(57)【要約】【課題】興趣性の高いプレイ体験の提供を容易に実現せしめる。【解決手段】ゲーム装置は、第１の種別のゲーム要素が登場する第１のゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置であって、第１のゲームに係る処理を実行する実行手段と、第１のゲームに登場する第１の種別のゲーム要素である操作対象のゲーム要素に対して、操作入力を受け付ける操作手段と、ゲーム装置と同一の種別のゲーム装置との間、及び第１の種別のゲーム要素を使用した第２のゲームのプレイ体験を提供可能な第１の通信端末との間で、操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された通信手段と、通信手段を制御する制御手段と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の種別のゲーム要素が登場する第１のゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置であって、
前記第１のゲームに係る処理を実行する実行手段と、
前記第１のゲームに登場する前記第１の種別のゲーム要素である操作対象のゲーム要素に対して、操作入力を受け付ける操作手段と、
前記ゲーム装置と同一の種別のゲーム装置との間、及び前記第１の種別のゲーム要素を使用した第２のゲームのプレイ体験を提供可能な第１の通信端末との間で、前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された通信手段と、
前記通信手段を制御する制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の通信端末は、前記第２のゲームのプレイ体験を提供可能な他の前記第１の通信端末と通信可能であり、
前記第１の通信端末と前記他の第１の通信端末とは、前記ゲーム装置と前記同一の種別のゲーム装置とが通信可能な通信経路、または前記ゲーム装置と前記第１の通信端末とが通信可能な通信経路よりも長い通信経路を介して通信可能に構成される
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記第１のゲームに係り前記第１の種別のゲーム要素を表示する第１の表示手段を備え、
前記第１の通信端末は、前記第２のゲームに係り前記第１の種別のゲーム要素を表示する第２の表示手段を備え、
前記第２の表示手段は、前記第１の表示手段よりも多くの前記第１の種別のゲーム要素を表示可能に構成される
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作対象のゲーム要素に係る情報が、前記通信手段により前記第１の通信端末に送信された場合に、該ゲーム要素を前記第２のゲームに登場させることを示す演出を、前記第１の表示手段に表示させる演出手段をさらに備え、
前記演出手段は、前記ゲーム装置の通信可能な範囲に前記第１の通信端末が存在することを条件として、前記第２のゲームに登場させることを示す演出を前記第１の表示手段に表示させる
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記演出手段は、前記第２のゲームに登場させることを示す演出を行う場合に、前記操作対象のゲーム要素に代えて、該ゲーム要素が他の装置で行われるゲームに登場中であることを示す画像を前記第１の表示手段に表示させる請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記演出手段は、前記第２のゲームに登場させることを示す演出を行った場合に、前記第１の通信端末からの前記第２のゲームの終了要求が受信されたことを条件として、前記登場中であることを示す画像に代えて、前記操作対象のゲーム要素を前記第１の表示手段に表示させる請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の表示手段は、前記演出手段により前記第２のゲームに登場させることを示す演出が行われた後に、該第２のゲームにおいて前記操作対象のゲーム要素が他の前記第１の種別のゲーム要素と所定の関係になったことを条件として、新たな他の前記第１の種別のゲーム要素を表示する請求項４乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の表示手段は、前記演出手段により前記第２のゲームに登場させることを示す演出が行われた場合に、前記第１の通信端末からの前記第２のゲームの終了要求が受信されたことを条件として、前記操作対象のゲーム要素とともに前記新たな他の第１の種別のゲーム要素を表示する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第１の種別のゲーム要素は、前記第１のゲームの進行に応じてその態様が変化するよう構成されるものであり、
前記第１の種別のゲーム要素の態様は、少なくとも第１の態様と、該第１の態様とは異なる第２の態様が含まれ、
前記新たな他の第１の種別のゲーム要素は、前記第１の態様で前記第１の表示手段に表示される
請求項７または８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記新たな他の第１の種別のゲーム要素は、前記操作対象のゲーム要素に代えて、新たな操作対象のゲーム要素として設定することが可能に構成され、
前記操作対象のゲーム要素には、操作対象のゲーム要素が新たに設定されるごとに増加する数値を含む世代情報が関連付けられている
請求項７乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１の表示手段は、前記操作対象のゲーム要素に関連付けられている前記世代情報に含まれる数値が閾値以上であることを条件として、前記新たな他の第１の種別のゲーム要素を複数表示する請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作対象のゲーム要素には、前記第１のゲームの進行に応じて変化するステータス情報が関連付けられており、
前記第１の表示手段は、
前記ステータス情報が第１のランクに該当することを条件として、前記操作対象のゲーム要素を表示領域の中央部に表示し、
前記ステータス情報が前記第１のランクとは異なる第２のランクに該当することを条件として、前記操作対象のゲーム要素を表示領域の周辺部に表示する
請求項３乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲーム装置と前記同一の種別のゲーム装置とは、第１の通信方式で情報の送受信を行い、
前記ゲーム装置と前記第１の通信端末とは、前記第１の通信方式とは異なる第２の通信方式で情報の送受信を行う
請求項３乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記通信手段は、前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末との間で、前記第２の通信方式で前記第１のゲームに係る情報の送受信が可能に構成される請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記通信手段は、前記同一の種別のゲーム装置、前記第１の通信端末及び前記第２の通信端末の少なくともいずれかから、通信により前記第１の種別とは異なる第２の種別のゲーム要素を取得可能に構成される請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記制御手段は、前記ゲーム装置が前記第２の通信端末と通信可能な範囲に存在することを条件として、該第２の通信端末から前記第２の種別のゲーム要素を取得する請求項１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記第２の種別のゲーム要素は、前記操作対象のゲーム要素とともに前記第１の表示手段に表示される背景画像である請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記第２の通信端末との通信を行うか否かの設定が可能であり、
前記制御手段は、前記第２の通信端末との通信を行うとの設定がなされていることを条件として、前記通信手段を前記第２の通信端末と通信可能に制御する
請求項１４乃至１７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記操作対象のゲーム要素の前記第１のゲームにおける状態を判定する判定手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記操作対象のゲーム要素の状態が第１の状態であるであることを条件として、前記通信手段を通信可能な状態に制御する
請求項１乃至１８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記制御手段は、前記操作対象のゲーム要素の状態が前記第１の状態とは異なる第２の状態である場合に、前記通信手段を通信不可能な状態に制御する請求項１９に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
内蔵時計の時刻を設定可能な設定手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記内蔵時計により示される現在時刻に応じて前記操作対象のゲーム要素の状態を判定する
請求項２０に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
前記判定手段は、
前記内蔵時計により示される現在時刻が第１の時間帯に含まれることを条件として、前記操作対象のゲーム要素が前記第１の状態にあると判定し、
前記内蔵時計により示される現在時刻が、第１の時間帯とは異なる第２の時間帯に含まれることを条件として、前記操作対象のゲーム要素が前記第２の状態にあると判定する
請求項２１に記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記第１の状態は、前記操作手段により受け付けられた操作入力に応じた、前記操作対象のゲーム要素の行動制御を行う状態であり、
前記第２の状態は、前記操作手段により受け付けられた操作入力に応じた、前記操作対象のゲーム要素の行動制御を行わない状態である
請求項２０乃至２２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２４】
前記第１のゲームの進行において、前記操作対象のゲーム要素に対する操作入力を要件とするイベントが発生する場合に、通知を行う通知手段と、
前記通知手段による通知がなされた場合に、該通知に対する操作入力の有無に応じて前記操作対象のゲーム要素の状態を変更する変更手段と、をさらに備え、
前記変更手段は、前記通知手段による通知がなされた場合に、該通知に対する操作入力がなされなかったことを条件として、前記操作対象のゲーム要素の状態を前記第２の状態に変更する
請求項２０乃至２３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２５】
コンピュータを、請求項１乃至２４のいずれか１項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【請求項２６】
ゲーム要素が登場する第１のゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置と、前記ゲーム要素を使用した第２のゲームのプレイ体験を提供する通信端末とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記第１のゲームに係る処理を実行する第１の実行手段と、
前記第１のゲームに登場する前記ゲーム要素である操作対象のゲーム要素に対して、操作入力を受け付ける第１の操作手段と、
前記ゲーム装置と同一の種別のゲーム装置との間、及び前記通信端末との間で、前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された第１の通信手段と、
前記第１の通信手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記通信端末は、
前記ゲーム装置との間で、前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された第２の通信手段と、
前記第２の通信手段により受信された前記操作対象のゲーム要素に係る情報に基づいて、前記第２のゲームに係る処理を実行する第２の実行手段と、
前記操作対象のゲーム要素に対して、前記第２のゲームに係る操作入力を受け付ける第２の操作手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２７】
前記ゲーム装置は、前記第１のゲームに係るゲームフィールドにおいて、第１の解像度でゲーム要素を表示する第１の表示手段を備え、
前記通信端末は、前記第２のゲームに係るゲームフィールドにおいて、前記第１の解像度よりも高い第２の解像度でゲーム要素を表示する第２の表示手段を備え、
前記操作対象のゲーム要素は、前記第１の表示手段及び前記第２の表示手段の一方に表示されている場合に、他方に表示されないよう制御される
