(57)【要約】【課題】複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加する新たな技術を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタの何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトは、それぞれに、割り当てられた部位の性能を決定する際の基準となる基準パラメータ値を有する。プレーヤは、所有する部位オブジェクトを割り当てに使ってプレーヤキャラクタをカスタマイズする。割り当てられた部位オブジェクトに、基準パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合、特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトの基準値に付加量を付加して、非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を向上さる。【選択図】図４
2020185021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤがプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を操作して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでＰＣを構成するＰＣ構成手段、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトと前記非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
各部位には、位置関係に基づく従属関係が定められており、
前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との前記従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記部位オブジェクトには、属性が定められており、
前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの属性と、前記非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ＰＣを用いたゲーム進行結果に基づいて、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記パラメータ値変更手段は、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プレーヤの合成指示操作に基づいて、前記プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、前記ベース用部位オブジェクトの前記パラメータ値を向上させる合成制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記部位オブジェクト付与制御手段は、
所与の選択確率に基づいて前記プレーヤに付与する前記部位オブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段と、
前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段と、
を有する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
ゲーム進行中に前記特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記部位性能設定手段は、前記非特定部位オブジェクトの数に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ＰＣ構成手段は、構成する部位の数、および／又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に前記部位オブジェクトを割り当てることで前記ＰＣを構成する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
プレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤ端末においてプレーヤがプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を操作して楽しむゲームを実行するためのサーバシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでＰＣを構成するＰＣ構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１５】
プレーヤがプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでＰＣを構成するＰＣ構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームに登場するプレーヤキャラクタ（プレーヤが操作するキャラクタ）には、ロボット兵器のように、複数の部位やパーツで構成されているようにデザインされたキャラクが登場する。例えば、人型ロボット兵器であれば、頭・胸部・腕・手・胴・腰・脚・足・攻撃武器・防御武器・スラスター、などの複数の部位・パーツで構成されているものが多い。
【０００３】
そして、そうしたキャラクタが登場するゲームでは、構成する部位やパーツの扱いがゲームの面白さに直接的に影響する。その為、ゲームの技術開発の現場では、キャラクタを構成する部位やパーツをどのように扱うかで様々な技術開発が行われている。
【０００４】
例えば、特許文献１には、人型ロボット兵器をプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、過去に受けたダメージによる性能低下や機能障害といったものをより自然な形で実現する技術が開示されている。また、特許文献２には、複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１９２２４号公報
【特許文献２】特開２０１２−０００１５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明が解決しようとする課題は、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加する新たな技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤがプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を操作して楽しむゲームを実行させるためのプログラムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段（例えば、図７の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、部位オブジェクト付与制御部２１２、図８の所有部位オブジェクトセーブデータ６９１、図１３のステップＳ４２〜ステップＳ４８、図１４のステップＳ１００〜ステップＳ１０６）、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでＰＣを構成するＰＣ構成手段（例えば、図７の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、プレーヤキャラクタ構成部２２０、図１２のプレーヤキャラクタ管理データ７１０、図１３のステップＳ４）、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段（例えば、図７の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、部位性能設定部２２２、図１２の基準パラメータ値７２５、性能値７２７、図１４のステップＳ９４、図１５のステップＳ２６）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
【０００９】
第１の発明によれば、部位に割り当てする部位オブジェクトをプレーヤが選択することで、プレーヤキャラクタをカスタマイズできる。そして、部位オブジェクトは、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値を有している。つまり、部位オブジェクトには、割り当てられた部位の性能を左右する能力が個別に与えられている。そして、部位オブジェクトのなかにパラメータ値が所定の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトが有ると、非特定部位オブジェクトの性能を向上させることができる。
【００１０】
こうした、ある部位に割り当てられているオブジェクトがある状態に達することで、その影響が他部位に及ぶようなゲームは従来に無い。よって、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加することができる。
【００１１】
第２の発明は、前記部位性能設定手段が、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第２の発明によれば、付加量を適切に設定することで、部位の性能を変化させることができる。よって、ゲーム進行状況に応じて様々な部位の性能向上パターンを用意して、更にゲームの興趣性を向上できる。
【００１３】
第３の発明は、前記部位性能設定手段が、前記特定部位オブジェクトと前記非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１４】
第３の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、その周囲の部位オブジェクトに影響を与える状況を作り出すことができる。
【００１５】
第４の発明は、各部位には、位置関係に基づく従属関係が定められており、前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との前記従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第３の発明のプログラムである。
【００１６】
第４の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、部位オブジェクト間の従属関係に基づいて生じる状況を作り出すことができる。
【００１７】
第５の発明は、前記部位オブジェクトには、属性が定められており、前記部位性能設定手段は、前記特定部位オブジェクトの属性と、前記非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第５の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在の影響が、部位オブジェクト間の属性の組み合わせに基づいて生じる状況を作り出すことができる。
【００１９】
第６の発明は、前記ＰＣを用いたゲーム進行結果に基づいて、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値を変更するパラメータ値変更手段（例えば、図７の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部２２４、図１４のステップＳ８６〜ステップＳ８８）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第５の何れの発明のプログラムである。
【００２０】
第６の発明によれば、ゲーム進行結果に基づいて選択部位オブジェクトのパラメータ値を変更できる。つまり、ゲーム進行に応じて特定部位オブジェクトの存在をコントロールできる。
