(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、保留条件が成立した変動ゲームの内容を、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、事前判定した結果を特定可能な先読みコマンドを副制御ＣＰＵに出力する。副制御ＣＰＵは、入力した先読みコマンドに基づいて、保留中の変動ゲームにおいて表示される表示結果を特定可能である。また、演出表示装置では、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能な天国ゾーン演出を実行可能である。そして、天国ゾーン演出は、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームについて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームである場合に開始可能である。【選択図】図１１
2020185173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
保留条件の成立を契機として変動ゲームの実行を保留可能であって、開始条件の成立を契機として保留中の変動ゲームを開始する遊技機において、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
保留中の変動ゲームの内容を、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記変動ゲームで表示される表示結果には、不利表示結果と、該不利表示結果と比較して遊技者にとって有利な有利表示結果と、があり、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留中の変動ゲームにおいて表示される表示結果を特定可能であり、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能な特殊演出が含まれ、
前記特殊演出は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて表示結果が特定された全ての保留中の変動ゲームについて、前記有利表示結果が表示される変動ゲームである場合に開始可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
大当り抽選を行う大当り抽選手段を備え、
前記有利表示結果は、前記大当り抽選の結果が大当りであることを特定可能な表示結果であり、
前記不利表示結果は、前記大当り抽選の結果がはずれであることを特定可能な表示結果である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利表示結果には、複数種類の有利表示結果が含まれ、
前記事前判定手段により表示結果が特定された全ての保留中の変動ゲームについて、前記有利表示結果が表示される変動ゲームである場合、前記特殊演出の実行態様は、各変動ゲームにより表示される前記有利表示結果の組み合わせに応じて異なる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利表示結果には、複数種類の有利表示結果が含まれ、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段により表示結果が特定された全ての保留中の変動ゲームについて、前記有利表示結果が表示される変動ゲームである場合であっても、各変動ゲームにより表示される前記有利表示結果の組み合わせが特定の組み合わせであるときには、前記特殊演出を実行させない請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能な演出（以下、特殊演出と示す）を実行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０５１７５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年では、特殊演出について工夫することによって、さらに遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、保留条件の成立を契機として変動ゲームの実行を保留可能であって、開始条件の成立を契機として保留中の変動ゲームを開始する遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、保留中の変動ゲームの内容を、該変動ゲームの開始条件が成立するよりも前に判定する事前判定手段と、を備え、前記変動ゲームで表示される表示結果には、不利表示結果と、該不利表示結果と比較して遊技者にとって有利な有利表示結果と、があり、前記演出制御手段は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記保留中の変動ゲームにおいて表示される表示結果を特定可能であり、前記演出実行手段が実行可能な演出には、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能な特殊演出が含まれ、前記特殊演出は、前記事前判定手段の判定結果に基づいて表示結果が特定された全ての保留中の変動ゲームについて、前記有利表示結果が表示される変動ゲームである場合に開始可能であることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、大当り抽選を行う大当り抽選手段を備え、前記有利表示結果は、前記大当り抽選の結果が大当りであることを特定可能な表示結果であり、前記不利表示結果は、前記大当り抽選の結果がはずれであることを特定可能な表示結果であってもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記有利表示結果には、複数種類の有利表示結果が含まれ、前記事前判定手段により表示結果が特定された全ての保留中の変動ゲームについて、前記有利表示結果が表示される変動ゲームである場合、前記特殊演出の実行態様は、各変動ゲームにより表示される前記有利表示結果の組み合わせに応じて異なっていてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記有利表示結果には、複数種類の有利表示結果が含まれ、前記演出制御手段は、前記事前判定手段により表示結果が特定された全ての保留中の変動ゲームについて、前記有利表示結果が表示される変動ゲームである場合であっても、各変動ゲームにより表示される前記有利表示結果の組み合わせが特定の組み合わせであるときには、前記特殊演出を実行させないようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】当りの種類を示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、変動パターンの種類を示す説明図。
【図６】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図７】保留情報の表示態様を示す説明図。
【図８】（ａ）〜（ｄ）は、情報変化演出において変化可能な保留情報の表示態様を示す説明図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、ゾーン演出の表示態様を示す説明図。
【図１０】ゾーン演出の開始条件及び終了条件を示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、各ゾーン演出の実行中に決定可能な保留情報の表示態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１２】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１４】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する当り抽選（当り判定）の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、当り抽選は、大当り抽選である。
【００１５】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り図柄と、はずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１６】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１７】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件としても把握できる。
【００１８】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り抽選（普通当り判定）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００１９】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２０】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図４に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第２始動口１４を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図４に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２４】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図４に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図４に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口１６に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図４に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、大入賞口１６の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート１８を備えている。ゲート１８は、ゲート１８を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図４に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００２９】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第１開放状態と第２開放状態とを備えている。第２開放状態は、第１開放状態と比較して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。なお、本実施形態では、第１開放状態である場合には、遊技球が第２始動口１４に入球し得ないように構成されている。本実施形態における第２開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第１開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３０】
例えば、第２開放状態では、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１又は複数の制御が行われる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、第１開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、第１開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を第１開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を第１開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３１】
また、第２開放状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、第２開放状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、第１開放状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００３２】
