(57)【要約】      （修正有）【課題】カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、複数の仮想リールを含むプライマリゲーム画面を表示し、賭けに供するものがプライマリゲームに投入されたことを示す信号を受け付け、複数のボーナスフィーチャーを含むゲーム画面を表示することによって、ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始するようにプログラムされた制御部を含む。プロセッサは、賭けに供するものが投入されたことを示す信号を受け付け、各賭けに供するものに応答して、複数のボーナスフィーチャーからランダムに選択し、ボーナスフィーチャーイメージを、対応するボーナスフィーチャーがランダムに選択された回数を示すように変更する。ボーナスフィーチャーゲームを終了させる信号を受け付け、選択されたボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始する。【選択図】図１３
2020006143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの入力操作を受け付ける操作部と、
コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示するディスプレイ装置と、
複数のゲームシンボルを表示する複数の仮想リールを含むプライマリゲームおよび前記プライマリゲームに関連付けられた複数のボーナスフィーチャーを含むボーナスフィーチャー選択ゲームを生成するためのコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
前記ゲームを実行するためのゲーム制御部と
を備え、前記ゲーム制御部に含まれるプロセッサは、
前記複数の仮想リールおよびボーナスフィーチャーゲームアイコンを含むプライマリゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示させ、
賭けに供するものが前記プレイヤーによって前記プライマリゲームに投入されたことを示す信号を前記操作部から受け付け、それに応答して前記複数のボーナスフィーチャーの各々に関連付けられた複数のボーナスフィーチャーイメージを含むボーナスフィーチャー選択ゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示させることによって前記ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始し、
１つまたは複数の賭けに供するものが前記プレイヤーによって前記ボーナスフィーチャーゲームに投入されたことを示す信号を前記操作部から受け付け、
賭けに供するものが前記プレイヤーによって投入されたことを示す各信号を受け付けたことに応答して、前記複数のボーナスフィーチャーからボーナスフィーチャーをランダムに選択し、前記選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたボーナスフィーチャーイメージを対応するボーナスフィーチャーがランダムに選択された回数を示すように変更し、
前記プレイヤーによる前記ボーナスフィーチャーゲームの終了の要求を示す信号を前記操作部から受け付けたことに応答して、前記ボーナスフィーチャーゲームを終了させ、前記選択されたボーナスフィーチャーを用いて前記プライマリゲームのインスタンスを開始し、前記プライマリゲームの前記インスタンスの結果に基づいてプライマリゲーム特典を前記プレイヤーに提供し、前記プライマリゲーム特典に基づいて前記プレイヤーのクレジット残高を調整するようにプログラムされるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記プロセッサは、
前記プレイヤーによる前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す信号を前記操作部から受け付け、
前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す前記信号を受け付けたことに応答して、前記売却の要求に関連付けられた前記前回選択されたボーナスフィーチャーのクレジット値を決定し、売却の要求に関連付けられた前記前回選択されたボーナスフィーチャーの前記クレジット値に基づいて前記プレイヤーの前記クレジット残高を調整するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記プロセッサは、前回選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたプレイヤーへのリターン値および被選択確率に基づいて、前記前回選択されたボーナスフィーチャーのクレジット値を決定するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記プロセッサは、前記プライマリゲーム特典を前記プレイヤーに提供した後に、前記前回選択されたボーナスフィーチャーの前記クレジット値に基づいて前記プレイヤーの前記クレジット残高を調整するようにプログラムされる請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記プロセッサは、
前記複数のボーナスフィーチャーに関連付けられたデータレコードを含むボーナスフィーチャーデータテーブルを生成し、各データレコードは対応するボーナスフィーチャーに関連付けられ、既定のクレジット値および前記対応するボーナスフィーチャーは前記ボーナスフィーチャーゲーム中に選択された回数を示すフィーチャーカウンタを含み、
ボーナスフィーチャーをランダムに選択したことに応答して、前記選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられた対応するフィーチャーカウンタをインクリメントするように前記ボーナスフィーチャーデータテーブルを変更することを含む、前記ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始すること、および
前記変更されたボーナスフィーチャーデータテーブルを使用して前記プライマリゲームを開始し、前記プロセッサは前記フィーチャーカウンタを使用して前記ボーナスフィーチャーの各々が前記プライマリゲーム中に使用される回数を決定すること
を実行するようにプログラムされる請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記プロセッサは、
前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す前記信号を受け付けたことに応答して、
前記前回選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられた対応するフィーチャーカウンタを減少させるように前記ボーナスフィーチャーデータテーブルを変更させるようにプログラムされる請求項５に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ランダムに選択されたボーナスフィーチャーのうちの少なくとも１つがワイルドシンボルボーナスフィーチャーを含み、前記プロセッサは、
前記複数の仮想リールの各々の停止位置をランダムに選択し、
対応するランダムに選択された停止位置に基づいて前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、前記複数の仮想リールは複数のセルを含むグリッド内に表示され、各セルは対応する仮想リールのシンボルを表示し、
前記複数のセルからセルをランダムに選択し、
前記選択されたセルにワイルドシンボルを配置し、
前記ワイルドシンボルを含む前記プライマリゲームの前記インスタンスの前記結果を評価し、前記ワイルドシンボルを含む前記プライマリゲームの前記結果に基づいて前記プライマリゲーム特典を提供することによって、
前記ワイルドシンボルボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームの前記インスタンスを開始するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記ランダムに選択されたボーナスフィーチャーのうちの少なくとも１つがマルチプライヤボーナスフィーチャーを含み、前記プロセッサは、
前記複数の仮想リールの各々の停止位置をランダムに選択し、
対応するランダムに選択された停止位置に基づいて前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、
前記仮想リールが停止された状態で表示されている前記シンボルに基づいて初期特典値を決定し、
前記マルチプライヤボーナスフィーチャーに関連付けられたマルチプライヤ値を決定し、
前記初期特典値に前記マルチプライヤ値を乗算して前記プライマリゲーム特典を決定することによって、
前記マルチプライヤボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームの前記インスタンスを開始するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記ランダムに選択されたボーナスフィーチャーのうちの少なくとも１つがフリーゲームフィーチャーを含み、前記プロセッサは、
前記プライマリゲームの結果をランダムに生成し、前記ランダムに生成された結果に基づいて前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、前記ランダムに生成された結果に基づいて前記プライマリゲーム特典を提供し、
前記フリーゲームフィーチャーに関連付けられた複数のフリーゲームを決定し、
前記複数のフリーゲームの各々について、対応するフリーゲームの結果をランダムに生成し、前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、前記対応するフリーゲームの前記ランダムに生成された結果を表示し、前記対応するフリーゲームの前記ランダムに生成された結果に基づいて特典を提供することによって、
前記フリーゲームフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始するようにプログラムされる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
コンピュータ実行可能命令を記録した１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、プロセッサによって実行された場合、前記プロセッサに、
プライマリゲームを表示するコンピュータグラフィックスを含むプライマリゲーム画面をディスプレイ装置に表示させ、前記プライマリゲーム画面は複数の仮想リールおよびボーナスフィーチャーゲームアイコンを含み、
賭けに供するものがプレイヤーによって前記プライマリゲームに投入されたことを示す信号を操作部から受け付け、それに応答して複数のボーナスフィーチャーに関連付けられた複数のボーナスフィーチャーイメージを含むボーナスフィーチャー選択ゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示させることによって、ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始し、
１つまたは複数の賭けに供するものが前記プレイヤーによって前記ボーナスフィーチャーゲームに投入されたことを示す信号を前記操作部から受け付け、
賭けに供するものが前記プレイヤーによって投入されたことを示す各信号を受け付けたことに応答して、前記複数のボーナスフィーチャーからボーナスフィーチャーをランダムに選択し、前記選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたボーナスフィーチャーイメージを対応するボーナスフィーチャーがランダムに選択された回数を示すように変更し、
前記プレイヤーによる前記ボーナスフィーチャーゲームの終了の要求を示す信号を前記操作部から受け付けたことに応答して、前記ボーナスフィーチャーゲームを終了させ、前記選択されたボーナスフィーチャーを使用して前記プライマリゲームのインスタンスを開始し、前記プライマリゲームの前記インスタンスの結果に基づいてプライマリゲーム特典を前記プレイヤーに提供し、前記プライマリゲーム特典に基づいて前記プレイヤーのクレジット残高を調整することを実行させる１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１１】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記プレイヤーによる前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す信号を前記操作部から受け付け、
前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す前記信号を受け付けたことに応答して、前記売却の要求に関連付けられた前記前回選択されたボーナスフィーチャーのクレジット値を決定し、売却の要求に関連付けられた前記前回選択されたボーナスフィーチャーの前記クレジット値に基づいて前記プレイヤーの前記クレジット残高を調整することを実行させる請求項１０に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１２】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、前記前回選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたプレイヤーへのリターン値および被選択確率に基づいて、前記前回選択されたボーナスフィーチャーの前記クレジット値を決定させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１３】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、前記プライマリゲーム特典を前記プレイヤーに提供した後に、前記前回選択されたボーナスフィーチャーの前記クレジット値に基づいて前記プレイヤーの前記クレジット残高を調整させる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１４】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記複数のボーナスフィーチャーに関連付けられたデータレコードを含むボーナスフィーチャーデータテーブルを生成し、各データレコードは対応するボーナスフィーチャーに関連付けられ、既定のクレジット値および前記対応するボーナスフィーチャーは前記ボーナスフィーチャーゲーム中に選択された回数を示すフィーチャーカウンタを含み、
ボーナスフィーチャーをランダムに選択したことに応答して、前記選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられた対応するフィーチャーカウンタをインクリメントするように前記ボーナスフィーチャーデータテーブルを変更することを含む、前記ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始すること、および
前記変更されたボーナスフィーチャーデータテーブルを使用して前記プライマリゲームを開始し、前記プロセッサは前記フィーチャーカウンタを使用して前記ボーナスフィーチャーの各々が前記プライマリゲーム中に使用される回数を決定すること
を行わせる請求項１１に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１５】
前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す信号を受け付けたことに応答して、
前記前回選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられた対応するフィーチャーカウンタを減少させるように前記ボーナスフィーチャーデータテーブルを変更させる請求項１４に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１６】
前記ランダムに選択されたボーナスフィーチャーのうちの少なくとも１つがワイルドシンボルボーナスフィーチャーを含み、前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記複数の仮想リールの各々の停止位置をランダムに選択し、
対応するランダムに選択された停止位置に基づいて前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、前記複数の仮想リールは複数のセルを含むグリッド内に表示され、各セルは対応する仮想リールのシンボルを表示し、
前記複数のセルからセルをランダムに選択し、
前記選択されたセルにワイルドシンボルを配置し、
前記ワイルドシンボルを含む前記プライマリゲームの前記インスタンスの前記結果を評価し、前記ワイルドシンボルを含む前記プライマリゲームの前記結果に基づいて前記プライマリゲーム特典を提供することによって、
前記ワイルドシンボルボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームの前記インスタンスを開始させる請求項１０に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１７】
前記ランダムに選択されたボーナスフィーチャーのうちの少なくとも１つがマルチプライヤボーナスフィーチャーを含み、前記コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記複数の仮想リールの各々の停止位置をランダムに選択し、
