(57)【要約】【課題】遊技性が向上された遊技機を提供する。【解決手段】リール２１ａ〜２１ｃと、当選役決定手段１１０と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃと、リール制御手段１２０とを有するスロットマシン１において、リール制御手段１２０は、特定役抽選結果となった遊技において、第１停止操作で第１リールを停止させる操作がされた場合に、所定の押し順で操作がされたときは、第１の図柄組合せを停止表示し、第１停止操作で第２リールを停止させる操作がされた場合に、この第２リールを所定のタイミングで停止させる操作がされたときは、第３の図柄組合せを停止表示し、遊技者に有利な有利遊技状態における前記特定役抽選結果となった遊技において、主制御手段１００は、特定役抽選結果に関する情報を報知し、副制御手段２００は、所定の押し順又は所定のタイミングを報知する。【選択図】図２
2020108836.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
図柄が付された複数のリールと、
役抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、
前記複数のリールの各々に対応した複数のストップボタンと、
前記複数のリールの作動を制御するリール制御手段と、
演出の実行を制御する副制御手段と、を有し、
前記当選役決定手段による抽選結果には、ストップボタンの操作態様により入賞役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される確率が異なる複数の操作対応役の何れかが当選する特定役抽選結果を含み、
前記リール制御手段は、前記特定役抽選結果となった遊技において、
前記特定役抽選結果に対応付けられた複数種類の押し順のうち所定の押し順で操作されたときは、第１の図柄組合せをタイミングによらず停止表示し、
第１停止操作で所定のリールを停止させるストップボタンが操作された場合に、
前記第２リールに対して所定のタイミングで停止操作がされたときは、第２の図柄組合せを残りのリールに対する操作タイミングによらず停止表示し、
遊技者に有利な有利遊技状態における前記特定役抽選結果となった遊技において、
前記主制御手段は、前記特定役抽選結果に関する情報を報知し、
前記副制御手段は、前記所定の押し順又は前記所定のタイミングを報知することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、この遊技に応じた演出を実行する副制御手段と、から構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−０９９３３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、主制御手段で制御される遊技、及び、副制御手段で制御される演出が、十分な遊技性を発揮していないという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技性が向上された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を制御する主制御手段と、
図柄が付された複数のリールと、役抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数のリールの各々に対応した複数のストップボタンと、前記複数のリールの作動を制御するリール制御手段と、演出の実行を制御する副制御手段と、を有し、前記当選役決定手段による抽選結果には、ストップボタンの操作態様により入賞役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される確率が異なる複数の操作対応役の何れかが当選する特定役抽選結果を含み、前記リール制御手段は、前記特定役抽選結果となった遊技において、前記特定役抽選結果に対応付けられた複数種類の押し順のうち所定の押し順で操作されたときは、第１の図柄組合せをタイミングによらず停止表示し、第１停止操作で所定のリールを停止させるストップボタンが操作された場合に、前記第２リールに対して所定のタイミングで停止操作がされたときは、第２の図柄組合せを残りのリールに対する操作タイミングによらず停止表示し、遊技者に有利な有利遊技状態における前記特定役抽選結果となった遊技において、前記主制御手段は、前記特定役抽選結果に関する情報を報知し、前記副制御手段は、前記所定の押し順又は前記所定のタイミングを報知することを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る遊技を以上のように構成すると、第１停止操作で第１リール対して停止操作をするか、第２リール対して停止操作をするかで、遊技方法（押し順か目押し）を選択することができる。このとき、押し順で遊技を行っても、目押しで遊技を行っても有利度、利益に差が生じない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの機能の概略を示すブロック図である。
【図３】スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図４】リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】特定図柄を示す説明図である。
【図７】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルのうち再遊技役の当選確率を示す説明図である。
【図８】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルのうち入賞役の当選確率を示す説明図である。
【図９】各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルのうち特別役の当選確率を示す説明図である。
【図１０】役に割り当てられたストップボタンの押し順のうち押し順ベルの押し順を示す説明図である。
【図１１】役に割り当てられたストップボタンの押し順のうち押し順リプレイの押し順を示す説明図である。
【図１２】スロットマシンにおける遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１３】獲得枚数表示器を説明するための説明図である。
【図１４】当選役と指示番号との関係のうち指示番号を説明するための説明図である。
【図１５】当選役と指示番号との関係のうち表示内容を説明するための説明図である。
【図１６】マスク処理の一例を説明するための説明図である。
【図１７】マスク処理の変形例を説明するための説明図である。
【図１８】プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２５】遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２６】貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】内部遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】リール停止管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図３３】遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図３４】遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図３５】遊技終了チェック処理のうち、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態０〜３における処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】パワーオンリセット時の画像制御基板の処理のフローチャートである。
【図４０】起動と暴走監視のタイムチャートである。
【図４１】副制御基板から画像制御基板に対してデータを送信するときのフローチャートである。
【図４２】演出コマンドの流れを説明するための説明図である。
【図４３】副制御基板で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】演出コマンドの構成を示す説明図である。
【図４５】演出と５系コマンド、６系コマンド及び４系コマンドの関係を示す説明図である。
【図４６】０系コマンド、３系コマンド及び６系コマンドを示す説明図である。
【図４７】ビデオＲＡＭの記憶領域の使用例である。
【図４８】画像データのデータ構造である。
【図４９】画像制御基板のサブサブＣＰＵで実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】コマンド解析処理の前段のフローチャートである。
【図５１】コマンド解析処理の後段のフローチャートである。
【図５２】描画コマンドリスト作成処理のフローチャートである。
【図５３】画像制御ＩＣで実行される描画処理のフローチャートである。
【図５４】画像ＲＯＭに記憶されている画像の一例を示す説明図である。
【図５５】押し順を報知するときのスタートレバー及びストップボタンの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。
【図５６】図５５に対応する画面の遷移を示す説明図である。
【図５７】第１停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。
【図５８】図５７に対応する画面の遷移を示す説明図である。
【図５９】遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。
【図６０】図５９に対応する画面の遷移を示す説明図である。
【図６１】連続演出におけるサブ操作スイッチの操作タイミングに対する演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。
【図６２】単独演出におけるサブ操作スイッチの操作タイミングに対する演出コマンドの送信タイミングを示す説明図である。
【図６３】サブ操作スイッチを用いた演出とＢＢ報知演出との関係を示す。
【図６４】サブサブループ処理の変形例の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１５を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図３はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６は特定図柄を示す説明図であり、図７は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルのうち再遊技役の当選確率を示す説明図であり、図８は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルのうち入賞役の当選確率を示す説明図であり、図９は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルのうち特別役の当選確率を示す説明図であり、図１０は役に割り当てられたストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順のうち押し順ベルの押し順を示す説明図であり、図１１は役に割り当てられたストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順のうち押し順リプレイの押し順を示す説明図であり、図１２はこのスロットマシン１における遊技状態及び内部遊技状態の遷移を示す説明図であり、図１３は獲得枚数表示器７２を説明するための説明図であり、図１４は当選役と指示番号との関係のうち指示番号を説明するための説明図であり、図１５は当選役と指示番号との関係のうち表示内容を説明するための説明図である。
【００１１】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行う主制御手段１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御する副制御手段２００と、から構成されている。
【００１２】
（主制御手段１００）
主制御手段１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行うことで当選役を決定する当選役決定手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１６０、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段１７０、操作手段３０を構成するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を判定する操作順序判定手段１７５、遊技に関する情報を外部集中端子板８０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する外部信号送信手段１８０、主制御手段１００から副制御手段２００に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段１８５、及び、第２乱数発生手段１９０を有して構成されている。この主制御手段１００は、図３に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）１０２と、役の抽選や演出（例えば、フリーズ演出等）の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器１０３と、メインＣＰＵ１０２が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０４と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０５と、副制御手段２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０６と、が主制御基板１０１上に取り付けられて構成されており、これらはバス１０７で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段１００において、メインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０５に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０４に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインＣＰＵ１０２には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインＣＰＵ１０２のレジスタとＲＡＭ１０４とは適宜使用することができる。
【００１３】
この主制御手段１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。そして、３個のリール２１ａ〜２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄（図１に示す図柄９０〜９８）が見えるように配置されている。
【００１４】
リール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図４に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値は主制御手段１００により読み出されリール制御手段１２０や入賞判定手段１３０により処理される。ここで、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の基準となる位置を検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結する部分に取り付けられた被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１５】
また、リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ４４を点灯し、強調したいライン上のバックランプ４４の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ４４の照度を低くしてもよい。このように、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−Ａ１のようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ４４を点滅させたり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ４４を、１ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい。
【００１６】
また、主制御手段１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、清算ボタン３４、電源スイッチ３５、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７を有している。
【００１７】
スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（後述する「クレジット」）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に電子的な情報として貯留される（例えば、ＲＡＭ１０４に記憶される）ように構成されている（以下、単に「貯留」と呼ぶ）。また、清算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ３５は、このスロットマシン１の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ３６およびリセット／設定スイッチ３７は、後述する設定値設定手段１５０で設定値を変更するとき等に用いられる。
【００１８】
また、この主制御手段１００の入力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルを検出するための２つのセンサ（第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２）、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出センサ７１、前扉３の開閉を検出するドアスイッチ９１、並びに、設定変更キースイッチ３６等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ９２が接続されている。第１及び第２投入センサ６１，６２並びに払出センサ７１の検出結果は払出制御手段１４０で処理され、ドアスイッチ９１及び設定変更キースイッチ３６の検出結果は設定値設定手段１５０で処理される。なお、メダル投入口５１からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第１投入センサ６１が配置され、下流側に第２投入センサ６２が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第１及び第２投入センサ６１，６２が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。
【００１９】
また、この主制御手段１００の出力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ６０、ホッパーモータ７０、獲得枚数表示器７２及び外部集中端子板８０が接続されている。ここで、ブロッカ６０は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口５１から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ７０は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ６０及びホッパーモータ７０の動作は、払出制御手段１４０により制御される。
【００２０】
（当選役決定手段１１０）
当選役決定手段１１０は、図３に示す乱数発生器１０３（以降の説明では、この乱数発生器１０３を「第１乱数発生手段」とも呼ぶ）から第１の乱数値を取得し、この乱数発生器１０３とは異なる第２乱数発生手段１９０から第２の乱数値を取得して、これらの第１の乱数値及び第２の乱数値を演算により処理して第３の乱数値を生成し、この第３の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている（以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ）。この当選役決定手段１１０による当選役の決定方法については後述する。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１１１に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
【００２１】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止表示される（入賞する）と、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＢＢ（ビックボーナス）としてＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３が設けられている。このＢＢは特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚ベットされて遊技が行われた場合には、図５に示す特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（入賞する）と、ＢＢ遊技に移行するように構成されている。ここで、ＢＢ遊技は、後述するＲＢ遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、ＢＢ１は３００枚、ＢＢ２は３００枚、ＢＢ３は４５０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。
【００２２】
なお、特別役はこのＢＢに限定されることはなく、ＭＢ（ミドルボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＳＢ（シングルボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、３０枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、このＭＢ遊技においては、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから、１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるよう定められている。このとき、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数を、ＭＢ遊技以外のときとは異なる枚数（例えば２枚）にするように構成することも可能である。また、ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを２回行うか、２回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリールに対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。
【００２３】
また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、入賞役として入賞役０１〜４８が設定されている。また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すように再遊技役０１〜１１が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００２４】
この当選役決定手段１１０は、図２に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１１１、及び、当選役決定手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１１２を有している。
【００２５】
（フラグ情報記憶手段１１１）
フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０によって何らかの役に当選したとき（後述するように、当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき）に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、ＭＢ遊技を有するスロットマシン１においては、ＭＢ遊技中は、当選役決定手段１１０の抽選結果に拘わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役（リプレイ）が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
【００２６】
（特別役持ち越し手段１１２）
特別役持ち越し手段１１２は、当選役決定手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１１１に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢ及びＣＢは、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（後述する内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態にあるとき）に、当選役決定手段１１０による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちのいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。
【００２７】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１６０で管理されている遊技状態、当選役決定手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００２８】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１に表示されているリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図１に示すように、リール表示窓１１に表示される３×３の９個の図柄停止位置９０〜９８に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００２９】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止表示されたときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止表示された場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図１に示すように、左リール２１ａの中段の図柄停止位置９１、中リール２１ｂの中段の図柄停止位置９４、及び、右リール２１ｃの中段の図柄停止位置９７を結ぶラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００３０】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイル（固定子）を有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つの相が励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つの相が励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１−２相励磁により、ローター（回転子）が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００３１】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば３３６ステップ（＝２１×１６）が設定され、かつ、定速状態の回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ｍｓ）以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００３２】
例えば、リール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に１６ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は２．２３ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は８０ステップ（＝１６×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．４ｍｓ（＝２．２３×８０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、最大で１８０．６３ｍｓ（＝１７８．４＋２．２３）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３３】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍｓ以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、全ステップ数として設定されている３３６ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち１６）及び余りＰ（すなわち１６）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲のいずれにもＭ＋１ステップ（すなわち、１７ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、４個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、１６ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、１個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には、１７ステップ、１７ステップ、１７ステップ、１６ステップ、１７ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００３４】
このように各リール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、いずれの連続する５個の範囲においても１７ステップが割り当てられた４個と１６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は８４ステップ（＝１７×４＋１６）となり、停止時間を１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３５】
また、上述したように、当選役決定手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段１１２によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００３６】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、スタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（スタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。しかし、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻より前の時刻においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００３７】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、入賞役は、上述したように入賞役０１〜４８の４８個の役から構成されている。この入賞役０１〜４８は、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図５において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧（「」）でくくって表示しており、一つのカギ括弧内でスラッシュ（／）で区切られた図柄は、それぞれの図柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図５において、入賞役０１の図柄の組み合わせは「リプレイ」−「ベル１／ベル２」−「リプレイ」と表記されているが、これは、「リプレイ」−「ベル１」−「リプレイ」（左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「ベル１」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されている状態）と、「リプレイ」−「ベル２」−「リプレイ」（左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「ベル２」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されている状態）と、を含むことを示している。この入賞役０１のように、本実施形態に係るスロットマシン１は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある。この場合、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、当該役に入賞したものと判断される。なお、入賞役４４及び入賞役４５の右リール２１ｃの図柄として示す「ａｎｙ」は、この右リール２１ｃに配置された図柄のいずれでもよいことを示している。
【００３８】
また、この入賞役０１〜４８に対しては、図８に示すように、これらの入賞役０１〜４８を組み合わせた（重複当選されるように構成された）５８個の当選役が割り当てられている（入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｉ）。この図８において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役０１〜４８を示し、例えば、当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときは、入賞役０１、入賞役０３、入賞役０７、入賞役０８、入賞役０９、入賞役１０、入賞役２３及び入賞役２９が重複して当選することを示している。また、入賞役−Ｉは、上述したＢＢ遊技が実行されているときに当選する役であり、入賞役０１〜４８の全てが当選する役である。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−Ｆ２、入賞役−Ｈ１、Ｈ２のように、いずれかの入賞役が単独当選する構成と、を有している。
【００３９】
そして、図１０に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役Ｃ１〜Ｃ１２、及び、入賞役Ｄ１〜Ｄ１２に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。以下、これらの押し順が割り当てられた入賞役を「押し順ベル」と呼ぶ。これらの押し順ベルにおいて、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、必ず入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順（図１０において「○」が示されている押し順）を「正解押し順」と呼ぶ。この図１０（ａ）において、たとえば「左中右」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。ここで、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する押し順は６通りあるが、本実施形態に係るスロットマシン１においては、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂを操作する押し順（左中右、左右中、中左右、中右左の４通りの押し順）に対して正解押し順が割り当ている。なお、図１０の○又は△の符号に付随して示されている括弧内の数字は、停止表示される入賞役を示している。例えば、図１０における入賞役−Ａ１において左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、入賞役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることを示している。
【００４０】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて５図柄以内に停止させるリール制御を行うように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａ及び右リール２１ｃの何れにおいても、「リプレイ」の図柄は、互いの間隔が５図柄以内になるように配置されている（中リール２１ｂも同様である）。また、中リール２１ｂは、５図柄以内に「ベル１」、「ベル２」の図柄のいずれかが配置されている。すなわち、中ストップボタン３３ｂがどのようなタイミングで操作されても中リール２１ｂの有効ライン上に「ベル１」、「ベル２」の図柄のいずれかを引き込んで停止表示させることができる。したがって、図１０に示す入賞役−Ａ１に当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「左中右」の順で操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に左から順に「リプレイ」−「ベル１／ベル２」−「リプレイ」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、入賞役−Ａ１の当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して正解押し順で操作がされると、リール制御手段１２０は、有効ライン上に、入賞役０１を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止表示させることができる。
【００４１】
なお、正解押し順以外の押し順（以下、「不正解押し順」と呼ぶ）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、上述したリール制御に基づいて、当選役に含まれる入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込むことができるときはこの図柄の組み合わせを停止表示させ、引き込むことができないときは後述する特定図柄の組み合わせが停止表示される（図１０において「△」が示されている押し順）。
【００４２】
さらに、第１停止として右ストップボタン３３ｃを操作する押し順（右左中及び右中左の２通り）については、図１０に示すように、右リール２１ｃに対して「赤７」、「青７」、「黒バー」、「白ブランク」のいずれかの図柄が割り当てられている。例えば、入賞役−Ａ１〜Ａ３に対しては「赤７」の図柄が割り当てられており、これらの役が当選した遊技において、回転している右リール２１ｃに対して、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、上述したリール制御に基づいて「赤７」の図柄を有効ライン上に引き込むことができるときは、この図柄を有効ライン上に停止表示させるように構成されている。図４から明らかなように、右リール２１ｃにおいては、５図柄毎に「赤７」、「青７」、「黒バー」、「白ブランク」が配置されている。従って、遊技者は、当選役に割り当てられた図柄を狙って右ストップボタン３３ｃを操作することで（いわゆる「目押し」を行うことで）、有効ライン上にこれらの図柄を停止表示させることができる。具体的には、割り当てられた図柄（例えば「赤７」）が有効ラインを通過する前の５つの図柄のいずれかが有効ライン上にあるときに右ストップボタン３３ｃを操作するとその割り当てられた図柄が有効ライン上に引き込まれるように構成されている（割り当てられた図柄を「目押しで狙う色又は図柄」と呼ぶ）。
【００４３】
なお、図５及び図８から明らかなように、第１停止の右ストップボタン３３ｃの操作に対して割り当てられた図柄（「赤７」、「青７」、「黒バー」、「白ブランク」のいずれかの図柄）が右リール２１ｃの有効ライン上に停止表示されたときは、残りのリール（左リール２１ａ及び中リール２１ｃ）に対しては、各々に対応するストップボタン（左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂ）の操作タイミングに関わらず、当選役に対する入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示可能に構成されているため、右ルール２１ｃの有効ライン上に割り当てられた図柄が停止したときは、入賞役の図柄の組み合わせが必ず有効ライン上に停止表示される（図１０の「／」の左側の「○」）。また、第１停止における右ストップボタン３３ｃの操作において、割り当てられた図柄を有効ライン上に停止表示させることができなかったときは、その操作タイミングに応じて入賞役又は特定図柄の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（図１０の「／」の右側「△」）。
【００４４】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１において、「押し順ベル」に当選したときに、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されるか、第１停止として右ストップボタン３３ｃがその当選役に割り当てられた図柄（「赤７」、「青７」、「黒バー」又は「白ブランク」）を引き込めるタイミングで操作されたときは、必ず入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、それ以外の操作がされたときは、その操作タイミングに応じて入賞役の図柄の組み合わせ又は特定図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるように構成されている。特定図柄の組み合わせを図６に示す。本実施形態に係るスロットマシン１においては、この特定図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、後述するように、遊技状態が移行するように構成されている。
【００４５】
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、入賞役−Ａ１が当選役である場合について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図８に示すように入賞役−Ａ１に対しては、入賞役０１、入賞役０３、入賞役０７−１０、入賞役２３及び入賞役２９が重複当選し、その正解押し順は図１０（ａ）に示すように「左中右」である。
【００４６】
−左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときに、左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される、すなわち、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第３停止とし右ストップボタン３３ｃが操作されると、各々のストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作において、リール制御手段１２０は有効ライン上に入賞役０１の図柄の組み合わせを停止表示させ１０枚の遊技メダルの払い出しを行う（図１０の「○」）。具体的には、第１停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を停止表示させ、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに応じて、中リール２１ｂの中段に「ベル１」又は「ベル２」の図柄を停止表示させ、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、右リール２１ｃの中段に「リプレイ」の図柄を停止表示させる。なお、図４から明らかなように、有効ライン（中段）上に入賞役０１の図柄の組み合わせが停止表示されると、リール表示窓１１内の右下がりのライン上に「ベル１」又は「ベル２」の図柄が並んで表示されることになる。
【００４７】
−左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
上述したように、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄を停止表示させる。また、第２停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、操作タイミングに応じて、「赤７」、「青７」、「黒バー」、「白ブランク」のいずれかの図柄を右リール２１ｃの中段に停止表示させる。なお、上述したように、これらの図柄は右リール２１ｃにおいて５図柄毎に配置されているため、リール制御手段１２０は、右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに関わらず、いずれかの図柄を有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。そして、第３停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「赤７」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させる。図４から明らかなように、中リール２１ｂにおいて、「スイカ」の図柄は５図柄毎に配置されているため、リール制御手段１２０は、中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。
【００４８】
このように、左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに応じて、入賞役０７〜１０のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、特定図柄のうち図６に示す特図０１の図柄の組み合わせが停止表示される（図１０の「△」）。ここで、上述したリール制御によると、中リール２１ｂにおいて、図４に示す８番〜１２番の図柄（２０個の図柄のうちの５個の図柄）が有効ライン上にあるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると「赤７」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１において、左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに、入賞役０７〜１０のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は１／４であり、特定図柄（特図０１）の図柄の組み合わせが停止表示される確率は３／４である。
【００４９】
−中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「スイカ」の図柄を停止表示させる。上述したように、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂに対して「スイカ」の図柄を、中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。また、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段（有効ライン上）に「赤７」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは、「リプレイ」の図柄を有効ライン上に停止表示させる。
【００５０】
