(57)【要約】【課題】斬新な遊技性の遊技機を提供すること。【解決手段】パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選において大当たり当選と判定された場合、又は、小当たり遊技中に第２大入賞口１５（特別入賞口）内の特定領域１６を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する。大当たり遊技の終了後には、通常遊技状態よりも、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２（可変入球口）へ遊技球が入球し易い高ベース状態（特典遊技状態）に、所定の終了条件（例えば１００回の特図変動の実行）が成立するまで制御可能である。高ベース状態において小当たり遊技が実行されたときには、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２へ遊技球が入球することにより第２大入賞口１５へ遊技球が入球し難い。一方、通常遊技状態への移行後に特２保留に基づいて小当たり遊技が実行されたときには、第２大入賞口１５へ遊技球が入球し得るよう構成されている。【選択図】図５２
2020185267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
所定の開閉部材によって開閉される特別入賞口、及び、前記特別入賞口へ入賞した遊技球が通過可能な特定領域を有する特別入賞手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の抽選を行う抽選手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて前記所定の抽選を受ける権利を保留する保留手段と、
前記抽選手段によって小当たり当選と判定された場合、前記特別入賞口を開放する小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段と、
前記抽選手段によって大当たり当選と判定された場合、又は、前記小当たり遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、通常遊技状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い特典遊技状態に、所定の終了条件が成立するまで制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記特典遊技状態において前記小当たり遊技が実行されたときには、前記可変入球口へ遊技球が入球することにより前記特別入賞口へ遊技球が入球し難く、前記通常遊技状態において前記小当たり遊技が実行されたときには、前記特別入賞口へ遊技球が入球し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記所定の抽選の結果を示す所定の図柄を変動表示させる図柄表示手段を備え、
前記所定の終了条件は、前記特典遊技状態における前記所定の図柄の変動表示の実行回数が予め定めた上限実行回数になることを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機であって、
演出を制御可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記保留手段により前記所定の抽選を受ける権利が保留されている状態で、前記特典遊技状態から前記通常遊技状態に移行した場合には、前記特典遊技状態よりも遊技者に有利な状態であることを示唆する特定演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変入球口が配された所定の流路には、前記可変入球口とも前記特別入賞口とも異なる１又は複数の他の入賞口が設けられており、
前記大当たり遊技の実行中を除いて前記所定の流路に発射された遊技球は、前記可変入球口、前記特別入賞口、又は、前記他の入賞口のいずれかに入賞するように構成されており、
前記可変入球口、及び、前記他の入賞口への入賞に基づく賞球数が１に設定されていて、前記特別入賞口への入賞に基づく賞球数が２以上に設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、始動口（入球口）への入賞に基づく抽選にて大当たりに当選したことによって、遊技者に有利な大当たり遊技を実行することと、始動口への入賞に基づいて内部に特定領域を有する大入賞口が開放され、その大入賞口内に入賞した遊技球が特定領域を通過したことによって、大当たり遊技を実行することとが可能な遊技機が知られている（下記特許文献１参照）。この手の遊技機では、大当たり遊技の終了後に、所謂電チューに係る始動口への入賞が容易となる遊技状態に制御されると、特定領域への通過に基づく大当たり遊技を獲得し易くなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３６８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に記載の遊技機では、電チューに係る始動口への入賞が容易となる遊技状態に制御されるとすぐに、大当たり遊技を獲得し易い有利な遊技を楽しめるようになっている。このような遊技性はありきたりなものであり、改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、大当たり遊技後の遊技として斬新な遊技を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口と、
所定の開閉部材によって開閉される特別入賞口、及び、前記特別入賞口へ入賞した遊技球が通過可能な特定領域を有する特別入賞手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の抽選を行う抽選手段と、
前記可変入球口への入球に基づいて前記所定の抽選を受ける権利を保留する保留手段と、
前記抽選手段によって小当たり当選と判定された場合、前記特別入賞口を開放する小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段と、
前記抽選手段によって大当たり当選と判定された場合、又は、前記小当たり遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、通常遊技状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い特典遊技状態に、所定の終了条件が成立するまで制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、
前記特典遊技状態において前記小当たり遊技が実行されたときには、前記可変入球口へ遊技球が入球することにより前記特別入賞口へ遊技球が入球し難く、前記通常遊技状態において前記小当たり遊技が実行されたときには、前記特別入賞口へ遊技球が入球し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技性の遊技機を提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図３】（Ａ）は振分部材が第１状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は振分部材が第２状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図４】（Ａ）は電チューの開閉部材が開状態であるときの遊技球の流れを示す図であり、（Ｂ）は電チューの開閉部材が閉状態であるときの遊技球の流れを示す図である。
【図５】図２に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図９】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図１０】当たり種別判定テーブルである。
【図１１】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１２】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１３】変動パターン判定テーブルである。
【図１４】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１５】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２０】普通動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２９】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３０】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３１】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３３】振分部材制御処理のフローチャートである。
【図３４】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３６】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３９】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図４０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４１】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図４２】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４３】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４４】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図４５】小当たりの種別に応じた第２大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図４６】各演出モードでの背景画像を示す図である。
【図４７】バトルリーチの具体例を示す図である。
【図４８】Ｖアタッカー打込報知演出としての演出画像を示す図である。
【図４９】小当たり遊技において遊技球が特定領域を通過したこと、又は、特図抽選にて大当たりに当選したことを示唆する演出画像を示す図である。
【図５０】ステージ変更演出を説明するための表示画面の図である。
【図５１】エンディング演出としての演出画像を示す図である。
【図５２】実施形態に係る遊技機における大当たり遊技以降の遊技展開を示す図である。
【図５３】時短状態の開始時から通常遊技状態に戻った時までの演出を具体的に説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構成
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２と、遊技機枠２内に取り付けられた遊技盤１（図２参照）とを備えている。遊技機枠２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭を形成するものであり、外側に配されている外枠２２と、外枠２２の内側に組付けられる内枠２１と、外枠２２及び内枠２１の前面側に配されている前扉２３（前枠）とを備えている。前扉２３は、遊技盤１を保護する縦長方形状のものであり、外枠２２及び内枠２１に対して回動自在になっている。前扉２３の中央部には、遊技者が後述する遊技領域６を視認できるように、透明のガラス板２３ｔ（窓部）が取付けられている。
【００１１】
前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１３】
遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（表示手段）が配されている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示部５０ａ（表示画面）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示（変動表示）に同期した演出図柄（装飾図柄）ＥＺの可変表示（変動表示）を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１４】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄ＥＺ１が表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄ＥＺ２が表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組合せによって、後述の第１特別図柄表示器８１ａおよび第２特別図柄表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄（特図１）および第２特別図柄（特図２）の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１５】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄ＥＺを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器８１ａや第２特別図柄表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１６】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示部５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１７】
また画像表示装置５０の表示部５０ａには、後述する第１特図保留（特図１保留）の記憶数に応じて第１保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する第１保留アイコン表示領域がある。第１保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａ（図５参照）にて表示される第１特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。また、後述する第２特図保留（特図２保留）の記憶数に応じて第２保留アイコンＨＢ（演出保留画像）を表示する第２保留アイコン表示領域がある。第２保留アイコンＨＢの表示により、後述の第２特図保留表示器８３ｂ（図５参照）にて表示される第２特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１８】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ部６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部６１ｓへ遊技球を流出させるワープ部６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示部５０ａの上方の原点位置から表示部５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００１９】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方で、左右方向の中央には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１（入球口の一例）を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、固定入球口や、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２０】
また、遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第１大入賞口（特別入賞口の一例）１４を備えた第１大入賞装置（特別入賞手段の一例）１４Ｄが設けられている。第１大入賞装置１４Ｄを、第１アタッカー（ＡＴ）や、第１特別可変入賞装置とも言う。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態（第１状態）と閉状態（第２状態）とをとる開閉部材（特別入賞口切替部材の一例）１４ｋを備え、開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４を開閉するものである。開閉部材１４ｋは、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ（図６参照）により駆動される。第１大入賞口１４は、開閉部材１４ｋが開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２１】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右上方には、第２大入賞口（特別入賞口の一例）１５を備えた第２大入賞装置（特別入賞手段の一例）１５Ｄが設けられている。第２大入賞装置１５Ｄを、第２アタッカー（ＡＴ）や、第２特別可変入賞装置とも言う。第２大入賞装置１５Ｄは、開状態（第１状態）と閉状態（第２状態）とをとる開閉部材（特別入賞口切替部材の一例）１５ｋを備え、開閉部材１５ｋの作動により第２大入賞口１５を開閉するものである。開閉部材１５ｋは、第２大入賞口ソレノイド１５ｓ（図６参照）により駆動される。第２大入賞口１５は、開閉部材１５ｋが開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２２】
より詳細には、図３に示すように、第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）１６および非特定領域１７が形成されている。なお、第２大入賞装置１５Ｄにおいて、特定領域１６および非特定領域１７の上流には、第２大入賞口１５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ１５ａが配されている。また、特定領域１６には、特定領域１６への遊技球の通過を検知する特定領域センサ１６ａが配されている。また、非特定領域１７には、非特定領域１７への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ１７ａが配されている。また、第２大入賞装置１５Ｄは、第２大入賞口１５を通過した遊技球を特定領域１６または非特定領域１７のいずれかに振り分ける振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分部材ソレノイド１６ｓ（図３（Ａ）（Ｂ）では図示省略）とを備えている。なお、振分部材１６ｋは、振分部材ソレノイド１６ｓの通電時には、遊技球を特定領域１６に振り分ける第１状態（通過許容状態）をとり、振分部材ソレノイド１６ｓの非通電時には、遊技球を非特定領域１７に振り分ける第２状態（通過阻止状態）をとる。
【００２３】
振分部材１６ｋは、図３（Ａ）に示すように、振分部材ソレノイド１６ｓの通電時には、特定領域１６への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材１６ｋが通過許容状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２４】
また振分部材１６ｋは、図３（Ｂ）に示すように、振分部材ソレノイド１６ｓの非通電時には、特定領域１６への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材１６ｋが通過阻止状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと振分部材１６ｋ上を転動して非特定領域１７を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２５】
なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、特定領域１６への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域１６への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第１特別図柄の抽選により当選する大当たりを１種大当たりといい、特定領域１６への遊技球の通過によって当選する大当たりを２種大当たりという。なお、第２大入賞装置１５Ｄは、特定領域（Ｖ領域）１６を備えているため、「Ｖアタッカー」とも称される。これに対して、第１大入賞装置１４Ｄは、特定領域（Ｖ領域）を備えていないため、「ノーマルアタッカー」とも称される。
【００２６】
また、図２に示すように、遊技領域６における第２大入賞装置１５Ｄの右上方には、遊技球の入球し易さが変化可能な第２始動口１２（入球口の一例）を備える第２始動入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、可変入球口や、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。また電チュー１２Ｄを、可変入球手段ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。電チュー１２Ｄは、前後方向に移動（進退）可能であって開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（開閉部材１２ｋ）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。
【００２７】
電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、後方側に退避していて、第２始動口１２への遊技球の入球が可能になる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態にあるときには、前方側に進出していて、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能になる。こうして、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。また電チューは、前後方向に移動（進退）可能な開閉部材を有するものに限られず、回動可能な開閉部材や、左右方向に移動可能な開閉部材を有するものであっても良い。
【００２８】
