(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供する。【解決手段】時短遊技状態において時短保障期間が設定され得る遊技機であって、特定表示がなされる変動処理を実行可能な変動処理手段と、特定表示が特殊表示であった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、時短保障期間中に転落抽選で当選すると、時短保障期間を終了させる特定期間設定手段と、を備える。時短保障期間中に転落抽選に当選した場合には、当該時短保障期間の終了時に時短遊技状態が終了する。即落ち期間中に転落抽選に当選した場合には、即座に時短遊技状態が終了する。【選択図】図５４
2020185058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に特定期間が設定され得る遊技機であって、
特定表示がなされる変動処理を実行可能な変動処理手段と、
前記特定表示が特殊表示であった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記特定期間中に終了条件が成立すると、前記特定期間を終了させる特定期間設定手段と、
を備え、
前記終了条件には、少なくとも、第１の終了条件と、前記第１の終了条件と異なる第２の終了条件とが設けられることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の終了条件には、前記特定期間中の第１の期間で所定結果が導出されることが含まれ、
前記第２の終了条件には、前記特定期間中の第２の期間で所定結果が導出されることが含まれることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定期間設定手段は、
前記第１の期間で前記所定結果が導出された後、前記変動処理が所定回数実行された場合に前記第１の終了条件が成立したとして前記特定期間を終了可能であり、
前記第２の期間で前記所定結果が導出された後、前記変動処理が新たに開始される前に前記第２の終了条件が成立したとして前記特定期間を終了可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の前記第１の期間の間に前記第２の期間が設定されることを特徴とする請求項２から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定期間が設定され得る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
例えば特許文献１には、高確率遊技状態において転落抽選が行われ、この転落抽選で当選すると、高確率遊技状態が終了する遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１７５７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に示されるように、高確率遊技状態等の特定期間が設定される遊技機において、新たな遊技性を付与することで遊技の興趣向上を図ることが希求されている。
【０００６】
本発明は、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技中に特定期間が設定され得る遊技機であって、特定表示がなされる変動処理を実行可能な変動処理手段と、前記特定表示が特殊表示であった場合に、所定の特典を付与する特典付与手段と、前記特定期間中に終了条件が成立すると、前記特定期間を終了させる特定期間設定手段と、を備え、前記終了条件には、少なくとも、第１の終了条件と、前記第１の終了条件と異なる第２の終了条件とが設けられることを特徴とする。
【０００８】
また、前記第１の終了条件には、前記特定期間中の第１の期間で所定結果が導出されることが含まれ、前記第２の終了条件には、前記特定期間中の第２の期間で所定結果が導出されることが含まれるとよい。
【０００９】
また、前記特定期間設定手段は、前記第１の期間で前記所定結果が導出された後、前記変動処理が所定回数実行された場合に前記第１の終了条件が成立したとして前記特定期間を終了可能であり、前記第２の期間で前記所定結果が導出された後、前記変動処理が新たに開始される前に前記第２の終了条件が成立したとして前記特定期間を終了可能であるとよい。
【００１０】
また、複数の前記第１の期間の間に前記第２の期間が設定されるとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図４】メインＣＰＵが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
【図５】低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１１】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１２】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１３】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】遊技機状態フラグを説明する図である。
【図１８】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第１のフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における普通遊技通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３１】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における転落判定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図５０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図５１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図５２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図５３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５４】時短保障期間を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１６】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。このように、第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂは、遊技者の発射操作によって遊技球の打ち分けが可能となっている。
【００２０】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。ここでは、一般入賞口１１８および第１始動口１２０は、遊技球が常時入球可能な固定始動口で構成され、第２始動口１２２は、遊技球の入球容易性が変化する可変始動口で構成されている。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１の始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２の始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過するか、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２３】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、普通始動口１２５、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８（演出操作部）が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８、前枠１０６等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、普通始動口１２５に遊技球が入球したことを検出する普通始動口検出スイッチ１２５ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
さらに、遊技盤１０８の背面には、設定変更スイッチ１８０ｓが設けられている。設定変更スイッチ１８０ｓは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機１００は、有利度合いが異なる６段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が６段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の２段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。
【００３９】
また、遊技盤１０８の背面には、ＲＡＭクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このＲＡＭクリアボタンの押下操作がＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓによって検出される。ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓは主制御基板３００に接続されており、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓから主制御基板３００にＲＡＭクリア操作信号が入力される。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されている場合、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃをクリアする。
【００４０】
また、遊技盤１０８の背面には、性能表示モニタ１８４が設けられている。主制御基板３００により、性能表示モニタ１８４に登録設定値やベース比率が表示される。
【００４１】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過すること、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４２】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５０】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００５１】
また、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５２】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５３】
図４は、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図４において、アドレスは１６進数で示しており、「Ｈ」は１６進数であることを示している。図４に示すように、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域は、メインＲＯＭ３００ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ）と、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）とを含んでいる。
【００５４】
メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域（００００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理（性能表示モニタ１８４に表示するベース比率を算出するための処理を含む）を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域（２０００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）とが設けられている。
【００５５】
メインＲＯＭ３００ｂの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域（００００Ｈ〜０Ａ８９Ｈ）、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域（１０００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）を含めないようにしてもよい。
【００５６】
メインＲＯＭ３００ｂの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域（２０００Ｈ〜２７ＦＦＨ）、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域（２８００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）が設けられている。
【００５７】
また、メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（１Ａ７ＢＨ〜１ＤＦＦＨ）、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるＲＯＭコメント領域（１Ｅ００Ｈ〜１ＥＦＦＨ）、未使用領域（１Ｆ００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）、未使用領域（２Ｃ００Ｈ〜２ＦＢＦＨ）、メインＣＰＵ３００ａがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域（２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨ）が設けられている。
【００５８】
メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）とが設けられている。
