(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】第２段階演出は、操作ボタンが操作されたことを契機として実行される場合がある。但し、段階演出が第２内容で展開されるときであって、且つ、操作ボタンが操作されたことを契機として第１段階演出が実行されるときにおいては、操作ボタンの操作を契機とすることなく第２段階演出が実行される。このように、段階演出が第２内容で展開される場合において、操作ボタンの操作を契機として第１段階演出を既に実行した後は、操作ボタンの操作を契機とすることなく第２段階演出が実行される。これにより、操作ボタンが操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後、更に、操作ボタンが操作されたことを契機として第２段階演出が実行される場合に比して、第２内容で展開される段階演出に要する時間を短縮することができる。【選択図】図８
2020185182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出には、所定演出があり、
前記所定演出は、第１段階目の第１所定演出まで実行される第１内容で展開される場合と、前記第１所定演出が実行された後に第２段階目の第２所定演出まで実行される第２内容で展開される場合と、があり、
前記第１所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合があり、
前記第２所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合があり、
前記所定演出が前記第２内容で展開されるときであって、且つ、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行されるときにおいて、前記第２所定演出は、前記操作手段の操作を契機とすることなく実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定演出が前記第１内容で展開されるときにおいて、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行される場合には、前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第１所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定演出が前記第２内容で展開されるときであって、且つ、前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第１所定演出が実行されるときにおいて、前記第２所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行可能であり、
前記所定演出が前記第２内容で展開される場合には、前記所定演出が前記第１内容で展開される場合に比して、大当り期待度が高く、
前記所定演出が前記第２内容で展開されるときにおいて、前記第１所定演出が実行された後に前記操作手段が操作されたことを契機として前記第２所定演出が実行される場合には、前記第１所定演出が実行された後に前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第２所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高く、
前記所定演出が前記第２内容で展開されるときにおいて、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第２所定演出が実行される場合には、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、遊技者が操作可能な操作手段を備え、当該操作手段の操作に基づいて演出を実行させるものがある。特許文献１に記載の遊技機では、操作手段を操作することにより、クレーンがアイテムを持ち上げるなどの各種の演出が行われ、どのようなアイテムが持ち上げられるかについて注目させ、興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２７１６３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日では、操作手段を備えた遊技機において興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、所定演出があり、前記所定演出は、第１段階目の第１所定演出まで実行される第１内容で展開される場合と、前記第１所定演出が実行された後に第２段階目の第２所定演出まで実行される第２内容で展開される場合と、があり、前記第１所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合があり、前記第２所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合があり、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときであって、且つ、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行されるときにおいて、前記第２所定演出は、前記操作手段の操作を契機とすることなく実行されることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記所定演出が前記第１内容で展開されるときにおいて、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行される場合には、前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第１所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高いようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときであって、且つ、前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第１所定演出が実行されるときにおいて、前記第２所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行可能であり、前記所定演出が前記第２内容で展開される場合には、前記所定演出が前記第１内容で展開される場合に比して、大当り期待度が高く、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときにおいて、前記第１所定演出が実行された後に前記操作手段が操作されたことを契機として前記第２所定演出が実行される場合には、前記第１所定演出が実行された後に前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第２所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高く、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときにおいて、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第２所定演出が実行される場合には、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高いようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す図。
【図５】（ａ）は大砲出現演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は第１操作促進演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図６】（ａ）は展開パターンを示す図、（ｂ）は各展開パターンの大当り期待度の関係を示す図。
【図７】はずれリーチなし変動パターンに基づく特別ゲームの変動時間と、各種の展開パターンで演出が展開される場合において各種の演出が実行される時間及びタイミングと、の関係を示すタイミングチャート。
【図８】（ａ）〜（ｑ）は、演出の展開を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、遊技場などの遊技機設置設備（所謂、島設備）に固定される。また、中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が支持されている。なお、図１において、保護ガラス１５は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠１４の開口部１４ａの全体を覆っている。
【００１１】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、発射ハンドル１６を備えている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。また、パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する装飾ランプ１７を備えている。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。本実施形態における装飾ランプ１７は、発光手段に相当する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音を出力するスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、各種の音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。
【００１２】
また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な操作手段としての第１ボタンＢＴ１を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な操作手段としての第２ボタンＢＴ２を備えている。例えば、第１ボタンＢＴ１は、遊技球を貯留可能な貯留皿（所謂、上皿）を構成する部材の上面に設けられている。また、例えば、第２ボタンＢＴ２は、パチンコ遊技機１０の左下部に設けられている。パチンコ遊技機１０では、第１ボタンＢＴ１を操作することを目的として第１ボタンＢＴ１に手を置くなどして準備している状況から第２ボタンＢＴ２の操作へと切り替えて第２ボタンＢＴ２を実際に操作するまでには、所定の操作切替時間（例えば、１秒）を要する。同様に、パチンコ遊技機１０では、第２ボタンＢＴ２を操作することを目的として第２ボタンＢＴ２に手を置くなどして準備している状況から第１ボタンＢＴ１の操作へと切り替えて第１ボタンＢＴ１を実際に操作するまでには、所定の操作切替時間（例えば、１秒）を要する。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する案内路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内路２１ａへ逆戻りすることを防止する防止弁２１ｂを備えている。発射された遊技球は、案内路２１ａで案内され、案内路２１ａの最下流に位置する防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。パチンコ遊技機１０において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。
【００１５】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合にはずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
【００１６】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数は、それぞれ４である。
【００１７】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、４である。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定の画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。始動口としての第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。始動口としての第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。第１可変部材２８は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には、入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３４を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９へ入球しなかった遊技球は、アウト口３４から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、「非確率変動状態（非確変状態）」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」と示す。因みに、パチンコ遊技機１０において、非確変状態であるときの大当り確率は「１／３１９」であり、確変状態であるときの大当り確率は「１／４２」である。即ち、本実施形態において、大当りとなる機会は、はずれとなる機会よりも圧倒的に少ない。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。
【００２６】
高ベース状態は、例えば、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態（変短状態）」となる。
【００２７】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第１可変部材２８が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第２始動口２７に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第１可変部材２８が開状態とならず、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第１可変部材２８が開状態とならないように構成するなどして、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【００２８】
遊技状態（遊技状態の種類）には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御される。なお、本実施形態では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち１つの遊技状態に制御される。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３０】
第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第１大当り」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「１０回」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第２大当り」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「８回」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、１００回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、１００回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。パチンコ遊技機１０では、例えば、第１特別ゲームが大当りとなったときと、第２特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率を異ならせてもよい。
【００３１】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００３２】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「３２３」や「１１２」、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
【００３３】
