(57)【要約】【課題】ディーラの熟練度が低くても管理を可能にする。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲーム管理装置３と複数のベット管理装置２とをデータ通信可能に接続し、各ベット管理装置２におけるベットの進捗状況をゲームの実行タイミングの判定に使用し、ゲーム管理装置３におけるディーラによるゲームの実行結果を各ベット管理装置２の配当の算出に用いる。【選択図】図１
2020185146.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームディーラ用のゲーム入力部を有し、該ゲーム入力部の入力に応じてゲーム結果を決定する一つのゲーム管理装置と、
各々のプレーヤの前記ゲーム結果に対するベット及びプレーヤ識別情報を受け付ける受付部が具備されたチップ管理者用の複数のベット管理装置と、
前記ゲーム管理装置および複数の前記ベット管理装置と通信回線を介して接続され、ゲーム開始信号を前記ゲーム管理装置に出力する通信ポートを備えた管理サーバとを有し、
前記ゲーム管理装置、前記ベット管理装置、及び前記管理サーバの各コントローラは以下の処理を実行するゲームシステム。
前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤのベットを受け付け、前記プレーヤ識別情報とベットの内容とを関連付けて夫々記憶処理し、ゲーム開始準備完了入力を契機として、ゲーム開始準備完了信号を前記ベット管理装置の識別情報とともに前記管理サーバへ送信し、
前記管理サーバのコントローラは、前記通信回線を通じて複数の前記ベット管理装置から前記ゲーム開始準備完了信号を受信すると、その受信したベット管理装置の識別情報に基づき、予め設定されたゲーム開始判定データを参照してゲーム開始を決定し、前記ゲーム管理装置にゲーム開始信号を前記通信ポートを通じて送信し、
前記ゲーム管理装置のコントローラは、前記ゲーム開始信号を受信すると、前記ゲームディーラのゲーム入力部への入力を受け付けてゲーム開始処理を実行して前記ゲーム結果を決定し、そのゲーム結果を、前記通信ポートを通じて前記管理サーバへ送信し、
前記ゲーム結果を受信した前記管理サーバのコントローラは、前記ゲーム結果を複数の前記ベット管理装置に送信し、
それぞれの前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤ識別情報に紐づいて記憶されたベットの内容と、受信した前記ゲーム結果とに基づいて、前記プレーヤ識別情報ごとの配当を決定し、その決定された配当の情報のそれぞれを前記管理サーバで集計するために、プレーヤ識別情報に紐づけた状態で管理サーバに送信する。
【請求項２】
前記管理サーバが、各ゲーム毎に受診したプレーヤ識別情報毎の配当を前記プレーヤ識別情報毎に累積加算した値から、ゲーム順位を作成することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームに対してプレーヤのベットを可能にするゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なバカラゲームは、１台のゲームテーブルに一人以上のプレーヤが着席し、ディーラが配付したカードによるゲーム結果を予想してベットすることで、ベットの回収及び配当の支払いが行われる。そして最近においては、例えば特許文献１に示されているように、ゲームテーブルでプレーヤがベットする代わりに、ゲームテーブルに通信回線を介して複数の端末装置を接続し、プレーヤによるベットを端末装置において可能にするゲームシステムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第２０１３／０１９７８９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲームシステムは、カジノにとって重要な金銭と交換可能なカジノチップを含む管理について着目したものでないため、カジノで行われるようなトーナメントゲームに適用することはできなかった。
【０００５】
ところが、一般的にテーブルゲームの複数を通信回線で接続して、多人数のプレーヤでトーナメントゲーム等の多人数参加型の共同ゲームを開催する場合、それぞれのゲームテーブル上でベットされるリアルカジノチップを管理しつつ、共同ゲームをも管理するには、各ゲームテーブルを担当する熟練ディーラの人数をゲームテーブル数分確保する必要があるものの、熟練ディーラを養成するには時間も費用もかかってしまう、或いは、ディーラ負担も増えるという新たな問題が生じる。特に、バカラ等のテーブルゲームにおいては、シークレットベット（紙に書いたベット額をディーラに密かに渡して、他のプレーヤに悟られないようにする特殊なベットの内容）を許容する場合には、上記問題は更に大きくなる。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の最も特徴とするのは、ゲーム管理用のゲーム管理装置（例えば、ゲーム結果を得るゲームテーブル）と、前記ゲーム管理装置のゲーム結果とプレーヤのベット内容とに基づいた配当の演算結果を得る処理を行うベット管理装置（例えば、ベットを複数のプレーヤから受付、ベットに応じて配当の処理を行うゲームテーブル）と、各前記プレーヤの配当について全体での集計処理を行う管理サーバとを分離したことにある。
【０００８】
即ち、第１の発明は、ゲームディーラ用のゲーム入力部を有し、該ゲーム入力部の入力に応じてゲーム結果を決定する一つのゲーム管理装置と、
各々のプレーヤの前記ゲームに対するベット及びプレーヤ識別情報を受け付ける受付部が具備されたベット管理者用の複数のベット管理装置と、
前記ゲーム管理装置および複数の前記ベット管理装置と通信回線を介して接続され、ゲーム開始信号を前記ゲーム管理装置に出力する通信ポートを備えた管理サーバとを有し、
前記ゲーム管理装置、前記ベット管理装置、及び前記管理サーバの各コントローラは以下の処理を実行するゲームシステムである。
【０００９】
前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤのベットを受け付け、前記プレーヤ識別情報とベットの内容とを関連付けて夫々記憶処理し、ゲーム開始準備完了入力を契機として、ゲーム開始準備完了信号を前記ベット管理装置の識別情報とともに前記管理サーバへ送信し、
