(57)【要約】【課題】遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の発光パターンで演出動作を行う複数の発光手段と、発光パターンを制御可能な発光制御手段と、発光パターンに対応する駆動データに基づく制御信号を発光手段に出力する発光駆動手段と、発光駆動手段に駆動データを送信可能な駆動データ制御手段と、を備え、駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、発光駆動手段が、発光手段を特定可能な情報に基づいて特定の発光手段に駆動データに応じた信号を出力するときには、発光制御手段から送信される、発光駆動手段が発光手段の動作を更新させるタイミングの情報に応じて、発光駆動手段が、該特定の発光手段の色成分に対応する輝度データに対応した信号を該特定の発光手段に出力し、発光駆動手段が発光手段の動作を更新させるタイミングの情報と、駆動データとの論理演算が異なるインターフェースが選択可能である。【選択図】図４２
2020006254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の発光パターンで演出動作を行う複数の発光手段と、
前記発光パターンを制御可能な発光制御手段と、
前記発光パターンに対応する駆動データに基づく制御信号を前記発光手段に出力する発光駆動手段と、
出力先の発光手段と接続可能な前記発光駆動手段に駆動データを送信可能な駆動データ制御手段と、
を備え、
駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、
前記発光駆動手段が、前記発光手段を特定可能な情報に基づいて特定の発光手段に駆動データに応じた信号を出力するときには、
前記発光制御手段から送信される、前記発光駆動手段が発光手段の動作を更新させるタイミングの情報に応じて、
前記発光駆動手段が、該特定の発光手段の色成分に対応する輝度データに対応した信号を該特定の発光手段に出力し、
前記発光駆動手段が発光手段の動作を更新させるタイミングの情報と、駆動データとの論理演算が異なるインターフェースが選択可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場で使用される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場で使用される遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献１及び２に記載の如くである。
【０００３】
特許文献１及び２に記載の遊技機は、主制御回路と、演出制御回路と、スピーカやランプ等の演出手段と、を備える。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、この決定した演出内容に基づいて演出手段の制御を行う。
【０００４】
このような特許文献１に記載の遊技機において、演出制御回路は、デモ表示の実行に関する判断を行った主制御回路からデモコマンドを受信すると、いくつかの演出手段の駆動を終了させる省電力制御を行う。こうして、前記遊技機においては、デモ表示を実行する場合に必要となるデータ量を削減している。
【０００５】
また、特許文献２に記載の遊技機において、ランプ（ＬＥＤ）は、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。こうして、前記遊技機においては、ＬＥＤの光やスピーカのサウンドを用いて遊技の演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−１６４６２２号公報
【特許文献２】特開２００７−２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、近年、遊技機においては、遊技性が向上するに伴って遊技性に関わる制御のデータ量が増加している。こうして、記憶容量が予め定められた環境下にある遊技機においては、さらなるデータ量の削減や各種データの整理を行わなければ遊技性の拡張を行うことができず、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができない。
【０００８】
また、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまうため、遊技性のさらなる向上を図ることができない。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る遊技機は、所定の発光パターンで演出動作を行う複数の発光手段と、前記発光パターンを制御可能な発光制御手段と、前記発光パターンに対応する駆動データに基づく制御信号を前記発光手段に出力する発光駆動手段と、出力先の発光手段と接続可能な前記発光駆動手段に駆動データを送信可能な駆動データ制御手段と、を備え、駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、前記発光駆動手段が、前記発光手段を特定可能な情報に基づいて特定の発光手段に駆動データに応じた信号を出力するときには、前記発光制御手段から送信される、前記発光駆動手段が発光手段の動作を更新させるタイミングの情報に応じて、前記発光駆動手段が、該特定の発光手段の色成分に対応する輝度データに対応した信号を該特定の発光手段に出力し、前記発光駆動手段が発光手段の動作を更新させるタイミングの情報と、駆動データとの論理演算が異なるインターフェースが選択可能であることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・ＬＥＤ制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の外観斜視図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第１電断復帰コマンドの構成及び第１電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第２電断復帰コマンドの構成及び第２電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行されるコマンド受信時処理の概要を説明するための図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスピーカ駆動時の信号フロー図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられるアクセスデータの概略構成図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ（ＬＥＤ）点灯時の信号フロー図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路、ＬＥＤドライバ及びＬＥＤ間の概略接続構成図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路からＬＥＤドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバの概略構成図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのデータ入力動作を説明するための図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各ＳＰＩチャンネル（物理系統）と、それに接続されたＬＥＤドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における通信データ送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理（受信割込）の一例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における受信データ記憶処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における演出態様決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドパターン選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプパターン選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路により実行されるＳＰＩを介したＬＥＤドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータ出力処理の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータ出力処理の変形例を示すフローチャートである。
【図７４】（ａ）本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤの点灯とサウンドの再生との同期の一例を示す図である。（ｂ）本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤの点灯とサウンドの再生との同期がズレた様子の一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプパターン選択処理の変形例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプパターン選択処理の変形例を示す模式図である。
【図７７】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるデモ表示コマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるコマンド解析処理の変形例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるデモ移行制御処理の第一変形例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機におけるデモ移行制御処理の第二変形例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータの出力制御の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５００）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の機能フローを示す図である。
【００１５】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１６】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１７】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。
【００１８】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００１９】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２０】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２１】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２２】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２３】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２４】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２５】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２６】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００２７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００２９】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００３０】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３１】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３２】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３３】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３４】
可変表示制御処理及び演出制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３５】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００３６】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機１が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３７】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機１の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ遊技機１の分解斜視図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００３９】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４０】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４１】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、表示装置１３と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４２】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００４３】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４４】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００４５】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００４６】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００４７】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００４８】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００４９】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００５０】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００５１】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００５３】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００５４】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図５参照）。
【００５５】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００５６】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００５７】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００５８】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００５９】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００６０】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００６１】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００６２】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００６３】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００６４】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００６６】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００６７】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００６８】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００６９】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７０】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００７１】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００７２】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７３】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００７４】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００７５】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００７６】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００７７】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００７８】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００７９】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００８０】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００８１】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００８２】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００８３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８４】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００８５】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００８６】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００８７】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００８８】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００８９】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００９０】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９１】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００９２】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００９３】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９４】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【００９５】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左側に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左側に配置される。
【００９６】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９７】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【００９８】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置６２の右側に配置される。
【００９９】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右側に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右側に配置される。
【０１００】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０１】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０２】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【０１０３】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【０１０４】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１０５】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１０６】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１０７】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１０８】
パチンコ遊技機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００とを有する。
【０１０９】
［主制御回路］
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１１０】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１と、メインＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、メインＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路７０内の各種回路（各種手段）は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１１２】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル（後述の図１３〜図２２参照）等が記憶されている。
【０１１３】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１１４】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１１５】
また、主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１１６】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１１７】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１１８】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１１９】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１２０】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２１】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。
【０１２２】
［払出・発射制御回路及びその周辺装置］
払出・発射制御回路１２３は、賞球ケースユニット１７０、払出状態報知表示装置１７８、下皿満タンスイッチ１７９、発射装置１５、外部端子板１４０及びカードユニット１５０に接続される。また、外部端子板１４０は、データ表示器１４１に接続され、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１に接続される。
【０１２３】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払い出す。
【０１２４】
賞球ケースユニット１７０は、遊技球の払出を行う装置であり、第１の１５球担保スイッチ１７２ａ、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂ、第１の計数スイッチ１８１ａ、第２の計数スイッチ１８１ｂ及び払出モータ１７４を有する。なお、賞球ケースユニット１７０に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路１２３に接続される。
【０１２５】
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの球供給通路が設けられる。そして、第１の１５球担保スイッチ１７２ａは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２６】
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの払出通路が設けられる。そして、第１の計数スイッチ１８１ａは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の計数スイッチ１８１ｂは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２７】
払出モータ１７４は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路１２３から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ１７４は、賞球ケースユニット１７０内に設けられた図示しないスプロケット（回転部材）を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が１球ずつ、対応する払出通路に移動する。
【０１２８】
払出状態報知表示装置１７８は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、７セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置１７８は、遊技店（遊技場）の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に取り付けられる。
【０１２９】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３０】
なお、払出・発射制御回路１２３は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置１７８を用いて報知するとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路７０から副制御回路２００に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路２００は、例えばスピーカ１１、ランプ群１８、表示装置１３等を用いて下皿２２が満タン状態であることを報知する。
【０１３１】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（不図示）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１３２】
外部端子板１４０は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１３３】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１３４】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信部７６に接続される。そして、副制御回路２００（後述のホスト制御回路２１０）は、主制御回路７０から送信される各種のコマンド（遊技の進行に関する情報）に従って、副制御回路２００全体の制御を行う。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御、表示装置１３による画像表示動作の制御、ＬＥＤを含むランプ群１８（演出手段）によるランプ点灯／消灯動作の制御、役物２０（装飾部材）による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１３５】
次に、図６を参照しながら、副制御回路２００の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図６は、副制御回路２００内部の回路構成、並びに、副制御回路２００とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
【０１３６】
副制御回路２００は、図６に示すように、中継基板２０１と、サブ基板２０２（第１基板）と、制御ＲＯＭ基板２０３と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）基板２０４（第２基板）とを備える。そして、サブ基板２０２は、中継基板２０１、制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。なお、副制御回路２００内において、サブ基板２０２と各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ（不図示）を介して接続される。
【０１３７】
中継基板２０１は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板２０２に送信するための中継基板である。
【０１３８】
サブ基板２０２には、ホスト制御回路２１０、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０、ＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）２５０及び内蔵中継基板２６０が設けられる。
【０１３９】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００全体の動作を制御する回路であり、ＣＰＵプロセッサにより構成される。ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０及び内蔵中継基板２６０に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、制御ＲＯＭ基板２０３に接続される。
【０１４０】
また、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａ及びＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ）２１０ｂを有する。サブワークＲＡＭ２１０ａは、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。ＳＲＡＭ２１０ｂは、サブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の一時記憶領域としてＲＡＭを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１４１】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、内蔵中継基板２６０を介してスピーカ１１及びランプ群１８に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト等）に基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御及びランプ群１８による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声コントローラ２２０ａと、ランプコントローラ２２０ｂとを有する。音声コントローラ２２０ａ及びランプコントローラ２２０ｂは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール２２６に含まれる。音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１４２】
なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された制御信号及びデータ（例えば、後述のＬＥＤデータ等）が内蔵中継基板２６０を介してランプ群１８に送信される際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びランプ群１８間の通信は、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）の通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、ランプ群１８には、１個以上のＬＥＤ、及び、各ＬＥＤを制御するための１個以上のＬＥＤドライバが含まれる（後述の図３８〜図４０参照）。
【０１４３】
表示制御回路２３０は、表示装置１３に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（描画リクエスト）に基づいて演出に関する画像（装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等）を表示装置１３で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路２３０は、ディスプレイコントローラ（後述の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９）と、内蔵ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２３７とを有する。
【０１４４】
また、表示制御回路２３０は、サブ基板２０２内においてＳＤＲＡＭ２５０に接続される。さらに、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。また、表示制御回路２３０内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置１３に接続される。なお、表示制御回路２３０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１４５】
ＳＤＲＡＭ２５０は、ＤＤＲ２（Ｄｏｕｂｌｅ−Ｄａｔｅ  Ｒａｔｅ２）  ＳＤＲＡＭで構成される。また、ＳＤＲＡＭ２５０には、表示装置１３により表示される画像（動画及び静止画）の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、ＳＤＲＡＭ２５０には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ及び第２フレームバッファ）、モーションバッファ等が設けられる。
【０１４６】
内蔵中継基板２６０は、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ１１、ランプ群１８及び役物２０に送信する中継基板である。
【０１４７】
また、内蔵中継基板２６０は、Ｉ２Ｃ（Ｉｎｔｅｒ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）コントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２（音声増幅手段）を有する。なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。
【０１４８】
Ｉ２Ｃコントローラ２６１は、ホスト制御回路２１０、及び、役物２０のモータコントローラ２７０に接続される。すなわち、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に接続される。そして、ホスト制御回路２１０から出力された制御信号及びデータ（例えば後述の励磁データ等）は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に入力される。
【０１４９】
なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信は、Ｉ２Ｃの通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、役物２０内には、１個以上のモータが含まれ、モータコントローラ２７０内には、各モータを駆動するための１個以上のモータドライバが含まれる。なお、図６には、役物２０が１つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物２０が設けられていてもよい。
【０１５０】
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ２７０を使用せずにホスト制御回路２１０が直接、役物２０のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、１つの制御回路で複数のモータドライバ（モータ）を制御する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、１以上（１又は複数）の制御回路により１以上（１又は複数）のモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１以上（１又は複数）の制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１つの制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよい。
【０１５１】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、及び、スピーカ１１に接続される。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に接続される。それゆえ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に入力される。
【０１５２】
制御ＲＯＭ基板２０３には、サブメインＲＯＭ２０５が設けられる。サブメインＲＯＭ２０５には、ホスト制御回路２１０によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル（後述の図２３〜図２５参照）が記憶される。そして、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１５３】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインＲＯＭ２０５を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインＲＯＭ２０５に記録されてもよい。
【０１５４】
ＣＧＲＯＭ基板２０４には、ＣＧＲＯＭ２０６が設けられる。ＣＧＲＯＭ２０６は、ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型のフラッシュメモリにより構成される。また、ＣＧＲＯＭ２０６には、例えば表示装置１３で表示される画像データや、スピーカ１１により再生される音声データ（後述のアクセスデータ）などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮（符号化）されてＣＧＲＯＭ２０６に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにＣＧＲＯＭ２０６に格納されていてもよい。
【０１５５】
なお、本実施形態では、副制御回路２００内において、各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とサブ基板２０２とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ＲＯＭをサブ基板２０２に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２を構成してもよい。すなわち、サブ基板２０２と各種ＲＯＭとを一体的に構成してもよい。また、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２が構成されている場合には、副制御回路２００は、ＣＧＲＯＭとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
【０１５６】
また、本実施形態では、各種記憶手段（サブメインＲＯＭ２０５、ＣＧＲＯＭ２０６、内蔵ＶＲＡＭ２３７、ＳＤＲＡＭ２５０）のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵ＶＲＡＭ２３７＞ＳＤＲＡＭ２５０＞サブメインＲＯＭ２０５≒ＣＧＲＯＭ２０６となる。すなわち、本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７と表示制御回路２３０内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、ＳＤＲＡＭ２５０と表示制御回路２３０との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインＲＯＭ２０５とホスト制御回路２１０との間の通信速度、及び、ＣＧＲＯＭ２０６と表示制御回路２３０との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
【０１５７】
［音声・ＬＥＤ制御回路］
次に、図７を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成について説明する。図７は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部の回路構成、並びに、音声・ＬＥＤ制御回路２２０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図７では、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
【０１５８】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図７に示すように、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ−Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）インターフェイス２２１と、メモリインターフェイス２２２と、デジタルオーディオインターフェイス２２３と、ペリフェラルインターフェイス２２４と、コマンドレジスタ２２５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６と、メインジェネレータ２２７と、マルチエフェクタ２２８とを備える。音声・ＬＥＤ制御回路２２０内における各部の接続関係は、次の通りである。