請求項２６に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特にキャラクタの育成を行う電子ゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの操作入力に応じてキャラクタを成長させる育成要素を有するゲーム（育成ゲーム）を提供するゲーム装置がある。特許文献１には、育成ゲームを提供する小型玩具体であるゲーム装置に通信機能を持たせ、同種のゲーム装置との間で通信させることで、育成ゲームの興趣性を向上させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８９４７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載のゲーム装置では、ゲーム装置間の通信に近距離無線通信が採用されており、物理的に近い距離にゲーム装置が存在する必要があるとの制約があった。また、友人や知人等、周囲に同一の種別のゲーム装置を所有しているユーザが存在しなければ、興趣性の高いプレイ体験の提供自体ができない可能性があった。
【０００５】
本発明は、興趣性の高いプレイ体験の提供を容易に実現せしめるゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム装置は、第１の種別のゲーム要素が登場する第１のゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置であって、第１のゲームに係る処理を実行する実行手段と、第１のゲームに登場する第１の種別のゲーム要素である操作対象のゲーム要素に対して、操作入力を受け付ける操作手段と、ゲーム装置と同一の種別のゲーム装置との間、及び第１の種別のゲーム要素を使用した第２のゲームのプレイ体験を提供可能な第１の通信端末との間で、操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された通信手段と、通信手段を制御する制御手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００７】
このような構成により本発明によれば、興趣性の高いプレイ体験の提供を容易に実現せしめることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示した図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るスマートフォン２００の機能構成を示したブロック図
【図４】本発明の実施形態に係るネットワーク３００の機能構成を示したブロック図
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００における対象キャラクタの表示態様を説明するための図
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００同士間で通信を使用して提供される興趣要素に係る処理を例示したシーケンスチャート
【図７】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００とスマートフォン２００との間で通信を使用して提供される興趣要素に係る処理を例示したシーケンスチャート
【図８】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００とスマートフォン２００との間で通信を使用して提供される興趣要素に係る別の処理を例示したシーケンスチャート
【図９】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００において行われる通信制御処理を例示したフローチャート
【図１０】本発明の実施形態２に係る配信ステーション１０００の機能構成を示したブロック図
【図１１】本発明の実施形態２に係る配信ステーション１０００からの情報受信時の対象キャラクタの表示態様を例示した図
【図１２】本発明の実施形態に係るゲームシステムで使用される各種情報のデータ構成を例示した図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、育成対象（操作対象）である１体のキャラクタ（対象キャラクタ）を登場させた、本発明に係る第１のゲームとしての育成ゲームのプレイ体験をユーザに提供可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、育成ゲームに限らず、他の装置との通信を興趣要素として含むゲームのプレイ体験を、提供可能に構成された任意の機器に適用可能である。なお、本実施形態では、本発明に係る第１の種別のゲーム要素としての、ゲームに登場するゲーム要素はキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施において、第１の種別のゲーム要素はキャラクタとの概念に制限されるものではない。
【００１０】
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図１を用いて説明する。図示されるように、ゲームシステムにおいて、ゲーム装置１００は、他のゲーム装置１００、及び本発明に係る第１の通信端末としてのスマートフォン２００と通信可能に構成され、スマートフォン２００はゲーム装置１００だけでなく、ネットワーク３００を介して管理サーバ４００と接続することで、他のスマートフォン２００との情報のやり取り（各スマートフォン２００に係る情報の送受信）が可能に構成される。
【００１１】
本実施形態では簡単のため、ゲーム装置１００同士により行われる通信は、これら装置が、同一のゲームコンテンツに係るゲームのプレイ体験を提供可能に構成された同一製品であることを前提として説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。通信する２つのゲーム装置は、互換性を有するゲームコンテンツに係るゲームのプレイ体験を提供し、このうちの少なくとも一部の機能に係る情報の送受信の通信仕様が共通する、旧型製品と後継製品の関係を有するものであってもよい。
【００１２】
また本実施形態では、第１の通信端末がスマートフォン２００であるものとして説明するが、第１の通信端末は、本発明に係る第２のゲームとしての交流ゲームのプレイ体験が提供可能に構成される装置であればスマートフォン２００に限られる必要はない。詳細は後述するが、交流ゲームは、育成ゲームに登場可能に構成されるキャラクタを使用してのゲームプレイが可能なゲームであり、同様に交流ゲームを実行する他のスマートフォン２００との間で、ユーザ間の交流を含む種々の興趣要素の提供が可能なゲームであるものとする。
【００１３】
また、ネットワーク３００は、インターネット等の公衆通信網やローカルエリアネットワーク等の装置間の情報通信を実現するものであってよい。本実施形態では、スマートフォン２００間の通信距離は、ネットワーク３００及び管理サーバ４００を介して通信が行われるため、ゲーム装置１００同士の間、及びゲーム装置１００とスマートフォン２００との間での通信可能な通信距離よりも長くすることが可能に構成される。即ち、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲーム装置１００を用いて育成ゲームをプレイするユーザは、所定の距離範囲に存在するゲーム装置１００同士間での通信を行うことで、育成ゲームの興趣要素の提供を受けることが可能なだけでなく、ネットワーク３００に接続可能なスマートフォン２００とゲーム装置１００とを通信させることで、所定の距離範囲に存在することを要件とせずに、交流ゲームの興趣要素の提供を受けることができる。
【００１４】
なお、以下の説明では、ゲーム装置１００、スマートフォン２００、管理サーバ４００において同様の機能を実現する構成要素については、スマートフォン２００に含まれる構成には「端末」の接頭文字を、管理サーバ４００に含まれる構成には「管理」の接頭文字を付して峻別する。
【００１５】
〈ゲーム装置１００の構成〉
まず、ゲーム装置１００の機能構成について、図２のブロック図を用いて説明する。
【００１６】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１７】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等や、本実施形態の育成ゲームに使用される各種のＧＵＩや背景画像、または行動決定プログラム等の情報を記録する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１８】
要素ＤＢ１０４は、本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供される育成ゲームの、対象キャラクタを含む種々のキャラクタの外観を形成する各種パーツについて、グラフィックスデータを含む各種情報を管理するデータベースである。本実施形態の育成ゲームでは、ゲームに登場するキャラクタの外観は、ユーザ間で育成するキャラクタに個体差が生じることを興趣要素として提供すべく、ユーザによるプレイ内容、親や祖父母等のキャラクタからの継承、無作為に確定される要素に応じて確定するものとする。例えば、キャラクタの色、頭部形状、目、口、胴体、体型がこれらの要素に応じて確定されるものとし、要素ＤＢ１０４には各要素の情報が管理されているものとする。
【００１９】
提示制御部１０５は、ゲーム装置１００におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置１００では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像（ゲーム画面、メニュー画面等）表示を行う表示部１１０、音声出力を行う音声出力部１２０を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、振動、照明、情報送信等、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
【００２０】
提示制御部１０５は、例えば描画チップ等の描画装置を含み、表示部１１０に表示させるゲーム画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部１０５は、ゲーム装置１００がスリープ状態となっていない期間、ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を生成し、表示部１１０の表示を所定の頻度で更新させることで育成ゲームに係る各種の情報提示を行う。本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供される育成ゲームでは、対象キャラクタの様子をユーザに把握可能にせしめるべく、基本的には対象キャラクタが配置されたゲーム画面が提示される。このため提示制御部１０５は、対象キャラクタの外観について定められた情報に基づき、対応するパーツのグラフィックスデータを要素ＤＢ１０４から読み出してメモリ１０３に展開し、これを用いて対象キャラクタの描画を行う。またゲーム画面には、ゲームの進行状況に応じて、適宜適切な背景やアイテムが配置されるよう、あるいはＧＵＩが表示されるよう、提示制御部１０５は描画制御を行うものとする。
【００２１】
本実施形態では、ゲーム装置１００がユーザの携行しやすい玩具体である態様を想定するため、表示部１１０は、ゲーム装置１００に内蔵され、一体型となって構成される、ＬＣＤ等の表示装置であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、表示部１１０は、ゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置であってもよいことは言うまでもない。
【００２２】
また提示制御部１０５は、例えばサウンドチップ等の音声信号の出力を行う回路を含み、音声出力部１２０から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部１０５は、例えばゲームの進行状況に応じて、予め記録媒体１０２に記録された音声データのうちから出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換（Ｄ／Ａ変換）して音声出力部１２０に出力することで、育成ゲームに係る音声提示を行う。音声出力部１２０は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。本実施形態では、音声出力部１２０も表示部１１０と同様に、ゲーム装置１００に内蔵されているものとして説明するが、ゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続されるものであってもよい。
【００２３】
操作入力部１０６は、操作ボタン等のゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０６は、ユーザにより操作入力がなされたことを検出すると、操作内容に対応する制御信号を制御部１０１に伝送する。
【００２４】
第１通信部１０７及び第２通信部１０８は、ゲーム装置１００が有する情報送受信用の通信インタフェースである。本実施形態ではゲーム装置１００は、いずれも近距離無線通信である２種類の通信方式を備え、用途に応じて、より詳しくは通信により伝送する情報量や必要な接続確立状態の保持期間の長さ等に応じて、これらの通信方式を使い分けるものとする。故に、第１通信部１０７と第２通信部１０８とは、各々異なる通信方式で他の装置と通信し、情報の送受信が可能に構成される。