前記管理サーバのコントローラは、前記通信回線を通じて複数の前記ベット管理装置から前記ゲーム開始準備完了信号を受信すると、その受信したベット管理装置の識別情報に基づき、予め設定されたゲーム開始判定データを参照してゲーム開始を決定し、前記ゲーム管理装置にゲーム開始信号を前記通信ポートを通じて送信し、
前記ゲーム管理装置のコントローラは、前記ゲーム開始信号を受信すると、前記ゲームディーラのゲーム入力部への入力を受け付けてゲーム開始処理を実行して前記ゲーム結果を決定し、そのゲーム結果を、前記通信ポートを通じて前記管理サーバへ送信し、
前記ゲーム結果を受信した前記管理サーバのコントローラは、前記ゲーム結果を複数の前記ベット管理装置に送信し、
それぞれの前記ベット管理装置のコントローラは、各々の前記プレーヤ識別情報に紐づいて記憶されたベットの内容と、受信した前記ゲーム結果とに基づいて、前記プレーヤ識別情報ごとの配当を決定し、その配当の情報のそれぞれを前記管理サーバで集計するために、プレーヤ識別情報に紐づけた状態で管理サーバに送信する。
【００１０】
上記の構成によれば、ゲーム管理装置のゲームディーラは、ゲーム結果を処理するためのゲーム入力に役割を特化するだけとなる一方、複数のベット管理装置のチップ管理者はそのベット管理装置でベット入力をする各プレーヤのベット内容と、配当の演算処理のみに役割を特化可能とすることで、ディーラの熟練度が低くても管理が可能となる。更に、各ベット管理装置、ゲーム管理装置及び管理サーバのコントローラは、ゲーム全体の処理を分散して実行することになるので、データの処理負担が低減できる効果を奏する。
【００１１】
また、本発明における前記管理サーバが、各ゲーム毎に受診したプレーヤ識別情報毎の配当を前記プレーヤ識別情報毎に累積加算した値から、ゲーム順位を作成してもよい。
【００１２】
上記の構成によれば、ゲーム管理装置のゲーム結果を含むゲーム進行を、複数のベット管理装置が同時に共通に使用するため、テーブル毎にゲーム進行が異なることがなくなり、リアルタイムなゲーム順位が出力可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ディーラの熟練度が低くても管理が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ゲームシステムのブロック図である。
【図２】ゲームシステムの動作を示す説明図である。
【図３】ゲームシステムの動作を示す説明図である。
【図４】ゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【図５】ベット管理装置の斜視図である。
【図６】ベット管理装置のブロック図である。
【図７】プレーヤ管理テーブルの説明図である。
【図８】ベット管理画面（参加状況）の説明図である。
【図９】ベット管理テーブルの説明図である。
【図１０】ベット管理画面（全プレーヤ）の説明図である。
【図１１】ベット管理装置にベットした状態を示す説明図である。
【図１２】ゲーム価値読取部のブロック図である。
【図１３】ゲーム管理装置の斜視図である。
【図１４】ゲーム管理装置のブロック図である。
【図１５】ゲーム管理テーブルの説明図である。
【図１６】ゲーム管理画面（全テーブル）の説明図である。
【図１７】ゲームシステムの処理動作を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム管理画面（ゲーム結果）の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
（ゲームシステムの概要）
図１に示すように、本実施形態のゲームシステム１は、ゲーム管理用のゲーム管理装置３と、ゲーム管理装置３のゲーム結果とプレーヤのベット内容とに基づいた配当の演算結果を得る処理を行うベット管理装置２と、各プレーヤの配当について全体での集計処理を行う管理サーバ４とを有している。
【００１６】
具体的には、ゲームシステム１は、メインディーラであるゲームディーラ用のゲーム入力部３０を有し、ゲーム入力部３０の入力に応じてゲーム結果を決定する一つのゲーム管理装置３と、各々のプレーヤのゲームに対するベット及びプレーヤ識別情報を受け付ける受付部２００が具備されたベット管理者用の複数のベット管理装置２と、ゲーム管理装置３および複数のベット管理装置２と通信回線５０１を介して接続され、ゲーム開始信号をゲーム管理装置３に出力するサーバ通信部４１（通信ポート）を備えた管理サーバ４とを有している。そして、ゲーム管理装置３のゲーム管理コントローラ３３１と、ベット管理装置２のベット管理コントローラ２１３と、管理サーバ４のサーバコントローラ４３とは、以下の処理を実行する。
【００１７】
図２に示すように、ベット管理コントローラ２１３は、各々のプレーヤのベットを受け付け（Ｂ１）、プレーヤ識別情報とベットの内容とを関連付けて夫々記憶処理し、ゲーム開始準備完了入力を契機として（Ｂ２）、ゲーム開始準備完了信号をベット管理装置の識別情報とともに管理サーバ４（サーバコントローラ４３）へ送信する（Ｂ３）。サーバコントローラ４３は、通信回線５０１を通じて複数のベット管理装置２（ベット管理コントローラ２１３）からゲーム開始準備完了信号を受信すると、その受信したベット管理装置の識別情報に基づき、予め設定されたゲーム開始判定データを参照してゲーム開始を決定し（Ｃ１）、ゲーム管理装置にゲーム開始信号をサーバ通信部４１（通信ポート）を通じて送信する（Ｃ２）。
【００１８】
ゲーム管理コントローラ３３１は、ゲーム開始信号を受信すると、ゲームディーラのゲーム入力部３０への入力を受け付けてゲーム開始処理を実行してゲーム結果を決定し（Ｇ１）、そのゲーム結果を、ベット側送信部３４（通信ポート）を通じて管理サーバ４（サーバコントローラ４３）へ送信する（Ｇ２）。ゲーム結果を受信したサーバコントローラ４３は、ゲーム結果を複数のベット管理装置２（ベット管理コントローラ２１３）に送信し（Ｃ３）、それぞれのベット管理コントローラ２１３は、各々のプレーヤ識別情報に紐づいて記憶されたベットの内容と、受信したゲーム結果とに基づいて、プレーヤ識別情報ごとの配当を決定し（Ｂ４）、その配当の情報のそれぞれを管理サーバ４で集計（Ｃ４）するために、プレーヤ識別情報に紐づけた状態で管理サーバ４（サーバコントローラ４３）に送信する（Ｂ５）。
【００１９】
