(57)【要約】【課題】多様性のある複数の演出モードを提供することが可能なスロットマシンを提供すること。【解決手段】メイン制御手段は、有利な状態である特別遊技中（ＡＴ中、ＢＢ中）は特典（ＡＴ）の付与に関する複数種類の情報を設定可能とし、サブ制御手段は、特別遊技中（ＡＴ中、ＢＢ中）の演出モードを複数備え、演出モードに応じて複数種類の情報のうち１又は複数の情報に基づいた演出を実行する。【選択図】図１９
2020006247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記メイン制御手段は、有利な状態である特別遊技中は特典の付与に関する複数種類の情報を設定可能とし、
前記サブ制御手段は、前記特別遊技中の演出モードを複数備え、
前記演出モードに応じて複数種類の情報のうち１又は複数の情報に基づいた演出を実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
有利な状態である特別遊技中は複数の状態を備え、
第一の契機に基づいて状態を設定し、特定の状態において第二の契機に基づいて特典を付与し、
前記サブ制御手段は、前記特別遊技中の演出モードを複数備え、
前記演出モードに応じて複数の状態及び複数の契機のうち１又は複数の情報に基づいた演出を実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる単位遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、特別状態中（ＢＢ中）において、特典（例えばＡＴ）を抽選し、特典の当選を告知するものがある。例えば、特許文献１には、特典の当選を告知する演出モードが複数あるスロットマシンが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２８８７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されるようなスロットマシンでは、特典の当選を告知する演出モードは、多様性のない３種類の演出モードであり、遊技者を引き付ける魅力に乏しいという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、多様性のある複数の演出モードを有するスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記メイン制御手段は、有利な状態である特別遊技中（ＡＴ中、ＢＢ中）は特典（ＡＴ）の付与に関する複数種類の情報を設定可能とし、
前記サブ制御手段は、前記特別遊技中（ＡＴ中、ＢＢ中）の演出モードを複数備え、
前記演出モードに応じて複数種類の情報のうち１又は複数の情報に基づいた演出を実行す
る、ことを特徴とする。
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明は、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
各前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、
演出の出力を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段を備え、
有利な状態である特別遊技中（ＡＴ中、ＢＢ中）は複数の状態（通常状態、高確状態、チャンス予告状態）を備え、
第一の契機（例えば、スイカ当選）に基づいて状態を設定し、特定の状態において第二の契機（ＢＡＲ揃い役当選）に基づいて特典（ＡＴ）を付与し、
前記サブ制御手段は、前記特別遊技中（ＡＴ中、ＢＢ中）の演出モードを複数備え、
前記演出モードに応じて複数の状態及び複数の契機のうち１又は複数の情報に基づいた演出を実行する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、多様性のある複数の演出モードを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せ及び配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図６】同スロットマシンにおける入賞役、再遊技役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおけるＢＢ中に当選する入賞役が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおける役物が当選した時に作動する条件装置を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおける通常遊技中、ＢＢ内部中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１０】同スロットマシンにおけるＢＢ中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおけるＲＴ状態の移行を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおける遊技状態の移行を説明するための図である。
【図１３】同スロットマシンにおける指示番号と報知する押し順との関係を説明するための図である。
【図１４】同スロットマシンにおける押し順報知のための表示器を説明するための図である。
【図１５】同スロットマシンにおける主制御手段による指示番号の表示タイミングと、副制御手段による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明するための図である。
【図１６】同スロットマシンにおける主制御手段から副制御手段へ送信される制御コマンドについて説明するための図である。
【図１７】同スロットマシンにおける当選番号と演出グループ番号との対応関係について説明するための図である。
【図１８】同スロットマシンにおける副制御手段が表示装置に表示する演出画像を示す。
【図１９】同スロットマシンにおけるＢＢ中のＢＢ状態の移行例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同メインルーチン内で実行される遊技状態０（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同メインルーチン内で実行される遊技状態２（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】同メインルーチン内で実行される遊技状態３（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同メインルーチン内で実行される遊技状態５、７（開始）処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】遊技状態５、７（開始）処理で実行されるＡＴ抽選処理の内容示すフローチャートである。
【図２６】遊技状態５、７（開始）処理で実行されるチャンス予約状態抽選処理の内容示すフローチャートである。
【図２７】遊技状態５、７（開始）処理で実行される高確率状態抽選処理の内容示すフローチャートである。
【図２８】遊技状態５、７（開始）処理で実行される抽選モード抽選処理の内容示すフローチャートである。
【図２９】同メインルーチン内で実行される遊技終了チェック処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態０（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態１（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態２（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態３（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３４】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態４（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態５，７（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】遊技終了チェック処理内で実行される遊技状態６（全停）処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施形態におけるスロットマシンの主制御回路で実行されるタイマ割込処理の内容の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００１２】
（スロットマシンの構成）
図１は、スロットマシンの概略構成を説明するための説明図である。図１（ａ）に、ス
ロットマシン１０の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２０個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２０個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００１３】
また、表示窓２２には、１つの有効ライン（有効ラインとも称する）、リール４０Ｌの中段Ｍ，４０Ｃの中段Ｍ及び４０Ｒの中段Ｍを横切る有効ラインＬ（中段有効ライン）が定められている。この有効ラインＬは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬが通過する停止表示位置に停止表示された３つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。また、「図柄組合せが有効ラインＬに沿って（停止）表示された」とは「入賞」と同義であるものとする。なお、有効ラインは、上記に限られない。
【００１４】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、下から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、及び、獲得枚数表示器２８が設けられている。なお、押し順報知用の表示器２９を別途設けても良い。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ及び２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。
【００１５】
ここで、スロットマシン１０で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球（いわゆるパチンコ球）や、磁気カード、非接触式ＩＣカード又はＩＣチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン１０では、規定枚数（例えば、３枚）のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなる。なお、２枚のメダルが投入されると１回の単位遊技が可能となり、有効ラインＬが有効ラインとなるようにしてもよい。クレジット数表示器２７（貯留数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述する主制御回路１００内のＲＡＭに記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８（付与数表示手段）は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１６】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダル投入口３２
から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路１００へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路１００においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
【００１７】
また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数（規定枚数）のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００１８】
メダル投入口３２から、又は、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していく。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作したときは、前述した主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路１００のＲＡＭに記憶されているクレジット数に加算されることにより、クレジット数表示器２７に表示されている値も加算される。
【００１９】
操作パネル部３０の上面中央には、決定ボタンスイッチ３９、左方向スイッチ３９Ｌ、上方向スイッチ３９Ｕ、下方向スイッチ３９Ｄ、右方向スイッチ３９Ｒが設けられている（図１（ｂ）参照）。
【００２０】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ３６は、遊技者がスロットマシン１０に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ３６の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。
【００２１】
操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ３７とリール４０との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ３７Ｌの操作により右リール４０Ｒを停止させるようにする。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分。単に定速ともいう。）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで基本的に、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。後述するように、各ストップスイッチの発光色は、状態により適宜制御される。なお、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分が消灯し、リールが定常回転速度に達して操作
が有効になると、押しボタン部分が発光するようにしてもよい。
【００２２】
そして、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌを押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置と、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、及び、下段Ｌの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン１０がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
【００２３】
操作パネル部３０の左側には、精算スイッチ３８が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器２７に表示されている値が「０」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、全てのリールが停止して（メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了して）から次遊技のスタートスイッチ３６の操作がなされるまでの間とする。
【００２４】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。例えば、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインＬに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその入賞役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ３８が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側及び左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌから発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００２５】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する演出用ランプ７２が設けられている。
【００２６】
［リール図柄の説明］
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図２（ａ）に示すように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２０個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２０分割に区画された各図柄領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図２（ｂ）に示すように、９種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。スロットマシン１０における図柄の種類には、数字の７を赤色で表した「赤７」図柄、数字の７を白色で表した「白７」図柄、棒状の塊をモチーフとして黒色で表した「ＢＡＲ」図柄、黄色の
ベルをモチーフとした「ベル」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、白色の星をモチーフとした「ブランクＡ」図柄、楕円状の図形をモチーフとした「ブランクＢ」図柄がある。
【００２７】
なお、１リールにおける図柄数は２０図柄に限らず、１６、２１図柄等、任意の図柄数に定めることができる。
【００２８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図２（ａ）に示すように「０」〜「１９」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路１００のＲＯＭに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２（ａ）に示す各リールテープは、図柄番号「０」と「１」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「０」と「１」の図柄が連続することになる。
【００２９】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「０」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「１９」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「１９」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３０】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００（以下、主制御手段１００や主制御基板１００とも称する）と副制御回路２００（以下、副制御手段２００とも称する）とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００３１】
［制御手段の説明］
次に、図３に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン１０の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン１０の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段１００と、遊技の演出を制御する副制御手段２００とによって構成されている。主制御手段１００は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて遊技に伴って実行される演出を出力する制御や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段１００と副制御手段２００との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から何らかの情報が主制御手段１００へ直接送信されることはない。
【００３２】
≪主制御手段の説明≫
＜主制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
主制御手段１００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ、乱数生成手段（乱数回路）及びタイマカウント手段（タイマ回路）、Ｉ／Ｏポートが１つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段１００は、主制御回路又は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段１００の機
能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。
【００３３】
乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、ＣＰＵなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、Ｉ／Ｏポートは、操作手段３００、ベット数表示ランプ２６ａ〜２６ｃ、クレジット数表示器２７、獲得枚数表示器２８、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒ、リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒ、ブロッカ４５、ホッパーモータ４６、払出センサ４７、ドアスイッチ４８、設定ドアスイッチ４９及び外部集中端子基板８４といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。
【００３４】
ここで、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒは、主制御手段１００から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転又は停止させる。リール回転位置センサ４４Ｌ，４４Ｃ，４４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス（被検出部材）を検出すると、その検出信号を主制御手段１００に対して出力する。これにより主制御手段１００は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置（表示窓２２に表示されている図柄）を認識することができる。
【００３５】
ホッパーモータ４６は、メダル投入口３２から投入されたメダルを貯留するメダルホッパー（図示略）に設けられ、主制御手段１００から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口６０から排出させる。払出センサ４７は、ホッパーモータ４６が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。ブロッカ４５は、スロットマシン１０の内部に設けられたメダル投入口３２からメダルホッパーへ至るメダル流路の途中に設置され、主制御手段１００からのオン／オフ信号にしたがってメダル流路の形成又は解除する。なお、メダル投入口３２から投入されたメダルは、メダル流路が形成されている（ブロッカがオン）ときはメダルホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない（ブロッカがオフ）ときは、メダル払出口６０から排出される。ドアスイッチ４８は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。設定ドアスイッチ４９は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段１００へ出力する。