以下の説明では、低確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を第１低確状態と示す。また、以下の説明では、低確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を第２低確状態、高確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を第１高確状態、高確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を第２高確状態と示す。本実施形態において、第２高確状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い高確率状態に制御されているときの遊技状態であり、且つ、第１開放状態と比較して遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い第２開放状態に制御されているときの遊技状態であることから、第１低確状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。本実施形態において、第１低確状態は通常状態に相当し、第２高確状態は有利状態に相当する。
【００３３】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。特別図柄の大当り図柄は、大当り図柄ＺＡと大当り図柄ＺＢとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、１種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＡに、９９種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、２０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＡに、８０種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＢに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」と示すとともに、大当り図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」と示す。
【００３４】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１６を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３５】
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数（図中、ラウンド回数と示す）が定められている。具体的に、大当りＺＡには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「４回」が定められている。また、大当りＺＢには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「２回」が定められている。さらに、各大当りには、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。具体的に、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、何れの大当りであっても、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「２５秒×１回」が定められている。即ち、大当りＺＡ及び大当りＺＢにおいて、１回のラウンド遊技の上限時間は、「２５秒」である。
【００３６】
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、転落抽選において高確率状態を終了させる終了結果（転落結果）に当選するまでの間、高確率状態が付与される。なお、以下の説明では、転落抽選において終了結果に当選することを、単に「転落抽選に当選」と示す。転落抽選について、詳しくは後述する。
【００３７】
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺＡ及び大当りＺＢには、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。本実施形態において、大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起される大当り終了条件が成立するまで、又は、転落抽選に当選し且つ作動回数（本実施形態では５回）の特別ゲームが終了する転落終了条件が成立するまでの間、第２開放状態が付与される。転落終了条件は、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了するまでの間に転落抽選に当選し、その後、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した場合、及び、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了した後に転落抽選に当選した場合に成立する。即ち、転落終了条件は、第２開放状態に制御された後、転落抽選に当選することと、第２開放状態に制御されてから作動回数の特別ゲームが終了することと、の両方が成立した時点で成立する。
【００３８】
これによれば、大当りＺＡ又は大当りＺＢに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、少なくとも作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、転落抽選に当選するまでは第２開放状態が継続する。言い換えれば、大当りＺＡ又は大当りＺＢに基づく大当り遊技後には、次の大当り遊技が生起されない場合、高確率状態が継続しているか否かにかかわらず、作動回数の特別ゲームが終了するまでは第２開放状態が継続するとともに、作動回数の特別ゲームが終了した後であっても、高確率状態が継続している限りは第２開放状態が継続する。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとを特に区別しない場合、単に「変動ゲーム」と示す場合がある。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４１】
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態のスーパーリーチ演出には、互いに演出内容が異なる複数種類のスーパーリーチ演出がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り図柄が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームでも大当り図柄が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
【００４２】
また、本実施形態の演出ゲームでは、演出図柄の表示に付随して各種の画像が演出表示装置１２に表示される。各種の画像には、例えば、演出図柄の背景に表示される背景画像や、背景画像とは別に表示されるキャラクタ画像などを含む。本実施形態では、演出ゲームにおいて導出される演出図柄と、演出図柄の表示に付随して表示される各種の画像と、によって、演出ゲームの表示結果が構成される。言い換えれば、本実施形態において、演出ゲームで表示される表示結果は、演出図柄と、演出図柄に付随して表示される各種の画像と、を含んで構成されている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４４】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００４５】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
【００４６】
本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。また、本実施形態の変動パターンには、第１特別ゲーム用の変動パターンと、第２特別ゲーム用の変動パターンとがある。
【００４７】
以下、図５を用いて、各遊技状態において決定可能な変動パターンの一例について説明する。なお、本実施形態において、第１開放状態は、第２開放状態と比較して遊技球が第２始動口１４に入球し難い遊技状態であることから、第１開放状態においては、主に第１特別ゲームが実行される。一方、本実施形態において、第２開放状態は、第１開放状態と比較して遊技球が第２始動口１４に入球し易い遊技状態であることから、第２開放状態においては、主に第２特別ゲームが実行される。
【００４８】
図５（ａ）に示すように、第１低確状態であるときに第１特別ゲーム用の変動パターンとして決定可能な変動パターンには、変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１５が含まれている。変動パターンＨＰ１１〜ＨＰ１３ははずれ変動パターンであり、変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１５は大当り変動パターンである。変動パターンＨＰ１１は、リーチ演出を実行しない演出内容（図中、通常変動と示す）が定められた変動パターンである。変動パターンＨＰ１２，ＨＰ１４は、ノーマルリーチ演出を実行する演出内容（図中、Ｎリーチと示す）が定められた変動パターンである。変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５は、スーパーリーチ演出を実行する演出内容（図中、ＳＰリーチと示す）が定められた変動パターンである。
【００４９】
図５（ｂ）に示すように、第２高確状態であって且つ第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達していないとき（５回以下であるとき）、及び第２低確状態であるときに第２特別ゲーム用の変動パターンとして決定可能な変動パターンには、変動パターンＨＰ２１〜ＨＰ２３が含まれている。変動パターンＨＰ２１，ＨＰ２２ははずれ変動パターンであり、変動パターンＨＰ２３は大当り変動パターンである。変動パターンＨＰ２１は、リーチ演出を実行しない演出内容が定められた変動パターンである。変動パターンＨＰ２２，ＨＰ２３は、スーパーリーチ演出を実行する演出内容が定められた変動パターンである。
【００５０】
図５（ｃ）に示すように、第２高確状態であって且つ第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達しているとき（６回以上であるとき）に第２特別ゲーム用の変動パターンとして決定可能な変動パターンには、変動パターンＨＰ３１〜ＨＰ３３が含まれている。変動パターンＨＰ３１，ＨＰ３２ははずれ変動パターンであり、変動パターンＨＰ３３は大当り変動パターンである。変動パターンＨＰ３１は、変動パターンＨＰ１１，ＨＰ２１よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンであって、リーチ演出を実行しない演出内容（図中、短縮変動と示す）が定められた変動パターンである。変動パターンＨＰ３２，ＨＰ３３は、変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５，ＨＰ２２，ＨＰ２３よりも短い変動時間を特定可能な変動パターンであって、スーパーリーチ演出を実行する演出内容（図中、短縮ＳＰリーチと示す）である。
【００５１】
図４に示す主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５２】
主制御ＣＰＵ３０ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１（第１特別図柄表示部１１ａ、第２特別図柄表示部１１ｂ、第１特別保留表示部１１ｃ、第２特別保留表示部１１ｄ、普通図柄表示部１１ｅ、普通保留表示部１１ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００５３】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５４】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５５】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５６】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５７】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５８】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
