(57)【要約】【課題】ゲームを継続させるための動機付けをユーザに持たせることができるようになる。【解決手段】ユーザは、ユーザ端末を用いて撮影を行う。撮影画像には、ユーザが所有している仮想カードに対応する画像（例えばキャラクタ画像）が重畳されて表示される。撮影画像に重畳される合成対象は、仮想カードが表示される際のキャラクタの画像よりも解像度が高い場合や、絵柄に描かれていない範囲を含む場合がある。カードが成長することにより、進化する仮想カードにおいては、進化後のキャラクタ画像を重畳することができるようになる場合がある。重畳可能なキャラクタ画像は２以上の場合がある。【選択図】図１８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄を前記撮影手段により撮影された画像に合成した合成画像を出力させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザ端末のユーザにビデオゲームの進行に応じて付与されてユーザが所有するゲーム内要素に対応するモデルデータを、撮影画像上に表示する合成対象として特定する特定機能と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像上に前記合成対象を合成して合成画像を生成する生成機能と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能とを実現させ、
前記モデルデータは、前記ビデオゲームの進行中に表示される前記ゲーム内要素の画像のデータとは異なるデータであり、
前記生成機能では、前記モデルデータの姿勢に関する調整要求に基づいて、前記撮影画像上に前記合成対象を合成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理プログラム、ビデオゲーム処理システム、およびそのユーザ端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野では、撮影機能を用いた撮影時に、所定の画像を合成する技術が提案されている。
【０００３】
このような技術には、例えば、位置情報取得手段と装飾画像選択手段と合成画像生成手段とを備え、撮像装置の存在している位置を示す位置情報を取得し、位置情報に基づいて所定の記憶手段から所定の装飾画像を選択し、装飾画像と撮像画像との合成画像を生成する構成としたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２７９０６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来から、ゲームの分野において、ゲームを継続させる動機づけをユーザに持たせることを目的として、様々な工夫が施されてきた。しかしながら、上述のような画像を合成するという技術に関しては、撮影機能を用いた撮影時に所定の画像を合成することと、ゲームを継続させることへの動機付けとを繋げることができていないという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲームを継続させるための動機付けをユーザに持たせることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、撮影手段を備える前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理システムであって、前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定手段と、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成手段と、生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させる機能を前記撮影手段を備えるユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能とを有するサーバから前記合成画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明に係るユーザ端末は、撮影手段を備え、前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力するユーザ端末であって、ゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定手段と、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成手段と、生成された前記合成画像を出力する出力手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理を端末単体で実行する際の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム内要素の例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影処理が行われる際の様子の例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１４】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１５】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１６】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、撮影手段（例えば、カメラなど）を備えるそれぞれのユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるための各種機能を実現する。
【００１７】
「ゲーム内要素」は、ビデオゲームにおいてユーザ（ユーザまたはユーザが操作するキャラクタ。以下同じ。）が利用可能な要素（例えば、仮想カードや、装備品や、アイテムや、仮想通貨など）を意味する。本例では、特に、絵柄が描かれたゲーム内要素が用いられる。ここで、「ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素」とは、ユーザに付与されている要素や、ユーザが選択できる要素を含む。
【００１８】
「絵柄」とは、絵や模様の構図のことを示す。絵や模様としては、例えば、「キャラクタ画像」やそのキャラクタ画像の「背景画像」などが含まれる。
【００１９】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００２０】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）の構成を示すブロック図である。サーバ１０は、特定部１２と、生成部１３と、出力部１４とを少なくとも備える。
【００２１】
特定部１１は、合成対象を特定する処理を実行する機能を有する。具体的には、特定部１１は、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する。
【００２２】
「ユーザに付与されたゲーム内要素」は、ユーザが所有しているゲーム内要素を示す。ユーザが所有しているゲーム内要素に関する情報は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域に格納される。
【００２３】
「合成対象」とは、撮影画像に合成されるデータである。また、「合成対象」は、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータである。
【００２４】
生成部１２は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。
【００２５】
「合成」とは、合成対象と撮影画像が結びついて１の画像になることを示す。合成方法は特に限定されないが、本例では、撮影画像が描画されるレイヤ（以下、撮影画像レイヤと呼ぶ場合がある。）上に合成対象が描画されるレイヤ（以下、合成対象レイヤと呼ぶ場合がある。）を重畳する方法が採用される。
【００２６】
出力部１３は、合成画像を端末２０に出力（例えば、表示）させるための処理を実行する機能を有する。本例では、出力部１３は、合成画像に関する情報を端末２０に送信する。そして、端末２０は、サーバ１０から合成画像に関する情報を受信して、合成画像を表示画面に表示する。
【００２７】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理される。例えば、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、携帯電話端末やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、一般的なパーソナルコンピュータや、店舗設置型のアミューズメント機や、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２８】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ＣＰＵ、入出力インターフェース、撮影部、通信部、および記憶部を含む。ＣＰＵが記憶部に格納される各種情報およびソフトウェアプログラムを参照することで、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、合成画像を出力するための各種処理を実行する。