また、遊技領域６における電チュー１２Ｄの上方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の普通入賞口１０が設けられている。普通入賞口１０を一般入賞口ともいう。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２９】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００３０】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、第１大入賞口１４（第１大入賞装置１４Ｄ）と、普通入賞口１０と、アウト口１９が配されている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打込むことで、第１始動口１１や第１大入賞口１４、普通入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲート１３は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００３１】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）と、第２大入賞口１５（第２大入賞装置１５Ｄ）と、第１大入賞口１４（第１大入賞装置１４Ｄ）と、普通入賞口１０と、アウト口１９とが配されている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打込むことで、ゲート１３への通過や、第２始動口１２、第２大入賞口１５、第１大入賞口１４、普通入賞口１０への入賞を狙うことができる。
【００３２】
なお本形態では、第２始動口１２への入賞に基づく賞球の数、および、各普通入賞口１０への入賞に基づく賞球の数は、共に１球に設定されている。また、第２大入賞口１５へ6の入賞に基づく賞球の数、及び、第１大入賞口１４への入賞に基づく賞球の数は、共に１５球に設定されている。また、第１始動口１１への入賞に基づく賞球の数は、３球に設定されている。各入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、第１大入賞口１４、第２大入賞口１５、普通入賞口１０）への入賞に基づく賞球の数は、適宜変更可能である。但し、第２流路Ｒ２に配された大入賞口以外の入賞口（すなわち本形態では第２始動口１２と普通入賞口１０）への入賞に対する賞球数は１球にしておき、第２大入賞口１５への入賞に対する賞球数は２球以上にしておくことが望ましい。後述する時短状態（高ベース状態）において第２大入賞口１５への入賞が生じたことを発見し易くすることが可能だからである。
【００３３】
ここで、図４に基づいて、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときの遊技球の流れと、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であるときの遊技球の流れについて説明する。なお本形態では、右打ちによって右遊技領域６Ｒに向けて打込まれた遊技球は、図２に示すように、ほぼゲート１３を通過して、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達するようになっている。
【００３４】
図４（Ａ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが開状態であるときには、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが後方に退避しているため、第２始動口１２にそのまま入球する。つまり、電チュー１２Ｄよりも左方に配されている第２大入賞口１５の方に向かうことがない。よって、後述する時短状態且つ高ベース状態では、右打ちされた遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが頻繁に開放していることで、ほぼ第２始動口１２に入賞する。そのため、後述する小当たり当選に基づいて第２大入賞口１５が開放されても、第２大入賞口１５への入賞は実質的には生じない。このことは、後述する本パチンコ遊技機ＰＹ１の遊技性を実現する上で特徴的な構成である。
【００３５】
一方、図４（Ｂ）に示すように、電チュー開閉部材１２ｋが閉状態であるときには、電チュー開閉部材１２ｋの上方に到達した遊技球は、電チュー開閉部材１２ｋが前方に進出しているため、電チュー開閉部材１２ｋに当接した後に左方へ流下する。これにより、左方に流下した遊技球は、第２大入賞口１５の方に向かう。よって、後述する非時短状態且つ低ベース状態（すなわち通常遊技状態）では、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖しているため、後述する小当たり当選に基づいて第２大入賞口１５が開放されれば、右打ちされた遊技球は、第２大入賞口１５に入賞する。
【００３６】
図２に示す遊技盤１の説明に戻る。図２に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄（特図１）を可変表示する第１特別図柄表示器８１ａ、第２特別図柄（特図２）を可変表示する第２特別図柄表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普通図柄表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいい、第１特別図柄と第２特別図柄とをまとめて「特別図柄」ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００３７】
また表示器類８には、第１特別図柄表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特別図柄表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普通図柄表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。第１特図保留を、特図１保留や特１保留ともいい、第２特図保留を、特図２保留や特２保留ともいう。
【００３８】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特別図柄表示器８１ａおよび第２特別図柄表示器８１ｂを総称して特別図柄表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３９】
特別図柄表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄の一例）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり図柄（特定の停止態様の特別図柄の一例）である場合には、停止表示された小当たり図柄に応じた開放パターンにて大入賞口を開放させる小当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。大当たり遊技における大入賞口の開放パターンと、小当たり遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００４０】
具体的には特別図柄表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たりに当選した場合には、「○●●○○●●●」というように左から１，４，５番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４１】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「４」となっている。
【００４２】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１又は第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や、大当たり遊技若しくは小当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４３】
特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４４】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的には普通図柄表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４６】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００４７】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４８】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４９】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すようにパチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）１００、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）１２０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板１００は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御基板１５１、および音声制御基板１６１とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０や盤ランプ５４、枠ランプ２１２、スピーカ６１０、盤可動体５５ｋ等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００５０】
主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１４３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１４４、ＲＯＭ１４３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１４２が含まれている。遊技制御用マイコン１０１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）１０７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路１０７は、遊技制御用マイコン１０１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ１４３は外付けであってもよい。
【００５１】
ＲＡＭ１４４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）、並びに、普図保留記憶部１０６が設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部１０５ａは、図８（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図８（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部１０５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。各記憶領域は図８（ｃ）に示すように、４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５２】
また主制御基板１００には、図６に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａ、および普通入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００５３】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４内に設けられて第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５内に設けられて第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ１６ａは、第２大入賞口１５内の特定領域１６に設けられて特定領域１６を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ１７ａは、第２大入賞口１５内の非特定領域１７に設けられて非特定領域１７を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ１０ａは、各普通入賞口１０内にそれぞれ設けられて普通入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５４】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓ、および振分部材ソレノイド１６ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの開閉部材１４ｋを駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５Ｄの開閉部材１５ｋを駆動するものである。振分部材ソレノイド１６ｓは、第２大入賞装置１５Ｄの振分部材１６ｋを駆動するものである。
【００５５】
さらに主制御基板１００には、第１特別図柄表示器８１ａ、第２特別図柄表示器８１ｂ、普通図柄表示器８２、第１特図保留表示器８３ａ、第２特図保留表示器８３ｂ、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５６】
また主制御基板１００は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１３０、およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５７】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１３０の賞球モータ１３１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球や貸球は、その計数のため賞球センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５８】
また主制御基板１００は、サブ制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５９】
図７に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１２４、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ１２２が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）１２７を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路１２７は、演出制御用マイコン１２１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００６０】
ＲＡＭ１２４には、図９（ａ）に示すように、第１始動口１１への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部１２５ａと、第２始動口１２への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部１２５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）１２５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部１２５ａは、図９（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部１２５ｂは、図９（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。
【００６１】
各記憶領域は、図９（ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部１２５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００６２】
サブ制御基板１２０には、図７に示すように、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、ランプ制御基板１５１が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０のＣＰＵ１４２に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。画像制御基板１４０のＲＡＭ１４４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１４０のＲＯＭ１４３には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１４０のＣＰＵ１４２は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づいてＲＯＭ１４３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６３】
また演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６１０から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板１２０のＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６１０を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０のＣＰＵ１４２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０のＲＯＭ１４３に音響データを格納してもよい。
【００６４】
また演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１５１を介して枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ２１２や盤ランプ５４などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０のＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６５】
さらに演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１５１に中継基板１５２を介して接続された盤可動体５５ｋを動作させる。なお盤可動体５５ｋは、センター枠６１に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである（図２参照）。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体５５ｋの動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０のＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１５１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や盤可動体５５ｋの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１５１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６６】
またサブ制御基板１２０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）４０ａ及びセレクトボタン検出スイッチ４２ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ４０ａは、演出ボタン４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン４０ｋが押されると演出ボタン検出スイッチ４０ａからサブ制御基板１２０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン４２ｋが押されるとセレクトボタン検出スイッチ４２ａからサブ制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６７】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器８１に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００６８】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第２大入賞口１５を開放させる「小当たり遊技」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口１５内の特定領域１６に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を１種大当たり遊技と称する。また、特定領域１６への通過に基づいて実行される大当たり遊技を２種大当たり遊技と称する。
【００６９】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７０】
また小当たり遊技は、本形態では、第２大入賞口１５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００７１】
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると（つまり１種大当たりに当選すると）、第１大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）が実行される。本形態では図１０に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり図柄（第１特別図柄表示器８１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には２種類あり、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり図柄（第２特別図柄表示器８１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別には１種類ある。具体的には特図１の抽選では、「特図１＿大当たり図柄Ａ」、及び「特図１＿大当たり図柄Ｂ」に当選する可能性がある。また特図２の抽選では、「特図２＿大当たり図柄Ｃ」に当選する可能性がある。
【００７２】
図１０に示すように、「特図１＿大当たり図柄Ａ」、及び「特図１＿大当たり図柄Ｂ」は、４Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒあたりの第１大入賞口１４の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２９．５秒である。各図柄に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、図１０に示す通りである。つまり、大当たり図柄Ａは、大当たり遊技後に「時短状態且つ高ベース状態」に制御される図柄である。また、大当たり図柄Ｂは、「非時短状態且つ低ベース状態」に制御される図柄である。なお、遊技状態の詳細については後述する。
