(57)【要約】【課題】遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】当り抽選に基づいて変動ゲームを表示可能な表示手段（一例として演出表示装置）を備えるとともに、変動ゲームに関連する各種の情報を表示可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（一例として操作部）と、各種の情報を表示させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段（一例として副制御ＣＰＵ）と、を備え、制御手段は、変更操作に基づいて、所定の情報を表示するときの輝度を変更するための特定制御を可能に構成され、特定制御では、実行ゲーム情報（一例として実行アイコン）を表示する部分の輝度が変更される一方、保留ゲーム情報（一例として保留アイコン）を表示する部分の輝度が変更されない。【選択図】図９
2020185276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り抽選に基づいて変動ゲームを表示可能な表示手段を備えるとともに、前記変動ゲームに関連する各種の情報を表示可能に構成された遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記各種の情報を表示させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段と、を備え、
前記制御手段は、変更操作に基づいて、所定の情報を表示するときの輝度を変更するための特定制御を可能に構成され、前記特定制御では、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更される一方、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、前記第１変動ゲームに比して優先的に実行される第２変動ゲームと、があり、
前記保留ゲーム情報を表示する部分には、保留中の第１変動ゲームを示す第１保留ゲーム情報を表示する部分と、当該部分とは異なる部分であって、且つ保留中の第２変動ゲームを示す第２保留ゲーム情報を表示する部分と、があり、
前記実行ゲーム情報を表示する部分は、前記第１変動ゲームを実行中であるときと前記第２変動ゲームを実行中であるときとで兼用される請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機（一例としてパチンコ遊技機）には、遊技者が操作可能な操作手段（一例として操作ボタン）を備え、当該操作手段を用いて演出の強度（一例として輝度）を調節可能に構成されたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２０２４０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機において、表示手段（一例として液晶ディスプレイ）には、変動ゲームに関連する各種の情報が表示される。しかしながら、情報の表示態様によっては、遊技者の興趣を低下させることも考え得る。近年では、情報の表示態様について工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制することが期待されている。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、当り抽選に基づいて変動ゲームを表示可能な表示手段を備えるとともに、前記変動ゲームに関連する各種の情報を表示可能に構成された遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記各種の情報を表示させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段と、を備え、前記制御手段は、変更操作に基づいて、所定の情報を表示するときの輝度を変更するための特定制御を可能に構成され、前記特定制御では、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更される一方、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更されないことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、前記第１変動ゲームに比して優先的に実行される第２変動ゲームと、があり、前記保留ゲーム情報を表示する部分には、保留中の第１変動ゲームを示す第１保留ゲーム情報を表示する部分と、当該部分とは異なる部分であって、且つ保留中の第２変動ゲームを示す第２保留ゲーム情報を表示する部分と、があり、前記実行ゲーム情報を表示する部分は、前記第１変動ゲームを実行中であるときと前記第２変動ゲームを実行中であるときとで兼用されるとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】変動ゲームを実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。
【図５】変動ゲームを実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。
【図６】大当り遊技を実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、大当り遊技を実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。
【図８】輝度調節機能を説明するための模式図。
【図９】各種の情報について、表示期間と、輝度の調節可否と、の関係を示す模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１１】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を含んで構成される。搭載枠１１ｂは、設置枠１１ａに対して開閉可能となるように、設置枠１１ａの開口部の一側縁部に対して軸支されている。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに搭載されている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面視における遊技領域ＹＢａの略中央に、開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルＨＤは、一例として、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節可能に構成される。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２を備える。一例として、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２は、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。これに限らず、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２は、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を行う手段の一例である。装飾ランプＬＡは、一例として、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う手段の一例である。スピーカＳＰは、一例として、搭載枠１１ｂに設けられる。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第１特別図柄表示部１３ａ及び第２特別図柄表示部１３ｂを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選（後述する特別抽選）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄表示部１３ａは、第１特別ゲームを表示する。第２特別図柄表示部１３ｂは、第２特別ゲームを表示する。本明細書に示す「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化する状態を意味する。本明細書に示す「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第１特別保留表示部１３ｃ及び第２特別保留表示部１３ｄを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、第１特別ゲームの保留数（以下、第１特別保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。第２特別保留表示部１３ｄは、第２特別ゲームの保留数（以下、第２特別保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限値は、４である。パチンコ遊技機１０は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選（後述する普通抽選）の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、普通ゲームの保留数（以下、普通保留数と示す）を特定可能な情報を表示する。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部を有する。一例として、画像表示部は、液晶ディスプレイである。演出表示装置ＥＨの画像表示部は、各種の情報（一例としてキャラクタや文字等）を画像として表示する表示領域ＨＲを有する。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、表示領域ＨＲが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。演出表示装置ＥＨは、各種の画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う手段の一例である。本明細書では、「所定の情報を表示する」と示す場合、「所定の情報を認識可能な画像を表示する」ことを意味する。
【００１８】
演出表示装置ＥＨでは、表示演出の１つとして、演出ゲームが実行される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ（以下、図柄組合せと示す）が導出される。演出図柄（飾り図柄）は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための情報である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、第１図柄列、第２図柄列、及び第３図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００１９】
演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、７７７などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、７７８や７８７などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書に示す「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、当該第１特別ゲームに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第１変動ゲーム」と示し、第２特別ゲームと、当該第２特別ゲームに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第２変動ゲーム」と示す。
【００２０】
演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、第１図柄列及び第３図柄列が特定の図柄列に相当し、第２図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれるとよい。
【００２１】