【０１５９】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０内において、サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、メモリインターフェイス２２２、ペリフェラルインターフェイス２２４、コマンドレジスタ２２５、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８に接続される。また、コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、ＬＳＩインターフェイス２２１に接続される。また、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、メモリインターフェイス２２２及びマルチエフェクタ２２８に接続される。さらに、マルチエフェクタ２２８は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６及びメインジェネレータ２２７以外に、メモリインターフェイス２２２及びデジタルオーディオインターフェイス２２３に接続される。
【０１６０】
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各部の構成について説明する。
【０１６１】
ＬＳＩインターフェイス２２１は、ホスト制御回路２１０とコマンドレジスタ２２５との間で制御信号等（例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ２２５は、ＬＳＩインターフェイス２２１を介してホスト制御回路２１０に接続される。
【０１６２】
メモリインターフェイス２２２は、サブメインＲＯＭ２０５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。
【０１６３】
デジタルオーディオインターフェイス２２３は、マルチエフェクタ２２８からスピーカ１１に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス２２３は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ２２８に出力する。
【０１６４】
ペリフェラルインターフェイス２２４は、ランプ群１８とサウンド・ランプ制御モジュール２２６との間でランプ信号等（後述のＬＥＤデータ等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス２２４には、ランプ群１８に含まれるＬＥＤドライバにデータ出力を行う際の物理系統（ＳＰＩチャンネル）として、３つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、２つの物理系統（物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）及び物理系統１（ＳＰＩチャンネル１））を用いる。
【０１６５】
コマンドレジスタ２２５は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ２２５は、各インターフェイス（ＬＳＩインターフェイス２２１、メモリインターフェイス２２２、デジタルオーディオインターフェイス２２３、ペリフェラルインターフェイス２２４）の動作条件の設定も行う。
【０１６６】
なお、コマンドレジスタ２２５を構成する各レジスタには、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ（レジスタ）を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール１枚当りの容量（コマンドレジスタ２２５の容量）を増加させることができる。
【０１６７】
サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、コマンドレジスタ２２５の設定内容に従い、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各構成部（各ブロック）の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、図７に示すように、シンプルアクセス制御部２２６ａ、シーケンサー部２２６ｂ、ランプ制御部２２６ｃ及びペリフェラル制御部２２６ｄを有する。
【０１６８】
シンプルアクセス制御部２２６ａは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部２２６ｂは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー（自動再生機能部）を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件（例えば、後述のＬＥＤアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件）に従って、各種動作を制御する。
【０１６９】
ランプ制御部２２６ｃは、後述のＬＥＤデータが設定可能な全チャンネル（８つのチャンネル）において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部（ＬＥＤドライバ）に送信する。また、ペリフェラル制御部２２６ｄは、ランプ制御部２２６ｃから出力された算出結果のデータをＬＥＤドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。
【０１７０】
メインジェネレータ２２７は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６から入力された制御信号に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に記憶されている所定の音声データ（例えば、後述のアクセスデータ等）を取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ２２７では、生成された音声信号の増幅処理も行う。
【０１７１】
マルチエフェクタ２２８は、メインジェネレータ２２７から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス２２３から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ２２８は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス２２３を介してスピーカ１１に出力する。
【０１７２】
［デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成］
次に、図８を参照しながら、内蔵中継基板２６０内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ２６２及びその周辺回路と、スピーカ１１との間の接続構成について説明する。図８は、内蔵中継基板２６０及びスピーカ１１間の接続構成図である。なお、図８では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０に接続されていない状態を示す。
【０１７３】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、図８に示すように、スピーカ１１が設けられたスピーカボックス１１ａは、ハーネス３００（信号配線手段）を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１７４】
内蔵中継基板２６０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２と、ＬＣ回路２６３と、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群２６４（第２端子群）と、２つの抵抗２６５，２６６と、コンデンサ２６７と、ＮＯＴ回路（論理回路）２６８とを有する。
【０１７５】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、入力された音声信号（オーディオデータ）を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ１１に出力して、スピーカ１１を駆動する。ＬＣ回路２６３は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、ＮＯＴ回路２６８は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。
【０１７６】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）及びデータ入力端子（ＳＤＡＴＡ）は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力されたクロック信号（マスタークロック信号）が入力され、データ入力端子（ＳＤＡＴＡ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号（オーディオデータ）が入力される。
【０１７７】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ＬＣ回路２６３を介して、それぞれ、内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第１接続端子及び第２接続端子（第１の接続端子）に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子を２つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ１１が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。
【０１７８】
さらに、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子（ＭＵＴＥ：音声出力制御端子）を有する。デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＬＯＷレベルである場合には、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能（以下、ミュート機能という）を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがＬＯＷレベルである場合に、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。
【０１７９】
一方、ミュート端子（ＭＵＴＥ）に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＨＩＧＨレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から音声信号を出力する。
【０１８０】
内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第３接続端子（第２の接続端子）は、抵抗２６６を介して、ＮＯＴ回路２６８の入力端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に接続される。なお、内蔵中継基板２６０の第３接続端子及び抵抗２６６間の信号配線は、抵抗２６５を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた電源電圧（＋５Ｖ）端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の入力端子及び抵抗２６６間の信号配線は、コンデンサ２６７を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される（接地される）。さらに、内蔵中継基板２６０の第４接続端子（第３の接続端子）は、接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０１８１】
スピーカ１１は、図８に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス１１ａに取り付けられている。また、スピーカボックス１１ａには、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群１１ｂ（第１端子群）が設けられる。そして、スピーカボックス１１ａの第１接続端子及び第２接続端子は、信号配線を介してスピーカ１１に接続される。また、スピーカボックス１１ａの第３接続端子（特定の接続端子）は、信号配線Ｗ１により、第４接続端子に電気的に接続される。
【０１８２】
ハーネス３００は、図８に示すように、４本の信号配線を束にして構成される。そして、４本の信号配線の一方の４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）は、内蔵中継基板２６０の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。一方、４本の信号配線の他方の４つの接続端子（第５接続端子〜第８接続端子）は、スピーカボックス１１ａの第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板２６０の第１接続端子とスピーカボックス１１ａの第１接続端子との間は、ハーネス３００内の第１接続端子及び第５接続端子間の信号配線（第１の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第２接続端子とスピーカボックス１１ａの第２接続端子との間は、ハーネス３００内の第２接続端子及び第６接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板２６０の第３接続端子とスピーカボックス１１ａの第３接続端子との間は、ハーネス３００内の第３接続端子及び第７接続端子間の信号配線（第２の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第４接続端子とスピーカボックス１１ａの第４接続端子との間は、ハーネス３００内の第４接続端子及び第８接続端子間の信号配線（第３の信号配線）により接続される。これにより、スピーカ１１は、ハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１８３】
なお、ハーネス３００に含まれる信号配線の本数は４本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及びスピーカ１１の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス３００には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子とスピーカ１１とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子をスピーカボックス１１ａを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。
【０１８４】
上述のようにして、内蔵中継基板２６０とスピーカ１１とをハーネス３００を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ハーネス３００を介して、スピーカ１１に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）は、ＮＯＴ回路２６８、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して接地される。
【０１８５】
この結果、スピーカ１１がハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されている状態では、ＬＯＷレベルの電圧信号がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＨＩＧＨレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からスピーカ１１に音声信号が出力される。
【０１８６】
一方、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されていない場合には、内蔵中継基板２６０の第３接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧（＋５Ｖ）がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＬＯＷレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の上述したミュート機能が作動する。
【０１８７】
すなわち、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ２６２（出力端子）と、内蔵中継基板２６０の第１及び第２接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の故障等の不具合発生を防止することができる。
【０１８８】
上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０から外れている状況において、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ（不具合）等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ１１をハーネス３００から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機１において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ１１とハーネス３００とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を保護することができ、パチンコ遊技機１の安全性を向上させることができる。
【０１８９】
さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板２６０の第３接続端子は、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板２６０の第３接続端子の信号レベルがＬＯＷになっている場合に、この要因が内蔵中継基板２６０の第４接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板２６０の第４接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。
【０１９０】
［表示制御回路］
次に、図９を参照しながら、表示制御回路２３０の内部構成について説明する。図９は、表示制御回路２３０内部の回路構成、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
【０１９１】
表示制御回路２３０は、図９に示すように、メモリコントローラ２３１と、コマンドメモリ２３２と、コマンドパーサ２３３と、動画デコーダ２３４と、静止画デコーダ２３５と、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６と、内蔵ＶＲＡＭ２３７と、第１ディスプレイコントローラ２３８と、第２ディスプレイコントローラ２３９と、３Ｄ（Ｄｉｍｅｎｓｉｏｎ）ジオメトリエンジン２４０と、レンダリングエンジン２４１とを備える。表示制御回路２３０内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。
【０１９２】
表示制御回路２３０内において、メモリコントローラ２３１は、コマンドパーサ２３３、動画デコーダ２３４及び静止画デコーダ２３５に接続される。コマンドパーサ２３３は、メモリコントローラ２３１以外に、コマンドメモリ２３２、動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５及び３Ｄジオメトリエンジン２４０に接続される。動画デコーダ２３４は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。静止画デコーダ２３５は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７に接続される。
【０１９３】
また、表示制御回路２３０内において、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、動画デコーダ２３４以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７、第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。内蔵ＶＲＡＭ２３７は、静止画デコーダ２３５及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６以外に、第１ディスプレイコントローラ２３８、第２ディスプレイコントローラ２３９及びレンダリングエンジン２４１に接続される。さらに、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３以外に、レンダリングエンジン２４１に接続される。
【０１９４】
なお、ＳＤＲＡＭ２５０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びコマンドメモリ２３２に接続される。さらに、表示装置１３は、表示制御回路２３０内の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。
【０１９５】
次に、表示制御回路２３０内の各部の構成について説明する。
【０１９６】
メモリコントローラ２３１は、主に、外部の各種メモリ（ＣＧＲＯＭ基板２０４及びＳＤＲＡＭ２５０）と表示制御回路２３０との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ２３１は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ（演出データ、コマンドデータなど）を取得する処理を行う。
【０１９７】
コマンドメモリ２３２は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ２３２以外に、ＳＤＲＡＭ２５０、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）に格納することもできる。
【０１９８】
コマンドパーサ２３３は、指定されたメモリ（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路２１０により表示制御回路２３０内のシステム制御レジスタ（不図示）に、コマンドリストが配置されたメモリの種別（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ２３３は、システム制御レジスタ（不図示）に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。
【０１９９】
また、コマンドパーサ２３３は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５、３Ｄジオメトリエンジン２４０に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ２３３により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路２３０内の各画像処理モジュールが作動する。
【０２００】
動画デコーダ２３４は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された動画圧縮データを復号（デコード）する。そして、動画デコーダ２３４は、復号した動画データをＳＤＲＡＭ２５０（外付けＲＡＭ）に出力する。なお、動画デコーダ２３４から出力された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファに格納される。
【０２０１】
静止画デコーダ２３５は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ２３５は、復号した静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７に出力する。なお、静止画デコーダ２３５から出力された静止画データ（デコード結果）は、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたスプライトバッファに一時的に格納される。
【０２０２】
ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、デコードされた動画データ及び静止画データのＲＡＭへの格納処理や、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間における画像データの転送処理（描画処理）などの動作を制御するコントローラである。
【０２０３】
内蔵ＶＲＡＭ２３７は、表示制御回路２３０による描画処理において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークＲＡＭとして動作する。また、描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵ＶＲＡＭ２３７に一時的に格納される。
【０２０４】
第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９のそれぞれは、レンダリングエンジン２４１により生成されたレンダリング結果（描画結果）を取得し、該レンダリング結果を表示装置１３に出力する。これにより、表示装置１３の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、２つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路２３０（１チップ）により、２つの画面を表示装置１３に設けて各画面を独立して制御することができる。
【０２０５】
３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３から入力された制御コードに基づいて、３次元情報を２次元情報に変換する処理（投影変換処理）や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換（図形変換）処理を行う。そして、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、変換処理の結果をレンダリングエンジン２４１に出力する。
【０２０６】
レンダリングエンジン２４１は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース（本実施形態ではＳＤＲＡＭ２５０）を参照し、該画像データに対してレンダリング（描画）処理を施する。そして、レンダリングエンジン２４１は、レンダリング結果をレンダリングターゲット（本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７又はＳＤＲＡＭ２５０）に書き出す。
【０２０７】
なお、本明細書でいう「レンダリング（描画）する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（本実施形態では、３Ｄジオメトリエンジン２４０から出力された情報）に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン２４１では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ＡＲＧＢ値（Ａ：透明度（不透明度）を示すアルファ値、Ｒ：赤色成分の輝度値、Ｇ：緑色成分の輝度値、Ｂ：青色成分の輝度値）の演算処理も行われる。
【０２０８】
＜遊技状態の種別＞
次に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０２０９】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（例えば３０ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０２１０】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（例えば１．８ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０２１１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０２１２】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施形態では１／１３１）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施形態では１／３９２）が低い遊技状態である。
【０２１３】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０２１４】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。
【０２１５】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０２１６】
そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短あり」の状態という）、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短なし」の状態という）が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「低確時短なし」の状態という）、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（以下、「低確時短あり」の状態という）も設けられる。
【０２１７】
［パチスロ遊技機の構造］
次に、図１０を参照して、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の構造について説明する。なお、図１０は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の外観を示す斜視図である。
【０２１８】
パチスロ遊技機５０１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【０２１９】
パチスロ遊技機５０１の全体を形成している筐体５０４は、箱状のキャビネット５６０と、このキャビネット５６０を開閉する前面ドア５０２とを備える。この前面ドア５０２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ５１４が設けられている。
【０２２０】
このランプ５１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【０２２１】
また、前面ドア５０２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒが設けられる。表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒには、上段の有効ライン５０８が設定されている。この有効ライン５０８は、後述のベットボタン５１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口５２２にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン５０８を「有効ライン」と呼ぶ。
【０２２２】
前面ドア５０２の裏面には、複数のリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの図柄は表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒを通して、パチスロ遊技機５０１の外部から視認できるようになっている。また、各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【０２２３】
各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの図柄を背後から照明するものである。各表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒに停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒにつき、縦に並んで３つのリールバックライトが設けられている。
【０２２４】
これらのリールバックライトは、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、メインＣＰＵ５３１（図１１参照）からサブＣＰＵ５８１（図１２参照）に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブＣＰＵ５８１において認識される。払出信号は、メダルが１枚払い出される毎にメインＣＰＵ５３１から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが１枚投入される毎にメインＣＰＵ５３１から送信される。サブＣＰＵ５８１は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブＣＰＵ５８１は、払出信号に関しては最後の１枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては３枚目の投入信号（遊技可能枚数）を受信したときにバックライト演出を強制終了する。
【０２２５】
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【０２２６】
表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの上方には、液晶表示装置５０５が設けられる。液晶表示装置５０５は、表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア５０２の正面下部には、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。
【０２２７】
表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器５１３が設けられる。７セグ表示器５１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ遊技機５０１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【０２２８】
表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの下方には、略水平面の台座部５１０が形成されている。この台座部５１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口５２２が設けられ、左側にはベットボタン５１１が設けられる。
【０２２９】
このベットボタン５１１を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン５１１の操作及びメダル投入口５２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【０２３０】
また、表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン５９５が設けられている。この入力ボタン５９５は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置５０５においてゲームの履歴を表示させることができる。
【０２３１】
台座部５１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー５０６が操作されることにより開始し、全てのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが停止したときに終了する。
【０２３２】
台座部５１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン５１２が設けられている。この精算ボタン５１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口５１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５１６に溜められる。精算ボタン５１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー５０６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【０２３３】
前面ドア５０２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口５１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部５１６とが設けられている。また、前面ドア５０２下部の正面のうち、ストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒとメダル受け部５１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル５２０が取り付けられている。
【０２３４】
キャビネット５６０の両側部には、把持部５４７が設けられており、パチスロ遊技機５０１の設置時等に持ち運び易くなっている。
【０２３５】
［パチスロ遊技機が備える回路の構成］
パチスロ遊技機５０１の構造についての説明は以上である。次に、図１１及び図１２を参照して、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１が備える回路の構成について説明する。本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１は、主制御回路５７１、副制御回路５７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０２３６】
＜主制御回路＞
図１１は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の主制御回路５７１の構成を示すブロック図である。
【０２３７】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路５７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）５３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）５３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）５３３により構成される。
【０２３８】
メインＲＯＭ５３２には、メインＣＰＵ５３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路５７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０２３９】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ５３１には、クロックパルス発生回路５３４、分周器５３５、乱数発生器５３６及びサンプリング回路５３７が接続されている。クロックパルス発生回路５３４及び分周器５３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０２４０】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ５３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５０７Ｓは、３つのストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ５０６Ｓは、スタートレバー５０６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。さらに、入力ボタンスイッチ９５９Ｓは、入力ボタン５９５が遊技者により操作されたことを検出する。
【０２４１】
メダルセンサ５４２Ｓは、メダル投入口５２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５１１Ｓは、ベットボタン５１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ５１２Ｓは、精算ボタン５１２が遊技者により押されたことを検出する。
【０２４２】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ５３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒ、７セグ表示器５１３及びホッパー５４０がある。また、マイクロコンピュータ５３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０２４３】
モータ駆動回路５３９は、各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに応じて検出する。
【０２４４】
ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに伝達される。ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒは一定の角度で回転する。
【０２４５】
メインＣＰＵ５３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転角度（主に、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０２４６】
表示部駆動回路５４８は、７セグ表示器５１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５４１は、ホッパー５４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５５１は、ホッパー５４０に設けられたメダル検出部５４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー５４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０２４７】
（外部端子板）
外部端子板５１７は、スタートスイッチ５０６Ｓから信号が出力された旨のスタート信号、ＡＲＴに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板５１７からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器５１８に入力される。
【０２４８】
具体的には、パチスロ遊技機５０１は、メダルのＩＮ枚数及びＯＵＴ枚数を外部端子板５１７を介してホールコンピュータに出力する。ＯＵＴ枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。
【０２４９】
ここで、外部機器５１８の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。
【０２５０】
呼出装置は、パチスロ遊技機５０１のようなＡＲＴを備えた遊技機に対しては、ＡＲＴ回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。
【０２５１】
このような呼出装置に対して、パチスロ遊技機５０１からのＡＲＴに移行する旨を表す信号は、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ３移行リプが表示されたときに、主制御回路５７１において生成され外部端子板５１７を介して送信される。本実施形態の場合、呼出装置へ出力される所定の外部信号を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、７揃いリプが表示されたことが表示されたり、ＲＴ３遊技状態が表示されたりするようになっている。
【０２５２】
＜副制御回路＞
図１２は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の副制御回路５７２の構成を示すブロック図である。
【０２５３】
副制御回路５７２は、主制御回路５７１と電気的に接続されており、主制御回路５７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）５８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）５８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）５８３、レンダリングプロセッサ５８４、描画用ＲＡＭ５８５、ドライバ５８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）５８８、オーディオＲＡＭ５８９、Ａ／Ｄ変換器５９０及びアンプ５９１を含んで構成されている。
