(57)【要約】【課題】１セットのＡＲＴ遊技期間の途中のゲームにおいてＡＲＴ継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないようにし、１セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせる。【解決手段】本発明の遊技機では、第２の報知遊技状態が行われる所定区間において、最初に遊技値を加算することが決定された場合には、予め定められた固定値に対応する区間の報知遊技状態を当該所定区間の第２の報知遊技状態の終了後に開始することが決定され、当該決定がなされた単位遊技の次の単位遊技以降の所定区間の残り区間において、遊技値を加算することが決定された場合には、抽籤により決定された不定値を所定区間の残り区間に加算することが決定される。【選択図】図１２２
2020006206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う状態として、通常状態と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利となる情報の報知を行う報知遊技状態とを有する遊技機であって、
前記報知遊技状態とするか否かを決定する報知遊技決定手段と、
前記報知遊技決定手段により所定の表示態様が表示されて前記報知遊技状態が行われる場合、最初に第１の報知遊技状態を行い、前記第１の報知遊技状態が行われた後に第２の報知遊技状態を行う第１報知遊技継続手段と、
を備え、
前記第２の報知遊技状態が行われる所定区間において、毎遊技、前記報知遊技状態に関する遊技値の加算を決定可能であり、
前記第２の報知遊技状態が行われる所定区間において、最初に前記遊技値を加算することが決定された場合には、予め定められた固定値に対応する区間の報知遊技状態を当該所定区間の前記第２の報知遊技状態の終了後に開始することが決定され、当該決定がなされた単位遊技の次の単位遊技以降の前記所定区間の残り区間において、前記遊技値を加算することが決定された場合には、抽籤により決定された不定値を前記所定区間の残り区間に加算することが決定される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知遊技決定手段により前記所定の表示態様とは異なる特定の表示態様が表示されて前記報知遊技状態が行われる場合、前記第２の報知遊技状態を行う第２報知遊技継続手段を備えた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の表示態様が表示された後に行われる前記第２の報知遊技状態での遊技者の有利度合いは、前記特定の表示態様が表示された後に行われる前記第２の報知遊技状態での遊技者の有利度合いよりも高い
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。
【０００４】
なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００５】
また、従来、上記構成の遊技機において、リールのロック機能（遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する機能）を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機では、内部当籤役に応じて操作無効期間（遊技ロック）の時間長を抽籤で決定し、所定の条件後にロックを行う。この遊技機では、内部当籤役に基づいて操作無効時間が決定されるので、単位遊技毎に、操作無効時間を変化させることが可能になり、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。
【０００７】
また、特許文献２に記載の遊技機では、特定遊技を行う特定役が当籤した際（例えばボーナス当籤時）に、ロックの発生有無の抽籤と、ロックが発生するまでのゲーム数の抽籤とを行い、特定遊技中にロックによる演出の発生を示唆する。この遊技機では、特定役当籤時に特定遊技中のロックの発生の有無を先に決定するため、特定遊技中は、ロックの発生の有無を予測したり、その発生を示唆する演出を行ったりすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００９−２８３１５号公報
【特許文献２】特開２０１２−１４８０９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上述のように、従来、ロック機能を備える遊技機では、様々なロックの演出手法が提案されている。しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、内部当籤役が決定された単位遊技でしかロックが発生しないので、ロックの発生タイミングが乏しくなり、遊技者に意外性のある演出を提供することが難しい。
【００１０】
また、上記特許文献２に記載の遊技機では、ロック発生までのゲーム数が予め設定されているため、ロック発生までのゲーム数の変化が乏しく、ロック演出が単調になり易い。さらに、特許文献２に記載の遊技機のように、複数ゲーム後にロックを行う演出を多用した場合、ロック発生までのゲーム数を規定したデータをより多く保有する必要がある。この場合には、データ量が膨大となり、該データにより記憶容量が圧迫され、制御処理に不具合を生じさせる原因になりかねない。
【００１１】
ところで、従来、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）の機能を備えた遊技機では、１セットのＡＲＴ遊技期間の途中のゲームにおいてＡＲＴ継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないようにし、該１セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることが求められている。
【００１２】
本発明は、上記各種課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、例えば、１セットのＡＲＴ遊技期間の途中のゲームにおいてＡＲＴ継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないようにし、該１セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１４】
遊技を行う状態として、通常状態と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利となる情報の報知を行う報知遊技状態（例えば、後述のＡＲＴ状態）とを有する遊技機であって、
前記報知遊技状態とするか否かを決定する報知遊技決定手段（例えば、後述のマップ当籤抽籤）と、
前記報知遊技決定手段により所定の表示態様（例えば、後述の７リプ）が表示されて前記報知遊技状態が行われる場合、最初に第１の報知遊技状態（例えば、後述の７揃い擬似ボーナス）を行い、前記第１の報知遊技状態が行われた後に第２の報知遊技状態（例えば、後述のＡＲＴ初当たり状態）を行う第１報知遊技継続手段（例えば、後述のルート２）と、
を備え、
前記第２の報知遊技状態が行われる所定区間において、毎遊技、前記報知遊技状態に関する遊技値の加算を決定可能であり、
前記第２の報知遊技状態が行われる所定区間において、最初に前記遊技値を加算することが決定された場合には、予め定められた固定値に対応する区間（例えば、４０ゲーム）の報知遊技状態を当該所定区間の前記第２の報知遊技状態の終了後に開始することが決定され、当該決定がなされた単位遊技の次の単位遊技以降の前記所定区間の残り区間において、前記遊技値を加算することが決定された場合には、抽籤により決定された不定値を前記所定区間の残り区間に加算することが決定される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、例えば、１セットのＡＲＴ遊技期間の途中のゲームにおいてＡＲＴ継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないようにし、該１セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるＲＴ１用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるＲＴ２用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ３用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ４用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＴ５用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＢ（レギュラーボーナス）用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「０９」である場合の例）を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「１０」である場合の例）を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例（順押し時第２・第３停止用テーブル番号が「１８」である場合の例）を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例（変則押し時テーブル選択データが「０３」である場合の例）を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における内部当籤役とリールの停止順序との対応表である。
【図４０】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるフラグ変換テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における連続ロック状態用演出抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態におけるリール演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態で用いるマップの概略構成模式図である。
【図４５】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路で制御するサブ管理遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態におけるマップ遊技数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態におけるマップ遊技数減算抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態におけるマップ遊技数と減算値との対応表である。
【図５６】本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態におけるロック・役物種別抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了時抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における上乗せフラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態における上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態におけるナビテーブルの一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路で制御するＲＴ遊技状態（メイン遊技状態）の遷移フローを示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態における遊技機の副制御回路で制御する遊技状態（サブ遊技状態）の遷移フローを示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態における遊技機のメイン遊技状態の遷移フローとサブ遊技状態の遷移フローとを合わせた遷移フロー図である。
【図７９】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態における演出フラグ選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における遊技開始時演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態における連続ロック状態中演出抽籤処理（その１）の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態における連続ロック状態中演出抽籤処理（その２）の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態におけるサブ管理状態抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるサブ管理状態移行抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における前兆種別抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態におけるマップ当籤抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるマップ遊技数抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態における第３停止後ロック設定処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態における遊技開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態における遊技終了時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態における回胴停止後処理の例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態における停止後マップ設定処理の例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態における連続ロック状態移行抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態における通常状態中処理の例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態におけるチャンスゾーン中処理の例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態における７揃い擬似ボーナス中処理の例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態における払出終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるボーナス終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１２６】変形例における回胴停止後処理の例を示すフローチャートである。
【図１２７】変形例における停止後マップ設定処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１８】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１９】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２０】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００２１】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２２】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２３】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２５】
また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。さらに、本実施形態では、後述の「連続ロック状態」（「チャンスゾーン」）と称する遊技状態において、リール演出（リールアクション）及びロックも行う。なお、ここでいう、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させる動作である。また、本実施形態では、後述の「通常状態」と称する遊技状態（ＡＲＴ非作動状態）においても、ロックによる演出が行われる。
【００２６】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２８】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図２は、本実施形態のパチスロ１の外部構造を示す斜視図であり、図３は、パチスロ１の内部構造を示す図である。
【００２９】
［外観構造］
パチスロ１は、図２に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が設けられ、該３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３０】
各リール（表示列）は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面（周回面）に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。
【００３１】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０（報知手段）が設けられる。そして、液晶表示装置１０は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３２】
表示窓４は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図２に示すように、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓４の背後に設けられた３つのリールに描かれた図柄が、表示窓４を介して目視することができる。
【００３３】
本実施形態では、表示窓４は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓４の枠内に、３×３の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行うライン（以下、入賞判定ライン又は有効ラインという）として定義する。
【００３４】
また、液晶表示装置１０の表示画面の下部には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられる。７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数という）、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００３５】
また、フロントドア１ｂには、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられる。
【００３６】
メダル投入口１１は、遊技者によって外部からパチスロ１に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１を介して受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施形態のパチスロ１では、後述のように、１回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、２枚及び３枚のいずれかである（図１３参照）。
【００３７】
ＭＡＸベットボタン１２及び１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、フロントドア１ｂには、精算ボタンが設けられる（スタートレバー１６のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている）。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００３８】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００３９】
さらに、フロントドア１ｂには、図２に示すように、メダル払出口１８、メダル受皿１９、ランプ２０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等が設けられる。
【００４０】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。ランプ２０は、ＬＥＤ等で構成され、演出内容に対応するパターンで光を点消灯する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４１】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。なお、図３は、フロントドア１ｂが開放された状態を示す図であり、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造を示す。
【００４２】
キャビネット１ａ内の上方部分には、後述の主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４３】
キャビネット１ａ内の中央部分には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられる。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ（図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４４】
キャビネット１ａ内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられる。また、キャビネット１ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。
【００４５】
フロントドア１ｂの裏側部（表示画面側とは反対側の部分）において、表示窓４の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路４２（図４及び図５参照）を構成する副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４６】
さらに、フロントドア１ｂの裏側部において、表示窓４の配置領域の下方部分には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１１を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（後述の図４参照）が設けられる。
【００４７】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図４及び図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。なお、図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図であり、図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００４８】
パチスロ１は、図４に示すように、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４９】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５０】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５１】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理（後述の図７９〜図１１４参照）の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（後述の図６〜図６２参照）、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（後述の図６３〜図６８参照）が設けられる。
【００５２】
メインＣＰＵ５１には、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５４】
ストップスイッチ１７Ｓ（停止操作検出手段）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
メダルセンサ３５Ｓ（投入操作検出手段）は、メダル投入口１１に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１２又は１ＢＥＴボタン１４）が遊技者により押されたことを検出する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（変動表示手段）、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００５７】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００５８】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００５９】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６０】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６１】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６２】
本実施形態では、上述のように、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄４個分に定める。それゆえ、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓４内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その４個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。
【００６３】
なお、主制御回路４１に含まれる、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６４】
［副制御回路］
副制御回路４２は、図４及び図５に示すように、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ（Analog to Digital）変換器９２、アンプ９３、及び、装飾部材駆動回路９４（装飾部材駆動手段）を含む。
【００６５】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００６６】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００６７】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００６８】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００６９】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ランプ群２０、及び、可動装飾部材２２等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７０】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１０により表示される。
【００７１】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７２】
サブＣＰＵ８１及び装飾部材駆動回路９４は、演出内容により指定された役物駆動データに従って可動装飾部材２２の駆動を行う。例えば、本実施形態では、後述するように、ＡＴが作動しない遊技状態において、「マップ」と呼ばれる情報に基づいてロック・役物演出を行うが、その際、装飾部材駆動回路９４は、主制御回路４１により制御されるロックの発生タイミング（発生ゲーム）と同じタイミングで可動装飾部材２２を駆動して、特定の演出を行う。
【００７３】
なお、可動装飾部材２２は、演出用部材であり、通常、液晶表示装置１０の周囲に設けられ、非演出時には装飾部（不図示）に隠れるように配置される。そして、特定の演出が行われる場合に、可動装飾部材２２は、装飾部材駆動回路９４により駆動され、液晶表示装置１０の前面に露出される。なお、以下では、可動装飾部材２２を可動役物２２という。
【００７４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図６２を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、本実施形態では、後述の「連続ロック状態（チャンスゾーン）」と称する遊技状態において、リール演出（リールアクション）及びロックを行うが、この際のリールの動作制御は主制御回路４１で行う。さらに、本実施形態では、「通常状態」（ＡＲＴ非作動状態）と称する遊技状態においても、各種ロック演出パターンを規定したマップ情報に基づいてロック演出を行うが、この際のリールの動作制御も主制御回路４１で行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出及びロック演出に必要な各種データテーブル（図４１〜図４３、図４６〜図６２参照）も、メインＲＯＭ５２に記憶される。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００７６】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図６中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００７７】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「ベルＡ」、図柄位置「７」の「スイカ」及び図柄位置「６」の「リプ」に対応する図柄が表示されている。
【００７８】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７〜図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、図７〜図１０には、「ベル」に係る小役が内部当籤したが、該当籤した「ベル」に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合に表示される図柄の組合せ（「ベルこぼし１」〜「ベルこぼし２０」）も合わせて記載する。これらの「ベルこぼし」に係る図柄の組合せの表示は、後述するように、ＲＴ遊技状態の移行条件の一つとなる。
【００７９】
本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
【００８０】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８１】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（図６３参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、２５個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８２】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として、例えば、「ベル中段１」〜「ベル中段８」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。この場合、投入枚数（３枚又は２枚）に関係なく、１４枚のメダルの払い出しが行われる。また、表示役として、例えば、「スイカ上段１」〜「スイカ上段８」のうちのいずれかが決定され、投入枚数が３枚のときには、１２枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が２枚のときには１４枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
【００８３】
また、本実施形態において、表示役として再遊技（リプレイ）に係る図柄の組合せ、例えば、図７〜図１０の図柄組合せテーブルに示す「７リプ」、「ＢＡＲリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」及び「ＲＴ１リプ」〜「ＲＴ４リプ」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」の一方が決定されたときには、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。
【００８４】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインＲＡＭ５３に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び、入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
【００８５】
遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームとして、レギュラーボーナス（「ＲＢ」）、及び、ビッグボーナス（「ＢＢ」）を設ける。なお、「ＲＢ」は、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものである。「ＢＢ」は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「ＲＢ」を連続して作動させる。それゆえ、「ＢＢ」作動時には、「ＲＢ」も作動していることになる。また、本実施形態では、「ＢＢ」を、２種類（「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」）設ける。なお、本実施形態では、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」を同一の遊技状態フラグで管理するが、本発明はこれに限定されず、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」に対して個別の遊技状態フラグを付与してもよい。
【００８６】
ボーナス作動時テーブルに規定されるボーナス終了枚数カウンタの数値は、ボーナスゲームの終了の契機となるメダルの払出枚数（規定枚数）を示すデータである。本実施形態では、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」の作動は、規定枚数「３３６」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００８７】
具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されている「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ＢＢ作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満（負の値）になったことを条件に、「ＢＢ」の作動が終了する。
【００８８】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００８９】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１２を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【００９０】
なお、本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、再遊技（リプレイ）の当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の６種類の状態を設ける。具体的には、後述の各種内部抽籤テーブル（図１４〜図１９参照）に示すように、ＲＴ２遊技状態における再遊技の当籤確率（中確率）が、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ５遊技状態のそれ（低確率）より高くなり、かつ、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態における再遊技の当籤確率（高確率）が、ＲＴ２遊技状態のそれより高くなる。
【００９１】
また、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御するが、そのＲＴ遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図７６を参照しながらより具体的に説明する。なお、本明細書では、例えば「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ５遊技状態」のように、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）で制御する遊技状態（後述の「ＢＢ遊技状態」も含む）を「メイン遊技状態」ともいう。
【００９２】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１３を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、メダルの投入枚数と、抽籤回数との対応関係を規定する。
【００９３】
例えば、遊技状態が一般遊技（非ボーナス遊技）状態であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４〜図１９参照）が使用され、抽籤回数として「５４」が設定される。また、遊技状態がＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）であるときには、後述のＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図２０参照）が使用され、抽籤回数として「１」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態が一般遊技（非ボーナス遊技）状態であるときには、３枚のメダル投入で１回の遊技が行われ、遊技状態がＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）であるときには、２枚のメダル投入で１回の遊技が行われる。
【００９４】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１４〜図２０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【００９５】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図２１〜図２７参照）により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。
【００９６】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【００９７】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【００９８】
（１）一般遊技状態（ＲＴ０）用内部抽籤テーブル
図１４は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に使用される。
【００９９】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「５４」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得される確率は、「８４００／６５５３６」になる。
【０１００】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「２７」に対応する内部当籤役は、再遊技（リプレイ）に係る所定の内部当籤役（例えば「７リプ」「ＢＡＲリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」、「ＲＴ１リプ」〜「ＲＴ４リプ」）である（後述の図２２〜２７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照）。なお、ＲＴ０遊技状態では、各設定（設定１〜６）において、再遊技に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２７」の抽籤値の総和は「８９７７」となる。それゆえ、ＲＴ０遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は、「８９７７／６５５３６」となる。
【０１０１】
また、小役・リプレイ用データポインタ「２８」〜「５１」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役（例えば「ベル」、「確定役」、「スイカ」、「ゲート」、「強ゲート」、「中チェリー」、「角チェリー」、「強チェリー」に係る内部当籤役）である。なお、当籤番号「１」〜「５１」では、ボーナス用ポインタは「０」であり、「ＢＢ」と他の役（小役・リプレイ）とが重複して当籤しない。
【０１０２】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「５２」には、ボーナス用ポインタ「１」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「０」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「５２」では、「ＢＢ」（「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」）のみが内部当籤し、「ＢＢ」と他の役（小役・リプレイ）とが重複して当籤しない（後述の図２１に示すボーナス用内部当籤役決定テーブル参照）。
【０１０３】
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「５３」には、ボーナス用ポインタ「１」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「２６」が割り当てられる。また、当籤番号「５４」には、ボーナス用ポインタ「１」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「５１」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「５３」及び「５４」では、「ＢＢ」と他の役（小役・リプレイ）とが重複して当籤する。なお、ＲＴ０遊技状態では、各設定における各当籤番号の抽籤値の総和は、「２１４９０」となり、「ハズレ」の確率は、「４４０４６／６５５３６」となる。
【０１０４】
（２）ＲＴ１用内部抽籤テーブル
図１５は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に使用される。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「２７」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１０５】
ＲＴ１用内部抽籤テーブルが選択されると、図１４に示した一般遊技状態用（ＲＴ０用）内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２７」に規定されている抽籤値が、ＲＴ１用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２７」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２８」〜「５４」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１０６】
