(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、第１高確状態（高確率状態且つ第１開放状態）である場合、第３の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定するため、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることができる。ここで、第２始動口１５、第３始動口１７、及び第２大入賞口２０は、同一の流下経路上に配設されており、第２始動口１５及び第３始動口１７は、第２大入賞口２０よりも上流側に配設されている。そして、第３始動口１７への遊技球の入球を契機として実行される第２特別ゲームで大当りとなった場合、第２始動口１５への遊技球の入球を契機として実行される第１特別ゲームで大当りとなったときと比較して、大当り遊技後に第１高確状態に制御され易い。【選択図】図２
2020006026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技盤と、
開状態及び閉状態を取り得る開閉手段を有する第１の始動手段と、
遊技球が常時入球可能な第２の始動手段と、
前記第１の始動手段に遊技球が入球した場合には第１の当り抽選を行う一方で、前記第２の始動手段に遊技球が入球した場合には第２の当り抽選を行う当り抽選手段と、
大当りに当選した場合に、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
小当りに当選した場合に、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、
図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する特別入球手段と、
前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、
前記図柄変動ゲームの変動時間が定められた複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記ゲーム実行手段は、前記第１の当り抽選の結果に基づいて第１の図柄変動ゲームを実行する一方で、前記第２の当り抽選の結果に基づいて第２の図柄変動ゲームを実行するようになっており、
前記特別入球制御手段は、前記第２の当り抽選において小当りに当選した場合には、前記特別入球手段のうち特定の特別入球手段への遊技球の入球を許容するように制御し、
前記変動パターン決定手段は、前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンを決定するに際しては、通常の変動パターン群から変動パターンを決定する第１の決定態様と、前記通常の変動パターン群とは異なる特定の変動パターン群から変動パターンを決定する第２の決定態様と、を含む複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定し、
前記第２の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定されるときには、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能であり、
前記第１の始動手段、前記第２の始動手段、及び前記特定の特別入球手段は、前記遊技盤において同一の流下経路上に配設されており、
前記第１の始動手段及び前記第２の始動手段は、前記特定の特別入球手段よりも上流側に配設されており、
前記第２の当り抽選において前記大当りに当選した場合には、前記第１の当り抽選において前記大当りに当選したときと比較して、前記大当り遊技の終了後に、前記第２の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定される特別遊技状態となり易いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当り遊技の終了後に、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い高確率状態に制御可能な確率状態制御手段と、
前記大当り遊技の終了後に、第１の制御状態よりも前記第１の始動手段に遊技球を入球させ易い第２の制御状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、
前記低確率状態且つ前記第１の制御状態である場合に、前記第１の当り抽選において大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に前記高確率状態且つ前記第２の制御状態に制御されることがあり、
前記高確率状態且つ前記第２の制御状態である場合に、前記第１の当り抽選において大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に前記高確率状態且つ前記第１の制御状態に制御されることがあり、
前記変動パターン決定手段は、前記高確率状態且つ前記第１の制御状態である場合、前記第２の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンを決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の決定態様により前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定される場合には、前記第１の決定態様により前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定される場合と比較して、前記第２の図柄変動ゲームの平均の変動時間が短くなるように、各変動パターンの変動時間が定められており、
前記変動パターン決定手段は、前記低確率状態且つ前記第１の制御状態である場合、前記第１の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンを決定する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の当り抽選において大当りに当選した場合と、前記第２の当り抽選において大当りに当選した場合とで、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御される確率が異なる請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技球が常時入球可能な第３の始動手段を備え、
前記当り抽選手段は、前記第３の始動手段に遊技球が入球した場合に前記第１の当り抽選を行い、
前記第３の始動手段は、前記遊技盤において、前記第１の始動手段、前記第２の始動手段、及び前記特定の特別入球手段とは異なる流下経路上に配設されている請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のうちパチンコ遊技機では、大当り抽選の他に、小当り抽選を行うものがある。例えば、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機では、小当り抽選を行うことにより、有利な遊技状態になったことを遊技者に期待させる機会を増やしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−７２６８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ遊技機のように、有利な遊技状態となったことを期待させる機会を増やすために小当り抽選を利用する以外の方法で小当り抽選を利用し、興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、遊技球が流下可能な遊技盤と、開状態及び閉状態を取り得る開閉手段を有する第１の始動手段と、遊技球が常時入球可能な第２の始動手段と、前記第１の始動手段に遊技球が入球した場合には第１の当り抽選を行う一方で、前記第２の始動手段に遊技球が入球した場合には第２の当り抽選を行う当り抽選手段と、大当りに当選した場合に、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、小当りに当選した場合に、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、図柄変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する特別入球手段と、前記特別入球手段への遊技球の入球を許容するように前記特別入球手段を制御可能な特別入球制御手段と、前記図柄変動ゲームの変動時間が定められた複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、前記第１の当り抽選の結果に基づいて第１の図柄変動ゲームを実行する一方で、前記第２の当り抽選の結果に基づいて第２の図柄変動ゲームを実行するようになっており、前記特別入球制御手段は、前記第２の当り抽選において小当りに当選した場合には、前記特別入球手段のうち特定の特別入球手段への遊技球の入球を許容するように制御し、前記変動パターン決定手段は、前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンを決定するに際しては、通常の変動パターン群から変動パターンを決定する第１の決定態様と、前記通常の変動パターン群とは異なる特定の変動パターン群から変動パターンを決定する第２の決定態様と、を含む複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定し、前記第２の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定されるときには、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能であり、前記第１の始動手段、前記第２の始動手段、及び前記特定の特別入球手段は、前記遊技盤において同一の流下経路上に配設されており、前記第１の始動手段及び前記第２の始動手段は、前記特定の特別入球手段よりも上流側に配設されており、前記第２の当り抽選において前記大当りに当選した場合には、前記第１の当り抽選において前記大当りに当選したときと比較して、前記大当り遊技の終了後に、前記第２の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定される特別遊技状態となり易いことを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記大当り遊技の終了後に、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い高確率状態に制御可能な確率状態制御手段と、前記大当り遊技の終了後に、第１の制御状態よりも前記第１の始動手段に遊技球を入球させ易い第２の制御状態に制御可能な状態制御手段と、を備え、前記低確率状態且つ前記第１の制御状態である場合に、前記第１の当り抽選において大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に前記高確率状態且つ前記第２の制御状態に制御されることがあり、前記高確率状態且つ前記第２の制御状態である場合に、前記第１の当り抽選において大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に前記高確率状態且つ前記第１の制御状態に制御されることがあり、前記変動パターン決定手段は、前記高確率状態且つ前記第１の制御状態である場合、前記第２の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンを決定してもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記第２の決定態様により前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定される場合には、前記第１の決定態様により前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンが決定される場合と比較して、前記第２の図柄変動ゲームの平均の変動時間が短くなるように、各変動パターンの変動時間が定められており、前記変動パターン決定手段は、前記低確率状態且つ前記第１の制御状態である場合、前記第１の決定態様で前記第２の図柄変動ゲームの変動パターンを決定してもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記第１の当り抽選において大当りに当選した場合と、前記第２の当り抽選において大当りに当選した場合とで、前記大当り遊技の終了後に前記高確率状態に制御される確率が異なるようにしてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、遊技球が常時入球可能な第３の始動手段を備え、前記当り抽選手段は、前記第３の始動手段に遊技球が入球した場合に前記第１の当り抽選を行い、前記第３の始動手段は、前記遊技盤において、前記第１の始動手段、前記第２の始動手段、及び前記特定の特別入球手段とは異なる流下経路上に配設されているようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】主制御ユニットを示す模式図。
【図４】設定値（設定情報）を示す説明図。
【図５】（ａ）は、大当りの種類を示す説明図、（ｂ）は、小当りを示す説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】遊技状態を示す説明図。
【図８】各遊技状態における持ち球の変化を示す説明図。
【図９】遊技状態の移行契機を示す説明図。
【図１０】第２実施形態における第１大入賞口内の通路を示す模式図。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、第２実施形態における大当りの種類を示す説明図、（ｃ）は、第２実施形態における小当りを示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、別の実施形態における賞球数表示演出、ラウンド数表示演出、及び賞球獲得演出を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［第１実施形態］
以下、第１実施形態のパチンコ遊技機について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、パチンコ遊技機１０の機体を遊技場などの島設備（遊技機設置設備）へ固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の部品（遊技用構成部材）を搭載する搭載枠１１ｂと、を備えている。搭載枠１１ｂは、外枠１１ａの開口前面側に開放及び着脱自在に組み付けられている。搭載枠はさらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備えている。パチンコ遊技機１０では、常には施錠装置ＳＳによって搭載枠１１ｂの開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー（鍵）を用いて施錠装置ＳＳを操作することで解錠されて搭載枠１１ｂを開放させることができる。パチンコ遊技機１０は、遊技球が流下可能な遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢは、その前面側に、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａを備えている。遊技盤ＹＢは、正面から見たときの略中央部分に、開口窓ＹＢｂを備えている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備えている。発射ハンドルＨＤは、遊技媒体としての遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、図示しない発光体を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、「発光演出」と示す）を実行可能である。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備えている。スピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行可能である。
【００１６】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。例えば、画像表示部ＧＨは、液晶パネルや、有機ＥＬパネルである。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行可能である。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備えている。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。
【００１８】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備えている。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備えている。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。第１特別図柄、及び第２特別図柄は、内部抽選（後述する当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、を総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１９】
特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームの実行中であっても第２特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第２特別ゲームの実行中であっても第１特別ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態では、所定の内部抽選（後述する当り抽選）において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、所定の内部抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
【００２０】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備えている。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備えている。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数、及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ４である。
