(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止し得る。更に、特定契機が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにてフリーズ演出を実行するように設定する。フリーズ演出の実行が設定されている状況で所定条件が成立すると、上記設定されたフリーズ演出の実行を解除する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段と、
特定契機が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されている状況で前記特定ゲームが実行された場合、前記特定遊技動作を実行する特定遊技動作実行手段と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定された後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、予め定められた所定条件が成立することに基づいて、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件は、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定条件は、予め定められた特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立するものであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の絵柄組合せは、リーチ目に対応する絵柄組合せであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せが停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態に移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行された場合、成立するものであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せが停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態に移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行された後、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行タイミングの前に特定条件が成立した場合、前記特定遊技動作が実行され、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングの前に前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項８】
前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除するものであることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段と、
特定契機が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されている状況で前記特定ゲームが実行された場合、前記特定遊技動作を実行する特定遊技動作実行手段と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定された後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、予め定められた所定条件が成立することに基づいて、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１２】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】リーチ目の一例を示す図である。
【図１９】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２１】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図２２】ＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２５】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２８】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２９】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図３１】表示モードの概要を示す説明図である。
【図３２】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３３】第１特定役処理を示すフローチャートである。
【図３４】第２特定役処理を示すフローチャートである。
【図３５】第３特定役処理を示すフローチャートである。
【図３６】特化ゾーン用処理を示すフローチャートである。
【図３７】指示機能に関する抽選を行う主な結果と当選確率の設定差を説明するための図である。
【図３８】表示モード移行用のモード抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図４０】上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】モード移行報知用処理を示すフローチャートである。
【図４３】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４４】押し順役処理を示すフローチャートである。
【図４５】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４６】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４７】終了判定処理を示すフローチャートである。
【図４８】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図４９】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図５０】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図５１】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】ベット時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図５５】上乗せ演出の設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】各停止操作時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】報知タイミングと上乗せ演出との関係を示す図である。
【図５８】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】ボーナス中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。
【図６１】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６５】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６６】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６７】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図６８】連続演出の一例を説明するための説明図である。
【図６９】上乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図７０】実際の有利区間の残りゲーム数と表示上の残りゲーム数との関係を説明するための図である。
【図７１】後乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７２】上乗せ報知タイミングテーブルの一例を示す図である。
【図７３】後乗せ報知用処理を示すフローチャートである。
【図７４】ＢＢ当選用処理を示すフローチャートである。
【図７５】（ａ）はフリーズ種類の振分テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はフリーズ演出の一例を説明するための説明図である。
【図７６】ＶＢモード当選用処理を示すフローチャートである。
【図７７】回転演出処理を示すフローチャートである。
【図７８】フリーズ解除用処理を示すフローチャートである。
【図７９】リーチ目用押し順報知処理を示すフローチャートである。
【図８０】フリーズ演出に関する遊技の流れを説明するための説明図である。
【図８１】変形例１におけるフリーズ解除用処理を示すフローチャートである。
【図８２】報知に係る遊技の流れを説明するための説明図である。
【図８３】変形例２におけるフリーズ解除の態様を説明するための説明図である。
【図８４】（ａ）は第２の実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はリーチ目停止判定処理を示すフローチャートである。
【図８５】（ａ）はタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は精算スイッチ対応処理を示すフローチャートである。
【図８６】フリーズ解除用処理を示すフローチャートである。
【図８７】フリーズ演出に関する遊技の流れを説明するための説明図である。
【図８８】変形例１における演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８９】第１報知及び第２報知の一例を説明するための説明図である。
【図９０】（ａ）は第３の実施形態におけるリール制御処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はフリーズ解除用処理を示すフローチャートである。
【図９１】（ａ）はタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は精算スイッチ対応処理を示すフローチャートである。
【図９２】（ａ）はフリーズ復帰用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はフリーズ演出の実行が解除される場合の動作例を説明するための説明図であり、（ｃ）はフリーズ演出の実行が解除されない場合の動作例を説明するための説明図である。
【図９３】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図９４】フリーズ演出に関する遊技の流れを説明するための説明図である。
【図９５】第４の実施形態に係るフリーズ演出を説明するための説明図である。
【図９６】（ａ）はＢＢ当選用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は第１特定役用処理を示すフローチャートである。
【図９７】第６フリーズ演出用処理を示すフローチャートである。
【図９８】移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。
【図９９】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１００】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０１】連続演出が実行される場合の遊技の流れを説明するための説明図である。
【図１０２】連続演出が実行される場合の遊技の流れを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「第１リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「第２リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「ＬＵＣＫＹ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）の１１種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベット数によって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図８（ａ）に示すように右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされる場合と、図８（ｂ）に示すように下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４の２本の組合せラインが有効ラインとされる場合と、図８（ｃ）に示すように折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる場合と、がある。より詳しくは、３枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとされ、２枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４が有効ラインとされる。また、１枚のメダルがベットされてゲームが開始された場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとされる。上ラインＬ１，中ラインＬ２，右上がりラインＬ５の３本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。以下では、３枚のメダルがベットされて開始されたゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されたゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されたゲームを１ベットゲーム、ともいう。
【００２５】
図９〜図１１は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
第２小役入賞〜第２６小役入賞は、入賞となる図柄の組合せがそれぞれ異なるものの、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄、「チェリー」図柄、「白ベル」図柄又は「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄、「青年」図柄、「白ベル」図柄、「赤７」図柄又は「第２リプレイ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する、すなわち各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。例えば、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が上段に停止し、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が中段に停止し、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止した場合には、第８小役入賞となる。図６に示すように、中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄（１１番）と上流側の隣接する位置（１２番）に「赤ベル」図柄が配置されており、右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄（１８番）から上流側に１図柄分離れた位置（２０番）に「赤ベル」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が上ラインＬ１上に停止することとなる。第２小役入賞〜第２６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
第２７小役は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち所定のリールとして左リール３２Ｌの停止図柄によって入賞か否かが決定される役であり、具体的には、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止することで第２７小役入賞が成立する。この場合、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄は入賞判定には影響を及ぼさない。言い換えると、中リール３２Ｍ、右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は停止すること、すなわち、「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が有効ライン上に停止することで第２７小役入賞が成立する。第２７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
第２８小役入賞は、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止する場合であって、右下がりラインＬ４に「チェリー」図柄が揃って停止する場合がある入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌに「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄、中リール３２Ｍに「赤ベル」図柄、「白ベル」図柄又は「チェリー」図柄、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄、「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると第２８小役入賞となる。第２８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
なお、第２７小役と第２８小役との関係について補足説明すると、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄又は「第２リプレイ」図柄が停止すると中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄に関わらず第２７小役入賞が成立するものの、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの停止図柄によっては第２７小役入賞ではなく第２８小役入賞が成立する場合がある。すなわち、第２７小役入賞となる入賞態様に、第２８小役入賞となる入賞態様が含まれる構成であるものの、第２７小役入賞と第２８小役入賞とは明確に区別されて入賞判定が行われる。
【００３２】
第２９小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止する入賞態様である。つまり、右下がりラインＬ４が有効ラインとされる場合、「スイカ」図柄が右下がりに揃って停止することで第２９小役入賞が成立する。第２９小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
第３０小役入賞は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が上ラインＬ１上に停止する入賞態様である。より詳しくは、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３０小役入賞となる。第３０小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
左リール３２Ｌの「黒ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３１小役入賞となる。第３１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは９枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３５】
第３２小役入賞〜第３５小役入賞は、３ベットゲームで成立した場合、３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
第３６小役入賞は、遊技者が例えば各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作していた場合、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍ、又は左リール３２Ｌと右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止する一方、残りのリールの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止しない、所謂スイカテンパイ外れの停止出目となる入賞態様である。第３６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄，「白ベル」図柄，「青年」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３７小役入賞となる。図６に示すように、左リール３２Ｌには、「赤ベル」図柄（７番）と下流側の隣接する位置（６番）に「第２リプレイ」図柄が配置されており、主な「白ベル」図柄（３番、１２番、１５番、２０番）と下流側の隣接する位置（２番、１１番、１４番、１９番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。右リール３２Ｒには、主な「赤ベル」図柄（２番，５番，１２番，２０番）と上流側の隣接する位置（３番，６番，１６番，０番）に「第１リプレイ」図柄又は「第２リプレイ」図柄が配置されており、「白ベル」図柄（１０番）と上流側の隣接する位置（１１番）に「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右下がりラインＬ４上で第３７小役入賞が成立する場合には、主に、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいて「ベル」図柄と「リプレイ」図柄がテンパイする一方で中リール３２Ｍの「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が停止しない、所謂ダブルテンパイ外れの停止出目となる。第３７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「第１リプレイ」図柄，「スイカ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合、第３８小役入賞となる。３ベットゲームにおいて左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が上段〜下段に到達したタイミングで遊技者が左ストップスイッチを操作していた場合、第３８小役入賞が成立する場合には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、が中ラインＬ２上に停止することとなる。第３８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１５枚のメダル払出が行われる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３９小役入賞となる。第３９小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第３９小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４０小役入賞となる。第４０小役入賞は、３ベットゲームにおいてのみ成立する入賞態様である。第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「黒ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４１小役入賞となる。第４１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１４枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１１再遊技入賞がある。また、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。
【００４３】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞がある。
【００４４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００４５】
加えて、入賞とは異なるものの、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する停止出目がある。具体的には、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白ＢＡＲ」図柄，「ＬＵＣＫＹ」図柄，「赤７」図柄，「白ベル」図柄，「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。また、左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄，「赤７」図柄，「第２リプレイ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合にも、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、上記各図柄の組合せを移行出目という。
【００４６】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００４７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００４８】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１２）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００４９】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００５０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００５１】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００５２】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００５３】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００５４】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられており、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第３クレジット投入スイッチ５８が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを１枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００５５】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との間には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。つまり、演出スイッチ６６を挟んで左方には、第１クレジット投入スイッチ５６及び第３クレジット投入スイッチ５８が設けられており、演出スイッチ６６の右方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。
【００５６】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００５７】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００５８】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００５９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００６０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００６１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００６２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１２及び図１３のブロック図に基づいて説明する。
【００６３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００６４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、第３クレジット投入スイッチ５８の操作を個別に検出する第３クレジット投入検出センサ５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００６５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００６６】
電源部９１ａは、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置１０１や後述する表示制御装置８１等の動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を主制御装置１０１や表示制御装置８１等に対して供給する。
【００６７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時（外部電力の遮断状態）はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００６８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００６９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００７０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００７１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００７２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１４参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００７３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００７４】
図１３に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００７５】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００７６】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００７７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００７８】
図１４は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００７９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００８０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００８１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００８２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００８３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００８４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１２参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００８８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００８９】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、１ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には１枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【００９０】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。
【００９１】
いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【００９２】
なお、メダル返却処理に際しては、当該処理の実行中又は開始する旨を示すコマンドがセットされ、表示制御装置８１に送信される。これにより、表示制御装置８１においてメダル返却処理の実行中であることが把握され、補助表示部６５に「精算中」等の文字が表示されたり、スピーカ６４から所定の効果音が出力されたりする。このような報知がなされることで、メダル返却処理（精算用処理）の実行中であることを遊技者が認識可能となる。当該報知は、メダル返却処理が終了するまで継続される。
【００９３】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００９４】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態における規定数として「２」が設定されており、ＣＢ状態以外の遊技状態（具体的には、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態）における規定数として「１」及び「３」が設定されている。つまり、ＣＢ状態においては、ベット数が「２」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ＣＢ状態以外ではベット数が「１」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ＣＢ状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「２」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９５】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてモード移行報知用処理を実行する。かかる移行報知用処理については後に詳細に説明する。
【００９６】
ステップＳ２０６の処理を行った後は、ステップＳ２０６の処理結果の情報及びステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドをサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１の処理については、後に詳細に説明する。
【００９７】
ステップＳ２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２０８にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００９８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０９にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、３ベットゲームでは、右下がりラインＬ４のみを有効ラインと設定し、２ベットゲームでは、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。また、１ベットゲームでは折れ曲がりラインＬ６を有効ラインと設定する。ステップＳ２１０では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１１の抽選処理、ステップＳ２１２のリール制御処理、ステップＳ２１３のメダル払出処理、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００９９】
次に、ステップＳ２１１の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１００】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。
【０１０２】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態とに対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１０３】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１０４】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作されたり、第１クレジット投入スイッチ５６が操作されたりするなどの決定操作が行われたことに基づいて、その時点での設定値を今回の設定値とし、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１０５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１７は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１０６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０７】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかに当選しているか否かを判定する。具体的には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢのいずれかを含むインデックス値ＩＶ（ＩＶ＝３２〜５２）にてステップＳ３０５で肯定判定したか否かを判定する。ステップＳ３０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ３０７にて対応するボーナス当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ、第２ＢＢ当選フラグ、ＣＢ当選フラグ）を、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を行う。ステップＳ３０６にて否定判定した場合、又はステップＳ３０７の処理を行った後は、ステップＳ３０８にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた各小役の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０７にて第１ＢＢ当選フラグをセットするとともに、ステップＳ３０８にて第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝１５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０８にて第３０小役，第４１小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１０８】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１０９】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６〜ステップＳ３０８では、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１１０】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝３３の時に判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第２ＢＢ当選フラグはセットせず、第２８小役当選フラグ、第３３小役当選フラグ、第３５小役当選フラグをセットする。
【０１１１】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１１２】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０９にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３１０ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１１３】
ちなみに、図１７に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、通常リプレイに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約７．３分の１、強チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１３の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１４の際に当選となる確率）は約１８３分の１である。強スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約３００分の１、弱スイカに当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約２１８分の１、チャンスＡに当選となる確率（ＩＶ＝１７の際に当選となる確率）は約２５２分の１、チャンスＢに当選となる確率（ＩＶ＝１８の際に当選となる確率）は約２５２分の１である。中段ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１９の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、不問ベルに当選となる確率（ＩＶ＝２０の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２１〜２４の際に当選となる確率）はそれぞれ約４３．７分の１、中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２に当選となる確率（ＩＶ＝２５〜２８の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１．８分の１である。強チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３２の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、強チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３３の際に当選となる確率）は約２１８００分の１、弱チェリー重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３４の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、弱チェリー重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３５の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。強スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３６の際に当選となる確率）は約３２８００分の１、強スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３７の際に当選となる確率）は約３２８００分の１である。弱スイカ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝３８の際に当選となる確率）は約６５５００分の１、弱スイカ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝３９の際に当選となる確率）は約６５５００分の１である。チャンスＡ重複１，チャンスＡ重複２，チャンスＢ重複１，チャンスＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４０〜４３の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。中段ベル重複１，中段ベル重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４４，４５の際に当選となる確率）はそれぞれ約２１８００分の１である。特リプＡ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４６の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４７の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。特リプＡＢ重複１に当選となる確率（ＩＶ＝４８の際に当選となる確率）は約１０１０分の１、特リプＡＢ重複２に当選となる確率（ＩＶ＝４９の際に当選となる確率）は約１３１０分の１である。第１ＢＢ，第２ＢＢに単独当選となる確率（ＩＶ＝５０，５１の際に当選となる確率）はそれぞれ約３２８００分の１である。ＣＢに当選となる確率（ＩＶ＝５２の際に当選となる確率）は約１９．９分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９６分の１である。
【０１１４】
なお、通常遊技状態用抽選テーブルには、ＩＶ＝２〜１２，２９〜３１，５３〜５６のポイント値ＰＶに対して０が設定されている。このため、通常遊技状態では、これらのインデックス値ＩＶにおいて当選とならない。
【０１１５】
ステップＳ３０８にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３１０にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３１１に進み、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３１０の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。また、抽選結果対応処理では、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選処理を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１１６】
ステップＳ３１１の処理を実行した後は、ステップＳ３１２にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１１７】
そして、ステップＳ３１３では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、強チェリーに当選（ＩＶ＝１３の際に当選）となり、強チェリー当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３２小役〜第３５小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、強チェリー重複１に当選（ＩＶ＝３２の際に当選）となり、強チェリー当選フラグ及び第１ＢＢ当選フラグがセットされた場合、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１１８】
また、ステップＳ３１３の停止情報設定処理では、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選している場合に、リーチ目に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。リーチ目とは、第１ＢＢ、第２ＢＢに非当選の状態では停止することがなく、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選している場合に限り停止する図柄（停止出目）であって、いずれの当選役にも対応していない外れ目である。よって、遊技者からすると、リーチ目に対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ内に停止することで、第１ＢＢ，第２ＢＢへの当選が確定することになる。このような意味においてリーチ目停止は、第１ＢＢ，第２ＢＢの確定演出ということができる。
【０１１９】
ここで、図１８を参照して、有効ラインとして右下がりラインＬ４のみが設定されている場合のリーチ目の一例について説明する。なお、図１８においてかっこ内の数値は、図柄番号を示すものである。本実施形態では、リーチ目Ａ及びリーチ目Ｂを含む複数のリーチ目が設定されている。
【０１２０】
図１８（ａ）に示すように、リーチ目Ａは、左リール３２Ｌにおける７番目の「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍにおける２番目の「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒにおける６番目の「第２リプレイ」図柄とが有効ラインＬ４上に停止する停止出目である。このリーチ目Ａは、遊技者目線で見た場合、左リール３２Ｌにおける５番目の「ＬＵＣＫＹ」図柄と、中リール３２Ｍにおける２番目の「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒにおける８番目の「赤７」図柄とが右上がりラインに並ぶものとなっている。また、図１８（ｂ）に示すように、リーチ目Ｂは、左リール３２Ｌにおける１３番目の「青年」図柄と、中リール３２Ｍにおける１６番目の「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒにおける１５番目の「青年」図柄とが有効ラインＬ４上に停止する停止出目である。
【０１２１】
本実施形態では、リーチ目Ａ及びリーチ目Ｂ以外にもリーチ目が設けられており、スロットマシン１０には３種類以上のリーチ目が準備されている。すなわち、上記リーチ目Ａ及びリーチ目Ｂは、停止図柄情報として設定されるリーチ目のうち一部のリーチ目となっている。リーチ目に関する情報は、ＲＯＭ１０５のリーチ目情報記憶エリアに記憶されており、ステップＳ３１３では、当該エリアに記憶された情報を参照してリーチ目に関する停止図柄情報を設定する。
【０１２２】
図１６の抽選処理の説明に戻り、ステップＳ３１４では、ステップＳ３１３にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１２３】
例えば、強チェリー重複１に当選し、第２８小役、第３３小役、第３５小役及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第２８小役、第３３小役、第３５小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、特リプＡ重複１に当選し、第９再遊技及び第１ＢＢ入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第９再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。そして、例えば、第１ＢＢ当選が持ち越された状況で、通常リプレイに当選し、第１ＢＢ入賞及び第１再遊技入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第１再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１２４】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１２５】
また、複数の小役や複数の再遊技が重複して当選となる場合、いずれの小役又は再遊技に対応する図柄が有効ラインに停止するかは、停止操作が行われたタイミングによって異なる。例えば、強スイカに当選し、第３０小役及び第４１小役入賞に対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、上記のとおり、第３０小役と第４１小役とで、左リール３２Ｌの対象図柄は「スイカ」図柄で共通している。そのため、左リール３２Ｌの停止操作のタイミングによっては、いずれの小役入賞が成立するかは決定されない。一方、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの対象図柄は、第３０小役ではいずれも「赤ベル」図柄であり、第４１小役では中リール３２Ｍが「チェリー」図柄及び「黒ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒが「スイカ」図柄である。例えば、３ベットゲームにおいて、中リール３２Ｍでは、４番目の「スイカ」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第３０小役の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄と、第４１小役の対象図柄である「黒ＢＡＲ」図柄のいずれの図柄についても、有効ライン上である中段に停止させることが可能となる。この場合、本実施形態では、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように、停止図柄情報の設定が行われる。その結果、上記の場合、「赤ベル」図柄が中段に停止するように停止駆動制御が行われ、第４１小役入賞は成立しないようになり、第３０小役が入賞可能となる。
【０１２６】
一方、中リール３２Ｍにおいて、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄から１２番目の「赤ベル」図柄が中段に到達したタイミングで中ストップスイッチ４３の停止操作が行われた場合、第４１小役の対象図柄である８番目の「黒ＢＡＲ」図柄及び１１番目の「チェリー」図柄と、第３０小役の対象図柄である１２番目の「赤ベル」図柄のいずれの図柄についても、中段に停止させることが可能となる。この場合も、スベリ数の少ない図柄を優先して停止するように停止図柄情報の設定が行われるため、８番目の「黒ＢＡＲ」図柄又は１１番目の「チェリー」図柄が中段に停止し、第３０小役入賞は成立しないようになり、第４１小役が入賞可能となる。
【０１２７】
右リール３２Ｒについても同様であり、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われたタイミングによって、第３０小役の対象図柄である「赤ベル」図柄と第４１小役の対象図柄である「スイカ」図柄とでスベリ数の少ない図柄が有効ラインである下段に停止するように停止図柄情報の設定が行われる。なお、右リール３２Ｒにおいて、６番目の「第１リプレイ」図柄及び７番目の「黒ＢＡＲ」図柄が有効位置に到達したタイミングで、右ストップスイッチ４４の停止操作が行われた場合、「スイカ」図柄及び「赤ベル」図柄のいずれも停止させることができず、この場合、いずれの小役入賞も成立せずに所謂取りこぼしとなる。
【０１２８】
ステップＳ３１４の処理を実行した後は、ステップＳ３１５にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１２９】
次に、ステップＳ２１２のリール制御処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１３０】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３１１の抽選結果対応処理にて行ったフリーズ抽選の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。回転演出処理については、後に詳細に説明する。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３１】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３２】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１３４】
その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１３５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝２４〜３１の際に当選となった場合すなわち順押しベル１，順押しベル２，挟み押しベル１，挟み押しベル２，中押しベル１，中押しベル２，右押しベル１，右押しベル２（以下、これらを総称して「押し順ベル」ともいう。）に当選となった場合（図１７参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１３６】
図２０は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば中押しベル１に当選している場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合に第１小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１３７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、ＣＢ状態以外の遊技状態（３ベットゲーム）において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、右下がりラインＬ４のみが有効ラインとして設定される。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３８】
中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１３９】
左リール３２Ｌにおける第２小役図柄は、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である。また、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄は、第７小役図柄としての機能も有しており、第９小役図柄としての機能も有している。左リール３２Ｌには、第２小役図柄同士（第７小役図柄同士、第９小役同士）の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの４番の「チェリー」図柄が中段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図２１（ａ）に示すように、７番の「赤ベル」図柄が上段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞、第７小役入賞又は第９小役入賞の成立する余地が残る。
【０１４０】
中リール３２Ｍの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。中リール３２Ｍには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置にのみ配置されている。また、中リール３２Ｍの第７小役図柄は「赤７」図柄である。中リール３２Ｍには、「赤７」図柄が１４番の位置にのみ配置されている。そして、中リール３２Ｍの第９小役図柄は「チェリー」図柄である。中リール３２Ｍには、「チェリー」図柄が１１番の位置にのみ配置されている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって、第２小役図柄、第７小役図柄又は第９小役図柄が有効ライン上に停止したり、第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄のいずれも有効ライン上に停止しなかったりする。
【０１４１】
具体的には、１３番の「第１リプレイ」図柄〜１７番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞の成立する余地が残る。９番の「第２リプレイ」図柄〜１３番の「第１リプレイ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図２１（ｂ）に示すように、第７小役図柄たる「赤７」図柄が中段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞の成立する余地が残る。６番の「白ベル」図柄〜１０番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、第９小役図柄たる「チェリー」図柄が中段に停止する。他のタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、２番の「ＬＵＣＫＹ」図柄又は６番の「白ベル」図柄が中段に停止する。
【０１４２】
中リール３２Ｍの第７小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第７小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４３】
右リール３２Ｒの第７小役図柄は「白ベル」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ベル」図柄が１０番の位置にのみ配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第７小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、６番の「第１リプレイ」図柄〜１０番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、図２１（ｃ）に示すように、第７小役図柄たる「白ベル」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第７小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。例えば、３番の「第２リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図２１（ｄ）に示すように、４番の「スイカ」図柄が下段に停止する。左から「赤ベル」図柄，「赤７」図柄，「スイカ」図柄の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４４】
中リール３２Ｍの第９小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第９小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４５】
右リール３２Ｒの第９小役図柄は「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「青年」図柄が１５番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第９小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１１番の「第１リプレイ」図柄〜１５番の「青年」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第９小役図柄たる「青年」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第９小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「チェリー」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４６】
中リール３２Ｍの第２小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第２小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４７】
右リール３２Ｒの第２小役図柄は「白ＢＡＲ」図柄である。右リール３２Ｒには、「白ＢＡＲ」図柄が１８番の位置に配置されている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第２小役図柄が有効ライン上に停止したり停止しなかったりする。具体的には、１４番の「スイカ」図柄〜１８番の「白ＢＡＲ」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２小役図柄たる「白ＢＡＲ」図柄が下段に停止する。この結果、右下がりラインＬ４上で第２小役入賞が成立する。他のタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「白ＢＡＲ」図柄，「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１４８】
中リール３２Ｍの第２小役図柄、第７小役図柄及び第９小役図柄が中段に停止しなかった場合、すなわち中リール３２Ｍの「ＬＵＣＫＹ」図柄又は「白ベル」図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が下段に停止するように停止情報を変更する。
【０１４９】
右リール３２Ｒには、「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該「スイカ」図柄及び「第１リプレイ」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「スイカ」図柄又は「第１リプレイ」図柄が停止する。左から「白ベル」図柄（「赤ベル」図柄），「ＬＵＣＫＹ」図柄（「白ベル」図柄），「スイカ」図柄（「第１リプレイ」図柄）の組合せは、図１１に示すように移行出目である。
【０１５０】
このように、中押しベル１に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、第２小役入賞が成立する場合と、第７小役入賞が成立する場合と、第９小役入賞が成立する場合と、移行出目が停止する場合と、のいずれかとなる。
【０１５１】
次に、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１５２】
中リール３２Ｍには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄が、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄が停止する。
【０１５３】
左リール３２Ｌには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１５４】
右リール３２Ｒには、第１小役図柄たる「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が、第１小役図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が停止する。
【０１５５】
以上のとおり、中押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１５６】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた１通り又は２通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、有効ライン上に移行出目が停止することとなる。ちなみに、中段ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第３８小役入賞が成立し、不問ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞が成立する。
【０１５７】
また、停止図柄情報としてリーチ目が設定されている場合には、次のようにして停止制御処理が行われる。上述のように本実施形態では、停止操作が行われてから図柄が停止するまでのスベリ数が最大４図柄分まで設定可能となっていることから、例えば、左リール３２Ｌにおいて１番目の「白ベル」図柄が基点位置に到達してから５番目の「ＬＵＣＫＹ」図柄が到達するまでの期間内にストップスイッチ４２が操作された場合には、左リール３２Ｌ（表示窓２６Ｌ）の下段に５番目の「ＬＵＣＫＹ」図柄が停止する。また、中リール３２Ｍにおいて１８番目の「白ＢＡＲ」図柄が基点位置に到達してから１番目の「青年」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍ（表示窓２６Ｍ）の下段に１番目の「青年」図柄が停止する。また、右リール３２Ｒにおいて２番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達してから６番目の「第１リプレイ」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒ（表示窓２６Ｒ）の下段に６番目の「第１リプレイ図柄」が停止する。以上より、図１８（ａ）に示すように、左リール３２Ｌの７番目の「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの２番目の「ＬＵＣＫＹ」図柄と、右リール３２Ｒの６番目の「第２リプレイ」図柄とが有効ラインＬ４上に停止し、リーチ目Ａが停止する。
【０１５８】
上記期間内にストップスイッチ４２〜４４が操作されなかった場合は、リーチ目Ａを停止させることなく、各ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに応じた外れ目を停止させるように停止制御する。すなわち、リーチ目Ａは、いずれの操作タイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されても停止するものではなく、特定の操作タイミングで操作された場合にのみ停止するものとなっている。
【０１５９】
図１８（ｂ）に示すリーチ目Ｂについても同様に、左リール３２Ｌにおいて７番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達してから１１番目の「第１リプレイ」図柄が到達するまでの期間内にストップスイッチ４２が操作され、中リール３２Ｍにおいて１１番目の「チェリー」図図柄が基点位置に到達してから１５番目の「赤ベル」図柄が基点位置に到達するまでの期間内にストップスイッチ４３が操作され、右リール３２Ｒにおいて１１番目の「第１リプレイ」図柄が基点位置に到達してから１５番目の「青年」図柄が基点位置に到達するまでに期間内にストップスイッチ４４が操作された場合にのみ停止するものとなっている。
【０１６０】
ちなみに、上記期間内にストップスイッチ４２〜４４が操作されない場合でも、それらの操作タイミングがリーチ目Ａ及びリーチ目Ｂ以外のリーチ目についての操作タイミングに合致している場合には、当該操作タイミングに応じたリーチ目が停止する。なお、いずれのリーチ目にも対応しない操作タイミングで操作された場合に停止する外れ目は、通常時（ボーナス当選又はその持ち越し状態でない場合）にも停止し得る外れ目である。
【０１６１】
図１９のリール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１６２】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にてフリーズ解除用処理を行う。フリーズ解除用処理では、ステップＳ３１１（図１６）の抽選結果対応処理で実行されるフリーズ抽選処理にて設定されたフリーズ演出の実行を解除する処理等を行う。続くステップＳ４１５では、入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。フリーズ解除用処理及び入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１６３】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１６にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１７にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１６４】
次に、ステップＳ２１３のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１６５】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第８再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１６６】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１６７】
次に、ステップＳ２１４のＲＴ状態処理を図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６８】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットする。その後、本処理を終了する。また、通常遊技状態以外の遊技状態下で有効ライン上に移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０５にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理（図１６）のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７０】
図２３は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルは、通常遊技状態用抽選テーブル（図１７参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜５のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝６〜５６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約６７．０分の１、ＩＶ＝２〜５の際に当選となる確率はそれぞれ約３２．８分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．９４分の１である。
【０１７１】
ここで、図２３に示すように、ＩＶ＝１の際に当選となった場合には通常リプレイ当選となり、ＩＶ＝２の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ１当選となり、ＩＶ＝３の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ２当選となり、ＩＶ＝４の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ３当選となり、ＩＶ＝５の際に当選となった場合には第１昇格リプレイ４当選となる。ＩＶ＝１〜５のいずれかの際に当選となる確率は約７．３０分の１である。通常遊技状態下における通常リプレイ当選確率も約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第１再遊技入賞に加えて、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞が成立する。
【０１７２】
停止情報第２設定処理（ステップＳ４０９）では、上述した押し順ベルに当選となった場合に加えて第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１７３】
図２４（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合には、押し順ベルに当選となった場合と異なり、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第３再遊技入賞が必ず成立する。第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序に第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第１再遊技が対応付けられている。
【０１７４】
なお、第１昇格リプレイ２〜４では、第１再遊技及び第３再遊技の他に、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技も当選役として振り分けられている。但し、これら第６再遊技〜第８再遊技は、上記６通りの操作順序のうちのいずれもが対応付けられていない。そのため、第６再遊技〜第８再遊技は、第１昇格リプレイ２〜４に当選していても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、入賞しない。
【０１７５】
より具体的には、第１昇格リプレイ１〜４は、それぞれ、第１昇格リプレイ１は第１再遊技及び第３再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ２は第１再遊技及び第３再遊技の他に第６再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ３は第１再遊技及び第３再遊技の他に第７再遊技が振り分けられており、第１昇格リプレイ４は第１再遊技及び第３再遊技の他に第８再遊技が振り分けられているものの、いずれの第１昇格リプレイ１〜４であっても、入賞する再遊技は第１再遊技と第３再遊技のうちの何れかとなっている。これは、第３再遊技入賞が成立する操作順序をわかりにくくするためである。すなわち、例えば、第１昇格リプレイが１種類であると、第３再遊技入賞に対応する操作順序も１種類となってしまい、第１昇格リプレイ当選時に、意図的に第３再遊技入賞を成立させることが可能となり得るからである。なおこの関係は、第１昇格リプレイ１〜４の関係のみに限ったことではなく、他の重複役についても同様のことがいえる。
【０１７６】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０４にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０７にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理（図１６）のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１７８】
図２５は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルは、第１ＲＴ状態用抽選テーブル（図２３参照）と比較した場合、ＩＶ＝１〜１０，５５，５６のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。ここで、ＩＶ＝５５の第２ＲＴ状態用通常リプレイは、遊技状態が第２ＲＴ状態である場合に当選可能となる通常リプレイ役であり、ＩＶ＝５６のリーチ目リプレイは、後述するＶＢモード当選時のリーチ目として機能するリプレイ役である。
【０１７９】
図２５の抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ＩＶ＝１１〜５４の際に当選となる確率は第１ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は０、ＩＶ＝２〜５の際に当選とならず、ＩＶ＝６〜８の際に当選となる確率はそれぞれ約１０．５分の１、ＩＶ＝９，１０の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１，ＩＶ＝５５の際に当選となる確率は約２１．８分の１，ＩＶ＝５６の際に当選となる確率は約３３．６分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。