上記の構成によれば、ゲーム管理装置３のゲームディーラは、ゲーム結果を処理するためのゲーム入力に役割を特化するだけとなる一方、複数のベット管理装置のサブディーラであるベット管理者は、そのベット管理装置２でベット入力をする各プレーヤのベット内容と、配当の演算処理のみに役割を特化可能とすることで、ディーラの熟練度が低くても管理が可能となる。更に、各ベット管理装置２、ゲーム管理装置３及び管理サーバ４のコントローラ２１３・３３１・４３は、ゲーム全体の処理を分散して実行することになるので、データの処理負担が低減される。
【００２０】
また、管理サーバ４は、各ゲーム毎に受診したプレーヤ識別情報毎の配当をプレーヤ識別情報毎に累積加算した値から、ゲーム順位を作成するようになっている。この構成によれば、ゲーム管理装置３のゲーム結果を含むゲーム進行を、複数のゲーム管理装置３が同時に共通に使用するため、テーブル毎にゲーム進行が異なることがなくなり、リアルタイムなゲーム順位が出力可能となる。
【００２１】
以上のように、ゲームシステム１は、ゲーム管理装置３と複数のベット管理装置２とをデータ通信可能に接続し、各ベット管理装置２におけるベットの進捗状況をゲームの実行タイミングの判定に使用し、ゲーム管理装置３におけるディーラによるゲームの実行結果を各ベット管理装置２の配当の算出に用いるという構成である。尚、ゲームシステム１は、ゲーム管理装置３が管理サーバ４の機能を備えていてもよい。
【００２２】
さらに、ゲームシステム１は、各ベット管理装置２におけるプレーヤの参加状況をゲーム管理装置３や管理サーバ４において管理し、ゲーム開始（ベット開始）の準備完了の判定に用いてもよい。具体的には、図１に示すように、ゲームシステム１は、外部から操作されるゲーム管理端末３３を有し、ゲームを実行するゲーム管理装置３と、外部から操作されるベット管理端末２１を有し、ゲーム管理装置３で実行されるゲームに対してプレーヤによるベットを可能にする１以上のベット管理装置２とを有している。そして、ベット管理端末２１は、ベット管理装置２におけるプレーヤ及びベットの進捗状況を外部から管理可能にし、進捗状況を示す進捗情報を送信するベット管理コントローラ２１３を有し、ゲーム管理端末３３は、ベット管理装置２からの進捗情報を外部から管理可能にし、ベット管理装置２におけるゲームの進行に伴う処理のタイミングを全てのベット管理装置２において一致させる処理を実行するゲーム管理コントローラ３３１を有している。
【００２３】
詳細に説明すると、ゲームシステム１は、ゲームを実行するゲーム管理装置３と、ゲームに対してプレーヤによるベットを可能にする１以上のベット管理装置２とを有している。ベット管理装置２は、ゲームに参加するプレーヤのプレーヤ識別情報を取得するプレーヤ識別情報取得部２１４と、ゲームのベットに使用されたゲーム媒体のゲーム価値情報を非接触で読み取り可能なゲーム価値読取部２２１と、ベット管理コントローラ２１３を備え、外部から操作されるベット管理端末２１とを有している。また、ゲーム管理装置３は、ゲーム管理コントローラ３３１を備え、外部から操作されるゲーム管理端末３３を有している。
【００２４】
ここで、『ゲーム』は、ベットからゲームの実行結果に基づく配当の支払いまでを単位ゲームとすることが可能な全ての種類のゲームを含む。従って、『ゲーム』は、スポーツゲームやビデオゲーム、カジノゲーム、ボードゲームの何れであってもよく、バカラやポーカー、麻雀、チェス、バックギャモンが例示される。また、『ゲーム』は、乱数に基づくゲーム、技能に基づくゲーム、単一プレーヤによるゲーム、マルチプレーヤによるゲームの何れであってもよい。これにより、ゲームシステム１は、単位ゲームを繰り返すことにより増減する総ゲーム価値量をプレーヤ間で競わせるトーナメントゲームを行うことが可能にされている。
【００２５】
『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、各プレーヤに対して発行されたＩＣカードに記憶されており、ＩＣカードがプレーヤ識別情報取得部２１４であるＩＣカード読取装置に挿入されたときに取得される。尚、プレーヤ識別情報は、ベット管理端末２１のキーボードやタッチパネル等の入力装置から入力されてもよい。この場合は、入力装置が、プレーヤ識別情報取得部２１４となる。また、プレーヤ識別情報は、プレーヤが所持するスマートフォン等の携帯端末に記憶され、携帯端末から読取可能にされていてもよい。
【００２６】
『ゲーム価値情報』は、コインや紙幣、これらに相当する電子的な有価情報であってもよいし、有価情報を含まないゲームポイント等の非有価情報であってもよい。『ゲーム媒体』は、ゲーム価値情報を有する有体物であり、チップやメダル、トークン、電子マネーカード、プラーク、チケットが例示される。尚、チケットは、例えばバーコード付きチケットである。ゲーム媒体は、通貨に交換可能な兌換ゲーム媒体や通貨に交換不能な不換ゲーム媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲーム価値情報を電子データや外面形態で有し、このゲーム価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。また、『交換』は、等価交換及び不等価交換の何れも含む。
【００２７】
『ゲーム価値情報を非接触で読み取り可能』は、ゲーム価値情報を外部から無線通信や画像認識等により読み取り可能であることを意味する。無線通信としては、電磁界や電波等を用いた近距離の無線より情報を送受信するＲＦＩＤ（ｒａｄｉｏ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）が例示される。
【００２８】
図３に示すように、ベット管理端末２１のベット管理コントローラ２１３は、プレーヤのゲーム参加の進捗状況を、プレーヤ識別情報に基づいて取得し、ゲーム参加進捗情報として送信する処理（Ｂ１１）と、ゲーム管理装置３３から送信されたゲーム開始情報に基づいて、ゲーム価値読取部２２１によるゲーム媒体のゲーム価値情報の読み取りを開始させる処理（Ｂ１２）と、ベットの進捗状況を、ゲーム価値情報に基づいて取得し、ベット進捗情報として送信する処理（Ｂ１３）と、配当の決定処理（Ｂ１４）とを実行する。
【００２９】