【００７３】
また、「特図２＿大当たり図柄Ｃ」は、１５Ｒ大当たりであり、１Ｒあたりの第１大入賞口１４の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２９．５秒である。大当たり図柄Ｃは、大当たり遊技後に、「時短状態且つ高ベース状態」に制御される図柄である。
【００７４】
特図１の抽選における各大当たり図柄の振分率、及び、特図２の抽選における大当たり図柄の振分率は、図１０に示す通りである。図１０に示す振分率によれば、特図１の抽選に基づく大当たり当選によって時短状態に制御される割合は５０％であり、特図２の抽選に基づく大当たり当選によって時短状態に制御される割合は１００％である。
【００７５】
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第２大入賞口１５を１回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第２大入賞口１５へ遊技球が入賞し、その遊技球が第２大入賞装置１５Ｄ内の特定領域１６を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第１大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。この大当たり遊技（特定領域１６への通過を契機とする大当たり遊技）が実行された場合には、小当たり遊技としての第２大入賞口１５の開放が１Ｒ目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域１６への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。本明細書では、大当たり遊技や小当たり遊技を特別遊技と称することもある。なお、特別遊技においては１ラウンド中に複数回大入賞口を開放させるラウンドがあってもよい。
【００７６】
本形態では図１０に示すように、特図１の抽選で当選可能な小当たり図柄（第１特別図柄表示器８１ａに停止表示される小当たり図柄）の種別は１種類であり、特図２の抽選で当選可能な小当たり図柄（第２特別図柄表示器８１ｂに停止表示される小当たり図柄）の種別は２種類である。具体的には特図１の抽選では、「特図１＿小当たり図柄ａ」に当選する可能性がある。また特図２の抽選では、「特図２＿小当たり図柄ｂ」及び「特図２＿小当たり図柄ｃ」に当選する可能性がある。
【００７７】
「小当たり図柄ａ」は、特定領域１６への通過（Ｖ通過ともいう）が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、「小当たり図柄ｂ」及び「小当たり図柄ｃ」は、Ｖ通過が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図１の抽選に基づく小当たり当選から大当たり遊技が実行されることは、イレギュラーなケースを除いてない。小当たり遊技の実行中にＶ通過可能か否かは、振分部材１６ｋの作動パターンおよび開閉部材１５ｋの開放パターンによって決まる。この点については後に詳述する。
【００７８】
各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第２大入賞口１５の１．６秒開放が１回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たり図柄の種別に応じて異なっている。具体的には図１０に示すように、小当たり図柄ａではおよそ４．６秒、小当たり図柄ｂ及び小当たり図柄ｃでは０．００８秒である。このように小当たり図柄の種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材１６ｋに対する第２大入賞口１５の開放タイミングを変えるためである。これにより、小当たり遊技の実行中にＶ通過が可能な通過用開放パターンと、小当たり遊技の実行中にＶ通過が不可能（実質的を含む）な非通過用開放パターンとをつくり出している。通過用開放パターンおよび非通過用開放パターンの詳細については後述する。
【００７９】
また特定領域１６への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技（２種大当たり遊技）では、小当たり図柄の種別に応じて定められている開放パターンで第１大入賞口１４が開放される。具体的には、「小当たり図柄ａ」の当選に基づく２種大当たり遊技では、２Ｒ目から５Ｒ目までは１Ｒあたり１回、最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口１４を開放させ、６Ｒ目から１６Ｒ目までは１Ｒあたり１回、最大開放時間を０．１秒として第１大入賞口１４を開放させる。つまり実質的に４Ｒの２種大当たり遊技が実行される。そして、この２種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、「非時短状態且つ低ベース状態」に制御される。但し、「小当たり図柄ａ」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような２種大当たり遊技が実行されることはイレギュラーなケースを除いてない。
【００８０】
また、「小当たり図柄ｂ」の当選に基づく２種大当たり遊技では、２Ｒ目から１６Ｒ目まで１Ｒあたり１回、最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口１４を開放させる。つまり実質的に１５Ｒの２種大当たり遊技が実行される。そして、この２種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、「時短状態且つ高ベース状態」に制御される。
【００８１】
また、「小当たり図柄ｃ」の当選に基づく２種大当たり遊技では、２Ｒ目から５Ｒ目までは１Ｒあたり１回、最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口１４を開放させ、６Ｒ目から１６Ｒ目までは１Ｒあたり１回、最大開放時間を０．１秒として第１大入賞口１４を開放させる。つまり実質的に４Ｒの２種大当たり遊技が実行される。そして、この２種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、「非時短状態且つ低ベース状態」に制御される。
【００８２】
特図１の抽選における小当たり図柄の振分率、及び、特図２の抽選における各小当たり図柄の振分率は、図１０に示す通りである。図１０に示す振分率によれば、特図１の抽選での小当たり当選に基づいて時短状態に制御される割合は０％である。これに対して、特図２の抽選での小当たり当選に基づいて時短状態に制御される割合は６０％である。なお、図１０に示した大当たり図柄および小当たり図柄の種類や振分率は、あくまで一例であり、実現したい遊技性に応じて適宜変更可能である。例えば、特図２の抽選での小当たり当選に基づいて時短状態に制御される割合を１００％にしてもよい。
【００８３】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりの当否判定及び小当たりの当否判定は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の判定は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１１（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００８４】
リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示部５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００８５】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図１１（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００８６】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特別図柄表示器８１および普通図柄表示器８２には、変動時間短縮機能がある。
【００８７】
特別図柄表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１３参照）。つまり、特別図柄表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００８８】
普通図柄表示器８２の変動時間短縮機能は、特別図柄表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器８２の変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図１２（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１４参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が、非時短状態よりも多くなっている（図１４参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００８９】
普通図柄表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、及び電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は、「特典遊技状態」に相当する。
【００９０】
なお、高ベース状態において、普通図柄表示器８２の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、高ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。この場合、低ベース状態における普通図柄抽選の当選確率を「零」に設定するとよい。なぜなら、低ベース状態において第２特別図柄の抽選が実行されないようにすることが可能となるからである。つまり、このように構成すれば、低ベース状態にも関わらず第２特別図柄の抽選に基づく小当たり遊技の実行を狙った攻略的な遊技を防止することが可能となる。
【００９１】
また、高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能、および普通図柄表示器８２の確率変動機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００９２】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後の遊技状態は、図１０に示ように、当選した特別図柄の種別に基づいて、「時短状態且つ高ベース状態」又は「非時短状態且つ低ベース状態」に制御される。「時短状態且つ高ベース状態」は、所定の上限実行回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００９３】
また「非時短状態且つ低ベース状態」を、特に「通常遊技状態」という。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態である。
【００９４】
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。
【００９５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図２参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９６】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定用情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
【００９７】
図１５に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たり又は小当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第１始動口１１と第２始動口１２とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【００９８】
６．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図１６〜図３４に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ１０４に設けられている。主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、ＲＯＭ１０３から図１６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９９】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１１に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１００】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０１】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板１００のＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０２】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、普通入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１０３】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１１に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０５】
［センサ検出処理］図１８に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１０６】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１０７】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１１（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１０８】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１５に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第２始動入賞コマンド（入賞情報の一例）を特定する。具体的には、大当たり乱数が「６５５３５」であれば、図１５の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口の箇所を参照して、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ０１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば０１Ｈ））からなっている。
【０１０９】
図１５に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ）参照）における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が６５２５０〜６５５３５であれば大当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること）を示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０１Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が０〜１３１００であれば小当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること）を示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０２Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が１３１０１〜６５２４９であればハズレと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること）を示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０３Ｈ）が特定される。
【０１１０】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口１１への入賞か第２始動口１２への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドは、当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１１】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１２】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１１３】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１１（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１１４】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１５に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて第１始動入賞コマンド（入賞情報の一例）を特定する。具体的には、大当たり乱数が「６５５３５」であれば、図１５の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口の箇所を参照して、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ０１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、当否情報が含まれている。
【０１１５】
上述の第２始動入賞コマンドの場合と同様、図１５に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ）参照）における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が６５２５０〜６５５３５であれば大当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること）を示す第１始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０１Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が０〜３３００であれば小当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること）を示す第１始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０２Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が３３０１〜６５２４９であればハズレと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること）を示す第１始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０３Ｈ）が特定される。
【０１１６】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１１７】
[ゲート通過処理]図１９に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が「４」以上であるか否か判定し(S221)、普通図柄保留球数が「４」以上であれば(S221でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「４」以上でなければ(S221でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S222)、普通図柄乱数取得処理(S223)を行う。普通図柄乱数取得処理(S223)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図１１（Ｂ））を取得し、その取得乱数値をＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１１８】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図２０に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１１９】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理(S405)を行う。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１２（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１２０】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理(S407)を行う。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１２（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１２１】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２２】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間（例えば５００ｍｓ）をセットして(S414)本処理を終える。
【０１２３】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１４の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１２４】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１２５】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで、図２１に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器８１および大入賞装置（第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄ）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理１(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理２(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２６】
