(57)【要約】【課題】ゲームへの参加意識の低下を防止できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置して当該オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行する。情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定する。第１ゲームパートでは、移動距離に基づいて、第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させ、ゲーム内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる。【選択図】図５
2020185209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップと、
前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行させ、
前記第１ゲームパートを実行するステップは、
前記移動距離に基づいて、前記第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、
前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記変化させるステップは、前記ゲーム内時間が所定時間進行することにより、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第２ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記第１ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップを含み、
前記第２ゲームパートを実行するステップは、
現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップと、
前記第１ゲームパートにおいて前記仮想空間に関連付けられているゲームキャラクタのうちから、当該第２ゲームパートにおけるユーザの移動に伴わせるゲームキャラクタを特定するステップとを含み、
前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記第２ゲームパートにおいて前記許可条件が成立することにより行われる前記ゲーム制御は、配置されているポータルのうち入力操作を受け付けた操作対象ポータルに応じた特典を付与する制御と、前記情報端末装置の移動に伴わせているゲームキャラクタを前記操作対象ポータルとは異なるポータルに移動させて、当該ポータルに応じた特典を付与する制御とを含む、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特典は、前記第１ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２ゲームパートを実行するステップは、ユーザからの入力操作にかかわらず、ユーザの現実空間における位置から前記所定範囲よりも広い特定範囲内の領域に配置されているポータルのうちから、前記ゲームキャラクタを移動させるポータルを決定するステップを含む、請求項３または請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け、
前記決定するステップは、移動させるゲームキャラクタの特性に基づいて、移動させるポータルを決定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第２ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記第２ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップを含み、
前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第２ゲームパートを開始したときのユーザの現実空間における位置から入力操作を受け付けたポータルまでの距離である、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第２ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第２ゲームパート中であるか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における位置から特定される距離である、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立することによりゲーム制御を行う第２ゲームパートを実行するステップを実行させ、
前記第１ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップを含み、
前記ゲームキャラクタには、当該ゲームキャラクタに対応付けられている特別な演出を実行するための実行条件が定められており、
前記第２ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップを含み、
前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、
前記第２ゲームパートを実行するステップは、前記ポータルに対する入力操作を受け付けて前記許可条件が成立することにより、前記ゲーム制御として、複数種類のアイテムのうち当該ポータルに応じたアイテムを付与するステップを含み、
前記実行条件は、特定のアイテムが付与されることにより成立可能となる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け、
前記実行条件が成立可能となるアイテムは、前記ゲームキャラクタの特性に応じて定められている、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記アイテムを付与するステップは、前記第１ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を消費することにより、前記許可条件が成立したポータルに応じたアイテムを付与する、請求項９または請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、
状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップと、
前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、
前記第１ゲームパートを実行するステップは、
前記移動距離に基づいて、前記第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、
前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む、ゲーム方法。
【請求項１３】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、
状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップと、
前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、
前記第１ゲームパートを実行するステップは、
前記移動距離に基づいて、前記第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、