【０１８０】
つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。また、第２ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞に加えて、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、第３ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞，第５再遊技入賞と、が成立する。さらに、第２ＲＴ状態では、遊技状態を移行させず且つＶＢモードのリーチ目となる第１１再遊技入賞が成立する。
【０１８１】
停止情報第２設定処理（図１９のステップＳ４１２）では、上述した第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４に当選となった場合に加えて、転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，リーチ目リプレイに当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１８２】
図２４（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。転落リプレイ１〜転落リプレイ３に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が必ず成立する。第２昇格リプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第４再遊技入賞，第５再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。第２昇格リプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第４再遊技入賞が必ず成立する。また、リーチ目リプレイに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞又は第１１再遊技入賞が必ず成立する。
【０１８３】
なお、図中の第４再遊技に付されている番号は、第４再遊技入賞が成立する際の図柄組合せと対応するものである。「１」は、バラケ目となる図柄組合せと対応し、「２」は、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せと対応する（図１１参照）。例えば、第２昇格リプレイ１に当選となった際に左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、バラケ目となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となるか、赤７・赤７・黒ＢＡＲ中段停止となる図柄組合せが停止して第４再遊技入賞成立となる。
【０１８４】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０６にて第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞及び第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了する。第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ５１１にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１８６】
図２６は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルは、第２ＲＴ状態用抽選テーブル（図２５参照）と比較した場合、ＩＶ＝１，９〜１２，５５，５６のポイント値ＰＶが相違しており、他のインデックス値ＩＶに同一のポイント値ＰＶが設定されている。このため、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝２〜８，１３〜５４の際に当選となる確率は第２ＲＴ状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝９，１０，５５，５６の際に当選とならなくなり、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１３．２分の１、ＩＶ＝１１，１２の際に当選となる確率はそれぞれ約７．００分の１となる。なお、第３ＲＴ状態においてＩＶ＝１の際に当選となる確率（通常リプレイの当選確率）は、第２ＲＴ状態においてＩＶ＝５５の際に当選となる確率（通常リプレイの当選確率）とＩＶ＝５６の際に当選となる確率（リーチ目リプレイの当選確率）とを合算したものである。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１５０分の１である。
【０１８７】
つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ボーナスの各役種について第２ＲＴ状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が第２ＲＴ状態と異なるものに変化する。より詳しくは、第３ＲＴ状態では、遊技状態の移行しない第１再遊技入賞と、第１ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、に加えて、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞と、第２ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、が成立する。
【０１８８】
停止情報第２設定処理（図１９のステップＳ４１２）では、ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１８９】
図２４（ｃ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。ＢＡＲリプレイ１に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。ＢＡＲリプレイ２に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞，第６再遊技入賞，第８再遊技入賞，第３再遊技入賞のいずれかが必ず成立する。
【０１９０】
次に、ステップＳ２１５のボーナス状態処理を図２７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１９１】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態又はＣＢ状態であるか否かを判定する。ボーナス状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１３に示すボーナス判定処理を行う。
【０１９２】
ボーナス判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかの当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＣＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＣＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグをセットする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたボーナス状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに１５をセットする。ステップＳ６０４〜Ｓ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１９３】
ここで、ＣＢ及びＣＢ状態について簡単に説明する。
【０１９４】
左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄，「第１リプレイ」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＣＢ入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、ＣＢ図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして当該ＣＢ図柄が配置されている。このため、ＣＢに当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、ＣＢ入賞が成立する。
【０１９５】
主制御装置１０１は、状態情報格納エリア１０６ｃにＣＢ設定フラグがセットされている場合、遊技状態がＣＢ状態であると判別する。そして、通常処理のステップＳ２０５では、メダルのベット数が「３」ではなく「２」に達しているか否かを判定し、有効ライン設定処理（図１５のステップＳ２０９）では、下ラインＬ３及び右下がりラインＬ４を有効ラインと設定する。
【０１９６】
抽選処理（図１６）のステップＳ３０２では、ＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。ＣＢ状態用抽選テーブルの図示は省略するが、ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜５２のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝５３〜５６のポイント値として「１６３８４」が設定されている（ＩＶと当選役との対応関係については図１７等参照）。したがって、ＣＢ状態では、ＣＢ中小役１に当選となる確率（ＩＶ＝５３の際に当選となる確率）が約４．００分の１となり、ＣＢ中小役２に当選となる確率（ＩＶ＝５４の際に当選となる確率）が約４．００分の１となる。外れとなる事象は発生しない。
【０１９７】
図２８（ａ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。詳細な説明は省略するが、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役２のいずれに当選となった場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、何らかの小役入賞が必ず成立する。ＣＢ状態は２ベットゲームであるため、第１小役入賞，第２７小役入賞，第３１小役入賞，第３６小役入賞〜第３８小役入賞が成立した場合には、１５枚のメダル払出が行われ、第２小役入賞〜第２６小役入賞，第２８小役入賞〜第３０小役入賞，第３２小役入賞〜第３５小役入賞が成立した場合には、１４枚のメダル払出が行われる。つまり、ＣＢ状態に移行した場合には、必ず１４枚又は１５枚のメダル払出が行われる。
【０１９８】
なお、当選役としてのＣＢ、及び遊技状態としてのＣＢ状態に代え又は加えて、当選役として１ゲームの遊技（ＪＡＣゲーム）を実行可能となるシングルボーナス（ＳＢ）、及びそのシングルボーナス当選（入賞）に基づいて移行するＳＢ状態を設けてもよい。
【０１９９】
ボーナス状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にてＣＢ入賞が成立していないと判定した場合には、ＣＢ以外のボーナス当選フラグがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０８にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、ステップＳ６０９にて第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０２００】
そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１０にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６１１にて状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。その後、ステップＳ６１２にて、残払出数カウンタに２１６をセットし、残払出枚数表示部６１に２１６を表示させる処理を行う。ステップＳ６１２でセットする数値は、ＢＢ状態における上限払出数に対応する数値であり、ＢＢ状態において当該数値以上のメダルの払い出しが行われたことを条件に当該ＢＢ状態が終了される。
【０２０１】
ステップＳ６１０〜Ｓ６１２の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理（図１６）のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、対応するＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０２０２】
図２９は、第１ＢＢや第２ＢＢで移行するＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１〜２８，３２〜５６のポイント値ＰＶとして「０」が設定されており、ＩＶ＝２９〜３１のポイント値として「２１８４５」が設定されている。したがって、ＢＢ状態では、ＢＢ中第１役に当選となる確率（ＩＶ＝２９の際に当選となる確率）が約１．１１分の１となり、ＢＢ中第２役に当選となる確率（ＩＶ＝３０の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となり、ＢＢ中第３役に当選となる確率（ＩＶ＝３１の際に当選となる確率）が約２０．０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約６５５００分の１である。
【０２０３】
これらＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢと第２ＢＢとで共通の当選確率となっている。また、ＢＢ中第１役やＢＢ中第２役、ＢＢ中第３役の当選確率は、第１ＢＢや第２ＢＢのＢＢ状態への移行契機に関わらず共通の当選確率となっており、例えば、特リプＡ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役と、特リプＡＢ重複１当選に基づく第１ＢＢ中のＢＢ中第３役との当選確率は同じ確率である。すなわち、いずれのＢＢ状態においても、共通のＢＢ状態用抽選テーブルが参照されて抽選処理が行われる。
【０２０４】
図２８（ｂ）は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。上述したとおり、第１小役入賞は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第１役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞のいずれかが必ず成立する。また、第９再遊技入賞についても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立させることができる入賞態様である。したがって、ＢＢ中第２役に当選となった場合、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序及び操作タイミングに関わらず、第９再遊技入賞が必ず成立する。
【０２０５】
第９再遊技入賞及び第１０再遊技入賞が可能となるＢＢ中第３役は、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって、いずれの再遊技入賞が成立するかが異なり、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作が行われた際に、いずれも入賞可能であれば、スベリ数の少ない側の再遊技が入賞するように停止駆動制御される。より詳しくは、第９再遊技及び第１０再遊技が入賞成立となる図柄の組み合わせは、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒではいずれも「第１リプレイ」図柄及び「第２リプレイ」図柄で共通している一方、左リール３２Ｌでは異なっている。すなわち、左リール３２Ｌにおいては、第９再遊技の対象図柄は「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄である一方、第１０再遊技の対象図柄は「青年」図柄及び「スイカ」図柄である。
【０２０６】
例えば、３ベットゲームにおいて、左リール３２Ｌの４番目の「チェリー」図柄から７番目の「赤ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合、第９再遊技の対象図柄である７番目の「赤ベル」図柄及び第１０再遊技の対象図柄である８番目の「スイカ」図柄のいずれも、有効ライン上である上段に停止させることが可能であるものの、この場合、スベリ数の少ない７番目の「赤ベル」図柄を上段に停止させるように停止駆動制御が行われる。その結果、第１０再遊技入賞ではなく第９再遊技入賞が成立可能となる。その他、左リール３２Ｌにおいて、９番目の「赤７」図柄から１２番目の「白ベル」図柄が上段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２が停止操作された場合も同様に、１３番目の「青年」図柄ではなく１２番目の「白ベル」図柄が上段に停止するように駆動制御される等、第１０再遊技よりも第９再遊技のほうが入賞成立し易いように設定されている。つまり、第１０再遊技を入賞させようとするならば、左リール３２Ｌの上段に０番目の「青年」図柄、８番目の「スイカ」図柄、１３番目の「青年」図柄が到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の停止操作を行う必要があり、他のタイミングであれば、第９再遊技入賞が成立することになる。
【０２０７】
ＢＢ状態は３ベットゲームであるため、ＢＢ中第１役当選となり、第１小役入賞，第３９小役入賞，第４０小役入賞が成立した場合には、９枚のメダル払出が行われる。また、ＢＢ中第２役当選となると第９再遊技入賞が成立し、ＢＢ中第３役当選となっても多くは第９再遊技入賞が成立する。つまり、ＢＢ状態となると、主に第１小役等のベル入賞及び第９再遊技たるリプレイ入賞のいずれかが頻繁に成立する。リプレイ入賞が成立するとメダルの払出が行われない代わりに、リプレイが付与されて、次ゲームをメダル不要で実施することができる。ＢＢ状態における外れの確率は約６５５００分の１であるため、ＢＢ状態は、非常に高確率で９枚のメダル払出が行われる遊技状態である、といえる。
【０２０８】
ステップＳ６０９にて否定判定し、いずれのＢＢ入賞も成立しなかった場合には、ステップＳ６１３にて持ち越しコマンドをセットする処理を行う。持ち越しコマンドとは、ボーナス当選ゲームにて当該ボーナス入賞が成立せず、所謂持ち越し状態となったことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、かかる持ち越しコマンドはタイマ割り込み処理のコマンド出力処理（図１４のステップＳ１１０）にて表示制御装置８１へ出力される。
【０２０９】
ここで、本実施形態では、持ち越し状態において行われるゲームでは、他のボーナスに当選することが制限される。より詳しくは、通常遊技状態用の抽選テーブル（図１７）において、ＩＶ＝３２〜４９のボーナス（第１ＢＢ，第２ＢＢ，ＣＢ）との重複役等に当選した場合には、これらボーナスに対応する当選フラグはセットされない。そのため、例えば、ＩＶ＝３２〜４９の各小役又は再遊技との重複役に当選した場合には、これら各小役や再遊技の当選フラグはセットされるものの、ボーナスに対応する当選フラグはセットされず、小役入賞のみが有効となる。すなわち、持ち越し状態とは、ボーナスの抽選が制限される状態ともいえる。
【０２１０】
遊技状態がＣＢ状態又はＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＣＢ設定フラグ又はＢＢ設定フラグをクリアする処理を行う。また、終了判定処理では、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、今回のゲームでＢＢ状態が終了したことを示す終了フラグをセットする。なお、当該終了判定処理については、後に詳細に説明する。
【０２１１】
ステップＳ６０２〜ステップＳ６１４に示したように、ＣＢに当選するとともにＣＢ入賞が成立した場合には、ＲＴ設定フラグをクリアすることなくＣＢ設定フラグをセットしている。このため、ＣＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＣＢ状態が終了した場合には、ＣＢ入賞が成立した際の遊技状態に復帰することとなる。例えば、通常遊技状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に通常遊技状態に復帰し、第３ＲＴ状態下でＣＢ入賞が成立した場合には、ＣＢ状態の終了後に第３ＲＴ状態に復帰する。一方、第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合には、対応するＢＢ入賞の成立有無に関わらずステップＳ６０８にてＲＴ設定フラグをクリアしている。このため、ＢＢ設定フラグをクリアした場合、すなわちＢＢ状態が終了した場合には、仮に第２ＲＴ状態下で第１ＢＢ入賞が成立したとしても、通常遊技状態に移行することとなる。ちなみに、ＣＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＣＢ状態が終了するまでの間に１３（＝１５−２）枚又は２５（＝１４−２＋１５−２）枚のメダル増加を期待できる。ＢＢ状態に移行した場合、遊技者は、当該ＢＢ状態が終了するまでの間に約１４４（＝９×２４−３×２４）枚のメダル増加を期待できる。
【０２１２】
ちなみに、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選し、リプレイが付与される場合、残払出数カウンタの減算は行われない。つまり、ＢＢ状態においてＢＢ中第２役やＢＢ中第３役に当選した回数は、ＢＢ状態において期待できるメダル増加数に影響を及ぼさない。
【０２１３】
第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグのいずれもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，ＣＢ入賞のいずれも成立しておらず持ち越しコマンドをセットした場合（ステップＳ６１３の処理を実行した場合）と、ステップＳ６０５、ステップＳ６１２にて残払出数カウンタに所定値をセットした場合と、ステップＳ６１４にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０６に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０６では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０７では、外部集中端子板１２１からスロットマシン１０外部に出力する外部信号を設定する外部信号設定処理を行う。その後、本処理を終了する。
【０２１４】
＜遊技状態の移行と表示モードの概要＞
ここで、遊技状態の移行について図３０を用いて説明する。なお、ＣＢ状態については、図示を省略している。
【０２１５】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が２１６に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する。
【０２１６】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行し、ＢＢ入賞が成立することによって遊技状態がＢＢ状態に移行する。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。通常遊技状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第２ＲＴ状態への移行契機となる第１昇格リプレイ１〜４や、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、通常遊技状態からは、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行しない（図１７参照）。
【０２１７】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２４（ａ）参照）。第１ＲＴ状態用抽選テーブルを用いた抽選処理では、第３ＲＴ状態への移行契機となる第２昇格リプレイ１，２は当選しないため、第１ＲＴ状態からは、第３ＲＴ状態に移行しない。
【０２１８】
また、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各１ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２１９】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第４再遊技入賞と第５再遊技入賞は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２４（ｂ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２４（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２２０】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。また、第２再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。第３再遊技入賞は、ＢＡＲリプレイ１又はＢＡＲリプレイ２に当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２４（ｃ）参照）。第２再遊技入賞は、転落リプレイ１〜転落リプレイ３のいずれかに当選し、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合に成立する（図２４（ｂ）参照）。移行出目は、押し順ベルに当選したゲームで取りこぼしが発生する場合に有効ライン上に停止する。加えて、各当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立しなかった場合、すなわちＢＢ当選フラグが持ち越された場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、各ＢＢ当選フラグがセットされたゲームで対応するＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２２１】
本スロットマシン１０では、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＢＢ状態，ＣＢ状態の６種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、大別して通常モード，チャレンジモード（所謂チャンスゾーン），アタックモード（所謂ＡＲＴ状態、上乗せ特化ゾーン含む），ＶＢモード（所謂疑似ボーナス、上乗せ特化ゾーン含む），ＢＢモードの５種類の表示モードを主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０２２２】
図３１は、各表示モードの移行を示す図である。
【０２２３】
ＢＢモードとは、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立した場合に移行し、ＢＢ状態が終了した場合に終了する表示モードである。すなわち、ＢＢモードは、ＢＢ状態と対応する表示モードである。したがって、ＢＢモードに移行した場合、遊技者は約１４４枚のメダル増加を期待できる。
【０２２４】
通常モード又はチャレンジモードからＢＢモードに移行した場合、当該ＢＢモードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる場合がある。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに移行し、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、ＢＢモードの終了後にチャレンジモードに移行する。いずれの移行抽選にも当選しなかった場合には、ＢＢモードの終了後に通常モードに移行する。アタックモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にアタックモードに復帰する。ＶＢモードからＢＢモードに移行した場合には、ＢＢモードの終了後にＶＢモードに復帰する。
【０２２５】
通常モードとは、押し順ベル当選時と、第１昇格リプレイ１〜第１昇格リプレイ４，転落リプレイ１〜転落リプレイ３，第２昇格リプレイ１，第２昇格リプレイ２，ＢＡＲリプレイ１，ＢＡＲリプレイ２（以下、これらを総称して「押し順リプレイ」という。）当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チャレンジモードへの移行抽選と、アタックモードへの移行抽選と、が行われる。チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからチャレンジモードに移行し、アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、通常モードからアタックモードに移行する。通常モードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２２６】
通常モードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、通常モードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。通常モードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２２７】
チャレンジモードとは、通常モードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない表示モードである。チャレンジモードでは、アタックモードへの移行抽選が行われる。但し、当該チャレンジモードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率は、通常モードにおけるアタックモードへの移行抽選の当選確率よりも高く設定されている。つまり、チャレンジモードは通常モードと同じように操作順序の報知が行われないものの、アタックモードへ移行し易いモードとして設定されている。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモードからアタックモードに移行する。上記移行抽選に当選することなく所定回数（例えば１０回等）のゲームが行われた場合には、チャレンジモードから通常モードに移行する。チャレンジモードからは、ＶＢモードに移行しない。
【０２２８】
チャレンジモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、チャレンジモードでは、押し順リプレイ当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、第２ＲＴ状態及び第３ＲＴ状態に移行することは稀であり、ほぼ通常遊技状態又は第１ＲＴ状態と対応することとなる。チャレンジモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．５９枚減少することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．０６枚減少することを期待できる。
【０２２９】
アタックモードとは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。アタックモードは、ＶＢモードへの移行確率が異なる第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードによって構成されており、いずれのアタックモードであっても、通常モードと比してＶＢモードへの移行確率が高くなっている。ＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモードからＶＢモードに移行する。ＶＢモードへの移行抽選に当選することなく所定回数（例えば５０回等）のゲームが行われた場合には、アタックモードから通常モードに移行する。
【０２３０】
第１アタックモード〜第４アタックモードは、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。より具体的には、ＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が、第４アタックモードが最も高く、第１アタックモードが最も低くなるように設定されており、第１アタックモード、第２アタックモード、第３アタックモード、第４アタックモードの順でＶＢモードへの移行抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０２３１】
アタックモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、アタックモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第２ＲＴ状態と対応することとなる。アタックモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。アタックモードは、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行してから少なくとも５０ゲーム継続するため、アタックモードに移行した場合、遊技者は約１００枚のメダル増加を期待できる。
【０２３２】
ＶＢモードとは、アタックモードと同様、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される表示モードである。ＶＢモードとアタックモードとの相違点は、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に、アタックモードでは第１再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される一方、ＶＢモードでは第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される点である（図２４（ｂ）参照）。
【０２３３】
ＶＢモードは、通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，ＣＢ状態の各遊技状態と対応している。但し、ＶＢモードでは、押し順ベル当選時と、押し順リプレイ当選時と、のいずれにおいてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され、第２昇格リプレイ１又は第２昇格リプレイ２に当選となった場合に第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞を成立させるための操作順序が報知される。このため、ＶＢモードは、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、ほぼ第３ＲＴ状態と対応することとなる。ＶＢモードでは、そのときの遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約０．６１枚増加することを期待でき、そのときの遊技状態が第２ＲＴ状態又は第３ＲＴ状態である場合、１ゲーム行う毎にメダルが約１．９０枚増加することを期待できる。ＶＢモードは、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行してから少なくとも２５ゲーム継続するため、ＶＢモードに移行した場合、遊技者は約５０枚のメダル増加を期待できる。
【０２３４】
遊技者の所有メダルが増加する際の表示モードの移行について説明すると、通常モードからチャレンジモードに移行し、チャレンジモードからアタックモードに移行し、アタックモードから通常モードに戻るという流れが一般的である。そして、アタックモードではＶＢモードへの移行抽選が行われるため、アタックモードからＶＢモードに移行し、ＶＢモードからアタックモードに戻るというループが発生した場合、遊技者はより多くの所有メダル増加を期待できる。
【０２３５】
上記のように、通常モードとチャレンジモードとで比較すると、アタックモードへの移行抽選に当選する確率が通常モードよりもチャレンジモードの方が高くなるように設定されている。したがって、チャレンジモードはアタックモードへの移行を期待させる所謂チャンスゾーンとも称される。
【０２３６】
また、アタックモードにおいて第１アタックモード〜第４アタックモードが設定されており、各アタックモードにおいてＶＢモードへの移行抽選の当選確率が異なっている。そして、通常モード又はチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合、基本的には第１アタックモードに移行する。第１アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第２アタックモードへの移行抽選が行われる。第２アタックモードへの移行抽選に当選すると、第２アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。第２アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第３アタックモードへの移行抽選が行われる。第３アタックモードへの移行抽選に当選すると、第３アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。そして、第３アタックモードにおいては、ＶＢモードへの移行抽選が行われるとともに、第４アタックモードへの移行抽選が行われる。第４アタックモードへの移行抽選に当選すると、第４アタックモードに移行し、ＶＢモードへの移行抽選の当選確率が上昇する。
【０２３７】
したがって、アタックモードに移行した場合、第１アタックモード→第２アタックモード→第３アタックモード→第４アタックモードとアタックモードの昇格が行われることで、ＶＢモードへの移行確率が高くなり、アタックモードとＶＢモードとのループが発生し易くなる。
【０２３８】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、アタックモード，ＶＢモード，ＢＢモードの各表示モードにおいて遊技者が所有メダルの増加を図る構成となっている。そして、各表示モードと連動して、複数のＲＴ状態と、ＢＢ状態、ＣＢ状態といった複数の状態が各再遊技の入賞又は移行出目の停止等によって行き来する構成となっている。上記のとおり、押し順リプレイ当選時や押し順ベル当選時のストップスイッチ４２〜４３の操作順序によって対応する再遊技入賞が成立したり移行出目が停止したりする。また、アタックモードやＶＢモードにおいては、押し順ベル当選時に、第１小役入賞を成立させることが可能となる操作順序が報知されることで、所有メダル増加を期待できる。
【０２３９】
以下、表示モードに関する構成について説明する。
【０２４０】
表示モードに関する構成としては、大別して、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、（４）サブ側の報知演出に関する処理がある。以下、順番に説明する。
【０２４１】
＜表示モードの移行抽選に関する処理＞
＜抽選結果対応処理＞
（１）の表示モードの移行抽選に関する処理は、主制御装置１０１による抽選処理（図１６）の抽選結果対応処理（ステップＳ３１２）にて行われる。そこで、以下、抽選結果対応処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４２】
ステップＳ７０１では、今回のゲーム以前にて既に第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、今回のゲームが第１ＢＢや第２ＢＢの持ち越し状態か否かを判定する。
【０２４３】
ステップＳ７０１にて否定判定した場合、ステップＳ７０２〜ステップＳ７１０の表示モードの移行用の処理等を実行する。一方、ステップＳ７０１にて肯定判定し、持ち越し状態中である場合には、表示モード移行用の処理等を行わない。すなわち、ボーナスの持ち越し状態中においては、表示モード移行用の処理等の実施が制限される。
【０２４４】
具体的には、ステップＳ７０１にて否定判定した場合、ステップＳ７０２にて、現状の遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であるか否かを判定する。ステップＳ７０２にて肯定判定した場合、ステップＳ７０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグは、アタックモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、アタックモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０３にて否定判定した場合には、ステップＳ７０４にて、第１特定役処理を実行する。
【０２４５】
＜第１特定役処理＞
第１特定役処理について、図３３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２４６】
ここで、第１特定役処理が行われる場合とは、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態であって、且つアタックモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、通常モード又はチャレンジモードが対応する。第１特定役処理では、表示モードをチャレンジモードに移行するか否かの移行抽選が行われるとともに、アタックモードに移行するか否かの移行抽選が行われる。また、第１特定役処理では、現状の表示モードがチャレンジモードであれば、チャレンジモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２４７】
すなわち、ステップＳ８０１にて、現状の表示モードがチャレンジモード中か否かの判定を行う。チャレンジモード中ではない場合とは、現状の表示モードが通常モードであることを意味する。ステップＳ８０１にて否定判定した場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとして通常時用テーブルを取得する。一方、ステップＳ８０１にて肯定判定した場合には、ステップＳ８０３にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード抽選用のテーブルとしてチャレンジモード用テーブルを取得する。通常時用テーブルとチャレンジモード用テーブルとでは、抽選結果（当選役）の種類に応じてアタックモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。
【０２４８】
具体的には、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されているモード抽選テーブルでは、現状の表示モードと、抽選契機となる遊技結果の種類とによって、各モード移行抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２４９】
ここで、モード移行抽選の抽選契機となる遊技結果としては、図３７に示すように、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、チャンスＡ重複１、チャンスＢ重複１、中段ベル重複１、特リプＡ重複１、特リプＡ重複２、単独第１ＢＢ、単独第２ＢＢが設定されている（以下、これらをまとめて「移行契機役」とも称する）。これらの移行契機役は、当選確率に設定差があるように設定されており、概して設定１が最も当選確率が低く、設定６が最も当選確率が高くなるようにポイント値ＰＶが設定されている。ちなみに、強チェリー重複２、弱チェリー重複２、強スイカ重複２、弱スイカ重複２、チャンスＡ重複２、チャンスＢ重複２、中段ベル重複２、特リプＡＢ重複１、特リプＡＢ重複２といった、各モード移行抽選が実施されない非契機役についても、当選確率に設定差があるように設定されている。
【０２５０】
なお、上記移行契機役及び非契機役の当選確率について設定差を設けるか否かは任意である。例えば、移行契機役の当選確率について、いずれの設定値であっても設定されているポイント値ＰＶが共通しており、各モード移行の移行率が設定値に関わらず共通となる構成としてもよい。
【０２５１】
ステップＳ８０２やステップＳ８０３にて取得するアタックモードへの移行用の抽選テーブルでは、移行契機役の種類に応じて、それぞれ移行抽選の当選確率が設定されている。図３８に示すように、例えば、移行契機役が強チェリーである場合、通常時用テーブルでは４５％の確率でアタックモードへの移行抽選に当選する一方、チャレンジモード用テーブルでは９０％の確率でアタックモードへの移行抽選に当選し、通常モードよりもチャレンジモードのほうがアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、移行契機役が強チェリーである場合は、移行契機役が弱チェリーである場合よりも通常時用テーブルおよびチャレンジモード用テーブルのいずれにおいてもアタックモードへの移行抽選に当選する確率が高く、各ゲームでの当選確率（出現率）が低い結果ほどアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２５２】
ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にてアタックモード移行抽選用のテーブルを取得した後は、ステップＳ８０４にてアタックモード抽選処理を実行する。かかる処理では、抽選用のカウンタをＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得し、ステップＳ８０２又はステップＳ８０３にて取得した抽選用のテーブルに照らし合わせることで、アタックモードへの移行抽選を行う。
【０２５３】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の処理結果に基づいて、アタックモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。アタックモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０６にて、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードか否かを判定する。スーパーアタックモードとは、上乗せ特化ゾーンを経てから開始されるアタックモードである。例えば、通常のアタックモードの初期ゲーム数が５０とすると、スーパーアタックモードでは当該初期ゲーム数の５０に対し、上乗せ特化ゾーンにて上乗せされたゲーム数を加えたゲーム数でアタックモードが開始される。そのため、通常のアタックモードとスーパーアタックモードとでは遊技者にとっての有利度が異なり、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が遊技者にとって有利なものとなる。
【０２５４】
スーパーアタックモードへの移行抽選は、アタックモードへの移行抽選にて当選した場合（ステップＳ８０４の抽選処理にて当選した場合）に実施され、この移行抽選は、移行契機役と表示モードの種類によって設定されているスーパーアタックモード用の移行抽選テーブルに基づいて行われる。スーパーアタックモード用の移行抽選テーブルは、図３８に示すように、通常モード中にアタックモードに当選した場合よりもチャレンジモード中にアタックモードに当選した場合のほうがスーパーアタックモードへの移行抽選に当選し易くなるように設定されており、チャレンジモードの優位性が担保されている。
【０２５５】
例えば、通常モード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は６０％であり、その移行抽選に当選した場合の５％がスーパーアタックモードに当選するため、実質的に通常モード中に強スイカ当選となった場合の５７％がアタックモードに移行し、３％がスーパーアタックモードに移行する。その一方、チャレンジモード中において、強スイカを契機としてアタックモードへの移行抽選に当選する確率は５０％であり、その移行抽選に当選した場合の５０％がスーパーアタックモードに当選するため、実質的にチャレンジモード中に強スイカ当選した場合の２５％がアタックモードに移行し、２５％がスーパーアタックモードに移行し、通常モードよりもスーパーアタックモードへの移行率が高められている。さらに、スーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は移行契機役によって異なり、例えば、強チェリーと強スイカとを比較すると、通常モードにおいてはスーパーアタックモードへの移行抽選の当選確率は強チェリーと強スイカとで共通している（５％の当選確率）ものの、チャレンジモードにおいては同移行抽選の当選確率は強チェリーよりも強スイカの方が高くなるように設定されている。
【０２５６】
ステップＳ８０６にて、スーパーアタックモード当選であると判定した場合、ステップＳ８０７にて、特化ゾーン当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２５７】
ステップＳ８０６にて否定判定した場合、又はステップＳ８０７の処理を実行した後は、ステップＳ８０８にて、アタックモード当選フラグをセットする処理を行う。すなわち、アタックモード当選時にはアタックモード当選フラグがセットされ、そのうちの一部で（スーパーアタックモードに当選した場合には）特化ゾーン当選フラグがセットされることになる。
【０２５８】
続くステップＳ８０９では、第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグ（ボーナス当選フラグ）のいずれかがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ８１０〜ステップＳ８１３の処理に進む。ステップＳ８１０〜ステップＳ８１３では、前兆モードの設定用の処理を行う。前兆モードとは、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことを示唆する当選示唆演出が発生し易くなるモードであり、当該前兆モードの各ゲームを経てから、アタックモードやチャレンジモード等に当選したことの当選報知が行われる。前兆モードは０ゲーム〜３２ゲームに亘って継続し、当選したアタックモードやチャレンジモード等の種類と、ボーナスに同時当選しているか否かとによって、その前兆モードの継続ゲーム数が異なるように設定されている。なお、アタックモードやチャレンジモード等がボーナスと同時当選している場合は、前兆モードを経てからボーナスの当選報知が行われ、そのボーナス状態が終了してから、アタックモードやチャレンジモード等に当選していたことの報知が行われる。また、前兆ゲーム数が０ゲームとして設定される場合、前兆モードを介さずに当選報知が行われることになる。
【０２５９】
具体的には、ステップＳ８１０では、先ず、前兆ゲーム数テーブルをＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する処理を行う。図３９に示すように、前兆ゲーム数テーブルでは、現状の表示モード（通常モード又はチャレンジモード）と、ボーナスと同時当選したか否かによって、選択される前兆ゲーム数が異なるように設定されている。具体的には、現状の表示モードが通常モードである場合であって、アタックモード当選時においては、ボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが８０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択される。一方、現状の表示モードが通常モードである場合であっても、アタックモードとボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが１０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが２０％で選択される。すなわち、表示モードが通常モードである場合、ボーナスに同時当選している場合の方が、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。言い換えると、ボーナスに同時当選していない場合には、アタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該アタックモード当選が報知されることになる。一方、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてアタックモードの当選報知が行われる。
【０２６０】
また、通常モード中でのスーパーアタックモード（上乗せ特化ゾーン付きのアタックモード）当選時においてボーナスに同時当選していない場合には、１ゲーム〜５ゲームが７０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択される。一方、通常モード中でのスーパーアタックモード当選時においてボーナスに同時当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームは選択されず、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが３０％で選択され、２１ゲーム〜３２ゲームが５０％で選択される。すなわち、スーパーアタックモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、スーパーアタックモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該スーパーアタックモード当選が報知されることになる。スーパーアタックモード当選時においても、現状の表示モードがチャレンジモードである場合には、ボーナス同時当選の有無に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。つまり、この場合、前兆モードに設定されず、当選ゲームの次ゲームにおいてスーパーアタックモードの当選報知が行われる。
【０２６１】
なお、ボーナスと同時当選している場合において、重複役の種類によって選択され易い前兆ゲーム数を異ならせてもよい。例えば、特リプＡ重複１や特リプＡ重複２のようにリプレイ（第９再遊技）とボーナスとの重複役のほうが、強チェリー重複１や弱チェリー重複１のように小役（強チェリー、弱チェリー等）とボーナスとの重複役よりも長い前兆モードが選択され易い構成としてもよいし、その逆の関係となるようにしてもよい。
【０２６２】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８１０にて取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、今回の前兆モードのゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ８１２にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する処理を行う。前兆カウンタは１ゲーム毎に１ずつ減算されるカウンタであり、前兆カウンタが０となることで前兆モードが終了し、アタックモード等の移行抽選に当選したことの当選報知が行われる。
【０２６３】
ステップＳ８１３では、前兆コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。前兆コマンドには、前兆モードの契機となった抽選結果（前兆モード後に移行する表示モードや遊技状態）及び前兆ゲーム数の情報が含まれている。前兆コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２６４】
ステップＳ８０９にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合、又はステップＳ８１３の処理を実行した後は、ステップＳ８１４に進み、ＢＢ当選を報知するためのＢＢ当選用処理を実行する。ＢＢ当選用処理では、ＢＢ当選を報知するにあたっての前兆ゲーム数の設定処理や、フリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理や、フリーズ演出を実行する場合のその設定処理等を行う。ＢＢ当選用処理については後に詳細に説明する。ステップＳ８１４の実行後は第１特定役処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ８０５にてアタックモードへの移行抽選に当選していないと判定した場合、ステップＳ８１５に進む。ステップＳ８１５では、チャレンジモード抽選処理を実行する。チャレンジモード抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード抽選用のテーブルは、移行契機役の種類に応じてチャレンジモードへの移行確率がそれぞれ設定されている（図３８）。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりもチャレンジモードへの移行確率が高く設定されている。
【０２６６】
ステップＳ８１５が実施される場合として、表示モードがチャレンジモードである場合も含まれるが、この場合もステップＳ８１５ではチャレンジモード抽選処理を実行し、その抽選用のテーブルは通常モードとチャレンジモードとで共通のテーブルとしている。なお、ステップＳ８０１〜８０３のように、チャレンジモード中か否かによって、抽選テーブルを異ならせてもよい。
【０２６７】
ステップＳ８１６では、ステップＳ８１５の処理結果に基づいて、チャレンジモードに当選したか否かの判定を行う。チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８１７にて、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードではなく通常モードである場合、ステップＳ８１８にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード当選フラグをセットする処理を実行する。
【０２６８】
続くステップＳ８１９では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１４のＢＢ当選用処理に進み、ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２０に進む。
【０２６９】
ステップＳ８２０〜ステップＳ８２３では、ステップＳ８１０〜ステップＳ８１３と同様に前兆モード用の設定処理を行う。すなわち、ステップＳ８２０にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ８２１にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ８２２にて前兆ゲーム数をセットし、ステップＳ８２３にて前兆コマンドをセットする。
【０２７０】
ステップＳ８２０にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図３９に示すように、チャレンジモード単独で当選している場合には、１ゲーム〜５ゲームが９０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが１０％で選択される。一方、チャレンジモードがボーナスと同時当選であった場合には、１ゲーム〜５ゲームが２０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが３０％で選択され、１１ゲーム〜２０ゲームが５０％で選択される。すなわちチャレンジモード当選時においても、ボーナスに同時当選している場合のほうが、同時当選していない場合よりも長い前兆ゲーム数が選択され易くなっているし、ボーナスに同時当選していない場合には、チャレンジモード当選ゲームから比較的に短いゲーム数で当該チャレンジモード当選が報知されることになる。
【０２７１】
前兆ゲーム数について付け加えると、ボーナスに同時当選しているか否かに関わらず、チャレンジモードよりもアタックモードのほうが長い前兆ゲーム数が選択され易く、アタックモードよりもスーパーアタックモードの方が長い前兆ゲーム数が選択され易く、遊技者にとって有利な表示モードに当選していれば長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。また、ボーナスに同時当選していない場合には、１０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっており、前兆モードが１１ゲーム以上継続すれば、ボーナスと同時当選していることが確定する。また、ボーナスと同時当選している場合であっても、チャレンジモードとボーナスの同時当選では２０ゲーム以下の前兆ゲーム数が選択されるようになっている一方、アタックモードやスーパーアタックモードとボーナスの同時当選では２１ゲーム以上の前兆ゲーム数も選択されるようになっており、前兆モードが２１ゲーム以上継続することで、ボーナス＋アタックモード又はスーパーアタックモードであることが確定する。このように、前兆ゲーム数との関係で当選内容を予測する楽しみが追加されている。
【０２７２】
さらに本実施形態では、移行契機役当選時においてアタックモードやチャレンジモード等に非当選の場合や非契機役当選時において、疑似前兆モードに移行する場合がある。かかる処理については後述するが、疑似前兆モードとして設定されるゲーム数は、１ゲーム〜２０ゲームのいずれかとなっている。そのため、当選示唆演出が２１ゲーム以上に亘って頻繁に発生することにより、移行した前兆モード又は疑似前兆モードが、前兆モードであることが確定することになる。
【０２７３】
ステップＳ８１７にてチャレンジモード中に再度チャレンジモードに当選したと判定した場合には、ステップＳ８２４〜ステップＳ８２７にて、チャレンジモードの継続ゲームの上乗せ用の処理を行う。すなわち、ステップＳ８２４では、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２５に進み、チャレンジモードの上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。
【０２７４】
ここで、上乗せとは、チャレンジモードやアタックモードの継続ゲーム数を加算することをいい、上乗せゲーム数とは、当該継続ゲーム数に加算する値に対応する。ステップＳ８２５では、チャレンジモードの継続ゲーム数に加算する値を抽選により決定する。
【０２７５】
具体的には、上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからチャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。チャレンジモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。具体的には、図４０に示すように、例えば、強チェリーでは２ゲームから２０ゲームのチャレンジモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は１５ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３０ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は１０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値（期待上乗せゲーム数）としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２７６】
ステップＳ８２６では、チャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、チャレンジモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタ）に、ステップＳ８２５により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ８２７にて、上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第１特定役処理を終了する。上乗せコマンドには、上乗せが発生したこと、上乗せゲーム数及び上乗せを行う対象（チャレンジモード又はアタックモード）の情報が含まれている。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明するが、表示制御装置８１では、上乗せコマンドを受信したことに基づいて、これら上乗せコマンドに含まれる情報の報知としての上乗せ報知（上乗せ演出）を行う。
【０２７７】
ステップＳ８２４にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８２８に進む。ステップＳ８２８では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモード上乗せフラグをセットしてから、ステップＳ８１４に進む。チャレンジモード上乗せフラグは、チャレンジモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、チャレンジモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にチャレンジモードの上乗せが行われる。すなわち、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２７８】
抽選結果対応処理の説明（図３２）に戻り、ステップＳ７０２にて否定判定した場合、又はステップＳ７０３にて肯定判定した場合、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、現状の遊技状態が、第２ＲＴ状態か否かを判定する。第２ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選した場合にセットされ、ＶＢモードへ移行する際にクリアされるフラグである。ステップＳ７０６にて否定判定した場合には、ステップＳ７０７にて、第２特定役処理を実行する。また、ステップＳ７０５にて否定判定した場合は、ステップＳ７０８にてボーナス状態中か否かを判定する。ボーナス状態中ではない場合、又はステップＳ７０６にて肯定判定した場合には、ステップＳ７０９にて、第３特定役処理を実行する。
【０２７９】
＜第２特定役処理＞
第２特定役処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２８０】
ここで、第２特定役処理が行われる場合とは、第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選していない状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモードが対応する。第２特定役処理では、表示モードをＶＢモードや上乗せ特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。なお、上乗せ特化ゾーンとは、複数回のゲームに亘って、アタックゾーンの継続ゲーム数の上乗せが高確率で発生する状態を示す。また、第２特定役処理では、アタックモードのランクの昇格抽選を行うとともに、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２８１】
すなわち、ステップＳ９０１では、アタックモードのランクを把握する処理を行う。既に説明したとおり、本実施形態では、第１アタックモード〜第４アタックモードの４つのアタックモードのランクが設けられており、各ランクでＶＢモードへの移行確率が異なっている。そこで、ステップＳ９０１は、現状のアタックモードのランクが第１アタックモード〜第４アタックモードのいずれであるかを判定する。
【０２８２】
ステップＳ９０２では、ステップＳ９０１で把握したアタックモードのランクに応じたＶＢモード抽選テーブルを、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから取得する。ＶＢモード抽選テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じてＶＢモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。図３８に示すように、例えば、強チェリー１と弱チェリーとでは、強チェリー１の方が弱チェリーよりもＶＢモードへの移行確率が高く設定されている。また、各ランクのＶＢモード抽選テーブルでは、全体的にＶＢモードへの移行確率が異なっており、第１アタックモードのものよりも第２アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第２アタックモードのものよりも第３アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように、第３アタックモードのものよりも第４アタックモードのものの方がＶＢモードへの移行確率が高くなるように設定されている。
【０２８３】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２にて取得したテーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとを用いて、ＶＢモードの移行抽選を行う。そして、ステップＳ９０４にて、ステップＳ９０３の抽選結果が、ＶＢモード当選に対応するものであったか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、ボーナスとの重複役を移行契機役としてＶＢモードの移行抽選が行われる場合、当該ＶＢモードへの移行抽選に当選しないようになっている。つまり、ＢＢモードへの移行とＶＢモードへの移行とがなるべく重複して生じないようにし、これらボーナスとの重複役の有利度が高まりすぎないようにしている。
【０２８４】
ステップＳ９０４にて肯定判定した場合、ステップＳ９０５にてＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢモード当選フラグをセットする処理を行う。その後、ステップＳ９０６〜ステップＳ９０８にて、前兆ゲーム数の設定用の処理を行う。すなわち、ステップＳ９０６にて前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ９０７にて前兆ゲーム数を抽選し、ステップＳ９０８にて前兆ゲーム数をセットする。ステップＳ９０６にて取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図３９に示すように、アタックモード中で且つ上乗せ特化ゾーン中ではない場合、１ゲーム〜５ゲームが８０％で選択され、６〜１０ゲームが１０％で選択される。一方、上乗せ特化ゾーン中である場合は、前兆ゲーム数として０ゲームが選択される。そのため、上乗せ特化ゾーン中にＶＢモードに当選した場合、次ゲームでその当選報知が行われることとなる。
【０２８５】
ステップＳ９０８の実行後は、ステップＳ９０９に進み、ＶＢモード当選を報知するためのＶＢモード当選用処理を実行する。ＶＢモード当選用処理では、ＶＢモード当選を報知するにあたってフリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理や、フリーズ演出を実行する場合のその設定処理等を行う。ＶＢ当選用処理については後に詳細に説明する。ステップＳ９０９の実行後は第２特定役処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ９０４にて、ＶＢモード抽選処理の結果がＶＢモード当選ではないと判定した場合、ステップＳ９１０に進む。ステップＳ９１０〜ステップＳ９１３は、アタックモードのランクの昇格用の処理である。
【０２８７】
ステップＳ９１０では、アタックモード昇格抽選処理を行う。かかる処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから、昇格抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから、抽選用のカウンタを取得する。昇格抽選用のテーブルは、アタックモードのランクに応じて複数設けられており、具体的には第１アタックモード用のテーブル、第２アタックモード用のテーブル、第３アタックモード用のテーブルと、計３つ（第４アタックモードに滞在している状況では昇格抽選を行わない）設けられている。各テーブルでは、抽選契機となる遊技結果の種類に応じて昇格抽選の当選確率がそれぞれ設定されている。例えば、強チェリーと弱チェリーとでは、強チェリーの方が弱チェリーよりも昇格抽選の当選確率が高く設定されている。また、各アタックモード用のテーブルでは、第１アタックモード用のテーブルよりも、第２アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように、第２アタックモード用のテーブルよりも、第３アタックモード用のテーブルの方が昇格確率が低くなるように設定されており、アタックモードのランクが昇格するにつれて、次のランクに昇格しにくくなるように設定されている。
【０２８８】
ステップＳ９１１では、ステップＳ９１０の抽選結果が、昇格当選であったか否かを判定する。昇格当選であった場合には、ステップＳ９１２にて、アタックモードの昇格処理を行う。かかる処理では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに設けられたランクフラグを、現状のアタックモードのランクに対応するランクフラグから１つ上位のランクフラグに書き換える処理を行う。
【０２８９】
その後、ステップＳ９１３にて、昇格コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行う。昇格コマンドには、昇格先のアタックモードの情報が含まれている。昇格コマンドを受信した表示制御装置８１では、昇格先のランクのアタックモード用の演出を行うように、補助表示部６５等を制御する。補助表示部６５におけるアタックモード用の演出として、例えば、アタックモードのランクに応じて異なる背景色の演出が設定されており、表示制御装置８１では、上記昇格コマンドを受信した場合に、アタックモードのランクが昇格したことの報知を行うとともに、昇格先のランクに応じた背景色でアタックモード用の演出を行うように制御する。
【０２９０】
ステップＳ９１１にて昇格抽選に当選していないと判定した場合、又はステップＳ９１３の処理を実行した後は、ステップＳ９１４〜ステップＳ９２１にてアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０２９１】
すなわち、ステップＳ９１４では、アタックモードのゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。かかる上乗せ抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せ抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せ抽選用のテーブルは、図４１に示すように、抽選結果の種類に応じて上乗せ抽選に当選する確率が異なるように設定されている。
【０２９２】
ここで、本実施形態では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に関しては、押し順ベルや押し順リプレイでも抽選契機となるように設定されている。押し順ベルや押し順リプレイ（以下、これらをまとめて「押し順役」ともいう）は、図３７に示すように設定値に関わらず共通のポイント値ＰＶが設定されており、当選確率に設定差がない。そして、押し順役を契機として行われるゲーム数上乗せ抽選の当選確率や当選時の上乗せゲーム数についても設定差がないように設定されている。つまり、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差はない。これら押し順役に上記移行契機役を含め、指示機能に関する抽選の契機となる役として、以下の説明では特定役とも称する。なお、押し順役を契機とする上乗せ性能に設定差を設けるか否かは任意であり、設定差を設ける構成してもよい。
【０２９３】
図４１に示すように、特定役のうち、押し順役は、移行契機役と比較してアタックモードのゲーム数上乗せ抽選の当選確率は低く設定されている。そのため、各ゲームの抽選結果として押し順役が出現した場合よりも移行契機役が出現した場合のほうが、アタックモードのゲーム数上乗せに期待が持てることになる。そうすると、遊技者は、それを前提として移行契機役当選となることに期待しながらゲームを進めると考えられる。その一方で、押し順役は移行契機役と比較して各ゲームにおける当選確率が高く、比較的出現し易い遊技結果といえる。このような役構成とすることで、押し順役を上乗せ契機役としての存在感を低くし、上乗せが発生した場合の意外性を高めることができる。しかも、これら押し順役に基づく上乗せが行われる機会がアタックモード中に現実的に生じ得る程度のもの（より詳しくは初期ゲーム数である５０ゲームを２〜３回実行すれば１回は発生するであろう程度の出現率）となっている。そのため、上記のような意外性ある押し順役を契機とする上乗せを、好適に発生させることが可能となっている。
【０２９４】
上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ９１６にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ９１７に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。かかる上乗せゲーム数の抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからアタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得する。アタックモード上乗せゲーム数抽選用のテーブルは、図４０に示すように特定役の種類に応じて上乗せゲーム数が異なるように設定されている。例えば、強チェリーでは２０ゲームから２００ゲームのアタックモードの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は３０ゲームとなっている。また、弱チェリーでは５ゲームから３００ゲームの上乗せを行い、その平均上乗せゲーム数は２０ゲームとなっており、強チェリーの場合よりも弱チェリーのほうが多いゲーム数が選択される場合があるものの、その平均値としては強チェリーのほうが多いゲーム数となるように設定されている。
【０２９５】
ステップＳ９１８では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。かかる処理では、アタックモードの継続ゲーム数を管理するカウンタ（より詳しくは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタ）に、ステップＳ９１７により抽選された上乗せゲーム数に対応する値を加算する処理を行う。続くステップＳ９１９では、上乗せ抽選に当選したことやそのゲーム数を報知するための上乗せ報知用処理を行う。そして、ステップＳ９２０にて上乗せ報知用処理の処理結果を含む上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第２特定役処理を終了する。上乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０２９６】
