(57)【要約】      （修正有）【課題】新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザの識別情報と、第２ユーザの識別情報とを互いに対応付けて記憶部に記憶させるステップと、第１ユーザの第１入力操作を受け付けるステップＳ３０と、第１入力操作を受け付けた場合、第１ユーザと１人以上の第３ユーザとをマッチングするステップＳ３６と、マッチングされた第１ユーザおよび第３ユーザを含む対戦を実行するステップＳ４０と、第３ユーザに第２ユーザが１人以上含まれていた場合、第１ユーザに対して報酬を付与するステップＳ４４と、を実行させる。【選択図】図１１
2020185433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１ユーザの識別情報と、前記ゲームプログラムに基づくゲームへの登録からの経過時間が所定時間内である第２ユーザの識別情報と、を互いに対応付けて記憶部に記憶させるステップと、
前記第１ユーザの第１入力操作を受け付けるステップと、
前記第１入力操作を受け付けた場合、前記第１ユーザと、前記第１ユーザ以外の１人以上の第３ユーザとをマッチングするステップと、
前記マッチングするステップにおいてマッチングされた前記第１ユーザおよび前記第３ユーザを含む対戦を実行するステップと、
前記第３ユーザに、前記記憶させるステップにおいて記憶させた前記第２ユーザが１人以上含まれていた場合、前記第１ユーザに対して報酬を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記報酬を付与するステップでは、前記ゲームをプレイする上で使用可能なゲーム媒体を獲得するために消費されるゲーム内アイテムまたは有価データを、前記報酬として前記第１ユーザに付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記対戦を実行するステップは、前記第１ユーザおよび１名の前記第３ユーザのペアと、前記ペア以外の他のユーザ、および前記ゲームプログラムで規定された動作を行うＮＰＣ（non player character）の少なくとも一方を含むペアとの、対戦を実行する、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記記憶させるステップにおける前記対応付けが可能なユーザを、前記第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に、該ユーザが第２ユーザであるか否かが区別可能な状態で表示させるステップを実行させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記記憶させるステップの後に、前記第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に、前記第１入力操作を促す画像を表示させるステップを実行させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１ユーザが前記ゲームにログインしたときに、該第１ユーザに前記第２ユーザが１人以上対応付けられている場合、該第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に、前記第１入力操作を促す画像を表示させるステップを実行させる、請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記対戦を実行するステップは、
前記マッチングするステップにおいてマッチングされた前記第３ユーザの中に前記第２ユーザが１人以上含まれており、かつ、前記対戦において前記第２ユーザを含む陣営と、前記第２ユーザを含まない陣営とが存在する場合、
前記第２ユーザを含む陣営の前記対戦における勝利条件を、前記第２ユーザを含まない陣営の前記対戦における勝利条件よりも達成容易な条件に設定する、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記対戦を実行するステップは、
前記マッチングするステップにおいてマッチングされた前記第３ユーザの中に前記第２ユーザが１人以上含まれており、かつ、前記対戦において前記第２ユーザを含む陣営と、前記第２ユーザを含まない陣営とが存在する場合、
前記対戦において、前記第２ユーザを含む陣営に有利な効果が起こる頻度を、前記第２ユーザを含まない陣営に有利な効果が起こる頻度よりも高くする、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
第１ユーザの識別情報と、前記ゲームプログラムに基づくゲームへの登録からの経過時間が所定時間内である第２ユーザの識別情報と、を互いに対応付けて記憶部に記憶させるステップと、
前記第１ユーザの第１入力操作を受け付けるステップと、
前記第１入力操作を受け付けた場合、前記第１ユーザと、前記第１ユーザ以外の１人以上の第３ユーザとをマッチングするステップと、
前記マッチングするステップにおいてマッチングされた前記第１ユーザおよび前記第３ユーザを含む対戦を実行するステップと、
前記第３ユーザに、前記記憶させるステップにおいて記憶させた前記第２ユーザが１人以上含まれていた場合、前記第１ユーザに対して報酬を付与するステップと、を含む、方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、を備え、
前記プロセッサは、
第１ユーザの識別情報と、前記ゲームプログラムに基づくゲームへの登録からの経過時間が所定時間内である第２ユーザの識別情報と、を互いに対応付けて記憶部に記憶させるステップと、
前記第１ユーザの第１入力操作を受け付けるステップと、
前記第１入力操作を受け付けた場合、前記第１ユーザと、前記第１ユーザ以外の１人以上の第３ユーザとをマッチングするステップと、
前記マッチングするステップにおいてマッチングされた前記第１ユーザおよび前記第３ユーザを含む対戦を実行するステップと、
前記第３ユーザに、前記記憶させるステップにおいて記憶させた前記第２ユーザが１人以上含まれていた場合、前記第１ユーザに対して報酬を付与するステップと、を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
対戦ゲームまたはソーシャルゲーム等、ユーザ間の交流がゲームの興趣性に影響するゲームでは、アクティブユーザをより多く確保することが重要である。多くのゲームでは、アクティブユーザを増加させるために、ゲーム内外でイベントを実施して新規ユーザの獲得を試みている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−８６９０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
また、獲得した新規ユーザをゲームに定着させるため、ゲームシステム上で、新規ユーザに対する支援を行うことも重要である。新規ユーザがゲームに飽きてしまった場合、アクティブユーザが減少してしまうからである。
【０００５】
新規ユーザを支援するゲームシステムは種々開発されている。例えば、特許文献１には、対戦時にユーザが新規ユーザを含む「低レベルユーザ群」に属する他のユーザを選択した場合、該ユーザのパラメータを増加させるゲームが開示されている。特許文献１では、このように新規ユーザなどの低レベルユーザを対戦で採用させることを促すことで、新規ユーザが対戦に参加できるように支援している。
【０００６】
本開示の一態様は、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザの識別情報と、ゲームプログラムに基づくゲームへの登録からの経過時間が所定時間内である第２ユーザの識別情報と、を互いに対応付けて記憶部に記憶させるステップと、第１ユーザの第１入力操作を受け付けるステップと、第１入力操作を受け付けた場合、第１ユーザと、第１ユーザ以外の１人以上の第３ユーザとをマッチングするステップと、マッチングするステップにおいてマッチングされた第１ユーザおよび第３ユーザを含む対戦を実行するステップと、第３ユーザに、記憶させるステップにおいて記憶させた第２ユーザが１人以上含まれていた場合、第１ユーザに対して報酬を付与するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザリストのデータ構造の一例を示す図である。
【図４】フレンドリストのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】トップ画面の一例を示す図である。
【図６】フレンド検索画面の一例を示す図である。
【図７】フレンド登録に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】対戦トップ画面の一例を示す図である。
【図９】対戦ルーム画面の一例を示す図である。
【図１０】対戦ルームに参加ユーザが入室した場合の対戦ルーム画面の一例を示す図である。
【図１１】対戦に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】登録フレンド一覧画面の一例を示す図である。
【図１３】被登録フレンド一覧画面の一例を示す図である。
【図１４】フレンド検索画面に、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を表示させる場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】トップ画面に、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を表示させる場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４０】
＜アカウント＞
ゲームシステム１はユーザに対して、ゲームシステム１が実現するゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。以降、特段の記載が無い限り、ゲームシステム１によって実現されるゲームを、本ゲームと称する。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、本ゲームをプレイすることができる。
