(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、特別遊技を実行すると判定された場合に、図柄の変動パターンとして、変動時間が第１時間である第１の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第１時間よりも長い第２時間である第２の変動パターンが選択されるときとがある。第１の変動パターンが選択された場合、第２の変動パターンが選択された場合とは異なる確率で予告演出が実行される。また、第１の変動パターンが選択された場合と第２の変動パターンが選択された場合とで、異なる予告演出が実行される場合がある。さらに、第１の変動パターンが選択された場合と第２の変動パターンが選択された場合の両方で、共通する所定演出を実行可能である。【選択図】図２０
2020185474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
第１変動パターンと第２変動パターンとを含む複数の変動パターンから何れか１つを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段による判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能であり、
前記特別図柄の変動表示中において、前記特別遊技が実行されることを予告する予告演出を実行可能であり、
前記第１変動パターンであるときは第１予告演出を実行可能であり、前記第２変動パターンであるときは前記第１予告演出とは異なる第２予告演出を実行可能であり、
前記事前演出が実行されるときは前記事前演出が実行されないときよりも前記第２予告演出が実行され易い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定される。この種の遊技機の中には、大当たり遊技を実行すると判定されたことが報知されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出（例えばプレミア演出）を実行可能なものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−９６０９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は、必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点に関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、第１変動パターンと第２変動パターンとを含む複数の変動パターンから何れか１つを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させてから前記判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記判定手段による判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かを事前判定する事前判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記事前判定の結果に基づいて事前演出を実行可能であり、前記特別図柄の変動表示中において、前記特別遊技が実行されることを予告する予告演出を実行可能であり、前記第１変動パターンであるときは第１予告演出を実行可能であり、前記第２変動パターンであるときは前記第１予告演出とは異なる第２予告演出を実行可能であり、前記事前演出が実行されるときは前記事前演出が実行されないときよりも前記第２予告演出が実行され易い。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技状態について説明するための説明図
【図６】特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図
【図７】通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図
【図８】確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図
【図９】装飾図柄の装飾性について説明するための説明図
【図１０】ノーマルリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１１】ノーマルリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１２】キャラＳＰリーチの具体例を示す画面図
【図１３】通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図
【図１４】確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図
【図１５】確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図
【図１６】通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図１７】確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図
【図１８】通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図
【図１９】確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図
【図２０】各種の大当たり予告について説明するための説明図
【図２１】プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図
【図２２】虹色タイトル表示の具体例を示す画面図
【図２３】虹色文字表示の具体例を示す画面図
【図２４】操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図
【図２５】一発告知の具体例を示す遊技機１の概略正面図
【図２６】プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図
【図２７】大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図
【図２８】通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャート
【図２９】確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャート
【図３０】保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図
【図３１】客待ちメニュー画面を例示する画面図
【図３２】大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図
【図３３】メインＲＡＭ１０３の構成およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を例示するブロック図
【図３４】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３５】図３４のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３７】図３５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３８】図３６，３７のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャート
【図３９】図３４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図４０】図３９のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図４１】図３９のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図４２】図３９のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャート
【図４３】遊技制御基板１００において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャート
【図４４】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４５】図４４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４６】図４５のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４７】図４５のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４８】図４７のステップＳ１５３における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図４９】図４７のステップＳ１５４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５０】図４７のステップＳ１５５における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図５１】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図５２】図５１のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャート
【図５３】第１ミッション演出の具体例を示す画面図
【図５４】第２ミッション演出の具体例を示す画面図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１と図２を参照しつつ、遊技機１の概略構成例について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図２は、遊技機１の一部を示す平面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が不図示の発射装置へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域１０を落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。取り出しボタン２３を遊技者が操作すると下皿２９の下面の一部が開口して、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿２８及び下皿２９は、１つの皿で構成されてもよい。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、第１ゲート１５、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、第２ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８か下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動口１１は、常時開放されている始動領域であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す図柄が後述する表示器４の第１特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に表示される。そして、大当たりを示す図柄が停止表示された場合、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件（本実施形態では、大入賞口１３への８個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９．５秒の経過）を満たすまで大入賞口１３が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定の時間間隔で所定回数実行される。
【００２０】
このように、大当たり遊技中には大入賞口１３が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能である。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第１ゲート１５又は第２ゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２３】
なお、以下の説明では、第１ゲート１５又は第２ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、スピーカ２４、演出役物７、盤ランプ２５等が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図４参照）が内蔵されている。
【００２６】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置５の表示画面（以下「液晶画面５」と呼ぶ）は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面５には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、キャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００２７】
スピーカ２４は、液晶表示装置５で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００２８】
演出役物７は、液晶画面５の前方且つ側方に配置されている。演出役物７には、発光素子（例えばＬＥＤ）が内蔵されている。演出役物７は、役物自体の動きと光との両方或いは一方によって所定の演出を行う。演出役物７は、本実施形態では、刀を模した形状に構成されており、刀の柄の部分（下端部）を回動中心として、刀がほぼ直立したように見える初期姿勢（図１参照）と、刀が略水平となるように見える回動姿勢（図１１（Ａ）参照）との間で回動可能に構成されている。
【００２９】
盤ランプ２５及び枠ランプ３７は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３０】
［遊技機１の入力手段］
図２に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６と演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー２７は、遊技者が選択操作やカーソル移動等を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６と演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機１は、演出ボタン２６と演出キー２７の操作によって音量調整や光量調整、所定の演出の出現率の設定変更等を行うことが可能であるが、これらについては、図３１に基づいて後に詳述する。
【００３１】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００３２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１と第２特別図柄表示器４２には、判定結果を示す図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３３】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がどちらも「４」に設定されている。
【００３４】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン（ラウンド遊技の回数であるラウンド数）を表示する。
【００３５】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３６】
［遊技機１の制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００３７】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００３８】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、第１ゲートスイッチ１１４、第２ゲートスイッチ１１５、大入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、普通入賞口スイッチ１１８、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４（図１参照）に対応する４つの普通入賞口スイッチ１２２を備えているが、図４においては、普通入賞口スイッチ１２２を１つだけ表記している。
【００３９】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。第１ゲートスイッチ１１４は、第１ゲート１５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２ゲートスイッチ１１５は、第２ゲート１６に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４０】
大入賞口スイッチ１１６は、大入賞口１３に対する遊技球の入賞を検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１８は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００４１】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１８から検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、遊技盤２の裏側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００４２】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。各種乱数は、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数である。
【００４３】
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。
【００４４】
メインＣＰＵ１０１は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。なお、遊技状態や大当たりの種類については、図６に基づいて後に詳述する。
【００４５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００４６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部１１７を介して大入賞口１３の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００４７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４又は第２ゲートスイッチ１１５からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【００４８】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４８に図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【００４９】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００５０】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６や演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００５１】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、制御用ＲＡＭ１４３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４５等を有して構成されている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を実現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用ＲＡＭ１４３は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５２】
ＶＤＰ１４４は、液晶画面５に表示される演出画像を生成する。音響ＤＳＰ１４５は、スピーカ２４から出力される音響データを生成する。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドや制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４や音響ＤＳＰ１４５に出力して、これらの動作を制御する。
【００５３】
図には示されていないが、ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置５に出力する出力回路等を有して構成されている。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置５に出力する。
【００５４】
また、図には示されていないが、音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【００５５】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７、盤ランプ２５、枠ランプ３７等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプＲＡＭ１５３は、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００５６】
ランプＲＯＭ１５２には、発光パターンデータや動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、演出役物７に内蔵された発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物７等の動作パターンを示すデータである。
【００５７】
ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７の発光素子、盤ランプ２５、枠ランプ３７の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１５３に読み出して、演出役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【００５８】
また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６や演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。
【００５９】
［変動演出について］
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示中において、液晶画面５において各種の演出が行われるが、ここでは、第１特別図柄の変動表示中に行われる変動演出の概要説明を行う。
【００６０】
遊技機１では、第１始動口１１に遊技球が入賞すると第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示された後に第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面５では、第１特別図柄の変動表示に伴って、装飾図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（例えば図１０参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される（例えば図１１（Ｈ）参照）。
【００６１】
このような図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面５には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された装飾図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へのスクロールするように変動表示される（例えば図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄（左図柄と右図柄）が完全には停止しないように擬似停止する。なお、擬似停止は、装飾図柄をほとんど移動させずにその場で微動させる演出であり、以下の説明では、装飾図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【００６２】
左図柄と右図柄が擬似停止する際、これらの図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止すればリーチ成立となり、同一の装飾図柄が３つ揃うことに対する期待感を遊技者に感じさせるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する装飾図柄を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄かリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【００６３】
なお、このリーチ演出には、装飾図柄以外に、キャラクタやアイテムといった他の演出画像が用いられる場合がある（図１０（Ｇ）参照）。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる図柄変動において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【００６４】
リーチ演出については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３４３」）を示す３つの装飾図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、バラケ目（例えば「１５４」）を示す３つの装飾図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【００６５】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、その第１特別図柄判定と第１特別図柄の変動表示が直ちに開始される。
【００６６】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、大当たりを示す態様（例えば「３３３」や「７７７」といったゾロ目）で３つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの装飾図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【００６７】
［アイコンについて］
特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には、第１始動口１１や第２始動口１２に遊技球が入賞したとしても、この入賞を契機とする特別図柄判定や図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このため、遊技機１では、第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞しても第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）や図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、所定数（本実施形態では「４」）を超えない範囲で第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が保留されて、その保留数が第１特別図柄保留表示器４３（又は第２特別図柄保留表示器４４）に表示される。
【００６８】
これに対して、液晶画面５には、特別図柄判定や図柄の変動表示が保留されていることを示唆する演出画像である保留アイコンが表示される表示領域として、第１保留アイコン表示領域５１および第２保留アイコン表示領域５２が設けられている（図１参照）。
【００６９】
第１保留アイコン表示領域５１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第１保留アイコン表示領域５１には、第１特別図柄保留表示器４３（図３参照）が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００７０】
第２保留アイコン表示領域５２は、第２特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンが表示される領域である。この第２保留アイコン表示領域５２には、第２特別図柄保留表示器４４（図３参照）が示す第２特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。
【００７１】
図１には、第１特別図柄判定の保留数が「３」であることを示唆するために第１保留アイコン表示領域５１に３個の保留アイコンが表示されると共に、第２特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために第２保留アイコン表示領域５２に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【００７２】
また、液晶画面５には、第１特別図柄または第２特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像（以下「当該アイコン」と呼ぶ）を表示する表示領域として、当該領域５３が設けられている（図１参照）。
【００７３】
遊技機１では、保留されている第１特別図柄判定の権利を消化すべく図柄の変動表示が開始されるに際して、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン（当該領域５３に最も近い保留アイコン）が第１保留アイコン表示領域５１から当該領域５３に移動する。そして、第１保留表示領域５１に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第１保留アイコン表示領域５１内において、当該領域５３側にシフトする。
【００７４】
なお、このようなシフト処理は、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第２保留アイコン表示領域５２に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。
【００７５】
第１始動口１１（又は第２始動口１２）に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコンが第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示される。そして、この第１保留アイコン表示領域５１（又は第２保留アイコン表示領域５２）に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定と特別図柄の変動表示が行われるのに際して、保留アイコンが当該領域５３に移動して、特別図柄が変動表示されていることを示唆する当該アイコンとして当該領域５３に表示される。
【００７６】
なお、第１保留アイコン表示領域５１には、例えば、通常アイコンや特別アイコンが表示される。ここで、通常アイコンは、デフォルトの保留アイコンであって、例えば白色の保留アイコンである。特別アイコンは、大当たり信頼度を示唆する保留アイコンであって、白色以外の色で表示される保留アイコンがこれに該当する。本実施形態における特別アイコンは、示唆する大当たり信頼度が低いものから高いものへ順に並べると、青色の保留アイコン（青保留）、緑色の保留アイコン（緑保留）、赤色の保留アイコン（赤保留）、金色の保留アイコン（金保留）、虹色の保留アイコン（虹保留）の順となり、それぞれの大当たり信頼度は、５％、１５％、５０％、７５％、１００％である（図３０参照）。
【００７７】
通常アイコンは、その保留アイコンに対応する特別図柄判定が消化されるまで、すなわち、通常アイコンが当該領域５３に移動してから当該領域５３から消去されるまで、その表示態様が変化しない場合がある。また、保留アイコンが例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示される場合に、始めから特別アイコンとして表示される場合がある。また、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示された通常アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３において特別アイコンに変化する場合や、例えば第１保留アイコン表示領域５１に表示されている特別アイコンが第１保留アイコン表示領域５１又は当該領域５３においてより上位の特別アイコンに変化する場合もある。以下の説明では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出のことを「事前演出」と言う。
【００７８】
一方の第２保留アイコン表示領域５２には、第１保留アイコン表示領域５１と同様に、通常アイコンや特別アイコンが表示される。このため、第２保留アイコン表示領域５２に表示される保留アイコンに関する説明は省略する。
【００７９】
［遊技状態について］
以下、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図５は、遊技状態について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機１は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８０】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される（図６（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８１】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／５０）に設定される（図６（Ａ）参照）。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８２】
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば約１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口１２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．６秒×３回）に設定される。
【００８３】
特別図柄の変動時間に関して各遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定され易い。
【００８４】
なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口１２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口１２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８５】
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第２始動口１２への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８６】
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１には入賞せず、第２始動口１２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口１２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８７】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００８８】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。なお、本実施形態の遊技機１は、確変ループタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、大当たり遊技終了後は、基本的に次の大当たりまで確変遊技状態が継続する。
【００８９】
なお、遊技状態が確変遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第１始動口１１よりも第２始動口１２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このことは、時短遊技状態にて遊技が制御される場合も同様であり、確変遊技状態や通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９０】
確変遊技状態において第２特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され、第２特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される。
【００９１】
一方、通常遊技状態において、第１特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。そして、この時短遊技状態において、特別図柄判定（基本的には第２特別図柄判定）が５０回（図５における規定回数の一例）行われても大当たりと判定されることがなければ、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
【００９２】
なお、時短遊技状態において、５０回以内の第２特別図柄判定において大当たりと判定され、第２特別図柄として「確変大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技の終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される。また、第２特別図柄として「通常大当たり」を示す大当たり図柄が停止表示された場合には、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了後に、再び時短遊技状態にて遊技が制御されることになる。
【００９３】
ここまでの説明から明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態、確変遊技状態、及び時短遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。なお、大当たり遊技を実行した後は、確変遊技状態および時短遊技状態の２種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態にて遊技を制御可能である。
【００９４】
なお、他の実施形態では、例えば、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される大当たりを新たに設けて、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御可能な構成を採用してもよい。
【００９５】
［乱数を用いた特別図柄判定について］
次に、図６を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いた特別図柄判定について説明する。ここで、図６は、特別図柄判定に使用される各種乱数について説明するための説明図である。
【００９６】
図６（Ａ）に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理（図３９のステップＳ３０９）に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
【００９７】
本実施形態では、低確率状態に関して、「０」と「１」の２個の当選値がメインＲＯＭ１０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、低確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら２つの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態に関して、本実施形態では「０」〜「７」の８個の当選値がメインＲＯＭ１０２に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに取得した大当たり乱数がこれら８個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。
【００９８】
なお、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も本実施形態では「０」〜「３９９」である。このため、低確率状態での大当たり確率は１／２００（＝２／４００）であり、高確率状態での大当たり確率は１／５０（＝８／４００）である。このため、本実施形態では、高確率状態のときには、低確率状態のときに比べて４倍大当たりとなり易い。