ステップＳ９１６にてボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９２１に進む。ステップＳ９２１では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモード上乗せフラグをセットしてから、本第２特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグは、アタックモードのゲーム数の上乗せ条件が成立していることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。詳細は後述するが、アタックモード上乗せフラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合に、ボーナス終了時にアタックモードの上乗せが行われる。すなわち、チャレンジモードのゲーム数上乗せ報知と同様に、ボーナス同時当選か否かによって、上乗せ報知が行われるゲームが異なるように設定されている。
【０２９７】
ステップＳ９１５にて上乗せ抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ９２２に進む。ステップＳ９２２では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、アタックモード中に特定役に当選した場合において、ＶＢモードへの移行抽選やアタックモードのゲーム数上乗せ抽選等に当選しなかった場合に、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから特化ゾーン移行抽選用のテーブルを取得するとともに、抽選用のカウンタ等によって、表示モードを特化ゾーンへ移行させるか否かの抽選を行う。
【０２９８】
特化ゾーン移行抽選用のテーブルは、図３８に示すように、特定役のうち移行契機役の種類によって移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。既に説明したとおり、移行契機役のうちボーナスとの重複役についてはＶＢモードへの移行抽選に当選しないようになっている一方、図４１に示すように、当該ボーナスとの重複役はアタックモードのゲーム数上乗せ抽選に必ず当選する（１００％の確率で当選する）ように設定されている。そのため、これらボーナスとの重複役を契機として特化ゾーン移行抽選が行われることはなく、特化ゾーン移行抽選は、ボーナスとの重複役ではない強チェリーや弱チェリー等の当選時であって、ＶＢモードへの移行抽選及びゲーム数上乗せ抽選に非当選となった場合に当選し得るように設定されている。例えば、強チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選し、弱チェリーに基づく特化ゾーン移行抽選では０．５％の確率で当選する。一方、強スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では１５％の確率で当選し、弱スイカに基づく特化ゾーン移行抽選では５％の確率で当選する。
【０２９９】
ステップＳ９２３では、上記ステップＳ９２２の処理結果に基づいて、特化ゾーンへの移行抽選に当選したか否かを判定する。当選していない場合には、そのまま第２特定役処理を終了する。当選している場合には、ステップＳ９２４にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン当選フラグをセットする処理を行う。そして、ステップＳ９２５にて前兆ゲーム数テーブルを取得する処理を行い、ステップＳ９２６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ９２７にて前兆ゲーム数をセットする処理を行い、ステップＳ９２８にて前兆コマンドをセットする処理を行ってから、第２特定役処理を終了する。ステップＳ９２５〜ステップＳ９２７の処理は、例えばステップＳ９０６〜ステップＳ９０８の処理と同様であり、前兆モードを設定するための処理である。
【０３００】
ステップＳ９２３にて否定判定し、ＶＢモードへの移行抽選、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選、及び特化ゾーンへの移行抽選のいずれにも非当選であった場合、第２特定役処理を終了する。
【０３０１】
＜第３特定役処理＞
次に、図３２のステップＳ７０９にて実行される第３特定役処理について、図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０２】
第３特定役処理が行われる場合とは、第３ＲＴ状態である場合、又は第２ＲＴ状態であって、且つＶＢモードに当選している状態である。この場合の表示モードとしては、アタックモード又はＶＢモードが対応する。第３特定役処理では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理や特化ゾーンに移行させるか否かの移行抽選を行う。
【０３０３】
すなわち、ステップＳ１００１では、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選処理を行う。かかる処理は、ステップＳ９１４の処理と同様である。なお、ステップＳ９１４の抽選処理とステップＳ１００１の抽選処理とで、上乗せ抽選の当選確率を異ならせてもよい。
【０３０４】
ステップＳ１００２では、ステップＳ１００１の抽選結果が、上乗せ当選結果であったか否かを判定する。上乗せ抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１００３にて、ボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４に進み、アタックモードの上乗せゲーム数の抽選処理を行う。そして、ステップＳ１００５にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１００６にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１００７にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本第３特定役処理を終了する。ステップＳ１００３〜ステップＳ１００７の処理は、ステップＳ９１６〜ステップＳ９２０の処理と同様である。なお、ステップＳ９１７の抽選処理とステップＳ１００４の抽選処理とで、上乗せゲーム数を異ならせてもよい。
【０３０５】
ステップＳ１００２にて否定判定した場合には、ステップＳ１００９へ進む。ステップＳ１００９では、特化ゾーンへの移行抽選を実行する。すなわち、ＶＢモード中に特定役に当選した場合において、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選しなかった場合にも、特化ゾーンへの移行抽選が行われる。特化ゾーン抽選処理は、上記ステップＳ９２２の処理と同様であり、特化ゾーン移行抽選用のテーブルに基づいて行われる（図３８）。ステップＳ１０１０〜ステップＳ１０１５の処理は、上記ステップＳ９２３〜ステップＳ９２８の処理と同様である。また、ステップＳ１００３にてボーナス当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ１００８にてアタックモード上乗せフラグをセットしてから、第３特定役処理を終了する。アタックモード上乗せフラグについては、上述したとおりである。
【０３０６】
図３２の抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ７０４、ステップＳ７０７若しくはステップＳ７０９の実行後、又はステップＳ７０８で肯定判定した場合は、ステップＳ７１０に進み、今回の抽選処理の結果が押し順リプレイや押し順ベルの押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役当選であった場合には、ステップＳ７１１にて押し順役処理を実行する。かかる押し順役処理については、後に詳細に説明する。
【０３０７】
ステップＳ７１０にて否定判定した場合、又はステップＳ７１１の処理を実行した後は、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに上乗せ特化ゾーンに対応する特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーンフラグは、上記のとおり、スーパーアタックモードへの移行抽選や特化ゾーンへの移行抽選に当選することに基づいて特化ゾーン当選フラグがセットされた後、特化ゾーンへの移行が生じた場合（第７再遊技入賞が成立した場合）にセットされるフラグである。ステップＳ７１２にて特化ゾーンフラグがセットされている場合には、ステップＳ７１３にて特化ゾーン用処理を実行する。ステップＳ７１２にて否定判定した場合、又はステップＳ７１３の処理を実行した後は、本抽選結果対応処理を終了する。
【０３０８】
＜特化ゾーン用処理＞
特化ゾーン用処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０９】
特化ゾーン用処理では、先ず、ステップＳ１１０１にて今回の抽選処理の結果を把握する。続くステップＳ１１０２では、アタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行う。続くステップＳ１１０３では、アタックモードのゲーム数上乗せ処理を行う。そして、ステップＳ１１０４にて、上乗せ報知用処理を実行し、ステップＳ１１０５にて上乗せコマンドをセットしてから、特化ゾーン用処理を終了する。ステップＳ１１０２〜ステップＳ１１０５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９２０の処理と同様である。但し、ステップＳ１１０２の上乗せゲーム数抽選処理の方が、ステップＳ９１７の上乗せゲーム数抽選処理よりも、選択されるゲーム数が多くなっている（図４０）。また、特化ゾーンにおいては、遊技結果に関わらず、必ずアタックモードのゲーム数上乗せが発生するように設定されている（図４１）。
【０３１０】
以上のように、抽選結果対応処理においては、持ち越し状態中ではないことを条件として、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等が行われる。言い換えると、特定役当選となった場合でも、持ち越し状態中においては、チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードの移行抽選や、チャレンジモード又はアタックモードの継続ゲーム数の上乗せ用の処理等は行われず、その実施が制限される。チャレンジモード、アタックモード又はＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、前兆ゲームを経てから、当該移行抽選に当選したことの報知が行われる。そこで、以下、表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理について説明する。
【０３１１】
＜表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理＞
（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理では、表示モードの移行抽選に当選したことの報知を行うための処理と、遊技状態を移行させるための報知を行うための処理と、が行われる。そこで、先ず、移行抽選に当選したことの報知に関する処理について説明する。
【０３１２】
＜モード移行報知用処理＞
移行抽選に当選したことの報知は、通常処理（図１５）におけるモード移行報知用処理（ステップＳ２０６）にて行われる。モード移行報知用処理は、所定のベット操作が行われた場合（ステップＳ２０５のベット数が規定数であると判定された場合）に実施される処理である。以下、モード移行報知用処理について、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３１３】
ステップＳ１２０１では、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。前兆ゲーム数のカウントは、後述する入賞結果対応処理にて行われ、１ゲーム消化する度に前兆ゲーム数が１ずつ減算される。前兆ゲーム数が０ではない場合は、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３１４】
前兆ゲーム数が０である場合、ステップＳ１２０２にてボーナス当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードがボーナス当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にてボーナス当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。ボーナス当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ボーナスに当選していることの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０３１５】
ちなみに、本実施形態では、ボーナスとアタックモードやチャレンジモード等が同時当選している場合、ステップＳ１２０３にて報知したボーナスの終了時にこれらアタックモード等の当選報知が行われる構成としている。かかる当選報知に関する処理については後に詳細に説明するが、ボーナス当選報知に合わせてアタックモード等の当選報知を行う場合、ステップＳ１２０３にて設定するボーナス当選報知コマンドに合わせて、アタックモード等の当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。
【０３１６】
ステップＳ１２０２にて否定判定した場合、ステップＳ１２０４に進む。ステップＳ１２０４では、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、チャレンジモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１２０５にて、チャレンジモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１２０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにチャレンジモードフラグをセットする。チャレンジモードフラグは、現状の表示モードがチャレンジモードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ１２０７では、チャレンジモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、チャレンジモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。
【０３１７】
その後、ステップＳ１２０８にて、チャレンジモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたチャレンジモード継続カウンタにチャレンジモードの継続ゲーム数の初期値（例えば１０）をセットする。ステップＳ１２０８の処理を行った後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３１８】
ステップＳ１２０４にてチャレンジモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１２０９にてアタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、アタックモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１０にて、アタックモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１２１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグをセットする。アタック用報知フラグは、アタックモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第２ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１２１２にてアタックモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、アタックモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１２１２の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３１９】
ちなみに、本実施形態では、スーパーアタックモードの当選報知の態様は、アタックモードの当選報知の態様と異なる態様としている。そのため、ステップＳ１２１２では、スーパーアタックモードか否かの情報を含むように、アタックモード当選報知コマンドを設定する構成とするとよい。アタックモードの当選報知の態様と、スーパーアタックモードの当選報知の態様とは、遊技者が識別可能な程度に異なる態様であればよく、より好ましくは、有利度の高いスーパーアタックモードの当選報知の態様の方が、アタックモードの当選報知の態様よりも派手な態様であるとよい。
【０３２０】
なお、これらアタックモードとスーパーアタックモードの当選報知の態様を共通化させる構成としてもよい。このようにすることで、アタックモード当選報知ゲームから開始報知ゲームまでの間に、当選している内容が、アタックモードからスーパーアタックモードに昇格したかのように見せることが可能となり、アタックモード当選報知ゲームと開始報知ゲームとが異なることによる間延びを解消することができる。
【０３２１】
ステップＳ１２０９にてアタックモード当選フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１２１３にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、今回の前兆モードが、ＶＢモード当選を契機とする前兆モードであったか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合、ステップＳ１２１４にて、ＶＢモード当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ１２１５にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグをセットする。ＶＢ用報知フラグは、ＶＢモードの移行抽選に当選したことに伴って、遊技状態を第３ＲＴ状態へ移行させるためのフラグである。その後、ステップＳ１２１６にてＶＢモード当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＶＢモード移行抽選に当選したことの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１２１６の処理を実行した後は、本モード移行報知用処理を終了する。
【０３２２】
ステップＳ１２１３にてＶＢモード当選フラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ１２１７に進む。ステップＳ１２１７では、特化ゾーン当選フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。セットされている場合には、ステップＳ１２１８にて、当該特化ゾーン当選フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーン用報知フラグをセットする処理を行う。特化ゾーン用報知フラグは、第７再遊技入賞に対応する押し順報知を実行するためのフラグである。ステップＳ１２１９の処理を実行した後は、ステップＳ１２２０にて特化ゾーン当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本モード移行報知用処理を終了する。特化ゾーン当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１は、特化ゾーンに当選したことの報知を行うように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。ステップＳ１２１７にて否定判定した場合には、そのままモード移行報知用処理を終了する。
【０３２３】
すなわち、前兆モードを経て移行するチャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのうち、チャレンジモードについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて当該チャレンジモードが開始される。一方、アタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンについては、前兆モードの前兆ゲーム数が０となった際のベット操作に基づいて、アタックモード移行抽選やＶＢモード移行抽選に当選したことの報知だけが行われ、前兆ゲーム数が０となってもアタックモードやＶＢモード、特化ゾーンは開始されない。これは、表示モードとしてのチャレンジモードは遊技状態の移行を伴わないものである一方、アタックモードやＶＢモードは遊技状態の移行を伴い、具体的にはアタックモードは第２ＲＴ状態へ移行することで開始され、ＶＢモードは第３ＲＴ状態へ移行することで開始されることの違いに起因するものである。なお、特化ゾーンについては遊技状態の移行を伴わない場合（第３ＲＴ状態→第３ＲＴ状態）もあるが、本実施形態では第３ＲＴ状態中の第７再遊技当選ゲームを開始ゲームとしているため、上記処理構成となる。
【０３２４】
既に説明したとおり、第２ＲＴ状態へは第１昇格リプレイ１〜４に当選した場合であって、第３再遊技入賞が成立した場合に移行し、第３ＲＴ状態へは第２昇格リプレイ１，２に当選した場合であって、第４，第５再遊技入賞が成立した場合に移行する。そして、第１昇格リプレイ１〜４に当選し、第３再遊技入賞が成立する場合や、第２昇格リプレイ１，２に当選し、第４，第５再遊技入賞が成立する場合とは、これら昇格リプレイ当選時のストップスイッチ４２〜４４の操作順序が、第３再遊技入賞等に対応するものであった場合である。そこで、アタックモードやＶＢモードへの移行抽選に当選した場合には、その後に、これら遊技状態を移行させることとなる役に当選したゲームにおいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知して、遊技状態を移行させることを可能とする構成としている。なお、アタックモードやＶＢモードの移行抽選に当選したことの報知が行われてから、アタックモードやＶＢモードが開始されるまで（遊技状態が移行するまで）は、準備状態としての報知（例えば「準備中」という報知）が行われる。
【０３２５】
＜表示モードの移行に関する説明＞
遊技状態を移行させるための報知用の処理は、抽選結果対応処理（図３２）における、押し順役処理（ステップＳ７１１）にて行われる。ここでは、押し順役処理の説明に先立って、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合の概要について図４３を参照しながら説明する。
【０３２６】
＜押し順報知演出の概要＞
押し順役当選時の操作順序の報知（押し順報知、押し順報知演出、順序報知、態様報知）は、主に補助表示部６５及び指示モニタ６８にて行われる。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。指示モニタ６８における押し順報知については、後に詳細に説明する。
【０３２７】
図４３（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０３２８】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４３（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０３２９】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４３（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０３３０】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０３３１】
＜押し順役処理＞
次に、抽選結果対応処理（図３２）におけるステップＳ７１２にて実行される押し順役処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３３２】
ステップＳ１３０１では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第３再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３０２に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、アタック用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４２）において、アタックモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３３３】
アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０３にて、第３再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第３再遊技のうち、第３再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２４（ａ）参照）。その後、ステップＳ１３０４にて、押し順報知コマンドをサブ側の制御装置である表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。押し順報知コマンドには、今回の表示モードの情報と、抽選結果の情報とが含まれている。押し順報知コマンドを受信したことに基づく表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０３３４】
なお、ステップＳ１３０３にて第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知を行う場合とは、基本的には、アタックモードへの移行抽選に当選し、前兆モードを経てアタックモードの当選報知が行われた後であって、アタックモードへの移行前が想定される。すなわち、第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態での抽選テーブルでは第１昇格リプレイ１〜４は当選しないようになっており、第１ＲＴ状態でのみ第１昇格リプレイ１〜４に当選する。但し、アタックモード中であっても、誤操作等によって遊技状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ転落してしまう場合もあり、このような場合であっても、第１昇格リプレイ１〜４に当選することで、早期に第２ＲＴ状態へ復帰させることが可能となっている。
【０３３５】
ステップＳ１３０１にて否定判定した場合、ステップＳ１３０５にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１３０５にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技又は第２再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３０６にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０７にて、第１再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技及び第２再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２４（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１３０８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３３６】
このように、アタックモードへの移行抽選に当選している状況において第１昇格リプレイ１〜４に当選すると、第３再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行させることが可能となる。一方、ステップＳ１３０２にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選しても、第１再遊技入賞が成立する場合と、第３再遊技入賞が成立する場合と、がある。
【０３３７】
また、アタック用報知フラグがセットされている状況で転落リプレイ１〜３に当選した場合に、第１再遊技入賞に対応する操作順序の報知が行われることにより、遊技状態を第１ＲＴ状態に移行させないようにすることが可能となる。一方、ステップＳ１３０６にて否定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。そのため、例えば、アタックモードが終了してアタック用報知フラグがクリアされ、表示モードが通常モードに移行すると、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立する場合があり、ＲＴ状態が第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態に移行することになる。
【０３３８】
また、例えば、第１ＲＴ状態において、アタックモードに当選することなく第１昇格リプレイ１〜４に当選し、たまたま操作順序が第３再遊技入賞に対応するものであって第３再遊技入賞が成立した場合であっても（第２ＲＴ状態に移行した場合であっても）、転落リプレイ１〜３の当選によって、第２再遊技入賞が成立し得る。そのため、上記のように、アタックモードに当選することなくたまたま第２ＲＴ状態に移行した場合であっても、その後、速やかに第１ＲＴ状態に移行することとなる。
【０３３９】
ステップＳ１３０５にて否定判定した場合、ステップＳ１３０９にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２のいずれかであるか否かを判定する。ステップＳ１３０９にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によって、第１再遊技、第４再遊技又は第５再遊技が入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３１０にて、上記アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３１１にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明したとおり、ＶＢ用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４２）において、ＶＢモードへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。また、特化ゾーン用報知フラグは、モード移行報知用処理（図４２）において、特化ゾーンへの移行抽選に当選した後、前兆モードの前兆ゲーム数が０となることでセットされるフラグである。
【０３４０】
ＶＢ用報知フラグ又は特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１２にて第４再遊技又は第５再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第４再遊技及び第５再遊技のうち、第４再遊技入賞又は第５再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２４（ｂ）参照）。その後、ステップＳ１３１３にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ１３１０にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１３１１にて否定判定した場合には、ステップＳ１３０７にて第１再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１３０８にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、第２昇格リプレイ１，２に当選した場合において、アタックモード中であれば第１再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３４２】
ステップＳ１３０９にて否定判定した場合、ステップＳ１３１４にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１であるか否かを判定する。ステップＳ１３１４にて肯定判定する場合とは、今回のゲームの操作順序によっては、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のいずれかが入賞する場合である。この場合、ステップＳ１３１５にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１６にて特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック用報知フラグがセットされており、且つ特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１７にて、第７再遊技の押し順報知用の処理を実行する。具体的には、第１再遊技、第３再遊技及び第６再遊技〜第８再遊技のうち、第７再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２４（ｃ）参照）。その後、ステップＳ１３１８にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１３１５にて否定判定した場合には、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま押し順役処理を終了する。一方、ステップＳ１３１６にて否定判定した場合には、ステップＳ１３０３にて第３再遊技の押し順報知用の処理を実行するとともに、ステップＳ１３０４にて押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。そのため、ＶＢモードや特化ゾーンに当選することなく、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合において、アタックモード中であれば第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出が行われ、アタックモード中ではなければ押し順報知演出は行われない。
【０３４４】
ステップＳ１３１４にて否定判定した場合、ステップＳ１３１９にて、今回の抽選結果が押し順ベル当選であるか否かを判定する。押し順ベル当選である場合、ステップＳ１３２０にて、現状の表示モードが通常モード又はチャレンジモード中であるか否かを判定する。通常モード又はチャレンジモードではない場合には、ステップＳ１３２１にて第１小役入賞に対応する操作順序を報知するための押し順報知用の処理を実行する（図２０参照）。その後、ステップＳ１３２２にて、押し順報知コマンドをセットする処理を行ってから、本押し順役処理を終了する。また、ステップＳ１３２０にて肯定判定した場合は、押し順報知用の処理を行うことなく、そのまま本押し順役処理を終了する。ステップＳ１３１９で否定判定した場合は、ステップＳ１３２３のリーチ目用押し順報知処理を実行し、その後、本押し順役処理を終了する。リーチ目用押し順報知処理については後に詳細に説明する。
【０３４５】
なお、チャレンジモードにおいて少なくとも所定回数（１回）の押し順報知を実行する構成とする場合、ステップＳ１３０２やステップＳ１３２０において、当該チャレンジモード中に所定回数の押し順報知を実行したか否かの判定を行う構成とするとよい。そして、かかる判定にて否定判定した場合、所定回数のカウントを行うとともに、ステップＳ１３０３やステップＳ１３２１側の押し順報知用の処理へ進む構成とするとよい。
【０３４６】
＜入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理＞
＜入賞結果対応処理＞
次に、上記のように遊技状態を移行させるための報知を行った結果、遊技状態を移行させることに対応する役が入賞した場合の処理について説明する（３）。この処理は、リール制御処理（図１９）における入賞結果対応処理（ステップＳ４１５）にて行われる。以下、入賞結果対応処理について、図４５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３４７】
ステップＳ１４０１では、ゲーム数管理処理を実行する。詳細は後述するが、このゲーム数管理処理では、上記の前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントの他、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウント等を行う。続くステップＳ１４０２では、後乗せ報知用処理を実行する。後乗せ報知用処理は、上乗せ報知の一報知態様である後乗せ報知を行うための処理である。後乗せ報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０３４８】
続くステップＳ１４０３では、今回の停止結果が、第３再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第３再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２２）では、遊技状態を第２ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１４０４にて、アタック用報知フラグがセットされているか否かを判定する。アタック報知用フラグがセットされていない場合とは、アタックモードへの移行条件が成立することなく第３再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、アタックモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３４９】
アタック用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４０５にて、現状の表示モードがアタックモード中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１０６ｄにアタックモードフラグがセットされているか否かを判定する。アタックモードフラグは、表示モードがアタックモードであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。ちなみに、表示モードを特定するためのフラグとしては、アタックモードフラグの他、チャレンジモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ、ＢＢモードフラグが設けられている。なお、本実施形態では、表示モードがアタックモードよりも上位のＲＴ状態に対応するモード（ＶＢモード、上乗せ特化ゾーン）である場合、アタックモードフラグがそのモードの対応するフラグ（ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ）と並存する構成としている。そのため、例えば、ステップＳ１４０５にて、アタックモードフラグがセットされていると判定する場合とは、アタックモード中である場合の他、ＶＢモード中である場合や特化ゾーン中である場合が含まれる。
【０３５０】
ステップＳ１４０５にて、アタックモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがアタックモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、アタックモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０６〜ステップＳ１４０９にてアタックモードの開始用の処理を行う。
【０３５１】
すなわち、ステップＳ１４０６では、アタックモードフラグをセットする。続くステップＳ１４０７では、アタックモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからアタックモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。その後、ステップＳ１４０８にて、アタックモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたアタックモード継続カウンタにアタックモードの継続ゲーム数の初期値（例えば５０）をセットする。
【０３５２】
ステップＳ１４０８の処理を行った後は、ステップＳ１４０９にて特化ゾーンフラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１４０９にて肯定判定する場合とは、今回当選したアタックモードがスーパーアタックモードであることを意味し、この場合、ステップＳ１４１０にて特化ゾーン当選フラグをクリアしてから、上乗せ特化ゾーン開始用の処理（ステップＳ１４１９〜ステップＳ１４２１）に進む。上乗せ特化ゾーン開始用の処理については、後に説明する。ステップＳ１４０９にて否定判定した場合は、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３５３】
ステップＳ１４０３にて、第３再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１４１１に進む。ステップＳ１４１１では、今回の停止結果として、第４，第５再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。上記のとおり、第４，第５再遊技入賞が成立している場合、ＲＴ状態処理（図２２）では、遊技状態を第３ＲＴ状態に移行するための処理が行われる。この場合、ステップＳ１４１２にて、ＶＢ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢ用報知フラグがセットされていない場合は、ＶＢモードの移行抽選に当選することなく第４，第５再遊技入賞が成立した場合であり、この場合、ＶＢモード開始用の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＶＢ用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１３にて、ＶＢモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモードフラグがセットされている場合には、既に表示モードがＶＢモードであるため、そのまま、本入賞結果対応処理を終了する。一方、ＶＢモードフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４１４〜ステップＳ１４１６にてＶＢモードの開始用の処理を行う。
【０３５４】
すなわち、ステップＳ１４１４では、ＶＢモードフラグをセットする処理を行う。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグとが併存することになる。これは、ＶＢモードがアタックモードを経て移行するモードであるとともに、ＶＢモード終了後は、必ずアタックモードへ移行することによるものである。
【０３５５】
その後、ステップＳ１４１５にてＶＢモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームからＶＢモードが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１４１６にて、ＶＢモード継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＶＢモード継続カウンタにＶＢモードの継続ゲーム数の初期値（例えば２５）をセットする。ステップＳ１４１６の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ１４１１にて第４，第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合、ステップＳ１４１７に進む。ステップＳ１４１７では、今回の停止結果として第７再遊技入賞が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、第７再遊技入賞が成立している場合、すなわち、左リール３２Ｌの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、中リール３２Ｍの中段に「黒ＢＡＲ」図柄、右リール３２Ｒの中段に「黒ＢＡＲ」図柄が停止して、中段の組合せラインに「黒ＢＡＲ」図柄が停止した場合、上乗せ特化ゾーンに移行する構成としている。なお、第７再遊技入賞が成立している場合とは、ＢＡＲリプレイ１に当選した場合であって、且つ第７再遊技入賞に対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合である（図２４（ｃ））。
【０３５７】
第７再遊技入賞が成立している場合、ステップＳ１４１８にて、特化ゾーン用報知フラグがセットされているか否かを判定する。特化ゾーン用報知フラグがセットされている場合、ステップＳ１４１９〜ステップＳ１４２１にて特化ゾーン開始用の処理を行う。なお、既に説明したとおり、スーパーアタックモードの開始時において、ステップＳ１４０９にて肯定判定してステップＳ１４１０の処理を行った場合にもステップＳ１４１９〜ステップＳ１４２１の処理が行われる。
【０３５８】
具体的には、ステップＳ１４１９では、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに特化ゾーンフラグをセットする処理を行う。特化ゾーンフラグは、上記の上乗せ特化ゾーンであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該特化ゾーンフラグがセットされることにより、ＶＢモードの継続ゲーム数のカウントが停止される。この場合、各種フラグ格納エリア１０６ｄには、アタックモードフラグとＶＢモードフラグと特化ゾーンフラグとが併存する場合がある。
【０３５９】
その後、ステップＳ１４２０にて、特化ゾーン開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、次ゲームから特化ゾーンが開始されることの報知を、補助表示部６５等により行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。そして、ステップＳ１４２１にて、特化ゾーン継続数のカウントを開始する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた特化ゾーン継続カウンタに特化ゾーンの継続ゲーム数の初期値（例えば５）をセットする。ステップＳ１４２１の処理を行った後は、本入賞結果対応処理を終了する。また、ステップＳ１４１７又はステップＳ１４１８にて否定判定した場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。
【０３６０】
以上のように、遊技状態を移行させることに対応する役（第３〜第５再遊技）の入賞に基づいて、ＲＴ状態処理（図２２）とは別途、表示モードを移行させるための処理を行う。これは、表示モードの移行抽選に当選していないのにも関わらず、たまたま遊技状態を移行させることに対応する役が入賞したことに基づいてアタックモード等が開始されてしまうことを回避するためである。
【０３６１】
また、表示モードの移行に際して、遊技状態の移行を伴うもののうち、上位のモードへの移行、すなわち、通常モードやチャレンジモードからアタックモードへ移行する場合や、アタックモードからＶＢモードへ移行する場合、又はアタックモードやＶＢモードから特化ゾーンへ移行する場合には、対応する役の入賞結果に基づいて移行する構成としている。そのため、表示モードの移行と遊技状態の移行とが同じゲームにてセットで行われる。その一方で、下位のモードへの移行の場合には、例えば転落リプレイとしての第２再遊技入賞や移行出目の停止によって遊技状態が移行する際に、表示モードの移行は行われない。下位のモードへ移行する場合、遊技状態は入賞結果によって管理される（ＲＴ状態用処理）一方、表示モードはゲーム数によって管理される。そのため、下位のモードへ移行する場合には、遊技状態の移行と表示モードの移行とが別々のゲームにて行われる可能性がある。
【０３６２】
＜ゲーム数管理処理＞
上記入賞結果対応処理のステップＳ１４０１にて実行される、ゲーム数管理処理について、図４６のフローチャートを参照しながら説明する。ゲーム数管理処理では、前兆モードにおける前兆ゲーム数のカウントを行うとともに、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンにおける継続ゲーム数のカウントを行い、これらの表示モードの継続ゲーム数が０となることに基づいて、対応する表示モードを終了させるための処理を行う。
【０３６３】
ゲーム数管理処理では、先ず、ステップＳ１５０１にて、ベット数は特定数か否かを判定する。既に説明したとおり、本実施形態では、各遊技を１〜３のベット数にて実施可能となっており、ステップＳ１５０１では、このうち特定数として、３ベットであるか否かを判定する。３ベットではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、１ベットや２ベットのゲームでは、前兆モードのゲーム数や、チャレンジモード等の継続ゲーム数のカウントは行われない。なお、ベット数に関わらずカウントを行う構成としてもよい。
【０３６４】
今回終了するゲームが、３ベットゲームであった場合、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、ボーナス当選フラグがセットされている状態又はボーナス状態であるか否かを判定する。ステップＳ１５０２にて肯定判定した場合、ステップＳ１５０３にて、現在の表示モードがアタックモード、ＶＢモード又は上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。ステップＳ１５０３で肯定判定した場合には、ステップＳ１５０４に進み、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグの各表示モードフラグをクリアする処理を行った後、本ゲーム数管理処理を終了する。つまり、ボーナス当選フラグがセットされている場合や、ボーナス中はアタックモード等のゲーム数のカウントは行わない。なお、ステップＳ１５０４にて、各フラグがセットされていない場合にはその状態を維持する。
【０３６５】
ちなみに、ステップＳ１５０４では、アタックモードフラグやＶＢモードフラグ等はクリアする一方で、アタック用報知フラグやＶＢ用報知フラグはクリアしない。そのため、ボーナス終了後は、アタックモード等の準備状態を経てから、これらのフラグによって、遊技状態を移行させるための押し順報知が行われてボーナス前の遊技状態に復帰させることが可能となる。その一方で、特化ゾーン中にボーナス当選した場合には、ボーナス当選によって特化ゾーンは終了する構成としている。なお、チャレンジモードやアタックモード等とボーナスとに同時当選し、チャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等が設定されている場合は、ステップＳ１５０４において、これらの当選フラグ等についてもクリアしない。そのため、チャレンジモード等とボーナスとに同時当選した場合、ボーナス終了後にこれら当選フラグに基づく当選報知が行われる。
【０３６６】
ステップＳ１５０２又はステップＳ１５０３にて否定判定した場合、ステップＳ１５０５にて、前兆ゲーム数が０であるか否かを判定する。０ではない場合には、ステップＳ１５０６にて前兆ゲーム数を１減算する処理を行う。ステップＳ１５０５にて前兆ゲーム数が０である場合（前兆モードではない場合）、又はステップＳ１５０６の処理を実行した後は、ステップＳ１５０７〜ステップＳ１５２９にて、各モードの継続ゲーム数のカウント処理を行う。
【０３６７】
すなわち、ステップＳ１５０７では、現状の表示モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。チャレンジモードである場合には、ステップＳ１５０８に進み、チャレンジモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、チャレンジモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５０９にて、チャレンジモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５１０にてチャレンジモードフラグをクリアし、ステップＳ１５１１にてチャレンジモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。チャレンジモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてチャレンジモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。ステップＳ１５１１の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３６８】
ステップＳ１５０７にてチャレンジモードではないと判定した場合、ステップＳ１５１２に進む。ステップＳ１５１２では、現状の表示モードがアタックモードであるか否かを判定する。アタックモードである場合には、ステップＳ１５１３に進み、アタックモード中の特化ゾーンか否かを判定する。すなわち、スーパーアタックモードのようにアタックモード開始時に特化ゾーンに移行する場合、ステップＳ１５１３にて肯定判定することになる。特化ゾーン中である場合には、ステップＳ１５２６〜ステップＳ１５２９にて特化ゾーン用のゲーム数管理処理を行う。これらの処理については、後に説明する。
【０３６９】
ステップＳ１５１３にて特化ゾーンではないと判定した場合、ステップＳ１５１４にて、アタックモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、アタックモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５１５にて、アタックモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５１６にてアタックモードフラグをクリアし、ステップＳ１５１７にてアタック用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１５１８にてアタックモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。アタックモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてアタックモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１５１８の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３７０】
ステップＳ１５１２にてアタックモードではないと判定した場合、ステップＳ１５１９に進む。ステップＳ１５１９では、現状の表示モードがＶＢモードであるか否かを判定する。ＶＢモードである場合には、ステップＳ１５２０に進み、上乗せ特化ゾーンであるか否かを判定する。上乗せ特化ゾーンではない場合には、ステップＳ１５２１にてＶＢモード継続カウンタを１減算する処理を行うことで、ＶＢモード継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５２２にて、ＶＢモード継続カウンタが０であるか否かを判定する。０ではない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１５２３にてＶＢモードフラグをクリアし、ステップＳ１５２４にてＶＢ用報知フラグをクリアする。その後、ステップＳ１５２５にてＶＢモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＶＢモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにてＶＢモードが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知については、後に詳細に説明する。ステップＳ１５２５の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ１５２０にて、上乗せ特化ゾーンであると判定した場合には、ステップＳ１５２６に進む。既に説明したとおり、ステップＳ１５１３にてアタックモード中の特化ゾーンであると判定した場合もステップＳ１５２６に進む。ステップＳ１５２６では、特化ゾーン継続カウンタを１減算する処理を行うことで、特化ゾーン継続ゲーム数の減算を行う。そして、ステップＳ１５２７にて、特化ゾーン継続カウンタが０であるか否かを判定する。０である場合には、ステップＳ１５２７８にて特化ゾーンフラグをクリアし、ステップＳ１５２９にて特化ゾーン終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。特化ゾーン終了コマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームにて特化ゾーンが終了することの報知を補助表示部６５等にて行う。かかる報知としては、例えば、今回の特化ゾーンにてトータルで上乗せに成功したゲーム数の報知を行う。ステップＳ１５２９の処理を行った後は、ゲーム数管理処理を終了する。ステップＳ１５１９又はステップＳ１５２７にて否定判定した場合、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０３７２】
＜終了判定処理＞
次に、ボーナス終了時の処理として、終了判定処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、終了判定処理は、ボーナス状態処理（図２７）におけるステップＳ６１４にて実施される処理である。終了判定処理では、ボーナス終了条件の成否を判定するとともに、ボーナスを終了する場合には、ボーナスと重複当選等したアタックモード等の当選報知用の処理を行うとともに、ボーナスと重複当選等したアタックモード等のゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３７３】
すなわち、ステップＳ１６０１では、小役入賞が成立したか否かを判定する。既に説明したとおり、第１ＢＢや第２ＢＢのボーナス中はＢＢ中第１役が高確率で成立し、一部、ＢＢ中第２役やＢＢ中第３役が成立する（図２９）。ＢＢ中第１役当選時には、主に第１小役入賞が成立して、所定数（９枚）のメダル払い出しが発生し、ＢＢ中第２役及びＢＢ中第３役は第９再遊技や第１０再遊技のリプレイであり、入賞が成立してもメダル払い出しは発生しない。また、ＣＢ中においては、ＣＢ中小役１〜ＣＢ中小役２のいずれかに当選し、いずれに当選した場合であっても、主に第１小役入賞が成立して所定数（１５枚）のメダル払い出しが発生する。ステップＳ１６０１は、これらボーナスやＣＢ中に当選する役のうちメダル払い出しの発生する小役入賞が成立したか否かを判定する処理である。
【０３７４】
ステップＳ１６０１にて小役入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ１６０２にて、残払出数から今回のゲームの払出数を減算する処理を行う。ステップＳ１６０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１６０２の処理を実行した後は、ステップＳ１６０３にて、残払出数が０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま終了判定処理を終了する。０である場合には、ステップＳ１６０４にてボーナス終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットした後、ステップＳ１６０５〜ステップＳ１６１９にて、アタックモード等の当選報知用の処理や、アタックモード等の継続ゲーム数の上乗せ用の処理を行う。
【０３７５】
すなわち、ステップＳ１６０５では、アタックモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。アタックモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６にて前兆ゲーム数の抽選処理を行い、ステップＳ１６０７にて前兆ゲーム数のセットを行い、ステップＳ１６０８にて前兆コマンドのセットを行う。
【０３７６】
ちなみに、本実施形態では、ステップＳ１６０６の前兆ゲーム数の抽選処理では、１００％の確率で前兆ゲーム数が０となる抽選を行う。すなわち、ステップＳ１６０７では、必ず０ゲームの前兆ゲーム数をセットすることになり、ボーナス終了ゲームの次ゲームにてアタックモード等の当選報知が行われることになる。ステップＳ１６０８の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３７７】
ステップＳ１６０５にてアタックモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１６０９にて、チャレンジモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。
【０３７８】
ステップＳ１６０９にてチャレンジモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１５１０にてＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ１６０６〜ステップＳ１６０８の前兆モード用の処理を行ってから、終了判定処理を終了する。すなわち、チャレンジモードやＶＢモードについても当選している状況でボーナスが終了すると、ボーナス終了後、前兆ゲームを経て、チャレンジモードやＶＢモードの当選報知が行われる。
【０３７９】
なお、アタックモード当選フラグ又はチャレンジモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモードやチャレンジモード等とボーナスに同時当選した場合か、アタックモードやチャレンジモード等の当選報知の前兆モード中にボーナスに当選した場合である。一方、ＶＢモード当選フラグがセットされている状況でボーナスが終了する場合とは、アタックモード中においてＶＢモードとボーナスとに同時当選した場合か、ＶＢモードの当選報知の前兆モード中（この場合、０ゲームの前兆モードが選択されるため、ＶＢモードに当選した次ゲーム）にボーナスに当選した場合である。
【０３８０】
ステップＳ１６１０にてＶＢモード当選フラグがセットされていない場合、ステップＳ１６１１に進む。ステップＳ１６１１では、アタックモード上乗せフラグがセットされているか否かの判定を行う。アタックモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１６１２にてアタックモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１６１３にてアタックモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１６１４にて上乗せ報知用処理を行い、ステップＳ１６１５にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１６１２〜ステップＳ１６１５の処理は、ステップＳ９１７〜ステップＳ９２０の処理と同様である。ステップＳ１６１５の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ１６１１にてアタックモード上乗せフラグがセットされていない場合、ステップＳ１６１６にて、チャレンジモード上乗せフラグがセットされているか否かを判定する。チャレンジモード上乗せフラグがセットされている場合、ステップＳ１６１７にてチャレンジモードの上乗せゲーム数抽選処理を行い、ステップＳ１６１８にてチャレンジモードのゲーム数上乗せ処理を行い、ステップＳ１６１９にて上乗せコマンドのセットを行う。これらステップＳ１６１７〜ステップＳ１６１９の処理は、ステップＳ８２５〜ステップＳ８２７の処理と同様である。ステップＳ１６１６にて否定判定した場合、又はステップＳ１６１９の処理を実行した後は、終了判定処理を終了する。
【０３８２】
以上のように、主制御装置１０１側において、（１）表示モードの移行抽選に関する処理、（２）表示モードの移行抽選の結果に基づいて遊技状態を移行させるための処理、（３）入賞結果に基づいて表示モードを移行させるための処理、の各処理が行われる結果、補助表示部６５による押し順報知演出が発生して表示モードの移行に追従するように遊技状態も移行し、更に、補助表示部６５による押し順報知演出により押し順ベル入賞を発生させることが可能となり、多量のメダル獲得が期待できるようになる。
【０３８３】
ここで、押し順リプレイや押し順ベル当選時において、補助表示部６５による押し順報知演出（表示制御装置８１による押し順報知演出）が行われる場合、当該押し順報知演出の他に、主制御装置１０１に接続された指示モニタ６８でも押し順報知が行われる。この指示モニタ６８の構成について、図４８を参照しながら説明する。図４８（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図４８（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０３８４】
図４８（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０３８５】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０３８６】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０３８７】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図４８（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０３８８】
第８表示用セグメントＮ８は、表示モードが通常モードである状況において、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合や、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードに同時当選し得るボーナス（第１ＢＢ）に当選した場合に点灯される。また、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモード、第１ＢＢが終了して通常モードへ移行する場合（前兆モードを経る等して再度アタックモード等へ移行する場合を除く）に消灯される。
【０３８９】
つまり、押し順ベルや押し順リプレイの操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなるナビ状態（アタックモードやスーパーアタックモード）、当該ナビ状態への移行抽選に当選し易くなるチャンス状態（チャレンジモードや第１ＢＢ）、又はナビ状態やチャンス状態への移行抽選に当選しているもののこれらナビ状態やチャンス状態に移行していない当選状態（当選モード）を含む区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間中は消灯することにより、有利区間か否かを明確に示すための区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０３９０】
第８表示用セグメントＮ８は、これらナビ状態、チャンス状態、当選状態等の有利区間の契機となった遊技結果（強チェリー等の特定役等）に当選し当該遊技結果が成立するゲームを開始ゲームとし、当該開始ゲームの次のゲームにおいて遊技者による遊技操作が許容されるよりも前のタイミングで、有利区間となることの報知として点灯が開始される。より詳しくは、本実施形態では、有利区間の契機となった遊技結果入賞が成立するか否かに関わらず、すなわち、取りこぼしが生じるか否かに関わらず、当該遊技結果当選となったゲームを開始ゲームとし、次のゲームにおいて遊技者による遊技操作としてベット操作が許容されるよりも前のタイミングで、第８表示用セグメントＮ８を点灯させる。つまり、第８表示用セグメントＮ８は、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次のゲームの開始前には点灯が開始される。
【０３９１】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０３９２】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０３９３】
以下、第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯に関する処理として、区間表示第１処理及び区間表示第２処理について説明する。
【０３９４】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図４９を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１６）におけるステップＳ３１５にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０３９５】
ステップＳ１７０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。上記のように、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間として、アタックモードやスーパーアタックモード、チャレンジモードへの移行抽選に当選している状態、又はこれらのモード中である場合を示している。ステップＳ１７０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１７０２に進む。
【０３９６】
ステップＳ１７０２では、チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第８表示用セグメントＮ８が消灯しており、且つチャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合とは、今回の抽選処理において、チャレンジモードへの移行抽選や、アタックモードやスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合である。既に説明したとおり、第１特定役処理（図３３）では、チャレンジモードへの移行抽選に当選した場合には、チャレンジモード当選フラグをセットし、アタックモード又はスーパーアタックモードへの移行抽選に当選した場合には、アタックモード当選フラグをセットする。ステップＳ１７０２にて、いずれのフラグもセットされていない場合には、そのまま本区間表示第１処理を終了する。
【０３９７】
チャレンジモード当選フラグ又はアタックモード当選フラグのいずれかがセットされている場合、ステップＳ１７０３に進み、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０３９８】
ステップＳ１７０３の処理を実行した後は、ステップＳ１７０４にて、有利区間の継続ゲーム数の計測を開始する処理を実行する。有利区間の継続ゲーム数としては、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間ゲーム数ＡＧの計測により行われ、ステップＳ１７０４では、当該有利区間ゲーム数ＡＧを初期値である０に設定する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０３９９】
続くステップＳ１７０５では、有利区間でのメダル獲得数（差枚数）の計測を開始する処理を実行する。差枚数は、メダルの払出枚数から投入数を差し引いたものであり、当該差枚数の計測は、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた差枚数ＭＹを用いて行われる。ステップＳ１７０５では、当該差枚数ＭＹを初期値である０に設定する処理を行う。ステップＳ１７０５の実行後は、区間表示第１処理を終了する。
【０４００】
ステップＳ１７０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１７０６にて、有利区間中の表示を継続する処理を行ってから、本区間表示第１処理を終了する。ステップＳ１７０６について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０４０１】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図５０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理（図１９）のステップＳ４１６にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）、フリーズ演出の解除（フリーズ解除用処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０４０２】
ステップＳ１８０１では、区間表示器として第８表示用セグメントＮ８を点灯表示中か否かを判定する。消灯（非点灯、非表示）である場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。点灯表示中である場合には、ステップＳ１８０２に進む。ステップＳ１８０２では、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間中のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、第８表示用セグメントＮ８が点灯されている状況で実施されるゲームの回数が計測される。
【０４０３】
続くステップＳ１８０３では、有利区間中の差枚数を更新する処理を実行する。具体的には、当選役の成立に基づくメダルの払い出しがある場合には、当該払出枚数と当該ゲームにおいてベットしたメダルの枚数（ベット数）との差分（払出枚数−ベット数）を算出し、その算出値をＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた差枚数ＭＹに加算して差枚数ＭＹを更新する。一方、当選役の成立に基づくメダルの払い出しがない場合には、上記カウンタエリア１０６ｅの差枚数ＭＹからベット数を減算し、差枚数ＭＹを更新する。
【０４０４】
ステップＳ１８０３の処理を実行した後は、ステップＳ１８０４にて、有利区間ゲーム数ＡＧ（有利区間での実行ゲーム数）及び差枚数ＭＹの少なくとも一方が予め定められた上限値に達しているか否かを判定する。具体的には、有利区間ゲーム数ＡＧ（有利区間での実行ゲーム数）が所定の上限ゲーム数（例えば１５００ゲーム）に達しているか否かを判定するとともに、差枚数ＭＹが所定の上限枚数（例えば２４００枚）に達しているか否かを判定する。
【０４０５】
ステップＳ１８０４で肯定判定した場合には、有利区間を終了させるべく、ステップＳ１８０５〜ステップＳ１８０７の処理を実行する。ステップＳ１８０５では、有利区間ゲーム数ＡＧ及び差枚数ＭＹをそれぞれ０にクリアし、ステップＳ１８０６では、区間表示器の表示の終了処理として、第８表示用セグメントＮ８を消灯させる処理を行う。そして、ステップＳ１８０７にてデータ初期化処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。
【０４０６】
データ初期化処理は、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間への移行に際してチャレンジモード当選フラグやアタックモード当選フラグ等がセットされたり、アタックモード中にＶＢモード当選フラグがセットされたりし、本初期化処理まで当該フラグがセットされたままであれば、これらの当選フラグをクリアする。また、初期化処理では、アタック用報知フラグや、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグ等がセットされていれば、これらのフラグもクリアする。さらに、前兆カウンタ、アタックモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０４０７】
なお、有利区間の終了条件は、上記に限定されるものではなく、例えば有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数に達し且つ差枚数ＭＹが上限枚数に達することで成立するものとしてもよいし、差枚数ＭＹを終了条件の成立要素から除外し、有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数に達することで成立するものとしてもよいし、その逆であってもよい。
【０４０８】
ステップＳ１８０４で否定判定した場合、すなわち、有利区間ゲーム数ＡＧ及び差枚数ＭＹのいずれもが上限値に達していない場合は、ステップＳ１８０８に進み、有利区間が終了したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１８０８では、チャレンジモード当選フラグ及びアタックモード当選フラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。続くステップＳ１８０９では、チャレンジモードフラグ及びアタックモードフラグのいずれもがセットされていない状態か否かを判定する。ステップＳ１８０８及びステップＳ１８０９のいずれでも肯定判定する場合とは、有利区間ゲーム数ＡＧ及び差枚数ＭＹの少なくとも一方が上限値に達する前に当該有利区間が終了したことを意味し、この場合、ステップＳ１８０５に進み、有利区間ゲーム数ＡＧ及び差枚数ＭＹをそれぞれ０にクリアするとともに、ステップＳ１８０６にて区間表示器の表示の終了処理を行い、ステップＳ１８０７にてデータ初期化処理を行ってから区間表示第２処理を終了する。ステップＳ１８０８及びステップＳ１８０９のいずれかで否定判定した場合は、未だ有利区間中であるとして、そのまま区間表示第２処理を終了する。この場合、区間表示器（第８表示用セグメントＮ８）の点灯表示は継続することになる。
【０４０９】
＜サブ側の報知演出に関する処理＞
次に、（４）サブ側の報知演出に関する処理として、サブ側の表示制御装置８１にて行われる各種報知用の処理を説明する。各種報知用の処理として、所定周期（１．４９ｍｓｅｃ周期）で実行される演出設定処理が設けられている。そこで、当該演出設定処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１０】
演出設定処理では、先ずステップＳ２００１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２００２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０４１１】
ステップＳ２００１にて否定判定した場合、又はステップＳ２００２の処理を実行した後は、ステップＳ２００３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理（図１５）のステップＳ２０７にてセットされるベットコマンドの他、モード移行報知用処理（図４２）におけるチャレンジモード開始コマンドや、アタックモード当選報知コマンド、ＶＢモード当選報知コマンド、ボーナス当選報知コマンド等がある。これらのベット時コマンドである場合には、ステップＳ２００４にてベット時演出設定処理を実行する。