【０２５４】
サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ５８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ５８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施形態では、サブＲＡＭ５８３にはＡＴセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びＡＲＴカウンタ等が設けられている。サブＲＯＭ５８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０２５５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ５８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５０５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ５１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０２５６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０２５７】
また、副制御回路５７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５０５、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒ、ランプ５１４が接続されている。
【０２５８】
サブＣＰＵ５８１、レンダリングプロセッサ５８４、描画用ＲＡＭ５８５（フレームバッファ５８６を含む）及びドライバ５８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５０５により表示する。
【０２５９】
また、サブＣＰＵ５８１、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）５８８、オーディオＲＡＭ５８９、Ａ／Ｄ変換器５９０及びアンプ５９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ５８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ５１４の点灯及び消灯を行う。
【０２６０】
＜パチンコ遊技機のメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１３〜図２２を参照しながら、パチンコ遊技機１の主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０２６１】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図１３を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０２６２】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値（特別図柄の抽選用乱数値）は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２６３】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１３に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「１」となる。
【０２６４】
本実施形態では、図１３に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１３中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０２６５】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２６６】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２６７】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１３に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１３中の「選択率」）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２６８】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０２６９】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２７０】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０２７１】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１４を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０２７２】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１４に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０２７３】
本実施形態では、図１４に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１４中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０２７４】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２７５】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１４に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２７６】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２７７】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０２７８】
［図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図１５を参照して、図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０２７９】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、第１始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０２８０】
図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１５に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０２８１】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」（小当り判定値データ）である場合には、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ２）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ２）が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０２８２】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１５に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１５中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」〜「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「４０」〜「５９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０２８３】
［図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１６を参照して、図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０２８４】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」又は「ハズレ」）と、第２始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０２８５】
図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１６に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」及び「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０２８６】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０２８７】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１６に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１６中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」及び「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「２９」〜「９９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択され、その選択率は、８０／１００となる。
【０２８８】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図１７〜図２０を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル（図１５及び図１６参照）を参照して大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」のいずれか）が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２８９】
また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図１７は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その１）であり、図１８は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その２）である。また、図１９は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その３）であり、図２０は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その４）である。
【０２９０】
各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。
【０２９１】
例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が決定された場合には、図２０に示すように、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数「１００」、確変フラグ「０」、ラウンド数「１０」がセットされる。
【０２９２】
なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。
【０２９３】
［入賞時演出情報決定テーブル］
次に、図２１を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
【０２９４】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路２００が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路２００において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時（始動口入賞時）に主制御回路７０で取得された情報に基づいて、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２９５】
入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報の組合せと、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報１」及び「入賞時演出情報２」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。
【０２９６】
入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報１を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報１の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０２９７】
また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出（先読み連続演出）に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報２を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報２の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０２９８】
本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第１始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報１として「１Ａ」が決定され、入賞時演出情報２として「２Ａ」が決定される。
【０２９９】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、図２２を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０３００】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３０１】
なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン（後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報）は、主制御回路７０から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、副制御回路２００は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。
【０３０２】
変動演出パターン決定テーブルには、図２２に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路２００で実行される演出の種類（変動演出パターン）との関係が規定される。
【０３０３】
本実施形態では、変動演出パターンは、２桁の数文字で表され、図２２中の変動演出パターン欄に記載の「上位」（１桁目）のパラメータと「下位」（２桁目）のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンドが「ｚＡ１」であり、大当り選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、特別図柄の変動時間が「１５０００ｍｓｅｃ」である場合の変動演出パラメータは「Ｃ１」（上位の「Ｃ」と下位「１」との組合せ）となる。
【０３０４】
なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。
【０３０５】
＜サブメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、パチンコ遊技機１の副制御回路２００のサブメインＲＯＭ２０５に記憶される各種データテーブルの構成について、図２３〜図２５を参照して説明する。
【０３０６】
［変動演出テーブル］
まず、図２３を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
【０３０７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容（演出パターン）を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３０８】
変動演出テーブルには、図２３に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（変動演出パターンの情報を含む）の組合せと、抽選により決定される演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別（「Ａ０」〜「Ａ４」、「Ｂ１」〜「Ｂ３」及び「Ｃ１」〜「ＣＦ」）、特別図柄の変動時間、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。
【０３０９】
本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図６４に示すコマンド解析処理中のＳ２４３の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３１０】
本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「Ｃ１」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（１５０００ｍｓｅｃ）に、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３１１】
［保留演出テーブル］
次に、図２４を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
【０３１２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報１などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３１３】
保留演出テーブルには、図２４に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報１を含む）の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図６４に示すコマンド解析処理中のＳ２４３の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３１４】
本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報１が「１Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「ＨＥ００」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３１５】
［先読み演出テーブル］
次に、図２５を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
【０３１６】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容（保留球の内容）に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報２などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３１７】
先読み演出テーブルには、図２５に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報２を含む）の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図６４に示すコマンド解析処理中のＳ２４３の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３１８】
本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報２が「２Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「ＳＥ００」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３１９】
＜パチンコ遊技機の各種コマンドの構成＞
ここで、遊技機（パチンコ遊技機１）の主制御回路７０から副制御回路２００に送信される各種コマンドの構成について説明する。
【０３２０】
［基本構成］
まず、図２６を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図２６は、コマンドデータの基本構成（基本フォーマット）を示す図である。
【０３２１】
本実施形態において、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路２００において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。
【０３２２】
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、８ビット（１バイト：固定長）で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長（長さ）は、コマンド種別に応じて変化する。
【０３２３】
なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、８ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も８ビット単位で管理され、ここでは、この８ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側（コマンド種別部側）から、「第１パラメータ」、「第２パラメータ」、「第３パラメータ」、…、と称する。
【０３２４】
以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。
【０３２５】
［デモ表示コマンド］
まず、図２７を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図２７は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３２６】
デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、１つのパラメータ（第１パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数（コマンド長さ）は２バイト（１６ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は１バイト（８ビット）となる。
【０３２７】
デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「８０Ｈ」が格納される。
【０３２８】
デモ表示コマンドの第１パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。例えば、確変フラグの値が「０」であり、時短フラグの値が「０」であれば、「状態番号」として、「０」〜「７」のうち「０」〜「２」のいずれかの値がビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）に設定される。第１パラメータのビット４（ｂ４）及びビット５（ｂ５）には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。また、第１パラメータのビット３（ｂ３）、ビット６（ｂ６）及びビット７（ｂ７）のそれぞれには、常時、データ「０」が格納される。なお、以下では、常時、データ「０」が格納されるビットを「常時０領域」ともいう。
【０３２９】
副制御回路２００において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得される。
【０３３０】
［特別図柄演出開始コマンド］
次に、図２８を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図２８は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３３１】
特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、５つのパラメータ（第１パラメータ〜第５パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は６バイト（４８ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は５バイト（４０ビット）となる。
【０３３２】
特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「８１Ｈ」が格納される。
【０３３３】
特別図柄演出開始コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。
【０３３４】
第１パラメータのビット６には、転落抽選の当選／非当選の情報（「転落抽選当否情報」）が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「０」が第１パラメータのビット６に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「１」が第１パラメータのビット６に格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、常時０領域となる。
【０３３５】
特別図柄演出開始コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット６には、上記図柄判定テーブル（図１５及び図１６参照）を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）に対応する値が格納される。なお、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３３６】
特別図柄演出開始コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２２参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報（「Ａ」〜「Ｃ」）に対応する値が格納される。なお、第３パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３３７】
特別図柄演出開始コマンドの第４パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２２参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報（「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」）に対応する値が格納される。なお、第４パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３３８】
また、特別図柄演出開始コマンドの第５パラメータのビット０〜ビット６には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第５パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３３９】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第３パラメータ及び第４パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第５パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。
【０３４０】
［電断復帰コマンド］
次に、図２９及び図３０を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、２つのコマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）のセットで構成される。そして、図２９は、第１電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図３０は、第２電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３４１】
（１）第１電断復帰コマンド
第１電断復帰コマンドは、図２９に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第１電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３４２】
第１電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第１電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ１Ｈ」が格納される。
【０３４３】
第１電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。第１パラメータのビット６には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３４４】
第１電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット５には、特別図柄の停止図柄指定情報（「特別停止図柄指定情報」）が格納される。また、第２パラメータのビット６には、電断検知時における第１特別図柄の停止図柄の選択状態（「第１特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第１特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第１特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第１特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第１特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３４５】
第１電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット５には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第３パラメータのビット６には、電断検知時における第２特別図柄の停止図柄の選択状態（「第２特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第２特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第２特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第２特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第２特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３４６】
副制御回路２００において、上記構成の第１電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから電断復帰時における第１特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における第２特別図柄の停止図柄の情報が取得される。
【０３４７】
（２）第２電断復帰コマンド
第２電断復帰コマンドは、図３０に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第２電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３４８】
第２電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第２電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ２Ｈ」が格納される。
【０３４９】
第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３５０】
なお、第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２又はビット４〜ビット６には、保留個数が０個の場合には「０００」が格納され、保留個数が１個の場合には「００１」が格納され、保留個数が２個の場合には「０１０」が格納され、保留個数が３個の場合には「０１１」が格納され、保留個数が４個の場合には「１００」が格納される。
【０３５１】
第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第２パラメータのビット３〜ビット７は、常時０領域となる。
【０３５２】
なお、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「０００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態（特別図柄の変動中状態）である場合には「００１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「０１０」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「０１１」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「１００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「１０１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「１１０」が「内部制御状態番号」として格納される。
【０３５３】
また、第２電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット６には、「残り時短状態変動回数」（「０」〜「９９」）が格納される。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３５４】
副制御回路２００において、上記構成の第２電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。
【０３５５】
［保留加算コマンド］
次に、図３１を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３１は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３５６】
保留加算コマンドは、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３５７】
保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「８５Ｈ」が格納される。
【０３５８】
保留加算コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３５９】
保留加算コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル（図１５及び図１６参照）を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）に対応する情報である。
【０３６０】
第２パラメータのビット３には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「１」がビット３に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「０」がビット３に格納される。また、第２パラメータのビット４には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「１」がビット４に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「０」がビット４に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル（図１７〜図２０参照）に用いた抽選の結果に基づいて決定される。
【０３６１】
第２パラメータのビット５及びビット６には、「第１入賞時演出情報」が格納される。なお、「第１入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図２１参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報１が「１Ａ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「００」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｂ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「０１」がビット５及びビット６に格納される。また、例えば、入賞時演出情報１が「１Ｃ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１０」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｄ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１１」がビット５及びビット６に格納される。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３６２】
保留加算コマンドの第３パラメータのビット４及びビット５には、「第２入賞時演出情報」が格納される。なお、「第２入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図２１参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報２が「２Ａ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「００」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｂ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「０１」がビット４及びビット５に格納される。また、例えば、入賞時演出情報２が「２Ｃ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１０」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｄ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１１」がビット４及びビット５に格納される。
【０３６３】
なお、「第１入賞時演出情報」及び「第２入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時（保留加算時）における、先読み情報（変動前の保留に関する情報）に基づいて実行される演出の数（先読み演出が実行される保留個数）に応じて、変更（更新）してもよい。
【０３６４】
第３パラメータのビット６には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「０」がビット６に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「１」がビット６に格納される。また、第３パラメータのビット０〜ビット３及びビット７のそれぞれは、常時０領域となる。
【０３６５】
副制御回路２００において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第３パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。
【０３６６】
［その他のコマンド］
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
【０３６７】
（１）特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３６８】
特別演出停止コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３６９】
副制御回路２００において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。
【０３７０】
（２）特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３７１】
特別図柄当り開始表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３７２】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報（例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報）が取得される。
【０３７３】
（３）大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３７４】
大入賞口開放中表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１５」）の情報が格納される。
【０３７５】
副制御回路２００において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０３７６】
（４）ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３７７】
ラウンド間表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１４」）の情報が格納される。
【０３７８】
副制御回路２００において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０３７９】
（５）特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３８０】
特別図柄当り終了表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３８１】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。
【０３８２】
（６）保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３８３】
保留減算コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第３パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。
【０３８４】
副制御回路２００において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第２パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第３パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。
【０３８５】