本実施形態において、ＲＴ１遊技状態では、各設定（設定１〜６）の再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２７」の抽籤値の総和は「１１０７７」となる。それゆえ、ＲＴ１遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は「１１０７７／６５５３６」となり、ＲＴ０遊技状態のそれ（８９７７／６５５３６）より若干高くなる。
【０１０７】
（３）ＲＴ２用内部抽籤テーブル
図１６は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に使用される。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「２７」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１０８】
ＲＴ２用内部抽籤テーブルが選択されると、図１４に示した一般遊技状態用（ＲＴ０用）内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２７」に規定されている抽籤値が、ＲＴ２用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２７」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２８」〜「５４」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１０９】
本実施形態において、ＲＴ２遊技状態では、各設定（設定１〜６）の再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２７」の抽籤値の総和は「２００００」となる。それゆえ、ＲＴ２遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「２００００／６５５３６」となり、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態のそれ（８９７７／６５５３６及び１１０７７／６５５３６）より高くなる。なお、ＲＴ２用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「７」〜「２２」のそれぞれに抽籤値（「１２５０」）が規定されており、「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ３リプ」及び「ＲＴ４リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
【０１１０】
（４）ＲＴ３用内部抽籤テーブル
図１７は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合に使用される。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「２７」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１１１】
ＲＴ３用内部抽籤テーブルが選択されると、図１４に示した一般遊技状態用（ＲＴ０用）内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２７」に規定されている抽籤値が、ＲＴ３用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２７」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２８」〜「５４」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１２】
本実施形態において、ＲＴ３遊技状態では、各設定（設定１〜６）の再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２７」の抽籤値の総和は「３６０８７」となる。それゆえ、ＲＴ３遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「３６０８７／６５５３６」となり、ＲＴ２遊技状態のそれ（２００００／６５５３６）よりさらに高くなる。
【０１１３】
（５）ＲＴ４用内部抽籤テーブル
図１８は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ４用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合に使用される。ＲＴ４用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「２７」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１１４】
ＲＴ４用内部抽籤テーブルが選択されると、図１４に示した一般遊技状態用（ＲＴ０）内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２７」に規定されている抽籤値が、ＲＴ４用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２７」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２８」〜「５４」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１５】
本実施形態において、ＲＴ４遊技状態では、各設定（設定１〜６）の再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２７」の抽籤値の総和は「２１２５１」となる。それゆえ、ＲＴ４遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が「２１２５１／６５５３６」となり、ＲＴ３遊技状態のそれ（３６０８７／６５５３６）より低くなるが、ＲＴ２遊技状態のそれ（２００００／６５５３６）のそれより若干高くなる。なお、ＲＴ４用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「２４」にのみ抽籤値（「２１２５１」）が規定されており、「７リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
【０１１６】
（６）ＲＴ５用内部抽籤テーブル
図１９は、ＲＴ５用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ５用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）であり、かつ、ＲＴ遊技状態がＲＴ５遊技状態である場合に使用される。ＲＴ５用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」〜「２７」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
【０１１７】
ＲＴ５用内部抽籤テーブルが選択されると、図１４に示した一般遊技状態用（ＲＴ０用）内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「１」〜「２７」に規定されている抽籤値が、ＲＴ４用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役（当籤番号「１」〜「２７」）の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「２８」〜「５４」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１８】
本実施形態において、ＲＴ５遊技状態では、各設定（設定１〜６）の再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２７」の抽籤値の総和は「８９７７」となる。それゆえ、ＲＴ５遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「８９７７／６５５３６」となり、ＲＴ０遊技状態のそれと同じになる。なお、ＲＴ５遊技状態では、当籤番号「１」の当籤確率（８９７７／６５５３６）が、ＲＴ０遊技状態のそれ（８４００／６５５３６）より若干高くなる。
【０１１９】
なお、上述のように、本実施形態ではＲＴ遊技状態に応じて、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率を変更するので、「ハズレ」の確率も、ＲＴ遊技状態に応じて変化する。
【０１２０】
また、本実施形態では、基準となる一般遊技状態用（ＲＴ０用）内部抽籤テーブルにおいて、ＲＴ遊技状態に応じて、再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役に対応する当籤番号「１」〜「２７」の抽籤値のみを規定したテーブルを用いて、再遊技に係る抽籤値のみを変更する構成としたが、本発明はこれに限定されない。一般遊技状態用（ＲＴ０用）内部抽籤テーブルとは別個に、全ての当籤番号に対して抽籤値とデータポインタとの関係を規定したＲＴ１〜ＲＴ５用内部抽籤テーブルをそれぞれ設けてもよい。
【０１２１】
（６）ＲＢ用内部抽籤テーブル
図２０は、ＲＢ用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このＲＢ用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）であるときに参照される。ＲＢ用内部抽籤テーブルは、当籤番号「１」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。
【０１２２】
本実施形態では、ＲＢ用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「１」の抽籤値は「６５５３６」であるので、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、当籤番号「１」が必ず当籤し、小役・リプレイ用データポインタ「５２」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタ「５２」に対応する内部当籤役は、全ての「小役」である（後述の図２２〜図２７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照）。また、当籤番号「１」に規定している抽籤値は、設定１〜６において共通して用いられる。
【０１２３】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２１〜図２７を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
【０１２４】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７〜図１０に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７〜図１０に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１２５】
（１）ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図２１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「４」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。
【０１２６】
なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合は、内部当籤役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」が重複当籤する。
【０１２７】
（２）小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図２２〜図２７は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「５２」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１２８】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「リプ上段１」〜「リプ上段８」、「リプＣＤ（クロスダウン）１」〜「リプＣＤ８」、及び、「リプＣＵ（クロスアップ）１」〜「リプＣＵ４」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が取得された場合には、内部当籤役として、「ベル中段１」〜「ベル中段８」、「ベルＣＤ１」、及び、「ベルＣＤ２」が重複当籤する。
【０１２９】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２８を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１３０】
本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１３１】
なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１３２】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図２９を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１３３】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル（図３６参照）を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１３４】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図３０及び図３２〜図３４参照）を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１３５】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図３５参照）を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１３６】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１３７】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓４の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１３８】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１３９】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。
【０１４０】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図３０参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３２〜図３４参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図３５参照）を参照する。
【０１４１】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図３０を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。図３０に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図３１参照）を参照するときに用いられる。
【０１４２】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３１を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、変更データ選択値、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、変更データ選択値は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値である。例えば、リール停止初期設定テーブル（図２９参照）及び順押し時第１停止用停止テーブル（図３０参照）に基づいて取得された変更データ変更値が「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１８」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「０９」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１４３】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３２〜図３５を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１４４】
なお、図３２に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０９」のときに参照される。また、図３３に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１０」のときに参照される。さらに、図３４に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「１８」のときに参照される。
【０１４５】
図３５に示す変則押し時停止テーブルは、変則時テーブル選択データが「０３」のときに参照される。なお、図３５に示す変則押し時停止テーブル中の太実線で囲った各リールのＡラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段１」に係る図柄の組合せ（「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」）が入賞判定ライン（センターライン）に表示される。また、変則押し時停止テーブル中の２重線で囲った各リールのＡラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段８」に係る図柄の組合せ（「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」）が入賞判定ライン（センターライン）に表示される。
【０１４６】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１４７】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１４８】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１４９】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１５０】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１５１】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３６を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図３７参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１５２】
例えば、第１回胴（左リール３Ｌ）を第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「第１回胴（左リール）第１停止」の欄のデータが参照される。そして、第１回胴（左リール３Ｌ）を第１停止し、引込優先順位テーブル選択データが「１」である場合には、第２停止及び第３停止の押順に関係無く、引込優先順位テーブル番号として「０２」が取得される。
【０１５３】
また、例えば、第１回胴（左リール３Ｌ）を第１停止し、引込優先順位テーブル選択データが「１９」である場合において、第２停止で中リール３Ｃを押下し、第３停止で右リール３Ｒを押下したとき（押順正解のとき）には、引込優先順位テーブル番号を「０５」から「０４」に変更する。しかしながら、第１回胴（左リール３Ｌ）を第１停止し、引込優先順位テーブル選択データが「１９」である場合において、第２停止で右リール３Ｒを押下し、第３停止で中リール３Ｃを押下したとき（押順不正解のとき）には、引込優先順位テーブル番号を変更せず、引込優先順位テーブル番号として「０５」が取得される。
【０１５４】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３７を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０５」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１５５】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図２１〜図２７に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７〜図１０に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１５６】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図３０参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１５７】
本実施形態では、図３７に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」〜「０２」である場合には、優先順位の区分数を５とし、引込優先順位テーブル番号が「０３」である場合には、優先順位の区分数を３とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「０４」及び「０５」である場合には、優先順位の区分数を２とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
【０１５８】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合、優先順位「１」には、「スイカ中段３」〜「スイカ中段４」、「スイカＣＤ１」〜「スイカＣＤ４」、「ベル下段１」〜「ベル下段６」、及び、「ＲＴ４リプ１」〜「ＲＴ４リプ８」に対応する引込データが規定される。優先順位「２」には、「ベル中段１」〜「ベル中段８」、「ＲＴ２リプ１」〜「ＲＴ２リプ４」、及び、「ＲＴ３リプ１」〜「ＲＴ３リプ２」に対応する引込データが規定される。
【０１５９】
優先順位「３」には、「全チェリー」、「全ゲート１」〜「全ゲート４」、「リプＣＵ１」〜「リプＣＵ４」、「リプＣＤ１」〜「リプＣＤ８」、「リプ上段１」〜「リプ上段８」、「７リプ中段１」〜「７リプ中段１０」、及び、「７リプＣＵ１」〜「７リプＣＵ４」に対応する引込データが規定される。なお、「全チェリー」とは、図２１〜図２７に内部当籤役決定テーブルに規定されている「チェリー」に係る全ての内部当籤役（「中チェリー１」、「中チェリー２」、「角チェリー１」、「角チェリー２」、「強チェリー１」〜「強チェリー４」）を表す。また、「全ゲート１」〜「全ゲート４」とは、図２１〜図２７に内部当籤役決定テーブルに規定されている、「ゲート上段１」〜「ゲート上段４」、「ゲート下段１」〜「ゲート下段４」、及び、「強ゲート１」〜「強ゲート４」の内部当籤役を表す。
【０１６０】
優先順位「４」には、「ＲＴ１リプ中段１」〜「ＲＴ１リプ中段２」、「ＲＴ１リプ下段９」〜「ＲＴ１リプ下段１６」、「ＲＴ１リプ上段１」〜「ＲＴ１リプ上段８」、及び、「７リプＣＵ５」〜「７リプＣＵ６」に対応する引込データが規定される。そして、優先順位「５」には、「チャンスリプ上段１」〜「チャンスリプ上段８」、「チャンスリプＣＤ１」〜「チャンスリプＣＤ３」、「ＢＡＲリプ上段１」〜「ＢＡＲリプ上段５」、「ＢＡＲリプ中段１」〜「ＢＡＲリプ中段６」、「ＢＢ１」、及び、「ＢＢ２」に対応する引込データが規定される。
【０１６１】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位「１」に規定された内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１６２】
［検索順序テーブル］
次に、図３８を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１６３】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。
【０１６４】
なお、本実施形態では、後述の図１０３の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「５」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１６５】
［内部当籤役と押下順の対応表］
次に、図３９を参照して、内部当籤役と押下順との対応関係について説明する。なお、図３９は、内部当籤役と押下順との対応表であり、図３９中に記載の「ＲＴ１」〜「ＲＴ４」は移行先のＲＴ遊技状態を示す。
【０１６６】
本実施形態では、図２１〜図２７に内部当籤役決定テーブルに規定されている「ＲＴ１リプ」〜「ＲＴ４リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）中のＲＴ遊技状態の移行条件に示したように、各ＲＴ遊技状態の作動に関わる。そして、本実施形態では、「ＲＴ１リプ」〜「ＲＴ４リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
【０１６７】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」が取得された場合は、図２１〜図２７の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「ＲＴ１リプ」、「ＲＴ３リプ」及び「ＲＴ４リプ」に係る各種図柄組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。この場合（小役・リプレイ用データポインタ「１１」）に対しては、図３９中の太実線で囲まれた「中左右」、及び、二重線で囲まれた「中右左」の押し順が割り当てられている。
【０１６８】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１１」が取得された場合には、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中左右」であることを条件に、「ＲＴ３リプ」（「ＲＴ３リプ１」又は「ＲＴ３リプ２」）に係る図柄の組合せが停止表示される。また、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中右左」である場合には、「ＲＴ４リプ」（「ＲＴ４リプ１」〜「ＲＴ４リプ８」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合は、「ＲＴ１リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
【０１６９】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「２２」のそれぞれにおいて設定された、図３９中の太実線及び二重線で囲まれた押し順を、遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ状態）への移行が可能になる遊技状態のことをいう。本実施形態では、図１２のＲＴ遷移テーブルに示すように、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行するためには、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態を経由する必要がある。それゆえ、ここでは、ＲＴ３遊技状態だけでなく、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ４遊技状態もまた「有利な遊技状態」に含まれる。
【０１７０】
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２９〜３６」が取得された場合は、「ベル」に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図２１〜図２７参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「２９〜３６」に対しては、図３９中の太実線で囲まれた「中左右」及び「中右左」の押し順が割り当てられる。
【０１７１】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２９」が取得された場合には、遊技者が行う押し順が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「ベル」（「ベル中段１」、「ベル中段６」、及び、「ベル下段１」〜「ベル下段６」のいずれか）に係る図柄の組合せが停止表示される（図２１〜図２７参照）。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング（正解）であれば、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外（不正解）の場合は、「ベルこぼし」（「ベルこぼし１」〜「ベルこぼし２０」のいずれか）に係る図柄の組合せ（図１０参照）が停止表示される。
【０１７２】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４０を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図７〜図１０参照）に対応して設けられる。
【０１７３】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「金７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（金７）に対応する格納領域１〜２５において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図６７参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１７４】
[フラグ変換テーブル]
次に、図４１を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。フラグ変換テーブルは、当籤番号と、演出フラグ番号との対応関係を規定する。
【０１７５】
本実施形態では、後述の「連続ロック状態（チャンスゾーン）」と称する遊技状態において、当籤番号（内部当籤役）に応じて所定のリール演出及びロックを実行するが、この際の演出動作は当籤番号に応じて決定され、演出フラグ番号は、その際に使用される値である。なお、フラグ変換テーブルは、後述の演出フラグ選択処理（図８３参照）の際に参照される。
【０１７６】
[連続ロック状態用演出抽籤テーブル]
次に、図４２を参照して、連続ロック状態用演出抽籤テーブルについて説明する。連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、演出フラグ番号と、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値との対応関係を規定する。
【０１７７】
連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、後述の連続ロック状態中演出抽籤処理（図８５参照）において参照される。そして、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値は、後述の「連続ロック状態（チャンスゾーン）」における演出動作の制御に使用される。
【０１７８】
なお、連続ロック状態用演出抽籤テーブルの「内容」欄に記載の各内部当籤役は、対応する演出フラグ番号（当籤番号）で当籤する内部当籤役である。例えば、図４２の連続ロック状態用演出抽籤テーブルでは、「通常＆押順リプ」は演出フラグ番号「０２」に対応する。この場合、演出フラグ番号「０２」は、当籤番号「２」〜「２２」、「２５」〜「２７」に対応するので（図４１参照）、これらの当籤番号で得られる小役・リプレイ用データポインタに対応する内部当籤役が「通常＆押順リプ」になる。
【０１７９】
［リール演出パターンテーブル］
次に、図４３を参照して、リール演出パターンテーブル（ロック種別決定手段）について説明する。リール演出パターンテーブルは、リール演出パターンの値と、カウント減算値及び連続ロック状態カウンタ（格納手段）の値との対応関係を示す。リール演出パターンテーブルは、後述する遊技開始時ロック処理（図９４参照）及び遊技終了時ロック処理（図１０６参照）において参照される。
【０１８０】
例えば、カウント減算値が「１」の場合には、リール演出パターンの値「０１」に対応する所定の演出（「１減算アクション」）が行われる。なお、「１減算アクション」では、例えば、１回のリールアクション及びロック動作などの演出が行われる。
【０１８１】
また、例えば、連続ロック状態カウンタの値が「１」の場合には、リール演出パターンの値「０４」に対応する所定の演出（「確定報知（１減算アクション）」）が行われる。なお、「確定報知（１減算アクション）」では、例えば、１回のリールアクション及びロック動作だけでなく、ＡＲＴへの移行が確定した旨を液晶表示装置１０の表示画面などで報知する演出が行われる。
【０１８２】
なお、リール演出パターンテーブル（図４３）及び連続ロック状態用演出抽籤テーブル（図４２）に示すように、本実施形態では、カウント減算値は「１」〜「３」のいずれかである。それゆえ、「連続ロック状態」中では、単位遊技毎に、少なくとも「１」以上のカウント減算値が獲得される。
【０１８３】
［マップ構成及びサブ管理状態の遷移フロー］
本実施形態では、上述のように、ＡＲＴが作動しない「通常状態」において、マップ（マップ情報）に基づいて、ロック演出と、可動役物２２による演出とを同時に作動させるロック・役物演出を行う。このロック・役物演出に必要なマップのデータ及び各種テーブルデータもメインＲＯＭ５２に記憶される。なお、本発明はこれに限定されず、マップに基づく演出としてロック演出のみを行うようにしてもよい。
【０１８４】
ここで、図４４を参照して、マップの概略構成について説明する。マップは、後述のマップ当籤抽籤に当籤した後のゲームから何ゲーム目にロックを行うかを規定した情報である。より詳細には、図４４に示すように、マップは、マップ当籤抽籤に当籤したゲーム（単位遊技）の次のゲーム（１ゲーム目）から所定ゲーム数Ｎ（マップの滞在ゲーム数：マップ遊技数）のゲームまでの遊技期間内における各ゲームでのロックの有無を規定する。図４４中の「○」印が、ロックを発生させるゲームであり、図４４に示す例では、マップ当籤の次回ゲーム（１ゲーム目）からＮ−２ゲーム目にロックが行われる。すなわち、「通常状態」においてマップ当籤抽籤に当籤し、図４４に示すようなマップがセットされると、マップ当籤の次回ゲームからＮ−２ゲーム目にロックが発生し、それと連動して可動役物２２が駆動される。
【０１８５】
なお、「通常状態」において実施されるロック・役物演出時のロック処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ロックの機能を制御する手段（ロック制御手段）も兼ねる。
【０１８６】
また、本実施形態では、後述するように、マップが複数種設けられ、マップ当籤抽籤では、内部当籤役に基づいて、複数種のマップから一つのマップ（マップ番号）が選択される。また、マップ遊技数Ｎは、後述するように、マップ当選後、マップ遊技数抽籤テーブル（後述の図５３参照）及びマップ遊技数減算抽籤テーブル（後述の図５４参照）を用いた抽籤処理により決定される。すなわち、マップ遊技数Ｎは、抽籤によりランダムに決定される。
【０１８７】
本実施形態では、「通常状態」中のマップ当籤抽籤処理において複数種のマップから所定のマップに当籤した場合には、ＡＴ（ＡＲＴ）が当籤する構成にする。そして、該所定のマップに当籤してＡＴが確定した場合には、該所定のマップに対応するロック・役物演出の遊技（マップ遊技数のゲーム）が消化された後、ＡＴ（ナビ）が開始される。
【０１８８】
より具体的には、本実施形態では、マップとして、８種類のマップ（マップ０〜マップ７）を用意する。各マップの内容は次の通りである。
【０１８９】
マップ０が選択された場合には、マップ抽籤に非当籤した状態（ハズレ）となり、マップの設定は行われない。また、マップ１〜３のいずれかに当籤した場合には、演出パターン１のマップに基づくロック・役物演出の遊技が行われるが、ＡＴ（ＡＲＴ）は非当籤となる。それゆえ、マップ１〜３のいずれかに当籤した場合には、当籤したマップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、ＡＴ（ナビ）は開始されない。すわわち、マップ１〜３のいずれかに当籤した場合に実行されるロック・役物演出は、ＡＲＴ当籤の偽の前兆演出（いわゆるガセ前兆演出）となる。
【０１９０】
マップ４又は５が当籤した場合には、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、遊技状態が後述する「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」）と称する遊技状態に直接移行するようなＡＴ（ナビ）が開始される。また、マップ６又は７に当籤した場合には、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、遊技状態が後述する「７揃い擬似ボーナス」と称する遊技状態を介して「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」）と称する遊技状態に移行するようなＡＴが開始される。
【０１９１】
すなわち、「通常状態」においてマップ４〜７のいずれかに当籤した場合には、ＡＲＴ当籤となり、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、最終的には遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行するようなＡＴ（ナビ）が開始される。それゆえ、マップ４〜７のいずれかに当籤した場合に実行されるロック・役物演出は、ＡＲＴ当籤の前兆を示す演出となる。
【０１９２】
ここで、マップ４〜７及びそれにも基づくロック・役物演出の遊技からＡＴ開始までの動作についてより詳細に説明する。まず、マップ４は、マップが設定されていない状態で、マップの抽籤処理によりＡＴ（ＡＲＴ）が当籤した場合に設定されるマップである。そして、マップ４が当籤した場合には、マップ４に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、ＡＴ（ナビ）の作動が開始される。
【０１９３】
マップ５は、マップ１〜３のいずれかがすでに設定された状態（マップ１〜３のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技期間中の単位遊技）でマップの抽籤処理によりＡＴが当籤した場合に設定されるマップである。マップ５が当籤した場合には、まず、マップ１〜３のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了するまで、マップ５の情報が保持される（後述の保持フラグがオンの状態になる）。次いで、マップ１〜３のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、マップ５に基づくロック・役物演出の遊技が開始される。そして、マップ５に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、ＡＴ（ナビ）の作動が開始される。
【０１９４】
マップ６は、マップが設定されていない状態で、マップの抽籤処理により「７揃い擬似ボーナス」が当籤した場合に設定されるマップである。そして、マップ６が当籤した場合には、マップ６に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、ＡＴ（ナビ）の作動が開始される。
【０１９５】
また、マップ７は、マップ１〜３のいずれかがすでに設定された状態（マップ１〜３のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技期間中の単位遊技）でマップの抽籤処理により「７揃い擬似ボーナス」が当籤した場合に設定されるマップである。マップ７が当籤した場合には、まず、マップ１〜３のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了するまで、マップ７の情報が保持される（後述の保持フラグがオンの状態になる）。次いで、マップ１〜３のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、マップ７に基づくロック・役物演出の遊技が開始される。そして、マップ７に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、ＡＴ（ナビ）の作動が開始される。
【０１９６】
なお、本明細書では、例えば、上述した「通常状態」、「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」）、「７揃い擬似ボーナス」等のように、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。各サブ遊技状態で行う遊技の内容は、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１９７】
ここで、上述したマップ抽籤に関連する処理フローを、図４５を参照しながら説明する。本実施形態では、「通常状態」において、マップ当籤抽籤（図４５中の「マップ抽籤」）を行い、マップに当籤した場合には、該当籤したマップに基づく所定のロック・役物演出の遊技を消化する（図４５中の「マップ遊技消化」）。この際、マップ当籤抽籤において、所定のマップ（本実施形態ではマップ４〜７のいずれか）に当籤した場合には、マップ遊技終了後、遊技状態が「ＡＲＴ状態」に移行する。
【０１９８】
なお、本実施形態では、「通常状態」において、マップ４〜７のいずれかに当籤する確率（ＡＲＴ当籤確率）が、低確率である状態（以下、サブ管理状態０という）、高確率である状態（以下、サブ管理状態１という）、及び、超高確率である状態（以下、サブ管理状態２という）が設けられる。そして、これらの各種サブ管理状態間の遷移は、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により行われる内部当籤役に基づく抽籤処理（図４５中の「サブ管理状態抽籤」）により制御される。
【０１９９】
本実施形態では、図４５に示すように、サブ管理状態を、内部当籤役に基づいて、「サブ管理状態０」（低確率状態）から「サブ管理状態１」（高確率状態）又は「サブ管理状態２」（超高確率状態）に移行する。また、本実施形態では、サブ管理状態を、内部当籤役に基づいて、「サブ管理状態１」（高確率状態）又は「サブ管理状態２」（超高確率状態）から「サブ管理状態０」（低確率状態）に移行する。ただし、本実施形態では、「サブ管理状態１」（高確率状態）及び「サブ管理状態２」（超高確率状態）間において、直接、サブ管理状態を遷移させるフローは設けない。
【０２００】
また、図４５には示さないが、本実施形態では、サブ遊技状態が「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する際（ＡＲＴ終了時）にも、移行先のサブ管理状態の抽籤処理を行うが、その際には、内部当籤役に関係なく、サブ管理状態０〜２のいずれかが選択される。
【０２０１】
なお、本実施形態では、ＡＴが作動した場合、単に、決定した内部当籤役を遊技者に報知するだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。また、ＡＴが作動した場合には、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ラインに停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆するようにしてもよい。
【０２０２】
［サブ管理状態移行抽籤テーブル］
次に、図４６〜図４９を参照して、上述したサブ管理状態の抽籤処理で用いる各種サブ管理状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、サブ管理状態移行抽籤テーブルは、後述のサブ管理状態移行抽籤処理（図８８参照）において参照される。