このように、本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、当り抽選の一例である特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを表示可能な表示手段の一例となる。そして、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出（遊技演出）を実行する演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な１又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出実行手段は、変位することにより可動体演出を実行可能な演出可動体を含んでいてもよく、演出用のボタン及び発射ハンドルＨＤを振動させる振動演出を実行可能な振動体を含んでいてもよい。
【００２２】
図２の説明に戻り、パチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５を備える。第１特別始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１特別始動センサＳＥ１を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する第２特別始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２特別始動センサＳＥ２を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドＳＬ１を備える（図３参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドＳＬ２を備える（図３参照）。特別可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球が通過（入球）可能なゲート２５を備える。パチンコ遊技機１０は、ゲート２５を通過する遊技球を検知する普通始動センサＳＥ４を備える（図３参照）。パチンコ遊技機１０では、遊技球が普通始動センサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する入賞口として、普通入賞口２６を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２６へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２６とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２７を備える。例えば、アウト口２７は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２６の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２７から機外へと排出される。
【００２７】
上述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域Ｒｆ１、及びセンター枠Ｗの右側領域Ｒｆ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域Ｒｆ１における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口２６、及び第１特別始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、左側領域Ｒｆ１を流下するように遊技球が発射（所謂、左打ち）されたとき、遊技球が第１特別始動入賞口１５、及び普通入賞口２６へ入球し得る。右側領域Ｒｆ２における遊技球の流下経路には、上流側からゲート２５、大入賞口１８、及び第２特別始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、右側領域Ｒｆ２を流下するように遊技球が発射（所謂、右打ち）されたとき、遊技球は、第２特別始動入賞口１６、大入賞口１８、及びゲート２５へ入球し得る。
【００２８】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００２９】
確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。大当り確率は、特別抽選において大当りに当選する確率である。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３０】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３１】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの補助制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第１補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第２補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第２補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第３補助制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第３補助制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３２】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
【００３３】
本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第１有利状態、及び第２有利状態の３つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第１有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第２有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００３４】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、１又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の２種類に分類される。以下、大当り図柄が通常図柄である大当りを「通常大当り」と示し、大当り図柄が特定図柄である大当りを「特定大当り」と示す。パチンコ遊技機１０では、大当り図柄の種類（大当りの種類）に応じて大当り遊技が付与される。
【００３５】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様（開放パターン）にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３６】
本実施形態において、大当り遊技には、上限回数として第１回数（一例として７回）を定めた大当り遊技と、上限回数として第１回数よりも多い第２回数（一例として１０回）を定めた大当り遊技と、がある。つまり、大当り遊技には、上限のラウンド遊技数が異なる複数種類の大当り遊技がある。本実施形態において、通常図柄（普通当り）には、上限回数として第１回数を定めた大当り遊技を付与するものがある。特定図柄（特定当り）には、上限回数として第１回数を定めた大当り遊技を付与するものと、第２回数を定めた大当り遊技を付与するものと、がある。
【００３７】
パチンコ遊技機１０では、大当り図柄の種類（大当りの種類）に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄（特定大当り）には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって第１有利状態に制御することが定められている。通常図柄（通常大当り）には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄の間、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第２有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口１８へ入賞した遊技球が特定領域（所謂、Ｖゾーン）を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第１有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第２有利状態に制御する構成であってもよい。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０を備える。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板５０を備える。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００３９】
主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備える。マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読出し及び書込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）と、が含まれる。
【００４０】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動内容）の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。
【００４１】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００４２】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示部１３ａ〜１３ｆと接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示部１３ａ〜１３ｆの表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、それぞれ可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００４３】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、各種の情報を出力させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００４４】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２と接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１が操作されたときに出力する操作信号（オン信号）、及び第２操作部Ｄ２が操作されたときに出力する操作信号（オン信号）を各別に入力可能に構成されている。
【００４５】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【００４６】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御コマンド（以下、第１保留コマンドと示す）を副制御基板５０へ出力する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００４７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００４８】