【００５９】
メインＲＡＭ３００ｃの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１２ＡＨ）、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ１Ｄ８Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）を含めないようにしてもよい。
【００６０】
メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２１ＦＨ）、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ２２０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）が設けられている。
【００６１】
また、メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）、未使用領域（Ｆ２２９Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）が設けられている。
【００６２】
このように、メインＲＯＭ３００ｂおよびメインＲＡＭ３００ｃでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【００６３】
そして、メインＲＡＭ３００ｃでは、使用領域と使用外領域との間に、１６バイトの未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）が設けられている。この未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【００６４】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも１バイト以上であればよく、不正防止の観点から、４バイト以上であることが望ましく、１６バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【００６５】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００６６】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００６７】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００６８】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６９】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００７０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００７１】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００７２】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００７３】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００７４】
図５は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００７５】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする６段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が６段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値（設定値バッファに記憶されている登録設定値）に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【００７６】
低確率遊技状態であって、設定値＝１に設定されている場合（登録設定値＝１）には、図５（ａ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３００．６となる。
【００７７】
同様に、低確率遊技状態であって、設定値＝２〜６に設定されている場合（登録設定値＝２〜６）には、図５（ｂ）〜（ｆ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｂ〜ｆを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｂ〜ｆによれば、大当たり決定乱数がそれぞれ図示の値であった場合に大当たりと判定される。したがって、設定値＝２〜６に設定されている場合の大当たり確率は、約１／２９１．２〜約１／２５９．０となる。
【００７８】
図６は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。ここでは、設定値＝１〜６に設定されている場合の大当たり確率が約１／１０５．７〜約１／９１．０となるように、各テーブルに大当たりの乱数範囲が設定されている。
【００７９】
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。
【００８０】
図７は、転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると０〜６５５３５の範囲内から１つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図７に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が０〜１３０であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。したがって、この場合の転落確率は約１／５００となる。
【００８１】
図８は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図８（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図８（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００８２】
図８（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図８（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。具体的には、図８（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず特別図柄Ａが決定される。また、図８（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が３０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００８３】
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Ａには特別図柄停止図柄番号として「０」が対応付けられ、特別図柄Ｂには特別図柄停止図柄番号として「１」が対応付けられ、特別図柄Ｃには特別図柄停止図柄番号として「２」が対応付けられている。
【００８４】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００８５】
図９は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００８６】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図９（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図９（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図９（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図９において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００８７】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００８８】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００８９】
図１０は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１０（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図１０（ｂ）に示す。
【００９０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図１０（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図１０（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００９１】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図１０において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図１０〜図１２に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００９２】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図９に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図１０に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００９３】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図１０に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００９４】
図１１は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００９５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００９６】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００９７】
図１２は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１２（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００９８】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１２（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００９９】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１００】
図１３は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【０１０１】
大当たり図柄が決定されると、図１３に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０２】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が７回実行され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が４回実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１５回実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が２９．０秒に設定され、規定数が８個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。
【０１０３】
図１４は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１４に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。なお、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、大役抽選結果が１００００回確定する前に、上記の転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。
【０１０４】
また、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、ここでいう時短回数は、上記の高確回数とは異なり、１の時短遊技状態における最低継続回数を示しており、大役抽選結果が１００回確定した後も時短遊技状態が継続する場合がある。具体的には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１００回確定した後も、なお高確率遊技状態が継続している場合には、時短遊技状態もそのまま継続する。そして、その後、転落抽選によって転落の判定結果が導出されて遊技状態が低確率遊技状態に移行すると、これと同時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。したがって、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１００回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されていることとなる。