【００２９】
撮影部は、ＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅ）やＣＭＯＳ（Ｃｏｍｐｌｅｍｅｎｔａｒｙ  Ｍｅｎｔａｌ  Ｏｘｉｄｅ  Ｓｅｍｉｃｏｎｄｕｃｔｏｒ）センサ等の撮影素子などにより構成される。撮影部は、被写体を撮影し、撮影した被写体の画像データを、入出力インターフェースを介してＣＰＵ等に供給する。
【００３０】
また、通信部は、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行う処理を実行する機能を有する。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、本例の複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれがユーザ操作を受け付けるための入出力インターフェースは、ゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。
【００３１】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３２】
図３は、システム１００が実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影処理では、合成画像を端末２０に出力させるための処理が行われる。サーバ１０とユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理として撮影処理を実行する場合を例にして、以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００３３】
本例におけるシステム１００は、端末２０を介してゲームを実行するユーザが撮影開始要求を入力したときに、撮影処理を開始する。
【００３４】
端末２０は、撮影処理において、先ず、合成するデータを特定するための選択を受け付ける（ステップＳ１１）。
【００３５】
端末２０は、選択を受け付けると、サーバ１０に選択に関する情報を送信する（ステップＳ１２）。
【００３６】
選択に関する情報を受信したサーバ１０は、端末２０を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する（ステップＳ１３）。合成対象は、システム１００が備えるビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な記憶領域を参照して特定される。
【００３７】
次いで端末２０は、撮影処理を行い（ステップＳ１４）、撮影画像をサーバ１０に送信する（ステップＳ１５）。
【００３８】
撮影画像を受信したサーバ１０は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する（ステップＳ１６）。
【００３９】
次いで、サーバ１０は、生成した合成画像に関する情報を端末２０に送信する（ステップＳ１７）。すなわち、サーバ１０は、端末２０に合成画像を表示させるための情報を端末２０に送信する。
【００４０】
合成画像を表示させるための情報を受信した端末２０は、合成画像した画像を表示し（ステップＳ１８）、記憶領域に格納する処理を行い（ステップＳ１９）、ここでの処理を終了する。
【００４１】
図４は、撮影処理におけるサーバ１０側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０の動作について改めて説明する。
【００４２】
サーバ１０は、撮影処理において、先ず、ユーザの選択を受信して、端末２０を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する（ステップＳ１０１）。次いで、サーバ１０は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する（ステップＳ１０２）。そして、サーバ１０は、生成した合成画像を端末２０に出力させるための情報を端末２０に送信して（ステップＳ１０３）、ここでの処理を終了する。
【００４３】
図５は、端末２０が撮影処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体で撮影処理を実行する場合を例にして説明する。
【００４４】
端末２０は、撮影処理において、先ず、ユーザの選択を受け付けて、ゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する（ステップＳ２０１）。次いで、端末２０は、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成する（ステップＳ２０２）。そして、端末２０は、生成した合成画像を表示画面に表示し（ステップＳ２０３）、ここでの処理を終了する。
【００４５】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、撮影手段を備えるユーザ端末２０に所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理サーバ１０が、特定部１２と、生成部１３と、出力部１４とを備える構成としている。したがって、ビデオゲーム処理サーバ１０が、ユーザ端末２０を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定し、撮影手段により撮影された撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成し、生成した合成画像をユーザ端末２０に出力させることができる。このような構成によれば、撮影時に合成できる絵柄がユーザが所持しているゲーム内要素のみであるため、ゲーム内要素の取得に対する動機付けを持たせることができる。すなわち、ゲームを継続していくことへの動機付けをユーザに持たせることができるようになる。
【００４６】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ａは、ビデオゲーム処理システム１００の例であるビデオゲーム処理システム１００Ａ（システム１００Ａ）を構成し、特定部１２Ａと、生成部１３と、出力部１４とを少なくとも備える。
【００４７】
特定部１２Ａは、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータを合成対象として特定する処理を実行する機能を有する。
【００４８】
「モデルデータ」は、合成画像を生成する際に用いられる合成対象になる情報である。本例では、モデルデータが合成対象に相当する。モデルデータは、カード画像情報に含まれる絵柄を表し、２次元モデルデータまたは３次元モデルデータで構成される。本例のモデルデータは、ユーザに付与されたゲーム内要素に対応付けされている。具体的には、システム１００が、ユーザに付与されたゲーム内要素と、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶領域を含む。サーバ１０Ａは、当該記憶領域にアクセス可能に構成されることで、モデルデータを合成対象として特定する。
【００４９】
「ゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータ」とは、ゲーム内要素に描かれた絵柄と同じ絵柄を示すデータであることが認識できるデータである。
【００５０】
図７は、システム１００Ａが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ａと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ａと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５１】
サーバ１０Ａは、撮影処理において、ステップＳ１２にて端末２０から送信されたユーザの選択を受信して、端末２０を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータを合成対象として特定する（ステップＳ２−１１）。
【００５２】
サーバ１０Ａは、ステップＳ１５にて端末２０から送信された撮影画像を受信して、撮影画像とモデルデータとを合成して合成画像を生成する（ステップＳ２−１２）。
【００５３】
合成画像が生成されると、サーバ１０Ａは、生成した合成画像に関する情報を端末２０に送信する（ステップＳ１７）。合成画像を表示させるための情報を受信した端末２０は、合成画像を表示し（ステップＳ１８）、記憶領域に格納する処理を行い（ステップＳ１９）、ここでの処理を終了する。