（７）入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３８６】
入賞情報コマンドの第１パラメータには、例えば、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃの検知結果等の入賞検知情報が格納される。
【０３８７】
副制御回路２００において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。
【０３８８】
（８）不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３８９】
不正検知関連コマンドの第１パラメータには、例えば、扉開放検知（開閉未検知、閉鎖検知、開放検知）、第１大入賞口の不正入賞検知、第２大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第２パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。
【０３９０】
副制御回路２００において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから不正検知情報が取得される。
【０３９１】
（９）払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３９２】
払出異常関連コマンドの第１パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。
【０３９３】
副制御回路２００において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから払出異常情報が取得される。
【０３９４】
（１０）初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３９５】
初期化コマンドの第１パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、バックアップクリア押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。
【０３９６】
副制御回路２００において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。
【０３９７】
＜パチンコ遊技機のコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要＞
次に、図３２を参照しながら、パチンコ遊技機１のホスト制御回路２１０が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図３２は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路２１０により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理（後述の図６１参照）の中で受信割込処理として行われる。
【０３９８】
本実施形態では、図３２に示すように、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）からホスト制御回路２１０に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、まず、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドのデータ（コマンドデータ）をホスト制御回路２１０内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。
【０３９９】
ここで、図３３に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは２０４８バイトであり、１バイトの格納領域毎にアドレス（「０」〜「２０４７」）が割り当てられている。
【０４００】
コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、１バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、１バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。
【０４０１】
また、リングバッファの最後尾のアドレス「２０４７」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「０」の格納領域にコマンドデータが格納される。
【０４０２】
次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路２１０は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに転送して格納する。
【０４０３】
そして、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。
【０４０４】
上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。
【０４０５】
上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第１電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭（コマンドの先頭から２バイト目）に配置された第１パラメータにゲームステータスの情報（遊技状態情報）が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、１バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から２バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この２バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路２１０におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。
【０４０６】
また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。
【０４０７】
＜パチンコ遊技機のアニメーションリクエスト構築手法＞
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置１３を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置（表示装置１３も含む）を動作させるための指令信号（演出情報（すなわち、リクエスト））を生成する処理（以下、アニメーションリクエスト構築処理という）を行う。
【０４０８】
［アニメーションリクエスト構築処理の概要］
まず、図３４を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図３４は、アニメーションリクエスト構築時の動作（各種リクエストの生成動作）概要を示す図である。
【０４０９】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から各種コマンドを受信すると、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する（不図示）。次いで、ホスト制御回路２１０は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト（演出開始要求）を生成する。
【０４１０】
その後、ホスト制御回路２１０は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路（コントローラ）に出力する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力し、描画リクエストを表示制御回路２３０に出力する。また、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路２１０内で行う役物制御に関する処理間において受け渡された後、モータコントローラ２７０に出力される。
【０４１１】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御を行う。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群１８による発光演出（ＬＥＤアニメーション）動作の制御を行う。表示制御回路２３０は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置１３による画像表示演出動作の制御を行う。また、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０による演出動作の制御を行う。
【０４１２】
なお、サウンドリクエストは、所定のフレーズ番号毎に設定される。また、サウンドリクエストは、他のサウンドリクエストと各々識別するための固有の番号（サウンドリクエスト番号）が設定される。サウンドリクエストが選択されると、この設定された番号に応じて、例えばループ再生か１ショット再生かについての情報、即時再生かチェイン再生かについての情報、再生時間、フレーズボリューム値、フェードタイプ、フェード目標値、及び、フェード時間などの様々な情報が決定される。
【０４１３】
フレーズボリューム値とは、スピーカ１１から出力される音声のボリュームの値（すなわち、サウンドの音量）を示す。フェードタイプ「ＯＵＴ」とは、スピーカ１１から出力される音声のボリューム値がフェード目標値の値になるまで徐々に低くなることをいう（所謂、フェードアウト）。フェード目標値とは、スピーカ１１から出力される音声のボリューム値をフェードアウトにより低下させる目標値をいう。フェード時間とは、フェードアウトを行う時間をいう。
【０４１４】
＜パチンコ遊技機のスピーカの駆動制御手法＞
次に、パチンコ遊技機１のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する、スピーカ１１の駆動制御処理の内容について説明する。
【０４１５】
［スピーカ制御の概要］
まず、図３５を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられたスピーカ１１を駆動する際の制御手法の概要を説明する。なお、図３５は、スピーカ駆動（音声再生）時の信号フロー図である。
【０４１６】
スピーカ１１の音声再生（出力）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の演出制御処理（後述の図６１に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０へのサウンドリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０４１７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１からの音声出力パターンを設定するための音声信号（オーディオデータ）を内蔵中継基板２６０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から内蔵中継基板２６０への音声信号の送信処理は、約４ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０４１８】
そして、内蔵中継基板２６０は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ１１へ出力して、スピーカ１１を駆動する。これにより、スピーカ１１による音声再生（演出）動作が実行される。
【０４１９】
＜パチンコ遊技機の音声再生制御手法の概要＞
次に、パチンコ遊技機１のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する音声再生処理の概要を、図３６を参照しながら説明する。なお、図３６は、音声再生処理時における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作概要を示す図である。
【０４２０】
本実施形態では、スピーカ１１に出力するサウンドデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをＣＧＲＯＭ２０６から読み出す。
【０４２１】
なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板２０２内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド（例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド）などが含まれる。
【０４２２】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路２１０から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０がＣＧＲＯＭ２０６（外部ＲＯＭ）に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数（本実施形態では４つ）に依存する。
【０４２３】
図３７に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図３７に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード（音声再生の終了を示すコード）に対応する情報が格納される。なお、図３６に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。
【０４２４】
このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。
【０４２５】
＜ランプ（ＬＥＤ）の各種駆動制御手法＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する、ランプ群１８に含まれる複数のＬＥＤの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてＬＥＤを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
【０４２６】
［ＬＥＤ制御の概要］
まず、図３８を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられたＬＥＤを駆動（点灯／消灯）する際の制御手法の概要を説明する。なお、図３８は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【０４２７】
ＬＥＤの駆動（点灯／消灯）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の演出制御処理（後述の図６１に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０４２８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ（駆動データ）をランプ群１８内の各ＬＥＤドライバ２８０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信は、ＳＰＩの通信方式で行われる。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理は、約４ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０４２９】
そして、ＬＥＤドライバ２８０は、受信したＬＥＤデータに基づいて、接続されているＬＥＤ２８１を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。
【０４３０】
なお、ＬＥＤデータに基づく発光態様は、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される、発光態様を制御可能なＬＥＤデータに基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ２８１の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【０４３１】
また、本実施形態では、ＬＥＤ２８１を駆動するための制御信号として、ＬＥＤデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ＬＥＤ２８１を駆動するための制御信号としては、ＬＥＤデータ（駆動データ）の転送態様や、ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、ＬＥＤデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。
【０４３２】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤ間の接続構成］
次に、図３９を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤ２８１間の接続構成について説明する。なお、図３９は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤ２８１間の概略接続構成図である。
【０４３３】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図３９に示すように、ＬＥＤデータの出力系統（ＳＰＩチャンネル）として、物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）と物理系統１（ＳＰＩチャンネル１）とを使用する。各物理系統には、複数のＬＥＤドライバ（デバイス）２８０がＳＰＩバスを介して並列に接続される。図３９に示す例では、１６個のＬＥＤドライバ２８０（デバイス０〜デバイス１５）が各物理系統に並列接続される。
【０４３４】
そして、各ＬＥＤドライバ２８０には、ＬＥＤデータがセットされる複数の出力ポート（以下、単に「ポート」という）が設けられ、各ポート（接続部）に１つのＬＥＤ２８１が接続される。すなわち、本実施形態では、ＬＥＤ２８１は、スタティック制御されるＬＥＤ２８１である。
【０４３５】
また、図３９に示す例では、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）に、１６個のポート（ポート０〜ポート１５）が設けられる。すなわち、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）には１６個のＬＥＤ２８１が接続される。なお、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０には１６個のＬＥＤ２８１が接続されているが、本発明はこれに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０（デバイス）の機能及び仕様に応じて、各ＬＥＤドライバ２８０に、８個、３２個、６４個等のＬＥＤ２８１が接続されるようにしてもよい。
【０４３６】
図３９に示す構成のパチンコ遊技機１では、起動時に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータをＳＰＩチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、起動時に、各ＳＰＩにおける使用デバイス数（各ＳＰＩチャンネルに接続されているＬＥＤドライバ２８０の数）、ＬＥＤ２８１の開始ポート、ＬＥＤ２８１の終了ポート及びＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスを設定する。例えば、図３９に示す例では、ＳＰＩの使用デバイス数に「１６」、開始ポートに「０」、終了ポートに「１５」及び開始アドレスに「０」が、それぞれセットされる。なお、ＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスは、ＳＰＩチャンネル毎に適宜設定されるので、「０」に限定されない。
【０４３７】
ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図３９中のＳＰＩチャンネル０に接続されたデバイス１５（ＬＥＤドライバ）のポート１５に接続されたＬＥＤ２８１のアドレスは、ＳＰＩ番号＝０、デバイス番号＝１５及びポート番号＝１５で指定（設定）することができる。
【０４３８】
ここで、図４０を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図４０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成図である。
【０４３９】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバス（信号配線手段）により接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線（タイミング信号線）と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線（データ信号線）とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・クロック信号（タイミング信号）の出力端子（ＳＣＬ＿Ｐ＊，ＳＣＬ＿Ｎ＊：「＊」は１又は２）は、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ＿Ｐ，ＳＣＬ＿Ｎ）に接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・データ（駆動データを含む送信データ）の出力端子（ＳＤＯ＿Ｐ＊，ＳＤＯ＿Ｎ＊）は、各ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ，ＳＤＩ＿Ｎ）に接続される。
【０４４０】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、基本的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）がデータを送信し続け、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。
【０４４１】
［シリアル・データの構成］
ここで、図４１に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に送信されるシリアル・データの構成（フォーマット）を示す。
【０４４２】
本実施形態では、図４１に示すように、シリアル・データの先頭に、１６ビット以上の領域に連続して「１」（特定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。
【０４４３】
シリアル・データ内の１６ビット以上の「１」の格納領域（第１データ部）の後には、デバイスアドレス（ＬＥＤドライバ２８０のアドレス）の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス（出力先情報）の格納領域（第２データ部）及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ８ビット（１バイト）の領域で構成される。
【０４４４】
本実施形態では、図４１に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「０」（所定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知した後、「０」を受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態はデバイスアドレスに対応する信号（出力先指定信号）の待ち受け状態となる。
【０４４５】
また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、ＬＥＤデータの格納領域（第３データ部）が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「０ＦＦＨ」（ＦＦ）が配置される。この「０ＦＦＨ」は、８ビット（１バイト）の格納領域で構成され、各ビット領域には、「１」が格納される。
【０４４６】
［ＬＥＤドライバの構成及び動作概要］
次に、図４２を参照しながら、ＬＥＤドライバ２８０の内部構成の一例を説明する。なお、図４２は、ＬＥＤドライバ２８０の概略内部構成図である。
【０４４７】
ＬＥＤドライバ２８０は、図４２に示すように、デジタルコントロール部２８０ａと、Ｉ／Ｏ部２８０ｂと、ＩＳＥＴ部２８０ｃと、端子群２８０ｄと、ポート群２８０ｅとを有する。
【０４４８】
デジタルコントロール部２８０ａは、端子群２８０ｄ及びＩ／Ｏ部２８０ｂを介して受信した信号に基づいて、自身のＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１に駆動信号（点灯／消灯信号）を出力する。
【０４４９】
ＩＳＥＴ部２８０ｃは、ＬＥＤ２８１に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ＩＳＥＴ部２８０ｃは、過大電流を検知した場合にＬＥＤドライバ２８０の動作を強制的に停止する（消灯する）。
【０４５０】
端子群２８０ｄは、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）、シリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）、信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）、出力イネーブル端子（ＯＥ）、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）、及び、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）を含む。なお、図４２では、説明を簡略化するため、図４０に示すシリアル・クロック信号の２つの入力端子「ＳＣＬ＿Ｐ」，「ＳＣＬ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＣＬ」で示し、図４０に示すシリアル・データの２つの入力端子「ＳＤＩ＿Ｐ」，「ＳＤＩ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＤＩ」で示す。
【０４５１】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０は、ＳＰＩ対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）及びシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）にそれぞれ接続された３本の通信配線により外部と通信することができる。この際、ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、マスタ（音声・ＬＥＤ制御回路２２０）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。
【０４５２】
なお、本実施形態で、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間では、シリアル・データが音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、シリアル・データを送受信する際には、３本の通信配線のうち、ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）及びシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に接続された通信配線が使用される。
【０４５３】
ここで、図４３に、ＬＥＤドライバ２８０に１ビットのデータが各入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ、ＳＤＩ＿Ｎ、ＳＣＬ＿Ｐ、ＳＣＬ＿Ｎ）に入力された際の動作概要を示す。
【０４５４】
本実施形態において、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「０」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「１」が入力された場合には、図４３に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路（例えば、後述のデジタルコントロール部２８０ａ等）に「０」が入力される。ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「１」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「０」が入力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路に「１」が入力される。また、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎに入力される１ビットのデータが互い同じである場合（両入力端子に「０」又は「１」が入力された場合）には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。
【０４５５】
なお、図４３に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＣＬ＿Ｐ及び入力端子ＳＣＬ＿Ｎのそれぞれに入力される１ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎのそれと同様である。
【０４５６】
信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）では、ＳＤＩ、ＳＣＬにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子（ＯＥ）は、外部端子による全ＬＥＤ２８１の点灯／非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをハイレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをローレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオフすることができる。
【０４５７】
複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）には、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスが設定される。そして、ＬＥＤドライバ２８０内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス（音声・ＬＥＤ制御回路２２０から入力されたデバイスアドレスの情報）が、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部２８０ａで行われる。
【０４５８】
ここで、図４４に、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。
【０４５９】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの２種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデータ（デバイスアドレス）に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。
【０４６０】
デバイス制御モードにより、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスを設定する場合には、図４４中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」がそれぞれデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０）〜デバイスアドレス選択端子（ＤＡ５）にセットされる。なお、図４４中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」は、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図４４中の「Ｂｉｔ６」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。
【０４６１】
また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）は、異常検知時にエラーフラグ値「１」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「１」が出力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０は自動復帰する。
【０４６２】
なお、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から出力されたエラーフラグ値「１」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からエラーフラグ値「１」が出力されている間、ＬＥＤドライバ２８０のレジスタはラッチされる（状態を保持する）。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から「０」がレジスタに出力される。
【０４６３】
ポート群２８０ｅは、複数のポート（図４２に示す例では４８個）で構成され、各ポートには１つのＬＥＤ２８１が接続される。また、図４２中のポート「ＯＵＴＲ＊」（「＊」は０〜１５）には、赤色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＧ＊」には、緑色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＢ＊」には、青色成分のＬＥＤ２８１が接続される。
【０４６４】
本実施形態では、互いに隣り合うポート「ＯＵＴＲ＊」、「ＯＵＴＧ＊」及び「ＯＵＴＢ＊」にそれぞれ接続された赤色成分のＬＥＤ２８１、緑色成分のＬＥＤ２８１及び青色成分のＬＥＤ２８１により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０のポートに接続されるＬＥＤの種別として、３原色の各色成分のＬＥＤ２８１を用いて一つの色を発光するようなＬＥＤ種別以外にも、単色発光専用のＬＥＤを別途、設けてもよい。
【０４６５】
ここで、図４５に、ＬＥＤ２８１が接続される物理系統（ＳＰＩチャンネル）と、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスと、ＬＥＤドライバ２８０の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図４５に示す例は、物理系統として、２つの物理系統（物理系統０及び物理系統１）を用い、各物理系統に接続されたＬＥＤドライバ２８０の個数を１６個とし、各ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の個数を４８個とした場合の構成例である。
【０４６６】
［ＬＥＤデータ］
次に、図４６を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０（ＬＥＤ２８１）に出力されるＬＥＤデータ（ポート毎にセットされるＬＥＤデータ）の構成について説明する。なお、図４６は、ＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【０４６７】
ＬＥＤデータは、再生時間（点灯時間）、赤色成分の輝度データ（発光データ）、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、ＬＥＤデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。また、再生時間のデータ長（バイト数）は２バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は１バイトである。
【０４６８】
なお、図４６中に示す例では、ＬＥＤデータに、１バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、ＬＥＤデータのデータ長（バイト数）を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。
【０４６９】
再生時間（点灯時間）の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理の周期（約４ｍｓｅｃ）、すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期を「１」としたときの値である。例えば、再生時間（点灯時間）に「１２」がセットされている場合には、ＬＥＤの実際の点灯時間は約４８ｍｓｅｃ（約４ｍｓｅｃ×１２）となる。また、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）に「０」がセットされている場合には、ＬＥＤデータの出力終了（所定のＬＥＤアニメーションの終了）を意味し、該ＬＥＤデータが対応するＬＥＤ２８１に出力されると、一連のＬＥＤアニメーションによる演出動作が終了する。
【０４７０】
なお、ＬＥＤデータ内における再生時間（点灯時間）の規定手法は、図４６に示す例に限定されず、再生時間（点灯時間）の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値がＬＥＤデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）の欄に、割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍以外の値が規定された場合には、周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が４ｍｓｅｃであり、再生時間（点灯時間）の欄に４７ｍｓｅｃが規定された場合には、再生時間（点灯時間）の欄の値が４４ｍｓｅｃに書き換えられる。
【０４７１】
各色成分の輝度データには、「０」（消灯）〜「２５５」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、ＬＥＤデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤのそれぞれを単色ＬＥＤとして使用する場合にも対応することができる。
【０４７２】
また、輝度データ「２４４」及び「２５５」はそれぞれ１６進数（ＨＥＸ）で「０ｘＦＦ」及び「０ｘＦＥ」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＥ」であるときには、ＬＥＤ２８１は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＦ」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のＬＥＤデータの生成（合成）手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０」であるときには、ＬＥＤ２８１は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。
【０４７３】
ここで、図４７を参照しながら、スタティックＬＥＤに対するＬＥＤデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図４７に示す例では、一つのＬＥＤドライバ２８０に赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤがそれぞれ１個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約４８ｍｓｅｃ）とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。なお、このＬＥＤデータでは、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。
【０４７４】
上述したＬＥＤデータがＬＥＤドライバ２８０に入力されると、ＬＥＤドライバ２８０は、後述の制御部位の情報（各ポートのポート情報）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤ２８１の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をＬＥＤ２８１に出力する。それゆえ、図４７に示す例では、ポート０に接続された赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。また、この際、ポート１に接続された青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、この際、ポート２に接続された緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。
【０４７５】
なお、図４７に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「０」がセットされる。
【０４７６】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータは、各色（赤、青、緑）成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、ＬＥＤドライバ２８０からそれに接続された複数のＬＥＤ２８１にＬＥＤデータが出力されると、各ＬＥＤ２８１には、ＬＥＤデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される（各ＬＥＤ２８１において、ＬＥＤデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される）。
【０４７７】
このような構成のＬＥＤデータを用いて、一つのＬＥＤドライバ２８０により複数のＬＥＤ２８１を発光制御した場合、複数のＬＥＤが互いに異なる発光色のＬＥＤ２８１であっても、各ＬＥＤ２８１の輝度値（データ）を把握することが容易になるので、複数のＬＥＤ２８１による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、ＬＥＤデータがセットされたＬＥＤドライバ２８０により実行することも可能になるので、複雑なＬＥＤ発光制御も容易に実行可能となり、ＬＥＤ２８１を用いたより高度な演出制御（ＬＥＤアニメーション制御）を容易に実行することができる。
【０４７８】
また、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータの構成は、ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のＬＥＤドライバ２８０における発光態様（発光色）と同じ発光態様を行う他のＬＥＤドライバ２８０に対して、所定のＬＥＤドライバ２８０で用いるＬＥＤデータを他のＬＥＤドライバ２８０でも用いる（ＬＥＤデータを共通化する）ことができる。この場合、ＬＥＤデータを共通化することができるとともに、ＬＥＤ２８１の点灯動作に関する処理も共通化することができる。
【０４７９】
このようなＬＥＤデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、１つのＬＥＤドライバ２８０に接続された赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるＬＥＤ発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーＬＥＤの発光制御もまた容易に実行することができる。
【０４８０】
なお、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群（構造体）又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群（構造体）又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。
【０４８１】
