(57)【要約】【課題】新規発行する遊戯媒体に多様性を持たせることのできるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置に、標準印刷と特別印刷とが可能な印刷装置を搭載する。新規発行するゲームカード（遊戯媒体）が通常カードの場合には、印刷用キャラクタ画像６１と、前景や背景といった付帯画像６２とを全て標準印刷で印刷する。特別カードの場合には、印刷用キャラクタ画像６１と付帯画像６２に更に光沢エフェクト画像６４を追加し、印刷用キャラクタ画像６１と付帯画像６２は標準印刷で印刷し、光沢エフェクト画像６４は特別印刷で印刷する。【選択図】図６
2020108863.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
排出する遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の２種類があるゲーム装置であって、
前記遊戯媒体には被印刷領域があり、
前記被印刷領域に印刷する方式として、前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式とによる印刷が可能な印刷部と、
発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する選択部と、
印刷画像を生成する印刷画像生成部
前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部と、
前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記標準印刷方式は、所定の標準印刷を行う方式であり、
前記特別印刷方式は、前記標準印刷と、所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷とを行う方式であり、
前記印刷画像生成部は、前記選択部によって前記特別遊戯媒体が選択された場合に、印刷する光沢エフェクト画像を設定する光沢エフェクト設定部を有する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記印刷画像生成部は、キャラクタ画像を含む主レイヤーと、背景及び／又は前景の付帯レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成で印刷画像を生成し、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合に、前記光沢エフェクト画像を前記付帯レイヤーに設定して前記印刷画像を生成する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記光沢エフェクト設定部は、前記光沢エフェクト画像を印刷する範囲及び／又は位置を設定する、
請求項２又は３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記光沢エフェクト設定部は、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも１つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部と、
前記読取部で読み取ったコード情報に基づいてゲームを実行するゲーム実行部と、
ゲームプレイ結果に基づいて、排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報を設定するコード情報設定部と、
を更に備え、
前記印刷画像生成部は、前記コード情報設定部で設定されたコード情報が示すコード画像を含めて前記印刷画像を生成する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記コード情報には、キャラクタの識別情報と、当該キャラクタに付随するゲーム進行情報とが含まれ、
ゲーム実行部は、前記読取部で読み取られたコード情報に基づくキャラクタを登場させたゲームを実行し、ゲームプレイ結果に基づいて前記ゲーム進行情報を変更し、
前記コード情報設定部は、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定し、
前記選択部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、
請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記光沢エフェクト設定部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、
前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、
前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、
請求項６〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、
前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、
前記光沢エフェクト設定部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、
請求項６〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ゲーム装置は、発行された遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーＩＤとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、
前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤが含まれ、
プレイヤーＩＤを取得するプレイヤーＩＤ取得部と、
前記プレイヤーＩＤ取得部で取得されたプレイヤーＩＤと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体ＩＤとを、前記データベースと照合する照合部と、
を備え、
前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、
請求項６〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記ゲーム装置は、発行された遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーＩＤとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、
前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤが含まれ、
プレイヤーＩＤを取得するプレイヤーＩＤ取得部と、
前記プレイヤーＩＤ取得部で取得されたプレイヤーＩＤと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体ＩＤとを、前記データベースと照合する照合部と、
を備え、
前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択し、
前記光沢エフェクト設定部は、前記照合部の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、
請求項６〜１０の何れか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯媒体としてキャラクタの情報を担持するトレーディングカード（以降、「ゲームカード」と呼称する。）を用いるゲーム装置が知られており、ゲームカードのコレクション性と相まって、年齢を問わずに人気がある。
【０００３】
そうしたゲーム装置の１つとして、ゲーム終了後に、ゲーム内に登場していたキャラクタの情報を有した新しいゲームカードを印刷・排出する（発行する）ゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１参照及び非特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−５９６４８号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】株式会社コナミデジタルエンタテインメント、アーケードゲーム「モンスター烈伝  オレカバトル」、２０１２年３月２２日稼働開始、関連ＵＲＬ：http://www.konami.jp/products/am_orecabattle/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に代表される従来のゲーム装置では、内蔵する印刷装置の印刷方式が一様であった。すなわち、意匠の主体となるキャラクタの画像が描かれた部分と、それ以外の背景部分とでは大きな印刷の質に違いは無かった。そのため、例えキャラクタ画像に工夫を凝らしたカードゲームであったとしても、キャラクタが背景に埋もれてしまい、見た目のインパクトさやカードとしての高級感に欠けていた。
【０００７】
