９３】
コマンド保存エリア２２３ｂは、保留数コマンドを含め、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを一時的に記憶するためのエリアである。主制御装置１１０から送信されてきたコマンドは、まず、このコマンド保存エリア２２３ｂに記憶される。ＭＰＵ２２１は、コマンド保存エリア２２３ｂから一つずつコマンドを取得し、取得したコマンドに応じた処理を実行する。このコマンド保存エリア２２３ｂは、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われるように構成されているので、受信したコマンド順に各種コマンドに応じた処理が実行される。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図２４参照）が実行されると、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている未処理のコマンドのうち、最初に記憶されたコマンドが読み出され、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。なお、ＭＰＵ２２１により取得されたコマンドは、このコマンド保存エリア２２３ｂから削除される。なお、ＦＩＦＯ形式によるデータの読み書きが可能であれば、コマンド保存エリア２２３ｂは、リングバッファ以外のバッファで構成しても良い。
【００９４】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示（変動演出）や大当たり演出を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを有している。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの当選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【００９５】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から出力される表示用変動パターンコマンドや、表示用停止図柄コマンドなどに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、変動開始フラグ２３３ａを有している。
【００９６】
変動開始フラグ２３３ａは、音声ランプ制御装置１１３によって設定される変動演出や大当たり演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドを、音声ランプ制御装置１１３から受信した場合にオンに設定され、第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されるとオフに設定されるフラグである。
【００９７】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ２３５ａを有している。このキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されているキャラクタ情報としては、変動表示される第３図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。
【００９８】
キャラクタ情報メモリ２３５ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記のようなキャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施の形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されている。キャラクタ情報メモリ２３５ａに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに書き込まれる。
【００９９】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域２３４ａと、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域２３４ｂとを有している。
【０１００】
表示用記憶領域２３４ａは、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶するためのメモリであり、その表示用記憶領域２３４ａの内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。キャラクタ情報記憶領域２３４ｂには、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域２３４ｂから第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域２３４ａに書き込まれる。
【０１０１】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域２３４ｂに記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から読み出し、表示用記憶領域２３４ａに直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【０１０２】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１０３】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８や、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧のうち、各制御装置１１０〜１１４等が必要とする電圧を各々に供給する。
【０１０４】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１８参照）を正常に実行し完了することができる。
【０１０５】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２が入力されると、ＲＡＭ２０３におけるバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１０６】
次に、図５を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球Ａ格納エリア２０３ａや、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等について説明する。図５は、各種カウンタや、保留球Ａ格納エリア２０３ａおよび保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの構成を模式的に示した模式図である。
【０１０７】
保留球Ａ格納エリア２０３ａや、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等は、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定、第２図柄表示部８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【０１０８】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄表示部８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度（図１０および図１５参照）、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１０９】
これらの各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２は、メイン処理（図１０参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１５参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
【０１１０】
図５に示すように、ＲＡＭ２０３には、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂとが設けられている。上述したとおり、保留球Ａ格納エリア２０３ａは、球が第１入球口Ａ６４へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶するためのメモリであり、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂは、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶するためのメモリである。
【０１１１】
保留球Ａ格納エリア２０３ａには、４つの保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）が設けられており、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにも同様に、４つの保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）が設けられている。
【０１１２】
この保留球Ａ格納エリア２０３ａには、球が第１入球口Ａ６４へ入賞したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が最大４回分まで記憶されるが、その場合、４つの保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。また、保留球Ａ格納エリア２０３ａの４つの保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３とが設けられている。各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３には、各カウンタＣ１〜Ｃ３の値が記憶される。
【０１１３】
一方、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂには、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が最大４回分まで記憶されるが、その場合、４つの保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。また、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの４つの保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３とが設けられている。各格納エリア２０３１〜２０３ｂ３には、各カウンタＣ１〜Ｃ３の値が記憶される。
【０１１４】
なお、本実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａの中に、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３とを設けているが、３つの各エリア２０３ａ１，２０３ａ２，２０３ａ３が必ず保留球Ａ格納エリア２０３ａの中に設けられている必要はない。例えば、保留球Ａ格納エリア２０３ａとは別に、新たな格納エリアを設けておき、３つの各エリア２０３ａ１，２０３ａ２，２０３ａ３のうち、一部を保留球Ａ格納エリア２０３ａの中に設け、残りを新たな格納エリアの中に設けても良い。保留球Ｂ格納エリア２０３ｂについても同様である。
【０１１５】
なお、詳細は図６を参照しつつ後述するが、大当たりの抽選が開始される場合には、保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）により、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されている一の入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、保留球実行エリア２０３ｃにシフトされる。そして、保留球実行エリア２０３ｃにシフトされたデータは、変動開始処理（図１４参照）において参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定され、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂなどに行われることになる。
【０１１６】
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１５参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１７】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶され、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時（大当たり確率が通常の状態）と高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）との２種類設定されており、低確率時（大当たり確率が通常の状態）に大当たりとなる乱数の値は２種類で、その値は「３７３，７２７」であり、高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）に大当たりとなる乱数の値は１３種類で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。
【０１１８】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの際の第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示態様を決定するものであり、本実施の形態では、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶され、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶される。「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる乱数の値は「１，２，３」であり、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる乱数の値は「０，４」であり、２種類の当たり種別が決定される。よって、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂに表示される停止図柄に対応した表示態様は、「確変大当たり」と「時短大当たり」との２種類の大当たりに対応した表示態様と、はずれに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つが選択される。
【０１１９】
なお、本実施の形態では、球が第１入球口Ａ６４へ入賞したタイミングで取得されたデータに基づいて、「大当たり」および「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」と判定された場合には「第１の確変大当たり」となり、「大当たり」および「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」と判定された場合には「第１の時短大当たり」となる。また、球が第１入球口Ｂ６４０へ入賞したタイミングで取得されたデータに基づいて、「大当たり」および「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」と判定された場合には「第２の確変大当たり」となり、「大当たり」および「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」と判定された場合には「第２の時短大当たり」となる。
【０１２０】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施の形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口Ａ６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶され、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶される。
【０１２１】
なお、停止パターン選択カウンタＣ３の値（乱数値）から停止パターンを選択するために参照されるテーブル（図示せず）がＭＰＵ２０１内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、１の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１２２】
例えば、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が０〜５と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）で、保留球Ａ格納エリア２０３ａまたは保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに各乱数値が記憶（保留）されていなければ、第１入球口Ａ６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）では、第１入球口Ａ６４または第１入球口Ｂ６４０への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、このテーブルは、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じてだけでなく、後述する保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じても異なるように構成してもよい。
【０１２３】
次に、３つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３について説明するが、まず、２つの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２について説明する。一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」ともいう。
【０１２４】
第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな表示態様（表示態様の種別）が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。また、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、表示制御装置１１４により第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。
【０１２５】
従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図１０参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、本実施の形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の組み合わせによって図柄変動態様を決定するが、第１変動種別カウンタＣＳ１のみで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１２６】
ここで、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）と表示態様の種別とを対応付けたテーブル（図示せず）がＭＰＵ２０１内に設けられており、変動種別カウンタＣＳ１の値から表示態様の種別（大まかな表示態様）を選択する場合には、かかるテーブルが参照される。本実施の形態では、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の表示態様の種別を取り得る変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲が異なるように２種類のテーブルが設けられており、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、各表示態様の種別の選択比率が異なるように構成されている。
【０１２７】
同様に、変動種別カウンタＣＳ２の値（乱数値）から最終停止図柄が停止するまでの変動時間（変動図柄数）を選択するためのテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。かかるテーブルもまた、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の変動時間（最終停止図柄が停止するまでの変動時間）を取り得る変動種別カウンタＣＳ２の値の範囲が異なるように２種類設けられている。
【０１２８】
このように、本実施の形態のパチンコ機１０では、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じても多種多様な変動パターンが選択されるように構成されている。その結果、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄の各変動パターンは、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて多種多様に現出することとなる。従って、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて異なる印象を遊技者に与えることができるので、遊技者に高い興趣を提供することができる。
【０１２９】
次に、変動種別カウンタＣＳ３について説明する。変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」ともいう。本実施の形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出が行われる。その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３により選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。なお、上記した停止パターン選択カウンタＣ３の場合と同様に、この変動種別カウンタＣＳ３の場合も、変動種別カウンタＣＳ３の値（乱数値）に対して選択される停止パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。なお、このテーブルもまた、停止パターン選択カウンタＣ３に対応するテーブルと同様に、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じてだけでなく、後述する保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じても異なるように構成してもよい。
【０１３０】
上述したように、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０１３１】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施の形態ではタイマ割込処理（図１５参照）毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口６７（スルーゲート）を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は１４９種類あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１５参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１０参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３２】
次に、図６（ａ），（ｂ）を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球実行エリア２０３ｃ等について説明する。図６（ａ）は、保留球実行エリア２０３ｃの構成を模式的に示した模式図であり、図６（ｂ）は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄおよび特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの内容を模式的に示した模式図である。上述したとおり、保留球実行エリア２０３ｃは、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定等の処理の実行時に参照されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）と、そのデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであるか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであるかを示す始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）とが記憶されるメモリである。
【０１３３】
保留球実行エリア２０３ｃは、一のエリアのみで構成されており、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３と、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４とを有している。大当たりの判定や、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示の設定などの処理が実行される場合には、上述した保留球Ａ格納エリア２０３ａの保留Ａ第１エリア、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの保留Ｂ第１エリアに記憶されている一方のデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）が、この保留球実行エリア２０３ｃの各エリア２０３ｃ１〜２０３ｃ３にそれぞれシフトされる。
【０１３４】
さらに、保留Ａ第１エリアからデータがシフトされる場合には、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータが、第１入球口Ａ６４への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「０」）が、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶される。一方、保留Ｂ第１エリアからデータがシフトされる場合には、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータが、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「１」）が、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶される。
【０１３５】
なお、データのシフトは、後述する保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）により実行されるが、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの両方にデータが記憶されている場合には、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータを優先的に、保留球実行エリア２０３ｃへシフトしている。これは、主制御装置１１０おいて大当たりの抽選がなされる場合に、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータに基づく抽選で大当たりと判定された方が、保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶されているデータに基づく抽選で大当たりと判定されるよりも、大当たり時のラウンド数が多い（最大１６ラウンド）からである。つまり、遊技価値の有利度の高い抽選を優先的に行うためである。これにより、遊技全体の遊技価値を向上させることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。また、遊技価値の有利度の高い大当たりが当選するという遊技者の期待感も高めることができるので、遊技者の第１入球口Ｂ６４０への入球意欲を高めることができ、その結果、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０１３６】
具体的には、保留Ａ第１エリアからデータがシフトされた場合には、保留Ａ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１の乱数値が、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトされる。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２の乱数値が、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へシフトされ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３の乱数値が、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトされる。さらに、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報としてビット値「０」が記憶される。
【０１３７】
一方、保留Ｂ第１エリアからデータがシフトされた場合には、保留Ｂ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１の乱数値が、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトされる。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２の乱数値が、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へシフトされ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３の乱数値が、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトされる。さらに、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報としてビット値「１」が記憶される。
【０１３８】
上述したように、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、第１入球口Ａ６４への入賞に応じたデータと、第１入球口Ｂ６４０への入賞に応じたデータとが区別されて、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）される。よって、保留球Ａ格納エリア２０３ａから、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂからデータを保留球実行エリア２０３ｃにシフトした場合に、シフトしたデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものか、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものかを示す始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）を保留球実行エリア２０３ｃに記憶させることができる。
【０１３９】
従って、保留されていた入賞に対応する処理（変動開始処理（図１４参照））を実行する場合に、例えば、変動表示を、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂのいずれかで表示するように切り換えることができる。また、そのような第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂでの変動表示に対応する装飾的な変動表示を第３図柄表示装置８１において行う場合に、その変動態様を、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて変更（本実施の形態では、縦スクロール又は横スクロール）することができる。
【０１４０】
そして、保留球実行エリア２０３ｃへのデータのシフトが終了すると、保留Ａ第１エリアまたは保留Ｂ第１エリアの一方が空き状態となるため、後述する保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）により、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの各エリア（第２〜第４）に記憶（保留）されているデータを、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）に詰めるシフト処理が行われる。なお、本実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいて、データが記憶（保留）されている保留エリア（第２〜第４）についてのみデータのシフトを行う。
【０１４１】
ここで、保留球Ａ格納エリア２０３ａにおいてのデータシフトについて説明する。例えば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「４」であり、保留球Ａ格納エリア２０３ａの全エリア（第１〜第４）にデータが記憶されているとする。この状態で、保留Ａ第１エリアのデータが、保留球実行エリア２０３ｃへシフトされ、保留Ａ第１エリアが空き状態となると、他のエリア（第２〜第４）のデータがそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３）にシフトされる。すなわち、保留Ａ第２エリアのデータが、保留Ａ第１エリアへシフトされ、保留Ａ第３エリアのデータが、保留Ａ第２エリアへシフトされ、保留Ａ第４エリアのデータが、保留Ａ第３エリアへシフトされる。また、例えば、図６（ｂ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「２」であれば、保留Ａ第２エリアのデータのみが、保留Ａ第１エリアへシフトされ、以上でデータのシフトが終了する。
【０１４２】
なお、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいてのデータシフトは、保留球Ａ格納エリア２０３ａのデータシフトと同様になされるので、その説明は省略する。