前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む、情報端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームフィールド内に建物等のオブジェクトを配置させ、時間経過に応じて、当該オブジェクトが完成し、当該オブジェクトにおいて価値（コイン、アイテム等）が生成され、当該価値等を用いて新たなオブジェクトを配置させるというようなサイクルによってゲームを進行させる街づくりゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−６９０８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームでは、オブジェクトを配置させた後においてユーザが何らの行動を取らずともゲーム内における時間が自動で経過し、オブジェクトが完成あるいは価値生成等されるものであった。このため、ゲームへの参加意識が低下してしまう虞があり、改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームへの参加意識の低下を防止できる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップと、情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行させ、第１ゲームパートを実行するステップは、移動距離に基づいて、第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、ゲーム内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む。
【０００７】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップと、情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、第１ゲームパートを実行するステップは、移動距離に基づいて、第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、ゲーム内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む。
【０００８】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップと、情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップと、を実行し、第１ゲームパートを実行するステップは、移動距離に基づいて、第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップと、ゲーム内時間の進行に基づいて、オブジェクトの状態をユーザにとって有利な状態に変化させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームへの参加意識の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】（Ａ）および（Ｄ）は位置情報ゲーム中においてタッチスクリーンに表示される表示画面の一例を示す図であり、（Ｂ）および（Ｅ）は街づくりゲーム中においてタッチスクリーンに表示される表示画面の一例を示す図であり、（Ｃ）はオブジェクトの購入金額、ゲームフィールドに配置してから完成するまでに要するゲーム内時間、および当該ゲーム内時間を経過させるために必要となる移動距離の一例を示す図である。
【図３】（Ａ）は住人キャラクタをお供として連れ出してユーザがポータルにチェックインしたときの表示例を示し、（Ｂ）は住人キャラクタの特性、エピソード、および解放条件を示す図である。
【図４】位置情報ゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図５】街づくりゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームシステム１が実行するゲームは、位置情報ゲームと、街づくりゲームとを含む。位置情報ゲームは、現実空間をユーザが実際に移動することにより、ユーザの現実空間における位置に応じて当該現実空間に対応する地図画像上を移動し、当該地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより、当該ポータルに対応する特典（例えば、ゲーム内通貨、ポータルに対応するお土産アイテム等）を獲得するといったゲームである。
【００４２】
一方、街づくりゲームは、ユーザからの入力操作に応じて仮想空間に建物等のオブジェクトを配置し、ゲーム内時間の経過に応じて、当該オブジェクトを進化（例えば、建物完成・価値生成・レベルアップ等）させるとともに、オブジェクトを配置することに応じて当該仮想空間内に住人キャラクタを関連付けることにより、ユーザの街を発展・成長させるといったゲームである。
【００４３】
位置情報ゲームおよび街づくりゲームは、各々、種類が異なるゲームである。しかし、街作りゲームにおいて建物等を進化させるゲーム内時間は、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過（進行）する。本実施形態においては、例えば、現実空間においてユーザが１ｋｍ移動することにより、ゲーム内時間を１０分経過させることができるが、これに限らず、１００ｍ移動することによりゲーム内時間を１分経過させるものであってもよい。
【００４４】
また、位置情報ゲームにおいて獲得した特典（ゲーム内通貨）は、街づくりゲームにおいてオブジェクトを新たに購入・配置等するために用いることができる。さらに、街作りゲームにおいて仮想空間に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として移動させて、ユーザがポータルにチェックインした際に、ユーザ自身が移動せずとも自動で他のポータルにチェックインして、当該ポータルの特典を獲得するために用いることができる。
【００４５】
このため、例えば、位置情報ゲームにおいて特典を獲得→街作りゲームにおいて建物等のオブジェクトを配置→位置情報ゲームにおいて移動→街作りゲームにおける建物を進化（街を発展）させるとともに住人キャラクタを関連付け→位置情報ゲームにおいて住人キャラクタを連れてポータルチェックインにより獲得する特典倍増→街作りゲームにおいて建物をさらに進化（街をさらに発展）…といったゲームサイクルをユーザに提供することができる。以下に、位置情報ゲームおよび街作りゲーム各々についての詳細を説明する。
【００４６】
まず、位置情報ゲームについて説明する。位置情報ゲームが開始されると、ユーザ端末１００は、位置登録システムやユーザ端末１００のＧＰＳ（Global Positioning System）モジュールなどからの情報を利用して、ユーザ端末１００の現在位置情報（例えば、住所情報、緯度経度情報など）を特定し、当該現在位置情報に基づいて、ユーザ端末１００（所有するユーザ）の現実空間における現在位置周辺の地図を表示する。地図を表示するに際しては、例えば、現在位置情報をサーバ２００に送信することにより、当該現在位置の周辺の地図データの転送を要求する。サーバ２００は、地図データを提供する他のサービス提供装置（サーバ）からネットワークを介してユーザ端末１００の周辺の地図データを取得するとともに、ユーザ端末１００の周辺に配置されているポータルに関するポータル情報（ポータルの位置、ポータルの種類等を特定するための情報）を取得し、当該ポータル情報をユーザ端末１００の周辺の地図データとともにユーザ端末１００に送信する。
【００４７】
ユーザ端末１００は、当該地図データに基づく地図画像をタッチスクリーン１５に表示し、当該地図データとともに受信したポータル情報に基づいて、地図画像上の所定位置にポータルを重畳させて表示する。具体的に、タッチスクリーン１５には、地図データに基づく地図画像のうちの一部の領域であって、ユーザの現実空間における位置が中心となる領域の地図画像が表示される。ポータルは、ポータル情報から特定される位置に、その種類を特定可能となる態様で表示される。また、タッチスクリーン１５における地図画像上には、ユーザの現実空間における現在位置を示す現在位置画像と、当該現在位置から所定範囲（例えば半径２００ｍの範囲）内を示すサークル画像とが重畳して表示される。
【００４８】
図２（Ａ）は、位置情報ゲーム中においてタッチスクリーン１５に表示される表示画面の一例を示す図である。図２（Ａ）では、ユーザ端末１００を所有するユーザが恵比寿駅周辺であって、駅から南西に位置している場合を例示している。タッチスクリーン１５には、駅周辺の地図画像２０１が表示され、当該地図画像２０１に重畳して、ポータルＰ１〜Ｐ４、現在位置画像Ｕ、およびサークル画像Ｃが表示されている。
【００４９】