【００２１】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備えている。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選（後述する普通図柄の当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部１３ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備えている。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置に設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動手段としての第１始動口１４を備えている。第１始動口１４は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの下方に位置している。第１始動口１４は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１４に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第１始動口１４は、第３の始動手段に相当する。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動手段としての第２始動口１５を備えている。第２始動口１５は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動口１５へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２始動口１５へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な開閉手段としての第１可変部材１６を備えている。閉状態は、遊技球が第２始動口１５へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１６を動作させる第１アクチュエータＡ１（図６に示す）を備えている。第１可変部材１６は、普通当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第１可変部材１６が開状態となることを「第２始動口１５が開放される」と示す場合があるとともに、第１可変部材１６が閉状態となることを「第２始動口１５が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第２始動口１５は、第１の始動手段に相当する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している始動手段としての第３始動口１７を備えている。第３始動口１７は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。第３始動口１７は、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第３始動口１７に入球した遊技球を検知する第３始動センサＳＥ３（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第３始動センサＳＥ３によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第３始動口１７は、第２の始動手段に相当する。本実施形態において、第２始動口１５は、開閉手段を有する始動手段であり、第１始動口１４及び第３始動口１７は、開閉手段を有していない始動手段である。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特別入球手段としての第１大入賞口１８を備えている。第１大入賞口１８は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１８に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ４（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ４によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第１大入賞口１８に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第１大入賞口１８へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第１大入賞口１８へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第２可変部材１９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１９を動作させる第２アクチュエータＡ２（図６に示す）を備えている。第２可変部材１９は、大当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第２可変部材１９が開状態となることを「第１大入賞口１８が開放される」と示し、第２可変部材１９が閉状態となることを「第１大入賞口１８が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している特別入球手段としての第２大入賞口２０を備えている。第２大入賞口２０は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口２０に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ５（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ５によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。即ち、本実施形態では、第２大入賞口２０に遊技球が入球することで賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２大入賞口２０へ入球可能な開状態（許容状態）と、遊技球が第２大入賞口２０へ入球不能な閉状態（規制状態）と、に動作可能な第３可変部材２１を備えている。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材２１を動作させる第３アクチュエータＡ３（図６に示す）を備えている。第３可変部材２１は、小当り遊技において、開状態に動作される。以下の説明では、第３可変部材２１が開状態となることを「第２大入賞口２０が開放される」と示し、第３可変部材２１が閉状態となることを「第２大入賞口２０が閉鎖される」と示す場合がある。本実施形態において、第２大入賞口２０は、特定の特別入球手段に相当する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているゲート２２を備えている。ゲート２２は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。ゲート２２は、常時、遊技球を通過させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、ゲート２２を通過した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ６（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。また、本実施形態では、大当り遊技の生起待ち状態であるとき、遊技球がゲートセンサＳＥ６によって検知されたことを契機として、大当り遊技の生起開始条件が成立し、大当り遊技が生起される。大当り遊技の生起待ち状態について、詳しくは後述する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口している一般入賞口として、第１一般入賞口２３ａ及び第２一般入賞口２３ｂを備えている。第１一般入賞口２３ａは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの左下方に位置している。第１一般入賞口２３ａは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第１一般入賞口２３ａに入球した遊技球を検知する第１一般センサＳＥ７（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第１一般センサＳＥ７によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。また、第２一般入賞口２３ｂは、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右方に位置している。第２一般入賞口２３ｂは、常時、遊技球を入球させることができるように開口している。パチンコ遊技機１０は、第２一般入賞口２３ｂに入球した遊技球を検知する第２一般センサＳＥ８（図６に示す）を備えている。本実施形態では、遊技球が第２一般センサＳＥ８によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口しているアウト口２４を備えている。本実施形態において、第１始動口１４や第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、第１一般入賞口２３ａ、第２一般入賞口２３ｂへ入球しなかった遊技球は、アウト口２４から機外（遊技領域ＹＢａの外部）へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域ＹＢａを流下する遊技球の挙動に変化を与える遊技構成部材を備えている。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、第１通路部材２５と、第２通路部材２６と、を備えている。第１通路部材２５及び第２通路部材２６は、遊技領域ＹＢａのうちセンター枠Ｗの右下方に位置している。第１通路部材２５には、第２始動口１５が配設されている。そして、第１可変部材１６は、第１通路部材２５の上面を構成する部材となっている。また、第１通路部材２５には、第２大入賞口２０が配設されている。そして、第３可変部材２１は、第１通路部材２５の上面を構成する部材となっている。また、第１通路部材２５には、第３始動口１７が配設されている。そして、第３始動口１７は、第１通路部材２５において、第１可変部材１６と、第３可変部材２１との間に配設されている。遊技領域ＹＢａにおいて第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面と第１通路部材２５の上面の距離が遊技球の直径よりも長い距離を空けて配置されている。そして、遊技領域ＹＢａでは、第１通路部材２５及び第２通路部材２６によって、流下通路２７が形成される。流下通路２７において、第２始動口１５は、第３始動口１７よりも上流に位置している。流下通路２７において、第２始動口１５へ入球しなかった全ての遊技球は、第３始動口１７へと誘導される。そして、流下通路２７において、第３始動口１７は、第２大入賞口２０よりも上流に位置している。流下通路２７において、第３始動口１７へ入球しなかった全ての遊技球は、第２大入賞口２０へと誘導される。流下通路２７の最上流部の入球口２７ａから遊技球が入球して第２始動口１５、第３始動口１７、及び第２大入賞口２０の何れにも入球しなかった場合、入球口２７ａから入球した遊技球は流下通路２７の最下流部の排出口２７ｂから排出される。
【００３５】
第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面において、第１可変部材１６と対向する位置に、複数の第１突起部２６ａを備えている。流下通路２７を流下（通過）する遊技球が第１突起部２６ａと衝突する場合、当該遊技球の流下速度（通過速度）が低下する。すなわち、第１突起部２６ａは、第１可変部材１６の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。また、第２通路部材２６は、当該第２通路部材２６の下面において、第３可変部材２１と対向する位置に、複数の第２突起部２６ｂを有する。流下通路２７を流下する遊技球が第２突起部２６ｂと衝突する場合、当該遊技球の流下速度が低下する。すなわち、第２突起部２６ｂは、第３可変部材２１の上面を流下する遊技球の流下速度を抑制する機能を有している。
【００３６】
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の左側を通ってアウト口２４へと至る第１経路Ｒ１と、センター枠Ｗ（演出表示装置１２）の右側を通ってアウト口２４へと至る第２経路Ｒ２と、がある。第１経路Ｒ１と第２経路Ｒ２は、一部が重複してもよく、全部が重複していなくてもよい。以下の説明では、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線ＣＬよりも左側に位置する領域を左側領域Ｒ１ａと示し、中心線ＣＬよりも右側に位置する領域を右側領域Ｒ２ａと示す。左側領域Ｒ１ａを流下する経路は第１経路Ｒ１に相当し、右側領域Ｒ２ａを流下する経路は第２経路Ｒ２に相当する。
【００３７】
そして、遊技者は、発射ハンドルＨＤを操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域Ｒ１ａ及び右側領域Ｒ２ａに遊技球を打ち分け、第１始動口１４や第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、第１一般入賞口２３ａ、第２一般入賞口２３ｂへ遊技球を入球させることが可能となる。本実施形態において、第１経路Ｒ１上（左側領域Ｒ１ａ）には、第１始動口１４及び第１一般入賞口２３ａが配設されており、第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）には、第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、及び第２一般入賞口２３ｂが配設されているといえる。即ち、第２始動口１５、第３始動口１７、及び第２大入賞口２０は、遊技盤ＹＢにおいて同一の流下経路上に配設されており、第１始動口１４は、遊技盤ＹＢにおいて第２始動口１５、第３始動口１７、及び第２大入賞口２０とは異なる流下経路上に配設されている。
【００３８】
そして、第２経路Ｒ２上（右側領域Ｒ２ａ）において、第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、及びゲート２２は、上流からゲート２２、第１大入賞口１８、第２始動口１５、第３始動口１７、第２大入賞口２０の順で配設されている。即ち、本実施形態において、第２始動口１５、第３始動口１７、第２大入賞口２０は、遊技盤ＹＢにおいて同一の流下経路上に配設されており、第２始動口１５及び第３始動口１７は、第２大入賞口２０よりも上流側に配設されている。
【００３９】
そして、本実施形態では、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球が左側領域Ｒ１ａを流下し易く、第１始動口１４や第１一般入賞口２３ａへ入球する可能性がある。一方、本実施形態では、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球が右側領域Ｒ２ａを流下し易く、第２始動口１５や第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、第２一般入賞口２３ｂへ入球する可能性がある。言い換えれば、本実施形態において、遊技球は、第１経路Ｒ１上を流下する場合、第２経路Ｒ２上を流下する場合に比して、第２始動口１５や第３始動口１７、第１大入賞口１８、第２大入賞口２０、ゲート２２、第２一般入賞口２３ｂへ入球する可能性が低い。一方で、遊技球は、第２経路Ｒ２上を流下する場合、第１経路Ｒ１上を流下する場合に比して、第１始動口１４や第１一般入賞口２３ａへ入球する可能性が低い。
【００４０】
以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第１経路Ｒ１上を流下するように発射される発射強度を第１発射強度と示し、第１発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第２経路Ｒ２上を流下するように発射される発射強度を第２発射強度と示し、第２発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
【００４１】
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０とを備えている（副制御ユニットＳＵのみ図６に示す）。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００４２】
主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４６とを備えている。主制御基板４０は、例えばプリント基板であり、各種の電子部品が表面実装されている。主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１、ＲＡＭクリアスイッチ４２、及び設定器４３を備えている。即ち、マイクロプロセッサ４１、ＲＡＭクリアスイッチ４２、及び設定器４３は、同一基板に実装されている。
【００４３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、バックアップ機能を搭載している。バックアップ機能は、外部電源からの電力供給が停止した場合でも遊技制御に関する各種情報を内部的に保持（バックアップ）しておき、電力供給が開始されたときに、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰する機能である。ＲＡＭクリアスイッチ４２は、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成された初期化操作手段である。ＲＡＭクリアスイッチ４２は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となるように構成されている。ＲＡＭクリアスイッチ４２の操作は、例えば遊技場の管理者による人的操作である。
【００４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定変更機能を搭載している。設定変更機能は、大当りに当選する確率（以下、大当り確率と示す）を定めた設定情報としての設定値を変更して設定可能とする機能である。設定器４３は、設定値に関する制御を行う設定制御状態としての設定変更モードへの移行を指示する操作を可能に構成された設定操作手段である。設定器４３は、主制御基板４０に固定された基端部４３ｃと、図示しない設定キー（鍵）を挿し込む鍵穴４３ａを有する円柱状のシリンダ４３ｂと、を備えている。鍵穴４３ａは、シリンダ４３ｂの先端面に開口している。設定器４３は、設定キーを鍵穴４３ａに挿し込んだ状態で所定方向へ回動させたオン状態と、前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態（指示状態）に切り替える操作を可能に構成されている。そして、設定器４３は、設定キーを用いた切り替え後の操作状態（オン状態又はオフ状態）を、人的操作なしに戻ることなく、そのまま維持するように構成されている。なお、設定器４３は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、鍵穴４３ａから設定キーを抜くことができないように構成されている。
【００４５】
主制御ユニットＭＵを構成する主基板ケース４６について説明する。
主基板ケース４６は、ベースとなる第１ケース部材４７と、第１ケース部材４７を覆うように組み付けられた第２ケース部材４８と、を備えている。ケース部材４７，４８は、何れも透明な樹脂材料製である。２つのケース部材４７，４８を相互に組み付けることにより、主基板ケース４６の内部には、主制御基板４０を収容する空間が形成される。本実施形態においてケース部材４７，４８は、痕跡を残すことなく分離不能に組み付けられており、例えば不正行為などによってケース部材４７，４８を開封されたことが容易に判別可能に構成されている。第２ケース部材４８は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、主制御基板４０に設けられたＲＡＭクリアスイッチ４２、及び設定器４３が主基板ケース４６から露出した状態とするための１又は複数の透かし孔を備えている。具体的に言えば、ＲＡＭクリアスイッチ４２は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ａを介して露出している。このため、ＲＡＭクリアスイッチ４２は、透かし孔４８ａを介してオン状態とする操作が可能である。
【００４６】
設定器４３は、主制御基板４０を主基板ケース４６に収容した状態において、透かし孔４８ｂを介して露出している。このため、設定器４３は、透かし孔４８ｂを介して、図示しない設定キー（鍵）をシリンダ４３ｂの鍵穴４３ａに挿し込んでオン状態又はオフ状態とする操作が可能である。なお、シリンダ４３ｂの先端面は、第２ケース部材４８の外面と面一（又は略面一）である。即ち、設定器４３は、シリンダ４３ｂの先端面（鍵穴４３ａ）のみが主基板ケース４６から露出しており、その他の部分は主基板ケース４６に覆われている。既に説明した通り、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技場の管理者が管理する枠キーを用いて施錠装置ＳＳを操作しなければ、搭載枠１１ｂを開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを操作することができない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放することができない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＡＭクリアスイッチ４２、及び設定器４３は、原則として遊技者が操作できない。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。高確率状態は、低確率状態よりも大当りに当選する確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、所謂「非確率変動状態（非確変状態）」である。
【００４８】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１５の開放に関する制御が異なる遊技状態として、第１開放状態と第２開放状態とを備えている。第２開放状態は、第１開放状態と比較して、遊技球が第２始動口１５に入球する確率が高い遊技状態である。言い換えれば、第２開放状態は、第１開放状態と比較して、第２始動口１５に遊技球を入球させる難易度が低い遊技状態である。なお、本実施形態では、第１開放状態である場合、遊技球が実質的に第２始動口１５に入球し得ないように構成されている。即ち、本実施形態において、第１開放状態は、遊技球が第２始動口１５に入球不能な開放状態である。本実施形態における第２開放状態は、所謂「電サポ状態」であり、第１開放状態は、所謂「非電サポ状態」である。本実施形態において、第１開放状態は、第１の制御状態に相当し、第２開放状態は、第１の制御状態よりも第２始動口１５に遊技球を入球させ易い第２の制御状態に相当する。
【００４９】
例えば、第２開放状態では、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１又は複数の制御が行われる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、第１開放状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、第１開放状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の合計開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１６の開放回数を、第１開放状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１６の１回の開放時間を、第１開放状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００５０】
次に、本実施形態における設定変更機能について説明する。