［ＬＥＤデータの生成（合成）手法］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で行われるＬＥＤデータの生成（合成）処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出した所定のＬＥＤデータをそのままＬＥＤドライバ２８０（ポート）に出力することもできるが、ＣＧＲＯＭ２０６から複数のＬＥＤデータを読み出し、それらのＬＥＤデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
【０４８２】
この機能を実現するために、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、複数のＬＥＤデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネルがポート毎に設けられる。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ＬＥＤデータをセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）がポート毎に設けられる。
【０４８３】
そして、本実施形態では、チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにＬＥＤデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って（基づいて、応じて、又は、対応して）、ＬＥＤドライバ２８０内のポートにセットされるＬＥＤデータが決定される。なお、本実施形態では、第１チャンネルが最もＬＥＤデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにＬＥＤデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第８チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第８チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「ＬＥＤデータの実行優先順位」とは、ＬＥＤデータ（駆動データ）の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。
【０４８４】
例えば、ＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに対して、第２、第４及び第６チャンネルにそれぞれＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果として音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに出力（セット）される。
【０４８５】
なお、チャンネルに読み出されたＬＥＤデータは、所定のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ（記憶手段）に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたＬＥＤデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したＬＥＤデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたＬＥＤデータを登録バッファに格納（上書き）する際には、チャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、ＬＥＤデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。
【０４８６】
本実施形態では、登録バッファに読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報（発光制御情報に対応する情報）を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域（物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合）から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。
【０４８７】
なお、「発光制御情報に対応する情報」は、ＬＥＤ制御ＩＤを含む情報（発光制御情報を特定する情報）に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの（ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報）を採用してもよい。
【０４８８】
また、ここで、「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータ（輝度データ）が設定され、且つ、第６チャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）が設定されている場合には、第４チャンネルの赤点灯を行うＬＥＤデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにＬＥＤデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのＬＥＤデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のＬＥＤデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータが設定され、且つ、第６チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第６チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、ＬＥＤ２８１は点灯しない。なお、例えば、第２チャンネル、第４チャンネル及び第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされ、且つ、セットされているＬＥＤデータが全て「透明定義」のＬＥＤデータである場合にもまた、ＬＥＤ２８１は発光しない。
【０４８９】
また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のＬＥＤデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータを設定してもよい。
【０４９０】
さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、ＬＥＤデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なＬＥＤが予め重複しないようにするなど、ＬＥＤ制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。
【０４９１】
なお、本実施形態では、「チャンネル」（系統）とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段（自動再生機能）であってもよい。また、ストップチャンネル（指定される音声再生をストップするチャンネル）などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置１３で表示されるアニメーションやＬＥＤアニメーション、音声の再生の実行（開始、停止、終了、中断などを含む）可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数（アニメーション数）を表すための単位（８チャンネルと言えば、同時に８つのデータを再生可能）でもある。
【０４９２】
［ＬＥＤアニメーションの生成手法］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、ランプ群１８に、複数のＬＥＤ２８１が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数のＬＥＤ２８１を様々なパターンで点灯／消灯させて所定の演出（ＬＥＤアニメーション）を行う。それゆえ、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種ＬＥＤデータが指定される。
【０４９３】
また、本実施形態では、複数のＬＥＤ２８１を連動させて所定のＬＥＤアニメーションによる演出を行うので、所定のＬＥＤアニメーションに関与する複数のＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群（ＬＥＤ群）を「制御部位」という。
【０４９４】
本実施形態では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、ＬＥＤ２８１（ポート）毎にＬＥＤデータがセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のＬＥＤデータをチャンネル間で合成したデータがＬＥＤアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。
【０４９５】
また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、各チャンネルにおいて設定された制御部位におけるＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御するための、シーケンサー（駆動データ制御手段）が制御部位毎に設けられる。
【０４９６】
＜パチンコ遊技機の主制御回路の動作説明＞
次に、図４８〜図５６を参照して、パチンコ遊技機１の主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０４９７】
［主制御メイン処理］
まず、図４８を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図４８は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９８】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０４９９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図４９を参照しながら後で説明する。
【０５００】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図５３を参照しながら後で説明する。
【０５０１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０５０２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、払出・発射制御回路１２３、副制御回路２００、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０５０３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０５０４】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０５０５】
［特別図柄制御処理］
次に、図４９を参照して、主制御メイン処理（図４８参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図４９は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図４９に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０５０６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０５０７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０５０８】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図５４参照）も実行される。
【０５０９】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１２）。
【０５１０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０５１１】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図５０を参照しながら後で説明する。
【０５１２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０５１３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０５１４】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図５１を参照しながら後で説明する。
【０５１５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０５１６】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４」）をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０５１７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０５１８】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０５１９】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路２００にラウンド間表示コマンドを送信する。
【０５２０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０５２１】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０５２２】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０５２３】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０５２４】
さらに、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。
【０５２５】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図５２を参照しながら後で説明する。
【０５２６】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。
【０５２７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０５２８】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０５２９】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図４８参照）のＳ４に移す。
【０５３０】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０５３１】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０５３２】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０５３３】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０５３４】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図４８に示す主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理（後述の図５３参照）もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０５３５】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０５３６】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図５０を参照して、特別図柄制御処理（図４９参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０５３８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５３９】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３）。
【０５４０】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３４）。
【０５４１】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０５４２】
Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３５の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０５４３】
ここで、再度、Ｓ３３の処理に戻って、Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６）。
【０５４４】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３７）。そして、Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５４５】
なお、Ｓ３７のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０ｓｅｃ）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ３７のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０５４６】
一方、Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３８）。
【０５４７】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０５４８】
Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０５４９】
次いで、Ｓ３５又はＳ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０）。
【０５５０】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４１）。
【０５５１】
Ｓ４１の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４２）。
【０５５２】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短フラグに「０」をセットする（Ｓ４３）。
【０５５３】
Ｓ４３の処理後、Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ４２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ４４）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０５５４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断（決定）する。
【０５５５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４７）。そして、Ｓ４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５５６】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図５１を参照して、特別図柄制御処理（図４９参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図５１は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５５８】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０５５９】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０５６０】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ５４）。そして、Ｓ５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５６１】
一方、Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ５５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０５６２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする（Ｓ５６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ５７）。
【０５６３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ５８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド（特別図柄当り開始表示コマンド）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ５９）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０５６４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ６０）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ６０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５６５】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図５２を参照して、特別図柄制御処理（図４９参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図５２は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０５６７】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０５６８】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ７３）。
【０５６９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（「０」にする）（Ｓ７４）。
【０５７０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７５）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをクリアする（Ｓ７６）。
【０５７１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１７〜図２０参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１７〜図２０参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする（Ｓ７８）。
【０５７２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５７３】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１７〜図２０参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ８０）。そして、Ｓ８０の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図４９参照）に戻す。
【０５７４】
［普通図柄制御処理］
次に、図５３を参照して、主制御メイン処理（図４８参照）中のＳ４で行う普通図柄制御処理について説明する。図５３は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７５】
なお、図５３に示すフローチャート中の各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０４」）は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０５７６】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、Ｓ９１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ９２〜Ｓ９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ９２〜Ｓ９６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０５７７】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９２〜Ｓ９６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図５４参照）も実行される。
【０５７８】
そして、Ｓ９１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ９２）。
【０５７９】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９２の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０５８０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５ｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０５８１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ９４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【０５８２】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０５８３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ９５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【０５８４】
Ｓ９５において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０５８５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ９６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ９２）が実行されるように設定される。
【０５８６】
そして、Ｓ９６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図４８参照）のＳ５に移す。
【０５８７】
［システムタイマ割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クロック発生回路７４から所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図５４を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０５８８】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ周期で決まったタイミングで更新を行う。
【０５８９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図５５を参照しながら後で説明する。
【０５９０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０５９１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のホスト制御回路２１０に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
【０５９２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。
【０５９３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ１２７）。そして、Ｓ１２７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０５９４】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図５５を参照して、システムタイマ割込処理（図５４参照）中のＳ１２３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９５】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球（通過）したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図５６を参照しながら後で説明する。
【０５９６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０５９７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０５９８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図５４参照）のＳ１２４に移す。
【０５９９】
［始動口入賞検出処理］
次に、図５６を参照して、スイッチ入力検出処理（図５５参照）中のＳ１３１で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０６００】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０６０１】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１４２の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０６０２】
Ｓ１４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。
【０６０３】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１４４）。
【０６０４】
Ｓ１４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０６０５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１３参照）及び図柄判定テーブル（第１始動口）（図１５参照）を参照し、Ｓ１４５で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０６０６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４５で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０６０７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４８）。
【０６０８】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１３参照）、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１５参照）、大当り種類決定テーブル（図１７〜図２０参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２１参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第１特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０６０９】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１３参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１５参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２１参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１４６の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１４７の処理で取得される。
【０６１０】
また、本実施形態では、Ｓ１４８の処理において、第１始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、この第１始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路２００は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。
【０６１１】
Ｓ１４８の処理後、又は、Ｓ１４１或いはＳ１４３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０６１２】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図５５参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５０）。本実施形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１５０の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０６１３】
Ｓ１５０の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０６１４】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図５５参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１５２）。Ｓ１５２の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１５３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０６１５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１４参照）及び図柄判定テーブル（第２始動口）（図１６参照）を参照し、Ｓ１５３で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０６１６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１５５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５３で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０６１７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５６）。
【０６１８】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１４参照）、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１６参照）、大当り種類決定テーブル（図１７〜図２０参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２１参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第２特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０６１９】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１４参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１６参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２１参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１５４の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１５５の処理で取得される。
【０６２０】
また、本実施形態では、Ｓ１５６の処理において、第２始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。副制御回路２００は、この第２始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、Ｓ１５６の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図５５参照）のＳ１３２に移す。
【０６２１】
＜パチスロ遊技機の主制御回路の動作説明＞
次に、図５７〜図６０を参照して、パチスロ遊技機５０１の主制御回路５７１のメインＣＰＵ５３１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０６２２】
［主制御メイン処理］
まず、図５７及び図５８を参照して、メインＣＰＵ５３１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図５７及び図５８は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２３】
最初に、パチスロ遊技機５０１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５３１は、電源投入時処理を行う（Ｓ５０１）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０６２４】
次に、メインＣＰＵ５３１は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を行う（Ｓ５０２）。この処理において、メインＣＰＵ５３１は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ５３３の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０６２５】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ５０３）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、投入枚数に基づいて上段−上段−上段を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
【０６２６】
次に、メインＣＰＵ５３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ５０４）。この乱数値は、後述の内部抽選処理（Ｓ５０６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ５３１は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する（Ｓ５０５）。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ５３１は、内部抽選処理を行う（Ｓ５０６）。なお、この処理では、メインＣＰＵ５３１は、内部当選役を決定する。
【０６２７】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ５０７）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０６２８】
次に、メインＣＰＵ５３１は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ５０８）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理（図６０）において主制御回路５７１から副制御回路５７２へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報（内部当選役、遊技状態等）が含まれる。これにより、副制御回路５７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０６２９】
次に、メインＣＰＵ５３１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ５０９）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、内部当選役に基づいてリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
【０６３０】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、ウェイト処理を行う（Ｓ５１０）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い（リールアクション）、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
【０６３１】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ５１１）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ５１２）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理（図６０）において主制御回路５７１から副制御回路５７２へ送信されることになる。この処理により、副制御回路５７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０６３２】
次に、メインＣＰＵ５３１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ５１３）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ５１４）。
【０６３３】
次に、メインＣＰＵ５３１は、入賞検索処理を行う（Ｓ５１５）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０６３４】
次に、メインＣＰＵ５３１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ５１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０６３５】
次に、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５１５の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（Ｓ５１７）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ５１８）。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理（図６０）において副制御回路５７２に送信される。
【０６３６】
次に、メインＣＰＵ５３１は、遊技終了時ロック処理を行う（Ｓ５１９）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
【０６３７】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ５２０）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、ボーナス作動チェック処理を行い（Ｓ５２１）、次に、Ｓ５０２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ５３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０６３８】
