(57)【要約】【課題】  演出決定に係る設計開発が容易となる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段と、演出データ決定手段により決定された所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータと、指定された演出内容に付加的な演出の追加を指定する第２パラメータと、が互いに対応付けて規定されている。【選択図】  図１０９
2020185483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータと、指定された演出内容に付加的な演出の追加を指定する第２パラメータと、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて指定可能な演出内容に応じた所定の画像を表示する画像表示手段と、を備え、
前記演出データテーブルでは、前記演出内容を指定可能な第１パラメータと、指定された前記演出内容に応じた前記所定の画像の表示を指定する第２パラメータと、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ（表示役）が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。なお、以下では、遊技媒体（メダル等）の払い出しに係る役（内部当籤役、表示役）を「小役」と称し、リプレイに係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスゲームの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。
【０００４】
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）の機能を備えた遊技機や、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能を備えた遊技機が開発されている。さらに、ＡＴ機能とＲＴ機能とが同時に作動する、アシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えた遊技機も開発されている。
【０００５】
ところで、従来、上記構成の遊技機において、当籤役等に基づいて、当該ゲームの演出を抽籤で決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機では、演出の当籤確率を適宜調整することで、演出毎に期待感の大小を設計することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１４−１８４２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、近年では、１機種の遊技機における演出の総数が飛躍的に増加し、演出決定の条件やその当籤確率などが複雑化している。その結果、設計に要する時間が飛躍的に増加し、遊技機のコストが増大するという問題があった。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、演出決定に係る設計開発が容易となる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、指定された演出内容に付加的な演出の追加を指定する第２パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＭＯＥ」）と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
また、上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【００１２】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて指定可能な演出内容に応じた所定の画像を表示する画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、前記演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、指定された前記演出内容に応じた前記所定の画像の表示を指定する第２パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＵＩ」）と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１３】
上記構成の本発明の遊技機によれば、演出決定に係る設計開発が容易となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態における割合表示器の構成、取り付け例及び情報の表示内容を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチスロにおけるメイン遊技状態（ＲＴ状態）の遷移フローを示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチスロにおいて、メイン側で管理する出玉状態（遊技性）の遷移フローを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態において、通常状態の遊技で取得可能な攻撃系カードの種別を説明するための図である。
【図１２】本発明の一実施形態において、通常状態の遊技で取得可能な防御系カードの種別を説明するための図である。
【図１３】本発明の一実施形態において、通常状態の遊技で取得可能な報酬系カードの種別を説明するための図である。
【図１４】本発明の一実施形態における、主人公キャラ及び敵キャラのライフ値の初期値を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＲＴ０状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるＲＴ０状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるＲＴ１状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるＲＴ１状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるＲＴ２状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるＲＴ２状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態におけるＲＴ３状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるＲＴ３状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態におけるＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態におけるＢＢ中状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態におけるＢＢ中状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ０）状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ０）状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ１）状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ１）状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ２）状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ２）状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ３）状態用内部抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態におけるＭＢ（ＲＴ３）状態用内部抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における内部当籤役と打順（押し順）と図柄組合せとの対応表（その１：一般中、ＢＢ中）を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における内部当籤役と打順（押し順）と図柄組合せとの対応表（その２：一般中、ＢＢ中）を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における内部当籤役と打順（押し順）と図柄組合せとの対応表（その３：ＢＢ内部中）を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における内部当籤役と打順（押し順）と図柄組合せとの対応表（その４：ＢＢ内部中）を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における内部当籤役と打順（押し順）と図柄組合せとの対応表（その５：ＣＢ中）を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における指示モニタ番号とナビ種別との対応表を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における内部当籤役と指示モニタ番号（ナビ種別）との対応表（その１）を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における内部当籤役と指示モニタ番号（ナビ種別）との対応表（その２）を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表（その１：ＭＢ非作動時）を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表（その２：ＭＢ非作動時）を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表（その３：ＭＢ作動時）を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態において、メイン側で参照される共通抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態において、メイン側で参照される共通抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態において、メイン側で参照される共通抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態におけるカード昇格抽籤テーブル（その１、２）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態におけるカード昇格抽籤テーブル（その３、４）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態におけるカード昇格抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態におけるカード昇格属性抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態におけるカード昇格回数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態におけるカード昇格回数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態における抽籤状態移行抽籤テーブル（その１、２）の一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における抽籤状態移行抽籤テーブル（その３、４）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態における設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態における設定変更時カードランク抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態におけるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態におけるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態におけるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態におけるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態におけるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その５）の一例示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態における第１バトル攻防抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態における第１バトル攻防抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態における第２バトル攻防抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態における第３バトル攻防抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態におけるＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態における特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８５】本発明の一実施形態における特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態における特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態における特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８８】本発明の一実施形態におけるＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図８９】本発明の一実施形態におけるステージ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態における敵キャラ抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図９１】本発明の一実施形態における敵キャラ抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態におけるＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図９３】本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９４】本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図９７】本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図９８】本発明の一実施形態における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態における表示役格納領域（内部当籤役格納領域、持越役格納領域）の構成を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図１０１】本発明の一実施形態における出玉状態フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図１０２】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。
【図１０４】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態における指示フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態のパチスロにおけるメイン管理フラグ（出玉状態）とサブ管理フラグ（サブ遊技状態）との対応を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態のパチスロにおけるメイン抽籤フラグとサブ抽籤フラグとの対応を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態における通常中演出抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１０９】本発明の一実施形態における通常中演出データテーブルの構成例（その１）を示す図である。
【図１１０】本発明の一実施形態における通常中演出データテーブルの構成例（その２）を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態における演出データテーブルで規定されている各種演出パラメータ項目の内容を説明するための図である。
【図１１２】本発明の一実施形態における演出データテーブルで規定されている演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」と「ＧｒＮｏ」との対応例を示す図である。
【図１１３】本発明の一実施形態における通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１４】本発明の一実施形態における通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中（ＡＲＴ通常中）演出抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１１８】本発明の一実施形態における特化中演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１９】本発明の一実施形態における特化中演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１２３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１２４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１２５】本発明の一実施形態における特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２６】本発明の一実施形態における特殊カード取得告時知演出抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態におけるステージ背景移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１３０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態におけるカットイン抽籤テーブル（その１、２）の一例を示す図である。
【図１３２】本発明の一実施形態におけるカットイン抽籤テーブル（その３、４）の一例を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態におけるＬＥＤパラメータ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態におけるキャラソンフラグ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３５】本発明の一実施形態における通常ステージ表示演出抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態におけるカード昇格時表示演出抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その１〜４）の一例を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その５〜８）の一例を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「０」〜「１」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「０」〜「１」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「０」〜「１」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「２」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「２」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態における、特殊カウンタが「２」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「６」〜「９」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１４６】本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「６」〜「９」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「６」〜「９」時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１４８】本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「１０」以上時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１４９】本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「１０」以上時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１５０】本発明の一実施形態における、特化ゲーム数カウンタが「１０」以上時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１５１】本発明の一実施形態における、ＡＲＴステージＣ中のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１５２】本発明の一実施形態における、ＡＲＴステージＣ中のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１５３】本発明の一実施形態における、ＡＲＴステージＣ中のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１５４】本発明の一実施形態における、キャラソンフラグＯＮ時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１５５】本発明の一実施形態における、キャラソンフラグＯＮ時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１５６】本発明の一実施形態における、キャラソンフラグＯＮ時のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１５７】本発明の一実施形態における、特化カウンタ抽籤テーブル（その１〜４）の一例を示す図である。
【図１５８】本発明の一実施形態における、特化カウンタ抽籤テーブル（その５〜９）の一例を示す図である。
【図１５９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１６０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１６１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１６２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１６３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１０〜１２）の一例を示す図である。
【図１６４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３〜１５）の一例を示す図である。
【図１６５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１６〜１８）の一例を示す図である。
【図１６６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１９〜２１）の一例を示す図である。
【図１６７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２２〜２４）の一例を示す図である。
【図１６８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２５〜２７）の一例を示す図である。
【図１６９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１〜４）の一例を示す図である。
【図１７０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その５〜８）の一例を示す図である。
【図１７１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その９〜１２）の一例を示す図である。
【図１７２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３〜１６）の一例を示す図である。
【図１７３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１７〜１８）の一例を示す図である。
【図１７４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１７５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１７６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１７７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１０〜１２）の一例を示す図である。
【図１７８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３〜１５）の一例を示す図である。
【図１７９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１６〜１８）の一例を示す図である。
【図１８０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１９〜２１）の一例を示す図である。
【図１８１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２２〜２４）の一例を示す図である。
【図１８２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２５〜２７）の一例を示す図である。
【図１８３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１、２）の一例を示す図である。
【図１８４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その３、４）の一例を示す図である。
【図１８５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その５、６）の一例を示す図である。
【図１８６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その７、８）の一例を示す図である。
【図１８７】本発明の一実施形態における特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１〜３）の一例を示す図である。
【図１８８】本発明の一実施形態における特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その４〜６）の一例を示す図である。
【図１８９】本発明の一実施形態における特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その７〜９）の一例を示す図である。
【図１９０】本発明の一実施形態における特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１０〜１２）の一例を示す図である。
【図１９１】本発明の一実施形態における特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３〜１５）の一例を示す図である。
【図１９２】本発明の一実施形態における特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１６〜１８）の一例を示す図である。
【図１９３】本発明の一実施形態における特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９４】本発明の一実施形態におけるゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９５】本発明の一実施形態におけるゲーム数前兆シナリオマップの構成例を示す図である。
【図１９６】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了前兆シナリオマップの構成例を示す図である。
【図１９８】本発明の一実施形態における特化前兆シナリオ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９９】本発明の一実施形態における特化前兆シナリオ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２００】本発明の一実施形態における特化前兆シナリオマップの構成例を示す図である。
【図２０１】本発明の一実施形態におけるナビ抽籤テーブル（その１〜５）の一例を示す図である。
【図２０２】本発明の一実施形態におけるナビ抽籤テーブル（その６〜９）の一例を示す図である。
【図２０３】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理の例を示すメインフローチャートである。
【図２０４】本発明の一実施形態における電源投入時の初期化処理の例を示すフローチャートである。
【図２０５】本発明の一実施形態における電断復帰処理の例を示すフローチャートである。
【図２０６】本発明の一実施形態における設定変更時処理の例を示すフローチャートである。
【図２０７】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２０８】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２０９】本発明の一実施形態におけるレバーオン時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１０】本発明の一実施形態における通常中処理の例を示すフローチャートである。
【図２１１】本発明の一実施形態における通常中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１２】本発明の一実施形態における通常中ＮＢＢ中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１３】本発明の一実施形態におけるＢＢ中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１４】本発明の一実施形態における一般中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１５】本発明の一実施形態におけるＣＺ導入時処理の例を示すフローチャートである。
【図２１６】本発明の一実施形態におけるＣＺ導入時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１７】本発明の一実施形態におけるＣＺ中処理の例を示すフローチャートである。
【図２１８】本発明の一実施形態におけるＣＺ中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２１９】本発明の一実施形態におけるバトル攻防抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２０】本発明の一実施形態におけるＣＺ中ＭＢ中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ準備中処理の例を示すフローチャートである。
【図２２２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ準備中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ準備中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２４】本発明の一実施形態における上乗せ特化中処理の例を示すフローチャートである。
【図２２５】本発明の一実施形態における上乗せ特化中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２６】本発明の一実施形態における上乗せ特化中ＳＢＢ当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２７】本発明の一実施形態における上乗せ特化中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２２８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理の例を示すフローチャートである。
【図２２９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２３０】本発明の一実施形態におけるＳＢＢ当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２３１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２３２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ転落待ち中処理の例を示すフローチャートである。
【図２３３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ転落待ち中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２３４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ転落待ち中抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２３５】本発明の一実施形態における指示モニタセット処理の例を示すフローチャートである。
【図２３６】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図２３７】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図２３８】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図２３９】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図２４０】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４１】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４２】本発明の一実施形態における第３停止後抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２４３】本発明の一実施形態におけるＣＺ中第３停止後抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２４４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ転落待ち中第３停止後抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図２４５】本発明の一実施形態におけるＲＴ状態制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４６】本発明の一実施形態における出玉状態制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４７】本発明の一実施形態における出玉状態制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４８】本発明の一実施形態におけるＣＺ終了時出玉状態制御処理の例を示すフローチャートである。
【図２４９】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２５０】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図２５１】本発明の一実施形態におけるＢＢ開始時ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図２５２】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図２５３】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図２５４】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図２５５】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２５６】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図２５７】本発明の一実施形態における初期化コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図２５８】本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図２５９】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６０】本発明の一実施形態における通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６１】本発明の一実施形態における通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６２】本発明の一実施形態における設定変更時遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６５】本発明の一実施形態における特化演出中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６６】本発明の一実施形態における特化ゾーンＧ中演出セット処理の例を示すフローチャートである。
【図２６７】本発明の一実施形態におけるＢＢ中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６８】本発明の一実施形態におけるＢＢ当籤時遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２６９】本発明の一実施形態におけるＢＢ当籤時遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ通常中遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７３】本発明の一実施形態における特化演出種別当籤時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７４】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７５】本発明の一実施形態における通常中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７６】本発明の一実施形態におけるＣＺ中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７７】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ準備中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２７９】本発明の一実施形態における特化演出中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２８０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２８１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２８２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＢＢ当籤時遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２８３】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中ＢＢ内部中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２８４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ通常中遊技終了時処理の例を示すフローチャートである。
【図２８５】本発明の一実施形態における払出終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＲＴ機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１６】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１７】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。
【００１９】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２０】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７７ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称す。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、後述の「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１駒分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２２】
上述のようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２３】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２５】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２６】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２７】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２８】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、メインリールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有する。
【００２９】
キャビネット２ａの内部には、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に配置されて設けられる。以下、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。なお、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例である。
【００３０】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１とが設けられる。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上端領域に設けられ、液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置される。上パネルユニット１０は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する。なお、液晶表示装置１１は、本発明に係る報知手段、画像表示手段、演出実行手段の一具体例である。
【００３１】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が設けられる。台座部１２には、枠部材１３と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
【００３２】
枠部材１３は、図柄表示領域４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５とを有する。図柄表示領域４及び情報表示窓１４は、図２に示すように、枠部材１３の開口部に設けられ、ストップボタン取付部１５は、枠部材１３の開口部の下部に設けられる。
【００３３】
図柄表示領域４は、正面（遊技者側）から見て３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する領域で且つ３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより手前側（遊技者側）に配置される。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後（キャビネット２ａ側）に配置された３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００３４】
リール表示窓４は、その背後に設けられた３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各メインリールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、リール表示窓４の枠内には、メインリール毎に、上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）が表示される（リール表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。そして、本実施形態では、リール表示窓４の枠内において、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの上段領域を結ぶ擬似的なライン（クロスアップライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００３５】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓１４及びリール表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
【００３６】
また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の情報表示面と対向するシート載置部１７を有する。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われており、窓カバー１６は情報シートの取付部となる。
【００３７】
上述のように、本実施形態のパチスロ１では、窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述の図４を参照して後で説明する。
【００３８】
本実施形態では、上述のように、枠部材１３の開口部において、情報表示窓１４がリール表示窓４と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓１４が、リール表示窓４と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓４の開口部と情報表示窓１４の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。
【００３９】
ストップボタン取付部１５は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられ、かつ、略台形状の面が正面（遊技者側）に向くように設けられている。ストップボタン取付部１５の略台形状の面には、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒがそれぞれ貫通する３つの貫通孔が横並びに設けられる。
【００４０】
３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するメインリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、３つのストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００４１】
また、台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口２０、ＭＡＸベットボタン２１、１ベットボタン２２及びスタートレバー２３が設けられる。
【００４２】
メダル投入口２０は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２０から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ１は、いわゆるクレジット機能を有する。
【００４３】
ＭＡＸベットボタン２１及び１ベットボタン２２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー２３は、全てのメインリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００４４】
また、正面から見て、フロントドア２ｂのリール表示窓４の左側部には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる情報表示器２４が設けられる。情報表示器２４の構成の詳細は図示しないが、情報表示器２４には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示するための７セグ表示器が設けられている。
【００４５】
さらに、情報表示器２４には、後述の指示フラグ格納領域に格納された指示フラグの種別、すなわち、ＡＴ作動時に報知するリールの停止順序の種別に関する情報、及び、ボーナス（後述のＢＢ）の報知に関する情報を表示するための指示表示部（指示モニタ）が設けられている。なお、指示表示部は、本発明に係る報知手段の一具体例を示すものである。
【００４６】
指示表示部は、例えば複数のランプやＬＥＤなどからなる表示装置で構成することができる。本実施形態では、指示表示部を７セグＬＥＤで構成し、７セグＬＥＤには、押し順に関する情報又はボーナス（後述のＢＢ）の報知に関する情報として、該情報（ナビ種別）に対応する指示モニタ番号を表示する。
【００４７】
なお、指示表示部による押し順に関する情報又はボーナス（後述のＢＢ）の報知に関する情報の表示態様は、この例に限定されず、ナビ種別を識別できる態様であれば、任意の態様で構成することができる。例えば、指示表示部を複数のランプで構成し、この複数のランプの点消灯パターンとナビ種別とを対応付けて、押し順に関する情報又はボーナス（後述のＢＢ）の報知に関する情報を報知してもよい。また、例えば、指示表示部により、リールの停止順序を直接的に示す情報（例えば、停止順序の番号など）を表示してもよい。
【００４８】
また、指示表示部の表示動作は、主制御回路９１により制御される。なお、本実施形態のパチスロ１では、ＡＴ（ＡＲＴ）作動時には、液晶表示装置１１においても、ストップボタンの押下順序を示す情報が報知（ナビ）されるが、この際、指示表示部により報知されるリールの停止順序の種別に関する情報は、液晶表示装置１１により報知されるストップボタンの押下順序を示す情報と一対一で対応する。
【００４９】
なお、本実施形態では、台座部１２における指示表示部（情報表示器２４）の設置面が、リールを視認するためのリール表示窓４と同一面に形成されているが、指示表示部の設置面がリール表示窓４と同一面に形成されていなくてもよい。この場合、遊技者は、指示表示部を意識（視認）せずに遊技を行うことができる。
【００５０】
さらに、フロントドア２ｂのリール表示窓４の右側部には、選択ボタン２５（チャンスボタン）が設けられる。選択ボタン２５は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。なお、選択ボタン２５は、後述の副制御基板７２に接続され、選択ボタン２５の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板７２により行われる。
【００５１】
フロントドア２ｂの台座部１２の両側には、それぞれサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられる。精算ボタン２７は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００５２】
フロントドア２ｂの台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられる。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
【００５３】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４とが設けられる。メダル払出口３２は、後述のホッパー装置５１（メダル払出装置）の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット３４は、メダル払出口３２から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。
【００５４】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３及び図４を参照しながら説明する。図３及び図４は、パチスロ１の内部構造を示す図である。図３は、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じられ状態を示す図である。また、図４は、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開放された状態を示す図である。
【００５５】
キャビネット２ａは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット２ａ内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ４２が設けられる。
【００５６】
キャビネット側スピーカ４２の一方の側部（図３及び図４では左側）には、キャビネット側中継基板４４が配設される。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述の主制御基板７１（後述の図５参照）と、ホッパー装置５１、後述のメダル補助収納庫スイッチ７５（後述の図５参照）及びメダル払出カウントスイッチ（不図示）とを電気的に接続するための中継基板である。
【００５７】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設される。また、図３及び図４には図示しないが、キャビネット２ａ内部を正面（遊技者側）から見て、アンプ基板４５の他方の側部（図３及び図４では右側）には、後述の外部集中端子板４７（後述の図５参照）が配設される。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ１の外部へ出力するために設けられる。
【００５８】
キャビネット２ａの内部の下部には、ホッパー装置５１（メダル払出装置）、メダル補助収納庫５２及び電源装置５３が配設される。
【００５９】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能であり、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は、精算ボタン２７が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００６０】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置される。
【００６１】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂとを有する（後述の図５参照）。電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置される。電源装置５３は、交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
【００６２】
ミドルドア４１は、図３及び図４に示すように、フロントドア２ｂの裏面の略中央部に配設され、フロントドア２ｂに対してリール表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に取り付けられている。
【００６３】
ミドルドア４１には、図３及び図４に示すように、後述の主制御基板７１（後述の図５参照）が収納された主制御基板ケース５５と、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとが取り付けられている。また、図示しないが、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ（変動表示手段）が接続されている。
【００６４】
本実施形態では、フロントドア２ｂに対してミドルドア４１を開くと、図４に示すように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７とがフロントドア２ｂの裏面に露出される。上述のように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００６５】
図３及び図４には示さないが、主制御基板ケース５５には、後述の設定用鍵型スイッチ５６（後述の図５参照）が設けられる。設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ１の設定を変更もしくはパチスロ１の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１とにより、主制御基板ユニットが構成される。
【００６６】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述の主制御回路９１（後述の図６参照）を有する。なお、主制御回路９１は、内部当籤役の決定、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６７】
フロントドア２ｂのミドルドア４１の上部には、後述の副制御基板７２（後述の図５参照）が収容された副制御基板ケース５７が配設される。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（後述の図７参照）を有する。なお、副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【００６８】
図３及び図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側には、後述の副中継基板６１（後述の図５参照）が配設される。副中継基板６１は、副制御基板７２及び主制御基板７１間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板６１は、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述のＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ等が挙げられる。
【００６９】
図３及び図４には示さないが、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に設けられている。ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（後述の図７参照）の制御により実行される演出に応じて、後述のＬＥＤ（Light Emitting Diode）群８５（後述の図５参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ１は、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備える。
【００７０】
また、図３及び図４には示さないが、副中継基板６１の下方には、後述の２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設される（後述の図５参照）。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴情報を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１が開放されたときに、液晶表示装置１１によりエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００７１】
ミドルドア４１の下方には、図３及び図４に示すように、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設される。下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、フロントドア２ｂの裏面において、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図２参照）と対向する位置に配置される。
【００７２】
また、フロントドア２ｂの下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６及び後述のドア開閉監視スイッチ６７（後述の図５参照）が配設される。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２０に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサが設けられる。なお、メダルセンサは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例である。
【００７３】
ドア開閉監視スイッチ６７は、図３及び図４には示さないが、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００７４】
また、リール表示窓４の下方領域で且つミドルドア４１により開閉される領域には、図４に示すように、ドア中継端子板６８が設けられる。ドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１との間の接続配線を中継する基板である（後述の図５参照）。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＭＡＸベットボタン２１、１ベットボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述の選択スイッチ７６、ＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【００７５】
＜パチスロが備える制御系＞
次に、パチスロ１が備える制御系について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ１の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
【００７６】
パチスロ１は、ミドルドア４１に設けられた主制御基板７１と、フロントドア２ｂに設けられた副制御基板７２とを有する。また、パチスロ１は、主制御基板７１に接続された、リール中継端子板７４、設定用鍵型スイッチ５６、割合表示器５８、キャビネット側中継基板４４及び電源装置５３を有する。さらに、パチスロ１は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続された外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５を有する。なお、外部集中端子板４７及びホッパー装置５１の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。また、割合表示器５８の構成については、後で詳述する。
【００７７】
リール中継端子板７４は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００７８】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２に設けられ、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００７９】
電源装置５３は、主制御基板７１に接続された電源基板５３ｂと、電源基板５３ｂに接続された電源スイッチ５３ａとを有する。電源スイッチ５３ａは、パチスロ１に必要な電源を供給するときに押下される。
【００８０】
また、パチスロ１は、ドア中継端子板６８、並びに、該ドア中継端子板６８を介して、主制御基板７１に接続された、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、選択スイッチ７６（チャンススイッチ）、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１を有する。なお、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００８１】
選択スイッチ７６は、選択ボタン２５が遊技者により押されたことを検出する。ＢＥＴスイッチ７７は、ＭＡＸベットボタン２１又は１ベットボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。なお、スタートスイッチ７９は、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例である。
【００８２】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをＬＥＤなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押下されたこと（停止操作）を検出する。なお、ストップスイッチ基板８０は、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例である。
【００８３】
遊技動作表示基板８１は、情報表示器２４に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板８１は、例えば、リールの停止順序の種別に関する情報を報知するときに、該情報を情報表示器２４内に設けられた指示表示部（指示モニタ）で表示させるための基板である。さらに、遊技動作表示基板８１には、ＬＥＤ８２が接続され、ＬＥＤ８２は、例えば、遊技動作表示基板８１から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００８４】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８及び副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続される。また、パチスロ１は、副中継基板６１を介して副制御基板７２に接続された、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、及び、２４ｈドア開閉監視ユニット６３を有する。ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
【００８５】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。なお、スピーカ群は、本発明に係る音声出力手段の一具体例である。
【００８６】
また、パチスロ１は、副制御基板７２に接続された、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７を有する。なお、ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２と共に副制御基板ケース５７に収納されている。
【００８７】
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、光（ＬＥＤ群８５）及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２及び液晶表示装置１１間の接続配線を中継する基板である。
【００８８】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１に実装される主制御回路９１の構成について、図６を参照して説明する。図６は、パチスロ１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００８９】
主制御回路９１は、主に、主制御基板７１に実装されたマイクロコンピュータ９２により構成される。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）９３、メインＲＯＭ（Read Only Memory）９４及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）９５により構成される。
【００９０】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９１】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続される。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９２】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各メインリールの回転角度（主に、メインリールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、メインリールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各メインリールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００９３】
ここで、各メインリールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００９４】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各メインリールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００９５】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２に実装される副制御回路１０１の構成について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００９６】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成される。
【００９７】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【００９８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
【００９９】
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
【０１００】
サブＲＡＭ１０３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０１】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０２】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音を下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカ群により出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群８５の点灯及び消灯を制御する。
【０１０３】
＜割合表示器＞
次に、割合表示器５８の構成について、図８Ａ及び８Ｂを参照して説明する。上述のように、本実施形態のパチスロ１は、各種の割合を表示する割合表示器５８を備える。図８Ａは、割合表示器５８の取り付け例を示し、図８Ｂは、割合表示器５８に表示される情報の内容を示す。
【０１０４】
[割合表示器の構成]
割合表示器５８は、図８Ａに示すように、４桁の７セグメントＬＥＤにより構成され、上位２桁は、表示内容（割合）の種類を示し、下位２桁は、当該表示内容の割合の値（％）を示す。割合表示器５８は、管理者（遊技店の店員等）がパチスロ１に不正改造がなされていないか否か確認する際などに使用されるため、パチスロ１の内部に設けられる。このとき、割合表示器５８自体に対する不正を防止するため、割合表示器５８は、主制御基板７１を覆う主制御基板ケース５５の内部に設けられることが好ましい。
【０１０５】
具体的な取り付け例としては、例えば、図８（Ａ−１）に示すように、割合表示器５８を、主制御基板７１上に実装してもよいし、図８（Ａ−２）に示すように、主制御基板７１に接続された他の基板（割合表示基板）上に実装してもよい。また、図８（Ａ−３）に示すように、割合表示器５８としての７セグメントＬＥＤユニットを主制御基板７１に接続することにより、割合表示器５８を取り付けてもよい。いずれの場合であっても、図８Ａに示すように、割合表示器５８を主制御基板７１とともに主制御基板ケース５５の内部に設けることが好ましい。
【０１０６】
ところで、通常、主制御基板ケース５５には、記録紙や封印シールが貼りつけられるが、主制御基板ケース５５内に割合表示器５８を設ける場合には、封印シールなどにより割合表示器５８の視認性が損なわれることがないように、封印シールなどを貼りつけることが好ましい。なお、封印シールは、主制御基板ケース５５を開封した痕跡が残るようにするためのものであり、剥がしたときに跡が残るように特殊な加工が施されたシールである。また、記録紙は、主制御基板ケース５５の着脱や開封を正規の手続きで行ったときに、その旨を記録するための用紙である。この記録紙には、主制御基板７１の識別番号が印字され、さらに、着脱又は開封を行った日時及びその際の担当者などを記入する記入欄が設けられている。ここでいう、「正規の手続き」とは、遊技機の製造（取付固定時）や遊技店に設置した後の立入検査などが挙げられる。
【０１０７】
[割合表示器の表示内容]
次に、割合表示器５８の表示例について説明する。図８Ｂに示すように、割合表示器５８には、累計の特定区間割合と、直近６０００ゲーム間の連続役物割合及び役物割合と、累計の連続役物割合及び役物割合と、が表示される。割合表示器５８に累計の特定区間割合を表示する場合、４桁の７セグメントＬＥＤのうちの上位２桁には、「ＡＵ」と表示され、直近６０００ゲーム間の連続役物割合を表示する場合、上位２桁には、「＝ｒ」と表示され、直近６０００ゲーム間の役物割合を表示する場合、上位２桁には、「＝ｂ」と表示され、累計の連続役物割合を表示する場合、上位２桁には、「Ａｒ」と表示され、累計の役物割合を表示する場合、上位２桁には、「Ａｂ」と表示される。また、４桁の７セグメントＬＥＤのうちの下位２桁には、対応する割合がパーセント表示で表示される。
【０１０８】
ここで、「特定区間割合」とは、全ての遊技状態における遊技回数（すなわち、総遊技回数）に対して、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数が占める割合をいう。この場合において、遊技者にとって有利な遊技状態とは、遊技者にとって有利な情報を報知する報知状態（所謂ＡＴ中（本実施形態のＡＲＴ遊技状態））だけでなく、この報知状態への移行期待度が高いＣＺも含めてもよい。また、報知状態中に開始するボーナス状態も、この場合における有利な遊技状態に含めてもよい。
【０１０９】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ９５に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態における遊技回数を示す総遊技回数と、遊技者にとって有利な遊技状態における遊技回数を示す特定遊技回数とを計数しておき、以下に示す式により特定区間割合を算出する。
特定区間割合＝特定遊技回数／総遊技回数×１００
【０１１０】
また、「連続役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、第一種特別役物、又は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中である遊技状態において払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。
【０１１１】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ９５に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、第一種特別役物、又は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第１特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により連続役物割合を算出する。
連続役物割合＝第１特定遊技中払出枚数／総払出枚数×１００
【０１１２】
また、「役物割合」とは、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数（すなわち、総払出枚数）に対して、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数が占める割合をいう。なお、「いずれかの役物」とは、第一種特別役物、第一種特別役物に係る役物連続作動装置、第二種特別役物、第二種特別役物に係る役物連続作動装置、又は、普通役物をいう。また、ＡＲＴ状態やＣＺ中状態なども、遊技者にとって有利な状態であるため、これらの状態を「いずれかの役物」が作動している状態に含めてもよい。
【０１１３】
主制御基板７１は、メインＲＡＭ９５に設けられた所定のカウンタにおいて、全ての遊技状態において払い出されたメダルの総数を示す総払出枚数と、いずれかの役物の作動中に払い出されたメダルの総数を示す第２特定遊技中払出枚数とを計数しておき、以下に示す式により役物割合を算出する。
連続役物割合＝第２特定遊技中払出枚数／総払出枚数×１００
【０１１４】
また、「累計」とは、パチスロ１を設置してから現在までの全期間をいい、「直近６０００ゲーム間」とは、６０００ゲーム前の遊技から現在までの期間をいう。「累計」の割合を算出する場合、主制御基板７１は、全期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよく、また、「直近６０００ゲーム間」の割合を算出する場合、主制御基板７１は、６０００ゲーム前の遊技から現在までの期間において計数していた計数結果を用いて割合を算出すればよい。
【０１１５】
なお、メインＲＡＭ９５に設けられた所定のカウンタは、電源のＯＮ／ＯＦＦや設定変更がなされた場合でもクリア（初期化）されない領域に設けられる。すなわち、メインＲＡＭ９５に記憶される割合表示器５８に関するデータは、電源のＯＮ／ＯＦＦや設定変更がなされた場合でも消えない（クリアされない）ように構成されている。また、メインＲＡＭ９５に設けられた所定のカウンタは、４００回の遊技を１セットとして、割合表示器５８に関するデータを計数する。例えば、６０００ゲーム間の割合を算出する場合には、１５セットの累計の計数結果を用いて当該割合を算出する。
【０１１６】
[割合表示器の表示内容（切り替え表示）]
割合表示器５８では、主制御基板７１が算出した各種の割合を切り替えて表示する。割合表示器５８に表示する内容の切り替え方法は任意であり、例えば、所定の間隔で自動的に、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、専用のスイッチの操作に応じて手動で、各種の割合の表示を切り替えてもよいし、自動的な切り替えと手動による切り替えとを組み合わせて、各種の割合の表示を切り替えてもよい。
【０１１７】
[割合表示器の変形例]
ところで、既存のパチスロは、割合表示器５８を有していないため、図８Ａに示す割合表示器５８の取り付け例では、既存のパチスロに対して大きな改変を行う必要がある。そこで、既存のパチスロに対して割合表示器５８の構成を組み込む際には、既存のパチスロに設けられている表示器を、各種の割合を表示するための割合表示器５８として用いてもよい。例えば、既存のパチスロには、貯留されているメダルの数（クレジット数）、及び、今回の遊技において払い出されたメダルの枚数（払出枚数）を表示する表示器（情報表示器２４）が設けられているので、この表示器を割合表示器５８として用いてもよい。
【０１１８】
この場合、例えば、パチスロに対して特別な操作が行われた場合に、クレジット数の表示部（クレジットランプ：不図示）に、表示内容（割合）の種類を表示し、払出枚数の表示部（払出枚数ランプ：不図示）に、当該表示内容の割合の値を表示するように、当該表示器の表示を切り替え可能にしてもよい。なお、この際に行われる特別な操作は任意であるが、パチスロの内部に設けられたスイッチを用いた操作であることが好ましい。これにより、遊技者が偶然に特別な操作を行ってしまうことを防止することができる。
【０１１９】
＜主制御回路で管理する各種メイン遊技状態＞
次に、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される、再遊技（リプレイ）の当籤確率に係る遊技状態及びボーナス作動の有無に係る遊技状態（以下、まとめて「メイン遊技状態」という）について説明する。
【０１２０】
［メイン遊技状態の種別］
本実施形態のパチスロ１では、再遊技（リプレイ）の当籤確率に係る遊技状態（以下、「ＲＴ状態」という）として、再遊技（リプレイ）の当籤確率と当籤するリプレイ役の種別との組合せが互いに異なる、「ＲＴ０状態」〜「ＲＴ３状態」と称する４種類のＲＴ状態を設ける。なお、本実施形態では、各メイン遊技状態における単位遊技毎のメダルの掛け枚数は、３枚である。
【０１２１】
また、本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記す）及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と記す）、並びに、ミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と記す）及びチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記す）を設ける。ＢＢは、第１種特別役物と呼ばれるＲＢに係る役物連続作動装置であり、ＲＢを連続して作動させる。一方、ＭＢは、第２種特別役物と呼ばれるＣＢに係る役物連続作動装置であり、ＣＢを連続して作動させる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、３種類のＢＢ（後述のコンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１（ＢＢ１Ａ，１Ｂ）」〜「Ｃ＿ＢＢ３」に係るＢＢ）を設け、２種類のＭＢ（後述のコンビネーション名称「Ｃ＿ＭＢ１」及び「Ｃ＿ＭＢ２」に係るＭＢ）を設ける。本実施形態において、ＢＢに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるＢＢの作動は、ＢＢの種別に関係なく、規定数「３０５」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、ＭＢに係る図柄組合せの表示を契機として開始されるＭＢの作動は、ＭＢの種別に関係なく、規定数「４５」を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【０１２３】
そして、本実施形態では、ＢＢ作動中の遊技状態（以下、「ＢＢ状態」という）も主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される。また、本実施形態では、ＢＢ種別がＢＢ１又はＢＢ２である状態（以下、「ＢＢ１，ＢＢ２状態」又は「ＮＢＢ状態」という）と、ＢＢ種別がＢＢ３である状態（以下、「ＢＢ３状態」又は「ＳＢＢ状態」という）とを別個に管理する（後述の図１００参照）。なお、ＢＢ非作動時のメイン遊技状態である、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態を総称して「一般中状態」ともいう。
【０１２４】
また、本実施形態では、ＢＢ役が当籤してから入賞するまでの状態、すなわち、ＢＢ持越状態又はＢＢフラグ間状態と呼ばれる状態（以下、「ＢＢ内部中状態」という）も主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される。なお、この際、本実施形態では、持ち越されているＢＢ種別がＢＢ１又はＢＢ２である状態（以下、「ＢＢ１，ＢＢ２内部中状態」という）と、持ち越されているＢＢ種別がＢＢ３である状態（以下、「ＢＢ３内部中状態」という）とを別個に管理する（後述の図１００参照）。
【０１２５】
さらに、本実施形態では、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態のそれぞれにおいて、ＭＢが作動した状態（以下、それぞれ「ＲＴ０時ＭＢ状態」〜「ＲＴ３時ＭＢ状態」という）もまた、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される（後述の図１００参照）。
【０１２６】
本実施形態では、後述のＲＴ０状態〜ＲＴ３状態時用の各種内部抽籤テーブル（後述の図２３〜図３０参照）に示すように、ＲＴ３状態における再遊技の当籤確率（高確率）は、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態のそれ（低確率）より高くなる。ＲＴ１状態及びＲＴ２状態における再遊技の当籤確率は、互いに同じであるが、当籤するリプレイ役の種別が互いに異なる。ＲＴ０状態の再遊技の当籤確率は、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態のそれより若干低くなる。また、ＲＴ０状態で当籤するリプレイ役の種別は、ＲＴ１状態及びＲＴ２状態のそれらと異なる。
【０１２７】
［メイン遊技状態間の遷移態様］
ここで、図９を参照して、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される上述した各種メイン遊技状態の遷移態様について説明する。なお、図９は、各種メイン遊技状態間の遷移フローを示す図である。
【０１２８】
初期状態時及びＢＢ終了時には、図９に示すように、メイン遊技状態はＲＴ０状態（低ＲＴ状態）に移行する。ＲＴ０状態において、「ベルこぼし目」表示時には、ＲＴ状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。なお、「ベルこぼし目」表示時とは、後述の図１６〜図１９に示す図柄組合せテーブル中の「ベル」に係る小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった（取りこぼした）ときのことである。
【０１２９】
ＲＴ１状態において、「ＲＴ２移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。なお、「ＲＴ２移行リプ」入賞時とは、後述の図１６に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「Ｃ＿ＲＴ２リプ」に係るリプレイ役が入賞した時である。
【０１３０】
ＲＴ２状態において、「ＲＴ３移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行する。なお、「ＲＴ３移行リプ」入賞時とは、後述の図１６に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「Ｃ＿ＲＴ３リプ＿１」又は「Ｃ＿ＲＴ３リプ＿２」に係るリプレイ役が入賞した時である。また、ＲＴ２状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「ＲＴ１移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行する。なお、「ＲＴ１移行リプ」入賞時とは、後述の図１６に示す図柄組合せテーブル中のコンビネーション名称「Ｃ＿ＲＴ１リプ」に係るリプレイ役が入賞した時である。
【０１３１】
ＲＴ３状態において、「ベルこぼし目」表示時又は「ＲＴ１移行リプ」入賞時には、メイン遊技状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する。なお、本実施形態では、図９に示すように、メイン遊技状態がＲＴ３状態からＲＴ２状態に移行する遷移態様、並びに、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態からＲＴ３状態（後述のＡＲＴ状態）に直接移行する遷移態様は設けられていない。
【０１３２】
また、一般中状態（ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態のいずれか）において、ＢＢに係る内部当籤役（ＢＢ役）が当籤した場合には、メイン遊技状態は、一般中状態からＢＢ内部中状態に移行する。そして、ＢＢ内部中状態において、ＢＢ役が入賞すると（ＢＢ役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると）、ＢＢ（ＲＢ）が作動し、メイン遊技状態は、ＢＢ内部中状態からＢＢ状態に移行する。なお、ＢＢ役は、本発明に係る特別な内部当籤役の一具体例であり、ＢＢ状態は、本発明に係る特別遊技状態の一具体例である。
【０１３３】
ＢＢ状態において、規定枚数（本実施形態では３０５枚）を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、ＢＢが終了し、メイン遊技状態は、ＢＢ状態からＲＴ０状態に移行する。
【０１３４】
なお、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態のそれぞれにおいて、ＭＢ役が入賞した場合には、ＭＢ（ＣＢ）が作動し、メイン遊技状態は、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態からそれぞれＲＴ０時ＭＢ状態〜ＲＴ３時ＭＢ状態に移行する。そして、各ＭＢ状態において、規定枚数（本実施形態では４５枚）を超える枚数のメダルの払い出しが行われた場合には、ＭＢが終了し、メイン遊技状態は、ＭＢ状態から対応するＲＴ状態に移行する。
【０１３５】
＜主制御回路で管理する各種出玉状態＞
本実施形態のパチスロ１は、ＲＴ機能とＡＴ機能とが同時に作動するＡＲＴ機能を備えた遊技機である。そして、本実施形態では、ＡＲＴ（ＡＴ）機能の作動の有無は、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により決定される。すなわち、本実施形態のパチスロ１では、出玉性能（特典付与性能）に直接影響を与えるＡＲＴ（ＡＴ）機能の作動／非作動を主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）で管理する。それゆえ、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、遊技状態として、出玉（メダル払出）性能に関与する状態（以下、「出玉状態」という）も管理する。
【０１３６】
ここで、図１０を参照しながら、本実施形態のパチスロ１の主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）により管理される出玉状態の種別、及び、各種出玉状態間の遷移態様（遊技フロー）について説明する。なお、図１０は、本実施形態のパチスロ１における遊技フロー（各種出玉状態間の遷移フロー）を示す図である。
【０１３７】
本実施形態のパチスロ１において、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）が主に管理する出玉状態は、図１０に示すように、「通常状態」、「ＣＺ（チャンスゾーン）導入時状態」、「ＣＺ中状態」、「ＡＲＴ準備中状態」、「ＡＲＴ状態」、「上乗せ特化状態」及び「ＡＲＴ転落待ち状態」と称する７種類の出玉状態である。また、図１０には示さないが、設定変更時には、これらの出玉状態とは異なる抽籤処理を行うので、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、設定変更時の状態も出玉状態として管理する。なお、ＡＲＴ状態は、本発明に係る報知遊技状態，有利遊技状態の一具体例である。
【０１３８】
なお、通常状態、ＣＺ導入時状態及びＣＺ中状態は、基本的には、ＲＴ状態が主にＲＴ０状態〜ＲＴ２状態のいずれかに対応する出玉状態であり、かつ、ＡＴ機能が作動しない出玉状態である。ＡＲＴ状態、上乗せ特化状態及びＡＲＴ転落待ち状態は、基本的には、ＲＴ状態がＲＴ３状態に対応する出玉状態であり、かつ、ＡＴ機能が作動する出玉状態である。また、ＡＲＴ準備中状態は、ＲＴ状態が主にＲＴ０状態〜ＲＴ２状態のいずれかに対応する出玉状態であり、かつ、ＡＴ機能が作動する出玉状態である。
【０１３９】
通常状態では、１周期、４０ゲームの遊技が行われる。通常状態では、主に、ＣＺ中状態の遊技で行われるＡＲＴ抽籤の結果、及び、ＡＲＴ移行後の遊技内容（ＡＲＴで得られる特典）に影響を与えるパラメータを決定するための遊技が行われる。具体的には、ＡＲＴ抽籤の結果、及び、ＡＲＴの遊技内容に関与する複数種のカード（後述の攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カード）のランクをアップさせる（高ランクのカードを取得する）ための各種遊技が行われる。なお、通常状態で取得可能な複数種のカードの内容については後で詳述する。
【０１４０】
なお、通常状態の１周期のゲーム数（周期ゲーム数）は４０ゲームに限定されず、例えば機種等に応じて適宜変更可能である。また、本実施形態では、通常状態の周期ゲーム数が固定値である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、通常状態の周期ゲーム数が、遊技状況に応じて可変となる構成にしてもよい。この場合、例えば、複数種の周期ゲーム数から所定の周期ゲーム数を選択できるような構成を設けてもよいし、周期中に残り周期ゲーム数を短縮するための短縮抽籤を行う構成を設けてもよい。
【０１４１】
ＣＺ導入時状態は、通常状態の遊技期間（４０ゲーム）が終了した後に移行する出玉状態である。ＣＺ導入時状態の遊技期間は、１ゲームであり、ＣＺ導入時状態の遊技では、例えば、ＣＺ中状態の遊技期間の決定処理、バトル勝利書き換え抽籤処理等が行われる。
【０１４２】
ＣＺ中状態は、ＣＺ導入時状態の遊技期間（１ゲーム）が終了した後に移行する出玉状態である。ＣＺ中遊技状態の遊技期間では、主に、ＡＲＴ当籤／非当籤を決定するための抽籤遊技が行われる。ＣＺ中状態において、メイン側で行われるＡＲＴ抽籤の内容については後で詳述する。なお、ＣＺ中状態における演出では、主人公キャラクタ（以下、「主人公キャラ」と略す）と、所定の敵キャラクタ（以下、「敵キャラ」と略す）とのバトル演出が行われ、ＡＲＴ当籤確定時には主人公キャラが敵キャラに勝利する内容の演出が行われ、ＡＲＴ非当籤確定時には主人公キャラが敵キャラに敗北する内容の演出が行われる。
【０１４３】
ＡＲＴ準備中状態は、ＣＺ中状態の遊技において、ＡＲＴ当籤（主人公キャラの勝利）が決定された際に移行する出玉状態である。ＡＲＴ準備中状態では、主に、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させるための遊技が行われ、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させるための押し順ナビが発生する。なお、ＣＺ中状態の遊技において、ＡＲＴ非当籤（主人公キャラの敗北）が決定された際には、出玉状態は、ＣＺ中状態から通常状態に移行し、次ゲームから次周期の通常状態の遊技が開始される。
【０１４４】
ＡＲＴ状態では、ストップボタンの押し順に正解がある小役（後述の打順ベル等）が内部当籤した際に、ＡＴ機能により、該小役の種別に対応する正解の押し順に関する情報が報知される。この際、主制御回路９１側（以下、「メイン側」という）では、情報表示器２４に含まれる指示表示部（不図示）により、小役の種別に対応する指示モニタ番号が押し順に関する情報として報知される。一方、副制御回路１０１側（以下、「サブ側」という）では、液晶表示装置１１の表示画面に３つのストップボタンの押し順情報（押し順番号）を表示する演出が行われる。なお、ＡＲＴの初期ゲーム数は、出玉状態がＡＲＴ状態に移行した直後に行われる上乗せ特化状態の遊技により決定される。
【０１４５】
上乗せ特化状態は、ＡＲＴ状態中の出玉状態であり、かつ、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が主に行われる出玉状態である。すなわち、上乗せ特化状態は、ＡＲＴ状態中の特化ゾーンとなる。本実施形態では、ＡＲＴ遊技期間の開始時、及び、ＡＲＴ状態の遊技において後述の特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤した場合に、出玉状態が上乗せ特化状態に移行する。
【０１４６】
なお、上乗せ特化状態の遊技期間（後述の特化ゲーム数）及び継続率（後述の特化最終ゲームループ率）の初期値は、通常状態で取得した特定のカード（後述の報酬系カード）に基づいて決定され、ＡＲＴ状態への移行が決定された際にセットされる。その後、所定の条件成立時に行われる特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤すれば、基本的には、そのたびに特化ゲーム数及び継続率が更新（上乗せ）される。
【０１４７】
また、ＡＲＴ状態において上乗せ特化状態への移行が決定された場合には、次ゲームから上乗せ特化状態の遊技が割込処理として開始される。なお、上乗せ特化状態の遊技期間では、ＡＲＴゲーム数のカウントは行われない（残りＡＲＴゲーム数は減らない）。そして、上乗せ特化状態の遊技期間が終了すると、出玉状態がＡＲＴ状態に戻り、上乗せ特化状態突入時の残りＡＲＴゲーム数からＡＲＴ状態の遊技が再開される。
【０１４８】
ＡＲＴ転落待ち状態は、ＡＲＴ状態の遊技期間が終了した際に移行する出玉状態である。ＡＲＴ転落待ち状態では、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行（転落）するまで遊技が行われる。そして、ＡＲＴ転落待ち状態において、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行すると、出玉状態は、ＡＲＴ転落待ち状態から通常状態に移行し、次ゲームから初回周期（１周期目）の通常状態の遊技が開始される。
【０１４９】
なお、上述した通常状態及びＡＲＴ状態において、ＢＢが当籤した場合には、ＢＢ当籤時からＢＢ終了時までの遊技が割込処理として行われ、その期間、通常状態の残り周期ゲーム数及びＡＲＴ状態の残りＡＲＴゲーム数の減算（カウント）処理は行われない。
【０１５０】
また、ＣＺ導入時状態又はＣＺ中状態において、ＢＢに当籤した場合には、ＡＲＴ移行が確定する。この場合、当籤したＢＢ状態の遊技が消化された後、出玉状態がＡＲＴ状態に移行する。
【０１５１】
なお、図１０には示さないが、通常状態及びＡＲＴ状態のそれぞれでは、抽籤状態として「低確モード」及び「高確モード」の２種類のモードが設けられており、後者のモードの方が、前者のモードより、抽籤処理における当籤確率が高くなる。
【０１５２】
また、図１０には示さないが、通常状態では、複数種のステージモードが設けられている。具体的には、カードの種別（属性）に対応付られた通常ステージ（後述のステージＡ〜ステージＣ）と、カードの種別に対応付けられていない特別ステージとが設けられている。なお、通常ステージでは、対応する属性のカードがランクアップされ易くなる特性を有する。一方、特別ステージでは、いずれのカードも同程度の確率でランクアップされるような構成になっている。なお、通常ステージ及び特別ステージは、本発明に係るモードの一具体例である。
【０１５３】
［各遊技状態においてメイン側で行われる各種抽籤処理］
本実施形態では、メイン側において、上述した出玉状態とメイン遊技状態（ＲＴ状態、ボーナス（ＢＢ，ＭＢ）状態、ＢＢ内部中状態）との組合せにより遊技状態を管理し、各遊技状態において、適宜所定の抽籤処理を行う。ここで、出玉状態とメイン遊技状態との各組合せにおいて実行される抽籤処理の種別をまとめて説明する。なお、以下に示す出玉状態とメイン遊技状態との組合せ以外の遊技状態、例えば、出玉状態が通常状態であり且つメイン遊技状態がＢＢ内部中状態又はＳＢＢ当籤遊技である場合、出玉状態がＣＺ中状態であり且つメイン遊技状態がＢＢ内部中状態又はＢＢ当籤遊技である場合、出玉状態がＡＲＴ状態であり且つメイン遊技状態がＢＢ内部中状態である場合、出玉状態が上乗せ特化状態であり且つメイン遊技状態がＢＢ内部中状態である場合等には、抽籤は行われない。
【０１５４】
（１）出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態、ＭＢ当籤遊技又はＭＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。なお、メイン遊技状態が「否ＢＢ内部中状態」である状態とは、メイン遊技状態が、ＢＢ当籤遊技、ＢＢ内部中状態、ＢＢ状態、ＭＢ当籤遊技及びＭＢ状態のいずれでも無い状態のことをいう。また、「レバーオン時」とは、スタートレバー２３に対する遊技者の遊技開始操作が検出されたときのことである。
【０１５５】
カード昇格抽籤は、カードのランクアップを行うか否かの抽籤であり、カード昇格属性抽籤は、ランクアップさせるカードの種別（攻撃系、防御系及び報酬系のいずれか）を選択する抽籤であり、カード昇格回数抽籤は、カードのランクアップ数を決定するための抽籤である。また、抽籤状態移行抽籤は、抽籤状態（高確及び低確のいずれか）を決定するための抽籤である。
【０１５６】
（２）出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態がＮＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤、ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
【０１５７】
本実施形態では、ＣＺ中状態において主人公キャラと対戦させる敵キャラとしては、後述するように敵キャラＡ〜Ｇの７種類の敵キャラが用意されており、主人公キャラが勝利する確率は、高い方から敵キャラＧ〜Ａの順となる。ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤では、現在設定されている敵キャラ（敵キャラＡ〜Ｅ）を敵キャラＦ（ＡＲＴに当籤し易くなる敵キャラ）に変更するか否か決定する抽籤である。なお、現在設定されている敵キャラが敵キャラＦである場合において、ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、敵キャラの種別が敵キャラＧ（ＡＲＴ当籤確定の敵キャラ）に変更される。
【０１５８】
（３）出玉状態が通常状態であり、メイン遊技状態がＮＢＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、カード昇格抽籤、カード昇格属性抽籤、カード昇格回数抽籤、ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤及び抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
【０１５９】
（４）出玉状態がＣＺ導入時状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態、ＮＢＢ当籤遊技またはＭＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＣＺ勝利書き換え抽籤及びＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤がこの順で行われる。
【０１６０】
ＣＺ勝利書き換え抽籤は、初回周期以外の周期の通常状態の遊技終了時点（出玉状態がＣＺ導入時状態に移行した時点）において、全てのカードのランクが「０」である場合に、ＡＲＴ非当籤確定（主人公キャラの敗北）の結果をＡＲＴ当籤確定（主人公キャラの勝利）の結果に変更する（書き換える）か否かを決定するための抽籤である。なお、この抽籤結果は、ＣＺ中状態の遊技において、ＡＲＴ非当籤が確定した（主人公キャラが敗北した）際に参照され、この抽籤に当籤している場合には、このタイミングで、ＡＲＴ非当籤確定（主人公キャラの敗北）がＡＲＴ当籤確定（主人公キャラの勝利）に書き換えられる。また、ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤は、次ゲームから開始されるＣＺ中状態の遊技数（ＣＺ規定ゲーム数）の短縮抽籤である。
【０１６１】
（５）出玉状態がＣＺ導入時状態であり、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、この抽籤に当籤した場合には、ＣＺ中状態終了後に移行するＡＲＴ状態の残りＡＲＴゲーム数に抽籤結果（ＡＲＴの上乗せゲーム数）が加算される。
【０１６２】
（６）出玉状態がＣＺ中状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態又はＭＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、第１〜第３バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤がこの順で行われる。本実施形態では、この２つの抽籤によりＡＲＴ当籤／非当籤が決定される。
【０１６３】
第１〜第３バトル攻防抽籤は、後述の主人公キャラのライフ値或いは敵キャラのライフ値の減算の有無、主人公キャラのライフ値の増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤である。カードスキル発動抽籤は、第１〜第３バトル攻防抽籤で決定された抽籤結果に基づいて、該抽籤結果に対して各カードの後述のスキル効果をさらに反映させるか否かを決めるための抽籤である。そして、第１〜第３バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤の結果（主人公キャラ及び敵キャラの一方のライフ値の増減）により、敵キャラのライフ値が「０」以下となれば、ＡＲＴ当籤（バトル勝利）が確定する。一方、カードスキル発動抽籤の結果により、主人公キャラのライフ値が「０」以下となれば、ＡＲＴ非当籤（バトル敗北）が確定する。なお、第１〜第３バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤によるＡＲＴ当籤／非当籤の決定処理の内容については、後で詳述する。
【０１６４】
また、この場合の単位遊技では、リールの第３停止時に、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。
【０１６５】
なお、本実施形態では、上述のように、通常状態において、カードの種別毎にそれぞれ別個のステージモードが設けられている。そして、ステージ抽籤では、次々周期目の通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、次々周期目の通常状態の遊技期間終了後に行われるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。
【０１６６】
（７）出玉状態がＣＺ中状態であり、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、この抽籤に当籤した場合には、ＣＺ中状態終了後に移行するＡＲＴ状態の残りＡＲＴゲーム数に抽籤結果（ＡＲＴの上乗せゲーム数）が加算される。
【０１６７】
（８）出玉状態がＣＺ中状態であり、メイン遊技状態がＭＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＭＢ中ポイント抽籤が行われる。ＭＢ中ポイント抽籤では、ＣＺ中状態において敵キャラに加算されるダメージ（ライフ値の減算値）が決定される。そして、この抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に対応する分のライフ値が敵キャラの現在のライフ値から減算される。
【０１６８】
（９）出玉状態がＡＲＴ準備中状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態、ＳＢＢ当籤遊技、ＭＢ当籤遊技又はＭＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴ開始時の上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤が行われる。
【０１６９】
（１０）出玉状態がＡＲＴ準備中状態であり、メイン遊技状態がＮＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤、及び、ＡＲＴ開始時の上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤がこの順で行われる。
【０１７０】
（１１）出玉状態がＡＲＴ準備中状態であり、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０１７１】
（１２）出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態、ＭＢ当籤遊技又はＭＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤、及び、上乗せ特化状態の継続抽籤がこの順で行われる。上乗せ特化状態の継続抽籤では、上乗せ特化状態の最終ゲームにおいて、次ゲームも上乗せ特化状態の遊技を継続するか否かが決定される。この抽籤の当籤確率は、現セットの上乗せ特化状態で設定されている継続率（後述の特化最終ゲームループ率）となる。
【０１７２】
（１３）出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がＮＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＮＢＢ当籤に基づくＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤と、上乗せ特化状態に基づくＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤とが行われる。
【０１７３】
（１４）出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がＳＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０１７４】
（１５）出玉状態が上乗せ特化状態であり、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０１７５】
（１６）出玉状態がＡＲＴ状態であり、メイン遊技状態がＢＢ内部中状態、ＭＢ当籤遊技又はＭＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
【０１７６】
（１７）出玉状態がＡＲＴ状態であり、メイン遊技状態がＮＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤、上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
【０１７７】
（１８）出玉状態がＡＲＴ状態であり、メイン遊技状態がＳＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０１７８】
（１９）出玉状態がＡＲＴ状態であり、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０１７９】
（２０）出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
【０１８０】
また、この場合では、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行する単位遊技のリールの第３停止時に、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。
【０１８１】
なお、ステージ抽籤では、１周期目及び２周期目の各通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、１周期目及び２周期目の各通常状態の遊技期間終了後に行われるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。
【０１８２】
（２１）出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であり、メイン遊技状態がＮＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤、上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
【０１８３】
（２２）出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であり、メイン遊技状態がＳＢＢ当籤遊技である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０１８４】
（２３）出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であり、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。
【０１８５】
（２４）出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であり、メイン遊技状態がＭＢ当籤遊技又はＭＢ状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤、及び、抽籤状態移行抽籤がこの順で行われる。
【０１８６】
（２５）出玉状態が設定変更時状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態である場合
この場合の単位遊技では、レバーオン時に、初回周期ゲーム数決定抽籤、カードランク決定抽籤、ステージ抽籤及び敵キャラ抽籤がこの順で行われる。
【０１８７】
初回周期ゲーム数決定抽籤では、設定変更後に実施される最初の通常状態の周期ゲーム数を決定するための抽籤である。カードランク決定抽籤では、カードの種別毎に抽籤が行われ、設定変更時の各カードの初期ランクが決定される。ステージ抽籤では、１周期目及び２周期目の各通常状態の遊技期間におけるステージモードが決定される。また、敵キャラ抽籤では、１周期目及び２周期目の各通常状態の遊技期間終了後に行われるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラが決定される。
【０１８８】
＜通常状態で取得するカードの種別＞
通常状態の遊技期間（１周期＝４０ゲーム）では、攻撃系、防御系及び報酬系の３種類のカードを取得する（カードランクをアップさせる）遊技が行われる。攻撃系カード及び防御系カードは、ＡＲＴ（ＡＴ）の当籤／非当籤の結果に影響（以下、「スキル効果」という）を与えるカードであり、報酬系カードは、ＡＲＴ抽籤に当籤した際に付与されるＡＲＴの遊技内容（ＡＴ機能の作動内容）、すなわち、遊技者に付与される特典の内容に影響（スキル効果）を与えるカードである。なお、攻撃系カード及び防御系カードは、本発明に係る第１のパラメータ、パラメータの一具体例を示すものであり、報酬系カードは、本発明に係る第２のパラメータの一具体例を示すものである。
【０１８９】
このような３種類のカードを設けることにより、ＡＲＴ（ＡＴ）の当籤／非当籤だけでなく、ＡＲＴ（ＡＴ）に当籤したときに付与される遊技者にとって有利な遊技状態の内容がＡＲＴ当籤前に決定されるので、通常状態の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。なお、報酬系カードは、ＡＲＴ（ＡＴ）に当籤しなかった場合にはその後の遊技に対して何ら影響を与えないので、その分、報酬系カードのランクアップ抽籤の当籤確率を高めることができる。この場合には、通常状態の遊技に対する遊技者の遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０１９０】
なお、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードは、いずれも、ＣＺ中状態においてＡＲＴ（ＡＴ）の非当籤（バトル敗北）が確定したとき、又は、ＡＲＴ転落待ち状態においてＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）したときに、初期値（「０」）にリセットされる。ただし、本発明はこれに限定されず、例えば、ＡＲＴ（ＡＴ）の非当籤（バトル敗北）が確定したときには、報酬系カードのみを初期値（「０」）にリセットするような構成にしてもよい。また、各カードをリセットする際に、複数種のランクから、抽籤等により所定のランクを初期値としてセットする構成にしてもよい。以下、各カードの内容（ランクとスキル効果との対応関係）について説明する。
【０１９１】
［攻撃系（攻撃属性）カード］
図１１に、取得可能な各種攻撃系カードのランク（レベル）及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、攻撃系カードとして、カードランクが「０」〜「１０」の１１種類の攻撃系カードが設けられている。また、これらの攻撃系カードをレアリティ（希少度）で分類すると、図１１に示すように、「Ｒ」、「ＳＲ」及び「ＭＲ」と記された３種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「０」〜「４」の攻撃系カードはレアリティ「Ｒ」のカードであり、カードランク「５」〜「８」の攻撃系カードはレアリティ「ＳＲ」のカードであり、カードランク「９」及び「１０」の攻撃系カードはレアリティ「ＭＲ」のカードである。なお、レアリティの順序は、高い方から「ＭＲ」、「ＳＲ」及び「Ｒ」の順となる。
【０１９２】
攻撃系カードのスキル効果は、主に、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤（後述の図２１９参照）の抽籤結果（後述の図７９〜図８２のバトル攻防抽籤テーブル参照）に基づいて、敵キャラのライフ値を減らすことである。この攻撃系カードのスキル効果の発動は、後述のカードスキル発動抽籤（後述の図２１８参照）に当籤した場合に行われる。なお、このカードスキル発動抽籤の当籤確率は、攻撃系カードのカードランクに応じて異なり、当籤確率が１００％となる攻撃系カードも設けられている。
【０１９３】
