(57)【要約】【課題】ユーザが取得したいアイテムを適切に取得させる抽選システムを提供する。【解決手段】所定の条件が満たされた場合、アイテムからユーザが希望する少なくとも２つの抽選対象アイテムを選択させ（ステップＳ２０）、選択された抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように当選確率を変更する（ステップ２２）ことを特徴とする抽選システムとする。【選択図】図４
2020108596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であり、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムであって、
所定の条件が満たされた場合、前記アイテムからユーザが希望する少なくとも２つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、
を備えることを特徴とする抽選システム。
【請求項２】
アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であり、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムであって、
所定の条件が満たされた場合、選択対象アイテムとなる前記アイテムの種類の数を変更可能とする選択対象アイテム調整手段と、
前記選択対象アイテムからユーザが希望する少なくとも１つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、
を備えることを特徴とする抽選システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の抽選システムであって、
前記所定の条件は、抽選を連続して行う回数が所定の基準回数以上であることを特徴とする抽選システム。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の抽選システムであって、
前記所定の条件は、電子ゲームにおいて実行されたプレイ内容に応じた条件であることを特徴とする抽選システム。
【請求項５】
アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムとして機能させる抽選プログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の条件が満たされた場合、前記アイテムからユーザが希望する少なくとも２つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、
として機能させることを特徴とする抽選プログラム。
【請求項６】
アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムとして機能させる抽選プログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の条件が満たされた場合、選択対象アイテムとなる前記アイテムの種類の数を変更可能とする選択対象アイテム調整手段と、
前記選択対象アイテムからユーザが希望する少なくとも１つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、
前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、
として機能させることを特徴とする抽選プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子アイテムの抽選システム及び抽選プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オンラインゲーム等において、キャラクタ、武器、カード等の電子的なアイテム（以下、アイテムという。）の抽選が行われている。
【０００３】
例えば、ゲームにおける抽選において、抽選手段において決定された複数のアイテムから１つをユーザが選択できるようにする技術が開示されている（特許文献１）。また、複数のアイテムをグループにして、アイテムグループをユーザに選択させ、その中からユーザに未提供の少なくとも１つのアイテムを選択して付与する技術が開示されている（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１７２９５５号公報
【特許文献２】特開２０１６−１７４９２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来技術では、選択の候補となる複数のアイテムにユーザが取得したいアイテムが含まれないことが多くなり、ユーザが取得したいアイテムをなかなか取得することができないおそれがある。また、アイテムグループを選択したとしても、ユーザが取得したいアイテムを取得できるかは不確定である。したがって、抽選に対してユーザがストレスを感じることがある。
【０００６】