【００２１】
第７の発明は、前記パラメータ値変更手段が、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトの前記パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする、第６の発明のプログラムである。
【００２２】
第７の発明によれば、特定部位オブジェクトの存在にともなう影響の大きさを明らかとし、プレーヤに特定部位オブジェクトの存在を狙ったゲームプレイを促すことができる。
【００２３】
第８の発明は、前記部位性能設定手段が、前記特定部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第８の発明によれば、例えば、特定部位オブジェクトの存在にともなう影響を、非特定部位オブジェクトの性能の向上として現すことができる。
【００２５】
第９の発明は、前記プレーヤの合成指示操作に基づいて、前記プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、前記ベース用部位オブジェクトの前記パラメータ値を向上させる合成制御手段（例えば、図７の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、合成制御部２３０、図８の合成パターン定義データ５７０、図１３のステップＳ６０〜ステップＳ６４）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明は、前記部位オブジェクト付与制御手段が、所与の選択確率に基づいて前記プレーヤに付与する前記部位オブジェクトを選択する付与オブジェクト選択手段（例えば、図７の付与オブジェクト選択部２１４、図１３のステップＳ４８、図１４のステップＳ１０６）と、
前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに前記特定部位オブジェクトがある場合には、前記特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、前記非特定部位オブジェクトと同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの前記選択確率を向上させる選択確率制御手段（例えば、図７の選択確率制御部２１６、図１３のステップＳ４６、図１４のステップＳ１０４）と、を有する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第９または第１０の発明によれば、部位オブジェクトを合成するに当たり、合成の結果得られる部位オブジェクトの選択確率に、特定部位オブジェクトの存在が影響を与える状況を作ることができる。
【００２８】
第１１の発明は、ゲーム進行中に前記特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御手段（例えば、図７の端末処理部２００、ゲーム管理部２１０、被害波及制御部２４０、図１４のステップＳ８４）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、特定部位オブジェクトへの被害が、非特定部位オブジェクトの性能へ影響を与える状況を作り出すことができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記部位性能設定手段が、前記非特定部位オブジェクトの数に基づいて、前記非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を設定する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、非特定部位オブジェクトの数に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量を決定できる。
【００３２】
第１３の発明は、前記ＰＣ構成手段が、構成する部位の数、および／又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に前記部位オブジェクトを割り当てることで前記ＰＣを構成する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、プレーヤに様々なＰＣの構成の選択肢を提供できる。
【００３４】
第１４の発明は、プレーヤ端末と通信接続され、前記プレーヤ端末においてプレーヤがプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を操作して楽しむゲームを実行するためのサーバシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでＰＣを構成するＰＣ構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたサーバシステムである。
【００３５】
第１４の発明によれば、第１の発明と同様の効果を有するサーバシステムを実現できる。
【００３６】
第１５の発明は、プレーヤがプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）を操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
キャラクタを構成する何れかの部位に割り当て可能な部位オブジェクトであって、割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値が設定された部位オブジェクトを、前記プレーヤに付与する制御を行う部位オブジェクト付与制御手段と、
前記プレーヤが有する前記部位オブジェクトの中から前記プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択部位オブジェクトを選択部位に割り当てることでＰＣを構成するＰＣ構成手段と、
前記選択部位オブジェクトの前記パラメータ値に基づいて、当該選択部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を設定する部位性能設定手段であって、前記ＰＣを構成する前記選択部位オブジェクトのなかに、前記パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、前記特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する部位性能設定手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を有するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ゲームにおけるプレーヤキャラクタ構成について説明するための図。
【図４】相対位置関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。
【図５】従属関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。
【図６】属性関係に基づいて付与される付与量について説明するための図。
【図７】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図８】第１実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図９】ベースキャラクタ候補定義データのデータ構成例を示す図。
【図１０】部位オブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。
【図１１】付加量定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１３】第１実施形態のユーザ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１４】図１３より続くフローチャート。
【図１５】プレーヤキャラクタ構成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１７】第２実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１８】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
〔第１実施形態〕
図１は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム１０００は、ネットワーク９を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム１１００と、ユーザ端末１５００とを含み、ユーザがユーザ端末１５００でゲームをプレイするコンピュータシステムである。
【００４１】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、例えば、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置には制御基板１１５０を搭載する。
【００４３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、所定のユーザ登録手続きを経たユーザが使用するユーザ端末１５００にてゲームを実行可能にする。具体的には、ユーザ端末１５００にて実行可能なプログラムやデータを提供する。
【００４５】
なお、図１では、ユーザ端末１５００を１台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のユーザ端末１５００がサーバシステム１１００にアクセス可能である。
【００４６】
また、サーバシステム１１００を、１台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム１１００は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム１１００を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４７】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザが、本実施形態のゲームをプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００にアクセスできる電子装置（電子機器）である。つまり、ユーザ端末１５００は、プレーヤにとってのゲーム装置として機能する。なお、本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型のコンピュータであれば、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、などでもよい。
【００４８】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、カメラ１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステムの利用対価等の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、ネットワーク９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５８、などを搭載する。
【００５０】
インターフェース回路１５５８には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２およびボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５１】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５２】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５３】