【００３６】
外部集中端子基板８４は、スロットマシン１０が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置（データ表示器とも称する）やホールコンピュータに対して主制御手段１００から出力される各種信号を中継する。主制御手段１００から外部へ送信される信号としては、遊技が行われる際にメダルがベットされたことを示すベット信号（ＩＮ信号）、遊技者にメダルが払い出されたことを示す払出信号（ＯＵＴ信号）、後述する遊技状態が遊技状態５、７（ＢＢ）に移行したことを示す信号（ＢＢ信号）、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す信号（異常発生信号）、スタートスイッチ３６が操作されたことを示す信号（スタート信号）、及び、後述する遊技状態が遊技状態３（ＡＴ）に移行したことを示す信号（ＡＴ信号）がある。ＡＴとは、遊技者に有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）ストップスイッチ３７の押し順（操作順番）又は操作タイミングを報知するアシストタイムのことである。また、本明細書では、ＡＴに移行するときは再遊技役の当選確率が高い有利なＲＴ２に基本的に制御されるので、ＡＴをＡＲＴとも称する。ここで、外部集中端子基板８４は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。
【００３７】
操作手段３００は、図１に示したスロットマシン１０の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン１０の内部に設けられた電源スイッチ９１、設定変更キースイッチ９２及びリセット／設定スイッチ９３を含む。電源スイッチ９１はスロットマシン１０に供給される電力をオン／オフするスイッチである。設定変更キースイッチ９２は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオン又はオフとなるスイッチである。リセット／設定スイッチ９３はエラーが発生したときにそのエラー状態をリセットしたり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
【００３８】
＜主制御手段の機能ブロック＞
次に、主制御手段１００の機能ブロックについて説明する。主制御手段１００は、当選役決定手段１１０と、フリーズ制御手段１２０と、リール制御手段１３０と、状態制御手段１４０と、報知制御手段１４６と、入賞判定手段１５０と、制御コマンド送信手段１６０と、外部信号出力手段１７０と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段１００を構成するＣＰＵによって、ＲＯＭに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
【００３９】
（当選役決定手段の説明）
当選役決定手段１１０は、主制御手段１００に含まれる乱数生成手段が発生する乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に基づく抽選によって当選番号（当選番号により当選役に対応する入賞・再遊技当選番号や役物当選番号）を決定する。なお、主制御手段１００は、後述する遊技状態に関係なく、副制御手段２００に入賞・再遊技当選番号の情報を送信することはないが、代わりに演出グループ番号の情報を送信する。入賞・再遊技当選番号の情報を送信していた場合、ゴト行為により入賞・再遊技当選番号を抽出されることがあり、入賞・再遊技当選番号が特定されることで、正解押し順も特定される恐れがある。他方、演出グループ番号は、当選役（当選番号）の種類ごとにグループ分けした際の番号であり、異なる当選番号が決定されても、同じ演出グループ番号が送信されることがあるため、演出グループ番号が特定されても、決定された入賞・再遊技当選番号を特定することはできず、正解押し順も特定される恐れがなくなる。
【００４０】
ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技及び入賞の３種類があり、これら当選役（ボーナス役（役物）、再遊技役及び入賞役とも称する）が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム（特別遊技とも称する）が行われる。本実施形態では、ボーナスはＢＢであるものとして説明するがＭＢ、ＲＢ、ＳＲＢでもよい。ＢＢとは、所定役が高確率で当選する遊技を、所定の払出枚数を超えるまで、連続して行うことができるものである。ＭＢとは、終了条件が成立するまで小役を高頻度で与える遊技を行うものである。ＲＢ、ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）とは、ＲＢ、ＳＲＢに移行するための移行役が入賞するとボーナスゲームに相当するゲームを１セット、すなわち所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うものである。
【００４１】
ＢＢは、ＢＢ一般遊技（第１遊技状態）が所定の払出枚数（例えば、４５０枚）を超えるまで行われる。役抽選手段１１０は、ＢＢ一般遊技において、一般役（図１０参照）の抽選を行う。
【００４２】
再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技役という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００４３】
次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図４、５に示し、条件装置ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル１〜４、制御役１〜１０、スイカ、１枚役、リプレイ１〜６、ＢＡＲ、ＢＡＲはずれ、角チェＢＡＲ揃い、角チェ、中段チェＢＡＲ揃い、中段チェ、ベル小Ｖ、ＢＡＲ制御役１〜４に対応付けられた図柄組合せが示されている。これらの図に示すように、各条件装置には１つ又は複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。
【００４４】
例えば、ＢＢ１、ＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、リプレイ１〜６のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。ＢＢ１、ＢＢ２の当選確率は、設定値によって差がなく、ＢＢ１、ＢＢ２は設定値毎に出玉の期待値が等しい。
【００４５】
チェリー、ベル１〜４、制御役１〜１０、スイカ、１枚役、ＢＡＲ、ＢＡＲはずれ、角チェＢＡＲ揃い、角チェ、中段チェＢＡＲ揃い、中段チェ、ベル小Ｖ、ＢＡＲ制御役１〜４のいずれかに対応する図柄組合せが有効ラインＬに揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図４に示すように、通常遊技中（３枚賭）に、ベル１〜４（８枚役とも称する）に対応する図柄組合せが揃ったときは８枚、制御役１〜１０及び１枚役に対応する図柄組合せが揃ったときは１枚、チェリーに対応する図柄組合せが揃ったときは２枚、スイカに対応する図柄組合せが揃ったときは４枚のメダルが払い出される。また、ＢＢ１、２中は２枚賭となり、ベル１〜４、スイカ、ＢＡＲ、ＢＡＲはずれ、角チェＢＡＲ揃い、角チェ、中段チェＢＡＲ揃い、中段チェ、ベル小Ｖ、ＢＡＲ制御役１〜４のいずれかに対応する図柄組合せが揃ったときは１５枚のメダルが払い出される。
【００４６】
ベル１〜４は、押し順を正解したとき入賞するので押し順ベルと呼ばれる。制御役１〜１０は、入賞Ｆ、Ｇ、Ｈが当選したとき、ベル１〜４が入賞する押し順を不正解すると停止しうる図柄組合せであり押し順ベルこぼし目と呼ばれる。リプレイ２は、ＲＴ１に滞在中のみに当選し、入賞するとＲＴ状態がＲＴ１からＲＴ２に上昇するので上昇用リプレイと呼ばれる。リプレイ３は、ＲＴ２に滞在中のみに当選し、入賞するとＲＴ状態がＲＴ２からＲＴ１に転落するので転落用リプレイと呼ばれる。
【００４７】
なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図５に示すリプレイ１「２０」に対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイ」と表す。
【００４８】
図６〜８に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図６は入賞Ａ〜Ｉ、再遊技役Ａ〜Ｇが当選した時に作動する条件装置を示し、図７はＢＢ中に当選する入賞Ｍ〜Ｒ３が当選した時に作動する条件装置を示し、図８はボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した時に作動する条件装置を示す。入賞Ａ〜Ｈ、再遊技役Ａ〜Ｇ、ＢＢ１、ＢＢ２は通常遊技中（非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ内部中）に当選する（図６、８参照）。ＢＢ内部中においてＢＢ１又はＢＢ２が当選する抽選結果を得た場合には、ＢＢ１又はＢＢ２の当選を有効としない処理が行われる。
【００４９】
入賞Ｃ、入賞Ｉ、入賞Ｍ〜Ｒ３はＢＢ中に当選する（図７参照）。図７に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はＢＢ１、ＢＢ２であり、条件装置ＢＢ１、ＢＢ２が一旦作動すると入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「ＢＢ内部中」、「ＢＢ内部当選中」又は「ボーナスフラグ持越し中」という。
【００５０】
また、当選役決定手段１１０による抽選の結果、ボーナス役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選したか否かに関係なく役物当選番号が後述する副制御手段２００へ送信される。役物当選番号は、いずれのボーナスが当選したかを判別するための番号であり、ボーナス役が当選
していないときは「０」であり、ＢＢ１が当選しているときは役物当選番号が「１」、ＢＢ２が当選しているときは役物当選番号が「２」となる。
【００５１】
また、図６、７に示すように、各再遊技役及び入賞役には条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた（作動する）当選役が当選した場合は、ストップスイッチの操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なるものもある。ここで操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）の総称を操作手順と呼ぶ。また、各再遊技役及び入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。
【００５２】
入賞Ｆが当選すると作動する条件装置はベル２〜４、制御役１〜５であり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとベル２〜４のいずれかが入賞し、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止しないと制御役１〜５のいずれかが入賞する。入賞Ｇが当選すると作動する条件装置はベル１、制御役１〜１０であり、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとベル１が入賞し、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止しないと制御役１〜１０のいずれかが入賞する。入賞Ｈが当選すると作動する条件装置はベル１、制御役１〜１０、１枚役であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止するとベル１が入賞し、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止しないと制御役１〜１０又は１枚役のいずれかが入賞する。入賞Ｆ〜Ｈは、操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なり、操作指示役（押し順ベル役）と称する。ここで、操作指示役とは、操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なる役をいう。
【００５３】
入賞Ｉは、ＢＢ中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、制御役１〜１０であり、ストップスイッチ３７の押し順に係らずベル１が入賞する。
【００５４】
再遊技役Ｂは、ＲＴ１中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、２であり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとリプレイ２が入賞し、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｃは、ＲＴ１中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、２、５であり、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとリプレイ２が入賞し、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｄは、ＲＴ１中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、２、６であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止するとリプレイ２が入賞し、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。このように、再遊技役Ｂ〜Ｄは、操作順序（押し順とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なり、操作指示役（押し順リプレイ）と称する。
【００５５】
再遊技役Ｅは、ＲＴ２中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、３であり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとリプレイ３が入賞し、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｆは、ＲＴ２中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、３、５であり、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとリプレイ３が入賞し、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｇは、ＲＴ２中に当選し、当選すると作動する条件装置はリプレイ１、３、６であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止するとリプレイ３が入賞し、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止しないとリプレイ１が入賞する。再遊技役Ｂ〜Ｄと同様に、再遊技役Ｅ〜Ｇは、操作順序（押し順とも称する）に応じて、有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なり、操作指示役（押し順リプレイ）と称する。
【００５６】
入賞Ｍは、ＢＢ中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、ＢＡＲであり、左ストップスイッチ３７Ｌ又は中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとＢＡＲが入賞可能であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル１〜４のいずれかが入賞する。ストップスイッチ３７の操作タイミングが適切であれば、表示窓２２内の左リール４０Ｌの下段Ｌから右リール４０Ｒの上段Ｕに向かって「ＢＡＲ」図柄が右上がりに一直線に揃う。
【００５７】
入賞Ｎは、ＢＢ中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、ＢＡＲはずれ、ベル小Ｖであり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとＢＡＲはずれが入賞可能であり、中ストップスイッチ３７Ｃ又は右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル１〜４、ベル小Ｖのいずれかが入賞する。ストップスイッチ３７の操作タイミングが適切であれば、表示窓２２内の左リール４０Ｌの下段Ｌから右リール４０Ｒの上段Ｕに向かって「ＢＡＲ」図柄がテンパイ（左リール４０Ｌの下段Ｌと中リール４０Ｃの中段Ｍに「ＢＡＲ」図柄が停止）する。
【００５８】
入賞Ｐ１は、ＢＢ中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、角チェＢＡＲ揃い、ＢＡＲ制御役１〜３であり、左ストップスイッチ３７Ｌ又は中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止すると角チェＢＡＲ揃いが入賞可能であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル１〜４、ＢＡＲ制御役１〜３のいずれかが入賞する。ストップスイッチ３７の操作タイミングが適切であれば、左リール４０Ｌの下段Ｌに「チェリー」図柄が表示されて表示窓２２内の中段Ｍに各リール４０の「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃う。ここで、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中段Ｍ、上段Ｕのいずれかに「チェリー」図柄が表示されることをチェリー図柄表示という。
【００５９】
入賞Ｐ２は、ＢＢ中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、角チェであり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止すると角チェが入賞可能であり、中ストップスイッチ３７Ｃ又は右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル１〜４のいずれかが入賞する。ストップスイッチ３７の操作タイミングが適切であれば、左リール４０Ｌの下段Ｌに「チェリー」図柄が表示される。
【００６０】
入賞Ｑ１は、ＢＢ中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、中段チェＢＡＲ揃い、ＢＡＲ制御役４であり、左ストップスイッチ３７Ｌ又は中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止すると中段チェＢＡＲ揃いが入賞可能であり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル１〜４、ＢＡＲ制御役１〜３のいずれかが入賞する。ストップスイッチ３７の操作タイミングが適切であれば、左リール４０Ｌの中段Ｍに「チェリー」図柄が表示されて表示窓２２内の左リール４０Ｌの上段Ｕから右リール４０Ｒの下段Ｌに向かって「ＢＡＲ」図柄が右下がりに一直線に揃う。
【００６１】
入賞Ｑ２は、ＢＢ中に当選し、当選すると作動する条件装置はベル１〜４、中段チェであり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止すると中段チェが入賞可能であり、中ストップスイッチ３７Ｃ又は右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止したとき又は操作タイミングが適切でないときベル１〜４のいずれかが入賞する。ストップスイッチ３７の操作タイミングが適切であれば、左リール４０Ｌの中段Ｍに「チェリー」図柄が表示される。
【００６２】
入賞Ｒ１が当選すると作動する条件装置はベル１〜４、制御役１〜１０、ベル小Ｖであり、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止するとベル小Ｖが入賞し、右ストップスイッチ３７Ｒを第１停止しないとベル１〜４のいずれかが入賞する。入賞Ｒ２が当選すると作動する条件装置はベル１〜４、制御役１〜９、ベル小Ｖであり、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止するとベル小Ｖが入賞し、中ストップスイッチ３７Ｃを第１停止しないとベル
１〜４のいずれかが入賞する。入賞Ｒ３が当選すると作動する条件装置はベル１〜４、制御役１〜８、ベル小Ｖであり、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止するとベル小Ｖが入賞し、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止しないとベル１〜４のいずれかが入賞する。
【００６３】
ＢＢ１、ＢＢ２中（ＢＢ中とも称する）の後述するチャンス予約状態に、入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１が当選するとＡＴが当選する。ここで、入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１は、ストップスイッチ３７の押し順と操作タイミングが適切であれば表示窓２２内に各リール４０の「ＢＡＲ」図柄が３個一直線に揃う（ＢＡＲ揃い出目と称する）ため、ＢＡＲ揃い役と称する。また、ＢＡＲ揃い出目が表示されることを「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃うともいう。
【００６４】
ＢＢ中は、「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃うことを狙わせる演出（ＢＡＲ狙い演出と称する）が行われる。入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２は、ＢＢ中に当選し、ＢＡＲ狙い演出において「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃うことを煽ることに使用される役であるためＢＡＲ揃いフェイク役と称する。
【００６５】
また、入賞Ｍ〜Ｑ２は、当選したとき所定の条件を満たすとＢＡＲ狙い演出が行われるので、ＢＡＲ狙い演出役と称する。また、入賞Ｐ１〜Ｑ２は、押し順と操作タイミングが適切であれば「ＢＡＲ」図柄と「チェリー」図柄とが同時に表示窓２２内の左リール４０Ｌに表示されのでチェリー図柄表示役と称する。
【００６６】
また、入賞Ｉ、Ｍ〜Ｒ３の操作手順は、主制御手段１００ではなく副制御手段２００によって管理され、操作手順に従わなくてもいずれかの１５枚の払い出しがある条件装置が入賞する。
【００６７】
当選役決定手段１１０によって当選番号（当選役）が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うように（すなわち、当選役が入賞し得るように）リール停止制御が行われる。なお、以下の説明において、図柄組合せが有効ラインＬ上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。
【００６８】
（抽選テーブル）
ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図９、１０に示す。図９は通常遊技中（非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２）、ＢＢ内部中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。図９の抽選テーブルにおいて、当選役決定手段１１０によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるＢＢ１、ＢＢ２、再遊技役である再遊技役Ａ〜Ｇ、及び、入賞役である入賞Ａ〜Ｈのうち１つ以上が決定されることがある。また、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢ内部中、ＢＢ作動中（ＢＢ１とＢＢ２とは同じ作動が行われる）という５つのＲＴ状態が定められており、各ＲＴ状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。なお、ＢＢ１とＢＢ２とは異なるＲＴ状態としてもよい。ＲＴ状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、ＲＴ状態制御手段１４２によって制御される。ＢＢ中は、図１０の抽選テーブルが役抽選に使用される。
【００６９】
各抽選テーブルの詳細は、非ＲＴではＢＢ１＋再遊技役Ｂ、ＢＢ１＋再遊技役Ｃ、ＢＢ１＋再遊技役Ｄ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋再遊技役Ｂ、ＢＢ２＋再遊技役Ｃ、ＢＢ２＋再遊技役Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独、入賞Ａ〜Ｈ、再遊技役Ａが当選する可能性があり、ＲＴ１では、ＢＢ１＋再遊技役Ｂ、ＢＢ１＋再遊技役Ｃ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋再遊技役Ｂ、ＢＢ２＋再遊技役Ｃ、ＢＢ２＋再遊技役Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独、入賞Ａ〜Ｈ、再遊技役Ａ〜Ｄ、が当選する可能性があり、Ｒ
Ｔ２では、ＢＢ１＋再遊技役Ｂ、ＢＢ１＋再遊技役Ｃ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋再遊技役Ｂ、ＢＢ２＋再遊技役Ｃ、ＢＢ２＋再遊技役Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独、入賞Ａ〜Ｈ、再遊技役Ａ、再遊技役Ｅ〜Ｇが当選する可能性がある。ＢＢ内部中における抽選テーブルは、非ＲＴにおける図９の抽選テーブルと同じであるが、ＢＢ１＋再遊技役Ｂ〜Ｄ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋再遊技役Ｂ〜Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独が当選する抽選結果を得た場合には、ＢＢ１又はＢＢ２の当選は有効としない処理が行われる。
【００７０】
図９に示される抽選テーブルは設定６の抽選テーブルであるが、実際のスロットマシンには設定１〜６の抽選テーブルが備えらている。設定値とは、遊技者の有利度、より具体的にはメダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値（遊技者が獲得できるメダル）の程度を定めるものである。
【００７１】
出玉に設定差を設けるには、ＢＢの当選確率に設定差を設けるのが最も簡便な方法であるため、ＢＢに設定差が設けられることがある。ところが、当選確率に設定差がある当選役又は役物当選役の当選に基づいて、ＡＴを抽選できない制約があるため、当選確率に設定差のあるＢＢが当選したときには、基本的にＡＴ当選の期待がもてなくなる恐れがある。このため、本実施例では、ＢＢ１＋再遊技役Ｂ〜Ｄ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋再遊技役Ｂ〜Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独における当選確率は、図示しないが設定１〜６において同じであり、設定差（設定値によって差）がないように設定されている。このため、ＢＢ１＋再遊技役Ｂ〜Ｄ、ＢＢ１＋入賞Ｄ、ＢＢ１単独、ＢＢ２＋再遊技役Ｂ〜Ｄ、ＢＢ２＋入賞Ｄ、ＢＢ２単独が当選したときには、ＡＴを抽選する。また、入賞Ａ（チェリー）、入賞Ｃ（スイカ）における当選確率は、図示しないが設定１〜６において異なり、設定差（設定値によって差）があるように設定されている。このため、入賞Ａ（チェリー）、入賞Ｃ（スイカ）が当選したときには、ＡＴを抽選しない。なお、設定差のあるＢＢ３を備え、ＢＢ３の当選時、ＢＢ３中にＡＴ抽選が行われないようにしてもよい。
【００７２】
図１０は、ＢＢ１中、ＢＢ２中における役の当選確率を定めた抽選テーブルを示す。ＢＢ１中、ＢＢ２中（ＢＢ中とも称する）は２枚賭で遊技が行われる。ＢＢ中の小役当選率は、設定１〜６で同じであり（不図示）、設定差がない。そのため、ＢＢ中の小役の抽選に基づいてＡＴを抽選してもよい。
【００７３】
ＢＢ中は、入賞Ｃ、入賞Ｉ、入賞Ｍ〜Ｒ３が当選する可能性がある。後述するＢＢ状態がチャンス予約状態にあるときＢＡＲ揃い役（入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１）が当選するとＡＴが当選する。ＢＡＲ揃い役（入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１）の当選確率は、順に８０７９／６５５３６、４０２０／６５５３６、１０８０／６５５３６となっており、合計当選確率は１３１０７／６５５３６となり、約２０％の確率でＡＴが当選する。
【００７４】
ＢＢ中に入賞Ｃ、入賞Ｉ、入賞Ｍ〜Ｒ３が当選すると、ＢＢ状態に応じて後述する高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、ＡＴ抽選、抽選モード抽選に所定の確率で当選する。ＢＢ中に入賞Ｒ１〜Ｒ３が当選し、高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選に当選すると、副制御手段２００は所定の条件に応じてベル小Ｖを表示させる操作手順を示す演出を行う。
【００７５】
（フリーズ制御手段の説明）
フリーズ制御手段１２０は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ３６が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ状態にする。本実施形態におけるフリーズ状態の発生タイミングは、スタートスイッチ３６が操作されてからリールが回転を開始するまでの間であるが、この他にも、リールが回転を開始してからストップスイッチ
の操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などにフリーズ状態を発生させてもよい。
【００７６】
（リール制御手段の説明）
リール制御手段１３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転／停止させるステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー３６が操作されたことに基づいてステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール（より正確にはステッピングモータ）について停止制御を行う。
【００７７】
このとき、リール制御手段１３０は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに２０図柄が設けられたリールを、定速（８０回転／分）の状態から１９０ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、８０（回転）／６０（秒）×０．１９（秒）×２０（図柄）＝約５．０６７図柄分が回動するまで（停止制御範囲内）にリールを停止させればよい。
【００７８】
リール制御手段１３０は、当選役決定手段１１０によっていずれかの当選番号や役物当選番号が決定されたときは、その当選番号や役物当選番号に対応する当選役の図柄組合せが有効ラインＬに停止するようにリールの回転を停止させる（いわゆる引込制御を行う）。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる（いわゆる蹴飛ばし制御を行う）。複数の役（役物、入賞役、再遊技役）に当選している遊技では所定の優先順位（再遊技役＞入賞役＞役物）に従って引込制御を行う。より具体的には役物と再遊技役が当選している遊技では再遊技役を引き込むことを優先する。役物と入賞役が当選している遊技では入賞役を引き込むことを優先し、入賞役を引き込むことができない場合に役物を引き込むように制御する。
【００７９】
また、図６、７に示した再遊技役Ｂ〜Ｇ（入賞・再遊技当選番号１１〜１６）、入賞Ｆ〜Ｈ（入賞・再遊技当選番号６〜８）、入賞Ｍ〜Ｒ３（入賞・再遊技当選番号１７〜２５）が当選役として定められたときはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（押し順）に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置（引込制御の対象となる条件装置とも称する）が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第１の条件装置及び第２の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが第１の押し順で操作された場合は、第１の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第２の押し順で操作された場合は、第２の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。
【００８０】
（状態制御手段の説明）
状態制御手段１４０は、ＲＴ状態制御手段１４２、遊技状態制御手段１４４を有し、当選役決定手段１１０で行われる抽選の当選確率（当選役の当選確率）が異なるＲＴ状態の移行や、再遊技役又は入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）押し順を報知するアシストタイム（ＡＴとも称する）に関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。ＲＴ状態制御手段１４２は、ＲＴ状態の移行を制御するものであり、図１１に示すように、初期状態である非ＲＴにおいて、図４に示した制御役１〜１０（押し順ベルこぼし目）のいずれかが有効ラインＬ上に停止表示されるとＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００８１】
ＲＴ１において、リプレイ２（上昇用リプレイ）に対応する図柄組合せが揃うと、ＲＴ状態制御手段１４２はＲＴ状態をＲＴ２へ移行させ、ＲＴ２において、リプレイ３（転落用リプレイ）に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＲＴ１へ移行させる。
【００８２】
ＲＴ状態制御手段１４２は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２において、当選役決定手段１１０によってＢＢ１、ＢＢ２が当選役に決定されＢＢ１、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃わなかったときはＲＴ状態をボーナス内部中へ移行させる。ＲＴ状態制御手段１４２は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ボーナス内部中においてＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うとＲＴ状態をＢＢ作動中へ移行させる。そして、ＢＢ作動中においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えてＢＢが終了すると非ＲＴへ移行して、次の遊技から当選役決定手段１１０は非ＲＴにおける抽選を行う。
【００８３】
ＲＴ状態制御手段１４２は、ＢＢ作動中においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えてＢＢが終了すると非ＲＴへ移行させる。ここで、非ＲＴはＢＢ作動中の終了後に移行される状態であり、ＲＴ１はＲＴ２に移行する再遊技役Ｂ〜Ｄが当選する状態であり、ＲＴ２はＲＴ１に移行する再遊技役Ｅ〜Ｇが当選する状態である。ＲＴ２は、再遊技役の当選確率が最も高い状態である。ボーナス内部中は、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選している状態である。ＢＢ作動中はＢＢ１又はＢＢ２が作動している状態である。
【００８４】
遊技状態制御手段１４４は、ＡＴに関する処理などが異なる遊技状態の移行を制御する。本実施形態においては８個の遊技状態０〜７があり、図１１に示すように、初期状態においては遊技状態０（通常時）に滞在している。
【００８５】
また、遊技状態０（通常時）に滞在中は、ＡＴを実行するか否かを決定するＡＴ抽選を行い、ＡＴ抽選に当選すると遊技状態１（ＡＴ前兆）へ移行する。そして、遊技状態１（ＡＴ前兆）において所定回数の遊技が行われる（前兆ゲーム数を消化する）と遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する。なお、ＡＴ抽選に当選したときに、遊技状態１（ＡＴ前兆）、遊技状態２（ＡＴ準備）を経ずに直ちに遊技状態３（ＡＴ）へ移行するようにしてもよい。
【００８６】
遊技状態２（ＡＴ準備）に滞在中は、前述したＲＴ状態をＲＴ２へ移行させるために、押し順の報知が行われる。遊技状態２（ＡＴ準備）において、ＲＴ２に移行又は再遊技役Ｂ〜Ｄが当選しており報知された押し順（リプレイ２が入賞する押し順）に従わず（不正解押し順で）ストップスイッチ３７が操作されると、遊技状態３（ＡＴ）へ移行する。遊技状態３（ＡＴ）は、所定回数の遊技が行われる（ＡＴゲーム数（５０ゲーム）を消化する）まで押し順の報知が行われる。ここで、ゲームは遊技ともいう。所定回数の遊技が行われると、遊技状態０（通常時）に移行する。なお、ＡＴストック（ＡＴを実行することができる権利）があるときは、再度、所定回数の遊技が行われるまで遊技状態３（ＡＴ）を継続する。
【００８７】
遊技状態０〜１において、ＢＢ２に当選すると遊技状態４（ＢＢ２準備）に移行し、ＢＢ１に当選すると遊技状態６（ＢＢ１準備）に移行する。そして、遊技状態４（ＢＢ２準備）において、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態５（ＢＢ２）に移行する。遊技状態５（ＢＢ２）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴ抽選に当選していれば、遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行し、ＡＴ抽選に当選していなければ、遊技状態０（通常時）に移行する。また、遊技状態６（ＢＢ１準備）において、ＢＢ１に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態７（ＢＢ１）に移行する。遊技状態７（ＢＢ１）においてメダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、ＡＴ抽選に当選していれば、遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行し、ＡＴ抽選に当選していなければ、遊技状態０（通常時
）に移行する。
【００８８】
遊技状態３（ＡＴ）において、ＢＢ１に当選すると遊技状態６（ＢＢ１準備）に移行し、ＢＢ２に当選すると遊技状態４（ＢＢ２準備）に移行する。そして、遊技状態４（ＢＢ２準備）において、ＢＢ２に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態５（ＢＢ２）に移行する。遊技状態６（ＢＢ１準備）において、ＢＢ１に対応する図柄組合せが揃うと遊技状態７（ＢＢ１）に移行する。遊技状態３（ＡＴ）から開始された遊技状態５（ＢＢ２）又は遊技状態７（ＢＢ１）において、メダルの払出枚数の合計数が４５０枚を超えると、遊技状態３（ＡＴ）に戻る。
【００８９】
遊技状態３（ＡＴ）、遊技状態５（ＢＢ２）及び遊技状態７（ＢＢ１）においては、ＡＴ抽選を行っており、ＡＴ抽選に当選するとＡＴストックが加算されていくことになる。遊技状態３（ＡＴ）においては、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１〜１０、１２、１４のいずれかであると判断したとき、ＡＴ抽選を行う（図９参照）。遊技状態５（ＢＢ２）及び遊技状態７（ＢＢ１）においては、ＢＢ状態が後述するチャンス予約状態にあるときＢＡＲ揃い役（入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１）が当選すると、「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃わなくてもＡＴが当選する。また、前兆ゲーム数や、ＡＴゲーム数などのゲーム数のカウントは主制御回路１００で行われている。 
【００９０】
ＡＴ中に当選したＢＢの終了後の遊技状態３ではＡＴゲームのカウントをせずに、１回押し順ベルこぼし目が表示されてから（ＲＴ１に移行してから）押し順の報知を再開し、リプレイ２が入賞してＲＴ２に移行されると又は再遊技役Ｂ〜Ｄに当選して報知された押し順に従わずストップスイッチ３７が操作されるとＡＴゲームのカウントが再開される。
【００９１】
（押し順の指示番号）
報知制御手段１４６は、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）において、報知する押し順（指示番号）を当選役に応じて決定する。また、報知制御手段１４６は、獲得枚数表示器２８を用いて、決定した押し順の報知（指示表示（指示番号に対応する指示内容の表示）とも称する）等も行う。また、決定された押し順（指示番号）は、副制御手段２００へも送信され、副制御手段２００においても、表示装置７０を用いて、押し順の報知（指示表示とも称する）が行われるようになっている。
【００９２】
図１３（ａ）は、指示番号と獲得枚数表示器（主制御手段１００）、表示装置（副制御手段２００）において報知する押し順（指示表示）との関係を説明するための図である。まず、報知する押し順の種類としては、第１停止操作すべきストップスイッチ３７の押し順を示す３通りの押し順（指示番号Ａ１〜Ａ３）がある。
【００９３】
ここで、指示番号Ａ１では、獲得枚数表示器２８（主制御手段１００）には「＝１」が表示され、表示装置７０には「１・−・−」（左第１）が表示される。「１・−・−」（左第１）は、左ストップスイッチ３７Ｌを第１停止させるべきあることを示す指示である（左第１操作と称する、他の押し順も同様）。
【００９４】
また、指示番号Ａ０は、押し順が不明であることを示し、遊技状態２（ＡＴ準備）、遊技状態３（ＡＴ）以外の遊技状態（すなわち、指示が発生可能でない遊技状態）に滞在しているときや、遊技状態２（ＡＴ準備）、３（ＡＴ）に滞在しているときでも、押し順によって有利さが異ならない当選役に当選したときなどに決定されるものである。
【００９５】
図１３（ｂ）は、押し順の報知を行ってもよい遊技状態（指示が発生可能な遊技状態とも称する）を説明するための図である。本実施形態では、主制御手段１００は、遊技状態０、１、４〜７においては、押し順の報知を行ってはならず、遊技状態２、３においては
、押し順の報知を行ってもよいと定義している。なお、遊技状態４〜７（遊技状態２又は３から移行したときに限る）おいても、押し順の報知を行うものと定義してもよい。
【００９６】
報知制御手段１４６が決定する当選役と指示番号との関係を図１３（ｃ）に示す。図１３（ｃ）に示されている当選役は、押し順によって有利な遊技結果が得られる（有利な図柄組合せが有効ラインＬ上に揃う）ものである。入賞Ｆが当選したときは指示番号Ａ１、入賞Ｇが当選したときは指示番号Ａ２、入賞Ｈが当選したときは指示番号Ａ３が、ベル（８枚役）が入賞するように指示番号が決定される。遊技状態２（ＡＴ準備）に滞在中のＲＴ１においては、再遊技役Ｂが当選したときは指示番号Ａ１、再遊技役Ｃが当選したときは指示番号Ａ２、再遊技役Ｄが当選したときは指示番号Ａ３が、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞するように指示番号が決定される。また、ＡＴ中のＲＴ２においては、再遊技役Ｅが当選したときは指示番号Ａ２、再遊技役Ｆが当選したときは指示番号Ａ３、再遊技役Ｇが当選したときは指示番号Ａ１が、ＲＴ１に移行させるリプレイ３の入賞を回避するように指示番号が決定される。上記のように、このような当選役に対して、押し順を決定するときは、報知制御手段１４６で決定するようにしている。ここでいう有利とは、払い出されるメダル数が他の押し順で操作したときよりも多くなることや、有利なＲＴに移行することや、不利なＲＴに移行させないことをいう。
【００９７】
（押し順報知のための表示器）
前述したように、上述した指示番号に対応する押し順は主制御手段１００によっても報知される。この押し順を報知するための報知手段としては、スロットマシン１０の既存の表示器を流用してもよいし、押し順報知用に新たな表示器を設けてもよい。本実施形態では、主制御手段１００の処理負担を過度に増加させないようにするため、図１４に示した獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用し、決定された指示番号に対応する指示内容を表示している（獲得枚数表示器に表示される指示内容は指示番号の値であるため、以下、指示番号に対応する指示内容を表示することを、指示番号を表示すると記載する）。
【００９８】
図１４は、獲得枚数表示器２８において押し順の報知するときの説明をするための図である。図１４のように、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合、獲得枚数表示器２８は２つの７セグメント表示器を用いて２桁の数字が表示可能になっているため、たとえば、１桁目の７セグメント表示器（図１４において右側の表示器）に指示番号（１〜３）を表示し、２桁目の７セグメント表示器（図１４において左側の表示器）を、１桁目の７セグメント表示器に表示している記号（文字、数字等）が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いてもよい。例えば、２桁目の７セグメント表示器において、押し順を報知するときはセグメントＡ、Ｂを点灯するようにしてもよい。図１４は、網掛け部分が点灯している状態を示しており、表示している指示番号が２であることを図示している。
【００９９】
なお、２桁目の７セグメント表示器におけるセグメントＡ、Ｂは、１桁目の７セグメント表示器に表示している記号（文字、数字等）が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを区別するために用いられる。たとえば、払出枚数を表示しているときはセグメントＡ、Ｂを消灯し、指示番号を表示しているときはセグメントＡ、Ｂを点灯させる。このようにすることで、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合であっても、現在の表示が払出枚数を示しているのか指示番号を示しているのかを遊技者が誤認することがなくなる。
【０１００】
本実施形態では、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて獲得枚数表示器２８の表示を消灯（すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態）し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を
表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示するようにしている。
【０１０１】
さらに、獲得枚数表示器２８を押し順報知用の表示器として流用する場合、メダルの投入（ベットスイッチ３４，３５の操作による場合も含む）に応じて“００”を表示し、スタートスイッチ３６の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“００”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。払出枚数を表示した後は、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器２８の表示を“００”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器２８の表示を“００”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