一方、なんらかの条件に応じて、ユーザが取得したい１つのアイテムを必ず付与することもできるが、アイテムを獲得するための抽選という嗜好性が損なわれてしまう。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの態様は、アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であり、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムであって、所定の条件が満たされた場合、前記アイテムからユーザが希望する少なくとも２つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、を備えることを特徴とする抽選システムである。
【０００８】
本発明の別の態様は、アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であり、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムであって、所定の条件が満たされた場合、選択対象アイテムとなる前記アイテムの種類の数を変更可能とする選択対象アイテム調整手段と、前記選択対象アイテムからユーザが希望する少なくとも１つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、を備えることを特徴とする抽選システムである。
【０００９】
本発明の別の態様は、アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムとして機能させる抽選プログラムであって、前記コンピュータを、所定の条件が満たされた場合、前記アイテムからユーザが希望する少なくとも２つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、として機能させることを特徴とする抽選プログラムである。
【００１０】
本発明の別の態様は、アイテムと当該アイテムの各々の当選確率とを関連付けて記憶するアイテムデータベースにアクセス可能であるコンピュータを、前記当選確率に基づいて前記アイテムの抽選を提供する抽選システムとして機能させる抽選プログラムであって、前記コンピュータを、所定の条件が満たされた場合、選択対象アイテムとなる前記アイテムの種類の数を変更可能とする選択対象アイテム調整手段と、前記選択対象アイテムからユーザが希望する少なくとも１つの抽選対象アイテムを選択させるアイテム選択手段と、前記アイテム選択手段において選択された前記抽選対象アイテムのうち少なくとも１つが当選するように前記当選確率を変更する確率変更手段と、として機能させることを特徴とする抽選プログラムである。
【００１１】
ここで、前記所定の条件は、抽選を連続して行う回数が所定の基準回数以上であることが好適である。
【００１２】
また、前記所定の条件は、電子ゲームにおいて実行されたプレイ内容に応じた条件であることが好適である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ユーザが取得したいアイテムを適切に取得させることができる抽選システム及び抽選プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における抽選システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるサーバコンピュータの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるクライアントコンピュータの構成を示す図である。
【図４】第１の実施の形態における抽選処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態におけるアイテムデータベースの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるアイテム抽選方法を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態におけるアイテム選択処理を説明する図である。
【図８】第２の実施の形態における抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施の形態における選択対象アイテム調整処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［第１の実施の形態］
本発明の実施の形態における抽選システム１００は、図１に示すように、サーバ１０２及びクライアント１０４を含んで構成される。サーバ１０２とクライアント１０４は、インターネット等の情報通信網１０６を介して情報を伝達可能に接続される。
【００１６】
なお、図１には、１つのクライアント１０４のみを示したが、複数のクライアント１０４をサーバ１０２に接続した構成としてもよい。すなわち、クライアント１０４の数は特に限定されるものではない。
【００１７】