【０１０５】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過する、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０６】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過する、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球した場合には、当該遊技球の通過または入球に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過、もしくは、普通始動口１２５に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０７】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【０１０８】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０９】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１１０】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１１１】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１１２】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する、もしくは、普通始動口２５に遊技球が入球する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１３】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１４】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１５】
図１７は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板３００においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、００Ｈ〜０５Ｈの６種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値＝００Ｈは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが００Ｈである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが００Ｈ以外である場合には、遊技が停止される。
【０１１６】
遊技機状態フラグのフラグ値＝０１Ｈは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが０１Ｈである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値＝０２Ｈは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが０２Ｈである場合には、登録設定値が性能表示モニタ１８４に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値＝０３Ｈは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０３Ｈである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値＝０４ＨはＲＡＭ異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０４Ｈである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値＝０５Ｈはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０５Ｈである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
【０１１７】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１８は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第１のフローチャートであり、図１９は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第２のフローチャートである。
【０１１８】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１２３】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０１２５】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する（正常である）か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップＳ１００−１５に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップＳ１００−２５に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
【０１２７】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されているか（ＲＡＭクリアボタンが押下操作されているか）を判定する。その結果、ＲＡＭクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１００−３１に処理を移し、ＲＡＭクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２８】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１１でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が００Ｈ（遊技可能状態）であり、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしており、かつ、中枠１０４が開放しているかを判定する。その結果、３つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップＳ１００−２１に処理を移し、３つの条件の１つでも満たされないと判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに０２Ｈ（設定確認状態）をセットする。すなわち、中枠１０４が開放されており、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしており、ＲＡＭクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
【０１３０】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、上記ステップＳ１００−１５でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０５Ｈ（チェックサム異常状態）をセットする。
【０１３２】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
【０１３４】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３１におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップＳ１００−３７に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップＳ１００−３５に処理を移す。
【０１３６】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０４Ｈ（ＲＡＭ異常状態）をセットし、ステップＳ１００−４５に処理を移す。
【０１３７】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０２Ｈ（設定確認状態）がセットされているかを判定する。その結果、０２Ｈがセットされていると判定した場合にはステップＳ１００−３９に処理を移し、０２Ｈはセットされていないと判定した場合にはステップＳ１００−４１に処理を移す。
【０１３８】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに００Ｈ（遊技可能状態）をセットする。
【０１３９】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップＳ１００−４３に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップＳ１００−４５に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていること、中枠１０４が開放していること、および、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
【０１４０】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０１Ｈ（設定変更状態）をセットする。
【０１４１】
（ステップＳ１００−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
【０１４２】
（ステップＳ１００−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、ＲＡＭクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ１００−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（ＲＡＭクリア指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１４４】
（ステップＳ１００−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグをロードする。
【０１４５】
（ステップＳ１００−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−５１でロードした遊技機状態フラグが００Ｈ（遊技可能状態）であるかを判定する。その結果、００Ｈであると判定した場合にはステップＳ１１０に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ１００−５５に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ１１０）
メインＣＰＵ３００ａは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ１００−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【０１４８】
（ステップＳ１００−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１４９】
（ステップＳ１００−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１５０】
（ステップＳ１００−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１５１】
（ステップＳ１００−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ１００−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１５３】
（ステップＳ１００−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５４】
（ステップＳ１００−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−５９から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１５５】
図２０は、主制御基板３００におけるサブコマンド群セット処理（Ｓ１１０）を説明するフローチャートである。
【０１５６】
（ステップＳ１１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０１５７】
（ステップＳ１１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【０１５８】
（ステップＳ１１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機１００の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
【０１５９】
（ステップＳ１１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
【０１６０】
（ステップＳ１１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数を示す特図１保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図１保留指定コマンド設定処理を行う。
【０１６１】
（ステップＳ１１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数を示す特図２保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図２保留指定コマンド設定処理を行う。
【０１６２】
（ステップＳ１１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
【０１６３】
（ステップＳ１１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
【０１６４】