【０４１２】
ステップＳ２００３にて否定判定した場合、又はステップＳ２００４の処理を実行した後は、ステップＳ２００５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理（図１６）のステップＳ３１２にてセットされる抽選結果コマンドの他、第１〜第３特定役処理（図３３〜図３５）にて設定される前兆コマンドや上乗せコマンド、押し順役処理（図４４）にて設定される押し順報知コマンド、フリーズ演出の実行が設定された場合に出力される後述のフリーズストックコマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２００６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０４１３】
ステップＳ２００５にて否定判定した場合、又はステップＳ２００６の処理を実行した後は、ステップＳ２００７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１９）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２００８にて各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０４１４】
ステップＳ２００７にて否定判定した場合、又はステップＳ２００８の処理を実行した後は、ステップＳ２００９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図１９）のステップＳ４１１にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４５）にてセットされるアタックモード開始コマンド、ＶＢモード開始コマンド、特化ゾーン開始コマンド、チャレンジモード終了コマンド、アタックモード終了コマンド、ＶＢモード終了コマンド、特化ゾーン終了コマンド、フリーズ演出の実行が解除された場合に出力される後述のフリーズ解除コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２０１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０４１５】
ステップＳ２００９にて否定判定した場合、又はステップＳ２０１０の処理を実行した後は、ステップＳ２０１１にてその他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２０１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０４１６】
以下、ベット時演出設定処理、開始時演出設定処理、各停止操作時演出設定処理、全停止時演出設定処理について、説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５７、図６２〜図６８の表示演出の概要図を参照しながら説明する。
【０４１７】
＜ベット時演出設定処理＞
ベット時演出設定処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４１８】
ステップＳ２１０１では、今回受信したベット時コマンドとしてチャレンジモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード開始コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０２にて、チャレンジモード開始演出を設定する処理を行う。チャレンジモード開始演出では、例えば、図６２（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモードスタート」という文字表示を行うとともに、移行する表示モードがアタックモード移行抽選に当選し易いチャンスモードであることを示唆する表示（例えば所定のキャラクタ表示）を行う。その他、チャレンジモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の野太い声で「アタックモードをつかみとれ！」）が発せられるように制御する。
【０４１９】
ステップＳ２１０１にてチャレンジモード開始コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０３にて、今回受信したベット時コマンドとしてアタックモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０４にて、アタックモード当選報知演出を設定する処理を行う。アタックモード当選報知演出では、例えば、図６３（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード確定」という文字表示を行う。その他、アタックモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックナンバーワン！」）が発せられるように制御する。
【０４２０】
ステップＳ２１０３にてアタックモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０５にて、今回受信したベット時コマンドとしてＶＢモード当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０６にて、ＶＢモード当選報知演出を設定する処理を行う。ＶＢモード当選報知演出では、例えば、図６３（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ確定」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリー！」）が発せられるように制御する。
【０４２１】
ステップＳ２１０５にてＶＢモード当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０７にて、今回受信したベット時コマンドとしてボーナス当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１０８にて、ボーナス当選報知演出を設定する処理を行う。ボーナス当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「やったぜ  ボーナス確定」という文字表示を行う。その他、ボーナス当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「やったぜ！」）が発せられるように制御する。
【０４２２】
ステップＳ２１０７にてボーナス当選報知コマンドが含まれていない場合、ステップＳ２１０９にて、今回受信したベット時コマンドとして特化ゾーン当選報知コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン当選報知コマンドが含まれている場合、ステップＳ２１１０にて、特化ゾーン当選報知演出を設定する処理を行う。特化ゾーン当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「乗せまくれ！！」という文字表示を行う。その他、特化ゾーン当選報知演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、恍惚とした男性の野太い声で「ノリノリィ！」）が発せられるように制御する。
【０４２３】
ステップＳ２１０２、ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６、ステップＳ２１０８及びステップＳ２１１０のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２１０９にて否定判定した場合には、ステップＳ２１１１にて、その他のベット時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２１１１の処理では、例えば、ベットコマンドの受信に対応させて、対応するベット数のクレジット投入スイッチ５６〜５８周辺（又は内部）のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理や、例えば所定時間遊技が行われていないことを一の条件に移行するデモモードから復帰するための処理や、スタートレバー４１周辺のランプを点灯させてその操作が有効となったことを報知する処理等を行う。
【０４２４】
＜開始時演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２５】
ステップＳ２２０１では、表示モード設定処理を行う。かかる処理では、現状、主制御装置１０１側で設定されている表示モードが、通常モード、チャレンジモード、アタックモード、ＶＢモード、特化ゾーンのいずれであるかを判定し、対応する表示モードにて、補助表示部６５の表示演出が行われるように設定する。具体的には、表示制御装置８１側のＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにおいても、表示モードを把握するためのフラグとして、チャレンジモードフラグ、アタックモードフラグ、ＶＢモードフラグ、特化ゾーンフラグをセットするエリアが設けられており、各モードの開始に際して対応するフラグがセットされ、終了に際して対応するフラグがクリアされる。例えば、上記ステップＳ２１０２のチャレンジモード開始演出の設定処理に際しては、チャレンジモードフラグをセットする。ステップＳ２２０１では、これらの各種モード対応フラグを把握することで、現状の表示モードを特定し、対応する演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４、上部ランプ６３等を制御する。
【０４２６】
続くステップＳ２２０２では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２２０３にて、押し順報知用処理を行う。ここで、押し順報知用処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２７】
ステップＳ２３０１では、今回受信している開始時コマンドとして、押し順報知コマンドが含まれているか否かを判定する。押し順報知コマンドが含まれていない場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。押し順報知コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２３０２に進む。
【０４２８】
ステップＳ２３０２では、今回の抽選結果が第１昇格リプレイ１〜４であるか否かを判定する。第１昇格リプレイ１〜４である場合には、ステップＳ２３０３にて、第３再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４２９】
ステップＳ２３０２にて第１昇格リプレイ１〜４当選ではないと判定した場合、ステップＳ２３０４にて、今回の抽選結果が転落リプレイ１〜３であるか否かを判定する。転落リプレイ１〜３である場合には、ステップＳ２３０５に進み、第１再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。
【０４３０】
ステップＳ２３０４にて転落リプレイ１〜３ではないと判定した場合、ステップＳ２３０６にて、今回の抽選結果が第２昇格リプレイ１，２であるか否かを判定する。第２昇格リプレイ１，２である場合には、ステップＳ２３０７にて、既にＶＢモード当選報知演出又は特化ゾーン当選報知演出を実行済みか否かを判定する。例えば、ステップＳ２１０６のＶＢモード当選報知演出やステップＳ２１１０の特化ゾーン当選報知演出の設定に際して、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａにＶＢ当選や特化ゾーン当選の報知が行われたことを示す報知済みフラグをセットする。当該報知済みフラグは、ＶＢモード又は特化ゾーンへ移行することに基づいてクリアする。そして、ステップＳ２３０７にて、当該報知済みフラグの有無を判定する構成とするとよい。
【０４３１】
ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２３０８にて、第４，第５再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ＶＢモード又は特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、ステップＳ２３０５に進み、第１再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４３２】
ステップＳ２３０６にて第２昇格リプレイ１，２ではないと判定した場合、ステップＳ２３０９にて、今回の抽選結果がＢＡＲリプレイ１であるか否かを判定する。ＢＡＲリプレイ１である場合には、ステップＳ２３１０にて、特化ゾーン当選報知演出を実行済みであるか否かを判定する。特化ゾーンの当選報知済みである場合には、ステップＳ２３１１にて第７再遊技入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。特化ゾーンの当選報知済みではない場合には、上記ステップＳ２３０５に進み、第３再遊技入賞用の押し順報知を行ってから、押し順報知用処理を終了する。
【０４３３】
ステップＳ２３０９にてＢＡＲリプレイ１ではないと判定した場合、ステップＳ２３１２にて、今回の抽選結果がベルであるか否かを判定する。ベル当選である場合には、ステップＳ２３１３にて、第１小役としてベル入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御して、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２３１２にて否定判定した場合には、ステップＳ２３１４〜ステップＳ２３１６の処理を実行し、その後、押し順報知用処理を終了する。ステップＳ２３１４〜ステップＳ２３１６の処理については後に詳細に説明する。
【０４３４】
開始時演出設定処理の説明（図５３）に戻り、ステップＳ２２０２にて押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２２０４にて、移行契機役当選か否かを判定する。移行契機役当選である場合には、ステップＳ２２０５にて移行契機役報知用処理を行う。移行契機役報知用処理については、後に詳細に説明する。
【０４３５】
ステップＳ２２０４にて否定判定した場合、又はステップＳ２２０３若しくはステップＳ２２０５の処理を実行した後は、ステップＳ２２０６に進む。ステップＳ２２０６では、今回の開始時コマンドとして、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合には、ステップＳ２２０７にて、上乗せコマンドに対応するゲーム数の上乗せ演出が、停止時に実行されるように、予め上乗せ演出を設定する処理を行う。上乗せ演出としては、例えば、図５７に示すように、補助表示部６５にて、上乗せゲーム数に対応する数値を表示する。その他、上乗せ演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。
【０４３６】
ステップＳ２２０７の上乗せ演出の設定処理の詳細について、図５５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３７】
ステップＳ２４０１では、今回受信した上乗せコマンドに基づいて、報知する上乗せゲーム数を把握する処理を行う。続くステップＳ２４０２では、報知タイミングを把握する処理を実行する。報知タイミングとは、上乗せ演出を実行するタイミングであり、後述する主制御装置１０１側の処理（上乗せ報知用処理）にてそのタイミングが決定される。決定されたタイミングの情報は、上記上乗せコマンドに設定されて出力される。そのため、表示制御装置８１側では、かかる上乗せコマンドを読み取ることで上乗せ演出を実行すべきタイミングを把握することが可能となる。報知タイミングとしては、上乗せ演出を実行すべきゲームと、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に対応するタイミングと、が設定される。
【０４３８】
ステップＳ２４０２にて、報知タイミングを把握した後は、ステップＳ２４０３にて、ステップＳ２４０２の把握結果が、今回のゲームで上乗せ演出を行うものであったか否かを判定する。今回のゲームにて上乗せ報知を行うものではない場合には、そのまま上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４３９】
今回のゲームで上乗せ演出を行うものである場合、ステップＳ２４０４にて、今回のゲームにおける上乗せ演出の実行タイミングとして、いずれかのリールの停止ＯＮ時であったか否かを判定する。停止ＯＮ時であった場合、ステップＳ２４０５にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＮ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＮ操作時フラグ〜第３リール停止ＯＮ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグは、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２４０５では、かかる停止ＯＮ操作時に発生させる上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。ＣＰＵ１８１は、上記停止ＯＮ操作時フラグに対応するタイミングで上乗せ演出が発生することを把握した場合、上記演出データ設定エリアに一時記憶された演出データを読み出し、上乗せ演出が行われるようにする。
【０４４０】
ステップＳ２４０４にて否定判定した場合、ステップＳ２４０６にて、第１リール又は第２リールの停止ＯＦＦ操作時であったか否かを判定する。これらのリールの停止ＯＦＦ操作時であった場合、ステップＳ２４０７にて、上乗せ演出を発生させる対象リールを設定し、当該対象リールの停止ＯＦＦ操作時に上乗せ演出が発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第１リール停止ＯＦＦ操作時フラグ、第２リール停止ＯＦＦ操作時フラグのいずれかをセットする処理を行う。これらのフラグも、上乗せ演出発生タイミングをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。また、ステップＳ２４０７でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データを、演出データ記憶エリア１８２ｂから読み出し、予め定められた演出データ設定エリアに当該データを一時記憶させる処理を行う。
【０４４１】
ステップＳ２４０６にて否定判定した場合、ステップＳ２４０８にて、今回の上乗せ演出を全リール停止時（第３リールの停止ＯＦＦ操作時）に発生するように設定する。具体的には、各種フラグ格納エリア１８３ａに、第３リール停止ＯＦＦ操作時フラグをセットする処理を行う。また、ステップＳ２４０８でも、上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出の演出データの一時記憶処理を行う。ステップＳ２４０５、ステップＳ２４０７又はステップＳ２４０８の処理を実行した後は、上乗せ演出の設定処理を終了する。
【０４４２】
開始時演出設定処理の説明（図５３）に戻り、ステップＳ２２０６にて上乗せコマンドを受信していない場合、又はステップＳ２２０７の処理を実行した後は、ステップＳ２２０８にてボーナス中演出設定処理を実行し、ステップＳ２２０９にて連続演出設定処理を実行し、その後、ステップＳ２２１０にて、その他の開始時演出を設定してから、開始時演出設定処理を終了する。ボーナス中演出設定処理及び連続演出設定処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ２２１０の処理では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知する処理等を行う。
【０４４３】
＜各停止操作時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２００８にて実施される各停止操作時演出設定処理について、図５６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４４】
ステップＳ２５０１では、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＮ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＮ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われた場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４４５】
ステップＳ２５０１にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０２に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＮ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２５０３にて、今回受信した停止ＯＮ操作コマンドが、設定されている停止ＯＮ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＮ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＮ操作である場合、ステップＳ２５０４にて、停止ＯＮ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４４６】
例えば、今回の停止ＯＮ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５７（ａ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作（ＯＮ操作）したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４４７】
また、例えば今回のゲームが押し順役当選であって、押し順報知演出が設定されている場合、各停止ＯＮ操作に基づき対応するリールが停止することによって、押し順報知演出が次の操作対象となるリールを示す演出に変化する。具体的には、当該停止ＯＮ操作時演出前に全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況であれば、図４３（ａ）に示す第１リールを操作対象とする表示がなされている。そして、第１リールに対応する停止ＯＮ操作によって対応するリール（図では中リール３２Ｍ）が停止すると、図４３（ｂ）に示す、次の操作対象となるリール（図では右リール３２Ｒ）を示す演出に変化する。また、当該停止ＯＮ操作時演出前に２つのリールが回転している状況であれば、図４３（ｂ）に示す第２リールを停止対象とする表示がなされており、停止ＯＮ操作によって第２リールが停止することに基づき、第３リールを停止対象とする表示（図４３（ｃ））に変化する。
【０４４８】
ステップＳ２５０１にて否定判定した場合、ステップＳ２５０５に進み、今回受信した各停止操作時コマンドが、停止ＯＦＦ操作コマンドであるか否かを判定する。停止ＯＦＦ操作コマンドは、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４４９】
ステップＳ２５０５にて肯定判定した場合、ステップＳ２５０６に進み、今回のゲームの演出として、リールの停止ＯＦＦ操作時に発生する演出が設定されているか否かを判定する。設定されていなければ、そのまま本設定処理を終了する。設定されている場合、ステップＳ２５０７にて、今回受信した停止ＯＦＦ操作コマンドが、設定されている停止ＯＦＦ操作時の演出の対象となっているリールの停止操作のものか否かを判定する。対象リールの停止ＯＦＦ操作ではない場合には、そのまま本設定処理を終了する。対象リールの停止ＯＦＦ操作である場合、ステップＳ２５０８にて、停止ＯＦＦ操作時演出が行われるように、補助表示部６５等を制御して、その後、本設定処理を終了する。
【０４５０】
例えば、今回の停止ＯＦＦ操作時演出として、上乗せ演出が設定されている場合、図５７（ｂ）に示すように、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作を終了して、当該ストップスイッチ４２〜４４から手を離したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。ステップＳ２５０５にて否定判定した場合は、そのまま本演出設定処理を終了する。
【０４５１】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、全停止時演出設定処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４５２】
先ず、ステップＳ２６０１では、今回受信している停止時コマンドとしてチャレンジモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。チャレンジモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０２にて、チャレンジモード終了演出が行われるように、補助表示部６５等を制御する。チャレンジモード終了演出では、例えば、図６２（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「チャレンジモード  終了」という文字表示を行う。その他、チャレンジモード終了演出では、チャレンジモードが終了することに対応させた効果音（例えば、男性の野太い声で「もっと精進せい！」）がスピーカ６４から発せられるように制御する。
【０４５３】
ステップＳ２６０１にてチャレンジモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６０３にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０４にて、アタックモード開始演出を設定する処理を行う。アタックモード開始演出では、例えば、図６４（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．１」という文字表示を行う。その他、アタックモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「アタックモードスタート！」）が発せられるように制御する。
【０４５４】
ちなみに、アタックモード開始演出における「Ｖｅｒ．１」の表示は、アタックモードのランクに対応している。つまり、今回開始されるアタックモードが第１アタックモードであることを示す表示である。そして、アタックモードのランクが第２アタックモードに昇格すると（昇格コマンドを受信すると）、昇格演出として、補助表示部６５にて、「アタックモード！！Ｖｅｒ．２」という文字表示が行われる。また、アタックモードのランクが第３アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．３」という文字表示が行われ、第４アタックモードに昇格すると、「アタックモード！！Ｖｅｒ．４」という文字表示が行われる。
【０４５５】
ステップＳ２６０３にてアタックモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６０５にて、今回受信している停止時コマンドとしてアタックモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。アタックモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０６にて、アタックモード終了演出を設定する処理を行う。アタックモード終了演出では、例えば、図６４（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「アタックモード  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、アタックモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、女性の高い声で「またね」）が発せられるように制御する。
【０４５６】
ステップＳ２６０５にてアタックモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６０７にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード開始コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６０８にて、ＶＢモード開始演出を設定する処理を行う。ＶＢモード開始演出では、例えば、図６５（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「７７７  ＶＩＣＴＯＲＹ！！」という文字表示を行う。その他、ＶＢモード開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「ヴィクトリーボーナス開始」）が発せられるように制御する。
【０４５７】
ステップＳ２６０７にてＶＢモード開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１１にて、今回受信している停止時コマンドとしてＶＢモード終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ＶＢモード終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１２にて、ＶＢモード終了演出を設定する処理を行う。ＶＢモード終了演出では、例えば、図６５（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「ＶＩＣＴＯＲＹ  ＢＯＮＵＳ  ＥＮＤ」という文字表示を行うとともに、今回のＶＢモード終了時のアタックモードの継続ゲーム数（ＶＢモード、特化ゾーンを含む）の継続ゲーム数を表示し、また、今回のＶＢモード終了時のアタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ＶＢモード終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男女の声で「まだまだ続くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４５８】
ステップＳ２６１１にてＶＢモード終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１３にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン開始コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン開始コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１４にて、特化ゾーン開始演出を設定する処理を行う。特化ゾーン開始演出では、例えば、図６６（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「上乗せチャレンジ！！」という文字表示を行うとともに、アタックモードの上乗せが発生し易い特殊なモードであることを示唆するキャラクタの表示を行う。その他、特化ゾーン開始演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男の子の声で「行くぞ」）が発せられるように制御する。
【０４５９】
ステップＳ２６１３にて特化ゾーン開始コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１５にて、今回受信している停止時コマンドとして特化ゾーン終了コマンドが含まれているか否かを判定する。特化ゾーン終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１６にて、特化ゾーン終了演出を設定する処理を行う。特化ゾーン終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回の特化ゾーンにて上乗せを行った総ゲーム数を表示する。その他、特化ゾーン終了演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュキュキュキュキュイーン！」）が発せられるように制御する。なお、総上乗せゲーム数に応じて補助表示部６５の表示内容やスピーカ６４から発せられる効果音を異ならせるとよい。
【０４６０】
ステップＳ２６１５にて特化ゾーン終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２６１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２６１８にて、ボーナス終了演出を設定する処理を行う。ボーナス終了演出では、例えば、補助表示部６５にて、今回のボーナス中に獲得した総払出枚数を表示するとともに、アタックモードやＶＢモード、特化ゾーン中に移行したボーナスであれば、アタックモード（ＶＢモード、特化ゾーン、ボーナスを含む）の総払出枚数を表示する。その他、ボーナス終了演出では、アタックモードの当否、チャレンジモードの当否、上乗せゲーム数に応じて、これらの内容を示唆するキャラクタ等による演出を行う。
【０４６１】
ステップＳ２６０２、ステップＳ２６０４、ステップＳ２６０６、ステップＳ２６０８、ステップＳ２６１２、ステップＳ２６１４、ステップＳ２６１６及びステップＳ２６１８のいずれかの処理を実行した後、又はステップＳ２６１７にて否定判定した後は、ステップＳ２６０９、ステップＳ２６１９に進む。ステップＳ２６０９、ステップＳ２６１９では、上乗せ演出が設定されている場合には上乗せ演出を実行するように、補助表示部６５等を制御する。既に説明したとおり、上乗せ演出の設定は、開始時演出設定処理における、ステップＳ２２０７にて行われる。具体的には、上乗せ演出の設定処理（図５５）にて、今回の上乗せ演出の発生タイミングが全停止時に設定された場合、図５７（ｃ）に示すように、全ての各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したタイミングで、補助表示部６５にて上乗せ演出が発生する。またこの場合、当該上乗せ演出に対応する効果音がスピーカ６４から発せられる。
【０４６２】
その後、ステップＳ２６１０、ステップＳ２６２０にて、その他の停止時演出を設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ２６１０、ステップＳ２６２０では、例えば、入賞役に対応させた色で上部ランプ６３が点灯するように制御したり、入賞役の払出数に対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したり、リプレイ時の自動ベットに対応する効果音がスピーカ６４から発せられるように制御したりする。
【０４６３】
以上のように、主制御装置１０１からの各種コマンドに基づいて、表示モードの移行を報知するための各種処理が表示制御装置８１側で行われ、その報知が補助表示部６５等により行われる。その他、表示制御装置８１側では、これら表示モードの移行の報知以外にも、各種ゲーム中の演出用処理が行われる。
【０４６４】
＜各種ゲーム中の演出用処理＞
本実施形態では、各種ゲーム中の演出として、ボーナス中演出や連続演出が設けられている。ボーナス中演出は、第１ＢＢや第２ＢＢ入賞に基づいて移行するボーナス状態中の各ゲームにて行われる演出である。連続演出とは、遊技者にとって有利な結果（ボーナスやアタックモード、チャレンジモード、ＶＢモード等に当選していること）を期待させる演出であって、複数回（本実施形態では４回）のゲームに亘って継続され得る演出であり、最終回のゲームにおいて当該有利な結果であったか否かの報知が行われる演出である。
【０４６５】
＜ボーナス中演出設定処理＞
先ず、ボーナス中演出設定処理について、図５９のフローチャートを参照しながら説明する。ボーナス中演出設定処理は、開始時演出設定処理（図５３）のステップＳ２２０８にて実施される処理である。
【０４６６】
ボーナス中演出設定処理では、ステップＳ２７０１にて、今回のゲームからボーナスゲームが開始されるか否かを判定する。ボーナスゲームとは、第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞した次のゲームから、ボーナス終了までのゲームが該当する。ステップＳ２７０１にて肯定判定する場合とは、前ゲームにて第１ＢＢ又は第２ＢＢ入賞が成立した場合である。この場合、ステップＳ２７０２にて、今回のボーナス種別を把握する処理を行う。より詳しくは、今回のボーナスゲームが第１ＢＢ入賞に基づくものか、それとも第２ＢＢ入賞に基づくものかを把握する。そして、ステップＳ２７０３にて、ステップＳ２７０２にて把握したボーナス種別に対応するボーナス演出の設定を行う。ステップＳ２７０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２７０３の処理を実行した後は、ボーナス中演出設定処理を終了する。
【０４６７】
ちなみに、本実施形態では、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームの場合とで、ボーナス演出の内容が遊技者に識別可能な程度に異なっている。より詳しくは、第１ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にて実写による動画演出が行われるボーナス演出が設定されており、第２ＢＢ入賞に基づくボーナスゲームでは、補助表示部６５にてアニメーションによる演出が行われるボーナス演出が設定されている。また、スピーカ６４から出力される効果音（歌）も第１ＢＢと第２ＢＢとで異なっている。
【０４６８】
いずれのボーナス演出も、ゲームの進行に関わらず独立して実施される演出であり、ボーナスゲームが継続する限り繰り返し実施されるように設定されている。例えば、５分間の動画演出又はアニメーション演出を単位演出とし、ボーナス演出開始後５分が経過して当該単位演出が終了すると、再度、当該単位演出を再度最初から開始するように設定されている。なお、補助表示部６５における演出については単位演出終了時の画面で停止し、且つ効果音（歌）のみが繰り返される構成としてもよい。また、補助表示部６５における演出については各ゲームの進行に同期して実施され、且つ効果音（歌）のみが各ゲームの進行に関わらず独立して実施される構成としてもよい。
【０４６９】
上記のように、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出と、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出とが識別可能である一方で、第１ＢＢ入賞や第２ＢＢ入賞の契機となった遊技結果は、ボーナス演出から識別不可又は識別困難となるように設定されている。すなわち、第１ＢＢ入賞に基づくボーナス演出について、例えば、特リプＡ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合と、特リプＡＢ重複１当選を契機として第１ＢＢ入賞した場合とで、ボーナス演出は識別不可又は識別困難であり、より具体的には同じボーナス演出が実行される。また、第２ＢＢ入賞に基づくボーナス演出についても、同様であり、例えば、特リプＡ重複２当選を契機としたボーナス演出と、特リプＡＢ重複２当選を契機としたボーナス演出とが識別不可又は識別困難であり、同じボーナス演出が実行される。
【０４７０】
＜連続演出用の処理＞
連続演出について、その概要を、図６７及び図６８を参照しながら説明する。
【０４７１】
連続演出は、例えば、メインキャラクタとして銃器を手にした戦士のキャラクタが表示されるともに、１〜３人の敵キャラクタが表示され、両者がバトルを繰り広げるバトル演出として構成されている。連続演出が実行される１ゲーム目のゲームにおいては、メインキャラクタと敵キャラクタとを順次表示しつつ、「敵をやっつけろ！！」などの文字表示を行い、バトルが始まることの導入演出を実行する。その際、敵キャラクタの数により勝利期待度を示唆する。敵キャラクタの数が少ないほど、勝利期待度が高くなるようになっている。
【０４７２】
連続演出が実行される２ゲーム目のゲームでは、メインキャラクタが敵キャラクタへの攻撃を開始する映像が表示される。攻撃を行う映像が表示された後は、攻撃が当たって敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示が行われる。３ゲーム目においても同様に、メインキャラクタが攻撃する映像が表示され、その後、敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示が行われる。図６７（ｂ）、図６７（ｃ）には各ゲームで１人ずつ敵キャラクタを倒した場合を例示しているが、敵キャラクタを倒せない映像が表示される場合もあるし、１度の攻撃（１回のゲーム）で複数の敵キャラクタを倒す映像が表示される場合もある。
【０４７３】
そして、連続演出の最終ゲームでは勝敗が報知される。図６８（ｂ１）に示すように、全ての敵キャラクタを倒すことができた場合にはメインキャラクタの勝利となり、図６８（ｂ２）に示すように、例えば「ＷＩＮ」の文字表示とともに、メインキャラクタが雄叫びをあげる勝利映像が表示される。この際、勝利映像の表示に合わせて、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「やったぜ！」）が出力される。
【０４７４】
一方、図６８（ｃ１）に示すように、少なくとも１人の敵キャラクタが生き残り、全ての敵キャラクタを倒すことができなかった場合にはメインキャラクタの敗北となる。この場合は、図６８（ｃ２）に示すように、例えば「ＬＯＳＥ」の文字表示とともに、メインキャラクタが横たわる敗北映像が表示される。この際、敗北映像の表示に合わせて、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「トホホ」）が出力される。
【０４７５】
図６７には連続演出が４ゲームに亘って実行される場合を例示しているが、連続演出は２ゲーム又は３ゲームで終了する場合もある。２ゲーム目以降の各ゲームでは、次のゲームも連続演出が続けて行われる場合、敵キャラクタを倒すことができたか否かの結果表示と併せて例えば「継続」等の文字表示が行われ、連続演出が継続することの報知が行われる。ちなみに２ゲームで連続演出が終了する場合は、２ゲーム目のゲームにおいて継続の報知は行われず、攻撃映像の表示後、図６８（ｂ１），（ｂ２）の勝利映像又は図６８（ｃ１），（ｃ２）の敗北映像が表示される。連続演出は、継続ゲーム数が多くなるほど勝利する確率が高くなるように設定されており、メインキャラクタが勝利するか否かだけでなく、連続演出が続くか否かにも遊技者が強い関心を寄せて演出を見ることができるように構成されている。
【０４７６】
以下、上記連続演出に関する処理として、開始時演出設定処理（図５３）における移行契機役報知用処理（ステップＳ２２０５）、連続演出設定処理（ステップＳ２２０９）について、それぞれ説明する。
【０４７７】
＜移行契機役報知用処理＞
移行契機役報知用処理では、図６０に示すように、先ずステップＳ２８０１にて、チャンス演出を今回のゲームの演出として設定するか否かのチャンス演出抽選処理を実行する。チャンス演出では、図６６（ｂ）に示すように、例えば、補助表示部６５にて、「チャンス！！」という文字表示を行うとともに、ビックリマークが付されたキャラクタを各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応させてそれぞれ表示するようにする。その他、チャンス演出では、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、電子音で「キュイ」）が発せられるように制御する。チャンス演出抽選処理では、例えば、移行契機役当選時の約２分の１でチャンス演出が発生するように抽選を行う。なお、チャンス演出抽選処理の当選確率が移行契機役の種類、表示モードや遊技状態、設定値等によって異なる構成としてもよい。
【０４７８】
続くステップＳ２８０２では、ステップＳ２８０１の抽選処理に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２８０３にて今回のゲームの演出としてチャンス演出が行われるように設定する。
【０４７９】
ここで、本スロットマシン１０において、移行契機役を含めて各小役の入賞を成立させるために推奨される遊技態様について説明する。
【０４８０】
各ゲームにて当選し得る役のうち、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって入賞させることができない所謂取りこぼしが発生する小役は、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカが設定されている。より詳しくは、既に説明したとおり、強チェリーは、第２８小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２８小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４８１】
また、弱チェリーは、第２７小役、第３２小役〜第３５小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄は「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、７番目の「赤ベル」図柄から２０番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、上記第２７小役図柄、第３２小役図柄〜第３５小役図柄たる「チェリー」図柄及び「第２リプレイ」図柄のいずれをも、有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱チェリー役の取りこぼしが発生する。
【０４８２】
強スイカは、第３０小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第３０小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第３０小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、強スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４８３】
弱スイカは、第２９小役及び第４１小役のいずれかが入賞し得る役であるところ、左リール３２Ｌについての第２９小役図柄及び第４１小役図柄は、「スイカ」図柄である。この場合においても、３ベットゲームにおいて、９番目の「赤７」図柄から３番目の「白ベル」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われた場合、第２９小役図柄及び第４１小役図柄たる「スイカ」図柄を有効ラインに停止させることができない。そのため、これらのタイミングで左リール３２Ｌの停止操作が行われると、弱スイカ役の取りこぼしが発生する。
【０４８４】
そうすると、これら取りこぼしが発生し得る役のいずれについても入賞可能性を残しながら左リール３２Ｌを停止操作する場合、４番目の「チェリー」図柄から６番目の「第２リプレイ」図柄が左リール３２Ｌの上段に到達したタイミングで停止操作する必要がある。なお、以下の説明では、かかる左リール３２Ｌの操作態様を、取りこぼしを生じさせない操作態様（所謂ＤＤＴ打法又は小役回収打法）として、特定操作態様（第１操作態様）とも称し、これに対する上記の取りこぼしが生じる各操作態様を非特定操作態様（第２操作態様）とも称する。
【０４８５】
ステップＳ２８０３にて設定するチャンス演出では、今回の当選役が移行契機役のうちのいずれかであることが示唆されるものの、いずれの移行契機役であるかは判別できない又は判別しにくいように設定されている。すなわち、チャンス演出が行われた場合、今回のゲームの当選役として、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ等のいずれかである可能性が高いものの、強チェリー及び弱チェリーのいずれであるかの判別、強スイカ及び弱スイカのいずれであるかの判別、強チェリー及び強スイカのいずれであるかの判別等が行えないようになっている。そのため、遊技者としては、各移行契機役のいずれに当選している場合であっても取りこぼしを発生させないように、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うこととなる。
【０４８６】
また、チャンス演出は移行契機役の当選したゲームで必ず発生するわけではなく、チャンス演出抽選処理（ステップＳ２８０１）にて当選したことを条件として発生する。そうすると、移行契機役の取りこぼしを発生させないように、通常時から毎ゲーム、上記の特定操作態様にて左リール３２Ｌの操作を行うことが推奨されることになる。
【０４８７】
ステップＳ２８０２にて否定判定した場合、又はステップＳ２８０３の処理を行った後は、ステップＳ２８０４に進む。ステップＳ２８０４では、今回の開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２８０５にて、今回の開始時コマンドとして上乗せコマンドが含まれているか否かを判定する。上乗せコマンドが含まれていない場合には、ステップＳ２８０６にてボーナスに当選しているか否かを判定する。ボーナスに当選していない場合、すなわち、抽選結果として強チェリーや弱スイカ等の移行契機役当選であった場合であって、チャレンジモードやアタックモード、ＶＢモードへの移行抽選や継続ゲーム数の上乗せ抽選に当選しておらず、且つボーナスにも当選していない場合には、ステップＳ２８０７にて、疑似前兆モードの抽選処理を実行する。疑似前兆モードとは、前兆モードと見た目上は識別困難であるものの、前兆モードでは前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者に有利な結果（チャレンジモードの当選等）が報知される一方、疑似前兆モードでは、疑似前兆ゲーム数が終了したことに基づいて遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードである。
【０４８８】
ステップＳ２８０７では、ＲＯＭ１８２の各種テーブル記憶エリア１８２ａから疑似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１８３ｂから抽選用のカウンタを取得して、疑似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選している移行契機役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４８９】
ステップＳ２８０８では、ステップＳ２８０７の処理結果に基づいて、疑似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ２８０９にて、疑似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理は、主制御装置１０１側のステップＳ８１０等に対応するものであり、１〜２０のうちの１の疑似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、上記のとおり、各種当選に基づく前兆モードとは異なり、疑似前兆ゲーム数は２０ゲーム以下となるように決定される。また、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、０ゲームは選択されない。続くステップＳ２８１０では、ステップＳ２８０９にて決定した疑似前兆ゲーム数を、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。連続演出カウンタは、結果報知までのゲーム数を把握するためのカウンタであり、１ゲーム毎に１ずつ減算される。例えば、４ゲームの連続演出を行う構成においては、連続演出カウンタが４となるゲームにおいて連続演出が開始され、連続演出カウンタが０となるゲームにて結果報知が行われる。本実施形態では、前兆モードや疑似前兆モードに設定されると、連続演出を経てから当該前兆モードや疑似前兆モードが終了する構成としている。そして、上記ステップＳ２８１０にて連続演出カウンタに疑似前兆ゲーム数を入力することで、疑似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４９０】
ステップＳ２８１１では、各種フラグ格納エリア１８３ａに疑似前兆モードであることを示す疑似フラグをセットする処理を実行する。続くステップＳ２８１２では、連続演出フラグをセットする。その後、移行契機役報知用処理を終了する。また、ステップＳ２８０４〜ステップＳ２８０６のいずれかで肯定判定した場合、又はステップＳ２８０８にて否定判定した場合は、そのまま移行契機役報知用処理を終了する。
【０４９１】
＜連続演出設定処理＞
次に、開始時演出設定処理（図５３）のステップＳ２２０９にて行われる連続演出設定処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４９２】
ステップＳ２９０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ２９０２にて、当該前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。
【０４９３】
なお、ステップＳ２９０２にて１ゲーム〜３ゲームの前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する場合には、連続演出が途中から開始される。例えば、ステップＳ２９０２にて連続演出カウンタに２を入力すると、連続演出は今回のゲームから開始され、図６７（ｃ）の連続演出３ゲーム目の演出から行われる。また、連続演出カウンタに０を入力する場合、すなわち、前兆モードを経ずにアタックモード等の当選報知が行われる場合には、連続演出は実行されない。ステップＳ２９０２の処理を行った後は、ステップＳ２９０３にて、連続演出フラグをセットする。
【０４９４】
ステップＳ２９０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２９０３の処理を実行した後は、ステップＳ２９０４に進む。ステップＳ２９０４では、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２９０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２９０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。
【０４９５】
連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２９０７にて、疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２９０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２９０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０４９６】
ステップＳ２９０７にて疑似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２９１０に進む。ステップＳ２９１０では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから疑似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２９１１にて、疑似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。疑似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０４９７】
なお、連続演出カウンタが１〜３である場合に疑似前兆用演出テーブルから特定される演出データとしては、連続演出が設定されないものも含まれる。例えば、連続演出カウンタが３及び２の場合には連続演出の演出データが設定されず、連続演出カウンタが１の場合に、図６７（ａ）の次ゲームまで連続演出が継続することを示す連続演出１ゲーム目の演出データが設定され、連続演出カウンタが０の場合に、図６７（ｂ）において次ゲームまで連続演出が継続しないことを示す連続演出２ゲーム目の演出データが設定される。このようにすることで、疑似前兆モードの疑似前兆ゲーム数が０となるゲームにて連続演出が途中で途切れる演出を設定することが可能となる。
【０４９８】
ステップＳ２９０９又はステップＳ２９１１の処理を行った後は、ステップＳ２９１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２９１３にて連続演出フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を行う。なお、疑似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０６若しくはステップＳ２９１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２９１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０４９９】
以上のように、本スロットマシン１０では、遊技媒体としてのメダルの投入、及びスタートレバー４１の始動操作に基づいて主制御装置１０１側の抽選処理が行われるとともに、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転開始され、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは停止し、有効ラインに停止した図柄の組合せが、抽選処理の結果に対応するものである場合、対応する特典が付与される構成において、抽選処理の結果としてリプレイとなる確率が異なる複数のＲＴ状態が設けられており、対応する昇格リプレイや転落リプレイの入賞が成立することでＲＴ状態が移行する。対応するリプレイの入賞の可否は、当否抽選の結果の他、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって定められており、当該操作順序の報知は、抽選処理の結果に応じて行われる表示モードの移行抽選に当選することで行われる。抽選処理の結果としては押し順ベルが設けられており、当該ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によっては、当該押し順ベル入賞を成立させてメダルを獲得することが可能となる。そして、リプレイ確率が向上する遊技状態として第２ＲＴ状態や第３ＲＴ状態に移行させ、且つ操作順序の報知が行われる表示モードに移行させることで、そのＲＴ状態において、リプレイ確率が向上した状態で押し順ベル入賞を成立させることができ、多量のメダルを獲得することが可能となる。
【０５００】
既に説明したとおり、多量のメダルの獲得が期待できるモードとして例えばアタックモードへ移行すると、初期ゲーム数（５０）が設定され、当該初期ゲーム数に亘ってアタックモードによる遊技が可能となる。アタックモード等において上乗せ抽選に当選すると、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが行われ、アタックモードによる遊技を行うことが可能となるゲーム数が増加する。その結果、当該アタックモードにて獲得できるメダル数も増加し得ることとなる。
【０５０１】
＜上乗せ報知の態様＞
本スロットマシン１０では、アタックモードの継続ゲーム数の上乗せが発生する場合の上乗せ報知の態様が複数設定されている。より詳しくは、上乗せ報知の態様として、上乗せ報知が行われるゲームが異なる複数の態様を有しており、上乗せが発生したゲーム又は上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームにて上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「即乗せ報知」とも称する）と、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって報知ゲームが事後的に決定される上乗せ報知を行う場合（以下の説明では「後乗せ報知」とも称する）とが設定されている。
【０５０２】
即乗せ報知において、上乗せが発生したゲームを契機とする一連のゲームとは、例えば、上乗せが発生したゲームを契機として、上記前兆モードが発生したり連続演出が発生したりする場合等を示し、当該上乗せが発生したゲームから複数のゲームに亘って継続し得るゲームを一連のゲームと称する。当該一連のゲームは、連続した演出が発生しない場合も含み、例えば、上乗せが発生したゲームにおいては対応する演出は発生せず、次のゲームや複数ゲーム後において上乗せ報知が発生する態様も、当該上乗せが発生したゲーム及び上乗せ報知が発生するまでの間のゲームを一連のゲームとし、かかる上乗せ報知の態様も即乗せ報知に含まれるものとする。
【０５０３】
一方、後乗せ報知において、上乗せが発生したゲームよりも後のゲームであって事後的に決定される報知ゲームとは、上乗せが発生したゲームにおいて定められるのではなく、例えばアタックモードの終了間際のゲーム等、アタックモードの進行に伴い事後的に報知タイミングが決定される点で、上記即乗せ報知における一連のゲームとは異なっている。言い換えるならば、上記報知ゲームは、上乗せが発生したゲームを契機とせずに設定されるゲームともいえる。
【０５０４】
また、上乗せ報知の演出態様として、上記図５７にて説明したように、補助表示部６５やスピーカ６４により上乗せ演出が発生する態様の他、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転演出を伴って上乗せ演出が発生する態様も設定されている。
【０５０５】
以下、各上乗せ報知の態様に関して、上乗せ報知を行うための処理を含めて説明する。
【０５０６】
＜上乗せ報知用処理＞
上乗せ報知用処理は、主制御装置１０１において、第２特定役処理（図３４）のステップＳ９１９や、第３特定役処理（図３５）のステップＳ１００６、特化ゾーン用処理のステップＳ１１０４等にて実施される処理である。すなわち、アタックモードのゲーム数上乗せ抽選に当選し、ゲーム数の上乗せが行われた後に、主制御装置１０１の処理として実施される処理である。上乗せ報知用処理では、上乗せ報知を行うゲームの設定を行うとともに、当該ゲームにて上乗せ報知を行う場合、その上乗せ報知の実行タイミングの設定を行う。
【０５０７】
即乗せ報知と後乗せ報知について、図６９を参照しながら、補助表示部６５の表示内容の概要を説明する。
【０５０８】
即乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ＺＧのうちの一部のゲーム数を有利区間の残りゲーム数として先に報知するものであり、後乗せ報知は、有利区間残りゲーム数ＺＧのうちの残りのゲーム数を後から報知する演出が行われる。先に報知する側のゲーム数を表示用残数カウンタＨＧとし、後から報知する側のゲーム数を後乗せカウンタＢＧとすると、有利区間残りゲーム数ＺＧは、表示用残数カウンタＨＧと後乗せカウンタＢＧとの合計値に等しくなる。表示用残数カウンタＨＧはゲームを消化する度に１ずつ減算され、後乗せカウンタＢＧはゲームを消化しても後乗せ報知が発生しない限り減算はなされない。
【０５０９】
図７０に示すように、本実施形態では、アタックモードを消化している最中において、補助表示部６５に表示される表示上の残りゲーム数（残りゲーム数表示ＺＧＰ）が所定数（本変形例では１）となった場合に、すなわち、主制御装置１０１にて管理する表示用残数カウンタＨＧが所定数（１）となった場合に、後乗せ報知が発生する。後乗せ報知では、例えば、上乗せ報知演出の場合と同様に、後乗せカウンタＢＧ（１５０）に対応するゲーム数（図では１５０）の上乗せが行われたことが報知される。その結果、主制御装置１０１で管理する後乗せカウンタＢＧはその報知分減算される（図では０となる）とともに、主制御装置１０１にて管理する表示用残数カウンタＨＧは後乗せ報知による報知分が上乗せされて更新され、補助表示部６５における残りゲーム数表示ＺＧＰも表示用残数カウンタＨＧに対応した値となる（図では１ゲーム消化して１５０）。
【０５１０】
このように、上乗せ当選時において、後乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際の有利区間残りゲーム数ＺＧとに差が生じ得る。その一方で、即乗せ報知が選択されると表示用残数カウンタＨＧと実際の有利区間残りゲーム数ＺＧとに差が生じない。本実施形態では、上乗せ当選時に後乗せカウンタＢＧが参照され、現状の後乗せカウンタＢＧの値によって、後乗せ報知が選択されるか即乗せ報知が選択されるかが異なっている。
【０５１１】
すなわち、上乗せ報知用処理では、図６９に示すように、先ずステップＳ３００１にて各種カウンタエリア１０６ｅの後乗せカウンタＢＧを把握する処理を行う。続くステップＳ３００２では、報知ゲーム抽選処理を実行する。報知ゲーム抽選処理は、今回の上乗せ報知を、後乗せ報知とするか即乗せ報知とするかの抽選処理である。報知ゲーム抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから後乗せ抽選テーブルを取得し、ステップＳ３００１にて把握した後乗せカウンタＢＧの値に応じて後乗せ報知とするか否かの抽選を行う。
【０５１２】
後乗せ抽選テーブルは、図７１に示すように、後乗せカウンタＢＧの値と、上乗せ当選の契機となった特定役の種類とによって、後乗せ報知が選択される確率が異なるように設定されている。例えば、強チェリーを契機とする上乗せ時においては、後乗せカウンタＢＧが３０未満である場合には２０％で後乗せ報知が選択される（８０％で即乗せ報知が選択される）一方、後乗せカウンタＢＧが３０以上１００未満では１０％で後乗せ報知が選択され、後乗せカウンタＢＧが１００以上では５％で後乗せ報知が選択される、といったように、後乗せカウンタＢＧの値が大きいほど、後乗せ報知の選択率が低くなるように設定されている。
【０５１３】
また、上乗せ当選の契機となった特定役の種類として、強チェリーや弱チェリー、強スイカ、弱スイカといった当選確率が比較的低い所謂レア役（低確率契機結果、低確率結果）よりも、各種押し順リプレイや各種押し順ベルといった当選確率が比較的高い所謂通常役（高確率契機結果、高確率結果）のほうが、後乗せカウンタＢＧの値が小さい場合の後乗せ選択率が高くなるように設定されている。より詳しくは、各種押し順リプレイや各種押し順ベルを契機とする報知ゲーム抽選処理では、後乗せカウンタＢＧが３０未満である状況では１００％の確率で後乗せ報知が選択される。
【０５１４】
上記のように、後乗せカウンタＢＧは、表示用残数カウンタＨＧが所定数となってから上乗せ報知が行われて、その上乗せ報知分減算される。そのため、基本的には、有利区間のゲーム、すなわち、アタックモードの遊技が進行するにつれて、後乗せカウンタＢＧの値は大きくなる場合が多く、逆に有利区間の開始当初、すなわち、アタックモードの遊技の序盤においては、後乗せカウンタＢＧの値は０又は小さい値である可能性が高い。
【０５１５】
すなわち、アタックモードの遊技の序盤において上乗せ当選した場合、後乗せ報知が選択される確率が高く、特に、押し順リプレイや押し順ベルのようなレア役ではない通常役を契機として上乗せ当選した場合には、アタックモードの序盤であれば必ず後乗せ報知が選択される。その結果、アタックモードの開始後、後乗せカウンタＢＧは比較的早期に溜まり易くなる。
【０５１６】
ステップＳ３００２にて報知ゲーム抽選処理を実行した後は、ステップＳ３００３にて、後乗せ当選したか否かを判定する。後乗せ当選しておらず、即乗せ報知が選択された場合、ステップＳ３００４にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた表示用残数カウンタＨＧに、今回の上乗せ当選ゲームを加算する処理を行う。そして、ステップＳ３００５にて、今回のゲームにおいて、いずれのタイミングにて上乗せ報知を実行するかを設定するための、報知タイミング設定処理を実行する。報知タイミング設定処理では、今回のゲームにおけるどのタイミングで上乗せ報知を行うかを設定する処理である。
【０５１７】
上乗せ報知は、上乗せゲーム数に応じて実行タイミングが異なるように設定されている。具体的には、図７２の実行タイミングテーブルに示すように、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作順に、第１リール、第２リール、第３リールとすると、第１リールの停止操作時、第２リールの停止操作時、第３リールの停止操作時が設定されている。そして、各リールの停止操作のうちストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたタイミングと、当該押圧操作を終了したとする停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングと、が設定されている。
【０５１８】
ここで、ストップスイッチ４２〜４４の操作態様について、補足説明する。ストップスイッチ４２〜４４は最も手前側に配置される初期位置から、最も奥側に配置される操作位置まで変位可能となっている。初期位置に配置される状況では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号はＬＯＷ状態となっており、初期位置から操作位置まで操作されることによって、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号がＨＩ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が行われたとする停止ＯＮ操作が行われたと把握する。
【０５１９】
また、ストップスイッチ４２〜４４は、バネ等によって初期位置に向けて付勢されている。そのため、ストップスイッチ４２〜４４から手を離して、操作位置に向けて押し込んだ操作力（押圧力）を付与しないようにすると、ストップスイッチ４２〜４４は、上記バネ等の付勢力によって、初期位置に復帰する。この場合、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号は、ＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わる。そして、主制御装置１０１では、検知信号がＨＩ信号からＬＯＷ信号に切り換わったことに基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の押圧操作が終了されたとする停止ＯＦＦ操作が行われたと把握する。
【０５２０】
上乗せ報知は、各ストップスイッチ４２〜４４の停止操作として、停止ＯＮ操作時と停止ＯＦＦ操作時とのいずれでも発生し得るように設定されている。つまり、上乗せ報知が発生するゲームでは、ストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミングだけでなく、押圧操作を終了したタイミングでも当該上乗せ演出が発生し得る。
【０５２１】
上乗せ報知の実行タイミングテーブルでは、上乗せゲーム数が比較的少ないゲーム数として、例えば５ゲーム〜１０ゲームの上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は１５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は２０％、第３リールの停止ＯＮ操作は２０％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は３０％で、それぞれ選択される。この場合、各リールの停止ＯＮ操作時の方よりも、停止ＯＦＦ操作時の方が選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が選択され易くなっている。
【０５２２】
一方、上乗せゲーム数が比較的多いゲーム数として、例えば１００ゲーム以上の上乗せが発生する場合、第１リールの停止ＯＮ操作が行われたタイミングが５％で選択され、第１リールの停止ＯＦＦ操作が行われたタイミングは１０％、第２リールの停止ＯＮ操作は５％、第２リールの停止ＯＦＦ操作は３０％、第３リールの停止ＯＮ操作は５％、第３リールの停止ＯＦＦ操作（全リール停止時）は４５％で、それぞれ選択される。この場合も、各リールの停止ＯＦＦ操作時の方が、停止ＯＮ操作時よりも選択され易くなっているとともに、後側の操作の方が比較的、選択され易くなっている。
【０５２３】
つまり、本実施形態では、各リールの停止ＯＮ操作時よりも停止ＯＦＦ操作時の方が、上乗せ報知が発生し易くなるように設定されている。また、第１〜第３リールを比較すると、第３リールの停止操作時（ＯＮ操作、ＯＦＦ操作）が最も選択され易く、第２リールの停止操作時が次いで選択され易く、第１リールの停止操作時が最も選択されにくくなるように設定されている。
【０５２４】
上乗せゲーム数との関係からすると、上乗せゲーム数が多いほど、特に第３リール停止ＯＦＦ操作時のタイミングが選択され易くなっている。つまり、上乗せ報知が発生することを事前に察知している場合、第３リール停止ＯＮ操作時までに上乗せ報知が発生しなければ、遊技者は、多量のゲーム数の上乗せが発生することに大いに期待しながら、第３リール停止ＯＦＦ操作を実行するものと考えられる。
【０５２５】
ステップＳ３００５では、上記上乗せ報知の実行タイミングテーブルに基づいて、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングを設定する。その後、本上乗せ報知用処理を終了する。この場合、今回の上乗せが即乗せ報知として、今回のゲームにて報知されることの情報、及び、今回のゲームにおける上乗せ報知の実行タイミングに関する情報は、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理（ステップＳ９２０、ステップＳ１００７、ステップＳ１１０５等）にて、上乗せコマンドに設定される。これらの情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、これらの情報に基づいて、上乗せ報知演出の設定を行う（図５５）。
【０５２６】
ステップＳ３００３にて後乗せ抽選に当選したと判定した場合、ステップＳ３００６に進む。ステップＳ３００６では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた後乗せカウンタＢＧに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。そして、ステップＳ３００７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに後乗せフラグをセットする処理を行ってから、本上乗せ報知用処理を終了する。
【０５２７】
後乗せフラグは、後乗せカウンタＢＧの値が０よりも大きく、表示用残数カウンタＨＧが所定値となった場合に後乗せ報知を行うべき状況であることを、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。また、この場合、本上乗せ報知用処理に続けて実行される上乗せコマンドのセット処理では、今回のゲームにて上乗せ報知が発生しないことの情報が上乗せコマンドに設定される。この情報を含む上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１では、今回のゲームでは上乗せ報知が発生しないように制御する（図５５、ステップＳ２４０３：ＮＯ）。
【０５２８】
＜後乗せ報知用処理＞
次に、後乗せ報知用処理について、図７３のフローチャートを参照しながら説明する。後乗せ報知用処理は、主制御装置１０１における入賞結果対応処理（図４５）のステップＳ１４０２にて実施される処理である。
【０５２９】
先ずステップＳ３１０１では、現状の表示モードがアタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する。なお、既に説明したとおり、いずれの表示モードであるかは、対応するフラグを把握することで判定可能である。これらのモードではない場合、すなわち、通常モードやチャレンジモード中である場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。アタックモード、ＶＢモード及び特化ゾーンのいずれかのモードである場合、ステップＳ３１０２にてボーナス状態中であるか否かを判定する。第１ＢＢや第２ＢＢに基づくＢＢ状態やＣＢに基づくＣＢ状態のいずれかである場合は、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。ステップＳ３１０２にて否定判定した場合、ステップＳ３１０３に進み、表示用残数カウンタＨＧの減算処理を行う。この場合、ステップＳ３１０３では、表示用残数カウンタＨＧの減算後の値を含むコマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。かかるコマンドを受信した表示制御装置８１では、残りゲーム数表示ＺＧＰの表示を更新するように、補助表示部６５を制御する。なお、表示制御装置８１にて表示用残数カウンタＨＧに対応するカウンタ等を設け、表示制御装置８１側で残りゲーム数表示ＺＧＰの更新用の処理を行う構成としてもよい。
【０５３０】
ステップＳ３１０４では、ステップＳ３１０３の処理結果として、表示用残数カウンタＨＧが後乗せ報知の契機となる所定値（１）となったか否かを判定する。所定値となっていない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。所定値となった場合には、ステップＳ３１０５にて後乗せフラグがセットされているか否かを判定する。後乗せフラグがセットされていなければ、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。
【０５３１】
ステップＳ３１０５にて後乗せフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ３１０６に進む。ステップＳ３１０６では、後乗せカウンタＢＧの値を把握する。そして、ステップＳ３１０７にて、後乗せカウンタＢＧの値に応じた上乗せ報知が行われるように、上乗せコマンドをセットする処理を行う。この場合の上乗せコマンドには、当該ゲームにて上乗せ報知を行うことの情報とともに、後乗せカウンタＢＧの値に応じたゲーム数の上乗せが行われることの情報が含まれている。なお、後乗せカウンタＢＧの一部を上乗せする構成としてもよく、例えば、抽選により一部を上乗せするか否かを決定したうえで、一部とする場合にはその一部のゲーム数の上乗せが行われることの情報を上乗せコマンドにセットするとよい。
【０５３２】
続くステップＳ３１０８では、上記ステップＳ３１０７にて上乗せコマンドに設定した上乗せゲーム数に対応する値を、後乗せカウンタＢＧから減算する処理を行う。そして、ステップＳ３１０９にて、ステップＳ３１０８の処理結果として、後乗せカウンタＢＧが０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま後乗せ報知用処理を終了する。０である場合には、ステップＳ３１１０にて後乗せフラグをクリアする処理を行ってから、後乗せ報知用処理を終了する。
【０５３３】
上記のように、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて、上乗せコマンドが表示制御装置８１へ送信されることにより、表示制御装置８１では、全停止時演出設定処理（図５８）におけるステップＳ２６０９やステップＳ２６１９の全停止時の上乗せ報知用処理にて、上乗せ報知演出を行うための処理が実行される。これにより、表示用残数カウンタＨＧが所定値となったゲームにおいて、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に後乗せ報知として上乗せ報知が実行される。そのため、表示用残数カウンタＨＧが所定値（１）となったゲームにおいては、当該ゲームの入賞結果に関わらず、上乗せ報知（後乗せ報知）が行われることに期待しながら、第３リールの停止ＯＦＦ操作が行われることとなる。