【０２０３】
図４６は、「サブ管理状態０」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル（その１）の一例である。図４６に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて、当籤するサブ管理状態０〜２の抽籤値を規定する。
【０２０４】
なお、図４６に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「共通ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「２８」の「ベル」に係る内部当籤役である。「チャンスリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「２３」の「チャンスリプ」に係る内部当籤役である。「弱チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「４８」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「弱スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「４５」の「スイカ」に係る内部当籤役である。「強チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「４９」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「強スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「４６」及び「４７」の「スイカ」に係る内部当籤役である。そして、「中チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「５０」の「チェリー」に係る内部当籤役である。
【０２０５】
サブ管理状態移行抽籤処理では、０〜３２７６７の乱数値（乱数分母＝３２７６８）からサブ管理状態移行抽籤テーブルに規定されている各サブ管理状態の抽籤値を減算し、該減算結果が０未満となったサブ管理状態を当籤したサブ管理状態とする。それゆえ、「サブ管理状態０」中のサブ管理状態移行抽籤処理で、例えば内部当籤役が「弱チェリー」であった場合には、サブ管理状態は、「２９１６０／３２７６８」の確率で「サブ管理状態０」となり（移行無し）、「３２８０／３２７６８」の確率で「サブ管理状態１」に移行し、「３２８／３２７６８」の確率で「サブ管理状態２」に移行する。
【０２０６】
図４７は、「サブ管理状態１」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル（その２）の一例である。図４７に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて、サブ管理状態が「サブ管理状態０」に移行するか否かの抽籤値を規定する。なお、図４７に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「中右ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「２９」〜「４４」の「ベル」に係る内部当籤役である。
【０２０７】
本実施形態では、図４７に示すように、「サブ管理状態１」において「中右ベル」に内部当籤した場合、「２７６６８／３２７６８」の確率でサブ管理状態が移行せず、「５１００／３２７６８」の確率でサブ管理状態が「サブ管理状態１」から「サブ管理状態０」に移行する。
【０２０８】
図４８は、「サブ管理状態２」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル（その３）の一例である。図４８に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて、サブ管理状態が「サブ管理状態０」に移行するか否かの抽籤値を規定する。
【０２０９】
本実施形態では、図４８に示すように、「サブ管理状態２」において「中右ベル」に内部当籤した場合、「２２６８８／３２７６８」の確率でサブ管理状態が移行せず、「１００８０／３２７６８」の確率でサブ管理状態が「サブ管理状態２」から「サブ管理状態０」に移行する。
【０２１０】
図４９は、「ＡＲＴ状態」が終了してサブ遊技状態が「通常状態」に移行する際に行うサブ管理状態移行抽籤処理で参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル（その４）の一例である。図４９に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、ＡＲＴ終了時に、当籤する各サブ管理状態（サブ管理状態０〜２）の抽籤値を規定する。なお、サブ管理状態移行抽籤処理は、ＲＴ抽籤テーブル（図１４〜図１９参照）内の抽籤値の設定（設定１〜６）を変更したときやリセット後などにおいても行われ、このような場合にも、図４９に示すようなサブ管理状態移行抽籤テーブルを参照して抽籤処理が行われる。
【０２１１】
本実施形態では、図４９に示すように、サブ遊技状態が「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する際、サブ管理状態は、「２７６４８／３２７６８」の確率で「サブ管理状態０」に設定され、「５１２０／３２７６８」の確率でサブ管理状態１に設定される。また、本実施形態では、サブ遊技状態が「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する際には、サブ管理状態は「サブ管理状態２」（ＡＲＴが超高確率で当籤する状態）に設定されない。
【０２１２】
［マップ当籤抽籤テーブル］
次に、図５０〜図５２を参照して、上述したマップの抽籤処理（ＡＴ抽籤処理）で用いる各種マップ当籤抽籤テーブル（ロック演出選択手段）について説明する。図５０は、「サブ管理状態０」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル（その１）の一例である。図５１は、「サブ管理状態１」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル（その２）の一例である。また、図５２は、「サブ管理状態２」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル（その３）の一例である。なお、各マップ当籤抽籤テーブルは、後述のマップ当籤抽籤処理（図９０参照）において参照される。
【０２１３】
各マップ当籤抽籤テーブルは、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて、当籤する演出パターン（マップ：ロック演出パターン）及びその抽籤値を規定する。なお、各マップ当籤抽籤テーブル中の各演出パターンの各欄の下段には当籤するマップの種別を記載し、上段にはその抽籤値を記載する。なお、各マップ当籤抽籤テーブルでは、マップ抽籤に当籤しない場合（非当籤時：マップ０当選時）の抽籤値も一部規定する。また、図５０〜図５２に示す各サブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「確定役」は、小役・リプレイ用データポインタ「５１」の「確定役」に係る内部当籤役である。
【０２１４】
なお、本実施形態では、図５０〜図５２に示すように、マップ１〜３のいずれかが当籤した場合には、「演出パターン１」のＡＲＴ当籤前兆演出パターン（ガセ前兆演出）が行われ、マップ４又は５が当籤した場合には、「演出パターン２」のＡＲＴ当籤前兆演出パターン（ＡＴ当籤前兆演出）が行われ、そして、「演出パターン３」のＡＲＴ当籤前兆演出パターン（７揃い擬似ボーナス当籤前兆演出）が行われる。
【０２１５】
マップ当籤抽籤処理では、０〜３２７６７の乱数値（乱数分母＝３２７６８）からマップ当籤抽籤テーブルに規定されている各演出パターンの抽籤値を減算し、該減算結果が０未満となった演出パターン（マップ）を当籤した演出パターン（マップ）とする。それゆえ、「サブ管理状態０」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「３２５７６／３２７６８」の確率でマップ１が当籤し、「１２８／３２７６８」の確率でマップ４又は５が当籤し、「６４／３２７６８」の確率でマップ６又は７が当籤する（図５０参照）。すなわち、「サブ管理状態０」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「３２５７６／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤の偽の前兆演出（ロック・役物演出）が実行され、「１２８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤の前兆演出が実行され、「６４／３２７６８」の確率で「７揃い擬似ボーナス」当籤の前兆演出が実行される。
【０２１６】
また、「サブ管理状態１」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「２９４２４／３２７６８」の確率でマップ２が当籤し、「３２８０／３２７６８」の確率でマップ４又は５が当籤し、「６４／３２７６８」の確率でマップ６又は７が当籤する（図５１参照）。さらに、「サブ管理状態２」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「３２７０４／３２７６８」の確率でマップ４又は５が当籤し、「６４／３２７６８」の確率でマップ６又は７が当籤する（図５２参照）。
【０２１７】
［マップ遊技数抽籤テーブル］
次に、図５３を参照して、マップ遊技数を決定する際に用いるマップ遊技数抽籤テーブル（基準遊技数決定手段）について説明する。なお、マップ遊技数抽籤テーブルは、後述のマップ遊技数抽籤処理（図９１参照）において参照される。
【０２１８】
マップ遊技数抽籤テーブルは、マップ当籤抽籤処理により決定されたマップ１〜７のいずれかに応じて、当籤するマップ基準遊技数（マップの滞在ゲーム数の基準値：ロック演出パターンの基準単位遊技数）の抽籤値を規定する。本実施形態では、マップ基準遊技数として、０Ｇ（ゲーム）、３Ｇ、４Ｇ、５Ｇ、６Ｇ、７Ｇ、８Ｇ、１６Ｇ、１８Ｇ、３２Ｇ、３４Ｇ、４８Ｇの１２種類のマップ基準遊技数をマップ遊技数抽籤テーブルにおいて規定する。
【０２１９】
マップ遊技数抽籤処理では、０〜２５５の乱数値（乱数分母＝２５６）からマップ遊技数抽籤テーブルに規定されている各マップ基準遊技数の抽籤値を減算し、該減算結果が０未満となったマップ基準遊技数を当籤したマップ基準遊技数とする。それゆえ、例えば、マップ当籤抽籤処理によりマップ１が当籤した場合、「４／２５６」の確率で３Ｇのマップ基準遊技数に当籤し、「１６９／２５６」の確率で４Ｇのマップ基準遊技数に当籤し、「５６／２５６」の確率で５Ｇのマップ基準遊技数に当籤し、「２４／２５６」の確率で６Ｇのマップ基準遊技数に当籤し、「２／２５６」の確率で７Ｇのマップ基準遊技数に当籤し、そして、「１／２５６」の確率で１６Ｇのマップ基準遊技数に当籤する。
【０２２０】
［マップ遊技数減算抽籤テーブル］
次に、図５４を参照して、マップ遊技数を決定する際に用いるマップ遊技数減算テーブル（遊技数減算決定手段）について説明する。なお、マップ遊技数減算抽籤テーブルは、後述のマップ遊技数抽籤処理（図９１参照）において参照される。
【０２２１】
本実施形態では、後述するように、マップ遊技数抽籤処理において、１６Ｇ（所定数）以上のマップ基準遊技数が選択された場合には、該マップ基準遊技数から０Ｇ〜４Ｇの範囲で遊技数を減算する。図５４に示すマップ遊技数減算抽籤テーブルは、その処理時の各減算値（０〜−４）の抽籤値を規定する。
【０２２２】
なお、マップ遊技数減算抽籤処理では、０〜２５５の乱数値（乱数分母＝２５６）からマップ遊技数減算抽籤テーブルに規定されている各減算値の抽籤値を減算し、該減算結果が０未満となった減算値を当籤したマップ遊技数の減算値とする。それゆえ、図５４に示す例では、「５１／２５６」の確率で、「０」〜「−３」のいずれかの減算値が当籤し、「５２／２５６」の確率で、「−４」の減算値が当籤する。
【０２２３】
ここで、図５５に、本実施形態のマップ遊技数減算抽籤処理の結果により最終的に決定されるマップ遊技数（マップの滞在ゲーム数）と、減算値との関係を表す対応表を示す。例えば、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が「１８Ｇ」の場合には、マップ遊技数減算抽籤処理の結果により最終的に決定されるマップ遊技数（前兆ゲーム数）は「１８Ｇ」〜「１４Ｇ」のいずれかになる。なお、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が１６Ｇ未満である場合には、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が最終的なマップ遊技数となる。
【０２２４】
［ロック・役物種別抽籤テーブル］
次に、図５６〜図６２を参照して、ロック・役物種別抽籤テーブル（ロックタイミング決定手段）について説明する。なお、ロック・役物種別抽籤テーブルは、後述の第３停止後ロック設定処理（図９２参照）において参照される。
【０２２５】
本実施形態では、サブ管理状態の種別と当籤しているマップのマップ番号とに基づいて、ロック・役物演出の遊技期間におけるロックの発生（作動）タイミング（図４４中の「○」印のゲーム数：ロック・役物種別）を決定する。すなわち、図５６〜図６２に示す各ロック・役物種別抽籤テーブルは、ロックの発生タイミング（可動役物２２の駆動タイミング）の決定時に参照される抽籤テーブルである。
【０２２６】
具体的には、図５６は、「サブ管理状態０」又は「サブ管理状態２」中にマップ１に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図５７は、「サブ管理状態０」又は「サブ管理状態２」中に、マップ２に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図５８は、「サブ管理状態０」又は「サブ管理状態２」中に、マップ３に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。また、図５９は、「サブ管理状態１」中に、マップ１に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図６０は、「サブ管理状態１」中に、マップ２に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図６１は、「サブ管理状態１」中に、マップ３に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。そして、図６２は、サブ管理状態に関係なく、マップ４〜７のいずれかに当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。
【０２２７】
各ロック・役物種別抽籤テーブルは、ロック設定基準ゲーム数に応じて、当籤するロック・役物種別の抽籤値を規定する。なお、ロック・役物種別抽籤テーブル中のロック設定基準ゲーム数は、マップ遊技数抽籤処理及びマップ遊技数減算抽籤処理により決定された最終的なマップ遊技数により求められる。具体的には、決定されたマップ遊技数が３４Ｇ以下である場合には、該マップ遊技数をロック設定基準ゲーム数とする。一方、決定されたマップ遊技数が３５Ｇ以上である場合には、３２Ｇから０Ｇ〜３Ｇのいずれかを減算した遊技数（２９Ｇ、３０Ｇ、３１Ｇ、３２Ｇのいずれか）をロック設定基準ゲーム数とする。なお、この際、減算遊技数（０Ｇ〜３Ｇのいずれか）は抽籤により決定され、本実施形態では図示しないが、各減算遊技数の抽籤値（当籤確率）は同じとする。
【０２２８】
ロック・役物種別抽籤テーブル中に記載の各種ロック・役物種別では、ロックを発生させる（可動役物２２を駆動する）タイミング（ゲーム数）が互いに異なる。例えば、本実施形態では、各ロック・役物種別の内容を、次のように設定することができる。ロック・役物種別「１」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから２Ｇ前のゲームにおいて、第３停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「２」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから３Ｇ前のゲームにおいて、第３停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「３」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから４Ｇ前のゲームにおいて、第３停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「４」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから５Ｇ前のゲームにおいて、第３停止後にロック設定を行う。
【０２２９】
ロック・役物種別が上述のように設定され、ロック・役物種別「１」が選択され、かつ、ロック設定基準ゲーム数が５Ｇ（＝マップ遊技数）である場合には、マップに基づくロック・役物演出の遊技開始から３ゲーム目の第３停止後にロック設定が行われ、４ゲーム目にロックの作動及び可動役物２２の駆動が行われる。なお、各ロック・役物種別で駆動する可動役物２２の種別は、ロック・役物種別毎に異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【０２３０】
なお、ロック・役物種別の抽籤処理では、０〜２５５の乱数値（乱数分母＝２５６）からロック・役物抽籤テーブルに規定されている各種別の抽籤値を減算し、該減算結果が０未満となった種別を当籤したロック・役物種別とする。それゆえ、例えば、「サブ管理状態０」又は「サブ管理状態２」中にマップ１に当籤した場合において、ロック設定基準ゲーム数が４Ｇ以上である場合には、図５６に示すように、「２５２／２５６」の確率でロック・役物種別「１」が選択され、「４／２５６」の確率でロック・役物種別「２」が選択される。また、例えば、マップ４〜７のいずれかに当籤した場合において、ロック設定基準ゲーム数が５Ｇである場合には、「４８／２５６」の確率でロック・役物種別「１」又は「３」が選択され、「１６０／２５６」の確率でロック・役物種別「２」が選択される。
【０２３１】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図６３〜図６８を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、後述の「連続ロック状態（チャンスゾーン）」におけるリール及びロックの演出制御で用いる、各種演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域（例えば、後述の演出用乱数値格納領域、演出フラグ番号格納領域など）もメインＲＡＭ５３に設けられる。さらに、本実施形態では、「通常状態」（非ＡＲＴ状態）においても、マップに基づいてロック・役物演出を行うが、この動作制御時に用いる各種乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もまたメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０２３２】
［表示役格納領域］
まず、図６３を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜２５で構成される。
【０２３３】
表示役格納領域１〜２５のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２３４】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図６３に示す表示役格納領域の格納領域１〜２２で構成される。内部当籤役格納領域１〜２２において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
【０２３５】
また、持越役格納領域は、図６３に示す表示役格納領域の格納領域１で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」の一方が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」のいずれかの役に対応するビットにデータ「１」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ（例えば、「金７」−「金７」−「金７」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間（フラグが立っている間：フラグ間）は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２３６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図６４を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲーム及びＲＴの種別が割り当てられる。
【０２３７】
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲームの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が立っているときは、「ＢＢ」の作動が行われており、ＢＢ遊技状態である。
【０２３８】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図６５を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２３９】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２４０】
［押下順序格納領域］
次に、図６６を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２４１】
［図柄コード格納領域］
次に、図６７を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、入賞判定ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜２６）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜２６には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２４２】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４０参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図６７に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、入賞判定ライン（有効ライン）を複数設けた場合には、入賞判定ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。
【０２４３】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図６８を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２４４】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２４５】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３７参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。
【０２４６】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３８参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２４７】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２４８】
［擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル］
次に、図６９を参照して、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルは、後述の「７揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて取得できる擬似ボーナス中ポイント（「０」〜「６」のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０２４９】
なお、図６９に示す擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルにおいて、「リプレイＢ」は、小役・リプレイ用データポインタ「２３」、「２４」及び「２６」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。「ＢＡＲリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「２４」の再遊技に係る内部当籤役である。「７リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「２６」の再遊技に係る内部当籤役である。
【０２５０】
本実施形態では、後述の７揃い擬似ボーナス中処理時（図１２１参照）に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理（乱数値＝０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）を行う。この際、例えば、内部当籤役が「共通ベル」であった場合には、「８１９２／３２７６８」の確率で擬似ボーナス中ポイント「１」又は「３」が取得され、「１６３８４／３２７６８」の確率で擬似ボーナス中ポイント「０」が取得される。
【０２５１】
［擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル］
次に、図７０を参照して、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルは、後述の「７揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて、上乗せできるＡＲＴゲーム数（０、１０、２０、３０及び５０のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０２５２】
本実施形態では、後述の７揃い擬似ボーナス中処理時（図１２１参照）に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理（乱数値＝０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）を行う。この際、例えば、内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「３０７２０／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数「１０」に当籤し、「１０２４／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数「２０」又は「３０」に当籤する。
【０２５３】
［擬似ボーナス終了時抽籤テーブル］
次に、図７１を参照して、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス終了時抽籤テーブルは、後述の「７揃い擬似ボーナス」の作動が終了する際に、取得されている擬似ボーナス中ポイント（０〜６のいずれか）に応じて、上乗せできるＡＲＴゲーム数（４０、５０、６０、７０、８０、９０及び１００のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０２５４】
本実施形態では、後述の７揃い擬似ボーナス中処理時（図１２１参照）に、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理（加算抽籤）を行う。この際、例えば、擬似ボーナス中ポイントが「６」であった場合には、必ず上乗せゲーム数「１００」に当籤する。
【０２５５】
［上乗せフラグ抽籤テーブル］
次に、図７２を参照して、上乗せフラグ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、後述の「ＡＲＴ状態」（ＲＴ３遊技状態）で行う上乗せフラグ抽籤（ＡＲＴの継続抽籤）のモードを３種類（「モード１」〜「モード３」）用意する。上乗せフラグ抽籤テーブルは、その「モード１」〜「モード３」のそれぞれにおいて、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じた、「上乗せフラグ」（ＡＲＴ継続）の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
【０２５６】
ここで、本実施形態における、「通常状態」（ＡＲＴ非作動状態）及び「ＡＲＴ状態」間のサブ遊技状態の遷移フローの概略を説明しながら、上乗せフラグ抽籤のモードについて説明する。なお、サブ遊技状態の遷移フローの詳細は、図７７を参照しながら後で説明する。
【０２５７】
本実施形態のパチスロ１では、サブ遊技状態を「通常状態」から後述の「ＡＲＴ初当たり状態」に移行する際のルートとして、「通常状態」から直接「ＡＲＴ初当たり状態」に移行するルート（ルート１：第１経路）と、「通常状態」から後述の「７揃い擬似ボーナス」を経由して「ＡＲＴ初当たり状態」に移行するルート（ルート２：第２経路）とを設ける。そして、本実施形態では、ルート１及び２のいずれかにより、サブ遊技状態が「通常状態」から「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した後、「ＡＲＴ初当たり状態」において上乗せフラグ抽籤（ＡＲＴの継続抽籤）を行う。さらに、「ＡＲＴ初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤において、「上乗せフラグ当籤」が決定された場合には、サブ遊技状態が、「ＡＲＴ初当たり状態」から「ＡＲＴ高継続状態」（「ＡＲＴ状態」の継続確率がより高くなるＡＲＴ状態）に移行する。そして、「ＡＲＴ高継続状態」においても、「ＡＲＴ状態」の上乗せフラグ抽籤を行う。
【０２５８】
そこで、本実施形態では、サブ遊技状態がルート１を介して「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した後に行う、「ＡＲＴ初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード１」と称す。一方、サブ遊技状態がルート２を介して「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した後に行う、「ＡＲＴ初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード２」と称す。また、「ＡＲＴ高継続状態」において行う上乗せフラグ抽籤のモードを、「モード３」と称す。
【０２５９】
本実施形態では、図７２に示すように、各モードにおいて、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて「上乗せフラグ当籤」の確率（抽籤）が異なる。そして、本実施形態では、「モード２」における「上乗せフラグ当籤」の確率（ＡＲＴ状態の継続確率）が「モード１」のそれより高くなり、かつ、「モード３」における「上乗せフラグ当籤」の確率（ＡＲＴ状態の継続確率）が「モード２」のそれよりさらに高くなるように、抽籤値を設定する。
【０２６０】
図７２に示す上乗せフラグ抽籤テーブルの例では、ＡＲＴ状態のゲーム数を「４０」とした場合、「モード１」におけるＡＲＴ状態の継続確率は３３％となり、「モード２」におけるＡＲＴ状態の継続確率は５０％となり、そして、「モード３」におけるＡＲＴ状態の継続確率は８３％となる。なお、これらの継続確率は、「上乗せフラグ当籤」が決定される１ゲーム当たりの期待値にゲーム数「４０」を積算することにより求められる。
【０２６１】
［上乗せゲーム数抽籤テーブル］
次に、図７３及び図７４を参照して、上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、「ＡＲＴ状態」（ＲＴ３遊技状態）中に、内部当籤役（小役・リプレイ用データポイント）に応じて、上乗せできるＡＲＴゲーム数（０、１０、２０、３０、５０、７０、９０及び１００のいずれか）の抽籤値を規定する。
【０２６２】
図７３に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル（その１）は、モード２又は３のＡＲＴ継続抽籤（上乗せフラグ抽籤）でＡＲＴ継続（上乗せフラグ）が確定した後に行われる、ＡＲＴ中の上乗せゲーム抽籤処理（図１２２中のＳ５４５）で使用される抽籤テーブルである。また、図７４に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル（その２）は、モード１のＡＲＴ継続抽籤でＡＲＴ継続が確定した後に行われる、ＡＲＴ中の上乗せゲーム抽籤処理で使用される抽籤テーブルである。なお、図７３及び図７４に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルにおいて、「リプレイＣ」は、小役・リプレイ用データポインタ「２３」及び「２６」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。
【０２６３】
図７３に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いた上乗せゲーム抽籤処理（乱数値＝０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）では、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合には、「２４５７６／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数「１０」に当籤し、「４０９６／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数「５０」又は「７０」に当籤する。一方、図７４に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いた上乗せゲーム抽籤処理（乱数値＝０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）では、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合には、「１６３８４／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数「１０」に当籤し、「８１９２／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数「５０」又は「７０」に当籤する。
【０２６４】
本実施形態では、モード１のＡＲＴ継続抽籤（低継続確率抽籤）でＡＲＴ継続が確定した場合におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の条件は、モード２又は３のＡＲＴ継続抽籤（高継続確率抽籤）でＡＲＴ継続が確定した場合におけるそれより優遇される。具体的には、図７３と図７４との比較から明らかなように、同じ内部当籤役であっても、モード１のＡＲＴ継続抽籤（低継続確率抽籤）でＡＲＴ継続が確定した場合における上乗せ可能なゲーム数及び／又は上乗せ抽籤の当籤確率が、モード２又は３におけるそれらより高くなる。
【０２６５】
例えば、内部当籤役が「共通ベル」の場合、モード１（図７４）では、当籤可能な上乗せゲーム数は「５０」又は「７０」になるのに対して、モード２又は３（図７３）で当籤可能な上乗せゲーム数は「３０」のみとなる。すなわち、内部当籤役が「共通ベル」の場合、モード１の方が、上乗せ可能なゲーム数が多くなる。
【０２６６】
また、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」の場合、上述のように、モード１〜３のいずれにおいても、当籤可能な上乗せゲーム数は「１０」、「５０」及び「７０」のいずれかになる。しかしながら、モード１（図７４）では、「５０」又は「７０」の上乗せゲーム数に当籤する確率（８１９２／３２７６８）が、モード２又は３（図７３）のそれ（４０９６／３２７６８）の２倍となる。すなわち、モード１では、「５０」又は「７０」の上乗せゲーム数に当籤する確率が高くなり、ＡＲＴゲーム数を上乗せし易くなる。
【０２６７】
なお、本実施形態では、上乗せ抽籤の優遇する条件として、上乗せ可能なゲーム数及び／又は上乗せ抽籤の当籤確率を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。モード１のＡＲＴ継続抽籤におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が、モード２又は３のＡＲＴ継続抽籤におけるそれより有利になる（ＡＲＴゲーム数を上乗せし易くなる）条件であれば、任意の条件を上乗せ抽籤の優遇する条件として用いることができる。
【０２６８】
［ナビテーブル］
次に、図７５を参照して、ナビテーブルについて説明する。ナビテーブルは、各サブ遊技状態における、各種内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）と、ナビ（報知）の有無との対応関係を規定する。
【０２６９】
なお、図７５に示すナビテーブルにおいて、「ＲＴ１リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「５」の「ＲＴ１リプ」に係る内部当籤役である。「ＲＴ２−３リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「６」〜「１０」の「ＲＴ２リプ」及び「ＲＴ３リプ」に係る内部当籤役である。「ＲＴ２リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「１１」〜「２２」の「ＲＴ２リプ」に係る内部当籤役である。そして、「ＢＡＲ（テンパイ）リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「２６」及び「２７」の「ＢＡＲリプ」に係る内部当籤役である。
【０２７０】
また、図７５中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せが成立した場合には、所定のナビ（報知）を行い、「−」が規定された組合せでは、ナビを行わない。
【０２７１】
具体的には、図７５中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せでは、遊技者が有利となるような所定のナビを行う。また、「○（逆押し）」が規定された「７揃い擬似ボーナス」と「ＢＡＲ（テンパイ）リプ」との組合せでは、「ＢＡＲリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃えられる（表示される）ようにするため、逆押し（「右中左」の押し順）を遊技者にナビする。一方、「○（順押し）」が規定された「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」と「ＢＡＲ（テンパイ）リプ」との組合せでは、「ＢＡＲリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃わないようにするため、順押し（「左中右」の押し順）を遊技者にナビする。
【０２７２】
また、図７５中の「○（ＲＴ４）」が規定された「７揃い擬似ボーナスの準備状態」と「ＲＴリプ２」との組合せでは、「７揃い擬似ボーナスの準備状態」において、「７リプ」に係る図柄の組合せが表示されて「７揃い擬似ボーナス」の作動が開始されるようにするために、ＲＴ遊技状態が、「７リプ」に係る内部当籤役が高確率で当籤するＲＴ４遊技状態に移行するための所定のナビ（報知）を行う。そして、「○（ＲＴ３）」が規定された「ＡＲＴ初当たり状態の準備状態」又は「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」と「ＲＴ２リプ」との組合せでは、ＡＲＴが開始されるようにするために、ＲＴ遊技状態が、ＲＴ３遊技状態に移行するための所定のナビを行う。
【０２７３】
＜遊技状態の遷移フロー＞
［メイン遊技状態の遷移フロー］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ遊技状態として「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ５遊技状態」の６種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照して、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ５遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間の遷移を制御する。ここで、図７６を参照して、メインＣＰＵ５１で制御される「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ５遊技状態」及び「ＢＢ遊技状態」間のメイン遊技状態の遷移フローについて説明する。
【０２７４】
まず、出荷時又は「ＢＢ」終了時には、メイン遊技状態は「ＲＴ０遊技状態」になる。次いで、「ＲＴ０遊技状態」において、「ベルこぼし」（図１０中の「ベルこぼし１」〜「ベルこぼし２０」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ０遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２７５】
「ＲＴ１遊技状態」において、「ＲＴ２リプ」（図８中の「ＲＴ２リプ１」〜「ＲＴ２リプ４」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」に移行する。
【０２７６】
「ＲＴ２遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「ＲＴ１リプ」（図８中の「ＲＴ１リプ上段１」〜「ＲＴ１リプ上段８」、「ＲＴ１リプ下段１」〜「ＲＴ１リプ下段１６」、「ＲＴ１リプ中段１」及び「ＲＴ１リプ中段２」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＲＴ３リプ」（図８中の「ＲＴ３リプ１」又は「ＲＴ３リプ２」）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。さらに、「ＲＴ２遊技状態」において、「ＲＴ４リプ」（図８中の「ＲＴ４リプ１」〜「ＲＴ４リプ８」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ２遊技状態」から「ＲＴ４遊技状態」に移行する。
【０２７７】
「ＲＴ３遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「ＲＴ１リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２７８】
「ＲＴ４遊技状態」において、「７リプ」（図７中の「７リプ中段１」〜「７リプ中段１０」、及び、「７リプＣＵ１」〜「７リプＣＵ６」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ３遊技状態」に移行する。また、「ＲＴ４遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「ＲＴ４遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行する。すなわち、「ＲＴ０遊技状態」及び「ＲＴ２遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」に移行する。
【０２７９】