対応するランダムに選択された停止位置に基づいて前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、
前記仮想リールが停止された状態で表示されている前記シンボルに基づいて初期特典値を決定し、
前記マルチプライヤボーナスフィーチャーに関連付けられたマルチプライヤ値を決定し、
前記初期特典値に前記マルチプライヤ値を乗算して前記プライマリゲーム特典を決定することによって、
前記マルチプライヤボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームの前記インスタンスを開始させる請求項１０に記載の１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１８】
前記ランダムに選択されたボーナスフィーチャーのうちの少なくとも１つがフリーゲームフィーチャーを含み、コンピュータ実行可能命令は、前記プロセッサに、
前記プライマリゲームの結果をランダムに生成し、前記ランダムに生成された結果に基づいて前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、前記ランダムに生成された結果に基づいて前記プライマリゲーム特典を提供し、
前記フリーゲームフィーチャーに関連付けられた複数のフリーゲームを決定し、
前記複数のフリーゲームの各々について、対応するフリーゲームの結果をランダムに生成し、前記複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、前記対応するフリーゲームの前記ランダムに生成された結果を表示し、
前記対応するフリーゲームの前記ランダムに生成された結果に基づいて特典を提供することによって、
前記フリーゲームフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始させる請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項１９】
コンピュータグラフィックスを使用してゲーム画面を表示するタッチディスプレイ装置と、
複数のゲームシンボルを表示する複数の仮想リールを含むプライマリゲーム、および前記プライマリゲームに関連付けられた複数のボーナスフィーチャーを含むボーナスフィーチャー選択ゲームを生成するためのコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを格納するメモリ装置と、
プロセッサと
を備え、前記プロセッサは、
前記複数の仮想リールおよびボーナスフィーチャーゲームアイコンを含むプライマリゲーム画面を前記タッチディスプレイ装置に表示し、
賭けに供するものが前記プレイヤーによって前記プライマリゲームに投入されたことを示す信号を前記タッチディスプレイ装置から受け付け、それに応答して前記複数のボーナスフィーチャーの各々に関連付けられた複数のボーナスフィーチャーイメージを含むボーナスフィーチャー選択ゲーム画面を前記ディスプレイ装置に表示させることによって、前記ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始し、
１つまたは複数の賭けに供するものが前記プレイヤーによって前記ボーナスフィーチャーゲームに投入されたことを示す信号を前記タッチディスプレイ装置から受け付け、
賭けに供するものが前記プレイヤーによって投入されたことを示す各信号を受け付けたことに応答して、前記複数のボーナスフィーチャーからボーナスフィーチャーをランダムに選択し、前記選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたボーナスフィーチャーイメージを、対応するボーナスフィーチャーがランダムに選択された回数を示すように変更し、
前記プレイヤーによる前記ボーナスフィーチャーゲームの終了の要求を示す信号を前記タッチディスプレイ装置から受け付けたことに応答して、前記ボーナスフィーチャーゲームを終了させ、前記選択されたボーナスフィーチャーを使用して前記プライマリゲームのインスタンスを開始し、前記プライマリゲームの前記インスタンスの結果に基づいてプライマリゲーム特典を前記プレイヤーに提供し、前記プライマリゲーム特典に基づいて前記プレイヤーのクレジット残高を調整するようにプログラムされるモバイルコンピューティングデバイス。
【請求項２０】
前記プロセッサは、
前記プレイヤーによる前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す信号を前記タッチディスプレイ装置から受け付け、
前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す信号を受け付けたことに応答して、
前記売却の要求に関連付けられた前記前回選択されたボーナスフィーチャーのクレジット値を決定し、
前記売却の要求に関連付けられた前記前回選択されたボーナスフィーチャーの前記クレジット値に基づいて前記プレイヤーの前記クレジット残高を調整するようにプログラムされる請求項１９に記載のモバイルコンピューティングデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
[0001]本発明はゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲーミングマシン用のプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
[0002]スロットマシンに代表されるゲーミングマシンは、手軽に楽しめるゲームを提供する機器としてカジノの顧客の間で非常に人気があり、最近の統計ではカジノの売上の半数以上をゲーミングマシンの売り上げが占めているという報告もなされている。初期のスロットマシンは、コインの投入を受け付けて、ハンドル操作に応じて機械的に構成されたリールを回転および停止させ、単一のペイライン上に停止したシンボルの組み合わせにより勝敗を判定するという単純な機器であった。しかしながら、近時におけるゲーミングマシンは、コンピュータ制御されたステッピングモータで物理的なリールを高い精度で駆動するメカニカルスロットマシン、コンピュータに接続されたディスプレイで仮想的なリールを表示するビデオスロットマシン、または同様の技術を他のカジノゲームへ適用した各種ゲーミングマシンへと高度化が急速に進んでいる。これらゲーミングマシンを開発するメーカーにとっては、ゲーミングマシンの機能性を向上するとともに、カジノ顧客をプレイヤーとして引き付ける力の強い魅力的なゲームを提供することが重要なテーマになっている。
【発明の概要】
【０００３】
[0003]本発明の一態様においては、ゲーミングマシンが提供される。このゲーミングマシンは、操作部、ディスプレイ装置、メモリ装置、およびゲーム制御部を含む。操作部は、プレイヤーの入力操作を受け付ける。ディスプレイ装置は、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示する。メモリ装置は、複数のゲームシンボルを表示する複数の仮想リールを含むプライマリゲーム、およびプライマリゲームに関連付けられた複数のボーナスフィーチャーを含むボーナスフィーチャー選択ゲームを含むゲームを生成するためのコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムを格納する。ゲーム制御部は、ゲームを実行する。ゲーム制御部はプロセッサを含み、このプロセッサは、複数の仮想リール、およびボーナスフィーチャーゲームアイコンを含むプライマリゲーム画面をディスプレイ装置に表示し、賭けに供するものがプレイヤーによってプライマリゲームに投入されたことを示す信号を操作部から受け付け、それに応答して複数のボーナスフィーチャーの各々に関連付けられた複数のボーナスフィーチャーイメージを含むボーナスフィーチャー選択ゲーム画面をディスプレイ装置に表示することによって、ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始するようにプログラムされる。プロセッサは、１つまたは複数の賭けに供するものがプレイヤーによってボーナスフィーチャーゲームに投入されたことを示す信号を操作部から受け付け、賭けに供するものがプレイヤーによって投入されたことを示す各信号を受け付けたことに応答して、複数のボーナスフィーチャーからボーナスフィーチャーをランダムに選択し、選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたボーナスフィーチャーイメージを、対応するボーナスフィーチャーがランダムに選択された回数を示すように変更する。プロセッサは、プレイヤーによるボーナスフィーチャーゲームの終了の要求を示す信号を操作部から受け付けたことに応答して、ボーナスフィーチャーゲームを終了させ、選択されたボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始する。次に、プロセッサは、プライマリゲームのインスタンスの結果に基づいてプライマリゲーム特典をプレイヤーに提供し、プライマリゲーム特典に基づいてプレイヤーのクレジット残高を調整する。
【０００４】
[0004]本発明の別の態様においては、コンピュータ実行可能命令が具現化された、１つまたは複数の非一時的コンピュータ可読記憶媒体が提供される。プロセッサによって実行されると、コンピュータ実行可能命令は、プロセッサに、プライマリゲームを表示する、コンピュータグラフィックスを含むプライマリゲーム画面をディスプレイ装置に表示させる。プライマリゲーム画面は、複数の仮想リール、およびボーナスフィーチャーゲームアイコンを含む。プロセッサは、賭けに供するものがプレイヤーによってプライマリゲームに投入されたことを示す信号を操作部から受け付け、それに応答して、複数のボーナスフィーチャーに関連付けられた複数のボーナスフィーチャーイメージを含むボーナスフィーチャー選択ゲーム画面をディスプレイ装置に表示することによって、ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始する。プロセッサは、１つまたは複数の賭けに供するものがプレイヤーによってボーナスフィーチャーゲームに投入されたことを示す信号を操作部から受け付け、賭けに供するものがプレイヤーによって投入されたことを示す各信号を受け付けたことに応答して、複数のボーナスフィーチャーからボーナスフィーチャーをランダムに選択し、選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたボーナスフィーチャーイメージを、対応するボーナスフィーチャーがランダムに選択された回数を示すように変更する。プロセッサは、プレイヤーによるボーナスフィーチャーゲームの終了の要求を示す信号を操作部から受け付け、要求に応答してボーナスフィーチャーゲームを終了させ、選択されたボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始する。次に、プロセッサは、プライマリゲームのインスタンスの結果に基づいてプライマリゲーム特典をプレイヤーに提供し、プライマリゲーム特典に基づいてプレイヤーのクレジット残高を調整する。
【０００５】
[0005]本発明のさらに別の態様においては、モバイルコンピューティングデバイスが提供される。モバイルコンピューティングデバイスは、タッチディスプレイ装置と、メモリ装置と、プロセッサとを含む。タッチディスプレイ装置は、コンピュータグラフィックスを含むゲーム画面を表示し、プレイヤーの入力操作を受け付ける。メモリ装置は、複数のゲームシンボルを表示する複数の仮想リールを含むプライマリゲーム、およびプライマリゲームに関連付けられた複数のボーナスフィーチャーを含むボーナスフィーチャー選択ゲームを生成するためのコンピュータ命令を有するゲーム実行プログラムを格納する。プロセッサは、複数の仮想リール、およびボーナスフィーチャーゲームアイコンを含むプライマリゲーム画面をタッチディスプレイ装置に表示し、賭けに供するものがプレイヤーによってプライマリゲームに投入されたことを示す信号をタッチディスプレイ装置から受け付け、それに応答して複数のボーナスフィーチャーの各々に関連付けられた複数のボーナスフィーチャーイメージを含むボーナスフィーチャー選択ゲーム画面をディスプレイ装置に表示することによって、ボーナスフィーチャー選択ゲームを開始するようにプログラムされる。プロセッサは、１つまたは複数の賭けに供するものがプレイヤーによってボーナスフィーチャーゲームに投入されたことを示す信号をタッチディスプレイ装置から受け付け、賭けに供するものがプレイヤーによって投入されたことを示す各信号を受け付けたことに応答して、複数のボーナスフィーチャーからボーナスフィーチャーをランダムに選択し、選択されたボーナスフィーチャーに関連付けられたボーナスフィーチャーイメージを、対応するボーナスフィーチャーがランダムに選択された回数を示すように変更する。プロセッサは、プレイヤーによるボーナスフィーチャーゲームの終了の要求を示す信号をタッチディスプレイ装置から受け付け、要求に応答してボーナスフィーチャーゲームを終了させ、選択されたボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始する。次に、プロセッサは、プライマリゲームのインスタンスの結果に基づいてプライマリゲーム特典をプレイヤーに提供し、プライマリゲーム特典に基づいてプレイヤーのクレジット残高を調整する。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１Ａ】第１の実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図１Ｂ】図１Ａのゲーミングマシンの正面図である。
【図２】図１のゲーミングマシンの機能ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜２のゲーミングマシンの表示領域の第１の概略図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されるシンボルの序列を示しているシンボル配列を含む仮想リールストリップの例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る、表示領域に表示されるシンボルを示す図である。
【図６】図５の判定領域で設定されるペイラインの一例を示す図である。
【図７】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図８】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図９】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１０】ゲームを実行する機能を図１Ａ〜２に示されたゲーミングマシンで行うために使用し得るゲーム制御部のブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る、サーバコンピュータシステムの機能ブロック図である。
【図１２】図１１のサーバコンピュータシステムで使用し得るモバイルコンピューティングデバイスの正面図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングマシンの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１２に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域にゲームが表示されている様子の概略図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１２に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域にゲームが表示されている様子の概略図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１２に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域にゲームが表示されている様子の概略図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１２に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域にゲームが表示されている様子の概略図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１２に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域にゲームが表示されている様子の概略図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜図１Ｂにおけるゲーミングマシンおよび図１２に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域にゲームが表示されている様子の概略図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係る、図１９〜図２４に示されたゲームを表示するために使用され得るグラフィックイメージのシーケンスの概略図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る、図１９〜図２４に示されたゲームを表示するために使用され得るグラフィックイメージのシーケンスの概略図である。