本発明は、新規発行する遊戯媒体に多様性を持たせることのできるゲーム装置を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、排出する遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の２種類があるゲーム装置であって、前記遊戯媒体には被印刷領域があり、前記被印刷領域に印刷する方式として、前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式とによる印刷が可能な印刷部（例えば、図１，図４の印刷装置１３３０）と、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する選択部（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、選択部２２０、図１０のステップＳ４６）と、印刷画像を生成する印刷画像生成部（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、カード画像生成部２１０、図１０のステップＳ５４〜図１１のＳ６０）と、前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、印刷制御部２４０、図１１のＳ６２，Ｓ７４）と、前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部（例えば、図１の排出装置１３４０）と、を備えたゲーム装置である。
【０００９】
第１の発明によれば、標準印刷方式及び特別印刷方式の少なくとも２種類の印刷が可能である。印刷された部分の見栄えや質感が異なる通常遊戯媒体と特別遊戯媒体とを選択して印刷することができる。よって、新規発行する遊戯媒体に多様性を持たせることができる。
【００１０】
第２の発明は、前記標準印刷方式が、所定の標準印刷を行う方式であり、前記特別印刷方式は、前記標準印刷と、所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷とを行う方式であり、前記印刷画像生成部は、前記選択部によって前記特別遊戯媒体が選択された場合に、印刷する光沢エフェクト画像を設定する光沢エフェクト設定部（例えば，図８の光沢エフェクト設定部２１２、図１０のステップＳ５２）を有する、第１の発明のゲーム装置である。
【００１１】
第２の発明によれば、特別印刷方式に、反射や蓄光により見た目に光沢感を感じることができるいわゆる「光る印刷」を含めることができ、特別遊戯媒体に光沢部分を付加することができる。
【００１２】
第３の発明は、前記印刷画像生成部が、キャラクタ画像を含む主レイヤーと、背景及び／又は前景の付帯レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成で印刷画像を生成し、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合に、前記光沢エフェクト画像を前記付帯レイヤーに設定して前記印刷画像を生成する、第２の発明のゲーム装置である。
【００１３】
第３の発明によれば、レイヤー構成を利用することで、通常合成処理は勿論のことさまざまな画像合成技術を用いることができ、印刷画像の生成を効率化・簡便化することができる。よって、キャラクタ画像と光沢エフェクト画像とをどのレイヤーに描画するかといった様々な組み合わせが可能になる。また、例えば、同じレイヤーであっても複数のキャラクタ画像を組み合わせて通常合成することとすれば、多種類の印刷画像が作れる。よって、新たに発行する遊戯媒体に多様性を持たせることができる。
【００１４】
また、光沢エフェクト画像を付帯レイヤーに設定することができる。ここでいう「付帯レイヤーに設定する」とは、付帯レイヤーに直接的に光沢エフェクト画像を描画することは勿論、一時的に別のレイヤーに光沢エフェクト画像を描画しておいて、後で付帯レイヤーに合成するといった間接的な描画も含む意味である。よって、キャラクタ画像の周囲に光沢感のあるエフェクトを付けた見栄えのある雰囲気、例えば、オーラを放つキャラクタの様子などを印刷できるようになる。
【００１５】
第４の発明は、前記光沢エフェクト設定部が、前記光沢エフェクト画像を印刷する範囲及び／又は位置を設定する、第２又は第３の発明のゲーム装置である。
【００１６】
第４の発明によれば、更に光学エフェクト画像が印刷される範囲を可変にできるので、１つの光学エフェクト画像から多くのバリエーションを作ることができる。つまり、多様性を向上できる。
【００１７】
第５の発明は、前記光沢エフェクト設定部が、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも１つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、第２〜第４の何れかの発明のゲーム装置である。
【００１８】
第５の発明によれば、更に多様性を向上できる。
【００１９】
第６の発明は、遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部（例えば、図３のコード読取装置１３１６、図８のコード読取部１０２、図１０のステップＳ２）と、前記読取部で読み取ったコード情報に基づいてゲームを実行するゲーム実行部（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、ゲーム実行部２０２、図１０のステップＳ４〜Ｓ１０）と、ゲームプレイ結果に基づいて、排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報を設定するコード情報設定部（例えば、図１の制御基板１３５０、図８の処理部２００、コード情報設定部２０６、ステップＳ４２）と、を更に備え、前記印刷画像生成部は、前記コード情報設定部で設定されたコード情報が示すコード画像を含めて前記印刷画像を生成する、第２〜第５の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２０】
第６の発明によれば、印刷画像中にコード画像を入れ込むことができる。
【００２１】
第７の発明は、前記コード情報には、キャラクタの識別情報と、当該キャラクタに付随するゲーム進行情報とが含まれ、ゲーム実行部は、前記読取部で読み取られたコード情報に基づくキャラクタを登場させたゲームを実行し、ゲームプレイ結果に基づいて前記ゲーム進行情報を変更し、前記コード情報設定部は、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定し、前記選択部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第６の発明のゲーム装置である。
【００２２】
第７の発明によれば、更にカード化されたキャラクタの成長や進化の情報などのキャラクタに付随するゲーム進行情報を、印刷画像中にコード画像の形で入れ込み、ゲームプレイの結果を一部継承させることができる。
【００２３】
第８の発明は、前記光沢エフェクト設定部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第７の発明のゲーム装置である。
【００２４】
第８の発明によれば、更にゲーム進行情報に応じて光沢エフェクト画像に差異を設けることができる。例えば、同じキャラクタ画像であっても、ゲーム進行情報が異なれば、デザインの異なる光沢エフェクト画像が施された特別遊戯媒体となり、より一層多様性が向上する。
【００２５】
第９の発明は、前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第６〜第８の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２６】
第９の発明によれば、更に使用履歴に基づいて新たに発行する遊戯媒体の種類を選択することができる。例えば、汎用なキャラクタでも、プレイヤーが気に入って高頻度に使っているキャラクタの遊戯媒体を、特別遊戯媒体として発行することが可能になる。
【００２７】
第１０の発明は、前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、前記光沢エフェクト設定部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第６〜第８の何れかの発明のゲーム装置である。
【００２８】
第１０の発明によれば、更にコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定することができるようになる。
【００２９】
第１１の発明は、前記ゲーム装置が、発行された遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーＩＤとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤが含まれ、プレイヤーＩＤを取得するプレイヤーＩＤ取得部と、前記プレイヤーＩＤ取得部で取得されたプレイヤーＩＤと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体ＩＤとを、前記データベースと照合する照合部と、を備え、前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第６〜第１０の何れかの発明のゲーム装置である。
【００３０】
また、第１２の発明は、前記ゲーム装置が、発行された遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーＩＤとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体ＩＤが含まれ、プレイヤーＩＤを取得するプレイヤーＩＤ取得部と、前記プレイヤーＩＤ取得部で取得されたプレイヤーＩＤと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体ＩＤとを、前記データベースと照合する照合部と、を備え、前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択し、前記光沢エフェクト設定部は、前記照合部の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第６〜第１０の何れかの発明のゲーム装置である。