本実施の形態における抽選システム１００では、クライアント１０４とクライアント１０４とが情報伝達可能に接続された状態において、クライアント１０４からの要求に応じてサーバ１０２において抽選処理が行われ、当該抽選処理の結果に応じて電子的なアイテムがクライアント１０４を使用しているユーザ（プレイヤ）に提供される。
【００１８】
本実施の形態におけるアイテムは、電子ゲームで用いられるキャラクタ、武器、カード等、サービスの提供に用いられるクーポン等、抽選結果に応じて電子的に処理可能なものであれば特に限定されるものではない。
【００１９】
サーバ１０２は、図２に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。処理部１０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部１０は、記憶部１２に記憶されている抽選プログラムを実行することによって、本実施の形態におけるアイテムの抽選処理を行う機能を実現する。記憶部１２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部１２は、処理部１０とアクセス可能に接続され、抽選プログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部１４は、情報を入力する手段を含む。入力部１４は、例えば、管理者からの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部１６は、管理者から入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）等のサーバ１０２での処理結果を出力する手段を含む。出力部１６は、例えば、管理者に対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部１８は、情報通信網１０６を介して、クライアント１０４との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部１８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２０】
クライアント１０４は、図３に示すように、処理部２０、記憶部２２、入力部２４、出力部２６及び通信部２８を含んで構成される。処理部２０は、ＣＰＵ等の演算処理を行う手段を含む。処理部２０は、記憶部２２に記憶されているクライアントプログラムを実行することによって、本実施の形態におけるクライアント１０４の機能を実現する。記憶部２２は、半導体メモリやメモリカード等の記憶手段を含む。記憶部２２は、処理部２０とアクセス可能に接続され、クライアントプログラム、その処理に必要な情報を記憶する。入力部２４は、情報を入力する手段を含む。入力部２４は、例えば、ユーザからの入力を受けるキーボード、タッチパネル、ボタン等を備える。出力部２６は、ユーザから入力情報を受け付けるためのユーザインターフェース画面（ＵＩ）や投稿された情報を呈示する画面等のクライアント１０４での処理に必要な情報を出力する手段を含む。出力部２６は、例えば、ユーザに対して画像を呈示するディスプレイを備える。通信部２８は、情報通信網１０６を介して、サーバ１０２との情報の通信を行うインターフェースを含んで構成される。通信部２８による通信は有線及び無線を問わない。
【００２１】
以下、図４のフローチャートに沿って、本実施の形態におけるアイテムの抽選処理について説明する。アイテムの抽選処理は、例えば、電子ゲームにおいてユーザ（プレイヤ）にアイテムを提供する場合や店舗におけるサービスの提供の際に顧客にアイテムを提供する場合に適用することができる。ただし、アイテムの抽選処理の適用範囲は、これらに限定されるものではない。
【００２２】
ステップＳ１０では、初期設定が行われる。当該ステップにおける処理によって、抽選システム１００は初期設定手段として機能する。
【００２３】
サーバ１０２では、アイテムデータベースの登録が行われる。サーバ１０２は、抽選の対象となるアイテムと、アイテムの各々の当選確率とを関連付けアイテムデータベースとして記憶部１２に記憶させる。
【００２４】
図５は、アイテムデータベースの例を示す。アイテムデータベースには、アイテムＩＤ、アイテム名及びアイテムの当選確率が関連付けて記憶される。アイテムＩＤは、各アイテムに特有に割り当てられ、アイテムを特定するための識別子である。アイテム名は、各アイテムの名称である。アイテムの当選確率は、後述する抽選処理においてアイテムが当選する確率を示す情報である。なお、アイテムの当選確率は、通常の抽選処理における確率であり、処理によって当選確率を変更して抽選を行う場合もある。
【００２５】
また、アイテムデータベースには、アイテムの特性、アイテムの効果等の他の項目を関連付けて記憶させてもよい。例えば、電子ゲームで使用されるアイテムであれば、電子ゲームにおいて使用した場合の特性や効果等を併せて記憶させるようにしてもよい。また、例えば、店舗でのサービスに使用されるアイテムであれば、アイテムを使用したときの商品・サービスの価格割引率等を併せて記憶させるようにしてもよい。