具体的には、カードランク「０」の攻撃系カード（初期カード）では、「スキル効果無し」が設定されている。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「０」である場合には、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤の抽籤結果（攻防無し、主人公キャラのライフ値を減算又は敵キャラのライフ値を減算）がそのまま、主人公キャラのライフ値又は敵キャラのライフ値に反映される（ライフ値を増減する処理又は維持する処理が行われる）。なお、敵キャラのライフ値は、本発明に係る第１の判定ポイントの一具体例であり、主人公キャラのライフ値は、本発明に係る第２の判定ポイントの一具体例である。
【０１９４】
カードランク「１」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、２５％の確率で主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「１００」を加算すること（「反撃確率２５％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「１」であり、後述の第１〜第バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算す結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率２５％の抽籤）に当籤した場合には、敵キャラのライフ値が「１００」減算される。すなわち、この場合には、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値がともに減算される。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率２５％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値のみが減算される。
【０１９５】
カードランク「２」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果（敵キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、５０％の確率で主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「１００」を加算すること（「追撃確率５０％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「２」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に当籤した場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「１００」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に非当籤であった場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値のみが、敵キャラのライフ値から減算される。
【０１９６】
カードランク「３」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、５０％の確率で主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「１００」を加算すること（「反撃確率５０％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「３」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に当籤した場合には、敵キャラのライフ値が「１００」減算される。すなわち、この場合には、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値がともに減算される。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値のみが減算される。
【０１９７】
カードランク「４」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果（敵キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、７５％の確率で主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「１００」を加算すること（「追撃確率７５％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「４」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率７５％の抽籤）に当籤した場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「１００」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率７５％の抽籤）に非当籤であった場合には、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値のみが、敵キャラのライフ値から減算される。
【０１９８】
カードランク「５」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果（敵キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「１００」を加算すること（「攻撃力＋１００」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「５」であり、かつ、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「１００」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。
【０１９９】
カードランク「６」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果（敵キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「２００」を加算すること（「攻撃力＋２００」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「６」であり、かつ、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「２００」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。
【０２００】
カードランク「７」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果（敵キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「３００」を加算すること（「攻撃力＋３００」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「７」であり、かつ、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、バトル攻防抽籤により選択された敵キャラのライフ値の減算値に、さらに「３００」を加えた値が、敵キャラのライフ値から減算される。
【０２０１】
カードランク「８」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果（敵キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）を４倍にすること（「攻撃力４倍」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「８」であり、かつ、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、敵キャラのライフ値の減算値を４倍した値が、敵キャラのライフ値から減算される。
【０２０２】
カードランク「９」の攻撃系カードのスキル効果は、チャンス役（後述のメイン抽籤フラグ「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」以外のメイン抽籤フラグに係る内部当籤役）が当籤した場合、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤の抽籤結果に関係なく、該抽籤結果を勝利確定（ＡＲＴ当籤）に書き換えること（「チャンス役成立時必殺技発動」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「９」であり、かつ、内部当籤役としてチャンス役が当籤した場合には、必ず、ＡＲＴ当籤が確定する。
【０２０３】
また、カードランク「１０」の攻撃系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラが攻撃する結果（敵キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合には、該抽籤結果を勝利確定（ＡＲＴ当籤）に書き換えること（「一撃必殺」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている攻撃系カードのカードランクが「１０」であり、かつ、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により抽籤結果として敵キャラのライフ値を減算する結果が選択された場合には、必ず、ＡＲＴ当籤が確定する。
【０２０４】
上述のように、本実施形態では、攻撃系カードのカードランク（レアリティ）が高くなると、バトルに勝利し易くなる（ＡＲＴに当籤し易くなる）。
【０２０５】
なお、本実施形態では、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤において、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択される場合は、主に、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合である（後述の図７９〜図８２のバトル攻防抽籤テーブル参照）。それゆえ、カードランク「１」及び「３」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理は、実質、「はずれ」時限定の処理となる。
【０２０６】
また、カードランク「９」及び「１０」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理は、ＣＺ中状態の遊技において、ＭＢ役（後述の略称「Ｆ＿ＭＢ１」又は「Ｆ＿ＭＢ２」に係る内部当籤役）が当籤した場合にも実行される。
【０２０７】
また、カードランク「９」及び「１０」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理において、本実施形態では、バトル攻防抽籤の抽籤結果を勝利確定（ＡＲＴ当籤）に書き換える手法として、後述するように、勝利確定（ＡＲＴ当籤）を示すフラグをオン状態にセットする手法を用いるが、本発明はこれに限定されない。例えば、本実施形態では、敵キャラの初期ライフ値の最大値（敵キャラＡの初期ライフ値）は「２０００」となるので（後述の図１４参照）、カードランク「９」及び「１０」の攻撃系カードのスキル効果の発動処理において、主人公キャラの攻撃数値（敵キャラのライフ値の減算値）に「２０００」を加算する手法を採用してもよい。この場合、攻撃系カードのスキル効果の発動処理により、敵キャラの種別に関係なく、敵キャラのライフ値が必ず「０」以下となり、バトル勝利確定（ＡＲＴ当籤）となる。
【０２０８】
［防御系（防御属性）カード］
図１２に、取得可能な各種防御系カードのランク（レベル）及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、防御系カードとして、カードランクが「０」〜「１０」の１１種類の防御系カードが設けられている。また、これらの防御系カードをレアリティ（希少度）で分類すると、図１２に示すように、「Ｒ」、「ＳＲ」及び「ＭＲ」と記された３種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「０」〜「４」の防御系カードはレアリティ「Ｒ」のカードであり、カードランク「５」〜「８」の防御系カードはレアリティ「ＳＲ」のカードであり、カードランク「９」及び「１０」の防御系カードはレアリティ「ＭＲ」のカードである。
【０２０９】
防御系カードのスキル効果は、主に、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤（後述の図２１９参照）の抽籤結果（後述の図７９〜図８２のバトル攻防抽籤テーブル参照）に基づいて、主に、主人公キャラのライフ値を増やすことである。この防御系カードのスキル効果の発動は、後述のカードスキル発動抽籤（後述の図２１８参照）に当籤した場合に行われる。なお、後述のカードスキル発動抽籤の当籤確率は、防御系カードのカードランクに応じて異なり、当籤確率が１００％となる防御系カードも設けられている。
【０２１０】
具体的には、カードランク「０」の防御系カード（初期カード）では、「スキル効果無し」が設定されている。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「０」である場合には、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤の抽籤結果（攻防無し、主人公キャラのライフ値を減算又は敵キャラのライフ値を減算）がそのまま、主人公キャラのライフ値又は敵キャラのライフ値に反映される（ライフ値を増減する処理又は維持する処理が行われる）。
【０２１１】
カードランク「１」の防御系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合に、５０％の確率で主人公キャラのライフ値に「１００」（ダメージ回復値）を加算すること（「回復発動２倍」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「１」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に当籤した場合には、主人公キャラのライフ値に「１００」が加算される。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値の加算は行われない。
【０２１２】
カードランク「２」の防御系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、２５％の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること（「回避率２５％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「２」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率２５％の抽籤）に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率２５％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
【０２１３】
カードランク「３」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時（ＣＺ中状態の遊技期間の開始時）に、主人公キャラの初期ライフ値に「５００」を加算すること（「初期ライフ＋５００」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「３」である場合には、バトル開始時に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラの初期ライフ値に「５００」が加算される。
【０２１４】
カードランク「４」の防御系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、３３％の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること（「回避率３３％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「４」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率３３％の抽籤）に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率３３％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
【０２１５】
カードランク「５」の防御系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラのライフ値に「１００」（ダメージ回復値）を加算すること（「回復発動４倍」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「５」であり、かつ、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として「攻防無」が選択された場合には、主人公キャラのライフ値に「１００」が加算される。
【０２１６】
カードランク「６」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時（ＣＺ中状態の遊技期間の開始時）に、主人公キャラの初期ライフ値に「１０００」を加算すること（「初期ライフ＋１０００」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「６」である場合には、バトル開始時に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラの初期ライフ値に「１０００」が加算される。
【０２１７】
カードランク「７」の防御系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、５０％の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること（「回避率５０％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「７」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率５０％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
【０２１８】
カードランク「８」の防御系カードのスキル効果は、バトル開始時（ＣＺ中状態の遊技期間の開始時）に、主人公キャラの初期ライフ値に「１５００」を加算すること（「初期ライフ＋１５００」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「８」である場合には、バトル開始時に、必ず（１００％の確率で）、主人公キャラの初期ライフ値に「１５００」が加算される。
【０２１９】
カードランク「９」の防御系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、６６％の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること（「回避率６６％ＵＰ」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「９」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率６６％の抽籤）に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率６６％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
【０２２０】
カードランク「１０」の防御系カードのスキル効果は、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択された場合に、９０％の確率で抽籤結果を「攻防無」に書き換えること（「超絶回避」）である。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている防御系カードのカードランクが「１０」であり、後述の第１〜第３バトル攻防抽籤により、抽籤結果として主人公キャラのライフ値を減算する結果が選択され、かつ、後述のカードスキル発動抽籤（当籤確率９０％の抽籤）に当籤した場合には、バトル攻防抽籤の抽籤結果が「攻防無」に書き換えらえ、主人公キャラのライフ値が減らない。なお、カードスキル発動抽籤（当籤確率９０％の抽籤）に非当籤であった場合には、主人公キャラのライフ値が減算される。
【０２２１】
上述のように、本実施形態では、防御系カードのカードランク（レアリティ）が高くなると、バトルに勝利し易くなる（ＡＲＴに当籤し易くなる）。
【０２２２】
なお、本実施形態では、後述のバトル攻防抽籤において、抽籤結果として主人公キャラがダメージを受ける結果（主人公キャラのライフ値を減算する結果）が選択される場合は、主に、内部当籤役として「はずれ」が決定された場合である（後述の図７９〜図８２のバトル攻防抽籤テーブル参照）。それゆえ、カードランク「２」、「４」、「７」、「９」及び「１０」の防御系カードのスキル効果の発動処理は、実質、「はずれ」時限定の処理となる。
【０２２３】
また、本実施形態では、主人公キャラのライフ値の上限値は、「２９９９」である。それゆえ、カードランク「１」及び「５」の防御系カードのスキル効果の発動により、加算後の主人公キャラのライフ値が「３０００」以上となる場合には、主人公キャラのライフ値を「２９９９」にセットする。
【０２２４】
［報酬系（報酬属性）カード］
図１３に、取得可能な各種報酬系カードのランク（レベル）及びスキル効果をまとめた表を示す。本実施形態では、報酬系カードとして、カードランクが「０」〜「１０」の１１種類の報酬系カードが設けられている。また、これらの報酬系カードをレアリティ（希少度）で分類すると、図１３に示すように、「Ｒ」、「ＳＲ」及び「ＭＲ」と記された３種類のレアリティに分けられる。具体的には、カードランク「０」〜「４」の報酬系カードはレアリティ「Ｒ」のカードであり、カードランク「５」〜「８」の報酬系カードはレアリティ「ＳＲ」のカードであり、カードランク「９」及び「１０」の報酬系カードはレアリティ「ＭＲ」のカードである。
【０２２５】
報酬系カードのスキル効果は、ＣＺ中状態の遊技において、ＡＲＴ状態への移行が確定した際（バトル勝利確定時）に、ＡＲＴ状態中に実行される上乗せ特化状態の遊技のゲーム数（特化ゲーム数）及び上乗せ特化状態の継続率（特化最終ゲームループ率）の初期値をセットすることである。そして、報酬系カードのスキル効果は、報酬系カードのカードランクに応じて変化する。すなわち、報酬系カードのカードランクに応じて、ＡＲＴの遊技内容が変化する。
【０２２６】
カードランク「０」の報酬系カード（初期カード）には、「スキル効果無し」と称するスキル効果が設定されている。「スキル効果無し」では、上乗せ特化状態のゲーム数を計数するための特化カウンタに「５」がセットされ、特化最終ゲームループ率には１％がセットされる。なお、特化最終ゲームループ率は、上乗せ特化状態の最終ゲーム（特化カウンタの値が「１」のゲーム）で行われるループ抽籤の当籤確率である。
【０２２７】
すなわち、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「０」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として５ゲームが最低保証される。なお、本実施形態では、ＡＲＴ準備中状態においても特化ゲーム数上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、その抽籤結果（特化上乗せゲーム数）が、報酬系カードのランクに基づいて決定された特化ゲーム数の初期値に加算される。
【０２２８】
上乗せ特化状態の遊技では、毎ゲーム、１０ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得される（後述の図８６及び図８７の特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル参照）。それゆえ、本実施形態のパチスロ１において、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「０」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定した場合には、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも５０ゲームが保証される。
【０２２９】
カードランク「１」の報酬系カードには、「通常ドライブ６Ｇ」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ６Ｇ」のスキル効果では、特化カウンタに「６」がセットされ、特化最終ゲームループ率には１％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「１」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として６ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも６０ゲームが保証される。
【０２３０】
カードランク「２」の報酬系カードには、「通常ドライブ７Ｇ」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ７Ｇ」のスキル効果では、特化カウンタに「７」がセットされ、特化最終ゲームループ率には１％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「２」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として７ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも７０ゲームが保証される。
【０２３１】
カードランク「３」の報酬系カードには、「通常ドライブ７Ｇ  ドライブループ率５０％」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ７Ｇ  ドライブループ率５０％」のスキル効果では、特化カウンタに「７」がセットされ、特化最終ゲームループ率には５０％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「３」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として７ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも７０ゲームが保証される。
【０２３２】
カードランク「４」の報酬系カードには、「通常ドライブ７Ｇ  ドライブループ率７５％」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ７Ｇ  ドライブループ率７５％」のスキル効果では、特化カウンタに「７」がセットされ、特化最終ゲームループ率には７５％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「４」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として７ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも７０ゲームが保証される。
【０２３３】
カードランク「５」の報酬系カードには、「通常ドライブ８Ｇ  ドライブループ率７５％」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ８Ｇ  ドライブループ率７５％」のスキル効果では、特化カウンタに「８」がセットされ、特化最終ゲームループ率には７５％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「５」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として８ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも８０ゲームが保証される。
【０２３４】
カードランク「６」の報酬系カードには、「通常ドライブ９Ｇ  ドライブループ率７５％」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ９Ｇ  ドライブループ率７５％」のスキル効果では、特化カウンタに「９」がセットされ、特化最終ゲームループ率には７５％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「６」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として９ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも９０ゲームが保証される。
【０２３５】
カードランク「７」の報酬系カードには、「通常ドライブ５Ｇ  ドライブループ率９０％」と称するスキル効果が設定されている。「通常ドライブ５Ｇ  ドライブループ率９０％」のスキル効果では、特化カウンタに「５」がセットされ、特化最終ゲームループ率には９０％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「５」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として５ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも５０ゲームが保証される。
【０２３６】
なお、カードランク「７」の報酬系カードで保証されるＡＲＴの初期ゲーム数は、例えば、カードランク「６」の報酬系カードで保証されるＡＲＴの初期ゲーム数（９０ゲーム）より少なくなる。しかしながら、カードランク「７」の報酬系カードでは特化最終ゲームループ率に９０％がセットされるので、非常に高い確率で上乗せ特化状態のゲームが継続され、上乗せ特化状態のゲーム数が長期間継続する可能性が高くなり、ＡＲＴの初期ゲーム数も例えば９０ゲーム以上となる可能性も十分にある。
【０２３７】
カードランク「８」の報酬系カードには、「特別ドライブ５Ｇ」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ５Ｇ」のスキル効果では、特化カウンタに「５」がセットされ、特化最終ゲームループ率には１％がセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「８」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として５ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも５０ゲームが保証される。
【０２３８】
また、「特別ドライブ５Ｇ」のスキル効果では、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。特別ドライブフラグがオン状態である場合には、その後に実施される特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤しても、獲得された特化最終Ｇループ率は破棄される（上書きされない）。
【０２３９】
カードランク「９」の報酬系カードには、「特別ドライブ５Ｇ  ドライブループ率５０％」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ５Ｇ  ドライブループ率５０％」のスキル効果では、特化カウンタに「５」がセットされ、特化最終ゲームループ率には５０％がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「９」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として５ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも５０ゲームが保証される。
【０２４０】
また、カードランク「１０」の報酬系カードには、「特別ドライブ５Ｇ  ドライブループ率８０％」と称するスキル効果が設定されている。「特別ドライブ５Ｇ  ドライブループ率８０％」のスキル効果では、特化カウンタに「５」がセットされ、特化最終ゲームループ率には８０％がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる。それゆえ、ＣＺ導入時点で取得されている報酬系カードのカードランクが「１０」であり、かつ、ＡＲＴ状態への移行が確定（バトル勝利が確定）した場合には、ＡＲＴ開始時に実行される上乗せ特化状態のゲーム数として５ゲームが保証される。この場合、ＡＲＴの初期ゲーム数として少なくとも５０ゲームが保証される。
【０２４１】
上述のように、本実施形態では、ＣＺ導入時までに取得された（ランクアップされた）攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果が、ＣＺ中状態の遊技期間で行われるバトル攻防抽籤の決定結果（抽籤結果）に対して反映される。なお、防御系カードには、上述したように、バトル攻防抽籤の決定結果に影響を与えるランクの防御系カードだけでなく、バトル攻防抽籤の決定結果に対して影響を与えず、主人公キャラの初期ライフ値に反映されるランクのカードもある（図１２参照）。また、攻撃系カード及び防御系カードには、例えば、「はずれ」等の特定の内部当籤役が決定されたときにのみ、バトル攻防抽籤の決定結果に影響を与えるランクのカードもある（図１１及び図１２中の「はずれ時限定」のランク参照）。
【０２４２】
なお、通常状態、ＣＺ導入時及びＣＺ中状態の遊技期間中、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードは、基本的には、液晶表示装置１１の表示画面に常時表示される。この際、各カードは、そのランクに対応（示唆）するカード絵柄で表示される。それゆえ、通常状態の遊技期間（設定変更後の初回周期は除く）では、各カードのランクが上昇する度にそのカード絵柄が変化するが、ＣＺ導入時及びＣＺ中状態の遊技期間では、ＣＺ導入時までに取得された（ランクアップされた）各カードのランクに対応するカード絵柄の表示が維持される。また、各カードの表示形態として、各カードのランク又はレアリティを直接的に表示してもよい。ただし、各カードのスキル効果の詳細については、表示しない。
【０２４３】
上述した攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードを設けて、それらのカードを、通常状態、ＣＺ導入時及びＣＺ中状態の遊技期間中に、上述した態様で、液晶表示装置１１の表示画面に常時表示することにより、次のような効果が得られる。
【０２４４】
上述のような様々なスキル効果が設定された攻撃系カード及び防御系カードを設けた場合、ＣＺ中状態の遊技開始までの通常状態の遊技で取得した（ランクアップした）カードの内容が、ＣＺ中状態の遊技（ＡＲＴ抽籤）に反映されるので、通常状態において、カードを取得するたびに期待感を高めることができる。
【０２４５】
また、本実施形態では、ＣＺ中状態の遊技に対して無条件で反映されるカード（攻撃系及び防御系カード）と、ＣＺ中状態において特定の決定結果（ＡＲＴ当籤）が得られたときにのみ反映されるカード（報酬系カード）とを設けているので、取得する（ランクアップする）カードの種別に応じて、異なる期待感を遊技者に与えることができる。
【０２４６】
＜ＣＺ中状態で行われるＡＲＴ抽籤の概要＞
次に、ＣＺ中状態の遊技で実施される、攻撃系カード及び防御系カードを用いたＡＲＴ抽籤の内容を説明する。ＣＺ中状態の遊技では、毎ゲーム、主人公キャラのライフ値の増減の有無及び増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算の有無及び減算値を決定するための抽籤処理（以下、「バトル攻防抽籤」という）、並びに、通常状態の遊技で取得された攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤処理（以下、「カードスキル発動抽籤」という）が行われ、これらの抽籤結果に基づいて、ＡＲＴの当籤／非当籤が決定される。
【０２４７】
具体的には、単位遊技毎に、まず、主人公キャラのライフ値の増減の有無及び増減値、又は、敵キャラのライフ値の減算の有無及び減算値がバトル攻防抽籤により決定される。なお、バトル攻防抽籤では、主人公キャラ及び敵キャラの両ライフ値が減算されない結果（攻防無し）、主人公キャラのライフ値が減算される結果（被ダメージ）、主人公キャラのライフ値が加算される結果（ダメージ回復）、及び、敵キャラのライフ値が減算される結果（攻撃）のいずれかが、抽籤結果として得られる。
【０２４８】
次いで、バトル攻防抽籤の結果に基づいて、カードスキル発動抽籤が行われ、攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果の発動の有無が決定される。次いで、カードスキル発動抽籤に当籤した場合（１００％の確率で当籤する場合もある）、攻撃系カード及び防御系カードのスキル効果が、バトル攻防抽籤の結果に反映される。
【０２４９】
具体的には、各カードのランクに応じて、例えば、バトル攻防抽籤の結果に基づく主人公キャラのライフ値の増減処理及び／又は敵キャラのライフ値の減算処理に加え、各カードのスキル効果の発動に基づく主人公キャラのライフ値の加算処理及び／又は敵キャラのライフ値の減算処理が行われる。また、例えば、各カードのランクに応じて、バトル攻防抽籤の結果の書き換え処理が行われる。なお、例えば、防御系カードのランクが「３」、「６」又は「８」である場合には、そのスキル効果が、バトル攻防抽籤の結果に対してではなく、主人公キャラの初期ライフ値（バトル開始時のライフ値）に反映される。
【０２５０】
そして、カードスキル発動抽籤の抽籤結果を反映させた結果、敵キャラのライフ値が「０」以下（バトル勝利）になれば、ＡＲＴ当籤確定とし、主人公キャラのライフ値が「０」以下（バトル敗北）になれば、ＡＲＴ非当籤確定とする。
【０２５１】
なお、ＣＺ中状態の遊技期間（ＣＺ規定ゲーム数：上限値（天井値）は７０ゲーム）は、ＣＺ導入時状態の遊技で決定されるが、ＣＺ中状態の消化ゲームがこの遊技期間のゲーム数に達しても、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値の一方が「０」以下にならない場合（バトルの勝敗が決まらない場合）には、ＡＲＴ当籤とする。
【０２５２】
また、本実施形態では、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「０」以下になった場合には、ＡＲＴ当籤（バトル勝利）が決定される構成にしているが、本発明はこれに限定されず、この場合には、ＡＲＴ非当籤（バトル敗北）にしてもよい。さらに、この場合には、所定の判定（抽籤等）を行ってＡＲＴ当籤／非当籤（バトル勝利／敗北）を決定してもよい。
【０２５３】
また、ＣＺ中状態において、ＡＲＴ当籤が確定した場合には、ＡＲＴ当籤確定フラグ（以下では、「勝利確定フラグ」ともいう）をオン状態にセットし、ＡＲＴ非当籤が確定した場合には、ＡＲＴ非当籤確定フラグ（以下では、「敗北確定フラグ」ともいう）をオン状態にセットする。なお、これらのフラグは、出玉状態の移行制御に用いられるフラグであり、ＡＲＴ当籤確定フラグ（勝利確定フラグ）がオン状態にセットされた場合には、出玉状態をＣＺ中状態からＡＲＴ準備中状態に移行させる処理を行い、ＡＲＴ非当籤確定フラグ（敗北確定フラグ）がオン状態にセットされた場合には、出玉状態をＣＺ中状態から通常状態に移行させる処理を行う。
【０２５４】
なお、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値の初期値（初期ライフ値）は、ＣＺ導入時状態の遊技でセットされる。ここで、図１４に、主人公キャラの初期ライフ値及び敵キャラの初期ライフ値をまとめた表を示す。本実施形態では、図１４に示すように、主人公キャラの初期ライフ値は「１０００」に設定されている。また、本実施形態では、敵キャラとして敵キャラＡ〜Ｆの６種類の敵キャラが設けられており、敵キャラＡの初期ライフ値は「２０００」に設定され、敵キャラＢの初期ライフ値は「１８００」に設定され、敵キャラＣの初期ライフ値は「１６００」に設定されている。また、敵キャラＤの初期ライフ値は「１５００」に設定され、敵キャラＥの初期ライフ値は「１４００」に設定され、敵キャラＣの初期ライフ値は「１０００」に設定されている。
【０２５５】
すなわち、敵キャラＡが最も強い敵キャラであり、敵キャラとして敵キャラＡがセットされている場合には、主人公キャラがバトルに勝利することが最も難しくなり、ＡＲＴに最も当籤し難くなる。一方、敵キャラＦが最も弱い敵キャラであり、敵キャラとして敵キャラＦがセットされている場合には、主人公キャラがバトルに勝利することが最も容易になり、ＡＲＴに最も当籤し易くなる。なお、本実施形態では、ＡＲＴ当籤が確定する敵キャラＧも設けられており、この敵キャラＧは、敵キャラＦがセットされている状況において後述の敵キャラ昇格抽籤に当籤した場合に、敵キャラとしてセットされる。
【０２５６】
なお、本実施形態のＡＲＴ抽籤では、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤により、主人公キャラのライフ値及び／又は敵キャラのライフ値を減算し、一方のライフ値が「０」以下となった場合に、ＡＲＴ当籤／非当籤（バトル勝利／敗北）を決定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤により、主人公キャラのライフ値及び／又は敵キャラのライフ値を加算し、一方のライフ値が規定値以上となった場合（ライフ値が所定の閾値に到達又は越えた場合）に、ＡＲＴ当籤／非当籤（バトル勝利／敗北）を決定する構成にしてもよい。
【０２５７】
＜メインＲＯＭに記憶されるデータテーブルの構成＞
次に、図１５〜図４９を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下では、説明の便宜上、データテーブルの説明に際して、該データテーブルに関連する特徴的な機能及び特徴についても適宜説明を加える。
【０２５８】
［図柄配置テーブル］
まず、図１５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図１５中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【０２５９】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓４の枠内における各メインリールの中段領域に配置される図柄の位置を「０」と規定する。そして、各メインリールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図１５中の図柄位置「１９」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「１９」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。なお、図柄の変動表示順は、図柄位置「０」から図柄位置「１９」に向かう方向に進む順となる。
【０２６０】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「１９」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓４の枠内における各メインリールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、リール表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「９」の「ベル１」、図柄位置「８」の「リプレイ」及び図柄位置「７」の「青７」に対応する図柄が表示されている。
【０２６１】
［図柄組合せテーブル］
次に、図１６〜図１９を参照して、図柄組合せテーブル（その１〜その４）について説明する。なお、ここでは、図柄組合せテーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、図柄組合せテーブルを図１６〜図１９の４つのテーブルに分割して示すが、実際には、図１６〜図１９の４つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０２６２】
図柄組合せテーブルは、特典（ボーナス、小役、リプレイ）の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション及びコンビネーション名称）と、それに対応する表示役コードの内容（格納領域、データ）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【０２６３】
本実施形態では、有効ライン（クロスアップライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ（再遊技）の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」の図柄組合せを規定してもよい。
【０２６４】
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ（表示役の内容）が割り当てられている。なお、本実施形態では、各ビットに対して必ずしも１種類の図柄組合せ（表示役）が割り当てられていない。例えば、表示役コード（後述の表示役格納領域）の格納領域１のビット７には、１２種類の図柄組合せ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＭＢ１」は共通）が割り当てられており、このビット７に「１」が格納されている場合には、１２種類の図柄組合せのうちの一つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと（ＭＢが入賞したこと）を意味する。また、例えば、表示役コード（後述の表示役格納領域）の格納領域２のビット５には、４種類の図柄組合せ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＴ２リプ」は共通）が割り当てられており、このビット５に「１」が格納されている場合には、４種類の図柄組合せのうちの一つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたこと（リプレイが入賞したこと）を意味する。
【０２６５】
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域（後述の図１０４参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、９個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【０２６６】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。なお、本実施形態では、単位遊技当りのメダルの投入枚数（掛け枚数）は３枚とする。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、３枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「Ｃ＿ベル１」に係る表示役が決定された場合（「Ｃ＿ベル１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）には、９枚のメダルの払い出しが行われる。
【０２６７】
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿リプレイ１」に係る表示役が決定された場合（「Ｃ＿リプレイ１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１Ａ」に係る表示役（「Ｃ＿ＢＢ１Ａ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合）が決定されたときには、ボーナスゲーム（ＢＢ１）が作動する。
【０２６８】
また、本実施形態では、通常状態においてレア役となるチェリーに係る表示役（コンビネーション名称「Ｃ＿弱チェリー」及び「Ｃ＿強チェリー」）は、メダルの払出枚数が１枚となる小役である（図１９参照）。さらに、本実施形態では、小役のメダルの払出枚数が全て９枚となるＢＢ状態においてもチェリーに係る表示役を有効ライン上に表示するために、ＢＢ状態中に停止表示可能なチェリーに係る表示役（９枚小役）を別途設けている。具体的には、図１８及び図１９中のコンビネーション「Ｃ＿９枚弱チェリー」及び「Ｃ＿９枚強チェリー」に係る表示役が、ＢＢ状態中専用のチェリーに係る表示役（９枚小役）である。
【０２６９】
なお、通常状態におけるコンビネーション名称「Ｃ＿強チェリー」の停止形は、有効ライン（クロスアップライン）上に、３連チェリーと呼ばれる図柄組合せ（「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」）を停止表示する停止形となる。それに対して、ＢＢ状態におけるコンビネーション名称「Ｃ＿９枚強チェリー」の停止形は、ボトムライン（左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域及び右リール３Ｒの下段領域を繋ぐ仮想ライン）上に、３連チェリーを停止表示する停止形となる。なお、図柄「チェリー」は、本発明に係る特定図柄の一具体例であり、以下では、チェリーに係る役を「チェリー小役」という。
【０２７０】
上述のように、ＢＢ状態においてもチェリー小役に係る図柄組合せを有効ライン上に表示するために、ＢＢ状態専用のチェリー小役を、メダルの払出枚数が９枚となる小役として設けることにより、通常状態時と同様にレア役を抽籤しているように見せつつもＢＢ状態中における小役成立時のメダルの払出枚数を全て９枚にすることができる。この場合、ＢＢで得られる利益のばらつきを抑えつつも、ＢＢ中の小役の種別が増えることによりＢＢ中の遊技が単調とならないようにすることができる。
【０２７１】
なお、本実施形態では、ボーナス中の単位遊技において、小役入賞時のメダルの払出枚数を一定にする構成を、有効ラインが１本である遊技機に適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、この構成は、複数本の有効ラインが設けられた遊技機にも適用することができる。この場合、複数本の有効ライン上において複数の小役が同時に入賞したときに払い出されるメダルの総枚数が、例えば、１本の有効ライン上において小役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数と同じになるように構成される。例えば、ボーナス中の単位遊技において、小役入賞時のメダルの払出枚数を９枚とした遊技機では、１本の有効ライン上においてのみ小役が入賞したときには、入賞した小役のメダルの払出枚数が９枚となり、ボーナス中に２本の有効ライン上に小役が同時入賞したときには、入賞した一方の小役のメダルの払出枚数が５枚となり、他方の小役のメダルの払出枚数が４枚となるように、小役の種別及び表示態様（出目）が適宜設定される。
【０２７２】
なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルにおいて、例えば、表示役コード（後述の表示役格納領域）の格納領域１のビット７に対して、コンビネーション名称「Ｃ＿ＭＢ１」に含まれる１２種類の図柄組合せをまとめて割り当てる例、すなわち、複数種の図柄組合せに対して１つのビットデータを割り当てる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。図柄組合せテーブルにおいて、一つの図柄組合せに対して、１つのビットデータを割り当てる構成にしてもよい。例えば、コンビネーション名称「Ｃ＿ＭＢ１」に含まれる１２種類の図柄組合せに対してそれぞれコンビネーション名称を「Ｃ＿ＭＢ１＿０１」〜「Ｃ＿ＭＢ１＿１２」とし、各図柄組合せに１ビットデータを割り当ててもよい。なお、このように一つの図柄組合せに対して、１つのビットデータを割り当てた場合、後述の表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域及び図柄コード格納領域の構成もまた、一つの図柄組合せが１つのビットデータに対応付けられるような構成となる。
【０２７３】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図２０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ９５に設けられた遊技状態フラグ格納領域（後述の図１００参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
【０２７４】
遊技状態フラグは、作動するボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、３種類のＢＢ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１（ＢＢ１Ａ，１Ｂ）」〜「Ｃ＿ＢＢ３」に係るＢＢ）を設ける。なお、本実施形態では、この３種類のＢＢのうち、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１（ＢＢ１Ａ，１Ｂ）」に係るＢＢ（ＢＢ１）と、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１（ＢＢ２Ａ，２Ｂ）」に係るＢＢ（ＢＢ２）とを同一の遊技状態フラグで管理するが（後述の図１００参照）、本発明はこれに限定されず、これらのＢＢの種別毎に個別の遊技状態フラグを付与してもよい。また、本実施形態では、２種類のＭＢ（コンビネーション名称「Ｃ＿ＭＢ１」及び「Ｃ＿ＭＢ２」に係るＭＢ）を設ける。なお、本実施形態では、この２種類のＭＢを同一の遊技状態フラグで管理するが（後述の図１００参照）、本発明はこれに限定されず、ＭＢの種別毎に個別の遊技状態フラグを付与してもよい。
【０２７５】
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態では、ＢＢの終了の契機となる規定数（払出枚数）は、ＢＢの種別に関係なく、「３０５」であり、ＭＢの終了の契機となる規定数（払出枚数）は、ＭＢの種別に関係なく、「４５」である。
【０２７６】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ及びＣＢの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。ＲＢの作動は、２回の遊技が行われた場合に終了し、ＣＢの作動は、１回の遊技が行われた場合に終了する。入賞可能回数カウンタは、ＲＢの作動において、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。本実施形態において、ＲＢの入賞可能回数は、２回である。
【０２７７】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図２１を参照して、ＲＴ遷移テーブルを説明する。ＲＴ遷移テーブルは、図９で説明したＲＴ状態間の遷移フローの移行条件を規定したテーブルであり、具体的には、各ＲＴ状態の発動条件及び終了条件を規定する。そして、主制御回路９１（メインＣＰＵ９３）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ０状態〜ＲＴ３状態間の遷移動作を制御する（後述の図２４５のＲＴ制御処理参照）。
【０２７８】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図２２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、メイン遊技状態と、メダルの投入枚数、参照する内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０２７９】
具体的には、メイン遊技状態が一般中状態（ＲＴ０〜ＲＴ３状態）であるときには、ＲＴ状態の種別に基づいて、後述のＲＴ０状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ３状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「７８」が設定される。メイン遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、後述のＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「７８」が設定される。メイン遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述のＢＢ中状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「７８」が設定される。また、メイン遊技状態がＭＢ作動中の状態（ＭＢ状態）である場合には、ＭＢ入賞時のＲＴ状態に応じて、後述のＭＢ（ＲＴ０）〜ＭＢ（ＲＴ３）状態用内部抽籤テーブルのいずれかが使用され、抽籤回数として「７８」が設定される。
【０２８０】
［内部抽籤テーブル］
次に、図２３〜図４２を参照して、各種内部抽籤テーブルについて説明する。図２３及び図２４は、メイン遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ０状態である場合に参照されるＲＴ０状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図２５及び図２６は、メイン遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１状態である場合に参照されるＲＴ１状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図２７及び図２８は、メイン遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ２状態である場合に参照されるＲＴ２状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図２９及び図３０は、メイン遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ３状態である場合に参照されるＲＴ３4状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図３１及び図３２は、メイン遊技状態がＢＢ内部中状態である場合に参照されるＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図３３及び図３４は、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合に参照されるＢＢ中状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図３５及び図３６は、メイン遊技状態がＲＴ０時ＭＢ状態である場合に参照されるＭＢ（ＲＴ０）状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図３７及び図３８は、メイン遊技状態がＲＴ１時ＭＢ状態である場合に参照されるＭＢ（ＲＴ１）状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。図３９及び図４０は、メイン遊技状態がＲＴ２時ＭＢ状態である場合に参照されるＭＢ（ＲＴ２）状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図４１及び図４２は、メイン遊技状態がＲＴ３時ＭＢ状態である場合に参照されるＭＢ（ＲＴ３）状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、ここでは、各内部抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、各内部抽籤テーブルを２つのテーブルに分割して示すが、実際には、２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０２８１】
各内部抽籤テーブルは、対応するメイン遊技状態において、当籤番号「０」〜「７８」と、各当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、設定１〜６に応じてそれぞれ別個に抽籤値が規定されている。この設定１〜６は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定用鍵型スイッチ５６を用いて変更される。
【０２８２】
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の図柄組合せ決定テーブル（後述の図４３〜図４８参照）により規定された図柄組合せ（表示役）を指定するためのデータである。
【０２８３】
本実施形態における、内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。また、この各減算処理において、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。そして、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号が当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【０２８４】
それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（すなわち、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応付けされた抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０２８５】
（１）ＲＴ０状態用内部抽籤テーブル
ＲＴ０状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役（当籤番号）に、０より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、ＲＴ０状態用内部抽籤テーブルでは、図２３及び図２４に示すように、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）、「２」（略称「Ｆ＿通常リプ２」）、「２１」（略称「Ｆ＿チャンスリプ１」）及び「２２」（略称「Ｆ＿チャンスリプ２」）のリプレイ役に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号（「３」〜「２０」及び「２３」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ０状態では、当籤番号「１」、「２」、「２１」及び「２２」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない（当籤番号「３」〜「２０」及び「２３」に対応するデータポインタは取得されない）。
【０２８６】
ＲＴ０状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）が当籤する確率は、図２３に示すように、７０６６／６５５３６になる。そして、当籤番号「１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１」は、コンビネーション名称「Ｃ＿リプレイ１」及び「Ｃ＿リプレイ２」に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図４３参照）。
【０２８７】
また、ＲＴ０状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「２１」（略称「Ｆ＿チャンスリプ１」）が当籤する確率は、図２３に示すように、３４５／６５５３６になる。そして、当籤番号「２１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「２１」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「２１」は、コンビネーション名称「Ｃ＿チャンスリプ１」に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図４５参照）。
【０２８８】
なお、本実施形態のパチスロ１では、略称「Ｆ＿チャンスリプ１」及び「Ｆ＿チャンスリプ２」に係る内部当籤役は、いわゆる「チャンス目」と呼ばれる内部当籤役である。そして、図２３〜図３０に示すように、本実施形態では、略称「Ｆ＿チャンスリプ１」が当籤する確率は、ＲＴ状態及び設定に関係なく、一定（３４５／６５５３６）である。一方、略称「Ｆ＿チャンスリプ２」が当籤する確率は、設定に応じて変化するが（１０８／６５５３６〜１１３／６５５３６）、設定が同じである場合には、ＲＴ状態に関係なく一定となる。
【０２８９】
また、本実施形態でいう「レア役」とは、略称「Ｆ＿チャンスリプ１」、「Ｆ＿チャンスリプ２」、「Ｆ＿チェリーリプ」、「Ｆ＿共通ベル１」、「Ｆ＿共通ベル２」、「Ｆ＿スイカ」、「Ｆ＿弱チェリー」、「Ｆ＿強チェリー」及び「Ｆ＿中チェ」のいずれかに係る役のことである。
【０２９０】
（２）ＲＴ１状態用内部抽籤テーブル
ＲＴ１状態用内部抽籤テーブルでは、図２５及び図２６に示すように、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役（当籤番号）に、０より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、ＲＴ１状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「３」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」）〜「８」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」）、「２１」（略称「Ｆ＿チャンスリプ１」）及び「２２」（略称「Ｆ＿チャンスリプ２」）のリプレイ役に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号（「１」、「２」、「９」〜「２０」及び「２３」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ１状態では、当籤番号「３」〜「８」、「２１」及び「２２」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない（当籤番号「１」、「２」、「９」〜「２０」及び「２３」に対応するデータポインタは取得されない）。
【０２９１】
ＲＴ１状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「３」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」）〜「８」（略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」）のいずれかが当籤する確率は、図２５に示すように、１４１４／６５５３６になる。そして、例えば、当籤番号「３」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「３」は、コンビネーション名称「Ｃ＿リプレイ１」、「Ｃ＿ＲＴ１リプ」、「Ｃ＿ＲＴ２リプ」及び「Ｃ＿リプレイ２」に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図４３参照）。
【０２９２】
（３）ＲＴ２状態用内部抽籤テーブル
ＲＴ２状態用内部抽籤テーブルでは、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役（当籤番号）に、０より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、ＲＴ２状態用内部抽籤テーブルでは、図２７及び図２８に示すように、当籤番号「１０」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ｂ」）、「１２」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ｂ」）、「１４」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ｂ」）、「１６」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ｂ」）、「１８」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ｂ」）、「２０」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ｂ」）、「２１」（略称「Ｆ＿チャンスリプ１」）及び「２２」（略称「Ｆ＿チャンスリプ２」）のリプレイ役に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号（「１」〜「９」、「１１」、「１３」、「１５」、「１７」、「１９」及び「２３」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ２状態では、当籤番号「１０」、「１２」、「１４」、「１６」、「１８」及び「２０」〜「２２」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない（当籤番号「１」〜「９」、「１１」、「１３」、「１５」、「１７」、「１９」及び「２３」に対応するデータポインタは取得されない）。
【０２９３】
ＲＴ２状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「１０」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ｂ」）、「１２」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ｂ」）、「１４」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ｂ」）、「１６」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ｂ」）、「１８」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ｂ」）及び「２０」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ｂ」）のいずれかが当籤する確率は、図２７に示すように、１４１４／６５５３６になる。そして、例えば、当籤番号「１０」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「１０」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「１０」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＴ１リプ」、「Ｃ＿ＲＴ３リプ１」、「Ｃ＿ＲＴ３リプ２」及び「Ｃ＿チェリーリプ」に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図４３参照）。
【０２９４】
（４）ＲＴ３状態用内部抽籤テーブル
ＲＴ３状態用内部抽籤テーブルでは、図２９及び図３０に示すように、小役、リプレイ役及びボーナス役に係る内部当籤役（当籤番号）に、０より大きな値の抽籤値が規定されている。例えば、ＲＴ３状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ１」）及び「９」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ａ」）〜「２２」（略称「Ｆ＿チャンスリプ２」）のリプレイ役に対しては、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外のリプレイ役に係る当籤番号（「２」〜「８」及び「２３」）の抽籤値は０である。すなわち、ＲＴ３状態では、当籤番号「１」及び「９」〜「２２」に係るリプレイ役は当籤可能であるが、それ以外のリプレイ役は当籤しない（当籤番号「２」〜「８」及び「２３」に対応するデータポインタは取得されない）。
【０２９５】
ＲＴ３状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「９」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ａ」）、「１１」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ａ」）、「１３」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ａ」）、「１５」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ａ」）及び「１９」（略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ａ」）のいずれかが当籤する確率は、図２９に示すように、６１１６／６５５３６になる。そして、例えば、当籤番号「９」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「９」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「９」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＴ１リプ」、「Ｃ＿ＲＴ３リプ１」及び「Ｃ＿ＲＴ３リプ２」に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図４３参照）。
【０２９６】
（５）ＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブル
ＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブルでは、図３１及び図３２に示すように、上述したＲＴ０状態用〜ＲＴ３状態用内部抽籤テーブルと同様に、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役（当籤番号）に、０より大きな値の抽籤値が規定されている。
【０２９７】
しかしながら、ＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブルでは、図３２に示すように、ボーナス役が単独で当籤する当籤番号「５８」（略称「Ｆ＿ＭＢ１」）、「５９」（略称「Ｆ＿ＭＢ２」）、「７７」（略称「Ｆ＿ＢＢ１」）及び「７８」（略称「Ｆ＿ＢＢ２」）の抽籤値は０である。すなわち、ＢＢ内部中状態では、ボーナス役が単独で当籤しない構成になっている。なお、本実施形態では、ＢＢ３に係る内部当籤役が単独で当籤しない構成となっているので、ＢＢ内部中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「７６」（略称「Ｆ＿ＢＢ３＋Ｆ＿チェリーリプ」）の抽籤値も０に設定される。
【０２９８】
（６）ＢＢ中状態用内部抽籤テーブル
ＢＢ中状態用内部抽籤テーブルでは、図３３及び図３４に示すように、当籤番号「２１」（略称「Ｆ＿チャンスリプ１」）、「５１」（略称「Ｆ＿共通ベル１」）、「５６」（略称「Ｆ＿ＢＢ中弱チェリー」）及び「５７」（略称「Ｆ＿ＢＢ中強チェリー」）にのみ、０より大きな値の抽籤値が規定されているが、それ以外の当籤番号の抽籤値は０である。すなわち、ＢＢ中状態では、当籤番号「２１」、「５１」、「５６」及び「５７」のいずれかにしか当籤せず、その他の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは取得されない。
【０２９９】
ＢＢ中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「５１」（略称「Ｆ＿共通ベル１」）に当籤する確率は、図３４に示すように、５８９９６／６５５３６になる。すなわち、設定１時のＢＢ中状態では、約９０％の確率で、略称「Ｆ＿共通ベル１」に係る内部当籤役、すなわち、押し順不問のベル小役（９枚のメダルが払い出される小役）が決定される。そして、例えば、当籤番号「５１」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「５１」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「５１」は、全ての小役に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図４７及び図４８参照）。
【０３００】
また、ＢＢ中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「５６」（略称「Ｆ＿ＢＢ中弱チェリー」）に当籤する確率は、図３４に示すように、３７００／６５５３６になる。そして、例えば、当籤番号「５６」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「５６」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「５６」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」及び「Ｃ＿９枚弱チェリー」に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図４７及び図４８参照）。
【０３０１】
すなわち、ＢＢ状態において、略称「Ｆ＿ＢＢ中弱チェリー」（当籤番号「５６」）に係る内部当籤役が当籤した場合には、コンビネーション名称「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」及び「Ｃ＿９枚弱チェリー」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。そして、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、特典として、９枚のメダルが払い出される（図１７及び図１８参照）。
【０３０２】
また、ＢＢ中状態用内部抽籤テーブルを参照した内部抽籤において、例えば、設定１時に当籤番号「５７」（略称「Ｆ＿ＢＢ中強チェリー」）に当籤する確率は、１２８０／６５５３６になる。そして、例えば、当籤番号「５７」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「５７」が取得され、ボーナス用データポインタとして「０」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「５７」は、コンビネーション名称「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」及び「Ｃ＿９枚強チェリー」に係る図柄組合せ（表示役）に対応する（後述の図１７〜図１９参照）。
【０３０３】
すなわち、ＢＢ状態において、略称「Ｆ＿ＢＢ中強チェリー」（当籤番号「５６」）に係る内部当籤役が当籤した場合には、コンビネーション名称「Ｃ＿ベル１」〜「Ｃ＿ベル３」及び「Ｃ＿９枚強チェリー」のいずれかに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。そして、対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、特典として、９枚のメダルが払い出される（図１７〜図１９参照）。
【０３０４】
なお、本実施形態では、図３３及び図３４に示すように、ＢＢ状態中の遊技において、９枚のメダルが払い出される小役だけでなく、リプレイ役（略称「Ｆ＿チャンスリプ１」）も内部当籤する構成を説明したが本発明はこれに限定されない。例えば、ＢＢ状態中の遊技において、所定の固定枚数（例えば９枚等）のメダルが払い出される複数種の小役だけが内部当籤する構成にしてもよい。この場合、ボーナスで消化されるゲーム数（遊技回数）を固定値にすることができる。
【０３０５】
（７）ＭＢ（ＲＴ０）状態用〜ＭＢ（ＲＴ３）状態用内部抽籤テーブル
本実施形態では、ＭＢ状態においても、ボーナス非作動時と同様に内部抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う。
【０３０６】
ただし、ＭＢ中状態では、内部抽籤テーブルを用いた抽籤処理において抽籤対象となる役は、図３５〜図４２に示すように、主に、リプレイ役（一部、ＢＢ役とリプレイ役との重複役）が抽籤対象となり、小役、及び、ボーナスの単独役は抽籤対象とならない。しかしながら、本実施形態では、ＭＢ作動中の遊技では、内部抽籤とは関係なく、全小役が自動的に内部当籤する構成になっている。それゆえ、本実施形態において、ＭＢ状態用内部抽籤テーブルを参照した抽籤処理におおいて、リプレイ役に当籤した場合には、実質的には、該リプレイ役と全小役とが重複当籤した状態となり、抽籤結果が「はずれ」であった場合には、全小役のみが当籤した状態となる。
【０３０７】
なお、ＭＢ（ＲＴ０）状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図３５及び図３６に示すように、ＲＴ０状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。ＭＢ（ＲＴ１）状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図３７及び図３８に示すように、ＲＴ１状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。ＭＢ（ＲＴ２）状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図３９及び図４０に示すように、ＲＴ２状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。そして、ＭＢ（ＲＴ３）状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理において抽籤対象となるリプレイ役の種別は、図４１及び図４２に示すように、ＲＴ３状態用内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理のそれと同様になる。
【０３０８】
［図柄組合せ決定テーブル］
次に、図４３〜図４８を参照して、図柄組合せ（表示役）決定テーブルについて説明する。なお、ここでは、図柄組合せ（表示役）決定テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、図柄組合せ（表示役）決定テーブルを６つのテーブルに分割して示すが、実際には、６つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０３０９】
図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役毎に対応付けられたデータポインタと、有効ライン（クロスアップライン）上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ（内部当籤役）が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。
【０３１０】
各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ（表示役）欄に記載の各種データは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。図柄組合せ（表示役）欄の「データ」は、図１６〜図１９に示した図柄組合せテーブル中の表示役コード欄の「データ」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せが割り当てられる。また、図柄組合せ決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の丸印は、取得したデータポインタ（内部当籤役）において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ（コンビネーション）、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。
【０３１１】
図４３〜図４８に示す図柄組合せ決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「１」〜「５」のそれぞれに対してボーナスの作動に係る図柄組合せ（表示役）を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「５７」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る図柄組合せ（表示役）を規定する。すなわち、図柄組合せ決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。
【０３１２】
例えば、ボーナス用データポインタとして「３」（名称「ＢＢ１」の内部当籤役）が取得された場合には、図４３に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿ＢＢ１Ａ」及び「Ｃ＿ＢＢ１Ｂ」に係る図柄組合せのみが停止表示可能となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」（名称「Ｆ＿通常リプレイ１」の内部当籤役）が取得された場合には、図４３に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿リプレイ１」及び「Ｃ＿リプレイ２」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２４」（名称「Ｆ＿左ベル１」の内部当籤役）が取得された場合には、図４５及び図４６に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿ベル２」、「Ｃ＿択ベル０１」、「Ｃ＿択ベル０５」及び「Ｃ＿択ベル０９」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。
【０３１３】
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図１６〜図１９に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。
【０３１４】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図４９を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図１６〜図１９参照）に対応して設けられる。
【０３１５】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「赤７」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（赤７）に対応する格納領域１〜８において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図１０４参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０３１６】
＜内部当籤役とストップボタンの押し順と図柄組合せとの対応表＞
次に、図５０〜図５４を参照して、上述した各メイン遊技状態における、内部当籤役と図柄組合せ（表示役）とストップボタンの押し順（以下、「打順」という）との対応関係を説明する。なお、図５０及び図５１は、メイン遊技状態が一般中状態又はＢＢ状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ（表示役）と打順との対応表である。図５２及び図５３は、メイン遊技状態がＢＢ内部中状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ（表示役）と打順との対応表である。また、図５４は、メイン遊技状態がＭＢ（ＣＢ）状態である場合の内部当籤役と図柄組合せ（表示役）と打順との対応表である。
【０３１７】
なお、各対応表に記載の「打順１」は、ストップボタンの押し順が「左→中→右」の順に対応し、「打順２」は、ストップボタンの押し順が「左→右→中」の順に対応する。「打順３」は、ストップボタンの押し順が「中→左→右」の順に対応し、「打順４」は、ストップボタンの押し順が「中→右→左」の順に対応する。また、「打順５」は、ストップボタンの押し順が「右→左→中」の順に対応し、「打順６」は、ストップボタンの押し順が「右→中→左」の順に対応する。
【０３１８】
（１）一般中状態又はＢＢ状態
本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はＢＢ状態である場合、内部当籤役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」に対して、正解の打順として、それぞれ、打順１〜打順６が対応付けられている。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はＢＢ状態であり、かつ、内部当籤役が「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」に係る役である場合、図５０に示すように、打順がそれぞれ打順１〜打順６であれば、コンビネーション名称「Ｃ＿ＲＴ２移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。しかしながら、例えば、内部当籤役「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」に対応付けられていない打順（不正解の打順）でリールを停止させると、「中段リプ」又は「下段リプ」と称する図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０３１９】
なお、「中段リプ」は、リール表示窓４内において、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域及び右リール３Ｒの中段領域を繋ぐ擬似的なライン（センターライン）上に図柄「リプレイ」が揃って停止表示される図柄組合せである。一方、「下段リプ」は、リール表示窓４内において、左リール３Ｌの下段領域、中リール３Ｃの下段領域及び右リール３Ｒの下段領域を繋ぐ擬似的なライン（ボトムライン）上に図柄「リプレイ」が揃って停止表示される図柄組合せである。
【０３２０】
また、本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はＢＢ状態である場合、「左ベル」に係る内部当籤役（「Ｆ＿左ベル１」〜「Ｆ＿左ベル９」）に対して、正解の打順として、それぞれ、打順１及び打順２（左リール３Ｌを第１停止する打順）が対応付けられている。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はＢＢ状態であり、かつ、内部当籤役が「左ベル」に係る役である場合、図５１に示すように、打順が打順１又は打順２であれば、メダルの払出枚数が９枚となる、「左ベル」に係る小役（以下、「ベル小役」という）の図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。しかしながら、例えば、「左ベル」に係る内部当籤役に対応付けられていない打順（不正解の打順）でリールを停止させると、１／９の確率で、ベル小役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０３２１】
また、本実施形態では、メイン遊技状態が一般中状態又はＢＢ状態である場合、「共通ベル」に係る内部当籤役（「Ｆ＿共通ベル１」及び「Ｆ＿共通ベル２」）に対しては、打順が不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態が一般中状態又はＢＢ状態であり、かつ、内部当籤役が「共通ベル」に係る役である場合、図５１に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が９枚となるベル小役に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。
【０３２２】
また、本実施形態では、メイン遊技状態がＢＢ状態である場合にのみ当籤する内部当籤役「Ｆ＿ＢＢ中弱チェリー」及び「Ｆ＿ＢＢ中強チェリー」（メダルの払出枚数が９枚となるチェリー小役）に対しても、打順が不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態がＢＢ状態であり、かつ、内部当籤役が「チェリー」に係る役である場合、図５１に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が９枚となるチェリー小役に係る図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。
【０３２３】
（２）ＢＢ内部中状態
本実施形態では、メイン遊技状態がＢＢ内部中状態である場合、内部当籤役が「ベル」に係る役（「Ｆ＿左ベル１」（当籤番号２４）〜「Ｆ＿共通ベル２」（当籤番号５２））に対して、打順は不問となる。それゆえ、例えば、メイン遊技状態がＢＢ内部中状態であり、かつ、内部当籤役が「ベル」に係る役である場合、図５３に示すように、打順に関係なく、メダルの払出枚数が９枚となるベル小役の図柄組合せが有効ライン上に必ず停止表示される。すなわち、ＢＢ内部中状態の遊技では、非ＢＢ内部中状態において押し順（打順）に正解がある小役（押し順役）が、押し順不問の小役に変わる。
【０３２４】
（３）ＭＢ（ＣＢ）状態
上述のように、ＭＢ（ＣＢ）状態用の内部抽籤テーブルを用いた抽籤では、その抽籤対象となる内部当籤役はリプレイ役（当籤番号０〜２３）となるが、該抽籤とは別に、全小役が自動的に内部当籤する構成になっている。
【０３２５】
そして、本実施形態では、メイン遊技状態がＭＢ（ＣＢ）状態であり、かつ、内部当籤役が略称「Ｆ＿通常リプ２」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ｂ」、「Ｆ＿チャンスリプ１」及び「Ｆ＿チャンスリプ２」〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」に係る役である場合において、打順が打順１又は打順２であるときには、図５４に示すように、コンビネーション名称「Ｃ＿９枚強チェリー」に係る図柄組合せ（図５４中の「９枚強チェ」）が有効ライン上に停止表示され、打順が打順３〜打順６のいずれかであるときにコンビネーション名称「Ｃ＿９枚弱チェリー」に係る図柄組合せ（図５４中の「９枚弱チェ」）が有効ライン上に停止表示される。
【０３２６】
また、メイン遊技状態がＭＢ（ＣＢ）状態であり、かつ、内部当籤役が上述した役以外のリプレイ役である場合には、打順に関係なく、リプレイ役の種別に応じて、コンビネーション名称「Ｃ＿９枚弱チェリー」に係る図柄組合せ又はコンビネーション名称「Ｃ＿特殊役」に係る図柄組合せ（図５４中の「特殊役」）が有効ライン上に停止表示される。
【０３２７】
なお、コンビネーション名称「Ｃ＿９枚弱チェリー」、「Ｃ＿９枚強チェリー」及び「Ｃ＿特殊役」のいずれの図柄組合せが有効ライン上に停止表示されても、メダルの払出枚数は９枚となる（図１６〜図１９参照）。すなわち、本実施形態では、メイン遊技状態がＭＢ（ＣＢ）状態である場合には、毎ゲーム、内部当籤役の種別（「はずれ」も含む）及び打順に関係なく、メダルの払出枚数が９枚となる小役が必ず入賞する。
【０３２８】
＜内部当籤役と指示モニタ番号（ナビ種別）との対応関係＞
従来のパチスロでは、ＡＲＴ中にサブ（副制御基板７２）側の制御により、リールの停止操作の情報（押し順など）の報知（ナビ）を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益（出玉）に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン（主制御基板７１）側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ１では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器２４に停止操作の情報等を報知するための指示表示部（不図示）を設け、メイン側の制御により、内部当籤役に応じてリールの停止操作の情報を報知する機能（ＡＴ機能）が設けられている。
【０３２９】
本実施形態のパチスロ１では、ＡＴ（ＡＲＴ）機能の作動中、打順に正解のある内部当籤役（小役及びリプレイ役）が当籤した場合、当籤した内部当籤役の正解の打順に対応付けられた指示モニタ番号が指示表示部に表示される。なお、「指示モニタ番号」は、ナビ発生時に、指示表示部で表示（報知）される数値であり、報知内容（ナビ種別）に一義的に対応している。
【０３３０】
ここで、図５５〜図５７を参照して、内部当籤役と指示モニタ番号（ナビ種別）との対応関係を説明する。図５５は、指示モニタ番号とナビ種別との対応を示す図である。また、図５６及び図５７は、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と、指示モニタ番号（ナビ種別）との対応関係を示す図である。なお、図５５に示すように、本実施形態では、指示表示部で表示するナビ種別には、打順ナビだけでなく、ボーナス（ＢＢ）の報知も含まれる。
【０３３１】
本実施形態では、図５５に示すように、指示モニタ番号「１」〜「６」に打順の報知（打順ナビ）を対応付け、指示モニタ番号「７」〜「９」にＢＢの報知を対応付ける。具体的には、指示モニタ番号「１」には、打順「左→中→右」の報知（「左中右ナビ」）を対応付け、指示モニタ番号「２」には、打順「左→右→中」の報知（「左右中ナビ」）を対応付ける。指示モニタ番号「３」には、打順「中→左→右」の報知（「中左右ナビ」）を対応付け、指示モニタ番号「４」には、打順「中→右→左」の報知（「中右左ナビ」）を対応付ける。指示モニタ番号「５」には、打順「右→左→中」の報知（「右左中ナビ」）を対応付け、指示モニタ番号「６」には、打順「右→中→左」の報知（「右中左ナビ」）を対応付ける。また、指示モニタ番号「７」には、ＢＢ１の報知（「赤７ナビ」）を対応付け、指示モニタ番号「８」には、ＢＢ２の報知（「青７ナビ」）を対応付け、ＢＢ３の報知（「ＢＡＲナビ」）を対応付ける。
【０３３２】
そして、上述した指示モニタ番号とナビ種別と対応関係と、図５０及び図５１に示す内部当籤役と正解の打順との対応関係とを一つの対応表にすると、図５６及び図５７に示す対応表が得られる。以下、本実施形態で設定されている、小役及びリプレイ役に係る内部当籤役と指示モニタ番号（ナビ種別）との対応関係を具体的に説明する。
【０３３３】
本実施形態では、図５６及び図５７に示すように、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」（当籤番号「３」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ａ」（当籤番号「９」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ｂ」（当籤番号「１０」）及び「Ｆ＿左ベル１」（当籤番号「２４」）〜「Ｆ＿左ベル４」（当籤番号「２７」）に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「１」（左中右ナビ）に対応付けられる。それゆえ、ＡＲＴ状態において、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ａ」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ｂ」及び「Ｆ＿左ベル１」〜「Ｆ＿左ベル４」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「左中右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「１」が表示される。
【０３３４】
略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ２」（当籤番号「４」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ａ」（当籤番号「１１」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ｂ」（当籤番号「１２」）及び「Ｆ＿左ベル５」（当籤番号「２８」）〜「Ｆ＿左ベル９」（当籤番号「３２」）に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「２」（左右中ナビ）に対応付けられる。それゆえ、ＡＲＴ状態において、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ２」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ａ」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ｂ」及び「Ｆ＿左ベル５」〜「Ｆ＿左ベル９」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「左右中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「２」が表示される。
【０３３５】
略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ３」（当籤番号「５」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ａ」（当籤番号「１３」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ｂ」（当籤番号「１４」）及び「Ｆ＿中ベル１」（当籤番号「３３」）〜「Ｆ＿中ベル４」（当籤番号「３６」）に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「３」（中左右ナビ）に対応付けられる。それゆえ、ＡＲＴ状態において、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ３」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ａ」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ｂ」及び「Ｆ＿中ベル１」〜「Ｆ＿中ベル４」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「中左右ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「３」が表示される。
【０３３６】
略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ４」（当籤番号「６」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ａ」（当籤番号「１５」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ｂ」（当籤番号「１６」）及び「Ｆ＿中ベル５」（当籤番号「３７」）〜「Ｆ＿中ベル９」（当籤番号「４１」）に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「４」（中右左ナビ）に対応付けられる。それゆえ、ＡＲＴ状態において、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ４」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ａ」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ｂ」及び「Ｆ＿中ベル５」〜「Ｆ＿中ベル９」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「中右左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「４」が表示される。
【０３３７】
略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ５」（当籤番号「７」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ａ」（当籤番号「１７」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ｂ」（当籤番号「１８」）及び「Ｆ＿右ベル１」（当籤番号「４２」）〜「Ｆ＿右ベル４」（当籤番号「４５」）に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「５」（右左中ナビ）に対応付けられる。それゆえ、ＡＲＴ状態において、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ５」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ａ」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ｂ」及び「Ｆ＿右ベル１」〜「Ｆ＿右ベル４」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「右左中ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「５」が表示される。
【０３３８】
また、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」（当籤番号「８」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ａ」（当籤番号「１９」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ｂ」（当籤番号「２０」）及び「Ｆ＿右ベル５」（当籤番号「４６」）〜「Ｆ＿右ベル９」（当籤番号「５０」）に係る内部当籤役が、指示モニタ番号「６」（右中左ナビ）に対応付けられる。それゆえ、ＡＲＴ状態において、略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ａ」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ｂ」及び「Ｆ＿右ベル５」〜「Ｆ＿右ベル９」に係る内部当籤役が当籤した場合には、「右中左ナビ」が発生し、指示モニタには指示モニタ番号「６」が表示される。
【０３３９】
また、本実施形態では、通常状態及びＡＲＴ状態において、ＢＢ役が内部当籤した場合、メイン側で、ＢＢ当籤後、所定のタイミングで、指示表示部によるＢＢの報知（指示）が行われる。そして、その指示表示部によるＢＢの報知タイミングは、出玉状態に応じて変化する。
【０３４０】
具体的には、通常状態中では、ＢＢ当籤後、２ゲーム消化した後に指示表示部によるＢＢ役の報知が行われ、ＡＲＴ状態及び上乗せ特化状態では、ＢＢ当籤後、３ゲーム消化した後に指示表示部によるＢＢ役の報知が行われ、その他の出玉状態では、１ゲーム消化した後に指示表示部によるＢＢ役の報知が行われる。
【０３４１】
なお、本実施形態では、上述のように、ＢＢ役が当籤すると、非ＢＢ内部中状態において押し順（打順）に正解がある役（押し順役）が、押し順不問の役に変わる。それゆえ、ＡＲＴ状態の遊技においてＢＢ役に当籤した場合、ＢＢ内部中状態の遊技では、打順ナビが不要となる。しかしながら、この場合においても、本実施形態では、押し順役当籤時には、当該押し順役に対応する打順ナビ（不要なナビ）を発生させ、ＡＲＴ状態においてナビ無しの状況が発生しないようにしている。
【０３４２】
このような報知の仕様を有するパチスロ１において、上述したＢＢ当籤時の指示（ナビ）態様を設けることにより、ＡＲＴ状態中にナビ不要の状況が発生しても、その状況がＢＢ内部中状態（ナビ不要時）であることを遊技者により容易に認識されることを防止することができる。
【０３４３】
＜内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表＞
本実施形態では、主制御回路９１により、出玉状態の制御（ＡＴ機能（ＡＲＴ）の制御等）に関する各種抽籤処理を行うが、この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブルでは、後述のように、内部当籤役毎ではなく、内部当籤役の種別に対応付けて設定された「メイン抽籤フラグ」と称するフラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、本実施形態では、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、まず、内部当籤役をメイン抽籤フラグに変換し、次いで、変換して生成されたメイン抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。また、本実施形態では、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される内部当籤役に係る情報（スタートコマンドに含まれる情報）は、メイン抽籤フラグである。
【０３４４】
ここで、図５８〜図６０に、内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表を示す。なお、図５８及び図５９は、メイン遊技状態がＭＢ非作動時の状態である場合の内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表であり、図６０は、メイン遊技状態がＭＢ作動時の状態である場合の内部当籤役とメイン抽籤フラグとの対応表である。なお、各対応表中には、内部当籤役として「はずれ」（当籤番号「０」）も含めて記載するとともに、メイン抽籤フラグの略称も併せて記載する。
【０３４５】
本実施形態における内部当籤役のメイン抽籤フラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのメイン抽籤フラグにまとめる。ＭＢ非作動時（通常時）には、このフラグ変換により、図５８及び図５９に示すように、小役、リプレイ役及びＭＢ役に関する６０種類の内部当籤役（当籤番号「０」〜「５９」）が、１５種類のメイン抽籤フラグ（フラグ番号「０」〜「１４」：フラグデータ）に変換される。
【０３４６】
例えば、略称「Ｆ＿通常リプ１」（当籤番号「１」）及び「Ｆ＿通常リプ２」（当籤番号「２」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿通常リプ」（フラグ番号「１」）に変換される。略称「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」（当籤番号「２」）〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」（当籤番号「８」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ」（フラグ番号「２」）に変換される。また、略称「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ａ」（当籤番号「９」）〜「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ｂ」（当籤番号「２０」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ」（フラグ番号「３」）に変換される。さらに、略称「Ｆ＿左ベル１」（当籤番号「２４」）〜「Ｆ＿右ベル９」（当籤番号「５０」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿打順ベル」（フラグ番号「７」）に変換される。
【０３４７】
また、例えば、略称「Ｆ＿弱チェリー」（当籤番号「５４」）及び「Ｆ＿ＢＢ中弱チェリー」（当籤番号５６」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿弱チェリー」（フラグ番号「１１」）に変換される。略称「Ｆ＿強チェリー」（当籤番号「５５」）〜「Ｆ＿ＢＢ中強チェリー」（当籤番号「５７」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿強チェリー」（フラグ番号「１２」）に変換される。すなわち、本実施形態では、同じ種別のＢＢ作動時専用のチェリー小役とＢＢ非作動時（通常時）のチェリー小役との間では、メイン抽籤フラグが共通化されている。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各チェリー小役に対して別個のメイン抽籤フラグを設けてもよい。
【０３４８】
また、本実施形態では、図６０に示すように、ＭＢ作動時には、リプレイ役に関する２１種類の内部当籤役（当籤番号「０」〜「２０」）が、３種類のサブフラグ（フラグ番号「１５」〜「１７」：フラグデータ）に変換される。なお、上述のように、本実施形態では、ＭＢ作動時には、自動的に全小役が当籤することになるので、ＭＢ作動時に当籤番号「１」〜「２０」（リプレイ役）が取得された場合には、リプレイ役と小役とが重複当籤した状態となる。
【０３４９】
ＭＢ作動時のフラグ変換では、  略称「はずれ」（当籤番号「０」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ａ」（当籤番号「９」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ａ」（当籤番号「１１」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ａ」（当籤番号「１３」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ａ」（当籤番号「１５」）及び「Ｆ＿ＲＴ５移行リプ５＿Ａ」（当籤番号「１７」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿ＭＢ役」（フラグ番号「１５」）に変換される。略称「Ｆ＿通常リプ１」（当籤番号「１」）、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１」（当籤番号「３」）〜「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ５」（当籤番号「７」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１＿Ｂ」（当籤番号「１０」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２＿Ｂ」（当籤番号「１２」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３＿Ｂ」（当籤番号「１４」）、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ４＿Ｂ」（当籤番号「１６」）及び「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ５＿Ｂ」（当籤番号「１８」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿ＭＢ＿弱チェ」（フラグ番号「１６」）に変換される。また、略称「Ｆ＿通常リプ２」（当籤番号「２」）、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ６」（当籤番号「８」）及び「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ６＿Ｂ」（当籤番号「２０」）に係る内部当籤役はいずれも、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿ＭＢ＿強チェ」（フラグ番号「１７」）に変換される。
【０３５０】
＜各出玉状態において行われる各種抽籤処理で用いられる抽籤テーブル＞
次に、図６１〜図９８を参照して、主制御回路９１により実行される、各出玉状態の制御（ＡＴ機能（ＡＲＴ）の制御等）に関する各種抽籤処理で用いられる各種抽籤テーブルについて説明する。なお、以下に説明する抽籤テーブルの乱数分母は、全て「１２８」である（取得される乱数値は０〜１２７のいずれかとなる）。
【０３５１】
なお、以下に説明する各種抽籤テーブルでは、設定毎に、抽籤値が規定されるが、それらの抽籤値は一例であり、本発明はこれに限定されない。例えば、以下に説明する各種抽籤テーブルのうち、設定値（設定１〜６）に関係無く、抽籤値が一定である抽籤テーブルでは、設定に応じて、抽籤値を変化させる構成にしてもよい。すなわち、設定差の無い抽籤を設定差のある抽籤にしてもよい。
【０３５２】
［共通抽籤テーブル］
本実施形態では、単純に当籤／非当籤を決定するための複数種の抽籤処理において、共通の抽籤テーブルを設ける。この際、当籤確率毎に、共通抽籤テーブルを設ける。
【０３５３】
図６１〜図６３に、共通抽籤テーブルの一例を示す。なお、本実施形態では、当籤確率０％の共通テーブル（抽籤結果「当籤」に対する抽籤値が「０」である抽籤テーブル）及び当籤確率１００％（抽籤結果「当籤」に対する抽籤値が「１２８」である抽籤テーブル）も設けられるが、ここでは、その図示を省略する。
【０３５４】
図６１Ａは、当籤確率が１／１２８（約１％）となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６１Ｂは、当籤確率が５％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６１Ｃは、当籤確率が１０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図６１Ｄは、当籤確率が１５％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６１Ｅは、当籤確率が２０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６１Ｆは、当籤確率が２５％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３５５】
図６２Ａは、当籤確率が３０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６２Ｂは、当籤確率が３３％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６２Ｃは、当籤確率が４０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図６２Ｄは、当籤確率が５０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６２Ｅは、当籤確率が５５％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６２Ｆは、当籤確率が６０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３５６】
図６３Ａは、当籤確率が６６％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６３Ｂは、当籤確率が７０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６３Ｃは、当籤確率が７５％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図６３Ｄは、当籤確率が８０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６３Ｅは、当籤確率が９０％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図であり、図６３Ｆは、当籤確率が９５％となる共通抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３５７】
各共通抽籤テーブルでは、対応する当籤確率が得られるように、当籤／非当籤の各抽籤値が設定される。また、本実施形態では、各共通抽籤テーブルにおいて、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値は、設定に関係無く一定とする。
【０３５８】
図６１Ａに示す当籤確率が１／１２８（約１％）となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が１％である場合（例えば、報酬系カードのランクが「０」〜「２」又は「８」である場合）に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる（図１３参照）。
【０３５９】