［特別図柄待機処理］図２２に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1001)。特図２保留球数が「０」である場合(S1001でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1007でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置５０の表示部５０ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１２７】
ステップS1001において特図２保留球数が「０」でない場合(S1001でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）がある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1002)及び特図２変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1004)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1005)。このようにして、第２特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1006)を実行する。特図２変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1008)及び特図１変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1010)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1011)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1012)を実行する。特図１変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２９】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域１６を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。
【０１３０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1002)と特図１大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図２３に基づいてまとめて説明する。図２３に示すように、特図２大当たり判定処理(S1002)又は特図１大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1101)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂ（詳しくは第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａ（詳しくは第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１３１】
次に、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ））をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに基づいて大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、大当たり判定値である「６５２５０」〜「６５５３５」の何れかと一致するか否か判定する（図１２（Ａ）参照）。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1104)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０に示す当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1105)。大当たり種別を判定(S1105)した後は、大当たり種別（大当たり図柄の種別）に応じた特図停止図柄データ（図１０参照）をＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。
【０１３２】
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「１３１００」の何れかと一致するか否か判定する（図１２（Ａ）の特図２の欄参照）。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「３３００」の何れかと一致するか否か判定する（図１２（Ａ）の特図１の欄参照）。なお小当たり当選確率は、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図１の抽選における小当たり当選確率がおよそ１／２０程度であるのに対して、特図２の抽選における小当たり当選確率はおよそ１／５程度である。
【０１３３】
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをＯＮするとともに(S1108)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図１０に示す当たり種別判定テーブルに基づいて小当たり種別を判定する(S1109)。小当たり種別を判定(S1109)した後は、小当たり種別（小当たり図柄の種別）に応じた特図停止図柄データ（図１０参照）をＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。
【０１３４】
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1111)、本処理を終える。
【０１３５】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1003)と特図１変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図２４及び図２５に基づいてまとめて説明する。図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1003)又は特図１変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1301)。
【０１３６】
時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1302)。ＯＮであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図１３に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１３７】
またステップS1302において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1304)。ＯＮであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。
【０１３８】
またステップS1304において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図１２（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「１１」であり、非時短状態であれば「０」〜「２７」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。
【０１３９】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。
【０１４０】
なお、特図２変動パターン選択処理(S1003)ではステップS1307が実行されてもステップS1308が実行されても同じ変動パターンが選択される（図１３の特図２且つ非時短状態の欄参照）。これは、非時短状態における特図２の変動時には後述するバトルリーチが必ず実行されるためである。
【０１４１】
また、特図１変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１４２】
またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図２５に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1309〜S1315)を行う。すなわち、大当たりフラグがＯＮであれば(S1309でYES)、時短状態中大当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1310)。
【０１４３】
また小当たりフラグがＯＮであれば(S1311でYES)、時短状態中小当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つ小当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1312)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1313でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1314)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1313でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。
【０１４４】
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブルでは、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。このように、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４５】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２４に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1316)、本処理を終える。ステップS1316でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。
【０１４６】
［特別図柄変動中処理］図２６に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１３参照）が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１４７】
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。
【０１４８】
［特別図柄確定処理］図２７に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間（図１３参照）が経過したか否かを判定する(S1601)。経過していなければ(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1602)。
【０１４９】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1604)。そして、遊技制御用マイコン１０１は、時短フラグがＯＮか否かを判定し(S1605)、ＯＮでなければステップS1607に進むが、ＯＮであれば時短フラグをＯＦＦして(S1606)ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー１２Ｄが頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１５０】
その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド（図１０参照）をセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（詳しくは図１０を参照）をセットする(S1609)。このときに、特別遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１５１】
一方、ステップS1603において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがＯＮであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「５」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがＯＮである場合には、時短フラグがＯＮであってもＯＦＦにはしない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド（図１０参照）をセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。
【０１５２】
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン１０１は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン（詳しくは図１０を参照）をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン１０１は、振分部材作動フラグをＯＮにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材１６ｋを作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材１６ｋの作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
【０１５３】
ステップS1610において小当たりフラグがＯＮでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1616)、本処理を終える。
【０１５４】
［遊技状態管理処理］図２８に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグがＯＮか否か判定し(S1701)、ＯＮであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S1703)。そして「０」であれば、時短フラグをＯＦＦする(S1704)。なお、本パチンコ遊技機ＰＹ１では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「１００」にセットされるようになっている。この点については後述する。
【０１５５】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、１種大当たり遊技や２種大当たり遊技といった大当たり遊技の実行のための処理である。図２９に示すように、特別電動役物処理１(S908)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、当選した大当たり遊技において第１大入賞装置１４Ｄの開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１５６】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2001でNO)、第１大入賞口１４の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置１４Ｄの開放中か否か）を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第１大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口１４の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
【０１５７】
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第１大入賞口１４を開放させる（S2004）。
【０１５８】
ステップS2002において第１大入賞口１４の開放中であれば(S2002でYES)、その単位開放遊技における第１大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第１大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第１大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図１０参照）が経過したか否か）を判定する(S2006)。そして、第１大入賞口１４の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
【０１５９】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第１大入賞口１４の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第１大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2009)。「０」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１６０】
一方「０」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド（図１０参照）をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2012)。
【０１６１】
またステップS2001において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第１大入賞口１４の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2014)、大当たりフラグをＯＦＦする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「１」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
【０１６２】
［遊技状態設定処理］図３０に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回の大当たり遊技の実行契機となった当たりが時短当たりか否か、すなわち、今回の特別遊技の実行契機となった特別図柄が、時短状態への制御契機となる図柄（図１０参照）か否かを判定する(S2101)。この判定結果がNOであれば直ちに本処理を終えるが、判定結果がYESであればステップS2102に進む。
【０１６３】
ステップS2102では、時短フラグをＯＮする。その後、遊技制御用マイコン１０１は、時短カウンタに「１００」をセットして(S2103)、本処理を終える。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態（特典遊技状態）になる。この遊技状態は、特別図柄の変動表示が１００回行われること、又は次の大当たり遊技が実行されることのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１６４】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、特定領域１６を備えた第２大入賞装置１５Ｄを開放させる小当たり遊技の実行のための処理である。図３１及び図３２に示すように、特別電動役物処理２(S909)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第２大入賞装置１５Ｄの開放が終了したことを示すフラグである。
【０１６５】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、第２大入賞口１５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置１５Ｄの開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第２大入賞口１５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル（小当たりのオープニング）の時間が経過して第２大入賞口１５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１６６】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図１０参照）に従って第２大入賞口１５を開放させる（S2304）。
【０１６７】
ステップS2302において第２大入賞口１５の開放中であれば(S2302でYES)、第２大入賞口１５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では８個）に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第２大入賞口１５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口１５を開放してから所定の開放時間（図１０に示すように本形態では１．６秒）が経過したか否か）を判定する(S2306)。そして、第２大入賞口１５の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
【０１６８】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第２大入賞口１５の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口１５を閉鎖（閉塞）する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
【０１６９】
またステップS2301において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、図３２に示すように、小当たり遊技における第２大入賞口１５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバルの時間）が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2311)、小当たりフラグをＯＦＦして(S2312)、ステップS2313に進む。
【０１７０】