【００３１】
第１１及び第１２の発明によれば、発行済の遊戯媒体に関する情報をデータベースに蓄えておいて、発行する遊戯媒体の種類の決定に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。
【図２】ゲームカードの構成例を示す外観図。
【図３】カード設置部の構成例を示す縦断面図。
【図４】印刷装置の構成例を示す図。
【図５】ゲーム画面例を示す図。
【図６】ゲームカードの種類を示す図。
【図７】カード画像のレイヤー構成の別例を示す図。
【図８】業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図９】記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１０】業務用ゲーム装置におけるゲーム実行及びゲームカードの発行に関する処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１１】図１０より続くフローチャート。
【図１２】カード画像にコード画像を含める場合のゲームカードの外観例を示す図。
【図１３】カード画像にコード画像を含める場合に適用される図１１の代替フローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、ゲームに使用されるデータを担持した印刷が施された遊戯媒体を用いてＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）を実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
本実施形態では、遊戯媒体としてカードを用いた例を説明するが、被印刷領域を備えた遊戯媒体であれば、カードの形態をしていなくても良い。例えば、それがメダルの形をしていても良いし、ゲームに登場するアイテムの意匠を有していても良い。また、以降では遊戯媒体への直接印刷を想定して説明するが、遊戯媒体の形状によっては、別途シールに印刷して、当該シールを貼り付ける遊戯媒体とともに発行する構成も可能である。また、そうした遊戯媒体を使用するゲームであれば、ゲームのジャンルはＲＰＧに限られない。
【００３４】
［ハードウェアの構成例の説明］
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、コイン投入器１３２６への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払とし、ゲームカード４０（４ａ，４ｂ，４ｃ，４ｎ，…）を使用するゲームをプレイできるゲーム装置である。
【００３５】
業務用ゲーム装置１３００は、筐体１３０１の前方に延設された操作台１３０４と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル１３２２と、ゲーム音を放音するためのスピーカ１３２４と、ゲームプレイの対価の支払に使用するコイン投入器１３２６と、ゲームカード４０を印刷する印刷装置１３３０と、印刷されたカードを排出する排出装置１３４０と、制御基板１３５０とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。
【００３６】
操作台１３０４には、方向入力のためのジョイスティック１３０６と、プレイヤーカード６のＮＦＣリーダーライタ１３０８と、操作ボタンスイッチ群１３１０と、を備える。
【００３７】
プレイヤーカード６は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体（メモリ）を内蔵したカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。
本実施形態のプレイヤーカード６は、プレイヤーＩＤと、プレイヤーが所有している（使用権を有しているに同義）キャラクタのキャラクタＩＤリストと、プレイヤーが所有しているアイテムのアイテムＩＤリストと、プレイ履歴などの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばＮＦＣ（Near Field Communication：近距離無線通信）を利用したＮＦＣリーダーライタ１３０８によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。プレイヤーカード６に記憶されるキャラクタやアイテムのＩＤは、オンラインショッピングなどで取得した実体としての遊戯媒体を伴っていない仮想遊戯媒体のＩＤであってもよい。尚、プレイヤーカード６は、ＮＦＣに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
【００３８】
操作ボタンスイッチ群１３１０は、操作入力用の複数のボタン型のプッシュスイッチを有する。本実施形態では、ＲＰＧのゲームプレイに係る操作入力命令が対応付けられている第１標準ボタン１３１１と、第２標準ボタン１３１２と、第３標準ボタン１３１３とが含まれる。尚、これらのボタンスイッチの数や対応する操作入力の内容は、ゲームの内容等に応じて適宜変更可能である。
【００３９】
また、操作ボタンスイッチ群１３１０には、特別な操作入力命令が対応付けられる複数の特別ボタン１３１４と、各特別ボタンスイッチに対応づけられる複数のカード設置部１３１５とを含む。本実施形態では、第１特別ボタン１３１４ａ及びこれに対応付けられる第１カード設置部１３１５ａと、第２特別ボタン１３１４ｂ及びこれに対応づけられる第２カード設置部１３１５ｂと、第３特別ボタン１３１４ｃ及びこれに対応づけられる第３カード設置部１３１５ｃとが装備されている。対応する特別ボタンとカード設置部は相互に近接して配置されており、両者の対応関係が一目で直感的に理解できるように構成されている。
【００４０】
図２は、本実施形態における遊戯媒体であるゲームカード４０の構成例を示す外観図であって、（１）表面、（２）裏面を示している。
ゲームカード４０は、合成樹脂製の薄板材やカード用紙等を印刷媒体４１とし、表面及び裏面は所定範囲に被印刷可能領域４２ｆ，４２ｂが設けられている。印刷装置１３３０により直接的に印刷できない材質を選択する場合には、被印刷可能領域４２ｆ，４２ｂにインク等が付着・吸着・転写等できるように紙シールなどの印刷媒体を予め貼付しておくものとする。あるいは、被印刷可能領域４２ｆ，４２ｂにインク受容層のコーティングが施してあるものとする。
【００４１】
表面被印刷可能領域４２ｆには、ゲーム内で操作可能なキャラクタの印刷用キャラクタ画像６１と、前景や背景などの付帯画像６２とを含むカード画像６０が印刷される。ここで言う「キャラクタ」とは、プレイヤーがゲーム内で利用可能なオブジェクトである。プレイヤーが操作するいわゆるプレイヤーキャラクタは勿論のこと、武器や防護や回復などのアイテム類、乗り物、使役する召還獣や式神、プレイヤーキャラクタが発動する特殊技のイメージ画、などを適宜設定することができる。その内容は、ゲームジャンルやゲームの世界観、ゲームの内容によって適宜決めることができる。図２の例では“マフラーをしたウサギ”がこれに当たる。
【００４２】
裏面被印刷可能領域４２ｂには、表面に印刷されるキャラクタに係る情報のコード画像６５が印刷される。図の例では、コード画像６５としてバーコードを描いているが、２次元コードやその他の形式のコードなど、印刷により再現可能な表示体であれば適宜選択できる。
【００４３】
コード画像６５が担持する「キャラクタに係る情報」としては、本実施形態では、キャラクタの種類を識別するキャラクタＩＤと、キャラクタの成長過程や進化過程を示すレベル情報と、キャラクタの使用履歴と、発行時に付与される固有の遊戯媒体ＩＤ（例えば、シリアルナンバー）と、を含む。その他、キャラクタの能力値や所持品のリストなども含めることもできる。どのような情報を含めるかは、ゲーム内容やコード画像６５の担持し得る情報量に応じて適宜選択するとよい。
【００４４】
なお、ゲーム内容によっては、カード化する対象がキャラクタに限らず、アイテムなどその他のものを含めるケースも想定される。よって、以降「キャラクタ」と言う場合は、カード化対象とされるアイテムやその他のゲームに登場するオブジェクトを指すものとする。また、情報を担持させる方式は印刷可能なコードに限らず、ＩＣタグやＩＣメモリなどの記憶媒体を内蔵して読み出し可能に情報を記憶させることで担持させるとしてもよく、この場合には、裏面被印刷可能領域４２ｂは省略することができる。
【００４５】
図３は、カード設置部１３１５の構成例を示す縦断面図である。
カード設置部１３１５（第１カード設置部１３１５ａ，第２カード設置部１３１５ｂ，…）は、ゲームカード４０（４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，…）を保持することができるゲームカード４０の差し込み溝を有している。各カード設置部１３１５には、非接触にコード画像６５を読み取ることのできるコード読取装置１３１６が備えられており、ゲームカード４０をカード設置部１３１５に差し込むとコード画像６５の位置がちょうどコード読取装置１３１６の読み出し範囲に至るようになっている。本実施形態では、コード画像６５は、バーコードなので、コード読取装置１３１６はバーコード読取装置となる。ゲームカード４０がコード画像６５に代えてＩＣタグを内蔵する構成であれば、コード読取装置１３１６はＩＣタグリーダとなる。