【図２７】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂに示されたゲーミングマシンならびに図１１および１２に示されたサーバシステムによって使用し得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【実施形態の詳細な説明】
【０００７】
[00021]図面全体において対応する参照符号は対応する部分を示す。
【０００８】
[00022]以下、添付図面を参照しつつ本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンを詳細に説明する。さらに、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【０００９】
[00023]図面において示されるように、また動作として、本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法、およびゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンおよび／またはモバイルコンピューティングデバイス用のプログラムを対象にする。
【００１０】
[00024]本発明は、プライマリゲーム、およびプライマリゲーム中に使用されるボーナスフィーチャーをランダムに選択したボーナスフィーチャー選択ゲームを含み、プレイヤーがボーナスフィーチャーを売却し、および／またはクレジットと交換することを可能にするゲームを動作させるための、プロセッサによって実行されるコンピュータ命令を含むゲーム実行プログラムを提供することによって、既存のゲーミングマシンの機能性を改善する。本発明は、ボーナスフィーチャーの使用に関連付けられたプレイヤーへのリターンに基づいて、各ボーナスフィーチャーに関連するクレジット値も決定する。それゆえ、ボーナスフィーチャーイベント中におけるプレイヤーへのボーナスクレジット特典の提供のフレキシビリティを高め、ゲームをプレイすることに対するプレイヤーの関心を高める。
【００１１】
[00025]ボーナスフィーチャー選択ゲームは、ルートボックス（Ｌｏｏｔ  Ｂｏｘ）（商標）フィーチャーゲームとも呼ばれ、プレイヤーにプライマリベースゲームベットをベットさせ、次に、ルートボックスフィーチャー画面の最中にプレイヤーにボーナスフィーチャーアイテムを購入させる。すなわち、ルートボックスフィーチャーゲームはプライマリベースゲームに組み込まれている。ルートボックスフィーチャーは、プライマリベースゲームとともに表示されたルートボックスフィーチャーボタンによって作動される。ルートボックスフィーチャー画面はゲーム開始後に出現させられる。プレイヤーは、ルートボックスフィーチャー画面内でアイテムを複数回購入および売却することができる。ルートボックスフィーチャー画面を出た後に、プライマリゲームリールスピンが開始される。ボーナスフィーチャーは、ワイルド（ｗｉｌｄ）アイテムフィーチャー、マルチプライヤ（ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ）アイテムフィーチャー、およびフリーゲーム（ｆｒｅｅ  ｇａｍｅ）フィーチャーを含み得る。プレイヤーがワイルドアイテムボーナスフィーチャーを有していた場合には、ワイルドシンボルがランダムなリール位置上に追加される。プレイヤーがマルチプライヤアイテムを有していた場合には、ベースゲーム入賞が乗算される。プレイヤーがフリースピン（ｆｒｅｅ  ｓｐｉｎ）アイテムを有していた場合には、フリーゲームがベースゲームの後に開始される。ルートボックス（商標）ボーナスフィーチャー選択ゲームには、ボーナスフィーチャーのいくつかのバリエーションが含まれてもよい。例えば、ボーナスフィーチャーアイテムは、マルチプライヤｘ１、マルチプライヤｘ２．．．、２種類のワイルド、３種類のワイルド．．．、５つのフリーゲーム、１０個のフリーゲーム、プログレッシブ確率アップグレードを目指す、などを含むいくつかのバリエーションを有する。加えて、応援団のキャラクターを含むゲームエンターテイメント向上のための任意の他のアイテムを提供することができる。プレイヤーがフィーチャーを選択しなかった場合には、ボーナスフィーチャーアイテムを購入するチャンスが突然発生してもよい。ルートボックス（商標）ゲームはまた、全てのタイプのゲーム、例えば、ポーカー、キノなどと組み合わせられてもよい。ルートボックスおよびプライマリゲームならびに追加のフィーチャーゲームのためのゲームフローのバリエーションも提供され得る。
【００１２】
[00026]本実施形態に係るゲーミングマシンは、所定のゲーム価値をプレイヤーから受け付け、ゲーム結果を生成し、ゲーム結果および１つまたは複数の配当表に従ってプレイヤーに配当を提供する。図１Ａおよび図１Ｂそれぞれは、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の斜視図および正面図である。図１Ａおよび図１Ｂに示されるように、このゲーミングマシン１０は、上部ディスプレイ１４、下部ディスプレイ１６、およびコントロールパネル１８を有するキャビネット１２を提供し、プレイヤートラッキングまたはランキングユニット２０を収容することができる。キャビネット１２は、各部分（後述参照）を制御するゲーム制御部２２（図２参照）も収容する。制御部２２は、ゲームの操作中に使用されるランダムナンバージェネレータ（ＲＮＧ）も実装する。以下では、各構成について説明する。
【００１３】
[00027]上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６は、いずれも液晶ディスプレイ装置や有機ＥＬディスプレイ装置などの平面パネルディスプレイ装置であってもよく、それぞれ制御部２２を介して制御されることによって、後述する表示領域をプレイヤーへ提供するディスプレイ装置２４として機能させる。
【００１４】
[00028]スピーカ２６は、キャビネット１２の左右に設けられ、制御部２２を介して制御されることによってサウンドがプレイヤーに提供される。コントロールパネル１８上には、紙幣／チケット識別装置２８、プリンタ装置３０、および操作部３２が設けられる。
【００１５】
[00029]プレイヤートラッキングユニット２０は、下部ディスプレイ１６の下のキャビネット１２の前面の中央に収容され得る。プレイヤートラッキングユニット２０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含む。このタイプのプレイヤートラッキングユニット２０は、後述する制御部２２または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイがその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００１６】
[00030]紙幣／チケット識別装置２８は、紙幣／チケットが挿入される挿入開口部を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、挿入口の内側には各種センサで紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出力口側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別装置２８は、ゲーム価値である紙幣／チケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、後述する制御部２２に通知する。
【００１７】
[00031]プリンタ装置３０は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネル１８に配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタ装置３０は、後述する制御部２２の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングマシン１０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンの紙幣／チケット識別装置２８に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、または、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００１８】
[00032]操作部３２は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作部３２は、ゲーミングマシン１０のプレイヤーから種々の指示を受け付けるボタン３４のグループを含む。例えば、操作部３２は、スピンボタンおよび設定ボタンのグループを含んでもよい。スピンボタンは、ゲームのインスタンスを開始する（リールの回転を開始する）ための指示を受け付ける。設定ボタンのグループ３４は、ベットボタンのグループ、ライン指定ボタンのグループ、マックスベットボタン、およびペイアウトボタンなどを含む。ベットボタンのグループは、プレイヤーからのベットのクレジット額（ベット額）に関する指示操作を受け付ける。ライン指定ボタンのグループは、プレイヤーから、後述するライン判定に係るペイラインを指定する指示操作を受け付ける。マックスベットボタンは、プレイヤーが一度にベットすることができる最大クレジット額に関する指示操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、ゲーミングマシン１０に蓄積されたクレジットの払い出しを指示する指示操作を受け付ける。ゲーミングマシン１０は、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６も含む。
【００１９】
[00033]一実施形態においては、図１Ａおよび図１Ｂを参照すると、コントロールパネル１８は、金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けてクレジット残高を定めるアクセプタ装置と、物理的媒体を識別するように構成された検証ツールと、クレジット残高に関連付けられた払い出しを開始させることが可能なキャッシュアウトボタンを含み得る複数のユーザ入力装置とを含む。アクセプタ装置は、ディスプレイ装置２４および／またはプレイヤートラッキングユニット２０に関連付けられたタッチスクリーンディスプレイ、紙幣／チケット識別装置２８、操作部３２、プレイヤートラッキングユニット２０、コイン投入口、チケットインチケットアウト（ＴＩＴＯ）システム、紙幣アクセプタ、ならびに／あるいはゲーミングマシン１０が金銭的価値に関連付けられた媒体を受け付けて、ゲーミングマシン１０のプレイにおいて使用するためのクレジット残高を定めることができるようにする任意の適切な装置を含んでもよい。一実施形態においては、アクセプタ装置は、例えばコイン、メダル、チケット、カード、紙幣、通貨、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な物理的媒体などの、物理的媒体を受け付けるように構成されてもよい。アクセプタ装置は、例えばプレイヤートラッキングアカウント、仮想クレジット残高、報酬ポイント、ゲーミングクレジット、ボーナスポイント、および／またはゲーミングマシン１０が本明細書に記載されたように機能できるようにする任意の適切な仮想媒体などの、仮想媒体を受け付けるように構成されてもよい。
【００２０】
[00034]例えば、一実施形態においては、コイン投入口は、プレイヤーによってゲーミングマシン１０に預け入れられるコインおよび／またはトークンを受け付けるように構成された開口部を含んでもよい。制御部２２は、コインおよび／またはトークンの価値を対応するゲーミングクレジット額に変換し、ゲーミングクレジットは、ゲーミングマシン１０でプレイされるゲームで賭けるためにプレイヤーによって使用される。紙幣アクセプタは、紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードの金銭的価値に関連付けられたゲーミングクレジット額をゲーミングマシン１０に入れることができるようにするために、紙幣アクセプタへの紙幣、チケット、および／またはキャッシュカードを受け付けるように構成された入出力装置を含んでもよい。一実施形態において、紙幣アクセプタは、印刷されたバウチャーチケットを提供するように構成されたプリンタ（不図示）も含み、このバウチャーチケットは、ゲーミングセッション中にゲーミングマシン１０によってプレイヤーに支払われたクレジット額および／または金額を示す情報を含む。バウチャーチケットは、他のゲーミングマシンで使用されるか、あるいは現金および／またはカジノのキャッシュレスシステムの一部としての他のアイテムと交換されてもよい。
【００２１】
[00035]図１Ａ、図１Ｂ、および図２を参照すると、キャビネット１２の内部には、制御部２２を構成するプロセッサを含む中央処理装置３８（以下、ＣＰＵと省略する）、インターフェイスユニット（またはインターフェイス部）４０、メモリ４２、およびストレージ４４などを備える制御ボードがさらに組み込まれている。制御ボードは、インターフェイスユニット４０およびキャビネット１２に備えられた各構成要素を介して通信可能に構成され、ＣＰＵ３８のメモリ４２またはストレージ４４に記録されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ＣＰＵ３８の機能は、ゲームを実行し、ゲーミングマシン１０のディスプレイ１４、１６に表示することである。
【００２２】
[00036]図２は、本実施形態に係るゲーミングマシン１０の機能ブロック図を示している。ゲーミングマシン１０は、制御部２２を提供する。制御部２２は、ＣＰＵ３８に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ３８の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット４０と、ＣＰＵ３８がインターフェイスユニット４０を介してアドレス指定可能なメモリ４２およびストレージ４４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。メモリ４２は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４４は、外部記憶装置としての機能を制御部２２に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカードおよび光磁気ディスクなどの読み取り装置を使用することができ、ハードディスクを利用することも可能である。
【００２３】
[00037]インターフェイスユニット４０では、ＣＰＵ３８、メモリ４２、およびストレージ４４に加えて、紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６、プリンタユニットコントローラ４８、プレイヤートラッキングユニット２０、グラフィックコントローラ５０、入力コントローラ５２、およびサウンドコントローラ５４が接続される。つまり、制御部２２は、入力コントローラ５２を介して操作部３２に接続され、グラフィックコントローラ５０を介して上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６に接続される。さらに、装飾的な照明をゲーミングマシン１０に提供するイルミネーション装置３６が設けられた場合には、このイルミネーションはインターフェイスユニット４０を介して制御部２２の制御下で制御され、イルミネーション装置３６を制御して装飾的な照明効果を提供するイルミネーションコントローラ５６が接続されてもよい。
【００２４】
[00038]メモリ４２およびストレージ４４を含む制御部２２は、メモリ４２およびストレージ４４に格納されたプログラムを実行することによって各部を制御し、ゲームをプレイヤーに提供する。ここで、例えば、制御部２２の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータをメモリ４２のＥＥＰＲＯＭに格納し、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータをストレージ４４に格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。さらに、制御部２２は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００２５】
[00039]以下、制御部２２に接続された各ブロックについて説明する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６は、挿入口で紙幣／チケットを受け付けるように紙幣／チケット識別装置２８を動作させ、紙幣種別またはクレジットの払い出し処理に対応する識別情報を制御部２２に通知する。紙幣／チケット識別ユニットコントローラ４６はその情報を制御部２２に通知し、制御部２２は通知された内容に応じてゲーム内で使用可能なクレジット額を増加させる。プリンタユニットコントローラ４８は、プリンタ装置３０に対応し、設定ボタンのグループ３４のペイアウトボタンの操作を受け付ける制御部２２の制御下で、ゲーミングマシン１０からのクレジット払い出し処理に対応した情報がチケットに印刷されて出力される。
【００２６】
[00040]プレイヤーランキング（またはトラッキングユニット）ユニット２０は、制御部２２と協調動作し、プレイヤーの情報などをカジノ管理システムとの間で送受信する。グラフィックコントローラ５０は、制御部２２の制御下で上部ディスプレイ１４および下部ディスプレイ１６を制御し、各種グラフィックデータを含むディスプレイイメージを表示する。サウンドコントローラ５４は、制御部２２の制御下でスピーカ２６を駆動し、アナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを提供する。