【００９９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１００】
（第１特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図６（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１始動口入賞による大当たりの種類として、「１６Ｒ確変大当たり」、「６Ｒ確変大当たり」、「６Ｒ通常大当たり」の３種類が用意されている。ここで、「１６Ｒ確変大当たり」（１６Ｒ確変）は、１６回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「６Ｒ確変大当たり」（６Ｒ確変）は、６回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「６Ｒ通常大当たり」（６Ｒ通常）は、６回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【０１０１】
図６（Ｂ）に例示されるように、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、１６Ｒ確変に対して「０」〜「９」の１０個の乱数値が記憶され、６Ｒ確変に対して「１０」〜「１１９」の１１０個の乱数値が記憶され、６Ｒ通常に対して「１２０」〜「１９９」の８０個の乱数値が記憶されている。
【０１０２】
なお、本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「０」〜「１９９」に設定されている。このため、第１始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が１６Ｒ確変に決定される割合は５％（＝１０／２００×１００）であり、大当たりの種類が６Ｒ確変に決定される割合は５５％（＝１１０／２００×１００）であり、大当たりの種類が６Ｒ通常に決定される割合は４０％（＝８０／２００×１００）である。
【０１０３】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第１特別図柄として１６Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ１が停止表示される割合は５％であり、６Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｘ２が停止表示される割合は５５％であり、６Ｒ通常を示す大当たり図柄Ｘ３が停止表示される割合は４０％である。
【０１０４】
なお、これら３種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口１３に遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出され、８個の遊技球が入賞すると１回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、１６Ｒ確変では、遊技者が１９２０個（＝１５×８×１６）の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、６Ｒ通常と６Ｒ確変では、遊技者が７２０個（＝１５×８×６）の賞球を獲得可能である。
【０１０５】
（第２特別図柄判定に係る大当たりの種類）
図６（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２始動口入賞による大当たりの種類として、「１６Ｒ確変大当たり」、「８Ｒ確変大当たり」、「４Ｒ確変大当たり」、「８Ｒ通常大当たり」の４種類が用意されている。ここで、「１６Ｒ確変大当たり」（１６Ｒ確変）となった場合に行われる大当たり遊技とその後の遊技状態は、大当たり図柄Ｘ１が停止表示された場合と同じである。一方、「８Ｒ確変大当たり」（８Ｒ確変）は、８回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「４Ｒ確変大当たり」（４Ｒ確変）は、４回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「８Ｒ通常大当たり」（８Ｒ通常）は、８回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態で遊技が制御される大当たりである。
【０１０６】
図６（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、その大当たりの種類を決定するための乱数値がメインＲＯＭ１０２に記憶されている。具体的には、１６Ｒ確変に対して「０」〜「７９」の８０個の乱数値が記憶され、８Ｒ確変に対して「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が記憶され、４Ｒ確変に対して「１１０」〜「１１９」の２０個の乱数値が記憶され、８Ｒ通常に対して「１２０」〜「１９９」の８０個の乱数値が記憶されている。
【０１０７】
ここで、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲が、第２特別図柄判定に係る図柄乱数の取り得る範囲と共通している。このため、第２始動口入賞に応じて大当たりと判定された場合、大当たりの種類が１６Ｒ確変に決定される割合は４０％（＝８０／２００×１００）であり、大当たりの種類が８Ｒ確変に決定される割合は１０％（＝２０／２００×１００）であり、大当たりの種類が４Ｒ確変に決定される割合は同じく１０％（＝２０／２００×１００）であり、大当たりの種類が８Ｒ通常に決定される割合は４０％（＝８０／２００×１００）である。
【０１０８】
このため、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、第２特別図柄として１６Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ１が停止表示される割合は４０％であり、８Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ２が停止表示される割合は１０％であり、４Ｒ確変を示す大当たり図柄Ｙ３が停止表示される割合は１０％であり、８Ｒ通常を示す大当たり図柄Ｙ４が停止表示される割合は４０％である。
【０１０９】
なお、これら４種類の大当たりを遊技者が獲得可能な賞球数で比較した場合、以下のことが言える。すなわち、例えば、大入賞口１３に遊技球が入賞する毎に１５個の賞球が払い出され、８個の遊技球が入賞すると１回の長開放ラウンド遊技が終了すると仮定した場合に、１６Ｒ確変では、大当たり図柄Ｘ１が停止表示された場合と同様、遊技者が１９２０個（＝１５×８×１６）の賞球を獲得可能である。また、同様の仮定において、８Ｒ確変と８Ｒ通常では、遊技者が９６０個（＝１５×８×８）の賞球を獲得可能である。また、４Ｒ確変では、遊技者が４８０個（＝１５×８×４）の賞球を獲得可能である。
【０１１０】
このように、本実施形態の遊技機１は、大当たり遊技として、遊技者が４８０個の賞球を獲得可能な４Ｒの大当たり遊技と、遊技者が７２０個の賞球を獲得可能な６Ｒの大当たり遊技と、遊技者が９６０個の賞球を獲得可能な８Ｒの大当たり遊技と、遊技者が１９２０個の賞球を獲得可能な１６Ｒの大当たり遊技とを実行可能である。
【０１１１】
なお、本実施形態では、奇数図柄（１図柄、３図柄、５図柄、７図柄、９図柄）が確変図柄として機能し、偶数図柄（２図柄、４図柄、６図柄、８図柄）が通常図柄として機能する。そして、７図柄は、１６Ｒ確変となった場合にしか当たり報知演出に使用されることがない。このため、通常遊技状態または確変遊技状態において、１６Ｒ確変に対応する大当たり図柄Ｘ１，Ｙ１が本停止する際には「７７７」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が本停止し、他の確変大当たりに対応する大当たり図柄Ｘ２，Ｙ２，Ｙ３が本停止する際には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」といった７図柄とは異なる奇数図柄のゾロ目を示す３つの装飾図柄が本停止する。また、６Ｒ通常や８Ｒ通常に対応する大当たり図柄Ｘ３，Ｙ４が本停止する際には、偶数図柄のゾロ目を示す３つの装飾図柄が本停止する。
【０１１２】
［通常遊技状態における演出の流れ］
以下、図７を参照しつつ、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、第１特別図柄の変動表示が開始されてから第１特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図７は、通常遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
【０１１３】
上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１への遊技球の入賞を狙った左打ちを行うことになる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定を実行する。この第１特別図柄判定では、図６に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第１特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第１特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第１特別図柄の変動時間が決まることになる。
【０１１４】
これに対して、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信し、この情報に基づいて、液晶画面５、スピーカ２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。
【０１１５】
第１特別図柄判定が行われると、液晶画面５では、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される（図７（Ａ）参照）。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる（図７（Ｂ）参照）。このリーチ無し演出としては、左図柄として２図柄が擬似停止した後に右図柄として５図柄が擬似停止する演出、左図柄としての６図柄と右図柄としての４図柄が同時に擬似停止する演出が例として挙げられる。このリーチ無し演出が行われると、大抵は、バラケ目を示す３つの装飾図柄が擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる（図７（Ｃ）参照）。
【０１１６】
一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し（図７（Ｄ）参照）、ノーマルリーチ演出（以下「ノーマルリーチ」と略称する）が行われる（図７（Ｅ）参照）。このノーマルリーチ演出は、２つのリーチ図柄を結ぶ有効ライン上にリーチ図柄と同じ中図柄が停止することに対する遊技者の期待感を高めるリーチ演出である（図１０（Ｄ）参照）。このノーマルリーチが行われる場合、高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。例えば、３図柄でリーチが成立している場合（図１０（Ｃ）参照）、中図柄として３図柄が有効ライン上に擬似停止してから２つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、「３３３」の図柄揃いとなって大当たりが報知される（図７（Ｈ）参照）。一方、有効ライン上にリーチ図柄とは異なる中図柄が擬似停止してから２つのリーチ図柄と共に本停止した場合には、例えば「３４３」といったリーチハズレ目が停止表示されてハズレが報知される（図７（Ｃ）参照）。
【０１１７】
その一方で、リーチ図柄と同じ装飾図柄が有効ラインを通過した後も中列のスクロール表示が継続されると、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチ演出（以下「キャラＳＰリーチ」と略称する）へとリーチ演出が発展することになる（図７（Ｆ）参照）。このキャラＳＰリーチは、ノーマルリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。本実施形態におけるキャラＳＰリーチでは、以下のような演出が行われる。すなわち、キャラＳＰリーチに発展すると、図には示されていないが、「敵から宝箱を奪取せよ！」といったメッセージを表示するキャラＳＰリーチに係るタイトル表示が行われる。そして、自分のキャラクタ（以下「自キャラ」と呼ぶ）と敵のキャラクタ（以下「敵キャラ」と呼ぶ）とが宝箱を奪い合う様子を表す争奪演出が行われる（図７（Ｆ−１）、図１２（Ａ）参照）。
【０１１８】
そして、この争奪演出の結果演出として、争奪失敗演出（図７（Ｆ−２）参照）または争奪成功演出（図７（Ｆ−５）参照）が行われる。ここで、争奪失敗演出は、例えば、敵キャラとの争奪に敗れる様子を表す演出表示として構成されている（図１２（Ｂ）参照）。この奪取失敗演出が実行されると、前段演出としてのキャラＳＰリーチから後段演出としてのＳＰＳＰリーチ演出（以下「ＳＰＳＰリーチ」と略称する）に発展することを示唆する発展示唆演出（図７（Ｆ−４）参照）、又はキャラＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出（図７（Ｆ−３）参照）が行われる。この非発展示唆演出は、例えば、宝箱を奪い取った敵キャラが逃亡する様子を表す演出表示として構成されている（図１２（Ｃ）参照）。この非発展示唆演出が行われた場合には、大当たりが報知される可能性はなく、リーチハズレ目（例えば「３４３」）が擬似停止してから本停止することによってハズレが報知される（図７（Ｇ）参照）。一方、発展示唆演出は、例えば、味方のキャラクタ（味方キャラ）が自キャラを助けに来て自キャラが立ち上がり、その後に、逃亡した敵キャラを追いかける様子を表す演出表示として構成されている（図１２（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。そして、この発展示唆演出が行われると、逃亡した敵キャラを自キャラが発見して自キャラと敵キャラとのバトルが繰り広げられる様子を表すＳＰＳＰリーチへと発展することになる（図７（Ｉ）参照）。
【０１１９】
このＳＰＳＰリーチは、ノーマルリーチやＳＰリーチに比べて大当たり信頼度が高いリーチ演出であり、自キャラが敵キャラとのバトルに勝利すると図柄揃いとなって大当たりが報知され（図７（Ｈ）参照）、自キャラが敵キャラに敗北するとリーチハズレ目が擬似停止してから本停止してハズレが報知される（図７（Ｇ）参照）。
【０１２０】
ここまでの説明から明らかなように、奪取失敗演出（図７（Ｆ−２）参照）は、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合とハズレである場合の両方において実行可能であるものの、非発展示唆演出へと演出が進行して行くと、その後に大当たり報知が行われることはない。その一方で、奪取失敗演出から発展示唆演出へと演出が進行した場合には、その後のＳＰＳＰリーチにて、大当たり報知が行われる場合とハズレ報知が行われる場合とがある。すなわち、非発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されていないのに対して、発展示唆演出へと演出が進行した場合には、大当たりの可能性が残されている。
【０１２１】
このため、争奪失敗演出が行われた場合に、遊技者は、非発展示唆演出ではなく発展示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１２２】
一方、奪取成功演出（図７（Ｆ−５）参照）は、例えば、自キャラが敵キャラに競り勝って宝箱の奪取に成功する様子を表す演出表示として構成されており（図１２（Ａ）及び（Ｈ）参照）、この奪取成功演出が行われた場合、中列の図柄列のスクロール速度が低下していく様子を表す演出表示が行われることなく、奪取成功演出の直後にゾロ目を形成する３つの装飾図柄が擬似停止してから速やかに本停止することになる（図１２（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０１２３】
このように、奪取成功演出が行われると、大当たり遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出が実行されることになる。このため、争奪演出に発展した場合、遊技者は、先ずは、奪取失敗演出ではなく奪取成功演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０１２４】
なお、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合がある（図７（Ｋ）参照）。この次回予告は、後にＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する演出であり、次回予告が行われると、キャラＳＰリーチを経由せずに、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展することになる（図７（Ｅ），（Ｋ），（Ｉ）参照）。
【０１２５】
一方、第１特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり（図６（Ｂ）の１６Ｒ確変）に当選している場合の一部において、リーチ無し演出（図７（Ｂ）参照）が行われた後に、突当たり演出（図７（Ｊ）参照）が行われて直後に大当たり報知（図７（Ｈ）参照）が行われる場合がある。この突当たり演出は、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の１つであり、図１３に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄（本実施形態では確変図柄）が揃う演出として構成されている。突当たり演出は、ゾロ目を形成する３つの確変図柄がいきなり飛び出してくる演出として構成されているため、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する示唆演出としての機能を有している。
【０１２６】
このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０１２７】
なお、本実施形態では、第１特別図柄判定に係る大当たりが１６Ｒ確変や６Ｒ確変である場合に突当たり演出を実行可能である一方で、６Ｒ通常である場合には突当たり演出を実行しない構成が採用されている。このような構成を採用することで、突然図柄が揃ったことに対する驚きを遊技者に与えることができ、また、大当たり遊技終了後に、６Ｒ通常に比べてより有利な遊技状態（確変遊技状態）で遊技が制御されることから、大当たりとなったことに対する遊技者の喜びを効果的に向上させることができる。
【０１２８】
これに対して、他の実施形態では、１６Ｒ確変である場合に限り突当たり演出を実行可能とし、６Ｒ確変や６Ｒ通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、大当たりの種類に関わらず、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合において、通常図柄として機能する偶数図柄がいきなり揃う突当たり演出を行った際に、確変大当たりを望んでいた遊技者に対して十分な喜びを感じさせることができず、結果として、高い演出効果を得られない可能性がある。このため、少なくとも、確変大当たりである場合に突当たり演出を実行可能とする一方で、通常大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用するのが好ましい。
【０１２９】
なお、図７に例示した一連の演出に関して、図７（Ａ）の変動開始から図７（Ｈ）の大当たり報知に至るまでの演出の流れや、図７（Ａ）の変動開始から図７（Ｃ），（Ｇ）のハズレ報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第１特別図柄の変動パターンに基づいて、サブＣＰＵ１３１により設定される。
【０１３０】
また、図７に基づいて説明した具体的な演出は単なる一例であって、各演出は他の演出であってもよい。例えば、争奪演出は、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われそうになりながらも奪い返そうとする様子を表す演出表示を行う演出であってもよい。この場合、自キャラが敵キャラから携帯電話を奪い返すことに成功する様子を表す演出表示を行う演出を奪取成功演出として実行し、逆に、自キャラが敵キャラに携帯電話を奪われる様子を表す演出表示を行う演出を奪取失敗演出として実行することが考えられる。また、キャラＳＰリーチは、争奪演出から始まるような演出ではなく、単に、自キャラがリーチ図柄とは異なる中図柄を破壊しようとする様子を表す演出表示を行う演出であって、破壊に成功すれば図柄揃いとなり、破壊に失敗すればリーチハズレ目が表示されるような演出であってもよい。
【０１３１】
また、他の実施形態では、リーチ成立からノーマルリーチを経由せずにキャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに直接発展する演出パターンが用意されていてもよい。
【０１３２】
［確変遊技状態における演出の流れ］
次に、図８を参照しつつ、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、第２特別図柄の変動表示が開始されてから第２特別図柄が停止表示されるまでの間に行われる演出の流れについて説明する。ここで、図８は、確変遊技状態における演出の流れを例示した流れ図である。
【０１３３】
上述したように、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口１２への遊技球の入賞を狙った右打ちを行うことになる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定を実行する。この第２特別図柄判定では、図６に基づいて上述した大当たりか否かを判定する処理や大当たりである場合に大当たりの種類を決定する処理の他に、第２特別図柄の変動パターンを選択する処理が含まれており、第２特別図柄の変動パターンが選択されることによって、第２特別図柄の変動時間が決まることになる。
【０１３４】
これに対して、サブＣＰＵ１３１は、第２特別図柄判定の結果を示す情報を含む変動開始コマンドを遊技制御基板１００から受信し、この情報に基づいて、液晶画面５、スピーカ２４、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７といった各種の演出手段を用いて行われる演出の演出パターンを設定する。そして、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０が、この設定に基づく演出を実現するための処理を行う。
【０１３５】
第２特別図柄判定が行われると、液晶画面５では、第２特別図柄の変動表示の開始に伴って、装飾図柄の変動表示が開始される（図８（Ａ）参照）。ここで、リーチ無し演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄がリーチを形成しない態様で擬似停止するリーチ無し演出が行われる（図８（Ｂ）参照）。このリーチ無し演出は、図７（Ｂ）に基づいて説明したリーチ無し演出と類似したものとすることができるため、ここでの詳細な説明は省略する。このように、確変遊技状態でリーチ無し演出が行われた場合、大抵は、バラケ目を形成する３つの装飾図柄が擬似停止してからそのまま本停止するハズレ報知演出が行われる（図８（Ｃ）参照）。
【０１３６】
一方、リーチ有り演出を行うことが図柄変動開始時に決定されている場合、例えば、左図柄および右図柄として互いに共通する装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し（図８（Ｄ）参照）、バトルリーチ演出（以下「バトルリーチ」と略称する）が行われる（図８（Ｅ）参照）。このバトルリーチ演出は、自キャラと敵キャラとがバトルを行うリーチ演出であり、自キャラが敵キャラに勝利する様子を表す勝利示唆演出（図８（Ｆ）参照）が行われると、確変大当たりが報知される（図８（Ｇ）参照）。本実施形態の遊技機１では、確変遊技状態において、奇数図柄（１図柄、３図柄、５図柄、７図柄、９図柄）が確変図柄として機能し、偶数図柄（２図柄、４図柄、６図柄、８図柄）が通常図柄として機能する。このため、図８（Ｇ）の確変大当たり報知では、奇数図柄で図柄揃いとなった３つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する演出表示が行われる。
【０１３７】
なお、勝利示唆演出は、第２特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に行われ、この勝利示唆演出が行われて確変大当たりが報知された場合、確変遊技状態が継続することになる。
【０１３８】
一方、バトルリーチに続いて、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出（図８（Ｈ）参照）が行われる場合がある。ここで、第２特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合には、偶数図柄で図柄揃いとなった３つの装飾図柄が擬似停止してから本停止する通常当たり報知が行われる（図８（Ｉ）参照）。なお、通常大当たり報知に用いる装飾図柄の表示態様はこれに限定されるものではなく、例えば、「２４６」といったバラケ目を通常大当たり報知に用いるようにしてもよい。
【０１３９】
また、第２特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、敗北示唆演出に続いて、復活演出（図８（Ｊ）参照）が行われることがある。この復活演出は、敵キャラに敗北して倒れていた自キャラが味方キャラの出現により復活して立ち上がる様子を表す演出表示を行う演出として構成されている。この復活演出が行われた場合、上述した勝利示唆演出（図８（Ｆ）参照）が行われて、確変大当たり報知（図８（Ｇ）参照）が行われる。
【０１４０】
なお、本実施形態では、大当たり図柄Ｙ１（図６（Ｃ）参照）が停止表示されることになる１６Ｒ確変である場合にしか復活演出を行わないようになっており、復活演出が行われた時点で、１６Ｒ確変の当選が濃厚となる。このため、復活演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出（以下「大当たり予告」と呼ぶ）と捉えることができる。なお、大当たり予告は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行可能な演出であって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が１００％の演出である。本実施形態では、復活演出以外にも多くの大当たり予告が用意されているが、本明細書中において、これらの大当たり予告についても適宜説明を行っていく。
【０１４１】
また、本実施形態の遊技機１は、バトルタイプと呼ばれる遊技機として構成されており、確変遊技状態において、確変大当たりや通常大当たりといった何らかの大当たりに当選していなければリーチが成立しないように構成されており、自キャラが敵キャラに勝利すれば確変遊技状態が継続し、自キャラが敵キャラに敗北すれば確変遊技状態が終了して時短遊技状態に転落するという、分かり易いゲーム性になっている。
【０１４２】
一方、第２特別図柄判定が行われた結果として確変大当たり（図６（Ｃ）の１６Ｒ確変）に当選している場合の一部において、リーチ無し演出（図８（Ｂ）参照）が行われた後に、突当たり演出（図８（Ｋ）参照）が行われて直後に確変大当たり報知（図８（Ｇ）参照）が行われる場合がある。この突当たり演出は、第２特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに先立って、大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の１つであり、図１５に基づいて後に詳述するが、いきなり図柄（確変図柄）が揃う演出として構成されている。
【０１４３】
このように、リーチ無し演出を行った直後に突当たり演出を行うことで、リーチが成立していないことに基づいて大当たりを全く期待していなかった遊技者に意外性と驚きを感じさせることが可能であり、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０１４４】
なお、本実施形態では、確変遊技状態において、第２特別図柄判定に係る大当たりが１６Ｒ確変、８Ｒ確変、４Ｒ確変である場合に突当たり演出を実行可能であり、８Ｒ通常である場合には突当たり演出を実行しない構成を採用している。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態において、１６Ｒ確変である場合にのみ突当たり演出を実行可能とし、８Ｒ確変、４Ｒ確変、８Ｒ通常といった他の大当たりである場合には突当たり演出を実行しない構成を採用してもよい。また、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。
【０１４５】
なお、図８に例示した一連の演出に関して、図８（Ａ）の変動開始から図８（Ｃ）のハズレ報知に至るまでの演出の流れ、図８（Ａ）の変動開始から図８（Ｇ）の確変当たり報知に至るまでの演出の流れ、図８（Ａ）の変動開始から図８（Ｉ）の通常当たり報知に至るまでの演出の流れは、大当たり遊技を実行するか否かの判定結果、リーチ有り演出を行うか否かの決定結果、第２特別図柄の変動パターンに基づいて、サブＣＰＵ１３１により設定される。
【０１４６】
［装飾図柄の装飾性について］
次に、図９を参照しつつ、通常遊技状態と確変遊技状態における装飾図柄の装飾性について説明する。ここで、図９は、装飾図柄の装飾性について説明するための説明図である。
【０１４７】
（通常遊技状態での装飾図柄の装飾性）
通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第１特別図柄の変動表示中における各演出区間において、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には表れていないが、大きい数字にキャラクタが付された装飾図柄が表示される。このことは、第１特別図柄の変動表示に伴うノーマルリーチ中についても同様である（図１０（Ｄ）参照）。
【０１４８】
その一方で、第１特別図柄の変動表示に伴うキャラＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中においては、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が表示される。すなわち、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチへと発展するような場合には、キャラクタが付された大きな数字からなる装飾図柄からキャラクタが外れ、その装飾図柄（数字）が小さくなりながら画面中央から画面周辺部へと移動する（例えば図１０（Ｅ）〜（Ｇ）参照）。
【０１４９】
また、第１特別図柄の停止表示に伴って大当たりまたはハズレを報知する態様の装飾図柄を停止表示させる当落報知時には、リーチ前と共通する表示態様の装飾図柄が表示される（例えば図１１（Ｅ），（Ｈ）参照）。このため、キャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、例えば、装飾図柄の表示態様に関して、図１０（Ｆ）に例示されているのとは逆の変化が生じる。すなわち、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄が大きくなりながら画面周辺部から画面中央へと移動し、これに伴い、装飾図柄（数字）にキャラクタが付される。
【０１５０】
ここまでの説明から明らかなように、通常遊技状態においては、装飾図柄を構成する数字が大きく且つキャラクタが付されている装飾図柄が表示されるリーチ前、ノーマルリーチ中、当落報知時が、装飾図柄の装飾性が高いと言える。その一方で、キャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチでは、キャラクタやアイテムといった装飾図柄とは異なるオブジェクトを用いた演出が展開されることから、この演出の妨げとならないように、キャラクタが付されていない小さな数字からなる装飾図柄を画面周辺部に表示することで、装飾図柄が上記の演出に用いられる演出画像の視認性を低下させるのを抑制している。
【０１５１】
（確変遊技状態での装飾図柄の装飾性）
確変遊技状態で遊技が制御されているときには、第２特別図柄の変動表示中における各演出区間において、図９に示されるように、以下のような表示態様の装飾図柄が表示される。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてからリーチ成立となるまでの演出期間であるリーチ前には、図には示されていないが、大きい数字にキャラクタが付されていない装飾図柄が表示される（例えば図１４（Ｃ）参照）。このことは、第２特別図柄の本停止に伴って第２特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を本停止させる当落報知時についても同様である。
【０１５２】
なお、確変遊技状態では、確変図柄でリーチが成立するのか、或いは、通常図柄でリーチが成立するのかが遊技者の１番の興味の対象である。また、確変遊技状態では通常遊技状態に比べて大当たり確率が高く（図６（Ａ）参照）、確変遊技状態における第２特別図柄の変動時間が、通常遊技状態における第１特別図柄の変動時間よりも相対的に短く、確変遊技状態では、テンポ良く演出が展開され、大当たり遊技が終了した後に、比較的短時間で当落が報知されることになる。これらのことから、確変遊技状態においては、装飾図柄の装飾性を必要以上に高める必要性が低く、本実施形態では、装飾図柄を構成する数字にキャラクタを付さない構成が採用されている。
【０１５３】
一方、確変遊技状態において、リーチが成立してバトルリーチに発展した場合には、液晶画面５の画面中央部にて自キャラと敵キャラとのバトルが展開される。このため、キャラクタが付されていないとは言え大きな数字の装飾図柄を画面中央部に表示してしまうと、バトル演出の妨げとなる。このため、バトルリーチ中においては、通常遊技状態におけるキャラＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中と同様に、装飾図柄を小さくして画面周縁部に表示することとしている。
【０１５４】
図９の表記から明らかなように、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時は、装飾図柄を構成する数字が大きく表示されるという点で通常遊技状態におけるリーチ前や当落報知時と共通するものの、キャラクタが付されていない点で相違する。また、通常遊技状態におけるキャラＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中と比較すると、キャラクタが付されていないという点では共通するものの、装飾図柄を構成する数字が大きいという点で相違する。これらのことから、確変遊技状態におけるリーチ前や当落報知時に表示される装飾図柄は、その装飾性が中程度であると言える。一方、バトルリーチ中は、装飾図柄を構成する数字が小さく、且つキャラクタが付与されていない点でキャラＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中と異なるため、バトルリーチ中に表示される装飾図柄の装飾性は、低いと言える。
【０１５５】
このように、本実施形態の遊技機１は、液晶画面５で行われる表示演出に応じて、装飾図柄の装飾性を変更すべく、装飾図柄の表示態様を変化させる制御が行われる。
【０１５６】
［具体例：ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに発展するパターン］
図１０，１１は、ノーマルリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する演出の具体例を示す画面図である。
【０１５７】
図１０（Ａ）には、第１保留アイコン表示領域５１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域５３に表示された当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。
【０１５８】
第１特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。これに応じて、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンを当該領域５３にシフトさせ、２つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の変動表示が開始される（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１５９】
ここで、装飾図柄の変動表示が開始される際に、ノーマルリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展させる変動演出パターンが設定されている場合、例えば以下のような演出が行われる。
【０１６０】
すなわち、装飾図柄の変動表示から所定時間が経過すると、先ずは左図柄として３図柄が擬似停止し、続いて右図柄として同じ３図柄が擬似停止して、リーチ成立となる（図１０（Ｃ）参照）。このようにしてリーチが成立すると、上述したノーマルリーチが行われる（図１０（Ｄ）参照）。
【０１６１】
このノーマルリーチ中において、中列の図柄列がスクロール表示された結果としてリーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ラインを通過した場合、その後に中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、ＳＰＳＰリーチに発展する場合がある（図１０（Ｅ）〜（Ｇ）参照）。その際、液晶画面５の中央に大きく表示されていた３つの図柄列が、リーチ状態を保ったまま縮小されて液晶画面５の左上端の領域へと移動する（図１０（Ｆ）参照）。このようにして３つの図柄列の大きさ及び表示領域が変更されると、液晶画面５の画面中央の領域を用いてＳＰＳＰリーチが実行される（図１０（Ｇ）参照）。図１０（Ｇ）には、２人の自キャラと敵キャラとが対峙している様子が示されているが、ＳＰＳＰリーチに発展すると、先ず、「決戦  〇〇〇ＶＳ×××」といったＳＰＳＰリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される。
【０１６２】
このようにしてＳＰＳＰリーチが行われている際に、ＳＰＳＰリーチの終盤になると、操作促進演出が行われる（図１０（Ｈ）参照）。この操作促進演出は、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す演出であり、具体的には、例えば、演出ボタン２６を模したボタン画像と、操作を促す「押せ！」といったメッセージと、遊技者によるボタン操作が有効な有効期間の残時間を示すゲージ画像とを表示する演出として構成されている。
【０１６３】
ここで、有効期間内に遊技者が操作を行った場合、その操作に応じた演出である操作対応演出として、カットインと呼ばれる演出が行われる（図１０（Ｉ）参照）。ここで、カットインは、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像に特定の演出画像を重畳表示する演出として構成されており、特定の演出画像の表示態様によって、大当たり信頼度が示唆される。後に詳述するが、本実施形態では、大当たり信頼度が１０％程度であることを示唆する青カットイン、大当たり信頼度が６０％程度である赤カットイン、大当たり信頼度が１００％であることを示唆する虹色カットインが用意されていて、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、これら３つのカットインのうちのいずれか１つのカットインが操作に応じて実行される。
【０１６４】
なお、本実施形態では、遊技者が操作を行わなければカットインが発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、操作が行われなかった場合には有効期間が終了するタイミングで自動的にカットインを発生させる構成を採用してもよい。また、本実施形態では、操作促進演出および操作に応じたカットインは、ＳＰＳＰリーチ中には発生するもののキャラＳＰリーチ中には発生しない構成が採用されているが、他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチ以外のリーチ演出（例えばキャラＳＰリーチ中）にもカットインが発生し得る構成を採用してもよい。
【０１６５】
第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、第１特別図柄の変動表示の終盤、すなわちＳＰＳＰリーチの終盤において、自キャラが敵キャラを倒してバトルに勝利したことを報知する勝利報知演出が行われる（図１１（Ａ）参照）。この勝利報知演出は、例えば、「勝利！！」という文字を液晶画面５に表示すると共に「勝利！！」という音声をスピーカ２４から出力し、演出役物７を虹色で発光させながら回動させる演出が一例として挙げられる。なお、この勝利報知演出が行われる際には、リーチ図柄の間に中図柄としてリーチ図柄と同じ装飾図柄が擬似停止し（図１１（Ａ）参照）、図には示されていないが、盤ランプ２５や枠ランプ３７が虹色に発光する。