（ステップＳ１１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
【０１６５】
（ステップＳ１１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップＳ１１０−２１に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ１１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【０１６７】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１６８】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２１は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１６９】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１７０】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１７１】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１７３】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１７４】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１７５】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１７６】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１７７】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１７８】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１７９】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１８１】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１８２】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１８３】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２２は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１８４】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１８５】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１８６】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２、性能表示モニタ１８４を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１８７】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−９でロードしたフラグ値が００Ｈ（遊技可能状態）であるかを判定する。その結果、００Ｈであると判定した場合にはステップＳ４００−１５に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ４００−１３に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−９でロードしたフラグ値が０３Ｈ（設定異常状態）以上であるかを判定する。その結果、０３Ｈ以上であると判定した場合にはステップＳ４００−２７に処理を移し、０３Ｈ以上ではないと判定した場合にはステップＳ４５０に処理を移す。
【０１９１】
（ステップＳ４５０）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連処理を実行し、ステップＳ４００−２７に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
【０１９２】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１９３】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−６１と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１９４】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１９５】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１９６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、普通始動口検出スイッチ１２５ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１９７】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９９】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０２００】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２０１】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−２３でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２０２】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２０３】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２０４】
（ステップＳ４００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２０５】
（ステップＳ４００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２０６】
（ステップＳ４００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２０７】
（ステップＳ４００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域を用いて、性能表示モニタ１８４に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ１８４に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ１８４には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ１８４に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
【０２０８】
（ステップＳ４００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２０９】
図２３は、上記の設定関連処理（Ｓ４５０）を説明するフローチャートである。
【０２１０】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値が０１Ｈ（設定変更状態）であるかを判定する。その結果、０１Ｈであると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、０１Ｈではないと判定した場合にはステップＳ４５０−１５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ４５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
【０２１２】
（ステップＳ４５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されたか（ＲＡＭクリア操作信号が入力されているか）を判定する。その結果、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されていると判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されていないと判定した場合にはステップＳ４５０−９に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ４５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値に１を加算する。
【０２１４】
（ステップＳ４５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値が１〜６の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が１〜６の範囲であると判定した場合にはステップＳ４５０−１３に処理を移し、設定値が１〜６の範囲ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ４５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値を１にセットする。
【０２１６】
（ステップＳ４５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
【０２１７】
（ステップＳ４５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ１８０ｓはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４５０−１７に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ４５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ１１０）
メインＣＰＵ３００ａは、図２０のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図１保留指定コマンド、特図２保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０２２０】
（ステップＳ４５０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに００Ｈ（遊技可能状態）をセットし、当該設定関連処理を終了する。
【０２２１】
以上のように、本実施形態によれば、中枠１０４が開放され、設定変更スイッチ１８０ｓがオンされ、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、ＣＰＵ初期化処理（図１８）において、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理（図２２のステップＳ４００−１５〜ステップＳ４００−２５）が停止され、設定関連処理が実行される。
【０２２２】
設定関連処理は、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、ＲＡＭクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理（Ｓ４５０−１〜Ｓ４５０−１３）中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
【０２２３】
そして、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされている状態で、設定変更スイッチ１８０ｓがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに００Ｈ（遊技可能状態）がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
【０２２４】
ここで、本実施形態の設定関連処理では、ＲＡＭクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
【０２２５】
また、本実施形態では、０１Ｈ（設定変更状態）を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
【０２２６】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０２２７】
図２４は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０２２９】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普通始動口１２５に遊技球が入球して普通始動口検出スイッチ１２５ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普通始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、普通始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０２３０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過、または、普通始動口１２５への遊技球の入球に基づいて普通遊技通過処理を実行する。なお、この普通遊技通過処理の詳細については後述する。
【０２３１】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０２３２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２３３】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０２３５】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０２３７】