【００２６】
ステップＳ１２では、抽選処理の開始の指示を受け付ける処理が行われる。本ステップにおける処理によって、抽選システム１００は抽選指示受付手段として機能する。
【００２７】
ユーザは、情報通信網１０６を介してクライアント１０４をサーバ１０２に接続する。例えば、電子ゲームにおいてアイテムの抽選処理が行われる場合、ユーザはクライアント１０４を用いて電子ゲーム提供アプリケーションを起動してサーバ１０２に接続する。また、例えば、店舗においてサービスの提供を受ける場合、ユーザはクライアント１０４を用いて当該店舗から提供されているサービス提供アプリケーションを起動してサーバ１０２に接続する。このとき、必要に応じてログイン等の処理を要求するようにしてもよい。
【００２８】
このように、サーバ１０２とクライアント１０４とが接続された状態において、クライアント１０４からサーバ１０２に対してアイテムの抽選を行う指示が送信される。サーバ１０２は、クライアント１０４からアイテムの抽選の指示を受け付けるとステップＳ１４へ処理を移行させる。
【００２９】
抽選の指示は、様々な状況において行われる。例えば、電子ゲームにおいて、クライアント１０４の入力部２４を用いてユーザがアイテムの取得を希望すること示す操作をした場合に抽選の指示が行われる。また、例えば、電子ゲームにおいて、アイテムの抽選を行うためのステージ（いわゆる、電子ガチャ等のステージ）に移行した場合に抽選の指示が行われる。また、例えば、電子ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒した場合に抽選の指示が行われる。
【００３０】
また、例えば、店舗におけるサービスを受ける際に、クライアント１０４の入力部２４を用いてユーザが所定の商品に対する割引クーポンの取得を希望することを示す操作をした場合に抽選の指示が行われる。また、例えば、クライアント１０４の入力部２４を用いて所定のバーコードやＱＲコード（登録商標）等をスキャンした場合に抽選の指示が行われる。
【００３１】
ただし、抽選の指示が行われる条件はこれらに限定されるものではない。また、無料で抽選の指示を行うことが可能としてもよいし、課金に応じて抽選の指示を行うことが可能となるようにしてもよい。また、１回の抽選毎に抽選の指示を行うようにしてもよいし、複数の抽選を一回の抽選の指示で行える（いわゆる、連ガチャ）ようにしてもよい。
【００３２】
ステップＳ１４では、アイテムの抽選の条件の判断が行われる。本ステップにおける処理によって、抽選システム１００は抽選条件判定手段として機能する。本実施の形態では、条件に応じて、アイテムデータベースに記憶されている当選確率に基づいてアイテムの抽選を行う通常抽選処理と、ユーザが希望するアイテムを予め選択させ、当該選択されたアイテム群からアイテムの抽選を行う選択抽選処理と、を切り替えて実行する。そこで、サーバ１０２は、抽選に際して所定の条件を満たしているか否かを判定し、条件を満たしていない場合にはステップＳ１６に処理を移行させ、条件を満たしている場合にはステップＳ２０に処理を移行させる。
【００３３】
ここで、所定の条件は、例えば、抽選を連続して行う回数が所定の基準回数以上であることとすることが好適である。例えば、ステップＳ１２において複数の抽選を行う指示があった場合、その回数が基準回数（例えば、１０回等）未満である場合にはステップＳ１６に処理を移行させ、基準回数以上である場合にはステップＳ２０に処理を移行させる。
【００３４】
また、所定の条件は、例えば、電子ゲームにおいて実行されたプレイ内容に応じた条件とすることが好適である。例えば、電子ゲームにおいて特定の敵キャラクタを倒したことによって抽選指示が行われた場合にステップＳ２０に処理を移行させ、当該特定の敵キャラクタ以外を倒したことによって抽選指示が行われた場合にステップＳ１６に処理を移行させる。例えば、電子ゲームにおいて特定のステージがクリアされたことによって抽選指示が行われた場合にステップＳ２０に処理を移行させ、当該特定のステージ以外がクリアされたことによって抽選指示が行われた場合にステップＳ１６に処理を移行させる。なお、電子ゲームにおいて実行されたプレイ内容に応じた条件は、これらの例に限定されるものではなく、電子ゲームにおけるユーザ（プレイヤ）の操作内容、キャラクタ・アイテム・スキルの使用内容等、電子ゲームにおける処理に関する条件であればよい。
【００３５】
また、所定の条件は、例えば、店舗におけるサービスを受ける際の状況に応じた条件とすることが好適である。例えば、クライアント１０４の入力部２４を用いて所定のバーコードやＱＲコード等をスキャンした場合に抽選の指示が行われる場合、コードのスキャンの状況に応じた条件としてもよい。具体的には、所定の時間内にコードをスキャンした回数が所定の基準回数未満である場合にはステップＳ１６に処理を移行させ、基準回数以上である場合にはステップＳ２０に処理を移行させるようにしてもよい。また、所定の時間内にスキャンしたコードの種類が所定の基準数未満である場合にはステップＳ１６に処理を移行させ、基準数以上である場合にはステップＳ２０に処理を移行させるようにしてもよい。