【００４６】
図４は、印刷装置１３３０の構成例を示す図である。
印刷装置１３３０は、未印刷のゲームカード４０をストックするストック部１３３２と、印刷ヘッド部１３３３と、ストック部１３３２からゲームカード４０を１枚取り出して装置内を移動させるカード移送部１３３８とを備える。そして、制御基板１３５０からの印刷制御信号に従って、未印刷のゲームカード４０に印刷を施し、印刷されたゲームカード４０を排出装置１３４０へ送り出す。
【００４７】
印刷ヘッド部１３３３は、光沢印刷を行う特殊印刷用ヘッド１３３４と、標準印刷を行う標準印刷用ヘッド１３３６とを有する。採用されている印刷技術によっては、特殊印刷用ヘッド１３３４と標準印刷用ヘッド１３３６とが同じヘッドでもよい。特殊印刷用ヘッド１３３４を染料系インク用と顔料系インク用とで更に複数のヘッドで構成するとしてもよい。
【００４８】
特殊印刷用ヘッド１３３４は、標準印刷よりも高い光反射性や発光性を有する無版式の光沢印刷を実現する公知のプリンタである。光沢印刷としては、熱転写により金属箔を転写する方式や、ラメ印刷、パール印刷、ビーズ印刷、蓄光印刷、箔印刷などのいわゆる特殊印刷の中から１つ又は複数が選択できる。図４では特殊印刷用ヘッド１３３４を１つのみ描いているが、採用する特殊印刷の数に応じて複数設ける構成も可能である。
【００４９】
標準印刷用ヘッド１３３６は、特殊印刷用ヘッド１３３４による印刷ほど光反射性や発光性を有しない通常の無版式印刷を実現する公知のプリンタである。本実施形態では、ゲームカード４０の表面と裏面とに一度に印刷できるように、表用と裏用の２つの標準印刷用ヘッド１３３６を備えるが、ゲームカード４０が表面のみ印刷する構成の場合には、対応する１つのみでよい。
【００５０】
印刷装置１３３０で印刷完了した新たなゲームカード４０は、カード移送部１３３８により排出装置１３４０へ送られる。排出装置１３４０は、印刷完了した新たなゲームカード４０をプレイヤーへ提供するために移動・排出する。
【００５１】
図１に戻り、制御基板１３５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２、通信回線Ｎに接続するための通信装置１３５３、Ｉ／Ｆ（Interface）コントロールＩＣ１３５４等が搭載されている。Ｉ／ＦコントロールＩＣ１３５４は、例えば（１）ジョイスティック１３０６及び操作ボタンスイッチ群１３１０の各ボタンスイッチからの信号を受信する回路、（２）コード読取装置１３１６からの読取り信号を受信する回路、（３）タッチパネル１３２２のドライバ回路、（４）スピーカ１３２４へ音声信号を出力する出力アンプ回路、（４）印刷装置１３３０や排出装置１３４０への信号入出力回路、（５）ＮＦＣリーダーライタ１３０８への信号入出力回路、などを搭載し、ＣＰＵ１３５１と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板１３５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５２】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５３】
そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めＩＣメモリ１３５２に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバ等から通信回線Ｎを介してダウンロードするとしてもよい。
【００５４】
［ゲーム内容についての説明］
図５は本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム内にゲームカード４０のコード画像６５から読み出したコード情報に基づいて設定されるオブジェクトが登場する。本実施形態ではプレイヤーキャラクタ２（２ａ，２ｂ）がこれに該当する。
【００５５】
１枚のゲームカード４０には、コード画像６５（図２）により、プレイヤーキャラクタ２とすることのできる１体のキャラクタに係る情報が担持されている。プレイヤーは、プレーヤカード６をＮＦＣリーダーライタ１３０８にかざしてプレイヤーＩＤを読み取らせた後、ゲーム開始前に使用したいと思うキャラクタのゲームカード４０を選択してカード設置部１３１５に挿入しプレイヤーキャラクタ２を決定する。あるいは、プレーヤカード６をＮＦＣリーダーライタ１３０８にかざしたときに、プレイヤーが使用可能なキャラクタＩＤリストのデータを読み出して、当該リストの中からプレーヤが選択してプレイヤーキャラクタ２を決定するとしてもよい。そして、予め用意されているゲームステージを選択する。
【００５６】
ゲームを開始すると、プレイヤーは各種操作入力をしてプレイヤーキャラクタ２を操り、次々に現れる敵キャラクタ５と戦闘し、これを撃破しなければならない。そして、マップ中の何処かに潜んでいるボス敵キャラクタを倒すことができればステージクリアとなる。
【００５７】
戦闘の結果に応じて、プレイヤーキャラクタ２は経験値を獲得し、獲得した経験値の合計に応じて進化したり成長したりする。プレイヤーキャラクタ２は進化や成長に応じて外観や能力が変化する。進化や成長の度合いは「レベル情報」として管理される。
【００５８】
また、プレイヤーキャラクタ２は、別のキャラクタと組み合わせ操作をすることで、異種のキャラクタに変換したり進化や成長度合いを高めるいわゆる「キャラクタ合成」に供することができる。
【００５９】
そして、ゲームステージをクリアするとゲームプレイは終了となり、新たなゲームカード４０が印刷・排出されてプレイヤーに提供される。
【００６０】
［ゲームカードの種類についての説明］
図６は、本実施形態におけるゲームカード４０の種類を示す図である。
発行されるゲームカード４０には、図６（１）に示すような、標準印刷のみの標準印刷方式で作成される通常カード４０Ｄと、図６（２）に示すような、光沢印刷を含む特別印刷方式で作成される特別カード４０Ｓとの２種類が含まれる。
【００６１】
印刷媒体４１の表面被印刷可能領域４２ｆに印刷されるカード画像６０は、標準印刷で再現される標準画像６３と、高い反射性や発光性を有するようにしたい部分画像である光沢エフェクト画像６４とを、複数のレイヤー構造を用いて合成して生成される。具体的には、標準画像６３は、下層の付帯レイヤー７２に前景や背景などの付帯画像６２が描画され、上層の主レイヤー７１に印刷用キャラクタ画像６１が描画され、付帯レイヤー７２に主レイヤー７１を透明度０％（不透明）で上書きする「通常合成」により生成される。通常合成の結果が標準画像６３となる。通常カード４０Ｄでは、カード画像６０が標準画像６３とされる。
【００６２】
一方、光沢エフェクト画像６４は、光沢を持たせたい部分の画像であり、所与のキラ箔を散在させた画像および光沢加工画像のうちの少なくとも何れかを含む画像である。
光沢を持たせたい部分は、デザインによっては印刷用キャラクタ画像６１の一部であったり付帯画像６２の一部であってもよい。例えば、キャラクタの瞳に入るハイライトや、キャラクタが装着する武器や防具の金属光沢や発光の表現部分、キャラクタの輪郭や背後に立ち上がるオーラ、キャラクタの前や後に舞い散る星や火炎、といったものがこれに該当する。
【００６３】
図６（２）に示すように、光沢エフェクト画像６４は、主レイヤー７１と付帯レイヤー７２の中間層レイヤー７３に描かれる。そして、付帯レイヤー７２に中間層レイヤー７３が通常合成され、当該合成の結果に対して主レイヤー７１を通常合成して、光沢エフェクトが含まれたカード画像６０が完成する。換言すれば、光沢エフェクト画像６４は、付帯レイヤー７２に設定されるとも言える。
【００６４】
なお、光沢エフェクト画像６４の一部または全部は、図７に示すように、主レイヤー７１よりも上層の最上層レイヤー７４に描画し、付帯レイヤー７２に主レイヤー７１を通常合成した標準画像６３に、最上層レイヤー７４を通常合成して作成するとしても良い。
【００６５】
カード画像が生成されたならば、制御基板１３５０は、印刷装置１３３０に印刷制御信号を送信して印刷を実行させる。印刷制御信号の具体的な構成や制御手順は、印刷装置１３３０で採用されている印刷方式により適宜設定される。例えば、標準画像６３を特殊印刷用ヘッド１３３６で印刷・再現させ、光沢エフェクト画像６４が見えている部分（光沢エフェクト画像６４から印刷用キャラクタ画像６１に重なる部分を切り抜き処理した画像に同じ）を特殊印刷用ヘッド１３３４で印刷させるように印刷装置１３３０を制御する。また、切り抜き処理せずに、光沢エフェクト画像６４をそのまま特殊印刷用ヘッド１３３４で印刷させることとしてもよい。印刷された後の光沢エフェクト画像６４が、光の反射具合で見えたり見えなかったりする場合には、光沢エフェクト画像６４の大きさをカード全面分の大きさとして、カード全面に何らかの光沢印刷を施すこととしてもよい。
この結果、特別カード４０Ｓは、標準印刷と光沢印刷を組み合わせた特別印刷方式で生成され、光沢印刷された部分がキラキラに見えるいわば「キラカード」となる。
【００６６】
新しく発行するゲームカード４０を、通常カード４０Ｄとするか特別カード４０Ｓとするかは、所定の「カード種類の選択条件」を満たすか否かで分ける。ここで言う「カード種類の選択条件」は、プレイヤーのゲーム進行状況に基づいて適宜設定可能であるが、本実施形態では次の通りであり、何れかの条件を満たせば特別カード４０Ｓが選択される。