演出ゲームでは、リーチが形成され、リーチ演出が行われる場合がある。本実施形態では、複数列のうち特定の列（本実施形態では、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列（本実施形態では、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態が、リーチが形成された状態に相当する。リーチ演出には、例えば、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。なお、パチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、遊技盤２０の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板４０及び副基板４１が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠１３に固定される。したがって、パチンコ遊技機１０において主基板４０及び副基板４１は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００３５】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主ＣＰＵ４０ａと、主ＲＯＭ４０ｂと、主ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主ＣＰＵ４０ａは、主ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。主ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ＲＯＭ４０ｂは、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、がある。確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値及び非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値は、一部の値が同一であってもよいし、全てが異なる値であってもよい。また、主ＲＯＭ４０ｂは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
【００３６】
また、主ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。パチンコ遊技機１０では、変動パターンが決定されることにより、特別ゲームの変動時間が決定されることとなる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。また、大当り変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出の大当り変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出の大当り変動パターンと、がある。また、はずれリーチあり変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出のはずれ変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出のはずれ変動パターンと、がある。
【００３７】
具体的に、図４に示すように、パチンコ遊技機１０におけるはずれリーチなし変動パターンには、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ４がある。変動パターンＨＰ１に対応付けられている特別ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ２に対応付けられている特別ゲームの変動時間よりも短い。また、変動パターンＨＰ２に対応付けられている特別ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ３に対応付けられている特別ゲームの変動時間よりも短い。同様に、変動パターンＨＰ３に対応付けられている特別ゲームの変動時間は、変動パターンＨＰ４に対応付けられている特別ゲームの変動時間よりも短い。以下の説明では、変動パターンＨＰ１に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「強短縮変動」と示し、変動パターンＨＰ２に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「短縮変動」と示す場合がある。そして、以下の説明において、例えば、「強短縮変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ１に基づく特別ゲームが実行される場合に相当し、「短縮変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ２に基づく特別ゲームが実行される場合に相当する。また、以下の説明では、変動パターンＨＰ３に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「強短縮変動」と示し、変動パターンＨＰ４に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「通常変動」と示す場合がある。そして、以下の説明において、例えば、「弱短縮変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ３に基づく特別ゲームが実行される場合に相当し、「通常変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ４に基づく特別ゲームが実行される場合に相当する。
【００３８】
また、はずれリーチあり変動パターンには、変動パターンＨＰ５，ＨＰ６がある。変動パターンＨＰ５は、ノーマルリーチ演出のはずれ変動パターンであり、変動パターンＨＰ６は、スーパーリーチ演出のはずれ変動パターンである。以下の説明では、変動パターンＨＰ５に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「第１はずれリーチ変動」と示し、変動パターンＨＰ６に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「第２はずれリーチ変動」と示す場合がある。そして、以下の説明において、例えば、「第１はずれリーチ変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ５に基づく特別ゲームが実行される場合に相当し、「第２はずれリーチ変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ６に基づく特別ゲームが実行される場合に相当する。
【００３９】
また、大当り変動パターンには、変動パターンＨＰ７，ＨＰ８がある。変動パターンＨＰ７は、ノーマルリーチ演出の大当り変動パターンであり、変動パターンＨＰ８は、スーパーリーチ演出の大当り変動パターンである。以下の説明では、変動パターンＨＰ７に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「第１大当りリーチ変動」と示し、変動パターンＨＰ８に基づく特別ゲームの実行中に行われる演出ゲームの変動内容を「第２大当りリーチ変動」と示す場合がある。そして、以下の説明において、例えば、「第１大当りリーチ変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ７に基づく特別ゲームが実行される場合に相当し、「第２大当りリーチ変動が行われる場合」とは、変動パターンＨＰ８に基づく特別ゲームが実行される場合に相当する。
【００４０】
主ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４１】
図３に示すように、主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。また、主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００４２】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、副ＣＰＵ４１ａと、副ＲＯＭ４１ｂと、副ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、副ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００４３】
副ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４４】
副基板４１には、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。副基板４１には、第１ボタンＢＴ１及び第２ボタンＢＴ２が接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、図示しないポートを介して、第１ボタンＢＴ１が操作された場合に出力する検知信号及び第２ボタンＢＴ２が操作された場合に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００４５】
以下、主ＣＰＵ４０ａや副ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。
まず、主ＣＰＵ４０ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
【００４６】
特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を行う。また、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終えると、第２特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【００４７】
第１特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したかに基づき、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。一方、第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、第１特別図柄入力処理を終了する。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００４８】
第２特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したかに基づき、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、第２特別図柄入力処理を終了する。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００４９】
なお、第１特別図柄入力処理及び第２特別図柄入力処理において主ＲＡＭ４０ｃに記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第１特別図柄入力処理及び第２特別図柄入力処理において取得される乱数は、例えば、大当り抽選に用いる乱数（以下、大当り判定乱数と示す）、特別図柄の決定に用いる乱数（以下、特別図柄乱数と示す）、変動パターンの決定に用いる乱数（以下、変動パターン決定乱数と示す）、演出抽選に用いる乱数（以下、演出判定乱数と示す）などである。
【００５０】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合（特別ゲームの実行条件が成立していない場合）、主ＣＰＵ４０ａは、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合（特別ゲームの実行条件が成立している場合）、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるかを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００５２】
第１特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報及び主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。大当り抽選を終えた後、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第１特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。第１特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００５３】
第２特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報及び主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。大当り抽選を終えた後、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。第２特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００５４】
以上のように、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。また、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理において、変動パターンを決定する。本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが変動パターンを決定することにより、変動ゲームの変動時間を決定する変動時間決定手段としての機能が実現される。
【００５５】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル（例えば、２秒）を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【００５６】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【００５７】
主ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００５８】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主ＣＰＵ４０ａは、非確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、非確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５９】
主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数に相当する「１００回」を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主ＣＰＵ４０ａは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６０】
なお、主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００６１】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート３１を通過（入球）したかを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００６２】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるかを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報及び主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主ＣＰＵ４０ａは、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００６３】
そして、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００６４】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように第１アクチュエータＡ１を制御する。本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当り抽選に当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機１０では、低ベース状態であるときであっても普通当り抽選に当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第１可変部材２８が開状態となる。したがって、本実施形態では、低ベース状態であるとき、高ベース状態であるときに比して、第２始動口２７へ遊技球が入球し難くものの、第２始動口２７へ遊技球が入球する可能性はある。
【００６５】
次に、副ＣＰＵ４１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、副ＲＡＭ４１ｃの確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、副ＲＡＭ４１ｃのベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
【００６６】
副ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【００６７】
また、副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、入力した図柄コマンドから大当り図柄を特定する場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、副ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００６８】
また、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。そして、副ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副ＣＰＵ４１ａは、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副ＣＰＵ４１ａは、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。
【００６９】
パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５が実行可能な演出には、所定演出としての段階演出がある。段階演出は、特別ゲームの実行中であって、全列の演出図柄が変動表示されているときに実行される演出である。段階演出は、第１段階目の第１所定演出としての第１段階演出まで実行される第１内容で展開される場合と、第１段階演出が実行された後に第２段階目の第２所定演出としての第２段階演出が実行されるまで実行される第２内容で展開される場合と、がある。第２段階演出は、第１段階演出から発展するように実行される演出である。パチンコ遊技機１０において、段階演出が第２内容で展開される場合には、段階演出が第１内容で展開される場合に比して、大当り期待度が高い。即ち、本実施形態において、所定演出が第２内容で展開される場合には、所定演出が第１内容で展開される場合に比して、大当り期待度が高い。このように、本実施形態において、所定演出は、第１段階目の第１所定演出まで実行される第１内容で展開される場合と、第１所定演出が実行された後に第２段階目の第２所定演出が実行されるまで実行される第２内容で展開される場合と、がある。以上のように、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５が実行可能な演出には、特定演出としての第１段階演出がある。また、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５が実行可能な演出には、特定演出が実行された後に実行可能な特別演出としての第２段階演出がある。また、第１段階演出の演出内容は、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機１０では、各演出内容に応じて大当り期待度が異なるように、第１段階演出の演出内容の選択率が異なる。同様、第２段階演出の演出内容は、複数種類ある。そして、パチンコ遊技機１０では、各演出内容に応じて大当り期待度が異なるように、第２段階演出の演出内容の選択率が異なる。
【００７０】
第１段階演出は、第１ボタンＢＴ１又は第２ボタンＢＴ２が操作されたことを契機として実行される場合と、第１ボタンＢＴ１及び第２ボタンＢＴ２が操作されなくても実行される場合と、がある。このように、本実施形態において特定演出は、操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、操作手段が操作されなくても実行される場合と、がある。即ち、本実施形態において第１所定演出は、操作手段が操作されたことを契機として実行される場合がある。以下の説明では、「第１ボタンＢＴ１又は第２ボタンＢＴ２が操作された」ことを、「操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作された」と示す場合がある。また、以下の説明では、「第１ボタンＢＴ１及び第２ボタンＢＴ２が操作されない」ことを、「操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されない」と示す場合がある。
【００７１】
また、第２段階演出は、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として実行される場合と、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても実行される場合と、がある。このように、本実施形態において特別演出は、特定演出が実行された後に操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、特定演出が実行された後に操作手段が操作されなくても実行される場合と、がある。即ち、本実施形態において第２所定演出は、操作手段が操作されたことを契機として実行される場合がある。また、第２段階演出は、第１段階演出の実行が開始された後のタイミングにおいて実行される。即ち、本実施形態において特別演出は、特定演出の実行が開始された後のタイミングにおいて実行されるように構成されている。
【００７２】
第２内容で段階演出が展開される場合において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第２段階演出が実行される。即ち、本実施形態では、特定演出が実行された後に特別演出が実行される場合において、操作手段が操作されたことを契機として特定演出が実行された後は操作手段が操作されなくても特別演出が実行される。このように、本実施形態では、所定演出が第２内容で展開されるときであって、且つ、操作手段が操作されたことを契機として第１所定演出が実行されるときにおいて、第２所定演出は、操作手段の操作を契機とすることなく実行される。
【００７３】
一方、第２内容で段階演出が展開される場合において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第１段階演出が実行された後は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される場合がある。即ち、本実施形態では、特定演出が実行された後に特別演出が実行される場合において、操作手段が操作されなくても特定演出が実行された後は操作手段が操作されたことを契機として特別演出が実行される。このように、本実施形態では、所定演出が第２内容で展開されるときであって、且つ、操作手段の操作を契機とすることなく第１所定演出が実行されるときにおいて、第２所定演出は、操作手段が操作されたことを契機として実行可能である。
【００７４】
以上のように、第２段階演出は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後と、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第１段階演出が実行された後と、の何れにおいても実行され得る。即ち、本実施形態において特定演出は、操作手段が操作されたことを契機として特定演出が実行された後と、操作手段が操作されなくても特定演出が実行された後と、の何れにおいても実行され得る。
【００７５】
パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５が実行可能な演出には、特殊演出がある。特殊演出は、特別ゲームの実行中であって、全列の演出図柄が変動表示されているときに実行される演出である。特殊演出は、第１段階演出に比して、大当り期待度が高い演出である。このように、演出には、特定演出（第１所定演出）に比して大当り期待度が高い特殊演出がある。また、特殊演出は、第２段階演出に比して、大当り期待度が高い演出である。このように、演出には、特別演出（第２所定演出）に比して大当り期待度が高い特殊演出がある。
【００７６】
特殊演出は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機に実行される。また、特殊演出は、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機に実行される場合と、第１段階演出が実行されることなく操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機に実行される場合と、がある。このように、本実施形態において、特殊演出は、特定演出が実行された後に操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、特定演出が実行されることなく操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、がある。
【００７７】
図５（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５が実行可能な演出には、第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２のうち何れか一方を操作することを予告する大砲出現演出がある。大砲出現演出が実行される場合、演出表示装置２５には、大砲を模した大砲画像ＴＨが表示される。また、大砲出現演出が実行される場合、演出表示装置２５には、第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２のうち何れを操作するかを遊技者に問う内容の文字情報（図５（ａ）では、「どっちのボタンにする？」の文字情報）が表示される。また、大砲出現演出が実行される場合、演出表示装置２５では、大砲画像ＴＨが表示された後、当該大砲画像ＴＨが発射準備をしている様子を示す態様で表示される。
【００７８】
大砲出現演出の実行が開始された後、演出表示装置２５では、大砲画像ＴＨが示す大砲が砲弾を発射する発射演出が演出表示装置２５において実行される。即ち、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置２５が実行可能な演出には、発射演出がある。
【００７９】
発射演出の実行が開始された後、演出表示装置２５では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を促す操作促進演出が実行される。操作促進演出は、操作手段の操作を促す促進演出に相当する。操作促進演出には、第１ボタンＢＴ１の操作を促す第１操作促進演出と、第２ボタンＢＴ２の操作を促す第２操作促進演出と、がある。図５（ｂ）に示すように、第１操作促進演出が実行される場合、第１ボタンＢＴ１を模したボタン画像ＢＧが演出表示装置２５に表示される。因みに、図示しないが、第２操作促進演出が実行される場合、第２ボタンＢＴ２を模したボタン画像ＢＧが演出表示装置２５に表示される。本実施形態において、第２操作促進演出が実行された場合には、第１操作促進演出が実行された場合に比して、大当り期待度が高い。
【００８０】
第１操作促進演出は、第１ボタンＢＴ１の操作を促す操作促進演出に相当する。一方、第２操作促進演出は、第２ボタンＢＴ２の操作を促す操作促進演出に相当する。なお、第１操作促進演出と第２操作促進演出の何れが実行される場合であっても、それらの操作促進演出の実行が開始されるよりも前に実行が開始される大砲出現演出の演出態様は同一である。このため、大砲出現演出の演出態様からは、第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２の何れの操作が促されるかを特定することはできない。したがって、大砲出現演出は、その後に実行される操作促進演出において操作することが促される操作ボタンの種類を秘匿する演出態様で実行されるといえる。同様に、第１操作促進演出と第２操作促進演出の何れが実行される場合であっても、それらの操作促進演出の実行が開始されるよりも前に実行が開始される発射演出の演出態様は同一である。このため、発射演出の演出態様からは、第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２の何れの操作が促されるかを特定することはできない。したがって、発射演出は、その後に実行される操作促進演出において操作することが促される操作ボタンの種類を秘匿する演出態様で実行されるといえる。
【００８１】
本実施形態では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機に第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出が実行される場合、操作促進演出が実行される。本実施形態では、操作促進演出の実行中に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作された場合、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出が実行される。具体的に、本実施形態では、第１操作促進演出の実行中に第１ボタンＢＴ１が操作された場合、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出が実行される。また、本実施形態では、第２操作促進演出の実行中に第２ボタンＢＴ２が操作された場合、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出が実行される。なお、本実施形態では、第１操作促進演出の実行中において、第２ボタンＢＴ２が操作された場合、又は、第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２のうち何れも操作されなかった場合、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出の何れも実行されない。同様に、本実施形態では、第２操作促進演出の実行中において、第１ボタンＢＴ１が操作された場合、又は、第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２のうち何れも操作されなかった場合、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出の何れも実行されない。
【００８２】
このように、本実施形態では、操作促進演出が実行されている期間が、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間に相当する。本実施形態における「操作促進演出が実行されている期間」は、所定の操作切替時間（例えば、１秒）以下の時間に定められている。この結果、例えば、第２ボタンＢＴ２を操作する準備をしている状況において、実際に第１操作促進演出が実行されたことに基づいて、操作するボタンを第２ボタンＢＴ２から第１ボタンＢＴ１へ切り替えたとしても、第１操作促進演出の実行中に第１ボタンＢＴ１を操作することが困難となる。同様に、例えば、第１ボタンＢＴ１を操作する準備をしている状況において、実際に第２操作促進演出が実行されたことに基づいて、操作するボタンを第１ボタンＢＴ１から第２ボタンＢＴ２へ切り替えたとしても、第２操作促進演出の実行中に第２ボタンＢＴ２を操作することが困難となる。
【００８３】
以下の説明では、大砲出現演出が実行されてから、発射演出が実行された後、操作促進演出が実行されるまでの一連の演出を纏めて、「操作前演出」と示す場合がある。なお、本実施形態において、操作促進演出を含んで構成される操作前演出は、操作手段の操作を促す促進演出ともいえる。
【００８４】
ここで、図６（ａ）に基づき、段階演出、特殊演出及び操作前演出が実行される演出の展開パターンについて説明する。図６（ａ）に示すように、本実施形態における展開パターンには、展開パターンＴ１〜Ｔ７の計７種類の展開パターンがある。
【００８５】
展開パターンＴ１で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行され、その後、第２段階演出、特殊演出及び操作前演出のうち何れの演出も実行されない。このように、展開パターンＴ１で演出が展開される場合、第１内容で段階演出が展開されることとなる。また、展開パターンＴ１で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行される。
【００８６】
展開パターンＴ２で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行され、その後、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第２段階演出が実行される。なお、展開パターンＴ２で演出が展開される場合、特殊演出及び操作前演出は実行されない。このように、展開パターンＴ２で演出が展開される場合、第２内容で段階演出が展開されることとなる。また、展開パターンＴ２で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行される。展開パターンＴ２で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第２段階演出が実行される。
【００８７】
展開パターンＴ３で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行され、その後、操作前演出が実行された後に第２段階演出が実行される。なお、展開パターンＴ３で演出が実行される場合、特殊演出は実行されない。また、展開パターンＴ３で演出が展開される場合であっても、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合、第２段階演出は実行されない。このように、展開パターンＴ３で演出が展開される場合において、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作された場合、第２内容で段階演出が展開されることとなる。また、展開パターンＴ３で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行される。展開パターンＴ３で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される。即ち、展開パターンＴ３で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第１段階演出の実行が開始された後、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される。
【００８８】
展開パターンＴ４で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行され、その後、操作前演出が実行された後に特殊演出が実行される。なお、展開パターンＴ４で演出が実行される場合、第２段階演出は実行されない。また、展開パターンＴ４で演出が展開される場合であっても、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合、特殊演出は実行されない。このように、展開パターンＴ４で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行される。展開パターンＴ４で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として特殊演出が実行される。即ち、展開パターンＴ４で演出が展開される場合、第１段階演出が実行された後に、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として特殊演出が実行される。