図２５は、主制御基板３００における普通遊技通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０２３８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０２３９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合にはステップＳ５１０−１３に処理を移し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２４１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２４２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０２４３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ５１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球が発射されていることを示す右打ち確認指定コマンドを送信バッファにセットし、当該普通遊技通過処理を終了する。上記したように、ゲート１２４および普通始動口１２５は、第２遊技領域１１６ｂに設けられており、ゲート１２４および普通始動口１２５には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが通過または入球する。したがって、本実施形態では、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球が発射されているか否かを、ゲート１２４または普通始動口１２５への遊技球の通過または入球可否に基づいて判断することとなる。
【０２４５】
図２６は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０２４６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０２４７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２４８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０２４９】
図２７は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０２５０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０２５１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２５３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２５４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２５５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２５６】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２５７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２５８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２５９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２６０】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２６２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２６３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２６４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２６５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特１保留または特２保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる情報を、これら特１保留または特２保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
【０２６６】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２６７】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数または特２保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６８】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２６９】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２７０】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２７１】
図２９は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２７２】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２７３】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図５（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２７４】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図８参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２７５】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１０（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２７９】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図９参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２８１】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図１０（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２８３】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２８５】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２８６】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２８７】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２８９】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２９０】
図３０は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過または普通始動口１２５への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２９１】
図３０に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２９２】
図３１は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２９３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２９４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２９５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２９６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２９７】
図３２は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
【０３０３】
（ステップＳ６１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理の詳細については後述する。
【０３０４】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１３の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１３の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０５】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３０６】
（ステップＳ６１４）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３０７】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３０８】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０３０９】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０３１０】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０３１１】
図３３は、主制御基板３００における転落判定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
【０３１２】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、高確率遊技状態でない（低確率遊技状態である）と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
【０３１３】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル（図７参照）に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選処理を実行する。
【０３１４】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップＳ６１２−７に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった（非転落の判定結果が導出された）と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
【０３１５】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、その時点で、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することとなる。
【０３１６】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短保障フラグがオンしているかを判定する。なお、本実施形態では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に時短保障期間が設けられている。この時短保障期間中に転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、高確率遊技状態は即座に終了して低確率遊技状態に移行するが、時短遊技状態は即座に終了せずに、所定のタイミングで非時短遊技状態に移行する。一方、時短保障期間外に転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、高確率遊技状態とともに時短遊技状態が即座に終了する。時短保障期間中は時短保障フラグがオンしており、時短保障期間外では、時短保障フラグがオフされている。したがって、ここでは、時短保障フラグに基づいて、時短保障期間中であるか否かを判定することとなる。時短保障フラグがオンしている場合にはステップＳ６１２−１１に処理を移し、時短保障フラグがオンしていなければステップＳ６１２−１３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオンして当該転落判定処理を終了する。なお、転落フラグは、時短保障期間内において、既に、転落抽選により転落の判定結果が導出されていることを識別するためのものである。
【０３１８】
（ステップＳ６１２−１３）
上記ステップＳ６１２−９において、時短保障期間内ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間外で転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、遊技状態は、特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３１９】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動開始時に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第１左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該転落判定処理を終了する。
【０３２０】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄当たり判定処理（ステップＳ６１３）を説明するフローチャートである。