【０５３４】
ちなみに、即乗せ報知を行う場合に選択される上乗せ報知のタイミングのうちの第３リール停止ＯＦＦ操作時と、後乗せ報知を行う場合の全停止時とは、異なるタイミングとなり得る。すなわち、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、第３リールの停止ＯＦＦ操作を行ったタイミングであり、当該タイミングにて対応するリールが停止する場合もあれば、スベリ制御を伴って若干遅れたタイミングにて対応するリールが停止する場合もある。そのため、第３リール停止ＯＦＦ操作時とは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するタイミングよりも若干早いタイミングとなり得る。その一方、入賞結果対応処理における後乗せ報知用処理にて設定される後乗せ報知の実行タイミングは、当該入賞結果対応処理が実行された後のタイミングであり、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが完全に停止した後であって、小役入賞が発生していればメダル払い出しが行われた後（ステップＳ４１３の払出判定処理が実行された後）のタイミングである。そのため、即乗せ報知における第３リール停止ＯＦＦ操作時よりも、後乗せ報知が実行されるタイミングは後のタイミングとなり得るものである。
【０５３５】
ここで、本実施形態では、通常遊技状態又は第１ＲＴ状態において第１ＢＢ，第２ＢＢに当選した場合や、第２ＲＴ状態においてＶＢモードに当選した場合に、フリーズ演出を実行するように構成されている。この場合のフリーズ演出は、第１ＢＢ等への当選ゲームで実行されるものではなく、当選ゲームから所定ゲーム後の特定ゲームにて実行されるものとなっている。すなわち、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前のゲームにおいて、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が事前設定されるものとなっている。以下、フリーズ演出に関する各種処理について説明する。
【０５３６】
＜ＢＢ当選用処理＞
ＢＢ当選用処理について図７４のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置１０１における第１特定役処理（図３３）のステップＳ８１４にて実行されるものであり、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である状況でＢＢ当選した場合にフリーズ演出の実行を設定するためのものである。
【０５３７】
ＢＢ当選用処理では先ず、ステップＳ３２０１にて、ボーナスに当選しているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＢＢ当選フラグ，第２ＢＢ当選フラグ，ＣＢ当選フラグ（ボーナス当選フラグ）のいずれかがセットされているか否かを判定する。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ３２０２にて、セットされているボーナス当選フラグがＣＢ当選フラグであるか否か、すなわち、当選しているボーナスがＣＢであるか否かを判定する。
【０５３８】
上記ステップＳ３２０１で否定判定した場合（ボーナス当選フラグがセットされていない場合）又はステップＳ３２０２で肯定判定した場合（セットされているボーナス当選フラグがＣＢ当選フラグである場合）には、そのまま本ＢＢ当選用処理を終了する。一方、ステップＳ３２０２で否定判定した場合、すなわち、セットされているボーナス当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグであり、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選している場合には、ステップＳ３２０３〜ステップＳ３２０５に進み、前兆モードの設定用の処理を行う。すなわち、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合、前兆モードに移行し、当該前兆モードの各ゲームを経てからボーナス当選したことの当選報知が行われる。
【０５３９】
ステップＳ３２０３〜ステップＳ３２０５の処理は、前述したステップＳ８１０〜ステップＳ８１２と同様のものである。すなわち、ステップＳ３２０３にてＲＯＭ１０５から前兆ゲーム数テーブルを取得し、ステップＳ３２０４にて、ステップＳ３２０３で取得した前兆ゲーム数テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、前兆ゲーム数を決定する抽選処理を行う。その後、ステップＳ３２０５にて、抽選にて得られた前兆ゲーム数をＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに入力し、前兆ゲーム数をセットする。前兆カウンタは、前述したゲーム数管理処理（図４６）のステップＳ１５０６にて、すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが全て停止した場合に１だけ減算される。
【０５４０】
ステップＳ３２０３で取得する前兆ゲーム数テーブルでは、図３９に示すように、表示モードが通常モードである状況でＢＢ当選した場合には、１ゲーム〜５ゲームが８０％で選択され、６ゲーム〜１０ゲームが２０％で選択される。一方、チャレンジモード中にＢＢ当選した場合には、前兆ゲーム数が必ず０ゲームとなるように設定されている。
【０５４１】
ステップＳ３２０５の実行後は、ステップＳ３２０６にて、上記ステップＳ３２０５でセットした前兆ゲーム数が０よりも大きいか否かを判定する。前兆ゲーム数が０よりも大きい場合、すなわち、１ゲーム以上の前兆ゲームが設定されている場合には、ステップＳ３２０７に進み、フリーズ演出を実行するか否かを抽選するフリーズ抽選処理を実行する。ステップＳ３２０７では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからフリーズ抽選テーブルを取得し、当該抽選テーブルと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから取得した抽選用のカウンタとに基づいて、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。フリーズ演出の当選確率は任意であり、例えば７０％に設定される。なお、フリーズ抽選処理を省略するか、フリーズ演出への当選確率を１００％とするかして、必ずフリーズ演出が実行される構成としてもよい。
【０５４２】
続くステップＳ３２０８では、上記フリーズ抽選の結果、フリーズ演出の実行に当選したか否かを判定する。フリーズ演出の実行に当選している場合には、ステップＳ３２０９〜ステップＳ３２１２の処理を実行し、フリーズ演出の実行を事前設定するための処理を行う。当該設定処理において先ずステップＳ３２０９では、実行するフリーズ演出の種類を振り分ける処理を実行する。本実施の形態では、フリーズ演出として実行態様が異なる複数種類のフリーズ演出が設定されている。具体的には、第１フリーズ演出、第２フリーズ演出及び第３フリーズ演出からなる３種類のフリーズ演出が設定されている。
【０５４３】
ここで、上記各フリーズ演出の概要について、図７５（ｂ）を参照しながら説明する。フリーズ演出とは、スタートレバー４１の操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ（周回体）の回転を開始させ、ストップスイッチ４２〜４４の操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させる普段の遊技動作を通常遊技動作とした場合、その通常遊技動作の開始及び進行の少なくとも一方を制限する演出である。より詳しくは、遊技者がスタートレバー４１やストップスイッチ４２〜４４を操作しても、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始制御、及びストップスイッチ４２〜４４の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止制御の少なくともいずれかが実行されない（制限される）演出である。
【０５４４】
上記第１フリーズ演出〜第３フリーズ演出は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。各フリーズ演出が実行される場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している状況でスタートレバー４１の始動操作が行われると、通常時の回転方向（正方向、下方向、周回方向）とは逆方向に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆回転している間は、遊技者が各ストップスイッチ４２〜４４を操作しても各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われず、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはそのまま逆回転を継続する。つまり、遊技者の意思で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることができない。また、このときの各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度は、通常の回転速度よりも遅く、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆回転していることを遊技者が容易に把握でき、且つ、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから見える各図柄を遊技者が容易に識別できる速度となっている。
【０５４５】
逆回転を開始してから所定期間が経過すると（所定回転量だけ回転すると）、所定ラインに「赤７」図柄が並んだ状態で、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一時停止する。この際、実行されるフリーズ演出として第１フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤７」図柄が中ラインＬ２に揃って一時停止する中段赤７揃いフリーズ演出となり、第２フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤７」図柄が右上がりラインＬ５に揃って一時停止する右上がり赤７揃いフリーズ演出となり、第３フリーズ演出に振り分けられている場合は、「赤７」図柄が上ラインＬ１に揃って一時停止する上段赤７揃いフリーズ演出となる。このようにして「赤７」図柄の組合せが一時停止した後は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転して通常の回転制御に移行し、その後、各ストップスイッチ４２〜４４が操作されることで、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。
【０５４６】
ＢＢ当選用処理の説明（図７４）に戻り、ステップＳ３２０９では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからフリーズ種類の振分テーブルを取得し、当該振分テーブルと抽選用のカウンタ値とに基づいて、フリーズ種類の振分処理を行う。上記振分テーブルは、図７５（ａ）に示すように、アタックモードとの重複当選がない場合は、第１フリーズ演出が６０％で選択され、第２フリーズ演出が３０％で選択され、第３フリーズ演出が１０％で選択されるように設定されている。すなわち、ＢＢのみの当選の場合は、第１フリーズ演出が最も選ばれ易く、第３フリーズ演出が最も選ばれにくくなっている。一方、アタックモードとの重複当選がある場合は、第１フリーズ演出が１０％で選択され、第２フリーズ演出が３０％で選択され、第３フリーズ演出が６０％で選択されるように設定されている。すなわち、ＢＢだけでなくアタックモードにも当選している場合は、第３フリーズ演出が最も選ばれ易く、第１フリーズ演出が最も選ばれにくくなっている。よって、遊技者にとっては、第３フリーズ演出の実行時がＢＢとアタックモードとの重複当選の期待度が最も高くなる。
【０５４７】
ちなみに、第１フリーズ演出、第２フリーズ演出及び第３フリーズ演出は、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態である場合、ＢＢ当選時以外は発生しないものとなっている。よって、遊技者からすると、上記各フリーズ演出が発生することで、ＢＢ当選が確定することになる。このような意味において上記各フリーズ演出は、第１ＢＢ，第２ＢＢの確定演出ということができる。
【０５４８】
ステップＳ３２０９の実行後は、ステップＳ３２１０にて、フリーズ種類の振分結果に対応したフリーズフラグをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする。すなわち、第１フリーズ演出を選択した場合は第１フリーズフラグをセットし、第２フリーズ演出を選択した場合は第２フリーズフラグをセットし、第３フリーズ演出を選択した場合は第３フリーズフラグをセットする。これらのフラグは、どのフリーズ演出の実行が設定されているかを主制御装置１０１が把握するためのものである。
【０５４９】
続くステップＳ３２１１では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅにフリーズカウンタＦＣをセットする。フリーズカウンタＦＣは、ＢＢ当選してからフリーズ演出が実行されるまでの間に行われるゲーム数、換言すれば、ＢＢ当選してから何ゲーム後にフリーズ演出を実行するかを定めるものである。本実施形態ではフリーズカウンタＦＣの値として、上記ステップＳ３２０５でセットする前兆カウンタと同じ値を設定する。このフリーズカウンタＦＣは各ゲームの開始時に１ずつ減算される。
【０５５０】
その後、ステップＳ３２１２にて、フリーズストックコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。フリーズストックコマンドには、フリーズ演出の実行が事前設定されたことの他、実行されるフリーズ演出の種類や、何ゲーム後にフリーズ演出が実行されるのかを示す情報が含まれている。
【０５５１】
ステップＳ３２１２の実行後、ステップＳ３２０６で否定判定した場合（前兆ゲーム数が０である場合）又はステップＳ３２０８で否定判定した場合（フリーズ演出の実行抽選に当選しなかった場合）には、ステップＳ３２１３にて前兆コマンドをセットし、その後、本ＢＢ当選用処理を終了する。
【０５５２】
＜ＶＢモード当選用処理＞
次に、ＶＢモード当選用処理について図７６のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置１０１における第２特定役処理（図３４）のステップＳ９０９で実行されるものであり、遊技状態が第２ＲＴ状態である状況でＶＢモードに当選した場合にフリーズ演出の実行を設定するためのものである。
【０５５３】
ＶＢモード用当選処理では先ず、ステップＳ３３０１にて、前兆ゲーム数が０よりも大きいか否かを判定する。この場合に判定対象となる前兆ゲーム数は、第２特定役処理のステップＳ９０８でセットされた前兆ゲーム数である。前兆ゲーム数が０よりも大きい場合には、ステップＳ３２０２にて、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理を行う。続くステップＳ３２０３では、フリーズ演出の実行に当選したか否かを判定し、フリーズ演出の実行に当選している場合には、ステップＳ３３０４にて第４フリーズフラグをセットする。第４フリーズフラグは、第２ＲＴ状態において第１フリーズ演出を実行することに対応したフラグである。
【０５５４】
ステップＳ３３０４の実行後は、ステップＳ３３０５にてフリーズカウンタＦＣをセットし、その後、ステップＳ３３０６にてフリーズストックコマンドをセットする。ステップＳ３３０５では、上述したＢＢ当選用処理（図７４）のステップＳ３２１１と同様に、フリーズカウンタＦＣの値として前兆カウンタと同じ値を設定する。ステップＳ３３０６の実行後、又はステップＳ３３０１若しくはステップＳ３３０３で否定判定した場合には、ステップＳ３３０７にて前兆コマンドをセットし、その後、本ＶＢモード当選用処理を終了する。
【０５５５】
＜回転演出処理＞
次に、回転演出処理について図７７のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置１０１におけるリール制御処理（図１９）のステップＳ４０１で実行されるものであり、上記ＢＢ当選用処理やＶＢモード当選用処理で設定されたフリーズ演出を実行するためのものである。
【０５５６】
回転演出処理では先ずステップＳ３４０１にて、フリーズ演出の実行が設定されているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに、第１フリーズフラグ、第２フリーズフラグ、第３フリーズフラグ、第４フリーズフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ３４０２にて、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅにセットされたフリーズカウンタＦＣの値を１減算し、フリーズカウンタＦＣを更新する。なお、回転演出処理はゲーム開始時（スタートレバー４１を操作した場合）に実行される処理であるため、フリーズカウンタＦＣは各ゲームのゲーム開始時にて更新される。
【０５５７】
続くステップＳ３４０３では、フリーズカウンタＦＣの値が０であるか否かを判定する。フリーズカウンタＦＣの値が０である場合には、ステップＳ３４０４に進み、ＲＡＭ１０６にセットされているフリーズフラグが第１フリーズフラグであるか否かを判定する。ステップＳ３４０４で肯定判定した場合には、ステップＳ３４０５にて、セットされている第１フリーズフラグをクリアし、続くステップＳ３４０６にて、当該ゲームにおいて第１フリーズ演出（中段赤７揃いフリーズ演出、図７５（ｂ））が実行されるように設定する。
【０５５８】
ここで、フリーズ演出と、補助表示部６５にて実行される表示演出との関係について説明する。既に説明したように、ＢＢ当選ゲーム又はＶＢモード当選ゲームでは、前兆モードへの移行抽選が行われ、所定の確率で前兆モードに移行する。そして、前兆モードに移行した場合には、前兆モードの残りゲーム数と、連続演出が実行されるゲーム数とが参照され、前兆モードの最終ゲームにおいて連続演出の結果表示（図６８）が表示されるように、連続演出の実行開始タイミングが制御される。例えば、ＢＢ当選ゲームにおいて前兆モードのゲーム数が５ゲーム（前兆カウンタ＝４）に設定され且つ４ゲームに亘って実行される連続演出が設定された場合、前兆モードの残りゲーム数が４ゲーム（前兆カウンタ＝３）であるゲームにて連続演出が開始される。
【０５５９】
そして、フリーズ演出が実行される場合は、ＢＢ当選ゲームにて設定されたフリーズカウンタＦＣの値（ＢＢ当選ゲームからフリーズ演出を実行するまでのゲーム数）が参照され、フリーズ演出の実行タイミングが制御される。前述のとおり、フリーズカウンタＦＣは前兆カウンタと同じ値に設定され、そのフリーズカウンタＦＣの値が０となった場合にフリーズ演出が実行されるから、前兆カウンタが０である前兆モードの最終ゲームにてフリーズ演出が実行される。ここで、前兆モードの最終ゲームは連続演出の最終ゲームとなるため、遊技者が連続演出の最終ゲームを始めようとしてスタートレバー４１を操作すると、それに伴ってフリーズ演出が実行される。
【０５６０】
フリーズ演出の実行に際しては、図６８（ａ１）に示すように、補助表示部６５においてフリーズ演出用の特定映像（例えば、メインキャラクタの背後に炎が表示される映像）が表示される。この際、当該映像の表示に合わせて、スピーカ６４から対応する効果音（例えば、男性の声で「うぉぉぉぉ！！」）が出力される。フリーズ演出による各リール３２Ｌ，３２Ｒ，３２Ｒの特殊な挙動と上記映像等とにより連続演出の最終ゲームが盛り上げられ、インパクトが増して見応え感が高まる他、遊技者の高揚感や優越感が好適に高められるなどの演出効果が得られる。
【０５６１】
回転演出処理（図７７）の説明に戻り、ステップＳ３４０４で否定判定した場合には、ステップＳ３４０７に進み、セットされているフリーズフラグが第４フリーズフラグであるか否かを判定する。第４フリーズフラグである場合には、ステップＳ３４０８にて、セットされている第４フリーズフラグをクリアし、その後、ステップＳ３４０６に進んで第１フリーズ演出が実行されるように設定する。一方、上記ステップＳ３４０７で否定判定した場合には、ステップＳ３４０９にて、セットされているフリーズフラグが第２フリーズフラグであるか否かを判定する。第２フリーズフラグである場合には、ステップＳ３４１０にて、セットされている第２フリーズフラグをクリアし、続くステップＳ３４１１にて、当該ゲームにおいて第２フリーズ演出（図７５（ｂ））が実行されるように設定される。
【０５６２】
上記ステップＳ３４０９で否定判定した場合は、セットされているフリーズフラグが第３フリーズフラグであることを意味する。この場合は、ステップＳ３４１２に進み、セットされている第３フリーズフラグをクリアし、その後、ステップＳ３４１３にて、当該ゲームにおいて第３フリーズ演出（図７５（ｂ））が実行されるように設定する。
【０５６３】
ステップＳ３４０６，ステップＳ３４１１若しくはステップＳ３４１３の実行後、又はステップＳ３４０１若しくはステップＳ３４０３で否定判定した場合には、ステップＳ３４１４に進み、その他の回転演出設定処理を実行する。その他の回転演出設定処理では、上記各フリーズ演出の他に設けられた各種回転演出（例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始タイミングを異ならせる演出や、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始せずに行うフリーズ演出等）が行われるように設定をする。ステップＳ３４０３の処理を実行した後は、本回転演出処理を終了する。
【０５６４】
ところで、フリーズ演出は、上述したような演出効果が見込まれる反面、遊技者の意思によって演出を終了させることができないため、遊技における時間効率の低下を招くという側面もある。このため、少しでも数多くのゲームをこなしたい遊技者にとっては、フリーズ演出よりもゲーム消化効率を優先したくなることがある。また、遊技ホールの閉店時間が近づいている状況など遊技の時間的余裕が乏しい場合にも、フリーズ演出を省略して迅速にゲームを消化したいといった要望が生じ得る。そこで、本実施形態では、フリーズ演出の実行が事前設定された場合に、当該演出の実行前にその実行を解除できるように構成が工夫されている。以下、そのための構成について説明する。
【０５６５】
＜フリーズ解除用処理＞
フリーズ解除用処理について図７８のフローチャートを参照して説明する。この処理は、リール制御処理（図１９）のステップＳ４１４にて実行されるものであり、フリーズ演出の実行が設定された後、当該演出の実行を解除するためのものである。
【０５６６】
フリーズ解除用処理では先ず、ステップＳ３５０１にて、フリーズ演出の実行が設定されているか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにいずれかのフリーズフラグが格納されているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグが格納されており、フリーズ演出の実行が設定されている場合には、ステップＳ３５０２に進み、フリーズカウンタＦＣが０よりも大きいか否かを判定する。すなわち、本ステップでは、フリーズ演出の実行ゲームよりも前のゲームであるか否かを判定する。
【０５６７】
フリーズカウンタＦＣが０よりも大きく、フリーズ演出の実行ゲームよりも前のゲームである場合には、ステップＳ３５０３にて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様がリーチ目の停止態様であるか否かを判定する。より詳しくは、スロットマシン１０に設定されているリーチ目のうち、特定のリーチ目（図１８のリーチ目Ａ又はリーチ目Ｂのいずれか）が停止しているか否かを判定する。ステップＳ３５０３では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて基点位置に停止している図柄番号を確認し、その図柄番号がリーチ目Ａ又はリーチ目Ｂに対応するものであるか否かを判定することで、特定のリーチ目が停止しているか否かを判定する。
【０５６８】
ステップＳ３５０３で肯定判定した場合には、ステップＳ３５０４に進み、セットされているフリーズフラグが第１フリーズフラグ又は第２フリーズフラグのいずれかであるか否かを判定する。すなわち、実行予定のフリーズ演出が第３フリーズ演出以外のフリーズ演出であるか否かを判定する。
【０５６９】
セットされているフリーズフラグが第１フリーズフラグ又は第２フリーズフラグのいずれかである場合には、ステップＳ３５０５にて、セットされているフリーズフラグと、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅにセットされているフリーズカウンタＦＣをクリアする。これにより、フリーズ演出の実行が解除（無効化）される。続くステップＳ３５０６では、表示制御装置８１への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。フリーズ解除コマンドは、フリーズ演出の実行が解除されたことを示すものであり、表示制御装置８１では、フリーズ解除コマンドを受信することで、フリーズ演出の実行が解除されたことを把握することができる。表示制御装置８１は、フリーズ解除コマンドを受信した場合、連続演出の最終ゲームにおいてフリーズ演出の特定映像（図６８（ａ））が補助表示部６５に表示されないように制御したり、それに対応する効果音が出力されないように制御したりする。
【０５７０】
一方、上記ステップＳ３５０３で否定判定した場合（リーチ目が停止していないと判定した場合）には、ステップＳ３５０７にて、第１１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。この第１１再遊技入賞は、既に説明したように、第２ＲＴ状態でのみ入賞することが可能なリプレイ役であり（図２５等を参照）、ＶＢモードに当選したときのリーチ目としての役割を果たすものである。第１１再遊技役は第１再遊技役と併せて当選するように構成されている（図２５のＩＶ＝５６を参照）。そして、第１１再遊技役に当選した場合には、図２４（ｂ）に示すように、予め定められた操作順序（左→中→右又は左→右→中）でストップスイッチ４２〜４４が操作されると、第１１再遊技役の入賞が成立し、上記操作順序とは異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されると、第１再遊技役の入賞が成立する。なお、第１１再遊技役及び第１再遊技役はいずれも遊技状態の移行を伴わない非移行出目となっている。
【０５７１】
ここで、第１１再遊技役をＶＢモード当選時のリーチ目として機能させるうえでの押し順報知処理（リーチ目用押し順報知処理）について、図７９のフローチャートを参照して説明する。この処理は、主制御装置１０１における押し順役処理（図４４）のステップＳ１３２３で実行されるものであり、詳しくは、押し順役処理のステップＳ１３１９にて今回の抽選結果がベル当選ではないと判定した場合に実行されるものである。
【０５７２】
リーチ目用押し順報知処理では先ず、ステップＳ３６０１にて、ＶＢモード当選フラグがセットされているか否かを判定することで、ＶＢモードに当選しているか否かを判定する。ＶＢモード当選フラグがセットされていない場合（ＶＢモードに当選していない場合）は、ステップＳ３６０２にて、今回の抽選結果がリーチ目リプレイ（第１１再遊技役）当選であるか否かを判定する。
【０５７３】
リーチ目リプレイ当選である場合には、ステップＳ３６０３に進み、第１再遊技の押し順報知処理を実行する。具体的には、第１１再遊技及び第１再遊技のうち、第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する（図２４（ｂ）参照）。続くステップＳ３６０４では、押し順報知コマンドを表示制御装置８１への出力コマンドとしてセットする。押し順報知コマンドには、指示モニタ６８にて押し順報知を行うことを示す情報の他、ステップＳ３６０３で報知する押し順を示す情報が含まれており、表示制御装置８１は、当該コマンドを受信することで、指示モニタ６８で報知される押し順を把握することができる。なお、第１１再遊技役に当選していることを示す情報やＶＢモードに当選していることを示す情報は、抽選処理（図１６）のステップＳ３１２でセットされる抽選結果コマンドに含まれている。
【０５７４】
押し順コマンド及び抽選結果コマンドを受信した表示制御装置８１では、指示モニタ６８での第１再遊技役の押し順報知に合わせ、補助表示部６５等でも第１再遊技役の押し順報知が行われるように制御する。当該制御処理は、図５４に示す押し順報知用処理のステップＳ２３１４〜ステップＳ２３１６にて行われる。具体的には、ステップＳ２３１４にてＶＢモードに当選しているか否かを判定し、ＶＢモードに当選していない場合には、ステップＳ２３１５にて、今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選であるか否かを判定する。リーチ目リプレイ当選である場合には、ステップＳ２３１６にて第１再遊技入賞に対応する操作順序を報知する。具体的には、主制御装置１０１から出力された押し順報知コマンドを参照し、第１再遊技役の入賞が成立する押し順報知を行うように補助表示部６５等を制御する。ステップＳ２３１６の実行後、ステップＳ２３１４で肯定判定した場合（ＶＢモードに当選している場合）又はステップＳ２３１５で否定判定した場合（今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選ではない場合）には、押し順報知用処理を終了する。
【０５７５】
リーチ目用押し順報知処理（図７９）の説明に戻り、ステップＳ３６０４の実行後、ステップＳ３６０１で肯定判定した場合（ＶＢモード当選フラグがセットされている場合）又はステップＳ３６０２で否定判定した場合（今回の抽選結果がリーチ目リプレイ当選ではない場合）には、リーチ目用押し順報知処理を終了する。
【０５７６】
以上のような処理により、ＶＢモードに当選していない状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、指示モニタ６８及び補助表示部６５等において第１再遊技役の押し順報知が行われる。そして、当該報知に従って遊技者がストップスイッチ４２〜４４を操作することで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて第１再遊技役に対応した図柄組合せが停止する。よって、ＶＢモードに当選していない状況では第１再遊技役が入賞しやすくなる。
【０５７７】
一方、ＶＢモードに当選している状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、指示モニタ６８及び補助表示部６５等において押し順報知が行われない。この場合、遊技者は、普段の操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すると考えられる。一般に左リール３２Ｌを最初に停止させる遊技者が多いと想定されるところ、本実施の形態では、左リール３２Ｌに対応したストップスイッチ４２が最初に操作された場合、第１１再遊技役が入賞するように構成されている。よって、押し順報知が行われない状況下では、第１１再遊技役が入賞しやすくなる。
【０５７８】
このように、ＶＢモードに当選していない状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、当該リーチ目リプレイ役とは異なる通常リプレイ役の押し順報知を行う一方で、ＶＢモードに当選している状況でリーチ目リプレイ役に当選した場合には、上記の押し順報知を実行しない構成とすることで、第１１再遊技役がＶＢモード当選時のリーチ目として機能するものとなる。
【０５７９】
ちなみに、第２ＲＴ状態での主たる表示モードはアタックモードとなり、当該モードではリプレイ役やベル役の押し順報知が通常モードに比べて高い頻度で実行される。そのような状況の下、例えば、リーチ目リプレイ役（第１１再遊技役）を入賞させる場合に、当該役が入賞する押し順報知が実行される構成であると、遊技者が押し順報知に従って淡々とストップスイッチ４２〜４４を操作していたらリーチ目リプレイ役が入賞するものとなる。この点、リーチ目リプレイ役（第１１再遊技役）を入賞させる場合に押し順報知が実行されない構成とすることで、押し順報知が実行されないゲームでは、遊技者が期待感を持ってストップスイッチ４２〜４４を操作するものとなり、さらには当該ゲームでの停止出目への関心も高まるものとなる。よって、興趣性を好適に高めるとともに、リーチ目リプレイ役の入賞に遊技者が気付き易くすることが可能になる。
【０５８０】
フリーズ解除用処理（図７８）の説明に戻り、ステップＳ３５０７で肯定判定した場合（第１１再遊技役入賞である場合）には、ステップＳ３５０５に進んでフリーズフラグ及びフリーズカウンタＦＣをクリアし、フリーズ演出の実行を解除する。一方、ステップＳ３５０７で否定判定した場合には、そのままフリーズ解除用処理を終了する。
【０５８１】
＜フリーズ演出に関する遊技の流れ＞
次に、図８０を参照してフリーズ演出に関する遊技の流れについて説明する。ここでは、ＢＢ当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。
【０５８２】
図８０（ａ）に示すように、あるゲームにてＢＢ当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、ＢＢ当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。
【０５８３】
そして、図８０（ｂ）に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間において、遊技者が特定リーチ目（リーチ目Ａ又はリーチ目Ｂ）を停止させなかった場合には、特定ゲームにおいて上記設定に基づきフリーズ演出が実行される。特定ゲームでは連続演出の最終ゲームが行われるため、フリーズ演出が実行された後、連続演出における勝利結果が報知される（図６８（ａ）→図６８（ｂ１）→図６８（ｂ２）の流れ）。
【０５８４】
一方、図８０（ｃ）に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間において、遊技者が特定リーチ目を停止させた場合には、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が解除される。つまり、特定リーチ目を停止させるストップスイッチ４２〜４４の操作が、フリーズ演出の実行を解除させるための操作になっている。このため、遊技者にとっては、ＢＢ当選を把握した上でフリーズ演出の実行を解除できることに加え、ＢＢ当選の把握とフリーズ演出の解除との両方を１つの操作によって済ませることができる。フリーズ演出の実行が解除された場合には、特定ゲームにおいてフリーズ演出が実行されず、連続演出の最終ゲームではフリーズ演出が省略された状態で勝利結果が報知される（図６８（ｂ１）→図６８（ｂ２）の流れ）。なお、フリーズ演出の実行が設定された場合及びフリーズ演出の実行が解除された場合のそれぞれにおいて、上記設定に対応する報知（例えば設定がなされたことを教示する報知）や上記解除に対応する報知（例えば解除されたことを教示する報知）は行わない。
【０５８５】
ちなみに、ＢＢ当選ゲームにて設定されたフリーズ演出が第３フリーズ演出である場合には、リーチ目停止（解除操作）がなされても、フリーズ演出の実行は解除されない。すなわち、第３フリーズ演出は、他のフリーズ演出に比べて発生確率が低く、また、アタックモードとの重複当選の期待度も高いものとなっている。このように希少性や遊技者の関心が高いと想定されるフリーズ演出については、演出実行を解除できない構成としている。
【０５８６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。
【０５８７】
フリーズ演出の実行が設定された後、そのフリーズ演出が実行される前に、特定のリーチ目が停止した場合、設定されたフリーズ演出の実行が解除される構成とした。
【０５８８】
本実施形態では、内部的にＢＢ又はＶＢモードに当選している場合、連続演出の最終ゲームにおける結果報知（勝利演出）に際してフリーズ演出が実行され、単に結果報知するだけの場合に比べて遊技が盛り上げられる。しかしながら、結果報知の前に遊技者が結果（ＢＢ当選等）を察知しており、演出への関心が低下していた場合、そのような状況で改めてフリーズ演出が実行されると、煩わしく感じるおそれがある。特にフリーズ演出は、通常遊技動作の開始又は進行を制限することから、遊技者が一定時間遊技を進めることができなくなるという特性を有しており、ＢＢ当選等の察知により遊技者の関心がボーナス遊技に移っている中でフリーズ演出が実行されると、煩わしさを感じやすいと想定される。つまり、演出効果を高めるべく搭載したフリーズ演出の機能が、当該演出実行時の状況によっては却って逆効果になり得るという懸念がある。
【０５８９】
この点、本実施形態では先ず、ＢＢ等に当選した場合、その当選ゲームよりも後の特定ゲームでフリーズ演出が行われるように設定することで、フリーズ演出実行の契機が発生してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。この期間を活用し、リーチ目が停止するか否かに基づき、遊技者がＢＢ当選等を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していたフリーズ演出の実行を取り止めるように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者がＢＢ当選等を認識している状況でフリーズ演出が実行されることを抑制することができる。一方、リーチ目が停止せず、遊技者がＢＢ当選等を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりにフリーズ演出を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、フリーズ演出による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該演出を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該演出が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。
【０５９０】
また、リーチ目を停止させる操作は、フリーズ演出を解除するための操作としても見ることができるため、次のような効果を期待することもできる。フリーズ演出は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、上記のとおり、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いるという特性も有している。このため、遊技者によってはフリーズ演出の実行を望まない場合があり得る。この点、本構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者においては、フリーズ演出の実行条件を成立させてしまったとしても、解除操作（特定リーチ目を停止させる操作）を行うことで、その実行を回避することが可能となる。すなわち、遊技者が自分の意思でフリーズ演出の実行を回避することが可能になる。一方で、リーチ目を停止させなければ、当初の設定どおりにフリーズ演出が実行されるため、フリーズ演出の実行を望む遊技者にとっても都合のよいものとなる。すなわち、各遊技者の嗜好や心境に応じてフリーズ演出を実行させるか否かを変更し得るものとなり、どの遊技者にとっても遊技しやすい遊技機を実現することが可能になる。
【０５９１】
また、リーチ目の停止によりフリーズ演出が解除される構成であることで、次の効果を奏することもできる。リーチ目は、遊技者から見た場合、ＢＢやＶＢモードの当選を把握できる演出の１つとして機能するものであるため、本構成によれば、ＢＢ当選等の把握と同時にフリーズ演出の解除が果たされるものとなる。このため、例えばＢＢ当選等を察知したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者にとっては、改めて解除のための専用操作を行う必要がなくなる。つまり、解除の手間が軽減され、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。
【０５９２】
しかも、本構成では、解除条件の成立契機となるリーチ目が一部のリーチ目に制限されている。このため、ＢＢ当選等の察知を目的としてリーチ目を停止させた遊技者が、意図せずフリーズ演出の実行を解除させてしまう不都合の発生を抑制することができる。なお、ボーナス当選している状態又はその持ち越し状態である場合には、遊技者が特に意識しなくてもリーチ目に対応する絵柄組合せが比較的簡単に停止する遊技機があるが、そのような遊技機においては、フリーズ演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。つまり、フリーズ演出の実行機会を好適に確保する上で有利な構成とできる。
【０５９３】
一部のフリーズ演出（発生確率の低いフリーズ演出）を解除の対象外とした。これにより、遊技者の関心が高いと想定されるフリーズ演出について、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。
【０５９４】
＜変形例１＞
本変形例では、フリーズ演出の解除操作が行われた場合に所定報知を行う点で上記第１の実施形態と異なっている。
【０５９５】
遊技者がフリーズ演出の解除操作（特定リーチ目の停止）を行った場合、スロットマシン１０において何らかの報知が行われれば、解除操作が受け付けられたことを遊技者が把握可能となり、利便性がよい。しかしながらその反面、そのような報知は、解除の意思がなく偶然に解除操作を行った遊技者にとっては、見ることができたはずのフリーズ演出を見ることができないようにしてしまったことの報知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。そこで、本変形例では、意図的に解除操作を行った遊技者と、そうではない遊技者とを区別して上記報知を行うべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本変形例の構成について詳細に説明する。
【０５９６】
図８１は、本変形例に係るフリーズ解除用処理を示すフローチャートである。この処理は図７８のフリーズ解除用処理に代えて実行されるものである。なお、本処理において図７８のフリーズ解除用処理と同様の処理については、適宜説明を簡略化したり、省略したりする。
【０５９７】
本変形例のフリーズ解除用処理では先ず、ステップＳ３８０１にて、いずれかのフリーズフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフリーズフラグがセットされている場合には、ステップＳ３８０２にてゲーム数計測フラグがセットされているか否かを判定する。ゲーム数計測フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３８０３に進み、今回のゲームがＢＢ当選ゲームであるか否か判定する。
【０５９８】
ＢＢ当選ゲームである場合には、ステップＳ３８０４にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにゲーム数計測フラグをセットし、続くステップＳ３８０５にてゲーム数ＦＧの計測を開始する。ゲーム数計測フラグは、ゲーム数ＦＧの計測が実行されていることを示すフラグである。また、ゲーム数ＦＧは、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅを用いてカウントされるものであり、ＢＢ当選ゲームからの消化ゲーム数を示すものである。一方、ステップＳ３８０２で肯定判定した場合には、ステップＳ３８０６に進み、ゲーム数ＦＧに１を加算してゲーム数ＦＧを更新する。
【０５９９】
ステップＳ３８０５，ステップＳ３８０６の実行後又はステップＳ３８０３で否定判定した場合には、ステップＳ３８０７〜ステップＳ３８１１の処理を実行する。これらの処理は、図７８のステップＳ３５０２〜ステップＳ３５０６と同様のものである。ステップＳ３８１１にてフリーズ解除コマンドをセットした後は、ステップＳ３８１２にて、ゲーム数ＦＧが所定値（例えば２）以下であるか否かを判定する。
【０６００】
ゲーム数ＦＧが所定値以下である場合には、ステップＳ３８１３に進み、表示制御装置８１への出力コマンドとして解除報知コマンドをセットする。一方、ゲーム数ＦＧが所定値以下でない場合には、ステップＳ３８１４に進み、表示制御装置８１への出力コマンドとしてリーチ目停止報知コマンドをセットする。解除報知コマンド又はリーチ目停止報知コマンドを受信した表示制御装置８１では、各コマンドに対応した報知が行われるように補助表示部６５等を制御する。報知態様の具体例については後述する。
【０６０１】
ステップＳ３８１３又はステップＳ３８１４の実行後は、ステップＳ３８１５にて、ゲーム数計測フラグ及びゲーム数ＦＧをクリアする。ステップＳ３８１５の実行後、又はテップＳ３８０１、ステップＳ３８０７若しくはステップＳ３８０９で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。また、ステップＳ３８０８で否定判定した場合には、ステップＳ３８１６〜ステップＳ３８１８の処理を実行した後、本フリーズ解除用処理を終了する。ステップＳ３８１６〜ステップＳ３８１８の処理は、図７８のステップＳ３５０７、ステップＳ３５０５及びステップＳ３５０６と同様のものである。
【０６０２】
＜報知に係る遊技の流れについて＞
ボーナス当選ゲームの終了後、所定ゲーム数（例えば２ゲーム）以内にフリーズ演出の解除操作が行われた場合には、何らか契機（例えば特定リーチ目以外のリーチ目の停止や、強チェリー役や強スイカ役等のボーナスとの重複役の入賞）によりフリーズ演出の実行を察知又は予測した上で、意図的に解除操作を行った遊技者であると推定する。すなわち、ボーナス当選後、速やかに解除操作が行われ、解除操作が行われるまでの期間が短い場合には、意図的な解除操作であると判断する。この場合には、主制御装置１０１から表示制御装置８１に向けて解除報知コマンドを出力し、図８２（ａ）に示すように、例えば「フリーズストックを解除したよ」等の文字表示が補助表示部６５にて行われるように制御する。これにより、フリーズ演出の実行が解除されたことが報知され、当該解除が行われたことを遊技者が明確に知ることができる。
【０６０３】
一方、ボーナス当選ゲームの終了後、所定ゲーム数（例えば２ゲーム）を超えてから解除操作が行われた場合には、意図せず解除操作を行ってしまった遊技者であると推定する。この場合には、主制御装置１０１から表示制御装置８１に向けてリーチ目停止報知用コマンドを出力し、図８２（ｂ）に示すように、例えば「リーチ目だよ」等の文字表示が補助表示部６５にて行われるように制御する。その結果、遊技者が報知からフリーズ演出の解除を把握しにくくなり、フリーズ演出を見たい遊技者の落胆を回避することができる。
【０６０４】
なお、所定ゲーム数を超えてから解除操作が行われた場合の報知は、必ずしもリーチ目停止したことを知らせる報知である必要はなく、フリーズ演出の解除を遊技者が認識不可能又は認識困難となる報知であればよい。また、所定ゲーム数を超えてから解除操作が行われた場合に報知を行わない構成としてもよい。
【０６０５】
また、本変形例においてフリーズ演出の実行が設定されたことの報知は行わない。当該報知を行うことで、解除操作を行うべきタイミングを遊技者に知らせることができるものの、フリーズ演出が実行されることの事前告知にもなり、遊技者の驚きを誘うというフリーズ演出の魅力が損なわれてしまうためである。
【０６０６】
なお、上記構成ではゲーム数をカウントする構成したが、フリーズ演出の実行が設定されてから（ＢＢ当選してから）特定のリーチ目が停止するまでの時間（期間）に応じて解除報知を実行する否かを切り替える構成としてもよい。この場合、計測した時間が所定時間未満である場合には解除報知を実行し、所定時間を超える場合には解除報知を実行しない構成とする。
【０６０７】
＜変形例２＞
本変形例は、複数のフリーズ演出が重複して設定された場合の対応を図ったものである。例えば、図８３（ａ）に示すように、第２ＲＴ状態においてＶＢモードに当選してフリーズ演出Ａの実行が設定され、その後、上記当選に対応する前兆モードの滞在中にさらにＢＢ当選して追加でフリーズ演出Ｂの実行が設定される場合があり得る。
【０６０８】
このような場合について、図８３（ｂ）に示すように、１つの解除操作により、ＶＢモード当選を契機するフリーズ演出Ａの実行と、ＢＢ当選を契機とするフリーズ演出Ｂの実行との両方がまとめて解除される構成とする。この場合、各フリーズ演出を１つずつ解除する必要がないことから、解除操作の手間を軽減することが可能になる。この場合における解除操作は、ＶＢモード当選を契機とするフリーズ演出を解除するときの操作（第１１再遊技役の入賞）であってもよいし、ＢＢモード当選を契機とするフリーズ演出を解除するときの操作（特定リーチ目の停止）であってもよい。
【０６０９】
また、図８３（ｃ）に示すように、各別の解除操作により、ＶＢモード当選を契機とするフリーズ演出Ａの実行と、ＢＢ当選を契機とするフリーズ演出Ｂの実行とを１つずつ解除する構成としてもよい。この際、フリーズ演出Ａの実行を解除するための解除操作Ａと、フリーズ演出Ｂの実行を解除するための解除操作Ｂとを同一の操作としてもよい。この場合、同じ操作を繰り返すという単純な操作で両方のフリーズ演出を解除することができ、解除操作が簡単になる。
【０６１０】
また、フリーズ演出Ａ用の解除操作Ａと、フリーズ演出Ｂ用の解除操作Ｂとを異なる操作としてもよい。このような構成では、遊技者が解除したいフリーズ演出を選んで解除できるようになる。例えば、フリーズ演出Ａは見たいが、フリーズ演出Ｂは省略したいといった場合に、フリーズ演出Ｂ用の解除操作Ｂだけを行い、フリーズ演出Ａ用の解除操作Ａを行わなければよいものとできる。かかる構成は、ＶＢモード当選を契機としてフリーズ演出が実行される場合と、ＢＢ当選を契機としてフリーズ演出が実行される場合とでフリーズ演出の種類が異なり、両者のフリーズ演出で遊技者の関心に差異が生じやすい構成に対して、効果的であると考えられる。
【０６１１】
＜変形例３＞
本変形例では、設定されたフリーズ演出の解除方法が上記第１の実施形態と異なっている。上記第１の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、本変形例では、ＢＢ当選又はＢＢ当選の持ち越し状態が確定する演出が補助表示部６５にて実行された場合、フリーズ演出の実行が解除される構成となっている。このような演出としては、ＢＢ当選を報知するものやプレミアム演出などが考えられる。
【０６１２】
かかる構成では、例えば、抽選処理（図１６）にて第１ＢＢ、第２ＢＢに当選した場合、当該当選ゲーム以後、所定契機が成立する都度（例えばスタートレバー４１の操作によりゲームが開始される都度）、上記確定演出の実行抽選を行う。当該実行抽選は例えばフリーズ演出が実行される特定ゲームよりも１つ前のゲームまで行う。そして、確定演出の抽選処理にて当選した場合、当該実行抽選に当選したゲームの所定タイミングで確定演出が実行されるように実行設定を行う。
【０６１３】
その際、ＢＢ当選ゲームで実行されるフリーズ演出の実行抽選（図７４）で当選しており、フリーズ演出の実行が設定されている場合には、フリーズ演出の実行を解除する（但し、第３フリーズ演出を除く）。つまり、本変形例では、フリーズ演出の実行抽選に当選しても確定演出の実行抽選に当選すると、設定されたフリーズ演出が実行されないものとなっている。
【０６１４】
その後、確定演出を実行すべきこと及びその実行タイミングを示す情報が含まれたコマンドをセットし、表示制御装置８１に送信する。表示制御装置８１では、受信したコマンドに基づき、補助表示部６５にて確定演出が実行されるように制御する。
【０６１５】
このように本変形例では、ＢＢ当選又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識可能な演出（報知）が実行され、遊技者は当該演出を見ることで、内部的にＢＢ当選していることを把握することができる。その上で本構成では、そのような演出の実行により解除条件が成立し、フリーズ演出の実行が解除される。よって、上記第１の実施形態と同様に、遊技者がボーナス当選を認識している状況下でフリーズ演出が実行され、煩わしく感じることを抑制することが可能になる。
【０６１６】
なお、上記構成では、確定演出の実行抽選での当選を契機としてフリーズ演出を解除するが、確定演出を実行するための設定処理を行うことでフリーズ演出を解除する構成としてもよいし、確定演出の実行を契機としてフリーズ演出を解除する構成としてもよい。また、ＢＢ当選を例に挙げたが、ＶＢモードの当選についても本例の構成を採用することができる。
【０６１７】
また、上記構成では、ＢＢ当選又はその持ち越し状態が確定する演出としたが、ＢＢ当選又はその持ち越し状態を示唆する演出であってもよい。つまり、ＢＢ当選又はその持ち越し状態を遊技者が予測可能な演出が実行された場合、フリーズ演出の実行を解除する構成であってもよい。
【０６１８】
また、上記構成では、確定演出が補助表示部６５にて実行されるものとしたが、スピーカ６４からの効果音やランプ６３での発光演出によりなされるものであってもよい。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒと補助表示部６５等との両方を用いて実行される演出であってもよい。このような構成としては、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにて予め定められたチャンス目が停止することに応じて、補助表示部６５等にて特定の演出が実行され、当該演出の中でＢＢ当選又はその持ち越し状態であるか否かを報知するものが考えられる。
【０６１９】
＜変形例４＞
本変形例では、解除条件が成立した場合、設定されたフリーズ演出を他の演出に変更する点で上記第１の実施形態と異なっている。
【０６２０】
本変形例では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止すると、設定されたフリーズ演出が実行されないようにしつつ、当該演出を実行予定であった特定ゲームにて、上記フリーズ演出よりも演出期間（実行期間）が短いショートフリーズ演出を実行するように変更処理を実行する。つまり、設定されたフリーズ演出の解除条件が成立すると、特定ゲームにて実行されるフリーズ演出の期間が短くなる構成とする。
【０６２１】
例えば、特定のリーチ目が停止したらフリーズ演出自体の実行を取り止める構成であると、偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった遊技者がフリーズ演出を見ることができなくなってしまう。この点、本構成では、当初設定されたフリーズ演出（第１フリーズ演出又は第２フリーズ演出）に代えて、それよりも演出期間が短い他のフリーズ演出（ショートフリーズ演出）を実行する構成となっている。この場合、フリーズ演出を望まない遊技者にとっても、当初の演出が行われるよりは制約を受ける時間が短くなるため、煩わしさが軽減されるものとなる。すなわち、本構成によれば、フリーズ演出を望まない遊技者に配慮しつつ、フリーズ演出を解除する意思のない遊技者が偶然に特定のリーチ目を停止させてもフリーズ演出を見ることが可能な構成とすることができる。
【０６２２】
なお、ショートフリーズ演出に代えて、補助表示部６５等にて実行される演出（ＢＢ当選又はその持ち越し状態を遊技者が把握又は予測可能な画像演出）に変更する構成としてもよい。補助表示部６５等にて実行される演出は、メダルをベットするなど遊技者の意思で途中終了させることができるため、必ずしもその演出期間が当初設定されるフリーズ演出よりも短いものである必要はない。この構成によれば、フリーズ演出を望まない遊技者においては、上記第１の実施形態と同様にフリーズ演出の実行を回避することができ、意図せず特定のリーチ目を停止させた遊技者においては、フリーズ演出は見ることができないものの、代わりに確定演出を見ることができるようになる。
【０６２３】
＜変形例５＞
本変形例では、設定されたフリーズ演出の解除方法が上記第１の実施形態と異なっている。
【０６２４】
上記第１の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、一律にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、本変形例では、フリーズ演出の実行が設定されてから（ＢＢ当選してから）特定のリーチ目が停止するまでのゲーム数に応じて解除の有無を切り替える構成とする。具体的には、ＢＢ当選用処理（図７４）にてフリーズ演出の実行が設定された場合、上記変形例１のステップＳ３８０２〜ステップＳ３８０８と同様にして、特定のリーチ目が停止するまでのゲーム数をカウントする。
【０６２５】
そして、当該カウントしたゲーム数が所定ゲーム数（例えば２ゲーム）以下であった場合、何らか契機（例えば特定リーチ目以外のリーチ目の停止や、強チェリー役や強スイカ役等のボーナスとの重複役の入賞）によりフリーズ演出の実行を察知又は予測した上で、意図的に解除操作を行った遊技者であると推定し、フリーズ演出の実行を解除する。一方、上記カウントしたゲーム数が所定ゲームよりも大きい場合には、意図せず特定のリーチ目を停止させた遊技者であると推定し、フリーズ演出の実行を解除しない。
【０６２６】
このように本構成によれば、特定のリーチ目を停止させたタイミング（解除条件の成立タイミング）を把握し、その結果を踏まえてフリーズ演出の実行を解除する否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。
【０６２７】
なお、上記構成ではゲーム数をカウントする構成としたが、フリーズ演出の実行が設定されてから（ＢＢ当選してから）特定のリーチ目が停止するまでの時間（期間）に応じてフリーズ演出の実行を解除する否かを切り替える構成としてもよい。この場合、計測した時間が所定時間未満である場合にはフリーズ演出の実行を解除し、所定時間を超える場合にはフリーズ演出の実行を解除しない構成とする。
【０６２８】
＜第２の実施形態＞
本実施形態は、フリーズ演出の実行を解除するための操作が上記第１の実施形態と異なっている。
【０６２９】
上記第１の実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止することで、設定されたフリーズ演出の実行が解除（無効化）されるものとなっている。この場合、フリーズ演出の解除を目的としてリーチ目を停止させた場合に限らず、ＢＢ当選の察知を目的としてリーチ目を停止させた場合にも、フリーズ演出の実行が解除され得る。そこで、本実施形態は、遊技者にとって不本意な解除を抑制すべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本実施形態の構成について詳細に説明する。
【０６３０】
図８４（ａ）は、本実施形態に係るリール制御処理（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて実行される処理）を示すフローチャートである。なお、図８４（ａ）のステップＳ４００１及びステップＳ４００２の処理は、図１９のリール制御処理におけるステップＳ４１４に代えて実行されるものである。
【０６３１】
ステップＳ４１３の払出判定処理を実行した後は、ステップＳ４００１にてリーチ目判定処理を行う。ここで、図８４（ｂ）のフローチャートを参照してステップＳ４００１のリーチ目判定処理について説明する。
【０６３２】
リーチ目判定処理では先ずステップＳ４１０１にて、いずれかのフリーズフラグがセットされている否か（フリーズ演出の実行が設定されている否か）を判定し、肯定判定した場合には、ステップＳ４１０２にて、フリーズカウンタの値が０よりも大きいか否か（フリーズ演出の実行前であるか否か）を判定する。フリーズカウンタの値が０よりも大きい場合には、ステップＳ４１０３にてリーチ目が停止しているか否かを判定する。
【０６３３】
ステップＳ４１０３では、図７８のステップＳ３５０３（リーチ目停止の判定処理）とは異なり、リーチ目の種類を問わず、いずれかのリーチ目が停止しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、ストップスイッチ４２〜４４がどの操作タイミングで操作されてもリーチ目が停止するとは限らず、操作タイミングによってはリーチ目が停止しない場合が生じるように構成されている。つまり、リーチ目は、種類を問わないとはいえ、リーチ目が停止するタイミングで操作された場合にのみ停止するものとなっている。
【０６３４】
ステップＳ４１０３で肯定判定した場合（リーチ目が停止している場合）には、ステップＳ４１０４にて、第１フリーズフラグ又は第２フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。また、リーチ目が停止していない場合には、ステップＳ４１０５にて第１１再遊技（アタックモード中のＶＢモード当選に対応したリーチ目として機能とする特殊リプレイ）の入賞が成立したか否かを判定する。ステップＳ４１０１，ステップＳ４１０２，ステップＳ４１０４，ステップＳ４１０５で否定判定した場合には、本リーチ目判定処理を終了する。
【０６３５】
ステップＳ４１０４又はステップＳ４１０５で肯定判定した場合には、ステップＳ４１０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにリーチ目停止フラグをセットする。リーチ目停止フラグはリーチ目が停止したことを示すフラグである。続くステップＳ４１０７では、リーチ目停止コマンドを表示制御装置８１への出力コマンドとしてセットし、その後、本リーチ目判定処理を終了する。リーチ目停止コマンドは、リーチ目が停止したことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置８１では、リーチ目停止コマンドを受信することで、リーチ目が停止したことを把握することができる。
【０６３６】
図８４（ａ）の説明に戻り、ステップＳ４００１のリーチ目判定処理を実行した後は、ステップＳ４００２にてフリーズ解除用処理を実行し、その後、ステップＳ４１４（図７８）の入賞結果対応処理を実行する。フリーズ解除用処理については後に詳細に説明する。
【０６３７】
次に、図８５（ａ）のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるタイマ割込み処理（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて実行される処理）について説明する。なお、図８５（ａ）のステップＳ４２０１の処理は、図１４のタイマ割込み処理におけるステップＳ１０８の処理とステップＳ１０９の処理との間にて実行される。
【０６３８】
ステップＳ１０８（タイマ減算処理）を実行した後は、ステップＳ４２０１にて、精算スイッチ５９が操作されたか否かの判定処理等を行う精算スイッチ対応処理を実行する。当該処理の実行後は、ステップＳ１０９の処理（ベット枚数等のカウント結果を外部集中端子板１２１に出力する処理）を実行する。
【０６３９】
ここで、ステップＳ４２０１の精算スイッチ対応処理について、図８５（ｂ）のフローチャートを参照して説明する。当該処理では先ず、ステップＳ４３０１にて、精算検出センサ５９ａ（図１２）の検知信号に基づいて精算スイッチ５９が操作されているか否かを判定する。精算スイッチ５９が操作されていると判定した場合には、ステップＳ４３０２にて、ゲームの実行中であるか否かを判定する。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち少なくとも１つのリールが回転中である場合（スタートレバー４１による始動操作がなされた以後、最終の停止操作が行われる前の期間中である場合）には、ゲームの実行中であると判定し、この場合には、ステップＳ４３０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにリーチ目停止フラグがセットされているか否かを判定する。
【０６４０】
リーチ目停止フラグがセットされるのは、フリーズ演出の実行が設定された後、当該フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止した場合であるため、ステップＳ４３０３で肯定判定する場合とは、上記リーチ目停止があった後、精算スイッチ５９が操作されたことを意味する。この場合には、ステップＳ４３０４に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに解除操作フラグをセットする。この解除操作フラグは、フリーズ演出の実行を解除（無効化）するための操作が行われたことを示すものである。すなわち、本実施形態は、リーチ目が停止した後の精算スイッチ５９の操作によりフリーズ演出の実行が解除（無効化）される構成となっている。ステップＳ４３０４の実行後、又はステップＳ４３０１，ステップＳ４３０３で否定判定した場合には、本精算スイッチ対応処理を終了する。
【０６４１】
一方、ステップＳ４３０５で否定判定した場合（ゲームの実行中でない場合）は、ゲームの実行中ではない期間に精算スイッチ５９が操作されたことを意味するところ、この場合は、ステップＳ４３０５にて、上記各種フラグ格納エリア１０６ｄにメダル返却フラグをセットし、その後、本精算スイッチ対応処理を終了する。メダル返却フラグは、メダル返却処理を実行すべきことを示すものである。当該フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０７（図１２）のセンサ監視処理にて、精算操作が行われた（精算目的で精算スイッチ５９が操作された）と判定し、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を実行する。メダル返却フラグは、メダル返却処理が終了した場合にクリアされる。
【０６４２】
なお、メダル返却処理は、メダルがベットされているか否かにかかわらず、いずれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒも回転していない状態（スタートレバー４１の操作によるゲームの開始がなされていない状態）で精算スイッチ５９が操作された場合であれば、実行される。その際、メダルがベットされている場合には、ベット分とクレジット分との両方に対応した枚数のメダルが払い出される。また、リプレイの成立時においては、その次のゲームの開始前に精算スイッチ５９が操作されれば、メダル返却処理が実行される。その際、リプレイの成立に基づくベット分は払い出されず、クレジット分に対応した枚数のメダルだけが払い出される。
【０６４３】
次に、図８６のフローチャートを参照して、ステップＳ４００２（図８４（ａ））のフリーズ解除用処理について説明する。
【０６４４】
フリーズ解除用処理では先ず、ステップＳ４４０１，ステップＳ４４０２の処理を実行する。これらの処理はステップＳ４１０１，ステップＳ４１０２と同様のものである。ステップＳ４４０２で肯定判定した場合には、ステップＳ４４０３に進み、解除操作フラグがセットされている否かを判定する。解除操作フラグがセットされている場合には、ステップＳ４４０４にて、セットされているリーチ目停止フラグ及び解除操作フラグをクリアし、その後、ステップＳ４４０５にて、セットされているフリーズフラグ及びフリーズカウンタＦＣをクリアする。このようにしてフリーズフラグがクリアされた場合には、回転演出処理（図７６）におけるステップＳ３４０１で否定判定されるようになるため、フリーズ演出が実行されなくなる。つまり、設定されたフリーズ演出の実行が解除される。
【０６４５】
続くステップＳ４４０６では、表示制御装置８１への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。なお、本実施形態では、上記第１の実施形態と同様に、フリーズ演出の実行が解除されたことに対応する報知は実行しない。また、フリーズ演出の実行が設定された場合においても、当該設定に対応する報知は実行しない。ステップＳ４４０６の実行後、又はステップＳ４４０１，ステップＳ４４０３で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。
【０６４６】
一方、ステップＳ４４０２で肯定判定した場合（フリーズカウンタＦＣの値が０である場合）、すなわち、フリーズ演出の実行ゲームである場合には、ステップＳ４４０７に進み、リーチ目停止フラグがセットされているか否かを判定する。本ステップにて肯定判定する場合とは、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止し、その後、精算スイッチ５９の操作がなされないまま、フリーズカウンタＦＣの値が０になった（特定ゲームに至った）場合である。ステップＳ４４０７にて肯定判定した場合には、ステップＳ４４０８にてリーチ目停止フラグをクリアする。つまり、フリーズフラグ及びフリーズカウンタＦＣはクリアせず、リーチ目停止フラグだけをクリアする。ステップＳ４４０８の実行後又はステップＳ４４０７で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。
【０６４７】
＜フリーズ演出に関する遊技の流れ＞
次に、フリーズ演出に関する遊技の流れについて、図８７を参照して説明する。ここでは、ＢＢ当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。なお、上記第１の実施形態と同様の部分については適宜説明を簡略化又は省略する。
【０６４８】
図８７（ａ）に示すように、あるゲームにてＢＢ当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、ＢＢ当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。
【０６４９】
そして、図８７（ｂ）に示すように、特定ゲームよりも前のゲームにおいて遊技者がリーチ目を停止させ、その後、図８７（ｃ）に示すように、上記特定ゲームの直前ゲームが終了するまでの間に精算スイッチ５９を操作した場合には、特定ゲームでのフリーズ演出の実行が解除される。
【０６５０】
一方、図８７（ｄ）に示すように、上記直前ゲームの終了までの間において、精算スイッチ５９が操作されなかった場合には、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにおいてフリーズ演出が実行される。この場合のフリーズ演出は、上記第１の実施形態で説明したように、連続演出の最終ゲーム（図６８）に合わせて行われる。なお、事前のリーチ目停止がなく精算スイッチ５９が操作された場合や、事前のリーチ目停止があってもゲームの実行中でない期間（精算処理が実施される期間）に精算スイッチ５９が操作された場合にも、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにてフリーズ演出が実行される。
【０６５１】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。
【０６５２】
フリーズ演出の実行が設定された後、リーチ目が停止し、精算スイッチ５９が操作された場合、設定されたフリーズ演出の実行が解除される構成とした。この場合、リーチ目を停止させただけではフリーズ演出の実行が解除されないため、遊技者がＢＢ当選の察知を目的として停止操作を行った結果、フリーズ演出の実行が解除されてしまう不都合の発生を抑制できる。
【０６５３】
さらに本実施形態によれば、遊技者は、リーチ目の停止によりＢＢ当選を察知した上で、フリーズ演出を実行させるか否かを改めて選択することが可能になる。このため、例えばＢＢ当選を察知したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者においては、精算スイッチ５９を押すことで、フリーズ演出の実行を回避することができる。一方、フリーズ演出への関心が高く、ＢＢ当選を察知してもなおフリーズ演出を見たい遊技者においては、精算スイッチ５９を押さないことで、フリーズ演出を実施させることができる。
【０６５４】
加えて本実施形態では、リーチ目の停止とフリーズ演出とが択一的にならず、それらの両方を実行させることができる。よって、両方を見たいという遊技者の要望に対しても柔軟に対応することが可能になる。
【０６５５】
ゲーム実行中の精算スイッチ５９の操作によりフリーズ演出の実行が解除され、ゲーム実行中ではない期間に精算スイッチ５９が操作されてもフリーズ演出の実行が解除されない構成とした。
【０６５６】
例えば、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ５９の操作がメダル返却の有効期間中に行われた場合、メダル返却処理が実行される。この場合、メダルの返却（払出）が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては無駄に遊技が中断されることになる。この際、遊技者の気分を害するだけでなく、単位時間当たりの消化ゲーム数が減少することから不利益にもなるおそれがある。この点、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制できる。すなわち、フリーズ演出の解除操作の期間をゲーム実行中（メダル返却処理が実施されない期間）に限定することで、「フリーズ演出の実行を解除するには、ゲーム実行中に精算スイッチを操作することが必要」という認識が遊技者の中で広まることが期待される。これにより、メダル返却の有効期間でのフリーズ解除を目的とした精算スイッチ５９の操作が減少することが見込まれ、延いては遊技者にとって不本意なメダル返却処理の発生を抑制することが可能になる。
【０６５７】
さらに、本構成によれば、フリーズ演出の解除操作の期間とメダル返却の有効期間とが分離されているため、フリーズ演出の解除処理とメダル返却処理との重複実施を回避することもできる。これにより、主制御装置１０１の処理負荷が増大することを抑制できる。
【０６５８】
＜変形例１＞
本変形例は、フリーズ演出の解除方法を報知する点で上記第２の実施形態と異なっている。
【０６５９】
図８８は、本実施形態に係る演出設定処理（表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行される処理）を示すフローチャートである。なお、図８８のステップＳ４６０１〜ステップＳ４６０７の処理は、図５１の演出設定処理においてステップＳ２００９で否定判定した場合又はステップＳ２０１０の実行後に行われるものである。
【０６６０】
ステップＳ２００９で否定判定した場合（主制御装置１０１から受信したコマンドに全停止時コマンドが含まれていない場合）又はステップＳ２０１０の処理（全停止時演出設定処理）を実行した後は、ステップＳ４６０１にて、主制御装置１０１から受信したコマンドにリーチ目停止コマンド（図８４のステップＳ４１０７）が含まれている否かを判定する。リーチ目停止コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止したことを意味するところ、この場合には、ステップＳ４６０２に進み、次のゲームがフリーズ演出を実行予定の特定ゲームであるか否か、換言すれば、現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームであるか否かを判定する。この判定は、例えば、主制御装置１０１から送信される前兆コマンドやフリーズストックコマンドに基づいて把握した特定ゲームまでの残りゲーム数を、表示制御装置８１にてゲームが実行される都度カウントし、そのカウント結果を参照するなどして行う。
【０６６１】
現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームではない場合には、ステップＳ４６０３に進み、次のゲームにて第１報知が実行されるように設定する。第１報知は、フリーズ演出の実行を解除できること及びその解除方法を教示するための解除操作用報知であり、例えば、図８９（ａ）に示すように、補助表示部６５にて「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字が表示されるようにして行う。これにより、フリーズ演出を解除できることやその解除方法を遊技者が知らない場合でも、フリーズ演出を簡単に解除することが可能になる。ステップＳ４６０３では、第１報知が次のゲームから所定期間（例えば１ゲーム）に亘って実行されるように設定する。
【０６６２】
ステップＳ４６０３の実行後、ステップＳ４６０１で否定判定した場合又はステップＳ４６０２で肯定判定した場合には、ステップＳ４６０４の処理に進む。なお、ステップＳ４６０２で肯定判定した場合（次のゲームが特定ゲームである場合）に第１報知を実行しないのは、ゲーム実行中でない場合の精算スイッチ５９の操作を解除操作として扱わないためである（図８５（ｂ）のステップＳ４３０２，ステップＳ４３０５を参照）。すなわち、リーチ目停止コマンドは、リーチ目が停止したゲームの終了時に送信されるコマンドであるため、ステップＳ４６０２で肯定判定する場合は、直前ゲームでリーチ目が停止し、それがリーチ目停止コマンドにより当該直前ゲームの終了時（終了後）に知らされた場合となる。この場合、遊技者が解除操作を実行できるのは特定ゲームが開始されるまでのゲーム休止期間となるが、前述のとおりゲーム実行中でない場合の操作は解除操作とならないため、かかる状況で第１報知を行い、精算スイッチ５９の操作を促しても、報知に従って解除操作を行ったにもかかわらずフリーズ演出が解除されないという不都合を招くことになる。そこで、直前ゲームでリーチ目が停止した場合には第１報知を実行しない構成とすることで、上記不都合の発生を抑制することができる。
【０６６３】
ステップＳ４６０４では、主制御装置１０１から受信したコマンドにフリーズ解除コマンド（図８６のステップＳ４４０６）が含まれているか否かを判定する。フリーズ解除コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の解除操作が行われたことを意味するところ、この場合には、ステップＳ４６０５にて第１報知の実行中であるか否かを判定する。第１報知の実行中である場合には、ステップＳ４６０６にて第１報知の実行を終了すべく終了設定を行う。
【０６６４】
ステップＳ４６０６の実行後又はステップＳ４６０５で否定判定した場合（第１報知の実行期間の終了後に解除操作が行われた場合）には、ステップＳ４６０７にて第２報知が実行されるように設定する。第２報知は、フリーズ演出が解除されたこと（解除操作が受け付けられたこと）の報知であり、当該報知の実行が設定された場合、例えば、図８９（ｂ）に示すように、補助表示部６５等において「フリーズストックが解除されたよ」等の文字表示が行われる。これにより、遊技者はフリーズ演出の実行が解除されたことを明確に知ることができる。なお、第２報知は、第１報知の場合とは異なり、解除操作がなされたゲームで実行されるように、より詳しくは、解除操作がなされたら直ちに実行されるように設定される。
【０６６５】
ステップＳ４６０７の実行後は、ステップＳ２０１１に進み、その他の処理を実行する。ステップＳ２０１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０６６６】
このように本変形例では、フリーズ演出の解除方法を遊技者に教示する構成であるため、遊技者が操作方法が分からずにフリーズ演出を解除できなかったり、誤って別の操作を行ってしまったりする不都合の発生を抑制することができる。また、上記教示をリーチ目が停止した場合に行うことで、解除操作が可能な期間において解除方法が教示される構成とできる。つまり、遊技者が解除方法を知りたいタイミングでそれを知らせることが可能となり、遊技者にとって利便性がよいものとなる。