ポータルＰ１〜Ｐ４には、各々、ポータルの種類を示す画像が対応して表示される。地図画像上に配置され得るポータルとしては、例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のポータルが設けられている。ポータルの種類を示す画像としては、その種類をユーザが想起できる写真画像等が表示される。図２（Ａ）では、写真画像に替えて、種類の名称を示しているが、例えば、ポータルＰ１は、レジャーに属する種類であることを示唆するテントとハンモックの写真画像が表示され、ポータルＰ４は、寺に属する種類であることを示唆する寺の写真画像が表示されているものとする。本実施形態においては、ポータルに対応して写真画像等が表示される例について説明するが、これに限らず、ポータルをタップ操作することにより、当該タップ操作の対象となったポータルの種類に応じた写真画像等を表示するものであってもよい。
【００５０】
また、位置情報ゲームでは、サークル画像Ｃ内に配置されているポータル（あるいは当該ポータルに対応して表示される種類を示す画像（写真画像））に対してタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。図２（Ａ）の例では、サークル画像Ｃ内に配置されているポータルＰ１またはポータルＰ３に対してタッチ操作することにより当該ポータルにチェックインできる。
【００５１】
ユーザは、ポータルにチェックインすると、当該ポータルの種類に応じた特典を獲得可能となる。特典としては、例えば、ポータルの種類に応じた額のゲーム内通貨や、チェックインしたポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。お土産アイテムは、例えば、ポータルが配置されているご当地のグルメや、名産品等に関するアイテムなどである。位置情報ゲームにおいては、このようにユーザが現実空間を実際に移動して地図画像上に配置されているポータルにチェックインすることにより特典を獲得することができる。獲得した特典を特定可能にするための情報は、メモリ１１に格納される。
【００５２】
また、ユーザが移動すると、ユーザ端末１００は、現在位置情報を再度サーバ２００に送信して、ユーザ端末１００の周辺のポータル情報と、ユーザ端末１００の周辺の地図データとを取得する。タッチスクリーン１５には、当該地図データに基づく地図画像が表示され、ポータル情報に基づいてポータルが地図画像上に重畳して表示される。即ち、タッチスクリーン１５上の地図画像およびポータルは、ユーザ端末１００を所有するユーザの移動に伴って更新される。
【００５３】
また、位置情報ゲームでは、所望のポータルを目指して、ユーザが現実空間において移動した移動距離を特定可能な移動距離情報をメモリ１１に格納する。位置情報ゲームでは、歩行あるいは小走り程度の所定速度（例えば、１００ｍ／分）以下での移動をユーザの移動として集計され、所定速度を越える速度での移動（例えば、自動車や電車など）については集計対象から除外されるように定められている。
【００５４】
次に、街づくりゲームについて説明する。街づくりゲームでは、仮想空間であるゲームフィールドに、ユーザが保有するオブジェクトをユーザの入力操作に基づいて配置することによって街づくりを行う。街づくりゲームでは、ゲーム内通貨を消費することによりオブジェクトを購入することにより、保有して配置可能となる。保有しているオブジェクトや、配置されているオブジェクトおよびその配置位置などを特定可能にするための情報はメモリ１１に格納される。
【００５５】
図２（Ｂ）は、街づくりゲーム中においてタッチスクリーン１５に表示される表示画面の一例を示す図である。図２（Ｂ）に示す例では、購入したオブジェクトを配置する際に表示される画面が示されており、タッチスクリーン１５の大半を占める第１領域２０２においてゲームフィールドが表示され、タッチスクリーン１５下方の第２領域２０３においてユーザが保有するオブジェクト２０４、２０５が表示されている。
【００５６】
ユーザは、第２領域２０３に示されるオブジェクトをドラッグしてゲームフィールド内の配置したい位置にドロップすることにより、所望のオブジェクトをゲームフィールド内の所望位置に配置できる。図２（Ｂ）においては、すでに複数のオブジェクトが配置されてユーザの街Ｔ１が形成されており、保有しているオブジェクト２０４を新たに配置しようとしている様子が示されている。
【００５７】
オブジェクトとしては、現実空間において存在し得る建物等に対応して複数種類設けられている。例えば、公園や、喫茶店、スーパー、百貨店、ラーメン屋、寺、学校、遊園地、工場、銀行、競技場、山、海、川、畑、マンション、研究所、発電所、警察署など、様々な種類のオブジェクトが設けられている。
【００５８】
オブジェクトは、ゲームフィールドに配置されると、まず建築状態となり、完成までに必要となるゲーム内時間がオブジェクトの種類毎に定められる。完成までに必要となる残りのゲーム内時間は、建築状態のオブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。
【００５９】
オブジェクトは、完成に要するゲーム内時間が経過して完成状態になった後、ゲーム内時間が所定時間（例えば生産完了時間等）経過する毎に当該オブジェクトに応じた効果を発揮する。このため、オブジェクトが完成することにより、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。効果を発揮するために要する時間と、発揮する効果とは、オブジェクトの種類毎に定められている。例えば、畑、喫茶店、ラーメン屋などは、食品を生産する効果が対応付けられており、山、海、工場などは、資源を生産する効果が対応付けられており、百貨店や銀行などは、資金（ゲーム内通貨）を発行する効果が対応付けられており、学校やビル、研究所などは、開発する効果が対応付けられている。街づくりゲームにおいて生成される街は、例えば配置されているオブジェクトの数および種類から特定可能となる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて評価される。街づくりゲームにおいては、例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、また４項目のバランスが取れている程、豊かな街であると評価される。
【００６０】
また、完成状態にあるオブジェクトには、当該オブジェクトのレベルが定められている。オブジェクトのレベルは、例えば発揮する効果の大きさや効果を発揮するまでに要する時間に影響し、レベルが高くなる程、発揮する効果が大きくなったり、発揮するまでに要する時間が短くなったりする。このため、街づくりにおけるユーザにとっての有利度合いが高くなる。完成状態にあるオブジェクトには、例えば、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間が定められる。次に効果を発揮するまでに必要となるゲーム内時間や、次のレベルまでに必要となるゲーム内時間は、オブジェクトに対して例えばタップ操作することにより、当該オブジェクトに重畳して表示される。オブジェクトの状態（建築中、完成済、効果発揮、レベル等）や、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値・割合、街の豊かさを示す値などを特定可能にするための情報は、メモリ１１に格納される。
【００６１】
オブジェクトの完成・効果発揮・レベル向上に影響するゲーム内時間は、前述したとおり、位置情報ゲームにおいてユーザが移動した移動距離に応じて経過する。また、オブジェクトの購入に必要なゲーム内通貨も、位置情報ゲームにおいてユーザがポータルにチェックインすることにより獲得可能となる。
【００６２】
図２（Ｃ）は、オブジェクトの購入金額、ゲームフィールドに配置してから完成するまでに要するゲーム内時間、および当該ゲーム内時間を経過させるために必要となる移動距離の一例を示している。図２（Ｃ）に示すように、公園オブジェクトについては、ゲーム内通貨を「２５」消費することにより購入でき、配置してからゲーム内時間が１０分経過することにより完成する。このため、移動距離が１ｋｍに到達することにより、ゲーム内時間を１０分経過させて、配置した公園オブジェクトを完成させることができる。また、喫茶店オブジェクトおよび工場オブジェクトについても同様に、購入金額、配置から完成までのゲーム内時間、必要となる移動距離が定められている。この他にも、各オブジェクトには、完成後において効果を１回発揮するために要するゲーム内時間、および、次のレベルに到達するまでに要するゲーム内時間などが定められている。これにより、街づくりゲームにおけるオブジェクト配置後や効果発揮後などにおいて、ユーザに対して位置情報ゲームを行わせて移動を促すことができる。完成・効果発揮・レベルアップなど有利度合いを向上させるまでに要する残りのゲーム内時間を特定可能な情報は、オブジェクト毎にメモリ１１に格納されている。