【００２５】
本実施形態では、第１通信部１０７は、ゲーム装置１００同士間での通信を行う際に用いられる通信方式での情報の送受信が可能に構成される。玩具体たり得るゲーム装置１００が児童にも使用されることを考慮し、通信に係る煩雑な設定を不要にする、また所望の通信相手との通信が行われていることを明確に把握させるとの観点から、第１通信部１０７は、例えば赤外線通信方式（IrDA方式）での情報送受信が可能に構成されるものであってよい。
【００２６】
一方で、第２通信部１０８は、ゲーム装置１００とスマートフォン２００との間での通信を行う際に用いられる通信方式での情報の送受信が可能に構成される。本実施形態のスマートフォン２００においてプレイ体験が提供される交流ゲームは、ゲーム装置１００の育成ゲームの対象キャラクタを使用することが可能に構成されるものの、操作入力の大半はスマートフォン２００においてなされることが前提となるが、必要に応じてゲーム装置１００での操作入力を要件としている。従って、ゲーム装置１００とスマートフォン２００との通信接続は、所定の期間保持された状態とされることが好ましく、また赤外線通信方式のようにスマートフォン２００とゲーム装置１００との空間的な位置関係を制限しないことが望まれる。このため、第２通信部１０８は、消費電力を抑えつつ、赤外線通信方式よりは容量の大きい情報を短時間で送信可能なよう、例えば近距離無線通信方式（BLE方式）での情報送受信が可能に構成されるものであってよい。
【００２７】
なお、本実施形態では、第１通信部１０７及び第２通信部１０８の通信方式が、それぞれIrDA方式、BLE方式であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。これらの通信方式は、近距離無線通信であって異なる通信方式を採用するのであれば、いずれであってもよいことは言うまでもない。
【００２８】
〈スマートフォン２００の構成〉
次に、スマートフォン２００の機能構成について、図３のブロック図を用いて説明する。
【００２９】
端末制御部２０１は、例えばＣＰＵであり、スマートフォン２００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には端末制御部２０１は、例えば端末記録媒体２０２に記録されている各ブロックの動作プログラムや交流ゲームに係るアプリケーションプログラムを読み出し、端末メモリ２０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００３０】
端末記録媒体２０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。端末記録媒体２０２は、スマートフォン２００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等や、本実施形態の交流ゲームに係るアプリケーションプログラム及び交流ゲームに使用される各種のＧＵＩや背景画像等の情報を記録する。端末メモリ２０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。端末メモリ２０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００３１】
端末要素ＤＢ２０４は、本実施形態のスマートフォン２００においてプレイ体験が提供される交流ゲームに係る種々のキャラクタの外観を形成する各種パーツについて、グラフィックスデータを含む各種情報を管理するデータベースである。端末要素ＤＢ２０４で情報管理されるパーツの種類は、基本的にはゲーム装置１００の要素ＤＢ１０４において管理されるものと同一であり、ゲーム装置１００からの情報に基づいて、育成ゲームの対象キャラクタと同一のキャラクタの外観を、交流ゲームにおいても再現可能に構成されるものとして説明する。
【００３２】
なお、上述したようにゲーム装置１００が玩具体として構成される態様では、表示部１１０の大きさや性能は玩具体の携帯性及び製造コストを考慮して決定されるため、表示部１１０の解像度（画素数）は必然的に低くなり得る。特に、育成ゲームにおいて背景画像や必要な情報とともに対象キャラクタを表示する際には、対象キャラクタの外観は表示部１１０の一部の表示領域に表示されなければならないため、より少ない画素数で表現できるよう、各パーツのグラフィックスデータが構成されている必要がある。一方で、スマートフォン２００のような通信端末は、写真閲覧、メール、Ｗｅｂブラウジング等の機能を提供するため、スマートフォン２００が備える後述の端末表示部２１０は、表示部１１０よりも高い解像度を有して構成される。このため、育成ゲームに係るキャラクタの外観もより高分解能で表示することが可能であるため、同一のパーツに係るグラフィックスデータであっても、ゲーム装置１００用とスマートフォン２００用とで表示解像度が異なって構成されていてよい。
【００３３】
端末提示制御部２０５は、スマートフォン２００におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のスマートフォン２００では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像（ゲーム画面、メニュー画面等）表示を行う端末表示部２１０、音声出力を行う端末音声出力部２２０を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、振動、照明、情報送信等、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
【００３４】
端末提示制御部２０５は、例えばＧＰＵ等の描画装置を含み、端末表示部２１０に表示させる各種画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には端末提示制御部２０５は、交流ゲームにアプリケーションプログラムが実行されている際には、交流ゲームの進行状況に応じたゲーム画面を生成し、端末表示部２１０の表示を所定の頻度で更新させることで交流ゲームに係る各種の情報提示を行う。本実施形態のスマートフォン２００においてプレイ体験が提供される交流ゲームでは、ゲーム装置１００と同様に、通信接続した（ユーザが所有する）ゲーム装置１００における育成ゲームの対象キャラクタに加え、他のユーザに係る育成ゲームの育成対象のキャラクタ、さらにはＮＰＣ（Non-Player Character）が配置されたゲーム画面が提示される。このため、端末提示制御部２０５は、各キャラクタの外観について定められた情報に基づき、対応するパーツのグラフィックスデータを端末要素ＤＢ２０４から読み出して端末メモリ２０３に展開し、これを用いてキャラクタ群の描画を行う。またゲーム画面には、ゲームの進行状況に応じて、適宜適切な背景やアイテムが配置されるよう、あるいはＧＵＩが表示されるよう、端末提示制御部２０５は描画制御を行うものとする。
【００３５】
本実施形態では、スマートフォン２００は、ゲーム装置１００と同様に、携帯しやすい情報通信端末である態様を想定するため、表示部１１０は、スマートフォン２００に内蔵され、一体型となって構成される、ＬＣＤ等の表示装置であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、端末表示部２１０は、スマートフォン２００の外部に着脱可能に接続された表示装置であってもよいことは言うまでもない。
【００３６】
また端末提示制御部２０５は、例えばサウンドチップ等の音声信号の出力を行う回路を含み、端末音声出力部２２０から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には端末提示制御部２０５は、例えばゲームの進行状況に応じて、予め端末記録媒体２０２に記録された音声データのうちから出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換（Ｄ／Ａ変換）して端末音声出力部２２０に出力することで、交流ゲームに係る音声提示を行う。音声出力部１２０は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。本実施形態では、端末音声出力部２２０も端末表示部２１０と同様に、スマートフォン２００に内蔵されているものとして説明するが、スマートフォン２００の外部に着脱可能に接続されるものであってもよい。
【００３７】
端末操作入力部２０６は、操作ボタンや端末表示部２１０の画面上になされたタッチ操作を検出するタッチパネル等のスマートフォン２００が有するユーザインタフェースである。端末操作入力部２０６は、ユーザにより操作入力がなされたことを検出すると、操作内容に対応する制御信号を端末制御部２０１に伝送する。
【００３８】
第１端末通信部２０７及び第２端末通信部２０８は、スマートフォン２００が有する情報送受信用の通信インタフェースである。本実施形態ではスマートフォン２００は、ゲーム装置１００との直接的な通信、及びネットワーク３００を介した管理サーバ４００、他のスマートフォン２００の間接的な通信を実現すべく、２種類の通信方式での通信が可能に構成される。故に、第１端末通信部２０７と第２端末通信部２０８とは、各々異なる通信方式で他の装置と通信し、情報の送受信が可能に構成される。
【００３９】
本実施形態では、第１端末通信部２０７は、ゲーム装置１００とスマートフォン２００との間での通信を行う際に用いられる通信方式での情報の送受信が可能に構成される。上述したように、スマートフォン２００においてプレイ体験が提供される交流ゲームのゲームプレイ中のスマートフォン２００とゲーム装置１００との通信は、通信接続中の消費電力を抑えつつ、赤外線通信方式よりは容量の大きい情報を短時間で送信可能なよう、例えば近距離無線通信方式（BLE方式）での情報送受信が可能に構成されるものであってよい。
【００４０】
一方で、第２端末通信部２０８は、スマートフォン２００と他のスマートフォン２００との間での情報のやり取りを可能ならしめるべく、ネットワーク３００及び管理サーバ４００を介した通信を行う際に用いられる通信方式での情報の送受信が可能に構成される。上述したように、スマートフォン２００においてプレイ体験が提供される交流ゲームでは、ゲーム装置１００同士が所定の距離範囲に存在することなく、育成ゲームに係るキャラクタを用いた興趣要素の提供を可能なよう、また、１対１のキャラクタ間のコミュニケーションに係る興趣要素に限らず、多数のキャラクタ間でのコミュニケーションに係る興趣要素の提供が可能なよう、ネットワーク３００及び管理サーバ４００を介する通信は実現される。
【００４１】
〈管理サーバ４００〉
次に、管理サーバ４００の機能構成について、図４のブロック図を用いて説明する。
【００４２】
管理制御部４０１は、例えばＣＰＵであり、管理サーバ４００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には管理制御部４０１は、例えば管理制御部４０１に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、管理メモリ４０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００４３】
管理記録媒体４０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。管理記録媒体４０２は、管理サーバ４００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記録する。管理メモリ４０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。管理メモリ４０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００４４】
管理ユーザＤＢ４０４は、本実施形態のゲームシステムにおいて、スマートフォン２００でプレイ体験が提供される交流ゲームについて、各ユーザに対応付けられたキャラクタの情報（ユーザ情報）を管理するデータベースである。換言すれば、管理ユーザＤＢ４０４において管理される情報は、スマートフォン２００と接続することで交流ゲームのゲームプレイが可能となる、ゲーム装置１００の対象キャラクタを示す情報を含む。本実施形態ではユーザ情報は、例えば図１２（ａ）に示されるように、現在ゲーム装置１００において育成対象である対象キャラクタについて情報管理をするため、該ゲーム装置１００を識別する装置ＩＤ１２０１に関連付けて、対象キャラクタを識別するキャラクタＩＤ１２０２、対象キャラクタの外観を構成するパーツ群を特定する構成パーツ情報１２０３、対象キャラクタに係る各種情報を示すキャラクタ情報１２０４、後述するように対象キャラクタの出生に至るまでに関係したキャラクタを示した家系図情報１２０５、交流ゲームにおいてフレンド関係が構築されたユーザ（ゲーム装置）を示すフレンド情報１２０６、及び交流ゲームにおいて対象キャラクタに付与されたアイテム（キャラクタとは異なる種別のゲーム要素）の情報を示すアイテム情報１２０７を含むものであってよい。ここで、キャラクタ情報１２０４は、例えば１つのキャラクタについて設定されたキャラクタ名１２１１、育成状況等に応じて変化し得るゲームに係る各種パラメータやキャラクタの性別等の固定のパラメータを示すステータス情報１２１２、該キャラクタの出生に関与したキャラクタから引き継がれる情報を示す遺伝情報１２１３、及び家系図において該キャラクタが何代目にあたるかを示す世代情報１２１４を含むものであってよい。