【００２７】
[00041]さらに、インターフェイスユニット４０は、ゲーミングマシン１０の外部と通信するための各種通信インターフェイスを含み、例えば、インターフェイスユニット４０は、イーサネット５８、６０、およびシリアルインターフェイス６２によって外部ネットワークと通信することができる。本実施形態においては、公知のサーバサイドのゲーミングネットワーク（図２のサーバベースゲーミング）、Ｇ２Ｓネットワーク（図２のゲーム−システム間）、およびスロット情報システム（図２のスロットデータシステム）とそれぞれ通信を行う場合の一例が示される。
【００２８】
[00042]図３は、ゲーミングマシン１０によって提供される表示領域６４を概略的に示す。このような表示領域６４は、所定のプログラムを実行する制御部２２によって、ディスプレイ装置２４（上部ディスプレイ１４および／または下部ディスプレイ１６）に表示される。図示の実施形態においては、表示領域６４は、下部ディスプレイ１６に表示される。例えば、図示されるように、ゲーム中に、上部ディスプレイ１４が、ゲーム関連の情報（例えばゲームタイトルの情報）および／またはグラフィックスを表示するために使用されてもよい。
【００２９】
[00043]本発明の一態様においては、ゲーミングマシン１０は複数の仮想リール６６を使用してビデオスロットゲームを提供する。ビデオスロットゲームは、表示領域６４でグリッド６８を使用する。図示の実施形態は、下部ディスプレイ１６での表示領域６４の表示状態を示す。図３に示されるように、表示領域６４は、シンボルを表示するためのグリッド６８を含む。このような表示領域を使用することによって、本実施形態のゲーミングマシン１０は、表示領域６４に表示されるシンボルの入賞組み合わせに従って配当を支払うスロットマシンとして動作する。
【００３０】
[00044]ディスプレイ装置２４は、複数のシンボルをグリッド６８に表示する。グリッド６８は、複数の行（ｒ）および列（ｃ）を含む。グリッド６８は、シンボルの停止位置である複数のセル７０によって構成される。
【００３１】
[00045]図３を参照すると、グリッド６８は下部ディスプレイ１６に表示することができる。上部ディスプレイ１４は、ゲーム中、および／またはアトラクトモード中にアニメーションおよび／またはゲーム識別情報を表示するために使用され得る。さらに、ディスプレイ装置２４は、グリッド６８の外側で、装飾領域、ならびにクレジット額、ベット額、および入賞（入賞数）によって取得されたクレジット額などを表示する領域を表示することができる。表示領域６４の複数のセル７０のそれぞれに、１つのシンボルが停止および表示される。
【００３２】
[00046]グリッド６８の各セル７０には、図３および図４に示されるように、仮想リールセット８２をなす仮想リールストリップ７２、７４、７６、７８、および８０を含む仮想リール６６のシンボル配列に基づいてシンボルが表示される。つまり、グリッド６８のセル７０は、列ごとに仮想リールストリップ７２〜８０が対応付けられており、各仮想リールストリップ７２〜８０の所定部分に配置されたシンボルが表示される。さらに、仮想リールストリップ７２〜８０のシンボル配列に基づいて列ごとに各シンボルを移動（スクロールまたはスピン）することによってグリッド６８のセル７０に表示されるシンボルが変動し、列ごとに移動（スクロールまたはスピン）を停止することによってシンボルが停止される。ここで、仮想リールストリップ７２〜８０はデータであり、制御部２２は、メモリ４２またはストレージ４４に含まれるプログラム、およびセル列ごとに調整されるシンボル配列（すなわち各リールストリップ上のシンボルの並び順）を表示するデータを使用する。さらに、仮想リールセット８２は、このような仮想リールストリップ７２〜８０の総称である。
【００３３】
[00047]図４の例における各仮想リールストリップ７２〜８０は、各シンボル位置８６にある２０個のシンボル８４で構成されてもよく、これらのシンボルはリールごとに定義された順に並んでいる。図５は、図３および図４に示された図のシンボル８４の詳細である。各仮想リールストリップ７２〜８０は、図５に示された種々のシンボル８４のシンボルセット８８から選択されたシンボルを含む。このシンボルセット８８は、標準シンボルとしてトランプを模したカードシンボル（「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、および「Ａ」）、およびパターンを示す画像シンボル（「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、および「ＰｉｃＤ」）を含む。さらに、このシンボルセット８８は、入賞組み合わせが判定されたときに別のシンボルとして代用されるワイルドシンボル（「Ｗｉｌｄ」）、およびゲームフィーチャーが提供されるか否かを判定するために使用されるトリガーシンボル（「Ｔｒｉｇｇｅｒ」）を含む。これらの各シンボルは、入賞時のそれらの値に関して互いに相違するランクを有し、それらのランクは、「９」、「１０」、「Ｊ」、「Ｑ」、「Ｋ」、「Ａ」、「ＰｉｃＥ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＡ」という序列で徐々に上昇する。入賞時にランクの高いシンボルを含むシンボルの組み合わせは、入賞時にランクの低いシンボルの組み合わせと比べて、より大きい入賞配当を獲得することができる。
【００３４】
[00048]図４に戻り、一実施形態においては、シンボル位置の一部は固定シンボルを含み、その他のシンボル位置は、可変内部シンボル９０（「ｉｎｎ」）によって表された可変シンボルを含む。例示的な実施形態においては、ゲームのプレイごとに、固定シンボル位置はシンボル８４のセットからの対応する所定シンボルを含み、可変シンボル９０はシンボルセット８８からランダムに選択されたシンボルを含む。例えば、本発明の一実施形態においては、ゲームのプレイごとに、シンボルセット８８に含まれたシンボルのサブグループからのシンボルのうちの１つがランダムに選択されて、可変シンボル位置８６に関連付けられ／表示される。サブグループは、例えば、「ＰｉｃＡ」、「ＰｉｃＢ」、「ＰｉｃＣ」、「ＰｉｃＤ」、「ＰｉｃＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「１０」、および「９」を含んでもよい。一実施形態においては、第２のシンボルのサブグループからランダムに選択された同一シンボルは、可変シンボル位置に関連付けられるか、または表示される。
【００３５】
[00049]本発明の別の態様においては、可変シンボル位置またはフィーチャーシンボル位置（「ｉｎｎ」と示される）の全てが（リールストリップ内の）隣り合うシンボル位置のグループ（またはスタック）内に配置される。
【００３６】
[00050]本発明の一態様においては、１つまたは複数の動的仮想リールストリップが使用されてもよいということに留意されたい。仮想リールストリップを使用して、仮想リールストリップのシンボルおよび／またはシンボル位置および／または長さもしくはサイズおよび／または任意の態様は、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で変更することができる。例えば、動的リールストリップは、シンボルセット８８からのシンボルを含む複数のシンボル位置、および複数の可変シンボル位置（「ｉｎｎ」）を含む。可変シンボル位置は１つまたは複数のスタック（すなわち隣り合うシンボル位置）の形態であってもよい。一実施形態においては、スタックの位置および／またはサイズは、あるスピンと次のスピンとの間で、ランダムに変化させることおよび／または所定のパターンで変化させることができる。
【００３７】
[00051]代替的に、セル７０（またはセル７０の列）に関連付けられた仮想リールストリップは、あるスピンまたはプレイと次のスピンまたはプレイとの間で動的に変更されてもよい。スピンまたはプレイごとにランダムに発生したり、および／または所定のパターンで発生したりすることができる。
【００３８】
[00052]図示の実施形態においては、グリッド６８の各列は対応するリールストリップを含むことに留意されたい。リールストリップが停止したときに、各リールストリップのシンボルはグリッド６８の各列のセルのうちのそれぞれ１つに表示される。リールストリップ７２〜８０のうちの１つまたは複数は同一であってもよく、またはリールストリップ７２〜８０の全てが相違してもよい。
【００３９】
[00053]ただし、代替の実施形態においては、グリッド６８の各セル７０には、他のリールとは独立してスピンすることができる独立リールがそれぞれ存在する。したがって、グリッド６８の各セル７０には、対応する仮想リールストリップ７２〜８０を含む独立リールが存在してもよい。そのような場合、仮想リールセット８２は、相違する数の仮想リールストリップを含むことができる。例えば、３×５グリッドが使用される例においては、各セル７０が関連する仮想リールストリップを含むため、１５個のリールストリップが使用される。前述したように、１５個の仮想リールストリップのうちの１つまたは複数が同一であってもよく、または全てのリールストリップが相違してもよい。
【００４０】
[00054]次の複数の実施形態においては、本発明は３×５グリッドに関して説明されるが、本発明が特定のサイズおよび／または形状を持つグリッドに限定されないということに留意されたい。
【００４１】
[00055]概して、制御部２２はゲームを開始し、各仮想リールストリップ７２〜８０の停止位置をランダムに決定する。ディスプレイ装置２４（例えば、下部ディスプレイ１６）に表示される仮想リールストリップ７２〜８０は、現在の位置から移動され、停止位置に基づいて停止されてゲームの結果を表す。このため、ディスプレイまたはグリッド６８においては、仮想リールストリップ７２〜８０に含まれるシンボルは、表示領域６４の垂直方向に連続的に移動（スクロールまたはスピン）され、シンボル配列に基づくシンボルの序列で整列された１つのセル７０の１つのシンボルが停止および表示される。
【００４２】
[00056]制御部２２は操作部３２によって受け付けられたプレイヤーの操作に従ってディスプレイ装置２４に表示される複数のシンボルを変動および停止し、表示領域６４内で停止されたシンボルに従って配当が支払われてもよい。
【００４３】
[00057]表示領域６４では、ペイラインが設定され、入賞が決定されるときに使用される。ペイラインは、左端の列のセルから右端の列に跨がるように設定され、複数のセル７０を組み合わせて入賞を決定するラインである。設定されたペイラインのうちの有効ラインの数は、プレイヤー用の操作部３２の設定ボタンのグループ３４に含まれるライン指定ボタンのグループの操作によって選択される。制御部２２は、シンボルの組み合わせであるゲームの結果に関して、設定されたペイライン上で同一シンボルが所定数を超えて揃った場合に入賞を判定し、シンボルのタイプおよび個数に従って配当をプレイヤーに支払う。本実施形態のゲーミングマシン１０においては、表示領域６４内の３行および５列のセルの、所定数のペイライン（ライン１〜４０）が設定される（図３参照）。入賞を判定するためのシステムは、設定されたペイライン上で左端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を決定してもよいし、設定されたペイライン上で右端の列のセルから所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定してもよいし、所定のペイライン上の連続した列で所定数の同一シンボルが揃ったときに入賞を判定するものであっても構わない。加えて、所定の数よりも多い「Ｔｒｉｇｇｅｒ」は、ペイラインに関わらず、入賞組み合わせまたはトリガー条件を形成する。
【００４４】
[00058]図６に示されたペイライン以外の（またはこれらのペイラインに加えて）表示されるペイラインが使用されてもよいということに留意されたい。概して、図６に示されたペイラインは、最初の列で開始し、最後の列で終了し、１列ごとに１つのセルを含む。ただし、１つまたは複数のペイラインは、同じ列内で１つまたは複数のセルを含むことができ、垂直方向のペイラインを含んでもよい。
【００４５】
[00059]図７〜図１０を参照すると、図示された実施形態においては、メモリ４２が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９２を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、図１３〜図１８に示されたアルゴリズムを使用してゲームを実装するためのコンピュータ実行可能命令を含むプログラムコード９４およびプログラムオブジェクトデータ９６を有する。
【００４６】
[00060]例示的な実施形態においては、メモリ４２は、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム９２およびシステムアプリケーションプログラム９８を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ３８によって実行された場合、プロセッサ３８に、ゲームを生成してゲーミングマシン１０のディスプレイ装置２４に表示させる。プロセッサ３８によって実行されたときに、アプリケーションプログラム９２はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム９８は汎用／バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、アプリケーションプログラム９２およびシステムアプリケーションプログラム９８は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および／または相違するプロセッサによって実装され得ることに留意されたい。一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００、開始ボタンリスナーモジュール１０２、クレジット残高マネージャモジュール１０４、サンプリングマネージャ１０６、ランダムナンバージェネレータ１０８、比較マネージャ１１０、ゲーム結果生成器１１２、入賞評価器１１４、ゲームプレゼンテータ１１６、ゲームグラフィックスプレゼンテータ１１８、ゲームサウンドプレゼンテータ１２０、入賞インジケータ１２２、特典プロバイダ１２４、アプリケーションマネージャ１２６、外部コミュニケータ１２８、アイテムマネージャ１２９、およびルートボックスマネージャ１３１を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。ゲームアプリケーションプログラム９２はまた、配当表１３０、リールレイアウトテーブル１３２、停止位置テーブル１３４、ボーナスフィーチャーテーブル１３６、内部シンボルテーブル１３８、およびマルチプライヤフィーチャーテーブル１４０、プライズシンボルテーブル１４１、およびイベントシンボルテーブル１４３を含み得る。
【００４７】
[00061]ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００は、信号をベットボタンまたはペイラインボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがボタンを操作してベット額またはペイライン数を選択するときにボタンによって生成される。信号を受け付けたことに応じて、ベット／ペイラインボタンリスナーモジュール１００は、ゲームのベットまたはペイラインの構成を変更するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１２６に伝達する。
【００４８】
[00062]開始ボタンリスナーモジュール１０２は、信号を開始ボタンから受け付けるためのソフトウェアモジュールであり、この信号は、プレイヤーがこのボタンを操作してゲームを開始するときにこのボタンによって生成される。信号を受け付けたことに応じて、開始ボタンリスナーモジュール１０２は、ゲームを開始するために、信号の発生をアプリケーションマネージャ１２６に伝達する。
【００４９】
[00063]開始ボタンリスナーモジュール１０２からの信号を受け付けたことに応じて、アプリケーションマネージャ１２６はサンプリングマネージャ１０６に対して、必要な数の乱数をランダムナンバージェネレータ１０８から取得することを要求する。
【００５０】
[00064]ランダムナンバージェネレータ１０８は、乱数生成計算方法の所定のアルゴリズムに基づいて乱数を生成する。ランダムナンバージェネレータ１０８は、疑似ランダムナンバージェネレータであってもよい。サンプリングマネージャ１０６からの要求に応答して、ランダムナンバージェネレータ１０８は乱数を返す。いくつかの実装例においては、ランダムナンバージェネレータ１０８は中央サーバにおいて実装されてもよい。ランダムナンバージェネレータ１０８は、集積回路または配線論理として実装され得る。
【００５１】
[00065]比較マネージャ１１０は、ゲームの現在の状態または各乱数をリールレイアウトテーブル１３２、停止位置テーブル１３４、ボーナスフィーチャーテーブル１３６、内部シンボルテーブル１３８、マルチプライヤフィーチャーテーブル１４０、プライズシンボルテーブル１４１、および／またはイベントシンボルテーブル１４３と比較し、各乱数に基づいて、対応するリールレイアウト、停止位置、プライズシンボル、内部シンボルまたはイベントシンボルを指定する。
【００５２】
[00066]リールレイアウトテーブル１３２（図２７にも示される）は、プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスのための仮想リールストリップのセットを含む。比較マネージャ１１０は、ゲームの現在の状態を識別し、仮想リールストリップのセットを選択するために、アプリケーションマネージャに問い合わせる。