図３は、本実施形態のゲームにおけるプレーヤキャラクタ構成について説明するための図である。本実施形態のゲームでは、複数の部位・パーツで構成されているようにデザインされたキャラクタを、プレーヤキャラクタＰＣとして使用する。
【００５４】
プレーヤキャラクタＰＣは、ベースとなるキャラクタであるベースキャラクタ６に設定されている複数の部位７（７ａ，７ｂ，…）それぞれに部位オブジェクト８（８ａ，８ｂ，…）を割り当てる設定をして構成される。
【００５５】
具体的には、ゲーム開始前、プレーヤに、構成する部位の数、および／又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルが選択肢として提示され、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースキャラクタ６とする。そして、ベースキャラクタ６に設定されている部位７別に、割り当て可能な部位オブジェクト８の選択肢が提示される。プレーヤは、各部位７（７ａ，７ｂ，…）への部位オブジェクト８（８ａ，８ｂ，…）の割り当てを選択して、自身が使用するプレーヤキャラクタＰＣをカスタマイズする。
【００５６】
なお、図３では、部位オブジェクト８の例を、一部の部位７についてのみ図示している。図示が省略されているが、本来は割り当て可能とされる全ての部位７毎に割り当て可能な部位オブジェクト８が設定されているものとする。
【００５７】
ベースキャラクタ６、部位７、部位オブジェクト８のゲームプレイ上の表現は適宜選択することができる。
【００５８】
例えば、プレーヤキャラク４を着せ替え人形に相当するキャラクタとする場合には、ベースキャラクタ６を裸の人間に相当する素体としてデザインし、部位オブジェクト８を素体に装着する装備品としてデザインする。そして、ベースキャラクタ６は、人の形をしたオブジェクトとして用意され、部位７は、ベースキャラクタ６の装備品を装着可能な相対位置を示す概念的存在とされる。この例は、「プレーヤキャラクタＰＣを人間の兵士とし、武器や防具などの装備品を選択して装着して戦場に向かう」内容のゲームに適当である。
【００５９】
また例えば、プレーヤキャラクタＰＣを、胴体に頭や手足のパーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するパーツの連結体としてデザインする場合には、ベースキャラクタ６は、複数の部位７と、部位間の自由度の拘束関係を定義する概念上の存在とされる。この例は、プレーヤキャラクタＰＣをロボット兵士とする内容のゲームに適当である。部位オブジェクト８の割り当て操作の画面では、ベースキャラクタ６と部位７は視覚化されるが、ゲームプレイ中では視覚化されないこととすると好適である。
【００６０】
以降、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣを、パーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインを採用するものとして説明する。
【００６１】
さて、１体のベースキャラクタ６が有する部位７の数（図３〜６では部位７を、ベースキャラクタ６を形成する各部分を示す四角形で表現）や、相対位置関係並びに従属関係（図３〜６では、部位７の四角形を結ぶ線で表現）は、当該ベースキャラクタ６のキャラクタデザインに応じて適宜設定可能である。
【００６２】
ここで言う「従属関係」とは、デザインの観点から見た従属関係（例えば、ベースと、ベースに装着・搭載されたパーツとの関係：ライフル本体に対するスコープの関係）、オブジェクトの動作制御の観点から見た自由度の拘束に係る従属関係（例えば、従属関係上位順に肩・上腕・肘・前腕・手の関係）、を含む意味である。
【００６３】
図３では、ベースキャラクタ６を人の形をした一例を示している。ベースキャラクタ６は、部位７として、頭部７ａ・胴部７ｂ・右腕部７ｃ・右手部７ｄ・左腕部７ｅ・左手部７ｆ・右脚部７ｇ・右足先部７ｈ・左脚部７ｊ・左足先部７ｋを有する。
【００６４】
部位７の相対位置関係や従属関係は、人の形をしたタイプであっても図３の例に限らず適宜設定可能である。腕をもっと細かく分割し、肩部・腕部・手部の３つの部位の構成としたり、胴部を胸部・腹部・腰部の３つの部位の構成としたり、脚を大腿部・すね部・足部の３つの部位の構成としてもよい。胴部７ｂの裏面に背嚢部を設けるなど、適宜追加することもできる。
【００６５】
更には、ベースキャラクタ６を人の形をしたタイプ以外とすれば、部位７の種類と数は適宜設定可能である。例えば、頭部の設定数を「０」にした「頭無しタイプ」や、頭部を複数設定した「多頭タイプ」、腕部を３以上とした「多腕タイプ」、脚部を「０」にした「脚無しタイプ」、などとすることもできる。
【００６６】
なお、１つのベースキャラクタ６が有する部位７のうち、全てについてプレーヤが部位オブジェクト８を選択してカスタマイズできる構成としてもよいし、一部の部位７について限定してカスタマイズできる構成としてもよい。
【００６７】
また、従属関係にある部位７同士は、ゲーム画面内において視覚的に連結されている必要は無く、例えば、リモコンのコントローラーとドローンのように、視覚的に連結されていない表現も可能である。
【００６８】
部位オブジェクト８は、ゲーム製作者が予め用意する。部位オブジェクト８には、様々なデザインと、様々な初期性能が設定された複数種類が用意されている。プレーヤは、自身のプレイスタイルとゲーム攻略の作戦に基づいて、どの部位オブジェクト８をどの部位７に割り当てるかを選択して、自らのプレーヤキャラクタＰＣをカスタマイズする。
【００６９】
１種類の部位オブジェクト８は、少なくとも１つの部位７に対応づけられている。
部位オブジェクト８は、予めゲーム製作者が用意する。部位オブジェクト８の幾つかの種類は、ゲーム製作者が無償で提供するが、それ以外は、オンラインショッピングでの購入や、抽選や懸賞などで入手可能に設定されていたり、ゲーム中の報奨や戦利品として入手可能に設定されている。プレーヤが入手した部位オブジェクト８は、別途ユーザアカウントと紐付けて利用登録することで、ゲーム内で利用可能となる。
【００７０】
そして、それぞれの部位オブジェクト８には、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位７の性能を設定するための基準となる「基準パラメータ値」が設定されている。
【００７１】
「基準パラメータ値」は、部位オブジェクトに係るゲームセーブデータの１つとして保存される。基準パラメータ値のゲームにおける意味合いは、本実施形態では、当該部位オブジェクト８の成長度合・鍛錬度合・成熟度合・完成度合・経験値といったものである。勿論、ゲーム内での意味合いはこれに限らず適宜設定可能である。
【００７２】
基準パラメータ値は、当該部位オブジェクト８をゲームプレイで使用すると変更される。例えば、プレイ成績、ゲームプレイの進行状況（幾つのステージやシナリオを攻略したかなど）、が好成績であると見なされる条件を満たすと、成績が良いほどより大きな値が加算される。悪い成績であると見なされる条件を満たすと、成績が悪いほどより大きな値が減算される。
【００７３】
そして、本実施形態では、部位７の性能値は、当該部位に割り当てられている部位オブジェクト８の基準パラメータ値に基づいて決定される。例えば、基準パラメータ値の所定値或いは所定範囲に、当該部位７の「性能値」が予め対応づけられている。従って、基準パラメータ値が変化すると、自動的に割り当てられている部位７の性能値が変化することとなる。基本的には、基準パラメータ値が増加すると性能値は向上し、基準パラメータ値が減少すると性能値は低下する。
【００７４】
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣは、パーツを組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインとするので、ここで言う「部位の性能値」は、直接的に割り当てられている部位オブジェクト８の性能値を表すこととなる。もし、プレーヤキャラクタＰＣを着せ替え人形式で構築するデザインとした場合には、ベースキャラクタ６に設定されている部位７別の基礎性能値に、当該部位７に割り当てられている部位オブジェクト８の性能値（基準パラメータ値に基づいて決定される値）が加算されて、当該部位７に係るトータルの性能値がゲームプレイにて適用されることとなる。
【００７５】
さて、従来のゲームでは無かった新しい興趣を付加するために、本実施形態のゲームでは、特定の条件を満たした部位オブジェクト８を「特定部位オブジェクト」と認定・登録し、特定部位オブジェクトの存在が、様々な影響を及ぼす仕組みが用意されている。
【００７６】
「特定部位オブジェクト」とは、基準パラメータ値が、所定の「特定値条件」を満たす状態にある部位オブジェクト８である。
「特定値条件」は、適宜設定可能である。例えば、部位オブジェクト８について、１）当該部位オブジェクト８の基準パラメータ値が最大値に達している、２）基準パラメータ値の初期値に対する現在値の比率が所定値に達している、３）具体的な数的並び条件（例えば、ゾロ目、素数、など）を満たしている、などと設定することができる。本実施形態では、最大値に達している場合とする。
【００７７】
各部位オブジェクト８の基準パラメータ値は、常時監視されており、特定値条件を満たした部位オブジェクト８は、特定部位オブジェクトとして認定・登録される。なお、本実施形態では、特定部位オブジェクトと認定された部位オブジェクト８は、恒久的に特定部位オブジェクトとして扱われるが、ゲームデザインによっては、基準パラメータ値が特定値条件を満たさなくなった部位オブジェクト８については、特定部位オブジェクトの認定・登録を解除するとしてもよい。
【００７８】
そして、部位オブジェクト８の性能値の設定（本実施形態では、結果的に、当該部位オブジェクト８が割り当てられている部位７の性能値の設定に同じ。）には、「特定部位オブジェクト」の存在が大きく影響する。
【００７９】
具体的には、特定部位オブジェクトの周囲に存在する非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の基準パラメータ値は、
１）その時の特定部位オブジェクト（または非特定部位オブジェクト）の数、
２）特定部位オブジェクトの基準パラメータ値、
３）特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト８との相対位置関係、
４）特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト８との従属関係、
５）特定部位オブジェクトに設定されている属性と、当該部位オブジェクト８に設定されている属性との属性関係、
のうち少なくとも１つの要素に基づいて変更される。
【００８０】
より具体的には、第１に、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の性能値を設定する時点において、特定部位オブジェクトの数が多いほど、オブジェクト数に基づく付加量は大きな値に決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の基準パラメータ値に付加される。ベースキャラクタ６に設定されている部位７が有限且つ固定であることから、逆説的に、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の性能値を設定する時点において、非特定部位オブジェクトの数が少ないほど、オブジェクト数に基づく付加量は大きな値として決定され、当該付加量が非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の基準パラメータ値に付加されるとも言える。
【００８１】