【００４１】
ゲームシステム１は、１名のユーザに対して１つ以上のアカウントを割り当てる。本実施形態では、１名のユーザに対し、１つのアカウントが割り当てられることとする。つまり、ユーザとアカウントは１対１で対応していることとする。
【００４２】
本ゲームのアカウントは、該アカウントでログイン可能な１台以上の装置と対応付けられていてもよい。本実施形態では、サーバ２００が、１つのアカウントを１台のユーザ端末１００と対応付けて記憶していることとする。したがって、本実施形態では、ユーザは、特定のユーザ端末１００を介して、特定のアカウントで、本ゲームにログインする。
【００４３】
＜ゲーム概要＞
本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（Role Playing Game）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
本ゲームは、複数のユーザが同時にログインしてプレイすることが可能な、マルチプレイに対応しているゲームである。本ゲームは、ユーザ間での交流を可能にするための機能を有している。具体的には、本ゲームは、マルチプレイ対戦を実行する機能と、フレンド登録を実行する機能とを有する。
【００４５】
（対戦機能）
マルチプレイ対戦とは、複数のユーザが参加する対戦である。マルチプレイ対戦における対戦形式、進行方法、および勝敗の条件は、特に限定されない。本ゲームには、マルチプレイ対戦を実行する対戦パートが含まれる。以降、特段の記載が無い限り、対戦パートで実施されるマルチプレイ対戦のことを、単に対戦と称する。なお、スポーツゲームにおける試合も対戦に含まれる。
【００４６】
対戦に参加する複数のユーザの立場関係は特に限定されない。例えば、対戦に参加する複数のユーザは、味方または協力関係にあってもよいし、敵対関係にあってもよいし、互いの勝敗に干渉しない関係であってもよい。また、対戦に参加する複数のユーザは、味方陣営と敵陣営とに分かれていてもよい。
【００４７】
対戦に１名以上のＮＰＣ（non player character）が参加してもよい。ＮＰＣと各ユーザとの立場関係も特に限定されない。例えば、ＮＰＣと各ユーザとは、味方または協力関係にあってもよいし、敵対関係にあってもよい。また、対戦に参加する複数のＮＰＣが味方陣営と敵陣営に分かれていてもよい。
【００４８】
本実施形態では、本ゲームが、対戦パートを含むテニスゲームである例について説明する。テニスゲームでは、ユーザはユーザ端末１００に対し入力操作を行うことで、ゲーム内のキャラクタを操作してテニスをプレイする。以降の説明では「入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【００４９】
各ユーザは、それぞれの操作キャラクタを動かして、テニスの試合に参加する。つまり、テニスゲームにおけるマルチプレイ対戦とは、例えばユーザ対ユーザのシングルスの試合、および、複数のユーザを少なくとも含む、ダブルスの試合を意味する。ダブルスの試合とは、対戦への参加者を募集したホストユーザ（第１ユーザ）と、対戦相手となる該ユーザ以外の１名以上のユーザである参加ユーザ（第３ユーザ）とのペアと、ペア以外の他のユーザ、およびＮＰＣ（non player character）の少なくとも一方を含むペアとの、試合である。このようにペア対ペアの試合を提供することで、対戦の戦略性をより高めることができるため、本ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００５０】
ゲームシステム１は、実際のテニスのルールに基づく所定のルールに則ったテニスの試合を進行させる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
【００５１】
（フレンド登録機能）
また、本ゲームでは、ユーザは、他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録とは、本ゲームで提供されるコミュニケーション機能の一種であって、本ゲームのユーザ同士を対応付ける機能である。ユーザは、ユーザ端末１００に対して所定の操作を行うことによって、自分以外の他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録の処理の詳細は後述する。本ゲームにおいて、フレンド登録機能は、多数存在する自分以外の他のユーザを、ブックマークする機能として利用することができる。
【００５２】
本実施形態では、各ユーザが、自分以外の他のユーザを一方的にフレンド登録することが可能である例について説明する。しかしながら、本ゲームにおいてフレンド登録を行うためには、フレンド登録される側のユーザの承認が必要であってもよい。例えば、あるユーザが他のユーザにフレンド登録の申請を行い、該他のユーザが申請を承認した場合にのみ、フレンド登録が成立することとしてもよい。
【００５３】
本実施形態では、あるユーザが他のユーザを一方的にフレンド登録した場合、該他のユーザは、該あるユーザのフレンドである、と称する。一方、あるユーザと、他のユーザとが相互にフレンド登録をした場合、両者は相互フレンドである、と称し、単なるフレンドと区別して扱う。
【００５４】
（チーム機能）
本ゲームは、いずれかのユーザが設立したチームを、該チームに所属するユーザが協力して強化するという、ユーザ間の交流要素を含んだゲームであってもよい。チームとは、１名以上のユーザから成る集団である。各ユーザは自己の操作キャラクタを介してゲームに参加しているため、チームは、１体以上のキャラクタが所属する集団であるともいえる。本実施形態では、１名のユーザは１つのチームに所属可能であるとする。しかしながら、本ゲームでは、１名のユーザが複数のチームに所属可能であってもよい。
【００５５】
ユーザ端末１００は、チームを設立するための所定の手順の操作を受け付けた場合、ユーザが所属するチームを設立する。ユーザ端末１００は、テニスゲームにおいて特定の条件が満たされている場合にチームの設立を許可してもよい。「特定の条件」とは、例えば、テニスゲームにおけるユーザまたは操作キャラクタのレベル等のパラメータが所定値を超えていることであってもよい。また「特定の条件」とは、ユーザ情報１２３が示すゲーム内通貨が所定値以上あることであってもよい。
【００５６】
ユーザ端末１００は、チームに加入するための所定の手順の操作を受け付けた場合、該ユーザ端末１００に対応するユーザを、他のユーザが設立したチームに加入させる。また、ユーザ端末１００は所定の操作に応じて、ユーザを設立または加入したチームから脱退させることもできる。また、ユーザ端末１００はユーザが所属するチームに、他のユーザを加入させることができる。また、ユーザ端末１００は設立したチームから、他のユーザを脱退させることができる。なお、ユーザは必ずしもチームへ所属する必要はない。
【００５７】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５８】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５９】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００６０】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００が実行するゲームプログラムである。
【００６１】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報は、ユーザリスト１３２Ａを含む。ユーザリスト１３２Ａは、本ゲームにおける全ユーザのアカウントに関する情報である。
【００６２】
ユーザリスト１３２Ａは少なくとも、各ユーザのアカウントを一意に特定する識別子と、アカウントの登録時期を示す情報と、を含んでいる。
【００６３】
（ユーザリスト）
図３は、ユーザリスト１３２Ａのデータ構造の一例を示す図である。図３の例では、ユーザリスト１３２Ａは、１つのアカウント、すなわち１名のユーザに関する情報を、データテーブルの１レコードとして保持している。図３の例では、ユーザリスト１３２Ａは、「ユーザＩＤ」列と、「ユーザ名」列と、「レベル」列と、「リーダー」列と、「所属チーム」列と、「登録日」列と、「最終ログイン時刻」列と、「メッセージ」列と、を含む。なお、「ユーザＩＤ」列と、「登録日」列以外の列は、ユーザリスト１３２Ａに含まれていなくてもよい。
【００６４】
「ユーザＩＤ」列には、ユーザを一意に特定するための識別情報であるユーザＩＤを示す情報が格納される。ゲームシステム１は、ユーザＩＤをサーバ２００またはユーザ端末１００で自動的に設定してもよいし、アカウントの登録時に、ユーザにユーザＩＤを選択または入力させてもよい。
【００６５】
「ユーザ名」列には、ユーザの名称を示す情報が格納される。本実施形態では、「ユーザ名」列の情報は、ユーザが自由に決定および変更可能な情報である。アカウントの登録時に、ユーザがユーザ名を入力しなかった場合、サーバ２００またはユーザ端末１００は、「メッセージ」列に予め定められた標準名を格納してユーザ情報１３２Ａを生成してもよい。
【００６６】
「レベル」列には、ユーザのレベルを示す情報が格納される。レベルとは、該ユーザのゲームの進行度合いを示す指標値である。どのような条件でレベルが変化するのかは、ゲームの特徴に応じて適宜設計されてよい。例えば、サーバ２００またはユーザ端末１００は、あるアカウントでゲームをプレイした場合のスコアに応じて、該あるアカウントに経験値を付与してもよい。そして、サーバ２００またはユーザ端末１００は、あるアカウントにおいて経験値が一定値を超えた場合に、レベルを１つ増加させることとしてもよい。
【００６７】
「リーダー」列には、ゲームにおいて各ユーザが使用可能なキャラクタのうち、ユーザが代表として指定したキャラクタを特定する情報が格納される。なお、ゲームの性質に応じて、人または動物等のキャラクタの代わりに、アイテム、建物などを示す情報をこの列に格納してもよい。