【０１４３】
上述したように、本実施の形態では、データが記憶（保留）されていない保留エリア（第２〜第４）については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。なお、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア（第２〜第４）にデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくできるので、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０１４４】
また、本実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータの数（保留数）を、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄ、および、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅにより計数しており、第１入球口Ａ６４において新たな入賞が生じた場合には、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄが示す値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に応じた保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）に、新たな入賞に対応するデータを記憶し、第１入球口Ｂ６４０において新たな入賞が生じた場合には、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅが示す値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じた保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）に、新たな入賞に対応するデータを記憶している。
【０１４５】
よって、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいて、新たな入賞に対応するデータが、保留エリアに記憶（保留）されているデータに上書きされることがないので、シフト元のエリアから、シフト先のエリアにデータをシフトさせた後に、シフト元のエリアのデータをクリアせずに、そのまま残すことができる。従って、データのシフト後に、シフト元のエリアのデータをクリアする場合と比較して、制御的負担を軽減することができる。なお、シフト元のエリアから、シフト先のエリアにデータをシフトさせた後に、シフト元のエリアのデータをクリアするように構成しても良い。
【０１４６】
また、本実施の形態では、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０への入賞に応じたデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂとの２つのエリアに分けて記憶しているが、１つのエリア内（例えば、保留球格納エリアを設ける）に共に記憶する構成としても良い。この場合には、保留球格納エリア内に、保留エリアを８個設け、各保留エリアには、上述した第１当たり乱数カウンタ格納エリアと、第１当たり種別カウンタ格納エリアと、停止パターン選択カウンタ格納エリアとに加え、さらに、始動口入賞情報格納エリアを設ける。
【０１４７】
そして、一の保留エリアに第１入球口Ａ６４への入賞に応じたデータを記憶する場合には、その保留エリアの始動口入賞情報格納エリアに、データが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「０」）を記憶する。一方、一の保留エリアに第１入球口Ｂ６４０への入賞に応じたデータを記憶した場合には、その保留エリアの始動口入賞情報格納エリアに、データが第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであることを示す始動口入賞情報（例えば、ビット値「１」）を記憶する。これにより、第１入球口Ａ６４への入賞に応じたデータと、第１入球口Ｂ６４０への入賞に応じたデータとを区別して、保留球格納エリア内に共に記憶（保留）することができる。なお、保留球格納エリア内の各保留エリアに記憶されているデータを、保留球実行エリアにシフトさせる場合には、一の保留エリアの各格納エリア内のデータを、保留球実行エリア内の対応する各格納エリアへそれぞれシフトする。
【０１４８】
次に、図８を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図８は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図であり、図８（ａ）は、表示画面が横スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図であり、図８（ｂ）は、表示画面が縦スクロールする場合における実際の画面及び有効ライン設定を示した模式図である。
【０１４９】
第３図柄は、「０」から「９」の数字に対応する１０種類のキャラクタ図柄からなる１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された１種類の副図柄（本実施の形態では、貝の絵図柄）とにより構成されている。これらの主図柄及び副図柄は、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されることによって図柄列を構成している。
【０１５０】
また、本実施の形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」に移行する場合は、奇数番号に対応する主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」に移行する場合は、偶数番号に対応する主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。本実施の形態のパチンコ機１０においては、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示が、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて異なるように構成されている。
【０１５１】
具体的には、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報がビット値「０」である場合、即ち、第１入球口Ａ６４への入賞に起因する変動表示である場合には、図８（ａ）に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって右から左（矢印Ｘ方向）へスクロール（横スクロール）するように変動表示される。なお、図８（ａ）に示すように、かかる横スクロール時には、各図柄列は、上・中・下の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。この場合、上図柄列Ｚ１においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び下図柄列Ｚ３においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１５２】
一方で、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報がビット値「１」である場合、即ち、第１入球口Ｂ６４０への入賞に起因する変動表示である場合には、図８（ｂ）に示すように、各図柄列毎に主図柄及び副図柄が周期性をもって上から下（矢印Ｙ方向）へスクロール（縦スクロール）するように変動表示される。なお、図８（ｂ）に示すように、かかる縦スクロール時には、各図柄列は、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１’，Ｚ２’，Ｚ３’が表示される。この場合、左図柄列Ｚ１’においては、主図柄列に対応する数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２’及び右図柄列Ｚ１’においては、主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【０１５３】
図８（ａ）及び図８（ｂ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面には、それぞれ、各図柄列（Ｚ１〜Ｚ３又はＺ１’〜Ｚ３’）毎に左・中・右又は上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。
【０１５４】
ここで、第３図柄表示装置８１の表示画面には、縦スクロール時及び横スクロール時のいずれの場合も５つの有効ラインが設定されている。具体的には、図８（ａ）に示すように、横スクロール時には、左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５の５つのラインが有効ラインとして設定されている。また、図８（ｂ）に示すように、縦スクロール時には、上ラインＬ１’、中ラインＬ２’、下ラインＬ３’、右上がりラインＬ４’、左上がりラインＬ５’の５つのラインが有効ラインとして設定されている。
【０１５５】
そして、毎回の遊技に際して、縦又は横にスクロールする変動表示の停止時にいずれかの有効ライン上に、大当たり図柄の組合せ（本実施の形態では、同一の主図柄の組合せ）が揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。なお、横スクロールの場合（図８（ａ））には、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、縦スクロールの場合（図８（ｂ））には、左図柄列Ｚ１’→右図柄列Ｚ３’→中図柄列Ｚ２’の順に変動表示が停止する。
【０１５６】
次に、図９から図１８のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理（図９参照）と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理（図１０参照）と、定期的に（本実施の形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理（図１５参照）と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理（図１８参照）とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０１５７】
まず、図１５を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理について説明する。図１５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、ＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ周期で繰り返し実行される処理である。タイマ割込処理では、まず、各種スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。ここでは、例えば、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチ２０８の状態を読み込み、各種の入賞口（一般入賞口６３、特定入賞口６５ａ、第１入球口Ａ６４、第１入球口Ｂ６４０など）に設けられているスイッチにおいて入賞が検出されている場合には、当該入賞口に対応する賞球数の球を払出制御装置１１１により払い出しさせるための賞球コマンドを、ＲＡＭ２０３の所定領域に設定（記憶）する。
【０１５８】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１に１を加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている第１初期値乱数カウンタバッファに記憶する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２に１を加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている第２初期値乱数カウンタバッファに記憶する。
【０１５９】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４にそれぞれ１を加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、７３８，４，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣ１〜Ｃ４に対応するバッファに記憶する。
【０１６０】
その後は、第１入球口Ａ６４への入賞に伴う第１始動入賞処理（図１６参照）を実行し（Ｓ５０４）、第１入球口Ｂ６４０への入賞に伴う第２始動入賞処理（図１７参照）を実行し（Ｓ５０５）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０６）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、発射を停止させるための打ち止めスイッチ（図示しない）が操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０１６１】
次に、図１６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される第１始動入賞処理（Ｓ５０４）について説明する。図１６は、第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。第１始動入賞処理（Ｓ５０４）は、第１入球口Ａ６４への入賞を検出した場合に、その入賞に応じたデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶（保留）するための処理であり、上記したタイマ割込処理（図１５参照）の中で実行される処理である。
【０１６２】
この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）では、まず、第１入球口Ａスイッチ２０８ａの状態（オンまたはオフ）を読み取り、球が第１入球口Ａ６４に入賞（入球）したか否かを判別する（Ｓ６５１）。Ｓ６５１の処理において、第１入球口Ａスイッチ２０８ａの状態がオフであり、第１入球口Ａ６４への入賞がないと判別された場合には（Ｓ６５１：Ｎｏ）、何も行うことなく、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０１６３】
一方で、第１入球口Ａスイッチ２０８ａの状態がオンであり、球が第１入球口Ａ６４に入賞（入球）したと判別された場合には（Ｓ６５１：Ｙｅｓ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が、予め規定されている上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６５２）。
【０１６４】
Ｓ６５２の処理において、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が４である場合、即ち、既に上限値に到達している場合には（Ｓ６５２：Ｎｏ）、Ｓ６５３〜Ｓ６５５の各処理をスキップし、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。一方、Ｓ６５２の処理において、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が４未満であれば（Ｓ６５２：Ｙｅｓ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄに１を加算する（Ｓ６５３）。
【０１６５】
次に、タイマ割込処理（図１５参照）におけるＳ５０３の処理により更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球Ａ格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）のうち、特図Ａ保留球数ＮＡに応じたエリアの中の各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に記憶する（Ｓ６５４）。
【０１６６】
例えば、Ｓ６５３の処理により更新された特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が「１」である場合には、保留Ａ第１エリアの各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。すなわち、特図Ａ保留球数ＮＡが「Ｘ」であれば、保留Ａ第Ｘエリアの各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。
【０１６７】
次に、保留数コマンド設定処理を実行する（Ｓ３６０）。詳細については後述するが、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、音声ランプ制御装置１１３へ出力する保留数コマンドを設定する処理である。上述したとおり、保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して出力されるコマンドである。この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。
【０１６８】
なお、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０１６９】
次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に応じて、第１図柄表示装置３７ＡにおけるＬＥＤ３７Ａａを点灯させ、新たな保留回数を点灯状態により示す（Ｓ６５５）。Ｓ６５５の処理が終了したら、この第１始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０１７０】
以上の図１６の第１始動入賞処理（Ｓ５０４）によれば、第１入球口Ａスイッチ２０８ａにより、第１入球口Ａ６４への入賞が検出された場合に、その入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）を、保留球Ａ格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留Ａ第１エリア〜保留Ａ第４エリア）のうち、エリア番号の最も小さいエリアに記憶することができる。よって、保留球Ａ格納エリア２０３ａにおいて、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータを記憶することができるので、時間的な入賞の順序（入賞順序）を持たせて、データを記憶することができる。また、保留球Ａ格納エリア２０３ａに記憶されているデータは、第１入球口Ａ６４への入賞を契機として得られたものであると識別することができる。
【０１７１】
次に、図１３及び図１９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）について説明する。図１３は、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）を示すフローチャートであり、図１９は、保留数コマンド設定処理を説明するための模式図である。保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの２つの値を示す一の保留数コマンドを演算作成するための処理である。また、上記した第１始動入賞処理（図１６参照）、後述する第２始動入賞処理（図１７参照）、及び、後述する保留球格納エリア順送り処理（図１２参照）の中で実行される処理である。
【０１７２】
なお、データに関する説明を行う場合に、１０進数の数値を示す場合は数値のみを記載し（例えば、「２」）、２進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｂ」を加えて記載し（例えば、「１０Ｂ」）、１６進数の数値を示す場合は数値の後に「Ｈ」を加えて記載し（例えば、「２Ｈ」）、それぞれを区別する。
【０１７３】
この保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、まず、ＲＡＭ２０３のコマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）をクリアする（Ｓ３７１）。すなわち、コマンド作成エリア２０３ｆに「０」を記憶し、全ビット値を「０Ｂ」と設定する。なお、１バイトは、８ビットで構成されている。次に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を取得し、その値を、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）に記憶する（Ｓ３７２）。
【０１７４】
例えば、図１９（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「３」であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値が「２」であるとする。「２」は、２進数で表すと「１０Ｂ」となるので、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）には、「００００００１０Ｂ」という数値が記憶される。
【０１７５】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）において、各ビットをそれぞれ上位方向（左）へ４ビットシフトする（Ｓ３７３）。Ｓ３７３の処理により、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）は、「００１０００００Ｂ」という数値に設定される。ここでは、例えば、データを１ビット左へシフトするシフト命令（例えば、ＳＬＡ命令）を４回繰り返す。または、データを１ビット左へローテートするローテート命令（例えば、ＲＬＣ命令）を４回繰り返しても良い。または、データに対して「３２」を乗算するようにしても良い。
【０１７６】
次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を取得し（Ｓ３７４）、取得した値（１バイト）と、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）との論理和を、レジスタ（１バイト）において算出する（Ｓ３７５）。この論理和の演算により、レジスタの１バイト（８ビット）の上位４ビットに特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値を設定し、下位４ビットに特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値を設定することができる。特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値は「３」であり、２進数で表すと「１１Ｂ」となるので、図１９（ｃ）に示すように、レジスタには、「００１０００１１Ｂ」という数値が設定される。
【０１７７】
なお、本実施形態では、Ｓ３７５の処理で、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（１バイト）と、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）との論理和を演算しているが、論理和に代えて、加算による演算を行っても良い。本実施の形態では、Ｓ３７３の処理によって、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の下位４ビットが、「０（００００Ｂ）」に設定されるので、論理和でも加算でも、演算結果は同様となる。
【０１７８】
また、Ｓ３７２〜Ｓ３７５までの処理を、データを４ビット単位でローテートするローテート命令（例えば、ＲＬＤ命令）を用いて実施しても良い。詳細については後述するが（図３３参照）、Ｚ８０系のＭＰＵであれば、Ａｃｃレジスタ（１バイト）に特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を記憶し、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）に特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を記憶しておく。そして、ＨＬレジスタ（２バイト）にコマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の記憶場所を示すアドレス値を記憶し、その後、ＲＬＤ命令を実行する。
【０１７９】
ＲＬＤ命令が実行されると、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト））において、下位４ビットが上位方向（左）へ４ビットローテートされ、その下位４ビットにＡｃｃレジスタの下位４ビットがローテートされてくるので、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト））には、「００１０００１１Ｂ」という数値が設定される。このようすれば、一命令で済むので、１ビットシフト命令や１ビットローテート命令を４回繰り返す場合よりも、プログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０１８０】
そして、Ｓ３７５の演算に用いたレジスタ（１バイト）の値に「１１Ｈ（「０００１０００１Ｂ」）」（１バイト）を加算し、その演算結果を、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）に記憶する（Ｓ３７６）。すなわち、図１９（ｄ）に示すように、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）には、「００１１０１００Ｂ」という数値が記憶される。なお、ここで「１１Ｈ」を加算する理由については後述する。
【０１８１】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の上位バイト（１バイト）に、「Ｄ０Ｈ」（１バイト）を記憶する（Ｓ３７７）。これにより、図１９（ｅ）に示すように、保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）が演算作成される。そして、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）内に記憶されている２バイトのデータを、ＲＡＭ２０３の所定領域に保留数コマンドとして設定（記憶）し（Ｓ３７８）、この保留数コマンド設定処理を終了して、この保留数コマンド設定処理が実行される前の各処理（第１始動入賞処理、第２始動入賞処理、または、保留球格納エリア順送り処理）へ戻る。
【０１８２】
なお、Ｓ３７８の処理により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０１８３】
以上の図１３の保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）によれば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、２つの値（特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢ）を示す一の保留数コマンドを演算作成することができる。よって、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの値に対応する保留数コマンドを１つずつ演算作成し、演算作成した保留数コマンドをそれぞれ音声ランプ制御装置１１３へ送信する場合と比較して、保留数コマンドの送信回数を軽減することできるので、制御的負担を軽減することができる。また、音声ランプ制御装置１１３側にとっても、保留数コマンドの受信回数を軽減することができるので、制御的負担を軽減することができる。
【０１８４】
また、パチンコ機１０において何らかのエラーが生じている場合には、演算結果や、ＲＡＭ２０３から取得されるデータなどが、全ビット「０Ｂ」となったり、全ビット「１Ｂ」となることが多い。保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値をそのまま用いると、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ「０」である場合に、エラーが生じていている場合でも共に、値が正常にカウントされている場合でも、全ビットが「０Ｂ」、即ち、「００Ｈ」（１バイト）となるので、エラーを区別することが困難である。
【０１８５】
そこで、本実施の形態のように、保留数コマンド（２バイト）を演算作成する場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算すれば、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ最小値「０」であっても、演算作成される下位バイトを「１１Ｈ」とすることができる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「１１Ｈ」未満（例えば、「１０Ｈ」、「０１Ｈ」など）である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値は、それぞれ最大値が「４」であるので、演算作成された下位バイトが「５５Ｈ」を超える場合も、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、「１１Ｈ」を加算するという簡単な処理で、何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０１８６】
また、音声ランプ制御装置１１３が保留数コマンドを受信した場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）が、「１１Ｈ」未満であるか、または、「５５Ｈ」を超えているかを判断するように構成すれば、音声ランプ制御装置１１３でも何らかのエラーが生じていると判定することができるので、パチンコ機１０のエラーの判定精度を向上させることができる。
【０１８７】
また、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、保留数コマンドを演算作成する場合に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、代わりに「ＡＡＨ」（１バイト）を加算するように構成しても良い。つまり、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの最大値が「４」である場合に、保留数コマンドの下位バイトが「ＥＥＨ」となる数値「ＡＡＨ」を加算するのである。すなわち、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの最大値が「Ｘ」であれば、数値「（Ｅ−Ｘ）（Ｅ−Ｘ）Ｈ」を加算する。
【０１８８】
このようにすれば、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ「０」である場合に、「ＡＡＨ」を加算すると、演算作成される下位バイトは「ＡＡＨ」となる。一方、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ最大値「４」である場合に、「ＡＡＨ」を加算すると、演算作成される保留数コマンドの下位バイトは「ＥＥＨ」となる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「ＦＦＨ」である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。なお、「１１Ｈ」〜「ＥＥＨ」までの任意の数値を加算するように構成しても良い。
【０１８９】
また、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、保留数コマンドを演算作成する場合に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、その代わりに、特定の値を減算するように構成しても良いし、特定の値を乗算または除算するように構成しても良い。
【０１９０】
また、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）では、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、下位バイト（１バイト）の上位４ビットを特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させ、下位バイト（１バイト）の下位４ビットを特図Ａ保留球数ＮＡに対応させているが（Ｓ３７５の処理）、上位４ビットを特図Ａ保留球数ＮＡに対応させ、下位４ビットを特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させても良い。
【０１９１】
また、例えば、パチンコ機１０が特図Ａ保留球数ＮＡのみを計数する場合（即ち、第１入球口Ａ６４についての入賞のみ保留する場合）には、下位バイト（１バイト）全体を特図Ａ保留球数ＮＡに対応させても良いし、下位バイト（１バイト）の下位４ビットのみを特図Ａ保留球数ＮＡに対応させても良い。また、パチンコ機１０が特図Ｂ保留球数ＮＢのみを計数する場合（即ち、第１入球口Ｂ６４０についての入賞のみ保留する場合）には、下位バイト（１バイト）全体を特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させても良いし、下位バイト（１バイト）の上位４ビットのみを特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させても良い。
【０１９２】
次に、図１７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される第２始動入賞処理（Ｓ５０５）について説明する。図１７は、第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を示すフローチャートである。第２始動入賞処理（Ｓ５０５）は、第１入球口Ｂ６４０への入賞を検出した場合に、その入賞に応じたデータを、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）するための処理であり、上記したタイマ割込処理（図１５参照）の中で実行される処理である。