【００６３】
図２（Ｄ）は、位置情報ゲーム中においてユーザ端末１００を所有するユーザが、恵比寿駅周辺（例えば図２（Ａ））から渋谷駅の北西に位置する場所まで歩いて移動した場合を例示している。タッチスクリーン１５には、駅周辺の地図画像２１０が表示され、当該地図画像２１０に重畳して、当該地図画像２１０上に配置されているポータルＰ５〜Ｐ７が表示されるとともに、現在位置画像Ｕ、およびサークル画像Ｃが表示されている。ユーザは、ポータルＰ５〜Ｐ７のいずれかがサークル画像Ｃ内となる位置まで移動し、当該ポータルをタッチ操作することにより、当該ポータルにチェックインすることができる。これにより、当該ポータルの種類に応じたゲーム内通貨を獲得可能となる。また、ユーザが所有するゲーム内通貨を消費して、当該ポータルの種類に応じたお土産アイテムを獲得可能となる。
【００６４】
さらに、位置情報ゲームにおいては、ユーザが移動することに伴って移動距離情報が更新されることにより、街づくりゲームにおけるゲーム内時間を進行させることができる。その結果、街づくりゲームにおいては、ゲーム内通貨を消費してオブジェクトを購入・配置し、移動距離情報に基づいてゲーム内時間を進行させてオブジェクトの完成・効果発揮・レベルアップ等が図られ、図２（Ｅ）に例示するようにユーザの街を発展・成長させることができる。図２（Ｅ）には、図２（Ｂ）で示した街Ｔ１に対して多数のオブジェクトがさらに配置されることにより大きな街に発展・成長している様子が示されている。
【００６５】
また、街づくりゲームにおいては、オブジェクトを配置して街を発展・成長させることに応じて、ユーザの街に住人キャラクタが関連付けられる。図２（Ｅ）に示す街には、住人キャラクタＫ１〜Ｋ７が関連付けられている。仮想空間に関連付けられ得る住人キャラクタとしては、趣味や嗜好などの特性が異なる複数種類のキャラクタが設けられており、当該仮想空間に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するキャラクタが関連付けられる。例えば、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。また、ラーメン屋のオブジェクトが配置されているときには、ラーメン屋のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、ラーメンを好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。
【００６６】
また、住人キャラクタの人数は、例えば、ユーザの街の豊かさに応じて増減する。例えば、食品、資源、資金、開発各々の合計値が大きい程、またバランスが取れている程、より多くの住人キャラクタが関連付けられる。図２（Ｅ）では、第２領域２０３において、円グラフにより食品、資源、資金、開発各々のバランスが示されるとともに、円グラフ中央においてユーザの街に関連付けられている住人キャラクタの数が示されている。図２（Ｅ）の例では、食品４０％、資源３０％、資金２０％、開発１０％であること、および住人キャラクタが７人であることが示されている。ユーザの街に関連付けられている住人キャラクタおよび特性を特定可能とする情報はメモリ１１に格納される。
【００６７】
街に関連付けられた住人キャラクタは、位置情報ゲームにおいてユーザのお供として連れ出すことができる。お供として連れ出す住人キャラクタおよびキャラクタ数は、位置情報ゲームを開始するときにユーザにより選択されることにより特定される。
【００６８】
図３（Ａ）は、住人キャラクタＫ１〜Ｋ７をお供として連れ出して、ユーザがポータルＰ１にチェックインしたときの表示例である。住人キャラクタＫ１〜Ｋ７は、各々、特性を有している。図３（Ｂ）に示すように、住人キャラクタＫ１は、Ｂ級グルメを好む特性を有し、住人キャラクタＫ２は、喫茶店めぐりを好む特定を有し、住人キャラクタＫ３は、歴史探訪という特性を有しているとする。図示していないが、住人キャラクタＫ４〜Ｋ７についても同様に特性を有している。
【００６９】
一方、図３（Ａ）に示すように、ポータルＰ１の周辺には、Ｂ級グルメと共通性を有するラーメンのポータルＰ２、喫茶店めぐりと共通性を有するコーヒーのポータルＰ３、および、歴史探訪と共通性を有する寺のポータルＰ４が配置されている。この場合、図３（Ａ）に示すように、お供として連れ出した住人キャラクタＫ１〜Ｋ７のうち、住人キャラクタＫ１がポータルＰ２に移動し、住人キャラクタＫ２がポータルＰ３に移動し、住人キャラクタＫ３がポータルＰ４に移動する表示が行われて、各々共通性を有するポータルにチェックインする。
【００７０】
このように、ユーザがポータルにチェックインすることにより、住人キャラクタは、ユーザがチェックインしたポータル以外のポータルであって、自己の特性と共通性が高い種類のポータルを特定して、当該ポータルにチェックインする。住人キャラクタがチェックイン可能な範囲は、サークル画像Ｃよりも広い範囲（例えば半径５００ｍの範囲）に定められている。これにより、ユーザ自身がポータルＰ２〜Ｐ４にチェックインせずとも、当該ポータルＰ２〜Ｐ４各々に対応するゲーム内通貨を獲得可能となる。
【００７１】
また、住人キャラクタがポータルにチェックインしたときには、当該ポータルに対応するお土産アイテムを購入するか否かの問合せが表示され、ユーザが購入を選択することによりゲーム内通貨を用いて当該ポータルのお土産アイテムを獲得可能となる。なお、お供として連れ出した住人キャラクタＫ４〜Ｋ７については、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときには、いずれのポータルにもチェックインしないようにしてもよく、また、自己の特性と共通性を有するポータルが存在しないときであってもいずれかのポータルにチェックインするようにしてもよい。
【００７２】
また、住人キャラクタには、各々、図３（Ｂ）に例示するように、エピソードと、当該エピソードの解放条件（閲覧条件）とが定められている。エピソードとは、住人キャラクタ各々に関連付けられており、当該住人キャラクタに纏わる物語的な演出である。エピソードの解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムをユーザが獲得して、当該お土産アイテムを当該住人キャラクタに付与（消費）することにより成立する。なお、エピソードの解放条件は、特定のお土産アイテムをユーザが獲得することにより成立するものであってもよい。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とを特定可能にするための情報はメモリ１１に格納される。
【００７３】
住人キャラクタＫ１には、図３（Ｂ）に示すように、エピソードとしてＥＰ１とＥＰ２とが関連付けられており、○○軒に対応するポータルで購入可能となる炒飯あるいは中華まんのお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。ＥＰ１は、例えば、住人キャラクタＫ１が○○軒を好きになった理由が分かるようなストーリーを展開する演出が定められている。住人キャラクタＫ２には、エピソードとしてＥＰ３とＥＰ４とが関連付けられており、喫茶△△に対応するポータルで購入可能となるクッキーあるいはコーヒー豆のお土産アイテムを付与することにより成立する解放条件が定められている。このように、エピソードの解放条件を成立させる特定のお土産アイテムとしては、住民キャラクタの特性と関連性を有するアイテムが定められている。その他の住人キャラクタについても同様に、特有のエピソードと、解放条件とが定められている。住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件とは、位置情報ゲーム中において、お供として連れ出す住人キャラクタを選択するときに一覧表示される。また、エピソードのタイトルおよび解放条件が一覧表示される際には、当該解放条件を成立させるお土産アイテムを獲得できるポータルの所在地や当該ポータルまでの距離等についても併せて表示する。このため、所望の住人キャラクタのエピソードを解放するために目指すべきポータルを確認し、当該ポータルに移動する動機をユーザに与えることができる。