【０１０２】
なお、上述した２つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、又は“００”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図６に示すように、遊技者は、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が解るため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。
【０１０３】
次に、図２２に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段１００による押し順報知のタイミングと、副制御手段２００による指示番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段１００で決定された指示番号は、副制御手段２００へ送信される。本実施形態では、図２２に示すように、まず、スタートスイッチ３６の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた指示番号が決定され、決定した指示番号が獲得枚数表示器２８に表示される。そして指示番号コマンド（制御コマンドの一種）によって副制御手段２００に指示番号が送信され、副制御手段２００は、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。
【０１０４】
本実施形態では、指示番号コマンドが送信された後に、演出グループ番号コマンドと、役物当選番号コマンドとが、副制御手段２００に送信され、副制御手段２００は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する。このようにすることで、副制御手段２００は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段２００における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段２００は、指示番号コマンドに基づく処理を別途行い、指示番号コマンドに基づく処理において、指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０１０５】
そして、表示装置７０に表示された押し順は、最後のストップスイッチの操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、表示装置７０に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
【０１０６】
また、表示装置７０に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号も、表示された指示番号に対応する押し順とは異なる押し順でストップスイッチの操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、表示装置７０にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、表示装置７０に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を非表示にすることが好ましいが、表示装置７０に表示された押し順と獲得枚数表示器２８に表示さ
れた指示番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器２８に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
【０１０７】
（入賞判定手段の説明）
入賞判定手段１５０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４、５に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ＢＢが入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技役が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値（例えば５０枚）に達した後は、図１に示したメダル払出口６０からメダルを排出する。
【０１０８】
なお、獲得枚数表示器２８、表示装置７０による指示表示は、リール４０が定速回転に到達するまでに行われればよい。このようにすることによって、ストップスイッチ３７が有効になる前に確実に押し順の報知を行うことができ、ストップスイッチ３７の操作後に押し順の報知が行われるような不具合がなくなる。
【０１０９】
（制御コマンド送信手段の説明）
制御コマンド送信手段１６０は、主制御手段１００の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段２００へ送信する。主制御手段１００と副制御手段２００との間でやり取りされる情報は、主制御手段１００から副制御手段２００への一方向に限られており、副制御手段２００から主制御手段１００に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段１００から副制御手段２００への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第１制御コマンド（１バイト）と、送信する情報の内容を示す第２制御コマンド（１バイト）とで構成されている。図１６は、主制御手段１００から副制御手段２００へ送信される制御コマンドの一部を示す。
【０１１０】
「ＲＴ状態番号」コマンド（３３００〜３３０３）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。ＲＴ状態番号は、現在のＲＴ状態が、非ＲＴ、ＲＴ１〜２、ＢＢ作動中のいずれであるかを示す情報である。ＲＴ状態番号は、非ＲＴであるときは「０」、ＲＴ１であるときは「１」、ＲＴ２であるときは「２」、ＢＢ作動中であるときは「３」となっている。非ＲＴは３３００、ＲＴ１〜２はコマンド３３０１〜３３０２、ＢＢ作動中は３３０３に対応する。なお、ＢＢ内部中においては非ＲＴと同じ確率で再遊技役の抽選を行うため、非ＲＴと同じ「０」が設定される。
【０１１１】
「遊技状態番号」コマンド（３４００〜３４０７）は、遊技が開始する前（スタートレバーが操作される前）に送信される制御コマンドである。遊技状態番号は、現在の遊技状態が、遊技状態０〜７いずれかであるかを示す情報である。遊技状態番号は、遊技状態０であるときは「０」、遊技状態１であるときは「１」、遊技状態２であるときは「２」、遊技状態３であるときは「３」、遊技状態４であるときは「４」、遊技状態５であるときは「５」、遊技状態６であるときは「６」、遊技状態７であるときは「７」となっている。遊技状態０〜７は、コマンド３４００〜３４０７に対応する。「遊技状態番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、各遊技状態に応じた演出状態に制御することができる。
【０１１２】
「指示番号」コマンド（３９００〜３９０３）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。指示番号Ａ０〜Ａ３は、コマンド３９００〜３９０３に対
応する。「指示番号」コマンドが副制御手段２００に送信されることにより、副制御手段２００では、受信した指示番号に対応する押し順を表示装置７０に表示する画像や音声によって遊技者に報知することができる。ただし、副制御手段２００は、指示番号Ａ０（不明）を受信した場合は、副制御手段２００で押し順を決定する場合を除いて押し順を報知しないようになっている。
【０１１３】
「演出グループ番号」コマンド（３Ａ００〜３Ａ１８）は、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役に再遊技役又は入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する演出グループ番号（図１７参照）が副制御手段２００へ送信される。演出グループ番号０〜１２は、コマンド３Ａ００〜３Ａ１２に対応する。また「役物当選番号」コマンドは、スタートレバーが操作された後に送信される制御コマンドである。当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ１が決定されると、役物当選番号は１となり、ＢＢ１が入賞するまで役物当選番号１が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。そしてＢＢ１が入賞して、ボーナスゲームが開始されると役物当選番号は０となり、当選役にＢＢが決定されるまで役物当選番号０が、毎遊技、副制御手段２００に送信される。同様に、当選役決定手段１１０によって当選役にＢＢ２が決定されると、役物当選番号は２となる。
【０１１４】
なお、ＲＴ状態が非ＲＴ、ＲＴ１〜２のいずれかのときにＢＢ１又はＢＢ２が決定されなかった場合は、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値が「０」となる。また、ＢＢ１、ＢＢ２が当選するとＲＴ状態はボーナス内部中となり、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」となる。そして、ＢＢ１又はＢＢ２が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドの値は「１」又は「２」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値が、決定された当選役に対応する演出グループ番号の値になる。これにより、副制御手段２００は、「演出グループ番号」コマンド及び「役物当選番号」コマンドの第２制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ３６が操作されたことを副制御手段２００へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段２００では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理（例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理）を行う。
【０１１５】
（入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係）
ここで、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係について図１７を参照して説明する。なお、演出グループ番号とは入賞・再遊技当選番号を、同様の役割をする当選役（例えば、上昇用リプレイが含まれる再遊技役、転落用リプレイが含まれる再遊技役、押し順ベル役、等）に係る入賞・再遊技当選番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る入賞・再遊技当選番号に係る情報にマスク処理｛入賞・再遊技当選番号に係る情報（特に押し順に係る情報）を秘匿的にする処理｝を実行してから副制御手段２００に送信するよう構成することにより、不正な行為により入賞・再遊技当選番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順が認識されてしまう事態を防止している。
【０１１６】
抽選で再遊技役Ａが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は入賞・再遊技当選番号１１を演出グループ番号７に置き換え、演出グループ番号７を副制御手段２００に送信する。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第２制御コマンドの値を「７」にする。また、再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号８を副制御手段２００に送信する。なお、入賞・再遊技当選番号は、演出グループ番号に置き換えられ、副制御手段２００に送信されるだけで、入賞・再遊技当選番号が書き換えられているわけではない。
【０１１７】
再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段１６０は演出グループ番号９を副制御手段２００に送信する。再遊技役Ａに関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図１７に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。次に、入賞Ｆ〜Ｈ（８枚役が入賞する可能性がある入賞役）のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段１６０は入賞・再遊技当選番号（６〜８のいずれか）を演出グループ番号６に置き換え、副制御手段２００に送信する。入賞Ａ〜Ｅ、入賞Ｍ〜Ｒ３に関しては、押し順によって有利さが異ならない当選役のため図１７に示す演出グループ番号を副制御手段２００に送信することになる。
【０１１８】
このように、同様の役割をする当選役の一つに当選したときには、同様の役割をする当選役に対して共通の演出グループ番号が副制御手段２００へ送信されるため、仮に不正行為によって演出グループ番号が取得されてしまっても、押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段２００は演出グループ番号１〜４（チェリー、スイカ等）を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出（強演出）を行う。これに対して、演出グループ番号５（共通ベル）を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出（弱演出）を行う。同様に、副制御手段２００は、各演出グループ番号に応じた演出を実行する。
【０１１９】
（外部信号送信手段の説明）
図３に戻り、外部信号送信手段１７０は、主制御手段１００において所定周期で実行されるタイマ割込処理により外部集中端子基板８４を介して、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号のオン／オフを外部へ出力する。本実施形態では、遊技状態が遊技状態２から遊技状態３に移行したときに、ＡＴ信号オンを出力し、遊技状態が遊技状態３から遊技状態０に移行したときに、ＡＴ信号オフを出力するようにしている。
【０１２０】
≪副制御手段の説明≫
＜副制御手段及びその周辺のハードウェア構成＞
副制御手段２００（副制御回路２００）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＷＭ等を含んで構成され、主制御手段１００（主制御回路１００）から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板２０２と、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２などの演出手段を駆動する画像制御基板２０４とを含んで構成されている。
【０１２１】
＜副制御基板の機能ブロック＞
副制御基板２０２は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出又は報知する押し順の内容を決定し、決定した演出又は押し順の報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段２１０と、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段２２０と、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板２０４へ送信するサブ制御コマンド送受信手段２３０とを含んで構成されている。
【０１２２】
（演出制御手段の説明）
演出制御手段２１０は、演出状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段２１２及び演出状態制御手段２１４を含んで構成されている。演出制御手段２１０は、主制御手段１００から受信した制御コマンド（ＲＴ状態番号コマンド、遊技状態番号コマンド、指示番号コマンド、演出グループ番号コマンド、役物当選番号コマンド等）と、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段２１２と、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態
制御手段２１４とを有している。
【０１２３】
（制御コマンド受信手段の説明）
制御コマンド受信手段２２０は、主制御手段１００からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段２００が有するコマンドバッファ（例えばＲＷＭの記憶領域の一部）に蓄積していく。これにより、演出制御手段２１０は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。なお、一部の制御コマンドに基づく処理は行わないことがある。その場合、制御コマンドは、ＲＷＭの別の記憶領域に記憶され、その後、他の制御コマンドに基づく処理において、参照されたりする。
【０１２４】
（サブ制御コマンド送信受手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２３０は、演出制御手段２１０によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期（例えば１６ミリ秒）ごとにシリアル通信によって画像制御基板２０４に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段２３０は、サブ制御コマンド送受信手段２５０から送信されたコマンドを受信する。
【０１２５】
＜画像制御基板の機能ブロック＞
画像制御基板２０４は、サブ制御コマンド送受信手段２５０と、画像／サウンド出力手段２４０とを含み、副制御基板２０２から送信されたサブ制御コマンドに基づいて表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ及び演出用ランプ７２を駆動制御し、演出制御手段２１０によって決定された演出を実行する。
【０１２６】
（サブ制御コマンド送受信手段の説明）
サブ制御コマンド送受信手段２５０は、サブ制御コマンド送受信手段２３０からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段２５０は、画像制御基板２０４が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段２３０から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段２３０に送信する。これにより、副制御基板２０２は、画像制御基板２０４で発生した異常を検知することができ、画像制御基板２０４がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
【０１２７】
（画像／サウンド出力手段の説明）
画像／サウンド出力手段２４０は、画像制御基板２０４で生成された演出用の画像信号及び音声信号を、表示装置７０とスピーカ６４Ｌ，６４Ｒへ出力する。これにより、表示装置７０には演出画像が表示され、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから音声が発生する。一方、表示装置７０やスピーカ６４Ｌ、６４Ｒからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板２０４（又は副制御基板２０２）に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像／音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
【０１２８】
（重複当選率の説明）
ここで、図９を参照して、再遊技役Ｂ〜Ｄ（操作指示役、押し順リプレイ）がＢＢ１（ボーナス役、特別役）と重複当選する確率をそれぞれ同じ確率にすることについて説明する。入賞に押し順や操作タイミングの正解が必要な操作指示役は、非ＡＴ中において指示情報が副制御手段２００へ送信されないとともに、いずれの操作指示役に当選したかを判別できないようグループ化した演出グループ番号が副制御手段２００に送信される。一方
、ボーナス役に当選した場合はいずれのボーナス役に当選したかを判別できるように役物当選番号が副制御手段２００に送信される。
【０１２９】
ここで、図９において、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄとが重複当選する確率はいずれも同じ確率（置数３７）であるが、例えば、ＢＢ１と再遊技役Ｂとが重複当選する確率（例えば、置数３７とする）と、ＢＢ１と再遊技役Ｃ〜Ｄとが重複当選する確率（例えば、置数０とする）と、が異なる場合に生じる不具合について説明する。
【０１３０】
上述のように、再遊技役ＢのみがＢＢ１と重複当選し、再遊技役Ｃ〜ＤがＢＢ１と重複当選することがない場合、ＢＢ１が当選したならば、ＢＢ１と再遊技役Ｂとが重複当選している可能性が高いことを遊技者は認識できる。そのため、ＢＢ１の当選が何らかの方法（例えば、不正行為）により抽出されると、遊技者は、有利な上昇用リプレイであるリプレイ２が入賞するように、左第１操作を行えば、高い確率でリプレイ２を入賞させることができる。このように、ボーナス役と操作指示役の一つとが重複当選した場合にボーナス役の種類が判明すると操作指示役が特定できてしまう可能性がある。つまり、本来操作指示役の種類が判明しないためランダムでしか操作指示役を取得できないところ、副制御手段２００へ送信される役物当選番号を不正に取得し当選したボーナス役が判明した場合等に、ボーナス役と重複当選した操作指示役の入賞に必要な操作情報（操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する））を推測できるため高い確率で操作指示役を取得することができる不具合が発生してしまう。さらに、演出グループ番号が特定されてしまうと操作情報が特定される可能性がより高まる。
【０１３１】
また、操作情報が不正行為により特定できてしまう可能性だけではなく、再遊技役ＢとＢＢとが重複当選する時のみ行われる演出などがある場合には、その演出を知っている遊技者だけが操作情報を特定してリプレイ２を入賞させることができ、その演出を知らない遊技者は操作情報を特定できず、ランダムでしかリプレイ２を入賞させることができないため、遊技者にとって不公平となってしまう恐れがある。
【０１３２】
そのため、本明細書では、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄとが重複当選する確率はいずれも同じ（均等な）確率（置数３７）にするため、有利な上昇用リプレイであるリプレイ２が入賞する押し順は、左第１操作、中第１操作、右第１操作においていずれも同じ確率となる。そのため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類が判明しても、遊技者は、有利な押し順を推測することは不可能となる。
【０１３３】
このように、各操作指示役（例えば、再遊技役Ｂ〜Ｄ、押し順リプレイ）とボーナス役（特別役、ＢＢ）とが重複当選する確率はそれぞれ同じ確率であるため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類を特定できたとしても操作指示役（例えば、押し順リプレイ）の種類を特定できない。そのため、遊技者は、有利な操作情報（操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する））を推測できず、遊技者にとって公平な遊技を提供できる。
【０１３４】
（実施例１、操作指示役（押し順リプレイの場合）の当選時の演出）
ここで、図９、１７を参照して、副制御手段２００は、操作指示役（例えば、再遊技役Ｂ〜Ｄ、押し順リプレイ）単独当選時、操作指示役（例えば、再遊技役Ｂ〜Ｄ、押し順リプレイ）とボーナス役（特別役、ＢＢ）との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出を実行し、特図（上昇用リプレイであるリプレイ２）が表示された時には遊技状態の移行を示唆する演出を行う実施例１について説明する。ここで、操作指示役単独当選時とは、操作指示役とボーナス役（特別役、ＢＢ）とが重複当選することなく、操作指示役が当選することをいう。