【００８９】
展開パターンＴ５で演出が展開される場合、操作前演出が実行された後に第１段階演出が実行され、その後、第２段階演出及び特殊演出のうち何れの演出も実行されない。また、展開パターンＴ５で演出が展開される場合であっても、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合、第１段階演出は実行されない。このように、展開パターンＴ５で演出が展開される場合において、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作された場合、第１内容で段階演出が展開されることとなる。即ち、展開パターンＴ５で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行される。
【００９０】
展開パターンＴ６で演出が展開される場合、操作前演出が実行された後に特殊演出が実行され、その後、第１段階演出及び第２段階演出のうち何れの演出も実行されない。また、展開パターンＴ６で演出が展開される場合であっても、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合、特殊演出は実行されない。このように、展開パターンＴ７で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として特殊演出が実行される。また、展開パターンＴ６で演出が展開される場合、第１段階演出が実行されることなく、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として特殊演出が実行される。
【００９１】
展開パターンＴ７で演出が展開される場合、操作前演出が実行された後に第１段階演出が実行され、その後、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第２段階演出が実行される。なお、展開パターンＴ７で演出が実行される場合、特殊演出は実行されない。また、展開パターンＴ７で演出が展開される場合であっても、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合、第１段階演出は実行されず、その後の第２段階演出についても実行されない。このように、展開パターンＴ７で演出が展開される場合において、操作前演出において操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作された場合、第２内容で段階演出が展開されることとなる。また、展開パターンＴ７で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行される。また、展開パターンＴ７で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第２段階演出が実行される。即ち、展開パターンＴ７で演出が展開される場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出の実行が開始された後、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第２段階演出が実行される。
【００９２】
以上のように、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ２，Ｔ３，Ｔ７のうち何れかで演出が展開される場合、つまり、第１段階演出が実行された後に第２段階演出が実行される場合において、当該第２段階演出が実行される前後で特殊演出は実行されない。即ち、本実施形態において、特殊演出は、特定演出が実行された後に特別演出が実行される場合において、当該特別演出が実行される前後で実行されない。また、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ４で演出が展開される場合、つまり、第１段階演出が実行された後に特殊演出が実行される場合において、当該特殊演出が実行される前後で第２段階演出は実行されない。即ち、本実施形態において、特別演出は、特定演出が実行された後に特殊演出が実行される場合において、当該特殊演出が実行される前後で実行されない。
【００９３】
ここで、各展開パターンの大当り期待度の関係について説明する。
図６（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ４で演出が展開される場合には、展開パターンＴ６で演出が展開される場合に比して、大当り期待度が高い。また、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ６で演出が展開される場合には、展開パターンＴ３で演出が展開される場合に比して、大当り期待度が高い。また、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ３で演出が展開される場合には、展開パターンＴ７で演出が展開される場合に比して、大当り期待度が高い。また、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ７で演出が展開される場合には、展開パターンＴ２で演出が展開される場合に比して、大当り期待度が高い。また、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ２で演出が展開される場合には、展開パターンＴ５で演出が展開される場合に比して、大当り期待度が高い。また、パチンコ遊技機１０では、展開パターンＴ５で演出が展開される場合には、展開パターンＴ１で演出が展開される場合に比して、大当り期待度が高い。
【００９４】
以上のように、展開パターンＴ２で演出が展開される場合の大当り期待度、展開パターンＴ３で演出が展開される場合の大当り期待度及び展開パターンＴ７で演出が展開される場合の大当り期待度は、展開パターンＴ１で演出が展開される場合の大当り期待度及び展開パターンＴ５で演出が展開される場合の大当り期待度よりも高い。つまり、パチンコ遊技機１０において、段階演出が第２内容で展開される場合には、段階演出が第１内容で展開される場合に比して、大当り期待度が高い。即ち、本実施形態において、所定演出が第２内容で展開される場合には、所定演出が第１内容で展開される場合に比して、大当り期待度が高い。
【００９５】
また、展開パターンＴ５で演出が展開される場合の大当り期待度は、展開パターンＴ１で演出が展開される場合の大当り期待度よりも高い。つまり、段階演出が第１内容で展開されるときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行される場合には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第１段階演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。即ち、本実施形態では、所定演出が第１内容で展開されるときにおいて、操作手段が操作されたことを契機として第１所定演出が実行される場合には、操作手段の操作を契機とすることなく第１所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。
【００９６】
また、展開パターンＴ３で演出が展開される場合の大当り期待度は、展開パターンＴ７で演出が展開される場合の大当り期待度よりも高い。つまり、段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される場合には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。即ち、本実施形態では、所定演出が第２内容で展開されるときにおいて、操作手段が操作されたことを契機として第２所定演出が実行される場合には、操作手段が操作されたことを契機として第１所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。
【００９７】
また、展開パターンＴ３で演出が展開される場合の大当り期待度は、展開パターンＴ２で演出が展開される場合の大当り期待度及び展開パターンＴ７で演出が展開される場合の大当り期待度よりも高い。つまり、段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される場合には、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作することなく第２段階演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。即ち、本実施形態では、所定演出が第２内容で展開されるときにおいて、第１所定演出が実行された後に操作手段が操作されたことを契機として第２所定演出が実行される場合には、第１所定演出が実行された後に操作手段の操作を契機とすることなく第２所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。
【００９８】
また、展開パターンＴ４で演出が展開される場合の大当り期待度は、展開パターンＴ６で演出が展開される場合の大当り期待度よりも高い。つまり、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として特殊演出が実行される場合には、第１段階演出が実行されることなく操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として特殊演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。即ち、本実施形態では、特定演出が実行された後に操作手段が操作されたことを契機として特殊演出が実行される場合には、特定演出が実行されることなく操作手段が操作されたことを契機として特殊演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。
【００９９】
次に、図７に基づき、はずれリーチなし変動パターンに基づく特別ゲームの変動時間と、各種の展開パターンで演出が展開される場合において各種の演出が実行される時間及びタイミングと、の関係について説明する。
【０１００】
特別ゲームの実行が開始されてから展開パターンＴ１〜Ｔ４のうち何れかで演出が展開される場合において第１段階演出の実行が開始されるタイミングｔ１１は、特別ゲームの実行が開始されてから展開パターンＴ５〜Ｔ７のうち何れかで演出が展開される場合において操作前演出の実行が開始されるタイミングｔ１２よりも後のタイミングとなる。
【０１０１】
展開パターンＴ１で演出が展開される場合において、特別ゲームの実行が開始してから展開パターンＴ１で展開される演出が終了するまでの時間は、変動パターンＨＰ１に対応付けられた変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ２〜ＨＰ４に対応付けられた変動時間よりも短い。
【０１０２】
また、展開パターンＴ２で演出が展開される場合において、特別ゲームの実行が開始してから展開パターンＴ２で展開される演出が終了するまでの時間は、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に対応付けられた変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４に対応付けられた変動時間よりも短い。また、展開パターンＴ５で演出が展開される場合において、特別ゲームの実行が開始してから展開パターンＴ５で展開される演出が終了するまでの時間は、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に対応付けられた変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４に対応付けられた変動時間よりも短い。また、展開パターンＴ６で演出が展開される場合において、特別ゲームの実行が開始してから展開パターンＴ６で展開される演出が終了するまでの時間は、変動パターンＨＰ１，ＨＰ２に対応付けられた変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ３，ＨＰ４に対応付けられた変動時間よりも短い。
【０１０３】
また、展開パターンＴ３で演出が展開される場合において、特別ゲームの実行が開始してから展開パターンＴ３で展開される演出が終了するまでの時間は、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３に対応付けられた変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ４に対応付けられた変動時間よりも短い。また、展開パターンＴ４で演出が展開される場合において、特別ゲームの実行が開始してから展開パターンＴ４で展開される演出が終了するまでの時間は、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３に対応付けられた変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ４に対応付けられた変動時間よりも短い。また、展開パターンＴ７で演出が展開される場合において、特別ゲームの実行が開始してから展開パターンＴ７で展開される演出が終了するまでの時間は、変動パターンＨＰ１〜ＨＰ３に対応付けられた変動時間よりも長く、変動パターンＨＰ４に対応付けられた変動時間よりも短い。
【０１０４】
因みに、特別ゲームの実行中にリーチ演出が行われる場合において当該特別ゲームの実行が開始されてからリーチが形成されるまでの時間は、展開パターンＴ１〜Ｔ７のうち何れで演出が展開されたときであっても、特別ゲームの実行が開始されてから展開パターンで展開される演出が終了するまでの時間よりも長い。つまり、展開パターンＴ１〜Ｔ７のうち何れで演出が展開される場合であっても、リーチが形成されるよりも前に、展開パターンで演出される演出は終了することとなる。
【０１０５】
次に、各種の変動パターンに基づく特別ゲームにおいて実行され得る演出の展開について説明する。
変動パターンＨＰ１に基づく特別ゲームの実行中、つまり、強短縮変動が行われている場合には、展開パターンＴ１〜Ｔ７のうち何れでも演出は展開されない。即ち、変動パターンＨＰ１に基づく特別ゲームの実行中には、第１段階演出、第２段階演出、特殊演出及び操作前演出のうち何れの演出も実行されない。
【０１０６】
変動パターンＨＰ２に基づく特別ゲームの実行中、つまり、短縮変動が行われている場合には、展開パターンＴ１で演出が展開される場合がある一方、展開パターンＴ２〜Ｔ７のうち何れかで演出が展開されることがない。即ち、変動パターンＨＰ２に基づく特別ゲームの実行中には、第１段階演出が実行される場合がある一方、第２段階演出、特殊演出及び操作前演出は実行されない。また、変動パターンＨＰ２に基づく特別ゲームの実行中には、段階演出は第１内容で展開される一方、第２内容では展開されない。なお、変動パターンＨＰ２に基づく特別ゲームの実行中においては、必ずしも展開パターンＴ１で演出が展開されるものではなく、第１段階演出が実行されないこともある。
【０１０７】
変動パターンＨＰ３に基づく特別ゲームの実行中、つまり、弱短縮変動が行われている場合には、展開パターンＴ１，Ｔ２，Ｔ５のうち何れかで演出が展開される場合がある一方、展開パターンＴ３，Ｔ４，Ｔ６，Ｔ７のうち何れかで演出が展開されることがない。つまり、変動パターンＨＰ３に基づく特別ゲームの実行中には、段階演出は第１内容で展開される場合もあれば、第２内容で展開される場合もある。また、変動パターンＨＰ３に基づく特別ゲームの実行中には、特殊演出は実行されない。なお、変動パターンＨＰ３に基づく特別ゲームの実行中においては、必ずしも展開パターンＴ１，Ｔ２，Ｔ５のうち何れかで演出が展開されるものではなく、第１段階演出、第２段階演出及び操作前演出の何れも実行されないこともある。
【０１０８】
変動パターンＨＰ４に基づく特別ゲームの実行中、つまり、通常変動が行われている場合には、展開パターンＴ１〜Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７のうち何れかで演出が展開される場合がある一方、展開パターンＴ４，Ｔ６のうち何れかで演出が展開されることがない。つまり、変動パターンＨＰ４に基づく特別ゲームの実行中には、段階演出は第１内容で展開される場合もあれば、第２内容で展開される場合もある。また、変動パターンＨＰ４に基づく特別ゲームの実行中には、特殊演出は実行されない。なお、変動パターンＨＰ４に基づく特別ゲームの実行中においては、必ずしも展開パターンＴ１〜Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７のうち何れかで演出が展開されるものではなく、第１段階演出、第２段階演出及び操作前演出の何れも実行されないこともある。
【０１０９】
変動パターンＨＰ５，ＨＰ７のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中、つまり、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみが実行される場合には、展開パターンＴ１〜Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７のうち何れかで演出が展開される場合がある。一方、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中には、展開パターンＴ４，Ｔ６のうち何れかで演出が展開されることがない。つまり、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中には、段階演出は第１内容で展開される場合もあれば、第２内容で展開される場合もある。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中には、特殊演出は実行されない。なお、変動パターンＨＰ５，ＨＰ７のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中においては、必ずしも展開パターンＴ１〜Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７のうち何れかで演出が展開されるものではなく、第１段階演出、第２段階演出及び操作前演出の何れも実行されないこともある。