図４に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、複数種類の設定値として大当り確率を設定可能である。具体的に言えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、複数種類の設定値として第１設定値から第３設定値までの全３段階にわたって大当り確率を設定である。以下の説明では、「第ｎ設定値が設定されている」ことを、単に［設定ｎ］と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜３）。設定１の大当り確率はＫ１であり、設定２の大当り確率はＫ２であり、設定３の大当り確率はＫ３である。大当り確率Ｋ１〜Ｋ３は、大当り確率Ｋ１＜Ｋ２＜Ｋ３の順に高確率であり、大当りに当選し易くなっている。大当り確率Ｋ１〜Ｋ３は、図４に例示される通り、低確率状態であるときの大当り確率と、高確率状態であるときの大当り確率と、をセットにしたものである。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定値に応じて大当り確率が変化する。なお、設定値は、３段階である必要はなく、２段階、及び４段階以上のうち何れであってもよい。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、且つＲＡＭクリアスイッチ４２をオン状態に操作した状態にて電源投入されると、設定変更モードへ移行する。設定変更モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される。また、設定変更モードでは、設定スイッチの操作毎に、内部的に設定されている設定値が［設定１］→［設定２］→［設定３］→［設定１］→…というように、ループするように変更できる。本実施形態において、設定スイッチは、ＲＡＭクリアスイッチ４２と兼用されている。設定変更モードは、設定キーを用いて、設定器４３をオフ状態に操作すると終了する。
【００５２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定値を報知する表示が可能な表示器を備えていてもよい。表示器は、少なくともその時点において内部的に設定されている設定値を報知する表示が可能であればよく、その他の情報を表示可能であってもよい。即ち、表示器は、設定値を報知する表示に加えて、設定値とは異なる情報の表示を行う兼用の表示手段であってもよい。設定値とは異なる情報には、例えば、大当り遊技中ではないことを前提として、（通常遊技状態時の賞球の総数÷通常遊技状態時の有効球の総数）×１００の計算式によって計数（計算）されるベース値を採用してもよい。
【００５３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、設定器４３をオン状態に操作した状態であって、ＲＡＭクリアスイッチ４２がオフ状態である状態にて電源投入されると、設定確認モードへ移行するように構成されていてもよい。この場合、設定確認モードでは、内部的に設定されている設定値が報知される一方で、設定スイッチを操作しても内部的に設定されている設定値を変更できないようにするとよい。
【００５４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０における当りについて説明する。
図５（ａ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。
【００５５】
本実施形態において、第１特別図柄の大当り図柄及び第２特別図柄の大当り図柄には、それぞれ予め定めた複数種類の大当り図柄がある。そして、複数種類の特別図柄の大当り図柄は、予め定めた比率で、複数種類の大当りに分類されている。具体的に、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚａに、３５種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｂに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｃに、３５種類の大当り図柄が大当り図柄Ｚｄに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄Ｚａに基づく大当りを「大当りＺａ」、大当り図柄Ｚｂに基づく大当りを「大当りＺｂ」、大当り図柄Ｚｃに基づく大当りを「大当りＺｃ」、大当り図柄Ｚｄに基づく大当りを「大当りＺｄ」と示す。
【００５６】
大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第１大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、１回のラウンド遊技における上限個数は、何れの大当りであっても８個である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５７】
各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数（図中、ラウンド回数と示す）が定められている。具体的に、大当りＺａ及び大当りＺｂには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「４回」が定められている。また、大当りＺｃ及び大当りＺｄには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「８回」が定められている。さらに、各大当りには、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様が定められている。本実施形態では、全ての大当りについて、１回のラウンド遊技における大入賞口の開放態様として「２５秒×１回」が定められている。即ち、本実施形態において、各大当りにおける１回のラウンド遊技の上限時間は、「２５秒」である。なお、図示しないが、本実施形態において、各大当りでは、ラウンド遊技の間のインターバル時間として「０．２秒」が定められている。
【００５８】
また、各大当りには、大当り遊技後の確率状態が定められている。具体的に、大当りＺａ及び大当りＺｃには、大当り遊技後の確率状態として、高確率状態が定められている。なお、本実施形態において、大当り遊技後に高確率状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、高確率状態が付与される。一方で、大当りＺｂ及び大当りＺｄには、大当り遊技後の確率状態として、低確率状態が定められている。以下の説明では、大当りＺａ及び大当りＺｃを特定大当りと示す場合があるとともに、大当りＺｂ及び大当りＺｄを非特定大当りと示す場合がある。
【００５９】
また、各大当りには、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺｂ及び大当りＺｄには、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。なお、本実施形態において、大当りＺｂ及び大当りＺｄの各大当りに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第２開放状態が付与される。本実施形態において、大当りＺｂ及び大当りＺｄの各大当りとなった場合の作動回数は、「１００回」である。
【００６０】
また、大当りＺａ及び大当りＺｃでは、大当りに当選したときの遊技状態に応じて、大当り遊技後の開放状態が定められている。具体的に、大当りＺａでは、大当りに当選したときの遊技状態が、低確率状態且つ第１開放状態である場合、低確率状態且つ第２開放状態である場合、及び高確率状態且つ第１開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。なお、本実施形態において、大当りＺａに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第２開放状態が付与される。また、大当りＺａでは、大当りに当選したときの遊技状態が高確率状態且つ第２開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第１開放状態が定められている。
【００６１】
一方、大当りＺｃでは、大当りに当選したときの遊技状態が、低確率状態且つ第１開放状態である場合、及び低確率状態且つ第２開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第２開放状態が定められている。なお、本実施形態において、大当りＺｃに基づく大当り遊技後に第２開放状態が付与される場合には、次の大当り遊技が生起されるまでの間、第２開放状態が付与される。また、大当りＺｃでは、大当りに当選したときの遊技状態が、高確率状態且つ第１開放状態である場合、及び高確率状態且つ第２開放状態である場合には、大当り遊技後の開放状態として、第１開放状態が定められている。
【００６２】
また、図５（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類の小当り図柄を備えている。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。なお、本実施形態において、第１特別図柄の当り抽選では、小当りに当選しない一方で、第２特別図柄の当り抽選では、小当りに当選し得る。このため、本実施形態において、第１特別図柄には、小当り図柄が含まれていない一方で、第２特別図柄には、小当り図柄が含まれている。
【００６３】
小当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の開始を特定可能な開始演出としてのオープニング演出である。小当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第２大入賞口２０を開放する開放遊技が行われる。開放遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２開放遊技終了条件が成立することによって終了される。なお、本実施形態において、１回の開放遊技における上限個数は、３個である。そして、小当り遊技では、開放遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、小当り遊技の終了を認識可能な終了演出としてのエンディング演出である。小当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００６４】
本実施形態の小当りでは、小当り遊技における第２大入賞口２０の開放態様として「０．８秒×２回」が定められている。また、本実施形態の小当りでは、開放間のインターバル時間として「０．２秒」が定められている。即ち、本実施形態の小当りにおいて、開放遊技の上限時間は、「１．８秒」である。
【００６５】
また、本実施形態では、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、遊技状態が変化しない。即ち、本実施形態では、低確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も低確率状態となる一方で、高確率状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も高確率状態となる。同様に、本実施形態では、第１開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後も第１開放状態となる一方で、第２開放状態において小当りに当選したときには、小当り遊技の終了後にも第２開放状態となる。さらに、本実施形態では、第２開放状態である場合、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、作動回数の残り回数が変化しない。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１０において、演出表示装置１２で実行可能な演出の１つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置１２において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００６７】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の図柄組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームで小当り図柄（小当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による小当りの図柄組み合わせ（小当り表示結果）が導出される。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。なお、以下の説明では、特別ゲームと演出ゲームとを特に区別しない場合、これらをまとめて「変動ゲーム」と示す場合がある。
【００６８】
本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
【００６９】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、本実施形態の主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御コマンドなどの制御信号を出力する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００７０】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、「主制御ＣＰＵ４１ａ」と示す）と、記憶部（メモリ）とを備えている。主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、「主制御ＲＯＭ４１ｂ」と示す）と、情報の読み出し及び書き込みが可能なＲＡＭ領域（以下、「主制御ＲＡＭ４１ｃ」と示す）とがある。
【００７１】
主制御ＲＯＭ４１ｂは、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４１ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームなどの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。本実施形態の変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。主制御ＲＡＭ４１ｃは、主制御ＣＰＵ４１ａの処理結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路を備えている。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７２】
主制御ＣＰＵ４１ａと、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、第１カウントセンサＳＥ４、第２カウントセンサＳＥ５、ゲートセンサＳＥ６、第１一般センサＳＥ７、及び第２一般センサＳＥ８とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａと、情報表示装置１３（第１特別図柄表示部１３ａ、第２特別図柄表示部１３ｂ、第１特別保留表示部１３ｃ、第２特別保留表示部１３ｄ、普通図柄表示部１３ｅ、普通保留表示部１３ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、情報表示装置１３の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａと、第１アクチュエータＡ１、第２アクチュエータＡ２、及び第３アクチュエータＡ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが第１アクチュエータＡ１を制御することにより第２始動口１５を開放させる制御が可能である。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが第２アクチュエータＡ２を制御することにより第１大入賞口１８を開放させる制御が可能であるとともに、第３アクチュエータＡ３を制御することにより第２大入賞口２０を開放させる制御が可能である。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが各アクチュエータを制御することにより、各アクチュエータに対応する大入賞口への遊技球の入球を許容するように大入賞口を制御可能な特別入球制御手段が実現される。主制御ＣＰＵ４１ａと、ＲＡＭクリアスイッチ４２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４１ａと、設定器４３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定器４３がオン状態に操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００７３】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａと、副制御ＲＯＭ５０ｂと、副制御ＲＡＭ５０ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する処理などを行う。副制御ＲＯＭ５０ｂは、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５０ｂは、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、図示しない可動体を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。副制御ＲＡＭ５０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＡＭ５０ｃが記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７４】
副制御ＣＰＵ５０ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、装飾ランプＬＡとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５０ａと、スピーカＳＰとは、接続されている。副制御ＣＰＵ５０ａは、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００７５】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して各制御基板４０，５０と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６０ａを備えている。電源スイッチ６０ａは、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。本実施形態では、外部電源からパチンコ遊技機１０へ電力が供給されている状態において、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にすると、各制御基板４０，５０に電力が供給され、さらにオフ状態に操作すると各制御基板４０，５０への電力供給が遮断される。
【００７６】
したがって、パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６０ａをオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６０ａをオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書において、「電源を投入する」ことは、電源スイッチ６０ａを操作するなどして、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源を遮断（電源断）する」ことは、各制御基板４０，５０に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。
【００７７】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４１ｃは、電源断がされても、電源断がされたときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４１ｃは、電源ユニット６０に搭載された図示しないバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電源断がされた後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４１ｃは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００７８】
ここで、バックアップの対象となる各種情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、ベース値に関するベース情報と、設定値に関する設定値情報とが含まれている。例えば、遊技情報には、特別ゲームに関する情報、大当り遊技に関する情報、小当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払出しに関する情報を含む。特別ゲームに関する情報は、例えば特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、当り抽選の抽選結果を特定可能な情報、特別ゲームの変動パターンを特定可能な情報、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な情報などである。大当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。小当り遊技に関する情報は、小当り遊技の進行状況を特定可能な情報などである。遊技状態に関する情報は、現在の遊技状態を特定可能な情報、確変回数の残り回数を特定可能な情報、作動回数の残り回数を特定可能な情報などである。賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を特定可能な情報などである。
【００７９】
次に、電源投入処理について説明する。本実施形態において以下に説明する電源投入処理を実行する主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りに当選する確率を定めた複数の設定情報としての設定値のうち何れかの設定値を設定する制御が可能な設定制御手段として機能する。
【００８０】