【００５３】
[00067]停止位置テーブル１３４（図２８にも示される）は、仮想リールストリップの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ１１０は、対応する乱数および停止位置テーブル１３４に基づいて各リールの停止位置を識別する。
【００５４】
[00068]ボーナスフィーチャーテーブル１３６（図２９〜図３０にも示される）は、複数のボーナスフィーチャーに関連付けられた乱数の範囲および／または被選択確率を含む。比較マネージャ１１０は、対応する乱数およびボーナスフィーチャーテーブル１３６に基づいてボーナスフィーチャーを識別する。
【００５５】
[00069]内部シンボルテーブル１３８（図３１にも示される）は、仮想内部リールの各停止位置に関連付けられた乱数の範囲を含む。比較マネージャ１１０は、対応する乱数および内部シンボルテーブル１３８に基づいて仮想内部リールの停止位置を識別する。
【００５６】
[00070]マルチプライヤフィーチャーテーブル１４０（図３２〜図３３にも示される）は、複数のマルチプライヤ値に関連付けられた乱数の範囲および／または被選択確率を含む。比較マネージャ１１０は、対応する乱数およびマルチプライヤフィーチャーテーブル１４０に基づいてマルチプライヤ値を識別する。
【００５７】
[00071]プライズシンボルテーブル１４１およびイベントシンボルテーブル１４３は、リールストリップレイアウトを生成する際に使用される複数のプライズシンボルおよびイベントシンボルにそれぞれ関連付けられた乱数の範囲および／または被選択確率を含む。
【００５８】
[00072]ゲーム結果発生器１１２は、選択されたリールレイアウト、各リールの停止位置、内部シンボルの停止位置、およびボーナスフィーチャーに基づいてゲーム結果を生成する。
【００５９】
[00073]入賞評価器１１４は、配当表１３０を参照してゲーム結果を評価する。
【００６０】
[00074]ゲームプレゼンテータ１１６は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、視覚情報およびサウンドを利用してゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６１】
[00075]ゲームグラフィックスプレゼンテータ１１８は、所定のゲーム結果を最終的に形成するために、ディスプレイ上の視覚的ゲームプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６２】
[00076]ゲームサウンドプレゼンテータ１２０は、サウンドコントローラおよびスピーカを使用することによってサウンドプレゼンテーションプロセスを提供する。
【００６３】
[00077]入賞インジケータ１２２は、ゲーム結果において形成されたプライズシンボルの入賞組み合わせおよび払い出し条件を示す。
【００６４】
[00078]特典プロバイダ１２４は、入賞評価に基づいて特典クレジットを入賞メーターに提供する。
【００６５】
[00079]アプリケーションマネージャ１２６は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ１２６は、ゲームアプリケーションプログラム９２の構成、進行、および状態を管理する。
【００６６】
[00080]外部コミュニケータ１２８は、システムアプリケーションプログラム９８との間で命令およびデータをやりとりする。
【００６７】
[00081]クレジット残高マネージャモジュール１０４は、入賞メーターに表示された入賞総数に基づいてクレジット残高のデクリメントおよびインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
【００６８】
[00082]配当表１３０は、各入賞組み合わせに関連付けられた入賞を含む。
【００６９】
[00083]ルートボックスマネージャモジュール１３１は、図１３〜図１８に示されるアルゴリズムを実行することによって、ボーナスフィーチャー選択ゲーム（図１９〜図２６に示される）を実行するように機能する。
【００７０】
[00084]例示的な実施形態においては、システムアプリケーションプログラム９８は、バックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を提供する。システムアプリケーションプログラム９８は、システムマネージャ１４２、セキュリティマネージャ１４４、スロット管理モジュール１４６、単位マネージャ１４８、データロガー１５０、通信マネージャ１５２、紙幣アクセプタマネージャ１５４、メーター管理モジュール１５６、およびキャッシュアウトマネージャ１５８を含む複数のソフトウェアモジュールを有する。
【００７１】
[00085]システムアプリケーションプログラム９８は、ゲームリコールファイル１６０、会計ログ１６２、およびメーター１６４を含んでもよい。
【００７２】
[00086]システムマネージャ１４２は、システムアプリケーションプログラム９８によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【００７３】
[00087]セキュリティマネージャ１４４は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００７４】
[00088]スロット管理モジュール１４６は、データの蓄積を管理し、外部スロット情報システム６２と通信するためのソフトウェアモジュールである。
【００７５】
[00089]単位マネージャ１４８は、ゲーミングマシン１０の単位設定を設定するためのソフトウェアモジュールである。単位設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むことができる。
【００７６】
[00090]データロガー１５０は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果をゲームリコールに記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー１５０は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを会計ログに格納する。
【００７７】
[00091]ゲームリコールファイル１６０は、各プライマリゲームおよびフリーゲームのボーナスの結果を含む蓄積データである。ゲームリコールファイル１６０は、不揮発性メモリに格納される。
【００７８】
[00092]会計ログ１６２は、エラーイベント、紙幣ログ、キャッシュアウトログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。会計ログ１６２は、不揮発性メモリに格納される。
【００７９】
[00093]通信マネージャ１５２は、ゲームアプリケーションプログラム９２とシステムアプリケーションプログラム９８との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。通信マネージャ１５２は、システムアプリケーションプログラム９８と外部ネットワーク（スロット管理システムネットワーク、Ｇ２Ｓネットワーク、サーバベースゲーミングネットワーク用のゲーミングサーバ、またはＶＬＴシステムネットワークなど）との間のネットワーク通信も管理する。
【００８０】
[00094]紙幣アクセプタマネージャ１５４は、紙幣アクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、紙幣アクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。紙幣アクセプタからの情報の受信に応答して、紙幣アクセプタマネージャ１５４は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メーター管理モジュールと通信する。
【００８１】
[00095]メーター管理モジュール１５６は、通信マネージャ１５２、紙幣アクセプタマネージャ１５４、またはキャッシュアウトマネージャ１５８を介したゲームアプリケーションプログラム９２との通信に応答してメーター１６４の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メーター１６４は、ゲーミングマシンの現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メーターを含む。メーターは、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメーターは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【００８２】
[00096]キャッシュアウトマネージャ１５８は、キャッシュアウト手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ１５８が作動され、ゲーミングマシンはクレジットメーターの総数を支払う。
【００８３】
[00097]図１１および図１２を参照すると、一実施形態においては、本発明は、インターネットを経由してゲームを１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス１６８に配信するネットワークサーバコンピュータシステム１６６を含む。例示的な実施形態においては、ネットワークコンピュータシステム１６６は、通信ネットワーク１７２を介して１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス１６８と通信して接続されたｉＧａｍｉｎｇサーバシステム１７０を含む。通信ネットワーク１７２は、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ、仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）、セルラーネットワークなどを含む、任意の適切な接続とすることができる。通信ネットワーク１７２は、有線および無線接続、常時接続、定期的に行われる接続、ならびに必要に応じて行われる接続を含み得るがこれらに限定されない、任意の適切な技術または技術の組み合わせを利用してもよい。
【００８４】
[00098]クライアントコンピューティングデバイス１６８は、サーバシステム１７０に情報を送信することおよび／またはサーバシステム１７０から情報を受け付けることと、サーバシステム１７０から受け付けられた情報をユーザに表示することとを含めて、ユーザがサーバシステム１７０にアクセスして通信可能にする任意の適切な装置を含むことができる。例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス１６８は、メモリ装置に接続されたプロセッサを含む。メモリ装置は、クライアントコンピューティングデバイス１６８を動作させるためにプロセッサによって実行される各種プログラムおよびデータを格納する。クライアントコンピューティングデバイス１６８は、ユーザから操作可能な入力を受け付けるように構成された入力装置、およびグラフィカルユーザインターフェイスを表示するように構成されたディスプレイ装置も含む。入力装置およびディスプレイ装置によって、ユーザはクライアントコンピューティングデバイス１６８を介してサーバシステム１７０と情報をやりとりすることができる。例えば、一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス１６８は、デスクトップコンピュータ、ラップトップまたはノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、パーソナルデータアシスタント、携帯電話を含むハンドヘルドモバイルデバイスなどを含み得るが、これらに限定されない。一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス１６８のプロセッサは、ゲーミングマシン１０の制御部２２として機能するようにプログラムすることができる。
【００８５】
[00099]例示的な実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイスは、メモリ装置に格納されたＷｅｂブラウザプログラムを含んでもよい。プロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムを実行して、サーバシステム１７０から受け付けられた情報を含むＷｅｂページをディスプレイ装置に表示し、ユーザがサーバシステム１７０と情報をやりとりして操作できるようにする。
【００８６】
[000100]一実施形態においては、クライアントコンピューティングデバイス１６８は、例えば、タブレットコンピュータ、スマートフォン／タブレットコンピュータのハイブリッド、ｉＰｈｏｎｅ（登録商標）などのスマートフォンなどの、モバイルコンピューティングデバイス１７４（図１２に示される）を含む。モバイルコンピューティングデバイス１７４は、モバイルコンピューティングデバイス１７４を動作させることにおいて使用するための様々なプログラムおよびデータを格納するためにメモリ装置に接続されたプロセッサを含む。モバイルコンピューティングデバイス１７４は、タッチスクリーンディスプレイ装置１７６、１つまたは複数のビデオ画像カメラ、１つまたは複数のスピーカ、マイクロホン、少なくとも１つの入力ボタン、ならびに入力ボタンに接続されたタッチＩＤ指紋センサ、気圧計、３軸加速度センサ、加速度計、近接センサ、および環境光センサを含むがこれらに限定されない、１つまたは複数のセンサを含んでもよい。加えて、モバイルコンピューティングデバイス１７４は、Ｗｉ−Ｆｉアンテナ、セルラーネットワークアンテナ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）通信装置、アシストＧＰＳおよびＧＬＯＮＡＳＳ、デジタルコンパス、ならびにｉＢｅａｃｏｎ（登録商標）マイクロロケーション装置を含んでもよい。
【００８７】
[000101]モバイルコンピューティングデバイス１７４は、モバイルコンピュータプログラムアプリケーションを格納して実行するようにプログラムされてもよく、このモバイルコンピュータプログラムアプリケーションは、グラフィカルユーザインターフェイス１７８を、表示領域６４を含むタッチスクリーンディスプレイ装置１７６に表示し、ユーザが表示領域６４を使用してサーバシステム１７０にアクセスし、サーバシステム１７０内の情報の取り出しおよび格納、ならびに、サーバシステム１７０との情報のやりとりおよび操作を行うことができるようにする。加えて、一実施形態においては、サーバシステム１７０は、１つまたは複数のモバイルコンピュータアプリケーションプログラムをモバイルコンピューティングデバイス１７４のメモリ装置にインストールしてもよい。モバイルコンピュータアプリケーションプログラムは、モバイルコンピューティングデバイス１７４のプロセッサによって開始されたときに、モバイルコンピューティングデバイス１７４のプロセッサに、ゲーミングマシン１０の機能の一部または全部を実行させる。
【００８８】
[000102]例示的な実施形態においては、サーバシステム１７０は、１つまたは複数のリモートゲーミングサーバ１８０、１つまたは複数のバックエンドサーバ１８２、１つまたは複数の現金ゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４、および１つまたは複数のソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ１８６を含む。例示的な実施形態においては、ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ１８６および現金ゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４は、ユーザが１つまたは複数のクライアントコンピューティングデバイス１６８を介してアクセスできるＷｅｂサイトをホストするようにプログラムされる。クライアントコンピューティングデバイス１６８を介してユーザから受け付けられた要求に応答して、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ１８４および１８６は、バックエンドサーバ１８２からアプリケーションコードを取り出し、このアプリケーションコードを実行して１つまたは複数のＷｅｂサイトをクライアントコンピューティングデバイス１６８のディスプレイ装置に描画する、Ｗｅｂサイトアプリケーションプログラムを実行し、ユーザがＷｅｂサイトと情報をやりとりできるようにする。Ｗｅｂサイトホスティングサーバ１８４および１８６は、ゲームを表示するＷｅｂページを生成して表示するように構成される。例えば、現金ゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４は、現金を賭けるＷｅｂサイトをホストするように構成され、現金を賭けるＷｅｂサイトは、プレイヤーが資金を、賭けに供するものをゲームに投入するために使用できるゲーミングクレジットに変換できるようにする。ソーシャルゲーミングＷｅｂサイトホスティングサーバ１８６は、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトをホストするように構成され、ソーシャルメディアおよび／またはソーシャルゲーミングＷｅｂサイトは、プレイヤーが、商品の購入などの活動および／または電子商取引Ｗｅｂサイトを介したサービスのためのゲーミングクレジットを受け付けること、および／またはゲームのプレイに使用できるゲーミングクレジットを購入することができるようにする。