【０１６６】
そして、第１特別図柄の変動表示が終わりに近づいてくると、大きな数字にキャラクタが付された３つの装飾図柄が液晶画面５の中央で擬似停止する（図１１（Ｂ）参照）。なお、図１１（Ｂ）では、説明の便宜上、装飾図柄を構成する数字に付されているキャラクタの表記が省略されている。
【０１６７】
なお、３つの装飾図柄（図１１（Ｂ）に示される例では「３３３」）がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる場合がある一方で、ゾロ目を形成する３つの装飾図柄が擬似停止した後に、昇格演出（図１１（Ｃ）参照）が行われる場合がある。この昇格演出は、ゾロ目を形成する３つの装飾図柄が「７７７」のゾロ目を形成する３つの装飾図柄に変化するか否かによって、１６Ｒ確変に昇格するか否かを報知する演出である。この昇格演出は、前半と後半とから構成されており、後半で昇格失敗演出が行われる場合と昇格成功演出が行われる場合の両方において、前半の演出が共通している。この昇格演出の前半では、具体的には、例えば、図１１（Ｃ）に例示されるように、３つの装飾図柄が液晶画面５の奥に向けてフェードアウトするように小さくなって行き、３つの装飾図柄が小さくなった状態が数秒程度維持される。
【０１６８】
図１１（Ｂ）に示される例では、「３３３」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が擬似停止している。このため、第１特別図柄として大当たり図柄Ｘ２が本停止するのに伴って、これらの装飾図柄がそのまま本停止することにより、６Ｒ確変に当選したことが報知される。
【０１６９】
ここで、第１特別図柄判定に係る大当たりが６Ｒ確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格失敗演出が行われる（図１１（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。この昇格失敗演出は、昇格演出の前半にて小さくなった３つの装飾図柄が、他の装飾図柄に変化することなく、大きくなりながらそのまま戻ってきて擬似停止する演出であり、昇格失敗を報知する演出音の出力を伴う。図１１に示される例では、昇格失敗演出に続いて、「３３３」のゾロ目を形成する３つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる（図１１（Ｅ）参照）。そして、この当たり報知演出が所定時間行われると、大当たり遊技のオープニング期間が開始され、当該オープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる（図１１（Ｆ）参照）。具体的には、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字を表示すると共にその音声を出力して大当たりの種類が６Ｒ確変であることを報知すると共に、「右打ちしてください」という音声を出力し、「右打ち」という文字と右向きの矢印とを液晶画面５の右上端に表示する演出が行われる。
【０１７０】
一方、第１特別図柄判定に係る大当たりが１６Ｒ確変である場合、昇格演出の前半に続いて、昇格演出の後半としての昇格成功演出が行われる（図１１（Ｃ）及び（Ｇ）参照）。この昇格成功演出は、液晶画面５の奥にフェードアウトして小さくなっていた３つの装飾図柄（ここでは「３３３」）が、１６Ｒ確変であることを示す「７７７」の３つの装飾図柄に変化して液晶画面５の中央に大きく擬似停止する演出であり、昇格成功を報知する演出音の出力を伴う。この昇格成功演出が行われると、「７７７」のゾロ目を示す３つの装飾図柄がそのまま本停止する当たり報知演出が行われる（図１１（Ｈ）参照）。そして、大当たり遊技のオープニング期間において、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる（図１１（Ｉ）参照）。なお、このオープニング期間における演出は、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」ではなく「ＨＹＰＥＲ  ＢＯＮＵＳ」という文字の表示と音声の出力とが行われる点を除いて、図１１（Ｆ）に基づいて上述したオープニング演出と共通するものである。
【０１７１】
なお、ここでは、７図柄以外のゾロ目の奇数図柄（確変図柄）を７図柄に変化させて６Ｒ確変が１６Ｒ確変に昇格したように見せ掛ける昇格演出を行う場合について説明したが、ゾロ目の偶数図柄をゾロ目の奇数図柄に変化させて、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出を行うようにしてもよい。また、これらの昇格演出は、本実施形態では、第１特別図柄が本停止する少し前に行われるが、他の実施形態では、これらの昇格演出を大当たり遊技中に行うようにしてもよい。
【０１７２】
大当たり遊技中に、通常大当たりが確変大当たりに昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、所定ラウンド目のラウンド遊技中に遊技者に演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出を行い、遊技者によるボタン操作に応じて、「確変ゲット！」といった文字を表示したり、所定の告知音を出力したりする演出が一例として挙げられる。
【０１７３】
また、大当たり遊技中に、６Ｒ確変や６Ｒ通常が１６Ｒ確変にラウンド昇格したように見せ掛ける昇格演出としては、例えば、６回目の長開放ラウンド遊技において、「ＥＸＴＲＡ  ＲＯＵＮＤ  ゲット！」といった文字を表示すると共にその音声を出力しつつ、演出役物７を動作させる演出が一例として挙げられる。なお、このようなラウンド昇格演出は、６ラウンド目の長開放ラウンド遊技中ではなく、７ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始される際に行ってもよい。
【０１７４】
なお、第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合の方が、通常大当たりである場合に比べて、大当たり予告が実行され易くなるような構成を採用することが考えられる。このような構成を採用することで、大当たり予告演出が実行されると、大当たり予告演出が実行されない場合に比べて、昇格成功演出が実行され易くなり、大当たり予告が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１７５】
なお、変動パターンＡが選択された場合には、いきなり図柄が揃ってそのまま本停止することになる突当たり演出が行われるため、変動パターンＡで第１装飾図柄が変動表示されるときに昇格演出が行われることはない。
【０１７６】
［キャラＳＰリーチの具体例］
次に、図１２を参照しつつ、通常遊技状態におけるキャラＳＰリーチの具体例について説明する。ここで、図１２は、キャラＳＰリーチの具体例を示す画面図である。
【０１７７】
第１特別図柄の変動表示中において、ノーマルリーチ（図７（Ｅ）参照）からキャラＳＰリーチの争奪演出（図７（Ｆ−１）参照）に発展する場合には、リーチを形成する３つの図柄列を液晶画面５の画面左上隅に小さく表示した状態で、自キャラと敵キャラとが宝箱（アイテムの一例）を奪い合う様子を示す争奪演出が行われる（図１２（Ａ）参照）。なお、図１２（Ａ）には表れていないが、争奪演出が開始される際には、「敵から宝箱を奪取せよ！」といった文字を表示すると共にその音声を出力する、キャラＳＰリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。
【０１７８】
この争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラに宝箱を奪われて倒れ込む様子を表す奪取失敗演出が行われる場合がある（図１２（Ｂ）参照）。ここで、図柄変動開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、宝箱を奪った敵キャラが立ち去って行って「逃亡・・・」といった文字を表示する非発展示唆演出が行われる（図１２（Ｃ）参照）。この非発展示唆演出は、キャラＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展しないことを示唆する演出であり、非発展示唆演出が行われた場合、リーチハズレ目（例えば「３４３」）を擬似停止してから本停止するハズレ報知演出が行われる（図１２（Ｄ）参照）。
【０１７９】
その一方で、争奪演出に続いて、仲間が助けに来て倒れ込んでいた自キャラが立ち上がり、「敵を追うぞ！」といった文字が表示される発展示唆演出が行われる（図１２（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。この発展示唆演出は、キャラＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する演出である。発展示唆演出が行われた場合、「決戦  〇〇〇ＶＳ×××」といったＳＰＳＰリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われて、自キャラと敵キャラとがバトルを繰り広げるバトル演出が開始される（図１２（Ｇ）参照）。
【０１８０】
なお、このようにしてＳＰＳＰリーチに発展すると、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、ＳＰＳＰリーチに続いて当たり報知演出が実行され、ハズレである場合には、ＳＰＳＰリーチに続いてハズレ報知演出が実行されることになる。
【０１８１】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に、争奪演出に続いて、自キャラが敵キャラからの宝箱の奪取に成功する様子を表す奪取成功演出が行われる場合がある（図１２（Ｈ）参照）。この奪取成功演出では、奪い返した宝箱からゾロ目を形成する３つの装飾図柄（確変図柄または通常図柄）が飛び出してくる演出表示が行われて、これら３つの装飾図柄が本停止することによって大当たりが報知される（図１２（Ｉ）参照）。
【０１８２】
このように、本実施形態の遊技機１は、争奪演出（図１２（Ａ）参照）の結果演出として、奪取成功演出（図１２（Ｈ）参照）または奪取失敗演出（図１２（Ｂ）参照）を実行可能であり、奪取成功演出は、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣが選択された場合に実行されて、その後は必ず当たり報知演出が実行される（例えば図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１８３】
一方、奪取失敗演出（図１２（Ｂ）参照）が実行された場合、キャラＳＰリーチ（前段演出）からＳＰＳＰリーチ（後段演出）へと演出が発展することを示唆する発展示唆演出（図１２（Ｅ）及び（Ｆ）参照）が行われるときと、キャラＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展しないことを示唆する非発展示唆演出（図１２（Ｃ）参照）が行われるときとがある。
【０１８４】
この非発展示唆演出が行われてしまうと、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていないが、発展示唆演出が行われた場合には、後のＳＰＳＰリーチにて当たり報知演出が行われる場合がある（図７の（Ｆ−４）、（Ｉ）、（Ｈ）の流れ、図１６の変動パターンＥの欄を参照）。このように、争奪演出に続いて奪取失敗演出が行われたとしても、その後に当たり報知演出が行われる可能性が残されていることから、奪取失敗演出が行われたとしても、遊技者は、大当たりの望みを失うことなく、発展示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
【０１８５】
［通常遊技状態における突当たり演出の具体例］
次に、図１３を参照しつつ、通常遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図１３は、通常遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
【０１８６】
図１３（Ａ）には、第１保留アイコン表示領域５１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域５３に表示された当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、白保留として表示されている。
【０１８７】
第１特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。これに応じて、第１保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンを当該領域５３にシフトさせ、２つ目の保留アイコンを最先の保留アイコンが表示されていた位置にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される（図１３（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１８８】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が５秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。
【０１８９】
具体的には、例えば、装飾図柄の高速スクロール表示の開始直後に、液晶画面５に黒色の演出画像を全画面表示する暗転演出が行われる（図１３（Ｃ）参照）。この暗転演出は、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから２秒が経過するまでの間に行われるが、この暗転演出が行われることによって、画面が真っ暗になって遊技機１が故障したのではなかいかと遊技者に感じさせることが可能である。
【０１９０】
なお、この暗転演出は、盤ランプ２５や枠ランプ３７、演出役物７に内蔵された発光素子の消灯を伴うものであってもよい。また、本実施形態のように、液晶画面５に装飾図柄も表示しない暗転演出を行った場合、第１特別図柄が変動表示中であるのか否かを遊技者が認識できなくなる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、特別図柄が変動表示中であることを報知する、装飾図柄とは別の第４図柄と呼ばれる図柄を液晶画面５の周縁部に小さく表示して、その図柄を変動表示させる構成が採用されている。しかしながら、このような構成を採用した場合、暗転演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、他の実施形態では、第４図柄を液晶画面５に表示するのではなく、第４図柄を表示する第４図柄ランプ（例えばＬＥＤ）を別途設けて、暗転演出中には上記黒色の演出画像以外の演出画像を表示しないといった構成を採用してもよい。
【０１９１】
次に、暗転演出に続いて、「７７７」のゾロ目を構成する３つの装飾図柄がいきなり飛び出してきて液晶画面５の中央に擬似停止する演出表示が、例えば約３秒間掛けて行われる（図１３（Ｄ）参照）。そして、これら「７７７」の３つの装飾図柄がそのまま本停止して１６Ｒ確変を報知する当たり報知演出が行われる（図１３（Ｅ）参照）。
【０１９２】
このような突当たり演出は、第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には実行され得るものの、その判定結果がハズレである場合には実行されることがない。このため、突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告と捉えることができる。
【０１９３】
また、突当たり演出は、リーチ成立を経由せずに大当たりを予告する演出である。このため、突当たり演出が行われる際には、装飾図柄が小さく表示されることはない。これにより、大当たりに期待が持てるキャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに発展していないのに、いきなり当たったといった印象を遊技者に与えることが可能であり、高い演出効果を得ることができる。
【０１９４】
なお、突当たり演出は、装飾図柄の変動表示が開始された直後にいきなり大当たりが報知されたと遊技者に感じさせる演出であるため、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出に要する時間は、短めの時間であることが好ましいが、このような条件を大きく逸脱しない限りにおいては、装飾図柄の変動表示が開始されてから突当たり演出が開始されるまでの時間や、突当たり演出が開始されてから当たり報知演出が行われるまでの時間は、本実施形態で例示する時間と異なる時間であってもよい。
【０１９５】
また、ここでは、突当たり演出が、暗転演出（図１３（Ｃ）参照）と、ゾロ目が突然出現する演出（図１３（Ｄ）参照）とから構成される場合を例に説明したが、他の実施形態では、暗転演出を含まない突当たり演出を行うようにしてもよい。すなわち、いきなり大当たりになったと遊技者に感じさせることができれば、突当たり演出に係る演出表示は、どのような演出表示であっても構わない。
【０１９６】
［確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例］
次に、図１４を参照しつつ、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例について説明する。ここで、図１４は、確変遊技状態におけるバトルリーチの具体例を示す画面図である。
【０１９７】
図１４（Ａ）には、第２保留アイコン表示領域５２に３つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域５３に表示された当該アイコンに対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、緑保留として表示されている。
【０１９８】
第２特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている最先の保留アイコンに対応する第２特別図柄判定が実行される。これに応じて、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている最先の保留アイコンを当該領域５３にシフトさせ、残りの保留アイコンを第２保留アイコン表示領域５２内で当該領域５３側にシフトさせるシフト処理が行われ、これに伴い、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される（図１４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１９９】
当該領域５３にシフトした当該アイコンに対応する第２特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変である場合、すなわち、大当たり図柄Ｙ１（図６（Ｃ）参照）を示す第２特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。
【０２００】
すなわち、第２特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に７図柄が擬似停止し、右列にも７図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる（図１４（Ｃ）参照）。このリーチ成立煽り演出は、左図柄（ここでは７図柄）と共通する装飾図柄を、右列において上から下にゆっくりと移動させる演出であり、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる（図１４（Ｄ）参照）。
【０２０１】
なお、本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変である場合に限り、７図柄でリーチを成立させることが可能な構成が採用されている。言い換えれば、確変遊技状態において７図柄でリーチが成立すれば、その後に７図柄揃いとなる当たり報知演出が必ず行われる構成が採用されている。このため、７図柄でのリーチ成立は、大当たり予告の１つと捉えることができる。
【０２０２】
また、ここでは、７図柄リーチの成立を煽るリーチ成立煽り演出を行う場合を例に説明したが、他の装飾図柄でのリーチ成立を煽る場合にも、同様の演出が行われる。
【０２０３】
上記のようにリーチが成立すると、図１４に表れていないが、「決戦  〇〇〇ＶＳ×××」といったＳＰＳＰリーチ演出に係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われる。そして、自キャラと敵キャラとがバトルする様子を示すバトル演出が開始される（図１４（Ｅ）参照）。その際、リーチを形成する３つの図柄列は、縮小されながら液晶画面５の左上隅へと移動する。
【０２０４】
そして、ＳＰＳＰリーチの終盤では、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる（図１４（Ｆ）参照）。なお、この操作促進演出は、図１０（Ｈ）に基づいて上述したキャラＳＰリーチ中に行われる操作促進演出と同様のものであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２０５】
ここで、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる（図１４（Ｇ）参照）。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破！！」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物７が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面５の左上隅に小さく表示されている３つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する（図１４（Ｇ）参照）。
【０２０６】
なお、第２特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合には、有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作したか否かに関わらず、勝利示唆演出を行うことが好ましい。このため、本実施形態の遊技機１では、バトルリーチ演出中の操作促進演出に係る有効期間中に遊技者がボタン操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで勝利示唆演出を行う構成が採用されている。
【０２０７】
このように、勝利示唆演出が行われると、液晶画面５の左上隅に擬似停止していた３つの装飾図柄が液晶画面５の中央に擬似停止した状態で大きく表示され（図１４（Ｈ）参照）、第２特別図柄の本停止に伴い、これら３つの装飾図柄が本停止する（図１４（Ｉ）参照）。
【０２０８】
なお、ここでは、７図柄でリーチが成立してバトルリーチ中に操作促進演出が行われる場合を例に説明したが、他の装飾図柄でリーチが成立した場合にも同様の演出が行われる。ただし、第２特別図柄判定に係る大当たりが確変大当たりである場合には勝利示唆演出が行われるものの、通常大当たりである場合には、自キャラが敵キャラに敗北する様子を表す敗北示唆演出が行われる。すなわち、操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作したとしても勝利示唆演出が行われることはなく、代わりに敗北示唆演出が行われる。この敗北示唆演出が行われた場合、通常大当たり（本実施形態では、大当たり図柄Ｙ４に対応する８Ｒ通常）を示す３つの装飾図柄（例えば偶数図柄のゾロ目）が液晶画面５の中央に大きく擬似停止してからそのまま本停止する。この場合、８回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、確変遊技状態から転落する。
【０２０９】
［確変遊技状態における突当たり演出の具体例］
次に、図１５を参照しつつ、確変遊技状態における突当たり演出の具体例について説明する。ここで、図１５は、確変遊技状態における突当たり演出の具体例を示す画面図である。
【０２１０】
図１５（Ａ）には、第２保留アイコン表示領域５２に３つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域５３に表示された当該アイコンに対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様（ここでは「２４６」）の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
【０２１１】
第２特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、第２保留アイコン表示領域５１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。これに応じて、第２保留アイコン表示領域５１に表示されている各保留アイコンに対するシフト処理が行われ、装飾図柄の変動表示（高速スクロール表示）が開始される（図１５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２１２】
ここで、第２特別図柄判定の判定結果が確変大当たりであり、且つ、第２特別図柄の変動パターンとして変動時間が５秒の変動パターンが選択されている場合、突当たり演出が実行される。
【０２１３】
この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と一部共通するものであるため、共通する点については説明を省略するが、第２特別図柄の変動表示が開始された直後に暗転演出が行われ（図１５（Ｃ）参照）、「７７７」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が液晶画面５の中央に突然表示されるのとほぼ同時に、演出役物７が動作する（図１５（Ｄ）参照）。そして、擬似停止している３つの装飾図柄がそのまま本停止してする当たり報知演出が行われる（図１５（Ｅ）参照）。
【０２１４】
なお、この突当たり演出は、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と同様、確変大当たりに当選した場合の専用演出である。このため、第２特別図柄判定の判定結果が通常大当たりやハズレである場合には、突当たり演出が行われることはない。このことから明らかなように、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告の１つと捉えることができる。
【０２１５】
なお、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類として、１６Ｒ確変、８Ｒ確変、４Ｒ確変の３種類の確変大当たりが用意されており、いずれの確変大当たりに当選した場合にも突当たり演出を実行可能な構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、１６確変に当選した場合には突当たり演出の実行が可能な一方で、８Ｒ確変や４Ｒ確変に当選した場合には突当たり演出を実行しないといった構成を採用してもよい。また、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類に関わらず、突当たり演出を実行可能な構成を採用してもよい。
【０２１６】
また、本実施形態では、突当たり演出が行われる場合の第１特別図柄の変動時間と第２特別図柄の変動時間が同じである場合について説明するが、これらの変動時間は互いに異なっていてもよい。また、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様と、確変遊技状態のときに行われる突当たり演出の演出態様とは、互いに同じであってもよいし、互いに異なっていてもよい。
【０２１７】
［通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル］
図１６は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２１８】
メインＲＯＭ１０２には、通常遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ａ）参照）と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｃ）参照）とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第１特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態において、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ有り演出を行うと決定された場合に、第１特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。
【０２１９】
なお、図１６以降に示されている各種のテーブルに関する説明図では、説明を容易に行うために、各乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
【０２２０】
（確変大当たり用変動パターン選択テーブル）
図１６（Ａ）に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第１特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図１６では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第１特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブＣＰＵ１３１により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０２２１】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、第１特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「０」〜「９９」に設定されている。メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として１６Ｒ確変または６Ｒ確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「０」〜「９」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＡを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＡを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「１０」〜「１１」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＢを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＢを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「１２」〜「１９」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＣを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「２０」〜「４９」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＤを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＤを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「５０」〜「９９」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＥを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＥを選択する。
【０２２２】
確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ａ）参照）では、変動パターンＡに対して、「０」〜「９」の１０個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンＡが選択される割合は、１０％（＝１０／１００）である。また、変動パターンＢに対して、「１０」〜「１１」の２個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンＢが選択される割合は、２％（＝２／１００）である。また、変動パターンＣに対して、「１２」〜「１９」の８個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンＣが選択される割合は、８％（＝８／１００）である。また、変動パターンＤに対して、「２０」〜「４９」の３０個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンＤが選択される割合は、３０％（＝３０／１００）である。また、変動パターンＥに対して、「５０」〜「９９」の５０個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンＥが選択される割合は、５０％（＝５０／１００）である。
【０２２３】
（通常大当たり用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として６Ｒ通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「０」〜「３」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）から変動パターンＢを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＢを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「４」〜「１４」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＣを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「１５」〜「４６」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＤを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＤを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「４７」〜「９９」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＥを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＥを選択する。
【０２２４】
通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）では、変動パターンＢに対して、「０」〜「３」の４個の乱数値が割り当てられている。このため、通常大当たりである場合に変動パターンＢが選択される割合は、４％（＝４／１００）である。また、変動パターンＣに対して、「４」〜「１４」の１１個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンＣが選択される割合は、１１％（＝１１／１００）である。また、変動パターンＤに対して、「１５」〜「４６」の３２個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンＤが選択される割合は、３２％（＝３２／１００）である。また、変動パターンＥに対して、「４７」〜「９９」の５３個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンＥが選択される割合は、５３％（＝５３／１００）である。
【０２２５】
（リーチハズレ用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを選択する。具体的には、リーチ有り演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ無し演出が行われる変動パターン群の中からいずれかの変動パターンを選択するのかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｃ）参照）を参照して第１特別図柄の変動パターンを選択する。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、大当たり遊技を実行しないと判定し、リーチ有り演出を行うことを選択した場合、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「０」〜「３９」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＧを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＧを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「４０」〜「６９」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＨを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＨを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「７０」〜「８９」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＩを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＩを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「９０」〜「９９」のいずれかであれば、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＪを読み出すことによって、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＪを選択する。
【０２２７】
リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｃ）参照）では、変動パターンＧに対して、「０」〜「３９」の４０個の乱数値が割り当てられている。このため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンＧが選択される割合は、４０％（＝４０／１００）である。また、変動パターンＨに対して、「４０」〜「６９」の３０個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンＨが選択される割合は、３０％（＝３０／１００）である。また、変動パターンＩに対して、「７０」〜「８９」の２０個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンＩが選択される割合は、２０％（＝２０／１００）である。また、変動パターンＪに対して、「９０」〜「９９」の１０個の乱数値が割り当てられているため、リーチ演出を行ってハズレを報知する場合に変動パターンＪが選択される割合は、１０％（＝１０／１００）である。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に係る大当たり遊技を実行するか否かの判定結果等に基づいて、図１６に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。
【０２２９】
なお、図には示されていないが、リーチ演出を行わずにハズレを報知する場合に使用されるリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルも用意されており、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技を実行しないと判定し、且つリーチ無し演出を行うことを選択した場合、第１特別図柄の変動表示が開始される際の保留数等に応じて、変動時間が３秒の変動パターン、変動時間が８秒の変動パターン、及び変動時間が１３．５秒の変動パターンのうちのいずれかの変動パターンを選択する。
【０２３０】
また、図１６（Ａ）〜（Ｃ）の変動パターン選択テーブルの比較から明らかなように、変動パターンＡを除き、各変動パターンが選択された場合の変動時間と演出内容とが対応している。例えば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＢが選択された場合と、通常大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＢが選択された場合と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルから変動パターンＧが選択された場合とでは、特別図柄の変動時間が２０秒であり、且つリーチ演出としてノーマルリーチのみが行われるという点で互いに共通している。このような構成が採用されているのは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前までの演出を共通化して、それ以降の演出を、判定結果に応じたものとしているためである。