【００５４】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、特定部１２Ａと、生成部１３と、出力部１４とを少なくとも備える。そのため、ビデオゲーム処理サーバ１０Ａは、ユーザに付与されたゲーム内要素と、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照して、モデルデータを合成対象として特定することができる。このような構成によれば、ゲーム進行において表示される画像と撮影時に表示されるデータとが異なるため、ゲーム内要素が表示される際の処理負荷に起因する描画制約を受けることなく、合成画像を生成することができるようになる。
【００５５】
なお、上述の第２の実施形態の例において、モデルデータは、ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するように構成されているが、このような構成には限られない。例えば、モデルデータは、ユーザに付与されたゲーム内要素に対応するように構成されていてもよい。
【００５６】
なお、上述の第２の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理は、サーバ１０Ａが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末２０が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末２０が、モデルデータを合成対象として特定し、撮影処理を実行し、撮影画像とモデルデータとを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。
【００５７】
［第３の実施形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、ビデオゲーム処理システム１００の例であるビデオゲーム処理システム１００Ｂ（システム１００Ｂ）特定部１２と、生成部１３Ｂと、出力部１４とを少なくとも備える。
【００５８】
第３の実施形態における合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである。これにより、撮影処理においては、ゲーム内要素がゲーム進行において表示される際の画質よりも高画質な合成対象が用いられることになる。
【００５９】
生成部１３Ｂは、撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。
【００６０】
図９は、システム１００Ｂが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、重複説明を避ける観点から、上述の実施形態で説明した処理についての説明を省略している場合がある。
【００６１】
サーバ１０Ｂは、ステップＳ１５にて端末２０から送信された撮影画像を受信すると、撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成する（ステップＳ３−１１）。
【００６２】
合成画像が生成されると、サーバ１０Ｂは、生成した合成画像に関する情報を端末２０に送信する（ステップＳ１７）。合成画像を表示させるための情報を受信した端末２０は、合成画像を表示し（ステップＳ１８）、記憶領域に格納する処理を行い（ステップＳ１９）、ここでの処理を終了する。
【００６３】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、特定部１２と、生成部１３Ｂと、出力部１４とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂは、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである合成対象を含み、撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成することができるようになる。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の画質より高画質な絵柄が描かれたモデルデータを合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。
【００６４】
なお、上述した第３の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００Ｂは、ユーザに付与されたゲーム内要素に、当該ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータが対応付けされている情報を格納する記憶領域を備える構成とされていてもよい。
【００６５】
なお、上述の第３の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理は、サーバ１０Ｂが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末２０が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末２０が、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである合成対象を特定し、撮影処理を実行し、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。
【００６６】
［第４の実施形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、ビデオゲーム処理システム１００の例であるビデオゲーム処理システム１００Ｃ（システム１００Ｃ）特定部１２と、生成部１３Ｃと、出力部１４とを少なくとも備える。
【００６７】
第３の実施形態における合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータである。すなわち、撮影処理においては、ゲーム内要素がゲーム進行において表示される際に描かれていない範囲を含む合成対象が用いられることになる。
【００６８】
生成部１３Ｃは、撮影手段により撮影された撮影画像と、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。
【００６９】
ここで「ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む」とは、例えば、ゲーム内要素の表示範囲が限定的な場合に、その表示範囲の関係上、絵柄全体がゲーム内要素に描かれていない場合がある。このような場合に、絵柄全体が表示された合成対象が特定されることで、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象が合成画像に用いられることになる。
【００７０】
図１１は、システム１００Ｃが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、重複説明を避ける観点から、上述の実施形態で説明した処理についての説明を省略している場合がある。
【００７１】
サーバ１０Ｃは、ステップＳ１５にて端末２０から送信された撮影画像を受信すると、撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成する（ステップＳ４−１１）。
【００７２】
合成画像が生成されると、サーバ１０Ｃは、生成した合成画像に関する情報を端末２０に送信する（ステップＳ１７）。合成画像を表示させるための情報を受信した端末２０は、合成画像を表示し（ステップＳ１８）、記憶領域に格納する処理を行い（ステップＳ１９）、ここでの処理を終了する。
【００７３】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、特定部１２と、生成部１３Ｃと、出力部１４とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃは、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータである合成対象を含み、撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成することができるようになる。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の絵柄ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象を合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。例えば、ゲーム内要素が仮想カードである場合には、合成用の絵柄は、普段のゲーム進行時に表示されるカードフレームでは見きれてしまう部分まで表示されるようになる。
【００７４】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００Ｃは、ユーザに付与されたゲーム内要素に、当該ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータが対応付けされている情報を格納する記憶領域を備える構成とされていてもよい。
