(57)【要約】      （修正有）【課題】課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題が達成された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置とし、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足した場合に所定処理を実行するゲームの興趣を向上可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】課題情報の示す課題が達成された場合に、対象オブジェクトの、当該課題情報が関連付けられた位置が達成済み位置とされる。対象変更部（１０８０）は、第１オブジェクトが対象オブジェクトである状態で第１オブジェクトにおける複数の達成済み位置が位置関係条件を満足した場合に対象オブジェクトを第２オブジェクトに変更する。第２表示制御部（１０３０）は、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、第２オブジェクトに関する情報を表示手段に表示させるための制御を行う。【選択図】図２７
2020006102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、
前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第１表示制御手段と、
前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、
前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第１達成済み設定手段と、
前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第１オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクトに変更する対象変更手段と、
前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される場合に、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第２達成済み設定手段と、
前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第２表示制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つには、前記第１オブジェクトにおける前記複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられる、
ゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記対象オブジェクトにおける前記位置が前記達成済み位置として設定される場合に第１報酬をユーザに付与する第１報酬付与手段と、
前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第２報酬を前記ユーザに付与する第２報酬付与手段と、を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記第２達成済み設定手段によって設定された複数の前記達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第３報酬を前記ユーザに付与する第３報酬付与手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第２オブジェクトに設定される前記複数の位置の数は、前記第１オブジェクトに設定される前記複数の位置の数と異なる、
ゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１表示制御手段は、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、前記第１オブジェクトの表示態様を設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記複数のオブジェクトは、第１〜第ｎオブジェクト（ｎ：３以上の整数）を含み、
前記第２表示制御手段は、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第１オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、前記第２オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行い、
前記ゲーム制御装置は、前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記基準数を設定する基準数設定手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
前記第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つを前記達成済み位置に設定する手段を含む、
ゲーム制御装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム制御装置において、
複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから１又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける受付手段を含み、
前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の数を設定する手段と、
前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の各々に関連付ける前記課題情報を設定する手段と、のうちの少なくとも一つを含む、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、
前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第１表示制御手段と、
前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、
前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第１達成済み設定手段と、
前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第１オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクトに変更する対象変更手段と、
前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される場合に、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第２達成済み設定手段と、
前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第２表示制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム制御装置、又は、請求項１０に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行する（例えば、オブジェクトに関するゲームがクリアされたと判定したり、報酬をユーザに付与したりする）ゲームが知られている。
【０００３】
このようなゲームの一例としては、縦Ｎ個×横Ｎ個（Ｎ：３以上の整数）の行列状に配置されたマスを含み、かつ、各マスに課題が関連付けられたビンゴシートを表示し、課題が達成されたと判定された場合に、当該課題が関連付けられたマスを達成済みマスとして設定し、縦、横、又は斜め方向に並ぶＮ個のマスがすべて達成済みマスになった場合にビンゴが達成（成立）されたと判定するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１４４７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来、上記のようなゲームでは、ゲームを継続すると、マス（位置）に関連付けられた課題を達成することの単調な繰り返しになってしまい、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上させることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第１表示制御手段と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第１達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、前記複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第１オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクトに変更する対象変更手段と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される場合に、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第２達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第２表示制御手段と、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第１表示制御手段と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第１達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段と、前記複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第１オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクトに変更する対象変更手段と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される場合に、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第２達成済み設定手段と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第２表示制御手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】オリジナルキャラクタ詳細画像の一例を示す図である。
【図３】イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。
【図４】メインコマンド画像の一例を示す図である。
【図５】練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図６】練習効果データの一例を示す図である。
【図７】練習結果画像の一例を示す図である。
【図８Ａ】能力向上画像の一例を示す図である。
【図８Ｂ】能力向上画像の一例を示す図である。
【図９】ビンゴシートの一例を示す図である。
【図１０】課題データの一例を示す図である。
【図１１】ビンゴの達成条件について説明するための図である。
【図１２】複数のビンゴシートの一例を示す図である。
【図１３】ビンゴ達成の連鎖について説明するための図である。
【図１４】課題報酬ポイントデータの一例を示す図である。
【図１５】ビンゴ報酬ポイントデータの一例を示す図である。
【図１６】連鎖ボーナスデータの一例を示す図である。
【図１７】セクション報酬データの一例を示す図である。
【図１８】メインコマンド画像の他の一例を示す図である。
【図１９】メインコマンド画像のパーツについて説明するための図である。
【図２０】ビンゴシート詳細画像の一例を示す図である。
【図２１】ビンゴシート詳細画像のパーツについて説明するための図である。
【図２２】ビンゴシート詳細画像の他の一例を示す図である。
【図２３】ビンゴシート詳細画像の他の一例を示す図である。
【図２４】ビンゴシート詳細画像の他の一例を示す図である。
【図２５】課題達成画像の一例を示す図である。
【図２６】ビンゴ達成画像の一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２８】ビンゴシートデータの一例を示す図である。
【図２９】イベントデッキデータの一例を示す図である。
【図３０】育成状況データの一例を示す図である。
【図３１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図３２】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図３３Ａ】達成判定処理の一例を示す図である。
【図３３Ｂ】達成判定処理の一例を示す図である。
【図３４】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図３５】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図３６】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図３７】変形例の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１４】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部１４と表示部１５とが別個に表されているが、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部１４と表示部１５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部１４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部１５と別個に設けられてもよい。また、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６はゲーム端末１０自体に設けられてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１５】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベース３４にアクセスできる。データベース３４はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１６】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。
【００１７】
以下では、ゲーム端末１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００１８】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末１０でプログラムを実行することによって各種ゲームを実行可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行可能である。これらのゲームはゲーム端末１０単体で実行されてもよいし、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
【００１９】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームについて説明する。具体的には、このようなゲームパートを備える野球ゲームについて説明する。
【００２０】
ここで説明する野球ゲームは、育成パートと対戦パートとの２つのゲームパートを備える。育成パートでは、育成対象のゲームキャラクタ（以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。）の登場するシナリオが実行され、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタに練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。一方、対戦パートでは、ユーザは育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用してチームを編成し、当該チームを使用して対戦相手チームと対戦を行う。以下、育成パートについて詳しく説明する。
【００２１】
［２−１］育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明する。
【００２２】
図２は、オリジナルキャラクタ（主人公キャラクタ）の詳細情報を示すオリジナルキャラクタ詳細画像の一例を示す。図２に示すように、オリジナルキャラクタ詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０を含む。「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。
【００２３】
パーツＰ１１０はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツＰ１２０はオリジナルキャラクタの名前（Ｘ）、ポジション（一塁手）、打撃フォーム（オープンスタンス５）、及び利き腕（右投右打）を示す。
【００２４】
パーツＰ１３０は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図２では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００２５】
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
【００２６】
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い（エラーし難くなる）ことを示す。
【００２７】
パーツＰ１４０は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図２では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
【００２８】
オリジナルキャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇し、オリジナルキャラクタがチャンスに強くなる。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇し、オリジナルキャラクタが左投手に強くなる。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。オリジナルキャラクタが「怪我しにくさ◎」を修得していると、オリジナルキャラクタが怪我をし難くなる。
【００２９】
図２では、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。
【００３０】
［２−２］育成パート（シナリオ）を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキを設定する。ここで、「イベントデッキ」について説明する。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。即ち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ（言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ）のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
【００３１】
図３は、ユーザがイベントデッキを設定するためのイベントデッキ設定画像の一例を示す。図３に示すように、イベントデッキ設定画像Ｇ２００はパーツＰ２１０，Ｐ２２０を含む。パーツＰ２１０はイベントデッキの名称を示す。また、パーツＰ２２０には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ２２０を選択すると（即ち、パーツＰ２２０に対してタップ操作（短い時間だけタッチする操作）を行うと）、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部１５に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更できる。
【００３２】
また、イベントデッキ設定画像Ｇ２００はイベントデッキ領域Ａ２３０を含む。イベントデッキ領域Ａ２３０には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための６つの設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２が設けられている。
【００３３】
本実施形態では、この野球ゲームを初めてプレイする際に複数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。本実施形態では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に最大５人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ｐ２３１−１〜Ｐ２３１−５は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
【００３４】
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを１人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ｐ２３２は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
【００３５】
ユーザが設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部１５に表示される。設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレアリティやレベルが表示される。例えば、パーツＰ２３１−１には、レアリティ及びレベルとして、それぞれ、「Ｒ」、「Ｌｖ．８」が表示されている。
【００３６】
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、ＰＳＲ（パワフルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），ＰＲ（パワフルレア），Ｒ（レア），ＰＮ（パワフルノーマル），Ｎ（ノーマル）の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎとなる。
【００３７】
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。
【００３８】
また、イベントデッキ設定画像Ｇ２００はパーツＰ２４０，Ｐ２５０を含む。パーツＰ２４０には、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ２４０を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。
【００３９】
パーツＰ２５０は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の１０種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。なお、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」は野手に関する練習項目であり、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は投手に関する練習項目であり、「メンタル」は野手及び投手の両方に関する練習項目である。
【００４０】
図３では、１０種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また図３では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値（２）が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれていることを示している。
【００４１】
［２−３］イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらスターティングメンバーの地位を勝ち取り、野球の大会（地方予選大会及び全国大会）に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが開始される。
【００４２】
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイト（選手又はマネージャー等）として登場する。またシナリオには、所定のゲームキャラクタ（例えば、監督１人、スカウト１人、チームメイト７人）があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
【００４３】
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。シナリオは複数のセクションに分けられており、各セクションは複数のターンから構成される。例えば、１つのターンはゲーム内の１週間に対応する。１つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が１週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、１つのターンがゲーム内の１日等に対応するようにしてもよい。
【００４４】
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか１つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。
【００４５】
［２−３−１］図４は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。図４に示すように、メインコマンド画像Ｇ３００はパーツＰ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０を含む。パーツＰ３１０はゲーム内における時点を示す。
【００４６】
パーツＰ３２０は主人公キャラクタのやる気パラメータを示す。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気（調子）を示すパラメータである。本実施形態では、主人公キャラクタのやる気が「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の５段階で表される。図４では、「絶好調」等のテキストをパーツＰ３２０として表示しているが、やる気の高低を示す画像（顔画像等）をパーツＰ３２０として表示してもよい。
【００４７】
パーツＰ３３０は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加（回復）する。体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００４８】
また、メインコマンド画像Ｇ３００はコマンド領域Ａ３４０を含む。コマンド領域Ａ３４０はパーツＰ３４１，Ｐ３４２，Ｐ３４３，Ｐ３４４，Ｐ３４５，Ｐ３４６を含む。
【００４９】
パーツＰ３４１には、主人公キャラクタに練習を実行させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４１を選択することによって、主人公キャラクタに練習を実行させることができる。詳細については後述する（図５参照）。
【００５０】
パーツＰ３４２には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４２を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませることによって、主人公キャラクタの体力パラメータが増加（回復）する。
【００５１】
パーツＰ３４３には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４３を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、怪我をしたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や怪我を治すことができる。なお、１回の通院では主人公キャラクタの病気や怪我が治らない場合もある。このような場合、主人公キャラクタの病気や怪我を治すために、主人公キャラクタを複数回通院させる必要がある。
【００５２】
パーツＰ３４４には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４４を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせることによって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。
【００５３】
パーツＰ３４５には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４５を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。デートの結果によって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がったり、下がったりする場合がある。
【００５４】
パーツＰ３４６には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３４６を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する（図８Ａ，８Ｂ参照）。
【００５５】
さらに、メインコマンド画像Ｇ３００はビンゴ領域Ａ３５０を含む。ビンゴ領域Ａ３５０の詳細については後述する。
【００５６】
［２−３−２］図５は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図５に示す練習コマンド画像Ｇ４００は、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３４１が選択された場合に表示部１５に表示される。
【００５７】
図５に示すように、練習コマンド画像Ｇ４００はパーツＰ４１０，Ｐ４２０，Ｐ４３０を含む。これらはメインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０と同様である。