【０２３１】
これに対して、他の実施形態においては、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に例示されている３つの選択テーブルに関して、当落報知の直前までの演出内容が共通していたとしても、互いの変動時間を異ならせるようにしてもよい。
【０２３２】
図１６に例示されている３つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たり又は通常大当たりである場合には、概ね、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、変動時間が短い変動パターンが選択され難い傾向がある（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。また、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、変動時間が短い変動パターンが選択され易い傾向がある（図１６（Ｃ）参照）。これらのことから、第１特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第１特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチ演出しか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。
【０２３３】
＜通常遊技状態における突当たり演出について＞
通常遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブルを参照して変動パターンＡが選択される割合と同じ１０％（＝１０／１００）である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブルやリーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない（図１６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
これらのことから、通常遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。すなわち、本実施形態には、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率（ここでは１００％）の方が、時短遊技状態で遊技が制御される確率（０％）よりも高いという特徴がある。
【０２３４】
また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ａ）参照）において、変動時間が５秒と最も短い変動パターンＡに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンＡが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が１００％の確率で実行されることが明らかである。
【０２３５】
なお、第１特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は６０％（＝５％＋５５％）である（図６（Ｂ）参照）。また、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は１０％（＝１０／１００）である。このため、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、６％（＝０．６×０．１×１００）である。
【０２３６】
本実施形態では、通常遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に１００％の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を１００％未満の値として、大当たり遊技終了後に一定の確率（例えば２０％）で時短遊技状態にて遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。
【０２３７】
また、本実施形態では、変動パターンＡが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンＡが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンＡが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は１００％に限定されるものではなく、１００％未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンＡが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。
【０２３８】
また、突当たり演出は、確変大当たり予告として機能する演出であり、本実施形態では、突当たり演出が実行された後に、１６Ｒの大当たり遊技が実行される場合と、６Ｒの大当たり遊技が実行される場合とがある。これに対して、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合には、１６Ｒの大当たり遊技が実行される一方で、６Ｒの大当たり遊技が実行されることがないという構成を採用してもよい。言い換えれば、１６Ｒ確変の場合には突当たり演出を実行し、６Ｒ確変の場合には突当たり演出を実行しないようにしてもよい。
【０２３９】
＜奪取成功演出について＞
本実施形態では、通常遊技状態ではキャラＳＰリーチが実行される場合がある一方で、確変遊技状態ではキャラＳＰリーチが実行されることはない。このため、キャラＳＰリーチ中に実行される可能性がある奪取成功演出（例えば図１２（Ｈ）参照）は、確変遊技状態のときには行われない、通常遊技状態に専用の専用演出と言うことができる。この通常遊技状態の専用演出である奪取成功演出については、以下のことが言える。
【０２４０】
第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンＣが確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ａ）参照）から選択される割合は８％（＝８／１００）である。また、第１特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、奪取成功演出が行われる変動パターンＣが通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）から選択される割合は１１％（＝１１／１００）である。そして、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｃ）参照）には、奪取失敗演出が行われる変動パターンＨが用意されているものの、奪取成功演出が行われる変動パターンは用意されていない。このことは、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであり、且つリーチ無し演出が行われる場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。
これらのことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であると言える。
【０２４１】
また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ａ）参照）、及び通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）の表記から明らかなように、奪取成功演出は、第１特別図柄判定に係る大当たりが、確変大当たりである場合と通常大当たりである場合の両方において、実行可能である。すなわち、奪取成功演出に続いて当たり報知演出が行われると、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。このことから、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する一方で、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆しない演出であると言える。遊技者は、奪取成功演出が行われた段階では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されるのか、或いは通常遊技状態で遊技が制御されるのかを判別できないため、確変遊技状態で遊技が制御されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０２４２】
なお、第１特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は６０％であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ａ）参照）を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンＣが選択される割合は８％である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、４．８％（＝０．６×０．０８×１００）である。
一方、第１特別図柄判定に係る大当たりに関して通常大当たりが占める割合は４０％であり、通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）を参照して、奪取成功演出が行われる変動パターンＣが選択される割合は１１％である。このため、奪取成功演出が行われて大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される確率は、４．４％（＝０．４×０．１１×１００）である。
これらのことから、奪取成功演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがあるが、前者の確率の方が後者の確率よりも若干高い。
【０２４３】
また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ａ）参照）において、変動時間が４０秒である変動パターンＣに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第１特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンＣが選択された場合には、大当たり予告として機能する奪取成功演出が１００％の確率で実行されることが明らかである。
【０２４４】
また、通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１６（Ｂ）参照）において、変動時間が４０秒である変動パターンＣに着目した場合、演出内容として奪取成功演出が対応付けられている一方で、奪取成功演出が対応付けられていない演出は用意されていない。このことから、第１特別図柄判定の判定結果が通常大当たりとなって変動パターンＣが選択された場合にも、大当たり予告として機能する奪取成功演出が１００％の確率で実行されることが明らかである。
【０２４５】
なお、本実施形態では、変動パターンＣが選択されると奪取成功演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンＣが選択されても奪取成功演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンＣが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は１００％に限定されるものではなく、１００％未満の値であってもよい。また、他の実施形態では、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。すなわち、奪取成功演出を、本実施形態の突当たり演出と同じように、確変大当たり専用演出としてもよい。また、逆に、通常大当たりである場合には奪取成功演出が実行される一方で、確変大当たりである場合には奪取成功演出が実行されない構成を採用してもよい。
【０２４６】
［確変遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル］
図１７は、確変遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０２４７】
メインＲＯＭ１０２には、確変遊技状態のときに特別図柄の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ａ）参照）と、通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ｂ）参照）とが記憶されている。ここで、確変大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となった場合に、第２特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。また、通常大当たり用変動パターン選択テーブルは、確変遊技状態において、第２特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」となった場合に、第２特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される。なお、第２特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルも用意されているが、図示を省略している。
【０２４８】
（確変大当たり用変動パターン選択テーブル）
図１７（Ａ）に例示されるように、確変大当たり用変動パターン選択テーブルでは、第２特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数とが対応付けられている。なお、図１７では、説明の便宜上、変動パターンおよび変動パターン乱数の他に、第２特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブＣＰＵ１３１により選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンの具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
【０２４９】
図１７（Ａ），（Ｂ）に示されるように、第２特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、「０」〜「９９」に設定されている。メインＣＰＵ１０１は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として１６Ｒ確変、８Ｒ確変、４Ｒ確変を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「０」〜「２９」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＬを読み出すことによって、第２特別図柄の変動パターンとして変動パターンＬを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「３０」〜「７９」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＭを読み出すことによって、第２特別図柄の変動パターンとして変動パターンＭを選択する。また、取得した変動パターン乱数が「８０」〜「９９」のいずれかであれば、確変大当たり用変動パターン選択テーブルから変動パターンＮを読み出すことによって、第２特別図柄の変動パターンとして変動パターンＮを選択する。
【０２５０】
確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ａ）参照）では、変動パターンＬに対して、「０」〜「２９」の３０個の乱数値が割り当てられている。このため、確変大当たりである場合に変動パターンＬが選択される割合は、３０％（＝３０／１００）である。また、変動パターンＭに対して、「３０」〜「７９」の５０個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンＭが選択される割合は、５０％（＝５０／１００）である。また、変動パターンＮに対して、「８０」〜「９９」の２０個の乱数値が割り当てられているため、確変大当たりである場合に変動パターンＮが選択される割合は、２０％（＝２０／１００）である。
【０２５１】
（通常大当たり用変動パターン選択テーブル）
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技状態において、大当たり遊技を実行すると判定し、大当たりの種類として８Ｒ通常を選択した場合に、大当たり乱数や図柄乱数と一緒に取得した変動パターン乱数が「０」〜「９９」のいずれかであれば、通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ｂ）参照）から変動パターンＯを読み出すことによって、第２特別図柄の変動パターンとして変動パターンＯを選択する。通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ｂ）参照）では、変動パターンＯに対して、「０」〜「９９」の１００個の乱数値が割り当てられているため、通常大当たりである場合に変動パターンＯが選択される割合は、１００％（＝１００／１００）である。
【０２５２】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定において、大当たり遊技を実行すると判定した場合に、大当たりの種類に応じて、図１７に例示されている変動パターン選択テーブルのうちのいずれかの変動パターン選択テーブルを参照して、複数の変動パターンの中からいずれかの変動パターンを選択する。
【０２５３】
＜確変遊技状態における突当たり演出について＞
確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、以下のことが言える。すなわち、第２特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ａ）参照）を参照して変動パターンＬが選択される割合と同じ３０％（＝３０／１００）である。これに対して、通常大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ｂ）参照）では、突当たり演出が行われる変動パターンは用意されていない（図１７（Ｂ）参照）。このことは、第２特別図柄判定の判定結果がハズレの場合に参照される変動パターン選択テーブルについても同様である。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出は、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告であり、且つ、大当たり遊技終了後には必ず確変遊技状態に移行することを予告する確変大当たり予告であると言える。
【０２５４】
また、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ａ）参照）において、変動時間が５秒と最も短い変動パターンＬに着目した場合、演出内容としては突当たり演出が対応付けられている一方で他の演出が対応付けられていない。このことから、第２特別図柄判定の判定結果が確変大当たりとなって変動パターンＬが選択された場合には、確変大当たり予告として機能する突当たり演出が１００％の確率で実行されることが明らかである。
【０２５５】
なお、第２特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は６０％であり、確変大当たりである場合に突当たり演出が実行される割合は上記の通り３０％である。このため、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなる場合の全体で見た場合に、突当たり演出が実行される確率は、１８％（＝０．６×０．３×１００）である。
【０２５６】
本実施形態では、確変遊技状態のときに突当たり演出が実行されると、大当たり遊技終了後に１００％の確率で確変遊技状態に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、突当たり演出が実行された場合に大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する確率を１００％未満の値として、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御され得るようにしてもよい。この場合、突当たり演出が実行された場合に、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも高くしてもよいし、これらの確率を同じにしてもよいし、確変遊技状態に移行する確率を時短遊技状態に移行する確率よりも低くしてもよい。
【０２５７】
また、本実施形態では、変動パターンＬが選択されると突当たり演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンＬが選択されても突当たり演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンＬが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は１００％に限定されるものではなく、１００％未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンＬが選択されて突当たり演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。
【０２５８】
＜復活演出について＞
図１７（Ａ）の表記から明らかなように、第２特別図柄判定の判定結果が確変大当たりである場合、第２特別図柄の変動パターンとして、復活演出（図８（Ｊ）参照）が実行される変動パターンＮが選択されることがある。その一方で、第２特別図柄判定の判定結果が通常大当たりである場合、図１７（Ｂ）の表記から明らかなように、第２特別図柄の変動パターンとして、復活演出が行われる変動パターンが選択されることはない。このことは、第２特別図柄判定の判定結果がハズレである場合についても同様である。これらのことから、確変遊技状態のときに行われる復活演出は、突当たり演出と同様に、確変大当たり予告であると言える。
【０２５９】
また、変動パターンＬが選択された場合には、突当たり演出が実行されるものの、復活演出が実行されることはない。また、変動パターンＮが選択された場合には、復活演出が実行されるものの、突当たり演出が実行されることはない。これらのことから、確変遊技状態における突当たり演出と復活演出とは、同一変動内で両方が行われることがないように、禁則が掛けられていると言える。
【０２６０】
なお、図７には示されていないものの、例えば、ＳＰＳＰリーチの終盤で、ハズレと見せ掛けておいてから図柄揃いの３つの装飾図柄を擬似停止させる復活演出を通常遊技状態でも実行可能であり、この復活演出は、変動パターンＡが選択された場合に、同一変動内で突当たり演出と共に実行されることがないように、確変遊技状態と同様の禁則が掛けられている。
【０２６１】
なお、第２特別図柄判定に係る大当たりに関して確変大当たりが占める割合は６０％であり、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ａ）参照）を参照して、復活演出が行われる変動パターンＮが選択される割合は２０％である。このため、復活演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、１２％（＝０．６×０．２×１００）である。
一方、確変大当たり用変動パターン選択テーブル（図１７（Ａ）参照）を参照して、突当たり演出が行われる変動パターンＬが選択される割合は３０％である。このため、突当たり演出が行われて大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される確率は、１８％（＝０．６×０．３×１００）である。
これらのことから、第２特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、突当たり演出が実行される確率の方が、復活演出が実行される確率よりも高いと言える。
【０２６２】
なお、本実施形態では、変動パターンＮが選択されると復活演出が必ず実行される場合について説明するが、他の実施形態では、変動パターンＮが選択されても復活演出が実行されない場合があるという構成を採用してもよい。すなわち、変動パターンＮが選択された場合に復活演出が実行される確率は１００％に限定されるものではなく、１００％未満の値であってもよい。また、本実施形態では、変動パターンＮが選択されて復活演出が実行される確率が、他の変動パターンが選択されて他の大当たり予告が実行される確率よりも高い値に設定されているが、他の実施形態では、これらの確率の大小関係が逆であってもよい。
【０２６３】
また、本実施形態では、確変遊技状態において、確変大当たりの種類に関わらず、変動パターンＮが選択された場合には必ず復活演出を実行する場合について説明するが、他の実施形態では、１６Ｒ確変である場合には、復活演出を実行可能とする一方で、８Ｒ確変や４Ｒ確変である場合には、復活演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、復活演出を、１６Ｒ確変に専用の大当たり予告として機能させてもよい。
【０２６４】
［７図柄リーチの信頼度（通常遊技状態）について］
図１８は、通常遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図１８（Ａ）は、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
【０２６５】
本実施形態の遊技機１では、左列および右列に同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると所定のリーチ演出が行われるが、上記の「最終リーチ図柄」とは、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる直前に行われるリーチ演出において表示されるリーチ図柄を指す。例えば、ノーマルリーチが行われて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合、ノーマルリーチ中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。また、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチへと発展し、このＳＰＳＰリーチに続いて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合には、このＳＰＳＰリーチ演出中に表示されているリーチ図柄が最終リーチ図柄に該当する。
【０２６６】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第１特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル（図１８（Ａ）参照）から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。
【０２６７】
本実施形態では、リーチ図柄選択乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル（図１８（Ａ）参照）では、１図柄、２図柄、４図柄、５図柄、６図柄、８図柄、及び９図柄に対して、それぞれ１２個の乱数値が割り当てられている。また、３図柄に対しては１０個の乱数値が割り当てられており、７図柄に対しては６個の乱数値が割り当てられている。このため、第１特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、１図柄、２図柄、４図柄、５図柄、６図柄、８図柄、又は９図柄が選択される割合は１２％（＝１２／１００）であり、３図柄が選択される割合は１０％（＝１０／１００）であり、７図柄が選択される割合は６％（＝６／１００）である。
【０２６８】
図１８（Ｂ）は、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時１６Ｒ確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
【０２６９】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第１特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時１６Ｒ確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１８（Ｂ）参照）から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。
【０２７０】
通常時１６Ｒ確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１８（Ｂ）参照）では、７図柄に対して４４個の乱数値が割り当てられており、それ以外の装飾図柄に対していずれも７個の乱数値が割り当てられている。このため、第１特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変である場合、最終リーチ図柄として、７図柄が選択される割合は４４％（＝４４／１００）であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも７％（＝７／１００）である。
【０２７１】
図１８（Ｃ）は、第１特別図柄判定の判定結果が「６Ｒ通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される通常時６Ｒ通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
【０２７２】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第１特別図柄判定の判定結果が６Ｒ通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を通常時６Ｒ通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１８（Ｃ）参照）から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。
【０２７３】
通常時６Ｒ通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１８（Ｃ）参照）では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。これは、奇数図柄が確変図柄として機能するためである。一方、偶数図柄に対して、いずれも２５個の乱数値が割り当てられている。このため、第１特別図柄判定の判定結果が６Ｒ通常である場合、各偶数図柄が選択される割合は、いずれも２５％（＝２５／１００）であり、奇数図柄が選択される割合は０％である。
【０２７４】
図１８（Ａ）〜（Ｃ）に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、通常時ハズレ用リーチ図柄選択テーブル（図１８（Ａ）参照）では、７図柄に対して６個の乱数値が割り当てられており、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、６％の割合でリーチ図柄として７図柄が選択される。このことは、７図柄でリーチが成立したとしても、後にハズレ報知演出が行われる場合があることを意味している。
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「６Ｒ通常」である場合には、リーチ図柄として７図柄が選択されることはないものの（図１８（Ｃ）参照）、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」である場合には、４４％という高い割合で、リーチ図柄として７図柄が選択される。
このように、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」である場合には、リーチ図柄として７図柄が選択され易く、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄として７図柄が選択され難いことから、通常遊技状態において、７図柄でリーチが成立する７図柄リーチは、大当たり信頼度が相対的に高い演出であると言える。
【０２７５】
なお、図１８（Ｂ）の表記から明らかなように、第１特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や７図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、図１１に基づいて上述した昇格演出（前半）と昇格成功演出とが行われて、最終的に「７７７」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。このため、図１１（Ｂ）に例示されるように、７図柄以外の３つの装飾図柄が擬似停止したとしても、遊技者は、１６Ｒ確変大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
【０２７６】
［７図柄リーチの信頼度（確変遊技状態）について］
図１９は、確変遊技状態におけるリーチ図柄の信頼度について説明するための説明図である。図１９（Ａ）は、第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
【０２７７】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技状態においてバトルリーチ以外のリーチ演出は行われないため、バトルリーチ中に表示されるリーチ図柄が、確変遊技状態における最終リーチ図柄に該当する。
【０２７８】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第２特別図柄判定の判定結果がハズレである場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ａ）参照）から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。
【０２７９】
確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ａ）参照）では、１図柄、２図柄、４図柄、６図柄、８図柄、９図柄に対して、それぞれ１５個の乱数値が割り当てられている。また、３図柄と５図柄に対しては、それぞれ５個の乱数値が割り当てられている。そして、７図柄には、乱数値が割り当てられていない。このため、第２特別図柄判定の判定結果がハズレの場合、最終リーチ図柄として、１図柄、２図柄、４図柄、６図柄、８図柄、又は９図柄が選択される割合は１５％（＝１５／１００）であり、３図柄か５図柄が選択される割合は５％（＝５／１００）であり、７図柄が選択される割合は０％（＝０／１００）である。
【０２８０】
図１８（Ｂ）は、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中１６Ｒ確変大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
【０２８１】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第２特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中１６Ｒ確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ｂ）参照）から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。
【０２８２】
確変中１６Ｒ確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ｂ）参照）では、７図柄に対して５０個の乱数値が割り当てられており、３図柄に対して１６個の乱数値が割り当てられており、５図柄に対して１０個の乱数値が割り当てられている。そして、それ以外のリーチ図柄に対して、それぞれ４個の乱数値が割り当てられている。このため、第２特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変である場合、最終リーチ図柄として、７図柄が選択される割合は５０％（＝５０／１００）であり、３図柄が選択される割合は１６％（＝１６／１００）であり、５図柄が選択される割合は１０％（＝１０／１００）であり、それ以外の装飾図柄が選択される割合は、いずれも４％（＝４／１００）である。
【０２８３】
図１９（Ｃ）は、第２特別図柄判定の判定結果が「８Ｒ通常」である場合において最終リーチ図柄を決定するために参照される確変中８Ｒ通常大当たり用リーチ図柄選択テーブルを示す図である。
【０２８４】
サブＣＰＵ１３１は、最終リーチ図柄を選択する際にリーチ図柄選択乱数を取得し、第２特別図柄判定の判定結果が８Ｒ通常である場合には、そのリーチ図柄選択乱数に対応する最終リーチ図柄を確変中８Ｒ通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ｃ）参照）から読み出すことによって、最終リーチ図柄を選択する。
【０２８５】
確変中８Ｒ通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ｃ）参照）では、奇数図柄に対しては乱数値が割り当てられていない。一方、４図柄に対して４０個の乱数値が割り当てられており、それ以外の偶数図柄に対して、いずれも２０個の乱数値が割り当てられている。このため、第２特別図柄判定の判定結果が８Ｒ通常である場合、４図柄が選択される割合は４０％（＝４０／１００）であり、それ以外の偶数図柄が選択される割合はいずれも２０％（＝２０／１００）であり、奇数図柄が選択される割合は０％である。
【０２８６】
図１９（Ａ）〜（Ｃ）に例示されているリーチ図柄選択テーブルから、以下のことが言える。すなわち、確変中８Ｒ通常大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ｃ）参照）では、７図柄に対して乱数値が割り当てられていないものの、確変中１６Ｒ確変大当たり用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ｂ）参照）では、７図柄に対して５０個の乱数値が割り当てられている。そして、確変中ハズレ用リーチ図柄選択テーブル（図１９（Ａ）参照）では、７図柄に対して乱数値が割り当てられていない。
これらのことから、確変遊技状態において７図柄でリーチが成立した場合には、その後にハズレが報知されることはなく、「７７７」のゾロ目を示す３つの装飾図柄が本停止する当たり報知演出が行われる。このような意味で考えると、確変遊技状態において７図柄でリーチが成立する７図柄リーチは、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として捉えることができ、また、７図柄揃いが１６Ｒ確変の専用演出であることから、確変遊技状態における７図柄リーチは、確変大当たり予告であるとも言える。
【０２８７】
なお、図１９（Ｂ）の表記から明らかなように、第２特別図柄判定の判定結果が１６Ｒ確変であっても、リーチ図柄として偶数図柄や７図柄以外の奇数図柄が選択される場合があるが、これらのリーチ図柄が選択された場合には、通常遊技状態のときに行われる昇格演出と類似する昇格演出が行われて、最終的に「７７７」のゾロ目が揃う当たり報知演出が行われる。
【０２８８】
［７図柄リーチの信頼度の変化について］
図１８に基づく７図柄リーチに関する説明から明らかなように、通常遊技状態における７図柄リーチは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず実行可能であるため、大当たり信頼度が相対的に高いものの、その大当たり信頼度は１００％未満の値である。これに対して、図１９に基づく７図柄リーチに関する説明から明らかなように、確変遊技状態における７図柄リーチは、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されない、大当たり信頼度が１００％の演出である。これらのことから明らかなように、同じ７図柄リーチであっても、遊技状態によって大当たり信頼度に差異があり、通常遊技状態から確変遊技状態へと遊技状態が変化することで、７図柄リーチの大当たり信頼度が、１００％未満の値から１００％へと変化する。
【０２８９】
なお、大当たり信頼度が１００％である大当たり予告としての７図柄リーチは、確変遊技状態の専用演出であり、通常遊技状態では、この７図柄リーチとは異なる大当たり予告（例えば突当たり演出）が行われる。
【０２９０】
［各種の大当たり予告について］