【００７４】
次に、位置情報ゲームおよび街づくりゲームを行うための処理内容について説明する。図４は、位置情報ゲームを行うための処理に含まれる位置情報ゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。位置情報ゲーム関連処理は、ユーザ端末１００により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ２００において実行し、処理結果をユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【００７５】
ステップＳ０１においては、位置情報ゲームを開始する際に、お供として連れ出す住民キャラクタを決定する。具体的に、位置情報ゲームを開始する際に一覧表示される住人キャラクタのエピソードのタイトルと解放条件等を参考にし、ユーザは、解放条件を成立させるお土産アイテムおよびポータルまでの距離等を確認しつつ、お供として連れ出す住民キャラクタを選択する。
【００７６】
ステップＳ０２においては、ユーザの現実空間における位置に基づく移動距離に応じて移動距離情報を更新する。移動距離は、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザの現在位置までの直線距離であってもよく、また、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置からユーザが現在位置に到達するまでに移動した距離であってもよい。
【００７７】
ステップＳ０３においては、サークル画像Ｃ内におけるいずれかのポータルにチェックインしたか否かが判定される。チェックインしていると判定されなかったときには、移動中であるとみなして、ステップＳ０２に移行して、ユーザの移動に応じて移動距離を更新する。なお、この間においては、ユーザの移動に伴って、タッチスクリーン１５上の地図画像およびポータルが更新される。
【００７８】
一方、チェックインしていると判定されたときには、ステップＳ０４において、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨をユーザに付与する。ステップＳ０５においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、ポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムの一覧が表示され、ユーザの選択操作に応じてお土産アイテムを購入可能となる。
【００７９】
ステップＳ０６においては、住民キャラクタのお供がいるか否かを判定する。住民キャラクタのお供がいると判定されなかったときには、ステップＳ１０へ移行する。一方、住民キャラクタのお供がいると判定されたときには、ステップＳ０７へ移行し、住民キャラクタのチェックイン先となるポータルを決定するための処理を行う。ステップＳ０７においては、お供として連れ出した住民キャラクタの特性、および、ユーザがチェックインしたポータル周辺に配置されているポータルの種類との共通性に基づいて、チェックイン先となるポータルを決定する。チェックイン先となり得るポータルは、サークル画像Ｃ内のポータルに限らず、当該サークル画像Ｃよりも広い範囲に配置されているポータルが含まれる。チェックイン先が決定された住民キャラクタについては、当該決定されたポータルに移動してチェックインする表示が行われる。
【００８０】
ステップＳ０８においては、チェックインしたポータルに応じたゲーム内通貨を付与する。ステップＳ０９においては、ユーザが所有するゲーム内通貨の消費に伴って、お土産アイテムを付与する。具体的に、住民キャラクタがポータルにチェックインすると、付与されたゲーム内通貨が報知され、その後、当該ポータルにおいて購入可能なお土産アイテムを買ってもよいか否かについて住民キャラクタから確認を求められる確認ウィンドウが表示され、ユーザが買ってもよい旨の意思表示を示すことにより住民キャラクタに対してお土産アイテムを購入することを許可し、お土産アイテムを購入可能となる。この場合、購入するお土産アイテムは、ユーザの選択操作に応じて選択できるようにしてもよく、住民キャラクタの特性に基づいてランダムに選択されるようにしてもよい。
【００８１】
ステップＳ１０においては、住民キャラクタのエピソードを開放するためのお土産アイテムを獲得し、当該お土産アイテムを当該住民キャラクタに付与（消費）することにより、当該住民キャラクタに纏わるエピソードが解放される。これにより、住民キャラクタのエピソードを閲覧することができる。
【００８２】
図５は、街づくりゲームを行うための処理に含まれる街づくりゲーム関連処理のフローチャートを説明するための図である。街づくりゲーム関連処理は、ユーザ端末１００により実行されるが、これに限らず、一部の処理はサーバ２００において実行し、処理結果をユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。街づくりゲームを開始する際には、ステップＳ２０において、位置情報ゲームにおいて更新された移動距離情報に基づく移動距離に応じてゲーム内時間を経過させる。具体的には、１ｋｍ毎にゲーム内時間を１０分経過させる。
【００８３】
ステップＳ２１においては、経過したゲーム内時間に基づいて、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したか否かを判定する。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間とは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間などである。オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されなかったときには、状態が変化するオブジェクトが存在しないため、そのままステップＳ２６に移行する。
【００８４】
一方、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、判定対象となったオブジェクトの有利度合いをステップＳ２２において向上させる。具体的には、当該オブジェクトが建設状態であったときには完成状態に更新したり、効果を発揮させたり、レベルアップさせたりする処理が行われる。
【００８５】
また、ステップＳ２３においては、ユーザの街に配置されているオブジェクトによる食品、資源、資金、開発各々の合計値や割合などに基づいて、街の豊かさを特定する。ステップＳ２４においては、街の豊かさに応じて、当該街に住人キャラクタを新たに関連付けるか否かを判定する。例えば、街全体における食品、資源、資金、開発各々の合計値が所定値分増加する毎に、住人キャラクタを新たに関連付けると判定されるものであってもよい。住人キャラクタを新たに関連付けると判定されたときには、ステップＳ２５において街に配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有する住民キャラクタを関連付ける。前述したように、美術館のオブジェクトが配置されているときには、美術館のオブジェクトが配置されていないときよりも高い割合で、絵画などの芸術を好む特性を有するキャラクタが関連付けられる。
【００８６】
ステップＳ２６においては、位置情報ゲームにおいて獲得したゲーム内通貨を用いて建物等のオブジェクトを新たに購入して配置可能となる。これにより、ユーザの街を成長・発展させるとともに、新たに配置したオブジェクトを完成させるため、あるいはすでに配置しているオブジェクトの有利度合いを向上させるために、再び位置情報ゲームを開始させて現実空間におけるユーザの移動を促すことができる。
【００８７】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、図５のステップＳ２０で示したように、街づくりゲームにおいてオブジェクトの有利度合いを向上させるとともに街を成長・発展させるゲーム内時間が、位置情報ゲームにおいてユーザが現実空間において移動した移動距離に基づいて進行する。このため、ゲーム内時間を進行させるためにユーザ自体の移動を促すことができ、ゲームへの参加意識の低下を防止できる。
【００８８】
また、オブジェクトの有利度合いは、図５のステップ２１およびステップＳ２２で示すように、オブジェクト毎に予め定められている時間が経過することにより向上する。このため、予め定められている時間を進行させるための移動をユーザに促すことができる。