【００５８】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はコマンド領域Ａ４４０を含む。コマンド領域Ａ４４０は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツＰ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４３，Ｐ４４４，Ｐ４４５，Ｐ４４６を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定され、パーツＰ４４１〜Ｐ４４６の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習の実行回数が所定回数に達した場合に上昇する。例えば、打撃練習の実行回数が第１所定回数に達すると、打撃練習のレベルが「１」から「２」に上昇し、さらに、打撃練習の実行回数が第２所定回数に達すると、打撃練習のレベルが「２」から「３」に上昇する。
【００５９】
パーツＰ４４１には、主人公キャラクタに打撃練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４２には、主人公キャラクタに筋力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４３には、主人公キャラクタに走塁練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４４には、主人公キャラクタに肩力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４５には、主人公キャラクタに守備練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４６には、主人公キャラクタにメンタル練習を実行させる処理が関連付けられている。図５では、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツＰ４４１〜Ｐ４４６が表示されているが、主人公キャラクタが投手である場合には、投手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツが表示される。
【００６０】
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を実行させたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツＰ４４３を選択する。この場合、パーツＰ４４３が仮選択された状態となる。この状態では、パーツＰ４４３が他のパーツＰ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４４〜Ｐ４４６と区別表示され、パーツＰ４４３が仮選択されていることが示される。図５では、パーツＰ４４３の画面縦方向の位置が他のパーツＰ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４４〜Ｐ４４６と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツＰ４４７がパーツＰ４４３に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツＰ４４８がパーツＰ４４３に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００６１】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はパーツＰ４５０を含む。パーツＰ４５０は、主人公キャラクタの経験点（即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点）を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの５種類の経験点が設定されている。図５は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ０ポイントである場合を示している。
【００６２】
また図５では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋２」及び「＋８」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目（走塁練習）が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが２ポイント増加し、敏捷ポイントが８ポイント増加することを示している。
【００６３】
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
【００６４】
図６は練習効果データＤ１００１の一例を示す。練習効果データＤ１００１は練習項目ごとの効果情報を示す。即ち、練習効果データＤ１００１は、練習項目ごとに、各練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量を示す。図６に示すように、練習効果データＤ１００１は「練習ＩＤ」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。練習ＩＤフィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。名称フィールドは練習項目の名称を示す。
【００６５】
効果フィールドは効果情報を示す。図６に示すように、効果フィールドは、サブフィールドとして、「Ｌｖ．１」、「Ｌｖ．２」、「Ｌｖ．３」、「Ｌｖ．４」、及び「Ｌｖ．５」フィールドを含む。Ｌｖ．１フィールドは、レベル１の練習が行われた場合に発生する効果の内容を示す。即ち、Ｌｖ．１フィールドは、レベル１の練習が実行された場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力＋２」は筋力ポイントが２ポイント増加されることを示す。図６に示すように、レベル１の打撃練習が実行された場合には、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ２ポイント、７ポイント、１ポイント増加する。Ｌｖ．２、Ｌｖ．３、Ｌｖ．４、及びＬｖ．５フィールドもＬｖ．１フィールドと同様である。
【００６６】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はチームメイト領域Ａ４６０を含む。チームメイト領域Ａ４６０は、仮選択されている練習（走塁練習）に割り当てられたチームメイトキャラクタ等の情報を示す。
【００６７】
本実施形態では、各練習項目に、チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ等が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタもいずれかの練習を行ったり、見守ったりするように演出される。チームメイト領域Ａ４６０には、仮選択されている練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ等が表示される。各練習項目に割り当てられるチームメイトキャラクタ等はターンごとに変化する。
【００６８】
以下では、主人公キャラクタのチームメイトとして、１４人のチームメイトキャラクタＴ１〜Ｔ１４が存在している場合を想定する。また、このうち、チームメイトキャラクタＴ１〜Ｔ６は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ（即ち、設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２に設定されたイベントキャラクタ）であることとする。
【００６９】
図５では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ等がチームメイト領域Ａ４６０に表示される。図５では、走塁練習に割り当てられた３名のチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２，Ｔ１０にそれぞれ対応するパーツＰ４６１−１，Ｐ４６１−２，Ｐ４６１−３がチームメイト領域Ａ４６０に表示されている。
【００７０】
パーツＰ４６１−１はチームメイトキャラクタＴ１の画像及び名前（Ｔ１）を示す。また、パーツＰ４６１−１はパーツＰ４６２−１，Ｐ４６３−１を含む。パーツＰ４６２−１はゲージ画像に相当し、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１の評価を示す。パーツＰ４６２−１内のゲージ（図５では斜線部分）が長いほど、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１の評価が高いことを示す。パーツＰ４６３−１はチームメイトキャラクタＴ１の得意練習（走塁練習）を示す。
【００７１】
パーツＰ４６１−２，Ｐ４６１−３もパーツＰ４６１−１と同様である。パーツＰ４６１−２，Ｐ４６１−３に含まれるパーツＰ４６２−２，Ｐ４６２−３もパーツＰ４６２−１と同様であり、パーツＰ４６１−２に含まれるＰ４６３−２もパーツＰ４６３−１と同様である。なお、得意練習は、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツＰ４６１−３は、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタＴ１０に対応するため、パーツＰ４６１−３はパーツＰ４６３−１に対応するパーツを含んでいない。
【００７２】
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、実行対象（主人公キャラクタに実行させる練習項目）として当該練習項目が確定される。例えば、走塁練習が仮選択された状態（即ち、パーツＰ４４７が走塁練習に対応するパーツＰ４４３を指し示している状態）でユーザがさらにパーツＰ４４３を選択すると、実行対象として走塁練習が確定される。
【００７３】
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合、主人公キャラクタが当該練習項目の練習を実行する。この場合、実行された練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点が増加する（図６参照）。例えば、レベル１の走塁練習が実行された場合には、主人公キャラクタの筋力ポイントが２ポイント増加し、敏捷ポイントが８ポイント増加する。
【００７４】
ところで、図５では、パーツＰ４６３−１に示されるチームメイトキャラクタＴ１の得意練習（走塁練習）と、仮選択されている練習（走塁練習）とが一致している。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタＴ１（イベントキャラクタ）が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を実行した場合、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１の評価が所定の基準よりも高ければ（例えば、評価が最大値になっていれば）、特別なイベントが発生する。即ち、チームメイトキャラクタＴ１とのスペシャルタッグ練習イベントが発生する。この場合、通常の場合に比べて経験点の増加量が多くなる。
【００７５】
仮に、チームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２の得意練習がともに走塁練習であり、かつ、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２の評価がともに所定の基準よりも高ければ、２人のチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２とのスペシャルタッグ練習イベントが発生する。この場合、１人のチームメイトキャラクタＴ１とのスペシャルタッグ練習イベントに比べて経験点の増加量が多くなる。このように、スペシャルタッグ練習イベントに参加するチームメイトキャラクタの数が多いほど、経験点の増加量が多くなる。
【００７６】
なお、図５では、チームメイトキャラクタＴ１が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、チームメイトキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。チームメイトキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて（ランダムに）決定される。
【００７７】
主人公キャラクタが練習を実行することによって、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの評価が少し上昇する（図７のＰ５４３参照）。なお、主人公キャラクタが実行した練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタに関しては、主人公キャラクタへの評価が通常よりも大きく上昇する（図７のＰ５４２参照）。
【００７８】
［２−３−３］主人公キャラクタが練習を実行した場合（即ち、いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合）には、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部１５に表示される。図７は練習結果画像の一例を示す。図７に示すように、練習結果画像Ｇ５００はパーツＰ５１０，Ｐ５２０，Ｐ５３０を含む。これらはメインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０と同様である。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツＰ５３０内のゲージは図４，５に比べて短くなっている。
【００７９】
また、練習結果画像Ｇ５００はパーツＰ５４０を含む。パーツＰ５４０は、主人公キャラクタの練習結果を示すものであり、主人公キャラクタが練習を実行したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。
【００８０】
図７は、主人公キャラクタがレベル１の走塁練習を実行した場合を示している。図７では、（ａ）主人公キャラクタが走塁練習を実行したことによって、筋力ポイントが２ポイント増加し、敏捷ポイントが８ポイント増加し、体力パラメータが２５ポイント減少したことを示すパーツＰ５４１と、（ｂ）走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２，Ｔ１０の主人公キャラクタに対する評価が７ポイント増加したことを示すパーツＰ５４２と、（ｃ）他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が１ポイント増加したことを示すパーツＰ５４３とがパーツＰ５４０内に含まれている。
【００８１】
練習結果画像Ｇ５００が表示された後、次のターンになり、再び、メインコマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示される。また、パーツＰ３４１（練習）が選択されると、再び、練習コマンド画像Ｇ４００が表示部１５に表示される。
【００８２】
［２−３−４］ユーザは上記のようにして付与された主人公キャラクタの経験点を使用（消費）することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
【００８３】
図８Ａ，８Ｂは、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図８Ａ，８Ｂに示す能力向上画像Ｇ６００は、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３４６が選択された場合に表示部１５に表示される。
【００８４】
図８Ａ，８Ｂに示すように、能力向上画像Ｇ６００は第１領域Ａ６１０を含み、第１領域Ａ６１０は投手能力タブＰ６１１と野手能力タブＰ６１２とを含む。投手能力タブＰ６１１には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブＰ６１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図８Ａ，８Ｂに示すように、野手能力タブＰ６１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。
【００８５】
また、能力向上画像Ｇ６００は第２領域Ａ６２０を含み、第２領域Ａ６２０は基本能力タブＰ６２１と特殊能力タブＰ６２２とを含む。図８Ａに示すように、基本能力タブＰ６２１には、主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。図８Ａは、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ７７ポイント、９４ポイント、３９ポイント、１５ポイント、７０ポイントである状態を示している。
【００８６】
基本能力タブＰ６２１では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、又は捕球パラメータ）の値を上昇させることができる。
【００８７】
基本能力タブＰ６２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図８Ａに示す基本能力タブＰ６２１では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ３０ポイント必要であることが示されている。
【００８８】
さらに、基本能力タブＰ６２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツＰ６２３−１，Ｐ６２３−２，Ｐ６２３−３，Ｐ６２３−４，Ｐ６２３−５，Ｐ６２３−６，Ｐ６２３−７が表示されている。
【００８９】
例えば、パーツＰ６２３−１は弾道パラメータに関連付けられており、パーツＰ６２３−１には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ６２３−１を選択することによって、筋力ポイント：３０ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：３０ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から１ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが１ポイント上昇し、その旨が第１領域Ａ６１０に表示されるとともに、必要な経験点が第２領域Ａ６２０の「現在の経験点」から減算される。
【００９０】
パーツＰ６２３−１と同様、他のパーツＰ６２３−２〜Ｐ６２３−７は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツＰ６２３−２〜Ｐ６２３−７には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。
【００９１】
図８Ａに示す状態でユーザが特殊能力タブＰ６２２を選択すると、図８Ｂに示す状態に切り替わる。図８Ｂに示すように、特殊能力タブＰ６２２にも主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。
【００９２】
特殊能力タブＰ６２２では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図８Ｂでは、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。
【００９３】
特殊能力タブＰ６２２では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な経験点が表示される。図８Ｂに示す特殊能力タブＰ６２２では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ１５ポイント、３０ポイント、１０５ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。
【００９４】
さらに、特殊能力タブＰ６２２では、各特殊能力に関連付けて、パーツＰ６２４−１，Ｐ６２４−２，Ｐ６２４−３，Ｐ６２４−４，Ｐ６２４−５，Ｐ６２４−６が表示されている。
【００９５】
例えば、パーツＰ６２４−１は「チャンス○」に関連付けられており、パーツＰ６２４−１には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ６２４−１を選択することによって、敏捷ポイント：１５ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：１０５ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。
【００９６】
パーツＰ６２４−１と同様、他のパーツＰ６２４−２〜Ｐ６２４−６は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツＰ６２４−２〜Ｐ６２４−６には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。なお、主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」を修得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。
【００９７】
図８Ｂでは、「チャンス○」や「盗塁○」に関連付けて「Ｌｖ．１」と表示されている。「Ｌｖ．１」は「チャンス○」や「盗塁○」のコツレベルを示している。主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合には、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。また、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。
【００９８】
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される（即ち、各特殊能力のコツをつかんでいない状態に設定される）。例えば、育成パートでは、実行対象として選択された練習項目に基づいて、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合に特殊能力のコツレベルが上昇する。
【００９９】
また図８Ａ，８Ｂに示すように、能力向上画像Ｇ６００はパーツＰ６３０，Ｐ６４０，Ｐ６５０を含む。パーツＰ６３０には、１つ前に表示されていた画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツＰ６３０を選択すると、メインコマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示される。
【０１００】
パーツＰ６４０には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツＰ６４０を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。パーツＰ６５０には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツＰ６５０を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。
【０１０１】
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢（練習項目等）に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる（例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる）。また育成パートでは、イベントが発生することによって、経験点が主人公キャラクタに付与されたり、主人公キャラクタの能力が向上したりする場合もある。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図２に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
【０１０２】
［２−４］本実施形態ではビンゴ機能が育成パートに備えられている。ビンゴ機能では、主人公キャラクタの育成に関連する課題（目標）がそれぞれに関連付けられた複数のマスを含むビンゴシートがユーザに提示される。そして、マスに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合に、当該マスが達成済みマスとして設定され、報酬ポイントがユーザに付与される。また、達成済みマスによってビンゴが達成された場合にも、報酬ポイントがユーザに付与される。このため、育成パートにおいて、ユーザは能力の高い主人公キャラクタを育成することを目指すとともに、育成パート終了時までにより多くの報酬ポイントを獲得することを目指すことになる。以下、ビンゴ機能について詳しく説明する。
【０１０３】
［２−４−１］ビンゴ機能では、縦Ｎ個×横Ｎ個のマスを有し（Ｎ：３以上の整数）、各マスに課題が関連付けられたビンゴシートが設定される。図９はビンゴシートの一例を示す。図９に示すビンゴシートＢは、縦３個×横３個の９個のマスＭ１１，Ｍ１２，Ｍ１３，Ｍ２１，Ｍ２２，Ｍ２３，Ｍ３１，Ｍ３２，Ｍ３３を含む。以下では、個々のマスＭ１１，Ｍ１２，Ｍ１３，Ｍ２１，Ｍ２２，Ｍ２３，Ｍ３１，Ｍ３２，Ｍ３３を区別する必要がない場合に、これらを総称して「マスＭ」として記載する。
【０１０４】
ビンゴシートＢの各マスＭには、育成パートで達成すべき各種課題が関連付けられる。図１０は、課題のリストを示す課題データＤ１００２の一例を示す。図１０に示すように、課題データＤ１００２は「課題ＩＤ」、「課題内容」、「簡易表示」、及び「詳細表示」フィールドを含む。課題ＩＤフィールドは、各課題を一意に識別するための識別情報を示す。課題内容フィールドは課題の内容を示す。簡易表示フィールドは、課題を簡易表示する際の表示テキストを示し、詳細表示フィールドは、課題を詳細表示する際の表示テキストを示す。
【０１０５】
図１０に例示される課題のうち、課題ＩＤ「１」の課題は、打撃練習を所定回数実行するという課題である。主人公キャラクタが打撃練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。図９に例示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「１」の課題がマスＭ３３に関連付けられ、所定回数（所定値）が「１」に設定されている。図１０では省略しているが、打撃練習以外の各練習項目（筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、メンタル練習）に関しても、同様の課題が課題ＩＤ「２」〜「６」の課題として設定される。
【０１０６】
課題ＩＤ「１０」の課題は、打撃練習のレベルを所定値以上にするという課題である。打撃練習のレベルが所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図１０では省略しているが、打撃練習以外の各練習項目（筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、メンタル練習）に関しても、同様の課題が課題ＩＤ「１１」〜「１５」の課題として設定される。
【０１０７】
課題ＩＤ「２０」の課題は、総経験点を所定値以上にするという課題である。育成パートが開始されてから現時点までに主人公キャラクタに付与された経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイント）の累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図９に例示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「２０」の課題がマスＭ２２に関連付けられ、所定値が「３００」に設定されている。
【０１０８】
課題ＩＤ「２１」の課題は、筋力ポイントを所定値以上にするという課題である。育成パートが開始されてから現時点までに主人公キャラクタに付与された筋力ポイントの累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図９に例示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「２１」の課題がマスＭ１２に関連付けられ、所定値が「１００」に設定されている。図１０では省略しているが、筋力ポイント以外の各経験点（敏捷、技術、変化球、精神ポイント）に関しても、同様の課題が課題ＩＤ「２２」〜「２５」の課題として設定される。
【０１０９】
課題ＩＤ「３０」の課題は、主人公キャラクタの弾道パラメータを所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタの弾道パラメータの値が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図１０では省略しているが、弾道パラメータ以外の各基本能力パラメータ（ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータ）に関しても、同様の課題が課題ＩＤ「３１」〜「３６」の課題として設定される。
【０１１０】
課題ＩＤ「４０」の課題は、主人公キャラクタがつかんだコツレベルの合計を所定値以上にするという課題である。例えば図８Ｂに示すように、主人公キャラクタが「チャンス○」のコツレベル１と「盗塁○」のコツレベル１とをつかんでいる場合、コツレベルの合計は「２」になる。主人公キャラクタがつかんだコツレベルの合計が所定値になった場合に、この課題は達成される。図９に例示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「４０」の課題がマスＭ２３に関連付けられ、所定値が「１」に設定されている。
【０１１１】
課題ＩＤ「４１」の課題は、主人公キャラクタに第１種特殊能力を所定個以上修得させるという課題である。同様に、課題ＩＤ「４２」の課題は、主人公キャラクタに第２種特殊能力を所定個以上修得させるという課題であり、課題ＩＤ「４３」の課題は、主人公キャラクタに第３種特殊能力を所定個以上修得させるという課題である。
【０１１２】
本実施形態では、主人公キャラクタが修得し得る複数の特殊能力を、第１種特殊能力、第２種特殊能力、及び、第３種特殊能力の３つにグループ化している。主人公キャラクタが修得し得る複数の特殊能力のうちには、修得しやすいもの（例えば、修得するために必要な経験点が少ないもの）もあれば、修得しにくいもの（例えば、修得するために必要な経験点が多いもの）もある。本実施形態では、修得しやすさの点で、複数の特殊能力を上記３つのグループに分けている。第１種特殊能力は、修得しやすい特殊能力が属するグループであり、第３種特殊能力は、修得しにくい特殊能力が属するグループであり、第２種特殊能力は、第１種特殊能力よりも修得しにくく、かつ、第３種特殊能力よりも修得しやすい特殊能力が属するグループである。なお、特殊能力のグループ分けの方法はこの例に限られず、他の方法を採用してもよい。
