(57)【要約】【課題】持点式の遊技機を導入している遊技場の経済的負担を軽減する。【解決手段】持点式のＰ台（遊技機）と接続されるＣＵ（カードユニット）は、Ｐ台で遊技に使用可能とされる遊技玉数を記憶する。Ｐ台からＣＵに対して、入賞等に応じた加算玉数および弾球に応じた減算玉数の情報を２００ｍｓ毎に送信する。これを受信したＣＵは、遊技玉数を更新し記憶する。Ｐ台は、先に送信した加算玉数および減算玉数の情報が未達の場合、未達の情報を次に送信する情報に合算して送信する。【選択図】図４
2020006259.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するとともに前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための２つの変化量記憶手段と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段と、
前記持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段に記憶されている前記持点が減少した結果遊技が続行できなくなったことを判別する持点判別手段と、
前記持点判別手段により遊技が続行できなくなったと判別されたときに持点による遊技が行なわれない状態にする持点対応遊技禁止手段とを備え、
前記情報送信手段は、
前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し、
前記持点対応遊技禁止手段による持点による遊技が行なわれない状態にする制御が行なわれた後、前回の更新情報の送信時点から前記持点判別手段による遊技が続行できなくなった旨の判別時点までの間における、前記特定手段により特定された変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式のパチンコ機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式のパチンコ機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。
【０００３】
特許文献１には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機１およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置３とが記載されている（特許文献１の段落［００１９］［００２２］参照）。
【０００４】
同様に、特許文献２には、封入球式遊技機１００および玉貸機９０１が記載されている（特許文献２の段落［００８６］参照）。
【０００５】
遊技に使用される持点は、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉を弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた（特許文献２の段落［００７９］［００８０］参照、特許文献１の段落［００４３］［００４５］参照）。
【０００６】
たとえば、特許文献１には、遊技の終了に応じて遊技機のクレジット制御装置５１が最終の持ち球数をターミナル装置３へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置３から排出されることが記載されている（特許文献１の段落［００５９］参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−３３７３７１号公報
【特許文献２】特開２００６−２５４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、持点数を遊技機自体で管理するためには、遊技機が持点管理機能を具備する必要がある。特に、持点は不正防止の観点から厳重管理すべき重要情報であるから、持点管理に必要とされる機能も高度なものとなる。その結果、持点管理機能は、遊技性を考慮してより高機能化・複雑化する傾向にある遊技機のコストをさらに押し上げる要因となっている。
【０００９】
さらに、遊技場では、より興趣性の高い遊技を提供するべく、故障の有無に関わらず遊技機の台交換が行なわれている。
【００１０】
このため、もとより高コスト化する傾向にある遊技機が、持点管理機能によってさらにコストアップしていることは、遊技場にとって大きな経済的負担となっていた。
【００１１】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式の遊技機を導入している遊技場の経済的負担を軽減することである。また、本発明のさらなる目的は、持点に関する情報を確実かつ効率的に収集可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（接続部２０）を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するとともに前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための２つの変化量記憶手段（図４；現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（ＳＱＮ）に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段（玉数制御基板１７、図２７）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段に記憶されている前記持点が減少した結果遊技が続行できなくなったことを判別する持点判別手段と、
前記持点判別手段により遊技が続行できなくなったと判別されたときに持点による遊技が行なわれない状態にする持点対応遊技禁止手段とを備え、
前記情報送信手段は、
前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図２７）、
前記持点対応遊技禁止手段による持点による遊技が行なわれない状態にする制御が行なわれた後、前回の更新情報の送信時点から前記持点判別手段による遊技が続行できなくなった旨の判別時点までの間における、前記特定手段により特定された変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する。
【００１３】
このような構成によれば、遊技機から持点の変化量を特定可能な更新情報を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【００１４】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００１５】
さらに、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集可能となる。
【００１６】
（２）  前記２つの変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するための第１の変化量記憶手段（図４；現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ）と、
前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための第２の変化量記憶手段（図４；前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域）とから成り、
前記第２の変化量記憶手段は、前記第１の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第１の変化量記憶手段の記憶値で前記第２の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し（図４）、
前記第１の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第１の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする（図４）。
【００１７】
このような構成によれば、前回送信した変化量を第２の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第１の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。
【００１８】
（３）  持点を記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段（玉数制御基板１７）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御（遊技玉数カウンタが０になれば打球発射モータ１８の駆動停止）を行なう遊技制御手段（玉数制御基板１７）とを含む。
【００１９】
このような構成によれば、遊技機における遊技制御は遊技機自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【００２０】
（４）  前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信する指示情報受信手段（玉数制御基板１７）を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在玉関連情報）を示す更新情報を送信する（図４の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図１９）。
【００２１】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【００２２】
（５）  前記持点記憶手段が記憶している持点（遊技玉数カウンタの値）を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報（補正指示コマンド）を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（玉数制御基板１７；遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正）を含む。
【００２３】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【００２４】
（６）  前記遊技機は弾球遊技機（パチンコ機２）であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図９；２００ｍｓに１回）で順次送信する。
【００２５】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【００２６】
（７）  遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（玉数制御基板１７、図２０）を含む。
【００２７】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（遊技機側で記憶している持点）との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。
【００２８】
（８）  遊技禁止を指示するための情報を受信したとき（図２２〜図２４の動作指示（禁止要求有））に、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（玉数制御基板１７は打球発射モータ１８の駆動を停止、図２２〜図２３の「遊技禁止」）を含む。
【００２９】
このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、持点による遊技が行なわれない状態にすることが可能となる。
【００３０】
（９）  前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信（図２１、図４７の動作指示（クリア要求有））したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図２１、図４７（玉数制御基板１７は、遊技玉数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【００３１】
このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、遊技機に記憶されている持点を初期化可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機のガラス扉と前枠とを開放した状態を示す斜視図である。
【図３】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】カードユニット側とパチンコ機側とにおける記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図５】カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図６】（ａ）は通信開始要求の内容を説明するための説明図であり、（ｂ）は動作指示の内容を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）は機器情報応答の内容を説明するための説明図であり、（ｂ）はリカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図８】動作応答の内容を説明する説明図である。
【図９】カードユニットとパチンコ機との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図１０】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図１１】パチンコ機側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図１２】電源起動時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図１３】カードユニットとパチンコ機とを再接続したときの処理の一例を示す図である。
【図１４】カードユニットおよびパチンコ機の操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。
【図１５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１６】プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１７】再プレイ時におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１８】カードユニット側の指示による遊技玉数の減算を行なう場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１９】大当り中におけるカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２０】遊技中においてパチンコ機での遊技玉数がなくなった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２１】カードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２２】パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２３】パチンコ機におけるガラス扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。
【図２４】パチンコ機のセル（前枠）のロックを解除して開放するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２５】カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにパチンコ機が未接続であった場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２６】カードユニットからの動作指示（要求動作無）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２７】パチンコ機からの動作応答（要求動作無に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２８】カードユニットからの動作指示（加算要求に対する応答）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図２９】パチンコ機からの動作応答（加算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３０】カードユニットからの動作指示（減算要求）がパチンコ機に到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３１】パチンコ機からの動作応答（減算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３２】カードユニットの加算要求に対してパチンコ機が加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３３】カードユニットの減算要求に対してパチンコ機が減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３４】カードユニットのクリア指示要求に対してパチンコ機がクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３５】カードユニットの遊技許可要求に対してパチンコ機が許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３６】カードユニットの遊技禁止要求に対してパチンコ機が禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３７】カードユニットのガラス扉開放要求に対してパチンコ機がガラス扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３８】カードユニットのセル（前枠）開放要求に対してパチンコ機がセル（前枠）開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図３９】加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４０】動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４１】加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４２】加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４３】加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４４】減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４５】減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４６】クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図４７】クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとパチンコ機とのリカバリ処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
まず、図１を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）に遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されており、そのパチンコ機２の所定側の側方位置に該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等）を用いて対応するパチンコ機２における封入玉を弾発発射させて遊技ができるようにするための機能を有する。
【００３４】
このパチンコ機２は、内部に遊技玉の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、打球発射モータ１８（図１では図示略）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。遊技領域２７に打込まれるパチンコ玉は発射玉検出器１４により検出される。
【００３５】
この図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であり、図示を省略しているが、遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉が入賞可能な始動口（１）と始動口（２）とが設けられ、それら各始動口に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する可変表示装置が設けられているとともに、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になることにより開放する可変入賞球装置などが設けられている。始動口（２）は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００３６】
可変入賞球装置が開放することにより大当り状態となる。また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００３７】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００３８】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口３０９などが設けられている。このカード挿入口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ３２７（図３参照）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤならびに会員ＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３１５（図１では図示省略）が設けられている。
【００３９】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を表示するものであるが、後述する遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００４０】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した遊技玉数が記録されているときにはその遊技玉数から引落としてパチンコ機による遊技を行なうことが可能となるとともに、挿入されたカードが会員カードであり遊技玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ１等に記録されている場合には、その貯玉から引落としてパチンコ機２による遊技が可能となる。
【００４１】
なお、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ１やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「遊技玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数であって、未だに遊技場に預入れられていない遊技玉数のことである。なお、この遊技玉数を遊技場に設定された遊技玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「遊技玉数」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた遊技玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の遊技玉数であるかの点である。
【００４２】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器３４４により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４３】
カードユニット３の前面側には、さらに、貸出しボタン（貸出しボタンとも言う）３２１と返却ボタン３２２とが設けられている。貸出しボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残高を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４４】
次に図２を参照して、パチンコ機２は、額縁状の木枠４に対して、前枠（セルとも言う）５とガラス扉６とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００４５】
前枠５における揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、木枠４の係合突起６ａ、６ｂに対向する位置に、係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前枠５を木枠４に押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００４６】
そして、前枠５の裏面側に前枠開放ソレノイド１１が設けられており、この前枠開放ソレノイド１１が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前枠５が開放される。
【００４７】
さらに、前枠５にはガラス扉６用の係合突起８も設けられており、その係合突起８に対向するガラス扉６部分には、係合穴９が設けられている。係合突起８は、図示しないばねによって下方に押圧されており、開放状態のガラス扉６を前枠５に押付けることにより係合穴９の下縁部分によって係合突起８が押上げられて乗越えることにより、ばねの付勢力により係合突起８が押下げられ、係合突起８と係合穴９とが係合されてロック状態となる。この状態で、前枠５の裏面に設けられているガラス扉開放ソレノイド１０を励磁することにより、ばねの付勢力に抗して係合突起８が引上げられ、係合突起８と係合穴９との係合が解除されてロック解除状態となり、ガラス扉６が開放される。
【００４８】
木枠４の上方部分における前枠５と接触する箇所に前枠閉鎖検出器１３が設けられており、前枠５が木枠４に押付けられてロック状態となったことが検出される。また、前枠５の上方部分におけるガラス扉６との接触部分にガラス扉閉鎖検出器１２が設けられており、ガラス扉６が前枠５に押付けられてロック状態となったことがこのガラス扉閉鎖検出器１２により検出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成された制御部３２３が設けられている。この制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。制御部３２３には、ホール用管理コンピュータ１等と通信を行なうための外部通信部３２４が設けられているとともに、パチンコ機２の玉数制御基板１７との通信を行なうための遊技機通信部３２５が設けられている。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部３３０が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部２０が設けられている。これら接続部３３０、２０は、たとえばコネクタ等で構成されている。遊技機通信部３２５と玉数制御基板１７とは、このコネクタ３３０、２０と接続配線とを介して通信可能に接続される。
【００５０】
前述した貨幣識別器３４４により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報が制御部３２３に入力されるとともに、制御部３２３からカードリーダライタ３２７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３２７はそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００５１】
表示器３１２に対し、制御部３２３から残高あるいは遊技玉数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が貸出しボタン３２１を操作することにより、その操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号が制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号が制御部３２３に入力される。
【００５２】
パチンコ機２には、遊技機の遊技の進行制御を行なう遊技制御基板１６と玉数制御基板１７とが電気的に接続された状態で設けられている。
【００５３】
遊技制御基板１６には遊技制御用のマイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用のマイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５４】
玉数制御基板１７には、玉数制御用マイクロコンピュータが搭載されている。玉数制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５５】
また、玉数制御基板１７に対し、ガラス扉開放ソレノイド１０、前枠開放ソレノイド１１、打球発射モータ１８、ガラス扉閉鎖検出器１２、前枠閉鎖検出器１３、発射玉検出器１４が電気的接続された状態で設けられている。
【００５６】
遊技制御基板１６は、前述した始動入賞玉の検出信号に基づいて可変表示装置を表示制御指令するとともに、大当りの発生に伴って可変入賞球装置を開閉制御するなどの、遊技の進行制御を行なう。
【００５７】
玉数制御基板１７がガラス扉開放ソレノイド１０にガラス扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、ガラス扉開放ソレノイド１０が励磁されて前述したガラス扉６のロックが解除される。
【００５８】
玉数制御基板１７が前枠開放ソレノイド１１に前枠開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前枠開放ソレノイド１１が励磁されて前述した前枠５のロックが解除される。
【００５９】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作したときに、遊技玉数が存在することを条件として玉数制御基板１７が打球発射モータ１８にモータ駆動用制御信号を出力し、打球発射モータ１８が回転駆動してパチンコ玉が遊技領域２７内に弾発発射可能となる。
【００６０】
ガラス扉閉鎖検出器１２によりガラス扉の閉鎖が検出されることによりその検出信号が玉数制御基板１７に入力される。前枠閉鎖検出器１３により前枠５の閉鎖が検出されることによりその検出信号が玉数制御基板１７に入力される。発射玉検出器１４により発射玉が検出されることによりその検出信号が玉数制御基板１７に入力される。
【００６１】
玉数制御基板１７は、後に詳しく説明するが、遊技者所有の有価価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なえば、カードユニット３から遊技玉数の加算要求が送信されてくるものであり、玉数制御基板１７はその加算要求を受けて遊技玉数カウンタを加算更新する。そしてパチンコ玉を遊技領域２７内に発射することによってその発射玉が発射玉検出器１４により検出されてその検出信号に従って玉数制御基板１７は遊技玉数カウンタを減算更新する。遊技玉数カウンタが０になった段階で玉数制御基板１７が打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行なう。
【００６２】
また、入賞が発生すればその入賞に伴う加算玉数のデータが遊技制御基板１６から玉数制御基板１７へ送信される。玉数制御基板１７は、その送信されてきた加算玉数のデータに従って遊技玉数カウンタを加算更新する。さらに、大当りが発生したときには特賞信号が遊技制御基板１６から玉数制御基板１７へ送信される。また、確変がスタートしたときには確変信号が遊技制御基板１６から玉数制御基板１７へ送信される。
【００６３】
玉数制御基板１７は、発射玉検出器１４から入力される発射玉検出信号に基づいて、減算玉数信号を遊技機通信部３２５に送信する一方、遊技制御基板１６から入力される加算玉数のデータに従って加算玉数信号を遊技機通信部３２５へ送信する。
【００６４】
カードユニット３の制御部３２３では、それら入力されてきた加算玉数および減算玉数の信号に基づいて逐一現在のパチンコ機２における遊技玉数を算出し、その遊技玉数を管理する機能を有している。
【００６５】
次に図４を参照して、ＣＵ側とＰ台側とのそれぞれで記憶している各種データおよびその送受信態様を説明する。
【００６６】
本実施の形態においては、ＣＵ側においてＰ台側の遊技玉数の変動を算出して現在の遊技玉数を管理している。Ｐ台側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台側において遊技玉数が０となったときにＰ台自ら打球発射を迅速に停止させる制御を行なうためだけに用いられる副次的なものである。遊技玉数の主たる管理をＣＵ側において行なっているために、Ｐ台側に遊技玉数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分Ｐ台のコストを極力抑えることができる。
【００６７】
特に、ＣＵに比べてＰ台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、Ｐ台側における遊技玉数に関する主管理機能をＣＵ側に持たせてＰ台側のコストを抑えることにより、封入式遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【００６８】
図４では、ＣＵ側の制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台側の玉数制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台（パチンコ機２）とＣＵ（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台側の玉数制御基板１７は、遊技制御基板１６からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、玉数制御基板１７自身が記憶している払出チップＩＤをＣＵ側へ送信する。