また、本実施形態では、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」にいずれかのメイン遊技状態において、「ＢＢ」（「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）が内部当籤した場合、メイン遊技状態は、「ＲＴ０遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」のいずれかから「ＲＴ５遊技状態」に移行する。
【０２８０】
「ＲＴ５遊技状態」において、「ＢＢ」（図７中の「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態は、「ＢＢ遊技状態」になる。そして、「ＢＢ」の作動が終了した場合、メイン遊技状態は、「ＢＢ遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」に遷移する。
【０２８１】
［サブ遊技状態の遷移フロー］
本実施形態のパチスロ１は、上述のように、ＡＲＴ機能を備える。そして、本実施形態では、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）は、ＡＲＴ機能（ナビ）が作動するサブ遊技状態（以下、「ＡＲＴ状態」という）と、ＡＲＴ機能が作動しないサブ遊技状態（以下、「通常状態」という）との間で、サブ遊技状態の遷移制御を行う。ここで、図７７を参照しながら、サブＣＰＵ８１で行うサブ遊技状態の遷移制御を説明する。
【０２８２】
なお、本実施形態では、図７７に示すように、「ＡＲＴ状態」として、ＡＲＴが初めて作動した際の「ＡＲＴ状態」（以下、「ＡＲＴ初当たり状態」という）、及び、ＡＲＴが高確率で継続される「ＡＲＴ状態」（以下、「ＡＲＴ高継続状態」という）の２種類を設ける。そして、本実施形態では、「通常状態」及び「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」）間において、次の４つのルート（ルート１〜４）でサブ遊技状態を遷移させる。
【０２８３】
（１）ルート１
ルート１は、「通常状態」及び「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」）間において、直接、サブ遊技状態を遷移させるルートである。なお、サブ遊技状態の「通常状態」は、メイン遊技状態の「ＲＴ０遊技状態（出荷時）」又は「ＲＴ１遊技状態」に対応し、「ＡＲＴ状態」は、「ＲＴ３遊技状態」に対応する。
【０２８４】
ルート１では、「通常状態」において、マップ当籤抽籤によりマップ４又は５が当籤して「ＡＴ当籤」が決定し、その後、「ＲＴ３リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は、「通常状態」から「ＡＲＴ初当たり状態」に移行する。なお、ＡＴ抽籤に当籤してから「ＲＴ３リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「ＡＲＴ初当たり状態の準備状態」という。この「ＡＲＴ初当たり状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー（図７６参照）において、メイン遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」を経由して「ＲＴ３遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する（図７８参照）。
【０２８５】
また、ルート１では、「ＡＲＴ初当たり状態」においてＡＲＴの継続抽籤（上乗せフラグ抽籤）に当籤せずに、ＡＲＴが１セット終了した場合、サブ遊技状態は、「ＡＲＴ初当たり状態」から「通常状態」に移行する。さらに、ルート１では、「ＡＲＴ高継続状態」においてＡＲＴの継続抽籤（上乗せフラグ抽籤）に当籤せずに、ＡＲＴのセットが終了した場合、サブ遊技状態は、「ＡＲＴ高継続状態」から「通常状態」に移行する。なお、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ＡＲＴ高継続状態」に移行するルートは設けない。
【０２８６】
（２）ルート２
ルート２は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「７揃い擬似ボーナス」と称するサブ遊技状態（特定遊技状態）を経由して、「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」（第１遊技状態）又は「ＡＲＴ高継続状態」（第２遊技状態））に移行するルートである。なお、「７揃い擬似ボーナス」では、再遊技（リプレイ）に係る内部当籤役が高確率で当籤するＲＴ３遊技状態で、所定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）の遊技が行われる。また、「７揃い擬似ボーナス」では、ゲーム毎及び終了時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
【０２８７】
ルート２では、まず、「通常状態」において、マップ当籤抽籤によりマップ６又は７が当籤して「７揃い擬似ボーナス」が当籤し、「７リプ」（図７中の「７リプ中段１」〜「７リプ中段１０」、及び、「７リプＣＵ１」〜「７リプＣＵ６」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「７揃い擬似ボーナス」に移行する。なお、「７揃い擬似ボーナス」に当籤してから「７リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「７揃い擬似ボーナスの準備状態」という。この「７揃い擬似ボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー（図７６参照）において、メイン遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ４遊技状態」をこの順で経由して「ＲＴ３遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する（図７８参照）。
【０２８８】
次いで、「７揃い擬似ボーナス」において所定ゲーム数（５０ゲーム）の遊技を消化した後（「７揃い擬似ボーナス」が終了した後）、サブ遊技状態は、「７揃い擬似ボーナス」から「ＡＲＴ初当たり状態」に移行する。
【０２８９】
ただし、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された遊技数が規定ゲーム数（規定回数：本実施形態では１００ゲーム）に達した場合、「７揃い擬似ボーナス」終了後に移行した「ＡＲＴ状態」では、上乗せフラグの当籤確率（ＡＲＴ継続確率）の低い「ＡＲＴ初当たり状態」の遊技を行わずに、規定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行う。そして、規定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を消化した後、「ＡＲＴ高継続状態」に移行する。すなわち、「７揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された遊技数が規定ゲーム数（本実施形態では１００ゲーム）に達した場合には、実質的に、サブ遊技状態の「ＡＲＴ高継続状態」への移行が確定した状態となる。
【０２９０】
なお、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」終了時のＡＲＴゲーム数カウンタの値が規定値以上である場合、規定ゲーム数の上乗せ抽籤遊技を行わずに、サブ遊技状態を「７揃い擬似ボーナス」から直接、「ＡＲＴ高継続状態」に移行するようにしてもよい。この場合、「７揃い擬似ボーナス」で加算された規定ゲーム数は、「ＡＲＴ高継続状態」の初回セットのゲーム数に加算されるようにしてもよい。
【０２９１】
（３）ルート３
ルート３は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「チャンスゾーン」と称するサブ遊技状態を経由して、「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ高継続状態」）に移行するルートである。なお、「チャンスゾーン」は、メイン遊技状態の「ＲＴ１遊技状態」に対応する。「チャンスゾーン」では、単位遊技中に１回以上のリール演出及びロックが行われ、そのような単位遊技が予め定められた最大回数の単位遊技の範囲内で連続して実施される。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」を「連続ロック状態」ともいう。
【０２９２】
本実施形態では、「連続ロック状態」の期間は、最大で１０ゲームとする。また、本実施形態では、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム（「連続ロック状態」の保障ゲーム数）の期間は必ずリール演出及びロックを行い（「連続ロック状態」を維持し）、それ以降のゲームでは、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「連続ロック状態」の保障ゲーム数を３ゲームとし、「連続ロック状態」において、４ゲーム目以降では、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤を行う。また、「連続ロック状態」では、当籤したリール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックが行われるとともに、連続ロック状態カウンタの値から当籤したリール演出パターンに対応するカウント減算値（本実施形態では「１」〜「３」）を減算する動作も行う。なお、「連続ロック状態」における動作制御については、後述の動作フローでより詳細に説明する。
【０２９３】
ルート３では、まず、「通常状態」において連続ロック状態移行抽籤に当籤する（連続ロック状態カウンタに「１０」が格納される）と、サブ遊技状態は、「通常状態」から「チャンスゾーン」（連続ロック状態）に移行する。次いで、「チャンスゾーン」において、規定ポイント（所定のカウント減算値）が獲得された場合（「チャンスゾーン」において獲得したカウント減算値の総和が「１０」になり、連続ロック状態カウンタの値が「０」になった場合）、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「ＡＲＴ高継続状態」に移行する。なお、「チャンスゾーン」終了時から「ＡＲＴ高継続状態」に移行するまでのサブ遊技状態を「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」という。この「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー（図７６参照）において、メイン遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」を経由して「ＲＴ３遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する（図７８参照）。
【０２９４】
また、ルート３では、「チャンスゾーン」において、規定ポイント（カウント減算値「１０」）が獲得できなかった場合、すなわち、「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤に当籤しなかった場合、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。
【０２９５】
（４）ルート４
ルート４は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「プレミアムボーナス」と称するサブ遊技状態を経由して、「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ高継続状態」）に移行するルートである。「プレミアムボーナス」は、メイン遊技状態の「ＢＢ遊技状態」に対応する。
【０２９６】
ルート４では、まず、「通常状態」において「ＢＢ」（「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」）が内部当籤し、その後、「ＢＢ」（図７中の「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「プレミアムボーナス」に移行する。なお、「ＢＢ」に当籤してから「ＢＢ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」という。この「プレミアムボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー（図７６参照）において、メイン遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」のいずれかから「ＲＴ５遊技状態」を経由して「ＢＢ遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する（図７６、図７８参照）。
【０２９７】
次いで、「プレミアムボーナス」において、「ＢＢ」が消化され、終了した後、「ＲＴ３リプ」（図８中の「ＲＴ３リプ１」又は「ＲＴ３リプ２」）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「プレミアムボーナス」から「ＡＲＴ高継続状態」に移行する。なお、「ＢＢ」が終了してから「ＲＴ３リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態も「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」という。この「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー（図７６参照）において、メイン遊技状態が「ＢＢ遊技状態」から「ＲＴ０遊技状態」、「ＲＴ１遊技状態」及び「ＲＴ２遊技状態」をこの順で経由して「ＲＴ３遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する（図７８参照）。
【０２９８】
［ＡＲＴ状態中の遷移及び上乗せフラグ抽籤］
本実施形態では、上述のように、「ＡＲＴ状態」として、「ＡＲＴ初当たり状態」、及び、「ＡＲＴ高継続状態」を設ける。ここで、「ＡＲＴ初当たり状態」及び「ＡＲＴ高継続状態」間の遷移条件、並びに、各状態中で行われる上乗せフラグ抽籤（ＡＲＴの継続抽籤）について説明する。なお、サブ遊技状態の「ＡＲＴ初当たり状態」、及び、「ＡＲＴ高継続状態」はともに、メイン遊技状態の「ＲＴ３遊技状態」に対応する。そして、「ＡＲＴ状態」では、図７５で説明したナビテーブルに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態となるように、例えばリールの停止順などの情報を遊技者にナビ（報知）する。
【０２９９】
本実施形態では、「ＡＲＴ初当たり状態」において、上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、「ＡＲＴ初当たり状態」の終了後、サブ遊技状態は、「ＡＲＴ初当たり状態」から「ＡＲＴ高継続状態」に移行する。そして、「ＡＲＴ高継続状態」において、上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、「ＡＲＴ高継続状態」を継続し、上乗せフラグ抽籤に当籤しなかった場合には、サブ遊技状態は「ＡＲＴ高継続状態」から「通常状態」に移行する（上記ルート１参照）。
【０３００】
なお、上記図７２の上乗せフラグ抽籤テーブルで説明したように、サブ遊技状態がルート２で「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した場合（「モード２」の上乗せフラグ抽籤）における上乗せフラグの当籤確率（ＡＲＴの継続確率）は、ルート１で「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した場合（「モード１」の上乗せフラグ抽籤）のそれより高くする。具体的には、「ＡＲＴ初当たり状態」のゲーム数が「４０」の場合、モード２における上乗せフラグの当籤確率を５０％とし、モード１における当籤確率を３３％に設定する。
【０３０１】
また、本実施形態では、「ＡＲＴ高継続状態」中の上乗せフラグ抽籤（「モード３」）における上乗せフラグの当籤確率は、「ＡＲＴ初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤（「モード１」及び「モード２」）のそれより高く設定される。具体的には、「ＡＲＴ高継続状態」のゲーム数が「４０」の場合、「モード３」における上乗せフラグの当籤確率は８３％に設定される。
【０３０２】
なお、「ＡＲＴ初当たり状態」では、基本的には、４０ゲーム（所定期間）で１セットの遊技が行われるが、「７揃い擬似ボーナス」におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤している場合には、４０ゲーム＋上乗せゲーム数の遊技が行われる。それゆえ、サブ遊技状態がルート２で「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した場合（「モード２」の上乗せフラグ抽籤）には、「７揃い擬似ボーナス」でＡＲＴゲーム数が上乗せされる可能性があり、その場合には、ゲーム数の増加に伴い、「ＡＲＴ初当たり状態」での上乗せフラグの当籤確率も増加する。
【０３０３】
さらに、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された単位遊技の回数が規定回数（本実施形態では１００ゲーム）に達した場合には、「７揃い擬似ボーナス」終了後、上乗せ抽籤のゲームが規定回数行われ、該規定回数の上乗せ抽籤のゲームが終了した後、サブ遊技状態が「ＡＲＴ高継続状態」に移行する。
【０３０４】
また、本実施形態では、「ＡＲＴ初当たり状態」、及び、「ＡＲＴ高継続状態」において、ゲーム毎に、上乗せフラグ抽籤（ＡＲＴの継続抽籤）を行う。そして、セットの途中で上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、その後の遊技において、ゲーム毎にＡＲＴゲーム数（セット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数）の上乗せ抽籤が行われる。なお、この際、上乗せフラグ当籤によりＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤時に遊技者に報知する構成にしてもよい。また、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤後、所定ゲーム消化時等のタイミングで所定の条件が満たされた場合に報知する構成にしてもよい。
【０３０５】
さらに、本実施形態では、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知前に行ってもよいし、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知後に行ってもよい。また、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を、ＡＲＴ開始時に付与される初期のゲーム数を消化した際に行ってもよい。なお、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を行わず、ＡＲＴが何時終了するのかが分からないような構成にしてもよい。
【０３０６】
［メイン遊技状態フローとサブ遊技状態フローとの関係］
図７８に、図７６に示すメイン遊技状態（ＲＴ遊技状態）の遷移フローと、図７７に示すサブ遊技状態の遷移フローとを合わせた遊技フローを示す。なお、図７８中の実線ブロックで示された遊技状態がサブ遊技状態であり、破線ブロックで示された遊技状態がメイン遊技状態である。また、図７８では、説明を簡略化するため、「ＡＲＴ初当たり状態」及び「ＡＲＴ高継続状態」のブロックを一つのブロック「ＡＲＴ状態」にまとめて記載した。さらに、図７８では、説明を簡略化するため、「プレミアムボーナスの準備状態」の遷移に関しては、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ５遊技状態」に遷移する例のみを示す。
【０３０７】
図７８に示すように、サブ遊技状態間の準備状態では、メインＣＰＵ５１によりメイン遊技状態（ＲＴ遊技状態）の遷移制御が行われる。例えば、「７揃い擬似ボーナスの準備状態」では、メインＣＰＵ５１により、メイン遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態（通常状態）」から「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ４遊技状態」をこの順で経由して「ＲＴ３遊技状態」に移行するようなメイン遊技状態の遷移制御が行われる。この際、このＲＴ遊技状態の遷移制御は図７６で説明した制御（例えば所定の図柄の組合せの表示制御等）が行われる。
【０３０８】
なお、本実施形態では、メイン遊技状態及びサブ遊技状態の遷移は、上記図７６〜図７８に示す例に限定されない。
【０３０９】
例えば、サブ遊技状態を、「７揃い擬似ボーナス」、「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」（メイン遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」）から、「チャンスゾーン」に遷移させる構成を設けてもよい。また、この場合には、移行元のサブ遊技状態に応じて、所定の利益を遊技者に付与するようにしてもよい。例えば、サブ遊技状態を「７揃い擬似ボーナス」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「チャンスゾーン」において規定ポイントを獲得した際に「ＡＲＴ初当たり状態」のＡＲＴゲーム数に所定ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。また、例えば、サブ遊技状態を「ＡＲＴ初当たり状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ＡＲＴ高継続状態」への移行が確定するようにしてもよい。さらに、サブ遊技状態を「ＡＲＴ高継続状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ＡＲＴ高継続状態」におけるＡＲＴのセット数の上乗せを確定するようにしてもよい。
【０３１０】
また、本実施形態では、「ＡＲＴ高継続状態」における上乗せフラグの当籤確率（ＡＲＴの継続確率）を１種類（４０ゲームで８３％）だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「ＡＲＴ高継続状態」において、上乗せフラグの当籤確率を複数設けてもよい。この場合、「ＡＲＴ高継続状態」において、特定の条件を満たした場合に、より高い上乗せフラグの当籤確率を選択するようにしてもよい。
【０３１１】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７９〜図１１４を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０３１２】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７９に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０３１３】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０３１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０３１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０３１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる第１〜第３演出用乱数値を抽出し、該抽出した第１〜第３演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、第１演出用乱数値及び第２演出用乱数値のそれぞれは、０〜２５５の範囲から抽出され、第３演出用乱数値は、０〜６５５３５から抽出される。
【０３１７】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０３１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出フラグ選択処理を行う（Ｓ７）。なお、演出フラグ選択処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０３１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別を決定する。また、この処理では、「通常状態」で行うロック・役物演出の種別も決定する。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０３２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図９３を参照しながら後で説明する。
【０３２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ１０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０３２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、Ｓ８の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図９４を参照しながら後で説明する。
【０３２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０３２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図１１４参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０３２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明する。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０３２７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図６７中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図６３参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７〜図１０参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時ロック処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メダルの払い出し前に、リール演出及びロックを行うか否かの処理を行う。なお、遊技終了時ロック処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。
【０３２９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、回胴停止後処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、「通常状態」中のマップに基づくロック・役物演出の制御に必要な、例えば、可動役物許可フラグのオン／オフ制御、サブ管理状態抽籤処理、停止後マップ設定処理等の各種処理（ロック設定処理）を行う。なお、回胴停止後処理の詳細については、後述の図１０７を参照しながら後で説明する。
【０３３０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、Ｓ１６において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７〜図１０参照）に示すように、メダルの投入枚数が２枚又は３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１４枚である。
【０３３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図１０９を参照しながら後で説明する。
【０３３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、所定の条件下において、「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図１１０を参照しながら後で説明する。
【０３３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ２２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、払出終了コマンドには、連続ロック状態カウンタの値等の「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックに関する情報も含まれる。
【０３３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図１１２を参照しながら後で説明する。
【０３３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図１１３を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０３３６】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図８０を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０３３７】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０３３８】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０３３９】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０３４０】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０３４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態では投入枚数の最大値を「２」に設定し、その他の遊技状態（一般遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０３４２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０３４３】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０３４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０３４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態における遊技開始可能枚数は「２」であり、その他の遊技状態（一般遊技状態）における遊技開始可能枚数は「３」である（図１３参照）。
【０３４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０３４７】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ４に移す。
【０３４８】
［内部抽籤処理］
次に、図８１を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０３４９】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１３参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０３５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０３５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４３）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０３５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４４）。
【０３５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４５）。
【０３５４】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０３５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４７）。Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４４に戻し、Ｓ４４以降の処理を繰り返す。
【０３５６】
一方、Ｓ４７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０３５７】
ここで、再度Ｓ４５の処理の説明に戻って、Ｓ４５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４９）。
【０３５８】
そして、Ｓ４８又はＳ４９の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図２２〜図２７参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５０）。
【０３５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５１）。
【０３６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０３６１】
一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図２１参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５３）。
【０３６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５４）。
【０３６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５５）。Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５７の処理を行う。
【０３６４】
一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ５遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５６）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）のビット７に「１」を格納（セット）する。
【０３６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５７）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ７に移す。
【０３６６】
［抽籤値変更処理］
次に、図８２を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図８１参照）中のＳ４２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０３６７】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）を参照して、ＲＴ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）中のビット２〜７のいずれかに「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８１参照）のＳ４３に移す。
【０３６８】
一方、Ｓ６１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、オンになっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１４参照）の再遊技に係る当籤番号（「１」〜「２７」）の抽籤値を変更する（Ｓ６２）。その後、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図８１参照）のＳ４３に移す。
【０３６９】
［演出フラグ選択処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ７で行う演出フラグ選択処理について説明する。
【０３７０】
この処理では、メインＣＰＵ５１は、フラグ変換テーブル（図４１参照）を参照し、内部当籤役（当籤番号）に基づいて、演出フラグ番号を、メインＲＡＭ５３に設けられた所定の格納領域（演出フラグ番号格納領域：不図示）に格納する（Ｓ７１）。具体的には、まず、メインＣＰＵ５１は、Ｓ６の内部抽籤処理により取得された当籤番号（内部当籤役）に基づいて、演出フラグ番号を取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、該取得した演出フラグ番号を演出フラグ番号格納領域に格納する。すなわち、この処理では、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの種別を決める演出フラグ番号を内部当籤役（当籤番号）に基づいて決定する。
【０３７１】
Ｓ７１の処理後、メインＣＰＵ５１は、演出フラグ選択処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ８に移す。
【０３７２】
［遊技開始時演出制御処理］
次に、図８４を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ８で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。
【０３７３】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）を参照して、ＢＢ遊技が作動中であるか否かは判別する（Ｓ８１）。Ｓ８１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢ遊技が作動中であると判別したとき（Ｓ８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ９に移す。
【０３７４】
一方、Ｓ８１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢ遊技が作動中でないと判別したとき（Ｓ８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８２）。Ｓ８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態でないと判別したとき（Ｓ８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ９に移す。
【０３７５】
一方、Ｓ８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であると判別したとき（Ｓ８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ８３）。
【０３７６】
Ｓ８３において、メインＣＰＵ５１が、連続ロック状態カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態中演出抽籤処理を行う（Ｓ８４）。すなわち、本実施形態では、遊技状態が「連続ロック状態」である場合（連続ロック状態カウンタの値≠０のとき）、当該遊技で行われるリール演出及びロックの種別を抽籤により決定する。なお、連続ロック状態中演出抽籤処理の詳細については、後述の図８５及び図８６を参照しながら後で説明する。そして、連続ロック状態中演出抽籤処理（Ｓ８４）を行った後、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ９に移す。
【０３７７】
一方、Ｓ８３において、メインＣＰＵ５１が、連続ロック状態カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、セットされているマップの情報にロック・役物種別の情報が含まれるか否かを判別するとともに、ロック・役物種別の情報に基づいてロックの有無を判断する（Ｓ８５）。
【０３７８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態抽籤処理を行う（Ｓ８６）。なお、サブ管理状態抽籤処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、前兆種別抽籤処理を行う（Ｓ８７）。この処理では、例えばマップ当籤抽籤処理（ＡＴ抽籤処理）等を行う。なお、前兆種別抽籤処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８７の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ９に移す。
【０３７９】
［連続ロック状態の制御概要］
本実施形態では、遊技開始時及び遊技終了時、「連続ロック状態」の制御を行う。ここで、本実施形態で行う「連続ロック状態」の制御の概要を説明する。
【０３８０】
遊技状態が「連続ロック状態」に遷移した後、まず、連続ロック状態カウンタの値から、内部当籤役に基づいて得られるカウント減算値（図４２の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照）を減算する（第１の減算処理：後述の図８５中のＳ９４）。
【０３８１】
そして、第１の減算処理の結果が０以下であれば、サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定する（後述の図８５中のＳ９５のＹＥＳ判定）。この場合、その移行確定を示すリール制御フラグ（第２リール制御フラグ）がセットされ、遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが実行される。
【０３８２】
なお、第２リール制御フラグは、次の２つの特定条件（サブ遊技状態においてＡＲＴ状態への移行が満たされるための条件）の一方が満たされたことを示す情報である。
（１）「連続ロック状態」中において、連続ロック状態カウンタの値が、カウント減算値の減算により「０」となったこと（後述の図８５中のＳ９５がＹＥＳ判定となったこと）。
（２）第１演出用乱数値から演出抽籤値を減算した結果（抽籤結果）が負の値となり、その抽籤に当籤したこと（後述の図８５中のＳ１００がＹＥＳ判定となったこと）。
【０３８３】
一方、第１の減算処理の結果が０より大きければ、まず、「連続ロック状態」において、カウント減算値に基づいてリール演出及びロックを行うことを示す情報である第１リール制御フラグがセットされる。この場合、遊技開始操作時のロックにおいて、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。なお、第１及び第２リール制御フラグは、メインＲＡＭ５３に設けられたリール制御フラグ格納領域（不図示）にセットされる。
【０３８４】
また、第１の減算処理の結果が０より大きい場合には、第１演出用乱数値から、内部当籤役に基づいて得られる演出抽籤値（図４２の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照）を減算する（第２の減算処理：後述の図８５中のＳ９９）。
【０３８５】
第２の減算処理の結果が０未満であれば、サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定する（後述の図８５中のＳ１００のＹＥＳ判定）。この場合、第２リール制御フラグがセットされ、次の演出処理（Ａ）及び（Ｂ）のいずれを実行するかが、演出内容抽籤値に基づいて決定される。
（Ａ）遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
（Ｂ）第３停止後のロックにおいて、減算後の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
なお、上記（Ｂ）の演出処理が決定された場合、遊技開始操作時のロックでは、第１リール制御フラグがセットされ、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。