【０６６７】
なお、上記構成では、リーチ目が停止したゲームの次のゲームにて第１報知（解除操作用報知）が実行される構成としたが、それよりも後のゲームで実行されてもよく、要は、フリーズ演出の解除操作が可能な期間、すなわち、フリーズ演出の実行タイミングよりも前において実行されればよい。
【０６６８】
＜変形例２＞
本変形例では、フリーズ演出の解除方法の報知態様が上記変形例１と異なっている。上記変形例１では、第１報知の実行により遊技者に解除方法を教示することができるが、その反面、フリーズ演出が実行されることの事前告知としても機能してしまい、遊技者の驚きを誘うというフリーズ演出の魅力が損なわれる懸念がある。
【０６６９】
そこで、本変形例では、上記第１報知をリーチ目が停止した場合だけでなく、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下でも行うように構成する。具体的には、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下で、上記第１報知を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果が当選結果であった場合に、第１報知を実行する構成とする。
【０６７０】
このような構成によれば、普段の遊技の中でも第１報知が実行されるため、第１報知の実行によりフリーズ演出の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、リーチ目が停止した場合（フリーズ演出の実行が設定されている場合）に第１報知を実行しても、当該報知がフリーズ演出実行の事前告知となることを抑制できる。つまり、本変形例によれば、フリーズ演出の演出効果が低下するのを抑制しつつ、遊技者にフリーズ演出の解除方法を適切に知らせることが可能になる。
【０６７１】
本変形例における第１報知の態様は、上記変形例１の場合と同様にするなど、特に限定されるものではない。但し、変形例１の場合よりも全体として第１報知の実行頻度が多くなり、遊技者が煩わしく感じやすくなるおそれがある。この点を踏まえると、表示サイズを小さくするなど（例えばテロップ表示で解除方法を教示するなど）、目立ちにくい態様とすることが好ましい。これにより、第１報知が煩わしくなることを抑制したり、煩わしさを軽減したりすることが可能になる。
【０６７２】
また、フリーズ演出の実行が設定されている状況下での第１報知と、フリーズ演出の実行が設定されていない状況下での第１報知とは、報知態様を共通させて遊技者が両者を識別不可能な構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、報知態様の違いからフリーズ演出の実行を察知できることが回避され、フリーズ演出の実行が設定されている場合の第１報知がフリーズ演出の事前告知として機能してしまう不都合を一層抑制することが可能になる。
【０６７３】
なお、フリーズ演出の実行が設定されている状況下では第１報知を実行せず、フリーズ演出の実行が設定されていない場合にのみ第１報知を実行する構成としてもよい。これによれば、第１報知がフリーズ演出の実行に結び付かないものとなる。つまり、当該構成によっても、第１報知がフリーズ演出実行の事前告知となることを抑制できる。
【０６７４】
＜変形例３＞
本変形例では、第１報知の実行態様が上記第２の実施形態やその上記各変形例と異なっている。
【０６７５】
例えば、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ５９の操作がメダル返却の有効期間中に行われた場合、メダル返却処理が実行される。この場合、メダルの返却（払出）が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては無駄に遊技が中断されることになる。この際、遊技者の気分を害するだけでなく、単位時間当たりの消化ゲーム数が減少することから不利益にもなるおそれがある。
【０６７６】
そこで、本変形例では、少なくとも、精算スイッチ５９が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては、第１報知（「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字表示）を実行しない構成とする。例えば、第１報知が実行される所定期間を、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前の１ゲームの期間とした場合、当該ゲームが開始される直前の待機期間（ゲーム休止期間）と、当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの待機期間とについては、第１報知が実行されない構成とする。
【０６７７】
このような構成とすることで、精算スイッチ５９が操作されるとメダル返却処理が実行される期間において、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ５９の操作がなされることを抑制できる。また、第１報知につられて遊技者が反射的に精算スイッチ５９を操作してしまうことも想定されるが、このような操作がなされた場合でも、当該操作に基づくメダル返却処理が実行されることを抑制できる。つまり、本構成によれば、第１報知に起因して遊技者にとって不本意なメダル返却処理が発生することが抑制され、遊技者の気分を害したり、遊技の時間効率が低下したりする不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。
【０６７８】
なお、第１報知が実行される所定期間を２ゲーム以上とした場合には、第１報知の実行が開始されたゲームと次のゲームとの待機期間中は、一時的に第１報知を実行しないように切り替え、その後、上記次のゲームが開始された以後、第１報知を再開するように構成すればよい。
【０６７９】
また、上記変形例２では、フリーズ演出の実行が設定されていない場合にも第１報知を実行するが、この場合も、精算スイッチ５９が操作されるとメダル返却処理が実行される期間中（ゲーム間の待機期間中）は、第１報知を実行しない構成とするとよい。遊技者が第１報知につられて精算スイッチ５９を操作してしまい、無用なメダル返却処理が実行されることを抑制できるためである。
【０６８０】
＜変形例４＞
本変形例では、精算スイッチ５９の操作によりフリーズ演出の実行を解除できる期間が上記第２の実施形態と異なっている。
【０６８１】
上記第２の実施形態では、ゲーム実行中ではない期間に精算スイッチ５９を押しても、設定されたフリーズ演出の実行が解除されない構成となっているが、本変形例では、ゲーム実行中であるか否かに関わらず、フリーズ演出の実行が設定されている状況において精算スイッチ５９が操作されれば、常にフリーズ演出の実行が解除される構成となっている。この場合、フリーズ演出を解除可能な期間を限定しないようにできる反面、ゲーム実行中でない期間に精算スイッチ５９が操作されると、フリーズ演出の解除だけでなく、併せてメダル返却処理が実行されるようになる。この場合、メダルの返却（払出）が終了するまでメダルをベットすることができなくなり、遊技者にとっては次のゲームの開始が大きく遅れることになる。
【０６８２】
そこで、本変形例では、上記変形例３と同様に、少なくとも、精算スイッチ５９が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては、第１報知（「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等の文字表示）を実行しない構成とする。例えば、第１報知が実行される所定期間を、フリーズ演出が実行される特定ゲームよりも前の１ゲームの期間とした場合、当該ゲームが開始される直前の待機期間（ゲーム休止期間）と、当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの待機期間とについては、第１報知が実行されない構成とする。
【０６８３】
つまり、本構成では、常時、精算スイッチ５９の操作によりフリーズ演出を解除できるようにしつつ、精算スイッチ５９の操作を促す第１報知については、メダル返却処理が実行されない期間に限定して実行する構成とする。これにより、精算スイッチ５９が操作されるとメダル返却処理が実行される期間において、フリーズ演出の解除を目的とした精算スイッチ５９の操作がなされることを抑制できる。
【０６８４】
＜第３の実施形態＞
本実施形態は、フリーズ演出の解除操作を行った場合でもフリーズ演出を実行させることができるようになっている点で上記各実施形態と異なっている。
【０６８５】
上記第１の実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止することで、設定されたフリーズ演出の実行が解除（無効化）されるものとなっている。この場合、リーチ目の停止に基づいてＢＢやＶＢモードの当選を把握できると同時にフリーズ演出の実行が解除されるため、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっては、フリーズ演出を解除するための別途の操作が不要となり、利便性がよい。ところが、フリーズ演出の解除を望んでいない遊技者が偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった場合（意図せず解除操作を行ってしまった場合）にも、直ちにフリーズ演出の実行が解除される。すなわち、遊技者に解除の意思がないにも関わらず、フリーズ演出の実行が解除されるという事象が発生し得る。そこで、本実施形態は、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なわずに、遊技者にとって不本意な解除を抑制すべく、構成を工夫したものとなっている。以下、本実施形態の構成について詳細に説明する。
【０６８６】
図９０（ａ）は、本実施形態に係るリール制御処理（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて実行される処理）を示すフローチャートである。なお、図９０（ａ）のステップＳ５００１，ステップＳ５００２の処理は、図１９のリール制御処理におけるステップＳ４１４のフリーズ解除用処理に代えて実行されるものである。
【０６８７】
ステップＳ４１３の払出判定処理を実行した後は、ステップＳ５００１にてフリーズ解除用処理を行う。ここで、ステップＳ５００１のフリーズ解除用処理について、図９０（ｂ）のフローチャートを参照して説明する。
【０６８８】
フリーズ解除用処理では先ずステップＳ５１０１〜ステップＳ５１０５の処理を実行する。これらの処理は、図７８のフリーズ解除用処理におけるステップＳ３５０１〜ステップＳ３５０４，ステップＳ３５０７の処理と同様のものである。ステップＳ５１０１〜ステップＳ５１０５の処理について簡単に説明すると、ステップＳ５１０１では、いずれかのフリーズフラグがセットされている否か（フリーズ演出の実行が設定されている否か）を判定し、肯定判定した場合には、ステップＳ５１０２にて、フリーズカウンタの値が０よりも大きいか否か（フリーズ演出の実行前であるか否か）を判定する。フリーズカウンタの値が０よりも大きい場合には、ステップＳ５１０３にてリーチ目が停止しているか否かを判定する。この場合の処理は、上記第１の実施形態の場合と同様、特定のリーチ目（リーチ目Ａ又はリーチ目Ｂ）が停止しているか否かを判定するものである。ステップＳ５１０３で肯定判定した場合（特定のリーチ目が停止している場合）には、ステップＳ５１０４にて、第１フリーズフラグ又は第２フリーズフラグがセットされているか否かを判定する。また、特定のリーチ目が停止していない場合には、ステップＳ５１０５にて第１１再遊技（アタックモード中のＶＢモード当選に対応したリーチ目として機能とする特殊リプレイ）の入賞が成立したか否かを判定する。ステップＳ５１０１，ステップＳ５１０２，ステップＳ５１０４，ステップＳ５１０５で否定判定した場合には、本フリーズ解除用処理を終了する。
【０６８９】
ステップＳ５１０４又はステップＳ５１０５で肯定判定した場合には、ステップＳ５１０６にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにフリーズ解除フラグをセットする。フリーズ解除フラグは、フリーズ演出の解除操作が行われたことを示すフラグである。すなわち、本実施形態では、上記第１の実施形態の場合と同様、特定のリーチ目を停止させることがフリーズ演出の解除操作となっている。
【０６９０】
続くステップＳ５１０７では、解除操作コマンドを表示制御装置８１への出力コマンドとしてセットし、その後、本フリーズ解除用処理を終了する。解除操作コマンドは、フリーズ演出の解除操作が行われたことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置８１では、解除操作コマンドを受信することで、フリーズ演出の解除操作が行われたことを把握することができる。
【０６９１】
図９０（ａ）の説明に戻り、ステップＳ５００１のフリーズ解除用処理を実行した後は、ステップＳ５００２にてフリーズ復帰用処理を実行し、その後、ステップＳ４１４（図７８）の入賞結果対応処理を実行する。フリーズ解除用処理については後に詳細に説明する。
【０６９２】
次に、本実施形態にかかるタイマ割込み処理（主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて実行される処理）について、図９１（ａ）のフローチャートを参照して説明する。なお、図９１（ａ）のステップＳ５２０１の処理は、図１４のタイマ割込み処理におけるステップＳ１０８の処理とステップＳ１０９の処理との間にて実行されるものである。
【０６９３】
ステップＳ１０８（タイマ減算処理）を実行した後は、ステップＳ５２０１にて、精算スイッチ５９が操作されたか否かの判定処理等を行う精算スイッチ対応処理を実行する。当該処理の実行後は、ステップＳ１０９の処理（ベット枚数等のカウント結果を外部集中端子板１２１に出力する処理）を実行する。
【０６９４】
ここで、ステップＳ５２０１の精算スイッチ対応処理について、図９１（ｂ）のフローチャートを参照して説明する。当該処理では先ず、ステップＳ５３０１にて、精算検出センサ５９ａ（図１２）の検知信号に基づいて精算スイッチ５９が操作されているか否かを判定する。精算スイッチ５９が操作されていると判定した場合には、ステップＳ５３０２にて、ゲームの実行中であるか否かを判定する。ゲームの実行中であると判定した場合には、ステップＳ５３０３にて、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにフリーズ解除フラグがセットされているか否かを判定する。
【０６９５】
フリーズ解除フラグがセットされるのは、フリーズ演出の実行が設定された後、当該フリーズ演出の実行前にその解除操作が行われた場合であるため、ステップＳ５３０３で肯定判定する場合とは、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止したことを意味する。この場合には、ステップＳ５３０４に進み、ＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄに復帰操作フラグをセットする。この復帰操作フラグは、解除されたフリーズ演出の実行を復帰させるための操作、換言すれば、解除操作をキャンセルするための操作が行われたことを示すものである。ステップＳ５３０４の実行後、又はステップＳ５３０１，ステップＳ５３０３で否定判定した場合には、本精算スイッチ対応処理を終了する。
【０６９６】
一方、ステップＳ５３０２で否定判定した場合は、ゲームの実行中ではない期間に精算スイッチ５９が操作されたことを意味するところ、この場合には、ステップＳ５３０５にて、上記各種フラグ格納エリア１０６ｄにメダル返却フラグをセットし、その後、本精算スイッチ対応処理を終了する。メダル返却フラグは、メダル返却処理を実行すべきことを示すものである。当該フラグがセットされている場合には、ステップＳ１０７（図１２）のセンサ監視処理にて、精算操作が行われた（精算目的で精算スイッチ５９が操作された）と判定し、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を実行する。なお、メダル返却フラグは、メダル返却処理が終了した場合にクリアされる。
【０６９７】
次に、ステップＳ５００２（図９０（ａ））のフリーズ復帰用処理について、図９２（ａ）のフローチャートを参照して説明する。
【０６９８】
フリーズ復帰用処理では先ずステップＳ５４０１にて、フリーズ解除フラグ（図９０（ｂ）のステップＳ５１０６）がセットされているか否かを判定する。フリーズ解除フラグがセットされている場合には、ステップＳ５４０２に進み、復帰操作フラグ（図９１（ｂ）のステップＳ５３０４）がセットされているか否かを判定する。復帰操作フラグがセットされている場合には、ステップＳ５４０３にて、セットされている解除操作フラグ及び復帰操作フラグをクリアする。続くステップＳ５４０４では、復帰操作コマンドを表示制御装置８１への出力コマンドとしてセットし、その後、本フリーズ復帰用処理を終了する。復帰操作コマンドは、解除されたフリーズ演出の復帰操作、換言すれば、フリーズ演出解除のキャンセル操作が行われたことを通知するためのコマンドであり、表示制御装置８１では、復帰操作コマンドを受信することで、フリーズ演出が実行されることを把握することができる。ステップＳ５４０４の実行後又はステップＳ５４０１で否定判定した場合には、本フリーズ復帰用処理を終了する。
【０６９９】
一方、ステップＳ５４０２で否定判定した場合（フリーズ解除操作フラグがセットされており且つ復帰操作フラグがセットされていない場合）には、ステップＳ５４０５に進み、フリーズカウンタＦＣの値が１であるか否かを判定する。フリーズカウンタＦＣは、特定ゲーム（フリーズ演出を実行するゲーム）までの残りゲーム数に対応するため、本ステップは、実質的に現在のゲームが特定ゲームの直前ゲームであるか否かを判定するものとなる。
【０７００】
ステップＳ５４０５で肯定判定した場合には、ステップＳ５４０６にて、セットされているフリーズフラグ及びフリーズカウンタＦＣをクリアする。このようにしてフリーズフラグがクリアされた場合には、回転演出処理（図７６）におけるステップＳ３４０１で否定判定されるようになるため、フリーズ演出が実行されなくなる。つまり、設定されたフリーズ演出の実行が解除される。
【０７０１】
続くステップＳ５４０７では、表示制御装置８１への出力対象としてフリーズ解除コマンドをセットする。フリーズ解除コマンドは、フリーズ演出の実行が解除されたことを示すものであり、表示制御装置８１では、フリーズ解除コマンドを受信することで、フリーズ演出の実行が解除されたことを把握することができる。ステップＳ５４０７の実行後又はステップＳ５４０５で否定判定した場合には、本フリーズ復帰用処理を終了する。
【０７０２】
以上のように本実施形態では、フリーズ演出の解除操作が行われた後、直前ゲームまでに復帰操作が行われなかった場合には、直前ゲームにてフリーズ演出の実行を解除する（図９２（ｂ）参照）。すなわち、解除操作が行われた時点で直ちにフリーズ演出の実行を解除するのではなく、復帰操作が可能な期間の経過を待ってフリーズ演出の実行を解除する。一方、フリーズ演出の解除操作が行われた後、直前ゲームまでに復帰操作が行われた場合には、フリーズ演出を解除することなく当初の設定どおり特定ゲームでフリーズ演出を実行する（図９２（ｃ）参照）。すなわち、フリーズ演出を復帰させるための特殊な処理は行わず、ただ当初の設定のままフリーズ演出を実行するように制御する。
【０７０３】
なお、上記構成では、復帰操作が可能な期間を直前ゲームまでとしているが、これに限定されるものではなく、例えば特定ゲームの２ゲーム前までとしたり、解除操作がなされてから所定時間が経過するまでとしたりするなど、任意の期間とすることができる。ちなみにフリーズ演出が特定ゲームの途中で行われる構成にあっては、特定ゲームにおけるフリーズ演出の実行タイミングの直前までを復帰操作の有効期間としてもよい。
【０７０４】
次に、本実施形態に係る演出設定処理（表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行される処理）について、図９３のフローチャートを参照して説明する。なお、図９３のステップＳ５５０１〜ステップＳ５５０６の処理は、図５１の演出設定処理においてステップＳ２００９で否定判定した場合又はステップＳ２０１０の実行後に行われるものである。
【０７０５】
ステップＳ２００９で否定判定した場合（主制御装置１０１から受信したコマンドに全停止時コマンドが含まれていない場合）又はステップＳ２０１０の処理（全停止時演出設定処理）を実行した後は、ステップＳ５５０１にて、主制御装置１０１から受信したコマンドに解除操作コマンド（図９０のステップＳ５１０７）が含まれている否かを判定する。
【０７０６】
解除操作コマンドが含まれている場合、フリーズ演出の実行が設定された後、フリーズ演出の実行前に解除操作が行われたことを意味するところ、この場合には、ステップＳ５５０２に進み、解除報知を実行するように設定する。解除報知は、フリーズ演出が解除されたこと及びそのキャンセル方法（解除の無効化方法）を教示するための報知である。当該報知の実行が設定された場合、例えば、補助表示部６５等において「フリーズストックが解除されたよ。フリーズ解除をキャンセルしたい場合は、精算スイッチを押して」等の文字表示が行われる。これにより、遊技者は、意図的な解除操作であるか否かに関わらず、フリーズ演出の実行が解除されたことを知ることができ、さらにはそのキャンセル方法を知ることができる。
【０７０７】
上記ステップＳ５５０２では、解除報知が所定期間（例えば１ゲーム）に亘って実行されるように設定する。なお、解除報知（精算スイッチ５９の操作を促す報知）は、上記第２の実施形態の変形例３と同様に、少なくとも、精算スイッチ５９が操作された場合にメダル返却処理が実行される期間においては実行しない構成とするとよい。
【０７０８】
ステップＳ５５０２の実行後又はステップＳ５５０１で否定判定した場合には、ステップＳ５５０３に進み、主制御装置１０１から受信したコマンドに復帰操作コマンド（図９２のステップＳ５４０４）が含まれているか否かを判定する。復帰操作コマンドが含まれている場合には、ステップＳ５５０４にて解除報知の実行中であるか否かを判定する。解除報知の実行中である場合には、ステップＳ５５０５にて解除報知の実行を終了すべく終了設定を行う。
【０７０９】
ステップＳ５５０５の実行後又はステップＳ５５０６で否定判定した場合には、ステップＳ５５０６にて復帰報知が実行されるように設定する。復帰報知は、フリーズ演出の解除がキャンセルされたことを報知するものであり、当該報知の実行が設定された場合、例えば、補助表示部６５等において「フリーズ解除がキャンセルされたよ」等の文字表示が行われる。ステップＳ５５０６の実行後は、ステップＳ２０１１に進み、その他の処理を実行する。ステップＳ２０１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０７１０】
＜フリーズ演出に関する遊技の流れ＞
次に、フリーズ演出に関する遊技の流れについて、図９４を参照して説明する。ここでは、ＢＢ当選に伴ってフリーズ演出の実行が設定される場合を例にとって説明する。なお、上記各実施形態と同様の部分については適宜説明を簡略化又は省略する。
【０７１１】
図９４（ａ）に示すように、あるゲームにてＢＢ当選すると、所定の確率でフリーズ演出の実行が設定される。この場合の設定は、ＢＢ当選したゲームでのフリーズ演出の実行ではなく、当該ゲームから所定ゲーム数後の特定ゲームでのフリーズ演出の実行となる。なお、本実施形態において、フリーズ演出の実行が設定されたことに対応する報知は、上記第１の実施形態と同様に実行されない。
【０７１２】
そして、図９４（ｂ）に示すように、特定ゲームよりも前のゲームにおいてフリーズ演出の解除操作が行われた場合（遊技者が特定のリーチ目を停止させた場合）には、解除報知が実行され、フリーズ演出が解除されたこと及びそのキャンセル方法が教示される。その後、図９４（ｃ）に示すように、特定ゲームの直前ゲームが終了するまでに遊技者が精算スイッチ５９を操作した場合には、フリーズ演出の実行が解除されず、特定ゲームにてフリーズ演出が実行される。一方、図９４（ｄ）に示すように、上記直前ゲームが終了するまでに遊技者が精算スイッチ５９を操作しなかった場合には、フリーズ演出の実行が解除され、特定ゲームにてフリーズ演出は実行されないものとなる。
【０７１３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。
【０７１４】
フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止し、その後、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ５９が操作された場合には、設定されたフリーズ演出が実行され、特定のリーチ目が停止した後、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ５９が操作されなかった場合には、設定されたフリーズ演出が実行されない構成とした。
【０７１５】
上記構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者においては、特定のリーチ目を停止させれば、フリーズ演出の実行を解除することができる。つまり、解除に要する手間を少なく抑えることができ、フリーズ演出を回避したい遊技者にとって利便性の良いものとなる。一方、フリーズ演出の実行を望んでいるに関わらず、偶然に特定のリーチ目を停止させてしまった遊技者においては、精算スイッチ５９を操作することでフリーズ演出を実行させることができる。つまり、フリーズ演出の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、フリーズ演出の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なうことなく、意図せず解除操作を行ってしまった遊技者の救済を図ることが可能になる。
【０７１６】
特定のリーチ目が停止した場合（解除操作が行われた場合）、その後、復帰操作が可能な期間の経過までに精算スイッチ５９が操作されなければ、設定されたフリーズ演出の実行を解除し、復帰操作が可能な期間の経過までに精算スイッチ５９が操作されれば、フリーズ演出の実行を解除しない構成とした。
【０７１７】
例えば、解除操作が行われたら一旦フリーズ演出の解除処理を実行し、その後に復帰操作が行われたら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、解除操作が行われた後に復帰操作が行われた場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、解除操作が行われた後に復帰操作が行われない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。
【０７１８】
また、フリーズ演出を一旦解除し、復帰操作の実行により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際（フリーズ演出を復帰させた際）、ＢＢ当選時になされた設定（フリーズ演出の実行タイミング等）との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、解除操作が行われた後に復帰操作が行われた場合、ＢＢ当選時になされた設定に従ってフリーズ演出を実行させるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。
【０７１９】
＜第４の実施形態＞
本実施形態は、フリーズ演出の実行条件及び実行態様が上記各実施の形態と異なっている。先ず、本実施形態に係るフリーズ演出について図９５を参照しながら説明する。
【０７２０】
本実施形態では、フリーズ演出として第５フリーズ演出及び第６フリーズ演出が設定されており、これら各フリーズ演出は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始時に行われる回転演出として設定されている。各フリーズ演出が実行される場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している状況でスタートレバー４１の始動操作が行われると、先ず、通常時の回転方向（正方向、下方向、周回方向）とは逆方向に所定角度回動する。本実施形態では、所定角度を、１つの図柄が１コマ分ずれる角度、より詳しくは、例えば下段に配置されていた図柄が中段に配置されるようにずれる角度（３６０度÷２１図柄≒１７度）よりも小さくなる角度（約１５度）として設定している。そして、所定角度分だけ逆回転した後、所定期間（約１ｓｅｃ）に亘って、その位置で一時停止した状態が維持される。上記のように、所定角度を１つの図柄が１コマ分ずれる角度よりも小さくしているため、上記一時停止している状況では、各図柄は有効ライン上とずれた位置に配置される。このようにすることで、仮に遊技者が逆回転を見逃したとしても、ずれた状態が認識しやすくなる。
【０７２１】
なお、所定角度として複数種類の角度を設け、演出に応じて選択され易い角度が異なるようにしてもよい。また、所定角度で維持される状態の期間を複数種類設け、演出に応じて選択され易い期間が異なるようにしてもよい。更に、これら角度と期間とを組み合わせて、演出に適用してもよいし、段階的に複数種類の角度で一時停止する構成としてもよい。
【０７２２】
第５フリーズ演出では、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、更に逆回転してから、所定ラインに「赤７」図柄が揃った状態で一時停止する。その後、正回転して通常の回転制御に移行し、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作が有効となる。すなわち、当該停止操作に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われ、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。
【０７２３】
一方、第６フリーズ演出では、上記所定角度分だけ逆回転して一時停止した後、所定期間が経過すると、正回転して通常の回転制御に移行する。その後、ストップスイッチ４２〜４４の停止操作に基づいて、今回のゲームの遊技結果に対応する図柄が有効ライン上に停止する。
【０７２４】
これら第５フリーズ演出及び第６フリーズ演出は実行条件（発生契機）が異なっている。各フリーズ演出の実行条件については後に詳細に説明する。
【０７２５】
次に、本実施形態における主制御装置１０１の制御処理について説明する。図９６（ａ）は、ＢＢ当選用処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は第１特定役用処理を示すフローチャートである。なお、これらの図では、図７４のＢＢ当選用処理及び図３３の第１特定役用処理と異なる部分のみ図示している。
【０７２６】
ＢＢ当選用処理においてステップＳ３２０６（前兆ゲーム数が０よりも大きいか否かの判定処理）で肯定判定した場合には、ステップＳ６１０１にて、第５フリーズフラグをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする。第５フリーズフラグは図９５の第５フリーズ演出に対応するものであり、当該フラグがセットされることで、第５フリーズ演出の実行が設定される。
【０７２７】
すなわち、第５フリーズ演出は、上記各実施形態の各種フリーズ演出と同様に、ＢＢ役の当選に対応した契機により発生し、詳しくは、ＢＢ当選し且つステップＳ３２０７（図７４）のフリーズ抽選処理でフリーズ演出の実行に当選した場合に実行される。なお、ＢＢ当選した場合に限らず、ステップＳ３３０４（図７６）にて第５フリーズフラグをセットし、ＶＢ当選した場合に第５フリーズ演出を実行する構成としてもよい。
【０７２８】
ステップＳ６１０１の実行後は、ステップＳ３２１１（図７４）に進み、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅにフリーズカウンタＦＣをセットする。フリーズカウンタＦＣは、ＢＢ当選してからフリーズ演出が実行されるまでの間に行われるゲーム数、換言すれば、ＢＢ当選してから何ゲーム後にフリーズ演出を実行するかを定めるものである。
【０７２９】
次に、図９６（ｂ）を参照して第１特定役用処理について説明する。
【０７３０】
第１特定役用処理においてステップＳ８１４のＢＢ当選用処理を実行した後は、ステップＳ６２０１にて第６フリーズ演出用処理を実行する。図９７に示すように、第６フリーズ演出用処理では先ず、ステップＳ６３０１にて前兆ゲーム中であるか否かを判定する。図３３のステップＳ８１０〜ステップＳ８１３や、ステップＳ８２０〜ステップＳ８２３等において既に前兆ゲーム数がセットされ、その経過期間中である場合には、上記ステップＳ６３０１で肯定判定し、第６フリーズ演出用処理を終了する。
【０７３１】
一方、ステップＳ６３０１で否定判定し、前兆ゲーム中でない場合には、ステップＳ６３０２に進み、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ等のレア役（遊技者から見てＢＢ重複の可能性がある単独役）に当選しているか否かを判定する。この判定は、ステップＳ３０８（図１６）にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされる当選フラグに基づいて行う。
【０７３２】
上記ステップＳ６３０２でレア役に当選していると判定した場合には、ステップＳ６３０３にて、疑似前兆モードの抽選処理を実行する。疑似前兆モードは、遊技者に対して前兆モードに移行したかのように見せかけるものである。すなわち、前兆モードでは、前兆ゲーム数を消化した場合に遊技者に有利な結果（ＢＢ当選等）を報知するのに対し、疑似前兆モードは、見た目上は前兆モードとの識別が困難なものでありつつ、疑似前兆ゲーム数を消化した場合に遊技者にとって有利な結果を報知することなく終了するモードとなっている。
【０７３３】
ステップＳ６３０３では、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから疑似前兆モード抽選用のテーブルを取得するとともに、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得して、疑似前兆モードを実行するか否かの抽選を行う。疑似前兆モード抽選用のテーブルでは、当選しているレア役の種類に応じて疑似前兆モードの抽選に当選する確率が異なるように設定されており、例えば、強チェリーの方が弱チェリーよりも疑似前兆モードの抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。
【０７３４】
ステップＳ６３０４では、ステップＳ６３０３の処理結果に基づいて、疑似前兆モードの抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合には、ステップＳ６３０５にて、疑似前兆モードのゲーム数の抽選処理を行う。かかる処理では、所定ゲーム数（例えば１〜２０ゲーム）のうちの１の疑似前兆ゲーム数を抽選によりランダムに決定する。但し、疑似前兆ゲーム数の抽選においては、０ゲームは選択されない。
【０７３５】
続くステップＳ６３０６では、ステップＳ６３０５にて決定した疑似前兆ゲーム数をＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた疑似前兆カウンタに入力し、疑似前兆ゲーム数をセットする。疑似前兆カウンタは、前兆カウンタと同様、ゲーム数管理処理（図４６）のステップＳ１５０６にて、すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが全て停止した場合に１だけ減算される。
【０７３６】
続くステップＳ６３０７では、第６フリーズフラグをＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする。第６フリーズフラグは図９５の第６フリーズ演出に対応するものであり、当該フラグがセットされることで、第６フリーズ演出の実行が設定される。すなわち、第６フリーズ演出は、レア役の当選に対応した契機により発生し、詳しくは、ＢＢ役に当選していないもののレア役に当選し、且つステップＳ６３０５の疑似前兆モードの抽選処理で当選した場合に実行される。
【０７３７】
続くステップＳ６３０８では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅにフリーズカウンタＦＣをセットし、その後、ステップＳ６３０９にて、フリーズストックコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。フリーズストックコマンドには、フリーズ演出の実行が事前設定されたことの他、実行されるフリーズ演出の種類や、何ゲーム後にフリーズ演出が実行されるのかを示す情報が含まれている。
【０７３８】
続くステップＳ６３１０では、疑似前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。疑似前兆コマンドには、疑似前兆ゲーム数の情報が含まれている。ステップＳ６３１０の実行後、ステップＳ６３０２又はステップＳ６３０４で否定判定した場合には、第６フリーズ演出用処理を終了する。
【０７３９】
次に、本実施形態における表示制御装置８１（サブ側の制御装置）の制御処理について説明する。図９８は移行契機役報知用処理を示すフローチャートである。この図において、図６０の移行契機役報知用処理と同様の処理については同一のステップ番号を付し、その説明を省略する。なお、図９８の移行契機役報知用処理は、ステップＳ６４０１〜ステップＳ６４０３の処理が追加されている点でのみ、図６０の移行契機役報知用処理と異なっている。
【０７４０】
移行契機役報知用処理は、ステップＳ２２０４（図５３）で移行契機役に当選していると判定された場合に実行されるものである。ここで、移行契機役には、前述のとおり、強チェリー、弱チェリー、強スイカ、弱スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、中段ベル、強チェリー重複１、弱チェリー重複１、強スイカ重複１、弱スイカ重複１、チャンスＡ重複１、チャンスＢ重複１、中段ベル重複１、特リプＡ重複１、特リプＡ重複２、単独第１ＢＢ、単独第２ＢＢが該当し、ステップＳ６３０２（図９７）のレア役が含まれている。
【０７４１】
図９８に示すように、移行契機役報知用処理においてステップＳ２８０６の判定処理（ボーナス当選しているか否かの判定処理）で否定判定した場合には、ステップＳ６４０１に進み、今回受信している開始時コマンドとして疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。疑似前兆コマンドが含まれている場合には、ステップＳ６４０２に進み、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに疑似フラグをセットし、その後、移行契機役用報知用処理を終了する。
【０７４２】
一方、疑似前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ６４０３に進み、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされている場合には、移行契機役用報知用処理を終了する一方、疑似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２８０７〜ステップＳ２８１２の処理を実行する。
【０７４３】
このように本実施形態では、主制御装置１０１にて疑似前兆モードへの移行処理が実行され、第６フリーズ演出の実行が設定されている場合には、ステップＳ２８０７以降の処理（上乗せ用の疑似前兆モードへの移行処理）を実行しない。
【０７４４】
次に、本実施形態における連続演出設定処理について図９９を参照して説明する。図９９において図６１の連続演出設定処理と同様の処理については同一のステップ番号を付す。
【０７４５】
ステップＳ２９０１では、今回受信している開始時コマンドとして前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。前兆コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ６５０１に進み、今回受信している開始時コマンドとして疑似前兆コマンドが含まれているか否かを判定する。
【０７４６】
ステップＳ２９０１で前兆コマンドが含まれていると判定した場合、又はステップＳ６５０１で疑似前兆コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップＳ２９０２にて、前兆コマンドに含まれる前兆モードの前兆ゲーム数又は疑似前兆コマンドに含まれる疑似前兆モードの疑似前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を行う。これにより、前兆モード又は疑似前兆モードの残りゲーム数が連続演出開始に対応するもの（残り４ゲーム）となると、連続演出が開始されることとなる。ステップＳ２９０２の処理を行った後は、ステップＳ２９０３にて、連続演出フラグをセットする。
【０７４７】
ステップＳ６５０１にて否定判定した場合、又はステップＳ２９０３の処理を実行した後は、ステップＳ２９０４に進み、連続演出フラグがセットされているか否かを判定する。連続演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ２９０５にて連続演出カウンタから１減算する処理を行う。そして、ステップＳ２９０６にて、連続演出カウンタが連続演出に対応する数（０〜３）であるか否かを判定する。
【０７４８】
連続演出カウンタが連続演出に対応する数である場合には、ステップＳ２９０７にて、疑似フラグがセットされているか否かを判定する。疑似フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２９０８に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから本前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２９０９にて、本前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。本前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が成功で終了することを示す演出データとなっている。
【０７４９】
ステップＳ２９０７にて疑似フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２９１０に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから疑似前兆用演出テーブルを取得する。そして、ステップＳ２９１１にて、疑似前兆用演出テーブルと連続演出カウンタとから、対応する連続演出の演出データを特定し、ＲＯＭ１８２の演出データ記憶エリア１８２ｂから対応する演出データを取得し、今回の連続演出として設定する処理を行う。疑似前兆用演出テーブルから特定される連続演出の演出データとしては、連続演出カウンタが１〜３であれば、次ゲームまで連続演出が継続することを示す演出データ又は継続しないことを示す演出データとなっており、連続演出カウンタが０であれば、今回の連続演出が失敗で終了することを示す演出データとなっている。
【０７５０】
ステップＳ２９０９又はステップＳ２９１１の処理を行った後は、ステップＳ２９１２にて連続演出カウンタが０であるか否かを判定する。連続演出カウンタが０である場合には、ステップＳ２９１３にて連続演出フラグ及び疑似フラグをクリアする処理を行う。なお、疑似フラグがセットされていない場合には、その状態を維持する。ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０６若しくはステップＳ２９１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２９１３の処理を行った後は、本連続演出設定処理を終了する。
【０７５１】
次に、本実施形態における全停止時演出設定処理について図１００を参照して説明する。なお、図１００の全停止時演出設定処理は、ステップＳ６６０１〜ステップＳ６６０３の処理が追加されている点でのみ、図５８の全停止時演出設定処理と異なっている。
【０７５２】
ステップＳ２６１７にて、今回受信している停止時コマンドとしてボーナス終了コマンドが含まれているか否かを判定する。ボーナス終了コマンドが含まれていない場合には、ステップＳ６６０１にて、今回受信している停止時コマンドとしてフリーズ解除コマンドが含まれているか否かを判定する。フリーズ解除コマンドが含まれている場合には、ステップＳ６６０２にて、ボーナス報知用演出を設定するボーナス報知用処理を実行する。ボーナス報知用演出では、例えば、補助表示部６５にて「Ｖ  ＢＯＮＵＳ」という文字表示が行われるとともに、スピーカ６４から対応する効果音（例えば「ボーナス」）が発せられるように制御する。
【０７５３】
続くステップＳ６６０３では、４ゲーム目のゲームにおける演出映像を変更するように演出データを設定する。具体的には、上記各実施形態と同様に、図６８（ａ）の映像が表示されることなく、勝利映像が表示されるように演出データを設定する。ステップＳ６６０３の実行後又はステップＳ６６０１で否定判定した場合には、ステップＳ２６１９に進み、全停止時上乗せ報知用処理を実行する。
【０７５４】
＜遊技の流れについて＞
連続演出が実行される場合の遊技の流れについて説明する。先ずはフリーズ演出の実行が解除されない場合について図１０１を参照して説明する。ここでは、連続演出のゲーム数として４ゲームが設定された場合について説明する。
【０７５５】
既に説明したように、連続演出の１〜３ゲームにおいては、図１０１（ａ１）、（ａ２）に示すように、メインキャラクタが敵キャラクタに攻撃する映像が表示される。そして、当該連続演出がＢＢ当選又はＶＢ当選を契機として実行されたものである場合は、４ゲーム目のゲーム（連続演出の最終ゲーム）において、第５フリーズ演出が実行され、勝利映像（ａ３）が表示される。このように勝利映像が表示されることで、遊技者は有利な結果（ここではＢＢ又はＶＢ）に当選していることを認識することが可能になる。
【０７５６】
一方、上記連続演出がレア役当選を契機として実行されたものである場合は、４ゲーム目のゲームにおいて、第６フリーズ演出が実行され、敗北映像（ａ４）が表示される。当該映像が表示されることで、技者は有利な結果に当選していないことを認識することが可能になる。
【０７５７】
このように、連続演出の最終ゲームにおいて結果報知を行うに際し、フリーズ演出を実行することで、連続演出を好適に盛り上げることができる。また、第５フリーズ演出では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆方向に所定角度回転した後、さらに逆方向回転して「赤７」図柄が揃った状態で一時停止するように駆動制御される一方、第６フリーズ演出では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが逆方向に所定角度回転した後、正方向に回転するように駆動制御される。すなわち、両フリーズ演出で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動作態様が異なっており、フリーズ演出自体に勝利か否かを報知する報知機能が付与されている。このため、各フリーズ演出が実行された際、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがいずれの動作態様で動作するかに対する遊技者の関心が高まり、フリーズ演出への注目度を好適に高めることが可能になる。
【０７５８】
次に、連続演出の途中でフリーズ演出の実行が解除される場合について図１０２を参照して説明する。ここでは、あるゲームにてＢＢ当選し、それを契機として第５フリーズ演出及び連続演出の実行が設定された場合について説明する。
【０７５９】
連続演出の１〜３ゲームが実行されている間（４ゲーム目の直前ゲームが終了するまでの間）において、遊技者が特定リーチ目（リーチ目Ａ又はリーチ目Ｂ）を停止させた場合（ａ２）には、４ゲーム目のゲームで第５フリーズ演出が実行されないように解除処理が行われる。それとともに、補助表示部６５にて、遊技者にＢＢ当選を報知するためのボーナス報知用演出が実行される（ａ３）。ボーナス報知用演出では、「Ｖ  ＢＯＮＵＳ」の文字表示がなされたボーナス報知映像２０１が表示される。
【０７６０】
ボーナス報知映像２０１は、特定リーチ目が停止した直後、すなわち、特定リーチ目が停止したゲームにて表示される。また、ボーナス報知用演出の実行が１〜３ゲーム目の途中で行われた場合（例えば２ゲームで行われた場合）、それ以降のゲームでもボーナス報知映像２０２が表示される（ａ４）。但し、ボーナス報知映像２０２は、当初のボーナス報知映像２０１よりも表示サイズが小さくされ、補助表示部６５の表示画面の所定箇所（例えば隅部）において連続演出の映像に重ねるようにして表示される。よって、遊技者は、補助表示部６５にて実行される連続演出の映像を視認しながら、ボーナス報知映像２０２を視認することが可能になる。
【０７６１】
そして、４ゲーム目のゲームでは、第５フリーズ演出が実行されることなく、勝利映像（ａ５）が表示される。この場合、図６８（ａ）の映像が表示されることなく、勝利映像が表示される。
【０７６２】
なお、本実施形態では、特定リーチ目が停止することでフリーズ演出の実行を解除する構成となっている。このため、レア役当選（ボーナス非当選）を契機として疑似前兆モードへの移行処理が実行され、連続演出が実行される場合には、フリーズ演出の解除条件であるリーチ目が停止しない。すなわち、レア役当選（ボーナス非当選）を契機として第６フリーズ演出の実行が設定された場合、当該フリーズ演出の実行は解除されない。
【０７６３】
以上のように、ボーナス当選時に限らず、ボーナス非当選の状況下でもフリーズ演出が実行される構成において、フリーズ演出実行の契機が発生した後、フリーズ演出の実行前にリーチ目が停止した場合には、フリーズ演出（ボーナス当選を契機に行われるフリーズ）の実行を解除する構成とした。すなわち、少なくとも遊技者が望む結果（ボーナス当選結果）である場合には、遊技者が事前に結果を察知していると想定される場合、フリーズ演出を実行しないようにする構成とした。例えば、遊技者がリーチ目の停止からボーナス当選を認識又は予測している中で、リーチ目の停止と重複してフリーズ演出が実行されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがあるが、本実施形態によれば、そのような重複実施の発生が抑制される。これにより、フリーズ演出により遊技演出を盛り上げながらも、ボーナス当選を事前に認識等した遊技者がフリーズ演出を煩わしく感じることを抑制可能となる。
【０７６４】
特定リーチ目が停止した場合（第５フリーズ演出の実行が解除される場合）に、ボーナス報知用演出を実行し、内部的にボーナスに当選していることを遊技者に報知する構成とした。この場合、例えば、遊技者がリーチ目を知らなかったり、リーチ目の停止に気付いていなかったりした場合でも、ボーナス報知用演出によりボーナス当選を遊技者に伝えた上で、第５フリーズ演出の実行を解除することが可能になる。これにより、遊技者がボーナス当選を認識又は予測していないにもかかわらず、第５フリーズ演出の実行が解除されることを好適に抑制可能となる。
【０７６５】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０７６６】
（１）上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が設定された場合に、その旨の報知（フリーズ演出実行の事前報知）を実行しない構成としたが、当該報知を実行する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出が実行されることを遊技者が認識した上で、フリーズ演出の解除操作を行うことが可能になる。
【０７６７】
（２）上記各実施形態では、複数種類のフリーズ演出を解除の対象としたが、１種類のフリーズ演出のみを解除できる構成としてもよい。また、一部のフリーズ演出（第３フリーズ演出）が解除されない構成としたが、全てのフリーズ演出を解除可能な構成としてもよい。
【０７６８】
（３）上記各実施形態では、第３フリーズ演出を一律に解除しない構成としたが、役抽選の抽選結果との兼ね合いで解除されたり、されなかったりする構成としてもよい。例えば、ＢＢ当選のみの場合は、解除操作に応じて第３フリーズ演出の実行を解除し、ＢＢ当選と併せてアタックモードにも当選している場合は、解除操作を行っても第３フリーズ演出の実行を解除しない構成とする。この場合、遊技者が解除操作を行ったにも関わらずフリーズ演出が実行された場合には、ＢＢとアタックモードとの重複当選が確定するものとなり、興趣性が向上する。
【０７６９】
（４）上記各実施形態において、解除操作を行った場合のフリーズ演出（第３フリーズ演出又は第１〜第３フリーズ演出）の解除されやすさを設定値により異ならせてもよい。フリーズ演出が解除される否かを遊技者が設定推測に利用することができ、単なるフリーズ演出の解除に留まらない面白みを提供可能となる。この場合において解除操作を行った場合にフリーズ演出を解除するか否かの解除抽選を行い、所定の確率でフリーズ演出を解除する構成とし、その際の解除確率が設定値によって異なるものとしてもよい。また、ＢＢ当選時に特定のリーチ目（解除契機となるリーチ目）の停止を可能とするかの抽選を行い、当該抽選に当選し且つ特定のリーチ目が停止した場合にフリーズ演出を解除する構成とし、その際の抽選確率（特定リーチ目の停止を可能とする当選確率）が設定値によって異なるものとしてもよい。
【０７７０】
（５）上記各実施形態において、複数のフリーズ演出のうち特定のフリーズ演出（例えば第３フリーズ演出）が実行される（選択される）確率が設定値により異なる構成としてもよい。例えば、高設定や一部の設定値では特定のフリーズ演出の実行確率が他の設定値よりも高くなっているといった具合である。かかる構成では、例えば、遊技者が他の演出等から既に設定値を見抜いている場合に、他の遊技者に設定値を悟られないよう、フリーズ演出の実行を回避したいというニーズが生じ得る。このような場合に、フリーズ演出の実行を回避できる構成であることで、遊技者のニーズに適った構成とすることができる。
【０７７１】
（６）上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が事前設定され、その後、当該演出の実行前に解除条件が成立すると、フリーズ演出の実行を解除するものとしたが、解除の対象となる演出はフリーズ演出に限らず、補助表示部６５等にて実行される当確演出（ＢＢ当選又はその持ち越し状態を遊技者が把握可能な演出）であってもよい。すなわち、遊技者の操作によりリーチ目が停止した場合、上記当確演出を実行しない構成とすることで、リーチ目停止と上記当確演出とによる確定演出の重複実施を抑制することが可能になる。なお、当確演出に代えて又は加えて、遊技者がＢＢ当選又はその持ち越し状態を予測可能な演出を解除する構成としてもよい。
【０７７２】
（７）上記各実施形態では、ＶＢモードに当選している状態で第１１再遊技役に当選した場合に、押し順報知を行わず、ＶＢモードに当選してない状況で第１１再遊技役に当選した場合に、第１１再遊技役を入賞させることができない押し順を報知する構成としたが、ＶＢモードに当選している状態で第１１再遊技役に当選した場合に、第１１再遊技役を入賞させることが可能な押し順を報知し、ＶＢモードに当選してない状況で第１１再遊技役に当選した場合に、押し順報知を行わない構成としてもよい。その際、押し順報知と併せ、示された押し順でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合には、フリーズ演出の実行が解除される旨が教示される構成としてもよい。
【０７７３】
また、ＶＢモードに当選している状態で第１１再遊技役に当選した場合に、第１１再遊技役を入賞させることができない押し順と、第１１再遊技役を入賞させることが可能な押し順との両方を報知し、どちらに従うか（フリーズ演出を解除するか否か）を遊技者が選んで操作する構成としてもよい。その際、各報知の報知態様（例えば表示色）を異ならせるなどして、どちらが解除に対応しているのかを遊技者が認識可能な構成とするとよい。
【０７７４】
（８）上記各実施形態では、フリーズ演出の実行が設定される都度、遊技者の解除操作がない限りフリーズ演出を実行する構成したが、遊技者が解除操作を行った場合、その旨を記憶し、その履歴に基づいて自動解除する構成としてもよい。例えば、遊技者が所定回数（例えば２回）に亘って連続して解除操作を行ったり、フリーズ演出の実行設定回数に対する解除回数の割合が所定割合を超えたりする場合等には、フリーズ演出の実行を望まない遊技者であると推定し、その後のフリーズ演出については解除操作がなくてもフリーズ演出を自動解除する（又はフリーズ演出実行の設定自体を行わない）構成とする。これによれば、解除操作の手間を軽減することが可能になる。
【０７７５】
但し、そのような自動解除設定が次の遊技者にそのまま引き継がれ、当該遊技者がフリーズ演出を見ることができなくなるおそれがある。そこで、リセット条件（予め定められた所定期間に亘って遊技が実行されないなど）を設定し、当該条件が成立したら自動解除の設定をクリアする構成とするとよい。
【０７７６】
（９）上記各実施形態において、フリーズ演出の実行を解除した場合に連続演出の実行又は継続を解除する構成としてもよい。例えば、連続演出の総ゲーム数が４ゲームである場合に、２ゲーム目のゲームにおいて特定のリーチ目が停止し、フリーズ演出の実行が解除された場合、３ゲーム目以降の連続演出を実行しない構成とすることができる。この場合、上記第４の実施形態のボーナス報知映像２０１を表示し、当該表示をＢＢ等に対応する絵柄組合せが有効位置に停止するまで又はボーナスゲーム等に移行するまで継続する構成としてもよい。また、ボーナス報知映像２０１以外の他の演出映像を表示する構成としてもよい。
【０７７７】
（１０）上記各実施形態では、フリーズ演出の解除条件となる特定のリーチ目をリーチ目Ａ又はリーチ目Ｂとしたが、リーチ目のうち、特定操作態様（ＤＤＴ打法）により停止操作を行った場合に停止不能であり、特定操作態様とは異なる操作態様（操作タイミング）で停止操作を行った場合に停止可能であるリーチ目を特定のリーチ目としてもよい。例えば、リーチ目Ｂを特定のリーチ目とし、リーチ目Ａを特定のリーチ目としない構成とするとよい。かかる構成によれば、遊技者が当選役の取りこぼしが発生しないように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行っている中で偶発的に停止したリーチ目ではなく、遊技者が意識して停止させたリーチ目の停止によりフリーズ演出の実行が解除され得るものとなる。つまり、後者のリーチ目は、当該リーチ目の停止により遊技者がボーナス当選を察知した可能性が高いと想定されるため、そのようなリーチ目の停止によりフリーズ演出の実行を解除可能とすることで、遊技者がボーナス当選を認識又は予測している可能性が高い状況でフリーズ演出の実行が解除される構成とすることができる。
【０７７８】
（１１）上記各実施形態において、ＢＢ当選等の場合のみ停止可能となるリーチ目（強リーチ目。例えばリーチ目Ａ又はリーチ目Ｂ等）のほか、ＢＢ当選等の場合と外れ（ＢＢ等に非当選）の場合との両方で停止可能な絵柄組合せ（弱リーチ目又はチャンス目）を設ける構成としてもよい。かかる構成において、ＢＢ等に当選し、フリーズ演出の実行が設定された場合において、強リーチ目が停止した場合にはフリーズ演出の実行を解除し、弱リーチ目が停止した場合にはフリーズ演出の実行を解除しない構成とするとよい。このような構成によれば、弱リーチ目をさらに備えることで、遊技者がＢＢ当選等を期待可能となる機会が増大され、興趣性が向上する。そのうえで、強リーチ目の場合に限りフリーズ演出の実行を解除するため、遊技者がＢＢ当選等を明確に把握できる状況でフリーズ演出を実行しないようにすることができ、ＢＢ当選等を把握していないにもかかわらずフリーズ演出の解除だけがなされることを抑制可能となる。
【０７７９】
なお、上記弱リーチ目を備える構成としては、特定役（レア役等）の当選を契機とせず、所定の操作タイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、当該弱リーチ目に対応する絵柄組合せが有効位置に停止するように各リール３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御するものが考えられる。また、ＢＢ又はＶＢ以外の特定役の当選を契機として、当該当選ゲーム又はその後のゲームにて停止可能となるものとしてもよい。その他、強リーチ目及び弱リーチ目のいずれが停止してもフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。
【０７８０】
（１２）上記第１乃至第３の実施形態において、上記第４の実施形態のようにボーナス報知用演出を実行する構成としてもよい。具体的には、フリーズ演出の設定後、当該演出の実行前に特定のリーチ目が停止した場合（フリーズ演出の解除契機となる操作が行われた場合）に、ボーナス報知用演出を実行する構成とする。このような構成とすることで、例えば遊技者がリーチ目の停止に気付かない場合等でも、ＢＢ当選等であることを遊技者に知らせた上でフリーズ演出の実行を解除することが可能となる。すなわち、遊技者がＢＢ当選等を認識等していないにもかかわらず、フリーズ演出の実行解除だけがなされることを好適に抑制可能となる。
【０７８１】
なお、ボーナス報知用演出は、フリーズ演出の実行が解除される場合に行ってもよいし、フリーズ演出の実行が解除された場合に行ってもよい。また、各実施形態において、ボーナス報知用演出に代えて、リーチ目が停止したことを報知するリーチ目報知用演出を実行する構成としてもよい。
【０７８２】
（１３）上記各実施形態では、フリーズ演出がゲームの開始時に発生する構成としたが、ゲームの実行中に（ゲームの途中で）発生する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出が実行されるゲームにてフリーズ演出の実行タイミングまでにリーチ目が停止すればフリーズ演出を実行しないようにする構成としてもよいし、上記実行タイミングよりも前の所定タイミング（上記実行タイミングから遡って所定期間前のタイミング）までにリーチ目が停止すればフリーズ演出を実行しないようにする構成としてもよい。
【０７８３】
（１４）上記第１の実施形態では、特定のリーチ目が停止した場合、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、フリーズ演出の実行を遊技者が認識又は予測可能な演出が補助表示部６５等にて実行された場合、フリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。例えば、フリーズ演出の実行が設定されているか否かに関わらず、予め定められた操作を遊技者が行うことで、フリーズ演出の解除が設定される構成としておき、その上で、フリーズ演出の実行を遊技者が認識又は予測可能な演出（例えば「フリーズがストックされたよ」の文字表示等を行う演出）が実行されたら、フリーズ演出の実行が解除される構成とする。このような構成によれば、フリーズ演出を望む遊技者において、フリーズ演出の実行が設定されたにも関わらずその実行がなされないことにより、フリーズ演出の解除が設定されていることを把握することができる。つまり、解除の設定をクリアする契機とすることができる。なお、このような構成は、第２の実施形態及び第３の実施形態にも適用することができる。
【０７８４】
（１５）上記第１の実施形態において、ＢＢ当選ゲームのみ停止し得る特殊リーチ目を設ける構成としてもよい。この場合、ＢＢ当選ゲームにおいて特殊リーチ目が停止したらフリーズ演出の実行を解除する一方、ＢＢ当選ゲームよりも後で且つ特定ゲームよりも前のゲームで他のリーチ目が停止してもフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。逆に、ＢＢ当選ゲームにおいて特殊リーチ目が停止してもフリーズ演出を解除せず、ＢＢ当選ゲームよりも後で且つ特定ゲームよりも前のゲームで特殊リーチ目以外のリーチ目又は特殊リーチ目以外のリーチ目のうち特定のリーチ目が停止したらフリーズ演出を解除する構成としてもよい。このことは、第２の実施形態における１段階目及び２段階目の操作や、第３の実施形態における解除操作及び復帰操作（キャンセル操作）についても同様である。
【０７８５】
（１６）上記第１の実施形態において、第１リーチ目と、それよりも停止難易度が高い第２リーチ目とを有し、第２リーチ目が停止したらフリーズ演出を解除する一方、第１リーチ目が停止してもフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。また、第２リーチ目については１回停止するだけでフリーズ演出を解除し、第１リーチ目については２回以上停止したらフリーズ演出を解除する構成としてもよい。つまり、操作難易度が高い解除操作については、遊技者が解除の意思を持って操作したものとみなして、操作難易度が低い操作よりも重み付けを重くする構成としてもよい。このことは、第２の実施形態における１段階目及び２段階目の操作や、第３の実施形態における解除操作及び復帰操作（キャンセル操作）についても同様である。
【０７８６】
（１７）上記第１の実施形態において、解除操作となるリーチ目とそうではないリーチ目とで有効位置に停止する図柄の一部が重複する構成としてもよい。例えば、上記各リーチ目において左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとではリーチ目を構成する停止図柄が共通し、右リール３２Ｒのみ停止図柄が異なるといった具合である。この場合、遊技者は、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍを停止させた時点でリーチ目が停止すること（ＢＢ当選又はその持ち越し状態であること）を察知して、解除操作となるリーチ目を停止させるか否か（フリーズ演出を解除させるか否か）を右リール３２Ｒにて選択することが可能になる。また、２個のリール（例えば左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍ）又は１個のリール（例えば左リール３２Ｌ）を停止させた時点でリーチ目となる構成とし、遊技者が残りのリールを停止させる際に解除操作となる出目を停止させるか否かを選択できる構成としてもよい。
【０７８７】
（１８）上記第１の実施形態において、特定のリーチ目を停止させる操作以外の操作（例えば、ストップスイッチ４２〜４４のうち最終停止操作を行うスイッチを長押ししたり、スタートレバー４１を特定方向（上方向）に動かしたりする操作や、演出スイッチ６６の操作等）によりフリーズ演出が解除される構成としてもよい。このことは、第２の実施形態における１段階目及び２段階目の操作や、第３の実施形態における解除操作及び復帰操作（キャンセル操作）についても同様である。なお、演出スイッチ５５によりフリーズ演出を解除する構成の場合には、当該スイッチ５５の操作の有無を検知するセンサを主制御装置１０１に電気的に接続するか、表示制御装置８１にてフリーズ演出の実行を制御する構成とするとよい。
【０７８８】
（１９）上記第１の実施形態では、特定ゲーム（フリーズ演出の実行タイミング）までに解除操作が行われなかったらフリーズ演出を解除せずに実行する構成としたが、フリーズ演出の実行タイミングよりも前の所定タイミング（例えば特定ゲームの２ゲーム前まで）までに解除操作が行われなかったらフリーズ演出を解除しない構成としてもよい。なお、このような構成は、第２の実施形態及び第３の実施形態にも適用することができる。その際、第３の実施形態への適用にあたっては、上記所定タイミングまでに復帰操作（解除のキャンセル操作）が行われなかったら、フリーズ演出を解除する構成とすることができる。
【０７８９】
また、フリーズ演出の実行が設定されている期間のうち予め定められた１又は複数の所定ゲームで解除操作が行われた場合にフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の実行が設定されてから当該演出が実行されるまでの全体期間が操作監視対象になるのではなく、一部のゲームだけが操作監視対象となる。このため、遊技者は、一部のゲームで解除操作を行うか否かを選択するだけで済み、例えば、フリーズ演出の実行を望む遊技者が、上記全体期間でずっと解除操作を行わないように気を配る必要がなくなる。これにより、遊技者が遊技に集中しやすくなる。また、一部のゲームだけが操作監視対象となることで、制御処理の処理負荷を軽減することが可能になる。
【０７９０】
（２０）上記第１の実施形態では、特定のリーチ目（一部のリーチ目）が停止した場合にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、リーチ目の種類を問わずリーチ目が停止したらフリーズ演出の実行を解除する構成としてもよい。但し、ボーナス当選している状態又はその持ち越し状態である場合には、遊技者が特に意識しなくてもリーチ目に対応する絵柄組合せが比較的簡単に停止する遊技機においては、フリーズ演出の実行が過度に制限されるおそれがある。よって、フリーズ演出の実行機会を確保する上では、上記第１の実施形態の構成とすることが好ましい。なお、このことは上記第３の実施形態においても同様である。また、上記第２の実施形態において、特定のリーチ目が停止した場合に精算スイッチ５９による解除操作が可能となる構成としてもよい。
【０７９１】
（２１）上記第１の実施形態は、リーチ目が停止しないタイミングで停止操作がなされた（第１操作が行われた）場合、事前設定されたフリーズ演出が特定ゲームにて実行され、リーチ目が停止するタイミングで停止操作がなされた（第２操作が行われた）場合、フリーズ演出の実行を解除する構成と見ることもできる。この場合の第１操作及び第２操作の各操作は異なるものであればよく、具体的な操作態様は上記に限定されるものではない。例えばストップスイッチ４２〜４４のうち最終停止操作に用いられるスイッチの操作時間が異なるもの（第２操作が長押し）等としたり、異なる操作手段を用いるものとしたりしてもよい。また、第１操作及び第２操作の各操作は、単一の操作に限られず、複数の操作から成立するものであってもよい。
【０７９２】
（２２）上記第１の実施形態（変形例１）では、特定の場合に限って解除報知を実行する構成としたが、解除操作が行われる都度、解除報知を実行する構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の解除を希望して解除操作を行った遊技者が、解除操作が受け付けられたことを確認することが可能になる。
【０７９３】
（２３）上記第１の実施形態（変形例１）では、フリーズ演出の実行が設定されてから解除操作が実行されるまでのゲーム数ＦＧが所定ゲーム数よりも多い場合に、リーチ目が停止したことを報知を行う構成としたが、かかる報知に代えて、ＢＢ当選又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な動画演出等を実行する構成としてもよい。また、特に報知を実行しない構成としてもよい。
【０７９４】
（２４）上記第１の実施形態（変形例１）において、フリーズ演出の実行が設定された後で且つフリーズ演出の実行前である所定タイミングまでに解除操作が行われた場合、解除報知を実行せず、上記所定タイミング以後に解除操作が行われた場合、解除報知を実行する構成としてもよい。かかる構成では、解除操作の実行が遅かった場合、遊技者がフリーズ演出の存在やその実行を解除できることを知らないで操作した可能性が高いとして、解除報知を実行する。これにより、知らないで操作した遊技者に対し、フリーズ演出の存在やその実行を解除できることを適切に知らせることができる。一方、解除操作の実行が早かった場合には、知っていて操作した可能性が高いとして、解除報知を実行しない。これにより、知っていて操作した遊技者において上記報知が煩わしくなることを抑制できる。
【０７９５】
（２５）上記第２の実施形態において、上記第１の実施形態の変形例３のように、ＢＢ当選又はその当選状態を遊技者が認識可能な演出が補助表示部６５等にて実行された後、精算スイッチ５９が操作されることで、フリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この場合、ＢＢ当選を把握等した上でフリーズ演出を実行させるか否かを遊技者が選択することができる。例えば、ＢＢ当選が判明等したことでフリーズ演出への関心が低下し、フリーズ演出の実行を望まなくなった遊技者においては、上記演出の後、精算スイッチ５９の操作（解除操作）を行うことで、フリーズ演出の実行を回避することができる。一方、フリーズ演出への関心が高く当該演出を見たい遊技者においては、解除操作を行わないことで、フリーズ演出を実施させることができる。かかる構成において、解除操作を教示する解除操作用報知（「精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ」等）は、補助表示部６５等における上記演出の実行後に行われてもよいし、当該演出の中で（当該演出と同時に）行われてもよい。
【０７９６】
また、上記第３の実施形態においても、ＢＢ当選又はその当選状態を遊技者が認識可能な演出が補助表示部６５等にて実行され、且つ、フリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ５９が操作されなかった場合に、フリーズ演出を解除する構成としてもよい。この場合でも、ＢＢ当選を把握等した上でフリーズ演出を実行させるか否かを遊技者が選択することができる。
【０７９７】
（２６）上記第２の実施形態において、上記第１の実施形態の変形例４のように、フリーズ演出の解除に代えて、他の演出に変更する構成としてもよい。このことは第３の実施形態においても同様である。
【０７９８】
（２７）上記第２の実施形態では、リーチ目が停止した後、精算スイッチ５９が操作された場合、一律にフリーズ演出の実行を解除する構成としたが、リーチ目が停止してから精算スイッチ５９が操作されるまでのゲーム数や期間に応じて、フリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。この場合、上記第１の実施形態の変形例５と同様に、上記ゲーム数が所定ゲーム数以下の場合又は上記期間が所定期間以下の場合、フリーズ演出の実行を解除し、上記ゲーム数が所定ゲーム数よりも多い場合又は上記期間が所定期間よりも長い場合、フリーズ演出の実行を解除しない構成とするとよい。また、フリーズ演出の実行が設定されてから精算スイッチ５９が操作されるまでのゲーム数又は期間や、フリーズ演出の実行が設定されてからリーチ目が停止するまでのゲーム数又は期間に応じて、フリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。
【０７９９】
（２８）上記第２の実施形態では、フリーズ演出の解除に、リーチ目を停止させる操作（１段階目の操作）と精算スイッチ５９の操作（２段階目の操作）とを要する構成であるが、これらの各操作は、上記に限定されるものではなく、遊技者による操作であればよい。但し、ＢＢ当選を把握等した上でフリーズ演出の実行を解除するか否かを選択できる点に鑑みれば、１段階目の操作は、ＢＢ当選又はその持ち越し状態を遊技者が認識又は予測可能となる演出の実行契機となる操作であることが好ましい。
【０８００】
また、１段階目の操作と２段階目の操作とは必ずしも異なる操作である必要はなく、同じ操作であってもよい。この場合、同じ操作を繰り返すだけでフリーズ演出の実行を解除することができる。但し、遊技者が何気なく操作を繰り返した場合までも、フリーズ演出の実行が解除されてしまうことから、遊技者にとって不本意なフリーズ演出の解除を抑制する観点からすると、異なる操作とすることが好ましい。また、フリーズ演出の解除に３段階以上の操作を要する構成としてもよい。
【０８０１】
（２９）上記第２の実施形態では、１段階目の操作を、ストップスイッチ４２〜４４を用いた操作とする構成としたが、ストップスイッチ４２〜４４を用いない操作としてもよい。この場合、遊技中の誤操作を抑制する上では、ストップスイッチ４２〜４４及びスタートレバー４１以外の操作手段を用いる操作とするとよい。また、２段階目の操作について、ストップスイッチ４２〜４４やスタートレバー４１を用いる操作としてもよい。
【０８０２】
（３０）上記第２の実施形態（変形例１）において、フリーズ演出の実行が設定されてからリーチ目が停止するまでのゲーム数又は期間に応じて、解除操作用報知の有無を切り替える構成としてもよい。この場合、上記ゲーム数が所定ゲーム数未満の場合に解除操作用報知を実行せず、上記ゲーム数が所定ゲーム数より多い場合に解除操作用報知を実行する構成とするとよい。
【０８０３】
（３１）上記第２の実施形態（変形例２）において、フリーズ演出が実行されている状況下での解除操作用報知と、フリーズ演出が実行されていない状況での解除操作用報知との報知態様を異ならせる構成としてもよい。この場合、報知態様の違いからＢＢ当選（フリーズ発生）を察知する遊技性を付与することができる。
【０８０４】
（３２）上記第３の実施形態において、フリーズ演出の実行が設定された後、特定のリーチ目が停止した場合に、設定されたフリーズ演出の解除処理を実行し、その後、当初の設定により設定されたフリーズ演出の実行タイミングまでに精算スイッチ５９が操作された場合に、フリーズ演出の復帰処理（フリーズ演出実行の再設定処理）を実行する構成としてもよい。この場合、当初に設定されたフリーズ演出と、再設定されたフリーズ演出との整合（実行タイミングやフリーズ演出の種類等の整合）を図るため、解除処理に際し、当初の設定処理により設定された実行タイミング等の情報を破棄せず、そのまま保持する構成とするとよい（フリーズカウンタＦＣ等の更新が必要な情報については引き続き更新処理を実行する）。これによれば、フリーズ演出の再設定がなされた場合、当初の設定をそのまま引き継いでフリーズ演出を実行することができる。
【０８０５】
（３３）上記第３の実施形態では、フリーズ演出の解除操作（特定のリーチ目を停止させる操作）と、解除のキャンセル操作（精算スイッチ５９の操作）とを異なる操作としたが、これらの操作を同じ操作とする構成としてもよい。この場合、同じ操作を繰り返すだけでフリーズ演出の解除をキャンセルすることができる。但し、遊技者が何気なく操作を繰り返した場合までも、フリーズ演出の解除がキャンセルされてしまうことから、誤操作を抑制する上では異なる操作とすることが好ましい。
【０８０６】
（３４）上記第４の実施形態では、第５フリーズ演出と第６フリーズ演出とを設け、ＢＢ当選等を契機とする場合とレア役当選を契機とする場合とで動作態様が異なるフリーズ演出を実行する構成としたが、同一の動作態様によるフリーズ演出を実行する構成としてもよい。
【０８０７】
（３５）上記第４の実施形態では、レア役当選を契機とする第６フリーズ演出の実行を解除しない構成としたが、これを解除可能とする構成としてもよい。具体的には、レア役に当選した後（第６フリーズ演出の契機が発生した後）、第６フリーズ演出の実行前に、ＢＢ当選等でないことを遊技者が認識可能な所定演出が実行された場合、第６フリーズ演出の実行を解除する構成とする。遊技者がＢＢ当選等を事前に認識又は予測している場合に限らず、ＢＢ等に当選していないことを事前に認識等している場合にも、改めてフリーズ演出が実行されると、煩わしく感じる場合があり得るため、本構成とすることで、遊技者がフリーズ演出を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。
【０８０８】
なお、所定演出としては、例えば、遊技者がＢＢ当選に対応する絵柄組合せ（例えば赤７揃いや所定のリーチ目）が有効位置に停止するタイミングで停止操作を行ったにもかかわらず、有効位置に上記絵柄組合せが停止しないようにリール制御を行うものや、ＢＢ当選状態又はその持ち越し状態でない場合には、予め定められた所定の絵柄組合せが有効位置に停止可能となる一方、ＢＢ当選状態又はその持ち越し状態では、停止操作タイミングにかかわらず、上記所定の絵柄組合せが有効位置に停止しないようにリール制御を行うものなどが考えられる。