【０１１３】
主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第１種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ＩＤ「４１」の課題は達成される。同様に、主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第２種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ＩＤ「４２」の課題は達成される。また、主人公キャラクタが修得した特殊能力のうちの、第３種特殊能力に属する特殊能力の数が所定値以上になった場合に、課題ＩＤ「４３」の課題は達成される。図９に示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「４１」の課題がマスＭ３２に関連付けられ、所定値が「１」に設定されている。
【０１１４】
課題ＩＤ「４４」の課題は、主人公キャラクタに第１種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題である。主人公キャラクタが第１種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得した場合に、この課題は達成される。図９に例示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「４４」の課題がマスＭ１１に関連付けられ、特定の特殊能力として「盗塁○」が設定されている。また、課題ＩＤ「４４」の課題がマスＭ２１にも関連付けられ、特定の特殊能力として「バント○」が設定されている。
【０１１５】
課題ＩＤ「４５」の課題は、主人公キャラクタに第２種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題であり、課題ＩＤ「４６」の課題は、主人公キャラクタに第３種特殊能力のうちの特定の特殊能力を修得させるという課題である。これらは課題ＩＤ「４４」の課題と同様である。
【０１１６】
課題ＩＤ「５０」の課題は、スペシャルタッグ練習を所定回数実行するという内容の課題である。スペシャルタッグ練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。図９に例示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「５０」の課題がマスＭ３１に関連付けられ、所定回数（所定値）が「１」に設定されている。
【０１１７】
課題ＩＤ「５１」の課題は、所定数以上のイベントキャラクタとのスペシャルタッグ練習を所定回数以上実行するという課題である。所定数以上のイベントキャラクタとのスペシャルタッグ練習を実行した回数が所定値に達した場合に、この課題は達成される。
【０１１８】
課題ＩＤ「５２」又は「５３」の課題は、主人公キャラクタに対する監督キャラクタ又はスカウトキャラクタの評価を所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタに対する監督キャラクタ又はスカウトキャラクタの評価が所定値以上になった場合に、課題ＩＤ「５２」又は「５３」の課題は達成される。
【０１１９】
課題ＩＤ「５４」の課題は、主人公キャラクタがスターティングメンバーに選ばれるという内容の課題である。育成パートのシナリオ中で実行される試合において主人公キャラクタがスターティングメンバーに選ばれた場合に、この課題は達成される。
【０１２０】
課題ＩＤ「５５」の課題は、遊ぶコマンド（パーツＰ３４４）を実行することによって主人公キャラクタのやる気パラメータを合計で所定段階以上上げるという課題である。遊ぶコマンドによって主人公キャラクタのやる気パラメータが上がった段階の累計が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。図９に例示したビンゴシートＢでは、課題ＩＤ「５５」の課題がマスＭ１３に関連付けられ、所定値が「２」に設定されている。
【０１２１】
課題ＩＤ「５６」の課題は、主人公キャラクタと恋人キャラクタとのデートの進行度の合計を所定値以上にするという課題である。主人公キャラクタと恋人キャラクタとのデートの進行度が所定値以上になった場合に、この課題は達成される。課題ＩＤ「５７」又は「５８」の課題は、クリスマス又はバレンタインデーに主人公キャラクタを恋人キャラクタと一緒に過ごさせるという課題であり、クリスマス又はバレンタインデーに主人公キャラクタが恋人キャラクタと一緒に過ごすというイベントが育成パートのシナリオ中で発生した場合に、課題ＩＤ「５７」又は「５８」の課題は達成される。
【０１２２】
マスＭに関連付けられた課題がユーザによって達成された場合、当該マスＭは達成済みマスとして設定される。そして、達成済みマスによってビンゴ達成条件が満足されると、ビンゴが達成され、ビンゴシートＢがクリアされたことになる。即ち、縦Ｎ個×横Ｎ個のマスＭを有するビンゴシートＢにおいて、縦、横、又は斜めに一直線に並ぶＮ個のマスＭがすべて達成済みマスになると、ビンゴが達成され、ビンゴシートＢがクリアされたことになる。例えば図１１に示すように、縦３個×横３個のマスＭを有するビンゴシートＢでは、縦方向に並ぶ３個のマスＭ（例えばマスＭ１３，Ｍ２３，Ｍ３３）がすべて達成済みマスになった場合にビンゴが達成され、ビンゴシートＢがクリアされたことになる。また例えば、横方向に並ぶ３個のマスＭ（例えばマスＭ１１，Ｍ１２，Ｍ１３）がすべて達成済みマスになった場合や、斜め方向に並ぶ３個のマスＭ（例えばマスＭ１１，Ｍ２２，Ｍ３３）がすべて達成済みマスになった場合にもビンゴが達成され、ビンゴシートＢがクリアされたことになる。
【０１２３】
図９，１１に例示したビンゴシートＢでは、すべてのマスＭに課題が関連付けられているが、ビンゴシートＢは、課題が関連付けられていないマスＭを含んでもよい。ビンゴが達成されたか否かを判定する際には、課題が関連付けられていないマスＭを達成済みマスとみなせばよい。
【０１２４】
［２−４−２］ビンゴ機能では複数のビンゴシートＢが設定される。図１２は複数のビンゴシートＢの一例を示す。図１２では１０枚のビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０が設定されている。なお、図１２は一例にすぎず、１１枚以上のビンゴシートＢを設定してもよいし、９枚以下のビンゴシートＢを設定してもよい。
【０１２５】
図１２では、第１，２枚目のビンゴシートＢ−１，Ｂ−２として、縦３個×横３個の９個のマスＭを有するビンゴシートＢが設定されている。また、第３〜６枚目のビンゴシートＢ−３〜Ｂ−６として、縦４個×横４個の１６個のマスＭを有するビンゴシートＢが設定されている。さらに、第７〜１０枚目のビンゴシートＢ−７〜Ｂ−１０として、縦５個×横５個の２５個のマスＭを有するビンゴシートＢが設定されている。このように、図１２では、ビンゴシートＢのマスＭの数が段階的に増加している。このようにすることによって、ビンゴシートＢのマスＭの数が変化するという興趣をユーザに提供できる。ただし、ビンゴシートＢのマスＭの数を変化させるのは必須でなく、ビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０のマスＭの数は同じであってもよい。
【０１２６】
育成パート開始当初、第１枚目のビンゴシートＢ−１が、ユーザによるクリアの対象であるビンゴシートＢ（以下「カレントシート」と呼ぶ。）として設定される。そして、第１枚目のビンゴシートＢ−１がクリアされると、カレントシートが第１枚目のビンゴシートＢ−１から第２枚目のビンゴシートＢ−２に変更される。このように、カレントシートが第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉである状態で第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉがクリアされると、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される。
【０１２７】
なお、ビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０はゲーム開発者によって予め作成されたものであってもよいし、コンピュータにとって生成されたものであってもよい。即ち、育成パートの開始前に、課題データＤ１００２に基づき、制御部１１（又は制御部３１）が各マスＭに関連付ける課題を確率情報に従って（ランダムに）決定することによって、ビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０を生成してもよい。
【０１２８】
［２−４−３］ビンゴ機能では、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉと、それに続く１又は複数のビンゴシートＢとで連鎖的にビンゴが達成される場合がある。このようなビンゴ達成の連鎖について説明する。
【０１２９】
図１３は、ビンゴ達成の連鎖について説明するための図であり、第１枚目のビンゴシートＢ−１がカレントシートである場合における第１，２枚目のビンゴシートＢ−１，Ｂ−２の状態の一例を示す。
【０１３０】
図１３では、第１枚目のビンゴシートＢ−１の９個のマスＭ１１−１，Ｍ１２−１，Ｍ１３−１，Ｍ２１−１，Ｍ２２−１，Ｍ２３−１，Ｍ３１−１，Ｍ３２−１，Ｍ３３−１のうち、マスＭ１２−１，Ｍ２２−１，Ｍ２３−１，Ｍ３３−１が達成済みマスになっている。この場合、マスＭ１１−１，Ｍ１３−１，Ｍ２１−１，Ｍ３２−１のいずれかが達成済みマスになると、第１枚目のビンゴシートＢ−１でビンゴが達成されることになる。
【０１３１】
本実施形態では、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉがカレントシートである時点で、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉよりも後のビンゴシートＢのマスＭの課題が達成されることがあり得る。図１３では、第１枚目のビンゴシートＢ−１がカレントシートである時点で、第２枚目のビンゴシートＢ−２の９個のマスＭ１１−２，Ｍ１２−２，Ｍ１３−２，Ｍ２１−２，Ｍ２２−２，Ｍ２３−２，Ｍ３１−２，Ｍ３２−２，Ｍ３３−２のうち、マスＭ１３−２，Ｍ２２−２，Ｍ３１−２の課題が達成されている。これらのマスＭ１３−２，Ｍ２２−２，Ｍ３１−２は、第２枚目のビンゴシートＢ−２がカレントシートになるまで、達成済みマスにならず、達成予約マスとなる。「達成予約マス」とは、課題が達成されたとすでに判定されており、第２枚目のビンゴシートＢ−２がカレントシートになった場合に達成済みマスになることが予約されているマスである。なお、第２枚目のビンゴシートＢ−２のマスＭ１３−２，Ｍ３１−２には、第１枚目のビンゴシートＢ−１のマスＭ１２−１，Ｍ３３−１と同じ種類（筋力ポイント、打撃練習）の課題が関連付けられているが、第２枚目のビンゴシートＢ−２のマスＭ２２−２と同じ種類（走塁練習）の課題が関連付けられたマスＭは第１枚目のビンゴシートＢ−１に存在していない。このように、第１枚目のビンゴシートＢ−１がカレントシートである間において、同じ種類の課題が関連付けられたマスＭが第１枚目のビンゴシートＢ−１に存在していない場合であっても、第２枚目のビンゴシートＢ−２のマスＭに関連付けられた課題が達成される場合がある。
【０１３２】
図１３では、第２枚目のビンゴシートＢ−２において、３個の達成予約マス（マスＭ１３−２，Ｍ２２−２，Ｍ３１−２）が斜め方向に一直線に並んでおり、達成予約マスがビンゴ達成条件を満足している。この場合、第１枚目のビンゴシートＢ−１でビンゴが達成されて、カレントシートが第２枚目のビンゴシートＢ−２に変更されると、３個の達成予約マスが達成済みマスになることによってビンゴが達成される。即ち、第１枚目のビンゴシートＢ−１でビンゴが達成されると、連鎖的に、第２枚目のビンゴシートＢ−２でもビンゴが達成されることになる。このような場合、ビンゴ達成が１連鎖したと判定される。なお、図１３に例示した第２枚目のビンゴシートＢ−２のように、達成予約マスによってビンゴ達成条件が満足されている状態は、ビンゴが達成されることが予約された状態であるため、以下、このような状態のことを「ビンゴ予約状態」と呼ぶ。
【０１３３】
図１３では第３枚目のビンゴシートＢ−３を示していないが、仮に、第３枚目のビンゴシートＢ−３もビンゴ予約状態になっているのであれば、第１枚目のビンゴシートＢ−１でビンゴが達成されると、連鎖的に、第２枚目のビンゴシートＢ−２と第３枚目のビンゴシートＢ−３とでもビンゴが達成されることになる。この場合、ビンゴ達成が２連鎖したと判定される。なお、ビンゴ達成が３連鎖以上する場合もあり得る。
【０１３４】
［２−４−４］またビンゴ機能では下記に説明するような報酬ポイントがユーザに付与される。
【０１３５】
［２−４−４−１］例えば、ビンゴシートＢのマスＭに関連付けられた課題が達成された場合に、報酬ポイント（課題報酬ポイント）がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、課題を達成することの動機付けを向上できる。
【０１３６】
図１４は、課題報酬ポイントを定めた課題報酬ポイントデータの一例を示す。図１４に示すように、課題報酬ポイントデータＤ１００３は「ビンゴシート番号」及び「課題報酬ポイント」フィールドを含む。ビンゴシート番号フィールドは、何枚目のビンゴシートＢであるかを示す。課題報酬ポイントフィールドは、ビンゴシートＢのマスＭに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合（言い換えれば、ビンゴシートＢのマスＭが達成済みマスとして設定される場合）にユーザに付与される報酬ポイント（課題報酬ポイント）を示す。
【０１３７】
図１４では、ビンゴシート番号「１」と課題報酬ポイント「１００」とが対応付けられている。これは、１枚目のビンゴシートＢ−１のいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成された場合に、課題報酬ポイントとして１００ポイントがユーザに付与されることを示している。図１４では、ビンゴシート番号が大きいほど、課題報酬ポイントが多くなるようになっている。即ち、ビンゴシート番号に応じて課題報酬ポイントを変化させるようになっている。なお、課題内容（課題の難易度等）に応じて課題報酬ポイントを変化させるようにしてもよい。
【０１３８】
なお、マスＭの課題を達成したことによる課題報酬ポイントの付与は、当該マスＭの課題が達成されたと最初に判定された場合（即ち、マスＭが達成済みマスでない状態から達成済みマスへと変化する場合）にのみ実行される。例えば、図９に例示したビンゴシートＢのマスＭ３３には「打撃練習を１回実行する」という課題が関連付けられている。この場合、１回目の打撃練習が実行された場合にマスＭ３３の課題が達成されたと判定され、マスＭ３３の課題を達成したことによる課題報酬ポイントがユーザに付与される。しかしながら、その後、さらに打撃練習が実行されたとしても、マスＭ３３の課題は達成済みであるため、マスＭ３３に関しては、課題報酬ポイントがユーザに付与されない。
【０１３９】
また本実施形態では、先述したように、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉがカレントシートである時点で、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉよりも後のビンゴシートＢのマスＭの課題が達成されることがあり得るが、その時点では課題報酬ポイントはユーザに付与されない。例えば図１３に例示した状態では、２枚目のビンゴシートＢ−２のマスＭ１３−２，Ｍ２２−２，Ｍ３１−２の課題も達成されているが、この時点では第１枚目のビンゴシートＢ−１がカレントシートであるため、これらのマスＭ１２−１，Ｍ２２−１，Ｍ２３−１，Ｍ３３−１の課題報酬ポイントはユーザに付与されておらず、２枚目のビンゴシートＢ−２がカレントシートになった場合にユーザに付与される。
【０１４０】
なお、本実施形態では、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉがカレントシートである時点で、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉよりも前のビンゴシートＢのマスＭの課題が達成されることもあり得るが、この場合、課題報酬ポイントはユーザに付与されない。
【０１４１】
［２−４−４−２］また例えば、カレントシートでビンゴが達成された場合（即ち、カレントシートがクリアされた場合）にも、報酬ポイント（ビンゴ報酬ポイント）がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、ビンゴを達成することの動機付けを向上できる。
【０１４２】
図１５は、ビンゴ報酬ポイントを定めたビンゴ報酬ポイントデータの一例を示す。図１５に示すように、ビンゴ報酬ポイントデータＤ１００４は「ビンゴシート番号」及び「ビンゴ報酬ポイント」フィールドを含む。ビンゴシート番号フィールドは課題報酬ポイントデータＤ１００３のビンゴシート番号フィールドと同様である。ビンゴ報酬ポイントフィールドは、ビンゴシートＢでビンゴが達成された場合にユーザに付与される報酬ポイント（ビンゴ報酬ポイント）を示す。
【０１４３】
図１５では、ビンゴシート番号「１」とビンゴ報酬ポイント「５００」とが対応付けられている。これは、１枚目のビンゴシートＢ−１でビンゴが達成された場合に、ビンゴ報酬ポイントとして５００ポイントがユーザに付与されることを示している。図１５では、ビンゴシート番号が大きいほど、ビンゴ報酬ポイントが多くなるようになっている。即ち、ビンゴシート番号に応じてビンゴ報酬ポイントを変化させるようになっている。なお、マスＭの数に応じてビンゴ報酬ポイントを変化させるようにしてもよい。また、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合には、１つのビンゴが達成された場合に比べてビンゴ報酬ポイントを多くしてもよい。この場合、同時に達成されたビンゴの数に応じてビンゴ報酬ポイントが多くなるようにしてもよい。
【０１４４】
［２−４−４−３］また例えば、カレントシートであるビンゴシートＢと、それに続く１又は複数のビンゴシートＢとで連鎖的にビンゴが達成された場合に、連鎖ボーナスがユーザに付与される。このような連鎖ボーナスをユーザに付与することによって、連鎖的にビンゴを達成することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
【０１４５】
図１６は、連鎖ボーナスについて定めた連鎖ボーナスデータの一例である。図１６に示すように、連鎖ボーナスデータＤ１００５は「連鎖数」及び「連鎖ボーナス」フィールドを含む。連鎖数フィールドはビンゴの達成の連鎖数を示す。連鎖ボーナスフィールドは、連鎖ボーナスを示す。図１６では、ビンゴ報酬ポイントに乗じる倍率が連鎖ボーナスとして定められている。
【０１４６】
例えば、第１枚目のビンゴシートＢ−１と第２枚目のビンゴシートＢ−２とでビンゴが連鎖的に達成された場合の連鎖数は「１」である。この点、図１６では、連鎖数「１」と連鎖ボーナス「×１．５」とが対応付けられている。通常の第２枚目のビンゴシートＢ−２のビンゴ報酬ポイントは「７００」であるが（図１５参照）、第１枚目のビンゴシートＢ−１と第２枚目のビンゴシートＢ−２とでビンゴが連鎖的に達成された場合には、７００ポイントに１．５を乗じることによって算出されるポイントが、第２枚目のビンゴシートＢ−２のビンゴ報酬ポイントとして、ユーザに付与される。即ち、７００ポイントに０．５を乗じることによって算出されるポイントが、１連鎖を達成したことのボーナスとして、通常のビンゴ報酬ポイントに上乗せされてユーザに付与される。
【０１４７】
また例えば、第１枚目のビンゴシートＢ−１と第２枚目のビンゴシートＢ−２と第３枚目のビンゴシートＢ−３とでビンゴが連鎖的に達成された場合の連鎖数は「２」である。この点、図１６では、連鎖数「２」と連鎖ボーナス「×１．９」とが対応付けられている。通常の第３枚目のビンゴシートＢ−３のビンゴ報酬ポイントは「９００」であるが（図１５参照）、第１枚目のビンゴシートＢ−１と第２枚目のビンゴシートＢ−２と第３枚目のビンゴシートＢ−３とでビンゴが連鎖的に達成された場合には、９００ポイントに１．９を乗じることによって算出されるポイントが、第３枚目のビンゴシートＢ−３のビンゴ報酬ポイントとしてユーザに付与される。即ち、９００ポイントに０．９を乗じることによって算出されるポイントが、２連鎖を達成したことのボーナスとして、通常のビンゴ報酬ポイントに上乗せされてユーザに付与される。
【０１４８】
なお、図１６では連鎖ボーナスを倍率の形で設定しているが、予め定められた一定量の報酬ポイントを連鎖ボーナスとして設定してもよい。また、図１６では連鎖が達成されれば連鎖ボーナスを付与するようにしているが、連鎖数が所定数（２以上の整数：例えば３）以上である場合に限って連鎖ボーナスを付与するようにしてもよい。
【０１４９】
［２−４−４−４］また例えば、各セクションの終了時に、その時点までにクリアされたビンゴシートＢの枚数に応じて、報酬ポイント（セクション報酬ポイント）がユーザに付与される。このような報酬ポイントをユーザに付与することによって、多くのビンゴシートＢを早くクリアすることを目指すという興趣をユーザに提供できる。
【０１５０】
図１７は、セクション報酬ポイントを定めたセクション報酬ポイントデータの一例を示す。図１７に示すように、セクション報酬ポイントデータＤ１００６は「クリア枚数」及び「セクション報酬ポイント」フィールドを含む。クリア枚数フィールドは、セクションの終了時点までにクリアされたビンゴシートＢの枚数を示す。セクション報酬ポイントフィールドは、ユーザに付与されるセクション報酬ポイントを示す。
【０１５１】
図１７では、クリア枚数「１」とセクション報酬ポイント「１２５０」とが対応付けられている。これは、セクションの終了時点までにクリアされたビンゴシートの枚数が「１」である場合に１２５０ポイントがセクション報酬ポイントとしてユーザに付与されることを示している。図１７では、クリア枚数が多いほど、セクション報酬ポイントが多くなるようになっている。
【０１５２】
［２−４−５］図４に戻り、メインコマンド画像Ｇ３００のビンゴ領域Ａ３５０について説明する。図４に示すように、ビンゴ領域Ａ３５０は、ビンゴ機能に関連するパーツＰ３５１，Ｐ３５２，Ｐ３５３，Ｐ３５４，Ｐ３５５を含む。
【０１５３】
パーツＰ３５１は、カレントシートであるビンゴシートＢを示す。パーツＰ３５２は、カレントシートが何枚目のビンゴシートＢであるのかを示す。図４では、図９で例示したビンゴシートＢがカレントシートである場合を示しているため、パーツＰ３５１が図９で例示したビンゴシートＢに対応している。
【０１５４】
パーツＰ３５１では、カレントシートの各マスＭの課題内容を示すテキストが各マスＭ内に表示される。このテキストは課題データＤ１００２の簡易表示フィールドに基づいて表示される。図４では、課題内容を示すテキストを各マスＭ内に表示しているが、当該テキストを表示するとともに又は代わりに、課題内容を示す画像（標識又はアイコン等）を各マスＭ内に表示してもよい。
【０１５５】
なお、数値目標を含む課題が関連付けられたマスＭ内に目標値を表示してもよいし、当該課題を達成するために必要な残り値（即ち、目標値から現在値を引くことによって得られる数値）を表示してもよい。例えば、「筋力ポイントを１００以上にする」という課題が関連付けられたマスＭに関しては、筋力ポイントの現在値が２０ポイントである場合に、目標値である「１００」をマスＭ内に表示してもよいし、残り値である「８０」をマスＭ内に表示してもよい。なお、ここでは、説明の簡便のため、目標値をマスＭ内に表示することとして説明するが、残り値をマスＭ内に表示すれば、課題を達成するために必要な残り値をユーザが把握しやすくなる。
【０１５６】
ユーザがパーツＰ３５１として表示されるカレントシートのいずれかのマスＭを選択した場合には、当該マスＭの課題の詳細が表示される。図１８は、ユーザが右下のマスＭを選択した場合を示している。このため、図１８では、右下のマスＭの課題の詳細（打撃練習を１回実行する）を示すパーツＰ３５６が表示されている。
【０１５７】
図４，１８では、カレントシートのいずれのマスＭも達成済みマスになっていない場合を示している。図１９は、カレントシートのいくつかのマスＭが達成済みマスになっている場合のパーツＰ３５１の一例を示す図であり、図１３に例示した状態のパーツＰ３５１の一例を示している。図１９に示すように、パーツＰ３５１では、達成済みマスと他のマスとがユーザによって区別可能に表示される。図１９では、達成済みマスであるマスＭ内に、達成済みマスである（課題を達成済みである）ことを示す標識が表示されている。
【０１５８】
なお、図１３に例示した状態のように、第１枚目のビンゴシートＢ−１がカレントシートであり、かつ、第２枚目のビンゴシートＢ−２がビンゴ予約状態である場合には、図１９に示すように、カレントシートである第１枚目のビンゴシートＢ−１を示すパーツＰ３５１の背後に、第２枚目のビンゴシートＢ−２に対応するパーツＰ３５７が、パーツＰ３５１とは少しずらして表示される。
【０１５９】
仮に、第１枚目のビンゴシートＢ−１がカレントシートであり、かつ、第２枚目のビンゴシートＢ−２と第３枚目のビンゴシートＢ−３とがビンゴ予約状態である場合には、カレントシートである１枚目のビンゴシートＢ−１を示すパーツＰ３５１の背後に、第２枚目のビンゴシートＢ−２に対応するパーツＰ３５７が、パーツＰ３５１とは少しずらして表示されるとともに、さらに、パーツＰ３５７の背後に、第３枚目のビンゴシートＢ−３に対応するパーツがパーツＰ３５１，Ｐ３５７とはずらして表示される。
【０１６０】
後述のビンゴシート詳細画像（図２０，２２等参照）では、カレントシートよりも後のビンゴシートＢを確認できるため、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移することによって、第２枚目のビンゴシートＢ−２等がビンゴ予約状態であるか否かを確認できるが、パーツＰ３５７等によって、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移しなくても、第２枚目のビンゴシートＢ−２等がビンゴ予約状態であることを把握できる。
【０１６１】
パーツＰ３５３は、ビンゴシートＢの各マスＭの課題の詳細を確認するためのパーツである。パーツＰ３５３には、ビンゴシートＢの各マスＭの課題の詳細を示すビンゴシート詳細画像を表示部１５に表示させるための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツＰ３５３を選択した場合、ビンゴシート詳細画像が表示部１５に表示される。ビンゴシート詳細画像に関しては後述する（図２０，２２等参照）。
【０１６２】
パーツＰ３５４は、カレントシートよりも後のビンゴシートＢの達成予約マスの総数を示す。後述のビンゴシート詳細画像（図２０，２２等参照）では、カレントシートよりも後のビンゴシートＢを確認できるため、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移することによって、カレントシートよりも後のビンゴシートＢに達成予約マスが存在するか否かや達成予約マスの総数を確認できるが、パーツＰ３５４によって、ユーザはビンゴシート詳細画像に遷移しなくても、カレントシートよりも後のビンゴシートＢに達成予約マスが存在するか否かや達成予約マスの総数を把握できる。
【０１６３】
パーツＰ３５５は累計スコアを示す。累計スコアとは、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計である。
【０１６４】
［２−４−６］ユーザがパーツＰ３５３を選択した場合に表示部１５に表示されるビンゴシート詳細画像について説明する。図２０はビンゴシート詳細画像の一例を示す。図２０に示すように、ビンゴシート詳細画像Ｇ７００はパーツＰ７１０，Ｐ７２０，Ｐ７３０，Ｐ７４０，Ｐ７５０，Ｐ７６０，Ｐ７７０−１を含む。
【０１６５】
パーツＰ７１０はビンゴシートＢを示す。パーツＰ７２０は、何枚目のビンゴシートＢがパーツＰ７１０として表示されているのかを示す。
【０１６６】
パーツＰ３５１と同様、パーツＰ７１０では、ビンゴシートＢの各マスＭの課題内容を示すテキストが各マスＭ内に表示される。このテキストは、課題データＤ１００２の詳細表示フィールドに基づいて表示される。
【０１６７】
またパーツＰ３５１と同様、パーツＰ７１０においても、数値目標を含む課題が関連付けられたマスＭに関しては、目標値をマスＭ内に表示してもよいし、当該課題を達成するために必要な残り値（即ち、目標値から現在値を引くことによって得られる数値）をマスＭ内に表示してもよい。なおここでは、説明の簡便のため、目標値をマスＭ内に表示することとして説明する。
【０１６８】
パーツＰ７３０は、パーツＰ７１０として表示されているビンゴシートＢに関する情報を示すパーツである。パーツＰ７３０は第１表示モードと第２表示モードとを有する。パーツＰ７４０には、パーツＰ７３０の表示モードを切り替えるための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ７４０を選択すると、パーツＰ７３０の表示モードが第１表示モードと第２表示モードとの間で切り替わる。図２０では第１表示モードのパーツＰ７３０の一例を示し、図２１では第２表示モードのパーツＰ７３０の一例を示している。
【０１６９】
図２０に示すように、第１表示モードのパーツＰ７３０は、パーツＰ７１０として表示されているビンゴシートＢのビンゴ報酬ポイントを示す。図２０のパーツＰ７３０では、パーツＰ７１０として表示されているビンゴシートＢでビンゴが達成された場合にユーザが報酬ポイント５００ポイントを獲得できることが示されている。
【０１７０】
図２１に示すように、第２表示モードのパーツＰ７３０は、パーツＰ７１０として表示されているビンゴシートＢのうちから選択されたマスＭの課題の詳細を示す。図２１では、パーツＰ７１０として表示されているビンゴシートＢのうちの中央のマスＭが選択された場合を示している。また、第２表示モードのパーツＰ７３０は、選択されたマスＭの課題の進行度（達成度）を示すゲージ画像に相当するパーツＰ７３１を含む。例えば、パーツＰ７３１内のゲージ（斜線部分）の長さは、目標値に対する現在値の割合に対応する長さに設定される。さらに、第２表示モードのパーツＰ７３０は、選択されたマスＭの課題の課題報酬ポイントを示す。図２１のパーツＰ７３０では、選択されたマスＭの課題が達成された場合にユーザが報酬ポイント１００ポイントを獲得できることが示されている。
【０１７１】
パーツＰ７５０は現時点の累計スコアを示す。即ち、パーツＰ７５０は、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計を示す。
【０１７２】
パーツＰ７６０には、１つ前に表示されていた画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザがパーツＰ７６０を選択すると、メインコマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示される。