そして、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、左リール２１ａの中段に「赤７」が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「スイカ」が停止表示されているときは、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に「赤７」又は「青７」の図柄を引き込むことができるときは、これらの図柄のいずれかを停止表示させ、引き込むことができないときは「ベル１」の図柄を停止表示させる。また、第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄が停止表示されているときは、右リール２１ｃの中段に「赤７」、「青７」、「黒バー」、「白ブランク」のいずれかの図柄を停止表示させる。
【００５１】
このように、中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作タイミング及び第３停止である右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに応じて、入賞役２９の図柄の組み合わせが停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、特定図柄のうち、図６に示す特図０１又は特図０５の図柄の組み合わせが停止表示される（図１０の「△」）。ここで、上述したリール制御によると、左リール２１ａにおいて、図４に示す３番〜７番の図柄（２０個の図柄のうちの５個の図柄）が有効ライン上にあるときに左ストップボタン３３ａが操作されると「赤７」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。また、右リール２１ｃにおいて、図４に示す８番〜１７番の図柄（２０個の図柄のうちの１０個の図柄）が有効ライン上にあるときに右ストップボタン３３ｃが操作されると「赤７」又は「青７」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１において、中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに入賞役２９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は１／８（＝１／４×１／２）であり、特定図柄（特図０１又は特図０５）の図柄の組み合わせが停止表示される確率は７／８である。
【００５２】
−中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に入賞役２９を構成する図柄である「スイカ」を停止表示させる。
【００５３】
次に、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作時点で、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄が停止表示されているため、右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」の図柄を停止表示させると、入賞役２９の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる。したがって、リール制御手段１２０は、右ストップボタン３３ｃが操作されたときに、「赤７」又は「青７」の図柄を引き込むことができるときはこれらの図柄の何れかを停止表示させ、何れの図柄も引き込むことができないときは、「ベル１」の図柄を停止表示させる。
【００５４】
そして、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「赤７」又は「青７」の図柄が停止表示されているときは、左リール２１ａの中段（有効ライン上）に「赤７」の図柄を引き込むことができるときは、この図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは「リプレイ」の図柄を停止表示させる。また、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、中リール２１ｂの中段に「スイカ」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの中段に「ベル１」の図柄が停止表示されているときは、左リール２１ａの中段に「赤７」、「青７」、「黒バー」、「白ブランク」のいずれかの図柄を停止表示させる。
【００５５】
このように、中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、第２停止である右ストップボタン３３ｃの操作タイミング及び第３停止である左ストップボタン３３ａの操作タイミングに応じて、入賞役２９の図柄の組み合わせが停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、特定図柄のうち、図６に示す特図０１又は特図０５の図柄の組み合わせが停止表示される（図１０の「△」）。この場合も、中左右の操作において説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときに入賞役２９の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は１／８（＝１／２×１／４）であり、特定図柄（特図０１又は特図０５）の図柄の組み合わせが停止表示される確率は７／８である。
【００５６】
−右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に「赤７」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは、「ベル２」又は「ベル３」の図柄の何れかを停止表示させる。
【００５７】
次に、第１停止で右リール２１ｃの中段に「赤７」の図柄が停止表示されているときは、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時に左リール２１ａの中段（有効ライン上）に「スイカ」の図柄を停止表示させ、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「ベル１」又は「ベル２」の図柄を停止表示させる。図４から明らかなように、左リール２１ａにおける「スイカ」の図柄も、中リール２１ｂにおける「ベル１」又は「ベル２」の図柄も、左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。
【００５８】
一方、第１停止で右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示されているときは、第２停止である左ストップボタン３３ａの操作時に左リール２１ａの中段に「ベル１」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは、「リプレイ」の図柄を停止表示させる。さらに、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、左リール２１ａの中段に「ベル１」の図柄、右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示されているときは、中リール２１ｂの中段に、「ベル１」の図柄を引き込めるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは「リプレイ」の図柄を停止表示させる。また、第３停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、左リール２１ａの中段に「リプレイ」の図柄、右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示されているときは、中リール２１ｂの中段に「ベル１」又は「ベル２」のいずれかの図柄を停止表示させる。図４から明らかなように、中リール２１ｂにおける「リプレイ」の図柄、並びに「ベル１」又は「ベル２」のいずれかの図柄は、中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。
【００５９】
このように、右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に「赤７」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、第２停止及び第３停止（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂの順で操作したとき）において、左リール２１ａの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させ、中リール２１ｂの中段に「ベル１」又は「ベル２」の図柄を停止表示させることで、入賞役０３の図柄の組み合わせが停止表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される（図１０の「赤：○」）。一方、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に右リール２１ｃの中段に「赤７」の図柄を引き込むことができないときは、右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示され、第２停止及び第３停止におけるストップボタン（左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂの順）の操作タイミングに応じて、入賞役２３の図柄の組み合わせが停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、特定図柄のうち、図６に示す特図０４又は特図０６の図柄の組み合わせが停止表示される（図１０の「△」）。
【００６０】
図４から明らかなように、右リール２１ｃにおいて、８番〜１２番の図柄（２０個の図柄のうちの５個の図柄）が有効ライン上にあるときに右ストップボタン３３ｃが操作されると「赤７」の図柄を有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１において、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときに入賞役０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は１／４（＝５／２０）である。また、右リール２１ｃにおいて、「赤７」の図柄を引き込むことができず、「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示される確率は３／４であり、左リール２１ａの中段、及び、中リール２１ｂの中段に「ベル１」の図柄が停止表示される確率は、図４から明らかなように、それぞれ１／２であるため、入賞役２３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は３／１６（＝３／４×１／２×１／２）であり、さらに、特定図柄（特図０４又は０６）の図柄の組み合わせが停止表示される確率は９／１６（＝１−１／４−３／１６）である。
【００６１】
−右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
上述したように、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に「赤７」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは、「ベル２」又は「ベル３」の図柄の何れかを停止表示させる。
【００６２】
また、第１停止で右リール２１ｃの中段に「赤７」の図柄が停止表示されているときは、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、中リール２１ｂの中段（有効ライン上）に「ベル１」又は「ベル２」の図柄を停止表示させ、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、左リール２１ａの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させる。
【００６３】
一方、第１停止で右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示されているときは、第２停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に中リール２１ｂの中段に「ベル１」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは、「リプレイ」の図柄を停止表示させる。さらに、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、中リール２１ｂの中段に「ベル１」の図柄、右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示されているときは、左リール２１ａの中段に、「ベル１」の図柄を引き込めるときはこの図柄を停止表示させ、引き込むことができないときは「リプレイ」の図柄を停止表示させる。また、第３停止である左ストップボタン３３ａの操作時に、中リール２１ｂの中段に「リプレイ」の図柄、右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止しているときは、左リール２１ａの中段に「ベル１」、「ベル２」又は「ベル３」のいずれかの図柄を停止表示させる。図４から明らかなように、中リール２１ｂにおける「リプレイ」の図柄は中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに関わらず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。また、左リール２１ａにおける「ベル１」、「ベル２」又は「ベル３」のいずれかの図柄も左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができる。
【００６４】
このように、右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、右リール２１ｃの中段（有効ライン上）に「赤７」の図柄を引き込むことができるときはこの図柄を停止表示させ、第２停止及び第３停止（中ストップボタン３３ａ、左ストップボタン３３ａの順で操作したとき）の操作タイミングに関わらず、中リール２１ｂの中段に「ベル１」又は「ベル２」の図柄を停止表示させ、左リール２１ａの中段に「スイカ」の図柄を停止表示させることで、入賞役０３の図柄の組み合わせが停止表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される（図１０の「赤：○」）。一方、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に右リール２１ｃの中段に「赤７」の図柄を引き込むことができないときは、右リール２１ｃの中段に「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示され、第２停止及び第３停止におけるストップボタン（中ストップボタン３３ｂ及び左ストップボタン３３ａの順）の操作タイミングに応じて、入賞役２３の図柄の組み合わせが停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出されるか、又は、特定図柄のうち、図６に示す特図０４又は特図０６の図柄の組み合わせが停止表示される（図１０の「△」）。
【００６５】
そして、右左中のときと同様に、右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときの入賞役０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は１／４であり、また、入賞役２３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率は３／１６であり、さらに、特定図柄（特図０４又は０６）の図柄の組み合わせが停止表示される確率は９／１６である。
【００６６】
ここでは、押し順ベルの例として入賞役−Ａ１に当選した場合について説明したが、入賞役−Ａ２〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２、入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２についても、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、その押し順が図１０に示す正解押し順で（「○」で示される押し順）であるときは入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出され、それ以外の押し順（「△」で示される押し順）であるときは、第１停止の操作が正解押し順で、第２の停止の操作が不正解押し順のときは１／４の確率で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出され、第１停止の操作が不正解押し順のとき（この場合は第２停止も不正解押し順となる）は１／８の確率で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出される。
【００６７】
一方、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、右リール２１ｃの有効ライン上に図１０に示す図柄を停止表示させることができたときは、第２停止及び第３停止の操作タイミングに関わらず入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて１０枚の遊技メダルが払い出される（すなわち、１／４の確率で入賞役の図柄の組み合わせが停止表示される）。また、右リール２１ｃの有効ライン上に割り当てられた図柄を停止表示させることができないときは（その確率は３／４である）、上述したように、左ストップボタン３３ａ及び中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに応じて入賞役の図柄の組み合わせが停止表示される場合と、特定図柄が停止表示される場合がある。
【００６８】
ここで、図１０に示すように、押し順ベルの当選に対して第１停止として右ストップボタン３３ｃを操作し、割り当てられた図柄を停止表示させることができなかったときに、入賞する可能性のある役は、入賞役２３〜２８である。図４及び図５を併せて参照すると、例えば、上述した入賞役−Ａ１に割り当てられた入賞役２３は、左リール２１ａ及び中リール２１ｂに「ベル１」の図柄を停止表示させることができる確率はそれぞれ１／２であるから、右リール２１ｂに「赤７」の図柄を停止表示させることができなかったとき（上述したように、「ベル２」又は「ベル３」の図柄が停止表示されているとき）に、入賞役２３の図柄の組み合わせを停止表示させることができる確率は１／４（＝１／２×１／２）である。入賞役２６の確率も１／４である。また、入賞役−Ａ３の当選に対して第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作された場合に割り当てられた入賞役２４は、左リール２１ａに「ベル２」を停止表示させることができる確率が１／４であり、中リール２１ｂに「ベル１」を停止表示させることができる確率が１／２であるから、右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル２」又は「ベル３」が停止しているときに、入賞役２４の図柄の組み合わせを停止表示させることができる確率は１／８（＝１／４×１／２）である。入賞役２５、入賞役２７、入賞役２８の確率も１／８である。
【００６９】
図１０に示す押し順ベルは、全部で４８の当選役が規定されているが、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときに、１／４の確率で図柄の組み合わせが停止表示される入賞役（入賞役２３，入賞役２６）が割り当てられている当選役は１６通りあり、１／８の確率で図柄の組み合わせが停止表示される入賞役（入賞役２４、入賞役２５、入賞役２７、入賞役２８）が割り当てられている当選役は３２通りある。したがって、右リール２１ｃの中段に図１０で割り当てられた図柄が停止表示されなかったときに、入賞役の図柄の組み合わせが停止表示される確率は、１／６（＝１／４×１６／４８＋１／８×３２／４８）である。
【００７０】
以上より、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、目押しが成功する（右リール２１ｃの中段に、図１０に示す図柄が停止表示し、入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される）確率は１／４であり、目押しが失敗して入賞役の図柄の組み合わせが停止表示され、１０枚の遊技メダルが払い出される確率は１／８（＝３／４×１／６）である。
【００７１】
−押し順ベル当選時のストップボタンの操作順序と払出枚数の関係について−
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、所定のベル役である押し順ベル（以下、「操作対応役」とも呼ぶ）の当選時に、第１停止として特定のリール（このリールを「第１リール」と呼び、上述した例では左リール２１ａ又は中リール２１ｂが相当する）に対する停止操作を行い、さらに、第２停止の対象であるリールが所定のリールであること（すなわち、上述した正解押し順（当選した操作対応役に割り当てられた所定の押し順）であること）に基づき、入賞役（ここでは「入賞役Ａ」とする）の図柄の組み合わせ（これを「第１の図柄組合せ」と呼ぶ）を有効ライン上に停止表示可能に構成されている。ここで、スロットマシン１における正解押し順は左中右、左右中、中左右、中右左の４通りある。また、第１停止として上記特定のリールとは異なるリール（このリールを「第２リール」と呼び、上述した例では右リール２１ｃが相当する）に対して、所定のタイミングで停止操作を行うと（図１０（ａ）で割り当てられた図柄を右リール２１ｃの有効ライン上に引き込めるタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作されると）、残りのリールに対する停止タイミング及び操作順序によらず、上記入賞役Ａとは異なる入賞役（「入賞役Ｄ」とする）の図柄の組み合わせ（これを「第４の図柄組合せ」と呼ぶ）を有効ライン上に停止表示可能に構成されている。ここで、スロットマシン１における所定のタイミングは、赤（赤７）、青（青７）、黒（黒バー）、白（白ブランク）の４通りある。このとき、入賞役Ａと入賞役Ｄに対して払い出される遊技メダルの枚数（払出枚数）は同一に設定されている（上述したように、いずれも１０枚の遊技メダルが払い出される）。このように構成することにより、押し順ベルの当選に対しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを押し順で操作しても、目押しで操作しても、所定の順序又はタイミングで操作することにより、入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができ、同じ枚数の遊技メダルが払い出されるため、遊技者が遊技方法を選択することができる。
【００７２】
また、第１停止で上述した特定のリールに対する停止操作をしたが、第２停止で上述した所定のリールに対する停止操作をしなかったとき（すなわち、第２停止で上述した正解押し順とは異なる押し順で操作したとき）は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する操作タイミングによっては入賞役（「入賞役Ｂ」と呼ぶ）の図柄の組み合わせ（「第２の図柄組合せ」と呼ぶ）が有効ライン上に停止表示可能となる。例えば、入賞役−Ａ１が当選している遊技において、その正解押し順は左中右であるので、左右中の順で操作した場合である。本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順は第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂを操作する４つの押し順に割り当てられているため、この場合の押し順は４つの押し順のうちの１つが相当する。また、第１停止で上述した特定のリールに対する停止操作をしなかったとき（すなわち、第１停止で上述した正解押し順とは異なる押し順で操作したとき）は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する操作タイミングによっては入賞役（「入賞役Ｃ」と呼ぶ）の図柄の組み合わせ（「第３の図柄組合せ」と呼ぶ）が有効ライン上に停止表示可能となる。例えば、入賞役−Ａ１が当選している場合は、右左中又は右中左の順で操作した場合であり、４つの押し順のうちの２つが相当する。また、第１停止において第２リールに対して所定のタイミングとは異なるタイミングで停止操作がされたときは、残りのリールに対する操作タイミングによっては入賞役（「入賞役Ｅ］と呼ぶ）の図柄の組み合わせ（「第５の図柄組合せ」と呼ぶ）が有効ライン上に停止表示可能となる。このとき、入賞役Ｂ、入賞役Ｃ及び入賞役Ｅに対して払い出される遊技メダルの枚数（払出枚数）は同一に設定されている（上述したように、いずれも１０枚の遊技メダルが払い出される）。
【００７３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１において、押し順ベルは、上述したように、入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２、入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２の合計４８個の役で構成されている。これらの押し順ベルから任意の一つが当選した場合において、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ａが操作されるとき、すなわち、押し順で操作がされる場合において、遊技者が４つの押し順の内の１つの押し順を任意に選んだときに入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率（以下、「取得率」と呼ぶ）を考える。まず、第１停止において左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときの押し順の組み合わせが４通りであることから、正解押し順（例えば、入賞役−Ａ１のときの左中右）は１／４であり、この正解押し順でストップボタン３３ａ?３３ｃが操作されたときは必ず入賞役の
図柄の組み合わせが揃うので、取得率は１／４（＝１／４×１）となる。また、第１停止が正解押し順で第２停止が不正解押し順のときの押し順（例えば、入賞役−Ａ１のときの左右中）は１／４であり、このときは１／４の確率で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うので、取得率は１／１６（＝１／４×１／４）となる。さらに、第１停止及び第２停止が不正解押し順のときの押し順（例えば、入賞役−Ａ１のときの中左右及び中右左）は２／４であり、このときは１／８の確率で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うので、取得率は１／１６（＝２／４×１／８）となる。この取得率は、上述した４８個の押し順ベルで同一である。したがって、押し順ベルの当選に対して第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂが操作されたときの合計の取得率は３／８（＝１／４＋１／１６＋１／１６）となる。
【００７４】
一方、４８個の押し順ベルの中から任意の一つが当選した場合において、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されるとき、すなわち、目押しで操作がされる場合において、遊技者が右リール２１ｃに割り当てられた４つの色（又は図柄）のうちの１の色（又は図柄）を任意に選んで停止操作を行ったときに入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率（上述した「取得率」）は、上述したように、目押しに成功したときが１／４であり、目押しに失敗したときが１／８であるから、押し順ベルの当選に対して第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときの合計の取得率は３／８（＝１／４＋１／８）となる。
【００７５】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、操作対応役である押し順ベルの当選に対して押し順で操作しても目押しで操作してもその取得率は３／８と同一である。
【００７６】
なお、押し順ベルの当選に対して、遊技者が常に同じ操作順序でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作する場合（例えば、常に左中右の順で操作する場合）も、その取得率は３／８となる。具体的には、図１０に示すように、左中右と操作することにより、必ず上述した入賞役Ａの図柄の組み合わせが停止表示される押し順ベルは４８個のうち１２個（入賞役−Ａ１〜Ａ１２）であるので、その取得率は１／４（＝１２／４８×１）となる。また、左中右の順で操作したときに、第２停止が正解押し順でない場合に上述した入賞役Ｂの図柄の組み合わせが停止表示される確率は１／４であり、押し順ベルは４８個のうち１２個（入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２）であるので、その取得率は１／１６（＝１２／４８×１／４）となる。さらに、左中右の順で操作したときに、第１停止が正解押し順でない場合に上述した入賞役Ｃの図柄の組み合わせが停止表示される確率は１／８であり、押し順ベルは４８個のうち２４個（入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２、及び、入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２）であるので、その取得率は１／１６（＝２４／４８×１／８）となる。これらの取得率は、左右中、中左右、中右左の場合も同じである。したがって、遊技者が常に同じ押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作する場合の取得率は、３／８（＝１／４＋１／１６＋１／１６）となる。
【００７７】
また、押し順ベルの当選に対して、遊技者が第１停止として常に右ストップボタン３３ｃを操作し、かつ、常に同じタイミングで（常に同じ色（又は図柄）を狙って）操作する場合（常に、右リール２１ｃの赤７の図柄を目押しする場合）も、その取得率は３／８となる。具体的には、図１０に示すように、第１停止で右ストップボタン３３ｃを操作するときに、必ず上述した入賞役Ｄの図柄の組み合わせが停止表示される色（図柄）は「赤（赤７）」であり、この操作タイミングが割り当てられている押し順ベルは、４８個のうち１２個（入賞役−Ａ１〜Ａ３、入賞役−Ｂ１〜Ｂ３、入賞役−Ｃ１〜Ｃ３、入賞役−Ｄ１〜Ｄ３）であるので、その取得率は１／４（＝１２／４８）となる。また、第１停止で右リール２１ａの有効ライン上に赤７の図柄を引き込むことができるタイミングで右ストップボタン３３ｃを操作したとしても入賞役Ｄの図柄の組み合わせが停止表示されない押し順ベルは、４８個のうち３６個（入賞役−Ａ４〜Ａ１２、入賞役−Ｂ４〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ４〜Ｃ１２、入賞役−Ｄ４〜Ｄ１２）であり、そのときに入賞役Ｅの図柄の組み合わせが停止表示させることができる確率は、上述したように１／６であるため、その取得率は１／８（＝３６／４８×１／６）となる。この取得率は、右リール２１ｃに対して青（青７）、黒（黒バー）、白（白ブランク）を常に狙って目押しした場合も同じである。したがって、遊技者が常に同じ色（又は図柄）を狙って目押しする場合の取得率は３／８（＝１／４＋１／８）となる。
【００７８】
このような本実施形態に係るスロットマシン１における遊技方法（押し順又は目押し）と払い出される遊技メダルの枚数の関係は、次式（１）、（２）で表すことができる。なお、当選した押し順ベルに対して押し順で操作したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに依らず必ず入賞役Ａの図柄の組み合わせ（第１の図柄組合せ）が有効ライン上に停止表示される押し順を「正解押し順」と呼び、また、目押しで操作したときに、第２停止及び第３停止（左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂ）の操作順序及び操作タイミングに依らず必ず入賞役Ｃの図柄の組み合わせ（第３の図柄組合せ）が有効ライン上に停止表示される、右ストップボタン３３ｃにおいて狙う色又は図柄に対する停止操作を「所定のタイミング」と呼ぶ。
【００７９】
Ａ／Ｓ＋Ｂ×Ｔ  ＝  Ｃ／Ｐ＋Ｑ×Ｄ            （１）
１／Ｓ＋Ｔ  ＝  １／Ｐ＋Ｑ                    （２）
但し、
Ｓ：操作対応役に対応付けられた押し順の選択数
Ｔ：ストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されなかった場合に第２の図柄組合せ又は第３の図柄組合せが停止表示される確率の平均値
Ｐ：操作対応役に対して割り当てられた、第２リールに対して選択可能な所定のタイミングの選択数
Ｑ：第２リールが所定のタイミングと異なるタイミングで操作された場合に第５の図柄組合せが停止表示される確率の平均値
Ａ：第１停止操作で第１リールに対する停止操作がされた場合に第１の図柄組合せが停止表示されたときの遊技媒体の払出枚数
Ｂ：第１停止操作で第２リールに対する停止操作がされた場合に第４の図柄組合せが停止表示されたときの遊技媒体の払出枚数
Ｃ：第１停止操作で第１リールに対する停止操作がされた場合に第２の図柄組合せ又は第３の図柄組合せが停止表示されたときの遊技媒体の払出枚数
Ｄ：第１停止操作で第２リールに対する停止操作がされた場合に第５の図柄組合せが停止表示されたときの遊技媒体の払出枚数
【００８０】
上述したように、「Ｓ」は左中右、左右中、中左右、中右左の「４」となり、「Ｔ」は「１／８」となり、「Ｐ」は赤、青、黒、白の「４」となり、「Ｑ」は「１／８」となるり、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」はいずれも「１０」となることから、上記式（１）の左辺はＡ／Ｓ＋Ｂ×Ｔ＝１０／４＋１０×１／８＝３．７５となり、また、右辺はＣ／Ｐ＋Ｑ×Ｄ＝１０／４＋１０×１／８＝３．７５となり、本実施形態に係るスロットマシン１において条件式（１）は成立している。また、上記式（２）の左辺は１／Ｓ＋Ｔ＝１／４＋１／８＝０．３７５となり、また、右辺は１／Ｐ＋Ｑ＝１／４＋１／８＝０．３７５となり、本実施形態に係るスロットマシン１において条件式（２）は成立している。このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技方法として押し順を選択しても目押しを選択しても入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示可能であり、どの遊技方法を選択しても有利度・利益に差が発生しない。
【００８１】
なお、図１０に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、入賞役の図柄の組み合わせにバリエーションを持たせる（遊技者にインパクトを与える）ために、押し順ベルの当選に対して正解押し順で操作されたときは入賞役０１又は入賞役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、目押しに成功したときは入賞役０３、入賞役０４、入賞役０５又は入賞役０６の図柄の組み合わせが停止表示されるように構成しているが、正解押し順のときに停止表示される入賞役、及び、目押しに正解したときに停止表示される入賞役のそれぞれを同一となるように構成してもよいし、正解押し順及び目押しに成功したときに停止表示される入賞役が全て同一となるように構成してもよい。
【００８２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したように、遊技方法として押し順を選択したときも、目押しを選択したときも、入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができないときは、必ず、特定図柄（特図０１〜特図０７のいずれか）が有効ライン上に停止表示されるように構成されている。上述したように、押し順を選択したときも、目押しを選択したときも、入賞役の取得率は３／８であるから、特定図柄が停止表示される確率も、押し順を選択しても目押しを選択しても５／８（＝１−３／８）となり、同じ確率となる。換言すると、第１停止で左リール２１ａに対する停止操作をしたときの特定図柄が停止表示される（非入賞となる）確率αと、第１停止で中リール２１ｂに対する停止操作をしたときの特定図柄が停止表示される（非入賞となる）確率βと、第１停止で右リール２１ｃに対する停止操作をしたときの特定図柄が停止表示される（非入賞となる）確率γとは同一である（α＝β＝γ）。この特定図柄が有効ライン上に停止表示されると、後述するように遊技状態が変化するが、その確率は、遊技方法として押し順を選択しても目押しも選択しても同じであることから、どちらの遊技方法を選択しても、有利度・利益に差が発生しない。
【００８３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１において、操作対応役である押し順ベルに当選したときに、主制御手段１００は、獲得枚数表示器７２により、正解押し順と目押しで狙う色又は図柄の両方の情報（この情報を「特定情報」と呼ぶ）を報知し、副制御手段２００は、正解押し順と目押しで狙う色又は図柄のうち、予め選択された遊技方法の情報を報知するように構成されている。すなわち、副制御手段２００においては、遊技者の好みや演出の状況によって報知内容（２つの遊技方法のうち、どちらの遊技方法に関する情報を報知するか）を切り替えることが可能である。このとき、主制御手段１００で報知される特定情報は、獲得枚数表示器７２を構成する上位桁及び下位桁のいずれか一方で正解押し順を報知し、他方で目押しで狙う色又は図柄を報知するように構成されている。そのため、獲得枚数表示器７２における特定情報の表示態様（組み合わせ）が簡素化されることにより、遊技者はこの獲得枚数表示器７２を見ることにより必要な情報の把握を容易に行うことができる。
【００８４】
−その他の入賞役について−
また、入賞役−Ｅ１及び入賞役−Ｅ２は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及び操作タイミングに関わらず、ベルの図柄（ベル１、ベル２、ベル３の図柄のいずれか）が一直線上に揃い（有効ライン上に限らず、斜めのライン等に揃う場合もある）、１０枚の遊技メダルが払い出される役であり、いわゆる「共通ベル」の役割を有している。また、入賞役−Ｆ１及び入賞役−Ｆ２は、スイカの図柄が揃う場合がある役であり、入賞役−Ｆ１はいわゆる「スイカ」の役割を有し、入賞役−Ｆ２はいわゆる「強スイカ」の役割を有する。また、入賞役−Ｇ１、入賞役−Ｇ２及び入賞役−Ｇ３はチェリーの図柄が表示される役であり、入賞役−Ｇ１はいわゆる「弱チェリー」の役割を有し、入賞役−Ｇ２はいわゆる「強チェリー」の役割を有し、入賞役−Ｇ３は「中段チェリー」の役割を有する。また、入賞役−Ｈ１及び入賞役−Ｈ２は、いわゆる「チャンス目」の役割を有している。
【００８５】
−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役（リプレイ）は、図７に示すように、再遊技役−Ａ、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６、再遊技役−Ｅ、再遊技役−Ｆ、及び、再遊技役−Ｇから構成されており、これらの再遊技役は、図５に示す再遊技役０１〜１１を組み合わせて構成されている（図７のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである）。なお、これらの再遊技役は、図４に示すリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す再遊技役０１〜１１に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのタイミングで操作されても、これらの再遊技役０１〜１１の各々において、割り当てられた図柄の組み合わせの何れかが有効ライン上に停止表示されるように構成されている。
【００８６】
ここで、再遊技役−Ａは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓１１内の中段に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。
【００８７】
また、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６及び再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６には、図１１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ）。具体的には、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６は、６つの押し順のうちの１つに再遊技役０３の図柄の組み合わせが停止表示されるリール制御が割り当てられ、残りの５つの押し順に再遊技役０１又は再遊技役０２の図柄の組み合わせが停止表示されるリール制御が割り当てられている。また、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６は、６つの押し順のうちの１つに再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されるリール制御が割り当てられ、残りの５つの押し順に再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが停止表示されるリール制御が割り当てられている。また、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６は、６つの押し順のうちの１つに再遊技役０１又は再遊技役０２の図柄の組み合わせが停止表示されるリール制御が割り当てられ、残りの５つの押し順に再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが停止表示されるリール制御が割り当てられている。ここで、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、右上がりのライン上にリプレイの図柄が揃うように構成されている。なお、図７に示すように、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６はＲＴ１遊技状態のときに当選し、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６はＲＴ２遊技状態のときに当選し、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６はＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のときに当選する。また、これらの再遊技役の当選により停止表示される再遊技役０３、再遊技役０４、再遊技役０５及び再遊技役０６の図柄の組み合わせは、後述するように遊技状態移行の契機となる。
【００８８】
再遊技役−Ｅは、ＲＴ３遊技状態、すなわち、後述するＡＴ遊技、及び、ＲＴ４遊技状態である内部中遊技状態で当選する役であり、再遊技役０７の図柄の組み合わせが停止表示される。また、再遊技役−Ｆは、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ５遊技状態（特別遊技状態）のときに当選する役であり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては再遊技役０８の図柄の組み合わせ（「白ブランク」−「白ブランク」−「白ブランク」）が有効ライン上に停止表示されるように構成されており、例えば、この図柄の組み合わせが停止表示されることにより、ＡＴ遊技の確定報知等が行われる。また、再遊技役−Ｇは白ブランクの図柄は揃わないが、ＡＴ遊技等が確定するかも知れないということを遊技者に示唆する（煽る）ために用いられる。
【００８９】
なお、このようなスロットマシン１においては、特別役が当選するときに、再遊技役０１や入賞役０１が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と入賞役０１又は再遊技役０１が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、入賞役０１又は再遊技役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する（特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する）のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる（例えば、非内部中遊技状態のときはハズレの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、ハズレの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる）。また、２枚の遊技メダルをベットした遊技（２枚賭けの遊技）で当選することができる特別役（これを「特別役１」とする）を設け、この特別役１は、３枚の遊技メダルをベットした遊技（３枚賭けの遊技）ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができないようにすることで、３枚賭けの遊技では特別役１に入賞しないようにする（特別役１が当選した状態の内部中遊技状態を継続させる）ように構成することもできる。この場合、３枚賭けの遊技で当選することができる特別役（これを「特別役２」とする）を設けてもよい。この場合、特別役２は、３枚賭けの遊技ではその図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させることができるが、２枚賭けの遊技では停止させることができないようにしてもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図９に示すように、特別役ＢＢ１、特別役ＢＢ２及び特別役ＢＢ３が単独で当選する場合と、入賞役−Ｆ１、入賞役−Ｇ１、入賞役−Ｇ２、入賞役−Ｈ１及び入賞役−Ｈ２の何れかと特別役ＢＢ１が同時に当選する場合、入賞役−Ｆ１、入賞役−Ｇ１、入賞役−Ｇ２、入賞役−Ｈ１及び入賞役−Ｈ２の何れかと特別役ＢＢ２が同時に当選する場合、並びに、入賞役−Ｆ１、入賞役−Ｆ２、入賞役−Ｇ１、入賞役−Ｇ２、入賞役−Ｇ３、入賞役−Ｈ１及び入賞役−Ｈ２の何れかと特別役ＢＢ３が同時に当選する場合とが設けられている。そのため、入賞役−Ｆ１、入賞役−Ｆ２、入賞役−Ｇ１、入賞役−Ｇ２、入賞役−Ｇ３、入賞役−Ｈ１及び入賞役−Ｈ２の何れかが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることにより、遊技者に対して特別役に当選したこと（もしくはその可能性があること）を示唆することができる。これらの入賞役と特別役とが重複当選する当選役においては、後述する条件装置番号（当選番号）は、特別役と同じ番号が割り当てられている。
【００９０】
ここで、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００９１】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００９２】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール２１ａ〜２１ｃの各々において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにリール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄の番号（０〜１９番）に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。なお、停止テーブルは、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｂのいずれにも使用することもできるし、リール２１ａ〜２１ｂのうち、一部のルールに対しては、停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