【００３６】
また、所定の条件は、例えば、時間や地理的位置に基づく条件とすることが好適である。例えば、予め定められた時間内に抽選の指示が行われた場合にステップＳ２０に処理を移行させ、当該時間外に抽選の指示が行われた場合にステップＳ１６に処理を移行させるようにすればよい。また、例えば、予め定められた地理的領域（例えば、店舗が設けられた場所等）内において抽選の指示が行われた場合にステップＳ２０に処理を移行させ、当該地理的領域外に抽選の指示が行われた場合にステップＳ１６に処理を移行させるようにすればよい。また、時間と地理的位置の条件を組み合わせた条件としてもよい。例えば、予め定められた時間内に予め定められた地理的領域内において抽選の指示が行われた場合にステップＳ２０に処理を移行させ、当該時間外又は当該地理的領域外において抽選の指示が行われた場合にステップＳ１６に処理を移行させるようにすればよい。
【００３７】
なお、上記条件をそれぞれ単独で適用してもよいし、複数の条件を組み合わせて適用してもよい。また、所定の条件は、上記例に限定されるものではなく、他の条件を適用するようにしてもよい。
【００３８】
ステップＳ１６では、通常抽選処理が行われる。本ステップにおける処理によって、抽選システム１００は通常抽選処理手段として機能する。以下、図５を参照して、抽選処理について説明する。
【００３９】
通常抽選処理では、サーバ１０２は、アイテムデータベースに記憶されている各アイテムの当選確率に基づいてアイテムの抽選を行う。具体的には、以下の処理を行う。
（１）アイテムデータベースを参照して、アイテム毎の当選確率を読み出す。例えば、図５に示したアイテムデータベースの場合、アイテムＡ：１％、アイテムＢ：２％、アイテムＣ：０．１％・・・というアイテム毎の当選確率が読み出される。（２）当選確率に基づいてアイテム毎に重みを設定する。例えば、各アイテムの当選確率（％）に１００を乗算してアイテム毎に重みを設定する。図５に示したアイテムデータベースの場合、アイテムＡ：１（％）×１００＝１００、アイテムＢ：２（％）×１００＝２００、アイテムＣ：０．１（％）×１００＝１０、・・・とアイテム毎の重みが設定される。（３）アイテム毎の重みに応じた頻度で各アイテムを配列にセットし、その後配列の順番をシャッフルする。例えば、図６に示すように、アイテムＡを配列０〜９９、アイテムＢを配列１００〜２９９、アイテムＣを配列３００〜３０９にセットする。その後、配列をシャッフルする。（４）配列の数を上限値とする乱数を発生させ、当該乱数に相当する配列番号に対応付けられているアイテムを当選したものとする。例えば、乱数発生によって３０２という乱数値が得られた場合、シャッフル後の配列において配列番号３０２に対応付けられているアイテムＢが当選したものとされる。
【００４０】
ただし、アイテムの具体的な抽選方法は、これに限定されるものではなく、アイテムデータベースに基づいて各アイテムが当選確率に応じて当選するような抽選方法を採用すればよい。
【００４１】
例えば、いわゆるボックスガチャと呼ばれる抽選方法を適用してもよい。この場合、既に当選したアイテムは次回の抽選処理から外して、アイテム毎の当選確率を変動させて抽選処理を行えばよい。具体的には、上記（３）で設定した配列から抽選において当選したアイテムを除外して、再度配列を設定するようにすればよい。
【００４２】
なお、複数回の抽選が指示されている場合、当該ステップの処理を必要な回数だけ繰り返せばよい。
【００４３】
ステップＳ１８では、通常抽選処理によって当選したアイテムをユーザに提供する処理が行われる。本ステップにおける処理によって、抽選システム１００はアイテム提供手段として機能する。
【００４４】
サーバ１０２は、情報通信網１０６を介してステップＳ１６において当選したアイテムを示す情報をクライアント１０４へ送信する。クライアント１０４では、当該当選したアイテムをユーザに関連付ける処理が行われる。例えば、クライアント１０４の記憶部２２に記憶されているユーザの所有アイテムデータベースに当選したアイテムを示すアイテムＩＤを新たに登録する。これによって、クライアント１０４を使用しているユーザはアイテムを取得することができる。
【００４５】
ステップＳ２０では、選択抽選処理が開始される。まず、ユーザが取得を希望するアイテムの選択を受け付ける処理が行われる。本ステップの処理によって、抽選システム１００はアイテム選択手段として機能する。以下、図７を参照して、アイテム選択処理について説明する。
【００４６】
サーバ１０２は、選択の候補となる複数のアイテムを選択候補アイテムとして、情報通信網１０６を介して選択候補アイテムを示す情報（例えば、選択候補アイテムのアイテム名のリスト）をクライアント１０４へ送信してユーザに当該選択候補アイテムから取得を希望するアイテムを選択させる。
【００４７】