【００６８】
「所属チーム」列には、各ユーザが所属するチームを示す情報が格納される。なお、図３における「所属チーム」列が空欄である場合、そのレコードが示すユーザが、どのチームにも所属していない、無所属のユーザであることを示している。
【００６９】
「登録日」列には、各ユーザのアカウントの登録日を示す情報が格納される。本実施形態では、図示の通り、各アカウントの登録時期を日単位で管理することとする。しかしながら、ゲームシステム１は、各アカウントの登録時期を、月単位、または年単位等、任意の時間的単位で管理してもよい。または、ゲームシステム１は、各アカウントの登録時期を、本ゲームにおける任意の期間の区切りで管理してもよい。例えば、ユーザリスト１３２Ａには、アカウントの登録日の代わりに、またはアカウントの登録日とともに、アカウント登録時のゲームプログラム１３１のバージョン、またはゲーム内で開催されているイベントのフェーズ等が記録されていてもよい。
【００７０】
「最終ログイン時刻」列には、ユーザが最後にログインした時期を示す情報が格納される。例えば、「最終ログイン時刻」列には、ユーザが最後にログインした時刻が格納されていてもよい。
【００７１】
「メッセージ」列には、ユーザが設定したメッセージの文字列を示す情報が格納される。本実施形態では、「メッセージ」列の情報は、ユーザが自由に決定および変更可能な情報である。詳細は後述するが、設定されたメッセージは、他のユーザに公開され得る。ユーザは、例えば他のユーザへの挨拶、または自己紹介などをメッセージとして設定しておく。アカウントの登録時にユーザがメッセージを入力しなかった場合、サーバ２００またはユーザ端末１００は、「メッセージ」列の情報として、予め定められた標準メッセージを格納してもよい。また、「メッセージ」列に情報が格納されていないアカウントがあってもよい。
【００７２】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報１３３は、フレンドリスト１３３Ａを含む。フレンドリスト１３３Ａは、各ユーザがフレンド登録しているユーザを示すデータである。フレンドリスト１３３Ａは少なくとも、各フレンドのアカウントを一意に特定するための識別情報を含んでいる。
【００７３】
（フレンドリスト）
図４は、フレンドリスト１３３Ａのデータ構造の一例を示す図である。図４の例では、フレンドリスト１３３Ａは、ある１名のフレンドに関する情報を、データテーブルの１レコードとして保持している。図４の例では、フレンドリスト１３３Ａは、「フレンドＩＤ」列と、「フレンド名」列と、「相互フラグ」列と、「新規登録フラグ」列と、「報酬付与フラグ」列と、を含む。なお、「フレンドＩＤ」列以外の列は、フレンドリスト１３３Ａに含まれていなくてもよい。
【００７４】
「フレンドＩＤ」列には、フレンドの識別情報が格納される。図示の例では、本列にはフレンドのユーザＩＤが格納されている。
【００７５】
「フレンド名」列には、フレンドのユーザ名を示す情報が格納される。
【００７６】
「相互フラグ」列には、フレンドが相互フレンドであるか否かを示す情報が格納される。図示の例においては、本列にチェックが入っているフレンドは、相互フレンドである。一方、本列にチェックが入っていないフレンドは、ユーザが一方的にフレンド登録しているフレンドである。
【００７７】
「新規フラグ」列には、フレンドが、新規ユーザであるか否かを示す情報が格納される。図示の例においては、本列にチェックが入っているフレンドは、新規ユーザである。一方、本列にチェックが入っていないフレンドは、新規ユーザではない。新規ユーザ（第２ユーザ）とは、本ゲームにアカウント登録してからの経過時間が所定時間内であるユーザを示す。所定時間は、例えば１ヵ月、３か月、または６ヵ月等、ゲームの仕様に応じて適宜設定されてよい。
【００７８】
「報酬付与フラグ」列には、ユーザ情報１３３が示すユーザに対し、各レコードに示されるフレンドとのフレンド対戦報酬を付与したか否かを示す情報が格納される。図示の例において、本列にチェックが入っている場合、記憶部１１０のユーザ情報１３３が示すユーザと、チェックが入っているレコードが示すフレンドとの間の対戦報酬が付与済みであることを示す。一方、本列にチェックが入っていない場合、ユーザと該レコードが示すフレンドとの対戦報酬が未付与であることを示す。
【００７９】
対戦報酬とは、ユーザが相互フレンドかつ新規ユーザであるユーザと対戦した場合に付与される報酬を示す。本実施形態において、対戦報酬はホストユーザに付与される。換言すると、対戦報酬は、ホストユーザであって、かつ対戦相手に１人以上の相互フレンドが含まれていたユーザに付与される。なお、対戦相手に複数の相互フレンドが含まれていた場合、相互フレンドの人数に応じて付与する対戦報酬の質または量が変化してもよい。
【００８０】
対戦報酬は、例えば、ゲーム内通貨、ゲーム内アイテム、またはキャラクタもしくはカード等のゲーム媒体であってもよい。また、対戦報酬は、有価データであってもよい。対戦報酬としてユーザに付与されるアイテムまたは有価データは、ゲームをプレイする上で使用可能なゲーム媒体を獲得するために消費されるアイテムまたは有価データであってもよい。
【００８１】
これにより、ユーザに、新規ユーザと相互フレンドになること、および、相互フレンドになった新規ユーザと対戦を行うことの動機をより強く与えることができる。そのため、新規ユーザの対戦への参加を促進させることができる。新規ユーザにとっては、本ゲームの対戦の面白さを体感する機会が増える。したがって、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【００８２】
記憶部１１０は、ユーザ端末１００に対応するアカウントのユーザ情報１３３を記憶する。一方、記憶部２２０は、各ユーザ端末１００から収集したユーザ情報１３３をまとめて記憶する。
【００８３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。制御部２１０は、あるユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信した場合、同期のためのデータを、該あるユーザ端末１００、および他のユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、および、データ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８５】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２の一部であるユーザリスト１３２Ａを、ユーザ端末１００から受信してもよい。また例えば、送受信部２１１は、ユーザ情報１３３の一部であるフレンドリスト１３３Ａを、ユーザ端末１００から受信してもよい。
【００８６】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザリスト１３２Ａをユーザ端末１００に送信してもよい。また例えば、送受信部２１１は、特定のユーザのユーザ情報１３３に含まれているフレンドリスト１３３Ａを、ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８７】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【００８８】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１３は、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８９】
同期処理部２１４は、複数のユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のデータのやりとりを仲介する。例えば、同期処理部２１４は、対戦を行うユーザのユーザ端末１００同士の、該対戦に係る同期処理を仲介または実行する。同期処理部２１４は、対戦相手のマッチングに係る処理、および、対戦の進行状況の同期処理などを実行してもよい。
【００９０】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００９１】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４、および通信部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９２】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００９３】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００９４】
通信部１１５は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００に対し、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。通信部１１５はサーバ２００に対して、ゲーム情報１３２の一部としてユーザリスト１３２Ａを送信してもよい。通信部１１５はサーバ２００に対して、ユーザ情報１３３の一部としてフレンドリスト１３３Ａを送信してもよい。
【００９５】
通信部１１５は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００から、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を受信する。通信部１１５は、通信部１１５は、サーバ２００からユーザリスト１３２Ａおよびフレンドリスト１３３Ａを受信してもよい。
【００９６】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
【００９７】