【０１１０】
変動パターンＨＰ６，ＨＰ８のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中、つまり、ノーマルリーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行される場合には、展開パターンＴ１〜Ｔ７のうち何れかで演出が展開される場合がある。つまり、変動パターンＨＰ６，ＨＰ８のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中には、段階演出は第１内容で展開される場合もあれば、第２内容で展開される場合もある。また、変動パターンＨＰ６，ＨＰ８のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中には、特殊演出が実行される場合がある。なお、変動パターンＨＰ６，ＨＰ８のうち何れかに基づく特別ゲームの実行中においては、必ずしも展開パターンＴ１〜Ｔ７のうち何れかで演出が展開されるものではなく、第１段階演出、第２段階演出、特殊演出及び操作前演出の何れも実行されないこともある。
【０１１１】
このように、第１段階演出の実行が開始された後に第２段階演出が実行されたとしても、リーチ演出が実行される場合もあれば、リーチ演出が実行されない場合もある。一方、スーパーリーチ演出が実行される場合に限って特殊演出が実行される。したがって、特殊演出が実行された場合には、第１段階演出及び第２段階演出が実行された場合に比して、大当りへの期待感を向上させることができる。
【０１１２】
次に、第１段階演出、第２段階演出、特殊演出及び操作前演出の実行に係る制御について、説明する。
副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、展開パターンで演出を展開するかを決める演出実行抽選を行う。本実施形態において、演出実行抽選の当選確率は、変動パターン指定コマンドにおいて指定された変動パターンに応じて異なる。例えば、変動パターンＨＰ１が指定されたときには、演出実行抽選に当選しない。例えば、はずれリーチなし変動パターンが指定されたときの演出実行抽選の当選確率は、はずれリーチあり変動パターンが指定されたときの演出実行抽選の当選確率よりも低い。例えば、ノーマルリーチ演出のはずれ変動パターンが指定されたときの演出実行抽選の当選確率は、スーパーリーチ演出のはずれ変動パターンが指定されたときの演出実行抽選の当選確率よりも低い。例えば、はずれ変動パターンが指定されたときの演出実行抽選の当選確率は、大当り変動パターンが指定されたときの演出実行抽選の当選確率よりも低い。
【０１１３】
そして、演出実行抽選に非当選した場合、副ＣＰＵ４１ａは、展開パターンを決定しない。この結果、特別ゲームの実行中には、第１段階演出、第２段階演出、特殊演出及び操作前演出の何れも実行されない。
【０１１４】
一方、演出実行抽選に当選した場合、副ＣＰＵ４１ａは、展開パターンを決定する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、指定された変動パターンに基づき、展開パターンを決定する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ２が指定された場合、展開パターンＴ１を決定する。また、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ３が指定された場合、展開パターンＴ１，Ｔ２，Ｔ５のうち何れかの展開パターンを決定する。また、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５，ＨＰ７のうち何れかの変動パターンが指定された場合、展開パターンＴ１〜Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７のうち何れかの展開パターンを決定する。また、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＨＰ６，ＨＰ８のうち何れかの変動パターンが指定された場合、展開パターンＴ１〜Ｔ７のうち何れかの展開パターンを決定する。決定される得る展開パターンの中から各種の展開パターンが決定される確率は、変動パターンに応じて異なる。例えば、本実施形態では、図６（ｂ）に示す大当り期待度の関係となるように、各展開パターンが決定される確率が定められている。展開パターンを決定するにあたって、例えば、副ＣＰＵ４１ａは、副基板４１内において生成される乱数の値を取得し、当該乱数の値に基づいて展開パターンを決定するように構成してもよい。また、展開パターンを決定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、決定した展開パターンを特定可能な情報（以下、展開パターン情報と示す）を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、副ＲＡＭ４１ｃに記憶された展開パターン情報は、特別ゲームが終了したことに基づいて消去される。
【０１１５】
また、操作前演出を含む展開パターンを決定した場合、つまり、展開パターンＴ３〜Ｔ７のうち何れかを決定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１ボタンＢＴ１及び第２ボタンＢＴ２の中から演出の実行契機とする操作ボタンの種類を決定する。これにより、操作促進演出として、第１操作促進演出と第２操作促進演出のうち何れを実行するかが決定される。なお、例えば、副ＣＰＵ４１ａは、第１操作促進演出が実行された場合の大当り期待度よりも第２操作促進演出が実行された場合の大当り期待度が高くなるように、第１ボタンＢＴ１及び第２ボタンＢＴ２の中から演出の実行契機とする操作ボタンの種類を決定する。そして、副ＣＰＵ４１ａは、決定した操作ボタンの種類を特定可能な情報（以下、展開ボタン情報と示す）を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、副ＲＡＭ４１ｃに記憶された展開ボタン情報は、特別ゲームが終了したことに基づいて消去される。
【０１１６】
また、第１段階演出を含む展開パターンを決定した場合、つまり、展開パターンＴ１〜Ｔ５，Ｔ７のうち何れかを決定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出の演出内容を決定する。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、指定された変動パターンに応じた確率（選択率）で第１段階演出の演出内容を決定する。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出の演出内容に応じて大当り期待度が異なるように、第１段階演出の演出内容を決定する。そして、副ＣＰＵ４１ａは、決定した第１段階演出の演出内容を特定可能な情報（以下、第１演出内容情報と示す）を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、副ＲＡＭ４１ｃに記憶された第１演出内容情報は、特別ゲームが終了したことに基づいて消去される。
【０１１７】
また、第２段階演出を含む展開パターンを決定した場合、つまり、展開パターンＴ２，Ｔ３，Ｔ７のうち何れかを決定した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２段階演出の演出内容を決定する。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、指定された変動パターンに応じた確率（選択率）で第２段階演出の演出内容を決定する。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、第２段階演出の演出内容に応じて大当り期待度が異なるように、第２段階演出の演出内容を決定する。そして、副ＣＰＵ４１ａは、決定した第２段階演出の演出内容を特定可能な情報（以下、第２演出内容情報と示す）を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。なお、副ＲＡＭ４１ｃに記憶された第２演出内容情報は、特別ゲームが終了したことに基づいて消去される。
【０１１８】
副ＣＰＵ４１ａは、展開パターン情報から展開パターンＴ１〜Ｔ４のうち何れかを特定可能な場合、つまり、展開パターンＴ１〜Ｔ４のうち何れかを決定した場合、特別ゲームの実行が開始されてから所定の第１演出時間が経過するタイミング（図７に示すタイミングｔ１１）で第１段階演出の実行が開始されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、第１演出内容情報から特定可能な演出内容の第１段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１１９】
また、展開パターン情報から展開パターンＴ２を特定可能な場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出の実行が開始された後のタイミングで第２段階演出の実行が開始されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、第２演出内容情報から特定可能な演出内容の第２段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１２０】
また、展開パターン情報から展開パターンＴ３，Ｔ４のうち何れかを特定可能な場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出の実行が開始された後のタイミングで操作前演出の実行が開始されるように演出表示装置２５を制御する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、大砲出現演出の実行が開始されるように演出表示装置２５を制御する。大砲出現演出の実行を開始させた後、副ＣＰＵ４１ａは、発射演出の実行が開始されるように演出表示装置２５を制御する。そして、発射演出の実行を開始させた後、副ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出が実行されるように制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、展開ボタン情報から第１ボタンＢＴ１を特定可能な場合、第１操作促進演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。一方、副ＣＰＵ４１ａは、展開ボタン情報から第２ボタンＢＴ２を特定可能な場合、第２操作促進演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。また、本実施形態において、副ＣＰＵ４１ａは、最大で１秒間にわたって操作促進演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。なお、副ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出において操作を促している操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作された場合、当該操作を契機に、操作促進演出が終了するように演出表示装置２５を制御する。
【０１２１】
そして、展開パターン情報から展開パターンＴ３を特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、つまり、第１操作促進演出の実行中に第１ボタンＢＴ１が操作された場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、第２演出内容情報から特定可能な演出内容の第２段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ３を特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、つまり、第１操作促進演出の実行中に第２ボタンＢＴ２が操作された場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２段階演出を実行させず、第１操作促進演出の実行を終了させない。同様に、展開パターン情報から展開パターンＴ３を特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、つまり、第２操作促進演出の実行中に第２ボタンＢＴ２が操作された場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、第２演出内容情報から特定可能な演出内容の第２段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ３を特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、つまり、第２操作促進演出の実行中に第１ボタンＢＴ１が操作された場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２段階演出を実行させず、第２操作促進演出の実行を終了させない。
【０１２２】
また、展開パターン情報から展開パターンＴ４を特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ３を特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出を実行させず、第１操作促進演出の実行を終了させない。同様に、展開パターン情報から展開パターンＴ３を特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ３を特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出を実行させず、第２操作促進演出の実行を終了させない。
【０１２３】
また、副ＣＰＵ４１ａは、展開パターン情報から展開パターンＴ５〜Ｔ７のうち何れかを特定可能な場合、つまり、展開パターンＴ５〜Ｔ７のうち何れかを決定した場合、特別ゲームの実行が開始されてから所定の第２演出時間が経過するタイミング（図７に示すタイミングｔ１２）で操作促進演出の実行が開始されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、展開ボタン情報から第１ボタンＢＴ１を特定可能な場合、第１操作促進演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。一方、副ＣＰＵ４１ａは、展開ボタン情報から第２ボタンＢＴ２を特定可能な場合、第２操作促進演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。また、本実施形態において、副ＣＰＵ４１ａは、最大で１秒間にわたって操作促進演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。なお、副ＣＰＵ４１ａは、操作促進演出において操作を促している操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作された場合、当該操作を契機に、操作促進演出が終了するように演出表示装置２５を制御する。本実施形態では、展開パターンＴ５，Ｔ７のうち何れかが決定されている場合が、操作手段が操作されたことを契機として特定演出を実行することが決められている場合に相当する。このように、展開パターンＴ５，Ｔ７が決定されているときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出を実行可能な期間のうち少なくとも一部の期間において操作促進演出が実行される。即ち、本実施形態は、操作手段が操作されたことを契機として特定演出を実行可能な期間のうち少なくとも一部の期間において促進演出が実行されるように構成されている。
【０１２４】
そして、展開パターン情報から展開パターンＴ５，Ｔ７のうち何れかを特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、第１演出内容情報から特定可能な演出内容の第１段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ５，Ｔ７のうち何れかを特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出を実行させず、第１操作促進演出の実行を終了させない。同様に、展開パターン情報から展開パターンＴ５，Ｔ７の何れかを特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、第１演出内容情報から特定可能な演出内容の第１段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ５，Ｔ７のうち何れかを特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出を実行させず、第２操作促進演出の実行を終了させない。
【０１２５】