ここで、選択候補アイテムとされる複数のアイテムの組み合わせは、例えば、ユーザが取得することが困難であるアイテムの組み合わせとすることが好適である。具体的には、アイテムデータベースに記憶されているアイテムのうち、レアリティが高いとされているアイテムを選択候補アイテムとすることが好適である。具体的には、当選確率が基準上限値未満及び基準上限値以上のアイテムを組み合わせて選択候補アイテムとすることが好適である。例えば、アイテムデータベースに記憶されているアイテムのうち当選確率が１．０％未満０．１％以上のアイテムを抽出して選択候補アイテムとすればよい。また、アイテムデータベースに記憶されているアイテムのうち、当選確率が基準上限値未満のすべてのアイテムを組み合わせて選択候補アイテムとしてもよい。例えば、アイテムデータベースに記憶されているアイテムのうち当選確率が１．０％未満のすべてのアイテムを抽出して選択候補アイテムとしてもよい。
【００４８】
また、このとき、選択候補アイテムとするアイテムの数に制限を設けてもよい。例えば、レアリティが高いとされているアイテムを選択候補アイテムとする場合、当選確率が低い順に所定の個数のアイテムを選択候補アイテムとしてもよい。また、例えば、当選確率が基準上限値未満及び基準上限値以上のアイテムのうち当選確率が低い順に所定の個数のアイテムを組み合わせて選択候補アイテムとしてもよい。また、例えば、当選確率が基準上限値未満のアイテムのうち当選確率が低い順に所定の個数のアイテムを組み合わせて選択候補アイテムとしてもよい。
【００４９】
なお、選択候補アイテムとするアイテムの組み合わせは、これに限定されるものではなく、アイテムデータベースに含まれているアイテムを組み合わせるものであればよい。
【００５０】
クライアント１０４は、サーバ１０２から選択候補アイテムの情報を受信すると、出力部２６に当該選択候補アイテムを示す情報を表示させてユーザに選択を促す。ユーザは、クライアント１０４の入力部２４を用いて、選択候補アイテムを示す情報に基づいて取得を希望するアイテムを選択する。クライアント１０４は、情報通信網１０６を介して選択されたアイテムを示す情報（アイテム名等）をサーバ１０２へ送信する。サーバ１０２は、ユーザによって選択されたアイテムを示す情報を受信すると、それらのアイテムを抽選対象アイテムとして処理する。
【００５１】
ここで、本実施の形態では、ユーザに少なくとも２種類のアイテムを抽選対象アイテムとして選択させる。すなわち、ユーザは、クライアント１０４の入力部２４を用いて、選択候補アイテムを示す情報に基づいて取得を希望するアイテムを少なくとも２種類選択する。例えば、アイテムの選択数を２種類に限定してもよいし、３種類以上の数に限定してもよい。また、条件に応じて、アイテムの選択数を変更できるようにしてもよい。
【００５２】
ステップＳ２２では、抽選対象アイテムについて当選確率を変更する処理が行われる。本ステップの処理によって、抽選システム１００は確率変更手段として機能する。
【００５３】
サーバ１０２は、ステップＳ２０で抽選対象アイテムとして選択されたアイテムの各々について新たな当選確率を設定する。ここで、抽選対象アイテムの各々の新たな当選確率は、アイテムデータベースに記憶されている該当アイテムの当選確率より高くなるように設定することが好適である。
【００５４】
具体的には、例えば、抽選対象アイテムとされた複数のアイテムの当選確率の合計値が１００％となるように各アイテムに当選確率を割り当てることが好適である。この場合、例えば、抽選対象アイテムとされたアイテムの各々の当選確率が等しくなるように均等に当選確率を割り当てればよい。具体例として、４つのアイテムが抽選対象アイテムとされた場合、それぞれのアイテムについて２５％の新たな当選確率を割り当てるようにすればよい。
【００５５】
また、例えば、抽選対象アイテムとされた複数のアイテムについてアイテムデータベースに記憶されている当選確率に基づいて当選確率の合計値が１００％となるように各アイテムに新たな当選確率を割り当てることが好適である。具体例として、４つのアイテムＷ，Ｘ，Ｙ，Ｚが抽選対象アイテムとして選択され、それぞれについてアイテムデータベースにおいて当選確率が０．１％，０．２％，０．３％，０．４％であった場合、それぞれの当選確率の比を維持しつつ当選確率の合計が１００％となるように新たな当選確率を１０％，２０％，３０％，４０％に設定すればよい。
【００５６】
ステップＳ２４では、アイテムを抽選する処理が行われる。本ステップにおける処理によって、抽選システム１００は選択抽選処理手段として機能する。
【００５７】
選択抽選処理では、サーバ１０２は、ステップＳ２２において設定された新たな当選確率に基づいて抽選対象アイテムからアイテムの抽選を行う。具体的には、以下に示すように、抽選対象アイテムについて新たな当選確率を適用する以外は、ステップＳ１６と同様に処理を行えばよい。