【００７５】
なお、上述の第４の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理は、サーバ１０Ｃが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末２０が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末２０が、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象を特定し、撮影処理を実行し、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。
【００７６】
［第５の実施形態］
図１２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、ビデオゲーム処理システム１００の例であるビデオゲーム処理システム１００Ｄ（システム１００Ｄ）を構成し、特定部１２と、生成部１３と、出力部１４、ゲーム内要素育成部１５と、絵柄変更部１６とを少なくとも備える。
【００７７】
ゲーム内要素育成部１５は、ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させる処理を実行する機能を有する。
【００７８】
「成長」とは、ゲーム内要素に対応付けされたレベルおよび能力値をゲーム進行に応じて更新することを示す。すなわち、ゲーム内要素は、レベルアップや、能力値アップなどを行うように構成される。
【００７９】
絵柄変更部１６は、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する処理を実行する機能を有する。
【００８０】
「成長度合い」とは、レベルや能力値の値を示す。すなわち、レベルや能力値が所定の値を示すように更新されたときに、絵柄変更部１６は、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する。
【００８１】
図１３は、システム１００Ｄが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。また、重複説明を避ける観点から、上述の実施形態で説明した処理についての説明を省略している場合がある。
【００８２】
サーバ１０Ｄは、ゲーム処理において、先ず、ゲーム進行に応じてゲーム内要素を成長させる処理を実行する（ステップＳ５−１１）。例えば、サーバ１０Ｄは、ゲーム内要素が獲得した経験値に応じてレベルを上昇させるレベルアップ処理を実行し、レベルアップ処理に応じて能力値を更新する能力値更新処理を実行する。レベルや能力値は、システム１００Ｄが備えるレベルアップに関する経験値テーブル、レベルに応じた能力値テーブルなどを参照して適宜決定される。
【００８３】
ゲーム内要素を成長させる処理が実行されると、サーバ１０Ｄは、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更するか否かを判定する（ステップＳ５−１２）。例えば、システム１００Ｄが備える絵柄変更レベルをゲーム内要素ごとに示したテーブルを参照することで、サーバ１０Ｄは、絵柄を変更するか否かを決定する。
【００８４】
ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更しないことが判定された場合（ステップＳ５−１２のＮ）には、サーバ１０Ｄは、ここでの処理を終了する。
【００８５】
一方で、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更することが判定された場合（ステップＳ５−１２のＹ）には、サーバ１０Ｄは、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する処理を実行し（ステップＳ５−１３）、ここでの処理を終了する。
【００８６】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、特定部１２と、生成部１３と、出力部１４、ゲーム内要素育成部１５と、絵柄変更部１６とを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄは、ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させ、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更することができるようになる。このような構成によれば、所有ゲーム内要素の絵柄が成長に応じて変わっていくことにより、変更された絵柄を合成用絵柄とすることができるようになるため、ゲーム内要素を育てる動機付けを持たせることができる。したがって、ユーザにゲームをプレイさせるための動機付けを持たせることができるようになる。
【００８７】
なお、上述の第５の実施形態の例において、撮影処理における合成画像の生成に関する処理やゲーム内要素を育成させるための処理は、サーバ１０Ｄが実行するように構成されている。しかしながら、このような構成には限られず端末２０が実行するように構成されていてもよい。具体的には、端末２０が、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象を特定し、撮影処理を実行し、撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成するように構成されていてもよい。また、端末２０が、ゲーム進行に応じてゲーム内要素を成長させる処理を実行し、所定の条件を満たしたときに、ゲーム内要素の絵柄を変更するように構成されていてもよい。
【００８８】
［第６の実施の形態］
図１４は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｚ（サーバ１０Ｚ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｚは、ビデオゲーム処理システム１００の例であるビデオゲーム処理システム１００Ｚ（システム１００Ｚ）を構成し、記憶部１１と、特定部１２Ｚと、生成部１３Ｚと、出力部１４Ｚと、ゲーム内要素育成部１５Ｚと、絵柄変更部１６Ｚとを少なくとも備える。
【００８９】
本例では、ゲーム進行に応じてゲーム内要素としての仮想カードを入手できるゲームが実行される。入手できる仮想カードにはキャラクタの絵柄が描かれている。ユーザにより端末２０の撮影機能を用いた撮影が行われる際に、入手している仮想カード（のキャラクタ）の選択を受け付けると、仮想カードに描かれているキャラクタが撮影画面に表れる。シャッターを切ると、実空間を写す画像に仮想カードに描かれているキャラクタが重畳された画像が撮影される。
【００９０】
「絵柄」とは、絵や模様のことを示す。絵や模様としては、例えば、仮想カードに表示される「キャラクタ画像」や、そのキャラクタ画像の背景に描かれる「背景画像」などが含まれる。
【００９１】
図１５は、ゲーム内要素としての仮想カードの例を示す説明図である。図１５に示すように、仮想カード１５００は、キャラクタが示されるキャラクタ画像１５０１と、キャラクタの背景が描画された背景画像１５０２と、キャラクタのステータスが表示されるステータス表示領域１５０３と、キャラクタの各種ステータス１５０４とを含む。描画されているキャラクタが、撮影画面に描画されることになる。なお、本例では、このときに描画されるキャラクタ画像１５０１が、撮影画面に描画される画像とは異なるように構成されている。
【００９２】
記憶部１１は、ユーザが所有する仮想カードに関する仮想カード関連情報を格納する記憶媒体である。本例記憶部１１は、ユーザごと（ユーザＩＤごと）の仮想カード関連情報を格納する。
【００９３】
図１６は、仮想カード関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図１６に示すように、仮想カード関連情報は、ユーザＩＤ、仮想カードＩＤ、ステータス、進化タイプ、カード画像情報、およびモデルデータを含む。ユーザＩＤは、ユーザＩＤを一意に特定可能な情報である。仮想カードＩＤは、仮想カードを一意に特定可能な情報である。
【００９４】
「ステータス」は、仮想カードの成長度合いを示す情報である。例えば、レアリティ、現在の経験値、レベル、能力値などが含まれる。レベルや能力値は、ゲーム内要素育成部１５Ｚにより、レベルアップに関する経験値テーブル、レベルに応じた能力値テーブルなどを参照して適宜決定される。すなわち、システム１００Ｚにおいて、仮想カードは、経験値が増加することで成長する。
【００９５】
「進化タイプ」は、進化するレベルを決定するために用いられる情報である。システム１００Ｚは、進化するレベルを進化タイプごとに示した進化テーブルを参照することで、進化するか否かを決定する。進化テーブルについては、公知の技術が採用されるため、説明は省略される。
【００９６】