【００８９】
また、街づくりゲームにおいては、図５のステップＳ２３〜Ｓ２５に示すように、街を成長・発展させることにより当該街に住民キャラクタを関連付けることができる。また、位置情報ゲームにおいては、図４のステップＳ０６〜Ｓ０９で示すように、住民キャラクタをお供として連れ出して移動させて、ユーザがポータルにチェックインすることにより当該ポータルに対応する特典を獲得でき、さらにお供として連れ出した住民キャラクタを自動で他のポータルに移動させてチェックインさせることにより特典を獲得できる。これにより、住民キャラクタが多い程、ユーザは多くの特典を効率良く獲得できる。その結果、位置情報ゲームにおける移動にお供として連れ出す住民キャラクタをより多く関連付けるために、街を成長・発展させることへの動機をユーザに生じさせることができる。
【００９０】
また、住民キャラクタのチェックイン先は、図４のステップＳ０７で示すように、サークル画像Ｃよりも広い範囲内に配置されているポータルから、当該住民キャラクタの特性に基づいて決定される。このため、サークル画像Ｃ内に配置されていないポータルについてもユーザが実際に移動することなくチェックインできる。その結果、住民キャラクタをより多く関連付けようとする動機を生じさせることができる。また、街に関連付けられる住民キャラクタの特性は、図５のステップＳ２５に示すように、配置されているオブジェクトの種類に応じて決定される。また、住民キャラクタの数は、図５のステップＳ２３およびＳ２４に示すように、配置されているオブジェクト等から特定される街の豊かさ等に応じて決定される。このため、街づくりゲームにおいてどのような種類のオブジェクトを配置するかといった面白さを提供できる。
【００９１】
ポータルチェックインにより獲得する特典には、街づくりゲームにおいてオブジェクトを購入するためのゲーム内通貨が含まれる。このため、街を成長・発展させるためにより多くのゲーム内通貨が必要となり、その結果、位置情報ゲームにおけるユーザの移動を促すとともに、ポータルにチェックインすることへの動機をユーザに生じさせることができる。
【００９２】
図３（Ｂ）に示すように、各住民キャラクタには、特有のエピソードと、当該エピソードを解放するための解放条件が定められている。また、解放条件は、住民キャラクタの特性に応じた特定のお土産アイテムを当該住民キャラクタに付与（消費）することにより成立する。このため、住民キャラクタのエピソードを解放するためのお土産アイテムが獲得可能となるポータルを目指して移動しようとする動機をユーザに生じさせることができる。また、お土産アイテムは、ポータルにチェックインしてさらにゲーム内通貨を消費することにより獲得可能となる。このため、ゲーム内通貨を獲得するためにポータルへのチェックインをさらに促すことができる。
【００９３】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【００９４】
（１）  移動距離およびゲーム内時間について
上記実施形態における図４のステップＳ０２において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインしたか否かにかかわらず、図５のステップＳ２０において街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映される例について説明した。しかし、図４のステップＳ０２において更新される移動距離情報は、ポータルにチェックインすることにより街づくりゲームのゲーム内時間の進行に反映させるようにし、ポータルにチェックインしていない段階においては移動していたとしてもゲーム内時間の進行に反映されないようにしてもよい。これにより、ユーザに対してポータルへのチェックインをより一層促すことができる。また、この場合には、移動距離情報は、ユーザが実際に移動した距離ではなく、例えば、位置情報ゲームを開始したときのユーザの位置から、チェックインしたポータルまでの距離（直線距離、あるいは所定のルートに沿って移動した場合の距離）により更新されるようにしてもよい。これにより、移動距離を算出するための処理負担を軽減できる。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルをユーザが指定し、当該ポータルにチェックインすることにより、更新された移動距離情報がゲーム内時間の進行に反映されるようにしてもよい。
【００９５】
また、上記実施形態においては、移動距離情報が位置情報ゲーム中において更新され、位置情報ゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、移動距離情報は、位置情報ゲーム中であるか否かにかからず、例えば街づくりゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにし、ゲーム内時間に反映されるようにしてもよい。これにより、街づくりゲーム中の画面を表示させながら、ユーザの移動に伴う移動距離に応じてゲーム内時間を自力で進行させることができる。
【００９６】
また、移動距離情報は、本ゲームを実行するためのプログラムが起動（ログイン）しているか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。例えば、ユーザ端末１００がユーザの位置情報を定期的（例えば３０秒毎）にメモリ１１に格納（蓄積）する機能を有している場合に、ユーザが本ゲームを実行するためのプログラムを起動（ログイン）したときに、本ゲームのプログラムは、メモリ１１に格納（蓄積）されている位置情報を読み出して、当該位置情報から本ゲームのプログラムが起動されていない間におけるユーザの移動距離を特定して、当該移動距離に応じて移動距離情報を更新しゲーム内時間に反映させるようにしてもよい。なお、本ゲームのプログラムが起動しているときの移動距離情報の更新については、前述したとおりである。
【００９７】
また、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、図５のステップＳ２０に示したように、街づくりゲーム中（開始時）において更新され、街づくりゲーム中でないときには更新されない例について説明した。しかし、街づくりゲームにおけるゲーム内時間は、街づくりゲーム中であるか否かにかからず、例えば位置情報ゲーム中においてもユーザの現実空間における移動に応じて更新されるようにしてもよい。この場合、位置情報ゲーム中におけるユーザの移動に応じてオブジェクトの有利度合いを向上させる時間が経過したと判定されたときには、位置情報ゲーム中の所定領域において当該オブジェクトの種類および向上した内容を特定可能となる情報を表示（例えば、ヘッダー領域にポップアップ表示）するようにしてもよい。これにより、街づくりゲームへの移行をユーザに促すことができる。
【００９８】
（２）  住人キャラクタについて
上記実施形態においては、図４のステップＳ０１において示したように、お供として連れ出す住人キャラクタをユーザが選択する例について説明した。しかし、お供として連れ出す住人キャラクタは、抽選により決定されるものであってもよい。また、位置情報ゲームを開始するときに目的地とするポータルを設定するようにした場合には、当該設定されたポータルおよび当該ポータル周辺のポータルの種類に応じて、これらのポータルと共通性が高い特性を有している住人キャラクタをお供として連れ出す住人キャラクタに決定される（あるいは高い割合で決定される）ようにしてもよい。
【００９９】
上記実施形態においては、ユーザがポータルにチェックインすることにより、お供として連れ出した住人キャラクタを他のポータルにチェックインさせる例について説明した。しかし、ユーザがポータルにチェックインせずとも、お供の住人キャラクタをポータルに自動でチェックインさせるようにしてもよい。例えば、ユーザが所望のポータルを目指して移動している途中において、お供の住人キャラクタの特性と種類が共通するポータルが配置されているときには、当該住人キャラクタを当該ポータルに自動でチェックインさせて特典を獲得できるようにしてもよい。これにより、どの経路を通ってポータルまで移動するかといった面白さをユーザに提供できる。
【０１００】