【０３８６】
一方、第２の減算処理の結果が０以上であり、かつ、「連続ロック状態」が保障ゲーム期間でない場合、上記図７７のサブ遊技状態の遷移フローで説明した所定の条件及び所定の抽籤結果に基づいて、サブ遊技状態が「連続ロック状態」から「通常状態」に移行する。
【０３８７】
後述の図８５及び図８６の連続ロック状態中演出抽籤処理、並びに、図９４の遊技開始時ロック処理では、上述した「連続ロック状態」の制御が実現される。
【０３８８】
［連続ロック状態中演出抽籤処理］
次に、図８５及び図８６を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ８４で行う連続ロック状態中演出抽籤処理について説明する。
【０３８９】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出フラグ番号格納領域に格納されている演出フラグ番号を取得する（Ｓ９１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態用演出抽籤テーブル（図４２参照）を参照し、演出フラグ番号に基づいて、カウント減算値、演出内容抽籤値、及び、演出抽籤値を取得する（Ｓ９２）。
【０３９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、減算前（現在）の連続ロック状態カウンタの値を保持する（Ｓ９３）。そして、メインＣＰＵ５１は、減算前の連続ロック状態カウンタの値からカウンタ減算値を減算する（Ｓ９４：上記第１の減算処理）。
【０３９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９５）。Ｓ９５において、メインＣＰＵ５１が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図８６に示すフローチャート中の後述のＳ１０９〜Ｓ１１６の処理（サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定した際の処理）を行う。
【０３９２】
なお、本実施形態では、カウント減算値は「１」〜「３」のいずれかであるので、「連続ロック状態」が最後まで（１０ゲーム期間）維持されれば、連続ロック状態カウンタの値は必ず「０」になり、サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定する（遊技者に特典が付与される）。また、「連続ロック状態」の途中で、例えばカウント減算値「２」又は「３」を獲得した場合には、単位遊技が１０ゲーム行われる前に、連続ロック状態カウンタの値が「０」になり、サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定する。
【０３９３】
一方、Ｓ９５において、メインＣＰＵ５１が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を保持する（Ｓ９６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、カウント減算値及び第１リール制御フラグを取得する（Ｓ９７）。なお、第１リール制御フラグがリール制御フラグ格納領域（不図示）にセットされた場合には、開始操作時にリール演出及びロックが行われる。
【０３９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出用乱数値格納領域に格納されている第１演出用乱数値を取得する（Ｓ９８）。そして、メインＣＰＵ５１は、第１演出用乱数値から演出用抽籤値を減算する（Ｓ９９：上記第２の減算処理）。
【０３９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ９９での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ１００）。Ｓ１００において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満であると判別したとき（Ｓ１００がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図８６に示すフローチャート中の後述のＳ１０９〜Ｓ１１６の処理（サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定した際の処理）を行う。すなわち、Ｓ９９及びＳ１００の抽籤処理に当籤した場合には、連続ロック状態カウンタの値が「０」でない場合であっても、サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定する。
【０３９６】
一方、Ｓ１００において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ１００がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態カウンタの値を、減算後の連続ロック状態カウンタの値に更新する（Ｓ１０１）。そして、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態保障カウンタの値を１減算する（Ｓ１０２）。なお、本実施形態では、上述のように、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム数（本実施形態では、３ゲーム）の期間、「連続ロック状態」が無条件で維持されるように設定される。連続ロック状態保障カウンタの値は、「連続ロック状態」の残りの保障期間（ゲーム数）の情報を示す。
【０３９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態保障カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３において、メインＣＰＵ５１が、連続ロック状態保障カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
【０３９８】
一方、Ｓ１０３において、メインＣＰＵ５１が、連続ロック状態保障カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出フラグ番号が「０１」〜「０３」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１０４）。Ｓ１０４において、メインＣＰＵ５１が、演出フラグ番号が「０１」〜「０３」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ１０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
【０３９９】
一方、Ｓ１０４において、メインＣＰＵ５１が、演出フラグ番号が「０１」〜「０３」のいずれかであると判別したとき（Ｓ１０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出用乱数値格納領域に格納されている第２演出用乱数値を取得する（Ｓ１０５）。そして、メインＣＰＵ５１は、第２演出用乱数値から規定値（本実施形態では「６０」）を減算する（Ｓ１０６）。
【０４００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１０６での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。Ｓ１０７において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ１０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
【０４０１】
一方、Ｓ１０７において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満であると判別したとき（Ｓ１０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態カウンタの値を「０」に更新する（Ｓ１０８）。すなわち、Ｓ１０６及びＳ１０７の抽籤処理に当籤した場合には、「連続ロック状態」が終了する。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
【０４０２】
ここで、再度、Ｓ９５及びＳ１００の処理の説明に戻って、Ｓ９５がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１００がＹＥＳ判定の場合に行う、図８６に示すＳ１０９〜Ｓ１１６の処理（サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定した際の処理）について説明する。
【０４０３】
Ｓ９５がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１００がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、減算前の連続ロック状態カウンタの値を取得する（Ｓ１０９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、第２リール制御フラグを取得する（Ｓ１１０）。
【０４０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、第１リール制御フラグを取得しているか否かを判別する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、第１リール制御フラグを取得していると判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
【０４０５】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、第１リール制御フラグを取得していないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１に設けられた、リフレッシュカウンタとして使用することができる所定のレジスタ（不図示）に格納された擬似乱数値を演出内容乱数値として取得する（Ｓ１１２）。なお、所定のレジスタで得られる擬似乱数値は、０〜１２７の範囲の値となる。
【０４０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出内容乱数値から演出内容抽籤値を減算する（Ｓ１１３）。そして、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１３での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ１１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
【０４０７】
一方、Ｓ１１４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満であると判別したとき（Ｓ１１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、全停止後ロックフラグをオンする（Ｓ１１５）。なお、全停止後ロックフラグは、上述の特定条件（１）又は（２）が満たされた状態において、リールの第３停止後にリール演出及びロックを実行するか否かを識別するための情報であり、リール制御フラグ格納領域に格納される。そして、全停止後ロックフラグがオンの状態である場合には、リールの第３停止後にリール演出及びロックが実行される。すなわち、このＳ１１３及びＳ１１４の抽籤処理では、リールの第３停止後にリール演出及びロックを行うか否かの抽籤を行う。
【０４０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を取得する（Ｓ１１６）。そして、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態カウンタの値を更新した後、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
【０４０９】
［サブ管理状態抽籤処理］
次に、図８７を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ８６で行うサブ管理状態抽籤処理について説明する。
【０４１０】
まず、メインＣＰＵ５１は、滞在フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。本実施形態では、サブ管理状態が「サブ管理状態０」から「サブ管理状態１」又は「サブ管理状態２」に移行した場合、サブ管理状態の移行抽籤処理は、移行後から１０ゲーム経過した後、それ以降の単位遊技で実行される。すなわち、サブ管理状態が「サブ管理状態０」から「サブ管理状態１」又は「サブ管理状態２」に移行した場合には、移行後から１０ゲームまでの期間は、移行先のサブ管理状態が維持される保障期間となる。そして、このサブ管理状態の保障期間では、滞在フラグがオンとなり、滞在カウンタの値は「１０」から保障期間の単位遊技毎に「１」減算される。すなわち、滞在フラグがオン状態である場合、現在の遊技が該保障期間内の遊技であることを示す。なお、滞在フラグ及び滞在カウンタは、メインＲＡＭ５３に設けられる。
【０４１１】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が、滞在フラグがオンであると判別したとき（Ｓ１２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、滞在カウンタの値を１減算する（Ｓ１２５）。この際、減算後の滞在カウンタの値が「０」となる場合には、次の遊技からは保障期間でなくなるので、滞在フラグをオフする。そして、Ｓ１２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理（図８４参照）のＳ８７に移す。
【０４１２】
一方、Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が、滞在フラグがオンでない（オフである）と判別したとき（Ｓ１２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態移行抽籤処理を行う（Ｓ１２２）。なお、サブ管理状態移行抽籤処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。
【０４１３】
次いで、Ｓ１２２の処理後、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態が「サブ管理状態０」から「サブ管理状態１」又は「サブ管理状態２」に移行したか否かを判別する（Ｓ１２３）。Ｓ１２３において、メインＣＰＵ５１が、サブ管理状態が「サブ管理状態１」又は「サブ管理状態２」に移行していないと判別したとき（Ｓ１２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理（図８４参照）のＳ８７に移す。
【０４１４】
一方、Ｓ１２３において、メインＣＰＵ５１が、サブ管理状態が「サブ管理状態１」又は「サブ管理状態２」に移行したと判別したとき（Ｓ１２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、保障期間が開始されるので、滞在フラグをオンし、滞在カウンタの値に「１０」をセットする（Ｓ１２４）。そして、Ｓ１２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理（図８４参照）のＳ８７に移す。
【０４１５】
［サブ管理状態移行抽籤処理］
次に、図８８を参照して、サブ管理状態抽籤処理のフローチャート（図８７参照）中のＳ１２２で行うサブ管理状態移行抽籤処理について説明する。
【０４１６】
本実施形態では、サブ管理状態移行抽籤処理及びそれに基づくサブ管理状態のセット処理は、ＡＲＴ終了時だけでなく、ＲＴ抽籤値の設定変更（設定１〜６：図１４〜図１９参照）時やリセット後などにも実施する。図８８では、「ＡＲＴ終了時」の処理例を説明するが、ＲＴ抽籤値の設定変更時やリセット後においても同様の処理が行われる。なお、ここでいう「ＡＲＴ終了時」とは、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３遊技状態」から「ＲＴ１遊技状態」に移行したときのことをいう。
【０４１７】
まず、メインＣＰＵ５１は、現在の状態が、ＡＲＴ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０４１８】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、現在の状態が、ＡＲＴ終了時の状態でないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役及び現在のサブ管理状態に基づいて、サブ管理状態移行抽籤を行い、該抽籤により決定されたサブ管理状態をセットする（Ｓ１３２）。この処理では、具体的には、メインＣＰＵ５１は、例えば、図４６〜図４８に示すようなサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行う。そして、Ｓ１３２の処理後、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態移行抽籤処理を終了し、処理をサブ管理状態抽籤処理（図８７参照）のＳ１２３に移す。
【０４１９】
一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、現在の状態が、ＡＲＴ終了時の状態であると判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＡＲＴ終了時に対応するサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行い、該抽籤により決定されたサブ管理状態をセットする（Ｓ１３３）。この処理では、具体的には、メインＣＰＵ５１は、例えば、図４９に示すようなＡＲＴ終了時の状態専用に設けられたサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行う。
【０４２０】
そして、Ｓ１３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態移行抽籤処理を終了し、処理をサブ管理状態抽籤処理（図８７参照）のＳ１２３に移す。本実施形態では、上述のように、内部当籤役、現在のサブ管理状態等に基づいて、サブ管理状態の移行／滞在の抽籤を行う。
【０４２１】
［前兆種別抽籤処理］
次に、図８９を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ８７で行う前兆種別抽籤処理について説明する。
【０４２２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０４２３】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態でないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理（図８４）も終了する。このように、本実施形態では、サブ遊技状態が、「ＡＲＴ状態」（ＲＴ３遊技状態）及び「通常状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する途中の準備状態（ＲＴ２、ＲＴ４遊技状態：「ＡＲＴ状態移行時の準備状態」）である場合には、後述するマップ当籤抽籤処理を行わない。それゆえ、サブ遊技状態（ＲＴ遊技状態）が「ＡＲＴ状態」（ＲＴ３遊技状態）又は「ＡＲＴ状態移行時の準備状態」（ＲＴ２、ＲＴ４遊技状態）では、ロック・役物演出が行われない。
【０４２４】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、マップ当籤抽籤処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、マップが決定されるとともに、実質的に、サブ管理状態及び内部当籤役に基づいたＡＴ（ＡＲＴ）抽籤処理が行われる。なお、マップ当籤抽籤処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。
【０４２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１４２のマップ当籤抽籤処理によりマップが当籤したか否かを判別する（Ｓ１４３）。Ｓ１４３において、メインＣＰＵ５１が、マップが当籤していないと判別したとき（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理（図８４）も終了する。
【０４２６】
一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ５１が、マップに当籤していると判別したとき（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、当籤したマップがマップ６又は７であるか否かを判別する（Ｓ１４４）。Ｓ１４４において、メインＣＰＵ５１が、当籤したマップがマップ６又は７であると判別したとき（Ｓ１４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４７の処理を行う。
【０４２７】
一方、Ｓ１４４において、メインＣＰＵ５１が、当籤したマップがマップ６又は７でないと判別したとき（Ｓ１４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の状態がペナルティ中であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。Ｓ１４５において、メインＣＰＵ５１が、現在の状態がペナルティ中でないと判別したとき（Ｓ１４５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４７の処理を行う。
【０４２８】
一方、Ｓ１４５において、メインＣＰＵ５１が、現在の状態がペナルティ中であると判別したとき（Ｓ１４５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、マップをマップ０〜３のいずれかに変更する（Ｓ１４６）。
【０４２９】
そして、Ｓ１４６の処理後、Ｓ１４４がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１４５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、当籤したマップがマップ５又は７であるか否かを判別する（Ｓ１４７）。Ｓ１４７において、メインＣＰＵ５１が、当籤したマップがマップ５又は７でないと判別したとき（Ｓ１４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１４９の処理を行う。
【０４３０】
一方、Ｓ１４７において、メインＣＰＵ５１が、当籤したマップがマップ５又は７であると判別したとき（Ｓ１４７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、保持フラグをオンする（Ｓ１４８）。Ｓ１４７がＹＥＳ判定である場合は、マップ１〜３のいずれかのマップに基づくロック・役物演出の遊技（滞在）期間内に、Ｓ１４２のマップ当籤抽籤処理により、ＡＴ当籤又は７揃い擬似ボーナス当籤が確定したことになるので、Ｓ１４８の処理により当籤したマップ情報が保持される。そして、Ｓ１４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理（図８４）も終了する。
【０４３１】
次いで、Ｓ１４７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、マップ遊技数抽籤処理を行う（Ｓ１４９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、マップ遊技数抽籤テーブル（図５３参照）及びマップ遊技数減算抽籤テーブル（図５４）を参照して、マップ遊技数（マップの滞在ゲーム数）を決定する。なお、マップ遊技数抽籤処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０４３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、第３停止後ロック設定処理を行う（Ｓ１５０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、マップに基づくロック・役物演出の遊技開始から何ゲーム目にロックの作動及び可動役物２２の駆動を行うかを決定する。なお、第３停止後ロック設定処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０４３３】
そして、Ｓ１５０の処理後、メインＣＰＵ５１は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理（図８４）も終了する。本実施形態の前兆種別抽籤処理では、上述のようにして、サブ管理状態や内部当籤役に基づいて、複数のマップから１つのマップを抽籤で選択し、該選択されたマップをセットする。
【０４３４】
［マップ当籤抽籤処理］
次に、図９０を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１４２で行うマップ当籤抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、マップ当籤抽籤により、実質的にＡＲＴ（報知）抽籤も行う。それゆえ、本実施形態では、主制御回路４１は、ＡＲＴ（報知）を行うか否かを決定する手段（報知決定手段）も兼ねる。
【０４３５】
マップ当籤抽籤処理では、メインＣＰＵ５１は、セットされているサブ管理状態（現在のサブ管理状態）及び内部当籤役に基づいてマップの抽籤を行う（Ｓ１５１）。この際、メインＣＰＵ５１は、例えば図５０〜図５２で示したマップ当籤抽籤テーブルのうち、現在のサブ管理状態に対応するマップ当籤抽籤テーブルを参照して、マップの抽籤処理を行う。そして、Ｓ１５１の処理後、メインＣＰＵ５１は、マップ当籤抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理（図８９参照）のＳ１４３に移す。
【０４３６】
［マップ遊技数抽籤処理］
次に、図９１を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１４９で行うマップ遊技数抽籤処理について説明する。なお、この処理は、マップ当籤抽籤処理（図８９中のＳ１４２）でマップ１〜４及び６のいずれかが当籤した場合に行われる。
【０４３７】
まず、メインＣＰＵ５１は、セットされているマップのマップ番号に基づいて、マップ基準遊技数の抽籤処理を行う（Ｓ１６１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図５３で説明したマップ遊技数抽籤テーブルを参照し、マップ番号に基づいてマップ基準遊技数の抽籤処理を行う。
【０４３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１の抽籤処理により、１６Ｇ以上のマップ基準遊技数が選択されたか否かを判別する（Ｓ１６２）。Ｓ１６２において、メインＣＰＵ５１が、１６Ｇ以上のマップ基準遊技数が選択されていないと判別したとき（Ｓ１６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１の抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数を最終的なマップ遊技数（マップの滞在ゲーム数）とし、その後、メインＣＰＵ５１は、マップ遊技数抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理（図８９参照）のＳ１５０に移す。
【０４３９】
一方、Ｓ１６２において、メインＣＰＵ５１が、１６Ｇ以上のマップ基準遊技数が選択されていると判別したとき（Ｓ１６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１の抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数から所定のゲーム数だけ減算する（Ｓ１６３）。この処理では、まず、メインＣＰＵ５１は、図５４で説明したマップ遊技数減算抽籤テーブルを参照して、マップ遊技数の減算値（０〜−４のいずれか）を決定する。次いで、メインＣＰＵ５１は、マップ基準遊技数に決定された減算値を加算する。そして、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６３の処理により減算されたマップ遊技数を最終的なマップ遊技数とし、その後、メインＣＰＵ５１は、マップ遊技数抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理（図８９参照）のＳ１５０に移す。
【０４４０】
［第３停止後ロック設定処理］
次に、図９２を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ１５０で行う第３停止後ロック設定処理について説明する。
【０４４１】
まず、メインＣＰＵ５１は、図９１で説明したマップ遊技数抽籤処理で決定されたマップ遊技数が３４Ｇ以下であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。
【０４４２】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、マップ遊技数が３４Ｇ以下であると判別したとき（Ｓ１７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、マップ遊技数抽籤処理で決定されたマップ遊技数をロック設定基準ゲーム数とする（Ｓ１７２）。そして、Ｓ１７２の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１７４の処理を行う。
【０４４３】
一方、Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、マップ遊技数が３４Ｇ以下でないと判別したとき（Ｓ１７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、抽籤によりロック設定基準ゲームを決定する（Ｓ１７３）。
【０４４４】
上述のように、本実施形態では、決定されたマップ遊技数が３５Ｇ以上である場合には、３２Ｇから０Ｇ〜３Ｇのいずれかを減算した遊技数（２９Ｇ、３０Ｇ、３１Ｇ、３２Ｇのいずれか）をロック設定基準ゲーム数とする。それゆえ、Ｓ１７３の処理では、まず、メインＣＰＵ５１は、３２Ｇから減算するゲーム数（０Ｇ〜３Ｇのいずれか）を抽籤により決定する。次いで、メインＣＰＵ５１は、３２Ｇから抽籤により決定された減算ゲーム数を減算し、該減算したゲーム数をロック設定基準ゲーム数とする。
【０４４５】
上述したＳ１７２又はＳ１７３の処理により、ロック設定基準ゲーム数が決定された後、メインＣＰＵ５１は、抽籤により、中盤役物設定を行う（Ｓ１７４）。本実施形態では詳述しないが、マップ遊技数が２８Ｇ以上である場合、マップの１ゲーム目〜１６ゲーム目の範囲内（マップ滞在期間の中盤）でロック・役物演出処理を行うか否かの抽籤（中盤役物抽籤）を行う。この中盤役物抽籤処理は、当籤したマップ情報、マップ遊技数等に基づいて行われる。そして、この中盤役物抽籤に当籤した場合、図５６〜図６２で説明したロック種別抽籤テーブルで決定されるロックの発生タイミング以外にも、中盤役物抽籤で当籤したタイミング（マップの１ゲーム目〜１６ゲーム目のいずれか）でロックの発生及び可動役物２２の駆動が実行される。なお、図示しないが、中盤役物抽籤において、マップの１ゲーム目〜１６ゲーム目の各タイミングでロックの発生及び可動役物２２の駆動が実行される確率は同一とする。
【０４４６】
そして、Ｓ１７４の処理後、メインＣＰＵ５１は、サブ管理状態、マップ（マップ番号）、及び、ロック設定基準ゲーム数に基づいて、ロック・役物種別（ロックの発生タイミング）を決定する（Ｓ１７５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図５６〜図６２で説明したロック種別抽籤テーブルのうち、現在のサブ管理状態及びマップ（マップ番号）に対応するロック種別抽籤テーブル参照して、ロック・役物種別を選択する。そして、Ｓ１７５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第３停止後ロック設定処理を終了するとともに、前兆種別抽籤処理（図８９）も終了する。
【０４４７】
［リール停止初期設定処理］
次に、図９３を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ９で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０４４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図２８参照）を参照して、図７９中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１８１）。
【０４４９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図２９参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０４５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図６７参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１８３）。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１８４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１０に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０４５２】
［遊技開始時ロック処理］
次に、図９４を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１１で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技開始時ロック処理及び後述の遊技終了時ロック処理（図１０６参照）は主制御回路４１により実行される。
【０４５３】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２リール制御フラグを取得しているか否かを判別する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１において、メインＣＰＵ５１が、第２リール制御フラグを取得していないと判別したとき（Ｓ１９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９５の処理を行う。
【０４５４】
一方、Ｓ１９１において、メインＣＰＵ５１が、第２リール制御フラグを取得していると判別したとき（Ｓ１９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９５の処理を行う。
【０４５５】
一方、Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出パターンテーブル（図４３参照）を参照し、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする（Ｓ１９３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする（Ｓ１９４）。このＳ１９３及びＳ１９４の処理により、遊技開始時（開始操作時）における、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが開始される。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９８の処理を行う。
【０４５６】
ここで、再度、Ｓ１９１及びＳ１９２に戻って、Ｓ１９１がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、第１リール制御フラグを取得しているか否かを判別する（Ｓ１９５）。Ｓ１９５において、メインＣＰＵ５１が、第１リール制御フラグを取得していないと判別したとき（Ｓ１９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１２に移す。
【０４５７】
一方、Ｓ１９５において、メインＣＰＵ５１が、第１リール制御フラグを取得していると判別したとき（Ｓ１９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出パターンテーブル（図４３参照）を参照し、取得しているカウント減算値に対応するリール演出パターンをセットする（Ｓ１９６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得しているカウント減算値に対応するロックタイマの値をセットする（Ｓ１９７）。このＳ１９６及びＳ１９７の処理により、遊技開始時（開始操作時）における、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが開始される。
【０４５８】
そして、Ｓ１９４又はＳ１９７の処理の後、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１９８）。Ｓ１９８において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１９８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１９８の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０４５９】
一方、Ｓ１９８において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１９８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１２に移す。
【０４６０】
［引込優先順位格納処理］
次に、図９５を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１４で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０４６１】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ２０１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０４６２】
例えば、Ｓ２０２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ２１１までの各種処理が行われ、再度Ｓ２０２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ２１１までの各種処理が行われ、再度Ｓ２０２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０４６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明する。
【０４６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ２０４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード取得処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０４６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図６７参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図６３参照）を更新する（Ｓ２０６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０４６６】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７〜図１０参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ２０７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図６３参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３７参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０４６８】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」に係る役：図７〜図１０参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図６８参照）に格納する（Ｓ２０８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ２０９）。
【０４７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ２１０）。Ｓ２１０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ２１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２０５に戻し、Ｓ２０５以降の処理を繰り返す。
【０４７１】
一方、Ｓ２１０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ２１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ２１１）。
【０４７２】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２０２に戻し、Ｓ２０２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１５に移す。
【０４７３】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図９６を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図９５参照）中のＳ２０３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０４７４】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ９）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図９５参照）のＳ２０４に移す。
【０４７５】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図６６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図６５参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ２２２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図９５参照）のＳ２０４に移す。
【０４７６】
なお、Ｓ２２２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０４７７】
［図柄コード取得処理］
次に、図９７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図９５参照）中のＳ２０５で行う図柄コード取得処理について説明する。
【０４７８】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ２３１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ２３２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ２３３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図９５参照）のＳ２０６に移す。
【０４８０】
［リール停止制御処理］