【０１９３】
この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）では、まず、第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂの状態（オンまたはオフ）を読み取り、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞（入球）したか否かを判別する（Ｓ６７１）。Ｓ６７１の処理において、第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂの状態がオフであり、第１入球口Ｂ６４０への入賞がないと判別された場合には（Ｓ６７１：Ｎｏ）、何も行うことなく、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０１９４】
一方で、第１入球口Ｂスイッチ２０８ｂの状態がオンであり、球が第１入球口Ｂ６４０に入賞したと判別された場合には（Ｓ６７１：Ｙｅｓ）、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が、予め規定されている上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。
【０１９５】
Ｓ６７２の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が４である場合、即ち、既に上限値に到達している場合には（Ｓ６７２：Ｎｏ）、Ｓ６７３〜Ｓ６７５の各処理をスキップし、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。一方、Ｓ６７２の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が４未満であれば（Ｓ６７２：Ｙｅｓ）、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄに１を加算する（Ｓ６７３）。
【０１９６】
次に、タイマ割込処理（図１５参照）におけるＳ５０３の処理により更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）のうち、特図Ｂ保留球数ＮＢに応じたエリアの中の各格納エリア２０３ａ１〜２０３ａ３に記憶する（Ｓ６７４）。
【０１９７】
例えば、Ｓ６７３の処理により更新された特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が「２」である場合には、保留Ｂ第２エリアの各格納エリア２０３ｂ１〜２０３ｂ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。すなわち、特図Ｂ保留球数ＮＢが「Ｘ」であれば、保留Ｂ第Ｘエリアの各格納エリア２０３ｂ１〜２０３ｂ３に、各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値をそれぞれ記憶する。
【０１９８】
次に、保留数コマンド設定処理を実行する（Ｓ３６０）。上述したとおり、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、音声ランプ制御装置１１３へ出力する保留数コマンドを設定する処理である。保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して出力されるコマンドである。この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。
【０１９９】
この保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０２００】
次に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値に応じて、第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤ３７Ｂａを点灯させ、新たな保留回数を点灯状態により表示する（Ｓ６７５）。Ｓ６７５の処理が終了したら、この第２始動入賞処理（Ｓ５０５）を終了してタイマ割込処理（図１５参照）へ戻る。
【０２０１】
以上の図１７の第２始動入賞処理（Ｓ５０５）によれば、第１入球口Ｂ６４０への入賞が検出された場合に、その入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）を、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの空き保留エリア（保留Ｂ第１エリア〜保留Ｂ第４エリア）のうち、エリア番号の最も小さいエリアに記憶することができる。よって、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂにおいて、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータを記憶することができるので、時間的な入賞の順序（入賞順序）を持たせて、データを記憶することができる。また、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータは、第１入球口Ｂ６４０への入賞を契機として得られたものであると識別することができる。
【０２０２】
次に、図１８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１、および、払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図１８は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、実行される処理である。
【０２０３】
まず、主制御装置１１０において実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０２０４】
次に、払出発射制御装置１１１において実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出発射制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０２０５】
次に、図９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図９は、主制御装置１１０の立ち上げ処理を示すフローチャートである。立ち上げ処理は、主制御装置１１０の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２０１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２０６】
立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施の形態では１秒）を実行する（Ｓ１０２）。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０２０７】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１へ移行する。
【０２０８】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１へ移行する。なお、メイン処理（図１０参照）のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２０９】
Ｓ１１１の処理では、払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを払出制御装置１１１へ送信する（Ｓ１１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。一方、主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。
【０２１０】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０でクリアし（Ｓ１１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０２１１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、払出制御装置１１１を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを払出制御装置１１１へ送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、割込みを許可して、後述する主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）に移行する。
【０２１２】
次に、図１０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図１０は、主制御装置１１０のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、パチンコ機１０の主要な制御を実行するための処理であり、上記した主制御装置１１０の立ち上げ処理（図９参照）の終了後に実行され、その後は４ｍｓ周期で繰り返し実行される処理である。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２１３】
このメイン処理では、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）に送信する（Ｓ２０１）。例えば、タイマ割込処理（図１５参照）のＳ５０１の処理により、賞球コマンドが設定された場合には、その賞球コマンドを払出制御装置１１１へ送信する。また、例えば、上述した保留数コマンド設定処理（図１３参照）により設定された保留数コマンドや、後述する変動開始処理（図１４参照）により設定された（第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な）変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、停止コマンド、演出時間加算コマンド等の各種コマンドをそれぞれ音声ランプ制御装置１１３に送信する。さらに、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。なお、これらのコマンド等の出力データの送信は、コマンド等の出力データが設定された順番に行われる。そして、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から出力された（第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な）各種コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに応じて、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出や大当たり演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドや、第３図柄表示装置８１に表示される停止図柄を指示する表示用停止図柄コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。
【０２１４】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３に１を加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣＳ１〜ＣＳ３に対応するバッファに記憶する。
【０２１５】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂによる表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図１１を参照して後述する。
【０２１６】
変動処理（Ｓ２０４）の終了後、パチンコ機１０が大当たり状態である場合に、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ２０５）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数（例えば、１６ラウンド）繰り返し実行する。
【０２１７】
次に、第２図柄表示部８３における第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口６７（スルーゲート）を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示部８３において第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄における当たりの判定が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が所定時間開放され、球が第１入球口Ｂ６４０へ入球し易い状態となる。
【０２１８】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１〜Ｓ２０８の各処理を繰り返し実行する。
【０２１９】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０２２０】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２に１を加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣＩＮＩ１，ＣＩＮＩ２に対応するバッファにそれぞれ記憶する。
【０２２１】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３に１を加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３のワークエリア２０３ｇに設けられている各カウンタＣＳ１〜ＣＳ３に対応するバッファにそれぞれ記憶する。
【０２２２】
上述したＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０２２３】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１８のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理を実行する。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２２４】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、立ち上げ処理（図９参照）の初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０２２５】
次に、図１１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図１１は、変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。変動処理（Ｓ２０４）は、入賞に対応するデータが、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）されている場合に、そのデータに対応する変動表示を開始させるための処理であり、メイン処理（図１０参照）の中で実行される処理である。
【０２２６】
この変動処理（Ｓ２０４）では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで表示される大当たり遊技の最中（即ち、「第１確変大当たり」、「第２確変大当たり」、「第１時短大当たり」、「第２時短大当たり」の４つ）と、大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、何も行うことなく、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）に戻る。
【０２２７】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を取得する（Ｓ３０３）。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）とを加算して、全保留球数Ｎを算出する（Ｓ３０４）。
【０２２８】
そして、全保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ３０５）、Ｓ３０５の処理により確認した結果、全保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０５：Ｎｏ）、Ｓ３０６，Ｓ３０７の処理をスキップし、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）に戻る。一方で、全保留球数Ｎが１以上であれば（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、大当たりの判定に用いるデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂから保留球実行エリア２０３ｃへシフトする保留球格納エリア順送り処理を実行し（Ｓ３０６）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの変動表示を開始する変動開始処理を実行する（Ｓ３０７）。そして、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）へ戻る。なお、保留球格納エリア順送り処理については、図１２を参照して後述し、変動開始処理については、図１４を参照して後述する。
【０２２９】
また、この変動処理（Ｓ２０４）は、メイン処理において実行されるサブルーチンであるので、４ｍｓ毎に実行されるが、大当たり中の場合（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、または、変動中の場合（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）には、Ｓ３０６〜Ｓ３０７の処理がスキップされるので、変動処理が実行される度に、変動表示が開始されたり、保留中の入賞に対応するデータが消耗されることはない。
【０２３０】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０８）。第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンと変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０８：Ｎｏ）、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）へ戻る。
【０２３１】
一方、Ｓ３０８の処理において、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの変動時間が経過していれば（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ３０９）。停止図柄の設定は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる図柄か、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる図柄かが決定される。
【０２３２】
本実施の形態では、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」になる場合には赤色のＬＥＤが点灯され、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」になる場合には緑色のＬＥＤが点灯され、外れである場合には青色のＬＥＤが点灯される。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０２３３】
また、第１図柄表示装置３７Ａ及び第１図柄表示装置３７Ｂのいずれも、複数のＬＥＤ３７Ａａ，３７Ｂａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２３４】
Ｓ３０９の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドを設定する（Ｓ３１０）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用停止コマンドを送信し、変動表示の停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。そして、Ｓ３１０の処理が終了したら、この変動処理（Ｓ２０４）を終了して、主制御装置１１０のメイン処理（図１０参照）へ戻る。
【０２３５】
次に、図１２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）について説明する。図１２は、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）は、大当たりの判定に用いるデータを、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、または、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂから保留球実行エリア２０３ｃへシフトするための処理であり、変動処理（図１１参照）の中で実行される処理である。なお、この処理は、全保留球数Ｎ（特図Ａ保留球数ＮＡと、特図Ｂ保留球数ＮＢとの加算値）が１以上である場合に実行される処理である。
【０２３６】
この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）では、まず、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が０である場合は（Ｓ３５１：Ｎｏ）、保留球Ａ格納エリア２０３ａにのみ入賞に対応するデータが記憶（保留）されていることになるので、保留球Ａ格納エリア２０３ａの保留Ａ第１エリアに記憶されている各データを、保留球実行エリア２０３ｃへシフトする（Ｓ３５６）。
【０２３７】
具体的には、保留Ａ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に記憶されるデータを、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２に格納されるデータを、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３に格納されるデータを、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトする。
【０２３８】
そして、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報であるビット値「０」を記憶する（Ｓ３５７）。上述したとおり、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４には、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータが第１入球口Ａ６４への入賞によるものであれば、ビット値「０」が記憶され、第１入球口Ｂ６４０への入賞によるものであれば、ビット値「１」が記憶される。ここでは、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータを、保留球実行エリア２０３ｃに記憶させたので、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、ビット値「０」を記憶している。
【０２３９】
次に、保留Ａ第２エリア〜保留Ａ第４エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３エリア）へシフトする（Ｓ３５８）。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を１減算し（Ｓ３５９）、Ｓ３６０の処理へ移行する。
【０２４０】
なお、本実施の形態では、データが記憶（保留）されている保留エリア（第２〜第４）についてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶（保留）されていない保留エリア（第２〜第４）については、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。また、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、保留エリア（第２〜第４）にデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０２４１】
Ｓ３５１の処理において、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が１以上であれば（Ｓ３５１：Ｙｅｓ）、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの保留Ｂ第１エリアに記憶されている各データを、保留球実行エリア２０３ｃへシフトする（Ｓ３５２）。
【０２４２】
本実施の形態では、第１入球口Ａ６４へ入賞して大当たりと判定された場合には、「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」または「第１の時短大当たり（８Ｒ）」となり、第１入球口Ｂ６４０へ入賞して大当たりと判定された場合には、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」または「第２の時短大当たり（１６Ｒ）」となる。つまり、遊技価値の有利度（ラウンド数）は、第１入球口Ａへ入賞した場合よりも、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合の方が高いので、Ｓ３５１の判定を行い、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータを優先的に保留球実行エリア２０３ｃにシフトさせることにより、第１入球口Ｂ６４０への入賞についての大当たり判定を優先的に行っている。よって、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２４３】
Ｓ３５２の処理では、具体的には、保留Ｂ第１エリアの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１に記憶されるデータを、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１へシフトする。同様に、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２に格納されるデータを、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２へ、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３に格納されるデータを、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３へシフトする。
【０２４４】
そして、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、始動口入賞情報であるビット値「１」を記憶する（Ｓ３５３）。ここでは、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータを、保留球実行エリア２０３ｃに記憶させたので、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に、ビット値「１」を記憶している。次に、保留Ｂ第２エリア〜保留Ｂ第４エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリア（第１〜第３エリア）へシフトする（Ｓ３５４）。そして、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を１減算し（Ｓ３５５）、Ｓ３６０の処理へ移行する。
【０２４５】
なお、本実施の形態では、データが記憶（保留）されている保留エリア（第２〜第４）についてのみデータのシフトを行ったが、保留球Ａ格納エリア２０３ａの場合と同様に、データの有無に関わらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。
【０２４６】
そして、Ｓ３５５またはＳ３５９の処理が終了したら、次に、保留数コマンド設定処理を実行する（Ｓ３６０）。上述したとおり、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）は、音声ランプ制御装置１１３へ出力する保留数コマンドを設定する処理である。この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。この保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０２４７】
次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に応じて、第１図柄表示装置３７ＡにおけるＬＥＤ３７Ａａを点灯させると共に、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に応じて、第１図柄表示装置３７ＢにおけるＬＥＤ３７Ｂａを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１の処理が終了したら、この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）を終了して変動処理（図１２参照）へ戻る。
【０２４８】
以上の図１２の保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）によれば、Ｓ３５１の判定処理を行うことで、保留Ａ格納エリア２０３ａに記憶されているデータよりも、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータを優先して、保留球実行エリア２０３ｃへシフトさせることができる。よって、第１入球口Ａへの入賞よりも遊技価値の有利度が高い第１入球口Ｂ６４０への入賞についての大当たり判定を優先的に行うことができるので、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０２４９】
次に、図１４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動開始処理について説明する。図１４は、変動開始処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０７）は、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されているデータに基づいて、大当たりであるか外れであるかを判定し、その判定結果に応じた変動表示を開始させるための処理であり、変動処理（図１１参照）の中で実行される処理である。
【０２５０】
この変動開始処理（Ｓ３０７）では、まず、保留球実行エリア２０３ｃに記憶されている各カウンタ値を取得する（Ｓ４０１）。すなわち、保留球実行エリア２０３ｃの第１乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に記憶されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２に記憶されている第１当たり種別カウンタＣ２の値と、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３に記憶されている停止パターン選択カウンタＣ３の値と、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）とを取得する。
【０２５１】
そして、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０２）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、その時々のモード（低確率状態または高確率状態）との関係に基づいて判別する。前述した通り、通常の低確率時（大当たり確率が通常の状態）には、第１当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜７３８のうち「３７３，７２７」が当たり値であり、高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）には、「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」が当たり値である。
【０２５２】
さらに、大当たりと判別された場合には、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）とに基づいて、４種類ある大当たり（「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」、「第１の時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）」、「第２の時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）」）のうち、どの大当たりであるか当たり種別を判別する。前述した通り、大当たりの場合に、第１当たり種別カウンタＣ２の数値（「０〜４」）が「０，４」でれば、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となり、「１，２，３」であれば、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる。
【０２５３】
ここで、大当たり、且つ、確変大当たりと判別され、始動口入賞情報のビット値が「０」である場合は、「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」となり、始動口入賞情報のビット値が「１」である場合は、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」となる。また、大当たり、且つ、時短大当たりと判別され、始動口入賞情報のビット値が「０」である場合は、「第１の時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）」となり、始動口入賞情報のビット値が「１」である場合は、「第２の時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）」となる。