【００４５】
管理通信部４０５は、管理サーバ４００が有する情報送受信用の通信インタフェースである。本実施形態では管理サーバ４００は、交流ゲームに係るアプリケーションプログラムが実行されている１以上のスマートフォン２００と、ネットワーク３００を介して通信可能に構成されており、ゲーム装置１００やスマートフォン２００とは異なり、情報送受信の通信方式は１種類だけ使用可能として設けられているものであってよい。
【００４６】
《ゲームコンテンツ》
このような構成を有する本実施形態のゲームシステムの各装置で提供されるゲームコンテンツについて、説明する。
【００４７】
上述したように、ゲーム装置１００においてプレイ体験が提供される育成ゲームと、スマートフォン２００においてプレイ体験が提供される交流ゲームとは、ユーザが同一の対象キャラクタを使用してゲームプレイが可能であるよう構成されており、これらのゲームコンテンツは関連性を有している。本実施形態では、交流ゲームは、ゲーム装置１００のみで体験可能な育成ゲームの一部の興趣要素を拡張するように構成されるゲームであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、交流ゲームと育成ゲームとは、提供可能な興趣要素の少なくとも一部が共通のものであってもよいし、全く異なる興趣要素を提供するゲームであってもよい。
【００４８】
〈育成要素〉
ゲーム装置１００においてプレイ体験が提供される育成ゲームは、主として対象キャラクタの育成に係る興趣要素を提供する。
【００４９】
１つの対象キャラクタについては、時間経過に応じて遷移する複数の育成段階が定められており、各段階において対象キャラクタの態様（外観や振る舞い）はゲームの進行内容に応じて変化する。対象キャラクタは、育成ゲームの開始段階では卵の状態であり、卵から孵化し、幼児期を経て成体となるまで、ユーザは対象キャラクタを育成することができる。
【００５０】
ゲーム装置１００において実行される育成ゲームについては、対象キャラクタについて、例えば図１２（ｂ）に示すような育成情報が管理され、ゲームの進行制御や描画制御に用いられるものであってよい。図示されるように、育成情報は、例えばゲーム装置１００において対象キャラクタを識別するキャラクタＩＤ１２２１に関連付けて、現在の育成段階における対象キャラクタの外観を構成するパーツ群を特定する構成パーツ情報１２２２、対象キャラクタに係るキャラクタ情報１２２３、育成ゲームのプレイにおいて取得されたアイテムを示す所有アイテム情報１２２４、及び家系図情報１２２５を含むものであってよい。ここで、キャラクタ情報１２２３の構成は、図１２（ａ）を用いて説明した、管理ユーザＤＢ４０４で同様に管理されるキャラクタ情報１２０４と同様の構成であってよい。
【００５１】
卵の状態では発生しないが、孵化後の育成の過程では、対象キャラクタに対するユーザ操作（お世話）が必要となるイベントが設けられている。該お世話イベントは、ランダムに発生するよう制御され、発生時には、イベントが発生したことの通知、またはユーザ操作が必要である旨の通知が、例えば音声出力部１２０を介してなされるものとする。お世話イベントには、それぞれ固有の操作入力が適切な操作入力として定められており、ユーザは、イベントの発生から所定の時間が経過するまでに該当の操作入力を行うことで、該イベントに係る達成条件を満たすことができる。
【００５２】
お世話イベントに対する達成条件が満たされた場合には、例えば対象キャラクタについて定められた愛情度のパラメータが増加する等、該キャラクタに関連付けられた少なくとも一部のステータスが変化するものとする。一方、通知に対する操作入力がなされず、お世話イベントに対する達成条件が満たされなかった場合には、例えば対象キャラクタに対する愛情度のパラメータが減少する等、達成条件とは反対の、基本的にはマイナス方向のステータス変化が生じるものとする。
【００５３】
またお世話イベントの種類によって、あるいは達成条件が満たされない回数（総数または連続して未達成の数）によっては、達成条件が満たされなかったことをもって、対象キャラクタの状態が、正常状態から病気状態に移行するものとする。対象キャラクタが病気状態となった場合には、育成ゲームは対象キャラクタの治療に係る操作入力しかできないように制御されるものとする。治療の開始後は、対象キャラクタの治療が完了するまでは、所定の遊戯を行う等、育成ゲームの興趣要素を提供する種々の機能の実行は制限され、基本的にはユーザによる操作入力を受け付けないよう制御されるものとする。
【００５４】
また対象キャラクタに係るステータス情報１２３２には、例えば愛情度に応じて決定するランクが含まれるものであってよく、本実施形態の育成ゲームでは、表示部１１０における対象キャラクタの通常の表示位置は、該ランクに応じて異なるように制御される。ランクは、例えば愛情度の数値が閾値を越えるか否かに応じて分類される「なつき状態」、「反抗状態」の２種類であってよい。該態様において、キャラクタがなつき状態にある場合には、図５（ａ）に示されるように、表示部１１０の中央領域に対象キャラクタが表示されるよう表示制御は行われるものであってよい。またキャラクタが反抗状態にある場合には、図５（ｂ）に示されるように、表示部１１０の周辺領域に対象キャラクタが表示されるよう表示制御は行われるものであってよい。
【００５５】
〈通信要素〉
本実施形態の育成ゲームは、１台のゲーム装置１００単体でも、育成に係る基本的なゲームプレイが可能に構成されている。ユーザは、対象キャラクタを該ゲーム装置１００について構築された部屋やロケーションに移動させながら、種々のイベントをこなしつつ、育成を行うことができる。一方で、上述したようにゲーム装置１００は他のゲーム装置１００やスマートフォン２００とも通信可能に構成されており、通信を利用したさらなる興趣要素の提供を行う。より詳しくは、ユーザは、ゲーム装置１００同士で通信することによって、あるいはスマートフォン２００と通信して交流ゲームをプレイすることによって、各ゲーム装置１００の育成ゲームの対象キャラクタを交流させる興趣要素を提供可能である。
【００５６】
（ゲーム装置間での通信要素）
２台のゲーム装置１００間の通信により提供される興趣要素は、例えば一方のゲーム装置１００について構築された対象キャラクタの部屋に、他方のゲーム装置１００の対象キャラクタが訪問する演出を伴い、複数のキャラクタが参加し、該キャラクタ間の交流が行われる「お出かけイベント」として構成されるものであってよい。「お出かけイベント」については、訪問して、キャラクタ同士が所定の遊戯を行うもの、アイテム交換を行うもの、後述のキャラクタ同士の婚姻のための行動を行うもの等、複数種類の行動が行動リストとして設けられるものであってよい。
【００５７】
ここで、訪問する演出とは、訪れる側のゲーム装置１００で実行される育成ゲームの対象キャラクタが、該ゲーム装置１００の表示部１１０に表示されない状態となってから、訪れられる側（通信相手）のゲーム装置１００の表示部１１０に表示される状態を指すものとする。換言すれば、２台のゲーム装置１００間で通信を行って「お出かけイベント」を発生させる場合には、訪れる側のゲーム装置１００に係る対象キャラクタは、キャラクタを送出（移動）する演出（他のゲームに登場させることを示す演出）を経て該装置の表示部１１０に一時的に表示されない状態となり、他方、訪れられる側のゲーム装置１００の表示部１１０に表示される状態となる。このとき、訪れられる側のゲーム装置１００の表示部１１０には、該装置に係る対象キャラクタと、「お出かけイベント」にて訪れたキャラクタとが同時表示され、イベントに係る各種演出表示がなされる。また、対象キャラクタが一時的に表示されない状態となった際には、提示制御部１０５は、該ゲーム装置１００の表示部１１０には、対象キャラクタの画像に代えて、現在対象キャラクタがお出かけ中で不在である旨を示す表示を行うものとする。「お出かけイベント」の終了時（訪れられる側のゲーム装置１００における所定のイベント関連表示終了時）には、訪れる側のゲーム装置１００の表示部１１０には、お出かけ中であった対象キャラクタが通信相手のゲーム装置１００から帰還する演出が表示され、訪れられる側のゲーム装置１００の表示部１１０には、訪問中であったキャラクタが元のゲーム装置１００に戻る演出が表示されるものとする。
【００５８】
なお、「お出かけイベント」とは、実際にキャラクタがゲーム装置１００間を移動することにより実現されるものである必要はない。即ち、訪れる側のゲーム装置１００の制御部１０１は、通信相手のゲーム装置１００に対して、対象キャラクタの表示に必要な情報を送信さえすれば、その後は、例えば送信を行ったことを契機として、対象キャラクタを表示部１１０に一時的に表示しないように提示制御部１０５を制御させればよい。
【００５９】
また、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置１００同士の通信には赤外線通信を採用するが、該通信方式は送信される信号の指向性が高く、各ゲーム装置１００の第１通信部１０７に含まれる受発光部を正対させる必要がある。即ち、「お出かけイベント」に係る情報の送受信が必要となるタイミングにおいて、互いのゲーム装置１００の受発光部を正対させる必要があるため、ユーザは都度、ゲームプレイを停め、情報の送受信が正常になされるよう、２つのゲーム装置１００の位置関係を調整する必要がある。このため、本実施形態のゲーム装置１００では、ゲーム装置１００間の通信を要件とする「お出かけイベント」については、必要な通信回数を最小で済ますことが可能なよう制御するものとする。
【００６０】
基本的には、行動リストのうちの選択された行動についてのイベント結果は、通信時に確定されて共有され、再度の通信接続を要さずとも、移動する（送出、訪問）演出及び移動から戻る（帰還、戻り）演出を含むイベント結果の提示がなされるよう構成されるものとする。
【００６１】
具体的には、他のゲーム装置１００からキャラクタに訪れられる（招待する）行動が選択された場合には、例えば通信確立がされている期間に、該訪れられる側のゲーム装置１００の制御部１０１が、訪れる側のゲーム装置１００から受信した情報、及びメモリ１０３に管理される自身の対象キャラクタの情報に基づいて、発生させるイベントの結果を決定する演算を行い、該イベントの結果及び訪れる側のゲーム装置１００において該結果を表示するタイミングの情報を送信する。一方、他のゲーム装置１００にキャラクタを訪れる（送出する）行動が選択された場合には、例えば通信確立がされている期間に、該訪れる側のゲーム装置１００の制御部１０１は、対象キャラクタの伝送用の情報（育成情報の少なくとも一部等）を構成して送信し、その後、訪れられる側のゲーム装置１００からイベント結果の情報を受信する。これらの情報送受信は、例えば図６の「お出かけイベント」に係るシーケンスチャートに従って行われるものであってよい。
【００６２】
図６のシーケンスチャートは、簡単のため、訪問して所定の遊戯を行う行動が選択された際のシーケンスチャートを示しており、該シーケンスチャートは、訪問で訪れる側のゲーム装置１００（送出側ゲーム装置）と訪れられる側のゲーム装置１００（招待側ゲーム装置）のそれぞれで、「お出かけイベント」の行動リストのうちの対応する行動（送出する／招待する）が選択され、これらゲーム装置が通信待機状態となっている場合に開始されるものとする。
【００６３】
図示されるように、送出側ゲーム装置の制御部１０１と招待側ゲーム装置の制御部１０１は、装置間の通信接続が確立すると、「お出かけイベント」に係る各処理を開始する。まず、招待側ゲーム装置の制御部１０１は、受信待機状態に第１通信部１０７を制御し、同装置の提示制御部１０５に通信中であることを示す画像を表示部１１０に表示させる。一方、送出側ゲーム装置の制御部１０１は、第１通信部１０７を介して招待側ゲーム装置に育成情報を送信し、同装置の提示制御部１０５に通信中であることを示す画像を表示部１１０に表示させる。また送出側ゲーム装置の制御部１０１は、育成情報の送信に成功すると、受信待機状態に第１通信部１０７を制御する。
【００６４】
招待側ゲーム装置の制御部１０１は、送出側ゲーム装置の育成情報を受信すると、招待側ゲーム装置で管理している対象キャラクタの育成情報とに基づいて、行動に対応するイベントの結果演算を行う。そして招待側ゲーム装置の制御部１０１は、第１通信部１０７を介して送出側ゲーム装置にイベント結果の情報及び該イベント結果を提示するタイミングの情報を送信する。送信された情報が送出側ゲーム装置の第１通信部１０７により受信されると、制御部１０１のそれぞれは通信を切断し、「お出かけイベント」に係る演出表示が表示部１１０になされるよう、対応する提示制御部１０５の制御を開始する。ここで、それぞれの「お出かけイベント」に係る演出表示は、送出側ゲーム装置では、対象キャラクタが招待側ゲーム装置に送出される演出表示と対象キャラクタが不在である旨の表示を含み、招待側ゲーム装置では、送出側ゲーム装置からキャラクタが訪問してくる演出表示を含むものであってよい。
【００６５】
通信切断後、招待側ゲーム装置の制御部１０１は、受信した育成情報に係るキャラクタと、育成中の対象キャラクタとが登場する所定の遊戯に係る演出表示を表示部１１０に行うよう、同装置の提示制御部１０５を制御する。また該演出表示の後は、提示制御部１０５は、受信した育成情報に係るキャラクタが送出側ゲーム装置に戻る演出表示を表示部１１０に表示させる。招待側ゲーム装置の制御部１０１は、キャラクタの戻りに係る演出表示の後、該シーケンスに係る処理を終了し、該装置の状態を通常時の状態（通常の育成ゲームに係る制御を行う状態）に遷移させる。