このように、展開パターンＴ５，Ｔ７のうち何れかが決定されている場合において、操作促進演出が実行されたにもかかわらず当該操作促進演出にて操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合、第１段階演出は実行されない。即ち、本実施形態では、操作手段が操作されたことを契機に特定演出を実行することが決められている場合において、促進演出が実行されたにもかかわらず操作手段が操作されなかった場合、特定演出は実行されない。また、特に、展開パターンＴ７が決定されている場合において、操作促進演出が実行されたにもかかわらず当該操作促進演出にて操作することが促された操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合、第１段階演出は実行されず、その後に第２段階演出も実行されない。即ち、本実施形態では、操作手段が操作されたことを契機に特定演出を実行することが決められている場合において、促進演出が実行されたにもかかわらず操作手段が操作されなかった場合、特定演出は実行されず、且つ、特別演出も実行されない。
【０１２６】
また、展開パターン情報から展開パターンＴ７を特定可能な場合であって、第１段階演出を実行させた場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１段階演出の実行が開始された後のタイミングで第２段階演出の実行が開始されるように演出表示装置２５を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、第２演出内容情報から特定可能な演出内容の第２段階演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。
【０１２７】
また、展開パターン情報から展開パターンＴ６を特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ６を特定可能な場合において、第１操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出を実行させず、第１操作促進演出の実行を終了させない。同様に、展開パターン情報から展開パターンＴ６を特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第２ボタンＢＴ２からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出が実行されるように演出表示装置２５を制御する。但し、展開パターン情報から展開パターンＴ６を特定可能な場合において、第２操作促進演出が実行されているときに第１ボタンＢＴ１からの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、特殊演出を実行させず、第２操作促進演出の実行を終了させない。
【０１２８】
本実施形態では、演出表示装置２５が、演出を実行する演出実行手段に相当する。そして、本実施形態では、副ＣＰＵ４１ａが演出表示装置２５を制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。
【０１２９】
ここで、図８（ａ）〜図８（ｑ）に基づき、本実施形態において実行される演出の展開について説明する。
図８（ａ）及び図８（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始された後、第１段階演出が実行される場合もあれば、第１段階演出が実行されずに大砲出現演出が実行される場合もある。図８（ｃ）、図８（ｄ）及び図８（ｅ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されてから第１段階演出が実行された後、第２段階演出、特殊演出及び操作前演出が実行されることなく演出が終了する場合もあれば、第２段階演出が実行される場合、及び、大砲出現演出が実行される場合もある。また、図８（ｅ）、図８（ｆ）及び図８（ｇ）に示すように、大砲出現演出が実行された場合、その後、発射演出が実行された後、操作促進演出が実行される。
【０１３０】
そして、図８（ｇ）に示す操作促進演出において操作することが促された操作ボタンを操作促進演出が実行されている期間内においてタイミングよく操作できなかった場合、図８（ｈ）に示すように、第２段階演出及び特殊演出の何れも実行されることなく演出が終了する。一方、図８（ｉ）及び図８（ｊ）に示すように、図８（ｇ）に示す操作促進演出において操作することが促された操作ボタンを操作促進演出が実行されている期間内においてタイミングよく操作できた場合、第２段階演出又は特殊演出が実行される。
【０１３１】
一方、図８（ｂ）に示すように、特別ゲームの実行が開始されてから第１段階演出が実行されずに大砲出現演出が実行された場合、その後、図８（ｋ）及び図８（ｌ）に示すように、発射演出が実行された後、操作促進演出が実行される。
【０１３２】
そして、図８（ｌ）に示す操作促進演出において操作することが促された操作ボタンを操作促進演出が実行されている期間内においてタイミングよく操作できなかった場合、図８（ｍ）に示すように、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出の何れも実行されることなく演出が終了する。一方、図８（ｎ）及び図８（ｏ）に示すように、図８（ｌ）に示す操作促進演出において操作することが促された操作ボタンを操作促進演出が実行されている期間内においてタイミングよく操作できた場合、第１段階演出又は特殊演出が実行される。また、図８（ｐ）及び図８（ｑ）に示すように、図８（ｎ）に示す第１段階演出が実行された後には、第２段階演出が実行されない場合もあれば、第２段階演出が実行される場合もある。
【０１３３】
以下、本実施形態の効果について説明する。
（１）第１段階演出（特定演出）は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として実行される場合もあれば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても実行される場合もある。このため、第１段階演出の実行に際して、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を伴うか否かについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。例えば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなければ第１段階演出が実行されないと思っている遊技者には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作していないにもかかわらず第１段階演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。一方、例えば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第１段階演出が実行されると思っている遊技者には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したときに第１段階演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
（２）操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）の操作を促す促進演出としての操作促進演出が実行されたにもかかわらず操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合には、第１段階演出（特定演出）は実行されない。これにより、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなければ第１段階演出が実行されない状況を創出することができる。この結果、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を積極的に操作させることができるようになり、興趣の向上を図り易くなる。
【０１３５】
（３）第１段階演出（特定演出）が実行された後に実行可能な第２段階演出（特別演出）は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後と、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第１段階演出が実行された後と、の何れにおいても実行され得る。このため、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後と、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第１段階演出が実行された後と、の何れにおいても、第１段階演出が実行されたことに続いて第２段階演出が実行されるかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３６】
（４）第２段階演出（特別演出）は、第１段階演出（特定演出）が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として実行される場合もあれば、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても実行される場合もある。このため、第１段階演出が実行された後、第２段階演出の実行に際して、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を伴うか否かについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。例えば、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなければ第２段階演出が実行されないと思っている遊技者には、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作していないにもかかわらず第２段階演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。一方、例えば、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても第２段階演出が実行されると思っている遊技者には、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したときに第２段階演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
（５）第１段階演出（特定演出）が実行された後に第２段階演出（特別演出）が実行される場合において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後は操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されなくても第２段階が実行される。一方、第１段階演出が実行された後に第２段階演出が実行される場合において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても第１段階演出が実行された後は操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される。このように、第１段階演出が実行された後に第２段階演出が実行される場合において、両方の演出が操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として実行されることはない。このため、例えば、第１段階演出と第２段階演出の何れも操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として実行させるために各演出の実行前に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を待つ期間を設定する場合に比して、「第１段階演出が実行された後に第２段階演出が実行される」までの全体の時間を短縮することができる。この結果、例えば、短縮できた時間内において他の演出を実行するなどして興趣の向上を図ることも可能となる。また、短縮できた時間分だけ特別ゲームの変動時間を短くすれば遊技の効率化を図ることができる。なお、遊技の効率化を図ることができれば、短時間で多くの特別ゲームを楽しむことができるため、結果的に興趣の向上に寄与することができる。
【０１３８】
（６）操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出を実行することが決められている場合において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を促す促進演出としての操作促進演出が実行されたにもかかわらず操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなかった場合には、第１段階演出も実行されなければ、第２段階演出（特別演出）も実行されない。これにより、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなければ第１段階演出及び第２段階演出の何れも実行されない状況を創出することができる。この結果、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を積極的に操作させることができるようになり、興趣の向上を図り易くなる。
【０１３９】
（７）特殊演出は、第１段階演出（特定演出）が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として実行される場合もあれば、第１段階演出が実行されることなく操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として実行される場合もある。このため、特殊演出の実行に際して、第１段階演出の実行有無について注目させ、興趣の向上を図ることができる。例えば、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作した場合に特殊演出が実行されると思っている遊技者には、第１段階演出が実行されていないにもかかわらず操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したときに特殊演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。一方、例えば、第１段階演出が実行されていないときに操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作した場合に特殊演出が実行されると思っている遊技者には、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したときに特殊演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
（８）第１段階演出（特定演出）が実行された後に第２段階演出（特別演出）が実行される場合において、当該第２段階演出が実行される前後で特殊演出は実行されない。また、第１段階演出が実行された後に特殊演出が実行される場合において、当該特殊演出が実行される前後で第２段階演出は実行されない。このように、第１段階演出が実行された後において、特殊演出が実行されれば第２段階演出は実行されないし、第２段階演出が実行されれば特殊演出は実行されない。したがって、第１段階演出が実行された後、特殊演出と第２段階演出の何れが実行されるかについて注目させることができる。また、第１段階演出が実行された後に第２段階演出及び特殊演出のうち一方の演出が実行されれば、他方の演出が実行されることを期待する必要がないため、その他の演出への注目度を高めることもでき、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
（９）第１段階演出（特定演出）が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として特殊演出が実行される場合には、第１段階演出が実行されることなく操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として特殊演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。これにより、第１段階演出に比して大当り期待度が高い特殊演出が実行されることを期待させつつも、特殊演出が実行されるよりも前に第１段階演出が実行されることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
（１０）第２段階演出（第２所定演出）は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として実行される場合がある。但し、段階演出（所定演出）が第２内容で展開されるときであって、且つ、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出（第１所定演出）が実行されるときにおいては、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第２段階演出が実行される。このように、段階演出が第２内容で展開される場合において、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出を既に実行した後は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第２段階演出が実行される。これにより、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後、更に、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される場合に比して、第２内容で展開される段階演出に要する時間を短縮することができる。この結果、例えば、短縮できた時間内において他の演出を実行するなどして興趣の向上を図ることも可能となる。また、短縮できた時間分だけ特別ゲームの変動時間を短くすれば遊技の効率化を図ることができる。なお、遊技の効率化を図ることができれば、短時間で多くの特別ゲームを楽しむことができるため、結果的に興趣の向上に寄与することができる。