また、ゲーム管理端末３３のゲーム管理コントローラ３３１は、ベット管理端末２１から送信されたゲーム参加進捗情報に基づいて、全てのベット管理装置２のゲーム開始の準備完了を判定したときに、全てのベット管理装置２におけるゲーム開始の準備完了を外部から確認可能に表示し（Ｇ１１）、ゲーム開始の準備完了後に、ゲーム開始情報を送信する処理（Ｇ１２）と、ベット管理端末２１から送信されたベット進捗情報に基づいて、全てのプレーヤのベットが完了したと判定したときに（Ｇ１３）、ゲーム開始の準備完了を外部に報知する処理（Ｇ１４）とを実行する。即ち、ゲーム管理装置３は、ベット管理装置２におけるゲームの進行に伴う処理（プレーヤのゲーム参加、ベット完了）のタイミングを全てのベット管理装置２において一致させるようになっている。
【００３０】
これにより、ゲームシステム１は、ベット管理端末２１から出力された各ベット管理装置２の情報に基づいて、全てのベット管理装置２におけるプレーヤのゲーム参加及びベット完了の進行状況をゲーム管理装置３３により一元管理することが可能になっている。
【００３１】
（ゲームシステムの具体例）
ゲームシステム１がトーナメント形式のバカラゲームを実行する場合について具体的に説明する。即ち、ゲーム管理装置３が、メインディーラによりカードが配付され、当該カードの配付内容に基づいてバンカー担当者とプレーヤ担当者とが勝敗を争うバカラゲームを実行するゲームテーブルと、バカラゲームを撮影し、映像情報を送信するカメラ装置とを有し、ベット管理装置２が、映像情報に基づいてバカラゲームをプレーヤに目視可能に表示する表示装置と、プレーヤによるベットと、サブディーラによるベットの回収、支払いとを行うベットテーブルとを有する場合について具体的に説明する。
【００３２】
トーナメント形式のバカラゲームは、４８名のプレーヤが参加し、予選、準々決勝、準決勝および決勝の順にトーナメント形式でバカラゲームを行うものである。具体的には、予選に参加した４８名のプレーヤのうち、成績上位の３６名のプレーヤが準々決勝に進み、このうち１８名のプレーヤが準決勝に進んで、最終的に６名のプレーヤが決勝に進出する。この決勝に進出したプレーヤの中から、成績順に優勝者、準優勝者、および３位入賞者が決定される。
【００３３】
また、予選では５ラウンドのバカラゲームを行い、準々決勝では２ラウンド、準決勝と決勝ではそれぞれ１ラウンドのバカラゲームを行う。１ラウンドにつき、１５回のバカラゲームが行われる。各ラウンドの最終回に通常ベットとシークレットベットとが選択可能にされている。また、決勝ラウンドにおいては、最終回と任意の回とに通常ベットとシークレットベットとが選択可能にされている。尚、予選から決勝までの各回戦に参加するプレーヤの数やシークレットベットの選択数、シークレットベットの選択回は特に限定されず、１ラウンド当たりに行われるバカラゲームの数も限定されないのは勿論である。
【００３４】
図４に示すように、ゲームシステム１は、プレーヤのベットが行われる複数のベット管理装置２と、バカラゲームを実行するゲーム管理装置３と、ベット管理装置２及びゲーム管理装置３に対してデータ通信可能に接続された管理サーバ４とを有している。
【００３５】
ベット管理装置２は、メインディーラ５ａとプレーヤ担当者５ｂとを配置可能にしている。メインディーラ５ａは、全てのベット管理装置２におけるプレーヤの参加状況やベット状況等を管理すると共に、カードを配布する。プレーヤ担当者５ｂは、バカラゲームにおけるプレーヤの代表者に相当する者であり、ゲームシステム１の従業者が担当している。尚、決勝ラウンドにおいては、決勝に進んだ６人のプレーヤ６ｂがプレーヤ担当者５ｂに代えて配置され、ゲーム管理装置３におけるメインディーラ５ａとプレーヤ６ｂとで通常のバカラゲームを行うことが可能になっている。
【００３６】
ベット管理装置２は、サブディーラ６ａと６人のプレーヤ６ｂとを配置可能にされている。サブディーラ６ａは、ベット管理装置２内のプレーヤ６ｂの参加状況及びベット状況を管理する。また、サブディーラ６ａは、プレーヤ６ｂがシークレットベットを選択した場合、シークレットベットのベット内容を秘密にし、ゲーム結果の判明後に、シークレットベットのベット内容を公開し、チップの回収及び配当の付与を行う。
【００３７】
（ゲームシステムの具体例：ベット管理装置２）
図５に示すように、ベット管理装置２は、プレーヤ６ｂによるベットが行われるベットテーブル２２を有している。ベットテーブル２２は、床面に設置されたテーブル台２２３と、テーブル台２２３の上面に設けられた天板２２２とを有している。天板２２２は、略半楕円形状に形成されている。天板２２２の円弧側において、６人のプレーヤ６ｂが配置され、天板２２２の直線縁側において、サブディーラ６ａが配置されるようになっている。
【００３８】
ベット管理装置２は、さらに、共通ディスプレイ２３とベット管理端末２１とを有している。共通ディスプレイ２３は、天板２２２上の直線縁側の一方部に配置されており、画面が全てのプレーヤ６ｂから目視可能にされている。また、ベット管理端末２１は、天板２２２上の直線縁側の他方部に配置されており、画面がサブディーラ６ａにより目視可能及びタッチ可能にされている。尚、ベット管理端末２１は、サブディーラ６ａが携帯しながら操作可能なように、ベットテーブル２２に対して着脱可能にされていてもよい。ベット管理端末２１は、液晶ディスプレイ等で形成されたベット管理ディスプレイ２１２１と、ベット管理ディスプレイ２１２１の全面に設けられたタッチパネル２１１１とを有している。
【００３９】
図６に示すように、ベット管理ディスプレイ２１２１及びタッチパネル２１１１は、ベット管理コントローラ２１３により動作が制御されている。ベット管理コントローラ２１３は、ベット管理端末２１の筐体内に設けられている。ベット管理コントローラ２１３は、信号バス２４を介して共通ディスプレイ２３とゲーム価値読取部２２１とベット管理コントローラ２５とプレーヤ識別情報読取部２６とにデータ通信可能に接続されている。
【００４０】
プレーヤ識別情報読取部２６は、各プレーヤ６ｂの座席に対応付けてベットテーブル２２に設けられている。プレーヤ識別情報読取部２６は、各プレーヤ６ｂに個別に提供されたＩＣカードに記憶された情報を読み取り可能にされている。ＩＣカードは、プレーヤ識別情報を記憶している。『プレーヤ識別情報』は、プレーヤを識別する情報であり、プレーヤがＩＣカードをプレーヤ識別情報読取部２６にセットしたときに取得される。これにより、ベット管理装置２は、プレーヤ識別情報に基づいてトーナメントに参加を許可されたプレーヤであるか否かを判別することが可能になっている。
【００４１】