【００８９】
[000103]各バックエンドサーバ１８２は、Ｗｅｂサイトホスティングサーバ１８４および１８６によって表示されるＷｅｂページおよび／またはＷｅｂサイトの機能をサポートするための処理を実行するように構成される。例えば、一実施形態においては、バックエンドサーバ１８２は、プレイヤー識別情報、プレイヤー金融アカウント情報、プレイヤーゲーミングクレジットアカウント情報、および／またはクレジットメーターを設定してプレイヤーが賭けに供するものをゲームに投入できるようにするために使用できる任意の適切なプレイヤーの情報を含むがこれらに限定されない、プレイヤーに関連付けられたデータを含むプレイヤーアカウントを生成するプレイヤーアカウントシステムサーバを含んでもよい。
【００９０】
[000104]各リモートゲーミングサーバ１８０は、リモートゲーミングサーバ１８０のメモリ装置に格納されたゲームアプリケーションプログラム９２の１つまたは複数のコピーを含む。リモートゲーミングサーバ１８０のプロセッサは、Ｗｅｂブラウザプログラムによって表示されるＷｅｂページを介してゲームをユーザに表示するために、ゲームアプリケーションプログラム９２を取り出し、１つまたは複数のバックエンドサーバ１８２に送信するようにプログラムされる。
【００９１】
[000105]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、ゲームをクライアントコンピューティングデバイス１６８に描画して実行するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム９２は、ゲームを表示するためにクライアントコンピューティングデバイス１６８のＷｅｂブラウザプログラムによって使用できる、例えばＨＴＭＬコードなどの、描画されるコードを生成するための命令を含むことができる。例えば、ゲームアプリケーションプログラム９２は、ＨＴＭＬ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、カスケードスタイルシート（ＣＳＳ：ｃａｓｃａｄｅ  ｓｔｙｌｅ  ｓｈｅｅｔｓ）、ならびにＷｅｂサイトおよび／またはモバイルコンピュータアプリケーションを介してゲームを描画および操作するために使用可能な任意の適切なプログラミングコードを含むがこれらに限定されない、プログラムソフトウェアコードを含んでもよい。
【００９２】
[000106]一実施形態においては、リモートゲーミングサーバ１８０は、バックエンドサーバ１８２を介してＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４、１８６から要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム９２を実行して、ゲームを動作させ、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、ゲームを示す描画されるコード（例えば、ＨＴＭＬコードなど）を生成し、この描画されるコードをバックエンドサーバ１８２に送信することができる。次に、バックエンドサーバ１８２は、ゲームをＷｅｂサイトに表示するために、描画されるコードを対応するＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４、１８６に送信してもよい。プレイヤーがゲームをプレイするときに、リモートゲーミングサーバ１８０は、ゲームのインスタンスごとにゲームアプリケーションプログラム９２を実行し、描画されるコードをバックエンドサーバ１８２に送信してもよい。
【００９３】
[000107]別の実施形態においては、リモートゲーミングサーバ１８０は、ゲームアプリケーションプログラム９２をバックエンドサーバ１８２および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４、１８６に送信することができる。次に、バックエンドサーバ１８２および／またはＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４、１８６は、ゲームアプリケーションプログラム９２を実行してゲームのインスタンスを開始し、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行して、ゲームを示す描画されるコードを生成してもよい。
【００９４】
[000108]さらに別の実施形態においては、バックエンドサーバ１８２は、ゲームの開始の要求を、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを実行しているモバイルコンピューティングデバイス１７４から受け付けることができる。バックエンドサーバ１８２は、要求を受け付けたときに、ゲームアプリケーションプログラム９２にアクセスし、ｒｅｎｄｅｒ−ｔｏ−ｓｔｒｉｎｇ処理を実行してゲームを示す描画されるコードを生成し、この描画されるコードをモバイルコンピューティングデバイス１７４に送信することができる。一実施形態においては、バックエンドサーバ１８２は、ゲームアプリケーションプログラム９２を連続的に実行して、モバイルコンピューティングデバイス１７４から受け付けられた入力に基づいてバックエンドサーバ１８２のランダムナンバージェネレータを使用してゲームの各インスタンスを生成し、ゲームのインスタンスごとに描画されるコードを生成して、モバイルコンピューティングデバイス１７４に送信することができる。別の実施形態においては、バックエンドサーバ１８２は、ｐａｒｔｉａｌ−ｒｅｎｄｅｒ処理を実行し、ゲームアプリケーションプログラム９２を使用してゲームの部分的に描画されるコードを生成し、このゲームの部分的に描画されるコードおよびゲーム資産のオブジェクトデータをモバイルコンピューティングデバイス１７４に送信することができる。部分的に描画されるコードは、モバイルコンピュータアプリケーションプログラムを使用してゲームを生成し、モバイルコンピューティングデバイス１７４に表示するために、モバイルコンピューティングデバイスのゲーム資産およびランダムナンバージェネレータを使用して描画されるコードを生成するための命令を含む。
【００９５】
[000109]一実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム９２は、複数の相違するサーバに格納されてもよい。これらのサーバ上のゲームコードは、ゲームコンテンツをソーシャルゲーミングＷｅｂサイトまたは現金ゲーミングＷｅｂサイトおよびモバイルアプリケーションに配布するために使用される。配布方法は非常にフレキシブルである。例えば、ゲームコードならびに／あるいはゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム９２は、リモートゲーミングサーバ１８０に格納されてもよい。１つのリモートゲーミングサーバ１８０が、１つまたは複数のバックエンドサーバ１８２に接続されてもよい。
【００９６】
[000110]各バックエンドサーバ１８２は、ゲームを１つまたは複数のＷｅｂサイトまたはモバイルアプリケーションに配布する。プレイヤーは、クライアントデバイスまたはモバイルデバイスを使用してこれらのＷｅｂサイト／モバイルアプリケーションに接続し、ゲームコンテンツにアクセスできる。ゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム９２のコピーは、リモートゲーミングサーバ１８０に接続された、ゲームを配布するバックエンドサーバ１８２ごとに、リモートゲーミングサーバ１８０に格納される。例えば、１つのリモートゲーミングサーバ１８０が２つのバックエンドサーバ１８２に接続され、バックエンドサーバ１８２がゲームを配布する３つのＷｅｂサイトホスティングサーバ１８４、１８６に接続された場合、リモートゲーミングサーバ１８０は、ゲームのゲームコードおよびゲームオブジェクト資産を含むゲームアプリケーションプログラム９２の２つのコピー（例えば、バックエンドサーバ１８２ごとに１つのコピー）を格納する。
【００９７】
[000111]例えば、サーバシステム１７０は、例えば、Ａｐｐｌｅ  ｉＯＳ（登録商標）、Ｇｏｏｇｌｅ  Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）、およびＡｍａｚｏｎ  Ｋｉｎｄｌｅ（登録商標）オペレーティングプラットフォームで使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」モバイルアプリケーションなどのモバイルアプリケーションで、またはＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）で使用できる「ｍｙ  ＫＯＮＡＭＩ  Ｓｌｏｔｓ（登録商標）」などのソーシャルメディアＷｅｂサイトでゲームを実行するように構成することができる。一実施形態においては、モバイルアプリケーションは、現金ゲーミングサイト１８４またはソーシャルゲーミングサイト１８６を介してリモートゲーミングサーバ１８０からゲームコードをダウンロードし、このゲームコードをクライアントコンピューティングデバイス１６８上で実行してもよい。この実施形態においては、ゲームコードは、クライアントコンピューティングデバイスのプロセッサによって実行されたときに、ゲーム専用／フロントエンド機能を提供してもよく、バックエンドサーバ１８２が汎用／バックエンド機能を提供してもよい。
【００９８】
[000112]図１３〜図１８は、ゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム１７０を動作させてゲームを実行するために、ゲームアプリケーションプログラム９２に含まれ、ゲームアプリケーションプログラム９２を実行するときにプロセッサ３８によって実行されるアルゴリズムを示す方法３００、４００、５００、６００、７００、および８００のフローチャートである。これらの方法は複数のステップを含む。各方法のステップは、他の方法のステップから独立して、または他の方法のステップと組み合わせて実行されてもよい。方法の一部は、ゲーミングマシン１０および／またはｉＧａｍｉｎｇサーバシステム１７０の構成要素のうちのいずれか、またはそれらの構成要素の任意の組み合わせによって実行されてもよい。図１９〜図２６の（Ｄ）は、本発明の一実施形態に係る、図１Ａ〜１Ｂのゲーミングマシンおよび図１２に示されたモバイルコンピュータデバイスの表示領域に表示されるゲームの概略図である。図２７〜図３６は、ゲームアプリケーションプログラム９２を実行する際にプロセッサ３８によって使用され得るコンピュータプログラムデータファイルの例を示す図である。
【００９９】
[000113]図示の実施形態においては、ゲーム実行プログラム９２は、プライマリゲーム中に使用され得る複数のボーナスフィーチャーを含むボーナスフィーチャー選択ゲームを有するプライマリゲームを生成するためのコンピュータ命令を備える。概して、ボーナスフィーチャーゲームは、プライマリゲーム中に使用されるランダムに選択されたボーナスフィーチャーを提供する。加えて、ボーナスフィーチャーゲームは、ボーナスフィーチャーに関連付けられたクレジット値と交換に、１つまたは複数のランダムに選択されたボーナスフィーチャーを売却するオプションをプレイヤーに提供し、プレイヤーが、選択されたボーナスフィーチャーを売却することを選んだ場合には、クレジット値をプレイヤーに付与する。一実施形態においては、プライマリゲームは、スピンおよび停止してプライマリゲームの結果を表示する複数の仮想リールを含むリール型ゲームを有する。ボーナスフィーチャーゲームに含まれるボーナスフィーチャーは、例えば、ワイルドシンボル、フリースピン、特典マルチプライヤ、プログレッシブマルチプライヤ、および／またはプライマリゲームとともに実施され得る任意の好適なフィーチャーを含み得る。他の実施形態においては、プライマリゲームは、トランプゲーム、ビンゴゲーム、キノゲーム、および／または任意の好適なカジノ型賭けゲームを含み得る。
【０１００】
[000114]図１３を参照すると、図示の実施形態においては、方法のステップ３０２において、プロセッサ３８はプライマリゲーム画面１８８（図３および図２５の（Ａ）に示される）をディスプレイ装置２４の表示領域６４内に表示する。プライマリゲーム画面１８８は、プライマリゲーム２０２とともに実施され得るボーナスフィーチャー選択ゲーム２００（図１９〜図２５に示される）をプレイヤーに通知するボーナスフィーチャーゲームアイコン１９０とともに表示される。ボーナスフィーチャーゲームアイコンはまた、コントロールパネル１８上に位置付けられたボタン３４のうちの１つに出現してもよい。図示の実施形態においては、プライマリゲーム２０２は、下部ディスプレイ１６に複数の仮想リールストリップ７２〜８０とともに表示される。
【０１０１】
[000115]一実施形態においては、プレイヤーは、ディスプレイ装置２４のタッチスクリーンに表示されたボーナスフィーチャーゲームアイコン１９０をタッチすること、および／またはボーナスフィーチャーゲームアイコン１９０を表示している操作部３２上の対応するボタン３４を押下することにより、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００の実施の要求を送信することができる。ディスプレイ装置２４および／または操作部３２から信号を受け付けると、プロセッサ３８はボーナスフィーチャーゲーム２００を開始し、ボーナスフィーチャーゲームアイコン１９０を、プレイヤーに通知するように変更する。
【０１０２】
[000116]方法のステップ３０４において、プロセッサ３８は、賭けに供するものがプレイヤーによってプライマリゲーム２０２に投入されたことを示す信号を操作部３２から受け付け、それに応答してボーナスフィーチャー選択ゲーム画面２０４（図１９〜図２５に示される）をディスプレイ装置２４に表示することによって、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００を開始する。ボーナスフィーチャー選択ゲーム画面２０４は、プライマリゲーム２０２中に使用され得る複数のボーナスフィーチャー２０８に関連付けられる複数のボーナスフィーチャーイメージ２０６を含む。
【０１０３】
[000117]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーゲーム２００を開始すると、プロセッサ３８は、複数のボーナスフィーチャー２０８に関連付けられたデータレコード２１２を含むボーナスフィーチャーデータテーブル２１０（図３５に示される）を生成する。各データレコード２１２は、対応するボーナスフィーチャー２０８に関連付けられ、クレジット値２１４、対応するボーナスフィーチャー２０８がボーナスフィーチャーゲーム２００中に選択された回数を示すフィーチャーカウンタ２１６、および総クレジット値２１４を含む。総クレジット値２１４は、フィーチャーカウンタ２１６およびクレジット値２１４の積として決定される。
【０１０４】
[000118]一実施形態においては、プロセッサ３８は、被選択確率２１８、クレジット値２１４、およびプレイヤーへのリターン値２２０を含む各ボーナスフィーチャー２０８に関連付けられたレコードを有するボーナスフィーチャーテーブル１３６にアクセスすることによって、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０を生成する。プレイヤーへのリターン値２２０は、プライマリゲーム２０２のインスタンスが、対応するボーナスフィーチャーを含むときに、プレイヤーに提供される平均リターン率を示す。
【０１０５】
[000119]一実施形態においては、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００に関連付けられたボーナスフィーチャーゲームデータレコード２２４、およびプライマリゲーム２０２に関連付けられたプライマリゲームデータレコード２２６を含む、プレイヤーへのリターンデータテーブル２２２（図３４に示される）にアクセスすることによって、各ボーナスフィーチャー２０８に関連付けられたクレジット値２１４を決定する。ボーナスフィーチャーゲームデータレコード２２４は、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００（例えば、「ルートボックスフィーチャー」）に関連付けられた、フィーチャーゲームベット値、およびフィーチャーゲームのプレイヤーへのリターン値を含む。プライマリゲームデータレコード２２６は、プライマリゲーム２０２に関連付けられた、プライマリゲームベット値、およびプライマリゲームのプレイヤーへのリターン値を含む。プロセッサ３８はボーナスフィーチャーゲームレコード２２４を取り出し、ボーナスフィーチャーの期待リターンデータテーブル２２８（図３０に示される）を生成する。ボーナスフィーチャーの期待リターンデータテーブル２２８は、各ボーナスフィーチャー２０８に関連付けられた、被選択確率２１８、期待されるプレイヤーへのリターン値２３０、およびフィーチャーのプレイヤーへのリターン値２２０を含む。プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーゲームデータレコード２２４に含まれる、フィーチャーゲームのプレイヤーへのリターン値に基づいて、各ボーナスフィーチャー２０８に関連付けられた期待されるプレイヤーへのリターン値２３０を算出し、対応するフィーチャーのプレイヤーへのリターン値２２０を対応する被選択確率２１８で除算した商として、各ボーナスフィーチャー２０８の期待されるプレイヤーへのリターン値２３０を算出する。例えば、一実施形態においては、「ワイルド」ボーナスフィーチャー２０８は、１２．５％に等しい被選択確率２１８、および３１．２５％に等しいフィーチャーのプレイヤーへのリターン値２２０を含み得る。プロセッサ３８は、「ワイルド」ボーナスフィーチャー２０８の期待されるプレイヤーへのリターン値２３０を、２５０．００％（すなわち．３１２５／．１２５＝２．５０、または２５０．００％）であると算出する。次に、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーゲームデータレコード２２４に含まれる、期待されるプレイヤーへのリターン値２３０およびフィーチャーゲームベット値の積として、ボーナスフィーチャー２０８に関連付けられたクレジット値２１４を算出する。例えば、図２９に示されるように、プロセッサ３８は、「ワイルド」ボーナスフィーチャー２０８のためのクレジット値２１４（例えば売却価格）を、２５０クレジット（すなわち、２．５０ｘ１００クレジット＝２５０クレジット）であると算出する。図２９は、「マルチプライヤ」ボーナスフィーチャー２４６のためのクレジット値２１４を５００クレジット、「フリースピン」ボーナスフィーチャー２４８のためのクレジット値２１４を１５０クレジット、「負け（Ｌｏｓｅ）」ボーナスフィーチャー２５０のためのクレジット値２１４を５クレジットであるとさらに示す。これらの���レジット値は「ワイルド」ボーナスフィーチャー２０８のものと同じ方法で算出される。一実施形態においては、本文書において言及される値およびテーブルの全てまたは一部は事前に決定され、図７に示されるゲーミングマシン１０のメモリ４２に格納されるプログラムデータ９６のフォルダに格納されるデータファイルとして実装され得るであろう。