図６１Ｆに示す当籤確率が２５％となる共通抽籤テーブルは、例えば、ＣＺ中状態の遊技において、カードランク「１」の攻撃系カードやカードランク「２」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤（カードスキル発動抽籤）で用いられる（図１１及び図１２参照）。
【０３６０】
図６２Ｂに示す当籤確率が３３％となる共通抽籤テーブルは、例えば、ＣＺ中状態の遊技において、カードランク「４」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤（カードスキル発動抽籤）で用いられる（図１２参照）。
【０３６１】
図６２Ｄに示す当籤確率が５０％となる共通抽籤テーブルは、例えば、ＣＺ中状態の遊技において、カードランク「２」或いは「３」の攻撃系カードやカードランク「１」或いは「７」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤（カードスキル発動抽籤）で用いられる（図１１及び図１２参照）。また、当籤確率が５０％となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が５０％である場合（例えば、報酬系カードのランクが「３」又は「９」である場合）に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる（図１３参照）。
【０３６２】
図６２Ｅに示す当籤確率が５５％となる共通抽籤テーブルは、例えば、出玉状態がＣＺ導入時状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態、ＮＢＢ当籤遊技またはＭＢ当籤遊技である場合において、レバーオン時に行われるＣＺ勝利書き換え抽籤で用いられる。すなわち、本実施形態では、出玉状態がＣＺ導入時状態であり、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態、ＮＢＢ当籤遊技またはＭＢ当籤遊技である場合、５５％の確率でＡＲＴ非当籤がＡＲＴ当籤に変更される。
【０３６３】
図６３Ａに示す当籤確率が６６％となる共通抽籤テーブルは、例えば、ＣＺ中状態の遊技において、カードランク「９」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤（カードスキル発動抽籤）で用いられる（図１２参照）。
【０３６４】
図６３Ｃに示す当籤確率が７５％となる共通抽籤テーブルは、例えば、ＣＺ中状態の遊技において、カードランク「４」の攻撃系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤（カードスキル発動抽籤）で用いられる（図１１参照）。また、図６３Ｃに示す当籤確率が７５％となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が７５％である場合（例えば、報酬系カードのランクが「４」〜「６」である場合）に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる（図１３参照）。
【０３６５】
図６３Ｄに示す当籤確率が８０％となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が８０％である場合（例えば、報酬系カードのランクが「１０」である場合）に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる（図１３参照）。
【０３６６】
図６３Ｅに示す当籤確率が９０％となる共通抽籤テーブルは、例えば、ＣＺ中状態の遊技において、カードランク「１０」の防御系カードのスキル効果を発動させるか否かの抽籤（カードスキル発動抽籤）で用いられる（図１２参照）。また、図６３Ｅに示す当籤確率が９０％となる共通抽籤テーブルは、例えば、上乗せ特化状態の特化最終ゲームループ率が９０％である場合（例えば、報酬系カードのランクが「７」である場合）に、上乗せ特化状態の最終ゲームで行われる継続抽籤で用いられる（図１３参照）。
【０３６７】
［カード昇格抽籤テーブル］
次に、図６４〜図６６を参照して、カード昇格抽籤テーブルについて説明する。なお、図６４Ａは、通常状態におけるステージが通常ステージ（ステージＡ〜Ｃのいずれか）であり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図６４Ｂは、通常状態におけるステージが通常ステージ（ステージＡ〜Ｃのいずれか）であり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図６５Ａは、通常状態におけるステージが特別ステージであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル（その３）の構成を示す図であり、図６５Ｂは、通常状態におけるステージが特別ステージであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。また、図６６は、出玉状態が通常状態であり、かつ、メイン遊技状態がＮＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）状態（ＮＢＢ作動中の状態）である場合に参照されるカード昇格抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。
【０３６８】
カード昇格抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格抽籤で用いられ、カードランクの昇格（アップ）の有無を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格抽籤テーブルは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、カードランクの昇格（アップ）の有無（抽籤結果：当籤／非当籤）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３６９】
通常状態におけるステージが通常ステージ（ステージＡ〜Ｃのいずれか）であり、かつ、メイン遊技状態がＮＢＢ状態以外である場合には、図６４及び図６５に示すカード昇格抽籤テーブル（その１）〜カード昇格抽籤テーブル（その４）のいずれかがカード昇格抽籤で用いられる。この場合、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「はずれ」以外であれば、いずれのメイン抽籤フラグにおいても、ステージの種別及び抽籤状態の種別に関係なく、カード昇格抽籤に当籤する可能性がある。特に、レア役（メイン抽籤フラグ「弱チャンス」、「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」又は「強チェリー」）が当籤したときには、カード昇格抽籤の当籤確率は非常に高くなり、ステージが通常ステージでありかつ抽籤状態が低確である場合を除いては、カード昇格抽籤に必ず当籤する構成になっている（図６４Ｂ、図６５Ａ及び図６５Ｂ参照）。
【０３７０】
［カード昇格属性抽籤テーブル］
次に、図６７Ａ〜６７Ｅを参照して、カード昇格属性抽籤テーブルについて説明する。なお、図６７Ａは、通常状態におけるステージがステージＡである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図６７Ｂは、通常状態におけるステージがステージＢである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図６７Ｃは、通常状態におけるステージがステージＣである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その３）の構成を示す図であり、図６７Ｄは、通常状態におけるステージが特別ステージである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。また、図６７Ｅは、出玉状態が通常状態であり、かつ、メイン遊技状態がＮＢＢ（ＢＢ１、ＢＢ２）状態（ＮＢＢ作動中の状態）である場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。
【０３７１】
カード昇格属性抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格属性抽籤で用いられ、カードのランクアップをさせるカードの種別（属性）を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格属性抽籤テーブルは、ランクアップさせるカードの種別（抽籤結果：攻撃系／防御系／報酬系）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格属性抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３７２】
本実施形態では、攻撃系カードとステージＡとを同じ属性に設定し、防御系カードとステージＢとを同じ属性に設定し、報酬系カードとステージＣとを同じ属性に設定する。それゆえ、ステージがステージＡである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その１）では、ランクアップさせるカードの種別として攻撃系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている（図６７Ａ参照）。ステージがステージＢである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その２）では、ランクアップさせるカードの種別として防御系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている（図６７Ｂ参照）。また、ステージがステージＣである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その３）では、ランクアップさせるカードの種別として報酬系カードが選択され易くなるように、抽籤値が設定されている（図６７Ｃ参照）。
【０３７３】
また、本実施形態では、特別ステージは、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのいずれもが同程度の確率でランクアップするステージであるので、ステージが特別ステージである場合に参照されるカード昇格属性抽籤テーブル（その４）では、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのいずれもが略同じ確率で選択されるように、抽籤値が設定されている（図６７Ｄ参照）。
【０３７４】
［カード昇格回数抽籤テーブル］
次に、図６８及び図６９を参照して、カード昇格回数抽籤テーブルについて説明する。図６８は、通常昇格時に参照されるカード昇格回数抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図６９は、非滞在昇格時に参照されるカード昇格回数抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。なお、ここでいう「通常昇格時」とは、滞在中のステージの種別（属性）とランクアップするカードの種別（属性）とが同じ属性であるときのことであり、「非滞在昇格時」とは、滞在中のステージの種別（属性）とランクアップするカードの種別（属性）とが異なるときのことである。
【０３７５】
カード昇格回数抽籤テーブルは、通常状態の遊技で実施されるカード昇格回数抽籤で用いられ、カードのランクアップ数を決定するための抽籤テーブルである。カード昇格回数抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、ランクアップ数（抽籤結果：１、２、３、５又は９）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のカード昇格回数抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３７６】
カード昇格回数抽籤テーブルを用いたカード昇格回数抽籤において、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）がレア役以外（「はずれ」も含む）である場合には、図６８及び図６９に示すように、カードのランクアップ数は「２」以下となり、ほとんどの場合においてランクアップ数は「１」となる。一方、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）がレア役である場合には、「３」以上のランクアップ数が得られる可能性がある。
【０３７７】
［抽籤状態移行抽籤テーブル］
次に、図７０及び図７１を参照して、抽籤状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図７０Ａは、通常状態において抽籤状態が低確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図７０Ｂは、通常状態において抽籤状態が高確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図７１Ａは、ＡＲＴ状態及びＡＲＴ転落待ち状態において抽籤状態が低確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル（その３）の構成を示す図であり、図７１Ｂは、ＡＲＴ状態及びＡＲＴ転落待ち状態において抽籤状態が高確である場合に参照される抽籤状態移行抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０３７８】
抽籤状態移行抽籤テーブルは、通常状態、ＡＲＴ状態又はＡＲＴ転落待ち状態の遊技で実施される抽籤状態移行抽籤で用いられ、抽籤状態の移行先（移行の有無）を決定するための抽籤テーブルである。抽籤状態移行抽籤テーブルは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、移行先の抽籤状態の種別（抽籤結果：低確／高確）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の抽籤状態移行抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３７９】
［設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブル］
次に、図７２を参照して、設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。なお、図７２は、設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０３８０】
設定変更時初回周期ゲーム数抽籤テーブルは、設定変更時又は電断２時間以降後に電源復帰した際に実施される初回周期ゲーム数決定抽籤で用いられ、通常状態の初回周期の遊技ゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。抽籤状態移行抽籤テーブルは、選択可能なゲーム数（抽籤結果：３３、２５、１７、９又は１）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の抽籤状態移行抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３８１】
本実施形態では、抽籤状態移行抽籤テーブルで決定されたゲーム数に、乱数値０〜７のいずれかを加算し、該加算したゲーム数を設定変更後に行われる通常状態の初回周期の周期ゲーム数とする。
【０３８２】
なお、本実施形態では、電断が２時間以上発生したか否かの監視をメイン側で行う例を説明するが（後述の図２０４参照）、本発明はこれに限定されず、電断が２時間以上発生したか否かの監視をサブ側で行っても良い。
【０３８３】
［設定変更時カードランク抽籤テーブル］
次に、図７３Ａ〜７３Ｃを参照して、設定変更時カードランク抽籤テーブルについて説明する。なお、図７３Ａは、攻撃系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図７３Ｂは、防御系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル（その２）の構成を示す図であり、図７３Ｃは、報酬系カード用の設定変更時カードランク抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０３８４】
設定変更時カードランク抽籤テーブルは、設定変更時又は電断２時間以降後の電源復帰時に実施される各カードのカードランク決定抽籤で用いられ、設定変更時又は電断２時間以降後の電源復帰時に各カードの初期ランクを決定するための抽籤テーブルである。設定変更時カードランク抽籤テーブルは、決定され得る初期カードランクの種別（抽籤結果：０、１又は３）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の設定変更時カードランク抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３８５】
［ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル］
次に、図７４〜図７８を参照して、ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルについて説明する。なお、図７４は、報酬系カードのランクが「０」〜「２」のいずれかである場合に参照されるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図７５は、報酬系カードのランクが「３」又は「４」である場合に参照されるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図７６は、報酬系カードのランクが「５」又は「６」である場合に参照されるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その３）の構成を示す図であり、図７７は、報酬系カードのランクが「７」又は「８」である場合に参照されるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。また、図７８は、報酬系カードのランクが「９」又は「１０」である場合に参照されるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。
【０３８６】
ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルは、ＣＺ導入時状態の遊技において実施されるＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤で用いられ、ＣＺ規定ゲーム数の短縮ゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。なお、ここでいう「ＣＺ規定ゲーム数」とは、ＣＺ状態の遊技期間を示すゲーム数（最大（天井）値は７０ゲーム）である。
【０３８７】
ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、短縮ゲーム数（抽籤結果：０（非当籤）、５、１０、２０、３０又は５０）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。なお、本実施形態では、ＣＺ導入時状態の遊技において、ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤で得られた抽籤結果（短縮ゲーム数）を、ＣＺ規定ゲーム数の最大（天井）値（７０ゲーム）から減算し、該減算されたゲーム数を当該周期のＣＺ規定ゲーム数として決定する。
【０３８８】
なお、本実施形態では、ＣＺ中状態の消化ゲームがＣＺ規定ゲーム数に到達すれば、ＡＲＴ確定となるので、ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤で選択された短縮ゲーム数が大きいほど、ＡＲＴに当籤し易くなる。
【０３８９】
［第１バトル攻防抽籤テーブル］
次に、図７９及び図８０を参照して、第１バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図７９は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される第１バトル攻防抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図８０は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される第１バトル攻防抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。なお、ここでは、第１バトル攻防抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、第１バトル攻防抽籤テーブルを図７９及び図８０の２つのテーブルに分割して示すが、実際には、図７９及び図８０の２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０３９０】
第１バトル攻防抽籤テーブルは、ＣＺ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「はずれ」及び「リプレイ」以外である場合に実施される第１バトル攻防抽籤で用いられ、敵キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤テーブルである。なお、図７９及び図８０に示す第１バトル攻防抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグが「はずれ」及び「リプレイ」である場合にも抽籤値を規定しているが、実際の処理では、「はずれ」及び「リプレイ」欄の抽籤値が使用されることはない。
【０３９１】
第１バトル攻防抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、敵キャラのライフ値の減算値（抽籤結果：「攻防無」（非当籤）、「敵キャラ＿ライフ−１００」、「敵キャラ＿ライフ−２００」、「敵キャラ＿ライフ−３００」、「敵キャラ＿ライフ−５００」、「敵キャラ＿ライフ−７００」、「敵キャラ＿ライフ−１０００」又は「勝利確定」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第１バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３９２】
なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、敵キャラのライフ値の減算値は「０」となり、この場合には、敵キャラのライフ値は減算されない。また、例えば、抽籤結果「敵キャラ＿ライフ−３００」が決定されれば、敵キャラのライフ値の減算値は「３００」となり、現在の敵キャラのライフ値が、決定された減算値「３００」で減算される。また、例えば、抽籤結果「勝利確定」が決定されると、敵キャラのライフ値の減算処理を行うことなく、ＡＲＴ当籤が確定し、次ゲームからＡＲＴ準備中状態の遊技が開始される。
【０３９３】
本実施形態では、図７９及び図８０に示すように、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）がレア役である場合には、抽籤結果として、「２００」以上の敵キャラのライフ値の減算値が選択される。その中でも、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「強チャンス」である場合には、１２／１２８の確率で「勝利確定」が選択される。また、レア役以外の役では、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「ベル」である場合に、抽籤結果として、「１００」以上の敵キャラのライフ値の減算値が選択される。
【０３９４】
［第２バトル攻防抽籤テーブル］
次に、図８１Ａ〜８１Ｆを参照して、第２バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図８１Ａは、設定されている敵キャラが敵キャラＡである場合に参照される第２バトル攻防抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図８１Ｂは、設定されている敵キャラが敵キャラＢである場合に参照される第２バトル攻防抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図８１Ｃは、設定されている敵キャラが敵キャラＣである場合に参照される第２バトル攻防抽籤テーブル（その３）の構成を示す図であり、図８１Ｄは、設定されている敵キャラが敵キャラＤである場合に参照される第２バトル攻防抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。また、図８１Ｅは、設定されている敵キャラが敵キャラＥである場合に参照される第２バトル攻防抽籤テーブル（その５）の構成を示す図であり、図８１Ｆは、設定されている敵キャラが敵キャラＦである場合に参照される第２バトル攻防抽籤テーブル（その６）の構成を示す図である。
【０３９５】
第２バトル攻防抽籤テーブルは、ＣＺ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「はずれ」である場合に実施される第２バトル攻防抽籤で用いられ、主人公キャラのライフ値の減算値を決定するための抽籤テーブルである。第２バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の減算値（抽籤結果：「攻防無」（非当籤）又は「主人公キャラ＿ライフ−１００」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第２バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０３９６】
なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、主人公キャラのライフ値の減算値は「０」となり、主人公キャラのライフ値の減算が行われない。
【０３９７】
また、例えば、抽籤結果「主人公キャラ＿ライフ−１００」が決定されれば、主人公キャラライフ値の減算値は「１００」となり、現在の主人公キャラのライフ値が、決定された減算値「１００」で減算される。ただし、このような抽籤結果が得られた場合であっても、取得されている防御系カードが所定のランク（「２」、「４」、「７」、「９」又は「１０」）であり、かつ、カードスキル発動抽籤に当籤した場合には、抽籤結果が「攻防無」に書き換えられ、主人公キャラのライフ値は減算されない。
【０３９８】
図８１Ａ〜８１Ｆに示す第２バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の減算値としては「１００」の１種類のみが規定されているが、本発明はこれに限定されない。例えば、主人公キャラのライフ値の減算値として「１００」以外の値を減算値として規定してもよいし、主人公キャラのライフ値の減算値が「１００」となる抽籤結果に加え、減算値が「１００」以外の値となる抽籤結果を別途設けてもよい。
【０３９９】
また、図８１Ａ〜８１Ｆに示すように、抽籤結果として「攻防無」が選択される確率は、高い方から、敵キャラＦ〜敵キャラＡの順となる。すなわち、敵キャラとして敵キャラＡが設定されている場合が最もＡＲＴに当籤し難い状況となり、敵キャラとして敵キャラＦが設定されている場合が最もＡＲＴに当籤し易い状況となる。
【０４００】
［第３バトル攻防抽籤テーブル］
次に、図８２を参照して、第３バトル攻防抽籤テーブルについて説明する。図８２は、第３バトル攻防抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４０１】
第３バトル攻防抽籤テーブルは、ＣＺ中状態の単位遊技において、メイン抽籤フラグが「リプレイ」である場合に実施される第３バトル攻防抽籤で用いられ、主人公キャラのライフ値の加算値を決定するための抽籤テーブルである。第３バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の加算値（抽籤結果：「攻防無」（非当籤）又は「主人公キャラ＿ライフ＋１００」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態の第３バトル攻防抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０４０２】
なお、例えば、抽籤結果「攻防無」が決定されれば、主人公キャラライフ値の加算値は「０」となり、主人公キャラのライフ値の加算は行われない。また、例えば、抽籤結果「主人公キャラ＿ライフ＋１００」が決定されれば、主人公キャラのライフ値の加算値は「１００」となり、現在の主人公キャラのライフ値に、決定された加算値「１００」が加算される。
【０４０３】
図８２に示す第３バトル攻防抽籤テーブルでは、主人公キャラのライフ値の加算値としては「１００」の１種類のみが規定されているが、本発明はこれに限定されない。主人公キャラのライフ値の加算値として「１００」以外の値を加算値として規定してもよいし、主人公キャラのライフ値の加算値が「１００」となる抽籤結果に加え、加算値が「１００」以外の値となる抽籤結果を別途設けてもよい。
【０４０４】
［ＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブル］
次に、図８３を参照して、ＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図８３は、ＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４０５】
ＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルは、出玉状態がＣＺ中状態であり、メイン遊技状態がＭＢ状態である場合に実施されるＭＢ中ポイント抽籤で用いられ、バトル演出において敵キャラに加算されるダメージ（敵キャラのライフ値の減算値）を決定するための抽籤テーブルである。ＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、敵キャラに与えるダメージを算出するためのポイント（抽籤結果：０、１、２、３又は５）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態のＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０４０６】
本実施形態では、ＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルを用いたＭＢ中ポイント抽籤で決定されたポイント（０〜５）に「１００」を積算した値が敵キャラに加算されるダメージ（敵キャラのライフ値の減算値）となる。それゆえ、例えば、ＭＢ中ポイント抽籤で決定されたポイントが「３」である場合には、敵キャラに加算されるダメージ（敵キャラのライフ値の減算値）は「３００」となり、現在の敵キャラのライフ値から「３００」が減算される。
【０４０７】
図８３に示すＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブルを用いたＭＢ中ポイント抽籤では、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「ベル」、「弱チェリー」又は「強チェリー」である場合にのみ、「１」以上のポイントが決定される。これらのメイン抽籤フラグ（内部当籤役）以外のメイン抽籤フラグでは、必ず、「０」ポイントが決定され、敵キャラにダメージを与えることはない。
【０４０８】
［特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図８４及び図８５を参照して、特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図８４は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図８５は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。なお、ここでは、特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図８４及び図８５の２つのテーブルに分割して示すが、実際には、図８４及び図８５の２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０４０９】
特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＢＢ状態の単位遊技において実施されるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ＡＲＴ上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、獲得可能なＡＲＴ上乗せゲーム数（抽籤結果：０Ｇ（非当籤）、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１０】
本実施形態の特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図８４及び図８５に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定１、３及び５間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定２、４及び６間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０４１１】
図８４及び図８５に示すように、本実施形態における特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）がレア役の一部（「弱チャンス」、「弱チェリー」又は「強チェリー」）である場合にのみ、１０ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が決定される可能性がある。特に、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「弱チャンス」である場合には、１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲームのいずれかがＡＲＴ上乗せゲーム数として必ず決定される。また、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「強チェリー」である場合には、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム又は２００ゲームのいずれかがＡＲＴ上乗せゲーム数として必ず決定され、３桁のＡＲＴ上乗せゲーム数の獲得が可能になる。
【０４１２】
［特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図８６及び図８７を参照して、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。図８６は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」、「ベル」及び「弱チャンス」のいずれかである場合に参照される特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図８７は、メイン抽籤フラグが「強チャンス」、「スイカ」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかである場合に参照される特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。なお、ここでは、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図８６及び図８７の２つのテーブルに分割して示すが、実際には、図８６及び図８７の２つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０４１３】
特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せ特化状態の単位遊技において実施されるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ＡＲＴ上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、獲得可能なＡＲＴ上乗せゲーム数（抽籤結果：０Ｇ（非当籤）、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１４】
本実施形態の特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図８６及び図８７に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定１、３及び５間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定２、４及び６間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０４１５】
図８６及び図８７に示す特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）の種別（「はずれ」も含む）に関係なく、１０ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が必ず決定される。すなわち、上乗せ特化状態の遊技期間では、毎ゲーム、少なくとも１０ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数の獲得が保証される。それゆえ、本実施形態では、出玉状態が上乗せ特化状態に移行すれば、少なくとも移行時にセットされた上乗せ特化状態の遊技期間（特化ゲーム数）×１０ゲームのＡＲＴゲーム数（ＡＲＴ上乗せゲーム数）の獲得が保証される。さらに、上乗せ特化状態の最終ゲームの継続（ループ）抽籤に当籤すれば、その度に、１０ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が加算される。
【０４１６】
なお、本実施形態では、上乗せ特化状態の遊技期間では、毎ゲーム、ＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得される例を説明するが、本発明はこれに限定されず、必ずしも、毎ゲーム、ＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得される構成にしなくてもよい。例えば、上乗せ特化状態の遊技期間では、高確率でＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得される構成にしてもよい。
【０４１７】
［ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル］
次に、図８８Ａ及び８８Ｂを参照して、ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図８８Ａは、ＡＲＴ状態、ＡＲＴ準備中状態又はＡＲＴ転落待ち状態の遊技において、ＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当籤した場合に参照されるＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図８８Ｂは、上乗せ特化状態の遊技において、ＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当籤した場合に参照されるＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０４１８】
ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態、ＡＲＴ準備中状態、ＡＲＴ転落待ち状態又は上乗せ特化状態のＮＢＢ当籤遊技において実施されるＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤で用いられ、ＡＲＴ上乗せゲーム数を決定するための抽籤テーブルである。ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、獲得可能なＡＲＴ上乗せゲーム数（抽籤結果：０Ｇ（非当籤）、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１９】
本実施形態のＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図８８Ａ及び８８Ｂに示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定１、３及び５間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定２、４及び６間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０４２０】
図８８Ａ及び８８Ｂに示すＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤では、１０ゲーム以上のＡＲＴ上乗せゲーム数が必ず決定される。特に、上乗せ特化状態のＮＢＢ当籤遊技では、この上乗せ抽籤により、２００ゲーム又は３００ゲームのＡＲＴ上乗せゲーム数も獲得可能であり、ＡＲＴ状態、ＡＲＴ準備中状態又はＡＲＴ転落待ち状態のＮＢＢ当籤遊技の場合に比べて、より多くのＡＲＴ上乗せゲーム数が獲得可能である。
【０４２１】
［ステージ抽籤テーブル］
次に、図８９Ａ〜８９Ｆを参照して、ステージ抽籤テーブルについて説明する。図８９Ａは、図８９Ｂ〜８９Ｆのステージ抽籤テーブルが参照される後述の遊技状況以外の状況（図８９Ａ中の「その他」）で参照されるステージ抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図８９Ｂは、前周期の通常状態のステージが特別ステージであった場合に参照されるステージ抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図８９Ｃは、前周期及び前々周期の通常状態のステージが同一であった場合に参照されるステージ抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。図８９Ｄは、周期回数が５の倍数である場合に参照されるステージ抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。図８９Ｅは、ＡＲＴ終了後の場合に参照されるステージ抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。また、図８９Ｆは、設定変更時に参照されるステージ抽籤テーブル（その６）の構成を示す図である。
【０４２２】
ステージ抽籤テーブルは、出玉状態が通常状態に移行する場合に実施されるステージ抽籤で用いられ、設定変更後又はＡＲＴ終了後には１周期目及び２周期目の通常状態のステージを決定し、それ以外の場合には次々周期目の通常状態のステージを決定するための抽籤テーブルである。ステージ抽籤テーブルでは、設定可能なステージ種別（抽籤結果：ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ又は特別ステージ）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０４２３】
図８９Ｅ及び８９Ｆに示すように、ＡＲＴ終了後及び設定変更後に参照されるステージ抽籤テーブルでは、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。しかしながら、ＡＲＴ終了後及び設定変更後の場合以外の場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、図８９Ａ〜８９Ｄに示すように、設定１〜３のときと、設定４〜６のときとで抽籤値を変化させる。なお、設定１〜３の間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定であり、設定４〜６の間でも、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定である。
【０４２４】
また、図８９Ｃ及び８９Ｄに示すように、前周期及び前々周期の通常状態のステージが同一であった場合、及び、周期回数が５の倍数である場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ又は特別ステージがほぼ同じ確率で決定される。また、図８９Ｅに示すように、ＡＲＴ終了後の場合に参照されるステージ抽籤テーブルでは、特別ステージが必ず決定される。
【０４２５】
［敵キャラ抽籤テーブル］
次に、図９０及び図９１を参照して、敵キャラ抽籤テーブルについて説明する。図９０Ａは、１周期目の通常状態終了後に実施されるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図９０Ｂは、２周期目の通常状態終了後に実施されるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図９０Ｃは、３周期目の通常状態終了後に実施されるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。図９１Ａは、４周期目の通常状態終了後に実施されるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。図９１Ｂは、５周期目の通常状態終了後に実施されるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラを決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。また、図９１Ｃは、設定変更後の１周期目及び２周期目の通常状態終了後に実施されるＣＺ中状態の遊技において、主人公キャラと対戦する敵キャラをそれぞれ決定する際に参照される敵キャラ抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４２６】
敵キャラ抽籤テーブルは、出玉状態が通常状態に移行する場合に実施される敵キャラ抽籤で用いられ、設定変更後には１周期目及び２周期目の各敵キャラを決定し、それ以外の場合には次々周期目の敵キャラを決定するための抽籤テーブルである。敵キャラ抽籤テーブルでは、設定可能な敵キャラ種別（抽籤結果：敵キャラＡ、敵キャラＢ、敵キャラＣ、敵キャラＤ、敵キャラＥ又は敵キャラＦ）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、１周期目の敵キャラ抽籤テーブルから５周期目の敵キャラ抽籤テーブルが、この順で、５周期間隔で繰り返して使用される。
【０４２７】
図９０及び図９１に示すように、５周期の期間内では、通常遊技の周期回数が増えるとともに、敵キャラＤ〜敵キャラＦが決定される確率が高くなる。すなわち、５周期の期間内において、連続して実行される通常遊技の周期回数が増えると（ＡＲＴ非当籤の連続回数が増えると）、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率が高くなり、ＡＲＴ当籤確率も高くなるように、敵キャラ抽籤テーブルが設定されている。ただし、５周期目においてもＡＲＴ非当籤が確定した場合には、次周期では、１周期目の敵キャラ抽籤テーブルを用いて敵キャラがセットされるので、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率は低くなる。すなわち、本実施形態では、初期ライフ値の低い敵キャラが当籤する確率（ＡＲＴ当籤確率）は５周期間隔で周期的に変化する。
【０４２８】
［ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブル］
次に、図９２を参照して、ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルについて説明する。図９２は、ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルの構成を示す図である。
【０４２９】
ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技においてＮＢＢに当籤した際に実施されるＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤で用いられ、敵キャラの種別を敵キャラＦ（ＡＲＴに当籤し易くなる敵キャラ）に変更するか否かを決定するための抽籤テーブルである。ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルでは、敵キャラ昇格の有無（抽籤結果：当籤／非当籤）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０４３０】
本実施形態のＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブルでは、図９２に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定１、３及び５間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定２、４及び６間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０４３１】
現在設定されている敵キャラが敵キャラＡ〜Ｅのいずれかである場合にＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、現在設定されている敵キャラの種別を敵キャラＦに変更する。しかしながら、現在設定されている敵キャラが敵キャラＦである場合にＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤に当籤したときには、敵キャラの種別が敵キャラＧ（ＡＲＴ当籤確定の敵キャラ）に変更される。
【０４３２】
［特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図９３〜図９８を参照して、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
【０４３３】
図９３は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の構成を示す図であり、図９４は、メイン抽籤フラグが「弱チャンス」、「強チャンス」及び「スイカ」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の構成を示す図であり、図９５は、メイン抽籤フラグが「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。なお、ここでは、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図９３〜図９５の３つのテーブルに分割して示すが、実際には、図９３〜図９５の３つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０４３４】
図９６は、メイン抽籤フラグが「はずれ」、「リプレイ」及び「ベル」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）の構成を示す図であり、図９７は、メイン抽籤フラグが「弱チャンス」、「強チャンス」及び「スイカ」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その５）の構成を示す図であり、図９８は、メイン抽籤フラグが「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかであり、かつ、抽籤状態が高確である場合に参照される特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その６）の構成を示す図である。なお、ここでは、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成をより明確にするため（見やすくするため）、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを図９６〜図９８の３つのテーブルに分割して示すが、実際には、図９６〜図９８の３つのテーブルは１つのテーブルとして構成される。
【０４３５】
特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ＡＲＴ準備中状態、ＡＲＴ中抽籤又はＡＲＴ転落待ち状態の単位遊技において実施される、上乗せ特化状態のゲーム数（特化ゲーム数）の上乗せ抽籤で用いられ、特化上乗せゲーム数及び特化最終ゲームループ率を決定するための抽籤テーブルである。
【０４３６】
特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）毎に、獲得可能な特化上乗せゲーム数と再決定される特化最終ゲームループ率との組合せ種別（抽籤結果）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、抽籤結果となる獲得可能な特化上乗せゲーム数と再決定される特化最終ゲームループ率との組合せは、次の１５種類となる（図９３〜図９８参照）。
（１）非当籤
（２）カウンタ「１」、特化最終ゲームループ率「１／１２８（１％）」
（３）カウンタ「１」、特化最終ゲームループ率「５０％」
（４）カウンタ「１」、特化最終ゲームループ率「８０％」
（５）カウンタ「６」、特化最終ゲームループ率「６６％」
（６）カウンタ「１」、特化最終ゲームループ率「９０％」
（７）カウンタ「８」、特化最終ゲームループ率「６６％」
（８）カウンタ「６」、特化最終ゲームループ率「８０％」
（９）カウンタ「１０」、特化最終ゲームループ率「６６％」
（１０）カウンタ「８」、特化最終ゲームループ率「８０％」
（１１）カウンタ「１１」、特化最終ゲームループ率「６６％」
（１２）カウンタ「１０」、特化最終ゲームループ率「８０％」
（１３）カウンタ「１３」、特化最終ゲームループ率「６６％」
（１４）カウンタ「１１」、特化最終ゲームループ率「８０％」
（１５）カウンタ「１３」、特化最終ゲームループ率「８０％」
【０４３７】
上記抽籤結果（１）〜（１５）で規定している「カウンタ」の数値は、特化上乗せゲーム数を示し、「特化最終ゲームループ率」の値は、再決定される特化最終ゲームループ率である。それゆえ、例えば、抽籤結果（１２）が決定された場合には、特化ゲーム数に１０ゲームが加算され、特化最終ゲームループ率が８０％に変更される。なお、現在セットされている特化最終ゲームループ率が、抽籤結果で決定された特化最終ゲームループ率以上である場合、又は、ＡＲＴ準備中状態で且つ特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の変更は行わない。なお、本実施形態では、原則として、遊技者にとって不利となる「特化最終ゲームループ率」（継続率）への書き換え（降格）は行わず、遊技者にとって有利となる「特化最終ゲームループ率」への書き換え（昇格）のみを行う。
【０４３８】
また、本実施形態の特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルでは、図９３〜図９８に示すように、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値が奇数である場合と偶数である場合とで変化させる。なお、設定値が奇数である設定１、３及び５間では、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。また、設定値が奇数である設定２、４及び６間においても、各抽籤結果に対応付けられ抽籤値は、設定値に関係なく一定とする。
【０４３９】
図９３〜図９５に示すように、抽籤状態が低確である場合における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた特化ゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「強チェリー」であるときに、１ゲーム以上の特化上乗せゲーム数が必ず決定される。また、図９６〜図９８に示すように、抽籤状態が高確である場合における特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた特化ゲーム数の上乗せ抽籤では、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）が「強チャンス」又は「強チェリー」であるときに、１ゲーム以上の特化上乗せゲーム数が必ず決定される。
【０４４０】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図９９〜図１０５を参照して、メインＲＡＭ９５に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、後述の各種出玉状態の遊技制御などで用いる各種制御データ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ９５に設けられる。
【０４４１】
［表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域］
まず、図９９を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜８で構成される。
【０４４２】
表示役格納領域１〜８のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているときには、その所定のビットに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるときには、入賞に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０４４３】
また、メインＲＡＭ９５には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図９９に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜８において、複数のビットに「１」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるときには、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
【０４４４】
また、メインＲＡＭ９５には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図９９に示す表示役格納領域１と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット７は未使用となる。
【０４４５】
内部抽籤の結果、内部当籤役として、例えば、名称「Ｃ＿ＢＢ１Ａ」の図柄組合せ（表示役）に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域（ビット２の領域）に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せ（例えば、名称「Ｃ＿ＢＢ１Ａ」の図柄組合せ「赤７」−「赤７」−「赤７」）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。
【０４４６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図１００を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１及び２で構成される。本実施形態では遊技状態フラグ格納領域１及び２の各ビットに対して固有のＲＴ状態の種別、ボーナス内部中状態の種別又はボーナス遊技状態の種別、すなわち、メイン遊技様態の種別が割り当てられている。
【０４４７】
遊技状態フラグ格納領域１又は２において、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するＲＴの作動、ボーナス遊技の作動又はボーナス内部中遊技の作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときには、ＲＴ０状態の遊技が行われており、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」が格納されているときには、ＢＢ１内部中状態又はＢＢ２内部中状態で遊技が行われていることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット６に「１」が格納されているときには、ＢＢ１又はＢＢ２の遊技が行われており、遊技状態フラグ格納領域２のビット０に「１」が格納されているときには、ＲＴ０時ＭＢ状態で遊技が行われていることを示す。
【０４４８】
［出玉状態フラグ格納領域］
次に、図１０１を参照して、出玉状態フラグ格納領域の構成について説明する。出玉状態フラグ格納領域は、１バイトからなる出玉状態フラグを格納する。出玉状態フラグ格納領域において、各ビットには、対応する出玉状態が割り当てられる。
【０４４９】
例えば、出玉状態が通常状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、出玉状態がＣＺ中状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット２に「１」が格納され、出玉状態がＡＲＴ状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット４に「１」が格納される。さらに、例えば、出玉状態が上乗せ特化状態である場合には、出玉状態フラグ格納領域のビット４及びビット６の両方に「１」が格納される。
【０４５０】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図１０２を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０４５１】
例えば、左ストップボタン１９Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１９Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０４５２】
［押下順序格納領域］
次に、図１０３を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序（打順）の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０４５３】
［図柄コード格納領域］
次に、図１０４を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜９）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域（図柄コード格納領域２〜９）には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０４５４】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図４９参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図１０４に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０４５５】
［指示フラグ格納領域］
次に、図１０５を参照して、指示（ナビ）フラグ格納領域の構成について説明する。本実施形態では、指示フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される指示フラグ格納領域１及び２で構成される。各ビットには、打順ナビの種別又はＢＢ報知ナビの種別（指示フラグ番号）が割り当てられる。なお、図１０５に記載の指示フラグ番号は、図５５で説明した指示モニタ番号に対応する。
【０４５６】
指示フラグ格納領域１及び２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されているときには、その所定のビットに対応する打順ナビ又はＢＢ報知ナビの対象役（押し順役又はＢＢ役）が当籤したことを示す。一方、全ビットが「０」であるときには、押し順役及びＢＢ役が当籤しなかったことを示す。
【０４５７】
例えば、ＡＲＴ状態において名称「Ｆ＿左ベル１」〜「Ｆ＿左ベル４」のいずれかが内部当籤した場合、すなわち、ストップボタンの正解の打順が「左中右」である押し順役が内部当籤した場合には、指示フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納される。そして、この場合には、主制御回路９１の制御により、上述した情報表示器２４内に設けられた指示表示部（不図示）でストップボタンの正解の打順に関する情報（指示モニタ番号１）が報知されるとともに、副制御回路１０１の制御により液晶表示装置１１を用いた打順ナビ（左中右ナビ）も行われる。
【０４５８】
＜副制御回路側で管理するサブ遊技状態＞
本実施形態のパチスロ１では、副制御回路１０１は、主制御回路９１から送信される各種コマンドデータに基づいて、メイン側で管理するメイン抽籤フラグ（出玉状態）に対応する各種演出を行う。それゆえ、副制御回路１０１側（サブ側）においても、各種演出を制御するために、メイン抽籤フラグ（出玉状態）に対応するサブ管理フラグ（サブ遊技状態）を設ける。
【０４５９】
ここで、図１０６に、メイン抽籤フラグと、サブ管理フラグとの対応表を示す。また、図１０６では、説明の便宜上、出玉状態及びサブ遊技状態も併せて記載する。
【０４６０】
本実施形態では、図１０６に示すように、サブ管理フラグとして、「通常サブフラグ」、「ＣＺ導入時サブフラグ」、「ＣＺ中サブフラグ」、「ＡＲＴ準備中サブフラグ」、「ＡＲＴ中サブフラグ」と称する各種サブ管理フラグを設ける。また、本実施形態では、通常サブフラグ、ＣＺ導入時サブフラグ、ＣＺ中サブフラグ、ＡＲＴ準備中サブフラグ及びＡＲＴ中サブフラグで管理するサブ遊技状態をそれぞれ、「通常状態」、「ＣＺ導入時状態」、「ＣＺ中状態」、「ＡＲＴ準備中状態」及び「ＡＲＴ状態」と称する。なお、ここでは、メイン側の「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ転落待ち状態」及び「上乗せ特化状態」に対応するサブ遊技状態をまとめて「ＡＲＴ状態」とし、「ＡＲＴ状態」以外のサブ遊技状態を、メイン側の対応する出玉状態と一対一で対応付ける。
【０４６１】
さらに、図１０６には示さないが、サブ側においても、各ＢＢ作動中の状態、各ＢＢ当籤時の状態、各ＢＢ内部中の状態をサブ遊技状態として管理する。それゆえ、サブ側では、ＢＢ遊技を制御するための各種サブ管理フラグ（例えば、ＢＢ中サブフラグ、ＮＢＢサブフラグ、ＳＢＢサブフラグ、ＢＢ内部中サブフラグ、ストーリーＢＢフラグ等）が設けられる。なお、これらの各種サブ遊技状態及び各種サブ管理フラグについては、後述のフローチャートの処理説明の中で、適宜説明する。
【０４６２】
また、本実施形態のパチスロ１では、例えば、後述のＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出や特化演出などの、副制御回路１０１において独自に実行される各種演出機能が設けられている。それゆえ、サブ側では、これらの各種演出を制御するためのサブ管理フラグ（例えば、後述のゲーム数放出フラグ、特化演出サブフラグ等）も設けられる。なお、これらの各種サブ管理フラグについては、後述のフローチャートの処理説明の中で、適宜説明する。
【０４６３】
＜サブ側で実施される各種演出機能＞
本実施形態のパチスロ１では、上述した各サブ遊技状態において、副制御回路１０１（サブＣＰＵ１０２）は、受信したコマンドデータに基づいて、様々な演出を行う。これらの各種演出には、メイン側で管理される出玉状態の遊技に連動して行われる演出だけでなく、出玉状態の遊技と連動しない演出も含まれる。ここでは、副制御回路１０１側（サブ側）で実施される特徴的な各種演出の内容について説明する。
【０４６４】
［通常状態で実施される特徴的な演出］
（１）設定変更時又は電断２時間以降の電源復帰時の演出
本実施形態のパチスロ１では、設定変更時又は電断２時間以降後の電源復帰時という条件（ＲＡＭクリア条件）が成立した場合、設定変更前又は電断前の遊技性に関する各種データがクリアされ、初回周期（１周期目）の通常状態の遊技が開始される。この際、電断２時間以降後の電源復帰時の場合には、バックアップデータに基づいて、電断前の状態の各種遊技パラメータ（攻撃系、防御系及び報酬系カードのランク、ステージ種別等）がセットされる。一方、設定変更時の場合には、各種遊技パラメータが初期値に再セットされる。なお、この際、本実施形態では、攻撃系、防御系及び報酬系カードのランクの初期値は抽籤により決定されるが、いずれのカードにおいてもカードランク「０」の初期カードが最も高い確率でセットされる（図７３参照）。
【０４６５】
そして、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の初回周期（１周期目）の通常状態の遊技において、メイン側でカード昇格抽籤に当籤してカードランクがアップした場合、特定の条件が成立しない限り、ランクアップされたカードの表示演出を行わない。具体的には、後述の図１３６に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた特殊抽籤（後述の図２６２中のカード表示抽籤）に当籤したときにのみ、ランクアップされたカードの表示演出を行う。すなわち、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、カードランクがランクアップしても、特殊抽籤に当籤しない限り、初期カードの表示演出が続けられる。
【０４６６】
さらに、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の初回周期（１周期目）の通常状態の遊技では、液晶表示装置１１に表示される残り周期ゲーム数を、実際の値で表示せずに、「？」という文字で表示する（以下、「？」表示という）。なお、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の初回周期における残り周期ゲーム数の表示態様はこの態様に限定されず、遊技者が残り周期ゲーム数を認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。
【０４６７】
また、本実施形態のパチスロ１では、設定変更時には、内部的に高ステージ（特別ステージ）に移行する可能性がある（図８９Ｆ参照）。しかしながら、設定変更時に内部的に特別ステージに移行しても、演出上では、特別ステージではなく、通常ステージ（ステージＡ〜Ｃのいずれか）を液晶表示装置１１で表示する演出を行う。
【０４６８】
上述のように、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、演出の発生を抑制する。また、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態では、カード、ステージ及び残り表示ゲーム数の表示演出において同じ演出が行われる。それゆえ、この場合には、例えば、ステージの表示演出が前日を異なる、カードの表示内容が前日と異なる、残り周期ゲーム数が前日と異なるなどの設定変更が行われたことを示すような判断材料を遊技者に与えないようにすることができる。
【０４６９】
これらのことから、上述した設定変更時又は電断２時間以降の電源復帰時の演出機能を設けることにより、演出内容から設定変更の有無を判断できなくすることができる。また、設定変更時に高ステージに移行した場合であっても、そのことが遊技者に認識されることを防止することができる。
【０４７０】
（２）デモ演出終了後の演出（デモ解除時演出）
本実施形態のパチスロ１では、基本的には、通常状態の単位遊技においてメダルの精算が終了したときに、演出の状態が、液晶表示装置１１の液晶画面にデモンストレーション画面（以下、「デモ画面」という）を表示する演出（デモ演出）に移行する。なお、例えば、「ＢＢ作動中」、「ＡＲＴサブフラグがオン状態」、「ＡＲＴサブフラグがオフ状態にセットされたゲーム」、「サブ周期カウンタの値が「１」から「０」に変化したゲーム」、「ＣＺ導入時」、「ＣＺ中」、「後述の演出パラメータ項目「ＤＢ」に１が規定されているとき」、「ＭＢ中」等の条件が成立する場合には、デモ移行禁止となる。
【０４７１】
そして、デモ演出移行後、ＢＥＴ動作が検知されると、液晶表示装置１１に表示されているデモ画面が通常の遊技画面に切り替わる。しかしながら、この際、本実施形態では、液晶表示装置１１に表示される各カードの内容（ランク）が分からないようにするため、各カードを裏返して表示する。また、この際、液晶表示装置１１に表示される残り周期ゲーム数を「？」表示する。
【０４７２】
このような各カード及び残り周期ゲーム数の表示態様（デモ解除時演出）は、ＢＥＴ後、スタートレバー２３に対する遊技者の開始操作が検出されるまで（ゲームが開始されるまで）続けられる。そして、スタートレバー２３に対する遊技者の開始操作が検出されると、各カード及び残り周期ゲーム数の表示態様は、通常の態様（各カードの表側が表示され、残り周期ゲーム数が数字で表示される態様）に戻る。
【０４７３】
デモ演出終了後からゲームが開始までの期間において、上述のようなデモ解除時演出を行った場合、少なくとも１ゲームを開始しない限り、遊技に関する情報を確認することができない。それゆえ、例えば、遊技者が不在の状態で、かつ、新たに遊技者が遊技実行可能な状態の遊技機（空き台）において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することができる（空き台において、非遊技者が情報を得ることを防止することができる）。
【０４７４】
なお、本実施形態では、通常状態の単位遊技においてメダルの精算が終了したときにデモ演出を開始する例（単位遊技終了後、非ＢＥＴ状態の経過時間が「０」である例）を説明するが、本発明はこれに限定されない。精算以外のデモ移行契機として、例えば、単位遊技終了後、非ＢＥＴ状態が３分（リプレイ入賞時には自動投入から３分）経過したときや、遊技終了後に非ＢＥＴ状態が３分（リプレイ入賞時には自動投入から３分）経過し、その後、メニュー画面が解除されたときなどがあげられる。なお、メニュー画面の解除は、メニュー画面の終了操作、又は、メニュー画面が表示された状態で操作無しの状況が３分経過した場合に行われる。
【０４７５】
また、本実施形態では、デモ解除時演出において、各カードを裏返して表示する態様を用いたが、本発明はこれに限定されず、遊技者が各カードのランクを認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。さらに、本実施形態では、デモ解除時演出において、残り周期ゲーム数を「？」表示する態様を示したが、本発明はこれに限定されず、遊技者が残り周期ゲーム数を認識できない態様であれば、任意の態様を採用することができる。
【０４７６】
［ＡＲＴ状態で実施される特徴的な演出］
（１）ＡＲＴの上乗せ告知演出
本実施形態では、メイン側で管理される上乗せ特化状態は、ＡＲＴゲーム数の上乗せが必ず行われる特化ゾーンである。しかしながら、本実施形態では、メイン側の上乗せ特化状態においてＡＲＴゲーム数の上乗せが決定されても、サブ側では、基本的には、その決定結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）を、それが決定されたゲーム（タイミング）でそのまま告知（表示）する演出を行わない。
【０４７７】
それゆえ、サブ側では、液晶表示装置１１に表示する残りのＡＲＴゲーム数（以下、「表示ＡＲＴゲーム数」という）と、メイン側で管理されている、実際に残っているＡＲＴゲーム数（以下、「内部ＡＲＴゲーム数」という）との間に差（以下、「差分ゲーム数」という）が発生する。そして、サブ側では、その差分ゲーム数に基づいて、差分ゲーム数の一部又は全でを告知ゲーム数として液晶表示装置１１で告知する演出（以下、「ＡＲＴの  上乗せ告知演出」という）を行う。
【０４７８】
すなわち、本実施形態では、メイン側で得られたＡＲＴ上乗せゲーム数を直接参照せずに、差分ゲーム数に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出の内容を決定する。それゆえ、上乗せ告知演出では、結果として、例えば、メイン側で決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数を分割して複数回のゲームに渡って告知する演出（例えば、メイン側で３０ゲームの上乗せ決定があった場合に、１０ゲームの上乗せ告知演出を３回行う）や、メイン側で複数回の抽籤により決定されたＡＲＴ上乗せゲーム数の総数を一回にまとめて告知する演出（例えば、メイン側で１０ゲームの上乗せ決定が３回あった場合に、３０ゲームの上乗せ告知演出を１回行う）などが行われる。
【０４７９】
なお、表示ＡＲＴゲーム数は、サブ側で設けられた表示ＡＲＴカウンタにより計数される。また、内部ＡＲＴゲーム数は、サブ側で設けられた内部ＡＲＴカウンタにより計数される。内部ＡＲＴカウンタは、本発明に係る第１の残り遊技計数手段の一具体例であり、表示ＡＲＴカウンタは、第２の残り遊技計数手段の一具体例である。
【０４８０】
内部ＡＲＴカウンタには、メイン側で設けられた後述のＡＲＴゲーム数カウンタ（ＡＲＴの残りゲーム数を計数するためのカウンタ）の値が毎ゲーム、セットされる。それゆえ、内部ＡＲＴカウンタの値には、メイン側の上乗せ特化状態においてＡＲＴゲーム数の上乗せが決定される度に、その決定結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）が加算される。一方、表示ＡＲＴカウンタの値には、ＡＲＴの上乗せ告知演出の実行時に、告知ゲーム数が加算される。なお、本実施形態では、差分ゲーム数を内部ＡＲＴカウンタの値から表示ＡＲＴカウンタの値を減算して算出（生成）するが、本発明はこれに限定されず、表示ＡＲＴゲーム数と内部ＡＲＴゲーム数との差分を算出できる手法であれば、任意の手法を採用することができる。例えば、ＡＲＴ中において、メイン側で上乗せされたＡＲＴ上乗せゲーム数の総数からサブ側で告知されたゲーム数の総数を減算することにより現時点の差分ゲーム数を算出することもできる。また、例えば、表示ＡＲＴカウンタの値から内部ＡＲＴカウンタの値を減算した値、すなわち、負の差分ゲーム数を参照して、各種抽籤テーブルを参照してもよい。
【０４８１】
ＡＲＴの上乗せ告知演出で告知されるＡＲＴの上乗せゲーム数（告知ゲーム数）は、差分ゲーム数に応じて決定される。具体的には、告知ゲーム数は、差分ゲーム数を含む各種遊技状況（表示ＡＲＴゲーム数、ＡＲＴステージの種別、キャラソンフラグのオン／オフ状態遊技状況、内部当籤役等）に基づいて、抽籤により決定される（後述の図１６０〜図１９３に示す各種告知ゲーム数抽籤テーブルを参照）。そして、この告知ゲーム数抽籤により抽籤結果として得られる告知ゲーム数が０ゲームより大きければ、上乗せ告知演出の実行が決定される。なお、上乗せ告知演出は、上乗せ告知演出の実行が決定されたゲームで行われる場合もあるが、数ゲームの前兆演出ゲーム（後述の各種前兆シナリオ）を消化した後に実行される場合もある。
【０４８２】
上述のように、本実施形態では、メイン側におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ態様とは別に、差分ゲーム数に基づいて行われる上乗せ告知演出を設けることにより、メイン側で行われるＡＲＴゲーム数の上乗せ手法が単純な手法（一発抽籤や毎遊技加算など）であっても、複雑な抽籤を行っているように感じさせることができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、制御手段のデータの増加や処理負担の増加などを伴わずに、より簡易な構成で、ＡＲＴゲーム数の上乗せという遊技性を興趣に富んだ態様で演出することができる。
【０４８３】
また、本実施形態では、差分ゲーム数だけでなく、表示ＡＲＴゲーム数（表示ＡＲＴカウンタの値）も参照して、上乗せ告知演出で告知されるＡＲＴの告知ゲーム数が決定される。それゆえ、本実施形態では、上記効果に加えて、次のような効果も得られる。
【０４８４】
差分ゲーム数は、表示ＡＲＴゲーム数に応じて、適宜調整することができる。また、差分ゲーム数という遊技者が確認できない値と、表示ＡＲＴゲーム数という遊技者が確認できる値とに応じて、上乗せ告知演出（告知ゲーム数）を調整することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技者の心理状況に合わせた、より高い演出効果を得るように、演出内容を設計することができる。
【０４８５】
例えば、表示ＡＲＴゲーム数（表示ＡＲＴカウンタの値）が中途半端な値（ＡＲＴゲーム数が比較的残っているような状況）であるときに、告知ゲーム数が決定され難く（「０」が決定され易く）なるように設定すれば、差分ゲーム数を大きくして、後述の特化演出などの上乗せに対して期待感が高まる演出を発生させ易くすることができる。そして、表示ＡＲＴゲーム数が小さくなったときにそのような演出を発生させれば、遊技者が焦りを感じる状況下で期待感の大きい演出が発生することになり、高い演出効果を得ることができる。
【０４８６】
なお、本実施形態のパチスロ１では設けていないが、サブ遊技状態として、例えば、メイン側の抽籤で上乗せされ得るＡＲＴ上乗せゲーム数の期待値（１ゲーム当りに獲得し得る平均上乗せゲーム数）より、上乗せ告知演出で告知され得る告知ゲーム数の期待値（１ゲーム当りに獲得し得る平均告知ゲーム数）が低くなる状態を設けてもよい。このようなサブ遊技状態では、差分ゲーム数が大きくなり易いので、上乗せ告知演出で報知され得る告知ゲーム数もより大きな値となり、上乗せの期待感をより高めることができる。
【０４８７】
（２）特化演出
本実施形態のパチスロ１では、所定の遊技期間に渡って、演出内容が、上乗せ告知演出に特化されるサブ遊技状態（以下、「特化演出状態」という）が設けられている。それゆえ、特化演出状態で行われる演出（以下、「特化演出」という）は、ＡＲＴゲーム数の上乗せという観点では、遊技者にとって期待感の高い演出となる。なお、特化演出状態は、本発明に係る特別演出状態の一具体例である。
【０４８８】
特化演出状態への移行の有無は、ＡＲＴの通常作動時状態（ＢＢ非作動、ＢＢ非当籤、非ＢＢ内部中、非特化演出時のＡＲＴ状態：以下、「ＡＲＴ通常中状態」ともいう）において抽籤（後述のＡＲＴ中特化種別抽籤）により決定される。なお、本実施形態では、後述のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（後述の図１４５〜図１５０参照）に示すように、メイン側で管理される、上乗せ特化状態の残り特化ゲーム数を計数する特化ゲーム数カウンタの値が「６」以上（内部的に上乗せが予定されているＡＲＴ上乗せゲーム数が６０ゲーム以上）となる場合に、サブ遊技状態が特化演出状態に移行する確率が高くなるように設計されている。さらに、特化ゲーム数カウンタの値が「６」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「４０」以上である場合には、必ず、サブ遊技状態が特化演出状態に移行する構成になっている。
【０４８９】
また、本実施形態では、特化演出の種別としては、「特化ゾーンＡ」〜「特化ゾーンＨ」と称するの８種類の特化演出が用意されている。これらの特化ゾーンのうち、特化ゾーンＧの特化演出では、差分ゲーム数が１００ゲームより大きい場合に、３桁の告知ゲーム数が上乗せ告知演出で表示される可能性がある。なお、特化演出状態の遊技期間（後述の特化カウンタの値）は、メイン側で管理される特化ゲーム数カウンタの値及び特化演出の種別に応じて決定される（後述の図１５７及び図１５８参照）。
【０４９０】
上述のように、本実施形態では、内部的に加算が予定されているＡＲＴゲーム数（差分ゲーム数）に応じて、特化演出が行われる。このような特化演出（特化演出状態）を設けた場合、上述した上乗せ告知演出により得られる効果と同様の効果が得られるとともに、内部ＡＲＴゲーム数と表示ＡＲＴゲーム数とのズレ（差分ゲーム数）が大きくなりすぎることを防止することができ、演出内容が不自然になることを防止することができる。
【０４９１】
また、本実施形態では、上述のように、ＡＲＴ状態の開始１ゲーム目からメイン側では上乗せ特化状態の遊技を行い、ＡＲＴの初期ゲーム数を決定するが、この際、サブ側においてもＡＲＴ状態の開始１ゲーム目から特化演出を行う。
【０４９２】
ＡＲＴ状態の開始１ゲーム目から行われる特化演出の種別は、ＣＺ導入時までに取得された報酬カードのスキル効果に規定されたドライブ種別（通常ドライブ又は特別ドライブ：図１３参照）に基づいて決定される。例えば、報酬カードのスキル効果に規定されたドライブ種別が通常ドライブである場合には、特化ゾーンＡ〜Ｃのいずれかの特化演出が行われ、ドライブ種別が特別ドライブである場合には、特化ゾーンＤの特化演出が行われる。具体的には、報酬カードのランクがランク「１」、「４」又は「７」である場合には、特化ゾーンＢの特化演出が行われ、報酬カードのランクがランク「２」又は「５」である場合には、特化ゾーンＡの特化演出が行われ、報酬カードのランクがランク「３」又は「６」である場合には、特化ゾーンＣの特化演出が行われる。また、報酬カードのランクがランク「８」、「９」又は「１０」である場合には、特化ゾーンＤの特化演出が行われる。なお、報酬カードのランクが、スキル効果にドライブ種別が規定されていないランク「０」である場合には、特化ゾーンＣの特化演出が行われる。
【０４９３】
そして、本実施形態では、ＡＲＴ準備中状態の最終ゲームの第３停止後（ＲＴ３移行後）に、ＡＲＴ導入時用の演出及び特化演出突入用の演出が行われる。それゆえ、本実施形態では、ＡＲＴ状態の開始１ゲーム目から特化演出により上乗せ告知演出が発生する。なお、本発明はこれに限定されず、例えば、ＡＲＴ状態の開始１ゲーム目にＡＲＴ導入時用の演出及び特化演出突入用の演出を行い、２ゲーム目から上乗せ告知演出が発生するような構成にしてもよい。この場合には、ＡＲＴ状態の開始時点から差分ゲーム数が発生する。
【０４９４】
（３）特殊カードの表示演出
本実施形態では、ＡＲＴ通常中状態において、サブ側の制御により、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの表示演出（ＵＩによる演出）が行われるが、これらのカードとは別の特殊カードの表示（取得）演出も行われる。なお、特殊カードの表示演出は、本発明に係る特定の表示演出の一具体例である。
【０４９５】
特殊カードの表示演出の有無は、差分ゲーム数に応じて決定される。具体的には、ＡＲＴ通常中状態において、差分ゲーム数に基づいて特殊カード取得抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合に、特殊カードが１枚取得され、該取得された特殊カードを液晶表示装置１１に表示する演出の実行が決定される。なお、特殊カードの表示演出が行われる確率（特殊カードが取得される確率）は、差分ゲームが高くなるほど高くなる。
【０４９６】
また、本実施形態では、差分ゲーム数に加えて特殊カードの表示の有無を参照して、特化演出状態への移行の有無の決定（抽籤）処理が行われる。そして、特殊カードが２枚表示された状況であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」以上である場合には、サブ遊技状態が、特化ゾーンＨの特化演出状態に移行する確率が高くなる。
【０４９７】
上述のように、本実施形態では、特化演出の発生の有無を、特殊カードの表示演出に基づいて制御することができる。それゆえ、このような特殊カードの表示演出を設けた場合、内部ＡＲＴゲーム数と表示ＡＲＴゲーム数とのズレ（差分ゲーム数）が大きくなりすぎることを防止することができるとともに、内部ＡＲＴゲーム数と表示ＡＲＴゲーム数とのズレ（差分ゲーム数）の大きさを特殊カードの表示演出により効果的に示唆することができる。
【０４９８】
なお、特化ゾーンＨは、特殊カードが２枚表示されている状況でのみ移行する特化演出である。また、特殊カードが２枚表示された状況において、特化演出状態への移行が決定された場合には、演出上、３枚目の特殊カードを表示する演出が行われ、その後、特化演出状態への移行演出（突入演出）が行われる。ＡＲＴ中のメイン側の抽籤において、「ベル」に係る内部当籤役により、上乗せ特化状態の遊技が当籤することはないが、サブ側の抽籤では、「ベル（打順ベル）」に係る内部当籤役により、特化ゾーンＨの特化演出が当籤可能である（後述の図１４４参照）。それゆえ、本実施形態では、内部的には特化遊技への期待が持てない役であっても、演出上では期待の持てる役とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９９】
（４）ＡＲＴステージの表示演出
本実施形態では、ＡＲＴ通常中状態において、演出上、複数種のステージモード（ＡＲＴステージＡ〜Ｃ）が設けられている。そして、このＡＲＴステージの種別の選択（ＡＲＴステージの移行）は、差分ゲーム数に応じて決定される。そして、ＡＲＴステージが選択されると（ＡＲＴステージの移行が決定されると）、その選択結果に対応するＡＲＴステージの表示演出が行われる。なお、ＡＲＴステージＡ〜Ｃは、本発明に係る演出モードの一具体例である。
【０５００】
また、本実施形態では、上乗せ告知演出で表示される告知ゲームの決定処理では、差分ゲーム数に加えて、ＡＲＴステージの種別も参照される。それゆえ、内部ＡＲＴゲーム数と表示ＡＲＴゲーム数とのズレ（差分ゲーム数）の大きさをＡＲＴステージの表示演出により効果的に示唆することができる。
【０５０１】
（５）キャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンＧ中の３桁上乗せ告知演出
本実施形態では、ＡＲＴ通常中状態において、差分ゲーム数が所定ゲーム数（本実施形態では、３５０ゲーム）以上ある場合に、所定の確率で、キャラクタソングの出力演出が行われる。なお、本実施形態では、告知ゲーム数を抽籤により決定する際に、キャラクタソングの出力／非出力状態（後述のキャラソンフラグのオン／オフ状態）が参照される。すなわち、キャラクタソングの出力／非出力状態が告知ゲーム数を決定するためのパラメータの一つになる。なお、キャラクタソングは、本発明に係る特定の音声の一具体例である。
【０５０２】
なお、キャラソンフラグのオン／オフ状態（キャラクタソングの出力／非出力状態）の情報は、基本的には、その後の特化演出を発生させ易くするための情報（キャラクタソングは、その後の特化演出を期待させるもの）である。しかしながら、ボーナス（ＮＢＢ）に当籤した場合、該ボーナス中にもキャラクタソングを流し続ける（出力し続ける）とキャラクタソングが流れている時間が長くなり、その希少価値が薄れてしまう可能性がある。それゆえ、ボーナス中にはボーナス専用の音楽を流し、ボーナス終了後にキャラクタソングの出力を再開する手法も採用可能である。しかしながら、この手法では、キャラクタソングの発生可能条件（差分ゲーム数が３５０ゲーム以上）を複数満たしているように認識されるおそれもある。それゆえ、本実施形態では、キャラクタソングの出力をボーナス作動開始を契機として終了させるとともに、ボーナス終了時に大きな告知ゲーム数（差分ゲーム数の大半を使った値）を告知する演出を特化演出の代わりに行う。
【０５０３】
また、本実施形態では、ＡＲＴ通常中状態において、キャラクタソングの出力演出が行われている状況（差分ゲーム数は３５０ゲーム以上）であり、かつ、レア役に当籤した場合には、必ず、特化ゾーンＧの特化演出が実行される。そして、この場合には、特化ゾーンＧの特化演出において、３桁（本実施形態では３００ゲーム）の上乗せ告知演出が選択される可能性がある。
【０５０４】
なお、特化ゾーンＧの特化演出は、最長４ゲームに渡って演出が行われ、特化ゾーンＧ中の３ゲーム目において、告知ゲーム数抽籤に当籤した場合には、その３ゲーム目で３桁（３００ゲーム）の上乗せ告知演出が発生する。
【０５０５】
上述したキャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンＧ中の３桁上乗せ告知演出を設けることにより、特化ゾーンＧにおける上乗せ演出に対して遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、上述したキャラクタソングの出力演出及び特化ゾーンＧ中の３桁上乗せ告知演出を設けた場合、内部ＡＲＴゲーム数と表示ＡＲＴゲーム数とのズレ（差分ゲーム数）の大きさをこれらの演出により効果的に示唆することができる。さらに、特化ゾーンＧ中の３桁上乗せ告知演出を設けることにより、内部ＡＲＴゲーム数と表示ＡＲＴゲーム数とのズレ（差分ゲーム数）が大きくなりすぎることを防止することができる。なお、特化ゾーンＧ中の３桁上乗せ告知演出は、本発明に係る特定の上乗せ演出の一具体例である。
【０５０６】
（６）ストーリーＢＢ演出
本実施形態では、ＡＲＴ状態中にＮＢＢ当籤した場合、ストーリーＢＢ演出の発生抽籤が行われる。ストーリーＢＢ演出では、ＢＢ開始から終了までの遊技期間においてストーリー性のある演出が実行される。このような演出を設けることにより、ＢＢ期間中の演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５０７】
＜メイン抽籤フラグとサブ抽籤フラグとの対応表＞
本実施形態のパチスロ１では、サブ側で実行する演出の内容を決定するための各種抽籤を行う。この抽籤処理に用いる各種抽籤テーブルでは、後述のように、スタートコマンドに含まれるメイン抽籤フラグでなく、メイン抽籤フラグの種別に応じて設定された「サブ抽籤フラグ」と称するフラグ毎に抽籤値が規定される。それゆえ、これらの抽籤テーブルを参照して抽籤処理を行う場合には、まず、メイン抽籤フラグをサブ抽籤フラグに変換し、次いで、変換して生成されたサブ抽籤フラグに基づいて抽籤処理が行われる。
【０５０８】
なお、本実施形態では、サブ抽籤フラグとして、「サブ抽籤フラグＡ」及び「サブ抽籤フラグＢ」と称する２種類のフラグを設ける。ここで、図１０７に、メイン抽籤フラグと、サブ抽籤フラグＡ及びサブ抽籤フラグＢとの対応表を示す。
【０５０９】
本実施形態におけるメイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグへの変換処理では、同じ種別に属する複数のメイン抽籤フラグを一つのサブ抽籤フラグにまとめる。メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグＡへの変換処理では、図１０７に示すように、１８種類のメイン抽籤フラグ（フラグ番号「０」〜「１７」）が、１５種類のサブ抽籤フラグ（フラグ番号「０」〜「１４」）に変換される。一方、メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグＢへの変換処理では、１８種類のメイン抽籤フラグ（フラグ番号「０」〜「１７」）が、１６種類のサブ抽籤フラグ（フラグ番号「０」〜「１５」：フラグデータ）に変換される。
【０５１０】
ここでは、説明を簡略化するため、複数種のメイン抽籤フラグが一つのサブ抽籤フラグに変換されるものについてにみ説明する。
【０５１１】
メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグＡへの変換処理では、例えば、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿通常リプ」（フラグ番号「１」）〜「Ｆ＿ＲＴ３移行いる」（フラグ番号「３」）はいずれも、サブ抽籤フラグＡ「リプ」（フラグ番号「１」）に変換される。また、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿共通ベル１」（フラグ番号「８」）及び「Ｆ＿共通ベル２」（フラグ番号「９」）はいずれも、サブ抽籤フラグＡ「リプ」（フラグ番号「１」）に変換される。
【０５１２】
なお、メイン抽籤フラグのサブ抽籤フラグＢへの変換処理では、図１０７に示すように、例えば、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿通常リプ」（フラグ番号「１」）〜「Ｆ＿ＲＴ３移行いる」（フラグ番号「３」）はいずれも、サブ抽籤フラグＢ「リプ」（フラグ番号「１」）に変換されるが、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿共通ベル１」（フラグ番号「８」）及び「Ｆ＿共通ベル２」（フラグ番号「９」）は、それぞれサブ抽籤フラグＢ「共通ベル」（フラグ番号「３」）及び「共通ベル２」（フラグ番号「４」）に変換される。
【０５１３】
＜ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成＞
次に、図１０８〜図２０２を参照して、ロムカートリッジ基板８６に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する各種抽籤テーブルでは図示を省略するが、各抽籤テーブルの乱数分母は、全て「３２７６８」である（取得される乱数値は０〜３２７６７のいずれかとなる）。
【０５１４】
［各種演出抽籤テーブル及び演出テーブルの構成］
まず、本実施形態のパチスロ１において、サブ側で実行する演出を選択（決定）する際に用いられる演出抽籤テーブルの一例を説明する。
【０５１５】
（１）通常中演出抽籤テーブル
図１０８に、通常中演出抽籤テーブルの一例を示す。図１０８に示す通常中演出抽籤テーブルは、通常状態（ＢＢ非作動、ＢＢ非当籤、非ＢＢ内部中、非カードランクアップ時）において、ステージ種別がステージＡであり、ステージ背景の種別が「ステージ昼」であり、かつ、抽籤状態が低確である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
【０５１６】
なお、ステージＡを示す表示演出（以下、「ステージＡ表示」と称す）は、例えば、ステージＡに対応付けられた草原や町などの背景（場所）を表示する演出である。なお、ステージＢを示す表示演出（以下、「ステージＢ表示」と称す）では、ステージＢに対応付けられた草原や町などの背景（場所）が表示され、ステージＣを示す表示演出（以下、「ステージＣ表示」と称す）では、ステージＣに対応付けられた草原や町などの背景（場所）が表示される。
【０５１７】
「ステージＡ表示」、「ステージＢ表示」及び「ステージＣ表示」は、原則的には、内部的なモードとしてそれぞれステージＡ〜ステージＣがセットされている場合に実行される。すなわち、ステージの表示演出の内容と内部的なモードとは、原則的に対応した関係となる。しかしながら、本実施形態では、設定変更後の初回周期の通常状態では、例えば「ステージＡ表示」と内部的なモードとの対応が取れていない場合（内部的なモードがステージＡ以外である場合）もある。
【０５１８】
また、各ステージの表示演出では、同一の背景（場所）に対して「昼」、「夕」及び「夜」のモード（ステージ背景）が設けられており、例えば、「ステージ昼」の表示演出では、セットされているステージ種別の表示画像の背景が昼態様の画像となる。なお、本実施形態では、これらのステージ背景は、当籤確率の高低を示唆するものであり、当籤確率の高い順に並べると「ステージ夜」、「ステージ夕」及び「ステージ昼」の順となる。
【０５１９】
すなわち、本実施形態では、場所等の背景画像と昼夕夜の背景画像との組合せで、通常状態中の抽籤モードを報知する。なお、本発明はこれに限定されず、背景の代わりにキャラクタを採用しても良い。また、例えば、背景とキャラクタとの組合せや、キャラクタとキャラクタとの組合せにより抽籤モードを示唆してもよい。
【０５２０】
ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、通常状態（ＢＢ非作動、ＢＢ非当籤、非ＢＢ内部中、非カードランクアップ時）において、ステージ種別がステージＡであり、ステージ背景の種別が「ステージ昼」であり、かつ、抽籤状態が低確である場合の通常中演出抽籤テーブルを、通常中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、通常状態における他の各種遊技状況に対しても適宜、通常中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各通常中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１０８に示す構成と同様になる。
【０５２１】
通常中演出抽籤テーブルは、通常状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて演出パターン番号を選択（決定）する際に参照される。通常中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＢ毎に、選択可能な各種演出パターン番号（図１０８中の「Ｎｏ．」）と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、演出パターン番号は、該演出パターン番号に対応する演出内容を実行するための後述の演出データテーブルに対応付けられている。また、通常中演出抽籤テーブルでは、３３１種類の演出内容（演出パターン番号０〜３３０）が規定されている。
【０５２２】
そして、例えば、図１０８に示す通常中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグＢ（内部当籤役）が「リプ」である場合には、２２８７／３２７６８の確率で演出パターン番号「０」が選択され、１０９２３／３２７６８の確率で演出パターン番号「２」が選択される。
【０５２３】
（２）演出データテーブルの構成
図１０９及び図１１０に、図１０８の通常中演出抽籤テーブルに規定されている各演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成を示す。
【０５２４】
本実施形態では、演出データテーブルは、図１０９及び図１１０に示すように、演出パターン番号と、それに対応付けられた複数種の演出パラメータ項目のセットとで構成される。複数種の演出パラメータ項目としては、「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」、「ｉｎｃ」、「ｔａｂｌｅ」、「ＭＯＥ」、「ＣＨ＿ＧｒＩＤ」、「ＣＨ＿ＧｒＮｏ」、「ＷＩＮ」、「ＰＲＥ」、「ＧＴＹ」、「ＵＩ」、「ＬＥＤ」、「ＳＴ」及び「ＤＢ」の１４種類の演出パラメータ項目が規定される。
【０５２５】
図１１１に、各演出パラメータ項目の内容をまとめた表を示す。ここでは、説明を簡略化するため、特徴的な演出パラメータ項目である「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」、「ｉｎｃ」、「ｔａｂｌｅ」、「ＭＯＥ」、「ＣＨ＿ＧｒＩＤ」、「ＣＨ＿ＧｒＮｏ」、「ＵＩ」、「ＬＥＤ」、「ＳＴ」及び「ＤＢ」について説明し、その他の演出パラメータ項目についての説明は省略する。
【０５２６】
演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」は、演出のグループコードを示すデータ番号である。演出パラメータ項目「ＧｒＮｏ」は、演出の各グループコードにおける演出のパターン番号である。すなわち、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」は、演出データの大分類データであり、演出パラメータ項目「ＧｒＮｏ」は、演出データの小分類データである。
【０５２７】
ここで、図１１２Ａ及び１１２Ｂに、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」と演出パラメータ項目「ＧｒＮｏ」との対応関係の一例を示す。本実施形態では、図１１２Ａに示すように、演出のグループコードとして１２８種類のグループコード（演出グループ１〜１２８）が設けられ、各グループコードに対して１対１で演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」が対応付けられている。
【０５２８】
また、例えば、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」が「３７」となる演出グループ３７に対しては、図１１２Ｂに示すように、１８６種類の演出パターン（演出パターン１〜１８６）が設けられ、各演出パターンに対して１対１で演出パラメータ項目「ＧｒＮｏ」が対応付けられている。それゆえ、例えば、演出データテーブルにおいて、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」に「３７」が規定され、演出パラメータ項目「ＧｒＮｏ」に「１２」が規定されている場合には、演出グループ３７の演出パターン１２の演出データが選択（指定）される。
【０５２９】
演出パラメータ項目「ｉｎｃ」及び「ｔａｂｌｅ」は、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」及び「ＧｒＮｏ」において演出が指定されなかった場合に、別の演出データテーブルを指定するパラメータである。
【０５３０】
このように、演出データテーブルにおいて決定し得る演出を全て一つのテーブルで規定するのではなく、必要に応じて、別テーブルを指定する構成を採用した場合、決定し得る演出の総数が多くても内容等に応じて、演出を細分化することができ、設計開発が容易になる。また、演出データテーブルにおいて、別の演出データテーブルを指定することを可能にすることにより、演出データテーブルのサイズ（容量）が膨大なサイズになることを防止することができる。さらに、パターンなどが少なく単純な演出に対しては直接、演出データを指定し、パターンなどが多くて複雑な演出に対しては別の演出データテーブルを指定することができるので、演出内容の軽重を付け易くすることができる。
【０５３１】
演出パラメータ項目「ＭＯＥ」は、指定された演出に追加（割込み）演出を実行するか否かを指定するパラメータである。本実施形態では、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」を、カットイン演出と呼ばれる追加（割込み）演出の実行の有無を決定するための抽籤（後述のカットイン抽籤）を行うか否かを示すパラメータとして使用する。そして、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されている場合には、後述のカットイン抽籤が行われる。なお、カットイン演出は、本発明に係る付加的な演出の一例である。また、本実施形態では、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」を、カットイン演出の実行の有無を決定するための抽籤を行うか否かを示すパラメータとして使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」を、カットイン演出実行の有無を直接指定するパラメータとして使用してもよい。
【０５３２】
また、例えば、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」により、カットイン演出実行の有無及びカットイン演出抽籤の実行の有無の両方を指定する構成にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」で規定される値は３種類となり、例えば、カットイン演出抽籤の実行を指定するときには演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」を規定し、カットイン演出の実行を指定するときには演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「２」を規定し、カットイン演出の実行及びカットイン演出抽籤の実行を行わないことを指定するときには演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「０」を規定する。
【０５３３】
さらに、例えば、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」により、カットイン演出の実行又はカットイン演出を実行するか否かの抽籤の実行を指定する構成（すなわち、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」によりカットイン演出の実行無し及びカットイン演出の抽籤無しを指定しない構成）にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」で規定される値は２種類となる。
【０５３４】
演出データテーブルにおいて、上述した演出パラメータ項目「ＭＯＥ」を規定した場合、カットイン演出などのように、特定の演出中にのみ付加的に発生し得る演出の有無を管理し易くすることができる。さらに、この場合には、指定する演出データ等を変更することなく、付加的に発生し得る演出の有無のみを適宜変更することができる。
【０５３５】
なお、ここでいう、カットイン演出では、主に、演出データテーブルで指定された演出に対応する映像に、追加（割込み）演出の映像が重ねて映し出される。この際、指定された演出の映像全面（液晶表示装置１１の表示画面全面）に追加演出の映像を重ねて表示してもよいし、指定された演出の映像上の一部に追加演出の映像を重ねて表示してもよい。なお、後者の場合には、追加演出の映像が重ねて表示されていない他の領域の部分には、指定された演出の映像が映し出される。
【０５３６】
また、カットイン演出（追加（割込み）演出）を発生させるタイミングは、指定された演出の内容に応じて適宜設定可能であるが、該演出の内容が、カットイン演出の発生により認識できなくようなタイミング（演出内容が分からなくなるようなタイミング）は好ましくない。それゆえ、カットイン演出（追加（割込み）演出）を発生させるタイミングを、例えばレバー操作時や停止操作時など、映像の切り替わりが発生するタイミングに設定することが好ましい。
【０５３７】
演出パラメータ項目「ＵＩ」は、ＵＩ（ユーザーインターフェース）の表示の有無を指定するパラメータである。なお、本明細書でいう「ＵＩ」の表示機能は、液晶表示装置１１の表示画面に、現遊技の状況（遊技進行状況）を示す複数種の情報画像で構成される遊技状況報知画像を表示する機能である。また、遊技状況報知画像を構成する各種情報画像の種別や絵柄などは、遊技状態（出玉状態）に応じて変化する。
【０５３８】
本実施形態では、ＵＩの種別としては、「通常ＵＩ（大）」、「通常ＵＩ（小）」、「バトルＵＩ」及び「ＡＲＴ＿ＵＩ」の４種類設けられる。
【０５３９】
「通常ＵＩ（大）」及び「通常ＵＩ（小）」は、通常状態の遊技で液晶表示装置１１に、例えば周期残りゲーム数、カード絵柄、クレジット数、払出数などの情報を現遊技の状況（遊技進行状況）を示す情報として表示するＵＩである。また、「通常ＵＩ（大）」は、表示される現遊技の状況を示す情報画像（周期残りゲーム数やカード絵柄などの情報画像）のサイズが大きくなるＵＩであり、「通常ＵＩ（小）」は、表示される現遊技の状況を示す情報画像（周期残りゲーム数やカード絵柄などの情報画像）のサイズが小さくなるＵＩである。なお、本実施形態では、液晶表示装置１１の表示画面のサイズは、ＵＩ（遊技状況報知画像）のサイズに関係なく一定である。それゆえ、ＵＩ（遊技状況報知画像）のサイズが大きくなれば、表示画面におけるＵＩ以外の演出領域のサイズは小さくなり、ＵＩ（遊技状況報知画像）のサイズが小さくなれば、表示画面におけるＵＩ以外の演出領域のサイズは大きくなる。すなわち、「通常ＵＩ（大）」時におけるＵＩ以外の演出領域のサイズは、「通常ＵＩ（小）」時におけるＵＩ以外の演出領域のサイズより小さくなる。
【０５４０】
「バトルＵＩ」は、ＣＺ導入時状態及びＣＺ中状態の遊技で、液晶表示装置１１に、例えば主人公キャラ及び敵キャラのアイコン等の情報を現遊技の状況を示す情報として表示するＵＩである。「ＡＲＴ＿ＵＩ」は、ＡＲＴ状態の遊技で、液晶表示装置１１に、例えば残りＡＲＴゲーム数、クレジット数、払出数等の情報を現遊技の状況を示す情報として表示するＵＩである。
【０５４１】
そして、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「１」が規定されている場合には、「通常ＵＩ（大）」が選択され、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「２」が規定されている場合には、「通常ＵＩ（小）」が選択される。また、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「３」が規定されている場合には、「バトルＵＩ」が選択され、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「４」が規定されている場合には、「ＡＲＴ＿ＵＩ」が選択される。なお、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「５」又は「６」の値が規定されている場合には、「ＵＩ表示無し」が選択され、この場合には、上述した各種ＵＩが液晶表示装置１１で表示されない。
【０５４２】
演出データテーブルにおいて、上述のように、演出パラメータ項目「ＵＩ」を規定することにより、演出内容を、演出データとＵＩの有無との組み合わせで決定することができるので、演出内容とＵＩによる表示内容（現遊技の状況を示す情報）との不一致の発生を防止することができる。この場合、設計者の意図を反映させることが容易になり、設計開発が容易になる。また、ＵＩの表示を無くした場合、ＵＩ部分も使った大画面の演出を行うことができる。
【０５４３】
なお、本実施形態では、演出パラメータ項目「ＵＩ」により、ＵＩ（遊技状況報知画像）の表示の有無を指定するとともに、「通常ＵＩ」については、そのサイズの大小も指定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、演出パラメータ項目「ＵＩ」により、ＵＩ（遊技状況報知画像）の表示の有無のみを指定する構成にしてもよいし、現在表示中のＵＩ（遊技状況報知画像）のサイズの大小のみを指定する構成にしてもよい。また、例えば、演出パラメータ項目「ＵＩ」により、ＵＩ（遊技状況報知画像）の種別（本実施形態では、「通常ＵＩ」、「バトルＵＩ」及び「ＡＲＴ＿ＵＩ」のいずれか）のみを指定する構成にしてもよい。
【０５４４】
演出パラメータ項目「ＬＥＤ」は、ＬＥＤ演出抽籤の実行の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」が規定されている場合には、ＬＥＤ演出抽籤の実行が選択される。なお、本実施形態では、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」を、ＬＥＤ演出の実行の有無を決定するための抽籤を行うか否かを示すパラメータとして使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」を、ＬＥＤ演出実行の有無を直接指定するパラメータとして使用してもよい。
【０５４５】
また、例えば、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」により、ＬＥＤ演出実行の有無及びＬＥＤ演出抽籤の実行の有無の両方を指定する構成にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」で規定される値は３種類となり、例えば、ＬＥＤ演出抽籤の実行を指定するときには演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」を規定し、ＬＥＤ演出の実行を指定するときには演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「２」を規定し、ＬＥＤ演出の実行及びＬＥＤ演出抽籤の実行を行わないことを指定するときには演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「０」を規定する。
【０５４６】
さらに、例えば、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」により、ＬＥＤ演出の実行又はＬＥＤ演出を実行するか否かの抽籤の実行を指定する構成（すなわち、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」によりＬＥＤ演出の実行無し及びＬＥＤ演出の抽籤無しを指定しない構成）にしてもよい。この場合、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」で規定される値は２種類となる。
【０５４７】
本実施形態では、通常、映像に応じた（映像に合わせて予め決定された）ＬＥＤの表示演出が行われる。しかしながら、本実施形態では、それとは別に、ＬＥＤ演出抽籤が行われた場合には、該抽籤に応じたＬＥＤの表示演出が行われる。このような機能を設けることにより、必要な（演出したい）ときだけ、映像等に応じたＬＥＤの表示演出とは別個に、独立してＬＥＤ演出抽籤の結果に応じたＬＥＤの表示演出を制御することができる。この場合、映像による演出とＬＥＤによる演出とを組み合わせた演出を容易に設計することができる。また、ＬＥＤ演出抽籤に応じたＬＥＤの表示演出を行う必要がないときの制御負荷も軽減することができる。
【０５４８】
演出パラメータ項目「ＳＴ」は、ステージ移行抽籤（後述のステージ背景移行抽籤又はＡＲＴステージ移行抽籤）の実行の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「ＳＴ」に「１」〜「３」のいずれかが規定されている場合には、ＳＴ値に対応したステージ移行抽籤の実行が選択される。なお、ステージ移行時の演出（ステージチェンジ演出）では、ステージ（背景）の映像が切り替わる演出が行われるが、この際、通常、ステージ（背景）が移行先のステージ（背景）に直接（急に）変化するのでなく、一枚絵やアイキャッチと呼ばれる画像を間に挟んでステージ（背景）の映像が変化（移行）する。また、演出パラメータ項目「ＤＢ」は、デモ移行禁止の有無を示すパラメータである。演出パラメータ項目「ＤＢ」に「１」が規定されている場合には、デモ移行禁止が選択される。
【０５４９】
このように、演出が途切れる要因となり得るステージ移行（変更）やデモ移行などの実行の有無を演出データテーブルで規定することにより、ステージ移行（変更）やデモ移行などにより演出が途切れるか否かを、実際に演出を実行して確認しなくても、適切に管理することができる。この場合、設計後の確認作業が不要となり、設計開発が容易になる。
【０５５０】
また、上述した構成の演出データテーブルを設けることにより、次のような効果も得られる。演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」，「ＧｒＮｏ」又は演出パラメータ項目「ｉｎｃ」，「ｔａｂｌｅ」により指定される演出、カットイン演出等の付加的な演出、ステージチェンジ演出等の多数の演出を同時に発生させると、個々の演出の印象が薄くなり、逆に演出効果が得られなくなるという問題が発生する。しかしながら、本実施形態のように、一つの演出データテーブルにおいて、各演出のデータやテーブルを指定することにより、同時に発生させ得る演出及び同時に発生させない演出の管理が容易になり、設計開発が容易になるとともに、前述した問題の発生を抑制することが可能になる。
【０５５１】
なお、ここでは、説明を簡略化するため、図１０８の通常中演出抽籤テーブルに規定されている各演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成例を示すが、後述する他の演出抽籤テーブルで規定されている演出パターン番号に対応づけられた演出データテーブルの構成も、図１０９及び図１１０に示す構成と同様になる。
【０５５２】
（３）通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブル
図１１３及び図１１４に、通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルの一例を示す。図１１３に示す通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブル（その１）は、通常状態でＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が作動中である遊技状況（通常サブフラグ及びＢＢ中サブフラグがオン状態である遊技状況）において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラＦ以外であり、かつ、ＢＢ作動開始から消化ゲーム数が１〜１５ゲーム内である場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図１１４に示す通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブル（その２）は、通常状態でＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が作動中である遊技状況において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラＦ以外であり、かつ、ＢＢ作動開始から消化ゲーム数が１６ゲーム以上である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