【０１３５】
主制御手段１００は、非ＡＴ中のＲＴ１中において、再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかが単独当選したとき、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、再遊技役Ｂ〜Ｄをグループ化した演出グループ番号８を副制御手段２００に送信する（図９、１７参照）。また、主制御手段１００は、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄとが重複当選しとき、役物当選番号１を副制御手段２００に送信する（図１６参照）。
【０１３６】
図１８は、副制御手段２００が再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかが当選していることを示す演出グループ番号８を副制御手段２００が受信したとき、副制御手段２００が表示装置７０に表示する演出画像を示す。副制御手段２００は、非ＡＴ中のＲＴ１中において、再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかが単独当選した場合、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかとが重複当選した場合のいずれの場合においても、演出グループ番号８を受信すると、図１８の左図に示す画像を表示装置７０に表示する。図１８の左図は、ＲＴ１中であることを示唆する背景画像Ａと、３種類の押し順（左第１操作、中第１操作、右第１操作）の中から押し順を正解したときに有利な状態に移行可能でることを示す３個の「？」からなる遊技状態移行示唆演出（３択？？？演出）と、を副制御手段２００が表示装置７０に表示していることを示す。つまり、副制御手段２００は押し順リプレイ単独当選時、押し順リプレイとボーナス役との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出（３択？？？演出）を実行する。
【０１３７】
図１８の中上図は、再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかが単独当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、上昇用リプレイであるリプレイ２が表示され、再遊技役の当選確率が高い有利な状態であるＲＴ２に移行したことを示唆する背景画像Ｂを副制御手段２００が表示装置７０に表示することを示す。
【０１３８】
図１８の中下図は、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかとが重複当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、上昇用リプレイであるリプレイ２が表示され、ＢＢ内部中に移行しているにも係わらずＲＴ２に移行したことを示唆する背景画像Ｂを副制御手段２００が表示装置７０に表示することを示す。この場合、背景画像Ｂが表示されているが、ＲＴ状態は実際にはＢＢ内部中に移行しており、遊技者は、移行示唆演出が表示されたのちリプレイ２（特図）が表示されているため、ＲＴ２に移行したものと認識する。
【０１３９】
図１８の右図は、図１８の中下図に示す演出が表示されたのち、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選（ＢＢ当選）の告知を行う画像を示す。ここで、遊技者は、ＲＴ２に移行したことを示唆する背景画像Ｂが表示されたためＲＴ２に移行したものと認識していたが、ＢＢ１と再遊技役Ｂ〜Ｄのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選（ＢＢ当選）が告知されることにより既にボーナス役が当選（ＢＢ当選）していたことを認識し、驚きと喜びを得ることができる。
【０１４０】
操作指示役（例えば、押し順リプレイ）の単独当選時と、操作指示役（例えば、押し順リプレイ）とボーナス役（特別役、ＢＢ）との重複当選時とは同じ演出（遊技状態移行示唆演出、３択？？？演出）が行われるため、遊技者は演出からボーナス役（特別役、ＢＢ）の当選を推測することはできない。そのため、移行示唆演出が表示されたのち特図（リプレイ２）が表示されたためＲＴ２に移行したものと認識していた遊技者に、実はボーナス役（特別役、ＢＢ）が当選していたことを報知できる意外性のある遊技を提供できる。
【０１４１】
また、副制御手段２００は、非ＡＴ中のＲＴ２中において、遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかが単独当選したとき、ＢＢ１と再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、演出グループ番号９を受信すると、図１８の左図と同様な画像を表示装置７０に表示してもよい。
【０１４２】
再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかが単独当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、転落用リプレイであるリプレイ３が表示され、再遊技役の当選確率が相対的に低い不利な状態であるＲＴ１にＲＴ２から移行したことを示唆する背景画像Ａを副制御手段２００が表示装置７０に表示する（図１８の中上図と同様）。
【０１４３】
ＢＢ１と再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかとが重複当選し遊技状態移行示唆演出が表示されたのち、遊技者が押し順を正解し、転落用リプレイであるリプレイ３が表示され、ＢＢ内部中に移行しているにも係わらずＲＴ１に移行したことを示唆する背景画像Ａを副制御手段２００が表示装置７０に表示する（図１８の中下図と同様）。この場合、背景画像Ａが表示されているが、ＲＴ状態は実際にはＢＢ内部中に移行しており、遊技者は、移行示唆演出が表示されたのちリプレイ３（特図）が表示されたため、ＲＴ１に移行したものと認識する。そして、背景画像Ａが表示されたのち、ＢＢ１と再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選（ＢＢ当選）の告知を行う。ここで、遊技者は、ＲＴ１に移行したことを示唆する背景画像Ａが表示されたためＲＴ１に移行したものと認識し落胆していたが、ＢＢ１と再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかとが重複当選した遊技以降にボーナス役当選（ＢＢ当選）が告知されることにより、既にボーナス役が当選（ＢＢ当選）していたことを認識し、驚きと喜びを得ることができる。
【０１４４】
なお、主制御手段１００は、ＡＴ中のＲＴ２において、再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかが単独当選したとき、ＢＢ１と再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかとが重複当選したときのいずれの場合においても、再遊技役Ｅ〜Ｇをグループ化した演出グループ番号９を副制御手段２００に送信する（図９、１７参照）。主制御手段１００は、ＡＴ中は再遊技役Ｅ〜Ｇのいずれかが当選時に演出グループ番号に加え、押し順を特定できる操作情報（指示番号）を副制御手段２００へ送信してもよい。副制御手段２００は、操作情報（指示番号）を受信することによって、有利な状態であるＲＴ２が終了してしまう、転落用リプレイであるリプレイ３が表示されないように指示する演出（操作指示表示）を表示装置７０に表示する。このような、転落防止の演出を行うことによって有利な状態であるＲＴ２からＲＴ１に転落することを防止できる。加えて、再遊技役Ｅ〜Ｇ当選時はＢＢ非当選時もＢＢ当選時も操作指示表示が表示されるため、遊技者は操作指示表示を見てもＢＢの当選を判断することはできない。
【０１４５】
また、副制御手段２００は、ＡＴの規定ゲーム数終了時又はＢＢ終了時にＡＴストックがあるとき、ＡＴを再開するために操作手順の報知を行う。
【０１４６】
（実施例２、操作指示役（押し順ベル役の場合）の当選時の演出）
次に、操作指示役が押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）の場合において、操作指示役の単独当選時と、操作指示役とボーナス役との重複当選時とにおいて同じ演出を行う実施例２について説明する。
【０１４７】
実施例２では、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）はＢＢ１とそれぞれ重複当選し、各確率は同じ（例えば、置数３７）であるように図９に示す抽選テーブルから変更されているものとする。
【０１４８】
ここで、ＢＢ１と押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とが重複当選する確率はいずれも同じ確率（置数３７）であるが、例えば、ＢＢ１と入賞Ｆとが重複当選する確率（例えば、置数３７とする）と、ＢＢ１と入賞Ｇ、Ｈとが重複当選する確率（例えば、置数０とする）と、が異なる場合に生じる不具合について説明する。
【０１４９】
上述のように、入賞ＦのみがＢＢ１と重複当選し、入賞Ｇ、ＨがＢＢ１と重複当選することがない場合、ＢＢ１が当選したならば、ＢＢ１と入賞Ｆとが重複当選している可能性
が高いことを遊技者は認識できる。そのため、ＢＢ１の当選が何らかの方法（例えば、不正行為）により抽出されると、遊技者は、払い出しが８枚ある有利なベル２〜４が入賞するように、左第１操作を行えば、高い確率でベル２〜４を入賞させることができる。このように、ボーナス役と操作指示役の一つとが重複当選した場合にボーナス役の種類が判明すると操作指示役が特定できてしまう可能性がある。つまり、本来操作指示役の種類が判明しないためランダムでしか操作指示役を取得できないところ、副制御手段２００へ送信される役物当選番号を不正に取得し当選したボーナス役が判明した場合等に、ボーナス役と重複当選した操作指示役の入賞に必要な操作情報（操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する））を推測できるため高い確率で操作指示役を取得することができる不具合が発生してしまう。さらに、演出グループ番号が特定されてしまうと操作情報が特定される可能性がより高まる。
【０１５０】
また、操作情報が不正行為により特定できてしまう可能性だけではなく、入賞ＦとＢＢとが重複当選する時のみ行われる演出などがある場合には、その演出を知っている遊技者だけが操作情報を特定して払い出しが８枚ある有利なベル２〜４を入賞させることができ、その演出を知らない遊技者は操作情報を特定できず、ランダムでしか払い出しが８枚ある有利なベル２〜４を入賞させることができないため、遊技者にとって不公平となってしまう恐れがある。。
【０１５１】
そのため、実施例２では、ＢＢ１と押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とが重複当選する確率はいずれも同じ（均等な）確率（置数３７）にするため、払い出しが８枚ある有利なベルが入賞する押し順は、左第１操作、中第１操作、右第１操作においていずれも同じ確率となる。そのため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類が判明しても、遊技者は、有利な押し順を推測することは不可能となる。
【０１５２】
このように、各操作指示役（押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ））とボーナス役（特別役、ＢＢ）とが重複当選する確率はそれぞれ同じ確率であるため、ボーナス役の当選及び当選したボーナス役の種類を特定できたとしても操作指示役（例えば、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ））の種類を特定できない。そのため、遊技者は、有利な操作情報（操作順序（押し順とも称する）や操作タイミング（押し位置とも称する））を推測できず、不正にメダルを取得することができなくなる。
【０１５３】
非ＡＴ中の役抽選の結果、いずれかの押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）に単独当選した場合、主制御手段１００は、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）に共通の演出グループ番号６を設定し副制御手段２００へ送信し、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とボーナス役が重複当選した場合は押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）に共通の演出グループ番号６とボーナス役に対応する役物当選番号とを設定し副制御手段２００へ送信する。
【０１５４】
また、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）に当選した遊技で押し順ベルに非入賞時はＲＴ状態を移行可能な押し順ベルこぼし目（特図）が表示される。そして、押し順ベルこぼし目（特図）が表示されるとＲＴ状態は非ＲＴからＲＴ１に移行される。押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とボーナス役（ＢＢ１）との重複当選時に押し順ベルこぼし目（特図）が表示されてもＲＴ１に移行せず、ボーナス役（ＢＢ１）当選に基づきＲＴ状態はＢＢ内部中に移行される。ここで、非ＲＴはＲＴ１よりも有利な状態であるものとする。
【０１５５】
副制御手段２００は、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）が単独当選した遊技において演出グループ番号６を受信したとき非ＲＴ中にあることを示唆する背景画像Ｃと、３種類の押し順（左第１操作、中第１操作、右第１操作）の中から押し順を正解したときに有利な状態にとどまることを示す３個の「？」からなる遊技状態移行示唆演出（３択？？？演出）と、を表示装置７０に表示する。また、副制御手段２００が、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）
とボーナス役とが重複当選した遊技において演出グループ番号６及び役物当選番号１を受信したときも、副制御手段２００は共通の遊技状態移行示唆演出（３択？？？演出）を表示装置７０に表示する。即ち、副制御手段２００は押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）単独当選時、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とボーナス役との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出（３択？？？演出）を実行する。また、ボーナス役当選時は押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とボーナス役とが重複当選した遊技以降にボーナス役当選の告知を行うようにしてもよい。
【０１５６】
なお、全リール４０停止後には、実施例１における図１８の中上図、中下図、右図に示される演出と同様の演出が行われる。
【０１５７】
また、主制御手段１００は、ＡＴ中は押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）当選時に演出グループ番号６に加え、押し順を特定できる操作情報を副制御手段２００へ送信する。そして、副制御手段２００は、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）当選時に期待度演出１（黄弱敵）、期待度演出２（黄強敵）を実行する。期待度演出１（黄弱敵）は、表示装置７０に黄色の弱いキャラクタが表示される演出であり有利な状態の当選（ＢＢの当選、ＡＴの当選等）の期待度が低い演出であり、期待度演出２（黄強敵）は、表示装置７０に黄色の強いキャラクタが表示される演出であり有利な状態の当選（ＢＢの当選、ＡＴの当選等）の期待度が高い演出である。
【０１５８】
このとき、副制御手段２００は、ＢＢ１と入賞Ｆ（左第１ベル）、ＢＢ１と入賞Ｇ（中第１ベル）、ＢＢ１と入賞Ｈ（右第１ベル）が当選したいずれの場合でも、副制御手段２００は、期待度演出１（黄弱敵）と期待度演出２（黄強敵）との出現比率を同じにして期待度演出を行う。言い換えると、副制御手段２００は、ＢＢ１と入賞Ｆ〜Ｈとが重複当選したいずれの場合でも、同じ演出テーブルに基づいて、期待度演出１（黄弱敵）と期待度演出２（黄強敵）とを表示する。
【０１５９】
例えば、ＢＢ１と入賞Ｆ（左第１ベル）が重複当選した場合において、期待度演出２（黄強敵）の出現比率が高い場合、左第１の報知（操作手順）と期待度演出２（黄強敵）とが表示装置７０に表示されたとき、ＢＢ１と入賞Ｇ（中第１ベル）、ＢＢ１と入賞Ｈ（右第１ベル）が重複当選した場合に操作手順と期待度演出２（黄強敵）とが表示装置７０に表示されたときと比べてＢＢ１に当選している可能性が高くなる不具合が生じる。よって、ＡＴ中において、ボーナス役の当選期待度をいずれの重複当選の場合でも同じになるように、副制御手段２００は、いずれの重複当選の場合でも、期待度演出１（黄弱敵）と期待度演出２（黄強敵）との出現比率を同じにして期待度演出を行う。
【０１６０】
そのため、操作手順の演出と期待度演出とからボーナス役の当選を予測できないため、遊技者にボーナス役（特別役、ＢＢ）が当選したことを突然報知する意外性のある遊技を提供できる。
【０１６１】
また、非ＡＴ中において、副制御手段２００は、いずれの押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）が単独当選した場合でも、期待度演出１（黄弱敵）と期待度演出２（黄強敵）との出現比率を同じにして期待度演出を行う。そして、ＢＢと押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とが重複当選している場合と押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）が単独当選する場合とで演出１と演出２の出現頻度（出現比率）を異ならせてもよく、重複当選している場合は押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）が単独当選する場合よりも演出２の出現頻度（出現比率）を高くする。  
【０１６２】
なお、ＡＴ中において、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）単独当選時、および、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とボーナス役との重複当選時のいずれも期待度演出１、期待度演出２を選択可能として、重複当選時の方が単独当選時よりも期待度演出２の出現比率が高くなる
ようにしてもよい。すると、遊技者は、期待度演出２が表示されることにより、押し順ベル役（入賞Ｆ〜Ｈ）とボーナス役とが重複当選していることにより期待を持てる。
【０１６３】
（実施例３、操作指示役（１枚役の場合）の当選時の演出）
次に、操作指示役が１枚役の場合において、操作指示役の単独当選時と、操作指示役とボーナス役との重複当選時とにおいて同じ演出を行う実施例３について説明する。実施例３では、ＢＢ終了後に移行するＲＴ０であって、非ＲＴ（図１１参照）よりも若干有利なＲＴ０が追加される。そして、ＲＴ状態は、ＲＴ０において１枚役こぼし目が表示されると非ＲＴに移行される。実施例３では、操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて入賞可能な１枚役が複数種類ある。図５では１枚役の図柄組合せは「ブランクＡ−白７−ブランクＡ」の１種類のみであったが、実施例３では、「ブランクＡ−白７−ブランクＡ」の図柄組合せはないものとし、２種類の図柄組合せ「ブランクＡ−赤７−ブランクＡ」（１枚役１）、「ブランクＡ−ＢＡＲ−ブランクＡ」（１枚役２）を備える。なお、１枚役は２種類としたが複数種類の１枚役を備えてもよいし、１枚役の種類により異なる図柄（中リール４０Ｃの赤７、ＢＡＲ）以外の図柄組合せ（ここでは左リール４０Ｌ、右リール４０ＲのブランクＡ）を操作タイミングによらずに必ず引き込める図柄としてもよい。
【０１６４】
役抽選手段１１０は、１枚役１〜２、ボーナス役（ＢＢ１）を含む役から当選役を決定する役抽選を行う。実施例３では、１枚役１〜２はＢＢ１とそれぞれ重複当選し、各確率は同じ（例えば、置数３７）であり、また１枚役１〜２は単独当選もする。役抽選の結果、いずれかの１枚役を含む役に単独当選した場合、主制御手段１００は、１枚役に共通の演出グループ番号を設定し副制御手段２００へ送信し、１枚役とボーナス役とが重複当選した場合は１枚役に共通の演出グループ番号とボーナス役に対応する役物当選番号とを設定し副制御手段２００へ送信する。ここで、ＡＴ中は、１枚役１〜２をグループ化した演出グループ番号を送信し、主制御手段１００、副制御手段２００どちらも操作手順を報知しない。非ＡＴ中は、副制御手段２００が演出グループ番号に基づいて所定の演出を行う。
【０１６５】
また、１枚役に当選した遊技で１枚役に非入賞時はＲＴ状態を移行可能な１枚役こぼし目（特図）が表示される。そして、複数のＲＴ状態が備えられ、ＲＴ０（第１のＲＴ状態）において１枚役単独当選時に１枚役こぼし目（特図）が表示されるとＲＴ状態は非ＲＴ（第２の遊技状態）に移行される。１枚役とボーナス役（ＢＢ１）との重複当選時に１枚役こぼし目（特図）が表示されても非ＲＴ（第２の遊技状態）に移行せず、ボーナス役（ＢＢ１）当選に基づきＲＴ状態はＢＢ内部中（第３の遊技状態）に移行される。
【０１６６】
副制御手段２００は、ＲＴ０中において１枚役に対応する演出グループ番号を受信すると、ＲＴ０中であることを示唆する背景画像Ｄと、中リール４０Ｃに停止すべき２種類の図柄（赤７、ＢＡＲ）を表示装置７０に表示する（遊技状態移行示唆演出）。また、副制御手段２００が、１枚役とボーナス役（ＢＢ１）の重複当選した遊技において１枚役に対応する演出グループ番号及び役物当選番号１を受信したときも、副制御手段２００は共通の遊技状態移行示唆演出を表示装置７０に表示する。即ち、副制御手段２００は１枚役単独当選時、１枚役とボーナス役（ＢＢ１）との重複当選時に共通の遊技状態移行示唆演出を実行する。また、ボーナス役当選時は１枚役とボーナス役とが重複当選した遊技以降にボーナス役当選の告知を行うようにしてもよい。
【０１６７】
なお、全リール４０停止後には、実施例１における図１８の中上図、中下図、右図に示される演出と同様の演出が行われる。
【０１６８】
実施例１の押し順リプレイ、実施例２の押し順ベル役は、操作順序（押し順とも称する）に応じて有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なる役であったが、操作タ
イミング（押し位置とも称する）に応じて有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なる役としてもよい。実施例３の１枚役は、操作タイミング（押し位置とも称する）に応じて有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なる役であったが、操作順序（押し順とも称する）に応じて有効ラインＬ上に揃う図柄組合せ（条件装置）が異なる役としてもよい。
【０１６９】
なお、実施例２、３の内容、思想は、本明細書の内容に適宜組み合わせること、適用することが可能である。また、実施例１〜３は他の１又は複数の実施例と組み合わされてもよい。
【０１７０】
（演出モードの説明）
次に、ＢＢ中のＡＴ抽選、ＢＢ状態抽選及び演出モードについて説明する。ＢＢ中のＢＢ状態には、ＢＢ中通常状態、ＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態の三種類があり、ＡＴはチャンス予約状態にあるときのみに当選する。
【０１７１】
ＢＢ中通常状態は、ＡＴ抽選が行われず、ＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態に移行しうる状態であり、ＢＢ中高確率状態よりもチャンス予約状態に移行する確率が低い状態である。