ステップS2313では、ＶフラグがＯＮか否かを判定する。Ｖフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域１６への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603（図３４参照）でＯＮされるフラグである。このＶフラグがＯＮでなければ(S2313でNO)、２種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「０」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2315)処理を終える。
【０１７１】
一方、ＶフラグがＯＮであれば(S2313でYES)、２種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン１０１は、ＶフラグをＯＦＦするとともに(S2317)、大当たりフラグをＯＮして(S2318)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグがＯＮであれば(S2320でYES)時短フラグをＯＦＦする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンド（図１０参照）をセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第２大入賞口１５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１７２】
［振分部材制御処理］遊技制御用マイコン１０１は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う（図１７参照）。振分部材制御処理(S107)では図３３に示すように、まず、振分部材作動フラグがＯＮか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがＯＮでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがＯＮであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため（図２７参照）、振分部材１６ｋを所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、Ｖ有効期間設定処理(S2503)を行う。
【０１７３】
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材１６ｋの作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材１６ｋの開放タイミングになったら振分部材ソレノイド１６ｓをＯＮし、振分部材１６ｋの閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド１６ｓをＯＦＦする。これにより、振分部材１６ｋは、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
【０１７４】
具体的には図４５（ｃ）に示すように、振分部材１６ｋをまず、小当たり遊技のオープニングの開始から８ｍｓにわたって通過阻止状態（図３（Ｂ）に示す状態）に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、４６００ｍｓにわたって通過許容状態（図３（Ａ）に示す状態）に制御する。これを、Ｖ開放という。次いで、３０００ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒Ｖ開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材１６ｋの一定動作である。
【０１７５】
また、Ｖ有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材１６ｋの一定動作に対してＶ有効期間を設定する。Ｖ有効期間とは、特定領域センサ１６ａによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。図４５（ｄ）に示すように、Ｖ有効期間は、特定領域１６の開放開始（振分部材１６ｋを通過許容状態に制御した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域１６の開放時間（振分部材１６ｋを通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材１６ｋの配置位置を通過した遊技球が特定領域１６に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
【０１７６】
具体的にはＶ有効期間設定処理(S2503)では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域１６を有効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＮし、特定領域１６を無効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＦＦする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このＶ有効フラグがＯＮか否かを判断することにより、Ｖ有効期間中か否かを判定する。
【０１７７】
Ｖ有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン１０１は、振分部材１６ｋの動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材１６ｋの作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材１６ｋが一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（７６０８ｍｓ（図４５（ｃ）参照））が経過したか否かを判定する。そして、振分部材１６ｋの動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材１６ｋの動作が終了していれば、振分部材作動フラグをＯＦＦしてから(S2505)本処理を終える。
【０１７８】
ここで図４５に基づいて、上記のような振分部材１６ｋの一定動作と、小当たり遊技における第２大入賞口１５（開閉部材１５ｋ）の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第２大入賞口１５の開放パターンとして、図４５（ｂ）及び（ｅ）に示す２つの開放パターンがある。なお、図４５（ａ）は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
【０１７９】
図４５（ｂ）に示す開放パターンは、特図２の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特図２＿小当たり図柄ｂ」及び「特図２＿小当たり図柄ｃ」（図１０参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域１６への通過が可能な通過用開放パターンである。
【０１８０】
より詳細には、この通過用開放パターンは、８ｍｓにわたって第２大入賞口１５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口１５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口１５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、８ｍｓにわたって第２大入賞口１５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口１５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口１５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１８１】
このような開放パターンで第２大入賞口１５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口１５の開放期間中および第２大入賞口１５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材１６ｋのＶ開放にあたり、振分部材１６ｋが通過許容状態をとっている（図４５（ｂ）及び（ｃ）参照）。従って、第２大入賞口１５へ遊技球が入賞しさえすれば、その入賞がどのようなタイミングで生じたものであっても、第２大入賞口１５への入賞球は特定領域１６を通過することが可能である。
【０１８２】
但し本形態では、時短状態中は、右打ちにて発射された遊技球はほぼ全て電チュー１２Ｄに入賞するように構成されている（図４（Ａ）参照）。そのため、時短状態において特図２の抽選にて小当たりに当選して第２大入賞口１５が開放されても、遊技球が第２大入賞口１５へ入賞することはほぼない。すなわち本形態では、時短状態は、実質的に第２大入賞口１５への入賞が生じない遊技状態である。本形態において、特図２の抽選における小当たり（特２小当たり）に基づいて第２大入賞口１５への入賞が可能となるのは、時短状態が終了して通常遊技状態に戻った際に残っている特図２保留に基づいて小当たりに当選した場合だけである。つまり本形態では、大当たり遊技後に時短状態に制御されても、特２小当たりに基づく２種大当たり遊技を獲得するチャンスは、最大でも４変動分しかない。時短状態中は、小当たりを経由しない所謂直撃大当たり（特図２の抽選にて直接的に当否を判定される大当たり）に当選することを狙って、遊技を進行させることとなる。この点については、後に詳述する。
【０１８３】
なお本形態では、通常遊技状態であれば、特２小当たりの当選時に実行される後述のＶアタッカー打込報知演出に従って右打ちを行うことで、１．６秒にわたる開放期間中に必ず第２大入賞口１５へ遊技球が入賞するように、第２大入賞装置１５Ｄ等の各装置が配されている。また、第２大入賞口１５を通過した遊技球が振分部材１６ｋの配置位置に至るまでの所要時間は３０００ｍｓよりも短い。
【０１８４】
図４５（ｅ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「特図１＿小当たり図柄ａ」（図１０参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域１６への通過が実質的に不可能な非通過用開放パターンである。
【０１８５】
より詳細には、この非通過用開放パターンは、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口１５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口１５を開放し、その後、１４４０ｍｓにわたって第２大入賞口１５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口１５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口１５が開放される小当たり開放遊技と、１４４０ｍｓにわたって第２大入賞口１５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０１８６】
このような開放パターンで第２大入賞口１５が開放された場合、オープニング中に振分部材１６ｋのＶ開放がほぼ終了する（図４５（ｅ）及び（ｃ）参照）。振分部材１６ｋのＶ開放と、第２大入賞口１５の開放とが一致している期間は、第２大入賞口１５の開放開始直後のわずか４０ｍｓだけである。従って、仮に第２大入賞口１５の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材１６ｋの位置に到達する頃には振分部材１６ｋは通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域１６を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域１６を通過することは実質的に不可能となっている。
【０１８７】
以上、図４５に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材１６ｋの動作を開始するようにしている。そして、小当たり図柄の種別に応じた２つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材１６ｋの変位タイミングに対する第２大入賞口１５の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第２大入賞口１５への入賞タイミングにかかわらず特定領域１６を通過可能な小当たり遊技（図４５（ｂ）の特２Ｖ通過小当たり）と、どのようなタイミングで第２大入賞口１５に入賞しても特定領域１６を通過することができない小当たり遊技（図４５（ｅ）の特１Ｖ非通過小当たり）とを実行することが可能となっている。
【０１８８】
なお本形態では、小当たり遊技中は、第２大入賞装置１５Ｄ内に入球した遊技球の数を第２大入賞口センサ１５ａによる検知に基づいてカウントしているとともに、第２大入賞装置１５Ｄ外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ１６ａ又は非特定領域センサ１７ａによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ１６ａ及び非特定領域センサ１７ａは、第２大入賞装置１５Ｄ外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材１６ｋの一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第２大入賞口１５の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材１６ｋの作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第２大入賞口１５の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
【０１８９】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン１０１の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン１０１は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う（図１７参照）。特定領域センサ検出処理(S108)では図３４に示すように、まず、特定領域センサ１６ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2602)。Ｖ有効期間は、前述の振分部材制御処理（図３３）におけるＶ有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはＶ有効期間は、図４５（ｄ）に示す期間である。
【０１９０】
ステップS2602でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2603)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2604)処理を終える。一方、ステップS2602でＶ有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板１２０にＶ通過（特定領域１６の通過）の報知を行わせるためのコマンドである。
【０１９１】
７．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３５〜図４４に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ１２４に設けられている。サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、ＲＯＭ１２３から図３５に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１９２】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９３】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９４】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０のＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、ランプ制御基板１５１を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９５】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、主制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたことに応じて実行される。受信割り込み処理(S4008)では、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される。
【０１９６】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３６に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ４０ａやセレクトボタン検出スイッチ４２ａ（図７参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０１９７】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板１５１に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０１９８】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体５５ｋの駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０１９９】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２００】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３７に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示部５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
【０２０１】
その後、演出制御用マイコン１２１は、ランプデータ（盤ランプ５４や枠ランプ２１２の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０２０２】
［受信コマンド解析処理］図３８に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4402)を行う。
【０２０３】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。
【０２０４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4406)を行う。
【０２０５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理(S4408)を行う。
【０２０６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。
【０２０７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればＶ通過報知演出（図４９参照）の演出開始コマンドをＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4412)。ステップS4412でセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０は、Ｖ通過報知演出の演出画像をＲＯＭ１４３から読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａに表示させる。
【０２０８】
なおＶ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域１６への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態ではＶ通過報知演出は、図４９に示すように「Ｖ」の文字画像３００と「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像３１０とを含む当選報知画像を表示部５０ａに表示させる演出である。この当選報知画像は、１種大当たりに当選した際にも表示されることがある。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６１０から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２０９】
続いて、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２１０】
［先読み演出判定処理］図３９に示すように、先読み演出判定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ１２４の特図保留演出記憶部（図９に示す第１特図保留演出記憶部１２５ａ又は第２特図保留演出記憶部１２５ｂ）に記憶する(S5001)。詳細には、受信したのが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部１２５ａ（図９（ｂ）参照）に記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部１２５ｂ（図９（ｃ）参照）に記憶する。なお、第１始動入賞コマンドは、第１特図保留演出記憶部１２５ａにおいて第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶され、第２始動入賞コマンドは、第２特図保留演出記憶部１２５ｂにおいて第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２１１】
続くステップS5002では、ステップS5001で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ１２４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ１２４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する。なお、第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板１２０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０２１２】