主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理では、電源投入時のＲＡＭクリアスイッチ４２及び設定器４３の操作状態に応じて、設定変更モードへの移行の有無、及び主制御ＲＡＭ４１ｃの初期化の有無が制御される。以下、詳細に説明する。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオン状態に操作されている場合、主制御ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭクリア処理を実行する。ＲＡＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、バックアップされているベース情報遊技情報を初期化する一方で、バックアップされている設定値情報を初期化しない。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、設定変更モードの開始を特定可能な制御コマンド（以下、「変更開始コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８２】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行すると、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている設定値を読み出す。設定変更モードにおいて、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定スイッチ（本実施形態ではＲＡＭクリアスイッチ４２）が操作される毎に、設定している設定値を、［設定１］→［設定２］→［設定３］→［設定１］→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードにおいて、設定器４３がオフ状態に操作されると、その時点において設定している設定値を確定し、設定変更モードを終了する。主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードを終了すると、確定した設定値を特定可能な制御コマンド（以下、「設定値コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードの終了を特定可能な制御コマンド（以下、「変更終了コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。その後、電源投入処理を終了し、後述する通常制御状態へ移行する。
【００８３】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４２がオン状態に操作されており、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。一方、主制御ＣＰＵ４１ａは、ＲＡＭクリアスイッチ４２がオフ状態であり、且つ設定器４３がオフ状態である場合、主制御ＲＡＭ４１ｃのＲＡＭクリア処理を実行しない。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、設定変更モードへ移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態へ移行する。ここで、通常制御状態は、主制御ＣＰＵ４１ａが内部抽選（当り抽選）に基づいて特別ゲームを実行させる制御や、大当り遊技を付与する制御を可能な制御状態である。ＲＡＭクリア処理の実行によって、遊技情報が初期化された場合には、何れの特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、且つ大当り遊技中でもない状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【００８４】
なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、電源投入処理を終了するときに、上記設定値コマンドのほか、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技情報に基づいて所定の制御コマンド（以下、「初期コマンド」と示す）を副制御基板５０に出力する。ここで、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技情報とは、ＲＡＭクリア処理が実行されたときは初期化された遊技情報であり、ＲＡＭクリア処理が実行されていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。
【００８５】
例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り抽選の抽選結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。あわせて、主制御ＣＰＵ４１ａは、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、初期コマンドとして、大当り遊技の付与中に復帰する場合、大当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドなどである。
【００８６】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａによって実行される各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、割り込み処理として実行される情報出力処理によって副制御基板５０へ出力される。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力している場合に、第１始動口１４に遊技球が入球したと判定する。また、第１入力判定において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力している場合に、第２始動口１５に遊技球が入球したと判定する。
【００８８】
第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、当り抽選に用いる当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン決定用乱数などである。
【００８９】
また、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させた後、主制御ＣＰＵ４１ａは、第３始動口１７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第３始動センサＳＥ３からの検知信号を入力している場合に、第３始動口１７に遊技球が入球したと判定する。また、第１入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２入力判定を行う。同様に、第１保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２入力判定を行う。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００９０】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、特別図柄入力処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームの実行を保留可能である。
【００９１】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主制御ＣＰＵ４１ａは、当り遊技（大当り遊技、小当り遊技）中ではなく、且つ大当り遊技の生起待ち状態ではない場合に肯定判定する一方で、当り遊技中、又は大当り遊技の生起待ち状態中である場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行判定の判定結果が肯定の場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームの実行中であるかの第１実行中判定を行う。第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を実行する。
【００９２】
また、第１実行中判定において第１特別ゲームの実行中であると判定した場合、第１特別保留数が１以上ではない（第１特別保留数が０（零）である）場合、及び第１特別図柄開始処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームの実行中であるかの第２実行中判定を行う。第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を実行する。一方、第２実行中判定において第２特別ゲームの実行中であると判定した場合、及び第２特別保留数が１以上ではない（第２特別保留数が０（零）である）場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
第１特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから消去する。
【００９４】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、当り判定（当り抽選）を行う。本実施形態において、第１特別図柄開始処理における当り判定は、第１の当り抽選に相当する。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球した場合に第１の当り抽選を行う。第１特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り判定として、大当りに当選とするか否かの大当り判定を行う一方で、小当りに当選とするか否かの小当り判定を行わない。即ち、本実施形態において、第１特別図柄開始処理における当り判定は、大当り判定である。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り判定を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り判定を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と大当り判定値が一致するか否かにより大当り判定を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と大当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより大当り判定を行ってもよい。この場合、高確率状態において大当りに当選する確率を高くするには、低確率状態と比較して大当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。
【００９５】
第１特別ゲームに係る当り判定（第１特別図柄開始処理における当り判定）において大当りと判定された場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。一方、第１特別ゲームに係る当り判定において大当りと判定されなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【００９６】
その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。
【００９７】
また、第２特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから消去する。
【００９８】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、当り判定（当り抽選）を行う。本実施形態において、第２特別図柄開始処理における当り判定は、第２の当り抽選に相当する。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第３始動口１７に遊技球が入球した場合に第２の当り抽選を行う。第２特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り判定として、大当りに当選とするか否かの大当り判定と、小当りに当選とするか否かの小当り判定とを行う。即ち、本実施形態において、第２特別図柄開始処理における当り判定には、大当り判定と小当り判定とを含む。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の設定値及び現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値を用いて大当り判定を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態において、低確率状態と比較して、大当りに当選する確率が高くなるように大当り判定を行う。第２特別ゲームに係る大当り判定（第２特別図柄開始処理における大当り判定）において大当りと判定された場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数の値を用いた抽選により、第２特別ゲームで導出させる大当り図柄を決定する。大当り図柄の決定は、大当りの種類の決定に相当する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、大当り変動パターンを決定する。
【００９９】
また、第２特別ゲームに係る大当り判定において大当りと判定されなかった場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、小当り判定を行う。主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするかを判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と小当り判定値が一致するか否かにより小当り判定を行ってもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、当り乱数の値と小当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより小当り判定を行ってもよい。本実施形態において、第２特別図柄開始処理において小当りに当選する確率は、第２特別図柄開始処理において大当りとなる確率よりも高い。また、本実施形態において、第２特別図柄開始処理において小当りとなる確率は、第２特別図柄開始処理においてはずれとなる確率（大当り抽選及び小当り抽選に非当選となる確率）よりも高い。このため、本実施形態では、第３始動口１７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームが実行される場合、大半は小当りとなって小当り遊技が生起されるようになっており、はずれとなる機会及び大当りとなる機会は少ない。
【０１００】
なお、図４に示すように、本実施形態における小当り確率は、現在の設定値にかかわらず同一である。具体的に、本実施形態において、第１特別ゲームの小当り確率は、現在の設定値にかかわらず０（零）である。即ち、本実施形態では、現在の設定値にかかわらず、第１特別ゲームにおいて小当りに当選しない。また、本実施形態において、第２特別ゲームの小当り確率は、現在の設定値にかかわらず同一である。即ち、本実施形態では、現在の設定値にかかわらず、一定の確率で第２特別ゲームにおいて小当りに当選する。
【０１０１】
第２特別ゲームに係る小当り判定（第２特別図柄開始処理における小当り判定）において小当りと判定された場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームで導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、小当り変動パターンを決定する。一方、第２特別ゲームに係る当り判定において大当りと判定されず、且つ小当りと判定されなかった場合（はずれの場合）、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームで導出させるはずれ図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン決定用乱数の値を用いた抽選により、はずれ変動パターンを決定する。
【０１０２】
その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。
【０１０３】
以上のように、本実施形態では、特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４１ａが当り判定を行うことにより、当り抽選手段が実現される。また、本実施形態では、特別図柄開始処理において主制御ＣＰＵ４１ａが変動パターンを決定することにより、変動パターン決定手段が実現される。
【０１０４】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理を終了すると、第１特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３（第１特別図柄表示部１３ａ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第１特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別図柄開始処理を終了すると、第２特別ゲームが開始されるように、情報表示装置１３（第２特別図柄表示部１３ｂ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第２特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。このように、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理の結果に基づいて、第１特別ゲームを実行させる一方で、第２特別図柄開始処理の結果に基づいて、第２特別ゲームを実行させるように、情報表示装置１３を制御する。言い換えれば、本実施形態において、情報表示装置１３は、第１特別図柄開始処理における当り判定の結果に基づいて、第１特別図柄表示部１３ａにおいて第１特別ゲームを実行する一方で、第２特別図柄開始処理における当り判定の結果に基づいて、第２特別図柄表示部１３ｂにおいて第２特別ゲームを実行する。本実施形態において、情報表示装置１３の第１特別図柄表示部１３ａ及び第２特別図柄表示部１３ｂは、ゲーム実行手段に相当する。
【０１０５】
また、このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第２特別ゲームの実行中であれば、該第２特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、第１特別ゲームの実行中であれば、該第１特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち何れか一方の特別ゲームの実行中である場合に、他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させたときには、一方の特別ゲームにおいて、特別図柄開始処理で決定した特別図柄にかかわらずはずれ図柄を導出させるように情報表示装置１３を制御する。
【０１０６】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。また、以上のような制御により、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理により決定された変動パターンに定められた変動時間に亘って特別ゲームを実行させるように制御する。
【０１０７】
上述したように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理において小当り判定を行わない一方で、第２特別図柄開始処理において小当り判定を行う。即ち、本実施形態において、第１始動口１４及び第２始動口１５に遊技球が入球したときには小当りに当選し得ない一方で、第３始動口１７に遊技球が入球したときには、小当りに当選し得る。
【０１０８】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出した場合、大当り遊技の生起待ち状態とし、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な制御情報（以下、生起待ちコマンドと示す）を出力バッファに格納する。大当り遊技の生起待ち状態は、ゲート２２に遊技球を通過させることで大当り遊技を生起可能な状態である。言い換えれば、大当り遊技の生起待ち状態は、未だ大当り遊技が生起されていない状態であって、大当り遊技を生起可能な状態である。即ち、大当り遊技の生起待ち状態は、大当り遊技の生起が停滞している状態であって、大当り遊技の生起に関して停滞制御が行われている状態であるともいえる。
【０１０９】
ここで、本実施形態における変動パターンの決定態様（決定条件）について説明する。
図７に示すように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理で変動パターンを決定するに際して、１又は複数の変動パターンによって構成される変動パターン群から何れかの変動パターンを決定する。本実施形態において、変動パターン群は複数ある。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の遊技状態に対応する変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。言い換えれば、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、複数種類の決定態様のうち何れかの決定態様により変動パターンを決定する。なお、以下の説明では、低確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を「第１低確状態」と示すとともに、低確率状態且つ第２開放状態であるときの遊技状態を「第２低確状態」と示す。また、以下の説明では、高確率状態且つ第１開放状態であるときの遊技状態を「第１高確状態」と示すとともに、高確率状態かつ第２開放状態であるときの遊技状態を「第２高確状態」と示す。
【０１１０】