上記実施形態においては、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲（例えば半径５００ｍの範囲）が定められている例について説明した。しかし、住人キャラクタが自動でチェックインできる範囲は、定められていないものであってもよい。これにより、住人キャラクタを自由に移動させてチェックインさせることができる。
【０１０１】
上記実施形態においては、街に関連付けられている住人キャラクタをユーザのお供としていつでも連れ出すことができる例について説明した。しかし、住人キャラクタに関する所定のパラメータの値が所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。具体的に、住人キャラクタにスタミナといったパラメータを定め、ユーザのお供として移動した移動距離に応じて当該スタミナパラメータを消費するようにし、スタミナパラメータが所定値以上であるときにはお供として連れ出すことができ、所定値未満であるときにはお供として連れ出すことができないようにしてもよい。また、移動途中において、スタミナパラメータが０となったときには、その時点で当該住人キャラクタのお供が終了し、その先に同行できないようにしてもよい。これにより、お供とする住人キャラクタを選択する場面において面白みを付加できる。
【０１０２】
また、住人キャラクタに関する所定のパラメータは、お供としてユーザに同行していないときにおけるユーザの移動距離に応じて回復できるようにしてもよく、スタミナ回復用のお土産アイテムを付与することにより回復できるようにしてもよく、さらには、課金により購入した仮想通貨を消費することにより消費額に応じた値を回復できるようにしてもよい。
【０１０３】
（３）  お土産アイテムについて
上記実施形態においては、ポータルに応じたお土産アイテムを、ゲーム内通貨により購入できる例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨により購入できるようにしてもよい。
【０１０４】
上記実施形態においては、ユーザの住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件が成立して、エピソードをユーザが閲覧可能となる例について説明した。しかし、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することによりエピソードの解放条件を成立させるためのパラメータが更新され、その後も、特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与することにより当該パラメータが所定値に到達することにより、エピソードの解放条件が成立するものであってもよい。また、住人キャラクタはユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに限らず、ユーザと所定の関係（例えばフレンド関係）にある他のユーザの街に関連付けられている住人キャラクタに対して特定のお土産アイテムを獲得あるいは付与すること等により、当該他のユーザの住人キャラクタのエピソードの解放条件を成立させることができ、当該住人キャラクタのエピソードをユーザが閲覧可能となるようにしてもよい。これにより、他のユーザとの交流を図ることができ、好趣を高めることができる。
【０１０５】
また、住人キャラクタが自動でチェックインしたポータルのお土産アイテムについては、ユーザが当該ポータルにチェックインせずとも購入できる例について説明した。しかし、お土産アイテムの購入については、これに限らず、住人キャラクタがチェックインすることにより当該ポータルにどのようなお土産アイテムがあるかをユーザに報知し、ユーザが当該ポータルに実際にチェックインしなければ当該お土産アイテムを購入できないようにしてもよい。
【０１０６】
（４）  街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトについて
上記実施形態の街づくりゲームにおいて配置されるオブジェクトは、建築状態から完成状態となるまでに要する時間、効果を発揮できるまでに要する時間、レベルアップさせるまでに要する時間など、オブジェクトの有利度合いを向上させる時間がオブジェクト毎に予め定められている例について説明した。しかし、予め定められているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間は、例えば、課金により購入した仮想通貨を消費することにより短縮されるようにしてもよく、仮想通貨を消費することにより即経過（例えば、即完成等）するようにしてもよい。また、発揮する効果の大きさ（例えば、生産量等）は、オブジェクトのレベルに応じた予め定められている例について説明したが、これに限らず、課金により購入した仮想通貨を消費することにより予め定められている効果よりも大きな効果を発揮させるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。
【０１０７】
また、保有するオブジェクトについては、建築状態にあるオブジェクト数にかかわらず、ゲームフィールドに配置可能である例について説明したが、これに限らず、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときには、オブジェクトを新たに配置できないようにしてもよい。この場合、建築状態にあるオブジェクト数が所定数に達しているときであっても、課金により購入した仮想通貨を消費することにより、オブジェクトを新たに配置できるようにしてもよい。これにより、課金によりユーザの街を早期に成長・発展させることができ、その結果、住人キャラクタを早期に関連付けることができる。
【０１０８】
上記実施形態では、位置情報ゲーム中においてどの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかについて特定できない例について説明した。しかし、位置情報ゲーム中においては、どの程度移動すれば、ゲームフィールドに配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させる時間を経過させることができるのかを特定できるようにしてもよい。ユーザが指定するオブジェクトの有利度合いを向上させる時間に相当する移動距離をＸｋｍとした場合に、例えば、現在位置を基準として半径Ｘｋｍのサークル画像を地図画像に重畳させて表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、指定のオブジェクトの有利度合いを向上させるために必要となる移動範囲を確認できるため、明確に目的地を設定できる。
【０１０９】
上記実施形態の街づくりゲームでは、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標としてゲーム内時間を進行させる例について説明した。しかし、配置されているオブジェクトの有利度合いを向上させるか否かの指標は、ゲーム内時間に限るものではなく、ユーザの移動距離に応じて更新されるものであれば他の所定のパラメータであってもよく、またユーザの移動距離そのものであってもよい。
【０１１０】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１１１】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップ（図５）と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ（図４のステップＳ０２）と、を実行させ、前記第１ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ（ステップＳ２０）と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ（ステップＳ２１、Ｓ２２）と、を含む。
【０１１２】
（付記２）：
（付記１）において、前記変化させるステップは、前記ゲーム内時間が所定時間進行することにより、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる。