【０１７２】
ＢＢ中高確率状態は、ＡＴ抽選が行われず、ＢＢ中通常状態、チャンス予約状態に移行しうる状態であり、ＢＢ中通常状態よりもチャンス予約状態に移行する確率が高い状態である。ＢＢ中高確率状態は、所定ゲーム数の消化で終了し、終了後はＢＢ中通常状態に移行される。具体的には、ＢＢ中高確率状態に移行したとき所定ゲーム数の高確率ゲーム数がセットされ、高確率ゲーム数が０になると、ＢＢ中高確率状態はＢＢ中通常状態に移行される。
【０１７３】
チャンス予約状態は、ＡＴ抽選がある状態であり１ゲームで終了する。チャンス予約状態においてはＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)が当選（約２０％）するとＡＴが当選するので、チャンス予約状態は、演出上のチャンスではなく、現実にＡＴが当選するチャンスとなる。
【０１７４】
上述したもの以外の各ＢＢ状態間の移行は、基本的にＢＢ状態抽選の結果に基づき移行される。ＢＢ状態抽選は、主制御手段１００によって行われ、高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選がある（図２４〜２８のフローチャート参照）。
【０１７５】
主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態にあるとき、ＢＢ中通常状態に対応するＢＢ中高確率状態移行の抽選テーブルと、抽選モード（ロー、ミドル、ハイ）と、役抽選の結果に基づき、ＢＢ中高確率状態の抽選を行う。ＢＢ中通常状態は、高確率ゲーム数が０である場合にＢＢ中通常状態にあると判断される。ＢＢ中高確率状態は、高確率ゲーム数が１以上である場合にＢＢ中高確率状態にあると判断される。高確率状態抽選では、ＢＢ中通常状態にあるときＢＢ中高確率状態へ移行することが抽選され、スイカ（入賞Ｃ）、共通小役１（入賞Ｉ）、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)、ＢＡＲ揃いフェイク役(入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)、ベル小Ｖ（入賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したとき所定の確率で当選する。
【０１７６】
主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態にあるとき、ＢＢ中通常状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード（ロー、ミドル、ハイ）と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。そして、主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中高確率状態にあるとき、ＢＢ中高確率状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード（ロー、ミドル、ハイ）と、役抽選の結果に基づき、チャ
ンス予約状態の抽選を行う。チャンス予約状態抽選では、チャンス予約状態へ移行することが抽選され、スイカ（入賞Ｃ）、共通小役１（入賞Ｉ）、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞
Ｐ１、入賞Ｑ１)、ＢＡＲ揃いフェイク役(入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)、ベル小Ｖ（入
賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したとき所定の確率で当選する。
【０１７７】
ＢＢ中の高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選には、複数の抽選モード（ロー、ミドル、ハイ）が備えらており、ロー＜ミドル＜ハイの順番でチャンス予約状態に当選する確率が高くなる。
【０１７８】
主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態又はＢＢ中高確率状態にあるとき、抽選モード移行の抽選テーブルと、役抽選の結果とに基づき、抽選モードの抽選を行う。抽選モード抽選では、スイカ（入賞Ｃ）、共通小役１（入賞Ｉ）、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、
入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)、ＢＡＲ揃いフェイク役(入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)、ベル小Ｖ
（入賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したとき所定の確率で抽選モード抽選に当選したと判断する。主制御手段１００は、抽選モード抽選に当選したとき、抽選モードがローにある場合は抽選モードをミドルにセットし、抽選モードがミドルにある場合は抽選モードをハイにセットする。抽選モード抽選の結果は、ＢＢ中通常状態又はＢＢ中高確率状態において参照される。
【０１７９】
主制御手段１００は、ＢＢ状態がチャンス予約状態にあるとき、ＡＴ当選の抽選テーブルと、役抽選の結果とに基づき、ＡＴ抽選を行う。チャンス予約状態にあるときにＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)に当選するとＡＴは当選し、チャンス予約状態にないＢＢ中通常状態、ＢＢ中高確率状態にある場合にはＡＴ抽選は行われないためＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)に当選してもＡＴは当選しない。ＢＢ中通常状態、ＢＢ中高確率状態にある場合に、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)に当選すると、「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃わない操作手順が報知されるが、報知に従わず「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃ってもＡＴが当選することはない。
【０１８０】
「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃うことを狙わせる演出（ＢＡＲ狙い演出と称する）、ＡＴ抽選の結果を示す演出、ＢＢ状態の移行を示す演出等は、後述する演出モードによってその出現頻度が異なる。言い換えると、演出モードの機能によってＢＡＲ狙い演出、ＡＴ抽選の結果を示す演出、ＢＢ状態の移行を示す演出等の出現タイミング、出現頻度が異なる。
【０１８１】
また、操作手順により「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃うＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１
、入賞Ｑ１)と表示窓２２内の左リール４０Ｌに「ＢＡＲ」図柄が表示されるが「ＢＡＲ
」図柄が一直線に揃わないＢＡＲ揃いフェイク役(入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)とがある。チャンス予約状態中にＢＡＲ揃い役に当選した場合にＡＴが当選するが、その際、副制御手段２００は、ＡＴ抽選の結果を報知する前に、所定の頻度でＢＡＲ揃いを狙わせる演出（操作手順の報知）を実行し、ストップスイッチ３７の押し順と操作タイミングとが適切であれば表示窓２２内に「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃う。このように、ＡＴの当選を役抽選結果に対応付けることでＡＴ抽選の結果と表示された出目が対応付けられ、ＡＴ抽選に対しての透明性（公正性）が高まる。また、表示窓２２内の左リール４０Ｌに「ＢＡＲ」図柄が表示されるＢＡＲ揃いフェイク役(入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)に当選時にＢＡＲ狙い演出を実行してもよい（ガセ演出）。上記のガセ演出を所定の頻度で実行可能とすることで後述する演出モードの種類を増やすこと（特に演出モード２を増やすこと）ができる。
【０１８２】
なお、ＢＢ中の「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃うための操作手順は、主制御回路１００ではなく副制御手段２００が設定、管理している。これは、ＢＢ中の小役は取りこぼしがな
いため必ずメダル１５枚を取得でき、操作手順を報知することにより出玉に有利、不利が生じないため主制御回路１００が設定、管理する必要がないためである。
【０１８３】
また、ＢＢ状態移行の別の抽選方法として、下記の抽選方法がある。主制御手段１００は、ＢＢ状態毎にＢＢ状態抽選を行ってもよい。主制御手段１００は、ＢＢ中通常状態においては、必要な抽選である高確率状態抽選、チャンス予約状態抽選、抽選モード抽選のみを行い、ＢＢ中高確率状態においては、必要な抽選であるチャンス予約状態抽選、抽選モード抽選のみを行い、チャンス予約状態においては、必要な抽選であるＡＴ抽選のみを行うようにしてもよい。
【０１８４】
なお、ＢＢ中の当選役は全て小役で構成されている。チャンス予約状態になくＢＢ中通常状態、ＢＢ中高確率状態にある場合等のＡＴ当選の条件を満たさない場合にはＢＡＲ揃い出目が表示されない操作手順を報知する。このとき、ＢＡＲ揃い出目が表示されなくても他の小役が必ず入賞するため、メダルを取得できない無駄な遊技を無くせる。また、入賞Ｒ１〜Ｒ３当選時に通常（チャンス予約状態抽選、高確率状態抽選、抽選モード抽選に非当選の時）は表示窓２２内に「ベル」図柄が一直線に揃う押し順を報知し、チャンス予約状態抽選、高確率状態抽選、抽選モード抽選に当選した場合はベル小Ｖを表示させるための押し順を報知してチャンスであることを報知してもよい。
【０１８５】
このようにＢＢ中の当選役はすべて小役で構成し、小役の取りこぼしを無くすことにより、ＢＢを最小限の少ないゲーム数で終了させることができ、演出の進行管理も容易にできる。また、本明細書ではＢＢ中に再遊技役が当選することがないので、払い出しのない遊技によってゲーム数が延びることがなくＢＢを少ないゲーム数で終了させることができる。また、ＢＢ中に頻繁にＢＡＲ狙い演出を行っても、小役の取りこぼしが無いのでＢＢを最小限の少ないゲーム数で終了させることができる。また、後述する演出モード４においてＢＢ終了の規定ゲーム数（枚数）前にＡＴ当選を告知する場合等に、小役の取りこぼしが無いので、ゲーム数のカウントが容易になり、演出プログラムを簡素化できる。なお、ＢＡＲ揃い出目が表示されない操作手順の報知に従わずに、ＢＡＲ揃い出目が表示されてもＡＴが当選することはない。
【０１８６】
なお、ＢＡＲ揃い出目と同様に、表示されるとＡＴ当選が確定するチャンス目（ＡＴ確定目等）を設けても良い。
【０１８７】
図１９は、ＢＢ中のＢＢ状態の移行例を示す図である。ＢＢ開始時には、ＢＢ状態は抽選モードがローであるＢＢ中通常状態に設定される。ＢＢ遊技開始後、５ゲーム（５遊技）目にスイカ（入賞Ｃ）が当選し、主制御手段１００は高確率状態抽選の結果を参照して当選と判断すると、ＢＢ状態をＢＢ中通常状態からＢＢ中高確率状態に移行させる。そして、ＢＢ状態が抽選モードがローであるＢＢ中高確率状態にある９ゲーム（９遊技）目にベル小Ｖ役（入賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したときチャンス予約状態抽選の結果を参照して当選と判断すると、次の１０ゲーム（１０遊技）でチャンス予約状態に移行するように制御する。その際、副制御手段２００は、ベル小Ｖが入賞する押し順（操作手順）を決定し表示装置７０に表示する。遊技者は、表示された押し順（操作手順）に従ってストップスイッチ３７を操作すると、ベル小Ｖを入賞させることができる。
【０１８８】
そして、主制御手段１００は、チャンス予約状態にある１０ゲーム（１０遊技）目に、ＢＡＲ揃い役（入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)が当選したときＡＴ抽選の結果を参照して
ＡＴ当選であると判断するとＡＴを所定個数ストックする。その際、副制御手段２００は、ＡＴ抽選の結果を報知する前に、ＢＡＲ狙い演出（操作手順の報知）を表示装置７０に表示する。遊技者は、表示された押し順（操作手順）に従って「ＢＡＲ」図柄を表示窓２２内に停止するようにストップスイッチ３７を操作すると、表示窓２２内に「ＢＡＲ」図
柄を一直線に揃えることができる。
【０１８９】
そして、主制御手段１００は、抽選モードがローであるＢＢ中高確率状態にある１１ゲーム（１１遊技）目終了時に、高確率ゲーム数が０になったためＢＢ状態をＢＢ中高確率状態からＢＢ中通常状態に移行させる。そして、主制御手段１００は、抽選モードがローであるＢＢ中通常状態にある１６ゲーム（１６遊技）目にチェリー図柄表示役（入賞Ｐ１〜Ｑ２）の当選で抽選モード抽選の結果を参照してミドル昇格当選と判断すると、抽選モードがミドルであるＢＢ中通常状態に移行させる。
【０１９０】
次に、ＢＢ中の演出を制御する演出モードについて説明する。副制御手段２００は、ＢＢ中の演出を制御するための複数の演出モードを備え、遊技者はＢＢ開始時に複数の演出モードの中から所望の演出モードを選択することができる。具体的には４種類の演出モード１〜４があり、遊技者は表示装置７０に表示された選択画面に従って所望の演出モードを選択できる。主制御手段１００は、毎遊技開始時（スタートスイッチ３６が操作されたとき）に、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態にあるかＢＢ中高確率状態にあるかを示すＢＢ中高確率状態情報、ＢＢ状態がチャンス予約状態にあるか否かを示すチャンス予約状態情報、抽選モードがロー、ミドル、ハイのいずれかにあるかを示す抽選モード情報、ＡＴ当選の有無及びＡＴストックの獲得数を示すＡＴ情報を副制御手段２００に送信し、副制御手段２００は受信した４つの情報と演出モードに基づき演出を行う。ここで、ＢＢ中高確率状態情報において、ＢＢ中高確率状態にない場合にはＢＢ中通常状態にあると判断される。
【０１９１】
演出モード１では、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信されたチャンス予約状態情報、ＡＴ情報に基づき、チャンス予約状態が設定されたこと示す演出、及びＡＴ抽選の実行遊技でＡＴ抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、チャンス予約状態が設定されたこと示す演出は、ストップスイッチ３７の第１停止から第３停止にかけてキャラクタが表示装置７０の右下から左下までゴールに向かって移動することによって報知される。そして、チャンス予約状態が設定されたことは、ストップスイッチ３７の第３停止後に、キャラクタがゴール付近にとどまることによって、チャンス予約状態が設定されなかったことは、ストップスイッチ３７の第３停止後に、キャラクタがゴール付近に到達できないことによって報知される。
【０１９２】
チャンス予約状態においてはＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)が当選（約２０％）するとＡＴが当選するので、チャンス予約状態が設定されたことは、演出上のチャンスではなく、現実にＡＴが当選するチャンスとなる。そして、チャンス予約状態に設定されている次ゲームでＡＴ抽選が行われ、ＡＴ当選の場合はキャラクタがゴールに到達し表示装置７０にＡＴ当選と表示され、ＡＴ非当選の場合はキャラクタがゴールに到達できないことによって報知される。なお、演出モード１では、ＢＢ中高確率状態が設定されていることを示す演出は行われない。
【０１９３】
演出モード２では、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信されたＢＢ中高確率状態情報、ＡＴ情報に基づき、ＢＢ中高確率状態が設定されていることを示す演出、及びＡＴ抽選の実行遊技でＡＴ抽選の結果を報知する演出を行う。具体的には、ＢＢ中通常状態ではキャラクタが温泉に入っている画像が表示され、ＢＢ中高確率状態にあることは、温泉に入ったキャラクタが踊ることによって報知される。演出モード２では、演出モード１のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われないため、遊技者は現在の遊技がチャンス予約状態にあるか否かを判断することはできない。
【０１９４】
ＡＴ抽選の結果は、ＢＡＲ狙い演出が表示装置７０に表示され、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ
、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)に当選しており操作手順が適切であれば「ＢＡＲ」図柄が一直線
に揃いＡＴが当選した旨を示す画像を表示することによって報知される。なお、ＡＴ抽選
の結果は、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)に当選していれば「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃わなくてもＡＴが当選した旨を示す画像を表示することによって報知される。ＢＡＲ揃いフェイク役(例えば、入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)に当選しているときには操作手順が適切であっても「ＢＡＲ」図柄が一直線に揃わずＡＴが当選したことは報知されない。なお、演出モード２においては、副制御手段２００は、ＡＴ情報に基づきＡＴに当選しているとき（ＢＡＲ揃い役当選時）にＢＡＲ狙え演出を行い、ＡＴ情報に基づきＡＴに当選していないとき（ＢＡＲ揃いフェイク役当選時）にＢＡＲ狙い演出を所定の頻度、確率で実行する。
【０１９５】
演出モード３では、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信されたＡＴ情報に基づき、ＡＴ抽選の実行遊技でＡＴの当選を報知する演出を行う。例えば、筐体にパトランプ（赤い電球が回転する発光装置）を設け、ＡＴが当選した遊技の所定のタイミングでパトランプを光らせ鳴らす演出を行う。又は、ＡＴが当選した遊技の所定のタイミングでＡＴ抽選に当選した旨を示す画像（文字、演出画像）を表示装置７０に表示する。なお、演出モード３では、演出モード２のようにＢＢ中高確率状態が設定されていることを示す演出、演出モード１のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われない。
【０１９６】
演出モード４では、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信されたＡＴ情報に基づき、ＡＴ抽選の結果をＢＢ中の定められたタイミングで報知する演出を行う。具体的には、定められたタイミングで、例えば、最終遊技、ＢＢ終了デモ実行時、ＢＢ中の規定ゲーム数毎、ＢＢ終了の規定ゲーム数（枚数）前、ＢＢ中の所定時間経過時にＡＴに当選したことを報知する。なお、演出モード４では、演出モード２のようにＢＢ中高確率状態が設定されていることを示す演出、演出モード１のようにチャンス予約状態が設定されたこと示す演出は行われない。
【０１９７】
なお、演出モード1〜４において、副制御手段２００は、主制御手段１００から送信され
た抽選モード情報に基づき、抽選モードを示唆する背景画像Ｅが表示装置７０に表示される演出を行ってもよい。また、演出モード1、３、４において、ＢＡＲ狙い演出を所定の
頻度で実行してもよく、その際演出モード２におけるＢＡＲ狙い演出の出現頻度を最も高くする。また、演出モード１、２において、入賞Ｒ１〜３当選時にＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態が設定される場合（当選した場合）はベル小Ｖを表示させる押し順を報知してもよい。逆に、演出モード３、４ではＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態が設定されてもベル小Ｖを表示させる押し順を報知せずに表示窓２２内に「ベル」図柄が一直線に揃う押し順を報知する。
【０１９８】
上述のように、副制御手段２００は、毎遊技開始時（スタートスイッチ３６が操作されたとき）に主制御手段１００から演出モードに関する４つの情報を受信するが、演出モード１〜４ごとに使用する情報が異なり演出モード1〜４ごとに異なる演出を行う。また、
ＢＢ中のＡＴ抽選に抽選段階（ＢＢ中通常状態、ＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態）を設けることで機能が異なる演出モードを作り易く、遊技者の要求にあうＡＴ当選の告知方法を提供できる。また、ＡＴ抽選には抽選段階があり、チャンス予約状態のみでしかＡＴは当選しないため、特定の役であるＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)に当選することが単にＡＴ当選ではなく、ＢＢ途中の遊技の結果（出目）からＡＴ当選が認識されることがなくなる。また、演出モードに関する４つの情報の組合せであって、演出に使用する情報の組合せは、上記の演出モード１〜４における組合せに限らず、チャンス予約状態情報のみを使用して演出モードを構成したり、全ての情報を使用して演出モードを構成するなど４つの情報を種々組合せてもよい。
【０１９９】
なお、ＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態をＢＢの終了条件に応じて設定しないようにしてもよい。具体的には、ＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態が当選したゲームでメ
ダルの払出枚数がＢＢの終了条件である４５０枚を超えるような場合には、ＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態に設定しても無意味であるのでＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態を設定しない。
【０２００】
また、ＢＢ終了時にＢＢ中高確率状態、チャンス予約状態である場合には、専用の抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を実行してもよい(図３５参照)。
【０２０１】
なお、ＢＢ中のＡＴ抽選では、チャンス予約状態においてＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ
１、入賞Ｑ１)が当選したときＡＴは当選したが、スイカ（入賞Ｃ）、共通小役１（入賞
Ｉ）、チェリー図柄表示役の当選（入賞Ｍ〜Ｑ２）、ベル小Ｖ（入賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したとき所定の確率で当選するようにしてもよい。また、ＡＴ抽選はチャンス予約状態において行われるが、ＢＢ中通常状態、ＢＢ中高確率状態においてもＡＴ抽選が行われるようにしてもよい。また、ＡＴ抽選は、役抽選に使用された乱数等を用いて行われてもよい。副制御手段２００は、演出モードに関する４つの情報をもとに演出を行うものとしたが、役抽選の情報（演出グループ番号等）も含めて演出を行うようにしてもよい。
【０２０２】
［制御手段による処理の説明］
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段１００において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図２０のフローチャートを参照しつつ説明する。図２０に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン１０の電源投入後に実行される各種チェック処理が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
【０２０３】
＜遊技進行メイン処理の説明＞