【０２５４】
Ｓ４０２の処理において、大当たりであると判別された場合（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４０１の処理により取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認して、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ４０３）。つまり、Ｓ４０３の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」へ移行するか、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」へ移行するかを設定する。大当たり終了後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様（ＬＥＤ３７Ａａ又はＬＥＤ３７Ｂａの点灯状態）が設定される。本実施の形態では、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」になる場合には赤色のＬＥＤが点灯され、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」になる場合には緑色のＬＥＤが点灯され、外れである場合には青色のＬＥＤが点灯される。
【０２５５】
また、大当たり終了後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０３の処理により大当たり終了後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。
【０２５６】
次に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるかを確認し（Ｓ４０４）、始動口入賞情報がビット値「０」であれば（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）のうち、第１入球口Ａ６４に対応するテーブルを取得する（Ｓ４０５）。一方で、始動口入賞情報がビット値「１」であれば（Ｓ４０４：Ｎｏ）、第１入球口Ｂ６４０に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１６）。
【０２５７】
Ｓ４０５又はＳ４１６の処理後、取得されたテーブルと、ＲＡＭ２０３のワークエリアに設けられているカウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づいて、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０６）。即ち、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。このＳ４０６の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２５８】
なお、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決めるように構成してもよい。
【０２５９】
一方で、Ｓ４０２の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４１２）。このＳ４１２の処理では、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施の形態では、上述したように、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるか、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるか、特図Ａ保留数カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）や、特図Ｂ保留数カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）等に応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０２６０】
次に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるかを確認し（Ｓ４１３）、始動口入賞情報がビット値「０」であれば（Ｓ４１３：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）のうち、第１入球口Ａ６４に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１４）。一方で、始動口入賞情報がビット値「１」であれば（Ｓ４１３：Ｎｏ）、第１入球口Ｂ６４０に対応するテーブルを取得する（Ｓ４１７）。
【０２６１】
Ｓ４１４又はＳ４１７の処理後、取得されたテーブルとＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づいて、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ４１５）。即ち、上記したＳ４０６と同様に、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施の形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。このＳ４１５の処理による変動パターンの決定によって、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。
【０２６２】
ここで、上述したように、ＭＰＵ２０１内に設けられている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル（図示せず）はいずれも、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、１の表示態様の種別を取り得る変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲が異なるように２種類のテーブルが設けられており、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、各表示態様の種別の選択比率が異なるように構成されている。よって、Ｓ４０６の処理によって大当たり時の変動パターンを決定する際や、Ｓ４１５の処理によって外れ時の変動パターンを決定する際に使用されるテーブルは、Ｓ４０４，Ｓ４０５，Ｓ４１６、又は、Ｓ４１３，Ｓ４１４，Ｓ４１７の処理により、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じたものが選択されるので、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄の各変動パターンを、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて多種多様に現出させることができ、遊技者に入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じた異なる印象を付与し、その結果として高い興趣を提供することができることになる。
【０２６３】
Ｓ４０６の処理またはＳ４１５の処理が終わると、次に、第１及び第２種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に加減算される演出時間が決定される（Ｓ４０７）。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて演出時間の加減算が決定され、第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂの表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１の変動時間が設定される。本実施の形態では、演出時間の加減算の決定は、第３変動種別カウンタＣＳ３の値に応じて、変動表示の時間を変更しない場合と変動表示時間を１秒加算する場合、変動表示時間を２秒加算する場合、変動表示時間を１秒減算する場合との４種類の加算値が決定される。
【０２６４】
なお、変動表示時間が加減算される場合には、第３図柄表示装置８１で大当たりの期待値が高くなる予告演出（例えば、変動図柄の変動時間を通常より長くしてスベリを伴わせるスベリ演出や予告キャラを表示させる演出、１の変動図柄の変動時間を通常より短くして即停止させる演出など）が行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりである場合は、２秒の加算値が選択される確率が高く設定されているので、遊技者は予告演出を確認することで大当たりを期待することができる。
【０２６５】
次に、Ｓ４０６又はＳ４１５の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定し（Ｓ４０８）、Ｓ４０３又はＳ４１２の処理で設定された停止図柄に応じて停止図柄コマンドを設定する（Ｓ４０９）。そして、Ｓ４０７の処理で決定された演出時間の加算値に応じて演出時間加算コマンドを設定する（Ｓ４１０）。
【０２６６】
Ｓ４１０の処理後、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報のビット値に応じた変動方向コマンドを設定し（Ｓ４１１）、この変動開始処理（Ｓ３０７）を終了して変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２６７】
Ｓ４１１の処理により設定される変動方向コマンドは、第３図柄表示装置８１において表示される変動表示を縦スクロールとするか、横スクロールとするかを規定するコマンドである。本実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」である場合には、横スクロールに対応する変動方向コマンドが設定され、始動口入賞情報がビット値「１」である場合は、縦スクロールに対応する変動方向コマンドが設定される。従って、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には第３図柄表示装置８１において横スクロールの変動表示が行われ、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には第３図柄表示装置８１において縦スクロールの変動表示が行われる。
【０２６８】
この変動開始処理（Ｓ３０７）において設定された各コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。なお、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から出力された（第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な）各種コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに応じて、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出や大当たり演出の態様を指示する表示用変動パターンコマンドや、第３図柄表示装置８１に表示される停止図柄を指示する表示用停止図柄コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。そして、表示制御装置１１４は、これらのコマンドに従って、第３図柄表示装置８１の表示を制御する。
【０２６９】
ここで、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂや第３図柄表示装置８１において変動表示が開始される場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるコマンドの順番について説明する。上述したとおり、メイン処理（図１０参照）の外部出力処理（Ｓ２０１）では、コマンドが設定された順番に各コマンドが送信される。また、変動開始処理（Ｓ３０７）の実行前には、必ず、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）が実行されるので、変動開始処理（Ｓ３０７）よりも先に、保留球格納エリア順送り処理のサブルーチンである保留数コマンド設定処理（図１３参照）が実行される。つまり、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）により、「保留数コマンド」が設定され、その後、変動開始処理（Ｓ３０７）により、「変動パターンコマンド」、「停止図柄コマンド」、「演算時間加算コマンド」、「変動方向コマンド」の順で、コマンドが設定される。よって、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へは、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「停止図柄コマンド」、「演算時間加算コマンド」、「変動方向コマンド」の順に各種コマンドが送信される。
【０２７０】
なお、「変動方向コマンド」を設けずに、「変動方向コマンド」が示す情報を「変動パターンコマンド」の中に含める構成としても良い。また、「演算時間加算コマンド」を設けずに、「演算時間加算コマンド」が示す情報を「変動パターンコマンド」の中に含める構成としても良い。また、それぞれを組み合わせた構成としても良い。
【０２７１】
また、これらのコマンドは、順序を入れ替えて送信しても良い。また、コマンドの設定順序を入れ替えて、送信する順序を入れ替えても良い。例えば、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ「変動パターンコマンド」と「変動方向コマンド」とを真っ先に送信すれば、他のコマンドを送信する前に変動表示を開始して、変動表示を迅速に開始することができる。「保留数コマンド」、「停止図柄コマンド」、「演算時間加算コマンド」等は、変動表示の開始に影響を与え無いからである。
【０２７２】
次に、図２０から図２１を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２１１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０２７３】
まず、図２０を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行される立ち上げ処理について説明する。図２０は、払出制御装置１１１の立ち上げ処理を示すフローチャートである。立ち上げ処理は、払出制御装置１１１の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２１１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２７４】
まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ＲＡＭアクセスを許可すると共に（Ｓ８０２）、外部割込ベクタの設定を行う（Ｓ８０３）。
【０２７５】
その後は、ＭＰＵ２１１内のＲＡＭ２１３に関してのデータバックアップの処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０４）、記憶されていなければ（Ｓ８０４：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、処理をＳ８１１へ移行する。ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ８０５）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ８０６：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１１へ移行する。払出制御装置１１１のメイン処理（図２１参照）のＳ９１７の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２７６】
Ｓ８１１，Ｓ８１２のＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ２１３の全ての領域を０クリアした後（Ｓ８１１）、ＲＡＭ２１３の初期値を設定する（Ｓ８１２）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、払出制御装置１１１のメイン処理（図２１参照）へ移行する。
【０２７７】
一方、電源断の発生情報が設定されており（Ｓ８０４：Ｙｅｓ）、且つＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２１３にバックアップされたデータを保持したまま、電源遮断の発生情報をクリアすると共に（Ｓ８０７）、賞球や貸出球の払い出しを開始させるために、球の払出し許可を設定する（Ｓ８０８）。その後、ＭＰＵ２１１の周辺デバイスの初期設定を行い（Ｓ８０９）、割込みを許可して（Ｓ８１０）、後述する払出制御装置１１１のメイン処理（図２１参照）へ移行する。
【０２７８】
次に、図２１を参照して、払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１により実行されるメイン処理を説明する。図２１は、払出制御装置１１１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、球の払い出し制御を実行するための処理であり、上記した払出制御装置１１１の立ち上げ処理の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
【０２７９】
このメイン処理では、まず主制御装置１１０から送信される賞球コマンドや払出復帰コマンド、払出初期化コマンドなどを受信すると共に、それらコマンドの種別を判定するコマンド判定処理を行う（Ｓ９０１）。このコマンド判定処理は、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するための処理であり、ここでは、例えば、主制御装置１１０より送信された払出復帰コマンドや、払出初期化コマンドや、賞球コマンドを受信すると、賞球や貸出球の払い出しが許可される。
【０２８０】
コマンド判定処理（Ｓ９０１）が終わると、払い出しが許可されているか否かが判別され（Ｓ９０２）、払い出しが許可されていなければ（Ｓ９０２：Ｎｏ）、未だ主制御装置１１０は立ち上がった状態にないので、かかる場合には、コマンド判定処理（Ｓ９０１）において払い出しの許可がなされるまでコマンド判定処理（Ｓ９０１）を繰り返し実行する。一方、Ｓ９０２の処理において払い出しが許可されていれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、状態復帰スイッチ１２０をチェックし、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する（Ｓ９０３）。
【０２８１】
その後、下皿５０の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する（Ｓ９０４）。即ち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿５０の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時に、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時に、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する（Ｓ９０５）。即ち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時に、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時に、タンク球無し解除状態の設定を実行する。その後、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には、払出制御装置１１１に設けた７セグメントＬＥＤにより報知する（Ｓ９０６）。
【０２８２】
次に、Ｓ９０７〜Ｓ９０９の各処理により、賞球払出の処理を実行する。即ち、賞球の払出不可状態でなく且つ記憶した総賞球個数が０でなければ（Ｓ９０７：Ｎｏ，Ｓ９０８：Ｎｏ）、賞球の払い出しを行うために賞球制御処理を開始する（Ｓ９０９）。一方、賞球の払出不可状態（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）または総賞球個数が０であれば（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、貸球払出の処理に移行する。
【０２８３】
Ｓ９１０〜Ｓ９１２の貸球払出の処理では、貸球の払出不可状態でなく且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば（Ｓ９１０：Ｎｏ，Ｓ９１１：Ｙｅｓ）、貸球を払い出しために貸球制御処理を開始する（Ｓ９１２）。一方、貸球の払出不可状態（Ｓ９１０：Ｙｅｓ）または貸球払出要求を受信していない場合には（Ｓ９１１：Ｎｏ）、処理をＳ９１３へ移行する。また、貸球制御処理（Ｓ９１２）の終了後も、同様に、処理をＳ９１３へ移行する。
【０２８４】
Ｓ９１３の処理では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ１３４の制御（バイブモータ制御）を実行する（Ｓ９１３）。その後は、ＲＡＭ２１３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ９１４）、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ９１４：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていないので、かかる場合には、処理をＳ９０１へ移行して、上述したＳ９０１〜Ｓ９１３の各処理を繰り返し実行する。
【０２８５】
一方、Ｓ９１４の処理において、電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ９１４：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１８のＮＭＩ割込処理が実行されたということである。よって、かかる場合には、各割込処理の発生の禁止をし（Ｓ９１５）、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信漏れを防止するために、再度、コマンド判定処理を実行する（Ｓ９１６）。そして、ＲＡＭ判定値を算出してＲＡＭ２１３に保存し（Ｓ９１７）、ＲＡＭ２１３のアクセスを禁止して（Ｓ９１８）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、例えば、ＲＡＭ判定値は、ＲＡＭ２１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２８６】
なお、Ｓ９１４の処理は、払出制御装置１１１のメイン処理の１サイクルが終わるタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断前の状態から復帰する場合には、処理を立ち上げ処理の終了後、Ｓ９０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、メイン処理を開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、払出制御装置１１１の初期設定の処理（Ｓ８０１）（図２０参照）において、スタックポインタを所定値（初期値）に設定することで、処理をＳ９０１から開始することができる。従って、払出制御装置１１１の制御負担を軽減することができると共に、払出制御装置１１１が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。また、各処理が終わったタイミングで電源断の処理が実行されるので、ＲＡＭ２１３にバックアップする情報量を少なくすることができる。
【０２８７】
次に、図２２から図２６のフローチャートを参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信する度に実行されるコマンド受信割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにコマンド受信割込み処理を説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０２８８】
まず、図２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図２５は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信するための割込処理であり、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信する度に実行される処理である。
【０２８９】
このコマンド受信割込処理では、主制御装置１１０から送信されきたコマンドを受信し、その受信したコマンドをコマンド保存エリア２２３ｂに記憶して（Ｓ１２３０）、処理を終了する。なお、ここで記憶されたコマンドが保留数コマンドであれば、後述する保留個数表示更新処理（図２６参照）において取得され、その取得された保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数が更新される。
【０２９０】
次に、図２２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２２は、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理を示すフローチャートである。立ち上げ処理は、音声ランプ制御装置１１３の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２２１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２９１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する（Ｓ１００２）。
【０２９２】
電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図Ａ保留ランプ８５Ａや、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂなどにより行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。
【０２９３】
電源投入報知処理が終了したら、次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理（図２３のＳ１１１４）の実行途中で、ＭＰＵ２２１がリセットされたために実行されたものであるのかを、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって判定する（Ｓ１００３）。
【０２９４】
上述した通り、瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）が発生すると、主制御装置１１０は、音声ランプ制御装置１１３などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図２３を参照しつつ後述するが、音声ランプ制御装置１１３では、電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をＲＡＭ２２３に記憶し、電源断処理（図２３のＳ１１１４）を実行する。そして、かかる電源断処理の実行前には、電源断処理中フラグをオンし、電源断処理の終了後には、電源断処理中フラグをオフする。
【０２９５】
つまり、電源断処理の実行途中で、ＭＰＵ２２１がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、ＲＡＭ２２３のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２９６】
より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の３つの状態の何れかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。１つ目の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、ＲＡＭ２２３のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２９７】
２つ目の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、ＭＰＵ２２１がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、ＲＡＭ２２３のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２９８】
３つ目の状態としては、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＭＰＵ２２１がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、ＲＡＭ２２３のデータが保持される。
【０２９９】
上述した３つの状態の何れかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は（Ｓ１００３：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００４）。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってＭＰＵ２２１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、ＲＡＭ２２３のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０３００】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１００７の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、Ｓ１００５へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００４：Ｎｏ）、Ｓ１００９の処理へ移行する。
【０３０１】
より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、Ｓ１００５の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にＭＰＵ２２１がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ１００４：Ｎｏ）、Ｓ１００９の処理へ移行する。
【０３０２】
Ｓ１００３の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でＭＰＵ２２１がリセットされた場合である。この場合は、現在のＲＡＭ２２３の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をＳ１００５へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０３０３】
Ｓ１００５の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１００５）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０３０４】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１００６：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００７）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１００６：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１００８）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良い。
【０３０５】
Ｓ１００９の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１００９）。電源断フラグは、電源断処理（図２３のＳ１１１４）が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる（図２３のＳ１１１３参照）。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してＭＰＵ２２１がリセットされた場合である。
【０３０６】
従って、かかる場合には（Ｓ１００９：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭ２２３の作業エリアをクリアし（Ｓ１０１０）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１１）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１２）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０３０７】
一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源が完全に遮断された後に、再度電源が投入された場合（電源断フラグのデータを含むＲＡＭ２２３のデータが喪失している場合）、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることなく（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＲＡＭ２２３のデータが保持されている場合である。
【０３０８】
よって、かかる場合には（Ｓ１００９：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１０１０をスキップして、処理をＳ１０１１へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１０１１）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１２）、メイン処理へ移行する。