「カード画像情報」は、仮想カードが端末２０に表示される際の画像を示す情報である。具体的には、「カード画像情報」には、図１５に示すような画像のうち、特にキャラクタ画像１５０１、背景画像１５０２、およびステータス表示領域１５０３が対応付けされている。すなわち、本例では、キャラクタと背景とが一体となった画像（つまり、キャラクタ画像１５０１と背景画像１５０２とが混然一体となっている画像）と、レベルや能力値やレアリティなどを表示するステータス表示領域を含む。
【００９７】
また、本例の「カード画像情報」は、進化するレベルに到達した際に、仮想カードの表示態様が変更される。具体的には、仮想カードのレベルが進化テーブルに示されるレベルに到達した際に、カード画像情報は絵柄変更部１６Ｚにより更新される。特に詳細な説明は行わないが、システム１００Ｚは、進化に応じたカード画像情報に関する情報を格納する記憶媒体を参照して、カード画像情報を更新するように構成されていればよい。
【００９８】
「モデルデータ」は、合成画像を生成する際に用いられる合成対象になる情報である。本例では、モデルデータが合成対象に相当する。モデルデータは、カード画像情報に含まれるキャラクタを表し、２次元モデルデータまたは３次元モデルデータで構成される。
【００９９】
また、本例の「モデルデータ」は、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータである。すなわち、仮想カードのキャラクタ画像よりも解像度の高い合成対象としてのデータが記憶部１１に格納されている。
【０１００】
さらに、本例の「モデルデータ」は、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータである。すなわち、仮想カードのキャラクタ画像に描かれていない範囲を含む合成対象としてのデータが記憶部１１に格納されている。
【０１０１】
さらに、本例の「モデルデータ」は、進化するレベルに到達した際に、合成対象として合成画像に用いられるモデルデータのデザインが変更される。具体的には、モデルデータは、カード画像情報と同様に、仮想カードのレベルが進化テーブルに示されるレベルに到達した際に、絵柄変更部１６Ｚにより更新される。特に詳細な説明は行わないが、システム１００Ｚは、進化に応じたモデルデータに関する情報を格納する記憶媒体を参照して、モデルデータを更新するように構成されていればよい。
【０１０２】
特定部１２Ｚは、モデルデータを特定する処理を実行する機能を有する。具体的には、特定部１２Ｚは、記憶部１１を参照して、ユーザに付与された仮想カードに描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータを合成対象として特定する。
【０１０３】
「ユーザに付与された仮想カード」は、ユーザが所有している仮想カードを示す。本例では、特に詳細な説明は行わないが、ゲームの進行に応じてユーザに仮想カードが付与され、仮想カード関連情報が更新される。
【０１０４】
「仮想カードに描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータ」とは、仮想カードに描かれた絵柄と同じ絵柄を示すデータであることが認識できるデータである。具体的には、モデルデータは、仮想カードに描かれたキャラクタを示すモデルデータであることが認識できるデータである。
【０１０５】
生成部１３Ｚは、合成画像を生成する処理を実行する機能を有する。具体的には、生成部１３Ｚは、端末２０の撮影手段により撮影された撮影画像とモデルデータとを合成して合成画像を生成する。
【０１０６】
「合成」とは、モデルデータと撮影画像が結びついて１の画像になることを示す。本例における合成方法は、撮影画像が描画されるレイヤ（以下、撮影画像レイヤと呼ぶ場合がある。）上にモデルデータが描画されるレイヤ（以下、モデルデータレイヤと呼ぶ場合がある。）を重畳することで２のデータを合成する方法が採用される。後で詳しく説明するが、端末２０においては、ユーザからモデルデータの位置や姿勢を調整する入力を受け付ける。当該入力が端末２０から送信されると、生成部１３Ｚは、モデルデータレイヤにおけるモデルデータの位置および姿勢を変更するとともに、撮影画像レイヤに重畳された合成画像を生成する。
【０１０７】
出力部１４Ｚは、生成した合成画像を端末２０の表示装置に表示させるための処理を実行する機能を有する。具体的には、出力部１４Ｚは、端末２０に対して合成画像を出力するための合成画像情報を送信する。
【０１０８】
ゲーム内要素育成部１５Ｚは、仮想カードをゲームの進行に応じて成長させる処理を実行する機能を有する。具体的には、ゲーム内要素育成部１５Ｚは、仮想カードが取得した経験値を特定し、レベルアップに関する経験値テーブルを参照して、レベルを決定する。また、ゲーム内要素育成部１５Ｚは、レベルの上昇に応じて、レベルに応じた能力値テーブルなどを参照して、能力値を決定する。
【０１０９】
絵柄変更部１６Ｚは、ゲーム進行においてゲーム内要素を表示する際のカード画像を変更（更新）する処理を実行する機能を有する。具体的には、絵柄変更部１６Ｚは、仮想カードのレベルが進化テーブルに示されるレベルに到達したか否かを判定し、到達したと判定した場合には、所定の記憶領域を参照して、カード画像およびモデルデータを更新する。
【０１１０】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００Ｚ（システム１００Ｚ）の動作について説明する。
【０１１１】
図１７は、サーバ１０Ｚとユーザ端末２０を備えるシステム１００Ｚが実行する撮影処理の例を示すフローチャートである。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【０１１２】
なお、サーバ１０Ｚとユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理として撮影処理を実行する場合を例にして説明する。ただし、ユーザ端末２０が実行する、画面出力のための情報を受信して出力する処理、およびユーザからの選択入力を受け付けてサーバ１０Ｚに送信する処理については、説明を省略するため図示していない。
【０１１３】
本例におけるシステム１００Ｚは、端末２０を介してゲームを実行するユーザが撮影開始要求を入力したときに、撮影処理を行う。
【０１１４】
図１８は、撮影処理が行われる際の様子の例を示す説明図である。図１８に示すように、端末２０を操作して撮影対象を撮影する場合を例にして後述する処理が行われる。
【０１１５】
撮影処理において、先ず、サーバ１０Ｚは、ユーザに付与された仮想カードに描かれた絵柄に対応するモデルデータをユーザに選択させるための選択画面を端末２０に出力させる（ステップＳ６−１１）。具体的には、先ず、サーバ１０Ｚは、ユーザＩＤを提示した撮影開始要求を受け付け、ユーザＩＤに対応付けされた仮想カードを特定することで、ユーザに付与された仮想カードを特定する。その後、サーバ１０Ｚは、ユーザに付与された仮想カードの選択画面を生成するための選択画面情報を生成し、当該選択画面情報を端末２０に送信する。そして、選択画面情報を受信した端末２０は、選択画面情報に基づいて、選択画面を表示する。
【０１１６】
図１９は、端末で表示される選択画面の例を示す説明図である。図１９に示すように、選択画面は、仮想カードを一覧で表示し、撮影処理に用いる仮想カード（キャラクタ）の選択を受け付けることができるように構成される。本例では、仮想カード１５００が選択された場合を例にして説明が行われる。
【０１１７】
選択画面が端末２０で表示されると、サーバ１０Ｚは、仮想カードの選択を受け付ける（ステップＳ６−１２）。具体的には、端末２０が、ユーザから仮想カードの選択入力を受け付け、受け付けた選択入力に関する情報をサーバ１０Ｚに送信する。サーバ１０Ｚは、当該選択入力に関する情報に基づいて、仮想カードの選択を受け付ける。
【０１１８】
仮想カードの選択が受け付けられると、サーバ１０Ｚは、当該仮想カードに対応するモデルデータを特定する（ステップＳ６−１３）。具体的には、サーバ１０Ｚは、選択入力に関する情報と仮想カード関連情報とを参照して、選択入力に対応するモデルデータを特定する。
【０１１９】
モデルデータが特定されると、サーバ１０Ｚは、端末２０の撮影部で撮影される撮影画像を受信する（ステップＳ６−１４）。例えば、端末２０は、モデルデータの選択入力を受け付けた後に、撮影部を起動させて、撮影画像を取得する。その後、端末２０は、取得した撮影画像を所定の間隔でサーバ１０に送信する。
【０１２０】
撮影画像が受信されると、サーバ１０Ｚは、撮影画像に対してモデルデータを重畳した最初の合成画像を端末２０に出力させるための最初の合成画像を生成し、生成した最初の当該合成画像情報を端末２０に送信する（ステップＳ６−１５）。最初の合成画像を生成する際のモデルデータの初期配置位置は、デフォルトで決定されていてもよいし、モデルデータを選択する際の選択入力に含まれていてもよい。
【０１２１】
最初の合成画像が端末２０で表示されると、サーバ１０Ｚは、さらに、撮影部で撮影される撮影画像とともに、ユーザにより入力されたモデルデータの位置や姿勢を調整する調整入力情報を受信する（ステップＳ６−１６）。
【０１２２】