【００６６】
一方、送出側ゲーム装置の制御部１０１は、通信切断後、受信したイベント結果を提示するタイミングの情報に従い、該提示のタイミングとなるまで待機する。ここで、イベント結果を提示するタイミングの情報は、招待側ゲーム装置と送出側ゲーム装置とで表示部１１０の表示内容に矛盾が生じないよう、即ち、同一のキャラクタが両ゲーム装置の表示部１１０に同時に表示されないよう、例えば招待側ゲーム装置において、通信切断後からキャラクタの戻りに係る演出表示が終了するまでの時間であってよい。送出側ゲーム装置の制御部１０１は、通信切断から提示のタイミングまで待機した後、不在である旨を示す表示に代えて、対象キャラクタの帰還に係る演出表示を表示部１１０に表示するよう、提示制御部１０５を制御する。また送出側ゲーム装置の制御部１０１は、対象キャラクタの帰還に係る演出表示の後、該シーケンスに係る処理を終了し、該装置の状態を通常時の状態に遷移させる。このとき、招待側ゲーム装置において行われた所定の遊戯等によってアイテム等を得ている場合は、対象キャラクタは送出側ゲーム装置の表示部１１０に、該アイテムとともに表示されるものとする。
【００６７】
このようにすることで、送出側ゲーム装置に係る対象キャラクタは、招待側ゲーム装置の表示部１１０において表示されている期間は、送出側ゲーム装置の表示部１１０に表示されず、ゲーム装置１００間での通信を伴う興趣要素に係るプレイ体験を好適に提示することができる。なお、図６のシーケンスチャートに示した例は、一時の通信接続で「お出かけイベント」に係る情報の送受信が完了するものとして説明するが、例えば送出側ゲーム装置におけるユーザ入力を必要とするようなイベント（後述するプロポーズ受信時イベント等）については、再度の通信接続を要求し、該ユーザ入力の情報の受信時にイベント結果の演算が行われ、送信される態様であってもよい。
【００６８】
（ゲーム装置とスマートフォン間での通信要素）
一方、ゲーム装置１００とスマートフォン２００との間の通信により提供される興趣要素は、交流ゲームを介して提供される。
【００６９】
上述したように、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置１００とスマートフォン２００とを通信させることで、該ゲーム装置１００を用いて育成中の対象キャラクタを操作対象とする交流ゲームが、スマートフォン２００においてプレイ可能となる。より詳しくは、本実施形態の交流ゲームでは、ゲーム装置１００を所有するユーザ同士が、ゲーム装置１００を持ち寄れる環境になくとも交流できるように、仮想的にキャラクタが集合できる広場（ゲームフィールド）が設けられ、該広場において、イベントキャラクタのようなＮＰＣに加え、現在同様にスマートフォン２００に送出されているキャラクタが配置されて表示される。
【００７０】
なお、上述したゲーム装置１００同士間の通信は、１対１の通信を想定しており、通信機能の利用時に表示部１１０に表示されるキャラクタは、基本的には、通信を行っている両ゲーム装置１００において育成されている対象キャラクタの２体に留まるものであった。一方で、上述したようにスマートフォン２００が有する端末表示部２１０は表示部１１０よりも画素数が多いものが採用されるものであるため、交流ゲームにおいて広場に表示されるキャラクタ数は、ゲーム装置１００同士間の通信時に、何れか一方のゲーム装置１００の表示部１１０に表示されるキャラクタ数よりも多く表示可能であるものとする。
【００７１】
交流ゲームは、上述した通りゲーム装置１００の装置ＩＤ１２０１に関連付けてユーザ情報が管理され、ＳＮＳのようなユーザ間の交流機能が設けられる構成であってもよく、例えば広場に表示される他のユーザに係るキャラクタを介して所定の操作を行うことで、該他のユーザとの間にフレンド関係を構築することができるものとする。フレンド関係が構築されたユーザの情報については、ユーザ情報のフレンド情報１２０６に格納され、広場に優先的に表示されるように、あるいは広場の目につきやすい位置に優先的に配置されるよう制御されればよい。しかし、広場に表示されるキャラクタは、フレンドとして登録されたユーザのキャラクタに限られるものではなく、後述のように同時間帯にゲーム装置１００とスマートフォン２００とを通信させ、スマートフォン２００において交流ゲームをプレイ中のユーザに係るキャラクタが表示されるものであってよい。
【００７２】
本実施形態の交流ゲームは、ゲーム装置１００が提供する「お出かけイベント」に含まれる行動のうちの、キャラクタ同士の婚姻のための行動に係る機能を拡張する要素をさらに含んでおり、対象キャラクタを育成ゲームのゲームフィールドから交流ゲームの広場に送出することでこれらの機能を利用でき、また機能の利用後に、育成ゲームのゲームフィールドに帰還させることで、育成ゲームでのゲームプレイを再開することができる。これにより、ユーザはゲーム装置１００とスマートフォン２００とを通信させることで、交流ゲームのプレイ内容に応じた対象キャラクタのステータスの更新や所定の条件開放を、育成ゲームに反映させることができる。
【００７３】
ここで、本実施形態のゲームシステムにおいて通信を介することで提供される興趣要素の１つである、キャラクタ同士の婚姻について説明する。
【００７４】
本実施形態に係る育成ゲームでは、対象キャラクタは、所定の育成段階に至った場合に、他の異性のキャラクタと婚姻を結ぶことが可能に構成されており、婚姻関係となることで該異性のキャラクタとの間に次の世代である新たなキャラクタ（子キャラクタ）を誕生させることができる。このとき、対象キャラクタ（もしくは異性キャラクタ）と子キャラクタとの間には「親子関係」が構築され、対象キャラクタは子キャラクタにとっての親キャラクタとなる。
【００７５】
婚姻関係を結ぶことが可能な異性キャラクタは、育成ゲームのプレイ内容に応じてゲーム中に登場するキャラクタ（ＮＰＣキャラクタ）、第１通信部１０７を介して他のユーザの所有する同ゲーム装置と通信することで登場する、該他のユーザのゲーム装置１００で育成されている同育成段階のキャラクタ、さらにスマートフォン２００の交流ゲームを介してコンタクトが可能な同育成段階のキャラクタのうちから選択することができる。より詳細には、育成ゲームのみの態様では、ＮＰＣキャラクタ、または通信中の他のゲーム装置１００で育成されているキャラクタのいずれかと婚姻関係を結ぶことができ、交流ゲームをさらに利用する態様では、ネットワーク３００及び管理サーバ４００を介して通信することが可能なスマートフォン２００にて、同ゲームの操作対象となっているキャラクタとも婚姻関係を結ぶことができる。
【００７６】
本実施形態の交流ゲームは、上述したように多数のキャラクタ間でのコミュニケーションが可能に構成されており、ユーザは、同時間帯に管理サーバ４００に接続して交流ゲームを行っているスマートフォン２００をしているユーザの育成したキャラクタ、即ち、同時間帯にゲーム装置１００とスマートフォン２００とを通信させて交流ゲームのゲームプレイが行われているキャラクタと、婚姻を含む種々の交流をもつことができる。交流ゲームにおいて提供される要素は、例えば他のユーザの育成したキャラクタの情報を参照可能にするものや、キャラクタを育てたユーザとフレンド関係を構築することで、その他のコミュニケーション機能を提供するものを含んでいてもよい。
【００７７】
交流ゲームにおいて対象キャラクタと他の異性キャラクタとの間に婚姻関係を結ぶためには、スマートフォン２００において、交流ゲーム中に登場する他の異性キャラクタに対して婚姻を申し込む（プロポーズ）操作を行い、該他の異性キャラクタを育成しているユーザがプロポーズを受諾することを条件とする方法と、他の異性キャラクタから対象キャラクタに対して同様にプロポーズがなされ、これをユーザが受諾したことを条件とする方法が設けられている。これは育成ゲームにおいても共通であり、キャラクタ間の婚姻関係は、該キャラクタを育成したユーザ双方の合意が必要となる。即ち、プロポーズが受諾されなければ、婚姻関係が結ばれないよう構成されるため、交流ゲームにおける意図しない婚姻関係の成立等は回避される。
【００７８】
婚姻関係が結ばれると、キャラクタ間には子キャラクタが卵状態で少なくとも２体誕生し、親キャラクタの双方に子キャラクタが提供されることになる（各親キャラクタに卵が少なくとも１つずつ提供される）。従って、交流ゲームにおいて、婚姻関係の成立及び卵の提供がなされた後、ユーザは、対象キャラクタを育成ゲームに帰還させる操作を行うことで、育成ゲームにおいて、子キャラクタの卵を保持した状態（子キャラクタを連れた状態）で対象キャラクタを登場させることができる。卵状態の子キャラクタは、対象キャラクタの育成ゲームへの帰還後、所定のタイミングで卵状態から孵化し、親キャラクタである対象キャラクタとともに成長する。なお、婚姻関係が結ばれなかった場合には、対象キャラクタを育成ゲームに帰還させる操作を行ったとしても、対象キャラクタはいずれのキャラクタも連れていない状態で育成ゲームに登場する。
【００７９】
ところで、本実施形態の育成ゲームは、子キャラクタを連れた状態である場合、対象キャラクタが所定の成長段階に移行した後、対象キャラクタに係る予め定められたゲームイベント（寿命を迎える、引退する等）の発生後、あるいはユーザの操作入力に応じて、当該子キャラクタは、育成ゲームの新たな育成対象とすることが可能に構成されている。このように構成されることで、ユーザは育成ゲームの育成対象を代替わりさせて、ゲームプレイを継続することができる。代替わりでは、それまでの対象キャラクタが育成に係る操作入力が不可能な状態（対象キャラクタに係る育成ゲームの終了）となり、子キャラクタが新たな対象キャラクタとして育成に係る操作入力が可能な状態（子キャラクタを新たな対象キャラクタとする育成ゲームの開始）となる世代交代が実現される。このような世代交代を可能ならしめることで、育成ゲームに対するユーザの関心を持続させることができる。換言すれば、対象キャラクタの代替わりが行われる際には、メモリ１０３に保持される育成情報は、親キャラクタのものから子キャラクタのものに変更される。このとき、キャラクタ情報１２２３に含まれる世代情報１２３４は、親キャラクタについて付されたものに対して１を加算した、次世代を示す値となる。世代を示す値は、例えば親キャラクタが不存在の状態で卵から育成ゲームを開始する場合（ゲーム装置１００の初期化状態から育成ゲームを最初に行う場合）には１（１代目）であり、以降子キャラクタを対象キャラクタとするたびに２代目、３代目、…、Ｎ代目（Ｎは自然数）と、対応する数値が割り当てられるものであってよい。本実施形態では世代情報１２３４は、対象キャラクタの代替わりが行われた際に新たに育成情報として設定されるものとして説明するが、親キャラクタの婚姻が成立した時点で、子キャラクタについて世代情報は関連付けられているものであってもよい。
【００８０】
また子キャラクタの外観については、親キャラクタとなった２体のキャラクタ、及びこれら２体のキャラクタそれぞれの誕生に携わったキャラクタ群（家系図情報にて、子キャラクタと結びつく、該子キャラクタよりも古い世代のキャラクタ群）を構成する構成パーツの少なくとも一部を継承して決定されるものとする。即ち、代替わり前の対象キャラクタ等、ユーザに馴染みのあるキャラクタの外観要素を遺伝的に継承することで、子キャラクタに対する愛着が増すような演出要素を提供する。当該外観要素の継承に係る遺伝演出は、育成情報の遺伝情報１２３３に、育成段階ごとに上記キャラクタ群から継承した構成パーツの情報を格納しておき、各育成段階において、該遺伝情報１２３３と育成ゲームのプレイ内容とを参照して、構成パーツ情報１２２２が決定されることにより実現される。
【００８１】
換言すれば、ユーザは所望の外観を有する対象キャラクタを用いて育成ゲームをプレイするためには、該所望の外観の構成パーツを有するキャラクタと婚姻関係を結んで子キャラクタを誕生させればよい。この観点からすると、該当の構成パーツを有するキャラクタを育成しているユーザを周囲に見つけ、ゲーム装置１００同士で通信させることでプロポーズ操作を行うよりも、交流ゲームの広場において該当の構成パーツを有するキャラクタを発見してプロポーズを行う方が、ユーザにとっての選択肢や所望の子キャラクタ入手の可能性が広がることになる。
【００８２】
なお、ユーザの育成ゲームへの関心をより長期的に持続させるべく、婚姻に関する興趣要素として、対象キャラクタの世代情報により示される数値が所定の閾値以上となった場合には、複数の子キャラクタがランダムで提供される構成としてもよい。即ち、長くゲーム装置１００を利用して育成ゲームをプレイしているユーザに対する特典として、例えば双子のキャラクタの育成が可能なように制御されるものであってもよい。代替わりして双子のキャラクタを育成対象とする場合、ユーザは同様に育成ゲームをプレイすることができるが、通信で送出する場合にはいずれを送出するかを選択可能に構成されるものとする。このように構成することで、単に対象キャラクタが増加することによる育成ゲームの興趣性だけでなく、双子の対象キャラクタのうちから、所望の外観を有する方のキャラクタを選択して婚姻関係を結ばせることにより、所望のキャラクタをより登場させやすくすることができる。
【００８３】