図６に示すように、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ１）。ステップＳａ１において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することによって、第１始動口１３に遊技球が入球したと判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合（ステップＳａ１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ２）。第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳａ３）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３に遊技球が入球し、入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されることで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００５９】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ４）。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数、転落乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、保留条件の成立を契機として第１特別ゲームの実行を保留可能である。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板３１へと出力される。
【００６０】
また、第１始動口１３に遊技球が入球していない場合（ステップＳａ１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳａ２：ＮＯ）、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ５）。ステップＳａ５において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力することによって、第２始動口１４に遊技球が入球したと判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合（ステップＳａ５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合（ステップＳａ５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳａ６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳａ７）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口１４に遊技球が入球し、入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されることで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６１】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ８）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、保留条件の成立を契機として第２特別ゲームの実行を保留可能である。
【００６２】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留条件が成立した第２特別ゲームの内容を、該第２特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファにセットする（ステップＳａ９）。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが第２特別ゲームの内容を事前判定することにより、事前判定手段が実現される。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した先読みコマンドに基づいて第２特別ゲームの内容を特定可能である。本実施形態において、特別ゲームの内容とは、言い換えれば、変動ゲームにおいて表示される表示結果である。
【００６３】
ここで、本実施形態における先読みコマンドについて説明する。
本実施形態の先読みコマンドは、大当り抽選に当選するか否か、大当りの種類、転落抽選に当選するか否か、及び演出ゲームの演出内容をそれぞれ特定可能な情報である。主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り抽選に当選する値であるか否かを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選するか否かを事前判定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理において何れの大当り図柄を決定する値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類を事前判定する。さらに、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる転落抽選に当選する値であるか否かを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落抽選に当選するか否かを事前判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、演出ゲームの演出内容を事前判定する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を読み出して特定し、該特定した第２特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、先読みコマンドとは別に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留中の第２特別ゲームのうち最先に保留された第２特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第２特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第２特別ゲームのうち最先に保留された第２特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、保留中の第１特別ゲームのうち最先に保留された第１特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第２特別ゲームの実行が保留されておらず、第１特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第１特別ゲームのうち最先に保留された第１特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。このようにして、本実施形態では、特別ゲームの保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として保留中の特別ゲームの実行を開始する。
【００６６】
第２特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、減算後の第２特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態を特定可能な情報（以下、確率状態フラグと示す）を参照し、高確率状態であるかを判定する。高確率状態でない場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定（大当り抽選）を行う。一方、高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落判定（転落抽選）を行う。
【００６７】
まず、転落判定について説明する。転落判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定可能な転落乱数の値と、主制御ＲＯＭ３０ｂに記憶されている転落判定値とをもとに、終了結果に当選とするかの転落抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落乱数の値と転落判定値が一致するか否かにより転落抽選を行ってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落乱数の値と転落判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより転落抽選を行ってもよい。転落抽選に当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定を行う。一方、転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態であることを特定可能な値を確率状態フラグに設定し、確率状態フラグを更新する。これにより、高確率状態が終了して、低確率状態に制御される。また、転落抽選に当選した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、転落抽選に当選したことを特定可能な転落コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り判定を行う。このように、本実施形態において、高確率状態は、転落抽選において終了結果に当選すると終了する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが転落判定を行うことにより、高確率状態の終了抽選（転落抽選）を行う終了抽選手段が実現される。
【００６８】
次に、大当り判定について説明する。大当り判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定可能な大当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかの大当り抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り抽選を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り抽選を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
【００６９】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【００７０】
また、第１特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、減算後の第１特別保留数を特定可能な保留数コマンドの生成、転落判定、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを開始させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファにセットする。
【００７２】
以上のように、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理において大当り抽選を行うことにより、大当り抽選手段が実現される。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理において変動パターン決定抽選を行うことにより、変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段が実現される。
【００７３】
上述したように、本実施形態では、現在の遊技状態に応じて決定可能な変動パターンの種類が異なる。また、本実施形態では、第２高確状態に制御されている場合、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数（本実施形態では、５回）に達しているときと、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達していないときとで、決定可能な変動パターンの種類が異なる。そして、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達しているときには、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達していないときに決定可能な変動パターンよりも変動時間が短い変動パターンを決定可能である。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達した場合、作動回数に達する前と比較して、変動ゲームの変動時間として短い変動時間を決定可能である。
【００７４】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにて大当り図柄を導出した後に大当り遊技を付与する。
【００７５】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技において大入賞口１６が開放されるように、第２アクチュエータＡ２を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１６を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を第１低確状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、第１低確状態となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選した場合、大当り図柄（大当りの種類）に応じて大当り遊技の終了後に制御する遊技状態を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了に伴って、特定した遊技状態に制御する。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、何れの大当り図柄である場合であっても、大当り遊技の終了後に制御する遊技状態として第１高確状態を特定する。本実施形態では、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する主制御ＣＰＵ３０ａが、有利状態を付与する制御が可能な有利状態付与手段に相当する。