【００６７】
＜選択条件１＞
ゲーム終了時のレベル情報がゲーム開始前のレベル情報よりも所定以上大きいこと。つまり、今回のゲームプレイで大幅な進化または成長したと見なされる場合。これを「レベル変化条件」と呼ぶ。
＜選択条件２＞
使用履歴が所定の使用条件を満たすこと。例えば、ゲーム内で戦闘に使われた頻度が所定の高頻度に達したこと、ゲームプレイに使用された回数が所定数の倍数であること、多使用と見なされること（例えば、連続７日使用毎）などの条件である。ゲーム開始前にゲームカード４０から読み取ったコード情報や、ゲームの終了時点の使用履歴から、条件を満たしているか否かを判断できる。この条件を「使用履歴条件」と呼ぶ。
＜選択条件３＞
キャラクタが所定の特殊スキルを獲得したこと。これを「スキル条件」と呼ぶ。
＜選択条件４＞
所定の特殊キャラクタを獲得、或いは使用可能になったこと。これはキャラクタＩＤが所定のＩＤに該当するかで識別できる条件である。
＜選択条件５＞
キャラクタが基準を超えた進化又は成長に達し、いわゆるレアキャラクタになったこと。
＜選択条件６＞
キャラクタが所定の特殊なアイテムを所持していること。これを「アイテム条件」と呼ぶ。
＜選択条件７＞
プレイヤーキャラクタ２としたキャラクタが複数の場合にはその編成、いわゆるデッキ編成が所定の条件を満たしていること。これを「デッキ条件」と呼ぶ。
勿論、これらの選択条件以外にもゲームの世界観や難易度の設定等に鑑み適宜選択条件の内容を設定可能である。
【００６８】
そして、本実施形態では新たに発行されるゲームカード４０が、できるだけ多様性を持つように工夫がなされている。つまり、自分だけの特別なカードである感覚をプレイヤーに持ってもらうための工夫がなされている。
【００６９】
本実施形態では、カード画像６０の生成に際して、その構成要素（本実施形態では、印刷用キャラクタ画像６１、付帯画像６２、光沢エフェクト画像６４）をゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴に基づく「選択条件」に従って候補内から選択する機能を有する。
【００７０】
例えば、光沢エフェクト画像６４は、光沢エフェクト画像用の「選択条件」に対応づけられた、光沢の程度、光沢の種類、光沢のある位置、および光沢箇所の密度の中から少なくとも１つが異なる画像が複数用意されていて、発行時に満たされている選択条件に対応する光沢エフェクト画像６４が選択される。
【００７１】
光沢エフェクト画像６４に係る選択条件としては、例えば、キャラクタＩＤ、レベル情報の範囲（例えば、レベル２〜レベル４）、開始時使用履歴の条件（例えば、開始時にレベル２以上）、終了時使用履歴の条件（例えば、終了時にレベル４以上）、スキル条件（例えば、獲得しているべき特殊スキルの識別情報）、アイテム条件（例えば、所持しているべき特殊アイテムの識別情報）、使用履歴条件（例えば、連続５０回使用、毎日使用など）のうちの１以上を組み合わせて定義されている。
【００７２】
あるいは、光沢エフェクト画像６４を、予め用意しておくのではなく、ベースの画像を選択条件に応じて変更して、毎回生成する構成も可能である。この場合には、選択条件と対応づけて、ベースの画像をどのように改変するかを定義する情報（例えば、光沢のある星をいくつ配置するかのその範囲、位置、数等を決定する関数、光沢の種類を何れにするか、など）を用意しておくものとする。
【００７３】
また、印刷用キャラクタ画像６１も、印刷用キャラクタ画像用の「選択条件」に対応づけられる画像が用意されていて、発行時に満たされている選択条件に対応する光沢エフェクト画像６４が選択される。
【００７４】
印刷用キャラクタ画像６１に係る選択条件としては、例えば、キャラクタＩＤ、レベル情報の範囲、開始時使用履歴の条件、終了時使用履歴の条件、スキル条件、アイテム条件、使用履歴条件、カード種類、光沢エフェクトの種類のうちの１以上を組み合わせて定義されている。
【００７５】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図８は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、コード読取部１０２と、プレイヤー識別情報取得部１０４と、処理部２００と、印刷部３４０と、排出部３４２と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００７６】
操作入力部１００は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１のジョイスティック１３０６、第１標準ボタン１３１１〜第３標準ボタン１３１３、第１特別ボタン１３１４ａ〜第３特別ボタン１３１４ｃ、タッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００７７】
コード読取部１０２は、ゲームカード４０に印刷されたコード画像６５からコード情報を読み取る。第１カード設置部１３１５ａ〜第３カード設置部１３１５ｃそれぞれに用意されるコード読取装置１３１６（図３）がこれに該当する。
【００７８】
プレイヤーＩＤ取得部１０４は、プレイヤーカード６からプレイヤーＩＤを読み出す。図１のＮＦＣリーダーライタ１３０８がこれに該当する。ハードウェアキーボードや、タッチパネルに表示されるソフトウェアキーボードにより実現されるとしてもよい。
【００７９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１の制御基板１３５０がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム実行部２０２と、コード情報設定部２０６と、カード画像生成部２１０と、照合部２１８と、選択部２２０と、発行済カード登録部２３０と、印刷制御部２４０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００８０】
ゲーム実行部２０２は、コード読取部１０２で読み取ったコード情報に基づいてゲームを実行する。具体的には、読み取ったコード情報に対応するキャラクタをプレイヤーキャラクタ２とするゲームの進行制御を行う。
ゲーム実行部２０２は、レベル情報変更部２０４を有し、ゲームプレイの結果に応じて、カード化対象となり得るキャラクタ（本実施形態では、プレイヤーキャラクタ２）のレベル情報を変更する。いわば、キャラクタの進化や成長を管理する。
また、使用履歴更新部２０５を有し、ゲーム内での使われ方に応じて、カード化の対象となり得るキャラクタの使用履歴を更新し続ける。
【００８１】
コード情報設定部２０６は、ゲームプレイ結果に基づいて、新たに発行するゲームカード４０に印刷する新たなコード情報を設定する。コード情報には、カード化されるキャラクタのキャラクタＩＤ（識別情報）と、当該キャラクタの成長或いは進化の程度を示すレベル情報（正確には、レベル情報変更部２０４によりゲームプレイ中に変更されたレベル情報）と、使用履歴更新部２０５によりゲーム終了時点までに更新されたカードの使用履歴情報と、が含まれる。
【００８２】
カード画像生成部２１０は、新たに発行するゲームカード４０に印刷される画像（本実施形態では、カード画像６０及びコード画像６５）を生成する。本実施形態では、光沢エフェクト設定部２１２と、コード画像生成部２１４とを含む。
【００８３】
光沢エフェクト設定部２１２は、新たに発行するゲームカード４０の種類が特別カード４０Ｓに選択された場合に、光沢エフェクト画像６４を設定する。
具体的には、光沢エフェクト画像６４をゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴（より具体的には、カード化対象のキャラクタのゲームでの使用履歴）に基づいて、予め用意されている画像の中から何れかを選択する。あるいは、ゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴に基づいてベース画像を変更して生成するとしてもよい。ベース画像を変更する例としては、例えば、ベース画像が印刷範囲全面に星形が水玉状に散在しているパターン画像である場合に、カード化対象となっているキャラクタのレベル情報に応じて、ベース画像中の星形の数を加減したり、実際に印刷する範囲（例えば、画面中央から円形範囲の半径）や位置を可変するなどが考えられる。つまり、光沢エフェクト設定部２１２は、光沢エフェクト画像６４を選択したり、ベース画像を変更することで、光沢エフェクト画像６４を印刷する範囲を設定する機能を果たしている。
【００８４】
コード画像生成部２１４は、コード情報設定部２０６で設定されたコード情報を担持するコード画像６５を生成する。
【００８５】
照合部２１８は、プレイヤーＩＤ取得部１０４で取得されたプレイヤーＩＤと、コード読取部１０２で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体ＩＤとを、データベース６００（図９）と照合する。
【００８６】
選択部２２０は、新たに発行するゲームカード４０を通常カード４０Ｄ及び特別カード４０Ｓの何れとするかを選択する。具体的には、前述の＜選択条件１＞から＜選択条件６＞を満たす場合に、特別カード４０Ｓを選択する。また、照合部２１８の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を通常カード４０Ｄ及び特別カード４０Ｓの何れとするかを選択することができる。
【００８７】
発行済カード登録部２３０は、新たに発行する特別カード４０Ｓに関する情報をデータベース６００（図９）に登録する。具体的には、カード別に、プレイヤーＩＤと、コード情報（図２のコード画像６５が担持する情報：キャラクタＩＤ、レベル情報、キャラクタ使用履歴、遊戯媒体ＩＤ）とを対応づけて登録する。