調整入力情報が受信されると、サーバ１０Ｚは、調整入力情報に応じて、モデルデータレイヤにおけるモデルデータの位置や姿勢を調整した合成画像情報を生成し、生成した合成画像情報を端末２０に送信する（ステップＳ６−１７）。なお、本例では、調整入力がユーザによって入力されない場合においては、サーバ１０Ｚは、調整入力がなかったこと示す調整入力情報を受信し、前回の重畳したモデルデータの位置に基づいて合成画像を生成するように構成されていていればよい。このようにして、逐次端末２０の表示画面に合成画像が表示される。
【０１２３】
合成画像が端末２０で表示されると、サーバ１０Ｚは、シャッターが切られたか否かを判定する（ステップＳ６−１８）。例えば、端末２０がユーザから撮影を確定させるための入力（例えば、撮影ボタンの押下げ入力など）を受け付けたことに応じて、サーバ１０Ｚは、当該入力を端末２０から受信し、撮影が行われたと判定するように構成される。
【０１２４】
シャッターが切られていないと判定した場合（ステップＳ６−１８のＮ）には、サーバ１０Ｚは、ステップＳ６−１６に移行して、再度撮影画像とともに調整入力情報を受信する。
【０１２５】
一方で、シャッターが切られたと判定した場合（ステップＳ６−１８のＹ）には、サーバ１０Ｚは、直前に送信した合成画像を最終的な合成画像として特定し、端末２０に送信する（ステップＳ６−１９）。端末２０において、当該最終的な合成画像が表示されるとともに、ユーザから保存処理を行う指示が入力されたときに、最終的な合成画像が、端末２０の記憶領域に格納される。
【０１２６】
図２０は、最終的な合成画像の例を示す説明図である。図２０に示すように、図１８で示される撮影状況で撮影された撮影画像に対して、図１９で選択された仮想カード１５００のキャラクタに対応するモデルデータ１５０５が合成された画像が、端末２０に表示される。図２０に示すように、モデルデータ１５０５は、仮想カード１５００で描画されるキャラクタ画像に描かれていない範囲を含む。さらにモデルデータ１５０５は、仮想カード１５００で描画されるキャラクタ画像よりも解像度の高い画像で描画される。
【０１２７】
最終的な合成画像が端末２０に表示されると、サーバ１０は、撮影処理を終了する。
【０１２８】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｚが、記憶部１１と、特定部１２Ｚと、生成部１３Ｚと、出力部１４Ｚと、ゲーム内要素育成部１５Ｚと、絵柄変更部１６Ｚとを備える構成としている。したがって、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｚは、ユーザ端末２０を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定し、ユーザ端末２０の撮影手段により撮影された撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成し、生成した合成画像をユーザ端末２０に出力させることができる。このような構成によれば、撮影時に合成できる絵柄がユーザが所持しているゲーム内要素のみであるため、ゲーム内要素の取得に対する動機付けを持たせることができる。すなわち、ゲームを継続していくことへの動機付けをユーザに持たせることができるようになる。
【０１２９】
また、第６の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｚは、ユーザに付与されたゲーム内要素と、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照して、モデルデータを合成対象として特定するように構成される。このような構成によれば、ゲーム内要素が表示される際の処理負荷に起因する描画制約を受けることなく、合成画像を生成することができるようになる。
【０１３０】
また、第６の実施形態の一側面として、合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータであり、サーバ１０Ｚは、端末２０の撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い合成対象とを合成した合成画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の画質より高画質な絵柄が描かれたモデルデータを合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。
【０１３１】
また、第６の実施形態の一側面として、合成対象は、ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータであり、サーバ１０Ｚは、端末２０の撮影手段により撮影された撮影画像とゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む合成対象とを合成した合成画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ゲーム内要素がゲーム進行時に表示される際の絵柄に描かれていない範囲を含む絵柄が描かれたモデルデータを合成用絵柄とした合成画像が生成できるようになる。例えば、ゲーム内要素が仮想カードである場合には、合成用の絵柄は、普段のゲーム進行時に表示されるカードフレームでは見きれてしまう部分まで表示されるようになる。
【０１３２】
また、第６の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｚは、ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させ、ゲーム内要素の育成度合いに応じて、ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する構成としている。このような構成によれば、所有ゲーム内要素の絵柄が成長に応じて変わっていくことにより、変更された絵柄を合成用絵柄とすることができるようになるため、ゲーム内要素を育てる動機付けを持たせることができる。したがって、ユーザにゲームをプレイさせるための動機付けを持たせることができるようになる。
【０１３３】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００Ｚは、モデルデータを仮想カード関連情報に格納することなく、カード画像におけるキャラクタ部分のみを切り取り、切り取った画像を撮影画像上に重畳するように構成されていてもよい。
【０１３４】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００Ｚは、モデルデータを仮想カード関連情報に格納することなく、カード画像におけるキャラクタ画像と背景画像とを別々に格納しておき、仮想カードを表示する際にはキャラクタ画像と背景画像とを合成することで表示し、合成画像を生成する際にはキャラクタ画像のみを抽出し撮影画像上に重畳するように構成されていてもよい。
【０１３５】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００Ｚは、複数枚の仮想カードが選択されるように構成されていてもよい。すなわち、システム１００Ｚは、撮影画像に重畳されるモデルデータが２以上になるように構成されていてもよい。２以上のモデルデータは、同一のモデルデータレイヤ上に描画されていてもよいし、描画するレイヤを区別するように構成されていてもよい。
【０１３６】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００Ｚは、モデルデータとして利用できるための条件が付されているように構成されていてもよい。すなわち、所定の条件を満たした仮想カードのみが、合成対象として利用可能に構成されていてもよい。このような場合には、例えば、システム１００Ｚは、仮想カード関連情報に条件がクリアされている場合にフラグをたてるように構成されていればよい。ここで、所定の条件は、例えば、所定のイベントがクリアされていることや、所定のプレイヤレベルを満たしていることや、所定の仮想通貨が支払われていることなどを含む。
【０１３７】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００は、合成対象を特定する際に、ユーザに付与されたゲーム内要素の選択を受け付けるように構成されていてもよい。このような場合には、サーバ１０が、ユーザに付与されたゲーム内要素のうち、少なくとも１のゲーム内要素の選択をユーザから受け付け、ユーザにより選択された第１のゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定するように構成されていればよい。