主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させた場合、第１特別始動入賞口１５へ遊技球が入賞していない場合、及び、第１特別保留数が上限数未満ではない場合に、第２特別始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞している場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御コマンド（以下、第２保留コマンドと示す）を副制御基板５０へ出力する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００４９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させた場合、第２特別始動入賞口１６へ遊技球が入賞していない場合、及び、第２特別保留数が上限数未満ではない場合に、特別図柄入力処理を終了する。
【００５０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５１】
第１特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留コマンドを副制御基板５０へ出力する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。続けて、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。
【００５２】
大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
第２特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるための処理を行う。第２特別ゲームを実行させるための処理は、第１特別ゲームを実行させるための処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を更新すると、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留コマンドを副制御基板５０へ出力する。
【００５４】
主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０へ出力する。変動開始コマンドは、変動処理にて決定した変動パターンと、特別ゲーム（演出ゲーム）の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、変動処理にて決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【００５５】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００５６】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。
【００５７】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、当り抽選の一例である特別抽選にて大当りに当選すると、変動ゲームの終了後、複数回のラウンド遊技を含んで構成される大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段の一例を構成する。
【００５８】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディング開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド（以下、エンディング終了コマンド）を副制御基板５０に出力する構成であってもよい。
【００５９】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、特定図柄（特定大当り）に基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、通常図柄（通常大当り）に基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットしない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００６０】
次に、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ４４に作動フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、通常図柄（通常大当り）に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行回数が作動回数に達する特別ゲームが終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
【００６１】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
【００６２】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームを実行中である期間中、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【００６３】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【００６４】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。変動パターンに定められた変動時間中、副制御ＣＰＵ５１は、選択した演出パターンに基づいて、変動ゲームに関連した各種の演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させ、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に、図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【００６５】
次に、デモンストレーション演出について説明する。
パチンコ遊技機１０は、待機状態である期間中、デモンストレーション演出（以下、デモ演出と示す）を実行可能に構成されている。本実施形態における「待機状態」は、変動ゲームの実行中ではなく、保留中の変動ゲームの開始待ち中ではなく、且つ、大当り遊技の実行中でもない状態である。ここで「保留中の変動ゲームの開始待ち」の状態は、直近の変動ゲーム又は大当り遊技が終了してから、次の変動ゲームの開始条件が成立して保留中の変動ゲームが開始される迄の期間中である状態である。以下の説明では、待機状態である期間を「待機期間」と示し、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間を「遊技期間」と示す。
【００６６】
副制御ＣＰＵ５１は、待機期間の開始を特定すると、デモ演出を開始するように演出装置群を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、待機期間中であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように演出表示装置ＥＨを制御し、デモ演出としての表示演出を実行させる。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、所定の発光パターンにて発光するように装飾ランプＬＡを制御し、デモ演出としての発光演出を実行させる。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、所定の音声を出力するようにスピーカＳＰを制御し、デモ演出としての音声演出を実行させる。
【００６７】
副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンド又はエンディング終了コマンドを最後に入力してから所定期間が経過すると、待機期間が開始したことを特定する。これに限らず、待機期間が開始したか否かを、主制御ＣＰＵ４２が特定する構成であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４２は、何れの特別ゲームも実行されておらず、大当り遊技でもなく、且つ、何れの特別保留数も零である状態となってから、所定期間が経過すると待機期間が開始したことを特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、待機期間の開始を特定可能な制御コマンドを副制御基板５０へ出力するとよい。副制御ＣＰＵ５１は、待機期間中（デモ演出の実行中）、変動開始コマンドを入力すると、デモ演出を終了し、演出ゲームを実行するように、演出装置群を制御する。
【００６８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示手段の一例である演出表示装置ＥＨにおいて、変動ゲームに関連する各種の情報を表示可能に構成されている。演出表示装置ＥＨの表示領域ＨＲにおける各種の情報の表示態様について説明する。
【００６９】
図４には、遊技期間のうち、変動ゲームを実行中であって、且つ、特定演出（一例としてリーチ演出）を実行中ではない期間（以下、通常遊技期間と示す）における各種の情報の表示レイアウトが示されている。本実施形態において、待機期間における表示レイアウトは、通常遊技期間における表示レイアウトと同じである。以下の説明では、変動ゲームを実行中であって、且つ、特定演出を実行中である期間を「第１特定遊技期間」と示し、大当り遊技を実行中である期間を「第２特定遊技期間」と示す。なお、「保留中の変動ゲームを開始待ち中である期間」は、直近の変動ゲーム又は大当り遊技が属する遊技期間に含まれるものとする。
【００７０】
通常遊技期間において、表示領域ＨＲには、第１図柄列の演出図柄を表示するための第１図柄領域Ｒ１と、第２図柄列の演出図柄を表示するための第２図柄領域Ｒ２と、第３図柄列の演出図柄を表示するための第３図柄領域Ｒ３と、が設けられている。図柄領域Ｒ１〜Ｒ３は、表示領域ＨＲの略中央部分において、左方から右方に向かって、第１図柄領域Ｒ１、第２図柄領域Ｒ２、及び第３図柄領域Ｒ３の順番に並んでいる。以下の説明では、第１図柄領域Ｒ１に表示される演出図柄を第１図柄Ｚ１と示し、第２図柄領域Ｒ２に表示される演出図柄を第２図柄Ｚ２と示し、第３図柄領域Ｒ３に表示される演出図柄を第３図柄Ｚ３と示す。上述のように、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２、及び第３図柄Ｚ３は、特別抽選の結果（大当りであるか否か）を特定可能な情報である図柄組合せ（表示結果）を形成するための情報である。特定演出の非実行中、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２、及び第３図柄Ｚ３は、第１態様にて表示される。第１態様の図柄Ｚ１〜Ｚ３は、１から９までのアラビア数字と、所定のキャラクタとの組合せによって構成されている。
【００７１】
本実施形態において、大当りの図柄組合せには、特定大当りであることを特定可能な第１図柄組合せと、通常大当り又は特定大当りであることを特定可能な第２図柄組合せと、がある。第２図柄組合せは、通常大当り及び特定大当りの何れであるかを秘匿する図柄組合せともいえる。第１図柄組合せは、第１有利状態が付与されることを特定可能であり、第２図柄組合せは、何れかの有利状態が付与されることを特定可能である。一例として、第１図柄組合せは、７７７などのように、図柄Ｚ１〜Ｚ３が何れも同じ奇数のアラビア数字を含む図柄組合せである。一例として、第２図柄組合せは、２２２などのように、図柄Ｚ１〜Ｚ３が何れも同じ偶数のアラビア数字を含む図柄組合せである。本実施形態において、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２、及び第３図柄Ｚ３は、変動ゲームにおいて変動表示される通常識別情報の一例である。通常識別情報は、複数の通常識別情報群の一例である図柄列を構成し、第１変動ゲーム又は第２変動ゲームでは、通常識別情報群毎に通常識別情報が変動表示されるようになっている。
【００７２】