例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部１１１がユーザのログインに係る一連の入力操作（ログイン操作）を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部１１２はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報（例えば、ユーザ端末１００の機種ＩＤ、ユーザＩＤ、パスワード等）に基づいて、ログイン認証を行う。
【００９８】
ゲーム進行部１１２は、ユーザＩＤおよびパスワードが特定のアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末１００とアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部１１２は、特定した機種ＩＤに対応付けされたアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部１１２は、ログイン認証が成功したアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
【００９９】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部１１２は、マッチング部１１２Ａ、対戦実行部１１２Ｂ、フレンド管理部１１２Ｃ、および報酬付与部１１２Ｄを含む。
【０１００】
マッチング部１１２Ａは、マッチングに係る処理を実行する。本実施形態において、マッチングとは、ホストユーザに対し、１名以上の参加ユーザを対応付けることを示す。なお、ここで述べる「対戦相手」とは、ホストユーザの敵とは限らず、ホストユーザの味方、またはホストユーザと中立関係になるユーザも含まれ得る。
【０１０１】
マッチング部１１２Ａは、操作受付部１１１が第１入力操作を受け付けると、ホストユーザと、１人以上の参加ユーザとをマッチングする。本実施形態において、マッチング部１１２Ａは、１度にホストユーザと１人の参加ユーザとをマッチングすることとする。したがって、複数の参加ユーザを交えて対戦する場合は、マッチング部１１２Ａはホストユーザと参加ユーザとのマッチングを複数回行うこととする。しかしながら、マッチング部１１２Ａは１度にホストユーザと複数の参加ユーザとをマッチングしてもよい。
【０１０２】
対戦実行部１１２Ｂは、ホストユーザおよび参加ユーザを含んだ対戦を実行する。対戦に係る処理の詳細は後述する。例えば、対戦実行部１１２Ｂは、ホストユーザと、他の１名の参加ユーザとの１対１のＰｖＰ（Player vs Player）対戦を実行してもよい。また、対戦実行部１１２Ｂは、ホストユーザと、１名以上の参加ユーザとから成る味方陣営と、ゲームプログラム１３１で規定された動作を行う１名以上のＮＰＣ（non player character）から成る敵陣営とのＣＯＭ（computer）対戦を実行してもよい。また、対戦実行部１１２Ｂは、ホストユーザと１名以上の参加ユーザとから成る味方陣営と、味方陣営以外の参加ユーザを含む敵陣営との対戦を実行してもよい。
【０１０３】
フレンド管理部１１２Ｃは、ユーザのフレンドを管理する。例えば、フレンド管理部１１２Ｃは、特定のゲーム画面を表示している場合に、操作受付部１１１が、登録対象ユーザ指定操作を受け付けた場合、指定されたユーザをフレンド登録する。登録対象ユーザ指定操作とは、ユーザ端末１００のユーザによる、フレンド登録するユーザを指定する入力操作を意味する。また、フレンド登録とは、ユーザの識別情報に、フレンド登録の対象となるユーザの識別情報を対応付けて、記憶部１１０または記憶部２２０に記憶させることを意味する。フレンド登録に係る処理の詳細は後述する。
【０１０４】
フレンド管理部１１２Ｃは、操作受付部１１１が登録解除指示を受け付けた場合に、該指示によって指定されたフレンドを、ユーザ端末１００のユーザのフレンドリスト１３３Ａから削除してもよい。すなわち、フレンド管理部１１２Ｃは、ユーザ端末１００のユーザの識別情報と、指定されたユーザの識別情報との対応付けを解除してもよい。
【０１０５】
報酬付与部１１２Ｄは、ユーザに対戦報酬を付与する。報酬付与部１１２Ｄは、参加ユーザに新規ユーザが１人以上含まれていた場合に、ホストユーザに対して対戦報酬を付与する。
【０１０６】
オブジェクト制御部１１３は、ゲーム情報１３２に含まれるオブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部１１３は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１３は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１３は、キャラクタをゲーム進行部１１２が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
【０１０７】
表示制御部１１４は、表示部１５２にゲーム画面の画像を表示させる。表示制御部１１４は、例えば、オブジェクト制御部１１３が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部１５２に表示させる。
【０１０８】
なお、オブジェクト制御部１１３または表示制御部１１４は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１４は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【０１０９】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１３１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１１０】
＜フレンド登録＞
（トップ画面）
図５は、トップ画面の一例を示す図である。本ゲームへのログインが完了すると、図５に示すようなトップ画面３００が、ゲーム画面としてタッチスクリーン１５に表示される。ユーザ端末１００およびサーバ２００は、トップ画面３００に含まれる種々のＵＩに対して入力操作が行われた場合、対戦パートをはじめとする、本ゲームにおける各パートおよび各機能をユーザに提供する。
【０１１１】
トップ画面３００は、少なくとも、対戦パートへの移行を指示するためのオブジェクト３０２およびボタン３０３のいずれかを含む。トップ画面３００には、ユーザの操作キャラクタ３０１が含まれていてもよい。また、トップ画面３００には、フレンド検索画面への遷移を指示するためのボタン３０４、ゲームに関する通知の閲覧を指示するためのボタン３０５が含まれていてもよい。また、トップ画面３００には、メニューの表示を指示するためのボタン３０６が含まれていてもよい。また、トップ画面３００には、ログインしたユーザのユーザ名を表示する欄３０７と、該ユーザの有価データの保有量を表示する欄３０８とが設けられていてもよい。
【０１１２】
（フレンド検索画面）
図６は、フレンド検索画面の一例を示す図である。フレンド検索画面４００は、あるユーザがフレンド登録するユーザを検索するためのゲーム画面である。ゲーム進行部１１２は、ボタン３０４を選択する入力操作を受け付けると、フレンド検索画面４００を作成するようオブジェクト制御部１１３および表示制御部１１４に指示する。
【０１１３】
図６の状態（Ａ）は、フレンド検索画面４００に含まれる情報の一例を示す図である。トップ画面３００等からフレンド検索画面４００に遷移した場合、フレンド検索画面４００には、ユーザのフレンドでない他のユーザの中からランダムで所定数、または所定の基準で所定数選出された他のユーザに関する情報が提示されてよい。図６の状態（Ａ）の例では、フレンド検索画面４００は、他のユーザに関する情報が表示される欄４０２Ａ〜４０２Ｄを含んでいる。１つの欄は、１名のユーザに関する情報を提示する。以下、欄４０２Ｄを例にとり、各欄の記載項目について説明する。
【０１１４】
フレンド検索画面４００は、他のユーザに関する情報として、例えば、ユーザ名４０３、リーダーに設定しているキャラクタのアイコン４０４、所属チーム名４０５、該ユーザが設定しているメッセージ４０６、を提示する。また、各欄には、その欄で示されるユーザを指定してフレンド登録を指示するためのボタン４０７が含まれている。
【０１１５】
なお、フレンド検索画面４００には、欄４０２Ａ〜４０２Ｄで示されたユーザ、すなわちフレンド登録可能なユーザが、新規ユーザか否かが区別可能な状態で表示されてもよい。例えば、新規ユーザには、新規ユーザであることを示すアイコン４０９が付されていてもよい。これにより、フレンド登録するユーザを検索する際に、フレンド登録の候補となるユーザが新規ユーザであるか否かを容易に判別することができる。したがって、ユーザが新規ユーザをフレンド登録する機会を増加させることができる。
【０１１６】
フレンド検索画面４００には、検索基準を切り替えるためのタブ４０１と、トップ画面３００等、遷移前の画面に戻るためのボタン４０８とが含まれていてもよい。図６の状態（Ａ）の場合は、「おすすめ」タブが選択されている。この場合、タブ４０１には、例えば、ユーザ名で他のユーザを検索するためのタブが含まれていてもよい。図６の状態（Ａ）に示すフレンド検索画面４００において、操作受付部１１１が「おすすめ」タブから「名前検索」タブへの切替えを指示する入力操作を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、ユーザ検索ポップアップ４１０を表示するよう、表示制御部１１４に指示する。
【０１１７】
図６の状態（Ｂ）は、ユーザ検索ポップアップ４１１が表示されたフレンド検索画面４００を示す図である。ユーザ検索ポップアップ４１１には、文字列を入力する欄４１１と、ユーザ検索の実行を指示するためのボタン４１２と、ユーザ検索ポップアップ４１１を閉じるボタン４１３とが含まれている。操作受付部１１１がボタン４１２を押下する入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、欄４１１に入力されている文字列をキーとして、ユーザリスト１３２Ａを検索する。なお、欄４１１が空欄の場合、表示制御部１１４は、検索が実行できない旨をポップアップ等でユーザに通知してもよい。
【０１１８】