ベット管理コントローラ２５は、図５のベットテーブル２２内に設けられている。ベット管理コントローラ２５は、ベット管理装置２全体の各種の動作を制御していると共に、管理サーバ４を介してゲーム管理装置３に対してデータ通信可能にされている。尚、本実施形態においては、ベット管理端末２１用のベット管理コントローラ２１３と、ベット管理装置２用のベット管理コントローラ２５とを分離した構成にしているが、これに限定されるものではなく、ベット管理端末２１とベット管理コントローラ２５とを一つに統合したコントローラがベット管理端末２１やベットテーブル２２に設けられていてもよい。
【００４２】
（ゲームシステムの具体例：ベット管理装置２：プレーヤ管理テーブル）
図７に示すように、ベット管理コントローラ２５は、プレーヤ管理テーブルを有している。プレーヤ管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と座席情報と予約情報とプレーヤ識別情報とチェックフラグとを紐付けて記憶した状態を示している。具体的に説明すると、ベット管理装置識別情報は、ベット管理装置２に設定された識別情報であり、「Ａ１」や「Ａ２」として設定される。座席情報は、各ベット管理装置２に備えられたプレーヤが着席する座席に設定された識別情報であり、例えば、「Ａ１」のベット管理装置２の６個の座席は、「Ａ１−１」、「Ａ１−２」「Ａ１−３」「Ａ１−４」「Ａ１−５」「Ａ１−６」として設定されている。
【００４３】
予約情報は、次回のトーナメントに参加するプレーヤの識別情報である。例えば、「Ａ１」のベット管理装置２における「Ａ１−１」の座席には、「Ｐ３ｈ７６２８９」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤが着席予定であることを示している。尚、予約情報が空欄の場合は、次回のトーナメントに、プレーヤが着席しないことを示している。プレーヤ識別情報は、プレーヤに設定された識別情報である。チェックフラグは、予約情報とプレーヤ識別情報とが一致している場合に、正規のプレーヤが着席（バカラゲームに参加）したことを示す「１」が設定される一方、予約情報とプレーヤ識別情報とが一致していない場合に、不正規のプレーヤが着席（バカラゲームに参加）していないことを示す「０」が設定される。
【００４４】
これにより、例えば、「Ａ１」のベット管理装置２における「Ａ１−１」の座席は、「Ｐ３ｈ７６２８９」の予約情報に対して、プレーヤ識別情報が空欄であるため、両情報を比較した判定値として「０」のチェックフラグが設定される。また、「Ａ１」のベット管理装置２における「Ａ１−２」の座席は、「Ｐ１２３１」の予約情報に対して、「Ｐ１２３１」のプレーヤ識別情報が記憶されているため、両情報を比較した判定値として「１」のチェックフラグが設定される。また、例えば、「Ａ１」のベット管理装置２における「Ａ１−６」の座席は、「Ｐｕｇ２１１１６」の予約情報に対して、「Ｐ８６７７７」のプレーヤ識別情報が記憶されているため、両情報を比較した判定値として「０」のチェックフラグが設定される。
【００４５】
上記のプレーヤ管理テーブルを用いたデータ記憶や判定の処理はベット管理コントローラ２５のコンピュータの処理により実行される。そして、例えば図８に示すように、参加状況を表示するベット管理画面において、チェックフラグ（０）及びチェックフラグ（１）に対応した表示態様で座席の表示領域が表示される。即ち、「Ａ１−２」「Ａ１−３」「Ａ１−４」の座席表示領域において、次のトーナメントに正規のプレーヤが着席した場合は、正規状態を示す輝度や色で通常表示される。一方、「Ａ１−１」「Ａ１−６」の座席表示領域において、次のトーナメントに正規のプレーヤが着席しない場合は、未着席や不正規状態を示す輝度や色で強調表示される。これにより、サブディーラーは、ベット管理画面を目視することによって、正規のプレーヤの参加状況を確認することができる。尚、全プレーヤの参加完了のゲーム管理装置３への報告は、参加状況に基づいて完了の有無を判定するベット管理コントローラ２５により自動的に実行されてもよいし、ベット管理画面を目視するサブディーラの指示をトリガーとして実行されてもよい。
【００４６】
（ゲームシステムの具体例：ベット管理装置２：ベット管理テーブル）
図９に示すように、ベット管理コントローラ２５は、ベット管理テーブルを有している。ベット管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と座席情報とプレーヤ識別情報とベット情報とを紐付けて記憶した状態を示している。具体的に説明すると、ベット情報は、バカラゲームのベット内容を示しており、例えば、「Ａ１−１」の座席に着席した「Ｐ３ｈ７６２８９」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤは、「プレーヤ」に１００００及び「プレーヤペア」に５０００のベット内容でベットしたことが記憶されている。また、「Ａ１−２」の座席に着席した「Ｐ１２３１」のプレーヤ識別情報を有したプレーヤは、ｓｈｉ  シークレットベットのベット内容でベットしたことが記憶されている。
【００４７】
上記のプレーヤ管理テーブルを用いたデータ記憶や判定の処理はベット管理コントローラ２５のコンピュータの処理により実行される。尚、シークレットベットは、サブディーラのシークレットベットを示す操作を検出して行われる。そして、例えば図１０に示すように、ベット状況を表示するベット管理画面において、座席に対応付けてベット内容が表示される。これにより、サブディーラーは、ベット管理画面を目視することによって、各プレーヤのシークレットベットを含むベット状況を確認することができる。尚、全プレーヤのベット完了のゲーム管理装置３への報告は、ベット状況に基づいて完了の有無を判定するベット管理コントローラ２５により自動的に実行されてもよいし、ベット管理画面を目視するサブディーラの指示をトリガーとして実行されてもよい。
【００４８】
図１１に示すように、ベットテーブル２２における天板２２２には、ベットによりチップ１００が配置される複数のベット領域２２４が形成されている。ベット領域２２４の数は、ベットテーブル２２に着席可能なプレーヤ６ｂの参加数に一致されている。即ち、プレーヤ６ｂ毎に、１つのベット領域２２４が用いられる。本実施形態では、ベット領域２２３の数は６つであるがこれに限定されない。
【００４９】
各ベット領域２２４は、それぞれ、バンカー領域２２４ａとプレーヤ領域２２４ｂとを有している。プレーヤ６ｂは、バンカー側の勝利にベットする場合は所望のベット額に対応するチップ１００をバンカー領域２２４ａに配置する。また、プレーヤ６ｂは、プレーヤ側の勝利にベットする場合は所望のベット額に対応するチップ１００をプレーヤ領域２２４ｂに配置する。