【００６９】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側とＰ台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側からＰ台側へ送信され、Ｐ台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【００７０】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側とＰ台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【００７１】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側とＰ台側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側からＰ台側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台側において記憶することとなる。
【００７２】
また、ＣＵ側とＰ台側とにおいて動作指示および動作応答の更新が行なわれる毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側とＰ台側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵとＰ台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【００７３】
たとえば、ＣＵ側からＰ台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、Ｐ台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答をＰ台側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎも合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎと既に記憶していたシーケンスナンバーｎとが一致するためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋１のシーケンスナンバーをＰ台側へ送る。
【００７４】
次に、Ｐ台側からＣＵ側へ現在玉関連情報（カウント中の玉関連情報）を送信する。この現在玉関連情報は、ＲＡＭの現在玉関連情報記憶領域に記憶されている。具体的には、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して遊技制御基板１６から加算玉数情報が玉数制御基板１７へ送信されてきたときに加算玉数カウンタでその加算玉数をカウントしておき、その加算玉数カウンタの値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されてその発射玉が発射玉検出器１４により検出されればその検出信号に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。
【００７５】
さらに、始動口（１）または始動口（２）にパチンコ玉が入賞して始動口（１）入賞信号または始動口（２）入賞信号が遊技制御基板１６から玉数制御基板１７へ送信されてきた場合には、玉数制御基板１７において始動口１入賞数カウンタまたは始動口２入賞数カウンタによりそれら入賞数をカウントし、そのカウント値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。さらに、玉数制御基板１７では、加算玉数と減算玉数とに基づいて現時点における遊技玉数を遊技玉数カウンタで計数しており、その遊技玉数カウンタのカウント値をＰ台側からＣＵ側へ送信する。
【００７６】
Ｐ台側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口（１）入賞カウンタ、始動口（２）入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値をＣＵ側へ送信する毎に、それらカウント値を前回玉関連情報記憶領域にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、現在玉関連情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１入賞数カウンタおよび始動口２入賞数カウンタの値を０クリアする。
【００７７】
その結果、前回玉関連情報（直前に送信した現在玉関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在玉関連情報である、加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、および始動口２入賞数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台側からＣＵ側へ現在玉関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【００７８】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、始動口（１）総入賞数（始動口（１）回数累計）、始動口（２）総入賞数（始動口（２）回数累計）、遊技玉数を記憶している。
【００７９】
Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値に基づいて総加算玉数および遊技玉数を更新する。また、Ｐ台側から送信されてきた減算玉数カウンタの値に基づいて総減算玉数と遊技玉数とを更新する。さらに、Ｐ台から送信されてきた始動口１入賞数カウンタの値に基づいて始動口（１）総入賞数を更新するとともに、Ｐ台側から送信されてきた始動口２入賞数カウンタの値に基づいて始動口（２）総入賞数を更新する。このように、ＣＵは、Ｐ台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって遊技玉数を更新することで最新の遊技玉数を管理することが可能となる。同様に、ＣＵは、Ｐ台より逐一送信されてくる現在玉関連情報によって総加算玉数、総減算玉数、始動口（１），２総入賞数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【００８０】
なお、ＣＵは、Ｐ台側から加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に加えて遊技玉数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している遊技玉数は加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値に基づいて更新し、Ｐ台側から送られる遊技玉数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、Ｐ台側から送られてきた遊技玉数とＣＵ側で管理している遊技玉数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の遊技玉数がＰ台側から送られてきた遊技玉数で更新されてしまうことはない。
【００８１】
さらに、ＣＵは、Ｐ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の遊技玉数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。
【００８２】
一致するとの判定（一致確認）が行なわれたことを条件として、ＣＵはＰ台との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行なう。
【００８３】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
【００８４】
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、遊技玉数をＣＵ側が管理している遊技玉数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、Ｐ台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、Ｐ台には、自身が記憶している遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、ＣＵ側で管理している遊技玉数を指定したコマンドとしても、あるいは、ＣＵ側で管理している遊技玉数と、Ｐ台側で記憶している遊技玉数との差を示すコマンドとしてもよい。
【００８５】
このように、ＣＵは、Ｐ台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における遊技玉数を特には加減算玉数カウンタの値に基づいて算出して管理するという遊技玉数の主管理機能を有している。このため、Ｐ台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、遊技玉数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、Ｐ台側にも遊技玉数を記憶させている。しかしながら、Ｐ台側に遊技玉数を記憶するための遊技玉数カウンタを設けないようにしてもよい。
【００８６】
ＣＵは、算出された現時点における遊技玉数とＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう遊技玉数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行なう機能とを有する。
【００８７】
このように、本実施の形態では、Ｐ台側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している遊技玉数がＣＵ側で管理記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している遊技玉数とＰ台側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【００８８】
図４に示すように、ＣＵは、持玉（貯玉）を記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）プリペイドカード（遊技カード）のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵの制御部３２３（図３参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵに設けられた再プレイボタン（再プレーボタン）３１９（図３参照）の押圧入力）に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。また、ＣＵの制御部３２３（図３参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出しボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【００８９】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算要求玉数がＣＵ側からＰ台側へ送信される。Ｐ台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【００９０】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求玉数がＣＵ側からＰ台側へ送信される。Ｐ台側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを減算更新する。
【００９１】
次に図５を参照して、カードユニットとパチンコ機との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【００９２】
図５には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずＣＵからＰ台に対して機器情報要求という名称のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、Ｐ台に対してメインチップＩＤ等の送信を要求するものである。
【００９３】
Ｐ台からＣＵに対して機器情報応答という名称のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、ＣＵに対してメインチップＩＤ等を送信するものである。ＣＵからＰ台に対して認証要求のコマンドが送信される。この認証要求のコマンドは、Ｐ台に対して認証を要求するものである。
【００９４】
Ｐ台からＣＵに対して認証応答のレスポンスが送信される。この認証応答のレスポンスは、ＣＵからの認証要求の受理を通知するものである。ＣＵからＰ台に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。
【００９５】
Ｐ台からＣＵに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対してＰ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。ＣＵからＰ台に対して接続確認要求のコマンドが送信される。この接続確認要求のコマンドは、Ｐ台に対して接続状態であることを通知するものである。
【００９６】
Ｐ台からＣＵに対して接続確認応答のレスポンスが送信される。この接続確認応答のレスポンスは、ＣＵに対して接続状態であることを通知するものである。ＣＵからＰ台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、Ｐ台に対してリカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【００９７】
Ｐ台からＣＵに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵに対してリカバリ情報のクリア、接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップの終了を通知するものである。
【００９８】
ＣＵからＰ台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、Ｐ台に対して各種（遊技動作）を指示し、遊技台情報（加減算データ等）の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。
【００９９】
Ｐ台からＣＵに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して遊技動作指示の実行結果および遊技台情報（加減算データ等）を通知するものである。
【０１００】
次に図６〜図８に基づいて、図５に示したコマンド／レスポンスのうち、特に、通信開始要求、動作指示、機器情報応答、リカバリ応答、動作応答について、その内容を詳細に説明する。
【０１０１】
まず図６（ａ）を参照し、ＣＵからＰ台に送信される通信開始要求のコマンドは、Ｐ台に対してリカバリ情報のクリアおよび新規通信ＩＤ（通信開始時刻）の受信を要求するものである。また、ＣＵはこのコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、「メインチップＩＤ」、「払出チップＩＤ」のバックアップの処理を行なう。
【０１０２】
また、Ｐ台は、リカバリ情報のクリア（リカバリ要求ＯＮ）のコマンドを受信した際は、リカバリデータをクリアし、接続時刻をバックアップする。
【０１０３】
なお、接続時刻とは、ＣＵで保持している時刻であり、ＣＵとＰ台との通信が開始されたときの時刻であり、ＣＵからＰ台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続ＩＤとして使用される。また、リカバリクリア要求とは、リカバリクリア要求の有無を示すデータであり、リカバリクリア要求ＯＮでリカバリ要求有を示し、リカバリクリア要求ＯＦＦでリカバリ要求無を示している。
【０１０４】
図６（ｂ）に示すＣＵからＰ台へ送信される動作指示のコマンドは、Ｐ台に対して「遊技球の加算」、「遊技玉の減算」、「遊技許可／禁止」、「遊技玉およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、Ｐ台の状態を定期的に確認する。
【０１０５】
動作要求としてＢｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータがＣＵからＰ台へ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときに遊技玉数加算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数加算要求無が指示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときに遊技玉数減算要求有が指示され「０」のときに遊技玉数減算要求無が指示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときに遊技許可要求有が指示され「０」のときに遊技許可要求無が指示される。
【０１０６】
Ｂｉｔ３について、「１」のときに遊技禁止要求有が指示され「０」のときに遊技禁止要求無が指示される。Ｂｉｔ４について、「１」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「０」のときに遊技玉数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
【０１０７】
Ｂｉｔ５はガラス扉開要求に用いられ、Ｂｉｔ６はセル（前枠）開要求に用いられる。
このＢｉｔ０〜Ｂｉｔ６のうちの複数のビットが「１」となっている場合には、Ｐ台はＢｉｔ０から順に実行する。
【０１０８】
また、動作要求のＢｉｔ０が「１」のときにのみ有効となる加算要求玉数のデータがＣＵからＰ台へ送信される。この加算要求玉数のデータは、遊技玉数に加算する値を示すものである。
【０１０９】
動作要求のＢｉt１が「１」のときにのみ有効となる減算要求玉数のデータがＣＵからＰ台へ送信される。この減算要求玉数のデータは、遊技玉数より減算する値を示すものである。
【０１１０】
図７（ａ）を参照して、Ｐ台からＣＵへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、ＣＵに対してメインチップＩＤと払出チップＩＤとの情報を送信するものである。メインチップＩＤとは、Ｐ台のメインチップＩＤ、すなわち遊技制御基板１６に記憶されているチップＩＤのことであり、払出チップＩＤとは、玉数制御基板１７に記憶されているＰ台の払出チップＩＤのことである。
【０１１１】
図７（ｂ）を参照して、Ｐ台からＣＵへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対して、Ｐ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。Ｐ台からＣＵへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、および現在玉関連情報がある。
【０１１２】
接続時刻は、Ｐ台でバックアップしてある接続時刻（通信開始時にＣＵから受信した接続時刻のデータ）である。最終シーケンスナンバーとは、ＣＵから受信しＰ台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。前回玉関連情報は、前回通知した玉関連情報のことであり、前回通知した加算玉数である前加算玉数、前回通知した減算玉数である前減算玉数、前回通知した始動口（１）回数である前始動口（１）回数、および前回通知した始動口（２）回数である前始動口（２）回数の各情報である。
【０１１３】
現在玉関連情報は、最新の玉関連情報のことであり、現在Ｐ台で保持している遊技玉数である現遊技玉数、現在Ｐ台で保持している加算玉数である現加算玉数、現在Ｐ台で保持している減算玉数である現減算単数、現在Ｐ台で保持している始動口（１）回数である現始動口（１）回数、および現在Ｐ台で保持している始動口（２）回数である現始動口（２）回数の各情報である。
【０１１４】
図８を参照して、Ｐ台からＣＵへ動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して指示動作の実行結果および遊技玉数等の遊技台情報を通知するものである。
【０１１５】
実行結果としては、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ６の７ビットのデータとしてＰ台からＣＵへ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときには遊技玉数加算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときには遊技玉数減算拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１１６】
Ｂｉｔ３について、「１」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１１７】
Ｂｉｔ４について、「１」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技玉数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１１８】
Ｂｉｔ５について、「１」のときにはガラス扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはガラス扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１１９】
Ｂｉｔ６について、「１」のときにはセルの開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときにはセルの開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０１２０】
Ｐ台からＣＵへ送信される玉関連情報（現在の玉関連情報）として、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数がある。
【０１２１】
ＣＵは、「加算玉数」「減算玉数」を使用した遊技玉補正処理を行なった後、Ｐ台から送信されてきた遊技玉数とその補正後の遊技玉数とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって、Ｐ台の遊技玉数等のリカバリ情報をクリアして、Ｐ台の遊技玉数をＣＵ側における補正後の遊技玉数に補正する処理を行なう。
【０１２２】
加算玉数を受信したＣＵは、保持している遊技玉数にこの加算玉数を加算する。なお、Ｐ台は、通知した加算玉数の値を前加算玉数としてバックアップし、現加算玉数を０クリアする。
【０１２３】
減算玉数を受信したＣＵは、保持している遊技玉数から受信した減算玉数を減算する。なお、Ｐ台は、通知した減算玉数の値を前減算玉数としてバックアップし、現減算玉数を０クリアする。
【０１２４】
始動口（１）回数とは、始動口（１）に入った（入賞した）回数を示すデータのことである。なお、Ｐ台は通知した始動口（１）回数の値を前スタート回数としてバックアップし、現スタート回数を０クリアする。
【０１２５】
始動口（２）回数とは、始動口（２）に入った（入賞した）回数を示すデータのことである。なお、Ｐ台は通知した始動口（２）回数の値を前入賞回数としてバックアップし、現入賞回数を０クリアする。
【０１２６】
Ｐ台からＣＵへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７の８ビットで構成されている。Ｂｉｔ０について、「０」のときには遊技可能状態を示し、「１」のときには遊技停止状態を示している。Ｂｉｔ１について、「０」のときには待機中を示し、「１」のときには遊技中を示している。
【０１２７】
Ｂｉｔ２が「１」のときには特賞中を示し、Ｂｉｔ３が「１」のときには確変中を示し、Ｂｉｔ３が「１」のときには遊技玉数が０であることを示し、Ｂｉｔ５が「１」のときには遊技完了を示し、Ｂｉｔ６が「１」のときにはガラス扉開発生中を示し、Ｂｉｔ７「１」のときにはセル開発生中を示している。
【０１２８】
図９〜図４７は、ＣＵの制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、玉数制御基板１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とを示している。
【０１２９】
まず、図９を参照して、ＣＵとＰ台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵからＰ台に対してコマンドが送信され、Ｐ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵに返信する。ＣＵは、そのレスポンスを受信した後次のコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ返信する。図９に示すように、ＣＵからＰ台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台からＣＵへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０１３０】
このように、ＣＵとＰ台との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０１３１】
それゆえ、Ｐ台からＣＵへは、遊技玉数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵに対して通知可能となる。一方、ＣＵは、Ｐ台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０１３２】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０１３３】
次に、図１０を参照して、ＣＵ側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵがＰ台に対してコマンドを送信してから１秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＰ台に送信する。さらにその１秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台に送信するという２回目の再送を行なう。２回目の再送を行なってから１秒後までにＰ台からレスポンスを受信できなかった場合には、ＣＵはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図３に示したコネクタ３３０または２０が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台の電源断などの原因が考えられる。
【０１３４】
ＣＵは、通信異常と判断した後、２０秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをＰ台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをＰ台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図１２に基づいて後述する。
【０１３５】
次に図１１を参照して、Ｐ台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵからＰ台へコマンドが送信され、Ｐ台ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ送信する。次にＣＵからのコマンドがＰ台に送信されてこない状態が１０秒間継続した場合には、Ｐ台は、通信断と判断し、打球発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図１０で説明したものと同様に、コネクタ３３０または２０の離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断などが考えられる。
【０１３６】
次に図１２を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。まず、電源起動時においては、Ｐ台では打球発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。まずＣＵからＰ台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。Ｐ台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれている。
【０１３７】
機器情報応答を受信したＣＵは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったＰ台（受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとにより特定されるＰ台）に対して、認証要求のデータをＰ台へ送信する。
【０１３８】
認証要求を受信したＰ台は、認証応答をＣＵへ返信する。
認証応答を受信したＣＵは、次にリカバリ要求をＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、Ｐ台内部（具体的には玉数制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵへ返信する。このリカバリ情報としては、前述したように、接続時刻、最終ＳＱＮ（シーケンスナンバー）、前回玉関連情報、および現在玉関連情報が含まれている。
【０１３９】
このリカバリ応答を受信したＣＵはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵとＰ台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０１４０】
ＣＵは、「動作指示」を送信する度にこのＳＱＮ（シーケンスナンバー）をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵは「動作要求」の送信時にＳＱＮおよびその要求内容をバックアップする。Ｐ台は、「動作指示」で受信したＳＱＮを記憶し、そのまま「動作応答」にてＣＵへ送り返す。Ｐ台は、前回受信したＳＱＮと同じＳＱＮの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してＣＵが動作指示を再送したその再送電文と判断する。
【０１４１】
ＣＵは、リカバリ処理が終了した後、メインチップＩＤ、払出チップＩＤ、接続時刻をＰ台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「０」に更新し、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、ＣＵより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、Ｐ台は、通信開始応答をＣＵへ返信する。これ以降、ＣＵとＰ台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。
【０１４２】
ＣＵは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝１の動作指示コマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、ＳＱＮ＝１、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０のデータをバックアップする。また、Ｐ台は、現在玉関連情報である加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０１４３】
その動作応答を受けたＣＵは、その動作応答に基づき、現在の遊技玉数０＋受信した加算玉数０−受信した減算玉数０を算出して現在の遊技玉数０をバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）回数累計＝０、および始動口（２）回数累計＝０をバックアップする。
【０１４４】
次にＣＵは、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝２の動作指示をＰ台へ送信し、それを受けたＰ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝２、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０１４５】
次に、図１３を参照して、ＣＵとＰ台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。この再接続時の接続シーケンスは、図１２で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。
【０１４６】
まず、Ｐ台が遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求をＰ台が受けて初めて再接続されたことをＰ台が認識できるためである。
【０１４７】
次に、図１２の接続シーケンスは電源起動時であるために、ＣＵからＰ台に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求のコマンドを送信し、Ｐ台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるＳＱＮ＝１に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回玉関連情報と現在玉関連情報とをすべて「０」にクリアする。
【０１４８】
しかし、図１３の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、再接続が行なわれてリカバリ処理が実行されることにより、ＣＵにおいて、通信相手のＰ台が再接続の前後で一致しておりかつシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が異常でないと判断された場合に、遊技玉を持玉に変換することなくリカバリデータをそのまま引き継いで再遊技を可能にする。その結果、リカバリ処理の終了時にＣＵからＰ台へ送信される通信開始要求のコマンドでは、リカバリクリアＯＦＦが送信される。Ｐ台では、これを受けて、リカバリデータのクリアを行なうことなく、ＣＵより受信した接続時刻をバックアップする。