次に、図９８を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１５で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０４８１】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。Ｓ２４１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ２４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
【０４８２】
一方、Ｓ２４１において、メインＣＰＵ５１が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ２４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図６６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図６５参照）を更新する（Ｓ２４２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０４８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ２４４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ２４５）。
【０４８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ２４７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０４８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ２４６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ２４８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０４８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２４９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図９７を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ２５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図６７参照）を更新する（Ｓ２５１）。
【０４８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ２５２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ２５３）。Ｓ２５３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ２５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２５３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０４８８】
一方、Ｓ２５３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ２５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ２５４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ２４７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ２５４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ２４７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０４８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５５）。Ｓ２５５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」ではないと判別したとき（Ｓ２５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図９５を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ２５６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４１に戻し、Ｓ２４１以降の処理を繰り返す。
【０４９０】
一方、Ｓ２５５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ２５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１６に移す。
【０４９１】
［滑り駒数決定処理］
次に、図９９を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ２４６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０４９２】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ２６１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０４９３】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ２６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ２６３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図１００を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２７１の処理を行う。
【０４９４】
一方、Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ２６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２６４）。
【０４９５】
Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ２６５）。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２９参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ２６６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２７１の処理を行う。
【０４９６】
一方、Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ２６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ２６７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２９参照）を参照して取得される。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２６８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２６９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２７０）。
【０４９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２７１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９８参照）のＳ２４７に移す。
【０４９９】
［第２・第３停止処理］
次に、図１００を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ２６３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０５００】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。Ｓ２８１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０５０１】
一方、Ｓ２８１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０５０２】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２８３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。
【０５０３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２８４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２８５）。この処理では、停止テーブル（図３２〜図３４）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０５０４】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２８５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２７１に移す。
【０５０５】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図１０１を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ２６８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０５０６】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２９２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２９２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２６９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８４の処理に移す。
【０５０７】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２９３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図３２〜図３４参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２６９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８４の処理に移す。
【０５０８】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２９４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２９４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２６９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８４の処理に移す。
【０５０９】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図１０２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ２６９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０５１０】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３０１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図１０５参照）において、順押しである場合に行われる。
【０５１１】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３０２）。
【０５１２】
Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ３０３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ３０３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３２〜図３４参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ３０３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２７０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８５の処理に移す。
【０５１３】
一方、Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ３０４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ３０４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ３０４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２７０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８５の処理に移す。
【０５１４】
ここで、再度Ｓ３０１の処理に戻って、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ３０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２７０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８５の処理に移す。
【０５１５】
一方、Ｓ３０５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ３０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ３０６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３２〜図３４参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ３０６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図９９参照）のＳ２７０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図１００参照）中のＳ２８５の処理に移す。
【０５１６】
［優先引込制御処理］
次に、図１０３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ２７１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０５１７】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３８参照）をセットする（Ｓ３１１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ３１２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０５１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３１３）。
【０５１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ３１４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ３１５）。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３１５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ３１６）。Ｓ３１６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３１５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ３１６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３１８の処理を行う。
【０５２１】
一方、Ｓ３１６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３１５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ３１６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３１４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ３１７）。
【０５２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ３１８）。
【０５２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３１９）。Ｓ３１９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３１４に戻し、Ｓ３１４以降の処理を繰り返す。
【０５２４】
一方、Ｓ３１９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ３１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ３２０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図９９参照）も終了する。
【０５２５】
［制御変更処理］
次に、図１０４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図９８参照）中のＳ２５２で行う制御変更処理について説明する。
【０５２６】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９８参照）のＳ２５３に移す。
【０５２７】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ３３３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９８参照）のＳ２５３に移す。
【０５２８】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９８参照）のＳ２５３に移す。
【０５２９】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時制御変更テーブル（図３１参照）及び検索回数をセットする（Ｓ３３５）。
【０５３０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ３３６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ３３７）。
【０５３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３３７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ３３８）。Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ３３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３９）。Ｓ３３９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ３３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３３７に戻し、Ｓ３３７以降の処理を繰り返す。
【０５３２】
一方、Ｓ３３９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ３３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３４４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスに「０」をセットする（Ｓ３４５）。そして、Ｓ３４５の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９８参照）のＳ２５３に移す。
【０５３３】
ここで、再度Ｓ３３８の処理に戻って、Ｓ３３８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ３３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値と、変更データ選択値とを比較する（Ｓ３４０）。次いで、メインＣＰＵ５１は、両者が一致するか否かを判別する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、両者が一致しないと判別したとき（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、上述したＳ３４４以降の処理を行う。
【０５３４】
一方、Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値が変更データ選択値と一致すると判別したとき（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変更データ選択値に対応する順押し時第２・第３停止用テーブル番号、及び、変更ステータスを取得する（Ｓ３４２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３４３）。そして、Ｓ３４３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図９８参照）のＳ２５３に移す。
【０５３５】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図１０５を参照して、制御変更処理のフローチャート（図１０４参照）中のＳ３３３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０５３６】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３５１）。Ｓ３５１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ３５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０５３７】
一方、Ｓ３５１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ３５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ３５２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図１０４参照）のＳ３４２の処理によって取得される。そして、Ｓ３５２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ３５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０５３８】
一方、Ｓ３５２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ３５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ３５３）。Ｓ３５３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ３５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０５３９】
一方、Ｓ３５３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ３５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ３５４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ３５５）。そして、Ｓ３５５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
【０５４０】
［遊技終了時ロック処理］
次に、図１０６を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１７で行う遊技終了時ロック処理について説明する。
【０５４１】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２リール制御フラグを取得しているか否かを判別する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１において、メインＣＰＵ５１が、第２リール制御フラグを取得していないと判別したとき（Ｓ３６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１８に移す。
【０５４２】
一方、Ｓ３６１において、メインＣＰＵ５１が、第２リール制御フラグを取得していると判別したとき（Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６２）。Ｓ３６２において、メインＣＰＵ５１が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき（Ｓ３６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１８に移す。
【０５４３】
一方、Ｓ３６２において、メインＣＰＵ５１が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき（Ｓ３６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール演出パターンテーブル（図４３参照）を参照し、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする（Ｓ３６３）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする（Ｓ３６４）。このＳ３６３及びＳ３６４の処理により、遊技終了時（リールの第３停止後）における、減算後の連続ロック状態カウンタの値に基づくリール演出及びロックが開始される。
【０５４４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６５）。Ｓ３６５において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３６５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３６５の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０５４５】
一方、Ｓ３６５において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３６５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１８に移す。
【０５４６】
［回胴停止後処理］
次に、図１０７を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１８で行う回胴停止後処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する回胴停止後処理は主制御回路４１により実行される。また、回胴停止後処理内では、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、ロック・役物演出を行わない状態がセットされる（可動役物許可フラグがオフされる）。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、遊技状態が、ＲＴ１遊技状態より再遊技の当籤確率が高くなるＲＴ２遊技状態に移行した場合には、遊技状態を、マップ当籤抽籤を行わない状態に切り替える手段（ロック演出切替手段）も兼ねる。
【０５４７】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。Ｓ３７１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判別したとき（Ｓ３７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３７３の処理を行う。
【０５４８】
一方、Ｓ３７１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ３７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、可動役物許可フラグをオフする（Ｓ３７２）。なお、可動役物許可フラグは、可動役物２２による演出、すなわち、マップに基づくロック・役物演出を実行するか否かを制御するための制御フラグである。本実施形態では、上述のように、サブ遊技状態が「通常状態」（ＲＴ遊技状態がＲＴ０又はＲＴ１遊技状態）である場合には、マップに基づくロック・役物演出を行うが、それ以外のサブ遊技状態では、ロック・役物演出を行わない。それゆえ、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、Ｓ３７２において可動役物許可フラグをオフ状態にする。
【０５４９】
次いで、Ｓ３７２の処理後、又は、Ｓ３７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したか否かを判別する（Ｓ３７３）。すなわち、この処理では、メインＣＰＵ５１は、「ベルこぼし」に対応する図柄組合せが表示され、「ＡＲＴ状態」が終了し、サブ遊技状態が「通常状態」に移行したか否かを判別する。Ｓ３７３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行していないと判別したとき（Ｓ３７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３７５の処理を行う。
【０５５０】
一方、Ｓ３７３において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したと判別したとき（Ｓ３７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図８８で説明したサブ管理状態移行抽籤処理を行う（Ｓ３７４）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、「ベルこぼし」に対応する図柄組合せが表示され、「ＡＲＴ状態」が終了した場合には、サブ管理状態移行抽籤を行う。このサブ管理状態移行抽籤処理では、例えば、図４９に示すようなＡＲＴ終了時専用に設けられたサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤が行われる。
【０５５１】
Ｓ３７４の処理後、又は、Ｓ３７３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、現在、マップ実行中であるか否かを判別する（Ｓ３７５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、現在の単位遊技（ゲーム）が、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中（マップの滞在期間中）の単位遊技であるか否かを判別する。
【０５５２】
Ｓ３７５において、メインＣＰＵ５１が、マップ実行中であると判別したとき（Ｓ３７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、停止後マップ設定処理を行う（Ｓ３７６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、保持されているマップの設定処理が行われる。なお、停止後マップ設定処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３７６の処理後、メインＣＰＵ５１は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１９に移す。
【０５５３】
一方、Ｓ３７５において、メインＣＰＵ５１が、マップ実行中でないと判別したとき（Ｓ３７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したか否か（ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に滞在しているか否か）を判別する（Ｓ３７７）。
【０５５４】
Ｓ３７７において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行していないと判別したとき（Ｓ３７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１９に移す。
【０５５５】
一方、Ｓ３７７において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したと判別したとき（Ｓ３７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、可動役物許可フラグをオンする（Ｓ３７８）。すなわち、Ｓ３７７がＹＥＳ判定の場合、サブ遊技状態は「通常状態」（ＲＴ１遊技状態）であるので、可動役物許可フラグがオン状態となり、マップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態になる。そして、Ｓ３７８の処理後、メインＣＰＵ５１は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１９に移す。
【０５５６】
［停止後マップ設定処理］
次に、図１０８を参照して、回胴停止後処理のフローチャート（図１０７参照）中のＳ３７６で行う停止後マップ設定処理について説明する。
【０５５７】
まず、メインＣＰＵ５１は、マップ遊技数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３８１）。Ｓ３８１において、メインＣＰＵ５１が、マップ遊技数が「０」でないと判別したとき（Ｓ３８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メインＣＰＵ停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理（図１０７参照）も終了する。
【０５５８】
一方、Ｓ３８１において、メインＣＰＵ５１が、マップ遊技数が「０」であると判別したとき（Ｓ３８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、保持フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３８２）。
【０５５９】
Ｓ３８２において、メインＣＰＵ５１が、保持フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ３８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、可動役物許可フラグをオフする（Ｓ３８３）。この処理により、マップに基づくロック・役物演出が作動しない状態がセットされる。そして、Ｓ３８３の処理後、メインＣＰＵ５１は、停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理（図１０７参照）も終了する。
【０５６０】
一方、Ｓ３８２において、メインＣＰＵ５１が、保持フラグがオンであると判別したとき（Ｓ３８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、保持フラグをオフする（Ｓ３８４）。
【０５６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図９１で説明したマップ遊技数抽籤処理を行う（Ｓ３８５）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図９２で説明した第３停止後ロック設定処理を行う（Ｓ３８６）。このＳ３８５及びＳ３８６の処理により、遊技状態が、保持されていたマップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態にセットされる。そして、Ｓ３８６の処理後、メインＣＰＵ５１は、停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理（図１０７参照）も終了する。
【０５６２】
［ＲＴ制御処理］
次に、図１０９を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ２０で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ＲＴ遊技状態の移行制御を行う手段（リプレイタイム状態制御手段）も兼ねる。
【０５６３】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ３９１）。
【０５６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ３９２）。Ｓ３９２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ３９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９４の処理を行う。
【０５６５】
一方、Ｓ３９２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ３９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ３９３）。
【０５６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ３９４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ３９４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２１に移す。
【０５６７】
［遊技終了時演出制御処理］
次に、図１１０を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ２１で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
【０５６８】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）を参照して、ＢＢ遊技が作動中であるか否かは判別する（Ｓ４０１）。Ｓ４０１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢ遊技が作動中であると判別したとき（Ｓ４０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２２に移す。
【０５６９】
一方、Ｓ４０１において、メインＣＰＵ５１が、ＢＢ遊技が作動中でないと判別したとき（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。Ｓ４０２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態でないと判別したとき（Ｓ４０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２２に移す。
【０５７０】
一方、Ｓ４０２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であると判別したとき（Ｓ４０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。Ｓ４０３において、メインＣＰＵ５１が、連続ロック状態カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２２に移す。
【０５７１】
一方、Ｓ４０３において、メインＣＰＵ５１が、連続ロック状態カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ペナルティカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４において、メインＣＰＵ５１が、ペナルティカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４０８の処理を行う。
【０５７２】
一方、Ｓ４０４において、メインＣＰＵ５１が、ペナルティカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４０４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出フラグ番号が「０１」〜「０３」のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５において、メインＣＰＵ５１が、演出フラグ番号が「０１」〜「０３」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ４０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４１０の処理を行う。
【０５７３】
一方、Ｓ４０５において、メインＣＰＵ５１が、演出フラグ番号が「０１」〜「０３」のいずれかであると判別したとき（Ｓ４０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技者のストップボタンの押順が左リール第１停止であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの押順が左リール第１停止であると判別したとき（Ｓ４０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４１０の処理を行う。
【０５７４】
一方、Ｓ４０６において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの押順が左リール第１停止でないと判別したとき（Ｓ４０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ペナルティカウンタの値に「１１」をセットする（Ｓ４０７）。
【０５７５】
Ｓ４０７の後、又は、Ｓ４０４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ペナルティカウンタの値を１減算する（Ｓ４０８）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ペナルティカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０９）。
【０５７６】
Ｓ４０９において、メインＣＰＵ５１が、ペナルティカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態移行抽籤処理を行う（Ｓ４１０）。すなわち、本実施形態では、リールの第３停止後に「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、連続ロック状態移行抽籤処理の詳細については、後述の図１１１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４１０の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２２に移す。
【０５７７】
一方、Ｓ４０９において、メインＣＰＵ５１が、ペナルティカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２２に移す。すなわち、ペナルティカウンタの値が「０」でない場合には、連続ロック状態移行抽籤処理は行われず、「連続ロック状態」の作動も実行されない。