［割込処理］
本実施形態のパチスロ遊技機５０１では、メインＣＰＵ５３１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期（例えば、１．１１７３ｍＳ毎）でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図５９は、本実施形態における割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３９】
初めに、メインＣＰＵ５３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ５３１）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ５３２）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、マイクロコンピュータ５３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ５３１は、スタートスイッチ５０６Ｓ、ストップスイッチ５０７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ５３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路５７２に送信される。これにより、スタートレバー５０６やストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０６４０】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ５３３）。次に、メインＣＰＵ５３１は、後述する通信データ送信処理を行う（Ｓ５３４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路５７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ５３５）。より詳細には、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０６４１】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ５３６）。例えば、メインＣＰＵ５３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ５３７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０６４２】
［通信データ送信処理］
図６０は、図５９のＳ５３４の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ５３１は、通信データ送信タイマを１減算し（Ｓ５４１）、続いて、通信データ送信タイマは０であるか否かを判別する（Ｓ５４２）。通信データ送信タイマが０である場合（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４３へ処理を移す。これに対して、Ｓ５４２において、通信データ送信タイマが０でない場合（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、本サブルーチンを終了する。
【０６４３】
Ｓ５４３において、メインＣＰＵ５３１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４５へ処理を移し、未送信データがない場合（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、Ｓ５４４へ処理を移す。
【０６４４】
Ｓ５４４において、メインＣＰＵ５３１は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインＣＰＵ５３１は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、上述した入力ポートチェック処理（Ｓ５３２）において、メインＲＡＭ５３３に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理（Ｓ５４６）において、無操作コマンドが送信される条件（入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態）が成立した場合に、主制御回路５７１から副制御回路５７２へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド（操作非対応コマンド）である。
【０６４５】
Ｓ５４５において、メインＣＰＵ５３１は、通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。すなわち、上述のＳ５４２において、通信データ送信タイマが０になっている状態であるので、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４５においてあらためて通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが１ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
【０６４６】
メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４５の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する（Ｓ５４６）。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路５７１における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ（例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等）又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のＳ５４４において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
【０６４７】
Ｓ５４６の処理の後、メインＣＰＵ５３１は、通信データ格納領域を更新した後（Ｓ５４７）、本サブルーチンを終了する。
【０６４８】
このように、メインＣＰＵ５３１は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路５７２に送信する。
【０６４９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１）の副制御回路の動作について説明する。なお、パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１の副制御回路の動作は略同一であるため、以下の説明ではパチンコ遊技機１の副制御回路２００の動作について説明し、パチスロ遊技機５０１の副制御回路５７２の動作については特に相違が無ければ省略するものとする。
【０６５０】
以下では、図６１〜図７２を参照して、副制御回路２００のサブ基板２０２内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０６５１】
［副制御メイン処理］
最初に、図６１を参照して、ホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理について説明する。図６１は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０６５２】
まず、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション（各種処理）の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。
【０６５３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２０２）。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間（例えば２００ｍｓｅｃ）が設定され、その後、サービスパルスの書込みが行われなかった場合（タイムアウト時）には、電断処理が開始される。また、ウォッチドッグタイマカウンタをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループ処理（Ｓ２０２〜Ｓ２１１の処理）の開始時、デバイス初期化処理の開始時、アプリケーション初期化処理の開始時及び電断処理の開始時である。
【０６５４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、遊技者により例えばボタンやジョグダイアルなどの操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理、及び、操作内容の情報取得処理を行う。
【０６５５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、メインＣＰＵ７１からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理（コマンド受信処理）及びサブワークＲＡＭ２１０ａへのコマンドデータの格納処理（受信データ記憶処理）を行う。なお、メイン・サブ間コマンド制御処理の詳細については、後述の図６２及び図６３を参照しながら後で説明する。
【０６５６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図６４を参照しながら後で説明する。
【０６５７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、演出態様決定処理（アニメーションリクエスト構築処理）を行う（Ｓ２０６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて（該アニメーションリクエストに対応して、該アニメーションリクエストに応じて、該アニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置１３における演出制御（表示）に対応して、などと表現可能な）各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト）を生成する。なお、演出態様決定処理（アニメーションリクエスト構築処理）の詳細については、後述の図６５を参照しながら後で説明する。
【０６５８】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドの種別に応じてコマンドのパケット数（バイト数）が異なる。そして、ホスト制御回路２１０において、複数のコマンドデータを受信した際に、その全てのコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数以下である場合には、上述したコマンド解析処理（Ｓ２０５）及び演出態様決定処理（Ｓ２０６）は、受信した複数のコマンドデータに対して同一フレームで実施される。しかしながら、受信した複数のコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数を超える場合には、受信した複数のコマンドデータのうち、所定の最大パケット数分のコマンドデータに対しては同一フレームにおいてコマンド解析処理（Ｓ２０５）及び演出態様決定処理（Ｓ２０６）を行い、残りのパケット数分のコマンドデータに対するコマンド解析処理（Ｓ２０５）及び演出態様決定処理（アニメーションリクエスト構築処理）（Ｓ２０６）は次フレームで実施される。
【０６５９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を行う（Ｓ２０７）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、動画コマンド及び描画リクエストを生成し、該生成された動画コマンド及び前フレームで生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に送信する。また、この際、表示制御回路２３０は、受信した動画コマンド及び描画リクエストに基づいて、表示装置１３に演出画像を表示（描画）するための各種処理を行う。
【０６６０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生の制御処理を行う。なお、音声再生処理の詳細について、後述の図６７を参照しながら後で説明する。
【０６６１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したランプリクエストに基づいて、ランプ群１８の発光制御を行う。なお、ランプ制御処理の詳細については、後述の図６９を参照しながら後で説明する。
【０６６２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０を駆動させるための励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）に送信する。また、モータドライバ２７１は、受信した励磁データを対応するモータ２７２に出力して役物２０を駆動する。
【０６６３】
Ｓ２１１において、ホスト制御回路２１０が役物制御処理を行った場合、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２０２に戻し、Ｓ２０２以降の処理を繰り返す。
【０６６４】
［メイン・サブ間コマンド制御処理］
次に、図６２及び図６３を参照して、副制御メイン処理（図６１参照）中のＳ２０４で行うメイン・サブ間コマンド制御処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態のメイン・サブ間コマンド制御処理内で行われるコマンド受信処理の手順を示すフローチャートであり、図６３は、メイン・サブ間コマンド制御処理内で行われる受信データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６５】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）にコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を割込処理として行う。そして、メイン・サブ間コマンド制御処理内では、コマンド受信時の割込処理として行われるコマンド受信処理と、該コマンド受信処理の後に実行される受信データ記憶処理とが行われる。以下に、コマンド受信処理及び受信データ記憶処理の具体的な手順を、それぞれ図６２及び図６３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態のようにパチンコ遊技機１において、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）が受信するコマンドとは、図５４のＳ１２５にて主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から送信されたコマンドである。これに対して、パチスロ遊技機５０１においては、副制御回路５７２が受信するコマンドとは、図６０のＳ５４６にて主制御回路５７１（メインＣＰＵ５３１）から送信されたコマンドである。
【０６６６】
（１）コマンド受信処理（受信割込処理）
コマンド受信処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信すると、図６２に示すように、コマンド受信エラーが発生したか否かを判別する（Ｓ２２１）。
【０６６７】
Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２２３の処理を行う。一方、Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生したと判別した場合（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラー情報の設定処理を行う（Ｓ２２２）。
【０６６８】
Ｓ２２２の処理後又はＳ２２１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、コマンドデータ受信処理を行う（Ｓ２２３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドをホスト制御回路２１０内のリングバッファ（図３３参照）に書き込む。なお、コマンド受信エラーが発生し、Ｓ２２２においてエラー情報がセットされている場合には、受信したコマンドとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。そして、Ｓ２２３の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信処理を終了する。
【０６６９】
（２）受信データ記憶処理
受信データ記憶処理では、ホスト制御回路２１０は、図６３に示すように、上述のコマンド受信処理でリングバッファに書き込まれた受信コマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに格納する（Ｓ２３１）。この処理により、受信コマンドがサブワークＲＡＭ２１０ａに記憶される。なお、この処理では、受信コマンドデータは、１バイトずつ、リングバッファからサブワークＲＡＭ２１０ａに転送される。
【０６７０】
そして、Ｓ２３１の処理後、ホスト制御回路２１０は、受信データ記憶処理を終了する。
【０６７１】
［コマンド解析処理］
次に、図６４を参照して、副制御メイン処理（図６１参照）中のＳ２０５で行うコマンド解析処理について説明する。図６４は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明するコマンド解析処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。
【０６７２】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う（Ｓ２４１）。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。
【０６７３】
また、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、特定したコマンド種別の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに保存する。なお、コマンド種別は、上述のように、各コマンドのコマンド種別部（先頭バイト領域）に格納された情報（予め設定された値）に基づいて特定される（図２６〜図３１参照）。例えば、受信したコマンドがデモ表示コマンドである場合には、コマンド種別「８０Ｈ」が、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。
【０６７４】
なお、ホスト制御回路２１０が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。また、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。
【０６７５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理（コマンドパラメータチェック処理）を行う（Ｓ２４２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ（図２７〜図３１参照）内の情報（以下、コマンドパラメータという）の内容をチェックする。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。
【０６７６】
また、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータが正常であるか否か（コマンドの有効性の有無）を判別する。なお、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドのデータを破棄する。
【０６７７】
一方、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータ（ゲームステータス等の情報）をゲームデータに反映（登録）させる。また、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、ホスト制御回路２１０で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体（記憶領域又は変数の集合体）のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報（例えば演出パターン等）も登録される。
【０６７８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理を行う（Ｓ２４３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
【０６７９】
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、変動演出テーブル（図２３参照）を用いた抽選処理により、変動演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）を決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留加算コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、保留演出テーブル（図２４参照）を用いた抽選処理により、保留用図柄の色変化演出に係る演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）を決定するとともに、先読み演出テーブル（図２５参照）を用いた抽選処理により、先読み演出に係る演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）を決定する。
【０６８０】
また、Ｓ２４３の処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理の抽選結果（例えば、上述した各種演出パターンの情報）をサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【０６８１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、演出パターン選択の処理を行う（Ｓ２４４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２４３のサブ抽選処理により得られた抽選結果（演出パターン）の選択を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２４３のサブ抽選処理により得られた演出パターン（例えば保留用図柄の色変化演出に係る演出パターンや、先読み演出に係る演出パターン）をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータに反映（登録）させる。そして、Ｓ２４４の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図６１参照）のＳ２０６に移す。
【０６８２】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンド解析処理において、受信コマンドの破棄処理が行われる場合もあるが、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが全く送信されていない場合には、アニメーションリクエストが生成されないので、表示装置１３の表示画面には、真っ黒な画像が表示される。一方、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが送信されている場合には、破棄した受信コマンドに基づくアニメーションリクエストは生成されず、表示装置１３の表示画面には、破棄した受信コマンドの前のコマンドに基づくアニメーションリクエストにより生成された画像が維持して表示される。
【０６８３】
［演出態様決定処理］
次に、図６５を参照して、副制御メイン処理（図６１参照）中のＳ２０６で行う演出態様決定処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態における演出態様決定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８４】
まず、ホスト制御回路２１０は、映像関係の選択処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータの情報を参照し、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをサブワークＲＡＭ２１０ａの所定領域にセットする。この処理によりコマンド受信に応じたアニメーションリクエストが生成される。次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト（表示装置１３を制御するための制御信号）を生成する。
【０６８５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サウンドパターン（サウンドリクエスト）選択処理を行う（Ｓ２５２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト（スピーカ１１を制御するための制御信号）を生成する。なお、サウンドパターン選択処理の詳細については、後述の図６６を参照しながら後で説明する。
【０６８６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ランプパターン（ランプリクエスト）選択処理を行う（Ｓ２５３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエスト（ランプ群１８を制御するための制御信号）を生成する。なお、ランプパターン選択処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。
【０６８７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、その他（すなわち、映像関係、ランプリクエスト、及びサウンドリクエスト以外）の選択処理を行う（Ｓ２５４）なお、この処理には、例えば役物２０の演出動作を制御するための役物リクエストの選択処理が含まれる。
【０６８８】
そして、Ｓ２５４の処理後、ホスト制御回路２１０は、演出態様決定処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図６１参照）のＳ２０７に移す。
【０６８９】
［サウンドパターン選択処理］
次に、図６６を参照して、演出態様決定処理（図６５参照）中のＳ２５２で行うサウンドパターン選択処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態におけるサウンドパターン選択処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９０】
ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータの情報（より詳細には、ゲームデータに登録された演出パターンの情報）を参照し、当該演出パターンに基づいてサウンドリクエストを選択する（Ｓ２６１）。この処理により、選択されたサウンドリクエストは、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納される。なお、リクエストバッファは、例えばサブワークＲＡＭ２１０ａやＳＲＡＭ２１０ｂ等に形成される。
【０６９１】
そして、Ｓ２６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、サウンドパターン選択処理を終了する。
【０６９２】
［音声制御処理］
次に、図６７Ａ及び図６７Ｂを参照して、副制御メイン処理（図６１参照）中のＳ２０８で行う音声制御処理について説明する。なお、図６７Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図６７Ｂは、音声制御処理においてホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０６９３】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、図６６のサウンドパターン選択処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ２７１）。
【０６９４】
そして、Ｓ２７１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図６１参照）のＳ２１０に移す。
【０６９５】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ２８１）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声再生の４つの実行系統の中に処理（コード）を実行可能な空いた実行系統があるか否かを判別する（Ｓ２８２）。
【０６９６】
Ｓ２８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統がないと判別した場合（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空きの実行系統が発生するまで待機する（Ｓ２８３）。
【０６９７】
Ｓ２８３の処理後、又は、Ｓ２８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統があると判別した場合（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空いている所定の実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ２８４）。
【０６９８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、アクセスナンバーに基づき、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ２８５）。
【０６９９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ２８６）。この処理によりスピーカ１１による音声再生演出が開始される。なお、本実施形態では、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【０７００】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ２８７）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。Ｓ２８７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ２８７がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ２８９の処理を行う。
【０７０１】
一方、Ｓ２８７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ２８７がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該コードの実行を最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ２８８）。具体的には、例えば、所定のサウンドリクエストに基づいて、所定の実行系統でコード１、コード２及びコード３を実行し、且つ、次のサウンドリクエストに基づいて、他の実行系統でコード３、コード４及びコード５を実行する場合には、複数のアクセスがあるコード３の音声再生は、該次のサウンドリクエストに基づいて実行される。
【０７０２】
Ｓ２８８の処理後又はＳ２８７がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ２８９）。そして、Ｓ２８９の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【０７０３】
［ランプパターン選択処理］
次に、図６８を参照して、演出態様決定処理（図６５参照）中のＳ２５３で行うランプパターン選択処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態におけるランプパターン選択処理の手順を示すフローチャートである。
【０７０４】
ホスト制御回路２１０は、再生中のサウンドリクエストがあるか否かを判別する（Ｓ３０１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、入力されたサウンドリクエストに基づいてスピーカ１１による音声再生動作の制御が行われているか（スピーカ１１から音声が出力されているか）否かを判別する。Ｓ３０１において、ホスト制御回路２１０が、再生中のサウンドリクエストがあると判別した場合（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストを参照する（Ｓ３０２）。一方、Ｓ３０１において、ホスト制御回路２１０が、再生中のサウンドリクエストがないと判別した場合（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３０６の処理を行う。
【０７０５】
Ｓ３０２の処理後、ホスト制御回路２１０は、再生中のサウンドリクエストに応じてランプリクエストを選択する（Ｓ３０４）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストの番号（サウンドリクエスト番号）を取得すると共に、この取得した番号に対応するランプリクエストを選択する。この処理により、選択されたランプリクエストは、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納される。そして、Ｓ３０４の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプパターン選択処理を終了し、処理を演出態様決定処理（図６５参照）のその他選択処理（Ｓ２５４）に戻す。
【０７０６】
Ｓ３０１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータの情報（より詳細には、ゲームデータに登録された演出データの情報）を参照し、当該演出データに基づいてランプリクエストを選択する（Ｓ３０６）。この処理により、選択されたランプリクエストは、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納される。そして、Ｓ３０６の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプパターン選択処理を終了し、処理を演出態様決定処理（図６５参照）のその他選択処理（Ｓ２５４）に戻す。
【０７０７】
こうして、Ｓ３０６の処理後又はＳ３０１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、ランプパターン選択処理を終了する。
【０７０８】
［ランプ制御処理］
次に、図６９Ａ及び図６９Ｂを参照して、副制御メイン処理（図６１参照）中のＳ２１０で行うランプ制御処理について説明する。なお、図６９Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図６９Ｂは、ランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０７０９】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図６６のサウンドパターン選択処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ３１１）。
【０７１０】
そして、Ｓ３１１の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図６１参照）のＳ２１１に移す。
【０７１１】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたランプリクエストが、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ３２１）。
【０７１２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエスト（ＬＥＤアニメーションのＩＤを含む）に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション及びデータテーブル情報を指定する（Ｓ３２２）。この処理によりＬＥＤアニメーションが指定されれば、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータを指定することができる。また、この処理によりデータテーブル情報が指定されれば、再生方式、チャンネル、消灯データ識別、制御部位及びＬＥＤデータ名（デバック用）のデータを指定することができる。
【０７１３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、指定されたデータテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行するチャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する（Ｓ３２３）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、同じチャンネルに複数のランプリクエストがあるか否かを判別する（Ｓ３２４）。
【０７１４】
Ｓ３２４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じチャンネルに複数のランプリクエストがあると判別した場合（Ｓ３２４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、最後に受信したランプリクエストに基づいて、チャンネルにＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ３２５）。この処理により、チャンネルの登録バッファに、現在登録されているデータテーブル情報が、最後に受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報により上書きされる。
【０７１５】
一方、Ｓ３２４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じチャンネルに複数のランプリクエストがないと判別した場合（Ｓ３２４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルにＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ３２６）。この処理により、チャンネルの登録バッファに、今回受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報が登録される。
【０７１６】
Ｓ３２５又はＳ３２６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、セットされたＬＥＤアニメーションに基づいて、所定のチャンネルにおける制御対象（制御部位内）の所定のポートに設定するＬＥＤデータ（出力データ）をＣＧＲＯＭ２０６から読み込む（Ｓ３２７）。なお、このＳ３２７以降の処理はポート毎に実行される。
【０７１７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータ（出力データ）の重複があるか否か、すなわち、複数のチャンネル間においてＬＥＤデータを合成する必要があるか否かを判別する（Ｓ３２８）。
【０７１８】
Ｓ３２８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複がないと判別した場合（Ｓ３２８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ３３０の処理を行う。一方、Ｓ３２８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複があると判別した場合（Ｓ３２８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、予めチャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、所定のポートにおけるＬＥＤデータを決定する（Ｓ３２９）。
【０７１９】
Ｓ３２９の処理では、例えば、この処理以前に、処理対象となっている所定のポートにＬＥＤデータがセットされていなければ、今回取得したＬＥＤデータを所定のポートにセットする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が低いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータで所定のポートのＬＥＤデータを上書きする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が高いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータを破棄し、所定のポートのＬＥＤデータを上書きしない（維持する）。このような処理をチャンネル毎に繰り返すことにより、処理対象の所定のポートにおいて、複数のチャンネルのＬＥＤデータが合成される（複数のチャンネルの中から最も実行優先順位の高いチャンネルのＬＥＤデータがセットされる）。
【０７２０】
Ｓ３２９の処理後又はＳ３２８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対する上記Ｓ３２７〜Ｓ３２９の処理が、全てのチャンネル（本実施形態では８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ３３０）。
【０７２１】
Ｓ３３０において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ３２７〜Ｓ３２９の処理が全てのチャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ３３０がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ３２７に戻し、処理対象のチャンネルを変更してＳ３２７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３３０において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ３２７〜Ｓ３２９の処理が全てのチャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ３３０がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ３３１）。
【０７２２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ３２７〜Ｓ３３１の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ３３２）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、ＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、ＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、ＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【０７２３】
Ｓ３３２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ３２７〜Ｓ３３１の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ３２７に戻し、処理対象のポートを変更してＳ３２７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３３２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ３２７〜Ｓ３３１の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【０７２４】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のデータ通信処理］