【００７７】
主制御ＲＡＭ３０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、上述した確率状態フラグと、第１開放状態及び第２開放状態のうち何れの開放状態であるかを特定可能な開放状態フラグと、がある。
【００７８】
低確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第１開放状態を特定可能な制御情報（以下、第１開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第２開放状態を特定可能な制御情報（以下、第２開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７９】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２開放状態に制御する場合、作動回数に相当する回数を、第２開放状態に制御する残り回数として主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数を特定可能な情報（以下、作動回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の残り回数が０となった場合、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている確率状態フラグの値に基づいて、現在の確率状態が高確率状態であるかを特定する。現在の確率状態が高確率状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の残り回数が０となった特別ゲームの終了後も第２開放状態に制御する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態が低確率状態となったことを契機として、第１開放状態に制御する。一方、現在の確率状態が低確率状態である場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、作動回数の残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、第１開放状態に制御する。
【００８０】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ４からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【００８１】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【００８２】
まず、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２を制御する。
【００８３】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００８４】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。
【００８５】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームを実行させるに際して、演出図柄に付随して表示される各種の画像の表示内容を制御する。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて、演出図柄と該演出図柄に付随して表示される各種の画像とを含んで構成される表示結果を表示させることができる。
【００８７】
例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄を指定する特別図柄指定コマンドを入力した場合、演出ゲームを終了させるに際して、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを導出するとともに、大当りの種類を特定可能な大当り画像を表示させるように演出表示装置１２を制御する。例えば、本実施形態の大当り画像は、大当りの種類を示す文字列を模した画像である。具体的に、本実施形態の大当り画像のうち、大当りＺＡを示す大当り画像は、「超大当り」の文字列を模した画像である。一方で、本実施形態の大当り図柄のうち、大当りＺＢを示す大当り画像は、「大当り」の文字列を模した画像である。
【００８８】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、転落コマンドを入力した場合、演出ゲームを終了させるに際して、転落抽選に当選したことを特定可能な転落画像を表示されるように演出表示装置１２を制御可能である。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、転落コマンドを入力した場合であって、第１高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達しており、且つ特別図柄指定コマンドにより特別図柄のはずれ図柄が指定されているときには、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを導出するとともに、転落画像を表示させる。一方で、副制御ＣＰＵ３１ａは、転落コマンドを入力した場合であっても、第１高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達していないとき、又は、特別図柄指定コマンドにより特別図柄の大当り図柄が指定されているときには、転落画像を表示させない。
【００８９】
本実施形態において、演出図柄による大当りの図柄組み合わせと大当り画像とを含んで構成される表示結果は、大当り抽選に当選したことを特定可能な第２表示結果に相当する。なお、本実施形態では、何れの大当りであっても、大当り遊技の終了後には第２高確状態に制御されるように構成されている。このため、本実施形態において、演出図柄による大当りの図柄組み合わせと大当り画像とを含んで構成される表示結果は、大当り抽選に当選したことを契機として付与される大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御されることを特定可能な表示結果に相当する。言い換えれば、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果は、第２高確状態が終了しないことを特定可能な表示結果としても把握できる。また、本実施形態において、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと転落画像とを含んで構成される表示結果は、転落抽選に当選したことを特定可能な表示結果に相当する。即ち、本実施形態において、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと転落画像とを含んで構成される表示結果は、第２高確状態が終了することを特定可能な第１表示結果に相当する。
【００９０】
また、本実施形態において、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを含んで構成される表示結果は、当り抽選の結果が大当りであることを特定可能な有利表示結果に相当する。本実施形態において、有利表示結果には、演出図柄による大当りの図柄組み合わせと大当りＺＡを示す大当り画像とを含んで構成される表示結果と、演出図柄による大当りの図柄組み合わせと大当りＺＢを示す大当り画像とを含んで構成される表示結果と、がある。即ち、本実施形態において、有利表示結果には、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利表示結果が含まれる。一方で、本実施形態において、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを含んで構成される表示結果は、当り抽選の結果がはずれであることを特定可能な不利表示結果に相当する。本実施形態において、不利表示結果には、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせと転落画像とを含んで構成される表示結果と、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを含む一方で転落画像を含まずに構成される表示結果と、がある。即ち、本実施形態において、不利表示結果には、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の不利表示結果が含まれる。
【００９１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
図７に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の変動ゲームの数を報知する保留数表示演出がある。本実施形態の保留数表示演出では、例えば、演出表示装置１２の第１保留表示領域ＨＲ１において、保留中の変動ゲームの数が表示される。例えば、保留数表示演出では、第１特別保留数が「０」であり、第２特別保留数が「４」である場合、第１保留表示領域ＨＲ１において、第１特別保留数を示す「０」を模した画像と、第２特別保留数を示す「４」を模した画像とが表示される。
【００９２】
また、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の変動ゲームを示す保留情報を表示する保留表示演出がある。本実施形態の保留表示演出では、例えば、保留中の変動ゲーム用の第２保留表示領域ＨＲ２において、保留中の変動ゲームと同数の保留情報Ｇ１〜Ｇ４が表示される。
【００９３】
また、保留表示演出では、演出表示装置１２の第２保留表示領域ＨＲ２において、保留中の変動ゲームに対応する保留情報が左から順に表示される。例えば、保留表示演出では、最先に保留された変動ゲームに対応する保留情報Ｇ１が第２保留表示領域ＨＲ２において最も左に表示され、２番目に保留された変動ゲームに対応する保留情報Ｇ２が第２保留表示領域ＨＲ２において左から２番目に表示される。また、保留表示演出では、３番目に保留された変動ゲームに対応する保留情報Ｇ３が第２保留表示領域ＨＲ２において左から３番目に表示され、４番目に保留された変動ゲームに対応する保留情報Ｇ４が第２保留表示領域ＨＲ２において左から４番目に表示される。
【００９４】
なお、本実施形態の保留表示演出では、現在の遊技状態が第１開放状態であるときには、第２保留表示領域ＨＲ２において、第１特別ゲームを示す保留情報が表示される一方で、現在の遊技状態が第２開放状態であるときには、第２保留表示領域ＨＲ２において、第２特別ゲームを示す保留情報が表示される。
【００９５】
また、図８に示すように、本実施形態の保留表示演出では、保留情報の表示態様を変化させて表示させることにより、該保留情報に示される変動ゲームの内容が示唆される。具体的に、本実施形態の保留表示演出では、保留情報の色又は形状が変化されることにより、変動ゲームの内容が示唆される。本実施形態の保留情報の表示態様には、白色の球体を模した第１保留態様（図８（ａ））と、緑色の球体を模した第２保留態様（図８（ｂ））と、赤色の球体を模した第３保留態様（図８（ｃ））と、金色の星を模した第４保留態様（図８（ｄ））と、がある。そして、本実施形態の保留表示演出では、第１開放状態である場合、第１特別ゲームを示す保留情報は、第１保留態様で表示される一方で、第２開放状態である場合、第２特別ゲームを示す保留情報は、第１保留態様〜第４保留態様のうち何れかの保留態様で表示される。言い換えれば、本実施形態において、保留情報の表示態様は、第１開放状態である場合には、常に第１保留態様で表示され、他の表示態様に変化されない一方で、第２開放状態である場合には、第１保留態様以外の表示態様で表示されることがある。
【００９６】
また、図９に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、演出図柄の背景に表示される背景画像として通常の背景画像とは異なる特殊背景画像を表示させることにより保留中の変動ゲームの内容を示唆するゾーン演出がある。本実施形態のゾーン演出は、複数回の変動ゲームにまたがって実行可能である。
【００９７】