【０１１３】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること（サークル画像Ｃ内にポータルが入るようにユーザが移動すること）によりゲーム制御（特典を付与）を行う第２ゲームパートを実行するステップ（図４のステップＳ０４〜Ｓ０９）を実行させ、前記第１ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタ（住人キャラクタ）を関連付けるステップ（ステップＳ２５）を含み、前記第２ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ（図２（Ａ）等を表示するステップ）と、前記第１ゲームパートにおいて前記仮想空間に関連付けられているゲームキャラクタのうちから、当該第２ゲームパートにおけるユーザの移動に伴わせるゲームキャラクタを特定するステップ（ステップＳ０１）とを含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第２ゲームパートにおいて前記許可条件が成立することにより行われる前記ゲーム制御は、配置されているポータルのうち入力操作を受け付けた操作対象ポータルに応じた特典を付与する制御（ステップＳ０４、Ｓ０５）と、前記情報端末装置の移動に伴わせているゲームキャラクタを前記操作対象ポータルとは異なるポータルに移動させて、当該ポータルに応じた特典を付与する制御（ステップＳ０８、Ｓ０９）とを含む。
【０１１４】
（付記４）：
（付記３）において、前記特典は、前記第１ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を含む。
【０１１５】
（付記５）：
（付記３）または（付記４）において、前記第２ゲームパートを実行するステップは、ユーザからの入力操作にかかわらず、ユーザの現実空間における位置から前記所定範囲よりも広い特定範囲内の領域に配置されているポータルのうちから、前記ゲームキャラクタを移動させるポータルを決定するステップ（ステップＳ０７）を含む。
【０１１６】
（付記６）：
（付記５）において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け（ステップＳ２５）、前記決定するステップは、移動させるゲームキャラクタの特性に基づいて、移動させるポータルを決定する（ステップＳ０７）。
【０１１７】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること（サークル画像Ｃ内にポータルが入るようにユーザが移動すること）によりゲーム制御（特典を付与）を行う第２ゲームパートを実行するステップ（図４のステップＳ０４〜Ｓ０９）を実行させ、前記第２ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ（図２（Ａ）等を表示するステップ）を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第２ゲームパートを開始したときのユーザの現実空間における位置から入力操作を受け付けたポータルまでの距離である。
【０１１８】
（付記８）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること（サークル画像Ｃ内にポータルが入るようにユーザが移動すること）によりゲーム制御（特典を付与）を行う第２ゲームパートを実行するステップ（図４のステップＳ０４〜Ｓ０９）を実行させ、前記特定するステップにより特定される移動距離は、前記第２ゲームパート中であるか否かにかかわらず、ユーザの現実空間における位置から特定される距離である。
【０１１９】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１ゲームパートとは異なるゲームパートであって、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における位置に応じて許可条件が成立すること（サークル画像Ｃ内にポータルが入るようにユーザが移動すること）によりゲーム制御（特典を付与）を行う第２ゲームパートを実行するステップ（図４のステップＳ０４〜Ｓ０９）を実行させ、前記第１ゲームパートを実行するステップは、前記仮想空間にゲームキャラクタを関連付けるステップ（ステップＳ２５）を含み、前記ゲームキャラクタには、当該ゲームキャラクタに対応付けられている特別な演出（エピソード）を実行するための実行条件（解放条件）が定められており（図３（Ｂ））、前記第２ゲームパートを実行するステップは、現実空間に対応する地図画像であって複数のポータルが配置されている地図画像のうちの一部の領域内の画像を前記表示部に表示するステップ（図２（Ａ）等を表示するステップ）を含み、前記許可条件は、前記表示部に表示されているポータルのうちユーザの現実空間における位置から所定範囲内の領域に配置されているポータルに対する入力操作を受け付けることにより成立し、前記第２ゲームパートを実行するステップは、前記ポータルに対する入力操作を受け付けて前記許可条件が成立することにより、前記ゲーム制御として、複数種類のアイテムのうち当該ポータルに応じたアイテム（お土産アイテム）を付与するステップ（ステップＳ０５）を含み、前記実行条件は、特定のアイテムが付与されることにより成立可能となる（図３（Ｂ）参照）。
【０１２０】
（付記１０）：
（付記９）において、前記ゲームキャラクタを関連付けるステップは、配置されているオブジェクトの種類に応じた特性を有するゲームキャラクタを関連付け（ステップＳ２５）、前記実行条件が成立可能となるアイテムは、前記ゲームキャラクタの特性に応じて定められている（図３（Ｂ）参照）。
【０１２１】
（付記１１）：
（付記９）または（付記１０）において、前記アイテムを付与するステップは、前記第１ゲームパートにおいてオブジェクトを配置するために要するゲーム内通貨を消費することにより、前記許可条件が成立したポータルに応じたアイテムを付与する（ステップＳ０５、Ｓ０９）。
【０１２２】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置が実行するゲーム方法であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップ（図５）と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ（図４のステップＳ０２）と、を実行し、前記第１ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ（ステップＳ２０）と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ（ステップＳ２１、Ｓ２２）と、を含む。
【０１２３】
（付記１３）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備える情報端末装置であって、状態が変化し得るオブジェクトを仮想空間に配置し、当該オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させる第１ゲームパートを実行するステップ（図５）と、前記情報端末装置を所持するユーザの現実空間における移動距離を特定するステップ（図４のステップＳ０２）と、を実行し、前記第１ゲームパートを実行するステップは、前記移動距離に基づいて、前記第１ゲームパートにおけるゲーム内時間を進行させるステップ（ステップＳ２０）と、前記ゲーム内時間の進行に基づいて、前記オブジェクトの状態を前記ユーザにとって有利な状態に変化させるステップ（ステップＳ２１、Ｓ２２）と、を含む。
【０１２４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００およびサーバ２００の各々における制御は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２５】
後者の場合、ユーザ端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１２７】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １５  タッチスクリーン、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体、  １００  ユーザ端末、  ２００  サーバ。
【図１】
2020185209.tif 000003
【図２】
2020185209.tif 000004
【図３】
2020185209.tif 000005
【図４】
2020185209.tif 000006
【図５】
2020185209.tif 000007