【０１０６】
[000120]図示の実施形態においては、ボーナスフィーチャーテーブル１３６は、ボックス内の各ボーナスフィーチャーアイテムの確率、各ボーナスフィーチャーアイテム２０８の売却価格、およびプレイヤーが各ボーナスフィーチャーアイテム２０８を売却する際のプレイヤーへのリターンを示した。プレイヤーは、ボーナスフィーチャーアイテム２０８を売却するオプション、およびボーナスフィーチャーアイテム２０８を後続のベースゲームに持って行くオプションを有する。
【０１０７】
[000121]図３０に示されるように、ボーナスフィーチャーの期待リターンデータテーブル２２８は、フィーチャーゲーム２００における各ボーナスフィーチャーアイテム２０８の確率、プレイヤーが各ボーナスフィーチャーアイテム２０８を適用する際の後続のベースゲームの期待されるプレイヤーへのリターン、ならびに確率および期待されるプレイヤーへのリターンの乗算によって算出された各ボーナスフィーチャーアイテム２０８のプレイヤーへのリターンを示す。期待されるプレイヤーへのリターンは、各ボーナスフィーチャーアイテム２０８によって高められた後続のベースゲームの配当率である。プレイヤーへのリターンは、ルートボックスフィーチャーゲーム２００のプレイヤーへの総リターンへの各ボーナスフィーチャーアイテム２０８の寄与を示す。加えて、「負け」アイテムはベースゲームに影響を与えない。しかし、プレイヤーが「負け」アイテムを後続のベースゲームに適用すると、「負け」アイテムの売却価格を後続のベースゲームの入賞総数に加算することが可能である。加えて、ボーナスフィーチャー期待リターンデータテーブル２２８はボーナスフィーチャーテーブル１３６と互換性があり、同じプレイヤーへのリターンを示す。プロセッサ３８は、同じプレイヤーへのリターンを提供するよう、売却価格とプレイヤーへの期待リターンとのバランスを取ってもよい。これを行うことによって、プロセッサ３８は、プレイヤーがアイテムを売却するのか、それともプレイヤーがアイテムを後続のベースゲームに持って行くのかに関わらず、同じプレイヤーへのリターンを実現する。
【０１０８】
[000122]加えて、図３６に示されるデータテーブル２３２は、ベースゲーム２０２およびルートボックスフィーチャー２００のベット総量およびプレイヤーへのリターンを示す。合計のプレイヤーへのリターン（Ｒｅｔｕｒｎ  ｔｏ  Ｐｌａｙｅｒ、ＲＴＰ％）は以下の式から得られる。
【０１０９】
【数１】
2020006143.tif 000003
【０１１０】
[000123]図３６を参照すると、データテーブル２３２は、挑戦されたルートボックスの数、ベースゲームのプレイヤーへのリターン、ルートボックスベットおよびベースゲームベットの総ベット、ならびにルートボックスおよびベースゲームの合計のプレイヤーへのリターンを含む。（例えば、総ベット＝ベースゲームベット＋ルートボックスベット）
【０１１１】
[000124]方法のステップ３０６において、プロセッサ３８は、賭けに供するものがプレイヤーによってボーナスフィーチャーゲーム２００に投入されたことを示す信号を操作部３２から受け付ける。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーの賭けに供するものアイコン２３４（例えば、図１９に示される「購入（Ｂｕｙ）」アイコン）をボーナスフィーチャー選択ゲーム画面２０４に表示し、賭けに供するものをボーナスフィーチャー選択ゲーム２００に投入するようプレイヤーを促す。加えて、プロセッサ３８は、プレイヤーがボーナスフィーチャー選択ゲーム２００を終了させることを可能にする終了アイコン２３６（例えば「終了（Ｅｘｉｔ）」）、およびプレイヤーがプライマリゲーム２０２のインスタンスを開始することを可能にするプライマリゲーム開始アイコン２３８（例えば、「開始（Ｓｔａｒｔ）」）を表示する。賭けに供するものがプレイヤーによって投入されたことを示す各信号を受け付けたことに応答して、プロセッサ３８は複数のボーナスフィーチャー２０８からボーナスフィーチャー２０８をランダムに選択し、選択されたボーナスフィーチャー２０８に関連付けられた（図２１および図２２に示されるとおりの）ボーナスフィーチャーイメージ２０６を、対応するボーナスフィーチャー２０８がボーナスフィーチャー選択ゲーム２００中にランダムに選択された回数を示すように変更する。加えて、ボーナスフィーチャー２０８をランダムに選択したことに応答して、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０を、選択されたボーナスフィーチャー２０８に関連付けられた対応するフィーチャーカウンタ２１６をインクリメントするように変更する。
【０１１２】
[000125]例えば、一実施形態においては、賭けに供するものを受け付けると、プロセッサ３８はランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、ボーナスフィーチャーテーブル１３６にアクセスし、対応する被選択確率２１８および取得された乱数に基づいてボーナスフィーチャー２０８のうちの１つをランダムに選択する。次に、プロセッサ３８はフィーチャーアニメーション２４０（図２０に示される）をボーナスフィーチャー選択ゲーム画面２０４に表示し、選択されたボーナスフィーチャー２０８をプレイヤーに通知する。次に、プロセッサ３８はボーナスフィーチャーデータテーブル２１０を、対応するフィーチャーカウンタ２１６をインクリメントするように変更し、ボーナスフィーチャーイメージ２０６を、対応するボーナスフィーチャー２０８がランダムに選択された回数をインクリメントするように変更する。プロセッサ３８はまた、総ベット量２４２をボーナスフィーチャー選択ゲーム画面２０４に表示する。
【０１１３】
[000126]図示の実施形態においては、複数のボーナスフィーチャー２０８は、ワイルドシンボルボーナスフィーチャー２４４（図１９および図２６に示される）、マルチプライヤボーナスフィーチャー２４６、フリーゲームフィーチャー２４８、および負けフィーチャー２５０を含む。ワイルドシンボルフィーチャー２４４は、プライマリゲーム２０２中にセル内にランダムに配置されたワイルドシンボルを含むフィーチャーに関連付けられる。マルチプライヤボーナスフィーチャー２４６は、プライマリゲーム２０２において提供された初期特典にマルチプライヤ値を乗算するフィーチャーに関連付けられる。フリーゲームフィーチャー２４８は、複数のフリーゲームおよび／またはフリースピンを付与するフィーチャーに関連付けられる。負けフィーチャー２５０は、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００中に提供されたクレジット特典に関連付けられ、プライマリゲーム２０２において追加のフィーチャーを全く提供しない。
【０１１４】
[000127]一実施形態においては、プロセッサ３８がマルチプライヤボーナスフィーチャー２４６をランダムに選択した場合には、プロセッサ３８はマルチプライヤフィーチャーテーブル１４０にアクセスし、マルチプライヤフィーチャーテーブル１４０からマルチプライヤ値２５２および／またはプログレッシブ確率値２５４をランダムに選択してもよい。次に、プロセッサ３８はボーナスフィーチャーデータテーブル２１０を、マルチプライヤフィーチャーテーブル１４０に含まれる選択されたマルチプライヤ値２５２および対応するクレジット値２１４を含むように変更する。
【０１１５】
[000128]方法のステップ３０８において、プロセッサ３８は、プレイヤーによるボーナスフィーチャー選択ゲーム２００の終了の要求を示す信号を操作部３２から受け付け、ランダムに選択されたボーナスフィーチャー２０８のうちの１つまたは複数を、クレジット値と交換するために選択するようプレイヤーに促す。例えば、図２２に示されるように、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００の終了の要求を示す終了アイコン２３６のプレイヤーの選択を受け付け得る。要求を受け付けたことに応答して、プロセッサ３８はボーナスフィーチャーイメージ２０６を、クレジットとのボーナスフィーチャー２０８の交換を要求するための売却（ｓｅｌｌ）アイコン２５６（図２２に示される）、および／または対応するボーナスフィーチャー２０８がプライマリゲーム２０２中に使用されるよう要求するための取得（ｔａｋｅ）アイコン２５８を含むように変更する。
【０１１６】
[000129]図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、プレイヤーによる前回選択されたボーナスフィーチャー２０８の売却の要求を示す信号を操作部３２から受け付け、前回選択されたボーナスフィーチャーの売却の要求を示す信号を受け付けたことに応答して、プロセッサ３８は、売却の要求に関連付けられた前回選択されたボーナスフィーチャー２０８のクレジット値２１４を決定し、売却の要求に関連付けられた前回選択されたボーナスフィーチャーのクレジット値に基づいてプレイヤーのクレジット残高を調整する。
【０１１７】
[000130]例えば、図２３に示されるように、ボーナスフィーチャーゲーム２００の終了の要求を受け付けると、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０に含まれるフィーチャーカウンタ２１６に基づいて、ボーナスフィーチャーアイコン２０６を、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００中に選択された各ボーナスフィーチャー２０８の数を表示するように変更する。プロセッサ３８はまた、各ボーナスフィーチャー２０８に関連付けられたクレジット値２１４を表示してもよい。次に、プロセッサ３８は、前回選択されたボーナスフィーチャー２０８関連付けられた売却アイコン２５６のプレイヤーの選択を示す信号を受け付け、それに応答して、プレイヤーによって選択されたボーナスフィーチャー２０８に関連付けられたクレジット値２１４を決定し、クレジット値をクレジットメーターに加算し得る。プロセッサ３８は、前回選択されたボーナスフィーチャー２０８の売却の要求を示す信号を受け付けたことに応答して、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０を、前回選択されたボーナスフィーチャー２０８に関連付けられた対応するフィーチャーカウンタ２１６を減少させるように変更する。
【０１１８】
[000131]方法のステップ３１０において、プロセッサ３８は、プライマリゲーム開始アイコン２３８のプレイヤーの選択を示す信号を操作部３２から受け付け、選択されたボーナスフィーチャー２０８を使用してプライマリゲーム２０２のインスタンスを開始する。例えば、プライマリゲーム２０２のインスタンスを開始するための信号をプレイヤーから受け付けると、プロセッサ３８は、変更されたボーナスフィーチャーデータテーブル２１０を取り出し、変更されたボーナスフィーチャーデータテーブル２１０を使用してプライマリゲーム２０２を開始する。プロセッサ３８はフィーチャーカウンタ２１６を使用して、ボーナスフィーチャー２０８の各々がプライマリゲーム２０２中に使用される回数を決定する。
【０１１９】
[000132]プライマリゲーム２０２の間に、プロセッサ３８は、選択されたボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始し、プライマリゲーム２０２のインスタンスの結果に基づいてプライマリゲーム特典をプレイヤーに提供し、プライマリゲーム特典に基づいてプレイヤーのクレジット残高を調整する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、プライマリゲーム特典をプレイヤーに提供した後に、前回選択されたボーナスフィーチャーのクレジット値に基づいてプレイヤーのクレジット残高を調整するようにプログラムされ得る。
【０１２０】
[000133]図１４および図１５を参照すると、一実施形態においては、プロセッサ３８は、プライマリゲーム２０２を開始するのに先立ってボーナスフィーチャー選択ゲーム２００を実行するための方法４００を実施し、プライマリゲーム２０２中に、選択されたボーナスフィーチャー２０８を使用してもよい。別の実施形態においては、プロセッサ３８は、プライマリゲーム２０２中にトリガー条件が発生したことを検出するとボーナスフィーチャー選択ゲーム２００を実行するための方法５００を実施し、後続のフィーチャーゲーム中に、選択されたボーナスフィーチャー２０８を使用してもよい。
【０１２１】
[000134]図１６〜図１８を参照すると、一実施形態においては、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００を実行するための方法６００、７００、および８００を実施してもよい。プライマリゲーム２０２のインスタンスを開始するのに先立って、プロセッサ３８は、プレイヤーがボーナスフィーチャー選択ゲームアイコン１９０（例えば、「Ｌボックス」アイコン）を選択したかどうかを判定する。例えば、ゲームが開始する前にプレイヤーが「Ｌボックス」ボタンを押した場合には、ルートボックスフィーチャー２００がプロセッサ３８によって提供される。（「Ｌボックス」ボタンはトグルボタンである。）。次に、プロセッサ３８は、プレイヤーが開始ボタンを押した後にルートボックスフィーチャー画面２０４を表示する。次に、プロセッサ３８は、プレイヤーが、ボーナスフィーチャー２０８を購入するよう要求したかどうかを判定する。例えば、プレイヤーが「購入」ボタンを押した場合には、プロセッサ３８はボーナスフィーチャーアイテム２０８をランダムに選択し、特典を表示するためのオブジェクトが現れる。（例えば、ワイルド、マルチプライヤ、フリースピン、または負け）。次に、プロセッサ３８は、プレイヤーが複数のボーナスフィーチャーアイテム２０８を購入するよう試み得ることを可能にする。プロセッサ３８はまた、プレイヤーが、選択されたアイテムをクレジット値２１４で売却することを可能にする。プレイヤーが「終了」を選択した後に、プレイヤーは余剰アイテムを売却することができる（図２３に示されるように、「負け」アイテムのうちの１つは５クレジットで売却される）。プレイヤーはまた、利用可能な場合には、追加のボーナスフィーチャー２０８を売却してもよい（例えば、「ワイルド」、「マルチプライヤ」および「フリースピン」が所定の値で売却される。）前回選択されたボーナスフィーチャー２０８の売却の要求を検出すると、プロセッサ３８は、プレイヤーによって選択されたアイテムに関連付けられたクレジット値を決定し、クレジット値を、プレイヤーのクレジットメーターに加算する。「開始」ボタンを押した後に、プロセッサ３８はプライマリゲーム２０２を開始し、リールがスピンを開始する。
【０１２２】
[000135]図示の実施形態においては、プロセッサ３８は、ボーナスフィーチャー選択ゲーム２００中に付与され、プレイヤーによって交換されておらず、および／または売却されていないボーナスフィーチャー２０８を使用してプライマリゲーム２０２のインスタンスを開始する。一実施形態においては、プライマリゲーム２０２中に、プロセッサ３８がプライマリゲーム２０２のインスタンスの結果をランダムに決定し、仮想リールストリップ７２〜８０をスピンし（図２６の（Ａ）〜（Ｄ）に示されるとおり）、仮想リールストリップ７２〜８０を順次停止して、グリッド６８の各セル７０に表示されているゲームシンボルを含んだランダムに生成された結果を表示する。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、プレイヤーがスピンボタンを押下したことを示す信号を受け付けることを含めて、図１６〜図１８に示されるアルゴリズム６００、７００、および８００を実行し、各仮想リールストリップ７２〜８０のスピンを開始し、ランダムナンバージェネレータから乱数を取得し、乱数および停止位置データファイル２８に基づいて各仮想リールストリップ７２〜８０の停止位置を決定することができる。一実施形態においては、プロセッサは、仮想リールストリップ７２〜８０ごとに乱数（すなわち、５つの乱数）を取得してもよい。次に、プロセッサ３８は、リール停止カウンタ「ｉ」を設定し、リール停止カウンタ（ｉ）をｘに等しい値に設定する。次に、プロセッサ３８は停止カウンタ（ｉ）に関連付けられたｉ番目の仮想リールストリップを識別し、識別された仮想リールストリップを停止して、対応するシンボルを、識別された仮想リールストリップに関連付けられた対応するセル７０に表示する。次に、プロセッサは、リール停止カウンタ（ｉ）をｘでインクリメントし（すなわち、ｉ＝ｉ＋ｘ）、インクリメントされたリール停止カウンタに関連付けられた仮想リールストリップを識別して、識別された仮想リールストリップを停止するプロセスを反復する。このプロセスを、各仮想リールストリップが停止されるまで続行する。この実施形態においては、例えば、仮想リールストリップには１〜５の番号が付けられる。一実施形態においては、プレイヤーは、リールのスピン中にスピンボタンを押すことによってリールの停止を開始してもよく、これによってプレイヤーはゲームプレイを加速することができる。