【００５０】
また、各ベット領域２２４は、サイドベットに用いるプレーヤペア領域２２４ｃと、タイ領域２２４ｄと、スーパ６領域２２４ｅと、バンカーペア領域２２４ｆとを有している。プレーヤ６ｂは、プレーヤ側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ１００をプレーヤペア領域２２４ｃに配置する。プレーヤ６ｂは、引き分けにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ１００をタイ領域２２４ｄに配置する。また、プレーヤ６ｂは、バンカー側が勝利し、かつ手札の合計の下一桁が６であることにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ１００をスーパ６領域２２４ｅに配置する。プレーヤ６ｂは、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであることにベットする場合は所望のベット額に対応するチップ１００をバンカーペア領域２２４ｆに配置する。
【００５１】
（ゲームシステムの具体例：ベット管理装置２：ゲーム価値読取部２２１）
図１２に示すように、各ベット領域２２４の下方には、ゲーム価値読取部２２１が配置されている。ゲーム価値読取部２２１は、チップ１００のゲーム価値情報等を無線通信により読み取り可能にされている。尚、チップ１００は、樹脂等により形成され、ＲＦＩＤ用のＩＣチップであるＦＲＩＤタグを内蔵している。具体的には、ＩＣチップ３０１は、固有の識別情報及びゲーム価値情報を記憶するメモリ３０７と、受信信号の解析や情報の送信等の制御動作を実行するＣＰＵ３０６と、送信データを変調すると共に、受信データを復調する変復調回路３０５と、送信データの発信や受信データの受信を行うアンテナ３０３と、駆動電源を供給する電源制御回路３０４とを備えている。
【００５２】
ゲーム価値読取部２２１は、マイクロコンピュータ等で構成された読取制御部２２１１と、アンテナ２２１２とを有している。読取制御部２２１１は、変復調部２２１１ａと通信部２２１１ｂと演算部２２１１ｃと記憶部２２１１ｄとを有している。変復調部２２１１ａは、アンテナ２２１２に接続されている。変復調部２２１１ａは、データを情報処理に適した信号形態から、アンテナ２２１２を介したデータ通信に適した信号形態に変換する変調機能と、データ通信の信号形態から情報処理の信号形態に変換する復調機能とを有している。
【００５３】
通信部２２１１ｂは、ベット管理コントローラ２１３及びベット管理コントローラ２５に接続されており、各コントローラ２１３・２５にチップ１００のゲーム価値情報を送信可能にしている。また、記憶部２２１１ｄは、チップ１００のゲーム価値情報を読み取る処理や送信する処理、識別情報に基づいて正規品か不正品かを判別する処理、判別結果を送信する処理等を演算部２２１１ｃに実行させるプログラムを記憶している。
【００５４】
（ゲームシステムの具体例：ゲーム管理装置３）
図１３に示すように、ゲーム管理装置３は、バカラゲームが行われるゲームテーブル３１を有している。ゲームテーブル３１は、床面に設置されたテーブル台３１１と、ゲームテーブル３１１の上面に設けられた天板３１２とを有している。天板３１２は、略半円形状に形成されており、カード配置領域３１２ａが中央部上面に形成されていると共に、円弧側上面の６箇所にベット領域が形成されている。ベット領域は、図１１のベット領域２２４と同一である。
【００５５】
天板３１２の円弧側において、プレーヤ担当者５ｂが配置され、天板３１２の直線縁側において、メインディーラ５ａが配置されるようになっている。尚、決勝ラウンドにおいては、決勝に進んだ６人のプレーヤがプレーヤ担当者５ｂに代えて配置され、プレーヤによる実際のバカラゲームを行うことが可能になっている。
【００５６】
ゲーム管理装置３は、さらに、カードシュー３２と第１カメラ装置３４と第２カメラ装置３５とを有している。カードシュー３２は、カードを順次取り出し可能に構成されており、メインディーラ５ａは、カードシュー３２からカードを取り出すことによりゲームを進行させる。カードシュー３２から取り出されたカードは、カード配置領域３１２ａに配置される。
【００５７】
カードシュー３２は、スキャナを有しており、メインディーラ５ａがカードシュー３２からカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー３２は、スキャナにより読み取ったカードの画像情報について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やカードの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。
【００５８】
第１カメラ装置３４は、プレーヤ担当者５ｂを含めたゲームテーブル３１の全体を撮影可能な位置に設けられている。一方、第２カメラ装置３５は、カード配置領域３１２ａを撮影し、メインディーラ５ａにより配置されたカードを撮影可能な位置に設けられている。
【００５９】
ゲーム管理装置３は、さらに、ゲーム管理端末３３を有している。ゲーム管理端末３３は、天板３１２上の直線縁側に配置されており、画面がメインディーラ５ａにより目視可能及びタッチ可能にされている。尚、ゲーム管理端末３３は、メインディーラ５ａが携帯しながら操作可能なように、ゲームテーブル３１に対して着脱可能にされていてもよい。ゲーム管理端末３３は、液晶ディスプレイ等で形成されたゲーム管理ディスプレイ３３２と、ゲーム管理ディスプレイ３３２の全面に設けられたタッチパネル３３３とを有している。
【００６０】
図１４に示すように、ゲーム管理ディスプレイ３３２及びタッチパネル３３３は、ゲーム管理コントローラ３３１により動作が制御されている。ゲーム管理コントローラ３３１は、ゲーム管理端末３３の筐体内に設けられている。ゲーム管理コントローラ３３１は、信号バス３６を介してカードシュー３２と第１カメラ装置３４と第２カメラ装置３５とにデータ通信可能に接続されており、これら装置３２・３４・３５において得られた画像情報や動画情報を含む各種の情報をゲーム管理ディスプレイ３３２において表示可能にしている。また、ゲーム管理コントローラ３３１は、ゲーム管理コントローラ３７にデータ通信可能に接続されている。さらに、ゲーム管理装置３は、ベット領域２２４に対応して配置された６台のプレーヤ識別情報読取部３９及びゲーム価値読取部３８を有している。ゲーム価値読取部３８は、図１２のゲーム価値読取部２２１と同一である。