具体的には、ゲーム進行部１１２は、ユーザリスト１３２Ａに含まれるユーザのうち、ユーザ名が欄４１１に入力された文字列と部分一致または全一致するユーザを特定する。さらに、ゲーム進行部１１２は、特定したユーザから、フレンドリスト１３３Ａに含まれるユーザ、すなわちフレンドのユーザを除いたユーザに関する情報を、フレンド検索画面４００に表示させる。このように、ユーザはフレンド検索画面４００を用いて、まだフレンド登録していないユーザを検索することができる。
【０１１９】
（フレンド登録処理）
図７は、フレンド登録に係る処理の流れの一例を示す図である。ステップＳ１０において、操作受付部１１１は、登録対象ユーザ指定操作を受け付ける。該入力操作は、例えば、フレンド検索画面４００において、いずれかの欄に設けられたボタン４０７を押下する入力操作である。ボタン４０７が押下されると、フレンド管理部１１２Ｃは、そのボタン４０７に対応するユーザをフレンド登録の対象となるユーザとして特定する。以降、フレンド登録の対象となるユーザのことを、対象ユーザと称する。
【０１２０】
ステップＳ１２において、フレンド管理部１１２Ｃは、対象ユーザをフレンド登録する。より詳しくは、フレンド管理部１１２Ｃは、特定した対象ユーザを、ユーザのフレンドリストに追加する。換言すると、フレンド管理部１１２Ｃは、ユーザのユーザＩＤに、特定した対象ユーザのユーザＩＤを対応付けて、記憶部１１０に記憶させる。フレンド管理部１１２Ｃは、サーバ２００に対し、対象ユーザのフレンドリスト１３３Ａを送るよう要求する。フレンド管理部１１２Ｃはサーバ２００から対象ユーザのフレンドリスト１３３Ａを取得する。
【０１２１】
ステップＳ１４において、フレンド管理部１１２Ｃは取得した対象ユーザのフレンドリスト１３３Ａを参照する。ステップＳ１６において、フレンド管理部１１２Ｃは、対象ユーザのフレンドリスト１３３Ａに、ステップＳ１２において体対象ユーザをフレンド登録したユーザが含まれているか否かを判定する。換言すると、フレンド管理部１１２Ｃは、該ユーザが対象ユーザのフレンドとして登録されているか否かを判定する。Ｓ１４でＹＥＳの場合、すなわち、両者が相互フレンドである場合、フレンド管理部１１２ＣはステップＳ１６の処理を実行する。
【０１２２】
ステップＳ１８において、フレンド管理部１１２Ｃは、ユーザのフレンドリスト１３３Ａおよび対象ユーザのフレンドリスト１３３Ａの、相互フラグにチェックを入れる。フレンド管理部１１２Ｃは、相互フラグを更新した、対象ユーザのフレンドリスト１３３Ａをサーバ２００に送る。サーバ２００のデータ管理部２１３は、更新された対象ユーザのフレンドリスト１３３Ａを、記憶部２２０のユーザ情報１３３に記憶させる。
【０１２３】
一方、Ｓ１６でＮＯの場合、すなわち、ユーザと対象ユーザとが相互フレンドでない場合、フレンド管理部１１２ＣはステップＳ１８を実行せずに処理を終了する。
【０１２４】
以上の処理によれば、ユーザは指定した他のユーザをフレンド登録することができる。また、フレンド登録したユーザが、すでにユーザをフレンド登録済であった場合、両者が相互フレンドであることが、フレンドリスト１３３Ａに記録される。
【０１２５】
（対戦トップ画面）
図８は、対戦トップ画面の一例を示す図である。対戦トップ画面５００は、対戦パートにおける各種機能を使用するためのＵＩを含むゲーム画面である。トップ画面３００において、オブジェクト３０２またはボタン３０３が選択されると、ゲーム進行部１１２はゲームを対戦パートに移行させるとともに、表示制御部１１４に対戦トップ画面５００を作成させる。
【０１２６】
対戦トップ画面５００は、少なくとも、対戦ルームの作成を指示する入力操作を受け付けるためのボタン５０１を含む。本ゲームにおける対戦を行うためには、あるユーザがホストユーザとなって、対戦ルームを作成する必要がある。対戦ルームとは、ホストユーザと、対戦相手となる参加ユーザとのマッチングを実施するための、ゲーム上の一機能である。本ゲームでは、対戦ルームは、あたかも１つの「部屋」であるかのように表現されるが、対戦ルームとして必ずしもゲーム空間を割り当てる必要はない。
【０１２７】
対戦ルームは、ホストユーザと参加ユーザとをマッチングするために、記憶部１１０、記憶部２１０、サーバ処理部２１２、またはゲーム進行部１１２に設けられる、一時的な記憶領域を示す。したがって、対戦ルームを作成する、とは、上述の一時的な記憶領域を、ホストユーザに対して割り当てることを示す。
【０１２８】
対戦トップ画面５００は、対戦ルームの番号の入力画面に遷移するためのボタン５０２を含んでいてもよい。ホストユーザ以外のユーザは、対戦ルームに入室する、すなわち、ホストユーザと対戦においてマッチングされるためには、対戦ルームを特定するための識別番号を入力する必要がある。操作受付部１１１がボタン５０２を押下する入力操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２は、対戦ルームの識別番号を入力するための画面またはポップアップ等をタッチスクリーン１５に表示させ、ユーザに該識別番号を入力させる。これにより、ユーザは他のユーザが作成した対戦ルームに入室することができる。また、対戦トップ画面５００は、フレンド検索画面４００に遷移するためのボタン５０３を含んでいてもよいし、遷移前の画面に戻るためのボタン５０４を含んでいてもよい。
【０１２９】
（対戦ルーム画面）
図９は、対戦ルーム画面の一例を示す図である。図９の状態（Ａ）は、シングルスのテニスの試合を行う場合の対戦ルーム画面を示しており、図９の状態（Ｂ）は、ダブルスのテニスの試合を行う場合の対戦ルームを示している。なお、図９の状態（Ａ）と（Ｂ）とで同じ部材番号を付した箇所は、同じ情報が表示される。
【０１３０】
対戦ルーム画面６００は、マッチングおよび対戦の開始に係るＵＩを含むゲーム画面である。例えば対戦トップ画面５００においてボタン５０１が選択されると、ゲーム進行部１１２は対戦ルーム画面６００を表示制御部１１４に作成させて、タッチスクリーン１５に表示させる。このとき、マッチング部１１２Ａは、対戦ルームの識別番号を採番し、該識別番号と、ホストユーザの識別情報とを、通信部１１５を介してサーバ２００の同期処理部２１４に送信する。例えば、図９の状態（Ａ）の例では、対戦ルームの識別番号は９０７０３である。同期処理部２１４は、受信した識別番号を、対戦ルームの識別番号として一時的に記憶する。
【０１３１】
対戦ルーム画面６００は、マッチングおよび対戦実行までに必要な各種情報を提示可能であれば、そのレイアウト、表示内容等は特に限定されない。対戦ルーム画面６００は、例えば、ホストユーザの操作キャラクタのオブジェクト６０４と、ホストユーザのユーザ名を表示する欄６０５と、対戦相手となる参加ユーザの名称を表示する欄６０２とを含んでいてもよい。
【０１３２】
また、対戦ルーム画面６００は、対戦ルームの識別番号を表示するラベル６０１を含んでいてもよい。また、対戦ルーム画面６００は、対戦のステージおよびルール等、対戦に係る情報を表示する欄６０３を含んでいてもよい。また、対戦ルーム画面６００は、遷移前の画面に戻るためのボタン６０７を含んでいてもよいまた、対戦ルーム画面６００は、ゲーム内またはゲーム外の連携アプリケーションシステム等で、対戦ルームの識別番号を他のユーザに通知するためのボタン６０６を含んでいてもよい。
【０１３３】
なお、図９の状態（Ａ）に示すようにシングルスの試合のための対戦ルームの場合、参加ユーザの名称を表示する欄５０２は１枠だけである。一方、ダブルスの試合のための対戦ルームの場合、図９の状態（Ｂ）に示すように、参加ユーザの名称を表示する欄６０２は３枠となる。この場合、例えば左側の１枠には、ホストユーザのパートナー、すなわち味方となる参加ユーザの名称が表示され、右側の２枠には、敵陣営の２名のユーザの名称が表示される。なお、予め所定数のＮＰＣを対戦に含めておく場合、欄６０２にはＮＰＣの名称が表示されてもよい。
【０１３４】
参加ユーザが参加ユーザ端末を介して対戦ルームの識別番号を入力した場合、参加ユーザ端末のマッチング部１１２Ａは、サーバ２００の同期処理部２１４に対して、入力された識別番号を送信する。同期処理部２１４は、参加ユーザ端末から受信した識別番号が、記憶している識別番号のいずれかと一致するか否か判定する。一致しない場合、同期処理部２１４は、参加ユーザ端末にエラーを返す。一方、一致した場合、同期処理部２１４は、参加ユーザ端末に、該識別番号が示す対戦ルームのホストユーザの識別情報を伝える。参加ユーザ端末のマッチング部１１２Ａは、受信した識別情報に基づいて、ホストユーザのユーザ端末１００にマッチングを要求する。該要求には、例えば、参加ユーザの識別情報が含まれている。ホストユーザのユーザ端末１００のマッチング部１１２Ａは、該要求を受信すると、該要求に含まれる識別情報から参加ユーザおよび参加ユーザのユーザ端末１００を特定して、ホストユーザと参加ユーザとのマッチングを成立させる。ホストユーザのユーザ端末１００は、マッチングが成立すると、参加ユーザのユーザ端末１００に、マッチングが成立した旨を通知する。以降、ホストユーザのユーザ端末１００をホストユーザ端末、参加ユーザのユーザ端末１００を参加ユーザ端末とも称する。
【０１３５】
図１０は、図９の状態（Ａ）に示した対戦ルーム画面６００が示す対戦ルームに、参加ユーザが入室した場合の対戦ルーム画面６００の一例を示す図である。参加ユーザが対戦ルームに入室すると、ゲーム進行部１１２は、参加ユーザの識別情報をキーとしてユーザリスト１３２Ａを検索することで、参加ユーザのユーザ名を特定する。表示制御部１１４は、欄６０２に参加ユーザのユーザ名を表示した対戦ルーム画面６００をタッチスクリーン１５に表示させる。なお、対戦ルーム画面６００に、参加ユーザの操作キャラクタ６０８が表示されてもよい。また、ゲーム進行部１１２は、参加ユーザの識別情報をキーとしてユーザリスト１３２Ａを検索することで、参加ユーザが新規ユーザであるか否かを特定してもよい。また、ゲーム進行部１１２は、参加ユーザの識別情報をキーとしてフレンドリスト１３３Ａを検索することで、参加ユーザが、ホストユーザが対戦することで対戦報酬が得られるユーザであるか否かを特定してもよい。換言すると、ゲーム進行部１１２は、フレンドリストにおいて相互フラグにチェックが入っており、かつ、報酬付与フラグにチェックが無いユーザであるか否かを、特定してもよい。