以下、図２０〜図２６を参照しつつ、遊技機１で実行可能な各種の大当たり予告について説明する。ここで、図２０は、各種の大当たり予告について説明するための説明図である。図２１は、プレミアキャラ演出の具体例を示す画面図である。図２２は、虹色タイトル表示の具体例を示す画面図である。図２３は、虹色文字表示の具体例を示す画面図である。図２４は、操作に応じて行われるカットインの具体例を示す画面図である。図２５は、一発告知の具体例を示す遊技機１の概略正面図である。図２６は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。
【０２９１】
本実施形態の遊技機１は、上述した通常遊技状態における突当たり演出および奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出および７図柄リーチの他に、大当たり予告として、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示、及び一発告知を実行可能である。
【０２９２】
＜プレミアキャラ演出の概要＞
プレミアキャラ演出（図２１参照）は、特定のキャラクタ（以下「プレミアキャラ」と呼ぶ）を示す演出画像を液晶画面５に表示すると共に、そのプレミアキャラの音声をスピーカ２４から出力する演出である。図２１には、プレミアキャラとして狸のキャラクタが表示されると共に、その狸のキャラクタが「頑張れー！！」という音声を発している様子が例示されている。このプレミアキャラ演出には、同一変動内において複数の実行タイミングがあり、例えば、キャラＳＰリーチにおける争奪演出中（図２１（Ａ）参照）や、ＳＰＳＰリーチ中（図２１（Ｂ）参照）において実行可能である。なお、このプレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しない。
【０２９３】
なお、プレミアキャラの種類は１種類に限定されるものではなく、複数種類のプレミアキャラを用意しておいて、いずれかのプレミアキャラを表示したり、複数のプレミアキャラを同時に表示したりしてもよい。また、プレミアキャラは、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出現しないものであれば、どのようなキャラクタであっても構わない。
【０２９４】
＜虹色タイトル表示の概要＞
虹色タイトル表示（図２２参照）は、キャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといった特定のリーチ演出が開始される際に液晶画面５に表示されるリーチタイトルを虹色の文字で表示する演出である。この虹色タイトル表示も、同一変動内において複数の実行タイミングがある。図２２（Ａ）には、キャラＳＰリーチで争奪演出（図７（Ｆ−１）参照）が開始されるのに先立って、「宝箱を奪い返せ！」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。図２２（Ｂ）には、ＳＰＳＰリーチの開始時に「敵ボスを撃破せよ！」というリーチタイトルが虹色の文字で表示されている様子が例示されている。
【０２９５】
なお、この虹色タイトル表示が行われない場合には、リーチタイトルを青色文字で表示する青色タイトル表示や、リーチタイトルを赤色文字で表示する赤色タイトル表示が行われる場合がある。ここで、青色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示すタイトル表示であり（例えば大当たり信頼度：約１０％）、赤色タイトル表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示すタイトル表示である（例えば大当たり信頼度３０％）。これら２種類のタイトル表示（青色タイトル表示および赤色タイトル表示）は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色タイトル表示は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記２種類のタイトル表示と相違する。
【０２９６】
なお、本実施形態では、タイトル表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様のタイトル表示や虹色タイトル表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能するタイトル表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。また、タイトルの周囲に特定の絵柄を表示して大当たり予告として機能させてもよい。
【０２９７】
＜虹色文字表示の概要＞
虹色文字表示（図２３参照）は、キャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチといった特定のリーチ演出の最中に表示される文字（例えば、特定の楽曲が再生されている場合に表示される歌詞）を虹色で表示する演出である。図２３（Ａ）には、キャラＳＰリーチにおける争奪演出中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。また、図２３（Ｂ）には、ＳＰＳＰリーチ中に表示される文字が虹色で表示されている様子が示されている。
【０２９８】
なお、この虹色文字表示が行われない場合には、リーチ演出中に文字を青色で表示する青色文字表示や、リーチ演出中に文字を赤色で表示する青色文字表示が行われる場合がある。ここで、青色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に低いことを示す演出であり（例えば大当たり信頼度１５％）、赤色文字表示は、大当たり信頼度が相対的に高いことを示す演出である（例えば大当たり信頼度４０％）。これら２種類の色の文字表示は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で実行可能である。これに対して、虹色文字表示は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に一定の確率で実行され得るものの、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には実行されないという点で、上記２種類の文字表示と相違する。
【０２９９】
なお、本実施形態では、文字表示自体が、通常遊技状態では行われるものの確変遊技状態では行われない場合について説明するが、確変遊技状態でも、例えばバトルリーチを対象として、同様の青色文字表示、赤色文字表示、虹色文字表示を行うようにしてもよい。また、大当たり予告として機能する文字表示の色は虹色に限定されるものではなく、例えば金色等であってもよい。
【０３００】
＜虹色カットインの概要＞
虹色カットイン（図２４参照）は、図１０に基づいて上述した操作対応演出を虹色の演出画像を用いて行う演出である。本実施形態の遊技機１では、例えばＳＰＳＰリーチの終盤において、図１０（Ｈ）に基づいて上述した操作促進演出が行われる（図２４（Ａ）参照）。これに対して、有効期間内に遊技者が演出ボタン２６を操作した場合に、液晶画面５に表示されている演出画像に青色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する青色カットイン（図２４（Ｂ）参照）が行われる場合と、液晶画面５に表示されている演出画像に赤色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する赤色カットイン（図２４（Ｃ）参照）が行われる場合とがある。ここで、青色カットインは大当たり信頼度が１０％の演出とされている一方で、赤色カットインは大当たり信頼度が６０％の演出とされており、これら２つのカットインを比較した場合に、カットイン画像に係るエフェクトの色とカットイン画像に含まれているキャラクタの数とが相違することに基づいて、遊技者は、青色カットインよりも赤色カットインの方が、大当たり信頼度が高いことを容易に認識することが可能である。
【０３０１】
なお、これらの青カットインと赤カットインは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」の場合の両方で実行可能であり、青カットインには、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」の場合に実行され易く、「大当たり」の場合には実行され難いという特徴がある。逆に、赤カットインには、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に実行され易く、「ハズレ」の場合には実行され難いという特徴がある。また、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定に係る大当たりとして、１６Ｒ確変、６Ｒ確変、及び６Ｒ通常の３種類の大当たりが用意されているが、青カットインと赤カットインは、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、これらの大当たりの種類に関わらず実行可能である。
【０３０２】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」である場合には、演出キー２７の上キー又は下キーを遊技者が操作した場合に、虹色カットイン（図２４（Ｄ）参照）が行われる場合がある。この虹色カットインは、液晶画面５に表示されている演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を重畳表示する演出であり、図２４（Ａ）に例示されるように、演出ボタン２６の操作を促す操作促進演出が行われている状況で、有効期間内に遊技者が上キー又は下キーを操作しなければ発生しない演出である。
【０３０３】
なお、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」であることを示す情報を遊技制御基板１００から取得して、ＳＰＳＰリーチ中に操作促進演出を行う演出パターンを設定する場合には、上キーと下キーのどちらを操作すれば虹色カットインが発生するかを併せて設定する。例えば、上キーが操作されたら虹色カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させることを設定する場合がある。また、例えば、上キーが操作されたら青カットイン又は赤カットインを発生させる一方で、下キーが操作されたら虹色カットインを発生させることを設定する場合がある。
【０３０４】
虹色カットインは、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」である場合には実行される可能性があるものの、その判定結果が「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、虹色カットインの大当たり信頼度は、１００％である。
【０３０５】
また、本実施形態における虹色カットインは、１６Ｒ確変に関する専用演出である。このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるとしても、その種類が「１６Ｒ確変」ではない「６Ｒ確変」や「６Ｒ通常」である場合には、有効期間内に上キー又は下キーを操作したとしても、虹色カットインが発生することはない。このため、上キー又は下キーの操作に応じて虹色カットインが発生しなかったとしても、遊技者は、「６Ｒ確変」や「６Ｒ通常」に期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０３０６】
このように、本実施形態の遊技機１は、複数の演出態様のいずれかにてカットインを実行可能であり、複数の演出態様のうちのいずれか１つの演出態様のカットイン（本実施形態では「虹色カットイン」）を大当たり予告として実行可能である。
【０３０７】
遊技機１は、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときと、虹色カットインを実行するときとがある。すなわち、大当たりの場合には、３つのカットインのどのカットインも実行可能である。これに対して、大当たり遊技を実行しないと判定された場合には、青色カットインを実行するときと、赤色カットインを実行するときとがある一方で、虹色カットインを実行するときはない。このため、虹色カットインが大当たり遊技の実行を確定的に予告する大当たり予告として機能するのは、このためである。
【０３０８】
なお、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」であり、上キーと下キーのうちのサブＣＰＵ１３１が割り当てた方のキーを有効期間内に操作すれば１００％の確率で虹色カットインが発生する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、上記の状況で、割り当てられた方のキーが操作された場合に、虹色カットインを発生させるか否かを決定するための乱数を用いた演出抽選を実行し、この演出抽選に当選した場合に限り、虹色カットインを発生させるようにしてもよい。なお、この当選確率は、例えば５０％とすることが考えられる。このように、虹色カットインを発生させるための必要な条件が満たされていたとしても、一定の割合で虹色カットインを発生させないようにすることで、虹色カットインが発生しなかった場合でも、遊技者が「１６Ｒ確変」の望みを持ち続けることができる。
【０３０９】
また、本実施形態の遊技機１では、図２４（Ａ）の操作促進演出の有効期間中に演出キー２７の左キー又は右キーが操作された場合に、第１特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」であることを条件として、後述する一発告知（図２５参照）が発生する場合がある。
【０３１０】
なお、本実施形態では、３人のキャラクタを含む演出画像に虹色のエフェクトが掛かったカットイン画像を用いて虹色カットインを行う場合について説明するが、大当たり予告として機能するカットインに用いられるカットイン画像の表示態様は、これに限定されるものではない。他の実施形態では、例えば、金色の文字を示すカットイン画像を表示するカットインを大当たり予告として実行するようにしてもよい。
【０３１１】
また、第１演出態様および第２演出態様を複数の演出態様のいずれかの演出態様にて所定演出を実行するという構成に関して、他の実施形態では、所定演出としてステップアップ演出を行うことが考えられる。このステップアップ演出は、所定ステップ数（例えば「５」）を上限として所定ステップ数以下のステップまで段階的に発展可能な演出であり、最終的にステップ１〜ステップ４のいずれかのステップまで発展するステップアップ演出を信頼度示唆演出として実行し、最終的にステップ５まで発展するステップアップ演出を大当たり予告として実行してもよい。
【０３１２】
また、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチの終盤でカットインが発生する構成が採用されているため、ＳＰＳＰリーチが行われないような第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合には、カットインが発生しない。これに対して、他の実施形態では、ＳＰＳＰリーチの終盤以外のタイミングでもカットインが発生し得る構成を採用し、例えば、変動パターンＡや変動パターンＢといった変動時間が相対的に短い変動パターンで第１特別図柄が変動表示されるときに虹色カットインが発生するようにしてもよい。
【０３１３】
（一発告知の概要）
一発告知（図２５参照）は、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には出力されない特殊演出音をスピーカ２４から出力すると共に、盤ランプ２５や枠ランプ３７を虹色で発光させる演出である。
【０３１４】
この一発告知は、本実施形態では、確変遊技状態のときに行われる演出であるが、他の実施形態では、通常遊技状態のときにも一発告知を行うようにしてもよい。
【０３１５】
［確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出の具体例］
図２６は、プレミアキャラ演出が同一変動内で複数回行われる様子を例示する画面図である。図２６（Ａ）には、第２保留アイコン表示領域５２に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該領域５３に表示された当該アイコンに対応する第２特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す態様の装飾図柄が停止表示するハズレ報知演出が行われている様子が例示されている。なお、最先の保留アイコンは、赤保留として表示されている。
【０３１６】
第２特別図柄および装飾図柄の停止表示が開始されてから所定の確定時間（例えば１秒）が経過すると、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている最先の保留アイコンに対応する第２特別図柄判定が実行される。これに応じて、第２保留アイコン表示領域５２に表示されている各保留アイコンのシフト処理が行われると共に、装飾図柄の高速スクロール表示が開始される（図２６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３１７】
当該領域５３にシフトした当該アイコンに対応する第２特別図柄判定の判定結果が８Ｒ確変である場合、すなわち、大当たり図柄Ｙ２（図６（Ｃ）参照）を示す第２特別図柄が停止表示されることになる場合、以下のような演出が行われることがある。
【０３１８】
すなわち、第２特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列に３図柄が擬似停止し、右列にも７図柄が擬似停止することに対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽り演出が行われる（図２６（Ｃ）参照）。このリーチ成立煽り演出が行われているときに、プレミアキャラ演出が行われる場合がある。図２６（Ｃ）には、女の子のキャラクタを示す演出画像を液晶画面５に表示すると共に、その女の子のキャラクタの「ガンバレ！  ガンバレ！」という音声をスピーカ２４から出力するプレミアキャラ演出が行われている様子が例示されている。なお、ここでは、通常遊技状態で行われるプレミアキャラ演出に登場するプレミアキャラ（狸のキャラクタ）とは異なるキャラクタが表示されるが、通常遊技状態のプレミアキャラ演出で表示されるキャラクタと共通するキャラクタを表示してもよい。このことは、プレミアキャラ演出をリーチ成立煽り演出以外の実行タイミングで実行する場合についても同様である。
【０３１９】
このように、リーチ成立煽り演出に伴ってプレミアキャラ演出が行われた後、左図柄と共通する装飾図柄が右列に擬似停止するとリーチ成立となる（図２６（Ｄ）参照）。リーチが成立すると、「決戦  〇〇〇ＶＳ×××」といったバトルリーチに係るリーチタイトルを表示するタイトル表示が行われるが、この際にも、プレミアキャラ演出が行われる場合がある（図２６（Ｅ）参照）。なお、図２６（Ｅ）では、リーチタイトルの具体的な表記が省略されており、また、プレミアキャラの表示位置がリーチ成立煽り演出時とは異なっているが、プレミアキャラの表示位置は、リーチ成立煽り演出時と同じであってもよい。
【０３２０】
バトルリーチの終盤では、演出ボタン２６の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われる（図２６（Ｆ）参照）。操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を操作すると、自キャラが敵キャラを倒して勝利したことを示唆する勝利示唆演出が行われる（図２６（Ｇ）参照）。この勝利示唆演出では、自キャラが敵キャラを倒したことを示す「撃破！！」の文字が表示されると共にその音声が出力され、演出役物７が虹色で発光しながら動作する。その際、液晶画面５の左上隅に小さく表示されている３つの図柄列は、ゾロ目を示す態様で擬似停止する（図２６（Ｇ）参照）。なお、有効期間内に遊技者が操作を行わなかった場合には、有効期間が終了するタイミングで、勝利示唆演出が自動的に実行されるが、第２特別図柄判定の判定結果が「８Ｒ通常」である場合には、操作に応じて、或いは自動的に、敗北示唆演出が行われる。
【０３２１】
上記のように勝利示唆演出が行われると、液晶画面５の左上隅に擬似停止していた３つの装飾図柄が液晶画面５の中央に擬似停止した状態で大きく表示され（図２６（Ｈ）参照）、第２特別図柄の本停止に伴い、これら３つの装飾図柄が本停止する（図２６（Ｉ）参照）。
【０３２２】
このように、通常遊技状態のときのみならず、確変遊技状態においても、第２特別図柄の変動表示中において、複数回のプレミアキャラ演出を実行可能である。なお、ここでは、第２特別図柄の同一変動内で３回のプレミアキャラ演出が行われる場合を例に説明したが、同一変動内で２回のプレミアキャラ演出が行われる場合もあるし、同一変動内で１回だけプレミアキャラ演出が行われる場合もある。
【０３２３】
［各大当たり予告の特徴について］
以下、図２０を参照しつつ、各大当たり予告の特徴について説明する。通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、奪取成功演出、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、虹色文字表示を実行可能である。
【０３２４】
＜通常遊技状態における突当たり演出の特徴＞
通常遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である（図１３参照）。この突当たり演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が５秒である変動パターンＡが選択された場合に実行される大当たり予告である（図１６（Ａ）参照）。なお、変動パターンＡに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンＡが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では１００％である（図２０参照）。なお、この突当たり演出は、プレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが１つしか用意されておらず、通常遊技状態での第１特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
【０３２５】
また、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンＡには、サブＲＯＭ１３２に記憶されているテーブルにおいて、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない（図１６（Ｂ）参照）。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。
【０３２６】
また、本実施形態の遊技機１では、ノーマルリーチ中に「次回予告」と呼ばれる演出が行われる場合があるが（図７（Ｋ）参照）、この「次回予告」は、ＳＰＳＰリーチ（特定演出）の実行を示唆する演出である。対して、突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である。このため、第１特別図柄の変動表示中に「次回予告」が行われた場合には、突当たり演出が実行されることはない。このことは、リーチ成立を示唆する演出等が行われた場合についても同様である。また、「次回予告」は、ＳＰＳＰリーチに発展しない場合には行われないため、ノーマルリーチ中に必ず実行される訳ではないが、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する演出ルートが用意されていることと、一旦リーチが成立してしまうとその後に突当たり演出が実行されることがないことから、「次回予告」が実行されると、突当たり演出が実行されることがなく、突当たり演出に比べて、他の大当たり予告（例えば虹色タイトル表示）が実行され易いと言える。
【０３２７】
また、変動パターンＡが選択された場合には有効期間が設定されることはなく、変動パターンＡで第１特別図柄が変動表示されている時には、演出ボタン２６や演出キー２７の操作とは無関係に突当たり演出が行われる。このため、突当たり演出は、遊技者が予期しないタイミングで実行されることから、極めて高い演出効果を得ることができる大当たり予告であると言える。
【０３２８】
＜通常遊技状態における奪取成功演出の特徴＞
奪取成功演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」又は「通常大当たり」となって、変動パターンＣが選択された場合に実行される大当たり予告である（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。なお、変動パターンＣに対しては、奪取成功演出が行われない変動演出パターンが用意されていないため、変動パターンＣが選択された場合に奪取成功演出が実行される確率は、本実施形態では１００％である（図２０参照）。なお、この奪取成功演出は、キャラＳＰリーチの専用演出であるため、キャラＳＰリーチ中でしか実行されることがないという特徴がある。また、奪取成功演出には、その奪取成功演出が実行された直後に大当たり報知が行われるという特徴がある（図１２（Ａ），（Ｈ），（Ｉ）参照）。言い換えれば、奪取成功演出が行われた場合には、リーチ演出がキャラＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへと発展することなく、キャラＳＰＳＰリーチにて大当たり報知が行われる（図７参照）。
【０３２９】
なお、奪取成功演出は、変動パターンＣに対する専用演出である。このため、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＡが選択され、この変動パターンＡで第１特別図柄が変動表示されているときに、奪取成功演出が突当たり演出と一緒に行われることはない。このことは、変動パターンＡに対応付けられていない他の大当たり予告についても同様である。
【０３３０】
また、変動パターンＣは、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、奪取成功演出の直後に当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。
【０３３１】
また、キャラＳＰリーチは、確変遊技状態では実行されないリーチ演出であるため、奪取成功演出も同様に、確変遊技状態のときに実行されることはない。
【０３３２】
＜通常遊技状態におけるプレミアキャラ演出の特徴＞
プレミアキャラ演出は、本実施形態では、ノーマルリーチ、キャラＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチといった全てのリーチ演出に出現する可能性がある。その一方で、変動パターンＡが選択された場合には、突当たり演出以外の大当たり予告が実行されることがないため、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第１特別図柄の変動パターンのうちの、変動パターンＡ以外の変動パターンが選択された場合に実行可能な大当たり予告であると言える。
【０３３３】
なお、プレミアキャラ演出は、大当たり用の第１特別図柄の変動パターンとして、どの変動パターンが選択されるかによって、その実行確率が異なるが、本実施形態では、プレミアキャラ演出の実行確率は、５〜４０％の範囲に収まる値に設定されている（図２７参照）。このため、変動パターンＡが選択された場合に実行される突当たり演出や、変動パターンＣが選択された場合に実行される奪取成功演出に比べて、実行確率が低い大当たり予告であると言える。
【０３３４】
なお、プレミアキャラ演出は、図２１に基づいて上述したように、同一変動内で複数回出現する可能性があり、本実施形態では、第１特別図柄の同一変動内で、プレミアキャラ演出が１回行われる場合と、２回行われる場合と、３回行われる場合とがある。
【０３３５】
また、プレミアキャラ演出を実行可能な変動パターンＢ〜Ｅは、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、プレミアキャラ演出が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。
【０３３６】
＜通常遊技状態における虹色タイトル表示の特徴＞
虹色タイトル表示は、キャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチに係るリーチタイトルを虹色で表示する大当たり予告であり、キャラＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが行われる変動パターンが対応付けられている変動パターンＣ〜Ｅのいずれかが選択された場合に実行可能である。
【０３３７】
上記のことから明らかなように、虹色タイトル表示は、その実行タイミングが予め定められており、キャラＳＰリーチの開始時か、ＳＰＳＰリーチの開始時に出現する可能性があるが、キャラＳＰリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展する場合には、キャラＳＰリーチの開始時とＳＰＳＰリーチの開始時の両方において、虹色タイトル表示が行われる場合もある。
【０３３８】
なお、虹色タイトル表示の実行確率は、変動パターンＣ〜Ｅのうちのどの変動パターンが選択されるかによって異なるが、本実施形態では、虹色タイトル表示の実行確率は、５〜１５％の範囲に収まる値に設定されている。上述したプレミアキャラ演出や虹色タイトル表示、虹色カットインや虹色文字表示の具体的な実行確率については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３３９】
また、虹色タイトル表示が実行され得る変動パターンＣ〜Ｅは、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、虹色タイトル表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。
【０３４０】
＜通常遊技状態における虹色カットインの特徴＞
虹色カットインは、ＳＰＳＰリーチ演出の終盤で出現する可能性がある大当たり予告である。このため、虹色タイトル表示は、変動演出パターンとしてＳＰＳＰリーチ演出を行う変動演出パターンが対応付けられている変動パターンＤ，Ｅが選択された場合に実行可能であり、その実行確率は、どの変動パターンが選択されても５％となるように設定されている。
【０３４１】
また、上述したように、虹色カットインは、所定操作（本実施形態では、演出キー２７の上キー又は下キーの操作）が行われないと出現しない。また、虹色カットインは、第１特別図柄判定に係る大当たりが「１６Ｒ確変」である場合にしか出現しないという特徴がある。これらのことは、図２４に基づいて上述した通りである。
【０３４２】
＜通常遊技状態における虹色文字表示の特徴＞
虹色文字表示は、キャラＳＰリーチ中とＳＰＳＰリーチ中に行われる、これら２種類のリーチ演出の専用演出であり、これらのリーチ演出が行われる変動演出パターンが対応付けられている変動パターンＣ〜Ｅ（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）のいずれかが選択された場合に実行可能である。なお、虹色文字表示の実行確率は、選択される変動パターンによって異なるものの、本実施形態では、５〜２０％の範囲に収まる値に設定されている。
【０３４３】
なお、虹色文字表示は、キャラＳＰリーチ中に行われる場合と、ＳＰＳＰリーチ中に行われる場合とがあり、例えば、キャラＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが対応づけられた変動パターンが選択された場合には、同一変動内で複数回（例えば２回）出現する可能性がある。
【０３４４】
また、虹色文字表示が実行され得る変動パターンＣ〜Ｅは、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合と「通常大当たり」である場合の両方で選択可能である（図１６（Ａ）及び（Ｂ）参照）。このため、虹色文字表示が行われてから当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が行われると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される場合と、通常遊技状態で遊技が制御される場合とがある。
【０３４５】
一方、確変遊技状態における第２特別図柄の変動表示中には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として、突当たり演出、一発告知、プレミアキャラ演出、７図柄リーチを実行可能である。
【０３４６】
＜確変遊技状態における突当たり演出の特徴＞
確変遊技状態における突当たり演出は、リーチを経由せずにいきなり図柄が揃う演出である（図１５参照）。この突当たり演出は、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であって、且つ第２特別図柄の変動パターンとして変動時間が５秒である変動パターンＬが選択された場合に実行される大当たり予告である（図１７（Ａ）参照）。なお、変動パターンＬに対しては、突当たり演出が行われない演出パターンが用意されていないため、変動パターンＬが選択された場合に突当たり演出が実行される確率は、本実施形態では１００％である（図２０参照）。なお、この突当たり演出は、確変遊技状態におけるプレミアキャラ演出等とは異なり、実行タイミングが１つしか用意されておらず、確変遊技状態での第２特別図柄の変動開始直後にしか出現しないという特徴がある。
【０３４７】
また、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」である場合に選択される変動パターンＬには、突当たり演出が対応付けられているものの、通常大当たり用変動パターン選択テーブルで規定されている変動パターンの中には、突当たり演出が対応付けられているものはない（図１７（Ｂ）参照）。このため、突当たり演出に続いて当たり報知演出が行われた場合は、大当たり遊技終了後に必ず確変遊技状態で遊技が制御されることになる。すなわち、突当たり演出が行われると、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはない。
【０３４８】
また、本実施形態では、変動パターンＬが選択されれば突当たり演出が必ず実行されるが、例えば、確変遊技状態において、大当たり遊技が終了してから行われた第２特別図柄（又は第１特別図柄）の変動表示の回数である変動回数が所定の値（例えば３０回）に達するまでは突当たり演出を実行可能とする一方で、所定の値に達して以降は、突当たり演出を実行しないようにしてもよい。この制御は、例えば、変動回数が所定の値に達して以降は、変動パターンＬが選択されないようにすることで実現可能である。
【０３４９】
＜確変遊技状態における一発告知の特徴＞
一発告知は、盤ランプ２５や枠ランプ３７の虹色発光を伴って、スピーカ２４から特殊演出音を出力する大当たり予告である。この一発告知は、第２特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」となって、変動パターンＭまたは変動パターンＮが選択された場合に実行可能な大当たり予告であり、その実行確率は、どちらの変動パターンが選択された場合も１５％となるように設定されている。第２特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」でなければ一発告知が行われることがないため、一発告知が行われると、その時点で「１６Ｒ確変」が濃厚となる。このように、確変遊技状態で行われる一発告知は、「１６Ｒ確変」の専用演出であることから、本実施形態では、第２特別図柄判定の判定結果が「８Ｒ確変」である場合や、「４Ｒ確変」である場合、「８Ｒ通常」である場合に、一発告知が行われることはない。
【０３５０】
＜確変遊技状態における７図柄リーチの特徴＞
大当たり予告として機能する７図柄リーチは、変動パターンＬ〜Ｎのいずれかの変動パターンが選択された場合に実行され得る、確変遊技状態の専用演出である。すなわち、通常遊技状態での７図柄リーチは、その大当たり信頼度が１００％未満であることから、大当たり予告としての機能はない。この７図柄リーチは、第２特別図柄判定の判定結果が「１６Ｒ確変」である場合にしか選択されないことから、７図柄でリーチが成立した時点で、「１６Ｒ確変」が濃厚となる。
【０３５１】
［大当たり予告種別選択テーブルについて］
図２７は、大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。サブＲＯＭ１３２には、通常遊技状態における突当たり演出、通常遊技状態における奪取成功演出、確変遊技状態における突当たり演出、確変遊技状態における７図柄リーチといった変動パターンに紐付いている大当たり予告以外の大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される大当たり予告種別選択テーブルが記憶されている。
【０３５２】
この大当たり予告種別選択テーブルは、第１大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ａ）参照）、第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）、第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）、及び第４大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｄ）参照）から構成されている。
【０３５３】
（第１大当たり予告種別選択テーブル）
第１大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ａ）参照）は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＢが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＢが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第１大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。なお、本実施形態では、大当たり予告乱数の取り得る範囲が「０」〜「９９」に設定されている。
【０３５５】
図２０の表記から明らかなように、変動パターンＢが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出のみである。このため、第１大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ａ）参照）では、大当たり予告種別として「プレミアキャラ演出あり」と「プレミアキャラ演出なし」とが規定されていて、「プレミアキャラ演出あり」に対して４０個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して６０個の乱数値が割り当てられている。
【０３５６】
このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンＢが選択された場合には、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されてプレミアキャラ演出が実行される確率は、４０％（＝４０／１００）である。
【０３５７】
（第２大当たり予告種別選択テーブル）
第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
【０３５８】
サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＣが選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第２大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。
【０３５９】
図２０の表記から明らかなように、変動パターンＣが選択された場合に、奪取成功演出以外で実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、及び虹色文字表示の３種類である。このため、第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。
【０３６０】
第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）では、「プレミアキャラ演出あり」に対して１０個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して９０個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンＣの変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、１０％（＝１０／１００）である。
【０３６１】
また、第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）では、「虹色タイトル表示あり」に対して１５個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して８５個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンＣの変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、１５％（＝１５／１００）である。