（１）ステップＳ２２において設定した抽選対象アイテムの各々の新たな当選確率を読み出す。例えば、アイテムＷ：１０％、アイテムＸ：２０％、アイテムＹ：３０％、アイテムＺ：４０％・・・というアイテム毎の当選確率が読み出される。（２）当選確率に基づいてアイテム毎に重みを設定する。例えば、各アイテムの当選確率（％）に１０を乗算してアイテム毎に重みを設定する。例えば、アイテムＷ：１０（％）×１０＝１００、アイテムＸ：２０（％）×１０＝２００、アイテムＹ：３０（％）×１０＝３００、アイテムＺ：４０（％）×１０＝４００・・・とアイテム毎の重みが設定される。（３）アイテム毎の重みに応じた頻度で各アイテムを配列にセットし、その後配列の順番をシャッフルする。アイテムＷを配列０〜９９、アイテムＸを配列１００〜２９９、アイテムＹを配列３００〜６９９、アイテムＺを配列７００〜１１９９にセットする。その後、配列をシャッフルする。（４）配列の数を上限値とする乱数を発生させ、当該乱数に相当する配列番号に対応付けられているアイテムを当選したものとする。
【００５８】
ただし、アイテムの具体的な抽選方法は、これに限定されるものではなく、ステップＳ２２において設定された新たな当選確率に応じて抽選対象アイテムから各アイテムが当選するような抽選方法を採用すればよい。
【００５９】
例えば、いわゆるボックスガチャと呼ばれる抽選方法を適用してもよい。この場合、既に当選したアイテムは次回の抽選処理から外して、アイテム毎の当選確率を変動させて抽選処理を行えばよい。具体的には、上記（３）で設定した配列から抽選において当選したアイテムを除外して、再度配列を設定するようにすればよい。
【００６０】
なお、複数回の抽選が指示されている場合、当該ステップの処理を必要な回数だけ繰り返せばよい。
【００６１】
ステップＳ２６では、選択抽選処理によって当選したアイテムをユーザに提供する処理が行われる。本ステップにおける処理によって、抽選システム１００はアイテム提供手段として機能する。
【００６２】
サーバ１０２は、情報通信網１０６を介してステップＳ２４において当選したアイテムを示す情報をクライアント１０４へ送信する。クライアント１０４では、当該当選したアイテムをユーザに関連付ける処理が行われる。例えば、クライアント１０４の記憶部２２に記憶されているユーザの所有アイテムデータベースに当選したアイテムを示すアイテムＩＤを新たに登録する。これによって、クライアント１０４を使用しているユーザはアイテムを取得することができる。
【００６３】
以上のように、本実施の形態によれば、ユーザが取得を希望するアイテムを少なくとも２つ選択させて抽選対象アイテムとすることによって、抽選の嗜好性を残しつつ、ユーザが取得したいアイテムを適切に取得させることができる抽選システム及び抽選プログラムを提供することができる。例えば、５種類のレアアイテムが存在し、ユーザがそのうち２種類のアイテムを既に取得している場合、残りの３種類のアイテムを抽選対象アイテムとして選択することによって、抽選の嗜好性を残しつつ、ユーザが取得したい３種類のアイテムのうち１つを取得させることができる。
【００６４】
［第２の実施の形態］
本発明の第２の実施の形態について、図８のフローチャートに沿って、以下に説明する。本実施の形態では、選択候補アイテムに含めるアイテムの種類の数を変更可能とすると共に、選択候補アイテムから抽選対象アイテムを選択する処理を変更している点で第１の実施の形態と異なっている。すなわち、図８に示すように、ステップＳ３０の選択候補アイテムの数を変更する処理を新たに加えると共に、ステップＳ２０の抽選対象アイテムを選択する処理をステップＳ３２の新たな処理に変更している。
【００６５】
ステップＳ３０では、選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更可能とする処理が行われる。本ステップの処理を行うことによって、抽選システム１００は選択対象アイテム調整手段として機能する。以下、図９を参照して、選択対象アイテム調整処理について説明する。
【００６６】
サーバ１０２は、所定の調整条件に応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更する。例えば、抽選を連続して行う回数に応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更することが好適である。例えば、ステップＳ１２において一度に複数の抽選を行う指示（連ガチャの指示）があった場合、その回数が多いほど選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を増やすようにすることが好適である。
【００６７】
また、所定の調整条件は、例えば、電子ゲームにおいて実行されたプレイ内容に応じた条件とすることが好適である。例えば、電子ゲームにおいて倒した敵キャラクタの種類に応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更することが好適である。例えば、敵キャラクタを倒す困難性が高いほど選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を増やすようにすることが好適である。具体例としては、敵キャラクタを倒すために必要なダメージが大きいほど選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を増やすようにすることが好適である。また、例えば、電子ゲームにおいてクリアされたステージに応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更することが好適である。例えば、ステージをクリアする困難性が高いほど選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を増やすようにすることが好適である。