【０１３６】
図１０に示すように、対戦に必要な人数が揃った場合、対戦実行部１１２Ｂは、所定時間の経過、またはホストユーザの対戦の開始を指示する入力操作等に応じて、対戦を開始させる。
【０１３７】
（対戦実行処理）
図１１は、対戦に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップＳ３０において、ホストユーザ端末の操作受付部１１１は、対戦ルームの作成を指示する入力操作を受け付ける。例えば、操作受付部１１１は、対戦トップ画面５００のボタン５０１を押下する入力操作を、対戦ルームの作成を指示する入力操作として受け付ける。
【０１３８】
ステップＳ３２において、マッチング部１１２Ａは、対戦ルームを作成する。マッチング部１１２Ａは対戦ルームの作成時に、該対戦ルームの識別番号を採番し、ホストユーザの識別情報とともにサーバ２００の同期処理部２１４に伝える。
【０１３９】
ステップＳ３４において、マッチング部１１２Ａは、対戦ルーム画面６００の表示中に、操作受付部１１１が他端末からマッチングの要求を受け付けたか否かを判定する。ステップＳ３４でＮＯの場合、すなわち、他端末からマッチングの要求を受け付けていない場合、ホストユーザ端末のマッチング部１１２Ａは待機する。
【０１４０】
ステップＳ３４においてＹＥＳの場合、すなわち、他端末からマッチングの要求を受け付けた場合、マッチング部１１２ＡはステップＳ３６を実行する。ステップＳ３６において、ホストユーザ端末のマッチング部１１２Ａは、該要求に含まれる他端末のユーザ、すなわち参加ユーザの識別情報に基づいて、ホストユーザと参加ユーザとをマッチングする。
【０１４１】
ホストユーザとある参加ユーザとのマッチングが成立すると、マッチング部１１２Ａは、ステップＳ３８の判定を実行する。ステップＳ３８において、マッチング部１１２Ａは、ホストユーザとマッチングした参加ユーザとの合計人数が、対戦に参加可能な人数の上限に達したか否かを判定する。例えば、テニスのシングルスの試合の場合、対戦に参加可能な人数の上限は、２人である。また、テニスのダブルスの試合の場合、対戦に参加可能な人数の上限は４人である。なお、対戦にＮＰＣが含まれる場合、ＮＰＣ１体をユーザ１人として換算してよい。
【０１４２】
ステップＳ３８でＮＯの場合、マッチング部１１２Ａは、再びステップＳ３４〜Ｓ３６の処理を繰り返す。すなわち、他端末、すなわち参加ユーザ端末からのマッチング要求を待ち、マッチング要求を受信した場合は、ホストユーザと参加ユーザとのマッチングを行う。ステップＳ３８でＹＥＳの場合、対戦実行部１１２Ｂは、ホストユーザと１人以上の参加ユーザとを、対戦に参加させるユーザに決定する。
【０１４３】
ステップＳ４０において、対戦実行部１１２Ｂは、ホストユーザと参加ユーザとを含む対戦を実行する。対戦にＮＰＣが含まれる場合、該ＮＰＣも対戦に参加する。対戦のルール、１回の対戦の進行の仕方、対戦の勝敗の条件等は特に限定されない。
【０１４４】
対戦が終了すると、対戦実行部１１２Ｂは対戦が終了した旨と、対戦に参加させたユーザのユーザＩＤとを報酬付与部１１２Ｄに通知する。ステップＳ４２において、報酬付与部１１２Ｄは、参加ユーザに相互フレンドの新規ユーザが含まれているか否かを判定する。
【０１４５】
具体的には、報酬付与部１１２Ｄは、通知されたユーザＩＤをキーとしてフレンドリスト１３３Ａを検索する。報酬付与部１１２Ｄは、以下の（１）〜（３）の条件全てに合致するレコードが存在する場合、参加ユーザに相互フレンドの新規ユーザが含まれていると判定する。
【０１４６】
（１）「ユーザＩＤ」列が示すユーザＩＤが通知されたユーザＩＤのいずれかと一致する
（２）「相互フラグ」列にチェックが入っている
（３）「新規フラグ」列にチェックが入っている
ステップＳ４２でＹＥＳの場合、報酬付与部１１２Ｄは、ステップＳ４４を実行する。ステップＳ４４において、報酬付与部１１２Ｄは、ホストユーザに対戦報酬を付与する。一方、ステップＳ４２でＮＯの場合、報酬付与部１１２ＤはステップＳ４４を実行せず、処理を終了する。
【０１４７】
フレンドリスト１３３Ａに「報酬付与フラグ」列が含まれる場合、報酬付与部１１２Ｄは、ステップＳ４２でＹＥＳの場合、かつ、上記（１）〜（３）の条件全てを満たしたレコードの「報酬付与フラグ」列にチェックが入っていない場合のみ、ステップＳ４４を実行して対戦報酬を付与することとしてもよい。
【０１４８】
ステップＳ４２の判定は、対戦後ではなく、対戦実行部１１２Ｂが対戦に参加させるユーザを決定した段階で行われてもよい。すなわち、ステップＳ４２の判定は、ステップＳ３８とステップＳ４０との間、またはステップＳ４０と並行して実行されてもよい。しかしながら、ステップ４４における対戦報酬の付与は、対戦の終了後、すなわち、ステップＳ４０の後に実行されることが望ましい。これにより、ホストユーザに、最後まで対戦をプレイする動機を与えることができる。
【０１４９】
新規ユーザは、ゲームへの登録から時間が経っていないため、対戦に参加させる操作キャラクタのレベル等のパラメータ、装備品等のゲーム内アイテムの所持状況が、古参ユーザのそれに比べ、劣っている可能性が高い。また、新規ユーザはゲームに慣れていない可能性が高いため、対戦で勝利するための操作の習熟度、および、対戦において有利に立ち回るための知識が不足している可能性が高い。
【０１５０】
したがって、全てのユーザが参加し得る対戦、特に、古参ユーザが含まれる対戦では、新規ユーザは敬遠される傾向がある。また、古参ユーザは、上述のような面で劣っている新規ユーザと交流を持つ意義は薄いと考える傾向がある。
【０１５１】
これに対し、上記の処理によれば、ユーザは、新規ユーザと相互フレンドになり、かつ、該相互フレンドの新規ユーザと対戦することで対戦報酬を得ることができる。したがって、ユーザに対し、フレンド登録をする、およびされることで新規ユーザと互いに交流を持つこと、および、該新規ユーザと対戦することを促すことができる。
【０１５２】
したがって、新規ユーザが他のユーザと交流する機会、および、新規ユーザが対戦する機会を増加させることができる。これにより、新規ユーザに他のユーザと交流することの面白さ、および対戦の面白さを体感させることができる。したがって、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０１５３】
〔実施形態２〕
ゲーム進行部１１２は、あるユーザがフレンド登録したユーザの一覧画面、または、該あるユーザをフレンド登録しているユーザの一覧画面を作成して表示させるよう、表示制御部１１４に指示してもよい。
【０１５４】
また、ゲーム進行部１１２は、これらの一覧画面において、あるユーザと相互フレンドであるユーザを、相互フレンドでないユーザとを区別可能に表示させてもよい。また、ゲーム進行部１１２は、これらの一覧画面において、新規ユーザを、新規ユーザでないユーザと区別可能に表示させてもよい。以下、本発明の実施形態２について説明する。なお、実施形態１にて説明した内容と同じ内容については、その説明を繰り返さない。
【０１５５】
図１２は、フレンド一覧画面の一例を示す図である。フレンド一覧画面７００は、あるユーザがフレンド登録したユーザを一覧表示するためのゲーム画面である。フレンド一覧画面７００には、トップ画面３００等からボタン３０６を押下する入力操作を受け付けた場合、その後所定の操作を行うことで遷移することができる。フレンド一覧画面７００には、ユーザのフレンドに関する情報が一覧表示される。図１２の例では、フレンド一覧画面７００は、フレンドに関する情報が表示される欄７０１Ａ〜７０１Ｄを含んでいる。１つの欄は、１名のユーザに関する情報を提示する。以下、欄７０１Ｃを例にとり、各欄の記載項目について説明する。
【０１５６】
フレンド一覧画面７００は、フレンドに関する情報として、例えば、ユーザ名７０２、リーダーに設定しているキャラクタのアイコン７０３、所属チーム名７０４、該フレンドが設定しているメッセージ７０５、を提示する。また、フレンド一覧画面７００は、各欄が示すフレンドが新規ユーザである場合は、新規ユーザであることを示すアイコン７０６を提示する。また、フレンド一覧画面７００は、各欄が示すフレンドが相互フレンドである場合は、相互フレンドであることを示すアイコン７０７を提示する。また、各欄には、その欄で示されるフレンドをチームに招待するためのボタン７０８と、該欄で示されるフレンドについての登録解除指示を受け付けるためのボタン７０９が含まれていてもよい。
【０１５７】
図１３は、被登録フレンド一覧画面の一例を示す図である。被登録フレンド一覧画面８００は、あるユーザをフレンド登録しているユーザを一覧表示するためのゲーム画面である。被登録フレンド一覧画面８００には、トップ画面３００等からボタン３０６を押下する入力操作を受け付けた場合、その後所定の操作を行うことで遷移することができる。被登録フレンド一覧画面８００には、ユーザをフレンド登録しているユーザに関する情報が一覧表示される。図１２の例では、被登録フレンド一覧画面８００は、ユーザに関する情報が表示される欄８０１Ａ〜８０１Ｄを含んでいる。１つの欄は、１名のユーザに関する情報を提示する。以下、欄８０１Ｃを例にとり、各欄の記載項目について説明する。
【０１５８】
被登録フレンド一覧画面８００は、ユーザに関する情報として、例えば、ユーザ名８０２、リーダーに設定しているキャラクタのアイコン８０３、所属チーム名８０４、該ユーザが設定しているメッセージ８０５、を提示する。また、被登録フレンド一覧画面８００は、各欄が示すユーザが新規ユーザである場合は、新規ユーザであることを示すアイコン８０６を提示する。また、被登録フレンド一覧画面８００は、各欄が示すユーザが相互フレンドである場合は、相互フレンドであることを示すアイコン８０７を提示する。また、各欄には、その欄で示されるユーザからのフレンド登録の解除を指示するためのボタン８０８と、該欄で示されるユーザをフレンド登録するボタン８０９、または該欄で示されるユーザについての登録解除指示を受け付けるためのボタン８１０が含まれていてもよい。