次に、図７０Ａ及び図７０Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理について説明する。なお、図７０Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びデータの送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図７０Ｂは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２８０により実行される信号及びデータの受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２５】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、該ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をランプ群１８に含まれる各ＬＥＤドライバ２８０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバスで接続されているので、両者間ではＳＰＩ方式で信号及びシリアル・データの通信が行われる。なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信形態は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に信号及びシリアル・データの送信する形態となる。
【０７２６】
以下に、ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びシリアル・データの送信処理、並びに、ＬＥＤドライバ２８０により実行されるデータ受信処理の具体的な手順を、それぞれ図７０Ａ及び図７０Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されるシリアル・データの構成は、上記図４１で説明した構成とする。
【０７２７】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ送信処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図７０Ａに示すように、データ「１」を連続して１６回以上、ＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ３５１）。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの先頭に配置された、データ「１」が１６ビット以上連続して格納された領域のデータ（図４１参照）をＬＥＤドライバ２８０に送信する。
【０７２８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デバイスアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ３５２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、レジスタアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ３５３）。
【０７２９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をＬＥＤドライバ２８０に送信するためのＬＥＤデータ出力処理を行う（Ｓ３５４）。そして、Ｓ３５４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの送信処理を終了する。なお、ＬＥＤデータ出力処理の詳細については、後述の図７１を参照しながら後で説明する。
【０７３０】
（２）ＬＥＤドライバの受信処理（受信データに基づく状態遷移処理）
まず、ＬＥＤドライバ２８０は、図７０Ｂに示すように、スリープ状態をセットする（Ｓ３６１）。なお、「スリープ状態にする」とは、ＬＥＤドライバ２８０の動作状態を休眠（休止）状態にして動作待機の状態にすることである。また、セットされたスリープ状態は、ＬＥＤドライバ２８０が音声・ＬＥＤ制御回路２２０から最初のデータ「１」を受信（検出）した際に解除される。
【０７３１】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したか否かを判別する（Ｓ３６２）。
【０７３２】
Ｓ３６２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）していないと判別した場合（Ｓ３６２がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ３６１に戻し、Ｓ３６１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３６２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したと判別した場合（Ｓ３６２がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、スタート待機状態をセットする（Ｓ３６３）。
【０７３３】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、データ「０」を受信したか否かを判別する（Ｓ３６４）。この処理では、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレスの先頭ビットに格納されたデータ「０」（図４１参照）を受信したか否かを判別する。
【０７３４】
Ｓ３６４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信していないと判別した場合（Ｓ３６４がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ３６３に戻し、Ｓ３６３以降の処理を繰り返す。なお、所定時間、ＬＥＤドライバ２８０でデータ「０」が受信されずにスタート待機状態が続いている場合には、ＬＥＤドライバ２８０は、タイムアウト処理として動作状態をスリープ状態に戻す処理を行ってもよい。
【０７３５】
一方、Ｓ３６４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信したと判別した場合（Ｓ３６４がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ３６５）。
【０７３６】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたデバイスアドレスを受信し、デバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致するか否かを判別する（Ｓ３６６）。Ｓ３６６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致しないと判別した場合（Ｓ３６６がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ３６１に戻し、Ｓ３６１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３６６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致すると判別した場合（Ｓ３６６がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、レジスタアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ３６７）。
【０７３７】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたレジスタアドレスを受信し、該レジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであるか否かを判別する（Ｓ３６８）。Ｓ３６８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスでないと判別した場合（Ｓ３６８がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ３６１に戻し、Ｓ３６１以降の処理を繰り返す。
【０７３８】
一方、Ｓ３６８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであると判別した場合（Ｓ３６８がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、データ受信状態をセットする（Ｓ３６９）。これにより、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の受信処理が開始される。次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の最終データを示すデータ「０ＦＦＨ（１１１１１１１Ｂ）」（図４１参照）を受信したか否かを判別する（Ｓ３７０）。
【０７３９】
Ｓ３７０において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信していないと判別した場合（Ｓ３７０がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ３６９に戻し、Ｓ３６９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３７０において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信したと判別した場合（Ｓ３７０がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ３６１に戻し、Ｓ３６１以降の処理を繰り返す。
【０７４０】
［ＬＥＤデータ出力処理］
次に、図７１及び図７２を参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理（図７０Ａ及び図７０Ｂ）中のＳ３５４で行うＬＥＤデータ出力処理について説明する。なお、ＬＥＤデータ出力処理（Ｓ３５４）は、説明の便宜上音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理としているが、実質的にはランプ制御処理（図６９参照）に含まれるものである。
【０７４１】
なお、図７１は、本実施形態におけるＬＥＤデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図７２は、上述した図４７に示す例に対して、本実施形態におけるＬＥＤデータ出力処理を行った場合を示す概略図である。なお、以下に説明するＬＥＤデータ出力処理は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（副制御回路２００）により制御される。
【０７４２】
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生中のサウンドがあれば、当該サウンドのボリューム情報を取得する（Ｓ３８１）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、スピーカ１１による音声再生動作の制御が行われていれば（スピーカ１１から音声が出力されていれば）、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストに設定されたフレーズボリューム値を取得する。これによって、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生中のサウンドの音量に関する情報（ボリューム情報）を取得する。取得されたボリューム情報は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定の記憶領域に一時的に格納される。
【０７４３】
ここで、本実施形態において、スピーカ１１による音声再生演出（サウンド）の音量は、遊技者や遊技場の管理者の所定の操作によって、例えば１、２、・・・１０という、数値が大きいほど音量が大きくなるように段階的に設定可能である。なお以下では、前記設定された音量、すなわち任意に設定可能な遊技機全体の音量の設定値を、マスターボリュームと称する。こうして、スピーカ１１からの音声（サウンド）は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によってサウンドリクエストに設定された（演出ごとに自動的に決定される）フレーズボリューム値に対して、マスターボリュームの設定値が反映された音量で出力される。なお、マスターボリュームとはサウンドリクエストに設定されたフレーズボリューム値に対する係数の役割を行う場合があり、最終的に出力される音量を算出するための値であるがこれに限られるものではなく、マスターボリュームが最終的に出力される音量であってもよい。この場合には再生中の音量がマスターボリュームの音量で出力される。
【０７４４】
Ｓ３８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８１にて取得したボリューム情報を用いて、マスターボリュームに対する再生中のサウンドのボリューム比を取得する。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、マスターボリュームの設定値により設定された音量と、スピーカ１１から出力される音声（サウンド）の音量と、を用いて、所定の演算処理を行う。例えば便宜上、マスターボリュームの設定値を１０（音量が１００）とし、再生中のサウンドの音量を２０とする。このような場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドの音量の２０をマスターボリュームの音量の１００で除算し、ボリューム比として０．２を取得する。取得されたボリューム比は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定の記憶領域に一時的に格納される。
【０７４５】
Ｓ３８３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたランプリクエストに基づいて選択されたＬＥＤデータに対して、Ｓ３８２にて取得したボリューム比を乗ずることで、ＬＥＤドライバ２８０に送信するためのＬＥＤデータを作成する。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、前記ランプリクエストに基づいて選択されたＬＥＤデータのうち、赤色成分の輝度データ（輝度値）、緑色成分の輝度データ（輝度値）及び青色成分の輝度データ（輝度値）に対して、Ｓ３８２にて取得したボリューム比を乗ずることで、ＬＥＤドライバ２８０に送信するためのＬＥＤデータのうち、赤色成分の輝度データ（輝度値）、緑色成分の輝度データ（輝度値）及び青色成分の輝度データ（輝度値）を作成する。こうして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤドライバ２８０に送信するためのＬＥＤデータ（輝度値）を作成する。作成したＬＥＤデータは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定の記憶領域に一時的に格納される。
【０７４６】
ここで、具体的な一例をあげて説明を行う。上述した図４７に示す例においては、ポート０に接続された赤色ＬＥＤに対して輝度データ「０ｘＦＥ」（すなわち、輝度値２５５）、またポート１に接続された青色ＬＥＤに対して輝度データ「０ｘＦＥ」（すなわち、輝度値２５５）、またポート２に接続された青色ＬＥＤに対して輝度データ「０ｘＦＥ」（すなわち、輝度値２５５）が、それぞれＬＥＤデータとして出力されている。
【０７４７】
この図４７に示す例におけるＬＥＤデータの輝度値に対して、上述したＳ３８２の処理の一例として取得されたボリューム比０．２が乗じられると、図７２に示すように、ポート０に接続された赤色ＬＥＤに対して輝度値５１（すなわち、輝度データ「０ｘ３３」）、またポート１に接続された青色ＬＥＤに対して輝度値５１（すなわち、輝度データ「０ｘ３３」）、またポート２に接続された青色ＬＥＤに対して輝度値５１（すなわち、輝度データ「０ｘ３３」）が、それぞれＬＥＤドライバ２８０に送信するためのＬＥＤデータ（輝度値）として決定される。
【０７４８】
Ｓ３８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、取得されたＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信する。そして、Ｓ３８５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤデータ出力処理を終了する。
【０７４９】
このような処理によって、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）が、スピーカ１１による音声再生動作の制御（スピーカ１１からの音声の出力）と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてＬＥＤデータ（輝度値）を決定することができるため、ＬＥＤ２８１の光の輝度をサウンドの音量に合わすことができる。例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、ＬＥＤ２８１の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができる。こうして、サウンドの音量に対してＬＥＤ２８１の光をより自然に同期させることができる。
【０７５０】
なお、上述した例においては、マスターボリュームの設定値が１０（音量が１００）とされた場合について説明したが、例えばマスターボリュームの設定値が８（音量が８０）とされた場合（すなわち、設定可能な最大音量に対して、マスターボリュームの音量の比が０．８である場合）においては、最終的にスピーカ１１から出力される音声の音量は（サウンドの音量を示す）フレーズボリューム値を５０とすると、５０×０．８＝４０となる。すなわち、実際に出力される音声の音量（上述の音量４０）と設定後のマスターボリュームの音量（上述の音量８０）との比は、サウンドリクエストに基づいて決定されたサウンドの音量の初期値（上述の音量５０）とマスターボリュームの音量の初期値（上述の音量１００）との比と常に同一となる。このように、マスターボリュームの設定を変更した場合であってもそれに応じた割合で実際の出力も変化するから、当該マスターボリュームの設定の変更によって互いの出力の比が変わることはない。したがって、マスターボリュームが遊技者によって調整された場合であっても、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてＬＥＤデータ（輝度値）を決定することができ、ＬＥＤ２８１の光の輝度をサウンドの音量に合わせることができる。
【０７５１】
また、仮に再生中のサウンドの音量が２０であり、マスターボリュームの設定値が８（音量が８０）であった場合には、ボリューム比が０．１６となるため、ＬＥＤの輝度データには０．１６乗じることとなるが、最終的な輝度データについて、輝度データの上限値、下限値を超えない範囲で小数点以下は切り捨て、又は四捨五入、又は切り上げすることができる。
また、音量のフェードアウトに応じて輝度を調節するものとして、前回出力された音量（又は再生中の音量）と、今回出力する音量との比をボリューム比として求め、当該ボリューム比を輝度データに対して乗じることも可能である。
この場合、再生中の音量が１００であり、今回出力する音量が８０であれば、０．８を輝度データ（前回出力した輝度データ、又は今回出力する輝度データ、又は現在再生中の輝度データ）に対してボリューム比を乗じることによって輝度を音量のフェードアウトに応じて変更することが可能となる。
例えば、再生中の音量が１００で再生中の輝度データ（又は前回出力した輝度データ）が「０ｘＦＥ」で、今回出力する最終的な音量が２０であればボリューム比が０．２となり輝度データは「０ｘ３３」となる。
【０７５２】
ここで、従来、遊技場で使用される遊技機の技術は公知となっている。例えば、特開２００７−２４７号公報や、特開２０１５−１６４６２２号公報に記載の如くである。これらの遊技機においては、遊技性の向上が求められる。
【０７５３】
例えば、特開２００７−２４７号公報に記載の遊技機においては、主制御回路と、演出制御回路と、ＬＥＤと、スピーカ部と、を備える。ＬＥＤは、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、決定した遊技の演出内容に基づいてＬＥＤやスピーカ部を制御する。こうして、遊技機においては、ＬＥＤの光やスピーカ部のサウンドを用いて遊技の演出が行われる。
【０７５４】
しかしながら、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０７５５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること（遊技性の向上を図ること）が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７５６】
具体的には、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
特別図柄始動入賞（所定の始動条件が成立したこと）に応じて大当り判定（遊技に関する抽選）を行う遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路２００（演出制御手段）と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト（第１情報）を決定する副制御回路２００（音情報決定手段）と、
前記サウンドリクエスト（第１情報）に応じて音の出力を行うスピーカ１１（音出力手段）と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト（第２情報）を決定する副制御回路２００（光情報決定手段）と、
前記ランプリクエスト（第２情報）に応じて光の出力を行うＬＥＤ２８１（光出力手段）と、
を備え、
前記副制御回路２００（光情報決定手段）は、前記スピーカ１１（音出力手段）から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト（第２情報）を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト（第１情報）を参照し、当該サウンドリクエスト（第１情報）に応じて前記ランプリクエスト（第２情報）を決定し、前記ランプリクエスト（第２情報）を決定するときに設定されているマスターボリュームと出力されている音の前記サウンドリクエスト（第１情報）との比率を算出し、当該算出された比率を前記ランプリクエスト（第２情報）と乗ずることで前記ＬＥＤ２８１（光出力手段）から出力される光の輝度を決定するものである。
【０７５７】
このような構成により、スピーカ１１による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてＬＥＤ２８１の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、ＬＥＤ２８１の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してＬＥＤ２８１の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること（遊技性の向上を図ること）ができる。
【０７５８】
また、このような構成により、マスターボリュームが遊技者によって調整された場合であっても、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてＬＥＤデータ（輝度値）を決定することができ、ＬＥＤ２８１の光の輝度をサウンドの音量に合わすことができる。
なお、サウンドリクエストは、本発明に係る第１情報の一実施形態であり、ランプリクエストは、本発明に係る第２情報の一実施形態である。本発明に係る第１情報及び第２情報は、それぞれサウンドリクエスト及びランプリクエストに限定するものではない。
【０７５９】
［ＬＥＤデータ出力処理の変形例］
以下では、図７３を参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理（図７０Ａ及び図７０Ｂ）中のＳ３５４で行うＬＥＤデータ出力処理の変形例について説明する。
【０７６０】
なお、図７３は、本実施形態におけるＬＥＤデータ出力処理の変形例の手順を示すフローチャートである。また、図７３に示すＬＥＤデータ出力処理の変形例において、図７１に示すＬＥＤデータ出力処理と同一の処理を行うステップについては、同一の符号（ステップ数）を記載することによって、その説明を省略するものとする。
【０７６１】
Ｓ３８３の処理の後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータが、後述のＳ３８６の処理でバックアップされたＬＥＤデータと同一であるか否かを判別する（Ｓ３８４）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＳＤＲＡＭ２５０に格納されているＬＥＤデータをポート毎（すなわち、ＬＥＤ２８１毎）に参照する。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータのうち輝度値に関するデータ、すなわち赤色成分の輝度データ（輝度値）、緑色成分の輝度データ（輝度値）及び青色成分の輝度データ（輝度値）が、参照したＬＥＤデータと同一であるか否かを判別する。
【０７６２】
Ｓ３８４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータが、バックアップされたＬＥＤデータと同一でないと判別した場合（Ｓ３８４がＮＯ判定の場合）、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に出力（送信）する（Ｓ３８５）。
【０７６３】
Ｓ３８５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８５で出力したＬＥＤデータ（すなわち、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータ）のバックアップを行う（Ｓ３８６）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８５で出力したＬＥＤデータの赤色成分の輝度データ（輝度値）、緑色成分の輝度データ（輝度値）及び青色成分の輝度データ（輝度値）を、ポート毎にＳＤＲＡＭ２５０に上書きして格納（保持）する。そして、Ｓ３８５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤデータ出力処理を終了する。
【０７６４】
一方、Ｓ３８４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータが、バックアップされたＬＥＤデータと同一であると判別した場合（Ｓ３８４がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤデータ出力処理を終了する。この場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信しない。このように、各ポートに対応するＬＥＤ２８１は、異なる発光態様を行うＬＥＤデータが作成されるまで、同一の発光態様を維持し続けることとなる。
【０７６５】
このような処理によって、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤ２８１の発光態様が変化する場合にのみ、Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信することとなる。ここで、ランプ制御処理において、ＬＥＤデータの送信処理は、上述したように、約４ｍＳｅｃ周期で行われている。しかしながら、全てのポートに対するＬＥＤデータが４ｍｓｅｃ毎に常に変化することは一般的ではない。したがって、上述したように必要な場合にだけ（Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータが、バックアップされたＬＥＤデータと同一でないと判別した場合（Ｓ３８４がＮＯ判定の場合）にだけ）Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信することで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御負荷を軽減させることができる。
【０７６６】
なお、上述したＬＥＤデータは、赤色成分（Ｒ成分）、緑色成分（Ｇ成分）、青色成分（Ｂ成分）を含むＬＥＤデータであったが、各々の色成分に応じたＬＥＤデータであってもよい。
また、ＬＥＤデータとして消灯データ（発光しない場合のデータ）を含んでいてもよく、消灯データをバックアップし、Ｓ３８３で作成された消灯データが続く限りＬＥＤドライバ２８０に対してＬＥＤデータを送信しないようにしてもよい。
また、バックアップするデータとしては点灯と消灯とを繰り返す点灯態様を含むＬＥＤデータであってもよく、この場合、Ｓ３８３で作成された色成分のデータがバックアップされたデータと同じ場合であり、Ｓ３８３で作成されたデータの点灯態様がバックアップされたデータの点灯態様と異なる場合にはＬＥＤドライバ２８０に対してＬＥＤデータ（又は点灯態様を含むデータ）を送信し、色成分のデータと点灯態様とがバックアップされたデータと同じ場合にはＬＥＤドライバ２８０に対してＬＥＤデータを送信しないようにすることが可能である。
【０７６７】
ここで、例えば、特開２０１５−１６４６２２号公報及び特開２００７−２４７号公報に記載の遊技機は、主制御回路と、演出制御回路と、スピーカやランプ等の演出手段と、を備える。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、この決定した演出内容に基づいて演出手段の制御を行う。
【０７６８】
このような特許文献１に記載の遊技機において、演出制御回路は、デモ表示の実行に関する判断を行った主制御回路からデモコマンドを受信すると、いくつかの演出手段の駆動を終了させる省電力制御を行う。こうして、前記遊技機においては、デモ表示を実行する場合の、演出に関する制御負荷を軽減している。
【０７６９】
また、特許文献２に記載の遊技機において、ランプ（ＬＥＤ）は、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。こうして、前記遊技機においては、ＬＥＤの光やスピーカのサウンドを用いて遊技の演出が行われる。
【０７７０】
しかしながら、近年、遊技機においては、遊技性が向上するに伴って遊技性に関わる制御負荷が増大すると共に、遊技の演出内容の多岐化に伴って演出に関する制御負荷の増大も著しい。このような遊技機においては、制御負荷の軽減を適宜行わなければ遊技性の拡張を行うことができず、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができない。
【０７７１】
また、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまうため、遊技性のさらなる向上を図ることができない。
【０７７２】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７７３】
具体的には、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
特別図柄始動入賞（所定の始動条件が成立したこと）に応じて大当り判定（遊技に関する抽選）を行う遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路２００（演出制御手段）と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト（第１情報）を決定する副制御回路２００（音情報決定手段）と、
前記サウンドリクエスト（第１情報）に応じて音の出力を行うスピーカ１１（音出力手段）と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト（第２情報）を決定する副制御回路２００（光情報決定手段）と、
前記ランプリクエスト（第２情報）に応じてＬＥＤデータ（光情報）を選択する副制御回路２００（光情報選択手段）と、
前記ＬＥＤデータ（光情報）に応じて光の出力を行うＬＥＤ２８１（光出力手段）と、
前記ＬＥＤ２８１（光出力手段）から出力された光に対応するＬＥＤデータ（光情報）を記憶する副制御回路２００（光情報記憶手段）と、
前記ＬＥＤ２８１（光出力手段）に前記副制御回路２００（光情報選択手段）が選択したＬＥＤデータ（光情報）を送信する副制御回路２００（送信手段）と、
を備え、
前記副制御回路２００（光情報決定手段）は、前記スピーカ１１（音出力手段）から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト（第２情報）を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト（第１情報）を参照し、当該サウンドリクエスト（第１情報）に応じて前記ランプリクエスト（第２情報）を決定し、
前記副制御回路２００（光情報記憶手段）が記憶するＬＥＤデータ（光情報）と、前記副制御回路２００（光情報選択手段）が選択したＬＥＤデータ（光情報）とを比較し、比較結果としてＬＥＤデータ（光情報）が同一であると判断された場合には前記副制御回路２００（送信手段）からＬＥＤデータ（光情報）の送信を行わず、比較結果としてＬＥＤデータ（光情報）が異なると判断された場合には前記副制御回路２００（送信手段）からＬＥＤデータ（光情報）が送信されるものである。
【０７７４】
このような構成により、必要な場合にだけ（Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータが、バックアップされたＬＥＤデータと同一でないと判別した場合（Ｓ３８４がＮＯ判定の場合）にだけ）Ｓ３８３で作成したＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信することで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御負荷を軽減させることができる。こうして、遊技機の遊技の演出内容が多岐化している状況において、制御負荷の軽減を適宜行うことができるため（制御負荷の増大を抑制することができるため）遊技性の拡張を行うことができ、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができる。
【０７７５】
また、このような構成により、スピーカ１１による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてＬＥＤ２８１の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、ＬＥＤ２８１の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してＬＥＤ２８１の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること（遊技性の向上を図ること）ができる。
【０７７６】
なお、本実施形態においては、光情報としてＬＥＤデータを用いるが、ＬＥＤデータに限定するものではない。
【０７７７】
［ランプパターン選択処理の変形例］
以下では、図７４〜図７６を参照して、演出態様決定処理（図６５参照）中のＳ２５３で行うランプパターン選択処理の変形例について説明する。
【０７７８】
なお、図７４（ａ）は、本実施形態におけるＬＥＤ２８１の点灯とサウンドの再生との同期の一例を示す図である。また、図７４（ｂ）は、本実施形態におけるＬＥＤ２８１の点灯とサウンドの再生との同期がズレた様子の一例を示す図である。また、図７５は、本実施形態におけるランプパターン選択処理の変形例の手順を示すフローチャートである。また、図７６は、本実施形態におけるランプパターン選択処理の変形例を示す模式図である。
【０７７９】
また、図７５に示すランプパターン選択処理の変形例において、図６８に示すＬＥＤデータ出力処理と同一の処理を行うステップについては、同一の符号（ステップ数）を記載することによって、その説明を省略するものとする。
【０７８０】
Ｓ３０２の処理の後、ホスト制御回路２１０は、再生中のサウンドに対応するサウンドリクエストに設定された再生時間を参照する（Ｓ３０３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、再生中のサウンドリクエストに応じてランプリクエストを選択する（Ｓ３０４）。
【０７８１】
ここで、例えば図７４（ａ）に示すように、遊技機においては、ＬＥＤ２８１の点灯とスピーカ１１からの音声の出力（サウンドの再生）とを同期させ、これらを同時に終了させる場合がある。図７４（ａ）に示す例においては、サウンドの再生及びＬＥＤ２８１の点灯は、同時に終了するだけでなく、同時に開始されるように設定されている。また、サウンドの再生及びＬＥＤ２８１の点灯の時間は共に６０００ｍｓに設定されている。このように、サウンドの再生とＬＥＤ２８１の点灯とを同期させることよって、これらがリンクした演出を行うことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０７８２】
しかし、サウンドの再生とＬＥＤ２８１の点灯とが同期する場合、例えばホスト制御回路２１０の制御負荷等の影響等によってある問題が生じることがある。具体的には、図７４（ｂ）に示すように、ＬＥＤ２８１の点灯とスピーカ１１からの音声の出力（サウンドの再生）との同期がズレると、サウンドの再生が終了したにもかかわらず、ＬＥＤ２８１が点灯している場合があるという問題である。図７４（ｂ）に示す例においては、同期がズレた結果、ＬＥＤ２８１の点灯がサウンドの再生に対して２０００ｍｓ遅れて開始されている。こうして、ＬＥＤ２８１の点灯が遅れて開始されると、当該ＬＥＤ２８１の点灯及びサウンドの再生は同時に終了せず、当該ＬＥＤ２８１の点灯がサウンドの再生の終了から２０００ｍｓ継続することとなる。このような同期のズレが生じた場合には、遊技者が違和感を感じる可能性がある。
【０７８３】
そこで、Ｓ３０４の処理後、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤの再生開始ポイントをシークする（Ｓ３０５）。すなわち、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤ２８１の点灯を開始する時点で当該ＬＥＤ２８１の点灯とサウンドの再生との同期がズレている場合、当該ＬＥＤ２８１の点灯を、設定された点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）の途中から開始させる（ＬＥＤ２８１の点灯時間を削減させる）。
【０７８４】
具体的には、Ｓ３０５において、図７６に示すように、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤ２８１の点灯を開始する時点で、Ｓ３０２で参照した再生時間に基づいてサウンドの残り再生時間（例えば２０００ｍｓ）を取得する。（なお、このとき、サウンドリクエストに対応するサウンドの全再生時間を取得することも可能であり、例えば全再生時間として６０００ｍｓの再生時間を取得すれば再生を開始してから４０００ｍｓ経過して２０００ｍｓの残り再生時間を有していることが分かる。）
そして、ホスト制御回路２１０は、前記サウンドの残り再生時間と、ＬＥＤ２８１の点灯パターンの時間（点灯時間、点灯パターンに対応する再生時間であり、例えば３０００ｍｓとする）と、を比較する。こうして、ホスト制御回路２１０は、当該サウンドの残り再生時間とＬＥＤ２８１の点灯パターンの時間との差異（ズレた時間であり、３０００ｍｓから２０００ｍｓを引いた１０００ｍｓ）を求めることができる。ホスト制御回路２１０は、前記ズレた時間を算出した場合には、ＬＥＤ２８１の点灯パターンの開始から前記ズレた時間だけ省略し、当該点灯パターンの途中から（１０００ｍｓ分経過したと仮定して）ＬＥＤ２８１の点灯を開始する。こうして、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエストを決定するときに、サウンドの再生時間に基づいて（応じて）、当該ランプリクエストから特定されるＬＥＤ２８１の点灯時間（光の再生時間）を削減する（削除する、減少する、シークさせる、再生開始ポイントをズラす、再生開始時間を進める、途中から再生する）ことを決定する。なお、上記した態様からは、サウンドの再生時間とＬＥＤ２８１の点灯時間との終了のタイミングを揃える（同期させる）とも表現することや、ＬＥＤ２８１の再生開始時間をズラす場合、ＬＥＤ２８１の全再生時間のうち一部を削除してＬＥＤ２８１の再生時間を減少させる場合、も含みえるものである。
【０７８５】
なお、ホスト制御回路２１０は、前記ズレた時間を算出するのではなく、サウンドの再生時間に対してズレた時間の割合を算出し、当該算出した割合に基づいて点灯パターンの途中からＬＥＤ２８１の点灯を開始させてもよい。
具体的には、サウンドの全再生時間が６０００ｍｓであったときに、ＬＥＤ２８１の全再生時間も６０００ｍｓであれば、サウンドが再生を開始してから４０００ｍｓが経過し、残り再生時間が２０００ｍｓのときに、ＬＥＤ２８１の再生時間も４０００ｍｓにすべくサウンドの全再生時間と、経過した再生時間の比、をＬＥＤ２８１の全再生時間に乗じてＬＥＤ２８１の再生開始時間をズラすこともできる。（なお、サウンドの全再生時間と、残り再生時間との比をＬＥＤ２８１の全再生時間に乗ずることで、ＬＥＤ２８１の再生時間を求めるものであってもよい。）
【０７８６】
そして、Ｓ３０５の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプパターン選択処理を終了し、処理を演出態様決定処理（図６５参照）のその他選択処理（Ｓ２５４）に戻す。
【０７８７】
このような処理によって、ＬＥＤ２８１の点灯とスピーカ１１からの音声の出力（サウンドの再生）との同期がズレた場合であっても、サウンドの再生終了とＬＥＤ２８１の点灯終了のタイミングを合わせることができる。すなわち、同期のズレが生じた場合であっても、当該ズレを修正することによって、遊技者が違和感を感じるのを抑制することができる。
【０７８８】
ここで、例えば、特開２０１５−１６４６２２号公報に記載の遊技機は、主制御基板と、演出制御基板と、ＬＥＤと、スピーカ部と、を備える。ＬＥＤは、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。主制御基板は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御基板は、主制御基板からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、決定した遊技の演出内容に基づいてＬＥＤやスピーカ部を制御する。こうして、遊技機においては、ＬＥＤの光やスピーカ部のサウンドを用いて遊技の演出が行われる。
【０７８９】
しかしながら、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまう。
【０７９０】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること（遊技性の向上を図ること）が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０７９１】
具体的には、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、
特別図柄始動入賞（所定の始動条件が成立したこと）に応じて大当り判定（遊技に関する抽選）を行う遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路２００（演出制御手段）と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト（第１情報）を決定する副制御回路２００（音情報決定手段）と、
前記サウンドリクエスト（第１情報）に応じて音の出力を行うスピーカ１１（音出力手段）と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト（第２情報）を決定する副制御回路２００（光情報決定手段）と、