例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態であるときには、第１変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２低確状態であるときには、第２変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。さらに、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１高確状態であるときには、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態であるときには、第４変動パターン群に含まれている変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
【０１１１】
本実施形態において、第１変動パターン群〜第４変動パターン群の各変動パターン群では、各変動パターン群に含まれている変動パターンのうち一部又は全部の変動パターンが異ならされている。具体的に、第１変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間（例えば、１０分）を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。一方、第２変動パターン群、第３変動パターン群、及び第４変動パターン群の各変動パターン群には、第２特別ゲームの変動パターンとして、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。このため、第２変動パターン群、第３変動パターン群、及び第４変動パターン群の各変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定する場合には、第１変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定するときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。言い換えれば、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態において第２特別ゲームを実行する場合には、第１低確状態において第２特別ゲームを実行するときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、第１変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定することが、第１の決定態様により変動パターンを決定することに相当する。また、本実施形態では、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲームの変動パターンを決定することが、第２の決定態様により変動パターンを決定することに相当する。即ち、本実施形態では、第２の決定態様により第２特別ゲームの変動パターンが決定される場合には、第１の決定態様により第２特別ゲームの変動パターンが決定される場合と比較して、第２特別ゲームの平均の変動時間が短くなるように、変動パターンの変動時間が定められている。
【０１１３】
なお、図示しないが、本実施形態において、第１特別ゲームの変動パターンには、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンが含まれている一方で、所定の変動時間以上の変動時間を定めた変動パターンが含まれていない。このため、本実施形態では、何れの遊技状態である場合であっても、第１特別ゲームの平均変動時間は、所定の変動時間よりも短くなる。したがって、第１低確状態である場合には、第２特別ゲームを実行させるよりも、第１特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなる。
【０１１４】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う賞球処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４１ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力した場合、予め定められた数の遊技球を払い出すように制御する。同様に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２始動センサＳＥ２、第３始動センサＳＥ３、第１カウントセンサＳＥ４、第２カウントセンサＳＥ５、第１一般センサＳＥ７、及び第２一般センサＳＥ８の各センサから検知信号を入力した場合、各センサに定められた数の遊技球を払い出すように制御する。本実施形態において、第１一般センサＳＥ７及び第２一般センサＳＥ８の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、及び第３始動センサＳＥ３の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。一方、第１一般センサＳＥ７及び第２一般センサＳＥ８の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第１カウントセンサＳＥ４及び第２カウントセンサＳＥ５の各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも少ない。また、第１カウントセンサＳＥ４から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、第２カウントセンサＳＥ５から検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数よりも多い。なお、各センサから検知信号を入力した場合に払い出される賞球の個数は、適宜変更してもよい。
【０１１５】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の生起待ち状態において、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力した場合、大当り処理を実行する。大当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが大当り処理を実行することにより、大当りに当選した場合に、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段が実現される。
【０１１６】
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた開放態様で第１大入賞口１８を開放させるように制御することにより、ラウンド遊技を開始させる。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技においては、第１大入賞口１８への遊技球の入球を許容するように制御する。
【０１１７】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、第１大入賞口１８を閉鎖させるように制御することにより、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４１ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１８】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う小当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当り処理を実行する。小当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技を生起させる制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが小当り処理を実行することにより、小当りに当選した場合に、小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段が実現される。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りの特別ゲームが終了すると、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したか否かにかかわらず小当り処理を行う。
【０１１９】
小当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りオープニングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、オープニング時間が経過すると、小当り図柄（小当りの種類）に定められた開放態様で第２大入賞口２０を開放させるように第３アクチュエータＡ３を制御することにより、開放遊技を開始させる。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技においては、大入賞口のうち第２大入賞口２０を開放させるように制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、開放遊技を開始させたことを契機として、開放遊技の開始を特定可能な情報（以下、開放遊技コマンドと示す）を出力バッファに格納する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１の開放遊技終了条件又は第２の開放遊技終了条件が成立すると、第２大入賞口２０を閉鎖させるように制御することにより、開放遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４１ａは、開放遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、小当りエンディングコマンドと示す）を出力バッファに格納する。主制御ＣＰＵ４１ａは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
【０１２０】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＲＡＭ４１ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、確率状態フラグと示す）がある。主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１開放状態と第２開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、開放状態フラグと示す）がある。
【０１２１】
低確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低確率状態を特定可能な制御情報（以下、低確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、高確率状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、高確率状態を特定可能な制御情報（以下、高確コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第１開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第１開放状態を特定可能な制御情報（以下、第１開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、第２開放状態に制御する場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態を特定可能な値を開放状態フラグに設定するとともに、第２開放状態を特定可能な制御情報（以下、第２開放コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【０１２２】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数を上限として第２開放状態に制御する場合、該作動回数を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。さらに、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数を特定可能な情報（以下、作動回数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数の残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、第１開放状態に制御する。即ち、本実施形態において、第２開放状態は、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が作動回数に達したときに終了される。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第１特別ゲームが実行されたときには、作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１２３】
なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りに当選した場合であっても、遊技状態を変化させない。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当り遊技の開始前と、小当り遊技の終了後とで、同一の遊技状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、小当りに当選した場合であっても、作動回数を更新しない。
【０１２４】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、ゲートセンサＳＥ６から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート２２を通過（入球）したか否かを判定する。遊技球がゲート２２を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２２を通過した場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。なお、例えば、乱数は、普通当り判定（普通当り抽選）に用いる普通当り乱数などである。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるか否かを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
【０１２６】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４１ｃから消去する。続いて、主制御ＣＰＵ４１ａは、読み出した乱数情報に基づいて、普通当り判定（普通当り抽選）を行う。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り判定において、読み出した乱数情報から特定可能な普通当り乱数の値と、主制御ＲＯＭ４１ｂに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、現在の開放状態に応じて異なる普通当り判定値を用いて普通当り判定を行ってもよい。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通当りに当選する確率が高くなるように普通当り判定を行ってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値が一致するか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第２開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値の数を多くするとよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り乱数の値と普通当り判定値を加算した値が、所定値を超えているか否かにより普通当り判定を行ってもよい。この場合、第２開放状態において普通当りに当選する確率を高くするには、第１開放状態と比較して普通当り判定値を大きい値にしてもよいし、所定値を小さい値にしてもよい。普通当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理を終了する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する（又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い）ようにしてもよい。
【０１２７】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示装置１３を制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通ゲームの実行を開始させることに伴って、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【０１２８】
次に、主制御ＣＰＵ４１ａが行う普通当り処理について説明する。主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当りの普通ゲームが終了すると、普通当り処理を実行する。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが普通当り処理を実行することにより、普通当りに当選した場合に、普通当り遊技を付与する普通当り遊技付与手段が実現される。普通当り処理において、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通図柄（普通当りの種類）に定められた開放態様で第２始動口１５を開放させるように第１アクチュエータＡ１を制御することにより、普通当り遊技を生起する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、普通当り遊技において、第１可変部材１６を開状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２開放状態において、第１開放状態と比較して、第２始動口１５の開放時間が長くなるように第１アクチュエータＡ１を制御してもよい。
【０１２９】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の外部信号を図示しない外部端子から機外へ出力させる制御が可能である。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａが出力可能な外部信号には、大当り遊技中であることを示す第１外部信号と、大当り遊技中又は遊技者にとって有利な有利遊技状態中であることを示す第２外部信号と、が含まれている。
【０１３０】
主制御ＣＰＵ４１ａは、後述する例外条件が成立していない場合、大当り図柄が確定停止表示され所定のインターバル時間が経過したときから、大当り遊技が終了するまでの間、第１外部信号を出力させるように制御する。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の生起待ち状態となってから、大当り遊技が終了するまでの間、第１外部信号を出力させるように制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１外部信号を出力している期間に加えて、高確率状態及び第２開放状態のうち何れか一方が付与されている期間において第２外部信号を出力させる。
【０１３１】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、例外条件が成立している場合、大当り図柄を確定停止表示させてから所定のインターバル時間が経過したときであっても第１外部信号及び第２外部信号の出力を開始させず、実際に大当り遊技を開始させたことに伴って第１外部信号及び第２外部信号の出力を開始させる。ここで、例外条件とは、第１低確状態である場合に、第２特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されることである。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態である場合に、第２特別図柄の大当り図柄を確定停止表示させたときには、大当り遊技の生起待ち状態において遊技球がゲート２２を通過することで実際に大当り遊技が開始されたときから、大当り遊技が終了するまでの間、第１外部信号及び第２外部信号を出力させるように制御する。
【０１３２】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａによって実行される各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。副制御ＣＰＵ５０ａは、変更開始コマンドを入力すると、設定変更モード中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように演出表示装置１２を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更モードであることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように演出表示装置１２を制御する。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭクリアコマンドを入力すると、ＲＡＭクリア処理が実行されたこと、即ち、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能なＲＡＭクリア報知を実行するように演出表示装置１２を制御する。例えば、ＲＡＭクリア報知は、「ＲＡＭクリア」の文字列のように、ＲＡＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０秒）が経過すると、ＲＡＭクリア報知を終了するように演出表示装置１２を制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置１２による画像表示に加えて、又は代えて、スピーカＳＰによる音声出力、及び装飾ランプＬＡによる発光を組み合わせて実行してもよい。