【０１４９】
そして、ＣＵでは、リカバリ処理が終了した段階で、Ｐ台から送信されてきたメインチップＩＤ、払出チップＩＤをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、Ｐ台から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を継続する。
【０１５０】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるＰ台が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｐ台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現遊技玉数を、一端持玉へ変換する。持玉とは、遊技者所有の遊技用記録媒体（カード等）に記録した遊技玉数のことである。そして、その記録媒体に持玉が記録された後、その記録媒体の持玉を使用するべく再プレイボタン３１９を操作し、その持玉を遊技玉に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図１２に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、ＣＵからＰ台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｐ台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またＣＵでは、シーケンスナンバーを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＰ台に送信し、Ｐ台ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｐ台では、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１５１】
次に図１４を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、Ｐ台において遊技が行なわれていない状態でかつＣＵにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン３２１や再プレイボタン３１９が何ら操作されていない状態中のことである。
【０１５２】
まずＣＵからＰ台に対して、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたＰ台では、動作応答のレスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技禁止のデータを送信する。ＣＵでは、動作指示のコマンド送信毎に、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０をバックアップする。ＣＵからＰ台への次の動作指示のコマンドにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋１のデータが送信される。これを受けたＰ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数、および遊技玉数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１５３】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、および遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、遊技玉数＝０、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０１５４】
図１５を参照して、カードが挿入されたときのＣＵとＰ台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、Ｐ台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図１４に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。
【０１５５】
一方ＣＵにおいても、Ｐ台へのコマンドの送信処理においては、図１４に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、ＣＵでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ３２７にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０１５６】
次に、図１６を参照して、挿入された記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図１６の処理では、プリペイド残高が「１０００」で、現時点における遊技玉が「５０」となっている。まずＣＵからＰ台に対し、動作指示として、加算無、遊技可無、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０のコマンドが送信される。それを受けたＰ台では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝５０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスが返信される。
【０１５７】
一方、ＣＵにおいては、１回の貸出操作（玉貸操作）により、５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵにおいて貸出しボタン（貸出しボタン）３２１が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝１２５、減算要求玉数＝０および残高＝５００をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。
【０１５８】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算有、遊技可有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝１２５、および減算要求玉数＝０のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアし、現在の遊技玉数５０に対して加算要求玉数１２５を加えた１７５の値に遊技玉数を更新する。
【０１５９】
そして、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７５、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０１６０】
それを受けたＣＵでは、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＋０（加算玉数）−０（減算玉数）＝１７５を計算してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０１６１】
このように、残高消費の確定とは異なり、遊技玉数の確定は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。
【０１６２】
なお、Ｐ台では、加算有および加算要求玉数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、持玉消費（貯玉再プレイ）とプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。
【０１６３】
次に、図１７を参照して、持玉（貯玉）を消費する再プレイ時における処理を説明する。この図１７では、挿入された記録媒体（カード等）により特定される持玉が「１０００」であり、当初の遊技玉が「０」の状態となっている。この図１７における再プレイの処理は、図１６で示した残高の消費のときの処理と類似している。特に、Ｐ台側においては、前述したように、持玉消費（貯玉再プレイ）と残高消費とを区別することなく同じシーケンスで実行するために、図１６の場合と同じ処理が行なわれる。ＣＵ側では、遊技者所有の遊技用記録媒体（カード等）が挿入されてそのカードにより特定される持玉が存在する状態で、再プレイボタン３１９が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝１２５、減算要求玉数＝０をバックアップする点は、図１６の場合と同様であり、持玉を引落として、１０００−１２５＝８７５を算出してその８７５をバックアップする。これは図１６の場合の残高が金額単位のデータである一方、図１７の持玉が玉数単位のデータであるために、単純に１０００−１２５の引き算をするだけで事足りるためである。
【０１６４】
その他の処理においては、図１６の処理と同様である。以上説明したように、持玉の消費はＰ台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン３１９の押下操作が行なわれた時点でＣＵ側単独で確定し、遊技玉数は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
【０１６５】
次に、図１８を参照して、ＣＵ側の指示による遊技玉数の減算（ワゴンサービス等）の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の遊技玉を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が遊技場の店員を呼出し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技場の店員が所持しているリモコンの操作により、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット３のＩＲ感光ユニット３２０に赤外線信号として出力される。
【０１６６】
ＣＵでは、その赤外線信号を受けて、ワゴンオーダーが発生したことを判別する。図１８においては、遊技者所有の遊技玉が「１０００」ある状態で、使用遊技玉数「３００」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝０、減算要求玉数としてワゴンオーダー発生に伴う遊技玉の使用玉数である「３００」をバックアップする処理を行なう。この段階では、ＣＵは遊技玉から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求玉数として「３００」をバックアップするのみである。そして、ＣＵからＰ台へ、動作指示として、加算無、減算有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝０および減算要求玉数＝３００のコマンドを送信する。
【０１６７】
それを受けたＰ台は、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は玉数制御基板１７により実行される。図１８では、遊技玉数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。この場合には、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０および前始動口（２）回数＝０をバックアップするとともに、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタの値を０クリアする。そして、減算要求玉数＝３００に従って、現在の遊技玉数１０００から減算玉数３００を減算した「７００」に遊技玉数を更新する。
【０１６８】
そして、Ｐ台からＣＵへ、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、現遊技玉数＝７００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスを返信する。
【０１６９】
そして、ＣＵでは、遊技玉数＝１０００（更新前遊技玉数）−３００（減算要求玉数）＋０（加算玉数）−０（減算玉数）＝７００を算出し、遊技玉数を「７００」に修正してバックアップする。このように、遊技玉数の減算は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。
【０１７０】
また、ＣＵは、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。
【０１７１】
一方、Ｐ台が、自身が記憶している遊技玉数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、Ｐ台は、減算要求数に応じた遊技玉数の減算を実行しない。また、この場合、Ｐ台はＣＵに対して、動作応答として、減算拒否ＯＮの動作応答を返信する。これにより、ＣＵには、Ｐ台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく遊技玉の減算が行なわれなかったことが通知される。
【０１７２】
以上、図１７を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図１６を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた持玉（貯玉）消費は、ＣＵが持玉消費を受け付けた時点で確定する。
【０１７３】
このように、「ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算」と「ＣＵの指示に基づいた持玉（貯玉）消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。
【０１７４】
ＣＵがワゴンオーダーなどの遊技玉数の減算処理を受け付けた段階では遊技玉数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＰ台が受けた段階で遊技玉が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する遊技玉数が残っていない場合もある。
【０１７５】
このような場合に、ＣＵが減算処理を受け付けた段階でＣＵで記憶している遊技玉数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で遊技玉数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「ＣＵの指示に基づいた遊技玉数の減算」については、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。
【０１７６】
これに対して、「ＣＵの指示に基づいた持玉（貯玉）消費」については、有玉数を加算する指示になるので、その指示がＰ台に届いた時点でＰ台が記憶している遊技玉数が変動したとしても、加算指示に対応する遊技玉を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「ＣＵの指示に基づいた持玉（貯玉）消費」についてはＣＵが持玉消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。
【０１７７】
次に、図１９を参照して、遊技中に大当りが発生した場合の処理を説明する。この図１９では、当初の遊技玉が１０１０であり、遊技中のＰ台とＣＵとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、確変大当りが発生し、当該大当りの制御が終了した後大当り発生確率が向上した確変がスタートした状態が示されている。
【０１７８】
まず、ＣＵにおいて、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０をバックアップし、ＣＵからＰ台に対して、動作指示として、加算無、減算無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドを送信する。それを受けたＰ台では、ＳＱＮ＝ｎ、前加算玉数＝３、前減算玉数＝１３、前始動口（１）回数＝１、および前始動口（２）回数＝１をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０１０＋３（加算玉数）−１３（減算玉数）＝１０００を算出して、遊技玉数を１０００に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１７９】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝１０００、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。このように、Ｐ台は、減算玉数および加算玉数のみならず、遊技玉数もＣＵへ送信している。その結果、ＣＵは、Ｐ台で記憶している遊技玉数が、ＣＵで管理している遊技玉数と一致しているか否かを判定できる。
【０１８０】
なお、本実施の形態におけるＰ台では、前述したとおり、１分間に１００発のパチンコ玉を遊技領域２７内に打込むものであるために、０．６秒で１発のパチンコ玉を遊技領域に打込むこととなる。そして、図９において説明したように、コマンド／レスポンスは２００ｍｓ間隔で送信されるために、前回のレスポンスの送信から今回のレスポンスの送信までの間での減算玉数は０または１となる。よって、Ｐ台からＣＵへ送信される減算玉数も、０または１のいずれかとなる。しかし、減算玉数をこのような小さな値にしたのでは、遊技玉数があまり変化しないこととなり、わかりにくい処理フローとなってしまう。ゆえに、本実施の形態における処理フローの図面では、わかりやすくするために便宜上減算玉数および必要に応じて加算玉数の変化を大げさに記載している。
【０１８１】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵでは、遊技玉数＝１０１０＋３−１３＝１０００を計算してその１０００を遊技玉数としてバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１３、始動口（１）累計＝１、および始動口（２）累計＝１をバックアップする。
【０１８２】
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、Ｐ台において確変大当りが発生し、玉関連情報が、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２に変動する。そしてＰ台において大当りが終了した後確変がスタートする。ＣＵにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＰ台へ送信する。
【０１８３】
Ｐ台においては、ＳＱＮ＝ｎ＋１をバックアップするとともに、前加算玉数＝１２０、前減算玉数＝２０、前始動口（１）回数＝２、および前始動口（２）回数＝２をバックアップするとともに、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を算出してその１１００に遊技玉数を更新する。さらに、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１８４】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝１１００、加算玉数＝１２０、減算玉数＝２０、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２、遊技可、特賞ＯＮ、および確変ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０１８５】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉数＝１０００＋１２０−２０＝１１００を計算してその１１００に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝１２０、減算玉数累計＝２０、始動口（１）累計＝２、および始動口（２）累計＝２をバックアップする。また、ＣＵは、「特賞」と「確変」とがスタートしたことを検知する。
【０１８６】
次に、図２０を参照して、Ｐ台で遊技をしている最中に遊技玉がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝２０とし、まずＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台においては、ＳＱＮ＝ｎ、前加算玉数＝３、前減算玉数＝１８、前始動口（１）回数＝１、および前始動口（２）回数＝１をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１８７】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝５、加算玉数＝３、減算玉数＝１８、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１、遊技可、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、遊技玉数＝２０＋３−１８＝５を算出してその後に遊技玉数を修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝３、減算玉数累計＝１８、始動口（１）累計＝０、および始動口（２）累計＝０をバックアップする。その後、Ｐ台において、減算玉数＝５となったために、遊技玉数＝５−５＝０を算出して遊技玉数＝０となり、加算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０に変動する。この遊技玉数＝０になった段階で、Ｐ台においては、玉なしが検出され、玉数制御基板１７は自動的に打球発射モータ１８の駆動を停止させて玉を遊技領域に打込めない遊技禁止状態に制御する。なお、打球発射が停止するのみで、その段階で既に可変表示装置が可変表示中であった場合にはその可変表示を続行する。また発射停止制御を行なった段階で始動口（１）回数または始動口（２）回数に始動記憶がある場合には、その記憶に基づいた可変表示装置の可変表示制御が続行される。
【０１８８】
ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝０、および減算要求玉数＝０をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＰ台へ送信する。
【０１８９】
Ｐ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１をバックアップするとともに、前加算玉数＝０、前減算玉数＝５、前始動口（１）回数＝０、および前始動口（２）回数＝０をバックアップし、レスポンスを作成した後、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数の各カウンタ値を０クリアする。
【０１９０】
そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝５、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０１９１】
ＣＵでは、それを受けて、遊技玉数＝５＋０−５＝０を算出して遊技玉数を０に修正してバックアップするとともに、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝５、始動口（１）累計＝１、および始動口（２）累計＝０に修正する。
【０１９２】
このように、遊技玉数の主たる管理はＣＵで行なっているが、Ｐ台において遊技玉数が０になったことに伴う遊技禁止制御（発射停止制御）を行なうときにのみ、Ｐ台側における遊技玉数が０になったことを判定して遊技禁止制御（発射停止制御）を行なう。その後、動作応答として、最終的な玉関連情報をＣＵに送信して最終的な遊技玉数「０」をＣＵ側において確定させる。このように制御する理由は、Ｐ台側において遊技玉数が０になった瞬間に打球発射停止制御を行なう必要があるためである。
【０１９３】
たとえば、遊技玉数の主たる管理を行なっているＣＵ側において、Ｐ台側から送られてくる遊技玉数＝０になったときの加算玉数および減算玉数を含む動作応答のレスポンスの受信を待って、ＣＵ側において最終的な遊技玉数を算出してそれが０となることにより、遊技を禁止させるための禁止要求有の動作指示のコマンドをＰ台側へ送信し、それを受けて初めてＰ台側において打球発射停止制御を行なった場合には、レスポンスおよびコマンドの送受信の間に、パチンコ玉が弾発発射されてその間に新たな減算玉数が発生する可能性があり、Ｐ台側において、遊技玉数が既に「０」になっているにも拘らず新たな減算玉数が発生して結局遊技玉数がマイナスになってしまうという不都合が生じる。このような不都合を防止するため、遊技玉数が０になったときの打球発射停止制御のみ、Ｐ台側における遊技玉数に基づいて制御している。
【０１９４】
このように、打球発射停止制御に代表されるような遊技制御は、Ｐ台自身が記憶している遊技玉数に基づいて行なうために、ＣＵで管理記憶している遊技玉数に基づいてこのような遊技制御を行なう場合に比較して、遊技玉数の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０１９５】
なお、ここでは、打球発射停止制御を玉数制御基板１７が行なう例を示しているが、遊技制御基板１６（図３参照）が打球発射停止制御を行なうように構成してもよい。
【０１９６】
この場合、たとえば、玉数制御基板１７は、遊技玉数０を判定した段階で遊技玉数が０であることを示す信号を遊技制御基板１６へ送信する。遊技制御基板１６は、この信号を受けて、打球発射モータ１８の駆動を禁止する。
【０１９７】
次に図２１を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初遊技玉数＝５００の状態で、ＣＵからＰ台への動作指示、それに応えてＰ台からＣＵへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン３２２が押下操作された場合に、ＣＵは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、打球発射モータ１８の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。その後、既に発射されている玉が遊技領域２７内を流下してアウト玉にすべて流れるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設ける。この１０秒のウエイト時間の間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０１９８】
そして、１０秒経過した段階で、Ｐ台は、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５００、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。このときに送信される遊技玉数が、遊技終了時の最終の遊技玉数となる。なお、このシーケンス例は、浮遊玉によって加算玉数も減算玉数も共に変化しなかった場合を示している。仮に浮遊玉によって入賞が発生した場合、あるいは浮遊玉がファール玉となった場合には、その入賞に応じた払出数、あるいはファール玉数が「加算玉数」としてＣＵへ送信されることになる。
【０１９９】
この動作応答を受けたＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、始動口（２）回数」に応じて、記憶している「遊技玉数、総加算玉数、総減算玉数、始動口（１）総入賞数、始動口（２）総入賞数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の遊技玉数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の遊技玉数をＣＵ側で確定しているために、Ｐ台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ台のコストを極力抑えることができる。
【０２００】
なお、この例では、ＣＵは、返却ボタン３２２の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の遊技玉数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン３２２の操作に基づいた信号に限られない。
【０２０１】
たとえば、ＣＵに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。
【０２０２】
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン３２２の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０２０３】
図２１の説明に戻る。ＳＱＮ＝ｎ＋２とクリア要求有のデータとをバックアップしたＣＵは、続いて、動作指示として、クリア要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信する。
【０２０４】
Ｐ台は、それを受けて、記憶している各々のデータの値を０にクリア（初期化）する。ここでＰ台がクリアするデータは、図４に示した現在玉関連情報および前回玉関連情報である。その結果、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口（１）入賞カウンタ、始動口（２）入賞カウンタ、および遊技玉数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算玉数、減算玉数、始動口１入賞数、始動口２入賞数のデータがクリア（初期化）される。
【０２０５】
次に、Ｐ台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。そしてＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、遊技玉＝０、持玉＝５００をバックアップする。この持玉＝５００は、クリア要求直前に受信した遊技玉数である５００を持玉に加算した値である。
【０２０６】
その後、ＣＵは、挿入されているカードを排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋３のコマンドをＰ台へ送信する。
【０２０７】
Ｐ台は、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋３、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝０、遊技禁止、特賞ＯＦＦ、および確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２０８】
図２２を参照して、ガラス扉６のロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、ガラス扉の開放要求のないガラス開要求無の指示を含むコマンドがＣＵからＰ台へ送信される。それを受けたＰ台は、動作応答として、遊技玉数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。この段階で、たとえばＰ台において遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が遊技盤面において引っかかるなどのトラブルが発生し、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作してガラス扉６のロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信する。それを受けたＩＲ感光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれるガラス扉開放指示信号を制御部３２３へ入力する。そのガラス扉開の指示入力を受けたＣＵは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、ガラス開要求無、およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＰ台へ送信する。つまり、ガラス扉６を実際に開放する前にまずＰ台において打球発射停止制御を行なわせるべく、禁止要求有、およびガラス開要求無の動作指示をＰ台へ送るのである。
【０２０９】
Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止させて打球発射停止状態に制御する。次に、Ｐ台は、動作応答として、遊技禁止を拒否しない旨の禁止拒否ＯＦＦと、遊技禁止状態にした旨を示す遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０２１０】
一方、ＣＵでは、前述の禁止要求有を含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信した後、Ｐ台において遊技領域２７に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設け、この間、ＣＵはＰ台に対して遊技禁止すなわち禁止要求有の指示を含むコマンドを送信してポーリングを継続する。
【０２１１】
そして、１０秒のウエイト時間が経過した段階で、動作指示として、ガラス扉６のロックを解除して開放させるためのガラス開要求有の指示を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０２１２】
それを受けたＰ台では、ガラス扉開放ソレノイド１０を励磁してガラス扉６のロックを解除してガラス扉６を開放する。また図８に示した遊技台状態におけるＢｉｔ６のビットをＯＮすなわち「１」にする処理を行ない、以降、ガラス扉６が閉じるまで（ガラス扉閉鎖検出器１２からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。そして、Ｐ台は、動作応答として、ガラス開拒否ＯＦＦ、遊技禁止、およびガラス開発生中の応答を含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０２１３】
ＣＵでは、ガラス開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわちガラス開拒否ＯＮの応答を含むレスポンスが返信されてこなければ、ガラス扉６は開放されたと判断する。そして、以降、動作指示として、ガラス開要求無を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０２１４】