【０１４３】
（１１）段階演出（所定演出）が第１内容で展開されるときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）が操作されたことを契機として第１段階演出（第１所定演出）が実行される場合には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第１段階演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。これにより、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作することで第１段階演出が実行されたかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。また、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したことによって第１段階演出が実行されることに対する興趣を向上させることができる。
【０１４４】
（１２）段階演出（所定演出）が第２内容で展開されるときであって、且つ、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）の操作を契機とすることなく第１段階演出（第１所定演出）が実行されるときにおいて、第２段階演出（第２所定演出）は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として実行可能である。そして、段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される場合には、第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第２段階演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。これにより、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作することで第２段階演出が実行されたかについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。また、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したことによって第２段階演出が実行されることに対する興趣を向上させることができる。
【０１４５】
更に、段階演出が第１内容で展開されるときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行される場合には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第１段階演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。一方、段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行される場合には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高い。このように、段階演出が第１内容で展開されるときにおいては、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機に第１段階演出が実行された方が、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第１段階演出が実行されるよりも、大当り期待度が高い。しかし、段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第２段階演出が実行されたときの大当り期待度を「第１期待度」としたとする。一方、段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として第１段階演出が実行された後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく第２段階演出が実行されたときの大当り期待度を「第２期待度」としたとする。この場合、段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、第１期待度は、第２期待度よりも高くなる。このため、第１段階演出が操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機とすることなく実行されたとしても、それに対する興趣の低下を抑制し、その後に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機に第２段階演出が実行されることを期待させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
（１３）操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２（操作手段）の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間（つまり、操作促進演出が実行されている期間）は、所定の操作切替時間以下の時間に定められている。これにより、操作促進演出の実行が開始され、当該操作促進演出において操作することが促されている操作ボタンの種類を特定してから、その種類の操作ボタンを実際に操作することは困難な状況を創出することができる。このため、操作促進演出よりも前に実行される大砲出現演出や発射演出が実行された際には、複数の操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２のうち何れの操作が操作促進演出にて促されるかを推測し、当該推測した操作ボタンを操作する準備をさせることが可能となる。そして、推測した操作ボタンの種類と、実際に操作が促された操作ボタンの種類と、が一致した場合には、操作ボタンの操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出が実行され、興趣の向上を図ることができる。以上のように、「操作ボタンを操作して演出を実行させることができるか否か」という面白味を創出することで、実際に演出が実行されたことに対する喜びを高め、効果的に興趣を向上させることができる。
【０１４７】
因みに、例えば、操作ボタンの操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間を、操作促進演出において操作が促される操作ボタンを容易に操作できる長さにしたとする。この場合、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を操作ボタンの操作を契機として確実に実行させることができる反面、「操作ボタンを操作して演出を実行させることができるか否か」という面白味に欠ける。しかし、上記のように、「操作ボタンを操作して演出を実行させることができるか否か」という面白味を創出することで、操作ボタンを操作して演出を実行させることによる興趣を効果的に向上させることができる。
【０１４８】
（１４）一般的に、パチンコ遊技機では、はずれの頻度が高く、大当りとなることは稀である。このため、第２操作促進演出が実行された場合の大当り期待度を第１操作促進演出が実行された場合の大当り期待度よりも高くする場合、第２操作促進演出が実行される機会は、第１操作促進演出が実行される機会よりも少なくなる。この結果、操作促進演出が実行される前に第１ボタンＢＴ１を操作する準備をしていれば、操作促進演出が実行されたときに第１ボタンＢＴ１を操作して各種の演出を実行させ易い一方、大当り期待度が高いときに各種の演出を実行させ難い。逆に、操作促進演出が実行される前に第２ボタンＢＴ２を操作する準備をしていれば、大当り期待度が高いときに第２ボタンＢＴ２を操作して各種の演出を実行させ易い一方、操作ボタンを操作して各種の演出を実行させ難い。このように、第１ボタンＢＴ１を操作する準備をしているときと、第２ボタンＢＴ２を操作する準備をしているときと、で「操作ボタンを操作して各種の演出を実行させる」遊技性が異なるため、遊技者の価値観に応じて第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２の何れを操作する準備をするか選択する楽しさを提供し、興趣の向上を図ることができる。
【０１４９】
（１５）第１段階演出及び第２段階演出は、演出内容に応じて大当り期待度が異なる。一方、特殊演出の演出内容は、１種類とした。これにより、特殊演出の演出内容への注目度を低下させ、特殊演出が実行されたことに対する喜びを大きくすることができる。例えば、特殊演出の演出内容に応じて大当り期待度を異ならせる場合において、大当り期待度の低い演出内容の特殊演出が実行されたときには、特殊演出が実行されたにもかかわらず、興趣を低下させるなどして、十分に楽しませることができない虞がある。しかし、特殊演出の演出内容を１種類とすることにより、上記のように興趣を低下させてしまうことを抑制することができる。
【０１５０】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、第２段階演出の実行が開始されてから当該第２段階演出の実行が終了するまでの期間のうち一部又は全部の期間において、第２段階演出よりも前に実行が開始された第１段階演出の実行が継続されるように構成してもよい。このように、第２段階演出が実行されているときであっても、第１段階演出が継続して実行されるように構成してもよい。即ち、特別演出が実行されているときであっても、特定演出が継続して実行されるように構成してもよい。以上のように構成することで、第１段階演出と第２段階演出の繋がりを強調させることができ、より段階演出を楽しませ易くなる。また、第１段階演出の実行が開始された後に特殊演出が実行される場合において、特殊演出の実行が開始されることを契機に、第１段階演出の実行が終了するように構成してもよい。このように構成することで、第１段階演出の実行が開始された後に第２段階演出が実行される場合と、第１段階演出の実行が開始された後に特殊演出が実行される場合と、で第１段階演出の終了タイミングを異ならせることができる。この結果、第２段階演出と特殊演出の何れが実行されるかに限らず、第１段階演出が継続して実行されるかに注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
・段階演出が第２内容で展開されるときにおいて、第２段階演出の実行が開始されるタイミング、又は、第２段階演出の実行が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、第１段階演出の実行が終了するように構成してもよい。例えば、展開パターンＴ３で演出が展開される場合、第１段階演出の実行が開始された後、操作前演出の実行が開始されたことを契機に第１段階演出の実行が終了するように構成してもよいし、操作前演出が実行された後に第２段階演出の実行が開始されたことを契機に第１段階演出の実行が終了するように構成してもよい。同様に、第１段階演出の実行が開始された後に特殊演出が実行されるときにおいて、特殊演出の実行が開始されるタイミング、又は、特殊演出の実行が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、第１段階演出の実行が終了するように構成してもよい。例えば、展開パターンＴ４で演出が展開される場合、第１段階演出の実行が開始された後、操作前演出の実行が開始されたことを契機に第１段階演出の実行が終了するように構成してもよいし、操作前演出が実行された後に特殊演出の実行が開始されたことを契機に第１段階演出の実行が終了するように構成してもよい。
【０１５２】
・上記実施形態に示す展開パターンＴ１〜Ｔ７のうち一部の展開パターンで演出が展開されるように構成してもよい。また、展開パターンＴ１〜Ｔ７とは異なる展開パターンで演出が展開される場合があってもよい。例えば、特殊演出の実行が開始された後、第１段階演出及び第２段階演出のうち一方又は両方が実行される場合があってもよい。例えば、展開パターンＴ４に示すように演出が展開され、特殊演出の実行が開始された後のタイミングで、第２段階演出が実行される場合があってもよい。また、展開パターンＴ６に示すように演出が展開された後、第１段階演出が実行される場合があってもよい。更に、その後、第２段階演出が実行されない場合と、第２段階演出が実行される場合と、があってもよい。即ち、１回の特別ゲームの実行中において、第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出の全てが実行される場合があってもよい。この場合、第１段階演出と第２段階演出が実行されたとしても、その後に特殊演出が実行されることを期待させる機会を創出し、興趣の向上を図ることもできる。以上のように、第１段階演出が実行された後に第２段階演出が実行される場合において、当該第２段階演出が実行される前後で特殊演出が実行される場合があってもよい。同様に、第１段階演出が実行された後に特殊演出が実行される場合において、当該特殊演出が実行される前後で第２段階演出は実行される場合があってもよい。
【０１５３】
・１回の特別ゲームの実行中において、操作前演出が実行可能な回数は１回でなくてもよい。例えば、操作前演出が実行された後に第１段階演出が実行され、その後、操作前演出が実行された後に第２段階演出が実行される場合があってもよい。同様に、例えば、操作前演出が実行された後に特殊演出が実行され、その後、操作前演出が実行された後に第１段階演出又は第２段階演出が実行される場合があってもよい。
【０１５４】
・特殊演出は、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として実行される場合と、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されなくても実行される場合と、があってもよい。この場合、特殊演出の実行に際して、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を伴うか否かについて注目させ、興趣の向上を図ることができる。例えば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなければ特殊演出が実行されないと思っている遊技者には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作していないにもかかわらず特殊演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。一方、例えば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作しなくても特殊演出が実行されると思っている遊技者には、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したときに特殊演出が実行された場合に驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
・特別ゲームの変動時間が所定の変動時間を超える場合には、特別ゲームの変動時間が所定の変動時間を超えない場合に比して、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として各種の演出が実行される確率が高くなるように構成してもよい。例えば、変動パターンＨＰ４が決定された場合において展開パターンＴ３，Ｔ５，Ｔ７が決定される確率は、変動パターンＨＰ３が決定された場合において展開パターンＴ５が決定される確率よりも高くしてもよい。例えば、変動パターンＨＰ６が決定された場合において展開パターンＴ５，Ｔ７のうち何れかが決定される確率は、変動パターンＨＰ５が決定された場合において展開パターンＴ５，Ｔ７のうち何れかが決定される確率よりも高くしてもよい。また、例えば、変動パターンＨＰ６が決定された場合において展開パターンＴ３が決定される確率は、変動パターンＨＰ５が決定された場合において展開パターンＴ３が決定される確率よりも高くしてもよい。以上のように、変動ゲームの変動時間が所定時間を超える場合には、変動ゲームの変動時間が所定時間を超えない場合に比して、操作手段が操作されたことを契機として特定演出（第１所定演出）が実行される割合を大きくしてもよい。また、変動ゲームの変動時間が所定時間を超える場合には、変動ゲームの変動時間が所定時間を超えない場合に比して、操作手段が操作されたことを契機として特別演出（第２所定演出）が実行される割合を大きくしてもよい。一般的に、大当り期待度が高いときほど特別ゲームの変動時間が高い。このため、上記のように構成する場合、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作したことを契機に各種の演出が実行されることへの期待感を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０１５６】