【０１３４】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う状態処理について説明する。
副制御ＲＡＭ５０ｃには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、低確率状態と高確率状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副確率状態フラグと示す）がある。副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、第１開放状態と第２開放状態のうち何れであるかを特定可能な情報（以下、副開放状態フラグと示す）がある。
【０１３５】
副制御ＣＰＵ５０ａは、低確コマンドを入力した場合、低確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する一方で、高確コマンドを入力した場合、高確率状態を特定可能な値を副確率状態フラグに設定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１開放コマンドを入力した場合、第１開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する一方で、第２開放コマンドを入力した場合、第２開放状態を特定可能な値を副開放状態フラグに設定する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、現在の遊技状態を特定可能である。
【０１３６】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数コマンドを入力した場合、該作動回数コマンドから特定可能な作動回数を副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶させる。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数を１減算する。これにより、副制御ＣＰＵ５０ａは、作動回数の残り回数を特定可能である。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力する毎に副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている作動回数の残り回数を１減算する一方で、第１特別ゲーム用の変動パターン指定コマンドを入力したときには作動回数の残り回数を減算しないように制御してもよい。
【０１３７】
次に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ５０ａは、図柄コマンドを入力すると、図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄の小当り図柄が指定された場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１３８】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置１２を制御する。つまり、副制御ＣＰＵ５０ａは、演出ゲームを開始させる。変動パターン指定コマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５０ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。
【０１３９】
その後、副制御ＣＰＵ５０ａは、ゲーム終了コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１４０】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力した後に変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか、小当り遊技中であるか、当り遊技中でないか（大当り遊技中及び小当り遊技中の何れでもないか）を特定できる。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、大当り遊技の生起待ち状態であることを特定可能な値を当り状態フラグに設定するように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、副制御ＲＡＭ５０ｃに記憶されている当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技の生起待ち状態であるかを特定することができる。
【０１４１】
次に、副制御ＣＰＵ５０ａが行う当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５０ａは、生起待ちコマンドを入力した場合、生起待ち演出が実行されるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。生起待ち演出は、ゲート２２へ遊技球を入球させることを促す演出内容で実行される。具体的に、生起待ち演出は、右打ちすることを促す演出内容で実行される。このように、生起待ち演出は、大当り遊技を生起させることを促す演出内容で実行される。
【０１４２】
副制御ＣＰＵ５０ａは、大当り遊技中において、大当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように制御する。
【０１４３】
また、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、演出表示装置１２、装飾ランプＬＡ、及びスピーカＳＰのうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りオープニングコマンドを入力すると、小当り用のオープニング演出を実行させるように制御する。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、開放遊技コマンドを入力すると、開放遊技中の演出を実行させるように制御する。さらに、副制御ＣＰＵ５０ａは、小当りエンディングコマンドを入力すると、小当り用のエンディング演出を実行させるように制御する。
【０１４４】
ここで、図８に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。なお、ここでは、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させている場合であって、大当りに当選せず、大当り遊技が生起されないときの遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
【０１４５】
上述したように、本実施形態では、第２特別図柄開始処理において、はずれとなるよりも高い確率で小当りに当選する。つまり、本実施形態では、第３始動口１７へ遊技球を入球させれば、大当りとならない場合であっても高い確率で小当りとなる。このため、本実施形態では、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射して第３始動口１７へ入球させることにより、小当り遊技を生起させて賞球を獲得するチャンスを発生させることができる。
【０１４６】
まず、第１低確状態（低確率状態且つ第１開放状態）における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、本実施形態では、第１開放状態である場合、実質的に遊技球が第２始動口１５に入球しない。このため、第１低確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときには、第２始動口１５に遊技球が入球することなく、該第２始動口１５よりも下流側に配設された第３始動口１７に遊技球が入球し得る。ここで、本実施形態では、第１低確状態である場合、第２低確状態、第１高確状態、及び第２高確状態の各遊技状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が長くなる。このため、第１低確状態では、遊技球を第３始動口１７に入球させて第２特別ゲームを実行させたとしても、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が長くなる。具体的に、第１低確状態では、第３始動口１７へ遊技球を入球させて第２特別ゲームの実行が開始されてから、１０分程度の時間が経過した後に、ようやく第２大入賞口２０が開放されることになる。したがって、第１低確状態において右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させた場合、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。言い換えれば、第１低確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が大きく減少する。
【０１４７】
なお、本実施形態では、第１低確状態において、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させた場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させた場合と同様に、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を大きく上回る。しかしながら、上述したように、本実施形態では、第１低確状態である場合、第２特別ゲームを実行させるよりも、第１特別ゲームを実行させたときの方が、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり、当り抽選が実行される回数が多くなる。したがって、本実施形態において、第１低確状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１４８】
次に、第２低確状態（低確率状態且つ第２開放状態）及び第２高確状態（高確率状態且つ第２開放状態）における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
上述したように、第２開放状態である場合、第１開放状態であるときと比較して、遊技球が第２始動口１５に入球し易いことから、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、第２始動口１５よりも下流に配設されている第３始動口１７に遊技球が入球する可能性が低くなる。特に、本実施形態では、第１突起部２６ａによって流下通路２７において第２始動口１５の上部を流下する遊技球の流下速度が低下するため、第２始動口１５が閉鎖されているときに入球口２７ａへ入球した遊技球であっても、第２始動口１５へ入球する可能性が高くなる。つまり、第２低確状態及び第２高確状態である場合には、第１特別ゲームと比較して第２特別ゲームが実行され難く、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生し難い。したがって、第２低確状態及び第２高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。言い換えれば、第２低確状態及び第２高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が減少する。
【０１４９】
ただし、第２低確状態及び第２高確状態である場合には、遊技球が第２始動口１５へ入球し易くなるため、第１低確状態であるときと比較して、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数が増加する。また、第２低確状態及び第２高確状態において、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させた場合、遊技球が第２始動口１５へ入球し易くなるため、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させたときと比較して、所定の単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が多くなり得る。したがって、本実施形態において、第２低確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１５０】
次に、第１高確状態（高確率状態且つ第１開放状態）における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
第１高確状態である場合、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させたときには、第１低確状態であるときと同様に、第２始動口１５に遊技球が入球することなく、該第２始動口１５よりも下流側に配設された第３始動口１７に遊技球が入球し得る。そして、第１高確状態である場合、第１低確状態であるときと比較して、第２特別ゲームの平均変動時間が短くなる。このため、第１高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。そして、本実施形態では、入球口２７ａから入球した遊技球のうち、第２始動口１５及び第３始動口１７へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口２０へ誘導されるため、第１高確状態である場合、小当り遊技が生起されたときには、遊技球を第２大入賞口２０へ入球させて賞球を獲得することができる。特に、本実施形態では、第２突起部２６ｂによって流下通路２７において第２大入賞口２０の上部を流下する遊技球の流下速度が低下するため、第２大入賞口２０が閉鎖されているときに入球口２７ａへ入球した遊技球であっても、第２始動口１５及び第３始動口１７へ入球しなかった遊技球が第２大入賞口２０へ入球する可能性が高まる。したがって、本実施形態において、第１高確状態である場合には、第１低確状態であるときと比較して、小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが発生するまでの時間が短くなる。したがって、第１高確状態では、所定の単位時間あたりに消費される遊技球の個数（遊技球の発射個数）が、所定の単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を下回る。言い換えれば、第１高確状態において右打ちした場合、遊技時間が経過するにつれて、持ち球が増加する。したがって、本実施形態において、第１高確状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況であるといえる。
【０１５１】
このように、本実施形態では、第１高確状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって持ち球を増加させることが可能となる。言い換えれば、第１高確状態に制御されている場合には、第１低確状態に制御されているときと比較して、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなることで、持ち球を増加させることが可能である。本実施形態において、第１高確状態は、小当り遊技によって賞球を獲得できることにより、持ち球を増加させることが可能な特別遊技状態である。本実施形態において、第１高確状態は、高確率状態であって且つ第１開放状態であるときの遊技状態である。したがって、本実施形態において、特別遊技状態は、高確率状態であるときの遊技状態の１つとしても把握できる。即ち、高確率状態には、特別遊技状態が含まれているともいえる。
【０１５２】
以下、図９を用いて、本実施形態における遊技状態の移行態様と、その作用について、詳しく説明する。本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了に伴って、大当り図柄（大当りの種類）と、大当りに当選したときの遊技状態と、に応じた遊技状態に制御する。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を高確率状態に制御することにより、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御可能な確率状態制御手段が実現される。同様に、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４１ａが、大当り遊技の終了に伴って遊技状態を第２開放状態に制御することにより、大当り遊技の終了後に第２の制御状態に制御可能な状態制御手段が実現される。
【０１５３】
なお、上述したように、本実施形態において、第１低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況である。そして、本実施形態において、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させた場合には、遊技球が第１始動口１４に入球し得る一方で、第２始動口１５及び第３始動口１７に入球し得ない。このため、第１低確状態であるときには、通常、第１特別ゲームが実行される一方で、第２特別ゲームが実行されない（図中、第１特別ゲーム「○」、第２特別ゲーム「×」と示す）。したがって、第１低確状態である場合に大当りに当選するときには、通常、第１特別図柄の大当り（大当りＺａ及び大当りＺｂ）に当選することとなる。
【０１５４】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態である場合に大当りＺａに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態である場合に大当りＺｂに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１低確状態である場合に第１特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第２低確状態及び第２高確状態の何れかに制御可能である。つまり、本実施形態では、第１低確状態である場合に、第１特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御されることがある。
【０１５５】
なお、上述したように、本実施形態において、第１低確状態であるときとは、左打ちすることが好ましい状況であるため、主に第１特別ゲームが実行されるが、仮に、第１低確状態において右打ちした場合には、遊技球が第３始動口１７に入球し、第２特別ゲームが実行されることもある。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行されて大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行されて大当りＺｄに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１５６】
また、第２低確状態であるとき、第１高確状態であるとき、及び第２高確状態であるときとは、右打ちすることが好ましい状況である。このうち、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、第２始動口１５よりも下流に配設されている第３始動口１７に遊技球が入球する可能性が低くなる。このため、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときには、第２特別ゲームに比して第１特別ゲームが多く実行される（図中、第１特別ゲーム「○」、第２特別ゲーム「△」と示す）。言い換えれば、第２低確状態であるとき、及び第２高確状態であるときには、主に第１特別ゲームが実行される。したがって、第２低確状態及び第２高確状態の各遊技状態において大当りに当選するときには、主に第１特別図柄の大当りに当選することとなる。
【０１５７】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２低確状態であるときに大当りＺａに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２低確状態である場合に大当りＺｂに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、改めて作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２低確状態である場合に第１特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第２低確状態及び第２高確状態の何れかに制御可能である。
【０１５８】
なお、上述したように、本実施形態において、第２低確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、主に第１特別ゲームが実行されるが、まれに、第２始動口１５に入球しなかった遊技球が第３始動口１７に入球し、第２特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行されて大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行されて大当りＺｄに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、改めて作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１５９】
また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態であるときに大当りＺａに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態である場合に大当りＺｂに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２高確状態である場合に第１特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第２低確状態及び第１高確状態の何れかに制御可能である。つまり、本実施形態では、第２高確状態である場合に、第１特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御されることがある。