【０３２１】
（ステップＳ６１３−１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数をロードする。
【０３２２】
（ステップＳ６１３−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された保留の種別と、特別図柄確率状態フラグとに基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、上記ステップＳ６１３−１でロードした大当たり決定乱数に基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかの判定結果を導出する大役抽選を行うとともに、当該大役抽選の結果をメインＲＡＭ３００ｃの所定の領域に記憶する。
【０３２３】
（ステップＳ６１３−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３−３における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１３−７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０３２４】
（ステップＳ６１３−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１３−９に処理を移し、現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０３２５】
（ステップＳ６１３−９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短保障フラグがオンしているかを判定する。時短保障フラグがオンしている場合には当該特別図柄当たり判定処理を終了し、時短保障フラグがオンしていなければステップＳ６１３−１１に処理を移す。
【０３２６】
（ステップＳ６１３−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間外で大当たりに当選した場合、遊技状態は、大当たりの特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３２７】
（ステップＳ６１３−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、変動開始時に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第１左打ち状態コマンドを送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０３２８】
以上のように、時短遊技状態、かつ、時短保障期間外において、大当たりに当選した場合と、転落に当選した場合との双方で、特別図柄の変動表示の開始時に、時短遊技状態を終了させることにより、大当たりに当選したのか、それとも、転落に当選してしまったのかを遊技者が判別できなくなる。具体的には、転落に当選した場合には、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態が非時短遊技状態に移行するため、特別図柄の変動表示中にゲート１２４を遊技球が通過したり、普通始動口１２５に遊技球が入球したりしても、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に変移しなくなる。そのため、仮に、転落に当選した場合にのみ、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態を非時短遊技状態に移行することとすると、可動片１２２ｂが開状態に変移しなくなった時点で、転落に当選してしまったことを遊技者が判別できてしまい、遊技者が興醒めする可能性がある。本実施形態では、大当たり当選時においても、特別図柄の変動表示の開始時に遊技状態を非時短遊技状態に移行することとしたので、可動片１２２ｂが開状態に変移しなくなったことに遊技者が気付いたとしても、大当たりおよび転落のいずれに当選したのかについて、遊技者に期待感と緊張感とが付与され、遊技者が興醒めしてしまうことがない。
【０３２９】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１４）を説明するフローチャートである。
【０３３０】
（ステップＳ６１４−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１４−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１４−５に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６１４−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３３２】
（ステップＳ６１４−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０３３３】
（ステップＳ６１４−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１４−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０３３４】
（ステップＳ６１４−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０３３５】
（ステップＳ６１４−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−３または上記ステップＳ６１４−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０３３６】
（ステップＳ６１４−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０３３７】
（ステップＳ６１４−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０３３８】
（ステップＳ６１４−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０３３９】
図３６は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４０】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０３４１】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３４２】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０３４３】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４５】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３４６】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０３４７】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０３４８】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０３４９】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５０】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０３５１】
図３７は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０３５３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０３５４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３２に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ６３２）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタを更新する回数切り管理処理を実行する。なお、この回数切り管理処理の詳細については後述する。
【０３５６】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０３５７】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５８】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５９】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３６０】
（ステップＳ６３０−１５）
上記ステップＳ６３０−５で大当たりであると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態に対応する大当たり時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。この大当たり時遊技状態確認指定コマンドにより、いずれの遊技状態において大当たりに当選したかが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０３６１】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。
【０３６２】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。
【０３６３】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオフにする。
【０３６４】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０３６５】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２３でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「０１Ｈ」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「００Ｈ」に更新）する処理が併せて実行される。
【０３６６】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０３６７】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６８】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０３６９】
図３８は、主制御基板３００における回数切り管理処理（ステップＳ６３２）を説明するフローチャートである。
【０３７０】
（ステップＳ６３２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３２−３に処理を移し、高確率遊技状態でない（低確率遊技状態である）と判定した場合にはステップＳ６３２−１１に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ６３２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「１」減算した値に更新する。
【０３７２】
（ステップＳ６３２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２−３で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。その結果、高確回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３２−７に処理を移し、高確回数切りカウンタのカウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３２−１１に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ６３２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が１００００回確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態へ移行することとなる。
【０３７４】
（ステップＳ６３２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が１００００回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３７５】
（ステップＳ６３２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３２−１３に処理を移し、時短遊技状態でない（非時短遊技状態である）と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３７６】
（ステップＳ６３２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ６３２−１５に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は０よりも大きくないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３７７】
（ステップＳ６３２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を「１」減算した値に更新する。
【０３７８】