【０５５３】
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、通常状態でＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が作動中である状況において、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラＦ以外である場合の通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルを、通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、通常状態でＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が作動中である状況における、他の各種遊技状態（例えば、現周期でセットされている敵キャラ種別が敵キャラＦである場合等）に対しても適宜、通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１１３及び図１１４に示す構成と同様になる。
【０５５４】
通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルは、通常状態でＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて演出内容（後述の演出パターン番号）を選択（決定）する際に参照される。通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、選択可能な各種演出パターン番号（図１１３及び図１１４中の「Ｎｏ．」）と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルでは、４３種類の演出内容（演出パターン番号０〜４２）が規定されている。
【０５５５】
そして、例えば、図１１３に示す通常中ＮＢＢ中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）が「共通ベル」である場合には、２９３１２／３２７６８の確率で演出パターン番号「０」が選択され、１２８０／３２７６８の確率で演出パターン番号「７」が選択され、１２８／３２７６８の確率で演出パターン番号「８」が選択され、２０４８／３２７６８の確率で演出パターン番号「２５」が選択される。
【０５５６】
（４）ＡＲＴ中演出抽籤テーブル
図１１５に、ＡＲＴ中演出抽籤テーブルの一例を示す。図１１５に示すＡＲＴ中演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ通常中状態（ＢＢ非作動、ＢＢ非当籤、非ＢＢ内部中、非特化演出時）において、ステージ種別がステージＡであり、抽籤状態が低確であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ３状態である場合に参照される演出抽籤テーブルである。
【０５５７】
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ＡＲＴ状態（ＢＢ非作動、ＢＢ非当籤、非ＢＢ内部中、非特化演出時）において、スステージ種別がステージＡであり、抽籤状態が低確であり、かつ、ＲＴ状態がＲＴ３状態である場合のＡＲＴ中演出抽籤テーブルを、ＡＲＴ中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ状態における他の各種遊技状況に対しても適宜、ＡＲＴ中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ＡＲＴ中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１１５に示す構成と同様になる。
【０５５８】
ＡＲＴ中演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて演出内容（演出パターン番号）を選択（決定）する際に参照される。ＡＲＴ中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、選択可能な各種演出パターン番号（図１１５中の「Ｎｏ．」）と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＡＲＴ中演出抽籤テーブルでは、１３９種類の演出内容（演出パターン番号０〜１３８）が規定されている。
【０５５９】
そして、例えば、図１１５に示すＡＲＴ中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）が「共通ベル」である場合には、１３１０８／３２７６８の確率で演出パターン番号「２」が選択される。
【０５６０】
（５）ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブル
図１１６及び図１１７に、ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルの一例を示す。図１１６に示すＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブル（その１）は、ＡＲＴ状態でＢＢが作動中である遊技状況（ＡＲＴサブフラグ及びＢＢ中サブフラグがオン状態である遊技状況）において、メイン側でＡＲＴゲーム数の上乗せが無い場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図１１７に示すＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブル（その２）は、ＡＲＴ状態でＢＢが作動中である遊技状況において、メイン側で１〜９９ゲームのＡＲＴゲーム数の上乗せがある場合に参照される演出抽籤テーブルである。
【０５６１】
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ＡＲＴ状態でＢＢが作動中である状況において、メイン側でＡＲＴゲーム数の上乗せ無し、又は、１〜９９ゲームのＡＲＴゲーム数の上乗せ有りの場合におけるＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルを、ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ状態でＢＢが作動中である状況における、他の各種遊技状況（例えば、メイン側で１００ゲーム以上のＡＲＴゲーム数の上乗せが有る場合等）に対しても適宜、ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１１６及び図１１７に示す構成と同様になる。
【０５６２】
ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態でＢＢが作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて演出内容（後述の演出パターン番号）を選択（決定）する際に参照される。ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、選択可能な各種演出パターン番号（図１１６及び図１１７中の「Ｎｏ．」）と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルでは、３１種類の演出内容（演出パターン番号０〜３０）が規定されている。
【０５６３】
そして、例えば、図１１６に示すＡＲＴ中ＢＢ中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）が「弱チャン」、「弱チェ」又は「強チェ」である場合には、演出パターン番号「１３」が必ず選択され、その他のサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）では演出パターン番号「０」が必ず選択される。
【０５６４】
（６）特化中演出抽籤テーブル
図１１８及び図１１９に、特化中演出抽籤テーブルの一例を示す。図１１８に示す特化中演出抽籤テーブル（その１）は、ＡＲＴ状態で特化演出が作動中である遊技状況（ＡＲＴサブフラグ及び特化演出サブフラグがオン状態である遊技状況）において、特化カウンタの値が「０」より大きく、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡであり、かつ、ＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出を行わない場合に参照される演出抽籤テーブルである。また、図１１９に示す特化中演出抽籤テーブル（その２）は、ＡＲＴ状態で特化演出が作動中である遊技状況において、特化カウンタの値が「０」より大きく、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡであり、かつ、１０〜１９のＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合に参照される演出抽籤テーブルである。
【０５６５】
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、ＡＲＴ状態で特化演出が作動中である状況において、上乗せ告知演出を行わない、又は、１０〜１９のＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合における特化中演出抽籤テーブルを、特化中演出抽籤テーブルの一例として示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ状態で特化演出が作動中である状況における、他の各種遊技状況（例えば、１０〜１９以外のＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出を行う場合等）に対しても適宜、特化中演出抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各特化中演出抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１１８及び図１１９に示す構成と同様になる。
【０５６６】
特化中演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態で特化演出が作動中である状態の単位遊技開始時において、遊技状況及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて演出内容（後述の演出パターン番号）を選択（決定）する際に参照される。特化中演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、選択可能な各種演出パターン番号（図１１８及び図１１９中の「Ｎｏ．」）と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特化中演出抽籤テーブルでは、１４５種類の演出内容（演出パターン番号０〜１４４）が規定されている。
【０５６７】
そして、例えば、図１１８に示す特化中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理では、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）の種別に関係なく、演出パターン番号「０」が必ず選択される。また、例えば、図１１８に示す特化中演出抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）が「ハズレ」、「リプ」、「打順ベル」、「共通ベル」、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」又は「ＭＢ役」である場合には、演出パターン番号「１」が必ず選択され、その他のサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）では演出パターン番号「２」が必ず選択される。
【０５６８】
［ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル］
次に、上述したＡＲＴ状態中の遊技において、ＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出を実行する際にその演出内容を選択（決定）するために用いられる各種上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（上乗せ演出決定手段、延長演出決定手段の一具体例）を説明する。なお、本実施形態では、後述のように、上乗せ告知演出が発生し得る遊技状況毎に、上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルが設けられる。
【０５６９】
図１２０〜図１２４に、ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルの一例を示す。図１２０に示すＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その１）は、上乗せ告知演出で告知するＡＲＴ上乗せゲーム数が１０〜１９ゲームである場合（告知ゲーム数抽籤で１０〜１９ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合）に参照される演出抽籤テーブルである。図１２１に示すＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その２）は、上乗せ告知演出で告知するＡＲＴ上乗せゲーム数が２０〜２９ゲームである場合（告知ゲーム数抽籤で２０〜２９ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合）に参照される演出抽籤テーブルである。図１２２に示すＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その３）は、上乗せ告知演出で告知するＡＲＴ上乗せゲーム数が３０〜４９ゲームである場合（告知ゲーム数抽籤で３０〜４９ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合）に参照される演出抽籤テーブルである。図１２３に示すＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その４）は、上乗せ告知演出で告知するＡＲＴ上乗せゲーム数が５０〜９９ゲームである場合（告知ゲーム数抽籤で５０〜９９ゲームの上乗せ告知ゲーム数が決定された場合）に参照される演出抽籤テーブルである。また、図１２４に示すＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（その５）は、上乗せ告知演出で告知するＡＲＴ上乗せゲーム数が１００ゲーム以上である場合（告知ゲーム数抽籤で１００ゲーム以上の上乗せ告知ゲーム数が決定された場合）に参照される演出抽籤テーブルである。
【０５７０】
ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態において、ＡＲＴの上乗せ告知演出を実行する単位遊技の開始時において、告知するＡＲＴ上乗せゲーム数及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて演出内容（演出パターン番号）を選択（決定）する際に参照される。ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、選択可能な各種演出パターン番号（図１２０〜図１２４中の「Ｎｏ．」）と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブルでは、９３種類の演出内容（演出パターン番号０〜９２）が規定されている。
【０５７１】
［特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル］
図１２５及び図１２６に、特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルの一例を示す。図１２５に示す特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル（その１）は、１枚目又は２枚目の特殊カードを取得した際に参照される演出の抽籤テーブルである。図１２６に示す特殊カード取得時告知演出抽籤テーブル（その２）は、３枚目の特殊カードを取得した際に参照される演出の抽籤テーブルである。
【０５７２】
特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態において、特殊カードをした際に、特殊カードの取得枚数及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて演出内容（演出パターン番号）を選択（決定）する際に参照される。特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、選択可能な各種演出パターン番号（図１２５及び図１２６中の「Ｎｏ．」）と、各演出パターン番号に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特殊カード取得時告知演出抽籤テーブルでは、１３９種類の演出内容（演出パターン番号０〜１３８）が規定されている。
【０５７３】
なお、本実施形態では、特殊カードが２枚取得されている状況では特殊カードの取得抽籤は行われないので、特殊カードが２枚取得されている状況において、特殊ＡＲＴ中特化演出種別抽籤に当籤した場合に、３枚目の特殊カードが取得されたこととする。そして、この場合には、図１２６に示す特殊カード取得告知演出抽籤テーブル（その２）を参照して実行する演出が指定され、演出上において、３枚目の特殊カードが取得されたことを示す内容の演出が行われる。なお、この際、特殊カードの取得枚数を計数する後述の特殊カウンタの値を１加算する処理は行われない。
【０５７４】
［ステージ背景移行抽籤テーブル］
次に、図１２７Ａ及び１２７Ｂを参照して、ステージ背景移行抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、通常状態において、例えば図１０８に示す通常中演出テーブル等で選択された演出データテーブルで規定されているＳＴ値が「１」以上である場合にはステージ背景の移行抽籤が行われる。図１２７Ａ及び１２７Ｂに示すステージ背景移行抽籤テーブルは、そのステージ背景の移行抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０５７５】
なお、図１２７Ａは、ＳＴ値が「１」である場合に行われるステージ背景の移行抽籤で参照されるステージ背景移行抽籤テーブル（その１）であり、図１２７Ｂは、ＳＴ値が「２」である場合に行われるステージ背景の移行抽籤で参照されるステージ背景移行抽籤テーブル（その２）である。
【０５７６】
ステージ背景移行抽籤テーブルは、現在のステージ背景（ステージ昼、夕又は夜）とメイン側の抽籤状態（低確又は高確）との組み合わせ毎に、抽籤結果（移行無し、移行先のステージ背景種別）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ステージ背景移行抽籤テーブルを用いたステージ背景の移行抽籤では、移行の有無だけでなく、移行先のステージ背景の種別も決定される。
【０５７７】
図１２７Ａ及び１２７Ｂに示すように、ＳＴ値が「２」である場合には、現在のステージ背景とメイン側の抽籤状態との組み合わせに関係なく、ステージ背景の移行抽籤により、ステージ背景が必ずステージ夜に移行する（現在のステージ背景がステージ夜である場合には、そのステージ背景が維持される）。
【０５７８】
［ＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル］
次に、図１２８〜図１３０を参照して、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ状態において、例えば図１１５に示すＡＲＴ中演出テーブル等で選択された演出データテーブルで規定されているＳＴ値が「３」である場合にはステージ移行抽籤が行われる。図１２８〜図１３０に示すＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブルは、そのステージ移行抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０５７９】
なお、図１２８Ａ〜１２８Ｃは、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下である場合に参照されるＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（その１〜３）であり、図１２９Ａ〜１２９Ｃは、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上である場合に参照されるＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（その４〜６）であり、図１３０Ａ〜１３０Ｃは、キャラソンフラグがオン状態となった場合に参照されるＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（その７〜９）である。なお、キャラソンフラグがオン状態である場合には、表示ＡＲＴカウンタの値に関係なく、図１３０Ａ〜１３０Ｃに示すＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（その７〜９）が優先して参照される。
【０５８０】
ＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブルは、遊技状況毎に、抽籤結果（移行無し、移行先のＡＲＴステージ種別）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブルを用いたステージ移行抽籤では、移行の有無だけでなく、移行先のＡＲＴステージの種別も決定される。
【０５８１】
なお、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブルで規定されている遊技状況は、図１２８〜図１３０に示すように、メイン側の抽籤状態とＡＲＴの差分ゲーム数（内部ＡＲＴカウンタの値−表示ＡＲＴカウンタの値）との各種組み合わせ（例えば、「モード低確：内部−表示差が２９以下時」など）、「ステージＣ中：維持状態」と称する遊技状況、及び、「ステージＣ中：転落待ち」と称する遊技状況である。なお、「ステージＣ中：維持状態」とは、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＣに移行してからの告知ゲーム数の累積数が３０ゲーム未満である状態のことであり、「ステージＣ中：転落待ち」とは、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＣに移行してからの告知ゲーム数の累積数が３０ゲーム以上である状態のことである。また、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＣに移行してからの告知ゲーム数には、ＡＲＴステージＣ中に実行された上乗せ特化状態の遊技やＢＢ状態の遊技で決定又は告知された告知ゲーム数も含まれる。
【０５８２】
図１２８〜図１３０に示すように、キャラソンフラグがオフ状態である場合には、ほとんどの遊技状況において、様々なＡＲＴステージに移行可能である。しかしながら、キャラソンフラグがオン状態である場合には、「ステージＣ中：転落待ち」以外の遊技状況では、ＡＲＴステージの移行は行われず、「ステージＣ中：転落待ち」の遊技状況では、１／２の確率で、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＢに移行（転落）する。
【０５８３】
また、本実施形態では、図１２８〜図１３０に示すように、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＣである場合には、メイン側の抽籤状態（遊技の状態）及びＡＲＴの差分ゲーム数に関係なく、表示ＡＲＴカウンタの値又はキャラソンフラグのオン／オフ状態に基づいて、移行先のＡＲＴステージが決定される。さらに、ＡＲＴステージＣでは、ＡＲＴステージＣ移行後の告知ゲーム数の累積数が３０ゲーム未満である場合には、ＡＲＴステージＣの状態が維持される。サブ側においてこのようなステージ（演出モード）を設けた場合、遊技者に、ＡＲＴゲーム数の上乗せに当籤し易いステージ（演出モード）が存在するかのように感じさせることができる。すなわち、メイン側の遊技状況に関係なく、サブ側において、擬似的な上乗せ高確率状態を演出することができる。なお、本実施形態では、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＣである場合にのみ、メイン側の遊技状況に関係なく、移行先のＡＲＴステージを決定できる構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢである場合にも、メイン側の遊技状況に関係なく、移行先のＡＲＴステージを決定できるような構成を設けてもよい。
【０５８４】
なお、図１２８〜図１３０に示すＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブルでは、抽籤結果として、「移行無し」が決定され得る構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、遊技状況に応じて、抽籤結果として、必ず、ステージ移行が決定される（「移行無し」が必ず決定されない）構成を設けてもよい。
【０５８５】
［カットイン抽籤テーブル］
次に、図１３１及び図１３２を参照して、カットイン抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、例えば図１０８に示す通常中演出抽籤テーブルや図１１５に示すＡＲＴ中演出抽籤テーブル等を用いた演出抽籤により選択された演出データテーブルで規定されているＭＯＥ値が「１」以上である場合には、遊技状況に応じてカットインの発生抽籤が行われる。図１３１及び図１３２に示すカットイン抽籤テーブルは、そのカットインの発生抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０５８６】
なお、図１３１Ａは、通常状態でＢＢに当籤しなかったときに参照されるカットイン抽籤テーブル（その１）であり、図１３１Ｂは、通常状態でＢＢに当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル（その２）である。また、図１３２Ａは、ＡＲＴ状態で後述のゲーム数前兆シナリオ抽籤に当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル（その３）であり、図１３２Ｂは、ＡＲＴ状態で後述の特化前兆シナリオ抽籤に当籤したときに参照されるカットイン抽籤テーブル（その４）である。
【０５８７】
カットイン抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＢ毎に、抽籤結果（カットイン非発生、カットインＡ〜Ｈ）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、カットイン抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、カットイン演出の発生の有無だけでなく、発生させるカットイン演出の種別も決定される。また、本実施形態では、８種類のカットイン演出（カットインＡ〜Ｈ）が設けられている。
【０５８８】
なお、カットイン発生抽籤が行われる遊技状況は、上述した４種類の遊技状況だけでなく、他の遊技状況（例えば、ＡＲＴ準備中状態でＢＢに当籤したときや、他の前兆シナリオに当籤したときなど）においても、ＭＯＥ値が「１」以上である場合には行われ得る。そして、本実施形態では、他の遊技状況におけるカットイン発生抽籤においても適宜、カットイン抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各カットイン抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１３１及び図１３２に示す構成と同様になる。
【０５８９】
［ＬＥＤパラメータ抽籤テーブル］
次に、図１３３を参照して、ＬＥＤパラメータ抽籤テーブルの一例について説明する。本実施形態では、例えば図１０８に示す通常中演出抽籤テーブルや図１１５に示すＡＲＴ中演出抽籤テーブル等を用いた演出抽籤により選択された演出データテーブルで規定されているＬＥＤ値が「１」以上である場合には、遊技状況に応じてＬＥＤパラメータ抽籤が行われる。図１３３に示すＬＥＤパラメータ抽籤テーブルは、ＢＢ当籤遊技で行われるＬＥＤパラメータ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、ＬＥＤパラメータ抽籤では、パチスロ１の筐体部の右サイドランプ（不図示）の点灯演出（激アツ点灯演出）の実行の有無が決定される。なお、右サイドランプは、本発明に係る光点灯手段の一具体例であり、激アツ点灯演出は、本発明に係る特定の点灯演出の一具体例である。
【０５９０】
ＬＥＤパラメータ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、抽籤結果（演出無し、各種点灯演出）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ＬＥＤパラメータ抽籤テーブルを用いたＬＥＤパラメータ抽籤では、右サイドランプの点灯演出の発生の有無だけでなく、発生させる右サイドランプの点灯演出の種別も決定される。また、本実施形態では、６種類のＬＥＤ点灯演出（激アツ点灯演出）が設けられている。
【０５９１】
なお、ＬＥＤパラメータ抽籤が行われる遊技状況は、ＢＢ当籤遊技だけでなく、他の遊技状況（例えば、バトル勝利時（ＡＲＴ当籤確定時）やカード取得時（カードランクアップ時）など）においても、ＬＥＤ値が「１」以上である場合には行われ得る。そして、本実施形態では、この他の遊技状況におけるＬＥＤパラメータ抽籤においても適宜、ＬＥＤパラメータ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ＬＥＤパラメータ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１３３に示す構成と同様になる。
【０５９２】
［キャラソンフラグ抽籤テーブル］
次に、図１３４を参照して、キャラソンフラグ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ状態において、遊技状況が、演出データ選択処理で「演出無し」が選択され、表示ＡＲＴカウンタの値が２０ゲーム以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、キャラソンフラグがオフ状態である場合に、キャラソンフラグ抽籤が行われる。図１３４に示すキャラソンフラグ抽籤テーブルは、このキャラソンフラグ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０５９３】
キャラソンフラグ抽籤テーブルは、ＡＲＴの差分ゲーム数（内部ＡＲＴカウンタの値−表示ＡＲＴカウンタの値）が「０」〜「３４９」である場合及び「３５０」以上である場合のそれぞれにおいて、抽籤結果（非当籤、キャラソンフラグＯＮ（当籤））と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０５９４】
なお、図１３４に示すように、キャラソンフラグ抽籤テーブルでは、ＡＲＴの差分ゲーム数が「０」〜「３４９」である場合には必ず非当籤が選択されるので、キャラソンフラグ抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理は、実質、ＡＲＴの差分ゲーム数が「３５０」以上である場合に行われる。そして、図１３４に示すキャラソンフラグ抽籤テーブルを用いた演出抽籤処理において、ＡＲＴの差分ゲーム数が「３５０」以上である場合には、１６３８／３２７６８の確率でキャラソンフラグがオン状態にセットされ、キャラクタソングの出力演出が行われる。
【０５９５】
［通常ステージ表示演出抽籤テーブル］
次に、図１３５を参照して、通常ステージ表示演出抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、設定変更時、電断後２時間経過以降の電源復帰時、又は、特別ステージの通常状態からＣＺ導入時状態への移行時に、セットされる通常ステージ（ステージＡ〜Ｃ）の表示演出の種別を決定するための抽籤が行われる。図１３５に示す通常ステージ表示演出抽籤テーブルは、この抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０５９６】
通常ステージ表示演出抽籤テーブルは、設定変更時又は電断後２時間経過以降の電源復帰時、及び、特別ステージの通常状態からＣＺ導入時状態への移行時の各遊技状況において、抽籤結果（ステージＡ表示、ステージＢ表示及びステージＣ表示のいずれか）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０５９７】
そして、図１３５に示す通常ステージ表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、上述した遊技状況に関係なく、１３１０７／３２７６８の確率でステージＡ表示又はステージＢ表示の演出が決定され、６５５４／３２７６８の確率でステージＣ表示の演出が決定される。
【０５９８】
なお、上述のように、本実施形態では、「ステージＡ表示」、「ステージＢ表示」及び「ステージＣ表示」は、原則的には、内部的なモードとしてそれぞれステージＡ〜ステージＣがセットされている場合に実行される。すなわち、ステージの表示演出の内容と内部的なモードとは、原則的に対応した関係となる。しかしながら、本実施形態では、設定変更後の初回周期の通常状態では、例えば「ステージＡ表示」と内部的なモードとの対応が取れていない場合（内部的なモードがステージＡ以外である場合）もある。
【０５９９】
［カード昇格時表示演出抽籤テーブル］
次に、図１３６を参照して、カード昇格時表示演出抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の初回周期の通常状態でカードを取得した際（カードランクアップ時）に、取得したカードを表示するか否かのカード表示抽籤が行われる。図１３６に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルは、このカード表示抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０６００】
カード昇格時表示演出抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、抽籤結果（当籤／非当籤）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０６０１】
そして、図１３６に示すカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いたカード表示抽籤では、サブ抽籤フラグＡが「ハズレ」、「中チェ」、「ＭＢ１」及び「ＭＢ２」である場合には、カード表示抽籤は必ず非当籤となり、カードランクがアップされてもランクアップ後のカードは表示されない。一方、サブ抽籤フラグＡが「スイカ」、「強チャン」、「強チェ」及び「ＭＢ＿強チェ」である場合には、カード表示抽籤は必ず当籤となり、ランクアップ後のカードが表示される。また、サブ抽籤フラグＡがその他のフラグである場合には、１／２の確率でカード表示抽籤に当籤し、ランクアップ後のカードが表示される。
【０６０２】
なお、本実施形態では、１回のランク昇格でのランクアップ数として、全てのランクに昇格し得る値が設定されているわけではなく、例えば図６８等に示すように予め定められた値（本実施形態では、１、２、３、５及び９のいずれか）のみとなる。また、設定変更時にセットされる各カードランクも、例えば、図７３に示すように、予め決められた値（本実施形態では、０、１及び３のいずれか）となる。すなわち、設定変更後の初回周期の通常状態の遊技では、ランクの昇格態様は、ある程度決められた態様となる。それゆえ、図１３６のカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤が無く、初期化処理が行われた後の初回周期の通常状態の遊技においてランク昇格時に必ずランクアップ後のカードの表示演出を行った場合、例えば、表示されたランクアップ後のカードのランクが、設定変更時では発生しないランク（ランクアップ数）となったときには、設定変更がなされたか否（電断２時間以降後の電源復帰時）かを遊技者により判別されてしまう可能性がある。また、この際、遊技者が昇格前のランクを絞り込むことが可能なる。しかしながら、本実施形態のように、図１３６のカード昇格時表示演出抽籤テーブルを用いた抽籤に当籤したときにのみ、ランクアップ後のカードの表示演出を行う構成を採用した場合、設定変更がなされたか否（電断２時間以降後の電源復帰時）かの判別が難しくなるとともに、表示されたカードのランクから昇格前のランクを絞り込むことが困難になる。
【０６０３】
［ＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル］
次に、図１３７及び図１３８を参照して、ＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ状態の単位遊技の開始時に、特殊カードの取得抽籤が行われる。図１３７及び図１３８に示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブルは、その特殊カードの取得抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０６０４】
図１３７Ａに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その１）は、特殊カードの取得枚数が０枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数（内部ＡＲＴカウンタの値−表示ＡＲＴカウンタの値）が０〜９ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図１３７Ｂに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その２）は、特殊カードの取得枚数が０枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が１０〜４９ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図１３７Ｃに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その３）は、特殊カードの取得枚数が０枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が５０〜９９ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図１３７Ｄに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その４）は、特殊カードの取得枚数が０枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が１００ゲーム以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図１３８Ａに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その５）は、特殊カードの取得枚数が１枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が０〜９ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図１３８Ｂに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その６）は、特殊カードの取得枚数が１枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が１０〜４９ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。図１３８Ｃに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その７）は、特殊カードの取得枚数が１枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が５０〜９９ゲームである場合に参照される抽籤テーブルである。また、図１３８Ｄに示すＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（その８）は、特殊カードの取得枚数が１枚であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が１００ゲーム以上である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６０５】
ＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡ毎に、抽籤結果（当籤（１枚取得）／非当籤）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０６０６】
図１３７及び図１３８に示すように、本実施形態では、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合にのみ、特殊カードの取得抽籤に当籤し、特殊カードを１枚獲得することができる。また、特殊カードの取得抽籤に当籤する確率は、ＡＲＴの差分ゲーム数が大きくなると高くなる。
【０６０７】
具体的には、例えば、特殊カードの取得枚数が０枚であり、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合には、ＡＲＴの差分ゲーム数が０〜９ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は８１／３２７６８（約０．２５％）となり、ＡＲＴの差分ゲーム数が１０〜４９ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は１２８／３２７６８（約０．４％）となる。また、ＡＲＴの差分ゲーム数が５０〜９９ゲームであると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は２２８０／３２７６８（約７％）となり、ＡＲＴの差分ゲーム数が１００ゲーム以上であると、特殊カードの取得抽籤の当籤確率は１２８／３２７６８（約１６％）となる。
【０６０８】
すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ中のメイン側の抽籤において、上乗せ特化状態の遊技は、「ベル」に係る内部当籤役により当籤することはないが、サブ側の抽籤では、特殊カードの表示演出は、「ベル（打順ベル）」に係る内部当籤役により当籤可能となる。それゆえ、本実施形態では、内部的には特化遊技への期待が持てない役であっても、演出上では期待の持てる役とすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０６０９】
［ＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル］
次に、図１３９〜図１５６を参照して、ＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ状態の単位遊技において、特化演出を行うか否かの抽籤が行われる。図１３９〜図１５６に示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、その抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０６１０】
なお、図１３９Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、特殊カウンタの値は特殊カードの取得枚数に対応する。図１３９Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１３９Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１１】
図１４０Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４０Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４０Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１２】
図１４１Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４１Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでいう「その他小役」とは、「共通ベル」及び「ＭＢ役」に対応する。図１４１Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「０」又は「１」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１３】
また、図１４２Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４２Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４２Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１４】
図１４３Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４３Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４３Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１５】
図１４４Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４４Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４４Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１６】
また、図１４５Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４５Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４５Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１７】
図１４６Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４６Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４６Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１８】
図１４７Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４７Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「５」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４７Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「５」〜「９」時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６１９】
また、図１４８Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４８Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４８Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２０】
図１４９Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４９Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１４９Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２１】
図１５０Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５０Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５０Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２２】
また、図１５１Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５１Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５１Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２３】
図１５２Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５２Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５２Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２４】
図１５３Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５３Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５３Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴステージＣ中の状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２５】
また、図１５４Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「スイカ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５４Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５４Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チャン」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２６】
図１５５Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５５Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５５Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿弱チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２７】
図１５６Ａに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「ＭＢ＿強チェ」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５６Ｂに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「その他小役」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５６Ｃに示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、サブ抽籤フラグＡが「打順ベル」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６２８】
なお、本実施形態では、上述のように、以下の遊技状況（１）〜（６）に対してそれぞれ別個に、ＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルが設けられる。
（１）特殊カウンタの値が「０」又は「１」時である状況（図１３９〜図１４１）
（２）特殊カウンタの値が「２」時である状況（図１４２〜図１４４）
（３）メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」〜「９」時である状況（図１４５〜図１４７）
（４）メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「１０」以上時である状況（図１４８〜図１５０）
（５）ＡＲＴステージＣ中の状態である状況（図１５１〜図１５３）
（６）キャラソンフラグがオン状態である状況（図１５４〜図１５６）
【０６２９】
そして、遊技状況（１）〜（６）において設けられたＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルの参照順には優先順位が設けられており、高い方から、遊技状況（６）〜（１）の順となる。それゆえ、複数種の遊技状況が重複する場合には、最も優先順位の高い遊技状況のＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルが参照される。
【０６３０】
ＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルは、ＡＲＴの差分ゲーム数の種別毎に、抽籤結果（特化突入無し（非当籤）、特化ゾーン種別（特化ゾーンＡ〜Ｈ））と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。すなわち、ＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルを用いた抽籤では、特化演出の実行（特化ゾーンへの突入）の有無だけでなく、突入する特化ゾーンの種別も決定される。なお、本実施形態では、ＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルで規定されているＡＲＴの差分ゲーム数の種別としては、０ゲーム、１〜３９ゲーム、４０〜９９ゲーム、１００〜１３９ゲーム、１４０〜１８９ゲーム、１９０〜２３９ゲーム、２４０〜３３９ゲーム及び３４０ゲーム以上の８種類の種別を設ける。
【０６３１】
図１３９〜図１５６に示すように、特殊カウンタの値が「２」時である状況（上記遊技状況（２））において、ＡＲＴの差分ゲーム数が１００ゲーム以上である場合にのみ、特化ゾーンＨに当籤する構成になっている。また、この際、特化ゾーンＨに当籤する確率が他の特化ゾーンに当籤する確率も高くなる。すなわち、特殊カウンタの値が「２」時であり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が１００ゲーム以上である状況は、特化ゾーンＨに突入するための専用の遊技状況となる。
【０６３２】
また、図１３９〜図１５６に示すように、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」以上である状況（上記遊技状況（３）及び（４））におけるＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルで規定されている抽籤値の設定態様と、他の状況おけるＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルで規定されている抽籤値の設定態様とを比較すると明らかなように、本実施形態では、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」以上である状況では、他の状況より、特化演出に当籤し易い構成になっている。また、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値が「６」以上である状況（上記遊技状況（３）及び（４））において、ＡＲＴの差分ゲーム数が４０ゲーム以上である場合には、必ず、特化演出に当籤する（特化ゾーンに突入する）構成になっている。また、この際、特化ゾーンＥ〜Ｇのいずれかが選択されやすくなるように構成されている。
【０６３３】
また、図１３９〜図１５６に示すように、キャラソンフラグがオン状態である状況（上記遊技状況（６））において、サブ抽籤フラグＡがレア役に対応するフラグであり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が４０ゲーム以上である場合には、必ず、特化ゾーンＧに当籤する（特化ゾーンＧに突入する）構成になっている。すなわち、キャラソンフラグがオン状態であり、サブ抽籤フラグＡがレア役に対応するフラグであり、かつ、ＡＲＴの差分ゲーム数が４０ゲーム以上である状況は、特化ゾーンＧに突入するための専用の遊技状況となる。
【０６３４】
なお、図１３９〜図１５６に示すＡＲＴ中特化種別抽籤テーブルを用いた抽籤では、遊技状況のパラメータの一つとして、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値を参照する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値を参照しなくてもよい。すなわち、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値に関係なく、特化演出状態の発生の有無を決定してもよい。この場合、特化演出状態の発生の有無の決定する主たるパラメータは、実質、差分ゲーム数となる。
【０６３５】
［特化カウンタ抽籤テーブル］
次に、図１５７及び図１５８を参照して、特化カウンタ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ状態において特化演出状態に突入する際に、特化演出の遊技期間（特化カウンタの初期値）を決定するための特化カウンタ抽籤が行われる。図１５７及び図１５８に示す特化カウンタ抽籤テーブルは、その特化カウンタ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０６３６】
図１５７Ａに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その１）は、特化ゾーンＡ突入時に参照される抽籤テーブルである。図１５７Ｂに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その２）は、特化ゾーンＢ突入時に参照される抽籤テーブルである。図１５７Ｃに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その３）は、特化ゾーンＣ突入時に参照される抽籤テーブルである。図１５７Ｄに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その４）は、特化ゾーンＤ突入時に参照される抽籤テーブルである。
【０６３７】
図１５８Ａに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その５）は、特化ゾーンＥ突入時に参照される抽籤テーブルである。図１５８Ｂに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その６）は、特化ゾーンＦ突入時に参照される抽籤テーブルである。図１５８Ｃに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その７）は、特化ゾーンＧ突入時に参照される抽籤テーブルである。図１５８Ｄに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その８）は、特化ゾーンＨ突入時に参照される抽籤テーブルである。また、図１５８Ｅに示す特化カウンタ抽籤テーブル（その９）は、ＳＢＢ終了後に特化ゾーンＤに突入する際に参照される抽籤テーブルである。
【０６３８】
特化カウンタ抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別毎に、特化演出の特化ゲーム数の種別（抽籤結果：１ゲーム、３ゲーム、５ゲーム、７ゲーム、１０ゲーム又は２０ゲーム）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、特化カウンタ抽籤テーブルを選択する際に参照されるメイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別としては、「０」〜「４」、「５」〜「９」、「１０」〜「１９」及び「２０以上」の４種類の種別が設けられている。また、本実施形態では、特化ゾーンＧの特化演出の遊技期間は、最大４ゲームとなるので、特化カウンタ抽籤により特化カウンタの初期値として、必ず「３」が決定される構成になっている（図１５８Ｃ参照）。
【０６３９】
［ＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブル］
次に、図１５９Ａ〜１５９Ｃを参照してＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、ＡＲＴ状態において作動中のＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が終了する際に、液晶表示装置１１により表示するＮＢＢ終了画面の選択抽籤が行われる。図１５９Ａ〜１５９Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブルは、そのＮＢＢ終了画面の選択抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、この際、ＮＢＢ終了画面の種別は、当該ＡＲＴの開始時から当該ＮＢＢ終了時までに獲得されたメダルの累積枚数（獲得枚数）と、設定値とに基づいて決定される。
【０６４０】
図１５９Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブル（その１）は、メダルの獲得枚数が０〜９９９枚である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５９Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブル（その２）は、メダルの獲得枚数が１０００〜２９９９枚である場合に参照される抽籤テーブルである。図１５９Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブル（その３）は、メダルの獲得枚数が３０００枚以上である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６４１】
ＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブルは、メダルの獲得枚数の種別毎に、ＮＢＢ終了画面の種別（抽籤結果：終了画面Ａ〜Ｒ）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、選択される終了画面の種別としては、終了画面Ａ〜Ｒの１８種類の画面が設けられる。
【０６４２】
なお、ＮＢＢの終了画面では、終了画面の種別（抽籤結果：終了画面Ａ〜Ｒ）に対応する所定の表示態様の画面（絵柄）に加えて、少なくともメダルの累積枚数（獲得枚数）を含む遊技情報（遊技履歴）が表示される。それゆえ、遊技者は、終了画面の表示態様（絵柄）と、終了画面に表示されるメダルの獲得枚数とにより、設定を推測することが可能になる。
【０６４３】
［告知ゲーム数抽籤テーブル］
次に、上述したＡＲＴ状態中の遊技において、ＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出で報知される告知ゲーム数を決定する際に用いられる各種告知ゲーム数抽籤テーブルを説明する。なお、本実施形態では、遊技状況に応じてそれぞれ別個に告知ゲーム数抽籤テーブルが設けられる。
【０６４４】
（１）ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル
図１６０〜図１６８に、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図１６０〜図１６８に示す各ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態において、ＢＢ非作動時（当籤時及び終了時も含む）、特化演出非作動時、表示ＡＲＴカウンタの値が「６」以上である場合に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ＡＲＴ状態において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
【０６４５】
図１６０Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６０Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６０Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６４６】
図１６１Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その４）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６１Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その５）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６１Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その６）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６４７】
図１６２Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その７）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６２Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その８）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６２Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その９）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６４８】
図１６３Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１０）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６３Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１１）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６３Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１２）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６４９】
図１６４Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６４Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１４）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６４Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１５）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６５０】
図１６５Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１６）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６５Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１７）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６５Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１８）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６５１】
図１６６Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１９）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１５０」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６６Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２０）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１５０」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６６Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２１）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「１５０」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６５２】
図１６７Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２２）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６７Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２３）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６７Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２４）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６５３】
また、図１６８Ａに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２５）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６８Ｂに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２６）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６８Ｃに示すＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２７）は、キャラソンフラグがオン状態であり、ＡＲＴステージがＡＲＴステージＡ又はＢであり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６５４】
ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグＢの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別（抽籤結果：０ゲーム（非当籤）、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、３００ゲーム、「特殊」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、告知ゲーム数は、現在の差分ゲーム数の範囲内（差分ゲーム数未満の値）で決定され、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されている抽籤結果「特殊」では、現在の差分ゲーム数が告知ゲーム数として決定される。
【０６５５】
本実施形態では、図１６０〜図１６８に示すように、キャラソンフラグがオン状態である場合には、その他の遊技状況の要素（パラメータ）に関係なく（ただし、後述のＡＲＴ終了間際を除く）、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブルを用いた告知ゲーム数抽籤の結果は必ず非当籤となる。それゆえ、キャラソンフラグがオン状態である場合には、その後に実施される特化演出まで差分ゲーム数が減ることが無いので、特化演出において、より大きな告知ゲーム数が決定され易くなる。この結果、上乗せ告知演出で報知され得る告知ゲーム数もより大きな値となるので、キャラソンフラグがオン状態である場合には、上乗せの期待感をより高めることができる。
【０６５６】
また、本実施形態では、表示ＡＲＴカウンタの値が「６」以上である場合に実行される告知ゲーム数抽籤において、遊技状況に応じて、抽籤結果として「特殊」が決定される（現在の差分ゲーム数が告知ゲーム数として決定される）可能性があるが（図１６５Ａ、図１６６Ａ、図１６７Ａ、図１６８Ａ）、本発明はこれに限定されない。例えば、後述のＡＲＴ演出終了間際などの特定の条件を除いて、ＡＲＴ状態では、抽籤結果として「特殊」が必ず決定されない構成（例えば、告知ゲーム数抽籤テーブルにおいて、抽籤結果「特殊」を規定しない構成など）を採用してもよい。すなわち、例えばＡＲＴ演出終了間際等の特定の条件の成立時以外では、上乗せ告知演出で、差分ゲーム数を直接的に報知（示唆）しない構成にし、特定の条件の成立時にのみ、上乗せ告知演出で、差分ゲーム数を直接的に報知（示唆）可能にする構成にしてもよい。
【０６５７】
また、本実施形態では、例えば図１６３Ａに示すように、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下である場合、告知ゲーム数として１０ゲーム又は３０ゲームが決定される。この際、告知ゲーム数として１０ゲームが選ばれる確率は、告知ゲーム数として３０ゲームが選ばれる確率より低くなる。さらに、本実施形態では、例えば図１６３Ｂに示すように、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上である場合もまた、告知ゲーム数として１０ゲーム又は３０ゲームが決定される。しかしながら、この場合、告知ゲーム数として１０ゲームが選ばれる確率は、告知ゲーム数として３０ゲームが選ばれる確率より高くなる。すなわち、本実施形態では、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上である場合において得られる告知ゲーム数の期待値は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下である場合において得られる告知ゲーム数の期待値より小さくなる。
【０６５８】
（２）ＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル
図１６９〜図１７３に、ＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図１６９〜図１７３に示す各ＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態において、ＢＢ非作動時（当籤時及び終了時も含む）、特化演出非作動時、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下である場合に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ＡＲＴ終了間際（表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下）の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
【０６５９】
図１６９Ａに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６９Ｂに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６９Ｃに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１６９Ｄに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その４）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６６０】
図１７０Ａに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その５）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７０Ｂに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その６）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７０Ｃに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その７）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７０Ｄに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その８）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６６１】
図１７１Ａに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その９）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７１Ｂに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１０）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７１Ｃに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１１）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７１Ｄに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１２）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６６２】
図１７２Ａに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１５０」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７２Ｂに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１４）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１５０」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７２Ｃに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１５）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７２Ｄに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１６）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６６３】
また、図１７３Ａに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１７）は、キャラソンフラグがオフ状態であり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７３Ｂに示すＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（その１８）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６６４】
ＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグＢの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別（抽籤結果：０ゲーム（非当籤）、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、３００ゲーム、「特殊」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０６６５】
なお、表示ＡＲＴカウンタの値が「０」となったとき（表示画面上で残りゲーム数の表示が「０」となったとき）に、残っている全差分ゲーム数を上乗せ告知演出で報知した場合には、遊技の流れ上、不自然な状況が発生し、遊技の興趣を損ねてしまう可能性もある。それゆえ、本実施形態では、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下である場合（ＡＲＴ終了間際）には、上乗せ告知演出が発生し易くなるように、上述したＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブルを用いて、告知ゲーム数抽籤を行う。
【０６６６】
（３）ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル
図１７４〜図１８２に、ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図１７４〜図１８２に示す各ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態において、ＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤した際に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
【０６６７】
図１７４Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７４Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７４Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６６８】
図１７５Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その４）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７５Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その５）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７５Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その６）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６６９】
図１７６Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その７）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７６Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その８）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７６Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その９）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７０】
図１７７Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１０）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７７Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１１）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７７Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１２）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７１】
図１７８Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７８Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１４）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７８Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１５）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７２】
図１７９Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１６）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７９Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１７）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１７９Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１８）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７３】
図１８０Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１９）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「１５９」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８０Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２０）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「１５９」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８０Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２１）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「１５９」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７４】
図１８１Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２２）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８１Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２３）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８１Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２４）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７５】
また、図１８２Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２５）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「９９」以下であり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８２Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２６）は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１００」以上であり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８２Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２７）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７６】
ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグＡの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別（抽籤結果：０ゲーム（非当籤）、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、３００ゲーム）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０６７７】
（４）ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル
図１８３〜図１８６に、ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図１８３〜図１８６に示す各ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴ状態において、ＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）の終了時に実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個にＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
【０６７８】
図１８３Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、サブ抽籤フラグＡが「共通ベル」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでいう「その他」の状況とは、ストーリーＢＢ当籤時以外の状況のことである。図１８３Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８４Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８４Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その４）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、「その他」の状況である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６７９】
図１８５Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その５）は、サブ抽籤フラグＡが「共通ベル」であり、かつ、ストーリーＢＢ当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８５Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その６）は、サブ抽籤フラグＡが「弱チェ」であり、かつ、ストーリーＢＢ当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８６Ａに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その７）は、サブ抽籤フラグＡが「強チェ」当籤時であり、かつ、ストーリーＢＢ当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８６Ｂに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（その８）は、キャラソンフラグがオン状態であり、かつ、ストーリーＢＢ当籤時である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６８０】
ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、ＡＲＴの差分ゲーム数の種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別（抽籤結果：０ゲーム（非当籤）〜３００ゲーム）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０６８１】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されているＡＲＴの差分ゲーム数の種別としては、０〜９ゲーム、１０〜１９ゲーム、２０〜２９ゲーム、３０〜４９ゲーム、５０〜９９ゲーム、１００〜１４９ゲーム、１５０〜１９９ゲーム、２００〜２９９ゲーム及び３００ゲーム以上の９種類の種別を設ける。また、ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブルでは、選択可能な告知ゲーム数として、０ゲーム〜３００ゲームの範囲で１０ゲーム間隔のゲーム数（０、１０、２０、３０，４０、…、３００）が規定されている。
【０６８２】
（５）特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル
図１８７〜図１９２に、特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図１８７〜図１９２に示す各特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブルは、特化ゾーンＡ〜Ｃ中の遊技において実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、本実施形態では、以下に示すように、特化ゾーンＡ〜Ｃ中の遊技において、さらに遊技状況を細分化し、各遊技状況に対して別個に特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブルを設ける。
【０６８３】
図１８７Ａに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８７Ｂに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８７Ｃに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６８４】
図１８８Ａに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その４）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８８Ｂに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その５）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８８Ｃに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その６）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６８５】
図１８９Ａに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その７）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「１５０」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８９Ｂに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その８）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１８９Ｃに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その９）は、ＢＢ非当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６８６】
図１９０Ａに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１０）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１９０Ｂに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１１）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「１０」〜「１９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１９０Ｃに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１２）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「２０」〜「２９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６８７】
図１９１Ａに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１３）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「３０」〜「４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１９１Ｂに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１４）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「５０」〜「９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１９１Ｃに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１５）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「１００」〜「１４９」である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６８８】
図１９２Ａに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１６）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「１５０」〜「１９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１９２Ｂに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１７）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「２００」〜「２９９」である場合に参照される抽籤テーブルである。図１９２Ｃに示す特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブル（その１８）は、ＢＢ当籤時であり、かつ、差分ゲーム数が「３００」以上である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６８９】
特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤テーブルは、上述した各遊技状況において、サブ抽籤フラグＡの種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別（抽籤結果：０ゲーム（非当籤）、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲーム、３００ゲーム）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０６９０】
なお、上述のように、本実施形態では、差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合の抽籤テーブルが設けられ、その抽籤テーブルでは、必ず抽籤結果が非当籤となるように抽籤値が設定されている。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、原則として、告知ゲーム数が、差分ゲーム数の範囲内（差分ゲーム数未満の値）で決定され、特化演出の内容も差分ゲーム数の範囲内で実行されるように構成されている。それゆえ、差分ゲーム数が「０」となる場合にも参照され得る告知ゲーム数抽籤テーブル（図１８７Ａ及び図１９０Ａ参照）は、実際には使用されない。
【０６９１】
また、特化ゾーンＡ〜Ｃ中の告知ゲーム数抽籤では、図１８７〜図１９２に示すように、サブ抽籤フラグＡが「中チェ」以外である場合（差分ゲーム数が「０」〜「９」である場合を除く）には、毎遊技、１０ゲーム以上の告知ゲーム数が必ず決定される構成になっている。一方、サブ抽籤フラグＡが「中チェ」である場合には、必ず抽籤結果が非当籤となるように構成されている。しかしながら、本実施形態では、サブ抽籤フラグＡが「中チェ」である場合には、ＳＢＢ（ＢＢ３）が必ず重複当籤する構成になっている（図２９及び図３０中の当籤番号「２３」及び「７６」参照）。すなわち、特化ゾーンＡ〜Ｃ中では、毎遊技、何らかの特典（上乗せ告知演出、ＢＢ役重複当籤）が必ず付与されることになる。なお、本発明はこれに限定されず、「中チェ」を設けない構成を採用し、特化ゾーンＡ〜Ｃ中では、毎遊技、上乗せ告知演出が発生する構成にしてもよい。
【０６９２】
（６）特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル
図１９３に、特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルを示す。図１９３に示す特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルは、特化ゾーンＧ演出開始から３ゲーム目の遊技において実行される告知ゲーム数抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０６９３】
図１９３Ａに示す特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル（その１）は、ＢＢ非当籤時に参照される抽籤テーブルである。図１９３Ｂに示す特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル（その２）は、ＢＢ当籤時に参照される抽籤テーブルである。また、図１９３Ｃに示す特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル（その３）は、キャラソンフラグがオン状態である場合に参照される抽籤テーブルである。
【０６９４】
特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルは、ＡＲＴの差分ゲーム数の種別毎に、選択可能な告知ゲーム数の種別（抽籤結果：０ゲーム（非当籤）、＋１００ゲーム、＋２００ゲーム、＋３００ゲーム）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０６９５】
なお、本実施形態では、特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブルで規定されているＡＲＴの差分ゲーム数の種別としては、ＡＲＴの差分ゲーム数−２の値が、０〜１００ゲーム、１０１〜２００ゲーム、２０１〜３１０ゲーム及び３１１ゲーム以上となる４種類の種別を設ける。
【０６９６】
［ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル及びゲーム数前兆シナリオマップの構成］
（１）ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル
図１９４に、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ＡＲＴ通常中状態（ＢＢ非作動時及び特化演出非作動時）において、表示ＡＲＴカウンタの値が「７」以下の状態、又は、ステージＣ中の状態である場合に、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤に当籤したとき（ＡＲＴの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき）に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容（ゲーム数前兆シナリオマップ）を決定するための抽籤（ゲーム数前兆シナリオ抽籤）が行われる。図１９４に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、このゲーム数前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
【０６９７】
図１９４に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」である場合に実行されるゲーム数前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、告知ゲーム数カウンタは、告知ゲーム数がセットされるカウンタであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【０６９８】
ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＢの種別毎に、選択可能なゲーム数前兆シナリオマップの種別（抽籤結果：ＭＡＰ番号「０」〜「２８」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、図１９４に示すゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルを用いたゲーム数前兆シナリオ抽籤では、サブ抽籤フラグＢの種別に関係なく、ＭＡＰ番号「１」のゲーム数前兆シナリオが必ず決定される。
【０６９９】
また、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」である場合のゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、他の各種遊技状況（例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」以外の値である場合）に対しても適宜、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１９４に示す構成と同様になる。
【０７００】
（２）ゲーム数前兆シナリオマップ
図１９５に、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているＭＡＰ番号「０」〜「２８」（２９種類）のゲーム数前兆シナリオマップ（前兆演出から上乗せ告知演出発生までの演出の流れ）を示す。
【０７０１】
ゲーム数前兆シナリオ抽籤により、例えば、ＭＡＰ番号「４」のゲーム数前兆シナリオが選択された場合には、４ゲームの期間に渡って一連の演出が行われる。具体的には、まず、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤に当籤した（上乗せ告知演出の実行が決定された）単位遊技（１ゲーム目）において、チャンス示唆演出（図１９５中の「チャンス（本）」）が行われる。次いで、２ゲーム目及び３ゲーム目の単位遊技では前兆演出（図１９５中の「前兆（Ｇ）」）が行わる。そして、４ゲーム目の単位遊技におおいてＡＲＴゲーム数の上乗せ告知演出（図１９５中の「告知（Ｇ）」）が行われる。なお、このゲーム数前兆シナリオに基づく前兆演出から上乗せ告知演出発生までの制御は後述の前兆カウンタにより管理される。
【０７０２】
［ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブル及びＡＲＴ終了前兆シナリオマップの構成］
（１）ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブル
図１９６に、ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ＡＲＴ通常中状態において、ＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したとき（ＡＲＴの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき）に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容（ＡＲＴ終了前兆シナリオマップ）を決定するための抽籤（ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤）が行われる。図１９６に示すＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、このＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
【０７０３】
図１９６に示すＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」である場合に実行されるＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０７０４】
ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルは、表示ＡＲＴカウンタの値の種別（「０」〜「５」）毎に、選択可能なＡＲＴ終了前兆シナリオマップの種別（抽籤結果：ＭＡＰ番号「０」〜「５」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、図１９６に示すＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤では、表示ＡＲＴカウンタの値に関係なく、ＭＡＰ番号「１」のＡＲＴ終了前兆シナリオが必ず決定される。
【０７０５】
また、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」である場合のＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、他の各種遊技状況（例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」以外の値である場合）に対しても適宜、ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１９６に示す構成と同様になる。
【０７０６】
（２）ＡＲＴ終了前兆シナリオマップ
図１９７に、ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているＭＡＰ番号「０」〜「５」（６種類）のＡＲＴ終了前兆シナリオマップを示す。なお、上述のように、本実施形態のＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤では、ＭＡＰ番号「１」のＡＲＴ終了前兆シナリオが必ず決定される構成であるので、図１９７に示すＡＲＴ終了前兆シナリオマップでは、ＭＡＰ番号「１」のＡＲＴ終了前兆シナリオのみが規定される。
【０７０７】
ＭＡＰ番号「１」のＡＲＴ終了前兆シナリオマップでは、１ゲーム目にＡＲＴの上乗せ告知演出（図１９７中の「告知（Ｇ）」）が規定されている。すなわち、ＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したときには、当該当籤遊技において、ＡＲＴの上乗せ告知演出が行われる。
【０７０８】
［特化前兆シナリオ抽籤テーブル及び特化前兆シナリオマップの構成］
（１）特化前兆シナリオ抽籤テーブル
図１９８及び図１９９に、特化前兆シナリオ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、特化演出中の状態において、特化中告知ゲーム数抽籤に当籤したとき（ＡＲＴの上乗せ告知演出の実行が決定されたとき）に、その上乗せ告知演出の前兆演出の内容（前兆シナリオマップ）を決定するための抽籤（特化前兆シナリオ抽籤）が行われる。図１９８及び図１９９に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、この特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルの一例である。
【０７０９】
図１９８に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、特化ゾーンＡの特化演出状態であり、かつ、ゲーム数放出フラグがオフ状態である場合に実行される特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、図１９９に示す特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、特化ゾーンＡの特化演出状態であり、かつ、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」である場合に実行される特化前兆シナリオ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０７１０】
特化前兆シナリオ抽籤テーブルは、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別毎に、選択可能なＡＲＴ終了前兆シナリオマップの種別（抽籤結果：ＭＡＰ番号「０」〜「１０７」）と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、特化前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているメイン側の特化ゲーム数カウンタの値の種別としては、「０」〜「５」、「６」〜「７」、「８」〜「９」、「１０」、「１１」〜「１２」及び「１３」以上の６種類の種別を設ける。
【０７１１】
なお、ここでは、説明を簡略化するため、遊技状況が、特化ゾーンＡの特化演出状態であり、かつ、ゲーム数放出フラグがオフ状態である場合、及び、特化ゾーンＡの特化演出状態であり、かつ、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」である場合の特化前兆シナリオ抽籤テーブルを例に挙げて示す。しかしながら、本実施形態のパチスロ１では、他の各種遊技状況（例えば、告知ゲーム数カウンタの値が「１０」〜「１９」以外の値である場合など）に対しても適宜、特化前兆シナリオ抽籤テーブルが設けられている。それらの他の遊技状況における各特化前兆シナリオ抽籤テーブルでは、規定される抽籤値の値は、遊技状況に応じて変化するが、抽籤テーブルの構成は、図１９８及び図１９９に示す構成と同様になる。
【０７１２】
（２）特化前兆シナリオマップ
図２００に、特化前兆シナリオ抽籤テーブルで規定されているＭＡＰ番号「０」〜「１０７」（１０８種類）の特化前兆シナリオマップを示す。
【０７１３】
特化前兆シナリオ抽籤により、例えば、ＭＡＰ番号「５」の特化前兆シナリオが選択された場合には、５ゲームの期間に渡って一連の演出が行われる。具体的には、まず、特化ゾーンＡ〜Ｃ中告知ゲーム数抽籤に当籤した（上乗せ告知演出の実行が決定された）単位遊技（１ゲーム目）において、チャンス示唆演出（図２００中の「チャンス（本）」）が行われる。次いで、２ゲーム目〜４ゲーム目の単位遊技では、前兆演出（図２００中の「前兆（Ｇ）」）が行われる。そして、５ゲーム目の単位遊技において、ＡＲＴの上乗せ告知演出（図２００中の「告知（Ｇ）」）が行われる。なお、この特化前兆シナリオに基づく前兆演出から上乗せ告知演出までの制御もまた後述の前兆カウンタにより管理される。
【０７１４】
［ナビ抽籤テーブル］
図２０１及び図２０２に、ナビ抽籤テーブルの一例を示す。本実施形態では、ＡＲＴ状態の単位遊技において、メイン側から送信されるスタートコマンドに指示モニタ番号「１」〜「９」のいずれかの情報が含まれていない場合に、「！」ナビを行うか否かを決定するための抽籤（ナビ抽籤）が行われる。図２０１及び図２０２に示すナビ抽籤テーブルは、このナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。なお、「！」ナビでは、通常の打順ナビにおいて押し順を示す数字（「１」、「２」、「３」）が表示される、液晶表示装置１１の表示画面内の各リールの直上領域に、数字の代わりに、「！」記号が表示される。
【０７１５】
図２０１Ａに示すナビ抽籤テーブル（その１）は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかった場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図２０１Ｂに示すナビ抽籤テーブル（その２）は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤に当籤した場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図２０１Ｃに示すナビ抽籤テーブル（その３）は、ＡＲＴ中特化種別抽籤に当籤しなかった場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図２０１Ｄに示すナビ抽籤テーブル（その４）は、ＡＲＴサブフラグがオン状態であり、かつ、ＢＢ当籤時である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図２０１Ｅに示すナビ抽籤テーブル（その５）は、演出状態が前兆中である場合で実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０７１６】
図２０２Ａに示すナビ抽籤テーブル（その６）は、前兆シナリオ中の「発展１Ｇ目」又は「発展２Ｇ目」となる単位遊技（図１９５参照）で実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図２０２Ｂに示すナビ抽籤テーブル（その７）は、特化演出が作動中である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。図２０２Ｃに示すナビ抽籤テーブル（その８）は、ＡＲＴサブフラグがオン状態であり、かつ、ＢＢ作動中である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。また、図２０２Ｄに示すナビ抽籤テーブル（その９）は、メイン側の出玉状態がＡＲＴ準備中状態である場合に実行されるナビ抽籤で参照される抽籤テーブルである。
【０７１７】
ナビ抽籤テーブルは、サブ抽籤フラグＡの種別毎に、抽籤結果（ナビ無し（非当籤）／「！」ナビ（当籤））と、各抽籤結果に対して設定された抽籤値との対応関係を規定する。