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段１００は、遊技開始処理を行う（ステップＳ１０）。この遊技開始処理では、ＲＴ状態番号、遊技状態番号、前兆ゲーム数、ＡＴゲーム数をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（これにより、後述するタイマ割込処理によって、各制御コマンドが副制御手段へ送信される）。また、ブロッカ４５（図３参照。）をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口３２からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技役の場合は、メダルの自動投入処理（例えばベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを自動的に点灯させるなど）を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２から投入されたメダルを受け皿６２から返却する。そして、前回の遊技で決定された指示番号をクリア（「０」に更新）する。
【０２０４】
次に、主制御手段１００は、メダルの投入に伴う処理（遊技メダル管理処理）を行う（ステップＳ１２）。この処理としては、例えば、クレジット数表示器２７の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口３２からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段１００は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ３６の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断し（ステップＳ１４）、操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【０２０５】
また、ステップＳ１４の判断処理で、スタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、ブロッカ４５をオフにして、メダル投入口３２からのメダル投入を無効にする（ステップＳ１６）。次に主制御手段１００は、図９、１０に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行う（ステップＳ１８）。
【０２０６】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ス
テップＳ２０）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（開始）の処理を行い（ステップＳ２２）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態２であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。ここで、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態２、３、５、７（開始）の処理についても同様）。
【０２０７】
遊技状態２である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態２（開始）の処理を行い（ステップＳ２６）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０２０８】
遊技状態３である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（開始）の処理を行い（ステップＳ３０）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。
【０２０９】
遊技状態５又は７である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５（開始）の処理を行い（ステップＳ３４）、遊技状態５又は７でない場合は判断結果がＮＯとなって（遊技状態１（開始）の処理、遊技状態４（開始）の処理、遊技状態６（開始）の処理の処理は、省略する）、獲得枚数表示器２８に指示番号に対応する情報を表示するための指示表示処理を実行する（ステップＳ４０）。そして、主制御手段１００は、指示番号をＲＷＭの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する（ステップＳ４２）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、指示番号コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０２１０】
このリングバッファは、副制御手段２００へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したＲＷＭの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段２００へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段２００へ送信されることはない。
【０２１１】
なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段２００へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する指示番号コマンドを演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に指示番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても指示番号コマンドを先に副制御手段２００へ送信してもよい。
【０２１２】
次に、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えの処理を行う（ステップＳ４４）。ここで、入賞・再遊技当選番号の演出グループ番号への置き換えは、図２４の表に従って行われる。そして、主制御手段１００は、ＣＰＵのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存し（ステップＳ４６）、役物当選番号をリングバッファに保存する（ステップＳ４８）。これにより、後述するタイマ割込処理によって、演出グループ番号コマンド及び役物当選番号コマンドが副制御手段２００へ送信される。
【０２１３】
そして、主制御手段１００は、最小遊技時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ５０）、最小遊技時間が経過したと判断すると（ステップＳ５０／ＹＥＳ）、リール停止管理処理を行う（ステップＳ５２）。リール停止管理処理では、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、操作さ
れたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。
【０２１４】
そして、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、図４、５に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う（ステップＳ５４）。また、有効ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ（図４，５参照）のいずれかと一致していた場合は、ホッパーモータ４６を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う（ステップＳ５６）。
【０２１５】
次に主制御手段１００は、遊技終了チェック処理を行い（ステップＳ５８）、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、遊技状態の移行制御やＲＴ状態の移行制御を行う。また、ＢＢ１又はＢＢ２に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板８４を介してＢＢ信号をオンにする。また、遊技状態が遊技状態２（ＡＴ準備）から遊技状態３（ＡＴ）に移行したときは、外部集中端子基板８４を介してＡＴ信号をオンにする。
【０２１６】
以上の処理によって１回の遊技が終了すると、主制御手段１００は、再びステップＳ１０の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図２０に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理（ステップＳ１８）によって当選番号が決定された後、当選番号に応じた指示番号が決定されるが、副制御手段２００に対しては、先に指示番号コマンドが送信され（ステップＳ４０）、その後、演出グループ番号コマンドが送信されることになる（ステップＳ４６）。
【０２１７】
＜遊技状態０（開始）処理の説明＞
次に、図２０のステップＳ２２で実行される遊技状態０（開始）の内容について、図２１に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２２の遊技状態０（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１〜１０、１２、１４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ８０）。ここで、当選番号１はＢＢ１＋再遊技役Ｂ、当選番号２はＢＢ１＋再遊技役Ｃ、当選番号３はＢＢ１＋再遊技役Ｄ、当選番号６はＢＢ２＋再遊技役Ｂ、当選番号７はＢＢ２＋再遊技役Ｃ、当選番号８はＢＢ２＋再遊技役Ｄ、当選番号９はＢＢ２＋入賞Ｄ、当選番号１０はＢＢ２、当選番号１１は入賞Ａ、当選番号１２は入賞Ｂ、当選番号１３は入賞Ｃ、当選番号１４は入賞Ｄの当選を示す（以下同様）。
【０２１８】
当選番号１〜１０、１２、１４のいずれかであると判断したとき（ステップＳ８０／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップＳ８２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ８４）。ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ８４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算し(ステップＳ８６)、前兆ゲーム数を抽選する(ステップＳ８８)。ステップＳ８０／ＮＯ、ステップＳ８４／ＮＯ、ステップＳ８８の処理のあと、遊技状態０（開始）処理を終了する。
【０２１９】
＜遊技状態２（開始）処理の説明＞
次に、図２０のステップＳ２６で実行される遊技状態２（開始）の内容について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ２６の遊技状態２（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２０であるか否かを判断する（ステップＳ１００）。
【０２２０】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２０（再遊技役Ｂ）であると判断したとき（ステップＳ１００／ＹＥＳ）、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞する指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１０２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２０（再遊技役Ｂ）でないと判断したとき（ステップＳ１００／Ｎ
Ｏ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２１（再遊技役Ｃ）であるか否かを判断する（ステップＳ１０４）。
【０２２１】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２１（再遊技役Ｃ）であると判断したとき（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞する指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１０６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２１（再遊技役Ｃ）でないと判断したとき（ステップＳ１０４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２２（再遊技役Ｄ）であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。
【０２２２】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２２（再遊技役Ｄ）であると判断したとき（ステップＳ１０８／ＹＥＳ）、ＲＴ２に移行させるリプレイ２が入賞する指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１１０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２２（再遊技役Ｄ）でないと判断したとき（ステップＳ１０８／ＮＯ）、遊技状態２（開始）処理を終了する。
【０２２３】
＜遊技状態３（開始）処理の説明＞
次に、図２０のステップＳ３０で実行される遊技状態３（開始）の内容について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３０の遊技状態３（開始）処理を開始すると、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５（再遊技役Ｇ）であるか否かを判断する（ステップＳ１６０）。
【０２２４】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５（再遊技役Ｇ）であると判断したとき（ステップＳ１６０／ＹＥＳ）、ＲＴ１に転落するリプレイ３の入賞を防ぐために指示番号Ａ１を設定する（ステップＳ１６２）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２５（再遊技役Ｇ）でないと判断したとき（ステップＳ１６０／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２４（再遊技役Ｆ）であるか否かを判断する（ステップＳ１６４）。
【０２２５】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２４（再遊技役Ｆ）であると判断したとき（ステップＳ１６４／ＹＥＳ）、ＲＴ１に転落するリプレイ３の入賞を防ぐために指示番号Ａ３を設定する（ステップＳ１６６）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２４（再遊技役Ｆ）でないと判断したとき（ステップＳ１６４／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３（再遊技役Ｅ）であるか否かを判断する（ステップＳ１６８）。
【０２２６】
当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３（再遊技役Ｅ）であると判断したとき（ステップＳ１６８／ＹＥＳ）、ＲＴ１に転落するリプレイ３の入賞を防ぐために指示番号Ａ２を設定する（ステップＳ１７０）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２３（再遊技役Ｅ）でないと判断したとき（ステップＳ１６８／ＮＯ）、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１〜１０、１２、１４のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ２００）。当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号１〜１０、１２、１４のいずれかであると判断したとき（ステップＳ２００／ＹＥＳ）、ＡＴ抽選を行い(ステップＳ２０２)、ＡＴに当選したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。
【０２２７】
ＡＴに当選したと判断したとき（ステップＳ２０４／ＹＥＳ）、ＡＴのストックを１加算する(ステップＳ２０６)。ステップＳ２００／ＮＯ、ステップＳ２０４／ＮＯ、ステップＳ２０６の処理のあと、遊技状態３（開始）処理を終了する。なお、ステップＳ２００の処理の前に、主制御手段１００は、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が
当選番号１６〜１８（入賞Ｆ〜Ｈ）である場合には、ベル１〜４のいずれかが入賞する指示番号Ａ１〜Ａ３のいずれかを設定する。また、主制御手段１００は、誤ってリプレイ３を入賞させてＲＴ１に転落している状態において、当選役決定手段１１０により決定された当選番号が当選番号２０〜２２（再遊技役Ｂ〜Ｄ）であると判断したときは、ＲＴ２に復帰するためにリプレイ２が入賞する指示番号Ａ１〜Ａ３のいずれかを設定する。
【０２２８】
＜遊技状態５、７（開始）処理の説明＞
次に、図２０のステップＳ３４で実行される遊技状態５、７（開始）の内容について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ３４の遊技状態５、７（開始）処理を開始すると、ＡＴ抽選処理（ステップＳ２２０）、チャンス予約状態抽選処理（ステップＳ２２２）、高確率状態抽選処理（ステップＳ２２４）を行う。そして、抽選モードがハイか否かを判断する（ステップＳ２２６）。抽選モードがハイでないと判断したとき（ステップＳ２２６／ＮＯ）、抽選モード抽選処理を行う（ステップＳ２２８）。抽選モードがハイであると判断したとき（ステップＳ２２６／ＹＥＳ）、遊技状態５、７（開始）処理を終了する。ここで、ＡＴ抽選処理（ステップＳ２２０）、チャンス予約状態抽選処理（ステップＳ２２２）、高確率状態抽選処理（ステップＳ２２４）、抽選モード抽選処理（ステップＳ２２８）の内容については、後にフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２２９】
＜ＡＴ抽選処理の説明＞
次に、図２４のステップＳ２２０で実行されるＡＴ抽選処理の内容について、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ＡＴ抽選処理を開始すると、まず、ＢＢ状態がチャンス予約状態にあるとき、ＡＴを抽選する（ステップＳ２３０）。次に、ＡＴが当選したか否かを判断する（ステップＳ２３２）。主制御手段１００は、ＢＢ状態がチャンス予約状態にありＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)が当選すると、ＡＴ当選と判断する。ＡＴ当選と判断したとき（ステップＳ２３２／ＹＥＳ）、ＡＴストック処理を行う（ステップＳ２３４）。ＡＴストック処理では、当選したＡＴのストック数を決定し、決定されたＡＴストック数をＡＴストックカウンタに加算する。ＡＴストックカウンタは、現在あるＡＴストックの総数を記憶するカウンタである。ＡＴ当選でないと判断したとき（ステップＳ２３２／ＮＯ）、ステップＳ２３４の処理のあと、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０２３０】
＜チャンス予約状態抽選処理の説明＞
次に、図２４のステップＳ２２２で実行されるチャンス予約状態抽選処理の内容について、図２６に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、チャンス予約状態抽選処理を開始すると、まず、チャンス予約状態フラグをクリア（０にセット）する（ステップＳ２３６）。チャンス予約状態フラグは、チャンス予約状態がセットされているとき１、チャンス予約状態がセットされてないとき０にセットされる。これは、チャンス予約状態は１ゲームで終了するため、前回のゲームでセットされたチャンス予約状態フラグを現在のゲームに引き続きセットする必要がないためである。
【０２３１】
そして、主制御手段１００は、チャンス予約状態の抽選を行う（ステップＳ２３８）。主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態にあるとき、ＢＢ中通常状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード（ロー、ミドル、ハイ）と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。ＢＢ状態は、高確率ゲーム数が０である場合にＢＢ中通常状態にあると判断される。そして、主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中高確率状態にあるとき、ＢＢ中高確率状態に対応するチャンス予約状態移行の抽選テーブルと、抽選モード（ロー、ミドル、ハイ）と、役抽選の結果に基づき、チャンス予約状態の抽選を行う。ＢＢ状態は、高確率ゲーム数が１以上である場合にＢＢ中高確率状態にあると判断される。
【０２３２】
主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態又はＢＢ中高確率状態にありスイカ（入賞Ｃ）、共通小役１（入賞Ｉ）、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)、ＢＡＲ揃いフェイク役(入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)、ベル小Ｖ（入賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したとき所定の確率でチャンス予約状態に当選したと判断する。そして、チャンス予約状態が当選したときチャンス予約状態フラグを１にセットし、チャンス予約状態が当選していないときチャンス予約状態フラグを０にセットする（ステップＳ２４０）。ステップＳ２４０の処理のあと、チャンス予約状態抽選処理を終了する。
【０２３３】
＜高確率状態抽選処理の説明＞
次に、図２４のステップＳ２２４で実行される高確率状態抽選処理の内容について、図２７に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、高確率状態抽選処理を開始すると、まず、高確率ゲーム数が０か否かを判断する（ステップＳ２４４）。高確率ゲーム数とは、ＢＢ中高確率状態に滞在するゲーム数であり、ＢＢ中高確率状態に当選すると所定のゲーム数が付与され、１ゲーム毎に減算される。
【０２３４】
主制御手段１００は、高確率ゲーム数が０と判断したとき（ステップＳ２４４／ＹＥＳ）、ＢＢ中通常状態にあるものと判断して高確率状態の抽選を行う（ステップＳ２４６）。主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態にあるとき、ＢＢ中通常状態に対応するＢＢ中高確率状態移行の抽選テーブルと、抽選モード（ロー、ミドル、ハイ）と、役抽選の結果に基づき、ＢＢ中高確率状態の抽選を行う。主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態にありスイカ（入賞Ｃ）、共通小役１（入賞Ｉ）、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、
入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)、ＢＡＲ揃いフェイク役(入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)、ベル小Ｖ
（入賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したとき所定の確率でＢＢ中高確率状態が当選したと判断する。そして、ＢＢ中高確率状態が当選したとき高確率ゲーム数を所定のゲーム数にセットし、ＢＢ中高確率状態が当選していないとき０にセットする（ステップＳ２４８）。ＢＢ中高確率状態は、セットされた高確率ゲーム数が０になると終了し、ＢＢ状態はＢＢ中通常状態に移行される。そして、高確率ゲーム数が０でないと判断したとき（ステップＳ２４４／ＮＯ）、ステップＳ２４８の処理のあと、高確率状態抽選処理を終了する。ここで、高確率ゲーム数は固定値をセットしてもよいし、抽選で決定した値をセットしてもよい。
【０２３５】
＜抽選モード抽選処理の説明＞