ところで、上述したようにゲーム装置１００が玩具体であり、児童がユーザとして使用する態様では、該児童がスマートフォン２００を所有していないことも当然あり得る。このような態様では、該児童の親や親族等が所有しているスマートフォン２００を利用することで、交流ゲームの利用を行うことが想定される。即ち、育成ゲームについては児童が主体的にゲームプレイを行うが、交流ゲームについては、例えば該児童の親が所有するスマートフォン２００を利用して、親子でゲームプレイを行う（親がスマートフォン２００を操作し、児童が交流ゲームについて提示されるゲーム画面を傍で鑑賞する）ことが想定される。一方で、このようなプレイスタイルを想定すると、スマートフォン２００を操作する親が誤って操作をすることで、例えば児童のユーザが所望しないプロポーズの受諾がなされてしまう可能性もある。換言すれば、対象キャラクタの育成を行っているユーザにプロポーズ受諾の決定権が与えられない可能性もあり、このような場合、ユーザの育成ゲームや交流ゲームに対する関心が低減する。
【００８４】
従って、本実施形態のゲームシステムでは、交流ゲームにおいて対象キャラクタに対するプロポーズがなされた際には、該プロポーズについての受諾／拒否の決定は、スマートフォン２００に接続中のゲーム装置１００（対象キャラクタの育成が行われていたゲーム装置１００）における操作入力を要するよう構成されるものとする。即ち、交流ゲームにおいて他のスマートフォン２００からのプロポーズを受け取った場合には、端末制御部２０１は該情報を第１端末通信部２０７を介してゲーム装置１００に伝送し、ゲーム装置１００はこれを受けてプロポーズの受諾または拒否を選択する画面を表示部１１０に表示させ、ユーザによる操作入力を待機する。該画面に対する操作入力がなされると、制御部１０１はこれを第２通信部１０８を介してスマートフォン２００に送信し、端末制御部２０１は該情報をもって、プロポーズに対する返答をネットワーク３００及び管理サーバ４００を介して、プロポーズを行ったキャラクタに係るスマートフォン２００に返送し、結果、双方の端末表示部２１０に結果表示を同様に行うよう制御する。
【００８５】
このような構成によれば、上述のような使用態様においても、婚姻関係の成立に対して児童に最終的な決定権が担保されるため、児童であるユーザの積極的な交流ゲームの利用を促し、ゲームに対する関心を持続させることに貢献する。また、このような仕様態様でなくとも、ゲーム装置１００が玩具体のように製造コストや筐体サイズの関係から記録媒体１０２に十分な記録容量の確保は困難であるため、プロポーズ受諾周りの通信仕様を、ゲーム装置１００同士での通信と、ゲーム装置１００とスマートフォン２００での通信とで異ならせることは好適ではない（育成ゲームに係るアプリケーションプログラムのデータ量増加を招く）。故に、プロポーズの受諾または拒否の操作は、いずれの態様であっても、スマートフォン２００と通信するゲーム装置１００において操作入力を行うことを要件とするものであってよい。
【００８６】
このほか、本実施形態の交流ゲームは、キャラクタ同士の婚姻のための行動に係る機能以外にも、育成ゲームの興趣性を高める機能を含むものであってよい。交流ゲームには、例えばキャラクタを参加させて所定の遊戯が可能なイベントが設けられており、該イベントに参加することで、本発明に係る第２の種別のゲーム要素の一態様としてのアイテムが、入手可能に構成されていてもよい。この場合、交流ゲームにおいてアイテムを獲得した後、ユーザは、対象キャラクタを育成ゲームに帰還させる操作を行うことで、育成ゲームにおいて、アイテムを所持した状態で対象キャラクタを登場させることができる。このとき、交流ゲームにおいて獲得したアイテムを明示すべく、提示制御部１０５は、対象キャラクタを該アイテムとともに表示部１１０に提示するよう制御すればよい。なお、入手したアイテムは、制御部１０１が育成情報の所有アイテム情報１２２４を更新することで、育成ゲームにおいて使用可能になるものとする。
【００８７】
このように、交流ゲームでは様々な興趣要素を体験可能に構成されるため、事前に通信で行う行動を確定するゲーム装置１００同士での通信とは異なり、通信接続が確立した際に、行動に係るイベントの結果演算を行うことはできない。即ち、ゲーム装置１００とスマートフォン２００とを通信させる場合には、交流ゲームにおいて対象キャラクタを利用したゲームプレイが可能であることが確定するのみであり、通信接続確立後に行われる行動は、交流ゲームのプレイ状況に応じて動的に定まる。つまり、対象キャラクタを使用した交流ゲームのプレイ中は、ユーザが行った操作（対象キャラクタを育成ゲームに帰還させる操作）に限られず、他のスマートフォン２００を利用するユーザによる操作（対象キャラクタへのプロポーズに係る操作）に応じて、ゲーム装置１００とスマートフォン２００との間での情報のやり取りが発生し得る。
【００８８】
故に、その都度、ゲーム装置１００とスマートフォン２００とを通信接続させるよう要求する通信仕様とすると煩雑な印象をユーザに与え得るため、本実施形態のゲームシステムでは、上述したようにゲーム装置１００とスマートフォン２００との通信接続は第２通信部１０８を介して行われ、何らの通信も行われず所定のタイムアウト時間に至る、あるいはゲーム装置１００とスマートフォン２００が通信不可能な程度に離間される等がない限りは、保持されるものとする。換言すれば、交流ゲームのプレイ中は、基本的には交流ゲームにおける対象キャラクタの帰還に係る操作がなされるまで、ゲーム装置１００とスマートフォン２００とは通信接続した状態となっているものとする。
【００８９】
以下、ゲーム装置１００とスマートフォン２００間での通信を利用して提供される興趣要素について、情報の送受信を図７及び図８のシーケンスチャートを用いて説明する。
【００９０】
図７のシーケンスチャートは、対象キャラクタを使用した交流ゲームの開始及び終了に係るシーケンスチャートを示しており、該シーケンスチャートは、ゲーム装置１００及びスマートフォン２００のそれぞれで、交流ゲームの開始に係る操作がなされ、これらの装置が通信待機状態となっている場合に開始されるものとする。
【００９１】
図示されるように、ゲーム装置１００の制御部１０１とスマートフォン２００の端末制御部２０１は、装置間の通信接続が確立すると、交流ゲーム実行に係る各処理を開始する。まず端末制御部２０１は、第１端末通信部２０７を介してゲーム装置１００に交流ゲーム開始に係るユーザログイン用情報の送信要求を送信する。一方、制御部１０１は、該送信要求を受信すると、提示制御部１０５に通信中であることを示す画像を表示部１１０に表示させ、ユーザログイン用情報として装置ＩＤを第２通信部１０８を介してスマートフォン２００に返送する。
【００９２】
端末制御部２０１は、装置ＩＤを受信すると、第２端末通信部２０８を介して管理サーバ４００に対して交流ゲームのサービス利用に係るログイン処理を行う。ログインが完了すると、端末制御部２０１は、対象キャラクタの現在の育成状態を示す情報の送信要求をゲーム装置１００に送信する。一方、制御部１０１は、該送信要求を受信すると、育成情報に基づいてユーザ情報に相当する情報を構成し、対象キャラクタの現在の育成状態を示す情報として第２通信部１０８を介してスマートフォン２００に返送する。また制御部１０１は、「お出かけイベント」と同様に、対象キャラクタがスマートフォン２００に送出される演出表示と対象キャラクタが不在である旨を示す表示が表示部１１０になされるよう、提示制御部１０５を制御する。
【００９３】
端末制御部２０１は、対象キャラクタの現在の育成状態を示す情報を受信すると、第２端末通信部２０８を介して該情報を管理サーバ４００に送信し、サービス利用中のユーザに係るユーザ情報を更新させる。また端末制御部２０１は、ゲーム装置１００から対象キャラクタが訪問してくる演出表示が端末表示部２１０になされるよう、端末提示制御部２０５の制御を行う。そして端末制御部２０１は、対象キャラクタを使用した交流ゲームのゲームプレイに係る各種処理を開始する。このようにすることで、ゲーム装置１００同士間の通信が行われる場合と同様に、対象キャラクタは、交流ゲームを行う場合にはスマートフォン２００の端末表示部２１０にのみ表示され、ゲーム装置１００の表示部１１０には表示されないよう制御される。
【００９４】
このようにすることで、ユーザは対象キャラクタを使用した交流ゲームを、スマートフォン２００においてプレイすることが可能になる。また端末制御部２０１は、交流ゲームのゲームプレイに係る処理が開始された後、交流ゲームの終了、即ち対象キャラクタを育成ゲームに帰還させる操作がなされた場合には、図７のシーケンスチャートの以降に示されるシーケンスに係る処理を実行する。なお、このとき通信接続が切断されているようであれば、再度通信接続を確立させるよう制御が行われるものとする。
【００９５】
端末制御部２０１は、交流ゲームにおいて対象キャラクタに生じた変化（子キャラクタ（卵）の誕生、アイテムの獲得、ステータスの変化等）の情報を、通信切断要求とともに第２端末通信部２０８を介してゲーム装置１００に送信する。制御部１０１は、通信切断要求を受信すると、所定の応答を第２通信部１０８を介してスマートフォン２００に返送する。その後、制御部１０１と端末制御部２０１は、それぞれ第２通信部１０８及び第１端末通信部２０７を制御し、通信切断に係る処理を行う。
【００９６】
通信切断後、端末制御部２０１は、対象キャラクタがゲーム装置１００に戻る演出表示を端末表示部２１０に行うよう、端末提示制御部２０５を制御する。そして端末制御部２０１は、キャラクタの戻りに係る演出表示の後、該シーケンスに係る処理を終了し、対象キャラクタを使用した交流ゲームがプレイ不可能なよう、交流ゲームの状態を制御する。
【００９７】
また通信切断後、制御部１０１は、不在である旨を示す表示に代えて、対象キャラクタの帰還に係る演出表示を表示部１１０に表示するよう、提示制御部１０５を制御する。該演出表示は、対象キャラクタに子キャラクタの誕生したことを示す情報が関連付けられている場合には、子キャラクタとともに対象キャラクタを表示するものを含むものであってよい。また対象キャラクタにアイテムを獲得したことを示す情報が関連付けられている場合には、対象キャラクタとともに該アイテムを表示するものを含むものであってよい。また制御部１０１は、対象キャラクタの帰還に係る演出表示の後、該シーケンスに係る処理を終了し、該装置の状態を通常時の状態に遷移させる。
【００９８】
このようにすることで、ゲーム装置１００とスマートフォン２００とを通信させた状態で提供される交流ゲームの開始や終了に係る、各種演出表示を行い、ゲーム装置１００間の通信による興趣要素と同様のプレイ体験を提供することができる。
【００９９】
また図８のシーケンスチャートは、対象キャラクタを使用した交流ゲームのプレイ体験の提供中に係る、対象キャラクタへのプロポーズがなされた場合に係るシーケンスチャートを示している。該シーケンスチャートは、交流ゲームのプレイ中において、対象キャラクタへのプロポーズがなされたことを示す通知を、端末制御部２０１が管理サーバ４００から受信した場合に開始されるものとする。なお、本シーケンスチャートの実行にあたり、ゲーム装置１００とスマートフォン２００との通信接続は確立されており、表示部１１０には対象キャラクタが不在である旨を示す表示がなされているものとするが、通信接続が切断されているようであれば、再度通信接続を確立させるよう制御が行われ、同様の表示制御がなされることは言うまでもない。
【０１００】
対象キャラクタへのプロポーズがなされたことを示す通知を受信すると、まず端末制御部２０１は、通知とともに受信した該プロポーズを行った相手の情報を端末表示部２１０に表示するよう、端末提示制御部２０５を制御する。ここで、本実施形態ではプロポーズを行った相手の情報は、スマートフォン２００において表示されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、該相手の情報は、受諾または拒否に係る操作を行うゲーム装置１００において表示されるものであってもよいし、ゲーム装置１００とスマートフォン２００の双方において表示されるものであってもよい。
【０１０１】
そして端末制御部２０１は、第１端末通信部２０７を介してゲーム装置１００にプロポーズに対する応答要求を送信する。制御部１０１は、該応答要求を受信すると、プロポーズを受諾するか拒否するかを選択するＧＵＩを含む画面を表示部１１０に表示させるよう、提示制御部１０５を制御する。そして該画面についての選択操作がなされると、制御部１０１は選択結果（応答結果）の情報を、第２通信部１０８を介してスマートフォン２００に送信する。制御部１０１は、該選択結果の情報の送信後、表示部１１０に再度対象キャラクタが不在である旨を示す表示がなされるよう、提示制御部１０５を制御する。
【０１０２】
端末制御部２０１は、受信したプロポーズに対する応答結果の情報を、第２端末通信部２０８を介して管理サーバ４００に送信する。なお、該応答結果の情報は、該プロポーズを行ったキャラクタに対応付けられたスマートフォン２００にも結果表示用に伝達されるため、本シーケンスにおいて送信された応答結果の情報は、大局的には管理サーバ４００を介して接続される該プロポーズを行ったキャラクタに対応付けられたスマートフォン２００に送信されたことになる。また端末制御部２０１は、応答結果の情報に基づいて、婚姻に係る演出表示を端末表示部２１０に行うよう、端末提示制御部２０５を制御する。
【０１０３】
このようにすることで、上述したようなユーザの意図しない婚姻関係の成立を回避し、好適なゲームのプレイ体験を提供することができる。
【０１０４】
〈通信の例外〉