図２３は、図２２に示したガラス扉開放処理の変形例を示している。図２３の処理に比べた相違点としては、ＣＵにおいてガラス扉開放の指示入力が検出されたときに、遊技の禁止要求を指示する禁止要求有ばかりでなく、ガラス扉６のロックを解除して開放要求を指示するガラス開要求有のコマンドがＰ台に送信される点である。Ｐ台は、このコマンド受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止して打球発射停止状態に制御するとともに、遊技領域２７に発射された玉がすべてアウト玉に流れて回収されるまでの時間すなわち浮遊玉処理待ち時間を考慮して、１０秒のウエイトを設ける。この１０秒のウエイト時間の間、ＣＵとＰ台とは動作指示／動作応答の送受信を継続する。そして１０秒のウエイト時間が経過した段階で、ガラス扉開放ソレノイド１０を励磁してガラス扉６のロックを解除してガラス扉６を開放する。また図８に示した遊技台状態におけるＢｉｔ６のビットをＯＮすなわち「１」にし、以降ガラス扉６が閉まるまで（ガラス扉閉鎖検出器１２からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。
【０２１５】
そしてＰ台は、動作応答として、ガラス扉の開放を拒否しないガラス開拒否ＯＦＦと、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止と、ガラス扉のロックが解除されて開放中である旨を示すガラス開発生中のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２１６】
ＣＵは、ガラス開拒否ＯＦＦの動作応答を受信することにより、ガラス扉６が開かれたと判断する。
【０２１７】
このように、図２３に示す変形例では、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイト処理を、ＣＵ側ではなくＰ台側で実行している点が、特徴である。
【０２１８】
次に、図２４を参照して、セル（前枠）５のロックを解除して開放する処理を説明する。このセル（前枠）６の開放処理は、図２２に示したガラス扉の６の開放処理と同様の処理がなされる。ここでは相違点を主に説明する。
【０２１９】
遊技場の係員がリモコンを操作して前枠（セル）５のロックを解除して開放させるための操作を行なえば、そのリモコンからＩＲ感光ユニット３２０に対してセル開放指令信号を含む赤外線が出力される。ＩＲ感光ユニット３２０は、それを受けて、セル開放指令信号を制御部３２３へ出力する。その結果、ＣＵにおいて、セルを開放するためのセル開の指示入力が検出されたと判断される。そして、ＣＵは、動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有およびセル開要求無のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、打球発射モータの駆動を停止させて、打球発射停止状態に制御する。
【０２２０】
ＣＵでは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設けて、その１０秒のウエイト時間が終了した段階で、セルのロックを解除して開放する指示であるセル開要求有のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、前枠開放ソレノイド１１を励磁して前枠５のロックを解除して前枠５を開放する。またセル開発生中のビット、具体的には図８に示された遊技台状態のＢｉｔ７のビットをＯＮすなわち「１」にし、以降セルが閉じるまで（前枠閉鎖検出器１３からの検出信号が入力されるまで）ＯＮを維持する。
【０２２１】
そして、Ｐ台は、動作応答として、セルの開放要求を拒否しないセル開拒否ＯＦＦ、打球発射停止状態となっている旨を示す遊技禁止、セルの開成中であることを示すセル開発生中のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２２２】
ＣＵは、セル開要求に対して拒否されていなければ、すなわちセル開拒否ＯＦＦを含むレスポンスが返信されてくれば、セルは開かれたと判断する。
【０２２３】
なお、この図２４に示したセルを開放するときの処理においても、図２３に示した変形例と同様に、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設ける機能をＰ台側に持たせ、セル開の指示入力が検出されたときにＣＵが禁止要求有とセル開要求有との指示を含むコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台側でそれを受けて打球発射禁止制御を行なった後、１０秒のウエイト期間ＣＵとＰ台とで動作指示／動作応答の継続を行ない、１０秒のウエイト時間が経過した段階で、前枠開放ソレノイド１１を励磁制御して前枠５のロックを解除して開放し、その後、セル開拒否ＯＦＦ、セル開発生中のデータを含むレスポンスをＣＵへ送信するようにしてもよい。
【０２２４】
以上、図２２〜図２４を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、Ｐ台の前面部材の具体例となるガラス扉あるいはセルの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなく解除可能となる。
【０２２５】
次に図２５を参照して、ＣＵがカード保持中に電源起動されてそのときにＰ台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてＰ台で遊技をしている最中にＣＵとＰ台との間の通信断が発生したために、ＣＵの電源を再起動した段階で、ＣＵから機器情報要求のコマンドがＰ台へ送信される。しかし、Ｐ台の未接続異常が発生しているために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。すると図１０で説明したように、ＣＵは、機器情報要求のコマンドをＰ台に再送する。それにも拘らずＰ台からのレスポンスが返信されてこない場合には、２回目の機器情報要求をＰ台に再送する。その２回目の再送に対してもＰ台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でＣＵは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器３１２により行なわせる制御を実行する。
【０２２６】
この状態で、遊技場の店員がそのＣＵに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０へ出力すると、その強制排出信号が制御部３２３へ入力される。ＣＵはそれを受けて、ＣＵでバックアップしている「遊技玉数」を挿入されているカードの「持玉」に加算するとともに、ＣＵの「遊技玉数」「接続時刻」を０クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ３２７へ出力する。それを受けたカードリーダライタ３２７は、取込んでいるカードを排出する。
【０２２７】
その後、ＣＵは、Ｐ台に対して機器情報要求のコマンドを送信して接続シーケンス（図１２参照）の再開処理を行なう。Ｐ台の未接続異常が発生してから接続シーケンス（図１２参照）の再開処理が実行されて最初の動作応答をＰ台が送信するまでの間に、加算玉数（たとえばｊ）または減算玉数（たとえばｒ）が発生している場合の処理は、図１２の再開処理で行なわれる。図１２を参照して、ＣＵは、最初の動作応答をＰ台から受信することにより、遊技玉数＝０＋ｊ（加算玉数）＋ｒ（減算玉数）を算出して、その算出結果である遊技玉数＝ｊ＋ｒをバックアップする。
【０２２８】
次に図２６を参照して、ＣＵからの動作指示（要求動作無）がＰ台に未到達の場合の処理を説明する。
【０２２９】
図１９等で説明したように、Ｐ台は、ＣＵからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを、前玉関連情報記憶領域に、前加算減算玉数および前始動口回数としてバックアップ記憶させ、現在玉関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図２６の場合にはＣＵからの動作指示がＰ台に未到達である。ゆえに、Ｐ台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、加算玉数および減算玉数さらには始動入賞が発生するたびに、それらデータを現在玉関連情報記憶領域に現在玉関連情報として累積加算記憶する。
【０２３０】
まず、現時点の遊技玉数＝５２０の状態で、ＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台に送信する。しかし、そのコマンドがＰ台に到達しないために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されない。その結果、図１０に基づいて説明したように、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再度Ｐ台へ送信する。この再度の送信もＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されないために、ＣＵは同じ動作指示について２回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、ＳＱＮの値がｎで維持され、「１」の加算更新は行なわれない。
【０２３１】
２回目の再送信でコマンドがＰ台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、Ｐ台は、前述したように、加算減算玉数および始動口回数のデータを現在玉関連情報として累積記憶している。そして、その累積記憶されている加算玉数＝６、減算玉数＝３６を用いて、現時点における遊技玉数＝５２０＋６−３６＝４９０を計算し、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝４９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２３２】
ＣＵはそれを受けて、遊技玉数＝５２０＋６（加算玉数）−３６（減算玉数）＝４９０を算出し、その４９０に遊技玉数を修正して記憶する処理を行なう。
【０２３３】
次に図２７を参照して、Ｐ台からの動作応答（要求動作無に対する応答）がＣＵに未到達の場合の処理を説明する。この図２７に示す場合には、ＣＵからのコマンドがＰ台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のＣＵからＰ台に送信されてくるコマンドのＳＱＮの値が前回のＳＱＮの値と同じであるために、Ｐ台は、ＣＵへ送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないことによる再送であると判断し、前回玉関連情報である前加算減算玉数および前始動口回数のデータを０クリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数を累積加算する。
【０２３４】
具体的には、現時点の遊技玉数＝５２０として、まずＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台では、前述のバックアップクリア処理を行なって、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを前加算減算玉数および前始動口回数にバックアップ記憶させるとともに、動作応答のコマンドを作成して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアする。また、現時点の遊技玉数＝５２０−１３＋３＝５１０を算出し、その遊技玉数５１０を動作応答のレスポンスのデータに含める。そして、Ｐ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝５１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２３５】
ところが、そのレスポンスがＣＵに到達しないために、ＣＵでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＰ台へ送信する。
【０２３６】
それを受けたＰ台では、前回のＳＱＮと今回のＳＱＮとが同じｎの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回玉関連情報としての前加算減算玉数および前始動口回数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数のデータを累積加算してバックアップする。その結果、前加算玉数＝３＋３＝６、前減算玉数＝１３＋８＝２１、前始動口（１）回数＝１＋０＝１、前始動口（２）回数＝０＋１＝１となる。これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算減算玉数および現始動口回数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、Ｐ台は、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝５０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。しかし、このレスポンスもＣＵに到達しないために、ＣＵでは、再度同じ動作指示（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）のコマンドをＰ台へ送信する。
【０２３７】
それを受けたＰ台では、前回のＳＱＮと今回のＳＱＮとがともにｎであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知する。その結果、Ｐ台では、前述と同様の、前回玉関連情報に対する累積加算記憶を行ない、動作応答のレスポンスを作成してＣＵへ返信する。具体的には、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝４８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２３８】
この動作応答のレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２−４７＝４８５を算出し、その４８５に遊技玉のデータを修正して記憶する処理を行なう。
【０２３９】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｐ台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、遊技玉数および始動口入賞数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図２７の例では、Ｐ台からの動作応答が１回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が２回未達であった場合には、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０２４０】
次に図２８を参照して、ＣＵからの動作指示（加算要求）がＰ台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での遊技玉数＝５２０とし、持玉（再プレイ）またはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求玉数＝１２５とし、まずＣＵが動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。しかしそのコマンドがＰ台に到達しないために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。その結果、前述と同様に、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもＰ台に到達しなかったためにそれに対応するＰ台からのレスポンスがＣＵに送信されてこない。よって、前述と同様にＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信コマンドがＰ台に到達する。ＣＵからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、Ｐ台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在玉関連情報としての現加算減算玉数および現始動口回数に加減算データおよび始動口回数データを累積加算して記憶する。
【０２４１】
そして、Ｐ台は、現時点の遊技玉数＝５２０＋１２５（加算要求玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝６１５を算出し、現時点の遊技玉数データを６１５とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、Ｐ台は、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝６１５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２４２】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉数＝５２０＋１２５＋６−３６＝６１５を算出し、その６１５に遊技玉数データを修正して記憶する。
【０２４３】
次に図２９を参照して、Ｐ台からの動作応答（加算要求に対する応答）が未到達の場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、持玉（再プレイ）またはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて１２５玉数の加算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎのデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０＋１２５＋３−１３＝６３５を算出して遊技玉数＝６３５を記憶する。
【０２４４】
そして、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝６３５、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２４５】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＰ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＰ台へ送信する。
【０２４６】
Ｐ台では、そのコマンドを受信してＳＱＮが前回と同じｎの値となっているために、送信したレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求玉数＝１２５が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は２重実行しない。
【０２４７】
また、Ｐ台では、コマンドの再送検知を行なったために、図２７の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝６３５＋３−８＝６３０を算出し、遊技玉数を６３０に修正したうえで記憶する。
【０２４８】
その後、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝６３０、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０２４９】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０２５０】
Ｐ台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求玉数＝１２５を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝６１０、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０＋１２５＋１２−４７＝６１０を算出し、遊技玉数を６１０に修正して記憶する。
【０２５１】
このように、Ｐ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるＳＱＮの値が前回のコマンドのＳＱＮの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、遊技玉の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。
【０２５２】
次に図３０を参照して、ＣＵからの動作指示（減算要求）がＰ台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で、ワゴンオーダー等の発生により３００玉数の減算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。ところがそのコマンドがＰ台に到達しなかったために、Ｐ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。よって、ＣＵは再度同じ動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。この再送信のコマンドもＰ台に到達しなかったためにＰ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。そこでＣＵは同じ動作指示のコマンドについて、２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信のコマンドがＰ台に到達する。
【０２５３】
Ｐ台では、ＣＵからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図２６の処理と同様に、加算減算玉数および始動入賞が発生するたびに現在玉関連情報記憶領域にそれらデータを累積記憶する。そして、２回目の動作指示のコマンドがＰ台に入力された段階で、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出して、その遊技玉＝１９０を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝１９０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２５４】
ＣＵではそれを受けて、遊技玉＝５２０−３００＋６−３６＝１９０を算出し、その１９０に遊技玉を修正して記憶する。
【０２５５】
このように、ＣＵは、遊技玉からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求玉数のデータを含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがＣＵへ返信されてきたのを待って、減算要求分を遊技玉から減算する。遊技玉を加減算して現在の遊技玉を管理する主管理機能はＣＵ側にあるものの、Ｐ台において遊技の進行に伴い刻々変化する遊技玉に対してＣＵ側ではＰ台からの加減算玉数を含む動作応答が返信されてきて初めて遊技玉の加減算を行なって現在の遊技玉を算出することができるのであり、そのＰ台からの動作応答を待つ期間分、Ｐ台に比べてＣＵでの遊技玉の算出時期が遅れる。したがって、ＣＵ側での現時点の遊技玉データはＰ台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にＣＵ側での現時点の遊技玉が減算要求玉数分あるからといっても、Ｐ台側では実際には減算要求玉数分の遊技玉が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、遊技玉の減算に際しては、ＣＵはＰ台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の遊技玉の減算を行なうようにしているのである。
【０２５６】
次に図３１を参照して、Ｐ台からの動作応答（減算要求に対する応答）がＣＵに到達しなかった場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、減算要求玉数＝３００として、まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、現在玉関連情報としての、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０、ならびにＳＱＮ＝ｎのデータを、前回玉関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、遊技玉数＝５２０ー３００＋３−１３＝２１０を算出して遊技玉数＝２１０を記憶する。
【０２５７】
そして、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在玉関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝２１０、加算玉数＝３、減算玉数＝１３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２５８】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＰ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＰ台へ送信する。
【０２５９】
Ｐ台では、そのコマンドを受信してＳＱＮが前回と同じｎの値となっているために、送信したレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求玉数＝３００が含まれているもののそのコマンドに基づいた遊技玉の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は２重実行しない。
【０２６０】
また、Ｐ台では、コマンドの再送検知を行なったために、図２７の処理と同様に、前回玉関連情報記憶領域に既に記憶されている前回玉関連情報に対して現在玉関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算玉数＝３、減算玉数＝８、始動口（１）回数＝０、始動口（２）回数＝１を、累積加算して記憶する。そして、遊技玉数＝２１０＋３−８＝２０５を算出し、遊技玉数を２０５に修正したうえで記憶する。
【０２６１】
その後、Ｐ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝２０５、加算玉数＝６、減算玉数＝２１、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０２６２】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０２６３】
Ｐ台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求玉数＝３００を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回玉関連情報記憶領域への累積記憶、遊技玉数の算出、レスポンスの生成、現在玉関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝２０５＋６−２６＝１８５、加算玉数＝１２、減算玉数＝４７、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、遊技玉数＝５２０−３００＋１２−４７＝１８５を算出し、遊技玉数を１８５に修正して記憶する。
【０２６４】
このように、Ｐ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求玉数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるＳＱＮの値が前回のコマンドのＳＱＮの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、遊技玉の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。
【０２６５】
次に図３２を参照して、ＣＵの加算要求に対してＰ台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、ＣＵに挿入されている遊技用記録媒体（カード）の残高＝１０００円とし、まずＣＵから動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎのコマンドがＰ台へ送信される。Ｐ台は、遊技玉＝５２０＋３−２３＝５００を算出してその遊技玉数、加算玉数、減算玉数、始動口（１）回数、および始動口（２）回数のデータを含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵはその動作応答に基づいて遊技玉を算出して遊技玉＝５００に修正する。
【０２６６】
次に貸出しボタン３２１が押下操作され、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０２６７】
ＣＵは、加算拒否ＯＦＦを含む動作応答を受信したために、再度加算要求有および加算要求玉数＝１２５を含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、再度加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて、加算要求有および加算要求玉数＝１２５を含む動作指示のコマンドについて、２度目の再送信を行なう。これに対してもＰ台から加算拒否ＯＮを含む動作応答がＣＵに返信された場合に、ＣＵは、Ｐ台において持点の加算ができないことを判別し、コネクションを終了させるためのＦＩＮの信号をＰ台へ送信する。
【０２６８】
Ｐ台では、コネクションの終了を了解した旨を示すＦＩＮ・ＡＣＫの信号をＣＵへ返信するとともに、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝１３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４５０、現加算玉数＝３、現減算玉数＝１３、現始動口（１）回数＝１、現始動口（２）回数＝１のデータを記憶する。
【０２６９】
一方、ＣＵは、以降において実行するリカバリ処理のため、バックアップ値としてのＳＱＮを、ｎ＋３＋２（ＳＱＮ異常にするために２加算する）に変更してから、通信コネクションをリセットする。ＳＱＮは、現在値に対して「１」ずつ加算されるものである。しかし、ここでは、ＳＱＮをあえて異常な値にするために、現在値（ｎ＋３）に対して「２」加算する。これにより、ＣＵは、Ｐ台から送信されてきたリカバリ応答に含まれているＳＱＮの値（ｎ＋３）に対して「２」の差がある異常を判別し、後述するリカバリ処理後の加算有および加算要求数＝１２５を含む動作指示の送信処理を実行する。
【０２７０】
ＣＵは通信コネクションをリセットした後、コネクション確立要求としてのＳＹＮの信号をＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、コネクション確立要求を了解したことを示すＳＹＮ・ＡＣＫの信号をＣＵへ返信する。それ以降ＣＵとＰ台との間で、図１２の処理で示した、機器情報要求のコマンド、機器情報応答のレスポンス、認証要求のコマンド、認証応答のレスポンス、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、Ｐ台側において記憶している前述したリカバリデータがＣＵ側に送信される。
【０２７１】
ＣＵは、そのリカバリ応答に含まれているＳＱＮ＝ｎ＋３の値とバックアップしているＳＱＮの値（ｎ＋３＋２）とを比較して、「２」の隔たりがあることを判別し、Ｐ台側に強制的に遊技玉を加算させるための異常時処理を実行する。具体的には、まず、リカバリを行ない、ＣＵ側で強制的に遊技玉を加算する処理、すなわち、遊技玉＝４５０（ＣＵ遊技玉）＋１２５（加算要求玉）＝５７５の算出を行なって遊技玉数を５７５に修正する。
【０２７２】
次にＣＵは、リカバリ後の動作指示で、Ｐ台側に強制的に遊技玉を加算させるコマンドをＰ台へ送信する。具体的には、動作指示として、加算有および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０２７３】
Ｐ台は、リカバリ後の動作指示（加算要求）を受けたときに、Ｐ台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、Ｐ台では、遊技玉＝４５０＋１２５＝５７５を算出して遊技玉を５７５に修正する。
【０２７４】
この図３２の処理においても、残高の消費は、Ｐ台からの動作応答のレスポンスを待つことなくＣＵ側で確定するものであるために、Ｐ台からの動作応答として加算拒否ＯＮを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がＣＵ側において確定している。
【０２７５】
次に図３３を参照して、ＣＵの減算要求に対してＰ台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをＣＵとＰ台との間で１往復送受信した段階で、加算玉数＝３、減算玉数＝１３になっているために、遊技玉＝５２０＋３−１３＝５１０となる。
【０２７６】
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して５００玉分の減算要求が生じた場合に、ＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および減算要求玉数＝５００のコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、Ｐ台において、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となっており、現時点における遊技玉数＝５１０＋６−３６＝４８０となっている。その結果、減算要求玉数（５００）に対して現時点の遊技玉数（４８０）の方が少ないために、５００の減算要求に応えることができない。よって、Ｐ台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２７７】
ＣＵは、それを受けて、遊技玉＝５１０＋６−３６＝４８０を算出して遊技玉を４８０に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器３１２により、「遊技玉不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