次に、図２４のステップＳ２２８で実行される抽選モード抽選処理の内容について、図２８に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、抽選モード抽選処理を開始すると、まず、抽選モードの抽選を行う（ステップＳ２５０）。主制御手段１００は、ＢＢ状態がＢＢ中通常状態又はＢＢ中高確率状態にありスイカ（入賞Ｃ）、共通小役１（入賞Ｉ）、ＢＡＲ揃い役(入賞Ｍ、入賞Ｐ１、入賞Ｑ１)、ＢＡＲ揃いフェイク役(
入賞Ｎ、入賞Ｐ２、入賞Ｑ２)、ベル小Ｖ（入賞Ｒ１〜Ｒ３）が当選したとき所定の確率
で抽選モードの昇格に当選したと判断する。抽選モードの昇格に当選したとき、抽選モードがローにある場合は抽選モードをミドルにセットし、抽選モードがミドルにある場合は抽選モードをハイにセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２５２の処理のあと、抽選モード抽選処理を終了する。
【０２３６】
そして、主制御手段１００は、図２４の遊技状態５、７（開始）処理の終了時にＡＴ抽選の結果（ＡＴ情報）、チャンス予約状態フラグ（チャンス予約状態情報）、高確率ゲーム数（ＢＢ中高確率状態情報）、抽選モード情報を主制御手段２００へ送信する。
【０２３７】
＜遊技終了チェックの説明＞
次に、図２０のステップＳ５８で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図２９に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段１００は、ステップＳ５８の
遊技終了チェック処理を開始すると、ＲＴ状態の移行処理を行う（ステップＳ３００）。ＲＴ状態の移行は、図１１に記載された移行条件により行われる。
【０２３８】
次いで主制御手段１００は、現在の遊技状態が遊技状態０であるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。そして、遊技状態が遊技状態０である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態０（全停止）の処理を行い（ステップＳ３０４）、遊技状態０でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態１であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。ここで、ステップＳ３０４の遊技状態０（全停止）の処理は、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する（以下、遊技状態１〜７（全停止）の処理についても同様）。
【０２３９】
遊技状態１である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態１（全停止）の処理を行い（ステップＳ３０８）、遊技状態１でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が２であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。遊技状態２である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態２（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１２）、遊技状態２でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が３であるか否かを判断する（ステップＳ３１４）。遊技状態３である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態３（全停止）の処理を行い（ステップＳ３１６）、遊技状態３でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態４であるか否かを判断する（ステップＳ３１８）。
【０２４０】
遊技状態４である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態４（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２０）、遊技状態４でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態５、７であるか否かを判断する（ステップＳ３２２）。
【０２４１】
遊技状態５である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態５、７（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２４）、遊技状態５、７でない場合は判断結果がＮＯとなって現在の遊技状態が遊技状態６であるか否かを判断する（ステップＳ３２６）。遊技状態６である場合は判断結果がＹＥＳとなって遊技状態６（全停止）の処理を行い（ステップＳ３２８）、遊技状態６でない場合は判断結果がＮＯとなって遊技終了チェック処理を終了する。
【０２４２】
＜遊技状態０（全停止）の説明＞
次に、図２９のステップＳ３０４で実行される遊技状態０（全停止）処理の内容について、図３０示すフローチャートを参照して説明する。以下、各遊技状態において行われる処理の内容について各々説明する。
【０２４３】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４００）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４００／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４０２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４０２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行し（ステップＳ４０４）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４０２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４０６）。
【０２４４】
役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４００／ＮＯ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４０８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４０８／ＹＥＳ）、前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに設定し（ステップＳ４１２）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ４１４）。
【０２４５】
（遊技状態１（全停止）の説明）
次に、図２９のステップＳ３０８で実行される遊技状態１（全停止）処理の内容について、図３１に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２４６】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４２０）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４２０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４２２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４２２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行する（ステップＳ４２４）。
【０２４７】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４２２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４２８）。役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４２０／ＮＯ）、前兆ゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ４２９）、前兆ゲーム数カウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４３０）。前兆ゲーム数カウンタが０であるとき（ステップＳ４３０／ＹＥＳ）、遊技状態２に移行する（ステップＳ４３２）。
【０２４８】
（遊技状態２（全停止）の説明）
次に、図２９のステップＳ３１２で実行される遊技状態２（全停止）処理の内容について、図３２に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２４９】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４４０）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４４０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４４２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４４２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行する（ステップＳ４４４）。
【０２５０】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４４２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４４８）。役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４４０／ＮＯ）、ＲＴ状態がＲＴ２か否かを判断する（ステップＳ４５０）。ＲＴ状態がＲＴ２であるとき（ステップＳ４５０／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＲＴ状態がＲＴ２でないとき（ステップＳ４５０／ＮＯ）、再遊技役Ｂ〜Ｄが当選したか否かを判断する（ステップＳ４５２）。再遊技役Ｂ〜Ｄが当選したとき（ステップＳ４５２／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行し（ステップＳ４５４）、ＡＴカウンタを５０に設定する（ステップＳ４５６）。ここで、再遊技役Ｂ〜Ｄが当選したときには、リプレイ２が入賞するか否かに係らず遊技状態３に移行する処理が行われる。押し順に従わずリプレイ２を入力させることができなくてもＲＴ１を維持したままＡＴが開始される。再遊技役Ｂ〜Ｄが当選していないとき（ステップＳ４５２／ＮＯ）、遊技状態２（全停止）の処理を終了する。
【０２５１】
（遊技状態３（全停止）の説明）
次に、図２９のステップＳ３１６で実行される遊技状態３（全停止）処理の内容について、図３３に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５２】
主制御手段１００は、役物当選番号１又は２が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４６０）。役物当選番号１又は２が当選しているとき（ステップＳ４６０／ＹＥＳ）、ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ４６２）。ＢＢ１又はＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ４６２／ＹＥＳ）、遊技状態５又は７に移行する（ステップＳ４６４）。
【０２５３】
ＢＢ１又はＢＢ２が表示されないとき（ステップＳ４６２／ＮＯ）、遊技状態４又は６に移行する（ステップＳ４６８）。役物当選番号１又は２が当選していないとき（ステップＳ４６０／ＮＯ）、ＡＴカウンタを１減算し（ステップＳ４７５）、その後ＡＴカウンタが０か否かを判断する（ステップＳ４７６）。ＡＴカウンタが０であると判断したとき
（ステップＳ４７６／ＹＥＳ）、ＡＴストックを１減算し（ステップＳ４７７）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ４７８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ４７８／ＹＥＳ）、ＡＴカウンタを５０に設定する（ステップＳ４８２）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ４７８／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ４８６）。
【０２５４】
（遊技状態４（全停止）の説明）
次に、図２９のステップＳ３２０で実行される遊技状態４（全停止）処理の内容について、図３４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５５】
主制御手段１００は、ＢＢ２が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５００）。ＢＢ２が表示されたとき（ステップＳ５００／ＹＥＳ）、遊技状態５に移行し（ステップＳ５０２）、ＢＢ２が表示されてないとき（ステップＳ５００／ＮＯ）、遊技状態４（全停止）処理を終了する。
【０２５６】
（遊技状態５、７（全停止）の説明）
次に、図２９のステップＳ３２４で実行される遊技状態５、７（全停止）処理の内容について、図３５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２５７】
主制御手段１００は、払出枚数が４５０を超えたか否かを判断する（ステップＳ５０４）。払出枚数が４５０を超えたとき（ステップＳ５０４／ＹＥＳ）、チャンス予約状態フラグが１か否かを判断する（ステップＳ５０５）。即ち、現在のゲームにおいて、チャンス予約状態にあるか否かを判断する。チャンス予約状態フラグが１と判断すると（ステップＳ５０５／ＹＥＳ）、現在のゲームはチャンス予約状態に当選したゲームであり且ＢＢの最終ゲームでもあり、遊技者はチャンス予約状態によるＡＴ抽選を受けられない不具合が生じてしまうため、役抽選に使用された乱数値に基づき２０％の当選確率でＡＴ抽選を行う（ステップＳ５０６）。ステップＳ５０６のＡＴ抽選は、遊技者がＡＴ抽選を受けられない不具合をなくすための救済のＡＴ抽選となる。ＡＴが当選したとき、当選したＡＴのストック数も決定し、決定されたＡＴストック数をＡＴストックカウンタに加算する。
【０２５８】
チャンス予約状態フラグが１でないと判断したとき（ステップＳ５０５／ＮＯ）、ステップＳ５０６のあと、ＡＴ中のＢＢ当選であったか否かを判断する（ステップＳ５０７）。ＡＴ中のＢＢ当選であったとき（ステップＳ５０７／ＹＥＳ）、遊技状態３に移行する（ステップＳ５１４）。ＡＴ中のＢＢ当選でないとき（ステップＳ５０７／ＮＯ）、ＡＴストックが１以上あるか否かを判断する（ステップＳ５０８）。ＡＴストックが１以上あるとき（ステップＳ５０８／ＹＥＳ）、遊技状態を遊技状態１に移行する（ステップＳ５１０）。ＡＴストックが１以上ないとき（ステップＳ５０８／ＮＯ）、遊技状態を遊技状態０に移行する（ステップＳ５１２）。また、払出枚数が４５０を超えてないとき（ステップＳ５０４／ＮＯ）、遊技状態５、７（全停止）処理を終了する。
【０２５９】
（遊技状態６（全停止）の説明）
次に、図２９のステップＳ３２８で実行される遊技状態６（全停止）処理の内容について、図３６に示すフローチャートを参照して説明する。
【０２６０】
主制御手段１００は、ＢＢ１が表示されたか否かを判断する（ステップＳ５２０）。ＢＢ１が表示されたとき（ステップＳ５２０／ＹＥＳ）、遊技状態７に移行し（ステップＳ５２２）、ＢＢ１が表示されてないとき（ステップＳ５２０／ＮＯ）、遊技状態６（全停止）処理を終了する。
【０２６１】
＜タイマ割込処理の説明＞
主制御手段１００において遊技を制御する上で重要な処理として、図２０に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約２．２３５ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図３に示した操作手段３００の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段２００に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの駆動制御を行うための制御信号の生成及び出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図３７に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
【０２６２】
主制御手段１００は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号（発生周期：約２．２３５ミリ秒）が出力されると、図３７に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段１００は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う（ステップＳ６００）。例えば、ＣＰＵのレジスタにセットされていたデータをＲＷＭのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。
【０２６３】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断（電源電圧が所定値よりも下回ったこと）が検知されたか否かを判断する（ステップＳ６０２）。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段１００によって電源断が検出された場合は、ステップＳ６０２の判断結果がＹＥＳとなり、電断時に行う電源断処理を行う（ステップＳ６２６）。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「１」にセットし、ＲＷＭのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、ＲＷＭ内の各フラグの値を、ＣＰＵのレジスタ及びスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、ＲＷＭへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
【０２６４】
これに対して、ステップＳ６０２の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がＮＯとなり、主制御手段１００は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し（ステップＳ６０４）、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する（ステップＳ６０６）。そして、クレジット数表示器２７や獲得枚数表示器２８の表示内容を更新するための７セグ表示制御を行う（ステップＳ６０８）。ここで、７セグ表示制御として、本実施形態ではいわゆるダイナミック駆動制御を行っている。
【０２６５】
次に主制御手段１００は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでＲＷＭの所定アドレスに各々格納する（ステップＳ６１０）。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を制御するために、ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒの各々に対してリール駆動管理処理を実行する（ステップＳ６１２）。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと（ステップＳ６１４／ＹＥＳ）、主制御手段１００は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ４２Ｌ，４２Ｃ，４２Ｒに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する（ステップＳ６１６）。
【０２６６】
次に主制御手段１００は、ＲＷＭ内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段２００へ送信する（ステップＳ６１８）。
【０２６７】
次いで主制御手段１００は、外部集中端子基板８４を介して外部へ出力する各種信号（ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＢＢ信号、異常発生信号、スタート信号及びＡＴ信号など）の出力処理を行い（ステップＳ６２０）、役抽選などに使用する乱数の値を更新する（ステッ
プＳ６２２）。さらに主制御手段１００は、ステップＳ９００の初期処理によってＲＷＭの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って（ステップＳ６２４）、図３９のタイマ割込処理を終了する。
【０２６８】
なお、特定の役の当選又は入賞によりＡＴが当選するとしたが、当選又は入賞のいずれか一方としてもよいし、当選でもＡＴが当選し、加えて入賞でもＡＴが当選するようにしてもよい。
【０２６９】
また、上記実施例では、操作指示役の表示の結果で遊技状態（ＲＴ）が移行する例、メダルの払出が異なる例を示したが、押し順や表示の結果に基づき、ＡＴの抽選やＡＴの上乗せ抽選（セット数、終了条件の変更（ゲーム数、枚数、ナビ回数））を行うようにしてもよい。また、主制御手段１００は、ボーナス役に当選したときは役物当選番号を制御手段２００へ送信するようにしたが、入賞役や再遊技役と同様に演出グループ番号に変換して送信するようにしてもよい。また、主制御手段１００は、ＡＴ中は演出グループ番号と指示番号を副制御手段２００へ送信するが、入賞・再遊技当選番号や条件装置情報を送信するようにしてもよい。
【０２７０】
また、ＡＴに関する処理（ＡＴ遊技、ＡＴに関する抽選）が可能な有利区間を備えてもよい。具体的には、有利区間ではない通常区間ではＡＴに関する処理は実行せず、役抽選の結果や他の抽選の結果に基づいて有利区間への移行のみを実行する。有利区間中は予め定められた規定ゲーム数に到達するまで、ＡＴに関する処理としてＡＴの実行やＡＴ抽選、上乗せ抽選、ＡＴ当選の期待値が異なる高確率状態の抽選などを実行する。つまり、通常区間にはＡＴを行う状態を備えないが、有利区間にはＡＴを行う状態と、ＡＴを行わない状態を有することが可能となる。そして、ＡＴに関する情報は、有利区間が終了する際に初期化することで、有利な状態の継続上限を定めているものである。
【０２７１】
上記有利区間を本実施形態に適用すると、通常区間では設定差のない役（ボーナス、入賞役、再遊技役）の当選に基づき有利区間に移行させ、有利区間中の設定差のない役の当選でＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
【０２７２】
また本発明は、カジノマシンや、パチンコ機、メダルを用いずに遊技球や電子遊技媒体で遊技を行う遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０２７３】
１０  スロットマシン
２６ａ、２６ｂ、２６ｃ  ベット数表示ランプ
２７  クレジット数表示器
２８  獲得枚数表示器
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  精算スイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、４０Ｅ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
７２  演出用ランプ
８４  外部集中端子基板
１００  主制御回路
１１０  役抽選手段
１３０  リール制御手段
１７０  外部信号出力手段
２００  副制御回路
２０２  副制御基板
２０４  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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