【０８０９】
（３６）上記第４の実施形態では、ボーナス報知映像２０１を表示した場合に、その後も表示サイズの小さいボーナス報知映像２０２を表示する構成としたが、ボーナス報知映像２０２を表示しない構成としてもよい。すなわち、ボーナス報知映像２０１を表示した場合、その後の連続演出にてボーナス報知を行わない構成としてもよい。このことはボーナス報知用演出を上記第１乃至第３の実施形態に適用した場合にも同様である。
【０８１０】
（３７）上記第４の実施形態に対して上記第２の実施形態又は上記第３の実施形態の構成を適用してもよい。すなわち、リーチ目が停止した後、精算スイッチ５９が操作された場合に、第５フリーズ演出の実行が解除される構成としたり、リーチ目が停止した後、精算スイッチ５９が操作されると、第５フリーズ演出の実行が解除されず、リーチ目が停止した後、精算スイッチ５９が操作されなければ、第５フリーズ演出の実行が解除される構成としたりしてもよい。
【０８１１】
（３８）上記第１の実施形態において、特定のリーチ目の停止（特定のリーチ目を停止させる操作の実行）に代えて、精算スイッチ５９の操作によりフリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この構成によれば、遊技者が遊技を終了した際に、終了前に設定されたフリーズ演出が残存したままとなることを抑制できる。例えば、フリーズ演出が残存していると、次の遊技者が遊技を始めてすぐにフリーズ演出が実行される結果、遊技を終了した遊技者がＢＢ当選となっていたことに事後的に気付き、気分を害するおそれがある。この点、本構成では、フリーズ演出の実行が設定されている場合、遊技を終了すべく遊技者が精算スイッチ５９を操作すると、自動的にフリーズ演出の実行が解除されるため、次の遊技者が遊技を始めてすぐフリーズ演出が実行されることを抑制可能となる。なお、上記構成において、フリーズ演出の解除と併せてＢＢ当選も解除（無効化）される構成としてもよい。
【０８１２】
（３９）上記第２の実施形態（変形例１）では、メダル返却処理が実行される期間において解除操作用報知（精算スイッチ５９を押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行しない構成としたが、メダル返却処理が実行されたとした場合のメダルの払出枚数を把握し、その把握結果に基づいて解除操作用報知を実行するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、リーチ目が停止した以後、各ゲームのクレジット数（又はクレジット数とベット数との総数）を把握する。そして、把握したクレジット数が所定数（例えば０）以下の場合には、主制御装置１０１にて解除操作用報知を実行する旨のコマンドをセットし、解除操作用報知が実行されるようにする。一方、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、上記コマンドをセットせず、解除操作用報知が実行されないようにする。このような構成によっても、解除操作用報知につられて遊技者が精算スイッチ５９を操作した結果、メダル返却処理が実行されるという不都合の発生を抑制することができる。また、本構成では、ゲーム休止中であってもクレジット数が所定数以下であれば解除操作用報知が実行されるものとなり、解除操作用報知の実行頻度を多くすることができる。逆に、把握したクレジット数が所定数（例えば０）以下の場合には、解除操作用報知が実行されず、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、解除操作用報知が実行される構成としてもよい。なお、これらの各構成は、上記第３の実施形態における復帰報知（フリーズ解除をキャンセルしたい場合は精算スイッチを押して）についても適用することができる。
【０８１３】
（４０）上記第２の実施形態では、メダル返却処理が実行されない期間において精算スイッチ５９が操作された場合、解除フラグがオンし、フリーズ演出の実行が解除される構成としたが、メダル返却処理が実行される期間において精算スイッチ５９が操作された場合も、フリーズ演出の実行が解除される構成としてもよい。この場合、フリーズ演出の実行が設定された後、リーチ目が停止した状況において、メダル返却処理が実行される期間に精算スイッチ５９が操作された場合、フリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方が実行されるものとなる。
【０８１４】
また、上記構成において、精算スイッチ５９が操作された場合にフリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方を実行するのではなく、フリーズ演出の解除のみが実行される構成としてもよい。つまり、フリーズ演出の解除が可能な状況下で精算スイッチ５９が操作された場合、フリーズ演出の解除が優先して行われる構成としてもよい。このような構成によれば、フリーズ演出を解除するつもりで精算スイッチ５９を操作した場合に、併せてメダル返却処理まで実行されることを抑制できる。また、フリーズ演出の解除が行われず、メダル返却処理のみが実行される構成としてもよい。
【０８１５】
なお、これらのフリーズ演出の解除とメダル返却処理との両方を実行する構成やいずれかを優先化する構成は、上記第１の実施形態において精算スイッチ５９の操作によりフリーズ演出が解除される構成とした場合や、上記第３の実施形態における復帰操作（フリーズ演出解除のキャンセル操作）についても適用することができる。
【０８１６】
（４１）上記第２の実施形態において、メダル返却処理が実行されたとした場合のメダルの払出枚数を把握し、その把握結果に基づいてフリーズ演出の実行を解除するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、リーチ目が停止した場合のクレジット数（又はクレジット数とベット数との総数）を把握する。そして、把握したクレジット数が所定数（例えば０）よりも多い場合には、フリーズ演出の実行を解除しない。一方、把握したクレジット数が所定数以下の場合には、フリーズ演出の実行を解除する。このような構成によっても、メダルの払い出しがなされる状況下でフリーズ演出を解除する目的の操作がなされることを抑制できる。逆に、把握したクレジット数が所定数（例えば０）以下の場合には、フリーズ演出を解除せず、把握したクレジット数が所定数よりも多い場合には、フリーズ演出を解除する構成としてもよい。なお、これらの各構成は、上記第１の実施形態において精算スイッチ５９の操作によりフリーズ演出が解除される構成とした場合や、上記第３の実施形態における復帰操作についても適用することができる。
【０８１７】
（４２）上記各実施形態では、解除操作の実行により、事前設定された１のフリーズ演出の実行が解除される構成としたが、フリーズ演出実行の事前設定を前提とせず、上記解除操作の実行によりその後のフリーズ演出の実行が解除される（フリーズ演出が実行されなくなる）構成としてもよい。その場合、不実行となるフリーズ演出の回数は１に限られるものではなく、複数であってもよく、例えば上記解除操作が実行され、その後、当該解除の解除操作が実行されるまで、フリーズ演出が実行されないようになる構成であってもよい。
【０８１８】
（４３）上記各実施形態において、精算スイッチ５９が操作される都度、フリーズ演出を実行するか否かを切り替える構成としてもよい。例えば、フリーズ演出の実行が設定されている状況下で１回目の精算スイッチ５９の操作がなされると、フリーズ演出の実行を解除し、２回目の操作がなされると、フリーズ演出の実行を復帰させ、再び操作されると、再解除する構成とする。
【０８１９】
（４４）上記各実施形態において、フリーズ演出の実行が設定された場合、精算スイッチ５９を操作することで、フリーズ演出が実行される（精算スイッチ５９を操作しなければ、設定されたフリーズ演出が実行されない）構成としてもよい。
【０８２０】
（４５）上記各実施形態では、遊技機として所謂Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンを例示したが、本発明は、フリーズ演出が実行されるスロットマシンに広く適用することができ、例えばノーマルタイプ（所謂Ａタイプ）のスロットマシンにも適用することが可能である。
【０８２１】
（４６）フリーズ演出において「赤７」図柄揃いを一時停止させる構成としたが、一時停止させない構成としてもよいし、一時停止させる図柄組合せを変更してもよい。
【０８２２】
（４７）移行役（第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＣＢ）の入賞時にはメダル払出が行われない構成としたが、メダル払出が行われる構成としてもよい。
【０８２３】
（４８）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０８２４】
（４９）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０８２５】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉率等に変化を与える設定値を複数段階有する構成とし、これらの設定値の示唆や教示演出として、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０８２６】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８２７】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８２８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作（フリーズ演出）が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
特定契機（ＢＢ当選又はＶＢ当選）が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選用処理又はＶＢモード当選用処理を実行する機能）と、
前記特定遊技動作設定手段が設定されている状況で前記特定ゲームが実行された場合、前記特定遊技動作を実行する特定遊技動作実行手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定された後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、予め定められた所定条件が成立することに基づいて、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８２９】
上記構成では、特定契機が発生した場合、通常の各周回体の動作（通常遊技動作）とは異なる特定遊技動作が行われる。特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。この点、本構成では、上記特定契機が発生した場合、特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームで特定遊技動作が行われるように設定することで、特定遊技動作の実行を設定してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。そして、この期間において所定条件が成立すれば特定遊技動作の設定又は設定された特定遊技動作の実行が解除されるものとなっている。これにより、特定遊技動作が実行されることを回避して遊技することが可能になる。一方で、上記所定条件が成立しなければ、当初の設定どおりに特定遊技動作が実行される。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じることを抑制可能となる。
【０８３０】
なお、本特徴において「前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段」は、「前記特定ゲームにおける前記特定遊技動作が実行されないようにすることが可能な解除手段」と表現することもできる。
【０８３１】
特徴Ａ２．前記所定条件は、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８３２】
上記構成によれば、遊技者の操作により特定遊技動作の解除条件が成立するため、特定遊技動作を実行させるか否かを遊技者の意思で変更することが可能になる。
【０８３３】
特徴Ａ３．前記所定条件は、遊技者により前記停止操作手段を用いた所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０８３４】
上記特徴Ａ１の遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いた所定操作により特定遊技動作の解除条件が成立する構成とすることで、遊技者に対して過度に特殊な操作を要求することなく特定遊技動作の実行を解除することが可能になる。
【０８３５】
特徴Ａ４．前記所定条件は、予め定められた特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれかに記載の遊技機。
【０８３６】
上記構成では、特定の絵柄組合せが有効位置に停止すれば特定遊技動作が解除される一方、そのような絵柄組合せが停止しなければ特定遊技動作の解除がなされない。すなわち、一部の停止操作に限って特定遊技動作の解除操作として機能する構成としたため、解除の意思がないにも関わらず特定遊技動作を解除してしまう誤操作を抑制することができ、遊技者の意思が適切に反映された解除を実施することが可能になる。
【０８３７】
また、遊技者からすると、特定の絵柄組合せが有効位置に停止することが特定遊技動作が解除される合図となるため、解除条件が成立したか否かを遊技者が判別することができる。特に、本構成の前提となる上記特徴Ａ１の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、本構成を採用したことで、特定遊技動作の実行が解除されたか否かを遊技者が見逃しにくい構成とすることができる。
【０８３８】
特徴Ａ５．前記特定の絵柄組合せは、リーチ目に対応する絵柄組合せであることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０８３９】
例えばボーナス当選を察知したことで、遊技者のその後の演出の関心が低下する場合が考えられるが、そのような遊技者にとって、改めて特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限されて煩わしくなるおそれがある。この点、本構成では、リーチ目が停止するか否かに基づき、遊技者がボーナス当選を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していた特定遊技動作の実行を解除可能とするように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者がボーナス当選を認識している状況で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。一方、リーチ目が停止せず、遊技者がボーナス当選を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりに特定遊技動作を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該動作が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。
【０８４０】
また、本構成では、リーチ目の停止を特定遊技動作の実行解除のための解除操作と見ることもできる。つまり、特定遊技動作の実行を望まない遊技者は、リーチ目を停止させることで、特定遊技動作の実行を回避することが可能となるというものである。この場合、本特徴の構成であることで、ボーナス当選の把握と同時に特定遊技動作の解除が果たされるため、改めて解除のための専用操作を行う必要がなく、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。
【０８４１】
なお、本特徴は「前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ（ＢＢ役又はＶＢモードに対応する絵柄組合せ）が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＶＢモード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）を備え、前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、前記特定の絵柄組合せは、前記移行用の絵柄組合せとは異なるものであって、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態である場合に停止可能であり、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態ではない場合に停止不能である特殊絵柄組合せ（リーチ目に対応する絵柄組合せ）である」と表現することもできる。
【０８４２】
特徴Ａ６．リーチ目に対応する絵柄組合せが複数種類設定されており、
前記所定条件は、複数種類の前記リーチ目に対応する絵柄組合せのうち一部の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立し、他の絵柄組合せが前記有効位置に停止した場合、成立しないものであることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０８４３】
上記構成では、所定条件の成立契機となるリーチ目が一部のリーチ目に制限されているため、特定遊技動作の実行が過度に制限されることを抑制できる。
【０８４４】
特徴Ａ７．前記抽選手段は、役の抽選を行うものであり、
前記特典付与手段は、前記抽選手段の抽選結果が所定役（チェリー等）当選であって前記有効位置に前記所定役に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定役に対応する特典を付与可能であり、
前記所定役に当選している状況で特定操作態様（第１操作態様）により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に前記所定の絵柄組合せが停止可能となる一方、前記特定操作態様とは異なる操作態様（第２操作態様）により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に前記所定の絵柄組合せが停止不能となる構成であり、
前記一部の絵柄組合せは、前記特定操作態様により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に停止不能となる一方、前記特定操作態様とは異なる操作態様により前記停止操作手段が操作された場合、前記有効位置に停止可能となるものであることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０８４５】
本構成によれば、特定遊技動作を解除可能とするリーチ目が所謂ＤＤＴ打法では停止しないリーチ目となる。この場合、遊技者が当選役の取りこぼしが発生しないように各周回体の停止操作を行っている中で偶発的に停止したリーチ目ではなく、遊技者が意識して停止させたリーチ目の停止により特定遊技動作の実行が解除され得るものとなる。つまり、後者のリーチ目は、当該リーチ目の停止により遊技者がボーナス当選を察知した可能性が高いと想定されるため、そのようなリーチ目の停止により特定遊技動作の実行を解除可能とすることで、遊技者がボーナス当選を察知していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が解除されることを抑制可能となる。
【０８４６】
特徴Ａ８．前記特定の絵柄組合せ（第１１再遊技役）は、前記停止操作手段が第１停止操作態様で操作された場合に前記有効位置に停止し、前記停止操作手段が前記第１停止操作態様とは異なる第２停止操作態様で操作された場合に前記有効位置に停止しないものであり、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されている状況で、前記第１停止操作態様及び前記第２停止操作態様の少なくとも一方の操作態様を遊技者が認識可能となる態様報知（押し順報知）を実行する態様報知手段（主制御装置１０１による押し順役処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４乃至Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０８４７】
上記構成によれば、特定遊技動作を解除させるための操作方法又は当該解除を回避するための操作方法が教示されるため、遊技者の技量を問わず、誰でも特定遊技状態を解除することが可能になる。また、上記教示を、特定遊技動作の実行が設定されている状況で行う構成であるため、特定遊技動作の実行を望まない遊技者に対しては解除操作の必要性を伝える報知としても機能させることができる。つまり、遊技者が解除操作を行う必要がある状況でその方法を知らせることができ、解除のし忘れを防止できると同時に、解除方法が分からなくて困惑する事態の発生を抑制することができる。
【０８４８】
特徴Ａ９．前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ（ＢＢ役又はＶＢモードに対応する絵柄組合せ）が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＶＢモード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出（リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出）が実行された場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれかに記載の遊技機。
【０８４９】
例えば特定移行結果への当選を察知したことで、遊技者のその後の演出への関心が低下する場合が考えられるが、そのような遊技者にとって、改めて特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限されて煩わしく感じるおそれがある。この点、本構成では、特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行されたか否かに基づき、遊技者が上記当選状態等を認識していそうか否かを遊技機側で判断する。そして、認識しているであろうと判断される場合には、予定していた特定遊技動作の実行を解除可能とするように自動制御する構成となっている。このような構成であることで、遊技者が上記当選状態等を認識している状況で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。一方、上記演出が実行されず、遊技者が上記当選状態等を認識していないであろうと判断される場合には、当初の予定どおりに特定遊技動作を実行し、これによって遊技を好適に盛り上げることができる。つまり、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果を担保しつつも、当該動作を遊技者が煩わしく感じやすい状況下ではその実行を制限し、当該動作が煩わしくなることを好適に抑制可能となる。また、本構成では、特定移行結果の察知と同時に特定遊技動作の解除が果たされるため、改めて解除のための専用操作を行う必要がなく、解除操作に伴う煩わしさを抑制することが可能になる。
【０８５０】
特徴Ａ１０．前記解除手段により前記解除が行われた場合、前記特定遊技動作が実行されないことを遊技者が認識可能な解除報知（フリーズストックを解除したよ）を実行可能な解除報知実行手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８１３の処理を実行する機能）と、
前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８０２〜ステップＳ３８０６，ステップＳ３８０３，ステップＳ３８１２の処理を実行する機能）と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除報知実行手段により前記解除報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれかに記載の遊技機。
【０８５１】
特定遊技動作が解除されたことの報知は、解除操作が受け付けられたことの通知になり、特定遊技動作の解除を希望して解除条件を成立させた遊技者にとっては、利便性のよいものとなる。しかしながらその反面、解除の意思がなく偶然に解除条件を成立させた遊技者にとっては、見ることができたはずの特定遊技動作を見ることができないようにしてしまったことの通知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。この点、本構成では、所定条件（解除条件）の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて上記報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記報知を行うことができる。よって、意図的に解除させた遊技者に対しては解除操作が受け付けられたことを通知しつつ、特定遊技動作の実行を意図せず解除させた遊技者に対してはその落胆を抑制することが可能になる。
【０８５２】
特徴Ａ１１．前記把握手段は、前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されてから前記所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０８５３】
上記構成では、特定遊技動作の実行が設定されてから解除条件が成立するまでのゲーム数や期間に応じて、解除報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定遊技動作の設定後、速やかに解除条件が成立したかなどを踏まえて解除報知の切り替えを行うことができる。よって、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かに応じた解除報知の実行を好適に行うことが可能になる。
【０８５４】
特徴Ａ１２．前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記成立タイミングが前記特定遊技動作設定により設定された前記特定遊技動作の実行タイミングよりも前の所定タイミングよりも前である場合、前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記成立タイミングが前記所定タイミング以後である場合、前記解除報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ａ１０又は特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０８５５】
上記構成では、特定遊技動作の設定後、速やかに解除条件が成立した場合には、特定遊技動作の実行を解除できること及びその解除条件の成立方法を知っている遊技者が、解除の意思を持って成立させたものとみなし、特定遊技動作が解除されたことの報知を実行する。一方、特定遊技動作の設定後、遅くに解除条件が成立した場合には、特定遊技動作の実行を解除できることやその解除条件の成立方法を知らない遊技者が、解除の意思がなく偶然に解除条件を成立させたものとみなし、上記報知を実行しない。これにより、意図的な解除であるか否かを適切に判別し、報知を実行するか否かを使い分けることができる。
【０８５６】
なお、本特徴を上記特徴Ａ１１に適用する場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数未満又は所定期間未満である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数以上又は前記所定期間以上である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。
【０８５７】
特徴Ａ１３．前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０８５８】
上記構成では、所定条件（解除条件）の成立により一律に特定遊技動作を解除するのではなく、解除条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定遊技動作を解除する否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができる。よって、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。
【０８５９】
なお、本特徴に関して上記特徴Ａ１１に倣い、特定遊技動作の実行が設定されてから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴Ａ１２に倣い、所定条件の成立タイミングが早い場合に解除を実行し、成立タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。
【０８６０】
特徴Ａ１４．前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ（ＢＢ役又はＶＢモードに対応する絵柄組合せ）が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＶＢモード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出（リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出等）が実行された後、遊技者により所定操作（精算スイッチ５９の操作）が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８６１】
上記構成では、抽選結果が特定移行結果となった場合又はその持ち越し状態である場合、それを遊技者が認識又は予測可能な演出が実行される。よって、遊技者は当該演出を見ることで、内部的に特定移行結果に当選していることを把握等することができる。そして、このような演出が実行された後、遊技者により所定操作が行われることで、所定条件（解除条件）が成立する。このため、例えば特定移行結果の当選を察知したことで特定遊技動作への関心が低下し、特定遊技動作の実行を望まなくなった遊技者においては、上記演出の後、所定操作を行うことで、特定遊技動作の実行を回避することができる。一方、特定遊技動作への関心が高く、特定移行結果の当選を察知してもなお特定遊技動作を見たい遊技者においては、所定操作を行わないことで、特定遊技動作を実施させることができる。つまり、遊技者が特定移行結果の当選を把握等した上で、改めて特定遊技動作を実行させるか否かを選択することが可能になる。
【０８６２】
また、本構成では、特定移行結果の当選を把握等できる演出と特定遊技動作とが択一的にならず、それらの両方を実行させることができる。よって、両方を見たいという遊技者の要望に対しても柔軟に対応することが可能になる。
【０８６３】
特徴Ａ１５．前記演出が実行された場合又は実行される場合、前記所定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる操作用報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する操作用報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０８６４】
上記構成では、遊技者に解除のための必要操作が教示されるため、遊技者が予め解除方法を知っていなくても特定遊技動作の実行を解除することが可能になる。加えて、上記演出が実行された場合、すなわち、特定遊技動作の解除が可能となったタイミングで操作用報知を実行するため、特定遊技動作の実行を望まない遊技者が解除方法を知りたい状況で、それを知らせることが可能になる。
【０８６５】
特徴Ａ１６．前記操作用報知実行手段としての第１報知実行手段と、
前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されていない場合、予め定められた実行条件の成立に基づいて前記操作用報知を実行する第２報知実行手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０８６６】
操作用報知の実行は、特定遊技動作の解除を望む遊技者にとっては、解除操作の必要時に何をすべきかが知らされるものとなり、利便性がよい。しかしながらその反面、上記演出から特定遊技動作の実行までは予測していなかったり、上記演出を見逃していたりした遊技者に対しては、特定遊技動作が実行されることの事前告知として機能してしまい、遊技者の驚きを誘うという特定遊技動作の魅力が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されていない場合でも操作用報知が実行されるため、操作用報知の実行により特定遊技動作の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、上記演出の実行時に操作用報知を実行しても、当該報知が特定遊技動作の事前告知となることを抑制できる。つまり、特定遊技動作の演出効果が低下するのを抑制しつつ、遊技者に解除操作を適切に知らせることが可能になる。
【０８６７】
なお、本特徴を「前記所定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる操作用報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する操作用報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）を備え、前記操作用報知実行手段は、前記特定遊技動作設定手段により前記特定遊技動作の実行が設定されていない場合、予め定められた実行条件の成立に基づいて前記操作用報知を実行することを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機」と変更してもよい。つまり、第１報知実行手段を備えないで第２報知実行手段を備える（特定遊技動作の実行が設定されている場合には操作用報知を実行せず、特定遊技動作の実行が設定されていない場合にのみ操作用報知を実行する）構成としてもよい。
【０８６８】
特徴Ａ１７．前記第１報知実行手段により実行される前記操作用報知と、前記第２報知実行手段により実行される前記操作用報知とで、それら各前記操作用報知の報知態様が識別不可となっていることを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０８６９】
例えば、各操作用報知の報知態様が異なるとその違いから特定遊技動作の実行を察知できるおそれがあるが、本構成によれば、そのような不都合の発生を抑制し、上記特徴Ａ１６の効果を増強することが可能になる。
【０８７０】
なお、本特徴の「それら各前記操作用報知の報知態様が識別不可となっている」は、「それら各前記操作用報知の報知態様が共通となっている」と表現することもできる。
【０８７１】
特徴Ａ１８．前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１４乃至Ａ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０８７２】
上記構成では、所定条件（解除条件）の成立により一律に特定遊技動作を解除するのではなく、解除条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定遊技動作の実行を行うか否かを切り替える。これにより、解除条件の成立が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記解除を行うことができる。よって、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。
【０８７３】
なお、本特徴に関して上記特徴Ａ１１に倣い、特定遊技動作の実行が設定されてから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴Ａ１２に倣い、所定条件の成立タイミングが早い場合に解除を実行し、成立タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。
【０８７４】
特徴Ａ１９．前記所定条件は、遊技者による第１操作（リーチ目を停止させる操作）と、前記第１操作とは異なるものであって遊技者による第２操作（精算スイッチ５９の操作）とを含む複数の操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８７５】
上記構成によれば、所定条件が複数の操作により成立するため、例えば偶然に第１操作を行ったりしても、それだけでは特定遊技動作の実行が解除されない。よって、遊技者に解除の意思がないにも関わらず特定遊技動作の実行が解除されてしまう事態の発生を抑制することが可能になる。
【０８７６】
本特徴に対して上記特徴Ａ１５乃至Ａ１９のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。
【０８７７】
特徴Ａ２０．前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行タイミングの前に特定条件が成立した場合、前記特定遊技動作が実行され、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングの前に前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８７８】
上記構成では、特定遊技動作の実行が設定された場合、所定条件の成立後、特定条件が成立しなければ、特定遊技動作が実行されないものとなる。よって、特定遊技動作の実行を望まない遊技者においては、上記各条件のうち所定条件のみを成立させれば、特定遊技動作の実行を解除することができる。一方、所定条件の成立後、特定条件を成立させると、特定遊技動作が実行されるものとなる。よって、特定遊技動作の実行を望む遊技者が偶然に所定条件を成立させた場合でも、特定条件を成立させることで特定遊技動作を実行させることができる。つまり、特定遊技動作の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、特定遊技動作の解除を可能としながらも、誤って解除操作がなされた場合の救済を図ることが可能になる。
【０８７９】
特徴Ａ２１．前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作実行手段による前記特定遊技動作の設定又は前記特定遊技動作の実行を解除するものであることを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０８８０】
上記構成では、所定条件を成立させたら特定遊技動作の実行が解除され、その後、特定条件を成立させたら解除が無効化されるという仕組みの実現にあたり、所定条件が成立した時点で特定遊技動作の実行を解除するのではなく、キャンセル（解除の無効化）が可能な期間の経過を待って特定遊技動作の実行を解除する構成となっている。例えば、所定条件が成立したら一旦特定遊技動作の解除処理を実行し、その後に特定条件が成立したら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、所定条件の成立後、特定条件が成立した場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、所定条件の成立後に特定条件が成立しない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。
【０８８１】
また、特定遊技動作を一旦解除し、特定条件の成立により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際（特定遊技動作を復帰させた際）、特定遊技動作設定手段によりなされた当初の設定（特定遊技動作の実行タイミング等）との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、所定条件が成立しその後特定条件が成立する場合、特定遊技動作設定手段によりなされた当初の設定に従って特定遊技動作を実行させるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。
【０８８２】
なお、本特徴は「前記解除手段は、前記所定条件が成立した後、前記実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記特定条件が成立した場合、前記特定遊技動作の実行を解除せず、前記所定タイミングまでに前記特定条件が成立しない場合、前記特定遊技動作の実行を解除するものである」と表現することもできる。
【０８８３】
特徴Ａ２２．前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ（ＢＢ役又はＶＢモードに対応する絵柄組合せ）が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＶＢモード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記所定条件は、前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態であることを遊技者が認識又は予測可能な演出（リーチ目停止や、ボーナス当選を報知又は示唆する演出、プレミアム演出などの実質的にボーナス当選が確定する演出）が実行された場合、成立するものであることを特徴とすることを特徴とする特徴Ａ２０又は特徴Ａ２１に記載の遊技機。
【０８８４】
上記構成によれば、特定移行結果の認識等が可能な演出と特定遊技動作との重複実施が抑制され、遊技者が特定移行結果への当選を事前に把握している中で特定遊技動作が実行されることを抑制することができる。例えば特定移行結果への当選を察知したことで特定遊技動作への関心が低下することが考えられるが、そのような遊技者にとっては、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じるおそれがある。この点、本構成によれば、そのような演出の実行により所定条件が成立し、その後に特定条件の成立がなければ、特定遊技動作が実行されないため、上記不都合の発生を好適に抑制することが可能になる。一方で、特定遊技動作への関心が高く、特定移行結果の当選を察知してもなお特定遊技動作を見たい遊技者においては、所定条件の成立後、特定条件を成立させることで、特定遊技動作を実施させることができる。つまり、本構成によれば、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとっての利便性を損なわずに、遊技者にとって不本意な解除を抑制することが可能になる。
【０８８５】
特徴Ａ２３．前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技動作の実行を解除する解除操作がなされたこと又は前記特定遊技動作が実行されないことを遊技者が認識可能となる解除報知を実行する解除報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ５５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２０乃至Ａ２２のいずれかに記載の遊技機。
【０８８６】
上記構成では、解除報知の実行により、特定遊技動作の実行を解除したい遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことやその後の操作が不要であることを知らせることができる。一方、解除したくない遊技者に対しては、特定条件を成立させる必要があることの通知となり、遊技者の意に反して特定遊技動作が解除される不都合の発生を抑制できる。
【０８８７】
特徴Ａ２４．前記所定条件が成立した場合、前記特定遊技動作が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ５５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２０乃至Ａ２３のいずれかに記載の遊技機。
【０８８８】
上記構成によれば、特定遊技動作を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、特定遊技動作を解除したくない場合に当該解除を適切にキャンセルすることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴Ａ２３に適用した場合、解除報知及び特定報知を同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。
【０８８９】
特徴Ａ２５．遊技者により第１操作（ストップスイッチ４２〜４４によりリーチ目を停止させる操作）が行われた場合、前記所定条件が成立し、遊技者により前記第１操作とは異なる第２操作（精算スイッチ５９の操作）が行われた場合、前記特定条件が成立するようにする手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ２０乃至Ａ２４のいずれかに記載の遊技機。
【０８９０】
例えば、所定条件を成立させる操作（第１操作）と特定条件を成立させる操作（第２操作）とが同じ操作であると、特定遊技動作の実行を解除したい遊技者が、第１操作を行った際にそれが遊技機に受け付けられたのかが判然とせず、再度同じ操作を繰り返すと、解除のつもりで行った操作により解除がキャンセルされるという不都合が起こり得る。この点、本構成では、両操作が異なる操作となっているため、第１操作を繰り返しても解除がキャンセルされず、上記不都合の発生を抑制することができる。
【０８９１】
特徴Ａ２６．複数種類の前記特定遊技動作（第１フリーズ演出〜第３フリーズ演出）が設定されており、
前記特定遊技動作設定手段は、前記特定契機が発生した場合、前記複数種類の前記特定遊技動作のうちいずれかの前記特定遊技動作を選択してその実行を設定するものであり、
前記解除手段は、前記特定遊技動作設定手段により実行が設定された前記特定遊技動作が、前記複数種類の特定遊技動作のうち特定の特定遊技動作（第３フリーズ演出）である場合、前記所定条件が成立しても、当該特定の特定遊技動作の設定又は実行が解除されないようにする手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２５のいずれかに記載の遊技機。
【０８９２】
上記構成によれば、特定遊技動作の解除条件が成立しても一部の特定遊技動作についてはその実行が解除されない構成であることで、特定遊技動作の実行が過度に制限されることを抑制できる。これにより、特定遊技動作の実行機会を確保し、特定遊技動作を設けた意義を担保することが可能になる。また、例えば、解除の対象外となる特定遊技動作を、遊技者の関心が高いと想定される特定遊技動作とすることで、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。
【０８９３】
特徴Ａ２７．前記複数種類の特定遊技動作には、第１特定遊技動作（第１フリーズ演出、第２フリーズ演出）と、当該第１特定遊技動作よりも選択確率が低い第２特定遊技動作（第３フリーズ演出）とが含まれており、
前記特定の特定遊技動作は、前記第２特定遊技動作であることを特徴とする特徴Ａ２６に記載の遊技機。
【０８９４】
本構成では、解除の対象とするか否かをその選択確率（発生確率）に応じて異ならせる構成とすることで、遊技者の関心の高さと関連付けて各特定遊技動作の解除を可能とするか否かを切り分けることができる。これにより、遊技者の関心が高いと想定される特定遊技動作について、遊技者が誤って解除条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。
【０８９５】
特徴Ａ２８．前記抽選手段の抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となり、前記有効位置に前記特定移行結果に対応した移行用の絵柄組合せ（ＢＢ役又はＶＢモードに対応する絵柄組合せ）が停止した場合に、遊技者にとって有利な有利状態（ＢＢ、ＶＢモード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）を備え、
前記抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記有効位置に前記移行用の絵柄組み合わせが停止するまで前記特定移行結果の当選状態が持ち越される構成であり、
前記特定移行結果の当選状態又はその持ち越し状態である状況で前記解除手段により前記解除が行われる場合又は行われた場合、前記特定移行結果に当選していることを報知する報知手段を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２７のいずれかに記載の遊技機。
【０８９６】
上記構成によれば、特定遊技動作の解除に際して特定移行結果に当選していることを遊技者に知らせることができる。これにより、特定移行結果であることを遊技者に確実に認識させた上で特定遊技動作の実行を解除することができ、上記結果であることを遊技者が認識していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が解除されることを一層好適に抑制可能となる。
【０８９７】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ２８の各構成に対して、特徴Ｂ１乃至Ｂ１９、特徴Ｃ１乃至Ｃ２３、特徴Ｄ１乃至Ｄ１６、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２、特徴Ｆ１乃至Ｆ１７のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８９８】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第１遊技状態（通常遊技状態）と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（ＢＢ状態又はＶＢモード）とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となった場合に、予め定められた移行条件（ＢＢ入賞又は第４，５再遊技入賞）が成立したか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった以後、前記第２遊技状態に移行する前の所定タイミングまでに予め定められた所定条件が成立した場合（リーチ目を停止させる停止操作が行われた場合）、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第１演出（特定のリーチ目の停止表示）を実行する第１演出実行手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能なものであって前記第１演出とは異なる第２演出（フリーズ演出）を前記所定タイミング以後で且つ前記第２遊技状態への移行前に実行する第２演出実行手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
前記第１演出実行手段により前記第１演出が実行される場合、前記第２演出実行手段による前記第２演出の実行を制限することが可能な第２演出制限手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８９９】
上記構成では、特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な演出、すなわち、特定移行結果の確定演出として第１演出と第２演出とが設定されている。このように確定演出が多様化されていることで、演出の幅が広がり、興趣性を向上させることが可能になる。しかしながら、確定演出は１つでも行われれば、遊技者が特定移行結果を把握できるという特性があり、このような演出が複数行われても遊技者によっては煩わしく感じ、却って演出効果を低下させることになりかねない。この点、本構成では、抽選結果が特定移行結果となった後、第２遊技状態（有利状態）に移行する前の所定タイミングまでに所定条件が成立した場合には、確定演出として第１演出が実行され、それとともに第２演出の実行が制限される。これにより、特定移行結果への１つの当選に対して第１演出と第２演出とが重複して実施されることを抑制可能となる。
【０９００】
特徴Ｂ２．前記第２演出制限手段は、前記所定タイミングまでに前記所定条件が成立した場合、前記第２演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９０１】
上記構成によれば、所定条件の成立により第１演出が実行される場合に第２演出が実行されないものとなり、確定演出の重複実施を好適に抑制することが可能になる。
【０９０２】
特徴Ｂ３．前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記第２演出の実行タイミングを設定する実行タイミング設定手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選用処理、ＶＢモード当選用処理を実行する機能）を備え、
前記所定タイミングは、前記実行タイミング設定手段により設定された前記実行タイミングであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０９０３】
上記構成によれば、抽選手段の抽選結果が特定移行結果となった場合、第２演出の実行タイミングが設定され、その設定されたタイミングが所定条件の成立を許容する期限となる。このような構成であることで、所定条件が成立しない場合の第２演出の実行期間を適切に確保しながら、当該条件（第２演出を不実行とするための条件）を成立させるための猶予期間を長く確保することができる。
【０９０４】
特徴Ｂ４．前記第２演出制限手段により前記第２演出が不実行とされた場合、前記第２演出が実行されないことを遊技者が認識可能な所定報知（フリーズストックを解除したよ）を実行する報知実行手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２又は特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０９０５】
上記構成では、第２演出が実行される可能性がある中でその実行がなされないものとなった場合、その旨を知らせる報知が実行される。これにより、例えば隣の遊技機では第２演出が実行されるにも関わらず、自身の遊技機では第２演出が実行されない場合に、遊技者が遊技機の故障等を疑ったりする不都合が抑制される。また、上記報知がなされることで、第２演出の存在や第２演出を実行させ得ることを知らないで所定条件を成立させていた遊技者に対し、第２演出の存在等を知らせることができる。
【０９０６】
特徴Ｂ５．前記所定条件の成立タイミングを把握する把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８０２〜ステップＳ３８０６，ステップＳ３８０３，ステップＳ３８１２の処理を実行する機能）と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記報知実行手段により前記所定報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０９０７】
上記構成では、所定条件の成立タイミングを把握し、その結果を踏まえて所定報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、第２演出を不実行とできることを知っていて所定条件を成立させた遊技者であるか否かを判別した上で上記報知を行うことができる。例えば、そのような遊技者に対しては上記報知を行わない構成とすることで、上記報知が遊技の邪魔になることを抑制しつつ、他の遊技者に対しては第２演出の存在等を知らせることができる。なお、所定条件が複数条件の成立により成立するものの場合、本特徴における「成立タイミング」は、最終条件の成立タイミングと解することができる。
【０９０８】
特徴Ｂ６．前記把握手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となってから前記所定条件が成立までのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０９０９】
上記構成では、抽選結果が特定移行結果となってから所定条件が成立するまでのゲーム数又は期間に応じて、所定報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定移行結果となった後、速やかに所定条件を成立させたかなどを踏まえて上記報知の切り替えを行うことができる。
【０９１０】
特徴Ｂ７．前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記第２演出の実行タイミングを設定する実行タイミング設定手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選用処理、ＶＢモード当選用処理を実行する機能）を備え、
前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記所定条件の成立タイミングが、前記実行タイミング設定手段により設定された前記第２演出の実行タイミングの前で且つ当該実行タイミングよりも前の特定タイミング以後である場合、前記所定報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記所定条件の成立タイミングが前記特定タイミングよりも前である場合、前記所定報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ５又は特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０９１１】
上記構成では、所定条件の成立が遅かった場合、遊技者が第２演出の存在やその実行を解除できることを知らないで成立させた可能性が高いとして、所定報知を実行する。これにより、知らないで成立させた遊技者に対し、第２演出の存在等を適切に知らせることができる。一方、所定条件の成立が早かった場合には、知っていて成立させた可能性が高いとして、上記報知を実行しない。これにより、知っていて成立させた遊技者が上記報知が煩わしくなることを抑制できる。
【０９１２】
本特徴を上記特徴Ｂ６に適用した場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数以上又は所定期間以上である場合、前記所定報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数未満又は前記所定期間未満である場合、前記所定報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。
【０９１３】
特徴Ｂ８．前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段（精算スイッチ５９）を備え、
前記所定条件は、前記操作手段により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれかに記載の遊技機。
【０９１４】
上記構成によれば、所定条件を成立させる際に用いる操作手段が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段となっているため、遊技者が意図せず所定操作を実施してしまうことを抑制できる。
【０９１５】
特徴Ｂ９．前記第２演出制限手段は、前記所定タイミングまでに所定条件が成立し且つ前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合（精算スイッチ５９の操作が行われた場合）、前記第２演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９１６】
上記構成では、所定条件と特定条件の両方が成立した場合、第２演出が不実行とされる。この場合、第１演出だけでよい遊技者は、所定条件と特定条件の両方を成立させればよく、実は第２演出が見たかったけども誤って所定条件を成立させてしまった遊技者は、所定条件の成立後、特定条件を成立させなければよい。また、第１演出及び第２演出の両方を見たい遊技者においても、同様に所定条件だけを成立させれば、両方の確定演出を実行させることができる。つまり、本構成によれば、確定演出の重複実施を抑制しながらも、第２演出を見たかったに関わらず誤って所定条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ったり、第１演出と第２演出の両方を見たい遊技者の要望に応えたりすることが可能になる。
【０９１７】
特徴Ｂ１０．前記所定条件が成立した場合、前記第２演出を実行しないようにできることを遊技者が認識可能な特定報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する特定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０９１８】
上記構成によれば、遊技者に対して第２演出を実行しないようにするための操作（第２条件の成立操作）を促すことができ、確定演出の重複実施を好適に抑制することが可能になる。
【０９１９】
特徴Ｂ１１．前記特定条件は、遊技者により特定操作が行われた場合、成立するものであり、
前記特定報知は、前記特定操作が行われることで前記第２演出が実行されなくなること及び前記特定操作の操作態様を遊技者が認識可能となる報知であることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０９２０】
上記構成では、第２演出を実行しないようにするための具体的操作が知らされるため、遊技者が操作に迷うことがなく、確定演出の重複実施を一層好適に抑制することが可能になる。
【０９２１】
特徴Ｂ１２．前記所定条件が不成立の場合、前記特定報知を実行しない構成であることを特徴とする特徴Ｂ１０又は特徴Ｂ１１に記載の遊技機。
【０９２２】
上記構成によれば、特定報知が第２演出が実行されることの事前告知となり、実質的に特定報知が確定演出となってしまう不都合を抑制することが可能になる。
【０９２３】
特徴Ｂ１３．前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段（精算スイッチ５９）を備え、
前記所定条件及び前記特定条件の少なくとも一方は、前記操作手段を用いた操作により成立するものであることを特徴とする特徴Ｂ９乃至Ｂ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０９２４】
上記構成によれば、所定条件及び特定条件の少なくとも一方が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段を用いた操作により成立するものとなっているため、遊技者が意図せずそれらの条件を成立させてしまうことを抑制できる。
【０９２５】
特徴Ｂ１４．前記第２演出制限手段は、前記所定タイミングまでに前記所定条件及び前記所定条件とは異なる特定条件が成立した場合（精算スイッチ５９の操作が行われた場合）、前記第２演出が実行され、前記所定タイミングまでに前記所定条件が成立し且つ前記特定条件が成立しない場合、前記第２演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９２６】
上記構成では、所定タイミングまでに所定条件しか成立しなかった場合には、第２演出が実行されず、所定タイミングまでに所定条件及び特定条件の両方が成立した場合には、第２演出が実行される。この場合、第１演出だけでよい遊技者は、第１操作を実行し、第２操作を実行しなければよい。一方、実は第２演出が見たかったけども誤って所定条件を成立させてしまった遊技者は、所定条件の成立後、特定条件を成立させればよい。また、第１演出及び第２演出の両方を見たい遊技者においても同様に、所定条件と特定条件の両方を成立させればよい。このように本構成によれば、確定演出の重複実施を抑制しながらも、第２演出を見たかったに関わらず誤って所定条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ったり、第１演出と第２演出の両方を見たい遊技者の要望に応えたりすることが可能になる。
【０９２７】
特徴Ｂ１５．前記所定条件が成立した場合、前記第２演出が実行されないことを遊技者が認識可能な特定報知を実行する特定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ５５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１４に記載の遊技機。
【０９２８】
上記構成では、特定報知の実行により、第１演出の実行を選択した遊技者に対しては、第２演出が実行されないことやその後の特定条件を成立させるための操作が不要であることを知らせることができる。一方、第１演出及び第２演出の両方を見たい遊技者に対しては、特定条件を成立させる必要があることの通知となり、そのような遊技者にとっての利便性も高めることが可能になる。
【０９２９】
特徴Ｂ１６．前記所定条件が成立した場合、前記第２演出が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ５５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１４又は特徴Ｂ１５に記載の遊技機。
【０９３０】
上記構成によれば、第１演出と第２演出の両方を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、それら両方の演出を見たい場合に必要操作を適切に行うことが可能になる。なお、本特徴を上記特徴Ｂ１５に適用した場合、同特徴の報知と本特徴の報知とを同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。
【０９３１】
特徴Ｂ１７．前記始動操作手段及び前記停止操作手段とは異なるものであって遊技者が操作可能な操作手段（精算スイッチ５９）を備え、
前記所定条件及び前記特定条件の少なくとも一方は、前記操作手段を用いた操作により成立するものであることを特徴とする特徴Ｂ１４乃至Ｂ１６のいずれかに記載の遊技機。
【０９３２】
上記構成によれば、所定条件及び特定条件の少なくとも一方が、遊技者が手を触れやすい始動操作手段及び停止操作手段とは異なる操作手段を用いた操作により成立するものとなっているため、遊技者が意図せずそれらの条件を成立させてしまうことを抑制できる。
【０９３３】
特徴Ｂ１８．前記所定条件は、遊技者により所定操作が行われた場合、成立するものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０９３４】
上記構成によれば、遊技者により所定操作が行われることで、第１演出及び第２演出のいずれを優先されるかが切り替えられるため、遊技者が自身の見たい演出を選択可能としながら確定演出の重複実施を抑制することが可能になる。
【０９３５】
特徴Ｂ１９．前記所定操作が前記停止操作手段を用いた操作であることを特徴とする特徴Ｂ１８に記載の遊技機。
【０９３６】
本構成に係る遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いた所定操作により第１演出及び第２演出のいずれを優先させるかを決定する構成とすることで、通常の遊技を行いながら簡単に選択操作を行うことが可能となり、選択操作を行いやすい構成とすることができる。
【０９３７】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１９の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２８、特徴Ｃ１乃至Ｃ２３、特徴Ｄ１乃至Ｄ１６、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２、特徴Ｆ１乃至Ｆ１７のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０９３８】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技状態として、第１遊技状態（通常遊技状態）と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（ＢＢ状態又はＶＢモード）とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となった場合、予め定められた移行条件（ＢＢ入賞又は第４，５再遊技入賞）が成立したか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、当該特定移行結果に当選したゲームよりも後で且つ前記第２遊技状態前の特定ゲームにおいて、前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な特定演出（フリーズ演出）が実行されるように設定する特定演出設定手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選用処理又はＶＢモード当選用処理を実行する機能）と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において遊技者により第１操作（リーチ目が停止しないタイミングでの停止操作）が行われた場合、前記特定ゲームにて前記特定演出を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
前記特定状況において遊技者により前記第１操作とは異なる第２操作（リーチ目が停止するタイミングでの停止操作）が行われた場合、前記特定演出の実行を制限することが可能な特定演出制限手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９３９】
上記構成では、抽選手段の抽選結果が特定移行結果となった場合の演出として特定演出が設定されている。この特定演出は、特定移行結果となったことを遊技者が認識可能となるものであり、特定移行結果の確定演出として機能とする。このため、遊技者は、確定演出を見ることで、内部的に特定移行結果になっていることを察知することができる。しかしながら、他の演出等から特定移行結果となったことを察知し、改めて確定演出を見るまでもないと考える遊技者もおり、そのような遊技者の要望にも応えられることが望ましい。この点、本構成では、抽選処理で特定移行結果となった場合、当該結果となったゲームよりも後の特定ゲームで確定演出が行われるように設定することで、確定演出の実行を設定してから実際に実行されるまでの間に時間的な猶予を確保する。そして、この期間を活用し、当該期間内に第２操作を実行すれば確定演出の実行が制限されるものとなっている。このため、確定演出を見たくない遊技者の要望に応えることができる。一方で、上記期間内に第１操作を実行すれば、当初の設定どおりに確定演出が実行されるため、確定演出を見たい遊技者にとっても都合のよいものとなる。すなわち、嗜好や都度の心境に応じて各遊技者が第１操作と第２操作とを選択して実行すれば、確定演出を実行させるか否かを変更し得るものとなり、どの遊技者にとっても遊技しやすい遊技機を実現することが可能になる。
【０９４０】
特徴Ｃ２．前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作（フリーズ演出）が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）を備え、
前記特定演出が前記特定遊技動作であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９４１】
特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。このような構成に対し上記特徴Ｃ１の構成を適用することで、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとって有用な構成とできる。
【０９４２】
特徴Ｃ３．前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第２操作が行われた場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９４３】
上記構成によれば、第２操作を行うことで、事前に設定された確定演出が実行されないようにすることができ、確定演出を望まない遊技者にとって有用な構成とすることができる。
【０９４４】
特徴Ｃ４．前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第１特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第２操作が行われた場合、前記第１特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第２特定演出（ショートフリーズ演出）を実行する第２特定演出実行手段を備え、
前記第２特定演出は、前記第１特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０９４５】
例えば、第２操作が行われたら確定演出自体の実行を取り止める構成であると、偶然に第２操作を行ってしまった遊技者まで確定演出を見ることができなくなり、誤操作により特定移行結果の察知が困難となる不都合を招く。そこで、本構成では、そのような遊技者にも配慮し、第２操作が行われた場合には、当初設定された確定演出（第１特定演出）に代えて、それよりも演出期間が短い他の確定演出（第２特定演出）を実行する構成となっている。この場合、確定演出を望まない遊技者にとっても、第１特定演出が行われるよりは煩わしさが軽減されるものとなる。つまり、本構成によれば、意図せず第２操作を行ってしまった遊技者が確定演出を見ることができるようにしつつ、確定演出を望まない遊技者に対しても配慮した構成とできる。
【０９４６】
なお、本構成は、上記特徴Ｃ２のように、第１特定演出が特定遊技動作である（遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの）である場合に、特に有効となる。この場合、第２特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出（例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等）であってもよい。前者の場合にあって第２特定演出は、第１特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間（実行期間）が短い特定遊技動作であればよい（例えば第１特定演出がロングフリーズで第２特定演出がショートフリーズであるなど）。一方、後者の場合にあって第２特定演出は、必ずしも、第１特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間（実行期間）が短いものである必要はなく、遊技者の意思で演出を終了させることができるものであってもよい。また、本特徴は「前記特定状況において前記第２操作が行われた場合、前記特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果に当選していることを報知する特定報知（ショートフリーズ演出）を実行する特定報知実行手段を備え、前記特定報知は、遊技者の操作により当該報知を終了させることが可能なものである」と表現することもできる。
【０９４７】
特徴Ｃ５．前記特定状況における前記特定演出の実行タイミングよりも前の１又は複数の所定ゲームにて前記第１操作又は前記第２操作のいずれが行われたかを判定する操作判定手段を備え、
前記特定演出制限手段は、前記操作判定手段により前記第２操作が行われたと判定された場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ３又は特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０９４８】
上記構成では、特定演出の実行が設定されてから当該演出が実行されるまでの全体期間が操作監視対象になるのではなく、一部のゲームだけが操作監視対象となる。このため、遊技者は、一部のゲームで第２操作を行うか否かを選択するだけで済み、例えば、特定演出の実行を望む遊技者が、上記全体期間でずっと第２操作を行わないように気を配る必要がなくなる。これにより、遊技者が遊技に集中しやすくなる。また、一部のゲームだけが操作監視対象となることで、制御処理の処理負荷を軽減することが可能になる。
【０９４９】
なお、本特徴において「前記特定演出制限手段は、前記操作判定手段により前記第１操作が行われたと判定された場合、前記特定演出を実行するものである」という特徴をさらに備えてもよい。
【０９５０】
特徴Ｃ６．前記第２操作が行われた場合、前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能な解除報知（フリーズストックを解除したよ）を実行可能な解除報知実行手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８１３の処理を実行する機能）と、
前記第２操作の実行タイミングを把握する把握手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８０２〜ステップＳ３８０６，ステップＳ３８０３，ステップＳ３８１２の処理を実行する機能）と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記解除報知実行手段により前記解除報知を実行するか否かを切り替える報知切替手段（主制御装置１０１によるステップＳ３８１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ５のいずれかに記載の遊技機。
【０９５１】
特定演出が解除されたことの報知は、特定演出の解除を意図して第２操作を行った遊技者にとっては、解除操作が受け付けられたことの通知になり、利便性のよいものとなる。しかしながらその反面、解除の意思がなく偶然に第２操作を行ってしまった遊技者にとっては、見ることができたはずの特定演出を見ることができないようにしてしまったことの通知になり、遊技者の落胆を招くおそれがある。この点、本構成では、第２操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて上記報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、第２操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で上記報知を行うことができ、特定演出の実行を意図せず解除させた遊技者の落胆を抑制しつつ、意図的に解除させた遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことを通知することが可能になる。なお、第２操作が複数の操作から成立するものの場合、本特徴における「実行タイミング」は、最終操作の実行タイミングと解することができる。
【０９５２】
特徴Ｃ７．前記把握手段は、前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されてから前記第２操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握するものであることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０９５３】
上記構成では、特定演出の実行が設定されてから第２操作が実行されるまでのゲーム数又は期間に応じて、解除報知を行うか否かが切り替えられる。これにより、特定演出の実行が設定された後、速やかに第２操作を行ったかなどを踏まえて解除報知の切り替えを行うことができる。よって、特定演出を不実行とすることを目的とした操作であるか否かに応じた報知の実行を好適に行うことが可能になる。