【０２７８】
そして以降通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図３４を参照して、ＣＵのクリア指示要求に対してＰ台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０で返却ボタン３２２が押下操作されたときに、図３４には図示を省略しているが、図２１の処理と同様に、ＣＵはＰ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。その後図２１の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０２７９】
その後ＣＵは、クリア要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝１、始動口（２）回数＝２の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。この段階で遊技玉＝４８０となっている。そしてＣＵはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＰ台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器３１２に表示する等の処理である。以降ＣＵとＰ台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
【０２８０】
図３５を参照して、ＣＵの遊技許可要求に対してＰ台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、Ｐ台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがＣＵとＰ台との間で送受信され、図３５の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。
【０２８１】
そのときに、ＣＵは、動作指示として、遊技許可要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＰ台へ送信する。しかし、Ｐ台は、何らかの理由で、打球発射できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する遊技拒否ＯＮを含む動作応答のコマンドをＣＵへ返信する。
【０２８２】
ＣＵは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをＰ台へ繰返し送信する。
【０２８３】
次に図３６を参照して、ＣＵの遊技禁止要求に対してＰ台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図３６の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン３２２が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でＣＵは、動作指示として、遊技禁止要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０２８４】
次に図３７を参照して、ＣＵのガラス開要求に対してＰ台がガラス開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてガラス扉６の開放指示の入力が検知された場合に、図３７では図示されていないが、図２２の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびガラス開要求無のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵはＰ台に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、ガラス開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、何らかの理由でガラス扉６のロックを解除して開放することを拒否するガラス開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２８５】
ＣＵはそれを受けてガラス開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをＰ台へ送信するとともに、ガラス開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このガラス開キャンセルの処理は、たとえば、「ガラス扉の開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０２８６】
次に図３８を参照して、ＣＵのセル開要求に対してＰ台がセル開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０としてセルの開放指示の入力が検知された場合に、図３８では図示されていないが、図２４の処理と同様に、ＣＵはまず動作指示として、禁止要求有およびセル開要求無のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行なうとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、浮遊玉処理待ち時間を考慮した１０秒のウエイトを設け、この１０秒間、ＣＵはＰ台に対して動作指示（遊技禁止）でポーリングを継続する。そしてＣＵは、１０秒のウエイトが終了した段階で、セル開要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋１の動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、何らかの理由でセルのロックを解除して開放することを拒否するセル開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０２８７】
ＣＵはそれを受けてセル開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをＰ台へ送信するとともに、セル開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。このセル開キャンセルの処理は、たとえば、「セルの開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０２８８】
次に図３９を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のＣＵ側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でＳＱＮ＝ｎの状態で動作指示のコマンドをＰ台に送信し、Ｐ台が、動作応答として、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の加減算データを含むレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達したことによって遊技玉数＝５００に修正した後、ＣＵで電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図１１で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５００＋６−３６＝４７０が算出されてその遊技玉＝４７０が記憶される。
【０２８９】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０２９０】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０２９１】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０２９２】
次に図４０を参照して、動作指示到達前のＣＵ側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、動作指示のコマンドを受けたＰ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ、遊技玉数＝５００、加算玉数＝３、減算玉数＝２３、始動口（１）回数＝１、および始動口（２）回数＝１のレスポンスをＣＵへ送信してそれに伴って遊技玉＝５００に修正した後、ＣＵは、動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋１のコマンドをＰ台へ送信する。そのコマンドがＰ台に到達せず、その直後にＣＵにおいて電源断が発生した場合に、図１１の処理と同様に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信した後１０秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０２９３】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０２９４】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝５００＋６−３６＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０２９５】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＰ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０２９６】
次に図４１を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、通常の動作指示および通常の動作応答をＣＵとＰ台との間で送受信し、要求無およびＳＱＮ＝ｎ＋１の動作指示のコマンドがＰ台に送信された後、Ｐ台が動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝４７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵに送信した。しかし、そのレスポンスがＣＵに到達せず、そのレスポンスに従った動作応答処理をＣＵが実行する前にＣＵで電源断が発生した場合に、Ｐ台は、最後のレスポンス送信後１０秒経過した時点でコマンドが送信されてこなければ切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態とする。
【０２９７】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０２９８】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０−３＝４６７、現加算玉数＝０、現減算玉＝３、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０２９９】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のＳＱＮが一致してしるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（現減算玉数）−３（現減算玉数）＝４６７、加算玉数累計＝６（現加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（現減算玉数）＋３（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０３００】
次に図４２を参照して、加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０でプリペイド残高が１０００円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをＣＵとＰ台との間で送受信し、その間に生じた加算玉数および減算玉数に基づいて遊技玉＝５００となった段階で、貸出しボタン３２１が押下操作された。すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝１２５とし、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出して残高を５００円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および加算要求玉数＝１２５を含むコマンドをＰ台へ送信する。このコマンドがＰ台へ到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１０秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０３０１】
一方、ＣＵでは、図１０に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから２０秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０３０２】
再接続シーケンスを開始した後には、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０３０３】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３０４】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＰ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝５９５、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０３０５】
次に図４３を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０、プリペイド残高＝１０００円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がＣＵとＰ台との間で送受信され、その間に生じた加算減算玉数に基づいて遊技玉＝５００となった後に、貸出しボタン３２１が押下操作された。するとＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、加算要求玉数＝１２５にするとともに、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出し、残高を５００円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および加算要求玉数＝１２５のコマンドをＰ台へ送信する。それを受けたＰ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝５９５、加算玉数＝６、減算玉数＝３６、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図１１で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝５９５−３＝５９２が算出されてその遊技玉＝５９２が記憶される。
【０３０６】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０３０７】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝５９２、現加算玉数＝０、現減算玉＝３、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３０８】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のＳＱＮが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＋６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（前減算玉数）−３（現減算玉数）＝５９２、加算玉数累計＝６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前減算玉数）＋３（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０３０９】
次に図４４を参照して、減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０として、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間における加減算玉数に応じて遊技玉数＝５００になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって３００玉分の減算要求が発生した場合に、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、減算要求玉数＝３００として、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０３１０】
このコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１０秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０３１１】
一方、ＣＵでは、図１０に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから２０秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０３１２】
再接続シーケンスを開始した後には、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０３１３】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回玉数としての、前加算玉数＝３、前減算玉数＝２３、前始動口（１）回数＝１、前始動口（２）回数＝１、現在玉数としての、現遊技玉数＝４７０、現加算玉数＝６、現減算玉＝３６、現始動口（１）回数＝２、現始動口（２）回数＝２を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３１４】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＰ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、減算要求がＰ台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（現加算玉数）−３６（現減算玉数）＝４７０、加算玉数累計＝６、減算玉数累計＝３６、始動口（１）累計＝２、始動口（２）累計＝２に修正する。
【０３１５】
このように、ＣＵは、ＳＱＮの値に基づいてＰ台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、３００玉数分の減算要求が発生しておりながらも遊技玉数から減算要求玉数３００の減算を行なわない。
【０３１６】
次に図４５を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。当初の遊技玉数＝５２０とし、ＣＵとＰ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算減算玉数に応じて遊技玉数＝５００となった段階で、３００玉数分のワゴンサービスの要求が発生した場合に、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、減算要求玉数＝３００とし、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋１、および減算要求玉数＝３００のコマンドをＰ台へ送信する。
【０３１７】
Ｐ台は、それを受けて、ＳＱＮ＝ｎ＋１、遊技玉数＝１７０、加算玉数＝６、減算玉数＝３０、始動口（１）回数＝２、および始動口（２）回数＝２のレスポンスをＣＵへ送信する。そのレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図１１で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。前回の加減算データを含む動作応答のレスポンスをＰ台が送信した後における加減算データおよび始動口回数の累積記憶が現在玉関連情報記憶領域でなされ、それに伴って遊技玉＝１７０−３＝１６７が算出されてその遊技玉＝１６７が記憶される。
【０３１８】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０３１９】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前加算玉数＝６、前減算玉数＝３６、前始動口（１）回数＝２、前始動口（２）回数＝２、現在玉数としての、現遊技玉数＝１６７、現加算玉数＝０、現減算玉＝３、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３２０】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のＳＱＮが一致しているために、Ｐ台が減算指示を受信と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵの遊技玉数）＋６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）−３６（前減算玉数）−３（現減算玉数）＝４６７、加算玉数累計＝６（前加算玉数）＋０（現加算玉数）、減算玉数累計＝３６（前減算玉数）＋３（現減算玉数）、始動口（１）累計＝２（前始動口（１）回数）＋０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝２（前始動口（２）回数）＋０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０３２１】
そして、ＣＵは、リカバリ後の動作指示で、Ｐ台側に減算キャンセル分の遊技玉を強制加算させるべく、加算有、加算要求玉数＝１２５を含む動作指示のコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台は、それを受けて、遊技玉＝１６７＋３００＝４６７を算出し、遊技玉を４６７に修正して記憶する。
【０３２２】
このように、Ｐ台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したＰ台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、Ｐ台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなＰ台側での減算の拒否が行なわれた場合には、ＣＵ側において減算を確定してしまうと遊技玉の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなＣＵ側電源断発生時において、Ｐ台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなって遊技機側の遊技玉の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。
【０３２３】
次に図４６を参照して、クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図４６では図示を省略しているが、図２１の処理と同様に、ＣＵはＰ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。その後図２１の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０３２４】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋１にし、動作指示として、クリア要求有、およびＳＱＮ＝ｎ＋１を含むコマンドをＰ台へ送信したが、そのコマンドがＰ台に到達しなかった場合に、Ｐ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が１０秒継続した段階で、切断を検知して打球発射モータ１８の駆動を停止してプレイ停止状態にする。
【０３２５】
一方、ＣＵでは、図１０に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＰ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから２０秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０３２６】
再接続シーケンスを開始した後には、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０３２７】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ、前回玉数としての、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０、現在玉数としての、現遊技玉数＝５００、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３２８】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＰ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前のため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（現遊技玉数）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０、減算玉数累計＝０、始動口（１）累計＝０、始動口（２）累計＝０に修正する。
【０３２９】
次に図４７を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で遊技玉数＝５００である。図４７では図示を省略しているが、図２１の処理と同様に、ＣＵはＰ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＰ台へ送信する。Ｐ台では、それを受けて、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止のデータを含むレスポンスをＣＵへ返信する。その後図２１の処理と同様に、Ｐ台において、１０秒ウエイトを設けてこの１０秒ウエイトの間、Ｐ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。
【０３３０】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋１にし、動作指示として、クリア要求有、およびＳＱＮ＝ｎ＋１を含むコマンドをＰ台へ送信する。
【０３３１】
そして、Ｐ台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って遊技玉を０クリアして遊技玉＝０にするとともに、ＳＱＮも０クリアしてＳＱＮ＝０にしたうえで、動作応答として、ＳＱＮ＝０、遊技玉数＝０、加算玉数＝０、減算玉数＝０、始動口（１）回数＝０、および始動口（２）回数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＰ台へ送信されなくなる。Ｐ台では、図１１で説明したように、１０秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
【０３３２】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図１３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をＣＵとＰ台とが行なう。
【０３３３】
Ｐ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前回玉数としての、前加算玉数＝０、前減算玉数＝０、前始動口（１）回数＝０、前始動口（２）回数＝０、現在玉数としての、現遊技玉数＝０、現加算玉数＝０、現減算玉＝０、現始動口（１）回数＝０、現始動口（２）回数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０３３４】
ＣＵでは、Ｐ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより２つ以上前のため、ＣＵは相手Ｐ台の不一致と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、遊技玉数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現加算玉数）−０（現減算玉数）＝５００、加算玉数累計＝０（現加算玉数）、減算玉数累計＝０（現減算玉数）、始動口（１）累計＝０（現始動口（１）回数）、始動口（２）累計＝０（現始動口（２）回数）に修正する。
【０３３５】
通常、ＣＵ側とＰ台側とでＳＱＮの差が２以上になることはなく、それゆえ、図４７のリカバリ処理の場合には、通信相手が一致しないとＣＵが判断し、バックアップ値の修正を行なう。その結果、遊技玉数は、クリア要求を送信する前の玉数すなわち５００のバックアップ値に修正される。そして、ＣＵは通信相手が不一致と判断したために、図１３に示した再接続時のシーケンスにおいて、ＳＱＮが異常で通信相手が一致しない場合の処理、すなわち、遊技玉を一旦持玉へ変換した後再遊技を可能にする処理が実行されることとなる。
【０３３６】
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、遊技玉数の管理をＣＵ側において行なっているために、Ｐ台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｐ台のコストを極力抑えることができる。特に、Ｐ台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、１年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。
【０３３７】
一方、ＣＵは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。
【０３３８】
このため、遊技玉の管理機能をＰ台側ではなくＣＵ側に持たせてＰ台のコストを抑えることにより、Ｐ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０３３９】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
（１）  前述の実施の形態においては、遊技玉数をＣＵ側に設けた表示器３１２により表示させるようにしているが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技玉数表示部をＰ台側に設け、Ｐ台側の遊技玉表示部により遊技玉数の表示を行なうようにしてもよい。遊技玉数をＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のないＰ台にも、本実施の形態におけるＣＵを適用して遊技玉数の表示ができるというメリットがある。一方、Ｐ台側に遊技玉数表示部を設ける場合には、その表示制御をＣＵ側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をＰ台側で行なってもよい。表示制御をＰ台側で行なう場合には、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、遊技玉数表示部にはＣＵで管理している遊技玉数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をＰ台側で行なうと、装飾的（演出的）価値の高い遊技玉数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をＰ台側で行なう場合、表示すべき遊技玉数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、Ｐ台自身が記憶している遊技玉数カウンタの値に基づいて、遊技玉数の表示制御をするものとしてもよい。
【０３４０】
（２）  図２３においてＰ台側で浮遊玉処理待ち時間のために１０秒のウエイトを設けたものを示したが、その代わりに、Ｐ台側において、遊技領域２７に発射された発射玉数と、遊技領域２７からアウト口や入賞口等を通って回収された回収玉の数との差が０になったことを判定して、浮遊玉の処理が終了したと判断するようにしてもよい。
【０３４１】
（３）  前述の実施の形態においては、禁止要求のコマンドを受けたＰ台において、打球発射モータ１８の駆動を停止して打球発射停止状態にし、変動中の可変表示装置の停止あるいは始動入賞記憶に基づいた可変表示装置の変動までは停止しないものを示したが、その代わりに、可変表示装置の変動をも停止させるようにしてもよい。
【０３４２】
（４）  前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって遊技玉を減算する際に、図１８等に基づいて説明したように、Ｐ台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、ＣＵ側において記憶している遊技玉の数が減算要求の玉数に比べて十分多い場合（たとえば３０玉数以上多い場合）、Ｐ台からの応答を待つことなくＣＵ側単独で遊技玉の減算処理を行なって、その後にＰ台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。
【０３４３】
（５）  前述した実施の形態においては、ＣＵからＰ台にコマンドを送信してＰ台がそれに応えてレスポンスをＣＵに返信するものを示したが、逆に、Ｐ台からコマンドをＣＵに送信し、ＣＵがそれに応えてレスポンスをＰ台へ返信する通信形態であってもよい。
【０３４４】
（６）  さらに、前述の実施の形態においては、定期的（たとえば２００ｍｓ）毎にＣＵとＰ台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにＣＵまたはＰ台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。
【０３４５】