【０１２３】
[000136]一実施形態においては、プロセッサは、プレイヤーがスピンボタンを押下したことを示す信号を受け付けたときに、プライマリゲーム２０２のインスタンスの実行中に使用するための各仮想リールストリップ７２〜８０を生成してもよい。例えば、一実施形態においては、プロセッサ３８は、各仮想リール７２〜８０の生成において使用するためのリールレイアウトテーブル１３２を使用して、ゲームアプリケーションプログラム９２を実行することができる。プロセッサ３８は、リールレイアウトテーブル１３２にアクセスして、生成された仮想リールに関連付けられたリール指定２６０および停止位置２６２を識別し、対応するゲームシンボルを生成して表示するために、各連続的シンボル位置の論理セル２６４にアクセスしてもよい。次に、プロセッサ３８は、リール指定２６０に関連付けられた各連続シンボル位置の論理セル２６４に関連付けられた命令に基づいて対応する仮想リールストリップを生成する。加えて、プロセッサ３８は、内部シンボルテーブル１３８にアクセスして、可変シンボル（「ｉｎｎ」）を指定しているシンボル位置に配置されるシンボルをランダムに選択する。各「ｉｎｎ」論理セルは、各「ｉｎｎ」論理セルに同一のシンボルが配置されるように、各ゲームにおいてＰｉｃＡ、ＰｉｃＢ、ＰｉｃＣ、ＰｉｃＤ、Ａ、Ｋ、Ｑ、Ｊ、１０、または９に変換される。
【０１２４】
[000137]プロセッサ３８は、仮想リールストリップ７２〜８０を停止したときに、シンボルの入賞組み合わせがプライマリゲーム２０２のインスタンスの結果に表示されるかどうかを判定し、入賞結果に関連付けられた初期特典を決定する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、図６に示されたペイラインに基づいて、結果においてゲームシンボルの入賞組み合わせの出現を検出し、シンボルの入賞組み合わせおよび配当表に基づいて初期特典を提供する。
【０１２５】
[000138]図示の実施形態においては、仮想リールストリップ７２〜８０を停止し、プライマリゲーム２０２のインスタンスの結果を表示すると、プロセッサ３８はボーナスフィーチャーデータテーブル２１０にアクセスし、１つまたは複数のボーナスフィーチャー２０８を開始するべきかどうかを決定する。プロセッサ３８はまた、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０に含まれるフィーチャーカウンタ２１６に基づいて、対応するボーナスフィーチャー２０８を実行すべき回数を決定する。
【０１２６】
[000139]例えば、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０が、ワイルドシンボルボーナスフィーチャー２４４に関連付けられたフィーチャーカウンタ２１６の値を含む場合には、プロセッサは、複数の仮想リール７２〜８０の各々の停止位置をランダムに選択し、複数の仮想リール７２〜８０の各々を、対応するランダムに選択された停止位置に基づいてスピンおよび停止することによって、ワイルドシンボルボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲーム２０２のインスタンスを開始するようにプログラムされる。次に、プロセッサ３８は複数のセルからセル７０をランダムに選択し、選択されたセル７０にワイルドシンボル２６６（図２６の（Ｂ）に示される）を配置する。プロセッサ３８は、フィーチャーカウンタ２１６の値に等しい数のセル７０をランダムに選択する。例えば、フィーチャーカウンタ２１６が、３に等しい値を含む場合には、プロセッサ３８は３つのセル７０をランダムに選択し、各選択されたセル７０にワイルドシンボル２６６を配置する。次に、プロセッサ３８は、ワイルドシンボル２６６を含むプライマリゲーム２０２のインスタンスの結果を評価する。次に、プロセッサ３８は、ワイルドシンボル２６６を含むプライマリゲーム２０２の結果に基づいてプライマリゲーム特典を提供する。
【０１２７】
[000140]別の実施形態においては、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０が、マルチプライヤボーナスフィーチャー２４６に関連付けられたフィーチャーカウンタ２１６の値を含む場合には、プロセッサは、複数の仮想リール６６の各々の停止位置をランダムに選択し、対応するランダムに選択された停止位置に基づいて複数の仮想リール６６の各々をスピンおよび停止させ、仮想リールが停止された状態で表示されているシンボルに基づいて初期特典値を決定することによって、マルチプライヤボーナスフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスを開始するようにプログラムされる。次に、プロセッサ３８は、マルチプライヤ値テーブル１４０に基づいてマルチプライヤボーナスフィーチャー２４６に関連付けられたマルチプライヤ値２５２を決定し、初期特典値にマルチプライヤ値２５２を乗算することによってプライマリゲーム特典を決定する。一実施形態においては、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０が、ワイルドシンボルフィーチャー２４４およびマルチプライヤボーナスフィーチャー２４６に関連付けられたフィーチャーカウンタ２１６の値を含む場合には、プロセッサ３８は、ワイルドシンボルフィーチャー２４４を実行して、選択されたセル７０にワイルドシンボル１６６を配置し、ワイルドシンボルを有する初期特典値を決定し、初期特典にマルチプライヤ値２５２を乗算することになる。一実施形態においては、プロセッサ３８は、プライマリゲーム２０２の各インスタンス中に１回、マルチプライヤボーナスフィーチャー２４６を実施するようにプログラムされる。例えば、マルチプライヤボーナスフィーチャー２４６に関連付けられたフィーチャーカウンタ２１６が、４に等しい値を含む場合には、プロセッサ３８は、プライマリゲーム２０２の４つの連続インスタンスにおいてマルチプライヤボーナスフィーチャー２４６において実施する。
【０１２８】
[000141]一実施形態においては、ボーナスフィーチャーデータテーブル２１０が、フリーゲームフィーチャー２４８に関連付けられたフィーチャーカウンタ２１６の値を含む場合には、プロセッサは、プライマリゲームの結果をランダムに生成し、ランダムに生成された結果に基づいて複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、ランダムに生成された結果に基づいてプライマリ特典を提供し、次に、フリーゲームフィーチャー２４８に関連付けられた複数のフリーゲームを決定することによって、フリーゲームフィーチャーを使用してプライマリゲームのインスタンスにプログラムされる。この複数のフリーゲームの各々について、プロセッサ３８は、対応するフリーゲームの結果をランダムに生成し、複数の仮想リールの各々をスピンおよび停止させ、対応するフリーゲームのランダムに生成された結果を表示し、対応するフリーゲームのランダムに生成された結果に基づいて特典を提供する。一実施形態においては、プロセッサ３８は、ワイルドシンボルフィーチャー２４４およびマルチプライヤボーナスフィーチャー２４６が完了された後にフリーゲームフィーチャー２４８を開始してもよい。
【０１２９】
[000142]実施形態においてはスロットマシンの形態でゲームを提供するゲーミングマシン１０を説明したが、本発明はそれに限定されず、ポーカー、ブラックジャックと呼ばれるビデオカードゲーム、ビンゴ、キノ、ホイールゲームなどの状態でゲームが提供されてもよい。さらに、本発明をパチンコマシンまたはパチンコスロットマシンに適用することができる。
【０１３０】
[000143]実施形態においては、各リールの停止位置を決定し、それぞれに使用される乱数を連続的に取得するとして説明したが、乱数の取得手順はこれに限定されない。例えば、ゲームが開始したときに、制御部２２は、これらの乱数をまとめて取得し、各乱数は、停電したときに消去されないメモリ４２またはストレージ４４の記憶領域に格納されてもよい。このような種類の状況では、ゲーム中に停電などが発生した場合でも、制御部２２が、停電が発生する前にゲームの開始時にメモリ４２またはストレージ４４から乱数を取得しているため、停電から回復した後にゲームを再開するときに、ゲームの進行が再現され得る。例えば、停電が発生する直前に高い配当を取得し得るゲーム結果が形成された場合、停電からの回復後にゲームの進行が同じでなければ、プレイヤーは大きな不満を抱くことになる。しかし、前述したように、ゲームの開始時に全ての乱数がまとめて取得され、それらの乱数をメモリ４２またはストレージ４４に保存することによって、停電から回復した後に停電が発生する前と同じゲームの進行を再現することができるため、プレイヤーのそのような大きな不満を防ぐことができる。
【０１３１】
[000144]別の実施形態においては、プレイヤーは、スピンボタン（またはその他のボタン）の作動によってゲームを開始してもよい。ゲームの開始後に、制御部２２は全てのリールの停止位置をランダムに決定する。制御部２２は、リールがスピンを停止する前に、トリガー条件のチェックを実行してもよく、それにより、ゲームの結果を予め決定していてもよい。ただし、制御部２２は、前述したように、段階的なプロセスでゲームの結果を表示する。
【０１３２】
[000145]さらに、実施形態においては、紙幣／チケットがゲーム価値として表示され、これらの紙幣／チケット識別装置によって受け付けられ、プリンタ装置３０からチケットが出力される形態を説明したが、本発明はこれに限定されない。ゲーム価値は、コイン、紙幣、メダル、チケットなどの有体物、またはこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインはコインアクセプタによって受け付けられ、コインホッパーによってコインが支払われる形態が存在してもよい。プレイヤーが識別され、サーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットが使用され、クレジットがアカウントに支払われる形態が存在してもよく、磁気カード、ＩＣカード、および同様のもののストレージ媒体に格納されたクレジットの情報が読み取られて使用され、ストレージ媒体に書き込むことによってクレジットが支払われる形態が存在してもよい。
【０１３３】
[000146]さらに、実施形態においては、ボーナスゲームとして提供されたフリーゲームを表示するときに、標準ゲームとは相違する仮想リールストリップを使用するボーナスゲームが提供されてもよい。さらに、標準ゲーム中に取得された乱数の値に従って提供されるフィーチャーゲームがあり得る。
【０１３４】
[000147]さらに、ボーナスゲームまたはフィーチャーゲームを提供する設定条件は、トリガーの決定またはラインの決定に限定されず、例えば、ベット額が所定値を超えたときにボーナスゲームを提供する構成が存在してもよい。標準ゲーム中に取得された乱数の値に従ってボーナスゲームを提供する構成があり得る。
【０１３５】
[000148]ゲーミングマシン、ゲーミングシステム、および特典をプレイヤーに提供する方法の例示的な実施形態が上記で詳細に説明された。ゲーミングマシン、システム、および方法は、本明細書に記載された特定の実施形態に限定されず、むしろゲーミングマシンおよび／またはシステムの構成要素、ならびに／あるいは方法のステップは、本明細書に記載された他の構成要素および／またはステップから独立して別個に使用されることがある。例えば、ゲーミングマシンは、他のゲーミングシステムおよび方法と組み合わせて使用されてもよく、本明細書に記載されたゲーミングマシンのみを使用する実施に限定されない。むしろ、例示的な実施形態は、他の多くのゲーミングシステムの適用に関連して実施され、利用され得る。
【０１３６】
[000149]本明細書に記載されたようなコントローラ、コンピューティングデバイス、またはコンピュータは、少なくとも１つまたは複数のプロセッサまたは処理ユニットおよびシステムメモリを含む。コントローラは、通常、少なくとも何らかの形態のコンピュータ読み取り可能な媒体も含む。コンピュータ読み取り可能な媒体の例としては、コンピュータ記憶媒体および通信媒体が挙げられるが、これらに限定されない。コンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータなどの情報の格納を可能にする任意の方法または技術で実装された揮発性および不揮発性の、脱着可能および脱着不能な媒体を含み得る。通信媒体は、典型的には、コンピュータ読み取り可能な命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータを、搬送波またはその他の搬送機構などの変調データ信号で具現化し、任意の情報配信媒体を含む。情報が信号にコード化されるように設定または変更された１または複数のその特性を有する変調データ信号については、当業者にはよく理解されているはずである。上記の任意の組み合わせもコンピュータ読み取り可能な媒体の範囲内に含まれる。
【０１３７】
[000150]本明細書に例示および説明された本発明の実施形態における動作の実行または実施の順序は、特に指定がない限り必須ではない。すなわち、本明細書に説明された動作は、特に指定がない限り任意の順序で実施されてもよく、本発明の実施形態は、本明細書に開示された動作よりも多いまたは少ない動作を含んでもよい。例えば、特定の動作を、別の動作の前、別の動作と同時、もしくは別の動作の後に実行または実施することは、本発明の態様の範囲内に含まれる。
【０１３８】
[000151]いくつかの実施形態においては、本明細書に説明されるようなプロセッサには、システムおよびマイクロコントローラ、縮小命令セット回路（ＲＩＳＣ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、プログラマブル論理回路（ＰＬＣ）、および本明細書に説明された機能を実行できる任意の他の回路またはプロセッサを含む、任意のプログラマブルシステムが含まれる。上記の例は、例示にすぎず、したがって、プロセッサという用語の定義および／または意味を何ら限定することを意図していない。
【０１３９】
[000152]本明細書は、本発明を開示するために、ベストモードを含む例を使用しており、また、任意の装置またはシステムを作製および使用すること、および任意の組み込まれた方法を実施することを含めて当業者が本発明を実施することを可能にするために、ベストモードを含む例を使用している。本発明の特許可能な範囲は、特許請求の範囲によって規定され、当業者に思い付く他の例を含み得る。本発明の他の態様および特徴は、図面、開示、および添付の特許請求の範囲の検討から得ることができる。本発明は、特に添付の特許請求の範囲内に記載された以外の方法で実施され得る。添付の特許請求の範囲内に列挙されたステップおよび／または機能は、その列挙されたステップおよび／または機能の順序に関わらず、動作の特定の順序に限定されないことにも留意されたい。
【０１４０】
[000153]本発明の様々な実施形態の特定の特徴は、いくつかの図面に示され他の図面に示されていないことがあるが、これは単に便宜のためである。本発明の原理に従って、図面の任意の特徴が任意の他の図の任意の特徴と組み合わされて参照および／または請求されることがある。
【図１Ａ】
2020006143.tif 000004
【図１Ｂ】
2020006143.tif 000005
【図２】
2020006143.tif 000006
【図３】
2020006143.tif 000007
【図４】
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【図５】
2020006143.tif 000009
【図６】
2020006143.tif 000010
【図７】
2020006143.tif 000011
【図８】
2020006143.tif 000012
【図９】
2020006143.tif 000013
【図１０】
2020006143.tif 000014
【図１１】
2020006143.tif 000015
【図１２】
2020006143.tif 000016
【図１３】
2020006143.tif 000017
【図１４】
2020006143.tif 000018
【図１５】
2020006143.tif 000019
【図１６】
2020006143.tif 000020
【図１７】
2020006143.tif 000021
【図１８】
2020006143.tif 000022
【図１９】
2020006143.tif 000023
【図２０】
2020006143.tif 000024
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【外国語明細書】
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