【０１７３】
パーツＰ７７０−１には、パーツＰ７１０として表示されるビンゴシートＢを、パーツＰ７１０として現在表示されているビンゴシートＢよりも１つ後のビンゴシートに変更するための処理が関連付けられている。図２０では、第１枚目のビンゴシートＢ−１がパーツＰ７１０として表示されているため、ユーザがパーツＰ７７０−１を選択すると、第２枚目のビンゴシートＢ−２がパーツＰ７１０として表示される。そして、ユーザがさらにパーツＰ７７０−１を選択すると、第３枚目のビンゴシートＢ−３がパーツＰ７１０として表示される。
【０１７４】
図２２は、第３枚目のビンゴシートＢ−３がパーツＰ７１０として表示されている場合のビンゴシート詳細画像Ｇ７００の一例を示す。第３枚目のビンゴシートＢ−３は、縦４個×横４個の１６個のマスＭを有するビンゴシートＢであるため（図１２参照）、１６個のマスＭを有するビンゴシートＢがパーツＰ７１０として表示されている。この場合、パーツＰ７１０として表示されるビンゴシートＢが変更されるのに伴って、パーツＰ７２０，Ｐ７３０の表示内容が更新される。
【０１７５】
図２２に示すビンゴシート詳細画像Ｇ７００はパーツＰ７７０−２を含んでいる。パーツＰ７７０−２には、パーツＰ７１０として表示されるビンゴシートＢを、パーツＰ７１０として現在表示されているビンゴシートＢよりも１つ前のビンゴシートに変更するための処理が関連付けられている。図２２では、第３枚目のビンゴシートＢ−３がパーツＰ７１０として表示されているため、ユーザがパーツＰ７７０−２を選択すると、第２枚目のビンゴシートＢ−２がパーツＰ７１０として表示される。そして、ユーザがさらにパーツＰ７７０−２を選択すると、第１枚目のビンゴシートＢ−１がパーツＰ７１０として表示され、ビンゴシート詳細画像Ｇ７００が図２０に示した状態に戻る。
【０１７６】
図２２に示す状態でユーザがパーツＰ７７０−１を選択すると、第４枚目のビンゴシートＢ−２がパーツＰ７１０として表示される。また、ユーザがさらにパーツＰ７７０−１を３回選択すると、第７枚目のビンゴシートＢ−７がパーツＰ７１０として表示される。第７枚目のビンゴシートＢ−７は、縦５個×横５個の２５個のマスＭを有するビンゴシートＢであるため（図１２参照）、この場合、２５個のマスＭを有するビンゴシートＢがパーツＰ７１０として表示される。
【０１７７】
以上のように、ユーザはパーツＰ７７０−１，Ｐ７７０−２を選択することによって、第１〜１０枚目のビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０のうちの任意のビンゴシートＢを確認できる。
【０１７８】
図２０，２２では、いずれのマスＭも達成済みマスになっていない場合を示している。図２３，２４は、カレントシートのいくつかのマスＭが達成済みマスになっていたり、カレントシートよりも後のビンゴシートＢのいくつかのマスＭが達成予約マスになっていたりする場合のビンゴシート詳細画像Ｇ７００の一例を示す。具体的には、図２３，２４は、図１３に例示した状態におけるビンゴシート詳細画像Ｇ７００を示している。
【０１７９】
図２３は、図１３に例示した状態にある第１枚目のビンゴシートＢ−１（カレントシート）がパーツＰ７１０として表示されるビンゴシート詳細画像Ｇ７００の一例を示している。図２３に示すように、この場合、達成済みマスと他のマスとをユーザが区別可能にパーツＰ７１０が表示される。図２３では、斜線が達成済みマスに付されるとともに、達成済みマスである（課題を達成済みである）ことを示す標識に相当するパーツＰ７８０が達成済みマスに関連付けられている。
【０１８０】
図２４は、図１３に例示した状態にある第２枚目のビンゴシートＢ−２がパーツＰ７１０として表示されるビンゴシート詳細画像Ｇ７００の一例を示している。図２４に示すように、この場合、達成予約マスと他のマスとをユーザが区別可能にパーツＰ７１０が表示される。図２４では、斜線が達成予約マスに付されるとともに、達成予約マスであることを示す標識に相当するパーツＰ７９０が達成予約マスに関連付けられている。
【０１８１】
［２−４−７］図２５は課題達成画像の一例を示す。課題達成画像Ｇ８００は、カレントシートのいずれかのマスＭが達成済みマスになった場合（即ち、カレントシートのいずれかのマスＭの課題が達成された場合）に表示部１５に表示される画像である。
【０１８２】
図２５に示すように、課題達成画像Ｇ８００は、課題が達成されたことを示すパーツＰ８１０と、達成された課題を示すパーツＰ８２０と、課題の達成によって付与される報酬ポイント（課題報酬ポイント）を示すパーツＰ８３０とを含む。図２５のパーツＰ８２０では、「第１種特殊能力を１個以上修得する」という課題が達成されたことが示されている。なお、複数の課題が達成された場合には、それら複数の課題を示すパーツＰ８２０が表示される。
【０１８３】
図２６はビンゴ達成画像の一例を示す。ビンゴ達成画像Ｇ９００は、カレントシートでビンゴが達成された場合に表示部１５に表示される画像である。例えば、図１３に例示した状態で「第１種特殊能力を１個以上修得する」という課題が達成された場合には、カレントシート（１枚目のビンゴシートＢ−１）のマスＭ３２−１が達成済みマスになるため、カレントシート（１枚目のビンゴシートＢ−１）でビンゴが達成される。このような場合にビンゴ達成画像Ｇ９００が表示部１５に表示される。
【０１８４】
図２６に示すように、ビンゴ達成画像Ｇ９００は、ビンゴが達成されたことを示すパーツＰ９１０と、ビンゴが達成されたビンゴシートＢ（カレントシート）を示すパーツＰ９２０と、ビンゴの達成によって付与される報酬ポイント（ビンゴ報酬ポイント）を示すパーツＰ９３０とを含む。
【０１８５】
［２−４−８］以上に説明したビンゴ機能では、カレントシートである第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉでビンゴが達成された場合に、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更されるところ、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前において、ユーザはビンゴシート詳細画像Ｇ７００を表示部１５に表示させることによって第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊを確認できる。このため、ユーザは、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前において、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉの各マスＭの課題だけでなく、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊの各マスＭの課題も考慮してゲームプレイを行うことができる。このようなビンゴ機能によれば、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前において、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉの各マスＭに関連付けられた課題だけでなく、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊの各マスＭに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、課題が各マスＭに関連付けられたビンゴシートＢを用いるゲームの興趣を向上できる。
【０１８６】
またビンゴ機能では、同一の練習項目、経験点、基本能力パラメータ、又は特殊能力パラメータに関する課題が第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉと第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊとに設定されるため、ユーザは当該課題の達成を目指すことによって、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉと第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊとのマスＭを効率的に達成済みマスに変えることができる。その結果、上記のような課題の達成を目指すことによって、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉと第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊとのマスＭを効率的に達成済みマスに変えるという興趣をユーザに提供できる。
【０１８７】
［３．機能ブロック］図２７は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、育成パートにおけるビンゴ機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１８８】
図２７に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１０００と、対象設定部１０１０と、第１表示制御部１０２０と、第２表示制御部１０３０と、ゲーム進行部１０４０と、達成判定部１０５０と、第１達成済み設定部１０６０と、所定条件判定部１０７０と、対象変更部１０８０と、第２達成済み設定部１０９０と、報酬付与部１１００とを含む。
【０１８９】
データ記憶部１０００は記憶部１２、記憶部３２、及びデータベース３４の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部１０００以外の機能ブロックは、制御部１１及び制御部３１の少なくとも一つによって実現される。即ち、データ記憶部１０００以外の機能ブロックのすべてを制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部３１によって実現してもよいし、これらの一部を制御部１１によって実現し、残りを制御部３１によって実現してもよい。
【０１９０】
［３−１］データ記憶部１０００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１０００に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。
【０１９１】
例えば、データ記憶部１０００は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ（各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ）のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図２８に示すように、データ記憶部１０００は、練習効果データＤ１００１と、課題データＤ１００２と、課題報酬ポイントデータＤ１００３と、ビンゴ報酬ポイントデータＤ１００４と、連鎖ボーナスデータＤ１００５と、セクション報酬ポイントデータＤ１００６と、ビンゴシートデータＤ１００７と、イベントデッキデータＤ１００８と、育成状況データＤ１００９とを記憶する。このうち、練習効果データＤ１００１、課題データＤ１００２、課題報酬ポイントデータＤ１００３、ビンゴ報酬ポイントデータＤ１００４、連鎖ボーナスデータＤ１００５、及びセクション報酬ポイントデータＤ１００６に関しては説明済みであるため（図６，１０，１４〜１７参照）、ここでは説明を省略する。
【０１９２】
［３−１−１］図２８はビンゴシートデータＤ１００７の一例を示す。ビンゴシートデータＤ１００７は、ビンゴシートＢの各マスＭに関連付けられた課題の内容や達成状況を示す。ビンゴシートデータＤ１００７はビンゴシートＢごとに（ビンゴシート番号に関連付けて）記憶される。図２８に示すように、「マス」、「課題」、及び「達成済みフラグ」フィールドを含む。
【０１９３】
マスフィールドは、ビンゴシートＢの各マスＭを一意に特定する情報を示す。例えば、マスフィールドは、サブフィールドとして、「行」及び「列」フィールドを含む。「行」は、横方向へのマスの並びに相当し、「列」は、縦方向へのマスの並びに相当する。行フィールドは、マスＭが何番目の行に含まれるかを示し、列フィールドは、マスＭが何番目の列に含まれるかを示す。図９に例示したビンゴシートＢの場合、上の行（マスＭ１１，Ｍ１２，Ｍ１３）が第１番目の行に相当し、中央の行（マスＭ２１，Ｍ２２，Ｍ２３）が第２番目の行に相当し、下の行（マスＭ３１，Ｍ３２，Ｍ３３）が第３番目の行に相当する。また図９に例示したビンゴシートＢの場合、左の列（マスＭ１１，Ｍ２１，Ｍ３１）が第１番目の列に相当し、中央の列（マスＭ１２，Ｍ２２，Ｍ３２）が第２番目の列に相当し、右の列（マスＭ１３，Ｍ２３，Ｍ３３）が第３番目の列に相当する。
【０１９４】
課題フィールドは、マスＭに関連付けられた課題の内容を示す。例えば、課題フィールドは、サブフィールドとして、「課題ＩＤ」及び「パラメータ」フィールドを含む。課題ＩＤフィールドは、マスＭに関連付けられる課題の課題ＩＤを示す。パラメータフィールドは、課題に関するパラメータの内容を示す。例えば、数値目標を含む課題の場合、目標値がパラメータフィールドに登録される。また例えば、特定の特殊能力に関する課題の場合、特定の特殊能力を示す情報がパラメータフィールドに登録される。
【０１９５】
達成済みフラグフィールドは、マスＭに関連付けられた課題の達成済みフラグを示す。達成済みフラグは、マスＭに関連付けられた課題が達成済みであるか否かを示す。達成済みフラグは、課題を達成済みである場合にオン（１）に設定され、課題を達成済みでない場合にオフ（０）に設定される。
【０１９６】
［３−１−２］図２９はイベントデッキデータＤ１００８の一例を示す。イベントデッキデータＤ１００８は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。図２９に示すように、イベントデッキデータＤ１００８は「設定枠」、「イベントキャラクタＩＤ」、「所有者」、「名称」、「レアリティ」、「属性」、「ポジション」、「得意練習」、「経験値」、「レベル」、「能力パラメータ」、「イベント」フィールドを含む。
【０１９７】
設定枠フィールドは、イベントデッキ設定画像Ｇ２００のイベントデッキ領域Ａ２３０内の設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２のいずれかを示す情報を示す。図２９では、設定枠「１」〜「５」が設定枠Ｐ２３１−１〜Ｐ２３１−５にそれぞれ相当し，設定枠「６」が設定枠Ｐ２３２に相当する。
【０１９８】
イベントキャラクタＩＤ、所有者、名称、レアリティ、ポジション、得意練習、経験値、レベルフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤ、所有者、名称、レアリティ、ポジション、得意練習、経験値、レベルをそれぞれ示す。属性フィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタが「選手」や「マネージャー」等のいずれであるのかを示す。
【０１９９】
能力パラメータフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタの能力パラメータ（基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータ）を示す。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
【０２００】
イベントフィールドは、設定枠に設定されたイベントキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、イベントフィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容（効果）を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報もイベントフィールドに格納される。
【０２０１】
［３−１−３］図３０は育成状況データＤ１００９の一例を示す。育成状況データＤ１００９は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図３１に示すように、育成状況データＤ１００９は下記のフィールドを含む。
【０２０２】
「名前」フィールドは主人公キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム（打撃フォーム又は投球フォーム）及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「怪我／病気」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの怪我又は病気状態を示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他の各ゲームキャラクタ（チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ）の現時点での評価を示す。
【０２０３】
「経験点」フィールドは、各経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）の現在値及び累計値を示す。「現在値」とは、現時点で主人公キャラクタが保有しているポイント量（即ち、現時点で残っているポイント量）である。一方、「累計値」とは、現時点までに主人公キャラクタが獲得したポイント量の累計である。図３０では筋力ポイントについてのみ示しているが、他の経験点（敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）に関しても、同様に、現在値及び累計値が登録される。
【０２０４】
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）を示す。図３０では弾道及びミートパラメータについてのみ示しているが、他の基本能力パラメータ（パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）に関しても同様に登録される。
【０２０５】
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、主人公キャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、特殊能力パラメータフィールド内の「チャンス○」フィールドには、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みでない場合に「０」が登録され、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みである場合に「１」が登録される。図３０では、第１種特殊能力、第２種特殊能力、第３種特殊能力の各々ごとに、それに属する各特殊能力を主人公キャラクタが修得したか否かを示すパラメータが登録されている。
【０２０６】
「コツレベルパラメータ」フィールドは、主人公キャラクタのコツレベルパラメータを示す。コツレベルパラメータは、現時点での主人公キャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。
【０２０７】
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況（実行履歴）を示す。練習実行状況フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ（及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ）とが登録される。図３０では打撃練習についてのみ示しているが、他の練習項目（筋力練習、走塁練習、肩力練習、守備練習、及びメンタル練習）に関しても同様に登録される。
【０２０８】
「スペシャルタッグ練習実行状況」フィールドは、現時点までのスペシャルタッグ練習の実行状況（実行履歴）を示す。
【０２０９】
「カレントシート番号」フィールドは、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートのビンゴシート番号を示す。「累計スコア」フィールドは、育成パートが開始されてから現時点までにユーザが獲得した報酬ポイントの累計を示す。
【０２１０】
「進行状況」フィールドは、現在の進行状況（進行履歴）を示す。例えば、残りのターン数や現在のゲーム内時間等が進行状況フィールドに登録される。また例えば、データの進行状況も進行状況フィールドに登録される。その他、スターティングメンバーに選ばれたか否かや、クリスマス又はバレンタインデーに恋人と過ごしたか否かの情報も進行状況フィールドに登録される。
【０２１１】
［３−１−４］以上に説明したデータの他にも、例えば、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタに関するデータ等がデータ記憶部１０００に記憶される。
【０２１２】
［３−２］対象設定部１０１０は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する。
【０２１３】
「課題」とは、ユーザがゲームにおいて達成すべき課題である。「課題」はゲームの内容に合わせて設定される。「課題」は数値目標を含むようなものであってもよい。例えば、「課題」は、ゲームにおいて増加又は減少されるパラメータと、当該パラメータの目標値とによって表されてもよい。また例えば、「課題」は、ゲームにおいて実行されるべき事項と、ゲームにおいて当該事項が実行されるべき回数（目標回数）とによって表されてもよい。また例えば、「課題」の内容は、ゲームにおいて発生されるべき事象と、ゲームにおいて当該事象が発生されるべき回数（目標回数）とによって表されてもよい。この目標回数としては、２回以上の回数が設定されてもよいし、１回が設定されてもよい。なお、「課題」は、例えば「目標」、「ミッション」、「クエスト」等と言い換えることもできる。
【０２１４】
「オブジェクト」とは、複数の位置が設定されたオブジェクトであり、例えば表示部１５に表示され得るものである。
【０２１５】
例えば、複数のマスが配置されたシートが「オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、縦Ｎ個×横Ｎ個の行列状にマスが配列されたオブジェクト（ビンゴシート等）が上記「オブジェクト」の一例に相当する。この場合、複数のマスが上記「複数の位置」の一例に相当する。
【０２１６】
また例えば、複数のノードを含み、各ノードが１又は複数の他のノードと連結された構造を有するようなオブジェクトも上記「オブジェクト」の一例に相当する。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトも上記「オブジェクト」の一例に相当する。この場合、複数のノードが上記「複数の位置」の一例に相当する。
【０２１７】
「オブジェクト」に設定される複数の位置の各々には課題情報が関連付けられる。「位置に課題情報が関連付けられる」とは、位置を識別する位置識別情報と課題情報とが関連付けられてなるデータがデータ記憶部１０００に記憶されることである。なお、オブジェクトには、課題情報がそれぞれ関連付けられた複数の位置（例えばマス又はノード等）の他に、課題情報が関連付けられていない１又は複数の位置（例えばマス又はノード等）が設定されてもよい。
【０２１８】
「課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクト」とは、複数のオブジェクトの各々に複数の位置が設定され、各オブジェクトに設定された複数の位置の各々に課題情報が関連付けられることを意味している。なお、複数の位置の数はオブジェクト間で異なってもよい。また、複数の位置の配置はオブジェクト間で異なってもよい。
【０２１９】
複数のオブジェクト間で課題情報は異なる。ただし、同一又は同種の課題を示す課題情報が複数のオブジェクトに設定されてもよい。即ち、オブジェクトに設定される複数の位置のうちの少なくとも一つには、他のオブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられた課題情報の示す課題と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられてもよい。
【０２２０】
「同種の課題」とは下記のような課題のことを意味する。例えば、課題が、ゲームにおいて増加又は減少されるパラメータと、当該パラメータの目標値とによって表されるものである場合には、パラメータが同一で、目標値が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。また例えば、課題が、ゲームにおいて行われるべき事項と、ゲームにおいて当該事項が行われるべき回数（目標回数）とによって表されるものである場合には、ゲームにおいて行われるべき事項が同一であって、目標回数が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。また例えば、課題が、ゲームにおいて発生されるべき事象と、ゲームにおいて当該事象が発生されるべき回数（目標回数）とによって表されるものである場合には、ゲームにおいて発生されるべき事象が同一であって、目標回数が異なるような課題が「同種の課題」の一例に相当する。例えば、第１課題と第２課題とが同種の課題であるとは、第１課題が達成された場合に第２課題もある程度まで達成された状態になるような関係にあることをいう。
【０２２１】
「対象オブジェクト」とは、例えば、所定条件判定部１０７０による判定の対象となるオブジェクトである。言い換えれば、報酬付与部１１００による報酬付与の基礎となるオブジェクトである。即ち、対象オブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題が達成された場合に報酬付与（第１報酬付与部１１０１による報酬付与）が行われ、対象オブジェクトでないオブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題が達成されたとしても報酬付与（第１報酬付与部１１０１による報酬付与）は行われない。または、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するになった場合に報酬付与（第２報酬付与部１１０２による報酬付与）が行われ、対象オブジェクトでないオブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになったとしても（第２報酬付与部１１０２による報酬付与）が行われない。
【０２２２】
「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、予め定められた順序情報に従って、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちで先頭のオブジェクトを対象オブジェクトとして選択することである。または、「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちのいずれかを、確率情報に基づいて（ランダムに）、対象オブジェクトとして選択することであってもよい。なお、「複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する」とは、対象オブジェクトとして設定済みでないオブジェクトのうちからユーザに選択されたオブジェクトを対象オブジェクトとして設定することであってもよい。
【０２２３】
「オブジェクトを対象オブジェクトとして設定する」とは、例えば、対象オブジェクトであるオブジェクトの識別情報を格納するための記憶領域（フィールド等）にオブジェクトの識別情報を登録することである。また、「オブジェクトを対象オブジェクトとして設定する」とは、例えば、対象オブジェクトであることを示す情報をオブジェクトの識別情報に関連付けることであってもよい。
【０２２４】
先述の野球ゲームの場合、課題データＤ１００２に登録された各課題が「ゲームにおける課題」の一例に相当する。ビンゴシートＢが「オブジェクト」の一例に相当し、ビンゴシートＢの複数のマスＭが「複数の位置」の一例に相当し、カレントシートが「対象オブジェクト」の一例に相当する。対象設定部１０１０は、複数のビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０のうちのいずれかをカレントシートとして設定する。
【０２２５】
［３−３］第１表示制御部１０２０は、対象オブジェクトを表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０２２６】
「対象オブジェクトを表示部１５に表示させる」とは、例えば、対象オブジェクトにおける複数の位置の各々と、当該位置に関連付けられた課題情報の示す課題の内容とをユーザが把握できるようにして表示部１５に表示することである。なお、「課題の内容をユーザが把握できるようにして表示部１５に表示する」とは、課題の内容を示すテキストを表示部１５に表示することであってもよいし、課題の内容を示す画像（標識又はアイコン等）を表示部１５に表示することであってもよい。
【０２２７】
「対象オブジェクトを表示部１５に表示させるための制御を行う」とは、対象オブジェクトを示す画像を表示部１５に表示させることである。「対象オブジェクトを表示部１５に表示させるための制御を行う」とは、対象オブジェクトを示す画像を表示するためのデータをゲーム端末１０に送信することによって、対象オブジェクトを示す画像を当該ゲーム端末１０の表示部１５に表示させることであってもよい。「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するためのデータであってもよい。
【０２２８】
先述の野球ゲームの場合、第１表示制御部１０２０は、カレントシート（対象オブジェクトの一例）を表示部１５に表示させるための制御を行う。例えば、第１表示制御部１０２０は、カレントシートであるビンゴシートＢを示すパーツＰ３５１を含むメインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示させるための制御を行う。また例えば、第１表示制御部１０２０は、カレントシートであるビンゴシートＢを示すパーツＰ７１０を含むビンゴシート詳細画像Ｇ７００を表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０２２９】
［３−４］ゲーム進行部１０４０は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。先述の野球ゲームの場合、ゲーム進行部１０４０は、ユーザの操作に基づいて育成パートを進行させる。例えば、ゲーム進行部１０４０は、ユーザによって実行対象として選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタに練習を実行させる処理を実行する。この処理では主人公キャラクタの経験点が増加される。また例えば、ゲーム進行部１０４０は、ユーザの操作に基づき、主人公キャラクタの経験点を減少させるのと引き換えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータを更新する。
【０２３０】