【００９３】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、当選役決定手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルから何れかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されて、３個のリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となると、第１停止のストップボタンが操作されるまでの間に、３個のリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
【００９４】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、右リール２１ｃに対応する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、入賞役−Ａ１に対する正解押し順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作され、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となると、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、第２停止である中ストップボタン３３ｂが操作されるまでの間に、回転中の左リール２１ａ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。さらに、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。なお、例えば第３停止に対する停止位置データの作成において、右リール２１ｃに対して選択される停止テーブルが既に第２停止に対して選択されて停止位置データが作成されているときは、再度の作成の必要はなく、第２停止のための停止位置データをそのまま第３停止で利用することができる（もちろん、再度作成し直してもよい）。
【００９５】
また、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのリール２１ａ〜２１の回転速度が定速となったときではなく、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間や、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００９６】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから第１停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。
【００９７】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、全てのリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段によるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００９８】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００９９】
なお、図７〜図９には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、図７〜図９に示す数値は置数（分母を６５５３６としたときの分子の値）を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を１から引いた値である（置数の場合は、６５５３６から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値）。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段１２０は、図５に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ（ハズレ目）を有効ライン上に停止表示させるように構成されている。
【０１００】
−リーチ目について−
本発明に係るスロットマシン１は、内部中遊技状態（ＲＴ４遊技状態）において所定の条件を満たしたとき（例えば、内部柱遊技状態（ＲＴ４遊技状態）において、何れの役にも当選しなかった遊技で、かつ、当選している特別役の図柄の組み合わせを有効ライン上に引き込んで停止表示させることができなかったときに）、あらかじめ決められた図柄をリール表示窓１１内に停止表示させるように構成されている。このとき表示される図柄は、いわゆる「リーチ目」と呼ばれており、このリーチ目が表示されることにより、特別役に当選していることを遊技者に示唆することができる。なお、第１停止において左リール２１ａに停止表示される図柄（例えば、図４における左リール２１ａの１８番の青７、１７番のスイカ、１６番のスイカが停止表示されたときの図柄）をリーチ目としてもよいし、第２停止で中リール２１ｂに停止表示される図柄をリーチ目としてもよいし、第１停止及び第２停止、又は第１停止から第３停止で停止表示される図柄をリーチ目としてもよいし、所定の図柄をＶ字状や逆Ｖ字状に停止表示させることでリーチ目としてもよい。
【０１０１】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから入賞判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０により上述したようなテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【０１０２】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシン1においては入賞役）に応じた遊技メダルの払い出
しを行う。すなわち、この払出制御手段１４０は、リール２１ａ〜２１ｃの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを電子情報として貯留することができる（このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出制御手段１４０は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ７０を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段１４０は、清算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。この遊技媒体貯留手段１４１に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン１の前面（前扉３）の所定の位置（例えば、前扉３の上端部）に表示される（貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ）。
【０１０３】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、設定変更キースイッチ３６の操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源スイッチ３５がオフにされている状態で設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源スイッチ３５をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を更新又は入力し、スタートレバー３２を操作した後、設定変更キースイッチ３６をオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図７?図９に示
す当選確率は一例である（例えば、設定値が１のときの値である）。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（後述する遊技状態など）は保持される一方、他の情報（後述する内部遊技状態など）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態（ＲＴ５遊技状態）にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態（ＲＴ４遊技状態）においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
【０１０４】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、このスロットマシン１における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、ＲＴ遊技状態制御手段１６１及び内部遊技状態制御手段１６２を有して構成される。
【０１０５】
（ＲＴ遊技状態制御手段１６１）
まず、遊技状態の移行に関して説明する。図１２（ａ）に示すように、工場出荷時のような初期状態において、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、非ＲＴ遊技状態（通常遊技状態）になる。設定値が変更されたときに遊技状態を初期化する仕様の場合、このスロットマシン１の電源が投入されて設定値が変更されたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）も、非ＲＴ遊技状態（通常遊技状態）になる。
【０１０６】
また、非ＲＴ遊技状態において、上述した入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２並びに入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２の何れか（上述した押し順ベル）に当選し、有効ライン上に特定図柄（図６に示す特定図柄（特図０１〜特図０７の何れか）が停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。上述したように、押し順ベルに当選した遊技において、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂを操作しても、右ストップボタン３３ｃを操作しても、入賞役の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される確率（取得率）は３／８（＝０．３７５）である。したがって、この押し順ベルの当選に対してその正解押し順又は操作タイミング（目押しする色又は図柄）が報知されないと、５／８（＝０．６２５）の確率で特定図柄が有効ライン上に停止表示されてＲＴ１遊技状態に移行することになる。
【０１０７】
また、ＲＴ１遊技状態にあるときに、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６の何れかに当選し、再遊技役０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ２遊技状態に移行する。図７に示すように、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６は、遊技状態がＲＴ１遊技状態にあるときに当選する役であり、図１１に示すように、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６の当選に対して、「０３」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。すなわち、再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６の当選に対して再遊技役０３の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知するかしないかにより、再遊技役０３の図柄の組合せが停止表示される確率が異なるように構成されている。また、この再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６の当選に対して「０１／０２」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０１又は再遊技役０２の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態を維持する。
【０１０８】
また、ＲＴ２遊技状態にあるときに、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の何れかに当選し、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に移行する。図７に示すように、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６は、遊技状態がＲＴ２遊技状態にあるときに当選する役であり、図１１に示すように、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して、「０４」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。一方、この再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態はＲＴ１遊技状態に移行する。そのため、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して、図１１に「０５／０６」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行するように構成されている。
【０１０９】
また、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態にあるときに、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６の何れかに当選し、再遊技役０１又は再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は現在の遊技状態を維持し、再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。そのため、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６の当選に対して、図１１に「０１／０２」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０１又は再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、このスロットマシン１の遊技状態は現在の遊技状態（ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態）を維持し、図１１に「０５／０６」で示す押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行するように構成されている。
【０１１０】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述した押し順ベルが当選したときに、１０枚の遊技メダルを払い出す入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順を報知するＡＴ遊技を備えており、ＡＴ遊技は、主にＲＴ３遊技状態で実行される（後述するように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技（内部遊技状態３）への移行条件が成立し、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して、再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されているにも拘わらず、遊技者がこの押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作しなかったとき（すなわち、ＲＴ３遊技状態に移行せず、ＲＴ２遊技状態が継続するとき）も、内部遊技状態３に移行してＡＴ遊技が開始されるように構成されている）。ここで、ＡＴ遊技とは、遊技者にとって有利な押し順若しくは目押しで狙う色又は図柄を報知する遊技である。例えば、上述した押し順ベル（たとえば、入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２並びに入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２）のように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂを第１停止として操作するときの正解押し順（入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順）、または、右ストップボタン３３ｃを第１停止として操作するときの所定のタイミング（右リール２１ｃにおいて目押しで狙うことにより入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される色又は図柄）を、後述するように、主制御手段１００により獲得枚数表示器７２を用いて、また、演出制御手段３０１により画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（「アシストする」または「ナビする」と呼ぶ）ことで、入賞役−Ａ１〜Ａ１２等の押し順ベルに対する入賞役の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる（結果として１０枚の遊技メダルが払い出される）という遊技を提供する。なお、上述したように、ＡＴ遊技を実行するときは、上述した再遊技役の当選時にＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態に移行するための押し順またはこの遊技状態を維持する押し順を報知することで、ＲＴ３遊技状態でＡＴ遊技を実行させるように構成されている。
【０１１１】
なお、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、または再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６の何れかに当選し、再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合、有効ライン上に再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが停止表示され、その結果、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。また、入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２並びに入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２の何れかに当選し、正解押し順で操作されない、又は、目押しに成功しないときに特定図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。したがって、ＲＴ１遊技状態で遊技が実行されているときに、押し順が報知されないにも拘わらず、上記再遊技役（押し順リプレイ）に当選して遊技状態を上げる押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたとしても、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態では、押し順を報知しなければ、上述した再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６又は入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２、入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２の当選に対してＲＴ１遊技状態に移行する図柄の組み合わせが停止表示される押し順又はタイミングでストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される可能性が高く、基本的にはＲＴ１遊技状態で遊技が実行されることになる。同様に、ＲＴ３遊技状態でＡＴ遊技が終了したときも、上記再遊技役又は入賞役（押し順リプレイ又は押し順ベル）の当選に対して押し順の報知を行わなければ、遊技状態はＲＴ１遊技状態に移行することになる。そのため、上述したＡＴ遊技における「有利な押し順」には、ＡＴ遊技が実行されているときに、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行してしまったとき（押し順ベルの当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されなかったり目押しに成功しなかったりしたために特定図柄が停止表示された場合や、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６の当選に対して再遊技役０４、０１又は０２の図柄の組み合せが停止表示される押し順が報知されたにも拘わらずこの押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されず、再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された場合）に、ＲＴ３遊技状態に移行させるための押し順の報知も含まれる。なお、目押しをするための情報としては、例えば、「赤を狙え」等が報知するように構成してもよい。
【０１１２】
ここで、上述した非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態は非内部中遊技状態でもあり、「非内部中」とは、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
【０１１３】
また非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態において、当選役決定手段１１０により特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選し、その遊技においてリール２１ａ〜２１ｃの有効ライン上に特別役に割り当てられた図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが停止表示されたこと、すなわち、特別役の当選に対して当該遊技で特別遊技へ移行しないことが決定すると、遊技状態制御手段１６０は、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行し、特別役に割り当てられた図柄の組み合わせが停止表示されると、特別遊技状態であるＲＴ５遊技状態に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。このように、内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態に移行すると、特別役持ち越し手段１１２により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで当選役が持ち越される（すなわち、内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態が継続される）。なお、内部中に移行するタイミングとしては、当選役決定手段１１０により特別役に当選したことに基づいて移行してもよい。この通常の遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１，ＲＴ２，ＲＴ３遊技状態、及び、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）では、後述するＡＴ遊技が実行されなければ、基本的にはベットする遊技メダルの枚数の方が当該遊技で獲得できる期待枚数より多くなる。
【０１１４】
また、ＲＴ４遊技状態において、当選した特別役（ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３）に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ５（特別）遊技状態に移行する。このＲＴ５遊技状態では、所定の終了条件を満たすまで遊技者にとって有利な遊技（特別遊技）が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、そのＲＴ５遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合（例えば、ＢＢ１及びＢＢ２は３００枚、ＢＢ３は４５０枚を超える枚数が払い出された場合）である。そして、このＲＴ５遊技状態において所定の終了条件が満たされると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、非ＲＴ遊技状態に移行する。
【０１１５】
なお、何れの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる（入賞する）と払出制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄（遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ）を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【０１１６】
（内部遊技状態制御手段１６２）
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態（具体的にはＡＴ遊技）を、内部遊技状態制御手段１６２で管理するように構成されている。従来の遊技機におけるＡＴ遊技は、副制御手段２００で管理していたが、副制御手段２００を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段２００へ不正なコマンドを注入することで、強制的にＡＴ遊技にされたりする可能性があった。また、ＡＴ遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段１００により管理するように求められるようになった。そのため、主制御手段１００において、図１２（ｂ）に示すような複数の内部遊技状態により管理するように構成されている。
【０１１７】
まず、工場出荷時点のような通常時は、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態０（通常）となる。そして、この内部遊技状態０において、後述するＡＴ抽選に当選すると、内部遊技状態制御手段１６２によりＡＴストックカウンタ（ＡＴの権利数を管理するカウンタ）に１を加算し、このＡＴストックカウンタの値が０でないことに基づいてＡＴ前兆遊技数が決定されてＡＴ前兆遊技数カウンタに設定し、ＡＴストックカウンタから１を減算するとともに、このスロットマシン１の内部遊技状態は、内部遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行する。このＡＴ前兆遊技数は、本実施形態に係るスロットマシン１では抽選で決定されるが、予め決められた遊技数を設定するように構成してもよい。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態０において、所定の条件を満たしたとき（例えば、当選役の中で、当選確率の低い役であるレア役に当選したとき）に、ＡＴ抽選が実行されるように構成されているが、遊技毎に抽選を行う（例えば、当選役等を考慮した確率の抽選を行う）ように構成してもよい。また、ＡＴ抽選は内部遊技状態０以外の内部遊技状態でも実行し、当選したときはＡＴストックカウンタにストックするように構成してもよい。
【０１１８】
内部遊技状態１は、ＡＴ遊技の前兆状態であり、この内部遊技状態１で上述したＡＴ前兆遊技数の遊技が実行されると（遊技ごとにＡＴ前兆遊技数カウンタの値から１減算した結果、このＡＴ前兆遊技数カウンタの値が０になると）、内部遊技状態制御手段１６２により、このスロットマシン１の内部遊技状態が、内部遊技状態２（ＡＴ準備）に移行される。
【０１１９】
内部遊技状態２において、主制御手段１００は、ＡＴ遊技を実行するために、上述した遊技状態を、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させる。すなわち、この内部遊技状態２は、上述した押し順ベルや押し順リプレイの当選に対して後述するように、主制御手段１００が獲得枚数表示器７２により表示したり、副制御手段２００（演出制御手段３０１）を介して画像表示装置４２に表示したりすることにより、押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２、入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２）に対してはその正解押し順や目押しで狙う色又は図柄を報知し、押し順リプレイ（再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６）に対してはＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態に移行させる押し順やその遊技状態を維持させる押し順を報知するＡＴ遊技の準備状態である。但し、遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるときは、ＲＴ１遊技状態に移行させるために、押し順ベルの当選に対してはその正解押し順が報知されない（上述したように、特定図柄が停止表示されるとＲＴ１移行状態に移行するため）。なお、この内部遊技状態２においては、遊技状態の移行に関する押し順リプレイ及び押し順ベルの押し順だけを報知し、遊技状態の移行に関連しない押し順リプレイや押し順ベルがある場合は、その押し順は報知しないように構成してもよいし、これらの押し順も報知するように構成してもよい。そして、内部遊技状態制御手段１６２は、ＡＴ遊技に移行できる条件、すなわち、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、ＡＴ遊技数カウンタにＡＴ遊技の遊技数を設定し、ＡＴ遊技が実行可能な状態である内部遊技状態３（ＡＴ）に移行させる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、１回のＡＴ遊技は所定の遊技数（例えば、５０ゲーム）が設定されるが、ＡＴ抽選の当選時やＡＴの実行開始時に抽選等を行ってＡＴ遊技の遊技数を決定するように構成してもよい。
【０１２０】
内部遊技状態３においては、上述した押し順リプレイ（再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６（ＲＴ１遊技状態に移行してしまった場合は再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６、再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６））と押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２、入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２）の当選に対して、その正解押し順や目押しで狙う色又は図柄を報知することにより、遊技者にＡＴ遊技を提供することができる。また、内部遊技状態３で所定の遊技数の遊技が実行されると（ＡＴ遊技数カウンタの値が０になると）、内部遊技状態０に移行する。なお、ＡＴがストックされている場合（ＡＴストックカウンタの値が０でない場合）は、上述した処理により内部遊技状態１から内部遊技状態２を経由して内部遊技状態３に移行することにより再度ＡＴ遊技が実行される。
【０１２１】
また、内部遊技状態０〜３において、上述した特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選すると、内部遊技状態制御手段１６２は、現在の内部遊技状態を保持したまま（内部遊技状態１においてＡＴ前兆遊技数の値を更新しているときはその更新を中止し）、特別遊技（特別役当選）の報知を実行するまでの間の前兆状態の遊技数としてＢＢ前兆遊技数を決定し、この値をＢＢ前兆遊技数カウンタに設定する。このとき、現在の内部遊技状態が１〜３であるときは、ＡＴストックカウンタに１が加算される。上述したように、内部遊技状態０から内部遊技状態１に移行するときにＡＴストックカウンタから１が減算されているが、未だＡＴ遊技が終了していないため（特別遊技後に再度ＡＴ遊技を実行するため）である。
【０１２２】
ここで、遊技状態がＲＴ４遊技状態（内部中）であり、かつ、ＢＢ前兆遊技数の値が０でないときを「ＢＢ前兆状態」と呼ぶ。なお、このＢＢ前兆遊技数は、本実施形態に係るスロットマシン１では抽選で決定されるが、予め決められた遊技数を設定するように構成してもよい。このＢＢ前兆状態において、演出制御手段３０１は、画像表示装置４１に出力される画像等を用いて、連続演出などの特別役に当選したことを示唆する演出（期待感演出）を実行することができる。そして、内部遊技状態制御手段１６２は、ＢＢ前兆遊技数カウンタの値が０になるまで、遊技毎にこのＢＢ前兆遊技数カウンタから１減算する処理を行う。なお、ＢＢ前兆状態であるときに（ＢＢ前兆遊技数カウンタの値が０でないときに）当選している特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されてＲＴ５遊技状態に移行したときは、内部遊技状態制御手段１６２は、このＢＢ前兆遊技数カウンタの値を０に設定する。
【０１２３】
なお、ＡＴ前兆状態である内部遊技状態１において特別役に当選したときは、ＢＢ前兆遊技数を決定する際に、現在のＡＴ前兆遊技数のカウント値（ＡＴ前兆遊技数カウンタの値）に基づいてＢＢ前兆遊技数を決定するように構成してもよい。また、ＡＴ前兆遊技数をカウントするカウンタとＢＢ前兆遊技数をカウントするカウンタとを共用し（例えば、ＢＢ前兆遊技数カウンタでＡＴ前兆遊技数も管理する）、ＡＴ前兆遊技数のカウント中に（内部遊技状態１にあるときに）特別役に当選したときは、現在のカウンタ値をＢＢ前兆遊技数として継続使用してもよいし、ＢＢ前兆状態に移行するときに再度遊技数を決定して設定するように構成してもよい。
【０１２４】
ＢＢ前兆遊技数カウンタの値が０であり、かつ、遊技状態がＲＴ４遊技状態であるときを「ＢＢ準備状態」と呼ぶ。このＢＢ準備状態は、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）において、当選している特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて特別遊技状態であるＲＴ５遊技状態に移行するまでの間の状態である。このＢＢ準備状態において、主制御手段１００は、後述するように、押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２、入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２）の当選した遊技において、獲得枚数表示器７２により、その当選役に割り当てられた正解押し順及び目押しで狙う色又は図柄を報知する。また、演出制御手段３０１は、画像表示装置４１等に出力する画像により、特別役に当選していること（ボーナス確定）を報知し、また、当選した押し順ベルの正解押し順及び目押しで狙う色又は図柄を報知するように構成されている。このとき、演出制御手段３０１は、予め選択された遊技方法（押し順か目押し）に関する情報（上述した特定情報）を報知するように構成してもよいし、両方の特定情報を報知するように構成してもよい。
【０１２５】
また、上述したように、有効ライン上に当選している特別役の図柄の組み合わせが停止表示されると、遊技状態はＲＴ５遊技状態に移行する。このように、ＢＢ前兆遊技数カウンタの値が０であり、かつ、ＲＴ５遊技状態であるときを「ＢＢ状態」と呼ぶ。このＢＢ状態においても、主制御手段１００は、押し順ベルに当選した遊技において、獲得枚数表示器７２により、その当選役に割り当てられた正解押し順及び目押しで狙う色又は図柄を報知する。また、演出制御手段３０１は、画像表示装置４１等に出力する画像により、特別遊技に対応した演出を実行するとともに、押し順ベルに当選した遊技では当該役に対応した正解押し順及び目押しで狙う色又は図柄（特定情報）を報知するように構成されている。なお、ＢＢ前兆状態、ＢＢ準備状態及びＢＢ状態では内部遊技状態制御手段１６２は内部遊技状態の変更等を行わないが、主制御手段１００も演出制御手段３０１も、遊技状態とＢＢ前兆遊技数カウンタの値により、どの状態であるかを判断することができる。
【０１２６】
さらに、特別遊技が終了して遊技状態が非ＲＴ遊技状態に移行したときは、内部遊技状態制御手段１６２は、内部遊技状態を内部遊技状態０に移行させる。このように構成することにより、内部中遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に移行する前の内部遊技状態が内部遊技状態０のときは特別遊技実行後は内部遊技状態０が継続し、内部遊技状態１〜内部遊技状態３のときは、ＡＴストックカウンタの値が０でないことから、特別遊技終了後に内部遊技状態０、内部遊技状態１、内部遊技状態２を経由して内部遊技状態３に移行し、ＡＴ遊技が実行される。なお、上述した処理では、内部遊技状態０（通常）から内部遊技状態１（ＡＴ前兆）に移行するときに、ＡＴストックカウンタから１を減算し、かつ、内部遊技状態が内部遊技状態１〜内部遊技状態３のときはＡＴストックカウンタに１を加算しているが、特別遊技が終了したときに、特別遊技を実行する前の内部遊技状態が内部遊技状態１〜内部遊技状態３であるときは、ＡＴストックカウンタに１加算するように構成してもよい。
【０１２７】
なお、以上の説明では押し順ベルの当選に対して正解押し順と目押しで狙う色又は図柄の両方を報知するように構成した場合について説明したが、何れか一方のみを報知するように構成してもよい。また、ＡＴ遊技を実行しないように構成することも可能である。この場合、内部遊技状態を管理する（情報を記憶する）必要はない（上述したように、ＢＢ前兆遊技数カウンタの値と遊技状態で特別遊技の状態を管理することができる）。
【０１２８】
また、上記の説明では、内部中遊技状態２において、「全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であれば、内部遊技状態３に移行する」ように構成した場合について説明したが、「ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態３に移行する」ように構成することも可能である。ここで、内部遊技状態３を終了したときに、ＡＴのストックがあれば（ＡＴストックカウンタの値が０でなければ）内部遊技状態０、内部遊技状態１及び内部遊技状態２を経由してＡＴ遊技が実行可能な状態である内部遊技状態３に移行する。この場合、前回のＡＴ遊技におけるＲＴ３遊技状態が継続している場合がある。そのため、内部遊技状態２において、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行したことを契機として内部遊技状態３に移行するように構成すると、既にＲＴ３遊技状態にあるときは、遊技状態を、一旦ＲＴ１遊技状態に移行させて（例えば、押し順ベルに当選したときに正解押し順又は目押しで狙う色又は図柄を報知しないことにより）、再度、ＲＴ２遊技状態を経てＲＴ３遊技状態に移行させなければならず、ＡＴ遊技が実行可能な状態である内部遊技状態３に移行するまでの期間が長くなることになる。
【０１２９】
また、内部遊技状態２において、ＲＴ２遊技状態であるときに、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６に当選したときは、ＲＴ３遊技状態に移行させるために、再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示される押し順が報知されるが、本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技者がその報知を無視して異なる押し順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作したときも、内部遊技状態２から内部遊技状態３に移行させるように構成している。或いは、内部遊技状態２において、遊技状態がＲＴ２遊技状態に移行したときに、内部遊技状態３に移行させてＡＴ遊技を開始するように構成してもよい。この場合、ＡＴ遊技における押し順報知として、ＲＴ２遊技状態において、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させる押し順を報知する（再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６に当選したときに再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示される押し順を報知する）ことで、ＲＴ３遊技状態に移行させることができる。
【０１３０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技の抽選（ＡＴ抽選）を、主制御手段１００により、スタートレバー３２の操作を受け付けたときに実行しているが、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後の処理で実行するように構成してもよい。
【０１３１】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技の実行は内部遊技状態で管理しているが、特別役の当選時や特別遊技の実行時は内部遊技状態は変化させず、遊技状態と特別役の当選状態を記憶する手段であるＢＢ前兆遊技数カウンタの値でこの内部中遊技状態及び特別遊技の状態を管理している。すなわち、遊技状態がＲＴ４遊技状態で、かつ、前兆遊技数カウンタの値が０でないときはＢＢ前兆状態であると判断することができ、遊技状態がＲＴ４遊技状態で、かつ、前兆遊技数カウンタの値が０であるときはＢＢ準備状態であると判断することができ、遊技状態がＲＴ５遊技状態であるときはＢＢ状態であると判断することができる。そのためこれらの情報に基づいて、押し順ベル等の操作対応役に当選したときにその押し順や目押しで狙う色や図柄を報知するか否か（ナビ表示を行うか否か）を判断することができる。このように、特別遊技の実行を内部遊技状態で管理しないことにより、簡単な構成でメイン（主制御手段１００側）の状態管理を行い、かつ、所望の状態においてナビ表示を行うことができる。また、この構成により、記憶する情報を少なくすることができるので、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０４のメモリ（資源）の使用量を少なくすることができる。
【０１３２】
（フリーズ制御手段１７０）
フリーズ制御手段１７０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間において不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段１７０は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
【０１３３】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受け付け、又は、リール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受け付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付け）に関する機能を一時停止状態（操作受付不可状態）にすることが挙げられる。
【０１３４】
また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【０１３５】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサ（第１及び第２投入センサ６１，６２）による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【０１３６】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【０１３７】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール２１ａ〜２１ｃの回転は行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【０１３８】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（操作態様）によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。
【０１３９】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１４０】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【０１４１】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【０１４２】
所定期間におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、リール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転すること、リール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化することが挙げられる。
【０１４３】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、清算ボタン３２）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１４４】
一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１４５】
フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１４６】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる（以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ）。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
【０１４７】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、リール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き（揺れ変動）を行ってもよい。これにより、通常の遊技（以降の説明では「本遊技」と呼ぶ）であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１４８】
なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール２１ａ〜２１ｃの状態によっては、この状態からリール２１ａ〜２１ｃを回転開始させると、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始時間をランダムに変化させる（すなわち、フリーズ演出後に、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始順序がランダムに変化する）ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させたときは、リール２１ａ〜２１ｃの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。
【０１４９】
（操作順序判定手段１７５）
操作順序判定手段１７５は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序（押し順）を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行が行われる。
【０１５０】
（外部信号送信手段１８０）
外部信号送信手段１８０は、主制御手段１００に接続された外部集中端子板８０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。具体的な処理については後述する。
【０１５１】
（制御コマンド送信手段１８５）
制御コマンド送信手段１８５は、主制御手段１００の情報を副制御手段２００に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段２００は、後述するように、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段２００による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを２回送信するように構成してもよい。