・操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間は、操作促進演出が実行される期間の一部の期間であってもよい。また、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間は、操作促進演出が実行されるよりも前のタイミングから開始されるようにしてもよく、操作促進演出が実行される期間よりも長くてもよい。また、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間は、操作促進演出が実行されるよりも後のタイミングで終了するようにしてもよく、操作促進演出が実行される期間よりも長くてもよい。また、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間は、所定の操作切替時間（例えば、１秒）以上の時間、所定の操作切替時間よりも短い時間、所定の操作切替時間よりも長い時間であってもよい。操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間が所定の操作切替時間よりも短い時間であれば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として各種の演出を実行させる難易度が高くなる。一方、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出を実行可能な期間が所定の操作切替時間よりも長い時間であれば、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として各種の演出を実行させる難易度が低くなる。以上のように、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２が操作されたことを契機として各種の演出を実行可能な期間のうち少なくとも一部の期間において操作促進演出が実行されるように構成するとよい。
【０１５７】
・大砲出現演出の演出態様（又は、演出内容）は、１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。また、例えば、大砲出現演出の演出態様を複数種類とする場合、変動パターンの種類に応じて、大砲出現演出の演出態様を選択する確率（割合）を異ならせ、大砲出現演出の演出態様によって大当り期待度が異なるように構成してもよい。この場合、大砲出現演出の演出態様に注目させ、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、大砲出現演出の演出態様を複数種類とする場合、後に実行される操作促進演出にて操作することが促される操作ボタンの種類に応じて、大砲出現演出の演出態様を選択する確率（割合）を異ならせてもよい。この場合、大砲出現演出の演出態様に基づいて、後の操作促進演出において操作することが促される操作ボタンの種類を推測する面白味が向上し、興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
・発射演出の演出態様（又は、演出内容）は、１種類であってもよいし、複数種類であってもよい。また、例えば、発射演出の演出態様を複数種類とする場合、変動パターンの種類に応じて、発射演出の演出態様を選択する確率（割合）を異ならせ、発射演出の演出態様によって大当り期待度が異なるように構成してもよい。この場合、発射演出の演出態様に注目させ、興趣の向上を図ることができる。また、例えば、発射演出の演出態様を複数種類とする場合、後に実行される操作促進演出にて操作することが促される操作ボタンの種類に応じて、発射演出の演出態様を選択する確率（割合）を異ならせてもよい。この場合、発射演出の演出態様に基づいて、後の操作促進演出において操作することが促される操作ボタンの種類を推測する面白味が向上し、興趣の向上を図ることができる。
【０１５９】
・操作手段に相当する操作ボタンは、２つでなくてもよく、例えば、１つであってもよいし、３つ以上であってもよい。操作手段の数が多くなればなるほど、操作促進演出において操作が促される操作ボタンを操作する難易度が高くなることから、操作促進演出において操作が促進される操作ボタンの種類を推測する楽しみが増すとともに、実際に操作促進演出において操作が促進される操作ボタンの種類と推測した種類が一致していたときの喜びを高めることができる。
【０１６０】
・第１操作促進演出が実行されている場合において、第２ボタンＢＴ２が操作された場合であっても、当該第２ボタンＢＴ２の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出が実行されるように構成してもよい。同様に、第２操作促進演出が実行されている場合において、第１ボタンＢＴ１が操作された場合であっても、当該第１ボタンＢＴ１の操作を契機として第１段階演出、第２段階演出及び特殊演出のうち何れかの演出が実行されるように構成してもよい。例えば、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンと同じ操作ボタンが操作されて各種の演出が実行される場合と、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンとは異なる操作ボタンが操作されて各種の演出が実行される場合と、では、実際に実行される演出を異ならせてもよい。例えば、展開パターンＴ４が決定されている場合において、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンが操作された場合には特殊演出が実行される一方、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンとは異なる操作ボタンが操作された場合には第２段階演出が実行されるように構成してもよい。このとき実行される第２段階演出の演出内容は、予め決められている演出内容（例えば、大当り期待度が最も低い演出内容）であってもよいし、操作ボタンの操作を契機に抽選で決定された演出内容であってもよい。また、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出を実行する場合において、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンが操作された場合には、大当り期待度に応じた演出内容の第１段階演出が実行されるように構成する。一方、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第１段階演出を実行する場合において、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンとは異なる操作ボタンが操作された場合には、予め決められている演出内容（例えば、大当り期待度が最も低い演出内容）の第１段階演出が実行されるように構成してもよい。同様に、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第２段階演出を実行する場合において、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンが操作された場合には、大当り期待度に応じた演出内容の第２段階演出が実行されるように構成する。一方、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として第２段階演出を実行する場合において、操作促進演出において操作することが促された操作ボタンとは異なる操作ボタンが操作された場合には、予め決められている演出内容（例えば、大当り期待度が最も低い演出内容）の第２段階演出が実行されるように構成してもよい。
【０１６１】
・操作前演出を構成する演出には、大砲出現演出及び発射演出のうち一方又は両方が含まれなくてもよく、少なくとも操作促進演出が含まれることが好ましい。また、操作促進演出では、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を促す一方、第１ボタンＢＴ１と第２ボタンＢＴ２のうち何れの操作を促しているかについて特定不能な態様で実行されるように構成してもよい。このように構成することで、操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２の操作を契機として各種の演出を実行させる難易度が高くなり、実際に操作ボタンＢＴ１，ＢＴ２を操作して各種の演出が実行されたときの喜びを高めることができる。
【０１６２】
・上記実施形態において、段階演出は、第１段階演出と第２段階演出によって構成したが、２つの段階で構成される演出でなくてもよく、例えば、３つ以上の段階で構成される演出であってもよい。
【０１６３】
・特殊演出の演出内容を複数種類としてもよい。そして、第１段階演出及び第２段階演出と同様、特殊演出の演出内容に応じて大当り期待度が異なるように、特殊演出の演出内容が選択される確率（割合）を異ならせてもよい。これにより、特殊演出の演出内容についても注目させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６４】
・第１段階演出、第２段階演出、特殊演出、大砲出現演出、発射演出及び操作促進演出のうち一部又は全部の演出は、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち一部又は全部の演出装置にて実行されるように構成してもよい。この場合、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち各種演出を実行する一部又は全部の演出装置が、演出実行手段に相当する。また、上記実施形態において、第１段階演出、第２段階演出、特殊演出、大砲出現演出、発射演出及び操作促進演出のうち一部又は全部の演出を実行可能に構成しなくてもよい。
【０１６５】
・上記実施形態において、演出モードを制御可能に構成してもよい。例えば、非確変状態であって低ベース状態であるときには、通常演出モードに制御される一方、確変状態であるとき又は高ベース状態であるときには、通常演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよい。演出モードを制御可能に構成する場合、副ＣＰＵ４１ａが演出モードを制御するように構成し、副ＣＰＵ４１ａが演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能を実現するように構成してもよい。また、通常演出モードであるときに限って、段階演出、特殊演出及び操作前演出のうち一部又は全部の演出が実行されるように構成してもよい。これにより、飽きが生じやすい通常演出モードにおける興趣の向上を図ることができる。
【０１６６】
・上記実施形態では、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第１特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第２特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【０１６７】
・上記実施形態は、大当り抽選（当り抽選）の他、小当り抽選（当り抽選）を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り（当り）に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技（当り遊技）が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常の遊技状態（例えば、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態）に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数（頻度）、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数（頻度）が向上する状態（所謂、小当りＲＵＳＨ）に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、小当り遊技を付与可能に構成する場合、例えば、特別ゲームの実行中でないときであって、大当り遊技の付与中でなく、且つ、小当り遊技の付与中でないときに待機状態に制御するように構成してもよい。
【０１６８】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様（転落機）、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０１６９】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板（副制御部）としてもよい。
【０１７０】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副ＣＰＵ４１ａを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【０１７１】
・情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２が有する各種の表示部は、同一部材（上記実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【０１７２】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）前記所定演出が前記第２内容で展開されるときであって、且つ、前記操作手段が操作されなくても前記第１所定演出が実行されるときにおいて、前記第２所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行可能である。
【０１７３】
（ロ）演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、所定演出があり、前記所定演出は、第１段階目の第１所定演出まで実行される第１内容で展開される場合と、前記第１所定演出が実行された後に第２段階目の第２所定演出まで実行される第２内容で展開される場合と、があり、前記第１所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機に実行される場合があり、前記第２所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機に実行される場合があり、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときであって、且つ、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行されるときにおいて、前記第２所定演出は、前記操作手段の操作を契機とすることなく実行され、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときであって、且つ、前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第１所定演出が実行されるときにおいて、前記第２所定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行可能であり、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときにおいて、前記第１所定演出が実行された後に前記操作手段が操作されたことを契機として前記第２所定演出が実行される場合には、前記第１所定演出が実行された後に前記操作手段の操作を契機とすることなく前記第２所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高く、前記所定演出が前記第２内容で展開されるときにおいて、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第２所定演出が実行される場合には、前記操作手段が操作されたことを契機として前記第１所定演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高いことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
（ハ）演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、特定演出があり、前記特定演出は、前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、前記操作手段が操作されなくても実行される場合と、があることを特徴とする遊技機。
【０１７５】
（ニ）演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、特定演出と、前記特定演出が実行された後に実行可能な特別演出と、があり、前記特別演出は、前記特定演出が実行された後に前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、前記特定演出が実行された後に前記操作手段が操作されなくても実行される場合と、があることを特徴とする遊技機。
【０１７６】
（ホ）演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記演出には、特定演出と、前記特定演出に比して大当り期待度が高い特殊演出と、があり、前記特殊演出は、前記特定演出が実行された後に前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、前記特定演出が実行されることなく前記操作手段が操作されたことを契機として実行される場合と、があることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１７７】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、４０…主基板、４０ａ…主ＣＰＵ、４０ｂ…主ＲＯＭ、４０ｃ…主ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副ＣＰＵ、４１ｂ…副ＲＯＭ、４１ｃ…副ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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