ところで、ユーザの育成ゲームへの関心を高めるべく、またゲームの進行上の破綻する状況が生じないように、本実施形態の育成ゲームでは、通信を用いる機能（通信機能）の利用については、育成ゲームにおける対象キャラクタの状態が、本発明に係る第１の状態としての、通信に係るゲームプレイを許可する状態（通信許可状態）に該当することを条件とする。換言すれば、対象キャラクタの状態が、本発明に係る第２の状態としての通信に係るゲームプレイを許可しない状態（通信不許可状態）に該当する場合には、通信機能を利用できないように制限される。
【０１０５】
上述したような、対象キャラクタの育成段階が、該キャラクタへの操作が不可能な卵の状態である場合に限られず、操作入力を認めないことが好ましい状態において、通信機能を利用すれば操作入力が可能な態様で表示されるような状況は、ゲーム上の破綻を生じうる。例えば、必要なお世話がなされず病気状態となった対象キャラクタは、治療が必要な状態であり、他の行動をさせない状態に制御されるものであるため、これを通信機能を利用すれば所定の遊戯等が可能な状態とすることは好適ではない。
【０１０６】
また児童のようなユーザが際限なく育成ゲームをプレイできてしまう状況を回避するとの観点では、育成ゲームは、夜の時間帯には対象キャラクタが就寝状態となり、翌日の朝までこれ以上のお世話が必要なく、いずれの操作も受け付けない状態とするよう構成される態様が好ましい。故に、例えば対象キャラクタが就寝状態となるよう定められている時間帯においても、通信機能を利用すれば所定の遊戯等が可能な状態とすることも、好適ではない。
【０１０７】
本実施形態の育成ゲームでは、このように通信機能を利用した場合にあるべき対象キャラクタの状態（所定の遊戯や通信に係る機能の演出表示において提示されるべき状態）と、現在の育成ゲーム中の対象キャラクタの状態とが乖離するような場合には、通信機能の利用を不可能とするよう制御する。換言すれば、対象キャラクタの状態が、操作入力に応じた対象キャラクタの行動制御を可能とする状態にある場合には、対象キャラクタが通信許可状態にあるものと判定し、通信機能の利用を可能とする制御がなされ、操作入力に応じた対象キャラクタの行動制御を不可能とする状態にある場合には、対象キャラクタが通信不許可状態にあるものと判定し、通信機能の利用を不可能とする制御がなされる。
【０１０８】
なお、本実施形態の育成ゲームでは、ゲームの内蔵時計がゲーム装置１００の存在するタイムゾーンの時刻に設定されているものとし、現在時刻が予め定めた就寝状態となる時間帯に含まれる場合には、就寝状態とするよう制御が行われるものとして説明する。しかしながら、ユーザの生活リズムや活動時間帯によっては、内蔵時計を現実の時刻に合わせてしまえば、ゲームプレイできる時間が著しく制限されてしまう可能性がある。このため、ゲーム装置１００の内蔵時計は現実の時刻と異なる時刻に変更設定可能に構成され、対象キャラクタの就寝状態に該当するか否かの判断は、当該変更設定された内蔵時計により示される時刻を基準に行われるものであってよい。これにより、ユーザの活動時間帯に、対象キャラクタが活動状態となるようにすることが可能になる。
【０１０９】
《通信制御処理》
このような本実施形態の育成ゲームにおける、通信機能に係る処理の利用を制御する通信制御処理について、図９のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本通信制御処理は、例えばゲーム装置１００同士間またはゲーム装置１００とスマートフォン２００間の通信を使用した機能の利用に係る操作入力が検出された際に開始されるものとして説明する。
【０１１０】
Ｓ９０１で、制御部１０１は、対象キャラクタの育成段階が通信機能の利用が可能な育成段階にあるか否かを判断する。制御部１０１は、対象キャラクタの育成段階が通信機能の利用が可能な育成段階であると判断した場合は処理をＳ９０２に移す。また制御部１０１は、対象キャラクタの育成段階が通信機能をまだ利用できない育成段階であると判断した場合、対象キャラクタが通信不許可状態にあるものと判定し、処理をＳ９０５に移す。
【０１１１】
Ｓ９０２で、制御部１０１は、対象キャラクタが就寝状態にあるか否かを判断する。より詳しくは制御部１０１は、ゲーム装置１００の内蔵時計により示される現在時刻が、就寝状態とする時間帯に含まれるか否かにより、本ステップの判断を行う。制御部１０１は、対象キャラクタが就寝状態にあると判断した場合、対象キャラクタが通信不許可状態にあるものと判定し、処理をＳ９０５に移す。また制御部１０１は、対象キャラクタが就寝状態にないと判断した場合は処理をＳ９０３に移す。
【０１１２】
Ｓ９０３で、制御部１０１は、対象キャラクタがその他操作不可能な状態にあるか否かを判断する。制御部１０１は、対象キャラクタがその他操作不可能な状態にあると判断した場合、対象キャラクタが通信不許可状態にあるものと判定し、処理をＳ９０５に移す。また制御部１０１は、対象キャラクタがその他操作不可能な状態にはないと判断した場合、対象キャラクタが通信許可状態にあるものと判定し、処理をＳ９０４に移す。
【０１１３】
Ｓ９０４で、制御部１０１は、通信機能の利用を可能ならしめるよう、第１通信部１０７または第２通信部１０８の状態を制御し、本通信制御処理を完了する。
【０１１４】
一方、Ｓ９０１〜Ｓ９０３において対象キャラクタが通信不許可状態にあると判定した場合、制御部１０１はＳ９０５で、通信機能の利用を不可能にするよう、第１通信部１０７または第２通信部１０８の状態を制御し、本通信制御処理を完了する。
【０１１５】
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムによれば、興趣性の高いプレイ体験の提供を容易に実現せしめることが可能となる。
【０１１６】
《実施形態２》
上述した実施形態１では、ゲーム装置１００は、同種の育成ゲームを実行可能に構成された他のゲーム装置１００、及び交流ゲームを実行可能に構成されたスマートフォン２００と通信することで、通信に係る興趣要素の提供が可能であるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム装置１００が通信可能な装置は、ゲームの実行機能を備えない、例えば店頭や展示会場等の任意の場所に設置可能に構成された、配信機能を有する端末であってもよい。
【０１１７】
《配信ステーションの構成》
以下、本実施形態のゲームシステムにおいてゲーム装置１００と通信可能に構成される、本発明に係る第２の通信端末としての配信ステーション１０００の機能構成について、図１０のブロック図を用いて説明する。なお、以下の説明では、配信ステーション１０００において、ゲーム装置１００、スマートフォン２００、管理サーバ４００と同様の機能を実現する構成要素については、「ステーション」の接頭文字を付して峻別する。
【０１１８】
ステーション制御部１００１は、例えばＣＰＵであり、配信ステーション１０００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはステーション制御部１００１は、例えばステーション記録部１００２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、ステーションメモリ１００３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【０１１９】
ステーション記録部１００２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。ステーション記録部１００２は、配信ステーション１０００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記録する。ステーションメモリ１００３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。ステーションメモリ１００３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【０１２０】
ステーション通信部１００４は、配信ステーション１０００が有する情報送受信用の通信インタフェースである。本実施形態では配信ステーション１０００は、育成ゲームに係るアプリケーションプログラムが実行されている１以上のゲーム装置１００と、ネットワーク３００を介することなく通信可能に構成されている。また、情報送受信の通信方式は、ゲーム装置１００の第２通信部１０８と同一の、１種類の通信方式だけ使用可能として設けられているものであってよい。
【０１２１】
《ゲーム装置と端末ステーション間での通信要素》
上述した実施形態では、ゲーム装置同士の通信や交流ゲームにおけるプレイ内容に応じて、対象キャラクタにアイテムが付与されるものとして説明したが、アイテムの付与は、ゲームのプレイ体験を提供可能に構成されていない装置から取得可能に構成されるものであってもよい。例えば、ゲーム装置１００を携行して外出した際に提供される興趣要素を拡張するべく、各ロケーションに設置された配信ステーション１０００の通信可能圏内に入った場合に、該配信ステーション１０００と通信することで、そのロケーションにちなんだゲーム要素を入手可能なように、育成ゲームは構成されていてよい。
【０１２２】
上述したように、本実施形態では、ゲーム装置１００と配信ステーション１０００との通信は、ユーザにわざわざ通信に係る操作を行わせる状況を回避するため、ゲーム装置１００と配信ステーション１０００との間の情報送受信は、BLE方式を採用して行われるものとする。該態様においてで、配信ステーション１０００はステーション通信部１００４を介して一方的にデータ送信を行うブロードキャスタとして機能し、ゲーム装置１００は、このように送信されたデータを第２通信部１０８を介して受信するオブザーバとして機能する。
【０１２３】
配信ステーション１０００からゲーム装置１００に対して提供される、ロケーションにちなんだデータは、例えば、配信ステーション１０００が設置されるロケーションの風景に対応させて構成された背景画像等であってよい。該背景画像が受信された場合には提示制御部１０５は、例えば図１１のように該背景画像に対象キャラクタを重畳させた画像を表示部１１０において表示するよう制御を行うものとする。このようにすることで、ユーザがゲーム装置１００を携行することで、さらなる興趣要素を提供することができ、結果、ユーザの育成ゲームに対する関心をより高めることができる。ここで、背景画像は、本発明に係る第２の種別のゲーム要素の一態様として扱われるものであってよい。
【０１２４】
なお、ゲーム装置１００をオブザーバとして機能させ、配信ステーション１０００との通信可能圏内に入った場合に情報取得が可能なようにしている状態は、第２通信部１０８を通信待機状態に制御しておくことになる。即ち、ゲーム装置１００同士間やゲーム装置１００とスマートフォン２００間のように、ユーザが意識して通信を開始させる態様とは異なり、常時通信待機状態に制御することは、ゲーム装置１００のバッテリー消耗を早めることにもなる。このため、当該配信ステーション１０００からの情報受信機能は、ユーザ設定によって実行／不実行が変更可能に構成されるものであってよい。
【０１２５】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【０１２６】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：要素ＤＢ、１０５：提示制御部、１０６：操作入力部、１０７：第１通信部、１０８：第２通信部、１１０：表示部、１２０：音声出力部、２００：スマートフォン、２０１：端末制御部、２０２：端末記録媒体、２０３：端末メモリ、２０４：端末要素ＤＢ、２０５：端末提示制御部、２０６：端末操作入力部、２０７：第１端末通信部、２０８：第２端末通信部、２１０：端末表示部、２２０：端末音声出力部、３００：ネットワーク、４００：管理サーバ、４０１：管理制御部、４０２：管理記録媒体、４０３：管理メモリ、４０４：管理ユーザＤＢ、４０５：管理通信部、１０００：配信ステーション、１００１：ステーション制御部、１００２：ステーション記録部、１００３：ステーションメモリ、１００４：ステーション通信部
【図１】
2020006054.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年8月5日(2019.8.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の種別のゲーム要素が登場する第１のゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置であって、
前記第１のゲームに係る処理を実行する実行手段と、
前記第１のゲームに登場する前記第１の種別のゲーム要素である操作対象のゲーム要素に対して、操作入力を受け付ける操作手段と、
前記操作対象のゲーム要素の前記第１のゲームにおける状態を判定する判定手段と、
前記ゲーム装置と同一の種別のゲーム装置との間、及び前記第１の種別のゲーム要素を使用した第２のゲームのプレイ体験を提供可能な第１の通信端末との間で、前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された通信手段と、
前記通信手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信がなされた際の、前記ゲーム装置または前記同一の種別のゲーム装置においてプレイ体験が提供される前記第１のゲーム、及び前記第１の通信端末においてプレイ体験が提供される前記第２のゲームは、該送受信が行われる前の前記第１のゲームにおける前記操作対象のゲーム要素が、第１の状態で登場するゲームであり、