【０１５２】
（第２乱数発生手段１９０）
主制御手段１００は、この主制御手段１００により発生する乱数値の更新が行われる第２乱数発生手段１９０を有している。この第２乱数発生手段１９０により発生する乱数値は２バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第２乱数発生手段１９０は、後述する割込処理Ｓ５７０が実行されるごとにソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理Ｓ５５７０は、遊技進行メイン処理Ｓ５５０により、遊技を開始してからスタートレバー３２が操作されるまでの間と、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理Ｓ５７０だけでなく、遊技進行メイン処理Ｓ５５０内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理Ｓ５５０内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため（１回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため）、この第２乱数発生手段１９０で発生される乱数値（ソフト乱数）のランダム性を担保することができる。
【０１５３】
（主制御手段１００による押し順の報知）
上述したように、押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１〜Ｃ１２及び入賞役−Ｄ１〜Ｄ１２）は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順又は目押しで狙う色又は図柄により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、押し順ベルに加えて押し順リプレイ（再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６、再遊技役Ｃ１〜Ｃ６及び再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６）は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段３０１を介して画像表示装置４１で報知するだけでなく、主制御手段１００でも報知するように構成されている（画像表示装置４１が故障したときなど、主制御手段１００のみでも遊技できるようにするため）。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン１では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得枚数表示器７２に押し順を報知するように構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における獲得枚数表示器７２は、例えば、図１３（ａ）に示す７セグメントディスプレイで構成されており、図１には図示していないが、前扉３の前面側に配置されている。この７セグメントディスプレイは、７個のセグメント（発光体）で構成されており、少なくとも０〜９の数字を表示可能である。
【０１５４】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、上述した押し順ベルに対しては、左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂを第１停止として操作する（左中右）、（左右中）、（中左右）、（中右左）の４つの押し順と、右ストップボタン３３ｃを第１停止として操作するときに目押しで狙う「赤７（赤）」、「青７（青）」、「黒バー（黒）」、「白ブランク（白）」の４つの図柄（色）が割り当てられており、これらの組み合わせは１６通りとなる。また、押し順リプレイに対しては、（左中右）、（左右中）、（中左右）、（中右左）、（右左中）、（右中左）の６個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順又は目押しで狙う色又は図柄を報知可能な役に当選したときは、獲得枚数表示器７２の二桁を用いて（本実施形態のスロットマシン１における獲得枚数表示器７２は図１３（ｂ）に示すように、二桁の枚数が表示可能である）、上記の押し順を報知する（報知しない場合を含む）ように構成されている。具体的には、図１５に示すように、獲得枚数表示器７２の上位桁を用いて目押しで狙う色又は図柄を報知し、下位桁を用いて押し順を報知するように構成されている。本実施形態における表示例を図１４及び図１５に示す。まず、下位桁に表示される押し順は、（左中右）を「１」、（左右中）を「２」、（中左右）を「３」、（中右左）を「４」、（右左中）を「５」、（右中左）を「６」で表している。また、上位桁に表示される目押しで狙う押し順は、７セグメントディスプレイの水平方向に延びる３つのセグメント（ａ，ｄ，ｇセグメント）を用いて、「赤７（赤）」はｄセグメントとｇセグメントを点灯し、「青７（青）」はａセグメントとｇセグメントを点灯し、「黒バー（黒）」はｄセグメントを点灯し、「白ブランク（白）」はａセグメントを点灯するように構成されている。なお、押し順リプレイの場合は目押しで狙う色又は図柄がないため、本実施形態では、ａセグメント、ｇセグメント、ｄセグメントを点灯するように構成されている。
【０１５５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得枚数表示器７２及び後述する演出制御手段３０１で画像表示装置４１に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図１４に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図１５に指示番号と獲得枚数表示器７２及び画像表示装置４１への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「３５」の入賞役−Ｂ１は、報知される押し順が「左右中」と「赤７（赤）」であるため、指示番号は「Ａ５」となり、獲得枚数表示器７２の上位桁には下側の２つの水平のセグメント（ｄセグメント及びｇセグメント）が点灯し、下位桁には「２」と表示され、画像表示装置４１には「１・３・２」又は「赤（赤７でもよい）」と表示される。また、条件装置番号が「２」の再遊技役−Ｂ１は、報知される押し順が「左中右」であるため（目押しで狙う色又は図柄はない）、指示番号は「Ａ１７」となり、獲得枚数表示器７２の上位桁には３つの水平のセグメント（ａセグメント、ｄセグメント、ｇセグメント）が点灯し、下位桁には「１」と表示され、画像表示装置４１には「１・２・３」と表示される。
【０１５６】
なお、押し順を有しない役（例えば、再遊技役−Ａ）に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「Ａ０」となる。また、図１５において、指示番号が「Ａ０」のときの獲得枚数表示器７２の指示内容は「表示なし」になっているが、上位桁の３つの水平セグメントを点灯し、下位桁に「０」を表示するように構成してもよい。また、獲得枚数表示器７１の上位桁に押し順に関する情報を表示し、下位桁に目押しで狙う色又は図柄の情報を表示するように構成してもよい。
【０１５７】
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１では、獲得枚数表示器７２の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、図１３（ｂ）に示すように、上位桁の７セグメントディプレイに所定の記号（例えば、ｄセグメントとｇセグメントを発光させた２本線）を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対してはｅセグメントを併せて点灯させ、押し順リプレイに対してはｃセグメントを併せて点灯させるなど、上位桁に異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得枚数表示器７２ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、７セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のＬＥＤ表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号（条件装置番号）を直接表示してもよいし、７セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて獲得枚数表示器７２に表示する情報（数字または文字）が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「Ａ１」のときは、スターレバー３２が操作された時点で獲得枚数表示器７２の下位桁に「１」を表示し、第１停止で左ストップボタン３３ａが操作されると「２」を表示し、第２停止で中ストップボタン３３ｂが操作されると「３」を表示するように、左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃを「１」、「２」、「３」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい（第３停止で右ストップボタン３３ｂが操作されると表示を消す）。
【０１５８】
押し順及び目押しで狙う色又は図柄に関する情報の表示（指示表示）は、原則、スタートレバー３２が操作されてから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達する（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作受け付けが有効となる）までの間に行われることが好ましい。また、獲得枚数表示器７２による指示表示が行われた後に、画像表示装置４１による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段１００から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段２００（演出制御手段３０１）が主制御手段１００から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得枚数表示器７２による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段１００と副制御手段２００で異なっていることに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得枚数表示器７２による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
【０１５９】
なお、指示表示は、リール演出（上述したフリーズ演出等）が終了してから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでにその表示が行われるようにしてもよい。また、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置４１による指示表示が行われた後に、獲得枚数表示器７２による指示表示が行われてもよいし、獲得枚数表示器７２による指示表示と画像表示装置４１による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、獲得枚数表示器７２の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している（クリア後に獲得枚数の表示を行っている）が、第３停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー３２が操作されてから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー３２が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー３２が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから（次回の最小遊技時間をセットしてから）指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作できないといった煩わしさを解消することができる。
【０１６０】
獲得枚数表示器７２による押し順及び目押しで狙う色又は図柄に関する情報の表示は、遊技者の操作により（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作毎に）、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置４１による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けが開始されるまでに画像表示装置４１に上述した情報（例えば、「１・２・３」や「赤を狙え」）が表示され、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する（そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする）。したがって、獲得枚数表示器７２による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける（表示を中断しない）が、画像表示装置４１による表示は、押し順ナビを表示しなくなる（表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことや狙った色の図柄が停止しなかったことを表示する）。ここで、画像表示装置４１に表示をしなくなるのは、他の演出（失敗演出）を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合や狙った図柄を停止表示させることができなかった場合は、画像表示装置４１による表示だけでなく、獲得枚数表示器７２による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置４１による表示を先に中断し、その後、獲得枚数表示器７２による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置４１だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合や狙った図柄を停止表示させることができなかった場合であっても、画像表示装置４１による表示を中断しなくてもよい。
【０１６１】
なお、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１における押し順ベルは、第１停止として左ストップボタン３３ａ又は中ストップボタン３３ｂを操作したときは、予め割り当てられた押し順で操作すると、それらのストップボタンの操作タイミングに関わらず入賞役の図柄の組み合わせが必ず有効ライン上に停止表示され、また、第１停止として右ストップボタン３３ｃを操作したときは、予め割り当てられた図柄（色）を有効ライン上に停止表示させることができたときは、残りのストップボタンの操作順序及び操作タイミングに関わらず入賞役の図柄の組み合わせが必ず有効ライン上に停止表示されるように構成されている。すなわち、このスロットマシン１は、押し順ベルの当選に対して、押し順で操作する遊技（押し順モード）と目押しで操作する遊技（目押しモード）の２つを提供可能に構成されている。そのため、上述したように、これらの役が当選したときは主制御手段１００により、獲得枚数表示器７２に対して、正解押し順と目押しで狙う色又は図柄を同時に表示するように構成されている。
【０１６２】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、押し順ベル又は押し順リプレイのアシストを行う状態は、主に、ＡＴ遊技中（内部遊技状態２及び内部遊技状態３）のときと、内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態の一部及び特別遊技中であるＲＴ５遊技状態（ＢＢ準備状態とＢＢ状態）のときである。主制御手段１００は、これらの状態を、内部遊技状態、遊技状態及びＢＢ前兆遊技数カウンタの値で判断することができる。また、演出制御手段３０１も主制御手段１００からこれらの情報を送信することによりアシストするか否かを判断することができる。
【０１６３】
（主制御手段１００から副制御手段２００に対する当選役に関する情報の送信）
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００（演出制御手段３０１）による演出のために、当選役決定手段１１０で決定された当選役を主制御手段１００から副制御手段２００に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、条件装置番号を副制御手段２００に送信する構成の場合、不正行為（例えば、主制御手段１００から副制御手段２００に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段２００の不正改造行為等）が行われた際に、主制御手段１００では、ＡＴ遊技の抽選に当選していない（指示表示が発生可能な内部遊技状態（例えば、図１２（ｂ）に示す内部遊技状態２〜３）でない）にも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまう虞や、副制御手段２００により勝手に画像表示装置４１による表示が行われてしまう虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段１００において、条件装置番号に対しマスク処理（正解押し順の情報を特定できないようにする処理）を行い、その情報（マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ）を、条件装置番号の代わりに、副制御手段２００へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段２００では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報（演出グループ番号）に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
【０１６４】
（１）特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の条件装置番号
（２）押し順によって出玉に影響のないリプレイ（例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役）の条件装置番号
（３）押し順によって獲得枚数に差が生じない条件装置番号
（４）獲得枚数が少ない（例えば、規定数未満）条件装置番号
（５）（３）かつ（４）
【０１６５】
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技の抽選に当選している、当選していないに関係なく、条件装置番号にマスク処理をして副制御手段２００に送信しているが、ＡＴ遊技の抽選に当選しているときなど（例えば、指示表示が発生可能な内部遊技状態）では条件装置番号を直接副制御手段２００に送信し、ＡＴ遊技の抽選に当選していないときなど（例えば、指示表示が発生しない内部遊技状態）では条件装置番号にマスク処理をして副制御手段２００に送信するように構成してもよい。
【０１６６】
ここで、条件装置番号のマスク処理について、図１６及び図１７を用いて説明する。ここで、図１６はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図１７はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン１では、条件装置番号を、役の種類（再遊技役、入賞役の種類（ベル、スイカ）等）、演出の種類（同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等）、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い（例えば、条件装置番号２〜７のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は１つのグループ、条件装置番号２０〜２２のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける）、図１６に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段２００に送信することで、如何なる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段２００では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図１６において、条件装置番号が２〜７の役（再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６）に当選したときは、演出グループ番号として「２」が主制御手段１００から副制御手段２００に送信されるため、演出グループ番号が「２」であることを特定できても、当選している役や、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。
【０１６７】
なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、図１７に示すように、条件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段２００送信することで、如何なる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。図１７は、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てた場合を示している。例えば、条件装置番号が２〜７の役（再遊技役−Ｂ１〜Ｂ６）に当選した場合、条件装置番号が「１０３」に変換される。このように構成することで、正解押し順を特定することができないようにしている。
【０１６８】
このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段１００によって参照する必要がないため、副制御手段２００へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段２００へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。
【０１６９】
また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段２００において、演出グループ番号（又は、変換後の条件装置番号）からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段２００は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、指示表示が発生可能な内部遊技状態（内部遊技状態２〜３並びにＢＢ準備状態及びＢＢ状態）であるときは、条件装置番号に対応する指示番号（Ａ１〜Ａ２２）が副制御手段２００に送信され、指示表示が発生しない内部遊技状態（内部遊技状態０〜１並びにＢＢ前兆状態）であるときは、指示番号として「Ａ０」が送信される。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態、遊技状態及びＢＢ前兆遊技数カウンタの値により指示表示が発生可能であるか否かを決定することができる。これにより、主制御手段１００では、現在の内部遊技状態、遊技状態及びＢＢ前兆遊技数カウンタの値を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段２００でも、受信した内部遊技状態、遊技状態及びＢＢ前兆遊技数カウンタの値や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。
【０１７０】
また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段２００に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な状態のときは、条件装置番号をマスクし（例えば、「０」を設定し）、指示表示が発生しない状態のときや、指示表示が発生しない役（例えば、上述した再遊技役−Ｄ１〜Ｄ３等）のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。
【０１７１】
ところで、上記の説明では、内部遊技状態、遊技状態及びＢＢ前兆遊技数カウンタの値により、指示が発生可能な状態であるか否かを定義しておくことにしたが、このような状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設けてもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し（内部遊技状態２〜３、並びに、ＢＢ準備状態及びＢＢ状態では常に押し順フラグがオンになり）、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない内部遊技状態０（通常）においても、押し順当てゲームを行うことができる（押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする）。また、上記の説明では、内部遊技状態２（ＡＴ準備）と内部遊技状態３（ＡＴ）を別の内部遊技状態として管理したが、これを１つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がＡＴ遊技であるか否かを判断する指標として、ＡＴフラグというものを設けてもよい。ＡＴフラグがオンであるときは、ＡＴ遊技であることを示し、他方、ＡＴフラグがオフであるときは、ＡＴ遊技ではない（ＡＴ準備中である）ことを示す。
【０１７２】
本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００において、制御コマンドとして送信される演出グループ番号（又は、変換後の条件装置番号）、及び特別役（ＢＢ）の条件装置番号に基づいて、スタートレバー３２の操作があったものと判断し（実際は、特別役の条件装置番号に基づいて判断しているが、演出グループ番号に基づいて判断してもよい）、スタートレバー３２が操作されたときの処理を行うように構成されている。すなわち、副制御手段２００によるスタートレバー３２の操作時の処理において、画像表示装置４１による指示表示を行うためには、スタートレバー３２の操作がなされてから演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されるよりも前に、指示番号が送信されていなくてはならない。また、上述したように、画像表示装置４１による指示表示は、スタートレバー３２の操作がなされてからリール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。また、主制御手段１００により、獲得枚数表示器７２による指示表示が行われた後に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されることが好ましい。獲得枚数表示器７２による指示表示が行われる前に、画像表示装置４１による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得枚数表示器７２による指示表示が行われているので、画像表示装置４１による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段１００により、獲得枚数表示器７２による指示表示が行われた後に、主制御手段１００から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに副制御手段２００に送信されることが好ましい。リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置４１による指示表示を行うためには、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始前に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。
【０１７３】
なお、主制御手段１００は、副制御手段２００に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器７２による指示表示を行い、その後に、画像表示装置４１による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段１００が副制御手段２００に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置４１による指示表示を先に行い、その後に獲得枚数表示器７２による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段１００が副制御手段２００に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器７２による指示表示と、画像表示装置４１による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。
【０１７４】
また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段２００に送信されている必要がある。スタートレバー３２の操作時の処理において、画像表示装置４１による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。
【０１７５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態を、スタートレバー３２が操作されるよりも前（後述する遊技開始処理Ｓ５５１において）に、副制御手段２００に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段２００では、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、次遊技の内部遊技状態（次遊技から内部遊技状態が移行するのか等も）を把握することができ、スタートレバー３２が操作される前に、次遊技の内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。
【０１７６】
例えば、内部遊技状態１（前兆）から内部遊技状態２（ＡＴ準備）へ移行する場合は、画像表示装置４１に確定画面を表示することになるが、副制御手段２００は、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態２（ＡＴ準備）に移行することが把握できているので、画像表示装置４１に確定画面を表示するための準備をすることができ、スタートレバー３２が操作された後に（特別役の条件装置番号の受信に基づいて）、すみやかに、確定画面を表示することができる。その他にも、内部遊技状態２（ＡＴ準備）から内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行する場合は、内部遊技状態３（ＡＴ）中に残り遊技数を表示することになるので、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、画像表示装置４１に残り遊技数を表示するための準備をすることができ（例えば、画像制御基板４００のビデオＲＡＭに残りゲーム数を表示するための情報をセットする）、スタートレバー３２が操作された後に、すみやかに、残り遊技数を表示することができる。
【０１７７】
また、上述したＡＴフラグを設ける場合は、このＡＴフラグもスタートレバー３２が操作される前に、主制御手段１００から副制御手段２００に送信されている必要がある。
【０１７８】
（ＡＴ遊技の開始条件について）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、基本的に、内部遊技状態２（ＡＴ準備）において、全てのストップボタン３３ａ〜３３ｃが停止した後の遊技状態が、ＲＴ３遊技状態であることで、内部遊技状態３（ＡＴ）に移行するように構成されている。但し、内部遊技状態３（ＡＴ）の開始条件を、ＲＴ３遊技状態であることのみにしてしまうと、内部遊技状態２（ＡＴ準備）において、押し順リプレイ（遊技状態を移行させるための再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６）の押し順ナビは無視し、押し順ベルの押し順には従うことで、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させず、内部遊技状態２（ＡＴ準備）を延命させようとする遊技者がでてくる可能性がある。特に、本実施形態のように特別役を有している場合には、内部遊技状態２（ＡＴ準備）を延命させ、特別役の当選を待とうとする遊技者が出てくる可能性が高い。そこで、遊技状態がＲＴ３遊技状態ではなかったとしても、押し順ナビに従わない場合は、強制的に内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させるようにすることで、内部遊技状態２（ＡＴ準備）を延命できないようにしている。しかし、押し順ナビを無視したことを理由に、如何なる場合であっても、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行する構成とすると、偶発的に、押し順を誤ってしまった場合であっても、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行してしまうことになり、不正な意図をもっていないような遊技者であっても、不利な遊技状態で内部遊技状態３（ＡＴ）が開始してしまうといった課題もある。したがって、状況によっては下記のいずれかを採用することができる。
【０１７９】
（１）指示番号が示す押し順に従わない場合には、如何なる場合であっても、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させる仕様
この仕様では、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、主制御手段１００による処理負担の軽減ができるため、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、基本的にこの仕様を採用している。押し順ベルによる指示番号と押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）による指示番号を区別する必要がないため、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かの判定のみでよく、処理負担の軽減（容量の削減）ができる。
【０１８０】
（２）押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）当選時の指示番号が示す押し順に従わない場合には、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させる仕様
この仕様であれば、ある程度、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順ベルの押し順を、意図的に無視する遊技者は少ないと考えられ、押し順ベルの場合の指示番号の無視は、操作を誤ってしまった可能性が高いので、そのような遊技者を救済することができるからである。ただし、このようにするためには、指示番号をそもそも、押し順ベルと押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）で異なるものにするか（本実施形態では、押し順ベルと押し順リプレイで、獲得枚数表示器７１の上位桁の表示が異なる）、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号が示す押し順と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役の当選であったか（再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されているかでもよい）の判定が必要であるため、主制御手段１００による処理負担の増大（または、記憶容量の増大）が発生する。
【０１８１】
（３）押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）当選時の指示番号が示す押し順に従わず、遊技状態が転落した場合には、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行させる仕様
この仕様であれば、かなりの偶発的な状態で押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。なぜなら、押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）の押し順を無視しても、遊技状態が転落しなければよいので、押し順リプレイ（遊技状態の移行に関連する再遊技役）の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性があるからである。ただし、このようにするには、上記の（２）に加え、さらに遊技状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御手段１００による処理負担の増大（容量の増大）が発生する。本実施形態において、この仕様を採用するには、例えば、再遊技役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止しても、ＲＴ１遊技状態に移行しないようにする必要がある。
【０１８２】
なお、遊技状態がＲＴ３遊技状態へ移行したことで、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行することとしたが、ＲＴ３遊技状態へ移行させる図柄の組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、内部遊技状態３（ＡＴ）へ移行するようにしてもよい。また、内部遊技状態２（ＡＴ準備）において、押し順リプレイ（遊技状態を移行させるための再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６）の押し順ナビに従わない遊技者に対しては、一定期間は押し順ナビを行わないようにするといったペナルティを科すように構成してもよい。
【０１８３】
（ＡＴ遊技の上乗せ（ストック）抽選の契機について）
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技の権利（ストック）の上乗せ抽選の契機を、特定の遊技状態のときにのみに当選する条件装置番号の当選で行うように構成している。具体的には、図８に示すように、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態で当選する（言い換えると、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態では当選しない）条件装置番号が２０（再遊技役−Ｅ）の当選時のみに、抽選するように構成している。このようにすることで、遊技者がＡＴ遊技中に押し順ナビに従っていれば、ＲＴ３遊技状態を維持するので、ＡＴ遊技の権利（ストック）の上乗せ抽選を受けることができるが、遊技者が押し順ナビに従わないようにしていれば、遊技状態がＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態に転落していることがあるので、結果として、上乗せの契機である再遊技役−Ｅに当選せず、ＡＴ遊技の権利（ストック）の上乗せ抽選を受けることができない期間が発生する可能性がある。このようにすることで、押し順ナビに従わない遊技者に、ペナルティを課す（抽選を冷遇する）ことをせずに、一定期間の間だけＡＴ遊技の権利（ストック）の上乗せ抽選を受けさせないようにすることができるようになる。ここでは、再遊技を上乗せ抽選の契機としたが、特定の入賞役でもよい。なお、ＡＴ遊技の権利（ストック）を付与する代わりに、ＡＴ遊技数などの特典を付与するように構成してもよい。
【０１８４】
（外部集中端子基板８０を介した外部への信号出力について）
上述したように、主制御手段１００を構成する外部信号送信手段１８０は、現在の遊技に関する情報を外部集中端子基板８０を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板８０は複数の信号を出力可能に構成されている。まず、内部遊技状態３（ＡＴ）が開始する条件を満たしたこと（例えば、上述したように、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後に、遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合や、ＲＴ３遊技状態に移行させるための押し順ナビに遊技者が従わなかった場合）に基づいて、第１の信号（例えば、ＢＢ信号）をオンにするようにしている（ＡＴ遊技の初当り時は、第２の信号（例えば、ｚ信号）もオンにする）。また、内部遊技状態３（ＡＴ）の終了条件を満たしたときに、第１の信号（ＢＢ信号）をオフにするように構成している。
【０１８５】
また、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞したとき（特別遊技の開始が決定したとき）に、第２の信号（ＲＢ信号）をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第２の信号（ＲＢ信号）をオフにするように構成している。
【０１８６】
また、第１の信号（ＢＢ信号）がオンであるときに、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選したときであっても、第１の信号（ＢＢ信号）をオフにせず、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞したことによって第１の信号（ＢＢ信号）をオフにするとともに、第２の信号（ＲＢ信号）をオンにするようにしている。これは、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の当選により第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてしまうと、内部遊技状態３（ＡＴ）の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第１の信号（ＢＢ信号）がオフになることで、結果、特別役（ＢＢ）が当選したことの報知につながるためである。
【０１８７】
なお、主制御手段１００で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞する前であっても第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置４１で確定報知を行った後であっても、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）が入賞する前であっても第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置４１は、副制御手段２００により管理されるものであり、主制御手段１００で管理するボーナスランプとは異なるためである。
【０１８８】
（設定変更時の処理について）
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技に関する情報（内部遊技状態等）は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非ＲＴ遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。なお、非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合は、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。
【０１８９】
（主制御手段１００での処理）
次に、図１８〜図３８を合わせて用いて主制御手段１００で実行される処理について説明する。ここで、図１８はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図２０は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図２１は制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートであり、図２２は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図２３は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図２４は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２５は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２６は貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図２７は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図２８は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図２９は内部遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートであり、図３０はリール回転開始前処理の流れを示すフローチャートであり、図３１はリール停止管理処理の流れを示すフローチャートであり、図３２は遊技終了チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図３３は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図３４は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図３５は遊技終了チェック処理のうち、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態における処理の流れを示すフローチャートであり、図３６は遊技終了チェック処理のうち、内部遊技状態０〜３における処理の流れを示すフローチャートであり、図３７は割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図３８は制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９０】
本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理Ｓ５００及びこのプログラム開始処理Ｓ５００に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理Ｓ５５０と、所定の割込間隔で実行される割込処理Ｓ５７０とで構成されている。
【０１９１】
−プログラム開始処理Ｓ５００−
本実施形態に係るスロットマシン１の電源スイッチ３５が操作されて電源が投入されると、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２において、図１８に示すプログラム開始処理Ｓ５００が実行される。このプログラム開始処理Ｓ５００において、主制御手段１００は、まず、メインＣＰＵ１０２のレジスタを初期化し（ステップＳ５０１）、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する（ステップＳ５０２）。このステップＳ５０２において、電源断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたと判断すると、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４の全範囲に対してチェックサムを算出する（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）。なお、ステップＳ５０２において電源断フラグが正常値でない（例えば設定されていない）ために電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する（ステップＳ５０５）。すなわち、ＲＡＭ１０４のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、ＲＡＭ１０４の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
【０１９２】