続いて演出制御用マイコン１２１は、先読み演出の実行抽選処理(S5003)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5003)では、ステップS5001で格納した始動入賞コマンドに基づいて、所謂連続予告や保留変化予告などの先読み演出を行うか否かを決定し、行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、ここでの実行抽選の対象となる先読み演出に、所謂保留連を示唆する演出は含まれない。また、連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像（保留アイコン）に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。
【０２１３】
［変動演出開始処理］図４０に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動開始コマンドを解析する(S5101)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。また、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報が含まれている。なお変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報が含まれている（図１３参照）。ここで演出制御用マイコン１２１が取得した各種の情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２１４】
続くステップS5102では、ステップS5101で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特図２変動開始コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する。そして、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２５ａ又は第２特図保留演出記憶部１２５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5103)。
【０２１５】
特図１に関するシフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている第１始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部１２５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部１２５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部１２５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部１２５ａおよび第２特図保留演出記憶部１２５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）１２５ｃ（図９（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部１２５ｃに記憶されていたデータは消去される。また、特図２に関するシフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている第２始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。また、第２特図保留演出記憶部１２５ｂの第１記憶領域に記憶されているデータは、当該変動用演出記憶部１２５ｃ（図９（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部１２５ｃに記憶されていたデータは消去される。
【０２１６】
次に演出制御用マイコン１２１は、モードステータスを参照する(S5104)。モードステータスは、実行する演出モードを示すものである。ここで演出モードとは、画像表示装置５０、スピーカ６１０、盤ランプ５４、及び枠ランプ２１２等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置５０に表示されるキャラクタやアイテム、背景画像等が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
【０２１７】
本形態の演出モードには、昼の様子を表す昼背景画像Ｈ１（図４６（Ａ））が表示される昼背景モード、夜の様子を表す夜背景画像Ｈ２（図４６（Ｂ））が表示される夜背景モード、宇宙の様子を表す宇宙背景画像Ｈ３（図４６（Ｃ））が表示される宇宙背景モードがある。図４４中の表に示すように、モードステータスの値「１」は昼背景モードに対応し、モードステータスの値「２」は夜背景モードに対応し、モードステータスの値「３」は宇宙背景モードに対応している。
【０２１８】
続いて演出制御用マイコン１２１は、後述する変動演出パターン選択処理(S5105)を行う。なお、変動演出パターン選択処理(S5105)は、ステップS5104で参照したモードステータス及びステップS5101で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに基づいて変動演出パターンを選択する処理である。次に演出制御用マイコン１２１は、予告演出選択処理(S5106)を行う。予告演出選択処理(S5106)では、変動演出に伴って実行する予告演出を選択する。ここで選択される予告演出には、連続予告の他、ステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出が含まれる。予告演出を選択するにあたっては、予告演出決定用乱数を取得する。そして、これを所定の予告演出決定用テーブルに基づいて判定することにより、実行すべき予告演出を決定する。
【０２１９】
その後、演出制御用マイコン１２１は、ステップS5105で選択した変動演出パターンの変動演出およびステップS5106で選択した予告演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5107)、本処理を終える。
【０２２０】
ステップS5107でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置５０の表示部５０ａにて、予告演出を伴う変動演出を行う。
【０２２１】
ここで本形態では、モードステータスに応じた演出モードで変動演出が実行される。具体的には、モードステータスが「１」であれば、図４６（Ａ）に示すように、昼背景画像Ｈ１を表示部５０ａに表示する昼背景モードにて変動演出を実行する。また、モードステータスが「２」であれば、図４６（Ｂ）に示すように、夜背景画像Ｈ２を表示部５０ａに表示する夜背景モードにて変動演出を実行する。また、モードステータスが「３」であれば、図４６（Ｃ）に示すように、宇宙背景画像Ｈ３を表示部５０ａに表示する宇宙背景モードにて変動演出を実行する。
【０２２２】
夜背景モードは、現在の遊技状態が時短状態且つ高ベース状態（特典遊技状態）であるときに実行される。時短状態且つ高ベース状態である場合は、第２始動口１２への入賞が容易となっているため、特図２の抽選に基づいて１種大当たりの当選を目指すことができる。但し本形態では、時短状態中は右打ちされた遊技球が実質的に全て電チュー１２Ｄに入賞するため、２種大当たりを獲得することはできない。よって、本形態における時短状態且つ高ベース状態は、持ち球が減り難い状態で１種大当たり（直撃大当たり）の当選を狙う遊技状態として機能する。なお夜背景モード中は、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像Ｒａが表示される（図４６（Ｂ）参照）。
【０２２３】
また宇宙背景モードは、第２特図保留がある状態で、時短状態且つ高ベース状態から通常遊技状態（非時短状態且つ低ベース状態）に戻った場合に実行される。時短状態且つ高ベース状態において右打ちを継続していれば、第２特図保留は上限記憶数分（すなわち４つ）貯まっているはずである。よってこの場合には、第２特図保留に基づく特図２の抽選が、最大で４回実行されることになる。ここで、特図２の抽選における小当たり当選確率は約１／５である（図１２（Ａ）参照）。また、小当たり当選時には正しく遊技している限り必ず特定領域１６への通過が可能であり、２種大当たり遊技を実行させることができる（図４５（ｂ）及び（ｃ）参照）。よって、宇宙背景モードは、他の演出モードであるときよりも大当たりを獲得し易い状態であることを示唆する演出モードとして機能する。
【０２２４】
このように本形態では、大当たり遊技後に時短状態に制御されても、すぐには大当たりを獲得し易い状態にはならず、時短回数（本形態では１００回）分の特図変動が終了して、通常遊技状態に戻ってはじめて、特図２保留の数だけ、高確率で大当たりを獲得できるチャンスを得られる斬新な遊技性となっている。言い換えれば本形態では、１種２種混合機であるにも関わらず、一般的な確変機における低確率の時短状態のような遊技期間が設けられており、その遊技期間の後であって、特図１の抽選を主とした遊技となる前の数回の特図抽選（特図２の残保留に基づく抽選）のみ、高確率で大当たりを狙えるように構成されている。よって、１種２種混合機において大当たり遊技の終了後に時短状態に制御されたときには、大当たり遊技後の１変動目〜１００変動目よりも、１０１変動目〜１０４変動目までの方が大当たりを獲得し易い斬新な遊技性（時短状態よりも時短状態の終了直後に大当たり獲得の期待感が高まる斬新な遊技性）を提供することが可能である。
【０２２５】
また、昼背景モード（図４６（Ａ）参照）は、現在の遊技状態が通常遊技状態（非時短状態且つ低ベース状態）であって、第２特図保留がない場合に実行される。この場合には、電サポ制御がないため、通常のペースで持ち球が減る。また、特図１の抽選にて大当たりを獲得しなければならないため、容易に大当たりを獲得することはできない。よって、昼背景モードは、他の演出モードであるときよりも遊技者に有利でない遊技状態であることを示唆する演出モードとして機能する。
【０２２６】
［変動演出パターン選択処理］図４１に基づいて変動演出パターン選択処理(S5105)について説明する。変動演出パターン選択処理(S5105)では、特別図柄の変動表示および停止表示に同期した変動演出の演出パターンを選択する。特に本形態では、時短状態（高ベース状態）から通常遊技状態に戻ったときの特図２保留（残保留ともいう）に基づく変動演出として、特殊変動演出パターンの変動演出を行う。特殊変動演出パターンには３つある。ハズレ変動用の特殊変動演出パターンと、小当たり変動用の特殊変動演出パターンと、大当たり変動用の特殊変動演出パターンである。ハズレ変動用、小当たり変動用、大当たり変動用のいずれの特殊変動演出パターンが選択された場合でも、後述するバトルリーチを行う。なお、ハズレ変動とは、ハズレの当否判定結果に基づく図柄変動である。小当たり変動とは、小当たり当選の当否判定結果に基づく図柄変動である。大当たり変動とは、大当たり当選の当否判定結果に基づく図柄変動である。
【０２２７】
図４１に示すように、変動演出パターン選択処理(S5105)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、モードステータスの値が宇宙背景モードに対応する「３」であるか否かを判定する(S5111)。つまり、特図２保留がある通常遊技状態であるか否かを判定する。宇宙背景モードであれば(S5111でYES)、続いて、特図２の抽選に基づくハズレ変動（図１３の変動パターンＰ２３）か否かを判定する(S5112)。この判定結果がYESであれば、ハズレ変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5113)。
【０２２８】
ステップS5112の判定結果がNOであれば、続いて、特図２の抽選に基づく小当たり変動（図１３の変動パターンＰ２２）か否かを判定する(S5114)。この判定結果がYESであれば、小当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5115)。
【０２２９】
ステップS5114の判定結果がNOであれば、続いて、特図２の抽選に基づく大当たり変動（図１３の変動パターンＰ２１）か否かを判定する(S5116)。この判定結果がYESであれば、大当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5117)。
【０２３０】
ステップS5116の判定結果がNOの場合、及び、ステップS5111の判定結果がNOの場合には、特殊変動演出パターン以外の変動演出パターンを選択する(S5118)。具体的には、モードステータスの値が「２」である場合（時短状態に対応する夜背景モードである場合）には、夜背景モード用の変動演出パターンを選択し、モードステータスが「１」である場合（特図２保留のない非時短状態に対応する昼背景モードである場合）には、昼背景モード用の変動演出パターンを選択する。
【０２３１】
本形態では正しく遊技している限り、通常遊技状態において特図２の抽選がなされるのは、時短状態（高ベース状態）における特図変動回数が上限実行回数（１００回）となって、時短状態（高ベース状態）から通常遊技状態に戻ったときに、特図２保留がある場合に限られる。この場合には、宇宙背景モードに制御されている。よって、宇宙背景画像Ｈ３（図４６（Ｃ））が表示されているなかで、変動演出が開始される。このときの変動時間は、ハズレ変動時も、小当たり変動時も、大当たり変動時も同じ３０秒である（図１３参照）。この３０秒の変動時間を使って、小当たり又は大当たりに当選しているのか、ハズレなのかを示す演出（具体的にはバトルリーチ）が実行される。
【０２３２】
ここで、バトルリーチは、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出（勝利演出）、又は、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出（敗北演出）に分岐する（図４７参照）。成功演出は、遊技者に大当たり又は小当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりにも小当たりにも当選していないことを示唆する演出として機能する。
【０２３３】
ステップS5113にてハズレ変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、バトルリーチ敗北の変動演出が実行される。具体的には、宇宙背景モードにて変動演出が開始されると間もなく、バトルリーチが開始され、そのバトルリーチにおいて失敗演出（敗北演出）が実行される（図４７（Ａ）（Ｂ）（Ｄ））。これにより、遊技者にはハズレであることが示唆される。バトルリーチにおける失敗演出の後には、宇宙背景画像Ｈ３が表示された状態に戻って、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する出目（ハズレ目）で確定的に停止表示される（図４７（Ｅ））。なお、図４７では、表示部５０ａの左上部に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を図示している。小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３は、特別図柄の変動表示中は常に変動表示されており、特別図柄の停止表示に応じて、特図抽選の結果を示唆する態様で停止表示される。
【０２３４】
また、ステップS5115にて小当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、バトルリーチ勝利の変動演出が実行される。具体的には、宇宙背景モードにて変動演出が開始されると間もなく、バトルリーチが開始され、そのバトルリーチにおいて成功演出（勝利演出）が実行される（図４７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））。また、ステップS5117にて大当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合にも、バトルリーチ勝利の変動演出が実行される。すなわち、宇宙背景モードにて変動演出が開始されると間もなく、バトルリーチが開始され、そのバトルリーチにおいて成功演出（勝利演出）が実行される（図４７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ））。このような演出により、遊技者には小当たり（実質的に大当たり）又は直撃大当たりに当選したこと示唆される。
【０２３５】
なお、小当たり変動におけるバトルリーチの成功演出の後には、後述するＶアタッカー打込報知演出（図４８参照）が実行され、小当たり遊技において第２大入賞口１５内の特定領域１６に遊技球が通過すれば、２種大当たりの当選を示唆するＶ通過報知演出（図４９参照）が実行される。これに対して、大当たり変動におけるバトルリーチの成功演出の後には、１種大当たり当選を示唆する当選報知演出が実行される。当選報知演出は、Ｖ通過報知演出と同様、「Ｖ」の文字画像３００と「ＢＯＮＵＳ確定」の文字画像３１０とを含む当選報知画像を表示部５０ａに表示させる演出である（図４９参照）。
【０２３６】
なお、当選報知演出が実行される場合には、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が大当たり当選を示唆する停止態様（例えば「７・７・７」のようなゾロ目）で最終的に停止表示されるものとする。また、小当たり変動に基づくバトルリーチにおいて成功演出が実行される場合には、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３が小当たり当選を示唆する停止態様（例えば「１・３・５」のようなチャンス目）で最終的に停止表示されるものとする。
【０２３７】
［変動演出終了処理］図４２に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5201)、モードステータスを参照する(S5202)。次に、モードステータスの値が「１」か否か、即ち昼背景モードか否かを判定する(S5203)。そして、モードステータスの値が「１」であれば、ステップS5211に進む。
【０２３８】
一方、モードステータスの値が「１」でなければ、続いてモードステータスの値が「３」であるか否かを判定する(S5204)。モードステータスの値が「３」であるというのは、上限実行回数「１００」回の特図変動の実行等によって時短状態且つ高ベース状態が終了して通常遊技状態に制御されたがまだ第２特図保留が残っていることを示しており、後述するステップS5208でセットされる。
【０２３９】
ステップS5204においてモードステータスの値が「３」でなければ、ＲＡＭ１２４に設けられた演出モードカウンタの値Ｍを１ディクリメントして(S5205)、その値Ｍが「０」になったか否かを判定する(S5206)。演出モードカウンタは、夜背景モードにて実行した変動演出の回数をカウントするためのカウンタであり、夜背景モードに設定されるときに「１００」にセットされる（図４４参照）。ステップS5206において「０」でなければ(S5206でNO)、そのままステップS5211に進む。これに対して、「０」であれば(S5206でYES)、ステップS5207に進む。またステップS5204においてモードステータスの値が「３」である場合も、ステップS5207に進む。
【０２４０】
ステップS5207では、現在の第２特図保留が「０」か否かを判定する。この判定では、ＲＡＭ１２４の第２特図保留演出カウンタの値を参照する。なお以降の処理においても、演出制御用マイコン１２１が第２特図保留の有無を確認する際には、第２特図保留演出カウンタの値が参照される。ステップS5207において現在の第２特図保留が「０」でないと判定した場合には、時短状態且つ高ベース状態は終了したがまだ第２特図保留が残っているため、モードステータスの値を「３」にセットして(S5208)、ステップS5211に進む。なお、演出制御用マイコン１２１は、モードステータスの値が「３」にセットされているときには、演出モードを宇宙背景モードに制御する。
【０２４１】
これに対して、ステップS5207において現在の第２特図保留が「０」であると判定した場合には、第２特図保留のない通常遊技状態であるため、モードステータスの値を「１」にセットして(S5210)、ステップS5211に進む。なお、演出制御用マイコン１２１は、モードステータスの値が「１」にセットされているときには、演出モードを昼背景モードに制御する。
【０２４２】
ステップS5211では、演出制御用マイコン１２１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。このコマンドを受信した画像制御基板１４０は、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３や小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を確定的に停止表示させる。
【０２４３】
ステップS5211に続いて、演出制御用マイコン１２１は、今回終了させる変動演出が、通常遊技状態（非時短状態且つ低ベース状態）における特図２の小当たり変動に伴う変動演出であるか否かを判定する(S5212)。本形態では、通常遊技状態における特図２の小当たり変動の際の停止時間は、２０秒と他の場合の停止時間（５００ｍｓ）よりも長い時間に設定されている（図１３参照）。ステップS5212の判定結果がNOであれば本処理を終える。これに対して、ステップS5212の判定結果がYESであれば、Ｖアタッカー打込報知演出の演出開始コマンドをＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S5213)。
【０２４４】
このコマンドを受信した画像制御基板１４０は、２０秒と長めの停止時間を利用して、Ｖアタッカー打込報知演出を行う。Ｖアタッカー打込報知演出とは、図４８に示すような演出画像を表示部５０ａに表示する演出である。図４８に示す演出画像は、特定領域１６を備える第２大入賞装置１５Ｄ（Ｖアタッカー）を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像である。つまり、第２大入賞口１５への入賞（特定領域１６への通過）を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像である。なお、Ｖアタッカー打込報知演出中は、右打ち報知画像Ｒａが表示部５０ａに表示される。
【０２４５】
［特別遊技演出選択処理］図４３に示す特別遊技演出選択処理(S4408)は、特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される特別遊技演出には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。
【０２４６】
図４３に示すように、特別遊技演出選択処理(S4408)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5301)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報と、当選時の遊技状態の情報とが含まれている（図１０参照）。