前記ランプリクエスト（第２情報）に応じて光の出力を行うＬＥＤ２８１（光出力手段）と、
を備え、
前記副制御回路２００（光情報決定手段）は、前記ＬＥＤ２８１（光出力手段）が前記ランプリクエスト（第２情報）に応じて光の出力を行うときに、前記スピーカ１１（音出力手段）から出力される音の再生時間（第３情報）を参照し、前記音の再生時間（第３情報）に応じて前記ランプリクエスト（第２情報）から特定される前記ＬＥＤ２８１（光出力手段）から出力される光の再生時間を削減するものである。
【０７９２】
このような構成により、ＬＥＤ２８１の点灯とスピーカ１１からの音声の出力（サウンドの再生）との同期がズレた場合であっても、サウンドの再生終了とＬＥＤ２８１の点灯終了にタイミングを合わせることができる。すなわち、同期のズレが生じた場合であっても、当該ズレを修正することによって、遊技者が違和感を感じるのを抑制することができる。すなわち、遊技の演出に用いられる各構成（ＬＥＤ２８１やスピーカ１１）を適切に制御すること（遊技性の向上を図ること）が可能となる。
【０７９３】
また、遊技機においては、
前記副制御回路２００（光情報決定手段）は、前記スピーカ１１（音出力手段）から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト（第２情報）を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト（第１情報）を参照し、当該サウンドリクエスト（第１情報）に応じて前記ランプリクエスト（第２情報）を決定するものである。
【０７９４】
このような構成により、スピーカ１１による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてＬＥＤ２８１の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、ＬＥＤ２８１の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してＬＥＤ２８１の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること（遊技性の向上を図ること）ができる。
【０７９５】
なお、上記実施形態においては、遊技機においてデモ画面を表示装置に表示させる制御に関して、パチンコ遊技機１における例（具体的には、デモ表示コマンドが、パチンコ遊技機１の主制御回路７０から送信される例）を説明したが（Ｓ３７におけるデモ表示処理参照）、パチスロ遊技機５０１においても同様である。すなわち、次に説明するように、パチスロ遊技機５０１の場合も、デモ表示コマンドが当該パチスロ遊技機５０１の主制御回路５７１から送信される。
［デモ表示処理］
【０７９６】
以下では、図７７を参照して、パチスロ遊技機５０１の主制御回路５７１によって行なわれるデモ表示処理（デモ表示コマンド送信処理）について説明する。デモ表示処理は、パチスロ遊技機５０１の割込処理（図６０参照）のタイマ更新処理（Ｓ５３３）において行われる。なお、図７７は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１のデモ表示コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０７９７】
Ｓ５５１において、メインＣＰＵ５３１は、メダル投入口５２２にメダルが投入可能であるか否かを判別する。Ｓ５５１において、メインＣＰＵ５３１が、メダル投入口５２２にメダルが投入可能であると判別した場合（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５５２の処理を行う。なお、メダルは、例えばリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転中でない場合（すなわち、パチスロ遊技機５０１で遊技が行われていない場合）に、投入可能であると判断される。すなわち、メインＣＰＵ５３１が、メダル投入口５２２にメダルが投入可能であると判別した場合（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）とは、エラー状態である場合も含み、パチスロ遊技機５０１で遊技が行われていない場合を示している。
【０７９８】
Ｓ５５２において、メインＣＰＵ５３１は、エラーフラグの値が「１」であるか否かを判別する。なお、エラーフラグは、遊技中にエラー状態（何らかの異常（不正行為も含む））が発生したか否かを示すフラグである。エラーフラグは、電源投入時に「０」に設定される。Ｓ５５２において、メインＣＰＵ５３１が、エラーフラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５５３の処理を行う。
【０７９９】
Ｓ５５３において、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信フラグの値が「１」であるか否かを判別する。なお、デモ表示コマンド送信フラグは、後述するデモ表示コマンド送信タイマを１減算するか否かを示すフラグである。デモ表示コマンド送信フラグは、電源投入時に「０」に設定される。Ｓ５５３において、メインＣＰＵ５３１が、デモ表示コマンド送信フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ５５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５５４の処理を行う。
【０８００】
Ｓ５５４において、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信タイマの初期値をセットする。デモ表示コマンド送信タイマとは、デモ画面を液晶表示装置５０５に表示させるためのコマンドを送信するか否かの判別に用いる（デモ表示コマンドを次に送信するまでの時間の計時に用いる）タイマである。デモ表示コマンド送信タイマは、予め設定された値から割込処理の周期（本実施形態においては、４ｍｓ）毎に値が減少する。すなわち、デモ表示コマンド送信タイマの初期値として例えば４５０００を設定した場合、デモ表示コマンド送信タイマが０であると判定されるのは、１８０秒（４ｍｓ×４５０００）経過後となる。
【０８０１】
Ｓ５５５において、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信フラグの値を「１」とする。こうして、本実施形態においては、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信フラグの初期値をセットすると、デモ表示コマンド送信タイマの減算を開始する。
【０８０２】
Ｓ５５５の処理の後、又は、Ｓ５５３において、メインＣＰＵ５３１が、デモ表示コマンド送信フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ５５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信タイマを１減算する（Ｓ５５６）。
【０８０３】
Ｓ５５７において、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判別する。Ｓ５５７において、メインＣＰＵ５３１が、デモ表示コマンド送信タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ５５７がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ５５２において、メインＣＰＵ５３１が、エラーフラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ５５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、エラー状態中であるか否かを判別する（Ｓ５５８）。
【０８０４】
Ｓ５５８において、メインＣＰＵ５３１が、エラー状態中でないと判別した場合（Ｓ５５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンドデータを生成し、生成されたデモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ５５９）。なお、こうしてメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納されたデモ表示コマンドデータは、通信データ送信処理（図６０参照）の通信データ送信処理（Ｓ５４６）において、主制御回路５７１から副制御回路５７２に送信される。
【０８０５】
Ｓ５６０において、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信フラグの値を「０」とする。Ｓ５６０の処理の後、Ｓ５６１において、メインＣＰＵ５３１は、エラーフラグの値を「０」とする。Ｓ５６１の処理の後、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信処理を終了し、処理を割込処理の通信データ送信処理（Ｓ５３４）に移す。
【０８０６】
一方、Ｓ５５８において、メインＣＰＵ５３１が、エラー状態中であると判別した場合（Ｓ５５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、エラーフラグの値を「１」とする。
【０８０７】
Ｓ５６２の処理の後、又は、Ｓ５５１において、メインＣＰＵ５３１が、メダル投入口５２２にメダルが投入可能でないと判別した場合（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ５５７において、メインＣＰＵ５３１が、デモ表示コマンド送信タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ５５７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、デモ表示コマンド送信処理を終了し、処理を割込処理の通信データ送信処理（Ｓ５３４）に移す。
【０８０８】
＜デモ移行制御処理の変形例の概要＞
また、上記実施形態では、デモ画面を表示装置（液晶表示装置５０５）に表示させる制御を、主制御回路５７１が主に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。デモ画面を液晶表示装置５０５に表示させる制御は、主制御回路５７１ではなく、副制御回路５７２が主に行う構成であってもよい。
【０８０９】
以下では、デモ画面を表示装置に表示させる制御（デモ移行制御処理）の変形例について、図７８〜図８０を参照して説明する。なお、以下ではデモ移行制御処理の説明のため、まず前提として上記実施形態におけるコマンド解析処理の変形例について説明する。なおこの場合、パチスロ遊技機５０１においては、主制御回路５７１からデモ表示コマンドは送信されないものとする。
［コマンド解析処理の変形例］
【０８１０】
図７８は、本実施形態におけるコマンド解析処理の変形例の手順を示すフローチャートである。また、図７８に示すコマンド解析処理の変形例において、図６４に示すコマンド解析処理と同一の処理を行うステップについては、同一の符号（ステップ数）を記載することによって、その説明を省略するものとする。
【０８１１】
Ｓ２４３の処理（サブ抽選処理）後、ステップＳ３９０において、サブＣＰＵ５８１は、デモ画面を液晶表示装置５０５に表示させるためのデモ移行制御処理を行う。なお、デモ移行制御処理の詳細については、後述の図７９及び図８０を参照しながら、後で説明する。
【０８１２】
Ｓ３９０の処理後、サブＣＰＵ５８１は、デモ移行制御処理を終了し、処理を演出パターン選択の処理（Ｓ２４５）に移す。
【０８１３】
このように、デモ移行制御処理の変形例においては、デモ画面を液晶表示装置５０５に表示させるための処理を、主として主制御回路５７１（メインＣＰＵ５３１）ではなく副制御回路５７２（サブＣＰＵ５８１）が行う。
【０８１４】
［デモ移行制御処理の第一変形例］
以下では、図７９を参照して、デモ移行制御処理の第一変形例について説明する。なお、図７９は、本実施形態において、デモ移行制御処理の第一変形例の手順を示すフローチャートである。
【０８１５】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から無操作コマンドを受信したか否かを判別する。なお、無操作コマンドは、所定の条件を満たした場合（より詳細には、主制御回路５７１において通信データ格納領域に未送信データがない場合）に、通信データ送信処理（図６０）におけるＳ５４６の処理に応じて主制御回路５７１から送信される。
【０８１６】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ５８１が、無操作コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ５８１は、メダル投入口５２２にメダルが投入可能（メダル投入可能）であるか否かを判別する（Ｓ３９２）。Ｓ３９２において、サブＣＰＵ５８１が、メダル投入口５２２にメダルが投入可能であると判別した場合（Ｓ３９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ３９３の処理を行う。なお、メダルは、例えばリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転中である場合（すなわち、パチスロ遊技機５０１で遊技が行われている場合）に、投入不可能であると判断される。
【０８１７】
Ｓ３９３において、サブＣＰＵ５８１は、デモ表示フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３９３）。なお、デモ表示フラグは、デモ画面を液晶表示装置５０５に表示させる設定が行われているか否かを示すフラグである。
【０８１８】
Ｓ３９３において、サブＣＰＵ５８１が、デモ表示フラグの値が「０」であると判別した場合（Ｓ３９３がＹＥＳ判定の場合）、すなわちデモ画面を液晶表示装置５０５に表示させる設定が行われていない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ３９４の処理を行う。
【０８１９】
Ｓ３９４において、サブＣＰＵ５８１は、経過カウンタを用いて、デモ移行カウンタを更新する。ここで、経過カウンタ及びデモ移行カウンタは、所定の計時を行うものである。具体的には、経過カウンタは、無操作コマンドの前回の受信時から今回の受信時までの時間を計時するものである。経過カウンタは、（後述するＳ３９５の処理でクリアされた後）カウンタ値が０からカウントが開始される。経過カウンタのカウンタ値は、１ｍｓ経過する毎に１づつ加算される。また、デモ移行カウンタは、経過カウンタのカウンタ値を加算していくものである。すなわち、デモ移行カウンタは、一旦クリアされた後（後述するＳ４０２参照）、最初の無操作コマンドの受信開始からの経過時間を計時するものである。
【０８２０】
例えば、無操作コマンドの前回の受信時から今回の受信時までの時間が、１６ｍｓである場合、経過カウンタのカウンタ値は１６となる。この場合、Ｓ３９４において、サブＣＰＵ５８１は、前記カウンタ値の１６を現在のデモ移行カウンタのカウンタ値に加算することにより、デモ移行カウンタを更新する。こうして、更新されたデモ移行カウンタによって、無操作コマンドの受信開始からの経過時間を取得可能となる。
【０８２１】
Ｓ３９４の処理後、サブＣＰＵ５８１は、経過カウンタをクリアする（Ｓ３９５）。すなわち、サブＣＰＵ５８１は、経過カウンタのカウンタ値を０とする。Ｓ３９５の処理後、サブＣＰＵ５８１は、経過カウンタのカウントを開始する（Ｓ３９６）。すなわち、サブＣＰＵ５８１は、次回の無操作コマンドの受信時までの時間を計時する。
【０８２２】
Ｓ３９７において、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ３９４の処理（デモ移行カウンタの更新）によって、デモ移行カウンタのカウンタ値が１８００００（すなわち、１８０秒）よりも大きくなったか否かを判別する。Ｓ３９７において、サブＣＰＵ５８１は、デモ移行カウンタのカウンタ値が１８００００よりも大きくなったと判別した場合（Ｓ３９７がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３９８の処理を行う。
【０８２３】
Ｓ３９８において、サブＣＰＵ５８１は、デモ表示フラグを「１」とする。このように、本実施形態においては、サブＣＰＵ５８１は、無操作コマンドの受信開始から１８０ｓが経過すると、デモ画面を液晶表示装置５０５に表示させる設定を行う。
【０８２４】
Ｓ３９８の処理後、又は、Ｓ３９３において、サブＣＰＵ５８１が、デモ表示フラグの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ３９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中であるか否かを判別する（Ｓ３９９）。なお、エラー状態とは、通常状態とは異なる状態であり、例えばパチスロ遊技機５０１の遊技の進行が不可能である状態をいう。また、エラー状態には、遊技進行が可能であっても液晶表示装置５０５などでエラーの報知を行う場合も含まれる。Ｓ３９９において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中でないと判別した場合（Ｓ３９９がＮＯ判定の場合）、Ｓ４００の処理を行う。
【０８２５】
Ｓ４００において、サブＣＰＵ５８１は、デモ画面を表示させる条件を満たしたと判断し、デモ画面を液晶表示装置５０５に表示させる処理（デモ表示用の処理）を行う。すなわち、Ｓ４００の処理後、液晶表示装置５０５にデモ画面の表示が開始される。Ｓ４００の処理後、サブＣＰＵ５８１は、デモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図７８）の演出パターン選択の処理（Ｓ２４５）に移す。
【０８２６】
一方、Ｓ３９１において、サブＣＰＵ５８１が、無操作コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３９１がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ３９７において、サブＣＰＵ５８１がデモ移行カウンタのカウンタ値が１８００００よりも大きくなっていないと判別した場合（Ｓ３９７がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ３９９において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中であると判別した場合（Ｓ３９９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ５８１は、いずれの場合であってもデモ画面を表示させる条件を満たしていないと判断する。このような場合、サブＣＰＵ５８１は、デモ表示用の処理（Ｓ４００）を行わないままデモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図７８）の演出パターン選択の処理（Ｓ２４５）に移す。なお、上記実施例では、デモ移行カウンタのカウンタ値が１８００００（１８０秒分のカウント）とは、１ｍｓ単位に換算した場合であり、例えばカウンタが４ｍｓに１回更新されるものであれば、当該カウンタ値は４５０００である。
【０８２７】
また、Ｓ３９２において、サブＣＰＵ５８１が、メダル投入口５２２にメダルが投入可能であると判別した場合（Ｓ３９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ４０１の処理を行う。Ｓ４０１において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中であるか否かを判別する。
【０８２８】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中でないと判別した場合（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０２の処理を行う。なお、Ｓ４０１がＮＯ判定の場合とは、メダル投入口５２２にメダルが投入不可能であると判別した場合、且つエラー状態中でないと判別した場合である。すなわち、このような場合、メダルが投入可能な状態となったのは、エラー状態中のためではなく、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転中のためであると推定できる。換言すれば、このような場合、パチスロ遊技機５０１の遊技が開始されているため、例えば無操作コマンドが受信されていた場合やデモ表示フラグが「１」である場合に、経過カウンタ及びデモ移行カウンタをクリアし、デモ表示フラグを「０」とする必要がある。
【０８２９】
こうして、Ｓ４０１において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中でないと判別した場合（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、Ｓ４０２において、デモ移行カウンタをクリアし、Ｓ４０３において、経過カウンタをクリアし、Ｓ４０４において、デモ表示フラグを「０」とする。Ｓ４０４の処理後、サブＣＰＵ５８１は、デモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図７８）の演出パターン選択の処理（Ｓ２４５）に移す。
【０８３０】
一方、Ｓ４０１において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中であると判別した場合（Ｓ４０１がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３９３の処理を行う。なお、Ｓ４０１がＹＥＳ判定の場合とは、メダル投入口５２２にメダルが投入不可能であると判別した場合、且つエラー状態中であると判別した場合である。このような場合、メダルが投入不可能な状態となったのは、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転中のためではなく、エラー状態中のためであると推定できる。したがって、このような場合、パチスロ遊技機５０１の遊技が開始されていないため、デモ画面を表示させるための各種のカウント（経過カウンタ及びデモ移行カウンタのカウント）を経過させる。こうして、無操作コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３９１がＹＥＳ判定の場合）には、メダルが投入可能であればエラー状態中であっても各種のカウントを継続し、デモ画面を表示させる条件を満たした場合にはエラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。
【０８３１】
また、Ｓ３９２において、上述したように、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中であっても、メダル投入口５２２にメダルが投入可能であると判別した場合（Ｓ３９２がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３９３の処理を行う。このような場合においても、サブＣＰＵ５８１は、各種のカウントを継続する。すなわち、サブＣＰＵ５８１は、パチスロ遊技機５０１の遊技が開始されていなければ、エラー状態中であっても各種のカウントを継続し、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。
【０８３２】
［デモ移行制御処理の第二変形例］
以下では、図８０を参照して、デモ移行制御処理の第二変形例について説明する。なお、図８０は、本実施形態において、デモ移行制御処理の第二変形例の手順を示すフローチャートである。また、図８０に示すデモ移行制御処理の第二変形例において、図７９に示すデモ移行制御処理の第一変形例と同一の処理を行うステップについては、同一の符号（ステップ数）を記載することによって、その説明を省略するものとする。
【０８３３】
また、デモ移行制御処理の第二変形例において、第一変形例と大きく異なる点は、副制御回路５７２が図示せぬＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）を備え、デモ移行制御処理に当該ＲＴＣを用いる点である。
【０８３４】
Ｓ３９３において、サブＣＰＵ５８１が、デモ表示フラグの値が「０」であると判別した場合（Ｓ３９３がＹＥＳ判定の場合）、すなわちデモ画面を液晶表示装置５０５に表示させる設定が行われていない場合、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ５０１の処理を行う。
【０８３５】
Ｓ５０１において、サブＣＰＵ５８１は、ＲＴＣの現在時刻をデモ移行開始時刻として記憶する。なお、本実施形態においては、ＲＴＣは、（計時を行っていない状態で）無操作コマンドを受信すると計時を開始する。このように、ＲＴＣが計時を開始した時刻、すなわち（計時を行っていない状態で）無操作コマンドを受信した時刻を、デモ移行開始時刻と称する。したがって、ＲＴＣは、計時を行っている状態で無操作コマンドを受信した場合には、その受信した時刻を記憶しない。また、デモ移行開始時刻から開始された計時（経過時間）は、Ｓ３９２がＹＥＳ判定（メダルが投入可能である場合）、且つＳ３９３がＹＥＳ判定の場合か、又は、Ｓ３９２がＮＯ判定、且つＳ４０１がＹＥＳ判定、且つＳ３９３がＹＥＳ判定の場合に継続して行われる。なお、デモ移行開始時刻からの経過時間は、本発明に係る投入可能時間の一例である。
【０８３６】
Ｓ５０１の処理後、サブＣＰＵ５８１は、デモ移行開始時刻から１８０秒経過したか否かを判別する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２において、サブＣＰＵ５８１は、デモ移行開始時刻から１８０秒経過したと判別した場合（Ｓ５０２がＹＥＳ判定の場合）、Ｓ３９８の処理を行う。一方、Ｓ５０２において、サブＣＰＵ５８１は、デモ移行開始時刻から１８０秒経過していないと判別した場合（Ｓ５０２がＮＯ判定の場合）、デモ画面を表示させる条件を満たしていないと判断する。このような場合、サブＣＰＵ５８１は、デモ表示用の処理（Ｓ４００）を行わないままデモ移行制御処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図７８）の演出パターン選択の処理（Ｓ２４５）に移す。
【０８３７】
また、Ｓ４０１において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中でないと判別した場合（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、Ｓ５０３の処理を行う。このような場合、パチスロ遊技機５０１の遊技が開始されているため、例えばデモ移行開始時刻が記憶されている場合やデモ表示フラグが「１」である場合に、デモ移行開始時刻を破棄し、デモ表示フラグを「０」とする必要がある。
【０８３８】
こうして、Ｓ４０１において、サブＣＰＵ５８１は、エラー状態中でないと判別した場合（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、Ｓ５０３において、デモ移行開始時刻を破棄する。Ｓ４０１の処理後、サブＣＰＵ５８１は、Ｓ４０４の処理を行う。
【０８３９】
このような、デモ移行制御処理の第二変形例においても、第一変形例と同様の効果が得られる。すなわち、無操作コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３９１がＹＥＳ判定の場合）には、パチスロ遊技機５０１の遊技が開始されていなければ、エラー状態中であってもＲＴＣの計時を継続し、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。
【０８４０】
ここで、特開２０１５−１６４６２２号公報及び特開２００７−２４７号公報に記載の遊技機は、主制御回路と、演出制御回路と、スピーカやランプ等の演出手段と、を備える。主制御回路は、主に遊技性に関する制御や、遊技媒体の払出の制御を行う。演出制御回路は、主制御回路からのコマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、この決定した演出内容に基づいて演出手段の制御を行う。
【０８４１】
このような特開２０１５−１６４６２２号公報に記載の遊技機において、演出制御回路は、デモ表示の実行に関する判断を行った主制御回路からデモコマンドを受信すると、いくつかの演出手段の駆動を終了させる省電力制御を行う。こうして、前記遊技機においては、デモ表示を実行する場合に必要となるデータ量を削減している。
【０８４２】
また、特開２００７−２４７号公報に記載の遊技機において、ランプ（ＬＥＤ）は、所定のデューティ比で制御が行われて点灯表示する。こうして、前記遊技機においては、ＬＥＤの光やスピーカのサウンドを用いて遊技の演出が行われる。
【０８４３】
しかしながら、近年、遊技機においては、遊技性が向上するに伴って遊技性に関わる制御のデータ量が増加している。こうして、記憶容量が予め定められた環境下にある遊技機においては、さらなるデータ量の削減や各種データの整理を行わなければ遊技性の拡張を行うことができず、ひいては遊技性のさらなる向上を図ることができない。
【０８４４】
また、近年、遊技機における演出は、上述した光やサウンド、さらには映像や役物の駆動など、様々な構成を用いて行われる。したがって、各構成が適切に制御されなければ、例えば各構成が適切なタイミングで動作せず、遊技者に違和感を与えてしまうため、遊技性のさらなる向上を図ることができない。
【０８４５】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされてものであり、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０８４６】
具体的には、本発明の一実施形態（変形例１）に係る遊技機においては、
所定の始動条件が成立したことに応じて大当り判定（遊技に関する抽選）を行う主制御回路５７１を有する遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路５７２（演出制御手段）を備え、
前記副制御回路５７２（演出制御手段）は、所定間隔で前記主制御回路５７１（主制御手段）から受信する無操作コマンドからメダル（遊技媒体）が投入可能な状態であると判断すると、コマンド受信毎にデモ移行カウンタの更新を行い、当該カウンタの値が所定の値に達したと判断された場合であって、エラー状態にないと判断された場合にはデモ表示を行い、
前記カウンタの更新を行った結果、少なくとも前記デモ移行カウンタが所定の値に達していないと判断された場合であって、前記無操作コマンドからメダル（遊技媒体）が投入可能であり且つエラー状態であると判断された場合にも前記カウンタの更新を行うものである。
【０８４７】
このような構成により、副制御回路５７２が主制御回路５７１から所定間隔で受信する無操作コマンドからメダルを投入可能であると判断した場合に、コマンドの受信間隔の計測を行い、コマンドの受信毎にメダルを投入可能であると判断した場合には受信間隔の計測に応じてデモ移行カウンタの更新を行い、カウンタの値が所定の値に到達したと判断された場合であってエラー状態でなければデモ表示を行うことができる。
【０８４８】
こうして、デモ画面を表示させる制御を、主として主制御回路５７１ではなく副制御回路５７２で行うことができる。すなわち、主制御回路５７１においてデモ画面を表示するか否かの判断を行う必要がないため、主制御回路５７１において遊技性に関する記憶領域の使用を削減し、遊技性の拡張を行うことができる。また、遊技性の拡張に伴い、当該遊技性のさらなる向上を図ることができる。
【０８４９】
また、副制御回路５７２は、遊技が開始されていなければ、エラー状態中であってもデモ移行カウンタのカウントを継続し、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。
【０８５０】
なお、本実施形態において、副制御回路５７２は、主制御回路５７１からの無操作コマンドの受信に応じてデモ移行制御処理を行っているが、無操作コマンドに限定されず、その他のコマンドの受信に応じてもよい。
【０８５１】
また、本実施形態において、デモ移行制御処理は、パチスロ遊技機５０１で行われる例を説明したが、パチンコ遊技機１で行われてもよい。
【０８５２】
また、遊技機においては、
所定の始動条件が成立したことに応じて大当り判定（遊技に関する抽選）を行う主制御回路５７１を有する遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路５７２（演出制御手段）と、
演出に応じて出力する音に関わる情報であるサウンドリクエスト（第１情報）を決定する副制御回路２００（音情報決定手段）と、
前記サウンドリクエスト（第１情報）に応じて音の出力を行うスピーカ１１（音出力手段）と、
演出に応じて出力する光に関わる情報であるランプリクエスト（第２情報）を決定する副制御回路２００（光情報決定手段）と、
前記ランプリクエスト（第２情報）に応じて光の出力を行うＬＥＤ２８１（光出力手段）と、
を備え、
前記副制御回路２００（光情報決定手段）は、前記スピーカ１１（音出力手段）から音の出力が行われているときに前記ランプリクエスト（第２情報）を決定するときは、出力されている音の前記サウンドリクエスト（第１情報）を参照し、当該サウンドリクエスト（第１情報）に応じて前記ランプリクエスト（第２情報）を決定し、前記ランプリクエスト（第２情報）を決定するときに設定されているマスターボリュームと出力されている音の前記サウンドリクエスト（第１情報）との比率を算出し、当該算出された比率を前記ランプリクエスト（第２情報）と乗ずることで前記ＬＥＤ２８１（光出力手段）から出力される光の輝度を決定するものである。
【０８５３】
このような構成により、スピーカ１１による音声再生動作の制御と同期させた状態でランプ制御処理を行う場合に、再生中のサウンドの音量に合わせてＬＥＤ２８１の輝度を決定することができるため、例えば、サウンドの音量がフェードアウトするような演出においては、当該音量のフェードアウトと共に、ＬＥＤ２８１の光の輝度を変化させてフェードアウトすることができ、サウンドの音量に対してＬＥＤ２８１の光をより自然に同期させることができる。すなわち、遊技機においては、遊技の演出に用いられる各構成を適切に制御すること（遊技性の向上を図ること）ができる。
【０８５４】
また、このような構成により、マスターボリュームが遊技者によって調整された場合であっても、再生中のサウンドのボリューム情報に基づいてＬＥＤデータ（輝度値）を決定することができ、ＬＥＤ２８１の光の輝度をサウンドの音量に合わすことができる。
【０８５５】
また、遊技機においては、
所定の始動条件が成立したことに応じて大当り判定（遊技に関する抽選）を行う主制御回路５７１を有する遊技機であって、
前記抽選の結果に応じた演出を制御する副制御回路５７２（演出制御手段）を備え、
前記副制御回路５７２（演出制御手段）は、所定間隔で前記主制御回路５７１（主制御手段）から受信する無操作コマンドからメダル（遊技媒体）が投入可能な状態であると判断すると、投入可能な状態である投入可能時間を計測し、前記投入可能時間が所定時間（本実施形態においては、１８０秒）に達したときに、エラー状態にないと判断された場合にはデモ表示を行い、
前記投入可能時間が、少なくとも前記所定時間に達していないと判断された場合であって、前記無操作コマンドに応じてメダル（遊技媒体）が投入可能であり且つエラー状態であると判断された場合であっても前記投入可能時間を継続して計測するものである。
【０８５６】
このような構成により、副制御回路５７２が主制御回路５７１から受信する無操作コマンドからメダルを投入可能であると判断した場合に、投入可能時間の計測を行い、投入可能時間が１８０秒に達したときにエラー状態でなければデモ表示を行うことができる。
【０８５７】
こうして、デモ画面を表示させる制御を、主として主制御回路５７１ではなく副制御回路５７２で行うことができる。すなわち、主制御回路５７１においてデモ画面を表示するか否かの判断を行う必要がないため、主制御回路５７１において遊技性に関する記憶領域の使用を削減し、遊技性の拡張を行うことができる。また、遊技性の拡張に伴い、当該遊技性のさらなる向上を図ることができる。
【０８５８】
また、副制御回路５７２は、少なくとも１８０秒に達していないと判断された場合であって、無操作コマンドに応じてメダルが投入可能であり且つエラー状態であると判断された場合であっても投入可能時間を継続して計測するため、エラー状態が解消されてデモ画面を表示させる条件を満たすと、当該エラー状態が解消された直後にデモ画面を表示させることができる。
【０８５９】
［ＬＥＤデータの出力制御の変形例］
また、上記実施形態では、各ポートに１つのＬＥＤ２８１が接続された構成、すなわち、ＬＥＤ２８１がスタティックＬＥＤである例（スタティック出力制御の例）を説明したが、本発明はこれに限定されない。各ポートに複数のＬＥＤが接続された構成、すなわち、ＬＥＤがダイナミック制御されるＬＥＤ（以下、ダイナミックＬＥＤと称す）であってもよい。
【０８６０】
ＬＥＤデータの出力制御の変形例では、ＬＥＤがダイナミックＬＥＤである場合の構成例（ダイナミック出力制御の構成例）を、図８１を参照しながら説明する。なお、図８１は、ＬＥＤデータのダイナミック出力制御の一例を示す例である。図８１に示す例では、一つのポート１に３つのＬＥＤ（赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤ）が接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約４８ｍｓｅｃ）とし、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。すなわち、この例では、ＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）と、上記実施形態のそれと同様にする（図４７参照）。
【０８６１】
上記データ型のＬＥＤデータがＬＥＤドライバに入力されると、ＬＥＤドライバは、制御部位の情報（ＬＥＤの種別情報を含む）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤの種別に対応する輝度データに対応する駆動信号をポート１を介してＬＥＤに出力する。それゆえ、赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。また、青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。なお、この場合、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。また、この例では、ＬＥＤをダイナミック制御するので、点灯期間が４８ｍｓｅｃである場合、ＬＥＤドライバは、２ｍｓｅｃ間隔で赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤをこの順に切り替えながら、輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する駆動信号を各ＬＥＤに出力し、この一連の駆動信号の切替動作が８回繰り替えされる。
【０８６２】
上述のように、この例では、ＬＥＤデータのデータ型が上記実施形態のそれと同じになるので、上記実施形態のパチンコ遊技機１が備える全てのスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよいし、一部のスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよい。
【０８６３】
この例では、上述のように、ダイナミックＬＥＤに出力するＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）を上記実施形態におけるスタティックＬＥＤのそれと同様にすることができる。この場合、ＬＥＤの出力制御手法が互いに異なる複数のＬＥＤを同時に使用する場合であっても、同じデータ型のＬＥＤデータを送信することができるので、ＬＥＤドライバが実行する出力制御の種別毎に、異なるデータ型のＬＥＤデータを用意する必要がなくなる。また、この場合、ＬＥＤデータの作成処理及びＬＥＤデータの出力処理を、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、共通化することができる。それゆえ、ＬＥＤデータの出力制御手法が互いに異なる複数種のＬＥＤを併用しても、チャンネルで使用されるＬＥＤデータの合成（上書きや更新など）が容易となり、複雑なＬＥＤ出力制御を容易に実行することができる。
【０８６４】
さらに、この例及び上記実施形態では、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、ＬＥＤデータのデータ型が同じであるので、ＬＥＤドライバで制御する制御部位のＬＥＤの個数に関係なく、各ＬＥＤデータの合成処理が容易となり、より複雑なＬＥＤ制御を実施することが可能となる。すなわち、この例では、ＬＥＤを用いた演出制御の選択肢を増やすことができ、より高度な演出制御を実現することができる。
【符号の説明】
【０８６５】
１        パチンコ遊技機（遊技機）
１１      スピーカ
７０      主制御回路
２００    副制御回路
２８１    ＬＥＤ
５０１    パチスロ遊技機（遊技機）
【図１】
2020006254.tif 000003
【図２】
2020006254.tif 000004
【図３】
2020006254.tif 000005
【図４】
2020006254.tif 000006
【図５】
2020006254.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020006254.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020006254.tif 000011
【図１０】
2020006254.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2020006254.tif 000014
【図１３】
2020006254.tif 000015
【図１４】
2020006254.tif 000016
【図１５】
2020006254.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2020006254.tif 000020
【図１９】
2020006254.tif 000021
【図２０】
2020006254.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2020006254.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2020006254.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2020006254.tif 000030
【図２９】
2020006254.tif 000031
【図３０】
2020006254.tif 000032
【図３１】
2020006254.tif 000033
【図３２】
2020006254.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2020006254.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
2020006254.tif 000040
【図３９】
2020006254.tif 000041
【図４０】
2020006254.tif 000042
【図４１】
2020006254.tif 000043
【図４２】
2020006254.tif 000044
【図４３】
2020006254.tif 000045
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2020006254.tif 000049
【図４８】
2020006254.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
2020006254.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2020006254.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
2020006254.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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