【０９５４】
特徴Ｃ８．前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記第２操作の実行タイミングが前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングよりも前である場合、前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記第２操作の実行タイミングが前記所定タイミング以後である場合、前記解除報知が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ６又は特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０９５５】
上記構成では、特定演出の設定後、速やかに第２操作が行われた場合には、特定演出の実行を解除できること及びその解除方法を知っている遊技者が、解除の意思を持って第２操作を行ったものとみなし、特定演出が実行されないことの報知を実行する。一方、特定演出の設定後、遅くに第２操作が行われた場合には、特定演出の実行を解除できることやその解除方法を知らない遊技者が、解除の意思がなく偶然に第２操作を行ったものとみなし、上記報知を実行しない。これにより、意図的な解除であるか否かを適切に判別し、報知を実行するか否かを使い分けることができる。
【０９５６】
なお、本特徴を上記特徴Ｃ７に適用する場合、本特徴の構成を「前記報知切替手段は、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が所定ゲーム数未満又は所定期間未満である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されるようにし、前記把握手段により把握された前記ゲーム数又は前記期間が前記所定ゲーム数以上又は前記所定期間以上である場合、前記解除報知実行手段による前記解除報知が実行されないようにするものである」と表現することもできる。
【０９５７】
特徴Ｃ９．前記第２操作の実行タイミングを把握する把握手段と、
前記特定演出制限手段は、前記把握手段の把握結果に基づいて、前記特定演出が実行されないようにするか否かを切り替える解除切替手段を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ８のいずれかに記載の遊技機。
【０９５８】
上記構成では、第２操作の実行により一律に特定演出を不実行とするのではなく、第２操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定演出の実行を不実行とするか否かを切り替える。これにより、第２操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で特定演出を実行しないようにすることができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。
【０９５９】
なお、本特徴に関して上記特徴Ｃ７に倣い、特定演出の実行が設定されてから第２操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴Ｃ８に倣い、第２操作の実行タイミングが早い場合に解除を実行し、実行タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。
【０９６０】
特徴Ｃ１０．前記特定演出制限手段は、前記第２操作と、前記第２操作と同一の又は前記第２操作とは異なる第３操作（精算スイッチ５９の操作）とが前記特定状況において行われた場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９６１】
上記構成では、第２操作だけではなく、第２操作と第３操作との両方が実行された場合に、特定演出の実行を解除する。これにより、遊技者が偶然に第２操作を行ってしまったとしても、それによって即座に特定演出が不実行とされることがなく、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することができる。一方、特定演出の実行を望まない遊技者においては、第２操作と第３操作との両方を実行することで、特定演出の実行を回避することが可能になる。
【０９６２】
なお、本特徴において第３操作は第１操作であってもよい。誤って第２操作を行ってしまった遊技者が、それを訂正して特定演出の実行を希望する意思表示を行う場合、もともと特定演出の実行を希望する操作に位置付けられた第１操作で訂正できるとすれば、遊技者にとって分かりやすいものとできる。
【０９６３】
特徴Ｃ１１．前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第１特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第２操作又は前記第３操作が行われた場合、前記第１特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第２特定演出（ショートフリーズ演出）を実行する第２特定演出実行手段を備え、
前記第２特定演出は、前記第１特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０９６４】
本構成によれば、上記特徴Ｃ４と同様の効果を得ることが可能になる。また、本構成は、上記特徴Ｃ２のように、第１特定演出が特定遊技動作である（遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの）である場合に、特に有効となる。この場合、第２特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出（例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等）であってもよい。前者の場合にあって第２特定演出は、第１特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間（実行期間）が短い特定遊技動作であればよい（例えば第１特定演出がロングフリーズで第２特定演出がショートフリーズであるなど）。一方、後者の場合にあって第２特定演出は、必ずしも、第１特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間（実行期間）が短いものである必要はなく、始動操作手段の操作により演出を終了させることができるものであってもよい。
【０９６５】
特徴Ｃ１２．前記第２特定演出実行手段は、前記第２特定演出を前記特定ゲームよりも前のゲームにて実行するものであることを特徴とする特徴Ｃ１１に記載の遊技機。
【０９６６】
例えば、第１特定演出と第２特定演出とが同時に実行されるものであると、それら演出の選択が遊技者にとって択一的なものとなる。その際、第１特定演出と第２特定演出とを同時進行で実行することも考えられるが、制御負荷の増大を招いたり、遊技者が分かりにくくなったりするおそれがある。この点、本構成では、第１特定演出が特定ゲームよりも前のゲームにて行われるため、上記不都合の発生を抑制でき、両方の演出を見たい遊技者にとって利便性のよい構成とすることができる。
【０９６７】
特徴Ｃ１３．前記特定状況において前記第２操作が行われた場合、前記第３操作を行うと前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能な操作用報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する操作用報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１０乃至Ｃ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０９６８】
上記構成では、第２操作を行った段階で、第３操作を行うと特定演出が実行されなくなる旨が遊技者に通知される。これにより、解除の意思がなく偶然に第２操作を行った遊技者が、第３操作を行わないように気を付けることが可能になり、遊技者にとって不本意な解除が発生することを抑制可能となる。
【０９６９】
特徴Ｃ１４．前記第３操作の実行タイミングを把握する把握手段と、
前記把握手段の把握結果に基づいて、前記特定演出制限手段による前記解除を実行するか否かを切り替える解除切替手段を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１０乃至Ｃ１３のいずれかに記載の遊技機。
【０９７０】
上記構成では、第３操作の実行により一律に特定演出を不実行とするのではなく、第３操作の実行タイミングを把握し、その結果を踏まえて特定演出の実行を不実行とするか否かを切り替える。これにより、第２操作及び第３操作の実行が遊技者の意思に基づくものであるか否かを判別した上で特定演出を実行しないようにすることができ、遊技者にとって不本意な解除の発生を抑制することが可能になる。
【０９７１】
なお、本特徴に関して上記特徴Ｃ７に倣い、特定演出の実行が設定されてから第３操作が実行されるまでのゲーム数又は期間を把握する構成としてもよい。また、上記特徴Ｃ８に倣い、第３操作の実行タイミングが早い場合に解除を実行し、実行タイミングが遅い場合に解除を実行しない構成としてもよい。
【０９７２】
特徴Ｃ１５．前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第２操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングの前に前記第２操作とは異なる第３操作が行われた場合、前記特定演出が実行され、前記特定状況において前記第２操作が行われた後、前記実行タイミングの前に前記第３操作が行われない場合、前記特定演出が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９７３】
上記構成では、特定演出の実行が設定された場合、第２操作の実行後、第３操作の実行がなければ、特定演出が実行されないものとなる。よって、特定演出の実行を望まない遊技者においては、上記操作のうち第２操作のみを行えば、特定演出の実行を解除することができ、解除に要する手間を少なく抑えることができる。一方、第２操作の実行後、第３操作を実行すると、特定演出が実行されるものとなる。よって、特定演出の実行を望む遊技者が偶然に第２操作を行った場合でも、第３操作を行うことで特定演出を実行させることができる。つまり、特定演出の解除をキャンセルすることが可能になる。このように本構成によれば、特定演出を実行させたくない遊技者に対しては、解除操作を簡単なものとしながらも、特定演出を実行させたい遊技者に対しては、誤って解除操作がなされてもその救済を図ることが可能になる。
【０９７４】
特徴Ｃ１６．前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第２操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記第３操作が行われない場合、前記特定演出の実行を解除する手段（主制御装置１０１によるステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１５に記載の遊技機。
【０９７５】
上記構成では、第２操作を行ったら特定演出の実行が解除され、その後、第３操作を行うと解除が無効化されるという仕組みの実現にあたり、第２操作を行った時点で特定演出の実行を解除するのではなく、キャンセル（解除の無効化）が可能な期間の経過を待って特定演出の実行を解除する構成となっている。例えば、第２操作が行われたら一旦特定演出の解除処理を実行し、その後に第３操作が行われたら上記解除処理の無効化処理を実行する構成であると、解除処理及び無効化処理をそれぞれ実行する必要がある。この点、本構成では、第２操作が行われた後、第３操作が行われた場合、解除処理及び無効化処理のいずれも実行せず、当初の実行設定をそのまま維持するだけで足りる。よって、制御処理に要する処理負荷を大幅に軽減することができる。また、第２操作が行われた後に第３操作が行われない場合の解除処理は必要であるものの、無効化処理についてはそれ自体実行しないことから、そのための構成を省略することができる。よって、構成の簡単化を図ることも可能になる。
【０９７６】
また、特定演出を一旦解除し、第３操作の実行により解除を無効化する構成では、解除を無効化した際（特定演出を復帰させた際）、特定演出設定手段によりなされた当初の設定（特定演出の実行タイミング等）との整合をどのようにして図るかという問題が生じ、そのための対策が必要となる。この点、本構成では、第２操作及び第３操作が実行された場合、特定演出設定手段によりなされた当初の設定に従って特定演出が実行されるだけで済むため、上記問題が生じず、簡単な構成とすることができる。
【０９７７】
なお、本特徴は「前記特定演出制限手段は、前記特定状況において前記第２操作が行われた後、前記特定演出設定手段により設定された前記特定演出の実行タイミングよりも前の所定タイミングまでに前記第３操作が行われた場合、前記特定演出の実行を解除せず、前記所定タイミングまでに前記第３操作が行われない場合、前記特定演出の実行を解除するものである」と表現することもできる。
【０９７８】
特徴Ｃ１７．前記特定演出実行手段は、前記特定演出として第１特定演出を実行するものであり、
前記特定状況において前記第２操作が行われた場合、前記第１特定演出とは異なるものであって前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な第２特定演出（ショートフリーズ演出）を実行する第２特定演出実行手段を備え、
前記第２特定演出は、前記第１特定演出よりも演出期間が短い又は遊技者の操作により当該演出を終了させることが可能な演出であることを特徴とする特徴Ｃ１５又は特徴Ｃ１６に記載の遊技機。
【０９７９】
本構成によれば、上記特徴Ｃ４と同様の効果を得ることが可能になる。また、本構成は、上記特徴Ｃ２のように、第１特定演出が特定遊技動作（遊技者の意思で演出を終わらせることができないもの）である場合に、特に有効となる。この場合、第２特定演出は特定遊技動作であってもよいし、特定遊技動作以外の演出（例えば、遊技者の意思で演出を終わらせることができる画像演出等）であってもよい。前者の場合にあって第２特定演出は、第１特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間（実行期間）が短い特定遊技動作であればよい（例えば第１特定演出がロングフリーズで第２特定演出がショートフリーズであるなど）。一方、後者の場合にあって第２特定演出は、必ずしも、第１特定演出としての特定遊技動作よりも演出期間（実行期間）が短いものである必要はなく、始動操作手段の操作により演出を終了させることができるものであってもよい。
【０９８０】
特徴Ｃ１８．前記特定状況において前記第２操作が行われた場合、前記特定演出の実行を解除する解除操作がなされたこと又は前記特定演出が実行されないことを遊技者が認識可能となる解除報知を実行する解除報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ５５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１５乃至Ｃ１７のいずれかに記載の遊技機。
【０９８１】
上記構成では、解除報知の実行により、特定演出の実行を解除したい遊技者に対しては、解除操作が受け付けられたことやその後の操作が不要であることを知らせることができる。一方、解除したくない遊技者に対しては、第３操作を実行する必要があることの通知となり、遊技者の意に反して特定遊技動作が解除される不都合の発生を抑制できる。
【０９８２】
特徴Ｃ１９．前記特定状況において前記第２操作が行われた場合、前記特定演出が実行されるようにできること又はそのための操作を遊技者が認識可能となる特定報知を実行する特定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ５５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１５乃至Ｃ１８のいずれかに記載の遊技機。
【０９８３】
上記構成によれば、特定演出を実行させ得ることやそのための必要操作を遊技者が予め知っていなくても、特定演出を解除したくない場合に当該解除を適切にキャンセルすることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴Ｃ１８に適用した場合、解除報知及び特定報知を同時に行ってもよいし、各別に行ってもよい。
【０９８４】
特徴Ｃ２０．前記第１操作及び前記第２操作が前記停止操作手段を用いた操作であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１９のいずれかに記載の遊技機。
【０９８５】
上記特徴Ｃ１の遊技機は、始動操作手段の操作により周回体の周回を開始させ、停止操作手段の操作により周回している周回体を停止させることで、遊技を進めるものとなっている。このような前提の下、停止操作手段を用いて第１操作及び第２操作を行うことができることで、遊技しながらそれらの操作を簡単に行うことが可能となり、どちらの操作を行うにしても実施しやすい構成とできる。
【０９８６】
特徴Ｃ２１．前記第２操作は、前記第１操作とは各前記周回体が周回を開始してからの停止操作タイミングが異なる操作であることを特徴とする特徴Ｃ２０に記載の遊技機。
【０９８７】
上記構成では、停止操作手段の操作タイミングを異ならせるだけで、第１操作と第２操作との使い分けができるため、第１操作及び第２操作のいずれも簡単に行うことが可能になる。
【０９８８】
特徴Ｃ２２．複数種類の前記特定演出（第１フリーズ演出〜第３フリーズ演出）が設定されており、
前記特定演出設定手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定移行結果となった場合、前記複数種類の前記特定演出のうちいずれかの前記特定演出を選択してその実行を設定するものであり、
前記特定演出制限手段は、前記特定演出設定手段により実行が設定された前記特定演出が、前記複数種類の特定演出のうち予め定められた所定の特定演出（第３フリーズ演出）である場合、前記第２操作が実行されても、当該特定の特定演出の実行が制限されないようにする手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ２１のいずれかに記載の遊技機。
【０９８９】
上記構成によれば、特定演出の制限条件が成立しても一部の特定演出についてはその実行が制限されない構成であることで、特定演出の実行が過度に制限されることを抑制できる。これにより、特定演出の実行機会を確保し、特定演出を設けた意義を担保することが可能になる。また、例えば、制限の対象外となる特定演出を、遊技者の関心が高いと想定される特定演出とすることで、遊技者が誤って制限条件を成立させてしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。
【０９９０】
特徴Ｃ２３．前記複数種類の特定演出には、第１特定演出（第１フリーズ演出、第２フリーズ演出）と、当該第１特定演出よりも選択確率が低い第２特定演出（第３フリーズ演出）とが含まれており、
前記特定の特定演出は、前記第２特定演出であることを特徴とする特徴Ｃ２２に記載の遊技機。
【０９９１】
本構成では、制限の対象とするか否かをその選択確率（発生確率）に応じて異ならせる構成とすることで、遊技者の関心の高さと関連付けて各特定演出の解除を可能とするか否かを切り分けることができる。これにより、遊技者の関心が高いと想定される特定演出について、遊技者が誤って第２操作を行ってしまった場合でも、その実行を保障することができ、遊技者が大きく落胆することを回避可能となる。
【０９９２】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ２３の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２８、特徴Ｂ１乃至Ｂ１９、特徴Ｄ１乃至Ｄ１６、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２、特徴Ｆ１乃至Ｆ１７のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０９９３】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作（フリーズ演出）が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
特定契機（ＢＢ当選又はＶＢ当選）が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選用処理又はＶＢモード当選用処理を実行する機能）と、
遊技者により所定の遊技終了用操作（メダル返却処理を実行させるための操作）が行われる特定操作手段（精算スイッチ５９）と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作を実行するか否かを決定する実行決定手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９９４】
上記構成では、特定契機が発生した場合、通常の各周回体の動作（通常遊技動作）とは異なる特定遊技動作が行われる。特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。つまり、演出が好きで特定遊技動作を見たい遊技者もいれば、遊技効率優先で特定遊技動作を避けたい遊技者もおり、各遊技者のニーズに適った構成にできることが望ましい。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されている特定状況において特定操作手段（遊技終了用操作が行われる操作手段）が操作されると、設定された特定遊技動作を実行するか否かを決定する構成となっている。よって、当該操作により特定遊技動作を不実行とするよう決定する構成とすれば、特定遊技動作を望まない遊技者は特定操作手段を操作することで、特定遊技動作の実行を回避できるものとなる。逆に、上記操作により特定遊技動作を実行するよう決定する構成とすれば、特定遊技動作を望む遊技者は特定操作手段を操作することで、特定遊技動作を見ることが可能になる。このように特定操作手段の操作によって各遊技者の嗜好や都度の心境に応じて遊技機をカスタマイズすることが可能になり、各遊技者のニーズに違いに柔軟に対応することが可能になる。
【０９９５】
また、特定遊技動作を実行するか否かの決定操作として、遊技中での使用が想定されない特定操作手段の操作が割り当てられている。例えば始動操作手段等により決定操作を行う構成であると、誤操作により特定遊技動作の実行の有無が切り替えられてしまうおそれがあるが、本構成では、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。さらに、遊技終了用操作を行うための特定操作手段を、特定遊技動作を実行するか否かを決定するための操作手段としても兼用することで、決定操作のための専用操作手段を省略することができ、構成の簡単化を図ることが可能になる。
【０９９６】
特徴Ｄ２．前記実行決定手段は、前記特定状況にある期間のうち予め定められた特定期間（ゲーム実行中）において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行の有無を決定するものであることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９９７】
上記構成では、特定状況にある期間の全般で決定操作が有効となるのではなく、一部の期間に限定して有効化される。これにより、誤操作により特定遊技動作の実行の有無が決定されるリスクを低減することが可能になる。
【０９９８】
特徴Ｄ３．前記特定期間は、各前記周回体の少なくとも１つが回転中の期間であることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０９９９】
遊技終了用の特定操作手段を決定操作手段としても機能させる構成の下では、遊技者が遊技終了の目的で特定操作手段を操作した結果、特定遊技動作の実行の有無が決定される不都合の発生が想定される。この点、本構成では、ゲーム実行中における特定操作手段の操作を決定操作として扱う構成となっている。遊技を終了しようとしている遊技者がゲーム実行中にそのための操作を行うことは稀であると考えられるため、本構成とすることで、遊技者が特定遊技動作の有無を選択する意図で特定操作手段を操作した場合に、特定遊技動作を実行するか否かが決定される構成とすることができる。これにより、上記不都合の発生を抑制することが可能となる。
【１０００】
特徴Ｄ４．前記実行決定手段は、前記特定期間としての第１期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行の有無を決定するものであり、
前記第１期間とは異なる第２期間において前記特定操作手段が操作された場合、予め定められた遊技終了用処理（ゲーム待機期間）を実行する終了用処理実行手段（主制御装置１０１による精算スイッチ対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ２又は特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【１００１】
遊技終了用の特定操作手段が特定遊技動作の実行有無の決定用の操作手段を兼ねる構成では、操作する対象が同じであるため、間違いが生じやすい。この点、本構成では、期間と対応付けて各機能が割り当てられているため、間違った操作の発生を抑制することが可能になる。なお、本特徴において「前記終了用処理実行手段は、前記第１期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記遊技終了用処理を実行しない」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定遊技動作の有無を選択する意思で特定操作手段を操作した際に、特定遊技動作を実行するか否かの決定に留まらず、併せて遊技終了用操作まで実行されることを回避することが可能になる。
【１００２】
特徴Ｄ５．前記終了用処理実行手段による前記遊技終了用処理の実行中は、遊技の進行が不可となる構成であることを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【１００３】
上記構成では、遊技終了用処理の実行中における遊技進行が禁止されるため、遊技終了用処理を適切に完了させることが可能になる。一方で、遊技者が遊技終了の意思なく遊技終了用処理を実行させてしまった場合には、遊技の中断を強いられることになる。このような構成の下、上記特徴Ｄ４の構成であることで、遊技者にとって不本意な遊技終了用処理の実行を抑制することができ、遊技者が不快感を抱くことを抑制できる。
【１００４】
特徴Ｄ６．前記第２期間は、各前記周回体の全てが停止中の期間であることを特徴とする特徴Ｄ４又は特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【１００５】
上記構成では、遊技者が遊技を止める確率、すなわち、遊技終了の目的で特定操作手段が操作される確率が高い期間を第２期間に割り当てる。これにより、遊技者が遊技終了の目的で特定操作手段を操作した場合に遊技終了用処理が実行される構成とすることができる。
【１００６】
特徴Ｄ７．前記第１期間にて前記特定操作手段が操作された場合、第１報知（フリーズストックを解除したよ）を実行する第１報知実行手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能、表示制御装置８１によるステップＳ４６０７，ステップＳ５５０６の処理を実行する機能）と、
前記第２期間にて前記特定操作手段が操作された場合、前記第１報知とは異なる第２報知（清算中）を実行する第２報知実行手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ４乃至Ｄ６のいずれかに記載の遊技機。
【１００７】
上記構成によれば、第１期間又は第２期間のいずれの期間で特定操作手段を操作しても、それに対する反応が遊技機においてなされるため、各操作が適切に受け付けられたことを遊技者が把握できる。しかも、第１期間中の操作と第２期間中の操作とで報知が異なる構成であるため、遊技者が行った特定操作手段の操作が、遊技機において遊技終了用と特定遊技動作の実行有無の決定用とのいずれの操作として受け付けられたのかを、遊技者が簡単に把握することが可能となる。
【１００８】
特徴Ｄ８．前記特定操作手段の操作により前記特定遊技動作の実行の有無を切り替え可能であることを遊技者が認識可能な切替操作用報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ、フリーズ解除をキャンセルしたい場合は精算スイッチを押して）を実行する切替操作用報知手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３，ステップＳ５５０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれかに記載の遊技機。
【１００９】
上記構成によれば、特定遊技動作の実行有無を切り替えられることを遊技者が把握可能となる。これにより、そのような切り替えができることを遊技者が予め知っていなくても、自身の嗜好等に応じて切り替えを行うことが可能になる。
【１０１０】
特徴Ｄ９．前記切替操作用報知手段は、前記特定状況であるか否かに関わらず前記切替操作用報知を実行するものであることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【１０１１】
切替操作用報知の実行は、特定遊技動作の有無を切り替えたい遊技者にとっては都合の良いものとなるが、その反面、特定遊技動作の実行が設定されていることを察知していない遊技者にとっては、特定遊技動作が実行されることの事前告知として機能してしまい、遊技者の驚きを誘うという特定遊技動作の魅力が損なわれる懸念がある。この点、本構成では、特定遊技動作の実行が設定されていない場合でも切替操作用報知が実行されるため、切替操作用報知の実行により特定遊技動作の実行が一義的に定まらないものとなる。これにより、切替操作用報知が特定遊技動作の事前告知となることを抑制できる。
【１０１２】
特徴Ｄ１０．予め定められた所定期間にて前記特定操作手段が操作された場合、予め定められた遊技終了用処理を実行する終了用処理実行手段を備え、
前記切替操作用報知手段は、前記切替操作用報知を前記所定期間とは異なる期間にて実行するものであることを特徴とする特徴Ｄ８又は特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【１０１３】
切替操作用報知が実行された場合、遊技者が当該報知につられて特定操作手段を操作してしまう場合があり得る。この際、当該操作により遊技終了用処理が実行されると、遊技者にとって無駄に遊技が中断されることになり、不快感を招くおそれがある。この点、本構成では、遊技終了用処理が実行されない期間において切替操作用報知を実行する構成となっている。この場合、遊技者が当該報知につられて特定操作手段を操作しても遊技終了用処理が実行されず、遊技の中断が発生しない。よって、遊技者が不快感を抱くことを抑制できる。
【１０１４】
なお、本特徴の「前記切替操作用報知手段は、前記切替操作用報知を前記所定期間とは異なる期間にて実行するものである」は、「前記切替操作用報知手段は、前記所定期間において前記切替操作用報知を実行しないものである」と表現することもできる。
【１０１５】
特徴Ｄ１１．前記特定期間は、各前記周回体の全てが停止中の期間であることを特徴とする特徴Ｄ２乃至Ｄ１０のいずれかに記載の遊技機。
【１０１６】
上記構成によれば、遊技者が遊技を終了した際に、終了前に設定された特定遊技動作が残存したままとなることを抑制できる。例えば、特定遊技動作が残存していると、次の遊技者が遊技を始めてすぐに特定遊技動作が実行される結果、遊技を終了した遊技者が特定移行結果となっていたことに事後的に気付き、気分を害するおそれがある。この点、本構成では、特定遊技操作手段により特定遊技動作の実行が設定されている場合、遊技を終了すべく遊技者が特定操作手段を操作すると、特定演出を実行するか否かの決定がなされる。この際、例えば特定演出を実行しないように決定する構成とすることで、遊技者が遊技を終了するべく特定操作手段を操作した場合、自動的に特定遊技動作の実行を解除することができる。よって、次の遊技者が遊技を始めてすぐ特定遊技動作が実行されることが回避され、遊技を終了した遊技者が気分を害することを抑制できる。
【１０１７】
なお、本特徴において「前記特定期間において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定移行結果の当選状態を解除又は無効化する手段を備えている」という特徴をさらに備えてもよい。この場合、特定遊技動作の実行と併せて特定移行結果の当選状態が解除されるため、次の遊技者が遊技を始めてすぐに遊技状態が第２遊技状態に移行することを抑制できる。これにより、遊技を終了した遊技者が特定移行結果となっていたことに事後的に気付き、気分を害することを抑制できる。
【１０１８】
特徴Ｄ１２．前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されないように決定するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれかに記載の遊技機。
【１０１９】
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が設定された場合、特定遊技動作を望まない遊技者は、特定操作手段を操作することで、その実行を解除することが可能になる。つまり、遊技者の意思に応じて特定遊技動作の実行を回避することが可能になる。なお、本特徴において「前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作されなかった場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されるように決定する」という特徴をさらに備えてもよい。
【１０２０】
特徴Ｄ１３．前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されるように決定するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれかに記載の遊技機。
【１０２１】
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が設定された場合、特定遊技動作を望む遊技者は、特定操作手段を操作することで、特定遊技動作を実行させることが可能になる。なお、本特徴において「前記実行決定手段は、前記特定状況において前記特定操作手段が操作されなかった場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作が実行されないように決定する」という特徴をさらに備えてもよい。
【１０２２】
特徴Ｄ１４．前記特定状況において予め定められた所定条件（リーチ目の停止）が成立した場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行を解除することが可能な解除手段（主制御装置１０１によるフリーズ復帰用処理を実行する機能）を備え、
前記実行決定手段は、前記特定状況において前記所定条件が成立した後、前記特定操作手段が操作された場合、前記特定遊技動作設定手段により設定された前記特定遊技動作の実行が前記解除手段により解除されないように決定するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれかに記載の遊技機。
【１０２３】
上記構成によれば、特定遊技動作を望む遊技者が誤って所定条件を成立させてしまった場合に特定操作手段を操作することで、特定遊技動作の解除をキャンセルすることが可能になる。つまり、本構成によれば、誤操作により特定遊技動作の解除条件を成立させてしまった遊技者の救済を図ることが可能になる。
【１０２４】
特徴Ｄ１５．複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段（クレジット機能）と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段（精算スイッチ５９）と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段（主制御装置１０１によるメダル返却処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定操作手段が前記精算用操作手段であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１４のいずれかに記載の遊技機。
【１０２５】
本構成によれば、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１４のいずれかに記載の構成を実現する上で、実用上好ましい態様とすることができる。なお、本特徴を特徴Ｄ４、特徴Ｄ５、特徴Ｄ６又は特徴Ｄ１０のいずれかに記載の構成に適用した場合、遊技終了用処理として、仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体の払い出しが行われるものとなる。この場合、当該払出処理によって遊技の中断が強いられることを好適に抑制可能となる。また、遊技終了用処理として上記払い出しが行われた場合には、遊技者の意思に反して仮想遊技媒体数の貯留記憶が消失するため、遊技者は遊技媒体を再投入する手間を強いられることになる。本構成によれば、そのような再投入の手間を軽減することもできる。
【１０２６】
特徴Ｄ１６．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作（フリーズ演出）が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
特定契機（ＢＢ当選又はＶＢ当選）が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作が行われるように設定する特定遊技動作設定手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選用処理又はＶＢモード当選用処理を実行する機能）と、
遊技者により所定の遊技終了用操作が行われる特定操作手段（精算スイッチ５９）と、
前記特定演出設定手段により前記特定演出の実行が設定されている特定状況において前記特定操作手段が操作された場合、前記特定演出設定手段により設定された前記特定遊技動作を実行するか否かを切り替える実行切替手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０２７】
本特徴によれば、特徴Ｄ１と同様の効果を得ることが可能になる。なお、本特徴に対して特徴Ｄ２乃至Ｄ１５のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。
【１０２８】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１６の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２８、特徴Ｂ１乃至Ｂ１９、特徴Ｃ１乃至Ｃ２３、特徴Ｅ１乃至１２、特徴Ｆ１乃至Ｆ１７のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０２９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段（クレジット機能）と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段（精算スイッチ５９）と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段（主制御装置１０１によるメダル返却処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出（フリーズ演出）を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも１回の前記特定演出について当該特定演出の実行を制限することが可能な特定演出制限手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定演出制限手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合の遊技状況に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する制限判定手段（主制御装置１０１による精算スイッチ対応処理を実行する機能）と、
前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、前記特定演出の実行を制限する制限実行手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０３０】
上記構成では、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を制限することが可能になる。これにより、特定演出の実行を望まない遊技者が特定演出の実行を回避し得るようになる。この場合において本構成では、本来は、精算用処理（貯留記憶された仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出す処理）を実行するための操作手段である精算用操作手段を、特定演出の実行を制限するための操作手段として兼用する構成としている。これにより、制限のための専用操作手段を設ける必要がなくなり、構成を簡単化することが可能になる。その際、例えば始動操作手段等を実行制限用の操作手段としても兼用する構成であると、当該操作手段は遊技中での使用頻度が高いため、特定演出の制限を望んでいない遊技者が遊技中に誤って制限操作を行ってしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技中での使用頻度が低いことが見込まれる精算用操作手段を用いる構成となっている。このため、遊技中に誤って制限操作を行ってしまう危険性を低減することができ、遊技者にとって不本意な実行制限の発生を好適に抑制可能となる。
【１０３１】
加えて本構成では、精算用操作手段が操作されれば一律に特定演出の実行を制限するのではなく、操作時の遊技状況を踏まえて制限するか否かを切り替える構成となっている。例えば、精算用操作手段の操作により上記精算用処理が実行される状況下では、精算用操作手段を操作しても実行制限がなされない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを抑制できる。つまり、都度の遊技状況との兼ね合いで、精算用操作手段を実行制限用の操作手段として機能させるか否かを切り替えることができ、実行制限に適したタイミングでの操作を促すことができる。
【１０３２】
特徴Ｅ２．前記遊技状況が前記払出手段による遊技媒体の払出状況であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１０３３】
上記構成では、精算用操作手段が操作された場合の払出手段による遊技媒体の払出状況に基づいて特定演出の実行を制限するか否かが判定される。例えば、払出手段により遊技媒体が払い出されたり、遊技媒体の払い出し個数が所定数以上であったりする状況では、特定演出の実行を制限しないようにすることができる。これにより、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。
【１０３４】
特徴Ｅ３．前記制限判定手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされる状況であるか否かを判定する第１手段（主制御装置１０１による精算スイッチ対応処理を実行する機能）と、
前記第１手段の判定結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第２手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【１０３５】
上記構成では、精算用操作手段が操作された場合に払出手段により遊技媒体が払い出される状況であるか否かを踏まえて特定演出の制限可否が判定される。例えば、払い出しがなされる状況では、精算用操作手段が操作されても特定演出の実行を制限しない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。
【１０３６】
なお、本特徴の「前記第１手段の判定結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第２手段」は、「前記第１手段により前記払出手段が払出処理を実行する状況であると判定された場合、前記特定演出の実行を制限しないと判定し、前記第１手段により前記払出手段が払出処理を実行しない状況であると判定された場合、前記特定演出の実行を制限すると判定する第２判定手段」と表現することもできる。
【１０３７】
特徴Ｅ４．前記制限判定手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数を把握する第１手段と、
前記第１手段の把握結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第２手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【１０３８】
上記構成では、精算用操作手段が操作された場合の遊技媒体の払い出し個数を踏まえて特定演出の制限可否が判定される。例えば、払い出し個数が多い状況では、精算用操作手段が操作されても特定演出の実行を制限しない構成とすることで、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に多量の遊技媒体が払い出され、遊技中断の期間が長くなることを抑制できる。
【１０３９】
なお、本特徴の「前記第１手段の把握結果に基づいて前記特定演出の実行を制限するか否かを判定する第２手段」は、「前記第１手段により把握された遊技媒体の個数が予め定められた所定数以下である場合、前記特定演出の実行を制限すると判定し、前記第１手段により把握された遊技媒体の個数が前記所定数より多い場合、前記特定演出の実行を制限しないと判定する第２手段」と表現することもできる。この場合において「所定数」は０であってもよいし、１以上の数であってもよい。
【１０４０】
特徴Ｅ５．前記精算用操作手段が操作され且つ前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、第１報知（フリーズストックを解除したよ）を実行する第１報知実行手段（主制御装置１０１によりフリーズ解除用処理を実行する機能）と、
前記精算用操作手段が操作され且つ前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限しないと判定された場合、前記第１報知とは異なる第２報知（清算中）を実行する第２報知実行手段を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれかに記載の遊技機。
【１０４１】
精算用操作手段を精算用と特定演出の実行制限用とで兼用する構成では、遊技者が精算用操作手段を操作した場合にどちらの操作として遊技機に受け付けられたのかが分からず、困惑する事態が生じ得る。この点、本構成では、特定演出の実行が制限される場合とされない場合とで異なる報知が実行されるため、それら報知の違いによりどちらの操作として受け付けられたのかを遊技者が簡単に把握可能となる。
【１０４２】
なお、本特徴において第１報知及び第２報知は、報知態様の一部が共通するものであってもよい。そのような構成としては、例えば、精算操作手段の操作に基づいて払出手段による遊技媒体の払出処理（精算用処理）と特定演出の実行制限との両方が行われる場合には、精算用処理が実行されることを遊技者が認識可能な精算報知（清算中）と、特定演出の実行が制限されたことを遊技者が認識可能な制限報知（フリーズストックを解除したよ）とが併せて実行される一方、精算操作手段の操作に基づいて精算用処理のみが行われる場合には精算報知のみが行われる構成が想定される。その際、前者の場合にあっては、制限報知は演出への影響だけで済むものの、精算報知は遊技者や遊技場の利益に関わり、制限報知よりも精算報知の方が重要度が高いため、後者の方が目立ちやすい報知態様とするとよい。
【１０４３】
特徴Ｅ６．前記制限判定手段が前記特定演出の実行を制限すると判定する遊技状況である場合に所定報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する所定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）を備え、
前記所定報知は、前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能なものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれかに記載の遊技機。
【１０４４】
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、上記報知を特定演出の制限が許容される遊技状況で行う構成となっている。これにより、制限が実行されない状況下での無駄な操作を抑制することができる。
【１０４５】
特徴Ｅ７．前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する所定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作されても前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされない状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれかに記載の遊技機。
【１０４６】
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、精算用操作手段が操作されても遊技媒体の払出処理（精算用処理）がなされない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、払出手段により遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作（特定演出の実行制限を目的とした操作）を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。
【１０４７】
特徴Ｅ８．前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する所定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作された場合に前記払出手段により払い出される遊技媒体の個数が所定数以下である状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれかに記載の遊技機。
【１０４８】
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、遊技媒体の払い出し個数が少ない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、多量の遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作（特定演出の実行制限を目的とした操作）を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に多量の遊技媒体が払い出され、遊技中断の期間が長くなることを抑制できる。
【１０４９】
特徴Ｅ９．前記制限実行手段は、前記制限判定手段により前記特定演出の実行を制限すると判定された場合、前記特定演出を不実行とするものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ８のいずれかに記載の遊技機。
【１０５０】
上記構成では、特定演出の実行を望まない遊技者は、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を回避することが可能になる。よって、特定演出の実行を望まない遊技者にとって利便性の良い構成とすることができる。
【１０５１】
特徴Ｅ１０．前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作（フリーズ演出）が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）を備え、
前記特定演出が前記特定遊技動作であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ９のいずれかに記載の遊技機。
【１０５２】
特定遊技動作は、遊技演出を盛り上げて演出効果を高めることができるが、その反面、通常遊技動作の開始又は進行を制限するため、一定時間遊技を進められなくなる制約を遊技者に強いることにもなる。このため、遊技者によっては特定遊技動作の実行を望まない場合があり得る。このような構成に対し上記特徴Ｅ１乃至Ｅ９のいずれかの構成を適用することで、特定遊技動作の実行を望まない遊技者にとって有用な構成とできる。
【１０５３】
特徴Ｅ１１．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段（クレジット機能）と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段（精算スイッチ５９）と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段（主制御装置１０１によるメダル返却処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出（フリーズ演出）を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも１回の前記特定演出について当該特定演出の実行を制限する特定演出制限手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能）と、
前記精算用操作手段を操作することで前記特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知（精算スイッチを押すとフリーズストックを解除できるよ）を実行する所定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ４６０３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定報知実行手段は、前記精算用操作手段が操作されても前記払出手段により遊技媒体の払い出しがなされない状況において前記所定報知を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【１０５４】
上記構成では、精算用操作手段を操作することで、特定演出の実行を制限することが可能になる。これにより、特定演出の実行を望まない遊技者が特定演出の実行を回避し得るようになる。この場合において本構成では、本来は、精算用処理（貯留記憶された仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出す処理）を実行するための操作手段である精算用操作手段を、特定演出の実行を制限するための操作手段として兼用する構成としている。これにより、制限のための専用操作手段を設ける必要がなくなり、構成を簡単化することが可能になる。その際、例えば始動操作手段等を実行制限用の操作手段としても兼用する構成であると、当該操作手段は遊技中での使用頻度が高いため、特定演出の制限を望んでいない遊技者が遊技中に誤って制限操作を行ってしまう懸念がある。この点、本構成では、遊技中での使用頻度が低いことが見込まれる精算用操作手段を用いる構成となっている。このため、遊技中に誤って制限操作を行ってしまう危険性を低減することができ、遊技者にとって不本意な実行制限の発生を好適に抑制可能となる。
【１０５５】
上記構成では、精算用操作手段を操作することで特定演出の実行を制限できることを遊技者が認識可能な所定報知が実行されるため、精算用操作手段の操作により特定演出の実行を制限可能であることを遊技者が予め知っていなくても、特定演出の制限操作を適切に行うことが可能になる。但し、上記のような報知を行った場合、当該報知を見て直ちに遊技者が精算用操作手段を操作してしまう可能性があるため、本構成では、精算用操作手段が操作されても遊技媒体の払出処理（精算用処理）がなされない状況で上記報知を行う構成となっている。これにより、払出手段により遊技媒体が払い出される状況下での精算用操作手段の操作（特定演出の実行制限を目的とした操作）を抑制することができる。よって、遊技者が特定演出を回避する目的で精算用操作手段を操作した場合に、精算用処理との重複実施がなされることを好適に抑制可能となる。
【１０５６】
特徴Ｅ１２．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
複数の数として予め定められた所定数を上限として仮想遊技媒体数を貯留記憶する貯留記憶手段（クレジット機能）と、
遊技者が操作可能な精算用操作手段（精算スイッチ５９）と、
前記精算用操作手段が操作された場合に、少なくとも前記貯留記憶手段に貯留記憶された前記仮想遊技媒体数に対応する数の遊技媒体を払い出すことが可能な払出手段（主制御装置１０１によるメダル返却処理を実行する機能）と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて特定演出（フリーズ演出）を実行する特定演出実行手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
前記精算用操作手段が操作された場合、その後、少なくとも１回の前記特定演出について当該特定演出の実行を規制することが可能な特定演出規制手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定演出規制手段は、
前記精算用操作手段が操作された場合の遊技状況に基づいて前記特定演出の実行を規制するか否かを判定する規制判定手段（主制御装置１０１による精算スイッチ対応処理を実行する機能）と、
前記規制判定手段により前記特定演出の実行を規制すると判定された場合、前記特定演出の実行を規制する規制実行手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０５７】
本構成によれば、特徴Ｅ１と同様の効果を得ることが可能になる。なお、本特徴に対して特徴Ｅ２乃至Ｅ１０のいずれかに記載の各構成を適用してもよい。この場合、各構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。
【１０５８】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ１２の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２８、特徴Ｂ１乃至Ｂ１９、特徴Ｃ１乃至Ｃ２３、特徴Ｄ１乃至Ｄ１６、特徴Ｆ１乃至Ｆ１７のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０５９】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．複数種類の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
前記抽選手段による抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して視認可能な有効位置に当該所定結果に対応する絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記駆動制御手段が、前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させることを通常遊技動作とし、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される特定遊技動作（フリーズ演出）が行われるように各前記周回体を制御する特定駆動制御手段（主制御装置１０１による回転演出処理を実行する機能）と、
特定契機が発生した場合、当該特定契機が発生したゲームよりも後の特定ゲームにて前記特定遊技動作を実行可能な特定遊技動作実行手段（主制御装置１０１によるＢＢ当選用処理、第５フリーズ演出用処理及び回転演出処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定契機として、第１遊技結果（レア役当選）に対応した第１契機と、前記第１遊技結果よりも遊技者にとって有利な第２遊技結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）に対応した第２契機とを有しており、
前記第２契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記第２遊技結果に対応する特定演出（リーチ目の停止）が実行された場合、前記第２契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な実行制限手段（主制御装置１０１によるフリーズ解除用処理、フリーズ復帰用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０６０】
上記構成では、複数の契機に基づいて特定遊技動作が行われるという構成の下、少なくとも遊技者が望む結果（有利な第２遊技結果）である場合において、遊技者が事前に結果を察知していると想定される場合には、特定遊技動作の実行を制限することが可能となっている。例えば、遊技者が特定演出から第２遊技結果であることを認識又は予測している中で、特定演出と重複して特定遊技動作が実行されると、遊技者が煩わしく感じるおそれがあるが、本構成によれば、そのような重複実施の発生が抑制される。これにより、特定遊技動作の実施により遊技演出を盛り上げながらも、第２遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。
【１０６１】
特徴Ｆ２．前記第１遊技結果である場合、前記第１契機が発生してから前記特定遊技動作が実行されるまでの期間において前記特定演出が実行されないように構成されていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１０６２】
上記構成では、第１遊技結果である場合に特定演出が実行されないため、特定演出が実行された場合、当該演出から遊技者が第２遊技結果を認識しやすくなる。これにより、遊技者が第２遊技結果を認識又は予測している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することができ、遊技者が第２遊技結果を認識等していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が制限されることを抑制可能となる。
【１０６３】
特徴Ｆ３．前記特定演出は、前記第２遊技結果となったことを遊技者が認識可能な演出であることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【１０６４】
上記構成では、特定演出が実行された場合、当該演出から遊技者が第２遊技結果を認識することが可能になる。これにより、遊技者が第２遊技結果を認識している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することができ、遊技者が第２遊技結果を認識していないにもかかわらず特定遊技動作の実行が制限されることを抑制可能となる。
【１０６５】
特徴Ｆ４．前記特定演出は、予め定められた特定の絵柄組合せが前記有効位置に停止することであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれかに記載の遊技機。
【１０６６】
本構成の前提となる上記特徴Ｆ１の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、本構成を採用したことで、特定演出の見逃し等を抑制することができ、遊技者が第２遊技結果であることを認識等していない中で特定遊技動作の実行制限だけがなされることを好適に抑制可能となる。
【１０６７】
特徴Ｆ５．前記特定演出が実行された場合、前記第２遊技結果となったことを遊技者に報知する特定報知（ボーナス報知用演出）を実行する特定報知実行手段（表示制御装置８１によるステップＳ６６０１〜ステップＳ６６０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれかに記載の遊技機。
【１０６８】
上記構成では、特定演出が実行されて特定遊技動作の実行が制限される場合、改めて特定報知により第２遊技結果となったことが遊技者に知らされる。この場合、例えば、遊技者が特定演出に気付いていなかったり、特定演出から第２遊技結果を認識等できていなかったりした場合でも、特定報知により第２遊技結果であることを遊技者に伝えた上で、特定遊技動作の実行を制限することができる。これにより、遊技者が第２遊技結果であることを認識等していないにもかかわらず、特定遊技動作の実行が制限されることを好適に抑制可能となる。
【１０６９】
なお、本特徴において「前記第２遊技結果となったことを遊技者に報知する特定報知」は、「前記特定演出が実行されたことを遊技者に報知する特定報知」と表現することもできる。
【１０７０】
特徴Ｆ６．遊技状態として、第１遊技状態（通常遊技状態）と、前記第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（ＢＢ状態又はＶＢモード）とを含む複数の遊技状態を有しており、
前記抽選手段による抽選結果が予め定められた特定移行結果（ＢＢ当選又はＶＢ当選）となった場合に、予め定められた移行条件（ＢＢ入賞又は第４，５再遊技入賞）が成立したか否かを判定する移行判定手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記移行判定手段により前記移行条件が成立したと判定された場合に、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へと遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第２遊技結果は前記特定移行結果であり、
前記特定演出は、前記抽選手段による抽選結果が前記特定移行結果となったことを遊技者が認識可能な演出であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれかに記載の遊技機。
【１０７１】
遊技者が特定移行結果（例えばボーナス当選）であることを事前に認識し、第２遊技状態（例えばボーナスゲーム）を早く遊技したいと考えている中で、特定遊技動作が実行されると、遊技進行が制限され、特定遊技動作を煩わしく感じるおそれがある。この点、上記構成によれば、特定演出と特定遊技動作の重複実施が抑制されるため、特定演出から特定移行結果を認識した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。
【１０７２】
特徴Ｆ７．前記特定演出は、リーチ目に対応する絵柄組合せが前記有効位置に停止することであることを特徴とする特徴Ｆ６に記載の遊技機。
【１０７３】
本構成の前提となる上記特徴Ｆ１の遊技機は、有効位置に停止する絵柄組合せの如何によって特典が付与されたり、されなかったりする構成となっているため、遊技者は、高い関心を寄せて停止絵柄を見ていることが想定される。このような前提の下、リーチ目に対応する絵柄組合せの停止により特定遊技動作の実行が制限される構成としたことで、遊技者が特定遊技結果であることを認識している可能性が高い状況で特定遊技動作の実行を制限することが可能になる。
【１０７４】
特徴Ｆ８．前記実行制限手段は、前記第１契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出とは異なるものであって前記第２遊技結果となっていないことに対応した所定演出が実行された場合、前記第１契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれかに記載の遊技機。
【１０７５】
例えば、遊技者が第２遊技結果であることを事前に認識又は予測している場合に限らず、第２遊技結果でないことを事前に認識等している場合にも、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じる場合があり得る。この点、本構成では、そのような場合にも特定遊技動作の実行を制限する構成としたため、遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。
【１０７６】
なお、本特徴において「前記第２遊技結果となっていないこと」は「前記第２遊技結果ではないこと」と表現するこもできる。このことは下記特徴Ｆ９においても同様である。
【１０７７】
特徴Ｆ９．前記実行制限手段は、前記第１契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出とは異なるものであって前記第２遊技結果となっていないことを遊技者が認識可能な所定演出が実行された場合、前記第１契機に基づく前記特定遊技動作の実行を制限することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれかに記載の遊技機。
【１０７８】
例えば、遊技者が第２遊技結果であることを事前に認識又は予測している場合に限らず、第２遊技結果でないことを事前に認識等している場合にも、改めて特定遊技動作が実行されると、煩わしく感じる場合があり得る。この点、本構成では、そのような場合にも特定遊技動作の実行を制限する構成としたため、遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることをより好適に抑制することが可能になる。
【１０７９】
特徴Ｆ１０．前記特定遊技動作実行手段は、前記特定契機として前記第１契機が発生した場合、前記特定遊技動作として第１特定遊技動作（第６フリーズ演出）を実行可能な一方、前記特定契機として前記第２契機が発生した場合、前記特定遊技動作として前記第１特定遊技動作とは動作態様が異なる第２特定遊技動作（第５フリーズ演出）を実行可能なものであり、
前記実行制限手段は、前記所定演出が実行された場合、前記第１特定遊技動作の実行を制限し、前記特定演出が実行された場合、前記第２特定遊技動作の実行を制限するものであることを特徴とする特徴Ｆ８又は特徴Ｆ９に記載の遊技機。
【１０８０】
上記構成では、第１特定遊技動作と第２特定遊技動作とで動作態様が異なるため、第１遊技結果又は第２遊技結果のいずれであるかの報知機能が特定遊技動作に付与される。この場合、特定遊技動作の実行に際して、どちらの動作態様で動作するのかを遊技者が高い関心を寄せて見ることが想定され、特定遊技動作による遊技の盛り上げ効果をより高めることが可能になる。その反面、事前に結果を認識等している遊技者にとっては、特定遊技動作への関心が低下し、特定遊技動作を煩わしく感じるおそれがあるが、本構成によれば、所定演出及び第１特定遊技動作と、特定演出及び第２特定遊技動作との各重複実施が抑制されるため、各遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制可能となる。
【１０８１】
特徴Ｆ１１．前記特定ゲームにて、前記第２遊技結果となったか否かを遊技者が認識可能な特別演出（連続演出における４ゲーム目の演出）を実行する特別演出実行手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）を備え、
前記特定遊技動作実行手段は、前記特別演出が実行される場合又は前記特別演出の実行中に前記特定遊技動作を実行可能なものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１０のいずれかに記載の遊技機。
【１０８２】
上記構成によれば、第２遊技結果となったか否かを遊技者に知らせる特別演出が実行され、当該演出を盛り上げる要素として特定遊技動作を活用することができる。そして、このような構成において、特定演出が実行された場合には特定遊技動作の実行が制限されるため、演出を盛り上げるための特定遊技動作が却って煩わしさを招くという不都合の発生を好適に抑制可能となる。
【１０８３】
特徴Ｆ１２．前記特別演出実行手段は、前記実行制限手段により前記特定遊技動作の実行が制限される場合、前記特別演出の実行を制限する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１１に記載の遊技機。
【１０８４】
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が制限される場合に、併せて特別演出の実行も制限されるため、第２遊技結果であることを事前に認識等している遊技者が煩わしさを感じることをより好適に抑制することが可能となる。
【１０８５】
なお、本特徴に対して上記特徴Ｆ５の構成を適用することで、次の効果を奏することができる。例えば特定演出から遊技者が第２遊技結果であることを認識していなかった場合等、遊技者が第２遊技結果であることを知らない中で、特別演出まで実行が制限されてしまうと、遊技者が第２遊技結果であるか否かを把握できなくなるおそれがある。この点、特定報知がなされることで、第２遊技結果であることが遊技者に適切に知らされ、上記不都合の発生を抑制可能となる。
【１０８６】
特徴Ｆ１３．前記特別演出実行手段は、前記実行制限手段により前記特定遊技動作の実行が制限されても、前記特別演出の実行を制限しないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１１に記載の遊技機。
【１０８７】
上記構成によれば、特定遊技動作の実行が制限されても特別演出による第２遊技結果であるか否かの報知は実行されるため、例えば特定演出から遊技者が第２遊技結果であることを認識していなかった場合等でも、遊技者が第２遊技結果であるか否かを把握できなくなる不都合の発生を抑制可能となる。
【１０８８】
特徴Ｆ１４．前記実行制限手段は、前記第２契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行された場合、前記第２契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１３のいずれかに記載の遊技機。
【１０８９】
上記構成によれば、特定演出が実行された場合、特定ゲームにおける特定遊技動作が不実行とされる。これにより、第２遊技結果を事前に認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを好適に抑制可能となる。
【１０９０】
特徴Ｆ１５．前記実行制限手段は、前記第２契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行され且つ予め定められた所定条件が成立した場合（精算スイッチ５９の操作が行われた場合）、前記第２契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１３のいずれかに記載の遊技機。
【１０９１】
上記構成では、特定演出が実行され且つ所定条件が成立した場合、特定遊技動作が不実行とされる。このため、特定演出から第２遊技結果であることを認識等し、特定遊技動作が実行されないようにしたい遊技者は、さらに所定条件が成立させればよい。一方、特定演出から第２遊技結果であることを認識等してもなお、特定遊技動作を見たい遊技者は、所定条件を成立させなければよい。このように本構成によれば、特定遊技動作を不実行とするか否かを遊技者の判断に委ねることができ、各遊技者の特定遊技動作への関心度に合わせて特定遊技動作を不実行とするか否かを使い分けることが可能になる。
【１０９２】
特徴Ｆ１６．前記実行制限手段は、前記第２契機が発生した後で且つ前記特定遊技動作が実行される前に、前記特定演出が実行され且つ予め定められた所定条件が成立した場合（精算スイッチ５９の操作が行われた場合）、前記第２契機に基づく前記特定遊技動作が実行され、前記特定演出が実行され且つ前記所定条件が成立しない場合、前記第２契機に基づく前記特定遊技動作が実行されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１３のいずれかに記載の遊技機。
【１０９３】
上記構成によれば、特定演出が実行された場合に特定遊技動作を不実行とすることができる。これにより、特定演出から第２遊技結果であることを認識等し、特定遊技動作の実行を望まない遊技者が、特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制できる。また、特定演出が実行され且つ所定条件が成立した場合には、特定遊技動作を実行することができる。よって、特定演出から第２遊技結果であることを認識等してもなお、特定遊技動作を見たい遊技者は、所定条件を成立させることで、特定遊技動作を見ることが可能になる。このように本構成によれば、基本的には特定演出の実行により特定遊技動作を実行しない構成としながらも、その例外として所定条件を成立させた場合には特定遊技動作を実行する構成とすることで、特定演出から第２遊技結果であることを認識等した遊技者が特定遊技動作を煩わしく感じることを抑制しつつ、各遊技者の特定遊技動作への関心度に合わせて特定遊技動作を不実行とするか否かを使い分けることが可能になる。
【１０９４】
特徴Ｆ１７．前記第１契機は、前記抽選手段の抽選結果が前記第１遊技結果になることに対応した契機であり、
前記第２契機は、前記抽選手段の抽選結果が前記第２遊技結果になることに対応した契機であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ１６のいずれかに記載の遊技機。
【１０９５】
本構成によれば、各遊技結果が内部的なものとなり、上記特徴Ｆ１乃至Ｆ１６のいずれかに記載の構成とする上で、実用上好ましい態様とすることができる。
【１０９６】
なお、上記特徴Ｆ１乃至Ｆ１７の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２８、特徴Ｂ１乃至Ｂ１９、特徴Ｃ１乃至Ｃ２３、特徴Ｄ１乃至Ｄ１６、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０９７】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｆ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｆ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【１０９８】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１０９９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１１００】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【１１０１】
球使用ベルト式遊技機（球使用回胴式遊技機）：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【１１０２】
１０…遊技機としてのスロットマシン、２６Ｌ〜２６Ｒ…表示部としての表示窓、３２Ｌ〜３２Ｒ…周回体としてのリール、４１…始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５９…特定操作手段又は精算用操作手段としての精算スイッチ、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…抽選手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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