通常遊技期間において、表示領域ＨＲには、変動ゲームを実行中であるか否かを特定可能とする情報としての演出図柄を表示するための領域として、第４図柄領域Ｒ４と、第５図柄領域Ｒ５と、が設けられている。以下の説明では、第４図柄領域Ｒ４に表示される演出図柄を第４図柄Ｚ４と示し、第５図柄領域Ｒ５に表示される演出図柄を第５図柄Ｚ５と示す。一例として、第４図柄Ｚ４及び第５図柄Ｚ５は、円等の記号である。これに限らず、図柄Ｚ４，Ｚ５は、数字であってもよく、キャラクタであってもよい。第４図柄Ｚ４は、第１特別ゲーム及び当該第１特別ゲームに対応する演出ゲームを実行中であるか否かを特定可能とする情報である。第４図柄Ｚ４は、第１特別ゲームが開始されてから終了する迄の間にわたって変動表示され、第１特別ゲームの終了時に何れかの図柄にて確定停止表示される。第５図柄Ｚ５は、第２特別ゲーム及び当該第２特別ゲームに対応する演出ゲームを実行中であるか否かを特定可能とする情報である。第５図柄Ｚ５は、第２特別ゲームが開始されてから終了する迄の間にわたって変動表示され、第２特別ゲームの終了時に何れかの図柄にて確定停止表示される。第４図柄Ｚ４及び第５図柄Ｚ５には、大当りを特定可能な図柄、及びはずれを特定可能な図柄が含まれていてもよい。本実施形態において、第４図柄Ｚ４及び第５図柄Ｚ５は、変動ゲームにおいて変動表示される特定識別情報の一例である。特定識別情報には、第１変動ゲームにおいて変動表示される特定識別情報（一例として第４図柄Ｚ４）と、第２変動ゲームにおいて変動表示される特定識別情報（一例として第５図柄Ｚ５）と、がある。
【００７３】
通常遊技期間において、表示領域ＨＲには、特別ゲームの保留数を表示するための領域として、第１保留数領域Ｒ６と、第２保留数領域Ｒ７と、が設けられている。第１保留数領域Ｒ６には、第１特別保留数Ｃ１が表示され、第２保留数領域Ｒ７には、第２特別保留数Ｃ２が表示される。一例として、第１特別保留数Ｃ１及び第２特別保留数Ｃ２は、０から４までのアラビア数字である。これに限らず、第１特別保留数Ｃ１及び第２特別保留数Ｃ２は、記号の表示個数によって表現されてもよく、色調によって表現されてもよい。
【００７４】
通常遊技期間において、表示領域ＨＲには、実行中である特別ゲームを示す実行アイコンＩを表示するための実行アイコン領域Ｒ９が設けられている。一例として、実行アイコンＩは、記号、キャラクタ、文字、及び数字、又はこれらのうち任意の組合せによって構成される。本実施形態において、実行アイコンＩは、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報の一例である。本実施形態において、実行アイコン領域Ｒ９は、実行ゲーム情報を表示する部分となる。そして、実行アイコン領域Ｒ９は、第１変動ゲームを実行中であるときと第２変動ゲームを実行中であるときとで兼用される。
【００７５】
通常遊技期間において、表示領域ＨＲには、保留中である第１特別ゲームを示す保留アイコン（以下、特１保留アイコンｉ１と示す）を表示するための領域として、４つの特１保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４が設けられている。一例として、特１保留アイコンｉ１は、記号、キャラクタ、文字、及び数字、又はこれらのうち任意の組合せによって構成される。特１保留アイコン領域Ｒ１１には、最先に実行が保留された第１特別ゲームに対応して特１保留アイコンｉ１が表示され、特１保留アイコン領域Ｒ１２には、２番目に古くに実行が保留された第１特別ゲームに対応して特１保留アイコンｉ１が表示される。特１保留アイコン領域Ｒ１３には、３番目に古くに実行が保留された第１特別ゲームに対応して特１保留アイコンｉ１が表示され、特１保留アイコン領域Ｒ１４には、４番目に古くに実行が保留された第１特別ゲームに対応して特１保留アイコンｉ１が表示される。本実施形態において、特１保留アイコンｉ１は、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報の一例である。つまり、特１保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４は、保留中の第１変動ゲームを示す第１保留ゲーム情報を表示する部分となる。
【００７６】
通常遊技期間において、表示領域ＨＲには、保留中である第２特別ゲームを示す保留アイコン（以下、特２保留アイコンｉ２と示す）を表示するための領域として、４つの特２保留アイコン領域Ｒ２１〜Ｒ２４が設けられている。一例として、特２保留アイコンｉ２は、記号、キャラクタ、文字、及び数字、又はこれらのうち任意の組合せによって構成される。特２保留アイコン領域Ｒ２１には、最先に実行が保留された第２特別ゲームに対応して特２保留アイコンｉ２が表示され、特２保留アイコン領域Ｒ２２には、２番目に古くに実行が保留された第２特別ゲームに対応して特２保留アイコンｉ２が表示される。特２保留アイコン領域Ｒ２３には、３番目に古くに実行が保留された第２特別ゲームに対応して特２保留アイコンｉ２が表示され、特２保留アイコン領域Ｒ２４には、４番目に古くに実行が保留された第２特別ゲームに対応して特２保留アイコンｉ２が表示される。本実施形態において、特２保留アイコンｉ２は、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報の一例である。つまり、特２保留アイコン領域Ｒ２１〜Ｒ２４は、特１保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４とは異なる部分であって、保留中の第２変動ゲームを示す第２保留ゲーム情報を表示する部分となる。
【００７７】
図５には、変動ゲームを実行中であって、且つ、特定演出を実行中である期間（第１特定遊技期間）における各種の情報の表示レイアウトが示されている。一例として、特定演出は、特定演出を実行中であることを特定可能な特定演出情報Ｒｉ（一例としてキャラクタ及び「リーチ」の文字列）を、演出表示装置ＥＨにて表示する態様により実行される。特定演出情報Ｒｉは、リーチ演出の実行を特定可能であるから、間接的に、リーチ演出としての大当り期待度を示唆することになるため、当り予告情報の一例となる。
【００７８】
第１特定遊技期間のうち、第１特別期間を除いた期間において、表示領域ＨＲには、図柄領域Ｒ１〜Ｒ３が設けられている。ここで、第１特別期間は、第１特別演出を実行中である期間である。一例として、第１特別演出は、表示領域ＨＲの一部又は全部を覆うように、キャラクタ等の画像を当り予告情報として表示する演出（所謂、カットイン演出）である。第１特別演出は、所定の大当り期待度を認識可能な演出である。つまり、特定演出の実行中、第１特別演出が実行されたときには、第１特別演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなる。このように、第１特別演出は、当り期待度としての大当り期待度を示唆するための当り予告情報を表示する演出である。これに限らず、第１特別演出は、演出用の可動体（不図示）を表示領域ＨＲの前方へ変位させる演出であってもよい。第１特別演出は、遊技者が操作可能な操作部であって、且つ操作部Ｄ１，Ｄ２とは異なる操作部を用いた操作を契機に実行される演出であってもよい。
【００７９】
一例として、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間を除いた期間において、表示領域ＨＲにおける図柄領域Ｒ１〜Ｒ３の位置は、通常遊技期間であるときに比して、表示領域ＨＲの縁部寄りの部分に配置される。図柄領域Ｒ１〜Ｒ３の各面積は、通常遊技期間であるときに比して小さい。図柄領域Ｒ１〜Ｒ３の並び順は、通常遊技期間であるときと同じである。また、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間を除いた期間において、図柄Ｚ１〜Ｚ３は、第１態様に比して簡略化された第２態様にて表示される。一例として、第２態様の図柄Ｚ１〜Ｚ３は、キャラクタが省略され、１から９までのアラビア数字から構成されている。つまり、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間を除いた期間において、図柄Ｚ１〜Ｚ３の表示が簡略化される。即ち、図柄Ｚ１〜Ｚ３の表示が制限される。一方、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間において、表示領域ＨＲには、図柄領域Ｒ１〜Ｒ３が設けられていない。つまり、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間において、図柄Ｚ１〜Ｚ３の表示が省略される。これに限らず、通常識別情報（一例として図柄Ｚ１〜Ｚ３）は、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間を除いた期間においても、表示領域ＨＲに図柄領域Ｒ１〜Ｒ３が設けられず、非表示とされる構成であってもよい。つまり、通常識別情報（一例として図柄Ｚ１〜Ｚ３）は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されるとよい。
【００８０】
第１特定遊技期間のうち、第１特別期間、及び第１特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域ＨＲには、第４図柄領域Ｒ４及び第５図柄領域Ｒ５が設けられている。第１特定遊技期間を通して、表示領域ＨＲにおける図柄領域Ｒ４，Ｒ５の位置は、通常遊技期間であるときと同じである。第１特定遊技期間を通して、図柄領域Ｒ４，Ｒ５の面積は、通常遊技期間であるときと同じである。そして、第１特定遊技期間中、図柄Ｚ４，Ｚ５は、通常遊技期間中と同じ態様にて表示される。つまり、本実施形態では、変動ゲームを実行中である期間を通して、図柄Ｚ４，Ｚ５の表示が省略されず、簡略化もされない。このように、特定識別情報（一例として図柄Ｚ４，Ｚ５）は、特定演出が実行されている期間であっても、表示が制限されずに継続して表示される。
【００８１】
第１特定遊技期間のうち、第１特別期間、及び第１特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域ＨＲには、第１保留数領域Ｒ６と、第２保留数領域Ｒ７と、が設けられている。第１特定遊技期間を通して、保留数領域Ｒ６，Ｒ７の位置は、通常遊技期間であるときと同じである。第１特定遊技期間を通して、保留数領域Ｒ６，Ｒ７の面積は、通常遊技期間であるときと同じである。つまり、本実施形態では、変動ゲームを実行中である期間を通して、特別保留数Ｃ１，Ｃ２の表示が省略されず、簡略化もされない。このように、特別保留数Ｃ１，Ｃ２は、特定演出が実行されている期間であっても、表示が制限されずに継続して表示される。
【００８２】
第１特定遊技期間のうち、第１特別期間、及び第１特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域ＨＲには、実行アイコン領域Ｒ９、特１保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４、及び、特２保留アイコン領域Ｒ２１〜Ｒ２４が設けられていない。つまり、第１特定遊技期間中、実行アイコンＩの表示が省略される。第１特定遊技期間中、保留アイコンｉ１，ｉ２の表示が省略される。
【００８３】
図６には、第２特定遊技期間のうち、第２特別期間を除いた期間における各種の情報の表示レイアウトが表示されている。一例として、第２特別期間は、大当り演出の１つである第２特別演出を実行中である期間である。一例として、第２特別演出は、次に説明するような昇格演出である。ここで、昇格演出の実行態様の一例について説明する。本実施形態における昇格演出は、今回の大当り遊技の終了後に特典が付与されるかを示唆する示唆演出の一例でもある。
【００８４】