【０１３８】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００は、合成対象を特定する際に、ユーザに付与されたゲーム内要素ではない選択要素の選択を受け付けるように構成されていてもよい。このような場合には、サーバ１０が、ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に対応する選択要素をユーザ端末に出力させ、ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも１の選択要素の選択をユーザから受け付け、ユーザにより選択された第１の選択要素に対応するデータを合成対象として特定するように構成されていればよい。なお、ここでいう「選択要素」は、ユーザに付与された仮想カードの名称（または、キャラクタの名称）や、ユーザに付与された仮想カードにおけるキャラクタ画像部分などが含まれる。すなわち、ここでいう「選択要素」は、ユーザが所有している仮想カードに対応することを把握できる要素であればよい。
【０１３９】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００は、合成対象を特定する際に、ユーザに付与されたゲーム内要素ではない選択要素の選択を受け付けるように構成されていてもよい。このような場合には、サーバ１０が、ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応する選択要素をユーザ端末に出力させ、ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも１の選択要素の選択をユーザから受け付け、ユーザにより選択された第１の選択要素に対応するデータを合成対象として特定するように構成されていればよい。なお、ここでいう「選択要素」は、ユーザに付与された仮想カードの名称（または、キャラクタの名称）や、ユーザに付与された仮想カードにおけるキャラクタ画像部分などが含まれる。すなわち、ここでいう「選択要素」は、ユーザが所有している仮想カードに対応することを把握できる要素であればよい。
【０１４０】
なお、上述した第６の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００は、端末２０が単体で、上述の撮影処理を実行するように構成されていてもよい。すなわち、端末２０が、仮想カード関連情報を記憶する記憶領域を備え、ゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定し、撮影手段により撮影された撮影画像と合成対象とを合成して合成画像を生成し、生成した合成画像を表示するように構成されていてもよい。なお、サーバ１０が仮想カード関連情報を記憶する記憶領域を備えるように構成されていてもよく、この場合には、端末２０がサーバ１０を介して各種情報の取得・特定を行うように構成されていればよい。
【０１４１】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１４２】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１４３】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１４４】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１４５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記特定機能では、前記ユーザに付与されたゲーム内要素と、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するモデルデータとが対応付けされた情報を記憶する記憶手段を参照して、前記モデルデータを前記合成対象として特定する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記合成対象は、前記ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高いデータであり、
前記生成機能では、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記ゲーム内要素に描かれた絵柄よりも解像度が高い前記合成対象とを合成した合成画像を生成する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記合成対象は、前記ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含むデータであり、
前記生成機能では、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記ゲーム内要素に描かれた絵柄に描かれていない範囲を含む前記合成対象とを合成した合成画像を生成する機能を
実現させるための［１］から［３］のうちの何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記サーバに、
前記ゲーム内要素をゲーム進行に応じて成長させるゲーム内要素育成機能成と、
前記ゲーム内要素の育成度合いに応じて、前記ゲーム内要素に描かれた絵柄を変更する絵柄変更機能とを
実現させるための［１］から［４］のうちの何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記サーバに、
前記特定機能では、２以上の合成対象を特定する機能
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記特定機能では、
前記ユーザに付与されたゲーム内要素のうち、少なくとも１のゲーム内要素の選択をユーザから受け付ける機能と、
前記ユーザにより選択された第１のゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する機能とを
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記特定機能では、
前記ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に対応する選択要素を前記ユーザ端末に出力させる機能と、
前記ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも１の前記選択要素の選択を前記ユーザから受け付ける機能と、
前記ユーザにより選択された第１の選択要素に対応するデータを前記合成対象として特定する機能とを
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
前記特定機能では、
前記ユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応する選択要素を前記ユーザ端末に出力させる機能と、
前記ユーザ端末に出力された選択要素のうち、少なくとも１の前記選択要素の選択を前記ユーザから受け付ける機能と、
前記ユーザにより選択された第１の選択要素に対応するデータを前記合成対象として特定する機能とを
実現させるための［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１１］
［１］から［１０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１２］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、撮影手段を備える前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定手段と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成手段と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１３］
前記サーバが、前記特定手段と、前記生成手段と、前記出力手段とを含み、
前記ユーザ端末が、合成画像を表示装置の表示画面に出力する手段を含む
［１２］記載のビデオゲーム処理システム。
［１４］
所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させる機能を前記撮影手段を備えるユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能とを有するサーバから前記合成画像を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
撮影手段を備え、前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力するユーザ端末であって、
ゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定手段と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成手段と、
生成された前記合成画像を出力する出力手段とを含む
ことを特徴とするユーザ端末。
［１６］
所定の絵柄と撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記撮影手段を備える前記ユーザ端末に、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定機能と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成機能と、