【０７１８】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２０３〜図２５２を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０７１９】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ９３の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図２０３に示すフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０７２０】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この処理では、設定変更時の各種初期化処理、バックアップが正常に行われたか否かの判定処理等が行われる。なお、電源投入時の初期化処理の詳細については、後述の図２０４を参照しながら後で説明する。
【０７２１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ９５における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの単位遊技（１ゲーム）毎にデータの消去が必要な格納領域である。
【０７２２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ（不図示）やスタートスイッチ７９の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図２０７を参照しながら後で説明する。
【０７２３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役抽籤用の乱数値の取得処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ９５に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。
【０７２４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、演出用乱数値の取得処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、ＡＴ（ＡＲＴ）機能等の作動の有無及び作動内容に関する各種抽籤処理で用いる各種演出用乱数値を取得する。具体的には、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ（ＡＴ）関連の抽籤処理用の乱数値（演出用抽籤値：０〜１２７）等を取得する。
【０７２５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部当籤役抽籤処理の詳細については、後述の図２０８を参照しながら後で説明する。
【０７２６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を行う（Ｓ７）。この処理では、Ｓ５で抽出した各種演出用乱数値、及び、Ｓ６で決定された内部当籤役に基づいて、ＡＲＴ（ＡＴ）機能の有無及び作動内容に関する各種抽籤処理が行われる。なお、レバーオン時抽籤処理の詳細については、後述の図２０９を参照しながら後で説明する。
【０７２７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、指示モニタセット処理を行う（Ｓ８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば遊技状態、内部当籤役等に基づいて、指示表示部（不図示）で表示（報知）する指示モニタ番号（ナビ種別を示す数値）のセット処理を行う。なお、指示モニタセット処理の詳細については、後述の図２３５を参照しながら後で説明する。
【０７２８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図２３６を参照しながら後で説明する。
【０７２９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、スタートコマンドデータには、例えば、メイン遊技状態、出玉遊技状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）などのパラメータに加え、ＡＲＴ（ＡＴ）機能の作動の有無及び作動内容などの各種抽籤結果の情報が含まれる。
【０７３０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技のウエイト消化処理、全リールの回転開始の要求処理等を行う。
【０７３１】
なお、Ｓ１１中のウエイト消化処理では、メインＣＰＵ９３は、前回のゲーム（単位遊技）開始から所定のウエイト時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定のウエイト時間が経過するまで待機処理を行う。次いで、メインＣＰＵ９３は、３つのリールに対して、通常の加速処理が行われる。
【０７３２】
具体的には、所定のウエイト時間が消化された後、メインＣＰＵ９３が、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図２５２参照）により、３つのステッピングモータ（不図示）の駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０７３３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図２３７を参照しながら後で説明する。
【０７３４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ及び右ストップボタン１９Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図２４０を参照しながら後で説明する。
【０７３５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄組合せと、図柄組合せテーブル（図１６〜図１９参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ９３は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
【０７３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、第３停止後抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態及び遊技状況等に応じて、次ゲーム以降で必要となる各種パラメータの各種抽籤処理を行う。なお、第３停止後抽籤処理の詳細については、後述の図２４２を参照しながら後で説明する。
【０７３７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１４において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル（図１６〜図１９参照）に示すように、メダルの最大払出枚数（払出上限）は９枚となる。
【０７３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１４において決定された表示役に基づいて、ＲＴ状態の移行制御を行う。なお、ＲＴ状態制御処理の詳細については、後述の図２４５を参照しながら後で説明する。
【０７３９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、必要に応じて、出玉状態の移行制御を行う。なお、出玉状態制御処理の詳細については、後述の図２４６及び図２４７を参照しながら後で説明する。
【０７４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、表示コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。この処理により、副制御回路１０１では、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができ、各種演出の実行タイミング等を決定することができる。
【０７４１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、払出終了コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、払出終了コマンドには、メダル払出処理が終了したことを特定するためのパラメータが含まれる。
【０７４２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたボーナス（ＢＢ又はＭＢ）ゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ（不図示）を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図２４９を参照しながら後で説明する。
【０７４３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）ゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図２５０を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０７４４】
［電源投入時の初期化処理］
次に、図２０４を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ１で行う電源投入時の初期化処理について説明する。
【０７４５】
まず、メインＣＰＵ９３は、設定用鍵型スイッチ５６がオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３１）。
【０７４６】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、設定用鍵型スイッチ５６がオン状態でないと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、電断復帰処理を行う（Ｓ３２）。なお、電断復帰処理の詳細については、後述の図２０５を参照しながら後で説明する。
【０７４７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、電断が２時間以上発生していたか否かを判別する（Ｓ３３）。
【０７４８】
Ｓ３３おいて、メインＣＰＵ９３が、電断が２時間以上発生していたと判別したとき（Ｓ３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３５の処理を行う。一方、Ｓ３３おいて、メインＣＰＵ９３が、電断が２時間以上発生していないと判別したとき（Ｓ３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２に移す。
【０７４９】
ここで再度、Ｓ３１の処理に戻って、Ｓ３１において、メインＣＰＵ９３が、設定用鍵型スイッチ５６がオン状態であると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時処理を行う（Ｓ３４）。なお、設定変更時処理の詳細については、後述の図２０６を参照しながら後で説明する。
【０７５０】
Ｓ３４の処理後又はＳ３３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンド生成格納処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信する初期化コマンド（設定変更コマンド）のデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、初期化コマンドデータには、例えば、設定値、ＲＴ状態、設定変更時に決定された各種パラメータなどの情報が含まれる。そして、Ｓ３５の処理後、メインＣＰＵ９３は、電源投入時の初期化処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２に移す。
【０７５１】
なお、本実施形態では、上述のように、電断が２時間以上発生したか否かの監視をメイン側で行う例を説明するが、本発明はこれに限定されず、電断が２時間以上発生したか否かの監視をサブ側で行ってもよい。
【０７５２】
［電断復帰処理］
次に、図２０５を参照して、電源投入時の初期化処理（図２０４参照）中のＳ３２で行う電断復帰処理について説明する。
【０７５３】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判別する（Ｓ４１）。この判別処理では、メインＣＰＵ９３は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
【０７５４】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常であると判別したとき（Ｓ４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる（Ｓ４２）。そして、Ｓ４２の処理後、メインＣＰＵ９３は、電断復帰処理を終了し、処理を電源投入時の初期化処理（図２０４参照）のＳ３３に移す。
【０７５５】
一方、Ｓ４１において、メインＣＰＵ９３が、バックアップが正常でないと判別したとき（Ｓ４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって報知する。
【０７５６】
［設定変更処理］
次に、図２０６を参照して、電源投入時の初期化処理（図２０４参照）中のＳ３４で行う設定変更処理について説明する。
【０７５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態のセット処理を行う（Ｓ５１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態にＲＴ０状態をセットする。次いで、メインＣＰＵ９３は、通常フラグをオン状態にセットする（Ｓ５２）。この処理により、メイン側で管理する出玉状態に、通常状態がセットされる。
【０７５８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、周期回数カウンタに「１」（初期値）をセットする（Ｓ５３）。なお、周期回数カウンタは、ＡＲＴ終了後又は電源復帰後から連続して実行された通常状態の遊技の周期回数を計数するためのカウンタであり、メインＲＡＭ９５に設けられる。また、周期回数カウンタの値は、１〜５の範囲で周期的に更新され、ＣＺ中状態の遊技においてＡＲＴ非当籤（バトル敗北）が確定し際に更新（＋１加算）される。この際、更新後の周期回数カウンタの値が「５」を超える場合には、周期回数カウンタの値は、「１」（初期値）に戻される（リセットされる）。また、ＣＺ中状態の遊技においてＡＲＴ当籤が確定したときにも、周期回数カウンタの値は、「１」（初期値）に戻される（リセットされる）。
【０７５９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、通常遊技の初回周期ゲーム数抽籤処理（設定変更時）を行う（Ｓ５４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図７２に示す設定変更時初回ゲーム数抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、初回周期ゲーム数を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５４の抽籤結果（初回周期ゲーム数）を周期ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ５５）。なお、周期ゲーム数カウンタは、現周期における通常遊技の残り周期ゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインＲＡＭ９５に設けられる。
【０７６０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、初回周期ゲーム数加算値取得処理を行う（Ｓ５６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、乱数値「０」〜「７」のいずれかを取得し、該取得した乱数値を初回周期ゲーム数の加算値とする。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５６の処理で取得した初回周期ゲーム数の加算値を周期ゲーム数カウンタの値に加算する（Ｓ５７）。この処理により、設定変更後に開始される初回周期の通常状態の遊技期間（初期周期ゲーム数）が決定される。
【０７６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カードランク抽籤処理（設定変更時）を行う（Ｓ５８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図７３Ａ〜７３Ｃに示す設定変更時カードランク抽籤テーブル（その１〜３）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのそれぞれのカードランク（「０」、「１」又は「３」）を決定する。この処理により、設定変更後に開始される通常遊技の攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードのそれぞれにおいて、初期ランクが決定される。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５８の抽籤処理で決定された各カードのカードランク（抽籤結果）をセットする（Ｓ５９）。
【０７６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、１周期目（初回周期）のステージ抽籤処理を行う（Ｓ６０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図８９Ｆに示すステージ抽籤テーブル（その６：設定変更後）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、通常状態の１周期目のステージ（ステージＡ、Ｂ、Ｃ又は特別ステージ）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、１周期目のステージに、Ｓ６０の抽籤結果をセットする（Ｓ６１）。
【０７６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目（次回周期）のステージ抽籤処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図８９Ｆに示すステージ抽籤テーブル（その６：設定変更後）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、通常状態の２周期目のステージ（ステージＡ、Ｂ、Ｃ又は特別ステージ）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目のステージに、Ｓ６２の抽籤結果をセットする（Ｓ６３）。
【０７６４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、１周期目（初回周期）の敵キャラ抽籤処理を行う（Ｓ６４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図９１Ｃに示す敵キャラ抽籤テーブル（その６：設定変更後）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、１周期目のＣＺ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆのいずれか）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、１周期目の敵キャラに、Ｓ６４の抽籤結果をセットする（Ｓ６５）。
【０７６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目（次回周期）の敵キャラ抽籤処理を行う（Ｓ６６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図９１Ｃに示す敵キャラ抽籤テーブル（その６：設定変更後）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、２周期目のＣＺ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆのいずれか）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目の敵キャラに、Ｓ６６の抽籤結果をセットする（Ｓ６７）。
【０７６６】
そして、Ｓ６７の処理後、メインＣＰＵ９３は、設定変更時処理を終了し、処理を電源投入時の初期化処理（図２０４参照）のＳ３５に移す。
【０７６７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２０７を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０７６８】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ７１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０７６９】
なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいて再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回のゲームにおいて投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０７７０】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求があると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、自動投入処理を行う（Ｓ７２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ７９の処理を行う。
【０７７１】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ９３が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可を行う（Ｓ７３）。この処理では、セレクタ６６（図５参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口２０から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置５１へ案内される。
【０７７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する（Ｓ７４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０７７３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ７５）。Ｓ７５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可でないと判別したとき（Ｓ７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ７９の処理を行う。
【０７７４】
一方、Ｓ７５において、メインＣＰＵ９３がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ７６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０７７５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う（Ｓ７７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、メダル投入コマンドには、投入枚数等を特定するためのパラメータが含まれる。
【０７７６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ７８）。Ｓ７８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判別したとき（Ｓ７８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５に戻し、Ｓ７５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７８において、メインＣＰＵ９３が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ７８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ７９の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は「３」である。
【０７７７】
Ｓ７２の処理後、Ｓ７５がＮＯ判定の場合又はＳ７８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ７９がオンでないと判別したとき（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ７５に戻し、Ｓ７５以降の処理を繰り返す。
【０７７８】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ９３が、スタートスイッチ７９がオンであると判別したとき（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ８０）。この処理により、セレクタ６６（図５参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口３２から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ４に移す。
【０７７９】
［内部抽籤処理］
次に、図２０８を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。
【０７８０】
まず、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ９１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図１００参照）を参照して現在のメイン遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図２２参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０７８１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ９２）。そして、メインＣＰＵ９３は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０７８２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ９３）。
【０７８３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ９３での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ９４）。
【０７８４】
Ｓ９４において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ９５）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０７８５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ９６）。Ｓ９６において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ９３に戻し、Ｓ９３以降の処理を繰り返す。
【０７８６】
一方、Ｓ９６において、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ９７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタのそれぞれに「０」をセットする。
【０７８７】
ここで、再度Ｓ９４の処理に戻って、Ｓ９４において、メインＣＰＵ９３が、演算結果が０未満（負の値）であると判別したとき（Ｓ９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ９８）。
【０７８８】
そして、Ｓ９７又はＳ９８の処理後、メインＣＰＵ９３は、図柄組合せ決定テーブル（図４３〜図４８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９９）。
【０７８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ１００）。
【０７９０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ１０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ１０４の処理を行う。
【０７９１】
一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ９３が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ１０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図柄組合せ決定テーブル（図４３〜図４８参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ１０２）。
【０７９２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ１０３）。
【０７９３】
Ｓ１０３の処理後、又は、Ｓ１０１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ１０４）。
【０７９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ１０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ７に移す。
【０７９５】
一方、Ｓ１０５において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢ作動中であると判別したとき（Ｓ１０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオン状態にセットする（Ｓ１０６）。その後、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ７に移す。
【０７９６】
［レバーオン時抽籤処理］
次に、図２０９を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ７で行うレバーオン時抽籤処理について説明する。
【０７９７】
まず、メインＣＰＵ９３は、メイン抽籤フラグ生成処理を行う（Ｓ１１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に対応するメイン抽籤フラグをオン状態にセットし、その他のメイン抽籤フラグをオフ状態にセットする。例えば、略称「Ｆ＿ベル１」に係る内部当籤役が当籤した場合には、メインＣＰＵ９３は、メイン抽籤フラグ「Ｆ＿打順ベル」のみをオン状態にセットする（図５８及び図５９参照）。
【０７９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。
【０７９９】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が通常状態であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を行う（Ｓ１１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通常状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中処理の詳細については、後述の図２１０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１３の処理後、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８００】
一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＣＺ導入時状態であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。
【０８０１】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ導入時状態であると判別したとき（Ｓ１１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時処理を行う（Ｓ１１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＣＺ導入時処理の詳細については、後述の図２１５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１５の処理後、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８０２】
一方、Ｓ１１４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ導入時状態でないと判別したとき（Ｓ１１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１６）。
【０８０３】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態であると判別したとき（Ｓ１１６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中処理を行う（Ｓ１１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＣＺ中処理の詳細については、後述の図２１７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１７の処理後、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８０４】
一方、Ｓ１１６において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態でないと判別したとき（Ｓ１１６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＡＲＴ準備中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１８）。
【０８０５】
Ｓ１１８において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ準備中状態であると判別したとき（Ｓ１１８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を行う（Ｓ１１９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ準備中処理の詳細については、後述の図２２１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１９の処理後、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８０６】
一方、Ｓ１１８において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ準備中状態でないと判別したとき（Ｓ１１８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する（Ｓ１２０）。
【０８０７】
Ｓ１２０において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき（Ｓ１２０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を行う（Ｓ１２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中処理の詳細については、後述の図２２４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１２１の処理後、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８０８】
一方、Ｓ１２０において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき（Ｓ１２０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。
【０８０９】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ状態であると判別したとき（Ｓ１２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ中処理の詳細については、後述の図２２８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８１０】
一方、Ｓ１２２において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ状態でないと判別したとき（Ｓ１２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であるか否かを判別する（Ｓ１２４）。
【０８１１】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であると判別したとき（Ｓ１２４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ転落待ち中処理の詳細については、後述の図２３２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１２５の処理後、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８１２】
一方、Ｓ１２４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態でないと判別したとき（Ｓ１２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、レバーオン時抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ８に移す。
【０８１３】
［通常中処理］
次に、図２１０を参照して、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）中のＳ１１３で行う通常中処理について説明する。
【０８１４】
まず、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＮＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０８１５】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、通常中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通常状態において、ＮＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図２１１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１３２の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８１６】
一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８１７】
Ｓ１３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ１３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、通常中ＮＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通常状態において、ＮＢＢ状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、通常中ＮＢＢ中抽籤処理の詳細については、後述の図２１２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１３４の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８１８】
一方、Ｓ１３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ１３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＢＢ３）状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ１３５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＳＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８１９】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ１３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ１３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通常状態において、ＳＢＢ状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＢＢ中抽籤処理の詳細については、後述の図２１３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１３６の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８２０】
一方、Ｓ１３５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ１３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ１３７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０８２１】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ１３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、一般中抽籤処理を行う（Ｓ１３８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通常状態において、ＭＢ当籤遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図２１４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１３８の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８２２】
一方、Ｓ１３７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ１３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ１３９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８２３】
Ｓ１３９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ１３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、一般中抽籤処理を行う（Ｓ１４０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通常状態において、ＭＢ状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ１４０の処理で行われる一般中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ１３８の一般中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図２１４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１４０の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８２４】
一方、Ｓ１３９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ１３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８２５】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、一般中抽籤処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、通常状態において、否ＢＢ内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ１４２の処理で行われる一般中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ１３８の一般中抽籤処理、及び、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別されたときに行われるＳ１４０の一般中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。なお、一般中抽籤処理の詳細については、後述の図２１４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１４２の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８２６】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、通常中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８２７】
［通常中ＮＢＢ当籤時抽籤処理］
次に、図２１１を参照して、通常中処理（図２１０参照）中のＳ１３２で行う通常中ＮＢＢ当籤時抽籤処理について説明する。
【０８２８】
まず、メインＣＰＵ９３は、カード昇格抽籤処理を行う（Ｓ１５１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格抽籤テーブル（図６４及び図６５参照）を参照し、遊技状況（ステージ種別、抽籤状態）、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、カードランクの昇格の有無（当籤／非当籤）を決定する。
【０８２９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カード昇格属性抽籤処理を行う（Ｓ１５２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格属性抽籤テーブル（図６７Ａ〜６７Ｄ参照）を参照し、遊技状況（ステージ種別）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、カードランクを昇格させる属性（攻撃系、防御系又は報酬系）を決定する。
【０８３０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カード昇格回数抽籤処理を行う（Ｓ１５３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格回数抽籤テーブル（図６８及び図６９参照）を参照し、昇格形態（通常昇格又は非滞在昇格）、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、カードランクアップ数（１、２、３、５又は９）を決定する。
【０８３１】
なお、Ｓ１５２で決定されたランクアップさせるカードの属性が、現在のステージの属性と同一である場合（例えば、ステージＡにおいて、攻撃系カードをランクアップさせる場合）には、メインＣＰＵ９３は、図６８に示すカード昇格回数抽籤テーブル（その１：通常昇格）を参照してカードランクアップ数を決定する。一方、Ｓ１５２で決定されたランクアップさせるカードの属性が、現在のステージの属性と異なる場合（例えば、ステージＡにおいて、防御系カードをランクアップさせる場合）には、メインＣＰＵ９３は、図６９に示すカード昇格回数抽籤テーブル（その２：非滞在昇格）を参照してカードランクアップ数を決定する。
【０８３２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カードランクの更新処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１５１〜Ｓ１５３で行ったカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。
【０８３３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、敵キャラ昇格抽籤処理を行う（Ｓ１５５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ当籤時敵キャラ昇格抽籤テーブル（図９２参照）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、敵キャラ昇格抽籤の当籤又は非当籤を決定する。
【０８３４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１５５の抽籤結果を敵キャラにセットする（Ｓ１５６）。なお、現在セットされている敵キャラが敵キャラＡ〜Ｅのいずれかであり、かつ、Ｓ１５５の抽籤結果に当籤した場合には、メインＣＰＵ９３は、敵キャラに敵キャラＦをセットする。また、現在セットされている敵キャラが敵キャラＦであり、かつ、Ｓ１５５の抽籤結果に当籤した場合には、メインＣＰＵ９３は、敵キャラに、ＡＲＴ当籤確定となる敵キャラＧをセットする。一方、Ｓ１５５の抽籤結果が非当籤であった場合には、メインＣＰＵ９３は、敵キャラの更新処理は行わない。
【０８３５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤処理を行う（Ｓ１５７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤テーブル（図７０Ａ及び７０Ｂ参照）を参照し、現在の抽籤状態、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１５７の抽籤結果（高確又は低確）を抽籤状態としてセットする（Ｓ１５８）。
【０８３６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値に「２」をセットする（Ｓ１５９）。なお、指示発生カウンタは、ＢＢ当籤時に指示表示部（不図示）を用いてＢＢ役の報知（赤７ナビ、青ナビ又はＢＡＲナビ）を実行するタイミングを決定するために設けられたカウンタである。指示発生カウンタの値は、ＢＢ当籤後に１ゲームが消化される度に１減算され、指示発生カウンタの値が「０」になったタイミングで指示表示部によるＢＢ役の報知が実行される。それゆえ、本実施形態のように、通常状態において、ＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）が当籤し、指示発生カウンタの値に「２」がセットされた場合には、ＢＢ当籤後、２ゲームが消化されると、指示表示部によるＢＢ役の報知（赤７ナビ又は青７ナビ）が実行される。
【０８３７】
そして、Ｓ１５９の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を終了するとともに、通常中処理（図２１０参照）も終了する。
【０８３８】
［通常中ＮＢＢ中抽籤処理］
次に、図２１２を参照して、通常中処理（図２１０参照）中のＳ１３４で行う通常中ＮＢＢ中抽籤処理について説明する。
【０８３９】
まず、メインＣＰＵ９３は、カード昇格抽籤処理を行う（Ｓ１６１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格抽籤テーブル（図６６参照）を参照し、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、カードランクの昇格の有無（当籤／非当籤）を決定する。
【０８４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カード昇格属性抽籤処理を行う（Ｓ１６２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格属性抽籤テーブル（図６７Ｅ参照）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、カードランクを昇格させる属性（攻撃系、防御系又は報酬系）を決定する。
【０８４１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カード昇格回数抽籤処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格回数抽籤テーブル（図６８及び図６９参照）を参照し、昇格形態（通常昇格又は非滞在昇格）、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、カードランクアップ数（１、２、３、５又は９）を決定する。
【０８４２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カードランクの更新処理を行う（Ｓ１６４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１６１〜Ｓ１６３で行われたカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。そして、Ｓ１６４の処理後、メインＣＰＵ９３は、通常中ＮＢＢ中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理（図２１０参照）も終了する。
【０８４３】
［ＢＢ中抽籤処理］
次に、図２１３を参照して、通常中処理（図２１０参照）中のＳ１３６で行うＢＢ中抽籤処理について説明する。
【０８４４】
まず、メインＣＰＵ９３は、特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ１７１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図８４及び図８５参照）を参照し、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数（０Ｇ、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）を決定する。
【０８４５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１７１の抽籤結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）をＡＲＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ１７２）。なお、ＡＲＴゲーム数カウンタは、残りＡＲＴゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインＲＡＭ９５に設けられる。そして、Ｓ１７２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理（図２１０参照）も終了する。
【０８４６】
［一般中抽籤処理］
次に、図２１４を参照して、通常中処理（図２１０参照）中のＳ１３８（ＭＢ当籤遊技）、Ｓ１４０（ＭＢ中）又はＳ１４２（否ＢＢ内部中）で行う一般中抽籤処理について説明する。
【０８４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、カード昇格抽籤処理を行う（Ｓ１８１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格抽籤テーブル（図６４及び図６５参照）を参照し、遊技状況（ステージ種別、抽籤状態）、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、カードランクの昇格の有無（当籤／非当籤）を決定する。
【０８４８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カード昇格属性抽籤処理を行う（Ｓ１８２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格属性抽籤テーブル（図６７Ａ〜６７Ｄ参照）を参照し、遊技状況（ステージ種別）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、カードランクを昇格させる属性（攻撃系、防御系又は報酬系）を決定する。
【０８４９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カード昇格回数抽籤処理を行う（Ｓ１８３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、カード昇格回数抽籤テーブル（図６８及び図６９参照）を参照し、昇格形態（通常昇格又は非滞在昇格）、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、カードランクアップ数（１、２、３、５又は９）を決定する。
【０８５０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カードランクの更新処理を行う（Ｓ１８４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８１〜Ｓ１８３で行われたカードランクの昇格抽籤の抽籤結果をカードランクに反映させる。
【０８５１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤処理を行う（Ｓ１８５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤テーブル（図７０Ａ及び７０Ｂ参照）を参照し、現在の抽籤状態、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ１８５の抽籤結果（高確又は低確）を抽籤状態としてセットする（Ｓ１８６）。
【０８５２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、周期ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ１８７）。次いで、メインＣＰＵ９３は、周期ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。
【０８５３】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ９３が、周期ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１８８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理（図２１０参照）も終了する。一方、Ｓ１８８において、メインＣＰＵ９３が、周期ゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１８８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ１８９）。
【０８５４】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ１８９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理（図２１０参照）も終了する。
【０８５５】
一方、Ｓ１８９において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢ作動中であると判別したとき（Ｓ１８９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、周期ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ１９０）。そして、Ｓ１９０の処理後、メインＣＰＵ９３は、一般中抽籤処理を終了するとともに、通常中処理（図２１０参照）も終了する。
【０８５６】
［ＣＺ導入時処理］
次に、図２１５を参照して、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）中のＳ１１５で行うＣＺ導入時処理について説明する。
【０８５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する。
【０８５８】
Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時抽籤処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時状態において、ＮＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＣＺ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図２１６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２０２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８５９】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２０３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８６０】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ２０４）。そして、Ｓ２０４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８６１】
一方、Ｓ２０３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＢＢ３）状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＳＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８６２】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ２０６）。そして、Ｓ２０６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８６３】
一方、Ｓ２０５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ２０７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０８６４】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ２０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時抽籤処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時状態において、ＭＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ２０８の処理で行われるＣＺ導入時抽籤処理では、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２０２のＣＺ導入時抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＣＺ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図２１６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２０８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８６５】
一方、Ｓ２０７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ２０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２０９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８６６】
Ｓ２０９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時抽籤処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時状態において、否ＢＢ内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ２１０の処理で行われるＣＺ導入時抽籤処理では、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２０２のＣＺ導入時抽籤処理、及び、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２０８のＣＺ導入時抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＣＺ導入時抽籤処理の詳細については、後述の図２１６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２１０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８６７】
一方、Ｓ２０９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８６８】
［ＣＺ導入時抽籤処理］
次に、図２１６を参照して、ＣＺ導入時処理（図２１５参照）中のＳ２０２（ＮＢＢ当籤時）、Ｓ２０８（ＭＢ当籤時）又はＳ２１０（否ＢＢ内部中）で行うＣＺ導入時抽籤処理について説明する。
【０８６９】
まず、メインＣＰＵ９３は、周期回数カウンタの値が「１」より大きいか否かを判別する（Ｓ２１１）。
【０８７０】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、周期回数カウンタの値が「１」より大きくないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２１６の処理を行う。一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ９３が、周期回数カウンタの値が「１」より大きいと判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、全てのカードのランクが「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。
【０８７１】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ９３が、全てのカードのランクが「０」でないと判別したとき（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２１６の処理を行う。一方、Ｓ２１２において、メインＣＰＵ９３が、全てのカードのランクが「０」であると判別したとき（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、バトル勝利書き換え抽籤処理を行う（Ｓ２１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、当籤確率５５％の共通抽籤テーブル（図６２Ｅ参照）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、バトル勝利書き換え抽籤の当籤／非当籤を決定する。
【０８７２】
なお、本実施形態では、１周期目（設定変更後及びＡＲＴ終了直後）以外の周期のＣＺ導入時に全てのカードのカードランクが「０」であった場合に、バトル勝利書き換え抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ＣＺ導入時に全てのカードのカードランクが「９」又は「１０」であった場合にも、バトル勝利書き換え抽籤を行う構成にしてもよい。
【０８７３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２１３の抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ２１４）。Ｓ２１４において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２１３の抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ２１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ２１６の処理を行う。
【０８７４】
一方、Ｓ２１４において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ２１３の抽籤処理に当籤したと判別したとき（Ｓ２１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、勝利書き換えフラグをオン状態にセットする（Ｓ２１５）。この処理により、ＣＺ中状態の遊技においてＡＲＴ非当籤確定（バトル敗北）となっても、ＣＺ中状態の終了時にＡＲＴ非当籤確定（バトル敗北）の結果がＡＲＴ当籤確定（バトル勝利）の結果に書き換えられる。
【０８７５】
Ｓ２１５の処理後、又は、Ｓ２１１、Ｓ２１２或いはＳ２１４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、主人公キャラ及び現周期の敵キャラの初期ライフ値（図１４参照）をセットする（Ｓ２１６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤処理を行う（Ｓ２１７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ規定ゲーム数短縮抽籤テーブル（図７４〜図７８参照）を参照し、ＣＺ導入時の報酬系カードのカードランク、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、ＣＺ規定ゲーム数の短縮ゲーム数（０ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム又は５０ゲーム）を決定する。
【０８７６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ規定ゲーム数の初期値「７０」からＳ２１７の抽籤結果（短縮ゲーム数）を減算し、該減算した値をＣＺ規定ゲーム数にセットする（Ｓ２１８）。次いで、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ２１９）。
【０８７７】
Ｓ２１９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ２１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ導入時処理（図２１５参照）も終了する。
【０８７８】
一方、Ｓ２１９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ２１９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値に「１」をセットする（Ｓ２２０）。すなわち、本実施形態では、ＣＺ導入時状態においてＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当籤した場合には、ＢＢ当籤後、１ゲームが消化されると、指示表示部によるＢＢ役の報知（赤７ナビ又は青７ナビ）が実行される。そして、Ｓ２２０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ導入時処理（図２１５参照）も終了する。
【０８７９】
［ＣＺ中処理］
次に、図２１７を参照して、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）中のＳ１１７で行うＣＺ中処理について説明する。
【０８８０】
まず、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２３１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８８１】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ２３２）。そして、Ｓ２３２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８８２】
一方、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＢＢ３）状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２３３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＳＢ中状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８８３】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ２３４）。そして、Ｓ２３４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８８４】
一方、Ｓ２３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ２３５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０８８５】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を行う（Ｓ２３６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中状態において、ＭＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＣＺ中抽籤処理の詳細については、後述の図２１８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２３６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８８６】
一方、Ｓ２３５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２３７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８８７】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中ＭＢ中抽籤処理を行う（Ｓ２３８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中状態において、ＭＢ作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＣＺ中ＭＢ中抽籤処理の詳細については、後述の図２２０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２３８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８８８】
一方、Ｓ２３７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
【０８８９】
Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を行う（Ｓ２４０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中状態において、否ＢＢ内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ２４０の処理で行われるＣＺ中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２３６のＣＺ中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＣＺ中抽籤処理の詳細については、後述の図２１８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２４０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８９０】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０８９１】
［ＣＺ中抽籤処理］
次に、図２１８を参照して、ＣＺ中処理（図２１７参照）中のＳ２３６（ＭＢ当籤時）又はＳ２４０（否ＢＢ内部中）で行うＣＺ中抽籤処理について説明する。
【０８９２】
まず、メインＣＰＵ９３は、バトル攻防抽籤処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、敵キャラのライフ値の減算値、主人公キャラのライフ値の増減値を決定する。なお、バトル攻防抽籤処理の詳細については、後述の図２１９を参照しながら後で説明する。
【０８９３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、カードスキル発動抽籤処理を行う（Ｓ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、各カードのスキル効果で規定されているスキル効果発動の確率に対応する当籤確率の共通抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、各カードのスキル効果の発動の当籤／非当籤を決定する。例えば、攻撃系カードのカードランクが「２」である場合には、５０％の確率でスキル効果が発動するので（図１１参照）、メインＣＰＵ９３は、図６２Ｄに示す当籤確率５０％の共通抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、攻撃系カードのスキル効果の発動の有無（当籤／非当籤）を決定する。
【０８９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、バトル攻防抽籤処理及びカードスキル発動抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う（Ｓ２５３）。この処理では、例えば、バトル攻防抽籤処理及びカードスキル発動抽籤処理の結果（主人公キャラのライフ値の減算値或いは加算値、敵キャラのライフ値の減算値等）に基づいて、主人公キャラのライフ値の更新（減算、加算又は維持）処理、又は、敵キャラのライフ値の更新（減算又は維持）処理が行われる。
【０８９５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ２５３の反映処理の結果に基づいて、バトル勝利が確定したか否かを判別する（Ｓ２５４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、敵キャラのライフ値が「０」以下となったか否かを判別する。なお、本実施形態では、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「０」以下になった場合であっても、Ｓ２５４の判定処理では、敵キャラのライフ値を参照し、主人公キャラのライフ値を参照しない（主人公キャラのライフ値の参照処理は後述のＳ２５６の処理で行う）。それゆえ、本実施形態において、主人公キャラのライフ値及び敵キャラのライフ値が同時に「０」以下になった場合には、Ｓ２５４の判定処理の結果は、バトル勝利（ＡＲＴ当籤）となる。
【０８９６】
Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、バトル勝利が確定したと判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、勝利確定フラグ（ＡＲＴ当籤確定フラグ）をオン状態にセットする（Ｓ２５５）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ準備中状態の遊技が開始される。そして、Ｓ２５５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ中処理（図２１７参照）も終了する。
【０８９７】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ９３が、バトル勝利が確定していないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、バトル敗北が確定したか否かを判別する（Ｓ２５６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、主人公キャラのライフ値が「０」以下となったか否かを判別する。
【０８９８】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ９３が、バトル敗北が確定したと判別したとき（Ｓ２５６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、敗北確定フラグ（ＡＲＴ非当籤確定フラグ）をオン状態にセットする（Ｓ２５７）。そして、Ｓ２５７の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ中処理（図２１７参照）も終了する。
【０８９９】
一方、Ｓ２５６において、メインＣＰＵ９３が、バトル敗北が確定していないと判別したとき（Ｓ２５６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ規定ゲーム数を１減算する（Ｓ２５８）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ規定ゲーム数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。
【０９００】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、ＣＺ規定ゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ中処理（図２１７参照）も終了する。
【０９０１】
一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ９３が、ＣＺ規定ゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、勝利確定フラグ（ＡＲＴ当籤確定フラグ）をオン状態にセットする（Ｓ２６０）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ準備中状態の遊技が開始される。そして、Ｓ２６０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ中処理（図２１７参照）も終了する。
【０９０２】
［バトル攻防抽籤処理］
次に、図２１９を参照して、ＣＺ中抽籤処理（図２１８参照）中のＳ２５１で行うバトル攻防抽籤処理について説明する。
【０９０３】
まず、メインＣＰＵ９３は、メイン抽籤フラグが「リプレイ」であるか否かを判別する（Ｓ２６１）。
【０９０４】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ９３が、メイン抽籤フラグが「リプレイ」であると判別した場合（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第３バトル攻防抽籤処理を行う（Ｓ２６２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、第３バトル攻防抽籤テーブル（図８２参照）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、「攻防無」又は「主人公キャラ＿ライフ＋１００」を抽籤結果として決定する。そして、Ｓ２６２の処理後、メインＣＰＵ９３は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をＣＺ中抽籤処理（図２１８参照）のＳ２５２に移す。
【０９０５】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ９３が、メイン抽籤フラグが「リプレイ」でないと判別した場合（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メイン抽籤フラグが「はずれ」であるか否かを判別する（Ｓ２６３）。
【０９０６】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ９３が、メイン抽籤フラグが「はずれ」であると判別した場合（Ｓ２６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第２バトル攻防抽籤処理を行う（Ｓ２６４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、第２バトル攻防抽籤テーブル（図８１Ａ〜８１Ｆ参照）を参照し、セットされている敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆ）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、「攻防無」又は「主人公キャラ＿ライフ−１００」を抽籤結果として決定する。そして、Ｓ２６４の処理後、メインＣＰＵ９３は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をＣＺ中抽籤処理（図２１８参照）のＳ２５２に移す。
【０９０７】
一方、Ｓ２６３において、メインＣＰＵ９３が、メイン抽籤フラグが「はずれ」でないと判別した場合（Ｓ２６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第１バトル攻防抽籤処理を行う（Ｓ２６５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、第１バトル攻防抽籤テーブル（図７９及び図８０参照）を参照し、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、「攻防無」、「主人公キャラ＿ライフ−１００」、「主人公キャラ＿ライフ−２００」、「主人公キャラ＿ライフ−３００」、「主人公キャラ＿ライフ−５００」、「主人公キャラ＿ライフ−７００」、「主人公キャラ＿ライフ−１０００」又は「勝利確定」を抽籤結果として決定する。そして、Ｓ２６５の処理後、メインＣＰＵ９３は、バトル攻防抽籤処理を終了し、処理をＣＺ中抽籤処理（図２１８参照）のＳ２５２に移す。
【０９０８】
［ＣＺ中ＭＢ中抽籤処理］
次に、図２２０を参照して、ＣＺ中処理（図２１７参照）中のＳ２３８（ＭＢ中）で行うＣＺ中ＭＢ中抽籤処理について説明する。
【０９０９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ中ポイント取得抽籤処理を行う（Ｓ２７１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中ＭＢ中ポイント抽籤テーブル（図８３参照）を参照し、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、０ポイント、１ポイント、２ポイント、３ポイント又は５ポイントを抽籤結果として決定する。
【０９１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ中ポイントカウンタの値に、Ｓ２７１の抽籤結果（取得ポイント）を加算する（Ｓ２７２）。なお、ＭＢ中ポイントカウンタは、ＣＺ中状態で且つＭＢ作動中の遊技期間において、ＭＢ中ポイント取得抽籤処理で取得された総ポイントを計数するためのカウンタであり、メインＲＡＭ９５に設けられる。
【０９１１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢの最終ゲームであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、当該ゲームにおいて、メダルが払い出された場合に、当該ＭＢ期間中に払い出されるメダルの総数が４５枚を超えるか否か（現ゲームでボーナス終了枚数カウンタが「０」未満となるか否か）を判定し、当該ゲームで当該ＭＢ期間中に払い出されるメダルの総数が４５枚を超える場合には、現遊技がＭＢの最終ゲームであると判定する。
【０９１２】
Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢの最終ゲームでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ中処理（図２１７参照）も終了する。
【０９１３】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢの最終ゲームであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ダメージポイントの算出処理を行う（Ｓ２７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、当該ＭＢ期間中に取得されたポイントの総数（ＭＢ中ポイントカウンタの値）に「１００」を積算し、該積算した値を敵キャラに与えるダメージポイントとして算出する。
【０９１４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、敵キャラのライフ値の更新処理を行う（Ｓ２７５）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、敵キャラのライフ値からＳ２７４で算出したダメージポイントを減算する。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中抽籤処理を終了するとともに、ＣＺ中処理（図２１７参照）も終了する。
【０９１５】
［ＡＲＴ準備中処理］
次に、図２２１を参照して、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）中のＳ１１９で行うＡＲＴ準備中処理について説明する。
【０９１６】
まず、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ（ＮＢＢ１又はＮＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＮＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９１７】
Ｓ２８１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ２８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ２８２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中状態において、ＮＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ準備中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図２２２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２８２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９１８】
一方、Ｓ２８１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ２８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２８３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９１９】
Ｓ２８３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ２８４）。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９２０】
一方、Ｓ２８３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＮＢＢ３）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ２８５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＳＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９２１】
Ｓ２８５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ２８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中抽籤処理を行う（Ｓ２８６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中状態において、ＳＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ準備中抽籤処理の詳細については、後述の図２２３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２８６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９２２】
一方、Ｓ２８５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ２８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＢＢ３）状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２８７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＳＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９２３】
Ｓ２８７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２８７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ２８８）。そして、Ｓ２８８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９２４】
一方、Ｓ２８７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２８７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ２８９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９２５】
Ｓ２８９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ２８９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中抽籤処理を行う（Ｓ２９０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中状態において、ＭＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ２９０の処理で行われるＡＲＴ準備中抽籤処理では、現遊技がＳＢＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２８６のＡＲＴ準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＡＲＴ準備中抽籤処理の詳細については、後述の図２２３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２９０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９２６】
一方、Ｓ２８９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ２８９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２９１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９２７】
Ｓ２９１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中抽籤処理を行う（Ｓ２９２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中状態において、ＭＢ作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ２９２の処理で行われるＡＲＴ準備中抽籤処理では、現遊技がＳＢＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２８６のＡＲＴ準備中抽籤処理、及び、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２９０のＡＲＴ準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＡＲＴ準備中抽籤処理の詳細については、後述の図２２３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２９２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９２８】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ２９３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９２９】
Ｓ２９３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中抽籤処理を行う（Ｓ２９４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中状態において、否ＢＢ内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ２９４の処理で行われるＡＲＴ準備中抽籤処理では、現遊技がＳＢＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２８６のＡＲＴ準備中抽籤処理、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ２９０のＡＲＴ準備中抽籤処理、及び、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別されたときに行われるＳ２９２のＡＲＴ準備中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＡＲＴ準備中抽籤処理の詳細については、後述の図２２３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２９４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９３０】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９３１】
［ＡＲＴ準備中ＮＢＢ当籤時抽籤処理］
次に、図２２２を参照して、ＡＲＴ準備中処理（図２２１参照）中のＳ２８２で行うＡＲＴ準備中ＮＢＢ当籤時抽籤処理について説明する。
【０９３２】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（図８８Ａ参照）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数（０Ｇ、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）を決定する。
【０９３３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に、Ｓ３０１の抽籤結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）を加算する（Ｓ３０２）。
【０９３４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３０３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９３〜図９８参照）を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤／非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別（上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ）も決定する。
【０９３５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う（Ｓ３０４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。なお、特化ゲーム数カウンタは、上乗せ特化状態の残り特化ゲーム数を計数するためのカウンタであり、メインＲＡＭ９５に設けられる。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。
【０９３６】
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３０３の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、Ｓ３０４の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
【０９３７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値に「１」をセットする（Ｓ３０５）。すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ準備中状態においてＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当籤した場合には、ＢＢ当籤後、１ゲームが消化されると、指示表示部によるＢＢ役の報知（赤７ナビ又は青７ナビ）が実行される。そして、Ｓ３０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ準備中処理（図２２１参照）も終了する。
【０９３８】
［ＡＲＴ準備中抽籤処理］
次に、図２２３を参照して、ＡＲＴ準備中処理（図２２１参照）中のＳ２８６（ＳＢＢ当籤時）、Ｓ２９０（ＭＢ当籤時）、Ｓ２９２（ＭＢ中）又はＳ２９４（否ＢＢ内部中）で行うＡＲＴ準備中抽籤処理について説明する。
【０９３９】
まず、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９３〜図９８参照）を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤／非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別（上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ）も決定する。
【０９４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う（Ｓ３１２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。
【０９４１】
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３１１の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、Ｓ３１２の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
【０９４２】
また、現遊技がＳＢＢ当籤遊技である場合には、Ｓ３１２の処理において、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３１１の特化ゲーム数上乗せ抽籤に関係なく、特化ゲーム数カウンタの値に「１０」を加算し、特化最終ゲームループ率に８０％をセットし、特別ドライブフラグをオン状態にセットする。
【０９４３】
そして、Ｓ３１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ準備中処理（図２２１参照）も終了する。
【０９４４】
［上乗せ特化中処理］
次に、図２２４を参照して、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）中のＳ１２１で行う上乗せ特化中処理について説明する。
【０９４５】
まず、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ（ＮＢＢ１又はＮＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＮＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９４６】
Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ３２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化状態において、ＮＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図２２５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３２２の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９４７】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９４８】
Ｓ３２３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ３２４）。そして、Ｓ３２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９４９】
一方、Ｓ３２３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＮＢＢ３）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ３２５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＳＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９５０】
Ｓ３２５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ３２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中ＳＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ３２６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化状態において、ＳＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中ＳＢＢ当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図２２６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９５１】
一方、Ｓ３２５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ３２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＢＢ３）状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＳＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９５２】
Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ３２８）。そして、Ｓ３２８の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９５３】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ３２９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９５４】
Ｓ３２９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ３２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中抽籤処理を行う（Ｓ３３０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化状態において、ＭＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図２２７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３３０の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９５５】
一方、Ｓ３２９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ３２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９５６】
Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中抽籤処理を行う（Ｓ３３２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化状態において、ＭＢ作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ３３２の処理で行われる上乗せ特化中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ３３０の上乗せ特化中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図２２７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３３２の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９５７】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３３３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９５８】
Ｓ３３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中抽籤処理を行う（Ｓ３３４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化状態において、否ＢＢ内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ３３４の処理で行われる上乗せ特化中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ３３０の上乗せ特化中抽籤処理、及び、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別されたときに行われるＳ３３２の上乗せ特化中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。上乗せ特化中抽籤処理の詳細については、後述の図２２７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３３４の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９５９】
一方、Ｓ３３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９６０】
［上乗せ特化中ＮＢＢ当籤時抽籤処理］
次に、図２２５を参照して、上乗せ特化中処理（図２２４参照）中のＳ３２２で行う上乗せ特化中ＮＢＢ当籤時抽籤処理について説明する。
【０９６１】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３４１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（図８８Ｂ参照）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数（０Ｇ、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）を決定する。
【０９６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に、Ｓ３４１の抽籤結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）を加算する（Ｓ３４２）。
【０９６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図８６及び図８７参照）を参照し、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数（０Ｇ、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）を決定する。
【０９６４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に、Ｓ３４３の抽籤結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）を加算する（Ｓ３４４）。
【０９６５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値に「３」をセットする（Ｓ３４５）。すなわち、本実施形態では、上乗せ特化状態においてＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当籤した場合には、ＢＢ当籤後、３ゲームが消化されると、指示表示部によるＢＢ役の報知（赤７ナビ又は青７ナビ）が実行される。そして、Ｓ３４５の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理（図２２４参照）も終了する。
【０９６６】
［上乗せ特化中ＳＢＢ当籤時抽籤処理］
次に、図２２６を参照して、上乗せ特化中処理（図２２４参照）中のＳ３２６で行う上乗せ特化中ＳＢＢ当籤時抽籤処理について説明する。
【０９６７】
まず、メインＣＰＵ９３は、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３５１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図８６及び図８７参照）を参照し、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数（０Ｇ、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）を決定する。
【０９６８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に、Ｓ３５１の抽籤結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）を加算する（Ｓ３５２）。そして、Ｓ３５２の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中ＳＢＢ当籤時抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理（図２２４参照）も終了する。
【０９６９】
［上乗せ特化中抽籤処理］
次に、図２２７を参照して、上乗せ特化中処理（図２２４参照）中のＳ３３０（ＭＢ当籤時）、Ｓ３３２（ＭＢ中）又はＳ３３４（否ＢＢ内部中）で行う上乗せ特化中抽籤処理について説明する。
【０９７０】
まず、メインＣＰＵ９３は、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３６１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図８６及び図８７参照）を参照し、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数（０Ｇ、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）を決定する。
【０９７１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に、Ｓ３６１の抽籤結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）を加算する（Ｓ３６２）。
【０９７２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ３６３）。次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６４）。
【０９７３】
Ｓ３６４において、メインＣＰＵ９３が、特化ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理（図２２４参照）も終了する。
【０９７４】
一方、Ｓ３６４において、メインＣＰＵ９３が、特化ゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ３６５）。Ｓ３６５において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢ作動中であると判別したとき（Ｓ３６５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ３６８の処理を行う。
【０９７５】
一方、Ｓ３６５において、メインＣＰＵ９３が、ＭＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ３６５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、特化最終ゲームループ抽籤処理を行う（Ｓ３６６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、現在セットされている特化最終ゲームループ率に対応する当籤確率の共通抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、上乗せ特化状態の遊技継続の当籤／非当籤を決定する。例えば、現在セットされている特化最終ゲームループ率が７５％である場合には、メインＣＰＵ９３は、図６３Ｃに示す当籤確率７５％の共通抽籤テーブルを参照して、上乗せ特化状態の遊技継続の当籤／非当籤を決定する。
【０９７６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３６６の特化最終ゲームループ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ３６７）。Ｓ３６７において、メインＣＰＵ９３が、特化最終ゲームループ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ３６７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理（図２２４参照）も終了する。