【００８８】
印刷制御部２４０は、選択部２１６により選択されたカードに対応する印刷方式で、カード画像生成部２１０が生成したカード画像６０を印刷部３４０に印刷させる。
【００８９】
印刷部３４０は、内蔵する印刷媒体に印刷を行う通常カード４０Ｄを発行するための通常印刷方式と特別カード４０Ｓを発行するための特別印刷方式とによる印刷を行い、印刷完了したものを排出部３４２へ提供する。図１，図４の印刷装置１３３０がこれに該当する。
【００９０】
排出部３４２は、印刷部３４０で印刷された新たなゲームカード４０を排出する。図１の排出装置１３４０がこれに該当する。
【００９１】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００９２】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１３２４がこれに該当する。
【００９３】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム進行に応じて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００９４】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１３２２がこれに該当する。
【００９５】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３７０は、通信回線Ｎ（図１）と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の通信装置１３５３がこれに該当する。
【００９６】
記憶部５００は、処理部２００に業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２が該当する。
【００９７】
図９は、本実施形態における記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部５００には、システムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、業務用ゲーム装置１３００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム実行部２０２，コード情報設定部２０６、カード画像生成部２１０、選択部２２０、印刷制御部２４０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００９８】
もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム５０２は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【００９９】
また、記憶部５００には、予め、ゲームステージ初期設定データ５１０と、キャラクタ初期設定データ５１２と、カード種類選択設定データ５１４と、光沢エフェクト設定データ５１６と、キャラクタ画像データ５１８と、が記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。
また、記憶部５００には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行制御データ５６０と、印刷用コード情報５７０と、印刷カード種類５７２と、印刷用コード画像５８０と、レイヤーデータ５８２と、データベース６００とが記憶される。
【０１００】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームステージ毎に用意され、ゲームの舞台となるゲーム空間の設定データや、敵キャラクタ５の出現条件・出現位置・出現するキャラクタの種類、敵ボスキャラクタの出現条件、敵ボスキャラクタの種類などの情報が格納されている。
【０１０１】
キャラクタ初期設定データ５１２は、ゲームに登場するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのＩＤ（識別情報）と、レベル情報とが含まれる。そして、キャラクタを表示させるためのデータ群（モデルデータや、テクスチャデータモーションデータなど）、攻撃技や防御技などの初期スキル設定情報などを格納する。どのようなデータを格納するかは、ゲームジャンルやゲームの内容などにより適宜設定することとする。
【０１０２】
カード種類選択設定データ５１４は、選択条件の内容別に用意され、新たに発行するゲームカード４０を通常カード４０Ｄにするか特別カード４０Ｓとするかを示すカード種類の情報が格納されている。当該データにおける選択条件は、キャラクタＩＤ、レベル変化条件、使用履歴条件、スキル条件、アイテム条件などを適宜組み合わせて構成される。
【０１０３】
例えば、レベル変化条件は、ゲーム開始前にゲームカード４０のコード画像６５から読み出したレベル情報が、ゲーム終了時にどれだけ変更されたかを示している。従って、当該条件を設定することにより、選択部２２０は実質的に変更されたレベル情報に基づいて、新たに発行するカードを通常カード４０Ｄ及び特別カード４０Ｓの何れとするかを選択する機能を果たすこととなる。
【０１０４】
また、例えば、使用履歴条件は、ゲーム開始前にゲームカード４０から読み取られたコード情報に含まれる使用履歴との比較で判定できる条件である。例えば、使用頻度などがこれにあたる。よって、当該条件を設定することにより、選択部２２０は実質的にコード読取部１０２により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、新たに発行するカードを通常カード４０Ｄ及び特別カード４０Ｓの何れとするかを選択する機能を果たすこととなる。
【０１０５】
光沢エフェクト設定データ５１６は、選択条件の内容別に用意され、光沢エフェクト画像６４と、当該画像を識別する画像ＩＤとを定義する。当該データにおける選択条件は、キャラクタＩＤ、レベル情報の範囲、使用履歴条件、スキル条件、アイテム条件などを適宜組み合わせて構成される。光沢エフェクト画像６４を、ベース画像をその都度変更して生成する場合には、ベース画像の画像データと、変更する内容を定義する情報を含めるとよい。このうち、使用履歴条件は、コード情報に含まれるので、当該条件を含めて設定することで、光沢エフェクト設定部２１２は、実質的にコード読取部１０２により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像６４を設定する機能を果たすこととなる。
【０１０６】
キャラクタ画像データ５１８は、選択条件の内容別に用意され、印刷用キャラクタ画像６１と、付帯画像６２とを定義する（図２，図６を参照）。当該データにおける選択条件は、キャラクタＩＤ、レベル情報の範囲、アイテム条件、スキル条件、カード種類、光沢エフェクト画像の画像ＩＤなどを適宜組み合わせて構成される。
【０１０７】
ゲーム進行制御データ５６０には、ゲームプレイの進行状況を記述する各種データが格納される。本実施形態では、プレイヤーＩＤ取得部１４０で取得されたプレイヤーＩＤ５６１と、カード化対象となり得るキャラクタ毎にキャラクタステータスデータ５６２が格納される。
【０１０８】
キャラクタステータスデータ５６２には、対応するキャラクタの現在・過去の状況を記述したデータが格納される。本実施形態では、キャラクタＩＤ５６３と、ゲーム開始前にゲームカード４０から読み出したコード情報に含まれている使用履歴である開始時使用履歴５６４と、同じく読み出したコード情報に含まれているレベル情報である開始時レベル情報５６５と、最新レベル情報５６６とが含まれる。そのほか、所持するアイテム、獲得しているスキル、位置情報、などを適宜含めることができる。
【０１０９】
印刷用コード情報５７０は、コード情報設定部２０６により記憶される。
印刷カード種類５７２は、新たに発行されるゲームカード４０が通常カード４０Ｄであるか特別カード４０Ｓであるかを示す情報を格納する。選択部２２０により記憶される。
【０１１０】
印刷用コード画像５８０は、印刷用コード情報５７０に基づくコード画像のデータであって、コード画像生成部２１４により生成・記憶される。
レイヤーデータ５８２は、カード画像６０を生成するための各レイヤーの画像データを格納する。カード画像生成部２１０の作業領域にあたる。
【０１１１】
データベース６００は、発行済カードに関する情報を蓄積する。本実施形態では、一つの登録データは、カード発行時のプレイヤーのプレイヤーＩＤと、コード情報とを含んでいる。
【０１１２】
［動作の説明］
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の動作について説明する。
図１０〜図１１は、業務用ゲーム装置１３００におけるゲーム実行及びゲームカードの発行に関する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部２００がシステムプログラム５０１を実行した状態で、ゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１１３】
図１０に示すように、先ず処理部２００は、プレイヤーＩＤの取得処理を実行する（ステップＳ１）。本実施形態では、ＮＦＣリーダーライタ１３０８にかざされたプレイヤーカード６から読み出すが、タッチパネル１３２２にプレイヤーＩＤを入力するためのソフトウェアキーボードを表示させて、プレイヤーに入力させることで実現してもよい。読み取られた情報は、ゲーム進行制御データ５６０にプレイヤーＩＤ５６１として格納される。