（７）  前述の実施の形態においては、Ｐ台からＣＵに対して、加算拒否ＯＮ、減算拒否ＯＮ、クリア拒否ＯＮなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をＣＵに返信し、ＣＵ側でその拒否ＯＮに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ＯＮの動作応答をＰ台が返信する代わりに、ＣＵからの要求に従っていない加算減算玉数や遊技玉のデータを含む動作応答をＣＵへ返信し、ＣＵ側で、その返信されてきたデータ（加算減算玉数や遊技玉等）が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。
【０３４６】
（８）  前述の実施の形態においては、ＣＵでの電源断やＣＵとＰ台との間での通信断が検知された場合に、Ｐ台側において打球発射を停止させてプレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、Ｐ台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをＰ台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび遊技玉のデータをＣＵに送信してＣＵ側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。
【０３４７】
（９）  前述の実施の形態においては、Ｐ台は、ＣＵからのコマンドが所定時間（たとえば１０秒間）送信されてこないときに、図１１の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。
【０３４８】
パチンコ機２とカードユニット３とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をパチンコ機２に設ける。図３を参照して、遊技機通信部３２５と玉数制御基板１７とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット３からの所定電圧（たとえば５Ｖ）がパチンコ機２側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部３２５および玉数制御基板１７の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が０Ｖとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が玉数制御基板１７に入力されるように構成する。玉数制御基板１７は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じたことを判定する。
【０３４９】
（１０）  図３２の処理において、Ｐ台は、リカバリ後の動作指示（加算要求）を受けたときに、Ｐ台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、Ｐ台では、遊技玉＝４５０＋１２５＝５７５を算出して遊技玉を５７５に修正する。しかし、Ｐ台において、リカバリ後の動作指示（加算要求）を受けたにもかかわらず、遊技玉の修正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、ＣＵ側において、リカバリ後の動作指示（加算要求）の送信後、Ｐ台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、Ｐ台側の遊技玉が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。
【０３５０】
つまり、ＣＵは、図３２の強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機（たとえばＰ台）において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。
【０３５１】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ１に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ１によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
【０３５２】
（１１）  前述の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ機を示したが、遊技機としてはパチンコ機に限定されるものではなく、他の遊技機、たとえばスロットマシン（パチスロ）等であってもよい。この種のスロットマシンは、一般的に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０３５３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０３５４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０３５５】
このようなスロットマシンの場合には、ＣＵから遊技禁止のコマンドを受けた場合の遊技禁止の方法としては、たとえば、賭数入力操作を不能化する等が考えられる。
【０３５６】
また、スロットマシンに適用する場合には、図２２〜図２４を用いて説明した浮遊玉処理待ち時間に代えて、１ゲームが開始してから１ゲームが終了するまでの１ゲーム終了待ち時間を採用する。１ゲーム終了待ち時間は、たとえば、スロットマシンの全リールが回転を開始してから全リールが停止し、入賞発生時のクレジットが付与されるまでの時間である。この時間は、遊技者によるリールの停止操作のタイミングの遅い早いに応じて変動し得るものである。そのため、たとえば、想定される時間を予め設定することが考えられる。
【０３５７】
（１２）  Ｐ台側では、次のようにして加算玉数をカウントしてもよい。
Ｐ台側に加算玉数をカウントするためのカウンタとして、カウンタＡとカウンタＢとを設ける。初めに、カウンタＡによって加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＡのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＡの値は維持し、以降はカウンタＢにて加算玉数をカウントする。加算玉数の送信タイミングになれば、カウンタＢのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＢの値は維持する一方、カウンタＡのカウント値を０クリアし、以降はカウンタＡにて加算玉数をカウントする。以下、カウンタＡ、Ｂによる上記のカウントを繰り返す。
【０３５８】
以上のカウント方法は、Ｐ台側での減算玉数のカウントに利用してもよい。あるいは、始動口１入賞数、始動口２入賞数のカウントに利用してもよい。
【０３５９】
（１３）  Ｐ台は、加算玉数と減算玉数との２つの情報をＣＵに送信するのではなく、加算玉数と減算玉数とを加減算した後の１つの情報をＣＵに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。
【０３６０】
（１４）  通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。Ｐ台は、ＣＵからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で遊技玉等の玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。あるいは、Ｐ台は、所定時間間隔で玉関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、玉関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。たとえば、加算玉であれば、１つあるいは２つ以上の予め定めた数の加算玉数が生じる毎に加算玉数をＣＵに送信するように構成することが考えられる。
【０３６１】
（１５）  本実施の形態では、Ｐ台側に加算玉数カウンタと減算玉数カウントとの２つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの２つのカウンタに代えて、遊技玉の増加（入賞の発生等）により加算し、遊技玉の減少（弾発発射等）により減算する１つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この１つの加減算カウンタの値をＰ台からＣＵへ送信する。
【０３６２】
（１６）  本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記遊技機へ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記遊技機との間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記遊技機側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記遊技機へ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記遊技機へ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
【０３６３】
（１７）  本実施の形態では、返却ボタン３２２の操作により、遊技終了を要求する信号がＣＵに入力される。しかし、ＣＵは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
【０３６４】
（１８）  ＣＵとＰ台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
（１９）  玉数制御基板１７の機能を遊技制御基板１６に設けることによって、玉数制御基板１７をパチンコ機２に設けないようにしてもよい。
【０３６５】
（２０）  玉数制御基板１７は、パチンコ機２側で記憶している遊技玉数カウンタが０になった段階で打球発射モータ１８の駆動を停止する制御を行なう。しかしながら、玉数制御基板１７は、遊技玉数カウンタが０以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者が遊技機の所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。玉数制御基板１７は、遊技玉数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、打球発射モータ１８の駆動を停止する。これにより、遊技者は、遊技玉の残数が予め指定した玉数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
【０３６６】
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。
【０３６７】
（１−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含む。
【０３６８】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０３６９】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０３７０】
（１−２）  前記遊技機は、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御（遊技玉数カウンタが０になれば打球発射モータ１８の駆動停止）を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（制御部３２３；図２１）を含む。
【０３７１】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０３７２】
（１−３）  前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部（表示器３１２）と、
前記更新情報の送信を指示するための情報（動作指示）を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記遊技機は、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段（玉数制御基板１７）を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在玉関連情報）を示す更新情報を送信する（図４の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図１９）。
【０３７３】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０３７４】
（１−４）  前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点（遊技玉数カウンタの値）を前記遊技用装置へ送信し（図４の遊技玉数カウンタの値、図１９）、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図４；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、遊技玉数の補正コマンド送信など）を実行する。
【０３７５】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０３７６】
（１−５）  前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報（補正指示コマンドの送信）を前記遊技機へ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記遊技機へ送信し（補正指示コマンドの送信）、
前記遊技機は、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（玉数制御基板１７；遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正）を含む。
【０３７７】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０３７８】
（１−６）  前記遊技機は弾球遊技機（パチンコ機２）であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図９；２００ｍｓに１回）で順次送信する。
【０３７９】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０３８０】
（１−７）  前記遊技機は、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（玉数制御基板１７、図２０）を含む。
【０３８１】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（遊技機側で記憶している持点）との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。
【０３８２】
（１−８）  前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記遊技機へ送信し（図２２〜図２４の動作指示（禁止要求有））、
前記遊技機は、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（玉数制御基板１７は打球発射モータ１８の駆動を停止、図２２〜図２３の「遊技禁止」）を含む。
【０３８３】
このような構成によれば、遊技用装置側で遊技機による遊技の禁止をコントロールできる。
【０３８４】
（１−９）  前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技機へ送信し（図２１、図４７の動作指示（クリア要求有））、
前記遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図２１、図４７（玉数制御基板１７は、遊技玉数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【０３８５】
このような構成によれば、遊技機に記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。
【０３８６】
（１−１０）  持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含む。
【０３８７】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０３８８】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０３８９】
（１−１１）  遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（制御部３２３；図２１）を含む。
【０３９０】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、遊技機側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０３９１】
（１−１２）  遊技への使用および入賞の発生に応じて前記遊技機側で更新している持点を前記遊技機より受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図４；遊技玉数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、遊技玉数の補正コマンド送信など）を実行する。
【０３９２】
このような構成によれば、遊技機側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０３９３】
（１−１３）  前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記遊技機が記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記遊技機へ送信する補正情報送信手段（補正指示コマンドの送信）を含む。
【０３９４】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０３９５】
（１−１４）  前記遊技用装置は、前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技機における遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図９；２００ｍｓに１回）で順次前記遊技機へ送信し、
前記持点更新手段は、順次受信される前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を順次更新する（制御部３２３、図１９）。
【０３９６】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されてくるために、遊技用措置は、遊技機側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０３９７】
（２−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するとともに前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための２つの変化量記憶手段（図４；現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（ＳＱＮ）に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段（玉数制御基板１７、図２７）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（制御部３２３）と、
前記更新情報を受信したときに、前記更新情報の到達を確認可能な情報（ＳＱＮ）を前記遊技機へ送信する確認情報送信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２７）。
【０３９８】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０３９９】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４００】
さらに、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。
【０４０１】
（２−２）  前記２つの変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するための第１の変化量記憶手段（図４；現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ）と、
前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための第２の変化量記憶手段（図４；前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域）とから成り、
前記第２の変化量記憶手段は、前記第１の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第１の変化量記憶手段の記憶値で前記第２の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し（図４）、
前記第１の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第１の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする（図４）。
【０４０２】
このような構成によれば、前回送信した変化量を第２の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第１の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。
【０４０３】
（３−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（接続部２０）を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するとともに前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための２つの変化量記憶手段（図４；現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ、前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（ＳＱＮ）に基づいて前記遊技用装置へ前記更新情報が到達したことを判定する到達判定手段（玉数制御基板１７、図２７）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２７）。
【０４０４】
このような構成によれば、遊技機から持点の変化量を特定可能な更新情報を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４０５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４０６】
さらに、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集可能となる。
【０４０７】
（３−２）  前記２つの変化量記憶手段は、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するための第１の変化量記憶手段（図４；現加算玉数を記憶する加算玉数カウンタ、現減算玉数をカウントする減算玉数カウンタ）と、
前記更新情報として１回前に前記情報送信手段が送信した変化量をバックアップするための第２の変化量記憶手段（図４；前回玉関連情報としての前加算玉数を記憶する領域および前減算玉数を記憶する領域）とから成り、
前記第２の変化量記憶手段は、前記第１の変化量記憶手段の記憶に基づいた前記更新情報の送信の際に、前記第１の変化量記憶手段の記憶値で前記第２の変化量記憶手段の記憶値を書換える書換え処理を実行し（図４）、
前記第１の変化量記憶手段は、前記書換え処理の後に前記第１の変化量記憶手段の記憶値を初期値にする（図４）。
【０４０８】
このような構成によれば、前回送信した変化量を第２の変化量記憶手段でバックアップしつつ、新たな変化量を第１の変化量記憶手段で記憶できるために、万一、先に更新情報として送信した変化量が未達の場合でも、その変化量を特定可能となる。
【０４０９】
（３−３）  持点を記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段（玉数制御基板１７）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御（遊技玉数カウンタが０になれば打球発射モータ１８の駆動停止）を行なう遊技制御手段（玉数制御基板１７）とを含む。
【０４１０】
このような構成によれば、遊技機における遊技制御は遊技機自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０４１１】
（３−４）  前記更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信する指示情報受信手段（玉数制御基板１７）を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在玉関連情報）を示す更新情報を送信する（図４の加算玉数カウンタおよび減算玉数カウンタの値、図１９）。
【０４１２】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、遊技機から遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０４１３】
（３−５）  前記持点記憶手段が記憶している持点（遊技玉数カウンタの値）を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報（補正指示コマンド）を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（玉数制御基板１７；遊技玉数を補正指示コマンドに従って補正）を含む。
【０４１４】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によって遊技機側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点と遊技機側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、遊技機側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０４１５】
（３−６）  前記遊技機は弾球遊技機（パチンコ機２）であって、
前記情報送信手段は、前記更新情報を遊技玉の発射時間間隔（０．６ｓで１発）よりも短い間隔（図９；２００ｍｓに１回）で順次送信する。
【０４１６】
このような構成によれば、遊技玉の発射時間間隔よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が極力小さいものとされる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０４１７】
（３−７）  遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（玉数制御基板１７、図２０）を含む。
【０４１８】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（遊技機側で記憶している持点）との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。
【０４１９】
（３−８）  遊技禁止を指示するための情報を受信したとき（図２２〜図２４の動作指示（禁止要求有））に、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（玉数制御基板１７は打球発射モータ１８の駆動を停止、図２２〜図２３の「遊技禁止」）を含む。
【０４２０】
このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、持点による遊技が行なわれない状態にすることが可能となる。
【０４２１】
（３−９）  前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信（図２１、図４７の動作指示（クリア要求有））したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図２１、図４７（玉数制御基板１７は、遊技玉数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【０４２２】
このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、遊技機に記憶されている持点を初期化可能となる。
【０４２３】
（４−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報（動作指示）を前記遊技用装置より受信したときに、前記更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信する変化量を記憶するための変化量記憶手段（加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報の送信を指示するための情報を繰り返し送信する指示情報送信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（制御部３２３）とを含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量を累積記憶し（図２６）、
前記情報送信手段は、前記変化量記憶手段に前記特定手段が順次特定した変化量が累積記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に累積記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する（図２６）。
【０４２４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４２５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４２６】
さらに、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量が遊技機側で累積記憶されて、やがて、前記更新情報の送信を指示する情報が受信された段階で、その累積記憶された変化量を特定可能な更新情報が送信されるため、遊技用装置と遊技機との通信が途絶えた状態が継続した場合であっても持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集可能となる。
【０４２７】
（５−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（玉数制御基板１７）と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記副持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段（図１８；玉数制御基板１７）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信するとともに、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記副持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答（図１８；減算拒否ＯＦＦを含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（制御部３２３）と、
前記遊技用価値を特定可能に記憶する遊技用価値記憶手段（図４；持玉を記憶する記憶領域、残高を記憶する記憶領域）と、
前記遊技用価値記憶手段が記憶している遊技用価値を更新する遊技用価値更新手段（制御部３２３）と、
持点の加算を指示するための情報（図１６、図１７の加算有を含む動作指示）、および前記主持点記憶手段が記憶している持点の大きさの範囲で持点の減算を指示するための情報（図１８の減算有を含む動作指示）を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記遊技用価値更新手段は、持点の加算を指示するための情報に対する応答を待つことなく持点の加算指示相当の遊技用価値を前記遊技用価値記憶手段が記憶している遊技用価値から減算する（図１６；「残高消費は、この段階で確定」、図１７；「持玉消費は、この段階で確定」）一方、
前記持点更新手段は、持点の減算を指示するための情報に対する承諾応答（図１８の減算拒否ＯＦＦを含む動作応答）が返信されてきたことを条件に当該情報で指示した持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点から減算する（図１８；遊技玉数の減算は、動作応答を待って確定）。
【０４２８】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４２９】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４３０】
また、遊技用価値を用いた持点の加算要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技用価値の減算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に持点の減算が行なわれる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。
【０４３１】
（５−２）  前記指示情報送信手段は、前記遊技用価値を用いて持点を加算する要求が入力（図１６；玉貸しボタン押下、図１７；再プレイボタン押下）されたときに、持点の加算を指示するための情報を送信する。
【０４３２】
このような構成によれば、前記遊技用価値を用いて持点を加算する要求に応じて、持点加算のための処理を実行できる。
【０４３３】
（５−３）  前記指示情報送信手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報を前記遊技機へ送信可能であり（図４５；リカバリ後の動作指示（加算有、加算要求玉数＝３００））、