図７に示すように、昇格演出は、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組合せのうち、第２図柄組合せが導出されていることを条件として、大当り遊技中における大当り演出の１つとして実行され得る。大当り遊技における特定タイミング（一例として７回目のラウンド遊技の開始タイミング）が到来すると、演出表示装置ＥＨでは、昇格演出が開始される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。昇格演出は、導入部と、結果部と、を有する。一例として、昇格演出の導入部は、演出表示装置ＥＨにて、導入情報Ｉｎを表示する態様により実行される（図７（ｂ）参照）。一例として、導入情報Ｉｎは、キャラクタ及び「確変かな？それとも時短かな？」の文字列である。昇格演出の結果部には、第１有利状態が付与されることを特定可能な第１結果部と、第２有利状態が付与されることを特定可能な第２結果部と、がある。第１結果部は、演出表示装置ＥＨにて、第１有利状態が付与されることを特定可能な第１結果情報Ｒｓ１を表示する態様にて実行される（図７（ｃ）参照）。一例として、第１結果情報Ｒｓ１は、キャラクタ及び「おめでとう！確変だよ！」の文字列である。第２結果部は、演出表示装置ＥＨにて、第２有利状態が付与されることを特定可能な第２結果情報Ｒｓ２を表示する態様にて実行される（図７（ｄ）参照）。一例として、第２結果情報Ｒｓ２は、キャラクタ及び「チャンス！時短だよ！」の文字列である。なお、第１結果情報Ｒｓ１及び第２結果情報Ｒｓ２は、大当り遊技における所定タイミング（一例として７回目のラウンド遊技の終了タイミング）が到来すると非表示とされるとよい。
【００８５】
図６及び図７に示すように、大当り遊技を実行中である期間（第２特定遊技期間）のうち、第２特別期間、及び第２特別期間を除いた期間の何れにおいても、表示領域ＨＲには、各種の情報を表示するための領域Ｒ１〜Ｒ７が設けられている。第２特定遊技期間における領域Ｒ１〜Ｒ７は、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間を除いた期間における領域Ｒ１〜Ｒ７のそれぞれと同じである。つまり、第２特定遊技期間では、通常遊技期間に比して、図柄Ｚ１〜Ｚ３の表示が簡略化される。同様に、第２特定遊技期間では、図柄Ｚ４，Ｚ５、及び特別保留数Ｃ１，Ｃ２の表示が通常遊技期間と同じで簡略化されない。
【００８６】
第２特定遊技期間のうち、第２特別期間、及び第２特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域ＨＲには、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数（以下、上限ラウンド回数ＬＲと示す）を表示するための上限ラウンド回数領域Ｒ３１が設けられている。一例として、上限ラウンド回数ＬＲは、ラウンド遊技の上限回数を特定可能なアラビア数字である。これに限らず、上限ラウンド回数ＬＲは、記号、キャラクタ、及び文字などの表示個数によって表現されてもよい。このため、第２ラウンド遊技数情報（一例として上限ラウンド回数ＬＲ）は、示唆演出（一例として昇格演出）が実行されている期間にも制限されずに継続して表示される。
【００８７】
第２特定遊技期間のうち、第２特別期間、及び第２特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域ＨＲには、右打ちすることを報知するための右打ち情報Ｍｕを表示するための右打ち情報領域Ｒ３３が設けられている。一例として、右打ち情報Ｍｕは、「右打ち」の文字列である。これに限らず、右打ち情報Ｍｕは、右向きの矢印アイコンであってもよい。右打ち情報Ｍｕは、遊技球の発射強度、遊技領域ＹＢａのうち遊技球を流下させる領域、及び、狙うべき部分（一例として大入賞口１８及びゲート２５）のうち少なくとも１つを特定可能な情報であればよい。本実施形態において、右打ち情報Ｍｕは、遊技球の発射態様に関する発射情報の一例である。発射情報（一例として右打ち情報Ｍｕ）は、示唆演出が実行されている期間にも制限されずに継続して表示される。
【００８８】
図６及び図７（ａ）に示すように、第２特定遊技期間のうち、第２特別期間を除いた期間において、表示領域ＨＲには、今回の大当り遊技における現在のラウンド遊技の回数を特定可能な現在ラウンド回数ＣＲを表示するための現在ラウンド回数領域Ｒ３２が設けられている。一例として、現在ラウンド回数ＣＲは、現在のラウンド遊技の回数を特定可能なアラビア数字である。これに限らず、現在ラウンド回数ＣＲは、記号、キャラクタ、及び文字などの個数によって表現される情報であってもよい。
【００８９】
一方、図７（ｂ）〜（ｄ）に示すように、第２特定遊技期間のうち、第２特別期間において、表示領域ＨＲには、現在ラウンド回数領域Ｒ３２が設けられていない。即ち、大当り遊技を実行中である期間のうち、第２特別演出を実行中である期間において、現在ラウンド回数ＣＲの表示が省略される。これに限らず、第２特定遊技期間のうち、第２特別期間において、表示領域ＨＲには、第２特別期間を除いた期間に比して、小さい面積にて現在ラウンド回数領域Ｒ３２を設けてもよい。つまり、現在ラウンド回数ＣＲの表示が制限される構成であってもよい。このように、第１ラウンド遊技数情報（一例として現在ラウンド回数ＣＲ）は、示唆演出（一例として昇格演出）が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限される。
【００９０】
そして、本実施形態において、各種の情報には、通常情報に分類されるものと、特定情報に分類されるものと、が含まれる。一例として、演出図柄のうち、第１図柄Ｚ１、第２図柄Ｚ２、及び第３図柄Ｚ３は、通常情報に分類される一方、第４図柄Ｚ４、及び第５図柄Ｚ５は、特定情報に分類される。特別ゲームの保留に関する情報のうち、特１保留アイコンｉ１、及び特２保留アイコンｉ２は、通常情報に分類される一方、第１特別保留数Ｃ１、及び第２特別保留数Ｃ２は、特定情報に分類される。ラウンド遊技の回数のうち、現在ラウンド回数ＣＲは、通常情報に分類される一方、上限ラウンド回数ＬＲは、特定情報に分類される。右打ち情報Ｍｕは、特定情報に分類される。なお、実行アイコンＩは、通常情報に分類される。また、特定演出情報Ｒｉを含む当り予告情報、導入情報Ｉｎ、及び結果情報Ｒｓ１，Ｒｓ２（以下、これらを纏めて「演出情報」と示す）は、通常情報に分類される。
【００９１】
パチンコ遊技機１０は、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２の操作に基づいて、演出表示装置ＥＨの表示領域ＨＲにおける輝度（明るさ）を調節可能に構成されている。即ち、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨの輝度調節機能を搭載している。
【００９２】
輝度調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機１０は、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２を用いた輝度の変更操作によって、演出表示装置ＥＨの輝度レベルを１から５まで、全５段階にわたって調節可能に構成されている。以下「レベル」を「ＬＶ」と示す場合がある。これに限らず、輝度調節機能によって調節可能な輝度ＬＶ数は、２段階から４段階、及び６段階以上の何れであってもよい。本実施形態において、第１操作部Ｄ１の操作は、輝度ＬＶの減少操作となり、第２操作部Ｄ２の操作は、輝度ＬＶの増加操作となる。
【００９３】
待機期間において、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２の何れかが操作されると、表示領域ＨＲには、輝度調節メニューＭＮを表示するためのメニュー領域Ｒ４０が設けられる。輝度調節メニューＭＮは、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作によって演出表示装置ＥＨの輝度調節が可能であることを特定可能な情報の一例である。輝度調節メニューＭＮは、「左右で輝度調整できます」などの文字列、及び現在の輝度ＬＶを特定可能な情報の一例である輝度メーターＭＥを含んで構成される。輝度メーターＭＥの表示態様には、輝度ＬＶ１を示す表示ＬＶ１（１マス点灯）と、輝度ＬＶ２を示す表示ＬＶ２（２マス点灯）と、輝度ＬＶ３を示す表示ＬＶ３（３マス点灯）と、輝度ＬＶ４を示す表示ＬＶ４（４マス点灯）と、輝度ＬＶ５を示す表示ＬＶ５（５マス点灯）と、がある。なお、図８には、一例として、表示ＬＶ３（３マス点灯）の輝度メーターＭＥが図示されている。
【００９４】
そして、図９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、表示領域ＨＲに設けられた各種の情報を表示するための領域のうち、一部の領域について、輝度の調節結果に関わらず、所定の輝度にて情報を表示するように構成されている。具体的に、第１図柄領域Ｒ１、第２図柄領域Ｒ２、第３図柄領域Ｒ３、実行アイコン領域Ｒ９、特１保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４、特２保留アイコン領域Ｒ２１〜Ｒ２４、及び、現在ラウンド回数領域Ｒ３２では、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作に基づいた調節後の輝度ＬＶに対応する輝度にて、それぞれに情報が表示される。即ち、通常情報を表示するための領域では、輝度調節機能が有効である。
【００９５】
一方、第４図柄領域Ｒ４、第５図柄領域Ｒ５、第１保留数領域Ｒ６、第２保留数領域Ｒ７、上限ラウンド回数領域Ｒ３１、及び、右打ち情報領域Ｒ３３では、現在の輝度ＬＶが何れの輝度ＬＶに設定されていても、所定の輝度にて、それぞれに情報が表示される。本実施形態において、所定の輝度としては、固定（一定）の輝度が設定されている。より好ましくは、所定の輝度は、輝度調節機能によって調節可能な輝度ＬＶのうち最大ＬＶの輝度に固定されている。これに限らず、所定の輝度は、輝度調節機能によって調節可能な輝度ＬＶのうち最大ＬＶに対応する輝度よりも高い輝度に固定されていてもよい。即ち、特定情報の表示領域では、輝度調節機能が無効である。
【００９６】
特定演出及び第１特別演出を実行させる制御について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドとともに入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄（大当り図柄）が特定図柄である場合、所定の乱数を用いた演出図柄抽選により、演出ゲームにて導出させる大当りの図柄組合せとして、第１図柄組合せ及び第２図柄組合せの何れかを決定する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄（大当り図柄）が通常図柄である場合、演出ゲームにて導出させる大当りの図柄組合せとして、第２図柄組合せを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームにおいて、決定済みの図柄組合せを導出させるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【００９７】
また、副制御ＣＰＵ５１は、上述した通り、リーチ条件が成立している場合、特定演出の一例であるリーチ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。リーチ条件が成立している場合、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドに基づいて、所定の乱数を用いた第１特別演出抽選を行い、特定演出の実行中に第１特別演出を実行させるか否かを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、大当り変動パターンを特定したときの出現率と、はずれ変動パターンを特定したときの出現率と、を合算した出現率のうち、大当り変動パターンを特定したときの出現率が占める割合が、第１特別演出なし（非実行）＜第１特別演出あり（実行）の順に高くなるように、第１特別演出抽選を実行する。副制御ＣＰＵ５１は、第１特別演出を実行させることを決定すると、特定演出の実行中、第１特別演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、第１特別演出を実行させないことを決定すると、特定演出の実行中、第１特別演出を実行しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、本実施形態において、第１特別演出の大当り期待度は、所定の演出よりも高い。
【００９８】