［３−５］達成判定部１０５０は、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する。
【０２３１】
「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザによって行われたゲームプレイによって課題が達成されたか否かを判定することである。言い換えれば、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ゲームをプレイするユーザによって課題が達成されたか否かを判定することである。さらに言い換えれば、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ゲーム進行部１０４０によって進行されるゲームにおいて課題が達成されたか否かを判定することである。
【０２３２】
例えば、課題が「パラメータが所定値になる」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによってパラメータが所定値に達したか否かを判定することである。また例えば、課題が「所定事項を所定回数行う」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによって所定事項が行われた回数が所定回数に達したか否かを判定することである。また例えば、課題が「所定事象が所定回数発生する」というものである場合、「課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する」とは、ユーザのゲームプレイによって所定事象が発生した回数が所定回数に達したか否かを判定することである。
【０２３３】
先述の野球ゲームの場合、達成判定部１０５０は、ビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０の各マスＭに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。
【０２３４】
［３−６］第１達成済み設定部１０６０は、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、対象オブジェクトにおける複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する。
【０２３５】
「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたと判定された位置である。言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報が関連付けられた位置である。さらに言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成された位置の識別情報を格納するための記憶領域（フィールド等）に識別情報が登録された位置である。さらに言い換えれば、「達成済み位置」とは、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様にされた位置である。
【０２３６】
「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報を位置の識別情報に関連付けることである。または、「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成された位置の識別情報を格納するための記憶領域（フィールド等）に位置の識別情報を登録することである。あるいは、「位置を達成済み位置として設定する」とは、例えば、位置の表示態様を、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様に設定することである。
【０２３７】
先述の野球ゲームの場合、達成済みマスが「達成済み位置」の一例に相当する。第１達成済み設定部１０６０は、カレントシートのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合に、当該マスＭの達成済みフラグをオフからオンに更新することによって、当該マスＭを達成済みマスとして設定する。
【０２３８】
［３−７］所定条件判定部１０７０は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する。
【０２３９】
「所定の位置関係条件」とは、複数の達成済み位置の位置関係に関する条件である。「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する」とは、「複数の達成済み位置が所定の位置関係を有するか否かを判定する」と言い換えることができる。
【０２４０】
例えば、複数の達成済み位置が所定方向に所定数並んでいるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。具体的には、縦Ｎ個×横Ｎ個の行列状にマスが配列されたオブジェクトにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に一列に並んだＮ個のマスがすべて達成済みマスであるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。
【０２４１】
なお、縦方向、横方向、又は斜め方向に一列に並んだＮ個のマスが、達成済みマスと特別なマスとから構成されているような場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。即ち、所定方向に並んでいる所定数の位置が複数の達成済み位置と特別位置とのみから構成されている場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。ここで、「特別の位置（マス）」とは、例えば、課題情報が関連付けられていない位置（マス）であって、予め達成済み位置（マス）と同等の位置（マス）として設定された位置（マス）である。
【０２４２】
また例えば、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が達成済み位置であるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトにおいて、ルートノード（親ノードを有しないノード）からリーフノード（子ノードを有しないノード）までのすべてのノードが達成済みノードであるか否かの条件が「所定の位置関係条件」として設定される。
【０２４３】
なお、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノードと特別なノードとから構成されているような場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。即ち、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が複数の達成済み位置と特別位置とのみから構成されている場合も「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定してもよい。ここで、「特別の位置（ノード）」とは、先述と同様、例えば、課題情報が関連付けられていない位置（ノード）であって、予め達成済み位置（ノード）と同等の位置（ノード）として設定された位置（ノード）である。
【０２４４】
先述の野球ゲームの場合、達成済みマスが「達成済み位置」の一例に相当し、ビンゴ達成条件が「所定の位置関係条件」の一例に相当する。即ち、縦Ｎ個×横Ｎ個のマスＭを有するビンゴシートＢにおいてＮ個の達成済みマスが縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶことが「所定の位置関係条件」の一例に相当する。所定条件判定部１０７０は、カレントシートの達成済みマスによってビンゴ達成条件が満足されたか否かを判定する。
【０２４５】
［３−８］対象変更部１０８０は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトを、現在のオブジェクトから、複数のオブジェクトのうちの他のオブジェクトに変更する。例えば、対象変更部１０８０は、複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第１オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトを、第１オブジェクトから、複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクトに変更する。
【０２４６】
「対象オブジェクトを第１オブジェクトから第２オブジェクトに変更する」とは、第１オブジェクトが対象オブジェクトとして設定された状態から、第２オブジェクトが対象オブジェクトとして設定された状態へと変えることである。例えば、「対象オブジェクトを第１オブジェクトから第２オブジェクトに変更する」とは、対象オブジェクトであるオブジェクトの識別情報を格納するための記憶領域（フィールド等）に登録される識別情報を第１オブジェクトの識別情報から第２オブジェクトの識別情報に変更することである。また例えば、「対象オブジェクトを第１オブジェクトから第２オブジェクトに変更する」とは、対象オブジェクトであることを示す情報の関連付け先の識別情報を第１オブジェクトの識別情報から第２オブジェクトの識別情報に変更することである。
【０２４７】
第２オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第１オブジェクトに設定される複数の位置の数と異なってもよい。例えば、第２オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第１オブジェクトに設定される複数の位置の数よりも多い数に設定されてもよい。
【０２４８】
また、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つには、第１オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるようにしてもよい。
【０２４９】
先述の野球ゲームの場合、対象変更部１０８０は、第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉがカレントシートとして設定されている状態で第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉでビンゴが達成されたと判定された場合に、カレントシートを第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更する。
【０２５０】
［３−９］第２達成済み設定部１０９０は、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される場合に、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を達成済み位置として設定する。
【０２５１】
「対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置」とは、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更された時点で課題情報の示す課題がすでに達成されている位置である。
【０２５２】
先述の野球ゲームの場合、達成予約マスが「対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置」の一例に相当する。第２達成済み設定部１０９０は、カレントシートが第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される場合に、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊにおける複数のマスＭのうちの達成予約マスを達成済みマスとみなす。
【０２５３】
［３−１０］第２表示制御部１０３０は、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、第２オブジェクトに関する情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０２５４】
例えば、第２表示制御部１０３０は、第２オブジェクト自体（即ち、第２オブジェクトを示す画像）を表示部１５に表示させる。即ち、第２表示制御部１０３０は、第２オブジェクトにおける複数の位置の各々と、当該位置に関連付けられた課題情報の示す課題の内容とをユーザが把握できるようにして表示部１５に表示させる。
【０２５５】
また例えば、第２表示制御部１０３０は、単に、第２オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報に関する情報を表示部１５に表示させるようにしてもよい。即ち、第２表示制御部１０３０は、第２オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報を、第２オブジェクトにおける各位置と関連付けない状態で表示部１５に表示させるようにしてもよい。具体的には、第２表示制御部１０３０は、第２オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報の示す課題の内容を表示部１５に羅列表示させるようにしてもよい。
【０２５６】
なお、第２表示制御部１０３０は、第２オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報のすべてを表示部１５に表示させるようにしてもよいし、一部のみを表示部１５に表示させるようにしてもよい。例えば、第２表示制御部１０３０は、第２オブジェクトにおける複数の位置の各々に関連付けられた課題情報のうちの、第１オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられた課題情報の示す課題と同一又は同種の課題を示す課題情報のみを表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０２５７】
第２表示制御部１０３０は、第２オブジェクトに関する情報を、対象オブジェクトである第１オブジェクトを示す画像とともに表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０２５８】
または、第２表示制御部１０３０は、第１所定操作に応じて、対象オブジェクトである第１オブジェクトを示す画像を表示部１５に表示させ、第２所定操作に応じて、第２オブジェクトに関する情報を表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０２５９】
あるいは、第２表示制御部１０３０は、対象オブジェクトである第１オブジェクトを示す画像が表示部１５に表示された状態で行われた所定操作に応じて、第２オブジェクトに関する情報を表示部１５に表示させるようにしてもよい。この場合、第２表示制御部１０３０は、第１オブジェクトを示す画像から第２オブジェクトに関する情報を示す画像へと遷移させるようにしてもよいし、第１オブジェクトを示す画像を表示した状態のまま第２オブジェクトに関する情報を表示させるようにしてもよい。
【０２６０】
先述の野球ゲームの場合、第２表示制御部１０３０は、カレントシートが第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉ（第１オブジェクトの一例）から第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊ（第２オブジェクトの一例）に変更される前において、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊを示すパーツＰ７１０を含むビンゴシート詳細画像Ｇ７００を表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０２６１】
［３−１１］第１表示制御部１０２０は、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、第１オブジェクトの表示態様を設定する。
【０２６２】
「第１オブジェクトの表示態様を設定する」とは、第１オブジェクト自体の色、形状、大きさ等を設定することであってもよいし、第１オブジェクトに関連付けてテキスト又は画像を表示することであってもよい。
【０２６３】
例えば、第１表示制御部１０２０は、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応するテキスト又は画像を、第１オブジェクトに関連付けて表示する。
【０２６４】
具体的には、例えば、第１表示制御部１０２０は、第１オブジェクトに関連付けて、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数を示すテキスト又は画像（標識等）を表示する。なお、この「画像（標識等）」は、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数自体を示すものであってもよいし、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する表示態様（色等）を有するものであってもよい。
【０２６５】
または、第１表示制御部１０２０は、第１オブジェクトを、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する表示態様で表示してもよい。
【０２６６】
具体的には、例えば、第１表示制御部１０２０は、第１オブジェクトの色等を、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応する色等に設定してもよい。
【０２６７】
また例えば、第１表示制御部１０２０は、第１オブジェクトに対して、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に対応するエフェクトを施してもよい。
【０２６８】
先述の野球ゲームの場合、第１表示制御部１０２０は、カレントシートが第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前のメインコマンド画像Ｇ３００において、カレントシート（第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉ）を示すパーツＰ３５１に関連付けて、第ｊ〜１０枚目のビンゴシートＢ−ｊ〜Ｂ−１０の達成予約マスの総数を示すパーツＰ３５４を表示する。
【０２６９】
また、第１表示制御部１０２０は、カレントシートが第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前のメインコマンド画像Ｇ３００において、カレントシート（第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉ）を示すパーツＰ３５１に関連付けて、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊがビンゴ予約状態であること（即ち、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊの達成予約マスによってビンゴ達成条件が満足されていること）を示すパーツＰ３５７を表示する。
【０２７０】
［３−１２］報酬付与部１１００は報酬をユーザに付与する。
【０２７１】
「報酬」とは、例えば、値が大きい方がユーザにとって好ましいパラメータを増加させることである。なお、「ユーザにとって好ましい」とは、「ユーザにとって有利となる」、又は「ユーザにとってゲームの目的を達成しやすくなる」と言い換えることができる。また例えば、「報酬」とは、値が小さい方がユーザにとって好ましいパラメータを減少させることであってもよい。また例えば、「報酬」とは、ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等であってもよい。その他、「報酬」とは、ゲーム内通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。
【０２７２】
「報酬をユーザに付与する」とは、データ記憶部１０００に記憶されるデータを更新することによって、報酬がユーザに付与された状態にすることである。なお、「報酬をユーザに付与する」とは、報酬をユーザの識別情報に関連付けることであるということもできる。「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【０２７３】
例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータを変化させることである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに関するパラメータ（言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたパラメータ）を増加又は減少させることである。「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザのゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）に関するパラメータを増加又は減少させること（言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータを増加又は減少させること）であってもよい。
【０２７４】
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ又はゲームアイテム等）を付与することである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
【０２７５】
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲーム内通貨又はゲームポイントを付与することである。即ち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの保有するゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの識別情報とゲーム内通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム内通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。
【０２７６】
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに称号を付与することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、称号をユーザの識別情報を関連付けることである。
【０２７７】
図２７に示すように、報酬付与部１１００は、第１報酬付与部１１０１と、第２報酬付与部１１０２と、第３報酬付与部１１０３とを含む。第１報酬付与部１１０１は、対象オブジェクトにおける位置が達成済み位置として設定される場合に第１報酬をユーザに付与する。第２報酬付与部１１０２は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第２報酬をユーザに付与する。第３報酬付与部１１０３は、第２達成済み設定部１０９０によって設定された複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第３報酬をユーザに付与する。
【０２７８】
「第１報酬」と「第２報酬」とは同一又は同種の報酬であってもよいし、異なる報酬であってもよい。また、「第１報酬」又は「第２報酬」を対象オブジェクトに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、対象オブジェクトが何番目のオブジェクトであるか、又は、対象オブジェクトに設定された複数の位置の数に基づいて、「第１報酬」又は「第２報酬」の価値を高くしてもよい。また、「第１報酬」又は「第２報酬」を、達成された課題に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、達成された課題の難易度が高い場合には、達成された課題の難易度が低い場合に比べて、「第１報酬」又は「第２報酬」の価値を高くしてもよい。なお、「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性（性能等）の高い報酬を付与すること等である。
【０２７９】
「第３報酬」は、「第１報酬」又は「第２報酬」とは同一又は同種の報酬であってもよいし、異なる報酬であってもよい。また、「第３報酬」を対象オブジェクトに基づいて設定するようにしてもよい。例えば、対象オブジェクトが何番目のオブジェクトであるか、又は、対象オブジェクトに設定された複数の位置の数に基づいて、「第１報酬」又は「第２報酬」の価値を高くしてもよい。また、「第３報酬」を、達成された課題に基づいて設定するようにしてもよい。例えば、達成された課題の難易度が高い場合には、達成された課題の難易度が低い場合に比べて、「第３報酬」の価値を高くしてもよい。
【０２８０】
先述の野球ゲームの場合、報酬ポイントが「報酬」の一例に相当する。即ち、課題報酬ポイントが「第１報酬」の一例に相当し、ビンゴ報酬ポイントが「第２報酬」の一例に相当し、連鎖ボーナスが「第３報酬」の一例に相当する。
【０２８１】
第１報酬付与部１１０１は、カレントシートのいずれかのマスＭが達成済みマスとして設定される場合（即ち、カレントシートのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合）に課題報酬ポイントをユーザに付与する。第２報酬付与部１１０２は、カレントシートでビンゴ達成条件が満足されたと判定された場合にビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する。第３報酬付与部１１０３は、第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉと、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉの次の第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊとで連鎖的にビンゴが達成されたと判定された場合に連鎖ボーナスをユーザに付与する。
【０２８２】
なお、報酬ポイントの代わりに又は報酬ポイントとともに、イベントキャラクタ、又は、ゲームアイテム（育成パート又は対戦パートで使用可能なゲームアイテム）を報酬としてユーザに付与してもよい。
【０２８３】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０２８４】
［４−１］図３１は、各ターンの開始時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３１に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が対象設定部１０１０及び第１表示制御部１０２０として機能する。図３１に示す処理はデータ記憶部１０００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０２８５】
図３１に示すように、制御部１１は、各練習項目に割り当てるチームメイトキャラクタを決定する（Ｓ１００）。例えば、制御部１１は、チームメイトキャラクタの各々、監督キャラクタや、スカウトキャラクタについて、６つの練習項目（打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習）のうちのいずれかを確率情報に基づいて（ランダムに）選出し、選出された練習項目を、当該チームメイトキャラクタを割り当てる先として決定する。また、制御部１１は、ステップＳ１００における決定結果を育成状況データＤ１００９（チームメイトキャラクタフィールド）に登録する。
【０２８６】
また、制御部１１は育成状況データＤ１００９（カレントシート番号フィールド）を参照し、カレントシート番号を取得する（Ｓ１０２）。
【０２８７】
また、制御部１１はカレントシートのビンゴシートデータＤ１００７を参照し、カレントシートの達成済みマスを特定する（Ｓ１０４）。具体的には、制御部１１は、カレントシートのマスＭのうちの、達成済みフラグがオンであるマスＭを達成済みマスとして特定する。
【０２８８】
また、制御部１１は、カレントシートよりも後のビンゴシートＢのビンゴシートデータＤ１００７を参照し、カレントシートよりも後のビンゴシートＢの達成予約マスの数を取得する（Ｓ１０６）。具体的には、制御部１１は、カレントシートよりも後のビンゴシートＢのマスＭのうちの、達成済みフラグがオンであるマスＭの数を取得する。
【０２８９】
さらに、制御部１１は育成状況データＤ１００９（累計スコアフィールド）を参照し、累計スコアを取得する（Ｓ１０８）。
【０２９０】
そして、制御部１１はメインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示する（Ｓ１１０）。この場合、制御部１１は、カレントシートのビンゴシートデータＤ１００７に基づいてパーツＰ３５１を表示させる。また制御部１１は、ステップＳ１０２で取得されたカレントシート番号をパーツＰ３５２として表示させる。さらに制御部１１は、ステップＳ１０６で取得された数をパーツＰ３５４として表示させ、ステップＳ１０８で取得された累計スコアをパーツＰ３５５として表示させる。なお、カレントシートに続く１又は複数のビンゴシートＢがビンゴ予約状態である場合に、制御部１１はパーツＰ３５７等をパーツＰ３５１と少しずらして表示させる。
【０２９１】
［４−２］図３２は、メインコマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示されている場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３２に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が第１表示制御部１０２０、ゲーム進行部１０４０、達成判定部１０５０、第１達成済み設定部１０６０、所定条件判定部１０７０、対象変更部１０８０、第２達成済み設定部１０９０、第１報酬付与部１１０１、第２報酬付与部１１０２、及び、第３報酬付与部１１０３として機能する。図３２に示す処理はデータ記憶部１０００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０２９２】
図３２に示すように、制御部１１は、パーツＰ３５１として表示されているカレントシートのいずれかのマスＭが選択されたか否かを判定する（Ｓ１２０）。いずれかのマスＭが選択されたと判定された場合（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、制御部１１はカレントシートのビンゴシートデータＤ１００７を参照し、当該マスＭに関連付けられた課題を示すパーツＰ３５６を表示する（Ｓ１２２）。一方、いずれのマスＭも選択されなかったと判定された場合（Ｓ１２０：Ｎｏ）、制御部１１は、課題確認アイコンが選択されたか否かを判定する（Ｓ１２４）。なお、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３５３が「課題確認アイコン」に相当する。