【０９７７】
一方、Ｓ３６７において、メインＣＰＵ９３が、特化最終ゲームループ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ３６７がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ３６５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３６８）。この処理により、次ゲームの出玉状態が上乗せ特化状態に維持される。そして、Ｓ３６８の処理後、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化中抽籤処理を終了するとともに、上乗せ特化中処理（図２２４参照）も終了する。
【０９７８】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図２２８を参照して、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）中のＳ１２３で行うＡＲＴ中処理について説明する。
【０９７９】
まず、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ（ＮＢＢ１又はＮＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＮＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９８０】
Ｓ３７１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ３７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ３７２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態において、ＮＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図２２９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３７２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９８１】
一方、Ｓ３７１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ３７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９８２】
Ｓ３７３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ３７４）。そして、Ｓ３７４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９８３】
一方、Ｓ３７３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＮＢＢ３）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ３７５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＳＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９８４】
Ｓ３７５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ３７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＳＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ３７６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態において、ＳＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＳＢＢ当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図２３０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３７６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９８５】
一方、Ｓ３７５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ３７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＢＢ３）状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３７７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＳＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９８６】
Ｓ３７７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３７７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ３７８）。そして、Ｓ３７８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９８７】
一方、Ｓ３７７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３７７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ３７９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【０９８８】
Ｓ３７９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ３７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中抽籤処理を行う（Ｓ３８０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態において、ＭＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ中抽籤処理の詳細については、後述の図２３１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３８０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９８９】
一方、Ｓ３７９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ３７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３８１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９９０】
Ｓ３８１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中抽籤処理を行う（Ｓ３８２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態において、ＭＢ作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ３８２の処理で行われるＡＲＴ中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ３８０のＡＲＴ中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＡＲＴ中抽籤処理の詳細については、後述の図２３１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３８２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９９１】
一方、Ｓ３８１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ３８３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
【０９９２】
Ｓ３８３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ３８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中抽籤処理を行う（Ｓ３８４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ状態において、否ＢＢ内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ３８４の処理で行われるＡＲＴ中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ３８０のＡＲＴ中抽籤処理、及び、現遊技がＭＢ中状態の遊技であると判別されたときに行われるＳ３８２のＡＲＴ中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＡＲＴ中抽籤処理の詳細については、後述の図２３１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３８４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９９３】
一方、Ｓ３８３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であると判別したとき（Ｓ３８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【０９９４】
［ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時抽籤処理］
次に、図２２９を参照して、ＡＲＴ中処理（図２２８参照）中のＳ３７２で行うＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時抽籤処理について説明する。
【０９９５】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３９１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ当籤時ＡＲＴゲーム数抽籤テーブル（図８８Ａ参照）を参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、ＡＲＴ上乗せゲーム数（０Ｇ、＋１０Ｇ、＋２０Ｇ、＋３０Ｇ、＋５０Ｇ、＋１００Ｇ、＋２００Ｇ又は＋３００Ｇ）を決定する。
【０９９６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値に、Ｓ３９１の抽籤結果（ＡＲＴ上乗せゲーム数）を加算する（Ｓ３９２）。
【０９９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ３９３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９３〜図９８参照）を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤／非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別（上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ）も決定する。
【０９９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う（Ｓ３９４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。
【０９９９】
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ３９３の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、Ｓ３９４の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
【１０００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値に「３」をセットする（Ｓ３９５）。すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ状態においてＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当籤した場合には、ＢＢ当籤後、３ゲームが消化されると、指示表示部によるＢＢ役の報知（赤７ナビ又は青７ナビ）が実行される。そして、Ｓ３９５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２２８参照）も終了する。
【１００１】
［ＳＢＢ当籤時抽籤処理］
次に、図２３０を参照して、ＡＲＴ中処理（図２２８参照）中のＳ３７６で行うＳＢＢ当籤時抽籤処理について説明する。
【１００２】
まず、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ４０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９３〜図９８参照）を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤／非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別（上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ）も決定する。
【１００３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う（Ｓ４０２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。また、本実施形態では、現遊技がＳＢＢ当籤遊技である場合には、特化ゲーム数カウンタの値に「１０」が加算され、特化最終ゲームループ率に８０％がセットされ、特別ドライブフラグがオン状態にセットされる構成になっている。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、Ｓ４０２の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
【１００４】
そして、Ｓ４０２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＳＢＢ当籤時抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２２８参照）も終了する。
【１００５】
［ＡＲＴ中抽籤処理］
次に、図２３１を参照して、ＡＲＴ中処理（図２２８参照）中のＳ３８０（ＭＢ当籤時）、Ｓ３８２（ＭＢ中）又はＳ３８４（否ＢＢ内部中）で行うＡＲＴ中抽籤処理について説明する。
【１００６】
まず、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ４１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９３〜図９８参照）を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤／非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別（上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ）も決定する。
【１００７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４１１の特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ４１２）。Ｓ４１２において、メインＣＰＵ９３が、特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ４１５の処理を行う。
【１００８】
一方、Ｓ４１２において、メインＣＰＵ９３が、特化ゲーム数上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ４１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、抽籤結果を、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率に反映させる（Ｓ４１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、抽籤により得られた特化ゲーム数の加算値（上乗せゲーム数）を特化ゲーム数カウンタの値に加算する。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。
【１００９】
また、メインＣＰＵ９３は、この処理において、抽籤により得られた特化最終ゲームループ率と、現在セットされている特化最終ゲームループ率とを比較し、値の大きい方の特化最終ゲームループ率を更新後の特化最終ゲームループ率としてセットする。なお、この際、特化ドライブフラグがオン状態にセットされているときには、メインＣＰＵ９３は、特化最終ゲームループ率の更新（上書き）処理を行わない。
【１０１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化フラグをオン状態にセットする（Ｓ４１４）。この処理により、次ゲームから上乗せ特化状態の遊技が開始される。
【１０１１】
Ｓ４１４の処理後、又は、Ｓ４１２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤処理を行う（Ｓ４１５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤テーブル（図７１Ａ及び７１Ｂ参照）を参照し、現在の抽籤状態、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４１５の抽籤結果（高確又は低確）を抽籤状態としてセットする（Ｓ４１６）。
【１０１２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤時、ＭＢ作動中又は上乗せ特化突入時の遊技であるか否かを判別する（Ｓ４１７）。Ｓ４１７において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ４１７の判定条件を満たしていると判別したとき（Ｓ４１７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２２８参照）も終了する。
【１０１３】
一方、Ｓ４１７において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ４１７の判定条件を満たしていないと判別したとき（Ｓ４１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ４１８）。そして、Ｓ４１８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２２８参照）も終了する。
【１０１４】
［ＡＲＴ転落待ち中処理］
次に、図２３２を参照して、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）中のＳ１２５で行うＡＲＴ転落待ち中処理について説明する。
【１０１５】
まず、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ（ＮＢＢ１又はＮＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＮＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【１０１６】
Ｓ４２１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ４２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち状態において、ＮＢＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ転落待ち中ＮＢＢ当籤時抽籤処理の詳細については、後述の図２３３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４２２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０１７】
一方、Ｓ４２１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ４２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ４２３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＮＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【１０１８】
Ｓ４２３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ４２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ４２４）。そして、Ｓ４２４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０１９】
一方、Ｓ４２３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＮＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ４２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＮＢＢ３）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ４２５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＳＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【１０２０】
Ｓ４２５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ４２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２３０で説明したＳＢＢ当籤時抽籤処理を行う（Ｓ４２６）。そして、Ｓ４２６の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０２１】
一方、Ｓ４２５において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ４２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＳＢＢ（ＢＢ３）状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ４２７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＳＢＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【１０２２】
Ｓ４２７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ４２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２１３で説明したＢＢ中抽籤処理を行う（Ｓ４２８）。そして、Ｓ４２８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０２３】
一方、Ｓ４２７において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＳＢＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ４２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ４２９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役に基づいて現遊技がＭＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【１０２４】
Ｓ４２９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ４２９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理を行う（Ｓ４３０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち状態において、ＭＢ当籤時に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図２３４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４３０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０２５】
一方、Ｓ４２９において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ４２９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＭＢ状態の遊技であるか否かを判別する。
【１０２６】
Ｓ４３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技であると判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理を行う（Ｓ４３２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち状態において、ＭＢ作動中に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ４３２の処理で行われるＡＲＴ転落待ち中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ４３０のＡＲＴ転落待ち中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図２３４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４３２の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０２７】
一方、Ｓ４３１において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＭＢ状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する（Ｓ４３３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であるか否かを判別する。
【１０２８】
Ｓ４３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技でないと判別したとき（Ｓ４３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理を行う（Ｓ４３４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち状態において、否ＢＢ内部中状態の遊技で行われる各種抽籤処理を実行する。なお、Ｓ４３４の処理で行われるＡＲＴ転落待ち中抽籤処理では、現遊技がＭＢ当籤遊技であると判別されたときに行われるＳ４３０のＡＲＴ転落待ち中抽籤処理、及び、現遊技がＭＢ中状態の遊技であると判別されたときに行われるＳ４３２のＡＲＴ転落待ち中抽籤処理と同様の抽籤処理が行われる。ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理の詳細については、後述の図２３４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ４３４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０２９】
一方、Ｓ４３３において、メインＣＰＵ９３が、現遊技がＢＢ内部中状態の遊技であると判別したとき（Ｓ４３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中処理を終了するとともに、レバーオン時抽籤処理（図２０９参照）も終了する。
【１０３０】
［ＡＲＴ転落待ち中ＮＢＢ当籤時抽籤処理］
次に、図２３３を参照して、ＡＲＴ中転落待ち処理（図２３２参照）中のＳ４２２で行うＡＲＴ転落待ち中ＮＢＢ当籤時抽籤処理について説明する。
【１０３１】
まず、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ４４１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９３〜図９８参照）を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤／非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別（上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ）も決定する。
【１０３２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果の反映処理を行う（Ｓ４４２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。
【１０３３】
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４１の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、Ｓ４４２の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
【１０３４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤処理を行う（Ｓ４４３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤テーブル（図７１Ａ及び７１Ｂ参照）を参照し、現在の抽籤状態、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４４３の抽籤結果（高確又は低確）を抽籤状態としてセットする（Ｓ４４４）。
【１０３５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値に「１」をセットする（Ｓ４４５）すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ転落待ち状態においてＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）に当籤した場合には、ＢＢ当籤後、１ゲームが消化されると、指示表示部によるＢＢ役の報知（赤７ナビ又は青７ナビ）が実行される。そして、Ｓ４４５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中ＮＢＢ当籤時抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ転落待ち中処理（図２３２参照）も終了する。
【１０３６】
［ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理］
次に、図２３４を参照して、ＡＲＴ中転落待ち処理（図２３２参照）中のＳ４３０（ＭＢ当籤時）、Ｓ４３２（ＭＢ中）又はＳ４３４（否ＢＢ内部中）で行うＡＲＴ転落待ち中抽籤処理について説明する。
【１０３７】
まず、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ４５１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図９３〜図９８参照）を参照し、抽籤状態、メイン抽籤フラグ（内部当籤役）及び設定値（設定１〜６）に基づいて、特化ゲーム数上乗せ抽籤の当籤／非当籤を決定するとともに、当籤時には、上乗せ特化状態の上乗せ種別（上乗せ特化ゲーム数と特化最終ゲームループ率との組み合わせ）も決定する。
【１０３８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果（特化上乗せゲーム数）の反映処理を行う（Ｓ４５２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、獲得された特化上乗せゲーム数を特化ゲーム数カウンタの値に加算するとともに、特化最終ゲームループ率の更新処理を行う。この際、特化ゲーム数カウンタの値がその上限値（本実施形態では「２５５」）を超えた場合には、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値を「２５５」にセットする。
【１０３９】
また、特化最終ゲームループ率の更新処理では、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４５１の特化ゲーム数上乗せ抽籤で得られた特化最終ゲームループ率が、現在セットされている特化最終ゲームループ率より大きければ、前者の特化最終ゲームループ率で後者の特化最終ゲームループ率を上書きする処理を行う。一方、前者の特化最終ゲームループ率が後者の特化最終ゲームループ率以下である場合、又は、特別ドライブフラグがオン状態である場合には、特化最終ゲームループ率の更新処理を行わない。なお、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理の抽籤結果が非当籤である場合には、Ｓ４５２の処理において、特化ゲーム数カウンタ及び特化最終ゲームループ率の更新処理が行われない。
【１０４０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤処理を行う（Ｓ４５３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、抽籤状態移行抽籤テーブル（図７１Ａ及び７１Ｂ参照）を参照し、現在の抽籤状態、設定値（設定１〜６）及びメイン抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、低確又は高確の抽籤状態を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４５３の抽籤結果（高確又は低確）を抽籤状態としてセットする（Ｓ４５４）。そして、Ｓ４５４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中抽籤処理を終了するとともに、ＡＲＴ転落待ち中処理（図２３２参照）も終了する。
【１０４１】
［指示モニタセット処理］
次に、図２３５を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ８で行う指示モニタセット処理について説明する。
【１０４２】
まず、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態がＢＢフラグ間（ＢＢ内部中状態）であるか否かを判別する（Ｓ４６１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域を参照して、メイン遊技状態がＢＢフラグ間（ＢＢ内部中状態）であるか否かを判別する。
【１０４３】
Ｓ４６１において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態がＢＢフラグ間でないと判別したとき（Ｓ４６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ４６５の処理を行う。一方、Ｓ４６１において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態がＢＢフラグ間であると判別したとき（Ｓ４６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４６２）。
【１０４４】
Ｓ４６２において、メインＣＰＵ９３が、指示発生カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、持越中のＢＢ役の報知（赤７ナビ、青７ナビ又はＢＡＲナビ）に対応する指示モニタ番号（「７」、「８」又は「９」）の表示セット処理を行う（Ｓ４６３）。この処理により、指示表示部によりＢＢ役が報知される。そして、Ｓ４６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ４６５の処理を行う。
【１０４５】
一方、Ｓ４６２において、メインＣＰＵ９３が、指示発生カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、指示発生カウンタの値を１減算する（Ｓ４６４）。
【１０４６】
Ｓ４６４或いはＳ４６３の処理後、又は、Ｓ４６１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、打順ナビ発生時であるか否かを判別する（Ｓ４６５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態、内部当籤役等に基づいて、打順ナビ発生時であるか否かを判別する。例えば、ＡＲＴ状態において、打順ベルに係る内部当籤役（例えば、略称「Ｆ＿左ベル１」、「Ｆ＿中ベル１」、「Ｆ＿右ベル１」等）が当籤した場合には、メインＣＰＵ９３は、打順ナビ発生時であると判定する。
【１０４７】
Ｓ４６５において、メインＣＰＵ９３が、打順ナビ発生時でないと判別したとき（Ｓ４６５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、指示モニタセット処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ９に移す。
【１０４８】
一方、Ｓ４６５において、メインＣＰＵ９３が、打順ナビ発生時であると判別したとき（Ｓ４６５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役の種別に対応する指示モニタ番号（「１」〜「６」のいずれか）の表示セット処理を行う（Ｓ４６６）。この処理により、指示表示部により、ストップボタンの打順（リールの停止操作の順序）が報知される。そして、Ｓ４６６の処理後、メインＣＰＵ９３は、指示モニタセット処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ９に移す。
【１０４９】
［リール停止初期設定処理］
次に、図２３６を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ９で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【１０５０】
まず、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態がＢＢ状態（ＢＢ１〜ＢＢ３状態のいずれか）であるか否かを判別する（Ｓ４７１）。
【１０５１】
Ｓ４７１において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態がＢＢ状態であると判別したとき（Ｓ４７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ４７３の処理を行う。一方、Ｓ４７１において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態がＢＢ状態でないと判別したとき（Ｓ４７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする（Ｓ４７２）。
【１０５２】
Ｓ４７２の処理後又はＳ４７１がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（不図示）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ４７３）。この処理では、第１停止時〜第３停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報（リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報）等が取得される。
【１０５３】
なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。
【１０５４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図１０４参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ４７４）。
【１０５５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ４７５）。その後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１０に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【１０５６】
［引込優先順位格納処理］
次に、図２３７を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【１０５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ４８１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ４８２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【１０５８】
例えば、Ｓ４８２の処理では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ４９１までの各種処理が行われ、再度Ｓ４８２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ４９１までの各種処理が行われ、再度Ｓ４８２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【１０５９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ４８３）。この処理では、内部当籤役（データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図２３８を参照しながら後で説明する。
【１０６０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄の位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２０」をセットする（Ｓ４８４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ４８５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図２３９を参照しながら後で説明する。
【１０６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ４８５で取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図１０４参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図９９参照）を更新する（Ｓ４８６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【１０６２】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図１６〜図１９参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【１０６３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を行う（Ｓ４８７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、表示役格納領域（図９９参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（不図示）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【１０６４】
なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。
【１０６５】
また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、Ｓ４８７において、引込優先順位データとして、「使用禁止（０００Ｈ）」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、Ｓ４８７において、引込優先順位データとして、「停止可能（００１Ｈ）」を取得する。
【１０６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４８８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
【１０６７】
なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「１９」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【１０６８】
また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【１０６９】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【１０７０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄の位置データを「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（Ｓ４８９）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４９０）。
【１０７１】
Ｓ４９０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ４９０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４８５に戻し、Ｓ４８５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４９０において、メインＣＰＵ９３が、図柄チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ４９０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ４９１）。
【１０７２】
Ｓ４９１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ４９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ４８２に戻し、Ｓ４８２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４９１において、メインＣＰＵ９３が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ４９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１３に移す。
【１０７３】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図２３８を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図２３７参照）中のＳ４８３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【１０７４】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する（Ｓ５０１）。
【１０７５】
Ｓ５０１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき（Ｓ５０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図１０３参照）及び作動ストップボタン格納領域（図１０２参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（不図示）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ５０２）。そして、Ｓ５０２の処理後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２３７参照）のＳ４８４に移す。
【１０７６】
なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル（不図示）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【１０７７】
一方、Ｓ５０１において、メインＣＰＵ９３が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき（Ｓ５０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする（Ｓ５０３）。そして、Ｓ５０３の処理後、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２３７参照）のＳ４８４に移す。
【１０７８】
［図柄コード格納処理］
次に、図２３９を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図２３７参照）中のＳ４８５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【１０７９】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ５１１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（クロスアップライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ５１２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの下段の情報を取得したいので、その下段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【１０８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ５１３）。そして、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２３７参照）のＳ４８６に移す。
【１０８１】
［リール停止制御処理］
次に、図２４０を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ１３で行うリール停止制御処理について説明する。
【１０８２】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ５２１）。Ｓ５２１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５２１の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押下操作が実行されるまで待機する。
【１０８３】
一方、Ｓ５２１において、メインＣＰＵ９３が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図１０３参照）及び作動ストップボタン格納領域（図１０２参照）を更新する（Ｓ５２２）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（Ｓ５２３）。
【１０８４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ５２４）。そして、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ５２５）。
【１０８５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ５２６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、第１停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。
【１０８６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を行う（Ｓ５２７）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」（ＭＢ中では１以上のリールにおいて「１」）の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図２４１を参照しながら後で説明する。
【１０８７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンド生成格納処理を行う（Ｓ５２８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。
【１０８８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と、Ｓ５２６で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ５２９）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【１０８９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５２９で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ５３０）。次いで、メインＣＰＵ９３は、図２３９を参照して説明した図柄コード取得処理を行う（Ｓ５３１）。その後、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図１０４参照）を更新する（Ｓ５３２）。
【１０９０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ５３３）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが「０」であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタが「０」ではないと判別したとき（Ｓ５３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、図２３７を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ５３５）。その後、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ５２１に戻し、Ｓ５２１以降の処理を繰り返す。
【１０９１】
一方、Ｓ５３４において、メインＣＰＵ９３が、未作動カウンタが「０」であると判別したとき（Ｓ５３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１４に移す。
【１０９２】
［優先引込制御処理］
次に、図２４１を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図２４０参照）中のＳ５２７で行う優先引込制御処理について説明する。
【１０９３】
まず、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする（Ｓ５４１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置のデータを取得する（Ｓ５４２）。
【１０９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする（Ｓ５４３）。
【１０９５】
なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４コマの場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「優先順序」という）を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「５」から順次、各数値の検索（チェック）を行い、優先順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、Ｓ５４３の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「４」である場合には、滑り駒数決定データ「４」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。
【１０９６】
Ｓ５４３の処理後、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値及びチェック回数をセットする（Ｓ５４４）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値として「１」をセットする。また、ＭＢ非作動時には、メインＣＰＵ９３は、チェック回数として「５」をセットする。この処理により、優先順序が０コマ〜４コマの範囲で５回チェック（検索）されることになる。なお、ＭＢ作動中において、最大滑りコマ数を「１」とする場合には、メインＣＰＵ９３は、チェック回数として「２」をセットする。この処理により、優先順序が０コマ〜１コマの範囲で２回チェック（検索）されることになる。次いで、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ５４５）。
【１０９７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（Ｓ５４６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ５４７）。
【１０９８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、Ｓ５４７で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する（Ｓ５４８）。Ｓ５４８において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ５４７で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき（Ｓ５４８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ５５０の処理を行う。
【１０９９】
一方、Ｓ５４８において、メインＣＰＵ９３が、Ｓ５４７で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき（Ｓ５４８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数を更新する（Ｓ５４９）。
【１１００】
Ｓ５４９の処理後又はＳ５４８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、優先順序の値及びチェック回数を１減算する（Ｓ５５０）。
【１１０１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。Ｓ５５１において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、処理をＳ５４６に戻し、Ｓ５４６以降の処理を繰り返す。
【１１０２】
一方、Ｓ５５１において、メインＣＰＵ９３が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、最終的に更新された滑り駒数をセットする（Ｓ５５２）。そして、Ｓ５５２の処理後、メインＣＰＵ９３は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４０参照）のＳ５２８に移す。
【１１０３】
［第３停止後抽籤処理］
次に、図２４２を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ１５で行う第３停止後抽籤処理について説明する。
【１１０４】
まず、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する。
【１１０５】
Ｓ５６１において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態であると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態であるか否かを判別する（Ｓ５６２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図１００参照）を参照して、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態であるか否かを判別する。
【１１０６】
Ｓ５６２において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態でないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第３停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１６に移す。
【１１０７】
一方、Ｓ５６２において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態であると判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中第３停止後抽籤処理を行う（Ｓ５６３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中状態において第３停止後に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＣＺ中第３停止後抽籤処理の詳細については、後述の図２４３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５６３の処理後、メインＣＰＵ９３は、第３停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１６に移す。
【１１０８】
ここで、再度Ｓ５６１の処理に戻って、Ｓ５６１において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態でないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であるか否かを判別する（Ｓ５６４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であるか否かを判別する。
【１１０９】
Ｓ５６４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態でないと判別したとき（Ｓ５６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第３停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１６に移す。
【１１１０】
一方、Ｓ５６４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ転落待ち状態であると判別したとき（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態であるか否かを判別する（Ｓ５６５）。
【１１１１】
Ｓ５６５において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態でないと判別したとき（Ｓ５６５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、第３停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１６に移す。
【１１１２】
一方、Ｓ５６５において、メインＣＰＵ９３が、メイン遊技状態が否ＢＢ内部中状態であると判別したとき（Ｓ５６５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中第３停止後抽籤処理を行う（Ｓ５６６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち状態において第３停止後に行われる各種抽籤処理を実行する。なお、ＡＲＴ転落待ち中第３停止後抽籤処理の詳細については、後述の図２４４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５６６の処理後、メインＣＰＵ９３は、第３停止後抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１６に移す。
【１１１３】
［ＣＺ中第３停止後抽籤処理］
次に、図２４３を参照して、第３停止後抽籤処理のフローチャート（図２４２参照）中のＳ５６３で行うＣＺ中第３停止後抽籤処理について説明する。
【１１１４】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ非当籤（バトル敗北）確定であるか否かを判別する（Ｓ５７１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、現ゲームで敗北確定フラグ（ＡＲＴ非当籤確定フラグ）がオン状態になったか否かを判別する。
【１１１５】
Ｓ５７１において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴ非当籤確定でないと判別したとき（Ｓ５７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中第３停止後抽籤処理を終了するとともに、第３停止後抽籤処理（図２４２参照）も終了する。
【１１１６】
一方、Ｓ５７１において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴ非当籤確定であると判別したとき（Ｓ５７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、次々周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う（Ｓ５７２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ステージ抽籤テーブル（図８９Ａ〜８９Ｆ参照）を参照し、現在の遊技状況及び設定値（設定１〜６）に基づいて、次々周期目の通常状態のステージ（ステージＡ〜Ｃ又は特別ステージ）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、次々周期目のステージに抽籤結果（ステージＡ〜Ｃ及び特別ステージのいずれか）をセットする（Ｓ５７３）。
【１１１７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、次々周期目のＣＺ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う（Ｓ５７４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、敵キャラ抽籤テーブル（図９０及び図９１参照）を参照し、現在の周期回数カウンタの値及び設定値（設定１〜６）に基づいて、次々周期目の敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆ）を決定する。例えば、現在の周期回数カウンタの値が「１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、図９０Ｃに示す３周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、３周期目（次々周期目）の敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆ）を決定する。また、例えば、現在の周期回数カウンタの値が「５」である場合には、メインＣＰＵ９３は、図９０Ｂに示す２周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、２周期目（次々周期目）の敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆ）を決定する。
【１１１８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、次々周期目の敵キャラに抽籤結果（敵キャラＡ〜Ｆのいずれか）をセットする（Ｓ５７５）。そして、Ｓ５７５の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中第３停止後抽籤処理を終了するとともに、第３停止後抽籤処理（図２４２参照）も終了する。
【１１１９】
［ＡＲＴ転落待ち中第３停止後抽籤処理］
次に、図２４４を参照して、第３停止後抽籤処理のフローチャート（図２４２参照）中のＳ５６６で行うＡＲＴ転落待ち中第３停止後抽籤処理について説明する。
【１１２０】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行したか否かを判別する（Ｓ５８１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、現ゲームで出玉状態がＡＲＴ状態から通常状態に転落したか否かを判別する。
【１１２１】
Ｓ５８１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行していないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中第３停止後抽籤処理を終了するとともに、第３停止後抽籤処理（図２４２参照）も終了する。
【１１２２】
一方、Ｓ５８１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行したと判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、１周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う（Ｓ５８２）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図８９Ｅに示すステージ抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、１周期目の通常状態のステージ（ステージＡ〜Ｃ又は特別ステージ）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、１周期目のステージに抽籤結果（ステージＡ〜Ｃ及び特別ステージのいずれか）をセットする（Ｓ５８３）。
【１１２３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目の通常状態のステージ抽籤処理を行う（Ｓ５８４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図８９Ｅに示すステージ抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、２周期目の通常状態のステージ（ステージＡ〜Ｃ又は特別ステージ）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目のステージに抽籤結果（ステージＡ〜Ｃ及び特別ステージのいずれか）をセットする（Ｓ５８５）。
【１１２４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、１周期目のＣＺ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う（Ｓ５８６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図９０Ａに示す１周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、１周期目の敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆ）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、１周期目の敵キャラに抽籤結果（敵キャラＡ〜Ｆのいずれか）をセットする（Ｓ５８７）。
【１１２５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目のＣＺ中状態の遊技で主人公キャラと対戦する敵キャラを決定するための敵キャラ抽籤処理を行う（Ｓ５８８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、図９０Ｂに示す２周期目用の敵キャラ抽籤テーブルを参照し、設定値（設定１〜６）に基づいて、２周期目の敵キャラの種別（敵キャラＡ〜Ｆ）を決定する。次いで、メインＣＰＵ９３は、２周期目の敵キャラに抽籤結果（敵キャラＡ〜Ｆのいずれか）をセットする（Ｓ５８９）。そして、Ｓ５８９の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ち中第３停止後抽籤処理を終了するとともに、第３停止後抽籤処理（図２４２参照）も終了する。
【１１２６】
［ＲＴ状態制御処理］
次に、図２４５を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ１７で行うＲＴ状態制御処理について説明する。
【１１２７】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図２１参照）を参照し、現在（移行元）のＲＴ状態において成立し得るＲＴ状態の移行条件（ＲＴ状態の終了条件及び発動条件）をチェックする（Ｓ５９１）。
【１１２８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ５９２）。Ｓ５９２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ５９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１８に移す。
【１１２９】
一方、Ｓ５９２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ５９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遷移テーブル（図２１参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図１００参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５９３）。そして、Ｓ５９３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１８に移す。
【１１３０】
［出玉状態制御処理］
次に、図２４６及び図２４７を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ１８で行う出玉状態制御処理について説明する。
【１１３１】
まず、メインＣＰＵ９３は、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態が通常状態であるか否かを判別する。
【１１３２】
Ｓ６０１において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６０６の処理を行う。一方、Ｓ６０１において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が通常状態であると判別したとき（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、周期ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【１１３３】
Ｓ６０２において、メインＣＰＵ９３が、周期ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。一方、Ｓ６０２において、メインＣＰＵ９３が、周期ゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動中であるか否かを判別する（Ｓ６０３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図１００参照）を参照して、ボーナス作動中であるか否かを判別する。
【１１３４】
Ｓ６０３において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス作動中でないと判別したとき（Ｓ６０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６０５の処理を行う。一方、Ｓ６０３において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス作動中であると判別したとき（Ｓ６０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、現ゲームがボーナス終了時のゲームであるか否かを判別する（Ｓ６０４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、当該ゲームにおいて、メダルが払い出された場合に、当該ボーナス期間中に払い出されるメダルの総数が所定枚数（ＢＢであれば３０５枚、ＭＢであれば４５枚）を超えるか否か（現ゲームでボーナス終了枚数カウンタが「０」未満となるか否か）を判定する。
【１１３５】
Ｓ６０４において、メインＣＰＵ９３が、現ゲームがボーナス終了時のゲームでないと判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１３６】
一方、Ｓ６０４において、メインＣＰＵ９３が、現ゲームがボーナス終了時のゲームであると判別したとき（Ｓ６０４がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ６０３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、通常フラグをオフ状態にセットし、ＣＺ導入時フラグをオン状態にセットする（Ｓ６０５）。この処理により、出玉状態が通常状態からＣＺ導入時状態に移行し、次ゲームでＣＺ導入時状態の遊技が行われる。そして、Ｓ６０５の処理後、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１３７】
ここで、再度Ｓ６０１の処理に戻って、Ｓ６０１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＣＺ導入時状態であるか否かを判別する（Ｓ６０６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＣＺ導入時状態であるか否かを判別する。
【１１３８】
Ｓ６０６において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ導入時状態であると判別したとき（Ｓ６０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時フラグをオフ状態にセットし、ＣＺ中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６０７）。この処理により、出玉状態がＣＺ導入時状態からＣＺ中状態に移行し、次ゲームからＣＺ中状態の遊技が開始される。そして、Ｓ６０７の処理後、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１３９】
一方、Ｓ６０６において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ導入時状態でないと判別したとき（Ｓ６０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する（Ｓ６０８）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する。
【１１４０】
Ｓ６０８において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態であると判別したとき（Ｓ６０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了時出玉状態制御処理を行う（Ｓ６０９）。なお、ＣＺ終了時出玉状態制御処理の詳細については、後述の図２４８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ６０９の処理後、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１４１】
一方、Ｓ６０８において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態でないと判別したとき（Ｓ６０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＡＲＴ準備中状態であるか否かを判別する（Ｓ６１０）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＡＲＴ準備中状態であるか否かを判別する。
【１１４２】
Ｓ６１０において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ準備中状態であると判別したとき（Ｓ６１０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したか否かを判別する（Ｓ６１１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図１００参照）を参照して、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したか否かを判別する。
【１１４３】
Ｓ６１１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行していないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１４４】
一方、Ｓ６１１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したと判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中フラグをオフ状態にセットし、ＡＲＴ中フラグ及び上乗せ特化フラグをオン状態にセットする（Ｓ６１２）。この処理により、出玉状態がＡＲＴ準備中状態から上乗せ特化状態に移行し、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始されるとともに、ＡＲＴ開始時の上乗せ特化状態の遊技が開始される。なお、このＡＲＴ開始時の上乗せ特化状態の遊技では、当該ＡＲＴ遊技期間の初期ＡＲＴゲーム数が決定される。そして、当該上乗せ特化状態の遊技期間（特化期間）及びループ率（継続率）は、通常状態の遊技期間で取得された報酬系カードのランク、及び、ＡＲＴ準備期間中に実施された特化ゲーム数上乗せ抽籤の結果に応じて決定される。そして、Ｓ６１２の処理後、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１４５】
ここで、再度Ｓ６１０の処理に戻って、Ｓ６１０において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ準備中状態でないと判別したとき（Ｓ６１０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ６１３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態がＡＲＴ状態であるか否かを判別する。
【１１４６】
Ｓ６１３において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ状態でないと判別したとき（Ｓ６１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６２１の処理を行う。一方、Ｓ６１３において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＡＲＴ状態であると判別したとき（Ｓ６１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否いかを判別する（Ｓ６１４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する。
【１１４７】
Ｓ６１４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき（Ｓ６１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６１７の処理を行う。一方、Ｓ６１４において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき（Ｓ６１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、特化ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１５）。
【１１４８】
Ｓ６１５において、メインＣＰＵ９３が、特化ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６１５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。一方、Ｓ６１５において、メインＣＰＵ９３が、特化ゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６１５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、上乗せ特化フラグをオフ状態にセットする（Ｓ６１６）。この処理により、上乗せ特化状態の遊技期間が終了し、出玉状態が上乗せ特化状態からＡＲＴ状態に移行する。
【１１４９】
Ｓ６１６の処理後、又は、Ｓ６１４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６１７）。
【１１５０】
Ｓ６１７において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６１７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。一方、Ｓ６１７において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６１７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動中であるか否かを判別する（Ｓ６１８）。
【１１５１】
Ｓ６１８において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス作動中でないと判別したとき（Ｓ６１８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６２０の処理を行う。一方、Ｓ６１８において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス作動中であると判別したとき（Ｓ６１８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時であるか否かを判別する（Ｓ６１９）。
【１１５２】
Ｓ６１９において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了時でないと判別したとき（Ｓ６１９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１５３】
一方、Ｓ６１９において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了時であると判別したとき（Ｓ６１９がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ６１８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中フラグをオフ状態にセットし、ＡＲＴ転落待ちフラグをオン状態にセットする（Ｓ６２０）。この処理により、出玉状態が、ＡＲＴ状態からＡＲＴ転落待ち状態に移行し、次ゲームからＡＲＴ転落待ち状態の遊技が開始される。そして、Ｓ６２０の処理後、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１５４】
ここで、再度Ｓ６１３の処理に戻って、Ｓ６１３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行したか否かを判別する（Ｓ６２１）。
【１１５５】
Ｓ６２１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行していないと判別したとき（Ｓ６２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１５６】
一方、Ｓ６２１において、メインＣＰＵ９３が、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行したと判別したとき（Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合）メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ転落待ちフラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする（Ｓ６２２）。この処理により、出玉状態が、ＡＲＴ転落待ち状態から通常状態に移行し、次ゲームから１周期目の通常状態の遊技が開始される。
【１１５７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、各カードのランクを初期化する（Ｓ６２３）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの各ランクを「０」（レアリティ「Ｒ」）にセットする。なお、本発明はこれに限定されず、各カードランクの初期値を複数種のランク（例えば、「０」、「１」及び「２」など）の中から抽籤により所定のランクに決定する構成にしてもよい。そして、Ｓ６２３の処理後、メインＣＰＵ９３は、出玉状態制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ１９に移す。
【１１５８】
［ＣＺ終了時出玉状態制御処理］
次に、図２４８を参照して、出玉状態制御処理のフローチャート（図２４６及び図２４７参照）中のＳ６０９で行うＣＺ終了時出玉状態制御処理について説明する。
【１１５９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ当籤が確定したか否かを判別する（Ｓ６３１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、勝利確定フラグのオン／オフ状態に基づいて、ＡＲＴ当籤が確定したか否かを判別し、勝利確定フラグのオン状態である場合に、ＡＲＴ当籤が確定したと判定する。
【１１６０】
Ｓ６３１において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴ当籤が確定したと判別したとき（Ｓ６３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中フラグをオフ状態にセットし、ＡＲＴ準備中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６３２）。この処理により、出玉状態が、ＣＺ中状態からＡＲＴ準備中状態に移行し、次ゲームからＡＲＴ準備中状態の遊技が開始される。
【１１６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクに基づいて、特化ゲーム数カウンタの値及び特化最終ゲームループ率をセットする（Ｓ６３３）。例えば、ＣＺ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクが「３」である場合には、特化ゲーム数カウンタの値に「７」がセットされ、特化最終ゲームループ率には５０％がセットされる。
【１１６２】
次いで、メインＣＰＵ９３は、周期回数カウンタの値を「１」にセットする（Ｓ６３４）。そして、Ｓ６３４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理（図２４６及び図２４７参照）も終了する。
【１１６３】
一方、Ｓ６３１において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴ当籤が確定していないと判別したとき（Ｓ６３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ非当籤が確定したか否かを判別する（Ｓ６３５）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、敗北確定フラグのオン／オフ状態に基づいて、ＡＲＴ非当籤が確定したか否かを判別し、敗北確定フラグのオン状態である場合に、ＡＲＴ非当籤が確定したと判定する。
【１１６４】
Ｓ６３５において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴ非当籤が確定していないと判別したとき（Ｓ６３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理（図２４６及び図２４７参照）も終了する。
【１１６５】
一方、Ｓ６３５において、メインＣＰＵ９３が、ＡＲＴ非当籤が確定したと判別したとき（Ｓ６３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態フラグ格納領域（図１０１参照）において、ＣＺ中フラグをオフ状態にセットし、通常フラグをオン状態にセットする（Ｓ６３６）。この処理により、出玉状態が、ＣＺ中状態から通常状態に移行し、次ゲームで次周期目の通常状態の遊技が開始される。
【１１６６】
次いで、メインＣＰＵ９３は、周期回数カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ６３７）。次いで、メインＣＰＵ９３は、周期回数カウンタの値が「５」より大きくなったか否かを判別する（Ｓ６３８）。
【１１６７】
Ｓ６３８において、メインＣＰＵ９３が、周期回数カウンタの値が「５」より大きくないと判別したとき（Ｓ６３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６４０の処理を行う。一方、Ｓ６３８において、メインＣＰＵ９３が、周期回数カウンタの値が「５」より大きいと判別したとき（Ｓ６３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、周期回数カウンタの値を「１」にセットする（Ｓ６３９）。
【１１６８】
Ｓ６３９の処理後、又は、Ｓ６３８がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、勝利書き換えフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６４０）。
【１１６９】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ９３が、勝利書き換えフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、各カードのランクを初期化する（Ｓ６４１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、攻撃系カード、防御系カード及び報酬系カードの各ランクを「０」（レアリティ「Ｒ」）にセットする。なお、本発明はこれに限定されず、各カードランクの初期値を複数種のランク（例えば、「０」、「１」及び「２」など）の中から抽籤により所定のランクに決定する構成にしてもよい。そして、Ｓ６４１の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理（図２４６及び図２４７参照）も終了する。
【１１７０】
一方、Ｓ６４０において、メインＣＰＵ９３が、勝利書き換えフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、通常フラグをオフ状態にセットし、ＡＲＴ準備中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６４２）。この処理により、ＡＲＴの非当籤確定が、ＡＲＴの当籤確定に書き換えられる。この結果、出玉状態がＡＲＴ準備中状態状態に移行し、次ゲームからＡＲＴ準備中状態の遊技が開始される。
【１１７１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入時までに取得された報酬系カードのカードランクに基づいて、特化ゲーム数カウンタの値及び特化最終ゲームループ率をセットする（Ｓ６４３）。次いで、メインＣＰＵ９３は、周期回数カウンタの値を「１」にセットする（Ｓ６４４）。そして、Ｓ６４４の処理後、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了時出玉状態制御処理を終了するとともに、出玉状態制御処理（図２４６及び図２４７参照）も終了する。
【１１７２】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２４９を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ２１で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【１１７３】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図１０１参照）を参照して、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ６５１）。Ｓ６５１において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスが作動中でないと判別したとき（Ｓ６５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２２に移す。
【１１７４】
一方、Ｓ６５１において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスが作動中であると判別したとき（Ｓ６５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ６５２）。
【１１７５】
Ｓ６５２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ６５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６６１の処理を行う。
【１１７６】
一方、Ｓ６５２において、メインＣＰＵ９３が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ６５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う（Ｓ６５３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【１１７７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ６５４）。Ｓ６５４において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢ終了時でないと判別したとき（Ｓ６５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６５９の処理を行う。一方、Ｓ６５４において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢ終了時であると判別したとき（Ｓ６５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、出玉状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する（Ｓ６５５）。
【１１７８】
Ｓ６５５において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態でないと判別したとき（Ｓ６５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６５７の処理を行う。一方、Ｓ６５５において、メインＣＰＵ９３が、出玉状態がＣＺ中状態であると判別したとき（Ｓ６５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中フラグをオフ状態にセットし、ＡＲＴ準備中フラグをオン状態にセットする（Ｓ６５６）。すなわち、ＣＺ中状態においてＢＢが当籤した場合には、該ＢＢ消化後、出玉状態がＣＺ中状態からＡＲＴ準備中状態に移行する（ＣＺ中状態においてＢＢが当籤した場合には、ＡＲＴ移行が確定する）。
【１１７９】
Ｓ６５６の処理後、又は、Ｓ６５５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時に行う遊技ロックに対応するＢＢ終了時用ロック時間（５０００．５９ｍｓ）をロックタイマにセットする（Ｓ６５７）。この処理によりＢＢ終了時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理（カウント処理）は、後述の図２５２の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【１１８０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時用ロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ６５８）。
【１１８１】
Ｓ６５８において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢ終了時用ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ６５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６５８の処理を繰り返し、ＢＢ終了時用ロック時間が経過するまで待機する。
【１１８２】
一方、Ｓ６５８において、メインＣＰＵ９３が、ＢＢ終了時用ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ６５８がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ６５４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ６５９）。この処理では、メインＣＰＵ９３がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のボーナス（ＢＢ又はＭＢ）に対応する遊技状態フラグをオフ状態にセットする。なお、ＢＢのボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合には、ＢＢ状態中にメダルの払出しが所定枚数（３０５枚）を超えたことを意味し、ＭＢのボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合には、ＭＢ状態中にメダルの払出しが特定枚数（４５枚）を超えたことを意味する。
【１１８３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ６６０）。そして、Ｓ６６０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２２に移す。
【１１８４】
ここで、再度Ｓ６５２の処理に戻って、Ｓ６５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ６６１）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１ゲーム（単位遊技）で「１」減算される。
【１１８５】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６６２）。Ｓ６６２において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２２に移す。
【１１８６】
一方、Ｓ６６２において、メインＣＰＵ９３が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ又はＣＢの終了時処理を行う（Ｓ６６３）。具体的には、ＲＢ状態フラグ又はＣＢ状態フラグをオフ状態にセットする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２２に移す。
【１１８７】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２５０を参照して、メインフロー（図２０３参照）中のＳ２２で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【１１８８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ボーナス（ＢＢ又はＭＢ）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。Ｓ６７１において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスが作動中でないと判別したとき（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６７４の処理を行う。
【１１８９】
一方、Ｓ６７１において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスが作動中であると判別したとき（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ又はＣＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ６７２）。Ｓ６７２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＢ又はＣＢが作動中であると判別したとき（Ｓ６７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２に移す。
【１１９０】
一方、Ｓ６７２において、メインＣＰＵ９３が、ＲＢ又はＣＢが作動中でないと判別したとき（Ｓ６７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図２０参照）に基づいて、ＲＢ又はＣＢの作動時処理を行う（Ｓ６７３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図２０参照）を参照して、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタにボーナス種別に対応する値を適宜セットする。そして、Ｓ６７３の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２に移す。
【１１９１】
ここで、再度Ｓ６７１の処理に戻って、Ｓ６７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ボーナスゲームの入賞であるか否かを判別する（Ｓ６７４）。本実施形態では、ＢＢ役又はＭＢ役に係る図柄組合せ（図１６参照）が有効ライン上に停止表示された場合に、ボーナスゲームの入賞とする。Ｓ６７４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームの入賞でないと判別したとき（Ｓ６７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６７９の処理を行う。
【１１９２】
一方、Ｓ６７４において、メインＣＰＵ９３が、ボーナスゲームの入賞であると判別したとき（Ｓ６７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図２０参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ６７５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動時テーブル（図２０参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図１００参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（ＢＢ入賞時には「３０５」、ＭＢ入賞時には「４５」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ６７３で説明したＲＢ作動時処理も行う。
【１１９３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ６７６）。次いで、メインＣＰＵ９３は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う（Ｓ６７７）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ９５に設けられた通信データ格納領域に保存する。通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図２５２で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
【１１９４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時ロック処理を行う（Ｓ６７８）。なお、ＢＢ開始時ロック処理の詳細については、後述の図２５１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ６７８の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２に移す。
【１１９５】
ここで、再度Ｓ６７４の処理に戻って、Ｓ６７４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ６７９）。Ｓ６７９において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ６７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２に移す。
【１１９６】
一方、Ｓ６７９において、メインＣＰＵ９３が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ６７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ６８０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ６８０の処理後、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２０３参照）のＳ２に移す。
【１１９７】
［ＢＢ開始時ロック処理］
次に、図２５１を参照して、ボーナス作動チェック処理のフローチャート（図２５０参照）中のＳ６７８で行うＢＢ開始時ロック処理について説明する。
【１１９８】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）開始時であるか否かを判別する（Ｓ６９１）。Ｓ６９１において、メインＣＰＵ９３が、ＮＢＢ開始時でないと判別したとき（Ｓ６９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、後述のＳ６９４の処理を行う。
【１１９９】
一方、Ｓ６９１において、メインＣＰＵ９３が、ＮＢＢ開始時であると判別したとき（Ｓ６９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ入賞時に行う遊技ロックに対応するＮＢＢ開始時用ロック時間（５５０１．０９ｍｓ）をロックタイマにセットする（Ｓ６９２）。この処理によりＮＢＢ入賞時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理（カウント処理）は、後述の図２５２の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【１２００】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＮＢＢ開始時用ロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ６９３）。Ｓ６９３において、メインＣＰＵ９３が、ＮＢＢ開始時用ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ６９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６９３の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【１２０１】
一方、Ｓ６９３において、メインＣＰＵ９３が、ＮＢＢ開始時用ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ６９３がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ６９１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ９３は、ＳＢＢ（ＢＢ３）開始時であるか否かを判別する（Ｓ６９４）。Ｓ６９４において、メインＣＰＵ９３が、ＳＢＢ開始時でないと判別したとき（Ｓ６９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時ロック処理を終了するとともに、ボーナス作動チェック処理（図２５０参照）も終了する。
【１２０２】
一方、Ｓ６９４において、メインＣＰＵ９３が、ＳＢＢ開始時であると判別したとき（Ｓ６９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＳＢＢ入賞時に行う遊技ロックに対応するＳＢＢ開始時用ロック時間（７７００．８６ｍｓ）をロックタイマにセットする（Ｓ６９５）。この処理によりＳＢＢ入賞時の遊技ロックが開始される。なお、ロックタイマの減算処理（カウント処理）は、後述の図２５２の割込処理中のタイマ更新処理で行われる。
【１２０３】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＳＢＢ開始時用ロック時間が経過したか否かを判別する（Ｓ６９６）。Ｓ６９６において、メインＣＰＵ９３が、ＳＢＢ開始時用ロック時間が経過していないと判別したとき（Ｓ６９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、Ｓ６９６の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【１２０４】
一方、Ｓ６９６において、メインＣＰＵ９３が、ＳＢＢ開始時用ロック時間が経過したと判別したとき（Ｓ６９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時ロック処理を終了するとともに、ボーナス作動チェック処理（図２５０参照）も終了する。
【１２０５】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図２５２を参照して、メインＣＰＵ９３の制御により、１．１１７２ｍｓｅｃ間隔で周期的に実行される割込処理について説明する。
【１２０６】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ７０１）。次いで、メインＣＰＵ９３は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ７０２）。この処理では、ストップスイッチ基板８０のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【１２０７】
次いで、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を行う（Ｓ７０３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。
【１２０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を行う（Ｓ７０４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、全メインリールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各メインリールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ９３は、該当するメインリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ９３は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄がリール表示窓４の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するメインリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ７０４の処理において、メインリールの通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、遊技ロックが設定されている場合には、メインＣＰＵ９３は、遊技ロックの種別に対応するロック演出（リール演出）の制御処理も行う。
【１２０９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信処理を行う（Ｓ７０５）。この処理では、主に、各種コマンドを副制御回路１０１に適宜送信する。なお、本実施形態では、１．１１７２ｍｓ周期の割込処理において、遊技動作に関するコマンドがセットされていない場合には、主制御回路９１から副制御回路１０１には無操作コマンドが送信される。
【１２１０】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ７０６）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、情報表示器２４を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。また、この処理において、情報表示器２４に含まれる指示表示部によりナビに関する情報表示を行う場合には、メインＣＰＵ９３は、指示表示部を駆動制御して、ナビに関する情報（指示モニタ番号）を表示する。次いで、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ７０７）。そして、その後、メインＣＰＵ９３は、割込処理を終了する。
【１２１１】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図２５３〜図２８５を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【１２１２】
［主基板通信タスク］
まず、図２５３を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【１２１３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ８０１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ８０２）。