【０１１４】
次に、処理部２００は、カード設置部１３１５に挿入されたゲームカード４０のコード画像６５からコード情報を読み取り（ステップＳ２）、読み取ったコード情報に含まれるキャラクタＩＤに対応するキャラクタを準備する（ステップＳ４）。
キャラクタの準備の際、処理部２００は、キャラクタ初期設定データ５１２から読み取ったコード情報に含まれるキャラクタＩＤに対応するキャラクタのデータを読み出し、ゲーム進行制御データ５６０にキャラクタステータスデータ５６２を作成する。このとき、読み取ったコード情報に含まれる使用履歴を開始時使用履歴５６４として格納し、最新レベル情報５６６にもコピーする。また、同じく読み取ったコード情報に含まれるレベル情報を開始時レベル情報５６５として格納する。
【０１１５】
次に、処理部２００はゲームステージの選択処理を実行する（ステップＳ６）。ゲームステージ初期設定データ５１０を参照して、ゲームステージのタイトルなどを選択可能にタッチパネル１３２２に表示し、プレイヤーに選択操作を促す。そして、選択操作入力に応じてゲームステージを選択する。そして、処理部２００は、選択したゲームステージで、準備したキャラクタをプレイヤーキャラクタ２として登場させるＲＰＧの進行制御を開始する（ステップＳ８）。
【０１１６】
ゲーム進行中に所定のレベル変更条件を満たしたキャラクタが有ったならば、当該キャラクタの最新レベル情報５６６を更新する（ステップＳ１０）。
【０１１７】
ゲームが終了したならば（ステップＳ３０）、処理部２００はカード化するキャラクタを選択し（ステップＳ３２）、選択したキャラクタ全てについてループＡを実行する（ステップＳ４０〜Ｓ８４：図１１）。なお、カード化するキャラクタの候補を表示して、プレイヤーが選択する構成としてもよい。
【０１１８】
ループＡでは、先ず新たに発行するゲームカード４０のコード画像６５の元になるコード情報を生成する（ステップＳ４２）。具体的には、ループＡの処理対象のキャラクタのキャラクタＩＤと、ゲーム実行部２０２により変更されたレベル情報である最新レベル情報５６６と、開始時使用履歴５６４に今回のゲームプレイ分を加えた使用履歴と、を含むコード情報を生成し、印刷用コード情報５７０として記憶する。そして、当該コード情報から印刷用コード画像５８０を生成する（ステップＳ４４）。
【０１１９】
次に、処理部２００は新たに発行するゲームカード４０のカード種類を決定する（ステップＳ４６）。
【０１２０】
具体的には、各カード種類選択設定データ５１４の選択条件とゲーム進行制御データ５６０とを照合する。カード種類選択設定データ５１４は前述の＜選択条件１＞〜＜選択条件６＞毎に用意されている。処理部２００は、何れかの選択条件が満たされていれば、暫定的に「特別カード」を選択する。何れの選択条件も満たされなければ暫定的に「通常カード」を選択する。
【０１２１】
そして、暫定で「通常カード」が選択された場合は、印刷カード種類５７２に「通常カード」を示す情報を格納する。暫定で「特別カード」が選択された場合には、処理部２００は、プレイヤーＩＤ５６１と印刷用コード情報５７０とをデータベース６００と照合し、登録データに該当がなければ印刷カード種類５７２に「特別カード」を示す情報を格納するが、登録データに該当するものがあれば、印刷カード種類５７２に「通常カード」を示す情報を格納する。つまり、処理部２００は、発行済カードとの照合結果を用いて発行するカードの種類を選択する。これにより、今回プレイしているプレイヤーには、同じ特別カードが再発行されないようにしている。
【０１２２】
なお、データベース６００に登録されている登録データ毎に発行合計数を記憶する構成では、登録データに該当があっても、該当する登録データに対応づけられる発行合計数が所定の上限値（例えば、２枚）に至っていなければ印刷カード種類５７２に「特別カード」を示す情報を格納するとしてもよい。
【０１２３】
そして、もしカード種類が「特別カード」に決定されたならば（ステップＳ５０の「特別」）、処理部２００は次に光沢エフェクト画像６４を準備する（ステップＳ５２）。
【０１２４】
具体的には、光沢エフェクト設定データ５１６の選択条件とゲーム進行制御データ５６０とを照合し、適合した選択条件の光沢エフェクト設定データ５１６に定義されている光沢エフェクト画像６４を、レイヤーデータ５８２の中間層レイヤー７３（図６（２））に描画する。光沢エフェクト画像６４を、ベース画像を元にその都度変更する構成では、変更内容を定義する情報が光沢エフェクト設定データ５１６に含まれているので、これに従ってベース画像を変更し、中間層レイヤー７３に描画すればよい。なお、適合した選択条件の光沢エフェクト設定データ５１６に定義されている画像ＩＤをゲーム進行制御データ５６０に記憶しておく。
【０１２５】
次に、処理部２００は、印刷用キャラクタ画像６１と付帯画像６２とを準備する（ステップＳ５４）。具体的には、各キャラクタ画像データ５１８の選択条件とゲーム進行制御データ５６０とを照合し、選択条件を満たしているキャラクタ画像データ５１８で定義されている印刷用キャラクタ画像６１と付帯画像６２とを読み出し、前者をレイヤーデータ５８２の主レイヤー７１に描画し、後者を付帯レイヤー７２に描画する（図６（２））。
【０１２６】
次に、処理部２００は光沢エフェクト画像６４を付帯画像６２の上に通常合成し（ステップＳ５６）、合成後の画像の上に更に印刷用キャラクタ画像６１を通常合成する（ステップＳ５８）。これで、カード画像６０が完成したことになる。
【０１２７】
図１１のフローチャートに移って、次に、処理部２００は、印刷部３４０に印刷用コード画像５８０を印刷させ（ステップＳ６０）、カード画像６０を特別印刷させる（ステップＳ６２）。
【０１２８】
一方、新たなゲームカード４０のカード種類が「通常カード」の場合（ステップＳ５０の「通常」）、処理部２００は、印刷用キャラクタ画像６１と付帯画像６２とを準備し（ステップＳ７０）、印刷用キャラクタ画像６１を付帯画像６２の上に通常合成してカード画像６０を生成する（ステップＳ７２）。そして、処理部２００は、印刷部３４０に印刷用コード画像５８０を印刷させ（ステップＳ７４）、カード画像６０を通常印刷させる（ステップＳ７６）。
【０１２９】
次に、処理部２００は、印刷された新たなゲームカード４０を印刷部３４０から排出部３４２に送り、排出部３４２から排出させる（ステップＳ８０）。そして、プレイヤーＩＤと、今回発行したカードの印刷用コード情報とを対応づけてデータベース６００に追加登録し（ステップＳ８２）、ループＡを終了する（ステップＳ８４）。そして、新たにカード化するキャラクタ全てにループＡを実行したならば、一連の処理を終了する。
【０１３０】
よって、本実施形態によれば、高い光反射性や発光性を有した光沢のある特別なゲームカード、いわば「キラカード」をプレイヤーに提供することができる。しかも、光沢エフェクト画像６４や印刷用キャラクタ画像６１は、ゲーム進行状況に応じて多様に選択されるので、プレイヤーにいわば「自分だけのカード」と思わせることのできる個性的な特別カードを提供することができる。
【０１３１】
〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は、上記実施形態の構成に限るものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略などを施すことができる。
【０１３２】
［その１］
例えば、上記実施形態では、カード画像６０とコード画像６５とは別々で、それぞれ表面、裏面に印刷される構成としたが、図１２に示すように、コード画像６５をカード画像６０に含める構成も可能である。この場合、図１１に代えて図１３のフローチャートを用いる。すなわち、ステップＳ６０に代えて、処理部２００（より具体的にはカード画像生成部２１０）が、ステップＳ５８で合成処理された画像の上に印刷用コード画像５８０を通常合成する（ステップＳ６１）。また、ステップＳ７４に代えて、ステップＳ７２で合成処理された画像の上に印刷用コード画像５８０を通常合成する（ステップＳ７５）。
【０１３３】
［その２］
また、光沢エフェクト画像６４として、プレイヤー自身で別途作成したセルフ画像（例えば、紋章）を用いる構成も可能である。
【０１３４】
セルフ画像は、業務用ゲーム装置１３００のゲームに対応づけられた所定のウェブサイトで提供しているセルフ画像作成機能を利用して作成し、プレイヤーカード６に記憶させる。あるいは、自宅のパソコン等で作成して自宅のＮＦＣリーダーライタを用いてプレイヤーカード６に記憶させるとしてもよい。
【０１３５】
そして、処理部２００、より具体的にはカード画像生成部２１０が、光沢エフェクト画像６４を準備する際に、プレイヤーカード６からセルフ画像を読み出し、光沢エフェクト設定データ５１６の中から選択した光沢エフェクト画像６４に通常合成する。あるいは、プレイヤーの選択操作（差し替えするか否か）に応じて光沢エフェクト設定データ５１６の中から選択した光沢エフェクト画像６４に差し替えるとしてもよい。
【０１３６】
［その３］
また、上記実施形態では、特別印刷として、反射や蓄光を利用した光る印刷を例に挙げたがこれに限らない。標準印刷された部分よりも反射や光沢感がほとんど無いマット感を高める印刷や、表面の質感を変える印刷（例えば、紫外線で固める透明の収縮インクを用いたチヂミ印刷、発泡印刷、疑似エンボス加工印刷、疑似エッチング印刷、ＵＶ厚盛印刷など）に適宜置き換えることができる。あるいは、光る印刷にそれらを追加して、更に印刷のバリエーションを高めるとしてもよい。その場合、上記実施形態の説明は、「光沢エフェクト」を「特殊エフェクト」に読み替えればよい。