【０３６２】
また、第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）では、「虹色文字表示あり」に対して２０個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して８０個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンＣの変動で虹色文字表示が実行される確率は、２０％（＝２０／１００）である。
【０３６３】
なお、第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）では、「プレミアキャラ演出あり」と「虹色タイトル表示あり」に対して、共通する乱数値が割り当てられている。このため、取得された大当たり予告乱数が例えば「６４」である場合には、第１特別図柄が変動パターンＣで変動表示されているときに、プレミアキャラ演出と虹色タイトル表示の両方が行われることになる。このことは、プレミアキャラ演出と虹色文字表示についても同様であり、また、虹色タイトル表示と虹色文字表示についても同様である。
【０３６４】
（第３大当たり予告種別選択テーブル）
第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
【０３６５】
サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第３大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。
【０３６６】
図２０の表記から明らかなように、変動パターンＤまたは変動パターンＥが選択された場合に実行可能な大当たり予告は、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の４種類である。このため、第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）では、「プレミアキャラ演出あり」、「プレミアキャラ演出なし」、「虹色タイトル表示あり」、「虹色タイトル表示なし」、「虹色カットインあり」、「虹色カットインなし」、「虹色文字表示あり」、及び「虹色文字表示なし」が規定されている。
【０３６７】
第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）では、「プレミアキャラ演出あり」に対して５個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して９５個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、５％（＝５／１００）である。
【０３６８】
また、第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）では、「虹色タイトル表示あり」に対して５個の乱数値が割り当てられており、「虹色タイトル表示なし」に対して９５個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色タイトル表示あり」が読み出されて、変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）の変動で虹色タイトル表示が実行される確率は、５％（＝５／１００）である。
【０３６９】
また、第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）では、「虹色カットインあり」に対して５個の乱数値が割り当てられており、「虹色カットインなし」に対して９５個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色カットインあり」が読み出されて、変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）の変動で虹色カットインが実行される確率は、５％（＝５／１００）である。
ただし、虹色カットインは、第１特別図柄判定に係る大当たりが「１６Ｒ確変」でなければ実行されないため、虹色カットインを実行すると決定されたとしても、「１６Ｒ確変」でなければ、上キー又は下キーが操作されても虹色カットインが行われることはない。
【０３７０】
また、第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）では、「虹色文字表示あり」に対して５個の乱数値が割り当てられており、「虹色文字表示なし」に対して９５個の乱数値が割り当てられている。このため、「虹色文字表示あり」が読み出されて、変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）の変動で虹色文字表示が実行される確率は、２０％（＝２０／１００）である。
【０３７１】
なお、第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）では、プレミアキャラ演出、虹色タイトル表示、虹色カットイン、及び虹色文字表示の実行確率がいずれも５％になっているが、これらの実行確率は互いに異なっていてもよいし、いずれか１つ或いは２つだけ実行確率が異なっていてもよい。
【０３７２】
また、第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）では、第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）と同様に、複数の大当たり予告に対して一部共通する乱数値が割り当てられている。このため、第１特別図柄が変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）で変動表示される際に、複数の大当たり予告が複合することがある。
【０３７３】
（第４大当たり予告種別選択テーブル）
第４大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｄ）参照）は、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、且つ第２特別図柄の変動パターンとして変動パターンＭ（又は変動パターンＮ）が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定する際に参照される。
【０３７４】
サブＣＰＵ１３１は、第２特別図柄の変動パターンとして変動パターンＭ（又は変動パターンＮ）が選択された場合に、大当たり予告を実行するか否かを決定するための大当たり予告乱数を取得し、その大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を第４大当たり予告種別選択テーブルから読み出すことによって、大当たり予告を実行するか否かを決定する。
【０３７５】
図２０の表記から明らかなように、変動パターンＭまたは変動パターンＮが選択された場合に、７図柄リーチ以外で実行可能な大当たり予告は、一発告知、及びプレミアキャラ演出の２種類である。このため、第４大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｄ）参照）では、「一発告知あり」、「一発告知なし」、「プレミアキャラ演出あり」、及び「プレミアキャラ演出なし」が規定されている。
【０３７６】
第４大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｄ）参照）では、「一発告知あり」に対して１５個の乱数値が割り当てられており、「一発告知なし」に対して８５個の乱数値が割り当てられている。このため、「一発告知あり」が読み出されて、変動パターンＭ（又は変動パターンＮ）の変動で一発告知が実行される確率は、１５％（＝１５／１００）である。
【０３７７】
なお、一発告知は、「１６Ｒ確変」の専用演出であるため、第２特別図柄判定に係る大当たりが「確変大当たり」であったとしても、「８Ｒ確変」や「４Ｒ確変」である場合には、「一発告知あり」が読み出されたとしても、一発告知を実行しない。
【０３７８】
また、第４大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｄ）参照）では、「プレミアキャラ演出あり」に対して１５個の乱数値が割り当てられており、「プレミアキャラ演出なし」に対して８５個の乱数値が割り当てられている。このため、「プレミアキャラ演出あり」が読み出されて、変動パターンＭ（又は変動パターンＮ）の変動でプレミアキャラ演出が実行される確率は、１５％（＝１５／１００）である。
【０３７９】
なお、確変遊技状態における第２特別図柄判定の判定結果が「８Ｒ通常」となった場合、確変遊技状態が終了して時短遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、第２特別図柄判定に係る「８Ｒ通常」は、遊技者にとってあまり好ましい大当たりとは言えず、このような大当たりに対して大当たり予告を行ってしまうと、遊技者に不快感を与え、却って演出効果を低下させてしまう可能性がある。
【０３８０】
このため、本実施形態の遊技機１では、第２特別図柄判定の判定結果が「８Ｒ通常」となった場合に参照される大当たり予告種別選択テーブルは、用意されていない。
【０３８１】
［通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて］
次に、図２８を参照しつつ、通常遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図２８は、通常遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
【０３８２】
図２８（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンＡが選択された場合、第１特別図柄の変動表示が開始されてから約２秒が経過するまでの間に、液晶画面５では、３列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出（図１３（Ｃ）参照）が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約３秒間掛けて実行され、第１特別図柄として大当たり図柄Ｘ１又はＸ２が本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。
【０３８３】
このように、変動時間が５秒である変動パターンＡ（図１６（Ａ）参照）が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、ノーマルリーチ、キャラＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ等が実行されないという特徴がある。
【０３８４】
また、通常遊技状態における突当たり演出は、変動パターンＡに対する専用演出である。このため、変動パターンＣ等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンＡで第１特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第１特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。
【０３８５】
図２８（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動時間が４０秒である変動パターンＣが選択された場合、第１特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、３列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンＡが選択された場合に行われる高速変動と共通している。
【０３８６】
このことから明らかなように、変動パターンＡが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。
【０３８７】
図２８（Ｂ）の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立し、ノーマルリーチからキャラＳＰリーチへと発展し、キャラＳＰリーチ中の争奪演出に続いて奪取成功演出が行われ、その直後に、第１特別図柄の停止表示に伴う当たり報知演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、上述したように大当たり予告として機能する演出であるが、突当たり演出が、第１特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンＡの変動時間である５秒が経過する前に行われるのに対して、５秒以上の３１秒という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。
【０３８８】
ところで、第２特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンＬの変動時間である５秒が経過しても突当たり演出が行われなかった場合、遊技者が大当たり予告の出現に対する期待感を次第に低下させてしまう可能性がある。これに対して、変動パターンＬが選択された場合に、第２特別図柄の変動表示が開始されてから５秒以上が経過し、変動パターンＭの変動時間である４０秒が経過するまでの間に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出を行うことで、遊技者に驚きを感じさせることができ、高い演出効果を得ることができる。
【０３８９】
また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして変動パターンＨ（図１６（Ｃ）参照）が選択された場合、リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラＳＰリーチのタイトル表示、及び争奪演出という共通する演出が実行され、奪取成功演出ではなく奪取失敗演出が行われる点で、変動パターンＣが選択された場合とは相違する。すなわち、変動パターンＣが選択された場合と変動パターンＨが選択された場合とを比較した場合、互いに共通する共通演出が実行されるものの、変動パターンＣが選択された場合には、共通演出と大当たり予告（ここでは奪取成功演出）の両方が行われるのに対して、変動パターンＨが選択された場合には、大当たり予告が実行されることなく共通演出が実行される点で、両者は相違する。
【０３９０】
また、通常遊技状態における突当たり演出は、第１特別図柄の変動表示が開始されてから５秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が４０秒である変動パターンＣが選択された場合には、確変大当たりであったとしても、突当たり演出が行われることはない。
【０３９１】
図２８（Ｃ）に例示されるように、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって変動パターンＥが選択された場合、変動パターンＥで第１特別図柄が変動表示されるのに伴って、（高速変動および低速変動から構成される）リーチ前演出、ノーマルリーチ、キャラＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチが行われる。ここで、変動パターンＣが選択された場合に実行される演出と比較すると、リーチ前演出、ノーマルリーチ、タイトル表示、及び争奪演出が実行される点で、共通している。その一方で、争奪失敗演出やＳＰＳＰリーチ等の変動パターンＣでは実行されない演出が実行される。
【０３９２】
また、図２８（Ｃ）には、ＳＰＳＰリーチの終盤において、操作促進演出に対する操作に応じて虹色カットインが実行されることが示されているが、変動パターンＡが選択された場合に第１特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告（突当たり演出）が実行されるまでの時間（２秒）と、変動パターンＣが選択された場合に第１特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告（奪取成功演出）が実行されるまでの時間（３１秒）と、変動パターンＥが選択された場合に第１特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告（虹色カットイン）が実行されるまでの時間（７９秒（＝４０秒＋３９秒））とが、互いに異なっている。また、変動パターンＥで第１特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出や奪取成功演出が行われることはない。
【０３９３】
また、図２８（Ａ）の表記と図２８（Ｂ）の表記との比較から明らかなように、変動パターンＡの選択に応じて突当たり演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間（第３時間）が３秒であるのに対して、変動パターンＣの選択に応じて奪取成功演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの時間（第４時間）は８秒であり、第３時間と第４時間とが互いに異なっている。ここでは、第３時間の方が第４時間よりも短いため、奪取成功演出に比べて、突当たり演出の方が、突然大当たりとなったと遊技者に感じさせる効果がより高いと言える。
【０３９４】
なお、本実施形態では、上記の第３時間の方が第４時間よりも短い場合について説明するが、他の実施形態では、第３時間の方が第４時間より長くてもよい。
【０３９５】
また、本実施形態の遊技機１では、変動パターンＡが選択された場合に、第１特別図柄の変動表示が開始された直後の第１の実行タイミングで突当たり演出が実行される。これに対して、変動パターンＡ以外の変動パターンが選択された場合に実行され得るプレミアキャラ演出は、キャラＳＰリーチの争奪演出中（図２１（Ａ）参照：第２タイミングの一例）に実行されるときと、ＳＰＳＰリーチ中（図２１（Ｂ）参照：第３タイミングの一例）に実行されるときとがあるという点で、突当たり演出とは異なっている。
【０３９６】
本実施形態の遊技機１は、実行タイミグや実行回数が固定されている突当たり演出と、実行回数や実行タイミングが可変なプレミアキャラ演出とを実行可能であるため、大当たり予告が単調になるのを抑制して、高い演出効果を得ることができる。
【０３９７】
［確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて］
次に、図２９を参照しつつ、確変遊技状態における各演出の実行タイミングについて説明する。ここで、図２９は、確変遊技状態における演出の具体例を示すタイムチャートである。
【０３９８】
図２９（Ａ）に例示されるように、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動パターンＬが選択された場合、第２特別図柄の変動表示が開始されてから約１秒が経過するまでの間に、液晶画面５では、３列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動が行われ、これに伴い、暗転演出（図１５（Ｃ）参照）が行われる。そして、この暗転演出に続いて上述した突当たり演出が約４秒間掛けて実行され、第２特別図柄として大当たり図柄Ｙ１〜Ｙ３のいずれかが本停止するのに伴い、確変大当たりを報知する当たり報知演出が行われる。
【０３９９】
このように、変動時間が５秒である変動パターンＬ（図１７（Ａ）参照）が選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合に実行され得る、リーチ成立を報知する演出、バトルリーチ等が実行されないという特徴がある。
【０４００】
また、確変遊技状態における突当たり演出は、変動パターンＬに対する専用演出である。このため、変動パターンＭ等の他の変動パターンが選択された場合には、突当たり演出が実行されることはない。また、逆に、変動パターンＬで第２特別図柄が変動表示される場合には、他の変動パターンで第２特別図柄が変動表示される際に実行される大当たり予告が実行されることはない。
【０４０１】
なお、変動パターンＬが選択された場合に、暗転演出を実行することなく、装飾図柄の高速変動の開始とほぼ同時に突当たり演出を開始するようにしてもよい。また、本実施形態では、通常遊技状態のときに選択される変動パターンＡと確変遊技状態のときに選択される変動パターンＬとで、変動時間が共通している場合について説明するが、他の実施形態では、これらの変動時間は異なっていてもよい。すなわち、変動パターンＡの変動時間が変動パターンＬの変動時間より短くてもいいし、変動パターンＡの変動時間が変動パターンＬの変動時間より長くてもいい。
【０４０２】
図２９（Ｂ）に例示されるように、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」となって変動時間が４０秒である変動パターンＭが選択された場合、第２特別図柄の変動表示が開始されてからリーチが成立するまでの間は、リーチ前演出が行われる。このリーチ前演出は、３列の図柄列を上から下へと高速スクロールさせる高速変動と、各図柄列のスクロール速度を徐々に低下させて左図柄および右図柄を擬似停止させる低速変動とから構成されており、リーチ前演出の前半部分の演出である高速変動は、変動パターンＬが選択された場合に行われる高速変動と共通している。
【０４０３】
このことから明らかなように、変動パターンＬが選択された場合には、他の変動パターンが選択された場合と共通する図柄列の高速変動が行われている最中でいきなり突当たり演出が発生する。このため、これからスクロール速度が低下して行ってリーチが成立する演出等が行われると予測していた遊技者に対して、大きな驚きを感じさせて、高い演出効果を得ることができる。
【０４０４】
図２９（Ｂ）の説明に戻ると、上記のようにリーチ前演出が行われてリーチが成立して、バトルリーチが開始され、このバトルリーチの終盤で操作促進演出が行われ、演出ボタン２６の操作に応じて勝利示唆演出が実行される（図１４参照）。ここで、図２９（Ｂ）に例示されるように、操作促進演出が行われる際に大当たり予告としてのプレミアキャラ演出が行われる場合があるが、変動パターンＬに対して行われる突当たり演出が、第２特別図柄の変動表示が開始されてから、変動パターンＬの変動時間である５秒が経過する前に行われるのに対して、５秒以上の３０秒（＝１０秒＋３０秒）という非常に長い時間が経過した後に行われる点で、突当たり演出とは異なっている。
【０４０５】
また、第２特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であり、第２特別図柄の変動パターンとして変動パターンＮ（図１７（Ａ）参照）が選択された場合、リーチ前演出からバトルリーチへと発展し、このバトルリーチ中に操作促進演出が行われた後に敗北示唆演出が行われ、ハズレと見せ掛けてから復活演出が行われて勝利示唆演出が行われることになる。この変動パターンＮに対して行われる演出を、変動パターンＬに対して行われる演出と比較した場合、３つの図柄列の高速変動が行われるという点では共通している。その一方で、変動パターンＮの変動では、変動パターンＬに対しては行われないバトルリーチ、操作促進演出、敗北示唆演出、復活演出、勝利示唆演出等が行われる点において、両者は相違している。
【０４０６】
また、確変遊技状態における突当たり演出は、第２特別図柄の変動表示が開始されてから５秒が経過するまでの間に終了するように構成されている演出である。このため、変動時間が５０秒である変動パターンＮが選択された場合には、確変大当たりではあるものの、突当たり演出が行われることはない。
【０４０７】
また、図２８（Ｃ）には、第２特別図柄の変動表示の開始直後に一発告知が行われることが示されているが、変動パターンＬが選択された場合に第２特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告（突当たり演出）が実行されるまでの時間（１秒）と、変動パターンＭが選択された場合に第２特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告（プレミアキャラ演出）が実行されるまでの時間（３０秒）と、変動パターンＮが選択された場合に第２特別図柄の変動表示が開始されてから大当たり予告（一発告知）が実行されるまでの時間（ここでは約０秒）とが、互いに異なっている。また、変動パターンＮで第２特別図柄が変動表示されるときは、突当たり演出が行われることはない。
【０４０８】
［事前演出の信頼度について、］
図３０は、保留アイコンの大当たり信頼度を例示する説明図である。上述したように、本実施形態の遊技機１では、保留アイコンとして特別アイコンを表示して大当たり信頼度を示唆する演出として、事前演出が行われる場合がある。遊技機１では、第１特別図柄判定が保留された場合に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理が実行される場合がある。具体的には、第１始動口１１への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されることになるか否かが事前判定される。また、上記の大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に基づいて、第１特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるか等も併せて事前判定される。そして、これらの事前判定結果に基づいて、事前演出を実行するか否かと、事前演出を実行する場合には保留アイコンの表示色をどの色にするか等が決定されて、これらの決定結果に応じて、事前演出が実行される。
【０４０９】
図３０に例示されるように、事前演出が行われることなく保留アイコンとして通常アイコンを表示する演出は、大当たり信頼度が１％であることを示唆する演出である。一方、事前演出を実行する場合に、保留アイコンが青色、緑色、赤色、金色、虹色で表示されることがあるが、青色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は、約５％である。また、緑色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約１０％であり、赤色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約５０％である。また、金色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は約７５％であり、虹色の保留アイコンを表示する事前演出の大当たり信頼度は１００％である。
【０４１０】
これらのことから、先ず、虹色の保留アイコンを表示する事前演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告としての機能を有していると言える。すなわち、事前演出は、保留アイコンが虹色以外の表示色で表示される場合には、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能することはないが、保留アイコンが虹色で表示される場合は、事前演出が大当たり予告として機能する。
【０４１１】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄判定が実行された場合に、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる第１特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、青色の保留アイコンを表示する事前演出が実行されないように構成されている。すなわち、リーチ無し演出に対応する特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られた場合には、青色の保留アイコンを表示する事前演出を行わないようにしている。
【０４１２】
なお、緑保留、赤保留、金保留、虹保留を表示する事前演出についても同様であり、キャラＳＰリーチとＳＰＳＰリーチの少なくともいずれか一方が実行されることになる第１特別図柄の変動パターンが選択されることを示す事前判定結果が得られなければ、緑色以上の保留アイコンを表示する事前演出が行われない構成が採用されている。
【０４１３】
なお、通常遊技状態のときに行われる大当たり予告は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行可能であるものの、「ハズレ」である場合には実行されることがない。このため、保留アイコンを青色以上の色で表示する事前演出が行われない場合に比べて、この事前演出が行われる方が、大当たり予告が実行され易いと言える。このため、事前演出を実行することによって、当該変動（保留されている第１特別図柄判定の実行に応じて行われる第１特別図柄の変動表示）での大当たり予告の出現を遊技者に対して効果的に期待させることができる。
【０４１４】
ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出は、リーチ演出が実行されない変動時間が５秒である変動パターンＡが選択されなければ、実行されることはない。このため、少なくともノーマルリーチ演出が行われることになる場合にしか実行されない事前演出が行われた場合には、当該変動で突当たり演出が実行されることはない。したがって、事前演出は、突当たり演出の出現を否定する演出であると言える。
【０４１５】
すなわち、青色以上の保留アイコンを表示する事前演出が実行された場合、突当たり演出が実行される確率（本実施形態では０％）よりも、他の大当たり予告が実行される確率の方が高いと言える。
【０４１６】
なお、事前演出が行われることなく白色の保留アイコンが表示されている場合、基本的には、遊技者が大当たりをほとんど期待することができない。しかしながら、本実施形態では、事前演出が行われていない場合には突当たり演出が実行される可能性がある一方で、事前演出が行われると突当たり演出が実行される可能性はなく、他の大当たり予告の出現を期待することができる。このため、事前演出を実行しない場合と事前演出を実行する場合の両方において、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。
【０４１７】
また、本実施形態では、事前判定結果に基づく事前演出が、保留アイコンを通常とは異なる表示態様の保留アイコンを表示するアイコン変化演出である場合について説明するが、事前演出は、事前判定結果に基づく演出であれば、他の演出であってもよい。例えば、事前演出は、当該変動が開始される前のハズレ報知演出の際に、所謂チャンス目と呼ばれる特定の組み合わせの装飾図柄を停止表示させるチャンス目演出であってもよい。また、事前演出は、事前判定結果に基づいて、演出モードを通常の演出モードから（ゾーンと呼ばれるような）特定の演出モードに変化させるモード移行演出等であってもよい。
【０４１８】
［客待ち状態のときに表示される各種の画面について］
図３１は、客待ちメニュー画面を例示する画面図である。遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で図柄の変動表示が行われなくなると、いわゆる客待ち状態へと移行する。そして、客待ち状態へ移行してから設定時間（例えば５秒）が経過すると、液晶画面５に客待ちメニュー画面が表示される（図３１（Ａ）参照）。この客待ちメニュー画面は、図３１（Ａ）に例示されるように、本実施形態では、演出ボタン２６を操作（押下）すると大当たり予告の発生率を選択できることを示唆する画像と、演出キー２７の左キー又は右キーを操作（押下）すると音量設定が行えることを示唆する画像と、演出キー２７の上キー又は下キーを操作（押下）すると光量設定が行えることを示唆する画像とを含むように構成されている。
【０４１９】
客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー２７の左キー又は右キーを操作すると、図３１（Ｂ）に例示される音量設定画面が表示される。図３１（Ｂ）に例示されるように、音量設定画面は、現在の音量を示す画像と、演出キー２７の左キー又は右キーを操作すると音量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン２６を操作すると音量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。
【０４２０】
これに対して、音量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー２７の左キーを操作すると音量を下げることが可能であり、逆に右キーを操作すると音量を上げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機１は、スピーカ２４から出力される演出音の音量を５段階で切り替えることが可能であり、図３１（Ｂ）には、音量が５段階のうちの３段階目に設定された状態が示されている。
【０４２１】
一方、客待ちメニュー画面が表示された状態で遊技者が演出キー２７の上キー又は下キーを操作すると、図３１（Ｄ）に例示される光量設定画面が表示される。図３１（Ｄ）に例示されるように、光量設定画面は、現在の光量を示す画像と、演出キー２７の上キー又は下キーを操作すると光量調整が行えることを示す画像と、演出ボタン２６を操作すると光量設定画面の表示が終了することを示す画像とを有して構成されている。
【０４２２】
これに対して、光量設定画面が表示された状態で遊技者が演出キー２７の上キーを操作すると光量を上げることが可能であり、逆に下キーを操作すると音量を下げることが可能である。なお、本実施形態の遊技機１は、液晶画面５に表示される演出画像の光量を３段階で切り替えることが可能であり、図３１（Ｄ）には、光量が３段階のうちの１段階目（最少）に設定された状態が示されている。
【０４２３】
客待ちメニュー画面（図３１（Ａ）参照）が表示された状態で遊技者が演出ボタン２６を操作すると、図３１（Ｃ）に例示される大当たり予告発生率設定画面が表示される。図３１（Ｃ）に例示されるように、大当たり予告発生率設定画面は、大当たり予告の出現率に関する２つの選択項目（「通常」と「大幅ＵＰ」）と、演出キー２７の左キー又は右キーを操作すると２つの選択項目に対するカーソル移動が行えることを示す画像と、演出ボタン２６を操作すると大当たり予告の発生率に関する選択を決定できることを示す画像とを有して構成されている。
【０４２４】
本実施形態の遊技機１では、大当たり予告の出現率が相対的に低い「通常モード」と、大当たり予告の出現率が相対的に高い「大当たり予告アップモード」のいずれかに設定可能である。
図３１（Ｃ）には、「大幅ＵＰ」および「通常」の２つの選択項目のうちの「通常」にカーソルが位置していて、「通常」がハイライト表示された状態が例示されている。これに対して、この状態で遊技者が演出ボタン２６を操作すると、「通常」が選択されたと判断されて、「通常モード」に設定されることになる。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されているモード設定情報が、「通常モード」を示す情報へと更新される。
一方、図３１（Ｃ）に例示されるように「通常」にカーソルが位置している状態で遊技者が演出キー２７の左キーを操作すると、「大幅ＵＰ」にカーソルが移動して、「大幅ＵＰ」がハイライト表示されることになる。そして、この状態で遊技者が演出ボタン２６を操作すると、「大幅ＵＰ」が選択されたと判断されて、「大当たり予告アップモード」に設定される。具体的には、サブＲＡＭ１３３に記憶されているモード設定情報が、「大当たり予告アップモード」を示す情報へと更新される。
【０４２５】
このように、本実施形態の遊技機１では、大当たり予告の出現率、スピーカ２４から出力される演出音の音量、及び液晶画面５に表示される演出画像の光量を遊技者が任意に変更することが可能である。
【０４２６】
［大当たり予告の出現率について］
次に、図３２を参照しつつ、大当たり予告の出現率について説明する。ここで、図３２は、大当たり予告アップモードに設定されているときに使用される大当たり予告種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０４２７】
本実施形態の遊技機１は、上述したように、大当たり予告の出現率に関して、「通常モード」又は「大当たり予告アップモード」に設定可能である。「通常モード」に設定されているときには、図２７（Ａ）〜（Ｄ）に基づいて上述した大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。一方、「大当たり予告アップモード」に設定されているときには、図３２（Ａ）〜（Ｄ）に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルを参照して、各大当たり予告を実行するか否かが決定される。
【０４２８】
この図３２に例示されている各大当たり予告種別選択テーブルを用いて、各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理は、図２７（Ａ）〜（Ｄ）を参照して各大当たり予告を実行するか否かを決定する処理と同じであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０４２９】
なお、図２７に例示される大当たり予告種別選択テーブルと、図３２に例示されている大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルとを比較した場合、各予告演出の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が異なっている。具体的には、図３２に例示されている各大当たり予告アップモード用の大当たり予告種別選択テーブルでは、図２７に例示される大当たり予告種別選択テーブルに対して、各大当たり予告の「あり」に対して対応付けられている乱数値の数が２倍になっている。このため、「大当たり予告アップモード」に設定されることで、「通常モード」に設定されているときに比べて、大当たり予告の出現率が約２倍になる。
【０４３０】
また、ここでは、大当たり予告の出現率が２倍になる例を説明したが、大当たり予告の出現率をどの程度上昇させるかは適宜変更可能であり、例えば、大当たり予告の出現率が１０倍アップするような大当たり予告アップモード用のテーブルを用意してもよい。また、ここでは、各大当たり予告の出現率が一様に２倍になる場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、プレミアキャラ演出の出現率を５倍アップさせる一方で、一発告知の出現率を１０倍アップさせるというように、出現率が上昇する割合を予告演出の種別によって異ならせてもよい。
【０４３１】
ところで、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出は、図１６，１７に基づく上記の説明から明らかなように、大当たり予告種別選択テーブルを用いることなく、実行の有無が決定される。そして、これらの大当たり予告の実行の有無を決定するために使用される、サブＲＯＭ１３２に記憶されている変動演出パターンテーブル（特別図柄の変動パターンと変動演出パターンとを対応付けたもの）は、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他のテーブルに切り替えられることはない。このため、通常遊技状態のときに行われる突当たり演出と奪取成功演出、及び確変遊技状態のときに行われる突当たり演出については、「大当たり予告アップモード」に設定されたとしても、他の大当たり予告のように出現率が変化することはない。
【０４３２】
［メインＲＡＭ１０３の構成例］
図３３は、メインＲＡＭ１０３の構成例およびメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。図３３（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０４３３】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。また、第２特別図柄判定は、第１特別図柄判定に対して優先消化される。このため、判定用記憶領域１０３０には、特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０４３４】
図３３（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、それぞれ、メインＣＰＵ１０１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。すなわち、保留記憶領域１０３１〜１０３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域である。
【０４３５】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【０４３６】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図３８参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口１２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０４３７】
図３３（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかに格納され、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかに格納される。