なお、ここで言う「基準パラメータ値に付加」は、文字通り基準パラメータ値に加算することは勿論、付加量を別途保持しておいて、基準パラメータ値がゲーム進行制御において参照される際に、基準パラメータ値と付加量との合算値を適用することで、実質的に基準パラメータ値に付加された状態とすることも含まれる。本実施形態では、後者とする。
【００８２】
第２に、部位オブジェクト８の性能値を設定する時点における特定部位オブジェクトの基準パラメータ値が大きい程、基準パラメータ値に基づいて付与される付加量は大きく決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の基準パラメータ値に付加される。
【００８３】
第３に、部位オブジェクト８の性能値を設定する時点における特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト８との相対位置関係については、相対位置関係が近い程、相対位置関係に基づいて付与される付加量は大きく決定され、当該付加量が、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の基準パラメータ値に付加される。
【００８４】
なお、相対位置関係の遠近は、オブジェクト間の相対距離をその都度算出するとしても良いし、それぞれの部位７の並びでカウントしてもよい。
【００８５】
例えば、図４に示すように、胴部７ｂが特定部位オブジェクト１０に認定された場合、胴部７ｂはカウント「０」とされる。頭部７ａや右腕部７ｃ、右脚部７ｇなどは、胴部７ｂの次に並んでいるので相対位置関係のカウントは「１」とされる。カウント「１」とされる部位７を斜線間隔が粗いハッチングして表している。右手部７ｄや右足先部７ｈは、胴部７ｂに対してそれぞれ右腕部７ｃ、右脚部７ｇを挟んでいるので相対位置関係のカウントは「２」とされる。カウント「２」とされる部位は白色の四角形で表している。そして、相対位置関係に基づいて付与される付加量１２（１２ａ，１２ｂ，…）は、カウント「０」の付加量１２ａが最も大きく、カウント「１」の付加量１２ｂ、カウント「２」の付加量１２ｃの順に低く設定される。カウント「０」は、特定部位オブジェクト１０そのものであるため、付加量という考えを用いずに、特定部位オブジェクト１０そのものに設定されるパラメータ値としてもよい。
【００８６】
第４に、特定部位オブジェクトとその他の部位オブジェクト８との従属関係では、従属関係の下位方向の段数が多いほど（従属関係が遠いほど）、部位オブジェクト８への付加量は小さく決定される。但し、本実施形態では、ベースキャラクタ６を形成する各部位の従属関係（主従関係とも言える）を絶対的に定めることとする。そして、各部位の絶対的な従属関係において、特定部位オブジェクトの部位に対する相対的な従属関係を判定する。特定部位オブジェクトの部位に対して上位の部位に割り当てられている部位オブジェクトについては、付加量を「０」とする。
【００８７】
例えば、図５に示すように、絶対的な従属関係として、頭部７ａを最上位とし、ベースキャラクタ６にとっての四肢先端に向かうほど各部位の従属関係が下位とする。この仮定において、胴部７ｂが特定部位オブジェクト１０に認定された場合、頭部７ａは、特定部位オブジェクト１０よりも上位に当たるので、頭部７ａに割り当てられている部位オブジェクトへの付加量は「０」とされる。そして、胴部７ｂへ付加される付加量１３ａ＞右腕部７ｃ・左腕部７ｅ・右脚部７ｇ・左脚部７ｊの付加量１３ｂ＞右手部７ｄ・左手部７ｆ・右足先部７ｈ・左足先部７ｋの付加量１３ｃの順に設定される。
【００８８】
第５に、特定部位オブジェクトと当該部位オブジェクト８との属性関係は、両者の属性の組み合わせ毎に、互助関係・相反関係・中性関係の何れかに設定されている。互助関係は相互に有益な影響を与え合う関係を意味し、相反関係は相互に悪影響を与え合う関係を意味し、中性関係は相互に影響を及ぼすことが無いことを意味する。
【００８９】
そして、非特定部位オブジェクトに対して、属性関係に基づいて付与される付加量１３（１３ａ，１３ｂ，…）の大小は、互助関係の付加量１３ａ＞中性関係の付加量１３ｂ＞相反関係の付加量１３ｃ、となるように決定される。なお、「属性」の種類は、適宜設定可能である。
【００９０】
例えば、図６では、胴部７ｂに特定部位オブジェクト１０が割り当てられている例を示している。属性に基づいて付与される付加量１４（１４ａ，１４ｂ，…）は、互助関係に有る部位７（図６中の白色の四角形で表記）の付加量１４ａは、中性関係にある部位７（図６中、薄い網掛けの四角形で表記）の付加量１４ｂよりも大きく設定される。そして、相反関係の部位７（図６中、クロスハッチングの四角形で表記）の付加量１４ｃが最も低く設定される。なお、付加量１４ｃは、負の値であってもよい。
【００９１】
また、特定部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトに与える影響は、デメリットも含まれる。具体的には、特定部位オブジェクトに支障が発生している例えば被害状態となった場合、非特定部位オブジェクトの性能が、当該被害状態に応じて自動的に低減される。より具体的には、特定部位オブジェクトが被弾するなどして被害を受ける状態となった場合、被害状態に応じた基礎パラメータ値の削減量が決定され、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に適用される。削減量は、上述の付加量と同様の関係で決定される。すなわち、特定部位オブジェクトの数が多いほど削減量は大きくなり、相対位置関係が近いほど大きくなり、従属関係が近いほど大きくなる。属性関係については、互助関係の削減量＜中性関係の削減量＜相反関係の削減量、を成すように決定される。
【００９２】
また、非特定部位オブジェクトである部位オブジェクト８の基準パラメータ値が、ゲーム進行結果に基づいて変更される際にも、特定部位オブジェクトの影響が及ぶ。
【００９３】
「ゲーム進行結果」は、例えば、ゲームプレイの成績（例えば、ポイント、撃墜数、敵に与えたダメージ数、など）、クリアしてゲームステージ（ゲームの内容によっては、ゲームシナリオ、ミッションなどと読み替え可）を幾つクリアしたか、などを適宜設定できる。そして、ゲーム進行結果が、ゲームプレイの成績が高い（良好である）ほど、部位オブジェクト８の基準パラメータ値が大きく変更される。
【００９４】
基準パラメータ値を変更する際のゲーム進行結果の算定範囲は、今回のゲームプレイの開始から今現在までとしても良い。セーブデータを保存して、前回までのゲーム進行を継承して継続的にゲームプレイ可能なゲームであれば、過去のゲーム進行結果も算定結果に含めるとしてもよい。
【００９５】
そして、同じゲーム進行結果であっても、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量は、プレーヤキャラクタＰＣを構成する部位オブジェクト８のなかに特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、有る場合の方が大きく設定される。
【００９６】
また、特定部位オブジェクトの存在は、部位オブジェクト８の合成にも影響を与える。
ここで言う「合成」とは、複数のオブジェクトを用いて、何れか１つのオブジェクトの性能を向上させる代わりに残りのオブジェクトを使用不可能とする能力向上の仕組み、又は複数のオブジェクトを１つのオブジェクトに置き換える仕組みである。
【００９７】
本実施形態では、同じ種類の複数の部位オブジェクト８の何れか１つをベース用部位オブジェクトとして、残りを素材用部位オブジェクトとする。そして、合成を実行すると、素材用部位オブジェクトを使用不可能とすることで、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値に応じて、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値を増加させる。そして、この時、特定部位オブジェクトが存在する場合に適用される基準パラメータ値の増加量は、同じ条件で特定部位オブジェクトが存在しない場合のそれに比べて、大きくなる。
【００９８】
具体的には、上述した非特定部位オブジェクトへの基準パラメータ値の付加量の決定と同様に、特定部位オブジェクトの数が多いほど、特定部位オブジェクトの相対位置が近いほど、特定部位オブジェクトの従属関係が下位で従属関係が近いほど、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値が大きいほど、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値を増加させる量は大きく設定される。
【００９９】
更にまた、特定部位オブジェクトの存在は、新たな部位オブジェクト８の付与にも影響を与える。
具体的には、例えば、ランダムな抽選処理（例えばガシャでもよいし、撃破したキャラクタがドロップするオブジェクトを抽選で決定する際の抽選処理でもよい。抽選処理は、ガシャやドロップに限定されない。）を実行して新たな部位オブジェクト８をプレーヤに付与する場合、特定部位オブジェクトに関連性や類似性がある部位オブジェクト８の当選確率が向上された上で抽選処理が実行される。例えば、特定部位オブジェクトを割り当て可能な部位と同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクト８の当選確率が高められる。これにより、特定部位オブジェクトをベース用部位オブジェクトとし、抽選で付与された部位オブジェクトを素材オブジェクトとした「合成」をプレーヤが行い易い状況を創出させ易くすることができる。
【０１００】
図７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００と、を備える。
【０１０１】
操作入力部１００は、プレーヤであるユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、がこれに該当する。
【０１０２】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。
【０１０３】
そして、本実施形態における端末処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を有する。
【０１０４】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部２１０は、部位オブジェクト付与制御部２１２と、プレーヤキャラクタ構成部２２０と、部位性能設定部２２２と、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部２２４と、合成制御部２３０と、被害波及制御部２４０と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０５】
部位オブジェクト付与制御部２１２は、プレーヤキャラクタＰＣを構成する何れかの部位７に割り当て可能な部位オブジェクト８であって、割り当てられた部位７の性能の基準となるパラメータ値（基準パラメータ値）が設定された部位オブジェクト８を、プレーヤに付与する制御を行う。
【０１０６】
そして、部位オブジェクト付与制御部２１２は、付与オブジェクト選択部２１４と、選択確率制御部２１６と、を有する。
付与オブジェクト選択部２１４は、所与の選択確率に基づいてプレーヤに付与する部位オブジェクトを選択する。
【０１０７】
選択確率制御部２１６は、プレーヤＰＣを構成する部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトがある場合には、特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、非特定部位オブジェクトが割り当て可能な部位と同じ部位に割り当て可能な部位オブジェクトの選択確率を向上させる。
【０１０８】