次に、主制御手段１００は、入力ポート１のデータを読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０６）。この入力ポート１は、１バイト（８ビット）の情報であって、ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２、設定変更キースイッチ３５及びリセット／設定スイッチ３７の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート１の１バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段１００は、この入力ポート１の情報のうち、指定スイッチ（ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２及び設定変更キースイッチ３６の全て）がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段１００は、ステップＳ５０５でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し（ステップＳ５０８）、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０９）。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述する役抽選処理Ｓ５５５から遊技終了チェック処理Ｓ５６１までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段１００は、ステップＳ５０７で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１０）、正常であると判断したときは電源復帰処理Ｓ５３２を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５１１）。また、ステップＳ５０８で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理Ｓ５１２を実行する。
【０１９３】
−設定変更処理Ｓ５１２−
主制御手段１００は、設定変更処理Ｓ５１２に移行したときは、図１９に示すように、ＲＡＭ１０４の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する（ステップＳ５１３）。この所定範囲は、電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データは含まれない（これらの値は初期化されない）。また、主制御手段１００は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１４）、正常でないと判断したときは、ＲＡＭ１０４の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する（ステップ５１５）。電源断処理Ｓ５４００が正常でないと判断したときは、設定値データも初期化の対象とする。そして、主制御手段１００は、上述したステップＳ５１３又はステップＳ５１５で設定された範囲の初期化を行う（ステップＳ５１６，Ｓ５１７）。
【０１９４】
次に主制御手段１００は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５１８）、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５１９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２０）。後述するように、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００でセットされた制御コマンドは、割込処理Ｓ５７０により副制御手段２００へ送信される（以降の説明においても同様である）。
【０１９５】
また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５２１）、正常でないと判断したときは、設定値として「１」をＲＡＭ１０４に記憶する（ステップＳ５２２）。そして、主制御手段１００は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ（ステップＳ５２３）、リセット／設定スイッチ３７の操作を検出したときに（ステップＳ５２４）設定値を更新する（ステップＳ５２５）という処理をスタートレバー３２の操作を検知するまで繰り返す（ステップＳ５２６）。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば７セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段１００は、スタートレバー３２の操作を検出し、設定変更キースイッチ３６がオフになったことを検出すると（ステップＳ５２７）、ＲＡＭ１０４等の記憶領域の情報を設定する（ステップＳ５２８）。そして、設定変更処理中のランプを消灯し（ステップＳ５２９）、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５３０）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５３１）、遊技進行メイン処理Ｓ５５０を実行する。
【０１９６】
−電源復帰処理Ｓ５３２−
主制御手段１００は、電源復帰処理Ｓ５３２に移行したときは、図２０に示すように、ＲＡＭ１０４に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５３３）、正常であると判断したときは、ＲＡＭ１０４の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５３４）、この初期化範囲の初期化を行う（ステップＳ５３５，Ｓ５３６）。次に、主制御手段１００は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート０〜２のデータを読込（ステップＳ５３７）、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５３８）、「電源断処理フラグ」を示すデータをＲＡＭ１０４からクリアし（ステップＳ５３９）、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段１００は、ステップＳ５３３で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５４０）。また、入力ポート０は、１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、清算ボタン３４、１ベットボタン３１ａ、ＭＡＸベットボタン３１ｂ、スタートレバー３２、左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃがオンになったときに１がセットされるように構成されている。また、入力ポート２も１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２で遊技メダルを検知したとき、払出センサ７１で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに１がセットされるように構成されている。
【０１９７】
−制御コマンドセット１処理Ｓ５０００・制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０−
制御コマンドセット１処理Ｓ５０００は、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５００で副制御手段２００に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における制御コマンドは２バイトデータで構成され、上位１バイトを「第１制御コマンド」と呼び、下位１バイトを「第２制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段２００に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、ＲＡＭ１０４に設けられ、３２個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている（データサイズは６４バイト）。
【０１９８】
主制御手段１００は、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出されると、図２１に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し（ステップＳ５００１）、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を実行する（ステップＳ５００２）。
【０１９９】
この制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０が呼び出されると、主制御手段１００は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１１）、このアドレスのデータ（書込ポインタの値）をレジスタにセットする（ステップＳ５０１２）。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに１つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に１が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１３）、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を２倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス（以下「指定アドレス」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ５０１４）。
【０２００】
次に、主制御手段１００は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「０」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「０」でないときは、制御コマンドバッファに３２個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段１００は、指定アドレスのデータとして「０」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が３２よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５０１５）。このステップＳ５０１５で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が３２より少ないと判断すると、主制御手段１００は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し（ステップＳ５０１６）、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータを参照するときは、第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＡＭ１０４から読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０１７）。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報（再遊技時の自動投入枚数）、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第１制御コマンドを示すデータとしてＲＡＭ１０４の指定アドレスの位置に記憶し（ステップＳ５０１８）、レジスタに記憶されている指定アドレスに１を加算して、ＲＡＭ１０４の第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第２制御コマンドを示すデータを記憶し（ステップＳ５０１９）、書込ポインタに１を加算し（ステップＳ５０２０）、制御コマンドセット１処理に戻る。そして、主制御手段１００は、割込を許可し（ステップＳ５００３）、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を終了して、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出された処理に戻る。
【０２０１】
−遊技進行メイン処理Ｓ５５０−
本実施形態に係るスロットマシン１は、電源投入後に上述したプログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１２、電源復帰処理Ｓ５３２が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理Ｓ５５０が遊技毎に繰り返し実行される。ここでは、１回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理Ｓ５５０を説明する。
【０２０２】
主制御手段１００は、遊技進行メイン処理Ｓ５５０に移行したときは、図２２に示すように、まず、遊技開始処理を実行する（ステップＳ５５１）。この遊技開始処理Ｓ５５１では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技（ＢＢ遊技）であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技において、副制御手段２００で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段２００で実行するために、所定の時間のウエイト（待機処理）を行う。また、各種遊技情報（設定値、遊技状態、内部遊技状態）を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む（具体的には、上述した制御コマンドセット１処理Ｓ５０００により実行される）。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ６０をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大（５０枚）であるときは、ブロッカ６０をオンにしない。
【０２０３】
次に、主制御手段１００は、メダル投入口５１から投入されるかベットボタン３１が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し（遊技メダル限界フラグがオンの状態）、且つ、スタートレバー３２がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を実行する（ステップＳ５５２，Ｓ５５３）。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理Ｓ５５１でクリアされる。また、このステップＳ５５３で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー３２がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー３２が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段１００は、ステップＳ５５３でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー３２がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ６０をオフし（ステップＳ５５４）、役抽選処理Ｓ５０８０を実行して当選役を決定し（ステップＳ５５５）、続いて内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する（ステップＳ５５６）。そして、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を実行し（ステップＳ５５７）、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し（ステップＳ５５８）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し（ステップＳ５５９）、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い（ステップＳ５６０）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を実行し（ステップＳ５６１）、一回の遊技を終了してステップＳ５５１に戻る。
【０２０４】
−遊技メダル管理処理Ｓ５０３０−
遊技メダル管理処理Ｓ５０３０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理Ｓ５０３０が実行されると主制御手段１００は、図２３に示すように、ブロッカ６０がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３１）、ブロッカ６０がオンのときは、さらに、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３２）、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。なお、図２３〜図２５においては、第１投入センサ６１を「投入センサ１」と表記し、第２投入センサ６２を「投入センサ２」と表記する。また、ステップＳ５０３１でブロッカ６０がオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３２で２つの投入センサ６１，６２のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段１００は、ベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作が受け付け可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０３３）、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出したか否かを判断する（ステップＳ５０３４）。そして、ステップＳ５０３４で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン３４に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し（ステップＳ５０３６）、清算ボタン３４に対する操作でないときはベットボタン３１に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し（ステップＳ５０３７）、遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了して遊技進行メインＳ５５０に戻る。なお、ステップＳ５０３３でベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３４でベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了する。
【０２０５】
一方、ステップＳ５０３２で、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンになったことを検知すると、主制御手段１００は、図２４に示す遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。主制御手段１００は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（ステップＳ５０３９）、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４０）。第１投入センサ６１がオンでないときは、下流側の第２投入センサ６２が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段１００は、図２５に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０２０６】
図２４に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４０で第１投入センサ６１がオンであると判断すると、投入センサ１通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４１）、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４２）。そして、このステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンでないと判断すると、主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４３）。このステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図２５に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、図２４に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４４）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４２に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４４で投入センサ１チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１投入センサ６１で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２５に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０２０７】
図２４に戻り、ステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４５）、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４６）。主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンでないと判断すると、次に、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０４７）、これらのセンサ６１，６２がオンでないと判断すると、図２５に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、図２４に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４７で、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間又は投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４８）、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップＳ５０４６に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４８で投入センサ１チェック時間又は投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１及び第２投入センサ６１，６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２５に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０２０８】
図２４に戻り、ステップＳ５０４６で第１投入センサ６１がオフで、第２投入センサ６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、図２５に示すように、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであるか否かを判断し（ステップＳ５０４９）、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフでないと判断すると、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５０）、第２投入センサ６２がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。一方、ステップＳ５０５０で第２投入センサ６２がオンであると判断したときは、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０５１）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４９に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０５１で投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第２投入センサ６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０２０９】
次に、主制御手段１００は、ステップＳ５０４９で第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか（再遊技が作動しているか）を確認し（ステップＳ５０５２）、貯留されている遊技メダルの枚数（クレジット数）を読み込む（ステップＳ５０５３）。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０５４）、投入可能でないときはブロッカ６０をオフにする（ステップＳ５０５５）。このブロッカ６０のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。
【０２１０】
更に、主制御手段１００は、「１枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０５６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５０５７）。そして、主制御手段１００は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５８）、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９を実行し、オフであるときは遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３でセットされる。
【０２１１】
貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段１４１に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２６に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０４から読み込み（ステップＳ５０６０）、この貯留枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６１）、更新された貯留枚数をＲＡＭ１０４に保存し（ステップＳ５０６２）、図２５に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして（ステップＳ５０７７）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０２１２】
遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２６に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０４から読み出し（ステップＳ５０６４），この遊技メダル枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６５）、更新された遊技メダル枚数をＲＡＭ１０４に保存する（ステップＳ５０６６）。次に、主制御手段１００は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし（ステップＳ５０６７）、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するＬＥＤを点灯させる（ステップＳ５０６８）。さらに、主制御手段１００は、現在の遊技の規定数を確認し（ステップＳ５０６９）、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０４から読み込み（ステップＳ５０７０）、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し（ステップＳ５０７１）、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし（ステップＳ５０７２）、スタートレバー受付許可フラグをオンにし（ステップＳ５０７３）、図２５に戻り遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。なお、ステップＳ５０７１で限界に達していないと判断したときはステップＳ５０７２及びステップＳ５０７３は実行されない。
【０２１３】
−役抽選処理Ｓ５０８０−
役抽選処理Ｓ５０８０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、当選役を決定する処理である。図２７に示すように、役抽選処理Ｓ５０８０において、主制御手段１００は、第１乱数発生手段である乱数発生器１０３の乱数値レジスタから乱数値（２バイト乱数）を取得して第１の乱数値とし（ステップＳ５０８１）、また、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数（２バイト）を読み出して第２の乱数値とする（ステップＳ５０８２）。そして、第１の乱数値と第２の乱数値から演算で（例えば、加算処理により）第３の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし（ステップＳ５０８３）、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする（ステップＳ５０８４）。このように、第１乱数発生手段である乱数発生器１０３から取得した第１の乱数値と、第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数である第２の乱数値とから演算により第３の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
【０２１４】
主制御手段１００は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役、入賞役、特別役の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はＲＴ５遊技状態では実行されない。また、特別役の抽選は、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）及びＲＴ５遊技状態（特別遊技状態）では実行されない。
【０２１５】
まず、主制御手段１００は、特別役の条件装置が作動しているか否か（役決定情報記憶領域の特別役が当選していることを示す特別役の条件装置フラグがセットされているか否か）を取得して、非内部中遊技状態であるか内部中遊技状態であるかを決定し（ステップＳ５０８５）、次に、特別遊技が作動しているか否か（遊技状態情報記憶領域の特別遊技中であることを示す特別遊技作動フラグがセットされているか否か）を判断することによりＲＴ５遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５０８６）、ＲＴ５遊技状態でないときは、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０８７）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０８８）。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図７〜図９に示す条件装置番号（当選番号）を検索キーとし（以下、検索番号と呼ぶ）、この検索番号に対して当該検索番号に対応する役の確率データ（図７〜図９に示す置数）が役の種類毎（再遊技役、入賞役、特別役）に設定されているテーブルである。後述する抽選判定処理Ｓ５１００で当選の判定を行う順に検索番号と確率データの組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図８に示す構成の場合、非ＲＴ遊技状態において検索番号（当選番号）が２３〜３４の入賞役−Ａ１〜Ａ１２は、その置数（確率データ）が２９６であるため、「検索番号＝２３」、「確率データ＝２９６」、「繰り返し回数＝１２」と表し、繰り返す毎に検索番号に１を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。
【０２１６】
図２８に示すように、抽選判定処理Ｓ５１００において、主制御手段１００は、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるか否かを判断し（ステップＳ５１０１）、再遊技役又は入賞役の抽選判定であるときは、その条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする（ステップＳ５１０２）。例えば、再遊技役の抽選判定であって、再遊技役の確率データが図７に示す順序に設定されている場合、検索番号として「１」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し（ステップＳ５１０３）、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し（ステップＳ５１０４）、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し（ステップＳ５１０５）、この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する（ステップＳ５１０６）。また、役抽選処理Ｓ５０８０のステップＳ５０８４でセットした役抽選用乱数値（第３の乱数値）を読み込み（ステップＳ５１０７）、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し（ステップＳ５１０８）、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する（ステップＳ５１０９）。そして、主制御手段１００は、現在の役抽選用乱数値が０より小さいかを判断し（ステップＳ５１１０）、役抽選用乱数値が０以上のときは、検索番号に１を加算し（ステップＳ５１１１）、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し（ステップＳ５１１２）、当否判定が終了していないときは、ステップＳ５１０７に戻り上記の処理を繰り返す。
【０２１７】
以上より、ステップＳ５１１０で役抽選用乱数が０より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、ステップＳ５１１２において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が０以上のときは検索番号をクリアする（検索番号＝０）ことにより（ステップＳ５１１３）、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図７の場合、非ＲＴ遊技状態のときに、抽選判定手段Ｓ５１００が呼び出された時点の役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９２００であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａの確率データ（置数であって、図７においては８９７８）をこの役抽選用乱数から減算しても０より小さくならないため、再遊技役−Ａには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数（第３の乱数値）が５０であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａの確率データ（８９７８）を役抽選用乱数から減算すると０より小さくなるため、この再遊技役−Ａに当選したと判断することができる。
【０２１８】
図２７に戻り、ステップＳ５０８８の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否かを判断し（ステップＳ５０８９）、当選していると判断したときは、現在の検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９７）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。一方、ステップＳ５０８９で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態）に応じて入賞役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９０）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９１）。上述の例で説明すると、ステップＳ５０８３で生成した役抽選用乱数値（第３の乱数値）が９２００であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は２２２となっている（再遊技役の全ての確率データの合計値が８９７８であるため）。そのため、図８に示すように、非ＲＴ遊技状態における検索番号（当選番号）が「２３」の入賞役−Ａ１の確率データが２９６であるので、この入賞役−Ａ１が当選したと判断される。主制御手段１００は、ステップＳ５０９１の抽選判定の結果から入賞役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０９２）、当選していないと判断したときは、特別役の条件装置が作動しているＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）であるか否か、特別遊技が作動しているＲＴ５遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５０９３）、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態でないときは、特別役の条件装置検索番号を取得し（ステップＳ５０９４）、特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９５）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９６）。この処理でも、特別役に当選したときはその検索番号が設定され、特別役に当選していないとき（再遊技役、入賞役、特別役のいずれにも当選していなく、ハズレとなったとき）は、検索番号に０が設定されている。最後に、現在の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９７）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。
【０２１９】
ここで、図７〜図９に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役及び入賞役の条件装置番号と、特別役の条件装置番号とは独立している。したがって、特別役に当選したときは、役物当選番号にその特別役の条件装置番号が設定され、特別役に当選していないときは役物当選番号の値が「０」となる（例えば、ＢＢ１に当選したときは「１」、ＢＢ２に当選したときは「２」、ＢＢ３に当選したときは「３」となる）。
【０２２０】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、役抽選のために生成した第３の乱数値（役抽選用乱数値）から、予め決められた順序で確率データ（当選判定データ）を減算していき、０より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役（判定対象）毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル（当選判定データ群）として記憶し、第３の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第３の乱数値（役抽選用乱数値）に上記確率データを順番に加算していき、最大値（２バイトデータの場合は６５５３５）を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が０〜９９９の抽選を行う場合、第３の乱数値に所定の値（例えば、２バイトデータなら６４５３７）を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。
【０２２１】
なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が５個あり、その検索番号が１〜５とし、入賞役が５個あり、その検索番号が６〜１０とし、特別役が１個あり、その検索番号が１１として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非ＲＴ遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が１から１１個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が１から１０個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。
【０２２２】
−内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０−
内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０は、スタートレバー３２が操作されたときの内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この内部遊技状態毎の処理においては、ＡＴ抽選や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。
【０２２３】
図２９に示すように、主制御手段１００は、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を実行すると、まず、指示番号に初期値（押し順等を報知する必要のないときの指示番号である「Ａ０」）を設定する（ステップＳ５１２１）。次に、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態の何れかであるか否かを判断する（ステップＳ５１２２）。そして、現在の遊技状態がＲＴ３〜ＲＴ５遊技状態でないと判断すると、現在の内部遊技状態が「１」であるか否かが判断され（ステップＳ５１２３）、内部遊技状態が「１」であるときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、主制御手段１００は、内部遊技状態が「１」でないときは、現在の内部遊技状態が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５１２４）、内部遊技状態が「０」であると判断したときは、当選役決定手段１１０で決定された役がレア役であるか否かを判断し（ステップＳ５１２５）、レア役でないときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５１２５でレア役に当選していると判断したときは、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ５１２６）、ＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１２７）、ＡＴ抽選に当選していないと判断したときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１２７でＡＴ抽選に当選したと判断したときは、主制御手段１００は、ＡＴストックカウンタＣＳに１を加算し（ステップＳ５１２８）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。
【０２２４】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５１２２で現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態及びＲＴ５遊技状態のいずれかであると判断したときは、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態で、かつ、ＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ５１３０）。このステップＳ５１２２は、上述したＢＢ前兆状態であるか否かを判断するものである。そして、ステップＳ５１２２でＢＢ前兆状態でないと判断したとき、すなわち、ＢＢ準備状態であるかＢＢ状態であると判断したとき、及び、ステップＳ５１２４で内部遊技状態が「０」でない、すなわち、現在の内部遊技状態が「２」又は「３」であると判断したときは、押し順ベル及び押し順リプレイに関する特定情報（正解押し順又は目押しで狙う色又は図柄）を報知する状態であるため、図１４に基づいて特定情報を報知する役に当選している場合は、その当選役に対応する番号を指示番号に設定する（ステップＳ５１３１）。例えば、再遊技役−Ｂ１であれば「Ａ１７」が設定され、入賞役−Ａ１であれば「Ａ１」が設定される。なお、ステップＳ５１３０で、少なくとも、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態でなく、かつ、ＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢの値が０より大きくない（０である）と判断したときはステップＳ５１３１の処理は実行されない（特定情報の報知は行われない）。
【０２２５】
次に、主制御手段１００は、現在の内部遊技状態が「３」であるか否かを判断し（ステップＳ５１３２）、内部遊技状態が「３」でないと判断したときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１３２で、現在の内部遊技状態が「３」であると判断すると、主制御手段１００は、当選役がＲＴ３遊技状態のときのみ当選する役（具体的には、上述したように、条件装置番号が２０の再遊技役−Ｅ）であるか否かが判断され（ステップＳ５１３３）、この役でないときは内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了し、この役であるときは、ＡＴ抽選を行い（ステップＳ５１３４）、ＡＴ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ５１３５）、ＡＴ抽選に当選していないときは、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。また、ステップＳ５１３５でＡＴ抽選に当選したと判断したときは、ＡＴストックカウンタＣＳに１を加算し（ステップＳ５１３６）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。
【０２２６】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、内部遊技状態０のときはレア役に当選したときにＡＴ抽選が行われ、内部遊技状態３のときは、ＲＴ３遊技状態で当選する役（例えば、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態で当選せず、ＲＴ３遊技状態で当選する再遊技役−Ｅ）に当選したときにＡＴ抽選が行われるように構成されている。
【０２２７】
−リール回転開始前処理Ｓ５１７０−
リール回転開始前処理Ｓ５１７０は、上述した内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段２００に送信する処理である。
【０２２８】