【０４３８】
例えば第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１特別図柄判定に係る５つの情報が新たに取得された場合、この５つの情報は、第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０４３９】
また、第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１側にシフトされる。例えば第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０４４０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。なお、本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。
【０４４１】
ところで、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。
【０４４２】
このため、メインＣＰＵ１０１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域１０３０に直接格納することとしている。
【０４４３】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定を直ちに実行できない場合に、特別図柄判定の権利を保留可能である。
【０４４４】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図３４を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３４は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３４以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０４４５】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０４４６】
大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は上述した通りであり、普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０４４７】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０４４８】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０４４９】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０４５０】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０４５１】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０４５２】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０４５３】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０４５４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図３５は、図３４のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図３５に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０４５５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０４５６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第１ゲートスイッチ１１４（又は第２ゲートスイッチ１１５）からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０４５７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３６は、図３５のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３６に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（具体的には第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。
【０４５８】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１２）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１３〜ステップＳ２１６）。
【０４５９】
このように、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満の状態で第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になるという取得条件の成立に応じて、大当たり乱数等の各種の取得情報が取得される。
なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれかの領域に格納される。
【０４６０】
ステップＳ２１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１７）。メインＲＡＭ１０３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口１２に遊技球が入賞し難い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、逆に、第２始動口１２に遊技球が入賞し易い状態に電動チューリップ１７を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７において、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０４６１】
メインＣＰＵ１０１は、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１７：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１８）。具体的には、後述する大当たり判定処理（図４０参照）や変動パターン選択処理（図４１参照）に先立って、ステップＳ２１３〜Ｓ２１６の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行される際に実際に選択される第１特別図柄の変動パターンを事前判定する事前判定を実行する。この事前判定処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０４６２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８の処理を実行した場合、又は高ベース状態である（時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２１７：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１９）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０４６３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３７は、図３５のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３７に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（具体的には第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０）。
【０４６４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０４６５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２２２）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２２３〜ステップＳ２２６）。
【０４６６】
なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域１０３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種乱数が取得された場合には、これらの乱数は第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８のいずれかの領域に格納される。
【０４６７】
ステップＳ２２６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１７の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２２７）。ここで、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２２７：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この事前判定処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０４６８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２８の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではない（時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている）と判断した場合（ステップＳ２２７：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２２９）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２８の処理で得られた事前判定情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０４６９】
［遊技制御基板１００による事前判定処理］
以下、図３８を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図３８は、図３６，３７のステップＳ２１８，Ｓ２２８における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０４７０】
メインＣＰＵ１０１は、図３６のステップＳ２１７の処理で高ベース状態ではないと判断した場合、又は図３７のステップＳ２２７の処理で高ベース状態であると判断した場合、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１８１）。具体的には、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル（図６（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル（図６（Ａ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。そして、図３６のステップＳ２１３の処理（又は図３７のステップＳ２２３の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０４７１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１８２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８３）。なお、通常遊技状態において第１特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図１６（Ａ），（Ｂ）に例示されるテーブルをセットする。また、確変遊技状態において第２特別図柄判定に係る事前判定処理を実行する場合には、図１７（Ａ），（Ｂ）に例示されるテーブルをセットする。
【０４７２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１８２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１８４）。具体的には、ステップＳ２１８１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０４７３】
メインＣＰＵ１０１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１８４：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８５）。例えば、通常遊技状態において第１特別図柄判定に係る事前判定を実行する場合には、図１６（Ｃ）に例示されるテーブルをセットする。
【０４７４】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後とでは第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０４７５】
このため、リーチ演出が行われないと判定された場合には（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１８６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１８７に処理が進められる。
【０４７６】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１８６）。具体的には、ステップＳ２１８１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ１０３にセットされている変動パターンテーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる第１特別図柄判定で選択されることになる第１特別図柄の変動パターンを特定する。
【０４７７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１８６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１８４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ２１８７）。この事前判定情報が格納される領域については、図３３に基づいて上述した通りである。
【０４７８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第１始動口１１（又は第２始動口１２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０４７９】
なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行ったが、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同じような事前判定処理が行われる。また、特別図柄判定の権利が保留されずに直ちに実行される場合には、事前判定処理が行われることはない。
【０４８０】
このように、メインＣＰＵ１０１は、保留した権利に対して特別図柄判定が行われる前に、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定を実行可能である。
【０４８１】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図３９を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３９は、図３４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０４８２】
図３９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４８３】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０４８４】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０４８５】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０８のシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域１０３５に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の１つ目の保留記憶領域１０３１に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域１０３０にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域１０３０側にシフトさせる。
【０４８６】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。この大当たり判定処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０４８７】
図３９の表記からも明らかなように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップＳ３０９において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０４８８】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン選択処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０４８９】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で設定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０４９０】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶表示装置５における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。
【０４９１】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域１０３０に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜ステップＳ３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０４９２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０４９３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４９４】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０４９５】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０４９６】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０４９７】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。この停止中処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０４９８】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図４０は、図３９のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域１０３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、判定用記憶領域１０３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値（図６（Ａ）参照）と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０４９９】
ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では確変遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０５００】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域１０３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０５０１】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブル（図６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）を参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０９３）。
【０５０２】
具体的には、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域１０３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブル（図６（Ｂ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブル（図６（Ｃ）参照）に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０５０３】
そして、メインＣＰＵ１０１は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されて、その特別図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０５０４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。これにより、上記ステップＳ３１７の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０５０５】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図４１は、図３９のステップＳ３１０における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図３９のステップＳ３０９における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターンテーブル（図１６，１７参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。
【０５０６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、判定用記憶領域１０３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、リーチ用変動パターンテーブル（図１６（Ｃ）参照）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、ハズレ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０５０７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１０６）。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、判定用記憶領域１０３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０５０８】
また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、ステップＳ３０８のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。
【０５０９】
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０５１０】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板１３０に送信される。
【０５１１】
［遊技制御基板１００による停止中処理］
図４２は、図３９のステップＳ３１９における停止中処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１８の処理によって変動時間をリセットした後、図４２に例示されるように、ステップＳ３０９２（図４０参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１９１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１９２）。
【０５１２】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技フラグおよび確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９３）。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０５１３】
本実施形態の遊技機１では、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。
【０５１４】
ステップＳ３１９３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１９４）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５１５】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１９１：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１９６）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１９６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている時短遊技残余回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１９７）。この時短遊技残余回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０５１６】
ステップＳ３１９７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９８）。ここで、時短遊技残余回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１９８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１９９）。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
【０５１７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１９９の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９６：ＮＯ）、又は時短遊技残余回数Ｊが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１９８：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２０１）。
【０５１８】
メインＣＰＵ１０１は、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている高確率遊技残余回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３２０２）。この高確率遊技残余回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０５１９】
ステップＳ３２０２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。ここで、高確率遊技残余回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３２０４）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０５２０】
このステップＳ３２０４の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０１：ＮＯ）、高確率遊技残余回数Ｋが「０」ではないと判定された場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）、又はステップＳ３１９４の処理が行われた場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５２１】
［遊技制御基板１００による遊技状態設定処理］
図４３は、遊技制御基板１００において大当たり遊技の終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０５２２】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインＲＡＭ１０３に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６２６１）。ここで、確変大当たりではないと判定された場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、後述するステップＳ６２６６に処理が進められる。
【０５２３】
メインＣＰＵ１０１は、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６２６１：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６２）、高確率遊技残余回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６２６３）。このステップＳ６２６３の処理が行われることにより、実質的に、次の大当たりまで高確率状態が継続することになる。
【０５２４】
ステップＳ６２６３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６４）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」に設定する（ステップＳ６２６５）。このようにしてステップＳ６２６２〜ステップＳ６２６５の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから次の大当たりまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０５２５】
メインＣＰＵ１０１は、確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６２６１：ＮＯ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６２６６）、時短遊技残余回数Ｊを「５０」に設定する（ステップＳ６２６７）。
【０５２６】
このようにしてステップＳ６２６６及びステップＳ６２６７の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ５０回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０５２７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
【０５２８】
以下、図４４を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４４は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図４４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０５２９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行う処理等を含むコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０５３０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、ステップＳ１０の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０（及びランプ制御基板１５０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯等による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０５３１】
そして、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御部１４０から送信されるので、そのデータをランプ制御部１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４で行われている演出と同期するように、盤ランプ２５、枠ランプ３７、演出役物７、演出ボタン２６等の演出媒体による演出がランプ制御部１５０によって制御される。
【０５３２】
［演出制御部１３０によるコマンド受信処理］
図４５は、図４４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４５に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０５３３】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１９（図３６参照）又はステップＳ２２９（図３７参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０５３４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０５３５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図３９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１８に処理が進められる。
【０５３６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５）。この変動開始コマンド受信処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０５３７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図３９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、装飾図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１９）。
【０５３８】
この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の処理によって画像音響制御部１４０およびランプ制御部１５０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す装飾図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０５３９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン２６であるか演出キー２７であるかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、操作通知コマンドをサブＲＡＭ１３３Ｍにセットする（ステップＳ２２）。この操作コマンドが画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出や、これらの操作に基づく設定等を実現するための処理が行われる。
【０５４０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、その他の処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０５４１】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図４６は、図４５のステップ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図４６に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３０）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０５４２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ１３１）、事前判定情報が含まれていないと判定した場合には（ステップＳ１３１：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１３２）。
【０５４３】
このアイコン表示コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを示す保留アイコンの表示を指示するコマンドであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。このアイコン表示コマンドには入賞始動口情報が含まれており、画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定とのどちらの特別図柄判定が保留されたかを例えば入賞始動口情報に基づいて特定して、対応する表示領域（第１特別図柄判定の保留であれば第１保留アイコン表示領域５１）に保留アイコンを表示させる。
【０５４４】
なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていない場合、上述した事前判定結果に基づく事前演出を行うことはできない。このため、ステップＳ１３１の処理に続いてステップＳ１３２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まないアイコン表示コマンドがセットされ、これに応じて、保留アイコンとして通常アイコンが表示されることになる。
【０５４５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ１３３の所定領域に格納する（ステップＳ１３３）。
【０５４６】
次に、サブＣＰＵ１３１は、事前演出抽選を実行する（ステップＳ１３４）。具体的には、まず、事前演出乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。この事前演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ１３１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を事前演出乱数として取得し、その事前演出乱数が予めサブＲＯＭ１３２に記憶されている事前演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、事前演出を実行するか否かを決定する。
【０５４７】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ１３２に記憶されている第１特別図柄判定の保留に関する乱数値には、以下のような特徴がある。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である組み合わせに対しては、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンの組み合わせに対しては、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンの組み合わせよりも、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態の遊技機１では、大当たり信頼度が高いほど事前演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど事前演出が実行され難くなっている。
【０５４８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３４の抽選結果に基づいて、事前演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３５）、事前演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３５：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数ある事前演出の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択した事前演出パターンをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３６）。