【０２９３】
課題確認アイコンが選択されたと判定された場合（Ｓ１２４：Ｙｅｓ）、制御部１１はビンゴシート詳細画像Ｇ７００を表示部１５に表示する（Ｓ１２６）。一方、課題確認アイコンが選択されなかったと判定された場合（Ｓ１２４：Ｎｏ）、制御部１１はいずれかのコマンドが選択されたか否かを判定する（Ｓ１２８）。なお、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３４１〜Ｐ３４６の各々が「コマンド」に相当する。
【０２９４】
いずれのコマンドも選択されなかったと判定された場合（Ｓ１２８：Ｎｏ）、制御部１１はステップＳ１２０に戻る。一方、いずれかのコマンドが選択されたと判定された場合（Ｓ１２８：Ｙｅｓ）、制御部１１は、選択されたコマンドが能力アップコマンドであるか否かを判定する（Ｓ１３０）。なお、パーツＰ３４６が「能力アップコマンド」に相当する。
【０２９５】
選択されたコマンドが能力アップコマンドである場合（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、制御部１１は能力向上画像Ｇ６００を表示部１５に表示する（Ｓ１３２）。一方、選択されたコマンドが能力アップコマンドでない場合（Ｓ１３０：Ｎｏ）、制御部１１は、選択されたコマンドが練習コマンドであるか否かを判定する（Ｓ１３４）。なお、パーツＰ３４１が「練習コマンド」に相当する。
【０２９６】
選択されたコマンドが練習コマンドである場合（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、制御部１１は練習コマンド画像Ｇ４００を表示部１５に表示する（Ｓ１３６）。一方、選択されたコマンドが練習コマンドでない場合（Ｓ１３４：Ｎｏ）、制御部１１は、選択されたコマンドに対応するゲーム処理を実行する（Ｓ１３８）。
【０２９７】
例えば、選択されたコマンドが休むコマンド（パーツＰ３４２）である場合、制御部１１は、主人公キャラクタの体力パラメータを増加させる処理を実行する。また例えば、選択されたコマンドが遊ぶコマンド（パーツＰ３４４）である場合、制御部１１は、主人公キャラクタのやる気パラメータを上げる処理を実行する。
【０２９８】
また例えば、選択されたコマンドがデートコマンド（パーツＰ３４５）である場合、制御部１１はデート処理を実行する。デート処理は、例えば、主人公キャラクタがデートを行う様子を示す画像を表示部１５に表示する処理、主人公キャラクタのデートの進行度を進める処理や、主人公キャラクタのやる気パラメータをデートの結果に基づいて更新する処理を含む。
【０２９９】
また例えば、選択されたコマンドが通院コマンド（パーツＰ３４３）である場合、制御部１１は通院処理を実行する。通院処理は、例えば、主人公キャラクタの怪我又は病気を完治させるか否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する処理や、主人公キャラクタの怪我又は病気を完治させると決定された場合に育成状況データＤ１００９（怪我／病気フィールド）を更新する処理を含む。
【０３００】
ステップＳ１３８では、上記のような処理に加えて、制御部１１は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。例えば、制御部１１は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。また例えば、制御部１１は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部１１は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツレベルパラメータを更新する処理を実行する。
【０３０１】
ステップＳ１３８の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３８の実行結果を示す実行結果画像を表示部１５に表示する（Ｓ１４０）。例えば、ステップＳ１３８の実行によって主人公キャラクタ等のパラメータが変化した場合には、変化内容を示す実行結果画像が表示部１５に表示される。
【０３０２】
ステップＳ１４０の実行後、制御部１１は達成判定処理を実行する（Ｓ１４２）。達成判定処理は、ビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０の各マスＭに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定したり、ビンゴが達成されたか否かを判定したりする処理である。
【０３０３】
図３３Ａ，３３Ｂは達成判定処理の一例を示す。図３３Ａに示すように、制御部１１は、カレントシートよりも後のビンゴシートＢのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する（Ｓ１４２００）。即ち、制御部１１は、ビンゴシート番号がカレントシート番号よりも大きい各ビンゴシートＢについて、ビンゴシートデータＤ１００７を参照し、達成済みフラグがオフである各マスＭについて、マスＭに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。この判定は育成状況データＤ１００９に基づいて実行される。
【０３０４】
カレントシートよりも後のビンゴシートＢのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合（Ｓ１４２００：Ｙｅｓ）、制御部１１はビンゴシートデータＤ１００７にアクセスし、当該マスＭの達成済みフラグをオンにすることによって、当該マスを達成予約マスに設定する（Ｓ１４２０２）。なお、ステップＳ１４２００において課題が達成されたと判定されたマスＭが複数存在する場合には、それら複数のマスＭの各々について、ステップＳ１４２０２が実行される。
【０３０５】
ステップＳ１４２０２が実行された場合、又は、ステップＳ１４２００において、カレントシートよりも後のビンゴシートＢのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたと判定されなかった場合（Ｓ１４２００：Ｎｏ）、制御部１１は、カレントシートのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する（Ｓ１４２０４）。即ち、制御部１１は、ビンゴシート番号がカレントシート番号と等しいビンゴシートＢについて、ビンゴシートデータＤ１００７を参照し、達成済みフラグがオフである各マスＭについて、マスＭに関連付けられた課題が達成されたか否かを判定する。この判定は育成状況データＤ１００９に基づいて実行される。
【０３０６】
カレントシートのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたと判定された場合（Ｓ１４２０４：Ｙｅｓ）、制御部１１はカレントシートのビンゴシートデータＤ１００７にアクセスし、当該マスＭの達成済みフラグをオンにすることによって、当該マスを達成済みマスに設定する（Ｓ１４２０６）。なお、ステップＳ１４２０４において課題が達成されたと判定されたマスＭが複数存在する場合には、それら複数のマスＭの各々について、ステップＳ１４２０６が実行される。
【０３０７】
また、制御部１１は課題報酬ポイントをユーザに付与する（Ｓ１４２０８）。即ち、制御部１１は課題報酬ポイントデータＤ１００３を参照し、カレントシート番号に対応する課題報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部１１は育成状況データＤ１００９にアクセスし、取得されたポイント量と、ステップＳ１４２０４において課題が達成されたと判定されたマスＭの数とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
【０３０８】
そして、制御部１１は課題達成画像Ｇ８００を表示部１５に表示する（Ｓ１４２１０）。この場合、制御部１１は、ステップＳ１４２０４において達成されたと判定された課題を示すパーツＰ８２０を表示させる。また、制御部１１は、ステップＳ１４２０８において育成状況データＤ１００９の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツＰ８３０も表示させる。
【０３０９】
ステップＳ１４２１０の実行後、制御部１１はカレントシートでビンゴが達成されたか否かを判定する（Ｓ１４２１２）。即ち、制御部１１はカレントシートのビンゴシートデータＤ１００７を参照し、ビンゴ達成条件が満足されているか否かを判定する。例えば、縦Ｎ個×横Ｎ個のビンゴシートＢにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶＮ個のマスＭの達成済みフラグがすべてオンである場合に、ビンゴ達成条件が満足されたと判定される。
【０３１０】
カレントシートでビンゴが達成されたと判定された場合（Ｓ１４２１２：Ｙｅｓ）、制御部１１は変数ｃを零に初期化する（Ｓ１４２１４）。変数ｃは、ビンゴ達成の連鎖数をカウントするための変数である。
【０３１１】
また、制御部１１はビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する（Ｓ１４２１６）。即ち、制御部１１はビンゴ報酬ポイントデータＤ１００４を参照し、カレントシート番号に対応するビンゴ報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部１１は育成状況データＤ１００９にアクセスし、取得されたポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
【０３１２】
そして、制御部１１はビンゴ達成画像Ｇ９００を表示部１５に表示する（Ｓ１４２１８）。この場合、制御部１１は、ステップＳ１４２１６において育成状況データＤ１００９の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツＰ９３０を表示させる。
【０３１３】
ステップＳ１４２１８の実行後、図３３Ｂに示すように、制御部１１はカレントシート番号をインクリメントすることによって、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートＢよりも一つ後のビンゴシートＢを新たなカレントシートとして設定する（Ｓ１４２２０）。即ち、制御部１１は育成状況データＤ１００９にアクセスし、カレントシート番号フィールドに登録された数値に１を加算することによって、カレントシートを、カレントシートとして現在設定されているビンゴシートＢよりも一つ後のビンゴシートＢに変更する。
【０３１４】
ステップＳ１４２２０の実行後、制御部１１は、新たなカレントシート（新たにカレントシートとして設定されたビンゴシートＢ）のビンゴシートデータＤ１００７を参照し、達成済みフラグがオンであるマスＭが新たなカレントシートに存在しているか否かを判定する（Ｓ１４２２２）。
【０３１５】
達成済みフラグがオンであるマスＭが新たなカレントシートに存在していると判定された場合（Ｓ１４２２２：Ｙｅｓ）、制御部１１は課題報酬ポイントをユーザに付与する（Ｓ１４２２４）。即ち、制御部１１は課題報酬ポイントデータＤ１００３を参照し、カレントシート番号に対応する課題報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部１１は育成状況データＤ１００９にアクセスし、取得されたポイント量と、新たなカレントシートの、達成済みフラグがオンであるマスＭの数とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
【０３１６】
そして、制御部１１は課題達成画像Ｇ８００を表示部１５に表示する（Ｓ１４２２６）。この場合、制御部１１は、新たなカレントシートの、達成済みフラグがオンであるマスＭに関連付けられた課題を示すパーツＰ８２０を表示させる。また、制御部１１は、ステップＳ１４２２４において育成状況データＤ１００９の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツＰ８３０も表示させる。
【０３１７】
また、制御部１１は、新たなカレントシートですでにビンゴが達成されているか否かを判定する（Ｓ１４２２８）。即ち、制御部１１は新たなカレントシートのビンゴシートデータＤ１００７を参照し、ビンゴ達成条件が満足されているか否かを判定する。例えば、縦Ｎ個×横Ｎ個のビンゴシートＢにおいて、縦方向、横方向、又は斜め方向に並ぶＮ個のマスＭの達成済みフラグがすべてオンである場合に、ビンゴ達成条件が満足されたと判定される。
【０３１８】
新たなカレントシートですでにビンゴが達成されていると判定された場合（Ｓ１４２２８：Ｙｅｓ）、制御部１１は変数ｃをインクリメントする（Ｓ１４２３０）。即ち、制御部１１は変数ｃに１を加算する。
【０３１９】
ステップＳ１４２３０の実行後、制御部１１は連鎖ボーナス（倍率）を決定する（Ｓ１４２３２）。即ち、制御部１１は連鎖ボーナスデータＤ１００５を参照し、変数ｃの値（連鎖数）に対応する連鎖ボーナス（倍率）を取得する。
【０３２０】
ステップＳ１４２３２の実行後、制御部１１はビンゴ報酬ポイントをユーザに付与する（Ｓ１４２３４）。即ち、制御部１１はビンゴ報酬ポイントデータＤ１００４を参照し、カレントシート番号に対応するビンゴ報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部１１は育成状況データＤ１００９にアクセスし、取得されたポイント量と、ステップＳ１４２３２において決定された倍率（連鎖ボーナス）とを乗じることによって算出されるポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
【０３２１】
そして、制御部１１はビンゴ達成画像Ｇ９００を表示部１５に表示する（Ｓ１４２３６）。この場合、制御部１１は、ステップＳ１４２３４において育成状況データＤ１００９の累計スコアフィールドに加算されたポイント量を示すパーツＰ９３０を表示させる。ステップＳ１４２３６の実行後、制御部１１はステップＳ１４２２０に戻る。
【０３２２】
ステップＳ１４２０４において、カレントシートのいずれかのマスＭに関連付けられた課題が達成されたと判定されなかった場合（Ｓ１４２０４：Ｎｏ）、ステップＳ１４２１２において、カレントシートでビンゴが達成されていないと判定された場合（Ｓ１４２１２：Ｎｏ）、ステップＳ１４２２２において、達成済みフラグがオンであるマスＭが新たなカレントシートに存在していないと判定された場合（Ｓ１４２２２：Ｎｏ）や、ステップＳ１４２２８において、新たなカレントシートですでにビンゴが達成していると判定されなかった場合（Ｓ１４２２８：Ｎｏ）、制御部１１は本処理を終了し、図３２のステップＳ１４４を実行する。
【０３２３】
ステップＳ１４２（図３３Ａ，３３Ｂに示す達成判定処理）の実行後、制御部１１は次のターンの開始処理を実行する（Ｓ１４４）。即ち、制御部１１は図３１に示した処理を再び実行する。
【０３２４】
［４−３］図３４は、ビンゴシート詳細画像Ｇ７００が表示されている場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３４に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が第１表示制御部１０２０及び第２表示制御部１０３０として機能する。図３４に示す処理はデータ記憶部１０００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０３２５】
図３４に示すように、制御部１１は、次ボタンが選択されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。なお、パーツＰ７７０−１が「次ボタン」に相当する。次ボタンが選択されたと判定された場合（Ｓ１５０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、パーツＰ７１０として現在表示されているビンゴシートＢの一つ後のビンゴシートＢをパーツＰ７１０として表示し（Ｓ１５２）、ステップＳ１５０に戻る。一方、次ボタンが選択されなかったと判定された場合（Ｓ１５０：Ｎｏ）、制御部１１は、前ボタンが選択されたか否かを判定する（Ｓ１５４）。なお、パーツＰ７７０−２が「前ボタン」に相当する。
【０３２６】
前ボタンが選択されたと判定された場合（Ｓ１５４：Ｙｅｓ）、制御部１１は、パーツＰ７１０として現在表示されているビンゴシートＢの一つ前のビンゴシートＢをパーツＰ７１０として表示し（Ｓ１５６）、ステップＳ１５０に戻る。一方、前ボタンが選択されなかったと判定された場合（Ｓ１５４：Ｎｏ）、制御部１１は、表示切替ボタンが選択されたか否かを判定する（Ｓ１５８）。なお、パーツＰ７４０が「表示切替ボタン」に相当する。
【０３２７】
表示切替ボタンが選択されたと判定された場合（Ｓ１５８：Ｙｅｓ）、制御部１１は、パーツＰ７３０の表示モードを切り替え（Ｓ１６０）、ステップＳ１５０に戻る。一方、表示切替ボタンが選択されなかったと判定された場合（Ｓ１５８：Ｎｏ）、制御部１１は、戻るボタンが選択されたか否かを判定する（Ｓ１６２）。なお、パーツＰ７６０が「戻るボタン」に相当する。
【０３２８】
戻るボタンが選択されたと判定された場合（Ｓ１６２：Ｙｅｓ）、制御部１１は、メインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示する（Ｓ１６４）。一方、戻るボタンが選択されなかったと判定された場合（Ｓ１６２：Ｎｏ）、制御部１１はステップＳ１５０に戻る。
【０３２９】
［４−４］図３５は、練習コマンド画像Ｇ４００が表示されている状態で実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３５に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１がゲーム進行部１０４０、達成判定部１０５０、第１達成済み設定部１０６０、所定条件判定部１０７０、対象変更部１０８０、第２達成済み設定部１０９０、第１報酬付与部１１０１、第２報酬付与部１１０２、及び、第３報酬付与部１１０３として機能する。図３５に示す処理はデータ記憶部１０００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０３３０】
図３５に示すように、制御部１１は、いずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する（Ｓ１７０）。例えば、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４４１〜Ｐ４４６のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部１１は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
【０３３１】
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合（Ｓ１７０：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成状況データＤ１００９（練習実行状況フィールド）を参照して、実行対象の練習項目のレベルを取得する（Ｓ１７２）。また、制御部１１は練習効果データＤ１００１を参照して、実行対象の練習項目と、ステップＳ１５２で取得されたレベルとに対応する効果情報を取得する（Ｓ１７４）。即ち、制御部１１は、実行対象の練習項目とステップＳ１５２で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
【０３３２】
また制御部１１は、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されているか否かを判定する（Ｓ１７６）。例えば、制御部１１は育成状況データＤ１００９（チームメイトキャラクタフィールド）とイベントデッキデータＤ１００８（得意練習フィールド）とに基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタ（チームメイトキャラクタ）が割り当てられているか否かを判定する。また、制御部１１は育成状況データＤ１００９（評価フィールド）に基づいて、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたイベントキャラクタ（チームメイトキャラクタ）が関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部１１は、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されていると判定する。
【０３３３】
ステップＳ１７６の実行後、制御部１１は練習処理を実行する（Ｓ１７８）。例えば、制御部１１は育成状況データＤ１００９（経験点フィールド）にアクセスし、５種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）のうちの、ステップＳ１５４で特定された種類の経験点を、ステップＳ１７４で特定された増加量だけ増加させる。なお、スペシャルタッグ練習イベントの発生条件が満足されている場合には、制御部１１は育成状況データＤ１００９（経験点フィールド）にアクセスし、５種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）のうちの、ステップＳ１７４で特定された種類の経験点を、ステップＳ１５４で特定された増加量の２倍の量だけ増加させる。
【０３３４】
以上に加えて、制御部１１は育成状況データＤ１００９（練習実行状況フィールド）にアクセスし、実行対象の練習項目の実行回数を１増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを１段階上げる。また、制御部１１は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データＤ１００９（体力パラメータフィールド）にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部１１は育成状況データＤ１００９（評価フィールド）にアクセスし、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ等の評価を更新する。
【０３３５】
ステップＳ１７８の実行後、制御部１１は他のゲーム処理を実行する（Ｓ１８０）。
【０３３６】
例えば、制御部１１は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。具体的には、制御部１１は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。または、制御部１１は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部１１は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツレベルパラメータを更新する処理を実行する。
【０３３７】
ステップＳ１８０の実行後、制御部１１はステップＳ１７８，Ｓ１８０の実行結果に基づいて、練習結果画像Ｇ５００を表示部１５に表示する（Ｓ１８２）。
【０３３８】
ステップＳ１８２の実行後、制御部１１は達成判定処理を実行する（Ｓ１８４）。この達成判定処理は図３３Ａ，３３Ｂに示した達成判定処理と同様である。
【０３３９】
ステップＳ１８４の実行後、制御部１１は次のターンの開始処理を実行する（Ｓ１８６）。即ち、制御部１１は図３１に示した処理を再び実行する。
【０３４０】
［４−５］図３６は、能力向上画像Ｇ６００が表示されている状態で主人公キャラクタの能力の変更が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３６に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１がゲーム進行部１０４０、達成判定部１０５０、第１達成済み設定部１０６０、所定条件判定部１０７０、対象変更部１０８０、第２達成済み設定部１０９０、第１報酬付与部１１０１、第２報酬付与部１１０２、及び、第３報酬付与部１１０３として機能する。図３６に示す処理はデータ記憶部１０００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０３４１】
図３６に示すように、制御部１１は、主人公キャラクタの能力の変更が確定されたか否かを監視する（Ｓ１９０）。例えば、能力向上画像Ｇ６００のパーツＰ６５０が選択された場合に、制御部１１は、主人公キャラクタの能力の変更が確定されたと判定する。
【０３４２】
主人公キャラクタの能力の変更が確定されたと判定された場合（Ｓ１９０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、主人公キャラクタの能力を変更後の状態に確定すべく、育成状況データＤ１００９にアクセスし、主人公キャラクタの基本能力パラメータ及び特殊能力パラメータを変更後の状態に更新する（Ｓ１９２）。なおこの際、制御部１１は、主人公キャラクタの能力を変更するために消費された経験点を減少すべく、育成状況データＤ１００９にアクセスし、主人公キャラクタの経験点の現在値も更新する。
【０３４３】
ステップＳ１９２の実行後、制御部１１は達成判定処理を実行する（Ｓ１９４）。この達成判定処理は図３３Ａ，３３Ｂに示した達成判定処理と同様である。
【０３４４】
ステップＳ１９４の実行後、制御部１１はメインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示する（Ｓ１９６）。
【０３４５】
［４−６］各セクションの終了時には、セクション報酬ポイントをユーザに付与するための処理が実行される。即ち、セクションが終了した場合に、制御部１１は育成状況データＤ１００９を参照し、育成パートが開始されてから現時点までにクリアされたビンゴシートＢの枚数（カレントシート番号から１を差し引くことによって得られる数）を取得する。また、制御部１１はセクション報酬ポイントデータＤ１００６にアクセスし、取得された枚数（クリア枚数）に対応するセクション報酬ポイントのポイント量を取得する。そして、制御部１１は育成状況データＤ１００９にアクセスし、取得されたポイント量を、累計スコアフィールドに登録されたポイント量に加算する。
【０３４６】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉがカレントシートである状態で第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉでビンゴが達成された場合にカレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更されるところ、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前において、ユーザはビンゴシート詳細画像Ｇ７００で第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊを確認することができる。このため、ユーザは、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前において、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉの各マスＭに関連付けられた課題だけでなく、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊの各マスＭに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うことができる。このため、ゲームシステム１によれば、カレントシートが第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉから第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊに変更される前において、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉの各マスＭに関連付けられた課題だけでなく、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊの各マスＭに関連付けられた課題も考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、課題が各マスＭに関連付けられたビンゴシートＢを用いるゲームの興趣を向上できる。
【０３４７】
またゲームシステム１では、同一の練習項目、経験点、基本能力パラメータ、又は特殊能力パラメータに関する課題が第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉと第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊとに設定されるため、ユーザは当該課題の達成を目指すことによって、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉと第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊとのマスＭを効率的に達成済みマスに変えることができる。ゲームシステム１によれば、上記のような課題の達成を目指すことによって、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉと第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊとのマスＭを効率的に達成済みマスに変えるという興趣をユーザに提供できる。
【０３４８】
またゲームシステム１では、課題報酬ポイントやビンゴ報酬ポイントがユーザに付与されるため、課題を達成することの動機付けや、ビンゴを達成することの動機付けを向上することができる。
【０３４９】
またゲームシステム１では、カレントシートと、カレントシートに続く１又は複数のビンゴシートＢとで連鎖的にビンゴが達成された場合に、連鎖ボーナスがユーザに付与されるため、カレントシートと、カレントシートに続く１又は複数のビンゴシートＢとで連鎖的にビンゴを達成することを目指すという興趣をユーザに提供できる。
【０３５０】
またゲームシステム１では、ビンゴシートＢのマスＭの数が一定でないため、ビンゴシートＢ間でマスＭの数が変化するという興趣をユーザに提供できる。
【０３５１】
またゲームシステム１では、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉがカレントシートである場合のメインコマンド画像Ｇ３００において、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉを示すパーツＰ３５１に関連付けて、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉよりも後のビンゴシートＢにおける達成予約マスの数を示すパーツＰ３５４が表示される。このため、ユーザは、ビンゴシート詳細画像Ｇ７００に遷移して第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉよりも後のビンゴシートＢを確認しなくても、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３５４を参照することによって、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉよりも後のビンゴシートＢにおける達成予約マスの数を把握できる。