（ステップＳ６３２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２−１５で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「６０」または「２０」であるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「６０」または「２０」であると判定した場合にはステップＳ６３２−１９に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「６０」および「２０」ではないと判定した場合には、ステップＳ６３２−２１に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ６３２−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短保障フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
【０３８０】
（ステップＳ６３２−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２−１５で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「８０」、「４０」、「０」のいずれかであるかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「８０」、「４０」、「０」のいずれかであると判定した場合にはステップＳ６３２−２３に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「８０」、「４０」、「０」のいずれでもないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【０３８１】
（ステップＳ６３２−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、転落フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６３２−２５に処理を移し、転落フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６３２−３１に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ６３２−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間内において転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、時短保障期間の終了後に、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３８３】
（ステップＳ６３２−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオフにする。
【０３８４】
（ステップＳ６３２−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動終了時に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す第２左打ち状態コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８５】
（ステップＳ６３２−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、時短保障フラグをオフし、当該回数切り管理処理を終了する。
【０３８６】
図３９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８７】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２７でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３８８】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「０１Ｈ」加算した値に更新する。
【０３８９】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９０】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３９１】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３９２】
図４０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３９３】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３９５】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３９６】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３９７】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９８】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３９９】
図４１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４００】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０４０２】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０４０３】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０４０４】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０４０５】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、０．２秒である。
【０４０６】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０４０７】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０４０８】
図４２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０９】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０４１０】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０４１１】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０４１２】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０４１３】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０４１４】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０４１５】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４１６】
図４３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４１７】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０４１８】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０４１９】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２０】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２１】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射すべき状態に移行したことを示す右打ち状態コマンドを送信バッファにセットする。
【０４２２】
（ステップＳ６７０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、時短保障フラグをオンする。
【０４２３】
（ステップＳ６７０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４２４】
図４４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過または普通始動口１２５への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０４２５】
図４４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０４２６】
図４５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０４２７】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０４２８】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０４２９】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０４３０】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０４３１】
図４６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０４３２】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０４３３】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４３４】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０４３５】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０４３６】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０４３７】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０４３８】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４３９】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０４４０】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４４１】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４４２】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０４４３】
図４７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０４４４】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０４４５】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０４４６】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４４７】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０４４８】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０４４９】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０４５０】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４５１】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０４５２】
図４８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０４５３】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０４５４】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０４５５】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０４５６】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０４５７】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０４５８】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０４５９】
図４９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０４６０】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４６１】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４６２】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０４６３】