【０５７８】
［連続ロック状態移行抽籤処理］
次に、図１１１を参照して、遊技終了時演出制御処理のフローチャート（図１１０参照）中のＳ４１０で行う連続ロック状態移行抽籤処理について説明する。
【０５７９】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出用乱数値格納領域に格納されている第３演出用乱数値を取得する（Ｓ４１１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、第３演出用乱数値から規定値（本実施形態では「１２」）を減算する（Ｓ４１２）。
【０５８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４１２での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４１３）。Ｓ４１３において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理（図１１０参照）も終了する。
【０５８１】
一方、Ｓ４１３において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満であると判別したとき（Ｓ４１３がＹＥＳ判定の場合）、連続ロック状態移行抽籤に当籤したことになるので、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態カウンタの値に「１０」をセットする（Ｓ４１４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態保障カウンタの値に「４」を格納する（Ｓ４１５）。その後、メインＣＰＵ５１は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理（図１１０参照）も終了する。
【０５８２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図１１２を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ２３で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０５８３】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）を参照して、「ＢＢ」（「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。Ｓ４２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２４に移す。
【０５８４】
一方、Ｓ４２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ４２２）。
【０５８５】
Ｓ４２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ４２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３３６枚を超えたことを意味する。
【０５８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ４２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０５８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ４２５）。そして、Ｓ４２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２４に移す。
【０５８８】
一方、Ｓ４２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ４２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ４２６）。入賞可能回数カウンタは、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０５８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４２７）。Ｓ４２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２４に移す。
【０５９０】
一方、Ｓ４２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ４２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２４に移す。
【０５９１】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図１１３を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ２４で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０５９２】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。Ｓ４３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４３４の処理を行う。
【０５９３】
一方、Ｓ４３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ４３２）。Ｓ４３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ４３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０５９４】
一方、Ｓ４３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ４３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ４３３）。そして、Ｓ４３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０５９５】
また、Ｓ４３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ４３４）。Ｓ４３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ４３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ４３８の処理を行う。
【０５９６】
一方、Ｓ４３４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ４３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ４３５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図６４参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」の場合には「３３６」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ４３３で説明したＲＢ作動時処理も行う。
【０５９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ４３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ４３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ４３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０５９８】
また、Ｓ４３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ４３８）。Ｓ４３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ４３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０５９９】
一方、Ｓ４３８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ４３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ４３９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ４３９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ２に移す。
【０６００】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
次に、図１１４を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１３内で行うメインＣＰＵ５１の制御による割込処理について説明する。
【０６０１】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ４４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４４２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０６０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ４４４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０６０３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ４４５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ４４５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、リール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０６０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ４４６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ４４７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０６０５】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図１１５〜図１２５を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０６０６】
［主基板通信タスク］
まず、図１１５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０６０７】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ４５１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ４５２）。
【０６０８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ４５３）。Ｓ４５３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ４５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４５１に戻し、Ｓ４５１以降の処理を繰り返す。
【０６０９】
一方、Ｓ４５３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ４５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ４５４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ４５４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４５１に戻し、Ｓ４５１以降の処理を繰り返す。
【０６１０】
［演出登録タスク］
次に、図１１６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０６１１】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ４６１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ４６２）。Ｓ４６２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ４６２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４６５の処理を行う。
【０６１２】
一方、Ｓ４６２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ４６２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ４６３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０６１３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ４６４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図１１７を参照しながら後で説明する。
【０６１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ４６５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ４６６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ４６７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ４６４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、Ｓ４６７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ４６１に戻し、Ｓ４６１以降の処理を繰り返す。
【０６１５】
［演出内容決定処理］
次に、図１１７を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図１１６参照）中のＳ４６４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０６１６】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４７１）。
【０６１７】
Ｓ４７１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ４７２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。
【０６１８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ４７３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、Ｓ４７３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）のＳ４６５に移す。
【０６１９】
一方、Ｓ４７１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４７４）。
【０６２０】
Ｓ４７４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ４７５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）のＳ４６５に移す。
【０６２１】
一方、Ｓ４７４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４７６）。
【０６２２】
Ｓ４７６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ４７７）。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１２３を参照しながら後で説明する。
【０６２３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ４７８）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）のＳ４６５に移す。
【０６２４】
一方、Ｓ４７６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４７９）。Ｓ４７９において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ４８０）。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１２４を参照しながら後で説明する。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）のＳ４６５に移す。
【０６２５】
一方、Ｓ４７９において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４８１）。
【０６２６】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ４８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ４８２）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）のＳ４６５に移す。
【０６２７】
一方、Ｓ４８１において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ４８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ４８３）。Ｓ４８３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ４８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）のＳ４６５に移す。
【０６２８】
一方、Ｓ４８３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではあると判別したとき（Ｓ４８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ４８４）。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１２５を参照しながら後で説明する。
【０６２９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データを登録する（Ｓ４８５）。そして、Ｓ４８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図１１６参照）のＳ４６５に移す。
【０６３０】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図１１８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１７参照）中のＳ４７２で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路４２により実行される。
【０６３１】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「通常状態」であるか否かを判別する（Ｓ４９１）。
【０６３２】
Ｓ４９１において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「通常状態」であると判別したとき（Ｓ４９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常状態中処理を行う（Ｓ４９２）。なお、通常状態中処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。そして、通常状態中処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【０６３３】
一方、Ｓ４９１において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「通常状態」でないと判別したとき（Ｓ４９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する（Ｓ４９３）。
【０６３４】
Ｓ４９３において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき（Ｓ４９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン中処理を行う（Ｓ４９４）。なお、チャンスゾーン中処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。そして、チャンスゾーン中処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【０６３５】
一方、Ｓ４９３において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき（Ｓ４９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「７揃い擬似ボーナス」であるか否かを判別する（Ｓ４９５）。
【０６３６】
Ｓ４９５において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「７揃い擬似ボーナス」であると判別したとき（Ｓ４９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、７揃い擬似ボーナス中処理を行う（Ｓ４９６）。なお、７揃い擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図１２１を参照しながら後で説明する。そして、７揃い擬似ボーナス中処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【０６３７】
一方、Ｓ４９５において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「７揃い擬似ボーナス」でないと判別したとき（Ｓ４９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」であるか否かを判別する（Ｓ４９７）。
【０６３８】
Ｓ４９７において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」であると判別したとき（Ｓ４９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ４９８）。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図１２２を参照しながら後で説明する。そして、ＡＲＴ中処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【０６３９】
一方、Ｓ４９７において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」でないと判別したとき（Ｓ４９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９９の処理を行う。
【０６４０】
そして、Ｓ４９２、Ｓ４９４、Ｓ４９６あるいはＳ４９８の処理後、又は、Ｓ４９７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ナビテーブル（図７５参照）を参照し、サブ遊技状態及び内部当籤役に対応するナビ用演出番号をセットする（Ｓ４９９）。その後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４７３に移す。
【０６４１】
［通常状態中処理］
次に、図１１９を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１８参照）中のＳ４９２で行う通常状態中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する通常状態中処理は副制御回路４２により実行される。
【０６４２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態（メイン遊技状態）が「ＲＴ０遊技状態」又は「ＲＴ１遊技状態」であるか否かを判別する（Ｓ５０１）。Ｓ５０１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」又は「ＲＴ１遊技状態」でないと判別したとき（Ｓ５０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６４３】
一方、Ｓ５０１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ０遊技状態」又は「ＲＴ１遊技状態」であると判別したとき（Ｓ５０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、セットされているマップの情報を取得する（Ｓ５０２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、マップのマップ番号が「４」又は「５」であるか否かを判別する（Ｓ５０３）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ（ＡＲＴ）当籤か否かを判別する。
【０６４４】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、マップ番号が「４」又は「５」である（ＡＲＴ当籤である）と判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に「ＡＲＴ初当たり状態の準備状態」をセットする（Ｓ５０４）。これにより、メイン遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」を経由して「ＲＴ３遊技状態」に遷移する（図７８参照）。
【０６４５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した後に行う上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード１」をセットするとともに、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「４０」にセットする（Ｓ５０５）。この処理により、サブ遊技状態として、「ＡＲＴ初当たり状態」がセットされる。そして、Ｓ５０５後、サブＣＰＵ８１は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６４６】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、マップ番号が「４」又は「５」でない（ＡＲＴ当籤でない）と判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、マップ番号が「６」又は「７」であるか否かを判別する（Ｓ５０６）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ８１は、「７揃い擬似ボーナス」が当籤したか否かを判別する。
【０６４７】
Ｓ５０６において、サブＣＰＵ８１が、マップ番号が「６」又は「７」でない（「７揃い擬似ボーナス」が当籤していない）と判別したとき（Ｓ５０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。一方、Ｓ５０６において、サブＣＰＵ８１が、マップ番号が「６」又は「７」である（「７揃い擬似ボーナス」が当籤している）と判別したとき（Ｓ５０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に「７揃い擬似ボーナスの準備状態」をセットする（Ｓ５０７）。これにより、メイン遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」及び「ＲＴ４遊技状態」をこの順で経由して「ＲＴ３遊技状態」に移行する（図７８参照）。
【０６４８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を「５０」にセットする（Ｓ５０８）。この処理により、サブ遊技状態として、「７揃い擬似ボーナス」がセットされる。そして、Ｓ５０８後、サブＣＰＵ８１は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６４９】
［チャンスゾーン中処理］
次に、図１２０を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１８参照）中のＳ４９４で行うチャンスゾーン中処理について説明する。
【０６５０】
まず、サブＣＰＵ８１は、第２リール制御フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ５１１）。Ｓ５１１において、サブＣＰＵ８１が、第２リール制御フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１４の処理を行う。
【０６５１】
一方、Ｓ５１１において、サブＣＰＵ８１が、第２リール制御フラグがオンであると判別したとき（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」をセットする（Ｓ５１２）。これにより、メイン遊技状態が、「ＲＴ１遊技状態」から「ＲＴ２遊技状態」を経由して「ＲＴ３遊技状態」に遷移する（図７８参照）。
【０６５２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「ＡＲＴ高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード３」をセットするとともに、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「４０」にセットする（Ｓ５１３）。この処理により、サブ遊技状態として、「ＡＲＴ高継続状態」がセットされる。
【０６５３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、リール演出パターン、リール制御フラグ、連続ロック状態カウンタ及びカウント減算値に基づいて、ロック中演出番号をセットする（Ｓ５１４）。そして、Ｓ５１４の処理後、サブＣＰＵ８１は、チャンスゾーン中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６５４】
［７揃い擬似ボーナス中処理］
次に、図１２１を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１８参照）中のＳ４９６で行う７揃い擬似ボーナス中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する７揃い擬似ボーナス中処理は副制御回路４２により実行される。また、７揃い擬似ボーナス中処理内では、「ＡＲＴ状態」移行後の単位遊技の回数（ゲーム数）を加算する加算抽籤（上乗せ抽籤）が行われる。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、「７揃い擬似ボーナス」において、「ＡＲＴ状態」移行後の単位遊技の回数を加算する加算抽籤を実行する手段（特定遊技時加算抽籤手段）も兼ねる。
【０６５５】
まず、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス中ポイントが「６」であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス中ポイントが「６」であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル（図７０参照）を参照し、内部当籤役に基づいてゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５２２）。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。その後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５２４の処理を行う。
【０６５６】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス中ポイントが「６」でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル（図６９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理を行う（Ｓ５２３）。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤処理により決定された擬似ボーナス中ポイントを抽籤前の擬似ボーナス中ポイントに加算する。この際、擬似ボーナス中ポイントが「６」を超える場合には、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス中ポイントを「６」を補正する。
【０６５７】
なお、本実施形態において、７揃い擬似ボーナスの開始時に、擬似ボーナス中ポイントの初期値を設定するようにしてもよい。例えば、擬似ボーナス中ポイントの初期値として「６」を設定した場合には、７揃い擬似ボーナスの開始時から、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル（図７０参照）を参照して、ゲーム数の上乗せ抽籤処理を受けることができる。
【０６５８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ５２４）。そして、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２５）。
【０６５９】
Ｓ５２５において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、７揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６６０】
一方、Ｓ５２５において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了時抽籤テーブル（図７１参照）を参照し、擬似ボーナス中ポイントに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行う（Ｓ５２６：加算抽籤）。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。
【０６６１】
なお、本実施形態では、Ｓ５２５において擬似ボーナス中ポイントが「０」の場合、図７１に示すように、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に４０ゲーム加算される。この場合、ＡＲＴゲーム数カウンタの値は、ＡＴ抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じになる。すなわち、「７揃い擬似ボーナス」が当籤した場合には、少なくともＡＴ抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じゲーム数が付与されるので、「７揃い擬似ボーナス」では、実質、ＡＲＴが少なくとも１セット付与されることになる。
【０６６２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数が「１００」以上であるか否かを判別する（Ｓ５２７）。なお、Ｓ５２７の判別処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス中ポイントが「６」であるか否かを判別してもよい。
【０６６３】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数が「１００」以上であると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、実質的にサブ遊技状態の「ＡＲＴ高継続状態」への移行が確定した場合、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」をセットする（Ｓ５２８）。次いで、サブＣＰＵ８１は、上乗せフラグをオンする（Ｓ５２９）。なお、Ｓ５２９の処理は、上記Ｓ５２８の処理の前に行ってもよいし、後述のＳ５３０の処理の後に行ってもよい。
【０６６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、「ＡＲＴ高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード３」をセットする（Ｓ５３０）。この処理により、サブ遊技状態として、「ＡＲＴ高継続状態」がセットされる。そして、Ｓ５３０後、サブＣＰＵ８１は、７揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６６５】
一方、Ｓ５２７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数が「１００」以上でないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に「ＡＲＴ初当たり状態の準備状態」をセットする（Ｓ５３１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、「ＡＲＴ初当たり状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード２」をセットする（Ｓ５３２）。この処理により、サブ遊技状態として、「ＡＲＴ初当たり状態」がセットされる。そして、Ｓ５３２の処理後、サブＣＰＵ８１は、７揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６６６】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図１２２を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図１１８参照）中のＳ４９８で行うＡＲＴ中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＡＲＴ中処理は副制御回路４２により実行される。また、ＡＲＴ中処理内では、ＡＲＴ（報知）を継続するか否かを決定する処理も行われる。さらに、本実施形態では、ＡＲＴ遊技のセットの途中でＡＲＴ継続が確定した後、それ以降の当該セットの残りゲームでは、セット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う。そして、加算抽籤遊技が終了した後、次セットのＡＲＴ継続抽籤を含むＡＲＴ遊技が開始される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、「ＡＲＴ状態」において、ＡＲＴ（報知）を継続するか否かを決定する手段（報知継続決定手段）、及び、ＡＲＴ継続抽籤を含むＡＲＴ遊技のセット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数（単位遊技の回数）を加算する加算抽籤を実行する手段（報知遊技時加算抽籤手段）も兼ねる。
【０６６７】
まず、サブＣＰＵ８１は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ５４１）。なお、上乗せフラグは、上乗せフラグ抽籤のモード（「モード１」〜「モード３」のいずれか）が当籤しているか否かを示すフラグであり、サブＲＡＭ８３内の所定の格納領域（不図示）に格納される。そして、上乗せフラグがオンの場合、上乗せフラグ抽籤（ＡＲＴの継続抽籤）に当籤していることを示す。
【０６６８】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ８１が、上乗せフラグがオンであると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４５の処理を行う。
【０６６９】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ８１が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、上乗せフラグ抽籤テーブル（図７２参照）を参照し、上乗せフラグ抽籤のモード及び内部当籤役に基づいて、上乗せフラグの抽籤処理（ＡＲＴの継続抽籤処理）を行う（Ｓ５４２）。
【０６７０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５４２の抽籤処理で、上乗せフラグ当籤であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。
【０６７１】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が上乗せフラグ当籤でないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４６の処理を行う。一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が上乗せフラグ当籤であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、上乗せフラグをオンし（Ｓ５４４）、その後、後述のＳ５４６の処理を行う。なお、Ｓ５４４の処理により、次回の遊技から、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブル（図７３及び図７４参照）に基づく上乗せ抽籤を行うことができる。
【０６７２】
また、Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブル（図７３及び図７４参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５４５）。この際、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続抽籤のモードに対応するＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照する。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する。
【０６７３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ５４６）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５４７）。Ｓ５４７において、サブＣＰＵ８１がＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６７４】
一方、Ｓ５４７において、サブＣＰＵ８１がＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ５４８）。
【０６７５】
Ｓ５４８において、サブＣＰＵ８１が、上乗せフラグがオンであると判別したとき（Ｓ５４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、上乗せフラグをオフし、上乗せフラグ抽籤のモードを「モード３」にセットし、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を「４０」にセットする（Ｓ５４９）。この処理により、「ＡＲＴ状態」が継続される。そして、Ｓ５４９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６７６】