【００６８】
なお、電子ゲームにおいて実行されたプレイ内容に応じた調整条件は、これらの例に限定されるものではなく、電子ゲームにおけるユーザ（プレイヤ）の操作内容、キャラクタ・アイテム・スキルの使用内容等、電子ゲームにおける処理に関する条件に応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更するようにしてもよい。
【００６９】
また、所定の調整条件は、例えば、店舗におけるサービスを受ける際の状況に応じた条件とすることが好適である。例えば、クライアント１０４の入力部２４を用いて所定のバーコードやＱＲコード等をスキャンした場合に抽選の指示が行われる場合、コードのスキャンの状況に応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更するようにしてもよい。具体例として、所定の時間内にコードをスキャンした回数が多いほど、選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を多くするようにしてもよい。また、所定の時間内にスキャンしたコードの種類が多いほど、選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を多くするようにしてもよい。
【００７０】
また、所定の調整条件は、例えば、時間や地理的位置に基づく条件とすることが好適である。例えば、抽選の指示が行われた日時に応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更するようにしてもよい。具体例として、抽選の指示が行われた日時が予め定められた日時に近いほど選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を多くするようにしてもよい。また、抽選の指示が行われた場所と予め定められた地理的領域（例えば、店舗が設けられた場所等）との関係に応じて選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更するようにしてもよい。具体例として、抽選の指示が行われた場所と予め定められた地理的領域との距離が近いほど選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を多くするようにしてもよい。また、時間と地理的位置の条件を組み合わせた条件としてもよい。
【００７１】
なお、上記調整条件をそれぞれ単独で適用してもよいし、複数の調整条件を組み合わせて適用してもよい。また、所定の調整条件は、上記例に限定されるものではなく、他の条件を適用するようにしてもよい。
【００７２】
ステップＳ３２では、ユーザが取得を希望するアイテムの選択を受け付ける処理が行われる。本ステップの処理によって、抽選システム１００はアイテム選択手段として機能する。当該ステップにおける処理は、上記ステップＳ２０と同様に行えばよいが、本実施の形態におけるステップＳ３２では抽選対象アイテムとして選択できるアイテムの種類の数を１つ以上とする。すなわち、第１の実施の形態では少なくとも２種類のアイテムを抽選対象アイテムとして選択する必要があったが、第２の実施の形態では１種類以上のアイテムを選択すればよい。なお、本ステップにおいて、抽選対象アイテムとして選択できるアイテムの種類の数を２つ以上に限定してもよい。
【００７３】
第２の実施の形態において、ステップＳ２２以降の処理は、第１の実施の形態と同様にする。
【００７４】
以上のように、選択対象アイテムとなるアイテムの種類の数を変更可能とすることによって、ユーザが取得を希望する抽選対象アイテムの選択の幅を広げることができる。したがって、ユーザが取得したいアイテムを適切に取得させることができる抽選システム及び抽選プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７５】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  処理部、２２  記憶部、２４  入力部、２６  出力部、２８  通信部、１００  抽選システム、１０２  サーバ、１０４  クライアント、１０６  情報通信網。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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