【０１３７】
［その４］
また、上記実施形態では、新しいゲームカード４０の発行をゲーム後としているが、これに限らない。ゲームの内容によっては、ゲーム前やゲーム中としてもよい。
【０１３８】
［その５］
また、上記実施形態に、照合部２１８の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を追加することもできる。具体的には、データベース６００に登録されている登録データ毎に発行合計数を記憶する構成とし、今回発行するカードに係るプレイヤーＩＤ及びコード情報と適合する登録データの発行合計数が複数の場合には、中間層レイヤー７３に描画した画像を、発行合計数に応じて変更する。例えば、発行合計数が「２」ならば、中間層レイヤー７３に描画した画像の右半分を削除し、「３」ならば左半分を削除するといった具合である。これにより、光沢エフェクト設定部２１２は、照合部２１８の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を果たすこととなり、同じ意匠の特別カード４０Ｓが複数発行される可能性を低く抑えることができる。
なお、光沢エフェクト設定データ５１６の選択条件に、発行合計数を含める構成としても、同様の効果が得られる。
【０１３９】
［その６］
また、上記実施形態では、データベース６００を業務用ゲーム装置１３００が具備することとしたが、通信回線Ｎを通じて通信接続できる外部装置（例えばサーバシステム）に設けるとしてもよい。その場合、ステップＳ４６およびステップ８２では、適宜当該外部装置とデータ通信することとする。
更には、データベース６００をプレイヤー毎の発行済カードの登録情報とするならば、プレイヤーカード６に設ける構成としてもよい。勿論、プレイヤーカード６には所定の記憶容量を有する記憶媒体が必要となる。具体的には、ステップＳ８２にて、プレイヤーカード６に今回発行するカードに係るプレイヤーＩＤとコード情報とを対応づけて登録データを記憶させ、ステップＳ１でプレイヤーＩＤを読み取るときに登録データを読み出しておくとよい。
【０１４０】
［その７］
また、特別カード化されたキャラクタが、プレイヤーキャラクタ２と同種またはその進化キャラクタやレベルアップしたキャラクタに該当する場合で、且つ、当該プレイヤーキャラクタ２のゲームカード４０をゲーム開始前にコード読取装置１３１６で読み取っている場合には、データベース６００に、当該プレイヤーキャラクタ２のキャラクタＩＤと、ゲームカード４０の遊戯媒体ＩＤとを対応づけた特別登録データを追加登録する構成も可能である。そして、当該構成では、ステップＳ４６にて、カード種類を決定する際、今回カード化するキャラクタＩＤに合致する特別登録データが基準数（例えば「３」）以上ある場合には、強制的に通常カードを選択する。当該構成によれば、同じゲームカード４０を起源として、基準数以上の特別カードが発行されないようにできる。なお、この構成の場合、データベース６００は外部装置に設けるか、業務用ゲーム装置１３００同士が定期的に特別登録データの並列化処理を行うと好適である。
【０１４１】
［その８］
また、印刷する画像に、プレイヤーＩＤを含めるとしてもよい。例えば、印刷用コード情報にプレイヤーＩＤを含めて、印刷することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１４２】
２…プレイヤーキャラクタ、４０…ゲームカード、４０Ｄ…通常カード、４０Ｓ…特別カード、４１…印刷媒体、４２ｂ…裏面被印刷可能領域、４２ｆ…表面被印刷可能領域、６０…カード画像、６１…印刷用キャラクタ画像、６２…付帯画像、６３…標準画像、６４…光沢エフェクト画像、６５…コード画像、７１…主レイヤー、７２…付帯レイヤー、７３…中間層レイヤー、７４…最上層レイヤー、１００…操作入力部、１０２…コード読取部、１０４…プレイヤーＩＤ取得部、２００…処理部、２０２…ゲーム実行部、２０４…レベル情報変更部、２０５…使用履歴更新部、２０６…コード情報設定部、２１０…カード画像生成部、２１２…光沢エフェクト設定部、２１４…コード画像生成部、２２０…選択部、２４０…印刷制御部、３４０…印刷部、３４２…排出部、５００…記憶部、５０１…システムプログラム、５０２…ゲームプログラム、５１０…ゲームステージ初期設定データ、５１２…キャラクタ初期設定データ、５１４…カード種類選択設定データ、５１６…光沢エフェクト設定データ、５１８…キャラクタ画像データ、５６０…ゲーム進行制御データ、５６２…キャラクタステータスデータ、５６３…キャラクタＩＤ、５６４…開始時使用履歴、５６５…開始時レベル情報、５６６…最新レベル情報、５７０…印刷用コード情報、５７２…印刷カード種類、５８０…印刷用コード画像、５８２…レイヤーデータ、１３００…業務用ゲーム装置、１３１５…カード設置部、１３１６…コード読取装置、１３３０…印刷装置、１３３２…ストック部、１３３３…印刷ヘッド部、１３３４…特殊印刷用ヘッド、１３３６…特殊印刷用ヘッド、１３３８…カード移送部、１３４０…排出装置、１３５０…制御基板、１３５１…ＣＰＵ、１３５２…ＩＣメモリ
【図１】
2020108863.tif 000003
【図２】
2020108863.tif 000004
【図３】
2020108863.tif 000005
【図４】
2020108863.tif 000006
【図５】
2020108863.tif 000007
【図６】
2020108863.tif 000008
【図７】
2020108863.tif 000009
【図８】
2020108863.tif 000010
【図９】
2020108863.tif 000011
【図１０】
2020108863.tif 000012
【図１１】
2020108863.tif 000013
【図１２】
2020108863.tif 000014
【図１３】
2020108863.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】令和2年5月14日(2020.5.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが印刷されて排出される遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の２種類があるゲーム装置であって、
排出された前記遊戯媒体には、前記キャラクタの識別情報と当該キャラクタの進化又は成長の情報であるゲーム進行情報とを含んだコード情報を示すコード画像が印刷されており、
前記遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部と、
前記読取部で読み取ったコード情報に基づく前記キャラクタを登場させたゲームを実行して当該キャラクタの進化又は成長を制御し、前記ゲーム進行情報を変更するゲーム実行部と、
排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報として、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定するコード情報設定部と、
前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と、所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷を行って前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式と、による印刷が可能な印刷部と、
発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する選択部と、
キャラクタ画像を含む第１レイヤーと、背景及び／又は前景の第２レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成であり、前記コード情報設定部で設定されたコード情報を示すコード画像を含む印刷画像を生成する印刷画像生成部であって、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合の機能部として、１）前記変更されたゲーム進行情報に基づく選択条件に対応するキャラクタ画像を前記第１レイヤーに設定するキャラクタ画像設定部と、２）印刷する光沢エフェクト画像を前記第２レイヤーに設定する光沢エフェクト設定部と、を有する印刷画像生成部と、
前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部と、
前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記コード情報には、当該遊戯媒体を用いて当該遊戯媒体に印刷されたキャラクタをゲームで使用した使用履歴情報が含まれ、
前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、
前記光沢エフェクト設定部は、前記更新された前記使用履歴情報に基づく選択条件に対応する光沢エフェクト画像を光沢エフェクト画像の候補の中から選択することで、印刷する光沢エフェクト画像を設定する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記光沢エフェクト設定部は、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも１つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。