【０３０９】
なお、Ｓ１０１０のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。また、Ｓ１００５〜Ｓ１００７の処理が実行された場合には、Ｓ１００５の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているので、再度、ＲＡＭ２２３の作業エリアをクリアする必要がないからである。
【０３１０】
次に、図２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２３は、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、ランプ表示や音声出力の制御などを実行するための処理であり、上記した音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
【０３１１】
メイン処理では、まず、このメイン処理が開始されてから１ｍ秒以上が経過したか否かを判別し（Ｓ１１０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８の処理を行わずにＳ１１０９の処理へ移行する。Ｓ１１０１の処理により、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１１０２〜Ｓ１１０８が表示（演出）に関する処理であるので、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないからである。対して、Ｓ１１０９の変動表示処理では、演出態様の設定に用いる各カウンタ（図示しない）の更新処理などを実行し、また、Ｓ１１１０のコマンド判定処理では、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するので、Ｓ１１０９およびＳ１１１０の各処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１１１０の処理を短い周期で実行することにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドに応じた処理を漏れなく確実に実行できる。
【０３１２】
Ｓ１１０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、後述するＳ１１０６の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ（例えば、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４など）の出力を設定する（Ｓ１１０２）。そして、Ｓ１１０３の客待ち演出処理を実行し、その後、保留個数表示更新処理を実行する（Ｓ１１０４）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。また、保留個数表示更新処理では、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数が更新される。なお、保留個数表示更新処理の詳細については後述する（図２６参照）。
【０３１３】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１１０５）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１１０５の処理は省略される。
【０３１４】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理が実行され（Ｓ１１０６）、その後音編集・出力処理が実行される（Ｓ１１０７）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンや、表示ランプ３４などが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０３１５】
Ｓ１１０７の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１１０８）、Ｓ１１０９の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１１０６のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１１０７の音編集・出力処理も、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【０３１６】
Ｓ１１０９の処理では、第３図柄表示装置８１における変動演出（変動表示）の演出態様を設定し、表示制御装置１１４に対し、設定した演出態様を指示する表示用変動パターンコマンドや、表示用停止図柄コマンドなどを送信する処理である。表示制御装置１１４は、これらのコマンドに従って、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。
【０３１７】
次に、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するコマンド判定処理を行う（Ｓ１１１０）。このコマンド判定処理の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０３１８】
Ｓ１１１０の処理が終わると、ＲＡＭ２２３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１１１１）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１１１１の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１１１：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１１３）、電源断処理を実行する（Ｓ１１１４）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１５）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６、電飾部２９〜３３、及び、表示ランプ３４への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０３１９】
Ｓ１１１１の処理において、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１１１：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワード「５５ＡＡｈ」（図２２のＳ１００７の処理参照）に基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かを判別し（Ｓ１１１２）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、上述したＳ１１０１〜Ｓ１１１２の各処理を繰り返し実行する。
【０３２０】
一方、Ｓ１１１２の処理において、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図Ａ保留ランプ８５Ａや、特図Ｂ保留ランプ８５ＢなどによりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０３２１】
次に、図２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理について説明する。図２４は、音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理は、主制御装置１１０から受信した各種コマンドに応じて、それぞれのコマンドに対応する処理を実行するための処理である。
【０３２２】
このコマンド判定処理では、まず、コマンド保存エリア２２３ｂに未取得のコマンドが記憶されているかを判別し（Ｓ１２０１）、コマンド保存エリア２２３ｂに未取得のコマンドが記憶されている場合は（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、未取得のコマンドを１つ読み取る（Ｓ１２０２）。一方、コマンド保存エリア２２３ｂに未取得のコマンドが記憶されていない場合は（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、Ｓ１２０２〜Ｓ１２０５の各処理をスキップして、このコマンド判定処理を終了する。
【０３２３】
そして、読み取ったコマンドが保留数コマンドであるかを判別する（Ｓ１２０３）。上述した通り、保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して出力されるコマンドである。また、この保留数コマンドにより、一方の値が変化した後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢがそれぞれ示される。
【０３２４】
Ｓ１２０３の処理において、読み取ったコマンドが保留数コマンドであった場合は（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオンに設定し（Ｓ１２０４）、このコマンド判定処理を終了する。一方、Ｓ１２０３の処理において、読み取ったコマンドが保留数コマンドでなかった場合は（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、読み取ったコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ１２０５）、このコマンド判定処理を終了する。なお、読み取ったコマンドに応じた処理とは、例えば、電源断コマンドを読み取った場合に、ＲＡＭ２２３の所定領域に電源断の発生情報を記憶するなどの処理である。
【０３２５】
次に、図２６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）について説明する。図２６は、保留個数表示更新処理を示すフローチャートである。保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）は、受信した保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新する為の処理であり、上記したメイン処理（図２３参照）の中で実行される処理である。
【０３２６】
この保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）では、まず、ＲＡＭ２２３の保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンに設定されているかを判別する（Ｓ１３０１）。なお、保留数コマンド受信フラグ２２３ａは、主制御装置１１０から送信される保留数コマンドを受信した場合にオンに設定されるフラグである（図２４のＳ１２０４の処理参照）。また、主制御装置１１０から送信される各種コマンドを受信した場合には、受信した各種コマンドが、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶される（図２５のＳ１２３０の処理参照）。
【０３２７】
Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオフである場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、何も実行せずに、この保留個数表示更新処理を終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。一方、Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を読み込む（Ｓ１３０２）。
【０３２８】
次に、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａにおいて、Ｓ１３０２の処理で読み込んだ下位バイト（１バイト）に対応する特図Ｂ保留球数ＮＢと、特図Ａ保留球数ＮＡとを取得する（Ｓ１３０３）（図７参照）。そして、取得した特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプを、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させ、取得した特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１３０４）。これにより、特図Ａ保留ランプ８５Ａでは、主制御装置１１０の特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）と同一数のランプが点灯され、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂでは、主制御装置１１０の特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）と同一数のランプが点灯される。
【０３２９】
特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの更新後は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオフに設定し（Ｓ１３０５）、この保留個数表示更新処理を終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０３３０】
以上の図２６の保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）によれば、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドに基づいて、特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯数、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯数を更新させ、第１入球口Ａ６４についての保留数の変化、および、第１入球口Ｂ６４０についての保留数の変化を表示することができる。よって、第１入球口Ａ６４または第１入球口Ｂ６４０へ入賞して、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが増加したことを遊技者に認識させることができる。また、変動表示が開始されて、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが減少したことを遊技者に認識させることができる。
【０３３１】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１０によれば、大当たりの判定が開始される入球口が２つ（第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０）設けられており、第１入球口Ａ６４についての保留回数（特図Ａ保留球数ＮＡ）が、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄにより計数され、第１入球口Ｂ６４０についての保留回数（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅにより計数される。そのカウンタ２０３ｄ，２０３ｅのうち、一方のカウンタ値が変化した場合には、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して、変化後の特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの２つの値を示す一の保留数コマンドが送信される。
【０３３２】
よって、遊技球が新たに第１入球口Ａ６４または第１入球口Ｂ６４０へ入賞して、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが増加した場合や、変動表示が開始されて、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが減少した場合に、その旨を迅速に音声ランプ制御装置１１３へ通知できる。従って、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの最新の状態を、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプで表示できるので、特図Ａ保留球数ＮＡや特図Ｂ保留球数ＮＢが増減したことを、迅速に遊技者に認識させることができる。
【０３３３】
また、主制御装置１１０は、その保留数コマンドを演算作成する場合に、テーブルなど（例えば、保留球数−保留数コマンド対応テーブル）を用いずに、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、保留数コマンドを演算作成しているので、テーブルなどを予めＲＯＭ２０２等に記憶しておく場合と比較して、記憶領域の使用量（消耗）を抑制できる。よって、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２０２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３３４】
また、保留数コマンド（２バイト）を演算作成する場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に、「１１Ｈ」（１バイト）を加算しているので、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値がそれぞれ最小値「０」であっても、演算作成される下位バイトは「１１Ｈ」となる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「１１Ｈ」未満（例えば、「１０Ｈ」、「０１Ｈ」など）である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、各カウンタ値２０３ｄ，２０３ｅの値は、それぞれ最大値が「４」であるので、演算作成された下位バイトが「５５Ｈ」を超える場合も、何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０３３５】
また、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータに基づいて、大当たりと判定された場合には、「第１の確変大当たり（８Ｒ確変大当たり）」または「第１の時短大当たり（８Ｒ時短大当たり）」いずれかとなり、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータに基づいて、大当たりと判定された場合には、「第２の確変大当たり（１６Ｒ確変大当たり）」または「第２の時短大当たり（１６Ｒ時短大当たり）」のいずれかとなる。つまり、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、大当たり時のラウンド数（遊技価値の有利度）が変化する。よって、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０３３６】
次に、図２７および図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３の保留個数表示更新処理（図２６参照）の変形例である保留個数表示更新処理Ａについて説明する。図２７は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理Ａを示すフローチャートであり、図２８は、保留個数表示更新処理Ａを説明するための模式図である。保留個数表示更新処理Ａは、図２３のメイン処理において、保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて実行される。
【０３３７】
図２６の保留個数表示更新処理では、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新する場合に、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａを参照して、受信した保留数コマンドに対応する特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを取得した。これに対し、図２７の保留個数表示更新処理Ａは、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新する為の処理である。保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて、保留個数表示更新処理Ａを実行する構成の場合は、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａが不用となり、その分、ＲＯＭ２２２の記憶領域の使用量（消費）を抑制できる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３３８】
なお、保留個数表示更新処理Ａの説明にあたっては、図２６の保留個数表示更新処理と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３３９】
まず、Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオフである場合は（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、何も実行せずに、この保留個数表示更新処理Ａを終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。一方、Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を読み込む（Ｓ１３０２）。例えば、図２８（ａ）に示す保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）が、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている場合には、図２８（ｂ）に示すように、その保留数コマンドの下位バイトである「３４Ｈ」（１バイト）を、レジスタに読み込む。
【０３４０】
次に、Ｓ１３０２の処理で読み込んだ下位バイトから、「１１Ｈ」（１バイトを減算する（Ｓ１３３１）。ここで、「１１Ｈ」を減算することにより、保留数コマンドを演算作成する保留数コマンド設定処理（図１３参照）において、保留数コマンドの下位バイトに加算された「１１Ｈ」（図１３のＳ３７６の処理）を取り除く。なお、保留数コマンドの下位バイトから「１１Ｈ」を取り除いた場合、その下位バイトの上位４ビットが、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を示し、下位４ビットが、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を示す（図１３のＳ３７５の処理参照）。
【０３４１】
例えば、保留数コマンドの下位バイト「３４Ｈ」から、「１１Ｈ」を減算すると、その演算結果は、図２８（ｃ）に示すように、「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」となる。この演算結果の上位４ビット「２Ｈ」が特図Ｂ保留球数ＮＢを示しており、下位４ビット「３Ｈ」が特図Ａ保留球数ＮＡを示している。
【０３４２】
次に、その演算結果のデータ（１バイト）から、上位４ビットが示す数値（１０進数）を抽出する（Ｓ１３３２）。例えば、Ｓ１３３１の演算結果のデータ（１バイト）を汎用レジスタに読み込み、各ビットをそれぞれ下位方向（右）へ４ビットシフトして、数値を抽出する。
【０３４３】
具体的には、演算結果のデータ「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」を、下位方向に４ビットシフトすると、汎用レジスタの値が「２Ｈ（００００００１０Ｂ）」となるので、上位４ビットが示す数値だけを抽出できる。なお、データを４ビット下位方向にシフトする場合には、例えば、１ビット右へシフトするシフト命令（例えば、ＳＲＬ命令）を４回繰り返す。または、データを１ビット右へローテートするローテート命令（例えば、ＲＲＣ命令）を４回繰り返しても良い。または、データに対して「３２」を除算するようにしても良い。
【０３４４】
そして、Ｓ１３３２の処理が終了したら、抽出した数値と同一数のランプを、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させる（Ｓ１３３３）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて、２（「２Ｈ」）個のランプが点灯される。
【０３４５】
また、Ｓ１３３１の演算結果のデータ（１バイト）から、下位４ビットが示す数値（１０進数）を抽出する（Ｓ１３３４）。例えば、Ｓ１３３１の演算結果のデータ「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」と、「０ＦＨ（００００１１１１Ｂ）」との論理積を算出し、数値を抽出する。これにより、下位４ビットが示す数値だけ、即ち、「３Ｈ（００００００１１Ｂ）」だけを抽出できる。
【０３４６】
そして、Ｓ１３３４の処理が終了したら、抽出した数値と同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１３３５）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて、３（「３Ｈ」）個のランプが点灯される。
【０３４７】
その後は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオフに設定し（Ｓ１３０５）、この保留個数表示更新処理Ａを終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０３４８】
なお、上述した保留個数表示更新処理Ａでは、Ｓ１３３２の処理を実行して特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出し、Ｓ１３３４の処理を実行して特図Ａ保留球数ＮＡを抽出しているが、データを４ビット単位でローテートするローテート命令（例えば、ＲＲＤ命令）を用いて、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを一度に抽出しても良い。詳細については後述するが（図３５参照）、Ｚ８０系のＭＰＵであれば、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）から「１１Ｈ」を減算し、その保留数コマンドの下位バイトの記憶場所を示すアドレス値をＨＬレジスタ（２バイト）に記憶する。そして、Ａｃｃレジスタ（１バイト）の全ビットに「０Ｂ」を設定（初期化）して、その後、ＲＲＤ命令を実行する。
【０３４９】
ＲＲＤ命令が実行されると、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、保留数コマンドの下位バイト（１バイト））において、下位４ビットがＡｃｃレジスタの下位４ビットにローテートされ、上位４ビットが下位４ビットにローテートされ、Ａｃｃレジスタの下位４ビットが上位４ビットにローテートされてくる。
【０３５０】
つまり、Ａｃｃレジスタには特図Ａ保留球数ＮＡが設定され、ＨＬレジスタが示す記憶場所（即ち、保留数コマンドの下位バイト）には特図Ｂ保留球数ＮＢが設定される。例えば、ＨＬレジスタが示す記憶場所に、Ｓ１３３１の演算結果のデータ「２３Ｈ（「００１０００１１Ｂ」）」が記憶されている場合、ＲＲＤ命令が実行されると、Ａレジスタの下位４ビットには「３Ｈ（００１１Ｂ）」が設定され、ＨＬレジスタが示す記憶場所には「２Ｈ（００１０Ｂ）」が設定される。
【０３５１】
このようすれば、一命令で済むので、１ビットシフト命令や１ビットローテート命令を４回繰り返す場合よりも、プログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができる。
【０３５２】
なお、上述したようにＲＲＤ命令を実行した場合には、Ｓ１３３３の処理では、ＨＬレジスタが示す記憶場所に記憶されている値を用いて、Ｓ１３３５の処理では、Ａｃｃレジスタの値を用いて、各保留ランプ８５Ａ，８５Ｂの点灯を行えば良い。
【０３５３】
以上の図２７の保留個数表示更新処理Ａによれば、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａ、および、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新することができる。
よって、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａが不用となり、その分、ＲＯＭ２２２の記憶領域の使用量（消費）を抑制できる。
【０３５４】
次に、図２９を参照して、主制御装置１１０の保留数コマンド設定処理（図１３参照）の変形例である保留数コマンド設定処理Ａについて説明する。図２９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留数コマンド設定処理Ａを示すフローチャートである。保留数コマンド設定処理Ａは、図１２の保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）と、図１６の第１始動入賞処理（Ｓ５０４）と、図１７の第２始動入賞処理（Ｓ５０５）とにおいて、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）に代えて実行される。
【０３５５】
図１３の保留数コマンド設定処理は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、各カウンタ２０３ｄ，２０３ｅの２つの値を示す一の保留数コマンドを演算作成する処理である。これに対し、図２９の保留数コマンド設定処理Ａは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に基づいて、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）だけを示す一の保留数コマンドを演算作成する処理である。
【０３５６】
なお、保留数コマンド設定処理Ａの説明にあたっては、図１３の保留数コマンド設定処理と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３５７】
例えば、この保留数コマンド設定処理Ａは、球が入賞した場合に大当たりの抽選がなされる入球口が第１入球口Ａ６４の１つのみとされ、第１入球口Ａ６４についての入賞の保留回数（特図Ａ保留球数ＮＡ）のみが、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯表示されるパチンコ機Ａにおいて実行される処理である。このパチンコ機Ａでは、例えば、第１入球口Ｂ６４０は、球が入賞した場合に賞球を払い出すだけの一般入賞口として設けられる。
【０３５８】
保留数コマンド設定処理Ａでは、まず、ＲＡＭ２０３のコマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）を０クリアする（Ｓ３７１）。次に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を取得し、その値を、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）に記憶する（Ｓ３９１）。例えば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「３」である場合、「３」は２進数で表すと「１１Ｂ」となるので、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトには、「００００００１１Ｂ」という数値が記憶される。
【０３５９】
そして、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトに、「０１Ｈ（「０００００００１Ｂ」）」（１バイト）を加算する（Ｓ３９２）。上述した通り、パチンコ機Ａにおいて何らかのエラーが生じている場合には、演算結果や、ＲＡＭ２０３から取得されるデータなどが、全ビット「０Ｂ」となったり、全ビット「１Ｂ」となることが多い。
【０３６０】
ここで、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値をそのまま用いて、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成すると、エラーが生じている場合にも、正常であって特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が「０」である場合にも共に、保留数コマンドの下位バイトは「００Ｈ」（１バイト）となるため、正常であるのか、エラーが生じているのかは判別できない。
【０３６１】
そこで、保留数コマンド（２バイト）を演算作成する場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）に、「０１Ｈ」（１バイト）を加算することにより、カウンタ２０３ｄの値が最小値「０」であっても、演算作成される下位バイトを「０１Ｈ」とすることができる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値は、最大値が「４」であるので、演算作成された下位バイトが「０５Ｈ」を超える場合も、何らかのエラーが生じていると判別できる。また、「０１Ｈ」を加算するという簡単な処理で、何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０３６２】
また、音声ランプ制御装置１１３が保留数コマンドを受信した場合に、その保留数コマンドの下位バイト（１バイト）が、「００Ｈ」であるか、または、「０５Ｈ」を超えているかを判断するように構成すれば、音声ランプ制御装置１１３でも何らかのエラーが生じていると判定することができるので、パチンコ機Ａのエラーの判定精度を向上できる。
【０３６３】
Ｓ３９３の処理が終了したら、次に、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の上位バイト（１バイト）に、「Ｄ０Ｈ」（１バイト）を記憶する（Ｓ３９３）。これにより、コマンド作成エリア２０３ｆにおいて、保留数コマンド「Ｄ００４Ｈ」（２バイト）が演算作成される。そして、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）内に記憶されている２バイトのデータを、ＲＡＭ２０３の所定領域に保留数コマンドとして設定（記憶）し（Ｓ３９４）、この保留数コマンド設定処理を終了して、この保留数コマンド設定処理が実行される前の各処理へ戻る。なお、Ｓ３９４の処理により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯される。