前記副持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信したとき、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する（図４５）。
【０４３４】
このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因で遊技機が減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、遊技機側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を遊技機へ送信することによって、遊技機は、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算するため、遊技機側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。
【０４３５】
（５−４）  前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記副持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信し（図３３；減算拒否ＯＮの動作応答）、
前記指示情報送信手段は、前記減算拒否応答が前記遊技用装置に返信されてきたときに、持点の減算指示の取り消しを指示するための情報を前記遊技機へ送信する（図３３；減算拒否を検知した後の減算要求無、減算要求数＝０の動作指示）。
【０４３６】
このような構成によれば、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、減算の取消をすることが可能となる。
【０４３７】
（６−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（接続部２０）を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
持点を記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
持点の減算を指示するための情報（図１８の減算有を含む動作指示）、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報（図１６、図１７の加算有を含む動作指示）を受信する指示情報受信手段（玉数制御基板１７）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段（玉数制御基板１７、図４）と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段（図１８；玉数制御基板１７）とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答（図１８；減算拒否ＯＦＦを含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる（図１８；遊技玉数の減算は、動作応答を待って確定）ことを可能とする。
【０４３８】
このような構成によれば、遊技機から持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４３９】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４４０】
また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じて遊技機側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。
【０４４１】
（６−２）  前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報（図４５；リカバリ後の動作指示（加算有、加算要求玉数＝３００））を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する（図４５）。
【０４４２】
このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因で遊技機が減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、遊技機側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、遊技機は、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算するため、遊技機側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。
【０４４３】
（６−３）  前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する（図３３；減算拒否ＯＮの動作応答）。
【０４４４】
このような構成によれば、遊技機側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係から遊技機側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、遊技機は、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。
【０４４５】
（７−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材（前枠５、ガラス扉６）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０、係合突起８、係合穴９、係合受け片７ａ、７ｂ、係合突起６ａ、６ｂ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（図２２〜図２４；玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動停止）と、
前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を受信したときに、前記ロック手段によるロックを解除する解除手段（図２２〜図２４；玉数制御基板１７によるロック解除）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（制御部３２３）と、
遊技禁止を指示するための情報（図２２および図２４；禁止要求有の動作指示）、および前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図２２；ガラス開要求有の動作指示、図２４；セル開放要求有の動作指示）を前記遊技機へ送信する指示情報送信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報に応じて持点による遊技が行なわれない状態となったことを通知するための遊技禁止情報（図２２および図２４；禁止拒否ＯＦＦの動作応答）を前記遊技用装置へ送信し、
前記指示情報送信手段は、
前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を送信する前に、遊技禁止を指示するための情報を送信し（図２２、図２４）、
前記情報受信手段によって前記遊技禁止情報が受信され、かつ、前記遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定時間（図２２および図２４の浮遊玉処理待ち時間）が経過した後に、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を送信する（図２２、図２４）。
【０４４６】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４４７】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４４８】
さらに、遊技機側で持点による遊技が行なわれない状態となり、かつ、遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定時間が経過した後に、ロックの解除を指示するための情報が遊技用装置から遊技機に送信されることによって、前面部材の閉塞状態が解除されるために、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。
【０４４９】
（７−２）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技の結果が確定するまでの間の持点の変化量も特定し（図２２、図２４の動作応答に含まれる加算玉数、減算玉数）、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間においても、前記更新情報を送信する（図２２、図２４において、遊技禁止からガラス開またはセル開要求までの間でも加算玉数および減算玉数を示す動作応答が送信される）。
【０４５０】
このような構成によれば、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。
【０４５１】
（８−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材（前枠５、ガラス扉６）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０、係合突起８、係合穴９、係合受け片７ａ、７ｂ、係合突起６ａ、６ｂ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段（制御部３２３）と、
前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図２３；禁止要求有およびガラス開要求有の動作指示）を前記遊技機に送信する解除情報送信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記遊技機は、さらに、
前記解除情報送信手段からの情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（図２３；玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動停止）と、
該遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になったことを条件として前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段（図２３；玉数制御基板１７によるロック解除）とを含み、
該解除制御手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段（図２３；玉数制御基板１７により、浮遊玉処理待ち時間（１０秒）の間または発射玉数と回収玉数とが等しくなるまで、前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０の励磁を遅延させる）を含む。
【０４５２】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４５３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４５４】
さらに、遊技機側で持点による遊技が行なわれない状態となり、かつ、遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまでロック手段によるロックを解除させる制御が遅延されるために、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。
【０４５５】
（８−２）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し（図２３の動作応答に含まれる加算玉数、減算玉数）、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２３において、遊技禁止からガラス開拒否ＯＦＦを含む動作応答が送信されるまでの間でも、加算玉数および減算玉数を示す動作応答が送信される）。
【０４５６】
このような構成によれば、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。
【０４５７】
（８−３）  前記遅延手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から遊技結果の確定を待つための所定時間が経過するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる（図２３；玉数制御基板１７により、浮遊玉処理待ち時間（１０秒）の間前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０の励磁を遅延させる）。
【０４５８】
このような構成によれば、ロックを解除させる制御を所定時間遅延させるという簡単な制御で遊技結果に影響を与えない解除を可能にすることができる。
【０４５９】
（８−４）  前記遅延手段は、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記入賞が発生し得ない状態に達したことを判定する判定手段（玉数制御基板１７により発射玉数と回収玉数とが等しくなったか否かを判定する）を含み、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から前記判定手段による前記入賞が発生し得ない状態に達したとの判定が行なわれるまで、前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる（玉数制御基板１７により、発射玉数と回収玉数とが等しくなったと判断されるまで、前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０の励磁を遅延させる）。
【０４６０】
このような構成によれば、入賞が発生し得ない状態に達したことの判定が行なわれるまでロックを解除させる制御が遅延されるため、早期に入賞が発生し得ない状態に達すれば早期にロックが解除されることになり、入賞が発生し得ない状態に達しているにもかかわらずロック解除の遅延が続くという無駄を防止できる。
【０４６１】
（８−５）  記録媒体の記録情報（遊技用カード）により特定される残額（プリペイド残高）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２０）を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）であって、
遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材（前枠５、ガラス扉６）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０、係合突起８、係合穴９、係合受け片７ａ、７ｂ、係合突起６ａ、６ｂ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を受信したときに、遊技者による遊技の続行を禁止する遊技禁止手段（図２３；玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動停止）と、
該遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になってから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段（図２３；玉数制御基板１７によるロック解除）とを含み、
該解除制御手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段（図２３；玉数制御基板１７により、浮遊玉処理待ち時間（１０秒）の間または発射玉数と回収玉数とが等しくなるまで、前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０の励磁を遅延させる）を含む。
【０４６２】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４６３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４６４】
さらに、遊技機側で持点による遊技が行なわれない状態となり、かつ、遊技機側での遊技結果の確定を待つための所定条件が成立するまでロック手段によるロックを解除させる制御が遅延されるために、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。
【０４６５】
（８−６）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し（図２３の動作応答に含まれる加算玉数、減算玉数）、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になっている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２３において、遊技禁止からガラス開拒否ＯＦＦを含む動作応答が送信されるまでの間でも、加算玉数および減算玉数を示す動作応答が送信される）。
【０４６６】
このような構成によれば、前記遊技禁止手段によって持点による遊技が行なわれない状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。
【０４６７】
（８−７）  前記遅延手段は、前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から所定時間が経過するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる（図２３；玉数制御基板１７により、浮遊玉処理待ち時間（１０秒）の間前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０の励磁を遅延させる）。
【０４６８】
このような構成によれば、ロックを解除させる制御を所定時間遅延させるという簡単な制御で遊技結果に影響を与えない解除を可能にすることができる。
【０４６９】
（８−８）  前記遅延手段は、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記入賞が発生し得ない状態に達したことを判定する判定手段（玉数制御基板１７により発射玉数と回収玉数とが等しくなったか否かを判定する）を含み、
前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった時点から前記判定手段による前記入賞が発生し得ない状態に達したとの判定が行なわれるまで、前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる（玉数制御基板１７により、発射玉数と回収玉数とが等しくなったと判断されるまで、前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０の励磁を遅延させる）。
【０４７０】
このような構成によれば、入賞が発生し得ない状態に達したことの判定が行なわれるまでロックを解除させる制御が遅延されるため、早期に入賞が発生し得ない状態に達すれば早期にロックが解除されることになり、入賞が発生し得ない状態に達しているにもかかわらずロック解除の遅延が続くという無駄を防止できる。
【０４７１】
（９−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記更新情報に基づいて前記主持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段（制御部３２３）と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として前記主持点記憶手段に記憶されている持点に引落とし相当分の加算を行なう持点加算手段（図３２；プリペイド残高からの引落とし金額分の玉数を遊技玉に加算する制御部３２３）と、
該加算される持点に相当する持点加算指示を行なうための持点加算情報（図３２；加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示）を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに（図３２；加算拒否ＯＮを含む動作応答が３回繰返し返信されてきたときに制御部３２３が加算できないと判断）、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報（図３２；リカバリ処理後に送信される加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示）を送信して強制加算処理（図３２；リカバリ処理の実行とその後の加算要求有および加算要求玉数＝１２５を含む動作指示を送信する処理）を行なう強制加算処理手段（制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、前記強制加算情報が送信されてきたときに前記副持点記憶手段に記憶されている持点への加算処理を行なう（図３２；玉数制御基板１７が遊技玉４５０に加算玉数１２５を加算して遊技玉＝５７５にする）。
【０４７２】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４７３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４７４】
また、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じてその持点加算指令の情報を遊技機に送信したにもかかわらず遊技機がそれに応じない場合に、遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報が送信されて、遊技機が持点への加算処理を行なうため、持点を加算する要求が生じたときに遊技機側において持点の加算が行われない不都合を極力防止できる。
【０４７５】
（９−２）  前記強制加算処理手段は、前記強制加算処理に移行させるためのデータ（図３２；ＦＩＮ）を前記遊技機へ送信した後前記強制加算処理を実行することにより、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる。
【０４７６】
このような構成によれば、強制加算処理に移行させるためのデータを受信した遊技機側において強制加算処理に対応して持点への加算処理を行なうことができる。
【０４７７】
（９−３）  前記遊技用装置は、
前記遊技機との間でのデータの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号（ＳＱＮ）を前記データとともに前記遊技機へ送信する通信番号送信手段（ＳＱＮを送信する遊技機通信部３２５）と、
前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が適正か否かを判定する通信番号判定手段（制御部３２３）とを含み、
前記強制加算処理手段は、前記通信番号を異常な番号に更新することにより（図３２；ＳＱＮを異常にするため２加算する）、前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が異常であると前記通信番号判定手段に判定させ、該異常の判定に基づいて前記強制加算情報の送信を行なう（図３２；Ｐ台から返信されてきたリカバリデータに含まれているＳＱＮの値が異常値であると判定して加算要求有および加算要求玉数＝１２５を含む動作指示を送信する）。
【０４７８】
このような構成によれば、データの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、遊技用装置が強制加算情報の送信を行なうことができる。
【０４７９】
（９−４）  前記遊技用装置は、前記強制加算処理が行なわれた後においても未だ該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段（強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機（たとえばＰ台）において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段）を含む。
【０４８０】
このような構成によれば、強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機において持点の加算ができない異常時に対処することができる。
【０４８１】
（９−５）  前記加算情報送信手段は、前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算が行われていないことを判別したときに再度持点加算情報を前記遊技機へ送信する再送信処理を繰返し実行し（図３２；加算拒否ＮＯを含む動作応答を受信する毎に加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示を繰返し送信する）、
前記強制加算処理手段は、前記加算情報送信手段による再送信処理が予め定められた回数実行された段階で（図３２；２回再送信が行なわれた段階で）未だ持点の加算が行われていないときに（図３２；２回目の再送信後に加算拒否ＯＮを含む動作応答が返信されてきたときに）該遊技機において持点の加算ができないことを判別し、前記強制加算処理を実行する。
【０４８２】
このような構成によれば、強制加算処理の実行前に再度持点加算情報の再送信処理が繰返し実行されるために、この再送信処理の段階で遊技機側において持点の加算処理が実行される場合もあり、その場合には強制加算処理を実行することなく持点の加算を達成することができる。
【０４８３】
（９−６）  前記持点加算手段は、前記持点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを行なう（図３２；挿入されているカードのプリペイド残高から１０００円の引落としを行なう）。
【０４８４】
このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを速やかに行なうことができる。
【０４８５】
（９−７）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、記録媒体の記録情報により特定される残額を用いて前記持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（制御部３２３）と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として前記持点記憶手段に記憶されている持点に引落とし相当分の加算を行なう持点加算手段（図３２；プリペイド残高からの引落とし金額分の玉数を遊技玉に加算する制御部３２３）と、
該加算される持点に相当する持点加算指示を行なうための持点加算情報（図３２；加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示）を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに（図３２；加算拒否ＯＮを含む動作応答が３回繰返し返信されてきたときに制御部３２３が加算できないと判断）、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報（図３２；リカバリ処理後に送信される加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示）を送信して強制加算処理（図３２；リカバリ処理の実行とその後の加算要求有および加算要求玉数＝１２５を含む動作指示を送信する処理）を行なう強制加算処理手段（制御部３２３）とを含む。
【０４８６】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０４８７】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０４８８】
また、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じてその持点加算指令の情報を遊技機に送信したにもかかわらず遊技機がそれに応じない場合に、遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる強制加算情報が送信されて、遊技機に持点への加算処理を行なわせるため、持点を加算する要求が生じたときに遊技機側において持点の加算が行われない不都合を防止できる。
【０４８９】
（９−８）  前記強制加算処理手段は、前記強制加算処理に移行させるためのデータ（図３２；ＦＩＮ）を前記遊技機へ送信した後前記強制加算処理を実行することにより、前記遊技機に対し強制的に持点の加算を行わせる。
【０４９０】
このような構成によれば、強制加算処理に移行させるためのデータを受信した遊技機に強制加算処理に対応して持点への加算処理を行なわせることができる。
【０４９１】
（９−９）  前記遊技機との間でのデータの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号（ＳＱＮ）を前記データとともに前記遊技機へ送信する通信番号送信手段（ＳＱＮを送信する遊技機通信部３２５）と、
前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が適正か否かを判定する通信番号判定手段（制御部３２３）とをさらに含み、
前記強制加算処理手段は、前記通信番号を異常な番号に更新することにより（図３２；ＳＱＮを異常にするため２加算する）、前記遊技機から返信されてきたデータに含まれる前記通信番号が異常であると前記通信番号判定手段に判定させ、該異常の判定に基づいて前記強制加算情報の送信を行なう（図３２；Ｐ台から返信されてきたリカバリデータに含まれているＳＱＮの値が異常値であると判定して加算要求有および加算要求玉数＝１２５を含む動作指示を送信する）。
【０４９２】
このような構成によれば、データの送受信の繰返しに応じて番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して遊技用装置が強制加算情報の送信を行なうことができる。
【０４９３】
（９−１０）  前記強制加算処理が行なわれた後においても未だ該遊技機において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段（強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機（たとえばＰ台）において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段）をさらに含む。
【０４９４】
このような構成によれば、強制加算処理が行なわれた後においても未だ遊技機において持点の加算ができない異常時に対処することができる。
【０４９５】
（９−１１）  前記加算情報送信手段は、前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から返信されてきた情報に基づいて該遊技機において持点の加算が行われていないことを判別したときに再度持点加算情報を前記遊技機へ送信する再送信処理を繰返し実行し（図３２；加算拒否ＮＯを含む動作応答を受信する毎に加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示を繰返し送信する）、
前記強制加算処理手段は、前記加算情報送信手段による再送信処理が予め定められた回数実行された段階で（図３２；２回再送信が行なわれた段階で）未だ持点の加算が行われていないときに（図３２；２回目の再送信後に加算拒否ＯＮを含む動作応答が返信されてきたときに）該遊技機において持点の加算ができないことを判別し、前記強制加算処理を実行する。
【０４９６】
このような構成によれば、強制加算処理の実行前に再度持点加算情報の再送信処理が繰返し実行されるために、この再送信処理の段階で遊技機側において持点の加算処理が実行される場合もあり、その場合には強制加算処理を実行することなく持点の加算を達成することができる。
【０４９７】
（９−１２）  前記持点加算手段は、前記持点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを行なう（図３２；挿入されているカードのプリペイド残高から１０００円の引落としを行なう）。
【０４９８】
このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを速やかに行なうことができる。
【０４９９】
（１０−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記持点を記憶する副持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する主持点記憶手段（「遊技玉数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記更新情報に基づいて前記主持点記憶手段が記憶している持点を更新する持点更新手段（制御部３２３）と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として前記主持点記憶手段に記憶されている持点に引落とし相当分の加算を行なう主持点加算手段（図１６、図１７；プリペイド残高または持玉からの引落とし金額分の玉数を遊技玉に加算する制御部３２３）と、
該加算される持点に相当する持点加算指示を行なうための持点加算情報（図１６、図１７；加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示）を前記遊技機へ送信する加算情報送信手段（遊技機通信部３２５）とを含み、
前記遊技機は、さらに、
前記持点加算情報を受信する加算情報受信手段（玉数制御基板１７）と、
前記持点加算情報に従って前記副持点記憶手段に記憶されている持点に加算する副持点加算手段（玉数制御基板１７）と、
加算後の持点の情報（図１６、図１７；遊技玉数＝５０＋１２５を算出した結果の遊技玉数＝１７５）と、前記持点への加算処理の間に前記特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報（図１６、図１７；加算玉数と減算玉数）とを、前記遊技用装置へ送信する加算応答送信手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記主持点更新手段は、前記送信されてきた加算処理間更新情報に基づいて前記主持点記憶手段が記憶している持点を更新し（図１６；バックアップ値を、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＋０（加算玉数）＝０（減算玉数）＝１７５に修正する：図１７；バックアップ値を、遊技玉数＝０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算要求玉数）＋０（加算玉数）＝０（減算玉数）＝１２５に修正する）、