図３０に示すように、主制御手段１００は、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を実行すると、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０で決定された指示番号に従って、図１５に示す情報を獲得枚数表示器７２に表示する（ステップＳ５１７１）。具体的には、図１５に基づいて、指示番号に対応する番号をＲＡＭ１０４の所定の領域（或いは、メインＣＰＵ１０２の所定のレジスタでもよい）に記憶する。この所定の領域（又はレジスタ）に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理Ｓ５７０により、この記憶されている番号が獲得枚数表示器７２に出力されるように構成されている。また、主制御手段１００は、指示番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１７３）。また、上述したように、図１６に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行って演出グループ番号を決定し（ステップＳ５１７４）、この演出グループ番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１７６）。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７７）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１７８）。後述する割込処理Ｓ５７０で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得枚数表示器７２のへの表示（７セグ表示制御処理Ｓ５７５）は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段２００への送信（制御コマンド送信処理Ｓ５８０）よりも先に実行されるため、主制御手段１００による指示番号の表示の方が副制御手段２００による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段１００は、ＡＴに関する情報をレジスタに記憶し（ステップＳ５１７９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５１８０）。ここで、「ＡＴに関する情報」とは、上述したような内部遊技状態（例えば、内部遊技状態２ならばＡＴ準備中であり、内部遊技状態３ならＡＴ遊技中である）、ＡＴ前兆遊技の遊技数やその残り遊技数、ＡＴ遊技の遊技数やその残り遊技数、ＡＴのストック抽選の結果や、そのストック数等が含まれ、それぞれの情報に対してレジスタへの記憶と、制御コマンドセット１処理が実行される。また、主制御手段１００は、特別役（ＢＢ）に関する情報をレジスタに記憶し（ステップＳ５１８１）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５１８２）、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を終了する。ここで、特別役（ＢＢ）に関する情報とは、例えば、上述したＢＢ前兆遊技数カウンタの値である。なお、この図３０において制御コマンドして送信される情報は一例である。
【０２２９】
−リール停止管理処理Ｓ５１９０−
リール回転開始前処理Ｓ５１７０が終了すると、図３１に示すように、主制御手段１００は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５１９３）、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段２００に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５１９４）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５１９５）、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転（８０ｒｐｍ／分）にするための情報をＲＡＭ１０４に記憶する（ステップＳ５１９６）。なお、リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止の制御（リール駆動制御）は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行される。
【０２３０】
また、主制御手段１００は、リールが定速で回転中か否かを判断し（ステップＳ５１９７）、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し（ステップＳ５１９８）、異常値であるときは、例えばリール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転にするための情報をＲＡＭ１０４に再度記憶する（ステップＳ５１９９）。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの全てに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップＳ５１９７に戻って上記の処理を繰り返す（ステップＳ５２００）。
【０２３１】
以上の処理が終了すると、リール２１ａ〜２１ｃが定速で回転している状態であるため、主制御手段１００は、次に、リール制御手段１２０で説明した停止位置データ（停止可能位置）が作成済みか否かを判断し（ステップＳ５２０１）、作成されていない場合は、停止位置データ（停止可能位置）を作成する（ステップＳ５２０２）。さらに、主制御手段１００は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ５２０３）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けを検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し（ステップＳ５２０４）、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２０５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２０６）。そして、主制御手段１００は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ５２０７）、停止していない場合はステップＳ５１９７に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときは、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶した指示番号に対応する番号（押し順ベル又は押し順リプレイに対応した押し順及び目押しで狙う色又は図柄を示す数字）をクリアし（ステップＳ５２０８）、このリール停止管理処理Ｓ５１９０を終了する。この所定の領域に記憶された指示番号に対応する番号がクリアされると、後述する割込処理Ｓ５７０により、獲得枚数表示器７２の表示が消去される。なお、このリール停止管理処理Ｓ５１９０の後に実行される入賞判定処理Ｓ５５９で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止していると判断されたときは、当該入賞役に対応する払出枚数が、このＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶され、これにより、割込処理Ｓ５７０によりこの払出枚数が獲得枚数表示器７２に表示されることになる。なお、獲得枚数表示器７２の表示が消去されるタイミングとしては、全てのリールが停止したことに基づいて行ったが、最後のリールの停止操作を受け付けたこと、最後のリールが停止したこと、全てのリールが停止し入賞判定処理の結果を受信したことに基づいて表示を消去してもよい。
【０２３２】
−遊技終了チェック処理Ｓ５２２０−
遊技終了チェック処理Ｓ５２２０は、一回の遊技の最後に主制御手段１００で実行される遊技の状態や演出の状態（内部遊技状態）を管理する処理である。この遊技終了チェック処理Ｓ５２２０が実行されると、主制御手段１００は、図３２に示すように、まず、遊技状態遷移処理を実行する（ステップＳ５２２１）。主制御手段１００は、図３３に示すように、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２２２）、非ＲＴ遊技状態であると判断したときは、図３４に示すように、有効ライン上に特定図柄（特図０１〜０７）が停止表示されているか否を判断する（ステップＳ５２２３）。上述したように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段１００は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２２３で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、役物当選番号が「０」でないか否か（役物当選番号に「１」、「２」、「３」のいずれかが設定されているか否か）、すなわち、特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）に当選したか否かを判断し（ステップＳ５２２８）、役物当選番号に「０」が設定されていると判断したときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２５で役物当選番号に「０」が設定されていない（役物設定番号に「１」、「２」、「３」のいずれかが設定されている）と判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２３３】
図３３に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２２２で現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２３０）、ＲＴ１遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役０３の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３１）、再遊技役０３の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させ（ステップＳ５２３２）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２３１で有効ライン上に再遊技役０３の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２２５）、役物当選番号に「０」が設定されているときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２５で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２３４】
図３３に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２３０で現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２３３）、ＲＴ２遊技状態であると判断すると、有効ライン上に再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３４）、再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断すると、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行させ（ステップＳ５２３５）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２３４で有効ライン上に再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、有効ライン上に再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３７）、再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させて（ステップＳ５２３８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２３７で再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する（ステップＳ５２２３）。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段１００は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２２３で有効ライン上に特定図柄が表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２２５）、役物当選番号に「０」が設定されているときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２５で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２３５】
図３３に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２３３で現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２３６）、ＲＴ３遊技状態であると判断すると、主制御手段１００は、有効ライン上に再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２３７）、再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが停止表示されていると判断したときは、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させて（ステップＳ５２３８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２３７で再遊技役０５又は再遊技役０６の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、有効ライン上に特定図柄が停止表示されているか否を判断する（ステップＳ５２２３）。そして、有効ライン上に特定図柄が停止表示されていると判断すると、主制御手段１００は、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。一方、ステップＳ５２２３で有効ライン上に特定図柄が停止表示されていないと判断すると、主制御手段１００は、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２２５）、役物当選番号に「０」が設定されているときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。また、ステップＳ５２２５で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、主制御手段１００は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２２６）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、遊技状態をＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）に移行させ（ステップＳ５２２７）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態に移行させ（ステップＳ５２２８）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２３６】
図３３において、ステップＳ５２３６で現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判断すると、主制御手段１００は、図３４に示すように、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２４０）、ＲＴ４遊技状態であると判断すると、有効ライン上に特別役（ＢＢ１〜ＢＢ３）の図柄の組み合わせが停止表示されているかを判断し（ステップＳ５２４１）、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、遊技状態をＲＴ５遊技状態に移行させて（ステップＳ５２４２）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了し、特別役の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、そのまま遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２３７】
また、ステップＳ５２４０で現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態はＲＴ５遊技状態であるため、ＲＴ５遊技状態に移行してからの遊技メダルの払出枚数の総数が、当選している特別役の種類に応じて設定されている所定の枚数（例えば、ＢＢ１及びＢＢ２は３００枚、ＢＢ３は４５０枚）を超えているか否かを判断し（ステップＳ５２４３）、超えていないときは遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了し、超えているときは、遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させるとともに、内部遊技状態を内部遊技状態０に移行させ（ステップＳ５２４４）、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１を終了する。
【０２３８】
図３２に戻り、主制御手段１００は、遊技状態遷移処理Ｓ５２２１が終了すると、現在の遊技状態（遊技状態遷移処理Ｓ５２２１の上述した処理により確定した遊技状態）がＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）であるか否かを判断し（ステップＳ５２５０）、現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判断したときは、図３５に示すように、主制御手段１００は、役物当選番号に「０」が設定されていないか否かを判断し（ステップＳ５２５１）、役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、現在の遊技でＲＴ４遊技状態に移行したことを意味するため、ＢＢ前兆遊技数を抽選等で決定してＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢに設定する（ステップＳ５２５１）。さらに、主制御手段１００は、現在の内部遊技状態が内部遊技状態１、内部遊技状態２及び内部遊技状態３のいずれかであるか否かを判断し（ステップＳ５２５３）、これらの内部遊技状態であるときはＡＴストックカウンタＣＳの値に１を加算し（ステップＳ５２５４）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、内部遊技状態が内部遊技状態１、内部遊技状態２及び内部遊技状態３のいずれでもない、すなわち、内部遊技状態０であるときは、そのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。上述したように、内部遊技状態０から内部遊技状態１に移行するときに、ＡＴストックカウンタＣＳの値から１を減算しているが、この時点ではまだＡＴ遊技が実行されていないか、又は、実行されていたとしても終了していないため、このように、ＡＴストックカウンタの値に１を加算することにより、特別遊技の終了後に再度ＡＴ遊技を実行することができる。
【０２３９】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５２５１で役物当選番号に「０」が設定されていないと判断したときは、ＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢの値が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ５２５５）、ＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢの値が０より大きいときは上述したＢＢ前兆状態であるため、ＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢの値から１を減算し（ステップＳ５２５６）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、ステップＳ５２５５でＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢの値が０であると判断したときは、そのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２４０】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２５０で現在の遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判断したときは、現在の遊技状態がＲＴ５遊技状態（特別遊技状態）であるか否かを判断し（ステップＳ５２６０）、ＲＴ５遊技状態であると判断したときは、図３５に示すように、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているか否かを判断し（ステップＳ５２６１）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていると判断し、現在の遊技でＲＴ５遊技状態に移行したと判断したときは、さらに、ＢＢ前兆遊技数カウンタの値が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ５２６２）、０より大きいと判断したときは、ＢＢ前兆遊技数カウンタの値に０を設定し（ステップＳ５２６３）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、主制御手段１００は、ステップＳ５２６１で特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断したとき、及び、ステップＳ５２６２でＢＢ前兆遊技数カウンタＣＢの値が０であると判断したときは、そのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２４１】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２６０で現在の遊技状態がＲＴ５遊技状態でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５２７０）、現在の内部遊技状態が「０」であると判断したときは、図３６に示すように、ＡＴストックカウンタＣＳの値が０より大きいか、すなわち、ＡＴ遊技の権利を有しているか否かを判断し（ステップＳ５２７１）、０より大きいと判断したときは、ＡＴストックカウンタＣＳの値から１を減算し（ステップＳ５２７２）、ＡＴ前兆遊技数を抽選等で決定してＡＴ前兆遊技数カウンタＣＦに設定し（ステップＳ５２７３）、内部遊技状態を「１」に設定し（ステップＳ５２７４）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５２７１でＡＴストックカウンタＣＳの値が０であると判断したときは、そのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２４２】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２７０で現在の内部遊技状態が「０」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５２８０）、現在の内部遊技状態が「１」であるときは、図３６に示すように、ＡＴ前兆遊技数カウンタＣＦの値が０より大きいかを判断し（ステップＳ５２８１）、０より大きいと判断したときは、このＡＴ前兆遊技数カウンタＣＦから１を減算し（ステップＳ５２８２）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。一方、ステップＳ５２８１でＡＴ前兆遊技数カウンタＣＦの値が０であると判断したときは、内部遊技状態を「２」に設定し（ステップＳ５２８３）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２４３】
図３２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５２８０で現在の内部遊技状態が「１」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「２」であるか否かを判断し（ステップＳ５２９０）、現在の内部遊技状態が「２」であると判断したときは、図３６に示すように、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか判断する（ステップＳ５２９１）。このステップＳ５２９１において、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態でないときは、現在の遊技において決定された指示番号（ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行させるための再遊技役−Ｃ１〜Ｃ６の当選に対して、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順に対応する指示番号）に対応付けられた押し順（図１１を参照）と遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した順序が一致するか否かを判断し（ステップＳ５２９２）、現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態である、もしくは、指示番号と遊技者の操作が一致しないと判断したときは、内部遊技状態を「３」に設定し（ステップＳ５２９３）、１回のＡＴ遊技の遊技数をカウントするＡＴ遊技数カウンタＣＡに所定の遊技数、たとえば「５０」を設定し（ステップＳ５２９４）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２４４】
また、ステップＳ５２９０で現在の内部遊技状態が「２」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態が「３」であるため、主制御手段１００は、図３６に示すように、ＡＴ遊技数カウンタＣＡの値が０より大きいか否かを判断し（ステップＳ５２９５）、０より大きいと判断したときは、このＡＴ遊技数カウンタＣＡの値から１を減算し（ステップＳ５２９６）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５２９５でＡＴ遊技数カウンタＣＡの値が０であると判断したときは、内部遊技状態に「０」を設定し（ステップＳ５２９７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を終了する。
【０２４５】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、特別役に当選し遊技状態がＲＴ４遊技状態又はＲＴ５遊技状態に移行するときは、現在の内部遊技状態を維持し、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて特別遊技が実行された後、非ＲＴ遊技状態に戻るときに内部遊技状態０に移行するように構成されている。また、内部遊技状態１〜３の実行中に特別役に当選したときは、ＡＴストックカウンタＣＳに１が加算されるため、特別遊技の終了後に、再度ＡＴ遊技が実行されることになる。なお、上述した図３６に示すステップＳ５２９４において、ＡＴ遊技数カウンタＣＡに所定の遊技数（例えば５０ゲーム）を設定する代わりに、現在のＡＴ遊技数カウンタＣＡの値に所定の遊技数（５０ゲーム）を加算する、すなわち、前回のＡＴ遊技で残っているゲーム数に新たに所定の遊技数（５０ゲーム）を加算するように構成してもよい。
【０２４６】
−割込処理Ｓ５７０−
主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理Ｓ５７０を実行するように構成されている。この割込処理Ｓ５７０は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段３０等の操作の検出、リール２１ａ〜２１ｃの駆動制御、制御コマンドの副制御手段２００への送信等を行う処理である。
【０２４７】
図３７に示すように、この割込処理Ｓ５７０が実行されると、主制御手段１００は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う（ステップＳ５７１）。次に、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、主制御手段１００は、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し（ステップＳ５７２）、電源断を検出したときは後述する電源断処理Ｓ５４００を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う（ステップＳ５７３）。この制御用カウンタとは、揺れ変動カウンタや上述した割込カウンタ等である。また、主制御手段１００は、タイマ計測を行う（ステップＳ５７４）。具体的には、最小遊技時間を計測カウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段１００は、７セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する（ステップＳ５７５）。例えば、獲得枚数表示器７２に対しては、上述したように、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶された数値を読み出し、その数値を獲得枚数表示器７２に出力させる。また、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）がクリアされている（例えば、「０」が設定されている）ときは、獲得枚数表示器７２を消灯するか「０」を表示させる。ここで、前扉３の開放やホッパーの異常等のエラーが発生したときに、そのエラーの内容をこの獲得枚数表示器７２に表示する（例えば、「ＣＥ」や「ＨＰ」という文字を表示する）場合は、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶されている情報を一時的に他の領域に退避し、エラーに関する情報をこの領域に記憶させてこの割込処理Ｓ５７０により獲得枚数表示器７２に表示させる。また、エラーが解消したときは、一時的に退避させた情報（指示内容に対応する数字）をＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に戻すことにより、割込処理Ｓ５７０で獲得枚数表示器７２に表示させる。なお、本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン１には、上述した獲得枚数表示器７２に加えて、設定値、貯留枚数値を表示するための７セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンも制御される。また、主制御手段１００は、入力ポート０〜２の情報を読み出す処理を行う（ステップＳ５７６）。この処理により、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、ＲＡＭ１０４に記憶する。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い（ステップＳ５７７，Ｓ５７８）、また、ポート出力処理を行う（ステップＳ５７９）。具体的には、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）やホッパーモータ７０、ブロッカ６０を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段１００は、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５００を実行して遊技進行メイン処理Ｓ５５０等でＲＡＭ１０４の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段２００に送信する（ステップＳ５８０）。
【０２４８】
さらに、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４に記憶されている外部信号１データ、及び、外部信号２データ（上述したＢＢ信号及びＲＢ信号を出力するためのデータ）をレジスタにセットし、これらの外部信号１、２データに基づいて外部信号出力する（ステップＳ５８１）。また、主制御手段１００は、上述した第２乱数発生手段１９０のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理（減算）を行う（ステップＳ５８２）。最後に、ステップＳ５７１で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして（ステップＳ５８３）、一回の割込処理Ｓ５７０を終了する。
【０２４９】
−電源断処理Ｓ５４００−
電源断処理Ｓ５４００が実行されると、主制御手段１００は、図３７に示すように、全出力ポートの出力をオフし（ステップＳ５４０１）、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをＲＡＭ１０４に記憶する（ステップＳ５４０２）。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理Ｓ５４００が実行されたときは、例えば「１」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ（詳細は後述する）の値を偶数に設定する（ステップＳ５４０３）。本実施形態に係るスロットマシン１では、制御コマンドを副制御手段２００に送信するときに、同じコマンドを２回送信している。そのため、制御コマンドの１回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理（設定処理及び送信処理）が複雑になるため、電源断発生時に再度１回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている（具体的には書込ポインタの値の最後のビットを０にする）。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で１回目の送信であるか２回目の送信であるかを判断しているが、１回目の送信及び２回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、１回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、２回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度１回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
【０２５０】
次に、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４の全範囲に対してチェックサムデータを算出し（ステップＳ５４０４，Ｓ５４０５）、このチェックサムデータをＲＡＭ１０４に記憶し（ステップＳ５４０６）、上述したリセットがされるまで待機する（ステップＳ５４０７）。電源電圧が低下してこの電源断処理Ｓ５４００が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段１００に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン１は再起動することになる。
【０２５１】
−制御コマンド送信処理Ｓ５５００−
制御コマンド送信処理Ｓ５５００は、割込処理Ｓ５７０で実行され、制御コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行う。図３８に示すように、まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファ（制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０で制御コマンドが書き込まれる領域）の先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０１）、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０２）、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値（読込ポインタのアドレスに格納されている値）を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する（ステップＳ５５０３）。なお、このステップＳ５５０３において、最下位ビットの値を０にする（２進数で、１１１１１１１０と論理積を行う）。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから１進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の１回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して２回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が０であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し（ステップＳ５５０４）、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０２５２】
一方、ステップＳ５５０４で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段２００に制御コマンドを送信するためのレジスタ（送信用レジスタ）のアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０５）、現在の制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）にあるデータ（制御コマンドの上位１バイト）を読み出して、このデータを送信用レジスタのアドレス（レジスタに設定されている）に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）に１を加算する（ステップＳ５５０６）。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ（ステップＳ５５０６でアドレスが１進められているため、制御コマンドの下位１バイト）を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む（ステップＳ５５０７）。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段２００に送信される。
【０２５３】
さらに、主制御手段１００は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの２回目の送信が行われた否かを判断し（ステップＳ５５０８）、２回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を０に設定してクリアする（ステップＳ５５０９）。最後に（１回目の送信時も２回目の送信時も）、読込ポインタの値に１を加算して（ステップＳ５５１０）、制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０２５４】
−ソフト乱数更新処理Ｓ５５７０−
図３８を用いてソフト乱数更新処理Ｓ５５７０について説明する。上述したように、割込処理Ｓ５７０や、遊技進行メイン処理Ｓ５５０等からソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が呼び出されると、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数の現在値を取得し（ステップＳ５５７１）、この現在値に所定の加算値を加算する（ステップＳ５５７２）。ここで、加算値は素数であって、例えば１０９０９が利用される。このような素数を加算して更新することにより、２バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、６５５３６回更新すると初期値に戻る。そして、ＲＡＭ１０４に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し（ステップＳ５５７３）、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する（ステップＳ５５７４）。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理Ｓ５７０が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し（ステップＳ５５７５）、この割込カウンタ値を第２乱数発生手段１９０の現在値として記憶し（ステップＳ５５７６）、また、割込カウンタ値を初期値として保存する（ステップＳ５５７７）。最後に現在値（ステップＳ５５７２において更新値が加算された現在値、又は、ステップＳ５５７６で割込カウンタ値が設定された現在値）をソフト乱数値として保存することで（ステップＳ５５７８）、第２乱数発生手段１９０の乱数値の更新を終了する。
【０２５５】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。
【０２５６】
（副制御手段２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段１００とその遊技に対する演出を制御する副制御手段２００とは分離して構成されている。ここで、副制御手段２００は、副制御基板３００及び画像制御基板４００から構成される。そのため、主制御手段１００は、副制御手段２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドを副制御手段２００に送信するように構成されており、副制御手段２００を構成する副制御基板３００の演出制御手段３０１は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカ）４３、バックランプ４４及びサブ操作スイッチ４５により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０２５７】
この副制御手段２００において副制御基板３００と画像制御基板４００とは、図３に示すように、バス２１０に接続されている。副制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０、及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像制御基板４００には、サブサブＣＰＵ４１０、画像制御ＩＣ４２０及び音源ＩＣ４６０が設けられており、上述のバス２１０に接続されたサブサブＣＰＵ４１０により制御される。このサブサブＣＰＵ４１０は、画像制御基板４００で実行されるプログラム等を記憶するＲＯＭ４９５と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するＲＡＭ４９０を有している。さらに、画像制御ＩＣ４２０には、ビデオＲＡＭ４３０、画像ＲＯＭ４４０及び表示回路４５０と、画像表示装置４１とが接続されている。なお、画像制御ＩＣ４２０は、「ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）」とも呼ばれ、画像ＲＯＭ４４０は「キャラクタＲＯＭ」又は「ＣＧ−ＲＯＭ」とも呼ばれる。また、音源ＩＣ４６０には音源ＲＯＭ４７０及びアンプ４８０が接続され、アンプ４８０には上部及び下部スピーカ４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述した各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、及び、バックランプ４４も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ操作スイッチ４５が接続されている。このサブ操作スイッチ４５は、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０２５８】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像制御基板４００に設けられたサブサブＣＰＵ４１０に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブＣＰＵ４１０により画像制御ＩＣ４２０及び音源ＩＣ４６０を制御して、画像表示装置４１や放音部４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４２０が、画像ＲＯＭ４４０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４３０に展開して実行することにより表示され、また、放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４６０が音源ＲＯＭ４７０から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ４８０を介して放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像表示装置４１に表示される映像を用いた演出における放音部４３を用いた音声の出力は、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０により実行される。また、画像表示装置４１を用いず、放音部４３からの音の出力だけの演出（及びエラーの報知）も、サブＣＰＵ３１０から送信される演出コマンドによりサブサブＣＰＵ４１０で実行される。そのため、画像制御基板４００に搭載される音源ＩＣ（サウンドチップ）４６０として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置４１を用いた演出の音声の出力（主に、画像制御基板４００の制御による音の出力）と、画像表示装置４１を用いない演出の音声の出力（主に、副制御基板３００の制御による音の出力）とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板３００と画像制御基板４００とで使用チャネルが重ならないようにすることができる（例えば、１６チャネルある音源ＩＣ４６０の場合に、１〜６チャネルを副制御基板３００に割り当て、７〜１６チャネルを画像制御基板４００に割り当てる）。このように、副制御基板３００は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板４００は音出力制御手段としての機能を有している。
【０２５９】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、主制御手段１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、副制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０２６０】
図２に示すように、副制御基板３００には、演出を実行する演出制御手段３０１、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段３０２及び画像制御基板４００に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段３０３が設けられている。また、画像制御基板４００には、画像及びサウンドの制御を行う画像／サウンド出力手段４０１、及び、副制御基板３００との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段４０２が設けられている。なお、上述したように、主制御手段１００は、同一の制御コマンドを２回送信するように構成されている。そのため、副制御基板３００は、２個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい（１個しか受信できないときは無効として破棄する）。この場合、主制御手段１００から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、２個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから１つの制御コマンドを再生することができるときは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段１００から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【０２６１】