次に、第２特別演出を実行させる制御について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技の開始に伴って、直近の大当りの演出ゲームにて導出した大当りの図柄組合せを判定する。副制御ＣＰＵ５１は、直近の変動ゲームにて導出した図柄組合せが第１図柄組合せである場合、第２特別演出の非実行を決定する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、直近の変動ゲームにて導出した図柄組合せが第２図柄組合せである場合、第２特別演出の実行を決定する。第２特別演出の実行を決定している場合、副制御ＣＰＵ５１は、特定タイミング（一例として７回目のラウンド遊技の開始タイミング）が到来すると、第２特別演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技中、特定タイミングが到来する迄の間、特定大当り及び通常大当りの何れであっても、演出装置群における演出態様が同じとなるように、演出表示装置ＥＨを制御する。一例として、副制御ＣＰＵ５１は、特定大当り及び通常大当りの何れであっても、同じオープニング演出及びラウンド演出（昇格演出の導入部を含む）を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、直近の大当りの変動ゲームにおける特別図柄（大当り図柄）が特定図柄である場合、第１結果部を実行するように演出装置群を制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、直近の大当りの変動ゲームにおける特別図柄（大当り図柄）が通常図柄である場合、第２結果部を実行するように演出装置群を制御する。
【００９９】
次に、輝度の変更操作に基づいて輝度ＬＶを変更する特定制御について説明する。
上述のように、本実施形態において、輝度の変更操作は、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２を用いて行う。副制御ＣＰＵ５１は、待機期間への移行を特定すると、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作を受付け可能な第１期間Ｔ１を開始させる。第１期間Ｔ１は、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作を待ち受ける期間ともいえる。副制御ＣＰＵ５１は、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作を受付け可能な期間について、副制御ＲＷＭ５３にフラグなどの情報を設定することにより開始させ、当該情報をクリアすることにより終了させる。副制御ＣＰＵ５１は、第１期間Ｔ１において、変動開始コマンドを入力すると、第１期間Ｔ１を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１００】
第１期間Ｔ１において、副制御ＣＰＵ５１は、操作部Ｄ１，Ｄ２の何れかから操作信号を入力すると、第１期間Ｔ１を終了し、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作を受付け可能な第２期間Ｔ２を開始する。第２期間Ｔ２は、第１操作部Ｄ１及び第２操作部Ｄ２を用いた輝度の選択操作を受け付け、輝度調節機能を使用可能な期間である。第２期間Ｔ２において、副制御ＣＰＵ５１は、輝度調節メニューＭＮを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、現在の輝度ＬＶに対応した表示ＬＶにて輝度メーターＭＥを表示させる。副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている輝度ＬＶフラグの値を参照することにより、現在の輝度ＬＶを特定可能である。副制御ＣＰＵ５１は、輝度ＬＶフラグの値を更新することにより、輝度ＬＶを変更する。
【０１０１】
第２期間Ｔ２において、副制御ＣＰＵ５１は、第２操作部Ｄ２から操作信号を入力した場合、現在の輝度ＬＶが上限ＬＶに達していないときには、輝度ＬＶを１つ上の輝度ＬＶに変更する一方、上限ＬＶに達しているときには、輝度ＬＶを変更しない。第２期間Ｔ２において、副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１から操作信号を入力した場合、現在の輝度ＬＶが下限ＬＶに達していないときには、輝度ＬＶを１つ下の輝度ＬＶに変更する一方、下限ＬＶに達しているときには、輝度ＬＶを変更しない。
【０１０２】
副制御ＣＰＵ５１は、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作に基づいて輝度ＬＶを変更するときには、変更後の輝度ＬＶに対応する表示ＬＶにて輝度メーターＭＥを表示し、輝度ＬＶを変更しないときには、現在の表示ＬＶのまま輝度メーターＭＥを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作を受け付けたときに、所定の音声（一例として効果音等）を出力するように、スピーカＳＰを制御する構成であってもよく、所定の発光パターンにて発光するように、装飾ランプＬＡを制御する構成であってもよい。
【０１０３】
第２期間Ｔ２において、副制御ＣＰＵ５１は、第１操作部Ｄ１又は第２操作部Ｄ２の何れかから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過すると、第２期間Ｔ２を終了して第１期間Ｔ１を開始させ、輝度調節メニューＭＮ（輝度メーターＭＥ）を非表示とするように、演出表示装置ＥＨを制御する。第２期間Ｔ２において、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、第２期間Ｔ２を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置ＥＨを制御する。以上のように、制御手段の一例である副制御ＣＰＵ５１は、変更操作に基づいて、所定の情報を表示するときの輝度を変更するための特定制御を可能に構成されている。
【０１０４】
次に、各種の情報を表示させる制御について説明する。
図９に示すように、副制御ＣＰＵ５１は、待機期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、図柄Ｚ１〜Ｚ３（第１態様）、図柄Ｚ４，Ｚ５、特別保留数Ｃ１，Ｃ２、実行アイコンＩ、保留アイコンｉ１，ｉ２、及び、その他の演出情報を表示させる。
【０１０５】
副制御ＣＰＵ５１は、通常遊技期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、図柄Ｚ１〜Ｚ３（第１態様）、図柄Ｚ４，Ｚ５、特別保留数Ｃ１，Ｃ２、実行アイコンＩ、保留アイコンｉ１，ｉ２、及び、その他の演出情報を表示させる。
【０１０６】
副制御ＣＰＵ５１は、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間を除いた期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、図柄Ｚ１〜Ｚ３（第２態様）、図柄Ｚ４，Ｚ５、特別保留数Ｃ１，Ｃ２、及び、その他の演出情報を表示させる。一方、副制御ＣＰＵ５１は、実行アイコンＩ、及び保留アイコンｉ１，ｉ２の表示を省略する。即ち、図柄Ｚ１〜Ｚ３の表示が簡略化され、さらに、実行アイコンＩ、保留アイコンｉ１，ｉ２が非表示となる。
【０１０７】
副制御ＣＰＵ５１は、第１特定遊技期間のうち、第１特別期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、図柄Ｚ４，Ｚ５、特別保留数Ｃ１，Ｃ２、及び、その他の演出情報を表示させる。一方、副制御ＣＰＵ５１は、図柄Ｚ１〜Ｚ３（第１態様）、実行アイコンＩ、及び保留アイコンｉ１，ｉ２の表示を省略する。即ち、特１保留アイコンｉ１及び特２保留アイコンｉ２は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限される。
【０１０８】
副制御ＣＰＵ５１は、第２特定遊技期間のうち、第２特別期間を除いた期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、図柄Ｚ１〜Ｚ３（第２態様）、図柄Ｚ４，Ｚ５、特別保留数Ｃ１，Ｃ２、上限ラウンド回数ＬＲ、現在ラウンド回数ＣＲ、右打ち情報Ｍｕ、及び、その他の演出情報を表示させる。即ち、図柄Ｚ１〜Ｚ３の表示が簡略化され、さらに、実行アイコンＩ、及び保留アイコンｉ１，ｉ２が非表示となる。
【０１０９】
副制御ＣＰＵ５１は、第２特定遊技期間のうち、第２特別期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５１は、図柄Ｚ１〜Ｚ３（第２態様）、図柄Ｚ４，Ｚ５、特別保留数Ｃ１，Ｃ２、上限ラウンド回数ＬＲ、右打ち情報Ｍｕ、及び、その他の演出情報を表示させる。一方、副制御ＣＰＵ５１は、現在ラウンド回数ＣＲの表示を省略する。
【０１１０】
次に、保留アイコンｉ１，ｉ２の表示に関する制御について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、第１保留数コマンドに基づいて第１特別保留数の増加を特定すると、特１保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４のうち、増加後の第１特別保留数に対応する領域に特１保留アイコンｉ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力する毎に、特１保留アイコン領域Ｒ１ｎ（但しｎ＝２〜４）に表示されている特１保留アイコンｉ１が特１保留アイコン領域Ｒ１ｎ−１へ移動表示されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力する毎に、特１保留アイコン領域Ｒ１１に表示されている特１保留アイコンｉ１が実行アイコンＩとして実行アイコン領域Ｒ９へ移動表示されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１１１】
副制御ＣＰＵ５１は、第２保留数コマンドに基づいて第２特別保留数の増加を特定すると、特２保留アイコン領域Ｒ２１〜Ｒ２４のうち、増加後の第２特別保留数に対応する領域に特２保留アイコンｉ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力する毎に、特２保留アイコン領域Ｒ２ｎ（但しｎ＝２〜４）に表示されている特２保留アイコンｉ２が特２保留アイコン領域Ｒ２ｎ−１へ移動表示されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力する毎に、特２保留アイコン領域Ｒ２１に表示されている特２保留アイコンｉ２が実行アイコンＩとして実行アイコン領域Ｒ９へ移動表示されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１１２】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、保留変化演出を実行可能に構成されている。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、保留中の変動ゲームの変動内容を、当該変動ゲームの実行条件が成立する前に先読み（事前判定）し、その先読み結果に応じて、保留アイコンｉ１，ｉ２の表示態様を変化させる構成であるとよい。この場合、保留アイコンｉ１，ｉ２の表示態様には、少なくとも第１表示態様と、第２表示態様と、を含む複数の表示態様がある。そして、第１表示態様＜第２表示態様の順に、対応する保留中の変動ゲームが大当りとなる期待度が高くなるとよい。
【０１１３】
一例として、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動入賞口１５への遊技球の入球を契機に乱数を取得すると、当該乱数に基づいて、新たに保留される変動ゲームの変動内容を先読みする。ここでいう変動内容は、例えば、特別抽選（大当り抽選）に当選するか否か、大当りに当選する場合の大当り図柄の種類、及び、各変動処理にて決定される変動パターンなどである。本実施形態の一例において、主制御ＣＰＵ４２は、変動ゲームが保留されたときに、当該変動ゲームが特別抽選（大当り抽選）にて大当りに当選して大当りとなるか否かを判定し、その判定結果を特定可能な制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を副制御基板５０へ出力する。