前記遊技用装置は、前記加算処理間更新情報に基づいて更新された後の持点と前記加算処理間更新情報により送信されてきた加算後の持点の情報とを比較して整合しているか否かの確認を行なう（図１６、図１７；制御部３２３が、修正した後のバックアップ値である遊技玉数１７５または１２５と、Ｐ台から送信されてきた遊技玉数とが、一致するか否か確認する）。
【０５００】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０５０１】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０５０２】
また、持点を加算する要求の発生に応じて遊技用装置がその持点加算指令の情報を遊技機に送信して遊技機に加算処理を行なわせ、その持点への加算処理の間に特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報が遊技機から返信され、その加算処理間更新情報に基づいて遊技用装置側の持点を更新し、更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点の情報とを比較して整合しているか否かの確認が行なわれる。その結果、遊技機側における加算処理の間での変化量をも含めて、遊技用装置側と遊技機側とでの加算後の持点の整合性のチェックが可能となる。
【０５０３】
（１０−２）  前記主持点加算手段は、前記持点加算情報を受信した前記遊技機からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを行なう（図１６；挿入されているカードのプリペイド残高から１０００円の引落としを行なう：図１７；挿入されているカードの持玉から１２５玉の引落としを行なう）。
【０５０４】
このような構成によれば、遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として持点を加算する要求が生じた場合には、これに対する遊技機側からの応答を待つことなく遊技者所有の価値情報からの価値の引落としを速やかに行なうことができる。
【０５０５】
（１０−３）  前記加算情報送信手段は、前記持点加算情報の前記遊技機への送信に応答して該遊技機から持点の加算を拒絶する信号が返信される毎に再度持点加算情報を前記遊技機へ送信する再送信処理を実行し（図３２；加算拒否ＮＯを含む動作応答を受信する毎に加算要求有と加算要求玉数＝１２５とを含む動作指示を繰返し送信する）、
前記加算応答送信手段は、前記加算情報送信手段による再送信処理が実行されている間に前記特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な情報も、前記加算処理間更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信する（図３２；加算拒否ＯＮとともに加算玉数と減算玉数とを含む動作応答を送信する）。
【０５０６】
このような構成によれば、持点加算情報の再送信処理の実行中における遊技機側での持点の変化量をも含めての、持点の整合性のチェックが可能となる。
【０５０７】
（１０−４）  記録媒体の記録情報により特定される残額（プリペイド残高）を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２０）を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じて変化する持点の現在の値を算出して記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
遊技者所有の遊技用価値の範囲内で価値を引落として該引落とし相当分を持点に加算する指示を行なうための持点加算情報を前記遊技用装置より受信する加算情報受信手段（玉数制御基板１７）と、
前記持点加算情報に従って持点記憶手段に記憶されている持点に加算する持点加算手段（玉数制御基板１７）と、
加算後の持点の情報（図１６、図１７；遊技玉数＝５０＋１２５を算出した結果の遊技玉数＝１７５）と、前記持点への加算処理の間に前記特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報（図１６、図１７；加算玉数と減算玉数）とを前記遊技用装置へ送信する加算応答送信手段（玉数制御基板１７）とを含む。
【０５０８】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０５０９】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０５１０】
また、持点を加算する要求の発生に応じてその持点加算指令の情報を遊技用装置から受信して持点の加算処理を行ない、その持点への加算処理の間に特定手段により特定された持点の変化量を特定可能な加算処理間更新情報を遊技用装置へ送信するために、遊技用装置では、加算処理間更新情報に基づいて遊技用装置側の持点を更新し、更新された後の持点と遊技機から送信されてきた加算後の持点の情報とを比較して整合しているか否かの確認が行なうことが可能となる。その結果、遊技機側における加算処理の間での変化量をも含めて、遊技用装置側と遊技機側とでの加算後の持点の整合性のチェックが可能となる。
【０５１１】
（１０−５）  前記持点加算情報の受信に応答して持点の加算を拒絶する信号を返信する加算拒絶返信手段（図３２；加算拒否ＮＯを含む動作応答を送信する）をさらに含み、
前記加算応答送信手段は、前記加算拒絶返信手段による持点の加算を拒絶する信号の返信毎に再度持点加算情報を前記加算情報受信手段が受信する間に前記特定手段が特定した持点の変化量を特定可能な情報も、前記加算処理間更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信する（図３２；加算拒否ＯＮとともに加算玉数と減算玉数とを含む動作応答を送信する）。
【０５１２】
このような構成によれば、持点加算情報の再送信処理の実行中における遊技機側での持点の変化量をも含めての、持点の整合性のチェックが可能となる。
【０５１３】
（１１−１）  遊技の進行に応じて変化する遊技データ（加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数）を生成する遊技機（パチンコ機２）と、該遊技機と通信可能に接続（コネクタ３３０、２０と接続配線）され、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技データの変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技データを記憶する遊技データ記憶手段（「遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口１累計、始動口２累計」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技データ更新手段（制御部３２３）と、
前記遊技機に対し通信できない通信不能状態になったときに、該通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理（図３９〜図４６；リカバリ処理）を行なう復旧処理手段（制御部３２３）とを含み、
前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段（図３９〜図４６；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数および遊技球数を現在玉数として記憶する、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１回数カウンタ、始動口２回数カウンタおよび遊技球数カウンタ、ならびに前回玉数の各データ）を含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理手段による復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図３９〜図４６；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信）、
前記遊技データ更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する（図３９〜図４６；バックアプ値としての遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口１累計、始動口２累計を更新する）。
【０５１４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０５１５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０５１６】
また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５１７】
（１１−２）  前記遊技機は、前記通信不能状態が発生したときに持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（図３９〜図４６；切断検知でプレー停止）を含み、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する（図３９〜図４６；ＣＵの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止して浮遊玉が全て回収されるまでの間に変化した加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数および遊技球数を累積記憶する）。
【０５１８】
このような構成によれば、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側では遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態となるが、その持点による遊技が行なわれない状態になった後においても遊技データが変化する場合があり、通信不能状態が発生したときから遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において特定手段により特定された遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５１９】
（１１−３）  前記遊技機は、前記通信不能状態が発生した後においても遊技を続行でき（ＣＵでの電源断やＣＵとＰ台との間での通信断が検知された場合に、Ｐ台側において打球発射を停止させることなく遊技が続行できる状態に制御してもよい。）、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生した後前記復旧処理が行なわれるまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する（通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算玉数および始動口回数のデータをＰ台側で累積記憶する）。
【０５２０】
このような構成によれば、通信不能状態が発生した後においても遊技を続行でき、しかも、通信不能状態が発生した後復旧処理が行なわれるまでの間において続行された遊技に伴い変化した遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５２１】
（１１−４）  前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており（図３９〜図４６；前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数）、
前記情報送信手段は、前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記累積更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信し（図３９〜図４６；前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信）、
前記遊技用装置は、前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段（図３９〜図４６；動作指示送信中であるか否か、ＳＱＮが一致しているか否か、に基づいて判定）を含み、
前記遊技データ更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに（図３９；動作指示送信中でかつＳＱＮが一致していると判定：図４０、図４２、図４４、図４６；Ｐ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前であると判定）、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方（ＣＵが現在玉数のバックアップデータのみに基づいてバックアップ値を修正する）、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに（図４１、図４３、図４５；動作指示送信中でかつＳＱＮが一致していると判定）、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する（ＣＵが現在玉数のバックアップデータばかりでなく前回玉数をも含めたバックアップデータに基づいてバックアップ値を修正する）。
【０５２２】
このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報が累積更新情報に含まれて遊技用装置に送信されてくるため、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を遊技用装置が判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データが更新され、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５２３】
（１１−５）  遊技の進行に応じて変化する遊技データ（加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数）を生成する遊技機（パチンコ機２）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、遊技者所有の遊技用価値を使用して該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）であって、
前記遊技データを記憶する遊技データ記憶手段（「遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口１累計、始動口２累計」を記憶するＲＡＭ）と、
前記遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技機より受信する情報受信手段（遊技機通信部３２５）と、
前記更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する遊技データ更新手段（制御部３２３）と、
前記遊技機に対し通信できない通信不能状態になったときに、該通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理（図３９〜図４６；リカバリ処理）を行なう復旧処理手段（制御部３２３）とを含み、
前記情報受信手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記復旧処理手段による復旧処理が実行されるまでの間において変化した遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技機より受信し（図３９〜図４６；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として受信）、
前記遊技データ更新手段は、前記復旧処理が行なわれることにより、前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する（図３９〜図４６；バックアプ値としての遊技玉数、加算玉累計、減算玉累計、始動口１累計、始動口２累計を更新する）。
【０５２４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０５２５】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０５２６】
また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５２７】
（１１−６）  前記情報受信手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技機が送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を含む前記累積更新情報を受信し（図３９〜図４６；前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として受信）、
前記累積更新情報に含まれている前記直前送信済み更新情報を受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを判定する通信不能発生時期判定手段（図３９〜図４６；動作指示送信中であるか否か、ＳＱＮが一致しているか否か、に基づいて判定）をさらに含み、
前記遊技データ更新手段は、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信後であると判定されたときに図３９；動作指示送信中でかつＳＱＮが一致していると判定：図４０、図４２、図４４、図４６；Ｐ台側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ前であると判定）、前記累積更新情報から前記直前送信済み更新情報を除いた情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する一方（ＣＵが現在玉数のバックアップデータのみに基づいてバックアップ値を修正する）、前記通信不能発生時期判定手段により前記通信不能発生時期が前記直前送信済み更新情報の受信前であると判定されたときに（図４１、図４３、図４５；動作指示送信中でかつＳＱＮが一致していると判定）、前記直前送信済み更新情報を含めた前記累積更新情報に基づいて前記遊技データ記憶手段が記憶している遊技データを更新する（ＣＵが現在玉数のバックアップデータばかりでなく前回玉数をも含めたバックアップデータに基づいてバックアップ値を修正する）。
【０５２８】
このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を含む累積更新情報が遊技用装置に受信され、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を遊技用装置が判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データが更新されるため、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５２９】
（１２−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉あるいは貯玉）を使用して遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２０）を備え、遊技の進行に応じて変化する遊技データ（加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数）を生成する遊技機（パチンコ機２）であって、
前記遊技データの変化量（加算玉数、減算玉数）を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記遊技機との間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段（図３９〜図４６；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数および遊技球数を現在玉数として記憶する、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、始動口１回数カウンタ、始動口２回数カウンタおよび遊技球数カウンタ、ならびに前回玉数の各データ）とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技データの累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図３９〜図４６；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数および遊技球数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信）。
【０５３０】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０５３１】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０５３２】
また、遊技用装置と遊技機との間で通信ができない通信不能状態が発生した後その通信不能状態が解消して復旧したときに、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技機側での遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されるため、通信不能状態になってから復旧するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５３３】
（１２−２）  前記通信不能状態が発生したときに持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（図３９〜図４６；切断検知でプレー停止）をさらに含み、
前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を累積して記憶する（図３９〜図４６；ＣＵの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止して浮遊玉が全て回収されるまでの間に変化した加算玉数、減算玉数、始動口１回数、始動口２回数および遊技球数を累積記憶する）。
【０５３４】
このような構成によれば、通信不能状態が発生したときから復旧処理が実行されるまでの間において、遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態となるが、その持点による遊技が行なわれない状態になった後においても遊技データが変化する場合があり、通信不能状態が発生したときから遊技禁止手段により持点による遊技が行なわれない状態になった後遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において特定手段により特定された遊技データの変化量を特定可能な累積更新情報が遊技用装置へ送信されてくるため、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間における遊技機側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５３５】
（１２−３）  前記通信不能時累積記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており（図３９〜図４６；前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数）、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記累積更新情報に含めて前記遊技用装置へ送信するとともに（図３９〜図４６；前回玉数としての、加算玉数、減算玉数、始動口１回数および始動口２回数を含むリカバリデータをリカバリ応答として送信）、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報（ＳＱＮ）を前記遊技用装置へ送信する。
【０５３６】
このような構成によれば、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報が累積更新情報に含まれて遊技用装置に送信されるとともに、直前送信済み更新情報を遊技用装置が受信する前に通信不能状態が発生したか否かを遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報も遊技用装置に送信されるために、遊技用装置においては、それら情報に基づいて、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。
【０５３７】
（１２−４）  前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号（ＳＱＮ）を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。
【０５３８】
このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。
【０５３９】
（１３−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持玉あるいは貯玉）を使用して遊技を可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２０）を備え、持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機（パチンコ機２）であって、
前記持点を記憶する持点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
該持点記憶手段に記憶されている前記持点が減少した結果遊技が続行できなくなったことを判別する持点判別手段（図２０；Ｐ台にて玉無し検知）と、
持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（図２０〜図２４；玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動停止）とを含み、
前記遊技禁止手段は、
持点による遊技が行なわれないように定められている所定情報（図２１〜図２４；禁止要求有を含む動作指示）が前記遊技用装置から送信されてきたときに持点による遊技が行なわれない状態にする所定情報対応遊技禁止手段（図２１〜図２４；玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動停止）と、
前記持点判別手段により遊技が続行できなくなったと判別されたときに持点による遊技が行なわれない状態にする持点対応遊技禁止手段（図２０；Ｐ台は自動で遊技禁止にするべく玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動を停止する）とを含む。
【０５４０】
このような構成によれば、持点式の遊技機で持点による遊技が行なわれない遊技禁止状態にする方法として、遊技機における持点が減少したときには遊技機側においてその旨を判別して持点による遊技が行なわれない状態にでき、しかも、持点による遊技が行なわれないように定められている所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても持点による遊技が行なわれない状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じて遊技機自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。
【０５４１】
（１３−２）  前記接続部は、持点を記憶して管理するための持点記憶手段を備えた遊技用装置と接続され（図４；遊技玉数を記憶するＲＡＭを備えたＣＵと接続され）、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技機制御用のマイクロコンピュータ、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ）と、
遊技機から送られてくる持点の変化量を特定可能な更新情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を更新する機能を有する前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報（加算玉数および減算玉数を含む動作応答）を送信する情報送信手段（玉数制御基板１７）とをさらに含む。
【０５４２】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、遊技機側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、遊技機のコストを極力抑えることができる。
【０５４３】
特に、遊技機は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能を遊技機側ではなく遊技用装置側に持たせて遊技機のコストを抑えることにより、遊技機を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０５４４】
また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上持点が減少した結果遊技が続行できなくなったときに遊技用装置側からの指令を待って持点による遊技が行なわれない状態に制御する方法を採用した場合は、遊技機における持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ持点による遊技が行なわれない状態に制御する時期が遅れて持点がなくなっているにもかかわらず遊技が続行される不都合が生じる虞があるが、遊技機における持点が減少したときには遊技機側においてその旨を判別して持点による遊技が行なわれない状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、持点による遊技が行なわれないように定められている所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても持点による遊技が行なわれない状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。
【０５４５】
（１３−３）  前記情報送信手段は、前記持点対応遊技禁止手段による持点による遊技が行なわれない状態にする制御が行なわれた後、前回の更新情報の送信時点から前記持点判別手段による遊技が続行できなくなった旨の判別時点までの間における、前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図２０；Ｐ台が自動で遊技禁止にした直後にＣＵから送られてきた動作指示に応答して加算玉数および減算玉数を含む動作応答を返信する）。
【０５４６】
このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技が続行できなくなった旨の判別時点までの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、持点による遊技が行なわれない状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。
【０５４７】
（１３−４）  遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材（前枠５、ガラス扉６）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前枠開放ソレノイド１１、ガラス扉開放ソレノイド１０、係合突起８、係合穴９、係合受け片７ａ、７ｂ、係合突起６ａ、６ｂ）とをさらに含み、
前記所定情報対応遊技禁止手段は、前記ロック手段によるロックを解除するときの解除時情報（図２２〜図２４；禁止要求有やガラス開要求有を含む動作指示）が前記遊技用装置から送信されてきたときに持点による遊技が行なわれない状態に制御する（図２２〜図２４；玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動停止）。
【０５４８】
このような構成によれば、遊技機器の前面を開閉可能に覆っている前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して持点による遊技が行なわれない状態にすることができる。
【０５４９】
（１３−５）  前記所定情報対応遊技禁止手段は、遊技終了を要求する信号が入力されたときの終了時情報（図２１；禁止要求有を含む動作指示）が前記遊技用装置から送信されてきたときに持点による遊技が行なわれない状態に制御する（図２１；玉数制御基板１７による打球発射モータ１８の駆動停止）。
【０５５０】
このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して持点による遊技が行なわれない状態にすることができる。
【０５５１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５２】
２  パチンコ機、３  カードユニット、４  木枠、５  前枠、６  ガラス扉、１０  ガラス扉開放ソレノイド、１１  前枠開放ソレノイド、１２  ガラス扉閉鎖検出器、１３  前枠閉鎖検出器、１４  発射玉検出器、１６  遊技制御基板、１７  玉数制御基板、１８  打球発射モータ、２０  接続部、２６  遊技盤、３０９  カード挿入口、３１２  表示器、３１９  再プレイボタン、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  制御部、３２４  外部通信部、３２５  遊技機通信部、３２７  カードリーダライタ、３３０  接続部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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