（副制御基板３００による画像制御基板４００の制御の具体例）
それでは、副制御基板３００による画像制御基板４００の作動を制御するための具体例を図３９〜図４２を用いて説明する。ここで、図３９は、パワーオンリセット時の画像制御基板４００の処理のフローチャートであり、図４０は、起動と暴走監視のタイムチャートであり、図４１は、副制御基板３００から画像制御基板４００に対してデータを送信するときのフローチャートであり、図４２は、演出コマンドの流れを説明するための説明図である。
【０２６２】
−起動について−
電源投入時には、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０に対してリセット信号を送信することにより、画像制御基板４００のリセット（「パワーオンリセット」とも呼ぶ）を行う。このとき、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０は、画像制御ＩＣ４２０や音源ＩＣ４６０、その他周辺回路のリセットを行う。なお、リセット発生タイミングとしては、上述した電源投入時以外に、後述するシリアル通信での異常時や、画像制御基板４００の正常動作を監視するための信号（以下、「暴走監視信号」と呼ぶ）の異常時、上述した設定変更が行われて副制御基板３００が設定値の変更に関する制御コマンドを受信したとき、副制御基板３００に異常が発生したとき等に行われる。また、リセット時は、画像制御基板４００の各種ハードウェア設定及びＲＡＭ初期化処理が必ず実行され、如何なる場合でも、リセットにより確実に起動時の手続が実行されるように構成されている。具体的には、図３９に示すように、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０は、副制御基板３００からリセット信号を受信してパワーオンリセット処理を開始すると、割込設定処理（割込マスク）を行い（ステップＳ７００）、この画像制御基板４００の各種ハードウェアの設定処理を行う（ステップＳ７０１）。また、サブサブＣＰＵ４１０は、ビデオＲＡＭ４３０等のＲＡＭの初期化処理（ステップＳ７０２）、及び画像制御ＩＣ４２０の初期化処理（ステップＳ７０３）を行い、シリアル通信を可能にし（ステップＳ７０４）、暴走監視信号の出力を開始し（ステップＳ７０５）、画像表示装置４１に「画面準備中」の文字を表示する（ステップＳ７０６）。なお、ステップＳ７００〜Ｓ７０６の実行順序は任意でよく、図４２の順序に制限されることはない。但し、ステップＳ７０５の暴走監視信号の出力は、ステップＳ７０４のシリアル通信が可能になり、ステップＳ７０３の画像制御ＩＣ４２０の初期化が完了した時点（ブートが完了した時点）で開始する。そしてブートが完了すると、サブサブＣＰＵ４１０は、ビデオＲＡＭ４３０に対して常駐データを転送する処理を行う（ステップＳ７０７）。この常駐データ転送処理Ｓ７０７においては、常駐データの転送を開始し（ステップＳ７０８）、データ転送が終了したか否かを監視し（ステップＳ７０９）、常駐データの転送が終了したと判断すると、画像表示可能信号をオンにして（ステップＳ７１０）、この処理を終了する。ここで、サブサブＣＰＵ４１０は、常駐データの転送中は、副制御基板３００から画像表示に関する演出コマンド（以下、「画像系コマンド」とも呼ぶ）が送信されても無視し、音の出力に関する演出コマンド（以下、「サウンド系コマンド」とも呼ぶ）は処理するように構成されている（基本的に、副制御基板３００は、パワーオンリセット中には画像系コマンドは送信しない）。なお、ステップＳ７０６で表示された「画面準備中」は、副制御基板３００から画像表示の指示の演出コマンド（画像系コマンド）を受信するまで表示が継続される。
【０２６３】
−起動と暴走監視について−
次に、図４０を用いて、図３９に示したパワーオンリセット処理と暴走監視の関係を説明する。時刻ｔ１０において副制御基板３００からリセット信号が出力され（リセット信号が高い電圧（Ｈ）から低い電圧（Ｌ）になり、さらに、高い電圧（Ｈ）に戻る）、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０がこのリセット信号を検出すると（時刻ｔ１１）、上述したパワーオンリセット処理がこの画像制御基板４００で実行される。ここで、サブサブＣＰＵ４１０は、上述したブートが完了すると（時刻ｔ１２）、ステップＳ７０５で暴走監視信号の出力を開始する。この暴走監視信号は、画像表示装置４１に対する画像の表示切り替え毎（１フレーム毎）に、高い電圧（Ｈ）と低い電圧（Ｌ）を切り替えるように構成されている。そして、サブサブＣＰＵ４１０は、ブートが完了すると常駐データの転送を開始し（時刻ｔ１３）、この常駐データの転送が完了すると（時刻ｔ１５）、画像表示可能信号を高い電圧（Ｈ）に切り替える（画像表示可能信号は、初期設定時は低い電圧（Ｌ）に設定されている）。
【０２６４】
一方、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、暴走監視信号の切り替わりを４回検出すると（時刻ｔ１４）、画像制御基板４００の起動完了と判断する。但し、リセット信号の出力から所定の時間（例えば３０秒）経過しても画像制御基板４００の起動完了と判断できない場合は、サブＣＰＵ３１０は画像制御基板４００の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている（図４０には図示せず）。なお、サブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００の起動完了と判断すると、副制御基板３００と画像制御基板４００との間の演出コマンドの送信（シリアル通信）を許可するとともに、サウンド系コマンドの送信を許可する（すなわち、画像制御基板４００の起動完了から、常駐データの転送終了までは、副制御基板３００は、サウンド系のコマンドのみを画像制御基板４００に送信するように構成されている）。
【０２６５】
次に、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積の切り替わりを４回検出すると（時刻ｔ１６）、画像制御基板４００における常駐データの転送終了と判断する。但し、画像制御基板４００の起動完了から所定の時間（例えば７０秒）経過しても常駐データの転送終了と判断できない場合は、サブＣＰＵ３１０は画像制御基板４００の異常と判断して再度リセットを行うように構成されている（図４０には図示せず）。また、サブＣＰＵ３１０は、常駐データの転送終了と判断すると（画像制御基板４００の表示準備が完了したと判断すると）、画像系コマンドの送信を許可するとともに、画像制御基板４００が正常に動作していることの監視（「ＷＤＴ（Watch Dog Timer）監視」とも呼ぶ）を有効にする。
【０２６６】
なお、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００の表示準備が完了したと判断した後は、常時、暴走監視信号と画像表示可能信号との論理積を監視することにより上述したＷＤＴ監視を行う。サブＣＰＵ３１０は、このＷＤＴ監視において所定の時間（例えば１０秒以上）信号の切り替わりを検出しなかった場合は、画像制御基板４００の異常と判断する（時刻ｔ１７から１０秒が経過した時刻ｔ１８）。サブＣＰＵ３１０は、画像制御基板４００の異常と判断した場合は、リセット信号を出力して画像制御基板４００をリセットし、その後の状態に応じて適当な演出コマンドを画像制御基板４００に送信して表示を復帰させる。また、以上の説明おけるリセット信号等の電圧の高低（Ｈ／Ｌ）は、逆でもよい。
【０２６７】
−通信方式−
副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０へ送信する演出コマンドは２バイト構成（チェックサムは１バイト）となっており、シリアル通信で行われる。ここで、通信フォーマットとしては、例えば、８ビットデータの調歩同期式（パリティ（偶数パリティ）有り、ストップビット＝１ビット）が用いられ、所定の通信速度（例えば、３８４００ビット／秒）でデータが伝送される。具体的には図４１に示すように、サブＣＰＵ３１０は、リトライ回数に０を設定し（ステップＳ７２０）、送信バッファに貯められたデータが１バイトずつサブサブＣＰＵ４１０に送信される（ステップＳ７２１）。なお、ここでは、送信バッファに貯められた複数の演出コマンド（合計でｎバイトとする）がまとめて送信される場合について説明する。また、本実施形態においては、１バイトのデータの最上位ビット（ＭＳＢ）で、データかチェックサムかを表しており、ＭＳＢが０のときはデータを示し、１のときはチェックサムを示す。そして、サブＣＰＵ３１０は、ｎバイトのデータ送信が完了すると（最後にチェックサムを送信すると）、サブサブＣＰＵ４１０から応答信号（ＡＣＫ）の受信を待つための時間（受信待ち時間）を設定する（ステップＳ７２２）。
【０２６８】
図４１には図示していないが、上述したデータを受信した画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０は、所定の時間間隔（例えば１ｍ秒）で実行される割込処理により、図４２に示す受信キューからこのデータを取り出して、サブＣＰＵ３１０から送信されたデータに含まれるコマンド数とチェックサムを検査し、異常があるときは受信エラーの応答信号を送信する。一方、コマンド数とチェックサムが正常なときは、受信したコマンドを図４２に示す受信バッファに保存して正常受信の応答信号として受信したチェックサムをサブＣＰＵ３１０に送信する。なお、データの取り出しを所定の時間間隔で実行される割込処理により行ったが、副制御基板３００から送信された演出コマンドの受信を検出すると取り出す処理が実行されるように構成してもよい。あるいは、副制御基板３００が演出コマンドを送信したことを検出して取り出す処理を実行するように構成してもよい。
【０２６９】
そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、受信待ち時間が所定の閾値を超えてタイムアウトしたか否かを判断し（ステップＳ７２３）、タイムアウトしていないときは、サブサブＣＰＵ４１０からの受信データがあるか否かを判断し（ステップＳ７２４）、受信データがあるときは正常受信の応答信号であるか否かを判断する（ステップＳ７２５）。サブサブＣＰＵ４１０からの応答信号が正常受信を示すものであるときは、送信完了を設定して（ステップＳ７２６）、このデータ送信処理を終了する。また、ステップＳ７２４で受信がないと判断したときは、ステップＳ７２３に戻る。また、ステップＳ７２３でタイムアウトしたと判断するか、ステップＳ７２５で正常受信を示す応答信号でないと判断したときは、リトライ回数に１を加算し（ステップＳ７２７）、現在のリトライ回数が所定の回数（例えば３回）を超えているか否かを判断する（ステップＳ７２８）。ここで、リトライ回数が３回以下のときは、復旧処理を行う（ステップＳ７２９）。具体的には、サブＣＰＵ３１０は、ダミーのチェックサムデータをサブサブＣＰＵ４１０に送信して上記タイムアウトが発生するまでの間にサブサブＣＰＵ４１０から応答信号を受信するか否かを監視し、応答信号を受信できたときは通信が回復したとして、再度上記手順にしたがってデータの送信を行う。一方、リトライ回数が３回を超えたときは、通信リセット要求を設定する（ステップＳ７３０）。
【０２７０】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１において、１回の連続送信（チェックサムを送信するまで）における最大送信バイト数は、例えば、チェックサムを含んで１５バイトに設定されている。したがって、複数の制御コマンドで１つの制御を行う場合（例えば、２つのコマンドを１つのコマンド群とすることにより、４バイトのデータで１つのコマンド群が構成される場合）、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０側のフレームを跨いでこのコマンド群が送信される場合がある。
【０２７１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０への演出コマンドの送信に加えて、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０から副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０への演出コマンドの送信も行われるが、通信方式は上述の通りである。但し、チェックサム等は行わないように構成してもよい。また、一度の通信で送受信できるデータサイズは、送受信されるデータ量に応じて、副制御基板３００から画像制御基板４００に送信する場合と、画像制御基板４００から副制御基板３００に送信する場合とで異なるように構成してもよい（例えば、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御基板３００から画像制御基板４００に送信するデータ量の方が大きいため、一度の通信で送受信できるデータサイズも、副制御基板３００から画像制御基板４００への送信の方が大きく構成されている。また、副制御基板３００から役物制御基板３６０へのコマンドの送信も上述の方式により実現することができる。
【０２７２】
−演出コマンドの受信処理について−
上述したように、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信されたデータは、図４２に示すように、一旦、画像制御基板４００の受信キューに蓄えられた後、受信バッファに移動される。そして、最上位ビット（ＭＳＢ）が０のデータを２バイトずつ組み立てて演出コマンドとしてコマンドバッファに記憶し、さらに、画像系コマンドは画像系コマンドバッファに記憶し、サウンド系コマンドはサウンド系コマンドバッファに記憶する（図４２では、コマンド１，２，４，６が画像系コマンドで、コマンド３，５，７がサウンド系コマンドである場合を示している）。このように画像系コマンドとサウンド系コマンドをそれぞれ別のバッファに記憶することにより、画像系の処理落ち又はローディング待ち等で、サウンド（音）の出力も遅れてしまうことを回避することができる。
【０２７３】
（副制御基板３００による処理の制御）
このような副制御基板３００における処理の制御について、図４３を用いて具体的に説明する。なお、図４３は、副制御基板３００で実行されるサブメインループ処理の流れを示すフローチャートである。この副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、図４３に示すサブメインループ処理を繰り返し実行するように構成されている（本実施形態では約１６ｍ秒毎にこの処理を繰り返すように構成されており、１回の処理を「フレーム」と呼んでいる）。なお、１ｍ秒毎の割込で、画像制御基板４００に対する演出コマンドの送信、及び、この送信に対して画像制御基板４００から送信された応答信号の受信の処理を行うように構成されている。
【０２７４】
１フレームの処理が開始されると、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０は、ランプ（演出用ランプ４２、バックランプ４４等）の点灯及び音を出力するための制御を行う（ステップＳ７４０）。また、液晶ユニット（画像表示装置４１及びこれを制御するための画像制御ＩＣ４２０等）の監視（ステップＳ７４１）、アンプ（音源ＩＣ４６０やアンプ４８０）の状態の監視（ステップＳ７４２）、及び、バスコントローラ（バス２１０等）の監視（ステップＳ７４３）を行う。さらに、サブＣＰＵ３１０は、フレーム毎に実行すべき処理の実行を行う（ステップＳ７４４）。そして、現在実行しているフレームの残りの時間で、主制御手段１００から送信された制御コマンドがコマンドバッファにあれば、このコマンドバッファから制御コマンドを１つ取り出し、当該制御コマンドに応じた処理（画像制御基板４００への演出コマンドの送信等）や、画像制御基板４００から送信された演出コマンドをコマンドバッファから取り出し、当該演出コマンドに応じた処理（ステップＳ７４５）、並びに、演出の抽選や決定、乱数の更新、画像制御基板４００に送信する演出コマンドの設定などの残余時間処理（ステップＳ７４６）を実行し、１６ｍｓが経過して１フレームが終了したと判断すると上述したステップＳ７００に戻りこれらの処理を繰り返す（ステップＳ７４７）。
【０２７５】
なお、以上の説明において、「割込処理」とは、副制御手段２００を構成する副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割込方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割込やソフトウェア割込といった方式を採用することができる）。
【０２７６】
（副制御手段２００における演出の実行制御について）
上述したように、副制御基板３００は、主制御手段１００から送信される制御コマンドに基づいて演出の実行制御を行う。このとき、画像制御基板４００に対して演出コマンドを送信して、画像表示装置４１の作動（画像の表示等）を制御する。以下に、副制御基板３００と画像制御基板４００との間で送受信される演出コマンドの構成について図４４〜図４６を用いて説明する。ここで、図４４は演出コマンドの構成を示す説明図であり、図４５は演出と５系コマンド、６系コマンド及び４系コマンドの関係を示す説明図であり、図４６は０系コマンド、３系コマンド及び６系コマンドを示す説明図である。
【０２７７】
−演出コマンドについて−
本実施形態に係るスロットマシン１では、図４４（ａ）に示すように、演出コマンドを２バイト（１６ビット）のデータ列で表している。ここで、１４ビット〜１２ビットの３バイトで分類番号を表し、コマンドの用途を分類している。図４４（ｂ）にはコマンドの分類番号の例として、上位の４ビットが「０」となる０系コマンド、「１」となる１系コマンド、「３」となる３系コマンド、「４」となる４系コマンド、「５」となる５系コマンド及び「６」となる６系コマンドを示している。例えば、０系コマンドは、「０ｘ０＊＊＊」と表される。なお、１６進表現で表したコマンドは先頭に「０ｘ」を付けて表す。また「＊」は任意の数字（１６進の場合、０〜９、Ａ〜Ｆ）が入ることを示している。０系コマンドは、動作の通知及び制御をするための演出コマンドである（例えば、エラーや検査系のコマンド、及び、リールの回転・停止、ストップボタンの操作の通知のコマンドとして用いられる）。また、１系コマンドは上述したサウンド系の演出コマンドである。また、３系コマンドは、数値・カウント系の演出コマンドであって、特別遊技の残りゲーム数等を通知するコマンドとして用いられる。また、４系コマンドは演出の内容を通知するための演出コマンドであり、５系コマンドは通常演出の種別を通知するための演出コマンドであり、６系コマンドはＡＴ・ボーナス中の演出の種別を通知するための演出コマンドである。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述するように、４系及び５系コマンド、又は、４系及び６系コマンドがセットで使われる。
【０２７８】
図４５に、演出を特定するための演出番号と、４系並びに５系又は６系コマンドの対応の例を示す。このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、一つの演出は、４系コマンドと５系コマンドの組み合わせ、若しくは、４系コマンドと６系コマンドの組み合わせで特定することができる。例えば、演出番号が「１」の演出は、５系コマンドとして「０ｘ５００１」、４系コマンドとして「０ｘ４０００」で特定することができ、画像制御基板４００は、この５系コマンド及び４系コマンドを受信すると、スタートレバー３２の操作時、及び、リール２１ａ〜２１ｃの回転時には画像表示装置４１を使った演出は実行せず、第１停止時（３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最初行われる停止操作時）に、会話演出を実行し、第２停止時には第１停止時に実行した会話演出を継続し、第３停止時、全てのリール２１ａ〜２１ｃの停止時及び次遊技のためのベット時には画像表示装置４１を使った演出をしないことを示している。また、演出番号が「１９６１」の演出は、５系コマンドとして「０ｘ５００Ａ」、４系コマンドとして「０ｘ４０００」で特定することができ、画像制御装置４００は、この５系コマンド及び４系コマンドを受信すると、スタートレバー３２の操作時に演出１を実行し、第１停止時に演出２、第２停止時に演出３、第３停止時に演出４を実行し、全てのリール２１ａ〜２１ｃの停止時及び次遊技のためのベット時に演出５を実行することを示している。また、演出番号が「３６５３」の演出は、６系コマンドとして「０ｘ６０００」、４系コマンドとして「０ｘ４０００」で特定することができ、画像制御装置４００は、この６系コマンド及び４系コマンドを受信すると、スタートレバー３２の操作時に、ナビ画面を出力させ、第１停止時、第２停止時及び第３停止時の各々においてナビ画面の該当する情報を消去し、全てのリール２１ａ〜２１ｃの停止時及び次遊技のためのベット時にナビ成功演出を実行することを示している。
【０２７９】
なお、演出数が多いときは、上述したように、５系コマンド又は６系コマンドと４系コマンドとの組み合わせで実行する演出を判断することにより、これらの演出を効率良く管理することができるが、演出数が少ないときは、４系コマンドだけで実行する演出を決定するように構成することも可能である。あるいは、４系コマンド、５系コマンド、６系コマンドのそれぞれに演出を割り当てることも可能である。
【０２８０】
図４６（ａ）、（ｂ）に示すように、０系コマンドは、エラーを通知するコマンド（図４６（ａ））と、主制御手段１００で管理されているリール２１ａ〜２１ｃやストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する動作や操作を通知するコマンド（図４６（ｂ））とを含んでいる。ここで、第１〜第３停止受付に関するコマンドのうち、「＃」が示されている部分は、操作がされたリール（受付リール）が３つのリール２１ａ〜２１ｃのどれであるかを示す情報である。具体的には、左リール２１ａの場合は「０」が設定され、中リール２１ｂの場合は「１」が設定され、右リール２１ｃの場合は「２」が設定される。例えば、第１停止として左リール２１ａが操作された場合は「０ｘ０５０１」となる。なお、「リール回転開始時のタイミング」とは、スタートレバー３２の操作を受け付けた後、所定のウエイトが終了し、実際にリール２１ａ〜２１ｃ回転を開始するときである。また、第１〜第３停止時のタイミングとは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々において停止操作を受け付けたときである。また、「全リール停止時のタイミング」とは、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止して励磁開放されており、且つ、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが押されていない（放されている）ときである。
【０２８１】
また、３系コマンドは、数値を通知するためのコマンドである。例えば、図４６（ｃ）に示す「０ｘ３２００」は現在のゲーム数（例えば、特別遊技のゲーム数等）を通知するためのコマンドであり、「０ｘ３０＊＊」及び「０ｘ３１＊＊」という２つのコマンドと併せて送信されることにより、このゲーム数を通知することができる。なお、「０ｘ３０＊＊」は、上記ゲーム数のうち下位の７ビットを通知し、「０ｘ３１＊＊」は上位７ビットを通知するために用いられる。また、送信時は、「０ｘ３０＊＊」、「０ｘ３１＊＊」、「０ｘ３２００」の順で送信される。「０ｘ３２００」を他のコマンドに替えることにより、ＡＴ遊技の遊技数等を通知することができる。
【０２８２】
また、６系コマンドは、サブ操作演出やＢＢ確定演出を実行するためのコマンドである。例えば、図４６（ｄ）に示す「０ｘ６０Ｆ０」は操作ナビ（サブ操作スイッチ４５の操作を促す演出）を実行するためのコマンドであり、「０ｘ６０Ｆ１」はサブ操作スイッチ４５の受付時のタイミングを通知するためのコマンドであり、「０ｘ６０ＦＦ」は操作ナビを消去するためのコマンド（又は、サブ操作演出の実行を中止するためのコマンド）であり、「０ｘ６１ＦＦ」は押し順報知の中止を通知するためのコマンドであり、「０ｘ６２００」はＢＢ確定演出を実行するためのコマンドである。なお、操作ナビを消去するためのコマンド（０ｘ６０ＦＦ）やＢＢ確定演出を実行するためのコマンド（０ｘ６２００）は４系コマンドに割り当てることも可能である。
【０２８３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、演出（上述した例では、４系コマンド、５系コマンド、６系コマンドで決定される）の実行（切替も含む）タイミングを、コマンド分類番号に対応付けることにより、切替可能に構成されている。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１では、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始時、第１停止受付時、第２停止受付時、第３停止受付時、並びにリール２１ａ〜２１ｃの全リール回転停止時に、その状態を画像制御基板４００に通知するために、副制御基板３００から０系コマンドが送信される。
【０２８４】
なお、副制御基板３００は、画像制御基板４００に対して演出コマンドを送信する場合に、遊技の進行の中で発生する各契機（「ベット」、「スタートレバー操作（レバー操作）」、「回転開始」、「サブ操作スイッチ」、「第１停止」、「第２停止」、「第３停止」、「全停止」）において送信する演出コマンドを、スタートコマンドを送信した後に送信し、この演出コマンドが送信されると、エンドコマンドを送信するように構成されている（スタートコマンドとエンドコマンドを受信した画像制御基板４００での処理は後述する）。
【０２８５】
（画像制御基板４００の画像・音声の出力）
上述したように、画像制御基板４００は、副制御基板３００から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置４１に画像を表示させ、また、スピーカ４３から音声や音楽・効果音等の出力を行うように構成されている。この画像制御基板４００の処理について、図４７〜図５４を用いて説明する。ここで、図４７はビデオＲＡＭ４３０の記憶領域の使用例であり、図４８は画像データのデータ構造であり、図４９は画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０で実行されるサブサブループ処理の流れを示すフローチャートであり、図５０はコマンド解析処理の前段のフローチャートであり、図５１はコマンド解析処理の後段のフローチャートであり、図５２は描画コマンドリスト作成処理のフローチャートであり、図５３は画像制御ＩＣ４２０で実行される描画処理のフローチャートであり、図５４は、画像ＲＯＭ４４０に記憶されている画像の一例を示す説明図である。
【０２８６】
−サブサブループ処理Ｓ８００−
この画像制御基板４００において、サブサブＣＰＵ４１０で実行されるサブサブループ処理Ｓ８００は、副制御基板３００から送信される演出コマンドに基づいて、画像表示装置４１に画像を表示するための描画コマンドリストを作成し、この描画コマンドリストを画像制御ＩＣ４２０に送信して描画の開始を命令する。そして、画像制御ＩＣ４２０で実行される描画処理が描画コマンドリストに基づいて表示する画像をビデオＲＡＭ４３０のフレームバッファに展開し（描画し）、展開（描画）が完了すると表示回路４５０が画像表示装置４１にビデオＲＡＭ４５０のフレームバッファに展開（描画）された画像を出力するように構成されている。ここで、画像表示装置４１に表示する１フレームの画像をビデオＲＡＭ４５０のフレームバッファに書き込む処理を「展開」又は「描画」と呼ぶ。なお、図４７に示すビデオＲＡＭ４５０のデータ領域の構成は一例である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、２つのフレームバッファ（符号４３０ｄで示すフレームバッファ０及び符号４３０ｅで示すフレームバッファ１）を有しており、一方のフレームバッファに画像制御ＩＣ４２０が画像を展開（描画）しているときに、他方のフレームバッファの内容を表示回路４５０が画像表示装置４１に出力するように構成されている。なお、画像を展開（描画）するフレームバッファと、画像を出力するフレームバッファとを切り替えることを「スワップ」と呼ぶ。また、本実施形態では、ビデオＲＡＭ４５０に、フレームバッファに画像を展開（描画）するための展開領域として任意領域４３０ａと一時領域４３０ｂを有している（未使用領域４３０ｃがあってもよい）。また、表示回路４５０は、所定の時間間隔毎に（例えば、１／６０秒毎）にフレームバッファの内容を画像表示装置４１に表示させ、スワップを行う処理を繰り返している。このフレームバッファから画像表示装置４１への一回の表示を「フレーム」と呼ぶ。また、表示回路４５０は、１回のフレームの表示が完了毎に（１／６０秒毎に）、後述するＶブランク割込の信号をサブサブＣＰＵ４１０に出力するように構成されている。
【０２８７】
また、画像制御基板４００で出力される画像や音声のデータは、図４８に示す階層構造で管理されている。具体的には、上述した演出番号毎（言い換えると、５系又は６系コマンドと４系コマンドとで特定される演出毎）に複数の契機データが管理されている。この契機データは、演出を切り替える契機毎に管理されるデータであって、図４５における「スタートレバー操作（レバー操作）」、「回転開始」、「サブ操作スイッチ」、「第１停止」、「第２停止」、「第３停止」、「全停止」という契機毎に管理されている。また、各々の契機データは、複数のシーンデータを有し、さらに、各々のシーンデータは複数のモーションデータを有している。このモーションデータは、各フレームで各画像データがどのような振る舞いをするのかをデータ化したものである。この画像や音声を管理するデータは、ＲＡＭ４９０やＲＯＭ４９５に格納され、画像表示装置４１に表示される画像は画像ＲＯＭ４４０に格納され、スピーカ４３から出力される音声・音楽は音源ＲＯＭ４７０に格納されている。
【０２８８】
画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０は、図４９に示すサブサブループ処理Ｓ８００を繰り返し実行している。まず、サブサブＣＰＵ４１０は、既に作成済の描画コマンドリスト（後述するようにＲＡＭ４９０の所定の領域に記憶されている）とともに描画命令を画像制御ＩＣ４２０に送信する（ステップＳ８０１）。この描画命令を受信した画像制御ＩＣ４２０は、後述するように描画処理を実行する。そして、画像制御ＩＣ４２０が描画処理を実行しているのと並行して、サブサブＣＰＵ４１０は、コマンド解析処理Ｓ８０００を実行する（ステップＳ８０２）。
【０２８９】
このコマンド解析処理Ｓ８０００においてサブサブＣＰＵ４１０は、図５０に示すように、コマンドバッファから、このコマンドバッファに記憶された順に演出コマンドを取り出し（ステップＳ８００１）、スタートフラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ８００２）。このスタートフラグはサブサブＣＰＵ４１０のレジスタやＲＡＭ４９０に記憶されている。サブサブＣＰＵ４１０は、スタートフラグがオンでないと判断したときは、ステップＳ８００１で取得した演出コマンドがスタートコマンドであるか否かを判断し、スタートコマンドであるときはスタートフラグをオンする（ステップＳ８００３、Ｓ８００４）。また、サブサブＣＰＵ４１０は、ステップＳ８００２で、スタートフラグがオンであると判断したときは、ステップＳ８００１で取得した演出コマンドがエンドコマンドであるか否かを判断し（ステップＳ８００５）、エンドコマンドでないときは、その演出コマンドをＲＡＭ４９０等の保存領域に一時保存し（ステップＳ８００６）、エンドコマンドであるときはスタートフラグをオフする（ステップＳ８００７）。サブサブＣＰＵ４１０はバッファに蓄積された演出コマンドがなくなるまで、ステップＳ８００１〜Ｓ８００７の処理を繰り返す（ステップＳ８００８）。
【０２９０】
画像表示装置４１に表示される画像は、複数の図形や背景、画像データで構成されており、演出コマンドにはそれぞれの描画を行うための制御情報も含まれている。また、フレームバッファに描画する処理と、フレームバッファから画像表示装置４１に出力処理とは独立して実行されている。そのため、複数の演出コマンドにより描画される画像において、一部の演出コマンドによりフレームバッファに描画された時点でそのフレームバッファの画像が画像表示装置４１に出力されてしまうと、ちらつき等が発生して遊技者に不快感等を与えてしまう場合がある。そのため、本実施例に係るスロットマシン１では、スタートコマンドとエンドコマンドを設け、このステップＳ８０００によるコマンド解析処理をまとめて実行したい演出コマンド（１つ以上の演出コマンド）毎に、最初にスタートコマンドを配置し、最後にエンドコマンドを配置するように構成されている。スタートコマンドの受信からエンドコマンドの受信まではスタートフラグで管理される（スタートフラグがオンのときはスタートコマンドを受信した状態を示し、スタートフラグがオフのときはエンドコマンドを受信した状態を示す）。この構成により、フレーム跨ぎを防止し、一瞬でも意図しない画面が表示されてしまうことを防ぐことができる。上述したように、スタートコマンドとエンドコマンドに挟まれた演出コマンドは一時保存され、後述する処理によりまとめて解析処理が行われる。また、図４６（ｃ）を用いて説明したように、例えば、数値データが通知される場合には、データの下位７ビットを示す０ｘ３０＊＊というコマンドと、データの上位７ビットを示す０ｘ３１＊＊というコマンドと、この上位及び下位１４ビットのデータが何のデータであるのかを指示する（この場合は現在のゲーム数であることを指示する）０ｘ３２００というコマンドで構成されており、０ｘ３０＊＊、０ｘ３１＊＊、０ｘ３２００の順で送信される。したがって、このように、複数のコマンドで一つの意味を持たせている場合も、スタートコマンドとエンドコマンドを前後に配置することにより、スタートコマンドが現れてからエンドコマンドが現れるまではバッファから取り出したコマンドを一時保存され、エンドコマンド受信時にまとめて解析される。
【０２９１】
次に、図５１に示すように、サブサブＣＰＵ４１０は、スタートフラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ８００９）、スタートフラグがオンであるときは、上述したように解析処理を実行できないため（この時点でエンドコマンドがバッファに送信されていないため）、コマンド解析処理Ｓ８０００を終了する。一方、ステップＳ８００９でスタートフラグがオンでないと判断すると、サブサブＣＰＵ４１０は、一時保存されている演出コマンドを、この一時保存領域に記憶された順に取り出し（ステップＳ８０１０）、その演出コマンドの種類を判断し（ステップＳ８０１１）、判断した種類に応じた処理を実行する。まず、演出コマンドがシステムコマンド（０系コマンドのうちのエラー・検査系コマンド）であると判断したときは、当該コマンドに応じて実行される処理（例えば、ドアエラー表示のコマンド（０ｘ０１２Ｂ）であるならば、「扉が開いています」という画面を表示する処理）を決定する（ステップＳ８０１２）。また、演出コマンドが、サウンドコマンド（１系コマンド）であると判断したときは、サウンド出力用の書込バッファに、当該サウンドコマンドに応じた命令（音源ＩＣに対するコマンド）を記憶させる（ステップＳ８０１３）。また、演出コマンドが数値コマンド（３系コマンド）であると判断したときは、ＲＡＭ４９０上の該当するデータを更新する（ステップＳ８０１４）。例えば、ＡＴ遊技のゲーム数であるならば、このＡＴ遊技のゲーム数を管理しているＲＡＭ４９０上の領域のデータを更新する。また、演出コマンドが演出データをセットするためのコマンド（５系、６系、４系コマンド）であると判断したときは、ＲＯＭ４９５から演出データを取得し、ＲＡＭ４９０の所定の領域（例えば、再生予約バッファ）に一時的に記憶する（ステップＳ８０１５）。なお、図４５に示すように、本実施形態では５系コマンドと４系コマンド、又は、６系コマンドと４系コマンドで１つの演出を規定しており、副制御基板３００は５系コマンド、４系コマンドの順、または、６系コマンド、４系コマンドの順で送信するように構成されている。また、キーコマンドが契機コマンド（０系コマンドのうちのリールの回転・停止に関するコマンド）であると判断したときは、ＲＡＭ４９０の所定の領域に記憶されている演出データから該当する契機の契機データを読み出してこの契機に対するシーンデータがあるか否かを判断し（ステップＳ８０１６）、シーンデータがあるときはＲＯＭ４９５から該当するシーンデータを読み出してＲＡＭ４９０の所定の領域に記憶する（ステップＳ８０１７）。サブサブＣＰＵ４１０は、一時保存されている演出コマンドが一時保存領域からなくなるまで、上述したステップＳ８０１０〜Ｓ８０１７の処理を繰り返し（ステップＳ８０１８）、一時保存されている演出コマンドのすべてに対してこの解析処理が終了すると、コマンド解析処理Ｓ８０００を終了する。
【０２９２】
図４９に戻り、サブサブＣＰＵ４１０は、ステップＳ８０２のコマンド解析処理Ｓ８０００が終了すると、この解析結果に基づいて描画コマンドリスト作成処理Ｓ８０２０を実行する（ステップＳ８０３）。図５２に示すように、サブサブＣＰＵ４１０は、ＲＡＭ４９０の所定の領域からシーンデータを取得し、このシーンデータが保持しているモーションデータのフレーム情報を更新することによりモーションデータのフレームを進める。この処理をモーションインクリメントと呼ぶ（ステップＳ８０２１）。そして、上述した３系コマンド等として通知された数値データを読み出すユーザコールバックを実行し（ステップＳ８０２２）、モーションデータ及び数値データに基づいて、現在のフレームに対する画像表示（展開）の命令である描画コマンドを生成して、ＲＡＭ４９０の所定の領域（例えば、描画リスト領域）に描画コマンドリストとして記憶し（ステップＳ８０２３）、描画コマンドリスト作成処理Ｓ８０２０を終了する。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに記憶された順で、後述する描画処理は描画コマンドを実行するように構成されている。したがって、描画コマンドリストに対して最初に記憶されたコマンドを最も先頭のコマンドとして説明する。
【０２９３】
図４９に戻り、サブサブＣＰＵ４１０は、サウンド定期処理を実行する（ステップＳ８０４）。具体的には、上述したコマンド解析処理Ｓ８０００のステップＳ８０１３で書込バッファに記憶された命令を音源ＩＣ４６０のレジスタに書き込む処理を実行する。音源ＩＣ４６０のレジスタに命令が書き込まれると、その命令に従って、音声や音楽、効果音等がスピーカ４３から出力される。また、サブサブＣＰＵ４１０は、画像制御ＩＣ４２０による描画処理が終了したか否かを判断し（ステップＳ８０５）、既に終了しているときはすぐにステップＳ８０６に進み、未だ終了していないときは終了するのを待ってステップＳ８０６に進む。画像制御ＩＣ４２０による描画の終了は、後述するように、画像制御ＩＣ４２０から送信される描画が終了したことを示す信号を受信することにより判断される。さらに、サブサブＣＰＵ４１０は、表示回路４５０からのＶブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う（ステップＳ８０６）。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、２回のＶブランク割込を検出すると、ステップＳ８０７に進むように構成されている。そして、サブサブＣＰＵ４１０は、上述した暴走監視信号を副制御基板３００に送信し（ステップＳ８０７）、フレームバッファのスワップを実行する（ステップＳ８０８）。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップＳ８０１による命令で画像制御ＩＣ４２０が描画を行ったフレームバッファ（フレームバッファ０または１の一方）から画像表示装置４１に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップＳ８０１により、前回の出力が行われたフレームバッファ（フレームバッファ０または１の他方）に次の描画（上述したステップＳ８０３で作成された描画コマンドリストによる描画）が行われることになる。
【０２９４】
−描画処理Ｓ８０３０−
上述したサブサブループ処理Ｓ８００のステップＳ８０１において、サブサブＣＰＵ４１０から描画開始命令が送信されると、画像制御ＩＣ４２０は、この描画開始命令とともに送信された描画コマンドリストに基づいてビデオＲＡＭ４３０に対して画像データの描画（展開）を行う。なお、サブサブＣＰＵ４１０から送信された描画コマンドリストは、画像制御ＩＣ４２０の所定の記憶領域、若しくは、ビデオＲＡＭ４３０の所定の領域に格納される。
【０２９５】
図５３に示すように、画像制御ＩＣ４２０は、描画コマンドリストを先頭から１コマンドずつ取得し（ステップＳ８０３１）、取得したコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ８０３２）。なお、本実施形態では、描画コマンドリストに格納されているコマンドは、主に、「転送」と「描画」で構成されており、基本的に「転送」と「描画」が一組となって構成されている（画像ＲＯＭ４４０から転送されたデータ（画像）がフレームバッファに描画される）。しかしこのようなコマンドの構成は一例であって、これらのコマンド以外に、「設定」その他のコマンドが含まれる（詳細な説明は省略する）。
【０２９６】
ステップＳ８０３１で取得したコマンドが動画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対応するデータ（画像）を画像ＲＯＭ４４０から読み出し（ステップＳ８０３３）、この読み出された画像（動画）が圧縮されているか否かを判断し（ステップＳ８０４３）、圧縮されているときはデコード処理を行って復元する（ステップＳ８０３５）。そして、画像ＲＯＭ４４０から読み出された画像（動画）、またはデコードされた画像（動画）をビデオＲＡＭ４３０の一時領域４３０ｂに記憶し（ステップＳ８０４１）、このコマンドに対する処理を終了してステップＳ８０４５に進む。この一時領域４３０ｂに記憶された画像は、次のコマンドである「描画」に対する処理により、フレームバッファ（４３０ｄ又は４３０ｅ）に描画される。
【０２９７】
また、取得したコマンドが静止画に対するデータ転送であったときは、当該コマンドに対するデータ（静止画）を画像ＲＯＭ４４０から読み出し（ステップＳ８０３７）、読み出された画像（静止画）のフォーマットに応じてデコード処理を行い（ステップＳ８０３８）、この画像（静止画）のフレームの種類を判定する（ステップＳ８０３９）。そして、フレームの種類がＩフレームであるときは、デコードされたデータをビデオＲＡＭ４３０の一時領域４３０ｂに記憶し（ステップＳ８０４０）、ＰフレームであるときはビデオＲＡＭ４３０の任意領域４３０ａに記憶し（ステップＳ８０４１）、このコマンドに対する処理を終了してステップＳ８０４５に進む。ここで、Ｉフレームは、その画像が１フレームの情報を示し、Ｐフレームは、現在表示されている画像からの差分情報を示している。したがって、次のコマンドである「描画」に対する処理において、Ｉフレームのときはそのまま一時領域４３０ｂからフレームバッファ（４３０ｄ又は４３０ｅ）に描画され、Ｐフレームのときは、現在一時領域４３０ｂに記憶されているＩフレームの情報に対して、任意領域４３０ａに記憶されたＰフレームの情報で更新を行い、更新されたＩフレームの情報をフレームバッファ（４３０ｄ又は４３０ｅ）に描画するように構成されている。  
【０２９８】
また、取得したコマンドが描画パラメータの設定であったときは、画像制御ＩＣ４２０のレジスタにこのパラメータを設定し（ステップＳ８０４２）、このコマンドに対する処理を終了してステップＳ８０４５に進む。このパラメータにより、例えば、次のスプライト描画の処理が制御される。
【０２９９】
さらに、取得したコマンドがスプライト描画であったときは、テクスチャを仮想描画空間である一時領域上で加工し（ステップＳ８０４３）、加工された画像や上述した静止画または動画を展開用領域である一時領域４３０ｂや任意領域４３０ａから読み出し、ビデオＲＡＭ４３０のフレームバッファ（フレームバッファ０及びフレームバッファ１のうち、書込先として選択されているフレームバッファ（４３０ｄ又は４３０ｅ））へ描画し（ステップＳ８０４４）、このコマンドに対する処理を終了してステップＳ８０４５に進む。なお、表示回路４５０は、出力元として選択されているフレームバッファ（書込先として選択されていないフレームバッファ）の内容を画像表示装置４１に出力するように構成されている。
【０３００】
画像制御ＩＣ４２０は、現在読み出されているコマンドに対する上述したいずれかの処理が終了すると、描画コマンドリストにコマンドが残っているか否かを判断し（ステップＳ８０４５）、残っているときはステップＳ８０３１に戻り、次のコマンドを取り出して上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ８０４５で描画コマンドリストのコマンドが残っていないと判断したときは、サブサブＣＰＵ４１０に対して描画が終了したことを示す信号を送信し（ステップＳ８０４６）、描画処理Ｓ８０３０を終了する。サブサブＣＰＵ４１０は、この描画が終了したことを示す信号を受信したか否かを、上述したステップＳ８０５で判断する。
【０３０１】
以上のようにしてビデオＲＡＭ４３０に描画された（展開された）画像は、所定の周期で（上述したように、例えば、１／６０秒毎に）画像表示装置４１に出力される。
【０３０２】
−描画コマンドリストと表示される画像との関係について−
以上説明したように、画像制御ＩＣ４２０は、サブサブＣＰＵ４１０から送信される描画コマンドリストに含まれるコマンドに基づいてビデオＲＡＭ４３０に画像を描画するように構成されている。このとき、フレームバッファに書き込まれる複数の画像があり、それらの一部又は全体が重なるときは、後からフレームバッファに書き込まれた画像が優先される（先に書き込まれた画像と後から書き込まれた画像が重なる場合、最後に書き込まれた画像が表示される）ように構成されている。したがって、サブサブＣＰＵ４１０で実行されるサブサブループ処理Ｓ８００の描画コマンドリスト作成処理Ｓ８０３において、他の画像に優先させて表示させたい画像のコマンドは、描画コマンドリストの、他の画像のためのコマンドよりも後ろ（描画コマンドリスト内の、他の画像のためのコマンドよりも後に読み出されて処理される位置）に配置されるように構成することが必要である。
【０３０３】
例えば、図５４（ｂ）に示すように、押し順を報知するための画像、ここでは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序を示す「１・２・３」からなる画像（以下、「押し順画像」と呼ぶ）と、図５４（ｃ）に示すように、この押し順画像を装飾する画像、ここでは「△・□・○」の画像（以下、「装飾画像」）とを、個別に画像ＲＯＭ４４０に格納している場合を示す。図５４（ｄ）に示すように、押し順画像から「１」の画像を読み出し、装飾画像から「△」の画像を読み出して、これらを組み合わせて表示することもできるし、押し順画像から「２」の画像を読み出し、装飾画像から「○」の画像を読み出してこれらを組み合わせて表示することができる。このように、押し順画像と装飾画像を別々に格納することにより、押し順を報知するときの画像のバリエーションを増やすことができるとともに、画像ＲＯＭ４４０におけるこれらの画像の記憶容量を少なくすることができる。ここで、このような押し順の報知においては、装飾画像よりも押し順画像が優先して表示されることが必要であるため、本実施形態では、描画コマンドリストにおいては、装飾画像を描画するコマンドの方が、押し順画像を描画するコマンドよりも前に配置される（描画コマンドリストの先頭側に装飾画像のコマンドが配置され、この装飾画像のコマンドよりも後ろに押し順画像のコマンドが配置される）ように構成されている。なお、このような画像の優先順位を考慮した描画コマンドリストの生成は、優先順位に従ってコマンドを生成して描画コマンドリストに追加するように構成してもよいし、優先順位を考慮せずに描画コマンドリストを生成し、その後、優先順位に従ってソートする（優先順位が低い方が先頭側に配置されるようにソートする）ように構成してもよい。また、図５４（ａ）のように背景画像があるときは、この背景画像を描画するコマンドを、装飾画像や押し順画像よりも前（先頭側）に配置することで、図５４（ｇ）のように、押し順画像を優先して表示させることができる。
【０３０４】
ここで、押し順画像は、主制御手段１００から送信される指示番号（押し順の情報）により決定される。また、装飾図柄は、押し順の情報以外の情報で決定される。例えば、演出グループ番号で判別される当選役の種類（ベルやリプレイ）に応じて決定することもできるし、現在実行されている演出のステージやモード、レベル、上乗せの可否、期待度等に応じて決定することもできる。なお、装飾画像は、上述したような「△・□・○」のような図形でだけでなく、色や動作態様（表示されているときの動き等）の属性情報も含まれる。