【００６１】
ゲーム管理装置３７は、図１３のゲームテーブル３１内に設けられている。ゲーム管理装置３７は、ゲーム管理装置３全体の各種の動作を制御していると共に、管理サーバ４を介して全てのベット管理装置２に対してデータ通信可能にされている。尚、本実施形態においては、ゲーム管理端末３３用のゲーム管理コントローラ３３１と、ゲーム管理装置３用のゲーム管理コントローラ３７とを分離した構成にしているが、これに限定されるものではなく、ゲーム管理コントローラ３３１とゲーム管理コントローラ３７とを一つに統合したコントローラがゲーム管理端末３３やゲームテーブル３１に設けられていてもよい。
【００６２】
（ゲームシステムの具体例：ゲーム管理装置３：ゲーム管理テーブル）
図１５に示すように、ゲーム管理コントローラ３３１は、ゲーム管理テーブルを有している。ゲーム管理テーブルは、ベット管理装置識別情報と参加者数情報とベット状況情報とを紐付けて記憶した状態を示している。参加者数は、ベット管理装置２でプレイするプレーヤの人数を示したデータである。ベット状況情報は、各ベット管理装置２におけるベット状況を示すものであり、「１」がプレーヤ全員のベット完了を示し、「０」がプレーヤの一部又は全員がベットを完了していないことを示す。
【００６３】
これにより、例えば、「Ａ１」のベット管理装置２においては、参加者数が６人であり、ベット状況（１）によりベットが完了していると判定可能になる。一方、「Ａ３」のベット管理装置２においては、参加者数が６人であり、ベット状況（０）によりベットが完了していないと判定可能になる。
【００６４】
上記のベット管理テーブルを用いたデータ記憶や判定の処理はゲーム管理コントローラ３３１のコンピュータの処理により実行される。そして、例えば図１６に示すように、ベット状況を表示するゲーム管理画面において、ベット管理装置２（テーブル）に対応付けて参加者数とベット状況とが表示される。これにより、メインディーラーは、ゲーム管理画面を目視することによって、各ベット管理装置２におけるベット状況を確認することができる。
【００６５】
（ゲームシステムの具体例：動作）
上記のように構成されたゲームシステム１において、予選ラウンドのバカラゲームが行われる場合におけるベット管理装置２とゲーム管理装置３との動作について説明する。尚、以降の説明においては、ベット管理装置２及びゲーム管理装置３間における全てのデータ通信が管理サーバ４を介して行われる場合について説明するが、一部又は全部のデータ通信が管理サーバ４を介することなく直接に行われてもよい。
【００６６】
図１７に示すように、トーナメントの開始前に、ベット管理装置２及びゲーム管理装置３においてゲーム初期設定処理が実行される（Ｓ１００、Ｓ２００）。具体的には、ゲームテーブル３１にメインディーラ５ａが配置され、各ベットテーブル２２にサブディーラ６ａが配置される。メインディーラ５ａは、ゲーム管理端末３３のタッチパネル３３３に自己のＩＤおよびパスワードを入力し、管理サーバ４にログインする。サブディーラ６ａは、ベット管理端末２１のタッチパネル２１１１に自己のＩＤおよびパスワードを入力し、管理サーバ４にログインする。
【００６７】
次に、ベット管理端末２１において、各プレーヤ６ｂの個別チェックイン処理が行われる（Ｓ１０１）。具体的には、プレーヤ６ｂの参加者ＩＤ等に基づいてエントリの受付を開始し、ベットテーブル２２の座席番号に着席したプレーヤ６ｂが正規の参加者であると判定する作業をサブディーラ６ａの操作により行わせる。そして、この判定作業が各プレーヤ６ｂに対して行われる。尚、個別チェックインの処理状況は、ゲーム管理端末３３に表示されることによって、メインディーラ５ａにより確認可能にされている（Ｓ２０１）。
【００６８】
ベット管理端末２１において、全てのプレーヤ６ｂに対する個別チェックイン処理が完了すると、ゲーム開始準備完了ボタンの操作が許可される（Ｓ１０２）。サブディーラ６ａによりゲーム開始準備完了ボタンが操作されると、ベット準備完了信号（チェックイン信号）がゲーム管理端末３３に送信される。この後、ゲーム管理端末３３からのゲーム準備完了信号を受信するまで待機状態とされる（Ｓ１０３）。
【００６９】
ゲーム管理端末３３において、ベット準備完了信号を受信すると、送信元のベット管理端末２１におけるチェックインの完了状態が表示される。そして、全てのベット管理端末２１からのベット準備完了信号を受信し、全てのベット管理端末２１におけるチェックインの完了状態が表示されると（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、ゲーム準備完了ボタンの操作が許可される（Ｓ２０３）。メインディーラ５ａによりゲーム開始準備完了ボタンが操作されると、ゲーム準備完了信号がベット管理端末２１に送信される。この後、ゲームボタン又は次ゲームボタンの操作が許可され（Ｓ２０４）、メインディーラ５ａによりボタンが操作されると、ゲーム開始信号がベット管理端末２１に送信される。
【００７０】
ベット管理端末２１において、ゲーム準備完了信号を受信すると、今回のラウンドに参加する全てのプレーヤ６ｂのチェックインが完了したと判定し（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、ゲーム開始の待機状態となる。そして、ゲーム管理端末３３からのゲーム開始信号を受信したときに、ベット処理に移行する（Ｓ１０５）。この際、ゲームが可能になった旨がサブディーラ６ａに報知されることによって、サブディーラ６ａがプレーヤ６ｂに対してベットを許可し、プレーヤ６ｂによるベットが開始される。ベット処理においては、各プレーヤ６ｂによる通常ベットのベット内容を示すプレーヤベット情報がゲーム管理端末３３に送信されると共に、全プレーヤ６ｂがベットを完了したことを示す全プレーヤベット完了信号がゲーム管理端末３３に送信される。
【００７１】