プレーヤキャラクタ構成部２２０は、プレーヤが有する部位オブジェクト８の中からプレーヤの選択操作に基づいて選択された部位オブジェクト８（選択部位オブジェクト）を選択部位に割り当てることでプレーヤキャラクタＰＣを構成する制御を行う。
【０１０９】
具体的には、プレーヤキャラクタ構成部２２０は、構成する部位の数、および／又は、位置が異なる複数のキャラクタモデルの中から、プレーヤの選択操作に基づいて選択された選択モデルをベースとして、当該選択モデルを構成する部位に部位オブジェクトを割り当てることでプレーヤキャラクタＰＣを構成する。
【０１１０】
部位性能設定部２２２は、部位７に割り当てられている部位オブジェクト８の基準パラメータ値に基づいて、当該部位オブジェクト８が割り当てられた部位の性能を設定する。その際、部位性能設定部２２２は、プレーヤキャラクタＰＣを構成する部位オブジェクト８のなかに、基準パラメータ値が所与の特定値条件を満たす特定部位オブジェクトがある場合に、特定値条件を満たさない非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する。
【０１１１】
具体的には、部位性能設定部２２２は、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に所与の付加量を付加して当該部位の性能を設定することで、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能を向上させて設定する。
【０１１２】
より具体的には、部位性能設定部２２２は、特定部位オブジェクトと非特定部位オブジェクトとの位置関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量（相対位置関係に基づいて付与される付加量）を設定する。
【０１１３】
また、部位性能設定部２２２は、部位７に設定されている従属関係を利用し、特定部位オブジェクトが割り当てられた部位と、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位との従属関係に基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量（従属関係に基づいて付与される付加量）を設定する。
【０１１４】
また、部位性能設定部２２２は、部位７に設定されている属性を利用して、特定部位オブジェクトの属性と、非特定部位オブジェクトの属性との組み合わせに基づいて、当該非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量（属性関係に基づいて付与される付加量）を設定する。
【０１１５】
また、部位性能設定部２２２は、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量（特定部位オブジェクトの能力に基づいて付与される付加量）を設定する。
【０１１６】
また、部位性能設定部２２２は、特定部位オブジェクトまたは非特定部位オブジェクトの数に基づいて、非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上量（オブジェクト数に基づいて付与される付加量）を設定する。
【０１１７】
ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部２２４は、プレーヤキャラクタＰＣを用いたゲーム進行結果に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣを構成する部位オブジェクト８（部位７に割り当てられた部位オブジェクト８）の基準パラメータ値を変更する。
【０１１８】
その際、ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部２２４は、プレーヤキャラクタＰＣを構成する部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトがある場合には、特定部位オブジェクトが無い場合に比べて、非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値のゲーム進行結果に基づく変更量を大きくする。
【０１１９】
合成制御部２３０は、プレーヤの合成指示操作に基づいて、プレーヤが有する部位オブジェクトのうち、同じ部位に割り当て可能なベース用部位オブジェクトと素材用部位オブジェクトとを合成して、ベース用部位オブジェクトのパラメータ値を向上させる制御を行う。見方を変えると、合成制御部２３０は、「合成」という特別な仕組みを通じて第２の部位オブジェクト付与制御部としての機能を果たしているとも言える。
【０１２０】
被害波及制御部２４０は、ゲーム進行制御に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣを構成する部位オブジェクト８の被害の管理を行う。そして、被害波及制御部２４０は、ゲーム進行中に特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる制御を行う。
【０１２１】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１２２】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１２３】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて音出力（放音）する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１２４】
画像生成部２９２は、各種画像データの生成および画像表示部３９２にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などの制御を行う。
【０１２５】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１２６】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２７】
通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１２８】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
【０１２９】
図８は、端末記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、セーブデータ６９０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１３０】
ゲームプログラム５０２は、端末処理部２００に、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させることができる。本実施形態では、サーバシステム１１００からダウンロードして端末記憶部５００に保存される。
【０１３１】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データや定義データを格納する。本実施形態では、ゲームプログラム５０２と同様に、サーバシステム１１００からダウンロードして端末記憶部５００に保存される。
【０１３２】
ゲーム初期設定データ５１０は、ベースキャラクタ候補定義データ５１２と、部位オブジェクト定義データ５３０と、属性関係定義データ５６０と、合成パターン定義データ５７０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３３】
ベースキャラクタ候補定義データ５１２は、ベースキャラクタ６として選択可能なキャラクタモデル毎に用意され、当該キャラクタモデルに係る各種の初期設定データを格納する。１つのベースキャラクタ候補定義データ５１２は、例えば図９に示すように、固有のキャラクタ種類５１３と、部位定義データ５１４と、従属関係データ５１５と、モデルデータ５１６と、を含む。
【０１３４】
部位定義データ５１４は、当該キャラクタに設定されている部位７毎に用意される。１つの部位定義データ５１４は、例えば、部位名と、当該キャラクタの所定の代表点に対する部位相対位置座標と、当該部位に部位オブジェクト８の割り当てが可能であるか否かを示す割り当て可否と、が含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３５】
従属関係データ５１５は、当該キャラクタの部位７同士の従属関係を定義する。例えば、部位７の従属の上下関係を、部位名のツリー構造データ等で記述する。そして、従属関係上位の部位７に対する、従属関係下位の部位７別に、相対位置座標・変更可能範囲・接続関係種類などを格納する。キャラクタモデルの構築手法によっては、いわゆる「ボーンデータ」がこれに該当する。
【０１３６】
モデルデータ５１６は、プレーヤキャラクタＰＣを着せ替え人形相当でデザインした場合の素体に相当する専用オブジェクトである。本実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣは、パーツを各部位に組み付けることでキャラクタ全体を構築するデザインなので、モデルデータ５１６は、オブジェクトを組み付ける各部位７の位置関係等を定義したデータとなる。
【０１３７】
図８に戻って、部位オブジェクト定義データ５３０は、部位オブジェクト８の種類毎に用意され、当該部位オブジェクトに係る初期設定を格納する。
１つの部位オブジェクト定義データ５３０は、例えば図１０に示すように、固有の部位オブジェクト種類５３１と、割り当て可能部位リスト５３２と、当該部位オブジェクトが特定部位オブジェクトとして認定されるための特定値条件５３３と、初期基準パラメータ値５３４と、性能値定義データ５３５と、変更量定義データ５３６と、付加量定義データ５４０と、初期当選確率５５０と、特定部位オブジェクト存在時当選確率５５２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３８】
性能値定義データ５３５は、当該部位オブジェクトの性能値を、その時の基準パラメータ値に基づいて決定するためのデータである。例えば、性能値定義データ５３５は、基準パラメータ値の閾値や範囲と対応づけて、性能別の性能値のリストを格納する。
【０１３９】
変更量定義データ５３６は、ゲーム進行結果に基づいて、当該部位オブジェクトの基準パラメータ値をどのように変更するかを定義する各種データを格納する。例えば、変更量定義データ５３６は、変更実施要件と、第１変更量決定関数と、第２変更量決定関数と、を含む。
【０１４０】
変更実施要件は、変更量を付与するために満たすべき条件である。変更実施要件は、例えば、ゲーム進行結果の進度を表すパラメータ値に基づいて定めることができる。例えば、敵撃破数「１０」毎、ステージを「３」クリア毎、などとすることができる。
【０１４１】
第１変更量決定関数は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在する場合における変更量を決定するための関数である。変数は、ゲーム進行結果を表すパラメータの値が用いられる。
第２変更量決定関数は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在しない場合における変更量を決定するための関数である。変数は、ゲーム進行結果を表すパラメータの値が用いられる。
【０１４２】
付加量定義データ５４０は、当該部位オブジェクトが、非特定部位オブジェクトとしてその基準パラメータ値が向上される際の付加量（向上量）を決定するための各種データを格納する。
付加量定義データ５４０は、例えば図１１に示すように、適用要件５４１と、オブジェクト数基準付加量決定関数５４３と、オブジェクト能力基準付加量決定関数５４４と、位置基準付加量決定関数５４５と、従属基準付加量決定関数５４６と、属性基準付加量決定関数５４７と、合計付加量決定関数５４８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４３】