図５０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４６４】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０４６５】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０４６６】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４６７】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０４６８】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４６９】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４７０】
図５１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０４７１】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０４７２】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０４７３】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０４７４】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０４７５】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０４７６】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４７７】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０４７８】
図５２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４７９】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０４８０】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４８１】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４８２】
図５３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４８３】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４８４】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４８５】
以上のように、主制御基板３００において遊技の進行制御がなされることで、次のような遊技性が実現される。以下に、本実施形態の遊技機１００における遊技性について説明する。
【０４８６】
図５４は、時短保障期間を説明する図である。本実施形態では、大当たりに当選すると、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。時短遊技状態では、ゲート１２４に遊技球を通過させるとともに、第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、遊技者は第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる所謂右打ちを行う。時短遊技状態では、普通図柄の変動時間が１秒、当選確率が９９／１００となり、１回の当選につき、第２始動口１２２が２．９秒×２回開放される。したがって、時短遊技状態では、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を継続的に発射しているだけで、次々と普通図柄の抽選が行われるとともに、特２保留に基づく大役抽選の権利を獲得可能となる。
【０４８７】
高確率遊技状態においては、大役抽選の前に転落抽選が行われ、この転落抽選で当選した場合には、確率状態が即座に低確率遊技状態に変更される。これに対して、時短状態は、転落抽選に当選するタイミングに応じて、次のように変更される。すなわち、高確率遊技状態かつ時短遊技状態中は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数（以下、単に変動回数と言う）に基づいて時短保障期間が設定される。
【０４８８】
本実施形態では、時短保障期間として、図５４（ａ）に示すように、第１時短保障期間、第２時短保障期間および第３時短保障期間が設定される。大役遊技の終了時に遊技状態が高確率遊技状態（時短遊技状態）に設定されると、同時に、第１時短保障期間が設定される。この第１時短保障期間は、変動回数が２０回に到達するまで、より厳密には、２０回目の図柄の変動表示が終了するまで継続する。
【０４８９】
また、第２時短保障期間は、４０回目の図柄の変動表示の終了時に設定され、６０回目の図柄の変動表示の終了時に終了となる。同様に、第３時短保障期間は、８０回目の図柄の変動表示の終了時に設定され、１００回目の図柄の変動表示の終了時に終了となる。つまり、時短保障期間は、高確率遊技状態（時短遊技状態）における変動回数が１〜２０、４１〜６０、８１〜１００回のときに設定される。
【０４９０】
なお、本実施形態では、高確率遊技状態（時短遊技状態）において、時短保障期間に設定されていない期間を即落ち期間と呼ぶ。ここでは、第１時短保障期間と第２時短保障期間との間の期間、すなわち、高確率遊技状態（時短遊技状態）における変動回数が２１〜４０回の期間を第１即落ち期間と呼ぶ。同様に、第２時短保障期間と第３時短保障期間との間の期間、すなわち、高確率遊技状態（時短遊技状態）における変動回数が６１〜８０回の期間を第２即落ち期間と呼ぶ。また、高確率遊技状態（時短遊技状態）における変動回数が１０１回以降の期間を第３即落ち期間と呼ぶ。
【０４９１】
即落ち期間中に転落抽選で当選すると、図柄の変動表示の開始時に、即、時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に変更される。例えば、図５４（ｂ）に示すように、高確率遊技状態（時短遊技状態）における３０回目の図柄の変動表示の開始時に、転落抽選で当選したとする。この場合、確率状態が即座に低確率遊技状態に変更されるとともに、即落ち期間中であることから、時短状態が非時短遊技状態に変更される。なお、ここでは、第１即落ち期間中に転落抽選で当選した場合について説明したが、第２即落ち期間および第３即落ち期間中に転落抽選で当選した場合にも、即座に、低確率遊技状態および非時短遊技状態に変更される。
【０４９２】
一方で、時短保障期間中に転落抽選で当選した場合には、即座に時短遊技状態が終了することはなく、現在の時短保障期間の終了時に、非時短遊技状態に変更される。例えば、図５４（ｃ）に示すように、高確率遊技状態（時短遊技状態）における４５回目の図柄の変動表示の開始時に、転落抽選で当選したとする。この場合、確率状態が即座に低確率遊技状態に変更されるが、時短保障期間（第２時短保障期間）中であることから、時短遊技状態はそのまま継続する。そして、転落抽選で当選したときの時短保障期間の終了時に時短遊技状態が終了し、非時短遊技状態に変更される。
【０４９３】
なお、ここでは、第２時短保障期間中に転落抽選で当選した場合について説明したが、第１時短保障期間中に転落抽選で当選した場合には、第１時短保障期間の終了時に時短遊技状態が終了し、第３時短保障期間中に転落抽選で当選した場合には、第３時短保障期間の終了時に時短遊技状態が終了する。
【０４９４】
以上のように、本実施形態では、時短遊技状態において、予め設定された終了条件が成立すると、当該時短遊技状態が終了となる。そして、時短遊技状態の終了条件として、第１の終了条件と、第１の終了条件と異なる第２の終了条件とが設けられている。このように、複数の異なる終了条件が設けられることで、これまでにない新たな遊技性が付与され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９５】
また、本実施形態では、第１の終了条件には、時短保障期間（第１の期間）で転落抽選による当選の結果が導出されることが含まれ、第２の終了条件には、即落ち期間（第２の期間）で転落抽選による当選の結果が導出されることが含まれる。また、本実施形態では、時短保障期間で転落抽選による当選の結果が導出された後、図柄の変動表示（変動処理）が所定回数実行された場合に第１の終了条件が成立したとして時短遊技状態が終了可能であり、即落ち期間で転落抽選による当選の結果が導出された後、図柄の変動表示（変動処理）が新たに開始される前に第２の終了条件が成立したとして時短遊技状態が終了可能である。
【０４９６】
このように、転落抽選で当選する期間によって、時短遊技状態の終了タイミングが異なることから、遊技者に緊張感と安心感とが付与され、遊技の興趣がさらに向上する。なお、ここでは、複数の時短保障期間の間に即落ち期間が設定されるため、遊技者心理が周期的に変化することとなり、さらなる遊技の興趣向上が図られる。
【０４９７】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０４９８】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容、および、遊技状態の内容、さらには、普通遊技における普通図柄の種類等、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。
【０４９９】
また、上記実施形態では、複数の終了条件が設けられる特定期間の一例として、時短保障期間について説明した。しかしながら、特定期間は時短保障期間に限らない。例えば、特定期間として、高確率遊技状態または時短遊技状態等、所定の遊技状態が設けられ、これらの遊技状態の終了条件が複数設けられてもよい。このとき、終了条件は、転落抽選における当選に限らず、例えば、所定の大当たり図柄が決定されることであってもよい。
【０５００】
また、上記実施形態では、複数に分割された第１時短保障期間、第２時短保障期間、第３時短保障期間の長さ、すなわち、変動回数が同一である場合について説明した。しかしながら、第１時短保障期間、第２時短保障期間、第３時短保障期間が終了するまでの変動回数は異なってもよい。
【０５０１】
また、上記実施形態では、所定回数目の図柄の変動表示の終了時に時短保障期間が終了することとした。しかしながら、時短保障期間は、例えば、所定回数の図柄の変動表示が終了した後、次の図柄の変動表示の開始時に終了してもよい。
【０５０２】
また、上記実施形態では、大当たり図柄の種別に拘わらず、共通の時短保障期間が設定されることとした。しかしながら、例えば、大当たり図柄の種別に応じて、時短保障期間の長さや、時短保障期間が設定される変動回数が異なってもよい。
【０５０３】
なお、上記実施形態において、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における特別図柄の表示が本発明の特定表示に相当し、図３２から図３７の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動処理手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３９から図４３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の特典付与手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３８の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の特定期間設定手段に相当する。
【符号の説明】
【０５０４】
１００  遊技機
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
2020185058.tif 000003
【図２】
2020185058.tif 000004
【図３】
2020185058.tif 000005
【図４】
2020185058.tif 000006
【図５】
2020185058.tif 000007
【図６】
2020185058.tif 000008
【図７】
2020185058.tif 000009
【図８】
2020185058.tif 000010
【図９】
2020185058.tif 000011
【図１０】
2020185058.tif 000012
【図１１】
2020185058.tif 000013
【図１２】
2020185058.tif 000014
【図１３】
2020185058.tif 000015
【図１４】
2020185058.tif 000016
【図１５】
2020185058.tif 000017
【図１６】
2020185058.tif 000018
【図１７】
2020185058.tif 000019
【図１８】
2020185058.tif 000020
【図１９】
2020185058.tif 000021
【図２０】
2020185058.tif 000022
【図２１】
2020185058.tif 000023
【図２２】
2020185058.tif 000024
【図２３】
2020185058.tif 000025
【図２４】
2020185058.tif 000026
【図２５】
2020185058.tif 000027
【図２６】
2020185058.tif 000028
【図２７】
2020185058.tif 000029
【図２８】
2020185058.tif 000030
【図２９】
2020185058.tif 000031
【図３０】
2020185058.tif 000032
【図３１】
2020185058.tif 000033
【図３２】
2020185058.tif 000034
【図３３】
2020185058.tif 000035
【図３４】
2020185058.tif 000036
【図３５】
2020185058.tif 000037
【図３６】
2020185058.tif 000038
【図３７】
2020185058.tif 000039
【図３８】
2020185058.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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