具体的には、ベット処理が開始されると、例えば図９に示すように、座席番号（Ａ１−１〜Ａ１−６）と、各座席番号に対応付けたベット種類（「プレイヤ」、「バンカ」、「プレイヤペア」、「タイ」、「スーパ６」、「バンカペア」）とベット額とを確認可能なベット確認画面２１４が表示される。この後、ベット情報の入力が受け付けられる。これにより、例えば座席番号（Ａ１−１）に着席したプレーヤ６ｂが「プレイヤ」に対して１００００ベット額分のチップ１００を用いて通常ベットを行い、且つ、「プレイヤペア」に対して５０００ベット額分のチップ１００を用いて通常ベットを行った場合は、各チップ１００のゲーム価値情報がゲーム価値読取部２２１により読み取られることによって、ベット確認画面２１４の座席番号（Ａ１−１）に対応したベット種類（「プレイヤ」、「プレイヤペア」）の領域に、１００００と５０００とが表示される。この結果、サブディーラ６ａは、プレーヤ６ｂが通常ベットに用いたチップ１００と、ベット確認画面２１４の表示内容とを照らし合わせることによって、ベット状況を容易に確認することが可能になっている。
【００７２】
また、例えば、座席番号（Ａ１−２）に着席したプレーヤ６ｂが紙にベット額を記入してサブディーラ６ａに手渡した場合は、シークレットベットとなる。この場合、サブディーラ６ａは、ベット確認画面２１４におけるプレーヤ６ｂの座席番号（Ａ１−２）をタッチし、座席番号（Ａ１−１）のプレーヤ６ｂがシークレットベットを行ったことをベット管理端末２１に登録する。そして、ベット管理端末２１は、ベット確認画面２１４におけるプレーヤ６ｂの座席番号（Ａ１−２）に対応したベット額の表示領域をグレー色等に着色させることによって、サブディーラ６ａに対してシークレットベットの存在をゲーム結果が判明するまで報知する。
【００７３】
ゲーム管理端末３３において、プレーヤベット情報に基づいてプレーヤ６ｂ単位でのベット状況が確認可能にされていると共に、全プレーヤベット完了信号に基づいてベット管理装置２単位でのベット状況が確認可能にされている（Ｓ２０５）。例えば、図１６に示すように、ゲーム管理端末３３は、ベット管理装置２を示すテーブルの識別番号（Ａ１〜Ａ８）と、各ベット管理装置２におけるプレーヤ６ｂの参加者数と、各ベット管理装置２におけるベット状況とを確認可能なゲーム管理画面３３４を表示する。これにより、メインディーラ５ａは、Ａ１・Ａ２・Ａ７のベット管理装置２においては全プレーヤのベットが完了し、Ａ３・８のベット管理装置２においてはベット途中であることを確認することが可能になっている。
【００７４】
全てのベット管理装置２におけるベットが完了すると、カードを配布してバカラゲームが実行される。このゲームの実行状況は、第１カメラ装置３４及び第２カメラ装置３５において撮影されており、映像情報がベット管理装置２に送信されることによって、共通ディスプレイ２３に表示される。これにより、プレーヤ６ｂは、バカラゲームの様子を視認することが可能になっている。
【００７５】
バカラゲームが終了すると、カードを読み取ったカードシュー３２からの情報に基づいて、ゲーム結果情報のゲーム管理画面がゲーム管理端末３３に表示される。例えば、図１８に示すゲーム管理画面は、実線の外枠内を色塗りした「プレイヤ」の表示領域が勝ち手であることを表示している。メインディーラ５ａは、表示されたゲーム結果に間違いが無ければＯＫボタンをタッチし、バカラゲームの結果を確定させる（Ｓ２０６）。これにより、ゲーム結果情報がベット管理端末２１に送信される。
【００７６】
ベット管理端末２１において、ゲーム結果情報がベット管理端末２１及び共通ディスプレイ２３に表示される（Ｓ１０６）。そして、シークレットベット入力処理（Ｓ１０７）が実行される。次に、サブディーラ６ａによるチップ１００の回収及び支払いが行われる。この後、次のゲームに移行するための送信ボタンが押圧されたときに（Ｓ１０８）、ゲーム管理端末３３からのゲーム進行情報に基づいてラウンド／ヒートの途中であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。途中であれば（Ｓ１０９：ＹＥＳ）、Ｓ１０４から再実行し、ゲーム開始の待機状態となる。一方、途中でなければ（Ｓ１０９：ＮＯ）、処理を終了する。
【００７７】
ゲーム管理端末３３において、各ゲーム管理端末３３における移行ボタンの押圧が確認されると、ラウンド／ヒートの終了判定を行う（Ｓ２０７）。そして、判定結果をゲーム進行情報として各ベット管理端末２１に送信した後（Ｓ２０８）、ラウンド／ヒートの途中であれば（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、Ｓ２０３から再実行する一方、途中でなければ（Ｓ２０９：ＮＯ）、処理を終了する。
【００７８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００７９】
１      ゲームシステム
２      ベット管理装置
２１    ベット管理端末
２１１  入力装置
２１２  表示装置
２１３  ベット管理コントローラ
２１４  ベット確認画面
２２    ベットテーブル
２２１  ゲーム価値読取部
２２４  ベット領域
２３    共通ディスプレイ
２４    信号バス
３      ゲーム管理装置
３１    ゲームテーブル
３２    カードシュー
３２    メインディーラ用ディスプレイ
３３    ゲーム管理端末
３３１  ゲーム管理コントローラ
３４    第１カメラ装置
３５    第２カメラ装置
４      管理サーバ４
５ａ    メインディーラ
５ｂ    プレーヤ担当者
６ａ    サブディーラ
６ｂ    プレーヤ
【図１】
2020185146.tif 000003
【図２】
2020185146.tif 000004
【図３】
2020185146.tif 000005
【図４】
2020185146.tif 000006
【図５】
2020185146.tif 000007
【図６】
2020185146.tif 000008
【図７】
2020185146.tif 000009
【図８】
2020185146.tif 000010
【図９】
2020185146.tif 000011
【図１０】
2020185146.tif 000012
【図１１】
2020185146.tif 000013
【図１２】
2020185146.tif 000014
【図１３】
2020185146.tif 000015
【図１４】
2020185146.tif 000016
【図１５】
2020185146.tif 000017
【図１６】
2020185146.tif 000018
【図１７】
2020185146.tif 000019
【図１８】
2020185146.tif 000020