生成された前記合成画像を出力する出力機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１７］
［１６］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１８］
［１６］または［１７］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１９］
撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定処理と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成処理と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［２０］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、撮影手段を備える前記ユーザ端末に所定の絵柄と前記撮影手段により撮影された画像とを合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザ端末を介してゲームを実行するユーザに付与されたゲーム内要素を参照して、当該ユーザに付与されたゲーム内要素に描かれた絵柄の少なくとも一部に対応するデータを合成対象として特定する特定処理と、
前記撮影手段により撮影された撮影画像と前記合成対象とを合成して合成画像を生成する生成処理と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
本発明の実施形態の一つによれば、ゲームを継続させるための動機付けをユーザに持たせるのに有用である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０                        ビデオゲーム処理サーバ
１１                        記憶部
１２                        特定部
１３                        生成部
１４                        出力部
１５                        ゲーム内要素育成部
１６                        絵柄変更部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０                        通信ネットワーク
１００                      ビデオゲーム処理システム
【図１】
2020185448.tif 000003
【図２】
2020185448.tif 000004
【図３】
2020185448.tif 000005
【図４】
2020185448.tif 000006
【図５】
2020185448.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020185448.tif 000009
【図８】
2020185448.tif 000010
【図９】
2020185448.tif 000011
【図１０】
2020185448.tif 000012
【図１１】
2020185448.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2020185448.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年10月1日(2020.10.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
撮影手段を備えるユーザ端末に所定の絵柄を前記撮影手段により撮影された画像に合成した合成画像を出力させる機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザ端末のユーザにビデオゲームの進行に応じて付与されてユーザが所有するゲーム内要素に対応するモデルデータを、撮影画像上に表示する合成対象として特定する特定機能と、
合成対象が特定された場合に、前記撮影手段を起動させて、撮影画像を取得する取得機能と、
取得された前記撮影画像に前記合成対象を合成して合成画像を生成する生成機能と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能と、
出力された前記合成画像に対する保存指示の入力を受け付けた場合に、当該合成画像を所定の記憶領域に保存する保存機能とを実現させ、
前記モデルデータは、前記ビデオゲームの進行中に表示される前記ゲーム内要素の画像のデータとは異なるデータであり、
前記生成機能では、前記モデルデータの姿勢に関する調整要求に基づいて、前記撮影画像上に前記合成対象を合成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記出力機能では、前記合成画像を出力してから前記撮影手段により撮影の終了条件が満たされるまでの間、新たな調整要求に基づいて合成画像が生成された場合、当該新たな合成画像を出力する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記特定機能では、前記ユーザに選択された複数のゲーム内要素に対応する複数のモデルデータを、前記合成対象として特定する機能を実現させ、
前記生成機能では、前記合成対象に複数のモデルデータが含まれる場合、当該複数のモデルデータを、１つのレイヤまたは複数のレイヤに分けて描画することで前記合成画像を生成する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、撮影手段を備える前記ユーザ端末に所定の絵柄を前記撮影手段により撮影された画像に合成した合成画像を出力させるビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザ端末のユーザにビデオゲームの進行に応じて付与されてユーザが所有するゲーム内要素に対応するモデルデータを、撮影画像上に表示する合成対象として特定する特定手段と、
合成対象が特定された場合に、前記撮影手段を起動させて、撮影画像を取得する取得手段と、
取得された前記撮影画像に前記合成対象を合成して合成画像を生成する生成手段と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力手段と、
出力された前記合成画像に対する保存指示の入力を受け付けた場合に、当該合成画像を所定の記憶領域に保存する保存手段とを含み、
前記モデルデータは、前記ビデオゲームの進行中に表示される前記ゲーム内要素の画像のデータとは異なるデータであり、
前記生成手段は、前記モデルデータの姿勢に関する調整要求に基づいて、前記撮影画像上に前記合成対象を合成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項５】
所定の絵柄を撮影手段により撮影された画像に合成した合成画像を出力させる機能を前記撮影手段を備えるユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザにビデオゲームの進行に応じて付与されてユーザが所有するゲーム内要素に対応するモデルデータを、撮影画像上に表示する合成対象として特定する特定機能と、
合成対象が特定された場合に、前記撮影手段を起動させて、撮影画像を取得する取得機能と、
取得された前記撮影画像に前記合成対象を合成して合成画像を生成する生成機能と、
生成された前記合成画像を前記ユーザ端末に出力させる出力機能と、
出力された前記合成画像に対する保存指示の入力を受け付けた場合に、当該合成画像を所定の記憶領域に保存する保存機能とを実現させ、
前記モデルデータは、前記ビデオゲームの進行中に表示される前記ゲーム内要素の画像のデータとは異なるデータであり、
前記生成機能では、前記モデルデータの姿勢に関する調整要求に基づいて、前記撮影画像上に前記合成対象を合成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
撮影手段を備え、所定の絵柄を前記撮影手段により撮影された画像に合成した合成画像を出力するユーザ端末であって、
ビデオゲームを実行するユーザにビデオゲームの進行に応じて付与されてユーザが所有するゲーム内要素に対応するモデルデータを、撮影画像上に表示する合成対象として特定する特定手段と、
合成対象が特定された場合に、前記撮影手段を起動させて、撮影画像を取得する取得手段と、
取得された前記撮影画像に前記合成対象を合成して合成画像を生成する生成手段と、
生成された前記合成画像を出力する出力手段と、
出力された前記合成画像に対する保存指示の入力を受け付けた場合に、当該合成画像を所定の記憶領域に保存する保存手段とを含み、
前記モデルデータは、前記ビデオゲームの進行中に表示される前記ゲーム内要素の画像のデータとは異なるデータであり、
前記生成手段は、前記モデルデータの姿勢に関する調整要求に基づいて、前記撮影画像上に前記合成対象を合成する
ことを特徴とするユーザ端末。