【０１５９】
これにより、あるユーザがフレンド登録している、またはあるユーザをフレンド登録している他のユーザを確認する際に、該他のユーザが新規ユーザであるか否か、および、相互フレンドであるか否かを確認することができる。換言すると、あるユーザは、共に対戦を行うことで対戦報酬を得られるユーザを確認することができる。したがって、該あるユーザの、相互フレンドかつ新規ユーザとの対戦を促進させることができる。
【０１６０】
〔実施形態３〕
ゲーム進行部１１２は、ユーザと相互フレンドである新規ユーザが１人以上存在する場合、所定のタイミングで、対戦ルームの作成を指示する入力操作を促す画像を表示させてもよい。
【０１６１】
例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザのフレンド登録により、該ユーザと対象ユーザとが相互フレンドとして対応付けられた場合であって、該対象ユーザが新規ユーザであった場合に、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を表示させてもよい。
【０１６２】
具体的には、フレンド管理部１１２Ｃは、ステップＳ１８において「相互フラグ」列にチェックを入れた後に、フレンドリスト１３３Ａの「新規フラグ」列、または対象ユーザのユーザＩＤに対応するユーザリスト１３２Ａのレコードの「登録日」列の情報に基づいて、対象ユーザが新規ユーザであるか否かを特定してもよい。そして、対象ユーザが新規ユーザであった場合、フレンド検索画面４００において、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を表示させてもよい。
【０１６３】
図１４は、フレンド検索画面に、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を表示させる場合のゲーム画面の一例を示す図である。図示の例では、フレンド検索画面４００にポップアップ画像４５０が重畳表示されている。ポップアップ画像４５０には、相互フレンドになった新規ユーザとの対戦を促す通知４５１と、対戦ルームの作成を指示する入力操作を受け付けるためのボタン４５２とが含まれる。また、ポップアップ画像４５０には、対戦報酬が獲得できる期間が決まっている場合は、該期間の通知４５３が含まれていてもよい。
【０１６４】
これにより、ユーザと、該ユーザと少なくともフレンド登録を互いに行ったという点で交流がある新規ユーザとの対戦を促すことができる。したがって、新規ユーザが対戦に参加する機会を増やすことができる。
【０１６５】
また例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザが本ゲームにログインしたときに、ユーザの相互フレンドとして１人以上の新規ユーザが対応付けられている場合、該ユーザが操作するユーザ端末１００の表示部に、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を表示させてもよい。
【０１６６】
具体的には、ゲーム進行部１１２は、ユーザのログイン時に、該ユーザのフレンドリスト１３３Ａにおいて「新規フラグ」列および「相互フラグ」列にチェックが入っているレコードが存在するか否かを特定してもよい。そして、両列にチェックが入っているレコードが存在する場合、ゲーム進行部１１２は、トップ画面３００を表示させる際に、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を併せて表示させてもよい。
【０１６７】
図１５は、トップ画面に、対戦ルームの作成を指示する入力操作を行うよう促す画像を表示させる場合のゲーム画面の一例を示す図である。図示の例では、トップ画面３００にポップアップ画像３７０が重畳表示されている。ポップアップ画像３７０には、相互フレンドの新規ユーザとの対戦を促す通知３７１と、対戦ルームの作成を指示する入力操作を受け付けるためのボタン３７４とが含まれる。なお、ポップアップ画像３７０には、フレンド検索画面４００への遷移を指示するためのボタン３７３が含まれていてもよい。また、ポップアップ画像３７０には、対戦報酬が獲得できる期間が決まっている場合は、該期間の通知３７２が含まれていてもよい。
【０１６８】
これにより、ユーザと、該ユーザと少なくともフレンド登録を互いに行ったという点で交流がある新規ユーザとの対戦を促すことができる。したがって、新規ユーザが対戦に参加する機会を増やすことができる。
【０１６９】
なお、ゲーム進行部１１２は、「新規フラグ」列および「相互フラグ」列にチェックが入っているレコードが存在する場合、該レコードの「報酬付与」列にチェックが入っているか否かを確認してもよい。そして、「報酬付与」列にチェックが入っている場合、ポップアップ画像３７０は表示しないこととしてもよい。これにより、対戦報酬が受け取れない場合に対戦を促すことを防止することができる。
【０１７０】
〔実施形態４〕
対戦実行部１１２Ｂは、マッチングされた参加ユーザの中に新規ユーザが１人以上含まれており、かつ、対戦において新規ユーザを含む第１陣営と、新規ユーザを含まない２陣営とが存在する場合、第１陣営の対戦における勝利条件を、第２陣営の対戦における勝利条件よりも達成容易な条件に設定してもよい。
【０１７１】
例えば、対戦がスポーツの試合である場合、対戦における勝利条件とは、１試合に勝利するために必要な得点数である。この場合、対戦実行部１１２Ｂは第１陣営が勝利するために必要な得点数を、第２陣営が勝利するために必要な得点数より少なくしてもよい。また例えば、対戦がアクションのステージクリアの速さを競うものである場合、対戦における勝利条件とは、ステージを最も少ないクリアタイムでクリアすることである。この場合、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営の実際のステージクリアのタイムから所定時間を差し引いたものを、第１陣営のクリアタイムとして第２陣営のクリアタイムと比較して勝敗を決定してよい。
【０１７２】
このように、新規ユーザの有無に応じて各陣営の勝利の容易さに差を生じさせることで、新規ユーザを含んだ陣営が、対戦において勝ちやすくなるようにすることができる。これにより、本ゲームのユーザ、特に古参ユーザに対して、操作習熟度等の面から敬遠されがちな新規ユーザを陣営に加えて対戦を行う動機を与えることができる。一方、対戦に参加した新規ユーザには、本ゲームの対戦の面白さを体感させることができる。したがって、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０１７３】
対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営と第２陣営とが存在する場合、対戦において、第１陣営に有利な効果が起こる頻度を、第２陣営に有利な効果が起こる頻度よりも高くしてもよい。
【０１７４】
例えば、対戦がテニスの試合であって、テニスの試合を行う各キャラクタに、体力値の最大値が予め設定されていると仮定する。また、対戦実行部１１２Ｂは対戦中の各キャラクタの動作に応じて、該キャラクタの現在の体力値の値を示すパラメータを、該体力値の最大値と同一の値から徐々に減少させていくことと仮定する。そして、体力値の現在の値が、試合における各キャラクタの移動速度等の性能に影響することと仮定する。
【０１７５】
この場合、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営のいずれかのユーザのキャラクタの、現在の体力値を回復させる効果を、第２陣営の該効果よりも高頻度で発生させてもよい。または、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営に対して、いずれかのユーザのキャラクタの、現在の体力値を回復させる効果引き起こすためのトリガとなるアイテムを、第２陣営よりも高頻度で付与してもよい。
【０１７６】
また例えば、対戦が、第１陣営と第２陣営とのパズルでの対戦であると仮定する。この場合、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営がパズルを解くために有利な効果を、第２陣営がパズルを解くために有利な効果よりも高頻度で発生させてもよい。また、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営がより多くのスコアを得るために有利な効果を、第２陣営がより多くのスコアを得るために有利な効果よりも高頻度で発生させてもよい。また、対戦実行部１１２Ｂは、第２陣営がパズルを解くために不利な効果、すなわち、間接的に第１陣営が有利になる効果を、第１陣営がパズルを解くために不利な効果よりも高頻度で発生させてもよい。
【０１７７】
例えば、対戦が、第１陣営と第２陣営との戦闘である場合、対戦における勝利条件とは、例えば第１陣営に所属する各ユーザおよびＮＰＣが、第２陣営に所属する各ユーザおよびＮＰＣの体力を０にすることである。この場合、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営に所属する各ユーザおよびＮＰＣの体力または戦闘に係る各種パラメータを強化させた状態で、第１陣営と第２陣営との戦闘を進行させてもよい。
【０１７８】
このように、新規ユーザの有無に応じて各陣営に、対戦における有利不利の差を生じさせることで、新規ユーザを含んだ陣営が、対戦において有利になるようにすることができる。これにより、本ゲームのユーザ、特に古参ユーザに対して、操作習熟度等の面から敬遠されがちな新規ユーザを陣営に加えて対戦を行う動機を与えることができる。一方、対戦に参加した新規ユーザには、本ゲームの対戦の面白さを体感させることができる。したがって、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０１７９】