【０１６０】
なお、上述したように、本実施形態において、第２高確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球の多くが第２始動口１５へ入球するため、主に第１特別ゲームが実行されるが、まれに、第２始動口１５に入球しなかった遊技球が第３始動口１７に入球し、第２特別ゲームが実行されることもあり得る。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行されて大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第１高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行されて大当りＺｄに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１６１】
一方、第１高確状態であるときには、入球口２７ａから入球した遊技球が第２始動口１５に遊技球が入球することなく、該第２始動口１５よりも下流側に配設された第３始動口１７に遊技球が入球し得る。このため、第１高確状態であるときには、通常、第２特別ゲームが実行される一方で、第１特別ゲームが実行されない（図中、第１特別ゲーム「×」、第２特別ゲーム「○」と示す）。したがって、第１高確状態において大当りに当選するときには、通常、第２特別図柄の大当り（大当りＺｃ及び大当りＺｄ）に当選することとなる。
【０１６２】
そして、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１高確状態であるときに大当りＺｃに当選したときには、大当り遊技の終了後も、引き続き第１高確状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１高確状態である場合に大当りＺｄに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１高確状態である場合に第２特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に第２低確状態及び第１高確状態の何れかに制御可能である。
【０１６３】
なお、上述したように、本実施形態において、第１高確状態であるときとは、右打ちすることが好ましい状況であって、主に第２特別ゲームが実行される状況であるが、仮に、第１高確状態において左打ちした場合には、遊技球が第１始動口１４に入球し、第１特別ゲームが実行されることもある。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームが実行されて大当りＺａに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って第２高確状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別ゲームが実行されて大当りＺｂに当選したときには、大当り遊技の終了に伴って、第２低確状態に制御する。このとき、主制御ＣＰＵ４１ａは、作動回数として１００回を主制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。
【０１６４】
このように、本実施形態では、第１高確状態において、第２特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に、引き続き第１高確状態に制御される場合がある一方で、第１特別図柄の大当りに当選したときには、大当り遊技の終了後に、第１高確状態に制御されない。したがって、本実施形態では、第２特別図柄の大当りに当選した場合には、第１特別図柄の大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に、第１高確状態となり易いといえる。
【０１６５】
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合、高確率状態且つ第１開放状態（第１高確状態）に制御される場合と、高確率状態かつ第２開放状態（第２高確状態）に制御される場合と、がある。言い換えれば、本実施形態では、高確率状態においては、第１開放状態に制御される場合と、第２開放状態に制御される場合と、がある。
【０１６６】
本実施形態の効果について説明する。
（１−１）第２始動口１５及び第３始動口１７は、何れも右側領域Ｒ２ａに配設されている。そして、第２始動口１５に遊技球が入球した場合には第１特別ゲームが実行される一方で、第３始動口１７に遊技球が入球した場合には第２特別ゲームが実行される。このため、右打ちして遊技球を右側領域Ｒ２ａに発射させた場合に、第２始動口１５に遊技球が入球したときと、第３始動口１７に遊技球が入球したときとで、異なる遊技性を創出することができる。特に、第１高確状態においては、第３始動口１７に遊技球が入球し、第３変動パターン群に含まれている変動パターンの中から第２特別ゲーム用の変動パターンが決定されることにより、所定の単位時間あたりに小当りに当選する回数を多くすることができるため、持ち球を増加させることが可能である。このため、第２始動口１５に遊技球を入球させることなく第３始動口１７に遊技球を入球させることで持ち球を増加させるという斬新な遊技性を創出することができる。
【０１６７】
（１−２）第２始動口１５及び第３始動口１７は、第２大入賞口２０と同一の流下経路上であって、該第２大入賞口２０よりも上流側に配設されているため、遊技球が第２大入賞口２０に入球することで第２始動口１５及び第３始動口１７に遊技球が到達しないという状況が生じてしまうことを抑制できる。このため、本実施形態では、遊技球が第２大入賞口２０に入球することで第２始動口１５及び第３始動口１７に遊技球が到達しないという状況が生じてしまうことにより、上述したような斬新な遊技性を十分に楽しませられなくなってしまうことを抑制できる。
【０１６８】
（１−３）第１低確状態において第１特別図柄の大当りに当選したときには、第２高確状態となる場合があり、第２高確状態において第１特別図柄の大当りに当選したときには、第１高確状態となる場合がある。これによれば、第１低確状態から第１高確状態に制御されるまでの過程を段階的に楽しませることができる。特に、本実施形態では、第１低確状態である場合に第１特別図柄の大当りに当選した後には、第２高確状態に制御される場合があることで、大当りに当選する確率が高く且つ第２始動口１５に遊技球を入球させ易い状態で遊技を行わせることができ、第１高確状態に制御されるまでの過程をより効果的に楽しませることができる。
【０１６９】
（１−４）第１高確状態である場合には、第１低確状態である場合と比較して第２特別ゲームの平均の変動時間が短くなる。これによれば、第１高確状態である場合において、第２特別ゲームをテンポよく実行させることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
（１−５）第１始動口１４は、第２始動口１５及び第３始動口１７が配設されている右側領域Ｒ２ａとは異なる左側領域Ｒ１ａに配設されている。このため、遊技者は、第２特別ゲームを実行させることなく第１特別ゲームを実行させたい場合、左打ちして遊技球を左側領域Ｒ１ａに発射させればよい。言い換えれば、本実施形態において、遊技者は、遊技球を発射させる領域を選択することにより、実行させる特別ゲームの種類を選択できる。これによれば、遊技者の意図に沿った遊技性により遊技を楽しませることができるため、遊技に対する興趣を向上できる。
【０１７１】
（１−６）第１開放状態に制御される場合と第２開放状態に制御される場合とでは、第２始動口１５への遊技球の入球のし易さが異なるため、異なる遊技性を創出することができる。特に、高確率状態において、第１開放状態に制御される場合と、第２開放状態に制御される場合とがあるため、さらに遊技性を多様化することができる。そして、高確率状態において第１開放状態に制御される場合には、遊技球が第３始動口１７に入球して第３の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から決定された変動パターンに基づいて第２特別ゲームが実行されることで、所定の単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなり、持ち球を増加させることが可能である。このため、本実施形態では、高確率状態且つ第１の制御状態である場合に、第２始動口１５に遊技球を入球させることなく、第３始動口１７に遊技球を入球させることで持ち球を増加させるという斬新な遊技性を創出することができる。
【０１７２】
（１−７）本実施形態において、第２特別図柄の大当りに当選した場合には、第１特別図柄の大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に第１高確状態となり易い。これによれば、第３始動口１７に遊技球が入球したときの興趣を向上できるため、遊技球が第２始動口１５に入球することなく第３始動口１７に入球した場合の興趣を向上できる。
【０１７３】
（１−８）第２大入賞口２０は、第２始動口１５及び第３始動口１７よりも下流に配設されているため、第２大入賞口２０への遊技球の入球が許容される場合には、遊技球が第２始動口１５及び第３始動口１７に入球することなく第２大入賞口２０に到達するか否かという遊技性を創出することができる。このため、本実施形態では、小当り遊技において第２大入賞口２０への遊技球の入球が許容される場合には、遊技球が第２大入賞口２０に到達するか否かという遊技性で遊技を楽しませることができる。
【０１７４】
（１−９）第１低確状態は、左打ちすることが好ましいとされる遊技状態であることから、第２特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されることが想定し難い遊技状態であるといえる。そして、本実施形態において、第１外部信号及び第２外部信号は、第１低確状態である場合に、第２特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されたときには、大当り遊技の生起待ち状態であるときには出力されず、実際に大当り遊技が開始されたことに伴って出力される。これによれば、第１低確状態において第２特別図柄の大当り図柄が確定停止表示されたときに、第１外部信号及び第２外部信号を入力した外部演出装置による演出が実行されることで遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制しつつ、実際に大当り遊技が開始されたときには、外部演出装置による演出によって遊技者を楽しませることができる。
【０１７５】
（１−１０）小当り確率は、設定されている設定値が何れであっても同一である。このため、大当り確率が高い設定値が設定されている場合には、大当り確率が低い設定値が設定されているときと比較して、はずれとなる確率が低くなる。言い換えれば、本実施形態において、大当り確率が高い設定値が設定されている場合には、大当りと小当りの何れにも当選しないという状況が発生し難くなる。このため、本実施形態では、大当り確率が高い設定値が設定されている場合、第１高確状態においてはずれとなる機会を減らし、メリハリのある遊技性で遊技を楽しませることができる。
【０１７６】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０１７７】
図１０に示すように、第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１８内において、第１大入賞口１８に入球した遊技球が通過可能な第１通路２８ａと、第２通路２８ｂと、を備えている。即ち、第１大入賞口１８に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路２８ａと第２通路２８ｂとに分岐している。また、パチンコ遊技機１０は、第２通路２８ｂを通過した遊技球を検知する特定通過センサＳＥ９を備えている。本実施形態において、特定通過センサＳＥ９と、主制御ＣＰＵ４１ａとは接続されており、主制御ＣＰＵ４１ａは、特定通過センサＳＥ９が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。そして、本実施形態では、大当り遊技中に特定通過センサＳＥ９で遊技球が検知されると、該大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される。
【０１７８】
パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１８に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材２９を備えている。第１振分状態は、第１大入賞口１８に入球した遊技球を第１通路２８ａに振り分ける状態であり、第２振分状態は、第１大入賞口１８に入球した遊技球を第２通路２８ｂに振り分ける状態である。なお、第１振分状態は、第２振分状態と比較して、第１大入賞口１８に入球した遊技球を第２通路２８ｂに振り分け難い状態であればよく、第１大入賞口１８に入球した遊技球を第２通路２８ｂに振分可能な状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、振分部材２９を動作させる第４アクチュエータを備えている（図示しない）。本実施形態において、第４アクチュエータと、主制御ＣＰＵ４１ａとは接続されており、主制御ＣＰＵ４１ａは、第４アクチュエータを制御することにより振分部材２９を動作させる制御が可能である。振分部材２９は、大当り遊技において、第１振分状態から第２振分状態に動作可能である。
【０１７９】
次に、第２実施形態のパチンコ遊技機１０における当りについて説明する。
図１１（ａ）に示すように、本実施形態では、１００種類の第１特別図柄の大当り図柄のうち、１５種類が大当りＺＡに、３５種類が大当りＺＢに、５０種類が大当りＺＣに、それぞれ分類されている。また、本実施形態では、１００種類の第２特別図柄の大当り図柄のうち、６５種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＤに、３５種類の大当り図柄が大当り図柄ＺＥに、それぞれ分類されている。なお、以下の説明では、大当り図柄ＺＡに基づく大当りを「大当りＺＡ」、大当り図柄ＺＢに基づく大当りを「大当りＺＢ」、大当り図柄ＺＣに基づく大当りを「大当りＺＣ」、大当りＺＤに基づく大当りを「大当りＺＤ」、大当りＺＥに基づく大当りを「大当りＺＥ」と示す。
【０１８０】
大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＣには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「４回」が定められている。また、大当りＺＤ及び大当りＺＥには、大当り遊技におけるラウンド遊技の回数として「２回」が定められている。また、各大当りには、大当り遊技におけるラウンド遊技において開放される大入賞口が定められている。具体的に、本実施形態では、何れの大当りであっても、大当り遊技における１回目のラウンド遊技において開放される大入賞口として第１大入賞口１８が、２回目以降のラウンド遊技において開放される大入賞口として第２大入賞口２０が、それぞれ定められている。
【０１８１】
また、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤには、各ラウンド遊技における大入賞口の開放時間として「２５秒」が定められている。一方、大当りＺＣ及び大当りＺＥには、１回目のラウンド遊技における大入賞口の開放時間として「０．０１秒」が、２回目以降のラウンド遊技における大入賞口の開放時間として「２５秒」が、それぞれ定められている。このため、本実施形態において、大当りＺＣ及び大当りＺＥの各大当りに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において第１大入賞口１８が開放されるものの、実質的に遊技球を第１大入賞口１８へ入球させることが困難となる。一方で、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤの各大当りに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において、遊技球を第１大入賞口１８へ入球させることができる。
【０１８２】
また、図示しないが、本実施形態では、大当り遊技における所定回数目（本実施形態では、１回目）のラウンド遊技の開始に伴って、第１大入賞口１８内の振分部材２９が所定の動作態様で動作する。具体的に、本実施形態における振分部材２９の動作態様は、０．０１秒の間第２振分状態に動作した後、２秒の間第１振分状態に動作し、その後、２２．９９秒の間第２振分状態に動作する動作態様である。ただし、上記した動作態様の途中であっても、所定回数目のラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始された場合、振分部材２９は、次のラウンド遊技の開始に伴って第１振分状態に動作する。
【０１８３】
以上により、本実施形態において、大当りＺＣ及び大当りＺＥの各大当りに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において第１大入賞口１８が開放されるものの、実質的に遊技球を第１大入賞口１８へ入球させることが困難である。また、本実施形態において、第１大入賞口１８内の通路は、遊技球が第１大入賞口１８へ入球してから、該遊技球が第１通路２８ａと第２通路２８ｂに分岐する箇所に到達するまでの時間が、０．０１秒よりも長く且つ２秒よりも短くなるように構成されている。そして、大当りＺＣ及び大当りＺＥの各大当りに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において第１大入賞口１８が開放される時間の上限は０．０１秒である。このため、大当りＺＣ及び大当りＺＥの各大当りに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において遊技球を第１大入賞口１８へ入球させることができたとしても、上記したような振分部材２９の動作態様によれば、第１大入賞口１８へ入球した遊技球は、第１通路２８ａに振り分けられる。したがって、本実施形態において、大当りＺＣ及び大当りＺＥに当選した場合には、大当り遊技中に遊技球が第２通路２８ｂに実質的に振り分けられない。
【０１８４】
一方、本実施形態において、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤの各大当りに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技において遊技球を第１大入賞口１８へ入球させることができる。そして、本実施形態において、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤの各大当りに基づく大当り遊技では、１回目のラウンド遊技における上限時間が２５秒である。このため、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤに当選した場合には、１回目のラウンド遊技において、該ラウンド遊技が開始されてから２秒が経過した後に遊技球を第１大入賞口１８へ入球させることで、振分部材２９が第２振分状態に動作しているときに第１通路２８ａと第２通路２８ｂとに分岐する箇所に遊技球を到達させることができる。したがって、本実施形態において、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤに当選した場合には、大当り遊技中に遊技球を第２通路２８ｂに振り分けることができる。
【０１８５】
そして、図１１（ｂ）に示すように、本実施形態において、大当り遊技中に遊技球が第２通路２８ｂに振り分けられず、特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知されなかった場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第２低確状態（低確率状態且つ第２開放状態）となる。なお、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中に特定通過センサＳＥ９から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力したか否かにより、特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知されたか否かを判定する。そして、大当り遊技中に特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知されなかった場合、第２開放状態は、次の大当り遊技が生起されるまで、又は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、付与される。本実施形態において、大当り遊技中に遊技球が第２通路２８ｂに振り分けられず、特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知されなかった場合の作動回数は、「１００回」である。
【０１８６】
また、大当りＺＡ及び大当りＺＤの各大当りに基づく大当り遊技において遊技球が第２通路２８ｂに振り分けられ、特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知された場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第１高確状態（高確率状態且つ第１開放状態）となる。一方で、大当りＺＢに基づく大当り遊技において遊技球が第２通路２８ｂに振り分けられ、特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知された場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第２高確状態（高確率状態且つ第２開放状態）となる。この場合、第２開放状態は、次の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。