前記制御手段は、
前記第１のゲームにおける前記操作対象のゲーム要素の状態が前記第１の状態である場合に、前記通信手段を通信可能な状態に制御し、
前記第１のゲームにおける前記操作対象のゲーム要素の状態が前記第１の状態とは異なる第２の状態である場合に、前記通信手段を通信不可能な状態に制御するゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の通信端末は、前記第２のゲームのプレイ体験を提供可能な他の前記第１の通信端末と通信可能であり、
前記第１の通信端末と前記他の第１の通信端末とは、前記ゲーム装置と前記同一の種別のゲーム装置とが通信可能な通信経路、または前記ゲーム装置と前記第１の通信端末とが通信可能な通信経路よりも長い通信経路を介して通信可能に構成される
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記第１のゲームに係り前記第１の種別のゲーム要素を表示する第１の表示手段を備え、
前記第１の通信端末は、前記第２のゲームに係り前記第１の種別のゲーム要素を表示する第２の表示手段を備え、
前記第２の表示手段は、前記第１の表示手段よりも多くの前記第１の種別のゲーム要素を表示可能に構成される
請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記操作対象のゲーム要素に係る情報が、前記通信手段により前記第１の通信端末に送信された場合に、該ゲーム要素を前記第２のゲームに登場させることを示す演出を、前記第１の表示手段に表示させる演出手段をさらに備え、
前記演出手段は、前記ゲーム装置の通信可能な範囲に前記第１の通信端末が存在することを条件として、前記第２のゲームに登場させることを示す演出を前記第１の表示手段に表示させる
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記演出手段は、前記第２のゲームに登場させることを示す演出を行う場合に、前記操作対象のゲーム要素に代えて、該ゲーム要素が他の装置で行われるゲームに登場中であることを示す画像を前記第１の表示手段に表示させる請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記演出手段は、前記第２のゲームに登場させることを示す演出を行った場合に、前記第１の通信端末からの前記第２のゲームの終了要求が受信されたことを条件として、前記登場中であることを示す画像に代えて、前記操作対象のゲーム要素を前記第１の表示手段に表示させる請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の表示手段は、前記演出手段により前記第２のゲームに登場させることを示す演出が行われた後に、該第２のゲームにおいて前記操作対象のゲーム要素が他の前記第１の種別のゲーム要素と所定の関係になったことを条件として、新たな他の前記第１の種別のゲーム要素を表示する請求項４乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の表示手段は、前記演出手段により前記第２のゲームに登場させることを示す演出が行われた場合に、前記第１の通信端末からの前記第２のゲームの終了要求が受信されたことを条件として、前記操作対象のゲーム要素とともに前記新たな他の第１の種別のゲーム要素を表示する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記第１の種別のゲーム要素は、前記第１のゲームの進行に応じてその態様が変化するよう構成されるものであり、
前記第１の種別のゲーム要素の態様は、少なくとも第１の態様と、該第１の態様とは異なる第２の態様が含まれ、
前記新たな他の第１の種別のゲーム要素は、前記第１の態様で前記第１の表示手段に表示される
請求項７または８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記新たな他の第１の種別のゲーム要素は、前記操作対象のゲーム要素に代えて、新たな操作対象のゲーム要素として設定することが可能に構成され、
前記操作対象のゲーム要素には、操作対象のゲーム要素が新たに設定されるごとに増加する数値を含む世代情報が関連付けられている
請求項７乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１の表示手段は、前記操作対象のゲーム要素に関連付けられている前記世代情報に含まれる数値が閾値以上であることを条件として、前記新たな他の第１の種別のゲーム要素を複数表示する請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作対象のゲーム要素には、前記第１のゲームの進行に応じて変化するステータス情報が関連付けられており、
前記第１の表示手段は、
前記ステータス情報が第１のランクに該当することを条件として、前記操作対象のゲーム要素を表示領域の中央部に表示し、
前記ステータス情報が前記第１のランクとは異なる第２のランクに該当することを条件として、前記操作対象のゲーム要素を表示領域の周辺部に表示する
請求項３乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲーム装置と前記同一の種別のゲーム装置とは、第１の通信方式で情報の送受信を行い、
前記ゲーム装置と前記第１の通信端末とは、前記第１の通信方式とは異なる第２の通信方式で情報の送受信を行う
請求項３乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記通信手段は、前記第１の通信端末とは異なる第２の通信端末との間で、前記第２の通信方式で前記第１のゲームに係る情報の送受信が可能であって、前記同一の種別のゲーム装置、前記第１の通信端末及び前記第２の通信端末の少なくともいずれかから、通信により前記第１の種別とは異なる第２の種別のゲーム要素を取得可能に構成され、  前記第２の通信端末は、いずれのゲームのプレイ体験の提供も伴わずに前記第２の種別のゲーム要素を提供するものであり、
前記制御手段は、前記ゲーム装置が前記第２の通信端末と通信可能な範囲に存在することを条件として、前記通信手段を通信可能な状態に制御し、該第２の通信端末から前記第２の種別のゲーム要素を取得する請求項１３に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記第２の種別のゲーム要素は、前記操作対象のゲーム要素とともに前記第１の表示手段に表示される背景画像である請求項１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記第２の通信端末との通信を行うか否かの設定が可能であり、
前記制御手段は、前記第２の通信端末との通信を行うとの設定がなされていることを条件として、前記通信手段を前記第２の通信端末と通信可能に制御する
請求項１４または１５に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
内蔵時計の時刻を設定可能な設定手段をさらに備え、
前記判定手段は、前記内蔵時計により示される現在時刻に応じて前記操作対象のゲーム要素の状態を判定する
請求項１乃至１６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記判定手段は、
前記内蔵時計により示される現在時刻が第１の時間帯に含まれることを条件として、前記操作対象のゲーム要素が前記第１の状態にあると判定し、
前記内蔵時計により示される現在時刻が、第１の時間帯とは異なる第２の時間帯に含まれることを条件として、前記操作対象のゲーム要素が前記第２の状態にあると判定する
請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記第１の状態は、前記操作手段により受け付けられた操作入力に応じた、前記操作対象のゲーム要素の行動制御を行う状態であり、
前記第２の状態は、前記操作手段により受け付けられた操作入力に応じた、前記操作対象のゲーム要素の行動制御を行わない状態である
請求項１乃至１８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記第１のゲームの進行において、前記操作対象のゲーム要素に対する操作入力を要件とするイベントが発生する場合に、通知を行う通知手段と、
前記通知手段による通知がなされた場合に、該通知に対する操作入力の有無に応じて前記操作対象のゲーム要素の状態を変更する変更手段と、をさらに備え、
前記変更手段は、前記通知手段による通知がなされた場合に、該通知に対する操作入力がなされなかったことを条件として、前記操作対象のゲーム要素の状態を前記第２の状態に変更する
請求項１乃至１９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
コンピュータを、請求項１乃至２０のいずれか１項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【請求項２２】
ゲーム要素が登場する第１のゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置と、前記ゲーム要素を使用した第２のゲームのプレイ体験を提供する通信端末とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記第１のゲームに係る処理を実行する第１の実行手段と、
前記第１のゲームに登場する前記ゲーム要素である操作対象のゲーム要素に対して、操作入力を受け付ける第１の操作手段と、
前記操作対象のゲーム要素の前記第１のゲームにおける状態を判定する判定手段と、
前記ゲーム装置と同一の種別のゲーム装置との間、及び前記通信端末との間で、前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された第１の通信手段と、
前記第１の通信手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記通信端末は、
前記ゲーム装置との間で、前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された第２の通信手段と、
前記第２の通信手段により受信された前記操作対象のゲーム要素に係る情報に基づいて、前記第２のゲームに係る処理を実行する第２の実行手段と、
前記操作対象のゲーム要素に対して、前記第２のゲームに係る操作入力を受け付ける第２の操作手段と、
を備え、
前記操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信がなされた際の、前記ゲーム装置または前記同一の種別のゲーム装置においてプレイ体験が提供される前記第１のゲーム、及び前記通信端末においてプレイ体験が提供される前記第２のゲームは、該送受信が行われる前の前記第１のゲームにおける前記操作対象のゲーム要素が、第１の状態で登場するゲームであり、
前記制御手段は、
前記第１のゲームにおける前記操作対象のゲーム要素の状態が前記第１の状態である場合に、前記第１の通信手段を通信可能な状態に制御し、
前記第１のゲームにおける前記操作対象のゲーム要素の状態が前記第１の状態とは異なる第２の状態である場合に、前記第１の通信手段を通信不可能な状態に制御するゲームシステム。
【請求項２３】
前記ゲーム装置は、前記第１のゲームに係るゲームフィールドにおいて、第１の解像度でゲーム要素を表示する第１の表示手段を備え、
前記通信端末は、前記第２のゲームに係るゲームフィールドにおいて、前記第１の解像度よりも高い第２の解像度でゲーム要素を表示する第２の表示手段を備え、
前記操作対象のゲーム要素は、前記第１の表示手段及び前記第２の表示手段の一方に表示されている場合に、他方に表示されないよう制御される
請求項２２に記載のゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明のゲーム装置は、第１の種別のゲーム要素が登場する第１のゲームのプレイ体験を提供するゲーム装置であって、第１のゲームに係る処理を実行する実行手段と、第１のゲームに登場する第１の種別のゲーム要素である操作対象のゲーム要素に対して、操作入力を受け付ける操作手段と、操作対象のゲーム要素の第１のゲームにおける状態を判定する判定手段と、ゲーム装置と同一の種別のゲーム装置との間、及び第１の種別のゲーム要素を使用した第２のゲームのプレイ体験を提供可能な第１の通信端末との間で、操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信が可能に構成された通信手段と、通信手段を制御する制御手段と、を備え、操作対象のゲーム要素に係る情報の送受信がなされた際の、ゲーム装置または同一の種別のゲーム装置においてプレイ体験が提供される第１のゲーム、及び第１の通信端末においてプレイ体験が提供される第２のゲームは、該送受信が行われる前の第１のゲームにおける操作対象のゲーム要素が、第１の状態で登場するゲームであり、制御手段は、第１のゲームにおける操作対象のゲーム要素の状態が第１の状態である場合に、通信手段を通信可能な状態に制御し、第１のゲームにおける操作対象のゲーム要素の状態が第１の状態とは異なる第２の状態である場合に、通信手段を通信不可能な状態に制御する。