【１２１４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。本実施形態では、コマンドの種別は、複数種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、それら複数種類のコードのいずれかになる。それゆえ、Ｓ８０３の処理では、受信したコマンド種別のコードが複数種類のコードのいずれかであれば、サブＣＰＵ１０２は、正常なコマンドの種別であると判定する。一方、コマンド種別のコードが複数種類のコード以外である場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技中に何らかの異常（不正行為も含む）が発生した判断し、正常なコマンドの種別ではないと判定する。
【１２１５】
Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別でないと判別したとき（Ｓ８０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８０１に戻し、Ｓ８０１以降の処理を繰り返す。
【１２１６】
一方、Ｓ８０３において、サブＣＰＵ１０２が、正常なコマンドの種別であると判別したとき（Ｓ８０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ８０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ８０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８０１に戻し、Ｓ８０１以降の処理を繰り返す。
【１２１７】
［演出登録タスク］
次に、図２５４を参照して、サブＣＰＵ１０２により行われる演出登録タスクについて説明する。
【１２１８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ８１１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ８１２）。Ｓ８１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ８１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８１５の処理を行う。
【１２１９】
一方、Ｓ８１２において、サブＣＰＵ１０２が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ８１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ８１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役に関する情報（メイン抽籤フラグ）、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ１０３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【１２２０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を行う（Ｓ８１４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図２５５及び図２５６を参照しながら後で説明する。
【１２２１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ８１５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ８１６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータの登録を行う（Ｓ８１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ８１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、Ｓ８１７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、処理をＳ８１１に戻し、Ｓ８１１以降の処理を繰り返す。
【１２２２】
［演出内容決定処理］
次に、図２５５及び図２５６を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図２５４参照）中のＳ８１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【１２２３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。
【１２２４】
Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、初期化コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を行う（Ｓ８２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、設定変更後に開始される通常状態の遊技で行う演出制御に必要な各種演出パラメータの抽籤処理を行う。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図２５７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８２２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２２５】
一方、Ｓ８２１において、サブＣＰＵ１０２が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８２３）。
【１２２６】
Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を行う（Ｓ８２４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、デモ表示解除時の演出データのセット（登録）処理を行う。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図２５８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８２４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２２７】
一方、Ｓ８２３において、サブＣＰＵ１０２が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８２５）。
【１２２８】
Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ８２６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出用の各種乱数値を抽出し、内部当籤役に関する情報（メイン抽籤フラグ）等に基づいて演出パターン番号を抽籤により決定し、該演出パターン番号に対応する演出データをセット（登録）する。ここで、演出パターン番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。また、演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図２５９を参照しながら後で説明する。
【１２２９】
そして、Ｓ８２６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２３０】
一方、Ｓ８２５において、サブＣＰＵ１０２が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８２７）。
【１２３１】
Ｓ８２７において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ８２８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール（作動ストップボタン）の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定（登録）する。そして、Ｓ８２８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２３２】
一方、Ｓ８２７において、サブＣＰＵ１０２が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８２９）。
【１２３３】
Ｓ８２９において、サブＣＰＵ１０２が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ８３０）。この処理では、主に、サブ遊技状態の移行制御処理及びサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図２７４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８３０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２３４】
一方、Ｓ８２９において、サブＣＰＵ１０２が、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８３１）。
【１２３５】
Ｓ８３１において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ８３２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、デモ演出への移行制御処理を行う。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図２８５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８３２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２３６】
一方、Ｓ８３１において、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８３３）。
【１２３７】
Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、開始するボーナス（ＢＢ又はＭＢ）に対応する制御用の各種関連フラグをオン状態にセットする（Ｓ８３４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、開始するボーナス種別に応じて、例えば、ＢＢ中サブフラグ、ＮＢＢサブフラグ、ＳＢＢサブフラグ、ストーリーＢＢフラグ及びＭＢサブフラグなどのボーナス種別を示す各種サブ管理フラグの中から所定のフラグをオン状態にセットする。そして、Ｓ８３４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２３８】
一方、Ｓ８３３において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ８３５）。
【１２３９】
Ｓ８３５において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ８３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２４０】
一方、Ｓ８３５において、サブＣＰＵ１０２が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ８３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、終了するボーナス（ＢＢ又はＭＢ）制御用の各種関連サブフラグをオフ状態にセットする（Ｓ８３６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、終了するボーナス種別に応じて、ＢＢ中サブフラグ、ＮＢＢサブフラグ、ＳＢＢサブフラグ、ストーリーＢＢフラグ及びＭＢサブフラグなどのボーナス種別を示す各種サブ管理フラグの中から所定のフラグをオフ状態にセットする。そして、Ｓ８３６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図２５４参照）のＳ８１５に移す。
【１２４１】
［初期化コマンド受信時処理］
次に、図２５７を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２５５及び図２５６参照）中のＳ８２２で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
【１２４２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、電断前の各種演出パラメータをクリアする（Ｓ８４１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、各種モードをクリアする（Ｓ８４２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、各種カウンタをクリアする（Ｓ８４３）。
【１２４３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、設定変更発生フラグをオン状態にセットする（Ｓ８４４）。設定変更発生フラグは、現在のサブ遊技状態が、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の１周期目の通常状態の遊技期間であることを示すフラグであり、この遊技期間ではオン状態に維持される。なお、設定変更発生フラグは、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【１２４４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、通常サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ８４５）。この処理により、現ゲームから通常状態の遊技が開始される。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ周期カウンタに「４０」（初期値）をセットする（Ｓ８４６）。なお、サブ周期カウンタは、通常状態の残り周期ゲーム数をサブ側で計数（管理）するためのカウンタであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【１２４５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、通常状態の遊技期間において液晶表示装置１１に表示される通常ステージの表示演出抽籤処理を行う（Ｓ８４７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、通常ステージ表示演出抽籤テーブル（図１３５参照）を参照し、「ステージＡ表示」、「ステージＢ表示」又は「ステージＣ表示」の演出を決定する。そして、Ｓ８４７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２４６】
［メダル投入コマンド受信時処理］
次に、図２５８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２５５及び図２５６参照）中のＳ８２４で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
【１２４７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、デモ表示フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ８５１）。なお、デモ表示フラグは、現在、デモ画面を液晶表示装置１１に表示する演出（デモ表示演出）が実行中であるか否かを示すフラグであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。デモ表示フラグは、メダルの払出処理動作終了時にデモ表示演出の実行条件（デモ画面への移行条件）が成立している場合に、オン状態にセットされ、その後、次ゲームのメダル投入操作が検出されるまでの期間、オン状態が維持される。
【１２４８】
Ｓ８５１において、サブＣＰＵ１０２が、デモ表示フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ８５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２４９】
一方、Ｓ８５１において、サブＣＰＵ１０２が、デモ表示フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ８５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、デモ表示フラグをオフ状態にセットし、デモ解除時演出フラグをオン状態にセットする（Ｓ８５２）。なお、デモ解除時演出フラグは、デモ解除時演出が実行中であるか否かを示すフラグであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【１２５０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、デモ解除時演出の演出データをセット（登録）する（Ｓ８５３）。この処理により、デモ解除時演出（カードを裏返して表示し、残り周期ゲーム数を「？」表示する演出）の実行が開始される。そして、Ｓ８５３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２５１】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図２５９を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２５５及び図２５６参照）中のＳ８２６で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
【１２５２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、デモ解除時演出が実行中であるか否かを判別する（Ｓ８６１）。
【１２５３】
Ｓ８６１において、サブＣＰＵ１０２が、デモ解除時演出が実行中でないと判別したとき（Ｓ８６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８６３の処理を行う。一方、Ｓ８６１において、サブＣＰＵ１０２が、デモ解除時演出が実行中であると判別したとき（Ｓ８６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、デモ解除時演出フラグをオフ状態にセットする（Ｓ８６２）。この処理により、デモ解除時演出が終了し、通常のステージ演出が開始される。
【１２５４】
Ｓ８６２の処理後、又は、Ｓ８６１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ抽籤フラグ生成処理を行う（Ｓ８６３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドに含まれるメイン抽籤フラグに基づいて、対応するサブ抽籤フラグＡ及びサブ抽籤フラグＢを生成する（図１０７参照）。
【１２５５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ管理フラグを参照して、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ８６４）。
【１２５６】
Ｓ８６４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき（Ｓ８６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技開始時処理を行う（Ｓ８６５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、通常状態のゲーム開始時（単位遊技の開始時）に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、通常中遊技開始時処理の詳細については、後述の図２６０及び図２６１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８６５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２５７】
一方、Ｓ８６４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ８６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ導入時状態であるか否かを判別する（Ｓ８６６）。
【１２５８】
Ｓ８６６において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ導入時状態であると判別したとき（Ｓ８６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ導入時遊技開始時処理を行う（Ｓ８６７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、ＣＺ導入時状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、Ｓ８６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２５９】
一方、Ｓ８６６において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ導入時状態でないと判別したとき（Ｓ８６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する（Ｓ８６８）。
【１２６０】
Ｓ８６８において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ中状態であると判別したとき（Ｓ８６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技開始時処理を行う（Ｓ８６９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、ＣＺ中状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、Ｓ８６９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２６１】
一方、Ｓ８６８において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ中状態でないと判別したとき（Ｓ８６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ準備中状態であるか否かを判別する（Ｓ８７０）。
【１２６２】
Ｓ８７０において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備中状態であると判別したとき（Ｓ８７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中遊技開始時処理を行う（Ｓ８７１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、ＡＲＴ準備中状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。そして、Ｓ８７１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２６３】
一方、Ｓ８７０において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備中状態でないと判別したとき（Ｓ８７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ８７２）。
【１２６４】
Ｓ８７２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判別したとき（Ｓ８７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２６５】
一方、Ｓ８７２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であると判別したとき（Ｓ８７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技開始時処理を行う（Ｓ８７３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、ＡＲＴ状態のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、ＡＲＴ中遊技開始時処理の詳細については、後述の図２６３及び図２６４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ８７３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１２６６】
［通常中遊技開始時処理］
次に、図２６０及び図２６１を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図２５９参照）中のＳ８６５で行う通常中遊技開始時処理について説明する。
【１２６７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ８８１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、スターコマンドに含まれる、ＢＢ当籤の有無に関するパラメータを参照して、現遊技がＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する。
【１２６８】
Ｓ８８１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ８８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ当籤時演出処理を行う（Ｓ８８２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、通常中ＢＢ当籤時演出抽籤テーブル（不図示）を参照し、サブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、通常状態中のＢＢ当籤遊技開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図１０９及び図１１０で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、Ｓ８８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８９２の処理を行う。
【１２６９】
一方、Ｓ８８１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ８８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であるか否かを判別する（Ｓ８８３）。
【１２７０】
Ｓ８８３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であると判別したとき（Ｓ８８３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ内部中演出処理を行う（Ｓ８８４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、通常中ＢＢ内部中演出抽籤テーブル（不図示）を参照し、サブ抽籤フラグ（内部当籤役）、遊技状況等に基づいて、ＢＢ内部中状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図１０９及び図１１０で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、Ｓ８８４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８９２の処理を行う。
【１２７１】
一方、Ｓ８８３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態でないと判別したとき（Ｓ８８３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ８８５）。
【１２７２】
Ｓ８８５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態であると判別したとき（Ｓ８８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ中演出処理を行う（Ｓ８８５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、通常中ＢＢ中演出抽籤テーブル（例えば図１１３及び図１１４参照）を参照し、サブ抽籤フラグ（内部当籤役）、遊技状況等に基づいて、通常状態で且つＢＢ作動中のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図１０９及び図１１０で説明した演出データテーブルの構成と同様である。そして、Ｓ８８５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８９２の処理を行う。
【１２７３】
一方、Ｓ８８５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態でないと判別したとき（Ｓ８８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する（Ｓ８８７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、スターコマンドに含まれる、カードランクアップの有無に関するパラメータを参照して、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する。
【１２７４】
Ｓ８８７において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がカードランクアップ時の遊技であると判別したとき（Ｓ８８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、カードランクアップ時演出処理を行う（Ｓ８８８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、通常中カードランクアップ時演出抽籤テーブル（不図示）を参照し、サブ抽籤フラグ（内部当籤役）、遊技状況等に基づいて、カードランクアップが決定された通常状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。なお、図示しないが、この処理で指定される演出データテーブルの構成は、図１０９及び図１１０で説明した演出データテーブルの構成と同様である。この処理により、液晶表示装置１１に表示されている３つのカードのうち、カードランクアップが決定されたカードの表示態様（カード絵柄等）が、ランクアップ後のカード（取得されたカード）の表示態様に更新される。
【１２７５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ周期カウンタの値を１減算する（Ｓ８８９）。なお、本実施形態では、通常状態において、ＢＢ当籤時、ＢＢ内部中及びＢＢ中のゲームが実行される場合には、サブ周期カウンタの減算処理は行われない。そして、Ｓ８８９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８９２の処理を行う。
【１２７６】
一方、Ｓ８９７において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がカードランクアップ時の遊技でないと判別したとき（Ｓ８９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常時演出処理を行う（Ｓ８９０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、例えば、通常中演出抽籤テーブル（例えば図１０８参照）を参照し、サブ抽籤フラグ（内部当籤役）、遊技状況等に基づいて、通常状態（ＢＢ当籤時、内部中、ＢＢ中及びカードランクアップ時以外の通常状態）のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ周期カウンタの値を１減算する（Ｓ８９１）。
【１２７７】
Ｓ８８２、Ｓ８８４、Ｓ８８６、Ｓ８８９又はＳ８９１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８８２、Ｓ８８４、Ｓ８８６、Ｓ８８８又はＳ８９０の処理によりセットされた演出データテーブルにより演出テーブルを直接指定可能であるか否かを判別する（Ｓ８９２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８８２、Ｓ８８４、Ｓ８８６、Ｓ８８８又はＳ８９０の処理によりセットされた演出データテーブルを参照して、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」及び「ＧｒＮｏ」において演出が指定されているか否かを判別する。そして、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」及び「ＧｒＮｏ」において演出が指定されていれば、サブＣＰＵ１０２は、演出テーブルを直接指定可能であると判定する。
【１２７８】
Ｓ８９２において、サブＣＰＵ１０２が、演出テーブルを直接指定可能であると判別したとき（Ｓ８９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８９４の処理を行う。一方、Ｓ８９２において、サブＣＰＵ１０２が、演出テーブルを直接指定可能でないと判別したとき（Ｓ８９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルにおいて規定されている、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ｉｎｃ」及び「ｔａｂｌｅ」の値を参照し、該値に対応する別の演出データテーブルを登録（セット）する（Ｓ８９３）。
【１２７９】
Ｓ８９３の処理後、又は、Ｓ８９２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＳＴ」に「１」以上の値が規定されているか否かを判別する（Ｓ８９４）。
【１２８０】
Ｓ８９４において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＳＴ」に「１」以上の値が規定されていないと判別したとき（Ｓ８９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ８９７の処理を行う。
【１２８１】
一方、Ｓ８９４において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＳＴ」に「１」以上の値が規定されていると判別したとき（Ｓ８９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ステージ背景移行抽籤処理を行う（Ｓ８９５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ステージ背景移行抽籤テーブル（図１２７Ａ及び１２７Ｂ参照）を参照し、「ＳＴ」の値、現在のステージ背景種別及び抽籤状態（低確又は高確）に基づいて、ステージ背景の移行の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、移行先のステージ背景種別（昼、夕又は夜）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８９５の抽籤結果（移行先のステージ背景）に対応するステージ背景データをセットする（Ｓ８９６）。
【１２８２】
Ｓ８９６の処理後、又は、Ｓ８９４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されているか否かを判別する（Ｓ８９７）。
【１２８３】
Ｓ８９７において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されていないと判別したとき（Ｓ８９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０２の処理を行う。一方、Ｓ８９７において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されていると判別したとき（Ｓ８９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤の実行条件（抽籤条件）が成立しているか否かを判別する（Ｓ８９８）。
【１２８４】
なお、本実施形態では、カットイン抽籤の実行条件が決められている。具体的には、例えば、「通常状態中で且つＢＢ非当籤時」、「通常状態中で且つＢＢ当籤時」、「ＡＲＴ状態中で且つゲーム数前兆シナリオ抽籤当籤時」、「ＡＲＴ状態中で且つ特化前兆シナリオ抽籤当籤時」、「メイン側の遊技状態が、ＡＲＴ準備中状態で且つＢＢ当籤時」などがカットイン抽籤の実行条件となる。そして、本実施形態では、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されていても、カットイン抽籤の実行条件が成立していなければ、カットイン抽籤を行わない。
【１２８５】
Ｓ８９８において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ８９８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０２の処理を行う。一方、Ｓ８９８において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤の実行条件が成立していると判別したとき（Ｓ８９８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤処理を行う（Ｓ８９９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤テーブル（図１３１Ａ及び１３１Ｂ参照）を参照し、遊技状況（該当するカットイン抽籤の実行条件）及びサブ抽籤フラグＢ（内部当籤役）に基づいて、カットイン演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、カットイン演出の種別（カットインＡ〜Ｈ）を決定する。
【１２８６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９００）。Ｓ９００において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ９００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０２の処理を行う。一方、Ｓ９００において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８９９の抽籤結果（カットイン演出の種別）に対応するカットイン演出データをセットする（Ｓ９０１）。なお、このような付加的な演出データは、例えば、ステージ演出用の演出データ等の他の演出データとは異なったレイヤーにセットされる。
【１２８７】
Ｓ９０１の処理後、又は、Ｓ８９７、Ｓ８９８或いはＳ９００がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」以上の値が規定されているか否かを判別する（Ｓ９０２）。
【１２８８】
Ｓ９０２において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」以上の値が規定されていないと判別したとき（Ｓ９０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０７の処理を行う。一方、Ｓ９０２において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」以上の値が規定されていると判別したとき（Ｓ９０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件（抽籤条件）が成立しているか否かを判別する（Ｓ９０３）。
【１２８９】
なお、本実施形態では、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件が決められている。具体的には、例えば、「ＢＢ当籤遊技」、「カード取得抽籤当籤時」、「バトル勝利時」などがＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件となる。そして、本実施形態では、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」以上の値が規定されていても、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件が成立していなければ、ＬＥＤパラメータ抽籤を行わない。
【１２９０】
Ｓ９０３において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ９０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０７の処理を行う。一方、Ｓ９０３において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件が成立していると判別したとき（Ｓ９０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤処理を行う（Ｓ９０４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤テーブル（例えば、図１３３参照）を参照し、遊技状況（該当するＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件）及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、ＬＥＤ点灯演出（激アツ点灯演出）の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、ＬＥＤ点灯演出の種別を決定する。
【１２９１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９０５）。Ｓ９０５において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ９０５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０７の処理を行う。一方、Ｓ９０５において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９０５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９０７の抽籤結果（ＬＥＤ点灯演出の種別）に対応するＬＥＤ演出データをセットする（Ｓ９０６）。
【１２９２】
Ｓ９０６の処理後、又は、Ｓ９０２、Ｓ９０３或いはＳ９０５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＵＩ」に「０」より大きな値が規定されているか否かを判別する（Ｓ９０７）。
【１２９３】
Ｓ９０７において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「０」より大きな値が規定されていないと判別したとき（Ｓ９０７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９０９の処理を行う。一方、Ｓ９０７において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「０」より大きな値が規定されていると判別したとき（Ｓ９０７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出パラメータ項目「ＵＩ」の値に対応するＵＩ表示演出データをセットする（Ｓ９０８）。なお、このようなＵＩ表示演出データは、例えば、ステージ演出用の演出データや上述したカットイン演出データなどの他の演出データとは異なったレイヤーにセットされる。
【１２９４】
Ｓ９０８の処理後、又は、Ｓ９０７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、設定変更発生フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ９０９）。Ｓ９０９において、サブＣＰＵ１０２が、設定変更発生フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ９０９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２５９参照）も終了する。
【１２９５】
一方、Ｓ９０９において、サブＣＰＵ１０２が、設定変更発生フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ９０９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、設定変更時遊技開始時処理を行う（Ｓ９１０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、設定変更後又は２時間以上の電断から復帰した後の１周期目の通常状態で実行する演出データをセットする。なお、設定変更時遊技開始時処理の詳細については、後述の図２６２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９１０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２５９参照）も終了する。
【１２９６】
［設定変更時遊技開始時処理］
次に、図２６２を参照して、通常中遊技開始時処理のフローチャート（図２６０及び図２６１参照）中のＳ９１０で行う設定変更時遊技開始時処理について説明する。
【１２９７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がカードランクアップ時の遊技であるか否かを判別する（Ｓ９２１）。Ｓ９２１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がカードランクアップ時の遊技でないと判別したとき（Ｓ９２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９２６の処理を行う。
【１２９８】
一方、Ｓ９２１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がカードランクアップ時の遊技であると判別したとき（Ｓ９２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、カード表示抽籤処理を行う（Ｓ９２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、カード昇格時表示演出抽籤テーブル（図１３６参照）を参照し、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、取得したカードの表示演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、カード表示抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９２３）。
【１２９９】
Ｓ９２３において、サブＣＰＵ１０２が、カード表示抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ８８８でセットされたカードランクアップ時の演出データを維持する（Ｓ９２４）。すなわち、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の１周期目の通常状態であっても、カードランクがアップし且つカード表示抽籤に当籤すれば、ランクアップ後のカード表示演出が行われる。そして、Ｓ９２４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９２６の処理を行う。
【１３００】
一方、Ｓ９２３において、サブＣＰＵ１０２が、カード表示抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、カードランクアップ前の演出データをセットする（Ｓ９２５）。すなわち、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の１周期目の通常状態において、カードランクがアップしても、カード表示抽籤に当籤しなければ、ランクアップ後のカード表示演出が行われない。それゆえ、設定変更後又は電断２時間以降の電源復帰後の１周期目の通常状態において、カードの初期ランクに「０」が選択され、かつ、その後、カードランクがアップしてもカード表示抽籤に当籤しなければ、液晶表示装置１１では、カードランク「０」のカード表示演出が続けられる。
【１３０１】
Ｓ９２４或いはＳ９２５の処理後、又は、Ｓ９２１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、残り周期ゲーム数を「？」表示する演出データをセットする（Ｓ９２６）。そして、Ｓ９２６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、設定変更時遊技開始時処理を終了するとともに、通常中遊技開始時処理（図２６０及び図２６１参照）も終了する。
【１３０２】
［ＡＲＴ中遊技開始時処理］
次に、図２６３及び図２６４を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート（図２５９参照）中のＳ８７３で行うＡＲＴ中遊技開始時処理について説明する。
【１３０３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回のゲームでＡＲＴの上乗せ告知演出が行われたか否かを判別する（Ｓ９３１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、例えば、前回のゲームが次の（１）〜（５）の条件を満たすような場合には、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われたと判定する。
（１）前兆シナリオで「告知（Ｇ）」の演出が選ばれたゲーム
（２）前兆シナリオで「告知（発１＿Ｇ）」の演出が選ばれたゲームの次ゲームの「発展１Ｇ目」のゲーム
（３）前兆シナリオで「告知（発２＿Ｇ）」の演出が選ばれたゲームの次々ゲームの「発展２Ｇ目」のゲーム
（４）特化演出中にゲーム数放出フラグがオン状態にセットされたゲーム
（５）ＢＢ中にゲーム数放出フラグがオン状態にセットされたゲーム
なお、ゲーム数放出フラグは、当該ゲーム又はそれ以降のゲームで上乗せ告知演出を実行するか否かの示す判定フラグであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【１３０４】
Ｓ９３１において、サブＣＰＵ１０２が、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われていないと判別したとき（Ｓ９３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９３５の処理を行う。
【１３０５】
一方、Ｓ９３１において、サブＣＰＵ１０２が、前回のゲームで上乗せ告知演出が行われたと判別したとき（Ｓ９３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値に告知ゲーム数を加算する（Ｓ９３２）。なお、表示ＡＲＴカウンタは、液晶表示装置１１に表示される残りＡＲＴゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオフ状態にセットする（Ｓ９３３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、告知ゲーム数カウンタの値に「０」をセット（０クリア）する（Ｓ９３４）。
【１３０６】
Ｓ９３４の処理後、又は、Ｓ９３１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が特化演出状態であるか否かを判別する（Ｓ９３５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特化演出サブフラグのオン／オフ状態に基づいて、現遊技が特化演出中の遊技であるか否かを判別する。なお、特化演出サブフラグは、サブ管理フラグの一つであり、サブ遊技状態が特化演出状態である場合にオン状態にセットされる。また、図示しないが、本実施形態で、特化ゾーンの種別毎に、別個の特化演出サブフラグ（特化演出Ａサブフラグ〜特化演出Ｈサブフラグ）を設ける。
【１３０７】
Ｓ９３５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が特化演出状態であると判別したとき（Ｓ９３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化演出中遊技開始時処理を行う（Ｓ９３６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、特化演出中のゲーム開始時に実行する演出パターンに対応する演出データを登録する。なお、特化演出中遊技開始時処理の詳細については、後述の図２６５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９３６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９４３の処理を行う。
【１３０８】
一方、Ｓ９３５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が特化演出状態でないと判別したとき（Ｓ９３５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ９３７）。
【１３０９】
Ｓ９３７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態であると判別したとき（Ｓ９３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中遊技開始時処理を行う（Ｓ９３８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態の遊技期間の途中で実施されるＢＢ中のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、ＢＢ中遊技開始時処理の詳細については、後述の図２６７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９３８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９４３の処理を行う。
【１３１０】
一方、Ｓ９３７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態でないと判別したとき（Ｓ９３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値を１減算する（Ｓ９３９）。本実施形態のパチスロ１では、上述のように、表示ＡＲＴカウンタの値は、スタートコマンドに含まれるＡＲＴゲーム数カウンタの値、すなわち、実際に残っているＡＲＴの残りゲーム数とは必ずしも一致せず、表示ＡＲＴカウンタの値は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値以下の値となる。なお、メイン側で管理されるＡＲＴゲーム数カウンタの値は、サブ側では、内部ＡＲＴカウンタにセットされる。
【１３１１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ９４０）。
【１３１２】
Ｓ９４０において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がＢＢ当籤遊技であると判別したとき（Ｓ９４０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ当籤時遊技開始時処理を行う（Ｓ９４１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態においてＢＢが当籤したゲームの開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、ＢＢ当籤時遊技開始時処理の詳細については、後述の図２６８及び図２６９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９４１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９４３の処理を行う。
【１３１３】
一方、Ｓ９４０において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がＢＢ当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ９４０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技開始時処理を行う（Ｓ９４２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中状態のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号をセットする。なお、ＡＲＴ通常中遊技開始時処理の詳細については、後述の図２７０〜図２７２を参照しながら後で説明する。
【１３１４】
Ｓ９３６、Ｓ９３８、Ｓ９４１又はＳ９４２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９３６、Ｓ９３８、Ｓ９４１又はＳ９４２の処理によりセットされた演出パターン番号により演出テーブルを直接指定可能であるか否かを判別する（Ｓ９４３）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９３６、Ｓ９３８、Ｓ９４１又はＳ９４２の処理によりセットされた演出データテーブルを参照して、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」及び「ＧｒＮｏ」において演出が指定されているか否かを判別する。そして、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」及び「ＧｒＮｏ」において演出が指定されている場合には、サブＣＰＵ１０２は、演出テーブルを直接指定可能であると判定する。
【１３１５】
Ｓ９４３において、サブＣＰＵ１０２が、演出テーブルを直接指定可能であると判別したとき（Ｓ９４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９４５の処理を行う。一方、Ｓ９４３において、サブＣＰＵ１０２が、演出テーブルを直接指定可能でないと判別したとき（Ｓ９４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルにおいて規定されている、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ｉｎｃ」及び「ｔａｂｌｅ」の値に基づいて、該値に対応する別の演出データテーブルを登録（セット）する（Ｓ９４４）。
【１３１６】
Ｓ９４４の処理後、又は、Ｓ９４３がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＳＴ」が「３」であるか否かを判別する（Ｓ９４５）。
【１３１７】
Ｓ９４５において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＳＴ」が「３」でないと判別したとき（Ｓ９４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９４８の処理を行う。
【１３１８】
一方、Ｓ９４５において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＳＴ」が「３」であると判別したとき（Ｓ９４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴステージ移行抽籤処理を行う（Ｓ９４６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（図１２８〜図１３０参照）を参照し、遊技状況（表示ＡＲＴカウンタの値、キャラソンフラグのオン／オフ状態）、抽籤状態（低確又は高確）及び差分ゲーム数（内部ＡＲＴカウンタの値−表示ＡＲＴカウンタの値）に基づいて、ＡＲＴステージの移行の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、移行先のＡＲＴステージ種別（ＡＲＴステージＡ〜Ｃ）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９４６の抽籤結果（移行先のＡＲＴステージ）に対応するステージ表示データをセットする（Ｓ９４７）。
【１３１９】
Ｓ９４７の処理後、又は、Ｓ９４５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されているか否かを判別する（Ｓ９４８）。
【１３２０】
Ｓ９４８において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されていないと判別したとき（Ｓ９４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９５３の処理を行う。一方、Ｓ９４８において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」に「１」が規定されていると判別したとき（Ｓ９４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤の実行条件（抽籤条件）が成立しているか否かを判別する（Ｓ９４９）。
【１３２１】
Ｓ９４９において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ９４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９５３の処理を行う。一方、Ｓ９４９において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤の実行条件が成立していると判別したとき（Ｓ９４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤処理を行う（Ｓ９５０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤テーブル（図１３２Ａ及び１３２Ｂ参照）を参照し、遊技状況（該当するカットイン抽籤の実行条件）及びサブ抽籤フラグＢ（内部当籤役）に基づいて、カットイン演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、カットイン演出の種別（カットインＡ〜Ｈ）を決定する。
【１３２２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、カットイン抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９５１）。Ｓ９５１において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ９５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９５３の処理を行う。一方、Ｓ９５１において、サブＣＰＵ１０２が、カットイン抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９５０の抽籤結果（カットイン演出の種別）に対応するカットイン演出データをセットする（Ｓ９５２）。
【１３２３】
Ｓ９５２の処理後、又は、Ｓ９４８、Ｓ９４９或いはＳ９５１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」以上の値が規定されているか否かを判別する（Ｓ９５３）。
【１３２４】
Ｓ９５３において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」以上の値が規定されていないと判別したとき（Ｓ９５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９５８の処理を行う。一方、Ｓ９５３において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」に「１」以上の値が規定されていると判別したとき（Ｓ９５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件（抽籤条件）が成立しているか否かを判別する（Ｓ９５４）。
【１３２５】
Ｓ９５４において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ９５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９５８の処理を行う。一方、Ｓ９５４において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件が成立していると判別したとき（Ｓ９５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤処理を行う（Ｓ９５５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤テーブル（図１３３参照）を参照し、遊技状況（該当するＬＥＤパラメータ抽籤の実行条件）及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、ＬＥＤ点灯演出（激アツ点灯演出）の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、ＬＥＤ点灯演出の種別を決定する。
【１３２６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＬＥＤパラメータ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９５６）。Ｓ９５６において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ９５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９５８の処理を行う。一方、Ｓ９５６において、サブＣＰＵ１０２が、ＬＥＤパラメータ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ９５５の抽籤結果（ＬＥＤ点灯演出の種別）に対応するＬＥＤ演出データをセットする（Ｓ９５７）。
【１３２７】
Ｓ９５７の処理後、又は、Ｓ９５３、Ｓ９５４或いはＳ９５６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、セットされている演出データテーブルを参照し、演出パターン番号に対応付けられた演出パラメータ項目「ＵＩ」に「０」より大きな値が規定されているか否かを判別する（Ｓ９５８）。
【１３２８】
Ｓ９５８において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「０」より大きな値が規定されていないと判別したとき（Ｓ９５８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２５９参照）も終了する。一方、Ｓ９５８において、サブＣＰＵ１０２が、演出パラメータ項目「ＵＩ」に「０」より大きな値が規定されていると判別したとき（Ｓ９５８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、演出パラメータ項目「ＵＩ」の値に対応するＵＩ表示演出データをセットする（Ｓ９５９）。そして、Ｓ９５９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技開始時処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理（図２５９参照）も終了する。
【１３２９】
［特化演出中遊技開始時処理］
次に、図２６５を参照して、ＡＲＴ中遊技開始時処理のフローチャート（図２６３及び図２６４参照）中のＳ９３６で行う特化演出中遊技開始時処理について説明する。
【１３３０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特化カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ９６１）。なお、特化カウンタは、特化演出の残りゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【１３３１】
Ｓ９６１において、サブＣＰＵ１０２が、特化カウンタの値が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ９６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９６３の処理を行う。一方、Ｓ９６１において、サブＣＰＵ１０２が、特化カウンタの値が「１」以上であると判別したとき（Ｓ９６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化カウンタの値を「１」減算する（Ｓ９６２）。
【１３３２】
Ｓ９６２の処理後、又は、Ｓ９６１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ以外の特化ゾーンの特化演出中であるか否かを判別する（Ｓ９６３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、オン状態の特化演出サブフラグの種別（特化演出Ａサブフラグ〜特化演出Ｈサブフラグ）を参照して、特化ゾーンＧ以外の特化ゾーンの演出中であるか否かを判別する。
【１３３３】
Ｓ９６３において、サブＣＰＵ１０２が、特化ゾーンＧ以外の特化ゾーンの特化演出中でないと判別したとき（Ｓ９６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９６９の処理を行う。
【１３３４】
一方、Ｓ９６３において、サブＣＰＵ１０２が、特化ゾーンＧ以外の特化ゾーンの特化演出中であると判別したとき（Ｓ９６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化演出中告知ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ９６４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーン中告知ゲーム数抽籤テーブル（例えば、図１８７〜図１９２参照）を参照し、特化ゾーン種別（特化ゾーンＧ以外）、遊技状況（ＢＢ当籤の有無、差分ゲーム数）及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、告知ゲーム数の種別（１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ又は３００Ｇ）を決定する。
【１３３５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９６５）。Ｓ９６５において、サブＣＰＵ１０２が、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９６８の処理を行う。
【１３３６】
一方、Ｓ９６５において、サブＣＰＵ１０２が、特化演出中告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果（上乗せ告知ゲーム数）を告知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ９６６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ９６７）。
【１３３７】
Ｓ９６７の処理後、又は、Ｓ９６５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、特化演出の種別、上乗せ告知演出の実行の有無等の演出状況に対応する特化演出データテーブルをセットする（Ｓ９６８）。例えば、上乗せ告知ゲーム数が告知ゲーム数カウンタにセットされ、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットされた場合には、この処理において、上乗せ告知演出実行時用の演出データテーブルが選択されてセットされ、それ以外の場合には、上乗せ告知演出非実行時用の演出データテーブルが選択されてセットされる。そして、Ｓ９６８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化演出中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１３３８】
ここで、再度Ｓ９６３の処理に戻って、Ｓ９６３がＮＯ判定の場合（特化ゾーンＧの特化演出中である場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ中演出セット処理を行う（Ｓ９６９）。なお、特化ゾーンＧ中演出セット処理の詳細については、後述の図２６６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ９６９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化演出中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１３３９】
［特化ゾーンＧ中演出セット処理］
次に、図２６６を参照して、特化演出中遊技開始時処理のフローチャート（図２６５参照）中のＳ９６９で行う特化ゾーンＧ中演出セット処理について説明する。
【１３４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の４ゲーム目のゲームであるか否かを判別する（Ｓ９７１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧカウンタの値を参照して、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の４ゲーム目のゲームであるか否かを判別する。
【１３４１】
なお、特化ゾーンＧカウンタは、特化ゾーンＧの特化演出における消化ゲームを計数するカウンタである。また、図示しないが、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧの特化演出において、ゲームが消化される度に特化ゾーンＧカウンタの値に「１」を加算し、特化ゾーンＧの終了演出が実行されると、特化ゾーンＧカウンタの値に「０」をセット（０クリア）する。
【１３４２】
Ｓ９７１において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の４ゲーム目のゲームであると判別したとき（Ｓ９７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧの４ゲーム目用の演出データ（終了演出データ）テーブルをセットする（Ｓ９７２）。そして、Ｓ９７２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理（図２６５参照）も終了する。
【１３４３】
一方、Ｓ９７１において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の４ゲーム目のゲームでないと判別したとき（Ｓ９７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の３ゲーム目のゲームであるか否かを判別する（Ｓ９７３）。Ｓ９７３において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の３ゲーム目のゲームでないと判別したとき（Ｓ９７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９８０の処理を行う。
【１３４４】
一方、Ｓ９７３において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の３ゲーム目のゲームであると判別したとき（Ｓ９７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、３桁上乗せ告知演出抽籤処理を行う（Ｓ９７４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ中３ゲーム目告知ゲーム数抽籤テーブル（図１９３Ａ〜１９３Ｃ参照）を参照し、遊技状況（ＢＢ当籤の有無、キャラソンフラグのオン／オフ状態）及び差分ゲーム数に基づいて、特化ゾーンＧ中３ゲーム目における３桁上乗せ告知演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、告知ゲーム数（３桁）の種別（１００Ｇ、２００Ｇ又は３００Ｇ）を決定する。
【１３４５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、３桁上乗せ告知演出抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９７５）。
【１３４６】
Ｓ９７５において、サブＣＰＵ１０２が、３桁上乗せ告知演出抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果（１００，２００又は３００の告知ゲーム数）を告知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ９７６）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ９７７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、３桁上乗せ告知演出の演出データテーブルをセットする（Ｓ９７８）。そして、Ｓ９７８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理（図２６５参照）も終了する。
【１３４７】
一方、Ｓ９７５において、サブＣＰＵ１０２が、３桁上乗せ告知演出抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧの３ゲーム目非当籤時用の演出データ（終了演出データ）テーブルをセットする（Ｓ９７９）。そして、Ｓ９７９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理（図２６５参照）も終了する。
【１３４８】
ここで、再度Ｓ９７３の処理に戻って、Ｓ９７３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の２ゲーム目のゲームであるか否かを判別する（Ｓ９８０）。
【１３４９】
Ｓ９８０において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の２ゲーム目のゲームであると判別したとき（Ｓ９８０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧの２ゲーム目用の演出データテーブルをセットする（Ｓ９８１）。そして、Ｓ９８１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理（図２６５参照）も終了する。
【１３５０】
一方、Ｓ９８０において、現ゲームが特化ゾーンＧの特化演出中の２ゲーム目のゲームでないと判別したとき（Ｓ９８０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧの１ゲーム目用の演出データテーブルをセットする（Ｓ９８２）。そして、Ｓ９８２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンＧ中演出セット処理を終了するとともに、特化演出中遊技開始時処理（図２６５参照）も終了する。
【１３５１】
［ＢＢ中遊技開始時処理］
次に、図２６７を参照して、ＡＲＴ中遊技開始時処理のフローチャート（図２６３及び図２６４参照）中のＳ９３８で行うＢＢ中遊技開始時処理について説明する。
【１３５２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ナビ指示があるか否かを判別する（Ｓ９９１）。この処理では、スタートコマンドに、指示モニタ番号「１」〜「９」のいずれかの情報が含まれているか否かを判別する。そして、スタートコマンドに指示モニタ番号「１」〜「９」のいずれかの情報が含まれている場合には、サブＣＰＵ１０２は、ナビ指示有りと判定する。
【１３５３】
Ｓ９９１において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ指示があると判別したとき（Ｓ９９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする（Ｓ９９２）。例えば、サブ側で取得された指示モニタ番号が「１」〜「６」のいずれかである場合には、サブＣＰＵ１０２は、指示モニタ番号に対応する打順ナビデータ（ストップボタンの押し順報知演出データ）をセットし、「７」〜「９」のいずれかである場合には、指示モニタ番号に対応するＢＢ報知ナビデータ（「赤７」図柄、「青７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に揃えさせるための報知演出データ）をセットする。そして、Ｓ９９２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９６の処理を行う。
【１３５４】
一方、Ｓ９９１において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ指示がないと判別したとき（Ｓ９９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤処理を行う（Ｓ９９３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤テーブル（図２０１及び図２０２参照）を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、「！」ナビの発生の有無（当籤／非当籤）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ９９４）。
【１３５５】
Ｓ９９４において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ９９６の処理を行う。一方、Ｓ９９４において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ９９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「！」ナビデータをセットする（Ｓ９９５）。
【１３５６】
Ｓ９９２或いはＳ９９５の処理後、又は、Ｓ９９４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がストーリーＢＢ中の遊技であるか否かを判別する（Ｓ９９６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブ管理フラグの一つとして設けられたストーリーＢＢのオン／オフ状態を参照して、現遊技がストーリーＢＢ中の遊技であるか否かを判別する。
【１３５７】
Ｓ９９６において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がストーリーＢＢ中の遊技であると判別したとき（Ｓ９９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグであるか否かを判別する（Ｓ９９７）。
【１３５８】
Ｓ９９７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグでないと判別したとき（Ｓ９９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１００５の処理を行う。一方、Ｓ９９７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ抽籤フラグが「共通ベル」以外のフラグであると判別したとき（Ｓ９９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、予告音演出をセットする（Ｓ９９８）。そして、Ｓ９９８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１００５の処理を行う。
【１３５９】
一方、Ｓ９９６において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がストーリーＢＢ中の遊技でないと判別したとき（Ｓ９９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグであるか否かを判別する（Ｓ９９９）。Ｓ９９９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグでないと判別したとき（Ｓ９９９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１００５の処理を行う。
【１３６０】
一方、Ｓ９９９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ抽籤フラグが「チャンスリプ」及び「共通ベル」以外のフラグであると判別したとき（Ｓ９９９がＹＥＳ判定の場合判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン側で行われたＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤しているか否かを判別する（Ｓ１０００）。具体的には、メイン側で行われた特殊ＢＢ中ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤に当籤したか否かが判定される。
【１３６１】
Ｓ１０００において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤していると判別したとき（Ｓ１０００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、当籤しているＡＲＴ上乗せゲーム数を告知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ１００１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ１００２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、当籤しているＡＲＴ上乗せゲーム数（告知ゲーム数カウンタにセットされている値）に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出データを選択してセットする（Ｓ１００３）。そして、Ｓ１００３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１３６２】
一方、Ｓ１０００において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤に当籤していないと判別したとき（Ｓ１０００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数の非上乗せ時用のＢＢ中演出データを選択してセットする（Ｓ１００４）。そして、Ｓ１００４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１３６３】
ここで、再度、Ｓ９９７、Ｓ９９８及びＳ９９９の処理に戻って、Ｓ９９８の処理後、又は、Ｓ９９７或いはＳ９９９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状況に応じたＢＢ中のゲーム開始時の演出データを選択してセットする（Ｓ１００５）。そして、Ｓ１００５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１３６４】
［ＢＢ当籤時遊技開始時処理］
次に、図２６８及び図２６９を参照して、ＡＲＴ中遊技開始時処理のフローチャート（図２６３及び図２６４参照）中のＳ９４１で行うＢＢ当籤時遊技開始時処理について説明する。
【１３６５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ（ＢＢ３）当籤時であるか否かを判別する（Ｓ１０１１）。
【１３６６】
Ｓ１０１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＳＢＢ（ＢＢ３）当籤時でないと判別したとき（Ｓ１０１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０１５の処理を行う。一方、Ｓ１０１１において、サブＣＰＵ１０２が、ＳＢＢ（ＢＢ３）当籤時であると判別したとき（Ｓ１０１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レバーフリーズを実行するか否かを判別する（Ｓ１０１２）。
【１３６７】
Ｓ１０１２において、サブＣＰＵ１０２が、レバーフリーズを実行すると判別したとき（Ｓ１０１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、レバーフリーズ演出データをセットする（Ｓ１０１３）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、各種カウンタ及びフラグ（告知ゲーム数カウンタ、前兆カウンタ、特化カウンタ、ゲーム放出フラグ等）をクリアする（Ｓ１０１４）。そして、Ｓ１０１４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１３６８】
一方、Ｓ１０１２において、サブＣＰＵ１０２が、レバーフリーズを実行しないと判別したとき（Ｓ１０１２がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ１０１１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ナビ指示があるか否かを判別する（Ｓ１０１５）。
【１３６９】
Ｓ１０１５において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ指示があると判別したとき（Ｓ１０１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする（Ｓ１０１６）。そして、Ｓ１０１６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０２０の処理を行う。
【１３７０】
一方、Ｓ１０１５において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ指示がないと判別したとき（Ｓ１０１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤処理を行う（Ｓ１０１７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤テーブル（図２０１及び図２０２参照）を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、「！」ナビの発生の有無（当籤／非当籤）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０１８）。
【１３７１】
Ｓ１０１８において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０１８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０２０の処理を行う。一方、Ｓ１０１８において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０１８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「！」ナビデータをセットする（Ｓ１０１９）。
【１３７２】
Ｓ１０１６或いはＳ１０１９の処理後、又は、Ｓ１０１８がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が特化演出状態であるか否かを判別する（Ｓ１０２０）。Ｓ１０２０において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が特化演出状態でないと判別したとき（Ｓ１０２０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０２４の処理を行う。
【１３７３】
一方、Ｓ１０２０において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が特化演出状態であると判別したとき（Ｓ１０２０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、上記図２６５で説明した特化演出中遊技開始時処理を行う（Ｓ１０２１）。
【１３７４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーン中ＢＢ当籤処理を行う（Ｓ１０２２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーンの種別及び状況に基づいて、演出の書き換え処理や特定テーブルによる演出選択処理を行う。次いで、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０２２の処理で選択された演出データをセットする（Ｓ１０２３）。そして、Ｓ１０２３の処理後、ＢＢ中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１３７５】
ここで、再度Ｓ１０２０の処理に戻って、Ｓ１０２０がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ１０２４）。Ｓ１０２４において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ１０２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０３１の処理を行う。
【１３７６】
一方、Ｓ１０２４において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）当籤遊技であると判別したとき（Ｓ１０２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ストーリーＢＢ発生抽籤処理を行う（Ｓ１０２５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ストーリーＢＢ発生抽籤テーブル（不図示）を参照し、差分ゲーム数（内部ＡＲＴカウンタの値−表示ＡＲＴカウンタの値）に基づいて、ストーリーＢＢの発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、ストーリーＢＢの種別（ストーリーＡ〜Ｃ）を決定する。そして、ストーリーＢＢ発生抽籤に当籤した場合には、ストーリーＢＢフラグがオン状態にセットされる。
【１３７７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ストーリーＢＢ発生抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０２６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ストーリーＢＢフラグのオン／オフ状態を参照して、ストーリーＢＢ発生抽籤に当籤したか否かを判別する。
【１３７８】
Ｓ１０２６において、サブＣＰＵ１０２が、ストーリーＢＢ発生抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０３１の処理を行う。一方、Ｓ１０２６において、サブＣＰＵ１０２が、ストーリーＢＢ発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１０２７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤テーブル（図１７４〜図１８２参照）を参照し、遊技状況（表示ＡＲＴカウンタの値、キャラソンフラグのオン／オフ状態、差分ゲーム数）及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、告知ゲーム数の種別（１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ又は３００Ｇ）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０２８）。
【１３７９】
Ｓ１０２８において、サブＣＰＵ１０２が、ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０３１の処理を行う。
【１３８０】
一方、Ｓ１０２８において、サブＣＰＵ１０２が、ＮＢＢ当籤時告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果（上乗せ告知ゲーム数）を告知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ１０２９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ１０３０）。
【１３８１】
Ｓ１０３０の処理後、Ｓ１０２４或いはＳ１０２８がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ１０２６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、遊技状況に応じたＢＢ当籤遊技開始時の演出データテーブルを選択してセットする（Ｓ１０３１）。そして、Ｓ１０３１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４２に移す。
【１３８２】
［ＡＲＴ通常中遊技開始時処理］
次に、図２７０〜図２７２を参照して、ＡＲＴ中遊技開始時処理のフローチャート（図２６３及び図２６４参照）中のＳ９４２で行うＡＲＴ通常中遊技開始時処理について説明する。
【１３８３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値を１減算する（Ｓ１０４１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、内部ＡＲＴカウンタの値から表示ＡＲＴカウンタの値を減算して、差分ゲーム数を算出する（Ｓ１０４２）。なお、図示しないが、内部ＡＲＴカウンタの値には、毎ゲーム、スタートコマンドに含まれるＡＲＴゲーム数カウンタの値（実際に残っている残りＡＲＴゲーム数）がセットされる。次いで、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値が「８」以下であるか否かを判別する（Ｓ１０４３）。
【１３８４】
Ｓ１０４３において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「８」以下であると判別したとき（Ｓ１０４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０４７の処理を行う。一方、Ｓ１０４３において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「８」以下でないと判別したとき（Ｓ１０４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化演出種別抽籤処理を行う（Ｓ１０４４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中特化種別抽籤テーブル（図１３９〜図１５６参照）を参照し、遊技状況（特殊カウンタの値、メイン側の特化ゲーム数カウンタの値、ＡＲＴステージの種別）、差分ゲーム数及びサブ抽籤フラグ（内部当籤役）に基づいて、特化演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、特化演出の種別（特化ゾーンＡ〜Ｈ）を決定する。
【１３８５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、特化演出種別抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０４５）。Ｓ１０４５において、サブＣＰＵ１０２が、特化演出種別抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０４７の処理を行う。
【１３８６】
一方、Ｓ１０４５において、サブＣＰＵ１０２が、特化演出種別抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化演出当籤時処理を行う（Ｓ１０４６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、当籤した特化演出種別（特化ゾーンＡ〜Ｈのいずれか）に応じて、特化前兆演出シナリオ抽籤を行う。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、特化演出突入前に行われる前兆演出の内容を決定する。なお、特化演出当籤時処理の詳細については、後述の図２７３を参照しながら後で説明する。
【１３８７】
Ｓ１０４６の処理後、Ｓ１０４３がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１０４５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ１０４７）。前兆カウンタは、前兆演出の残り滞在ゲーム数を計数するためのカウンタであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。なお、現ゲームがＡＲＴの上乗せ告知演出の前兆演出（ゲーム数前兆シナリオ）中のゲーム、ＡＲＴ終了時の前兆演出（ＡＲＴ終了前兆シナリオ）中、或いは、特化演出の前兆演出（特化前兆シナリオ）中のゲームである場合や、Ｓ１０４６の特化演出当籤時処理において前兆カウンタにシナリオゲーム数がセットされた場合には、Ｓ１０４７の処理時点では、前兆カウンタの値は「０」より大きい値となり、Ｓ１０４７はＹＥＳ判定となる。
【１３８８】
Ｓ１０４７において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ１０４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０６１の処理を行う。一方、Ｓ１０４７において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ１０４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下であるか否かを判別する（Ｓ１０４８）。
【１３８９】
Ｓ１０４８において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下であると判別したとき（Ｓ１０４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０５５の処理を行う。
【１３９０】
一方、Ｓ１０４８において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下でないと判別したとき（Ｓ１０４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１０４９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（図１６０〜図１６８参照）を参照し、遊技状況（表示ＡＲＴカウンタの値、キャラソンフラグのオン／オフ状態、ＡＲＴステージの種別、差分ゲーム数）及びサブ抽籤フラグＢ（内部当籤役）に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、告知ゲーム数の種別（１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、３００Ｇ又は特殊）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０５０）。
【１３９１】
Ｓ１０５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０６１の処理を行う。
【１３９２】
一方、Ｓ１０５０において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果（上乗せ告知ゲーム数）を告知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ１０５１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ１０５２）。
【１３９３】
Ｓ１０５２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数前兆シナリオ抽籤処理を行う（Ｓ１０５３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数前兆シナリオ抽籤テーブル（例えば、図１９４参照）を参照し、遊技状況（表示ＡＲＴカウンタの値、ＡＲＴステージの種別、告知ゲーム数カウンタの値）及びサブ抽籤フラグＢ（内部当籤役）に基づいて、ゲーム数前兆シナリオマップの種別（シナリオマップ番号「０」〜「２８」）を決定する。この処理により、ＡＲＴ通常中状態の遊技で行われるＡＲＴの上乗せ告知演出の前兆演出の内容（ゲーム数前兆シナリオ）が決定される。次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタに当籤したゲーム数前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする（Ｓ１０５４）。そして、Ｓ１０５４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０６１の処理を行う。
【１３９４】
ここで、再度Ｓ１０４８の処理に戻って、Ｓ１０４８がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中終了間際告知ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１０５５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了間際告知ゲーム数抽籤テーブル（図１６９〜図１７３参照）を参照し、遊技状況（表示ＡＲＴカウンタの値、キャラソンフラグのオン／オフ状態、差分ゲーム数）及びサブ抽籤フラグＢ（内部当籤役）に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、告知ゲーム数の種別（１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、３００Ｇ又は特殊）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０５６）。
【１３９５】
Ｓ１０５６において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０６１の処理を行う。
【１３９６】
一方、Ｓ１０５６において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ中終了間際告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果（上乗せ告知ゲーム数）を告知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ１０５７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ１０５８）。
【１３９７】
Ｓ１０５８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤処理を行う（Ｓ１０５９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤テーブル（図１９６参照）を参照し、遊技状況（告知ゲーム数カウンタの値）及び表示ＡＲＴカウンタの値に基づいて、ＡＲＴ終了前兆シナリオマップの種別（シナリオマップ番号「０」〜「５」）を決定する。この処理により、ＡＲＴ通常中状態の遊技期間の終了間際に行われるＡＲＴの上乗せ告知演出の前兆演出の内容（ＡＲＴ終了前兆シナリオ）が決定される。なお、本実施形態では、ＡＲＴ終了前兆シナリオ抽籤処理により、必ず、シナリオマップ番号「１」のＡＲＴ終了前兆シナリオ（シナリオゲーム数＝１）が選択される構成になっている（図１９６参照）。
【１３９８】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタに当籤したＡＲＴ終了前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする（Ｓ１０６０）。そして、Ｓ１０６０の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０６１の処理を行う。
【１３９９】
Ｓ１０５４或いはＳ１０６０の処理後、Ｓ１０４７がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１０５０或いはＳ１０５６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ナビ指示があるか否かを判別する（Ｓ１０６１）。
【１４００】
Ｓ１０６１において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ指示があると判別したとき（Ｓ１０６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、取得した指示モニタ番号に対応するナビデータをセットする（Ｓ１０６２）。そして、Ｓ１０６２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０６６の処理を行う。
【１４０１】
一方、Ｓ１０６１において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ指示がないと判別したとき（Ｓ１０６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤処理を行う（Ｓ１０６３）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤テーブル（図２０１及び図２０２参照）を参照し、遊技状況及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、「！」ナビの発生の有無（当籤／非当籤）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ナビ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０６４）。
【１４０２】
Ｓ１０６４において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０６６の処理を行う。一方、Ｓ１０６４において、サブＣＰＵ１０２が、ナビ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、「！」ナビデータをセットする（Ｓ１０６５）。
【１４０３】
Ｓ１０６２或いはＳ１０６５の処理後、又は、Ｓ１０６４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ１０６６）。
【１４０４】
Ｓ１０６６において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ１０６６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値に応じて、上乗せ告知演出の前兆演出データ選択処理を行う（Ｓ１０６７）。そして、Ｓ１０６７の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１４０５】
一方、Ｓ１０６６において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ１０６６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下であるか否かを判別する（Ｓ１０６８）。
【１４０６】
Ｓ１０６８において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下であると判別したとき（Ｓ１０６８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０７２の処理を行う。
【１４０７】
一方、Ｓ１０６８において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下でないと判別したとき（Ｓ１０６８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特殊カード取得抽籤処理を行う（Ｓ１０６９）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中特殊カード取得抽籤テーブル（図１３７及び図１３８参照）を参照し、遊技状況（特殊カードの枚数、差分ゲーム数）及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、特殊カードの取得の有無（当籤（１枚取得）／非当籤）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、特殊カード取得抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０７０）。
【１４０８】
Ｓ１０７０において、サブＣＰＵ１０２が、特殊カード取得抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１０７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特殊カード取得時演出データ選択処理を行う（Ｓ１０７１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特殊カード取得告知演出抽籤テーブル（図１２５参照）を参照し、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、特殊カード取得時のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。そして、Ｓ１０７１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０７９の処理を行う。
【１４０９】
一方、Ｓ１０７０において、サブＣＰＵ１０２が、特殊カード取得抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０７０がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ１０６８がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中演出データ選択処理を行う（Ｓ１０７２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中演出抽籤テーブル（例えば、図１１５参照）を参照し、遊技状況（ＡＲＴステージの種別、抽籤状態、ＲＴ状態）及びサブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）に基づいて、ＡＲＴ通常中状態（ＢＢ非作動、ＢＢ非当籤、非ＢＢ内部中、非特化演出時）のゲーム開始時に実行する演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。
【１４１０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値が「１９」以下であるか否かを判別する（Ｓ１０７３）。
【１４１１】
Ｓ１０７３において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「１９」以下であると判別したとき（Ｓ１０７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０７９の処理を行う。一方、Ｓ１０７３において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「１９」以下でないと判別したとき（Ｓ１０７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、Ｓ１０７２の処理で「演出無し（演出パターン番号＝０）」以外の結果が選択されたか否かを判別する（Ｓ１０７４）。
【１４１２】
Ｓ１０７４において、サブＣＰＵ１０２が、「演出無し」以外の結果が選択されたと判別したとき（Ｓ１０７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０７９の処理を行う。一方、Ｓ１０７４において、サブＣＰＵ１０２が、「演出無し」以外の結果が選択されなかったと判別したとき（Ｓ１０７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ステージＣ中であるか否かを判別する（Ｓ１０７５）。
【１４１３】
Ｓ１０７５において、サブＣＰＵ１０２が、ステージＣ中であると判別したとき（Ｓ１０７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０７９の処理を行う。一方、Ｓ１０７５において、サブＣＰＵ１０２が、ステージＣ中でないと判別したとき（Ｓ１０７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、キャラソンフラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ１０７６）。なお、キャラソンフラグは、キャラクタソングの出力演出の実行の有無を示すフラグであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【１４１４】
Ｓ１０７６において、サブＣＰＵ１０２が、キャラソンフラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ１０７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０７９の処理を行う。一方、Ｓ１０７６において、サブＣＰＵ１０２が、キャラソンフラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ１０７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、キャラソンフラグ抽籤処理を行う（Ｓ１０７７）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、キャラソンフラグ抽籤テーブル（図１３４参照）を参照し、差分ゲーム数に基づいて、キャラソンフラグのオン（当籤）／オフ（非当籤）を決定する。
【１４１５】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、キャラソンフラグ抽籤の抽籤結果をセットする（Ｓ１０７８）。なお、キャラソンフラグ抽籤に当籤している場合には、Ｓ１０７８の処理で、サブＣＰＵ１０２はキャラソンフラグをオン状態にセットし、これにより、キャラクタソングの出力演出が開始される。
【１４１６】
Ｓ１０７１或いはＳ１０７８の処理後、又は、Ｓ１０７３、Ｓ１０７４、Ｓ１０７５或いはＳ１０７６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下であるか否かを判別する（Ｓ１０７９）。