【０３６４】
以上の図２９の保留数コマンド設定処理Ａによれば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）に基づいて、特図Ａ保留球数ＮＡを示す一の保留数コマンドを演算作成することができる。
【０３６５】
なお、保留数コマンド設定処理Ａでは、保留数コマンドを演算作成する場合に、「０１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、代わりに「０ＡＨ」（１バイト）を加算するように構成しても良い。つまり、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの最大値が「４」である状態で、保留数コマンドを演算作成した場合に、保留数コマンドの下位バイトが「０ＥＨ」となる数値「０ＡＨ」を加算するのである。すなわち、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの最大値が「Ｘ」であれば、数値「０（Ｅ−Ｘ）Ｈ」を加算する。このようにすれば、特図Ａ保留球カウンタ値２０３ｄの値が最小値「０」である場合に、「０ＡＨ」を加算すると、演算作成される下位バイトは「０ＡＨ」となる。一方、特図Ａ保留球カウンタ値２０３ｄの値が最大値「４」である場合に、「０ＡＨ」を加算すると、演算作成される保留数コマンドの下位バイトは「０ＥＨ」となる。よって、演算作成された下位バイトが「００Ｈ」である場合や、「０ＦＨ」以上である場合や、「ＦＦＨ」である場合には、何らかのエラーが生じていると判別できる。なお、「０１Ｈ」〜「０ＡＨ」までの任意の数値を加算するように構成しても良い。
【０３６６】
また、保留数コマンド設定処理Ａでは、保留数コマンドを演算作成する場合に、「０１Ｈ」（１バイト）を加算しているが、その代わりに、特定の値を減算するように構成しても良いし、特定の値を乗算または除算するように構成しても良い。
【０３６７】
また、この保留数コマンド設定処理Ａは、球が入賞した場合に大当たりの抽選がなされる入球口が、第１入球口Ｂ６４０の１つのみ設けられているパチンコ機Ｂにも適用することができる。即ち、第１入球口Ｂ６４０についての入賞の保留回数（特図Ｂ保留球数ＮＢ）のみが、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯表示されるパチンコ機Ｂの場合には、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）の代わりに、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に基づいて、特図Ｂ保留球数ＮＢを示す一の保留数コマンドを演算作成すれば良い。
【０３６８】
また、この保留数コマンド設定処理Ａを用いれば、一の入球口についての保留数コマンドを演算作成することができるので、パチンコ機１０において、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０毎に保留数コマンドを演算作成して、別々に保留数コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信しても良い。なお、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０毎に保留数コマンドを演算作成して送信する場合には、入賞の保留回数が変更された第１入球口についてのみ、保留数コマンドを演算作成し送信するように構成すれば、主制御装置１１０における保留数コマンドの送信回数、および、音声ランプ制御装置１１３における受信回数を軽減することができので、制御的負担を軽減することができる。
【０３６９】
次に、図３０を参照して、保留個数表示更新処理Ａ（図２７参照）の変形例である保留個数表示更新処理Ｂについて説明する。図３０は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理Ｂを示すフローチャートである。
【０３７０】
図３０の保留個数表示更新処理Ｂは、上述した保留数コマンド設定処理Ａ（図２９参照）に対応する処理であり、保留数コマンド設定処理Ａにより演算作成された保留数コマンドを受信した場合に、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａのランプの点灯数を更新する為の処理である。保留個数表示更新処理Ｂは、図２３のメイン処理において、保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて実行される。なお、保留個数表示更新処理Ｂの説明にあたっては、図２７の保留個数表示更新処理Ａと同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３７１】
Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を読み込む（Ｓ１３０２）。例えば、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに、保留数コマンド「Ｄ００４Ｈ」（２バイト）が記憶されている場合には、その保留数コマンドの下位バイトである「０４Ｈ」（１バイト）が、レジスタに読み込まれる。
【０３７２】
次に、Ｓ１３０２の処理で読み込んだ下位バイトから、「０１Ｈ」を減算する（Ｓ１３５１）。ここで、「０１Ｈ」を減算することにより、保留数コマンド設定処理Ａ（図２９参照）において、保留数コマンドの下位バイトに加算された「０１Ｈ」（図２９のＳ３９２の処理）を取り除く。なお、保留数コマンドの下位バイトから「０１Ｈ」を取り除いた場合、その下位バイトは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を示す。例えば、保留数コマンドの下位バイト「０４Ｈ」から、「０１Ｈ」を減算すると、その演算結果は「０３Ｈ」となる。つまり、特図Ａ保留球数ＮＡが「３」であることを示す。
【０３７３】
次に、Ｓ１３５１の演算結果のデータ（１バイト）が示す数値（１０進数）を抽出し（Ｓ１３５２）、その抽出した数値と同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１３５３）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ００４Ｈ」である場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて、３（「０３Ｈ」）個のランプを点灯させる。
【０３７４】
その後は、保留数コマンド受信フラグ２２３ａをオフに設定し（Ｓ１３０５）、この保留個数表示更新処理Ｂを終了して、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０３７５】
以上の図３０の保留個数表示更新処理Ｂによれば、保留数コマンド設定処理Ａにより演算作成された保留数コマンドを受信した場合に、保留数テーブル２２２ａ（図７参照）などのテーブルを一切用いずに、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ａ保留球数ＮＡを抽出して、特図Ａ保留ランプ８５Ａのランプの点灯数を更新することができる。よって、音声ランプ制御装置１１３において、ＲＯＭ２２２の保留数テーブル２２２ａが不用となり、その分、ＲＯＭ２２２の記憶領域の使用量（消費）を抑制できる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３７６】
なお、保留数コマンド設定処理Ａにより演算作成される保留数コマンドは、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）を示すコマンドであるが、例えば、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）の代わりに、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）を示す保留数コマンドが演算作成される場合には、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から直接、特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出して、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプの点灯数を更新するように構成すれば良い。
【０３７７】
次に、図３３及び図３４を参照して、主制御装置１１０の保留数コマンド設定処理（図１３参照）の変形例である保留数コマンド設定処理Ｂについて説明する。図３３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される保留数コマンド設定処理Ｂを示すフローチャートであり、図３４は、保留数コマンド設定処理Ｂを説明するための模式図である。
【０３７８】
保留数コマンド設定処理Ｂは、図１２の保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０６）と、図１６の第１始動入賞処理（Ｓ５０４）と、図１７の第２始動入賞処理（Ｓ５０５）とにおいて、保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）に代えて実行される。
【０３７９】
図１３の保留数コマンド設定処理は、保留数コマンドの下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行して作成する処理である。これに対し、図３３の保留数コマンド設定処理Ｂは、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行せずに、代わりに、ＲＬＤ命令による４ビット単位のローテートを実行して、保留数コマンドの下位バイトを演算作成する処理である。
【０３８０】
保留数コマンド設定処理（Ｓ３６０）に代えて、保留数コマンド設定処理Ｂを実行する構成の場合は、保留数コマンドを演算作成するプログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。よって、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２０２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３８１】
なお、保留数コマンド設定処理Ｂの説明にあたっては、図１３の保留数コマンド設定処理と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３８２】
この保留数コマンド設定処理Ｂでは、まず、Ｓ３７１〜Ｓ３７２の処理を実行する。そして、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値を取得し、その数値を、Ａｃｃレジスタ（１バイト）の中に記憶する（Ｓ１４０１）。
【０３８３】
例えば、図３４（ａ）に示すように、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）が「３」であり、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が「２」であるとする。Ｓ３７１〜Ｓ３７２の処理が実行されると、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）には、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）が記憶されるので、図３４（ｂ）の右図に示すように、「００００００１０Ｂ」という数値が記憶される。また、Ｓ１４０１の処理が実行されると、Ａｃｃレジスタの中には、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値が記憶されるので、図３４の（ｂ）の左図に示すように「００００００１１Ｂ」という数値が記憶される。
【０３８４】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆ（２バイト）の下位バイト（１バイト）の記憶場所を示すアドレス値をＨＬレジスタの中に記憶して（Ｓ１４０２）、ＲＬＤ命令を実行する（Ｓ１４０３）。なお、Ｓ１４０２の処理が実行されると、ＨＬレジスタによって、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の記憶場所が示される。また、ＲＬＤ命令とは、ＨＬレジスタにより示される記憶領域のデータと、Ａｃｃレジスタの中のデータとを４ビット単位で入れ換える命令である。
【０３８５】
ここで、ＲＬＤ命令が実行されると、図３４（ｃ）に示すように、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）の下位４ビット「００１０Ｂ」が、その下位バイトの上位４ビットにローテートされ、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトの上位４ビット「００００Ｂ」が、Ａｃｃレジスタの下位４ビットにローテートされる。また、Ａｃｃレジスタの下位４ビット「００１１Ｂ」が、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトの下位４ビットにローテートされる。
【０３８６】
その結果、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイトの上位４ビットには、特図Ｂ保留球数ＮＢ（ここでは、「２Ｈ」）が設定され、その下位バイトの下位４ビットには、特図Ａ保留球数ＮＡ（ここでは、「３Ｈ」）が設定される。
【０３８７】
このようにＲＬＤ命令を１回実行する構成にすれば、図１３に示すＳ３７３の処理において、１ビットシフト命令（ＳＬＡ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＬＣ命令など）を４回繰り返す必要がない。さらに、図１３に示すＳ３７５の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０３８８】
次に、コマンド作成エリア２０３ｆの下位バイト（１バイト）に、「１１Ｈ」を加算する（Ｓ１４０４）。その結果、図３４（ｄ）に示すように、コマンド作成エリア２０３ｆには、「００３４Ｈ」という数値に書き換えられる。その後、Ｓ３７７の処理を実行して、図３４（ｅ）に示すように、保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）を演算作成する。
【０３８９】
そして、Ｓ３７８の処理を実行して、この保留数コマンド設定処理Ｂを終了し、この保留数コマンド設定処理Ｂが実行される前の各処理（第１始動入賞処理、第２始動入賞処理、または、保留球格納エリア順送り処理）へ戻る。
【０３９０】
なお、Ｓ３７８の処理により設定された保留数コマンドは、次のメイン処理（図１０参照）の実行タイミングにおいて、Ｓ２０１の外部出力処理により音声ランプ制御装置１１３へ出力される。出力された保留数コマンドが、音声ランプ制御装置１１３により受信されると、その保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡと同一数のランプが特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯され、また、その保留数コマンドが示す特図Ｂ保留球数ＮＢと同一数のランプが特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯される。
【０３９１】
以上の図３３の保留数コマンド設定処理Ｂによれば、保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）を演算作成する場合に、ＲＬＤ命令を１回実行する構成としているので、図１３に示すＳ３７３の処理において、１ビットシフト命令（ＳＬＡ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＬＣ命令など）を４回繰り返す必要がない。さらに、図１３に示すＳ３７５の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。
【０３９２】
よって、プログラムの容量を小さくすることができ、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができるので、ＲＯＭ２０２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の記憶領域を有効に使用できる。
。
【０３９３】
次に、図３５および図３６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の保留個数表示更新処理Ａ（図２７参照）の変形例である保留個数表示更新処理Ｃについて説明する。図３５は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される保留個数表示更新処理Ｃを示すフローチャートであり、図３６は、保留個数表示更新処理Ｃを説明するための模式図である。保留個数表示更新処理Ｃは、図２３のメイン処理において、保留個数表示更新処理（Ｓ１１０４）に代えて実行される。
【０３９４】
図２７の保留個数表示更新処理Ａは、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行して、受信した保留数コマンドの下位バイト（１バイト）から特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出する処理である。これに対し、図３５の保留個数表示更新処理Ｃは、１ビットシフト命令（又は、１ビットローテート命令）および論理演算命令を実行せずに、代わりに、ＲＲＤ命令による４ビット単位のローテートを実行して、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出する処理である。
【０３９５】
保留個数表示更新処理Ａに代えて、保留個数表示更新処理Ｃを実行する構成の場合は、受信した保留数コマンドから特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出するプログラムのステップ数を軽減することができるので、プログラムの容量を小さくすることができ、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができる。よって、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、ＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０３９６】
なお、保留個数表示更新処理Ｃの説明にあたっては、図２７の保留個数表示更新処理Ａと同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０３９７】
この保留個数表示更新処理Ｃでは、まず、Ｓ１３０１の処理を実行する。Ｓ１３０１の処理において、保留数コマンド受信フラグ２２３ａがオンである場合は（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）の記憶場所を示すアドレス値を取得する（Ｓ１５０１）。
【０３９８】
そして、取得したアドレス値を、ＨＬレジスタの中に記憶して（Ｓ１５０２）、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドの下位バイト（１バイト）の中の数値から、「１１Ｈ」を減算する（Ｓ１５０３）。次に、Ａｃｃレジスタの中の数値を「０（００Ｈ）」に設定して（Ｓ１５０４）、ＲＲＤ命令を実行する（Ｓ１５０５）。
【０３９９】
なお、Ｓ１５０２の処理が実行されると、ＨＬレジスタによって、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンド（２バイト）の下位バイト（１バイト）の記憶場所が示される。また、ＲＲＤ命令とは、ＨＬレジスタにより示される記憶領域のデータと、Ａｃｃレジスタの中のデータとを４ビット単位で入れ換える命令である。
【０４００】
例えば、図３６（ａ）に示す保留数コマンド「Ｄ０３４Ｈ」（２バイト）が、ＲＡＭ２２３のコマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている場合には、Ｓ１５０３の処理が実行されると、保留数コマンドの下位バイトは、図３６（ｂ）の右図に示すように「２３Ｈ（００１０００１１Ｂ）」という数値に書き換えられる。
【０４０１】
Ｓ１５０４の処理が実行されると、Ａｃｃレジスタの中には、図３６（ｂ）の左図に示すように「００００００００Ｂ」という数値が設定される。ここで、ＲＲＤ命令が実行されると、図３６（ｃ）に示すように、保留数コマンドの下位バイト（１バイト）の下位４ビット「００１１Ｂ」がＡｃｃレジスタの下位４ビットにローテートされ、その下位バイトの上位４ビット「００１０Ｂ」が下位４ビットにローテートされる。また、Ａｃｃレジスタの下位４ビット「００００Ｂ」が、保留数コマンドの下位バイトの上位４ビットにローテートされる。
【０４０２】
その結果、図３６（ｄ）の右図に示すように、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドの下位バイトには、特図Ｂ保留球数ＮＢが設定される。また、図３６（ｄ）の左図に示すように、Ａｃｃレジスタの中には、特図Ａ保留球数ＮＡが設定される。
【０４０３】
このように、ＲＲＤ命令を１回実行する構成にすれば、図２７に示すＳ１３３２の処理において、１ビットシフト命令（ＳＲＬ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＲＣ命令など）などを４回繰り返す必要がない。さらに、図２７に示すＳ１３３４の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができ、ＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができる。
【０４０４】
次に、コマンド保存エリア２２３ｂに記憶されている保留数コマンドの下位バイト（１バイト）の中の数値と同一数のランプを、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて点灯させる（Ｓ１５０６）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにおいて、２（「２Ｈ」）個のランプが点灯される。
【０４０５】
そして、Ａｃｃレジスタの中の数値と同一数のランプを、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおいて点灯させる（Ｓ１５０７）。つまり、受信した保留数コマンドが「Ｄ０３４Ｈ」である場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａにおて、３（「３Ｈ」）個のランプが点灯される。その後は、Ｓ１３０５の処理を実行して、この保留個数表示更新処理Ｃを終了し、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図２３参照）に戻る。
【０４０６】
以上の図３５の保留個数表示更新処理Ｃによれば、受信した保留数コマンドから特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを抽出する場合に、ＲＲＤ命令を１回実行する構成としているので、図２７に示すＳ１３３２の処理において、１ビットシフト命令（ＳＲＬ命令など）や１ビットローテート命令（ＲＲＣ命令など）を４回繰り返す必要がない。さらに、図２７に示すＳ１３３４の処理において、論理演算を行う必要もないので、プログラムのステップ数を軽減することができる。
【０４０７】
よって、プログラムの容量を小さくすることができ、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の空き容量を増やすことができるので、ＲＯＭ２２２に、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２の記憶領域を有効に使用できる。
【０４０８】
以上、上記各実施の形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０４０９】
例えば、上記実施の形態では、大当たりの判定が開始される入球口として、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０を設ける構成としたが、この第１入球口は３つ以上であっても良い。なお、第１入球口を３つ以上設けた場合には、全ての第１入球口に対して各々異なる始動口入賞情報を割り当てる必要はない。即ち、第１入球口と始動口入賞情報の種類（値）とを１対１で対応付ける必要はなく、複数の第１入球口に対して１の始動口入賞情報を割り当てるように構成してもよい。
【０４１０】
また、上記実施の形態では、大当たりの判定が開始される入球口として、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０の２つを設けているが、何れか一方の第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０のみを設けた構成でも良い。
【０４１１】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報としてビット値「０」を第１入球口Ａ６４への入賞に対応づけ、ビット値「１」を第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけているが、ビット値「１」を第１入球口Ａ６４への入賞に対応づけ、ビット値「０」を第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけても良い。なお、１ビットのビット値に限らず、複数ビットにより構成されるビット値を、第１入球口Ａ６４への入賞や、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応づけても良い。また、第１入球口を３つ以上設けた場合には、それぞれの第１入球口に異なる複数ビット値を対応づけ、各ビット値ごとに異なる変動表示を行わせても良い。例えば、変動表示を縦スクロールや、横スクロールや、斜めスクロールなどを行うように構成する。
【０４１２】
また、上記実施の形態では、保留数コマンドは２バイトで構成されており、保留数コマンドの上位バイト「Ｄ０Ｈ」（１バイト）が命令の種別に対応し、下位バイト（１バイト）が、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）に対応しているが、保留数コマンドの上位バイト（１バイト）を、命令の種別および特図Ｂ保留球数ＮＢに対応させ、下位バイト（１バイト）を特図Ａ保留球数ＮＡに対応させても良い。例えば、保留数コマンドが「Ｄ３０５Ｈ」（２バイト）である場合は、上位バイト（１バイト）の上位４ビットである「ＤＨ」が命令の種別に対応し、上位バイト（１バイト）の下位４ビットである「３Ｈ」が特図Ｂ保留球数ＮＢに対応し、下位バイト（１バイト）である「０５Ｈ」が特図Ａ保留球数ＮＡに対応する。
【０４１３】
また、上記実施の形態では、図１に示すように、第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０とを比較的広く離間し、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物が閉鎖された状態であっても球が入球可能であるように構成した。これに換えて、第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０との配置間隔を図１に示した場合より狭くし、第１入球口Ｂ６４０に付随する電動役物の開放時には球が入球可能であるが、閉鎖時には球が入球できないように第１入球口Ａ６４と第１入球口Ｂ６４０とを配置するような構成であってもよい。
【０４１４】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報が、ビット値「０」であるか「１」であるかに応じて各々異なる動作の制御（例えば、第３図柄表示装置８１に変動表示を縦スクロールで表示するか横スクロールで表示するか）を行うように構成した。これは、始動口入賞情報に応じて各々異なる制御を実行することに限定することを意図するものではなく、上記のように第１入球口を３つ以上設けた結果として３種類以上の異なる始動口入賞情報が設定された場合には、複数の始動入賞情報に対して同じ制御が実行されるような構成であってもよい。
【０４１５】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定する場合に、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のカウンタ値に基づいて決定しているが、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定するように構成しても良い。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が、変動表示の時間が長くなるように構成しても良い。なお、始動口入賞情報のビット値と、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のカウンタ値とに基づいて、第３図柄表示装置８１における変動表示の時間を決定するように構成しても良い。
【０４１６】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１で表示される演出パターン（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）を決定する場合に、停止パターン選択カウンタＣ３のカウンタ値に基づいて決定しているが、停止パターン選択カウンタＣ３を設けずに、その他のカウンタ（第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、および、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３）のカウンタ値に基づいて決定するように構成しても良い。なお、第３図柄表示装置８１で表示される演出パターンは、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のうちの一のカウンタ値と、第１当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値と、第１当たり種別カウンタＣ２のカウンタ値とに基づいて決定しても良いし、変動種別カウンタＣ１〜Ｃ３のうちの複数のカウンタ値と、第１当たり乱数カウンタＣ１のカウンタ値と、第１当たり種別カウンタＣ２のカウンタ値とに基づいて決定しても良い。
【０４１７】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じた特徴的な動作として、（１）変動表示時において第３図柄表示装置８１にて表示される変動パターン（スクロール方向の変更、変動パターンの現出確率の変更）や、（２）変動表示に使用する第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの選択や、（３）点灯される特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの選択を例示したが、始動口入賞情報に応じた動作として（１）〜（３）が全て実行されることを意図するものではない。例えば、変動態様は始動口入賞情報にかかわらず同じ変動パターンの変動表示が第３図柄表示装置８１に表示され、始動口入賞情報に応じて点灯される特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの選択が実行されるものであってもよい。
【０４１８】
また、上記に加えて又は上記以外に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「大当たり」となる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が大当たり確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４１９】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第１当たり種別カウンタＣ２の値により「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２０】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、第１当たり種別カウンタＣ２の値により「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる確率を変更するように構成してもよい。例えば、第１入球口Ａ６４に入賞した場合に比べ、第１入球口Ｂ６４０に入賞した場合の方が、「大当たり終了後に低確率状態（時短大当たり）」となる確率が高くなるように構成してもよい。かかる構成とした場合、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができる。その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２１】
さらに、上記に加えて又は上記以外に、大当たり終了後に付与するラウンド数（利益）を、カウンタ値などに基づく抽選により決定するように構成し、その抽選確率を、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて変更するように構成しても良い。例えば、大当たり終了後のラウンド数を２種類（１６ラウンドおよび８ラウンド）の中から抽選する場合、始動口入賞情報のビット値が「１」であれば（第１入球口Ｂ６４０への入賞であれば）、１００％（一例）の確率で、１６ラウンドが選択されるようにし、始動口入賞情報のビット値が「０」であれば（第１入球口Ａ６４への入賞であれば）、２０％（一例）の確率で１６ランドが選択されるように構成する。このようにすれば、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、遊技価値の有利度に変化をつけることができるので、その結果、遊技者は、入賞する第１入球口が第１入球口Ａ６４であるか第１入球口Ｂ６４０であるかに応じて一喜一憂することになり、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２２】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４に記憶されている始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じて、即ち、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に応じて、大当たり終了後に付与するラウンド数（利益、遊技価値）が決定されているが、入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）に関係なく、同一のラウンド数（例えば、１６Ｒ）が大当たり終了後に付与されるように構成されていても良い。つまり、第１入球口Ａ６４への入賞に対する利益（遊技価値）と、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対する利益（遊技価値）とを、同一としても良い。