【０１１４】
副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドを入力することによって、新たに保留された変動ゲームの変動内容を先読み（事前判定）することが可能である。副制御ＣＰＵ５１は、大当りの先読みコマンドを入力したときの選択率と、はずれの先読みコマンドを入力したときの選択率と、を合算した選択率に占める大当りの先読みコマンドを入力したときの選択率の割合が、第１表示態様＜第２表示態様の順に高くなるように、保留アイコンｉ１，ｉ２の表示態様を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、決定した表示態様にて保留アイコンｉ１，ｉ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動ゲームの開始（変動開始コマンドの入力）を契機として、保留アイコンｉ１，ｉ２を移動表示させるとき、表示態様を維持するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、特別抽選の結果を事前判定した結果に応じて、特１保留アイコンｉ１及び特２保留アイコンｉ２のうち両方の表示態様を変化させ得る構成であってもよく、特１保留アイコンｉ１の表示態様のみ、又は特２保留アイコンｉ２の表示態様のみを変化させ得る構成であってもよい。以上のように、副制御ＣＰＵ５１は、各種の情報を表示させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段の一例となる。
【０１１５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、表示領域ＨＲのうち通常情報を表示するための領域については、輝度調節機能により調節された輝度ＬＶに対応する輝度となるように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、表示領域ＨＲのうち特定情報を表示するための領域については、輝度調節機能により調節された輝度ＬＶに関係なく、所定の輝度に維持するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１１６】
一例として、副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示領域ＨＲの裏側に配設された複数の発光体（所謂、バックライト）の輝度を変更する構成であるとよい。具体的に、表示領域ＨＲを正面から見たときに、表示領域ＨＲの裏側には、縦横それぞれ複数列にわたって碁盤目状に並ぶように複数の発光体（一例としてＬＥＤ）を配設する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、通常情報を表示するための領域の背後にある発光体については、調節後の輝度ＬＶに対応した輝度にて発光させる一方、特定情報を表示するための領域の背後にある発光体については、所定の輝度にて発光させる。換言すれば、副制御ＣＰＵ５１は、特定情報を表示するための領域の背後にある発光体については、固定の輝度（一例として輝度ＬＶ５）にて発光させ、それ以外の領域の背後にある発光体については、調節された輝度ＬＶに対応する輝度にて発光させる。
【０１１７】
また、別の一例として、副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨにおいて各種の画像を表示させるためのレイヤーを用いる構成であってもよい。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、各種の情報を表示させるためのレイヤーとして、第１レイヤーと、当該第１レイヤーに比して優先度が高い第２レイヤーと、を含む複数のレイヤーを生成する。そして、特定情報としての画像オブジェクトを第２レイヤーに配置し、通常情報としての画像オブジェクトを第１レイヤーに配置し、複数のレイヤーを重ね合わせた状態の画像を生成し、演出表示装置ＥＨに表示させるとよい。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、第２レイヤーに表示する画像オブジェクトについての輝度を、固定の輝度（一例として輝度ＬＶ５）に設定し、第１レイヤーに表示する画像オブジェクトについての輝度を、調節された輝度ＬＶに対応する輝度に設定するとよい。
【０１１８】
以上のように、本実施形態によれば、各種の情報を表示させる特定制御では、通常情報を表示する部分の輝度が変更される一方、特定情報を表示する部分の輝度が変更されない。そして、特定情報を表示する部分の輝度は、特定制御によって輝度を変更可能な範囲のうち最大輝度以上の輝度（一例として輝度ＬＶ５）である。
【０１１９】
第１実施形態の作用について説明する。
本実施形態によれば、同じ表示領域ＨＲにある情報であっても、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作によって、輝度を変更できる通常情報と、輝度を変更できず一定の輝度で表示される特定情報とが生じる。このため、通常情報については、遊技者の好みの輝度で表示させることができる一方、特定情報については、操作部Ｄ１，Ｄ２の誤操作によって意図せず輝度が低下し、これにより特定情報の視認性が低下してしまうことを抑制できる。さらに言えば、特定情報に関して、輝度の変化に伴う視認性の変化によって、却って特定情報を認識し難くなることを抑制できる。
【０１２０】
特に、本実施形態の特定制御では、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報（一例として保留アイコンｉ１，ｉ２）を表示する部分の輝度が変更される一方、変動ゲームの保留数を示す保留数情報（一例として特別保留数Ｃ１，Ｃ２）を表示する部分の輝度が変更されない。ここで、特別保留数Ｃ１，Ｃ２は、ストックされた変動ゲーム（当り抽選）の権利数を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、特別保留数について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。特に、本実施形態において、特定情報は、輝度を調節可能な範囲のうち最大輝度（輝度ＬＶ５）にて表示される。したがって、特定情報の視認性を一定としつつ、さらに通常情報と同等又はそれ以上の視認性を確保し、維持できる。
【０１２１】
また、保留アイコンｉ１，ｉ２は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されるが、上記のように、重要度が高い特別保留数Ｃ１，Ｃ２は、表示が制限されずに継続して表示される。このため、表示領域ＨＲに表示される情報の種類を削減し、特定演出に対する注目度を高めることが可能になる。その一方で、特別保留数Ｃ１，Ｃ２については、輝度を維持して継続的に表示されることから、ストックされた変動ゲームの権利数を遊技者に対して的確に把握させることも可能になる。
【０１２２】
本実施形態において、変動ゲームを実行している期間中、遊技者が識別可能な通常識別情報（一例として図柄Ｚ１〜Ｚ３）及び特定識別情報（一例として図柄Ｚ４，Ｚ５）が変動表示され、当り抽選の結果に応じた表示結果が最終的に停止表示されるようになっている。そして、本実施形態の特定制御では、通常識別情報を表示する部分の輝度が変更される一方、特定識別情報を表示する部分の輝度が変更されない。また、特定識別情報は、表示が制限されず、継続的に表示される。このため、本実施形態では、図柄Ｚ１〜Ｚ３によって変動ゲームを盛り上げつつも、図柄Ｚ４，Ｚ５によって、変動ゲームが継続中であることを遊技者に対して的確に把握させることができる。
【０１２３】
また、特定制御では、今回の大当り遊技における現在のラウンド遊技数を示す第１ラウンド遊技数情報（一例として現在ラウンド回数ＣＲ）を表示する部分（一例として現在ラウンド回数領域Ｒ３２）の輝度が変更される。一方、特定制御では、今回の大当り遊技における上限のラウンド遊技数を示す第２ラウンド遊技数情報（一例として上限ラウンド回数ＬＲ）を表示する部分（一例として上限ラウンド回数領域Ｒ３１）の輝度が変更されない。このため、現在ラウンド回数ＣＲの報知によって、どの程度のラウンド遊技を消化済みであるか把握させながらも、上限ラウンド回数ＬＲの報知によって、獲得したラウンド遊技の権利数を遊技者に対して的確に把握させることができる。また、現在ラウンド回数ＣＲは、昇格演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限される一方、上限ラウンド回数ＬＲは、昇格演出が実行されている期間にも制限されずに継続して表示される。このため、表示領域ＨＲに表示される情報の種類を削減し、昇格演出に対する注目度を高めることが可能になる。
【０１２４】
第１実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、通常情報については、輝度を変更できる一方、特定情報については、輝度を変更できない。このため、特定情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、特定情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１２５】
（２）本実施形態によれば、当り予告情報、実行ゲーム情報（一例として実行アイコンＩ）、及び通常識別情報（一例として図柄Ｚ１〜Ｚ３）については、輝度を変更できるから、遊技者の好みに合わせて情報を認識させ得る。
【０１２６】
（３）本実施形態によれば、特定識別情報（一例として図柄Ｚ４，Ｚ５）、第１保留ゲーム情報（一例として特１保留アイコンｉ１）、第２保留ゲーム情報（一例として特２保留アイコンｉ２）、及び、発射情報（一例として右打ち情報Ｍｕ）については、輝度の変更操作の影響が及ばず、その輝度が変更されない。このため、情報の視認性が期せず低下することを抑制できる。
【０１２７】
（４）本実施形態によれば、特定情報については、最大輝度以上の輝度（一例として輝度ＬＶ５）であることから、遊技者の視認性を好適に確保できる。
（５）特に、特定情報は、操作部Ｄ１，Ｄ２の操作によって変更可能な光量範囲のうち最大輝度である輝度ＬＶ５に固定される。したがって、特定情報について重要な情報であることを理解し易くし、特定情報によって報知される内容を遊技者が認識し損ねることを抑制できる。
【０１２８】
（６）本実施形態によれば、第１保留ゲーム情報（一例として特１保留アイコンｉ１）、及び第２保留ゲーム情報（一例として特２保留アイコンｉ２）のうち少なくとも一方は、当り抽選の結果を事前判定した結果に応じて表示態様が変化され得るから、当りに期待する遊技者の興趣を向上させ得る。
【０１２９】
（７）本実施形態によれば、２つの保留ゲーム情報（保留アイコンｉ１，ｉ２）は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されることから、特定演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３０】
（８）本実施形態によれば、特定のリーチ演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
（９）本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、保留ゲーム情報（一例として保留アイコンｉ１，ｉ２）については、輝度を変更できる一方、保留数情報（一例として特別保留数Ｃ１，Ｃ２）については、輝度を変更できない。ここで、保留数情報は、ストックされた変動ゲームの権利数を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、保留数情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、保留数情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１３１】