【０１８７】
さらに、上述したように、大当りＺＣ及び大当りＺＥの各大当りに基づく大当り遊技では、遊技球が第２通路２８ｂに実質的に振り分けられないが、仮に遊技球が第２通路２８ｂに振り分けられ、特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知された場合、大当り遊技終了後の遊技状態は、第２高確状態（高確率状態且つ第２開放状態）となる。この場合、第２開放状態は、次の大当り遊技が生起されるまでの間、付与される。なお、以下の説明では、大当り遊技中に遊技球が第２通路２８ｂに振り分けられ、特定通過センサＳＥ９により遊技球が検知されたことを、「高確付与条件の成立」と示す場合がある。即ち、本実施形態では、大当り遊技中に高確付与条件が成立した場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与する。
【０１８８】
以上のように、本実施形態では、大当りＺＡ、大当りＺＢ、及び大当りＺＤに当選した場合に、大当り遊技中に高い確率で遊技球が第２通路２８ｂを通過し、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される。そして、本実施形態では、第１特別図柄の大当り全体における、大当りＺＡ及び大当りＺＢの占める割合は、第２特別図柄の大当り全体における大当りＺＤの占める割合よりも少ない。このため、本実施形態では、第１特別図柄の大当りに当選した場合と、第２特別図柄の大当りに当選した場合とで、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される確率が異なる。特に、本実施形態では、第２特別図柄の大当りに当選した場合、第１特別図柄の大当りに当選した場合と比較して、高い確率で大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される。
【０１８９】
また、本実施形態では、大当りＺＡ及び大当りＺＤに当選した場合に、大当り遊技中に高い確率で遊技球が第２通路２８ｂを通過し、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される。そして、本実施形態では、第１特別図柄の大当り全体における大当りＺＡの占める割合は、第２特別図柄の大当り全体における大当りＺＤの占める割合よりも少ない。このため、本実施形態では、第１特別図柄の大当りに当選した場合と、第２特別図柄の大当りに当選した場合とで、大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される確率が異なる。特に、本実施形態では、第２特別図柄の大当りに当選した場合、第１特別図柄の大当りに当選した場合と比較して、高い確率で大当り遊技の終了後に第１高確状態に制御される。
【０１９０】
なお、図１１（ｃ）に示すように、本実施形態における小当り及び小当り遊技については、第１実施形態における小当り及び小当り遊技と同様であるため、説明を省略する。
本実施形態の効果について説明する。
【０１９１】
（２−１）本実施形態では、第１特別図柄の大当りとなる場合と、第２特別図柄の大当りとなる場合とで、高確率状態に制御されることへの期待感を異ならせることができるため、第１特別ゲームが実行される場合と第２特別ゲームが実行される場合とで遊技性を多様化することができる。
【０１９２】
（２−２）特に、本実施形態では、第１特別図柄の大当りとなる場合と、第２特別図柄の大当りとなる場合とで、第１高確状態に制御されることへの期待感を異ならせることができるため、第１特別ゲームが実行される場合と第２特別ゲームが実行される場合とで更に遊技性を多様化することができる。
【０１９３】
各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、獲得した賞球数を表示する賞球数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。副制御ＣＰＵ５０ａは、例えば、第１高確状態である場合に、賞球数表示演出を実行させるように制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、賞球数表示演出において、大当り遊技で獲得した賞球数と、小当り遊技で獲得した賞球数と、を合算した値を表示させるように制御してもよい。
【０１９４】
・図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。このとき、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技におけるラウンド遊技に加えて、１回又は所定回の小当り遊技を１回のラウンド遊技として合算してラウンド遊技の回数を表示してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ５０ａは、ラウンド数表示演出において、大当り遊技において１回のラウンド遊技を終了させる毎、及び１回又は所定回の小当り遊技を終了させる毎にラウンド遊技の回数を１加算して表示させてもよい。
【０１９５】
・図１２（ａ）〜（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ５０ａは、大入賞口（第１大入賞口１８及び第２大入賞口２０）への遊技球の入球に伴って賞球を獲得したことを示す賞球獲得演出を実行するように演出表示装置１２を制御してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１８への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口２０への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合とで、賞球獲得演出の演出内容を異ならせるように制御してもよい。また、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１大入賞口１８への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、第２大入賞口２０への遊技球の入球に伴って賞球を獲得した場合と、の何れか一方の場合においては賞球獲得演出を実行させる一方で、他方の場合においては賞球獲得演出を実行させないように制御してもよい。
【０１９６】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り遊技の生起待ち状態に制御することなく大当り遊技を開始させるように制御してもよい。
・変動パターンの決定態様は、適宜変更してもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、所定の遊技状態である場合において、大当り遊技が終了してから実行された特別ゲームの回数に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後に同一の遊技状態に制御される場合であっても、大当りの種類に応じて異なる変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、何れの遊技状態であっても同一の変動パターン群に含まれている変動パターンの中から変動パターンを決定可能とする一方で、異なる決定割合により変動パターンを決定するようにしてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１高確状態である場合に、第１低確状態であるときとは異なる決定態様で特別ゲームの変動パターンを決定することにより、単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるようになっていればよい。
【０１９７】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第２低確状態である場合と、第２高確状態である場合とで、同一の変動パターン群に含まれている変動パターン群の中から変動パターンを決定してもよい。これによれば、第２低確状態であるか第２高確状態であるかを推測させる楽しみを与えることができる。
【０１９８】
・第２低確状態及び第２高確状態のうち何れか一方又は両方の遊技状態において第２特別ゲームの変動パターンを決定するに際して用いられる変動パターン群には、変動時間として所定の変動時間（例えば、１０分）を定めた変動パターンを含む一方で、所定の変動時間よりも短い変動時間を定めた変動パターンを含まないようにしてもよい。
【０１９９】
・各大当りに基づく大当り遊技の内容は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技において開放される大入賞口、ラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放態様などは適宜変更してもよい。また、例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、各大当り遊技の全てのラウンド遊技において、第２大入賞口２０を開放させるように制御してもよい。この場合、第１大入賞口１８を省略してもよい。また、一部又は全部の大当り遊技について、小当り遊技における大入賞口の開放態様と同一の開放態様で大入賞口が開放されるようにしてもよい。この場合、同一又は略同一の演出内容で大当り遊技中の演出と小当り遊技中の演出とを実行させるようにしてもよい。これによれば、見た目上、大当りと小当りの何れに当選したのかを認識し難くすることができるため、大当りと小当りの何れに当選したのかを推測させる楽しみを与えることができる。
【０２００】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技の終了後に、第２高確状態に制御された後、大当りに当選することなく作動回数の特別ゲームが終了されたことを契機として第１高確状態に制御される大当りを備えていてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技の終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態に制御する一方で、次の大当り遊技が付与されるまで、又は作動回数の特別ゲームが終了するまでの間、第２開放状態に制御するとよい。また、大当りの種類に応じて、作動回数として設定する回数を異ならせてもよい。即ち、複数種類の大当りについて、何れの大当りに当選した場合であっても、大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御する一方で、当選した大当りの種類に応じて異なる作動回数を設定することで、作動回数が終了して第１高確状態に制御されるタイミングを異ならせてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態にかかわらず所定の遊技状態に制御されるようにしてもよい。また、何れの大当りについても、大当り遊技の終了後には、当選時の遊技状態に応じて異なる遊技状態に制御されるようにしてもよい。
【０２０１】
・大当り遊技の終了後に第１低確状態に制御される大当りを備えていてもよい。大当り遊技の終了後に第１低確状態に制御される大当りは、第１特別図柄の大当りと、第２特別図柄の大当りと、のうちの何れか一方にのみ含まれていてもよいし、両方に含まれていてもよい。
【０２０２】
・大当り遊技の終了後に第２高確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。即ち、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される場合には、第１高確状態に制御されるようにしてもよい。
【０２０３】
・第１特別図柄の大当りに当選したときと、第２特別図柄の大当りに当選したときとで、決定可能な大当りの種類が同一であってもよい。また、第１特別図柄の大当りに当選したときの大当り図柄の決定割合と、第２特別図柄の大当りに当選したときの大当り図柄の決定割合とは、同一であってもよい。
【０２０４】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第２特別図柄の大当りに当選した場合に、第１特別図柄の大当りに当選したときと比較して、大当り遊技の終了後に、第１高確状態に制御され難いようにしてもよい。
【０２０５】
・第１特別図柄には、小当り図柄を含んでいてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理において、小当り判定（小当り抽選）を実行するとよい。
・小当りの種類は、複数種類あってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別図柄開始処理において小当りに当選したときと、第２特別図柄開始処理において小当りに当選したときとで、異なる種類の小当りを決定するようにしてもよいし、各特別図柄開始処理において小当りに当選したときに、所定の乱数を用いた抽選により何れの種類の小当りとするかを決定してもよい。
【０２０６】
・小当り遊技において、オープニング時間及びエンディング時間を設けなくてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、第２大入賞口２０を開放させる開放遊技を開始させることにより小当り遊技を開始させる一方で、開放遊技を終了させることにより小当り遊技を終了させてもよい。
【０２０７】
・第１低確状態である場合、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第１低確状態においても第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第２特別ゲームの実行中に第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第２特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。また、第２低確状態及び第２高確状態においても同様に、副制御ＣＰＵ５０ａは、第２特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。また、第１高確状態において、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させないように制御してもよい。なお、副制御ＣＰＵ５０ａは、第１特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合に限り、第１高確状態においても第１特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させるように制御してもよい。これによれば、実行中の第１特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることになっているにもかかわらず、該第１特別ゲームの実行中に第２特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されることで、第１特別ゲームがはずれとなって終了されてしまうことを抑制できる。
【０２０８】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合であっても、前記一方の特別ゲームを終了しないように構成してもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、該一方の特別ゲームに関する制御を異ならせてもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が大当り図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄を導出させて終了させる。一方で、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として前記一方の特別ゲームの実行を中断し、大当り遊技の終了を契機として前記一方の特別ゲームの実行を再開させてもよい。また、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄がはずれ図柄であるときには、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後も前記一方の特別ゲームを継続して実行させてもよい。なお、主制御ＣＰＵ４１ａは、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄が小当り図柄である場合、前記他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたことを契機として、前記一方の特別ゲームについて、はずれ図柄を導出させて終了させてもよいし、実行を中断してもよいし、継続して実行させてもよい。
【０２０９】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。同様に、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。
【０２１０】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。同様に、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させた場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行を再開させるようにしてもよい。
【０２１１】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合であって、前記一方の特別ゲームが大当りとなる特別ゲームである場合、他方の特別ゲームを実行させるに際して、当り判定を実行しなくてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ４１ａは、大当りとなる特別ゲームの実行中に他の特別ゲームを開始させる場合、他の特別ゲームにおいては、当り判定を行うことなくはずれ図柄を導出させるように制御してもよい。つまり、主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームを実行させる場合、前記一方の特別ゲームにおいて導出されることが決定されている特別図柄に応じて、前記他方の特別ゲームを実行させるときの制御を異ならせてもよい。
【０２１２】
・主制御ＣＰＵ４１ａは、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させないように制御してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４１ａは、何れか一方の特別ゲームが優先して実行されるように制御してもよいし、始動口への入球順（保留条件の成立順）に実行されるように制御してもよい。
【０２１３】
・大当り遊技の終了後、予め定めた確変回数の特別ゲームが実行されるまでを上限として高確率状態に制御する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。また、大当り抽選とは異なる所定の転落抽選に当選したことを契機として、高確率状態を終了させる遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。これらによれば、第１高確状態に制御された場合であっても、次の大当り遊技が付与されるよりも前に第１高確状態が終了することがある。したがって、第１高確状態がいつ終了するかわからないという遊技性を提供することができる。また、この場合、大当り遊技の終了後に低確状態に制御される大当りを備えていなくてもよい。
【０２１４】
・遊技盤ＹＢにおいて各種の部材を配設する位置は、適宜変更してもよい。例えば、ゲート２２は、第２始動口１５、第３始動口１７、第１大入賞口１８、及び第２大入賞口２０よりも下流側に配設してもよい。また、第１始動口１４を、第２始動口１５、第３始動口１７、及び第２大入賞口２０と同一の流下経路上に配設してもよい。
【０２１５】
・設定変更機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副制御基板５０をサブ統括制御基板とし、副制御基板５０とは別に演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬＡを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳＰを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、単一の基板に主制御基板４０の主制御ＣＰＵ４１ａと副制御基板５０の副制御ＣＰＵ５０ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
【符号の説明】
【０２１７】
ＹＢ…遊技盤、１２…演出表示装置、１３…情報表示装置、１３ａ…第１特別図柄表示部（ゲーム実行手段）、１３ｂ…第２特別図柄表示部（ゲーム実行手段）、１４…第１始動口（始動手段、第３の始動手段）、１５…第２始動口（始動手段、第１の始動手段）、１６…第１可変部材（開閉手段）、１７…第３始動口１７（始動手段、第２の始動手段）、１８…第１大入賞口（特別入球手段）、２０…第２大入賞口（特別入球手段、特定の特別入球手段）、２２…ゲート、４０…主制御基板、４１ａ…主制御ＣＰＵ（当り抽選手段、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段、特別入球制御手段、変動パターン決定手段、確率状態制御手段、状態制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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