【１４１７】
Ｓ１０７９において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下であると判別したとき（Ｓ１０７９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１４１８】
一方、Ｓ１０７９において、サブＣＰＵ１０２が、表示ＡＲＴカウンタの値が「５」以下でないと判別したとき（Ｓ１０７９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤処理を行う（Ｓ１０８０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤テーブル（図１２８〜図１３０参照）を参照し、遊技状況（表示ＡＲＴカウンタの値、キャラソンフラグのオン／オフ状態）、抽籤状態（低確又は高確）及び差分ゲーム数（内部ＡＲＴカウンタの値−表示ＡＲＴカウンタの値）に基づいて、ＡＲＴステージの移行の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、移行先のＡＲＴステージ種別（ＡＲＴステージＡ〜Ｃ）を決定する。
【１４１９】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤処理の抽籤結果をセットする（Ｓ１０８１）。この処理において、サブＣＰう１０２は、Ｓ１０８０のＡＲＴ中ステージ移行抽籤に当籤している場合には、移行後のステージの表示演出データをセットし、Ｓ１０８０のＡＲＴ中ステージ移行抽籤に非当籤であった場合には、現在のステージの表示演出を維持する処理を行う。そして、Ｓ１０８１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技開始時処理を終了し、処理をＡＲＴ中遊技開始時処理（図２６３及び図２６４参照）のＳ９４３に移す。
【１４２０】
［特化演出種別当籤時処理］
次に、図２７３を参照して、ＡＲＴ通常中遊技開始時処理のフローチャート（図２７０〜図２７２参照）中のＳ１０４６で行う特化演出種別当籤時処理について説明する。
【１４２１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＡ〜Ｄのいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１０９１）。
【１４２２】
Ｓ１０９１において、サブＣＰＵ１０２が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＡ〜Ｄのいずれかでないと判別したとき（Ｓ１０９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１００の処理を行う。一方、Ｓ１０９１において、サブＣＰＵ１０２が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＡ〜Ｄのいずれかであると判別したとき（Ｓ１０９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＢ〜Ｄのいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１０９２）。
【１４２３】
Ｓ１０９２において、サブＣＰＵ１０２が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＢ〜Ｄのいずれかでないと判別したとき（Ｓ１０９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０９４の処理を行う。一方、Ｓ１０９２において、サブＣＰＵ１０２が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＢ〜Ｄのいずれかであると判別したとき（Ｓ１０９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「５」であるか否かを判別する（Ｓ１０９３）。
【１４２４】
Ｓ１０９３において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「５」であると判別したとき（Ｓ１０９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１００の処理を行う。一方、Ｓ１０９３において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「５」でないと判別したとき（Ｓ１０９３がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ１０９２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＡであるか否かを判別する（Ｓ１０９４）。
【１４２５】
Ｓ１０９４において、サブＣＰＵ１０２が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＡでないと判別したとき（Ｓ１０９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１０９６の処理を行う。一方、Ｓ１０９４において、サブＣＰＵ１０２が、当籤した特化演出種別が特化ゾーンＡであると判別したとき（Ｓ１０９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「１０」であるか否かを判別する（Ｓ１０９５）。
【１４２６】
Ｓ１０９５において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「１０」であると判別したとき（Ｓ１０９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１００の処理を行う。一方、Ｓ１０９５において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側で当籤した特化ゲーム数が「１０」でないと判別したとき（Ｓ１０９５がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ１０９４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１０９６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤テーブル（図１６０〜図１６８参照）を参照し、遊技状況（表示ＡＲＴカウンタの値、キャラソンフラグのオン／オフ状態、ＡＲＴステージの種別、差分ゲーム数）及びサブ抽籤フラグＢ（内部当籤役）に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、告知ゲーム数の種別（１０Ｇ、２０Ｇ、３０Ｇ、５０Ｇ、１００Ｇ、３００Ｇ又は特殊）を決定する。
【１４２７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理に当籤したか否かを判別する（Ｓ１０９７）。Ｓ１０９７において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１０９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１００の処理を行う。
【１４２８】
一方、Ｓ１０９７において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理に当籤したと判別したとき（Ｓ１０９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤結果（上乗せ告知ゲーム数）を告知ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ１０９８）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ１０９９）。
【１４２９】
Ｓ１０９９の処理後、Ｓ１０９１或いはＳ１０９７がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ１０９３或いはＳ１０９５がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、特化前兆演出シナリオ抽籤処理を行う（Ｓ１１００）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特化前兆シナリオ抽籤テーブル（例えば、図１９８及び図１９９参照）を参照し、遊技状況（特化ゾーン種別、告知ゲーム数カウンタの値、ゲーム数放出フラグのオン／オフ状態）及びメイン側の特化ゲーム数カウンタの値に基づいて、特化前兆シナリオマップの種別（シナリオマップ番号「０」〜「１０７」）を決定する。
【１４３０】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタに当籤した特化前兆シナリオのシナリオゲーム数をセットする（Ｓ１１０１）。そして、Ｓ１１０１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化演出種別当籤時処理を終了し、処理をＡＲＴ通常中遊技開始時処理（図２７０〜図２７２参照）のＳ１０４７に移す。
【１４３１】
［表示コマンド受信時処理］ 
次に、図２７４を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２５５及び図２５６参照）中のＳ８３０で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
【１４３２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判別する（Ｓ１１１１）。
【１４３３】
Ｓ１１１１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常状態であると判別したとき（Ｓ１１１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１１２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、通常中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２７５を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１１２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１４３４】
一方、Ｓ１１１１において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態が通常状態でないと判別したとき（Ｓ１１１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ導入時状態であるか否かを判別する（Ｓ１１１３）。
【１４３５】
Ｓ１１１３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ導入時状態であると判別したとき（Ｓ１１１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ導入時サブフラグをオフ状態にセットし、ＣＺ中サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１１１４）。この処理により、サブ遊技状態がＣＺ導入時状態からＣＺ中状態に移行する。そして、Ｓ１１１４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１４３６】
一方、Ｓ１１１３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ導入時状態でないと判別したとき（Ｓ１１１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＣＺ中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１１５）。
【１４３７】
Ｓ１１１５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ中状態であると判別したとき（Ｓ１１１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１１６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、主に、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、ＣＺ中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２７６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１１６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１４３８】
一方、Ｓ１１１５において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＣＺ中状態でないと判別したとき（Ｓ１１１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ準備中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１１７）。
【１４３９】
Ｓ１１１７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備中状態であると判別したとき（Ｓ１１１７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１１８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中状態のゲーム終了時における演出データのセット処理を行うとともに、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、ＡＲＴ準備中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２７７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１１８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１４４０】
一方、Ｓ１１１７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備中状態でないと判別したとき（Ｓ１１１７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ１１１９）。
【１４４１】
Ｓ１１１９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ状態でないと判別したとき（Ｓ１１１９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１４４２】
一方、Ｓ１１１９において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＡＲＴ状態であると判別したとき（Ｓ１１１９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中払出枚数カウンタの更新処理を行う（Ｓ１１２０）。ＡＲＴ中払出枚数カウンタは、現在作動中のＡＲＴの遊技期間において、払い出されたメダルの総数（総獲得枚数）を計数するためのカウンタであり、サブＲＡＭ１０３に設けられる。
【１４４３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１２１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態のゲーム終了時における演出データのセット処理を行うとともに、遊技状況に応じてサブ管理フラグの更新処理を行う。なお、ＡＲＴ中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２７８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１２１の処理後、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１４４４】
［通常中遊技終了時処理］ 
次に、図２７５を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図２７４参照）中のＳ１１１２で行う通常中遊技終了時処理について説明する。
【１４４５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ１１３１）。
【１４４６】
Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技であると判別したとき（Ｓ１１３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１３１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ１１３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態であるか否かを判別する（Ｓ１１３２）。
【１４４７】
Ｓ１１３２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態であると判別したとき（Ｓ１１３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１３２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態でないと判別したとき（Ｓ１１３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１３３）。
【１４４８】
Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であると判別したとき（Ｓ１１３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１３３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態でないと判別したとき（Ｓ１１３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ周期カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１３４）。
【１４４９】
Ｓ１１３４において、サブＣＰＵ１０２が、サブ周期カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、通常サブフラグをオフ状態にセットし、ＣＺ導入時サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１１３５）。この処理により、サブ遊技状態が、通常状態からＣＺ導入時状態に移行する。そして、Ｓ１１３５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、通常中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４５０】
［ＣＺ中遊技終了時処理］ 
次に、図２７６を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図２７４参照）中のＳ１１１６で行うＣＺ中遊技終了時処理について説明する。
【１４５１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ１１４１）。
【１４５２】
Ｓ１１４１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技であると判別したとき（Ｓ１１４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１４１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ１１４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態であるか否かを判別する（Ｓ１１４２）。
【１４５３】
Ｓ１１４２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態であると判別したとき（Ｓ１１４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１４２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態でないと判別したとき（Ｓ１１４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１４３）。
【１４５４】
Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であると判別したとき（Ｓ１１４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態でないと判別したとき（Ｓ１１４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームでバトル勝利（ＡＲＴ当籤）が確定したか否かを判別する（Ｓ１１４４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報に基づいて現ゲームでバトル勝利（ＡＲＴ当籤）が確定したか否かを判別する。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報がＡＲＴ準備中フラグがオン状態であることを示す情報である場合には、サブＣＰＵ１０２は、バトル勝利（ＡＲＴ当籤）が確定したと判定する。
【１４５５】
Ｓ１１４４において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームでバトル勝利（ＡＲＴ当籤）が確定した判別したとき（Ｓ１１４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中サブフラグをオフ状態にセットし、ＡＲＴ準備中サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１１４５）。この処理により、サブ遊技状態が、ＣＺ中状態からＡＲＴ準備中状態に移行する。そして、Ｓ１１４５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４５６】
一方、Ｓ１１４４において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームでバトル勝利（ＡＲＴ当籤）が確定していないと判別したとき（Ｓ１１４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームでバトル敗北（ＡＲＴ非当籤）が確定したか否かを判別する（Ｓ１１４６）。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるメイン管理フラグの情報が通常フラグがオン状態であることを示す情報である場合には、サブＣＰＵ１０２は、バトル敗北（ＡＲＴ非当籤）が確定したと判定する。
【１４５７】
Ｓ１１４６において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームでバトル敗北（ＡＲＴ非当籤）が確定していないと判別したとき（Ｓ１１４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４５８】
一方、Ｓ１１４６において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームでバトル敗北（ＡＲＴ非当籤）が確定したと判別したとき（Ｓ１１４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中サブフラグをオフ状態にセットし、通常サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１１４７）。この処理により、サブ遊技状態が、ＣＺ中状態から通常状態に移行する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ周期カウンタに「４０」（初期値）をセットする（Ｓ１１４８）。そして、Ｓ１１４８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４５９】
［ＡＲＴ準備中遊技終了時処理］ 
次に、図２７７を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図２７４参照）中のＳ１１１８で行うＡＲＴ準備中遊技終了時処理について説明する。
【１４６０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技であるか否かを判別する（Ｓ１１５１）。
【１４６１】
Ｓ１１５１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技であると判別したとき（Ｓ１１５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１５１において、サブＣＰＵ１０２が、現遊技がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）当籤遊技でないと判別したとき（Ｓ１１５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態であるか否かを判別する（Ｓ１１５２）。
【１４６２】
Ｓ１１５２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態であると判別したとき（Ｓ１１５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１５２において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がボーナス（ＢＢ又はＭＢ）状態でないと判別したとき（Ｓ１１５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１５３）。
【１４６３】
Ｓ１１５３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であると判別したとき（Ｓ１１５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。一方、Ｓ１１５３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態でないと判別したとき（Ｓ１１５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したか否かを判別する（Ｓ１１５４）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンドデータに含まれるＲＴ状態に関する情報に基づいてＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したか否かを判別する。例えば、現ゲームにおいて、サブ側で受信した表示コマンドデータに含まれるＲＴ状態に関する情報がＲＴ３状態に対応する情報である場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したと判定する。
【１４６４】
Ｓ１１５４において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行していないと判別したとき（Ｓ１１５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４６５】
一方、Ｓ１１５４において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ状態がＲＴ３状態に移行したと判別したとき（Ｓ１１５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備終了演出データを選択してセットする（Ｓ１１５５）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴに突入する旨の情報を報知するための演出データ及び特化ゾーンに突入する旨の情報を報知するための演出データがセットされる。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備中サブフラグをオフ状態にセットし、ＡＲＴ中サブフラグ及び特化演出サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１１５６）。
【１４６６】
なお、ＡＲＴ状態の遊技期間の開始時には、メイン側でＡＲＴの初期ゲームを決定するための上乗せ特化状態の遊技が開始される。そして、サブ側でも、ＡＲＴ状態の遊技期間の開始時には、この上乗せ特化状態の遊技開始に連動させて、特化演出を行うので、Ｓ１１５６の処理において、特化演出サブフラグもオン状態にセットされる。それゆえ、Ｓ１１５６の処理により、サブ遊技状態が、ＡＲＴ準備中状態からＡＲＴ状態に移行するとともに、次ゲームから特化演出が開始される。そして、Ｓ１１５６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＣＺ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４６７】
［ＡＲＴ中遊技終了時処理］ 
次に、図２７８を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図２７４参照）中のＳ１１２１で行うＡＲＴ中遊技終了時処理について説明する。
【１４６８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ状態が特化演出状態であるか否かを判別する（Ｓ１１６１）。この処理では、特化演出サブフラグがオン状態であれば、サブＣＰＵ１０２は、サブフラグ状態が特化演出状態であると判定する。
【１４６９】
Ｓ１１６１において、サブＣＰＵ１０２が、サブフラグ状態が特化演出状態であると判別したとき（Ｓ１１６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１６２）。なお、特化中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２７９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１６２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４７０】
一方、Ｓ１１６１において、サブＣＰＵ１０２が、サブフラグ状態が特化演出状態でないと判別したとき（Ｓ１１６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判別する（Ｓ１１６３）。
【１４７１】
Ｓ１１６３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態であると判別したとき（Ｓ１１６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１６４）。なお、ＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２８０及び図２８１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１６４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４７２】
一方、Ｓ１１６３において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ状態でないと判別したとき（Ｓ１１６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ当籤時であるか否かを判別する（Ｓ１１６５）。
【１４７３】
Ｓ１１６５において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ当籤時であると判別したとき（Ｓ１１６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ当籤時遊技終了時処理を行う（Ｓ１１６６）。なお、ＡＲＴ中ＢＢ当籤時遊技終了時処理の詳細については、後述の図２８２を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１６６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４７４】
一方、Ｓ１１６５において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢ当籤時でないと判別したとき（Ｓ１１６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であるか否かを判別する（Ｓ１１６７）。
【１４７５】
Ｓ１１６７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態であると判別したとき（Ｓ１１６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ内部中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１６８）。なお、ＡＲＴ中ＢＢ内部中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２８３を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１６８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４７６】
一方、Ｓ１１６７において、サブＣＰＵ１０２が、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態でないと判別したとき（Ｓ１１６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理を行う（Ｓ１１６９）。なお、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理の詳細については、後述の図２８４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ１１６９の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中遊技終了時処理を終了するとともに、表示コマンド受信時処理（図２７４参照）も終了する。
【１４７７】
［特化中遊技終了時処理］ 
次に、図２７９を参照して、ＡＲＴ中遊技終了時処理のフローチャート（図２７８参照）中のＳ１１６２で行う特化中遊技終了時処理について説明する。
【１４７８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームが特化演出終了時のゲームであるか否かを判別する（Ｓ１１７１）。
【１４７９】
Ｓ１１７１において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが特化演出終了時のゲームでないと判別したとき（Ｓ１１７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。一方、Ｓ１１７１において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが特化演出終了時のゲームであると判別したとき（Ｓ１１７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡ〜Ｅのいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１１７２）。
【１４８０】
Ｓ１１７２において、サブＣＰＵ１０２が、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡ〜Ｅのいずれかでないと判別したとき（Ｓ１１７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１７６の処理を行う。一方、Ｓ１１７２において、サブＣＰＵ１０２が、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡ〜Ｅのいずれかであると判別したとき（Ｓ１１７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡ〜Ｄのいずれかであるか否かを判別する（Ｓ１１７３）。
【１４８１】
Ｓ１１７３において、サブＣＰＵ１０２が、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡ〜Ｄのいずれかでないと判別したとき（Ｓ１１７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１７６の処理を行う。一方、Ｓ１１７３において、サブＣＰＵ１０２が、特化ゾーン種別が特化ゾーンＡ〜Ｄのいずれかであると判別したとき（Ｓ１１７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームにおいて、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続（ループ）抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１１７４）。
【１４８２】
Ｓ１１７４において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続（ループ）抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１１７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化の継続（ループ）時の特化演出ゲーム終了時の演出データのセット処理を行う（Ｓ１１７５）。そして、Ｓ１１７５の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１４８３】
一方、Ｓ１１７４において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側の上乗せ特化状態の最終ゲームにおける継続（ループ）抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１１７４がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ１１７２或いはＳ１１７３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、特化演出サブフラグをオフ状態にセットする（Ｓ１１７６）。この処理により、特化演出が終了し、次ゲームからＡＲＴ通常中の遊技が開始又は再開される。そして、Ｓ１１７６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、特化中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１４８４】
［ＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理］ 
次に、図２８０及び図２８１を参照して、ＡＲＴ中遊技終了時処理のフローチャート（図２７８参照）中のＳ１１６４で行うＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理について説明する。
【１４８５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームが上乗せ告知ゲームであったか否か（ＡＲＴの上乗せ告知演出が行われたか否か）を判別する（Ｓ１１８１）。
【１４８６】
Ｓ１１８１において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが上乗せ告知ゲームでなかったと判別したとき（Ｓ１１８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１８４の処理を行う。
【１４８７】
一方、Ｓ１１８１において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが上乗せ告知ゲームであったと判別したとき（Ｓ１１８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、告知ゲーム数を表示ＡＲＴカウンタの値に加算する（Ｓ１１８２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、告知ゲーム数カウンタの値に「０」をセット（０クリア）する（Ｓ１１８３）。
【１４８８】
Ｓ１１８３の処理後、又は、Ｓ１１８１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームがＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）終了時のゲームであるか否かを判別する（Ｓ１１８４）。
【１４８９】
Ｓ１１８４において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームがＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）終了時のゲームでないと判別したとき（Ｓ１１８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１９７の処理を行う。一方、Ｓ１１８４において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームがＮＢＢ（ＢＢ１又はＢＢ２）終了時のゲームであると判別したとき（Ｓ１１８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ストーリーＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ１１８５）。
【１４９０】
Ｓ１１８５において、サブＣＰＵ１０２が、ストーリーＢＢ中であると判別したとき（Ｓ１１８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１１８７の処理を行う。一方、Ｓ１１８５において、サブＣＰＵ１０２が、ストーリーＢＢ中でないと判別したとき（Ｓ１１８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＮＢＢ終了画面選択処理を行う（Ｓ１１８６）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、図１５９Ａ〜１５９Ｃに示すＡＲＴ中ＮＢＢ終了画面抽籤テーブルを参照し、現ＡＲＴで獲得したメダルの払出枚数（ＡＲＴ中払出枚数カウンタの値）に基づいて、ＮＢＢ終了画面の種別（終了画面Ａ〜Ｒ）を決定する。
【１４９１】
Ｓ１１８６の処理後、又は、Ｓ１１８５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＮＢＢ終了画面の演出データをセットする（Ｓ１１８７）。
【１４９２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ１１８８）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤テーブル（図１８３〜図１８６参照）を参照し、サブ抽籤フラグ（内部当籤役）、ストーリーＢＢの当籤の有無及び差分ゲーム数（内部ＡＲＴカウンタの値−表示ＡＲＴカウンタの値）に基づいて、ＡＲＴの上乗せ告知演出の発生の有無（当籤／非当籤）を決定するとともに、告知ゲーム数の種別（１０Ｇ〜３００Ｇ）を決定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ１１８９）。
【１４９３】
Ｓ１１８９において、サブＣＰＵ１０２が、ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ１１８９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１４９４】
一方、Ｓ１１８９において、サブＣＰＵ１０２が、ＮＢＢ終了時告知ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ１１８９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、告知ゲーム数カウンタに当籤ゲーム数（告知ゲーム数）をセットする（Ｓ１１９０）。次いで，サブＣＰＵ１０２は、ゲーム数放出フラグをオン状態にセットする（Ｓ１１９１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、ストーリーＢＢ中であるか否かを判別する（Ｓ１１９２）。
【１４９５】
Ｓ１１９２において、サブＣＰＵ１０２が、ストーリーＢＢ中でないと判別したとき（Ｓ１１９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、当該ＢＢ中に告知された上乗せゲーム数の累積数を表示する演出データをセットする（Ｓ１１９３）。一方、Ｓ１１９２において、サブＣＰＵ１０２が、ストーリーＢＢ中であると判別したとき（Ｓ１１９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、告知ゲーム数カウンタにセットされた告知ゲーム数を表示する演出データをセットする（Ｓ１１９４）。
【１４９６】
Ｓ１１９３又はＳ１１９４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、告知ゲーム数を表示ＡＲＴカウンタの値に加算する（Ｓ１１９５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、告知ゲーム数カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ１１９６）。そして、Ｓ１１９６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１４９７】
ここで、再度Ｓ１１８４の処理に戻って、Ｓ１１８４がＮＯ判定の場合（ＮＢＢ終了時でない場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＳＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１１９７）。
【１４９８】
Ｓ１１９７において、サブＣＰＵ１０２が、ＳＢＢ終了時でないと判別したとき（Ｓ１１９７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。一方、Ｓ１１９７において、サブＣＰＵ１０２が、ＳＢＢ終了時であると判別したとき（Ｓ１１９７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、当該ＢＢ中に告知された上乗せゲーム数の累積数を表示する演出データをセットする（Ｓ１１９８）。そして、Ｓ１１９８の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１４９９】
［ＡＲＴ中ＢＢ当籤時遊技終了時処理］ 
次に、図２８２を参照して、ＡＲＴ中遊技終了時処理のフローチャート（図２７８参照）中のＳ１１６６で行うＡＲＴ中ＢＢ当籤時遊技終了時処理について説明する。
【１５００】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったか否か（ＢＢが入賞したか否か）を判別する（Ｓ１２０１）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、表示コマンドに含まれる表示役に関するパラメータ（情報）を取得して、ＢＢに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったか否かを判別する。
【１５０１】
Ｓ１２０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢに係る図柄組合せが有効ライン上に揃ったと判別したとき（Ｓ１２０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ入賞画面の表示演出データをセットする（Ｓ１２０２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ１２０３）。なお、この処理では、サブＣＰＵ１０２は、実行中の前兆シナリオ演出も破棄する。そして、Ｓ１２０３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ当籤時遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５０２】
一方、Ｓ１２０１において、サブＣＰＵ１０２が、ＢＢに係る図柄組合せが有効ライン上に揃わなかったと別したとき（Ｓ１２０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ内部中サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１２０４）。この処理により、サブ遊技状態がＢＢ内部中状態に移行する。そして、Ｓ１２０４の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ当籤時遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５０３】
［ＡＲＴ中ＢＢ内部中遊技終了時処理］ 
次に、図２８３を参照して、ＡＲＴ中遊技終了時処理のフローチャート（図２７８参照）中のＳ１１６８で行うＡＲＴ中ＢＢ内部中遊技終了時処理について説明する。
【１５０４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２１１）。なお、Ｓ１２１１の処理で参照する前兆カウンタは、ＡＲＴ状態においてＢＢ役に当籤した際に選択された前兆演出のシナリオゲーム数を計数するためのカウンタである。本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ状態においてＢＢ役に当籤すると、ＢＢを告知するための所定の前兆演出が選択され、該選択された前兆演出のシナリオゲーム数が前兆カウンタにセットされる。そして、ＢＢ内部中状態では、選択された前兆演出において前兆カウンタの値が「０」になれば、ＢＢ告知が発生して、次ゲームからＢＢ状態の遊技が開始される。
【１５０５】
Ｓ１２１１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１２１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ内部中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５０６】
一方、Ｓ１２１１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１２１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢ内部中サブフラグをオフ状態にセットする（Ｓ１２１２）。そして、Ｓ１２１２の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ内部中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５０７】
［ＡＲＴ通常中遊技終了時処理］ 
次に、図２８４を参照して、ＡＲＴ中遊技終了時処理のフローチャート（図２７８参照）中のＳ１１６９で行うＡＲＴ通常中遊技終了時処理について説明する。
【１５０８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ１２２１）。
【１５０９】
Ｓ１２２１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ１２２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１２２７の処理を行う。一方、Ｓ１２２１において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ１２２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴゲーム数カウンタ（メイン）の値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２２２）。
【１５１０】
Ｓ１２２２において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１２２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。一方、Ｓ１２２２において、サブＣＰＵ１０２が、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１２２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態であるか否かを判別する（Ｓ１２２３）。
【１５１１】
Ｓ１２２３において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態であると判別したとき（Ｓ１２２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。一方、Ｓ１２２３において、サブＣＰＵ１０２が、メイン側の出玉状態が上乗せ特化状態でないと判別したとき（Ｓ１２２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ状態がＲＴ３状態であるか否かを判別する（Ｓ１２２４）。
【１５１２】
Ｓ１２２４において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ状態がＲＴ３状態であると判別したとき（Ｓ１２２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５１３】
一方、Ｓ１２２４において、サブＣＰＵ１０２が、ＲＴ状態がＲＴ３状態でないと判別したとき（Ｓ１２２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中サブフラグをオフ状態にセットし、通常中サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１２２５）。この処理により、サブ遊技状態がＡＲＴ状態から通常状態に移行する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ周期カウンタの値に「４０」をセットする（Ｓ１２２６）。そして、Ｓ１２２６の処理後、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５１４】
ここで、再度Ｓ１２２１の処理に戻って、Ｓ１２２１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値を１減算する（Ｓ１２２７）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２２８）。
【１５１５】
Ｓ１２２８において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ１２２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１２３３の処理を行う。一方、Ｓ１２２８において、サブＣＰＵ１０２が、前兆カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１２２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出であるか否かを判別する（Ｓ１２２９）。
【１５１６】
Ｓ１２２９において、サブＣＰＵ１０２が、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出でないと判別したとき（Ｓ１２２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、後述のＳ１２３３の処理を行う。一方、Ｓ１２２９において、サブＣＰＵ１０２が、実行中の前兆シナリオ演出が特化ゾーンの前兆シナリオ演出であると判別したとき（Ｓ１２２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、特化カウンタ抽籤処理を行う（Ｓ１２３０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、特化カウンタ抽籤テーブル（図１５７及び図１５８参照）を参照し、特化ゾーン種別及びメイン側の特化ゲーム数カウンタの値に基づいて、特化演出の遊技数（特化カウンタの初期値：１Ｇ、３Ｇ、５Ｇ、７Ｇ、１０Ｇ又は２０Ｇ）を決定する。
【１５１７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、特化カウンタ抽籤の抽籤結果（特化カウンタ値）を特化カウンタにセットする（Ｓ１２３１）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、特化演出サブフラグをオン状態にセットする（Ｓ１２３２）。この処理により、サブ遊技状態が特化演出状態に移行し、次ゲームから特化演出が開始される。
【１５１８】
Ｓ１２３２の処理後、又は、Ｓ１２２８或いはＳ１２２９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングであるか否かを判別する（Ｓ１２３３）。
【１５１９】
Ｓ１２３３において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングでないと判別したとき（Ｓ１２２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５２０】
一方、Ｓ１２３３において、サブＣＰＵ１０２が、現ゲームが上乗せ告知演出の実行タイミングであると判別したとき（Ｓ１２２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ告知演出抽籤処理を行う（Ｓ１２３４）。この処理では、例えば、実行中の前兆シナリオ演出がゲーム数前兆シナリオ演出又はＡＲＴ終了前兆シナリオ演出である場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル（図１２０〜図１２４参照）を参照し、サブ抽籤フラグＡ（内部当籤役）及び報知する告知ゲーム数に基づいて、ＡＲＴ状態中に実行する上乗せ告知演出の演出パターン番号を決定し、該演出パターン番号に対応する演出データテーブルを指定する。次いで、サブＣＰＵ１０２は、選択された演出データテーブルをセットする（Ｓ１２３５）。
【１５２１】
Ｓ１２３５の処理後、又は、Ｓ１２２３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ通常中遊技終了時処理を終了するとともに、ＡＲＴ中遊技終了時処理（図２７８参照）も終了する。
【１５２２】
［払出終了コマンド受信時処理］ 
次に、図２８４を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図２５５及び図２５６参照）中のＳ８３２で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
【１５２３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、デモ移行禁止であるか否かを判別する（Ｓ１２４１）。Ｓ１２４１において、サブＣＰＵ１０２が、デモ移行禁止であると判別したとき（Ｓ１２４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１５２４】
一方、Ｓ１２４１において、サブＣＰＵ１０２が、デモ移行禁止でないと判別したとき（Ｓ１２４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ１０２は、デモ表示フラグをオン状態にセットする（Ｓ１２４２）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、デモ表示演出を実行する（Ｓ１２４３）。そして、Ｓ１２４３の処理後、サブＣＰＵ１０２は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）も終了する。
【１５２５】
＜各種変形例＞
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
【１５２６】
上記実施形態では、ＡＲＴ状態の遊技期間を、ゲーム数で管理する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ＡＲＴ状態の遊技期間を、メダルの総払出枚数や差枚数などにより管理してもよい。また、この場合、上述したＡＲＴの上乗せ告知演出において、上乗せ告知ゲーム数を報知する代わりに、上乗せされるメダルの枚数や差枚数などを報知してもよい。
【１５２７】
また、上記実施形態では、ＡＲＴ機能を備える遊技機の構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、例えば、ＡＴ機能のみを備える遊技機にも適用可能である。
【１５２８】
また、本発明では、上記実施形態において副制御回路１０１で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路９１で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態において主制御回路９１で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路１０１で行われてもよい。
【１５２９】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、上述した本発明の各種技術の一部は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能である。例えば、上記実施形態で採用した演出データテーブルの構成（図１０９及び図１１０参照）は、パチンコにも適用可能であり、同様の効果が得られる。
【１５３０】
＜主制御基板及び副制御基板が有する各種機能＞
以上、本発明に係るパチスロ１の実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明に係るパチスロ１の主制御基板７１（主制御回路９１，メインＣＰＵ９３）及び副制御基板７２（副制御回路１０１，サブＣＰＵ１０２）が有する各種機能をまとめて説明する。
【１５３１】
主制御基板７１は、スタートスイッチ７９及びストップスイッチ基板８０に接続され、図１に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板７１は、主制御手段、内部当籤役決定手段及び停止制御手段として機能する。
【１５３２】
主制御基板７１は、一般中抽籤処理（図２１４参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、パラメータレベル上昇手段（カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理）として機能する。
【１５３３】
主制御基板７１は、ＣＺ中抽籤処理（図２１８参照）及びバトル攻防抽籤処理（図２１９）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、有利遊技決定手段（Ｓ２５１、Ｓ２５２）、判定ポイント決定手段（Ｓ２５１）及び判定ポイント変更手段（Ｓ２５２）としても機能する。
【１５３４】
主制御基板７１は、上乗せ特化中抽籤処理（図２２７等参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、有利遊技内容決定手段としても機能する。また、主制御基板７１は、ステージ抽籤処理（図２４３等参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、遊技モード選択手段としても機能する。さらに、主制御基板７１は、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理（図２３１等参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、特定遊技期間決定手段としても機能する。
【１５３５】
また、主制御基板７１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理、及び、その抽籤結果に基づく、残りＡＲＴゲーム数の更新処理（例えば図２２９中のＳ３９１及びＳ３９２等参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、延長更新手段としても機能する。さらに、主制御基板７１は、ＡＲＴゲーム数カウンタの値（残りＡＲＴゲーム数）を１減算する処理（例えば図２３１中のＳ４１８参照）を行う。それゆえ、主制御基板７１は、短縮更新手段としても機能する。
【１５３６】
副制御基板７２は、主制御基板７１から受信した各種コマンドデータに基づいて演出動作を制御する。それゆえ、副制御基板７２は、副制御手段、演出制御手段及び遊技情報表示制御手段として機能する。
【１５３７】
副制御基板７２は、演出内容決定処理（図２５５及び図２５６参照）を行う。それゆえ、それゆえ、副制御基板７２は、演出データ決定手段としても機能する。副制御基板７２は、設定変更時遊技開始時処理（図２６２参照）を行う。それゆえ、それゆえ、副制御基板７２は、パラメータ情報表示決定手段（Ｓ９２２）としても機能する。
【１５３８】
副制御基板７２は、ＡＲＴ通常中遊技開始時処理（図２７０〜図２７２参照）を行う。それゆえ、副制御基板７２は、特別演出移行決定手段（Ｓ１０４４）、上乗せ遊技期間決定手段，延長遊技期間決定手段（Ｓ１０４９）、特定表示演出決定手段（Ｓ１０６９）、音声出力決定手段（Ｓ１０７７）及び演出モード決定手段（Ｓ１０８０）としても機能する。副制御基板７２は、ＡＲＴ通常中遊技終了始時処理（図２８４参照）を行う。それゆえ、副制御基板７２は、上乗せ演出決定手段（Ｓ１２３４）としても機能する。
【１５３９】
さらに、副制御基板７２は、払出終了コマンド受信時処理（図２８５参照）を行う。それゆえ、副制御基板７２は、デモ実行手段（Ｓ１２４３）としても機能する。
【１５４０】
＜付記（本発明のまとめ）＞
［第１及び第２の遊技機］
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている（例えば、特開２０１４−２０８０５６号公報参照）。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
【１５４１】
しかしながら、上記特開２０１４−２０８０５６号公報に記載の有利状態への移行手法は、特定演出の実行回数に応じて有利状態に移行するか否かを決定する手法であるので、比較的単純な手法である。そこで、従来、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることが可能な遊技機の開発が望まれていた。
【１５４２】
本発明は、上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【１５４３】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【１５４４】
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１、指示表示部）と、
遊技状況に応じて、第１のパラメータ（例えば、攻撃系カード、防御系カード）のレベル又は第２のパラメータ（例えば、報酬系カード）のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段（例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理）と、
前記第１のパラメータのレベルに応じて、前記報知手段による報知が実行可能な有利遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の付与を決定する有利遊技決定手段（例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤）と、
前記有利遊技状態の付与が決定された場合に、前記第２のパラメータのレベルに応じて、前記有利遊技状態の遊技内容を決定可能にする有利遊技内容決定手段（例えば、上乗せ特化中抽籤処理）と、を備える
遊技機。
【１５４５】
また、前記本発明の第１の遊技機では、前記パラメータレベル上昇手段による決定処理は、所定の遊技期間（例えば、４０ゲーム）に渡って行われ、
前記有利遊技決定手段による前記有利遊技状態の付与の有無の決定処理は、前記所定の遊技期間の遊技が消化された後に行われ、
前記有利遊技状態の非付与が決定された場合には、第２のパラメータのレベルが初期レベルにセットされるようにしてもよい。
【１５４６】
さらに、前記本発明の第１の遊技機では、前記内部当籤役により決定された内部当籤役の種別に応じて、前記有利遊技状態の付与を判定するための第１の判定ポイント（例えば、敵キャラのライフ値）、及び／又は、前記有利遊技状態の非付与を判定するための第２の判定ポイント（例えば、主人公キャラのライフ値）を減らすか否かを少なくとも決定する判定ポイント決定手段（例えば、バトル攻防抽籤処理）と、
前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータのレベルに応じて、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容又は前記第２の判定ポイントの初期値を変更可能な判定ポイント変更手段（例えば、カードスキル発動抽籤処理）と、備え、
前記判定ポイント変更手段による変更処理の結果、前記第１の判定ポイントの値が所定値以下となった場合には、前記有利遊技状態の付与が確定し、前記第２の判定ポイントの値が所定値以下となった場合には、前記有利遊技状態の非付与が確定するようにしてもよい。
【１５４７】
また、上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【１５４８】
遊技開始時に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
遊技者にとって有利な状態を与える情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１、指示表示部）と、
遊技状況に応じて、パラメータ（例えば、攻撃系カード、防御系カード）のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段（例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理）と、
前記内部当籤役により決定された内部当籤役の種別に応じて、前記報知手段による報知が実行可能な有利遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の付与を判定するための第１の判定ポイント（例えば、敵キャラのライフ値）、及び／又は、前記有利遊技状態の非付与を判定するための第２の判定ポイント（例えば、主人公キャラのライフ値）を更新するか否かを決定する判定ポイント決定手段（例えば、バトル攻防抽籤処理）と、
前記パラメータのレベルに応じて、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容又は前記第２の判定ポイントの初期値を変更可能な判定ポイント変更手段（例えば、カードスキル発動抽籤処理）と、備え、
前記判定ポイント変更手段は、
前記パラメータのレベルが特定のレベルである場合に、前記第２の判定ポイントの初期値を変更可能であり、
前記パラメータのレベルが所定のレベルであり、且つ、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役（例えば、「はずれ」）が決定された場合に、前記判定ポイント決定手段により決定された結果の内容を変更可能である
ことを特徴とする遊技機。
【１５４９】
また、前記本発明の第２の遊技機では、前記判定ポイント決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役（例えば、「はずれ」）が決定された場合には、前記第２の判定ポイントを所定の閾値に近づく方向に更新するか否かを決定し、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役（例えば、「ベル」又はレア役）が決定された場合には、前記第１の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新するか否かを決定し、かつ、
前記内部当籤役決定手段により規定の内部当籤役（例えば、「リプレイ」）が決定された場合には、前記第２の判定ポイントを前記所定の閾値から遠ざかる方向に更新するか否かを決定し、
前記判定ポイント変更手段は、前記特定の内部当籤役が決定され、前記判定ポイント決定手段により前記第２の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新することが決定された場合に、前記パラメータのレベルに応じて、前記第１の判定ポイントを前記所定の閾値に近づく方向に更新することを決定すること、又は、前記判定ポイント決定手段により決定された当該結果を破棄することが可能であり、
前記判定ポイント変更手段による変更処理の結果、前記第１の判定ポイントの値が前記所定の閾値に到達又は越えた場合には、前記有利遊技状態の付与が確定し、前記第２の判定ポイントの値が前記所定の閾値に到達又は越えた場合には、前記有利遊技状態の非付与が確定するようにしてもよい。
【１５５０】
上記構成の本発明の第１及び第２の遊技機によれば、有利状態への移行に関し、より期待感を高めることができる。
【１５５１】
［第３〜第１４の遊技機］
従来、遊技機において、ＡＴ遊技の最中にＡＴ遊技の延長を決定する遊技機が知られている（例えば、特開２０１０−１６７１９９号公報参照）。このような遊技機では、ＡＴ遊技の期間が不定になるので、ＡＴ遊技に対する期待感を向上させることができる。
【１５５２】
しかしながら、興趣に富んだ態様でＡＴ遊技の延長を決定しようとすると、延長の条件や延長が決定される確率の設定が複雑になるという課題が発生する。
【１５５３】
本発明は、上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、より簡易な構成で、ＡＴ遊技の延長を興趣に富んだ態様で演出することが可能な遊技機を提供することである。
【１５５４】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３の遊技機を提供する。
【１５５５】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間を計数する第１の残り遊技計数手段（例えば、内部ＡＲＴカウンタ）と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間を計数する第２の残り遊技計数手段（例えば、表示ＡＲＴカウンタ）と、
前記第１の残り遊技期間と前記第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
前記上乗せ遊技期間決定手段により決定された前記上乗せ遊技期間に応じて、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出の内容を決定する上乗せ演出決定手段（例えば、ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル）と、を備える
遊技機。
【１５５６】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４の遊技機を提供する。
【１５５７】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
第１の条件（例えば、ゲーム消化毎）に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第２の条件（例えば、上乗せ当籤）に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
前記延長遊技期間決定手段により決定された前記延長遊技期間に応じて、前記延長遊技期間を報知する演出の内容を決定する延長演出決定手段（例えば、ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル）と、を備える
遊技機。
【１５５８】
また、前記本発明の第４の遊技機では、前記延長遊技期間決定手段は、前記延長更新手段により決定された前記報知遊技状態の遊技期間の延長分に関係なく、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能であり、
前記報知遊技状態の延長遊技期間は、現在の前記差分遊技期間の範囲内で決定され、
前記内部当籤役により特定の内部当籤役が決定された場合にのみ、現在の前記差分遊技期間が前記報知遊技状態の延長遊技期間として決定可能であるようにしてもよい。
【１５５９】
さらに、前記本発明の第４の遊技機では、前記延長遊技期間決定手段は、前記延長更新手段による前記報知遊技状態の遊技期間の延長更新の有無に関係なく、所定条件に基づいて、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能であるようにしてもよい。
【１５６０】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５の遊技機を提供する。
【１５６１】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間を計数する第１の残り遊技計数手段（例えば、内部ＡＲＴカウンタ）と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間を計数する第２の残り遊技計数手段（例えば、表示ＡＲＴカウンタ）と、
前記報知遊技状態において所定の条件が成立した場合に行われ且つ単位遊技毎に前記第１の残り遊技期間を延長可能な特定遊技（例えば、上乗せ特化状態の遊技）の遊技期間（例えば、特化ゲーム数カウンタの値）を決定する特定遊技期間決定手段（例えば、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理）と、
前記第１の残り遊技期間と前記第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態（例えば、特化演出状態）に移行するか否かを、前記差分遊技期間に応じて決定する特別演出移行決定手段（例えば、特化演出種別抽籤処理）と、を備え、
前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が所定期間以上（例えば、６ゲーム以上）である場合には、それ以外の場合に比べて、前記特別演出状態への移行が決定され易くなる
ことを特徴とする遊技機。
【１５６２】
また、前記本発明の第５の遊技機では、前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が前記所定期間以上であり、且つ、前記差分遊技期間が特定期間以上である場合には、前記特別演出移行決定手段により、必ず、前記特別演出状態への移行が決定されるようにしてもよい。
【１５６３】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第６の遊技機を提供する。
【１５６４】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
第１の条件（例えば、ゲーム消化毎）に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第２の条件（例えば、上乗せ当籤）に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において所定の条件が成立した場合に行われ且つ実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間を単位遊技毎に延長可能な特定遊技（例えば、上乗せ特化状態の遊技）の遊技期間（例えば、特化ゲーム数カウンタの値）を決定する特定遊技期間決定手段（例えば、特化ゲーム数上乗せ抽籤処理）と、
前第１の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する演出に特化された内容となる特別演出状態（例えば、特化演出状態）に移行するか否かを、前記差分遊技期間に応じて決定する特別演出移行決定手段（例えば、特化演出種別抽籤処理）と、を備え、
前記特定遊技期間決定手段により決定された前記特定遊技の遊技期間が所定期間以上（例えば、６ゲーム以上）である場合には、それ以外の場合に比べて、前記特別演出状態への移行が決定され易くなり、
前記延長遊技期間を報知する演出には、前記延長更新手段により更新された前記報知遊技状態の遊技期間の延長分を分割して報知する演出、及び、前記延長更新手段により複数回更新されて発生した前記報知遊技状態の遊技期間の総延長分を一回でまとめて報知する演出が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【１５６５】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第７の遊技機を提供する。
【１５６６】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間を計数する第１の残り遊技計数手段（例えば、内部ＡＲＴカウンタ）と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間を計数する第２の残り遊技計数手段（例えば、表示ＡＲＴカウンタ）と、
前記第１の残り遊技期間と前記第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
前記差分遊技期間に応じて、特定の表示演出（例えば、特殊カードの表示演出）の実行の有無を決定する特定表示演出決定手段（例えば、特殊カード取得抽籤処理）と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記特定の表示演出の実行の有無に応じて決定する特別演出移行決定手段（例えば、特化演出種別抽籤処理）と、を備え、
前記差分遊技期間が長くなると、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行が決定され易くなる
ことを特徴とする遊技機。
【１５６７】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第８の遊技機を提供する。
【１５６８】
遊技開始時に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
第１の条件（例えば、ゲーム消化毎）に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第２の条件（例えば、上乗せ当籤）に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
前記差分遊技期間に応じて、特定の表示演出（例えば、特殊カードの表示演出）の実行の有無を決定する特定表示演出決定手段（例えば、特殊カード取得抽籤処理）と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記特定の表示演出の実行の有無に応じて決定する特別演出移行決定手段（例えば、特化演出種別抽籤処理）と、を備え、
前記差分遊技期間が長くなると、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行が決定され易くなり、
前記報知遊技状態において、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役（例えば、「ベル」）が決定された場合には、前記延長更新手段により前記報知遊技状態の遊技期間が延長更新されることはなく、前記特定表示演出決定手段により前記特定の表示演出の実行は決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【１５６９】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第９の遊技機を提供する。
【１５７０】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間を計数する第１の残り遊技計数手段（例えば、内部ＡＲＴカウンタ）と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間を計数する第２の残り遊技計数手段（例えば、表示ＡＲＴカウンタ）と、
前記第１の残り遊技期間と前記第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知遊技状態において設定可能な複数種の演出モード（例えば、ＡＲＴステージＡ〜Ｃ）の中から所定の演出モードを決定する演出モード決定手段（例えば、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤処理）と、
前記差分遊技期間と、前記演出モード決定手段により決定された演出モードの種別とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、を備える
遊技機。
【１５７１】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１０の遊技機を提供する。
【１５７２】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
第１の条件（例えば、ゲーム消化毎）に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第２の条件（例えば、上乗せ当籤）に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、前記延長更新手段による延長更新の決定され易さを示す状態（例えば、高確、低確等）を含む遊技の状態に関わらず、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知遊技状態において設定可能な複数種の演出モード（例えば、ＡＲＴステージＡ〜Ｃ）の中から所定の演出モードを決定可能な演出モード決定手段（例えば、ＡＲＴ中ステージ移行抽籤処理）と、
前記差分遊技期間と、前記演出モード決定手段により決定された演出モードの種別とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、を備える
遊技機。
【１５７３】
また、前記本発明の第１０の遊技機では、前記所定の演出モード（例えば、ＡＲＴステージＣ）が決定されてから前記報知手段で報知された前記報知遊技状態の延長遊技期間の総期間が所定期間以上となるまでの間、前記所定の演出モードが維持されるようにしてもよい。
【１５７４】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１１の遊技機を提供する。
【１５７５】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間を計数する第１の残り遊技計数手段（例えば、内部ＡＲＴカウンタ）と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間を計数する第２の残り遊技計数手段（例えば、表示ＡＲＴカウンタ）と、
前記第１の残り遊技期間と前記第２の残り遊技期間との差分遊技期間と、前記第２の残り遊技期間とに応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、を備える
遊技機。
【１５７６】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１２の遊技機を提供する。
【１５７７】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
第１の条件（例えば、ゲーム消化毎）に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第２の条件（例えば、上乗せ当籤）に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
前記延長遊技期間決定手段により決定された前記延長遊技期間と、前記第２の残り遊技期間とに応じて、前記延長遊技期間を報知する演出の内容を決定する延長演出決定手段（例えば、ＡＲＴ中上乗せゲーム数告知演出抽籤テーブル）と、を備える
遊技機。
【１５７８】
また、前記本発明の第１２の遊技機では、前記第２の残り遊技期間が所定期間以上である場合に前記延長遊技期間決定手段により決定される前記報知遊技状態の延長遊技期間の期待値は、前記第２の残り遊技期間が所定期間未満である場合のそれより小さくなるようにしてもよい。
【１５７９】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１３の遊技機を提供する。
【１５８０】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
演出の内容に応じて特定の音声（例えば、キャラクタソング）を出力する音声出力手段（例えば、スピーカ群）と、
前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間を計数する第１の残り遊技計数手段（例えば、内部ＡＲＴカウンタ）と、
前記報知遊技状態において、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間を計数する第２の残り遊技計数手段（例えば、表示ＡＲＴカウンタ）と、
前記第１の残り遊技期間と前記第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の上乗せ遊技期間を決定可能である上乗せ遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
前記差分遊技期間に応じて、前記音声出力手段により前記特定の音声を出力するか否かを決定する音声出力決定手段（例えば、キャラソンフラグ抽籤処理）と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記上乗せ遊技期間を報知する上乗せ演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記差分遊技期間と前記特定の音声の出力の有無とに応じて決定する特別演出移行決定手段（例えば、特化演出種別抽籤処理）と、を備え、
前記特定の音声が出力されている状況で、前記特別演出移行決定手段により前記特別演出状態への移行が決定された場合、移行後の前記特別演出状態では、特定の上乗せ演出（例えば、特化ゾーンＧの３桁上乗せ告知演出）が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【１５８１】
また、上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１４の遊技機を提供する。
【１５８２】
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
演出の内容に応じて特定の音声（例えば、キャラクタソング）を出力する音声出力手段（例えば、スピーカ群）と、
第１の条件（例えば、ゲーム消化毎）に基づいて、前記報知手段により遊技者にとって有利な情報を報知可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の遊技期間を短縮更新する短縮更新手段と、
第２の条件（例えば、上乗せ当籤）に基づいて、前記報知遊技状態の遊技期間を延長更新する延長更新手段と、
前記報知遊技状態において、実際に残っている前記報知遊技状態の第１の残り遊技期間と、前記報知手段で報知され且つ前記第１の残り遊技期間以下となる前記報知遊技状態の第２の残り遊技期間との差分遊技期間に応じて、前記報知手段で報知される、前記報知遊技状態の延長遊技期間を決定可能である延長遊技期間決定手段（例えば、ＡＲＴ中告知ゲーム数抽籤処理）と、
前記差分遊技期間に応じて、前記音声出力手段により前記特定の音声を出力するか否かを決定する音声出力決定手段（例えば、キャラソンフラグ抽籤処理）と、
演出内容が、特定の遊技期間に渡って、前記延長遊技期間を報知する延長演出に特化された内容となる特別演出状態に移行するか否かを、前記差分遊技期間と前記特定の音声の出力の有無とに応じて決定する特別演出移行決定手段（例えば、特化演出種別抽籤処理）と、を備え、
前記特定の音声が出力されている状況で、前記特別演出移行決定手段により前記特別演出状態への移行が決定された場合、移行後の前記特別演出状態では、特定の延長演出（例えば、特化ゾーンＧの３桁上乗せ告知演出）が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【１５８３】
また、前記本発明の第１４の遊技機では、前記特別演出状態では複数種の前記延長演出が設けられ、前記特定の延長演出において報知される最低の前記延長遊技期間は、他の延長演出において報知される最低の前記延長遊技期間よりも大きくなるようにしてもよい。
【１５８４】
上記構成の本発明の第３〜第１４の遊技機によれば、より簡易な構成で、有利遊技状態の遊技（ＡＴ遊技）の延長を興趣に富んだ態様で演出することができる。
【１５８５】
［第１５〜第２０の遊技機］
従来、遊技機において、当籤役等に基づいて、当該ゲームの演出を抽籤で決定する遊技機が知られている（例えば、特開２０１４−１８４２２２号公報参照）。このような遊技機では、演出の当籤確率を適宜調整することで、演出毎に期待感の大小を設計することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１５８６】
しかしながら、近年では、１機種の遊技機における演出の総数が飛躍的に増加し、演出決定の条件やその当籤確率などが複雑化している。その結果、設計に要する時間が飛躍的に増加し、遊技機のコストが増大するという問題があった。
【１５８７】
本発明は、上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、演出決定に係る設計開発が容易となる遊技機を提供することである。
【１５８８】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１５の遊技機を提供する。
【１５８９】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、前記第１パラメータにより演出内容が指定されていない場合に他の演出データテーブルを指定する第２パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ｉｎｃ」、「ｔａｂｌｅ」）と、指定された演出内容に付加的な演出の追加を禁止するか実行可能にするかを指定する第３パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＭＯＥ」）と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１５９０】
また、前記本発明の第１５の遊技機において、前記演出データテーブルでは、さらに、指定された演出においてステージ映像の表示切り替えを禁止するか実行可能にするかを指定する第４パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＳＴ」）が、前記第１パラメータ、前記第２パラメータ及び前記第３パラメータと互いに対応付けて規定されており、
前記付加的な演出が、指定された演出で表示される映像上において、その全面又は一部に、所定のタイミングで追加演出の映像を重ねて映し出すカットイン演出であるようにしてもよい。
【１５９１】
また、上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１６の遊技機を提供する。
【１５９２】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、非操作時間に応じて、前記演出実行手段により表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替えることを許容するか禁止するかを示す第２パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＤＢ」）と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１５９３】
また、前記本発明の第１６の遊技機において、前記演出データテーブルでは、さらに、指定された演出においてステージ映像の表示切り替えを禁止するか実行可能にするかを指定する第３パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＳＴ」）が、前記第１パラメータ及び前記第２パラメータと互いに対応付けて規定されているようにしてもよい。
【１５９４】
また、上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１７の遊技機を提供する。
【１５９５】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
演出の内容に応じて光の点灯演出を行う光点灯手段（例えば、右サイドランプ）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、前記光点灯手段を用いた特定の点灯演出（例えば、激アツ点灯演出）を禁止するか実行可能にするかを指定する第２パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＬＥＤ」）と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１５９６】
また、上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１８の遊技機を提供する。
【１５９７】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、後述の演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１１）と、
演出の内容に応じて光の点灯演出を行う光点灯手段（例えば、後述の右サイドランプ）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、前記第１パラメータにより演出内容が指定されていない場合に他の演出データテーブルを指定する第２パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ｉｎｃ」、「ｔａｂｌｅ」）と、前記光点灯手段を用いた特定の点灯演出（例えば、後述の激アツ点灯演出）を禁止するか実行するか又は実行時の前記特定の点灯演出の内容を決定可能な抽籤テーブル（例えば、後述のＬＥＤパラメータ抽籤テーブル）を指定する第３パラメータ（例えば、後述の演出パラメータ項目「ＬＥＤ」）と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１５９８】
また、上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１９の遊技機を提供する。
【１５９９】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段（例えば、液晶表示装置１１）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、前記画像表示手段の表示画面に現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像を表示するか否かを指定する第２パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＵＩ」）と、が互いに対応付けて規定されている
ことを特徴とする遊技機。
【１６００】
また、上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２０の遊技機を提供する。
【１６０１】
遊技状況に応じて、所定の演出データテーブルを決定する演出データ決定手段（例えば、演出内容決定処理）と、
前記演出データ決定手段により決定された前記所定の演出データテーブルに基づいて、所定の画像表示演出を行う画像表示手段（例えば、液晶表示装置１１）と、を備え、
前記演出データテーブルでは、演出内容を指定可能な第１パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＧｒＩＤ」、「ＧｒＮｏ」）と、前記画像表示手段の表示画面に表示される、現遊技の状況を示す情報画像で構成された遊技状況報知画像のサイズの大小を指定する第２パラメータ（例えば、演出パラメータ項目「ＵＩ」）と、が互いに対応付けて規定され、
前記第２パラメータにより前記遊技状況報知画像の表示サイズとして大が指定された場合の前記表示画面における前記遊技状況報知画像以外の演出領域のサイズは、前記第２パラメータにより前記遊技状況報知画像の表示サイズとして小が指定された場合の前記表示画面における前記遊技状況報知画像以外の演出領域のサイズより小さくなる
ことを特徴とする遊技機。
【１６０２】
上記構成の本発明の第１５〜第２０の遊技機によれば、演出決定に係る設計開発が容易となる。
【１６０３】
［第２１の遊技機］
従来、遊技機において、メダルの払出総数を終了条件とするボーナスを備えた遊技機が知られている（例えば、特開２０１４−１８４２２２号公報参照）。このような遊技機では、ボーナスで得られる利益が、遊技者の技量や内部抽籤の偏りなどにより、ばらつくことを抑制することができる。
【１６０４】
近年では、ボーナスで得られる利益のばらつきをさらに抑えるために、ボーナス中に入賞し得る小役の種類を減らし、単位遊技（１ゲーム）当りのメダルの払出枚数を一定にする構成が採用されている。しかしながら、ボーナス中に表示し得る小役の種類が減ると、ボーナス中の遊技が単調となるという問題があった。
【１６０５】
本発明は、上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、ボーナスで得られる利益のばらつきを抑えつつも、ボーナス中の遊技が単調とならないようにすることが可能な遊技機を提供することである。
【１６０６】
上記第４の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２１の遊技機を提供する。
【１６０７】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、メダルセンサ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役（例えば、ＢＢ役）が決定され、当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ状態）の遊技が開始され、
前記特別遊技状態とは異なる通常遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、特定図柄（例えば、チェリー）を含む第１の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第１の特定役が含まれ、
前記特別遊技状態では、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に、前記遊技媒体の払い出しに係る複数種の小役が含まれ、該複数種の小役には、前記特定図柄を含む第２の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に前記遊技媒体の払い出しが行われる第２の特定役が含まれ、
前記第２の特定役に係る前記遊技媒体の払出数は、前記特別遊技状態において決定可能な他の小役に係る前記遊技媒体の払出数と同じであり、前記第１の特定役に係る前記遊技媒体の払出数と異なる
ことを特徴とする遊技機。
【１６０８】
また、前記本発明の前記第２１の遊技機では、前記特定図柄を含む前記第２の特定の図柄組合せが前記判定ライン上に停止表示された際に、前記特定図柄を含む前記第１の特定の図柄組合せ（例えば、３連チェリー）が前記判定ラインとは異なるライン上に停止表示されるようにしてもよい。
【１６０９】
さらに、前記本発明の前記第２１の遊技機では、前記特別遊技状態の遊技期間は、当該遊技期間において払い出された前記遊技媒体の総数が所定数を超えた場合に終了し、
前記特別遊技状態では、前記内部当籤役決定手段により必ず前記小役が決定され、当該決定された小役はその種別に関係なく前記遊技媒体の払出数が同じであるようにしてもよい。
【１６１０】
上記構成の本発明の前記第２１の遊技機によれば、特別遊技状態の遊技（ボーナス）で得られる利益のばらつきを抑えつつも、特別遊技状態中の遊技が単調とならないようにすることができる。
【１６１１】
［第２２の遊技機］
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている（例えば、特開２０１４−２０８０５６号公報参照）。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
【１６１２】
しかしながら、上記特開２０１４−２０８０５６号公報に記載の遊技機では、設定変更などにより、ＲＡＭがクリアされた場合、その時点までの周期に関する情報が消去されてしまうため、該情報が初期化された状態から遊技が開始される。この場合、設定変更等が実行されたことが明らかになり（遊技者が認識することが可能になり）、遊技店における営業に適さないという問題があった。
【１６１３】
本発明は、上記第５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第５の目的は、設定変更などによりＲＡＭがクリアされたことが明らかになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。
【１６１４】
上記第５の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２２の遊技機を提供する。
【１６１５】
遊技に関する情報を表示画面に表示する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
遊技状況に応じて、パラメータ（例えば、攻撃系カード、防御系カード、報酬系カード）のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段（例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理）と、
前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
遊技に関する情報が初期化された後の最初に実行される遊技において、前記パラメータレベル上昇手段によりパラメータのレベルの上昇が決定された場合に、レベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示するか否かを決定するパラメータ情報表示決定手段（例えば、カード表示抽籤処理）と、を備え、
前記初期化後の最初に実行される遊技において、
前記遊技情報表示制御手段は、前記パラメータ情報表示決定手段によりレベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を表示することが決定されなかった場合には、レベル上昇前の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【１６１６】
また、前記本発明の第２２の遊技機では、さらに、所定の遊技期間において設定可能な複数種のモード（例えば、ステージＡ〜Ｃ、特別ステージ）中から所定のモードを選択する遊技モード選択手段（例えば、ステージ抽籤処理）を備え、
前記所定の遊技期間の遊技において、
前記パラメータレベル上昇手段は、遊技状況に応じて、前記パラメータのレベルを上昇させるか否かを決定し、
前記遊技情報表示制御手段は、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、
遊技者への特典付与の確率を調整するために設けられた設定パラメータ（例えば、設定１〜設定６）が変更されたときの初期化処理では、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報はそれぞれ、対応する初期値にセットされ、
所定時間以上の電断発生後の電源復帰時の初期化処理では、前記パラメータのレベルに関する情報、前記モードに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報はそれぞれ、電断発生前の対応する情報にセットされ、
前記設定パラメータの変更、又は、前記所定時間以上の電断発生後の電源復帰により、遊技に関する情報が初期化された後の最初に実行される前記所定の遊技期間の遊技において、
前記パラメータ情報表示決定手段は、前記パラメータレベル上昇手段によりパラメータのレベルの上昇が決定された場合に、レベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示するか否かを決定し、
前記遊技情報表示制御手段は、
前記パラメータ情報表示決定手段によりレベル上昇後の前記パラメータのレベルに関する情報を表示することが決定されなかった場合には、レベル上昇前の前記パラメータのレベルに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、
前記モードに関する情報として、前記複数種のモードのうちの最低レベルのモードに関する情報を前記報知手段の表示画面に表示し、且つ、
前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を遊技者が認識できない態様で前記報知手段の表示画面に表示するようにしてもよい。
【１６１７】
上記構成の本発明の第２２の遊技機によれば、設定変更などによりＲＡＭがクリアされたことが明らかになることを防止することができる。
【１６１８】
［第２３の遊技機］
従来、遊技機において、所定ゲーム数の周期期間が経過する度に、当該周期期間中の遊技で決定された結果に応じて、有利状態に移行するか否かを決定する遊技機が知られている（例えば、２０１４−２０８０５６号公報参照）。この遊技機では、当該周期期間中の遊技において特定演出の実行回数が抽籤により決定される。そして、当該周期期間終了後に特定演出が所定回数実行されたことに応じて、遊技状態を有利状態に移行させる。
【１６１９】
また、従来、上述のような遊技機では、周期期間中の遊技経過具合（消化ゲーム数）や周期期間中の遊技で決定された結果などを、液晶表示装置等の演出装置で常時報知して、周期期間が経過するまでの遊技を促進するようにしている。しかしながら、遊技機では常に遊技が行われているわけではなく、遊技者が不在の状態で、かつ、新たに遊技者が遊技実行可能な状態の遊技機（空き台）が存在する。このような空き台の演出装置を確認すると、周期に関する情報が遊技者に明らかになってしまい、該情報が遊技を行うか否かの判断材料として用いられてしまうので、遊技の促進という観点では、遊技店における営業に適さないという問題があった。
【１６２０】
本発明は、上記第６の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第６の目的は、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することが可能な遊技機を提供することである。
【１６２１】
上記第６の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２３の遊技機を提供する。
【１６２２】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、メダルセンサ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
遊技に関する情報を報知する報知手段（例えば、液晶表示装置１１）と、
遊技状況に関する情報を、前記報知手段の表示画面に表示する遊技情報表示制御手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段の表示画面に表示されている画像をデモンストレーション画像に切り替え、前記投入操作検出手段により投入操作が検出された場合に前記デモンストレーション画像の表示動作を解除するデモ実行手段（例えば、払出終了コマンド受信時処理）と、を備え、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記遊技状況に関する情報を、遊技者が前記遊技状況に関する情報の内容を認識できない態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
【１６２３】
また、前記本発明の第２３の遊技機では、さらに、所定の遊技期間の遊技において、遊技状況に応じて、第１のパラメータ（例えば、攻撃系カード、防御系カード）のレベル又は第２のパラメータ（例えば、報酬系カード）のレベルを上昇させるか否かを決定するパラメータレベル上昇手段（例えば、カード昇格抽籤処理、カード昇格属性抽籤処理）と、
前記第１のパラメータのレベルに応じて、遊技者にとって有利な状態を与える情報を前記報知手段により報知可能な有利遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）の付与を決定する有利遊技決定手段（例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤）と、
前記有利遊技状態の付与が決定された場合に、前記第２のパラメータのレベルに応じて、前記有利遊技状態の遊技内容を決定可能にする有利遊技内容決定手段（例えば、上乗せ特化中抽籤処理）と、を備え、
前記遊技情報表示制御手段は、前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータの各レベルに関する情報及び前記所定の遊技期間における遊技の残り遊技期間に関する情報を前記遊技状況に関する情報として、前記報知手段の表示画面に表示し、
前記デモンストレーション画像の表示動作が解除されてから前記開始操作検出手段により開始操作が検出されるまでの間、前記遊技情報表示制御手段は、前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータの各レベルに関する情報を、遊技者が前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータの各レベルを認識できない態様で表示し、前記所定の遊技期間の遊技における残り遊技期間に関する情報を、遊技者が残りの遊技期間を認識できない態様で表示するようにしてもよい。
【１６２４】
上記構成の本発明の第２３の遊技機によれば、空き台において、遊技に関する情報が非遊技者に筒抜けになることを防止することができる。
【１６２５】
［第２４の遊技機］
従来、遊技機において、副制御基板においてＡＴの制御を行う遊技機が知られている（例えば、特開２０１０−１６７１９９号公報参照）。このような遊技機では、主制御基板における制御負荷を軽減することができる。
【１６２６】
また、近年、ＣＰＵ等の機能向上により、制御負荷を軽減する必要性は減少している。さらに、ゴト行為などが年々増加していることから、出玉性能（特典付与性能）に直接影響を与えるＡＴを主制御基板において制御するようにした遊技機の開発が進められている。しかしながら、主制御基板においてＡＴを行うと、特典付与に関する演出により遊技者に期待を持たせる前に、主制御基板によるＡＴによって決定結果が判別されてしまう可能性がある。この場合、演出が意味の無いものになるという問題があった。
【１６２７】
本発明は、上記第７の課題を解決するためなされたものであり、本発明の第７の目的は、主制御基板側でＡＴを制御しつつも、遊技者に期待を持たせるような演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【１６２８】
上記第７の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２４の遊技機を提供する。
【１６２９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、メダルセンサ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ７９）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ基板８０）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
遊技者にとって有利な情報を報知する報知手段（例えば、指示表示部）と、
前記報知手段による報知が実行可能な報知遊技状態（例えば、ＡＲＴ状態）への移行を決定可能にする報知遊技決定手段（例えば、バトル攻防抽籤及びカードスキル発動抽籤）と、
少なくとも前記報知遊技決定手段を含み、情報（例えば、各種コマンド）を送信する主制御手段（例えば、主制御回路９１）と、
前記主制御手段から送信された情報を受信し、該受信した情報に基づいて制御を行う副制御手段（例えば、副制御回路１０１）と、を備え、
前記内部当籤役決定手段により特別な内部当籤役（例えば、ＢＢ役）が決定されてから当該特別な内部当籤役に係る図柄組合せが前記複数の表示列に渡って設定された判定ライン上に停止表示されるまでのフラグ間状態では、該フラグ間状態以外の遊技状態において前記表示列の停止順序に応じて特典が得られる確率が変化する所定の内部当籤役（例えば、打順ベル）が、前記表示列の停止順序に関係なく必ず特典が得られる所定の内部当籤役となり、
前記報知遊技状態であり且つ前記フラグ間状態でない遊技期間において、前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記報知手段により前記表示列の停止順序に関する情報の報知が行われ、
前記報知遊技状態であり且つ前記フラグ間状態である遊技期間において、前記所定の内部当籤役が決定された場合には、前記報知手段により前記表示列の停止順序に関する情報の報知が可能であり、
前記報知手段による前記表示列の停止順序に関する情報の報知は前記主制御手段により制御される
ことを特徴とする遊技機。
【１６３０】
また、前記本発明の第２４の遊技機において、前記フラグ間状態では、前記報知手段により前記特別な内部当籤役の決定の報知も行われ、
前記報知手段による前記特別な内部当籤役の決定の報知は、前記特別な内部当籤役が決定されてから、所定の単位遊技数の遊技が実行された後に行われるようにしてもよい。
【１６３１】
さらに、前記本発明の第２４の遊技機では、前記報知遊技状態の遊技で前記内部当籤役決定手段により前記特別な内部当籤役が決定された後に発生する前記フラグ間状態の遊技において、前記内部当籤役決定手段により前記所定の内部当籤役が決定された場合、当該フラグ間状態以外の前記報知遊技状態において前記所定の内部当籤役に対応付けられている前記表示列の停止順序に関する情報が、前記報知手段により報知可能であるようにしてもよい。
【１６３２】
上記構成の本発明の第２４の遊技機によれば、主制御基板側で報知遊技状態（ＡＴ）を制御しつつも、遊技者に期待を持たせるような演出を行うことができる。
【符号の説明】
【１６３３】
１…パチスロ（遊技機）、２…外装体、２ａ…キャビネット、２ｂ…フロントドア、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…リール表示窓、１１…液晶表示装置、１９Ｌ…左ストップボタン、１９Ｃ…中ストップボタン、１９Ｒ…右ストップボタン、２１…ＭＡＸベットボタン、２３…スタートレバー、２４…情報表示器、７１…主制御基板、７２…副制御基板、８６…ロムカートリッジ基板、９１…主制御回路、９３…メインＣＰＵ、９４…メインＲＯＭ、９５…メインＲＡＭ、１０１…副制御回路、１０２…サブＣＰＵ、１０３…サブＲＡＭ
【図１】
2020185483.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020185483.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図２８４】
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