【０５４９】
なお、ここでは、事前演出を実行するか否かを決定する抽選と、事前演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、事前演出を実行するか否かと、実行する場合には事前演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０５５０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３６の処理を実行した場合、サブＲＡＭ１３３にアイコン表示コマンドをセットする（ステップＳ１３２）。このように、ステップＳ１３６の処理に続いてステップＳ１３２の処理が実行されることによって、事前演出パターンを示す情報を含むアイコン表示コマンドがサブＲＡＭ１３３にセットされる。そして、このアイコン表示コマンドが画像音響制御基板１４０へ送信されることによって、事前演出が実現されることになる。
【０５５１】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
図４７は、図４５のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、図４７に例示される一連の処理を実行する。
【０５５２】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５０）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１５１）。
【０５５３】
変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０５５４】
変動開始コマンドを解析すると、サブＣＰＵ１３１は、その解析結果に基づいて、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。ここで、「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定された場合、後述するステップＳ１５４に処理が進められる。
【０５５５】
一方、サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、大当たり予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５３）。この大当たり予告演出パターン設定処理については、図４８に基づいて後に詳述する。
【０５５６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴って液晶画面５で行われる変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５４）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図４９に基づいて後に詳述する。
【０５５７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４の処理に続いて、ステップアップ演出、セリフ予告といった大当たり信頼度を示唆する信頼度示唆演出の演出パターンを設定する信頼度示唆演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５５）。この信頼度示唆演出パターン設定処理については、図５０に基づいて後に詳述する。
【０５５８】
次に、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップＳ１５５の処理で設定した信頼度示唆演出パターンでの信頼度示唆演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５７）。
【０５５９】
この変動演出開始コマンドは、少なくとも、ステップＳ１５４の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１５５の処理によって設定された信頼度示唆演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において演出パターンが決定された変動演出および信頼度示唆演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０５６０】
なお、後述する大当たり予告演出パターン設定処理によって、大当たり予告に係る設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされた場合には、この設定情報を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、サブＣＰＵ１３１が設定した大当たり予告が実現されることになる。
【０５６１】
ステップＳ１５７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている保留数を「１」減算する（ステップＳ１５８）。具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄判定に係るコマンドである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０５６２】
［演出制御部１３０による大当たり予告演出パターン設定処理］
図４８は、図４７のステップＳ１５３における大当たり予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、図４８に例示されるように、大当たり予告乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５３０）。大当たり予告乱数は、大当たり予告を実行するか否かを決定するための乱数であり、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算される。サブＣＰＵ１３１は、大当たりに係る変動開始コマンドを受信したと判定した時点のカウント値を大当たり予告乱数として取得してサブＲＡＭ１３３に格納する。
【０５６３】
次に、サブＣＰＵ１３１は、遊技状態と変動パターンに対応する大当たり予告種別選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出して、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５３１）。上記の通り、受信した変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドに含まれているこれらの情報に基づいて、以下の処理を実行する。
【０５６４】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＢであることを特定した場合、サブＲＯＭ１３２から第１大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ａ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５６５】
また、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＣであることを特定した場合、サブＲＯＭ１３２から第２大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｂ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５６６】
また、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第１特別図柄の変動パターンが変動パターンＤ（又は変動パターンＥ）であることを特定した場合、サブＲＯＭ１３２から第３大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｃ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５６７】
また、サブＣＰＵ１３１は、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ第２特別図柄の変動パターンが変動パターンＭ（又は変動パターンＮ）であることを特定した場合、サブＲＯＭ１３２から第４大当たり予告種別選択テーブル（図２７（Ｄ）参照）を読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５６８】
以上が、通常モードに設定されている場合の処理であり、大当たり予告アップモードに設定されている場合には、図３２に基づいて上述した大当たり予告アップモード用の４つの選択テーブルのうちのいずれか１つの選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５６９】
ステップＳ１５３１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、大当たり予告演出種別選択処理を実行する（ステップＳ１５３２）。この大当たり予告演出種別選択処理は、ステップＳ１５３１の処理でセットした選択テーブルから、ステップＳ１５３０の処理で取得した大当たり予告乱数に対応する大当たり予告種別を読み出すことによって、各大当たり予告を実行するか否かを決定し、大当たり予告を実行する場合にどの大当たり予告を実行するかを決定する処理である。この大当たり予告演出種別選択処理は、図２７等に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０５７０】
次に、ステップＳ１５３２の処理結果に基づいて、サブＣＰＵ１３１は、大当たり予告を実行するか否かを判断する（ステップＳ１５３３）。ここで、大当たり予告を実行しないと判断された場合（ステップＳ１５３３：ＮＯ）、すなわち、セットした選択テーブルから読み出した大当たり予告種別が、いずれも大当たり予告なしに相当するものである場合、一連の大当たり予告演出パターン設定処理が終了して、ステップＳ１５４の変動演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０５７１】
一方、サブＣＰＵ１３１は、大当たり予告を実行すると判断した場合（ステップＳ１５３３）、その大当たり予告が、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する（ステップＳ１５３４）。具体的には、各大当たり予告のそれぞれに関して、同一変動内で実行可能な最大回数を示す情報がサブＲＯＭ１３２に記憶されており、サブＣＰＵ１３１は、実行すると決定した大当たり予告に関して、上記の情報を参照して、同一変動内で複数回実行可能であるか否かを判断する。なお、複数種の大当たり予告を実行すると判断した場合には、これらの大当たり予告のそれぞれに関して、ステップＳ１５３４の判断処理を行う。
【０５７２】
サブＣＰＵ１３１は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能であると判断した場合（ステップＳ１５３４：ＹＥＳ）、実行回数および実行タイミングを選択する（ステップＳ１５３５）。具体的には、例えば、同一変動内の第１実行タイミングと第２実行タイミングにて実行可能な大当たり予告の場合、第１実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第１のパターンと、第２実行タイミングのみで大当たり予告を実行する第２のパターンと、第１実行タイミングおよび第２実行タイミングの両方で大当たり予告を実行する第３のパターンのそれぞれに対して、予め乱数値を対応付けておく。そして、第１のパターンから第３のパターンのいずれかを選択するための乱数を取得して、取得した乱数がどのパターンに対応するかに基づいて、大当たり予告の実行回数および実行タイミングを選択する。例えば、第１のパターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が１回であり且つ第１実行タイミングを選択する。また、例えば、第３パターンに対応する乱数を取得した場合、実行回数が２回であり且つ第１実行タイミングと第２タイミングの両方を選択する。
【０５７３】
なお、本実施形態では、同一変動内で３回以上実行可能な大当たり予告も用意されているが、この大当たり予告についても、同様の要領で実行回数および実行タイミングを選択する。
【０５７４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３５の処理を実行した場合、又は、実行すると決定した大当たり予告が同一変動内で複数回実行可能ではないと判断した場合（ステップＳ１５３４：ＮＯ）、ステップＳ１５３２の大当たり予告種別選択処理の結果を示す情報を、大当たり予告演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５３６）。なお、ステップＳ１５３６の処理に先立ってステップＳ１５３５の処理を実行している場合には、実行回数および実行タイミングの選択結果を示す情報を更に含む大当たり予告演の設定情報をセットする。
【０５７５】
この大当たり予告の設定情報は、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップＳ３０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、大当たり予告の設定情報に対応する大当たり予告が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０５７６】
［演出制御部１３０による変動演出パターン設定処理］
図４９は、図４７のステップＳ１５４における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５３の処理を実行した場合、又は受信した変動開始コマンドが「大当たり」に係る変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、液晶画面５に最終的に停止表示（本停止）させる装飾図柄を設定する（ステップＳ１５４０）。
【０５７７】
具体的には、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄が停止表示されるのかを特定し、大当たりを示す特別図柄が停止表示される場合には、その特別図柄が確変大当たりに係る大当たり図柄であるのか、或いは通常大当たりに係る大当たり図柄であるのかを特定する。そして、確変大当たりを示す大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、確変大当たりを報知するための装飾図柄を設定する。なお、本実施形態では、第１特別図柄判定に係る確変大当たりとして、１６Ｒ確変大当たりと６Ｒ確変大当たりが用意されている（図６（Ｂ）参照）。このため、１６Ｒ確変に対応する大当たり図柄Ｘ１が停止表示される場合には、「７７７」の装飾図柄を設定し、６Ｒ確変に対応する大当たり図柄Ｘ２が停止表示される場合には、「７７７」以外の装飾図柄を設定する。また、６Ｒ通常に対応する大当たり図柄Ｘ３が停止表示される場合には、奇数図柄のゾロ目を示す装飾図柄を設定する。これらのことは、第２特別図柄判定に係る大当たりを報知する場合についても同様である。一方、ハズレを示す特別図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための装飾図柄を設定する。このハズレを報知するための装飾図柄は、バラケ目またはリーチハズレ目である。
【０５７８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５４０の処理に続いて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５４１）。なお、サブＲＯＭ１３２には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルとハズレ用の変動演出パターンとが記憶されており、大当たりに係る変動開始コマンドを受信した場合には、大当たり用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットし、ハズレに係る変動開始コマンドを受信した場合には、ハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５７９】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターンを設定する（ステップＳ１５４２）。具体的には、変動演出パターン選択テーブルは、特別図柄の変動パターン毎に用意されている。図１６に例示される確変大当たりに係る変動パターンＡを示す設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、リーチ成立前に突当たりとなる変動演出パターンＡを設定するための変動演出パターンＡ用変動演出パターン選択テーブルをセットする。変動演出パターンＡ用変動演出パターン選択テーブルでは、４種類の変動演出パターンＡが規定されており、それぞれの変動演出パターンＡに対して、互いに異なる演出乱数が対応付けられている。
【０５８０】
ここで、１つ目の変動演出パターンは、左図柄、中図柄、右図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンＡである。２つ目の変動演出パターンは、左図柄、右図柄、中図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンＡである。３つ目の変動演出パターンは、右図柄、中図柄、左図柄の順で各列の装飾図柄の変動表示を開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンＡである。４つ目の変動演出パターンは、３列の装飾図柄の変動表示を同時に開始してから突当たり演出を行う変動演出パターンＡである。
【０５８１】
サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３にセットした変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１５０の処理で取得した演出乱数に対応する１の変動演出パターンを読み出してその情報をサブＲＡＭ１３３にセットすることによって、１の変動演出パターンを設定する。
【０５８２】
なお、変動パターンＡ以外の変動パターンに対応する変動演出パターンについても、それぞれ複数の変動演出パターンが用意されていて、上述した変動演出パターンＡと同じ要領で、１の変動演出パターンが設定される。
【０５８３】
また、ステップＳ１５４２の変動演出パターンを設定する処理では、リーチ演出を行う場合にどの図柄でリーチを成立させるか、ノーマルリーチ中やキャラＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中にリーチ図柄としてどの装飾図柄を擬似停止させるか等も併せて決定される。この処理に応じて、通常遊技状態のときに７図柄リーチが成立した場合には、大当たり信頼度が１００％ではないものの、大当たり遊技が実行される確率が相対的に高いことが示唆される。一方、確変遊技状態のときに７図柄リーチが成立した場合には、その時点で１６Ｒ確変が濃厚となり、７図柄リーチが大当たり予告として機能する。
【０５８４】
［演出制御基板１３０による信頼度示唆演出パターン設定処理］
図５０は、図４７のステップＳ１５５における信頼度示唆演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、図４７のステップＳ１５４の処理に続いて、図５０に例示されるように、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があるか否かを判定する（ステップＳ１５５０）。具体的には、ステップＳ１５３６（図４８参照）の処理に応じて大当たり予告の設定情報がサブＲＡＭ１３３にセットされている場合に、その設定情報に、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告に係る設定情報が含まれているか否かを判定する。例えば、タイトル表示、文字表示、カットイン等の信頼度示唆演出は、それぞれ、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットインとして実行されることで、大当たり予告として機能する場合がある。このため、大当たり予告の設定情報に、虹色タイトル表示、虹色文字表示、虹色カットイン等の設定情報が含まれている場合には、ステップＳ１５５０の処理で「ＹＥＳ」と判定される。
【０５８５】
サブＣＰＵ１３１は、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定があると判定した場合（ステップＳ１５５０：ＹＥＳ）、大当たり予告の設定情報に虹色タイトル表示の設定が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１５５１）。ここで、虹色タイトル表示の設定が含まれていると判定した場合（ステップＳ１５５１：ＹＥＳ）、タイトル表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５２）。一方、虹色タイトル表示の設定が含まれていないと判定された場合（ステップＳ１５５１：ＮＯ）、後述するステップＳ１５５３に処理が進められるが、信頼度示唆演出としてタイトル表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。
【０５８６】
このことから明らかなように、タイトル表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する（図２２参照）。
【０５８７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５２の処理を実行した場合、又は虹色タイトル表示の設定がないと判定した場合（ステップＳ１５５１：ＮＯ）、大当たり予告の設定情報に虹色カットインの設定が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１５５３）。ここで、虹色カットインの設定が含まれていると判定した場合（ステップＳ１５５３：ＹＥＳ）、カットインの表示色を虹色に設定して（図２４（Ｄ）参照）、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５４）。一方、虹色カットインの設定が含まれていないと判定された場合（ステップＳ１５５３：ＮＯ）、後述するステップＳ１５５５に処理が進められるが、信頼度示唆演出として操作に応じたカットインを行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される（図２４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０５８８】
このことから明らかなように、カットインは、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する（図２４参照）。
【０５８９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５４の処理を実行した場合、又は虹色カットインの設定がないと判定した場合（ステップＳ１５５３：ＮＯ）、大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１５５５）。ここで、虹色文字表示の設定が含まれていると判定した場合（ステップＳ１５５５：ＹＥＳ）、文字表示の表示色を虹色に設定して、その設定情報をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５５６）。一方、虹色文字表示の設定が含まれていないと判定された場合（ステップＳ１５５５：ＮＯ）、ステップＳ１５５７に処理が進められるが、信頼度示唆演出として文字表示を行う場合には、その表示色が青色又は赤色に設定される。
【０５９０】
このことから明らかなように、文字表示は、青色又は赤色で表示されることによって、普段は、大当たり信頼度の高低を示唆する信頼度示唆演出として機能するが、虹色で表示されることによって、大当たり遊技が実行されることを確定的に予告する大当たり予告として機能する（図２３参照）。
【０５９１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５６の処理を実行した場合、信頼度示唆演出を用いる大当たり予告の設定がないと判定した場合（ステップＳ１５５０：ＮＯ）、又は大当たり予告の設定情報に虹色文字表示の設定が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１５５５：ＮＯ）、他の信頼度示唆演出の演出パターンを設定する（ステップＳ１５５７）。具体的には、他の信頼度示唆演出として、セリフ予告、ステップアップ予告などの大当たりに対する信頼度を示唆する各種の信頼度示唆演出を実行するか否かを決定し、信頼度示唆演出を実行する場合にはどのような態様で実行するかを決定する処理等を行う。
【０５９２】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図５１を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図５１は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図５１に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０５９３】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から受信したコマンドに基づいて液晶画面５における画像表示を制御する画像出力制御処理を実行する（ステップＳ４１）。この画像出力制御処理については、図５２に基づいて後に詳述する。
【０５９４】
ステップＳ４１の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、液晶画面５で行われる演出表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ２４から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ４２）。大当たり予告として一発告知の設定に関する情報を含む変動演出開始コマンドが演出制御基板１３０から送信された場合に、このステップＳ４２の処理が実行されることで、一発告知に用いられる特殊演出音がスピーカ２４から出力されることになる。
【０５９５】
ステップＳ４２の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ４４）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５およびスピーカ２４によって実行される演出と同期するように、枠ランプ２５や演出ボタン２６、演出役物７等が制御される。すなわち、例えば、図１１（Ａ）や図１４（Ｇ）に例示されている勝利示唆演出に際して演出役物７を虹色発光させながら回動させる処理が行われる。
【０５９６】
［画像音響制御基板１４０による画像出力制御処理］
図５２は、図５１のステップＳ４１における画像出力制御処理の詳細フローチャートである。統括ＣＰＵ１４１は、まず、演出制御基板１３０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ４１１：ＮＯ）、上記ステップＳ４２に処理が進められる。
【０５９７】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御用ＲＡＭ１４３にセットする（ステップＳ４１２）。次に、統括ＣＰＵ１４１は、セットした設定情報に基づいて、液晶画面５に各種の演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１４４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御用ＲＡＭ１４３に格納し（ステップＳ４１３）、そのディスプレイリストをディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ４１４）。
【０５９８】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。ディスプレイリスト記憶領域は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭを有するＶＲＡＭに設けられており、ＶＤＰ１４４は、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて、液晶画面５に表示される画像の描画処理を実行する。
【０５９９】
［本実施形態の作用効果］
本実施形態によれば、例えば、変動パターンＡが選択された場合と変動パターンＢが選択された場合とで、大当たり予告の実行確率が互いに異なる。このため、遊技者は、大当たり予告の実行確率がより高い方の変動パターンで特別図柄が変動表示されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
また、例えば、変動パターンＡが選択された場合と変動パターンＢが選択された場合とで実行される大当たり予告が互いに異なるので、これらの変動パターンで共通する大当たり予告が実行されることによって大当たり予告の出現率が必要以上に高くなってしまい、結果として大当たり予告の興趣性が低下してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。
また、例えば、変動パターンＢが選択された場合にはノーマルリーチが実行される一方で、変動パターンＡが選択された場合にはノーマルリーチが実行されないので、遊技者は、ノーマルリーチが実行されるか否かに基づいて、出現する可能性のある大当たり予告を識別することが可能である。
【０６００】
また、本実施形態では、例えば、変動パターンＡが選択された場合、変動パターンＢが選択された場合に実行され得る大当たり予告（本実施形態では「プレミアキャラ演出」）が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。
【０６０１】
また、本実施形態では、例えば、変動パターンＢが選択された場合、変動パターンＡが選択された場合に実行され得る突当たり演出が実行されないため、大当たり予告の実行確率が必要以上に高くなってしまうといった問題が生じるのをより効果的に抑制することができる。
【０６０２】
また、本実施形態では、突当たり演出が実行されると、大当たり遊技が実行された後に確変遊技状態で遊技が制御される確率の方が、通常遊技状態で遊技が制御される確率よりも高い。このため、変動パターンＡが選択されて突当たり演出が実行されることを遊技者に効果的に期待させることができる。
【０６０３】
また、本実施形態では、例えば、変動パターンＡが選択された場合と変動パターンＢが選択された場合の両方で、例えば装飾図柄の高速変動といった共通演出が実行される。このため、どちらの変動パターンが選択されたのか、突当たり演出とプレミアキャラ演出のどちらが実行される可能性があるかが分かり難くなり、結果として、興趣性の向上を図ることができる。
【０６０４】
また、本実施形態では、例えば、大当たり予告が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第３時間と、プレミアキャラ演出が実行されてから当たり報知演出が実行されるまでの第４時間とが互いに異なる。このため、例えば第３時間が第４時間よりも短い場合に、突当たり演出が行われてから割と直ぐに大当たり遊技の実行が報知されたという印象を遊技者に与えることができ、結果として高い演出効果を得ることができる。
【０６０５】
また、本実施形態では、変動パターンＡに対して同一変動内で突当たり演出が実行される回数と、他の変動パターンに対して他の大当たり予告が実行される回数とが互いに異なるので、大当たり予告が多彩になり、結果として演出効果を向上させることが可能である。
【０６０６】
また、本実施形態では、実行タイミングが１つしかない突当たり演出の他に、実行タイミングが複数ある大当たり予告を実行可能である。このため、第１実行タイミングでは大当たり予告を実行せずに第２実行タイミングで大当たり予告を実行することによって、第１実行タイミングで大当たり予告が実行されなかったことに基づいて、大当たり予告が実行されないと思っていた遊技者に対して、驚きと喜びとを感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。
【０６０７】
また、本実施形態では、変動パターンＣが選択された場合に、争奪演出の結果演出として、奪取成功演出または奪取失敗演出が行われる。ここで、奪取成功演出は、大当たり遊技が実行されることを予告する大当たり予告として機能するため、遊技者は、奪取成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０６０８】
また、本実施形態では、リーチ成立を報知する演出やリーチ演出が実行されると、突当たり演出が実行されることなく、他の大当たり予告が実行され易い。このため、遊技者は、リーチ成立やリーチ演出が開始されて以降は、突当たり演出とは異なる他の大当たり予告の出現を期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０６０９】
また、本実施形態では、複数の演出態様をとり得るカットインの一態様が、大当たり予告として機能する。このため、遊技者は、カットインとして青色カットインや赤色カットインではなく、虹色カットインが発生することを期待しながら遊技を楽しむことができる。
【０６１０】
また、本実施形態では、事前演出が実行された場合の方が、事前演出が実行されない場合に比べて、大当たり予告が実行され易い。このため、事前演出を実行することによって、当該変動が開始される前から、大当たり予告の出現を遊技者に期待させることができる。
【０６１１】
また、本実施形態では、例えば、突当たり演出では、大当たり遊技が実行されることに加えて、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることが示唆される。このため、単に大当たり遊技が実行されることのみを示唆する場合に比べて、遊技者の喜びを増大させることができ、結果として高い演出効果を得ることが可能である。
【０６１２】
また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態で遊技が制御されているときとは異なる大当たり予告を実行可能である。このため、これらの遊技状態で共通する大当たり予告を実行する場合に比べて、大当たり予告のバリエーションを向上させることができ、また、共通する大当たり予告が実行されることで、大当たり予告そのものが単調になってしまうのを効果的に抑制することができる。
【０６１３】
また、本実施形態では、大当たり予告アップモードに設定されると、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率は変化しないものの、他の大当たり予告の実行確率がアップする。このため、遊技者は、他の大当たり予告を楽しみ易くなる。一方で、突当たり演出や奪取成功演出の実行確率が変化しないので、これらの大当たり予告の希少価値が低下するのを効果的に抑制できる。
【０６１４】
また、本実施形態では、遊技者による操作に応じて大当たり予告の１つである虹色カットインが実行される。このため、遊技者に対して操作を行う動機付けを与えることができ、遊技者は、自身が操作を行うことで、自分で大当たりを引き当てたような感覚を抱くことができ、結果として、高い演出効果を得ることができる。
【０６１５】
また、本実施形態では、例えば、変動パターンＤと変動パターンＥとで、共通する大当たり予告（虹色タイトル表示や虹色カットイン、虹白文字表示）を実行可能である。このため、結果としてこれらの大当たり予告の出現率が上昇し、遊技者が大当たり予告を楽しみ易くなるという利点がある。
【０６１６】
［大当たり予告に関する第１の変形例］
次に、図５３を参照しつつ、大当たり予告の第１の変形例について説明する。ここで、図５３は、第１ミッション演出の具体例を示す画面図である。
【０６１７】
例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば１０秒）が経過するまでの第１の特定期間において、所定のキャラクタが『「４」でリーチをかけて！』といった第１のミッションを提示する演出を行い（図５３（Ａ）参照）、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第１の特定期間中に４図柄でリーチが成立するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい（図５３（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０６１８】
一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する（図５３（Ｂ）参照）。なお、図５３（Ｂ）には、４図柄でリーチが成立せずに、所定のキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発している様子が例示されている。
【０６１９】
このように、特定期間中に実行される演出（ここではミッション成功演出）を、大当たり予告として実行してもよい。なお、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、変動時間が第１時間である第１の変動パターンが選択されるときと、変動時間が第１時間よりも長い第２時間である第２の変動パターンが選択されるときとがあるという状況において、第２の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに、図５３に例示される第１ミッション演出、及びそれに続くミッション成功演出を実行することが考えられる。なお、他の実施形態においては、第１の変動パターンで第１特別図柄が変動表示されているときに、第１ミッション演出およびミッション成功演出を実行してもよい。
【０６２０】
［大当たり予告に関する第２の変形例］
次に、図５４を参照しつつ、大当たり予告の第２の変形例について説明する。ここで、図５４は、第２ミッション演出の具体例を示す画面図である。
【０６２１】
例えば、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば６０秒）が経過するまでの第２の特定期間において、リーチが成立した状態で「連打で敵を殲滅せよ！！」といった第２のミッションを提示する演出を行う（図５４（Ａ）参照）。この第２のミッションが提示されると、液晶画面５では、敵の残りの数を報知する演出表示と、演出ボタン２６を模したボタン画像の表示と、遊技者に連打を促す「連打！」の文字表示と、有効期間の残り時間を示すゲージ画像表示とが行われる。これに対して、図柄変動開始時に行われた特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、この第２の特定期間中に、連打に応じて敵の残りが「０」体となって敵の殲滅に成功するというミッション成功演出を行い、このミッション成功演出を大当たり予告として機能させてもよい（図５４（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０６２２】
一方、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、ミッション成功演出を実行せずに、提示されたミッションに失敗する様子を表すミッション失敗演出を実行する（図５４（Ｂ）参照）。なお、図５４（Ｂ）には、「残り０秒」という第２の特定期間が終了したことを示す演出表示と、第２の特定期間の終了時に敵があと「５０」体残っていることを示す演出表示と、有効期間が終了したことを示すゲージ画像等が表示された様子が例示されている。
【０６２３】
なお、この第２ミッション演出と、その結果演出であるミッション成功演出とは、上記第２の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよいし、上記第１の変動パターンで特別図柄が変動表示されているときに行ってもよい。
【０６２４】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、１種２種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０６２５】
また、本実施形態では、各種の大当たり予告の大当たり信頼度が１００％である場合について説明したが、大当たり予告の大当たり信頼度は、相対的に高い値であれば必ずしも１００％である必要はなく、例えば、９９．９９９９％といった１００％以外の値であってもよい。
【０６２６】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０６２７】
１    遊技機
５    液晶表示装置（液晶画面）
７    演出役物
１３    大入賞口
２４    スピーカ
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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