適用要件５４１は、当該定義データを適用する要件を定義する。要件の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態では、１）ゲーム進行結果を表すパラメータの閾値や範囲で記述されたゲーム進行状況条件５４１ａと、２）過去のプレイ履歴に基づいてプレーヤ別に自動的に設定されるプレーヤの技量や習熟度に関する条件であるプレーヤレベル条件５４２ｂと、３）特定部位オブジェクトに認定された部位オブジェクト８の種類や割り当てされている部位の種類、特定部位オブジェクトの数、についての条件である特定部位オブジェクト条件５４１ｃと、の何れかを少なくとも含み、それらのＡＮＤまたはＯＲで記述される。勿論、適用要件５４１を「なし」とすることもできる。
【０１４４】
オブジェクト数基準付加量決定関数５４３は、特定部位オブジェクトの数に基づいて付与される付加量を決定する関数である。オブジェクト能力基準付加量決定関数５４４は、特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて付与される付加量を決定する関数である。これらは関数の代わりに、テーブルデータであってもよい。
【０１４５】
位置基準付加量決定関数５４５は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの相対位置関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい（図４参照）。
【０１４６】
従属基準付加量決定関数５４６は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの従属関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい（図５参照）。
【０１４７】
属性基準付加量決定関数５４７は、特定部位オブジェクトと、非特定部位オブジェクトとの属性関係に基づいて付与される付加量を決定する関数である。または、テーブルデータであってもよい（図６参照）。
【０１４８】
合計付加量決定関数５４８は、特定部位オブジェクトの数に基づいて付与される付加量と、特定部位オブジェクトの能力に基づいて付与される付加量と、相対位置関係に基づいて付与される付加量と、従属関係に基づいて付与される付加量を決定する付加量と、属性関係に基づいて付与される付加量と、を変数として、最終的に当該部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトであるときに、その基準パラメータ値に付加される合計値を決定する関数である。
【０１４９】
図１０に戻って、初期当選確率５５０は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在しない場合において、当該部位オブジェクトがプレーヤに付与される初期の確率を定義する。当該条件において当該部位オブジェクトをランダム抽選処理で当選させる確率である。
【０１５０】
特定部位オブジェクト存在時当選確率５５２は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在する場合において、当該部位オブジェクトがプレーヤに付与される確率を定義する。当該条件において当該部位オブジェクトをランダム抽選処理で当選させる確率である。
【０１５１】
図８に戻って、属性関係定義データ５６０は、部位オブジェクト８の属性の組み合わせ毎に用意され、属性組み合わせと、互助関係／相反関係／中性関係の何れかの属性関係設定と、を格納する。
【０１５２】
合成パターン定義データ５７０は、部位オブジェクト８の合成のパターン毎に用意され、当該パターンを定義する各種データを格納する。１つの合成パターン定義データ５７０は、固有の合成パターンＩＤ５７１と、ベース用部位オブジェクト種類５７２と、素材用部位オブジェクト種類５７３と、第１合成結果決定関数５７４と、第２合成結果決定関数５７５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５３】
ベース用部位オブジェクト種類５７２と、素材用部位オブジェクト種類５７３と、の組み合わせで当該定義データが示す合成の種類を示している。
【０１５４】
第１合成結果決定関数５７４は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在する場合に適用される関数であって、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値から合成に伴うベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値の変更量を算出する関数である。テーブルデータで実現してもよい。
【０１５５】
同様に、第２合成結果決定関数５７５は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在しない場合に適用される関数であって、素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値から合成に伴うベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値の変更量を算出する関数である。テーブルデータで実現してもよい。
素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値が同じ値でも、第１合成結果決定関数５７４で導かれる値は、第２合成結果決定関数５７５により導かれる値よりも大きくなる。
【０１５６】
セーブデータ６９０は、所有部位オブジェクトセーブデータ６９１と、プレーヤキャラクタセーブデータ６９２と、プレイ履歴データ６９３と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５７】
所有部位オブジェクトセーブデータ６９１は、プレーヤが所有する部位オブジェクト８毎に用意され、所有の都度に固有に設定される所有部位オブジェクトＩＤと、部位オブジェクト種類と、セーブ時基準パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５８】
プレイデータ７００は、最新のゲーム進捗状況を記述する各種データを格納する。
例えば図１２に示すように、プレーヤキャラクタ管理データ７１０と、特定部位オブジェクトリスト７３０と、ゲーム進行結果データ７３２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５９】
プレーヤキャラクタ管理データ７１０は、プレーヤキャラクタＰＣ毎に用意され、当該キャラクタを制御するための各種データを格納する。図１２の例では、プレーヤキャラクタ管理データ７１０を１つとしているが、１人のプレーヤが複数のプレーヤキャラクタＰＣを使用する場合には、キャラクタ別のプレーヤキャラクタ管理データ７１０が記憶される。
【０１６０】
１つのプレーヤキャラクタ管理データ７１０は、固有のキャラクタＩＤ７１１と、ベースキャラクタ種類７１２と、割り当て設定データ７２０と、ステータスデータ７２８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６１】
割り当て設定データ７２０は、ベースキャラクタ種類７１２の部位７（図９の部位定義データ５１４を参照）毎に用意され、プレーヤの選択操作により当該部位への割り当てに選択された部位オブジェクト８（選択部位オブジェクト）に係る情報を格納する。
１つの割り当て設定データ７２０は、部位ＩＤ７２１と、選択部位オブジェクト管理データ７２２と、性能値７２７と、を含む。
【０１６２】
選択部位オブジェクト管理データ７２２は、割り当てられた部位オブジェクト８の所有部位オブジェクトＩＤ（図８の所有部位オブジェクトセーブデータ６９１を参照）を示す部位オブジェクトＩＤ７２３と、割り当てされた部位オブジェクト８の種類を示す部位オブジェクト種類７２４と、基準パラメータ値７２５と、合計付加量７２６とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６３】
基準パラメータ値７２５は、当該部位オブジェクトに係りゲームプレイ時に適用される基準パラメータ値である。基準パラメータ値７２５には、ゲーム開始時点に、部位オブジェクトＩＤ７２３の所有部位オブジェクトセーブデータ６９１（図８参照）のセーブ時基準パラメータ値がコピーされる。そして、ゲームプレイ中にゲーム進行結果に基づく変更量が付加されるタイミングが来たら、その都度、決定された変更量が基準パラメータ値７２５に加算される。ゲームセーブ時には、その時の基準パラメータ値７２５が、部位オブジェクトＩＤ７２３の所有部位オブジェクトセーブデータ６９１（図８参照）のセーブ時基準パラメータ値に上書きされる。
【０１６４】
合計付加量７２６は、ゲーム開始から当該部位オブジェクトに付加された、基準パラメータ値の付加量の合計値である。合計付加量７２６の初期値は「０」である。ゲーム開始時点で、既に特定部位オブジェクトと認定される部位オブジェクト８がプレーヤキャラクタＰＣに存在し、当該部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトである場合は、付加量が決定されて加算される。また、ゲームプレイ中に新たに特定部位オブジェクトが出現すると、その分の付加量が決定されて加算される。
【０１６５】
つまり、本実施形態では、特定部位オブジェクトが非特定部位オブジェクトに影響を与えるのは、プレーヤキャラクタＰＣとして構成されている時の一時的措置とされる。すなわち、部位オブジェクト８の基準パラメータ値は、プレーヤキャラクタＰＣの構成に使用されているときは、特定部位オブジェクトの影響で嵩上げされるが、プレーヤキャラクタＰＣの構成から外された場合には、基準パラメータ値は嵩上げ前の状態にもどる。
【０１６６】
故に、ゲームプレイにおいて、当該部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能値７２７を設定する際には、基準パラメータ値７２５に合計付加量７２６が付加された値が参照されることになる。
もし、特定部位オブジェクトの存在に基づく基準パラメータ値への付加量の付加を、恒久的措置とする場合は、合計付加量７２６を省略し、その都度、基準パラメータ値７２５に付加量を加算する構成とすればよい。
【０１６７】
ステータスデータ７２８は、プレーヤキャラクタＰＣとしての最新状態を示す各種パラメータ値を格納する。例えば、耐久値（いわゆるヒットポイントに相当）や、攻撃力、防御力、移動力、回復力、ステータス異常、位置、速度、などの情報を格納する。
【０１６８】
次に、本実施形態のゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１３〜図１４は、ユーザ端末１５００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、ユーザ端末１５００が、端末処理部２００でゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１６９】
図１３に示すように、ユーザ端末１５００は、先ずプレーヤキャラクタ構成処理を実行する（ステップＳ４）。
図１５は、プレーヤキャラクタ構成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、ユーザ端末１５００は、ベースキャラクタ６の選択肢の提示と、選択操作の受け付けを行う（ステップＳ１０）。適宜、セーブデータ６９０から、プレーヤキャラクタセーブデータ６９２をデフォルトとして提示すると好適である。
【０１７０】