本実施形態のゾーン演出には、表示される背景画像が異なる複数種類のゾーン演出がある。具体的に、本実施形態のゾーン演出には、第１特殊背景画像が表示されるとともに、「チャンスＺＯＮＥ」の文字列を模した画像が表示されるチャンスゾーン演出がある（図９（ａ））。また、本実施形態のゾーン演出には、第２特殊背景画像が表示されるとともに、「天国ＺＯＮＥ」の文字列を模した画像が表示される天国ゾーン演出がある（図９（ｂ））。さらに、本実施形態のゾーン演出には、第３特殊背景画像が表示されるとともに、「超天国ＺＯＮＥ」の文字列を模した画像が表示される超天国ゾーン演出がある（図９（ｃ））。
【００９８】
以下、各種の演出を実行させるための副制御ＣＰＵ３１ａの制御について詳しく説明する。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが各種の演出を実行させるための制御を行うことにより、演出表示装置１２を制御する演出制御手段が実現される。
【００９９】
まず、ゾーン演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力した場合、ゾーン演出の種類毎に予め定められた開始条件が成立していることを条件として、所定の乱数を用いてゾーン演出の実行抽選を行う。そして、副制御ＣＰＵ３１ａはゾーン演出の実行抽選に当選したことを契機としてゾーン演出を開始させるように演出表示装置１２を制御する。即ち、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、新たな変動ゲームの保留条件が成立したことに伴ってゾーン演出を開始させる制御が可能である。
【０１００】
図１０に示すように、ゾーン演出の開始条件は、ゾーン演出を実行可能なタイミングであるときに成立する時期条件と、事前判定の結果が所定の結果であるときに成立する事前判定条件と、の両方が成立している場合に成立する。
【０１０１】
本実施形態において、時期条件は、複数種類のゾーン演出の何れであっても同一の条件である。具体的に、本実施形態において、時期条件は、第２高確状態に制御されている場合であって、且つ、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数（本実施形態では、５回）に達しているときに成立する。このため、本実施形態において、ゾーン演出は、第２高確状態に制御されてから作動回数の変動ゲームが終了したことを条件として実行可能である。本実施形態では、作動回数が特定回数に相当する。
【０１０２】
また、本実施形態において、事前判定条件は、ゾーン演出の種類に応じて異なる。具体的に、本実施形態において、チャンスゾーン演出の事前判定条件は、保留中の変動ゲームの中に転落抽選に当選する変動ゲームが含まれていないときに成立する。即ち、チャンスゾーン演出は、保留中の変動ゲームの中に第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが含まれていないことを条件として開始可能である。本実施形態において、チャンスゾーン演出は、特定演出に相当する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、保留中の変動ゲームが転落抽選に当選するゲームであるか否かを特定可能である。
【０１０３】
また、本実施形態において、天国ゾーン演出の事前判定条件は、保留中の変動ゲームの中に転落抽選に当選する変動ゲームが含まれていないときであって、且つ入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームが大当りとなる変動ゲームであるときに成立する。さらに、本実施形態において、超天国ゾーン演出の事前判定条件は、保留中の変動ゲームの中に転落抽選に当選する変動ゲームが含まれていないときであって、且つ入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームが大当りＺＡとなる変動ゲームであるときに成立する。即ち、天国ゾーン演出及び超天国ゾーン演出は、保留中の変動ゲームの中に第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが含まれておらず、且つ入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームについて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームである場合に開始可能である。本実施形態において、天国ゾーン演出及び超天国ゾーン演出は、特殊演出に相当する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づいて、保留中の変動ゲームがはずれ、大当りＺＡ、及び大当りＺＢの何れとなる変動ゲームであるかを特定可能である。
【０１０４】
本実施形態において、超天国ゾーン演出は、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームについて、大当りＺＡを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームである場合に開始可能である。一方で、本実施形態において、天国ゾーン演出は、保留中の変動ゲームの中に、大当りＺＢを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームを含んでいる場合であっても開始可能である。即ち、本実施形態において、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームについて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームである場合、ゾーン演出の実行態様は、各変動ゲームにより表示される表示結果の組み合わせに応じて異なる。
【０１０５】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、何れかのゾーン演出が実行されている場合には、ゾーン演出の開始条件が成立しているときであっても、ゾーン演出の実行抽選を行わない。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数種類のゾーン演出について、各ゾーン演出の開始条件が成立している場合、予め定めた順序で各ゾーン演出の実行抽選を行う。例えば、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、超天国ゾーン演出の実行抽選、天国ゾーン演出の実行抽選、チャンスゾーン演出の実行抽選の順で実行抽選を行う。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、何れかのゾーン演出の実行抽選に当選した場合、その後はゾーン演出の実行抽選を行わない。このため、本実施形態では、例えば、超天国ゾーン演出、天国ゾーン演出、及びチャンスゾーン演出の開始条件がそれぞれ成立している場合に、超天国ゾーン演出の実行抽選に当選したときには、天国ゾーン演出の実行抽選及びチャンスゾーン演出の実行抽選を行わない。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、複数種類のゾーン演出を重複して実行させないように制御する。
【０１０６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、後述する禁則条件が成立している場合には、ゾーン演出の開始条件が成立している場合であっても、ゾーン演出の実行抽選を行わない。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、禁則条件が成立している場合には、ゾーン演出を開始させないように制御する。
【０１０７】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出を開始させた後、ゾーン演出の種類毎に予め定められた終了条件が成立したことを契機として、ゾーン演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。ゾーン演出の終了条件は、所定の結果となる変動ゲームの保留条件が成立したときに成立する保留終了条件と、所定の乱数を用いて行う演出終了抽選に当選したときに成立する抽選終了条件と、のうち何れか一方が成立している場合に成立する。
【０１０８】
本実施形態において、抽選終了条件は、複数種類のゾーン演出の何れであっても同一の条件である。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出の実行中である場合、先読みコマンドを入力する毎に演出終了抽選を行う。そして、演出終了抽選に当選した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出を終了させるように制御する。
【０１０９】
また、本実施形態において、保留終了条件は、ゾーン演出の種類に応じて異なる。具体的に、本実施形態において、チャンスゾーン演出の保留終了条件は、転落抽選に当選する変動ゲームの保留条件が成立した場合に成立する。即ち、チャンスゾーン演出は、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを契機として終了する。また、本実施形態において、天国ゾーン演出の保留終了条件は、転落抽選に当選する変動ゲームの保留条件が成立した場合、又ははずれとなる変動ゲームの保留条件が成立した場合に成立する。即ち、天国ゾーン演出は、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを契機として終了するとともに、はずれを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを契機として終了する。さらに、本実施形態において、超天国ゾーン演出の終了条件は、転落抽選に当選する変動ゲームの保留条件が成立した場合、又は大当りＺＡ以外となる変動ゲームの保留条件が成立した場合に成立する。本実施形態において、大当りＺＡ以外となる変動ゲームとは、はずれとなる変動ゲーム及び大当りＺＢとなる変動ゲームである。したがって、本実施形態において、超天国ゾーン演出は、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを契機として終了する。さらに、本実施形態において、超天国ゾーン演出は、はずれを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを契機として終了するとともに、大当りＺＢを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを契機としても終了する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留終了条件が成立した場合、ゾーン演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１１０】
以上のような制御によれば、本実施形態において、各ゾーン演出が実行されているときには、保留中の変動ゲームの中に転落抽選に当選する変動ゲームが含まれていないこととなる。このため、本実施形態において、各ゾーン演出が実行されているときには、第２高確状態が終了しない。言い換えれば、本実施形態において、各ゾーン演出は、第２高確状態が終了しないことを特定可能な演出である。また、本実施形態において、天国ゾーン演出又は超天国ゾーン演出が実行されているときには、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームが大当りとなる変動ゲームであることとなる。このため、本実施形態において、天国ゾーン演出又は超天国ゾーン演出が実行されているときには、大当りが連続する。言い換えれば、本実施形態において、天国ゾーン演出又は超天国ゾーン演出は、大当りが連続することを特定可能な演出である。そして、本実施形態において、超天国ゾーン演出が実行されていると気には、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームが大当りＺＡとなる変動ゲームであることとなる。このため、本実施形態において、超天国ゾーン演出が実行されているときには、大当りＺＡが連続する。言い換えれば、本実施形態において、超天国ゾーン演出は、大当りＺＡが連続することを特定可能な演出である。
【０１１１】
次に、保留数表示演出を実行させるための制御について説明する。本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、第１保留表示領域ＨＲ１において、入力した保留数コマンドから特定した特別保留数を表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１１２】
次に、保留表示演出を実行させるための制御について説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、第１開放状態であるときには、第２保留表示領域ＨＲ２において、入力した保留数コマンドから特定した第１特別保留数に応じた数の保留情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２保留表示領域ＨＲ２に表示させる全ての保留情報について、第１保留態様で表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１１３】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第２開放状態であるときには、第２保留表示領域ＨＲ２において、入力した保留数コマンドから特定した第２特別保留数に応じた数の保留情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の決定割合で保留情報の表示態様を決定し、決定した表示態様で保留情報を表示させるように演出表示装置１２を制御する。