【０４２３】
また、上記実施の形態では、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０の両方に共通するカウンタ（第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３など）を共通にするよう構成したが、これらのカウンタの全て又は一部（例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第２当たり種別カウンタＣ２、及び停止パターン選択カウンタＣ３）を、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで別々に設けるように構成してもよい。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１、第２当たり種別カウンタＣ２、及び停止パターン選択カウンタＣ３を、それぞれ、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つずつ設けるように構成してもよい。
【０４２４】
かかる場合、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とに別々設けたカウンタの全範囲（即ち、取り得る値の数）は、同じに構成しても異なるように構成してもよい。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１を第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つ設けた場合には、第１入球口Ａ６４用の第１当たり乱数カウンタＣ１の全範囲（即ち、取り得る値の数）と、第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり乱数カウンタＣ１の全範囲とをそれぞれ同じに構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２５】
また、カウンタの全範囲に対してある態様に対して割り当てた範囲を、第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで同じに構成しても異なるように構成してもよい。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１を第１入球口Ａ６４用と第１入球口Ｂ６４０用とで２つ設けた場合に、大当たりとなる範囲をそれぞれ同じに構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２６】
即ち、第１入球口Ａ６４用のカウンタと第１入球口Ｂ６４０用のカウンタとを別々に設けた場合に、カウンタの全範囲やある態様に対して割り当てた範囲の設定によって、ある態様が現出する確率が第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２７】
例えば、第１入球口Ａ６４用の第１当たり乱数カウンタＣ１と第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり乱数カウンタＣ１とを別々に設けた場合に、「大当たり」の確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。同様に、第１入球口Ａ６４用の第１当たり種別カウンタＣ２と第１入球口Ｂ６４０用の第１当たり種別カウンタＣ２とを別々に設けた場合に、「大当たり終了後に高確率状態（確変大当たり）」となる確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。また、第１入球口Ａ６４用の停止パターン選択カウンタＣ３と第１入球口Ｂ６４０用の停止パターン選択カウンタＣ３とを別々に設けた場合に、「前後外れリーチ」などの各種リーチ態様が選択される確率を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合と第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合とで同じになるように構成しても、互いに異なるように構成してもよい。
【０４２８】
また、上記実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の各値）のうち、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶されているデータを優先的に、保留球実行エリア２０３ｃにシフトし、そのデータに基づいて大当たりの判定を行っているが、保留球Ａ格納エリア２０３ａ、および、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂに記憶（保留）されたデータの記憶順序を記憶しておき、時間的に古い入賞のデータから順に、保留球実行エリア２０３ｃへシフトさせて、そのデータに基づいて大当たりの判定を行う構成としても良い。特に、第１入球口Ａ６４、Ｂ６４０へ共に入賞している場合、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応する抽選がなされるまで、有利度の高い（最大１６ラウンド）大当たりとなるという遊技者の期待感を強く維持できるので、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４２９】
また、上記実施の形態では、保留球Ａ格納エリア２０３ａと、保留球Ｂ格納エリア２０３ｂとを別々に設けているが、その代わりに、これらの格納エリア２０３ａ，２０３ｂを一体とした保留球格納エリアを設けても良い。なお、保留球格納エリアに、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータを記憶させる場合には、そのデータに始動口入賞情報（ビット値「０」）を加えて記憶させ、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータを記憶させる場合には、そのデータに始動口入賞情報（ビット値「１」）を加えて記憶させる。保留球格納エリアを一体とすると、保留球格納エリア内のデータが、入賞した時間順に並ぶので、大当たりの判定を時間的に古い順に行うことも、優先順位の高い順に行うことも、それぞれ組み合わせた順序でも簡単に行うことができる。様々な順序を組み合わせて大当たりの判定を行うことで、遊技者に高い興趣性遊技を提供することができる。
【０４３０】
また、上記実施の形態における第１当たり乱数カウンタＣ１では、０〜７３８の範囲の数値をカウントしているが、カウントする範囲は適宜決定すれば良い。ここで、０〜７３８の範囲の数値をカウントするには、少なくとも１バイトの領域（１バイトでカウント可能な範囲は０〜２５５）が必要である。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が２バイトで構成されているなら、２バイトによりカウント可能な最大範囲である０〜６５５３５の範囲の数値をカウントしても良いし、０〜３２７６８（最上位ビットのみビット値が「１」、その他のビットはビット値「０」）の範囲の数値をカウントしても良い。
【０４３１】
同様に、上記実施の形態における第１当たり種別カウンタＣ２では、０〜４の範囲の数値をカウントし、停止パターン選択カウンタＣ３では、０〜２３８の範囲の数値をカウントしているが、カウントする範囲は適宜決定すれば良い。ここで、０〜４の範囲、および、０〜２３８の範囲の数値をカウントするには、少なくとも２バイトの領域（２バイトでカウント可能な範囲は０〜６５５３５）が必要である。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２、および、停止パターン選択カウンタＣ３が１バイトで構成されているなら、１バイトによりカウント可能な最大範囲である０〜２５５の範囲の数値をカウントしても良いし、０〜１２８（最上位ビットのみビット値が「１」、その他のビットはビット値「０」）の範囲の数値をカウントしても良い。
【０４３２】
ここで、カウントする範囲の最大値を分母とし、一のカウント値を分子として確率を算出する場合に、カウントする範囲が広ければ広いほど、様々な確率を設けることが容易となる。例えば、分母が１００であれば、１％毎にしか確率を設けることができないが、分母が１０００であれば、０．１％毎に確率を設けることができる。つまり、カウントする範囲が広ければ広いほど、確率の微調整を簡単に行うことができる。パチンコ機では、変動演出や大当たり演出が同一で大当たりの確率が異なる機種を製作することが一般的に行われるので、確率の微調整を簡単に行うことができるようパチンコ機を構成することにより、大当たりの確率の微調整を機種毎に簡単に行うことができ、設計負担を軽減することができる。
【０４３３】
また、上記実施の形態では、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示のスクロール方向を、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には横スクロールとし、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には縦スクロールとすることによって、いずれの第１入球口へ入賞したかを区別可能としたが、始動口入賞情報にかかわらずスクロール方向を同じ方向とし、始動口入賞情報に応じた特徴的な表示を第３図柄表示装置８１に表示するような構成としてもよい。また、始動口入賞情報にかかわらずスクロール方向を同じ方向とし、始動口入賞情報にかかわらず変動表示を第３図柄表示装置８１に表示するような構成としてもよい。
【０４３４】
また、上記実施の形態では、主制御装置１１０は、第３図柄表示装置８１の変動表示の方向を指定するために、音声ランプ制御装置１１３へ変動方向コマンドを出力しているが、この変動方向コマンドを出力をやめて、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力される保留数コマンドに基づいて、音声ランプ制御装置１１３が変動表示の方向を指定するように構成しても良い。その場合、例えば、音声ランプ制御装置１１３において、保留数コマンドに対応する特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶するように構成する。保留数コマンドは、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢの変化を通知するコマンドであるので、保留数コマンドを取得した場合に、ＲＡＭ２２３に記憶している値（特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢ）と、保留数コマンドが示す特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢとを比較することにより、保留数が減少した第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０を特定することができる。ここで、保留数が減少する場合とは、入賞に応じた大当たり判定（変動表示）が開始される場合であるので、第１入球口Ａ６４についての保留数が減少した場合には、第１入球口Ａ６４に応じた変動表示を行わせる。すなわち、表示制御装置１１４に対して横スクロールの変動表示の指示を行う。一方、第１入球口Ｂ６４０についての保留数が減少した場合には、第１入球口Ｂ６４０に応じた変動表示を行わせる。すなわち、表示制御装置１１４に対して縦スクロールの変動表示の指示を行う。
【０４３５】
また、上記実施の形態では、主制御装置１１０は、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの値（特図Ａ保留球数ＮＡ）、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの値（特図Ｂ保留球数ＮＢ）うち、一方のカウンタ値が変化した場合に、音声ランプ制御装置１１３に対して、保留数コマンドを送信しているが、カウンタ値が減少した場合（即ち、変動表示が開始される場合）には、保留数コマンドを送信しないように構成しても良い。その場合、例えば、音声ランプ制御装置１１３において、保留数コマンドに対応する特図Ａ保留球数ＮＡ、および、特図Ｂ保留球数ＮＢを、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶するように構成する。変動表示が開始される場合（カウンタ値が減少する場合）には、主制御装置１１０が音声ランプ制御装置１１３へ、第３図柄表示装置８１の変動表示の方向を指定する変動方向コマンドが送信される。その変動方向コマンドにより、横スクロールの変動表示が指定された場合には、第１入球口Ａ６４への入賞に対応するデータに基づいて変動表示が開始されたことになるので、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶した特図Ａ保留球数ＮＡを１減算すると共に、特図Ａ保留ランプ８５Ａのランプを１つ消灯させる。一方、変動方向コマンドにより、縦スクロールの変動表示が指定された場合には、第１入球口Ｂ６４０への入賞に対応するデータに基づいて変動表示が開始されたことになるので、ＲＡＭ２２３の所定領域に記憶した特図Ｂ保留球数ＮＢを１減算すると共に、特図Ｂ保留ランプ８５Ｂのランプを１つ消灯させる。これにより、主制御装置１１０における保留数コマンドの送信回数、および、音声ランプ制御装置１１３における受信回数を軽減することができので、主制御装置１１０および音声ランプ制御装置１１３の制御的負担を共に軽減することができる。
【０４３６】
また、上記実施の形態では、「変動方向コマンド」を設けているが、本発明を、「変動方向コマンド」が設けられていないパチンコ機等で実施しても良い。また、上記実施の形態では、「演算時間加算コマンド」を設けているが、本発明を、「演算時間加算コマンド」が設けられていないパチンコ機等で実施しても良い。
【０４３７】
また、上記実施の形態では、主制御装置１１０により、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出が決定されているが、主制御装置１１０の代わりに、音声ランプ制御装置１１３が、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出を決定しても良い。例えば、音声ランプ制御装置１１３は、保留数コマンドを受信した場合に、受信した保留数コマンドに基づいて特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数を抽出し、その抽出した特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢに基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出を決定する。なお、音声ランプ制御装置１１３が、抽出した特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢに基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる変動演出や、予告演出を決定する場合には、特図Ａ保留ランプ８５Ａや特図Ｂ保留ランプ８５Ｂにより、第１入球口Ａ６４，Ｂ６４０についての保留数の表示をしなくても良いし、しても良い。これにより、主制御装置１１０における保留数コマンドの送信回数を軽減することができので、主制御装置１１０の制御的負担を軽減することができる。
【０４３８】
ここで、かかる構成の一例として、図３１を参照して説明する。図３１は、第３図柄表示装置８１に表示される変動表示の変形例を示す模式図である。図３１に示すように、この変形例では、変動表示や停止表示として表示される主図柄や副図柄などの図柄に加え、画面下方の左右両隅にそれぞれシンボル５１ａとシンボル５１ｂとが第３図柄表示装置８１に表示されるように構成されている。なお、シンボル５１ａにおける斜線のハッチングはこのシンボル５１ａが点滅表示していることを表し、シンボル５１ｂにおける黒色のハッチングはこのシンボル５１ａが停止表示していることを表している。
【０４３９】
図３１に示すように、第３図柄表示装置８１に変動表示又は停止表示がされている最中に、２つのシンボル５１ａ，５１ｂのいずれを点滅表示とするかによって入賞した第１入球口（第１入球口Ａ６４又は第１入球口Ｂ６４０）を視覚的に区別させることができる。例えば、第１入球口Ａ６４へ入賞した場合には、シンボル５１ａを点滅表示させてシンボル５１ｂを停止表示させ、一方で、第１入球口Ｂ６４０へ入賞した場合には、シンボル５１ａを停止表示させてシンボル５１ｂを点滅表示させることによって、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかを遊技者に区別させることができる。
【０４４０】
なお、上記のように、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）に応じた特徴的な表示を第３図柄表示装置８１に表示する制御としては、変動パターンコマンドと共に始動口入賞情報に応じたコマンドを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力し、音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４において、かかるコマンドに応じた表示を変動表示と共に第３図柄表示装置８１に表示するように制御すればよい。
【０４４１】
また、上記実施の形態では、保留球実行エリア２０３ｃの始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４の始動口入賞情報に応じて、即ち、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、異なる場所に設けられた特図Ａ保留ランプ８５Ａ又は特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯によって保留数の報知がされるように構成したが、かかる保留数の報知は、点灯場所によって区別されることに限定されるものではない。例えば、多色ＬＥＤなどの発光色を可変とできる発光体を一列に並べ、第１入球口Ａ６４へ入賞したか第１入球口Ｂ６４０へ入賞したかに応じて、色を変えるように構成してもよい。あるいは、第３図柄表示装置８１に始動口入賞情報に応じて区別される保留数を視覚的に区別可能に表示する（例えば、数字または、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）として表示する）ような構成であってもよい。
【０４４２】
また、上記実施の形態では、特図Ａ保留球数ＮＡを特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯によって、また、特図Ｂ保留球数ＮＢを特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯によって報知しているが、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂを設けずに、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを第３図柄表示装置８１にそれぞれ表示するように構成しても良い。なお、表示は、保留数を視覚的に区別可能に表示する（例えば、数字または、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）として表示する）ようにする。また、特図Ａ保留ランプ８５Ａおよび特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの一方だけを設け、他方の保留ランプ８５Ａ，８５Ｂが点灯により示す保留球数ＮＡ，ＮＢだけ、第３図柄表示装置８１に表示するように構成しても良い。また、特図Ａ保留球数ＮＡを特図Ａ保留ランプ８５Ａの点灯によって、また、特図Ｂ保留球数ＮＢを特図Ｂ保留ランプ８５Ｂの点灯によって報知すると共に、特図Ａ保留球数ＮＡおよび特図Ｂ保留球数ＮＢを第３図柄表示装置８１にそれぞれ表示するように構成しても良い。
【０４４３】
また、上記実施の形態においては、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０への入賞は、それぞれ最大４回ずつ保留できるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口Ａ６４に対する最大保留回数と第１入球口Ｂ６４０に対する最大保留回数とを異なる数に設定する構成としてもよい。即ち、本実施の形態においては、第１入球口Ａ６４及び第１入球口Ｂ６４０共に、最大保留回数が４回であるように構成したが、例えば、第１入球口Ａ６４に対する最大保留回数を３回とし、第１入球口Ｂ６４０に対する最大保留回数を５回として構成してもよい。
【０４４４】
また、上記実施の形態では、第１入球口Ａ６４の特図Ａ保留球数ＮＡを計数するカウンタとして特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄを設け、第１入球口Ｂ６４０の特図Ｂ保留球数ＮＢを計数するカウンタとして特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅを設けるように構成したが、これらのカウンタ２０３ｄ、２０３ｅを設けずに、必要に応じて（例えば、変動開始の際に）、保留球Ａ格納エリア２０３ａおよび保留球Ｂ格納エリア２０３ｂの内容を確認する（データがあるエリアの数を計数）ことによって、第１入球口Ａ６４の特図Ａ保留球数ＮＡと、第１入球口Ｂ６４０の特図Ｂ保留球数ＮＢとを得るように構成してもよい。この場合は、シフト元のエリアから、シフト先のエリアにデータをシフトさせた後に、シフト元のエリアのデータをクリアするように構成する。
【０４４５】
また、上記実施の形態では、ＲＡＭ２０３内に、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄ用の領域と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅ用の領域とをそれぞれ設けているが、２つを一体とした特図保留球カウンタ用の領域を設けても良い。上記実施の形態では、特図Ａ保留球カウンタ２０３ｃ、および、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｄについて、それぞれ１バイトの領域が確保されているが、「０」から「４」までの数値の計数にしか使用されないので、大半が未使用な領域（ビット７〜ビット３）となり、ＲＡＭ等の記憶領域が無駄に消費されてしまう。そこで、特図保留球カウンタ（１バイト）を設け、上位４ビットを特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅ（４ビット）とし、下位４ビットを特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄ（４ビット）とする。特図Ａ保留球カウンタ２０３ｄの領域と、特図Ｂ保留球カウンタ２０３ｅの領域とを一体に構成すれば、１バイト分の領域が不用となるので、未使用となる領域を抑制することができ、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制することができる。また、このように構成すれば、保留数コマンド設定処理（図１３参照）において、Ｓ３７２〜Ｓ３７５の処理のを実行する必要が無くなり、単に、特図保留球カウンタ（１バイト）の値をコマンド作成エリアに記憶させる処理だけで良くなるので、より簡単な処理で保留数コマンドを演算作成することができる。
【０４４６】
また、上記実施の形態では、始動口入賞情報（ビット値「０」または「１」）を記憶するために、ＲＡＭ２０３の保留球実行エリア２０３ｃ内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４を設けているが、例えば、入賞の種類が、第１入球口Ａ６４への入賞であれば、入賞タイミングで取得されるカウンタ値に、マイナスの符号を付して、保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に格納し、第１入球口Ｂ６４０への入賞であれば、カウンタ値をそのまま（プラス値）で格納しても良い。このようにすれば、ＲＡＭ２０３の保留球実行エリア２０ｃ内に、始動口入賞情報格納エリア２０３ｃ４を設けなくても良いので、ＲＡＭ等の記憶領域の消費を抑制することができる。なお、保留球実行エリア２０３ｃ内の第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１に代えて、保留球実行エリア２０３ｃ内の第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ１や、保留球実行エリア２０３ｃ内の停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３において、カウンタ値をプラス値やマイナス値として格納しても良い。
【０４４７】
また、上記実施の形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブルについて、始動口入賞情報に応じて異なるテーブルを設けるように構成したが、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２用のテーブル始動口入賞情報にかかわらず共通するテーブルとして設け、かかるテーブルに基づいて選択された変動パターンに対応する変動パターンコマンドと、始動口入賞情報に対応するコマンドとを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ出力し、音声ランプ制御装置１１３又は表示制御装置１１４での制御によって、始動口入賞情報に応じた変動パターンの変動表示が第３図柄表示装置８１に表示されるように構成してもよい。なお、上記実施の形態では、音声ランプ制御装置１１３と表示制御装置１１４とを別装置として構成したが、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０４４８】
また、上記実施の形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦又は横方向にスクロールさせるものに限定されず、Ｌ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０４４９】
また、上記実施の形態においては、第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。
【０４５０】
また、本実施の形態では、大当たりの抽選結果として、「第１の確変大当たり」と、「第２の確変大当たり」と、「第１の時短大当たり」と、「第２の時短大当たり」と、「外れ」との５つの抽選結果が設けられているが、「第１の確変大当たり」および「第２の確変大当たり」を同一の確変大当たりとしても良い。また、「第１の時短大当たり」および「第２の時短大当たり」を同一の時短大当たりとしても良い。また、「第１の確変大当たり」および「第２の確変大当たり」を同一の確変大当たりとし、且つ、「第１の時短大当たり」および「第２の時短大当たり」を同一の時短大当たりとしても良い。
【０４５１】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０４５２】
本発明を上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４５３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４５４】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０４５５】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、その保留数情報取得手段により取得された保留数情報を加工して、その保留数情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４５６】
遊技機Ａ１によれば、主制御手段では、入球口への遊技媒体の入球が検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。また、入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。そして、その取得された保留数情報が加工されて、その保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド作成手段により作成され、その作成された保留数コマンドが周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
【０４５７】
主制御手段では、保留数情報を加工して保留数コマンドを作成するので、例えば、保留数情報に対応する保留数コマンドを取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを主制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４５８】
なお、保留数情報を加工するとは、例えば、保留数情報そのものを加工することや、保留数情報そのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４５９】
遊技機Ａ１において、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じた表示を行う保留数情報表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４６０】
遊技機Ａ２によれば、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信された保留数コマンドがコマンド受信手段により受信され、その受信された保留数コマンドが加工されて、保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出され、その抽出された保留数情報に応じた表示が、保留数情報表示手段により行われる。周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、例えば、保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４６１】
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４６２】
遊技機Ａ１またはＡ２において、前記保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、前記保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０４６３】
遊技機Ａ３によれば、保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを保留数情報部の値としている。よって、主制御手段のコマンド作成手段により保留数コマンドを作成した場合や、周辺制御手段のコマンド受信手段により保留数コマンドを受信した場合などに、その保留数コマンドの保留数情報部に特定の情報が付加されていなければ、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０４６４】
なお、「特定の情報を付加」とは、保留数情報と特定の値とを加算、減算、乗算または除算することなどをいう。
【０４６５】
遊技機Ａ３において、前記保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報が示す未実行の動的表示の数に、１以上の整数を加算したビット値を前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０４６６】
遊技機Ａ４によれば、保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された保留数情報が示す未実行の動的表示の数に、１以上の整数を加算したビット値が保留数情報部の値とされる。よって、未実行の動的表示の数が０であっても、保留数情報部を１以上の整数を示すビット値とすることができる。遊技機においてエラーが生じている場合には、保留数情報部のビット値が全て０に設定されることが多いので、保留数情報部のビット値が全て０に設定されている場合には、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。従って、遊技機において何らかのエラーが生じていることを、１以上の整数を加算するという簡単な処理により判別できる。
【０４６７】
遊技機Ａ１からＡ４のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、前記入球情報記憶手段、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０４６８】
遊技機Ａ５によれば、主制御手段では、検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、入球情報記憶手段、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、入球口に遊技媒体が入球して、未実行の動的表示の数が増加した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４６９】
遊技機Ａ１からＡ５のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、前記入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報を更新する入球情報更新手段を備え、前記主制御手段は、その入球情報更新手段により更新された更新後の前記入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０４７０】