【０３０５】
（副制御手段２００による押し順若しくは目押しで狙う色又は図柄の報知）
図１０及び図１１を用いて説明したように、入賞役−Ａ１〜Ａ１２、入賞役−Ｂ１〜Ｂ１２、入賞役−Ｃ１?Ｃ１２、入賞役−Ｄ１?Ｄ１２、再遊技役−Ｂ１?Ｂ６、再遊技役−
Ｃ１〜Ｃ６、再遊技役−Ｄ１〜Ｄ６に当選したときは、主制御手段１００で、これらの当選役から指示番号が決定され、この指示番号と演出グループ番号が制御コマンドとして副制御手段２００に送信される。そして、副制御手段２００は、この指示番号及び演出グループ番号に基づいて、画像表示装置４１に表示する内容を決定して表示するように構成されている（図１４?図１６の画像表示装置の指示内容）。例えば、再遊技役−Ｃ１に当選
したときは、指示番号が「Ａ１７」であり、演出グループ番号が「３」であるので、「（１・２・３）」という表示が、画像表示装置４１に出力される。なお、演出グループ番号から当選役が再遊技役なのか入賞役なのかを判別することができるので、画像表示装置４１に指示内容を表示するときに、上述したように、当選役の種類により、その表示時の色を変更したり、装飾図柄を変更したりするように構成することも可能である。図１４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、再遊技役と入賞役（押し順ベルと押し順リプレイ）の指示番号は異なるが、再遊技役と入賞役の指示番号が同じときは、演出グループ番号で、当該遊技で当選した役が再遊技役なのか入賞役なのかを判別することができるので、副制御手段２００は、再遊技役のときは、指示内容の色を青で表示し（あるいは「○」の装飾図柄を選択し）、入賞役のときは、指示内容の色を黄で表示する（あるいは「△」の装飾図柄を選択する）ように構成することができる。これにより、副制御手段２００による指示内容の表示では、当選している役の種類（例えば、再遊技役なのか入賞役なのか）も報知することができる。もちろん、本実施形態に係るスロットマシン１のように、主制御手段１００で決定される指示番号は、同じ押し順でも押し順ベルと押し順リプレイとで異なる番号になるように設定してもよい。
【０３０６】
なお、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において押し順ベルが当選し、ＡＴ遊技や特別遊技が実行されているときは、主制御手段１００は、獲得枚数表示器７２に、特定情報（正解押し順及び目押しで狙う色又は図柄の両方）を報知するように構成されている。一方、演出制御手段３０１は、遊技者に対して予め遊技方法（押し順モードか目押しモードか）を選択させ（例えば、全てのリールが停止してから、次の遊技のベットが行われるまでの間で、遊技者にサブ操作スイッチ４５を操作させて選択させる）、押し順ベルが当選した遊技では、選択したモードによるアシスト表示を行うように構成されている。この場合、画像表示装置４１に正解押し順と目押しで狙う色又は図柄の両方を表示し、選択されているモードの情報を選択されていない情報よりも大きく表示するように構成してもよい。また、押し順又は目押しに成功したときの特典の報知のタイミングは同じでもよいし、異なる（例えば、押し順の場合は第３停止後に報知し、目押しの場合は第１停止後に報知する）ように構成してもよい。ここで、「特典」とは、ＡＴ遊技の上乗せや特別役の当選の報知等である。
【０３０７】
なお、特典の付与を示唆する演出として所定の連続演出が複数遊技に跨がって実行されているときは、モード（押し順モードか目押しモード）の変更ができないように制限してもよい。例えば、目押しを選択しているときは、押し順ベルが当選した遊技の第１停止で目押しに成功したか失敗したかが判別できるのでその時点で特典を報知することができる。一方、押し順の場合は、連続演出の最後の遊技（例えば、最後の遊技の第３停止後）に報知するように構成することができる。したがって、連続演出の途中で押し順モードから目押しモードに変更されると、最後の遊技で特典の報知ができなくなる。そのため、このような構成の場合は、目押しモードから押し順モードへの変更はいつでも可能であるが、押し順モードから目押しモードへは、連続演出中は変更できないように構成してもよい。
【０３０８】
また、例えば、電源投入時や設定変更時は、常に押し順モードに設定されるように構成してもよい。押し順による操作の方が目押しによる操作よりも容易であるため、遊技者が選択する前の基本状態は押し順モードに設定することにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。また、モードの選択は、ＡＴ遊技の開始時に遊技者に選択させるように構成してもよい。
【０３０９】
また、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では押し順ベルに当選したときに、主制御手段１００側で特定情報（正解押し順及び目押しで狙う色又は図柄）を獲得枚数表示器７２に報知するときは、正解押し順及び目押しで狙う色又は図柄の両方を報知するように構成しいるが、遊技者に、押し順モード及び目押しモードの何れか一方を選択させ、主制御手段１００がその選択に応じて、獲得枚数表示器７２に対して、特定情報のうち、正解押し順と目押しで狙う色又は図柄の何れか一方を表示するように構成してもよい（例えば、遊技者に１ベットボタン３１ａを操作させて押し順モードか目押しモードを選択させる）。この場合、主制御手段１００が獲得枚数表示器７２に表示する遊技方法（押し順モードか目押しモード）に対応して、演出制御手段３０１が画像表示装置４１に表示する遊技方法を決定するように構成してもよい。また、電源投入時や設定変更時は、常に押し順モードに設定されるように構成してもよい。
【０３１０】
（制御コマンド、演出コマンドと画像表示装置４１に表示される画像の例）
それでは、押し順ベルや押し順リプレイに当選したときの、制御コマンド及び演出コマンドの送信と、それによって画像表示装置４１に表示される画像の例を、図５５〜図６０を併せて用いて、遊技の流れに沿って説明する。ここで、図５５は押し順を報知するときのスタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに対する制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図５６はこのときの画面の遷移を示し、図５７は第１停止を失敗したときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図５８はこのときの画面の遷移を示し、図５９は遊技の途中でドアが開放されたときの制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングを示し、図６０はこのときの画面の遷移を示す。なお、以降の説明においては、上述した図５４に示す背景画像、押し順画像及び装飾画像に加えて、図５４（ｅ）に示す押し順結果画像及び図５４（ｆ）に示すエラー画像を使って説明する。これらの画像も、画像ＲＯＭ４４０に記憶されている。なお、図５４に示す画像は一例であり、キャラクタの画像やコメントの画像等も表示可能である。このような画像の優先順位は、背景画像より高く、押し順画像や装飾画像より低く設定される。また、ここでは、サブ操作スイッチ４５の操作はないものとする。なお、以降の説明では、遊技者が押し順での遊技を選択している場合について説明するが、目押しを選択している場合は、押し順が表示される代わりに目押しで狙う色又は図柄が表示されることとなる。
【０３１１】
−正解押し順で操作された場合−
まず、図５５及び図５６を用いて押し順報知時の制御コマンド及び演出コマンドの送信タイミングと表示される画像について説明する（図４５の演出番号「３６５３」の演出が実行されるときに対応する）。図５５（ａ）に示すように、スタートレバー３２が操作されると主制御基板１０１（主制御手段１００）は、演出グループ番号を示す制御コマンド「０ｘ９５＃＃」（「＃」が示される部分は、演出グループ番号がどれであるかを示す情報である）と役物当選番号（条件装置番号）を示す制御コマンド「０ｘ９６＃＃」（＃＃は、特別役が当選していないときは「００」、特別役が当選しているときであって、ＢＢ１が当選しているときは「０１」、ＢＢ２が当選しているときは「０２」、ＢＢ３が当選しているときは「０３」）を副制御基板３００に送信し、これらの制御コマンドを受信した副制御基板３００（演出制御手段３０１）は、演出コマンドとして、演出番号「３６５３」に対応する６系コマンド「０ｘ６０００」と４系コマンド「０ｘ４０００」をこの順序で画像制御基板４００に送信する。なお、ここでは、「０ｘ６０００」という１つのコマンドで「左中右」の正解押し順を報知する（「１・２・３」を報知する）演出を示しているものとするが、これらの情報を複数の情報（複数の演出コマンド）に分けてもよい。例えば、押し順を報知する演出を実行することを「０ｘ６０００」という演出コマンドで通知し、当該演出で報知する正解押し順を「０ｘ６０１＃」（＃は正解押し順を示しており、例えば、図１５のＡ０〜Ａ２２に相当する）というコマンドで通知し、押し順画像の色や装飾画像を「０ｘ６０２＃」（＃は色や装飾画像を指定する）というコマンドで通知し、背景画像や押し順画像の表示位置等の演出パターンを「０ｘ４０００」というコマンドで通知するように構成してもよい。この場合、画像制御基板４００は、押し順コマンド（０ｘ６０１＃）の受信を契機に押し順画像を表示するように構成し、このコマンドを受信しないときは押し順画像を表示しないように構成してもよい。また、通信エラー等により、押し順コマンド（０ｘ６０１＃）以外の演出コマンドを受信できないときは、前回の遊技で受信した演出コマンドに基づいて画像表示装置４１への表示内容（演出内容）を決定するように構成してもよい。画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０は、演出コマンドとして「０ｘ６０００」及び「０ｘ４０００」を受信すると、左中右の押し順を報知する演出であると判断して描画コマンドリストを作成して画像制御ＩＣ４２０に送信し、スタートレバー操作時の画像を画像表示装置４１に表示させる。具体的には、ビデオＲＡＭ４３０に対して、図５６に示すように、背景画像を展開し、次に、装飾画像を展開し、最後に押し順画像（「１・２・３」）を展開するように、描画コマンドリストを作成する。このように構成すると、押し順画像が他の画像に優先して表示される。なお、図５６は、次に操作されるストップボタンに対応する押し順画像の色を変化させて表示する場合を示しているが、この表示態様に限定されることはない（他の押し順画像よりも大きく表示したり、明滅させたりすることが可能である）。また、以降の説明においてもこれらの画像の表示態様及び展開順序は同じである。
【０３１２】
そして、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始すると、主制御基板１０１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始を示す制御コマンド「０ｘ９８００」を副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像制御基板４００にリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を通知するために「０ｘ０５００」を送信する。これにより、画像制御基板４００は、「０ｘ０５００」を受信したときに、回転開始時の演出を画像表示装置４１に出力する（但し、図４５に示すように、今回は、スターレバー操作時の演出を継続するため、新たな演出は実行されない）。
【０３１３】
次に、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、主制御基板１０１は、左リール２１ａの停止受付を示す制御コマンド「０ｘ９Ｅ＃＃」（「＃」が示されている部分は、上位５ビットで停止受付時の図柄番号、下位３ビットでスベリコマ数を示す情報である）を副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像制御基板４００に、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されたことを通知する「０ｘ０５０１」を画像制御基板４００に送信する。これにより、画像制御基板４００は、「０ｘ０５０１」を受信したときに、第１停止の演出として、左ストップボタン３３ａの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置４１に出力する。
【０３１４】
また、図５５（ｂ）に示すように、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、主制御基板１０１は、中リール２１ｂの停止受付を示す制御コマンド「０ｘ９Ｆ＃＃」を副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像制御基板４００に、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されたことを通知する「０ｘ０５１２」を画像制御基板４００に送信する。これにより、画像制御基板４００は、「０ｘ０５１２」を受信したときに、第２停止の演出として、中ストップボタン３３ｂの押し順画像及び装飾画像が消去された画像を画像表示装置４１に出力する。
【０３１５】
さらに、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、主制御基板１０１は、右リール２１ｃの停止受付を示す制御コマンド「０ｘＡ０＃＃」を副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像制御基板４００に、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたことを通知する「０ｘ０５２３」を画像制御基板４００に送信する。これにより、画像制御基板４００は、「０ｘ０５２３」を受信したときに、第３停止の演出として、右ストップボタン３３ｃの押し順画像及び装飾画像が消去された画像（全ての押し順画像及び装飾画像が消去された画像）を画像表示装置４１に出力する。
【０３１６】
最後に、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、主制御基板１０１は、全リールが停止したことを示す制御コマンド「０ｘＡ５＃＃」（「＃」が示されている部分は、獲得枚数を示す情報である）を副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像制御基板４００に、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したことを通知する「０ｘ０５０４」を画像制御基板４００に送信する。これにより、画像制御基板４００は、「０ｘ０５０４」を受信したときに、全停止のときの演出として、正解押し順で操作されたことを示す画像（図５４（ｅ）に示す「成功！！」の画像）を表示する。このときも、この「成功！！」の画像を最後にビデオＲＡＭ４３０に展開することにより、背景画像に優先して表示される。なお、この「成功！！」の画像表示は一例であり、例えば全リール停止時に入賞役に対する画像を表示するように構成してもよい。
【０３１７】
−不正解押し順で操作された場合−
次に、図５７及び図５８を用いて演出番号「３６５３」の演出においてストップボタン３３ａ〜３３ｃが不正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ストップボタンが正解押し順で操作されているときは、既に説明しているため、詳細な説明は省略する。ここでは、「左中右」の正解押し順に対して、「中左右」と操作した場合、すなわち、第１停止で不正解押し順の操作をした場合について説明する。図５７に示すように、スタートレバー３２が操作されたとき、及び、リール２１ａ〜２１ｃの回転が開始したときは、それぞれを示す制御コマンドが主制御基板１０１から副制御基板３００に送信され、これらの制御コマンドに応じた演出コマンドが副制御基板３００から画像制御基板４００に送信される。
【０３１８】
そして、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、主制御基板１０１は、中リール２１ｂの停止受付を示す制御コマンド「０ｘ９Ｆ＃＃」を副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像制御基板４００に、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されたことを通知する「０ｘ０５１１」を画像制御基板４００に送信する。さらに、副制御基板３００は、不正解押し順で操作されたため、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド（ここでは、「０ｘ６１ＦＦ」とする）を画像制御基板４００に送信する。なお、操作されたストップボタンを示す「０ｘ０５０２」と押し順の報知の中止を示す「０ｘ６１ＦＦ」の送信順序は逆でもよい。これにより、画像制御基板４００は、「０ｘ６１ＦＦ」を受信したときに、図５８に示すように、押し順の報知の中止（正解押し順で操作されなかったこと）を示す画像（図５４（ｅ）に示す「失敗！！」の画像）を表示する。このとき、装飾画像及び押し順画像よりも後に「失敗！！」の画像をビデオＲＡＭ４３０に展開することが望ましい。これにより、押し順の報知が中止されたことを他の画像に優先して画像表示装置４１に表示させることができる。図５７及び図５８に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが不正解押し順で操作されたときは、正解押し順と異なる押し順で操作された時点で、正解押し順のときの演出の態様（図５５及び図５６に示した演出のパターン）とは異なる態様（パターン）となるように構成されている。また、画像制御基板４００は、「０ｘ６１ＦＦ」を受信すると、「０ｘ６０００」及び０ｘ４０００」により設定された演出パターンを消去するように構成されている。これにより、図５８及び図５９では「失敗！！」の画像が表示されて、押し順の報知が中止されたことが表示された後は、本実施形態では同じ画像を表示する（演出が変化しない）ように構成している（押し順画像の表示は消去されず、その上に「失敗！！」の画像が表示される）。しかしながら、押し順画像等を表示しない（消去する）ように構成してもよい。また、本実施形態では、正解押し順で操作されなかったことを副制御基板３００で判断し、押し順の報知を中止することを示す演出コマンド（「０ｘ６１ＦＦ」）を画像制御基板４００に送信するように構成した場合について示しているが、スタートレバー３２が操作されたときに送信された演出コマンド「０ｘ６０００」で正解押し順が「左中右」であることが明らかであり、また、第１、第２、第３停止で操作されたストップボタンが「０ｘ０５＃１」、「０ｘ０５＃２」、「０ｘ０５＃３」というコマンドで分かるため、画像制御基板４００の処理で判断して表示される画像を決定するように構成してもよい。
【０３１９】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、押し順ベルや押し順リプレイの当選時であって、これらの押し順が遊技の状態に影響するときは、主制御手段１００側でもその押し順若しくは目押しで狙う色又は図柄を報知するように構成されている（獲得枚数表示器７２に表示される）。そして、押し順を報知する遊技方法が選択された場合であって、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されなかったときは、主制御手段１００側の押し順の表示は継続するが、副制御手段２００側の表示は消去する（若しくは上述したように「失敗！！」等の画像を表示する）ように構成してもよいし、主制御手段１００側の押し順の表示も消去するように構成してもよい。
【０３２０】
−エラーが発生したとき−
図５９及び図６０は、リール２１ａ〜２１ｃが回転開始をした後、第１停止の操作がされる前に、前扉３の開閉を行った場合を示している。メイン制御基板１０１は前扉３が開かれたことを検出すると、そのエラー情報を制御コマンド「０ｘＡＢＣＤ」として副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像表示装置４１に「扉が開いています」というエラー画像を表示させるための演出コマンド「０ｘ０１２Ｂ」を画像制御基板４００に送信し、この演出コマンドを受信した画像制御基板４００はエラー画像（図５４（ｆ）に示すエラー画像）を画像表示装置４１に表示させる。このようなエラー画像の表示は、他の画像に必ず優先して表示されるように構成されているため、画像制御基板４００のサブサブループ処理Ｓ８００は、エラー画像の表示が最も優先されるように（すなわち、描画コマンドリストにおいて、他の画像のコマンドよりも後ろに配置されるように）描画コマンドリストを生成するように構成されている。上述した押し順が報知されている（押し順画像及び装飾画像が表示されている）ときは、これらの画像よりもエラー画像が優先される（描画コマンドリストにおいて、エラー画像を描画するためのコマンドが押し順画像よりも後ろに配置されている）ように構成されている。したがって、エラー画像が表示されたときに、押し順画像も表示させる（遊技者が認識できるようにする）ためには、図６０に示すように、画像表示装置４１の画面上の異なる位置（少なくとも全体が重ならない位置）にそれぞれの画像を表示させるように構成することが必要である（目押し画像も同様である）。そして、図５９に示すように、メイン制御基板１０１は、前扉３が閉じられたことを検出すると、副制御基板３００に対してエラーが解除されたことを示す制御コマンド「０ｘＡＢＸＹ」を送信し、副制御基板３００は、この制御コマンドを受信すると画像制御基板４００にエラー画像の表示を消去するための演出コマンド「０ｘ０１Ａ０」を送信することにより、画像制御基板４００は、上述したエラー表示を消去するように構成されている（以降の処理は、上述した通りである）。
【０３２１】
ここでは、前扉３が開閉されたときについて説明したが、例えば、押し順ベルに当選してその正解押し順を副制御手段２００により画像表示装置４１に表示したが、所定の時間（例えば、３０秒）が経過してもストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されないときは、上述した方法により遊技者にストップボタンの操作を促すエラー画像として「ストップボタンを操作してください」等を表示させるように構成してもよい。このときも、このような画像は、優先して表示させることが必要であるため、描画コマンドリストにおいて、他の画像（例えば、押し順画像や目押し画像）を描画するためのコマンドよりも後ろに配置されることになる。その際、押し順画像や目押し画像が識別できる位置に操作を促すエラー画像を表示することが望ましい。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されず操作を促す画像を表示するための判断は、副制御基板３００側の処理で判断し、この画像を表示するための演出コマンドを画像制御基板４００に送信するように構成してもよいし、画像制御基板４００側の処理で判断して表示させてもよい。また、このような画像（前扉等が開閉されてエラーが発生したときや、所定の時間が経過してもストップボタンが操作されないときの画像）が表示されているときも、主制御手段１００側の押し順の報知又は目押し報知は継続することが望ましい。
【０３２２】
（サブ操作スイッチ４５を用いた演出）
上述した例では、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃと演出との関係を説明したが、次に、サブ操作スイッチ４５を用いた演出（サブ操作演出）について図６１〜図６３を用いて説明する。上述したように、サブ操作スイッチ４５の操作信号は副制御基板３００に入力されるため、このサブ操作スイッチ４５が操作されたことの検出は副制御基板３００で行われる。ここで、図６１及び図６２はサブ操作スイッチ４５の操作タイミングに対する演出コマンドの送信タイミングを示し、図６３はサブ操作スイッチ４５を用いた演出とＢＢ確定演出の当選報知との関係を示す。
【０３２３】
−連続演出の場合−
まず、図４５並びに図６１及び図６２を用いて、サブ操作演出として、連続演出が実行される場合について説明する。ここで「連続演出」とは、その演出の内容が、次の遊技の演出の内容に関連する演出である。例えば、一連のシナリオ（ストーリー）に沿って複数の遊技に跨がって実行される演出のことをいう。図４５の演出番号２０００の演出と、演出番号２００１の演出は、連続演出を表している。また、この連続演出においては、最初の遊技（演出番号２０００の演出が実行される遊技）で、遊技者にサブ操作スイッチ４５を操作させることにより実行される演出（サブ操作演出である演出１）が含まれている。この連続演出が選択されると、まず、演出番号２０００の演出が選択され、スタートレバー３２が操作されたときに、サブ操作スイッチ４５の操作を促す表示（以下「操作ナビ」と呼ぶ）が画像表示装置４１に表示され、この操作ナビの表示により遊技者がサブ操作スイッチ４５を操作すると、演出１が実行される。この演出１は、第１停止、第２停止、第３停止及び全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したとき（全停止）においても継続される。そして、次の遊技においてスタートレバー３２が操作されると演出番号２００１の演出が実行され、スタートレバー３２が操作されたときに演出２が実行され、第３停止時に演出３が実行される。
【０３２４】
具体的な処理の流れを図６１（ａ）を用いて説明する。スタートレバー３２が操作されると、上述したように、主制御基板１０１は、演出グループ番号を示す制御コマンド「０ｘ９５＃＃」と役物当選番号（条件装置番号）を示す制御コマンド「０ｘ９６＃＃」を副制御基板３００に送信し、これらの制御コマンドを受信した副制御基板３００（演出制御手段３０１）は、演出コマンドとして、演出番号「２０００」に対応する５系コマンド「０ｘ５０１０」と４系コマンド「０ｘ４０００」をこの順序で画像制御基板４００に送信する。そして、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始すると、主制御基板１０１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始を示す制御コマンド「０ｘ９８００」を副制御基板３００に送信し、この制御コマンドを受信した副制御基板３００は、画像制御基板４００にリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を通知するための演出コマンド「０ｘ０５００」を送信し、さらに続いて、画像表示装置４１に、遊技者に対してサブ操作スイッチ４５の操作を促す表示（図４５に示す操作ナビであって、例えば「サブボタンを押せ」等の表示）を出力させるためのサブ操作表示出力コマンドである「０ｘ６０Ｆ０」を送信する（図４６参照）。画像制御基板４００はこのコマンド（０ｘ６０Ｆ０）を受信すると、操作ナビを画像表示装置４１に表示する。そして、この操作ナビに対して遊技者がサブ操作スイッチ４５を操作すると、副制御基板３００は、画像制御基板４００に対して操作スイッチ４５が操作されたことを通知して画像制御基板４００にこの操作スイッチ４５の操作に対して割り当てられた演出１を実行させるために、サブ操作受付コマンドである「０ｘ６０Ｆ１」を送信する（図４６参照）。このサブ操作受付コマンド（０ｘ６０Ｆ１）を受信した画像制御基板４００は、画像表示装置４１に出力されている操作ナビの画像を消去した後、演出１を実行する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、上述したように、それぞれに応じた制御コマンドが主制御基板１０１から副制御基板３００に送信され、その制御コマンドに応じた演出コマンドが副制御基板３００から画像制御基板４００に送信される（図６１（ａ）は左ストップボタン３３ａから操作された場合を示しており、以降の操作とコマンドの送信は省略している）。また、次遊技において、演出コマンドとして、演出番号「２００１」に対応する５系コマンド「０ｘ５０１１」と４系コマンド「０ｘ４０００」をこの順序で画像制御基板４００に送信し、以下、最初の遊技と同様の処理が実行される。
【０３２５】
このような連続演出において、最初の遊技でサブ操作スイッチ４５が操作されたときに実行される演出１と、次の遊技のスタートレバー３２が操作されたときに実行される演出２及び演出３とは、その内容（例えば、シナリオやストーリー）において関連しており、演出１が実行されない状態で演出２及び演出３が実行されると、遊技者に違和感を与えてしまう。すなわち、最初の遊技で操作ナビがされているにも関わらず、遊技者がサブ操作スイッチ４５を操作せずに第１停止操作（例えば左ストップボタン３３ａの操作）を行ってしまうと、演出１が実行されない可能性がある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、図６１（ｂ）に示すように、副制御基板３００から画像制御基板４００に対してサブ操作表示出力コマンドである「０ｘ６０Ｆ０」を送信して操作ナビを表示しているにも関わらず、遊技者がサブ操作スイッチ４５を操作せずに、第１停止の操作をしたときは、副制御基板３００は、第１停止（左ストップボタン３３ａ）の操作がされたときに、サブ操作スイッチ４５が操作されたことを示すコマンド（サブ操作受付コマンド「０ｘ６０Ｆ１」）を画像制御基板４００に送信するように構成されている。なお、図６１（ａ）においては、主制御基板１０１から左ストップボタン３３ａが操作されたことを示す制御コマンド（０ｘ９Ｅ＃＃）が送信されたときに、副制御基板３００は画像制御基板４００に対して、サブ操作受付コマンド（０ｘ６０Ｆ１）、左ストップボタン３３ａが操作されたことを通知するコマンド（０ｘ０５０１）の順序で送信しているが、この送信順序は逆でもよい。
【０３２６】
このように連続演出を実行している遊技において、操作ナビを表示しているにもかかわらず、遊技者がサブ操作スイッチ４５を操作せずに、第１停止の操作をしたときは、副制御基板３００が、第１停止の操作に対して、サブ操作スイッチ４５が操作されたときに送信するサブ操作受付コマンドを画像制御基板４００に送信するため、サブ操作スイッチ４５の操作に対して実行される演出（図４５における演出１（サブ操作演出））が実行されることとなり、サブ操作スイッチ４５を操作しなくても重要な演出（サブ操作演出であって例えば、導入演出）を見過ごすことがない。また、第１停止でサブ操作演出が実行されるため、この演出の実行時間を確保することができる。そのため、次遊技で関連する演出２及び演出３が実行されても、遊技者が違和感を覚えることがなく、スムーズに遊技を進めることができる。また、サブ操作スイッチ４５が故障した場合や、押しっぱなしの状態となり、このサブ操作スイッチ４５の操作を検出できない場合でも、サブ操作演出を実行することが可能となる。
【０３２７】
−単独演出の場合−
図４５における演出番号２５００の演出は、サブ操作演出として、単独演出が実行される場合について説明する。なお、この演出番号２５００の演出は、上述した演出番号２０００の演出と同じ構造を有しているものとする。ここで「単独演出」とは、その演出の内容が、次の遊技の演出の内容に関連しない演出である。例えば、演出で登場するキャラクタの説明や、遊技内容の説明、キャラクタが行う単純な会話等のいわゆるコメント演出がこの単独演出に相当する。そのため、図４５における単独演出（演出番号２５００）で、サブ操作スイッチ４５が操作されず、その操作に対応する演出４が実行されなくても、次遊技の演出との関連はないため、次遊技で遊技者が違和感を覚えることがない。
【０３２８】
本実施形態に係るスロットマシン１では、図６２（ｃ）に示すように、このような単独演出が実行されている遊技において、サブ操作スイッチ４５が操作されずに第１停止の操作がされた場合は、副制御基板３００は、サブ操作スイッチ４５が操作されたことを示すサブ操作受付コマンド（０ｘ６０Ｆ１）を画像制御基板４００に送信しないように構成されている。このように構成すると、次の遊技が開始されるまで、操作ナビが画像表示装置４１に表示され続ける。なお、サブ操作スイッチ４５が操作されずに第１停止の操作がされたときは、サブ操作スイッチ４５による演出を中止するために、副制御基板３００は画像制御基板４００に対してサブ操作表示消去コマンド「０ｘ６０ＦＦ」を送信して、操作ナビの表示を消去する（サブ操作スイッチ４５による演出（図４５における演出４）を中止する）ように構成してもよい。
【０３２９】
上述したように、単独演出におけるサブ操作演出（演出４）は、当該遊技の内容に影響するだけであり、この演出が実行されなかったとしても、次遊技以降の演出に影響しない。そのため、この演出を実行しない（サブ操作スイッチ４５を操作しない）という遊技者の意図を考慮して、この演出が実行されないようにすることができる。なお、このような単独演出においても、上述した連続演出と同様に、サブ操作スイッチ４５が操作されずに第１停止の操作がされたときは、第１停止の操作に応じてサブ操作スイッチ４５が操作されたときの演出を実行するように構成してもよい。
【０３３０】
−サブ操作演出とリーチ目の演出（ＢＢ確定演出）について−
上述したように、リーチ目とは、内部遊技状態（ＲＴ４遊技状態）にあるときに、特別役の図柄の組み合わせ（又はその一部）を有効ライン上に引き込んで停止表示させることができなかったときに表示される図柄（又は図柄の組み合わせ）であり、このリーチ目が表示されると遊技者は特別役に当選していることを認識することができるので、画像表示手段４１等により特別役に当選していることを報知する（例えば、「ボーナス確定」という表示を行う）ように構成することができる（この演出を「ＢＢ確定演出」と呼ぶ）。上述した連続演出の最初の遊技（演出番号２０００）において、第１停止操作により停止図柄がリーチ目となり、このリーチ目が停止表示されたことにより特別役に当選していることを報知する（ＢＢ確定演出を実行する）構成について、図６３（ａ）を用いて説明する。
【０３３１】
まず、スタートレバー３２が操作されると、主制御基板１０１は、演出グループ番号を示す制御コマンド「０ｘ９５＃＃」と役物当選番号（条件装置番号）を示す制御コマンド「０ｘ９６＃＃」を副制御基板３００に送信し、これらの制御コマンドを受信した副制御基板３００（演出制御手段３０１）は、演出コマンドとして、演出番号「２０００」に対応する５系コマンド「０ｘ５０１０」と４系コマンド「０ｘ４０００」をこの順序で画像制御基板４００に送信する。また、主制御基板１０１からリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を示す制御コマンド「０ｘ９８００」が送信されると、副制御基板３００は、画像制御基板４００にリール２１ａ〜２１ｃの回転開始を通知するための演出コマンド「０ｘ０５００」を送信し、画像表示装置４１に「サブボタンを押せ」等の表示を出力させるためのサブ操作表示出力コマンド「０ｘ６０Ｆ０」を送信する。そして、遊技者がサブ操作ボタン４５を操作すると、副制御基板３００は画像制御基板４００に対してサブ操作受付コマンドで「０ｘ６０Ｆ１」を送信することにより、画像制御基板４００は、画像表示手段４１に出力されている操作ナビの画像を消去した後、演出１を実行する。
【０３３２】
このような状態で、遊技者が第１停止として例えば左ストップボタン３３ａを操作すると、主制御基板１０１から左リール２１ａの停止受付を示す制御コマンド「０ｘ９Ｅ＃＃」が副制御基板３００に送信される。上述したように「＃＃」の部分には、停止受付時の図柄番号とスベリコマ数が格納されている。そのため、副制御基板３００はこの左リール２１ａの停止受付を示す制御コマンド「０ｘ９Ｅ＃＃」により、左リール２１ａの有効ライン上及びその上下にどのような図柄が停止表示されるかが判別できる。したがって、副制御基板３００は、この制御コマンド「０ｘ９Ｅ＃＃」から左リール２１ａにリーチ目が停止表示されたと判断すると、画像制御基板４００に対して、左ストップボタン３３ａが操作されたことを通知するコマンド（０ｘ０５０１）及びサブ操作スイッチ４５による演出を中止するコマンドであるサブ操作表示消去コマンド（０ｘ６０ＦＦ）を送信し、さらに、特別役が当選していること報知する演出（ＢＢ確定演出）を実行させるコマンド（０ｘ６２００）を送信する。これにより、現在実行されている連続演出（演出番号２０００の演出）の実行は中止され、画像表示装置４１にはＢＢ確定演出が表示される。ＢＢ確定演出が表示されると、遊技者は特別役に当選していることを認識するため、以降の遊技においては当選している特別役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるようにストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作する。また、上述した連続演出等は、特別役に当選していることを示唆する目的で実行される演出であるため、ボーナス確定画面が表示された後は実行する意味がない。したがって、上述したように、副制御基板３００は、ボーナス確定演出を実行するときは、連続演出の実行を中止するコマンド（０ｘ６０ＦＦ）を画像制御基板４００に送信するように構成されている。
【０３３３】
なお、この図６３において、左ストップボタン３３ａが操作されたときに左リール２１ａにリーチ目が停止表示されなかったときは、図６１（ａ）を用いて説明したように、副制御基板３００は、主制御基板１０１から送信された制御コマンド（０ｘ９Ｅ＃＃）に応じて、画像制御基板４００に左ストップボタン３３ａが操作されたことを通知するコマンド（０ｘ０５０１）を送信するため、以降の遊技において現在実行している連続演出（演出番号２０００の演出）が継続して実行される。
【０３３４】
また、上述した連続演出の場合、副制御基板３００は、画像表示装置４１にサブ操作スイッチ４５の操作を促す画像（操作ナビ）が表示されているにも関わらず、遊技者がサブ操作スイッチ４５を操作せずに第１停止の操作を行ったときは、この第１停止の操作時にサブ操作演出を画像制御基板４００に実行させるように構成されていた。しかしながら、第１停止の操作時に、その第１停止で停止するリールにリーチ目が表示された場合、ＢＢ確定演出が実行されるので、サブ操作演出を実行する必要はない。したがって、第１停止の操作時に主制御基板１０１から送信される制御コマンド（例えば、左リール２１ａの停止受付を示す制御コマンド「０ｘ９Ｅ＃＃」）により、リーチ目が停止表示されると判断したときは、副制御基板３００は、画像制御基板４００に対してサブ操作受付コマンドで「０ｘ６０Ｆ１」を送信せず、左ストップボタン３３ａが操作されたことを通知するコマンド（０ｘ０５０１）及びサブ操作演出を中止するコマンドであるサブ操作表示消去コマンド（０ｘ６０ＦＦ）を送信して画像表示装置４１から操作ナビを消去し、さらに、特別役が当選していること報知する演出（ＢＢ確定演出）を実行させるコマンド（０ｘ６２００）を送信する。これにより、第１停止操作により対応するリールにリーチ目が停止表示されたことにより、実行する必要ない演出（サブ操作演出）を実行しないようにすることができる。この構成により、主制御手段１００での遊技の結果に応じた演出を優先して実行することができる。
【０３３５】
また、単独演出においてサブ操作演出が実行される場合も、上述した連続演出の場合と同様であり、第１停止の操作がされる前にサブ操作スイッチ４５が操作されてサブ操作演出が実行されているときに、第１停止でリーチ目が停止表示された場合は、副制御基板３００から画像制御基板４００にサブ操作表示消去コマンド（０ｘ６０ＦＦ）を送信してサブ操作演出を中止させ、さらに、特別役が当選していること報知する演出（ＢＢ確定演出）を実行させるコマンド（０ｘ６２００）を送信することによりＢＢ確定演出が実行される。
【０３３６】
また、特別役に当選したときのＢＢ確定演出は、特別役のうちＢＢ１及びＢＢ２のときは実行し、ＢＢ３のときは実行しない等、当選した特別役の種類に応じて実行する／しないを決定してもよい。
【０３３７】
また、上述したように、スタートレバー３２の操作からストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作の受付が可能となる前の期間に上述したサブ操作演出（第１のサブ操作演出）を実行し、さらに、他のタイミング（例えば、第２停止後や第３停止後）に第２のサブ操作演出を実行可能に構成してもよい。遊技者にサブ操作スイッチ４５の操作を行わせること、又は、遊技の進行に不可欠な操作で演出を切り替えることで、複数回のサブ操作演出が実行可能となる。
【０３３８】
また、ここでは、第１停止でリーチ目が表示される場合について説明したが、第２停止でリーチ目が表示される場合は、この第２停止でＢＢ確定演出に切り替えるように構成してもよいし、第３停止でリーチ目が表示される場合は、この第３停止でＢＢ確定演出に切り替えるように構成してもよい。
【０３３９】
また、操作ナビ（サブ操作スイッチ４５の操作を促す報知）を実行中に前扉３が開放されて、ドアエラー（扉開放エラー）が発生すると、上述したように画像表示装置４１にエラー画面が表示される。このとき、サブ操作スイッチ４５及びストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する操作受付は有効とし、何れかの入力に応じて、上述した処理により、サブ操作演出を実行するか否かを決定して遊技を進行するように構成することが好ましい。このとき、サブ操作演出の表示期間中にエラーから復帰すると、画像表示装置４１にサブ操作演出を出力する。このように構成することにより、エラー表示で画像表示装置４１の表示内容を確認できず、操作が有効であるか否かがわからない場合も、エラーから復帰したときに、その演出が実行されるため、遊技者が演出を見る機会を損なうことがない。
【０３４０】
また、以上の説明において、副制御基板３００は、画像制御手段４００における演出の切り替える演出コマンドの送信を、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたときに主制御基板１０１から送信される制御コマンドに基づいて処理しているが、これらのストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作により対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止したときに主制御基板１０１から送信される制御コマンドに基づいて処理するように構成してもよい。
【０３４１】
（電源復帰時の対応について）
上述したように電源復帰時には、メモリのクリアや復帰の処理が行われるが、押し順ベルや押し順リプレイに当選し、その押し順が主制御手段１００で報知されているときに電源断状態が発生したときは、電源復帰時に当選役が保持されているスロットマシンにおいては、主制御手段１００による押し順及び目押しで狙う色又は図柄（特定情報）の報知も復帰させる（当該押し順及び目押しで狙う色又は図柄を報知する）ように構成することが望ましい。一方、副制御手段２００側は、画像表示装置４１の表示内容を復帰するには複雑な処理が必要となるため、特定情報の報知は表示させないように構成してもよい。このように副制御手段２００側で特定情報を報知しなくても、主制御手段１００側で特定情報が報知されているため、遊技者に不利益を与えることはないからである。もちろん、副制御手段２００側も特定情報の報知を復帰させるように構成してもよい。なお、このとき、副制御手段２００側にも特定情報を報知するための画像表示装置４１以外の手段（例えば、ランプやスピーカ等の第２の報知手段）を設けておき、電源復帰時に画像表示装置４１による特定情報の報知は復帰させないが、ランプやスピーカ等（例えば、演出用ランプ４２）の第２の報知手段での発光又は音声による報知は復帰させるように構成してもよい。この第２の報知手段による報知は、通常の遊技においても、画像表示装置４１による報知とともに報知するように構成してもよい。なお、ここでいう「電源断状態」とは、電圧低下を検出したときではなく、電圧が供給されていない状態を示す。
【０３４２】
（サブサブループ処理における描画処理の実行タイミングについて）
上述したサブサブループ処理Ｓ８００において、サブサブＣＰＵ４１０は、前回のループ処理で作成された描画コマンドリスト（副制御基板３００から送信された演出コマンドに基づいて生成された描画コマンドリスト）を画像制御ＩＣ４２０に送信し、この画像制御ＩＣ４２０により描画コマンドリストに基づいて描画処理をさせているときに、並行して次の描画コマンドリストを作成するように構成した場合について説明した。このように、サブサブＣＰＵ４１０による描画コマンドリストの作成と、画像制御ＩＣ４２０による描画処理とを並行して行うように構成することにより、サブサブＣＰＵ４１０と画像制御ＩＣ４２０とが並列動作するため、処理効率がよくなる。そして、このように処理効率が良くなると、演出コマンドに応じた演出として画像が表示されるため、受信した演出コマンドの処理に描画処理が対応できず、一部の画像の描画でできない（フレームが落ちる）という現象を発生させにくくすることができる。但し、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、当該描画コマンドリストによる描画は、サブサブループ処理Ｓ８００において、２つのループに跨がる（前回のループ処理で作成された描画コマンドリストによる描画は、次のループで実行される）ため、実際の描画は、さらに、描画処理が実行された後のスワップが実行されたときに開始されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまで、サブサブループ処理Ｓ８００の２回のループ処理の時間だけ遅延が発生してしまう。
【０３４３】
そこで、図６４に示すサブサブループ処理Ｓ８００′のように、演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成し、この描画コマンドリストによる描画は、１回のループ処理で実行するように構成してもよい。図６４において、サブサブＣＰＵ４１０は、まず、上述したコマンド解析処理Ｓ８０００を実行し（ステップＳ８０１′）、描画コマンドリスト作成処理Ｓ８０２０により、解析結果に基づいて描画コマンドを作成し（ステップＳ８０２′）、画像制御ＩＣ４２０に対してこの描画コマンドリストとともに描画開始命令を送信する（ステップＳ８０３′）。なお、このサブサブループ処理Ｓ８００′では、サブサブＣＰＵ４１０は、描画開始命令を送信すると、画像制御ＩＣ４２０から描画の終了信号が送信されるまで、処理の実行を待つように構成されている（ステップＳ８０４′）。画像制御ＩＣ４２０は、描画開始命令を受け取ると、上述したように描画処理Ｓ８０３０を実行し、描画が終了すると描画が終了した旨の信号をサブサブＣＰＵ４１０に送信する。また、ステップＳ８０４′で描画が終了したと判断すると、サブサブＣＰＵ４１０は、上述したサウンド定期処理を実行し（ステップＳ８０５′）、さらに、表示回路４５０からのＶブランク割込を検出することにより、フレームにおける最初の書込位置に来るまでウエイトを行う（ステップＳ８０６′）。そして、サブサブＣＰＵ４１０は、Ｖブランク割込を２回検出すると、上述した暴走監視信号を副制御基板３００に送信し（ステップＳ８０７′）、フレームバッファのスワップを実行する（ステップＳ８０８′）。このスワップを実行することにより、上述したように、ステップＳ８０３′による命令で画像制御ＩＣ４２０が描画を行ったフレームバッファ（フレームバッファ０または１の一方）から画像表示装置４１に対する画像出力が実行され、且つ、次に実行されるステップＳ８０３′により、前回の出力が行われたフレームバッファ（フレームバッファ０または１の他方）に次の描画（上述したステップＳ８０２′で作成された描画コマンドリストによる描画）が行われることになる。
【０３４４】
このようなサブサブループ処理Ｓ８００′によると、副制御基板３００から送信された演出コマンドの解析及び描画コマンドリストの作成と、この描画コマンドリストによる描画とを１回のループで実行できるため、画像表示装置４１による表示は次のループ開始時に実行されるため、演出コマンドの受信から描画が行われるまでの時間を、サブサブループ処理Ｓ８００の１回のループ処理の時間の遅延で実行することができる。但し、この場合は、サブサブＣＰＵ４１０と画像制御ＩＣ４２０が互いの処理の終了を待つため、それぞれの処理能力を十分に発揮させることができない。また、多数の演出コマンドが送信された場合は、演出コマンドの解析、描画コマンドリストの作成、この描画コマンドリストによる描画が、所定の時間内で完了できず、画像表示装置４１に対する画像の表示の遅れや、一部のフレームが表示されない等の処理落ちが発生しやすくなる。
【符号の説明】
【０３４５】
１  スロットマシン（遊技機）
２１ａ〜２１ｃ  リール
３３ａ〜３３ｃ  ストップボタン
１００  主制御手段
１１０  当選役決定手段
１４０  リール制御手段
２００  副制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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