【０１１４】
図１１に示すように、本実施形態において、決定可能な保留情報の表示態様は、入力した先読みコマンドの種類に応じて異なる。また、本実施形態において、決定可能な保留情報の表示態様は、ゾーン演出の実行中であるか否か、及び実行中のゾーン演出の種類に応じて異なる。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定可能な保留情報の表示態様の中から何れかの表示態様を決定する。このとき、保留情報の表示態様の決定割合は、入力した先読みコマンドの種類、ゾーン演出の実行中であるか否か、及び実行中のゾーン演出の種類などに応じて異なる。以下、詳しく説明する。
【０１１５】
まず、図１１（ａ）を参照しつつ、ゾーン演出が実行されていない場合に決定可能な保留情報の表示態様について説明する。
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留された変動ゲームが転落抽選に当選する変動ゲームであるときには（図中、「転落あり」）、保留された変動ゲームがはずれ、大当りＺＡ、及び大当りＺＢの何れとなる変動ゲームであるかにかかわらず、保留情報の表示態様として第１保留態様を決定する。一方、保留された変動ゲームが転落抽選に当選する変動ゲームではないときには（図中、「転落なし」）、保留された変動ゲームがはずれ、大当りＺＡ、及び大当りＺＢの何れとなる変動ゲームであるかに応じて決定可能な保留情報の表示態様が異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留された変動ゲームが転落抽選に当選する変動ゲームではない場合であって、保留された変動ゲームがはずれとなる変動ゲームであるときには、保留情報の表示態様として第１保留態様、第２保留態様、及び第３保留態様を決定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留された変動ゲームが転落抽選に当選する変動ゲームではない場合であって、保留された変動ゲームが大当りＺＡ及び大当りＺＢの何れかとなる変動ゲームであるときには、保留情報の表示態様として第１保留態様、第２保留態様、第３保留態様、及び第４保留態様の何れかを決定可能である。
【０１１６】
次に、図１１（ｂ）を参照しつつ、チャンスゾーン演出が実行されている場合に決定可能な保留情報の表示態様について説明する。
上述したように、本実施形態において、チャンスゾーン演出は、転落抽選に当選する変動ゲームが保留されたときに終了する。このため、チャンスゾーン演出が実行されている場合に、転落抽選に当選する変動ゲームについて、保留情報の表示態様を決定することはない。一方、保留された変動ゲームが転落抽選に当選する変動ゲームではないときには、保留された変動ゲームがはずれ、大当りＺＡ、及び大当りＺＢの何れとなる変動ゲームであるかに応じて決定可能な保留情報の表示態様が異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留された変動ゲームがはずれとなる変動ゲームであるときには、保留情報の表示態様として第１保留態様及び第２保留態様を決定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留された変動ゲームが大当りＺＡ及び大当りＺＢの何れかとなる変動ゲームであるときには、保留情報の表示態様として第１保留態様、第２保留態様、第３保留態様、及び第４保留態様の何れかを決定可能である。
【０１１７】
次に、図１１（ｃ）を参照しつつ、天国ゾーン演出が実行されている場合に決定可能な保留情報の表示態様について説明する。
上述したように、本実施形態において、天国ゾーン演出は、転落抽選に当選する変動ゲームが保留されたときに終了する。また、本実施形態において、天国ゾーン演出は、はずれとなる変動ゲームが保留されたときに終了する。このため、天国ゾーン演出が実行されている場合に、転落抽選に当選する変動ゲーム及びはずれとなる変動ゲームについて、保留情報の表示態様を決定することはない。一方、保留された変動ゲームが大当りとなる変動ゲームであるときには、保留された変動ゲームが大当りＺＡ及び大当りＺＢの何れとなる変動ゲームであるかに応じて決定可能な保留情報の表示態様が異なる。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留された変動ゲームが大当りＺＢとなる変動ゲームであるときには、保留情報の表示態様として第１保留態様、第２保留態様、及び第３保留態様を決定可能である。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留された変動ゲームが大当りＺＡとなる変動ゲームであるときには、保留情報の表示態様として第１保留態様、第２保留態様、第３保留態様、及び第４保留態様の何れかを決定可能である。
【０１１８】
次に、図１１（ｄ）を参照しつつ、超天国ゾーン演出が実行されている場合に決定可能な保留情報の表示態様について説明する。
上述したように、本実施形態において、超天国ゾーン演出は、転落抽選に当選する変動ゲームが保留されたときに終了する。また、本実施形態において、超天国ゾーン演出は、はずれとなる変動ゲームが保留されたときに終了する。さらに、本実施形態において、超天国ゾーン演出は、大当りＺＢとなる変動ゲームが保留されたときに終了する。このため、超天国ゾーン演出が実行されている場合に、転落抽選に当選する変動ゲーム、はずれとなる変動ゲーム、及び大当りＺＢとなる変動ゲームについて、保留情報の表示態様を決定することはない。一方、保留された変動ゲームが大当りＺＡとなる変動ゲームであるときには、保留情報の表示態様として第１保留態様、第２保留態様、第３保留態様、及び第４保留態様を決定可能である。
【０１１９】
次に、ゾーン演出の開始を制限する禁則条件について説明する。
本実施形態において、チャンスゾーン演出の開始を制限する禁則条件は、保留中の変動ゲームのうちはずれとなる変動ゲームを示す保留情報が第３保留態様で表示されているときに成立する。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出を実行していない場合において、保留中の変動ゲームのうちはずれとなる変動ゲームを示す保留情報について第３保留態様で表示しているときには、チャンスゾーン演出の開始条件が成立しているときであっても、チャンスゾーン演出の実行抽選を行わないように制御する。なお、上述したように、副制御ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の実行中において、はずれとなる変動ゲームの保留条件が成立したときには、該はずれとなる変動ゲームを示す保留情報の表示態様として、第３保留態様を決定しない。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先にチャンスゾーン演出が開始され、その後に保留情報の表示態様が決定される場合と、先に保留情報の表示態様が決定され、その後にチャンスゾーン演出が開始される場合と、の何れであっても、チャンスゾーン演出の実行中にはずれとなる変動ゲームを示す保留情報が第３保留態様で表示されないように制御する。
【０１２０】
また、本実施形態において、天国ゾーン演出の開始を制限する禁則条件は、保留中の変動ゲームのうち大当りＺＢとなる変動ゲームを示す保留情報が第４保留態様で表示されているときに成立する。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、天国ゾーン演出を実行していない場合において、保留中の変動ゲームのうち大当りＺＢとなる変動ゲームを示す保留情報について第４保留態様で表示しているときには、天国ゾーン演出の開始条件が成立しているときであっても、天国ゾーン演出の実行抽選を行わないように制御する。なお、上述したように、副制御ＣＰＵ３１ａは、天国ゾーン演出の実行中において、大当りＺＢとなる変動ゲームの保留条件が成立したときには、該大当りＺＢとなる変動ゲームを示す保留情報の表示態様として、第４保留態様を決定しない。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、先に天国ゾーン演出が開始され、その後に保留情報の表示態様が決定される場合と、先に保留情報の表示態様が決定され、その後に天国ゾーン演出が開始される場合と、の何れであっても、天国ゾーン演出の実行中に大当りＺＢとなる変動ゲームを示す保留情報が第４保留態様で表示されないように制御する。
【０１２１】
本実施形態の作用の一例について説明する。
図１１（ａ）に示すように、ゾーン演出が実行されていない場合に第１保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、転落抽選に当選する可能性があることが特定可能である。即ち、ゾーン演出が実行されていない場合に第１保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示され得ることを特定可能である。
【０１２２】
一方で、図１１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、各ゾーン演出のうち何れかのゾーン演出が実行されている場合に第１保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、転落抽選に当選しないことが特定可能である。即ち、各ゾーン演出のうち何れかのゾーン演出が実行されている場合に第１保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示されないことを特定可能である。本実施形態において、第１保留態様は、第１表示態様に相当する。
【０１２３】
また、図１１（ａ）に示すように、ゾーン演出が実行されていない場合に第３保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、転落抽選に当選しないこととなる。即ち、ゾーン演出が実行されていない場合に第３保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示されないことを特定可能である。
【０１２４】
一方で、図１１（ｂ）〜（ｄ）に示すように、各ゾーン演出のうち何れかのゾーン演出が実行されている場合に第３保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、大当り抽選に当選することが特定可能である。即ち、各ゾーン演出のうち何れかのゾーン演出が実行されている場合に第３保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示されることを特定可能である。本実施形態において、第３保留態様は、第２表示態様に相当する。
【０１２５】
そして、図１１に示すように、ゾーン演出が実行されていない場合と、各ゾーン演出が実行されている場合と、の何れであっても、第４保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、大当り抽選に当選することが特定可能である。即ち、各ゾーン演出の実行中及び非実行中の何れであっても、第４保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示されることを特定可能である。本実施形態において、第４保留態様は、第３表示態様に相当する。
【０１２６】
本実施形態の効果について説明する。
（１）各ゾーン演出の実行中は、第１保留態様で保留情報が表示された場合であっても、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示されないことを特定可能であるため、第２高確状態が終了するかもしれないという不安を低減できる。また、各ゾーン演出の実行中に、第３保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、第２高確状態が終了しないことを特定可能な表示結果が表示されることを特定可能であるため、第２高確状態が終了するかもしれないという不安を低減でき、遊技者の興趣をさらに向上できる。
【０１２７】
（２）また、ゾーン演出の非実行中であっても、第２保留態様〜第４保留態様のうち何れかの表示態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、第２高確状態が終了しないことを特定可能な表示結果が表示されることを特定可能であるため、第２高確状態が終了するかもしれないという不安を低減できる。
【０１２８】