【０２４７】
続いて演出制御用マイコン１２１は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、通常遊技状態（非時短状態且つ低ベース状態）における「特図１＿小当たり図柄ａ」（図１０参照）への当選に基づく小当たり遊技のオープニング開始時であるか否かを判定する(S5302)。この判定結果がYESであれば、小当たり時の特別遊技演出（小当たり演出）として、図５０（ａ）に示すステージ変更演出を行うか否かの抽選を行う(S5303)。この抽選の結果、ステージ変更演出を行うことに決定されれば、ステージ変更演出を選択し、ステージ変更演出を行わないことに決定されれば、これとは異なる小当たり演出を選択して、ステップS5305に進む。
【０２４８】
一方、ステップS5302の判定結果がNOであれば、当選した図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄）に応じて予め定められている特別遊技演出の演出パターンを選択して(S5304)、ステップS5305に進む。ステップS5305では演出制御用マイコン１２１は、上記処理にて選択した演出パターンにて特別遊技演出を開始するための特別遊技演出開始コマンドを、ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。
【０２４９】
ステップS5305でセットされた特別遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０のＣＰＵ１４２は、所定の特別遊技演出の演出画像をＲＯＭ１４３から読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。ステップS5303が実行されておりステージ変更演出を実行すると決定されていたのであれば、図５０（ａ）に示すステージ変更演出が実行される。
【０２５０】
具体的にはステージ変更演出は、図５０（ａ）に示すように、複数種類のステージの中から好みのステージを遊技者に選択させる演出である。ステージ変更演出の実行期間中の所定期間が、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）の操作の有効期間に設定される。遊技者によるセレクトボタン４２ｋの操作（つまりセレクトボタン検出スイッチ４２ａによる検知信号）に基づいて、演出制御用マイコン１２１は、表示部５０ａの中央に表示させるステージの画像を切り替える。セレクトボタン４２ｋの操作の有効期間が経過したとき、又は、演出ボタン４０ｋ（図１参照）の押下操作がなされたとき（つまり演出ボタン検出スイッチ４０ａによる検知信号を演出制御用マイコン１２１が受けたとき）に、表示部５０ａの中央に表示されているステージの画像４００に対応するステージが、小当たり遊技後のステージとして設定される。つまり、小当たり遊技後には、ステージ変更演出を経て設定されたステージにて変動演出が実行されることとなる（図５０（ｂ）参照）。なお図５０（ａ）に示すように、ステージ変更演出として表示部５０ａに表示される画像には、ステージを示す画像４００の他、セレクトボタン４２ｋの有効期間を示す画像４１０や、セレクトボタン４２ｋの操作によってステージを変更できることを説明する画像４２０が含まれている。
【０２５１】
本形態では変更可能なステージの数は３つである。キャラクタＡをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラＡステージと、キャラクタＢをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラＢステージと、キャラクタＣをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラＣステージである。各ステージは、昼背景モード内のステージとして設けられている。つまり本形態における通常遊技状態に対応する演出態様には、大きく分けて昼背景モードと、宇宙背景モード（第２特図保留がある場合）との２つがあるが、このうち昼背景モードはさらに３つのステージに分かれており、合計すると、通常遊技状態における演出態様として以下の４つがあることとなる。
・昼背景モード（キャラＡステージ）
・昼背景モード（キャラＢステージ）
・昼背景モード（キャラＣステージ）
・宇宙背景モード
なお、ステージが異なると、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がステージに応じたデザインの図柄に変わるとともに、遊技に伴うＢＧＭがステージに応じたＢＧＭに変わる。また、昼背景モードとしての背景画像も、例えばキャラＡステージは「山」、キャラＢステージは「海」、キャラＣステージは「空」、といった具合に変わる。
【０２５２】
このように本形態では、通常遊技状態での特図１の抽選での小当たり当選時に、ステージ変更演出が実行され得る。従って、このステージ変更演出が実行された場合には、遊技者の意識をステージの変更に向けさせることが可能となる。よって、Ｖ通過が望めない特１Ｖ非通過小当たりに当選した場合に、遊技者に小当たり遊技の実行を意識させ難くするとともに、ステージ変更による飽き防止の効果が期待できる。なお、特１Ｖ非通過小当たり当選時の変動演出では、小当たり当選を意識させ難くするよう演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせとしてバラケ目が選択されるようになっている。
【０２５３】
［エンディング演出選択処理］図４４に示すエンディング演出選択処理(S4410)は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する処理である。図４４に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5401)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報と、当選時の遊技状態を示す情報とが含まれている（図１０参照）。
【０２５４】
続いて演出制御用マイコン１２１は、ステップS5401で解析したエンディングコマンドが示す特別図柄の種別の情報に基づいて、時短状態且つ高ベース状態に移行させるか否かを判定する(S5402)。この判定結果がYESであれば、図５１（ａ）に示す「夜背景モード！」の文字画像を表示部５０ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5403)、ステップS5404に進む。ステップS5404では、モードステータスの値を夜背景モードに対応する値「２」にセットするとともに、演出モードカウンタの値Ｍを「１００」にセットする。そして、ステップS5415に進む。図５１（ａ）に示す「夜背景モード！」のエンディング演出によって、遊技者に対して時短状態且つ高ベース状態（特典遊技状態）に移行する旨を報知することが可能である。
【０２５５】
ステップS5402の判定結果がNOである場合、すなわち通常遊技状態に制御する場合には、続いて、現在の第２特図保留が「０」でないかを判定する(S5405)。この判定結果がYESであれば、即ち、第２特図保留が１つ以上残っていれば、ステップS5407に進む。
【０２５６】
ステップS5407では、第２特図保留の中に、小当たり当選と判定される予定の特図保留（以下「小当たり保留」という）、又は、大当たり当選と判定される予定の特図保留（以下「大当たり保留」という）の少なくとも一方があるか否かを判定する。言い換えれば、保留連（ここでは大当たり遊技中の第２特図保留の中に小当たり保留又は大当たり保留のいずれかがあること）の有無を判定する。
【０２５７】
この判定は、第２特図保留演出記憶部１２５ｂ（図９）の始動入賞コマンド記憶領域に記憶されている第２始動入賞コマンドが示す情報に基づいて行う。上述したように、始動入賞コマンドを解析すれば、その始動入賞コマンドに係る判定用情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であるか否か、及び、大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であるか否かがわかる（図１５参照）。具体的には始動入賞コマンドの下位コマンドの下の桁が「１」であれば大当たり当選情報であり、「２」であれば小当たり当選情報である。なお、小当たり保留と大当たり保留とを総称する場合、当たり保留というものとする。
【０２５８】
ステップS5407の判定結果がYESであれば、つまり第２特図保留が当たり保留であれば、演出制御用マイコン１２１は、図５１（ｂ）に示す「[超]宇宙背景モード！」の文字画像を表示部５０ａに表示する演出の実行抽選を行う(S5408)。この演出の実行抽選に当選した場合には(S5409でYES)、「[超]宇宙背景モード！」のエンディング演出パターンを選択して(S5410)、ステップS5412に進む。
【０２５９】
これに対して、ステップS5407の判定結果がNOである場合、及び、ステップS5409の判定結果がNOである場合には、図５１（ｃ）に示す「宇宙背景モード！」の文字画像を表示部５０ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5411)、ステップS5412に進む。ステップS5412では、モードステータスの値を宇宙背景モードに対応する値「３」にセットする。そして、ステップS5415に進む。
【０２６０】
図５１（ｂ）に示す「[超]宇宙背景モード！」のエンディング演出によって、遊技者に対して第２特図保留がある状態で通常遊技状態に移行する旨を報知するとともに、第２特図保留が当たり保留である旨を示唆することが可能である。つまり、遊技者はエンディング演出として[超]の文字画像が表示されることによって、第２特図保留に基づいて小当たり又は大当たりに当選することを認識することが可能である。これは、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技性からすれば、２回の大当たり遊技の獲得を意味する。従って、宇宙背景モードへの移行を示すエンディング演出において、「超」の文字画像が表示されるか否かは遊技者の関心の高まるところであり、このような演出を搭載することによって、大当たり遊技時（詳しくはエンディング時）の遊技興趣が高められている。
【０２６１】
また図５１（ｃ）に示す「宇宙背景モード！」のエンディング演出によって、遊技者に対して第２特図保留がある状態で通常遊技状態に移行する旨を報知することが可能である。このエンディング演出が実行された場合には、第２特図保留に基づいて小当たり又は大当たりに当選するのかどうかは遊技者にはわからない。但し、この場合でも第２特図保留に基づく抽選結果がはずれとなることが確定しているわけではない。そのため、宇宙背景モードにおいて実行される変動演出の結果に期待させることが可能である。
【０２６２】
ステップS5405の判定結果がNOの場合には、図５１（ｄ）に示す「またね！」の文字画像を表示部５０ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5413)、ステップS5414に進む。ステップS5414では、モードステータスの値を昼背景モードに対応する値「１」にセットする。そして、ステップS5415に進む。図５１（ｄ）に示す「またね！」のエンディング演出によって、遊技者に対して第２特図保留がない状態で通常遊技状態に移行する旨を報知することが可能である。なお、この演出は、昼背景モードへの移行示唆にもなっている。
【０２６３】
ステップS5415では演出制御用マイコン１２１は、上記の処理にて選択した演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。ステップS5415でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０のＣＰＵ１４２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１４３から読み出して、画像表示装置５０の表示部５０ａに表示する。つまり、図５１に示す各演出画像のいずれかが表示部５０ａに表示されることとなる。
【０２６４】
なお本形態では、演出制御用マイコン１２１は、モードステータスの値を設定した際に、そのモードステータスを示すモード指定コマンドを画像制御基板１４０に送信するものとする。これを受信した画像制御基板１４０は、モード指定コマンドに示されている演出モードに対応する背景画像を表示部５０ａに表示させる。なお、上述のステージが設定された際にも演出制御用マイコン１２１から画像制御基板１４０にステージを示すステージ指定コマンドが送られ、これを受信した画像制御基板１４０が、そのステージ指定コマンドに示されたステージに対応した画像を表示部５０ａに表示させるものとする。
【０２６５】
８．初当たり後の遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１における初当たり後の遊技の進行の流れについて、図５２に基づいて説明する。通常遊技状態においては左打ちにて遊技が行われ、特図１の抽選にて大当たりに当選した場合、当選した大当たり図柄が「特図１＿大当たり図柄Ｂ」（図１０参照）であれば、大当たり遊技後の遊技状態は再び通常遊技状態に制御されるが、当選した大当たり図柄が「特図１＿大当たり図柄Ａ」であれば、図５２に示すように、大当たり遊技後の遊技状態は時短状態（高ベース状態）に制御される。
【０２６６】
時短状態（高ベース状態）では、演出モードが夜背景モードに制御され、表示部５０ａには夜背景画像Ｈ２が表示される（図４６（Ｂ））。時短状態（高ベース状態）に制御されている間は、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２への入賞が容易であるため、右打ちにて遊技を行う。但し本形態では、上述したように、時短状態（高ベース状態）中は特図２の抽選にて小当たりに当選することができるものの、右打ちされた遊技球がほぼ第２始動口１２に入賞するため（図４（Ａ）参照）、小当たり遊技で開放される第２大入賞口１５に遊技球が入賞しない。よって、第２大入賞口１５内の特定領域１６への通過に基づく２種大当たり遊技を獲得することはできない。
【０２６７】
すなわち、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は１種２種混合機であるものの、時短状態（高ベース状態）中は、実質的には特図２の抽選に基づく直撃大当たり（１種大当たり）に当選することだけを目指して遊技を行う。従って遊技者は、非時短状態且つ低ベース状態（通常遊技状態）であるときと同じ確率で大当たり獲得を目指して遊技を行うこととなる（図１２（Ａ）参照）。言い換えれば、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１における時短状態（高ベース状態）は、所謂１種のパチンコ遊技機（大入賞口内の特定領域への通過に基づく大当たりを搭載しておらず、特別図柄の抽選に基づく大当たりを搭載しているパチンコ遊技機）における低確時短状態（大当たりの当選確率が低確率である時短状態）のように機能する。本形態では、時短状態（高ベース状態）に制御されている遊技期間を「実質通常確率期間」と称する。
【０２６８】
時短状態（高ベース状態）において大当たりに当選することなく、上限実行回数（１００回）の特図変動が行われると、通常遊技状態（非時短状態且つ低ベース状態）に移行する（図５２参照）。時短状態（高ベース状態）中に右打ちを継続していれば、時短状態（高ベース状態）から通常遊技状態に移行したときには、第２特図保留（特２保留）が４つ貯まっている。このような状況では、演出モードが宇宙背景モードに制御され、表示部５０ａには宇宙背景画像Ｈ３が表示される（図４６（Ｃ））。
【０２６９】
特図２の抽選は特図１の抽選に優先して実行されるため、時短状態（高ベース状態）の終了後の通常遊技状態では、まず、残っている特図２保留が消化される。この特図２保留に基づいて小当たりに当選した場合には、電チュー１２Ｄが閉鎖しているため、右打ちを行うことで、第２大入賞口１５への入賞が可能である（図４（Ｂ）参照）。そして、特図２の抽選に基づく小当たり遊技にて第２大入賞口１５へ入賞した遊技球は、必ず特定領域１６を通過する（図４５（ｂ）（ｃ）参照）。これにより、２種大当たり遊技が行われる。
【０２７０】
このように本形態では、通常遊技状態における特２保留に基づく小当たり当選は、実質的には、大当たり当選と同じ意味をもつ。もちろん、通常遊技状態における特２保留に基づいて直撃大当たり（１種大当たり）に当選することもある。よって、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、通常遊技状態における特２保留に基づく最大４回の特図２抽選は、他の状況での特図抽選と比べて、大当たり遊技を獲得し易くなっている。具体的には、これらの特図２の抽選では、小当たり当選確率である約１／５の確率で（図１２（Ａ））、大当たり遊技を獲得することが可能となっている。よって本形態では、通常遊技状態において特２保留が残っている遊技期間を、「高確率期間」と称する。
【０２７１】
図５２に示すように、通常遊技状態において特２保留に基づいて大当たり遊技を獲得できなかった場合、すなわち、大当たり遊技を獲得できずに特２保留が無くなった場合には、演出モードが昼背景モードに制御され、表示部５０ａには昼背景画像Ｈ１が表示される（図４６（Ａ））。この状況では、特図１の抽選にて直撃大当たり（１種大当たり）に当選することを目指して、左打ちにて遊技が行われることとなる。つまり図１２（Ａ）に示す大当たり当選確率で大当たり遊技の獲得を目指して遊技が行われる。本形態では、通常遊技状態において特２保留が無い遊技期間を、「通常確率期間」と称する。
【０２７２】
ここで、大当たり遊技の終了後に時短状態（高ベース状態）に制御され、時短状態（高ベース状態）にて特図変動が１００回実行されて通常遊技状態（非時短状態且つ低ベース状態）に制御された場合の演出の具体例を、図５３に基づいて説明する。図５３（Ａ）に示すように、時短状態（高ベース状態）に制御されると、夜背景モードに制御され、夜背景画像Ｈ２が表示部５０ａに表示される。夜背景モードへの制御開始時には、「宇宙背景モードまで残り１００回」という文字列を含む演出画像ＵＭが表示される。この演出画像ＵＭの表示により、大当たりを獲得し易い状態への移行条件を示唆することが可能である。
【０２７３】
時短状態（高ベース状態）中は、時短状態における残りの特図変動回数を示唆する残回数画像ＣＯが表示部５０ａに表示される（図５３（Ｂ））。この残回数画像ＣＯの表示により、大当たりを獲得し易い状態まで後何変動かが示唆される。言い換えれば、この残回数画像ＣＯの表示により、大当たりを獲得し易い状態に近づいていることが示唆される。時短状態において１００回の特図変動が実行された場合には（図５３（Ｃ））、特２保留が残っていれば、宇宙背景モードに制御され、宇宙背景画像Ｈ３が表示部５０ａに表示される（図５３（Ｄ））。宇宙背景モードへの制御開始時には、「宇宙背景モード突入」という文字列を含む演出画像ＵＴが表示される。この演出画像の表示により、大当たりを獲得し易い状態になったことが遊技者に示唆される。また、宇宙背景モードへの制御開始時には、大当たりを獲得し易い状態になったことを盛り上げるための特定の効果音がスピーカ６１０から出力される。
【０２７４】
宇宙背景モードにおいて、特２保留に基づく変動演出が開始されると（図５３（Ｅ））、その変動演出では、バトルリーチが実行される（図５３（Ｆ））。なお、バトルリーチでは、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけ（図４７（Ａ）（Ｂ））、大当たり変動（図１３の変動パターンＰ２１）又は小当たり変動（図１３の変動パターンＰ２２）であれば、図４７（Ｃ）に示す成功演出（勝利演出）が実行される。一方、ハズレ変動（図１３の変動パターンＰ２３）であれば、図４７（Ｄ）に示す失敗演出（敗北演出）が実行され、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３及び小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３がリーチハズレ目で確定的に停止表示される（図４７（Ｅ））。
【０２７５】
なお本形態では、宇宙背景画像Ｈ３が表示されているときは、夜背景画像Ｈ２が表示されているときや、昼背景画像Ｈ１が表示されているときよりも大当たり遊技を実行させ易い有利な状態にあると言える。このことからすれば、宇宙背景画像Ｈ３の表示は、大当たり当選確率が高いことの示唆となっている。また、夜背景画像Ｈ２が表示されているときは、昼背景画像Ｈ１が表示されているときよりも持ち球が減り難い有利な状態にあると言える。このことからすれば、夜背景画像Ｈ２の表示は、持ち球が減り難い（電チュー１２Ｄに入賞させ易い）ことの示唆となっている。
【０２７６】
９．本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、高ベース状態（時短状態）では電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２に遊技球が入賞し易くなるが、第２始動口１２への入賞に基づいて小当たり遊技が実行されても、右打ちされた遊技球が電チュー１２Ｄに入賞し、小当たり遊技にて開放される第２大入賞口１５には到達しないように構成されている（図４（Ａ）参照）。言い換えれば、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、高ベース状態中に右打ちされた遊技球が第２大入賞口１５に入賞することがないように、盤面構成（ゲート１３、電チュー１２Ｄ、第２大入賞装置１５Ｄ等の遊技盤１における配置）や、普通図柄の変動時間、停止時間、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２の開放パターン、特図２の変動時間、停止時間、第２大入賞装置１５Ｄに係る第２大入賞口１５の開放パターン等が設計されている。従って、高ベース状態中は、第２大入賞口１５内の特定領域１６への通過に基づく大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実質的には実行されない。すなわち、高ベース状態中は、第２始動口１２への入賞に基づく特図２の抽選にて大当たり当選と判定されたことによって大当たり遊技が実行されることを狙う遊技性となる。言い換えれば、高ベース状態中は所謂１種機の低確時短状態中のような遊技性となる。
【０２７７】
一方、高ベース状態が終了して通常遊技状態になれば、電チュー１２Ｄが開放され難くなるため、第２大入賞口１５に遊技球が入賞できるようになる（図４（Ｂ）参照）。よって、保留されている特図２の抽選を受ける権利に基づいて（すなわち特図２保留に基づいて）小当たり遊技が実行された場合には、特定領域１６への通過に基づく大当たり遊技（２種大当たり遊技）も狙うことが可能となる。すなわち、高ベース状態後の通常遊技状態における特図２保留に基づく遊技では、直撃大当たり（１種大当たり）だけでなく、２種大当たりも狙うことが可能となる。言い換えれば、高ベース状態の終了後の特図２保留（特図２の残保留）に基づく遊技は、１種２種混合機に特有の大当たり遊技を獲得し易い遊技となる。
【０２７８】