一方、Ｓ５４８において、サブＣＰＵ８１が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき（Ｓ５４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、セットされている上乗せフラグ抽籤のモードをクリアし、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする（Ｓ５５０）。そして、Ｓ５５０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理（図１１８参照）のＳ４９９に移す。
【０６７７】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図１２３を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１７参照）中のＳ４７７で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
【０６７８】
まず、サブＣＰＵ８１は、「ＢＢ」（「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン（センターライン）上に表示されているか否かを判別する（Ｓ５６１）。
【０６７９】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、「ＢＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナス」にセットする（Ｓ５６２）。そして、Ｓ５６２の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４７８に移す。
【０６８０】
一方、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、「ＢＢ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＢＢ」が当籤しているか否かを判別する（Ｓ５６３）。
【０６８１】
Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、「ＢＢ」が当籤していると判別したとき（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」にセットする（Ｓ５６４）。これにより、メイン遊技状態が「ＲＴ１遊技状態」〜「ＲＴ４遊技状態」のいずれかから「ＲＴ５遊技状態」を経由して「ＢＢ遊技状態」に遷移する。そして、Ｓ５６４の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４７８に移す。
【０６８２】
一方、Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、「ＢＢ」が当籤していないと判別したとき（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「７リプ」（「７リプ中段１」〜「７リプ中段１０」及び「７リプＣＵ１」〜「７リプＣＵ６」のいずれか）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する（Ｓ５６５）。
【０６８３】
Ｓ５６５において、サブＣＰＵ８１が、「７リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき（Ｓ５６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする（Ｓ５６６）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を、「７揃い擬似ボーナスの準備状態」から「７揃い擬似ボーナス」に変更する。そして、Ｓ５６６の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４７８に移す。
【０６８４】
一方、Ｓ５６５において、サブＣＰＵ８１が、「７リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき（Ｓ５６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、「ＲＴ３リプ」（「ＲＴ３リプ１」又は「ＲＴ３リプ２」）に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する（Ｓ５６７）。
【０６８５】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ８１が、「ＲＴ３リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき（Ｓ５６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４７８に移す。
【０６８６】
一方、Ｓ５６７において、サブＣＰＵ８１が、「ＲＴ３リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき（Ｓ５６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、現在のサブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする（Ｓ５６８）。具体的には、現在のサブ遊技状態が、「ＡＲＴ初当たり状態の準備状態」である場合には、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を「ＡＲＴ初当たり状態」にセットする。また、現在のサブ遊技状態が、「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」である場合には、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を「ＡＲＴ高継続状態」にセットする。そして、Ｓ５６８の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４７８に移す。
【０６８７】
［払出終了コマンド受信時処理］
次に、図１２４を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１７参照）中のＳ４８０で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
【０６８８】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する（Ｓ５７１）。Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき（Ｓ５７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５７４の処理を行う。
【０６８９】
一方、Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき（Ｓ５７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、連続ロック状態カウンタの値が「１０」であるか否かを判別する（Ｓ５７２）。そして、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ８１が、連続ロック状態カウンタの値が「１０」でないと判別したとき（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
【０６９０】
一方、Ｓ５７２において、サブＣＰＵ８１が、連続ロック状態カウンタの値が「１０」であると判別したとき（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を「チャンスゾーン」にセットする（Ｓ５７３）。そして、Ｓ５７３の処理後、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
【０６９１】
また、Ｓ５７１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、連続ロック状態カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５７４）。そして、Ｓ５７４において、サブＣＰＵ８１が、連続ロック状態カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
【０６９２】
一方、Ｓ５７４において、サブＣＰＵ８１が、連続ロック状態カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする（Ｓ５７５）。そして、Ｓ５７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
【０６９３】
［ボーナス終了コマンド受信時処理］
次に、図１２５を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図１１７参照）中のＳ４８４で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０６９４】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に「ＡＲＴ高継続状態の準備状態」をセットする（Ｓ５８１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数の上乗せフラグ抽籤（ＡＲＴの継続抽籤）のモードを「モード３」にセットする（Ｓ５８２）。
【０６９５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５８３）。Ｓ５８３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ５８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４８５に移す。
【０６９６】
一方、Ｓ５８３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ５８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に「４０」を加算する（Ｓ５８４）。そして、Ｓ５８４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図１１７参照）のＳ４８５に移す。
【０６９７】
本実施形態のパチスロ１では、上記図７９〜図１２５を参照して説明した各種処理手順に従って、主要動作が行われる。
【０６９８】
＜各種効果＞
［通常状態中に行うロック・役物演出により得られる各種効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、サブ遊技状態が「通常状態」（ＲＴ１又はＲＴ０遊技状態）である場合に、マップ当籤抽籤を行い、当籤したマップに基づいてロック・役物演出が行われる。この際、マップ遊技数は抽籤によりランダムに決定され、ロックの発生タイミング及びロックと同時に駆動される可動役物２２の作動タイミング、すなわち、ロック・役物種別もまた、抽籤によりランダムに決定される。
【０６９９】
また、マップ遊技数の決定処理では、マップ遊技数抽籤テーブル（図５３参照）から選択されたマップ基準遊技数が所定値（例えば１６Ｇ）以上である場合には、マップ遊技数減算抽籤テーブル（図５４参照）を用いた抽籤により所定の減算ゲーム数（０Ｇ〜４Ｇ）を決定し、該決定された減算ゲーム数をマップ基準遊技数から減算することにより、マップ遊技数を決定する。すなわち、本実施形態では、一つのマップ基準遊技数から複数種のマップ遊技数を設定することができるので、マップ遊技数抽籤テーブルにおいて規定するマップ基準遊技数（マップ遊技数）の種類を少なくすることができ、データ量を低減することができる。
【０７００】
さらに、本実施形態では、マップの種別は、内部当籤役に応じて決定され（図５０〜図５２参照）、マップ遊技数（マップ基準遊技数）は、マップの種別に応じて決定される（図５３参照）。それゆえ、本実施形態では、所定の内部当籤役に対して複数種のマップ遊技数（マップの滞在ゲーム数）を設定することができる。
【０７０１】
すなわち、本実施形態では、ロック・役物演出に必要なデータを低減しつつ、ロック・役物演出の種別にランダム性を持たせることができる（ロック・役物演出に関するデータの増大を抑制しつつ、より変化に富んだロック・役物演出が可能となる）。
【０７０２】
また、上述のように、本実施形態のパチスロ１では、サブ遊技状態が「通常状態」（ＲＴ１又はＲＴ０遊技状態）である場合にはマップに基づくロック・役物演出を行うが、サブ遊技状態が「ＡＲＴ状態」（ＲＴ３遊技状態）及び「ＡＲＴ状態移行時の準備状態」（ＲＴ２又はＲＴ４遊技状態）である場合には、マップに基づくロック・役物演出を行わない。
【０７０３】
すなわち、「通常状態」ではロックを多用し、「ＡＲＴ状態」ではロックを行わないので、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間は、ロックの時間分だけ、「ＡＲＴ状態」における単位遊技当たりの遊技時間より長くなる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、「通常状態」における単位時間当たりの投入メダル量を少なく感じさせることができ、かつ、「ＡＲＴ状態」における単位時間当たりの獲得メダル量を多く感じさせることができる。
【０７０４】
さらに、本実施形態では、上述のように、「通常状態」において作動させるロック・役物演出は、ＡＲＴ当籤又は「７揃い擬似ボーナス」当籤を遊技者に報知する前兆演出にもなる。それゆえ、「通常遊技」において、このようなロック・役物演出を遊技者に見せることにより、「通常状態」における遊技者のロック・役物演出への関心を高めることができる。
【０７０５】
また、上述のように、本実施形態のパチスロ１では、マップに基づくロック・役物演出において、ロックと同時に可動役物２２も作動させて演出を行う。すなわち、「通常状態」において、ロックによる演出と可動役物２２による演出とが連動した演出を遊技者に対して見せることができる。それゆえ、本実施形態では、遊技者による操作を受け付けない期間であるロック期間において、ロックに対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
【０７０６】
［７揃い擬似ボーナスで得られる各種効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、サブ遊技状態が「通常状態」から「７揃い擬似ボーナス」を経由して「ＡＲＴ初当たり状態」に移行するルート２を設ける。このルート２では、「７揃い擬似ボーナス」中に行われるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数（遊技数）が所定ゲーム数（本実施形態では１００Ｇ）に達した場合、「ＡＲＴ初当たり状態」の遊技（ＡＲＴの継続確率が低い遊技）を行わず、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行う。そして、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を消化した後には、「ＡＲＴ高継続状態」の遊技（ＡＲＴの継続確率が高い遊技）が行われる。
【０７０７】
すなわち、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」中のＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合には、実質的に、サブ遊技状態の「ＡＲＴ高継続状態」への移行が確定する。また、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」中に「ＡＲＴ高継続状態」への移行が確定しても、「７揃い擬似ボーナス」終了後には、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行うので、加算抽籤遊技でのゲーム数を増加させて獲得できるメダル量を増やすことができる。それゆえ、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」中の遊技の興趣を高めることができる。
【０７０８】
［チャンスゾーン（連続ロック状態）で得られる各種効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、「通常状態」において、特定の条件（本実施形態では、連続ロック状態移行抽籤に当籤）が満たされた場合、予め定められた最大回数（本実施形態では１０ゲーム）の単位遊技の範囲内で、単位遊技中に１回以上のリール演出及びロックが行われる単位遊技が連続して実行される、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）がサブ遊技状態として設けられる。
【０７０９】
そして、最大回数の単位遊技の期間、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）が維持された場合、サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定される（特典が遊技者に付与される）。また、本実施形態では、「チャンスゾーン」中に最大回数のリール演出及びロックが行われた場合（連続ロック状態カウンタの値が「０」になった場合：図８５中のＳ９５でＹＥＳ判定）、又は、「チャンスゾーン」中に所定の抽籤（図８５中のＳ９９及びＳ１００）に当籤した場合にも、サブ遊技状態の「ＡＲＴ状態」への移行が確定される。
【０７１０】
さらに、本実施形態では、リール演出及びロックが行われる「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）の開始から所定の保障期間（本実施形態では３ゲーム）が過ぎると、それ以降の単位遊技では、「チャンスゾーン」を終了するか否かの抽籤（図８５中のＳ１０６及びＳ１０７）が行われる。
【０７１１】
すなわち、本実施形態では、「チャンスゾーン」の期間中に、サブ遊技状態を「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを決定するが、その決定に際して、「チャンスゾーン」が最後まで継続されるか、最大回数のリール演出及びロックが行われるか、又は、所定の抽籤に当籤するかが「ＡＲＴ状態」への移行条件となる。さらに、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）中には、「チャンスゾーン」を継続するか否かの抽籤を行う。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）時における特典付与の制御が単調にならず、遊技者に対して、「チャンスゾーン」中における特典付与（例えば、ＡＲＴ移行の確定）への期待感を高めることができる。
【０７１２】
また、本実施形態では、リールの第３停止後に、連続ロック状態移行抽籤処理（図１１１参照）を行い、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）が当籤するか否かを決定する。それゆえ、本実施形態では、非チャンスゾーンにおける遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７１３】
また、本実施形態では、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）におけるリール演出及びロックの種別は、ゲーム毎に、内部当籤役に基づいて決定される（図４１〜図４３参照）。それゆえ、本実施形態では、抽籤を多様化させ、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０７１４】
また、本実施形態では、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）において、少なくとも遊技の開始操作時には、リール演出及びロックを行うが、特定の条件が満たされた場合には、さらに、リールの第３停止後にもリール演出及びロックを行う。それゆえ、特定の条件下では、リール演出及びロックの発生タイミングを異ならせることができ、遊技者に意外性のある報知を行うことができる。
【０７１５】
さらに、本実施形態では、「チャンスゾーン」（「連続ロック状態」）中には、単にロックするだけでなく、カウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値に応じた所定の演出をリール及び液晶を用いて行う。それゆえ、本実施形態では、現在のカウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値を遊技者に適切に報知することができるとともに、「チャンスゾーン」中の特典付与への期待感をさらに高めることができる。
【０７１６】
［ＡＲＴ状態において得られる各種効果］
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、「ＡＲＴ初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率（ＡＲＴの継続確率）は、その後に移行する「ＡＲＴ高継続状態」中のそれより低くなるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、「ＡＲＴ初当たり状態」において、遊技者がＡＲＴ継続抽籤の当籤を重視して遊技を行うようにすることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０７１７】
また、本実施形態では、「通常状態」から直接「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した場合おける「ＡＲＴ初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率（ＡＲＴの継続確率）を、「通常状態」から「７揃い擬似ボーナス」を経由して「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した場合のそれとは変える。具体的は、後者の場合のＡＲＴの継続確率（４０ゲームで５０％）は、前者の場合のそれ（４０ゲームで３３％）より高くする。それゆえ、本実施形態では、ＡＲＴの当籤の仕方にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０７１８】
なお、本実施形態では、上述のように、「７揃い擬似ボーナス」中に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル（図６９参照）及び擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル（図７０参照）を用いて、「７揃い擬似ボーナス」終了後に移行する「ＡＲＴ状態」でのゲーム数を加算する加算抽籤（図１２１の７揃い擬似ボーナス中処理参照）を行う。それゆえ、この加算抽籤によりＡＲＴのゲーム数が加算された場合には、「ＡＲＴ状態」での獲得メダル量を増やすことができるとともに、上乗せフラグ抽籤の当籤確率（ＡＲＴの継続確率）を実質的に増大させることができる。また、この場合、複数の上乗せフラグ抽籤の当籤確率（ＡＲＴの継続確率）を規定するテーブルを別途設けることなく、複数のＡＲＴの継続確率を設定することができる。すなわち、本実施形態では、テーブルデータを増やすことなく、遊技の興趣を高めることができる。
【０７１９】
さらに、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」中の加算抽籤の結果が、サブ遊技状態が「ＡＲＴ初当たり状態」から「ＡＲＴ高継続状態」に移行するか否かの抽籤（ＡＲＴの継続確率）に影響を与える。それゆえ、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」中の遊技の興趣を高めることができる。
【０７２０】
なお、上記実施形態では、ルート１で「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した場合のＡＲＴ継続確率（３３％）を、ルート２で「ＡＲＴ初当たり状態」に移行し、かつ、「７揃い擬似ボーナス」でのゲーム加算（上乗せ）が無い場合におけるＡＲＴ継続確率（５０％）より低く設定した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、両者のＡＲＴ継続確率が同じであってもよい。この場合であっても、ルート２において「７揃い擬似ボーナス」でのゲーム加算（上乗せ）があれば、ルート２で「ＡＲＴ初当たり状態」に移行した後の獲得メダル量を増やすことができるとともに、ＡＲＴ継続確率も実質的に増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７２１】
また、上述のように、本実施形態のパチスロ１では、「ＡＲＴ状態」の遊技では、ゲーム毎（単位遊技毎）にＡＲＴ継続抽籤（ＡＲＴ上乗せフラグ抽籤）を行う。そして、ＡＲＴ継続抽籤に当籤し（次セットのＡＲＴが確定し）、かつ、当該セットにおいてゲーム数が残っている場合には、残りのゲームにおいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
【０７２２】
それゆえ、本実施形態では、１セットのＡＲＴ遊技期間の途中のゲームにおいてＡＲＴ継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないので、該１セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることができる。
【０７２３】
また、上述のように、本実施形態では、モード１のＡＲＴ継続抽籤（低継続確率抽籤）でＡＲＴ継続が確定した後に行うＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の条件は、モード２又は３のＡＲＴ継続抽籤（高継続確率抽籤）でＡＲＴ継続が確定した後に行うＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤の条件より優遇される（図７３及び図７４参照）。それゆえ、本実施形態では、特に、モード１のＡＲＴ継続抽籤（低継続確率抽籤）が行われる「ＡＲＴ初当たり状態」において、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０７２４】
さらに、本実施形態では、サブ遊技状態が「ＡＲＴ初当たり状態」から「ＡＲＴ高継続状態」に移行した場合、「ＡＲＴ高継続状態」では、ＡＲＴの継続確率が高くなり（８３％）、ＡＲＴを複数回継続できる可能性が高くなるので、「ＡＲＴ状態」での遊技の興趣をより高めることができる。また、本実施形態のように「ＡＲＴ初当たり状態」におけるＡＲＴの継続確率を低く設定した場合には、「ＡＲＴ初当たり状態」の当選確率を高く設定することができるので、ＡＲＴ当籤への遊技者の期待感を高めることができる。
【０７２５】
なお、「ＡＲＴ初当たり状態」においてＡＲＴの継続確率（特典の当籤確率）を高く設定した場合には、遊技店側に損失を与えるおそれがあるが、本実施形態では、「ＡＲＴ初当たり状態」におけるＡＲＴの継続確率（特典の当籤確率）を低く設定するので、このような問題も解消することができる。
【０７２６】
さらに、上述のように、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」中のＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合には、「７揃い擬似ボーナス」終了後に行われる所定ゲーム数の上乗せ抽籤により、「ＡＲＴ高継続状態」でのゲーム数を増加させて獲得できるメダル量を増やすことが可能になる。それゆえ、この場合には、さらに「ＡＲＴ高継続状態」中の遊技の興趣を高めることができる。
【０７２７】
［その他の各種効果］
図７７及び図７８に示すように、本実施形態では、「通常状態」中のマップ当籤抽籤により「ＡＴ当籤」が決定し、「ＲＴ３リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合に、サブ遊技状態が「通常状態」から「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」）に移行する。一方、「通常状態」中のマップ当籤抽籤により「７揃いボーナス当籤」が決定し、「７リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態が「通常状態」から「７揃い擬似ボーナス」に移行し、「７揃い擬似ボーナス」消化後、「ＡＲＴ状態」（「ＡＲＴ初当たり状態」又は「ＡＲＴ高継続状態」）に移行する。
【０７２８】
すなわち、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から「７揃い擬似ボーナス」を経由して「ＡＲＴ状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せが、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ＡＲＴ状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せと異なる。それゆえ、本実施形態では、サブ遊技状態の前者の移行ルートと、後者の移行ルートとの違いを、遊技者に分かり易く報知することができる。
【０７２９】
また、本実施形態では、「７揃い擬似ボーナス」のＲＴ遊技状態（「ＲＴ３遊技状態」）を、「ＡＲＴ状態」のＲＴ遊技状態と同じにする。それゆえ、本実施形態では、用意するテーブルデータの増加を抑制することができる。
【０７３０】
＜変形例＞
本発明に係る遊技機（パチスロ１）の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。ここでは、本発明の一変形例を説明する。
【０７３１】
変形例では、上記実施形態と同様に、サブ遊技状態が「通常状態」である場合にロック・役物演出を多用し、サブ遊技状態が「ＡＲＴ状態」である場合には、ロック・役物演出を行わない。
【０７３２】
上記動作を実行するために、上記実施形態では、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行したか否かを判定してロック・役物演出の有無を切り替える（可動役物許可フラグのオン／オフ制御）例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例では、所定の押し順でリールが停止された場合（押し順正解時）には必ず対応する図柄組合せが表示され、かつ、それ以外の押し順では該対応する図柄組合せが表示できない可能性のある特定の役が表示されたか否かの判定結果に基づいて、ロック・役物演出の有無の切り替えを行う。
【０７３３】
具体的には、この例では、「ベル」（押し順によっては「ベルこぼし」が表示される可能性のある「ベル」）に係る小役が内部当籤した状態で、該「ベル」に係る図柄組み合わせが表示できたか否かの判定結果に基づいて、ロック・役物演出の有無の切り替えを行う。図７６のＲＴ遊技状態の遷移フローで説明したように、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する。すなわち、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されると、サブ遊技状態が、ロック・役物演出を多用する「通常状態」に移行する。それゆえ、押し順によっては「ベルこぼし」が表示される可能性のある「ベル」の表示（入賞）の有無は、ロック・役物演出の有無の判別に用いることができる。
【０７３４】
この例では、特定の「ベル」が内部当籤した状態で特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、サブ遊技状態が「ＡＲＴ状態」であると判別し、遊技状態をロック・役物演出が作動しない遊技状態にセットする。この場合には、例えば、マップが消去されたり、ロック・役物演出の抽籤処理が停止されたりする遊技状態が設定される。一方、特定の「ベル」が内部当籤した状態で特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示されなかった場合（「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合）には、サブ遊技状態がナビ非作動の状態、すなわち、「通常状態」であると判別し、遊技状態をロック・役物演出を実行できる遊技状態にセットする。この場合には、上記実施形態と同様にして、ロック・役物演出の抽籤処理、マップの設定等が行われる。
【０７３５】
なお、この例において、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中の所定のゲームで特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、現在実行中のマップをオフするようにしてもよい。また、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中の所定のゲームに「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、例えばマップに基づくロックの発生タイミングに関係なく、次のゲームでロックを発生させるようにしてもよい。
【０７３６】
次に、上述したこの例におけるロック・役物演出の切替動作を実現するための制御手法を、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、この例における回胴停止後処理及び停止後マップ設定処理以外の各種処理は、上記実施形態で説明した対応する各種処理と同様であるので、ここでは、回胴停止後処理及び停止後マップ設定処理の内容について説明し、その他の各種処理の説明は省略する。
【０７３７】
［回胴停止後処理］
まず、図１２６を参照して、メインフロー（図７９参照）中のＳ１８で行うこの例の回胴停止後処理について説明する。なお、この例では、以下に説明する回胴停止後処理は主制御回路４１により実行される。また、この例における回胴停止後処理内では、「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、ロック・役物演出を行わない状態がセットされ（可動役物許可フラグがオフされ）、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、ロック・役物演出が作動可能な状態がセットされる（可動役物許可フラグがオンされる）。すなわち、この例では、主制御回路４１は、ロック・役物演出を行うか否かの切替手段（ロック演出切替手段）も兼ねる。
【０７３８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したか否かを判別する（Ｓ５９１）。すなわち、この処理では、メインＣＰＵ５１は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたことにより「ＡＲＴ状態」が終了し、サブ遊技状態が「通常状態」に移行したか否かを判別する。Ｓ５９１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行していないと判別したとき（Ｓ５９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５９３の処理を行う。
【０７３９】
一方、Ｓ５９１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行したと判別したとき（Ｓ５９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図８８で説明したサブ管理状態移行抽籤処理を行う（Ｓ５９２）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示され、「ＡＲＴ状態」が終了した場合には、サブ管理状態移行抽籤を行う。
【０７４０】
次いで、Ｓ５９２の処理後、又は、Ｓ５９１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、現在、マップ実行中であるか否かを判別する（Ｓ５９３）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、現在の遊技が、マップが設定された状態で実行されているか否かを判別する。Ｓ５９３において、メインＣＰＵ５１が、マップ実行中でないと判別したとき（Ｓ５９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５９５の処理を行う。
【０７４１】
一方、Ｓ５９３において、メインＣＰＵ５１が、マップ実行中であると判別したとき（Ｓ５９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、停止後マップ設定処理を行う（Ｓ５９４）。なお、停止後マップ設定処理の詳細については、後述の図１２７を参照しながら後で説明する。
【０７４２】
次いで、Ｓ５９４の処理後、又は、Ｓ５９３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ベル」に係る図柄組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ５９５）。
【０７４３】
Ｓ５９５において、メインＣＰＵ５１が、「ベル」に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ５９５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、可動役物許可フラグをオフする（Ｓ５９６）。この処理により、次回のゲームの遊技状態は、ロック・役物演出が行われない状態にセットされる。そして、Ｓ５９６の処理後、メインＣＰＵ５１は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１９に移す。
【０７４４】
一方、Ｓ５９５において、メインＣＰＵ５１が、「ベル」に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ５９５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたか否かを判別する（Ｓ５９７）。
【０７４５】
Ｓ５９７において、メインＣＰＵ５１が、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき（Ｓ５９７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１９に移す。
【０７４６】
一方、Ｓ５９７において、メインＣＰＵ５１が、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき（Ｓ５９７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、可動役物許可フラグをオンする（Ｓ５９８）。この処理により、次回のゲームの遊技状態は、ロック・役物演出が行われる状態にセットされる。そして、Ｓ５９８の処理後、メインＣＰＵ５１は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー（図７９参照）のＳ１９に移す。
【０７４７】
［停止後マップ設定処理］
次に、図１２７を参照して、この例の回胴停止後処理のフローチャート（図１０７参照）中のＳ５９４で行う停止後マップ設定処理について説明する。
【０７４８】
まず、メインＣＰＵ５１は、マップ遊技数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１において、メインＣＰＵ５１が、マップ遊技数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理（図１２６参照）のＳ５９５に移す。
【０７４９】
一方、Ｓ６０１において、メインＣＰＵ５１が、マップ遊技数が「０」であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、保持フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【０７５０】
Ｓ６０２において、メインＣＰＵ５１が、保持フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ６０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理（図１２６参照）のＳ５９５に移す。一方、Ｓ６０２において、メインＣＰＵ５１が、保持フラグがオンであると判別したとき（Ｓ６０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、保持フラグをオフする（Ｓ６０３）。
【０７５１】
次いで、Ｓ６０３の処理後、メインＣＰＵ５１は、図９１で説明したマップ遊技数抽籤処理を行う（Ｓ６０４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図９２で説明した第３停止後ロック設定処理を行う（Ｓ６０５）。このＳ６０４及びＳ６０５の処理により、遊技状態が、保持されていたマップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態にセットされる。そして、Ｓ６０５の処理後、メインＣＰＵ５１は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理（図１２６参照）のＳ５９５に移す。
【０７５２】
［各種効果］
変形例では、「ベル」当籤時の押し順がナビされない遊技状態（「通常状態」）では、「ベル」に係る図柄組合せが表示されない確率（「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示される確率）が高くなるので、ロック・役物演出が行われる確率が高くなる。一方、「ベル」に係る図柄組合せを表示するためのリールの押し順がナビされる遊技状態（「ＡＲＴ状態」）では、ロック・役物演出は行われない。すなわち、この例では、上記実施形態と同様に、サブ遊技状態が「通常状態」である場合にはロックが多用され、サブ遊技状態が「ＡＲＴ状態」である場合には、ロックは行われない。
【０７５３】
それゆえ、この例においても、上記実施形態と同様に、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間は、ロックの時間分だけ、「ＡＲＴ状態」における単位遊技当たりの遊技時間より長くなる。すなわち、この例では、サブ遊技状態に応じて単位遊技当たりの遊技時間を変化させることができる。具体的には、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間を延ばすことができ、「ＡＲＴ状態」における単位遊技当たりの遊技時間を短縮することができる。それゆえ、この例では、遊技者に対して、「通常状態」における単位時間当たりの投入メダル量を少なく感じさせることができ、かつ、「ＡＲＴ状態」における単位時間当たりの獲得メダル量を多く感じさせることができる。
【０７５４】
また、通常、パチスロ１では、サブ遊技状態が「通常状態」に滞在していることが多く、「通常状態」における遊技が単調になりがちである。しかしながら、この例では、上記実施形態と同様に、「通常状態」においてマップに基づくロック・役物演出を行うので、「通常状態」中の遊技が、単調になることを抑制することができる。
【０７５５】
すなわち、この例においても、上記実施形態と同様に、「通常状態」では、遊技が単調にならず、かつ、「ＡＲＴ状態」では、メダルの獲得速度の増加を体感することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０７５６】
１…パチスロ（遊技機）、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…表示窓、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、２２…可動装飾部材（可動役物）、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５１…メインＣＰＵ、８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６６】
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【図７０】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０６】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１２６】
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【図１２７】
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