（３）特に、本実施形態において、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果は、転落抽選に当選したことを特定可能な表示結果である。このため、各ゾーン演出の実行中に第１保留態様で保留情報が表示された場合に、転落抽選に当選することにより第２高確状態が終了してしまうかもしれないという不安を低減できる。
【０１２９】
（４）チャンスゾーン演出の開始条件には、保留中の変動ゲームの中に転落抽選に当選する変動ゲームが含まれていないときに成立する事前判定条件を含む。このため、チャンスゾーン演出の開始時に保留されていた変動ゲームについて、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームではないことを特定可能である。また、チャンスゾーン演出の終了条件には、転落抽選に当選する変動ゲームの保留条件が成立した場合に成立する保留終了条件を含む。このため、チャンスゾーン演出の終了契機となった変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームについて、第２高確状態が終了することを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームではないことを特定可能である。したがって、第２高確状態が終了するかもしれないという不安を低減できる。
【０１３０】
（５）ゾーン演出が実行されている場合と、ゾーン演出が実行されていない場合と、の何れであっても、第４保留態様で保留情報が表示されたときには、該保留情報に示される変動ゲームにおいて、第２高確状態が終了しないことを特定可能な表示結果が表示されることを特定可能である。このため、第４保留態様で保留情報が表示されたときには、ゾーン演出が実行されているか否かにかかわらず、第２高確状態が終了するかもしれないという不安を低減できる。
【０１３１】
（６）チャンスゾーン演出の開始条件には、第２高確状態に制御されている場合であって、且つ、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達しているときに成立する時期条件を含む。このため、第２高確状態に制御されてから作動回数の変動ゲームが終了していることで、そろそろ第２高確状態が終了してしまうのではないかという不安を抱く遊技者に対して、チャンスゾーン演出の実行により安心感を与えることができる。
【０１３２】
（７）主制御ＣＰＵ３０ａは、第２高確状態において、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達した場合、作動回数に達する前と比較して短い変動時間を特定可能な変動パターンを決定可能である。これによれば、第２高確状態に制御されてから作動回数の変動ゲームが終了していることで、現在の遊技の状況に飽きてしまった遊技者に対して、変動ゲームのテンポを早めることで興趣の低下を抑制できる。
【０１３３】
（８）天国ゾーン演出又は超天国ゾーン演出が開始された場合には、入力した先読みコマンドに対応する保留中の変動ゲームについて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示されることを特定可能である。このため、仮に、入力した先読みコマンドに対応する保留中の変動ゲームのうち一部の変動ゲームについて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示されることを条件としてゾーン演出を実行するときと比較して、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３４】
（９）特に、天国ゾーン演出又は超天国ゾーン演出の実行中は、大当りが連続するため、大当りに期待する遊技者の興趣を向上できる。
（１０）入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームについて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームである場合、保留中の変動ゲームにより表示される表示結果の組み合わせに応じて、開始条件が成立するゾーン演出の種類が異なる。言い換えれば、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである場合、何れの大当りとなる変動ゲームであるかの組み合わせに応じて、ゾーン演出の実行態様が異なる。これによれば、実行されるゾーン演出の種類から、保留中の変動ゲームが何れの大当りとなる変動ゲームであるかを推測させる楽しみを与えることができる。
【０１３５】
（１１）大当りには、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の大当りがあるため、天国ゾーン演出が実行された場合に、保留中の変動ゲームにおいて、複数種類の大当りのうち何れの大当りとなるかに注目させて遊技を楽しませることができる。
【０１３６】
（１２）天国ゾーン演出及び超天国ゾーン演出の開始条件には、第２高確状態に制御されている場合であって、且つ、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達しているときに成立する時期条件を含む。このため、第２高確状態に制御されてから作動回数の変動ゲームが終了していることで、そろそろ第２高確状態が終了してしまうのではないかという不安を抱く遊技者に対して、天国ゾーン演出又は超天国ゾーン演出の実行により安心感を与えることができる。
【０１３７】
（１３）天国ゾーン演出及び超天国ゾーン演出の終了条件には、はずれとなる変動ゲームの保留条件が成立した場合に成立する保留終了条件を含む。このため、天国ゾーン演出及び超天国ゾーン演出の終了契機となった変動ゲームよりも前に保留された変動ゲームについて、はずれとなる変動ゲームではないことを特定可能である。
【０１３８】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各ゾーン演出の開始条件のうち時期条件を変更してもよい。例えば、時期条件は、第２高確状態に制御されてから作動回数とは異なる特定回数の変動ゲームが終了したことを条件として成立するようにしてもよい。このとき、特定回数は、作動回数よりも多い回数であってもよいし、少ない回数であってもよい。また、時期条件は、第２高確状態に制御されてから特定回数の変動ゲームが終了するまでの間、成立するようにしてもよい。また、時期条件は、第２高確状態とは異なる遊技状態において成立するようにしてもよい。また、時期条件は、ゾーン演出の種類に応じて異なっていてもよい。
【０１３９】
・各ゾーン演出の開始条件のうち事前判定条件を変更してもよい。例えば、天国ゾーン演出の事前判定条件は、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームが大当りとなる変動ゲームである場合であって、且つ保留中の変動ゲームの中に大当りＺＡとなる変動ゲームが１つ以上含まれているときに成立するようにしてもよい。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームについて、大当り抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームであっても、各変動ゲームにより表示される表示結果が特定の組み合わせであるときには、天国ゾーン演出を実行させないように制御してもよい。なお、このとき、特定の組み合わせとは、大当りＺＡとなることを特定可能な表示結果が含まれていない組み合わせである。これによれば、天国ゾーン演出が実行されるか否かによって、保留中の変動ゲームにおいて表示される表示結果の組み合わせを推測させる楽しみを与えることができる。また、事前判定条件は、ゾーン演出の種類にかかわらず同一であってもよい。
【０１４０】
・各ゾーン演出の開始条件には、時期条件が含まれていなくてもよい。即ち、各ゾーン演出の開始条件は、事前判定条件が成立した場合に成立するようになっていてもよい。
・各ゾーン演出の開始条件には、事前判定条件が含まれていなくてもよい。即ち、各ゾーン演出の開始条件は、時期条件が成立した場合に成立するようになっていてもよい。
【０１４１】
・ゾーン演出の実行抽選に当選する確率は、ゾーン演出の種類に応じて異なっていてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ゾーン演出の開始条件が成立した場合、ゾーン演出の種類に応じて異なる確率で実行抽選を行うことにより、開始条件が成立したゾーン演出を実行させるか否かを決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、各ゾーン演出の開始条件が成立した場合、実行抽選を行うことなく開始条件が成立したゾーン演出を実行させるようにしてもよい。
【０１４２】
・各ゾーン演出について、ゾーン演出の開始条件が成立した場合にゾーン演出が開始されるタイミングは適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出の開始条件が成立し、ゾーン演出の実行抽選に当選した場合、実行中の変動ゲームが終了したタイミングでゾーン演出を開始させてもよい。
【０１４３】
・ゾーン演出の終了条件のうち抽選終了条件を変更してもよい。例えば、演出終了抽選を行うタイミングを変更してもよい。また、抽選終了条件は、演出終了抽選に当選した場合であって、且つ所定の条件を満たしたときに成立する条件であってもよい。
【０１４４】
・ゾーン演出の演出終了抽選に当選する確率は、ゾーン演出の種類に応じて異なっていてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出の種類に応じて異なる確率で演出終了抽選を行うことにより、実行中のゾーン演出を終了させるか否かを決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出が開始されてから実行された変動ゲームの回数に応じて異なる確率で演出終了抽選を行ってもよい。
【０１４５】
・ゾーン演出の終了条件のうち保留終了条件を変更してもよい。例えば、天国ゾーン演出の保留終了条件は、転落抽選に当選する変動ゲームの保留条件が成立した場合であっても成立しないようにしてもよい。
【０１４６】
・ゾーン演出の終了条件として、抽選終了条件及び保留終了条件の何れとも異なる条件を備えていてもよい。例えば、ゾーン演出の終了条件として、ゾーン演出が開始されてから予め定めた回数の変動ゲームが実行されたときに成立する回数終了条件を備えてもよい。
【０１４７】
・各ゾーン演出について、ゾーン演出の終了条件が成立した場合に実行中のゾーン演出が終了されるタイミングは適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の実行中に保留終了条件が成立した場合、保留終了条件が成立したタイミングではなく、保留終了条件の成立契機となった変動ゲームが開始されるよりも前の所定のタイミングでチャンスゾーン演出を終了させてもよい。言い換えれば、チャンスゾーン演出は、転落抽選に当選したことを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留された場合に、該変動ゲームが開始されるよりも前に終了するようにしてもよい。これによれば、ゾーン演出の実行中に保留された変動ゲームについて転落抽選に当選する変動ゲームである可能性があるものの、ゾーン演出の実行中に実行される変動ゲームについては、転落抽選に当選する変動ゲームではないことが特定可能となる。したがって、転落抽選に当選するかもしれないという不安を低減できる。また、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出について抽選終了条件が成立した場合、抽選終了条件が成立したタイミングではなく、抽選終了条件が成立したときに実行中であった変動ゲームが終了したタイミングでチャンスゾーン演出を終了させてもよい。
【０１４８】
・ゾーン演出の数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、チャンスゾーン演出、天国ゾーン演出、及び超天国ゾーン演出の何れとも異なるゾーン演出を備えていてもよい。また、チャンスゾーン演出、天国ゾーン演出、及び超天国ゾーン演出の何れかを備えていなくてもよい。
【０１４９】
・ゾーン演出が実行されていない場合に、保留表示演出において保留情報の表示態様として決定可能な表示態様は適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、転落抽選に当選することを特定可能な先読みコマンドを入力した場合に、保留情報の表示態様として第２保留態様〜第４保留態様のうち一部又は全部の表示態様を決定可能であってもよい。なお、このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、はずれとなることを特定可能な先読みコマンドを入力した場合には、該先読みコマンドが転落抽選に当選することを特定可能な先読みコマンドであるか否かにかかわらず、第４保留態様を決定しないようにしてもよい。
【０１５０】