このように本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、高ベース状態よりもその後の通常遊技状態の方が大当たり遊技を獲得し易いという斬新な遊技性（ゲーム性）となっている。すなわち本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、大当たり遊技後の特図２の抽選を主とした有利な遊技期間の終盤（高ベース状態における特図変動の実行回数が上限回数に至り、通常遊技状態にて特図２保留が消化される遊技期間）で、大当たり遊技の獲得し易さが高まる新たなゲーム性を提供することが可能である。なお、通常遊技状態において特図２保留を消化している間は、遊技球の発射を止めているのが普通である。
【０２７９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、上記のようなゲーム性となっているため、特図２の抽選にて小当たりに当選した場合には実質的に大当たりとなる構成（図４５（ｂ）（ｃ）参照）の１種２種混合機としつつ、高ベース状態における特図変動の上限実行回数を１００回等の大きい値に設定しても、大当たりに当選し過ぎることがない（大当たりの所謂連チャンが続き過ぎることがない）。言い換えれば、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１のような仕様の１種２種混合機において過剰な賞球が遊技者に付与されるのを防ぎつつ、高ベース状態の遊技期間を長く設定することが可能となる。
【０２８０】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、通常遊技状態であって特図２保留が有る場合には、宇宙背景モードに制御されるため、宇宙背景画像Ｈ３が表示部５０ａに表示されたり、バトルリーチが実行されたりする（図５３、図４７参照）。よってこれらの演出により、高ベース状態から通常遊技状態に移行した際に、高ベース状態よりも有利であることを示唆することが可能となり、遊技者の期待感を高ベース状態中よりも高めることが可能となる。よって、遊技興趣の向上が見込める。
【０２８１】
なお本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技後に高ベース状態（時短状態）に制御された場合、高ベース状態であることを示唆する演出（夜背景画像Ｈ２の表示）が行われる（図５３（Ａ）参照）。そして、高ベース状態において上限実行回数（１００回）の特図変動が実行されると、通常遊技状態に移行する。その際に、高ベース状態よりも遊技者に有利であることを示唆する演出（宇宙背景画像Ｈ３の表示）が行われる（図５３（Ｄ）参照）。よって本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、高ベース状態中よりも通常遊技状態に戻ったときの方が遊技者に有利となる斬新な遊技性を、宇宙背景画像Ｈ３の表示の実行によってわかり易く遊技者に認識させることが可能である。なお、高ベース状態であることを示唆する演出（夜背景画像Ｈ２の表示）を第１示唆演出と称し、高ベース状態よりも遊技者に有利であることを示唆する演出（宇宙背景画像Ｈ３の表示）を第２示唆演出と称する。
【０２８２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、第２始動口１２や第２大入賞口１５が配された第２流路Ｒ２には、複数の普通入賞口１０（他の入賞口の一例）が設けられており（図２参照）、大当たり遊技中を除いて、第２流路Ｒ２に発射された遊技球は、第２始動口１２、第２大入賞口１５、又は、普通入賞口１０のいずれかに入賞するように構成されている。そして、第２始動口１２、及び、普通入賞口１０への入賞に基づく賞球数は１に設定されていて、第２大入賞口１５への入賞に基づく賞球数は１５（２以上の値）に設定されている。このため、高ベース状態中に１球でも第２大入賞口１５に入賞してしまった場合には、高ベース状態中に遊技者の持ち球が増えることになる。よって、遊技機の適正試験等の場では、このことを確認するだけで、高ベース状態中に第２大入賞口１５へ遊技球が入球してしまうおそれのある遊技機を容易に発見することが可能となる。その結果、このような過剰賞球のおそれがある遊技機がホールに設置されるのを未然に防ぎ易くなる。
【０２８３】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２８４】
上記形態では、高ベース状態（時短状態）の終了条件を、上限実行回数の特図変動が実行されること、及び、大当たり遊技が実行されることとしたが、普通図柄の変動表示（普図変動）が所定回数行われたことに基づいて、高ベース状態（時短状態）を終了させることがあってもよい。この場合、特図変動の実行に基づく高ベース状態（時短状態）の終了条件を設けなくてもよい。
【０２８５】
また上記形態では、第２始動口１２（可変入球口）と同一の流路（第２流路Ｒ２）に、普通入賞口１０（他の入賞口の一例）が複数ある構成としたが、第２始動口１２と同一の流路にある他の入賞口は、１つであってもよい。また、他の入賞口は、始動口であってもよい。
【０２８６】
また上記形態では、特２保留が有る状態で通常遊技状態に制御された場合には、宇宙背景モードに制御されることとし、宇宙背景モードでは、表示部５０ａに宇宙背景画像Ｈ３を表示したり、バトルリーチを実行したりすることで、高ベース状態（時短状態）よりも有利であることを遊技者に示唆するように構成した。つまり上記形態では、宇宙背景画像Ｈ３の表示やバトルリーチが、高ベース状態（時短状態）よりも有利であることを示唆する演出（特定演出）として機能するように構成した。しかしながら、特定演出の演出内容は、宇宙背景画像Ｈ３の表示やバトルリーチに限られるものではなく、適宜に変更可能である。
【０２８７】
また上記形態では、高ベース状態（時短状態）中は、右打ちをしても１球も第２大入賞口１５に入賞しないことを前提とする遊技性としたが、高ベース状態（時短状態）中に稀に第２大入賞口１５への入賞が発生する構成（例えば、高ベース状態に３回〜５回制御されれば１球入賞する程度など、稀な頻度で入賞する構成）としてもよい。すなわち、高ベース状態（時短状態）中は基本的には第２大入賞口１５への入賞は発生しないが例外的に（おまけ的に）第２大入賞口１５への入賞が発生する構成としてもよい。
【０２８８】
また上記形態では、特図２の抽選に基づく小当たり遊技では、必ずＶ通過が発生するように第２大入賞口１５（開閉部材１５ｋ）の開放制御や振分部材１６ｋの作動制御が行われる構成とした。これに対して、特図２の抽選に基づく小当たり遊技では、Ｖ通過することもあるがＶ通過しないこともあるような第２大入賞口１５の開放制御や振分部材１６ｋの作動制御が行われる構成（つまり振分部材１６ｋが通過許容状態をとっているタイミングと第２大入賞口１５への入賞タイミングがうまく合えば特定領域１６への通過が生じるが、合わなければ特定領域１６への通過が生じない構成）としてもよい。
【０２８９】
また上記形態では、大当たり遊技においては第１大入賞口１４を開放し、小当たり遊技においては第２大入賞口１５を開放するように構成した。これに対して、大当たり遊技の少なくとも一部のラウンドに、第２大入賞口１５を開放するラウンドがある構成としてもよい。この場合には、大当たり遊技の実行中のＶ通過によってさらに大当たり遊技が実行されることがないように構成する。
【０２９０】
また上記形態では、特図１の抽選に基づいてＶ非通過小当たり（特図１＿小当たり図柄ａ、図１０参照）に当選することがある構成としたが、特図１の抽選に基づいて小当たりに当選することがない構成としてもよい。また上記形態では、特図１の抽選に基づいて当選可能な小当たりは、Ｖ通過が発生しない予定のＶ非通過小当たりだけとしたが、Ｖ通過が可能なＶ通過小当たりに当選可能な構成としてもよい。
【０２９１】
また上記形態では、特図２の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第２大入賞口１５に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域１６を通過する開放パターン（図４５（ｂ）及び（ｃ）参照）とした。しかしながら、正しく遊技している限り（右打ちを継続している限り）小当たり遊技中に必ず特定領域１６への通過を生じさせることができるのであれば、第２大入賞口１５に入賞した遊技球の全てが特定領域１６を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、０．１秒開放を１２回繰り返す開放パターンとし、１回〜９回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域１６を通過するが、１０回〜１２回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域１７を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第２大入賞口１５への入賞が可能であって第２大入賞口１５へ入賞した遊技球の少なくとも１球が特定領域１６を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第２大入賞口１５に遊技球が入賞し易くなるように、第２大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第２大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第２大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして第２流路Ｒ２を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして（例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として）、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起を設けておいてもよい。
【０２９２】
また上記形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域１６が開放されるように構成した（図４５参照）。これに対して、第２大入賞口１５への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数（例えば１球）になったときに、特定領域１６を開放させる（通過許容状態にする）構成としてもよい。この場合、特２Ｖ通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「１」とし、特１Ｖ非通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「７」とするとよい。このようにすれば、特２Ｖ通過小当たり時には、第２大入賞口１５への入賞球を特定領域１６に通過させることができる。一方、特１Ｖ非通過小当たりでは、１．６秒の開放期間中に第２大入賞口１５への入賞球数が７球になることはないため、特定領域１６への通過が生じないようにすることができる。この場合も、特２Ｖ通過小当たり時の開放パターンを、通過用開放パターンと称し、特１Ｖ非通過小当たり時の開放パターンを、非通過用開放パターンと称する。また、作動契機入賞球数に基づいて振分部材１６ｋが作動する構成であっても、特定領域１６が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。
【０２９３】
また上記形態では、特別図柄に基づく時短状態の終了タイミングは、特別図柄の停止時間が経過した時としたが、特別図柄の変動表示の開始時や、特別図柄の停止表示時や、特図変動に基づく小当たり遊技の終了時等に変更してもよい。また、時短状態における特別図柄の上限変動回数は、遊技に支障をきたさない範囲で、適宜変更可能である。また上記形態では、時短状態における特別図柄の上限変動回数として、特図１と特図２との合算の上限変動回数だけを設けたが、特図１と特図２との合算の上限変動回数、特図２単独の上限変動回数、特図１単独の上限変動回数の３つを設け、これらのうちのいずれかが満たされると時短状態が終了するようにしてもよい。また、特図１と特図２との合算の上限変動回数と特図２単独の上限変動回数の２つだけを設けたり、特図１と特図２との合算の上限変動回数と特図１単独の上限変動回数の２つだけを設けたりして、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するようにしてもよい。また、特図２単独の上限変動回数だけを設け、その回数が満たされると時短状態が終了するようにしてもよい。
【０２９４】
また上記形態では、１種大当たりも２種大当たりも可能な１種２種混合機としたが、１種大当たりのみを搭載し２種大当たりを搭載していない遊技機としてもよい。
【０２９５】
また上記形態では、変動演出を行う表示部を、１つの表示装置の表示画面（画像表示装置５０の表示部５０ａ）によって構成したが、２つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置５０の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動演出を行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠２に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【０２９６】
また上記形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり又は小当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２９７】
なお、上記形態における盤面構成（ゲート１３、電チュー１２Ｄ、第２大入賞装置１５Ｄ等の遊技盤１における配置）や、普通図柄の変動時間、停止時間、電チュー１２Ｄに係る第２始動口１２の開放パターン、特図２の変動時間、停止時間、第２大入賞装置１５Ｄに係る第２大入賞口１５の開放パターン等は、あくまでも一例であり、高ベース状態中に右打ちされた遊技球が第２大入賞口１５に入賞することがないように構成することができれば、これらの構成は、適宜変更可能である。
【０２９８】
また、上記形態における大当たりの種類や小当たりの種類、各当たりの振分率や当選確率などは、あくまで一例であり、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
【０２９９】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３００】
＜手段Ａ＞
手段Ａ１に係る発明は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口１２）と、
所定の開閉部材（開閉部材１５ｋ）によって開閉される特別入賞口（第２大入賞口１５）、及び、前記特別入賞口へ入賞した遊技球が通過可能な特定領域（１６）を有する特別入賞手段（第２大入賞装置１５Ｄ）と、
前記可変入球口への入球に基づいて所定の抽選を行う抽選手段（ステップS1002を実行する遊技制御用マイコン１０１）と、
前記可変入球口への入球に基づいて前記所定の抽選を受ける権利を保留する保留手段（ステップS203〜S206等を実行する遊技制御用マイコン１０１等）と、
前記抽選手段によって小当たり当選と判定された場合、前記特別入賞口を開放する小当たり遊技を実行する小当たり遊技実行手段（ステップS909を実行する遊技制御用マイコン１０１）と、
前記抽選手段によって大当たり当選と判定された場合、又は、前記小当たり遊技中に前記特定領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段（ステップS908を実行する遊技制御用マイコン１０１）と、
前記大当たり遊技の終了後の遊技状態を、通常遊技状態よりも前記可変入球口へ遊技球が入球し易い特典遊技状態（高ベース状態）に、所定の終了条件（実施形態では例えば、１００回の特図変動が実行されること）が成立するまで制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2102等を実行する遊技制御用マイコン１０１）と、を備え、
前記特典遊技状態において前記小当たり遊技が実行されたときには、前記可変入球口へ遊技球が入球することにより前記特別入賞口へ遊技球が入球し難く、前記通常遊技状態において前記小当たり遊技が実行されたときには、前記特別入賞口へ遊技球が入球し得るよう構成されている（図５２参照）ことを特徴とする遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）である。
【０３０１】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態では可変入球口への入球に基づいて小当たり遊技が実行されても、特別入賞口に遊技球が入賞し難いため、特定領域への通過に基づく大当たり遊技が実行され難い。すなわち、特典遊技状態中は、可変入球口への入球に基づいて大当たり当選と判定されて大当たり遊技が実行されることを狙うこととなる。一方、特典遊技状態が終了して通常遊技状態になれば、特別入賞口に遊技球が入賞できるようになる。よって、保留された所定の抽選を受ける権利に基づいて小当たり遊技が実行された場合には、特定領域への入球に基づく大当たり遊技も狙うことが可能となる。すなわち、特典遊技状態よりもその後の通常遊技状態の方が大当たり遊技を獲得し易い新たなゲーム性を提供することが可能である。
【０３０２】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
前記所定の抽選の結果を示す所定の図柄（特別図柄）を変動表示させる図柄表示手段（ステップS1006，S1504等を実行する遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記所定の終了条件は、前記特典遊技状態における前記所定の図柄の変動表示の実行回数が予め定めた上限実行回数（実施形態では１００回）になることを含むことを特徴とする遊技機である。
【０３０３】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態において上限実行回数分の図柄の変動表示が実行されるまでは、特定領域への通過に基づく大当たり遊技は獲得し難い。よって、実質的には所定の抽選で大当たりに当選しなければ、大当たり遊技を獲得できない。一方、上限実行回数分の図柄の変動表示が実行された後は通常遊技状態となるため、保留されている所定の抽選を受ける権利に基づいて小当たりに当選した場合にも、大当たり遊技を獲得することが可能となる。すなわち、特典遊技状態において上限実行回数の図柄の変動表示が実行された後の遊技の方が、特典遊技状態中の遊技よりも、大当たり遊技を獲得し易い。よって、大当たり遊技後の特別な遊技期間の最後の方で、大当たり遊技の獲得に大きく期待できる新たなゲーム性を提供することが可能である。
【０３０４】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ１又は手段Ａ２に記載の遊技機であって、
演出を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）を備え、
前記演出制御手段は、前記保留手段により前記所定の抽選を受ける権利が保留されている状態で（特２保留が有る状態で）、前記特典遊技状態から前記通常遊技状態に移行した場合には、前記特典遊技状態よりも遊技者に有利な状態であることを示唆する特定演出（実施形態では例えば、宇宙背景画像Ｈ３の表示やバトルリーチ）を実行することを特徴とする遊技機である。
【０３０５】
この構成の遊技機によれば、特定演出により、特典遊技状態から通常遊技状態に移行した際に遊技者の期待感を特典遊技状態中よりも高めることが可能となり、遊技興趣の向上が見込める。
【０３０６】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ１から手段Ａ３までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変入球口が配された所定の流路（第２流路Ｒ２、図１参照）には、前記可変入球口とも前記特別入賞口とも異なる１又は複数の他の入賞口（実施形態では例えば、普通入賞口１０）が設けられており、
前記大当たり遊技の実行中を除いて前記所定の流路に発射された遊技球は、前記可変入球口、前記特別入賞口、又は、前記他の入賞口のいずれかに入賞するように構成されており、
前記可変入球口、及び、前記他の入賞口への入賞に基づく賞球数が１に設定されていて、前記特別入賞口への入賞に基づく賞球数が２以上に設定されていることを特徴とする遊技機である。
【０３０７】
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態中に１球でも特別入賞口に入賞してしまった場合には、特典遊技状態中に遊技者の持ち球が増えることになる。よって、このことを確認するだけで、特典遊技状態中に特別入賞口へ遊技球が入球してしまうおそれのある遊技機を容易に発見することが可能となる。その結果、このような過剰賞球のおそれがある遊技機がホールに設置されるのを未然に防ぎ易くなる。
【０３０８】
ところで、特開２０１３−２３６８５１号公報に記載の遊技機では、始動口（入球口）への入賞に基づく抽選にて大当たりに当選したことによって、遊技者に有利な大当たり遊技を実行することと、始動口への入賞に基づいて内部に特定領域を有する大入賞口が開放され、その大入賞口内に入賞した遊技球が特定領域を通過したことによって、大当たり遊技を実行することとが可能である。この公報に記載の遊技機では、大当たり遊技の終了後に、所謂電チューに係る始動口への入賞が容易となる遊技状態に制御されると、特定領域への通過に基づく大当たり遊技を獲得し易くなる。しかしながらこの公報に記載の遊技機では、電チューに係る始動口への入賞が容易となる遊技状態に制御されるとすぐに、大当たり遊技を獲得し易い有利な遊技を楽しめるようになっている。このような遊技性はありきたりなものであり、改善の余地があった。手段Ａ（手段Ａ１〜Ａ４）に記載の遊技機は、特開２０１３−２３６８５１号公報に記載の遊技機に対して、「通常遊技状態よりも可変入球口へ遊技球が入球し易い特典遊技状態において小当たり遊技が実行されたときには、可変入球口へ遊技球が入球することにより、内部に特定領域を有する特別入賞口へ遊技球が入球し難く、通常遊技状態において小当たり遊技が実行されたときには、特別入賞口へ遊技球が入球し得るよう構成されている」という点で相違している。これにより、斬新な遊技性の遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３０９】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
１２…第２始動口（可変入球口）
１５…第２大入賞口（特別入賞口）
１５Ｄ…第２大入賞装置（特別入賞手段）
１５ｋ…開閉部材
１６…特定領域
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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