次に、ユーザ端末１５００は、選択されたベースキャラクタ６の部位７に、割り当て可能な部位オブジェクト８の選択肢を提示し、選択操作の受け付けを行う（ステップＳ１２）。選択肢とされる部位オブジェクト８は、ユーザが既に所有している部位オブジェクト８、すなわち所有部位オブジェクトセーブデータ６９１（図８参照）で管理される部位オブジェクト８とする。勿論、この時１つ乃至複数の新しい部位オブジェクト８をユーザに付与し、これを含めるとしてもよい。選択操作された結果、つまり割り当ての結果は、割り当て設定データ７２０（図１２参照）として記憶される。
【０１７１】
次に、ユーザ端末１５００は、選択された部位オブジェクト（選択部位オブジェクト）毎に、それぞれの所有部位オブジェクトセーブデータ６９１（図８参照）からセーブ時基準パラメータ値を参照し、それぞれの割り当て設定データ７２０の基準パラメータ値７２５へコピーする（ステップＳ１４）。
【０１７２】
そして、選択された部位オブジェクト８の中に特定部位オブジェクトに該当がある場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、該当する選択された部位オブジェクト８毎に、ループＡ（ステップＳ２２〜ステップＳ２８）を実行する。
【０１７３】
ループＡでは、ユーザ端末１５００は、処理対象の部位オブジェクト８を、特定部位オブジェクトとして登録し（ステップＳ２４）、非特定部位オブジェクト毎に、付与量を算定して、それぞれの合計付加量７２６（図１２参照）に加算して（ステップＳ２６）、ループＡを終了する（ステップＳ２８）。
【０１７４】
ステップＳ２６について、具体的には、対象とする非特定部位オブジェクトの部位オブジェクト定義データ５３０（図１０参照）の付加量定義データ５４０（図１１参照）の中から、適用要件５４１を満たす定義データを検索する。そして、検索された付加量定義データ５４０のオブジェクト数基準付加量決定関数５４３と、オブジェクト能力基準付加量決定関数５４４と、位置基準付加量決定関数５４５と、従属基準付加量決定関数５４６と、属性基準付加量決定関数５４７と、に基づいて、各付加量を算定する。そして、合計付加量決定関数５４８に従って、算定した負荷量を合算して、処理対象とする非特定部位オブジェクトへの合計付加量７２６を算定する。
【０１７５】
選択された部位オブジェクト８のうち特定部位オブジェクト全てについてループＡを実行したならば、ユーザ端末１５００は、プレーヤキャラクタ構成処理を終了する。
【０１７６】
図１３に戻って、次にユーザ端末１５００は、メニュー表示とメニュー選択操作の受け付けを行う（ステップＳ４０）。メニューの項目は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、「新たな部位オブジェクト８の付与抽選の実行」「部位オブジェクトの合成」「ゲームプレイの開始」「プログラム終了」を含む。勿論、これ以外の項目も適宜追加してもよい。
【０１７７】
そして、「新たな部位オブジェクト８の付与抽選の実行」のメニューの項目が選択されたならば（ステップＳ４２のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在するかを確認する（ステップＳ４４）。
【０１７８】
特定部位オブジェクトが有れば（ステップＳ４４のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、付与抽選（乱数発生を用いたランダム抽選処理）の準備として、当選し得る全ての部位オブジェクト８のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト８の当選確率をＵＰして（ステップＳ４６）、付与抽選を実行する（ステップＳ４８）。
【０１７９】
ステップＳ４６〜ステップＳ４８について、具体的には、付与抽選において、当選し得る全ての部位オブジェクト８のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト８については、特定部位オブジェクト存在時当選確率５５２（図１０参照）を用い、所有済の部位オブジェクト８に付いては初期当選確率５５０を用いることとする。セーブデータ６９０（図８参照）には、付与された部位オブジェクト８の新たな所有部位オブジェクトセーブデータ６９１が新たに作成される。
【０１８０】
メニューの中から「部位オブジェクトの合成」の項目が選択されたならば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、合成リクエスト操作を検出したと見なし、合成に用いるベース用部位オブジェクトと、素材用部位オブジェクトとの選択操作を受け付ける（ステップＳ６２）。
【０１８１】
そして、ユーザ端末１５００は、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値７２５の増加量を、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値７２５と素材用部位オブジェクトの基準パラメータ値７２５とに基づいて決定する（ステップＳ６４）。
【０１８２】
具体的には、合成パターン定義データ５７０（図８参照）の中から、選択されたベース用部位オブジェクトと、素材用部位オブジェクトとの組み合わせに合致する定義データを検索する。そして、検索された定義データを参照し、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが有れば、第１合成結果決定関数５７４に従って増加量を決定する。特定部位オブジェクトが無ければ、第２合成結果決定関数５７５に従って増加量を決定する。
【０１８３】
次いで、ユーザ端末１５００は、合成を実行する（ステップＳ６６）。
ユーザ端末１５００は、ベース用部位オブジェクトの基準パラメータ値７２５の決定した増加量を加算し、素材用部位オブジェクトの所有部位オブジェクトセーブデータ６９１（図８参照）を、削除する。
【０１８４】
図１４に移って、メニューの中から「ゲームプレイの開始」の項目が選択されたならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、ゲームプレイ開始操作を検出したと見なし、先ずプレーヤキャラクタＰＣの各部位７に割り当てられている各部位オブジェクト８毎に、性能値定義データ５３５（図１０参照）を参照し、その時の最新の基準パラメータ値７２５に合計付加量７２６を合算した値、つまり付加量が付加された基準パラメータ値に基づいて性能値７２７（図１２参照）を設定する（ステップＳ８２）。
その際、ユーザ端末１５００がゲーム画面にて、演出表示の１つとして、特定部位オブジェクトを明示するとともに、影響が非特定オブジェクトに及んでいる演出表示と、合計付加量７２６の通知表示と、を行うと好適である。
【０１８５】
次に、ユーザ端末１５００は、ゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ８４）。これに伴い、ユーザ端末１５００は、ゲーム進行中に特定部位オブジェクトが所与の被害状態となった場合に、非特定部位オブジェクトが割り当てられている部位の性能を低減させる被害波及制御も開始する。
【０１８６】
ゲームプレイが開始された後、ユーザ端末１５００は、プレーヤキャラクタＰＣの各部に割り当てられている各部位オブジェクト８毎に、それぞれの変更量定義データ５３６の変更実施要件が満たされるかを監視する。
そして、変更実施要件が満たされた部位オブジェクト８が有るならば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、該当する部位オブジェクト８毎に、変更量定義データ５３６に従って変更量を算定し、算定した変更量をその基準パラメータ値７２５に加算する（ステップＳ８８）。
【０１８７】
そして、今回の基準パラメータ値７２５の変更によって、新たな特定部位オブジェクトが発生したならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、新たな特定部位オブジェクトと認められる部位オブジェクト８を、特定部位オブジェクトとして登録し（ステップＳ９２）、非特定部位オブジェクト毎に、付与量を算定して、合計付加量７２６（図１２参照）に加算する（ステップＳ９４）。
【０１８８】
また、ゲームプレイ中に、新たな部位オブジェクトの付与イベントが発生したならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、プレーヤキャラクタＰＣに特定部位オブジェクトが存在するかを確認する（ステップＳ１０２）。
【０１８９】
特定部位オブジェクトが有れば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、付与抽選の準備として、当選し得る全ての部位オブジェクト８のうち、プレーヤが未所有の部位オブジェクト８の当選確率をＵＰして（ステップＳ１０４）、付与抽選を実行する（ステップＳ１０６）。
【０１９０】
ゲームプレイが終了したならば（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、セーブデータ６９０を保存する（ステップＳ１１２）。
【０１９１】
メニューの中から「プログラムの終了」の項目が選択されたならば（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、一連の処理を終了する。
【０１９２】
以上、本実施形態によれば、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いついて従来に無い興趣を付加できる。
【０１９３】
すなわち、プレーヤの操作に基づいて各部位に部位オブジェクトを割り当てることで、プレーヤキャラクタをカスタマイズできる。部位オブジェクトは、当該部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の基準となるパラメータ値を有している。つまり、各部位オブジェクトは、割り当てられた部位の性能を左右する能力を個別に与えられている。そして、部位オブジェクトのなかに特定部位オブジェクトと見なせる部位オブジェクトが有ると、非特定部位オブジェクトの性能を向上させることができる。
【０１９４】
ある部位に割り当てられているオブジェクトの能力変化がある状態に達することで、その影響が他部位の性能に及ぶような要素を含んだゲームは従来に無い。よって、複数の部位やパーツで構成されるようにデザインされたキャラクタをプレーヤキャラクタとするゲームにおいて、部位やパーツの扱いについて従来に無い興趣を付加することができる。
【０１９５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態と第１実施形態とを比較すると、第１実施形態ではゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００にて実現しているが、本実施形態ではこれをサーバシステム１１００にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については、第１実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
【０１９６】
本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂは、制御基板１１５０（図１参照）が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、登録プレーヤであるユーザがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【０１９７】
図１６は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００Ｂは、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１９８】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１９９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路となるプロセッサの他、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００Ｂの動作を統合的に制御する。