対戦実行部１１２Ｂは、各陣営に含まれている新規ユーザの人数に応じて、対戦における勝利条件、および各陣営に有利な効果が起こる頻度の少なくとも一方を変更してもよい。例えば、本ゲームが３つの陣営を含むマルチプレイ対戦を提供する場合であって、第１陣営が新規ユーザを２人含み、第２陣営が新規ユーザを含んでおらず、第３陣営が新規ユーザを１人含んでいると仮定する。
【０１８０】
この仮定の場合、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営に対し最も達成容易な勝利条件を設定し、かつ、第２陣営に対し最も達成困難な勝利条件を設定してもよい。さらに、対戦実行部１１２Ｂは、第３陣営の勝利条件を、第１陣営の勝利条件よりも達成困難ではあるが、第３陣営の勝利条件よりも達成容易な条件に設定してもよい。
【０１８１】
また、この仮定の場合、対戦実行部１１２Ｂは、第１陣営に有利な効果を最も高頻度で発生させ、かつ、第２陣営に有利な効果を最も低頻度で発生させる、または第２陣営には該有利な効果が発生しないようにしてもよい。さらに、対戦実行部１１２Ｂは、第３陣営に有利な効果を、第１陣営に有利な効果が起こる頻度と、第２陣営に有利な効果が起こる頻度の間の頻度で発生させてもよい。
【０１８２】
このように、新規ユーザの人数に応じて各陣営に有利不利の差をつけることによって、新規ユーザを陣営に含む利点を生み出すことができる。したがって、古参ユーザに対し、新規ユーザを交えて対戦を行うより強い動機を与えることができる。そして、対戦に参加した新規ユーザに本ゲームの面白さ、特に対戦の面白さを体感させることができる。したがって、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０１８３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、およびデータ管理部２１３）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４、および通信部１１５）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８７】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザの識別情報と、ゲームプログラムに基づくゲームへの登録からの経過時間が所定時間内である第２ユーザ（新規ユーザ）の識別情報と、を互いに対応付けて記憶部（１１０）に記憶させるステップ（Ｓ１４）と、第１ユーザの第１入力操作を受け付けるステップ（Ｓ３０）と、第１入力操作を受け付けた場合、第１ユーザと、第１ユーザ（ホストユーザ）以外の１人以上の第３ユーザ（参加ユーザ）とをマッチングするステップ（Ｓ３６）と、マッチングするステップにおいてマッチングされた第１ユーザおよび第３ユーザを含む対戦を実行するステップ（Ｓ４０）と、第３ユーザに、記憶させるステップにおいて記憶させた第２ユーザが１人以上含まれていた場合、第１ユーザに対して報酬を付与するステップ（Ｓ４４）と、を実行させる。
【０１８８】
これにより、第１ユーザは、互いに対応付けられた第２ユーザを対戦に含めることで報酬を得ることができる。したがって、第１ユーザに対し、第２ユーザとの対応付けおよび対戦を促すことができる。
【０１８９】
ここで、第２ユーザとは、ゲームへの登録からの経過時間が所定時間内であるユーザである。換言すると、第２ユーザとは、比較的新しい新規ユーザである。したがって、上記の処理によれば、新規ユーザが、他のユーザと交流および対戦する機会を増加させることができる。これにより、新規ユーザに他のユーザと交流することの面白さ、および対戦の面白さを体感させることができる。したがって、新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０１９０】
（項目２）  （項目１）において、報酬を付与するステップでは、ゲームをプレイする上で使用可能なゲーム媒体を獲得するために消費されるゲーム内アイテムまたは有価データを、報酬として第１ユーザに付与してもよい。
【０１９１】
これにより、第１ユーザに、新規ユーザとの識別情報の相互の対応付け、および、対戦を行う動機をより強く与えることができるため、新規ユーザの対戦への参加を促進させることができる。したがって、新規ユーザが本ゲームの対戦の面白さを体感する機会が増え、よって新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０１９２】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、対戦を実行するステップは、第１ユーザおよび１名の第３ユーザのペアと、ペア以外の他のユーザ、およびゲームプログラムで規定された動作を行うＮＰＣ（non player character）の少なくとも一方を含むペアとの、対戦を実行してもよい。
【０１９３】
これにより、ゲームプログラムは、第１ユーザおよび第３ユーザにペア対ペアの対戦を提供することができる。したがって、各ユーザは競って、あるいは協力して対戦を行うことになる。これにより、対戦をより戦略性の高いものとすることができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１９４】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、記憶させるステップにおける対応付けが可能なユーザを、第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に、該ユーザが第２ユーザであるか否かが区別可能な状態で表示させるステップを実行させてもよい。
【０１９５】
これにより、第１ユーザが対応付け可能なユーザが新規ユーザであるか否かを容易に判別することができる。したがって、第１ユーザと新規ユーザとの対応付けが行われる機会を増加させることができる。
【０１９６】
（項目５）  （項目１）から（項目４）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、記憶させるステップの後に、第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に、第１入力操作を促す画像を表示させるステップを実行させてもよい。
【０１９７】
これにより、第１ユーザと、該第１ユーザと交流がある第２ユーザとの対戦を促すことができる。したがって、新規ユーザが対戦に参加する機会を増やすことができる。
【０１９８】
（項目６）  （項目１）から（項目５）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１ユーザが前記ゲームにログインしたときに、該第１ユーザに第２ユーザが１人以上対応付けられている場合、該第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に、第１入力操作を促す画像を表示させるステップを実行させてもよい。
【０１９９】
これにより、第１ユーザと、該第１ユーザと交流がある第２ユーザとの対戦を促すことができる。したがって、新規ユーザが対戦に参加する機会を増やすことができる。
【０２００】
（項目７）  （項目１）から（項目６）までのいずれか１項目において、対戦を実行するステップは、マッチングするステップにおいてマッチングされた第３ユーザの中に前記第２ユーザが１人以上含まれており、かつ、対戦において第２ユーザを含む陣営と、前記第２ユーザを含まない陣営とが存在する場合、第２ユーザを含む陣営の前記対戦における勝利条件を、第２ユーザを含まない陣営の対戦における勝利条件よりも達成容易な条件に設定してもよい。
【０２０１】
このように、新規ユーザの有無に応じて各陣営の勝利の容易さに差を生じさせることで、新規ユーザを含んだ陣営が、対戦において勝ちやすくなるようにすることができる。これにより、新規ユーザの対戦への参加を促進させることができる。したがって、新規ユーザが本ゲームの対戦の面白さを体感する機会が増え、よって新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０２０２】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、対戦を実行するステップは、マッチングするステップにおいてマッチングされた第３ユーザの中に第２ユーザが１人以上含まれており、かつ、対戦において第２ユーザを含む陣営と、第２ユーザを含まない陣営とが存在する場合、対戦において、第２ユーザを含む陣営に有利な効果が起こる頻度を、第２ユーザを含まない陣営に有利な効果が起こる頻度よりも高くしてもよい。
【０２０３】
このように、新規ユーザの有無に応じて各陣営に、対戦における有利不利の差を生じさせることで、新規ユーザを含んだ陣営が、対戦において有利になるようにすることができる。これにより、新規ユーザの対戦への参加を促進させることができる。したがって、新規ユーザが本ゲームの対戦の面白さを体感する機会が増え、よって新規ユーザに継続的にゲームをプレイする動機を与えることができる。
【０２０４】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２０５】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２０６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  マッチング部、１１２Ｂ  対戦実行部、１１２Ｃ  フレンド管理部、  １１２Ｄ  報酬付与部、１１３  オブジェクト制御部、１１４  表示制御部、１１５  通信部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３２Ａ  ユーザリスト、１３３  ユーザ情報、１３３Ａ  フレンドリスト、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  同期処理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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