遊技機Ａ６によれば、主制御手段では、識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報が入球情報更新手段により更新される。そして、その更新後の入球情報記憶手段の内容に基づいて、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、未実行の動的表示が新たに開始されて、未実行の動的表示の数が減少した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４７１】
識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、前記未実行の動的表示の数を示す保留数情報と、その保留数情報に応じた保留数コマンドとを予め対応づけて記憶するコマンド記憶手段と、そのコマンド記憶手段に記憶されている保留数コマンドのうち、前記保留数情報取得手段により取得される保留数情報に応じた保留数コマンドを抽出するコマンド抽出手段と、そのコマンド抽出手段により抽出される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備え、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じた表示を行う保留数情報表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０４７２】
遊技機Ａ７によれば、主制御手段では、入球口への遊技媒体の入球が検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。そして、入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。また、未実行の動的表示の数を示す保留数情報と、その保留数情報に応じた保留数コマンドとが予め対応づけられてコマンド記憶手段に記憶されており、そのコマンド記憶手段に記憶されている保留数コマンドのうち、保留数情報取得手段により取得された保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド抽出手段により抽出されて、周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信された保留数コマンドがコマンド受信手段により受信されると、その受信された保留数コマンドが加工されて、保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出され、その抽出された保留数情報に応じた表示が保留数情報表示手段に行われる。また、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
【０４７３】
周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、例えば、保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４７４】
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４７５】
識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する第１入球口と、その第１入球口への遊技媒体の入球を検出する第１検出手段と、前記第１入球口とは別に設けられ遊技媒体が入球する第２入球口と、その第２入球口への遊技媒体の入球を検出する第２検出手段と、前記第１検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の第１動的表示を行わせると共に前記第２検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の第２動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記第１検出手段または第２検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の前記第１動的表示または第２動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記第１入球口または第２入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、その保留数情報取得手段により取得された保留数情報を加工して、その保留数情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０４７６】
遊技機Ｂ１によれば、主制御手段では、第１入球口への遊技媒体の入球または第２入球口への遊技媒体の入球が、第１検出手段または第２検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の第１動的表示または第２動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。また、第１入球口または第２入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。そして、その取得された保留数情報が加工されて、その保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド作成手段により作成され、その作成された保留数コマンドが周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
【０４７７】
保留数情報に対応する保留数コマンドを取得するために、例えば、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを主制御手段の記憶手段に記憶しておく構成とすると、テーブル情報の情報量分の記憶領域が消費されてしまう。また、保留数情報は、第１動的表示の数と、第２動的表示の数とをそれぞれ示すので、何れか一方の動的表示の数だけを示す場合よりも、多くの種類の保留数情報が設けられることとなり、その結果、テーブル情報の情報量が多くなるので、記憶領域がより多く消費されることになる。しなしながら、主制御手段では、保留数情報を加工して保留数コマンドを作成するので、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できる。よって、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４７８】
なお、第１動的表示と第２動的表示の動的表示の態様は、異なった態様でも、同様の態様でも良い。また、保留数情報を加工するとは、例えば、保留数情報そのものを加工することや、保留数情報そのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４７９】
遊技機Ｂ１において、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じて、未実行の第１動的表示の数を表示する第１未実行情報表示手段と、未実行の第２動的表示の数を表示する第２未実行情報表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０４８０】
遊技機Ｂ２によれば、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドがコマンド受信手段により受信され、その受信された保留数コマンドが加工されて未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出される。そして、その抽出された保留数情報に応じて、未実行の第１動的表示の数が第１未実行情報表示手段に表示され、未実行の第２動的表示の数が第２未実行情報表示手段に表示される。
【０４８１】
保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、例えば、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく構成とすると、テーブル情報の情報量分の記憶領域が消費されてしまう。また、保留数情報は、第１動的表示の数と、第２動的表示の数とをそれぞれ示すので、何れか一方の動的表示の数だけを示す場合よりも、多くの種類の保留数情報が設けられることとなり、その結果、テーブル情報の情報量が多くなるので、記憶領域がより多く消費されることになる。しなしながら、周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できる。よって、新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０４８２】
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
【０４８３】
遊技機Ｂ１またはＢ２において、前記保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、前記保留数情報のうち未実行の第１動的表示の数に対応する値と未実行の第２動的表示の数に対応する値とを示す保留数情報部とを有して構成され、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、特定の情報を付加したものを前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０４８４】
遊技機Ｂ３によれば、保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、保留数情報のうち未実行の第１動的表示の数に対応する値と未実行の第２動的表示の数に対応する値とを示す保留数情報部とを有して構成されている。そして、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、特定の情報を付加したものを保留数情報部の値としている。よって、主制御手段のコマンド作成手段により保留数コマンドを作成した場合や、周辺制御手段のコマンド受信手段により保留数コマンドを受信した場合などに、その保留数コマンドの保留数情報部に特定の情報が付加されていなければ、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。
【０４８５】
なお、「特定の情報を付加」とは、保留数情報と特定の値とを加算、減算、乗算または除算することなどをいう。
【０４８６】
遊技機Ｂ３において、前記保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、それぞれ１以上の整数を加算したビット値を前記保留数情報部の値とするものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０４８７】
遊技機Ｂ４によれば、保留数情報部は、複数のビット値により構成されており、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数をそれぞれ示す保留数情報に、それぞれ１以上の整数を加算したビット値が保留数情報部の値とされる。よって、未実行の第１動的表示の数または未実行の第２動的表示の数が０であっても、保留数情報部を１以上の整数を示すビット値とすることができる。遊技機においてエラーが生じている場合には、保留数情報部のビット値が全て０に設定されることが多いので、保留数情報部のビット値が全て０に設定されている場合には、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。また、保留数情報部において、未実行の第１動的表示の数を示すビット値または未実行の第２動的表示の数を示すビット値が０に設定されている場合にも、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できる。従って、遊技機において何らかのエラーが生じていることを、１以上の整数を加算するという簡単な処理により判別できる。
【０４８８】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記第１検出手段または第２検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、前記入球情報記憶手段、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０４８９】
遊技機Ｂ５によれば、主制御手段では、前記第１検出手段または第２検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、入球情報記憶手段、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、第１入球口または第２入球口に遊技媒体が入球して、未実行の第１動的表示の数または未実行の第２動的表示の数が増加した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４９０】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記識別情報の第１動的表示または第２動的表示を新たに開始させる場合に、前記入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報を更新する入球情報更新手段を備え、前記主制御手段は、その入球情報更新手段により更新された更新後の前記入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０４９１】
遊技機Ｂ６によれば、主制御手段では、識別情報の第１動的表示または第２動的表示を新たに開始させる場合に、入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報が入球情報更新手段により更新される。そして、その更新後の入球情報記憶手段の内容に基づいて、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、未実行の第１動的表示または第２動的表示が新たに開始されて、未実行の第１動的表示の数または未実行の第２動的表示の数が減少した場合には、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の第１動的表示の数および未実行の第２動的表示の数についての最新の状態を示すことができる。
【０４９２】
遊技機Ｂ１からＢ６のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記第１検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に遊技者に第１の遊技価値を付与する第１遊技価値付与手段と、前記第２検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、前記第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値を遊技者に付与する第２遊技価値付与手段とを備えていること特徴とする遊技機Ｂ７。
【０４９３】
遊技機Ｂ７によれば、主制御手段では、第１検出手段により遊技媒体の入球が検出されると、遊技者に第１の遊技価値が第１遊技価値付与手段により付与され、第２検出手段により遊技媒体の入球が検出されると、第１の遊技価値とは異なる第２の遊技価値が遊技者に第２遊技価値付与手段により付与される。よって、第１入球口および第２入球口のうち、遊技媒体が入球した入球口に応じて、異なる遊技価値を遊技者に付与することができるので、遊技者は、遊技媒体が入球する入球口に応じて一喜一憂することになる。従って、遊技者に高い興趣性遊技を提供できる。
【０４９４】
遊技機Ｂ７において、前記第１遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値を前記第１動的表示の終了時に遊技者に付与すると共に、前記第２遊技価値付与手段は、前記第１の遊技価値より遊技者にとって有利な第２の遊技価値を前記第２動的表示の終了時に遊技者に付与するものであり、前記主制御手段の動的表示制御手段は、前記入球情報記憶手段に入球に伴う情報が記憶されている場合に、前記未実行の第２動的表示を未実行の第１動的表示に優先して前記周辺制御手段に実行させるものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０４９５】
遊技機Ｂ８によれば、第１の遊技価値は、第１遊技価値付与手段により第１動的表示の終了時に遊技者に付与される一方、第１の遊技価値より遊技者にとって有利な第２の遊技価値は、第２遊技価値付与手段により第２動的表示の終了時に遊技者に付与される。そして、主制御手段では、入球に伴う情報が入球情報記憶手段に記憶されていると、動的表示制御手段によって未実行の第２動的表示が未実行の第１動的表示より優先されて周辺制御手段で実行させられる。よって、第１の遊技価値より遊技者にとって有利な第２の遊技価値を優先して遊技者に付与できるので、遊技全体の遊技価値を向上させることができ、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。
【０４９６】
遊技機Ｂ１からＢ８のいずれかにおいて、前記周辺制御手段は、前記第１動的表示と第２動的表示とを異なった態様で表示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０４９７】
遊技機Ｂ９によれば、周辺制御手段では、第１動的表示と第２動的表示とが異なった態様で表示されるので、遊技媒体が第１入球口に入球したのか、又は、第２入球口に入球したのかを遊技者に認識させることができる。
【０４９８】
遊技機Ｂ３またはＢ４において、前記保留数コマンドの保留数情報部は、前記未実行の第１動的表示の数に対応する情報と、前記未実行の第２動的表示の数に対応する情報とが連結された情報であり、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報のうち、前記未実行の第１動的表示の数を示す情報と、前記未実行の第２動的情報の数を示す情報との連結を１命令で行って前記保留数情報部を作成するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【０４９９】
遊技機Ｂ１０によれば、保留数コマンドの保留数情報部は、未実行の第１動的表示の数に対応する情報と、未実行の第２動的表示の数に対応する情報とが連結された情報であり、主制御手段のコマンド作成手段は、保留数情報取得手段により取得された保留数情報のうち、未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との連結を１命令で行って保留数情報部を作成する。
【０５００】
よって、未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との連結を複数の命令で行う場合よりも、少ない命令数で保留数情報部を作成できるので、主制御手段の記憶手段に記憶する命令数を少なくできる。従って、主制御手段の記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０５０１】
なお、連結された情報とは、一つの情報群として取り扱う情報のことをいう。また、「１命令」とは、その命令の実行途中では割込みなどの他の処理が実行できない範囲の命令単位をいい、例えば、アセンブラ言語の１命令をいう。
【０５０２】
遊技機Ｂ３またはＢ４において、前記周辺制御手段の保留数情報抽出手段は、前記コマンド受信手段により受信された保留数コマンドのうち、前記保留数情報部に連結されている前記未実行の第１動的表示の数を示す情報と、前記未実行の第２動的情報の数を示す情報との抽出を１命令で行って前記保留数情報を抽出するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【０５０３】
遊技機Ｂ１１によれば、周辺制御手段の保留数情報抽出手段は、コマンド受信手段により受信された保留数コマンドのうち、保留数情報部に連結されている未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との抽出を１命令で行って保留数情報を抽出する。
【０５０４】
よって、保留数コマンドの保留数情報部に連結されている未実行の第１動的表示の数を示す情報と、未実行の第２動的情報の数を示す情報との抽出を複数の命令で行う場合よりも、少ない命令数で保留数情報を抽出できるので、周辺制御手段の記憶手段に記憶する命令数を少なくできる。従って、周辺制御手段の記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できる。
【０５０５】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｃ１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞（又は入賞口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０５０６】
前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｃ２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０５０７】
前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｃ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
近年、複数の始動口（例えば、始動口Ａおよび始動口Ｂの２つ）を設け、遊技球が入賞した始動口に応じて変動演出などを変化させて、遊技の興趣向上を図ったパチンコ機が知られている。この種のパチンコ機では、遊技球がいずれかの始動口へ入賞した場合に、入賞した始動口に応じた変動演出が液晶画面上で開始される。また、その変動演出中に、新たな遊技球がいずれかの始動口へ入賞した場合には、実行中の変動演出が終了するまで、新たな入賞が始動口ごとに保留（待機）されると共に、その保留状態が、始動口ごとに設けられている保留ランプの点灯数などより示される。
この種のパチンコ機の中には、遊技の主な制御を実行する主制御装置と、遊技に関する周辺制御（液晶画面の表示制御や、ランプの点灯および消灯制御や、スピーカからの音声出力制御など）を実行する周辺制御装置とを有した構成のものがあり、そのような場合には、主制御装置から周辺制御装置へ送信される各種コマンドに基づいて、周辺制御装置の動作が制御される。
例えば、始動口Ａまたは始動口Ｂにおいて、新たな遊技球が入賞した場合や、保留されていた入賞に対応する演出が開始された場合など、保留されている入賞の数（以下「保留数」と称する）が増減した場合には、主制御装置から周辺制御装置へ、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数を示す保留数コマンドが送信される。周辺制御装置では、保留数コマンドを受信した場合に、受信した保留数コマンドが示す保留数と同一数の保留ランプを始動口ごとに点灯させる。
なお、図３２（ａ）に示すように、保留数コマンドを含む各種コマンドは、例えば、それぞれ２バイトで構成され、各種コマンドの上位バイト（１バイト）が命令の種別を示し、各種コマンドの下位バイト（１バイト）が各種命令に対するパラメータを示している。
上述した主制御装置では、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数と、保留数コマンドとを対応づけた保留数コマンドテーブル（図３１（ｂ）参照）を予め記憶領域に記憶している。例えば、始動口Ａの保留数、および、始動口Ｂの保留数が、「０〜４」（５種類）の範囲の値となる場合には、５種類×５種類で２５通りの保留数コマンドが設けられる。よって、保留数コマンドテーブルの大きさは、２バイト×２５種類の５０バイトで構成される。この保留数コマンドテーブルでは、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数に応じたアドレスに、その始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数を示す保留数コマンドが格納されており、例えば、始動口Ａの保留数「１」、および、始動口Ｂの保留数「４」に応じたアドレスには、始動口Ａの保留数「１」および始動口Ｂの保留数「４」を示す保留数コマンド「Ｄ０５２Ｈ」が格納されている。
主制御装置は、始動口Ａまたは始動口Ｂの保留数の変化を検出した場合に、上述した保留数コマンドテーブルから、始動口Ａの保留数および始動口Ｂの保留数に対応する保留数コマンドを取得し、その取得した保留数コマンドを周辺制御装置に対して送信する（例えば、特許文献１：特開２００８−０５４９９９号公報）
しかしながら、保留数コマンドテーブルの容量が大きくなる場合には、遊技に関する制御を削減などしてプログラム容量を小さくしなければならないが、反面、パチンコ機に多様な遊技性などを持たせるためには、それぞれの遊技に対応する制御が必要となるので、プログラム容量が大きくなって、所定容量以下に収めることが困難になるという問題点がある。なお、この問題点は、始動口が複数ある場合だけでなく、一つの場合でも同様である。
本技術思想は、上記例示した問題点などを解決するためになされたものであり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できる遊技機を提供することを目的としている。
＜手段＞
この目的を達成するために技術思想１記載の遊技機は、識別情報を表示する識別情報表示手段と、遊技媒体が入球する入球口と、その入球口への遊技媒体の入球を検出する検出手段と、その検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を行わせる周辺制御手段と、その周辺制御手段を制御すると共に、遊技に関する主な制御を行う主制御手段とを備えたものであり、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の入球が検出された場合に、その入球に伴う情報を取得し記憶する入球情報記憶手段と、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記識別情報表示手段に識別情報の動的表示を実行させる動的表示制御手段と、前記入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報を取得する保留数情報取得手段と、その保留数情報取得手段により取得された保留数情報を加工して、その保留数情報に応じた保留数コマンドを作成するコマンド作成手段と、そのコマンド作成手段により作成される保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するコマンド送信手段とを備えている。
技術思想２記載の遊技機は、技術思想１記載の遊技機において、前記周辺制御手段は、前記主制御手段のコマンド送信手段により送信される保留数コマンドを受信するコマンド受信手段と、そのコマンド受信手段により受信された保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出する保留数情報抽出手段と、その保留数情報抽出手段により抽出された保留数情報に応じた表示を行う保留数情報表示手段とを備えている。
技術思想３記載の遊技機は、技術思想１または２に記載の遊技機において、前記保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、前記保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、前記主制御手段のコマンド作成手段は、前記保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを前記保留数情報部の値とするものである。
技術思想４記載の遊技機は、技術思想１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、前記入球情報記憶手段、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものである。
技術思想５記載の遊技機は、技術思想１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、前記入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報を更新する入球情報更新手段を備え、前記主制御手段は、その入球情報更新手段により更新された更新後の前記入球情報記憶手段の内容に基づいて、前記保留数情報取得手段、前記コマンド作成手段、前記コマンド送信手段を実行して、保留数コマンドを前記周辺制御手段へ送信するものである。
＜効果＞
技術思想１記載の遊技機によれば、主制御手段では、入球口への遊技媒体の入球が検出手段により検出されると、その入球に伴う情報が取得されて入球情報記憶手段に記憶され、その入球情報記憶手段の内容に基づいて、識別情報表示手段において識別情報の動的表示が動的表示制御手段により実行させられる。また、入球口への遊技媒体の入球に基づいて、未実行の動的表示の数を示す保留数情報が保留数情報取得手段により取得される。そして、その取得された保留数情報が加工されて、その保留数情報に応じた保留数コマンドがコマンド作成手段により作成され、その作成された保留数コマンドが周辺制御手段へコマンド送信手段により送信される。一方、周辺制御手段では、主制御手段から送信された保留数コマンドに応じた処理が行われる。
主制御手段では、保留数情報を加工して保留数コマンドを作成するので、例えば、保留数情報に対応する保留数コマンドを取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを主制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、主制御手段の記憶領域を有効に使用できるという効果がある。
なお、保留数情報を加工するとは、例えば、保留数情報そのものを加工することや、保留数情報そのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
技術思想２記載の遊技機によれば、技術思想１記載の遊技機の奏する効果に加え、周辺制御手段では、主制御手段のコマンド送信手段により送信された保留数コマンドがコマンド受信手段により受信され、その受信された保留数コマンドが加工されて、保留数情報が保留数情報抽出手段により抽出され、その抽出された保留数情報に応じた表示が、保留数情報表示手段により行われる。周辺制御手段では、保留数コマンドを加工して保留数情報を抽出するので、例えば、保留数コマンドに対応する保留数情報を取得するために、保留数情報と、その保留数情報に対応する保留数コマンドとを予め対応づけたテーブル情報などを周辺制御手段の記憶手段に記憶しておく必要がない。よって、テーブル情報などを記憶手段に記憶しておく場合よりも、記憶領域の消費を抑制できるので、遊技機に新たな遊技性を持たせるプログラムを追加することなどが可能となり、周辺制御手段の記憶領域を有効に使用できるという効果がある。
なお、保留数コマンドを加工するとは、例えば、保留数コマンドそのものを加工することや、保留数コマンドそのものに何らかの値を加算、減算、乗算、若しくは、除算したものを加工することが例示される。
技術思想３記載の遊技機によれば、技術思想１または２に記載の遊技機の奏する効果に加え、保留数コマンドは、コマンドの命令種別を示す種別部と、保留数情報に対応する値を示す保留数情報部とを有して構成され、主制御手段のコマンド作成手段では、保留数情報取得手段により取得された保留数情報に、特定の情報を付加したものを保留数情報部の値としている。よって、主制御手段のコマンド作成手段により保留数コマンドを作成した場合や、周辺制御手段のコマンド受信手段により保留数コマンドを受信した場合などに、その保留数コマンドの保留数情報部に特定の情報が付加されていなければ、遊技機において何らかのエラーが生じていると判別できるという効果がある。
なお、「特定の情報を付加」とは、保留数情報と特定の値とを加算、減算、乗算または除算することなどをいう。
技術思想４記載の遊技機によれば、技術思想１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、主制御手段では、検出手段により遊技媒体の新たな入球が検出される毎に、入球情報記憶手段、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、入球口に遊技媒体が入球して、未実行の動的表示の数が増加した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができるという効果がある。
技術思想５記載の遊技機によれば、技術思想１から４のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、主制御手段では、識別情報の動的表示を新たに開始させる場合に、入球情報記憶手段に記憶される入球に伴う情報が入球情報更新手段により更新される。そして、その更新後の入球情報記憶手段の内容に基づいて、保留数情報取得手段、コマンド作成手段、コマンド送信手段が実行され、その結果、保留数コマンドが周辺制御手段へ送信される。よって、未実行の動的表示が新たに開始されて、未実行の動的表示の数が減少した場合に、その旨を迅速に周辺制御手段へ通知できるので、未実行の動的表示の数についての最新の状態を示すことができるという効果がある。
【符号の説明】
【０５０８】
１０        パチンコ遊技機（遊技機の一例）
６４        第１入球口Ａ（入球口の一例）
８１        第３図柄表示装置（識別情報表示手段の一例）
８５Ａ      特図Ａ保留ランプ（保留数情報表示手段の一例）
８５Ｂ      特図Ｂ保留ランプ（保留数情報表示手段の一例）
１１０      主制御装置（主制御手段の一例）
１１３      音声ランプ制御装置（周辺制御手段の一例）
１１４      表示制御装置（周辺制御手段の一例）
２０３ａ    保留球Ａ格納エリア（入球情報記憶手段の一部）
２０３ｂ    保留球Ｂ格納エリア（入球情報記憶手段の一部）
２０３ｄ    特図Ａ保留球カウンタ（入球情報記憶手段の一部）
２０３ｅ    特図Ｂ保留球カウンタ（入球情報記憶手段の一部）
２０８ａ    第１入球口Ａスイッチ（検出手段の一例）
２０８ｂ    第１入球口Ｂスイッチ（検出手段の一例）
６４０      第１入球口Ｂ（入球口の一例）
Ｓ２０１    コマンド送信手段の一例
Ｓ３７２，Ｓ３７４    保留数情報取得手段の一例
Ｓ３７３，Ｓ３７５〜Ｓ３７８    コマンド作成手段の一例
Ｓ５０４、Ｓ５０５    入球情報記憶手段の一部