【０２００】
そして、サーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０Ｂと、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０２０１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザの情報の記憶管理を行う。
【０２０２】
ゲーム管理部２１０Ｂは、第１実施形態のゲーム管理部２１０としての機能を有するとともに、ゲームサーバとしての機能を果たす。
【０２０３】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０２０４】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバのシステム管理や操作音、ゲームに係るＢＧＭや効果音などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０２０５】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０２０６】
画像生成部２９２ｓは、画像の生成を行い、生成した画像を画像表示部３９２ｓに表示させるための信号を出力する。本実施形態では、サーバのシステム管理に関する画像や、ゲーム画面の画像、ゲーム画面をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ、などを生成する機能を担う。
【０２０７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０２０８】
通信部３９４ｓは、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０２０９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０２１０】
図１７は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用クライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。
【０２１１】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０Ｂとしての機能を実現させるためのプログラムである。
【０２１２】
配信用クライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
【０２１３】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウント６０１と紐付けられる各種データ（例えば、セーブデータ６９０など）を格納する。
【０２１４】
本実施形態では、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に作成される。
【０２１５】
図１８は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００Ｂは、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。そして、本実施形態の端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２１６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０２１７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００Ｂへ送信するための処理を実行する。
【０２１８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００Ｂから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００Ｂにて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２１９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２２０】
ユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００は、クライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２２１】
クライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用クライアントプログラム５０３（図１７参照）のコピーとする。
【０２２２】
なお、クライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２２３】
本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作は、ゲーム管理に係る処理をサーバシステム１１００Ｂにて実行する点が第１実施形態と異なるが、動作の流れは基本的に第１実施形態と同様である。すなわち、第１実施形態におけるユーザ端末１５００のフローチャート（図１３、図１４、図１５参照）を、サーバシステム１１００Ｂが実行するものとして適宜読み替えればよい。
【０２２４】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を、オンラインゲームにおいても得ることができる。
【０２２５】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２２６】
（変形例その１）
例えば、第２実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末１５００Ｂをピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００Ｂに第２実施形態のサーバシステム１１００Ｂとしての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００Ｂでゲーム管理部２１０Ｂが有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２２７】
同様に、第２実施形態においても、ゲーム管理部２１０の機能をサーバシステム１１００Ｂと、ユーザ端末１５００Ｂとで分担する構成も可能である。
【０２２８】
（変形例その２）
また、上記実施形態では、部位７に割り当てられている部位オブジェクト８の性能が、直接的に当該部位７の性能とされる構成であったので、特定部位オブジェクトの影響を、部位７に割り当てられている部位オブジェクト８の基準パラメータ値７２５を変更することで実現したがこれに限らない。
【０２２９】
部位７毎に当該部位の性能を表すパラメータ値をプレイデータ７００内に保持し、部位７に割り当てられている部位オブジェクト８の基準パラメータ値７２５を変更する代わりに、部位の性能を表すパラメータ値を変更することで、部位の性能を変更する構成も可能である。
【０２３０】
また、ゲームの設定上、プレーヤキャラクタＰＣの性能が部位７別ではなく、キャラクタ全体としての統合的な性能として設定される場合、上記実施形態における「非特定部位オブジェクトが割り当てられた部位の性能の向上」は、「キャラクタ全体としての統合的な性能の向上」と読み替えることができる。別の言い方をすると、「非特定部位オブジェクトの基準パラメータ値に基づいて算定されるプレーヤキャラクタＰＣの性能パラメータ値を向上する」とも言える。
【０２３１】
（変形例その３）
また、プレーヤキャラクタＰＣは、人型や動物型など生物をモチーフとしたデザインに限らない。ロボット、戦艦、航空機、レーシングカー、などをモチーフとしてデザインされていてもよい。そして、プレーヤキャラクタＰＣが登場するゲームのジャンルは問わない。例えば、シューティングゲーム、ＲＰＧ、スポーツゲーム、格闘ゲーム、などであってもよい。
【０２３２】
（変形例その４）
また、プレーヤキャラクタＰＣに変形機能や合体機能（包括して変形機能と言う。）を設けたゲームであっても、上記実施形態は同様に適用できる。
【０２３３】
具体的には、変形機能を有するベースキャラクタ６のベースキャラクタ候補定義データ５１２（図９参照）では、部位定義データ５１４を、「変形前」と「変形後」それぞれについて設ける。そして、変形前の部位が、変形後のどの部位に変わるかを定義する「部位変更関係定義データ」を別途設ける。
【０２３４】
また、変形機能を有するベースキャラクタ６に使用可能な部位オブジェクト８の部位オブジェクト定義データ５３０（図１０参照）には、変形前での部位と、変形後での部位との、それぞれについて性能値定義データ５３５を設ける。
【０２３５】
そして、変形機能を有するベースキャラクタ６を使用するプレーヤキャラクタＰＣについては、変形前後で、割り当て設定データ７２０を「部位変更関係定義データ」に基づいて更新し、変形前又は変形後の性能値定義データ５３５に基づいて、性能値７２７を更新すればよい。
【符号の説明】
【０２３６】
ＰＣ…プレーヤキャラク
６…ベースキャラクタ
７…部位
８…部位オブジェクト
１０…特定部位オブジェクト
１２（１２ａ，１２ｂ，…）…付加量（相対値値関係に基づいて付与される）
１３（１３ａ，１３ｂ，…）…付加量（従属関係に基づいて付与される）
１４（１４ａ，１４ｂ，…）…付加量（属性関係に基づいて付与される）
２００…端末処理部
２１０、２１０Ｂ…ゲーム管理部
２１２…部位オブジェクト付与制御部
２１４…付与オブジェクト選択部
２１６…選択確率制御部
２２０…プレーヤキャラクタ構成部
２２２…部位性能設定部
２２４…ゲーム進行結果対応パラメータ値変更部
２３０…合成制御部
２４０…被害波及制御部
５００…端末記憶部
５０１…サーバプログラム
５０２…ゲームプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５０４…クライアントプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…ベースキャラクタ候補定義データ
５１４…部位定義データ
５１５…従属関係データ
５３０…部位オブジェクト定義データ
５３１…部位オブジェクト種類
５３２…割り当て可能部位リスト
５３４…初期基準パラメータ値
５３５…性能値定義データ
５３６…変更量定義データ
５４０…付加量定義データ
５４１…適用要件
５４３…オブジェクト数基準付加量決定関数
５４４…オブジェクト能力基準付加量決定関数
５４５…位置基準付加量決定関数
５４６…従属基準付加量決定関数
５４７…属性基準付加量決定関数
５４８…合計付加量決定関数
５５０…初期当選確率
５５２…特定部位オブジェクト存在時当選確率
５６０…属性関係定義データ
５７０…合成パターン定義データ
６９０…セーブデータ
６９１…所有部位オブジェクトセーブデータ
７００…プレイデータ
７１０…プレーヤキャラクタ管理データ
７１２…ベースキャラクタ種類
７２０…割り当て設定データ
７２２…選択部位オブジェクト管理データ
７２４…部位オブジェクト種類
７２５…基準パラメータ値
７２６…合計付加量
７２７…性能値
７３０…特定部位オブジェクトリスト
７３２…ゲーム進行結果データ
１０００…ゲームシステム
１１００、１１００Ｂ…サーバシステム
１５００、１５００Ｂ…ユーザ端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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