（１０）本実施形態によれば、保留ゲーム情報（保留アイコンｉ１，ｉ２）は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されることから、特定演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３２】
（１１）本実施形態によれば、第１変動ゲームの保留数情報（一例として第１特別保留数Ｃ１）、及び第２変動ゲームの保留数情報（一例として第２特別保留数Ｃ２）について、輝度を変更不能とし、保留数情報の視認性が期せず低下することを抑制できる。
【０１３３】
（１２）本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、同じように変動ゲーム中に変動表示される識別情報であっても、通常識別情報（一例として図柄Ｚ１〜Ｚ３）については、輝度を変更できる一方、特定識別情報（一例として図柄Ｚ４，Ｚ５）については、輝度を変更できない。本実施形態では、特定識別情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、特定識別情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１３４】
（１３）本実施形態によれば、通常識別情報（一例として図柄Ｚ１〜Ｚ３）は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されることから、特定演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１３５】
（１４）本実施形態によれば、第１変動ゲームの特定識別情報（一例として第４図柄Ｚ４）、及び第２変動ゲームの特定識別情報（一例として第５図柄Ｚ５）について、輝度を変更不能とし、特定識別情報の視認性が期せず低下することを抑制できる。
【０１３６】
（１５）本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、現在のラウンド遊技数を示す第１ラウンド遊技数情報（一例として現在ラウンド回数ＣＲ）については、輝度を変更できる一方、上限のラウンド遊技数を示す第２ラウンド遊技数情報（一例として上限ラウンド回数ＬＲ）については、輝度を変更できない。ここで、第２ラウンド遊技数情報は、今回の大当りで確保できているラウンド遊技数を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、第２ラウンド遊技数情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、第２ラウンド遊技数情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１３７】
（第２実施形態）
第２実施形態のパチンコ遊技機１０について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御内容については同じ符号を付すなどし、重複する説明を省略又は簡略化する。
【０１３８】
第１実施形態では、特１保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４、及び特２保留アイコン領域Ｒ２１〜Ｒ２４の輝度を変更可能に構成されていたのに対して、第２実施形態では、これらの保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４，Ｒ２１〜Ｒ２４の輝度を変更不能に構成されている点で異なる。
【０１３９】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、特１保留アイコンｉ１及び特２保留アイコンｉ２を通常情報として取り扱い、上述した特定制御を実行する。これにより、特定制御では、輝度調節機能によって輝度ＬＶが変更されたとき、実行アイコンＩを表示するための実行アイコン領域Ｒ９の輝度が変更されるが、保留アイコンｉ１，ｉ２を表示するための保留アイコン領域Ｒ１１〜Ｒ１４，Ｒ２１〜Ｒ２４の輝度が変更されない。即ち、本実施形態では、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更される一方、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更されない。このため、本実施形態では、保留アイコンｉ１，ｉ２が一定の輝度（一例として輝度ＬＶ５）にて表示されることになる。
【０１４０】
第２実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、実行ゲーム情報（一例として実行アイコンＩ）については、輝度を変更できる一方、保留ゲーム情報（一例として保留アイコンｉ１，Ｉ２）については、輝度を変更できない。ここで、保留ゲーム情報は、ストックされた変動ゲーム（当り抽選）の権利を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、保留ゲーム情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、保留ゲーム情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１４１】
（２）本実施形態によれば、第１保留ゲーム情報（一例として特１保留アイコンｉ１）と、第２保留ゲーム情報（一例として特２保留アイコンｉ２）とは、個別に表示される一方、実行ゲーム情報（一例として実行アイコンＩ）については、２つの変動ゲームで兼用される。すなわち、重要な情報の１つである２つの保留ゲーム情報については、個別に表示しつつ、さらに輝度を変更不能とすることにより、遊技者の視認性を確保できる。
【０１４２】
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
【０１４３】
・各実施形態において、昇格演出の終了後、大当り遊技が終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、昇格演出の結果を特定可能な情報（以下、終了後情報と示す）を表示する構成であってもよい。終了後情報には、第１結果部が実行（第１結果情報Ｒｓ１が表示）されたことを特定可能な第１終了後情報と、第２結果部が実行（第２結果情報Ｒｓ２が表示）されたことを特定可能な第２終了後情報と、がある。第１終了後情報は、大当り遊技の終了後、特典の一例である第１有利状態が付与されることを特定可能な情報である。第２終了後情報は、大当り遊技の終了後、第２有利状態が付与されることを特定可能な情報である。なお、第２終了後情報は、表示しない構成であってもよい。そして、終了後情報は、特定情報に分類されるとよい。即ち、表示領域ＨＲのうち、終了後情報を表示するための領域は、輝度調節機能により調節された輝度ＬＶに関係なく、所定の輝度に維持されるとよい。
【０１４４】
・各実施形態において、第１保留ゲーム情報（一例として特１保留アイコンｉ１）及び第２保留ゲーム情報（一例として特２保留アイコンｉ２）は、表示されてからの表示態様が変化しない構成であったが、これに限らない。例えば、ある保留アイコンが表示されてから、当該保留アイコンに対応する変動ゲームが開始される迄の第１期間、及び、対応する変動ゲームが開始されてから終了する迄の第２期間のうち、少なくとも一方の期間において、その表示態様が変化し得る構成であってもよい。
【０１４５】
・各実施形態において、実行ゲーム情報（一例として実行アイコンＩ）は、特定演出の実行中（第１特定遊技期間）を除いて、変動ゲームが開始してから終了するまで表示されたが、これに限らない。例えば、実行ゲーム情報は、当該実行ゲーム情報に示される変動ゲームが開始してから所定期間が経過すると非表示とされ得る構成であってもよい。本変更例によれば、実行ゲーム情報は、変動ゲームが開始してから所定期間が経過すると非表示とされ得ることから、表示されている期間は好みの輝度にて表示させ、遊技者の興趣を向上させ得る。
【０１４６】
・各実施形態において、示唆演出（一例として昇格演出）が実行されている期間では、現在ラウンド回数ＣＲが非表示となる、又は制限される構成であったが、これに限らず、上限ラウンド回数ＬＲとともに、制限なく継続して表示される構成であってもよい。本変更例によれば、示唆演出（所謂、昇格演出）を実行しているときであっても、第１ラウンド遊技数情報（一例として現在ラウンド回数ＣＲ）及び第２ラウンド遊技数情報（一例として上限ラウンド回数ＬＲ）が制限されずに継続して表示される。このため、遊技者が知りたいと考える情報を把握させ得るとともに、上述のように、特に重要性が高い第２ラウンド遊技数情報について視認性の低下を抑制できる。
【０１４７】
・各実施形態において、特定演出（一例としてリーチ演出）が実行されている期間では、通常識別情報（一例として図柄Ｚ１〜Ｚ３）が非表示となる、又は制限される構成であったが、これに限らず、特定識別情報（図柄Ｚ４，Ｚ５）とともに制限なく継続して表示される構成であってもよい。
【０１４８】
・各実施形態において、特定演出（一例としてリーチ演出）が実行されている期間や、第２特定遊技期間では、保留ゲーム情報（一例として保留アイコンｉ１，ｉ２）が非表示となる、又は制限される構成であったが、これに限らず、制限なく継続して表示される構成であってもよい。なお、実行ゲーム情報（一例として、実行アイコンＩ）についても同様に変更できる。
【０１４９】
・各実施形態において、スピーカＳＰの音量を調節する機能、装飾ランプＬＡの輝度（明るさ）を調節する機能、及び、演出モードを変更する機能のうち１つ又は複数を搭載していてもよい。
【０１５０】
・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態（短変動時間状態）を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１５１】
・パチンコ遊技機１０の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置ＥＨを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数（３つ以上）であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。
【０１５２】
・主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成してもよい。副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１５３】
・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
【０１５４】
（１）前記第１保留ゲーム情報及び前記第２保留ゲーム情報のうち少なくとも一方は、前記当り抽選の結果を事前判定した結果に応じて表示態様が変化され得るとよい。
（２）前記実行ゲーム情報は、当該実行ゲーム情報に示される変動ゲームが開始してから所定期間が経過すると非表示とされ得るとよい。
【０１５５】
（３）前記第１保留ゲーム情報及び前記第２保留ゲーム情報は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されるとよい。
【０１５６】
（４）前記特定演出は、特定のリーチ演出であるとよい。
【符号の説明】
【０１５７】
１０…パチンコ遊技機、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、Ｃ１，Ｃ２…特別保留数、ＣＲ…現在ラウンド回数、Ｄ１，Ｄ２…操作部、ＥＨ…演出表示装置、Ｉ…実行アイコン、ｉ１…特１保留アイコン、ｉ２…特２保留アイコン、ＬＲ…上限ラウンド回数、Ｍｕ…右打ち情報、Ｒｉ…特定演出情報、Ｒ１〜Ｒ５…図柄領域、Ｒ６，Ｒ７…保留数領域、Ｒ９…実行アイコン領域、Ｒ１１〜Ｒ１４，Ｒ２１〜Ｒ２４…保留アイコン領域、Ｒ３１…上限ラウンド回数領域、Ｒ３２…現在ラウンド回数領域、Ｚ１〜Ｚ５…図柄。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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