【０３５２】
またゲームシステム１では、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉがカレントシートである場合のメインコマンド画像Ｇ３００において、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉを示すパーツＰ３５１に関連付けて、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊがビンゴ予約状態であることを示すパーツＰ３５７が表示される。このため、ユーザは、ビンゴシート詳細画像Ｇ７００に遷移して第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊを確認しなくても、メインコマンド画像Ｇ３００を参照することによって、第ｊ枚目のビンゴシートＢ−ｊがビンゴ予約状態であることを把握できる。
【０３５３】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３５４】
［６−１］ビンゴシートＢの代わりに、他のオブジェクトを表示部１５に表示させてもよい。例えば、課題がそれぞれに関連付けられた複数のノードを含み、各ノードが１又は複数の他のノードと連結された構造（例えばツリー構造）を有するオブジェクトを表示部１５に表示させてもよい。この場合、例えば、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノード（課題が達成されたノード）であるような経路ができた場合に、ユーザによって当該オブジェクトがクリアされたと判定するようにしてもよい。
【０３５５】
［６−２］また育成パートでは下記に説明するような機能を実現してもよい。なお、下記に説明するような機能を実現する場合には、育成パートのビンゴ機能に関連する機能ブロックとして、図２７に示した機能ブロックの他に、図３７に示すような、受付部１１１０と、課題情報設定部１１２０と、基準数設定部１１３０と、第３達成済み設定部１１４０とを含むことになる。
【０３５６】
［６−２−１］例えば、イベントデッキに基づいて、ビンゴシートＢのマスＭに関連付ける課題を設定してもよい。即ち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのデータに基づいて、ビンゴシートＢのマスＭに関連付ける課題を設定してもよい。
【０３５７】
例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに関連する課題を、優先的に、ビンゴシートＢのマスＭに関連付ける課題として選出してもよい。例えば、イベントキャラクタに関連する課題が選出される確率を、他の課題が選出される確率よりも高く設定した状態で、ビンゴシートＢのマスＭに関連付ける課題を確率情報に基づいて（ランダムに）選出してもよい。または、所定数のマスＭに関しては、当該マスＭに関連付ける課題として、イベントキャラクタに関連する課題を選出してもよい。
【０３５８】
「イベントキャラクタに関連する課題」とは、例えば、イベントキャラクタの得意練習に関連する課題である。例えば、イベントキャラクタの得意練習が打撃練習である場合、打撃練習の実行回数に関する課題、打撃練習のレベルに関する課題や、打撃練習によって増加する経験点（筋力、技術、精神ポイント）に関する課題が「イベントキャラクタの得意練習に関連する課題」の一例に相当する。なお例えば、イベントキャラクタの識別情報（イベントキャラクタＩＤ）に関連付けて、優先的に選出されるべき課題を示す情報を記憶するようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタの識別情報に関連付けられた課題が「イベントキャラクタに関連する課題」に相当する。
【０３５９】
または、イベントデッキに基づいて、ビンゴシートＢのマスＭの数を設定してもよい。即ち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのデータに基づいて、ビンゴシートＢのマスＭの数を設定してもよい。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのレベル又はレアリティが高いほど、ビンゴシートＢのマスＭの数を多く（又は少なく）してもよい。
【０３６０】
以上のようにすれば、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタによって、ビンゴシートＢのマスＭに関連付ける課題の設定や、ビンゴシートＢのマスＭの数の設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。
【０３６１】
受付部１１１０と課題情報設定部１１２０とは上記のような機能を実現するための機能ブロックである。
【０３６２】
受付部１１１０は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから１又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける。
【０３６３】
「１又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける」とは、１又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択する操作を受け付けることであってもよいし、１又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択したことを示すデータを受け取ることであってもよい。なお、「ゲームキャラクタ」又は「ゲームアイテム」はゲームカードの形式で表示されるようなものであってもよい。
【０３６４】
課題情報設定部１１２０は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報を設定する。
【０３６５】
例えば、課題情報設定部１１２０は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連する課題情報を、優先的にオブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける。言い換えれば、課題情報設定部１１２０は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに関連する課題情報がオブジェクトに設定される位置に関連付けられる確率を、他の課題情報がオブジェクトに設定される位置に関連付けられる確率よりも高く設定した確率情報に基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報を決定する。
【０３６６】
または、課題情報設定部１１２０は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の数を設定するようにしてもよい。即ち、課題情報設定部１１２０は、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに関連付けられる課題情報の数を設定するようにしてもよい。
【０３６７】
例えば、課題情報設定部１１２０は、オブジェクトに設定される複数の位置の数を、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムのパラメータに対応する数に設定する。具体的には、例えば、課題情報設定部１１２０は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムの性能又は希少度が高いほど、オブジェクトに設定される複数の位置の数を多くする。なお、課題情報設定部１１２０は、選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムの性能又は希少度が高いほど、オブジェクトに設定される複数の位置の数を少なくしてもよい。なお、これらの場合、例えば、性能又は希少度と、オブジェクトに設定される複数の位置の数との対応関係が定められ、課題情報設定部１１２０による設定が当該対応関係に基づいて実行される。
【０３６８】
上述した例の場合、受付部１１１０は、ユーザ又は他のユーザの保有するイベントキャラクタのうちから、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの選択を受け付ける。課題情報設定部１１２０は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、ビンゴシートＢのマスＭに関連付ける課題を設定する。または、課題情報設定部１１２０は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、ビンゴシートＢのマスＭの数を設定する。
【０３６９】
［６−２−２］また例えば、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合に、同時に達成されたビンゴの数に基づき、新たなカレントシートにおいて、少なくとも一つのマスＭを達成済みマスとして設定してもよい。
【０３７０】
例えば、図１３に例示した状態において、主人公キャラクタが第１種特殊能力である「盗塁○」を修得した場合には、第１枚目のビンゴシートＢ−１において、マスＭ１１−１の課題（第１種特殊能力「盗塁○」を修得する）と、マスＭ３２−１の課題（第１種特殊能力を１個以上修得する）とが達成されることになる。この場合、マスＭ１１−１，Ｍ２２−１，Ｍ３３−１によってビンゴが達成されるとともに、マスＭ１２−１，Ｍ２２−１，Ｍ３２−１によってもビンゴが達成されるため、２つのビンゴが同時に達成される。このような場合、新たなカレントシートとなる第２枚目のビンゴシートＢ−２では、同時に達成されたビンゴの数に対応する数のマスＭを達成済みマスに設定してもよい。例えば、同時に達成されたビンゴの数がｋ個である場合に、新たなカレントシートとなる第２枚目のビンゴシートＢ−２において、達成済みフラグがオフであるマスＭのうちの、（ｋ−１）個のマスＭの達成済みフラグをオンに変更してもよい。この場合、達成済みフラグをオンに変更するマスＭを所定の規則に従って選出してもよいし、確率情報に基づいて（ランダムに）選出してもよい。または、達成済みフラグをオンに変更するマスＭをユーザに指定させてもよい。
【０３７１】
このようにすれば、カレントシートで複数のビンゴを同時に達成することによって、次のビンゴシートＢの少なくとも一つのマスＭを達成済みマスに変更させるという興趣をユーザに提供できる。
【０３７２】
第３達成済み設定部１１４０は上記のような機能を実現するための機能ブロックである。第３達成済み設定部１１４０は、第１オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第１オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。
【０３７３】
「第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で第１オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数」とは、下記に説明するような数である。
【０３７４】
例えば、複数の達成済み位置が所定方向に所定数並んでいるような場合に「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定されるような態様では、所定方向に所定数並ぶ達成済み位置の組み合わせの数が上記「組み合わせの数」に相当する。具体的には、縦Ｎ個×横Ｎ個の行列状にマスが配列されたオブジェクトにおいて、縦方向に並んだＮ個の達成済みマスが存在し、かつ、横方向に並んだＮ個の達成済みマスも存在する場合、縦方向に並んだＮ個の達成済みマスと、横方向に並んだＮ個の達成済みマスとの各々が上記「組み合わせ」に相当し、上記「組み合わせの数」は２になる。
【０３７５】
また例えば、特定位置から他の特定位置までの経路上のすべての位置が達成済み位置であるような場合に「複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足する」と判定されるような態様では、そのような経路の数が上記「組み合わせの数」に相当する。具体的には、ツリー構造を有する複数のノードを含むオブジェクトにおいて、ルートノードからリーフノードまでのすべてのノードが達成済みノードであるような経路が２つ存在するような場合、これら２つの経路の各々が上記「組み合わせ」に相当し、上記「組み合わせの数」は２になる。
【０３７６】
「第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する」とは、例えば、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちから確率情報に基づいて（ランダムに）選出された位置を達成済み位置に設定することである。また例えば、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちからユーザによって指定（選択）された位置を達成済み位置に設定することであってもよい。
【０３７７】
例えば、第３達成済み設定部１１４０は、組み合わせの数が所定数以上である場合に、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。即ち、第３達成済み設定部１１４０は、組み合わせの数が所定数以上であることをトリガとして、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に設定する。
【０３７８】
また例えば、第３達成済み設定部１１４０は、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちから達成済み位置に設定する位置の数を、組み合わせの数に基づいて設定するようにしてもよい。具体的には、例えば、第３達成済み設定部１１４０は、組み合わせの数が多いほど、達成済み位置に設定する位置の数を多くしてもよいし、組み合わせの数が多いほど、達成済み位置に設定する位置の数を少なくしてもよい。
【０３７９】
上述した例の場合、第３達成済み設定部１１４０は、カレントシートである第ｉ（ｉ：１以上の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｉで複数のビンゴが同時に達成された場合に、同時に達成されたビンゴの数に基づいて、第ｊ（ｊ：ｊ＝ｉ＋１の整数）枚目のビンゴシートＢ−ｊの少なくとも一つのマスＭの達成済みフラグをオフからオンに変更する。
【０３８０】
［６−２−３］以上に説明した実施形態では、ビンゴシート詳細画像Ｇ７００においてすべてのビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０を参照可能になっているが、参照可能なビンゴシートＢを、カレントシートからｍ個後のビンゴシートまでに限定してもよい。例えば、ユーザが参照可能なビンゴシートＢを、カレントシートから２個後のビンゴシートまでに限定してもよい（カレントシートが第１枚目のカレントシートである場合には、ユーザが参照可能なカレントシートを第１〜３枚目のカレントシートに限定してもよい）。
【０３８１】
即ち、複数のオブジェクトが第１〜第ｎオブジェクト（ｎ：３以上の整数）を含む場合に、第２表示制御部１０３０は、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、第１オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、第２オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報を表示部１５に表示させるための制御を行うようにしてもよい。なお、「基準数」とは、１以上であって（ｎ−１）以下の数値である。
【０３８２】
第２表示制御部１０３０は、基準数のオブジェクトのすべてを含む画像を表示部１５に表示させるようにしてもよいし、所定操作に応じて、基準数のオブジェクトのうちの所定数のオブジェクトを含む画像を順序情報に従って順番に表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０３８３】
また、以上に説明したようにして、ユーザが参照可能なビンゴシートＢを制限する場合、参照可能なビンゴシートＢの枚数を、同時に達成されたビンゴの数に基づいて設定してもよい。
【０３８４】
例えば、通常時には、参照可能なビンゴシートＢの枚数を第１数値に設定し、カレントシートで複数のビンゴが同時に達成された場合には、参照可能なビンゴシートＢの枚数を、第１数値よりも多い第２数値に設定してもよい。なお、この場合、同時に達成されたビンゴの数と、参照可能なビンゴシートＢの枚数との対応関係を設定しておき、当該対応関係に基づいて、参照可能なビンゴシートＢの枚数を設定してもよい。または、複数のビンゴが同時に達成されるごとに、参照可能なビンゴシートＢの枚数を増加させてもよい。
【０３８５】
このようにすれば、複数のビンゴを同時に達成することによって、参照可能なビンゴシートＢの枚数を変化させるという興趣をユーザに提供できる。
【０３８６】
基準数設定部１１３０は上記のような機能を実現するための機能ブロックである。基準数設定部１１３０は、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、基準数を設定する。
【０３８７】
なお、「第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で第１オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数」に関しては、第３達成済み設定部１１４０と同様である。
【０３８８】
例えば、基準数設定部１１３０は、基準数を組み合わせの数に対応する数に設定する。具体的には、例えば、基準数設定部１１３０は、組み合わせの数が多いほど、基準数を多くする。また例えば、基準数設定部１１３０は、組み合わせの数が少ないほど、基準数を多くするようにしてもよい。
【０３８９】
また例えば、基準数設定部１１３０は、組み合わせの数が第１閾値よりも多い場合に、基準数を現在の値よりも所定数（例えば一つ）増やすようにしてもよい。なお、基準数設定部１１３０は、組み合わせの数が第２閾値未満であった場合に、基準数を現在の値よりも所定数（例えば一つ）減らすようにしてもよい。
【０３９０】
［６−３］また例えば、図３１，３２，３３Ａ，３３Ｂ，３４，３５，３６に示す処理の全部又は一部がサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）で実行されてもよい。この場合、サーバ３０で処理を実行するために必要なデータ（ゲーム端末１０で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等）がゲーム端末１０からサーバ３０に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部１５に表示するために必要なデータ（画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等）がサーバ３０からゲーム端末１０に送信されるようにすればよい。
【０３９１】
［６−４］複数のユーザで一組のビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０を共用させることによって、複数のユーザが累計スコアを競うような対戦モードを実現してもよい。この対戦モードでは、複数のユーザの各々が各自のゲーム端末１０で育成パートをプレイする。
【０３９２】
対戦モードでは、いずれかのユーザによってカレントシートのマスＭの課題が達成された場合に当該マスＭが達成済みマスとして設定され、当該ユーザに課題報酬ポイントが付与される。マスＭが達成済みマスとして設定されると、それ以降、他のユーザが当該マスＭの課題を達成したとしても、当該他のユーザには課題報酬ポイントは付与されない。
【０３９３】
また、いずれかのユーザによってカレントシートよりも後のビンゴシートＢのマスＭの課題が達成された場合には、当該マスＭが達成予約マスとして設定され、当該ビンゴシートＢがカレントシートになった場合に当該ユーザに課題報酬ポイントが付与される。
【０３９４】
また、いずれかのユーザによってカレントシートのいずれかのマスＭの課題が達成されたことによってカレントシートでビンゴが達成された場合には、当該ユーザにビンゴ報酬ポイントが付与される。例えば図１３に例示した状態で第１枚目のカレントシートＢ−１のマスＭ１３−１の課題が複数のユーザのうちのユーザＸによって達成されたことによってビンゴが達成された場合には、第１枚目のカレントシートＢ−１がユーザＸによってクリアされたと判定し、ユーザＸのみにビンゴ報酬ポイントが付与される。例えば、マスＭ２３−１，Ｍ３３−１の課題が他のユーザＹによって達成されていたとしても、ビンゴ報酬ポイントはユーザＹに付与されず、最終的にビンゴを完成させたユーザＸのみにビンゴ報酬ポイントが付与される。なお、この場合、第１枚目のカレントシートＢ−１と第２枚目のカレントシートＢ−２とで連鎖的にビンゴが達成された際に、第２枚目のカレントシートＢ−２のビンゴ報酬ポイント（連鎖ボーナスを含む）もユーザＸに付与される。
【０３９５】
さらに、各ユーザが各セクションを終了した時点で、それまでに当該ユーザがクリアしたビンゴシートＢの枚数に応じてセクション報酬ポイントが付与される。
【０３９６】
以上のような対戦モードでは、すべてのユーザが育成パートを終了した時点で、累計スコアが最も多いユーザが勝者になる。
【０３９７】
［６−５］ビンゴシートＢのようなオブジェクトを設定（表示）することは必須でない。例えば、第１〜１０番目の課題グループを設定し、第１番目の課題グループ（カレントグループ）に含まれる課題のうちの、閾値以上の課題が達成された場合に第１番目の課題グループがクリアされたと判定し、カレントグループを第２番目の課題グループに変更するような構成としてもよい。この場合、第ｉ（ｉ：１以上の整数）番目の課題グループは、第ｉ枚目のビンゴシートＢ−ｉの複数のマスＭにそれぞれ設定された複数の課題に相当すると考えることもできる。
【０３９８】
なお、課題グループに含まれる課題の数を段階的に増加させるようにしてもよい。また、課題グループがクリアされたか否かの判定基準となる上記閾値も段階的に増加させるようにしてもよい。例えば、第１，２番目の課題グループに含まれる課題の数を１０個とし、第３〜６番目の課題グループに含まれる課題の数を１５個とし、第７〜１０番目の課題グループに含まれる課題の数を２０個としてもよい。また例えば、第１，２番目の課題グループの上記閾値を５個とし、第３〜６番目の課題グループの上記閾値を８個とし、第７〜１０番目の課題グループの上記閾値を１０個としてもよい。
【０３９９】
以上のような構成とする場合、図２８に示した各機能ブロックは下記のような動作を行うことになる。
【０４００】
対象設定部１０１０は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定する。
【０４０１】
「課題情報グループ」とは、複数の課題情報をグループ化したものである。即ち、一つの課題情報グループには複数の課題情報が含まれる。同一又は同種の課題を示す課題情報が２以上の課題情報グループに含まれてもよい。即ち、一の課題情報グループには、他の課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれてもよい。
【０４０２】
「ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループ」とは、複数の課題情報グループの各々が複数の課題情報を含み、複数の課題情報の各々がゲームにおける課題を示すことを意味している。
【０４０３】
「対象課題情報グループ」とは、例えば、所定条件判定手段による判定の対象となる課題情報グループである。言い換えれば、「対象課題情報グループ」とは、報酬付与部１１００による報酬付与の基礎となる課題情報グループである。例えば、現在のビンゴシートの各マスに関連付けられている課題情報の集合が「対象課題情報グループ」の一例に相当する。
【０４０４】
第１表示制御部１０２０は、対象課題情報グループを表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０４０５】
「対象課題情報グループを表示部１５に表示させる」とは、例えば、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報を表示部１５に表示させることである。具体的には、「対象課題情報グループを表示部１５に表示させる」とは、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報の各々の示す課題の内容をユーザが把握できるようにして表示部１５に表示させることである。
【０４０６】
「対象課題情報グループを表示部１５に表示させるための制御を行う」とは、対象課題情報グループを示す画像を表示部１５に表示させることである。「対象課題情報グループを表示部１５に表示させるための制御を行う」とは、対象課題情報グループを示す画像を表示するためのデータをゲーム端末１０に送信することによって、当該ゲーム端末１０の表示部１５に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するためのデータであってもよい。
【０４０７】
第１達成済み設定部１０６０は、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する。
【０４０８】
「達成済み課題情報」とは、その課題情報の示す課題が達成されたと判定された課題情報である。
【０４０９】
「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題情報の示す課題が達成されたことを示す情報を当該課題情報（又は当該課題情報の識別情報）に関連付けることである。または、「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題が達成された課題情報（又は課題が達成された課題情報の識別情報）を格納するための記憶領域（フィールド等）に、課題情報（又は課題情報の識別情報）を登録することである。あるいは、「課題情報を達成済み課題情報として設定する」とは、例えば、課題情報の表示態様を、課題情報の示す課題が達成されたことを示す表示態様に設定することである。
【０４１０】
所定条件判定部１０７０は、対象課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、複数の達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定する。
【０４１１】
「所定条件」とは、複数の達成済み課題情報に関する条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、対象課題情報グループがクリアされたか否かを判定するための条件である。「所定条件」とは、ユーザに報酬を付与するか否かを判定するための条件と言い換えることもできる。例えば、複数の達成済み課題情報の数が所定数以上になったか否かの条件や、複数の達成済み課題情報のうちに特定の課題情報の組み合わせが含まれているか否かの条件が「所定条件」の一例に相当する。
【０４１２】
対象変更部１０８０は、複数の課題情報グループのうちの第１課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態で、第１課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、複数の達成済み課題情報が所定条件を満足すると判定された場合に、対象課題情報グループを、第１課題情報グループから、複数の課題情報グループのうちの第２課題情報グループに変更する。
【０４１３】
「対象課題情報グループを第１課題情報グループから第２課題情報グループに変更する」とは、第１課題情報グループが対象課題情報グループとして設定された状態から、第２課題情報グループが対象課題情報グループとして設定された状態へと変えることである。なお、第２課題情報グループには、第１課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれていてもよい。
【０４１４】
第２達成済み設定部１０９０は、対象課題情報グループが第２課題情報グループに変更される場合において、第２課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちに、対象課題情報グループが第２課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する。
【０４１５】
「対象課題情報グループが第２課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報」とは、第２課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの、対象課題情報グループが第２課題情報グループに変更された時点で、すでに課題が達成されている状態にある課題情報である。
【０４１６】
第２表示制御部１０３０は、対象課題情報グループが第２課題情報グループに変更される前において、第２課題情報グループに関する情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０４１７】
例えば、第２表示制御部１０３０は、第２課題情報グループに含まれる複数の課題情報の各々の示す課題の内容を表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０４１８】
または、第２表示制御部１０３０は、第２課題情報グループに含まれる複数の課題情報のうちの一部の示す課題の内容を表示部１５に表示させるようにしてもよい。例えば、第２表示制御部１０３０は、第２課題情報グループとに含まれる複数の課題情報のうちの、第１課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報について課題の内容を表示部１５に表示させるようにしてもよい。即ち、第２表示制御部１０３０は、第１課題情報グループと第２課題情報グループとの両方に共通に含まれる課題情報の示す課題の内容を表示手段に表示させるようにしてもよい。
【０４１９】
あるいは、第２表示制御部１０３０は、第２課題情報グループとに含まれる複数の課題情報のうちに、第１課題情報グループに含まれる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が含まれるか否かを表示手段に表示させるようにしてもよい。
【０４２０】