・ゾーン演出が実行されている場合に、保留表示演出において保留情報の表示態様として決定可能な表示態様は適宜変更してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、チャンスゾーン演出の実行中にはずれとなることを特定可能な先読みコマンドを入力した場合に、第３保留態様を決定可能であってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、天国ゾーン演出の実行中に大当りＺＢとなることを特定可能な先読みコマンドを入力した場合に、第４保留態様を決定可能であってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、超天国ゾーン演出の実行中においては、入力した先読みコマンドの種類にかかわらず保留情報の表示態様として第１保留態様を決定するようにしてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定のゾーン演出の実行中においては、保留条件が成立した変動ゲームの内容にかかわらず、保留情報の表示態様として所定の保留態様を決定するようにしてもよい。
【０１５１】
・保留情報の表示態様の数及び種類は、適宜変更してもよい。例えば、第１保留態様〜第４保留態様の何れとも異なる表示態様を備えてもよい。また、第１保留態様〜第４保留態様のうち一部の表示態様を備えていなくてもよい。
【０１５２】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、第１開放状態である場合に、第１特別ゲームを示す保留情報の表示態様として第２保留態様〜第４保留態様を決定可能であってもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１開放状態である場合に保留情報の表示態様を変化可能であってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、第１特別ゲームを示す保留情報の表示態様を変化可能であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームの保留条件が成立した場合に、保留条件が成立した第１特別ゲームの内容を、該第１特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを生成して副制御ＣＰＵ３１ａに出力するとよい。
【０１５３】
・保留表示演出及びゾーン演出は、演出表示装置１２とは異なる演出実行手段により実行される演出であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａを用いて変動ゲームを示す保留情報を表示し、該装飾ランプＬａの発光態様を変化させることにより、変動ゲームの内容を示唆してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐを用いてゾーン演出を実行させてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、ゾーン演出の種類に応じて出力する楽曲を異ならせるとよい。なお、この場合、装飾ランプＬａ又はスピーカＳｐが演出実行手段に相当する。
【０１５４】
・先読みコマンドは、複数のコマンドにより構成されていてもよい。例えば、大当りとなるか否かを示すコマンドと、大当りの種類を示すコマンドと、演出ゲームの内容を特定可能なコマンドと、転落抽選に当選するか否かを特定可能なコマンドと、により構成されていてもよい。
【０１５５】
・変動パターンの数及び種類は、適宜変更してもよい。また、各遊技状態において決定可能な変動パターンは、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２高確状態である場合、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達する前と達した後とで、同一の変動パターンを決定可能であってもよい。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達する前と達した後とで、変動ゲームの変動時間として同一の変動時間を決定可能であってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２高確状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が作動回数に達した場合、作動回数に達する前と比較して、変動ゲームの変動時間として長い変動時間を決定可能であってもよい。
【０１５６】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りを備えていてもよい。この場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りとなることを特定可能な表示結果を第１表示結果に対応付ける一方で、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される大当りとなることを特定可能な表示結果を第２表示結果に対応付けてもよい。即ち、チャンスゾーン演出について、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りとなることを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されていないことを事前判定条件とし、低確率状態に制御される大当りとなることを特定可能な表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを保留終了条件としてもよい。また、この場合、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りとなることを特定可能な表示結果を不利表示結果に対応付ける一方で、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される大当りとなることを特定可能な表示結果を有利表示結果に対応付けてもよい。
【０１５７】
・第１開放状態における普通当り確率は、０（零）を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、第１開放状態において、許容状態に動作されることがある。
・小当りを備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において、小当りに当選するか否かの小当り抽選を行い、小当りに当選した場合には、特別ゲームにおいて特別図柄の小当り図柄を導出した後に、大入賞口１６を開放させて行う小当り遊技を付与するように制御してもよい。また、この場合、はずれとなることを特定可能な表示結果を不利表示結果に対応付ける一方で、小当り又は大当りとなることを特定可能な表示結果を有利表示結果に対応付けてもよい。即ち、天国ゾーン演出及び超天国ゾーン演出は、入力した先読みコマンドに対応する全ての保留中の変動ゲームについて、小当り又は大当りとなる変動ゲームである場合に開始可能であってもよい。
【０１５８】
・小当りを備えた遊技機に具体化する場合、所定の遊技状態において、小当り遊技中に遊技球を大入賞口１６に入球させることで持ち球を増加させることができる遊技機（所謂、小当りＲＵＳＨ機）として構成してもよい。この場合、例えば、遊技盤ＹＢにおける所定の遊技領域において、第２始動口１４を大入賞口１６よりも遊技球の流下方向における上流側に配設し、第１高確状態において小当り遊技が付与された場合に、第２始動口１４に入球しなかった遊技球が大入賞口１６に入球することにより持ち球が増加するように構成するとよい。この場合、大当り遊技の終了後に第１高確状態となる大当りを備えるとよい。
【０１５９】
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機（所謂、Ｖ確変機）に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。
【０１６０】
・パチンコ遊技機１０の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機１０の開放状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０の開放状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０１６１】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機（所謂、１種２種混合機）に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板と、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６２】
・パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０の機能と副制御基板３１の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ３０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１６３】
・複数の大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、大当り遊技の種類に応じて開放される大入賞口を異ならせてもよいし、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかに応じて開放される大入賞口を異ならせてもよい。また、小当りを備えた遊技機に具体化する場合、小当り遊技において開放される大入賞口と、大当り遊技において開放される大入賞口と、を異ならせてもよい。
【０１６４】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、各始動口１３，１４への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１６５】
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第１特別保留数の最大値と、第２特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
【０１６６】
・演出ゲームの表示結果は、演出ゲームにおいて導出される演出図柄のみによって構成されてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにおいて導出される演出図柄の組み合わせにより、大当り抽選に当選したか否か、大当りの種類、転落抽選に当選したか否か、及び演出ゲームの内容のうち一部又は全部を特定可能となるように、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定するとよい。
【０１６７】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１２に特別図柄を表示するとよい。
上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【０１６８】
（イ）前記有利表示結果には、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の有利表示結果が含まれる。
（ロ）通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態を付与する制御が可能な有利状態付与手段と、前記有利状態の終了抽選を行う終了抽選手段と、を備え、前記不利表示結果は、前記終了抽選に当選したことを特定可能な表示結果であり、前記有利表示結果は、前記終了抽選に当選していないことを特定可能な表示結果である。
【０１６９】
（ハ）通常状態と比較して遊技者にとって有利な有利状態を付与する制御が可能な有利状態付与手段を備え、前記特殊演出は、前記有利状態に制御されてから特定回数の変動ゲームが終了したことを条件として実行可能である。
【０１７０】
（ニ）前記変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段を備え、前記変動時間決定手段は、前記有利状態に制御されてから実行された変動ゲームの回数が前記特定回数に達した場合、前記特定回数に達する前と比較して、前記変動ゲームの変動時間として短い変動時間を決定可能である。
【０１７１】
（ホ）前記特殊演出は、前記不利表示結果が表示される変動ゲームが保留されたことを契機として終了する。
【符号の説明】
【０１７２】
Ｇ１〜Ｇ４…保留情報、１２…演出表示装置（演出実行手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（大当り抽選手段、有利状態付与手段、終了抽選手段、変動時間決定手段、事前判定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
2020185173.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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