［６−６］以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成するゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成するゲームにも適用できる。また、本発明は、ゲームキャラクタを育成するゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するような各種ゲームに適用できる。
【０４２１】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０４２２】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置（例えばマスＭ）がそれぞれに設定された複数のオブジェクト（例えばビンゴシートＢ−１〜Ｂ−１０）のうちのいずれかを対象オブジェクト（例えばカレントシート）として設定する対象設定手段（１０１０）と、前記対象オブジェクトを表示手段（１５）に表示させるための制御を行う第１表示制御手段（１０２０）と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段（１０５０）と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第１達成済み設定手段（１０６０）と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件（例えばビンゴ達成条件）を満足するか否かを判定する所定条件判定手段（１０７０）と、前記複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクト（例えばビンゴシートＢ−１）が前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第１オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクト（例えばビンゴシートＢ−２）に変更する対象変更手段（１０８０）と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される場合に、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第２達成済み設定手段（１０９０）と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第２表示制御手段（１０３０）と、を含む。
【０４２３】
１０）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定する対象設定手段（１０１０）と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う第１表示制御手段（１０２０）と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段（１０５０）と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定する第１達成済み設定手段（１０６０）と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段（１０７０）と、前記複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第１オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクトに変更する対象変更手段（１０８０）と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される場合に、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定する第２達成済み設定手段（１０９０）と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第２表示制御手段（１０３０）と、を含む。
【０４２４】
１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、１０）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０４２５】
１２）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４２６】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御方法（ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法）は、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置がそれぞれに設定された複数のオブジェクトのうちのいずれかを対象オブジェクトとして設定すること（Ｓ１０２）と、前記対象オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行うこと（Ｓ１１０）と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定すること（Ｓ１４２００，Ｓ１４２０４）と、前記課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、前記対象オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定すること（Ｓ１４２０２，Ｓ１４２０６）と、前記対象オブジェクトにおける複数の前記達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するか否かを判定すること（Ｓ１４２１２）と、前記複数のオブジェクトのうちの第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、前記対象オブジェクトを、前記第１オブジェクトから、前記複数のオブジェクトのうちの第２オブジェクトに変更すること（Ｓ１４２２０）と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される場合に、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置を前記達成済み位置として設定すること（Ｓ１４２２２）と、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行うこと（Ｓ１５２，Ｓ１５６）と、を含む。
【０４２７】
１）、１０）〜１３）に記載の発明によれば、第１オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第１オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に、対象オブジェクトが第１オブジェクトから第２オブジェクトに変更され、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前に行われたゲームプレイによって課題情報の示す課題がすでに達成されている位置が達成済み位置として設定される。また本発明によれば、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、第２オブジェクトに関する情報が表示される。このため、本発明では、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前（第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態）において、第1オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報だけでなく、第２オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うことができる。このようにしたことによって、第1オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態において、第1オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報だけでなく、第２オブジェクトにおける各位置に関連付けられた課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、本発明によれば、ゲームにおける課題を示す課題情報がそれぞれに関連付けられた複数の位置が設定されたオブジェクトを表示し、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報が関連付けられた位置を達成済み位置として設定し、複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上できる。
【０４２８】
２）本発明の一態様では、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つには、前記第１オブジェクトにおける前記複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるようにしてもよい。
【０４２９】
２）に記載の発明によれば、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つには、第１オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかに関連付けられる課題情報と同一又は同種の課題を示す課題情報が関連付けられるため、第１オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態において、第１オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかと、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つとに関連付けられた同一又は同種の課題の達成を目指すことによって、第１オブジェクトにおける位置とともに、第２オブジェクトにおける位置を効率的に達成済み位置に変えることができるようになる。その結果、本発明によれば、第１オブジェクトにおける複数の位置のうちのいずれかと、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つとに関連付けられた同一又は同種の課題の達成を目指すことによって、第１オブジェクトにおける位置とともに、第２オブジェクトにおける位置を効率的に達成済み位置に変えるという興趣をユーザに提供できる。
【０４３０】
３）本発明の一態様では、前記対象オブジェクトにおける前記位置が前記達成済み位置として設定される場合に第１報酬（例えば課題報酬ポイント）をユーザに付与する第１報酬付与手段（１１０１）と、前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第２報酬（例えばビンゴ報酬ポイント）を前記ユーザに付与する第２報酬付与手段（１１０２）と、を含むようにしてもよい。
【０４３１】
３）に記載の発明によれば、対象オブジェクトにおける位置が達成済み位置として設定される場合に第１報酬がユーザに付与され、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第２報酬がユーザに付与されるため、対象オブジェクトにおける位置を達成済み位置にする（即ち、対象オブジェクトにおける位置に関連付けられた課題情報の示す課題を達成する）ことの動機付けや、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようにすることの動機付けを向上することができる。
【０４３２】
４）本発明の一態様では、前記第２達成済み設定手段（１０９０）によって設定された複数の前記達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第３報酬（例えば連鎖ボーナス）を前記ユーザに付与する第３報酬付与手段（１１０３）を含むようにしてもよい。
【０４３３】
４）に記載の発明によれば、第２達成済み設定手段によって設定された複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合に第３報酬がユーザに付与されるため、第２達成済み設定手段によって設定される複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足するようになることを目指すという興趣をユーザに提供できる。
【０４３４】
５）本発明の一態様では、前記第２オブジェクトに設定される前記複数の位置の数は、前記第１オブジェクトに設定される前記複数の位置の数と異なるようにしてもよい。
【０４３５】
５）に記載の発明によれば、第２オブジェクトに設定される複数の位置の数は、第１オブジェクトに設定される複数の位置の数と異なるため、課題情報が関連付けられた位置の数が、第１オブジェクトと第２オブジェクトとの間で変化するという興趣をユーザに提供できる。
【０４３６】
６）本発明の一態様では、前記第１表示制御手段（１０２０）は、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの、前記課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、前記第１オブジェクトの表示態様を設定するようにしてもよい。
【０４３７】
６）に記載の発明によれば、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数に基づいて、第１オブジェクトの表示態様が設定されるため、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、ユーザは、第２オブジェクトを表示させなくても、第１オブジェクトの表示態様を参照することによって、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの、課題情報の示す課題がすでに達成されている位置の数を把握しやすくなる。
【０４３８】
７）本発明の一態様では、前記複数のオブジェクトは、第１〜第ｎオブジェクト（ｎ：３以上の整数）を含み、前記第２表示制御手段（１０３０）は、前記対象オブジェクトが前記第２オブジェクトに変更される前において、前記第１オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、前記第２オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を行い、前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は、前記対象オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記基準数を設定する基準数設定手段（１１３０）を含むようにしてもよい。
【０４３９】
７）に記載の発明によれば、対象オブジェクトが第２オブジェクトに変更される前において、第１オブジェクト以外のオブジェクトのうちの、第２オブジェクトを含む基準数のオブジェクトの各々に関する情報が表示手段に表示されるところ、対象オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数によって基準数を変化させるという興趣をユーザに提供できる。
【０４４０】
８）本発明の一態様では、前記第１オブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定されている状態で前記第１オブジェクトにおける前記複数の達成済み位置が前記所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、前記所定の位置関係条件を満足する前記複数の達成済み位置の組み合わせの数に基づいて、前記第２オブジェクトにおける前記複数の位置のうちの少なくとも一つを前記達成済み位置に設定する手段（１１４０）を含むようにしてもよい。
【０４４１】
８）に記載の発明によれば、第１オブジェクトが対象オブジェクトとして設定されている状態で第１オブジェクトにおける複数の達成済み位置が所定の位置関係条件を満足すると判定された場合における、所定の位置関係条件を満足する複数の達成済み位置の組み合わせの数によって、第２オブジェクトにおける複数の位置のうちの少なくとも一つを達成済み位置に変更させるという興趣をユーザに提供できる。
【０４４２】
９）本発明の一態様では、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから１又は複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムの選択を受け付ける受付手段（１１１０）を含み、前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の数を設定する手段（１１２０）と、前記複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、前記オブジェクトに設定される前記複数の位置の各々に関連付ける前記課題情報を設定する手段（１１２０）と、のうちの少なくとも一つを含むようにしてもよい。
【０４４３】
９）に記載の発明によれば、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちから選択されたゲームキャラクタ又はゲームアイテムに基づいて、オブジェクトに設定される複数の位置の数が設定されたり、又は、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報が設定されたりするため、複数のゲームキャラクタ又はゲームアイテムのうちからゲームキャラクタ又はゲームアイテムを選択することによって、オブジェクトに設定される複数の位置の数の設定や、オブジェクトに設定される複数の位置の各々に関連付ける課題情報の設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。
【０４４４】
１４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）又はゲームシステム（１）は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定する対象設定手段（１０１０）と、前記対象課題情報グループを表示手段（１５）に表示させるための制御を行う第１表示制御手段（１０２０）と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定する達成判定手段（１０５０）と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定する第１達成済み設定手段（１０６０）と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、複数の前記達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定する所定条件判定手段（１０７０）と、前記複数の課題情報グループのうちの第１課題情報グループが前記対象課題情報グループとして設定されている状態で、前記第１課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、前記複数の達成済み課題情報が前記所定条件を満足すると判定された場合に、前記対象課題情報グループを、前記第１課題情報グループから、前記複数の課題情報グループのうちの第２課題情報グループに変更する対象変更手段（１０８０）と、前記対象課題情報グループが前記第２課題情報グループに変更される場合において、前記第２課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちに、前記対象課題情報グループが前記第２課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を前記達成済み課題情報として設定する第２達成済み設定手段（１０９０）と、前記対象課題情報グループが前記第２課題情報グループに変更される前において、前記第２課題情報グループに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行う第２表示制御手段（１０３０）と、を含む。
【０４４５】
１５）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１４）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）又はゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０４４６】
１６）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１５）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０４４７】
１７）本発明の一態様に係るゲーム制御方法（ゲーム制御装置又はゲームシステムの制御方法）は、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報をそれぞれに含んでなる複数の課題情報グループのうちのいずれかを対象課題情報グループとして設定すること（Ｓ１０２）と、前記対象課題情報グループを表示手段に表示させるための制御を行うこと（Ｓ１１０）と、前記課題情報の示す課題がゲームプレイによって達成されたか否かを判定すること（Ｓ１４２００，Ｓ１４２０４）と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちのいずれかの課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定すること（Ｓ１４２０２，Ｓ１４２０６）と、前記対象課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、複数の前記達成済み課題情報が所定条件を満足するか否かを判定すること（Ｓ１４２１２）と、前記複数の課題情報グループのうちの第１課題情報グループが前記対象課題情報グループとして設定されている状態で、前記第１課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちの、前記複数の達成済み課題情報が前記所定条件を満足すると判定された場合に、前記対象課題情報グループを、前記第１課題情報グループから、前記複数の課題情報グループのうちの第２課題情報グループに変更すること（Ｓ１４２２０）と、前記対象課題情報グループが前記第２課題情報グループに変更される場合において、前記第２課題情報グループに含まれる前記複数の課題情報のうちに、前記対象課題情報グループが前記第２課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が含まれている場合に、当該課題情報を前記達成済み課題情報として設定すること（Ｓ１４２２２）と、前記対象課題情報グループが前記第２課題情報グループに変更される前において、前記第２課題情報グループに関する情報を前記表示手段に表示させるための制御を行うこと（Ｓ１５２，Ｓ１５６）と、を含む。
【０４４８】
１４）〜１７）に記載の発明によれば、第１課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態で第１課題情報グループのうちの複数の達成済み課題情報が所定の位置条件を満足すると判定された場合に、対象課題情報グループが第１課題情報グループから第２課題情報グループに変更され、第２課題情報グループにおける複数の課題情報のうちの、対象課題情報グループが第２課題情報グループに変更される前に行われたゲームプレイによって課題がすでに達成されている課題情報が達成済み課題情報として設定される。また本発明によれば、対象課題情報グループが第２課題情報グループに変更される前において、第２課題情報グループに関する情報が表示される。このため、本発明では、対象オブジェクトが第２課題情報グループに変更される前（第１課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態）において、第１課題情報グループにおける課題情報だけでなく、第２課題情報グループにおける課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うことができる。このようにしたことによって、第１課題情報グループが対象課題情報グループとして設定されている状態において、第１課題情報グループに含まれる課題情報だけでなく、第２課題情報グループに含まれる課題情報のことも考慮してゲームプレイを行うという興趣をユーザに提供できる。その結果、本発明によれば、ゲームにおける課題をそれぞれ示す複数の課題情報がそれぞれに含まれる課題情報グループを表示し、課題情報の示す課題が達成されたと判定された場合に、当該課題情報を達成済み課題情報として設定し、複数の達成済み課題情報が所定の条件を満足するようになった場合に所定処理を実行するようなゲームの興趣を向上できる。
【符号の説明】
【０４４９】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  データベース、１０００  データ記憶部、１０１０  対象設定部、１０２０  第１表示制御部、１０３０  第２表示制御部、１０４０  ゲーム進行部、１０５０  達成判定部、１０６０  第１達成済み設定部、１０７０  所定条件判定部、１０８０  対象変更部、１０９０  第２達成済み設定部、１１００  報酬付与部、１１０１  第１報酬付与部、１１０２  第２報酬付与部、１１０３  第３報酬付与部、１１１０  受付部、１１２０  課題情報設定部、１１３０  基準数設定部、１１４０  第３達成済み設定部、Ｄ１００１  練習効果データ、Ｄ１００２  課題データ、Ｄ１００３  課題報酬ポイントデータ、Ｄ１００４  ビンゴ報酬ポイントデータ、Ｄ１００５  連鎖ボーナスデータ、Ｄ１００６  セクション報酬ポイントデータ、Ｄ１００７  ビンゴシートデータ、Ｄ１００８  イベントデッキデータ、Ｄ１００９  育成状況データ、Ｂ，Ｂ−１，Ｂ−２，Ｂ−３，Ｂ−４，Ｂ−５，Ｂ−６，Ｂ−７，Ｂ−８，Ｂ−９，Ｂ−１０  ビンゴシート、Ｍ，Ｍ１１，Ｍ１１−１，Ｍ１１−２，Ｍ１２，Ｍ１２−１，Ｍ１２−２，Ｍ１３，Ｍ１３−１，Ｍ１３−２，Ｍ２１，Ｍ２１−１，Ｍ２１−２，Ｍ２２，Ｍ２２−１，Ｍ２２−２，Ｍ２３，Ｍ２３−１，Ｍ２３−２，Ｍ３１，Ｍ３１−１，Ｍ３１−２，Ｍ３２，Ｍ３２−１，Ｍ３２−２，Ｍ３３，Ｍ３３−１，Ｍ３３−２  マス、Ｇ１００  オリジナルキャラクタ詳細画像、Ｐ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０  パーツ、Ｇ２００  イベントデッキ設定画像、Ａ２３０  イベントデッキ領域、Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２  設定枠、Ｐ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２４０，Ｐ２５０  パーツ、Ｇ３００  メインコマンド画像、Ａ３４０  コマンド領域、Ａ３５０  ビンゴ領域、Ｐ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０，Ｐ３４１，Ｐ３４２，Ｐ３４３，Ｐ３４４，Ｐ３４５，Ｐ３４６，Ｐ３５１，Ｐ３５２，Ｐ３５３，Ｐ３５４，Ｐ３５５，Ｐ３５６，Ｐ３５７  パーツ、Ｇ４００  練習コマンド画像、Ａ４４０  コマンド領域、Ａ４６０  チームメイト領域、Ｐ４１０，Ｐ４２０，Ｐ４３０，Ｐ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４３，Ｐ４４４，Ｐ４４５，Ｐ４４６，Ｐ４４７，Ｐ４４８，Ｐ４５０，Ｐ４６１−１，Ｐ４６２−１，Ｐ４６３−１，Ｐ４６１−２，Ｐ４６２−２，Ｐ４６３−２，Ｐ４６１−３，Ｐ４６２−３  パーツ、Ｇ５００  練習結果画像、Ｐ５１０，Ｐ５２０，Ｐ５３０，Ｐ５４０，Ｐ５４１，Ｐ５４２，Ｐ５４３  パーツ、Ｇ６００  能力向上画像、Ａ６１０  第１領域、Ａ６２０  第２領域、Ｐ６１１  投手能力タブ、Ｐ６１２  野手能力タブ、Ｐ６２１  基本能力タブ、Ｐ６２２  特殊能力タブ、Ｐ６２３−１，Ｐ６２３−２，Ｐ６２３−３，Ｐ６２３−４，Ｐ６２３−５，Ｐ６２３−６，Ｐ６２３−７，Ｐ６２４−１，Ｐ６２４−２，Ｐ６２４−３，Ｐ６２４−４，Ｐ６２４−５，Ｐ６２４−６  パーツ、Ｇ７００  ビンゴシート詳細画像、Ｐ７１０，Ｐ７２０，Ｐ７３０，Ｐ７３１，Ｐ７４０，Ｐ７５０，Ｐ７６０，Ｐ７７��−１，Ｐ７７０−２，Ｐ７８０，Ｐ７９０  パーツ、Ｇ８００  課題達成画像、Ｐ８１０，Ｐ８２０，Ｐ８３０  パーツ、Ｇ９００  ビンゴ達成画像、Ｐ９１０，Ｐ９２０，Ｐ９３０  パーツ。
【図１】
2020006102.tif 000003
【図２】
2020006102.tif 000004
【図３】
2020006102.tif 000005
【図４】
2020006102.tif 000006
【図５】
2020006102.tif 000007
【図６】
2020006102.tif 000008
【図７】
2020006102.tif 000009
【図８Ａ】
2020006102.tif 000010
【図８Ｂ】
2020006102.tif 000011
【図９】
2020006102.tif 000012
【図１０】
2020006102.tif 000013
【図１１】
2020006102.tif 000014
【図１２】
2020006102.tif 000015
【図１３】
2020006102.tif 000016
【図１４】
2020006102.tif 000017
【図１５】
2020006102.tif 000018
【図１６】
2020006102.tif 000019
【図１７】
2020006102.tif 000020
【図１８】
2020006102.tif 000021
【図１９】
2020006102.tif 000022
【図２０】
2020006102.tif 000023
【図２１】
2020006102.tif 000024
【図２２】
2020006102.tif 000025
【図２３】
2020006102.tif 000026
【図２４】
2020006102.tif 000027
【図２５】
2020006102.tif 000028
【図２６】
2020006102.tif 000029
【図２７】
2020006102.tif 000030
【図２８】
2020006102.tif 000031
【図２９】
2020006102.tif 000032
【図３０】
2020006102.tif 000033
【図３１】
2020006102.tif 000034
【図３２】
2020006102.tif 000035
【図３３Ａ】
2020006102.tif 000036
【図３３Ｂ】
2020006102.tif 000037
【図３４】
2020006102.tif 000038
【図３５】
2020006102.tif 000039
【図３６】
2020006102.tif 000040
【図３７】
2020006102.tif 000041